(57)【要約】【課題】  画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、移動体オブジェクトに対して地形に応じた変化を与え、仮想３次元空間における動画像をリアルに表現できるようにする。【解決手段】  仮想３次元空間における周囲画像を表示するための、地形データを含む周囲画像データをデータ記憶部２０７に記憶しておき、仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに対して相対的に周囲画像を周囲画像処理部２０８により移動させるとともに、オブジェクト処理部２０９により所定位置における現在の地形データと次の地形データとの差分に応じて、移動体オブジェクトに変化を与えるようにして、移動する前後での地形データのみを用いた簡単な処理で移動体オブジェクトに地形効果を反映し、仮想３次元空間内を移動体オブジェクトが移動する動画像をリアルに表現できるようにする。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間における周囲画像を表示するための、地形情報を含む周囲画像データを記憶する記憶手段と、
上記仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理手段と、
上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理手段とを備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
上記オブジェクト処理手段は、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報とを比較し、上記比較結果を基に上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分が所定範囲内である場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項２記載の画像処理装置。
【請求項４】
現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分の絶対値が所定の閾値より大きい場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする請求項２記載の画像処理装置。
【請求項５】
上記周囲画像処理手段は、上記移動体オブジェクトを基準として、当該移動体オブジェクトに要求される移動方向と逆方向に上記周囲画像を移動させることを特徴とする請求項１〜４の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項６】
上記地形情報は、上記周囲画像の位置を示す位置情報と所定の基準面に対する傾きを示す回転角情報を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項７】
上記位置情報は、上記周囲画像内での相対位置が上記仮想３次元空間を規定する座標軸に係る座標値で示され、上記回転角情報は、上記座標軸に関する回転量で示されていることを特徴とする請求項６記載の画像処理装置。
【請求項８】
仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、
上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項９】
仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、
上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想３次元空間での動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想３次元空間における動画像をリアルタイムで表示するための画像処理技術の進歩には目覚しいものがある。例えば、仮想３次元空間にて、ある移動体オブジェクトが周囲画像としての地形内を移動していくような動画像を表示する場合には、地形が単純な平坦であれば、移動体オブジェクトをランダムにバウンドさせたり、一定の周期で揺らしたりして、移動体オブジェクトに地形効果を与えることでリアルな表現が可能である。
【０００３】
しかし、移動体オブジェクトを移動させる地形が単純な平坦のみで構成されることはほとんどなく、高低差を伴う傾きを有する斜面等に対する移動を含むのが一般的である。移動体オブジェクトを斜面等の地形を移動させる場合には、地形オブジェクトと移動体オブジェクトとのあたりを毎回計算してどのような力が加わっているかを判定し、判定結果に応じて移動体オブジェクトに変化を与えることでリアルに表現することが可能である（例えば、特許文献１参照。）。
【０００４】
このように、仮想３次元空間で、ある移動体オブジェクトが移動していくような動画像を表示する場合には、移動させる地形とは無関係に移動体オブジェクトに変化を加える方法や、地形と移動体オブジェクトとのあたり判定をリアルタイムに行い、何らかの変化があった場合に移動体オブジェクトに変化を起こす方法を用いて、リアリティーを表現している。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３４８２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の技術では、移動体オブジェクトの状況を認識するために地形と移動体オブジェクトとのあたり判定を毎回行う、すなわち、地形オブジェクトと移動体オブジェクトとのあたりをリアルタイムに計算して判定するため、仮想３次元空間における動画像をリアルに表示するには画像処理に多大な負担を要する。また、プログラマーにとっても、このような画像処理をＣＰＵ等に実行させるためのプログラムを構築することは多大な労力を要する。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、リアルタイムにあたり判定を行うよりも、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易に、移動体オブジェクトに対して地形に応じた変化を与え、仮想３次元空間における動画像をリアルに表現可能な画像処理装置、画像処理方法、及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る画像処理装置は、仮想３次元空間における周囲画像を表示するための、地形情報を含む周囲画像データを記憶する記憶手段と、上記仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、上記周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理手段と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理手段とを備えることを特徴とする。
上記構成によれば、所定位置に固体配置された移動体オブジェクトに対して周囲画像を相対的に移動させるとともに、移動させる前後での所定位置の地形情報のみに基づいてオブジェクトに変化を与えるようにしたので、従来のように計算量が多大なあたり判定を行う必要がなく、例えば位置や傾きなどの地形自体の情報を用いた簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。
【０００９】
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記オブジェクト処理手段は、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記周囲画像処理手段により上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報とを比較し、上記比較結果を基に上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。
これにより、移動させる前後での所定位置の地形情報の差分のみに応じてオブジェクトに変化を与えるので、非常に簡単な演算処理のみでリアルな動画像を表現することができる。
【００１０】
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分が所定範囲内である場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、現在の上記所定位置の周囲画像の地形情報と、上記所定位置に移動する周囲画像の地形情報との差分の絶対値が所定の閾値より大きい場合には、上記移動体オブジェクトに変化を与えることを特徴とする。
これにより、オブジェクトに変化を与えるか否かを簡単な条件判定のみで決定することができる。
【００１１】
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記周囲画像処理手段は、上記移動体オブジェクトを基準として、当該移動体オブジェクトに要求される移動方向と逆方向に上記周囲画像を移動させることを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記地形情報は、上記周囲画像の位置を示す位置情報と所定の基準面に対する傾きを示す回転角情報を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る画像処理装置の一態様例においては、上記位置情報は、上記周囲画像内での相対位置が上記仮想３次元空間を規定する座標軸に係る座標値で示され、上記回転角情報は、上記座標軸に関する回転量で示されていることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る画像処理方法は、仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとを有することを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間内の所定位置に固定配置した移動体オブジェクトに要求される移動速度に応じて、記憶手段に記憶されている地形情報を含む周囲画像データを基に生成される周囲画像を相対的に移動させる周囲画像処理ステップと、上記周囲画像処理ステップにて上記所定位置に移動される周囲画像の地形情報に応じて、上記移動体オブジェクトに変化を与えるオブジェクト処理ステップとをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、移動体オブジェクトを仮想３次元空間内の所定位置に固体配置して、相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動させる前後での所定位置の地形情報のみに基づいてオブジェクトに変化を与えるようにしたので、従来のように膨大な計算量のあたり判定を行う必要がなく、移動させる前後の地形自体の情報を用いた簡単な処理のみでリアルな動画像を表現することができる。したがって、画像処理に係る負担を軽減しかつ容易な処理で、移動体オブジェクトに地形効果を反映させた仮想３次元空間における動画像をリアルに表現することができる。また、あたり判定のような複雑な処理ではなく、簡単な処理のみで実現されるので、画像処理を実行させるためのプログラムを構築する労力も削減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態による画像処理装置を適用したスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダル投入までの一連の動作をいう。
【００１５】
（スロットマシン１０）
本実施形態によるスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、３つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、各表示窓２１に対応して３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリール毎に異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。さらに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリール毎に３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄のそれぞれに対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている、また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１７】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。図柄組合せライン群２２は、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄がすべてこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１８】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定され、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの図柄組合せライン２２ａが有効ラインになり、２枚のときは水平方向の３つの図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインになり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインになる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、有効ラインとして設定されている少なくとも１つの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００１９】
さらに、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。さらに、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ、４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ、４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２２】
詳細は後述するが、通常の遊技（ゲーム）では、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。さらに、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われるとともに、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ラインとして設定された図柄組合せライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また、遊技中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本実施形態におけるスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、後述する遊技の制御をメインＣＰＵ５１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、後述する図５に示す処理及びその他の遊技中の演出をサブＣＰＵ６１に行わせるための必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれメイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、それぞれＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３４】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７及び１０８が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２０のデータが記憶される。
【００４１】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、リプレイ、小役等）の抽選を行う。
ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技（通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技）に移行させるための役である。本実施形態におけるスロットマシン１０では、ＲＢ（レギュラーボーナス）が特別役として設定されており、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン上に特別役の図柄の組合せが停止したとき、すなわち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。なお、本実施形態におけるスロットマシン１０では、特別役としてＲＢが設定されているが、いわゆるＢＢ（ビックボーナス）やＳＢ（シングルボーナス）を特別役として設定するようにしても良い。
また、リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役（再遊技役）である。さらに、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。
【００４２】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得するとともに、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０の中から適切な役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブル内の領域であって、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２０には、例えば通常遊技中抽選テーブルや、いわゆる内部中に用いられる内部中抽選テーブルがある。
【００４３】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル１２０には、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。すなわち、役抽選テーブル１２０には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）までが特別役（ＲＢ）当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が小役当選領域に割り当てられ、リプレイ（ＲＰ）当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４４】
役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択された役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定して、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合はハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
また、役抽選部１０１は、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す当選役情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４５】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０５及び入賞判定部１０６等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせるとともに、リール制御部１０５にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０５にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０６に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０３に記憶される情報のうち、特別役（ＲＢ）以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００４７】
（リール制御部１０５）
リール制御部１０５は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による役抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定するとともに、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４８】
例えば、役抽選部１０１による役抽選の結果、いずれの役にも当選していない場合、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定されている図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御部１０５は、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に、当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
なお、以上のようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを複数（例えば、抽選結果毎に設ける）用いて行っても良い。
【００４９】
（入賞判定部１０６）
入賞判定部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、有効ラインとして設定された何れかの図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０６は、入賞した役に関わる入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５０】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０６が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０５によってテーブルを用いリール群３１の停止位置が定められたときに、有効ラインとして設定された図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃ上に停止する図柄の組合せを判別するようにしても良い。
【００５１】
（特別遊技制御部１０７）
特別遊技制御部１０７は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞した場合に、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技に応じた演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルとは異なる特別遊技用の役抽選テーブルが用いられ、この役抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０７の指示に基づいて行われる。
【００５２】
（払出制御部１０８）
払出制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部２０２、２０４、２０５、２０８、及び２０９（２１０、２１１）が構成され、例えばＲＯＭ６２に、以下のデータ記憶部２０７が備えられている。また、例えばインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９により以下の抽選情報受信部２０１が構成される。
【００５４】
（抽選情報受信部２０１）
抽選情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から送信された情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受信する。
【００５５】
（演出パターン選択部２０２）
演出パターン選択部２０２は、当該遊技において実行する演出のパターンを選択する。なお、演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されており、演出パターン選択部２０２は、ＲＯＭ６２に記憶されている演出パターンの中から何れか１つの演出パターンを、例えば抽選により選択する。演出パターン選択部による演出パターンの選択は、抽選情報受信部２０１で受信した情報を参照して行われ、例えば、抽選情報受信部２０１が小役の当選を示す当選役情報を受信した場合には、小役の当選に適した演出パターンを選択する。
【００５６】
（演出制御部２０３）
演出制御部２０３は、演出パターン選択部２０２で選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。演出制御部２０３は、演出パターンに基づく演出にて演出表示装置４０に表示するための仮想３次元空間における画像データを作成したり、音源回路６７を制御したりする。これにより、演出表示装置４０に３次元の動画像が表示されたり、スピーカ７１から音が出力されたりして、演出が行われる。なお、演出制御部２０３での仮想３次元空間における画像データの作成は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組合せにより実現される。
【００５７】
演出制御部２０３は、音制御部２０４、画像制御部２０５、及び画像処理部２０６を有する。以下、各部について説明する。
（音制御部２０４）
音制御部２０４は、演出パターン選択部２０２で選択された演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。そして、音制御部２０４による制御に基づいて音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５８】
（画像制御部２０５）
画像制御部２０５は、演出パターン選択部２０２で選択された演出パターンに応じた画像データを作成するように画像処理部２０６を制御する。
【００５９】
（画像処理部２０６）
画像処理部２０６は、画像制御部２０５による制御に基づいて、演出表示装置４０に表示する画像データを作成するための画像処理を行う。また、画像処理部２０６は、作成した画像データを演出表示装置４０に表示可能なように変換して出力する。なお、本実施形態においては、画像処理部２０６は、仮想３次元空間における画像データを作成するものとするが、２次元画像の画像データをさらに作成するようにしても良い。
【００６０】
画像処理部２０６は、データ記憶部２０７、周囲画像処理部２０８、及びオブジェクト処理部２０９を有する。
データ記憶部２０７は、仮想３次元空間における周囲画像を表示するための周囲画像データ、周囲画像データを基に描画される周囲画像内を疑似的に移動する移動体オブジェクトを表示するための移動体オブジェクト画像データ、及び移動体オブジェクトに要求される移動動作に係る移動データを記憶する。
【００６１】
周囲画像データには、周囲画像の位置を示す位置情報と、ある基準面に対する傾きを示す回転角情報とを有する地形データを含み、例えば、位置情報及び回転角情報は、３次元直交座標系におけるＺ軸座標の座標値、及びＸ軸についての回転量でそれぞれ示される。なお、３次元直交座標系におけるＺ軸座標の座標値及びＸ軸に関する回転量で位置情報及び回転角情報を示した場合、Ｙ軸に係る情報は位置情報及び回転角情報を用いて三角関数等による演算で求めることが可能である。また、位置情報及び回転角情報は、３次元直交座標系に限らず、任意の３次元座標系を用いて示しても良い。
【００６２】
ここで、本実施形態において、移動体オブジェクトは、仮想３次元空間内の所定位置に固定配置し、周囲画像を相対的に（移動体オブジェクトに要求される移動速度とは逆方向に）移動させることでその地表を疑似的に移動するものとする。したがって、データ記憶部２０７には、移動体オブジェクトに要求される移動動作に応じた周囲画像の移動動作（移動速度等）を規定するデータ、つまり移動体オブジェクトに要求される移動とは逆方向に周囲画像を移動させるためのデータを移動データとして記憶する。なお、移動体オブジェクトに要求される移動動作そのものを定義するデータを移動データとして記憶し、周囲画像を移動させるデータを演算処理により求めるようにしても良い。
【００６３】
また、移動体オブジェクトに要求される移動動作、言い換えれば周囲画像の移動速度が予め決定されるので、データ記憶部２０７には、位置情報及び回転角情報を含む地形データを、移動速度に応じて所定の単位、例えば画像描画単位（１フレーム毎）に記憶する。より詳しくは、図２に示したＲＯＭ６２のプログラム中に地形データを予め含ませる（盛り込む）。
【００６４】
周囲画像処理部２０８は、データ記憶部２０７に記憶されているデータを読み出し、読み出した移動データを基に周囲画像を仮想３次元空間内で移動させる処理を行う。これにより、移動体オブジェクトに要求される移動速度で相対的に周囲画像が移動されるので、移動体オブジェクトがあたかも周囲画像内を移動しているような表現が可能となる。
【００６５】
オブジェクト処理部２０９は、データ記憶部２０７に記憶されているデータを読み出し、読み出した地形データを基に移動体オブジェクトに対して変化を与える処理を行うものであり、地形情報比較部２１０と判定部２１１を有する。
【００６６】
地形情報比較部２１０は、移動体オブジェクトを固定配置した仮想３次元空間内の所定位置にある現在の周囲画像の地形データと１フレーム後に所定位置に移動される周囲画像の地形データとをデータ記憶部２０７から読み出して比較し、地形データの位置情報及び回転角情報についてそれぞれ差分を求める。判定部２１１は、地形情報比較部２１０にて求めた地形データの位置情報及び回転角情報の差分が、予め定めた閾値条件を満足するか否かを判定し、判定結果に応じて移動体オブジェクトに対して変化を与える。
【００６７】
つまり、オブジェクト処理部２０９は、仮想３次元空間内の所定位置にある現在の周囲画像の地形データと１フレーム後に所定位置に移動される周囲画像の地形データとをデータ記憶部２０７から読み出して比較する。そして、地形データの位置情報及び回転角情報のそれぞれの差分を基に移動体オブジェクトに対して変化を与える処理を行う。
なお、上述したメイン制御基板５０及びサブ制御基板６０の機能構成は一例であり、これらの機能以外の機能が設けられていても良い。
【００６８】
次に、上述のように構成された本実施形態におけるスロットマシンの動作について説明する。
まず、メイン制御基板５０による制御について説明する。
タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ、４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの数を求める。そして、１枚以上のメダルが投入されている場合には、タイミング制御部１０２は、遊技者によるスタートスイッチ４１に対する操作を監視し、オンされるまで上述した処理を繰り返す。
【００６９】
スタートスイッチ４１がオンされると、役抽選部１０１は、乱数を取得するとともに、フラグ情報記憶部１０３に記憶されているフラグを参照して特別役のフラグがオンになっているかを判定する。この判定結果に基づいて、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと取得した乱数とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。
【００７０】
抽選の結果、役抽選部１０１は、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役を示す当選役情報等を送信する。
【００７１】
次に、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０５にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる。その後、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されるまで待機し、操作されると当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。
【００７２】
以降同様にして、リール制御部１０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行い、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。このようにしてリール制御部１０５がすべてのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させると、入賞判定処理に進む。
【００７３】
入賞判定処理では、入賞判定部１０６は、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判定する。入賞判定部１０６は、何らかの役の入賞がある場合には、入賞している役を示す入賞役情報をサブ制御基板６０に送信し、さらに入賞役が特別役であるか否かを判定する。一方、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０６は、その旨を示す情報をサブ制御基板６０に送信し、処理を終了する。
【００７４】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部１０７は、次の遊技から所定の終了条件を満たすまで特別遊技を実行するための移行処理を行う。このとき、入賞判定部１０６は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている特別役のフラグをオフする。
【００７５】
一方、入賞役が特別役でないと判定された場合には、入賞判定部１０６は、入賞役がリプレイであるか否かを判定し、入賞役がリプレイである場合にはタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる指示を行う。また、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０８は、入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
そして、処理を終了する。
【００７６】
次に、サブ制御基板６０の制御について説明する。
抽選情報受信部２０１は、メイン制御基板５０から情報（操作情報、役抽選テーブル情報、当選役情報、入賞役情報など）を受信するまで待機する。抽選情報受信部２０１がメイン制御基板からの情報を受信すると、演出パターン選択部２０２は、抽選情報受信部２０１で受信した情報に基づいて、実行する演出パターンを抽選などにより選択する。
次に、演出制御部２０３は、演出パターン選択部２０２により選択された演出パターンに従った演出を、演出表示装置４０、スピーカ７１及びバックランプなどを用いて実行する。
【００７７】
次に、本実施形態において、仮想３次元空間における動画像を演出表示装置４０に表示するためのサブ制御基板６０による画像処理について説明する。以下に説明する画像処理は、図４に示した画像制御部２０５による制御に基づいて画像処理部２０６により実行される。
【００７８】
図５は、本実施形態における画像処理部２０６での画像処理動作の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、演出表示装置４０による動画像表示が行われており、移動体オブジェクトを固定配置した仮想３次元空間内の所定位置（以下では、「移動体固定位置」と称す。）にある現在の周囲画像の地形データは、既にデータ記憶部２０７から読み出されているものとして説明する。
【００７９】
まず、ステップＳ１にて、オブジェクト処理部２０９及び周囲画像処理部２０８は、演出表示装置４０に表示する次のフレーム画像に係る移動データ及び周囲画像データ（より詳細には地形データ）をデータ記憶部２０７から読み出す。
【００８０】
ステップＳ２にて、オブジェクト処理部２０９内の地形情報比較部２１０は、演出表示装置４０に現在表示されている画像での移動体固定位置の地形データと、次のフレーム画像で移動体固定位置に移動される、言い換えれば次のフレーム画像での移動体固定位置の地形データとを比較し、対応する各データ要素毎に差分（変化量）を算出する。具体的には、地形情報比較部２１０は、現在と次のフレーム画像の地形データをもとに、移動体固定位置における位置情報及び回転角情報の差分をそれぞれ算出する。
【００８１】
次に、ステップＳ３にて、判定部２１１は、ステップＳ２において算出された地形データの差分が所定の条件を満たすか否か判定する。ここで、所定の条件は、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定するための条件であり、判定部２１１は、例えば地形データの差分の絶対値が、ある所定の範囲内であれば移動体オブジェクトに対して変化を加え、そうでなければ移動体オブジェクトに対しては変化を加えずそのままにすると判定する。
【００８２】
なお、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定する条件は、これに限らず、地形データの差分の絶対値と予め設定した閾値とを比較し、比較結果に基づいて移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定するようにしても良く、例えば地形データの差分の絶対値が閾値より大きい場合には、移動体オブジェクトに変化を加えるようにしても良い。
【００８３】
また、移動体オブジェクトに対して変化を加えるか否かを決定する条件は、１つに限定されるものではなく、細分化及び多様化して複数の条件を設けても良い。例えば、地形データの差分が範囲Ａ内であれば移動体オブジェクトに変化Ａを与え、地形データの差分が範囲Ｂ内であれば移動体オブジェクトに変化Ｂを与え、地形データにおける回転角情報の差分が範囲Ｃ内であれば移動体オブジェクトに変化Ｃを与えるようにしても良い。このように条件を細分化及び多様化することで、移動体オブジェクトに与える変化も多様化させることができ、よりリアルな表現が可能となる。
【００８４】
ステップＳ３での判定の結果、地形データの差分が所定の条件を満たす場合にはステップＳ４に進み、オブジェクト処理部２０９により移動体オブジェクトに変化を与えるとともに、周囲画像処理部２０８により周囲画像を移動データに応じて移動させ、画像データを作成する。なお、移動体オブジェクトに与える変化は、地形データの差分値に応じて変化させるようにしても良い。
【００８５】
一方、ステップＳ３での判定の結果、地形データの差分が所定の条件を満たさない場合にはステップＳ５に進み、周囲画像処理部２０８により移動データに応じて周囲画像のみを移動させ、画像データを作成する。
【００８６】
ステップＳ４、Ｓ５での処理が完了した後、ステップＳ６にて、画像処理部２０６は、作成した画像データを演出表示装置４０に表示可能なように変換して出力する。そして、演出表示装置４０にて次のフレーム画像として当該画像データに係る画像を描画してリターンする。
以上説明した画像処理は、画像処理部２０６により各フレーム毎に行われる。
【００８７】
以上、説明したように本実施形態によれば、移動体オブジェクトを仮想３次元空間内の所定位置に固定配置し、移動体オブジェクトに要求される移動動作に応じて相対的に周囲画像を移動させるとともに、移動体オブジェクトが固定配置された所定位置における現在の地形データと、次に所定位置に移動される場所の地形データとの差分に応じて、移動体オブジェクトに変化を与える。これにより、従来のようなあたり判定を行うことなく、移動する前後での位置及び傾きを示す地形データのみを用い、その差分を求め条件判定を行うという簡単な処理で移動体オブジェクトに地形効果を反映させ、移動体オブジェクトが仮想３次元空間内を移動する動画像をリアルに表示することができる。
【００８８】
なお、上述した説明では、周囲画像に係る地形データの位置情報及び回転角情報がＺ軸座標の座標値及びＸ軸についての回転量である場合を一例として示したが、これに限定されるものではない。例えば、地形データの回転角情報として、Ｙ軸、Ｚ軸についての回転量をそれぞれ有することで、移動体オブジェクトに与える変化を細かく制御することができ、移動体オブジェクトの複雑な表現を可能にし、よりリアルな動画像を表現することができる。
【００８９】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、又はかかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。また、上記プログラムも本発明の実施形態として適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における画像処理動作の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１０  スロットマシン
３１  リール
４０  演出表示装置
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ群
５０  メイン制御基板
６０  サブ制御基板
１０１  役抽選部
１０２  タイミング制御部
１０３  フラグ情報記憶部
１０５  リール制御部
１０６  入賞判定部
１０７  特別遊技制御部
１０８  払出制御部
１２０  抽選テーブル
２０１  抽選情報受信部
２０２  演出パターン選択部
２０３  演出制御部
２０４  音制御部
２０５  画像制御部
２０６  画像処理部
２０７  データ記憶部
２０８  周囲画像処理部
２０９  オブジェクト処理部
２１０  地形情報比較部
２１１  判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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