(57)【要約】  【課題】  従来の遊技機にない遊技性を実現できる遊技機を提供する。  【解決手段】 液晶表示装置に、２種類の特別図柄が表示可能にされており、特定入賞口に入賞した遊技球は、弁５１により振り分けられ、始動口入賞検知スイッチ１７ａに検知されると第１特別図柄が、始動口入賞検知スイッチ１７ｂに検知されると第２特別図柄が変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄は、高確率が１／５０、低確率が１／２５０であり、一方、第２特別図柄は、高確率が１／６０、低確率が１／３００というように大当り確率が異なっている。そして、所定の遊技条件が成立すると、弁５１が駆動されて一方の変動状態から他方の変動状態へと移行するので、１台の遊技機で、あたかも特定の図柄が停止表示される確率が異なる２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。【選択図】  図２４
2006087503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、第１特別図柄を変動表示可能な第１特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第２特別図柄を変動表示可能な第２特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口と、
前記特定入賞口に入球した遊技球が通過する通路である特定通路と、
前記特定通路から分岐した通路である第１通路と、
前記特定通路から分岐した通路である第２通路と、
前記特定入賞口に入球した遊技球を、前記第１通路又は前記第２通路の何れか一方に振り分ける振分部と、
前記第１通路に設けられ、該第１通路を通過した遊技球を検知する第１検知手段と、
前記第２通路に設けられ、該第２通路を通過した遊技球を検知する第２検知手段と、
前記第１検知手段が遊技球の通過を検知することで前記第１特別図柄を所定期間変動表示させ、前記第２検知手段が遊技球の通過を検知することで前記第２特別図柄を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、
該特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記第１特別図柄又は第２特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、第１特別図柄を変動表示可能な第１特別図柄表示部と、
前記遊技盤に設けられ、第２特別図柄を変動表示可能な第２特別図柄表示部と、
前記遊技盤上又は前記遊技盤の裏面側に設けられ、遊技球を検知する第１検知手段と、
前記遊技盤上又は前記遊技盤の裏面側であって、前記第１検知手段により検知された遊技球を検知する第２検知手段と、
前記第１検知手段又は前記第２検知手段の何れか一方のみを有効にする検知手段制御部と、
前記第１検知手段が有効であって、該第１検知手段で遊技球を検知すると前記第１特別図柄を所定期間変動表示させ、前記第２検知手段が有効であって、該第２検知手段で遊技球の通過を検知すると前記第２特別図柄を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、
該特別図柄変動制御手段による前記変動表示の終了後に表示された前記第１特別図柄又は第２特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１特別図柄が変動する状態である第１変動状態においては、前記特定の図柄が停止表示される確率が高い第１高確率状態と、前記特定の図柄が停止表示される確率が低い第１低確率状態とを有し、
前記第２特別図柄が変動する状態である第２変動状態においては、前記特定の図柄が停止表示される確率が高い第２高確率状態と、前記特定の図柄が停止表示される確率が低い第２低確率状態とを有し、
前記第１変動状態において、前記第１高確率状態又は前記第１低確率状態のいずれの状態にするか、及び前記第２変動状態において、前記第２高確率状態又は前記第２低確率状態のいずれの状態にするか、を抽選により決定する確率決定手段と、
前記第１変動状態において、予め定められた第１遊技条件が成立すると、前記第２変動状態に移行し、前記第２変動状態において、予め定められた第２遊技条件が成立すると、前記第１変動状態に移行する遊技状態移行手段とを備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技条件が成立して前記第２変動状態に移行したとき、前記第１変動状態において特定の図柄にて停止表示される確率は移行時の状態で維持され、
前記第２遊技条件が成立して前記第１変動状態に移行したとき、前記第２遊技状態において特定の図柄にて停止表示される確率は移行時の状態で維持されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備え、
前記擬似図柄は、前記第１変動状態のときは前記第１特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、前記第２変動状態のときは前記第２特別図柄の変動表示に対応して変動表示し、
前記第１特別図柄又は前記第２特別図柄が前記特定の図柄となったとき、前記擬似図柄は予め定められた特別の図柄となり、
前記第１特別図柄及び前記第２特別図柄は、前記擬似図柄よりも識別困難に構成されていることを特徴とする請求項１から４の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にいわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機として、いわゆるセブン機、権利物、あるいはアレンジボール等の種々の機種が存在する。このうち、セブン機は、始動入賞口に遊技球が入賞又は通過すると、可変表示装置に特別図柄を変動表示させる。その可変表示装置の表示状態が特定の態様となって大当りとなった場合、例えば、リーチ表示を行った後に、特別図柄の組合わせが「７，７，７」等の特定のゾロ目の組合わせで停止表示された場合に、遊技者に興趣を付与するように構成されている。具体的には、特定入賞口の大入賞口が開放され、その大入賞口に遊技球を入賞させることにより多量の賞球が払い出される。そして、開放した大入賞口は、所定個数の遊技球が入賞するか所定時間が経過することにより一旦閉鎖されるが、上記開放中において大入賞口内に形成された特定領域を遊技球が通過していれば再び開放し、この開放及び閉鎖の動作を最大１６回繰り返す（いわゆる特別遊技）ように構成されている。
【０００３】
大当り時の特別図柄（当り図柄）に応じて、特別遊技終了後の通常遊技において大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態（いわゆる確率変動状態）が付与される機種がある（例えば、特許文献１）。例えば、当り図柄が「７，７，７」、「３，３，３」であるときに高確率遊技状態が付与されるように構成されている。そして高確率遊技状態において、例えば、当り図柄が「２，２，２」、「８，８，８」であるときに低確率遊技状態に戻るように構成されている。
【特許文献１】特開平７−６１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、現時点では、多くの機種が同様の遊技性となっており、例えば新機種であっても新鮮味がなく、新たな遊技性を有する遊技機の登場が望まれていた。
しかし、多様な遊技性を有する遊技機を提供しようとすると、遊技方法まで複雑化し、却って、遊技者が遊技を敬遠してしまうという課題があった。
【０００５】
本発明は、係る課題に鑑みなされたもので、従来の遊技機にない新規な遊技性を実現するとともに、遊技方法や遊技性を過度に複雑化させない遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、確率変動機能を有する２台の遊技機を同時に遊技しているような遊技性を実現することを目的とする。
本発明の他の目的は、確率変動機能を有する遊技機において、前記目的を達成しつつ、変動状態が移行した際に、「高確率状態になっているかもしれない」という期待感を抱かせ、且つ、確率変動機能を有する遊技機において、前記目的を達成しつつ、遊技の続行・終了の判断材料を遊技者に与えることができるようにすることを目的とする。
【０００７】
本発明の他の目的は、前記目的を達成しつつ、変動状態が変化することにより特典が付与される確率も変化させることにより、今までにない遊技性を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明では、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤に設けられ、第１特別図柄を変動表示可能な第１特別図柄表示部と、遊技盤に設けられ、第２特別図柄を変動表示可能な第２特別図柄表示部と、遊技盤に設けられた特定入賞口と、特定入賞口に入球した遊技球が通過する通路である特定通路と、特定通路から分岐した通路である第１通路と、特定通路から分岐した通路である第２通路と、特定入賞口に入球した遊技球を、第１通路又は第２通路の何れか一方に振り分ける振分部と、第１通路に設けられ、該第１通路を通過した遊技球を検知する第１検知手段と、第２通路に設けられ、該第２通路を通過した遊技球を検知する第２検知手段と、第１検知手段が遊技球の通過を検知することで第１特別図柄を所定期間変動表示させ、第２検知手段が遊技球の通過を検知することで第２特別図柄を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、該特別図柄変動制御手段による変動表示の終了後に表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
これにより、第１特別図柄及び第２特別図柄のうち、いずれがが変動表示するかは、特定入賞口に入球した遊技球が特定通路を通過し、振分部により第１通路、第２通路のいずれに振り分けられるかによる。第１通路に振り分けられた遊技球は、第１検知手段に検知されて第１特別図柄を変動表示させ、第２通路に振り分けられた遊技球は、第２検知手段に検知されて第２特別図柄を変動表示させる。そして、変動表示された特別図柄が停止表示され、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
【００１０】
このように構成された遊技機によれば、特別図柄が２種類あり、特定入賞口に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという、１台の遊技機で、あたかも２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。
【００１１】
請求項２に記載の発明では、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技盤に設けられ、第１特別図柄を変動表示可能な第１特別図柄表示部と、遊技盤に設けられ、第２特別図柄を変動表示可能な第２特別図柄表示部と、遊技盤上又は遊技盤の裏面側に設けられ、遊技球を検知する第１検知手段と、遊技盤上又は遊技盤の裏面側であって、第１検知手段により通過を検知された遊技球を検知する第２検知手段と、第１検知手段又は第２検知手段の何れか一方のみを有効にする検知手段制御部と、第１検知手段が有効であって、該第１検知手段で遊技球を検知すると第１特別図柄を所定期間変動表示させ、第２検知手段が有効であって、該第２検知手段で遊技球の通過を検知すると第２特別図柄を所定期間変動表示させる特別図柄変動制御手段と、該特別図柄変動制御手段による変動表示の終了後に表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が予め定められた特定の図柄となったとき、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
これにより、第１特別図柄及び第２特別図柄のうちの何れかが変動表示するかは、第１検知手段及び第２検知手段のうち、どちらがセンサ制御部により有効にされているかによる。
【００１３】
すなわち、第１検知手段が有効にされていれば、第２検知手段は無効にされているので、両センサを遊技球が通過しても、検知されるのは第１検知手段のみとなり、第１特別図柄が変動表示される。逆に、第２検知手段が有効にされていれば、第１検知手段は無効にされているので、両センサを遊技球が通過しても、検知されるのは第２検知手段のみとなり、第２特別図柄が変動表示される。そして、変動表示された特別図柄が停止表示され、予め定められた特定の図柄が表示されると、遊技者に特典付与手段から特典が付与される。
【００１４】
このように構成された遊技機によっても、特別図柄が２種類あり、両検知手段の何れかに遊技球が検知されるとその何れか一方が変動するという、１台の遊技機で、あたかも２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。
【００１５】
なお、請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機と類似しているが、第１検知手段及び第２検知手段が、特定入賞口内の通路に設けられているとは限らない点と、振分部を必要としない点とが異なる。両検知手段は遊技盤上又は遊技盤の裏面側に設けられており、一方の検知手段にて検知された遊技球は他方の検知手段も通過するように配置されている。これについての実施形態は後述する。因みに、請求項１において、第１検知手段及び第２検知手段は、遊技盤の裏面側に設けられていることになる（第１通路、第２通路を遊技盤上に露出させた場合を除く）。
【００１６】
請求項３に記載の発明では、第１特別図柄が特定の図柄となる確率は、高低２種類あり、第２特別図柄が特定の図柄となる確率も高低２種類用意されている。
そして、第１変動状態（第１検知手段が遊技球を検知して第１特別図柄が変動する状態）において、予め定められた第１遊技条件が成立すると、第２変動状態（第２検知手段が遊技球を検知して第２特別図柄が変動する状態）となり、第２変動状態において、予め定められた第２遊技条件が成立すると、第１変動状態となるよう、遊技状態移行手段が変動状態を移行させる。
【００１７】
なお、請求項１に適用する場合には、「第１検知手段が遊技球を検知」する状態とは、振分部が遊技球を第１通路に振り分ける状態を指すものとする。請求項２に適用する場合には、「第１検知手段が遊技球を検知」する状態とは、第１検知手段が有効にされている状態を指すものとする。請求項１、請求項２の何れに適用する場合についても第２検知手段に関しても同様である。
【００１８】
このように構成された遊技機によれば、２種類の特別図柄は、それぞれ高低２種類の確率で特定の図柄が表示される。そして、第１変動状態において第１遊技条件が成立すると第２変動状態に移行し、第２変動状態において第２遊技条件が成立すると第１変動状態に移行するので、１台の遊技機で、あたかも２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、第１遊技条件が成立して第２変動状態に移行したとき、第１遊技条件において第１特別図柄が特定の図柄にて停止表示される確率（例えば、大当り確率。以下、第２特別図柄においても「大当り確率」にて代表させる）は移行前の状態で維持され、第２遊技条件が成立して第１変動状態に移行したとき、第２遊技条件における大当り確率は移行前の状態で維持される。
【００２０】
このように構成された遊技機によれば、変動状態が移行しても、移行前の大当り確率が維持される。例えば、第１高確率状態（つまり第１変動状態）から第２変動状態に移行し、そこから第１変動状態に戻ると、第１高確率状態が維持されていることになる。
【００２１】
また、第２低確率状態（つまり第２変動状態）から第１変動状態に移行し、そこから第２変動状態に戻ると、第２低確率状態が維持されていることになる。したがって、変動状態が移行した際に、「高確率状態になっているかもしれない」という期待感を抱かせることができる。
【００２２】
なお、移行後の確率が高低いずれであるかを遊技者が知っている場合には、移行するまで遊技を続行したり（移行後が高確率状態である場合）、変動状態の移行を契機として遊技を終了したり（移行後が低確率状態である場合）といった遊技の続行・終了の判断材料を遊技者に与えることができる機種となる。
【００２３】
請求項５に記載の発明は、複数種類の擬似図柄を変動表示可能な擬似図柄表示部を備えており、この擬似図柄は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示に対応して変動表示するように構成されている。
【００２４】
すなわち、擬似図柄は、第１変動状態においては第１特別図柄に対応して変動表示し、第２変動状態においては第２特別図柄に対応して変動表示する。そして、第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の図柄となったとき、擬似図柄は予め定められた特別の図柄となり、第１特別図柄及び第２特別図柄は、擬似図柄よりも識別困難に構成されている。
【００２５】
こうすると、その遊技機が第１変動状態、第２変動状態のいずれにあるのかが分かり難い（又は分からない）ので、例えば、第１遊技条件又は第２遊技条件が成立して第１高確率状態から第２低確率状態へ移行、又は第２高確率状態から第１低確率状態に移行した場合、すなわち高確率状態から低確率状態に移行した場合にも遊技者は、遊技状態の移行を認識し難くなるので、遊技終了がしずらくなる。したがって、遊技機の稼働効率向上に寄与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（第１実施形態）
以下、本発明の実施の形態を示す実施形態について図１〜図２２に基づいて説明する。本実施形態は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機（以下、単に遊技機という）を例示している。
【００２７】
まず、遊技機１本体の構造について図１〜図４を参照して説明する。図１は遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、主として外枠（本体枠）２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置７、遊技盤１０等を備えている。なお、図１では、遊技盤１０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００２８】
外枠２は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３は全体がプラスチック製であり、外枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤１０と前面枠４とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２９】
また、下板部には、遊技球を遊技盤１０に発射する発射ユニット（図示略）、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置（図示略）、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ４００ａ（図５参照）等が設けられている。なお。本実施形態のスピーカ４００ａは、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）を含んで構成されている。
【００３０】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤１０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００３１】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ｂの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円弧状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。
【００３２】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。
【００３３】
図２は、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏの配置関係を示す説明図である。図２に示す各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏは、中枠３の枠体部において、上述の各種ＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｈに対応する位置に設けられている。具体的には、左ＬＥＤ基板４ｉは左ＬＥＤ表示部４ｂに対応し、右ＬＥＤ基板４ｊは右ＬＥＤ表示部４ｃに対応し、左上ＬＥＤ基板４ｋは左上ＬＥＤ表示部４ｄに対応し、右上ＬＥＤ基板４ｌは右上ＬＥＤ表示部４ｅに対応し、上ＬＥＤ基板４ｍは上ＬＥＤ表示部４ｆに対応し、賞球ＬＥＤ基板４ｎは賞球ＬＥＤ表示部４ｇに対応し、エラーＬＥＤ基板４ｏはエラーＬＥＤ表示部４ｈに対応している。
【００３４】
図１に戻り、上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左側に開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内側から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ４００ａ（図５参照）のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板１２（図５参照）が設けられている。
【００３５】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。下皿部６の左端には灰皿６ｂが設けられている。また、下皿部６の上部には、灰皿６ｂの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を遊技機１から排出する際に開放する。
【００３６】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｃが設けられている。排出ノブ６ｃは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｃは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に押圧することにより回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ６ｃに連動しており、排出ノブ６ｃが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｃを奥側に押圧することで球抜き穴は開放する。
【００３７】
排出ノブ６ｃは、プッシュロック式に構成されている。遊技者が下皿部６に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ６ｃが回転軸を中心に奥側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ６ｃの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部６から排出される。排出ノブ６ｃを押すことでロックが解除され、排出ノブ６ｃを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【００３８】
下皿部６における排出ノブ６ｃの右側およ左側には、第２音声出力部６ｄが設けられている。第２音声出力部６ｄは、スピーカ４００ａの低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が第２音声出力部６ｄから出力される。
【００３９】
下皿部６の右側には、発射装置ユニット（図示略）を操作する発射ハンドル９が設けられている。また、この発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ９ａが設けられている。また、発射ハンドル９の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ９ｂが配置されている。
【００４０】
施錠装置７は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３が装着されている。
【００４１】
次に、本第１実施形態の遊技盤１０の表面構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤１０の正面図である。遊技盤１０は、略長方形の木製の板状体であって中枠３に表面側に着脱可能に取り付けられるとともに、後述する裏機構盤１０２（図４参照）によりその背面側が覆われている。
【００４２】
図３に示すように、遊技盤１０には、遊技盤１０の表面に設けられた外レール１４と内レール１５とにより略円形状の遊技領域１１が形成されている。遊技領域１１内には、中央装置２６、始動口（普通電動役物）１７、変動入賞装置１８、左入賞口１９、右入賞口２０９、左下入賞口２１、右下入賞口２２、多数の障害釘２３、一対のランプ風車２４、２５等が配設されている。
【００４３】
図３に示すように、中央表示装置１６は、遊技領域１１の略中央部に配置され、センター役物２６と、液晶表示装置（液晶表示盤）２７とを備えている。
液晶表示装置２７は、四角枠状の枠部２７１内に、略長方形状の映像画面２７２を配置している。また、この液晶表示装置２７の映像画面２７２上には、１又は複数の特別図柄（識別情報）を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、停止表示する第１特別図柄表示領域（第１識別情報表示領域）及び第２特別図柄表示領域（第２識別情報表示領域）が形成されている（図示を省略）。各特別図柄表示領域では、図柄変動方向が設定され、その向きで変動しているように識別情報としての複数の図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が順次表示されていく。
【００４４】
液晶表示装置２７は、遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球することにより、その映像画面の表示領域（図示略）に表示される各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄が「７，７，７」の３桁同一図柄で揃って停止表示（確定表示）すると、変動入賞装置１８に配設された後述する大入賞装置３１の大入賞口３１１が開放される。また、「遊技球が始動口（普通電動役物）１７に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され（すなわち、複数の識別情報を可変表示され）、「図柄が３桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という「特定の価値」を付与する。
【００４５】
センター役物２６は、液晶表示装置２７の前面周辺部に突設して装着されており、上方に配置されるフラスコ部２６３と、下方に配置されるステージ２６４と、ステージ２６４の略中央に形成された中央穴２７１と、中央穴２７１に入った遊技球を始動口１７の上方へと導いて遊技領域１１に戻すための排出口２６２を備えている。
【００４６】
センター役物２６の左右斜め下方には、普通図柄作動ゲート３６、３７がそれぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート３６、３７内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ３６ｓ、３７ｓ（図５参照）が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ３６ｓ、３７ｓの何れかの通過により、液晶表示装置２７に表示された普通図柄が変動表示する。
【００４７】
始動口１７は、中央装置１６におけるセンター役物２６の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口１７は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するように形成されている。この翼片部が本発明の可変入賞装置に相当する。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検知する始動口（普通電動役物）入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂ（図５、図２４参照）と、翼片部を作動させるための始動口（普通電動役物）ソレノイド１７ｃ（図５参照）とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きい開放状態となり、一対の翼片部が立設されると、遊技球の入球可能性が小さい通常状態となる。
【００４８】
変動入賞装置１８は、始動口１７の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板３４に、大入賞装置３１と、左下入賞口２１と右下入賞口２２とを備えている。ここで、大入賞装置３１は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口３１１と、この大入賞口３１１を開放・閉鎖する開閉板３１２と、この開閉板３１２を開閉するための大入賞口ソレノイド３１３（図５参照）と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ３１８（図５参照）と、大入賞口３１１に入賞した後に遊技球が通過する図示しない特定領域（Ｖ入賞口及び一般入賞口）と、連動杆（図示略）と、裏箱（図示略）と、大入賞口中継基板（図示略）とから主に構成されている。
【００４９】
また、左下入賞口２１は、大入賞装置３１の左側に配設され、内部に左下入賞口通過検知スイッチ２１ｓ（図５参照）が設けられている。そして、この左下入賞口２１の下方には複数個の左下入賞口ＬＥＤ２２３〜２２５が左下入賞口ＬＥＤ基板２１ｆ（図５参照）に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口２２は、大入賞装置３１の右側に配設され、内部に右下入賞口通過検知スイッチ２２ｓ（図５参照）が設けられている。
【００５０】
変動入賞装置１８の左右斜め上方には、左入賞口１９及び右入賞口２０がそれぞれ配設されている。これらの内部には、それぞれ左入賞口通過検知スイッチ１９ｓ（図５参照）、右入賞口通過検知スイッチ２０ｓ（図５参照）が設けられている。また、中央装置１６の左右斜め上方には、一対のランプ風車２４、２５がそれぞれ配設されている。さらに、遊技領域１１の左右両端部には、一対のサイドランプ３８、３９がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配置されている。
【００５１】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられており、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。また、ファール球防止部材５９が内レール１５の先端部に取り付けられ、返しゴム６０がファール球防止部材５９の位置とは略正反対側の遊技盤１０の右半分側の位置において、外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００５２】
なお、多数の障害釘２３は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、本第１実施形態の遊技機１の裏面構造について図４を参照して説明する。図４は遊技機の裏面を示す背面図である。図１で示した前面枠４は、上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０１により中枠３に開閉可能に支持されている。
【００５３】
図４に示すように、裏機構盤１０２は中枠３にあって裏機構盤１０２の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ１０３により、開閉可能に支持されている。上端側にあるヒンジ１０１の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ１０４をタンク底部に備えた賞球タンク１０５と、この賞球タンク１０５に接続されるタンクレール１０６とが取り付けられている。また、タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ（図示略）が設けられ、さらにその下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置１０９が配設されている。
【００５４】
続いて、遊技球の振り分け部（図示略）が賞球払出装置１０９の下流側に設けられている。タンクレール１０６の下側には、液晶表示装置２７を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられ、この裏ケース１１１の下側には、後述する主制御部１４０（図５参照）として、裏側遊技装置としての主制御基板３４０（図６（ａ）参照）を格納した格納容器としての主制御基板ケース１１２が配設されている。主制御基板ケース１１２の背面下側には、発射制御部１９３（図５参照）として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース１１３、及び発射制御集合中継基板（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の左下方部には、上述した発射装置ユニット（図示略）が設けられている。裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御部１５０（図５参照）として、払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した格納容器としての払出制御基板ケース１１８が設けられている。
【００５５】
主制御基板ケース１１２の右側上方には、裏側遊技装置としての中継基板１９０が装着されている。本第１実施形態においては、主制御基板ケース１１２、中継基板１９０及び払出制御基板ケース１１８は、金属板（図示略）に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤１０２に対して回動自在に懸架されている。
【００５６】
裏機構盤１０２の右上端部には、ヒューズボックス１１９、電源スイッチ１２０、電源ターミナル基板１２１及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板１２２が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３も端子基板１２２の上側に配設されている。払出制御基板３５０（図６（ｂ）参照）を格納した払出制御基板ケース１１８からは接続ケーブル１２４が上方へ延出し、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット１３に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。なお、電源ターミナル基板１２１には、「ＲＡＭクリア信号」を発生させるための図示しないＲＡＭクリアスイッチが接続されている。
【００５７】
次に、本第１実施形態の遊技機１の電子制御装置１３０について、図５〜図１３を参照して説明する。図５は電子制御装置１３０のブロック図である。図６〜図８は各制御部１４０〜１７０の構成を示しており、図６は主制御部１４０と払出制御部１５０、図７は図柄制御部１６０、図８は音声・ランプ制御部１７０を示している。
【００５８】
図５に示すように、電子制御装置１３０は、主制御部１４０、払出制御部（主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部）１５０、図柄制御部１６０、音声・ランプ制御部１７０を含んで構成されている。主制御部１４０は主制御基板（メイン基板）３４０を備え、各副制御部１５０、１６０、１７０はそれぞれ副制御基板（サブ基板）３５０、３６０、３７０を備えている。主制御部１４０と払出制御部１５０及び音声・ランプ制御部１７０は信号伝送経路５００ａにより接続され、音声・ランプ制御部１７０と図柄制御部１６０とは信号伝送経路５００ｂにより接続されている。
【００５９】
主制御部１４０から信号伝送経路５００ａ、５００ｂを介して各副制御部１５０〜１７０に処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータが送信される。主制御部１４０から各副制御部１５０〜１７０には、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部１４０〜１７０には、電源受電基板４１０から電源ユニット４２０、さらには分電基板４３０を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
【００６０】
図６（ａ）に示すように、主制御部１４０は主制御基板３４０を備えている。主制御基板３４０は、ＣＰＵ４０１を含む主回路部４００と、入出力回路部５００とを備えている。主制御基板３４０は、通常、不正行為者にとっては開閉困難なケース（すなわち、主制御基板ケース１１２）に収納されている。したがって、この不正行為者は不正にアクセス（ぶら下げ基板の取り付け）することが困難である。
【００６１】
図６（ａ）に示すように、入出力回路部５００には外部端子部１４５が接続されている。この外部端子部１４５には、パチンコホールの「ホールコンピューター」が接続される。そして、主制御基板３４０は、ＲＡＭクリア処理の実行後に、ＲＡＭクリア信号をＯＮし、一定時間経過後にＯＦＦするが、このＲＡＭクリア信号を遊技機１の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
【００６２】
主制御部１４０の入出力回路部５００には、図５に示す中継基板１９０の出力端子が接続されている。中継基板１９０は、図５に示すように入賞球検知スイッチ３１８と主制御部１４０とを中継するための基板である。さらに、主制御部１４０の入出力回路部５００には、始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂ、普通図柄表示装置基板３２ｆ、各種ソレノイド１７ｃ、３１３、右普通図柄作動口通過検知器３７ｓ、左普通図柄作動口通過検知器３６ｓが接続されている。
【００６３】
図１１は、主制御基板３４０の主回路部４００及び入出力回路部５００の構成を示している。図１１に示すように、主回路部４００は、ＣＰＵ４０１、発振部４１０、データバス安定化部４１１、Ｉ／Ｏデコード回路部４２０、第１外部入力回路部４３０、リセット回路部４５０を有している。入出力回路部５００は、賞球コマンド出力回路部５１０、ランプコマンド出力回路部５２０、表示コマンド出力回路部５３０、音声コマンド出力回路部５４０、ソレノイド駆動回路部５５０、ＬＥＤ駆動・情報出力回路部５６０、第２外部入力回路部５７０を有している。
【００６４】
図１２は主回路部４００のＣＰＵ４０１の構成を示し、図１３は内蔵ＲＡＭに格納されているメモリのうち代表的なものを示している。図１２に示すように、ＣＰＵ４０１は、ＣＰＵコア４８０、内蔵ＲＡＭ４８１、内蔵ＲＯＭ４８２、メモリ制御回路４８３、クロック発生器４８４、アドレスデコーダ４８５、ウオッチドッグタイマ４８６、カウンタ／タイマ４８７、パラレル入出力ポート４８８、リセット／割り込みコントローラ４８９、外部バスインターフェース４９０、出力制御回路４９１を備えている。内蔵ＲＡＭ４８１には、図１３に示す各種メモリ４８１ａ・・・４８１ｗが格納されている。
【００６５】
ＣＰＵ４０１は、ＲＯＭ４８２に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４８１をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（すなわち、遊技の基本進行制御）を司る。また、ＲＯＭ４８２に記憶された当否判定プログラムにより、ＣＰＵ４０１が主体となって当否判定制御を行う。
【００６６】
図６（ｂ）に示すように、払出制御部１５０は払出制御基板３５０を備えている。払出制御基板３５０は、主制御基板３４０と同様の主回路部６００及び入出力回路部７００を含んで構成され、入出力回路部７００において図５に示す信号伝送経路５００ａに接続されている。また、入出力回路部７００には、図５に示す賞球払出装置１０９、発射装置制御部１９３等が接続されている。また、入出力回路部７００には、払出用端子基板１９１の出力端子が接続されている。払出用端子基板１９１には、タッチスイッチ９ａ、発射停止スイッチ９ｂ、ヴォリュームスイッチ１９２、タンク球切れ検知スイッチ１０４及び補給球切れ検知スイッチ１０８等が接続されている。
【００６７】
図７に示すように、図柄制御部１６０は図柄制御基板３６０を備えている。図柄制御基板３６０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１６１、ＲＡＭ１６２、ＲＯＭ１６３、入出力ポート１６４、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１６６を含んでいる。これらの演算回路構成要素はバス１６５により相互に接続して構成され、入出力ポート１６４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。入出力ポート１６４には、液晶表示装置２７が接続されている。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ１６２をワークエリアとして中央装置１６（液晶表示装置２７等）の作動制御を行う。
【００６８】
図８に示すように、音声・ランプ制御部１７０は制御回路基板３７０を備えている。制御回路基板３７０は、演算回路構成要素としてＣＰＵ１７１、ＲＡＭ１７２、ＲＯＭ１７３、入出力ポート１７４、サウンドジェネレータ１７５を含んで構成されている。これらの構成要素１７１〜１７５は、バス１７６により相互に接続され、入出力ポート１７４において信号伝送経路５００ｂに接続されている。
【００６９】
音声・ランプ制御部１７０は、制御回路基板３７０とは別に、駆動回路基板３７１及びコネクタ出力基板３７２を備えている。駆動回路基板３７１には、ランプ等の駆動回路を有する駆動回路部（ドライバ部）１７７が設けられている。コネクタ出力基板３７２には、各種ＬＥＤ基板等と接続するためのコネクタを有するコネクタ出力部１７８が設けられている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には駆動回路部１７７が接続され、駆動回路部１７７にはコネクタ出力部１７８が接続されている。なお、駆動回路部１７７とコネクタ出力部１７８が本発明のインターフェース部を構成している。
【００７０】
コネクタ出力部１７８には、各種ランプ基板２６１ｆ、２６２ｆ、各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｏ等が接続されている。これらの各基板には、ランプあるいはＬＥＤが１又は複数個接続される。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅する。また、コネクタ出力部１７８にはステッピングモータ８００が接続されている。さらに、制御回路基板３７０は、遊技球の入球に影響を与えない可動部分等を駆動するソレノイド８５０やモータ（図示略）等の駆動制御を行うように構成されており、コネクタ出力部１７８にはソレノイド８５０等が接続されている。
【００７１】
図９は制御回路基板３７０及び駆動回路基板３７１の構成を示し、図１０はコネクタ出力基板３７２の構成を示している。なお、図９の制御回路基板３７０では、ＣＰＵ１７１以外の構成要素の図示を省略している。
【００７２】
図９に示すように、駆動回路基板３７１には複数の駆動回路１７７ａ〜１７７ｅが設けられている。第１駆動回路１７７ａは賞球ＬＥＤ基板４ｎやエラーＬＥＤ基板４ｏのＬＥＤを駆動するものであり、第２駆動回路１７７ｂはソレノイド８５０やステッピングモータ８００を駆動するものであり、第３〜第５駆動回路１７７ｃ〜１７７ｅは中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍのＬＥＤを駆動するものである。第３駆動回路１７７ｃはコモン信号を出力し、第４駆動回路１７７ｄ及び第５駆動回路１７７ｅはデータ信号を出力する。
【００７３】
図９に示すように、制御回路基板３７０には、インタフェース基板３７１と接続するためのコネクタＣＮ１が設けられ、駆動回路基板３７１のコネクタＣＮ２が接続される。制御回路部１７１〜１７５と駆動回路部１７７との間は信号線（図示略）で接続されており、制御回路部１７１〜１７５から駆動回路部１７７への信号の送信はシリアル通信にて行われる。ＣＰＵ１７１からの制御指令は、シリアル通信にて駆動回路部１７７に送信された後、各駆動回路１７７ａ〜１７７ｅに振り分けられる。
【００７４】
駆動回路基板３７１には、賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ３が設けられている。第１駆動回路１７７ａの駆動信号は、コネクタＣＮ３を介して賞球ＬＥＤ基板４ｎ及びエラーＬＥＤ基板４ｏに送信される。駆動回路基板３７１には、コネクタ出力基板３７２と接続するためのコネクタＣＮ４が設けられ、コネクタ出力基板３７２のコネクタＣＮ５が接続される。第２駆動回路１７７ｂ〜第５駆動回路１７７ｅの駆動信号は、コネクタＣＮ４及びコネクタＣＮ５を介してコネクタ出力部１７８に送信される。
【００７５】
図１０に示すように、コネクタ出力基板３７２には、ソレノイド８５０と接続するためのコネクタＣＮ６、ステッピングモータ８００と接続するためのコネクタＣＮ７、中枠３に設けられた各種ＬＥＤ基板４ｉ〜４ｍ（図２）と接続するためのコネクタＣＮ８〜ＣＮ１２、遊技盤１０に設けられた各種ＬＥＤ基板と接続するためのコネクタＣＮ１３〜ＣＮ１５が設けられている。
【００７６】
コネクタＣＮ８には上ＬＥＤ基板４ｍが接続され、コネクタＣＮ９には左上ＬＥＤ基板４ｋが接続され、コネクタＣＮ１０には右上ＬＥＤ基板４ｌが接続され、コネクタＣＮ１１には左ＬＥＤ基板４ｉが接続され、コネクタＣＮ１２には右ＬＥＤ基板４ｊが接続される。また、コネクタＣＮ１３には特別図柄保留表示ＬＥＤ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ（いずれも図示省略）に対応するＬＥＤ基板が接続され、コネクタＣＮ１４にはサイドランプ３８、３９に対応するランプ基板が接続され、コネクタＣＮ１５にはＬＥＤ７２、７４に対応するランプ基板がそれぞれ接続される。コネクタ出力部１７８では、インタフェース部１７７の第３駆動回路１７７ｃ〜第５駆動回路１７７ｅが出力したコモン信号及びデータ信号を各コネクタＣＮ８〜ＣＮ１５に振り分ける。
【００７７】
また、上述のように制御回路基板３７０にはサウンドジェネレータ１７５が設けられており、本実施形態の音声・ランプ制御部１７０の制御回路部１７１〜１７５は、ランプ制御に加えて音声制御も行うように構成されている。制御回路基板３７０の入出力ポート１７４には、図示しない増幅回路を介して音量スイッチ基板１２が接続されている。音量スイッチ基板１２は、音量スイッチ（図示略）の操作により出力音量の設定を行うものである。音量スイッチ基板１２には、スピーカ４００ａが接続されている。制御回路基板３７０に設けられたサウンドジェネレータ１７５は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいて、音量スイッチ基板１２を介してスピーカ４００ａより、ゲームの進行に対応した各種の音声出力を行う。
【００７８】
また、各種ランプ、ＬＥＤや音声は、図柄制御部１６０の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、後述するリーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード（確率変動、時短など）等に応じて制御される。その制御指令の指令信号は、音声・ランプ制御部１７０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａを介して送信される。
【００７９】
なお、上述した図柄制御部１６０及び音声・ランプ制御部１７０は、主制御部１４０や払出制御部１５０と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部から構成されるものとし、内部にＲＯＭ、ＲＡＭが内蔵されたＣＰＵを用いることもできる。
【００８０】
次に、賞球動作は以下の順序で実行される。
主制御部１４０は、所定個数の賞球個数データを、払出制御部１５０を作動指令対象とする指令信号として、払出制御部１５０に対してその検知順に信号伝送経路５００ａを介して送信する。固有賞球数は本第１実施形態では６個、１０個あるいは１５個である。具体的には、遊技球が入賞球検知スイッチ３１８を通過した場合には１５個、始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂを通過した場合には６個、それ以外の場合（例えば、左右下入賞口２１、２２の通過検知スイッチ２１ｓ、２２ｓの通過を検知した場合等）には１０個としている。払出制御部１５０は、主制御部１４０からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置１０９を作動させる。
【００８１】
また、主制御部１４０は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断する。さらに主制御部１４０は、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じた図柄表示態様で画面表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部１４０は、始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂ、入賞球検知スイッチ３１８等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態（変動準備状態）、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動（リーチ表示態様を含む）、又は確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、図柄制御部１６０を作動指令対象とする指令信号として、信号伝送経路５００ａ及び５００ｂを介して送信される。
【００８２】
次に、主制御部１４０により実行されるジョブについて図１４〜図２０を参照して説明する。図１４は、主制御部１４０のＣＰＵ４０１がＲＯＭ４８２に格納されたプログラムに基づいて実行するメインジョブの一例を示している。
【００８３】
まず、スタックポインタをＲＡＭ４８１の所定のアドレスに設定し（Ｓ１０）、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）されているか否かを判断する（Ｓ１２）。この結果、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されている場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作されていない場合には、バックアップフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５）。この結果、バックアップフラグが設定されている場合には、図１６に示す「電源断に対する復電処理」を行う。
【００８４】
なお、本第１実施形態の遊技機１は、停電等によって電源断が発生した場合に、図１５のフローチャートで示す電源断発生時の処理を行う。まず、使用レジスタをＲＡＭ４８１に退避し（Ｓ６３０）、スタックポインタの値をＲＡＭ４８１に保存する（Ｓ６３２）。そして、大入賞口ソレノイド３１３、始動口ソレノイド１７ｃをＯＦＦにし（Ｓ６３４）、賞球センサのポーリング処理時間（例えば、約８５ｍ秒）を設定し（Ｓ６３６）、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する（Ｓ６３８）。次いで、ポーリング処理時間が経過すると（Ｓ６４０）、使用しているＲＡＭ４８１のチェックサム（チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く）を作成し（Ｓ６４２）、保存し、バックアップフラグをＲＡＭ４８１に設定する（Ｓ６４６）。そして、ＲＡＭ４８１のアクセスを禁止し（Ｓ６４８）、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてＨＡＬＴ処理やＳＴＯＰ処理を実行することも可能である。
【００８５】
図１６に示す「復帰処理」においては、チェックサムを算出し（Ｓ６６４）、電源断時に保存していたチェックサムと一致するか否かを判定する（Ｓ６６６）。この結果、チェックサムが一致しない場合には、ＲＡＭ４８１の初期化処理を行う（Ｓ８００）。一方、チェックサムが一致した場合には、電源断前のスタックポインタを復帰し（Ｓ６６８）、バックアップフラグをクリアし（Ｓ６７０）、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する（Ｓ６７２）。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し（Ｓ６７４）、割込みの許可／不許可を電源断前の状態に復帰等し（Ｓ６７６、Ｓ６７８）、電源断前の番地に戻る（Ｓ６８０）。本第１実施形態では、遊技機１に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
【００８６】
図１４に戻り、ステップＳ１５でバックアップフラグが設定されていないと判断された場合には、初期化終了の判定を行う（Ｓ２０）。この結果、初期化が終了していない場合には、初期化ジョブ（Ｓ１９０）を実行した後に、再びＳ２０の初期化終了判定を行う。なお、ＲＡＭ４８１の初期化処理は、遊技機１が出荷状態から最初の電源投入時の場合、ＲＡＭクリアスイッチ１４４が操作（押下）された場合、バックアップフラグに異常があった場合、チェックサムが一致しなかった場合に行われる。
【００８７】
一方、初期化が終了している場合には、ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）からスイッチジョブ（Ｓ７０）までの各ジョブが実行される。ＬＥＤジョブ（Ｓ３０）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ（Ｓ４０）では、後述するＲＡＭ４８１の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ（Ｓ５０）では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ（図示略）が更新される。なお、汎用カウントメモリ（図示略）は、例えば割り込み毎の「０」〜「２５５」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
【００８８】
また、音声ジョブ（Ｓ６０）では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ（Ｓ７０）では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板１９０を介して主制御部１４０に取り込まれ、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板１９１を介して枠制御部１５０に取り込まれる。また、主制御部１４０には、始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂから始動口入賞検知信号が取り込まれ、大入賞装置３１から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が取り込まれる。
【００８９】
次に、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等の各種スイッチに異常があるか否かを判定する（Ｓ８０）。この結果、異常（球詰まりや断線など）がある場合には、エラージョブ（Ｓ１３０）が実行される。
【００９０】
一方、異常がない場合には、特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）及び普通図柄ジョブ（Ｓ１００）が実行される。特別図柄メインジョブ（Ｓ９０）では、主制御部１４０と図柄制御部１６０とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄ジョブ（Ｓ１００）では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
【００９１】
この後、各フラグの状態がバックアップメモリにセットされ（Ｓ１４０）、賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）、コマンドジョブ（Ｓ１７０）、及び残余時間ジョブ（Ｓ１８０）が実行される。賞球信号ジョブ（Ｓ１５０）では、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ（Ｓ１６０）では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ（Ｓ１７０）では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ（Ｓ１８０）では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、Ｓ１８０の残余時間ジョブにおいても、初期値乱数の更新が行われる。
【００９２】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される当否判定ジョブを図１７〜図１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は当否判定ジョブのフローチャート、図１８は変動状態移行処理のフローチャート、図１９は外れ処理のフローチャートである。当否判定ジョブは、始動入賞、すなわち始動口１７への入賞（始動入賞）時に実行される。これらのジョブでは、上記図１６に示した主制御部１４０の内蔵ＲＡＭ４８１に格納された各種メモリ等が用いられる。
【００９３】
まず、図１７に示すように、始動入賞があったか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、始動入賞が無い場合にはＳ２５０にスキップし、保留の有無を確認する。この結果、保留が無い場合（保留数が零の場合）にはＳ２００に戻り、保留が有る場合（保留数が１〜４の場合）にはＳ２５５に進む。
【００９４】
一方、始動入賞がある場合は、保留数（未始動回数）が一定値（本第１実施形態では「３」）を超えているか否かを判定する（Ｓ２１０）。保留数（未始動回数）が一定値を超えている場合には、その始動入賞は無効となってＳ２５５にスキップする。また、保留数（未始動回数）が一定値を超えていない場合には、特別図柄保留数メモリ４８１ｂに記憶されている保留数を１増加させる（Ｓ２２０）。
【００９５】
次に、当否用乱数発生手段で特別図柄当否判定乱数（以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう）を発生させるとともに、読み込みを行う（Ｓ２３０）。当否用乱数発生手段は、ソフトウェアを用いても、ハードウェアを用いてもよい。そして読み込んだ判定乱数値を、特別図柄当否判定乱数メモリ４８１ａ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する（Ｓ２４０）。ここで判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値から取得されるように構成されているものとする。この判定乱数メモリ４８１ａは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
【００９６】
次に、判定乱数メモリ４８１ａから記憶している最も古い先頭の判定乱数値を読み出し（Ｓ２５５）、ＲＯＭ４８２内の大当り番号メモリ４８２ａから大当り番号（当り用判定値）を読み出す大当り番号読み出し処理を行う（Ｓ２６０）。
【００９７】
大当り番号読み出し処理は図２１に示すようなもので、まず現在のフラグが１か否（具体的には０）かを判定する。本フラグは、始動口１７に遊技球が入った際に、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれが変動表示するかを表すもので、フラグが０の場合は第１特別図柄、フラグが１の場合は第２特別図柄が変動される（以下、第１特別図柄、第２特別図柄を区別しない場合には単に特別図柄という。また、「始動口１７に遊技球が入ると第１（又は第２）特別図柄が変動される」ことを、単に「第１（又は第２）特別図柄を用いる」ともいう）。この詳細について図２４（ａ）を用いて説明する。図２４（ａ）は始動口１７付近を上方から見た概略を示す断面図で、図の上方が遊技者側となっている。始動口１７の奥（図２４（ａ）では下方）には特定通路５１が配設されており、特定通路５１は第１通路５３ａと第２通路５３ｂとに分岐している。この分岐点には弁５４が設けられており、始動口１７に入球した遊技球を第１通路５３ａ又は第２通路５３ｂへと誘導する。図２４（ａ）に実線で示された弁５４は、遊技球を第２通路５３ｂへ誘導する状態となっている。第１通路５３ａには始動口入賞検知スイッチ１７ａが設けられており、第２通路５３ｂには始動口入賞検知スイッチ１７ｂが設けられている。始動口入賞検知スイッチ１７ａが遊技球を検知すると第１特別図柄が変動し、始動口入賞検知スイッチ１７ｂが遊技球を検知すると第２特別図柄が変動する。
【００９８】
弁５４は、図示しないソレノイド１７ｆ（図５参照）により駆動される。この弁５４を起動する振り分け処理を図２５に示す。本処理はタイマー割り込みにより所定時間間隔（例えば５０ｍｓ）で起動される。本処理が起動されるとまずＳ１０００にてフラグが１か否かを判定する。フラグが１であれば（Ｓ１０００：ＹＥＳ）、Ｓ１０１０に進み、ソレノイド１７ｆを駆動して弁５４を図２４（ａ）に実線で示す状態にし本処理を終了する。この状態では、始動口１７に入球した遊技球は第２通路５３ｂへ誘導される。フラグが１でなければ、すなわち０であれば（Ｓ１０００：ＮＯ）、Ｓ１０２０に進み、ソレノイド１７ｆを駆動して弁５４を図２４（ａ）に破線で示す状態にし本処理を終了する。この状態では、始動口１７に入球した遊技球は第１通路５３ａへ誘導される。なお、フラグの初期値は０である。
【００９９】
図１７に戻る。フラグが１、すなわち第２特別図柄を変動させる場合（Ｓ７００：ＹＥＳ）には、Ｓ７０５に進んで、現在が高確率か否かを判定する。高確率の場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）は、Ｓ７１５に進んで、第２特別図柄の高確率用の大当り番号を読み出す。この高確率用の大当り番号は、７、５７、１０７、１５７、２０７の５個となっており、これら５個を全て読み出し本処理を終了する。一方、低確率の場合（Ｓ７０５：ＮＯ）は、Ｓ７１０に進んで、第２特別図柄の低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、７のみとなっており、「７」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値をから取得されるように構成されているので、高確率の場合には大当りになる確率が１／６０（＝５／３００）、低確率の場合には大当りになる確率が１／３００となっていることになる。
【０１００】
一方、フラグが０、すなわち第１特別図柄を用いる場合（Ｓ７００：ＮＯ）には、Ｓ７２０に進み、現在が高確率か否かを判定する。高確率の場合（Ｓ７２０：ＹＥＳ）は、Ｓ７２５に進んで、第１特別図柄の高確率用の大当り番号を読み出す。この高確率用の大当り番号は、第２特別図柄と同様、７、５７、１０７、１５７、２０７の５個となっており、これら５個を全て読み出し本処理を終了する。一方、低確率の場合（Ｓ７２０：ＮＯ）は、Ｓ７３０に進んで、第１特別図柄の低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、７のみとなっており、「７」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、０〜２４９の２５０個の整数値をから取得されるように構成されているので、高確率の場合には大当りになる確率が１／５０（＝５／２５０）、低確率の場合には大当りになる確率が１／２５０となっていることになる。この大当り番号読み出し処理が本発明の確率決定手段に相当する。
【０１０１】
図１７に戻る。そして、判定乱数値と大当り番号が一致しているか否かを判定する（Ｓ２６５）。高確率の場合は、判定乱数値を５個全ての大当り番号と比較する。その内の１個に一致していれば「一致」と判定する。この結果、両者が一致していれば大当り判定となり、大当り処理を行い（Ｓ２７０）、一致していなければ外れ判定となり、外れ処理を行う（Ｓ３１０）。
【０１０２】
大当り処理の概要は、大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行い、（本第１実施形態では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶し、終了するという処理になっている。
【０１０３】
この大当り図柄決定乱数値で決定される特別図柄は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されている図柄画像データに基づいて、液晶表示装置２７に変動表示状態を経た後、定められた配列態様で表示される。液晶表示装置２７には、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）及び第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示領域（第１特別図柄表示部）を設ける。なお、上記図柄画像データを大当り図柄決定乱数値と対応付けて識別情報決定用値として主制御部１４０のＲＡＭ４８１に記憶しておき、読み込んだ大当り図柄決定乱数と識別情報決定用値とを比較することで停止する図柄を決定するものとしてもよい。
【０１０４】
さらに、リーチ態様決定乱数値で指定されるリーチ表示態様は、図柄制御部１６０のＲＯＭ１６３に格納されたリーチ表示態様画像データに基づいて、変動表示状態を経た後、定められたリーチ態様で表示される。なお、この場合も、上記リーチ表示態様画像データをリーチ態様決定乱数値と対応付けてリーチ態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１のリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値とリーチ態様決定用値とを比較することで表示するリーチ態様を決定するものとしてもよい。
【０１０５】
次に、外れ処理（Ｓ３１０）について図１９に基づいて説明する。まず、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。具体的には、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み（Ｓ３１５）、リーチ番号メモリ４８１ｉに記憶されているリーチ番号を読み出す（Ｓ３２０）。リーチ態様決定乱数とリーチ番号とが一致していれば外れリーチジョブに、一致していなければ通常外れジョブとなる（Ｓ３３０）。
【０１０６】
外れリーチジョブの場合は、揃えるべき少なくとも２つの図柄（例えば、３桁の図柄のうち、左図柄と右図柄）を、外れリーチ図柄決定乱数を使用して決定する（Ｓ３４０）。あるいは、左図柄の乱数を参照し、それに右図柄を一致させるようにしてもよい。決定した図柄を外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍに記憶する（Ｓ３５０）。また、外れ中図柄を乱数により同様に決定し（Ｓ３６０）、決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリ４８１ｇに記憶する（Ｓ３７０）。そして、「外れリーチ」という判定結果（本第１実施形態では「２」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ３８０）。
【０１０７】
一方、通常外れジョブの場合は、各図柄（例えば左図柄、右図柄、中図柄）をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する外れ図柄番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇに記憶する（Ｓ３９０〜Ｓ４４０）。また、「通常外れ」という判定結果（本第１実施形態では「３」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶する（Ｓ４５０）。
【０１０８】
ここで、フラグの切替を行う変動状態移行処理を図１８に基づいて説明する。本処理は特別図柄が変動される毎に起動される。本処理では、まずＳ９００にて現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０、すなわち第１変動状態である場合（Ｓ９００：ＮＯ）には、Ｓ９１０に進み、カウンタが５００以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。ここではフラグが０なので第１特別図柄の変動した回数を表している。カウンタが５００以上であれば（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、続くＳ９２０にてカウンタをリセットし（ゼロにし）、Ｓ９３０にてフラグを反転させ（ここではフラグを１にする）、本処理を終了する。カウンタが５００未満の場合（Ｓ９１０：ＮＯ）は本処理を終了する。
【０１０９】
一方、フラグが１、すなわち第２変動状態である場合（Ｓ９００：ＹＥＳ）には、Ｓ９４０に進み、カウンタが３００以上か否かを判定する。このカウンタはここでは、第２特別図柄が変動した回数をカウントするものとなっている。カウンタが５００以上であれば（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、Ｓ９２０に移行し、カウンタをリセットし、Ｓ９３０にてフラグを反転させ（ここではフラグを０にし）、本処理を終了する。カウンタが３００未満の場合（Ｓ９４０：ＮＯ）は本処理を終了する。
【０１１０】
この変動状態移行処理は、本発明の遊技状態移行手段に相当するもので、第１変動状態において第１特別図柄が３００回変動すると第２変動状態に移行し、第２変動状態において第２特別図柄が５００回変動すると第１変動状態に移行する処理となっている。第１特別図柄が３００回変動することが本発明の第１遊技条件、第２特別図柄が５００回変動することが本発明の第２遊技条件に相当する。
【０１１１】
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、特別図柄メインジョブの概略の流れを図２０のフローチャートに基づいて説明する。
まず、Ｓ５００にて特別図柄の変動を開始する。次に、判定結果メモリ４８１ｊから図１７、図１９に示した当否判定ジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出し（Ｓ５１０）、判定結果が大当り判定か否かを判定する（Ｓ５２０）。
【０１１２】
この結果、大当り判定（「１」）の場合は、上述したリーチ態様決定乱数値に対応するリーチ態様決定用値メモリ４８１ｌに記憶されているリーチ態様決定用値を読み出し（Ｓ５８０）、大当り番号（識別情報決定用値）を大当り番号メモリ（決定用値記憶手段）４８２ａから読み出す（Ｓ６００）。次に、Ｓ６１０に進んで、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を左図柄及び右図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１１３】
一方、大当り判定でない場合には、外れリーチ判定（「２」）か否かを判定する（Ｓ５３０）。この結果、外れリーチ判定（「２」）の場合には、上述の外れリーチ図柄番号メモリ４８１ｍから外れリーチ図柄番号を読み出し、外れ中図柄番号メモリ４８１ｇから外れ中図柄番号を読み出す（Ｓ５７０）。そして、外れリーチ図柄番号と外れ中図柄番号との番号の差（例えば左図柄と中図柄との差）を算出し（Ｓ５７１）、これらの差異に基づいて外れリーチ態様メモリ４８１ｎから外れリーチ態様を決定する（Ｓ５７２）。例えば、中図柄が左図柄の１つ前の図柄であり差が「−１」の場合には、複数種類（例えば３種類）の外れリーチの中から１種が選択され（例えば、所定の乱数取得により選択することができる）、読み出される。その後、例えば左図柄及び右図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、中図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる（Ｓ６１０）。
【０１１４】
一方、外れリーチ判定でない場合には、通常外れ判定（「３」）であり（Ｓ５４０）、外れ各図柄番号を外れ番号メモリ４８１ｅ、４８１ｆ、４８１ｇからそれぞれ読み出し（Ｓ５５０）、各特別図柄を（例えば、左図柄、右図柄及び中図柄）、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる（Ｓ５６０）。なお、通常外れ判定の場合も、表示態様を「すべり表示」等により種々の態様に変化させる。これは、表示態様画像データを上記リーチ態様決定乱数値と対応付けて通常外れ表示態様決定用値として、主制御部１４０のＲＡＭ４８１の通常外れ表示態様決定用値メモリ（図示略）に記憶しておき、読み込んだリーチ態様決定乱数値と通常外れ表示態様決定用値とを比較することで表示する通常外れ態様を決定するようにすることが挙げられる。
【０１１５】
大当り判定となった場合には、液晶表示装置２７には所定の配列態様（例えば「７，７，７」の３桁同一図柄の配列態様）で第１又は第２特別図柄が確定表示され、その後、特別遊技が実行される特別遊技状態（大当り遊技状態）となる。特別遊技状態においては、まず、大入賞装置３１の開閉板３１２が開放状態となり、大入賞口３１１への遊技球の入賞が遊技者にとって容易な遊技球受入状態となる。
【０１１６】
この特別遊技状態では、大入賞装置３１は、所定の終了条件が成立するまで遊技球受入状態が継続される。例えば、開放状態が所定時間ｔ１（例えば３０秒）経過したとき、もしくは入賞球検知スイッチ３１８に所定数ｎ１（例えば１０個）の入賞が検知されたときに終了条件が成立し、遊技球受入状態が一旦終了して、開閉板３１２が閉鎖状態となって１ラウンドが終了する。この開閉板３１２が閉鎖されて所定時間ｔ２（例えば０．５秒）が経過した後に所定の継続条件（図示しない特定領域への通過）が成立していれば、再び開閉板３１２が開放状態となり大入賞装置３１が遊技球受入状態となる。なお、このような終了条件までを１ラウンドとする遊技球受入状態は、所定の最高継続ラウンド数（本第１実施形態では１６ラウンド）まで繰り返し継続される。また、終了条件成立時に継続条件が不成立の場合は、特別遊技状態がそのラウンドで終了（いわゆるパンク）するものとなっている。
【０１１７】
以上、説明した遊技機１によれば、特別図柄が２種類あり、始動口１７に遊技球が入賞するとその何れか一方が変動するという斬新な構成となっている。また、第１特別図柄が大当りとなる確率は、高確率のとき１／５０、低確率のとき１／２５０であり、一方、第２特別図柄が大当りとなる確率は、高確率のとき１／６０、低確率のとき１／３００とされている。このように第１特別図柄と第２特別図柄とは、大当りとなる確率が異なっている。そして、第１特別図柄が５００回変動すると第２特別図柄が変動する状態に移行し、第２特別図柄が３００回変動すると第１特別図柄が変動する状態に移行するので、１台の遊技機で、あたかも特定の図柄が停止表示される確率が異なる２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる遊技機となっている。しかも、変動状態の移行の条件が前記した各特別図柄の変動回数であるので、夫々５００回又は３００回、特別図柄を変動させさえすれば、いずれの変動状態も体験することができる。
【０１１８】
ここで本実施形態と本発明の構成要件との対応関係を示す。液晶表示装置２７が本発明の第１特別図柄表示部及び第２特別図柄表示部に相当し、始動口１７が本発明の特定入賞口に相当し、弁５１が本発明の振分部に相当し、始動口入賞検知スイッチ１７ａが本発明の第１検知手段に相当し、始動口入賞検知スイッチ１７ｂが本発明の第２検知手段に相当し、特別図柄メインジョブが本発明の特別図柄変動制御手段に相当し、大当り処理が本発明の特典付与手段に相当する。
【０１１９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２０】
例えば、遊技機１として、その他の機種（正面図が図１に示したものとは異なる機種は言うに及ばず、例えばアレンジボール式パチンコ機）に適用してもよい。
また、第１実施形態の遊技機１では、第１変動状態と第２変動状態とでは、大当り確率が異なっていたが、大当り確率を異ならせることに代えて（又は加えて）これ以外の仕様が異なる物にしても良い。例えば、翼片が開放する時間を第１変動状態と第２変動状態とで変えても良い。また、低確率状態から高確率状態となる確率（いわゆる確変突入率）を第１変動状態と第２変動状態とで変えても良い。例えば、第１変動状態においては特典が付与されると１／１０の確率で高確率になり、第２変動状態においては特典が付与されると９／１０の確率で高確率になる、といった具合である。このようにしても、１台の遊技機で、あたかも仕様が異なる２台の遊技機を遊技しているような、今までにない遊技性を実現できる。
【０１２１】
また、第１実施形態の遊技機１では、第１変動状態から第２変動状態に移行する条件（第１遊技条件）が、第１特別図柄を５００回変動させることであったが、これ以外の条件にしてもよい。また、第２変動状態から第１変動状態に移行する条件（第２遊技条件）は、第２特別図柄を３００回変動させることであったが、これ以外の条件が成立した際に移行するようにしても良い。
【０１２２】
例えば、一方の変動状態において所定時間が経過したら、他方の変動状態に移行するようにしても良いし、一方の変動状態において所定個数の遊技球を使用したら（発射球数又はアウト球数が所定個数に達したら）、他方の変動状態に移行するようにしても良い。また、現金やプリペイドカードなどで借りた遊技球数が所定個数に達したことを第１遊技条件（又は第２遊技条件）としてもよい。
【０１２３】
液晶表示装置２７に所定のキャラクタが表示されたら変動状態が移行するようにしても良いし、始動入賞時に、予め定めた所定の変動パターンが選択されたら変動状態が移行するようにしても良い。また、何かの契機（例えば、特別図柄が変動表示する、大当りとなる等のタイミング）で抽選を行って、その抽選結果に応じて変動状態が移行するようにしても良い。キャラクタの表示、所定の変動パターン、抽選を第１遊技条件又は第２遊技条件とした場合には、遊技者が両変動状態を体験できる確実性が減少するが、反面、いつ変動状態が移行するか分からない、という遊技性を備えた遊技機とすることができる。なお、抽選は、特典が付与されてから行うのではなく、特典が付与されることが確定した時点で行ってもよい。
【０１２４】
操作部（例えば、ボタン８（図１参照））を設け、第１遊技条件及び／又は第２遊技条件を、この操作部が操作されたこととしてもよい。このような遊技機によれば、操作部を操作すれば変動状態が移行するので、遊技者は、所定回数変動させたり所定時間経過するのを待ったりすることなく、双方の変動状態を体験できる。なお、操作部としては、ボタン、レバーなどの機械的なものに限らず、近接センサ、赤外線センサなども含み、これらに手を近づけたりかざしたりすることにより、遊技者の「変動状態を移動させたい」という意志を遊技機に伝えることが可能なものも含む。
【０１２５】
なお、第１遊技条件は複数あっても構わない。この場合には、何れか一つの条件が成立した場合に第２変動状態に移行する、としても良いし、全ての条件が共に成立した場合に第２変動状態に移行する、としても良い。また、一つの条件が成立したら他の条件が成立するのを待ち（待つ間に「一方の条件」が不成立になっても構わない）、他方の条件も成立したら第２変動状態に移行する、としても良い。また、第１遊技条件が３種類以上ある場合は、それらの内の幾つかが成立したら第２変動状態に移行する、としても良い。第２遊技条件が複数ある場合についても同様である。
【０１２６】
変動状態が移行する遊技条件の他の例を第２実施形態に示す。
（第２実施形態）
図２３は、変動状態を移行させる機能を持たせた大当り処理である。本処理を採用する場合には、図１８に示した変動状態移行処理を廃止するのが望ましい。本処理が起動されると、まず大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ２７２）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１２７】
次に、Ｓ２７４にて現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０、すなわち第１変動状態である場合（Ｓ２７４：ＮＯ）には、Ｓ２７６に進み、第１特別図柄が低確率であるか否かを判定する。第１特別図柄が低確率であれば（Ｓ２７６：ＹＥＳ）、Ｓ２７８に進み、高確率になるか否かを判定する。高確率になる場合（Ｓ２７８：ＹＥＳ）にはＳ２８０に進み、フラグを反転させ（すなわちフラグを１にする）、「大当り」という判定結果（本第１実施形態では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶し（Ｓ３００）、本処理を終了する。なお、現在が高確率である場合（Ｓ２７６：ＮＯ）又は高確率にならない場合（Ｓ２７８：ＮＯ）にはＳ３００に直行し、フラグを反転させない。
【０１２８】
一方、フラグが１、すなわち第２変動状態である場合（Ｓ２７４：ＹＥＳ）には、Ｓ２８２に進み、第２特別図柄が高確率であるか否かを判定する。第２特別図柄が高確率であれば（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、Ｓ２８４に進み、低確率になるか否かを判定する。低確率になる場合（Ｓ２８４：ＹＥＳ）にはＳ２８６に進み、フラグを反転させ（すなわちフラグを０にする）、Ｓ３００に移行して、本処理を終了する。なお、現在の第２特別図柄が低確率である場合（Ｓ２８２：ＮＯ）又は低確率にならない場合（Ｓ２８４：ＮＯ）にはＳ３００に直行し、フラグを反転させない。
【０１２９】
このような大当り処理を実行することにより、遊技機１は、第１変動状態において大当り確率が高確率になると、その確率（高確率）を第１特別図柄に保持したまま、第２変動状態に移行する。そしてその第２変動状態において低確率になると、その確率（低確率）を第２特別図柄に保持したまま、第１変動状態に戻る。このとき、第１特別図柄は高確率が保持されているので、遊技者は第２変動状態で失った「高確率で遊技をする権利」を、第１変動状態で取り戻すことができるという、今までにない遊技性を持った遊技機となっている。また、先の遊技者が、第１変動状態に高確率状態を保持した状態で、第２変動状態に移行した遊技機の遊技を途中で止めた場合、後の遊技者は、先の遊技者の遊技により保持された高確率状態を得ることが可能となる。すなわち、本遊技機では、他人（他の遊技者）がある程度遊技を行った後に遊技を行った場合に、自分（後の遊技者）が抽選によって獲得した以上の利益を得ることができるという特性を持つこととなる。
【０１３０】
ただしこの遊技機では、第１変動状態に比べて第２変動状態が遊技者にとって非常に有利であるため、遊技機１がいずれの変動状態であるかが容易に判別できると、第１変動状態にある遊技機１を遊技する者が全くいなくなる恐れがある。この場合には図２２のような態様にすると良い。
【０１３１】
図２２では、液晶表示装置２７の表示領域に第１特別図柄及び第２特別図柄が表示される。液晶表示装置２７の略中央に表示されている図柄８４ａ、８４ｂ、８４ｃが擬似図柄である。図柄８４ｃは変形して図柄８４ａのように識別情報を有するキャラクタ図柄となる。そして擬似図柄が表示される領域を中央領域（擬似図柄表示部）８６ｃという。液晶表示装置２７の左下領域（第１特別図柄表示部）８６ａに第１特別図柄、液晶表示装置２７の右下領域（第２特別図柄表示部）８６ｂに第２特別図柄が表示される。また本実施形態においても、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示を開始・終了するタイミングや、第１特別図柄が変動表示する状態から第２特別図柄が変動表示する状態へ移行する条件・制御等は第１実施形態と同様である。
【０１３２】
本発明の遊技機では、第１特別図柄及び第２特別図柄の２個の特別図柄を設けたため、遊技状態に応じて変動表示する特別図柄が移行する構成である。そして擬似図柄は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の変動表示タイミングに合わせて（同期して）変動表示するものである。つまり、第１（第２）特別図柄の変動開始に合わせて擬似図柄も変動開始し、第１（第２）特別図柄の変動停止（確定）に合わせて擬似図柄も変動停止（確定）する。そして、第１（第２）特別図柄が、特別遊技状態を発生する大当り図柄（特定の図柄）となった場合は、擬似図柄も大当り図柄（特定の図柄）となり、第１（第２）特別図柄が、外れ図柄となった場合は、擬似図柄も外れ図柄となるように制御される。
【０１３３】
また本実施形態では、中央領域８６ｃが、左下領域８６ａ及び右下領域８６ｂと比較して大きな領域となっている。これは、第１特別図柄が変動表示する状態と、第２特別図柄が変動表示する状態との移行に合わせて遊技者の視点切替えを不要とするための構成である。つまり本構成は、擬似図柄を設けたことで、第１特別図柄及び第２特別図柄のいずれが変動表示する状態であったとしても、遊技者にはいずれの変動状態にあるかが判別し難くされている。
【０１３４】
具体的には、第１実施形態では、大当り判定となった場合の第１特別図柄及び第２特別図柄の図柄配列を「７，７，７」と例示したが、本実施形態では、特別図柄の表示領域を小さく設定しているため「○（当り）」「×（外れ）」等の少ない桁で表現できる図柄（キャラクタ）を採用したり、複数のカラーバーを組合わせて、その一部を特別図柄とすることで、遊技者にどの部分が本当の特別図柄かを識別困難にすることができる。
【０１３５】
また特別図柄を識別困難にする他の方法として、図３に示す液晶表示装置２７の表示領域を擬似図柄表示部８６ｆとし、基板３４の左右に設けた発光手段（ランプ、ＬＥＤ）を夫々第１特別図柄表示部８６ｄ、第２特別図柄表示部８６ｅとすることもできる。この場合第１特別図柄表示部８６ｄは、色の変化や点灯、消灯、点滅等の点灯パターンの変化により第１特別図柄を構成する。例えば発光手段８６ｄが、外れ判定の時は赤色で点灯状態、変動中は点滅状態、当り判定の時は青色で点灯状態（当り判定のうち、その後の遊技が高確率状態となる確変図柄を緑色、低確率状態となる通常図柄を青色とすることもできる）とすることができる。第２特別図柄についても同様である。
【０１３６】
このように、擬似図柄を遊技領域の略中央に配置された液晶表示装置２７で大きな領域にメイン表示し、第１特別図柄及び第２特別図柄を液晶表示装置２７の小さな領域や、遊技領域の側端部に液晶表示装置２７と離れた位置の小さな領域（遊技領域１１の端部に液晶表示装置２７と別体に設けられた小さな表示装置（例えば７セグメント表示器））にサブ的に表示することで、遊技者は擬似図柄だけを注視して遊技することとなる。そして、遊技状態（第１変動状態か、第２変動状態か、低確率遊技状態か、高確率遊技状態か）を遊技者が認識することを困難にし、液晶表示装置２７に設けた遊技状態報知手段（図示略）で遊技状態を報知する。遊技状態報知の例として、液晶表示装置２７の表示領域の背景色を変化させたり（赤で８０％高確率遊技状態、青で５０％高確率遊技状態、白で２０％高確率遊技状態）、所定のキャラクタを出現させたり（出現するキャラクタの種類で高確率遊技状態である確率が異なる）することが挙げられる。もちろん１００％高確率遊技状態又は１００％低確率遊技状態であることを示すこともできる。
【０１３７】
（第３実施形態）
大当り番号読み出し処理を図２７に示すようなものにし、大当り処理を図２６に示したようなものにしてもよい。この大当り番号読み出し処理ではまず現在のフラグが１か否（具体的には０）かを判定する。本フラグは、始動口１７に遊技球が入った際に、第１特別図柄、第２特別図柄のいずれが変動表示するかを表すもので、フラグが０の場合は第１特別図柄、フラグが１の場合は第２特別図柄が変動される。なお、フラグの初期値は０である。
【０１３８】
フラグが１、すなわち第２特別図柄を変動させる場合（Ｓ１７００：ＹＥＳ）には、Ｓ１７１０に進んで、高確率用の大当り番号を読み出す。高確率用の大当り番号は、７、５７、１０７、１５７、２０７、２５７の６個となっており、これら６個を全て読み出し本処理を終了する。一方、フラグが０、すなわち第１特別図柄を用いる場合（Ｓ１７００：ＮＯ）には、Ｓ１７２０に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。低確率用の大当り番号は、７のみとなっており、「７」を読み出し本処理を終了する。判定乱数値は、０〜２９９の３００個の整数値をから取得されるように構成されているので、フラグが１の場合には大当りになる確率が１／５０（＝６／３００）、フラグが０の場合には大当りになる確率が１／３００となっていることになる。
【０１３９】
図２６に示す大当り処理（Ｓ１２７０）では、まず大当り図柄決定乱数（識別情報決定用乱数）を発生させるとともに読み込みを行う（Ｓ１２７２）。なお、大当り図柄決定乱数の読み込みは、始動入賞時に判定乱数の読み込みと同時に行なっているが、当り判定決定と同時に、あるいは当り判定決定後所定の時間後に読み込むものとしてもよい。
【０１４０】
次に、Ｓ１２７４にて現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０、すなわち低確率の状態である場合（Ｓ１２７４：ＮＯ）には、Ｓ１２７６に進み、フラグを反転させる（すなわちフラグを１にする）。そしてＳ１２７８にてカウンタに４をセットする。このカウンタは、連続して大当りを遊技者に付与する回数を表すもので、遊技機１では第１特別図柄に基づく当りを含めて５回（１＋４＝５）の大当りを得られるように構成されている。カウンタに４がセットされると、「大当り」という判定結果（本第１実施形態では「１」）を判定結果メモリ４８１ｊに記憶し（Ｓ１３００）、本処理を終了する。
【０１４１】
一方、フラグが１、すなわち高確率の状態である場合（Ｓ１２７４：ＹＥＳ）には、Ｓ１２８０に進み、前記カウンタを１減算する。そして続きＳ１２８２にて該カウンタが０か否かを判定する。カウンタが０の場合（Ｓ１２８２：ＹＥＳ）はＳ１２８４に進み、フラグを反転させて（すなわちフラグを０にして）からＳ１３００に移行する。カウンタが０ではない場合（Ｓ１２８２：ＮＯ）はフラグを反転させることなくＳ１３００に移行する。
【０１４２】
このような処理を行なうと、第２特別図柄が変動する高確率遊技状態に移行しさえすれば合計５回の大当りを得ることができ、従来になかった遊技興趣を得ることができる。
（第４実施形態）
図２８は、図２７に示した大当り番号読み出し処理に代わる物で、まず現在のフラグが１か否かを判定する。フラグが０、すなわち低確率の場合（Ｓ１７００：ＮＯ）には、Ｓ１７０５に進んで、カウンタが５０００以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、前述した大当り回数をカウントするためのものではなく、第１特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタの初期値は０とする。カウンタが５０００未満の場合（Ｓ１７０５：ＮＯ）は、Ｓ１７１５に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを１加算し、本処理を終了する。
【０１４３】
カウンタが５０００以上の場合（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）は、Ｓ１７３０に進み、高確率用の大当り番号を読み出す（尚、高確率用の大当り番号及び低確率用の大当り番号の具体値は、第１実施形態と同じでよい）。そしてＳ１７３５にてカウンタを０にし、Ｓ１７４０にてフラグを反転させ（すなわちフラグを１にし）、本処理を終了する。このような構成によれば、第１特別図柄が５０００回変動表示すると、自動的に第２特別図柄が変動する状態（すなわち高確率の状態）に移行することになる。
【０１４４】
一方、フラグが１、すなわち高確率の場合（Ｓ１７００：ＹＥＳ）には、Ｓ１７４５に進んで、カウンタが３０以上か否かを判定する。この「カウンタ」は、第２特別図柄が変動した回数をカウントするためのものである。カウンタが３０未満の場合（Ｓ１７４５：ＮＯ）は、Ｓ１７５０に進み、高確率用の大当り番号を読み出す。そしてカウンタを１加算し、本処理を終了する。
【０１４５】
カウンタが３０以上の場合（Ｓ１７４５：ＹＥＳ）は、Ｓ１７６０に進み、低確率用の大当り番号を読み出す。そしてＳ１７６５にてカウンタを０にし、Ｓ１７７０にてフラグを反転させ（すなわちフラグを０にし）、本処理を終了する。このような構成によれば、第２特別図柄が３０回変動表示すると、自動的に第１特別図柄が変動する状態（すなわち低確率の状態）に移行することになる。
【０１４６】
この大当り番号読み出し処理では、低確率から高確率へ移行する条件（第２遊技条件）と高確率から低確率へ移行する条件（第１遊技条件）の双方に特別図柄の変動表示回数を採用したが、一方のみを採用した構成としてもよい。また、図２０の大当り番号読み出し処理を図２７の大当り番号読み出し処理に変更すると、低確率遊技状態への移行条件が、大当り処理により規定される大当り回数に基づくものと、大当り番号読み出し処理により規定される特別図柄の変動表示回数に基づくものとが、併存することになる。特別図柄の変動表示回数に基づいてのみ、低確率遊技状態に移行するようにしたい場合は、大当り処理から、フラグ変更に関わる処理を取り除けばよい。
【０１４７】
これら以外の条件を、確率が移行する条件にしても良い。例えば、発射された遊技球の数、アウト口４８に入った遊技球の数、液晶表示装置２７において行われた特別図柄の特定の変動パターン、液晶表示装置２７に特定のキャラクタが表示されたこと、確率が変更されてからの経過時間等が挙げられる。また、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する条件として、特別図柄当否判定とは別に、始動入賞時毎に乱数抽選（転落抽選）を行い、該抽選に落選した場合に低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。「抽選に落選する」とは、始動入賞時に０〜９９の１００個の整数値から１個の値を取得し、該取得した乱数値が予め定めた乱数値（例えば０〜９）であった場合に低確率遊技状態に移行することをいう。この場合１回の抽選で落選する確率は１０％となっているが、確率は任意（所定確率）に設定するものとする。
【０１４８】
また、図２６の大当り処理では、Ｓ１２７８にてカウンタにセットされる値を４に固定したが、これを可変にしても良い。例えば、高確率へ移行する条件が成立した後、別途乱数抽選（継続回数抽選）を行って高確率遊技状態で保障される大当り（特別遊技）の回数（継続回数）を抽選するようにしてもよい。例えば、継続回数を１、２、３、５、１０から抽選するものとする。但し、いたずらに射幸性を高めないように、各継続回数が選択される確率を１回（３０％）、２回（３５％）、３回（２０％）、５回（１０％）、１０回（５％）のように設定して、平均継続回数を適度の回数に抑制することが望ましい。もちろん継続回数及び継続回数の個数は任意（所定回数、所定個数）に設定するものとする。そして本構成では高確率へ移行する条件が成立した時に予め継続回数を決定するので、液晶表示装置２７に設けた継続回数報知手段（図示略）で継続回数を報知することができる。その報知の例として、液晶表示装置２７の表示領域の背景色（赤で１０回、青で５回、白で２回）、数値、キャラクタ（出現するキャラクタの種類で所定回数が異なる）等で表現することが挙げられる。これらの報知の出現タイミングを可変にする（実際には１０回が確定していても２回を表す報知を行い、２回が経過した後に（又は経過中に）再度残り回数を表す報知を行う等）こともできるし、報知の信頼度を異ならせても良い（例、背景色が赤のとき８０％の確率で１０回、２０％の確率で８回、背景色が青のとき５０％の確率で５回、５０％の確率で２回等）。
【０１４９】
（その他の実施形態）
以上の実施形態で、第１変動状態から第２変動状態へ移行する条件（第１遊技条件）、及び第２変動状態から第１変動状態へ移行する条件（第２遊技条件）の様々な例を挙げたが、本発明の遊技機ではこれらの条件を複数組み合わせて採用しても良いし、単独で採用しても良い。また第１実施形態にて、第１特別図柄及び第２特別図柄を図柄制御部１６０で表示制御する例を記載したが、本発明の遊技機ではこのような構成に限らず、第１特別図柄及び第２特別図柄を主制御部１４０で表示制御し、擬似図柄を図柄制御部１６０で表示制御するように構成しても良い。
【０１５０】
また、弁５４を用いずに第１変動状態と第２変動状態とに振り分けても良い。この例を図２４（ｂ）、図２４（ｃ）に示す。図２４（ｂ）は、始動口１７の付近を示す正面図である。この実施形態では、始動口１７の上方に遊技球が通過するゲートを２個設け、それぞれにゲート通過センサ１７ｄ、１７ｅを設けている。そしてゲート通過センサ１７ｄが遊技球を検知すると第１特別図柄が変動し、ゲート通過センサ１７ｅが遊技球を検知すると第２特別図柄が変動する（つまりゲート通過センサ１７ｄが本発明の第１検知手段に相当し、ゲート通過センサ１７ｅが本発明の第２検知手段に相当する）。
【０１５１】
なお、ゲート通過センサ１７ｄが設けられたゲートを通過した遊技球は、ゲート通過センサ１７ｅが設けられたゲートを必ず通過する。ただし、ゲート通過センサ１７ｄ、１７ｅの内、有効にされるのは一方のみで、ゲート通過センサ１７ｄが有効にされたときは第１特別図柄のみが変動され、第２特別図柄は変動されない。逆に、ゲート通過センサ１７ｅが有効にされたときは第２特別図柄のみが変動され、第１特別図柄は変動されない。どちらを有効にするかは図２９のセンサ制御処理による。本処理はタイマー割り込みにより所定時間間隔（例えば５０ｍｓ）で起動される。本処理が起動されるとまずＳ１８００にてフラグが１か否かを判定する。フラグが１であれば（Ｓ１８００：ＹＥＳ）、Ｓ１８１０に進み、ゲート通過センサ１７ｅを有効にして本処理を終了する。フラグが１でなければ、すなわち０であれば（Ｓ１８００：ＮＯ）、Ｓ１８２０に進み、ゲート通過センサ１７ｄを有効にして本処理を終了する。このセンサ制御処理が本発明のセンサ制御手段に相当する。
【０１５２】
また、図２４（ｃ）に示す態様では、始動口１７の奥に配設された遊技球通路６１に始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂを設けているそして図２４（ｂ）に示した態様と同様、フラグの値に基づいて、一方の検知スイッチのみを有効にし、始動口入賞検知スイッチ１７ａが有効にされたときは第１特別図柄のみが変動され、始動口入賞検知スイッチ１７ｂが有効にされたときは第２特別図柄のみが変動される。
【０１５３】
また、図２４（ａ）〜（ｃ）の態様では、１個の入口に対して２個の始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂを設けて、振り分けにより何れかの始動口入賞検知スイッチ１７ａ、１７ｂを通過させる態様、又は何れかの検知のみを有効とする態様を採用しているので、遊技者は該１個の入口（始動口１７）に向かって遊技球を発射さえすればよい。
【０１５４】
したがって、従来の遊技機に比較して遊技性は多様化したにも関わらず、遊技方法の複雑化で遊技者を惑わすことがない。また、遊技盤面上に始動口を複数配置する必要がないので、遊技盤面上を有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る各種ＬＥＤ基板を示す説明図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機を示す裏面図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の実施形態に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、（ｂ）は本発明の実施形態に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声・ランプ制御部の説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部の制御回路基板及び駆動回路基板の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る遊技機が備える音声・ランプ制御部のコネクタ出力部基板の説明図である。
【図１１】本発明の実施形態に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技機において、主制御部を構成するＣＰＵを示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る遊技機において、主制御部の内蔵ＲＡＭに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機において、電源断（停電等）が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技機において、変動状態移行処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係る遊技機において、外れ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態に係る遊技機において、特別図柄メインジョブの概略を説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態に係る遊技機において、センター役物の様子を示す説明図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係る遊技機において実行される大当り処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態に係る遊技機において、本発明の第１遊技球センサ及び第２遊技球センサの配置を説明するための説明図である。
【図２５】本発明の実施形態に係る遊技機において実行される振り分け処理のフローチャートである。
【図２６】本発明の第３実施形態に係る遊技機において実行される大当り処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第３実施形態に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第４実施形態に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係る遊技機において実行される大当り番号読み出し処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５６】
１…遊技機        １０…遊技盤
１１…遊技領域      １６…中央装置
１７…始動口
１７ａ、１７ｂ…第一種始動口入賞検知スイッチ
１７ｄ、１７ｅ…ゲート通過センサ
２６…センター役物      ２７…液晶表示装置
３８、３９…サイドランプ
１４０…主制御部    １５０…払出制御部
１６０…特別図柄制御部
１７０…音声・ランプ制御部
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３】
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【図４】
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