(57)【要約】【課題】コインの払出による遊技の勝ち、負けに応じてボーナスゲームへの移行しやすさが変わり、遊技者がボーナスゲームへの移行を期待しながら繰り返しゲームを行える。【解決手段】遊技用物品９０に記憶している遊技関連情報の読取りを行えないと第１の移行条件によって遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行い、読取りを行え、かつ、払出率（ペイアウト率）が所定の条件を満たすときに第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行しやすい第２の移行条件によって行う移行可否判定を行う遊技機１Ａ。【選択図】  図１
2006158877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用媒体または該遊技用媒体に対応する媒体情報の使用によって開始する遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から前記遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、
該読取手段による前記遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定を前記読取可否判定手段によって読取不可と判定されたときには第１の移行条件によって行い、読取可と判定されたときには前記第１の移行条件よりも前記特別遊技態様へ移行しやすい第２の移行条件によって行う移行判定手段と、
前記遊技用媒体の使用数または該使用数に対応する媒体情報の使用数と前記遊技において払出された遊技用媒体の払出数とから払出率を求める算出手段と、
前記移行判定手段に前記第２の移行条件によって前記移行可否判定を行わせるか否かを判定するための払出率条件を前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報を用いて決定する条件決定手段と、
該条件決定手段によって決定された払出率条件の成否を前記算出手段によって求められた払出率から判定する払出率判定手段とを有し、
前記移行判定手段は、前記読取可否判定手段による前記遊技関連情報の読取可と判定され、かつ、前記払出率判定手段によって前記払出率条件が成立すると判定されるときに前記第２の移行条件により前記移行可否判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記算出手段は、前記読取可否判定手段による前記遊技関連情報の読取可と判定される状態で複数回繰り返される前記遊技の払出率を求め、
前記移行判定手段は、前記複数回繰り返される遊技回数が前記払出率判定手段による判定が行われるための条件となる特定回数以上であり、前記読取可否判定手段による前記遊技関連情報の読取可と判定され、かつ、前記払出率判定手段によって前記払出率条件が成立すると判定されるときに前記第２の移行条件により前記移行可否判定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技用媒体または該遊技用媒体に対応する媒体情報の使用によって開始する遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から前記遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、該読取手段による前記遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定を前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取不可と判定したときは第１の移行条件によって行い、読取可と判定したときは前記第１の移行条件よりも前記特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって行う移行判定手段と、前記遊技用媒体の使用数または該使用数に対応する媒体情報の使用数と前記遊技において払出された遊技用媒体の払出数とから払出率を求める算出手段と、前記遊技サーバに前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報に関するデータを送信し、前記遊技サーバからデータを受信する通信処理手段と、前記遊技サーバから送信されるデータに基づく払出率条件の成否を前記算出手段によって求められた払出率から判定する払出率判定手段とを有し、
前記遊技サーバは、前記遊技関連情報を前記遊技機から受信するとともに所定のデータを前記遊技機に送信する通信処理部と、前記移行判定手段に前記第２の移行条件によって前記移行可否判定を行わせるか否かを判定するための払出率条件を前記遊技機から送信される遊技関連情報を用いて決定する条件決定手段とを有し、
前記遊技サーバの通信処理部は、前記条件決定手段によって決定された払出率条件に関するデータを前記遊技機に送信し、
前記遊技機の移行判定手段は、前記払出率判定手段によって前記遊技サーバから送信されるデータに基づく前記払出率条件が成立すると判定されるときに前記第２の移行条件により前記移行可否判定を行うことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルや硬貨等の遊技用媒体または遊技用媒体に対応するクレジットや磁気情報等の媒体情報の使用によって開始する遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せ（停止図柄の組み合せ）で遊技における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技用媒体（以下「コイン」という）の払い出しを行う遊技機（「スロットマシン」ともいう）があった。この種の遊技機は、通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに何らかの特典のある遊技者にとって有利なボーナスゲームを行える特別遊技態様を有することがあった。例えば、特許文献１には、複数のボーナスゲームを有し、ボーナスゲームで遊技者が勝ったときには所定のコインが払い出される遊技機が開示されている。
【０００３】
一方、家庭用ゲーム機のように、遊技の開始に先立ち、コインの投入（遊技媒体の投入）を要せず、また、入賞態様に応じたコインの払い出し等も行われない遊技機があった。この種の遊技機では、遊技データを記憶しているフィギアから情報を読み取り、読み取った情報を用いてゲーム処理を実行する遊技機があった。例えば、特許文献２には、遊技に登場するキャラクタに対応する情報をフィギアに記憶し、フィギアから読み出した情報を用いて遊技を行う遊技機が開示されている。また、特許文献３には、読取位置にセットされた複数のフィギアの情報を読み取って記憶し、その情報を用いて遊技を行うとともに、読取位置から外されたフィギアの情報を消去して遊技の局面に応じたフィギアの選択を可能とする遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【特許文献２】特開２００４−２１６０３８号公報
【特許文献３】特開２００２−３２５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示されている遊技機のようにコインの払出を行う上記遊技機では、遊技者は払出の可能性や払い出し枚数が高まる等の特典のある特別遊技態様への移行に注目して遊技を行っており、特に負けているときはより一層注目して遊技を行う。
しかしながら、上記遊技機では、通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件が遊技機内で予め決められているため、遊技者が特別遊技態様へ移行するか否かの見当をつけやすかった。それにより、例えば特別遊技態様へ移行しても思い通りにコインを回収できないといった遊技の勝ち負けに関する目安がつきやすく、そのことが遊技者の遊技意欲をそぐおそれがあった。
一方、特許文献２、３に記載の遊技機（家庭用ゲーム機）は、コインの払い出しを伴わないし、特別遊技態様もないため、遊技機以外の構成要素としてのフィギアを用いても、そのフィギアはコインの払い出しや特別遊技態様への移行に関与することはなく、またフィギアは遊技を行う上でのいわば必須要素（フィギアを用いないと遊技を行えない）というべきものでしかないから、フィギアによって遊技者の繰り返し遊技を行おうとするインセンティブが働くようなこともない。
したがって、遊技者は、コインの払出を受ける遊技における勝ち、負けの予測が難しく、継続して遊技を楽しむことができる上記従来の各遊技機では決して得られないゲームの面白みを味わうことのできる新たな遊技機の登場を待ち望んでいた。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、コインの払出による遊技の勝ち、負けに応じてボーナスゲームへの移行しやすさが変わり、遊技者がボーナスゲームへの移行を期待しながら繰り返しゲームを行おうとするインセンティブが働くような遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技用媒体または遊技用媒体に対応する媒体情報の使用によって開始する遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、その読取手段による遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定を読取可否判定手段によって読取不可と判定されたときには第１の移行条件によって行い、読取可と判定されたときには第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行しやすい第２の移行条件によって行う移行判定手段と、遊技用媒体の使用数またはその使用数に対応する媒体情報の使用数と遊技において払い出された遊技用媒体の払出数とから払出率を求める算出手段と、移行判定手段に第２の移行条件によって移行可否判定を行わせるか否かを判定するための払出率条件を読取手段によって読み取られた遊技関連情報を用いて決定する条件決定手段と、その条件決定手段によって決定された払出率条件の成否を算出手段によって求められた払出率から判定する払出率判定手段とを有し、移行判定手段は、読取可否判定手段による遊技関連情報の読取可と判定され、かつ、払出率判定手段によって払出率条件が成立すると判定されるときに第２の移行条件により前記移行可否判定を行うことを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、遊技用物品に記憶されている遊技関連情報の読取不可のときに第１の移行条件によって移行可否判定を行い、読取可のときで、かつ、払出率が遊技関連情報を用いて決定される払出率条件を満たすときに第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行し易くなる第２の移行条件によって行うから、払出率によって特別遊技態様への移行容易性が変動し得る。また、払出率条件は遊技用物品によっても変わり得る。
【０００９】
また、上記算出手段は、読取可否判定手段による遊技関連情報の読取可と判定される状態で複数回繰り返される遊技の払出率を求め、移行判定手段は、複数回繰り返される遊技回数が払出率判定手段による判定が行われるための条件となる特定回数以上であり、読取可否判定手段による遊技関連情報の読取可と判定され、かつ、払出率判定手段によって払出率条件が成立すると判定されるときに第２の移行条件により移行可否判定を行うようにしてもよい。
【００１０】
この遊技機では、読取可否判定手段による遊技関連情報の読取可と判定される状態で複数回繰り返される遊技回数が特定回数以上のときに、複数回繰り返される遊技の払出率を求め、更に払出率が遊技関連情報を用いて決定される払出率条件を満たすときに第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行し易くなる第２の移行条件によって行うから、遊技回数と払出率によって特別遊技態様への移行容易性が変動し得る。
【００１１】
更に、本発明は、遊技用媒体または遊技用媒体に対応する媒体情報の使用によって開始する遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技機は、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、その読取手段による遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定を読取可否判定手段が遊技関連情報の読取不可と判定したときは第１の移行条件によって行い、読取可と判定したときは第１の移行条件よりも特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって行う移行判定手段と、遊技用媒体の使用数またはその使用数に対応する媒体情報の使用数と遊技において払い出された遊技用媒体の払出数とから払出率を求める算出手段と、遊技サーバに読取手段によって読み取られた遊技関連情報に関するデータを送信し、遊技サーバからデータを受信する通信処理手段と、遊技サーバから送信されるデータに基づく払出率条件の成否を算出手段によって求められた払出率から判定する払出率判定手段とを有し、遊技サーバの通信処理部は、条件決定手段によって決定された払出率条件に関するデータを遊技機に送信し、遊技機の移行判定手段は、読取可否判定手段による遊技関連情報の読取可と判定され、かつ、払出率判定手段によって遊技サーバから送信されるデータに基づく払出率条件が成立すると判定されるときに第２の移行条件により移行可否判定を行うことを特徴とする。
【００１２】
この遊技システムでは、遊技用物品に記憶されている遊技関連情報の読取不可のときに第１の移行条件によって移行可否判定を行い、読取可のときで、かつ、払出率が遊技サーバから受信したデータに基づく払出率条件となるときに第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行し易くなる第２の移行条件によって行うから、払出率によって特別遊技態様への移行容易性が変動し得る。また、払出率条件は遊技用物品によっても変わり得る。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、コインの払出による遊技の勝ち、負けに応じてボーナスゲームへの移行しやすさが変わり、遊技者がボーナスゲームへの移行を期待しながら繰り返しゲームを行おうとするインセンティブが働くようにすることが可能となる遊技機および遊技システムが得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａは、複数の図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示される複数の図柄のうち、停止表示される図柄に応じて入賞が決まる可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、コイン投入型の遊技機であり、通常ゲームとして行われる可変表示遊技は、遊技者によるコインの投入、あるいはクレジットの使用によって開始する。また、スロットマシン１Ａは、通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて所定の図柄の停止表示を条件としてボーナスゲームを行える特別遊技態様を有する。ボーナスゲームとして行われる可変表示遊技（フリーゲーム）は、新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転して、一定時間経過後に停止し、停止した図柄の組み合せに応じてコインの払い出しが行われるゲームであり、通常ゲームに比較してゲームの内容が遊技者に有利となっている。以下、スロットマシン１Ａの構成を説明する。
【００１５】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面側に上側から順にサブディスプレイ４と、メインディスプレイ５を有している。メインディスプレイ５は、筐体２Ａの上下ほぼ中央に配置され、このメインディスプレイ５に対応するようにして、筐体２Ａの内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００１６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはメインディスプレイ５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００１８】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ５の下側に、ほぼ水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００１９】
フィギア設置ユニット１９は、操作パネル１１の表面に固定された台座装着部１９ａと、読取部１９ｂとを有している。この台座装着部１９ａは、後述するフィギア９０（図９参照）における厚肉円板状の台座部９１の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部９１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１９ｂは台座装着部１９ａの窪みに配置されていて、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ（図７参照）、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）を有する。ＩＣチップリーダライタ１９ｃとフィギア検知センサ１９ｄとはＩ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続されている。ＩＣチップリーダライタ１９ｃは、装着されたフィギア９０の台座部９１に内蔵されているＩＣチップ９３から、記録されている情報（フィギアＩＤ等）を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、ＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ９３に書き込む。ＩＣチップリーダライタ１９ｃが本発明における読取手段に相当する。また、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、フィギア９０の台座装着部１９ａへの装着の有無（フィギアセットの有無）を検出し、その検出結果を示す検出情報をＣＰＵ３２に入力する。フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、透過型センサ、反射型センサ、圧力センサ等の光学式のセンサの他、磁気センサや機械式センサ等の各種センサが含まれる。なお、図示しないがフィギア設置ユニット１９はＬＥＤを有し、後述するフィギア９０の読取り動作中にＬＥＤによってフィギアに光を照射するようになっている。
【００２０】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を挿入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２１】
メインディスプレイ５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。メインディスプレイ５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１（図５参照）の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、メインディスプレイ５には、他にＢＥＴ数表示部、払出表示部やクレジット表示部などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
サブディスプレイ４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１０１（図７参照）の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２４】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、メインディスプレイ５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００２５】
次に、メインディスプレイ５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２６】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられている。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００２７】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００２８】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００２９】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３０】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
一方、液晶表示装置１０１は、液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００３１】
（スロットマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、音制御回路７２および画像制御回路８１を有している。
【００３２】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄のナンバが記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、後述するフィギア情報読取受付処理によって読取られたフィギアＩＤが一時的に記憶される。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、例えば、後述する払出率条件テーブル（図１５参照）が記憶されている。
【００３３】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３４】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３５】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００３６】
また、音制御回路７２は、ＣＰＵ３２からの指示に従い、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
更にまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、接触入力手段であって、メインディスプレイ５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応した対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。例えば、タッチパネル５６はメインディスプレイ５に表示されるフィギア無し選択に伴う情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００３７】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１のそれぞれにおける画像表示を制御する。
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
【００３９】
（フィギアの構成）
図９に示すようにフィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有し、更に、フィギアＩＤを記憶しているＩＣチップ９３とを有している。
台座部９１はフィギア設置ユニット１９の台座装着部１９ａに対応した大きさを有し、天頂部９１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ９３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部９２は、台座部９１の天頂部９１ａに固定された脚座部９２ａと、脚座部９２ａから直立するように形成された立体的形状を有し、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部９２ｂとを有して構成されている。
本実施の形態では、フィギア９０が、本発明の遊技用物品に相当する。
【００４０】
ＩＣチップ９３は記憶手段であり、フィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部９２の立体的形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別情報を表す。フィギア９０はフィギア本体部９２の立体的形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを区別可能になっている。図９に示したフィギア９０の場合、フィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、 “Ｂ”が種別、“１００１”が識別情報となる。本実施の形態では、フィギアＩＤの“Ｂ１００１”が本発明における遊技関連情報に相当する。
【００４１】
（スロットマシンの動作内容）
スロットマシン１Ａでは、コインやクレジットの使用によって遊技が開始し、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動し、通常遊技態様および特別遊技態様における遊技の進行を制御する。また、後述するフィギア無しゲーム処理およびフィギア有りゲーム処理では、それぞれ通常遊技態様で可変表示遊技（スロットゲーム）である通常ゲームが行われ、特別遊技態様で通常ゲームよりも遊技者に有利なボーナスゲームが行われる。所定の移行条件が成立すると通常遊技態様から特別遊技態様へ移行するが、フィギア有りゲーム処理の方が、フィギア無しゲーム処理よりも特別遊技態様へ移行し易くなっており、フィギア有りゲーム処理が行われるか、フィギア無しゲーム処理が行われるかは、フィギアＩＤの読取可否が関与するようになっている。以下、スロットマシン１Ａの動作手順について、図１０〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図１０〜図１４では、ステップをＳと略記している。
【００４２】
図１０はスロットマシン１Ａのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。
スロットマシン１Ａは、図１０に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ１に進んで遊技者がフィギアを使用したゲームを行うか否かの選択を受け付け、フィギアＩＤの読取りが行われたときは読取フラグに“９”をセットする後述のフィギア情報読取受付処理が行われる。続くステップ２に進むと、読取フラグに“９”がセットされているか否かによって処理が分岐し、セットされていればフィギア有りゲーム処理（ステップ３）が行われ、セットされていなければフィギア無しゲーム処理（ステップ４）が行われる。フィギア有りゲーム処理では通常条件ゲーム処理もしくは特別条件ゲーム処理が行われ、特別条件ゲーム処理の方が、通常条件ゲーム処理よりも特別遊技態様へ移行しやすくなっている。フィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理が終了するとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４３】
（フィギア情報読取受付処理）
ステップ１に進んでフィギア情報読取受付処理が開始すると、図１１のステップ１１に進み、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示してメインディスプレイ５上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。この「要求画像」に従い、フィギア９０を保有している遊技者はフィギア設置ユニット１９にフィギア９０をセットし、保有していない遊技者はタッチパネル５６にタッチして「フィギア無し」を選択することができる。そしてフィギア９０がフィギア設置ユニット１９にセットされるとＩＣチップリーダライタ１９ｃがセットされたフィギア９０のフィギアＩＤを読み取ってＣＰＵ３２に入力し、そのフィギアＩＤがＲＡＭ３３に一時的に記憶され、後続のステップ１２に進む。本実施の形態では、フィギア９０についての読取りを行うので、ＣＰＵ３２に入力されるフィギアＩＤは“Ｂ１００１”である。一方、「フィギア無し」が選択されると、その選択に対応する対応入力情報がタッチパネル５６からＣＰＵ３２に入力される。
【００４４】
後続のステップ１２に進むとＣＰＵ３２がフィギアＩＤの入力の有無を判定し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃから所定時間内にフィギアＩＤの入力があったときはステップ１３に進み、それ以外の場合、すなわちフィギアＩＤの入力が所定時間内になかったとき、及びタッチパネル５６から「フィギア無し」の選択に対応する対応入力情報が入力されたときは、ステップ１３を実行することなくフィギア情報読取受付処理が終了する。
更にステップ１３に進むと、読取フラグに所定の情報（例えば“９”）がセットされる。読取フラグは、フィギアＩＤの読取可否を判定するための読取可否判定情報となっており、“９”のセットは読取可を示す。読取フラグがセットされるとフィギア情報読取受付処理が終了する。
【００４５】
図１０に示すように後続のステップ２に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における読取可否判定手段として作動し、読取フラグに“９”がセットされているか否かによってフィギアＩＤの読取可否の判定を行い、セットされていれば読取可と判定し、セットされていなければ読取不可と判定する。そして前者ではステップ３に進んでフィギア有りゲーム処理が行われ、後者ではステップ４に進んでフィギア無しゲーム処理が行われる。
【００４６】
（フィギア有りゲーム処理）
ステップ３に進んでフィギア有りゲーム処理が開始すると、図１２のステップ３１に進み、ＣＰＵ３２が本発明における条件決定手段として作動し、特別条件ゲーム処理（特別遊技態様への移行可否判定を第２の移行条件により行う処理）を行わせるか否かを判定するための払出率条件をフィギアＩＤを用いて決定する払出率条件決定処理を行う。
【００４７】
払出率条件決定処理では、ＣＰＵ３２がＲＡＭ３３に記憶されているフィギアＩＤから識別情報を取得し、図１５に示す払出率条件テーブル８５から取得した識別情報に対応する払出率条件を決定する。
ここで、払出率条件テーブル８５は、図１５に示すように払出率に関する条件（払出率条件）を区別して記憶している払出率条件フィールド８５ｂと、各払出率条件に関連付けて識別情報を所定範囲ごとに区分して記憶している識別情報フィールド８５ａとを有するテーブルであって、識別情報をサーチキーに設定して識別情報フィールド８５ａをサーチすることにより、該当する払出率条件について検索できるようになっている。
本実施の形態では、フィギア９０に記憶されているフィギアＩＤを読み取るため、識別情報“１００１”をサーチキーに設定して識別情報フィールド８５ａをサーチすることにより、該当する払出率条件「３０％以下」を取得する。つまり、本実施の形態では、払出率条件が「３０％以下」として決定される。
【００４８】
（通常条件ゲーム処理）
後続のステップ３２に進むと通常条件ゲーム処理が開始する。通常条件ゲーム処理が開始すると図１３のステップ４１に進み、スタート受付処理が行われる。スタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１Ａはコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入する。本実施の形態では、コインが本発明における遊技用媒体に相当し、コインの投入枚数が使用数に相当する。また、所定枚数のコインが投入済みであってコインの投入枚数に対応するクレジットがあるならば、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０のいずれかを操作し、１ゲームに賭けるために使用するクレジット数を決定する。決定されたクレジット数（使用クレジット数）に関する情報はＣＰＵ３２に入力され、コインの投入枚数に対応するクレジット数として設定される。本実施の形態では、クレジットが媒体情報に相当し、使用クレジット数が媒体情報の使用数に相当する。コインの投入枚数や使用クレジット数はＲＡＭ３３に記憶され、後述する払出率を求めるために用いられる。続いて、遊技者がスピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行うと、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００４９】
後続のステップ４２に進むと、遊技態様が通常遊技態様のまま、通常条件抽選処理が行われる。通常条件抽選処理では、まず、ＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止表示される図柄を決定する図柄決定処理を行う。
【００５０】
この場合、ＣＰＵ３２はスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は抽出した乱数からＲＯＭ３４に記憶されている図示しない通常条件図柄決定テーブルを参照して該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００５１】
ここで本実施の形態では、後述する図柄のコードＮｏ“０”に対応するＷＩＬＤ図柄が入賞ラインＬ１上のいずれか（３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に停止表示されると、ボーナスゲームに移行するように設定されている。そのためボーナスゲームへの移行確率（通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率）は、通常条件図柄決定テーブルの図柄のコードＮｏ“０”に関連付けられた乱数の数によって決まり、本実施の形態では、移行確率が“１／１２０”となるように設定されている。本実施の形態では通常条件図柄決定テーブルの参照によってコードＮｏ“０”が取得され、ＷＩＬＤ図柄が入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄として決定されることが本発明の第１の移行条件に相当する。
【００５２】
続いて取得した図柄のコードＮｏをサーチキーに設定して、図１６に示す停止テーブル８８を参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
ここで、停止テーブル８８は、図１６に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶しているコードＮｏフィールド８８ａと、各コードＮｏに関連付けられた図柄を記憶している図柄フィールド８８ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏフィールド８８ａをサーチすることにより、該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。なお、コードＮｏ“０”に対応する図柄Ｗ１は、ＷＩＬＤ図柄であり、本実施の形態では、ボーナスゲームへの移行に関係する。
【００５３】
スロットマシン１Ａでは、このような乱数の抽出、通常条件図柄決定テーブル及び停止テーブルのサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回、つまり、リールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについての図柄が決定されると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止表示させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５４】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル（各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄の組合せと入賞しない（否入賞）図柄の組合せとが区別可能に登録されているテーブル）を参照し、コードＮｏパターンを用いて入賞可否を判定する入賞判定処理を行う。
【００５５】
続いて、ＣＰＵ３２が入賞態様判定手段として作動し、各入賞態様に応じた配当が登録されている態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。この態様テーブルは、例えば、役「ジョーカー」が停止表示されると遊技態様が通常遊技態様から特別遊技態様に移行するというものや、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図１６のＷ２で示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」が停止表示されるとコインの配当が５枚になるなどである。
【００５６】
以上で通常条件抽選処理が終了し、続くステップ４３に進むと、通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ４２における通常条件抽選処理の結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づき、コインの払出を行ってステップ４４に進む。払い出されたコインはＲＡＭ３３に記憶され、後述するように払出率を求めるために用いられる。ここで払い出されるコインの枚数は本発明における遊技用媒体の払出数に相当する。
【００５７】
ステップ４４に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定をステップ４２における通常条件抽選処理の結果に基づく第１の移行条件によって行う。ここで、前述のＷＩＬＤ図柄Ｗ１が停止表示される図柄に決定されていると移行条件が成立して移行可と判定され、このときＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させてステップ４５に進み、ボーナスゲーム処理を行う。一方、ＷＩＬＤ図柄が停止表示されなければ移行不可と判定され、通常条件ゲーム処理が終了する。  
【００５８】
ステップ４５に進んでボーナスゲーム処理が開始すると、前述の通常条件抽選処理と同様の図柄決定処理、入賞判定処理、入賞態様判定処理が、フリーゲームが行われる所定回数（例えば３回）だけ行われる。そして、その抽選結果に基づき各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転と停止を所定回数だけ行い、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づきコインの払出が行われる。払い出されたコインはＲＡＭ３３に記憶され、後述するように払出率を求めるために用いられる。ここで払い出されるコインの枚数は本発明における遊技用媒体の払出数に相当する。コインの払出によってボーナスゲーム処理が終了し、通常条件ゲーム処理が終了する。
【００５９】
一方、図１２に示すように通常条件ゲーム処理（ステップ３２）から後続のステップ３３に進むと、遊技回数Ｔの計測処理が行われる。ここで、ＣＰＵ３２がコインの投入やクレジットの使用によって開始された通常ゲームの回数（通常条件ゲーム処理や後述する特別条件ゲーム処理で通常ゲーム処理が行われた回数）をカウントし、遊技回数ＴとしてＲＡＭ３３に記憶する。また、ここで計測する遊技回数は、フィギア９０がフィギア設置ユニット１９に設置された状態で複数回繰り返される通常ゲームの回数である。
【００６０】
後続のステップ３４に進むと、払出率算出処理が行われる。ここでＣＰＵ３２が本発明における算出手段として作動し、コインの投入枚数や使用クレジット数（分母）に対する後述する払出数（分子）の百分率を払出率（ペイアウト率ともいう）として求める。また、コインの投入枚数、使用クレジット数および払出数はＲＡＭ３３に記憶されているデータを用い、複数のデータが記憶されている場合には、各数値に関するデータを合計（投入枚数の合計、使用クレジット数の合計、払出数の合計）してから上記の百分率を算出し、複数回繰り返される遊技の払出率として求める。
【００６１】
続く、ステップ３５に進むとフィギアセット確認処理が行われる。フィギアセット確認処理では、ＣＰＵ３２が、フィギア検知センサ１９ｄから入力される検知信号に基づいてフィギア９０がセットされていないときには読取フラグをクリアしてステップ３６に進む。
【００６２】
後続のステップ３６に進むと、ＣＰＵ３２がステップ３３で求めた遊技回数Ｔが払出率条件の成否を判定するか否かの条件となる特定回数Ｋ以上であるか否かの判定を行い、特定回数Ｋ以上であればステップ３７に進み、未満であればステップ３８に進む。本実施の形態では特定回数Ｋが２０回と設定されており、遊技回数Ｔが２０回以上であればステップ３７に進んで払出率条件が成立するか否かの判定が行われ、払出率条件が成立していると特別条件ゲーム処理が行われる。このように遊技回数Ｔが特定回数Ｋ（例えば２０回）以上となったときに特別条件ゲーム処理に移行し得るようにすると、少ない回数しか遊技を行っていない遊技者よりも何回も繰り返し遊技を行っている遊技者の方が有利となり、繰り返し遊技を行うインセンティブとなる。
【００６３】
続くステップ３７では、ＣＰＵ３２が本発明における払出率判定手段として作動し、ステップ３１で決定された払出率条件の成否をステップ３４で求められた払出率から判定する。ここで払出率条件が成立していればステップ３９に進み、読取フラグに“９”セットの有無が判定され、セット有りのときはフィギアＩＤの読取可と判定される状態であると判定され、ステップ４０に進んで特別条件ゲーム処理が行われる。一方、払出率条件が不成立であればステップ３８に進み、上記同様に読取フラグに“９”セットの有無が判定する。そしてセット有りのときはフィギアＩＤの読取可と判定される状態であると判定されて通常条件ゲーム処理（ステップ３２）が繰り返され、セットされていなければフィギア有りゲーム処理が終了する。
【００６４】
このようにスロットマシン１Ａでは、払出率条件の成否によって処理を分岐し、成立する場合には特別条件ゲーム処理（ステップ４０）が行われ、不成立の場合には通常条件ゲーム処理（ステップ３２）が行われる。
【００６５】
（特別条件ゲーム処理）
ステップ４０に進んで特別条件ゲーム処理が開始すると、図１４に示すステップ５１に進んでスタート受付処理が行われる。スタート受付処理は、通常条件ゲーム処理におけるスタート受付処理（図１３のステップ４１）と同様であるため説明を省略する。
【００６６】
後続のステップ５２に進むと特別条件抽選処理が開始する。特別条件抽選処理では、前述の通常条件抽選処理と同様に入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する図柄決定処理、入賞可否を判定する入賞判定処理、入賞態様を判定する入賞態様判定処理が行われる。ただし、特別条件抽選処理における図柄決定処理では、入賞ラインＬ１に停止表示させる図柄のコードＮｏを取得するために図示しない特別条件図柄決定テーブルが参照される。特別条件ゲーム処理も、通常条件ゲーム処理と同様にボーナスゲームへ移行確率（通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率）は、図柄のコードＮｏ“０”に関連付けられた乱数の数によって決まり、本実施の形態では、移行確率が“１／１１０”となるように設定されている。
【００６７】
このように特別条件ゲーム処理においては、通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率（１／１１０）が通常条件ゲーム処理での 移行確率（１／１２０）よりも高くなるように設定されており、特別条件ゲーム処理の方が、通常条件ゲーム処理よりも特別遊技態様に移行しやすくなっている。本実施の形態では、特別条件ゲーム処理において特別条件図柄決定テーブルの参照によってコードＮｏ“０”が取得され、ＷＩＬＤ図柄が入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄として決定されることが本発明の第２の移行条件に相当する。
【００６８】
後続のステップ５３に進むと前述の通常ゲーム処理（図１３のステップ４３）と同様の通常ゲーム処理が行われ、後続のステップ５４に進む。
ステップ５４に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定をステップ５２における特別条件抽選処理の結果の基づく第２の移行条件によって行う。ここで、ＷＩＬＤ図柄Ｗ１が停止表示される図柄に決定されていると移行条件が成立して移行可と判定され、ＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させてステップ５５に進む。
ステップ５５に進むと前述のボーナスゲーム処理（図１３のステップ５５）と同様のボーナスゲーム処理が行われ、ボーナスゲーム処理が終了すると特別条件ゲーム処理が終了する。
一方、ステップ５４においてＷＩＬＤ図柄Ｗ１が停止表示されなければ移行不可と判定されて特別条件ゲーム処理が終了し、図１２に示すようにステップ３３に進んで遊技回数Ｔの計測処理が行われる。その後、後続の各処理が繰り返され、払出率条件が成立すると判定されればステップ３９、ステップ４０に進んで特別条件ゲーム処理が行われる。
【００６９】
（フィギア無しゲーム処理）
また、図１０に示すステップ２において読取フラグに“９”がセットされていないと判定されるとステップ４に進んでフィギア無しゲーム処理が行われる。フィギア無しゲーム処理では、前述の通常条件ゲーム処理（図１２のステップ３２参照）と同様の処理が行われてメイン処理が終了する。
なお、以上の動作処理では、フィギア９０が取り外されて読取フラグがクリアされると、フィギア有りゲーム処理が終了するようにしていたが、特別条件ゲーム処理（図１２のステップ４０）でボーナスゲームが行われたときには、フィギア有りゲーム処理が終了するようにしてもよい。
【００７０】
次に、スロットマシン１Ａにおける遊技態様の変遷について、図１７、図１８のタイミングチャートを参照して説明する。図１７、図１８では、ｎ（ｉ）（ｉ：整数）によって繰り返し行われる通常ゲーム（通常遊技態様）を区別して示し、かっこ内の数字（ｉ）は連続して行われたゲーム数を示している。また、フィギアのセット無しの場合の通常遊技態様はＭ１、フィギアのセット有りの場合の通常確率（第１の移行条件）での通常遊技態様はＭ２、高確率（第２の移行条件）での通常遊技態様はＭ３で示し、遊技態様がいずれの遊技態様に有るかを実線で示す。
【００７１】
図１７で示すタイミングチャートでは、フィギア９０がセットされた状態で繰り返しフィギア有りゲーム処理が行われ（図１０のステップ３）、ｎ（１）からｎ（４）のゲームまで遊技態様が通常確率の通常遊技態様Ｍ２（図１２のステップ３２）で推移している。そしてｎ（３）のゲームの終了によって遊技回数Ｔが特定回数Ｋに達し、ｎ（４）のゲーム終了後に求められた払出率から払出率条件が成立すると判定され、ｎ（５）のゲームから高確率の通常遊技態様Ｍ３に移行している（図１２のステップ４０）。その後、ｎ（６）のゲームでボーナスゲームに移行して払出率条件が不成立となり、ｎ（７）のゲームから通常確率の通常遊技態様Ｍ２で推移している。
【００７２】
一方、図１８で示すタイミングチャートでも、フィギア９０がセットされた状態で繰り返しフィギア有りゲーム処理が行われ（図１０のステップ３）、ｎ（１）からｎ（４）のゲームまで遊技態様が通常確率の通常遊技態様Ｍ２（図１２のステップ３２）で推移している。そしてｎ（３）のゲームの終了によって遊技回数Ｔが特定回数Ｋに達し、ｎ（４）のゲーム終了後に求められた払出率から払出率条件が成立すると判定され、ｎ（５）のゲームから高確率の通常遊技態様Ｍ３に移行している（図１２のステップ４０）。その後、ｎ（５）のゲームのゲーム途中でフィギアが取り外されてフィギアのセット有りの場合のゲーム処理が終了し、ｎ（６）のゲームからはフィギアのセット無しの場合の通常遊技態様Ｍ１に移行している。
【００７３】
以上のようにスロットマシン１Ａでは、フィギアをセットした状態で行われるゲームでの払出率が払出率条件を満たすと特別条件ゲーム処理（第２の移行条件での移行可否判定）が行われる。そして、特別条件ゲーム処理では通常条件ゲーム処理に比較してボーナスゲーム（特別遊技態様）に移行しやすくなるように移行確率が高く設定されている。そのためスロットマシン１Ａでは、ボーナスゲームへの移行しやすさ（移行容易性）がフィギアをセットするかしないかによって変わり、移行容易性を上げるための払出率条件がフィギアに記憶されているフィギアＩＤ（遊技関連情報）によって変わる。そして払出率は、コインの投入枚数や使用クレジット数、払出数といった遊技者が意識する勝ち、負けに直結する要素によって変動するものであり、払出率条件が変動して移行容易性が変わると、ボーナスゲームへ移行するか否かの見当をつけにくく、最終的な遊技の勝ち負け予測が困難である。そのため遊技者は最終的に遊技に勝つことを期待しながら継続して遊技を楽しむことができ、繰り返し遊技を行おうとするインセンティブが作用する。
また、スロットマシン１Ａでは、払出率が移行容易性を上げるため判定要素となっており払出率条件が成立する限り特別遊技態様へ移行しやすい状態が維持される。そのため、多くのコインを使用して遊技を行った遊技者の方が、少ない遊技者に比較して払出率の変動幅が少なく、多くのコインを使用している遊技者の方が、特別遊技態様へ移行しやすい状態が維持されやすいため繰り返し遊技を行おうとするインセンティブが一層作用する。
また更に、使用するフィギアによって移行容易性が変わるため、遊技者がフィギアを取り替えながら、「このフィギアなら、もしかしたらボーナスゲームに移行し易くなるかもしれない」といった期待感を持ちながらゲームを行おうとするインセンティブを持てるようになり、フィギアをあたかもお守りのように利用してゲームを行うようになってフィギアの収集意欲の向上にもつながる。
【００７４】
また、スロットマシン１Ａでは、遊技回数が特定回数以上となったときに払出率条件の成否判定が行われている。そのため、特定回数未満の少ない遊技回数で未だコインの使用枚数が少ない遊技者（損が少ない遊技者）よりも特定回数以上でコインの使用枚数が多く比較的負けが込んでいると想定される遊技者の移行容易性を高めることができ、負けが込んでいる遊技者の救済を図って繰り返しゲームを行おうとするインセンティブを作用させることができる。
【００７５】
なお、スロットマシン１Ａでは、フィギアＩＤ（識別情報）から払出率条件を決定していたが、フィギアＩＤのほかに払出率条件を記憶しておき、フィギアＩＤとともに払出率条件の読取りを行うことによって直接的に払出率条件を決定できるようにしてもよい。また、複数の払出率条件を記憶しておき、読み取った複数の払出率条件から抽選によっていずれかの払出率条件を決定してもよい。
このような場合、払出率条件が遊技関連情報に相当する。
【００７６】
続いて図１９を参照して第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。図１９は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂの全体構成を示す斜視図であり、図２０は内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｂのブロック図である。
スロットマシン１Ｂは、スロットマシン１Ａのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有する画像表示手段を備え、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（ビデオスロットゲーム）を行えるように構成されている。
【００７７】
また、スロットマシン１Ｂも、スロットマシン１Ａと同様に、コインやクレジットの使用によって遊技が開始し、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して通常遊技態様および特別遊技態様における遊技の進行を制御する。また、フィギアＩＤの読取可であればフィギア有りゲーム処理、読取不可であればフィギア無しゲーム処理が行われ、フィギアＩＤが読取可である限りフィギア有りゲーム処理が繰り返される。更に、フィギア有りゲーム処理において払出率条件の成立により特別条件ゲーム処理が行われる。特別条件ゲーム処理では、特別遊技態様へ移行しやすくなっている。以下、スロットマシン１Ｂの構成を説明するが、スロットマシン１Ｂの構成は、基本的にスロットマシン１Ａと同様であるため、同様の構成要素については、スロットマシン１Ａと同一の符号を付して詳細説明を省略する。
【００７８】
スロットマシン１Ｂのメインディスプレイ５は、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ，３ｆ，３ｇ，３ｈ，３ｉを有している。このメインディスプレイ５には、通常遊技態様（通常ゲーム）および特別遊技態様（フリーゲーム）において、各可変表示部３ａ〜３ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図２１では、縦３列の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）が設定されているが、各可変表示部３ａ〜３ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ラインが設定されるようしてもよい。
【００７９】
図２０に示すように、スロットマシン１Ｂは、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有しており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３２が、本発明の遊技進行制御手段、読取可否判定手段、移行判定手段、算出手段、条件決定手段、払出率判定手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００８０】
続いてスロットマシン１Ｂの動作内容について説明する。スロットマシン１Ｂのメイン処理は、スロットマシン１Ａと同様であるが、通常条件抽選処理と特別条件抽選処理における図柄決定処理が異なる。つまり、スロットマシン１Ｂでは、各可変表示部３ａ〜３ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示（停止表示）する図柄を決定する。また、ＷＩＬＤ図柄（図１６のＷ１参照）の停止表示が、ボーナスゲームへの移行条件（通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件）として設定されており、ＷＩＬＤ図柄の停止表示される確率（移行確率）が、フィギア無しゲーム処理やフィギア有りゲーム処理の通常条件ゲーム処理よりも特別条件ゲーム処理の方が高くなるようにしている。それにより、特別条件ゲーム処理では、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行し易くなっている。なおスロットマシン１Ｂでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いないために、図柄の数に制約がなく、乱数に対応する図柄の種類を自由に変更して移行確率を変更することが可能である。
【００８１】
スロットマシン１Ｂもスロットマシン１Ａと同様の作用、効果を奏し、ボーナスゲームへ移行するか否かの見当をつけにくく、遊技者は遊技に勝つことを継続して期待しながら遊技を楽しむことができ繰り返し遊技を行おうとするインセンティブが作用する。
【００８２】
続いて、本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図２１は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｃとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｃとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成している。
【００８３】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｃが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｃは、前述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａのように複数の図柄を可変表示する可変表示手段を備え、可変表示される複数の図柄のうち、停止表示される図柄に応じて入賞が決まる可変表示遊技を行えるように構成されている。
なお、スロットマシン１Ｃは、前述の第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂのように複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（スロットゲーム）を行えるように構成していてもよい。
【００８４】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５を有しており、ＲＯＭ２０２は払出率条件テーブルを記憶している。払出率条件テーブル（図１５参照）は、前述したものと同一で足り、識別情報フィールドと（図柄の）コードＮｏフィールドとを有する。
【００８５】
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させ、スロットマシン１Ｃとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は条件決定手段として作動し、各スロットマシン１Ｃから送信されたフィギアＩＤを用いて払出率条件を決定し、その払出率条件に関するデータを通信処理部２０４からスロットマシン１Ｃに送信させる。このように通信処理部２０４はスロットマシン１Ｃから遊技関連情報（例えばフィギアＩＤ）を受信するとともに所定のデータ（払出率条件に関するデータ等）をスロットマシン１Ｃに送信するようにしており、本発明における遊技サーバの通信処理手段に相当する。
【００８６】
スロットマシン１Ｃは、スロットマシン１Ａと同様の構成を有し、通信制御部７５、通信処理部７６を有する点で前述のスロットマシン１Ａと異なる。そのため、同様の構成には、同一符号等を用いて説明を省略する。通信制御部７５と通信処理部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行わせる。通信処理部７５が本発明における遊技機の通信処理手段に相当する。また、スロットマシン１Ｃも前述のスロットマシン１Ａと同様にＣＰＵ３２、フィギア設置ユニット１９、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ、フィギア検知センサ（図示せず）等を備える。ＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段、読取可否判定手段、移行判定手段、算出手段、条件決定手段、払出率判定手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００８７】
以上の構成を有する遊技システム１００の動作内容について、図２２に示すフローチャートを参照してスロットマシン１Ｃの動作を中心に説明する。なお、図２２はゲームの開始から終了までのメイン処理におけるスロットマシン１Ｃの動作手順を示すフローチャートであり、遊技店舗に複数台在るスロットマシン１Ｃのうち、１台を例に説明する。また、以下の説明において、前述のスロットマシン１Ａで説明した各処理と同一の動作内容となる場合には、同一の処理名を用いて詳細説明を省略する。更に、図２２ではステップをＳと略記している。
【００８８】
遊技システム１００では、スロットマシン１ＣのＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。そして図２２に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ＣＰＵ３２がステップ３０１でフィギア情報読取受付処理を行ってステップ３０２に進み、ステップ３０２ではＣＰＵ３２が読取可否判定手段として作動し、読取フラグに“９”がセットされていないときは読取不可と判定されてフィギア無しゲーム処理（ステップ３０３）が行われ、その後、メイン処理が終了する。
【００８９】
一方、読取フラグに“９”がセットされているときは読取可と判定されてステップ３０４に進んでフィギアＩＤ送信処理が行われる。フィギアＩＤ送信処理が開始すると、ＣＰＵ３２が、通信制御部７５に指示し、ＲＡＭ３３に記憶しているフィギアＩＤを通信処理部７６から店舗サーバ２０に送信させる。店舗サーバ２０では、フィギアＩＤを受信すると、ＣＰＵ２０１が条件決定手段として作動し、受信したフィギアＩＤの識別情報をサーチキーに設定し、ＲＯＭ２０２に記憶している払出率条件テーブル（図１５参照）を参照して払出率条件を決定する。そして決定した払出率条件に関するデータを通信処理部２０４によって遊技機１Ｃ（フィギアＩＤを送信してきた遊技機１Ｃ）に送信する。
【００９０】
スロットマシン１Ｃでは、ステップ３０５において払出率条件に関するデータを受信するまで待機し、そのデータを受信すると、ＣＰＵ３２が払出率条件に関するデータをＲＡＭ３３に記憶する。
後続のステップ３０６以下の各処理では、払出率条件が不成立であれば通常条件ゲーム処理が繰り返され、払出率条件が成立していると特別条件ゲーム処理が繰り返えされる。また、フィギア９０がフィギア設置ユニット１９ｃから取り外されるとメイン処理が終了する。ステップ３０６以下の各処理は、前述のスロットマシン１Ａで行われた各処理と同様であるため省略する。
【００９１】
本実施の形態に係る遊技システム１００も前述のスロットマシン１Ａ、１Ｂと同様の作用、効果を奏し、ボーナスゲームへ移行するか否かの見当をつけにくく、遊技者は遊技に勝つことを継続して期待しながら遊技を楽しむことができ繰り返し遊技を行おうとするインセンティブが作用する。
【００９２】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機および遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、リールの個数は３つに限定されず、例えば、５つでもよく、９つでもよい。液晶表示装置４１、１０１のほか、画像を表示できる別の装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。また、上記の実施の形態では、遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、トランプのカードを示すカード画像を表示してカードゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機にも本発明の適用がある。
更に、上記の実施の形態では、遊技関連情報としてフィギアを特定するためのフィギアＩＤを例に説明したが、フィギアＩＤのみには限定されず、例えば、遊技用物品を使用してゲームを行った使用時間（読取手段によって遊技関連情報の読取りが行われた時間から読取りが行えなくなるまでの時間）や遊技用物品を使用してゲームを行ったゲーム回数等の使用履歴情報、更に特定条件を決定するための直接の情報（例えば、判定差枚数）であってもよい。そして、特に使用履歴情報はゲーム中あるいはゲーム終了後において遊技機が更新するようにする。
また、上記実施の形態では、一度、払出率条件が決定されるとフィギアを取り外すまで変更されなかったが、この決定を適宜行うようにすることもできる。例えば、第２の移行条件を用いて移行可否判定が行われ、それによって特別遊技態様（ボーナスゲーム）移行した後に再度、払出率条件を決定するようにしてもよい。また、払出率条件は、所定値以下に限定されず、例えば所定値以上とすることもでき、更に上限値と下限値を有する所定範囲内とすることもできる。
【００９３】
また、本発明に係る媒体情報は、コインの投入枚数に対応するクレジットに限定されず、例えば、プリペイドカードや磁気カード等の媒体情報記憶手段に記憶されている金銭情報やクレジットであってもよい。この場合には、媒体情報記憶手段が遊技機に投入され、媒体情報記憶手段に記憶されている所定の媒体情報の使用によって遊技が開始する。
更に、遊技用物品は、フィギアに限定されず、カードやカセット等であってもよい。更に遊技関連情報を遊技用物品に記憶する態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのメインディスプレイを示す正面図である。
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側から見た液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】フィギアの一部破断正面図である。
【図１０】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア情報読取受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】通常条件ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】特別条件ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】払出率条件テーブルの一例を示す図である。
【図１６】停止テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技態様の変遷の一例を示すタイミングチャートである。
【図１８】遊技態様の変遷の他の例を示すタイミングチャートである。
【図１９】本発明に係る遊技機の第２の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２０】第２の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図２１】本発明に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２２】遊技システムにおけるスロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１Ａ,１Ｂ,１Ｃ・・・スロットマシン、３２・・・ＣＰＵ
１９・・・フィギア設置ユニット、１９ｃ・・・ＩＣチップリーダライタ
７６・・・通信処理部、９０・・・フィギア
２０・・・店舗サーバ、１００・・・遊技システム
２０１・・・ＣＰＵ、２０４・・・通信処理部
【図１】
2006158877.tif 000003
【図２】
2006158877.tif 000004
【図３】
2006158877.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006158877.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006158877.tif 000009
【図８】
2006158877.tif 000010
【図９】
2006158877.tif 000011
【図１０】
2006158877.tif 000012
【図１１】
2006158877.tif 000013
【図１２】
2006158877.tif 000014
【図１３】
2006158877.tif 000015
【図１４】
2006158877.tif 000016
【図１５】
2006158877.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006158877.tif 000019
【図１８】
2006158877.tif 000020
【図１９】
2006158877.tif 000021
【図２０】
2006158877.tif 000022
【図２１】
2006158877.tif 000023
【図２２】
2006158877.tif 000024