(57)【要約】【課題】  全能図柄を含んだ図柄組合せが該当する入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  最上段に示すように、透明な各可変表示部２２乃至２４を介して図柄が停止表示された場合には、ワイルドシンボルをセブンとみなすことにより、「７−７−７」の入賞役が有効入賞ラインＬ上に成立しているが、このときは、中段に示されているように、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボルと重なる可変表示部２３の領域１０２を不透明な状態にしつつセブンが表示され、これにより、ワイルドシンボルに代えてセブンが置換表示される。さらに、その後は、最下段に示すように、可変表示部２３の領域１０２を透明な状態に戻しつつセブンを消去することにより、図柄が停止表示された際の状態に戻る。【選択図】  図１
2006087909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械的に駆動する複数のリールと、各リールの回転を変化させるリール制御手段と、各リールに設けられた複数の通常図柄と、一又は複数の前記リールに設けられるとともに前記通常図柄のいずれにも代用することができる一又は複数の全能図柄と、各リールの前面側に配置されるとともに各リールがそれぞれ透視可能にある複数のリール窓枠を介して前記通常図柄又は前記全能図柄が可変・停止表示されることにより前記通常図柄及び／又は前記全能図柄からなる図柄組合せが停止表示される表示装置と、前記表示装置の各リール窓枠を介して停止表示させた図柄組合せが一又は複数の入賞役に該当する場合に当該入賞役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
前記表示装置の各リール窓枠を介して停止表示された図柄組合せに前記全能図柄が含まれる場合であって当該全能図柄が前記通常図柄のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが前記入賞役に該当するときには、当該全能図柄により代用された通常図柄を当該全能図柄に重ねて表示させることにより、当該全能図柄を被せ隠す置換表示の実行を担う表示制御手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記表示装置の各リール窓枠を渡って設けられた複数の入賞ラインと、
前記入賞ラインのうち少なくとも一つを有効化する有効制御手段と、を備え、
前記入賞ラインのうち前記有効化手段で有効化されたものに重なりながら前記表示装置の各リール窓枠に停止表示された前記通常図柄及び／又は前記全能図柄をもって、前記入賞役に該当するか否かの判断対象となる図柄組合せが構成されていること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させた後で、各リールの停止状態をもって表示される図柄組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、当該入賞役に応じたコイン等を払い出すように構成されている。
この点、図柄組合せについては、当該図柄そのものにしか取り扱われない通常図柄のみで構成される場合が一般的であるが、スロットマシンの機種によっては、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄（以下、「ワイルド図柄」ともいう。）も含めて構成される場合もある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３２０７１３号公報
【０００３】
従って、「ワイルド図柄」を含む図柄組合せが停止表示された場合において、「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかにみなすことにより、この図柄組合せが入賞役のいずれかに該当するときは、この図柄組合せが直接的には当該入賞役と一致しないにもかかわらず、当該入賞役に応じたコイン等が払い出されることから、遊技者に対し幸運感を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したように、この図柄組合せは直接的には当該入賞役と一致しないことから、この図柄組合せが停止表示された際において、遊技者は、何の入賞役に該当したのかを一目で認識することは困難な傾向にあった。
特に、有効化された複数の入賞ライン上で停止表示された図柄をもって当該入賞ライン毎に図柄組合せを構成する場合では、当該入賞ラインの交点上に停止表示された「ワイルド図柄」を複数の図柄にみなすことにより、複数の入賞役に重畳的に該当することがあり、このような状態になると、上記傾向は顕著となる。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、全能図柄を含んだ図柄組合せが該当する入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、機械的に駆動する複数のリール（例えば、リール２２０）と、各リール（例えば、リール２２０）の回転を変化させるリール制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、各リール（例えば、リール２２０）に設けられた複数の通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）と、一又は複数の前記リール（例えば、リール２２０）に設けられるとともに前記通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）のいずれにも代用することができる一又は複数の全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）と、各リール（例えば、リール２２０）の前面側に配置されるとともに各リール（例えば、リール２２０）がそれぞれ透視可能にある複数のリール窓枠（例えば、可変表示部２２乃至２４）を介して前記通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）又は前記全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）が可変・停止表示されることにより前記通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）及び／又は前記全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）からなる図柄組合せが停止表示される表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の各リール窓枠（例えば、可変表示部２２乃至２４）を介して停止表示させた図柄組合せが一又は複数の入賞役に該当する場合に当該入賞役にそれぞれ応じた配当を行うゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の各リール窓枠（例えば、可変表示部２２乃至２４）を介して停止表示された図柄組合せに前記全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）が含まれる場合であって当該全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）が前記通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが前記入賞役に該当するときには、当該全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）により代用された通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）を当該全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）に重ねて表示させることにより、当該全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）を被せ隠す置換表示（例えば、図１の符号１０２や図２の符号１０３）の実行を担う表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の各リール窓枠（例えば、可変表示部２２乃至２４）を渡って設けられた複数の入賞ライン（例えば、入賞ラインＬ１乃至Ｌ５）と、前記入賞ライン（例えば、入賞ラインＬ１乃至Ｌ５）のうち少なくとも一つを有効化する有効制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を備え、前記入賞ライン（例えば、入賞ラインＬ１乃至Ｌ５）のうち前記有効化手段（例えば、ＣＰＵ５０）で有効化されたものに重なりながら前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の各リール窓枠（例えば、可変表示部２２乃至２４）に停止表示された前記通常図柄（例えば、図１０の符号９１〜９６）及び／又は前記全能図柄（例えば、図１０の符号１０１）をもって、前記入賞役に該当するか否かの判断対象となる図柄組合せが構成されていること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置の各リール窓枠を介して停止表示された図柄組合せに全能図柄が含まれる場合であって当該全能図柄が通常図柄のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが入賞役に該当するときには、当該全能図柄により代用された通常図柄を当該全能図柄に重ねて表示させることにより、当該全能図柄を被せ隠しており、表示装置の各リール窓枠における停止表示後に置換表示された図柄組合せによって当該入賞役が直接的に表示されることから、当該入賞役を当該図柄組合せの停止表示後に引き続いて遊技者が一目で認識することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図５及び図８に基づき説明する。図５はスロットマシンの斜視図である。図８はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１０】
図５において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有している。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図５に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かって
スクロールしながら変動表示（以下、「スクロール表示」ともいう）する。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１１】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
両替ボタン６には、両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１２】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１３】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１４】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン１４には、5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１５】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図６及び図７に基づき説明する。図６は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図７は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図６及び図７において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネルと共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図６に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４で後述のボーナスゲームが行われ、リール２２０で後述の通常ゲームが行われる。
【００１６】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００１７】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図６及び図７に基づき説明する。図６、図７において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００１８】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図６に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００１９】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２０】
また、各リール２２０の周面には、通常ゲームにおいて使用される、図１０に示すような各種の図柄が形成されている。図１０は、各リール２２０の周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４を介してスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図１０において、図柄列２４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列２４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列２４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列２４１及び２４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２１】
また、図柄列２４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列２４１及び２４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７とワイルドシンボル１０１がそれぞれ１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にボーナスゲームに移行することができる。また、ワイルドシンボル１０１は、それ以外のトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、トリガーシンボル９７には代用することができない。
【００２２】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列２４１乃至２４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、入賞役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２０の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２３】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図８に基づき説明する。図８はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図８において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データ（例えば、後述するボーナスゲーム成立フラグのＯＮ・ＯＦＦ）を一時的に記憶しておくメモリである。
【００２４】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２５】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００２６】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００２７】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００２８】
この点、液晶駆動回路７４は、図９に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３で画像を形成するためのドットデータや、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２２乃至２４）で表示される図１０のトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６、後述する図１１の図柄列１４１〜１４３など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図１０のトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５又はブランク９６が下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２２乃至２４）にて表示されたり、図１１の図柄列１４１〜１４３などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２２乃至２４）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００２９】
ここで、画像ＲＯＭ８２に記憶されている図１１の図柄列１４１〜１４３について説明する。図１１の図柄列１４１〜１４３は、後述のボーナスゲームにおいて使用されるものであり、セブンシンボル１９１、トリプリシンボル１９２、及びダブルシンボル１９３の３種類の図柄があり、これら３種類の図柄及びブランク（図柄が存在しない領域）１９４が所定の組合せで組み合わされて、合計１２個の図柄、ブランクが形成される。
尚、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、入賞役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３１】
ここで、スロットマシン１にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）を決定する際に使用される抽選テーブルについて図１２に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して行われる。図１２は、３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３２】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、３つのリール２２０毎に決定している。そのためには、図１０に示された３つのリール２２０毎の図柄列２４１〜２４３のそれぞれに対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図１２に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つのリール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図１２では、説明の便宜上、左側可変表示部２２を介して透視できる図柄列２４１が形成されたリール２２０を「左リール」と、右側可変表示部２４を介して透視できる図柄列２４３が形成されたリール２２０を「右リール」と、中央可変表示部２３を介して透視できる図柄列２４２が形成されたリール２２０を「中リール」と記載している。
【００３３】
以下、左側可変表示部２２の図柄列２４１の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３４】
また、右側可変表示部２４の図柄列２４３の「右リール」について言えば、前記「左リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３５】
一方、中央可変表示部２３の図柄列２４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリガーシンボル９７を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２１〜３２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３３〜４５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４６〜５３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５４〜６４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたワイルドシンボル１０１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が６５〜７１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が７２〜８２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８３〜１２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１２１〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３６】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図１３に基づき説明する。図１３は、３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図である。図１３において、「中リール」のコードＮｏ．が「０」で「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．が「０」〜「１０」のいずれでもある場合には、ボーナスゲームの役に入賞する。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５００」の配当を得て、ボーナスゲームに移行することができる。ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
【００３７】
また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、「７−７−７」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１」又は「７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、３ＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「３」又は「８」である場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、２ＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「５」又は「１０」である場合には、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、１ＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。また、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１」の配当を得る。
【００３８】
但し、ワイルドシンボル１０１は、上述したように、それ以外のトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であることから、「中リール」のコードＮｏ．が「６」である場合に、「左リール」及び「右リール」のコードＮｏ．の組合せが上記の番号のいずれかであるときは、「７−７−７」、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー−チェリー−チェリー」のいずれかに入賞する。
【００３９】
尚、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に入賞する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１又は、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６、ワイルドシンボル１０１のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４０】
続いて、スロットマシン１にてボーナスゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図１４に基づき説明する。尚、ボーナスゲームは、不透明となった各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄列１４１乃至１４３を介して行われる。図１４は、３つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００４１】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。そのためには、図１１に示された３つの図柄列１４１〜１４３のそれぞれに対し、「０」〜「３」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図１４に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つの可変表示部２２乃至２４でそれぞれスクロール表示される仮想リールに対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図１４では、説明の便宜上、不透明となった左側可変表示部２２でスクロール表示される図柄列１４１を設けた仮想リールを「左リール」と、不透明となった右側可変表示部２４でスクロール表示される図柄列１４３を設けた仮想リールを「右リール」と、不透明となった中央可変表示部２３でスクロール表示される図柄列１４２を設けた仮想リールを「中リール」と記載している。
【００４２】
以下、図柄列１４１が形成されたリール２２０の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜３１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が３２〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が６４〜９５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が９６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４３】
また、図柄列１４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が１６〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が６４〜７９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が８０〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４４】
また、図柄列１４３の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリプルシンボル１９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が１３〜４７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたダブルシンボル１９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が４８〜８５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が８６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４５】
次に、スロットマシン１にて不透明となった３つの可変表示部２２乃至２４を介してボーナスゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図１５に基づき説明する。図１５は、不透明となった３つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図である。図１５において、「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「右リール」のコードＮｏ．が「０」である場合には、「７−７−Ｔｒ」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部２２乃至２４に、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、トリプルシンボル１９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３００」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「右リール」のコードＮｏ．が「１」である場合には、「７−７−Ｄｏ」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部２２乃至２４に、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、ダブルシンボル１９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２００」の配当を得る。また、「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「右リール」のコードＮｏ．が「２」である場合には、「７−７−７」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部２２乃至２４に、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。
【００４６】
尚、「左リール」及び「中リール」、「右リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に入賞する。この場合、不透明となった各可変表示部２２乃至２４に、各コードＮｏ．に対応するセブンシンボル１９１、トリプリシンボル１９２、ダブルシンボル１９３、ブランク１９４のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４７】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１６において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１７のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００４８】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１８の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００４９】
次のＳ１３では、後述する図２０の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、トリガーシンボル９７が中央可変表示部２３の有効入賞ラインＬ上に停止表示させる場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図２０のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、トリガーシンボル９７が中央可変表示部２３の有効入賞ラインＬ上に停止表示させない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００５０】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１７のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の判断処理に進む。
【００５１】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１４において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１８のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）を、３つのリール２２０毎に決定している。具体的には、上述したように、各リール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１２の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１５の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００５２】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１５において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１９のＳ４１において、前記図１６のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、３つのリール２２０の回転が開始され、透明な可変表示部２２乃至２４を介して、各図柄列２４１乃至２４３のスクロール表示が行われる。
【００５３】
そして、Ｓ４２では、３つのリール２２０の回転を自動的に停止させて、透明な可変表示部２２乃至２４を介して行われている各図柄列２４１乃至２４３のスクロール表示が停止される。
【００５４】
従って、ＣＰＵ５０は、図１９の通常ゲーム処理プログラムのＳ４１とＳ４２を実行する際には、「リール制御手段」として機能する。
【００５５】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で透明な各可変表示部２２乃至２４を介して停止表示された入賞役の図柄組合せ（各リール２２０の周面に形成されたものの組合せ）に従って、図１３のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１６の判断処理に進む。
【００５６】
すなわち、スロットマシン１で通常ゲームが行われている際は、後述する場合を除いて、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４は透明な状態にあり、この透明な状態にある各可変表示部２２乃至２４を介して、キャビネット２内の３つのリール２２０の周面に形成された図柄列２４１乃至２４３を視認することができる。
【００５７】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図２０に基づき説明する。図２０はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１６のメイン処理プログラムのＳ１２において、ボーナスゲームが成立中であると判断する場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、前記図１６のＳ１３に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図２０のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、各可変表示部２２乃至２４を介し、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。具体的には、当該Ｓ５１に移行したタイミングをもって、上述したように、各可変表示部２２乃至２４毎に対応する３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１４の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。
【００５８】
次に、Ｓ５２では、不透明な可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロール表示を自動的に開始させ、その後のＳ５３では、不透明な可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロール表示を自動的に停止させる。
尚、このとき、不透明な可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロール表示や停止表示が行われているので、不透明な可変表示部２２乃至２４を介して、キャビネット２内の３つのリール２２０を視認することはできない。
【００５９】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１５のテーブルに基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００６０】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１６のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１６のＳ１２で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１６のＳ１２で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００６１】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判断における「前記図１６のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００６２】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１６のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段手段」として機能する。
【００６３】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１で実行される通常ゲームでは、透明な各可変表示部２２乃至２４を介して図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された際に、可変表示部２３の有効入賞ラインＬ上にワイルドシンボル１０１が停止表示されると、有効入賞ラインＬ上のワイルドシンボル１０１をトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６のいずれかの図柄とみなすことにより、図１３のテーブルに示された入賞役（ジョーカーを除く）のいずれかが成立するか否かを判断し、このとき、図１３のテーブルに示された入賞役（ジョーカーを除く）のいずれかが成立すると判断すると、有効入賞ラインＬ上のワイルドシンボル１０１に重なる領域の可変表示部２３が不透明となって、ワイルドシンボル１０１の視認が不可となり、さらに、不透明となった可変表示部２３の領域に対し、その入賞役を成立するためにみなされた図柄が表示される。
【００６４】
そのためには、ここでは、例えば、図１９の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４２の停止制御処理直後の時点Ｗ１において、図３に示す処理を行っている。すなわち、図１９の通常ゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ４２の停止制御処理が行われた後は、図３のＳ１０１に進んで、有効入賞ラインＬ上の図柄組合せに入賞役が成立したか否かを判断する。この判断の際には、有効入賞ラインＬ上のワイルドシンボル１０１は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれでもあるとされる。
【００６５】
このとき、有効入賞ラインＬ上の図柄組合せに入賞役が成立しないと判断する場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、何もすることなく、図１９の通常ゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ４３の払出処理に進む。一方、有効入賞ラインＬ上の図柄組合せに入賞役が成立すると判断する場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進む。
尚、Ｓ１０１の判断においては、図１８の抽選処理におけるＳ３２の役判定処理の判定結果を流用してもよい。
【００６６】
そして、Ｓ１０２においては、入賞役が成立している有効入賞ラインＬ上の図柄組合せにワイルドシンボル１０１が含まれているか否かを判断する。このとき、入賞役が成立している有効入賞ラインＬ上の図柄組合せにワイルドシンボル１０１が含まれていないと判断する場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、図１９の通常ゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ４３の払出処理に進む。一方、入賞役が成立している有効入賞ラインＬ上の図柄組合せにワイルドシンボル１０１が含まれていると判断する場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０３に進む。
【００６７】
そして、Ｓ１０３においては、有効入賞ラインＬ上のワイルドシンボル１０１を、入賞役を成立するためにみなされた図柄に置き換える表示を、画像制御ＣＰＵ８３に対し命令する。
【００６８】
具体的に言えば、例えば、図１の最上段に示すように、透明な各可変表示部２２乃至２４を介して図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された場合には、ワイルドシンボル１０１をセブン９４とみなすことにより、「７−７−７」の入賞役が有効入賞ラインＬ上に成立しているが、このときは、図１の中段に示されているように、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボル１０１と重なる可変表示部２３の領域１０２を不透明な状態にしつつセブン９４が表示され、これにより、ワイルドシンボル１０１に代えてセブン７４が置換表示される。従って、この置換表示された状態では、遊技者がワイルドシンボル１０１を視認することはできない。さらに、その後は、図１の最下段に示すように、可変表示部２３の領域１０２を透明な状態に戻しつつセブン９４を消去することにより、停止表示された際の図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）に戻る。
【００６９】
尚、図３のＳ１０３の処理が行われた後は、図１９の通常ゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ４３の払出処理に進む。
【００７０】
従って、画像制御ＣＰＵ８３は、図３のＳ１０３の処理での命令を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
【００７１】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の透明な状態にある各可変表示部２２乃至２４を介して停止表示された図柄組合せにワイルドシンボル１０１が含まれる場合に、ワイルドシンボル１０１がトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが図１３のテーブルに示された入賞役のいずれかが成立するときは（Ｓ１０１：ＹＥＳ，Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル１０１を当該ワイルドシンボル１０１より代用されたトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６に置き換えた状態にして、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４に表示させている（Ｓ１０３）。
【００７２】
この点を、上述した具体例で言えば、図１の最上段に示すように、透明な各可変表示部２２乃至２４を介して図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された場合には、ワイルドシンボル１０１をセブン９４とみなすことにより、「７−７−７」の入賞役が有効入賞ラインＬ上に成立しているが、このとき、図１の中段に示されているように、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボル１０１と重なる可変表示部２３の領域１０２を不透明な状態にしつつセブン９４が表示され、これにより、ワイルドシンボル１０１に代えてセブン７４が置換表示される。この置換表示により、各可変表示部２２乃至２４の中央を横切って形成された有効入賞ラインＬ上においては、「７−７−７」の入賞役が直接的に表示され、遊技者はワイルドシンボル１０１を視認することはできない。従って、図１の最上段に示すように各可変表示部２２乃至２４にて図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された後に引き続いて、当該入賞役を遊技者が一目で認識することができる。
【００７３】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、具体例として、１本の有効入賞ラインＬ上に成立する入賞役の中に１つのワイルドシンボル１０１が含まれるものであったが、この点、１本の有効入賞ラインＬ上に成立する入賞役の中に複数のワイルドシンボル１０１が含まれるものであってもよい。
【００７４】
また、本実施の形態のスロットマシン１における有効入賞ラインＬは、各可変表示部２２乃至２４の中央を横切って形成されたセンターラインの１本だけであったが、この点、図４に示すように、センターラインＬ１、トップラインＬ２、ボトムラインＬ３、クロスダウンラインＬ４、クロスアップラインＬ５の５本入賞ラインを備えて、ＣＰＵ５０（「有効化手段」に相当するもの）が、コインの投入量に応じて５本入賞ラインをそれぞれ有効化させてもよい。
【００７５】
そして、下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４を介して、５本入賞ラインＬ１乃至Ｌ５のうち有効化されたものの上に停止表示された図柄組合せ（各リール２２０の周面に形成された図柄の組合せ）にワイルドシンボル１０１が含まれる場合には、同様にして、ワイルドシンボル１０１がトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかに代用されることにより当該図柄組合せが図１３のテーブルに示された入賞役のいずれかが成立するときに（Ｓ１０１：ＹＥＳ，Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ワイルドシンボル１０１を当該ワイルドシンボル１０１より代用されたトリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６に置き換えた状態で、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４に表示させる（Ｓ１０３）。
【００７６】
この点を、具体例で言えば、例えば、トップラインＬ２が有効化されている際に、図２の最上段に示すように、透明な各可変表示部２２乃至２４を介して図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された場合には、ワイルドシンボル１０１をダブルＢＡＲ９３とみなすことにより、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の入賞役がトップラインＬ２上に成立しているが、このとき、図２の中段に示されているように、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボル１０１と重なる可変表示部２３の領域１０３を不透明な状態にしつつダブルＢＡＲ９３が表示され、これにより、ワイルドシンボル１０１に代えてダブルＢＡＲ９３が置換表示される。この置換表示により、各可変表示部２２乃至２４の上方を横切って形成されたトップラインＬ２上においては、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の入賞役が直接的に表示され、遊技者はワイルドシンボル１０１を視認することはできない。従って、図２の最上段に示すように各可変表示部２２乃至２４にて図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）が停止表示された後に引き続いて、当該入賞役を遊技者が一目で認識することができる。さらに、その後は、図２の最下段に示すように、可変表示部２３の領域１０３を透明な状態に戻しつつダブルＢＡＲ９３を消去することにより、停止表示された際の図柄（各リール２２０の周面に形成されたもの）に戻す。
【００７７】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１は、１本のセンターラインのみを有効入賞ラインとするものであったが、この点、複数の有効入賞ラインをもつものであってもよく、この場合には、複数の有効入賞ライン上で上記置換表示を行ってもよい。このとき、複数の有効入賞ラインがクロスする交点にワイルドシンボル１０１が停止表示されていることによって、複数の入賞役が成立し、それらの入賞役を成立するためにみなされた図柄が複数ある場合には、画像制御ＣＰＵ８３は、それらの図柄に次々に置き換える表示を行う。
【００７８】
また、本実施の形態のスロットマシン１の置換表示では、例えば、図１の中段に示しているように、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボル１０１（リール２２０の周面に形成されたもの）と重なる可変表示部２３の領域１０２を不透明な状態にしつつ、その状態にある可変表示部２３の領域１０２にセブン９４が表示され、これにより、ワイルドシンボル１０１の視認を完全に不可としているが、この点、可変表示部２３の領域１０２の透明な状態を維持しつつも、その状態にある可変表示部２３の領域１０２にセブン９４を表示し、可変表示部２３を介して停止表示されているワイルドシンボル１０１（リール２２０の周面に形成されたもの）に重ねてセブン９４を表示することにより、ワイルドシンボル１０１の視認を殆ど不可にしてもよい。
【００７９】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、３リールで通常ゲームを行うものであったが、この点、５リールなどで通常ゲームを行うものであってもよい。
【００８０】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４でボーナスゲームが行われ、リール２２０で通常ゲームが行われるものであるが、この点、下部液晶ディスプレイ４で通常ゲームが行われ、リール２２０でボーナスゲームを行い、そのボーナスゲームにおいて上記置換表示を行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明は、透過状態にすることが可能な表示装置を介してリールの図柄を視認しながらゲームを実行させる際に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】３つの可変表示部の置換表示の一例を示した図である。
【図２】３つの可変表示部の置換表示の一例を示した図である。
【図３】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図４】入賞ラインを示した図である。
【図５】スロットマシンの斜視図である。
【図６】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図７】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図８】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図９】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１０】通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図１１】ボーナスゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図１２】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１４】３つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】３つの可変表示部を介してボーナスゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１６】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１  スロットマシン
２ キャビネット
３ 上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１ 1-BETボタン
１２ スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
１３ 3-BETボタン
１４ 5-BETボタン
２２〜２４  可変表示部
５０  ＣＰＵ
５５ 乱数発生器
５６ 乱数サンプリング回路
８３  画像制御ＣＰＵ
１４１〜１４３  図柄列
２４１〜２４３  図柄列
２２０  リール
Ｌ  有効入賞ライン
Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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