(57)【要約】【課題】本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筺体固定部と、筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置を備える。【選択図】図１
2006087938.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置であって、
固定された筺体固定部と、
前記筺体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筺体可動部と、
正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、前記筐体固定部と前記筐体可動部との間でかつ前記可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筺体可動部に振動を与える振動発生装置と、
を備えており、
前記ブレーキ手段は、前記振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によりトルクを発生して前記ベルトの回転移動方向に前記筐体可動部を回動させるものであり、
前記モータは、前記振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転駆動するものである、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記回転軸は、前記筺体可動部を常に一定方向に付勢する手段を備える、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
パイプで構成されており前記筺体可動部の一端側に設けられた前記構造体と、
パイプで構成されており前記筺体可動部の他端側であってかつ前記筐体固定部に設けられた後部構造体と、
を備える請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
床面に載置される筐体固定部と、
前記筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、
回動した前記筐体可動部を元の位置に復帰させる付勢手段と、
振動を発生させる振動発生部と、
遊戯者が操作する操作部と、
操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備えており、
前記振動発生部は、
モータと、該モータの回転軸に設けられた第１プーリと、無端ベルトを介して該第１プーリの回動と連動して回動する第２プーリとを有しており、かつ、前記筐体固定部に取り付けられる前記固定部取付基台と、
前記モータの動力により回転する前記無端ベルトの回転を制限するブレーキと、該ブレーキの軸に取り付けられた第３プーリと、該第３プーリよりも前記筐体可動部の端側に設けられた第４プーリと、前記ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第５プーリ及び第６プーリとを有しており、かつ、前記筐体可動部に取り付けられる前記可動部取付基台と、を備えており、
前記無端ベルトは、該無端ベルトの内側で前記第１プーリ、前記第２プーリ、前記第３プーリ、及び前記第４プーリと接し、かつ、該無端ベルトの外側で前記第５プーリ、及び前記第６プーリと接するように掛け渡されたものであり、
前記振動発生部は、
前記ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、前記ブレーキを作動させ、前記モータの駆動により回転している前記無端ベルトの回転を制限し、前記可動軸を中心に前記筐体可動部を下方向へ回動させた後、前記ブレーキを解除して前記付勢手段により前記可動軸を中心に前記筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものである、
ゲーム装置。
【請求項５】
床面に載置される筐体固定部と、
前記筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、
振動を発生させる振動発生部と、
遊戯者が操作する操作部と、
操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を備えており、
前記振動発生部は、
モータと、該モータの回転軸に設けられた第１プーリと、無端ベルトを介して該第１プーリの回動と連動して回動する第２プーリとを有しており、かつ、前記筐体固定部に取り付けられる前記固定部取付基台と、
前記モータの動力により回転する前記無端ベルトの回転を制限するブレーキと、該ブレーキの軸に取り付けられた第３プーリと、該第３プーリよりも前記筐体可動部の端側に設けられた第４プーリと、前記ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第５プーリ及び第６プーリとを有しており、かつ、前記筐体可動部に取り付けられる前記可動部取付基台と、を備えており、
前記無端ベルトは、該無端ベルトの内側で前記第１プーリ、前記第２プーリ、前記第３プーリ、及び前記第４プーリと接し、かつ、該無端ベルトの外側で前記第５プーリ、及び前記第６プーリと接するように掛け渡されたものであり、
前記振動発生部は、
前記ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、前記ブレーキを作動させ、前記モータの駆動により一の方向に回転している前記無端ベルトの回転を制限し、前記可動軸を中心に前記筐体可動部を下方向へ回動させた後、前記モータの駆動により前記一の方向と反対方向に前記無端ベルトを回転させて前記可動軸を中心に前記筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものである、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置に係り、特にカーレース等のドライビンクゲームのように、自動車などの対象体(オブジェクト)を遊戯者の操作に応じてモニタ上を移動させるとともに、このゲーム装置を操作している遊戯者に対して、移動状態にある表示体において発生している振動をシミュレートして与えるようにしたゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置としては、例えば、特許文献１に記載されたドライビングゲーム装置が挙げられる。このゲーム装置は、ハンドルや、アクセル・ブレーキ等の操作装置を有する筐体を備え、これら操作装置からの入力によって画面上に表示される車の挙動を制御するものである。このゲーム装置は、ハンドルの一端にモータを設けて、例えば車がぶつかったときに細かくハンドルを左右(時計方向、反時計方向)に回すことによってあたかも振動を与えるものであった(第１の従来技術)。
【０００３】
また、本出願人は、「ジュラシックパーク  ロストワールド」という名称のゲーム装置を提案している。このゲーム装置は、遊戯者用の椅子の下に振動発生装置を設け、画面上に現れる対象体の表示状況に応じて振動発生装置により振動を発生させて椅子に座る遊戯者に振動を与えるものである(第２の従来技術)。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記第１の従来技術にあっては、単に、ハンドルを左右に細かく回してあたかも振動を与えたようにしたものであり、現実に即した振動が与えられる振動発生装置を設けたものではないため、遊戯者にはリアリティのある振動を体験できないという欠点があった。
【０００５】
また、上記第２の従来技術にあっては、画面上に現れる車両への振動をより現実的に付与するものではないため、これでは移動し振動する画面上の対象体への振動を正確にシミュレーションできないという欠点があった。
【０００６】
さらに、第２の従来技術にあっては、椅子の下に一つの振動発生装置を設けたものであって単一の振動源からの振動であるため、本来の車両の場合のような複数の振動源からの振動の合成である振動が車両の搭乗者に伝わるような状態にはほど遠く、正確な振動のシミュレーションとはいえないものであった。
【０００７】
またさらに、上記第１の従来技術も第２の従来技術も、単に、振動が伝わるだけで、加速度的な感覚や、道路状況に即した感覚を与えるものではなかった。
【０００８】
さらにまた、上記第１の従来技術も第２の従来技術も、筐体の構造については複雑で部品点数を多く必要とするという欠点があった。また、従来の遊戯装置では、遊戯者のハンドルやペダルなどの操作装置への操作を外部から観察することができないという欠点もあった。
【０００９】
さらに、上記第２の従来技術では、取付板を介して振動源をゲーム装置本体に取り付けており、この取付板が振動板の役割を担っていた。即ち、振動源が取付板を振動させることで、この振動が遊戯者の操作するアクセルペダルやブレーキペダル等に伝わり、遊戯者があたかも実際の車両を運転している感覚を体験することができる。
【００１０】
しかし、取付板を介して振動源をゲーム装置本体に取り付ける場合に、取付板の両端をゲーム装置本体に取り付けると、取付板の振動が弱くなり、実際の車両の運転感覚を十分に体験することができないという問題があった。
【００１１】
そこで、本発明は、かかる事情に鑑みてなされたものであり、上述した従来技術の欠点を解消し、本来体験できる振動に近い振動を体験できるゲーム装置を提供することを目的とする。また、本発明は、構造が簡単で外部から遊戯者の操作装置に対する操作を観察することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【特許文献１】特開平８−２７６０７０号公報
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明によるゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するものであって、固定された筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、正又は逆回転駆動可能なモータに設けられたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、筐体固定部と筐体可動部との間でかつ可動軸から離れた位置に配置されており、かつ、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして筐体可動部に振動を与える振動発生装置とを備えており、ブレーキ手段は、振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によりトルクを発生してベルトの回転移動方向に筐体可動部を回動させるものであり、モータは、振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転駆動するものである。
【００１３】
また、回転軸が、筐体可動部を常に一定方向に付勢する手段を備えると好ましい。
【００１４】
さらに、パイプで構成されており筐体可動部の一端側に設けられた構造体と、パイプで構成されており筐体可動部の他端側であってかつ筐体固定部に設けられた後部構造体とを備えると好適である。
【００１５】
あるいは、本発明によるゲーム装置は、床面に載置される筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、回動した筐体可動部を元の位置に復帰させる付勢手段と、振動を発生させる振動発生部と、遊戯者が操作する操作部と、操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段とを備えており、振動発生部は、モータと、そのモータの回転軸に設けられた第１プーリと、無端ベルトを介して第１プーリの回動と連動して回動する第２プーリとを有しており、かつ、筐体固定部に取り付けられる固定部取付基台と、モータの動力により回転する無端ベルトの回転を制限するブレーキと、そのブレーキの軸に取り付けられた第３プーリと、その第３プーリよりも筐体可動部の端側に設けられた第４プーリと、ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第５プーリ及び第６プーリとを有しており、かつ、筐体可動部に取り付けられる可動部取付基台とを備えており、無端ベルトは、その無端ベルトの内側で第１プーリ、第２プーリ、第３プーリ、及び第４プーリと接し、かつ、無端ベルトの外側で第５プーリ、及び第６プーリと接するように掛け渡されたものであり、振動発生部は、ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、ブレーキを作動させ、モータの駆動により回転している無端ベルトの回転を制限し、可動軸を中心に筐体可動部を下方向へ回動させた後、ブレーキを解除して付勢手段により可動軸を中心に筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものであってもよい。
【００１６】
さらに、本発明によるゲーム装置は、床面に載置される筐体固定部と、筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、振動を発生させる振動発生部と、遊戯者が操作する操作部と、操作信号に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段とを備えており、振動発生部は、モータと、そのモータの回転軸に設けられた第１プーリと、無端ベルトを介して第１プーリの回動と連動して回動する第２プーリとを有しており、かつ、筐体固定部に取り付けられる固定部取付基台と、モータの動力により回転する無端ベルトの回転を制限するブレーキと、そのブレーキの軸に取り付けられた第３プーリと、その第３プーリよりも筐体可動部の端側に設けられた第４プーリと、ブレーキの軸に対してそれぞれ上下に配置される第５プーリ及び第６プーリとを有しており、かつ、筐体可動部に取り付けられる可動部取付基台とを備えており、無端ベルトは、その無端ベルトの内側で第１プーリ、第２プーリ、第３プーリ、及び第４プーリと接し、かつ、無端ベルトの外側で第５プーリ、及び第６プーリと接するように掛け渡されたものであり、振動発生部は、ゲーム制御手段からの制御信号に基づいて、ブレーキを作動させ、モータの駆動により一の方向に回転している無端ベルトの回転を制限し、可動軸を中心に筐体可動部を下方向へ回動させた後、モータの駆動により一の方向と反対方向に無端ベルトを回転させて可動軸を中心に筐体可動部を上方向へ回動させることにより、上下方向の振動を発生させるものであっても有用である。
【００１７】
また、本発明は、これまでの経緯を踏まえると、以下のように表現することもできる。
【００１８】
すなわち、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、このゲーム装置を操作している遊戯者に、移動状態にある表示体から発生する振動をシミュレートして与える手段を備えたことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム処理プログラムに従って所定のゲームを実行するゲーム装置において、ゲームプログラムを記憶する記憶手段と、上記プログラムに応じて所定の演算処理を行とともに、ゲームの処理状況に応じた振動発生指令を形成するゲーム処理手段と、ゲーム処理状況に対する操作指令を入力する操作装置及び遊戯者を保持する筐体と、ゲーム処理手段からの振動発生指令により振動を発生する振動発生装置とを備え、振動発生装置が互いに離間して複数設けられていることを特徴とする。
【００２０】
好ましくは、互いに離間して複数設けられている振動発生装置は、その振動が実際の振動と同一か類似になる距離に配置する。また、振動発生装置は振動源と、振動付与対象体に振動源の振動を伝える振動板とを備え、振動板の一端は振動付与対象体側に固定されており、他端は開放端とすることが好ましい。また、振動板は開放端側から振動付与対象体側にかけて補強材を備えることが好ましい。また、振動源は低周波数の音響振動源が好ましい。
【００２１】
また、上記筐体は、遊戯者用の椅子と、椅子の前に設けられた操作装置とからなり、振動発生装置は、椅子と、操作装置近傍に設けられていることが好ましい。また、振動発生装置は、椅子の下側あるいは椅子の腰部分に設けることが好ましい。
【００２２】
さらに、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、遊戯者がゲーム処理手段に操作信号を与える操作装置と、ゲームプログラムに応じた振動を発生させる振動装置とを備え、振動発生装置は、操作装置に振動を伝達することができる当該操作装置近傍に設けられている。また、操作装置は、自動者用操作端末からなり、振動発生装置が、ハンドル端末の基部及び／又はアクセルペダル等の脚用端末の基部に設けられていることが好ましい。
【００２３】
あるいは、本発明に係るゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、固定された筐体固定部と、この筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部と、筐体固定部と筐体可動部との間であって可動軸より離れた位置に配置され、移動状態にある表示体に対する振動をシミュレートして前記筐体可動部に与える振動発生装置とを備える。
【００２４】
また、振動発生装置は、正又は逆回転駆動可能なモータに設けたプーリと、補助プーリと、ブレーキ手段に連結されたプーリとの間にベルトを掛け渡してなり、ブレーキ手段は振動のシミュレートによって与えられるブレーキ指令によってトルクを発生してベルトの回転移動方向に筐体移動部を回動し、モータは振動のシミュレートによって与えられる正又は逆回転指令により正又は逆回転するように構成する。またさらに、好ましくは、回転軸は筐体可動部を常に一定方向に付勢している手段を備える。
【００２５】
さらに、本ゲーム装置は、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム装置において、固定された筐体固定部と、この筐体固定部に可動軸を介して回動可能に設けられた筐体可動部とを備え、パイプで構成した構造体を筐体可動部の一端側に設け、筐体可動部の他端側であって筐体固定部にパイプで構成した後部構造体を設けるものである。
【００２６】
また、好ましくは、構造体にはダッシュボード、所定の操作装置が固定され、後部構造体にはスピーカが固定される。本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、筐体のフレームを構成するパイプと、パイプの間に張られた網とを備えることを特徴とする。
【００２７】
また、本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、筐体のフレームを構成するパイプと、パイプの間に取り付けられた透明板とを備えることを特徴とする。
【００２８】
あるいは、本発明に係わる筐体は、遊戯者が搭乗し、付属の入力デバイスの操作によりゲームプログラムを実行するための筐体であって、この筐体は平板をくり貫いた板状体でそのフレームが構成されていることを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
（発明の実施の形態１）
〈構成〉  図１は、本発明に係る、ドライビングゲーム用のゲーム装置の第１の実施の形態を示す斜視図である。図２は、同ゲーム装置の筐体部分を拡大して一部断面で示す図である。これらの図において、符号１はゲーム装置本体を示している。このゲーム装置本体１は、自動車の運転席の形状に似せた筐体２と、その筐体２の前に設けたディスプレイ３とから構成されている。この筐体２は、遊戯者が座る椅子４と、この椅子４の前に設けられた操作装置５とから構成されている。この椅子４には、振動発生装置６が設けられている。また、前記操作装置５の近傍にも、振動発生装置７が設けられている。
【００３０】
振動発生装置６は、振動発生装置６ａと振動発生装置６ｂとに分かれており、振動発生装置６ａは椅子４の下部に設けられているとともに、振動発生装置６ｂは椅子４における遊戯者の腰が触れる部分に設けられている。
【００３１】
また、振動発生装置７は、振動発生装置７ａと振動発生装置７ｂとに分かれており、振動発生装置７ａが操作装置５のハンドル端末５ａの基部に、振動発生装置７ｂが操作装置５のアクセルペダル、ブレーキペダル等の脚用端末５ｂの基部に設けられている。
【００３２】
このように振動発生装置６ａ、振動発生装置７ｂが互いに離間して複数設けられている理由、あるいは、振動発生装置６ｂと、振動発生装置７ａが互いに離間して複数設けられている理由は、振動検出を行ったときに、その振動が実際の振動と同一か類似になる距離に配置し、よりリアルに遊戯者に振動を体験できるようにしたものである。
【００３３】
次に、図２４乃至図２６を参照して、アクセルペダルの周辺部分とシート内部に取り付けた振動発生装置について説明する。図２４は、脚用端末５ｂの斜視図である。同図に示すように、アクセルペダル５０４、ブレーキペダル５０５はアクセルベース５０３に取り付けられている。５０６は脚置板である。振動発生装置はアクセルペダル５０４やブレーキペダル５０５の踏み加減等による、遊戯者が仮想空間上で運転する車両の走行状態を基にしてアクセルペダル５０４やブレーキペダル５０５、アクセルベース５０３等（振動付与対象体）を振動させる。このため、遊戯者は実際の車両を運転している感覚を体験することができる。
【００３４】
アクセルベース５０３は、ゲーム装置１の本体に固定されている。振動発生源は振動板５０２の背面側に取り付けられている。振動板５０２は略Ｌ字型をしており、振動板５０２の一端側はアクセルベース５０３に固定されている（以下、この一端を「固定端」という）。他端はアクセルベース５０３に固定されておらず、開放状態となっている（以下、この他端を「開放端」という）。
【００３５】
図２５は、脚用端末５ｂを後方から見た斜視図である。振動源５０１は略Ｌ字型の振動板５０２の開放端Ａと折点Ｃの間に取り付けられている。さらに、振動板５０２には、２つのリブ５０７ａ、５０７ｂが振動板５０２の長手方向、即ち、振動源５０１側からアクセルベース５０３（振動付与対象体）側にかけて形成されている。
【００３６】
これらのリブ５０７ａ、５０７ｂの役割を図２６を参照して説明する。図２６は、脚用端末５ｂの右側面図である。従来では、振動板５０２に何等の補強材等を使用していなかったため、振動板５０２の振動の伝播方向の剛性は弱く、振動板５０２の振動は折点Ｃまでにしか伝わらなかった。このため、開放端Ａが振動するのみで、アクセルベース５０３に振動が伝わらなかった。
【００３７】
これに対して本発明の振動発生装置では、振動板５０２の振動の伝播方向（開放端Ａ〜折点Ｃ〜固定端Ｂ）にかけてリブ５０７ａ、５０７ｂを形成して振動板５０２の剛性を高めているため、振動板５０２の開放端Ａの振動が折点Ｃを介して振動板５０２の固定端Ｂに伝わり、アクセルペダル５０４等を確実に振動させることができる。
【００３８】
また、振動板５０２の固定端Ｂ〜折点Ｃ間をアクセルベース５０３に固定し、開放端Ａ〜折点Ｃ間を開放状態とすることで、開放端Ａ〜折点Ｃ間の振動エネルギーを十分に確保するとともに、この振動エネルギーをリブ５０７ａ、５０７ｂ等の補強材を介して効率良くアクセルベース５０３に伝えることができる。
【００３９】
尚、振動板５０２の振動をアクセルペダル５０４等に確実に伝えるためにアクセルベース５０３の剛性は振動板５０２の剛性よりも弱くすることが好ましい。また、振動板５０２は略Ｌ字型に屈曲している必要はなく、平板状でもよい。振動板５０２を平板状とする場合には、振動板５０２の補強材としてリブを形成する他、振動板５０２の側面を折り曲げる等して振動板の振動方向の剛性を高めてもよい。
【００４０】
また、振動源５０１としては、低周波数の音響振動源が好ましい。例えば、オーラ社の「１３０−５１７２」トランジューサ（加賀電子社発売）を使用することができる。
【００４１】
また、本発明の振動発生装置をシート内部に取り付ける場合には、図２７のようになる。振動源５０１や振動板５０２等の構成は図２４乃至図２６に示したものと同様である。図２７に示す構成により、遊戯者はシートの背中の部位に直接振動を感じることができる他、座席部位にも振動を感じることができる。従って、遊戯者はより現実に近い振動を体験することができるため、ゲームの面白さを増すことができる。
【００４２】
さらに、図１及び図２に示すように、筐体２の操作装置５が設けられている前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピーカ８ａと、効果音用のスピーカ８ｂとが設けられている。また、この筐体２の椅子４の両側にはスピーカボックスが設けられており、これらスピーカボックスの内部には、効果音用のスピーカ８ｃが設けられている。
【００４３】
尚、筐体２には、シフトレバー５ｃが設けられており、また、ハンドル端末５ａの側方には図示しないがビューチェンジスイッチ、各種計器類、ランプ等が設けられている。また、筐体２の内部には、ゲーム処理ボード１０やその他の回路が設けられている。
【００４４】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。このゲーム装置は、概略、ディスプレイ３、操作装置５、各種ランプ類や計器類及び振動発生装置６，７を含む出力装置９、スピーカ８を備えている。
【００４５】
ゲーム処理ボード１０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０２、ＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出カインターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、地形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、Ｄ／Ａ変換器１１７を有している。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、バスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４ａ〜１０４ｃ、入出カインターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、及びジオメタライザ１１０に接続されている。
【００４７】
ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、各種演算時の必要なデータの書込みなどが行われる。
【００４８】
入出カインターフェース１０６は前記操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及びビューチェンジスイッチ等に接続されており、これにより操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ及びシフトレバー５ｃ等の操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれる。また、入出カインターフェース１０６には出力装置９が接続されており、ＣＰＵ１０１からの振動発生指令により出力装置９における振動発生装置６ａ、６ｂ、７ａ及び／又は７ｂが動作して、筐体２の椅子４及び／又は操作装置５をゲームの内容に応じて振動させる。
【００４９】
サウンド装置１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃは電力増幅器１０５ａ，１０５ｂ，１０５ｃをそれぞれ介してスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃにそれぞれ接続されており、サウンド装置１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃで個々に生成された音響信号が電力増幅の後、スピーカ８ａ，８ｂ，８ｃにそれぞれ与えられる。ＣＰＵ１０１は本実施例では、記憶媒体としてのＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて操作装置５からの操作信号及び図形データＲＯＭ１０９からの図形データ、またはモーションデータＲＯＭ１１１からのモーションデータ（「エネミー等のキャラクタ」、及び、「地形、空、各種構造物等の背景」等の三次元データ）を読み込んで、挙動計算（シミュレーション）、及び特殊効果の計算を少なくとも行うようになっている。
【００５０】
挙動計算は、仮想空間でのエネミーの動きをシミュレートするもので、三次元空間での座標値が決定された後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状データ（ポリゴンデータ）とがジオメタライザ１１０に指定される。
コ・プロセッサ１０８には図形データＲＯＭ１０９が接続され、したがって、予め定めた図形データがコ・プロセッサ１０８（及びＣＰＵ１０１）に渡される。コ・プロセッサ１０８は、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ１０８により各種の判定が実行されて、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるようにされているから、ＣＰＵの計算負荷を低減できる。
【００５１】
ジオメタライザ１１０は、モーションデータＲＯＭ１１１及び描画装置１１２に接続されている。モーションデータＲＯＭ１１１には、既述のように予め複数のポリゴンからなる形状データ（各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの三次元データ）が記憶されており、この形状データがジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０は、ＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで指定された形状データを透視変換し、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００５２】
描画装置１１２は、変換した視野座標系の形状データにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３及びテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。
【００５３】
尚、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主として３角形又は４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群をいう。図形データＲＯＭ１０９には、所定の判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。
【００５４】
これに対して、モーションデータＲＯＭ１１１には、エネミー、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。スクロールデータ演算装置１０７は、文字などのスクロール画面のデータ（ＲＯＭ１０２に格納されている）を演算するもので、この演算装置１０７と前記フレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６及びＤ／Ａ変換器１１７を介してディスプレイ１ａに至る。
【００５５】
これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたエネミー、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と必要な文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが生成される。この画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてディスプレイ１ａに送られ、ゲームの画像がリアルタイムに表示される。
【００５６】
〈メイン処理〉  本実施形態に係るゲーム装置の作用を説明する。図４は本実施形態に係るゲーム処理のメインルーチンを表している。このメインルーチンは一定時間ｔ毎に繰り返し実行されるものである。また、メインＣＰＵ１０１は、車の挙動計算及び特殊効果として車の挙動において発生する振動や背景の計算を行う。
【００５７】
尚、車の挙動計算には、地形と車両の当り具合の判定、４輪サスペンションの挙動計算、及び車同士の衝突の判定を含む。
【００５８】
ゲーム装置が起動すると、ＣＰＵ１０１は、遊戯者が操作する操作装置５の操作情報、例えばハンドル端末５ａの切角、脚用端末５ｂのアクセル開度などを入出カインターフェース１０６を介してデジタル量として取り込む（ステップＳ１）。ついで、ＣＰＵ１０１は、それら操作情報に基づいて、車の動きのシミュレーション（模擬運転）を実行する（Ｓ２）。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０１がステップＳ１，Ｓ２を繰り返し実行してディスプレイ３に表示することにより、遊戯者の操作に応じた車のシミュレーションができるが、車の挙動が敏感になりすぎてゲーム装置にそのまま適用すると車の操縦が困難になるため、実際には、仮想減衰処理を実行して（Ｓ３）、車の挙動を実際の車の挙動に近づけている。
【００６０】
さらに、ＣＰＵ１０１は、３次元の各形状データを視野座標系に透視変換するための透視変換マトリクスを作成し、このマトリクスを形状データとともにＲＡＭ１０３を介して前述したジオメタライザ１１０に指定する（Ｓ４，Ｓ５）。また、ＣＰＵ１０１は、車の背景に特殊効果を与えるために、その背景のスケーリング値を演算してジオメタライザ１１０に出力する（Ｓ６，Ｓ７）。
【００６１】
そして、本実施の形態のドライビングゲームでは、その特殊効果として、ＣＰＵ１０１は、現在表示されている車の挙動を監視して当該車に振動が発生しているか否かを判定している（Ｓ８）。ここで、ＣＰＵ１０１が、車に振動が発生していると判定したときには（Ｓ８；ＹＥＳ）、ステップＳ９のサブルーチンに移行し、振動の内容に応じた振動発生指令を振動発生装置６及び／又は振動発生装置７に与えて処理を抜ける。
【００６２】
尚、振動が発生したか否かは、例えばタイヤが滑ったか、サスペンションに過大な力がかかったか、ブレーキングで前輪がロックしたか、衝突したか等で判断している。また、振動発生指令は、前記サブルーチンを通ると入出カインターフェース１０６から出力され、解除指令が与えられるまで出力されるものとする。
【００６３】
一方、ＣＰＵ１０１は、車に振動が発生していないと判定したときには（Ｓ８；ＮＯ）、振動解除指令を出力し（Ｓ１０）、この処理を抜ける。
【００６４】
尚、振動がないときには、常に、入出カインターフェース１０６から振動解除指令が出力されるが、振動発生装置６，７は動作しないままとなる。
【００６５】
〈サブルーチンの処理〉  ＣＰＵ１０１が、ステップＳ２において車の挙動計算した結果を基に車に振動が発生しているか否かを判定し（Ｓ８）、車に振動が発生していると判定されたときには（Ｓ８；ＹＥＳ）、ステップＳ９のサブルーチンに入る。
【００６６】
このステップＳ９のサブルーチンに入ると、ＣＰＵ１０１は、車の挙動について、衝突による振動か、他の挙動による振動かを判定する（Ｓ９１）。
【００６７】
〔他の挙動による振動の場合〕  ＣＰＵ１０１は、車の挙動が他の振動によるものであると判定したときには（Ｓ９１；ＮＯ）、振動タイプの判定する（Ｓ９２）。
【００６８】
〔振動タイプ１〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ１であると判定したときには（Ｓ９２；ＹＥＳ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ１は、例えば、突出した路面に車が乗り上げてジャンプし前輪から着地したような状態の場合とする。
【００６９】
また、ＣＰＵ１０１が振動タイプ１であると判定したときには（Ｓ９２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、車３０が例えば時刻ｔ１において図６（ａ）に示すように突出した路面３１に乗り上げはじめている状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時刻ｔ１において入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置７ｂに振動発生指令を与える（Ｓ９３）。
【００７０】
この場合、ＣＰＵ１０１は、例えば予めＲＯＭ１０２に記憶させておいた車の状況に対する振動発生指令のテーブルに対して、現在の車の状況を照らして最適な振動発生指令を取り出している。したがって、遊戯者には、前面が持ち上げられるような振動を体感できる。そして、時刻ｔ毎にメインルーチンを処理する毎に、このステップＳ９のサブルーチンに入り、ステップＳ９１、Ｓ９２、Ｓ９３を処理してゆくことにより、車は突出した路面をさらに乗り上げて、ジャンプを始める。
【００７１】
このときに、ＣＰＵ１０１は、その状況に応じた振動発生指令を前記テーブルから取り出して入出カインターフェース１０６を介して振動発生装置７ａに与える。これにより、遊戯者には、前面が持ち上げられた状態からジャンプしたような振動を体感できる。
【００７２】
時刻ｔ毎にメインルーチンを処理してステップＳ９のサブルーチンに入り、ステップＳ９１、Ｓ９２、Ｓ９３を処理してゆくと、時刻ｔ２において図６（ｂ）に示すように車３０が前輪３０ａから路面３２に着地する状態に達し、このときにＣＰＵ１０１は、車の状況を基に前記テーブルに照らして最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置６ａに振動発生指令を与える。これにより、椅子４が上に持ち上げられるような振動が与えられて、遊戯者は自動車が着地したような振動を体感できる。
【００７３】
〔振動タイプ２〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ２であると判定したときには（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＹＥＳ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ２は、例えば、段差に車の前輪、後輪が次々と乗り上げてゆくような状態の場合とする。
【００７４】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１ではないが（Ｓ９２；ＮＯ）、振動タイプ２であると判定したときには（Ｓ９４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、車３０が例えば時刻ｔ１１において図８（ａ）に示すように段差３５に乗り上げた状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時刻ｔ１１において、車の状況に応じた振動発生指令をテーブルより取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置７ｂに与える（Ｓ９５）。これにより、遊戯者には、前輪が持ち上げられ段差を乗り越えるような振動を体感できる。
【００７５】
そして、時刻ｔ毎にメインルーチンを処理する毎に、このステップＳ９のサブルーチンに入り、ステップＳ９１、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９５を処理してゆくことにより、車は段差３５の乗り上げを終了する。
【００７６】
すると、時刻ｔ毎のメインルーチンの処理をしているときに、段差が乗り越えられたので振動がなくなり（Ｓ８；ＮＯ）、振動発生指令を解除する（Ｓ１０）。これにより、遊戯者には、前輪が段差を乗り上げた後、後輪が段差を乗り上げるまでの間の平坦で振動のない状態を体験する。
【００７７】
そしてまた、時刻ｔ毎にメインルーチンを処理してゆき、ＣＰＵ１０１が、例えば図８（ｂ）示すように車３０の後輪３０ｂが段差３５を乗り上げる状態になると（Ｓ８；ＹＥＳ）、ステップＳ９のサブルーチンに入り、ステップＳ９１、Ｓ９２、Ｓ９４、Ｓ９５を処理してゆく。
【００７８】
時刻ｔ１２において図８（ｂ）に示すように車３０が後輪３０ｂから段差３５を乗り越えた状態になると、ＣＰＵ１０１は、前記車の状況を基にテーブルを参照して車の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置６ａに与える。これにより、椅子４が上に持ち上げられるような振動が与えられて、遊戯者は自動車の後輪が段差を乗り越えたような振動を体感できる。尚、時刻ｔｌｌから時刻ｔ１２への処理の移行は、車３０の速度に応じて早くなったり、遅くなったりする。
【００７９】
〔振動タイプ３〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ３であると判定したときには（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ、Ｓ９６；ＹＥＳ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ３は、例えば車がブレーキングで前輪がロックしたような状態の場合とする。
【００８０】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１、２ではないが（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ）、振動タイプ３であると判定したときには（Ｓ９６；ＹＥＳ）、ＣＰＵｌ０１は、例えば時刻ｔ２１において図９に示すように車３０がブレーキングで前輪３０ａがロックした状態となっているので、ＣＰＵ１０１はこの時刻ｔ３１において前記車３０の状況を基に前記テーブルに照らして車３０の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置７ｂに与える（Ｓ９７）。これにより、遊戯者には、ブレーキングで前輪がロックした状態の振動を体２５感できる。
【００８１】
〔振動タイプ４〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ４であると判定したときには（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ、Ｓ９６；ＮＯ、Ｓ９８；ＹＥＳ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ４は、例えば車がドリフト走行しているような状態の場合とする。
【００８２】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１、２、３ではないが（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ、Ｓ９６；ＮＯ）、振動タイプ４であると判定したときには（Ｓ９８；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１０に示すように車３０が道路３７のカーブを矢印３８方向に走行しているときに矢印３９のように車３０の後輪がすべって車３０’のようになってしまうドリフト走行している状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時点で車の状況を基に前記テーブルを参照し、車の状況に応じた最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置６ａに与える（Ｓ９９）。これにより、遊戯者には、カーブにおいて車がドリフト走行しているような状態の振動を体感できる。
【００８３】
〔振動タイプ５〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ５であると判定したときには（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ、Ｓ９６；ＮＯ、Ｓ９８；ＮＯ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ５は、例えば車の後輪が空回りしてホイルスピンしているような状態の場合とする。
【００８４】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１、２、３ではないが（Ｓ９２；ＮＯ、Ｓ９４；ＮＯ、Ｓ９６；ＮＯ）、振動タイプ４ではない（振動タイプ５である）と判定したときには（Ｓ９８；ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１１に示すように、車３０が、後輪３０ｂが空回りしホイルスピンをしている状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時点で車の状況を基に前記テーブルを参照し、車の状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置６ａに与える（Ｓ１００）。これにより、遊戯者には、車がホイルスピンしているような状態の振動を体感できる。
【００８５】
このように、主に、路面の状況の変化に伴って、振動発生装置６、７を使い分けることにより、ディスプレイ３の画面上に表示されている車の状態や路面状況を遊戯者に伝えることができる。
【００８６】
〔衝突による振動の場合〕  前記ステップＳ９のサブルーチンに入って、ＣＰＵ１０１は、車の挙動について、衝突による振動であると判定すると（Ｓ９１；ＹＥＳ）、衝突のタイプの判断に移行する（Ｓ１１１）。
【００８７】
〔振動タイプ１１〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ１１であると判定したときには（Ｓ９１；ＹＥＳ、Ｓ１１１；ＹＥＳ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ１１は、例えば自分の車の前から他のものに衝突したような状態の場合とする。
【００８８】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１１であると判定したときには（Ｓｌ１１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、図１２に示すように車３０が他のもの（この場合、車４０とする）に前から衝突した状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時点で車の衝突の状況を基に前記テーブルを参照し、車の衝突状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図１３に示す振動発生装置７ａに与える（Ｓｌｌ２）。これにより、遊戯者には、車３０が他の車４０に前から衝突したような状態の振動を体感できる。
【００８９】
〔振動タイプ１２〕  ＣＰＵ１０１が振動タイプ１２であると判定したときには（Ｓ９１；ＹＥＳ、Ｓ１１１；ＮＯ）、次のような処理に移行する。ここで、振動タイプ１２は、例えば自分の車の後ろから他のもの（例えば、車４０）が衝突し、又は、他のもの（例えば、車４０）へ衝突したような状態の場合とする。
【００９０】
ＣＰＵ１０１が振動タイプ１２であると判定したときには（Ｓｌ１１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図１４に示すように車３０に他のもの（この場合、車４０とする）に後ろから衝突された状態、あるいは車３０を後退させて他のもの（車４０）に衝突した状態を計算しているので、ＣＰＵ１０１はこの時点で車の衝突の状況を基に前記テーブルを参照し、当該車の衝突状況に最適な振動発生指令を取り出し、その振動発生指令を入出カインターフェース１０６を介して図７に示す振動発生装置６ｂに与える（Ｓ１１３）。
【００９１】
これにより、遊戯者には、車３０が他の車４０によって衝突されたような状態、あるいは車３０を後退させて他の車４０に衝突したような状態の振動を体感できる。あるいは、遊戯者には、車３０に例えば他の車４０に後ろから衝突されたような状態、あるいは、車３０が後ろから例えば他の車４０に衝突したような状態の振動を体感できる。
【００９２】
このように衝突による振動タイプ１１，１２の場合は、外からの衝撃による車の状態を遊戯者に伝えるものである。尚、上記他の挙動による振動タイプあるいは衝突による振動タイプにおいて、ＣＰＵ１０１は車の状況を基に前記テーブルを参照して車の状況に最適な振動発生指令を取り出したが、これに限らず、車の状況を基に最適な振動発生指令をその都度計算するようにしてもよい。
【００９３】
また、上記振動のタイプは、他の挙動による振動タイプがタイプ１〜５の５通り、衝突による振動タイプがタイプ１１，１２の２通りで説明したが、この数に限定されることなく、さらに他の振動タイプを採用してもよいことはいうまでもない。
【００９４】
〈他の動作〉  上記他の車の状況による振動タイプ１〜５と、衝突による振動タイプ１１，１２とも、エンジン音に合わせた振動を振動発生装置６，７に入力することで、エンジンの振動も表現することができ、この場合、振動発生装置６，７のどちらを使用してもよい。また、振動発生装置６、振動発生装置７の双方を使用することにより、より複雑な振動を遊戯者に与えることができる。
【００９５】
尚、振動発生装置としては、例えば、オーラ（ＡＵＲＡ）社製の「１３０−５１７２」トランジューサ（加賀電子社販売）を使用することができる。また、記憶媒体としては、上記のものの他、他の記憶手段、例えばハードディスク、カートリッジ型のＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の他の公知の各種媒体の他、通信媒体（インターネット、各種パソコン通信網、これらのサーバー上の情報自体）をも含むものであってもよい。
【００９６】
さらに、互いに離間している複数の振動発生装置を、互いにさらに近接或いは離間できるように、一つ又はそれ以上の振動発生装置を可動のものにすることができる。このために可動機構、例えば、リニアガイド、ボールねじ装置などに振動発生装置を固定することが考えられる。こうすることによって、振動発生装置の距離を変えることができるために、発生する振動をより現実に近い振動にすることが可能となる。このようなものの構成においては、ゲーム機の筐体に現在の振動を検出する振動検出装置を設ける。
【００９７】
（発明の実施の形態２）  次に、図１５乃至図２２を参照して、本発明に係るドライビング用のゲーム装置の第２の実施の形態を説明する。
【００９８】
〈構成〉  まず、同ゲーム装置の機構部分について図１５乃至図２０を用いて説明する。図１５は同ゲーム装置の筐体部分を示す側面図、図１６は所定の動作状態の同ゲーム装置の筐体部分の側面図、図１７は同ゲーム装置の筐体部分の平面図、図１８は可動軸を拡大して示す図、図１９は可動軸の軸受の詳細を拡大して示す図、図２０は可動軸の軸受の部分を拡大して示す図である。
【００９９】
また、これらの図において、第２の実施の形態の構成要素が、第１の実施の形態の構成要素と同一の構成要素には同一の符号を付して説明する。また、この第２の実施の形態においても、第１の実施の形態と同様に、ゲーム装置１は、自動車の運転席の形状に似せた筐体２ａと、その筐体２ａの前に設けたディスプレイ３とから構成されている。
【０１００】
第２の実施の形態の特徴は、ドライビングゲームにおいて、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度を体感させることができるとともに、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動を体感させることができるようにしたものであり、大略次のようにしている。
【０１０１】
すなわち、上記筐体２ａは、筐体固定部２１と、この筐体固定部２１に可動軸２２を介して回動可能に設けられた筐体可動部２３と、この筐体可動部２３の上に設けたエンジン収納部分に似せた構造体２４とから構成されている。この筐体可動部２３の一端には振動発生装置６０が設けられており、この振動発生装置６０は可動軸２２を中心に筐体可動部２３を回動させられるようになっている。
【０１０２】
この筐体可動部２３は、可動軸２２により、筐体可動部２３の前方（運転席の前方に相当する）が持ち上がる方向に常時付勢されている。また、この筐体可動部２３の上側の後方には椅子４が設けられており、また、構造体２４等には操作装置５が設けられている。前記構造体２４の内部や、椅子４の近傍には、図示しないスピーカ等が設けられている。
【０１０３】
さらに、第２の実施の形態においても、前記操作装置５は、ハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ、図示しないがビューチェンジスイッチ等からなる。筐体固定部２１のほぼ中央部には、可動軸２２を固定する固定台２５が設けられている。この固定台２５の図示左側にはストッパ２６が、前記固定台２５の図示左側にはショックアブソーバー２７が、それぞれ設けられている。
【０１０４】
この筐体固定部２１の一端側には振動発生装置６０の固定部取付基部６１、６１が固定されており、また、この振動発生装置６０の可動部取付基部６２、６２は前記筐体可動部２３の一端に固定されており、筐体固定部２１と筐体可動部２３とは可動軸２２及び振動発生装置６０で連結されている。そして、筐体可動部２３は、振動発生装置６０の作用により、ストッパ２６とショックアブソーバー２７で規制される回動範囲内で回動するようになっている。
【０１０５】
次に、振動発生装置６０の構成について説明すると、一方の固定部取付基部６１には図示下側に電動モータ６３が固定されており、このモータ６３の回転軸６４は固定部取付基部６１、６１に回動可能に取り付けられている。この回転軸６４にはプーリ６５が設けられている。また、固定部取付基部６１、６１には、その図示上部にプーリ６６を設けた回転軸６７が回動可能に取り付けられている。
【０１０６】
可動部取付基部６２、６２には、図示中央部分で図示左側に寄ってプーリ６８を設けた回転軸６９が回動可能に取り付けられており、この回転軸６９の図示右側にはプーリ７０を設けた回転軸７１が回動可能に取り付けられている。この回転軸７１は、パウダーブレーキ７２の回転軸としても作用している。
【０１０７】
また、可動部取付基部６２、６２には、この回転軸７１の図示上側にプーリ７３を設けた回転軸７４が回動可能に取り付けられており、この回転軸７１の図示下側にプーリ７５を設けた回転軸７６が回動可能に取り付けられている。また、プーリ６５、６８、６６、７３、７０、７５には、ベルト７７が掛け渡されている。
【０１０８】
また、電動モータ６３及びパウダーブレーキ７２は、ゲーム処理ボード１０により制御されるようになっている。電動モータ６３は、ゲーム処理ボード１０からの指令により正逆回転するようになっている。さらに、パウダーブレーキ７２は、ブレーキ指令電力が供給されていなときには空回りをし、ブレーキ指令電力が供給されたときにはトルクが発生してベルト７７の動きを妨げる働きをするようになっている。したがって、パウダーブレーキ７２が作動すると、電動モータ６３が回転していた場合、ベルト７７の動きが妨げられることにより、筐体可動部２３がベルト７７の動き方向に回動することになる。
【０１０９】
可動軸２２は、図１８、図１９及び図２０に示すように、回動軸４５（可動軸）と、筐体固定部２１側に固定されるロスター（弾性反力部材：商品名）４６、４６と、筐体可動部２３に固定される軸固定具４７、４７とからなる。
【０１１０】
ロスター４６は、図２０に示すように構成されている。すなわち、図２０に示すように側面から見て正方形状をした外側角柱４８の内部に、側面から見て正方形状をした外側角柱４８より小さい内側角柱４９を、その内側角柱４９の四角が外側角柱４８の内壁に接するような状態で挿通し、内側角柱４９と外側角柱４８との間に形成される間隙にゴムやその他の弾性体５０、５０、５０、５０を配置して構成されている。
【０１１１】
また、上記可動軸２２を筐体固定部２１と筐体可動部２３とに固定するときには、内側角柱４９をねじって弾性体５０、５０、５０、５０に力を加えておくことにより、これら弾性体５０、５０、５０、５０の復元力により筐体可動部２３の前方が持ち上がる方向に常に付勢されるようになっている。
【０１１２】
図２１は、本第２の実施の形態に係るゲーム装置のブロック図である。この図２１において、第２の実施の形態では、ゲーム処理ボード１０の入出カインターフェース１０６に接続される出力装置９ａとしては、電動モータ６３と、パウダーブレーキ７２と、各種ランプとがある。ゲーム処理ボード１０のＣＰＵ１０１は、ゲームの展開に伴って電動モータ６３の回転方向を制御できるようになっている。
【０１１３】
また、ゲーム処理ボード１０のＣＰＵ１０１は、ゲームの展開に伴ってパウダーブレーキ７２を作用させたり作用させなかったりする制御を行う。尚、この図２１に示すゲーム処理装置は、この出力装置９ａの構成以外は、第１の実施の形態と全く同様な構成となっている。
【０１１４】
〈サブルーチンの処理〉  次に、上記第２の実施の形態の動作を説明する。筐体可動部２３は、通常、図１５に示すように水平状態にある。ゲームが開始され、第１の実施の形態の動作と同様に図４のメイン処理が実行され（Ｓ１〜Ｓ７）、振動発生が検知されたときに（図４のＳ８；ＹＥＳ）、第２の実施の形態に動作を実行する振動発生指令サブルーチン（図２２のフローチャート参照）に移行する。
【０１１５】
第２の実施の形態におけるサブルーチンでは、まず、振動タイプの判定をする（Ｓ１５１）。ここで、振動タイプが、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度ではなく、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動でないときには（Ｓ１５１；ＮＯ）、図示しない他の振動発生装置に当該振動発生指令を与えて（Ｓ１５２）、遊戯者に振動を与える。
【０１１６】
また、振動タイプが、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度であり、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺れる振動であるときには（Ｓ１５１；ＹＥＳ）、振動内容を判定する（Ｓ１５３）。
【０１１７】
尚、以下では、加速時の振動制御と、減速時の振動制御について説明し、ブレーキング、激突等の振動制御についての説明は省略する。これは、振動の制御の細かい部分は異なるものの、基本的に両者の制御方法を使用することにより、それらを実現できるからである。
【０１１８】
〔加速の場合〕  振動内容が発進時等の加速の場合（Ｓ１５３；加速）、電動モータ６３を図１５、図１６において時計回り回転させておくとともにパウダーブレーキ７２に電力を与える（Ｓ１５４）。すると、電動モータ６３の回転に伴ってベルト７７はプーリ６５、６８、６７、７３、７０、７５の間を時計回りに移動する。また、パウダーブレーキ７２にトルクが発生することになり、ベルト７７について筐体可動部２３の前方がストッパ２６側に移動し、筐体可動部２３の前方をストッパ２６に当接するようにしておく。このとき、パウダーブレーキ７２にトルクが一定になり、ベルト７７に所定のテンションがかかった状態で回転させることができる。
【０１１９】
このような状態にしておいて、電動モータ６３を図１５、図１６において反時計回り回転させ、パウダーブレーキ７２に電力を与える（Ｓ１５５）。すると、電動モータ６３の回転に伴ってベルト７７はプーリ６５、６８、６７、７３、７０、７５の間を反時計回りに移動している。そこに、パウダーブレーキ７２にトルクが発生すると、筐体可動部２３は、ベルト７７について筐体可動部２３の前方が上側に回動することになる。
【０１２０】
また、筐体可動部２３の前方が所定以上回動すると、筐体可動部２３の後方がショックアブソーバー２７に当接してそれ以上回動しなくなる。このとき、パウダーブレーキ７２は所定のトルクとなっているが、ベルト７７の移動はできるようになる。このようにして発進時等の加速時における振動状態を筐体可動部２３に与えることができる。
【０１２１】
尚、この加速処理では、電動モータ６３を反時計方向に回転させ、かつ、パウダーブレーキ７２に電力を与えることにより、筐体可動部２３の前方がベルト７７について上側に回動するようにしたが、これとは別に次のように制御しても良い。
【０１２２】
すなわち、この加速処理では、電動モータ６３は初期設定動作（Ｓ１５４）と同様に時計方向に回転させたままとし、パウダーブレーキ７２への通電を切断することにより、パウダーブレーキ７２のトルクがベルト７７に作用しなくなり、可動軸２２のロスター４４、４６の図１５、図１６における時計方向への常時的な付勢力により、筐体可動部２３の前方が上側に回動するようにしてもよい。この場合、パウダーブレーキ７２の通電を切るだけなので省電力化される。
【０１２３】
〔減速の場合〕  振動内容が発進時等の加速の場合（Ｓ１５３；減速）、電動モータ６３を図１５、図１６において時計回り回転させておく（Ｓ１５６）。すると、電動モータ６３の回転に伴ってベルト７７はプーリ６５、６８、６７、７３、７０、７５の間を時計回りに移動している。そして、パウダーブレーキ７２に電力を与えると（Ｓ１５７）、パウダーブレーキ７２にトルクが発生することになる。
【０１２４】
これにより、ベルト７７について筐体可動部２３の前方がストッパ２６側に移動し、筐体可動部２３の前方をストッパ２６に当接する。このとき、パウダーブレーキ７２にトルクが一定になり、ベルト７７に所定のテンションがかかった状態で回転させることができる。このようにして発進時等の減速時における振動状態を筐体可動部２３に与えることができる。
【０１２５】
〔悪路（でこぼこ道）を走行する場合〕  振動内容が悪路を走行するような場合（Ｓ１５８；悪路）、電動モータ６３を図１５、図１６において例えば時計回り回転させておく（Ｓ１５８）。すると、電動モータ６３の回転に伴ってベルト７７はプーリ６５、６８、６７、７３、７０、７５の間を時計回りに移動している。そして、パウダーブレーキ７２に間欠的に電力を与える（Ｓ１５９）、パウダーブレーキ７２に間欠的にトルクが発生することになる。
【０１２６】
すると、ベルト７７について筐体可動部２３の前方がストッパ側に移動したり、元の水平状態に戻ったりすることにより、でこぼこ道を走行しているような状況を筐体可動部２３に与えることができる。この間欠に与える電力の間隔を可変させることにより、短いピッチの悪路をゆっくり走行したり、あるいは比較的長いピッチの悪路を高速で走行したりする振動や、その逆の振動を筐体可動部２３に与えることができる。
【０１２７】
このような構成によれば、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺動する振動を体感させることができる。これにより、ゲームの表現が多彩になる。
【０１２８】
（発明の実施の形態３）  次に、図２３を参照して、本発明に係るドライビング用のゲーム装置の第３の実施の形態を説明する。
【０１２９】
〈構成〉  図２３は同ゲーム装置の第３の実施の形態を示す斜視図である。この図２３において、第３の実施の形態の構成要素が、第１の実施の形態及び第２の実施の形態の構成要素と同一の構成要素には同一の符号を付して説明する。また、この第３の実施の形態においても、第１の実施の形態及び第２の実施の形態と同様に、ゲーム装置１は、自動車の運転席の形状に似せた筐体２ｂと、その筐体２ｂの前に設けたディスプレイ３とから構成されている。
【０１３０】
この第３の実施の形態の特徴は、図１３に示すように、筐体２ｃの主要な構造部である筐体可動部２３の上の構造体２４ａを、パイプにより構成したものである。すなわち、この第３の実施の形態でも、上記筐体２ｂは、筐体固定部２１と、この筐体固定部２１に可動軸２２を介して回動可能に設けられた筐体可動部２３と、この筐体可動部２３の上に設けられた前部構造体２４ａとから構成されている。
【０１３１】
この筐体可動部２３の一端には振動発生装置が設けられており、この振動発生装置は可動軸を中心に筐体可動部を回動させられるようになっている。この筐体可動部は、可動軸により、筐体可動部の前方（運転席の前方に相当する）が持ち上がる方向に常時付勢されている。また、この筐体可動部２３の上側後方に椅子４が設けられており、また、筐体可動部２３の上側に設けられた構造体２４ａには、操作装置５が設けられている。この実施の形態でも、前記操作装置５にはハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ、図示しないがビューチェンジスイッチ等からなる。
【０１３２】
ここで、構造体２４ａは、パイプ５１を図示のような形状に組み合わせて筐体可動部２３の上に固定されている。このパイプ５１で構成した構造体２４ａに、ダッシュボード５２や、シフトレバー５ｃ用の箱体５３を固定している。また、構造体２４ａの前に配置されている箱体５４には、振動発生装置６０が収納されている。
【０１３３】
さらに、筐体固定部２１の後方には、パイプ５５を組み合わせることにより図示のように、椅子４を包み込む形状にした後部構造体５６が配置されている。この後部構造体５６には、スピーカ８ｃ，８ｄが収納されたスピーカボックス５７ａ，５７ｂが固定されている。このような第３の実施の形態によれば、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることができる。
【０１３４】
また、図２８に示すように、前部構造体２４ａのフレームを構成するパイプ５１の間、及び、後部構造体５６のフレームを構成するパイプ５５の間に網（ネット）５１ａを張り巡らしてもよい。このように遊戯者が搭乗する筐体の周囲に網を張り巡らすことで臨場感を演出することができる。特に、ラリーゲームにおいては筐体を構成するフレームに網を張り巡らすことで実車（ラリーカー）の雰囲気を効果的に演出することができる。
【０１３５】
また、図２９に示すように、網５１ａに替えて透明板５１ｂを取り付けても良い。透明板５１ｂは光透過率１００％のものが好ましいが、半透明なものでもよく、また、色付きの透明色のものでもよい。さらに、図３０に示すように、パイプ５１とパイプ５５に替えて平板をくり貫いた板状体５１ｃを用いて前部構造体２４ａと後部構造体５６を構成してもよい。
【０１３６】
〈その他〉  上記第１の実施の形態と、第２の実施の形態を組み合わせることにより、さらに多彩に振動を与えることができる。また、上記第１の実施の形態と、第２の実施の形態と、第３の実施の形態を組み合わせることにより、さらに多彩に振動を与えることができるとともに、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１３７】
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置によれば、表示体を画面に表示するゲームプログラムを実行するゲーム機において、このゲーム機を操作している遊戯者に、移動状態にある表示体から発生する振動をシミュレートして与えているので、ゲームが進行している状況を遊戯者に実際に与えて体感させることができる。
【０１３８】
また、本発明に係るゲーム装置によれば、プログラムに応じて所定の演算処理を行うとともに、ゲームの処理状況に応じた振動発生指令を形成し、その振動発生指令を基に振動発生装置で振動を発生することにより、ゲームが進行している状況を遊戯者に実際に与えてよりリアルに体感させることができる。
【０１３９】
さらに、本発明の係るゲーム装置によれば、ゲームプログラムに応じた振動を発生させる振動装置により操作装置に振動を与えるので、ゲームの進展に伴う表示体の振動を、操作装置近傍を介して遊戯者に伝わり、よりリアリティを体感することができる。
【０１４０】
また、本発明に係るゲーム装置によれば、筐体固定部に対して筐体可動部を、可動軸を介して回動可能にし、振動発生装置で筐体可動部を振動等の回動力を与えたので、加速、減速、ブレーキング、シフトショック、激突等で発生する前方あるいは後方に向く加速度、あるいは、例えば悪路を走行するときのような前後に揺動する振動（傾動、ピッチング（車両の前後方向の傾き）を含む）を体感させることができ、ゲームの表現が多彩になる。
【０１４１】
またさらに、本発明に係るゲーム装置によれば、前部構造体と後部構造体とをパイプで構成したので、簡単な構造で堅牢な筐体を得ることができ、また、筐体の材料を節約できかつ製造工数を少なくすることができる。
【０１４２】
このことは、実際のラリーカーに似せたゲーム装置用筐体を提供するとともに、パイプの構造体であることから、遊戯者のペダルやハンドルなどの操作装置の操作を外部から容易に観察することができ、ゲーム装置を操作している遊戯者を観察している観衆や観客に対する臨場感を向上することができる。加えて、本発明に係わるゲーム装置によれば、遊戯者に対して確実に振動を伝えることができるため、ゲームの面白さを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の一部を拡大して示す図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置のゲーム処理を実行する回路のブロック図である。
【図４】本発明に係るゲーム装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るゲーム装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図７】本発明に係るゲーム装置の振動発生指令を与える振動発生装置の例を示す図である。
【図８】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図９】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図１０】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図１１】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図１２】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図１３】本発明に係るゲーム装置の振動発生指令を与える振動発生装置の例を示す図である。
【図１４】本発明に係るゲーム装置の振動パターンの動作を説明するための図である。
【図１５】本発明に係るゲーム装置の筐体部分を示す側面図である。
【図１６】実施の形態における所定の動作状態の同ゲーム装置の筐体部分の側面図である。
【図１７】本発明に係るゲーム装置の筐体部分の平面図である。
【図１８】本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸を拡大して示す図である。
【図１９】本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸の軸受の詳細を拡大して示す図である。
【図２０】本発明に係るゲーム装置に用いる可動軸の軸受の部分を拡大して示す図である。
【図２１】本発明に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２２】本発明の第２の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２３】本発明の第３の実施の形態に係るゲーム装置示す斜視図である。
【図２４】脚用端末の斜視図である。
【図２５】脚用端末の後方から見た斜視図である。
【図２６】脚用端末の右側面図である。
【図２７】シート内部に取り付けた振動発生装置の説明図である。
【図２８】本発明に係る筐体の斜視図である。
【図２９】本発明に係る筐体の斜視図である。
【図３０】本発明に係る筐体の斜視図である。  １…ゲーム装置、１ａ…ディスプレイ、２，２ａ，２ｂ，２ｃ…筐体、３…ディスプレイ、４…椅子、５ａ…ハンドル端末、５ｂ…脚用端末、５ｃ…シフトレバー、５…操作装置、６，６ａ，６ｂ，７，７ａ，７ｂ…振動発生装置、８，８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ…スピーカ、９，９ａ…出力装置、１０…ゲーム処理ボード、２１…筐体固定部、２２…可動軸、２３…筐体可動部、２４，２４ａ…構造体、２５…固定台、２６…ストッパ、２７…ショックアブソーバー、３０，４０…車、３０ａ…前輪、３０ｂ…後輪、３１，３２…路面、３５…段差、３７…道路、４４…ロスター、４５…回動軸、４６…ロスター、４７…軸固定具、４８…外側角柱、４９…内側角柱、５０…弾性体、５１…パイプ、５１ａ…網、５１ｂ…透明板、５１ｃ…板状体、５２…ダッシュボード、５３，５４…箱体、５５…パイプ、５６…後部構造体、５７ａ，５７ｂ…スピーカボックス、６０…振動発生装置、６１…固定部取付基部、６２…可動部取付基部、６３…モータ、６４…回転軸、６５…プーリ、６６…プーリ、６７…回転軸、６８…プーリ、６９…回転軸、７０…プーリ、７１…回転軸、７２…パウダーブレーキ、７３…プーリ、７４…回転軸、７５…プーリ、７６…回転軸、７７…ベルト、１０４，１０４ａ，１０４ｂ，１０４ｃ…サウンド装置、１０５ａ，１０５ｂ，１０５ｃ…電力増幅器、１０６…入出カインターフェース、１０７…演算装置、１０８…コ・プロセッサ、１１０…ジオメタライザ、１１２…描画装置、１１５…フレームバッファ、１１６…画像合成装置、１１７…変換器、５０１…振動源、５０２…振動板、５０３…アクセルベース、５０４…アクセルペダル、５０５…ブレーキペダル、１０１…ＣＰＵ、１０９，１１１，１１３…ＲＯＭ  地形データ、１１４…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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