(57)【要約】【課題】ゲームの進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機１Ａであって、識別情報が記憶された遊技用物品５０から識別情報の読取りが行えたときに、遊技用物品を保持する可動保持手段１５を動かす駆動伝達手段を、画像遊技の進行状態に応じて制御する動作制御手段を備える。【選択図】  図１
2006158885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、
該可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を前記可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、
前記読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに、前記画像遊技の進行状態に応じて前記駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、
該可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を前記可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、
前記読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに、前記可変表示遊技の進行状態に応じて前記駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記可動保持手段は、前記遊技用物品を支持して動き得る可動台座と、該可動台座を囲んで設けられ、前記遊技用物品の支持状態を保つ枠部とを有し、
前記駆動伝達手段は、前記可動台座を動かすための動力を生成する動力部と、該動力部で生成する動力を前記可動台座に伝達する動力伝達部とを有することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記動作制御手段は、前記読取手段による読取りが行われた前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報に基づいて前記駆動伝達手段による動力の伝達を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、該読取手段によって読み取られた識別情報を前記遊技サーバに送信する通信処理手段と、前記読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、該可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を前記可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、前記画像遊技の進行状態に応じて前記駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備え、
前記遊技サーバは、前記遊技機から送信される前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報を前記遊技機に送信する通信処理手段を備え、
前記遊技機の動作制御手段が、前記遊技サーバから送信される前記使用履歴情報に基づいて前記駆動伝達手段による動力の伝達を制御することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
前記遊技サーバは、前記遊技機から送信される識別情報に基づいて、前記使用履歴情報を更新する更新手段を更に備え、
前記遊技サーバの通信処理手段が、前記遊技機から送信される識別情報に対応する前記使用履歴情報として前記更新手段により更新された後の使用履歴情報を前記遊技機に送信することを特徴とする請求項５記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段または複数の図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、遊技画像や可変表示される図柄を用いた遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せで遊技における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体（以下、「コイン」という）の払い出しを行う遊技機があった。この種の遊技機には、通常の払い出しが行われる通常ゲームのほかに、特定の図柄が停止表示されることを条件にボーナスゲームが開始されるものがあり、更にボーナスゲームへの移行を期待する遊技者のために、特定の図柄の停止表示に加えて各種方法でボーナスゲームへの移行を告知するものがあった。
【０００３】
例えば、特許文献１には、通常ゲームからボーナスゲームへの移行を遊技者に知らしめる演出画像を表示して遊技者にボーナスゲームへの移行を告知する遊技機が開示されている。
また、特許文献２には、ボーナスゲームへの移行前にキャラクタ画像の表示や音、遊技機の筐体の振動によってボーナスゲームへの移行を予告する遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４９４０８号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機は可変表示される図柄や図柄の可変表示画像等の遊技に用いられる遊技画像を用いて画像遊技の進行を制御するため、遊技者が遊技の進行状態を把握するには、図柄あるいは演出画像やキャラクタ画像といった遊技画像に注目するしかなかった。また、特許文献２に開示されている遊技機は、画像表示以外の手段によってボーナスゲームへの移行予告が行われるものの、その移行予告は遊技機に備え付けられている筐体などの構成要素によって行われる。そのため、上記各遊技機では、進行状態の告知に遊技機に備え付けられている構成要素だけが関与しており、変化に乏しく限定的なものとなっていた。
【０００６】
そこで本発明は、ゲームの進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、その可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を前記可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段の動作制御が行われ、画像遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【０００９】
また、本発明は可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、その可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、可変表示遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
この遊技機では、読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに、可変表示遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段による動力の伝達が制御され、可変表示遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【００１１】
また上記の各遊技機では、可動保持手段は、遊技用物品を支持して動き得る可動台座と、その可動台座を囲んで設けられ、遊技用物品の支持状態を保つ枠部とを有し、駆動伝達手段は、可動台座を動かすための動力を生成する動力部と、その動力部で生成する動力を可動台座に伝達する動力伝達部とを有するようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、動力部で生成する動力の可動台座への伝達が制御され、画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【００１３】
また、上記遊技機における動作制御手段は、読取手段による読取りが行なわれた識別情報に対応する遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報に基づいて画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段による動力の伝達を制御するようにすることもできる。
【００１４】
このような遊技機では、読取手段による読取りが行われた識別情報に対応して記憶された遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報に基づいて駆動伝達手段による動力の伝達が制御され、画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【００１５】
遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技機は、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって読み取られた識別情報を遊技サーバに送信する通信処理手段と、読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る可動保持手段と、その可動保持手段を動かすための動力を生成し、その動力を可動保持手段に伝達する駆動伝達手段と、画像遊技の進行状態に応じて駆動伝達手段による動力の伝達を制御する動作制御手段とを備え、遊技サーバは、遊技機から送信される識別情報に対応する遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報を遊技機に送信する通信処理手段を備え、遊技機の動作制御手段が、遊技サーバから送信される使用履歴情報に基づいて駆動伝達手段による動力の伝達を制御することを特徴とする。
【００１６】
この遊技システムでは、遊技機の読取手段によって読み取られた識別情報が遊技サーバに送信され、その識別情報に対応する使用履歴情報が遊技サーバによって遊技機に送信され、その使用履歴情報に基づいて駆動伝達手段による動力の伝達が制御され、画像遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【００１７】
また、上記遊技システムの遊技サーバは、遊技機から送信される識別情報に基づいて、使用履歴情報を更新する更新手段を更に備え、遊技サーバの通信処理手段が、遊技機から送信される識別情報に対応する使用履歴情報として更新手段により更新された後の使用履歴情報を前記遊技機に送信するようにすることもできる。
【００１８】
この遊技システムでは、遊技機の読取手段によって読み取られた識別情報が遊技サーバに送信され、その識別情報に基づいて、識別情報に対応する使用履歴情報が更新され、更新後の使用履歴情報が遊技サーバによって遊技機に送信され、その使用履歴情報に基づく駆動伝達手段の動作制御が行われ、画像遊技の進行状態に応じた遊技用物品の動作制御が行われる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技の進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２１】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは本発明の第１の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像（遊技画像）を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００２２】
また、スロットマシン１Ａは、後述するフィギア５０をセット可能なフィギア設置ユニット１５を備え、フィギア設置ユニット１５における可動台座１５ａが通常ゲーム中やボーナスゲームの実行前といった遊技の進行状態に応じて動きをすることによってフィギア５０が動き、遊技の進行状態を遊技者に告知するようになっている。以下、スロットマシン１Ａの構成について詳述する。
【００２３】
スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒが配置されている。
【００２４】
メインディスプレイ３は、画像表示手段であって、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉを有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図１１に示すように、スロットマシン１Ａは９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
サブディスプレイ４は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２５】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ３の下側に、フィギア５０をセットするフィギア設置ユニット１５と、コントロールパネル５と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６とを有し、筐体２Ａの内部にはフィギア設置ユニット１５の可動台座１５ａを動かす駆動装置６０Ａ、筐体２Ａの下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部７が設けられている。
【００２６】
フィギア設置ユニット１５は、ＩＣチップリーダライタ４２（図２参照）によって後述するフィギアＩＤの読取りが行われるようにフィギア５０を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る構成とすべく、フィギア５０を支持して回転運動可能な可動台座１５ａと、可動台座１５ａを囲んで設けられ、フィギア５０の支持状態を保つための枠部１５ｂとを有し、可動台座１５ａ内にＩＣチップリーダライタ４２が内蔵されている。フィギア設置ユニット１５が本発明における可動保持手段に相当し、ＩＣチップリーダライタ４２が本発明における読取手段に相当する。
【００２７】
詳しくは、図１、図２に示すように、可動台座１５ａは厚肉円板状をなし、フィギア５０の着座部５１を支持可能な大きさの一方の端面（上面）と、筐体２Ａの内部から貫通孔２ａを抜けて突出する後述の回転軸６１に固定される他方の端面（下面）とを有し、下方から回転軸６１によって回転可能に支持されている。枠部１５ｂは後述するコントロールパネル５の上面にフィギア５０の着座部５１を支持可能な高さで概ね円環ないし円筒状に突出した構成を有し、その内側に可動台座１５ａが内装される円筒孔１５ｃが形成されていて、円筒孔１５ｃがコントロールパネル５の貫通孔５ａに対応するように固定されている。また、ＩＣチップリーダライタ４２は、アンテナや無線回路等を備えて構成され、フィギア５０がフィギア設置ユニット１５にセットされた時に、後述するフィギアＩＤの読取りが行えるように可動台座１５内に内蔵されている。なお、フィギア５０がフィギア設置ユニット１５にセットされた時に、ＩＣチップリーダライタ４２は、メインＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をフィギア５０のＩＣチップ５３に書き込むことも可能となっている。
【００２８】
コントロールパネル５は、図３に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン５ａと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）ボタン５ｃと、コインを1枚かける設定を行う１ＢＥＴボタン５ｄと、直前に行われたゲームと同じ枚数のＢ
ＥＴを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートＢＥＴ（ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン５ｅと、ゲーム開始の指示を入力するスタート（ＳＴＡＲＴ）ボタン５ｆとを有している。
【００２９】
駆動装置６０Ａは、図２に示すように可動台座１５ａを動かす（回転運動させる）ための動力を生成するモータ６２と、一端がモータ６２の駆動軸に減速用の歯車等を介して連結され、他端部が可動台座１５ａに固定される回転軸６１（動力伝達部）とを有する。駆動装置６０Ａは、本発明における駆動伝達手段に相当し、更にモータ６２が動力部に相当し、回転軸６１が動力伝達部に相当する。モータ６２は、後述する駆動制御回路７３に電気的に接続され、駆動制御回路７３によって駆動制御される。
【００３０】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されており、例えば、後述する告知パターンテーブル８１（図１３参照）が記憶されている。
【００３１】
また、スロットマシン１Ａは、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８と、データ記憶部４１とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。データ記憶部４１は、フィギア５０のフィギアＩＤに対応させて後述の使用履歴管理ファイル８０（図１２）を記憶する。使用履歴管理ファイル８０は、フィギアＩＤフィールド８０ａ、フィギア種別フィールド８０ｂ、使用回数フィールド８０ｃからなるレコードを有し、フィギア種別と使用回数が、フィギアＩＤに関連付けられている。フィギア種別は、後述するフィギアＩＤの英数字に対応して類型化した種類、例えば“魔法使い”や“戦士”等である。また、使用回数は、フィギア５０をフィギア設置ユニット１５にセットしてスロットゲームを行った回数に対応し、後述するフィギア情報読取処理でフィギアＩＤが読み取られた回数をカウントして記録している。
本実施の形態では、使用履歴管理ファイル８０のレコードに記録されているデータが、使用履歴情報に相当し、レコードの生成や更新は、メインＣＰＵ３２によってなされる。
【００３２】
さらに、スロットマシン１Ａは、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１Ａは、画像制御回路７１、音制御回路７２、駆動制御回路７３、ＩＣチップリーダライタ４２とを有している。
【００３３】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部７へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３５】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３６】
音制御回路７２はスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ８Ｌ、８Ｒに入力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、例えば、ゲーム開始前やゲーム中の適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３７】
駆動制御回路７３は、メインＣＰＵ３２からの指示に従い、モータ６２に駆動信号を出力する。モータ６２は、駆動制御回路７３から出力される駆動信号により作動して、減速用の歯車等を介して回転軸６１（図２参照）を回転させる。回転軸６１は、モータ６２から入力される動力（回転力）を可動台座１５ａに伝達し、可動台座１５ａを回転動作させる。
【００３８】
ＩＣチップリーダライタ４２は、可動台座１５ａに内蔵され（図２参照）、可動台座１５ａ上にフィギア５０がセットされるとフィギアＩＤを読み取ってメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
（フィギアの構成）
図２に示すようにフィギア５０は着座部５１とフィギア本体部５２とを有し、更に、フィギアＩＤを記憶するＩＣチップ５３とを有している。
着座部５１はフィギア設置ユニット１５の円筒孔１５ｃに対応した大きさを有し、天頂部５１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ５３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部５２は、着座部５１の天頂部５１ａに固定された脚部５２ａと、脚部５２ａから直立するように形成され、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部５２ｂとを有して構成されている。
ＩＣチップ５３は、フィギア５０ごとに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部５２の形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別番号を表す。フィギア５０はフィギア本体部５２の形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを、また、各フィギアが類別されるフィギアの種別を区別可能になっている。本実施の形態に係るフィギア５０は、「魔法使い」であり、フィギアＩＤは“Ｂ２０２１”（図１２参照）である。フィギア５０が本発明における遊技用物品に相当し、フィギアＩＤが本発明における識別情報に相当する。
【００４０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１Ａの動作内容について、図６〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１Ａでは、図６に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下でボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームの実行前には、ボーナスゲームへの移行がフィギア５０の動作によって告知される。
【００４１】
図６はスロットマシン１Ａにおけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図７はフィギア情報読取処理の動作手順を示すフローチャート、図８は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図９は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図１０はボーナスゲーム告知処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図６〜図１０ではステップをＳと略記している。
【００４２】
スロットマシン１Ａでは、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン１Ａは、図６に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２でフィギア情報読取処理を行い、続くステップ３で抽選処理を行う。続くステップ４で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ５に進み、ステップ５では、ステップ３における抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための条件（移行条件）成否を判定する。ここで、移行条件が成立していなければメイン処理が終了し、成立していればメインＣＰＵ３２が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ステップ６に進んでボーナスゲーム告知処理を行った後、ボーナスゲーム処理（ステップ７）を行ってメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４３】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１Ａはコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは最大ＢＥＴボタン５ｃ，１ＢＥＴボタン５ｄ，リピートＢＥＴボタン５ｅのいずれかを操作する。続いて、スタートボタン５ｆかリピートＢＥＴボタン５ｅの操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン５ｆからメインＣＰＵ３２に入力される。
【００４４】
次に、ステップ２に進み、フィギア情報読取処理が行われる。フィギア情報読取処理が開始すると、図７に示すステップ２１に進み、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。この「要求画像」に従い、フィギア５０を保有している遊技者はフィギア設置ユニット１５にフィギア５０をセットし、保有していない遊技者はタッチパネル３ａにタッチして「フィギア無し」を選択することができる。そしてフィギア５０がフィギア設置ユニット１５にセットされるとＩＣチップリーダライタ４２がフィギアＩＤを読み取り、ＩＣチップリーダライタ４２からメインＣＰＵ３２に読み取られたフィギアＩＤが入力される。一方、「フィギア無し」が選択されると、その選択に伴う位置信号が、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ３２に入力される。
【００４５】
後続のステップ２２に進むとメインＣＰＵ３２がフィギアＩＤの読取りがあったか、またはフィギア無しの選択がされたかを判断し、ＩＣチップリーダライタ４２からフィギアＩＤの入力があった場合にはフィギアＩＤの読取り有りとしてステップ２３に進み、タッチパネル３ａから「フィギア無し」の選択に伴う位置信号が入力された場合にはフィギア無しが選択されたとしてフィギア情報読取処理を終了する。
【００４６】
ステップ２３に進むと、メインＣＰＵ３２が更新手段として作動し、使用履歴生成更新処理を行う。使用履歴生成更新処理では、メインＣＰＵ３２が、入力されたフィギアＩＤをサーチキーに設定して使用履歴管理ファイル８０（図１２参照）を参照し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールド８０ｃの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。本実施の形態では、フィギア設置ユニット１５にセットされたフィギア５０（図２参照）のフィギアＩＤは“Ｂ２０２１”であり、使用回数フィールド８０ｃの数値は“６５”である。そのため、メインＣＰＵ３２は、フィギアＩＤ“Ｂ２０２１”に対応するレコードを対象に使用回数の更新処理を行い、使用回数フィールド８０ｃの数値を“６６”（※参照）とする。なお、メインＣＰＵ３２に入力されたフィギアＩＤに対応するレコードが無い場合には、そのフィギアが初めて使用されたものとしてメインＣＰＵ３２が使用回数フィールド８０ｃの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。
後続のステップ２４に進むと、読取りフラグにメインＣＰＵ３２が所定の情報（例えば“９”）をセットしてフィギア情報処理が終了する。この読取りフラグは、フィギアＩＤの読取りが行えたか否かを示すもので、“９”がセットされることによって読取りが行えたことを示している。
【００４７】
次に、図６に示すステップ３に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図８に示すステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２により、図柄決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１Ａでは、この抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００４８】
この抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートボタン５ｆからのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４９】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない停止テーブル（図柄のコードＮｏと、停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００５０】
そして、スロットマシン１Ａでは、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブルのサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００５１】
メインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まるとステップ３２に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ３１において、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決まるので、メインＣＰＵ３２が役判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００５２】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
【００５３】
また、ステップ３２に続いてステップ３３に進み、フリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、可変表示部３Ｅ（図１１参照）の停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になったときに、後述するステップ５でボーナスゲームの移行条件成立と判断され、遊技態様が特別遊技態様に移行されるので、特別遊技態様に移行した後のフリーゲームの内容を決める抽選を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３２が所定のテーブルサーチを行い、特別遊技態様に移行した後に行われるフリーゲームの実行回数を決定する。更に、前述の停止テーブルを参照して各フリーゲームにおける停止図柄を決定し、入賞判定テーブルを参照して各フリーゲームにおける入賞可否を判定し、態様テーブルを参照して各フリーゲームにおける入賞態様を判定して抽選処理が終了する。
なお、Ｗｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１１に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００５４】
抽選処理終了後、図６に示すステップ４に進み、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始すると図９に示すステップ４１に進み、スクロール処理を行い、メインディスプレイ３に図１１に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が表示される。また、可変表示部３Ａ〜３Ｉの上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００５５】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２が本発明の動作制御手段として作動し、回転動作処理を行う。回転動作処理では、メインＣＰＵ３２がフィギアＩＤの読取りが行なえたか否かの判定を行い、読取りフラグに“９”がセットされていれば読取りが行えたとして動作制御回路７３に指示してモータ６２を駆動させ、回転軸６１の回転制御を行う。それにより、可動台座１５ａを動かすための動力がモータ６２によって生成され、回転軸６１の回転によって動力が可動台座１５ａに伝達される。これにより、可動台座１５ａに載置されているフィギア５０が回転する。本実施の形態におけるフィギア５０は、フィギア設置ユニット１５にセットされるようになっているが、スロットマシン１Ａに備えられている構成要素ではない。すなわち、スロットマシン１Ａは、自機以外の構成を用いて通常ゲーム状態の告知を行えるようになっている。また、フィギア５０が立体的であるため、平面的な画像表示と異なって遊技者の視覚に訴え易く、しかも回転運動という今までにない動きをするため、遊技者には斬新なものに見え、回転方向やスピードなど、運動に変化を持たせることが可能であり、告知に多様性を備えたものとなっている。
一方、読取りフラグに“９”がセットされていなければ可動台座１５ａを回転させることなくステップ４３に進む。
【００５６】
ステップ４３に進むと停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ２における抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。
続くステップ４４では、メインＣＰＵ３２が本発明の動作制御手段として作動し、停止動作処理を行う。停止動作処理では、メインＣＰＵ３２が読取りフラグに“９”がセットされているか否かを判定し、セットされていれば動作制御回路７３に指示してモータ６２の駆動を停止させ、回転軸６１を介して可動台座１５ａに伝達される動力の伝達を停止制御し、読取フラグをクリアしてステップ４５に進む。
一方、読取りフラグに“９”がセットされていなければ回転軸６１は停止状態にあるため、そのままステップ４５にすすむ。
次のステップ４５では、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出しを行って通常ゲーム処理が終了する。
このように通常ゲーム処理では、通常遊技態様における通常ゲームの進行状態に応じた可動台座１５ａの回転制御（一定速度の定速回転と停止）を、読取りフラグに“９”がセットされている場合、つまりフィギアＩＤの読取りが行えたときに行われる。
【００５７】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ５に進み、ステップ３における図柄決定処理の結果から、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件成立の有無を判定する。そして、移行条件が成立している場合、すなわち、「可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になっているとき」は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を特別遊技態様に移行させてステップ６に進み、ボーナスゲーム処理（ステップ７）の前にボーナスゲーム告知処理を行う。
【００５８】
ボーナスゲーム告知処理では、図１０のステップ６１に進み、再度ＩＣチップリーダライタ４２がフィギアＩＤを読み取り、読み取られたフィギアＩＤがメインＣＰＵ３２に入力されてステップ６２に進む。
続くステップ６２ではメインＣＰＵ３２が、フィギアＩＤの読取りが行えたか否かを判断し、フィギアＩＤの入力があれば読取りが行えたとしてステップ６３に進み、入力が無ければ読取りが行えなかったとしてボーナスゲーム告知処理が終了する。このように再度フィギアＩＤの読取りを行うことで、フィギア５０がセットされていない状態での無意味な可動台座１５ｂの動作を防止できる。
【００５９】
ステップ６３に進むと告知パターン特定処理が行われる。告知パターン特定処理では、メインＣＰＵ３２がデータ記憶部４１の使用履歴管理ファイル８０（図１２参照）を参照し、入力があったフィギアＩＤをサーチキーに設定し、該当するフィギア５０の使用回数を取得する。ここで取得された使用回数は、前述のステップ２３でメインＣＰＵ３２が更新手段として作動し、更新処理が行われた後の使用回数である。そしてメインＣＰＵ３２が、取得した使用回数をサーチキーに設定して、ＲＯＭ３４に記憶されている告知パターンテーブル８１（図１３参照）を参照し、遊技の進行状態（本実施の形態ではボーナスゲームの実行前）に応じた告知パターンを決定する。告知パターンテーブル８１は、遊技の進行状態に応じてフィギアの種別（「魔法使い」や「戦士」等）ごとに設けられており、図１３に示すように使用回数範囲フィールド８１ａと、使用回数範囲フィールド８１ａで区別される使用回数範囲に関連付けて、告知パターン（可動台座１５ａの動作パターン）を記憶する告知パターンフィールド８１ｂとを有する。
【００６０】
使用回数範囲フィールド８１ａには、使用回数が一定の範囲（使用回数範囲）ごとに区別されて登録され、告知パターンフィールド８１ｂには、使用回数範囲に関連付けられた５種類（０１,０２，０３，０４，０５）の異なる告知パターンが登録されている。例えば、使用回数範囲“１〜３０”に対応する告知パターンの“０１”の場合には、単純に可動台座１５ａが低速で５回転して終了し、使用回数範囲“３１〜１００”に対応する告知パターンの“０２”の場合には低速で１０回転し、同様に“０３”の場合には高速で２０回転し、“０４”の場合には一方向に３回転した後に逆方向に３回転し、“０５”の場合には一方向と逆方向への回転を交互に５回ずつ繰り返す等である。そして本実施の形態では使用回数の増加に伴って可動台座１５ａの動作パターンが複雑になるようになっている。
【００６１】
このように使用回数によって動作パターンを変化させることで、ボーナスゲームを告知するための演出を多様化でき、ゲームの面白みを増加させることができる。特に使用回数の増加に応じて動作パターンを複雑化すると、遊技者に対して同一フィギアを何度も使用させるような働きかけが可能となり、それによってフィギアに対する遊技者の愛着を高め、フィギアの収集意欲を増加させることが可能となる。
【００６２】
後続のステップ６４に進むとメインＣＰＵ３２が動作制御手段として作動し、ボーナスゲーム告知動作制御処理を行ってボーナスゲーム告知処理が終了する。ボーナスゲーム告知動作制御処理では、ステップ６３で決定された告知パターンに基づいてメインＣＰＵ３２が動作制御回路７３に指示してモータ６２を駆動させ、可動台座１５ａの回転動作を制御してボーナスゲーム移行をフィギア５０の回転動作によって告知する。本実施の形態では、フィギアＩＤは“Ｂ２０２１”であり、図１２の使用履歴管理ファイル８０を参照すると、使用回数は“６６”であり、更に図１３に示す告知パターンテーブル８１を参照すると、告知パターンは“０２”となる。ここで告知パターン“０２”が、例えば「一定の回転速度でフィギア５０を１０回転させる」というものである場合、まず、モータ６２の駆動により、可動台座１５ａを動かすための動力が生成され、その動力が回転軸６１によって可動台座１５ａに伝達されて可動台座１５ａに載置されたフィギア５０の定速回転動作が開始する。その後、回転軸６１が１０回転する所定時間経過後にモータ６２の駆動を停止させることによって回転軸６１による動力の伝達が停止制御され、可動台座１５ａの回転が停止してフィギア５０の回転も停止する。
【００６３】
このようにボーナスゲーム告知動作制御処理では、ステップ６３で決定された告知パターンに基づいてメインＣＰＵ３２がモータ６２の駆動制御を行って動力伝達部である回転軸６１の回転動作制御を行い、フィギア５０に所定の回転動作を行わせてボーナスゲームへの移行を告知する。すなわち、スロットマシン１Ａは、自機以外の構成を用いてボーナスゲームの実行前というゲームの進行状態の告知を行えるようになっている。また、前述の通常ゲームにおけるゲームの進行状態の告知と同様、フィギア５０が立体的であるために、遊技者の視覚に訴え易く、また、フィギア５０の回転運動によって告知するため、遊技者には斬新なものに見える。更に、フィギア５０の回転方向や回転スピードなど運動に変化を持たせることが可能であるため、告知に多様性を備えたものとなっている。
【００６４】
ボーナスゲーム告知処理が終了すると図６に示すステップ７に進んでボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、メインＣＰＵ３２が遊技の開始および停止に遊技者の操作を要しないフリースピンの可変表示遊技がステップ３３（図８参照）のフリーゲーム抽選の結果にしたがって行われてゲームを終了する。
このように本実施の形態では、フィギアＩＤの読取りが行えたときに、ボーナスゲームの実行前というスロットゲームの進行状態（ボーナスゲームの実行前）に応じて回転軸６１による動力の伝達が制御され、特に、フィギアＩＤに対応する使用回数に基づいて回転動作制御が行われている。
【００６５】
以上の如く本実施の形態に係るスロットマシン１Ａでは、自機以外の構成要素であるフィギア５０を回転運動させる演出により、ゲームの進行状態（通常ゲームにおける図柄のスクロール処理中やボーナスゲームの実行前）を告知しており、フィギア５０の回転方向、回転数、回転速度といた動作パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。また、本実施の形態では、フィギアＩＤに対応する使用回数に基づいて動作パターンを変化させており、遊技者が告知演出に飽き難くなる。更に、使用回数の増加に応じて動作パターンを複雑化するようにすれば、遊技者が同じフィギアを使用し続けることで複雑な動作パターンを楽しめるようになるという異なった演出が可能となる。それにより、遊技者に同一フィギアを使用させる働きかけが可能となり、フィギアに対する愛着を生じさせ、フィギアの収集意欲を喚起するという効果も奏する。
【００６６】
続いて図１５を参照して第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂついて説明する。本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂも、基本的な構成は前述のスロットマシン１Ａと共通であるため、共通箇所は同一符号を付して説明を省略し、相違箇所を中心に説明する。スロットマシン１Ｂのフィギア設置ユニット１６もＩＣチップリーダライタ４２によってフィギアＩＤの読取りが行われるようにフィギア５０を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る構成となっており、フィギア５０を支持して振動可能な可動台座１６ａと、可動台座１５ａを囲んで設けられ、フィギア５０の支持状態を保つ枠部１５ｂとを有し、駆動装置６０Ｂの作動によって可動台座１６ａが振動する。
【００６７】
より詳細には、可動台座１６ａは厚肉円板状をなし、フィギア５０の着座部５１を支持する一方の端面（上面）と、交流電流が通電されるコイル６３が備え付けられる他方の端面（下面）とを有する。
一方、駆動装置６０Ｂは、前述のコイル６３と、可動台座１６ａを振動可能に支持する弾性部６４と、コイル６３を囲む環状の永久磁石を備えた磁気回路部６５とを備えて構成される。また、コイル６３に接続される電気制御回路７４はＩ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続されており、メインＣＰＵ３２からの指示によりコイル６３に所定の直流または交流電流を通電する。
【００６８】
以上の構成を有するフィギア設置ユニット１６および駆動装置６０Ｂによれば、メインＣＰＵ３２が電気制御回路７４に指示してコイル６３に所定の直流または交流電流が通電されると、磁気回路部６５内の磁力線と直行する方向（上下方向）に力が働く動力が生成され、可動台座１６ａに上下方向の動力が伝達される。更にメインＣＰＵ３２が電気制御回路７４に指示してコイル６３に通電される電流の向きを定期的に変更させ、しかも、その変更サイクルを長くすると、可動台座１６ａを上下に動かす昇降動作制御が可能となり、変更サイクルを短くすると、可動台座１６ａを上下に振動させる振動動作制御が可能となる。本実施の形態では、駆動装置６０Ｂが本発明における駆動伝達手段に相当し、コイル６３、磁気回路部６５が可動台座１６ａを動かすための動力を生成する動力部および動力伝達部を兼ねている。
【００６９】
以上より、本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂでは、メインＣＰＵ３２が電気制御回路７４を介してコイル６３に通電する直流または交流電流の大きさ、またその極性を切り替えるタイミングを変えて可動台座１５ａの昇降動作制御や振動動作制御を行う。つまり、スロットマシン１Ａにおける回転動作に代えて、ゲームの進行状態に応じたフィギア５０の昇降動作や振動動作によってゲームの進行状態を遊技者に告知する。
【００７０】
以上の如く本実施の形態に係るスロットマシン１Ａも、前述のスロットマシン１Ａと同様の作用、効果を奏し、フィギア５０の昇降速度や振動周期といた動作パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。
なお、可動台座に動力を伝達する動力伝達部は、上述の回転軸６１、あるいはコイル６３と磁気回路部６５等に限定されず、例えば、ピニオンラック式の昇降機構を可動台座の動力伝達部として構成し、昇降速度を変えたり、昇降を繰り返す回数を変えることにより告知の演出に多様性を持たせることが可能となる。
【００７１】
続いて図１６を参照して第３の実施の形態に係るスロットマシン１Ｃについて説明する。図１６は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｃの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ｃは、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いた可変表示遊技（スロットゲーム）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ｃも、スロットマシン１Ａ，１Ｂと同様に通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。そして、遊技の進行状態に応じた後述するフィギア設置ユニット１７（可動台座）の動作制御を、フィギアＩＤの読取りが行えたときに、そのフィギアＩＤに対応する使用履歴情報（使用回数）に基づいて行い、通常ゲーム中やボーナスゲームの実行前といった遊技の進行状態を遊技者に告知する。以下、スロットマシン１Ｃの構成について詳述する。
【００７２】
スロットマシン１Ｃは、筐体２Ｃの正面側に上側から順に画像表示部８１と、図柄表示部８２を有している。図柄表示部８２は、筐体２Ｃの上下ほぼ中央に配置され、図柄表示部８２に形成された３つの表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒに対応するようにして、筐体２Ｃの内部に３つの機械式のリール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００７３】
各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒは表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。そして各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒの外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒに対応して、表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒには、図１６に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１０が設けられている。
【００７４】
図柄表示部８２の下側に、ほぼ水平の操作台部８４が設けられている。操作台部８４には、フィギア設置ユニット１７と、コイン投入口８５と、紙幣挿入口８６と、スピンスイッチ８７ａと、１ＢＥＴスイッチ８７ｂと、最大ＢＥＴスイッチ８７ｃが設けられている。
フィギア設置ユニット１７は本発明における可動保持手段に相当し、可動台座、枠部１５ｂ、ＩＣチップリーダライタ等を有し、前述したスロットマシン１Ａや１Ｂのフィギア設置ユニット１５，１６と同様、ＩＣチップリーダライタによってフィギアＩＤの読取りが行われるようにフィギア５０を保持するとともに保持状態を維持したまま動き得る。
コイン投入口８５や紙幣挿入口８６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインや紙幣を投入するために設けられており、スピンスイッチ８７ａは、表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ内において、各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始するために設けられている。１ＢＥＴスイッチ８７ｂは１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ８７ｃは１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。また、筐体２Ｃの底部に、コインの払出口８８が設けられ、払出口８８を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ８９Ｌ，８９Ｒが設けられている。
【００７５】
また、スロットマシン１Ｃもスロットマシン１Ａ,１Ｂと同様に、スロットマシン１Ｂ全体の動作制御を行うメインＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有するマイクロコンピュータ、使用履歴管理ファイルを記憶するデータ記憶部、フィギア設置ユニット１７にセットされたフィギア５０からフィギアＩＤを読み取るＩＣチップリーダライタ、可動台座を動かす動力を生成する動力部、動力部で生成する動力を可動台座に伝達する動力伝達部等を備える。そして、メインＣＰＵが本発明における可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段、動力部や動力伝達部による動力の伝達を制御する動作制御手段として作動する。また、メインＣＰＵ３２が、使用履歴管理ファイルの生成と更新を行う。
【００７６】
以上の如く本実施の形態に係るスロットマシン１Ｃも、前述のスロットマシン１Ａ、１Ｂと同様の作用、効果を奏し、フィギア５０の動作パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。
【００７７】
続いて本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図１７は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｄとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｄとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成する。
【００７８】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｄが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｄは、前述の第１または第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ａ、１Ｂの如く複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。
なお、スロットマシン１Ｄは、前述の第３の実施の形態に係るスロットマシン１Ｃの如く、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いた可変表示遊技を行えるように構成されていてもよい。この場合、遊技機は、遊技サーバとの間でデータの送受信を行う通信処理手段を備え、メインＣＰＵが、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段として作動する。
【００７９】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５および使用履歴管理ファイルを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。ＣＰＵ２０１が本発明における更新手段、通信処理部２０４および通信制御部２０５が本発明における遊技サーバの通信処理手段に相当する。
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させ、スロットマシン１Ｄとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１Ｄから送信されたフィギアＩＤに基づく使用履歴管理ファイルのレコードの生成と更新を行う。使用履歴管理ファイルは、前述のスロットマシン１Ａで説明したものと同様の構成を有し、フィギアＩＤフィールド、フィギア種別フィールド、使用回数フィールドからなるレコードを有する。このレコードに記録されるデータが本発明における使用履歴情報に相当する。
【００８０】
スロットマシン１Ｄは、通信処理部７５、通信制御部７６を有する一方、データ記憶部を有しない点で前述の各スロットマシン１Ａ，１Ｂと異なる。通信処理部７５と通信制御部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７６がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行う。また、スロットマシン１Ｄも前述のスロットマシン１Ａと同様にフィギア設置ユニット１５（可動台座１５ａと枠部１５ｂ）やＩＣチップリーダライタ４２、駆動制御回路７３、動力部であるモータ６２、動力伝達部である回転軸６１等を備える。通信処理部７５と通信制御部７６が本発明における遊技機の通信処理手段に相当し、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段、動作制御手段として作動する。また、フィギア設置ユニット１５（図示せず）が可動保持手段に相当し、ＩＣチップリーダライタ４２が読取手段に相当する。なお、スロットマシン１Ｄのその他の構成は、前述のスロットマシン１Ａやスロットマシン１Ｂと共通の構成で足りるため、同一要素については同一符号を付して説明を省略する。
【００８１】
以上の構成を有する遊技システム１００の動作内容について、図１８に示すフローチャートを参照してスロットマシン１Ｄの動作を中心に説明する。なお、図１８はゲームの開始から終了までのメイン処理におけるスロットマシン１Ｄの動作手順を示すフローチャートであり、遊技店舗に複数台在るスロットマシン１Ｄのうち、１台を例に説明する。また、以下の説明において、前述のスロットマシン１Ａで説明した各処理と同一の動作内容となる場合には、同一の処理名を用いて詳細説明を省略する。更に、図１８ではステップをＳと略記している。
【００８２】
遊技システム１００では、スロットマシン１ＤのメインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。そして図１８に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ８１でスタート受付処理を行う。後続のステップ８２ではフィギアＩＤ読取処理を行い、続くステップ８３に進む。フィギアＩＤ読取処理では、フィギア設置ユニット１５にセットされたフィギア５０のフィギアＩＤをＩＣチップリーダライタ４２が読取り、読取られたフィギアＩＤがＩＣチップリーダライタ４２によってメインＣＰＵ３２に入力される。
【００８３】
続くステップ８３では、メインＣＰＵ３２が、通信制御部７５に指示し、入力されたフィギアＩＤを通信処理部７６から遊技サーバ２０に送信させる。遊技サーバ２０では、フィギアＩＤを受信すると、ＣＰＵ２０１が本発明の更新手段として作動し、データ記憶部２０６に記憶する使用履歴管理ファイルのレコードの生成または更新を行う使用履歴生成更新処理を行う。使用履歴生成更新処理では、ＣＰＵ２０１が、送信されたフィギアＩＤをサーチキーに設定して使用履歴管理ファイルを参照し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールドの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。該当するレコードが無ければ、そのフィギアが初めて使用されたものとしてメインＣＰＵ３２が使用回数フィールドの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。
【００８４】
続くステップ８４に進むとスロットマシン１Ｄで抽選処理が行われ、後続のステップ８５に進むと通常ゲーム処理が行われてステップ８６に進む。
ステップ８６に進むとボーナスゲームの移行条件の成否を判定し、成立していればステップ８７に進み、成立していなければメイン処理が終了する。
ステップ８７に進むとスロットマシン１ＤのＩＣチップリーダライタ４２が、再度フィギアＩＤの読取りを行い、読み取られたフィギアＩＤがメインＣＰＵ３２に入力され、フィギアＩＤの入力が有れば、フィギアＩＤの読取りが行えたとしてステップ８８に進む。
【００８５】
ステップ８８に進むとフィギアＩＤ送信処理が行われ、メインＣＰＵ３２が通信制御部７５に指示し、通信処理部７６からフィギアＩＤを遊技サーバ２０に送信させる。フィギアＩＤを受信した遊技サーバ２０は、このフィギアＩＤを検索キーに設定し、データ記憶部２０６に記憶する使用履歴管理ファイルを参照して該当するレコードを検索し、該当するレコードを検索して使用回数を取得する。この使用回数は、ＣＰＵ２０１が前述の更新手段として作動して更新処理した後の使用回数である。そしてＣＰＵ２０１が、通信制御部２０５に指示し、取得した使用回数を使用履歴情報として通信処理部２０４からスロットマシン１Ｄに送信させる。
【００８６】
スロットマシン１Ｄでは、ステップ８９において使用回数を示すデータ（回数データ）を受信するまで待機し、その回数データを受信すると、その回数データを通信処理部７５からメインＣＰＵ３２に入力して後続のステップ９０に進み、告知パターン特定処理が行われる。告知パターン特定処理では、メインＣＰＵ３２が回数データを用いてＲＯＭ３４に記憶する告知パターンテーブルをサーチして該当する告知パターンを取得する。
後続のステップ９１に進むと、ボーナスゲーム告知処理が行われ、メインＣＰＵ３２が動作制御手段として作動し、取得した告知パターンに対応する可動台座１５ａの動作制御を行い、後続のボーナスゲーム処理（ステップ９１）の後に、メイン処理が終了する。
【００８７】
以上の如く本実施の形態に係る遊技システム１００によれば、スロットマシン１Ｄ以外の構成要素であるフィギア５０を動作させる演出により、ゲームの進行状態（通常ゲームにおける図柄のスクロール処理中やボーナスゲームの実行前）を告知しており、フィギア５０の動作パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。また、フィギアＩＤに対応する使用回数に基づいて動作パターンを変化させるため、遊技者が告知演出に飽き難くなる。そして使用回数の増加に応じて動作パターンを複雑化するようにすれば、遊技者が同じフィギアを使用し続けることで複雑な動作パターンを楽しめるようになるという異なった演出が可能となる。それにより、遊技者に同一フィギアを使用させる働きかけが可能となり、フィギアに対する愛着を生じさせ、フィギアの収集意欲を喚起するという効果も奏する。
【００８８】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機および遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、上記の実施の形態では、可変表示遊技（スロットゲーム）に係る遊技の進行制御によって行われる遊技を例に説明したが、トランプ画像を表示するカードゲームや麻雀牌画像を表示する麻雀ゲーム等の画像遊技や遊技者の操作に応じてキャラクタ画像が移動する画像遊技等であってもよい。
【００８９】
また、フィギアＩＤに基づいて類別されるフィギアの種別（「魔法使い」や「戦士」）に基づいて画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じて駆動伝達部の動作制御を行うようにしてもよい。
更に、使用履歴情報は使用回数のみに限定されず、例えば、ゲームのメイン処理の開始時と終了時にフィギアＩＤの読取りを行うとともに、読取りを行った時刻を取得して１回のゲームにおけるフィギアの使用時間を演算し、さらに複数回のゲームでフィギアが使用された時間を累積して使用累積時間として使用履歴管理ファイルに記憶し、使用累積時間に基づいて画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じて駆動伝達部の動作制御を行うようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技機や遊技サーバにおいて使用履歴情報の管理や更新処理を行っていたが、フィギア５０のＩＣチップ５３に使用履歴情報を記憶しておき、ＩＣチップリーダライタ４２によって適宜に使用履歴情報を書き換えて更新する処理を行うようにしてもよい。
更に上記の実施の形態では、ボーナスゲームへの移行告知のために所定の告知パターンで可動保持手段の動作制御を行ったが、ボーナスゲームへ移行しない場合に前述の告知パターンとは異なる告知パターンで可動保持手段の動作制御を行う偽告知を行い、遊技者の期待を意図的に裏切ってゲームに対する面白みを増すような演出を行うことも可能である。
また更に、識別情報や使用履歴情報が遊技用物品に記憶される態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印字したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が識別情報や使用履歴情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】フィギアがセットされたフィギア設置ユニットの概略構成を示す模式図である。
【図３】コントロールパネルの外観構成を示す平面図である
【図４】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図７】フィギア情報読取処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】ボーナスゲーム告知処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】使用履歴管理ファイルの一例を示す図である。
【図１３】告知パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４】動作しているフィギアの状態を示す模式図である。
【図１５】本発明に係る遊技機の第２の実施の形態であるスロットマシンにおけるフィギア設置ユニットの概略構成を示す模式図である。
【図１６】本発明に係る遊技機の第３の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図１８】遊技システムにおけるスロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１Ａ,１Ｂ，１Ｃ，１Ｄ・・・スロットマシン、１５,１６,１７・・・フィギア設置ユニット
３２・・・メインＣＰＵ、５０・・・フィギア、６０Ａ,６０Ｂ・・・駆動装置
４１・・・データ記憶部、８０・・・使用履歴管理ファイル
１００・・・遊技システム、２０・・・店舗サーバ、２０１・・・ＣＰＵ
２０６・・・データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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