(57)【要約】【課題】  移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域７２がモニタ３ｂに表示される。投手キャラクタ７０の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ３ｂの予想通過表示領域７２に接触させると予想通過表示領域７２における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域７２において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ７４が最終接触位置の位置に投手キャラクタ７０から送出させられる。【選択図】      図３
2006087495.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定機能と、
前記キャラクタの送出動作を開始させる送出動作開始機能と、
指示手段を前記モニタの前記予想通過表示領域に接触させたときに前記予想通過表示領域における前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記キャラクタから前記移動体が送出されるまでの間で、前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動機能と、
移動後の前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識機能と、
前記移動体を前記最終接触位置の位置に前記キャラクタから送出させる移動体送出機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記接触位置移動機能では、前記キャラクタから前記移動体が送出されるまでの間で、キャラクタの特性に応じて、前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記接触位置移動機能は、前記キャラクタの前記特性に応じて、前記予定通過表示領域における前記接触位置の移動速度を変化させる移動速度変更機能を含んでいる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタの送出動作の開始時に、前記予定通過表示領域に前記移動体の予定通過位置を所定のオブジェクトで表示する通過位置表示機能と、
をさらに実現させ、
前記接触位置認識機能は、前記指示手段を前記予想通過位置に接触させたときに前記予定通過位置を前記指示手段の前記接触位置として認識させる予定通過位置認識機能を含む、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記予定通過位置認識機能により認識された前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動させたときに、移動中の前記接触位置に所定の前記オブジェクトを表示する移動接触位置表示機能、
をさらに実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記最終接触位置認識機能は、
前記指示手段が前記モニタから離れた否かを判断するモニタ離反判断機能、
を含み、
前記モニタ離反機能において、前記指示手段が前記モニタから離れたと判断された場合は、前記指示手段が前記モニタから離れた時点で、前記接触位置が前記最終接触位置として認識され、
前記モニタ離反機能において、前記指示手段が前記モニタから離れていないと判断された場合は、前記移動体が前記キャラクタから送出された時点で、前記接触位置が前記最終接触位置として認識される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定手段と、
前記キャラクタの送出動作を開始させる送出動作開始手段と、
指示手段を前記モニタの前記予想通過表示領域に接触させたときに前記予想通過表示領域における前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識手段と、
前記キャラクタから前記移動体が送出されるまでの間で、前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動手段と、
移動後の前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識手段と、
前記移動体を前記最終接触位置の位置に前記キャラクタから送出させる移動体送出手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定ステップと、
前記キャラクタの送出動作を開始させる送出動作開始ステップと、
指示手段を前記モニタの前記予想通過表示領域に接触させたときに前記予想通過表示領域における前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
前記キャラクタから前記移動体が送出されるまでの間で、前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動ステップと、
移動後の前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識ステップと、
前記移動体を前記最終接触位置の位置に前記キャラクタから送出させる移動体送出ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが投手を操作する場合、投手キャラクタの投球モーション中にプレイヤが方向指示釦を選択的に押すことにより、プレイヤは捕手キャラクタのミット位置を移動させることができる。そして、投手キャラクタが移動体たとえばボールキャラクタをリリースしたときの捕手キャラクタのミット位置に、ボールキャラクタが投げ込まれる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、投手キャラクタの投球モーション中にプレイヤが方向指示釦を選択的に操作することによって、プレイヤは、投手キャラクタが捕手キャラクタにボールを投げ込むコースを指定することができるようになっている。たとえば、プレイヤは、右方向指示釦と下方向指示釦とを選択的かつ継続的に押すことにより、捕手キャラクタのミット位置を左打者の内角低めの位置まで移動させることができる。すると、投手キャラクタがリリースしたボールキャラクタが、左打者の内角低めの位置にある捕手キャラクタのミット位置に投げ込まれる。
【０００５】
このとき、プレイヤは、投手キャラクタの投球モーション中という限られた時間内で、右方向指示釦を継続的に押したり下方法指示釦を継続的に押したりして、捕手キャラクタのミット位置を左打者の内角低めの位置まで移動させなければならない。このため、捕手キャラクタのミット位置と所望のコース位置たとえば左打者の内角低めの位置との距離が離れている場合は、捕手キャラクタのミット位置が左打者の内角低めの位置に到達するまでの間に、投手キャラクタからボールキャラクタがリリースされてしまうおそれがある。つまり、所望のコースとは異なるコースにボールがコントロールされてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）移動体の送出位置と移動体の到達位置との間において移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定機能。
【０００９】
（２）キャラクタの送出動作を開始させる送出動作開始機能。
【００１０】
（３）指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させたときに予想通過表示領域における指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
【００１１】
（４）キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動機能。
【００１２】
（５）移動後の接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識機能。
【００１３】
（６）移動体を最終接触位置の位置にキャラクタから送出させる移動体送出機能。
【００１４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、通過領域設定機能において、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間において移動体の予定通過表示領域が設定される。送出動作開始機能においては、キャラクタの送出動作が開始させられる。接触位置認識機能においては、指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させたときに予想通過表示領域における指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動機能においては、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能にする。最終接触位置認識機能においては、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。移動体送出機能においては、移動体が最終接触位置の位置にキャラクタから送出させられる。
【００１５】
このゲームプログラムでは、キャラクタに送出動作を開始させたときに、指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させると予想通過表示領域における指示手段の接触位置が認識される。このとき、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能にする。そして、移動後の接触位置が最終接触位置として認識されると、移動体が最終接触位置の位置にキャラクタから送出される。
【００１６】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが投手キャラクタにボールを投球させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、投手キャラクタに送出動作を開始させたときに、プレイヤが指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させると、予想通過表示領域における指示手段の接触位置を認識させることができる。そして、投手キャラクタからボールキャラクタが送出されるまでの間で、プレイヤは指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動させることができる。そして、移動後の接触位置が最終接触位置として認識されると、最終接触位置の位置にボールキャラクタを投手キャラクタから送出させることができる。このように、プレイヤは、指示手段によって接触位置を予定通過表示領域において移動させるという操作だけで、ボールキャラクタを投手キャラクタから送出させることができる。これにより、プレイヤは、ボールキャラクタを所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、接触位置移動機能で、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、キャラクタの特性に応じて、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする。
【００１８】
ここでは、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、キャラクタの特性に応じて、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能になっている。このため、たとえば、野球ゲームでは、キャラクタの特性たとえば投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて、プレイヤは、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動させることになる。このため、プレイヤは、投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて、接触位置を移動させやすい状態や接触位置を移動させにくい状態を体験することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、接触位置移動機能が、キャラクタの特性に応じて、予定通過表示領域における接触位置の移動速度を変化させる移動速度変更機能を含んでいる、
ここでは、キャラクタの特性に応じて、予定通過表示領域における接触位置の移動速度が変化させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、キャラクタの特性たとえば投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて予定通過表示領域における移動速度が変化する接触位置を、指示手段によって移動させなければならない。これにより、プレイヤは、投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて、接触位置を移動させやすい状態や接触位置を移動させにくい状態を体験することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００２１】
（７）キャラクタの送出動作の開始時に、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置を所定のオブジェクトで表示する通過位置表示機能。
【００２２】
このゲームプログラムによって実現されるゲームでは、通過位置表示機能において、キャラクタの送出動作の開始時に、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置が所定のオブジェクトで表示される。また、接触位置認識機能は、指示手段を予想通過位置に接触させたときに予定通過位置を指示手段の接触位置として認識させる予定通過位置認識機能を含んでいる。
【００２３】
ここでは、キャラクタの送出動作の開始時に、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置が所定のオブジェクトで表示される。また、指示手段を予想通過位置に接触させたときに、この予定通過位置が指示手段の接触位置として認識される。このため、たとえば、野球ゲームでは、キャラクタの送出動作の開始時に、プレイヤが予想通過位置に表示されたオブジェクトの位置に指示手段を接触させると、この予定通過位置が指示手段の接触位置として認識される。これにより、プレイヤは、オブジェクトにより予想通過位置の初期位置を視覚的に把握することができ、この初期位置を、指示手段を移動させるときの基準点にすることができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（８）予定通過位置認識機能により認識された接触位置を予定通過表示領域において移動させたときに、移動中の接触位置に所定のオブジェクトを表示する移動接触位置表示機能。
【００２６】
このゲームプログラムによって実現されるゲームでは、移動接触位置表示機能において、予定通過位置認識機能により認識された接触位置を予定通過表示領域において移動させたときに、移動中の接触位置に所定のオブジェクトが表示される。
【００２７】
ここでは、認識された接触位置を予定通過表示領域において移動させたときに、移動中の接触位置に所定のオブジェクトが表示される。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが接触位置を予定通過表示領域において移動させると、移動中の接触位置を所定のオブジェクトによって視覚的に把握することができる。
【００２８】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、最終接触位置認識機能が、指示手段がモニタから離れた否かを判断するモニタ離反判断機能を含んでいる。そして、モニタ離反機能において、指示手段がモニタから離れたと判断された場合は、指示手段がモニタから離れた時点で、接触位置が最終接触位置として認識される。また、モニタ離反機能において、指示手段がモニタから離れていないと判断された場合は、移動体がキャラクタから送出された時点で、接触位置が最終接触位置として認識される。
【００２９】
ここでは、指示手段がモニタから離れた否かが判断され、指示手段がモニタから離れたと判断された場合は、指示手段がモニタから離れた時点で、接触位置が最終接触位置として認識される。また、指示手段がモニタから離れていないと判断された場合は、移動体がキャラクタから送出された時点で、接触位置が最終接触位置として認識される。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが指示手段をモニタから離したときに、指示手段の位置する接触位置を投手キャラクタの最終的な投球位置として設定することができる。また、プレイヤが指示手段をモニタから離さなければ、ボールキャラクタが投手キャラクタから送出された時点の接触位置を、投手キャラクタの最終的な投球位置として設定することができる。
【００３０】
請求項７に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、通過領域設定手段と、送出動作開始手段と、接触位置認識手段と、接触位置移動手段と、最終接触位置認識手段と、移動体送出手段とを備えている。通過領域設定手段においては、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間において移動体の予定通過表示領域が設定される。送出動作開始手段においては、キャラクタの送出動作が開始させられる。接触位置認識手段においては、指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させたときに予想通過表示領域における指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動手段においては、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能する。最終接触位置認識手段においては、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。移動体送出手段においては、移動体が最終接触位置の位置にキャラクタから送出させられる。
【００３１】
請求項８に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、通過領域設定ステップと、送出動作開始ステップと、接触位置認識ステップと、接触位置移動ステップと、最終接触位置認識ステップと、移動体送出ステップとを備えている。通過領域設定ステップにおいては、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間において移動体の予定通過表示領域が設定される。送出動作開始ステップにおいては、キャラクタの送出動作を開始させられる。接触位置認識ステップにおいては、指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させたときに予想通過表示領域における指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動ステップにおいては、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能にする。最終接触位置認識ステップにおいては、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。移動体送出ステップにおいては、移動体が最終接触位置の位置にキャラクタから送出させられる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、キャラクタに送出動作を開始させたときに、指示手段をモニタの予想通過表示領域に接触させると予想通過表示領域における指示手段の接触位置が認識される。このとき、キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域において移動可能にする。そして、移動後の接触位置が最終接触位置として認識されると、移動体が最終接触位置の位置にキャラクタから送出される。このため、プレイヤは、指示手段によって接触位置を予定通過表示領域において移動させるという操作だけで、移動体をキャラクタから送出させることができる。これにより、プレイヤは、移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３５】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３７】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３８】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４０】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出される。このゲーム機１は、通過領域設定手段５０と、送出動作開始手段５１と、通過位置表示手段５２と、接触位置認識手段５３と、予定通過位置認識手段５３ａと、接触位置移動手段５４と、移動速度変更手段５４ａと、移動接触位置表示手段５５と、最終接触位置認識手段５６と、モニタ離反判断手段５６ａと、移動体送出手段５７と、移動体表示手段５８とを備えている。
【００４１】
通過領域設定手段５０は、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間においてボールキャラクタの予定通過表示領域たとえばヒッティング面を設定する機能によって実現される手段である。通過領域設定手段５０では、ボールキャラクタの送出位置の座標データとボールキャラクタの到達位置の座標データとに基づいて、ＣＰＵ１１によって、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置の座標データたとえばホームベースの位置座標データが計算処理される。そして、ホームベースの位置座標データに基づいて、ヒッティング面がホームベース上方に設定される。なお、ヒッティング面とは、バッターキャラクタがボールキャラクタをバットキャラクタでとらえるときの仮想面のことである。このヒッティング面には、ＣＰＵ１１によって、バッターのストライクゾーンが設定される。なお、ここに示したボールキャラクタの送出位置の座標データは投手キャラクタの位置座標データであり、ボールキャラクタの到達位置の座標データは捕手キャラクタの位置座標データである。
【００４２】
送出動作開始手段５１は、キャラクタの送出動作を開始させる機能によって実現される手段である。送出動作開始手段５１では、操作手段又は指示手段からの指示信号を受けたＣＰＵ１１が、キャラクタに送出動作を開始させる。
【００４３】
通過位置表示手段５２は、キャラクタの送出動作の開始時に、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置を所定のオブジェクトで表示する機能によって実現される手段である。通過位置表示手段５２では、キャラクタの送出動作の開始時に、ボールの予定通過位置がＣＰＵ１１によって計算処理され、このボールの予定通過位置が、画像処理回路１４によって、モニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、ボールの予定通過位置は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。このボールの予定通過位置は、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納された所定のオブジェクトを用いて、モニタに表示された予定通過表示領域たとえばヒッティング面に表示される。
【００４４】
接触位置認識手段５３は、指示手段をモニタのヒッティング面に接触させたときにヒッティング面における指示手段の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段５３では、液晶パネルに表示されたヒッティング面において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させたとき、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、指示手段の接触位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
接触位置認識手段５３は、予定通過位置認識手段５３ａを含んでいる。予定通過位置認識手段５３ａは、指示手段を予想通過位置に接触させたときに予定通過位置を指示手段の接触位置として認識させる機能によって実現される手段である。予定通過位置認識手段５３ａでは、液晶パネルに表示された予定通過位置において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させたとき、予定通過位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、予定通過位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００４６】
接触位置移動手段５４は、投手キャラクタからボールキャラクタが送出されるまでの間で、投手キャラクタの特性に応じて、指示手段により接触位置をヒッティング面において移動可能にする機能によって実現される手段である。接触位置移動手段５４では、投手キャラクタからボールキャラクタが送出されるまでの間で、ヒッティング面において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触移動させるときに、投手キャラクタの特性たとえば投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと連続的に供給され、指示手段の接触位置の移動がＣＰＵ１１に認識される。
【００４７】
また、接触位置移動手段５４は、移動速度変更手段５４ａを含んでいる。移動速度変更手段５４ａは、キャラクタの特性に応じて、予定通過表示領域における接触位置の移動速度を変化させる機能によって実現される手段である。移動速度変更手段５４ａでは、ＲＡＭ１３に格納される投手キャラクタの特性たとえば投手キャラクタのコントロールの良し悪しに応じて、ヒッティング面における指示手段の接触位置の座標データを検出するタッチ入力検出回路１４ａの検出速度をＣＰＵ１１が変化させる。
【００４８】
移動接触位置表示手段５５は、指示手段により予定通過位置認識手段５３ａで認識された接触位置を予定通過表示領域において移動させたときに、移動中の接触位置に所定のオブジェクトを表示する機能によって実現される手段である。
【００４９】
移動接触位置表示手段５５は、予定通過位置認識手段５３ａにより認識された接触位置をヒッティング面において指示手段によって移動させたときに、移動中の接触位置に所定のオブジェクトを表示する機能によって実現される手段である。移動接触位置表示手段５５では、予定通過位置認識手段５３ａにより認識された接触位置をヒッティング面において指示手段によって移動させたとき、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと連続的に供給され、指示手段の接触位置の移動がＣＰＵ１１に認識される。このとき、ＲＡＭ１３に格納された所定のオブジェクトが、画像処理回路１４によって、移動中の接触位置の座標に対応するモニタ３の位置、たとえば移動中の接触位置の座標に対応する下側のモニタ３ｂの位置に表示される。より詳細に説明すると、所定のオブジェクトは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００５０】
最終接触位置認識手段５６は、移動後の接触位置を最終接触位置として認識する機能によって実現される手段である。最終接触位置認識手段５６では、移動後の接触位置がＣＰＵ１１によって最終接触位置として認識される。
【００５１】
最終接触位置認識手段５６は、モニタ離反判断手段５６ａを含んでいる。モニタ離反判断手段５６ａは、指示手段がモニタから離れた否かを判別する機能によって実現される手段である。モニタ離反判断手段５６ａでは、指示手段たとえばタッチペンや指等がモニタたとえばタッチパネルから離れた否かがＣＰＵ１１によって判別される。たとえば、タッチペンががタッチパネルから離れたとＣＰＵ１１によって判断された場合は、タッチペンがタッチパネルから離れた時点で、タッチペンの接触位置の座標データが最終接触位置の座標データとしてＣＰＵ１１に認識される。たとえば、タッチペンがタッチパネルから離れていないとＣＰＵ１１によって判断された場合は、ボールキャラクタが投手キャラクタから送出された時点で、接触位置の座標データが最終接触位置データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００５２】
移動体送出手段５７は、移動体を最終接触位置の方向にキャラクタから送出させる機能によって実現される手段である。移動体送出手段５７では、投手キャラクタの座標データの位置から最終接触位置の座標データの位置へと、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００５３】
移動体表示手段５８は、投手キャラクタから送出されたボールキャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動体表示手段５８では、投手キャラクタの座標データの位置から最終接触位置の座標データの位置へと移動するボールキャラクタが、画像処理回路１４によってモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、移動するボールキャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００５４】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００５５】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００５６】
以下では、本発明で主要な役割を果たす投球システムの概要を説明する。
【００５７】
投球システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって投手キャラクタにボールの投球位置を指示することで投球操作ができるようにするためのものである。
【００５８】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作するときには、図４に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、捕手キャラクタ７１と、ヒッティング面７２と、打者キャラクタ７３と、ボールキャラクタ７４とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示される。
【００５９】
投手キャラクタ７０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ７１は画面の上部に、打者キャラクタ７３は画面の右側部に、表示されている。ホームベース上方のヒッティング面７２上には、ストライクゾーン７２ａが表示されている。
【００６０】
まず、プレイヤが指示釦４ｄを押すと、投手キャラクタ７０は投球動作を開始しはじめる。このとき、ヒッティング面７２にボールの予定通過位置がアスタリスク状のマーク７６で表示される。ここでは、アスタリスク状のマーク７６は、ストライクゾーン７２ａの中央部に表示されている。そして、プレイヤがタッチペンをモニタのヒッティング面７２ここではアスタリスク状のマーク７６の位置に接触させると、ヒッティング面７２におけるタッチペンの接触位置が認識される。そして、プレイヤがタッチペンの接触位置をヒッティング面７２において移動させると、アスタリスク状のマーク７６がタッチペンの接触位置とともに移動する。このとき、投手キャラクタ７０の能力が高いほど、タッチペンを移動しやすくなっており、投手キャラクタ７０の能力が低いほど、タッチペンを移動しにくくなっている。たとえば、投手キャラクタ７０のコントロールが悪いほど、接触位置の移動がモニタに認識される速度が速くなるようになっており、プレイヤがタッチペンによって接触位置を所望の位置に移動させたり所望の位置に静止させたりしにくくなっている。すなわち、タッチペンがモニタ上で滑るように移動するので、プレイヤは、タッチペンの接触位置を安定した状態で維持して移動させにくくなっている。一方、投手キャラクタ７０のコントロールが良いほど、接触位置の移動がモニタに認識される速度が遅くなるようになっており、プレイヤがタッチペンによって接触位置を所望の位置に移動させたり所望の位置に静止させたりしやすくなっている。すなわち、タッチペンの接触位置を安定した状態で維持して移動させやすくなっている。
【００６１】
次に、投手キャラクタ７０の投球動作中に、プレイヤがタッチペンの接触位置を所望の位置に移動させて、プレイヤがタッチペンをモニタから離した場合、タッチペンを離した位置が、投手キャラクタ７０のボールの送球先として決定される。そして、この送球先に、投手キャラクタ７０はボールを送球する。一方で、投手キャラクタ７０の投球動作中に、プレイヤがタッチペンの接触位置を所望の位置に移動させて、プレイヤがタッチペンをモニタから離していない状態で投手キャラクタ７０がボールをリリースした場合、投手キャラクタ７０がボールをリリースしたときのタッチペンの接触位置が、投手キャラクタ７０のボールの送球先として決定される。そして、この送球先に、投手キャラクタ７０はボールを送球する。
【００６２】
〔投球システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける投球システムを、図５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
この野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ７０を操作する場合、まず、投手キャラクタ７０の特性たとえば投手キャラクタ７０のコントロールの良し悪しが認識される（Ｓ１）。この投手キャラクタ７０の特性に応じて、タッチペンの接触位置をモニタ上で移動させる移動速度が設定される（Ｓ２）。そして、ボールキャラクタ７４の送出位置とボールキャラクタ７４の到達位置との間の所定位置において、ストライクゾーン７２ａを含むヒッティング面７２が設定される（Ｓ３）。すなわち、投手キャラクタ７０の位置と捕手キャラクタ７１の位置との間のホームベース上方位置において、ストライクゾーン７２ａを含むヒッティング面７２が設定される。
【００６４】
次に、指示釦４ｄが押されると、投手キャラクタ７０の送出動作が開始させられる（Ｓ４）。このとき、ボールの予定通過位置を示すオブジェクトが、たとえばアスタリスク状のマーク７６でヒッティング面７２に表示される（Ｓ５）。この予定通過位置は、投手キャラクタ７０の初期の送出目標である。そして、タッチペンがヒッティング面７２たとえば予定通過位置に接触したときの位置が、タッチペンの接触位置として認識される（Ｓ６）。そして、タッチペンの接触位置をヒッティング面７２において移動させると（Ｓ７）、設定された移動速度に応じて、ボールの予定通過位置を示すオブジェクトたとえばアスタリスク状のマーク７６が、接触位置とともに移動する（Ｓ８）。
【００６５】
最後に、タッチペンがモニタから離れた否かが判断される（Ｓ９）。タッチペンがモニタから離れたと判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、タッチペンがモニタから離れた時点の接触位置がタッチペンの最終接触位置として認識される（Ｓ１０）。タッチペンがモニタから離れていないと判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、ボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７０から送出された時点で、接触位置が最終接触位置として認識される（Ｓ１１）。このように認識された最終接触位置の方向に、ボールキャラクタ７４を投手キャラクタ７０から送出させる（Ｓ１２）。
【００６６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６７】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける投球システムを説明するための図。
【図５】野球ゲームにおける投球システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００６９】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
５０  通過領域設定手段
５１  送出動作開始手段
５２  通過位置表示手段
５３  接触位置認識手段
５３ａ  予定通過位置認識手段
５４  接触位置移動手段
５４ａ  移動速度変更手段
５５  移動接触位置表示手段
５６  最終接触位置認識手段
５６ａ  モニタ離反判断手段
５７  移動体送出手段
５８  移動体表示手段
７０  投手キャラクタ
７１  捕手キャラクタ
７２  ヒッティング面
７２ａ  ストライクゾーン
７３  打者キャラクタ
７４  ボールキャラクタ
７６  予定通過位置
【図１】
2006087495.tif 000003
【図２】
2006087495.tif 000004
【図３】
2006087495.tif 000005
【図４】
2006087495.tif 000006
【図５】
2006087495.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが投手を操作する場合、投手キャラクタの投球モーション中にプレイヤが方向指示釦を選択的に押すことにより、プレイヤは捕手キャラクタのミット位置を移動させることができる。そして、投手キャラクタが移動体たとえばボールキャラクタをリリースしたときの捕手キャラクタのミット位置に、ボールキャラクタが投げ込まれる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日