(57)【要約】【課題】  遊技店以外の場所でも、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することを可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、少なくとも上記入力手段により入力された指示及び上記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、所定のタイミングで、上記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2006087715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記入力手段により入力された指示及び前記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
を備えた遊技機であって、
少なくとも前記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで、前記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、前記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
前記携帯端末機は、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
前記サーバは、
前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
【請求項３】
請求項２に記載のサービス提供システムを構成するサーバであって、
前記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
前記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、前記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、前記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
前記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを前記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項４】
請求項２に記載のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
前記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、前記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
前記コード情報認識手段により生成された遊技情報を前記サーバに送信する遊技情報送信手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置等の遊技機、当該遊技機とサーバと携帯端末機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯端末機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）時に獲得した遊技媒体の数や、遊技媒体の総払出数や総純増数等、遊技の履歴に関する遊技履歴情報に基づくパスワードを生成し、遊技者が所持する携帯電話機に当該パスワードを出力する一方、遊技者が携帯電話機から遊技機に対してパスワードを入力すると、そのパスワードに応じた遊技履歴情報が表示される遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１に記載の遊技機によれば、１週間前に行った遊技の履歴等、過去に行った遊技の履歴に関する遊技履歴情報を見ることができるため、例えば、優秀な成績を収めた遊技の履歴に関する遊技履歴情報を、後から自分で見たり他の遊技者に見せたりして、優越感や満足感を得ることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８２７０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機に表示される遊技履歴情報は、予め定められた複数の項目に応じて、遊技の結果を数値化したものであるため、後から遊技履歴情報を見ても、例えば、遊技者が操作を行ったタイミングや操作の内容等、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができず、面白みに欠けるという問題があった。また、遊技履歴情報は遊技機に表示されるため、遊技店（所謂パチンコホール）以外の場所では遊技履歴を確認することができず、遊技履歴情報を後から自分で見たり他の遊技者に見せたりすることが困難であるという問題もあった。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技店以外の場所でも、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することを可能とする遊技機、当該遊技機とサーバと携帯電話機とを備えたサービス提供システム、当該サービス提供システムを構成するサーバ、及び、当該サービス提供システムを構成する携帯電話機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記入力手段により入力された指示及び上記抽選手段による抽選結果に基づいて、遊技の過程及び結果を表示する表示手段と
を備えた遊技機であって、
少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
所定のタイミングで、上記遊技情報記憶手段に記憶された遊技情報を含むコード情報を、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する遊技情報がコード化されたコード情報が、外部から撮像手段により撮像可能な態様で表示されるため、例えば、携帯電話機等が備える撮像手段（例えばカメラ等）でコード情報を撮像し、携帯端末機等によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得し得るというサービスを提供することが可能になる。このようにした場合、遊技者は、携帯電話機等によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機等によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
【０００８】
「遊技の過程及び結果を表示する表示手段」とは、遊技の過程及び結果を遊技者が視認可能な態様で示す手段をいう。上記表示手段は、画像により電子的に遊技の過程及び結果を表示可能な液晶表示装置等の画像表示装置だけではなく、例えば、複数の図柄がその周面に配された機械式回転リールを複数個備えた変動表示装置のように、物理的に遊技の過程及び結果を表示可能なものや、ＬＥＤやランプ等のように点灯又は消灯によって遊技の過程及び結果を表示可能なもの等を含む。
【０００９】
また、「遊技情報」は、少なくとも上記表示手段により表示される遊技の過程及び結果に関する情報を含むものであればよく、例えば、入力手段により入力された指示に関する情報や、抽選手段による抽選の結果に関する情報を含んでもよく、その他の情報を含むものであってもよい。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機と、撮像手段を備えた携帯端末機と、上記携帯端末機と通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能なサーバとを備えたサービス提供システムであって、
上記携帯端末機は、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段とを備え、
上記サーバは、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段とを備えたことを特徴とするサービス提供システム。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報が遊技機に表示され、遊技者は、携帯端末機（例えば、携帯電話機等）の撮像手段によりコード情報を撮像し、携帯端末機によってコード情報から生成される遊技情報をサーバに送信することにより、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のサービス提供システムを構成するサーバであって、
上記遊技機における遊技の過程及び結果を表示するための表示データを複数種類記憶する表示データ記憶手段と、
上記携帯端末機から受信した遊技情報に基づいて、上記表示データ記憶手段から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、上記遊技機における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する再現画像データ生成手段と、
上記再現画像データ生成手段により生成された再現画像データを上記携帯端末機に送信する再現画像データ送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００１３】
（３）の発明によれば、遊技機に表示されたコード情報を撮像して得られた画像データから携帯端末機によって生成された遊技情報を受信した際に、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバに送信するため、遊技者は、携帯端末機によって再現画像データを取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）のサービス提供システムを構成する携帯端末機であって、
上記撮像手段がコード情報を撮像した際に得られる画像データからコード情報を認識し、この認識したコード情報から、上記遊技情報を生成するコード情報認識手段と、
上記コード情報認識手段により生成された遊技情報を上記サーバに送信する遊技情報送信手段と
を備えたことを特徴とする携帯端末機。
【００１５】
（４）の発明によれば、遊技情報をコード化したコード情報を表示する遊技機から当該コード情報を撮像し、得られた画像データから遊技情報を生成してサーバに送信することが可能であり、遊技情報をサーバに送信した結果、当該遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバから取得することができる。
従って、遊技者は、携帯端末機によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯端末機によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技店以外の場所で、過去にどのようにして遊技を行ったかを具体的に把握し得るようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム５００は、パチスロ遊技装置１と、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１６参照）を備えた携帯電話機３００と、携帯電話機３００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。
【００１８】
パチスロ遊技装置１では、遊技の過程及び結果に関する遊技情報を含むＵＲＬ情報がコード化された２次元コード９２が液晶表示装置５に表示される。なお、遊技の過程及び結果に関する遊技情報については、後述することにする。
【００１９】
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２を撮像することができる。携帯電話機３００は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを撮像し、この認識した２次元コードから、遊技情報を含むＵＲＬ情報を生成する。そして、遊技情報を含むＵＲＬ情報をサーバ２００に送信する。
【００２０】
サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５（図示せず、図１７）には、パチスロ遊技装置１における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。サーバ２００は、携帯電話機３００から受信したＵＲＬ情報に含まれる遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ２０５から表示データを抽出し、この抽出した表示データを用いて、パチスロ遊技装置１における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。続いて、サーバ２００は、上記再現画像データを携帯電話機３００に送信する。
【００２１】
このように、サービス提供システム５００によれば、遊技者は、パチスロ遊技装置１に表示される２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８によって撮像することにより、携帯電話機３００によって遊技情報を取得することができ、その遊技情報をサーバ２００に送信することにより、遊技者自身がパチスロ遊技装置１において行った遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを取得することができる。
【００２２】
サービス提供システム５００におけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２３】
本実施形態ではコード情報として、２次元コードを用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２４】
携帯電話機３００は、本発明の携帯端末機に相当するものである。なお、本発明の携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記サービス提供システムの専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００２５】
本実施形態においては、携帯電話機３００とサーバ２００とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００２６】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２７】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能である。
【００２８】
また、液晶表示装置５には、遊技の過程及び結果に応じた演出画像９１が表示される。図中では、液晶表示装置５に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像９１が表示された様子を示している。液晶表示装置５は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。このように、本発明における「遊技の過程及び結果」には、遊技の過程及び結果そのものだけではなく、遊技の過程及び結果に応じて行われる演出も含まれる。
【００２９】
さらに、液晶表示装置５には、コード情報としての２次元コード９２が表示される。
液晶表示装置５は、コード情報表示手段として機能するものである。
本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態においては、液晶表示装置５が、コード情報表示手段として機能するとともに、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、表示手段とは別個に、コード情報表示手段が設けられることとしてもよい。
【００３０】
また、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）は、遊技の過程及び結果を表示する表示手段として機能するものである。
【００３１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３３】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
スタートレバー６及び停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）は、遊技者による操作に応じて所定の指示を入力する入力手段として機能する。
【００３４】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切換や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３５】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３６】
図３は、回転リール３上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ）に格納されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
図４に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の３つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３８】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００３９】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４０】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４１】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４２】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又は、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４３】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４４】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
【００４５】
ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「ＲＢ（JAC ＩＮ）」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００４６】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図５に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図５は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ等）にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、その他にも、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
【００４７】
図６は、液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図６に示すように、液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。各回転リール３の周面には、図３に示した配列で複数の図柄が描かれている。
【００４８】
液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４９】
図６に示す透明液晶パネル３４の中央下側には、２次元コード９２が表示され、さらに、その下側には“カメラで撮影して下さい。”という、遊技者に対して携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８で２次元コード９２を撮像するように促す画像が表示されている。
また、透明液晶パネル３４の中央部分には、豚を模したキャラクタや花火等を示す演出画像９１が表示されている。
【００５０】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。
これらの各種ランプと、各種表示部とは、遊技の過程及び結果を表示する表示手段に相当するものである。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００５１】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００５２】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００５３】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００５４】
図７は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図８は、図７に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５５】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００５６】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５７】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５８】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００５９】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００６０】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図６参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００６１】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００６２】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６３】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６４】
図９は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００６５】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００６６】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。なお、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００６７】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００６８】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００６９】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００７０】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７１】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００７３】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００７４】
図９に示した回路において、ＣＰＵ４１は、乱数発生器１４６によって一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、サンプリング回路１４７によってスタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。ＣＰＵ４１、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は、遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段として機能するものである。
内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７６】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７７】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００７８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００７９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００８０】
また、ＣＰＵ４は、回転リール３の回転が開始されたとき、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれか１が操作されたとき、及び、全ての回転リール３が停止したときに、遊技情報を副制御回路８２に送信する。
すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されて回転リール３の回転が開始される際に、遊技情報を副制御回路８２に送信する。このときに副制御回路８２に送信される遊技情報には、例えば、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット等に関するデータが含まれる。
その後、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれか１が操作されるごとに、遊技情報を副制御回路８２に送信する。このときに副制御回路８２に送信される遊技情報には、例えば、停止した回転リール３、停止ボタン７の操作タイミング（回転リール３が回転してから停止するまでの時間）、停止ボタン７が操作された時点における回転リール３のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
さらに、ＣＰＵ４１は、全ての回転リール３が停止した際に、遊技情報を副制御回路８２に送信する。このときに副制御回路８２に送信される遊技情報には、例えば、入賞役、メダル払出数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。
【００８１】
回転リール３の回転が開始されたときに副制御回路８２に送信される遊技情報、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれか１が操作されるごとに副制御回路８２に送信される遊技情報、及び、全ての回転リール３が停止したときに副制御回路８２に送信される遊技情報は、１回の遊技に関する遊技情報に相当するものであり、ＣＰＵ４１から副制御回路８２に送信された遊技情報は、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【００８２】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、演出実行手段としての副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８３】
図１０は、図９に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全ての回転リール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としての種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。また、ワークＲＡＭ２１０は、主制御回路８１から送信される遊技情報を記憶する。
ワークＲＡＭ２１０は、遊技情報記憶手段として機能するものである。
【００８９】
また、主制御回路８１から送信されるコマンドに基づいて演出パターンが選択された場合には、ワークＲＡＭ２１０は、その演出パターンについても遊技情報として記憶する。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、遊技情報を含むＵＲＬ情報をエンコードした２次元コードを記憶する。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって各種ボタン２６、２７が操作されることにより、２次元コード９２を液晶表示装置５に表示させる旨の指示が入力された場合、ワークＲＡＭ２１０から遊技情報を抽出し、当該遊技情報を含むＵＲＬ情報を生成する。このＵＲＬ情報は、遊技情報と、インターネット上におけるサーバ２００内の所定のアドレスを示すＵＲＬとを含むものである。
その後、サブＣＰＵ２０６は、ＵＲＬ情報をエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置５に表示させる処理を行う。
本実施形態では、ＵＲＬ情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６等に記憶させておいてもよい。
【００９１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００９３】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００９４】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、各種ボタン２６、２７により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に画面画像が表示されることとなる。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像等の画像データを記憶する。画像データＲＯＭ２１６に記憶される演出データには、動画像の演出データや、静止画像の演出データが含まれる。
なお、本実施形態では、ＵＲＬ情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６に記憶させておいてもよい。
【００９７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を抽出する。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出する。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。その結果、液晶表示装置５に、２次元コード９２が表示される（図２参照）。
遊技者は、液晶表示装置５に表示された２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置５は、所定のタイミングで、ワークＲＡＭ２１０（遊技情報記憶手段）に記憶された遊技情報を含む２次元コード（コード情報）を、外部からＣＣＤカメラ３０８（撮像手段）により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
【００９９】
本実施形態では、サブＣＰＵ２０６がＵＲＬ情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に２次元コードが記憶されることとしてもよい。
【０１００】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【０１０１】
図１１は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０１０２】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１０３】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０５】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２０に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（ステップＳ１２５）。この各種設定処理では、スタートレバー６が操作されたタイミングで、サンプリング回路１４７により乱数発生器１４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。このとき、ＣＰＵ４１、乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７は、抽選を行う抽選手段として機能する。
また、この各種設定処理では、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【０１０６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０７】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２５の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１２６に移す。
【０１０８】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６は、この演出開始コマンドに応じた演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１０９】
ステップＳ１２６の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ２１０から遊技情報を読み出し、副制御回路８２に送信する（ステップＳ１２７）。ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４１が副制御回路８２に送信する遊技情報には、例えば、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバー、内部当選役、メダル投入数、メダルのクレジット数等に関するデータが含まれる。ＣＰＵ４１によって副制御回路８２に送信された遊技情報は、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する（ステップＳ１２８）。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１２９）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１２８に戻す。
【０１１１】
一方、ステップＳ１２８において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３０）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３１）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３２）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ２１０から遊技情報を抽出し、副制御回路８２に送信する（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３において、ＣＰＵ４１が副制御回路８２に送信する遊技情報には、例えば、停止した回転リール３、停止ボタン７の操作タイミング(回転リール３が回転してから停止するまでの時間)、停止ボタン７が操作された時点における回転リール３のコードナンバー、滑りコマ数等に関するデータが含まれる。
ＣＰＵ４１によって副制御回路８２に送信された遊技情報は、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２８に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（ステップＳ１３５）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３６）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３５における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
副制御回路８２のサブＣＰＵ２０６は、この終了演出コマンドに応じた終了時の演出パターンを選択し、その演出パターンに基づいた演出を実行するのであるが、このときに選択される演出パターンは遊技情報としてワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３７）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３８）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ２１０から遊技情報を読み出し、副制御回路８２に送信する（ステップＳ１３９）。ステップＳ１３９において、ＣＰＵ４１が副制御回路８２に送信する遊技情報には、例えば、入賞役、メダル投入数、メダルのクレジット数に関するデータが含まれる。ＣＰＵ４１によって副制御回路８２に送信された遊技情報は、副制御回路８２のワークＲＡＭ２１０に記憶される。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４０）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４１）。このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４１において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。ステップＳ１４１の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４２に移す。
【０１１９】
ステップＳ１４２において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２０】
ステップＳ１４０においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４２の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（ステップＳ１４３）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（ステップＳ１４４）。このステップＳ１４４において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の抽選確率テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップＳ１４６において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部２０への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４５へ移す。
【０１２１】
ステップＳ１４５において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２２】
ステップＳ１４３において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、ステップＳ１４５の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４６）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４１の処理で設定したＲＢ用の抽選確率テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１４８へ移す。
【０１２３】
ステップＳ１４８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１２４】
ステップＳ１４６において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、ステップＳ１４８の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（ステップＳ１４９）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（ステップＳ１５０）。ステップＳ１５０において、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１４４の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をステップＳ１５１へ移す。
【０１２５】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置５に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
ステップＳ１４９において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、ステップＳ１５１の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
図１２は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１３（ａ）は、遊技情報の一例を示す図であり、（ｂ）は、ＵＲＬ情報の一例を示す図である。
【０１２７】
まず、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２１０に処理を移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する（ステップＳ２０１）。サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグがセットされている場合には、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。
次に、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ２０２）。
【０１２８】
ステップＳ２００において、演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２０２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２２０に処理を移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出パターンを遊技情報としてワークＲＡＭ２１０に記憶する。
次に、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給し（ステップＳ２１２）、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２１０において、終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２３０に処理を移す。
一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢフラグをセットする（ステップＳ２２１）。ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３０】
ステップＳ２２０において、ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２２１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３０）。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２４０に処理を移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをセットする（ステップＳ２３１）。
ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１３１】
ステップＳ２３０において、ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２５０に処理を移す。一方、ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（ステップＳ２４１）。
【０１３２】
ステップＳ２４０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２４１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２６０に処理を移す。一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ＢＢフラグをクリアする（ステップＳ２５１）。
【０１３３】
ステップＳ２５０において、ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２５１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路８１から遊技情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ２６０）、遊技情報を受信したと判断し場合、ワークＲＡＭ２１０に遊技情報を記憶させる（ステップＳ２６１）。
【０１３４】
図１３（ａ）は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技情報の一例を示す図である。
なお、図中では、１回の遊技に関する遊技情報を示している。また、各項目に付した１つの英文字と１桁の数字とからなる符号は、遊技情報に基づいてＵＲＬ情報（図１３（ｂ）参照）を生成する際に用いられるものである。
【０１３５】
ワークＲＡＭ２１０には、図１３（ａ）に示すように、回転リール３の回転開始時における遊技情報として、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバー、内部当選役、演出パターン、メダル投入数、クレジット数等に関する遊技情報が記憶されている。
【０１３６】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバーは、回転リール３の回転が開始される際の回転リール３のコードナンバーであり、この記憶領域には、数値範囲“００”〜“２０”に含まれる数字のいずれか１が記憶される（図３参照）。図１３（ａ）に示す遊技情報においては、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバーは“１０”、“１０”、“１０”であり、回転開始時における図柄の組合せが“プラム”、“リプレイ”、“ベル”であったことを示している。内部当選役の記憶領域には、例えば、内部当選役が“ＢＢ”であれば“００”、“ＲＢ”であれば“０１”であれば“０１”というように、内部当選役に対応した２桁の数字が記憶される。演出パターンの記憶領域には、例えば、ステップＳ２０１においてＢＢ内部当選時の演出パターンが選択された場合には“０１”、ＲＢ内部当選時の演出パターンが選択された場合には“０２”というように、演出パターンに対応した２桁の数字が記憶される。メダル投入数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々２桁の数字が記憶される。
【０１３７】
また、ワークＲＡＭ２１０には、停止ボタン７が操作された際の遊技情報として、停止した回転リール３、操作タイミング、停止操作時の回転リール３のコードナンバー、滑りコマ数等に関する遊技情報が記憶されている。なお、第１停止操作時の遊技情報は、３つの停止ボタン７のうち、最初に停止ボタン７が操作された際の遊技情報であり、第２停止操作時の遊技情報は、次に停止ボタン７が操作された際の遊技情報であり、第３停止操作時の遊技情報は、最後に停止ボタン７が操作された際の遊技情報である。
【０１３８】
回転リールの記憶領域には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれが停止したかが１文字の英文字により記憶される。“Ｌ”は回転リール３Ｌ、“Ｃ”は回転リール３Ｃ、“Ｒ”は回転リール３Ｒに対応している。従って、図１３（ａ）に示す遊技情報は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの順に回転が停止したことを示している。
【０１３９】
操作タイミングの記憶領域には、回転リール３の回転が開始してから停止するまでの時間を表す２桁の数字が記憶される。停止操作時コードナンバーの記憶領域には、停止ボタン７が操作された時点における回転リール３のコードナンバーが記憶され、滑りコマ数の記憶領域には、図１１に示したサブルーチンのステップＳ１３０において決定された滑りコマ数を示す２桁の数字が記憶される。
【０１４０】
図１３（ａ）に示す遊技情報によれば、回転リール３Ｌについては、コードナンバー“２０”のときに停止ボタン７Ｌが操作され、滑りコマ数が“１”なので、コードナンバー“００”で回転が停止したことになる。また、回転リール３Ｃについては、コードナンバー“１８”のときに停止ボタン７Ｃが操作され、滑りコマ数が“３”なので、コードナンバー“００”で回転が停止したことになる。また、回転リール３Ｒについては、コードナンバー“００”のときに停止ボタン７Ｒが操作され、滑りコマ数が“００”なので、コードナンバー“００”で回転が停止したことになる。すなわち、図１３（ａ）に示す遊技情報は、回転リール３は、コードナンバー“００”、“００”、“００”で停止し、図柄の組合せが“赤７”−“赤７”−“赤７”となり、ＢＢに入賞したことを示している。
【０１４１】
さらに、ワークＲＡＭ２１０には、回転リール３の回転が停止した際の遊技情報として、入賞役、メダル払出数、クレジット数等が記憶される。
入賞役の記憶領域には、例えば、入賞役が“ＢＢ”であれば“００”、“ＲＢ”であれば“０１”というように、入賞役に対応した２桁の数字が記憶される。また、メダル払出数の記憶領域とクレジット数の記憶領域とにも、夫々２桁の数字が記憶される。
【０１４２】
このように、ワークＲＡＭ２１０には、主制御回路８１から供給される遊技情報や、サブＣＰＵ２０６によって選択された演出パターンに関する遊技情報等が記憶される。
ワークＲＡＭ２１０は、遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段として機能する。
【０１４３】
なお、ワークＲＡＭ２１０には、例えば、所定回数の遊技に関する遊技情報のみが記憶され、新たに遊技情報が記憶されるごとに、古い遊技情報が消去されるととしてもよい。また、後述するように遊技情報を含むコード情報を生成した際に当該遊技情報を消去することとしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ２６０において遊技情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２６１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタン２６や取消ボタン２７が操作されることにより、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２７０）。
２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
一方、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０から、前回の遊技に関する遊技情報（例えば、図１３（ａ）参照）を抽出する（ステップＳ２７１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７１において抽出した遊技情報を含むＵＲＬ情報を生成する（ステップＳ２７２）。
【０１４６】
図１３（ｂ）は、ＵＲＬ情報の一例を示す図である。
ＵＲＬ情報“http:/***.***/***.exe?a1=10&a2=10&a3=10…”は、図１３（ａ）に示した遊技情報を含むＵＲＬ情報の一例である。
このＵＲＬ情報のうち、“http:/***.***/***.exe”は、インターネットにおけるサーバ２００内の所定のアドレスを示しており、予めプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
また、“a1=10”、“a2=10”、“a3=10”は、回転開始時における回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのコードナンバーがそれぞれ“１０”、“１０”、“１０”であることを示している。また、図示していないが、“a3=10”の後にも所定の形式で遊技情報が付加されている。
【０１４７】
ステップＳ２７２において、サブＣＰＵ２０６は、インターネットにおけるサーバ２００内の所定のアドレスを示すデータをプログラムＲＯＭ２０８から抽出し、このデータに、ワークＲＡＭ２１０に記憶された遊技情報を所定の形式で付加することにより、ＵＲＬ情報を生成するのである。
【０１４８】
次に、サブＣＰＵ２０６は、後述するエンコード処理を行い、ステップＳ２７２において生成されたＵＲＬ情報を２次元コードにコード化する（ステップＳ２７３）。
続いて、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７３において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる（ステップＳ２７４）。
その後、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給し（ステップＳ２７５）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
図１４は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ２７３において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５０】
まず、サブＣＰＵ２０６は、図１２に示したサブルーチンのステップＳ２７２において生成されたＵＲＬ情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４００）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬ情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、ＵＲＬ情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ＵＲＬ情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１５１】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
本実施形態においては、遊技情報をＵＲＬ情報に含め、そのＵＲＬ情報をコード化する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、遊技情報に対応した複数種類のＵＲＬ情報を予めプログラムＲＯＭ２０８に記憶させておき、遊技情報に基づいてプログラムＲＯＭ２０８からＵＲＬ情報を抽出し、そのＵＲＬ情報をコード化することとしてもよい。遊技情報をＵＲＬ情報に含めず、遊技情報のみをコード化することとしてもよい。
【０１５３】
図１５は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１５４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けており（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０４：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１５５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、終了時の演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０６）。
ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。
このとき、ステップＳ３０１、Ｓ３０５又はＳ３０６において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１５６】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置５には、図２に示すように、２次元コード９２が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。
【０１５７】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１５８】
本実施形態においては、遊技者によって決定ボタン２６や取消ボタン２７が操作され、２次元コードの表示を要求する旨の指示が入力された際に、２次元コード９２が表示される場合について説明したが、本発明において、コード情報を表示するタイミングは、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
また、コード情報に含められる遊技情報が、１回の遊技に関する遊技情報である場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、所定回数の遊技に関する遊技情報をコード情報に含めることとしてもよい。また、遊技者によって決定ボタン２６や取消ボタン２７が操作されることにより入力された指示に基づいて、コード情報に含められる遊技情報についての遊技の回数を決定することとしてもよい。
【０１５９】
図１６は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１６０】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１６１】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１６２】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、サーバ２００から送信される再現画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１６３】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１６４】
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技情報を含むＵＲＬ情報を生成する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、コード情報認識手段として機能する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成された遊技情報を含むＵＲＬ情報を、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、サーバ２００に送信する。このとき、マイクロコンピュータ３２２は、遊技情報送信手段として機能する。
【０１６５】
本実施形態では、携帯端末機３００がサーバ２００からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機３００の不揮発性メモリ３２２に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０１６６】
図１７は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１６７】
ハードディスクドライブ２０５には、パチスロ遊技装置１における遊技の過程及び結果を表示するための表示データが複数種類記憶されている。ハードディスクドライブ２０５は、表示データ記憶手段として機能するものである。
【０１６８】
表示データには、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される演出画像９１となる演出画像データや、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを表すリール表示画像となるリール表示画像データ等が複数種類記憶されている。
【０１６９】
演出画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート（例えば、６０ｆｐｓ）で順次表示されるように構成されている。演出画像データは、パチスロ遊技装置１における各演出パターンに対応したものであり、パチスロ遊技装置１の画像データＲＯＭ２１６に記憶された演出画像データと同内容のものであるが、携帯電話機３００の液晶パネル３０６において再生可能なように、例えば、画像の大きさ等に変更が加えられている。
さらに、表示データとしては、例えば、メダルの投入数や払出数、クレジット数等を表示するための各種画像データが記憶されている。
【０１７０】
リール表示画像データは、動画像データであり、複数フレームの画像データが所定のフレームレート（例えば、６０ｆｐｓ）で順次表示されるように構成されている。
ハードディスクドライブ２０５には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの夫々に対応した回転加速時におけるリール表示画像データと、定速回転時におけるリール表示画像データと、回転減速時におけるリール表示画像データと、回転停止時におけるリール表示画像データとが記憶されている。
【０１７１】
携帯電話機３００から、ＵＲＬ情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、ＣＰＵ２０１は、当該ＵＲＬ情報に基づいて遊技情報を生成する。そして、ＣＰＵ２０１は、遊技情報に基づいてハードディスクドライブ２０５から表示データを抽出し、この抽出した表示データを合成することにより、パチスロ遊技装置１における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する。その後、ＣＰＵ２０１は、インターネットを介して、再現画像データを携帯電話機３００に送信する。
【０１７２】
次に、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理について説明することとする。
図１８は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
図１９は、図１８に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
図２０は、再現画像データの構成を説明するための図である。
図２１は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
【０１７３】
図１８に示すように、まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる２次元コード９２を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１７４】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行う（ステップＳ５０２）。ここで、２次元コード認識処理について説明する。
２次元コード認識処理においては、まず、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（ステップＳ７００）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１７５】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７００において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７０２）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７０３）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、ＵＲＬ情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１８に示した処理のステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７６】
図１９に示した処理を実行する際、マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８（撮像手段）が２次元コード（コード情報）を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、ＵＲＬ情報を生成するコード情報認識手段として機能する。
【０１７７】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られたＵＲＬ情報を、携帯電話機３００のＩＤデータとともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５０３）。
ステップＳ５０３において、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２において生成された遊技情報を含むＵＲＬ情報を、サーバ２００に送信する遊技情報送信手段として機能する。
【０１７８】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介してＵＲＬ情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、ＵＲＬ情報に基づいて遊技情報を生成し、ハードディスクドライブ２０５に、遊技情報及びＩＤデータを対応付けて記憶させる（ステップＳ６０１）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ２０１は、遊技情報に基づいて、ハードディスクドライブ２０５から表示データを抽出する（ステップＳ６０２）。
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ２０１は、例えば、演出パターンに基づいて、当該演出パターンに対応する演出画像データを抽出する。
また、回転リール３のコードナンバー及び停止ボタン７の操作タイミングに基づいて、リール表示画像データを抽出する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０２において抽出した表示データを合成し、パチスロ遊技装置１における遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成する（ステップＳ６０３）。
【０１８１】
ここで、再現画像データを生成する処理について図面を用いて説明することとする。
図２０は、再現画像データの構成を説明するための図である。
まず、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５から演出画像データ９７とリール表示画像データ９８Ｌ、９８Ｃ、９８Ｒとを抽出する。
次に、演出画像データ９７とリール表示画像データ９８Ｌ、９８Ｃ、９８Ｒとから、同じ時間に表示されることになる１フレームの画像データを抽出し、図２０（ａ）に示すように、リール表示画像データ９８Ｌ、９８Ｃ、９８Ｒに演出画像データ９７を重ね合わせ、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶させる。その結果、図２０（ｂ）に示すように、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域には、１フレームの再現画像データが生成されることになる。この処理を、全フレームの再現画像データを生成するまで繰り返し実行することにより、パチスロ遊技装置１における１回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データを生成することができる。
【０１８２】
図２１は、再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
このタイムチャートは、図１３（ａ）に示した遊技情報に基づくものであり、ＣＰＵ２０１は、このようなタイムチャートに沿って、再現画像データを生成する。
まず、ＣＰＵ２０１は、通常演出の演出画像データ９７と、回転加速時のリール表示画像データ９８Ｌ、９８Ｃ、９８Ｒとをハードディスクドライブ２０５から抽出し、図２０を用いて説明したように、１フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。なお、回転開始時におけるリール表示画像データ９８としては、遊技情報に含まれる回転リール３のコードナンバーに応じた図柄を示すフレームの画像データを用い、その後には当該フレームに続くフレームの画像データを順に用いる。
【０１８３】
次に、回転リール３が定速回転する再現画像データを生成する際には、定速回転時のリール画像表示データ９８Ｌ、９８Ｃ、９８Ｒをハードディスクドライブ２０５から抽出し、１フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。
【０１８４】
その後、第１停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ９８Ｌとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ９８Ｌとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
【０１８５】
その後、第２停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ９８Ｃとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ９８Ｃとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
【０１８６】
その後、第３停止操作時以降の再現画像データを生成する際には、リール表示画像データ９８Ｒとして、回転減速時のリール表示画像データを使用し、遊技情報に含まれる滑りコマ数だけ図柄が滑る態様でリール表示画像が表示されるように、再現画像データを生成する。その後、リール表示画像データ９８Ｒとして、回転停止時のリール表示画像データを使用する。
【０１８７】
このようにすることにより、各回転リール３の回転が開始されてから全ての回転リール３の回転が停止するまでの遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成される。
次に、演出画像データ９７として、終了時の演出を表す演出画像データをハードディスクドライブ２０５から抽出し、１フレームごとに再現画像データを生成する処理を繰り返し実行する。その結果、パチスロ遊技装置１における１回の遊技を再現した再現画像を表す再現画像データが生成されたことになる。
ステップＳ６０３の処理を実行するとき、ＣＰＵ２０１は、再現画像データ生成手段として機能する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０３において生成されてＲＡＭ２０３に記憶された再現画像データを、インターネットを介して、携帯電話機３００に送信する。
このとき、ＣＰＵ２０１は、再現画像データ生成手段として機能する。
携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００から送信された再現画像データを受信すると、当該再現画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０４）。その結果、遊技者は、再現画像データを取得することができる。
【０１８９】
図２２は、携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。
図２２に示すように、携帯電話機３００の液晶パネル３０６には、回転リールの前面に設けられた液晶表示装置５に、豚を模したキャラクタと花火とを表す演出画像９１が表示されている様子（図２参照）が画像として表示されており、パチスロ遊技装置１における遊技が液晶パネル３０６上で画像により再現されている。
【０１９０】
以上、本実施形態によれば、遊技情報をコード化した２次元コード９２がパチスロ遊技装置１に表示され、遊技者は、携帯電話機３００のＣＣＤカメラ３０８により２次元コード９２を撮像し、携帯電話機３００によって２次元コード９２から生成される遊技情報をサーバ２００に送信することにより、遊技情報に基づいて遊技を再現した再現画像を表す再現画像データをサーバ２００から取得することができる。従って、遊技者は、携帯電話機３００によって再現画像を見ることにより、どのようにして遊技を行ったかを具体的に把握することができる。また、携帯電話機３００によって再現画像を見ることができるため、遊技店以外の場所でも再現画像を見ることが可能であり、再現画像を後から見たり他の遊技者に見せたりする際の利便性に優れる。
【０１９１】
本実施形態においては、演出画像データとリール表示画像データとを合成して再現画像データを生成する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、演出画像データ及びリール表示画像データ以外の他の画像データも合成することとしてもよい。当該他の画像データとしては、例えば、総払出数や総投入数、総純増数等の遊技結果を示す画像を表す画像データを挙げることができる。このように、遊技結果を示す画像を表す画像データを合成することにより、再現画像により遊技結果を確認し得るようにすることができる。
【０１９２】
また、本実施形態においては、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により撮像することにより、携帯電話機３００がパチスロ遊技装置１から遊技情報を取得する場合について説明したが、本発明においては、例えば、遊技機と携帯端末機とをケーブル等によって接続し、携帯端末機が有線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよく、携帯端末機と遊技機との間で赤外線や電波等を通信媒体とした無線通信を可能とし、携帯端末機が無線通信により遊技機から遊技情報を取得することとしてもよい。
【０１９３】
また、本発明においては、コード化されるデータに時限情報を含ませることが可能である。すなわち、ＵＲＬ情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した２次元コードを遊技機が表示し、サーバは、２次元コードに基づくＵＲＬ情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、これらのデータを受信又は生成した日時と、ＵＲＬ情報を２次元コードにコード化した日時とに基づいて所定期間（例えば、１日、１週間等）が経過しているか否かを判断し、所定期間が経過していると判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信せず、期限切れである旨を表す画像を携帯端末機に表示させるためのデータを、携帯端末機に送信することが可能である。
【０１９４】
また、本発明においては、ＵＲＬ情報とその時点の日時を示すデータとをコード化した２次元コードを遊技機が表示し、サーバは、２次元コードに基づくＵＲＬ情報とその時点の日時を示すデータとを受信又は生成した際、ＵＲＬ情報とその時点の日時を示すデータと携帯端末機のＩＤデータとに基づいて、過去に同一のＵＲＬ情報に応じた景品データを携帯端末機に送信したか否かを判断し、過去に同一のＵＲＬ情報に応じた景品データを送信したと判断した場合には、景品データを携帯端末機に送信しないことが望ましい。同一のＵＲＬ情報に基づいて、複数回にわたって景品データを取得することを防止することができるからである。
【０１９５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９６】
【図１】本発明に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】リール上に配列された図柄列を示した図である。
【図４】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図５】確率抽選テーブルを示した図である。
【図６】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図７】図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図８】図７に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図９】図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】図９に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、遊技情報の一例を示す図であり、（ｂ）は、ＵＲＬ情報の一例を示す図である。
【図１４】図１２に示したサブルーチンのステップＳ２７３において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１８】携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示した処理のステップＳ５０１において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２０】再現画像データの構成を説明するための図である。
【図２１】再現画像データの構成を説明するためのタイムチャートである。
【図２２】携帯電話機の液晶パネルに表示される再現画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９７】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９１  演出画像
９２  ２次元コード
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
５００  サービス提供システム
【図１】
2006087715.tif 000003
【図２】
2006087715.tif 000004
【図３】
2006087715.tif 000005
【図４】
2006087715.tif 000006
【図５】
2006087715.tif 000007
【図６】
2006087715.tif 000008
【図７】
2006087715.tif 000009
【図８】
2006087715.tif 000010
【図９】
2006087715.tif 000011
【図１０】
2006087715.tif 000012
【図１１】
2006087715.tif 000013
【図１２】
2006087715.tif 000014
【図１３】
2006087715.tif 000015
【図１４】
2006087715.tif 000016
【図１５】
2006087715.tif 000017
【図１６】
2006087715.tif 000018
【図１７】
2006087715.tif 000019
【図１８】
2006087715.tif 000020
【図１９】
2006087715.tif 000021
【図２０】
2006087715.tif 000022
【図２１】
2006087715.tif 000023
【図２２】
2006087715.tif 000024