(57)【要約】【課題】  楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。【解決手段】  ターゲット情報記憶部２０３は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット（ターゲットパネル）群に関する情報を記憶する。操作入力受付部２０１は、コース上を走行させる移動体（レーシングカー）に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部２０４は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部２０６ａは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部２０６ｂは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部２０６は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。【選択図】  図２
2006087605.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とする操作入力装置。
【請求項２】
仮想空間内に設けられた走行路上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部と、
当該走行路上を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する移動状況管理部と、
管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体が走行路上を当該各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する通過判定部と、
判定時における当該移動体の速度と当該ターゲットの目標速度とを比較する速度比較部と、
判定された当該判定結果及び、当該比較結果に基づいて、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部と、を備える、
ことを特徴とする操作入力装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の操作入力装置であって、
管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体及び、当該各ターゲットを含む視界画像を描画する描画部と、
描画された当該視界画像を表示する表示部と、を更に備え、
前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項３に記載の操作入力装置であって、
前記描画部は、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との速度差に応じて、表示位置が異なる部位を含むターゲットを描画する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
ターゲット情報記憶部を用いる操作評価方法であって、前記ターゲット情報記憶部は、仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶し、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付工程と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する移動状況管理工程と、
管理される当該移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた当該操作入力を評価する評価工程と、を備える、
ことを特徴とする操作評価方法。
【請求項６】
コンピュータを
仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶するターゲット情報記憶部、
仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける操作入力受付部、
受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該移動体の移動状況を管理する移動状況管理部、
管理される当該移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される当該各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた当該操作入力を評価する評価部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作入力装置、操作評価方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、自動車等の乗り物によるレースゲームを利用者（プレイヤ）がプレイすることができる。
このようなレースゲームは、たとえば、利用者が、コントローラ等を操作して、仮想のレースコース上を走行する仮想車両（Ｆ１マシンや市販車等）を所定のゴール地点まで運転し、所要時間（走行タイム）や他の仮想車両との先後着を競うものが一般的である。
【０００３】
また、ゲーム操作に不慣れな利用者でも比較的簡単な操作でレースゲームをプレイすることのできる競争ゲーム装置の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１１４２２２号公報  （第２−３頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなレースゲームでは、利用者に仮想車両への基本操作等を習得させることを目的として練習モードを用意している場合も多い。たとえば、難易度の極めて低いレースを利用者にプレーさせることにより、ゲーム自体に慣れてもらったり、基本操作を習得させたりしている。
【０００５】
しかしながら、練習モードをプレイして、ある程度の基本操作を習得した利用者が、通常モードに移行してプレイした場合であっても、走行タイムがあまり伸びなかったり、先行着を競う他の仮想車両に勝てないという事態が生じてしまうことがある。これは、通常モードのレースでは、コース上のライン取りやコーナワークといった、より現実（実戦）に近いレーステクニックが要求されることによる。
そのため、利用者は、通常モードのレースを数多くプレイして、レーステクニックを磨くことになる。つまり、利用者は、どのようなライン取りでコースを走らせたら良いかや、コーナを曲がる際に、どのくらいの速度でコーナに進入し、どのくらいの速度でコーナを立ち上がるか等を種々試しながらプレイすることになる。
【０００６】
それでも、このようなレーステクニックは、個々に試行錯誤を繰り返して身につけるものであるため、利用者にとっては、あまり楽しいものではなく、また、効率もあまり良いものではなかった。
そのため、利用者の中には、途中でレーステクニックを身に付けることを断念し、レースゲームをプレイしなくなる者も多かった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することのできる操作入力装置、操作評価方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係る操作入力装置は、ターゲット情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、および、評価部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、ターゲット情報記憶部は、仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する。また、操作入力受付部は、仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。
一方、移動状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。そして、評価部は、管理される移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。
【００１０】
たとえば、所定のサーキット（仮想のレースコース等）に移動体（仮想のレーシングカー等）を走らせるとした場合に、各ターゲット（各ターゲットパネル等）は、そのコースにて推奨される走行ライン（高速走行等が可能となるコース上の推奨ライン）に沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況（コース上の走行状況）を移動状況管理部が管理する。そして、評価部は、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい（若しくは、所定の許容範囲内である）かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
【００１１】
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
【００１２】
本発明の第２の観点に係る操作入力装置は、ターゲット情報記憶部、操作入力受付部、移動状況管理部、通過判定部、速度比較部、および、評価部を備え、以下のように構成する。
【００１３】
まず、ターゲット情報記憶部は、仮想空間内に設けられた走行路上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する。また、操作入力受付部は、走行路上を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。そして、移動状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。
【００１４】
一方、通過判定部は、管理される移動状況に基づいて、移動体が走行路上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部は、判定時における移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部は、判定された判定結果及び、比較結果に基づいて、受け付けられた操作入力を評価する。
【００１５】
たとえば、各ターゲットは、そのコースにて推奨される走行ラインに沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付部が受け付け、また、移動体の移動状況（走行路上の走行状況）を移動状況管理部が管理する。一方、移動体による各ターゲットの接触通過を通過判定部が判定し、また、判定時の移動体の速度を速度比較部が目標速度と比較する。そして、評価部は、これらの判定結果及び比較結果に基づいて、操作入力を評価する。
【００１６】
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
【００１７】
また、上記の操作入力装置は、管理される当該移動状況に基づいて、当該移動体及び、当該各ターゲットを含む視界画像を描画する描画部と、描画された当該視界画像を表示する表示部と、を更に備え、
前記描画部は、当該移動体の直近に位置するターゲットを描画する際に、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との関係に基づいて、当該ターゲットの形状を変化させてもよい。
この場合、利用者は、次のターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、たとえば、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットの形状から把握することができる。
【００１８】
また、前記描画部は、当該移動体の現在速度と当該ターゲットの目標速度との速度差に応じて、表示位置が異なる部位を含むターゲットを描画してもよい。
たとえば、水平なバーを含むターゲットを例にすると、描画部は、移動体の現在速度が目標速度を超えている場合に、そのバーの位置を基準位置よりも高い位置に描画し、逆に、移動体の現在速度が目標速度未満である場合に、そのバーの位置を基準位置よりも低い位置に描画する。
この場合、利用者は、次ターゲットに向けて移動体を走行させている途中で、移動体の現在速度とそのターゲットの目標速度との速度差を、描画されるターゲットのバーの位置から把握することができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係る操作評価方法は、ターゲット情報記憶部（仮想空間内の複数位置に配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット群に関する情報を記憶する）を用いる操作評価方法であって、操作入力受付工程、移動状況管理工程、および、評価工程を備え、以下のように構成する。
【００２０】
まず、操作入力受付工程では、仮想空間内を移動させる移動体に向けた操作入力を受け付ける。また、移動状況管理工程では、受け付けられた操作入力に基づいて、移動体の移動状況を管理する。そして、評価工程では、管理される移動状況に基づく移動体の現在位置及び現在速度と、記憶される各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。
【００２１】
たとえば、所定のレースコースに移動体を走らせるとした場合に、各ターゲットは、そのコースにて推奨される走行ラインに沿って配置される。また、各ターゲットには、それぞれの配置位置にて推奨される目標速度が設定されている。
ここで、利用者から移動体への操作入力を操作入力受付工程にて受け付け、また、移動体の移動状況（コース上の走行状況）を移動状況管理工程にて管理する。そして、評価工程では、移動体の現在位置及び現在速度と、各ターゲットの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。たとえば、現在位置と配置位置との関係から、移動体がターゲットに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時の移動体の速度が目標速度と等しい（若しくは、所定の許容範囲内である）かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
【００２２】
つまり、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットに移動体を接触させるようにハンドル操作し、また、その際の移動体の速度がターゲットの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
【００２３】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、上記の操作入力装置として機能させるように構成する。
【００２４】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２５】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、利用者が楽しみながら効率的にレーステクニックを習得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る操作入力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の操作入力装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４０】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４１】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４２】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００４３】
（操作入力装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る操作入力装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
操作入力装置２００は、操作入力受付部２０１と、画像情報記憶部２０２と、ターゲット情報記憶部２０３と、走行状況管理部２０４と、画像生成部２０５と、評価部２０６と、表示制御部２０７とを備える。
なお、この操作入力装置２００は、たとえば、仮想空間内のサーキット（仮想のレースコース）にレーシングカーを走行させるレーシングゲームに適用された場合を説明するものである。
【００４５】
まず、操作入力受付部２０１は、仮想のコース上を走行させるレーシングカー（仮想車両）に向けた操作入力を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部２０１は、レーシングカーを走行させるために必要な、ブレーキ操作、アクセル操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等の操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ１０５が操作入力受付部２０１として機能しうる。
【００４６】
画像情報記憶部２０２は、仮想空間内のコース（走行路）が含まれる風景データ等の画像情報や、後述するターゲットパネルの画像情報を記憶する。この他にも、画像情報記憶部２０２は、利用者に操作されるレーシングカーを含む画像情報も記憶している。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような画像情報記憶部２０２として機能しうる。
【００４７】
ターゲット情報記憶部２０３は、コース上に点在して配置されるターゲットパネルに関する情報を記憶する。このターゲットパネルは、利用者がレーシングカーを接触（衝突）させて通過するための目標物であり、それぞれに、所定の目標速度が設定されている。
たとえば、ターゲット情報記憶部２０３は、図３に示すようなターゲット情報を記憶する。つまり、ターゲット情報には、各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度等が含まれている。
なお、各ターゲットパネルの配置位置は、そのコースにて推奨される走行ライン（たとえば、高速走行等が可能となるコース上の推奨ライン）に沿った位置となっている。また、各ターゲットパネルの目標速度は、各配置位置にて推奨される速度となっている。
【００４８】
走行状況管理部２０４は、利用者が操作するレーシングカーの走行状況を管理する。
たとえば、走行状況管理部２０４は、操作入力受付部２０１から送られる各種操作情報に従って、図４に示すような各情報を適宜更新することにより、利用者が操作するレーシングカーの走行状況を管理する。
この他にも、走行状況管理部２０４は、自動走行する他のレーシングカー（他車）の走行状況を管理してもよい。つまり、操作情報の代わりに、所定のロジックやパラメータによって、他所の情報（図４に示すような各情報）を自動的に更新するようにし、同様に、他車の走行状況を管理してもよい。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような走行状況管理部２０４として機能しうる。
【００４９】
画像生成部２０５は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、走行状況管理部２０４に管理されている走行状況に基づいて、利用者が操作するレーシングカーの前方画像（進行方向の画像）を生成する。その際、画像生成部２０５は、上述のターゲット情報を参照し、対応する位置にターゲットパネルを配置する。
また、画像生成部２０５は、評価部２０６にて行われる評価結果に基づいて、利用者の操作入力に対する評価内容等を表す画像も生成する。
【００５０】
具体的に、画像生成部２０５は、レーシングカーの運転席から車外前方を眺めた図５に示すような視界画像（ドライバーズ・ビュー）を描画する。
この視界画像中には、コース上に配置された複数のターゲットパネルＴＰが含まれており、各ターゲットパネルＴＰの近傍には、目標速度（設定された値）も描かれている。また、視界画像中には、レーシングカーの現在速度を報知するための速度メータＳＭも含まれている。
さらに、視界画像中には、評価内容を報知するためのライフメータＬＭが含まれている。このライフメータＬＭは、たとえば、評価部２０６による評価が悪い場合（後述する最低評価時等）に、残量が減少するように描かれる。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０５として機能しうる。
【００５１】
評価部２０６は、走行状況管理部２０４からレーシングカーの現在位置及び現在速度を取得し、この現在位置及び現在速度と、ターゲット情報記憶部２０３に記憶される各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度とを順次比較し、操作入力受付部２０１にて受け付けられた利用者の操作入力を評価する。
より詳細には、評価部２０６は、通過判定部２０６ａと、速度比較部２０６ｂとを有しており、これらが連携して利用者の操作入力を評価する。
【００５２】
まず、通過判定部２０６ａは、レーシングカーがコース上の各ターゲットパネルに接して通過したか否かを順次判定する。たとえば、通過判定部２０６ａは、レーシングカーの走行に伴い、各ターゲットパネル（配置位置）にレーシングカー（現在位置）が順番に接近する度に、対象のパネルとレーシングカーとの衝突判定を行い、接触通過の有無を判定する。
【００５３】
次に、速度比較部２０６ｂは、通過判定部２０６ａによってレーシングカーがターゲットパネルに接触して通過したと判定された場合に、判定時（接触時）におけるレーシングカーの速度と、そのパネルに設定されている目標速度とを比較する。つまり、接触通過時のレーシングカーの速度が、ターゲットパネルの目標速度と等しい（若しくは、許容範囲内である）かどうかを判別する。
【００５４】
そして、評価部２０６は、通過判定部２０６ａの判定結果及び、速度比較部２０６ｂの比較結果に基づいて、操作入力受付部２０１にて受け付けられた利用者の操作入力を評価する。
具体的に、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過した場合に、評価部２０６は、一例としてマイナス１０点（最低評価）の評価結果を下す。また、ターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくない（若しくは、許容範囲外である）場合に、評価部２０６は、一例としてマイナス５点（中評価）の評価結果を下す。一方、ターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい（若しくは、許容範囲内である）場合に、評価部２０６は、一例としてプラス３点（最高評価）の評価結果を下す。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような評価部２０６として機能しうる。
【００５５】
表示制御部２０７は、画像生成部２０５が生成した画像を所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
なお、画像処理部１０８がこのような表示制御部２０７として機能しうる。
【００５６】
図６は、操作入力装置２００において実行される操作入力処理の流れを示すフローチャートである。また、図７は、評価処理（サブルーチン）の流れを示すフローチャートである。以下、これらの図を参照して説明する。なお、図６の操作入力処理は、たとえば、カーレースゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。
【００５７】
まず、カーレースゲームが開始されると（ステップＳ３０１）、操作入力装置２００は、利用者からの操作入力を受け付けて、レーシングカーの走行状況を更新する（ステップＳ３０２）。
つまり、操作入力受付部２０１が利用者によるアクセル操作、ブレーキ操作、ハンドル操作、および、シフトレバー操作等を受け付けると、走行状況管理部２０４は、操作に応じて走行状況（現在位置、走行方向、現在速度等）を更新する。
【００５８】
操作入力装置２００は、走行状況に応じて視界画像を生成する（ステップＳ３０３）。
つまり、画像生成部２０５は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、走行状況管理部２０４に管理されている走行状況に基づいて、視界画像（ドライバーズ・ビュー）を生成する。その際、画像生成部２０５は、ターゲット情報記憶部２０３に記憶されるターゲット情報を参照し、対応する位置にターゲットパネルをそれぞれ配置する。
具体的に画像生成部２０５は、上述した図５に示すような視界画像を生成する。
【００５９】
操作入力装置２００は、レーシングカーがターゲットパネルの配置された箇所に到達したか否かを判別する（ステップＳ３０４）。
つまり、通過判定部２０６ａは、レーシングカーの現在位置がコース上において、次のターゲットパネルの配置位置に達しているか否かを判別する。
ここで、レーシングカーがターゲットパネルの位置に到達していない（レーシングカーの現在位置がターゲットパネルの配置位置よりもコース上の手前である）と判別すると、操作入力装置２００は、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
【００６０】
一方、レーシングカーがターゲットパネルに到達したと判別した場合に、操作入力装置２００は、評価処理を行う（ステップＳ３０５）。つまり、操作入力装置２００は、図７に示す評価処理を実行する。
【００６１】
図７に示す評価処理において、まず、操作入力装置２００は、レーシングカーがターゲットパネルと接触したか否かを判別する（ステップＳ４０１）。
つまり、評価部２０６は、レーシングカーとそのパネルとの衝突判定を行う。
具体的に通過判定部２０６ａは、図８（ａ）に示すように、レーシングカーＲＣがターゲットパネルＴＰの脇をすり抜ける場合に、そのパネルと接触せずに通過したと判別する。また、図８（ｂ）に示すように、レーシングカーＲＣがターゲットパネルＴＰと位置が重なる場合に、通過判定部２０６ａは、そのパネルと接触して通過したと判別する。
【００６２】
操作入力装置２００は、レーシングカーがターゲットパネルと接触していないと判別すると、最も点数が低い最低評価を下す（ステップＳ４０２）。
つまり、レーシングカーがターゲットパネルと接触することなくその箇所を通過したため、評価部２０６は、たとえば、マイナス１０点（最低評価）の評価結果を下す。
【００６３】
一方、レーシングカーがターゲットパネルと接触したと判別した場合に、操作入力装置２００は、レーシングカーの現在速度が目標速度と一致している（若しくは、許容範囲内である）か否かを判別する（ステップＳ４０３）。
つまり、評価部２０６は、接触時におけるレーシングカーの速度と、そのパネルに設定されている目標速度とを比較する。具体的に、速度比較部２０６ｂは、走行状況管理部２０４に管理されるレーシングカーの速度と、ターゲット情報記憶部２０３に記憶される対象のターゲットパネルの目標速度との一致（若しくは、許容範囲内）を判別する。
分かり易く言い換えると、速度比較部２０６ｂは、図８（ｂ）に示す速度メータＳＭの速度が、ターゲットパネルＴＰの目標速度と等しい（若しくは、許容範囲内である）かどうかを判別する。
【００６４】
操作入力装置２００は、レーシングカーの速度が目標速度と一致しないと判別すると、点数が中間ぐらいに低い中評価を下す（ステップＳ４０４）。
つまり、評価部２０６は、レーシングカーがターゲットパネルと接触したものの、レーシングカーの速度が目標速度と等しくないため、たとえば、マイナス５点（中評価）の評価結果を下す。
【００６５】
一方、レーシングカーの速度が目標速度と一致したと判別した場合に、操作入力装置２００は、最も点数が高い最高評価を下す（ステップＳ４０５）。
つまり、評価部２０６は、レーシングカーがターゲットパネルと接触し、かつ、レーシングカーの速度が目標速度と等しい（若しくは、許容範囲内である）ため、たとえば、プラス３点（最高評価）の評価結果を下す。
【００６６】
何れかの評価を下すと、操作入力装置２００は、図６の操作入力処理に処理を戻す。
図６に戻って、操作入力装置２００は、評価結果を報知する（ステップＳ３０６）。
つまり、画像生成部２０５は、残量を減らしたライフメータを描画する等により、評価結果を利用者に報知する。また、画像生成部２０５は、評価内容を示すメッセージを描画してもよい。
【００６７】
具体的に画像生成部２０５は、評価結果が最低評価であった場合に、図９（ａ）に示すように、残量を大きく減らした（たとえば、マイナス１０点分）ライフメータＬＭを描画する。その際、評価内容を示すメッセージＭ１を描画してもよい。
また、評価結果が中評価であった場合に、画像生成部２０５は、図９（ｂ）に示すように、残量を中くらいに減らした（たとえば、マイナス５点分）ライフメータＬＭを描画する。その際、評価内容を示すメッセージＭ２を描画してもよい。
これに対して、評価結果が最高評価であった場合に、図９（ｃ）に示すように、ライフメータＬＭの残量を減らさずに、評価内容を示すメッセージＭ３を描画してもよい。なお、残量をプラス分の点数（たとえば、３点）だけ増やしたライフメータＬＭを描画してもよい。
【００６８】
そして、操作入力装置２００は、ゲームが完了したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
操作入力装置２００は、ゲームが完了していないと判別した場合に、ステップＳ３０２に処理を戻し、上述のステップＳ３０２〜Ｓ３０７の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが完了したと判別した場合に、操作入力装置２００は、操作入力処理を終える。
【００６９】
このように、本実施形態では、利用者からレーシングカーへの操作入力を操作入力受付部２０１が受け付け、また、レーシングカーの走行状況を走行状況管理部２０４が管理する。そして、評価部２０６は、レーシングカーの現在位置及び現在速度と、各ターゲットパネルの配置位置及び目標速度とを順次比較し、受け付けられた操作入力を評価する。つまり、現在位置と配置位置との関係から、レーシングカーがターゲットパネルに接して通過したか否かを判別し、また、その際の現在速度と目標速度とを比較して、通過時のレーシングカーの速度が目標速度と等しい（若しくは、所定の許容範囲内である）かどうかを判別することにより、操作入力を評価する。
【００７０】
すなわち、利用者は、評価を高めるために、各ターゲットパネルにレーシングカーを接触させるようにハンドル操作し、また、その際のレーシングカーの速度がターゲットパネルの目標速度と等しくなるようにアクセル操作やブレーキ操作を行う。これにより、評価が高まるに連れて、コース上のライン取りやコーナワークといったレーステクニックが身に付くことになる。
この結果、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
【００７１】
（他の実施形態）
上記実施形態では、ターゲットパネルを、上述した図５等のターゲットパネルＴＰにて示するような形状を一例として説明した。しかしながら、ターゲットパネルの形状はこのような形状に限られず、任意である。
【００７２】
また、上記実施形態では、ターゲットパネルの形状等が変化することなく表示される場合について説明したが、レーシングカーの速度と目標速度との速度差を表現できるように、ターゲットパネルの形状を変化させてもよい。
【００７３】
たとえば、画像生成部２０５は、レーシングカー（現在位置）から走行先前方の直近のターゲットパネルを走行路上に配置する際に、図１０（ａ）に示すような水平バーＢを有するターゲットパネルＴＰｘを描画するようにしてもよい。なお、水平バーＢは、レーシングカーの速度とそのパネルの目標速度との速度差に応じて、垂直方向の位置が変化する（異なる垂直位置に描かれる）。
具体的には、垂直方向の中間位置を水平バーの基準位置とし、レーシングカーの速度がそのパネルの目標速度を超えている場合に、図１０（ｂ）に示すように、水平バーＢの位置を基準位置Ｍよりも高い位置に描画する。逆に、レーシングカーの速度が目標速度に達していない場合に、図１０（ｃ）に示すように、水平バーＢの位置を基準位置Ｍよりも低い位置に描画する。
なお、基準位置Ｍと水平バーＢとの高低差は、たとえば、レーシングカーの速度と目標速度との速度差に応じて変化するようにしてもよい。
【００７４】
そして画像生成部２０５は、図１０（ｄ）に示すような視界画像中に、このようなターゲットパネルＴＰｘを描画する。これにより、利用者は、次ターゲットパネルＴＰｘに向けてレーシングカーを走行させている途中で、レーシングカーの現在速度とそのパネルの目標速度との速度差を、描画されるターゲットパネルＴＰｘの水平バーＢの位置から把握することができる。
【００７５】
上記実施形態では、視界中に含まれる（位置する）ターゲットパネルだけを表示する場合について説明したが、視界中に含まれないターゲットパネル（走行先のターゲットパネル）についても、利用者に予告表示できるようにしてもよい。
たとえば、図１１に示すように、視界画像中に予告表示エリアＹＡを設け、このエリア内に、レーシングカーの走行に伴って、予告用のパネルＹＰ等をスクロール表示する。つまり、画像生成部２０５は、レースコースを直線コースに置き換え、この直線コース上の対応位置に予告用のパネルＹＰを配置し、レーシングカーの速度に同期させて、予告用のパネルＹＰ等を横スクロール表示する。
なお、告表示エリアＹＡを、縦長の矩形領域として、予告用のパネルＹＰを縦スクロールにて表示するようにしてもよい。
【００７６】
この場合、予告表示により、視界中に含まれないターゲットパネルの配置位置を利用者に事前に報知できるため、コーナが多いコース等であっても、利用者は、余裕を持ってレーシングカーを操作できる。
【００７７】
また、上記実施形態では、仮想空間内を走行する仮想車両（レーシングカー）を一例に説明したが、仮想空間内を移動する物体（仮想移動体）であれば適宜適用可能である。
たとえば、仮想空間内を飛行する仮想飛行物体（ジェット機や旅客機等）を操作対象とした場合、仮想飛行物体の推奨する飛行コースに沿って、同様にターゲットパネルを配置する。そして、仮想飛行物体とターゲットパネルとの接触通過を判定し、また、通過時の速度と目標速度とを比較するようにすることで、同様に利用者の操作入力を評価することができる。
【００７８】
以上説明したように、本発明によれば、利用者が楽しみながら効率良くレーステクニックを習得することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施の形態に係る操作入力装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る操作入力装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】当該操作入力装置のターゲット情報記憶部に記憶されるターゲット情報の一例を示す模式図である。
【図４】当該操作入力装置の走行状況管理部により管理される情報の一例を示す模式図である。
【図５】当該操作入力装置の画像生成部により描画される視界画像の一例を示す模式図である。
【図６】当該操作入力装置において実行される操作入力処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】当該操作入力装置において実行される評価処理（サブルーチン）の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、ターゲットパネルとの接触判定について説明するための模式図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）共に、報知される評価内容の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）共に、形状の変化するターゲットパネルの一例を説明するための模式図である。
【図１１】予告表示について説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００８０】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  操作入力装置
２０１  操作入力受付部
２０２  画像情報記憶部
２０３  ターゲット情報記憶部
２０４  走行状況管理部
２０５  画像生成部
２０６  評価部
２０６ａ  通過判定部
２０６ｂ  速度比較部
２０７  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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