(57)【要約】【課題】視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機を制御する制御手段と、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材１７を有する遊技機において、前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材１７の動作制御を行なう動作制御手段を備えた。  動作制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定、始動入賞領域を遊技球が通過したこと、識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材の動作制御を行ない、触接部材には識別情報の変動表示に基づいた点字が表示される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機を制御する制御手段と、
遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材を有する遊技機において、
前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材の動作制御を行なう動作制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、
動作制御手段は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材の動作制御を異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域を流下する遊技球が通過する始動入賞領域を備え、
動作制御手段は、前記始動入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて触接部材の動作制御を行なうことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別情報の変動表示が可能な表示手段を有し、
動作制御手段は、前記表示手段に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材の動作制御を行なうことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
触接部材によって識別情報の変動表示に基づいた点字が表示されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技者が触覚で遊技機の遊技状態を認知することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技盤の遊技領域に打ち出され流下した遊技球が始動入賞口に入賞することによって抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて識別情報表示装置に識別情報が変動表示される。そして、その識別情報が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態では遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となり、さらに、特定の条件となることによって大当りとなる確率が変動する確率変動遊技状態となる遊技機が周知である。
【０００３】
そして、特定の識別情報があと一つ並ぶと大当りになる状態（いわゆるリーチ状態）になった場合には、前記表示装置の表示が通常の表示動作と異なる変動をすることによって、遊技者に大当りが近づいていることを認識させて遊技者に大当りへの期待感を付与する演出（いわゆるリーチアクション）が行われている。
しかし、このようなリーチアクションが行なわれたとしても常に大当りに移行するとは限らず、リーチアクションの後、ハズレとなることもあるので、遊技者はリーチ状態から大当り遊技状態に発展する期待度にも大きな関心を持って遊技を続けることとなる。
【０００４】
このような遊技機では、遊技者は遊技球を入賞口に入賞させるために遊技球の転動流下状態を視認して遊技球を遊技領域に打ち出す強さを調節したり、識別情報表示装置の識別情報の変動を視認して識別情報の変動がリーチアクションの後に大当りとなるか否かを確認したりすることを繰り返しながら遊技をおこなうので、視覚に障害を持った遊技者は前述の視認作業が非常に困難であり遊技が楽しめないという問題があった。
【０００５】
そこで、このような問題を解決する手段として、特許文献１は、ガラス板の前面の左下に遊技球の位置を凹凸で表現することができる遊技盤の遊技領域を模した触感発生器を設け、遊技盤には遊技球の位置を検出することができる検出センサーを設けている。そして、前記検出センサーで検出した遊技球の位置を前記触感発生器に凹凸で表示することにより、遊技者が前記触覚発生器の凹凸に触れて遊技球の動きを認識することができる遊技機を開示する。
【特許文献１】特開平１０−３０５１３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、現在の遊技機は、前述のように、識別情報表示装置に表示される識別情報の変動がリーチ状態であるか否か、および、識別情報の停止状態が大当りとなったのか否かという認識は、遊技球の動きの認識よりも遊技性および遊技に対する興趣をもたらす重要な要素となっている。従って、視覚に障害をもった遊技者が遊技機における遊技を楽しむためには、視覚に障害をもった遊技者にも識別情報の変動表示等の遊技状態の認識を可能にする必要があるという課題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされており、その目的とするところは、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、遊技機を制御する制御手段と、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な触接部材１７を有する遊技機において、前記制御手段の制御状態に応じて前記触接部材１７の動作制御を行なう動作制御手段４８を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技機の遊技状態に対応して触接部材１７の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材１７を触ることによって遊技機の遊技状態を認識することができるようになった。
【０００９】
第２の発明による遊技機は、第１の発明において、遊技状態を判定する遊技状態判定手段を備え、動作制御手段４８は、前記遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材１７の動作制御を異ならせることを特徴とする。
本発明によれば、遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材１７の異なった動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技機の遊技状態によって異なる動作をした触接部材１７を触ることによって複数の遊技状態、例えば、リーチ状態や確率変動遊技状態を認識することができるようになった。
さらに、リーチ状態における期待度を触接部材１７の突出態様の変化、例えば、大当りとなる期待度が高い場合には前記触接部材の突出を激しくしたり、大当りとなる期待度が低い場合には触接部材の突出を弱くしたりする等の変化によって、期待感の演出を伝達することも可能となった。
【００１０】
第３の発明による遊技機は、第１の発明又は第２の発明において、遊技領域Ａを流下する遊技球が通過する始動入賞領域１２を備え、動作制御手段４８は、前記始動入賞領域１２を遊技球が通過したことに基づいて触接部材１７の動作制御を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、始動入賞領域１２を遊技球が通過したことに基づいて触接部材１７の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材１７を触ることによって、遊技球の始動入賞領域１７の通過により遊技状態が移行したことを認識できるようになった。始動入賞領域の通過により遊技状態が移行したこと、つまり、一般の遊技機における識別情報の変動状態を認識できるようになる。
【００１１】
第４の発明による遊技機は、第１の発明乃至第３の発明において、識別情報の変動表示が可能な表示手段４を有し、動作制御手段は、前記表示手段に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材１７の動作制御を行なうことを特徴とする。
本発明によれば、表示手段４に識別情報が変動表示されたことに基づいて触接部材１７の動作制御が行なわれるので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作した触接部材１７を触ることによって識別情報が変動表示されたことを認識することができるようになった。
【００１２】
第５の発明による遊技機は、第１の発明乃至第３の発明において、触接部材１７によって識別情報の変動表示に基づいた点字が表示されることを特徴とする。
本発明によれば、触接部材１７は、表示手段に変動表示された識別情報を点字で表示するので、視覚に障害を持った遊技者であっても動作して識別情報を点字で表示した触接部材を触ることによって識別情報の理解が容易になった。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技状態を認識することが可能な遊技機を提供することができるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１５】
図１は、本発明を適用した遊技機例えばパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤２３と、該遊技盤２３の裏側には遊技に関する表示を行うための表示手段４とを備えて構成される。
【００１６】
パチンコ遊技機は、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記表示手段４が嵌装されると共に、該内枠２の前面には遊技盤２３が着脱自在に装着される。該内枠２には開口部が設けられ、その開口部には前記表示手段４の表示領域が臨む。
そして該内枠２の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支される。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル２１が設けられている。その球貸操作パネル２１は、貸球操作ボタン２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄが備えられるほか、本発明の特有の構成として、触接部材１７が備えられている。
【００１７】
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７を備える。
【００１８】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００１９】
遊技盤２３は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備える。
【００２０】
遊技盤ベース５１は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース５１全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベース５１とする。また、遊技盤ベース５１は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するものであれば本実施例の範囲である。
【００２１】
遊技盤ベース５１を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース５１の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース５１を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース５１に色彩・模様を施したりすることも可能であり、表示手段４による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが有色模様を施すことも可能である。
【００２２】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１１、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞口１２（始動入賞領域）、大当たり時に大入賞口１３を開放するアタッカと称する特別電動役物、前記始動口１２に備わるチューリップ式の電動羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞口となる左右の入賞口１４、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース５１に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース５１の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａに排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２３】
表示手段４は、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の表示装置が適用される。
【００２４】
なお、表示手段４の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤによる表示装置４を用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース５１を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
【００２５】
表示装置４には、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、複数の識別情報（以下、図柄という）が変動表示される。
表示装置４に表示される図柄は、例えば左右に並んだ３群に区別されており、その群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定の組み合わせ、例えば、「７」「７」「７」となった場合には、前記大入賞口１３が開放されて入賞の確率が高くなり、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
また、遊技機は、遊技を演出するためのスピーカー１０、ランプ９を備える。
【００２６】
触接部材１７は、遊技者の触覚に情報を伝達し、動作することにより前記情報を変化させることが可能な部材である。
触接部材１７が伝達する情報は、本実施例では、制御手段によって制御される遊技機の遊技状態であって、例えば、大当たりとするか否かの抽選処理が行なわれないときに表示装置４にデモ画像を表示するデモ遊技状態、遊技球が遊技領域Ａに打ち出されている遊技状態、上皿５の貸球が無くなった遊技状態、下皿６が満杯になって球詰りを起こしている遊技状態、大当たりとなる可能性が高いことを予告表示する予告遊技状態、大当たりとするか否かの抽選の数が保留されている遊技状態などが一例として挙げられる。
また、中央役物に電動羽根部材を備えた遊技機であって、その電動羽根部材の開閉制御がされた遊技状態なども触接部材１７が伝達する情報とすることができる。
【００２７】
触接部材１７の遊技者が触れる触接部分の形状は、このような情報を伝達するために例えば、円形や四角形等の幾何学的な図形、文字型、キャラクタの図形などに形成される。
遊技機には、前記触接部材１７が少なくとも１つが備えられ、遊技者が動作した触接部材１７の触接部分に触れることによって、遊技者に情報が伝達される。例えば、前記各遊技状態に対して、それぞれ異なる形状の触接部分を有する触接部材１７を割り当てて、遊技機が各遊技状態となったときに割り当てた形状の触接部分を有する触接部材１７が動作して、遊技者に遊技状態を伝達するものであってもよい。
また、遊技機に、同一形状の触接部分を有する触接部材１７を複数備えて、それら複数の触接部材１７の動作態様によって、複数の遊技状態を個別に伝達するものであってもよい。
【００２８】
なお、本実施例では、前記触接部材１７の一例として、複数の触接部材１７の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部１８を採用する。
以下に、一例として、点字表示部１８によってデモ遊技状態を表示する場合を説明する。
【００２９】
点字表示部１８は、図１に示すように、前記球貸操作パネル２１の貸球操作ボタン２２ａ，２２ｂと、貸球操作ボタン２２ｃ，２２ｄの間に備えられる。
その点字表示部１８は一般的な点字表示器が採用され、図２に示すように、その点字表示部１８には複数の点字ユニット１９が並列に等間隔で配される。配される点字ユニット１９の数は任意であるが、例えば、本実施例では８個の点字ユニット１９が配される。
なお、各点字ユニット１９には、触接部材１７が正面視２列３段で等間隔に収容される。
さらに、前記点字表示部１８は、動作制御手段（動作制御回路）４８とケーブル４８ａを介して接続されており、その動作制御回路４８によって前記点字表示部１８表面への触接部材１７の動作が制御される。
【００３０】
一般的な点字表示器である前記点字表示部１８に配される点字ユニット１９は、例えば、本実施例では、図３に示すように、収容部１９ａと、該収容部１９ａの上面に覆設される表示板１９ｂと、前記収容部１９ａに収容される触接部材１７とで構成される。
収容部１９ａは、触接部材１７と該触接部材１７の動作に必要な機構を収容することが可能な内部空間を有し、上面に向けて開放された開放口を有する箱型の形状である。
表示板１９ｂは、収容部１９ａの開放口に覆設可能な板状体であって、さらに、表示板１９ｂには、前記板状体の下面と上面を貫通する６個の貫通孔１９ｃが正面視２列３段で等間隔に配される。
収容部１９ａには、６個の触接部材１７が、前記正面視２列３段の貫通孔１９ｃを介して夫々突出可能に配される。
【００３１】
図４は触接部材１７の要部断面図である。触接部材１７は、外方に向けて動作する動作軸１７ａを有する駆動部１７ｂを備える。駆動部１７ｂは、駆動機構として、本実施例ではソレノイドを採用するが、前記触接部材１７の動作が可能な一般的な構成であれば他の構成を採用してもよい。
さらに、前記動作軸１７ａの遊端側１７ｃが触接部材１７に固定されており、前記駆動部１７ｂが前記動作制御回路４８によって動作制御され、前記駆動部１７ｂのソレノイドに備えられるコイルが通電されることによって、触接部材１７が、前記貫通孔１９ｃを介して前記表示板１９ｂの裏側と表側との間を動作する（図４中矢印参照）。
このような構成により、例えば点字ユニット１９に数字の『７』を表示する場合には、図３に示すように、正面視上側４個の触接部材１７１，１７２，１７４，１７５を表示板１９ｂの表側へ伸ばし、正面視下側２個の触接部材１７３，１７６を表示板１９ｂの裏側へ縮めるように制御する。このように触接部材１７が動作制御された前記点字ユニット１９の表示板１９ｂを遊技者が触れることによって、遊技者には、点字ユニット１９に点字で数字の『７』が表示されていることが伝達される。
さらに、本実施例では、一例として、点字表示部１８を前記球貸操作パネル２１に備えるが、点字表示部１８の配設位置は、遊技者が触れることが可能である限りにおいて遊技機のどの位置に配設されていてもよい。例えば、上皿５や下皿６に配設されるものであってもよい。
また、上述のように、遊技機に点字表示部１８を配し、遊技者に情報を伝達することによって、視覚に障害を持った遊技者であっても遊技を楽しめるだけでなく、健常者であっても、目を閉じて点字表示部１８を触りながら遊技をすることによって新たな遊技方法として遊技を楽しむことができる。
【００３２】
さらに、パチンコ遊技機は、ブロック図（図５参照）に示すように、主制御回路３０と、副制御回路４０とを備える。さらに、前記主制御回路３０は、遊技の進行に応じてコマンドを出力するコマンド出力ポート３５を備える。
【００３３】
前記主制御回路３０は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓ，始動入賞口スイッチ６Ｓ及び始動入賞口ソレノイド６ａ，大入賞口ソレノイド８ａ，シーソーソレノイド８ｂを接続し、該Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓおよび始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力信号に基づいて、払出・発射制御回路８０を介し、賞球払出装置８１による、遊技球の各入賞口への入賞に応じた賞球の払い出しや、発射手段発射装置８２による遊技球の発射等の制御を行なうほか、前記大当り遊技状態とするか否かの等の抽選を行なって、その抽選の結果に基づく遊技の進行を制御し、前記大当りとする遊技状態が発生したことを示すコマンドを前記コマンド出力ポート３５から副制御回路４０へ送信する。
【００３４】
前記副制御回路４０は、コマンドを受信するコマンド入力ポート４１を備え、前記主制御回路３０の前記コマンド出力ポート３５から出力されたコマンドは、前記副制御回路４０の前記コマンド入力ポート４１を介して受信され、遊技の進行に応じて、前記表示装置４、スピーカー１０、ランプ・ＬＥＤ９、触接部材１７等の演出手段による遊技の演出を制御する。
【００３５】
（ブロック図）
図５は、本実施例によるパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
【００３６】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００３７】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続される。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００３８】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続される。例えば、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動入賞口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂが接続される。
【００３９】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４０】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４１】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた一般入賞口１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口１４を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４２】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた通過ゲート１５に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４３】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた始動入賞口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４４】
始動入賞口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動入賞口１２に設けられた羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動入賞口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４５】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４６】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００４７】
バックアップクリアスイッチ５Ｓは、遊技機の前面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続され、さらに、払出・発射制御回路８０に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００４８】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続される。
この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置８１、遊技球の発射を行なう発射装置８２が接続される。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット５０と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット５０は、カードユニット５０に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００４９】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット５０から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
【００５０】
また、発射装置８２には、上述した発射モータ（発射ソレノイド）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ発射レバー７ａが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿５に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤の遊技領域Ａに順次発射される。なお、このような発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用される。
【００５１】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００５２】
副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置４における表示制御、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御、ランプ９の制御、触接部材１７の制御を行なう。
【００５３】
副制御回路４０は、演出表示制御手段、音声御手段、ランプ制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、表示装置４（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ９の制御を行なうランプ制御回路４７、触接部材１７の動作制御を行なう動作制御回路４８、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成される。
【００５４】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続される。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。
【００５５】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、図柄の変動表示を実行するものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００５６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５７】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、遊技機を制御する制御手段である、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００５８】
[主制御回路メイン処理]
図６は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００５９】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６０】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、表示装置４に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
【００６１】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤２３のゲート１５を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行なう。
【００６２】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００６３】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００６４】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６５】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００６６】
[システムタイマ割込処理]
図７は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６７】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００６８】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
【００６９】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００７０】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００７１】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００７２】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７３】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口１２に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００７４】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００７５】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口１２、大入賞口１３及び図示しない一般入賞口）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００７６】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７７】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７８】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００７９】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図８に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-10（Ｓ30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００８０】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８２】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【００８４】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００８５】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８６】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８７】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００８９】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９０】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００９１】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９２】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、表示装置４上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄（確変図柄）である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする。
【００９３】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００９４】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図９に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９５】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【００９６】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを表示装置４に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、表示装置４に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【００９７】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９８】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【００９９】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）の処理に移る。
【０１００】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示装置４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１０１】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１０２】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１０３】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１０４】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、点字コマンドをセットする。
【０１０５】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０６】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１０７】
[変動パターン決定処理]
変動パターン決定処理は、遊技球が前記始動入賞口１２に入賞して、前記大当り制御手段によって大当たりとするか否かの抽選処理が実行された結果、大当りにすると決定された場合、若しくはハズレにするがリーチ変動パターンを表示するハズレリーチと決定された場合に、リーチ状態でリーチアクションを表示装置４に表示する際のリーチ変動パターンを決定する処理であって、主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行される大当り制御手段の一部として実行される。
【０１０８】
図１０に示すように、ステップ30-2-9-1（Ｓ30-2-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、大当りであるか否かを判定する。大当りである場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、大当りでない場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）の処理に移る。
【０１０９】
ステップ30-2-9-2（Ｓ30-2-9-2）において、メインＣＰＵ３２はハズレリーチを選択されているか否かを判定する。ハズレリーチを選択している場合には、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）の処理に移り、ハズレリーチを選択していない場合には、メインＣＰＵ３２は処理を終了する。
【０１１０】
ステップ30-2-9-3（Ｓ30-2-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、変動パターンを決定する処理を行なう。
【０１１１】
〔副制御回路の動作〕
以下において、本実施例に係る副制御回路４０におけるサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）について、図面を参照しながら説明する。図１１は、本実施例に係るサブＣＰＵ４２の動作（メイン処理）を示すフロー図である。
[副制御回路メイン処理]
【０１１２】
ステップ２００（Ｓ２００）において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する。（又は、ワークＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する。）
【０１１３】
ステップ２１０（Ｓ２１０）において、サブＣＰＵ４２は、予告決定用乱数などの値を更新する。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画面を決定する際に用いられる。
【０１１４】
ステップ２２０（Ｓ２２０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路４５を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、表示装置４上に予告画像や背景画像等を表示する表示制御処理を行なう。
【０１１５】
ステップ２３０（Ｓ２３０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路４６を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路４６を制御することによってスピーカー１０から効果音や音声等を出力する。
【０１１６】
ステップ２４０（Ｓ２４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ・ＬＥＤ９を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０１１７】
ステップ２５０（Ｓ２５０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、動作制御回路４８を制御する。具体的には、メインＣＰＵ３２において制御された遊技機の制御状態に応じて点字表示部１８の触接部材１７を動作制御する。例えば、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）においてデモ表示の状態に制御された場合に、同処理のステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、点字コマンドがセットされる。サブＣＰＵ４２は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路４８を制御することによって、図１３に示すように、点字表示部１８の触接部材１７が作動して、点字表示部１８に、例えば、点字で『デモチュウ』と表示する。
このように触接部材１７を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者に、遊技機がデモ表示の制御状態であることが伝達される。
【０１１８】
[副制御回路コマンド受信処理]
副制御回路コマンド受信処理は、主制御回路３０からのコマンド受信を契機として前記副制御回路４０のメイン処理に割り込むように実行され、副制御回路４０が受信したコマンドをコマンドの種類によって各制御にあてて振り分ける処理を行なう。
例えば、大当り制御手段は、コマンドに確定したリーチ変動パターンと大当り信頼度を示すコマンドをセットして、副制御回路へ渡し、コマンド受信処理においてコマンドが振り分けられる。
図１２に示すように、ステップ３００（Ｓ３００）において、サブＣＰＵ４２はコマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する。コマンドがデモ表示コマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３３０（Ｓ３３０）の処理に移り、コマンドがデモ表示コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３１０（Ｓ３１０）の処理に移る。
【０１１９】
ステップ３１０（Ｓ３１０）において、サブＣＰＵ４２はコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判定する。コマンドが変動パターンコマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３４０（Ｓ３４０）の処理に移り、コマンドが変動パターンコマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３２０（Ｓ３２０）の処理に移る。
【０１２０】
ステップ３２０（Ｓ３２０）において、サブＣＰＵ４２はコマンドが点字コマンドであるか否かを判定する。コマンドが点字コマンドである場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３６０（Ｓ３６０）の処理に移り、コマンドが点字コマンドでない場合には、サブＣＰＵ４２はステップ３７０（Ｓ３７０）の処理に移る。
【０１２１】
ステップステップ３３０（Ｓ３３０））において、サブＣＰＵ４２は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ（１）を付加して、デモ中であることを表示するとともにコマンドにデモ演出データをセットする。
【０１２２】
ステップ３４０（Ｓ３４０）において、サブＣＰＵ４２は、コマンドのデモ表示中を示す箇所にフラグ（０）を付加する。
【０１２３】
ステップ３５０（Ｓ３５０）において、サブＣＰＵ４２は、変動パターンコマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
【０１２４】
ステップ３６０（Ｓ３６０）において、サブＣＰＵ４２は、点字コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
【０１２５】
ステップ３７０（Ｓ３７０）において、サブＣＰＵ４２は、その他の受信コマンドに対応する制御データをコマンドにセットする。
【実施例２】
【０１２６】
実施例１では、遊技機の制御状態に応じて、サブＣＰＵ４２において処理されるメイン処理のステップ２５０（Ｓ２５０）の触接部材制御処理が行なわれ、点字表示部１８の触接部材１７を動作制御したが、本実施例では、メインＣＰＵ３２において処理される各処理が遊技状態判定手段として機能して、その遊技状態判定手段の判定に基づいて触接部材１７を動作制御することが異なる。
遊技機の他の構成や制御については実施例１と同様であるので説明を割愛する。
【０１２７】
本実施例で触接部材１７が伝達する情報は、遊技状態判定手段が判定した遊技機の遊技状態であって、例えば、大当たりとなる確率が高確率に変更された確変遊技状態、前記確変遊技状態が終了した通常遊技状態、図柄の変動時間が短く変更された時短遊技状態、表示装置４に変動表示された図柄がリーチ状態となった遊技状態などである。
【０１２８】
触接部材１７の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材１７を配する数や配置位置については実施例１と同様であり、本実施例でも前記触接部材１７の一例として、複数の触接部材１７の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部１８を採用する。
以下に、一例として、点字表示部１８によって確変遊技状態を表示する場合を説明する。
【０１２９】
前記特別図柄制御処理のステップ30-9（Ｓ30-9）において高確率フラグ（７７）がセットされた場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において点字コマンドがセットされる。
サブＣＰＵ４２は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路４８を制御することによって、図１４に示すように、点字表示部１８の触接部材１７を動作して、点字表示部１８に、例えば、点字で『カクヘンチュウ』と表示する。
このように触接部材１７を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者に、遊技機の遊技状態が確変の状態に制御されていることが伝達される。
（変形例）
【０１３０】
実施例２では、一例として、点字表示部１８によって遊技機の遊技状態を点字で伝達しているが、本変形では、上記実施例３の点字の変動中に触接部材１７が突出する態様を変化させることによって、期待感を演出することが異なる。
【０１３１】
例えば、図柄の変動時に大当りの期待度が高い場合には、触接部材１７が表示板６１の突出を通常よりも激しくしたり、激しく振動させたりすることによって、触接部材１７に触れる遊技者に期待度が高いことが伝達される。また、図柄の変動時に大当りの期待度が低い場合には、触接部材１７が表示板６１の突出を通常よりも弱くしたり、弱く振動させたりすることによって、触接部材１７に触れる遊技者に期待度が低いことが伝達される。
なお、遊技機の他の構成や制御については実施例１と同様であるので説明を割愛する。
【実施例３】
【０１３２】
実施例１では、遊技機の制御状態に応じて点字表示部１８の触接部材１７を動作制御したが、本実施例では、始動入賞領域を遊技球が通過したことに基づいて触接部材１７を動作制御することが異なる。
なお、遊技機の他の構成や制御については実施例１と同様であるので説明を割愛する。
【０１３３】
本実施例で触接部材１７が伝達する情報は、始動入賞領域を遊技球が通過したという情報であって、触接部材１７の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材１７を配する数や配置位置については実施例１と同様であり、本実施例でも前記触接部材１７の一例として、複数の触接部材１７の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部１８を採用する。
以下に、一例として、点字表示部１８によって始動入賞領域を遊技球が通過したという情報を表示する場合を説明する。
【０１３４】
例えば、メインＣＰＵ３２において処理される前記システムタイマ割り込み処理のステップ１２０（Ｓ１２０）において、始動入賞口１２（始動入賞領域）に遊技球が入賞して、該始動入賞領域を遊技球が通過したと検出された場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において点字コマンドがセットされる。
サブＣＰＵ４２は、前記点字コマンドに基づいて動作制御回路４８を制御することによって、図１５に示すように、点字表示部１８の触接部材１７が作動して、点字表示部１８に、例えば、点字で『ニュウショウ』と表示する。
このように触接部材１７を動作制御した場合には、遊技者が、前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者に、遊技球が始動入賞口１２に入賞したことが伝達され、遊技者は、始動入賞領域の通過により遊技状態が移行したこと、つまり、一般の遊技機における識別情報の変動状態を認識できるようになる。
なお、実施例２の変形例と同様に、本実施例においても触接部材１７の動作態様を変化させることによって期待感を演出することができる。
【実施例４】
【０１３５】
実施例１では、遊技機の制御状態に応じて点字表示部１８の触接部材１７を動作制御したが、本実施例では、表示装置４（表示手段）に識別情報（図柄）が変動表示されたことに基づいて触接部材１７を動作制御することが異なる。
遊技機の他の構成や制御については実施例１と同様であるので説明を割愛する。
【０１３６】
本実施例で触接部材１７が伝達する情報は、表示装置４に図柄が変動表示されたことであって、例えば、抽選が開始されて表示装置４の全ての図柄が変動している状態や、あと１つの図柄が揃うと大当たりとなるリーチ状態や、全ての図柄が揃って大当たりとなった状態などが一例として挙げられる。
【０１３７】
触接部材１７の遊技者が触れる触接部分の形状や、触接部材１７を配する数や配置位置については実施例１と同様であり、本実施例でも前記触接部材１７の一例として、複数の触接部材１７の動作態様によって様々な点字文字を表示して、遊技者に様々な遊技状態を伝達することができる点字表示部１８を採用する。
以下に、一例として、点字表示部１８によってリーチ状態となった表示状態と大当たりとなった表示状態を説明する。
【０１３８】
表示装置４に図柄を変動表示する特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）又はステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、大当り図柄又はハズレ図柄が決定され、同処理のステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、変動パターンが決定された場合には、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において特別図柄変動パターン指定コマンドと点字コマンドがセットされる。なお、点字コマンドには、前記特別図柄記憶チェック処理で決定した大当りやハズレ図柄、変動時間に基づいたコマンドがセットされる。
サブＣＰＵ４２は、前記特別図柄変動パターン指定コマンドに基づいて画像制御回路を制御し、表示装置４に所定の図柄の変動を表示した後に決定された図柄で停止表示させる。
さらに、サブＣＰＵ４２は、前記特別図柄変動パターン指定コマンドと前記点字コマンドに基づいて動作制御回路４８を制御することによって、点字表示部１８の触接部材１７が作動して、表示装置４に表示される図柄と同様に点字表示部１８に点字を表示する。なお、上記制御によって変動時間も表示装置４に表示される図柄と同様に維持される。
【０１３９】
一例として、図１６（ａ）に示すように、表示装置４に表示されている３群の図柄のうち、両端が『７』で停止し、中央が変動中である場合には、点字表示部１８には、図１６（ｂ）に示すように、点字で『７』と『７』が、その『７』と『７』の間にはどの数字も表示しない空欄の状態に表示される。
遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者には、両端の図柄が『７』であって、中央の図柄が変動中で未だ確定していないことが伝達される。なお、前記空欄の状態に表示されている触接部材１７を、例えば、上から下に向けて順番に伸縮を繰り返すようにすれば、図柄が変動中の状態を楽しむことができる。
【０１４０】
また、上記の状態はリーチ状態であるので、前記点字表示を繰り返し切り替えて、図１６（ｃ）に示すように、点字表示部１８の触接部材１７が作動して、点字表示部１８に、例えば、点字で『リーチ』と表示してもよい。
このように触接部材１７を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者に、遊技機の図柄が『７』『変動中』『７』であって、さらに、リーチ状態であることが伝達される。
【０１４１】
他の例として、図１７（ａ）に示すように、表示装置４に表示されている３群の図柄の全てが『７』である場合には、点字表示部１８には、図１７（ｂ）に示すように、点字で『７』『７』『７』が表示される。
遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者には、図柄が『７』『７』『７』であることが伝達される。
【０１４２】
なお、表示装置４に表示されている図柄が数字ではなくキャラクタを表わす図柄、例えば、サメの図柄である場合には、点字表示部１８には、点字で『サメ』と表示される。
遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者には、図柄が『サメ』であることが伝達される。
【０１４３】
また、上記の状態は確変大当りの状態であるので、前記点字表示を繰り返し切り替えて、図１７（ｃ）に示すように、点字表示部１８の触接部材１７が作動して、点字表示部１８に、例えば、点字で『カクヘンアタリ』と表示してもよい。
このように触接部材１７を動作制御した場合には、遊技者が前記点字表示部１８の触接部材１７に触れることによって、遊技者に、確変大当りの状態であることが伝達される。
【０１４４】
なお、本実施例では、特別図柄の変動表示態様を点字表示部１８の触接部材１７によって点字で表示したが、普通図柄の変動表示態様を点字表示部１８の触接部材１７によって点字で表示するものであってもよい。
また、実施例２の変形例と同様に、本実施例においても触接部材１７の動作態様を変化させることによって期待感を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】点字表示部の説明図。
【図３】点字ユニットの説明図。
【図４】触接部材と駆動部の要部断面説明図。
【図５】遊技機の制御系のブロック図。
【図６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図８】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図９】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図１０】本発明による遊技機の制御系のフロー図（変動パターン決定処理）。
【図１１】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路メイン処理）。
【図１２】本発明による遊技機の制御系のフロー図（副制御回路コマンド受信処理）。
【図１３】実施例１による点字表示部の表示態様を示す説明図。
【図１４】実施例２による点字表示部の表示態様を示す説明図。
【図１５】実施例３による点字表示部の表示態様を示す説明図。
【図１６】実施例４による点字表示部の表示態様を示す説明図。（ａ）は遊技機の表示装置の表示、（ｂ）は点字表示部の表示態様。（ｃ）は点字表示部の他の表示態様。
【図１７】実施例４による点字表示部の表示態様を示す説明図。（ａ）は遊技機の表示装置の表示、（ｂ）は点字表示部の表示態様。（ｃ）は点字表示部の他の表示態様。
【符号の説明】
【０１４６】
１７：触接部材
４８：動作制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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