(57)【要約】【課題】  複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】  仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて１のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１２
2006288905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて１のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、
前記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
前記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記生成手段は、前記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、１のゲーム領域を生成することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレーヤの操作によりゲーム領域上のプレーヤの操作対象の移動方向を入力可能な入力手段と、
前記入力手段により入力された移動方向に前記操作対象を移動させる制御手段と
を備え、
前記生成手段は、前記操作対象が移動可能な移動ルート上の前記操作対象が通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて接合し、１のゲーム領域を生成することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１に記載のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【請求項５】
仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて１のゲーム領域を生成するゲームシステムであって、
前記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
前記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置に外部から記憶媒体（例えば、メモリーカード等）を接続して、ゲームデータのバックアップが行われている。バックアップされるゲームデータとしては、例えば、野球ゲームでは、選手の走力、打力、守備力、投力等の各種運動能力が挙げられ、プレーヤは、練習によってこれらの能力を高め、育成した選手を用いてゲームを楽しんでいた。近年では、記憶媒体にバックアップされたゲームデータ（バックアップデータ）を複数のプレーヤが互いに持ち寄る等して、対戦ゲームを行うゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている。
【０００３】
このようなゲーム装置としては、例えば、架空動物（モンスター）等を捕獲したり、捕獲した架空動物を育成したりすることにより得たバックアップデータをメモリカートリッジに記憶し、自らが捕獲した操作対象としての架空動物と他のプレーヤが捕獲した架空動物とを対戦させることが可能なゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載のゲーム装置によれば、各プレーヤは、バックアップデータを対戦ゲームに反映させることができるため、プレーヤの好みの操作対象（例えば、プレーヤの好みに育成した架空動物等）を用いて対戦ゲームを行うことが可能である。
【０００５】
【特許文献１】特開平１１−２０７０３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置によれば、バックアップデータは、プレーヤが操作する操作対象自体に関するデータであり、ゲーム自体に影響を及ぼすものではないため、戦略性に乏しいといった問題があった。すなわち、操作対象については、プレーヤの好みのものをゲームに反映させることができても、操作対象を操作するゲーム領域については、ゲーム装置から提供されるものであるため、例えば、自らの好みのゲーム領域が提供されない場合には、好みの戦略を採用することができず、また、ゲーム装置から提供されるゲーム領域がプレーヤ間で周知となっている場合には、ゲーム領域に基づいた戦略が他のプレーヤに知られてしまうといった問題があった。
また、ゲーム装置から提供されるゲーム領域の種類には限りがあることが多く、同様のゲーム領域が繰り返し提供されることとなり、ゲームとしての継続性を担保することができないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて１のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、
上記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
上記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００９】
（１）の発明によれば、１又は複数の記憶媒体から領域部分データが読み取られ、読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域が生成されるため、ゲーム領域のうちの一部は、１のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとなる。また、ゲーム領域の他の一部は、他のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、１のゲーム領域で、対戦ゲーム等のゲームを行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データから１のゲーム領域を生成することができ、その組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記生成手段は、上記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、１のゲーム領域を生成することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて領域部分データを接合し、１のゲーム領域を生成する。このように、起点情報に基づいて領域部分データを接合するため、起点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、領域部分データに多様性を持たせることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）に記載のゲーム装置であって、
プレーヤの操作によりゲーム領域上のプレーヤの操作対象の移動方向を入力可能な入力手段と、
上記入力手段により入力された移動方向に上記操作対象を移動させる制御手段と
を備え、
上記生成手段は、上記操作対象が移動可能な移動ルート上の上記操作対象が通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて接合し、１のゲーム領域を生成することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、操作対象が移動可能な移動ルート上の通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいて領域部分データを接合し、１のゲーム領域を生成する。従って、例えば、複数のプレーヤで操作対象を移動させて競い合うゲーム（例えば、カーレースゲーム等）において、移動ルート（例えば、レースコース）上の通過点を示す通過点情報に基づいて領域部分データを接合するため、通過点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、領域部分データに多様性を持たせることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１のゲーム装置に用いられる記憶媒体であって、
仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することを特徴とする記憶媒体。
【００１５】
（４）の発明によれば、仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶することができるため、例えば、各プレーヤが領域部分データを自作して記憶し、該領域部分データをゲーム装置に読み取らせて、ゲーム領域の生成に反映させることができる。その結果、各プレーヤは、１のゲーム領域で、ゲーム（例えば、対戦ゲーム等）を行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、領域部分データの組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションを多様なものとすることができ、ゲームの継続性を担保することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて１のゲーム領域を生成するゲームシステムであって、
上記記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、
上記領域データ読取手段により１又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域を生成する生成手段と
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【００１７】
（５）の発明によれば、１又は複数の記憶媒体から領域部分データが読み取られ、読み取られた領域部分データに基づいて、１のゲーム領域が生成されるため、ゲーム領域のうちの一部は、１のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとなる。また、ゲーム領域の他の一部は、他のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、１のゲーム領域で、対戦ゲーム等のゲームを行う場合、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域において、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤの領域部分データが反映されたゲーム領域においては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有する記憶媒体に記憶された領域部分データから１のゲーム領域を生成することができ、その組合せから生成されるゲーム領域のバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置に用いられる記憶媒体及び当該ゲーム装置と記憶媒体を用いたゲームシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１と、複数の（ここでは８台の）端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台備えている。なお、店舗サーバ２間も通信回線４を介して通信可能である。
【００２０】
ゲーム装置としての端末装置１は、プレーヤが操作スイッチ１１８ａや操作レバー１１８を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２（又はセンターサーバ３）から送信されるデータ、又は、他の端末装置１からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２１】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバＡのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２２】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは８台）の端末装置１、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間でデータの送受信を行う。
【００２３】
センターサーバ３は、複数の店舗サーバ２と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。プレーヤに関する履歴データには、プレーヤが操作する操作対象としてのレースカーの各パラメータ等を示すカーデータが含まれる。
センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のレースコースでゲームを行うプレーヤを決定する。なお、このゲームシステムでは、最大４人まで同一のレースコースにおいてゲームを行うことができる。
レースコースとは、本発明におけるゲーム領域に相当するものであり、レースカーを移動させることができる領域である。
センターサーバ３は、各プレーヤの所有するメモリーカード９から読み取られたデータ（コース部分データ）に基づいてレースコースを生成する。
【００２４】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、ＩＤカード８（図示せず）の発行を行う。このときに入力された個人情報によって、センターサーバ３にプレーヤが登録され、センターサーバ３によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なＩＤデータが付与される。発行されるＩＤカード８には、このＩＤデータが記憶される。
【００２５】
図２は、１の店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図３は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２６】
本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、メモリーカード９を使用して生成したレースコース上にレースカーを走行させて対戦するゲームである。端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤとが夫々メモリーカードリーダ１１７にメモリーカード９を読み取らせると、これら複数のメモリーカード９から読み取られたデータ（コース部分データ）に基づいてレースコースを示すコースデータが生成される。各プレーヤは、このようにして生成されたレースコースにおいて対戦ゲームを行う。
【００２７】
メモリーカードには、コースデータの一部を構成するコース部分データを記憶することが可能である。コース部分データは、本発明における領域部分データに相当するものである。このメモリーカードは、例えば、カード販売機６等によって販売される。メモリーカードには、販売時には、予め所定の数種類のコース部分データが記憶されており、さらに、プレーヤがこのデータを基にして編集して作成したコース部分データや、新たに作成したコース部分データを記憶させることができる。本実施形態におけるメモリーカードは、本発明における記憶媒体に相当する。
【００２８】
本実施形態におけるメモリーカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやＩＣカード等を使用することができる。また、メモリーカードとしてＩＣカードを用いることとする場合、当該ＩＣカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のＩＣカードとしては、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、メモリーカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、メモリーカードが非接触ＩＣカードであるとして説明することとする。
【００２９】
図３に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
対戦ゲーム中においては、第１ディスプレイ１１には、端末装置１で対戦ゲームを行っているプレーヤのレースカーを示すレースカー画像と該レースカーが走行しているレースコース及びその背景を示すレース画像とを含むゲーム画像が表示される（図７参照）。第２ディスプレイ１２には、対戦中のレースコースを示すレースコース画像が表示される（図７参照）。
また、コース部分データの作成中においては、第１ディスプレイ１１には、コース部分データの作成に係る画像が表示される（図１７〜図１９参照）。
【００３０】
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３１】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面左側には、メモリーカード９（図示せず）が挿入されるメモリーカード挿入口１７、操作レバー１１８ａとが設けられている。
載置台１８の内部には、メモリーカードリーダ１１７（図示せず）が設けられており、メモリーカードリーダ１１７は、メモリーカード挿入口１７に挿入されたメモリーカード９からコース部分データを読み取ることが可能である。メモリーカードリーダ１１７は、メモリーカード９からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
また、操作台１８の上面右側には、複数の操作スイッチ１１８ｂが設けられている。プレーヤは、入力手段としての操作レバー１１８ａや操作スイッチ１１８ｂを操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００３２】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００３３】
ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及び対戦ゲームに係るプログラムやコース部分データ作成に係るプログラム等を記憶する。
ＲＯＭ１０２は、例えば、プレーヤが操作可能なレースカーを示すレースカー画像、レースカーが走行するレースコース及びその背景を示すレース画像等、第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。また、レースカーが走行するレースコースの概略を表示するためのレースコース画像（部分レースコース画像）等、第２ディスプレイ１２に表示される画像データを記憶する。
【００３４】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３５】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、コースデータ、位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、履歴データ等を記憶する。コースデータは、レースコースを示すデータであり、センターサーバ３により生成されたデータである。また、位置情報は、レースコースを走行中の各プレーヤのレースカーの位置座標を示すデータである。
【００３６】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とデータ（例えば、コース部分データ、コースデータ、位置情報等）の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路１０４は、操作レバー１１８ａを介してプレーヤが入力した操作に基づいて移動したゲーム装置１のプレーヤのレースカーの位置情報を、専用線５を介して店舗サーバ２に送信し、店舗サーバ２は位置情報に基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路１０４は、他のゲーム装置１に係るプレーヤのレースカーの位置情報を、専用線５を介して店舗サーバ２から受信する。第１ディスプレイ１１には、当該位置情報に基づいて、ゲーム画像が表示される。
また、通信用インターフェイス回路１０４は、センターサーバ３により生成されたコースデータを店舗サーバ２を介して端末装置１に送信する。端末装置１の第２ディスプレイ１２では、受信したコースデータに基づいてレースコース画像が表示される。
【００３７】
描画処理部１１１は、レースカー画像及びレース画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させ、対戦中のレースコースを示すレースコース画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に格納された位置情報及び履歴データを参照し、所定のタイミング毎にＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。
そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、レース画像、レースカー画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図７参照）。
また、描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に格納されたコースデータを参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第２ディスプレイ１２に表示されるレースコース画像をビデオＲＡＭに記憶することにより、レースコース画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、レースコース画像が表示される（図７参照）。
【００３８】
音声再生部１１３は、店舗サーバ２からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３９】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。
メモリーカードリーダ１１７は、メモリーカード挿入口１７に挿入されたメモリーカード９から、コース部分データを読み取り、通信用インターフェイス回路１０４を介してセンターサーバ３に送信する。メモリーカードリーダ１１７は、メモリーカード９からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
操作レバー１１８ａ及び操作スイッチ１１８ｂは、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００４０】
図５は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ２は、店舗サーバ２の全体の動作を制御する制御部２００を備えている。制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備える。
【００４１】
ＲＯＭ２０２は、ゲーム制御プログラム等を記憶する。店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたゲーム制御プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
【００４２】
ＲＯＭ２０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ２０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ２０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４３】
ＲＡＭ２０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、コースデータ、各端末装置１における位置情報、プレーヤ参加情報（図８参照）、履歴データ等を記憶する。履歴データには、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータが含まれる。
【００４４】
通信用インターフェイス回路２０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ３及び他の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ２は、インターフェイス回路群２０５を備えており、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して、複数台（ここでは８台）の端末装置１、及び、１台のカード販売機６と接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたゲーム制御プログラムを読み出し、センターサーバ３のＣＰＵ３０１によって生成されたコースデータに基づいて、ゲームを進行させる。また、ＣＰＵ２０１は、各端末装置１から送信された夫々のレースカーの位置情報をＲＡＭ２０３に記憶させ、これらの位置情報を各端末装置１に送信する。
【００４６】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００４７】
ＲＯＭ３０２は、ゲーム制御プログラム等のプログラムやゲーム進行に用いる乱数発生用プログラム等、各種のデータを記憶する。
ＲＯＭ３０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ３０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
また、ＲＯＭ３０２は、例えば、コースデータを作成する際に参照されるコースデータ決定テーブル等を記憶する。
【００４８】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータ、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータを含むカーデータを含む履歴データ、コース部分データ、コースデータ等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
【００４９】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、各端末装置１のメモリーカードリーダ１１７がメモリーカード９から読み取ったコース部分データを、店舗サーバ２を経由し、通信用インターフェイス回路３０４により受信する。そして、ＣＰＵ３０１は、コースデータ決定テーブルを参照して、コース部分データを配置し、コースデータを作成する。ＣＰＵ３０１は、作成したコースデータを、店舗サーバ２に送信する。
【００５０】
図７は、端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画像及び第２ディスプレイ１２に表示されるレースコース画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像には、ゲーム装置１でゲームを行っているプレーヤが操作するレースカー画像１５３と、該レースカーが走行しているレースコース及びその背景を示すレース画像１５４が表示されている。
また、第２ディスプレイ１２には、レース中のレースコースを示すレースコース画像１５２が表示されている。第２ディスプレイ１１に表示されるレースコース画像１５２は、４つの部分レースコース画像１５０（１５０ａ〜１５０ｄ）とスタート／ゴールライン画像１５１から構成されている。
各部分レースコース画像１５０（１５０ａ〜１５０ｄ）は、コース部分データに基づいた画像であり、本実施形態では、４つのコース部分データに基づいて１のレースコースが生成されている。すなわち、複数のプレーヤが所有するメモリーカード９から読み取られたコース部分データに基づいて、１のレースコースが生成されている。
コース部分データは、各部分レースコースに共通の通過点情報を有している。すなわち、部分レースコース画像１５０における通過点情報を示す通過点１５５は、各部分レースコース画像１５０ごとに同じ位置関係となる位置に配置されている。従って、各コース部分データは、通過点情報で接合可能であり、各コース部分データが通過点情報で接合されることにより、１のコースデータが生成されている。
なお、通過点情報とは、レースカーが移動可能なレースコース上のレースカーが通過すべき通過点を示す情報をいう。
【００５１】
次に、４つの端末装置１ごとに同一のレースコースでゲームを行っている場合において、各端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２のＲＡＭ２０３、及び、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶されるプレーヤ参加情報について、図８を用いて説明する。
【００５２】
図８は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ３によってレースコースが作成される際に所定のルールに則ってレースコース毎に付与されるレースコースの識別番号であるレースコース番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。なお、レースコースで行われているゲームが終了した場合、そのレースコースについてのプレーヤ参加情報は消去される。
【００５３】
レースコース番号１のレースコースでは、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加が受け付けられている。
【００５４】
図８に示したプレーヤ参加情報から、レースコース番号１のレースコースは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。なお、図８に示すレースコース番号「１」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバＡ、Ｂ、ＣのＲＡＭ２０３の所定領域に格納されている。
【００５５】
図９は、レースコース番号「１」のレースコースにおけるゲームに関し、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）の受信するデータの発信元である端末装置１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、その店舗サーバ２に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）から送信するデータの送信先である端末装置１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、その端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。なお、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃが備えるＣＰＵ２０１は、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１から送信されるデータを受信した際に、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納された各種のデータを更新する。
【００５６】
店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを受信して、端末装置ａ２と店舗サーバＢ、Ｃとに送信する。
そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。
店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００５７】
同時に、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを受信して、端末装置ａ１と店舗サーバＢ、Ｃとに送信する。
そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００５８】
店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。そして、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からのデータを店舗サーバＢを経由して受信し、端末装置ａ１、ａ２と店舗サーバＣとに送信する。そして、店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からの操作信号を店舗サーバＢ、Ａを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００５９】
同様に、店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを店舗サーバＣを経由して受信し、端末装置ａ１、ａ２と店舗サーバＢとに送信する。そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを店舗サーバＣ、Ａを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。
【００６０】
このようにして、ＣＰＵ２０１が店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃの間で、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１からのデータを伝送することによって、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１からのデータが受け付けられる度に、ＲＡＭ２０３に格納された各種データが更新されるため、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１は、ＲＡＭ２０３に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００６１】
すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＡ）は、専用線５で接続された端末装置１からのデータを受信して、他の全ての端末装置１に伝送するとともに、他の店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＢ又はＣ）に専用線５で接続された端末装置１からのデータを、当該他の店舗サーバ２（店舗サーバＢ又はＣ）を介して受信し、他の全ての端末装置１に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ２（店舗サーバＢ又はＣ）は、専用線５で接続された端末装置１からのデータを、店舗サーバ２（店舗サーバＡ）を経由して受信し、専用線５で接続された端末装置１に伝送するものである。
【００６２】
図１０は、端末装置１において実行されるゲーム受付処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１０）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、処理をステップＳ１１に移す一方、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信しなかった場合、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１０１は、対戦ゲームを開始する旨の入力があったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、プレーヤが所定の操作を行うことにより操作スイッチ１１８ｂから出力される所定の信号を受信したか否かを判断する。対戦ゲームを開始する旨の入力があったと判断した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、対戦前処理を行う（ステップＳ１２）。対戦前処理においては、詳しくは図１１を用いて後述するが、ＩＤデータの読み取りや、対戦ゲームに参加するためのエントリーデータ送信等の処理を行う。
対戦前処理の次に、ＣＰＵ１０１は、対戦処理を行う（ステップＳ１３）。対戦処理においては、詳しくは図１４を用いて後述するが、操作レバー１１８ａ等が操作され、入力された方向にレースカーを走行させる画像表示の処理を行うとともに、対戦中のレースカーの位置情報に係る処理を行う。
【００６４】
一方、対戦ゲームを開始する旨の入力がなかったと判断した場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、コース部分データの作成を開始する旨の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１４）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、プレーヤが所定の操作を行うことにより操作スイッチ１１８ｂから出力される所定の信号を受信したか否かを判断する。コース部分データの作成を開始する旨の入力があったと判断した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、コース部分データ作成処理を行う（ステップＳ１５）。コース部分データ作成処理においては、後に図１６を用いて詳述することにする。
【００６５】
ステップＳ１５の処理が終了した場合、又は、コース部分データの作成を開始する旨の入力がなかったと判断した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。
【００６６】
図１１は、端末装置１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３における対戦ゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【００６７】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【００６８】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ＣＰＵ１０１は、メモリーカードリーダ１１７により、メモリーカード挿入口１７に挿入されたメモリーカード９からコース部分データを読み取る（ステップＳ１０５）。このとき、メモリーカードリーダ１１７は、メモリーカード９からコース部分データを読み取る領域データ読取手段として機能する。
ＣＰＵ１０１は、読み取ったコース部分データ等を含むエントリーデータを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【００６９】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付け（ステップＳ３０３）、図８に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０４）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のレースコースでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定する（ステップＳ３０５）。人間のプレーヤが４人に満たない場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。
【００７０】
次に、ＣＰＵ３０１は、受信したコース部分データに基づいてコースデータを生成する処理を行う（ステップＳ３０６）。この処理については、後で図１２を用いて詳述するが、ＣＰＵ３０１は、複数のコース部分データを接合することにより、１のコースデータを生成する。
【００７１】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３から各プレーヤの履歴データを抽出する（ステップＳ３０７）。この履歴データには、プレーヤが操作するレースカーの各パラメータを含むカーデータが含まれる。
次に、ＣＰＵ３０１は、生成したコースデータ及び抽出した履歴データ（カーデータ）を、店舗サーバ２に送信する（ステップＳ３０８）。
【００７２】
センターサーバ３からコースデータ及び履歴データ（カーデータ）を受信した店舗サーバ２及び端末装置１は、これらのデータを記憶する（ステップＳ２００、ステップＳ１０８）。その後、端末装置１及び店舗サーバ２では、それぞれゲームを開始する（ステップＳ１０９、Ｓ２０２）。
【００７３】
図１２は、センターサーバ３によって、図１１に示したフローチャートのステップＳ３０６において呼び出されて実行されるコースデータ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。コースデータ生成処理において、センターサーバ３は、メモリーカードリーダ１１７により１又は複数のメモリーカード９から読み取られたコース部分データに基づいて、１のレースコースを生成する生成手段として機能する。
【００７４】
まず、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う（ステップＳ３１０）。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に格納されたコースデータ決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、コース部分データを配置する（ステップＳ３１１）。
【００７６】
次に、レースカーが通過する通過点情報に基づいて各コース部分データを接合し、コースデータを生成する（ステップＳ３１２）。
【００７７】
図１３（ａ）は、コースデータ決定テーブルの一例を示す図であり、図１３（ｂ）は、コース部分データの配置位置を模式的に示す図である。
図１３（ａ）に示すように、左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順に、コース部分データの配置位置を示す記号（「ＬＵ（左上）」、「ＲＵ（右上）」、「ＬＤ（左下）」、「ＲＤ（右下）」）が格納されている。
このコースデータ決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が０〜１５のいずれかであれば、センターサーバ３への受付順が「１」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図１３（ｂ）に示す「ＬＵ」の位置に配置され、センターサーバ３への受付順が「２」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図１３（ｂ）に示す「ＲＵ」の位置に配置され、センターサーバ３への受付順が「３」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図１３（ｂ）に示す「ＬＤ」の位置に配置され、センターサーバ３への受付順が「４」番のプレーヤから受信したコース部分データは、図１３（ｂ）に示す「ＲＤ」の位置に配置される。
各コース部分データは、コース部分データに共通の通過点情報を有している。すなわち、図７を用いて説明したように、部分レースコース画像１５０における通過点情報を示す通過点１５５は、各部分レースコース画像１５０ごとに同じ位置関係となる位置に配置されている。従って、各コース部分データは、通過点情報で接合可能であり、各コース部分データが通過点情報で接合されることにより、１のコースデータが生成される。
【００７８】
図１４は、端末装置１において実行される対戦ゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ１１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、受信したコースデータを対戦ゲームに反映させるための処理や、各履歴データ（カーデータ）に基づいて、各レースカーの能力に関する設定に関する処理を行う。また、各レースカーの位置を示す位置情報をセットする。
【００７９】
次に、ステップＳ１１１において、端末装置１のＣＰＵ１０１は、操作入力があったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８ａが操作されたか否かを判断する。操作レバー１１８ａが操作されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、操作入力された信号（レースカーを移動させる方向を示す信号）に基づいて、レースカーの位置情報を更新する（ステップＳ１１２）。このとき、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８ａにより入力された移動方向にレースカーを移動させる制御手段として機能する。
【００８０】
ステップＳ１１２の処理の後、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ１０１は、レースカー画像の位置情報を、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に送信する。この処理は、図１５に示すフローチャートのステップＳ２３１の処理に対応する。
店舗サーバ２は、４つの端末装置１から所定のタイミング毎に、位置情報を受信して更新し、更新した位置情報を４つの端末装置１に所定のタイミング毎に送信するのである。店舗サーバ２において実行される対戦ゲーム処理については、後で図１５を用いて詳述することにする。
【００８１】
ステップＳ１１１において操作入力がなかったと判断した場合、又は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、他のプレーヤのレースカーの位置情報を、店舗サーバ２から受信したか否かを判断する（ステップＳ１１４）。他のプレーヤのレースカーの位置情報を受信した場合、受信した他のプレーヤのレースカーの位置情報を更新して記憶する（ステップＳ１１５）。
【００８２】
ステップＳ１１４において他のプレーヤのレースカーの位置情報を受信しなかった場合、又は、ステップＳ１１５の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する画像表示処理を行う（ステップＳ１１６）。
この処理において、ＣＰＵ１０１は、描画処理部１１１に表示コマンドを供給する。描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納された位置情報（図９参照）及び履歴データ（カーデータ）を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、レースコース画像、レースカー画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図７参照）。
また、描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたコースデータを参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。そして、第２ディスプレイ１２に表示されるレースコース画像を第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、レースコース画像が表示される（図７参照）。
【００８３】
次に、ステップＳ１１７において、ＣＰＵ１０１は、ゲームを終了するか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、レースコースにおける４人のプレーヤによる対戦ゲームが終了したとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップＳ１１１に戻す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
図１５は、ゲーム進行中に、店舗サーバ２において実行される対戦ゲーム処理の概要を示すフローチャートである。
まず、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ０２３０）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、受信したコースデータを対戦ゲームに反映させるための処理を行う。また、各レースカーの位置を示す位置情報をセットする。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、端末装置１から位置情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この処理は、図１４に示したフローチャートのステップＳ１１３に対応する処理である。位置情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、端末装置１から受信した位置情報を更新記憶する（ステップＳ２３２）。
【００８６】
次に、ＣＰＵ２０１は、更新された位置情報を、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、各端末装置１に送信する（ステップＳ２３３）。この処理は、図１４に示したフローチャートのステップＳ１１４に対応する処理である。
【００８７】
ステップＳ２３１において、端末装置１から位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３３の処理が終了した場合、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ２３４）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、レースコースにおける４人の対戦が終了したとき、又は、４人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。
【００８８】
ゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ２３１に処理を移す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、通信回線４を介して、ＲＡＭ２０３に記憶された履歴データを、センターサーバ３に送信する（ステップＳ２４１）。この履歴データには、対戦ゲーム終了後に、対戦結果に応じて付与されるレースカーに係る特典（各種パラメータ値の増加等）が含まれる。その結果、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶された履歴データが更新されることになる。
【００８９】
図１６は、図１０に示したフローチャートのステップＳ１５において呼び出されて実行されるコース部分データ作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このコース部分データ作成処理は、プレーヤが、コースパネル配置領域１８１にコースパネル１８０を順次並べてコース部分データを作成するものである。
以下においては、具体例として、図１７〜図１９に例を挙げて説明することとする。
【００９０】
コース部分データ作成処理が開始されると、図１７に示す画像が第１ディスプレイ１１に表示される。第１ディスプレイ１１の画面の左側には、２５のコースパネル配置領域１８１が表示されている。このうち、コースパネル１８３ａ（図では、左上）は、コースパネル配置領域１８１ａに、コースパネル１８３ｂ（図では、右下）は、コースパネル配置領域１８１ｂに、すでに配置されている。
コースパネル１８３ａ及びコースパネル１８３ｂは、本発明における通過点情報に相当するものであり、各コース部分データに共通である。また、第１ディスプレイ１１の画面の左側には、コースパネル配置位置を選択するためのコースパネル配置位置選択枠１８２が表示されている。
【００９１】
図１６において、まず、ＣＰＵ１０１は、コースパネルを配置する位置が決定されたか否かを判断する（ステップＳ１５０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８ａ、操作スイッチ１１８ｂが操作されることにより、コースパネル配置位置選択枠１８２が移動され、コースパネル１８３を配置するコースパネル配置領域１８１が決定されたか否かを判断する。
コースパネルを配置する位置が決定されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、コースパネルを配置する位置が決定されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１５１に移す。
このとき、例えば、第１ディスプレイ１１には、図１８に示す画像が表示される。図１８では、最左列上から２行目に位置するコースパネル配置領域１８１ｃがコースパネル配置位置として選択されている。また、第１ディスプレイ１１の画面の右側に表示されている６つの選択用コースパネル１８０のなかから、コースパネル配置領域１８１ｃに配置するコースパネルを選択する旨のメッセージが、第１ディスプレイ１１下側に表示されている。また、選択用コースパネル１８０を選択するための選択用コースパネル選択枠１８４が選択用コースパネル１８０ａの周囲を囲むように表示されている。
【００９２】
ステップＳ１５１において、ＣＰＵ１０１は、選択用コースパネルの選択入力があったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８ａ、操作スイッチ１１８ｂが操作されることにより、選択用コースパネル１８０のなかから、１の選択用コースパネル１８０が選択されたか否かを判断する。コースパネルの選択入力がなかったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、コースパネルの選択入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、コースパネルを配置する（ステップＳ１５２）。
このとき、図１８において、例えば、選択用コースパネル１８０ａが選択された場合、コースパネル配置領域１８１ｃには、選択用コースパネル１８０ａに対応するコースパネル１８０が配置されることになる。
【００９３】
ステップＳ１５２の処理の後、ＣＰＵ１０１は、操作レバー１１８ａ、操作スイッチ１１８ｂが操作されることにより、コース部分データの作成が完了した旨の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１５３）。コース部分データの作成が完了した旨の入力があったと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、処理をステップＳ１５４に移す。一方、コース部分データの作成が完了した旨の入力がなかったと判断した場合、処理をステップＳ１５０に戻す。すなわち、コース部分データが完成していない場合には、ステップＳ１５０〜ステップＳ１５２の処理を繰り返すことにより、コースパネル配置領域１８１に順次コースパネル１８３を配置する。
【００９４】
図１９は、ステップＳ１５３の処理において、第１ディスプレイ１１に表示される画像の一例を示す図である。
図１９では、ステップＳ１５０〜ステップＳ１５２の処理が繰り返されることにより、コースパネル１８０が複数配置されている。図１９では、レースコースがコースパネル１８３ａからコースパネル１８３ｂまで途切れることなく、コースパネルが配置されている。また、コース部分データの作成を終了するか否かを選択するためのメッセージが、第１ディスプレイ１１下側に表示されている。図１９のように、レースコースに途切れる箇所がない場合には、コース部分データとして確定され、メモリーカード９に記憶されることが可能となる。
【００９５】
ステップＳ１５４において、ＣＰＵ１０１は、コース部分データに不整合があるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ１０１は、コースパネル配置領域１８１に配置されたコースパネル１８３上のレースコースがコースパネル１８３ａからコースパネル１８３ｂまで途切れているか否かを判断する。コース部分データに不整合があると判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１にコース部分データに不整合がある旨の表示を行い（ステップＳ１５６）、本サブルーチンを終了する。一方、コース部分データに不整合がないと判断した場合、このコース部分データをメモリーカード９に記憶し、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
以上、本実施形態のゲームシステムによれば、１又は複数のメモリーカード９からコース部分データが読み取られ、読み取られたコース部分データに基づいて、１のレースコースが生成されるため、レースコースのうちの一部は、１のプレーヤが所有するメモリーカード９に記憶されたコース部分データに基づいたものとなる。また、レースコースの他の一部は、他のプレーヤが所有するメモリーカード９に記憶されたコース部分データに基づいたものとすることができる。その結果、各プレーヤは、１のレースコースで、対戦ゲームを行う場合、自らのコース部分データが反映されたレースコースにおいて、自らの戦略でゲームを進行させることができる一方、他のプレーヤのコース部分データが反映されたレースコースにおいてもゲームを進行させることができる。従って、例えば、各プレーヤは、自らのコース部分データが反映されたレースコースにおいては、自らの希望する戦略を採用することができる一方、他のプレーヤのコース部分データが反映されたレースコースにおいては、その場で状況に応じて戦略を立てる必要があるといったように、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。
また、複数のプレーヤが所有するメモリーカード９に記憶されたコース部分データから１のレースコースを生成することができ、その組合せから生成されるレースコースのバリエーションは多様なものとなるため、ゲームの継続性を担保することが可能となる。
【００９７】
また、本実施形態では、レースカーが移動可能なレースコース上の通過すべき通過点を示す通過点情報に基づいてコース部分データを接合し、１のレースコースを生成する。従って、本実施形態のように、複数のプレーヤで行うことが可能なカーレースゲームにおいて、レースコース上の通過点を示す通過点情報に基づいてコース部分データを接合するため、通過点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができるため、コース部分データに多様性を持たせることができる。
【００９８】
さらに、本実施形態では、コース部分データをプレーヤが自作することができるため、コース部分データにバリエーションを持たせることができる。従って、その組合せから生成されるレースコースのバリエーションはさらに多様なものとなるため、ゲームの継続性をより担保することができる。
【００９９】
本実施形態では、コース部分データがメモリーカードに記憶されている場合について説明したが、本発明においては、この例に限定されず、例えば、センターサーバがコース部分データを記憶し、メモリーカードには、該コース部分データを識別可能な識別情報のみを記憶することとしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態では、領域部分データがレースコースの一部を構成するコース部分データである場合について説明したが、本発明における領域部分データは、特にこれに限定されるものではない。本発明における領域部分データとしては、例えば、雪合戦のようなアクションゲームの障害物の配置データ等であってもよく、領域部分データを接合することにより１のゲーム領域が生成されるものであればよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、領域部分データがレースコースの一部を構成するコース部分データであり、コース部分データが有する通過点情報に基づいて、コース部分データを接合する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、領域部分データを、領域部分データが有する領域部分データを接合するための基点情報に基づいて接合し、１のゲーム領域を生成することとしてもよい。このようにした場合、起点情報に基づいて領域部分データを接合するため、起点情報以外の領域部分データについては、固有のものとすることができ、領域部分データに多様性を持たせることができるからである。
【０１０２】
また、本実施形態では、生成手段がセンターサーバ（ＣＰＵ）である場合について説明したが、本発明における生成手段は、この例に限定されず、例えば、店舗サーバ（ＣＰＵ）や端末装置等であってもよい。
【０１０３】
また、本実施形態では、複数の端末装置１と、複数の端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して接続されたセンターサーバ３とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置（端末装置）からなるゲームシステム、複数のゲーム装置（端末装置）が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置（端末装置）とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】端末装置の第１ディスプレイ及び第２ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図９】店舗サーバによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。
【図１０】端末装置１におけるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】端末装置１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３における対戦ゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】センターサーバ３によって、図１１に示したフローチャートのステップＳ２００において呼び出されて実行されるコースデータ作成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】コースデータ決定テーブルを示す図である。
【図１４】端末装置１において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１５】店舗サーバ２において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１６】図１０に示したフローチャートのステップＳ１５において呼び出されて実行されるコース部分データ生成処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１９】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１  ゲーム装置
２  店舗サーバ
５  センターサーバ群
９  メモリーカード
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１１７  メモリーカードリーダ
１１８ａ  操作レバー
１１８ｂ  操作スイッチ
１５０（１５０ａ〜１５０ｄ）  部分レースコース画像
１５２  レースコース画像
１５５  通過点
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＡＭ
２０３  ＲＯＭ
３０１  ＣＰＵ
３０２  ＲＡＭ
３０３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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