(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成し、遊技者に快適な画面の明るさの下での遊技を行うことを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  画像表示を行う画像表示手段と、画像表示手段における画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技機の照明環境を検出する照度センサを備えるとともに、表示制御手段は、照度センサの検出結果に応じて、表示画像の表示輝度を調整する輝度調整手段を有する。輝度調整手段は、照度センサの検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行う。【選択図】  図２４
2006288595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示を行う画像表示手段と、
画像表示手段における画像表示を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて、表示画像の表示輝度を調整すべく、所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における表示装置は、バックライトの輝度に応じて画面全体の輝度が設定されており、遊技機毎に異なることはない。一方、遊技機の照明環境は、遊技ホール内での遊技機の設置場所に応じて異なっている。即ち、窓際に設置されている遊技機は外光の影響により照明環境が明るい状態となっている。これに対して、ホールの中央部に設置されている遊技機は外光の影響をうけないので、照明環境が窓際に比べて暗い状態となっている。このような照明環境下では、遊技機の設置場所によって、遊技機の表示画面が暗すぎたり、明るすぎたりすることになり、遊技者は快適な画面の明るさの下で遊技を行うことができなかった。そこで、照度センサを設け、照度センサの検出結果に応じて表示の態様（表示画像における色の明度や色相等）変えて表示する構成のものが提案されている（特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技機は、モード毎に表示演出の態様（リーチ図柄の色の明度や色相、リーチ背景色の明度や色相等）を変え、視覚的な刺激を変化させるものであり、輝度自体の調整を目的とするものではない。従って、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成できず、遊技者は快適な画面の明るさの下で遊技を行うことができない。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成し、遊技者に快適な画面の明るさの下での遊技を行うことを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
（特開２００４−１５４２７１号公報参照）。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、手段１においては、
画像表示を行う画像表示手段と、
画像表示手段における画像表示を制御する表示制御手段と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記表示制御手段は、前記検出手段の検出結果に応じて、表示画像の表示輝度を調整すべく、所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することを特徴とする。
【０００７】
上記の如く、表示制御手段が、検出手段の検出結果に応じて表示画像の表示輝度を調整すべく所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することにより、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成することができる。これにより、遊技者は、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。さらに、このような画像処理による輝度調整の場合は、画面全体の輝度調整の他に、一部の図柄のみ輝度調整することも可能となり、そのような一部の図柄のみの輝度調整を行えば、視覚的な変化が得られることになり、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。
【０００８】
なお、特許文献１記載の遊技機では、照明環境に応じたきめ細かい輝度調整を可能とするためには、多数のモードを設定しておく必要があり、そのためには、極めて大きなメモリ容量が必要になるという問題があるが、本発明では、多数のモードを設定しておく構成でないので、特許文献１記載の遊技機に比べて、メモリ容量を小さくできる。
【０００９】
また、参考まで述べると、輝度調整の方法としては、本発明のようにソフトウェア的な画像処理ではなく、遊技機の表示装置に備えられているバックライトの輝度を調整する方法も考えられる。しかしながら、このような方法による場合は、バックライトの駆動電圧を変化させる調整回路を必要とし、回路構成が複雑化する。また、輝度調整の度合い（輝度の増加率又は減少率）は調整回路によって固定されているので、輝度調整の度合いを後に変更するためには調整回路を取替える作業が必要となる。さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することは不可能である。これに対して、本発明によれば、画像処理により輝度調整を行うので、調整回路は不要であり、また、画像処理のプログラムを変更することにより容易に輝度調整の度合いを後に変更することができ、さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することが可能である。
【００１０】
手段２．手段１の遊技機において、
前記輝度調整手段は、前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が設定値未満であるときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
上記の如く、１種類の設定値を用いて、その設定値と検出値との比較により、表示輝度の増加又は減少させる画像処理を行うことにより、遊技機の照明環境の僅かの変化にも追従した輝度調整がなされた画像が生成される。この結果、遊技者はより快適な画像を見ることができる。
【００１２】
手段３．手段１の遊技機において、
前記輝度調整手段は、前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
上記の如く、上限設定値と下限設定値の２種類の設定値を準備し、検出手段の検出値を上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うようにする構成では、手段２の輝度調整に比べて、遊技機の照明環境変化に対する輝度調整の頻度が少なくなり、表示画像制御の速度が向上する。
【００１４】
手段４．手段１の遊技機において、
前記遊技機は、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する３次元画像処理手段を備えた遊技機であり、
輝度調整手段により行われる所定の画像処理は、ポリゴンを使用する３次元画像処理であることを特徴とする。
【００１５】
上記構成により、臨場感に溢れ、且つ最適な輝度に調整された画像が得られる。
【００１６】
手段５．手段４の遊技機において、
前記輝度調整手段は、
複数のポリゴンで構成されるオブジェクトの各ポリゴン表面を照明する仮想光源の輝度を、遊技機の照明環境の変化に応じて修正する仮想光源の輝度修正手段と、
前記仮想光源の輝度修正手段により修正された仮想光源の輝度と、ポリゴンの頂点座標及び法線ベクトルを含むポリゴンデータと、仮想光源の位置を含む光源データとを用いて、シェーディング処理のための所定の演算を行うことによりポリゴン表面の輝度を算出するポリゴン輝度算出手段と、
テクスチャの画素値と、ポリゴン輝度算出手段により算出された輝度データとを乗算する手段と、
前記乗算手段により算出された輝度データに基づいて、テクスチャマッピングを行うテクスチャマッピング手段と、
を有することを特徴とする。
【００１７】
上記構成により、テクスチャマッピング処理の際に、テクスチャ画像が持っている画素値を直接使用せず、その物体（オブジェクト）が置かれている照明環境（より具体的には、遊技機の照明環境の変化に応じて仮想光源の輝度が変化した状態におけるオブジェクトが置かれている照明環境）で各ポリゴン表面輝度を計算し、その輝度値とテクスチャ画像の画素値（色）を掛けて得られるＲ，Ｇ，Ｂそれぞれの値を用いてマッピングを行うことができる。これにより、オブジェクトの表面が輝度調整された画像が得られることになる。
【００１８】
手段６．手段４又は手段５の遊技機において、
前記複数のポリゴンで構成されるオブジェクトは、変動表示する識別図柄であることを特徴とする。
【００１９】
上記構成により、背景画像の輝度はそのままで、変動図柄のみの輝度が変化する画像が得られるので、遊技者は視覚的な面白みを得ることができる。
【００２０】
手段７．手段１の遊技機において、
前記遊技機は、２次元画像処理手段を備え、この２次元画像処理手段により、絵柄画像を表示する表示手段を備えた遊技機であり、
輝度調整手段により行われる所定の画像処理は、２次元画像処理であることを特徴とする。
【００２１】
上記の如く、２次元画像処理によっても輝度調整が可能である。
【００２２】
手段８．手段７の遊技機において、
前記所定の画像処理は、フェード処理であることを特徴とする。
【００２３】
上記の如くフェード処理による場合は、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、フェード・イン又はフェード・アウトの演出効果が得られることになり、視覚的な面白さが一層向上する。
【００２４】
手段９．手段８の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときにはフェード速度を増加したフェード処理を行い、検出値が設定値未満であるときにはフェード速度を減少したフェード処理を行うことを特徴とする。
【００２５】
絵柄画像をフェード処理すると、絵柄画像が徐々に明るさを増し、最大レベルの明るさに達した後、徐々に明るさを減少するような表示が行われる。一方、フェード処理しない場合は、一定の明るさで表示されるので、フェード処理される場合とでは、異なった表示輝度が得られる。輝度をアップさせるか、ダウンさせるかは、フェード速度により異なる。フェード速度が大きいと、フェード演出期間が短くなるので、絵柄画像の表示時間が一定であれば、最大レベルの明るさを維持する時間が長くなる。この結果、輝度のアップが得られる。一方、フェード速度が小さいと、フェード演出期間が長くなるので、絵柄画像の表示時間が一定であれば、最大レベルの明るさを維持する時間が短くなる。この結果、輝度のダウンが得られる。従って、検出値が設定値以上であるときにはフェード速度を増加したフェード処理を行うことにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときにはフェード速度を減少したフェード処理を行うことにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。
【００２６】
手段１０．手段８の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときにはフェード速度を減少したフェード処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときにはフェード速度を増加したフェード処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはフェード処理を行わないことを特徴とする。
【００２７】
上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。
【００２８】
手段１１．手段７の遊技機において、
前記所定の画像処理は、表示すべきフレーム画像の各画素値に所定のフィルタ行列を掛け合わせるフィルタ処理であることを特徴とする。
【００２９】
上記の如くフィルタ処理による場合は、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、画素が平滑化されるので全体的に若干ぼやけた画像が得られることになり、視覚的な面白さが向上する。なお、ノイズ成分が画像に存在すると、その部分の輝度が極端に高くなり続け、網膜に極度の刺激が与えられることになり、目が疲労する要因となるが、本発明ではノイズ成分が除去され平滑化されるので、目の疲労感を減少させることが可能となる。
【００３０】
手段１２．手段１１の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より大きいフィルタ行列を使用し、検出値が設定値未満であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より小さいフィルタ行列を使用することを特徴とする。
【００３１】
通常のフィルタ行列は、変換前と変換後とで画像全体の輝度に変化を生じさせないことを前提としており、そのためフィルタ行列の係数を全てを足し合わせると１となるように決定されている。そこで、係数の全てを足し合わせると、１より大きくなるように係数が決定されたフィルタ行列を使用すると、変換後の画像は輝度がアップすることになる。一方、係数の全てを足し合わせると、１より小さくなるように係数が決定されたフィルタ行列を使用すると、変換後の画像は輝度がダウンすることになる。従って、検出値が設定値以上であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より大きいフィルタ行列を使用することにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より小さいフィルタ行列を使用することにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。
【００３２】
手段１３．手段１１の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より小さいフィルタ行列を使用し、検出値が上限設定値より大きいときにはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１より大きいフィルタ行列を使用し、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはフィルタ行列の係数の全てを足した値が１であるフィルタ行列を使用することを特徴とする。
【００３３】
上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。
【００３４】
手段１４．手段７の遊技機において、
前記所定の画像処理は、表示すべきフレーム画像の各画素値に対して、所定のカーブで構成されるトーン曲線に基づき画素値を変換するトーン補正処理であることを特徴とする。
【００３５】
トーン曲線のカーブ状態を種々設定すれば、所望の輝度増加率又は減少率が得られる。
【００３６】
手段１５．手段１４の遊技機において、
前記検出手段の検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには上に凸のトーン曲線を使用し、検出値が設定値未満であるときには下に凸のトーン曲線を使用することを特徴とする。
【００３７】
上に凸のトーン曲線を用いたトーン補正処理を行うと、輝度がアップする。一方、下に凸のトーン曲線を用いたトーン補正処理を行うと、輝度がダウンする。従って、検出値が設定値以上であるときには上に凸のトーン曲線を使用することにより、表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が設定値未満であるときには下に凸のトーン曲線を使用することにより、表示輝度が減少した画像が生成されることになる。
【００３８】
手段１６．手段１４の遊技機において、
前記検出手段の検出値を予め定めた上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには下に凸のトーン曲線を使用し、検出値が上限設定値より大きいときには上に凸のトーン曲線を使用し、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときはトーン補正処理を行わないことを特徴とする。
【００３９】
上記構成により、検出値が下限設定値より小さいときには表示輝度が減少した画像が生成され、検出値が上限設定値より大きいときには表示輝度が増加した画像が生成され、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは初期設定輝度のままの画像が生成される。
【００４０】
手段１７．手段１の遊技機において、
前記遊技機は、仮想３次元空間内において複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトに基づいて構成した絵柄画像を表示する３次元画像処理部と、２次元画像を表示する２次元画像処理部とを有する表示制御手段を備えた遊技機であり、
前記輝度調整手段により行われる画像処理は、ポリゴンを使用する３次元画像処理と、２次元画像処理とを組み合わせて行うことを特徴とする。
【００４１】
手段１８．
識別図柄を変動表示する画像表示装置と、
遊技の進行を統括する主制御装置と、
主制御装置からのコマンドに基づいて画像表示装置での変動表示に応じて演出用照明手段を照明制御するとともに、主制御装置からのコマンドを編集して送信するサブ制御装置と、
サブ制御装置からのコマンドに基づいて、画像表示装置に識別図柄を変動表示するように表示制御を行う表示制御装置と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記サブ制御装置は、前記検出手段の検出結果に応じて、識別図柄画像の輝度を指令する明るさコマンドを生成する明るさコマンド生成手段を有し、
前記表示制御装置は、前記サブ制御装置からの明るさコマンドにより指令された識別図柄画像の輝度が得られるように、所定の画像処理を施すことを特徴とする。
【００４２】
上記構成により、変動中において変動表示される識別図柄が、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される。これにより、遊技者は、変動表示中において、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。加えて、変動表示される識別図柄の輝度変化により、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。
【００４３】
手段１９．
識別図柄を変動表示する画像表示装置と、
遊技の進行を統括する主制御装置と、
主制御装置からのコマンドに基づいて画像表示装置での変動表示に応じて演出用照明手段を照明制御するとともに、主制御装置からのコマンドを編集して送信するサブ制御装置と、
サブ制御装置からのコマンドに基づいて、画像表示装置に識別図柄を変動表示するように表示制御を行う表示制御装置と、
を備えた遊技機において、
遊技機の照明環境を検出する検出手段を備えるとともに、
前記サブ制御装置は、変動表示中に表示演出に応じた照明制御を行うことに加えて、前記検出手段の検出結果に応じて前記演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
【００４４】
上記構成により、変動中において表示演出に応じた照明制御がなされる演出用照明手段の輝度（明るさ）が、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度（明るさ）で照明される。これにより、遊技者は、変動表示中において、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。加えて、演出用照明手段の輝度変化により、遊技者に視覚的な刺激を与えることができ、遊技の面白みも得られることになる。
【００４５】
手段２０．手段１８の遊技機において、
前記サブ制御装置は、変動表示中に表示演出に応じた照明制御を行うことに加えて、前記検出手段の検出結果に応じて前記演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
【００４６】
上記構成により、変動表示中において、識別図柄の輝度変化と演出用照明手段の照明輝度変化とが相俟って、多種多様な視覚的刺激を遊技者に与えることができ、遊技の面白みが一層向上する。
【００４７】
手段２１．手段１８又は手段２０の遊技機において、
前記表示制御装置の行う所定の画像処理は、３次元画像処理であることを特徴とする。
【００４８】
手段２２．手段１８又は手段２０の遊技機において、
前記表示制御装置の行う所定の画像処理は、２次元画像処理であることを特徴とする。
【００４９】
手段２３．手段１９の遊技機において、
前記演出用照明手段に印加される駆動電圧を変化させて、演出用照明手段の照明輝度を調整することを特徴とする。
【００５０】
手段２４．手段１９の遊技機において、
前記演出用照明手段の点灯期間と消灯期間のデューテイ比を変化させて、演出用照明手段の輝度を調整することを特徴とする。
【００５１】
手段２５．手段１８〜手段２４の遊技機において、
前記サブ制御装置は、変動表示中に前記演出用照明手段を照明制御することに加えて、変動表示中に演出用音響手段の鳴動制御を行うことを特徴とする。
【００５２】
手段２６．手段１〜２５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【００５３】
手段２６記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（または作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報（図柄等）が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００５４】
手段２７．手段１〜２５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【００５５】
手段２７に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れたスロットマシンを提供できる。なお、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００５６】
手段２８．手段１〜２５のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【００５７】
手段２８に記載の遊技機によれば、表示演出生成の処理負担を低減した、興趣性に優れた、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【発明の効果】
【００５８】
本発明によれば、検出手段の検出結果に応じて表示画像の表示輝度を調整すべく所定の画像処理を施す輝度調整手段を有することにより、遊技機の照明環境の変化に応じた最適な輝度の画像を生成することができる。これにより、遊技者は、快適な画面の明るさの下で遊技を行うことが可能になる。さらに、このような画像処理による輝度調整の場合は、画面全体の輝度調整の他に、一部の図柄のみ輝度調整することも可能となり、そのような一部の図柄のみの輝度調整を行えば、視覚的な変化が得られることになり、遊技者にとっては、視覚的な画像の変化による面白みも得られることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
〔第１の形態〕
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機（権利物とも呼ばれる）や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００６０】
図１は、本実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図２はパチンコ機の遊技盤の概略正面図である。本実施例のパチンコ機Ｐは、遊技盤１と、球を貯留する上受け皿２および下受け皿３と、球を遊技盤１へ発射するための発射ハンドル４とを備えている。遊技盤１は、前面枠１ａに嵌め込まれたポリカーボネート製の透明板１ｂに覆われている。
【００６１】
遊技盤１の周囲には、図２に示すように、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の普通入賞口５が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄等を表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）６が設けられている。このＬＣＤ６の表示画面６ａは、例えば、上下方向に３分割されており、つまり、上列，中列，下列の３列で構成されており、３分割された各列の表示領域において、それぞれ左から右へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。また、ＬＣＤ６の近傍には、照度センサ５０が備えられている。この照度センサ５０は、パチンコ機の照明環境を検出するものであり、検出結果に応じてＬＣＤ６の表示画面の輝度が調整されるようになっている。
【００６２】
ＬＣＤ６の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ（発光ダイオード）９ａ，９ｂで構成された普通図柄表示装置９が配設されている。この普通図柄表示装置９では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ６の両側に配設されたゲート１０を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ９ａ，９ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ９ａで終了した場合には、当りとなってＬＣＤ６の下方の普通電動役物７が所定時間（例えば０．５秒間）開放され、この普通電動役物７に球が入り易くなる。
【００６３】
ＬＣＤ６の下方に配設された普通電動役物７には、図柄作動口（第１種始動口）７ａが設けられ、球がこの図柄作動口７ａを通過することにより、前記したＬＣＤ６の変動表示が開始される。図柄作動口７ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）８が設けられている。この特定入賞口８は、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００６４】
この特定入賞口８内には、Ｖゾーンが設けられており、特定入賞口８の開放中に、球がＶゾーン内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口８の閉鎖後、再度、その特定入賞口８が所定時間（又は、特定入賞口８に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口８の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００６５】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ６の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００６６】
また、パチンコ機Ｐは、図３に示すように、このパチンコ機Ｐ全体を制御する制御基盤１１と、画像表示装置としてのＬＣＤ６（図２参照）と、ＬＣＤ６の表示を制御する画像表示制御装置２１とを備えている。まず、制御基盤１１について説明し、その後に画像表示制御装置２１について説明する。
【００６７】
制御基盤１１は、メモリや中央演算処理装置（以下、ＣＰＵと呼ぶ）等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１２と、普通入賞口５（図２参照）へ入賞した球をそれぞれ検出する普通入賞スイッチ１３と、図柄作動口（第１種始動口）７ａ（図２参照）を通過した球を検出する第１種始動口スイッチ１４と、特定入賞口８内のＶゾーン８ａ（図２参照）へ入賞した球を検出するＶカウントスイッチ１５と、特定入賞口８内のＶゾーン以外へ入賞した球を検出する１０カウントスイッチ１６と、特定の値を出力するカウンタ１７と、特定入賞口８を開閉する開閉ソレノイド１８と、画像表示制御装置２１のインターフェイス２２に通信可能に接続されるインターフェイス１９とを備えている。
【００６８】
以下、制御基盤１１で行われる処理について、図５のフローチャートを参照して説明する。
【００６９】
ステップＳ１では、遊技者は、発射ハンドル４によって球を遊技盤１内に発射し、遊技を開始する。遊技盤１内に打ち込まれた一部の球は普通電動役物７にまで導かれ、普通電動役物７の図柄作動口７ａを通過することにより、第１種始動口スイッチ１４が球を検出し、始動開始信号を主制御部１２に送信するとともに、入賞信号を主制御部１２に送信する。また、普通入賞口５へ球が入賞した場合にも、普通入賞スイッチ１３が球を検出し、入賞信号を主制御部１２に送信する。
【００７０】
ステップＳ２では、主制御部１２が入賞信号を受信すると、図示しない払出モータを稼動させて、所定数量の球を上受け皿２に供給する。
【００７１】
ステップＳ３では、主制御部１２が、第１種始動口スイッチ１４からの始動開始信号を受信すると、カウンタ１７からの出力値を読み取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１７の出力値が所定値であれば、「大当たり」、すなわち特別遊技状態を発生させる。カウンタ１７からの出力値が所定値でなければ、「ハズレ」、すなわち通常の遊技状態を継続する。
【００７２】
ステップＳ４では、主制御部１２は、インターフェイス１９を介して、特別または通常の遊技状態に応じたコマンドを画像表示制御装置２１に送信する。このコマンドは、画像表示制御装置２１のＬＣＤ６に所定の表示結果を実行させる命令である。例えば、大当たりの場合には、主制御部２１は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させて表示する大当たりの図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示制御装置２１は、ＬＣＤ６にコマンドで指示された種類のリーチを表示した後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの図柄で停止するように表示制御する。主制御部１２は、ＬＣＤ６で大当たりの図柄の停止が表示された後に、開閉ソレノイド１８に開放信号によって特定入賞口８を開放させ、遊技者が多数個の球を取得することができる状態にする。さらに、ラウンドが終了するたびに、そのラウンドの終了を指示するコマンドを画像表示制御装置２１に送信する。これにより、画像表示制御装置２１は、ＬＣＤ６にラウンドごとに異なる表示態様が表示されるように表示制御する。一方、ハズレの場合には、リーチ表示の最終段階で停止させるハズレの図柄の種類を指示するコマンドを画像表示制御装置２１に送信する。これにより、画像表示制御装置２１は、ＬＣＤ６にリーチを表示した後に、ハズレの図柄で停止するように表示させる。
【００７３】
ステップＳ５では、主制御部１２は、第１種始動口スイッチ１４からの新たな始動開始信号の有無を受信するまで、すなわち球の入賞を検出するまで、待機する。新たな開始始動信号を受信すれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行う。
【００７４】
次に、画像表示制御装置２１の具体的構成について、図３を参照して説明する。画像表示制御装置２１は、制御基盤１１のインターフェイス１９に通信可能に接続されるインターフェイス２２と、ＣＰＵ２３と、このＣＰＵ２３によって実行される制御プログラムを記憶するＲＯＭ２４と、ＣＰＵ２３が制御プログラムを実行して得られた各種のデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ２５と、前述のインターフェイス２２，ＣＰＵ２３，ＲＯＭ２４，ＲＡＭ２５および後述する描画処理部２９を接続するバス２６と、描画処理部２９で使用されるモデルデータやテクスチャデータを記憶するキャラクタＲＯＭ２７と、描画処理部２９で生成された視野画像を一時的に記憶するビデオＲＡＭ２８と、そのビデオＲＡＭ２８内の視野画像を表示するＬＣＤ６と、視野画像を生成する描画処理部２９とを備えている。なお、インターフェイス２２、ＣＰＵ２３、ＲＯＭ２４、ＲＡＭ２５、バス２６、および描画処理部２９で３次元画像処理部３０を構成している。
【００７５】
この３次元画像処理部３０は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼り付けた表示画像を生成する機能を果たす。
【００７６】
なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元座標空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成された３次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する絵柄画像、例えば識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、背景などが生成される。
【００７７】
ここで、絵柄画像とは、遊技状態を識別させるための識別図柄や、識別図柄以外の図柄である補助図柄や、パチンコ機Ｐの表示画面６ａ全体に表示させる背景などのことをいう。識別図柄とは、パチンコ機Ｐにおける大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいう。補助図柄とは、大当りやリーチなどにおいてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。
【００７８】
インターフェイス２２は、制御基盤１１から送られてくるコマンドを受信するものである。インターフェイス２２は、受信したコマンドをＣＰＵ２３や描画処理部２９に順次渡す。
【００７９】
ＲＯＭ２４は、パチンコ機Ｐに電源が投入された際にＣＰＵ２３によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶する。
【００８０】
ＣＰＵ２３は、ＲＯＭ２４に記憶された制御プログラムによって画像表示制御装置２１の全体を管理・制御する中央演算処理装置であって、主に、制御基盤１１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行う。具体的に、ＣＰＵ２３は、インターフェイス２２によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応するための表示プログラムを実行して得られた設定情報をＲＡＭ２５に順次書込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ＲＡＭ２５内の設定情報の転送を指示する。この所定の割り込み処理間隔が１フレームであって、この１フレームごとに画面の書き換えが行われる。
【００８１】
ＲＡＭ２５は、ＣＰＵ２３によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶する。
【００８２】
キャラクタＲＯＭ２７は、３次元画像処理部３０から適宜読み出される３次元の画像形態情報であるオブジェクトやポリゴンおよびテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタＲＯＭ２７は、大当たり時における当り識別図柄などの模様のテクスチャと、大当たりのラウンド回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、演出用に表示される識別図柄以外の図柄である補助図柄や背景画像などの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼り付けられる単数または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトを記憶している。また、キャラクタＲＯＭ２７は、ＬＣＤ６の表示画面６ａの背景として表示される背景画像を記憶している。
【００８３】
次に、３次元画像処理部３０内の描画処理部２９の具体的構成、およびビデオＲＡＭ２８について、図４を参照して説明する。描画処理部２９は、バス２６を介して受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部３１と、バス２６を介して受信したデータに基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部３２と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部３２に適宜与えるパレット処理部３３と、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部３４と、表示画像をＬＣＤ６に出力するビデオ出力部３５とを備えている。
【００８４】
なお、ジオメトリ演算処理とは、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元座標空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタＲＯＭ２７から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動（移動，回転，縮小，拡大，変形など）させたり視点を変位させる処理である。
【００８５】
ジオメトリ演算処理部３１は、バス２６を介して受信したデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部３１は、キャラクタＲＯＭ２７内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンから構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部３１は、投影情報をレンダリング処理部３２に与える。
【００８６】
パレット処理部３３は、ＣＰＵ２３によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２３からバス２６を介して指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部３２に与える。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭ（図示省略）に記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部３２に与えることをいい、レンダリング処理部３２は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００８７】
レンダリング処理部３２は、まず、キャラクタＲＯＭ２７内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部３１およびレンダリング処理部３２では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００８８】
セレクタ部３４は、複数のフレームメモリを適宜選択する。具体的には、セレクタ部３４は、上述したレンダリング処理部３２によって画像の描画が行われる際には、ビデオＲＡＭ２８内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部３４は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３５に送る。なお、セレクタ部３４は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３５は、セレクタ部３４から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換してＬＣＤ６に出力する。
【００８９】
ビデオＲＡＭ２８は、レンダリング処理部３２によって生成される表示画像を記憶する。ビデオＲＡＭ２８は、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、ビデオＲＡＭ２８に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００９０】
ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力された表示画像を表示する表示画面６ａを備えている。その表示画面は例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、ＬＣＤ６は、ビデオ出力部３５から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、ＬＣＤ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、ＬＣＤ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００９１】
ここで、本発明の主たる特徴は、パチンコ機に照度センサ５０を設けてパチンコ機の照明環境の変化を検出するとともに、検出結果に応じて、実際の光源（例えばバックライト）の輝度を調整せずに、ソフトウェア的な画像処理により表示画面の輝度調整を行うことを特徴とするものである。
【００９２】
このような輝度調整が必要となる理由は、以下のとおりである。
一般的には、パチンコ機における表示装置は、バックライトの輝度に応じて画面全体の輝度が設定されている。ところが、図６に示すように、遊技ホール９９内において、窓際１００，１０１に設置されているパチンコ機Ｐは外光の影響により照明環境が明るい状態となっている。これに対して、遊技ホール９９内の中央部に設置されているパチンコ機Ｐは外光の影響をうけないので、照明環境が窓際に比べて暗い状態となっている。従って、このような照明環境下では、パチンコ機の設置場所によって、パチンコ機Ｐの表示画面が暗すぎたり、明るすぎたりすることになり、遊技者は快適な画面の明るさ下で遊技を行うことができなかった。そこで、かかる課題を解決するため表示画面の輝度調整を行う必要が生じる。
【００９３】
次に、画像表示制御装置２１で行われる処理について、図７のフローチャートを参照して説明する。なお、以下の例では、絵柄画像について輝度調整する場合を示す。勿論、背景画像を含む全ての画像について輝度調整を行うようにしてよい。
ステップＴ１では、インターフェイス２２は、制御基盤１１から順に送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドをバス２６に接続された各処理部に順次渡す。渡されたコマンドはＲＡＭ２５に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、ＬＣＤ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶されたコマンドが読み出され、そのコマンドに対応するＲＯＭ２４内のプログラムが実行されて、１画面分の表示画像が順次生成される。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部３０内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理はＬＣＤ６の１／３０秒または１／６０秒ごとに、例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００９４】
ステップＴ２では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子をＬＣＤの表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００９５】
表示画面６ａに識別図柄や補助図柄などの複数個の絵柄画像を表示する場合には、図８に示すように、複数個のオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６がワールド座標系内のそれぞれの配置位置に配置される。３次元画像処理部３０は、表示画面６ａのほぼ中央付近に表示される絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ３のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx，ＷＰy，ＷＰz）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。３次元画像処理部３０は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx，ＷＰy，ＷＰz）を注目点の座標値として設定する。
【００９６】
３次元画像処理部３０は、図９に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図１０（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθx°，ｙ軸周りにθy°だけ回転させる。回転角度θx°，θy°は、例えば本実施例のパチンコ機Ｐの場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照することで求める。例えばパチンコ機Ｐ以外の遊技機の場合には、コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求める。これにより、図１０（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ0に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。また、本実施例では、注目点の配置位置ＷＰをオブジェクトＪの配置位置と一致するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば注目点の配置位置ＷＰは任意の位置に設定することができる。具体的には、３次元画像処理部３０は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx，θyと、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００９７】
（Ｐ0X，  Ｐ0Y，  Ｐ0Z）＝（Ｌｓｉｎθyｃｏｓθx＋ＷＰx
，Ｌｓｉｎθx＋ＷＰy，Ｌｃｏｓθyｃｏｓθx＋ＷＰz）  …  （１）
【００９８】
３次元画像処理部３０は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ0X，  Ｐ0Y，  Ｐ0Z）を算出し、その座標値（Ｐ0X，  Ｐ0Y，  Ｐ0Z）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ0に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ0における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。この視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子がＬＣＤ６の表示画面６ａに表示される。
【００９９】
また、本実施例では、後述する視点座標系のｘ軸とｙ軸とを、ワールド座標系のＸ軸とＹ軸とに、さらに、上述した新たな座標系のｘ軸とｙ軸とにもそれぞれ一致させて、視点座標系のｚ軸を、新たな座標系のｚ軸に一致させるとともに、ワールド座標系のＺ軸とは逆方向に一致させている。これによって、θx°は１８０°，θy°は０°にそれぞれ設定される。また、このとき、視点ＳＰからの視線方向を変更させるときには、ワールド座標系内でオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をワールド座標系でＸ軸周り，Ｙ軸周りに回転させている。
【０１００】
ステップＴ３では、３次元画像処理部３０は、表示画面６ａに複数個の絵柄画像を表示するためのオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をキャラクタＲＯＭ２７からそれぞれ読み出す。そして、図１１に示すように、３次元画像処理部３０は、視点ＳＰの配置位置Ｐ0の座標値（Ｐ0X，  Ｐ0Y，  Ｐ0Z）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置Ｐ1〜Ｐ6に各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ配置する。なお、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトの配置位置の座標値のΔＰで表した部分のデータを算出、またはＲＯＭ２４内に予め用意されたデータを参照して、そのΔＰの値と視点ＳＰの座標値とからワールド座標系における座標値を求める。
【０１０１】
具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ1（Ｐ0X＋ΔＰ1X，Ｐ0Y＋ΔＰ1Y，Ｐ0Z＋ΔＰ1Z）にオブジェクトＯＪ１を、配置位置Ｐ2（Ｐ0X＋ΔＰ2X，Ｐ0Y＋ΔＰ2Y，Ｐ0Z＋ΔＰ2Z）にオブジェクトＯＪ２を、配置位置Ｐ3（Ｐ0X＋ΔＰ3X，Ｐ0Y＋ΔＰ3Y，Ｐ0Z＋ΔＰ3Z）にオブジェクトＯＪ３を、配置位置Ｐ4（Ｐ0X＋ΔＰ4X，Ｐ0Y＋ΔＰ4Y，Ｐ0Z＋ΔＰ4Z）にオブジェクトＯＪ４を、配置位置Ｐ5（Ｐ0X＋ΔＰ5X，Ｐ0Y＋ΔＰ5Y，Ｐ0Z＋ΔＰ5Z）にオブジェクトＯＪ５を、配置位置Ｐ6（Ｐ0X＋ΔＰ6X，Ｐ0Y＋ΔＰ6Y，Ｐ0Z＋ΔＰ6Z）にオブジェクトＯＪ６を、それぞれ配置する。なお、便宜上図８などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６によって表示される絵柄画像を、表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【０１０２】
さらに、３次元画像処理部３０は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の中の任意のオブジェクトを移動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置のｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）することで、任意のオブジェクトを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトがワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトによって表示される絵柄画像も表示画面６ａ上を移動する。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のｙ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向へ、ｚ軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
【０１０３】
ステップＴ４では、３次元画像処理部３０は、ワールド座標系内に配置された各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各配置位置Ｐ1〜Ｐ6の座標値を、視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔで表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング処理部３２によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４であるので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面６ａの縦横比とに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各絵柄画像などを変形させる。
【０１０４】
具体的には、３次元画像処理部３０は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【０１０５】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（２）
【０１０６】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６で表示される絵柄画像の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部３０は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【０１０７】
ステップＴ５では、３次元画像処理部３０は、図１１に示すように、視点ＳＰと、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６との間に、視点からの視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標値として取り扱うことができる。この投影平面ＴＭは、ビデオＲＡＭ２８内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【０１０８】
さらに、３次元画像処理部３０は、投影平面ＴＭに投影される各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の移動方向に応じて、それら各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに透視移動または平行移動するように投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部３０は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の投影情報を取得する。
【０１０９】
ここで、透視投影とは、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を視点ＳＰから見た状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が視点ＳＰへ向けて直線的に移動されるように投影することをいう。これにより、例えば視点ＳＰからの距離に応じてオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６を投影平面ＴＭから見たそのままの状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの頂点が投影平面ＴＭに対して垂直に直線的に移動するように投影することをいう。これにより、視点ＳＰからの距離に関わらず、オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各画像は常に一定の大きさで表示される。
なお、一般的には、遊技者に遊技状態を識別させたい場合には、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジェクトを透視投影することが好ましい。
【０１１０】
ステップＴ６では、まず、３次元画像処理部３０は、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。次に、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の画像である絵柄画像が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。このような処理の途中で、照度センサ５０の検出結果に応じて輝度調整処理がなされ、最適な明るさの画像が生成されるようになっている。なお、ステップ６の詳細は後述する図１３の説明箇所で説明する。
【０１１１】
ステップＴ７では、３次元画像処理部３０は、フレームメモリ内に生成された表示画像を、ビデオ出力部３５を介してＬＣＤ６に出力する。ＬＣＤ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部３０から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。上述したステップＴ１〜Ｔ７が実行されることによって、表示画面６ａには、図１２に示すような表示画像が表示される。図１２に示すように、表示画面６ａには、例えば夜景の様子を示す背景画像ＨＧの前面に、上述した各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ５の画像である絵柄画像Ｇ１〜Ｇ５が表示される。このとき、投影平面ＴＭ外に配置されているオブジェクトＯＪ６は、投影平面ＴＭに投影されないので、表示画面６ａには表示されない。なお、上述したステップＴ１〜Ｔ７を繰り返して、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示することができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵柄画像や背景画像を表示することができる。
【０１１２】
次いで、図１３を参照して、ステップＴ５の表示画像の形成処理について詳述する。図１３は表示画像の形成処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
先ず、ステップＴ６１では、照度センサ５０によりパチンコ機Ｐの周辺照度が検出される。照度センサ５０は例えばフォトタイオード等の光電変換素子で構成され、受光量に応じて電気信号が出力されるようになっている。この照度センサ５０からのアナログ検出値はアナログ／デジタル変換回路５１によりテジタル値に変換され、後述するように設定値と比較される。
【０１１４】
次いで、ステップＴ６２では、デジタル照度検出値が下限設定値Ｌｍｉｎより小さいか否かが判定される。なお、本実施例では、照度レベルの許容範囲として上限設定値Ｌｍａｘと下限設定値Ｌｍｉｎとの範囲を照度レベルの許容範囲としている。上限設定値Ｌｍａｘは、例えば初期設定輝度Ｌの１％増しの値とし、下限設定値Ｌｍｉｎは、例えば初期設定輝度Ｌの１％減の値としている。勿論、上限設定値Ｌｍａｘと下限設定値Ｌｍｉｎは、任意の値に設定することが可能である。許容範囲が狭い場合は、照明環境の僅かの変動によって輝度調整が必要となり、許容範囲が広い場合は、照明環境の比較的小さな変動によって輝度調整が不要となる。従って、両者を考慮して最適な範囲を設定することが必要である。
【０１１５】
ステップＴ６２においてＹｅｓの場合は、処理はステップＴ６３に移り、暗い表示画像の生成処理が行われる。このステップＴ６３の詳細は後述する図２２の説明箇所で説明する。
【０１１６】
ステップＴ６２においてＮｏの場合は、処理はステップＴ６４に移り、デジタル照度検出値が上限設定値Ｌｍａｘより大きいか否かが判定される。そして、ステップＴ６４においてＹｅｓの場合は、処理はステップＴ６５に移り、明るい表示画像の生成処理が行われる。このステップＴ６５の詳細は後述する後述する図２１の説明箇所で説明する。一方、ステップＴ６４においてＮｏの場合は、処理はステップＴ６６に移り、通常の明るさの表示画像の生成処理が行われる。このステップＴ６６の詳細は後述する図１４の説明箇所で説明する。
【０１１７】
こうして、照度検出値が下限設定値Ｌｍｉｎより小さい場合は表示輝度を低下させた画像を形成し、照度検出値が上限設定値Ｌｍａｘより大きい場合は表示輝度を増加させた画像を形成し、照度検出値が下限設定値Ｌｍｉｎと上限設定値Ｌｍａｘとの間の場合は通常輝度の画像を形成する。これにより、パチンコ機の照明環境に応じた輝度調整のなされた画像が表示されることになり、遊技者は最適な輝度で表示される画像を見ることになり、遊技者は快適な気分で遊技に没頭することができる。さらに、輝度調整によりキャラクタ等の識別図柄の視覚的な効果も与えることができる。
【０１１８】
次いで、図１４を参照して、通常の明るさの表示画像の生成処理について詳述する。図１４は通常の明るさの表示画像の生成処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
先ず、ステップＴ６６０１では、３次元画像処理部３０が、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。
【０１２０】
次いで、ステップＴ６６０２では、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されているポリゴンデータを読み出す。ここで、ポリゴンデータは、ポリゴン毎に頂点座標、法線ベクトル、輝度データ等が含まれる。
【０１２１】
次いで、ステップＴ６６０３では、ＲＯＭ２４に予め初期設定されている仮想光源に関する初期設定光源データを読み出す。この初期設定光源データは、光源の輝度（強さ）、位置座標等のデータである。光源の輝度の初期設定値は、パチンコ機の使用される環境を考慮して経験則から導かれた所定値とされている。
【０１２２】
次いで、ステップＴ６６０４では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。ここで、ポリゴン表面の任意の点の輝度の算出に際しては、フォンの光源モデルを使用して、多面体近似された曲面を、もとの曲面らしく滑らかに見えるように陰影付けするスムーズシェーディング処理を行う。スムーズシェーディング処理としては、グローシェーディング又はフォンシェーディングの何れか一方の処理を行う。
【０１２３】
ここで、先ず、フォンの光源モデルについて説明し、次いで、スムーズシェーディング処理について説明することにする。
【０１２４】
（フォンの光源モデル）
陰影付けモデルにおける仮想光源は、環境光、反射光（拡散反射光、鏡面反射光）に分類され、物体表面の点の輝度Ｉは、拡散反射光、鏡面反射光および環境光の３つの強さを加算することにより求められる。式は次のようになる。
Ｉ＝（Ｋｄｃｏｓθ＋Ｋｓｃｏｓnγ）Ｉｉ＋ＫａＩａ  …（３）
ここで、Ｋｄ：拡散反射率、Ｋｓ：鏡面反射率、Ｋａ：環境反射率、Ｉｉ：入射光の強さ、Ｉａ：環境光の強さ、θ：入射角、γ：正反射方向と視線とのなす角度、ｎ：ハイライト特性係数である。
なお、これらの値は初期設定されており、メモリの所定領域に記憶されている。なお、輝度調整が必要でない場合は、上記第３式をそのまま使用して後述するシェーディング処理の演算を行う。輝度調整が必要な場合は、入射光の強さ（仮想光源の強度に相当）Ｉｉ及び環境光の強さＩａ（Ｉｉ及びＩａは仮想光源の強度に相当し、初期設定値は光源データとして予め記憶されている。）を照度センサ５０の検出結果に応じて修正し、この修正された光源モデルの計算式（第３式）に基づきシェーディング処理の演算を行う。なお、演算処理の簡略化のため、環境光の強さＩａは、入射光の強さＩｉの１０％〜２０％のうちの所定の値に設定するように構成してもよい。
次いで、上記第３式の求め方を以下に説明する。
【０１２５】
［環境光］
環境光は、特定の光源から照射される光ではなく、光が壁や天井、床などに反射したり、それらの相互反射により到達した光を仮定する。そのため、光源に依存せずどの面も一様な光を受けると考えられます。従って、環境反射率をＫａ、環境光の強さをＩａｍｂとすると、その面の環境光による反射光の強さＩａは、次の式で表される。
Ｉａ＝Ｋａ・Ｉａｍｂ    …（４）
【０１２６】
［拡散反射光］
拡散反射とは、物体の表面に入射した光が表面の細かい凹凸によってあらゆる方向に等しく拡散するような反射である（図１５参照）。拡散反射のシェーディング計算は、次のランバートの法則に基づいている。
・拡散反射光の強さは入射角（入射光と法線のなす角）が小さいほど大きい。
・拡散反射光の強さは反射角（反射光と法線のなす角）によらず一定である。
【０１２７】
拡散反射光の強さＩｄを式で表すと次ぎのようになる。
Ｉｄ＝ＫｄＩｉｃｏｓθ  …（５）
Ｋｄ：拡散反射率、Ｉｉ：入射光の強さ、θ：入射角
なお、拡散反射光は場所が同じならばどこから見ても明るさは同じである（図１５（１）参照）。場所が違う場合には入射角が大きい場所ほど暗く見える（図１５（１）参照）。
実際の計算では、光源への方向ベクトルＬと面の法線ベクトルＮを用いてｃｏｓθを計算する。それぞれのベクトルの成分を
Ｌ＝（ｌｘ，ｌｙ，ｌｚ），Ｎ＝（ｎｘ，ｎｙ，ｎｚ）
とすると、内積の定義により、
Ｌ・Ｎ＝|Ｌ||Ｎ|ｃｏｓθ＝ｌｘｎｘ＋ｌｙｎｙ＋ｌｚｎｚ
が得られる。これにより、予め光源への方向ベクトルＬと法線ベクトルＮを正規化しておくことにより、ｃｏｓθ＝Ｌ・Ｎ＝ｌｘｎｘ＋ｌｙｎｙ＋ｌｚｎｚとして算出できる。
【０１２８】
［鏡面反射光］
鏡面反射とは、光沢のある面で光源の映り込み現象が発生し、明るく光るような反射である。その中で最も明るい部分をハイライトという。鏡面反射の強さは見る角度によって大きく変化する。つまり、図１６に示すように、入射角に等しい角度から見たときに輝度は最大となり、視点がそれからずれるにつれて鏡面反射光の強さは急減する。鏡面反射のシェーディング計算は、次のフォンの法則に基づいている。
・鏡面反射光の強さは、反射角が入射角と等しいときに最大となる。
・鏡面反射光の強さは、反射角が入射角と異なるほど小さくなる。
反射面の光沢度が大きいほどハイライトは小さく明るくなり、光沢度が小さいほどハイライトは大きくぼやけてくる。
鏡面反射は同じ場所でも見る角度によって明るさが大きく異なる。場所が違う場合には、正反射方向の明るさは同じであるが（図１６（１）参照）、正反射の方向自体が変化するため視点から見た明るさは大きく異なる（図１６（２）参照）。
【０１２９】
鏡面反射光の強さＩｓは次式で求められる。
Ｉｓ＝ＫｓＩｉｃｏｓnγ    …（６）
ここで、Ｉｉは入射光の強さ、γ正反射方向と視点とのなす角度である。Ｋｓは鏡面反射率で入射角や波長の関数であるが一定値が用いられることが多い。ｎはハイライト特性係数で、値が大きいほどシャープなハイライトが得られる（図１７参照）。
最終的には、環境光、拡散反射光、および鏡面反射光を考慮した陰影づけの光源モデルは、上記第（４）式、第（５）式、第（６）式を加算することにより求められ、上記第３式が得られる。
【０１３０】
（グローシェーディング処理）
次いで、グローシェーディング処理の概略を説明する。グローシェーディング処理は以下のように行う。
（１）頂点の法線ベクトルを、頂点を形成するポリゴンの法線ベクトルの平均値とする。
（２）次いで、各頂点の輝度を頂点の法線ベクトルを用いてフォンの光源モデル計算式（第３式）により求める。
（３）次いで、任意の点の輝度を周囲の頂点の輝度から線形補間により計算する。
【０１３１】
上記（１）〜（３）の処理を具体的に説明する。先ず、（１）の処理としては、各頂点毎に、その頂点を共有する周りの三角形面（ポリゴン表面）の法線ベクトルの平均値を求め、その頂点での法線ベクトルとする。具体的には、図１８に示すように、頂点の法線ベクトルＮはＮ＝（Ｎ１＋Ｎ２＋Ｎ３＋Ｎ４＋Ｎ５＋Ｎ６）／６となる。ここで、Ｎ１，Ｎ２，Ｎ３，Ｎ４，Ｎ５，Ｎ６は頂点を共有する周りの三角形面（ポリゴン表面）の法線ベクトルを示す。
【０１３２】
次いで、（２）の処理としては、（１）で求めた頂点の法線ベクトルを用いて、光源モデルの第３式に基づき頂点の明るさ（輝度）を求める。
ここで、拡散反射率Ｋｄ、鏡面反射率Ｋｓ、環境反射率Ｋａ、及びハイライト特性係数ｎは、ポリゴンデータに含まれており、入射光の強さＩｉ及び環境光の強さＩａは光源データに含まれている。また、ポリゴンデータの頂点座標と光源データの光源位置座標とから入射方向が規定され、この入射方向と頂点の法線ベクトルとから入射角θは求められる。また、入射方向と法線ベクトルとから正反射方向が求められ、この正反射方向と視線方向とにより角度γが求められる。従って、頂点の法線ベクトルを用いて、光源モデルの第３式に基づき頂点の明るさ（輝度）を求めることが可能である。
【０１３３】
次いで、（３）の処理における線形補間は、図１９に示すように、内部の明るさを折れ線で表すものである。具体的には、図２０に示すように、先ずスキャンラインと交差する辺の頂点（Ｘａ，Ｙａ）と（Ｘｂ，Ｙｂ）の明るさＩａ、Ｉｂを線形補間により計算する。即ち、Ｉａ＝（Ｉ１（Ｙｓ−Ｙ２）＋Ｉ２（Ｙ１−Ｙｓ））／（Ｙ１−Ｙｓ）、Ｉｂ＝（Ｉ１（Ｙｓ−Ｙ３）＋Ｉ３（Ｙ１−Ｙｓ））／（Ｙ１−Ｙ３）
ここで、Ｉ１は（Ｘ１，Ｙ１）の輝度、Ｉ２は（Ｘ２，Ｙ２）の輝度、Ｉ３は（Ｘ３，Ｙ３）の輝度である。
次いで、点（Ｘｓ，Ｙｓ）の輝度Ｉｃを線形補間により計算する。即ち、
Ｉｃ＝（Ｉａ（Ｘｂ−Ｘｓ）＋Ｉｂ（Ｘｓ−Ｘａ））／（Ｘｂ−Ｘａ）
上記処理により、ポリゴン内部の任意の点（Ｘｓ，Ｙｓ）の輝度が算出される。
【０１３４】
（フォンシェーディング処理）
フォンシェーディング処理とは、ポリゴンの頂点の法線ベクトルからポリゴン内部の各点の法線ベクトルを線形補間により求め、そのベクトルを使って各点の輝度を計算する方法である。次の手順に従って計算する。
（１）頂点の法線ベクトルを、頂点を形成するポリゴンの法線ベクトルの平均値とする。
（２）ポリゴン内部の各点の法線ベクトルを、頂点の法線ベクトルの線形補間により求める。
（３）法線ベクトルを用いて、各点の輝度をフォンの光源モデル計算式（第３式）により求める。
なお、フォンシェーディングは、グローシェーディングよりも自然な表現が可能であるが、ポリゴン内部のすべての点について輝度計算を行うため、計算量が多くなるという欠点を有する。
【０１３５】
上記の演算によるポリゴン表面の輝度算出を、投影情報に含まれる各オブジェクト（具体的にはオブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６）毎にオブジェクトを構成する全てのポリゴンについて行った後は、ステップＴ６６０５に移り、３次元画像処理部３０は、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。
【０１３６】
次いで、ステップＴ６６０６では、キャラクタＲＯＭ２７からテクスチャを読み出す。
そして、ステップＴ６６０７では、後述するテクスチャのマッピング処理（ステップＴ６６０８）に先立って、テクスチャの画素値（ＲＧＢ毎の色データ）とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。即ち、マッピング処理の際に、テクスチャ画像が持っている画素値を直接使用せず、その物体（オブジェクト）が置かれている照明環境で各ポリゴン表面輝度を計算し、その輝度値とテクスチャ画像の画素値（色）を掛けて得られるＲ，Ｇ，Ｂそれぞれの値を用いてマッピングを行うものである。
【０１３７】
次いで、ステップＴ６６０８では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。さらに具体的に説明すると、レンダリング処理部３２は、キャラクタＲＯＭ２７内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キャラクタＲＯＭ２７から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。なお、ステップＴ６６０１〜ステップＴ６６０８の処理では、物体（オブジェクト）が置かれている照明環境は、初期設定の状態とするものである。即ち、光源データは修正されず初期設定のままであり、従って、生成された表示画像は、通常の明るさ、即ち、表示輝度の修正はなく、初期設定のままである。
【０１３８】
次いで、図２１を参照して、明るい画像形成処理について詳述する。図２１は明るい画像形成処理を示すフローチャートである。この図２１の処理において輝度を増加する処理以外の処理は、図１４の処理とほぼ同一であり、そのような同一処理については説明を簡略化する。
【０１３９】
先ず、ステップＴ６５０１では、３次元画像処理部３０が、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。
【０１４０】
次いで、ステップＴ６５０２では、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されているポリゴンデータを読み出す。次いで、ステップＴ６５０３では、前回修正された光源データをＲＡＭ２５から読み出す（但し、最初の輝度調整時にはＲＯＭ２４に予め初期設定されている初期設定の光源データを読み出す）。
【０１４１】
次いで、ステップＴ６５０４では、前回の修正された光源モデルの計算式（第３式）の修正を行う。即ち、輝度調整を行う度毎に光源モデルの計算式（第３式）の修正を行い、修正後の計算式はＲＡＭ２５の所定領域に格納することとしている。即ち、上記したように、輝度調整が不要の場合は、初期設定の第３式を用いてシェーディング処理を行い、輝度調整が必要な場合は、最初の輝度調整の場合のみ初期設定の第３式を用いて光源輝度修正を行うが、それ以降の輝度調整の場合は前回の修正された計算式（ＲＡＭ２５に格納されている）を修正して、その修正された光源輝度を使用してシェーディング処理を行うようになっている。
【０１４２】
光源モデルの輝度修正は、具体的には仮想光源の明るさをα％アップする。α％は例えば５％である。従って、フォンの光源モデルの光強度は、以下のように修正される。
Ｉ＝（Ｋｄｃｏｓθ＋Ｋｓｃｏｓnγ）Ｉｉ（１＋（α／１００））
＋ＫａＩａ（１＋（α／１００））  …（７）
【０１４３】
次いで、ステップＴ６５０５では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。このステップＴ６５０５は、基本的には図１４のステップＴ６６０４と同様な処理である。但し、ステップＴ６５０５では、ポリゴンの頂点輝度を算出する際の光源モデルの計算式が、修正された第７式を使用する点が、第３式を使用するステップＴ６６０４とは異なる。
【０１４４】
次いで、ステップＴ６５０６では、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。次いで、ステップＴ６５０７では、キャラクタＲＯＭ２７からテクスチャを読み出し、ステップＴ６５０８では、テクスチャの画素値（ＲＧＢ毎の色データ）とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。そして、ステップＴ６５０９では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これらステップＴ６５０６〜ステップＴ６５０９の処理は、基本的には図１４のステップ６６０５〜ステップＴ６６０８の処理と同様である。但し、テクスチャの画素値（ＲＧＢ毎の色データ）に乗算されるポリゴン表面の輝度データが、照度センサ５０の検出結果に応じて輝度がアップする方向に修正されている。従って、乗算後のテクスチャの色データに基づいてテクスチャをポリゴンにマッピングすると、輝度のアップした画像が生成されることになる。
【０１４５】
次いで、図２２を参照して、暗い画像形成処理について詳述する。図２２は暗い画像形成処理を示すフローチャートである。この図２２の処理は輝度を低下させる処理を除く処理は図１４の処理とほぼ同一であり、そのような同一処理については説明を簡略化する。
先ず、ステップＴ６３０１では、３次元画像処理部３０が、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像をビデオＲＡＭ２８内のフレームメモリ内に描画する。
【０１４６】
次いで、ステップＴ６３０２では、キャラクタＲＯＭ２７に記憶されているポリゴンデータを読み出す。次いで、ステップＴ６３０３では、前回修正された光源データを読み出す（但し、最初の輝度調整時にはＲＯＭ２４に予め初期設定されている仮想光源に関する初期設定光源データを読み出す。）。
【０１４７】
次いで、ステップＴ６３０４では、前回の修正された光源モデルの計算式の修正を行う。光源モデルの輝度修正は、具体的には仮想光源の明るさをβ％減少させる。β％は例えば５％である。なお、輝度をアップさせる場合の増加率αと、輝度をダウンさせる場合の減少率βとは同一の値であってもよく、異なる値であってもよい。
フォンの光源モデルの光強度は、以下のように修正される。
Ｉ＝（Ｋｄｃｏｓθ＋Ｋｓｃｏｓnγ）Ｉｉ（１−（β／１００））
＋ＫａＩａ（１−（β／１００））  …（８）
【０１４８】
次いで、ステップＴ６３０５では、ポリゴン表面の任意の点の輝度を算出する。このステップＴ６３０５は、基本的には図１４のステップＴ６６０４と同様な処理である。但し、ステップＴ６３０５では、ポリゴンの頂点輝度を算出する際の光源モデルの計算式が、修正された第８式を使用する点が、第３式を使用するステップＴ６６０４とは異なる。
【０１４９】
次いで、ステップＴ６３０６では、投影情報に含まれる各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの各頂点の座標値に対応するビデオＲＡＭ２８のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＯＪ１〜ＯＪ６の各ポリゴンの位置を求める。次いで、ステップＴ６３０７では、キャラクタＲＯＭ２７からテクスチャを読み出し、ステップＴ６３０８では、テクスチャの画素値（ＲＧＢ毎の色データ）とポリゴン表面の輝度データとを乗算する。そして、ステップＴ６３０９では、算出後の色データに基づいて、テクスチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴンに描画する。これらステップＴ６３０６〜ステップＴ６３０９の処理は、基本的には図１４のステップ６６０５〜ステップＴ６６０８の処理と同様である。但し、テクスチャの画素値（ＲＧＢ毎の色データ）に乗算されるポリゴン表面の輝度データが、照度センサ５０の検出結果に応じて輝度がダウンする方向に修正されている。従って、乗算後のテクスチャの色データに基づいてテクスチャをポリゴンにマッピングすると、輝度のダウンした画像が生成されることになる。
【０１５０】
なお、ポリゴンを使用した３次元画像処理は背景画像を含む全ての画像に適用してもよく、また、処理速度の制限上、背景画像はポリゴンを使用した３次元画像処理を適用せずに、２次元画像処理を適用する構成であってもよい。
【０１５１】
このようにして、パチンコ機に照度センサを設けてパチンコ機の照明環境の変化を検出するとともに、検出結果に応じて、３次元画像処理により表示画面の輝度調整を行うことにより、遊技者は最適な輝度で表示される画像を見ることになり、遊技者は快適な気分で遊技に没頭することができる。さらに、表示画像の全体を輝度してよく、また表示画像のうちの一部の画像、例えば大当たり等の変動図柄画像の輝度を変化させることも可能であり、視覚的に面白い画像が得られることになる。
【０１５２】
なお、参考までに述べると、バックライトの輝度を調整することにより、表示画像の輝度調整を行うことができる。しかしながら、このような方法による場合は、バックライトの駆動電圧を変化させる調整回路を必要とし、回路構成が複雑化する。また、輝度調整の度合い（輝度の増加率又は減少率）は調整回路によって固定されているので、輝度調整の度合いを後に変更するためには調整回路を取替える作業が必要となる。さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することは不可能である。これに対して、本発明によれば、ソフトウェア的な画像処理により輝度調整を行うので、調整回路は不要であり、また、画像処理のプログラムを変更することにより容易に輝度調整の度合いを後に変更することができ、さらに、表示画像の一部のみを輝度調整することが可能である。
【０１５３】
〔第２の形態〕
上記第１の形態におけるパチンコ機では、ポリゴンを使用する３次元画像処理部３０を備えていたけれども、第２の形態おけるパチンコ機では、図２３に示すように、２次元画像処理部３０Ａを備えている。このような２次元画像処理による表示制御装置を備えたパチンコ機においても、２次元画像処理により、輝度調整を行うことが可能である。２次元画像処理としては、フェード処理、フィルタ処理、トーン補正処理が挙げられる。以下、各処理について個別に説明する。
【０１５４】
（フェード処理）
例えば、絵柄画像が右から左にスクロール表示される場合に、フェード処理によりスクロール表示中に絵柄画像が徐々に明るさを増し、最大レベルの明るさに達した後、徐々に明るさを減少するような表示を行う。これにより、一定の明るさ（但し、中間レベルの明るさとする）でスクロール表示する場合の表示画面全体の輝度に比べて、異なった輝度が得られる。輝度をアップさせるか、ダウンさせるかは、フェード速度により異なる。フェード速度が大きいと、フェード演出期間が短くなるので、絵柄画像が右から左にスクロール表示される時間が一定であれば、そのスクロール表示中において最大レベルの明るさを維持する時間が長くなる。この結果、輝度のアップが得られる。一方、フェード速度が小さいと、フェード演出期間が長くなるので、絵柄画像が右から左にスクロール表示される時間が一定であれば、そのスクロール表示中において最大レベルの明るさを維持する時間が短くなる。この結果、輝度のダウンが得られる。なお、絵柄画像は上下方向にスクロール表示される場合であってよく、スクロール表示以外の変動表示される場合であっても、同様にフェード処理により輝度調整が可能である。また、スクロール表示に限らず、一定時間表示される絵柄画像についても適用可能である。
【０１５５】
上記原理に基づき、図２４に示す輝度調整処理を行う。
先ず、ステップＱ１では、照度センサ５０によりパチンコ機Ｐの周辺照度が検出される。次いで、ステップＱ２では、検出値が下限設定値Ｌｍｉｎより小さいか否かが判定される。ステップＱ２においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ３に移り、フェード速度を所定量ダウンさせて絵柄画像をフェード処理して出力する。これにより、表示輝度を低下させることができる。
【０１５６】
ステップＱ２においてＮｏの場合は、処理はステップＱ４に移り、検出値が上限設定値Ｌｍａｘより大きいか否かが判定される。ステップＱ４においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ５に移り、フェード速度を所定量アップさせて絵柄画像をフェード処理して出力する。これにより、表示輝度を増加させることができる。
【０１５７】
ステップＱ４においてＮｏの場合は、処理はステップＱ６に移り、フェード処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。即ち、ステップＱ２でＮｏの場合で且つステップＱ４でＮｏの場合は、照度センサ５０による検出値が下限設定値Ｌｍｉｎと上限設定値Ｌｍａｘとの範囲内にある場合に該当し、この場合は絵柄画像にフェード処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。これにより、初期設定の表示輝度の画像が生成される。
【０１５８】
なお、このようなフェード処理による場合は、パチンコ機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、フェード・イン又はフェード・アウトの演出効果が得られることになり、視覚的な面白さが一層向上する。
【０１５９】
（フィルタ処理）
また、画像データにフィルタ処理を施すことによっても、表示画面の輝度調整を行うことができる。具体的には、明るい画像生成用のフィルタ行列Ａ１と暗い画像生成用のフィルタ行列Ａ２とを準備しておき、明るい画像生成時には画像データにフィルタ行列Ａ１を掛け合わせて濃度値変換を行い、暗い画像生成時には画像データにフィルタ行列Ａ２を掛け合わせて濃度値変換を行う。これにより、表示画面の輝度を調整することができる。
【０１６０】
ここで、使用するフィルタ行列Ａ１，Ａ２について説明する。フィルタ行列Ａ１，Ａ２は、平滑処理用のフィルタ行列の係数を変化させたものを用いる。図２５（３）に示すように、通常の平滑処理用フィルタ行列Ａは、３行３列の行列であって、係数が全て１／９とされている。このような行列を使用すると、画素値が平均化されるので、変換後の画像はノイズのない平滑化された画像となる。この平滑化処理では変換前と変換後とでは画像全体の輝度に変化を生じさせないことを前提としており、そのため平滑処理用フィルタ行列Ａはその係数の全てを足し合わせると、１となるように係数が決定されている。
【０１６１】
一方、本実施例で使用するフィルタ行列Ａ１は、図２５（１）に示すように、中央の係数が２／９であり、他の係数は全て１／９とされており、係数の全てを足し合わせると、１より大きくなるように係数が決定されている。従って、この係数で構成されるフィルタ行列Ａ１を使用すると、変換後の画像は輝度がアップすることになる。一方、本実施例で使用するフィルタ行列Ａ２は、図２５（２）に示すように、中央の係数が１／１０であり、他の係数は全て１／９とされており、係数の全てを足し合わせると、１より小さくなるように係数が決定されている。従って、この係数で構成されるフィルタ行列Ａ２を使用すると、変換後の画像は輝度がダウンすることになる。
【０１６２】
上記原理に基づき、図２６に示す輝度調整処理を行う。先ず、ステップＱ１０では、照度センサ５０によりパチンコ機Ｐの周辺照度が検出される。次いで、ステップＱ１１では、検出値が下限設定値Ｌｍｉｎより小さいか否かが判定される。ステップＱ１１においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ１２に移り、画像データにフィルタ行列Ａ２を掛け合わせる。具体的には、図２７に示すように、上左隅の３行３列の画素値と、フィルタ行列Ａ２とを掛け合わせる演算処理を行い、このような演算を順次右側にずらし、上段から下段の全ての画素値に対して演算を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を低下させることができる。
【０１６３】
ステップＱ１１においてＮｏの場合は、処理はステップＱ１３に移り、検出値が上限設定値Ｌｍａｘより大きいか否かが判定される。ステップＱ１３においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ１４に移り、画像データにフィルタ行列Ａ１を掛け合わせる。具体的な演算方法は、上記フィルタ行列Ａ２の場合と同様である。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を増加させることができる。
【０１６４】
ステップＱ１３においてＮｏの場合は、処理はステップＱ１５に移り、画像データにフィルタ行列Ａを掛け合わせる。即ち、ステップＱ１１でＮｏの場合で且つステップＱ１３でＮｏの場合は、照度センサ５０による検出値が下限設定値Ｌｍｉｎと上限設定値Ｌｍａｘとの範囲内にある場合に該当し、この場合は画像データにフィルタ行列Ａを掛け合わせる。これにより、変換後の画像データにより表示された画像は、変換前と変換後の輝度は同じで、且つ平滑化された表示画像が得られる。なお、画像データがカラーの場合は、上記処理はＲＧＢ毎に行う。
【０１６５】
このようなフィルタ処理による場合は、パチンコ機の照明環境の変化に応じた最適な輝度で表示される画像を得られることに加えて、平滑化されることにより全体的に若干ぼやけた画像が得られることになり、視覚的な面白さが向上する。なお、ノイズ成分が画像に存在すると、その部分の輝度が極端に高くなり続け、網膜に極度の刺激が与えられることになり、目が疲労する要因となるが、本実施例ではノイズ成分が除去され平滑化されるので、目の疲労感を減少させることが可能となる。
【０１６６】
（トーン補正処理）
また、画像データにトーン補正処理を施すことによっても、表示画面の輝度調整を行うことができる。具体的には、明るい画像生成時には図２８（１）に示す上に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行い、暗い画像生成時には図２８（２）に示す下に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、表示画面の輝度を調整することができる。
【０１６７】
以下に、図２９を参照して具体的な輝度調整処理について説明する。図２９は輝度調整処理を示すフローチャートである。先ず、ステップＱ２０では、照度センサ５０によりパチンコ機Ｐの周辺照度が検出される。次いで、ステップＱ２１では、検出値が下限設定値Ｌｍｉｎより小さいか否かが判定される。ステップＱ２１においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ２２に移り、図２８（２）に示す下に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を低下させることができる。
【０１６８】
ステップＱ２１においてＮｏの場合は、処理はステップＱ２３に移り、検出値が上限設定値Ｌｍａｘより大きいか否かが判定される。ステップＱ２３においてＹｅｓの場合は、処理はステップＱ２４に移り、図２８（１）に示す上に凸のトーン曲線を用いて濃度値変換を行う。これにより、変換後の画像データにより表示された画像の輝度を増加させることができる。
【０１６９】
ステップＱ２３においてＮｏの場合は、処理はステップＱ２５に移り、トーン補正処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。即ち、ステップＱ２１でＮｏの場合で且つステップＱ２３でＮｏの場合は、照度センサ５０による検出値が下限設定値Ｌｍｉｎと上限設定値Ｌｍａｘとの範囲内にある場合に該当し、この場合はトーン補正処理を行わず、現画像データをそのまま出力する。これにより、初期設定の輝度である画像が生成される。なお、画像データがカラーの場合は、上記処理はＲＧＢ毎に行う。
【０１７０】
〔第３の形態〕
図３０は第３の形態に係るパチンコ機の電気的構成を示すブロック図であり、第１の形態に対応する部分には同一の参照符合を付して詳細な説明は省略する。この第３の形態に係るパチンコ機では、主制御装置１１Ａとサブ制御装置８０と表示制御装置２１とが備えられている。主制御装置１１Ａは、主制御部１２とカウンタ１７とインターフェイス１９とを備えている。そして、この主制御部１２には、第１種始動口スイッチ１４、普通入賞スイッチ１３、Ｖカウントスイッチ１５、１０カウントスイッチ１６及びソレノイド１８が接続されている。従って、主制御装置１１Ａ、スイッチ１３〜１６及びソレノイド１８の全体構成が上記第１の形態及び第２の形態における制御基盤１１に対応する。
【０１７１】
サブ制御装置８０は、インターフェイス７３，７４、ＣＰＵ７０、制御プログラムや固定値データ等を記憶するＲＯＭ７１、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ７２を有する。このサブ制御装置８０は、主制御装置１１Ａからの表示コマンドに基づいて表示制御装置２１での変動表示に応じた演出用スピーカ（図示せず）の鳴動制御及び複数の演出用ランプ７５の点灯（点滅）制御、並びに、主制御装置１１からの表示コマンドの一部を編集して表示制御装置２１に送信する機能を果たす。表示制御装置２１は、サブ制御装置８０からの表示コマンドに応じて変動表示を実行する。
【０１７２】
さらに、主制御装置１１Ａ、サブ制御装置８０及び表示制御装置２１の変動表示に関する制御処理について詳細に説明すると、主制御装置１１Ａは、変動パターン指定コマンド（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の図柄変動態様に関するコマンド）、図柄停止情報指定コマンド（特定当たり（確率変動図柄での当たり）指定、非特定当たり（非確率変動図柄での当たり）指定、外れ指定の何れかのコマンド）、演出停止コマンド（確定コマンドとも称する）等をサブ制御装置８０に送信する。
サブ制御装置８０は、変動パターン指定コマンドはそのまま表示制御装置２１に送信するが、図柄停止情報指定コマンドは特定当たり指定、非特定当たり指定、外れ指定それぞれの具体的な停止図柄を決定したコマンドに編集して表示制御装置２１に送信する。表示制御装置２１では、受信したコマンドに応じて画像生成を行い、ＬＣＤ６に出力することにより、ＬＣＤ６では所定の演出表示で変動表示が実行され、特定当たり、非特定当たり、外れのそれぞれに応じた停止図柄で停止する。
【０１７３】
さらに、第３の形態に係るパチンコ機では、照度センサ５０がサブ制御装置８０に接続されている。従って、照度センサ５０によりパチンコ機の照明環境が検出されると、アナログ／デジタル変換回路５１を経由して、照明環境の検出結果はサブ制御装置８０に与えられる。サブ制御装置８０では、照明環境に応じた輝度を示す明るさコマンドを作成する。そして、サブ制御装置８０は、変動演出のための変動パターン等コマンドを送信すると共に、明るさコマンドを画像表示制御装置２１に送信する。これにより、画像表示制御装置２１は、変動中において変動図柄に関して、上記の第１の形態若しくは第２の形態における輝度調整のための画像処理を施す。この結果、変動中における変動図柄の明るさが変化する。このようにして、変動中に輝度を変化させることにより、遊技者に視覚的な面白みを与えることができる。
【０１７４】
ここで、上記サブ制御装置８０による明るさコマンド作成処理を、以下に具体的に説明する。即ち、照度センサ５０により照明環境の明るさが検出されると、上記第１の形態における図１３に示す処理とほぼ同様の処理を行う。但し、ステップＴ６３、Ｔ６５、Ｔ６６の処理は行わず、ステップＴ６３の処理に代えて、仮想光源の明るさをβ％減少させる処理を行い、ステップＴ６５の処理に代えて、仮想光源の明るさをα％増加させる処理を行い、ステップＴ６６の処理に代えて、仮想光源の明るさを初期設定値のままとする処理を行う。なお、第３の形態では、サブ制御装置８０には、上記第３式で示される明るさの初期設定値Ｉが予め記憶されている。そして、上記仮想光源の明るさをβ％減少させる処理としては、Ｉ・（１−（β／１００））を求めることであり、仮想光源の明るさをα％増加させる処理としては、Ｉ・（１＋（α／１００））を求めることであり、仮想光源の明るさを初期設定値のままとする処理としては、初期設定値Ｉをそのまま仮想光源の明るさとする。但し、仮想光源の明るさをα％増加した値、又はβ％減少した値は、サブ制御装置８０内のメモリに格納され、次回の仮想光源の明るさを求める際には、そのメモリに格納された値を初期設定値として使用する。そして、照度センサ５０の検出結果に応じた仮想光源の明るさを求めた後は、その仮想光源の明るさを示す明るさコマンドを作成して、画像表示制御装置２１に送信する。
【０１７５】
画像表示制御装置２１では、明るさコマンドに示される仮想光源の明るさを用いて、仮想光源の明るさが初期設定のままの場合は上記第１の形態における図１４に示す処理、仮想光源の明るさがα％増加した場合は上記第１の形態における図２１に示す処理、仮想光源の明るさがβ％減少した場合は上記第１の形態における図２２に示す処理、それぞれと同様の処理を行う。この結果、変動中における変動図柄の明るさが、遊技機の照明環境に応じて変化することになる。
【０１７６】
上記の例では、変動図柄の輝度を調整したが、サブ制御装置８０により演出用ランプ７５の輝度を調整するようにしてもよい。具体的には演出用ランプ７５の駆動電圧を輝度の変化に応じて変化させるか、若しくは、演出用ランプ７５を変動中において点滅させる場合には、点灯期間と消灯期間のデューテイ比を変化させて、輝度の変化に応じたランプの明るさが得られるようにしてもよい。
【０１７７】
さらに、演出用ランプ７５の輝度調整と変動図柄の輝度調整の両者を行うようにしてもよい。これにより、変動中において、変動図柄及び演出用ランプ７５の両者の輝度が変化することになり、遊技者への視覚的な面白みをさらに大きくできる。
【０１７８】
また、上記の例では、ポリゴンを使用する３次元画像処理により、変動中における変動図柄の明るさを変化させたが、上記第２の形態における２次元画像処理により、変動中における変動図柄の明るさを変化させるようにしてもよい。
【０１７９】
（その他の事項）
（１）第１の形態における３次元画像処理による輝度調整と、第２の形態おける２次元画像処理による輝度調整とを組み合わせるようにしてもよい。即ち、図柄等の特定部分についてはポリゴンを使用した３次元画像処理を適用し、背景はポリゴンを使用した３次元画像処理を適用せずに２次元画像処理を適用する場合には、図柄等の特定部分については第１の形態における３次元画像処理による輝度調整を行い、背景については第２の形態おける２次元画像処理による輝度調整を行うようにしてもよい。
【０１８０】
（２）上記第１の形態及び第２の形態では、上限設定値と下限設定値の２種類の設定値を準備し、照度センサの検出値を上限設定値及び下限設定値とそれぞれ比較し、検出値が下限設定値より小さいときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行い、検出値が上限設定値より大きいときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が下限設定値と上限設定値との範囲内のときは表示画像の表示輝度を初期設定輝度のままの画像処理を行うようにしたけれども、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、設定値を１種類としておき、照度センサの検出値と予め定めた設定値とを比較し、検出値が設定値以上であるときには表示画像の表示輝度を増加させる画像処理を行い、検出値が設定値未満であるときには表示画像の表示輝度を減少させる画像処理を行うように構成してもよい。
【０１８１】
（３）本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される。）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合したパチンコ機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【０１８２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定されるものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１８３】
（４）パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１８４】
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】パチンコ機の正面図。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図。
【図３】パチンコ機の機能ブロック図。
【図４】３次元画像処理部の機能ブロック図。
【図５】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャート。
【図６】パチンコホール内でのパチンコ機の設置場所と照明環境との関係を説明するための図。
【図７】パチンコ機の画像制御装置での処理を示すフローチャート。
【図８】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置した様子を示す図。
【図９】注目点を設定した様子を示す図。
【図１０】注目点に基づいて視点を設定するまでの様子を示す図。
【図１１】ワールド座標系における投影平面と複数個のオブジェクトとの様子を示す図。
【図１２】表示画面にオブジェクトの画像が表示された様子を示す図。
【図１３】ステップＴ６の具体的な処理を示すフローチャート。
【図１４】通常輝度の画像形成処理を示すフローチャート。
【図１５】拡散反射光の様子を示す図。
【図１６】鏡面反射光の様子を示す図。
【図１７】ハイライト特性の様子を示す図。
【図１８】頂点の法線ベクトルの算出方法を示す図。
【図１９】線形補間の様子を示す図。
【図２０】ポリゴンの任意の点の輝度の算出方法を示す図。
【図２１】明るい画像の生成処理を示すフローチャート。
【図２２】暗い画像の生成処理を示すフローチャート。
【図２３】２次元画像処理部を有する画像表示装置の機能ブロック図。
【図２４】フェード処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。
【図２５】フィルタ処理に使用するフィルタ行列の構成を示す図。
【図２６】フィルタ処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。
【図２７】フィルタ処理の演算方法を模式的に示す図。
【図２８】トーン補正処理に使用するトーン曲線を示す図。
【図２９】トーン補正処理を用いた輝度調整処理を示すフローチャート。
【図３０】第３の形態に係るパチンコ機の電気的構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０１８６】
６  …  ＬＣＤ
６ａ…  表示画面
１１  …  制御基盤
１１Ａ…  主制御装置
２１  …  画像表示制御装置
２４  …  ＲＯＭ
２７  …  キャラクタＲＯＭ
３０  …  ３次元画像処理部
３０Ａ…  ２次元画像処理部
３５  …  ビデオ出力部
５０  …  照度センサ
８０  …  サブ制御装置
ＳＰ  …  視点
ＯＺａ  …  オブジェクト
【図１】
2006288595.tif 000003
【図２】
2006288595.tif 000004
【図３】
2006288595.tif 000005
【図４】
2006288595.tif 000006
【図５】
2006288595.tif 000007
【図６】
2006288595.tif 000008
【図７】
2006288595.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006288595.tif 000011
【図１０】
2006288595.tif 000012
【図１１】
2006288595.tif 000013
【図１２】
2006288595.tif 000014
【図１３】
2006288595.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006288595.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2006288595.tif 000019
【図１８】
2006288595.tif 000020
【図１９】
2006288595.tif 000021
【図２０】
2006288595.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2006288595.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2006288595.tif 000031
【図３０】
2006288595.tif 000032