(57)【要約】【課題】遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台における演出制御手段は、演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、演出モードが切替えられた場合に、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御する。【選択図】図１５
2006288646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、
複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、
該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、
該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、
複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、
該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、
該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、
前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、前記演出切替モード中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記演出態様選択手段は、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに基づいて前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データを選択する切替後演出態様選択手段を含み、
前記演出制御手段は、前記切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、前記演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、前記予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて前記切替え後の期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、前記演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間と同一又は略同一となるように前記切替え後の期待感演出の出力を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行することを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モードの演出テーブルが含まれていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、自動切替モードと、該自動切替モードにおける前記演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、
前記演出モード選択手段は、前記演出制御手段によって前記自動切替モードに制御されている場合には、抽選によって前記演出モードを選択し、
前記演出制御手段によって前記手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって前記演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項９において、
遊技者の操作によって前記自動切替モード及び前記手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記演出テーブルには、前記演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータと、該連続演出が前記複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、
前記演出テーブルにおける前記連続演出の選択率データは、前記演出モード毎に異なる値が設定され、
前記演出態様選択手段は、前記選択率データに基づく抽選によって前記演出態様データを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、
前記演出態様選択手段は、前記遊技状態に基づいて前記演出態様データを選択することを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかに記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、
停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。例えば、遊技台の内部で役の抽選を行うと共に、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択し、その演出パターンに従い、例えば、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知するような遊技台が提案されている。又、演出には１ゲームで終了するものの他に、数ゲームにわたる演出（いわゆる連続演出）によって遊技者の期待感を高めるものもある。このように、遊技台における演出は、遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっていた。
【０００３】
ところが、従来、多くの遊技台では、演出抽選と呼ばれる抽選によって一律に演出が決定され、遊技者が好まない演出も行われていた。その結果、演出を不快に感じた遊技者が遊技を止めてしまい、遊技店における遊技台の稼動率低下を招く一因ともなっていた。
【０００４】
このような問題を解決する一手段として、遊技者自身によって演出パターンを選択できるようにした遊技台が提案されており、この遊技台によれば、遊技者は自己の好む演出のタイプを選択することが可能となる（例えば特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２９０４２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような従来の遊技台においては、遊技台内部での演出抽選によって演出が決定し、更に演出を出力しているときには他の演出パターンを選択することができず、遊技者の操作意思を反映しきれていないといった問題があった。そのため、遊技者の期待感を減退させてしまうといった問題もあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技台は、演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、該演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段と、該演出態様選択手段によって選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御することによって、上記課題を解決したものである。
【０００９】
本発明によれば、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。
【００１０】
なお、本発明に係る「期待感演出」としては、例えば、表示装置からの映像の出力、演出のための装置の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力などを挙げることができ、本発明に係る「期待感演出の出力」とは、映像の出力、装置の駆動、光の出力、音声の出力などをいう（本明細書においては、「期待感演出」及び「期待感演出の出力」を、単に「演出」及び「演出の出力」と称する場合がある）。
【００１１】
又、本明細書中で用いられる「遊技の開始」とは、ベットにより遊技媒体が投入された時やスタートレバーが押下された時をいい、「遊技の終了」とは、全リールが停止された時、入賞による遊技媒体の払出が終了した時、及び次の遊技のための遊技媒体が投入可能となった時のいずれかをいう。従って、「遊技中」とは、上述の「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、又、「非遊技中」とは、それ以外の期間をいう。 
【００１２】
又、前記演出制御手段は、前記演出モード選択手段によって前記演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、前記演出態様選択手段によって、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データが選択され、該特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、前記演出切替モード中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、該切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御すれば、演出切替モードを制御することによって演出モードの切替可能期間を任意に設定することができ、例えば、演出モードの切替禁止期間を設けるなど、演出の出力状態に応じた演出の制御が可能である。
【００１３】
又、前記演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の前記演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するようにすれば、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。
【００１４】
更に、前記演出態様選択手段は、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに基づいて前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データを選択する切替後演出態様選択手段を含み、前記演出制御手段は、前記切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え前における演出状態を考慮した演出の制御が可能で、例えば、ストーリー性のある演出において遊技者に違和感を与えることなく演出の切替えを行うことができる。
【００１５】
更に又、前記演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合に、前記演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、前記予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて前記切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え後においても演出の予定時間を遵守することができる。
【００１６】
又、前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、前記演出モードの切替え前において選択された前記特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間と同一又は略同一となるように前記切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出の切替えによって遊技者に違和感を与えることが無い。
【００１７】
又、前記演出制御手段は、前記切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行すれば、切替え後に実行される演出の内容を確認することができる上に、演出モード切替時における演出の制御を簡略化することができる。
【００１８】
更に、前記複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モードの演出テーブルが含まれていれば、遊技者に特別演出モード成立の期待感を与えることができ、遊技者に対する興趣をより一層高めることができる。なお、「所定の条件」としては、例えば、（１）遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御することが決定された時、（２）予め設定された遊技が経過しても遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御しなかった時、(３)遊技者にとって有利な遊技状態の終了後から所定のゲーム数が経過するまで、などを挙げることができる。
【００１９】
更に又、前記演出制御手段は、自動切替モードと、該自動切替モードにおける前記演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、前記演出モード選択手段は、前記演出制御手段によって前記自動切替モードに制御されている場合には、抽選によって前記演出モードを選択し、前記演出制御手段によって前記手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって前記演出モードを選択するようにすれば、演出モードの切替えにバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【００２０】
又、遊技者の操作によって前記自動切替モード及び前記手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段を更に備えれば、遊技者は演出モードの切替え方法を好みに応じて選択することができる。
【００２１】
更に、前記演出テーブルには、前記演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータと、該連続演出が前記複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、前記演出テーブルにおける前記連続演出の選択率データは、前記演出モード毎に異なる値が設定され、前記演出態様選択手段は、前記選択率データに基づく抽選によって前記演出態様データを選択すれば、連続演出の演出態様を各演出モードでばらつかせることができ、多種多様な演出を実現することができる。
【００２２】
又、遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様選択手段は、前記遊技状態に基づいて前記演出態様データを選択すれば、例えば、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とで、演出の態様を異ならせることができ、遊技状態に合致した演出を行うことができる。
【００２３】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係る遊技台は、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができるといった優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２７】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２８】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。このライン表示ＬＥＤは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３０】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３１】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。演出モード切替選択ボタン１４１は、後述する演出モードの切替操作や決定操作を行うためのボタンである。
【００３３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３５】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３９】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４０】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４３】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４６】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４８】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、演出モード切替選択ボタン１４１が接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５１】
又、扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９を介して扉・液晶画面制御部４９０の制御を行う。
【００５２】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図４は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００５３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００５４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００５５】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００５６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００５７】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００５８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。又、副制御部４００に対して入賞予定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞予定コマンドを受信することによって入賞役の内部当選を把握する。
【００５９】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００６０】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００６１】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ（再遊技）の入賞と判定する。
【００６２】
又、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００６３】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６４】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００６５】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６６】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図５は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６７】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ２０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ２０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【００６８】
ステップＳ２０２では、演出制御処理（詳細は後述）を行う。なお、「期待感演出」としては、例えば、液晶表示装置１５７からの映像の出力、演出のための装置の駆動（例えば、扉１６３の開閉）、上部ランプ１５０などの装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力などを挙げることができ、本発明に係る「期待感演出の出力」とは、映像の出力、装置の駆動、光の出力、音声の出力などをいう。
【００６９】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【００７０】
＜演出制御処理＞
次に、図６を用いて、上記副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ２０２）について説明する。なお、図６は演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
ステップＳ３０１では、演出モード切替選択ボタン１４１の操作があったか否かを判断する。そして、演出モード切替選択ボタン１４１の操作があった場合にはステップＳ３０２に進み、操作が無かった場合にはステップＳ３０３に進む。
【００７２】
ステップＳ３０２では、演出モード切替・表示処理（詳細は後述）を行う。
【００７３】
ステップＳ３０３では、主制御部３００から入賞予定コマンドを受信したか否かを判断する。そして、入賞予定コマンドを受信した場合にはステップＳ３０４に進み、受信していない場合にはステップＳ３０６に進む。
【００７４】
ステップＳ３０４では、演出抽選処理（詳細は後述）を行う。
【００７５】
ステップＳ３０５では、演出実行処理（詳細は後述）を行う。
【００７６】
ステップＳ３０６では、主制御部３００から、役が成立する旨の入賞コマンドを受信したか否かを判断する。そして、入賞コマンドを受信した場合にはステップＳ３０７に進み、受信していない場合にはステップＳ３０８に進む。
【００７７】
ステップＳ３０７では、特定の役が成立したことを報知する役成立演出を行う。なお、この役成立演出では、特定の役が成立したことを遊技者に報知するために何らかの演出を行えばよく、その演出態様は特に限定されない。従って、例えば、ステップＳ３０５の演出実行処理によって実行される演出に合わせた演出を行ってもよい。又、演出実行処理によって実行される演出に代えて新たな演出を行ってもよく、例えば、演出実行処理によって連続演出（複数の連続する遊技に亘って行われる一連の演出）の実行中にＢＢ（ビッグボーナス）が成立した場合には、連続演出を中止し、この連続演出に代えてＢＢの成立を報知する役成立演出を行ってもよい。
【００７８】
ステップＳ３０８では、その他の演出処理を行い、処理を終了する。
【００７９】
＜演出モード切替・表示処理＞
次に、図７を用いて、上記演出制御処理における演出モード切替・表示処理（ステップＳ３０２）について説明する。なお、図７は演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートである。
【００８０】
ステップＳ４０１では、現在の演出モード情報を取得する。なお、本実施例１では、演出モードとして、演出モードＡ（吉宗モード）、演出モードＢ（姫モード）、演出モード（爺モード）の３種類が存在するが、本発明はこれに限定されるものではない。従って、演出モードは２種類でもよく、又、４種類以上であってもよい。又、電源立ち上げ時やリセット直後における初期演出モードとしていずれか一つの演出モードを予め設定しておいてもよく、例えば、電源立ち上げ時には必ず演出モードＡ（吉宗モード）の演出がなされるようにしてもよい。
【００８１】
ステップＳ４０２では、演出モードを切替える。なお、本実施例１では、演出モード切替選択ボタン１４１の操作がある度に、演出モードを演出モードＡ（吉宗モード）→演出モードＢ（姫モード）→演出モードＣ（爺モード）→演出モードＡ（吉宗モード）→・・・の順序で切替える。
【００８２】
ステップＳ４０３では、演出モード情報をステップＳ４０２で切り替えた新たな演出モードに変更し、演出モード情報を更新する。
【００８３】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３で更新した演出モード情報を設定する。
【００８４】
ステップＳ４０５では、演出情報を取得する。
【００８５】
ステップＳ４０６では、ステップＳ４０４で更新された演出モードにおける演出を表示して、処理を終了する。
【００８６】
＜演出抽選処理＞
次に、図８を用いて、上記演出制御処理における演出抽選処理（ステップＳ３０４）について説明する。なお、図８は演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ５０１では、上記演出モード切替・表示処理で設定された現在の演出モード情報を取得する。
【００８８】
ステップＳ５０２では、上記演出モード切替・表示処理で設定された演出情報を取得する。
【００８９】
ステップＳ５０３では、入賞予定コマンドにボーナスを示す情報（ボーナス情報）がセットされているか否かを判断する。そして、ボーナス情報がセットされている場合にはステップＳ５０４に進み、セットされていない場合にはステップＳ５０５に進む。
【００９０】
ステップＳ５０４ではボーナス当選時の演出テーブルを用いて演出抽選を行い、ステップＳ５０５では、ボーナス非当選時の演出テーブルを用いて演出抽選を行う。
【００９１】
以下、この演出抽選について詳細に説明する。
【００９２】
図９〜図１１は、各演出モードＡ、Ｂ、Ｃにおける演出抽選に用いられる演出テーブルの一例を示したものであり、各図の（ａ）がボーナス当選時に用いられる演出テーブルを、又、各図の（ｂ）がボーナス非当選時に用いられる演出テーブルを示している。
【００９３】
各演出テーブルは、演出種別と、抽選値と、ゲーム数と、演出情報の４つの情報からなる演出態様データによって構成されており、演出モード毎に異なる演出態様の演出態様データが複数（この例では、連続演出３と（単発）演出１３の合計１６）記憶されている。
【００９４】
「演出種別」は演出の種類を表す情報であり、本実施例１では、複数の連続するゲームに亘って一連の演出が行われる「連続演出」と、１ゲームで演出が完結する「単発演出（以下、単に「演出」と呼ぶ場合がある）」の２種類がある。例えば、図９に示されるように、演出モードＡにおける連続演出Ａ−１は、５−１〜５−５までの５ゲーム分の演出情報を有しており、連続演出Ａ−１は５ゲームで演出が完結する連続演出である。又、演出１〜１３は１つの演出情報からなり、演出１〜１３は１ゲームで演出が完結する単発演出である。なお、演出種別は２種類に限定されるものではなく、１種類或いは３種類以上であってもよい。
【００９５】
「抽選値」は各演出態様データが複数の演出態様データの中から選択される割合を示すものであり、実際の各演出態様データの当選確率は、各抽選値を乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では２５６）で除した値となる。例えば、図９に示されるように、演出モードＡ（ボーナス当選時）における連続演出Ａ−１〜Ａ−３の当選確率は６８／２５６であり、演出１〜１３の当選確率は４／２５６である。又、図９〜図１１に示されるように、演出テーブルにおける連続演出の抽選値は、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ毎に異なる値が設定されており、例えば、演出モードＡ（ボーナス当選時）における連続演出Ａ−１の当選確率は６８／２５６であるのに対して、演出モードＣ（ボーナス当選時）における連続演出Ｃ−１の当選確率は２５５／２５６である。なお、演出抽選に用いる乱数値の範囲の大きさや演出抽選の当選確率は上述の値に限定されるものではない。
【００９６】
図８に戻って、ステップＳ５０４及びＳ５０５では、このような演出テーブルと乱数値を用いて、特定の演出モードにおける複数の演出態様データの中から、遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを演出抽選によって選択（決定）する。
【００９７】
ステップＳ５０６では、演出抽選によって決定された演出態様データの情報を演出抽選結果情報として設定し、処理を終了する。
【００９８】
なお、この演出抽選処理では、ボーナスの内部当選の有無によって選択テーブルを切替えるように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技状態（通常遊技状態、通常遊技状態よりも再遊技の当選確率が高い再遊技高確率遊技状態、ビッグボーナス期間である特定遊技状態、役物に入賞可能な役物遊技状態など）を加味して演出テーブルを選択するようにしてもよい。
【００９９】
＜演出実行処理＞
次に、図１２を用いて、上記演出制御処理における演出実行処理（ステップＳ３０５）について説明する。なお、図１２は演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ６０１では、上記演出抽選処理で設定された演出抽選結果情報を取得する。
【０１０１】
ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１で取得した演出抽選結果情報に基づいて、上記演出抽選処理で選択された演出態様データに対応する演出の出力を制御する（詳細は後述）。
【０１０２】
ステップＳ６０３では、演出情報をセットして、処理を終了する。
【０１０３】
次に、図１３を用いて、主制御部３００、副制御部４００、扉・液晶画面制御部４９０における演出実行の流れを説明する。
【０１０４】
主制御部３００は、主制御部メイン処理（ステップＳ１０５）における内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、副制御部４００に対して入賞予定コマンドを送信する。
【０１０５】
副制御部４００は、主制御部３００からの入賞予定コマンドを受信することによって、上記演出抽選処理を実行する。なお、上述の通り、演出モードＡ、Ｂ、Ｃは、演出モード切替選択ボタン１４１及び演出モード切替・表示処理によって切替・選択が可能であり、演出モード切替・表示処理によって演出モードＡ、Ｂ、Ｃの中から特定の演出モードが選択される。
【０１０６】
演出抽選処理では、演出モード切替・表示処理によって選択された特定の演出モードにおける複数の演出態様データの中から特定の演出態様データを演出抽選によって選択（決定）する。
【０１０７】
そして、演出抽選処理において特定の演出態様データが選択されると、演出実行処理によって演出態様データに対応する演出の出力が制御される。なお、演出の出力は、副制御部４００から扉・液晶画面制御部４９０へ演出情報コマンドを送信することによって行われる。
【０１０８】
図１４に、この演出情報コマンドの内容を示す。本実施例１に係る演出情報コマンドは、上位４ビットの「連続演出情報」と下位４ビットの「演出情報」の１バイトからなり、「連続演出情報」には、連続演出に関する情報（連続演出を行うか否かの情報）が格納され、「演出情報」には、演出番号や連続演出の経過情報（連続演出における何番目の演出データであるかを示す情報）等が格納される。
【０１０９】
扉・液晶画面制御部４９０は、この演出情報コマンドを受信することによって、副制御部４００からの指令が連続演出及び単発演出のいずれであるかを判断する。例えば、演出情報コマンドの上位４ビットに情報が格納されている場合には、演出情報は連続演出に関するものであり、且つ、下位４ビットが連続演出の経過情報であると判断することができ、又、演出情報コマンドの上位４ビットに情報が格納されていない場合には、下位４ビットが単発演出の演出番号であると判断することができる。そして、扉・液晶画面制御部４９０は、連続演出及び単発演出の出力（この例では、液晶表示装置１５７からの映像の出力やスピーカ４８３からの音声の出力）を実行する。
【０１１０】
次に、図１５及び図１６を用いて、本実施例１における演出モードの切替えを具体的に説明する。
【０１１１】
図１５（ａ）に示されるように、この例では、演出モードＡの演出は、パターン番号００〜０３の４種類の動画データ（ＭＯＶＩＥデータ）を組み合わせて構成されており、パターン番号００（実行時間：２００ｍｓ、繰返し回数：１回）の動画データと、パターン番号０１（実行時間：８００ｍｓ、繰返し回数：２回）の動画データと、パターン番号０２（実行時間：６００ｍｓ、繰返し回数：８回）の動画データと、パターン番号０３（実行時間：７００ｍｓ、繰返し回数：２回）の動画データによって再生時間８０００ｍｓの動画が構成されている。なお、パターン番号００〜０３の各動画データは、図１５（ｂ）に示されるように、複数の静止画像データによって構成されている。
【０１１２】
又、図１５（ａ）に示されるように、本実施例１に係るスロットマシン１００には、「切替モード情報」と称されるデータが記憶されている。そして、この切替モード情報を００に設定することによって、所定時間後（この例では動画の再生開始から８００ｍｓ後）に、演出モードを切替え可能とする演出切替モードに制御可能である。なお、切替モード情報を０１に設定すれば、演出モードの切替えを不可能にすることができる。
【０１１３】
例えば、図１５（ｂ）に示されるように、演出モードＡにおけるパターン番号０１のデータ５に対応する演出の出力中に演出モードの切替えが行われた場合には、図１５（ｃ）及び図１６に示されるように、演出モードＡのパターン番号０１のデータ５の動画再生後に、切替え後の演出モードに応じて、演出モードＢ、演出モードＣ、プレミアムモード（詳細は後述）のいずれかの演出態様データに対応する演出が出力され、演出の切替えが行われる。なお、この例では、動画データの切替えのみが実行され、スピーカ４８３から出力される音声データや装飾用のランプの点灯パターンデータは各演出モードで共通である。
【０１１４】
又、上記図９の演出モードＡにおける連続演出Ａ−３（３ゲームで演出が完結する連続演出）が選択された場合を考えると、図１７に示されるように、先ず１ゲーム目の演出として、演出モードＡの演出情報３−１に対応する演出が実行される。次に、１ゲーム目の遊技の開始から遊技の終了前（１ゲーム目の演出の出力中）に演出モードが切替えられた場合には、２ゲーム目の演出として、演出モードＡの演出情報３−２、演出モードＢの演出情報３−２、演出モードＣの演出情報３−２のいずれかに対応する演出が実行される。３ゲーム目の演出も同様に、２ゲーム目の遊技の開始から遊技の終了前（２ゲーム目の演出の出力中）に演出モードが切替えられた場合には、演出モードＡの演出情報３−３、演出モードＢの演出情報３−３、演出モードＣの演出情報３−３のいずれかに対応する演出が実行される。即ち、この例では、演出モードを切替えることによって３ゲーム間において合計９通りの演出を実行することが可能である。
【０１１５】
このように、本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、演出モード（本実施例１では演出モードＡ、Ｂ、Ｃ）毎に異なる演出態様の演出態様データを複数記憶した複数の演出テーブルと、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段（本実施例１では演出モード切替・表示処理）と、この演出モード選択手段によって選択された演出モードに対応する演出テーブルより、いずれかの演出態様データを選択する演出態様選択手段（本実施例１では演出抽選処理）と、この演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する演出の出力を制御する演出制御手段（本実施例１では演出実行処理）と、を備えた遊技台であって、演出制御手段は、演出態様選択手段によって、現在選択されている演出モードより遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを選択し、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中に、演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、この切替え後の演出モードにおいて、切替え前の期待感演出の出力に対応した期待感演出の出力を制御するように構成されているため、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。
【０１１６】
又、演出制御手段は、演出モード選択手段によって演出モードを切替えることが可能な演出切替モードに制御可能であると共に、演出態様選択手段によって、現在選択されている演出モードより遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御を示唆する期待感演出の実行を示す特定の演出態様データを選択し、この特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力中、且つ、演出切替モード中に、演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、この切替え後の演出モードにおいて、切替え前の期待感演出の出力に対応した期待感演出の出力を制御するように構成されているため、演出切替モードを制御することによって演出モードの切替可能期間を任意に設定することができ、例えば、演出モードの切替禁止期間を設けるなど、演出の出力状態に応じた演出の制御が可能である。
【０１１７】
又、演出モード選択手段は、遊技者の操作によって、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するように構成されているため、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。なお、「遊技者の操作」としては、様々な方法を採用することができるが、例えば、演出モード切替選択ボタン１４１のような操作手段（演出モード選択操作手段）を備え、演出モードを遊技者に操作させ、その操作に応じて演出モードを選択するようにしてもよい。又、演出モード切替選択ボタン１４１の操作手段を設けなくても、ストップボタン１３７〜１３９やスタートレバー１３５等の遊技操作手段の操作に応じて演出モードを選択可能に構成してもよい。
【０１１８】
更に、演出態様選択手段は、演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データ（演出モード切替前の期待感演出の実行を示す特定の演出態様として、例えばデータＡとする）に基づいて切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データ（切替え後の演出モードにおける期待感演出の実行を示す特定の演出態様として、データＡに対応してデータＡとは異なるデータＢ）を選択する切替後演出態様選択手段を含み、演出制御手段は、切替後演出態様選択手段によって選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力を制御するため、演出モード切替え前における演出状態を考慮した演出の制御が可能で、例えば、ストーリー性のある演出において遊技者に違和感を与えることなく演出の切替えを行うことができる。
【０１１９】
又、演出制御手段は、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間が、演出モードの切替え前において選択された特定の演出態様データに対応する期待感演出の出力時間（本実施例１では８０００ｍｓ）と同一又は略同一となるように切替え後の期待感演出の出力を制御するため、演出の切替えによって遊技者に違和感を与えることが無い。
【０１２０】
更に、演出テーブルには、演出態様データとして、複数の連続する遊技に亘って一連の期待感演出を行う連続演出のデータ（本実施例１では抽選値）と、この連続演出が複数の演出態様データの中から選択される割合を示す選択率データが少なくとも記憶され、演出テーブルにおける連続演出の選択率データは、演出モード毎に異なる値が設定され、演出態様選択手段は、選択率データに基づく抽選によって演出態様データを選択するため、連続演出の演出態様を各演出モードでばらつかせることができ、多種多様な演出を実現することができる。
【０１２１】
又、遊技状態を移行するための制御を行う遊技状態制御手段（本実施例１では遊技状態制御処理）を更に備え、演出態様選択手段は、遊技状態に基づいて演出態様データを選択するため、例えば、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とで、演出の態様を異ならせることができ、遊技状態に合致した演出を行うことができる。
【０１２２】
なお、演出モード切替時における動画データの再生方法は、本実施例１の再生方法に限定されるものではなく、例えば、図１８に示されるように、パターン番号０１のデータ５の動画再生後に、他の演出モードにおける同一パターン番号のデータの先頭から動画再生を開始するようにしてもよい。このように、演出制御手段が、切替え後の演出モードにおける特定の演出態様データに対応する期待感演出を始めから実行すれば、切替え後に実行される演出の内容を確認することができる上に、演出モード切替時における演出の制御を簡略化することができる。
【０１２３】
又、演出制御手段は、予め定められた予定時間まで出力される期待感演出の出力中に演出モード選択手段によって演出モードが切替えられた場合に、演出モードの切替え前において出力された出力済時間を判断し、予定時間から該出力済時間を差し引いた残出力時間に応じて切替え後の期待感演出の出力を制御すれば、演出モード切替え後においても演出の予定時間を遵守することができる。
【０１２４】
更に又、本実施例１では、演出モードを動画の再生開始から８００ｍｓ後に切替可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出モードを常に切替可能としてもよく、又、切替可能期間を設ける場合であっても切替可能期間は任意に設定することができる。従って、例えば、演出モードを遊技の開始直後から切替え可能としてもよい。又、図１９及び図２０に示されるように、演出モードを遊技の終了後（非遊技中）に切り替え可能とすれば、遊技中の演出モードの切替えによって遊技の進行が阻害されることがない。更に、ボーナス終了後の所定ゲーム間、又は、電源立ち上げ後の所定ゲーム間だけ演出モードを切替え可能にしてもよい。
【実施例２】
【０１２５】
次に、図２１及び図２２を用いて、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、演出モード切替・表示処理を除き上記実施例１に係るスロットマシンと同一であるため、同一の部分については説明を省略する。
【０１２６】
＜演出モード切替・表示処理＞
図２１は本実施例２に係る演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートであり、上記図７に相当するものである。
【０１２７】
ステップＳ７０１では、演出モード切替可能期間であるか否かを判断する。そして、演出モード切替可能期間の場合にはステップＳ７０２に進み、演出モード切替可能期間でない場合にはステップＳ７０４に進む。なお、演出モード切替可能期間であるか否かの判断は、例えば、上述の切替モード情報を用いて行うことができる。
【０１２８】
ステップＳ７０２では、特別切替条件が成立したか否かを判断する。そして、特別切替条件が成立した場合にはステップＳ７０３に進み、特別切替条件が成立していない場合にはステップＳ７０５に進む。なお、「特別切替条件の成立」には、例えば、ボーナスの終了後所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）以内の場合、ボーナスの内部当選回数が所定回数以上になった場合、遊技店の開店から所定時間内である場合、遊技店の閉店前所定時間内である場合、遊技店が予め設定した所定時間内である場合などを挙げることができる。
【０１２９】
ステップＳ７０３では、図２２に示されるように、演出モード表示パターンにプレミアムモード（所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モード）に対応する画像を表示した後、処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７０４では、ミッション（特定の課題）を達成したか否かを判断する。そして、ミッションを達成した場合にはステップＳ７０５に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、「ミッションの達成」には、図柄表示窓１１３内に特定の入賞役に対応する図柄の組合せを表示できた場合、所定期間中に特定の役（ベル、チェリー、リプレイなど）を成立させることができた場合などを挙げることができる。
【０１３１】
ステップＳ７０５では、演出モード表示パターンを通常表示する（演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対応する画像のみを表示し、プレミアムモードに対応する画像は表示しない）。
【０１３２】
本実施例２に係るスロットマシンによれば、複数の演出テーブルには、所定の条件が成立することで選択可能な特別演出モード（本実施例２ではプレミアムモード）の演出テーブルが含まれているため、遊技者に特別演出モード成立の期待感を与えることができ、遊技者に対する興趣をより一層高めることができる。
【０１３３】
なお、「所定の条件」としては、例えば、（１）遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御することが決定された時、（２）予め設定された遊技が経過しても遊技者にとって有利な遊技状態に移行制御しなかった時、(３)遊技者にとって有利な遊技状態の終了後から所定のゲーム数が経過するまで、などを挙げることができる。上記（１）の場合には、特別演出モードの成立がボーナスなどの遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御が示唆される指標となるため、特別演出モード成立により遊技者にとって有利な遊技状態への移行制御が決定されたことへの期待感を与えることができる。又、上記（２）の場合には、例え、長い期間、有利な遊技状態に制御されず、いわゆるハマリ状態になったとしてもハマリ状態以外では選択することが不可能又は困難な特別演出モードが選択できるのでハマリ状態における遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。更に、上記（３）の場合には、有利な遊技状態が終了した時に、遊技者の遊技継続に対する意欲の低下を防止することができる。
【実施例３】
【０１３４】
次に、図２３及び上記図２２を用いて、本発明の実施例３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、本実施例３に係るスロットマシンは、演出モード切替・表示処理を除き上記実施例１に係るスロットマシンと同一であるため、同一の部分については説明を省略する。
【０１３５】
＜演出モード切替・表示処理＞
図２３は本実施例３に係る演出モード切替・表示処理の流れを示すフローチャートであり、上記図７に相当するものである。
【０１３６】
この演出モード切替・表示処理では、演出モード切替操作によって手動で演出モードを切替えると共に、演出モード決定操作によって手動で演出モードを決定する（手動切替モード）。
【０１３７】
具体的には、ステップＳ８０１では、現在設定されている演出モード情報を取得する。
【０１３８】
ステップＳ８０２では、設定されている演出モードを表示する。
【０１３９】
ステップＳ８０３では、演出モード切替選択ボタン１４１による演出モード切替操作があったか否かを判断する。そして、演出モード切替操作があった場合にはステップＳ８０４に進み、演出モード切替操作が無かった場合にはステップＳ８０７に進む。
【０１４０】
ステップＳ８０４では、図２２に示されるように、演出モード切替操作がある度に、各演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対応する画像（演出モードＡは「吉宗」のキャラクタ、演出モードＢは「姫」のキャラクタ、演出モードＣは「爺」のキャラクタ）の表示を「吉宗」→「姫」→「爺」→「吉宗」→・・・の順序で切替える。
【０１４１】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４で切替えられた画像に対応する演出モードを表示する。
【０１４２】
ステップＳ８０６では、演出モード切替選択ボタン１４１による演出モード決定操作があったか否かを判断する。そして、演出モード決定操作が無かった場合にはステップＳ８０７に進み、演出モード決定操作があった場合にはステップＳ８０８に進む。
【０１４３】
ステップＳ８０７では、演出モード切替操作の受付から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過していない場合にはステップＳ８０３に戻る。一方、演出モード切替操作の受付から所定時間が経過している場合には自動的に演出モードを決定すべくステップＳ８０８に進む。このように、演出モード切替操作及び演出モード決定操作に時間制限を設定し、遊技者による操作がなされることなく所定時間が経過した場合に自動的に演出モードを決定するようにすれば、演出モードの切替えに遊技者が無駄な時間を費やすことがなく、遊技を円滑に進行させることができる。なお、この時間制限機能の所定時間は任意に設定することができ、例えば、遊技などの状況に応じて所定時間を変更可能にしてもよい。
【０１４４】
ステップＳ８０８では、演出モード情報を設定し、演出モードを確定する。
【０１４５】
ステップＳ８０９では、確定した演出モードに対応する画像を表示する。
【０１４６】
なお、本実施例３の演出モード切替・表示処理では、演出モード切替操作によって演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対応する画像の切替えを行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２４に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ９０３）、各演出モードＡ〜Ｃに対応する画像の表示を所定時間毎に「吉宗」→「姫」→「爺」→「吉宗」→・・・の順序で自動的に切替えるように構成してもよい（ステップＳ９０４及びＳ９０５）。このようにすれば、演出モードの切替操作を簡略化することができる。
【０１４７】
更に、図２５に示されるように、画像の表示切替時間を変更可能にしてもよい。この例では、パターン１及びパターン２の切替えが可能となっており、パターン１は、演出モードＡに対応する画像（吉宗のキャラクタ）１０、演出モードＢに対応する画像（姫のキャラクタ）１１、演出モードＣに対応する画像（爺のキャラクタ）１２、プレミアムモードに対応する画像１３を２０００ｍｓ毎に切替える。一方、パターン２は、画像１０、画像１１、画像１２を２００ｍｓ毎に切替え、プレミアムモードに対応する画像１３は表示されない。パターン１では、各画像データ１０、１１、１２、１３を容易に認識することができ、遊技者は好みの演出モードに切替えることが可能な上に、プレミアムモードの選択も可能である。これに対して、パターン２では、各画像データ１０、１１、１２、１３を２００ｍｓ毎に切替えるため、遊技者が好みのキャラクタを認識することが困難となり、遊技者が好みの演出モードを選択することが困難となる。
【０１４８】
又、これらパターン１及びパターン２の切替え方法は特に限定されないが、例えば、図２６に示されるように、「ボーナス終了後ｎゲーム未満（ｎ：正の整数）」の場合にはパターン２よりもパターン１の当選確率が高く設定された切替パターン選択テーブルＴａ１（同図（ｂ））を、又、「ボーナス終了後ｎゲーム以上」の場合にはパターン１よりもパターン２の当選確率が高く設定された切替パターン選択テーブルＴａ２（同図（ｃ））を用いてパターン１及びパターン２のいずれかを抽選によって決定してもよい。なお、同図（ｂ）及び（ｃ）におけるパターン１及びパターン２の当選確率は、各選択抽選データを１２８で除した値である。
【０１４９】
本実施例３に係るスロットマシンには、このような手動切替モードの他に、抽選によって特定の演出モードを選択する自動切換モードがあり、遊技者はこれら手動切替モードと自動切換モードを演出モード切替選択ボタン１４１によって選択することができる。以下、自動切換モードについて説明する。
【０１５０】
自動切換モードでは、図２７（ｂ−１）に示されるように、ゲーム終了時に演出モード切替抽選（移行抽選）を行い、この演出モード切替抽選に当選（この例では当選確率は１／６４）した場合に、演出モードを演出モードＡ、Ｂ、Ｃのいずれかに自動的に切替える。なお、この例では、演出モードＡ、Ｂ、Ｃが選択される確率は、それぞれ８６／２５６、８５／２５６、８５／２５６である。そして、自動切換モードによって選択された演出モードを図２７（ｃ−１）に示されるような態様で遊技者に報知する。
【０１５１】
なお、自動切換モードは、これに限定されるものではなく、図２７（ｂ−２）に示されるように、ボーナス終了時に演出モード切替抽選（移行抽選）を行い、この移行抽選に当選（この例では、当選確率は１／２）した場合に、演出モードを上述のプレミアムモードに自動的に切替えてもよい。なお、この例では、プレミアムモードが選択される確率は２５６／２５６＝１００％である。そして、この場合、自動切換モードによって選択されたプレミアムモードを図２７（ｃ−２）に示されるような態様で遊技者に報知する。
【０１５２】
本実施例３に係るスロットマシンによれば、演出制御手段は、自動切替モードと、この自動切替モードにおける演出モードの選択条件とは異なる手動切替モードと、に制御可能であり、演出モード選択手段（本実施例３では演出モード切替・表示処理）は、演出制御手段によって自動切替モードに制御されている場合には、抽選（本実施例３では演出モード切替抽選）によって演出モードを選択し、演出制御手段によって手動切替モードに制御されている場合には、遊技者の操作によって演出モードを選択するため、演出モードの切替えにバリエーションを持たせることができ、遊技に対する興趣をより一層高めることができる。
【０１５３】
又、遊技者の操作によって自動切替モード及び手動切替モードのいずれか一方を選択可能な切替モード選択操作手段（本実施例３では演出モード切替選択ボタン１４１）を更に備えたため、遊技者は演出モードの切替え方法を好みに応じて選択することができる。
【０１５４】
なお、本実施例３では、自動切替モードと手動切替モードを遊技者の操作によって選択可能としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出中（遊技中）は自動切換モード、演出終了時（非遊技中）は手動切替モードに設定してもよい。
【０１５５】
又、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、このリールの１１０〜１１２回転を開始させるためのスタートレバー１３５と、各々のリール１１０〜１１２に対応して設けられ、リール１１０〜１１２の回転を個別に停止させるためのストップボタン１３７〜１３９と、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（上記実施例では入賞役内部抽選処理）と、を備え、停止時のリール１１０〜１１２により表示される図柄の組合せが内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適であるが、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンに限定されるものではない。
【０１５６】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１５７】
又、本発明は、以下のような弾球遊技機（パチンコ）に適用することもできる。
【０１５８】
各々識別することが可能な各識別情報を表示する表示装置に、予め定められた変動表示の始動条件が成立した後、変動表示の開始条件に基づき、識別情報を変動させ、当該識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、演出モード毎に異なる変動表示態様の変動態様データを複数記憶した複数の変動表示テーブルと、複数の前記演出モードの中から特定の演出モードを選択することが可能な演出モード選択手段と、前記特定の演出モードにおける複数の変動態様データの中から変動表示の態様を示す特定の変動態様データを選択する変動態様選択手段と、該変動態様選択手段によって選択された前記特定の変動態様データに対応する変動表示を制御する変動表示制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記変動表示制御手段は、前記変動態様選択手段によって選択された前記有利状態への移行制御を示唆する期待変動態様データに対応する変動表示中に、前記演出モード選択手段によって前記演出モードが切替えられた場合、該切替え後の演出モードにおける期待変動態様データに対応する変動表示を制御することを特徴とする弾球遊技機に適用可能である。
【０１５９】
なお、有利状態とは通常に比較して有利状態に移行する確率の高い遊技状態や（当たり確率が通常に比較して高い確率変動状態や、通常に比較して始動条件の成立が容易な時短状態）遊技者に所定の遊技価値を付与する特定状態（以下、当たり状態）を指す。
【０１６０】
又、識別情報の組合せとしては、変動表示の表示結果として当たり状態後に確率変動状態に制御することを遊技者に報知する確変識別情報の組合せと、当たり状態後に確率変動状態に制御しない通常識別情報の組合せと、がある。
【０１６１】
このような弾球遊技機によれば、表示装置における識別情報の変動表示の変動態様は演出モード毎に異なる態様で変動表示が行われることになる。例えば、演出モードを遊技者に識別できるように各々の演出モードに対応したキャラクタ等を表示装置に表示させ、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように選択画面を表示するように構成されていても良い。このようにキャラクタを選択することで演出モードを選択することができる。つまり、本発明を弾球遊技機に適用することで、変動表示中に演出モードを切替えることができ、切替え後の演出モードにおいて変動表示が行われる。切替え後の演出モードでは、切替え前の変動態様データに対応した変動表示が行われるため、切り替え後の変動態様に違和感がない。
【０１６２】
このように、弾球遊技機（パチンコ）においても、本発明を適用すれば、遊技者の期待感を減退させることなく、興趣の高い演出を実行することができる。なお、遊技者の操作によって、複数の演出モードの中からいずれかの演出モードを選択するようにすれば、遊技者の操作意思を確実に反映させ、遊技者の好みに応じた興趣の高い演出を実行することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図５】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図６】同スロットマシンにおける演出制御処理を示すフローチャート
【図７】同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおける演出抽選処理を示すフローチャート
【図９】（ａ）ボーナス当選時における演出モードＡの演出テーブルを示した図、（ｂ）ボーナス非当選時における演出モードＡの演出テーブルを示した図、
【図１０】（ａ）ボーナス当選時における演出モードＢの演出テーブルを示した図、（ｂ）ボーナス非当選時における演出モードＢの演出テーブルを示した図、
【図１１】（ａ）ボーナス当選時における演出モードＣの演出テーブルを示した図、（ｂ）ボーナス非当選時における演出モードＣの演出テーブルを示した図、
【図１２】本実施例１に係るスロットマシンにおける演出実行処理を示すフローチャート
【図１３】同スロットマシンにおける主制御部、副制御部、扉・液晶画面制御部を示したシステム構成図
【図１４】同スロットマシンにおける演出情報コマンドの構成を示した図
【図１５】（ａ）演出モードＡの演出態様データの内容の一例と、切替モード情報の一例を示した図、（ｂ）演出モードＡにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、（ｃ）演出の切替えの様子を模式的に示した図
【図１６】図１５（ｃ）における演出の切替えの様子を具体的に示した図
【図１７】本実施例１に係るスロットマシンにおいて３ゲームの連続演出中に演出モードの切替えが行われた例を示した図
【図１８】（ａ）演出モードＡにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、（ｂ）演出モード切替時における動画データの再生順序を模式的に示した図、（ｃ）演出の切替えの様子を模式的に示した図
【図１９】（ａ）演出モードＡの演出態様データの内容の一例と、切替モード情報の一例を示した図、（ｂ）演出モードＡにおける演出順序と、演出モードの切替可能期間を模式的に示した図、（ｃ）演出の切替えの様子を模式的に示した図
【図２０】図１９（ｃ）における演出の切替えの様子を具体的に示した図
【図２１】本実施例２に係るスロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート
【図２２】本実施例３に係るスロットマシンにおける手動切替モードの概要を示した図
【図２３】同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理を示すフローチャート
【図２４】同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理の他の例を示すフローチャート
【図２５】同スロットマシンにおける演出モード切替・表示処理の更に他の例を示した図
【図２６】（ａ）図２５におけるパターン１及びパターン２の選択条件を示した図、（ｂ）切替パターン選択テーブル１を示した図、（ｃ）切替パターン選択テーブル２を示した図
【図２７】同スロットマシンにおける自動切替モードの概要を示した図であり、（ａ）自動切換モードが選択された様子を示した図、（ｂ−１）及び（ｂ−２）自動切換モードにおける移行抽選の開始タイミング、移行抽選の当選確率、演出モードが選択される確率を示した図、（ｃ−１）及び（ｃ−２）自動切換モードによって選択された演出モードの報知態様を示した図
【符号の説明】
【０１６５】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１４１…演出モード切替選択ボタン
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2006288646.tif 000003
【図２】
2006288646.tif 000004
【図３】
2006288646.tif 000005
【図４】
2006288646.tif 000006
【図５】
2006288646.tif 000007
【図６】
2006288646.tif 000008
【図７】
2006288646.tif 000009
【図８】
2006288646.tif 000010
【図９】
2006288646.tif 000011
【図１０】
2006288646.tif 000012
【図１１】
2006288646.tif 000013
【図１２】
2006288646.tif 000014
【図１４】
2006288646.tif 000015
【図１７】
2006288646.tif 000016
【図２１】
2006288646.tif 000017
【図２３】
2006288646.tif 000018
【図２４】
2006288646.tif 000019
【図２６】
2006288646.tif 000020
【図１３】
2006288646.tif 000021
【図１５】
2006288646.tif 000022
【図１６】
2006288646.tif 000023
【図１８】
2006288646.tif 000024
【図１９】
2006288646.tif 000025
【図２０】
2006288646.tif 000026
【図２２】
2006288646.tif 000027
【図２５】
2006288646.tif 000028
【図２７】
2006288646.tif 000029