(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を遊技者に与えることができる遊技機および遊技システムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、フィギア９０を載置可能な認証ユニット２７、および演出表示する液晶表示装置１５を備えている。認証ユニット２７にフィギア９０が載置されると、フィギア９０のＩＣチップに記録された遊技者データが読み出され、この遊技者データに応じて、特別図柄ゲームにおける予告演出が異なるようにされている。また、遊技の進行によって、フィギア９０のＩＣチップに記録される遊技者データが更新される。【選択図】  図１
2006158871.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所持する記録媒体に記録された遊技者情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段の演出制御に応じた演出を行う演出手段と、
所定の遊技状態となったときに、前記読取手段によって読み取られた遊技者情報の更新を行う情報更新手段と、
前記情報更新手段で更新された更新後の遊技者情報を前記記録媒体に書き込む書込手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、遊技の進行に応じた演出表示を行う表示手段を含み、
遊技者情報に基づいて前記表示手段に表示する複数種類の画像データが記憶された画像データ記憶手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、遊技者情報が更新される毎に、前記画像データ記憶手段から更新後の遊技者情報に対応する画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて前記表示手段に演出表示させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出する可変表示手段と、
表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段によって、表示結果を特定表示態様とすると決定したときに、複数種類の予告演出からいずれかを選択する予告選択手段と、
前記予告選択手段によって選択した予告演出を、表示結果を導出する以前に実行する予告演出実行手段とをさらに備え、
前記予告選択手段は、前記読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、予告演出を選択する請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記読取手段は、前記記録媒体に対して非接触で読取可能とされている請求項１〜請求項３のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記書込手段は、前記記録媒体に対して非接触で書込可能とされている請求項１〜請求項４のうちのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技者情報が記録された記録媒体を備えるとともに、
前記記録媒体に記録された前記遊技者情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段の演出制御に応じた演出を行う演出手段と、
所定の遊技状態となったときに、前記読取手段によって読み取られた遊技者情報の更新を行う情報更新手段と、
前記情報更新手段で更新された更新後の遊技者情報を前記記録媒体に書き込む書込手段と、を有する遊技機を備え、
前記遊技者情報には、記録媒体毎に異なる固有情報が含まれていることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技システムに係り、特に、遊技中に種々の演出を行うことにより、遊技者の興味を増大させるようにした遊技機およびこの遊技機を有する遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機などの遊技機においては、液晶画面などの表示装置において所定の演出を行うことにより、遊技者の興味を増大させるものがある。このような遊技機として、従来、特開２００３−３４００５６号公報に開示された遊技機がある。この遊技機は、複数の成長過程のキャラクタを予め記憶するキャラクタ記憶手段と遊技の進行に応じた特定の状態の結果を時系列的に履歴データとして管理する履歴データ管理手段とを備えている。また、キャラクタ記憶手段に記憶されたキャラクタを管理状況の変化に応じて表示部に表示する図柄変動パターンを表示させるキャラクタ表示制御手段を備えている。そして、遊技者は、キャラクタの成長に合わせて、履歴データを確認することができるというものである。
【特許文献１】特開平２００３−３４００５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、遊技機における遊技履歴に応じてキャラクタが成長する表示を行っている。このため、ある遊技者がある程度までキャラクタを成長させてから遊技を終えたとすると、次にその遊技機を遊技する遊技者は、ある程度キャラクタの成長が進んだ時点から遊技を開始することになるので、自らの遊技履歴と遊技機における遊技履歴とが一致しないことがある。また、ある遊技者が遊技機によって遊技を行った後、キャラクタをある程度成長させたとしても、その遊技機での遊技を終えると、後に他の同種の遊技機で遊技を開始する際には、また改めて最初からキャラクタを成長させなければならない場合がある。したがって、キャラクタの成長に対する達成感が乏しくなってしまい、遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を与えることができないという問題があった。
そこで、本発明の課題は、遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を遊技者に与えることができる遊技機および遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、遊技者の所持する記録媒体に記録された遊技者情報を読み取る読取手段と、読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段と、演出制御手段の演出制御に応じた演出を行う演出手段と、所定の遊技状態となったときに、読取手段によって読み取られた遊技者情報の更新を行う情報更新手段と、情報更新手段で更新された更新後の遊技者情報を記録媒体に書き込む書込手段と、を備えるものである。
【０００５】
本発明に係る遊技機は、遊技者の所持する記録媒体に記憶された遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段を有している。また、記録媒体に記憶される遊技者情報は、情報更新手段によって更新される。このため、遊技者個々の遊技履歴に対応した遊技者情報によって演出制御が行われることになるので、遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を与えることができることができる。
【０００６】
ここで、演出手段は、遊技の進行に応じた演出表示を行う表示手段を含み、遊技者情報に基づいて表示手段に表示する複数種類の画像データが記憶された画像データ記憶手段をさらに備え、演出制御手段は、遊技者情報が更新される毎に、前記画像データ記憶手段から更新後の遊技者情報に対応する画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて前記表示手段に演出表示させる態様とすることができる。
【０００７】
このように、遊技者情報が更新される毎に、画像データ記憶手段から更新後の遊技者情報に対応する画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示手段に演出表示させることにより、遊技者に対して、画像の段階的な変化を視認させることができる。このため、遊技者に対して画像の変化による高い遊技性を与えることができる。
【０００８】
さらに、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出する可変表示手段と、表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、表示結果決定手段によって、表示結果を特定表示態様とすると決定したときに、複数種類の予告演出からいずれかを選択する予告選択手段と、予告選択手段によって選択した予告演出を、表示結果を導出する以前に実行する予告演出実行手段とをさらに備え、予告選択手段は、読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、予告演出を選択する態様とすることもできる。
【０００９】
本発明に係る遊技機では、表示結果を特定表示態様とすると決定すると、表示結果を導出表示する前に複数の種類から選択された予告演出を行う。このとき、予告演出は、遊技者情報に基づいて選択されることから、遊技者の遊技履歴に応じた予告演出を行うことができ、もって予告演出を行うにあたり、遊技者に対して高い遊技性を与えることができる。
【００１０】
また、読取手段は、記録媒体に対して非接触で読取可能とされている態様とすることができ、書込手段は、記録媒体に対して非接触で書込可能とされている態様とすることもできる。
【００１１】
このように、読取手段が記録媒体に対して非接触で読取可能とされ、あるいは、書込手段が記録媒体に対して非接触で書込可能とされている態様とすることにより、読取手段または書込手段と記録媒体とが接触しないようにすることができる。このため、読取手段または書込手段と記録媒体との接触による磨耗等を防止することができるので、読取手段、書込手段、および記録媒体を耐久性に優れたものとすることができる。
【００１２】
他方、上記課題を解決した本発明に係る遊技システムは、遊技者情報が記録された記録媒体を備えるとともに、記録媒体に記録された遊技者情報を読み取る読取手段と、読取手段によって読み取られた遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段と、演出制御手段の演出制御に応じた演出を行う演出手段と、所定の遊技状態となったときに、読取手段によって読み取られた遊技者情報の更新を行う情報更新手段と、情報更新手段で更新された更新後の遊技者情報を記録媒体に書き込む書込手段と、を有する遊技機を備え、遊技者情報には、記録媒体毎に異なる固有情報が含まれているものである。
【００１３】
本発明に係る遊技システムにおいては、記録媒体に記録される遊技者情報に記録媒体毎に異なる固有情報が含まれているため、記録媒体に記録されている遊技者情報が、記録媒体個々のものであることを遊技機において確認することができる。他の記録媒体では行いえない、個々の記録媒体に特化した演出を行わせることができる。したがって、記録媒体毎、ひいては遊技者毎の遊技履歴に応じた遊技性を確実に遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技機によれば、遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２はパチンコ遊技機の正面図、図３は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図４は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図５は図３に示す遊技盤の正面図、図６は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機と称される）とした場合について説明する。
【００１６】
（遊技機の構成）
図１および図２に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の遊技島に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図３に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１７】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図４）が隣接して併設されている。なお、図１、図２では、カードユニット８４を省略している。
【００１８】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａおよび選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１９】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２０】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２１】
発射された遊技球は、図５に示すように、後述する遊技領域４ａの外周に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている。また、図５に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向の中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられ、中心線の左側であって高さ方向の中央よりもやや上部には普通図柄作動ゲート１０が設けられている。さらに、始動入賞口９のやや下側位置に大入賞口１１が設けられ、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。このうちの大入賞口１１は、不透明なベース板１６に設けられている。
【００２３】
始動入賞口９は、この始動入賞口９に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当たり状態に移行するか否かを判定するための大当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる入賞口とされている。また、始動入賞口９は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば４個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２４】
普通図柄作動ゲート１０は、この普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当たり判定用乱数値に基づいて当たり判定を行い、普通図柄が当たりの表示結果となり、遊技状態が普通図柄当たり状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２５】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行い、特別図柄が大当たりの表示結果となり、遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉し、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、ベース板１６に設けられている。
【００２６】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２７】
また、遊技盤４は、図６に示すように、透光性基板１４から成り、この透光性基板１４は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。以下、遊技領域４ａ中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶ。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１４には、上述した遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１４と上述したフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１４の背面側には、図３および図６に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１５ａを有する画像表示手段としての液晶表示装置１５が配置されている。すなわち、この液晶表示装置１５に表示された画像は、透光性基板１４の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができる。表示領域１５ａには、識別情報として、３つの数字が可変表示される。
【００２８】
また、透光性基板１４の下部側の背面側には、図６に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ等の部材は、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ等が設けられている不透明なベース板の背面側に配設されており、遊技者から視認できないようにされている。
【００２９】
このように、透光性基板１４は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有していてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、透光性基板１４の背面にセルシートを設け、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３０】
液晶表示装置１５は、図３に示すように、その表示領域１５ａに、後述するような特別図柄、普通図柄、キャラクタ等を可変表示する。また、特別図柄は、大当たりか否かを判定する特別図柄ゲームで用いられるものである。特別図柄ゲームについては後述する。ここでいう特別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「０」から「９」までの数字を用いる。
【００３１】
また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３２】
また、表示領域１５ａには、複数列（本実施形態においては３列）の特別図柄が可変表示される。この複数の図柄列に対応した複数の特別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の特別図柄の表示態様に基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行することとなる。また、これらの特別図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図３に示すように、液晶表示装置１５の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１７Ｌ，１７Ｒ、図５に示すように、遊技盤４の下部に設けられたベース板１６に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球及び始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２により賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図１３参照）等を具備している。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図４に示すように、遊技者に有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６がそれぞれ配置されている。
【００３５】
また、下皿６ｂの左側には、卵型フィギア９０を載置可能とされた認証ユニット２７が設けられている。この卵型フィギア９０などのフィギアとパチンコ遊技機１とによって、本発明の遊技システムが形成される。次に、卵型フィギア９０の構成について説明する。
【００３６】
（フィギアの構成）
図７は卵型フィギア９０の構成を示す分解斜視図である。この卵型フィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有している。
【００３７】
台座部９１は台座装着部に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部９１は天頂部９３ａを有する有底円筒状の台座本体部９３と本発明の記録媒体であるＩＣチップ９４が内蔵された基体９５を有し、台座本体部９３の開放端部に基体９５が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部９３の天頂部９３ａの略中央に突起部９３ｂを有している。ＩＣチップ９４は、フィギア本体部９２に対応する遊技者データを記憶している。
【００３８】
フィギア本体部９２は、突起部９３ｂに対応する凹部９６ａを有する脚座部９６と、卵をかたどった人形部９７とを有し、凹部９６ａに突起部９３ｂが嵌め込まれ、台座部９１の天頂部９３ａに固定されている。なお、卵型フィギア９０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、別途遊技場内等に設置される販売機で販売されるようになっている。
【００３９】
フィギアとしては、卵型フィギア９０のほか、図８（ａ），（ｂ）にそれぞれ示す魚型フィギア９０Ａおよび虫型フィギア９０Ｂを用いることもできる。図８（ａ）に示す魚型フィギア９０Ａは、上記卵型フィギア９０と比較して、人形部の形状が外形としては異なっている。同様に、図８（ｂ）に示す虫型フィギア９０Ｂについても、上記卵型フィギア９０と比較して、人形部の形状が外形としては異なっている。魚型フィギア９０Ａでは、人形部９７Ａとして、魚をかたどった人形が載置されている。また、虫型フィギア９０Ｂでは、人形部９７Ｂとして、カブトムシをかたどった人形が載置されている。これらのフィギア９０，９０Ａ，９０ＢにおけるＩＣチップ９４には、人形部９７，９７Ａ，９７Ｂの形状に応じるとともに、遊技者が区別可能である遊技者情報が記録されている。この遊技者情報によって、パチンコ遊技機１は、各フィギア９０，９０Ａ，９０Ｂの種類を区別可能となっている。この遊技者情報は、異なるフィギア９０に対してユニーク（固有）としている。
【００４０】
また、認証ユニット２７は、図９〜図１１にも示すように、ガイド部材１００を備えている。ガイド部材１００は、中実であり肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部１０１を有している。この本体部１０１の中央に、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔１０２が形成されている。ガイド孔１０２は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、卵型フィギア９０における台座部９１の下面側の面積とほぼ同一とされている。このガイド孔１０２の外周であるガイド部１０２ａからは装飾光が照射される。
【００４１】
また、ガイド部材１００の前端部には、突出部１０３が形成されている。突出部１０３は、本体部１０１の前方正面に配置され、本体部１０１と一体的に形成されている。さらに、ガイド部材１００の本体部１０１における上面には、ガイド孔１０２の周囲にシール状の遮光部材１０４が貼着されている。
【００４２】
遮光部材１０４は、表面が黒色をなしている。また、本体部１０１における遮光部材１０４よりも外側部分では報知光が点灯または点滅して表示される光照射部１０５とされている。こうして、ガイド部材１００では、遮光部材１０４によってガイド孔１０２と光照射部１０５とが分離されている。光照射部１０５では、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて光を表示している。
【００４３】
さらに、突出部１０３の正面および上面には遮光シール１０３Ａが貼着されている。遮光シール１０３Ａは、外側面が黒色をなし、内側面には銀色の反射膜からなる反射部材が形成されている。遮光シール１０３Ａでは、ガイド部材１００における光照射部１０５の前端部に形成された突出部１０３を覆い隠しており、突出部１０３からの報知光の漏洩を防止している。また、遮光シール１０３Ａの内面側の反射膜により、突出部１０３に入射した光を本体部１０１の方向に反射し、ガイド孔１０２へ出射させている。
【００４４】
また、認証ユニット２７は、保持フレーム１０６を備えている。保持フレーム１０６は、ガイド部材１００における本体部１０１が嵌め込まれ、本体部１０１を覆う枠体１０７を有している。枠体１０７の底面中央部分には、卵型フィギア９０における台座部９１を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部１０８が形成されている。着座部１０８においては、卵型フィギア９０における台座部９１の径よりもわずかに大きい径をなす円柱状の空間が形成されている。
【００４５】
この着座部１０８には、卵型フィギア９０の台座部９１が若干の余裕をもちつつも、台座部９１と着座部１０８とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能とされている。また、着座部１０８の深さは、台座部９１の高さよりも若干低く設定されており、着座部１０８に台座部９１がセットされることにより、卵型フィギア９０の転倒が防止されている。
【００４６】
枠体１０７の前方正面位置には、突出部ガイド部材１０９が設けられている。突出部ガイド部材１０９は、ガイド部材１００における本体部１０１が保持フレーム１０６の枠体１０７に嵌め込まれた際、突出部１０３の側面を覆い隠す位置および大きさに形成されている。
【００４７】
さらに、保持フレーム１０６の下方位置には、本発明の読取手段および書込手段であるＩＣチップリーダ／ライタ１１０および基台１１１が配置されている。ＩＣチップリーダ／ライタ１１０は、平面視した形状が凸状をなす基板１１２を備えており、凸形状の突出した部分が平面視した状態で保持フレーム１０６における着座部１０８の真下位置にくるように配置されている。この基板１１２における突出した部分に、図示しないＩＣチップ本体が配設されている。したがって、ＩＣチップ本体は、保持フレーム１０６の着座部１０８の真下に位置し、着座部１０８に載置された台座部９１に収容されたＩＣチップ９４とのデータのやり取りが確実に行われる。また、認証ユニット２７におけるＩＣチップ本体は、卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に対して非接触で遊技者情報の読み取り、書込みを行うことができる。
【００４８】
基台１１１は、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０の下方位置に配置されている。基台１１１は、基台本体１１３と、この基台本体１１３の背面位置において、上方に立ち上がるようにして形成された背面プレート１１４を有している。この背面プレート１１４の正面には、フルカラーＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）１１５がＬＥＤ支持板１１５ａを介して取り付けられている。フルカラーＬＥＤ１１５は、赤、緑、青からなる光の三原色の発光素子を１パッケージにまとめた発光ダイオードであり、多種類の色を発光することができる。
【００４９】
認証ユニット２７は、ガイド部材１００、保持フレーム１０６、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０、および基台１１１が組み付けられて形成されている。これらの各部材が組み付けられた状態で、フルカラーＬＥＤ１１５は、ガイド部材１００における本体部１０１の一側である背面側に配置される。このフルカラーＬＥＤ１１５に対して、突出部１０３は、ガイド部材１００におけるフルカラーＬＥＤ１１５が配置された位置に対して対向する位置に配置されている。
【００５０】
また、基台１１１の背面プレート１１４には、スペーサ１１６が取り付けられており、スペーサ１１６は、背面プレート１１４と、ガイド部材１００における本体部１０１の背面との間に介在して配置されている。このスペーサ１１６により、フルカラーＬＥＤ１１５は、ガイド部材１００における本体部１０１の背面に対して所定の距離をおいて離間して配置されている。
【００５１】
また、これらの各部材が組み付けられた状態では、ガイド部材１００におけるガイド孔１０２および光照射部１０５は、いずれも保持フレーム１０６における枠体１０７の上面側から遊技者が視認可能な状態になっている。
【００５２】
この認証ユニット２７には、図１２に示すように、卵型フィギア９０を載置することができる。卵型フィギア９０を認証ユニット２７に載置する際には、卵型フィギア９０における台座部９１の下面が認証ユニット２７の着座部１０８上に載置される。ここで、認証ユニット２７における着座部１０８上に卵型フィギア９０の台座部９１が載置されることにより、卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４が、認証ユニット２７におけるＩＣチップリーダ／ライタ１１０に配設されたＩＣチップ本体に平行に配置されるように、ＩＣチップ９４の取り付け面の角度が調整されている。
【００５３】
図１３は、図１〜図６に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００５４】
メインＣＰＵ３１は、後述するＶカウントスイッチ１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当たり抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、電源の投入を検出すると、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、本発明の表示結果を特定表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段に相当する。この特定表示態様は、本実施形態では大当たり表示であり、具体的には、３つのゾロ目の数字が並んで表示されるものである。
【００５５】
また、主制御回路３０には、Ｖカウントスイッチ１１Ｓをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Ｖカウントスイッチ１１Ｓは大入賞口１１内に設けられたＶゾーンを通過したことを検出するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５６】
一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００５７】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド１１Ｍは大入賞口１１に設けられた図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００５８】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに乱数抽出を行い、抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせる。パチンコ遊技機１では、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄指定コマンドを出力して、液晶表示装置１５における特別図柄の表示結果を決定させている。
【００５９】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１５を用いた特別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１５に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１７Ｌ、１７Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。この液晶表示装置１５が、本発明の演出制御に応じた演出を行う演出手段（表示手段）に相当する。また、液晶表示装置１５は、本発明の可変表示手段および予告演出実行手段にも相当する。
【００６０】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。また、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい画像制御回路５０、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を制御する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。サブＣＰＵ４１が、遊技者情報に基づいて、遊技の進行に応じた演出制御を行う演出制御手段に相当する。また、サブＣＰＵ４１は、所定の遊技状態となったときに、前記読取手段によって読み取られた遊技者情報の更新を行う情報更新手段にも相当する。さらに、サブＣＰＵ４１は、表示結果を特定表示態様とすると決定したときに、複数種類の予告演出のいずれかを選択する予告選択手段にも相当する。
【００６２】
また、サブＣＰＵ４１は、本発明の予告選択手段を構成し、サブＲＯＭ４２は、特別図柄記憶手段を構成する。サブＲＯＭ４２には、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブル、図１５（ａ）に示すハズレ時予告態様決定用テーブル、図１５（ｂ）に示す大当たり時予告態様決定用テーブルが記憶されている。
【００６３】
このうち、図１４に示す出現キャラクタテーブルには、遊技者データとして、鳥、魚、カムトムシなどのフィギア９０，９０Ａ，９０Ｂの種類と、フィギア９０，９０Ａ，９０Ｂを用いて遊技を行った遊技履歴に応じて昇段する段階と、に対応する出現キャラクタが記憶されている。また、図１５（ａ），（ｂ）に示す予告態様決定用テーブルには、乱数値に応じた予告態様が、それぞれハズレ時と大当たり時とに応じて記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００６４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、本発明の画像データ記憶手段である画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１５に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１５に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１５に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく特別図柄等の画像を液晶表示装置１５に表示させる。
【００６５】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１７Ｌ、１７Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６６】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１８Ｌ、１８Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６７】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃの操作に応じて発射装置８２を作動させて、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００６８】
電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０、および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００６９】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１６〜図２２までのフローチャートを参照して説明する。図１６はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【００７０】
（メイン制御処理の動作手順）
図１６に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始したら、遊技の制御を正常に動作させるための初期設定処理を行う（Ｓ１）。続いて、特別図柄制御処理（Ｓ２）、普通図柄制御処理（Ｓ３）および乱数更新処理（Ｓ４）を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機１の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている。
【００７１】
（繰返ルーチンの動作手順）
繰返ルーチンでは、図１６に示すように、まず特別図柄制御処理が行われる（Ｓ２）。特別図柄制御処理は、図１７に示すフローチャートにしたがって行われる。図１７に示すように、特別図柄制御処理では、処理開始後、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグを読み取る（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１５における特別図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップＳ２２〜Ｓ３０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７２】
次に、特別図柄記憶チェック処理が行われる（Ｓ２２）。この特別図柄記憶チェック処理は、図１８に示すフローチャートに沿って行われる。特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“００”か否かを判断する（Ｓ３１）。その結果、“００”でないと判断した場合には処理を終了する。一方、 “００”であると判断した場合には、保留個数が“０”か否かを判定する（Ｓ３２）。その結果、 “０”であればデモ表示処理を行い（Ｓ３３）、処理を終了する。一方、“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットする（Ｓ３４）。続いて大当たり判定用前処理を行う（Ｓ３５）。このとき、メインＣＰＵ３１は高確率フラグを読み出して大当たり判定テーブルを選択し、大当たり判定用乱数を用いて選択された大当たり判定テーブルをサーチする。
【００７３】
続いて、大当たり判定テーブルをサーチした結果から、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理を行い（Ｓ３６）、その結果、大当たりであると判定した場合には、大当たり処理を行う（Ｓ３７）。大当たり図柄決定処理では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出したときに取得された大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、左、中、右のそれぞれにおける特別図柄（たとえば「７７７」のゾロ目）を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３に記憶させる。
【００７４】
また、この特別図柄を示すデータは図１９に示す後述するシステムタイマ割込処理中におけるコマンド出力処理により、メインＣＰＵ３１により、上述した図柄指定コマンドとしてサブＣＰＵ４１に送信される。この図柄指定コマンドを用いて、サブＣＰＵ４１が後述するサブ制御処理で液晶表示装置１５に停止表示させる特別図柄を決定する。
【００７５】
一方、ステップＳ３６で大当たりでないと判定された場合には、はずれ図柄を決定する（Ｓ３８）。ここでは、はずれ図柄用乱数カウンタからはずれ図柄用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄用乱数値に基づいて、左、中、右の３つのそれぞれにおける特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ３３に記憶させる。また、この特別図柄を示すデータは後述するコマンド出力処理により、メインＣＰＵ３１により、図柄指定コマンドとしてサブＣＰＵ４１に送信され、サブＣＰＵ４１が液晶表示装置１５に停止表示させる特別図柄を決定する。
【００７６】
大当たり図柄またははずれ図柄を決定し、メインＲＡＭ３３に記憶させたら、メインＣＰＵ３１は可変パターンの決定を行う（Ｓ３９）。可変パターンを決定したら、決定された可変パターンに対応する変動時間経過後にステップＳ２３の処理を行うように、その変動時間を待ち時間タイマにセットする。こうして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００７７】
図１７に示す制御に戻り、特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理が行われる（Ｓ２３）。この特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”で、かつ、待ち時間タイマが０のときに以下の処理が行われ、制御状態フラグが“０１”、および待ち時間タイマが０でなければ行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、制御フラグが“０１”でかつ待ち時間タイマが０となったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”をセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。これにより、確定後待ち時間を経過したのち、ステップＳ２４の処理を行うようにしている。
【００７８】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理が行われる（Ｓ２４）。このステップは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２” で、かつ、待ち時間タイマが０のときに以下の処理が行われ、制御フラグが “０２”、および待ち時間タイマが０でなければ行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが“０２”でかつ待ち時間タイマが０となったときは、表示結果が大当たりか否かを判定する。その結果が大当たりのときには、制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットした上で、待ち時間として大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当たり開始対応時間」という）をセットするとともに、大当たり開始コマンドをセットする。また、大当たりでないときには、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値“０８”をセットして処理を終了する。
【００７９】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当たり開始インターバル管理処理が行われる（Ｓ２５）。このステップでは、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示すデータ“０３”であるときは、ステップＳ２４でセットされた大当たり開始対応時間だけ待機し、大当たり開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいてメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８０】
大当たり開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる（Ｓ２６）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“０６”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインＣＰＵ３１はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（たとえば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００８１】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理が行われる（Ｓ２７）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“０４”であるときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるか、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが“０”）のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインＲＡＭ３３に位置づけられた変数を更新する。また、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口内残留監視時間（たとえば１秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留監視時間を経過したのち、次のステップＳ２８を実行するように設定する。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップＳ２８に進む。
【００８２】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口内残留球監視処理が行われる（Ｓ２８）。大入賞口内残留球監視処理では制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“０５”であるときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったこと、または大入賞口開放回数カウンタが１５以上であるか（最終ラウンドか）否かの条件のいずれかを満たしたかどうかを判定し、いずれかを満たしているときは大当たり終了インターバルを示すデータ“０７”を制御状態フラグにセットして大当たり終了インターバルに対応する時間（以下「大当たり終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当たり終了対応時間を経過したのち、ステップＳ２９を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップＳ２６を実行するように設定する。
【００８３】
大入賞口内残留球監視処理が済んだら、大当たり終了インターバル処理が行われる（Ｓ２９）。大当たり終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示すデータ“０７”であるときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大当たり終了インターバルに対応する時間だけ待機して、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０８”を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は所定の確率変動条件を満たした場合（大当たり図柄が確変大当たり図柄であった場合）に、大当たり確率を変動させるため、高確率フラグに所定のデータをセットする。
【００８４】
大当たり終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ３０）。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを“１”減らすように更新し、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。大当たり終了インターバル処理が終了すると、ステップＳ２の特別図柄制御処理が終了する。
【００８５】
図１６に戻り、特別図柄制御処理が終了したら、普通図柄制御処理を行う（Ｓ３）。普通図柄制御処理では、液晶表示装置１５に表示される普通図柄に関する制御を行う。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００８６】
普通図柄制御処理が済んだら、乱数更新処理を行う（Ｓ４）。ここでは、はずれ図柄用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップＳ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８７】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１９に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
図１９に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させ（Ｓ４１）、乱数更新処理を行う（Ｓ４２）。乱数更新処理では、メインＣＰＵ３１が、大当たり判定用の乱数値や大当たり図柄決定用の乱数値を更新する処理を行う。乱数更新処理が済んだら、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ４３）。
【００８９】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、Ｖカウントスイッチ１１Ｓ、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行う。また、始動記憶数カウンタが４以上の場合には、可変表示中や大当たり中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため、以下の処理を行わない。
【００９０】
そして、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当たり判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップＳ３６〜ステップ３７における大当たり判定処理および大当たり図柄の決定に用いられる。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００９１】
スイッチ入力検出処理が済んだら、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。タイマ更新処理の後は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ４５）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。それから、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い（Ｓ４６）、続いて、各種コマンドを出力するコマンド出力を行う（Ｓ４７）。コマンド出力では、各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。
【００９２】
続いて、ランプ制御処理（Ｓ４８）および払出処理（Ｓ４９）を行う。ランプ制御処理では、ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する。また、払出処理では、賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。払出処理が済んだら、退避させたメイン制御処理のプログラムアドレスデータ等のレジスタを復帰させ（Ｓ５０）、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。その後、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行い（Ｓ５１）、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９３】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図２０は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００９４】
図２０に示すように、サブＣＰＵ４１では、最初に所定の初期化処理を行い（Ｓ６１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ６２）。続いて、主制御回路３０から出力されるコマンド解析制御処理を行い（Ｓ６３）、このコマンド解析制御処理の結果に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ６４）。コマンド解析制御処理および表示制御処理については、後に詳しく説明する。
【００９５】
その後、音制御処理を行う（Ｓ６５）。音制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１７Ｌ，１７Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから音声を発生させる。
【００９６】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ６６）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを点滅させる。以降ステップＳ６２〜ステップＳ６６を繰り返し実行する。
【００９７】
続いて、リード／ライト処理（以下「Ｒ／Ｗ処理」という）を行う（Ｓ６７）。Ｒ／Ｗ処理では、認証ユニット２７に載置された卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に書き込まれた情報（遊技者データ）を認証ユニット２７で読み出す作業を行う。Ｒ／Ｗ処理では、副制御回路４０で更新された遊技者データを認証ユニット２７に載置された卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に書き込む作業を行う。Ｒ／Ｗ処理については、後にさらに説明する。
【００９８】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、主制御回路３０からの変動パターンや表示要求コマンドからのＯＮ／ＯＦＦ信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図２１は、コマンド割込処理の動作手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、コマンド割込処理では、主制御回路３０から送信されたコマンドを副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ７１）。次に、主制御回路３０からの送信で入力されたコマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する（Ｓ７２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ７３）。こうしてコマンドを受信した際の処理は終了する。
【００９９】
また、副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、ＶＤＰ割込処理およびタイマ割込処理を行う。図２２は、ＶＤＰ割込処理の動作手順を示すフローチャート、図２３は、タイマ割り込処理の動作手順を示すフローチャートである。図２２に示すように、ＶＤＰ割込処理では、ＶＤＰ５１から送信された垂直同期信号を副制御回路４０が受信したら、まず保護レジスタを退避する（Ｓ８１）。次に、ＶＤＰカウンタを１加算する（Ｓ８２）。続いて、レジスタを復帰させる（Ｓ８３）。こうしてＶＤＰ割込処理は終了する。また、設定時間（２ｍｓ）ごとに実行されるタイマ割込処理では、図２３に示すように、まず保護レジスタを退避する（Ｓ９１）。次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ９２）。それから、保護レジスタを復帰させる（Ｓ９３）。こうして、タイマ割込処理が終了する。
【０１００】
続いて、図２０のステップＳ６３に示すコマンド解析制御処理について説明する。図２４は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。図２４に示すように、コマンド解析制御処理では、まず副制御回路４０が主制御回路３０から可変パターンコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１）。その結果、可変パターンコマンドを受信していれば、予告乱数値の取得を行う（Ｓ１０２）。その結果取得された乱数値を、図１５に示す予告態様決定用テーブルに参照し、予告があるか否かを判断する（Ｓ１０３）。この判断では、主制御回路３０から出力される可変パターンコマンドがはずれに対応する場合には、図１５（ａ）に示すハズレ時予告乱数決定用テーブルに予告乱数値を参照して、乱数値０〜９４である場合には、予告無しと判断する。また、可変パターンコマンドが大当たりに対応する場合には、図１５（ｂ）に示す大当たり時予告乱数決定用テーブルに予告乱数値を参照して、乱数値０〜４９である場合には、予告無しと判断する。
【０１０１】
その結果、予告ありと判断した場合には、遊技者データを参照する（Ｓ１０４）。遊技者データは、遊技者が所有し、遊技時に認証ユニット２７に載置された卵型フィギア９０のＩＣチップ９４に書き込まれている。この遊技者データを認証ユニット２７で読み出して参照する。遊技者データとしては、図１４に示すように、鳥、魚、カブトムシなどの種類および遊技履歴に応じた段階が設定されている。この遊技履歴に応じた段階は、遊技者データ更新カウンタのカウンタ数によって昇段していく。ここでは、段階が第一段階である場合に、カウンタ値が５０に到達すると、第二段階に昇段し、第二段階である場合にカウンタ値が５０に到達すると、第三段階に昇段する設定となっている。
【０１０２】
遊技者データを参照したら、出現キャラクタを決定する（Ｓ１０５）。出現キャラクタは、遊技者データとしての種類および段階に応じて決定される。たとえば、認証ユニット２７に載置されたフィギアが卵型フィギア９０であり、段階が第一段階である場合には、キャラクタとして卵が、段階が第二段階である場合には、キャラクタとしてヒヨコが、段階が第三段階である場合には、キャラクタとして鳥がそれぞれ選択される。
【０１０３】
出現キャラクタを決定したら、続いて、予告態様を決定する（Ｓ１０６）。予告態様の決定は、ステップＳ１０２で取得された乱数値、および可変パターンコマンドがはずれと大当たりとのいずれに対応するかを図１５に示す予告態様決定用テーブルに参照することによって行われる。可変パターンコマンドがはずれに対応する場合には、乱数値が９５〜９８であれば、キャラクタが１体通過するキャラ予告が選択され、乱数値が９９であれば、キャラクタが多数通過する群予告が選択され、これら選択された予告態様が決定される。また、可変パターンコマンドが大当たりに対応する場合には、乱数値が５０〜８９であれば、キャラクタが１体通過するキャラ予告が選択され、乱数値が９０〜９９であれば、キャラクタが多数通過する群予告が選択され、これら選択された予告態様が決定される。
【０１０４】
こうして予告態様を決定したら、遊技者データ更新カウンタを更新する（Ｓ１０７）。遊技者データ更新カウンタを更新するにあたり、上記のキャラ予告が決定された場合には、遊技者データ更新カウンタにカウンタ値として１を加算する更新を行い、群予告が決定された場合には、遊技者データ更新カウンタにカウンタ値として３を加算する更新を行う。このように、出現率の低い群予告が選択された際には、出現率が高いキャラ予告の場合よりも、多くのカウンタ値を加算する。
【０１０５】
遊技者データ更新カウンタの更新を行ったら、書込みフラグ＝１に設定する（Ｓ１０８）。書込みフラグ＝１を設定することにより、認証ユニット２７によって、卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に対する書込みが可能となる。それから、遊技者データにおける段階設定のためのカウンタ値が、累積して５０以上となっているか否かを判断する（Ｓ１０９）。
【０１０６】
その結果、カウンタ値が５０以上となっていると判断した場合には、遊技者データの段階を１段階昇段させるように、遊技者データの更新を行う（Ｓ１１０）。ただし、遊技者データの段階が第三段階にある場合には、昇段を行わせない。また、遊技者データの段階を昇段させるとともに、カウンタ値を０にリセットする。
【０１０７】
この遊技者データの更新が済んだら、可変パターンデータおよび予告演出データをセットして（Ｓ１１１）、処理を終了する。また、ステップＳ１０９において、カウンタ値が５０未満であると判断した場合には、遊技者データの更新処理を行うことなく、可変パターンデータおよび予告演出データをセットして（Ｓ１１１）、処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１０１で可変パターンコマンドを受信していないと判断した場合には、大当たり開始コマンドを受信しているか否かを判断する（Ｓ１１２）。その結果、主制御回路３０から大当たり開始コマンドを受信していないと判断した場合には、受信コマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１１３）、処理を終了する。
【０１０９】
また、大当たり開始コマンドを受信したと判断した場合には、図柄指定コマンドが確変大当たりに対応しているか否かを判断する（Ｓ１１４）。その結果、図柄指定コマンドが確変大当たりに対応している場合には、遊技者データ更新カウンタのカウンタ値を５加算する（Ｓ１１５）。また、図柄指定コマンドが確変大当たりには対応しておらず、通常大当たりに対応している場合には、遊技者データ更新カウンタのカウンタ値を３加算する（Ｓ１１６）。確変大当たりは、通常大当たりよりも遊技者に対して有利となる大当たりであり、このように、有利となる大当りとなった場合には、カウンタ値を多く加算している。
【０１１０】
こうして、遊技者データ更新カウンタのカウンタ値を加算したら、書込みフラグ＝１に設定し（Ｓ１１７）、認証ユニット２７による、卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に対する書込みを可能にする。それから、遊技者データにおける段階設定のためのカウンタ値が、累積して５０以上となっているか否かを判断する（Ｓ１１８）。
【０１１１】
その結果、カウンタ値が５０以上となっていると判断した場合には、遊技者データの段階を１段階昇段させるように、遊技者データの更新を行う（Ｓ１１９）。ただし、遊技者データの段階が第三段階にある場合には、昇段を行わせない。また、遊技者データの段階を昇段させるとともに、カウンタ値を０にリセットする。
【０１１２】
この遊技者データの更新が済んだら、大当たり開始演出データをセットし（Ｓ１２０）、処理を終了する。
【０１１３】
次に、図２０に示すステップＳ６４における表示制御処理について説明する。図２５は、表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図２５に示すように、表示制御処理においては、ＶＤＰカウンタが２となっているか否かを判断する（Ｓ１２１）。その結果、ＶＤＰカウンタが２になっていない場合には、そのまま処理を終了する。
一方、ＶＤＰカウンタが２になっていると判断した場合には、制御データを出力する（Ｓ１２２）。その後、ＶＤＰカウンタを０に設定し（Ｓ１２３）、バンク切り替え指示を出力する（Ｓ１２４）。こうして、表示制御処理を終了する。
【０１１４】
続いて、図２０に示すステップＳ６７におけるＲ／Ｗ処理について説明する。図２６は、Ｒ／Ｗ処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１５】
図２６に示すように、Ｒ／Ｗ処理では、まず、フィギアが載置されたか否かを判断する（Ｓ１３１）。フィギアが載置されたか否かの判断は、認証ユニット２７に設けられた所定のセンサによってフィギア９０の台座部９１を検出することによって行われる。ここで、フィギアの載置が既に行われている場合には、下記ステップＳ１３２、Ｓ１３３の処理を省略してステップＳ１３４に進む。フィギアの載置が初めて行われた場合には、データの読取処理を行う（Ｓ１３２）。データの読取処理では、卵型フィギア９０のＩＣチップ９４に記憶された遊技者データの読取を行う。続いて、読み取った遊技者データをサブＲＡＭ４３に記憶する（Ｓ１３３）。
【０１１６】
こうして、遊技者データがサブＲＡＭ４３に記憶されたら、書込みフラグが１となっているか否かを判断する（Ｓ１３４）。その結果、書込みフラグが１となっていない場合には、卵型フィギア９０のＩＣチップ９４に対して、遊技者データは更新されていないので、ＩＣチップ９４に対する書込み処理を行うことなく、Ｒ／Ｗ処理を終了する。一方、書込みフラグが１である場合には、更新された遊技者データがサブＲＡＭ４３に記憶されている。このばあいには、サブＲＡＭ４３に記憶された遊技者データを卵型フィギア９０のＩＣチップ９４に書き込む（Ｓ１３５）。それから、書込みフラグを０にセットして（Ｓ１３６）、処理を終了する。
【０１１７】
次に、特別図柄ゲームの流れについて説明する。特別図柄ゲームでは、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力すると、主制御回路３０では大当たり抽選を行う。主制御回路３０は、その抽選結果に基づいて、特定図柄の表示結果、および可変パターンを決定し、図柄指定コマンドおよび可変パターンコマンドを副制御回路４０に送信する。
【０１１８】
副制御回路４０では、可変パターンコマンドを受信し、図１５に示す予告態様決定用テーブルを用いて、可変パターンコマンドに応じて予告の態様を決定する。また、副制御回路４０におけるサブＲＡＭ４３には、認証ユニット２７によって卵型フィギア９０のＩＣチップ９４に記録された遊技者データが記録されている。副制御回路４０では、サブＲＡＭ４３に記憶された遊技者データを図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルを参照することによって、予告演出における出現キャラクタを決定する。
【０１１９】
表示領域１５ａにおいては、始動入賞口９に遊技球が入賞する前は、図２７（ａ）に示すように、図柄ＤＬ，ＤＲ，ＤＣは、いずれも停止表示されている。この状態から、始動入賞口９に遊技球が入賞すると、図２７（ｂ）に示すように、図柄ＤＬ，ＤＲ，ＤＣが変動表示を開始する。
【０１２０】
それから、左図柄ＤＬが停止表示され、続いて右図柄ＤＲが停止表示される。このとき、左図柄ＤＬと右図柄ＤＲとが異なる数字となっている場合には、やがて中図柄ＤＣが停止表示され、左右中図柄ＤＬ，ＤＲ，ＤＣが同一のゾロ目となることはなく、大当たり状態となることはない。その一方で、図２７（ｃ）に示すように、左図柄ＤＬと右図柄ＤＲとして、同一の数字、この例では「５」が表示されると、中図柄ＤＣにも同一の数字「５」が停止表示されることによって、大当たりとなる、いわゆるリーチ状態となる。
【０１２１】
その後、図２７（ｄ）に示すように、左右図柄ＤＬ，ＤＲに停止表示された数字である「５」と異なる数字、たとえば「１」が中図柄ＤＣに停止表示された場合には、はずれとなる。その一方、図２７（ｅ）に示すように、中図柄ＤＣに停止表示された図柄が左右図柄ＤＬ，ＤＲに表示された数字と同一である「５」が表示された場合には、大当たり（特定表示態様）となる。
【０１２２】
大当たりは、遊技者にとって有利な状態となるため、遊技者は、通常、大当たりとなることを望んで遊技しており、上記図２７（ｃ）に示すリーチ状態では、大当たりへの期待感が高まった状態となっている。ここで、さらに大当たりへの期待感を高めるべく、予告演出を行う。図１５に示す予告態様決定用テーブルから分かるように、予告無しの場合よりもキャラ予告が発生した場合の方が大当たりへの期待感が高められ、キャラ予告が発生した場合よりも、群予告が発生した場合の方が大当たりへの期待感をさらに高められるものである。
【０１２３】
認証ユニット２７に卵型フィギア９０を載置した場合には、サブＲＡＭ４３には卵型フィギア９０に関係する遊技者データが記憶されており、予告演出ではキャラクタとしては、段階によって、卵、ヒヨコ、鳥のいずれかが表示される。ここで、遊技者の遊技履歴が少なく、第一段階にある場合には、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルからは卵が選択される。ここで、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図２８（ａ）に示すように、卵ＥＧが１個転がる予告演出が発生する。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、卵ＥＧが多数転がる予告演出が発生する。
【０１２４】
このような予告演出を行うことにより、遊技者に対して、大当たりへの期待感を高めさせるものであるが、予告演出が常に卵であると、遊技者を飽きさせてしまうことが考えられる。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、遊技履歴によって予告の内容が変化するものである。認証ユニット２７に卵型フィギア９０を載置した状態で遊技を行い、予告演出や大当たりが発生した場合には、遊技者データ更新カウンタが随時加算され、遊技者更新カウンタのカウンタ値が一定値、本実施形態では５０以上となると、段階が１段階昇段する。その結果、第一段階から第二段階に昇段すると、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタが卵からヒヨコに変化する。
【０１２５】
選択されるキャラクタがヒヨコになると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図２９（ａ）に示すように、１羽のヒヨコＣＨが横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、図２９（ｂ）に示すように、多数のヒヨコＣＨが通過する演出表示が行われる。このように、予告演出が卵からヒヨコに変わることにより、遊技者に異なる遊技性を与えることができる。
【０１２６】
さらに遊技者データの段階が第二段階から第三段階に昇段すると、出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタが鳥（鶏）になる。選択されるキャラクタが鳥になると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３０（ａ）に示すように、１羽の鳥ＢＩが横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、図３０（ｂ）に示すように、多数の鳥ＢＩが通過する演出表示が行われる。
【０１２７】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、卵型フィギア９０に記憶された遊技者個々の遊技履歴（遊技者データ）に対応した予告演出が行われる。したがって、遊技者の遊技履歴に応じた遊技性を与えることができる。
【０１２８】
ここまで、認証ユニット２７に卵型フィギア９０を載置した例で説明したが、認証ユニット２７に魚型フィギア９０Ａ、虫型フィギア９０Ｂを載置した場合にも、同様に遊技者履歴に応じた予告演出が行われる。
【０１２９】
認証ユニット２７に魚型フィギア９０Ａを載置した場合において、遊技者データの段階が第一段階である場合には、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルからはメダカが選択される。ここで、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３０（ａ）に示すように、１匹のメダカＫＩが泳いで横切る予告演出が発生する。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数のメダカＫＩが泳いで横切る予告演出が発生する。
【０１３０】
また、遊技者データの段階が第一段階から第二段階に昇段すると、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタがメダカからサンマに変化する。選択されるキャラクタがサンマになると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３１（ｂ）に示すように、１匹のサンマＳＡが泳いで横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数のサンマが泳いで横切る演出表示が行われる。
【０１３１】
さらに遊技者データの段階が第二段階から第三段階に昇段すると、出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタがマグロになる。選択されるキャラクタがマグロになると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３１（ｃ）に示すように、１匹のマグロＴＵが泳いで横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数のマグロが泳いで横切る演出表示が行われる。
【０１３２】
認証ユニット２７に虫型フィギア９０Ｂを載置した場合において、遊技者データの段階が第一段階である場合には、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルからは幼虫が選択される。ここで、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３２（ａ）に示すように、１匹の幼虫ＬＡが横切る予告演出が発生する。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数の幼虫が横切る予告演出が発生する。
【０１３３】
また、遊技者データの段階が第一段階から第二段階に昇段すると、図１４に示す出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタが幼虫からさなぎに変化する。選択されるキャラクタがさなぎになると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３２（ｂ）に示すように、１匹のさなぎＰＵが横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数のさなぎが横切る演出表示が行われる。
【０１３４】
さらに遊技者データの段階が第二段階から第三段階に昇段すると、出現キャラクタ決定用テーブルから選択されるキャラクタがカブトムシになる。選択されるキャラクタがカブトムシになると、図１５に示す予告態様決定用テーブルからキャラ予告が選択された場合には、図３２（ｃ）に示すように、１匹のカブトムシＢＥが横切る演出表示が行われる。また、予告態様決定用テーブルから群予告が選択された場合には、多数のカブトムシが横切る演出表示が行われる。
【０１３５】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、遊技者は、遊技を開始する前に、認証ユニット２７上に卵型フィギア９０、魚型フィギア９０Ａ、および虫型フィギア９０Ｂのいずれかを載置する。これらのフィギアは、遊技前に遊技者が別途設けられた販売機から新たに購入するか、以前に購入したフィギアを引き続き使用する。新たに購入したフィギアにおけるＩＣチップには、遊技者情報として、フィギアに対応した遊技者データが記録されている。ここでの遊技者データは、種類および段階があり、種類として卵型フィギア９０については卵型データ、魚型フィギア９０Ａには魚型データ、虫型フィギア９０Ｂには、虫型データがそれぞれ記録されている。また、遊技者データの段階は第一段階として記録され、遊技者データ更新カウンタのカウンタ値は０とされている。
【０１３６】
一方、引き続き使用するフィギアには、以前遊技機を遊技した際に書き込まれた遊技者データが記録されている。この遊技者データとしては、遊技者データの段階および遊技者データ更新カウンタのカウンタ値が更新され、遊技者データの種類が更新されることはないようになっている。
【０１３７】
パチンコ遊技機１における認証ユニット２７にフィギアを載置すると、ＩＣチップリーダ／ライタ１１０によってフィギア９０におけるＩＣチップ９４に記録されている遊技者データの読取作業が行われる。遊技者データの読取作業が行われている間、フルカラーＬＥＤ１１５からは、所定の色の光を出射する。フルカラーＬＥＤ１１５から出射された光は、ガイド部材１００の本体部１０１に入射し、ガイド孔１０２へ出射する。このとき、ガイド孔１０２へは、フィギア９０を装飾する装飾光が出射される。
【０１３８】
また、突出部１０３には、遮光シール１０３Ａが貼着されていることから、この遮光シール１０３Ａの作用により、突出部１０３からは、光が出射されないようになっている。このため、突出部１０３からは光が照射されることはなく、ガイド部材１００の全体において、弱い光が照射されないようになる。したがって、光照射部１０５の点灯、ガイド孔１０２への装飾光の照射などの状態を美麗なものとすることができる。
【０１３９】
また、遊技の進行に伴い、たとえばリーチ状態となったときに、フルカラーＬＥＤ１１５から光を照射することにより、リーチ演出を盛り上げることができる。ここで、光源としてフルカラーＬＥＤ１１５を用いている。このため、リーチ演出を盛り上げるための光の色を容易に変更することができる。したがって、リーチ状態や大当たり状態、または通常状態などの遊技状態に応じて光の色の変更・選択を容易に行うことができる。
【０１４０】
また、認証ユニット２７におけるガイド孔１０２は、上方が広く開口し、その開口面積は、台座部９１が接触して載置される着座部１０８の面積よりも広くされている。このため、認証ユニット２７に対して卵型フィギア９０を載置する際、卵型フィギアの台座部９１を認証ユニット２７の着座部１０８に正確に案内することができる。
【０１４１】
さらに、認証ユニット２７におけるＩＣチップリーダ／ライタ１１０は、卵型フィギア９０におけるＩＣチップ９４に対して非接触で遊技者情報の読み取り、書込みを行うことができる。このため、ＩＣチップ９４および認証ユニット２７におけるＩＣチップリーダ／ライタ１１０の接触による磨耗を防止することができる。したがって、ＩＣチップ９４および認証ユニット２７におけるＩＣチップリーダ／ライタ１１０を耐久性に優れたものとすることができる。
【０１４２】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、遊技者データとして、３つの種類、３つの段階を設定しているが、種類については、さらに多くの種類を設定することができ、段階についてもさらに多くの段階を設定することもできる。あるいは、種類、段階とも上記実施形態よりも少なくする態様としてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、遊技者データの更新のために（遊技者データ更新カウンタのカウンタ値の加算）予告または大当たりの発生を条件としているが、これら以外のものを更新条件とすることもできる。たとえば、特定の可変パターンの出現、特定の図柄の出現などを更新条件とすることもできる。または、所定の遊技時間、遊技回数の達成などを更新条件とすることもできる。
【０１４４】
さらに、上記実施形態では、副制御回路によって遊技者データに基づく演出を行っているが、主制御回路で遊技者データに基づく演出を行う態様とすることもできる。具体的には、遊技者データに基づいて可変パターンを変化させたり、可変パターンの振分率を変化させたりすることができる。他方、上記実施形態では、遊技者データによって予告演出が異なる態様としているが、予告演出のみならず、たとえばリーチ演出、大当たり演出、通常時の演出などを異なるようにする態様とすることもできる。また、表示領域１５ａに表示される画像での演出のみならず、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒから発せられる音や装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒから発せられる光の演出を異ならせる態様とすることもできる。さらに、遊技機として、盤面にギミックなどを設けた遊技機においては、このギミックの動作を遊技者データに基づいて制御する態様とすることもできる。また、上記実施形態では、非接触で読取および書込が可能なＩＣチップおよびＩＣチップリーダ／ライタを用いているが、これに代えて、磁気等を利用し接触によって読取および書込が可能なＩＣチップおよび読取／書込装置を用いることもできる。さらには、書込を行うことなく、読取のみを行うＩＣチップおよび読取装置を用いることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である
【図３】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図５】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図６】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図７】卵型フィギアの分解斜視図である。
【図８】（ａ）は魚型フィギアの斜視図、（ｂ）は虫型フィギアの斜視図である。
【図９】認証ユニットの分解斜視図である。
【図１０】認証ユニットの斜視図である。
【図１１】認証ユニットの正面図である。
【図１２】認証ユニットに卵型フィギアを載置した状態の斜視図である。
【図１３】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図１４】出現キャラクタ決定用テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）はハズレ時予告態様決定用テーブルを示す図、（ｂ）は大当り時予告態様決定用テーブルを示す図である。
【図１６】メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２２】ＶＤＰ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割り込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】Ｒ／Ｗ処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄ゲームにおいて表示領域に表示される内容を時系列的に示す図であり、（ａ）は各図柄が変動表示される前、（ｂ）は各図柄が変動表示された後、（ｃ）は左右図柄が停止表示された状態、（ｄ）ははずれ図柄が表示された状態、（ｅ）は大当たり図柄が表示された状態を示している。
【図２８】遊技者データの種類が卵で段階が第一段階における演出を示す図であり、（ａ）はキャラ予告が出現した状態、（ｂ）は群予告が出現した状態を示している。
【図２９】遊技者データの種類が卵で段階が第二段階における演出を示す図であり、（ａ）はキャラ予告が出現した状態、（ｂ）は群予告が出現した状態を示している。
【図３０】遊技者データの種類が卵で段階が第三段階における演出を示す図であり、（ａ）はキャラ予告が出現した状態、（ｂ）は群予告が出現した状態を示している。
【図３１】遊技者データの種類が魚でキャラ予告が出現した状態を示し（ａ）は第一段階、（ｂ）は第二段階、（ｃ）は第三段階をそれぞれ示している。
【図３２】遊技者データの種類が虫でキャラ予告が出現した状態を示し（ａ）は第一段階、（ｂ）は第二段階、（ｃ）は第三段階をそれぞれ示している。
【符号の説明】
【０１４６】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１５…液晶表示装置、２１…主制御基板、２２…副制御基板、２７…認証ユニット、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、５１…ＶＤＰ、５４ａ…画像データＲＯＭ、５４ｂ…画像データＲＯＭ、９０，９０Ａ，９０Ｂ…フィギア、９４…ＩＣチップ、１０８…着座部、１１０…ＩＣチップリーダ／ライタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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