(57)【要約】【課題】  倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】  ゲームの中で敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタのデータを得てカード化する。取得した敵キャラクタカードを編集するためカードホルダに格納し、カスタマイズすべきキャラクタのカードを選択する。編集画面を表示させたキャラクタについて編集内容を選択し、部位の変更，追加、削除などの編集を行う。カスタマイズの終了によって変身したカードが作られ、主人公キャラクタはそのカードに変身することができる。【選択図】    図３
2006087481.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵であったキャラクタを味方として使用可能なテレビゲーム装置において、
記憶手段と、
敵キャラクタが倒されると、味方キャラクタにするため、倒された敵キャラクタの容姿や武器などのデータを前記記憶手段に格納する敵キャラクタ取得手段と、
取得した敵キャラクタを編集するための場所に達したか、またはキャラクタ編集を選択したとき、取得したキャラクタのデータを前記記憶手段から読み出し、編集すべき敵キャラクタのデータを編集領域に転送し、転送された編集領域中から編集すべきキャラクタを選択してエデット画面を表示する表示処理手段と、
前記選択した敵キャラクタの容姿や武器を変更したり、削除したり、加えたりするなどの入力操作を受けて敵キャラクタの容姿や武器の編集を行う編集手段とを備え、
敵キャラクタの姿または武器を変更したキャラクタを味方キャラクタとして用いることを特徴とするゲーム装置における敵キャラクタ編集システム。
【請求項２】
前記敵キャラクタを取得したとき、カード表示できるデータ構造のキャラクタカードとして前記記憶部に記憶することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システム。
【請求項３】
プレイヤが敵キャラクタの描き変えを行った後に、変更した敵キャラクタのデータを別のキャラクタカードとして格納し、変更前のキャラクタカードは取得時と変わらない状態で保持することを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アクション系テレビゲームにおける敵キャラクタを倒したときに、敵キャラクタを例えばカードとして習得し、その後に敵キャラクタの容姿をプレイヤが自由に描き変えることができるゲーム装置における敵キャラクタ容姿編集システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクション系テレビゲームにおいて、主人公キャラクタが敵と戦い、倒した場合には、敵のキャラクタを取り込んで、そのまま自己のキャラクタとして用いるゲーム装置が従来より存在する（非特許文献１）。
非特許文献１によれば、「コインが貯まると、変身したいモンスターを選択することができるぞ。場所や状況に合ったモンスターを選ぼう」「戦闘で敵を倒すと、モンスターかコイン状のアイテムを落とすときがある。このコインを入手すれば、つぎからの戦闘中に、ルウは倒したモンスターに変身することができるようになるぞ。」と記載されており、倒した相手モンスターをそのまま用いることが開示されている。
【０００３】
【非特許文献１】アスキー発行  「週刊ファミ通」の１２２頁  平成１１年（１９                      ９９年）１０月１５日号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、他の敵キャラクタが主人公キャラクタから受ける攻撃は、既に倒された敵キャラクタの攻撃力以上の攻撃を受けないため、攻撃時の敵キャラクタが受けるダメージはプレイヤが予想できる範囲であり、ゲームの展開に目新しさは存在しない。
そこで、主人公キャラクタの攻撃力を、倒した敵キャラクタが持っていた攻撃の種類を他の異なるものに変えるか、全く新しい種類の攻撃や防御を可能にすることによりさらに従来の予想できるゲーム展開とは異なるゲーム展開を作り出すことができるシステムが要請される。
非特許文献１には敵キャラクタの容姿を描き変えて、全く別の容姿に変化させることが出来る構成は存在していない。
【０００５】
本発明の目的は、倒した敵キャラクタを取り込んだ後、敵キャラクタの容姿を変え敵キャラクタが持っている武器以外の別の武器を身につけるなどして味方のキャラクタとして使用可能にすることにより、従来に比較し全く異なった主人公キャラクタの攻撃パターンを得て、ゲームの内容をさらに進化させることができるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、敵であったキャラクタを味方として使用可能なテレビゲーム装置において、記憶手段と、敵キャラクタが倒されると、味方キャラクタにするため、倒された敵キャラクタの容姿や武器などのデータを前記記憶手段に格納する敵キャラクタ取得手段と、取得した敵キャラクタを編集するための場所に達したか、またはキャラクタ編集を選択したとき、取得したキャラクタのデータを前記記憶手段から読み出し、編集すべき敵キャラクタのデータを編集領域に転送し、転送された編集領域中から編集すべきキャラクタを選択してエデット画面を表示する表示処理手段と、前記選択した敵キャラクタの容姿や武器を変更したり、削除したり、加えたりするなどの入力操作を受けて敵キャラクタの容姿や武器の編集を行う編集手段とを備え、敵キャラクタの姿または武器を変更したキャラクタを味方キャラクタとして用いることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記敵キャラクタを取得したとき、カード表示できるデータ構造のキャラクタカードとして前記記憶部に記憶することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明においてプレイヤが敵キャラクタの描き変えを行った後に、変更した敵キャラクタのデータを別のキャラクタカードとして格納し、変更前のキャラクタカードは取得時と変わらない状態で保持することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、例えばカード化された敵キャラクタをそのままの容姿で利用して使用すること以外に、主人公キャラクタが自由に描き変えられた敵キャラクタに変身して遭遇する敵と戦うことができる。
カード化された敵キャラクタを描き変えることで、描き変え前の敵キャラクタの能力や技を変更することができ、ビジュアル的な変化を加えてパラメータ値の変化も同時に描き変えることができる。
敵キャラクタカード（Ａ）を利用して描き変えを行っても、敵キャラクタカード（Ａ）に上書きされる訳ではなく、別のキャラクタカード（Ｂ）に保存することができるため、敵キャラクタカード（Ａ）は、そのままプレイヤの手元に残り、元の敵キャラクタカード（Ａ）の形で所持し続けることができる。
また、敵キャラクタカード（Ａ）や描き変えを行ったキャラクタカード（Ｂ）などを第三者にコピーをして渡すことが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による敵キャラクタ容姿編集システムを適用したゲーム装置の構成例を示す概略図である。
ゲーム機本体５がケーブル３によってテレビモニタ１に接続されている。ゲーム機本体５は前面にメモリカード６を装着する装着部２０を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ７が接続されている。コントローラ７は、左側に十字ボタン８が、右側に決定，戻る，・・・などを行う４つのボタン９が配置されており、さらにアナログスティック１０ａ，１０ｂが配置されている。
ゲームはボタン９や十字ボタン８などを操作して進行させることができる。
メモリカード６は、各ゲームの経過データなどが格納されているカードであり、また、各キャラクタの形状データやキャラクタが持っている技，形状データに基づく技の種類などのデータが格納されるキャラクタカードを読み込むことができる。テレビモニタ１の画像表示部２には取得した敵キャラクタが編集画面に表示されている。
【０００９】
図２は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ＲＯＭ１２にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ＲＯＭ１２は図示しない電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。ＣＰＵ１１が制御プログラムを実行することによりゲームを開始進行させるゲーム制御部１１ｅの機能が起動され、各回路部を制御することができる。
ＣＤデッキ２４にはアクションゲームソフトなどを格納するＣＤ−ＲＯＭが装着され、ＣＰＵ１１はＣＤ−ＲＯＭの装着を検知すると、駆動回路２３を制御し、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出したアクションゲームのオープニング画像，進行画面を表示するための画像データを画像処理部１４に送る。画像処理部１４では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部２にゲーム画像が表示される。音声，音楽データはサウンド回路１５で音声，音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ１６から出力される。
【００１０】
ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ７を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のため十字ボタン８や４つのボタン９を操作することができる。４つのボタン９は例えば、敵と戦うゲーム中であれば、攻撃ボタン，後退ボタン，横飛びボタン，ジャンプボタンとして機能し、取得したキャラクタの編集画面ではメニュー，パーツ，描く・・・などのボタンとして機能する。
メモリ制御部１１ｄの制御の下、メモリカード装着部２０に装着されるメモリカード６からは記録データがメモリカード読取部２１に読み出される。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。また、メモリカードにキャラクタカードのデータを読みだしたり、書き込んだりすることができる。
【００１１】
ＣＰＵ１１は上述のゲーム制御部１１ｅ，メモリ制御部１１ｄの他に、敵キャラクタ取得部１１ａ，表示処理部１１ｂ，キャラクタ編集部１１ｃの機能を有している。
敵キャラクタ取得部１１ａは、主人公キャラクタが敵を倒したとき、倒した敵キャラクタのデータをそのまま取り込むもので、取り込んだ敵キャラクタのデータをＲＡＭ１３に格納する。
表示処理部１１ｂは、主人公キャラクタがゲームの中で、編集できる場所に入った場合、または、プレイヤが敵キャラクタを編集するためのボタンを押した場合、取得したキャラクタカードを選択し編集する画面を表示するまでの処理を行う。
キャラクタ編集部１１ｃは、取り込まれた敵キャラクタのうち、選択された敵キャラクタに対し、容姿や武器など変更のためコントローラによる入力データを受け、入力対応の形状や武器などを描画する。
【００１２】
図３は、本発明によるゲーム装置の取得したキャラクタを編集する動作を説明するためのフローチャートである。
アクションゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに遭遇し、プレイヤのコントローラ７の攻撃ボタンなどの操作により相手を倒したとする（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。このときの画像例を図４Ａに示す。
図４Ａは、中央に主人公キャラクタである「にじくま３４」がおり、右上側に攻撃によって倒された「からてか３５」が示されている。右上端に「からてか３５」のダメージを受けることにより減少する体力，生命力のメータ３６が表示され、倒されたためメータは０表示である。メータ３６の下に表示されている☆印は「からてか３５」が使用できる技の数である。
一方、左上端には「にじくま３４」の体力，生命力のメータ３１と、技を掛けることができる回数のメータ３２と、現在の「にじくま３４」のレベル３３が表示されている。「にじくま３４」のレベルは「２４」となっている。
【００１３】
つぎに敵キャラクタを倒したことにより、敵キャラクタ取得部１１ａは、敵キャラクタの形状データ，技の種類などのデータをＲＡＭ１３の取得キャラクタカード格納領域１３ａにカード化して保存する（Ｓ００２）。すなわち、キャラクタのデータをカード表示でき編集できるデータ構造で、取得したキャラクタの形状，能力，技を保存する。ＣＰＵ１１は、画面上より「からてか３５」を消去し、カード化されたことを意味する一枚のカード３７を表示する。この画像例を図４Ｂに示す。
主人公キャラクタがゲームの中で取得した敵キャラクタカードを編集できる場所に移動するか、または、プレイヤがコントローラの特定のボタンを押すことにより、編集画面に入ることができる（Ｓ００３）。表示処理部１１ｂは、カードを編集できる場所またはボタン操作がなされると、今まで取得した敵キャラクタのカードの一覧の中から書き換えるためのカードホルダに入れるための画面を開く。この画面例を図４Ｃに示す。
【００１４】
図４Ｃは取得した敵キャラクタとして「からてか３５」が表示されている状態を示す図である。
左上端には主人公キャラクタの体力，生命力のメータ，技を掛けることができる回数のメータおよび主人公キャラクタのレベルメータが表示されている。
「からてか３５」のカードの右上のタグ表示「６／１８」のうち「１８」はこのゲームで持つことができるカードの最大数であり、その内の６番目に「からてか３５」があることを示すものである。カードの右辺の矢印３９ａに対応する十字ボタン８の右ボタンを操作することにより、つぎのカード（７番目）が現れ、左辺の矢印３９ｂに対応する十字ボタン８の左ボタンを操作することにより、一つ前のカード（５番目）が現れる。
これらカードのうち、ラクガキができるカードホルダは６個までと決まっており、ＲＡＭ１３に６個のカードホルダ保存領域１３ｂが設けられている。
【００１５】
画面の右上端にはコントローラ９の決定ボタン９ａと戻るボタン９ｂが表示されており、「からてか３５」を表示させた状態で決定ボタン９ａを押すと、「からてか３５」のらくがきをカードホルダにセットする。すなわち、表示処理部１１ｂは「からてか３５」のカード形式のデータをカードホルダ保存領域１３ｂの１つに転送する。カードホルダが６個であるので、ゲーム中、取得した敵キャラクタのうち６種類が編集できることとなる（図４Ｄ参照）。つぎに６個のカードホルダのうち１つを選択するための画面（カードホルダ管理画面）を表示し、その中から編集すべき画面を選択することができる（Ｓ００４）。図５Ａに「からてか３５」のカードホルダを選択したときの画面例を示す。
以下、表示処理部１１ｂからキャラクタ編集部１１ｃに制御が渡される。
【００１６】
図５Ａの右上側にはコントローラ７の４つの各ボタン９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄに対応する「メニュー」，「パーツ」，「描く」・・・というボタン表示部４０が表示されている。「メニュー」ボタンを押すと、図５Ｂの左上に示すようにメニュー選択画面４１が表示され、「カラー」，「ペン」，「すべて削除」，「やめる」というボタンが表示され、これらは十字ボタン８の上下ボタンで選択することができる。
プレイヤは上記ボタン表示部４０，メニュー画面４１を用いてカスタマイズの内容を選択することができ、キャラクタの部位（武器など）の追加，部位の削除（武器や着衣を外す），部位の編集（武器や着衣の変更）を行う（Ｓ００５，Ｓ００６，Ｓ００７，Ｓ００８）。
【００１７】
「ペン」を操作してペンの種類を選択し「描く」ボタンを押すと、アナログスティックによって任意の形状を描くことができる。完成したものが武器か，胴着かなどはパーツを描き終わった後に、描いたパーツは何であるかを特定するための画面が開く。これにより描いた形状を腕，足，羽，刀等と指定することができる。この図５Ａの例では、刀の線を描き，「カラー」を選択して色付けをして刀４２が完成した状態が示されている。描いた形状について選択した種類（腕，刀など）ごとにエッジに付ける色は決まっている。この例では、武器を指定したためそのエッジ４２ａは例えば赤色になっており、武器であることが左下に表示されている。さらに胴着のズボンを袴にし色変更を施したものとなっている。キャラクタは色の異なる袴をはいたことになり容姿が変わったことになる。また刀という武器がこのキャラクタには付加されたこととなる。
【００１８】
図５Ｂは同様にコントローラを操作して胴着の上着の色が変更され、はちまきが描かれ、刀の柄が書き加えられている状態を示している。これら変更された胴着の上着，はちまき，刀の柄は特別な機能は有せず、キャラクタの容姿が変わったのみである。描いた形状を「はちまき」というように特別な機能を有しないものは、形状を描き終わった後に描いたパーツは何であるかを特定する画面が開かれた場合、「動かない」というパーツに指定、「ふわふわ」というパーツで描くこととなる。
上述したメニュー選択画面の「カラー」はこれから着色すべき部位の色を選択するものであり、「ペン」は立体点，模様点，ライン点を描くことができるペンの種類を選択するものであり、「すべて削除」は、既に描いたすべての絵を削除するものであり、「やめる」は、そこで絵を書くことを終了するためのものである。
このようにして１つひとつのキャラクタの部位を編集した後、さらに他の部位についてカスタマイズを行うか否かを決定する（Ｓ００９）。他の部位を加えたり，変更したりするなどカスタマイズする場合は、Ｓ００５，Ｓ００６，Ｓ００７，Ｓ００８を繰り返すこととなる。
【００１９】
キャラクタのカスタマイズが完成である場合には完成を示すボタン操作をする。そして「やめる」ボタンを押してカスタマイズの終了を選択すると、カードホルダの管理画面（ページメニュー画面）に戻る。
この時点で完成したキャラクタはらくがきされたキャラクタとして機能する（Ｓ０１０）。描き変えたカードは、取得したカードとは、異なったカードとして取得キャラクタカード格納領域１３ａに書き込まれる。また、描き変えたキャラクタのカードはメモリ制御部１１ａの制御の下、メモリカード６に保存することも可能である。
【００２０】
図６Ａに実際の主人公キャラクタの姿を示す。
図６Ｂは図６Ａの主人公キャラクタの回りに光の回転渦が表示された効果画面を示すもので、プレイヤのコントローラの操作により図６Ａの効果の状態で図７に示すように敵キャラクタを倒して書き換えた「けんごうくん」に変身させることができる。「けんごうくん」は刀による攻撃が可能である。
【００２１】
以上の実施の形態は、敵を倒したとき敵キャラクタのデータを取り込んでカード化する例を示したが、敵を倒したとき敵キャラクタのデータのカード化を計らずに敵キャラクタの容姿や武器の書き換えることも可能である。
また、キャラクタを編集するカードホルダを６個とする例を示してたが、カードホルダの数はこの数に限るものではない。必要に応じて大きくも少なくすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、倒した敵キャラクタをカード化して他のキャラクタに描き直すことができるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明による敵キャラクタ容姿編集システムを適用したゲーム装置の構成例を示す概略図である。
【図２】本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明によるゲーム装置の取得したキャラクタを編集する動作を説明するためのフローチャートである。
【図４Ａ】主人公キャラクタが敵キャラクタを倒したときの画面例を示す図である。
【図４Ｂ】倒した敵キャラクタをカード化した状態を示す図である。
【図４Ｃ】カード化された敵キャラクタ（からてか）を表示した状態を示す図である。
【図４Ｄ】ＲＡＭの保存領域の詳細を示す図である。
【図５Ａ】カードホルダに保存したからてかの編集画面を示す図である。
【図５Ｂ】からてかの編集が進んだ画面を示す図である。
【図６Ａ】主人公キャラクタの本来の姿の例を示す図である。
【図６Ｂ】主人公キャラクタに効果が加わった姿の例を示す図である。
【図７】容姿を変更した敵キャラクタの使用例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００２４】
１  テレビモニタ  
２  画像表示部  
３  ケーブル  
４  接続端子  
５  ゲーム機本体  
６  メモリカード
７  コントローラ
８  十字ボタン
９  ボタン
１０ａ，１０ｂ  アナログスティック
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理部
１５  サウンド回路
１６  スピーカ
１８  入力インタフェース部
２０  メモリカード装着部
２１  メモリカード読取部
２３  駆動回路
２４  ディスクデッキ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
2006087481.tif 000012
【図６Ｂ】
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【図７】
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