(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技した結果をサーバで管理することにより、一元管理することができるネットワーク遊技システム。【解決手段】仮想空間内に設けられた仮想店舗において、仮想店舗内に設けられた遊技機から一台の遊技機を選択して遊技を行うネットワーク遊技システム１において、仮想空間が、端末に表示される、仮想店舗内に設置された遊技機４０を示す店舗画面３２と、この店舗画面３２で選択された遊技機４０を示す遊技画面３３とから構成され、また、ゲームサーバ４が、利用者の遊技機４０毎の遊技結果を記憶するゲームデータベース５を有し、遊技画面３３の遊技機４０により遊技を行う毎に、遊技の結果を利用者情報記憶手段に記憶するように構成される。そして、このようなネットワーク遊技システム１は、ゲームデータベース５から、利用者の遊技結果を取り出して、所定の単位に集計して提示する収支手帳機能Ｓ１２０を有して構成される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末、および、遊技提供手段がネットワークに接続されて構成され、利用者が前記端末から仮想空間にアクセスして、前記仮想空間内に設けられた仮想店舗において、前記仮想店舗内に設けられた遊技機から一台の遊技機を選択して遊技を行うネットワーク遊技システムであって、
前記仮想空間が、前記端末に表示される、前記仮想店舗内に設置された前記遊技機を示す店舗画面と、前記店舗画面で選択された前記遊技機を示す遊技画面とから構成され、
前記遊技提供手段が、前記利用者の前記遊技機毎の遊技結果を記憶する利用者情報記憶手段を有し、前記遊技画面の前記遊技機により遊技を行う毎に、前記遊技結果を前記利用者情報記憶手段に記憶するように構成され、
前記利用者情報記憶手段から、前記利用者の前記遊技結果を取り出して、所定の単位に集計して提示する収支手帳手段を有することを特徴とするネットワーク遊技システム。
【請求項２】
前記収支手帳手段が、前記利用者の前記遊技結果を、年単位、月単位、および、日単位に集計して提示するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載のネットワーク遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ブロードバンドネットワーク等を介して利用者に遊技機による遊技を提供するネットワーク遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者の端末（パソコン等）からブロードバンドネットワーク等を介して仮想空間にアクセスし、スロットマシン等による遊技を提供する遊技システムが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技システムでは、利用者の端末で遊技機の情報を含むソフトウェア（以降の説明では、「ゲームアプリ」と呼ぶ）を実行するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１８９６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、利用者の端末でゲームアプリを実行すると、その遊技機の情報（モード、出目等）はその利用者の端末内で管理される。このようなネットワーク遊技システムにおいては、利用者は、複数の遊技機で遊技を行い、また、時と場所を変えて、ネットワークに接続されている別の端末を利用して遊技を行うことがあるが、各端末内で遊技機の情報や遊技の結果を管理すると、それらの結果を一元管理できないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、各利用者が遊技した結果をサーバで管理することにより、一元管理することができるネットワーク遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係るネットワーク遊技システムは、端末、および、遊技提供手段（例えば、実施形態におけるゲームサーバ４）がネットワークに接続されて構成され、利用者が端末から仮想空間にアクセスして、この仮想空間内に設けられた仮想店舗において、仮想店舗内に設けられた遊技機から一台の遊技機を選択して遊技を行うものであり、仮想空間が、端末に表示される、仮想店舗内に設置された遊技機を示す店舗画面と、この店舗画面で選択された遊技機を示す遊技画面とから構成され、また、遊技提供手段が、利用者の遊技機毎の遊技結果を記憶する利用者情報記憶手段（例えば、実施形態におけるゲームデータベース５）を有し、遊技画面の遊技機により遊技を行う毎に、この遊技結果を利用者情報記憶手段に記憶するように構成される。そして、このネットワーク遊技システムは、利用者情報記憶手段から、利用者の結果を取り出して、所定の単位に集計して提示する収支手帳手段（例えば、実施形態における収支手帳機能Ｓ１２０）を有して構成される。
【０００７】
このとき、収支手帳手段が、利用者の遊技結果を、年単位、月単位、および、日単位に集計して提示するように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係るネットワーク遊技システムを以上のように構成すると、利用者は仮想空間内で行った遊技の統計情報を得ることができるため、利用金額の管理や当たりの多い店舗の分析等を行うことができる。また、年単位、月単位、日単位に統計情報を提示すると、利用者は分析等が行い易くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、本発明に係るネットワーク遊技システム１の全体構成について図１を用いて説明する。ネットワーク遊技システム1は、利用者が使用する端末２（図１においては、２台の端末２ａ，２ｂを示す）、この端末２に搭載されるゲームアプリ３（同じく図２においては、それぞれの端末に搭載されるアプリ３ａ，３ｂを示す）、このゲームアプリ３とゲーム情報のやり取りをして利用者に遊技を提供するゲームサーバ４、ゲーム情報を記憶するゲームデータベース５、および、端末２とゲームサーバ４とを接続するネットワーク６から構成される。
【００１０】
このネットワーク遊技システム１は、利用者が、端末２から、ゲームアプリ３およびゲームサーバ４により作られた仮想空間にアクセスし、仮想タウン内にある仮想店舗を選んでスロットマシン等の遊技を行うものである。そのため、図２に示すように、利用者は仮想空間内でタウン画面３１と店舗画面３２とを行き来して、その店舗画面３２に対応する店舗からコンテンツ（例えば、スロットマシンによる遊技）３３を利用する。なお、図示しないが、利用者が端末２からゲームサーバ４にアクセスするときには、この利用者の利用者ＩＤとパスワードを入力してゲームサーバ４において利用者の認証を行うように構成されている。
【００１１】
図３に店舗画面３２の一例を示す。このように店舗画面３２においては、複数の遊技機４０といす４１の組が表示されており、利用者がマウス等でこれらの遊技機４０（若しくはいす４１）のいずれかを選択すると、図４に示すような遊技機（この例においてはスロットマシンを示す）４０が遊技画面３３として表示される。
【００１２】
スロットマシン（遊技機）４０は、筐体の中央に表示され、各々に所定の図柄が表示された３個のリール４１（４１ａ〜４１ｃ）、その利用者が所有する仮想メダルをベットするベットボタン４２、リール４１の回転を開始させるレバー４３、および、リール４１ａ〜４１ｃのそれぞれに対応して配置され、それぞれのリール４１ａ〜４１ｃの回転を停止させるストップボタン４４（４４ａ〜４４ｃ）から構成される。利用者は、端末２に備えられたマウス等を操作して、ベットボタン４２を押して仮想メダルをベットし、レバー４３を押してリール４１を回転させる。そして、所望のタイミングで、かつ、所望の順序でストップボタン４４を操作してリール４１を停止させる。このとき、リール４１に表示された図柄が所定の組み合わせ（「入賞図柄」と呼ぶ）に該当するときは、所定枚数の仮想メダルが払い出される。利用者は、以上の操作を繰り返し実行して、遊技を行うように構成されている。
【００１３】
ゲームサーバ４においては、図５に示すように、仮想店舗のそれぞれは店舗識別情報（店舗ＩＤ５０ａ）により、一義的に管理されており、また、各仮想店舗における遊技機４０のそれぞれも機器識別情報（機器ＩＤ５０ｂ）により一義的に管理されており、これらの情報はゲームデータベース５に機器情報５０として管理されている。この機器情報５０には、これらの識別情報５０ａ，５０ｂを主キーとして、その遊技機４０が利用者により使用されているか否かの状態を記憶する使用状態５０ｃ、および、各遊技機４０の出目、モード、ベット数、獲得コイン数等の状態を記憶する機器状態５０ｄが設けられている。
【００１４】
ゲームアプリ３は、端末２に店舗画面３２を表示するときは、ゲームサーバ４のゲームデータベース５から選択された店舗の店舗ＩＤ５０ａをキーとしてその店舗に設置された遊技機４０の機器ＩＤ５０ｂと使用状態５０ｃを取得して、図３に示すように使用中の遊技機４０に対しては、そのいす４１に遊技者４２を表示し、使用中でない遊技機４０に対してはいす４１を表示する。
【００１５】
そして、利用者が使用中でない遊技機４０を選択すると、ゲームアプリ３は、遊技画面３３を表示するとともに、図６に示すように、ゲームサーバ４のゲームデータベース５の機器情報５０から機器ＩＤ５０ｂをキーにしてその遊技機４０の機器状態５０ｄを取得する（ステップＳ１００）。ゲームアプリ３はゲームサーバ４から取得した機器情報５０により、この遊技機４０の状態を復元することにより、この機器状態５０ｄにより上述の遊技による入賞図柄の制御等に用いられる（ステップＳ１０１）。
【００１６】
利用者が一回の遊技（ベット、リール回転、リール停止）を終了すると、ゲームアプリ３は、その遊技のゲーム情報（ベットされたコイン数、当たり、はずれの情報や、ＢＢ，ＲＢの状態）をゲームサーバ４に送信し（ステップＳ１０２）、ゲームサーバ４はそのゲーム情報をゲームデータベース５の機器情報５０に格納する（ステップＳ１０３）。最終的に、利用者が遊技を終了して仮想メダルを精算すると、ゲームアプリ３は端末２に店舗画面３１を表示する。
【００１７】
このように、ゲームサーバ４のゲームデータベース５に、各遊技機４０の状態を機器情報５０として管理し、端末２において実行された遊技毎にその遊技機４０の状態を記憶するように構成することにより、その遊技機４０の状態は常にゲームサーバ４で管理されることになり、利用者が変わってもそれまでの遊技機４０の状態が保持されるために、実際の遊技機４０の状態を仮想空間において再現することができる。
【００１８】
以上のように、利用者が一回の遊技を行う毎にそのゲーム情報がゲームサーバ４に送信されるが（例えば、図８において端末２ａのゲームアプリ３ａから送信されるゲーム情報）、そのゲーム情報は、機器ＩＤとともに他の端末２（図８における端末２ｂ，２ｃ）に配信される。この端末２ｂ，２ｃのゲームアプリ３ｂ，３ｃは、店舗画面３２を表示しているときに、機器ＩＤに対応する遊技機４０の状態表示部４０ａ（図３に示す）にその情報を表示する。例えば、その利用者が獲得しているメダルの枚数をメダル貯留箱（いわゆるドル箱）の箱数で表示し、ＢＢまたはＲＢ等に入賞したときにこの状態表示部４０ａを点滅させる等により表示する。
【００１９】
このように、ある利用者の情報をゲームサーバ４０から他の利用者の端末２に配信して、その状態を店舗画面３２等に表示することにより、利用者は実際の店舗と同様に他の利用者の状態を知ることができ、現実の店舗にいる感覚を得ることができる。
【００２０】
なお、ゲームデータベース５には、各利用者の遊技情報を管理するために、利用者情報５１を有している。この利用者情報５１は、図７に示すように、ゲーム情報毎に、利用者ＩＤ５１ａを主キーにして、遊技年月日および時間５１ｂ、ベットコイン数５１ｃ、遊技結果（当たり、はずれ、ＢＢ、ＲＢ等）５１ｄ、および、獲得コイン数５１ｅが記憶されるように構成されている。
【００２１】
上述のように、利用者が一回の遊技を終了すると、ゲームアプリ３は、その遊技のゲーム情報をゲームサーバ４に送信する（図６のステップＳ１０２）。そして、ゲームサーバ４はそのゲーム情報を、図９に示すように、ゲームデータベース５の利用者情報５１にも格納する（ステップＳ１０４）。
【００２２】
利用者は、端末２のゲームアプリ３の収支手帳機能（Ｓ１１０）を起動すると、ゲームアプリ３は、ゲームアプリ４に対して利用者ＩＤとともに、利用者情報５１からその利用者の収支情報の収集命令を送信する（ステップＳ１１１）。ゲームサーバ４はこの収集命令を受信すると、利用者情報５１から利用者ＩＤをキーに年単位、月単位、および、日単位に収支データを収集して端末２に送信する（ステップＳ１１２）。端末２のゲームアプリ３は、この収支データを受信すると、端末２に表示する（ステップＳ１１１３）。
【００２３】
このように、ゲームアプリ３で提供される収支手帳機能Ｓ１１０により、利用者は仮想空間内で行った遊技の統計情報を得ることができるため、利用金額の管理や当たりの多い店舗の分析等を行うことができる。なお、端末２における利用者の遊技機４０の遊技結果（ゲーム情報）は、一回の遊技毎にゲームサーバ４に送信するのではなく、その遊技機４０から利用者が離れるときに（すなわち、遊技画面３３から店舗画面３２に移行するときに）、一括してゲームサーバ４に送信して利用者情報５１に記憶するように構成することもできる。
【００２４】
ところで、このネットワーク遊技システム１においては、遊技機４０を選択している状態で仮想店舗内を移動することが可能に構成されており、特定の遊技機４０の状態を保持して他の利用者に利用されないようにする機能を有している（この機能をここでは「遊技機キープ機能」と呼ぶ）。遊技機キープ機能により保持されている遊技機４０は、図３に示すように、店舗画面３２において、保持中表示４３が表示される（この例の場合は、「食事中」と表示される）。
【００２５】
それでは、この遊技機キープ機能Ｓ１２０について、図１０を用いて説明する。利用者（図１０においては利用者ａ）が遊技画面３３において、現在遊技している遊技機４０の保持を選択すると、ゲームアプリ３は、その遊技機４０の機器ＩＤとともに保持命令をゲームサーバ４に送信する（ステップＳ１２１）。この保持命令を受け取るとゲームサーバ４は、ゲームデータベース５が管理する機器情報５０において、機器ＩＤ５０ｂに対応する使用状態５０ｃを保持中に変更する（ステップＳ１２２）。一方、ゲームアプリ３は、上述のように保持された遊技機４０に保持中表示４３を表示して店舗画面３２を表示する。これにより、この利用者は、自由に店舗画面３２内を移動することができる。
【００２６】
このような状態で、他の利用者（図１０においては利用者ｂ）が、保持中の遊技機４０を店舗画面３２で選択すると、ゲームアプリ３からゲームサーバ４に対して機器ＩＤとともに、遊技機確保命令が送信される（ステップＳ１２３）。ゲームサーバ４はゲームデータベース５の機器情報５０に対して送信された機器ＩＤをキーに検索して使用状態５０ｃを取得し、この状態が使用中、若しくは、保持中であるときは保持警告情報をゲームアプリ３に送信する（ステップＳ１２４）。保持警告情報を受信したゲームアプリ３は遊技画面３３に移行しない。また、遊技機４０を保持している利用者がその遊技機４０に戻る（マウス等で店舗画面３２から選択する）と、保持状態は解除され、機器情報５０の使用状態５０ｃが使用中にされる。
【００２７】
このように、遊技機４０を保持する機能を提供することにより、利用者に、仮想空間内で現実の遊技機を利用している感覚を与えることができる。なお、以上の実施例においては一つの店舗（店舗画面３２）が一つのフロアで構成されている場合について説明したが、複数のフロアを有していても良い。この場合、上述の遊技機キープ機能Ｓ１２０において、遊技機４０を保持したまま他のフロアに移動可能なように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ネットワーク遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームアプリにおける画面の推移を示すブロック図である。
【図３】店舗画面を示す説明図である。
【図４】ゲーム画面を示す説明図である。
【図５】機器情報の構造を示すデータ構造図である。
【図６】遊技機の状態をゲームサーバで保持するときの処理の流れを示すフロー図である。
【図７】利用者情報の構造を示すデータ構造図である。
【図８】複数のゲームアプリとゲームサーバとのデータの流れを示す説明図である。
【図９】収支手帳機能の処理の流れを示すフロー図である。
【図１０】遊技機キープ機能の処理の流れを示すフロー図である。
【符号の説明】
【００２９】
１  ネットワーク遊技システム
２  端末
４  ゲームサーバ（遊技提供手段）
５  ゲームデータベース（利用者情報記憶手段）
３２  店舗画面
３３  遊技画面
Ｓ１２０  収支手帳機能（収支手帳手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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