(57)【要約】【課題】  滑りコマテーブルのメモリ容量を増大させることなく、かつ、滑りコマ数の設定バリエーションを高め、出目の単調による遊技趣向性の低下を防止する。【解決手段】  滑り制御を実行するテーブルとして、直接滑りコマ数を割り当てるのではなく、基本的には、各コマ毎に滑るか（制御値「０」）、停止させるか（制御値「１」又は「２」）の２値の判別を基本とし、さらに、停止させる場合において、優先順位を設定するという従来になり、滑り制御テーブル（0,1,2テーブル）によって生成したため、ビットテーブルに匹敵するメモリ容量の低減が可能であり、かつ滑りコマ数テーブルに匹敵するバリーエションの多さを実現することができる。【選択図】        図５
2006288889.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を周回変動表示可能な複数の図柄列を表示する図柄列表示手段を備え、遊技者の始動開始操作に基づいて、役遊技を行う権利を与える役抽選を行うと共に、前記各図柄列の周回変動を開始し、前記遊技者の停止操作に基づいて停止する図柄配列により前記抽選の結果を報知する図柄表示制御手段を有する遊技機であって、
前記停止操作のタイミングに対して、少なくとも１つの図柄列を対象として、停止時期を予め定められた制限範囲内において段階的に設定された複数の所定時間から選択して遅延させる図柄停止時期調整手段と、
複数の前記役抽選結果毎に、前記停止操作タイミングに対して選択される前記所定時間を特定するための制御値がテーブル化されて記憶された遅延時間テーブル記憶手段と、を有し、
特定の停止タイミングにおいて、複数種類の制御値が設定可能である場合に、制御値のそれぞれに遊技仕様上の優先順位を設定したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた制限範囲の段階に基づいて、前記制御値の数量Ｎが設定されており、当該制御値を前記制御値数の数量Ｎを最大値とする整数で表現することで、この整数の大小に倣って前記選択される優先順位が設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御値の数量をＮ、二進法の８ビット換算で２５６通りを示す１バイトを記憶容量の１単位とした場合に、Ｎx≦２５６を満足するｘの最大値ｘmaxが、前記１バイトに格納可能なテーブル数であることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御値には、図柄ピッチでスルーさせるか停止させるかの第１の情報と、予め定められた制御範囲内での停止するべき図柄を特定する第２の情報が定義されており、前記図柄停止時期調整手段が、前記停止操作タイミングに対して、図柄単位で停止時期をずらすためのすべり制御を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（図柄列表示手段）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、基本的に、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。
【０００７】
なお、前記遊技者の停止ボタンによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【０００８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタンが操作された場合、その停止操作タイミングに対して、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【０００９】
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止操作タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内（現状では、最大４コマすべり）であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００１０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００１１】
この滑り制御は、前述の如く、内部抽選の結果により、その滑りコマ数が異なるため、それぞれの状況に応じたテーブルを予め記憶している。
【００１２】
最も、単純なテーブルは、内部抽選の結果毎に、停止操作タイミングの図柄（図柄番号）−と滑りコマ数（十進法）とを対応付けた滑りコマ数テーブルである（表１参照）。
【００１３】
表１は、例えば、大役の赤セブン（図柄Ｎｏ．４）が内部当選中に、小役のベルが内部当選した場合の滑りコマ数テーブルを示している。
【００１４】
【表１】
2006288889.tif 000003
【００１５】
表２に示される如く、前記表１において、図柄Ｎｏ．４で停止ボタンが操作されると、滑りコマ数が０であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となる。同様に、図柄Ｎｏ．５の場合は滑りコマ数が１であるので、停止位置は図柄Ｎｏ．４、図柄Ｎｏ．６で停止ボタンが操作されると、滑りコマ数が２であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となる。また、図柄Ｎｏ．７で停止ボタンが操作されると滑りコマ数が３であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となる。さらに、図柄Ｎｏ．８で停止ボタンが操作されると、滑りコマ数が４であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となり、図柄Ｎｏ．９で停止ボタンが操作されると、滑りコマ数が４であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．５となる。
【００１６】
【表２】
2006288889.tif 000004
【００１７】
上記表１の滑りコマテーブルでは、各図柄に対応する滑りコマ数の設定バリエーションが高いが、０〜４の５通りの滑りコマ数を表現する必要がある。
【００１８】
一般に、制御系のメモリでは、１バイトを１単位としており、この１バイトは、２8＝２５６通りであることは、周知である。
【００１９】
ところで、前記５通りを五進法で表現すれば、１個の滑りコマテーブルを必要最小限の１桁で表すことができる（表１の滑りコマ数「０」〜「４」参照）。
【００２０】
一方、前記２５６通りを１単位とすると、２５６を超えないテーブル数ｘは、５x≦２５６を満足するｘの最大値であり、ｘmax＝３となる。すなわち、１バイトを１単位とした場合、３個のテーブルしか、格納することができない。
【００２１】
これを解消するため、滑りコマ数をビット（二進法）で表現したビットテーブルが提案されている（特許文献１参照）。
【００２２】
表３は、前記表１と同様に、例えば、大役の赤セブン（図柄Ｎｏ．４）が内部当選中に、小役のベルが内部当選した場合のビットテーブルを示している。
【００２３】
このビットテーブルは、１コマ滑りを「０」で表現し、停止コマを「１」で表現している（表３参照）。
【００２４】
【表３】
2006288889.tif 000005
【００２５】
表４に示される如く、前記表３において、図柄Ｎｏ．４で停止ボタンが操作されると、ビットが１であるので（滑り無し）、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となる。また、図柄Ｎｏ．５で停止ボタンが操作されるとビットが０であるので、最初のビット１のところまで滑り、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４になり、図柄Ｎｏ．６の場合はビットが１であるので、図柄Ｎｏ．６となる。また、図柄Ｎｏ．７で停止ボタンが操作されるとビットが０であるので、最初のビット１のところまで滑り、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．６となる。さらに、図柄Ｎｏ．８で停止ボタンが操作されると、図柄Ｎｏ．７、８がビット０であるため、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．６となり、図柄Ｎｏ．９で停止ボタンが操作されると、図柄Ｎｏ．７、図柄Ｎｏ．８、及び図柄Ｎｏ．９が、ビットが０であるため、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．６となる。
【００２６】
【表４】
2006288889.tif 000006
【００２７】
上記表３のビットテーブルでは、２通りを表現すればよく、この２通りを表現するために２進法を用い、かつ前記２５６通りを１単位とすると、２５６を超えないテーブル数ｘは、２x≦２５６を満足するｘの最大値であり、ｘmax＝８となる。すなわち、１バイトを１単位とした場合、８個のテーブを格納することが可能となる。
【００２８】
このビットテーブルにより、１バイトにおけるテーブル格納数を格段に増やすことができ、メモリ容量を軽減することができる。
【特許文献１】特開平１１−１７８９８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００２９】
しかしながら、ビットテーブルは、メモリ容量の削減にはなるが、表４で示されるように、滑りコマ数の設定バリエーションが低く、複数の当選役が同時に内部当選（すなわち、フラグ成立）した場合、何れかの図柄を優先的に引き込むことができない場合があり、停止図柄の設定（出目）が単調になり易い。
【００３０】
例えば、押下位置が図柄Ｎｏ．８のとき、赤セブンとベルを共に表示できる図柄Ｎｏ．４にしたくても、図柄Ｎｏ．６がビット１であるため、Ｎｏ．６で停止せざるを得ない。
【００３１】
ここで、図柄Ｎｏ．６のビットが１である理由として、押下位置が図柄Ｎｏ．９のとき、当選しているベル（図柄Ｎｏ．６）が引き込み範囲内にあるからである。
【００３２】
本発明は上記事実を考慮し、滑りコマテーブルのメモリ容量を増大させることなく、かつ、滑りコマ数の設定バリエーションを高め、出目の単調による遊技趣向性の低下を防止することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００３３】
請求項１に記載の発明は、複数の図柄を周回変動表示可能な複数の図柄列を表示する図柄列表示手段を備え、遊技者の始動開始操作に基づいて、役遊技を行う権利を与える役抽選を行うと共に、前記各図柄列の周回変動を開始し、前記遊技者の停止操作に基づいて停止する図柄配列により前記抽選の結果を報知する図柄表示制御手段を有する遊技機であって、前記停止操作のタイミングに対して、少なくとも１つの図柄列を対象として、停止時期を予め定められた制限範囲内において段階的に設定された複数の所定時間から選択して遅延させる図柄停止時期調整手段と、複数の前記役抽選結果毎に、前記停止操作タイミングに対して選択される前記所定時間を特定するための制御値がテーブル化されて記憶された遅延時間テーブル記憶手段と、を有し、特定の停止タイミングにおいて、複数種類の制御値が設定可能である場合に、制御値のそれぞれに遊技仕様上の優先順位を設定したことを特徴としている。
【００３４】
請求項１記載の発明によれば、図柄停止時期調整手段では、停止操作のタイミングに対して、少なくとも１つの図柄列を対象として、停止時期を予め定められた制限範囲内において段階的に設定された複数の所定時間から選択した制御値に基づいて遅延させる。これにより、停止操作タイミングが所望のタイミングからずれても、目的とする図柄を表示し易くすることができる。
【００３５】
ところで、この図柄停止時期調整手段による図柄停止時期の遅延は、遊技の状態（役抽選の結果）により、その遅延時間（遅延量）が異なる。そこで、遅延時間テーブル記憶手段には、複数の前記役抽選結果毎に、前記停止操作タイミングに対する前記制御値がテーブル化されて記憶されており、適宜テーブルを選択することで、適正な遅延時間を定めることができる。
【００３６】
また、各テーブルには、特定の停止タイミングにおいて、複数種類の制御値が設定可能である場合に（複数の役抽選に当選し、それぞれに対応する図柄が停止可能であるときに）、制御値のそれぞれに遊技仕様上の優先順位を設定しておく。言い換えれば、個々に滑り数を設定記憶するのではなく、滑る／停止と、優先順位とで表現することで、実質的にメモリ量を減らしつつ、最適な遅延時間を設定することができる。
【００３７】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記予め定められた制限範囲の段階に基づいて、前記制御値の数量Ｎが設定されており、当該制御値を前記制御値数の数量Ｎを最大値とする整数で表現することで、この整数の大小に倣って前記選択される優先順位が設定されていることを特徴としている。
【００３８】
請求項２に記載の発明によれば、例えば、制御値の数量Ｎを３とすると、「０」、「１」、「２」の数字（整数）を、各図柄における停止操作タイミングに対する実停止までの制御値とする。この場合、「０」は停止操作タイミングに対応する図柄を基準として次の図柄へスルーさせる（滑らせる）。その後、前記制限範囲内において、各図柄に対応する制御値に「１」又は「２」が混在していた場合は、「２」に対応する図柄を優先的に停止図柄に定める。
【００３９】
このようにすれば、例えば、停止操作タイミングに対して４段階（及びそれ以上）の所定時間で遅延させる場合にも、表現する制御値の数量（例えば数字等の識別子）を増やす必要がない。
【００４０】
請求項３に記載の発明は、前記請求項２に記載の発明において、前記制御値の数量をＮ、二進法の８ビット換算で２５６通りを示す１バイトを記憶容量の１単位とした場合に、Ｎx≦２５６を満足するｘの最大値ｘmaxが、前記１バイトに格納可能なテーブル数であることを特徴としている。
【００４１】
請求項３に記載の発明によれば、一般的に制御系の単位として、１バイトが基準となり、メモリ容量を定めることは周知である。従って、１バイトの中に格納可能テーブル数が多ければ多いほど、メモリ容量を軽減することが可能である。
【００４２】
テーブルは、最大制御値の数量ＮをＮ進法とすることで、Ｎ値が１桁であれば制御値を必ず１桁で表現することができる。
【００４３】
そこで、Ｎxが１バイト、すなわち二進法で言う２５６を超えないことが条件となる。従って、Ｎx≦２５６を満足するｘの最大値ｘmaxが、前記１バイトに格納可能なテーブル数である。
【００４４】
このように、前記停止時間を遅延させる所定時間に対応する段数（例えば、滑りコマ数）をそのまま数値で表現するよりも、遅延の実行の有無の情報に対して、優先順位を情報として加味することで、Ｎ値の最大値を小さくすることができ、結果として、図柄の停止遅延制御能力を維持しつつ、メモリ容量の軽減につながる。
【００４５】
請求項４に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の発明において、前記制御値には、図柄ピッチでスルーさせるか停止させるかの第１の情報と、予め定められた制御範囲内での停止するべき図柄を特定する第２の情報が定義されており、前記図柄停止時期調整手段が、前記停止操作タイミングに対して、図柄単位で停止時期をずらすためのすべり制御を実行することを特徴としている。
【００４６】
請求項４に記載の発明によれば、図柄停止時期調整手段は、図柄ピッチ単位で停止時期をずらす滑り制御である。
【００４７】
例えば、図柄列表示手段に表示領域の基準ライン上に位置する第１の図柄のスクロール方向の中心直後を起点とし、次に基準ライン上に位置する第２の図柄のスクロール方向の中心までに停止操作があった場合、第２の図柄を停止するように制御することを所謂ビタ止めとする。
【００４８】
一方、上記と同時期に停止操作があった場合に、第２の図柄移行に順次基準ライン上に位置する図柄まで１図柄ピッチ単位で滑らせて停止させる。
【００４９】
このような滑り制御を実行することで、滑り図柄数を例えば４図柄とした場合、前記ビタ止めを含め、停止操作タイミングに対して、最大５図柄から所望の停止図柄を選択することが可能となる。
【００５０】
言い換えれば、最大５図柄の停止位置を表現するためには、５種類（例えば０〜４）の識別子（例えば、数字）が必要であったのに対し、滑るか停止させるかの第１の情報に加え、優先順位の設定（第２の情報）により、３種類（例えば、０〜２）の識別子（例えば、数字）で、ほぼ同等の滑り制御が実現可能となる。
【発明の効果】
【００５１】
以上説明した如く本発明では、滑りコマテーブルのメモリ容量を増大させることなく、かつ、滑りコマ数の設定バリエーションを高め、出目の単調による遊技趣向性の低下を防止することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
（パチスロ機の概略構成）
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００５３】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００５４】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００５５】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００５６】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００５７】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００５８】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００５９】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００６０】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになっている。回転方向は、表示窓３１４では、図柄図１の上から下に移動するように見える。
【００６１】
ここで、回転を停止した場合に表示窓３１４から見える図柄のうち、中行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、上行に並んだ図柄の中心を結ぶライン、下行に並んだ図柄の中心を結ぶラインと、２本の対角線上に並んだ図柄の中心をそれぞれ結ぶ２本のラインと、の５本の有効ライン上に停止した図柄の組み合わせが遊技の結果を示す。
【００６２】
なお、５本のラインのうち、どのラインが有効ラインとされるかはメダルの投資数によって決まり、１枚のメダルがベットされた場合は中行に並んだ図柄の中心を結ぶラインが有効ラインとされ、３枚のメダルがベットされた場合は全てのラインが有効ラインとされる。
【００６３】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００６４】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００６５】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００６６】
また、前記ラインの内、上行に横一直線に並ぶラインを、後述する停止制御（滑り制御を含む）の基準ラインとしている。すなわち、この基準ラインと、当該基準ライン上に位置する図柄の中心線との位置関係で、停止制御を行っている。
【００６７】
図柄と図柄の間でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止することはなく、必ず図柄ピッチで停止制御されるようになっている。
【００６８】
さらに、詳しくは、現在、基準ライン上にある第１の図柄の中心線が基準ラインを超えた時点で停止操作があった場合は、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを逆転させることはできないので、超えた直後から次の第２の図柄の中心線が基準ラインと一致するまでの間は、当該第２の図柄を停止させる制御（最大図柄ピッチ未満）が所謂ビタ止めの基準となる。
【００６９】
（制御系）
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００７０】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００７１】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００７２】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００７３】
パチスロ機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００７４】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００７５】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技中に、獲得したメダル数が上限値を超えない範囲で複数回入賞可能なＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００７６】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００７７】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００７８】
また、パチスロ機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００７９】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００８０】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄が有効ライン上に停止する停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００８１】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が有効ライン上に揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００８２】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００８３】
ここで、上記のような蹴飛ばし、引き込みを含む滑り制御は、内部抽選の結果により、滑り量（滑りコマ数）が異なることになる。
【００８４】
従って、主制御回路では、それぞれの内部抽選の結果毎に、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作タイミング（前述の基準ラインにビタ止めする図柄の特定）と滑りコマ数とを対応付けた滑り制御テーブルを格納し、当該内部抽選の結果に基づいて該当する滑り制御テーブルを読み出し、滑り制御を実行するようにしている。この滑り制御に用いる滑り制御テーブルに関しては、後述する。
【００８５】
また、主制御部１００には、パチスロ機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００８６】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００８７】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００８８】
さらに、主制御部１００には、表示ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該表示ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００８９】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００９０】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００９１】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１５６が接続されており、当該ランプ駆動回路１５６を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２や、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの内部に設けられ、表示窓３１４に表示されるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ周面の図柄に対向する位置に向けて発光するバックライト１５８等の発光を制御する。
【００９２】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１５４が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００９３】
副制御部１５０では、主制御部１００のパチスロ機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒ及びバックライト１５８や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００９４】
特に、ＬＣＤ３１３では、始動レバー３５４が操作されときに実行される役抽選の結果に応じて、当該遊技に関わる予告演出を実行する場合があり、遊技者はこの予告演出を見ることで、当該遊技の役抽選における当選への期待感を持つことができる。
【００９５】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００９６】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００９７】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００９８】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶された役・図柄テーブル（図４参照）が格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００９９】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態（一般遊技中、ＲＴゲーム中、大役フラグ成立中、大役（ＢＢ、ＲＢ）中等）を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられた役・図柄テーブルから役・図柄を決定すべき役・図柄テーブルを選択する。
【０１００】
このテーブル選択部１８２で選択された役・図柄テーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【０１０１】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【０１０２】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【０１０３】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【０１０４】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【０１０５】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【０１０６】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、何らかの役に入賞したか否かが確認され、小役の入賞であれば所定の配当が行われると共に、入賞した役がリプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【０１０７】
また、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【０１０８】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回入賞（最大入賞回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【０１０９】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率に実行可能であり、ビッグボーナスゲームにおける獲得枚数が予め設定された上限枚数に到達すれば、レギュラーボーナスゲームの実行中であってもビッグボーナスゲームは終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム中における小役の当選確率は、通常遊技とほぼ同じとなっている。
【０１１０】
また、遊技状態制御部１８６には、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２が接続されており、上述した内部抽選の当選結果に応じた役の内部当選状態をフラグの状態によって管理している。
【０１１１】
各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般に、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）するが（当選の無効）、大役のフラグの状態はその後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の配列で表示されることにより大役に入賞するまで維持される（当選の持ち越し）。
【０１１２】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしの滑り制御のパラメータとして適用される。
【０１１３】
図５には、リール駆動制御部１９４における、滑り制御を加味したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御を実行するための機能ブロック図が示されている。
【０１１４】
停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、基準ライン上図柄判定部２００に接続されている。この基準ライン上図柄判定部２００では、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ（のそれぞれ）が操作された時点の図柄位置をリール位置検出回路１３４からの信号で認識し、所謂ビタ止めするときの図柄を特定する。
【０１１５】
特定されたビタ止め図柄の情報は、滑り制御量演算部２０２に送出されるようになっている。
【０１１６】
一方、フラグメモリ１９２は、フラグ判定部２０４に接続されている。フラグ判定部２０４では、現時点（現遊技）でのフラグの状態を判定し、当該判定結果の情報をテーブル読出部２０６へ送出する。
【０１１７】
テーブル読出部２０６には、滑り制御テーブルメモリ２０８が接続されている。この滑り制御テーブルメモリ２０８には、遊技状態（内部抽選結果）毎に設定された複数の滑り制御テーブル２０８（m）（m＝１、２、・・・n-1、n）が記憶されている。
【０１１８】
前記テーブル読出部２０６では、前記フラグ判定部２０４からの判定結果に基づいて、該当する滑り制御テーブル２０２を選択して、読み出し、前記滑り制御量演算部２０２へ送出する。
【０１１９】
滑り制御量演算部２０２では、前記基準ライン上図柄判定部２００で判定されたビタ止め図柄と、滑り制御テーブル２０８mとから、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作タイミングに基づく、実停止図柄までの滑り量（滑りコマ数）を演算し、駆動信号出力部２１０へ送出する。
【０１２０】
駆動信号出力部２１０では、モータ駆動回路１３２に駆動信号を出力し、モータ駆動回路１３２では、この駆動信号に基づいて、リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃのによるリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。
【０１２１】
なお、駆動信号出力部２１０には、前記遊技状態制御部１８６（図３参照）及び始動レバー３５４が接続されており、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの始動制御時にも駆動信号が出力される。
【０１２２】
ここで、本実施の形態における滑り制御テーブル２０８mは、「０」、「１」、「２」の３個の数字（整数）を使った0,1,2点テーブルとなっている。
【０１２３】
数字には、それぞれ意味（解釈）が設定されており、基準ライン上に存在する図柄に対応する数字が「０」の場合は、第１の情報として、１コマ分滑ることを意味している（以下、滑り制御値（制御値）という）。当然、次の図柄に対応する滑り制御値が「０」の場合は、続けて１コマ分滑る（実質２コマ滑り）ことになる。
【０１２４】
一方、滑り制御値の「１」と「２」は、第２の情報として、当該図柄が基準ライン上にきたときに停止することを意味している。また、数字の「２」の方が「１」よりも優先順位が高いことを意味する。
【０１２５】
表５（図５の左下に示したテーブル拡大図と同一）は、特定の遊技において、赤セブン（大役）に内部当選中に、小役（ベル）に内部当選したときに選択される滑り制御テーブル２０８mが示されている。
【０１２６】
【表５】
2006288889.tif 000007
【０１２７】
表６には本実施の形態に係る0,1,2点テーブルでの滑り制御と、前記従来技術の項で示した滑りコマ数テーブル及びビットテーブルでの滑り制御と、の比較がしめされている。
【０１２８】
本実施の形態では、前記表５において、図柄Ｎｏ．４で停止ボタンが操作されると、滑り制御値が「２」であるので、実際の停止位置は図柄Ｎｏ．４となる。また、図柄Ｎｏ．５、図柄Ｎｏ．６でそれぞれ停止ボタンが操作されると、滑り制御値が「１」であるので、実際の停止位置は滑り制御範囲内にある最も近い滑り制御値「２」に対応する図柄Ｎｏ．４となる。また、図柄Ｎｏ．７で停止ボタンが操作されると滑り制御値が「０」であるので、実際の停止位置は滑り制御範囲内にある最も近い滑り制御値「２」に対応する図柄Ｎｏ．４となる。さらに、図柄Ｎｏ．８で停止ボタンが操作されると、滑り制御値が「０」であるので、実際の停止位置は滑り制御範囲内にある最も近い滑り制御値「２」に対応する図柄Ｎｏ．４となる。
【０１２９】
【表６】
2006288889.tif 000008
【０１３０】
上記表５の0,1,2点テーブルでは、各図柄に対応する滑りコマ数の設定バリエーションが高いが、０〜２の３通りの状態（滑り制御値）を表現すればよい。
【０１３１】
一般に、制御系のメモリでは、１バイトを１単位としており、この１バイトは、２8＝２５６通りであることは、周知である。
【０１３２】
ところで、前記３通りを三進法で表現すれば、１個の滑りコマテーブルを必要最小限の１桁で表すことができる（表４の滑り制御値「０」〜「２」参照）。
【０１３３】
一方、前記２５６通りを１単位とすると、２５６を超えないテーブル数ｘは、３x≦２５６を満足するｘの最大値であり、ｘmax＝５となる。すなわち、0,1,2点テーブル（表５参照）は、１バイトを１単位とした場合、５個のテーブルを格納することができ、従来技術の滑り制御テーブル（表１参照）の３個のテーブルよりも多くすることが可能である。
【０１３４】
一方、優先順位を定めることで、従来技術のビットテーブル（表３参照）と比較した場合、このビットテーブルに匹敵する滑り制御が可能となっている。
【０１３５】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【０１３６】
まず、通常遊技の流れについて説明する。
【０１３７】
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【０１３８】
始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に抽選部１８０により役の内部抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１３９】
上記内部抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４８から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、フラグ管理制御部１９０を介してフラグメモリ１９２のフラグの状態を内部抽選の結果に応じて更新記憶させる。
【０１４０】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、リール駆動制御部１９４は、フラグメモリ１９２に記憶されたフラグの状態及び遊技状態制御部１８６による遊技状態に応じて停止制御テーブルを選択するようにしており、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１４１】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄に基づいて入賞したか否かの入賞判定が行われる。なお、入賞した場合には入賞した役の判定も行う。
【０１４２】
この判定により、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１４３】
ここで、前記滑り制御を実行する場合、その遊技状態（内部抽選状態）によって滑りコマ数が異なる。このため、各遊技状態に応じた滑り制御テーブルを準備する必要がある。
【０１４４】
この場合、全ての遊技状態、かつそれぞれの図柄（一般的にリールテープには、２１個の図柄（同一図柄を含む）がある）に対して、別々の滑り制御テーブルが必要となるため、滑り制御テーブルの数は膨大となる。
【０１４５】
この場合、従来では、各滑り制御テーブルに対して、最大４コマの滑りコマ数を識別するためには、単純に０〜４の５種類の数字を必要としていた（表１参照）ため、メモリ容量の単位を１バイト（二進法の２8に相当）とすると、５x≦２５６を満足するｘ、すなわちテーブル数は、３テーブルとなり、多くのメモリ量が使用されることになる。
【０１４６】
このため、他の従来技術では、各コマ毎に１コマ滑るか（０）、停止するか（１）の２値（ビット）の信号によるテーブルを生成している（表３参照）が、この場合、２x≦２５６を満足するｘ、すなわちテーブル数は、８テーブルとなり、使用メモリ量を大幅に軽減することができる反面、滑り制御範囲内に複数の当選役に対応する図柄が存在するとき、これらを選択して停止制御することができない。
【０１４７】
これに対して、滑り制御テーブルメモリ２０８に記憶されている、本実施の形態で適用した滑り制御テーブル（0,1,2点テーブル）２０８ｍは、各コマ毎に１コマ滑るか（制御値「０」）、停止するか（制御値「１」又は「２」）と、制御値「０」以外の制御値に関して、数字が大きい順に優先権を付与した（一例として表５参照）。
【０１４８】
この表５の0,1,2点テーブルによれば、滑り制御範囲内に、複数（ここでは、２個）の停止可能な図柄がある場合に、リール３５０Ａ（又は、３５０Ｂ又は３５０Ｃ）のスクロール方向の前側の図柄に制御値「１」を割り当て、スクロール方向の後側の図柄に制御値「２」を割り当てることで、制御値「１」であっても、滑り制御を実行させ制御値「２」に対応する図柄を停止させることができる。
【０１４９】
より具体的には、表５は、特定の遊技において、赤セブン（大役）に内部当選中に、小役（ベル）に内部当選したときに選択される滑り制御テーブル２０８mであり、表６に示される如く、図柄Ｎｏ．８で停止ボタンが操作されたとき、滑りコマテーブルでは滑りコマ数として４を割り当てなければＮｏ．４の図柄（赤セブン）で停止させることができないが、0,1,2点テーブルでは、Ｎｏ．７に制御値「０」、Ｎｏ．６に制御値「１」、Ｎｏ．５に制御値「１」、Ｎｏ．４に制御値「２」を割り当てることで、３種類の数字（識別子）で滑りコマ数テーブルと同等のバリエーションを得ることができる。
【０１５０】
以上説明したように本実施の形態によれば、滑り制御を実行するテーブルとして、直接滑りコマ数を割り当てるのではなく、基本的には、各コマ毎に滑るか（制御値「０」）、停止させるか（制御値「１」又は「２」）の２値の判別を基本とし、さらに、停止させる場合において、優先順位を設定するという従来にない、滑り制御テーブル（0,1,2テーブル）によって生成したため、ビットテーブルに匹敵するメモリ容量の低減が可能であり、かつ滑りコマ数テーブルに匹敵するバリーエションの多さを実現することができる。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、停止させる制御値として「１」又は「２」の２種類としたが、制御値「３」を付加してもよい。また、制御値「４」以上の場合、現状の滑り制御範囲（最大４コマ）では、滑りコマ数テーブルと同等となるが、滑り制御範囲が増えた場合には、有効である。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本実施の形態に係るリールユニットの斜視図である。
【図３】主制御部における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図
【図４】選択テーブルにおける一般遊技中に選択される当選判別テーブルを示す図表である。
【図５】リール駆動制御部における、滑り制御を加味したリールの停止制御を実行するための機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１００    主制御部
１５０    副制御部
１５２    液晶制御回路
１８２    テーブル選択部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ａ    遊技実行制御部
１９２    フラグメモリ（図柄停止時期調整手段）
１９４    リール駆動制御部（図柄停止時期調整手段）
２００    基準ライン上図柄判定部
２０２    滑り制御量演算部
２０４    フラグ判定部
２０６    テーブル読出部
２０８    滑り制御テーブルメモリ（遅延時間テーブル記憶手段）
２０８（ｍ）    滑り制御テーブル（遅延時間テーブル記憶手段）
２１０    駆動信号出力部
３００    パチスロ機（遊技機）
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006288889.tif 000009
【図２】
2006288889.tif 000010
【図３】
2006288889.tif 000011
【図４】
2006288889.tif 000012
【図５】
2006288889.tif 000013