(57)【要約】【課題】  キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｄがモニタ３ｂに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄが少なくとも１つモニタ３ｄに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ７４ａ，７４ｂ，７４ｃ，７４ｄに接触させたときにボール送出先のキャラクタ７２が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｄからボール送出先のキャラクタ７２へとボールキャラクタが送出される。【選択図】      図３
2006087493.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示機能と、
前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示機能と、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識機能と、
前記送出元のキャラクタから前記送出先認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出態様表示機能、
前記指示手段を前記移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出態様を認識する送出態様認識機能と、
をさらに実現させ、
移動体送出機能において、前記送出態様に基づいて、前記送出元のキャラクタから前記送出先認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体が送出させられる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記キャラクタが表示されていない前記モニタの領域に前記指示手段を接触させたときに、前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記接触位置の方向に前記送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動機能と、
をさらに実現させるため請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記送出先および前記送出態様に対応するキャラクタを、移動中の前記送出元のキャラクタとともに移動させる送出先キャラクタ移動機能と、
をさらに実現させるため請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記送出先および送出態様に対応するキャラクタは、前記送出元のキャラクタの近傍に表示される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置であって
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示手段と、
前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示手段と、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識手段と、
前記送出元のキャラクタから前記送出先認識手段により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法であって
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示ステップと、
前記移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示ステップと、
指示手段を前記送出先に対応するキャラクタに接触させたときに前記送出先のキャラクタを認識する送出先認識ステップと、
前記送出元のキャラクタから前記送出先認識ステップにより認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦が押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから指定された送球先へとボールが送球されるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームにおいては、野手キャラクタがボールを捕球したときに、本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦が押されると、野手キャラクタから本塁、１塁、２塁、又は３塁へとボールが送球される。このとき、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認しながら、各塁に対応する釦たとえば十字状に４箇所に配置された方向指示釦をブラインドタッチする必要がある。一般的に、野手キャラクタがボールを捕球した後、プレイヤは、プレイ状況に応じて、野手キャラクタに短時間で送球先の指示を出さなければならない。このため、プレイヤが各塁に対応する釦をブラインドタッチするときに、プレイヤは、所望の釦とは異なる釦を間違って押してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）移動体の送出元のキャラクタをモニタに表示する送出元表示機能。
【０００８】
（２）移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも１つモニタに表示する送出先表示機能。
【０００９】
（３）指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタを認識する送出先認識機能。
【００１０】
（４）送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体を送出させる移動体送出機能。
【００１１】
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出元表示機能において、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示機能においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。送出先認識機能においては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出機能においては、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【００１２】
このゲームプログラムでは、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。
【００１３】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出先に対応するキャラクタたとえば本塁、１塁、２塁、又は３塁に対応するキャラクタに接触させると、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタが認識される。このときに、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタへとボールキャラクタを送出させることができる。このように、プレイヤは、送出先のキャラクタたとえば本塁、１塁、２塁、又は３塁に対応するキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、ボールを捕球した野手キャラクタから本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（５）移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも１つモニタに表示する送出態様表示機能。
【００１６】
（６）指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様を認識する送出態様認識機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出態様表示機能において、移動体の送出態様に対応するキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。送出態様認識機能においては、指示手段を移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様が認識される。そして、移動体送出機能においては、送出態様に基づいて、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【００１８】
ここでは、指示手段を送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに、送出元のキャラクタの送出態様が設定される。このため、たとえば、野球ゲームでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに、指示手段を送出態様に対応するキャラクタたとえば中継に対応するキャラクタに接触させると、ボールを捕球した野手キャラクタに中継指示を設定することができる。そして、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタから中継キャラクタを介して送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタに対する送出態様の指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２０】
（５）キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
【００２１】
（６）接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させる送出元キャラクタ移動機能。
【００２２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、接触位置認識機能において、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識される。送出元キャラクタ移動機能においては、接触位置の方向に送出元のキャラクタが移動させられる。
【００２３】
ここでは、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識され、この接触位置の方向に送出元のキャラクタが移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、キャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、この接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタに対する移動指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
【００２４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（７）送出先又は送出態様に対応するキャラクタを、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させる送出先キャラクタ移動機能。
【００２６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出先キャラクタ移動機能において、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させられる。
【００２７】
ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、送出元のキャラクタが移動中であっても、プレイヤは、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。また、送出元のキャラクタが移動中であっても、プレイヤは、送出態様基づいて、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタ等の送出先のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、移動中の野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
【００２８】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、送出元のキャラクタの近傍に表示される。
【００２９】
ここでは、送出先および送出態様に対応するキャラクタが、送出元のキャラクタの近傍に表示される。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、送出先に対応するキャラクタや送出態様に対応するキャラクタに指示手段を接触させやすくなる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を指示手段だけでより正確かつより容易に入力することができる。
【００３０】
請求項６に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、送出元表示手段と、送出先表示手段と、送出先認識手段と、移動体送出手段とを備えている。送出元表示手段においては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示手段においては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。送出先認識手段においては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出手段においては、送出元のキャラクタから送出先認識手段により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【００３１】
請求項７に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法である。送出元表示ステップにおいては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示ステップにおいては、移動体の送出先に対応するキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。送出先認識ステップにおいては、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。移動体送出ステップにおいては、送出元のキャラクタから送出先認識ステップにより認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明では、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出元のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。これにより、プレイヤは、送出先に対応するキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへと、移動体を送出させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を指示手段だけで正確かつ容易に入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３５】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３７】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３８】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４０】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出される。このゲーム機１は、主に、送出元表示手段５０と、送出先表示手段５１と、送出態様表示手段５２と、送出先認識手段５３と、送出態様認識手段５４と、移動体送出手段５５と、接触位置認識手段５６と、送出元キャラクタ移動手段５７と、送出先キャラクタ移動手段５８と、キャラクタ移動表示手段５９とを備えている。
【００４１】
送出元表示手段５０は、ボール送出元のキャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出元表示手段５０では、ＣＰＵ１１に認識されたボール送出元のキャラクタが、モニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、ボール送出元のキャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００４２】
送出先表示手段５１は、移動体の送出先に対応するキャラクタを少なくとも１つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出先表示手段５１では、ＲＯＭ１８に格納されたボールの送出先に対応するキャラクタが、少なくとも１つモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、ボールの送出先に対応するキャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここでは、ボールの送出先に対応するキャラクタが、ボール送出元のキャラクタの近傍で、モニタ３たとえば下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００４３】
送出態様表示手段５２は、ＲＯＭ１８に格納された移動体の送出態様に対応するキャラクタを少なくとも１つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出態様表示手段５２では、移動体の送出態様に対応するキャラクタが、少なくとも１つモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、移動体の送出態様に対応するキャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００４４】
送出先認識手段５３は、指示手段を送出先に対応するキャラクタに接触させたときに送出先のキャラクタを認識する機能によって実現される手段である。送出先認識手段５３では、液晶パネルに表示された送出先に対応するキャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納された送出先のキャラクタの座標データがＣＰＵ１１によって参照される。そして、送出先のキャラクタの座標データがＲＡＭ１３においてＣＰＵ１１に認識され、送出先のキャラクタがＣＰＵ１１に認識される。
【００４５】
送出態様認識手段５４は、指示手段をキャラクタの移動体の送出態様に対応するキャラクタに接触させたときに送出態様を認識する機能によって実現される手段である。送出態様認識手段５４では、液晶パネルに表示された移動体の送出態様に対応するキャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納された移動体の送出態様データがＣＰＵ１１によって参照される。そして、移動体の送出態様データがＲＡＭ１３においてＣＰＵ１１に認識される。
【００４６】
移動体送出手段５５は、ボール送出元のキャラクタから送出先認識手段５３により認識されたボール送出先のキャラクタへと移動体を送出させる機能によって実現される手段である。また、移動体送出手段５５は、送出態様に基づいてボール送出元のキャラクタから送出先認識手段５３により認識されたボール送出先のキャラクタへと移動体を送出させる機能によって実現される手段でもある。移動体送出手段５５では、ＣＰＵ１１に認識されたボール送出元のキャラクタから送出先認識手段５３により認識された送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。このとき、ＣＰＵ１１に認識された送出態様データに基づいて、送出元のキャラクタから送出先認識機能により認識された送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００４７】
接触位置認識手段５６は、送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段５６では、送出先に対応するキャラクタが表示されていないタッチパネル用の液晶モニタの部分において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、指示手段の接触位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００４８】
送出元キャラクタ移動手段５７は、接触位置の方向に送出元のキャラクタを移動させる機能によって実現される手段である。送出元キャラクタ移動手段５７では、ＣＰＵ１１に認識された接触位置の座標データの方向に、送出元のキャラクタを移動させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００４９】
送出先キャラクタ移動手段５８は、送出先に対応するキャラクタを、移動中の送出元のキャラクタとともに移動させる機能によって実現される手段である。送出先キャラクタ移動手段５８では、モニタたとえばタッチパネル用の液晶パネルに表示された送出先に対応するキャラクタを、モニタたとえばタッチパネル用の液晶パネルに表示された送出元のキャラクタとともに移動させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００５０】
キャラクタ移動表示手段５９は、上記の各種キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ移動表示手段５９では、上記の各種キャラクタの移動状態が、画像処理回路１４によってモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、各種キャラクタの移動状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００５１】
移動体表示手段６０は、送出されたボールキャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動体表示手段６０では、送出されたボールキャラクタの移動状態が、画像処理回路１４によってモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、送出されたボールキャラクタの移動状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００５２】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００５３】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００５４】
以下では、本発明で主要な役割を果たす守備システムの概要を説明する。
【００５５】
守備システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって野手キャラクタに送球を指示することで守備操作ができるようにするためのものである。
【００５６】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手を操作する場合、図４に示すように、主に、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、各ベースキャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３と、ボールの送出先に対応するキャラクタ７４と、ボールの送出態様に対応するキャラクタ７５とが、モニタ３に表示可能になっている。ここで、守備キャラクタ７０には、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。また、ボールの送出先に対応するキャラクタには、たとえば、ホームベースに対応する本塁対応キャラクタ７４ａ、１塁ベースに対応する１塁対応キャラクタ７４ｂ、２塁ベースに対応する２塁対応キャラクタ７４ｃ、および３塁ベースに対応する３塁対応キャラクタ７４ｄが含まれる。さらに、ボールの送出態様に対応するキャラクタには、たとえば、中継指示対応キャラクタ７５ａが含まれる。
【００５７】
たとえば、プレイヤが投手キャラクタからボールキャラクタ７３を送出させて、相手プレイヤ又はＣＰＵ１１により操作されるＡＩ（Artificial Intelligence）プレイヤが打者キャラクタ７１を動作させた場合、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタの方向に飛んでいくと、この守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球される。すると、この守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタが、下側のタッチパネル式のモニタ３ｂに表示される。そして、この守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタの近傍たとえば周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送出態様に対応するキャラクタが表示される。
【００５８】
守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタがボールキャラクタ７３を捕球したときに、プレイヤが、タッチペンを送出先に対応するキャラクタに接触させると、送出先のキャラクタが選択されたことになる。すると、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ７３が送出される。
【００５９】
たとえば、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３がショートの野手キャラクタ７０ａに捕球された場合、図４に示すように、プレイヤがタッチペンを１塁対応キャラクタ７４ｂに接触させると、１塁ベースキャラクタが選択されたことになり、ショートの野手キャラクタ７０ａから１塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ７３が送球される。これは、野球において、ボールを捕球したショートの選手がボールを１塁の選手に送球するときの状態に対応する。
【００６０】
また、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球されたときに、プレイヤが、タッチペンを野手キャラクタのボール送出態様に対応するキャラクタに接触させると、ボール送出態様が決定される。そして、タッチペンを送出先に対応するキャラクタに接触させると、ボール送出態様に基づいて、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ７３が送出される。
【００６１】
たとえば、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３がセンターの野手キャラクタに捕球された場合、図５に示すように、プレイヤが、タッチペンを中継指示対応キャラクタ７５ａに接触させると、センターの野手キャラクタ７０ｂが中継指示を受け付けた状態になる。そして、タッチペンを本塁対応キャラクタ７４ａに接触させると、本塁ベースキャラクタが選択されたことになる。そして、センターの野手キャラクタ７０ｂから、センターの野手キャラクタ７０ｂと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手キャラクタたとえばセカンドの野手キャラクタ７０ｃを経由して、本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ７３が送球される。これは、野球において、ボールを捕球したセンターの選手がボールを２塁の選手に送球して、２塁の選手がボールを本塁に送球するときの状態に対応する。つまり、センターの選手が本塁にボールを送球するときに、２塁の選手に中継してもらう場合の状態に対応する。
【００６２】
さらに、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球されたときに、プレイヤが、タッチペンを送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域に接触させると、タッチペンの接触位置が認識される。すると、送出元のキャラクタが接触位置の方向に移動する。このとき、送出先に対応するキャラクタも、移動中の送出元のキャラクタとともに、接触位置の方向に移動する。
【００６３】
たとえば、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３がライトの野手キャラクタ７０ｄに捕球された場合、図６に示すように、プレイヤが、タッチペンを１塁対応キャラクタと２塁対応キャラクタとの間に接触させると、タッチペンの接触位置が認識される。すると、ライトの野手キャラクタ７０ｄはボールを捕球した状態で接触位置の方向に移動する。このとき、ライトの野手キャラクタ７０ｄの周囲に表示された、本塁対応キャラクタ７４ａと、１塁から３塁対応キャラクタ７４ｂ，７４ｃ，７４ｄと、中継指示対応キャラクタ７５ａとが、ライトの野手キャラクタ７０ｄとともに、接触位置の方向に移動する。
【００６４】
ここで、ライトの野手キャラクタ７０ｄが移動しているときに、本塁対応キャラクタ７４ａおよび１塁から３塁対応キャラクタ７４ｂ，７４ｃ，７４ｄのいずれか１つにタッチペンを接触させると、送出先のキャラクタ（本塁ベースキャラクタ、１塁ベースキャラクタ、２塁ベースキャラクタ、または３塁ベースキャラクタ）が選択されたことになる。たとえば、本塁対応キャラクタ７４ａにタッチペンを接触させると、本塁ベースキャラクタが選択されたことになる。すると、移動中のライトの野手キャラクタ７０ｄから本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ７３が送出される。また、ライトの野手キャラクタ７０ｄが移動しているときに、中継指示対応キャラクタ７５ａにタッチペンを接触させて、タッチペンを本塁対応キャラクタ７４ａに接触させると、ライトの野手キャラクタ７０ｄから、ライトの野手キャラクタ７０ｄと本塁ベースキャラクタとの間に位置する野手キャラクタたとえばファーストの野手キャラクタ７０ｅを経由して、本塁ベースキャラクタへとボールキャラクタ７３が送球される。
【００６５】
〔守備システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける守備システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
プレイヤが守備選手を操作する場合、下側のタッチパネル式のモニタには、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、各ベースキャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３とが表示される（Ｓ１）。そして、ボールキャラクタ７３が投手キャラクタから送出され（Ｓ２）、このボールキャラクタ７３が打者キャラクタ７１によって打ち返される（Ｓ３）。そして、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球される（Ｓ４）。すると、この守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタの近傍たとえば周囲に、送出先に対応するキャラクタおよびボールの送出態様に対応するキャラクタが表示される（Ｓ５）。
【００６７】
ボールの送出態様に対応するキャラクタに、タッチペンが接触したか否かが判別される（Ｓ６）。ボールの送出態様に対応するキャラクタにタッチペンが接触しなかったと判別された場合（Ｓ６でＮｏ）、送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したか否かが判別される（Ｓ７）。送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したと判別された場合（Ｓ７でＹｅｓ）、送出先のキャラクタが認識される（Ｓ８）。そして、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへとボールキャラクタ７３が送出される（Ｓ９）。
【００６８】
送出先に対応するキャラクタに、タッチペンが接触しなかったと判別された場合（Ｓ７でＮｏ）、送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触したか否かが判別される（Ｓ９）。送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触したと判別された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、タッチペンの接触位置が認識される（Ｓ１０）。すると、送出元のキャラクタと送出先に対応するキャラクタとが接触位置の方向に移動する（Ｓ１１）。そして、再度、ボールの送出態様に対応するキャラクタに、タッチペンが接触したか否かが判別される（Ｓ６）。送出先に対応するキャラクタが表示されていないモニタの領域にタッチペンが接触しなかったと判別された場合（Ｓ９でＮｏ）、送出元のキャラクタがボールを捕球したときの状態が維持される（Ｓ１２）。
【００６９】
ボールの送出態様に対応するキャラクタにタッチペンが接触したと判別された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、送出態様が認識される（Ｓ１３）。そして、送出先に対応するキャラクタにタッチペンが接触したか否かが判別される（Ｓ７）。そして、上述したように、Ｓ７から１２までの処理が実行される。
【００７０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７１】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（送球時の例１）。
【図５】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（送球時の例２）。
【図６】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（移動時および送球時の例３）。
【図７】野球ゲームにおける守備システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００７３】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
４  入力部
５０  送出元表示手段
５１  送出先表示手段
５２  送出態様表示手段
５３  送出先認識手段
５４  送出態様認識手段
５５  移動体送出手段
５６  接触位置認識手段
５７  送出元キャラクタ移動手段
５８  送出先キャラクタ移動手段
５９  キャラクタ移動表示手段
６０  移動体表示手段
７０  守備キャラクタ
７４ａ  ホームベースに対応する本塁対応キャラクタ
７４ｂ  １塁ベースに対応する１塁対応キャラクタ
７４ｃ  ２塁ベースに対応する２塁対応キャラクタ
７４ｄ  ３塁ベースに対応する３塁対応キャラクタ
７５ａ  中継指示対応キャラクタ
【図１】
2006087493.tif 000003
【図２】
2006087493.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦が押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから指定された送球先へとボールが送球されるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日