(57)【要約】【課題】各種遊技機における作動状態の判定を高精度で行うとともに、各作動状態の判定のための数値設定を容易に行うことができる遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムを提供することを目的とする。【解決手段】情報管理手段１０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段１０２を備えた管理装置１３において、判定値を遊技データに応じて自動的に変更可能とし、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集装置であって、
前記遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段と、
前記遊技データと前記判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力可能な出力手段と
を具備することを特徴とする遊技データ収集装置。
【請求項２】
前記判定値学習手段によって設定される判定値は、前記遊技データを平均演算した値に対して所定の補正を施した値であることを特徴とする請求項１記載の遊技データ収集装置。
【請求項３】
前記判定値は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする請求項１または２記載の遊技データ収集装置。
【請求項４】
前記判定値学習手段において設定される判定値に基づく該判定値を変更、および／または前記判定値学習手段において設定される判定値を承認、可能な判定値変更承認手段をさらに具備することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項記載の遊技データ収集装置。
【請求項５】
各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集装置であって、
前記各種遊技機の作動状態を判定するための、前記遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更手段と、
前記集計期間に基づいて集計された遊技データと予め設定された前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力可能な出力手段と
を具備することを特徴とする遊技データ収集装置。
【請求項６】
前記遊技データに基づいて、前記集計期間を変更可能な期間学習手段をさらに具備することを特徴とする請求項５記載の遊技データ収集装置。
【請求項７】
前記集計期間は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする請求項５または６記載の遊技データ収集装置。
【請求項８】
前記集計期間変更手段において設定される集計期間に基づく該集計期間を変更、および／または前記集計期間変更手段において設定される集計期間を承認、可能な集計期間変更承認手段をさらに具備することを特徴とする請求項５乃至７のいずれか１項記載の遊技データ収集装置。
【請求項９】
各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集方法であって、
判定値学習手段が、前記遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値設定ステップと、
状態判定手段が、前記遊技データと前記判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する作動状態判定ステップと、
出力手段が、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力する作動状態出力ステップと
を具備することを特徴とする遊技データ収集方法。
【請求項１０】
前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値は、前記遊技データを平均演算した値に対して所定の補正を施した値であることを特徴とする請求項９記載の遊技データ収集方法。
【請求項１１】
前記判定値は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする請求項９または１０記載の遊技データ収集方法。
【請求項１２】
前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値に基づく該判定値を変更、および／または前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値を承認、可能な判定値変更承認ステップをさらに具備することを特徴とする請求項９乃至１１のいずれか１項記載の遊技データ収集方法。
【請求項１３】
各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集方法であって、
集計期間変更手段が、前記各種遊技機の作動状態を判定するための前記遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間設定ステップと、
状態判定手段が、前記集計期間に基づいて集計された遊技データと予め設定された前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する作動状態判定ステップと、
出力手段が、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力する作動状態出力ステップと
を具備することを特徴とする遊技データ収集方法。
【請求項１４】
期間学習手段が、前記遊技データに基づいて、前記集計期間を変更する集計期間変更ステップをさらに具備することを特徴とする請求項１３記載の遊技データ収集方法。
【請求項１５】
前記集計期間は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする請求項１２または１４記載の遊技データ収集方法。
【請求項１６】
前記集計期間設定ステップにおいて設定される集計期間に基づく該集計期間を変更、および／または前記集計期間設定ステップにおいて設定される集計期間を承認、可能な集計期間変更承認ステップをさらに具備することを特徴とする請求項１３乃至１５のいずれか１項記載の遊技データ収集方法。
【請求項１７】
請求項１乃至８のいずれか１項記載の遊技データ収集装置と、
前記遊技データ収集装置と通信可能に接続され、前記遊技データ収集装置から出力された少なくとも各種遊技機の作動状態の情報を受信して記憶可能な管理装置と
を具備することを特徴とする遊技データ収集システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技ホールに設置されるスロットマシンの、例えばアシストタイムなどの遊技者が所有メダル数を増やすことができる、即ち遊技者が有利な状態となる有利モードの状態や、パチンコ機のベース異常、スタート異常などの判定値を、遊技データに基づいて自動的に学習して設定可能であり、その判定値に基づいて各遊技機の作動状態を判定可能な遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場用データ集計装置においては、遊技機が大当たり状態、ボーナス状態、あるいは通常状態の何れの状態にあるかを判定する遊技状態判定手段を備え、遊技機に関するデータ集計動作を、遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、大当たり状態、ボーナス状態、通常状態の３種類に区分して実行するように構成されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技状態判定手段を備えた遊技場用データ集計装置においては、遊技機が出力するボーナス信号の入力の有無に応じて遊技状態を判定していた。
【０００３】
また、ボーナスなどの特賞中における規定時間の間の出玉数が所定値に満たない場合などの特賞中の出玉異常を判定する出玉異常管理装置が開示されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００４】
さらに、遊技ホールにおいて、新規開店あるいは新装開店時などのイベントとして、客寄せのため、通常より高い出玉率、出メダル率となるよう遊技機を設定し、出玉サービスを行うことがある。この場合、従来の遊技ホールでは、イベントが終了して通常営業を開始する際には、通常の出玉率、出メダル率となるよう各遊技機を設定し直していた。
【特許文献１】特許第２７０７０２２号公報
【特許文献２】特開平１０−８５４１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記した遊技機の中には、遊技において遊技者が有利な状態となる各種有利モードがあり、特にスロットマシンにおいては、各社各様の有利モードが存在する。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技機が有利モードとなっても、各有利モードに対応したモード信号は出力されず、スロットマシンにおいては、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）の各出力、パチンコ機においては、大当り、確変の各出力の有利モードのみが出力されるのが一般的である。したがって、出玉、出メダルの単位時間当りの出玉量、出メダル量は機種、機器メーカ毎に異なるので、各社各様の有利モードに対応した判定を、正確に行うことができないという問題があった。また、このように有利モードに対応した判定を正確に行うことができないので、その日の営業において、各種有利モードの発生回数などを集計することができないという問題があった。
【０００６】
また、上記したように、出玉、出メダルの単位時間当りの出玉量、出メダル量は機種、機器メーカ毎に異なるので、ボーナスなどの特賞中における規定時間の間の出玉数を、全遊技機に対して統一して設定された所定値に基づいて判定する従来の出玉異常管理装置では、各社各様の有利モードに対応した判定を正確に行うことは困難であった。
【０００７】
さらに、従来の遊技機における、ベース（１分間の発射玉数１００発に対する遊技者への返却玉数）異常、スタート異常（所定の入賞ゾーンにパチンコ玉が入賞した場合に大当りの抽選を行う）の判定は、ベースやスタート数が所定値以上となった場合を異常と判定するものであり、そのため、上記したように、新規開店あるいは新装開店時などのイベントとして、例えば、通常より高い出玉率、出メダル率となるよう遊技機を設定した場合には、イベント終了後再び通常営業に応じた所定値に設定し直さなければならなかった。
【０００８】
そこで、本発明では、上記課題を解決するためになされたものであり、各種遊技機における作動状態の判定を高精度で行うとともに、各作動状態の判定のための数値設定を容易に行うことができる遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の遊技データ収集装置は、各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集装置であって、前記遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段と、前記遊技データと前記判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力可能な出力手段とを具備することを特徴とする。
【００１０】
この遊技データ収集装置によれば、遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段を備えているので、判定値を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。また、この判定値と、遊技データとを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
【００１１】
なお、ここで遊技データとして、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、および遊技機以外の本発明の遊技データ収集装置とネットワーク接続された各種機器からの出力に基づいたデータ、すなわち、台間機（ＣＲ機用制御ユニット、ノズル付き台間玉貸機、台間メダル貸機等）、精算機、発券機、計数機、景品管理機（ＰＯＳ）、再プレー受付機、データ公開機、不正監視カメラ、不正電波やドアオープン検知機、セーフメータ、アウトメータ等からの出力に基づいたデータを用いてもよいし、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００１２】
また、判定される各種遊技機の作動状態とは、例えば、遊技者が所有遊技媒体数を増やすことができる遊技者にとって有利な有利モード状態、スタート回数やベース（１分間のアウト（発射玉）数１００個に対して、遊技者側に戻されるセーフ（遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉：遊技者の獲得玉）数の割合）が異常に多い状態、大当り時の玉詰まり等による出玉数が異常に少ない状態、遊技機を燃やすことで生じる高熱状態、遊技機の前面ガラス板の不正開放状態、電波発信状態、機器に対する打撃や切削による衝撃状態、有価価値特定情報（ＩＤや度数等）を記憶した記憶媒体処理においてリードライトエラーや搬送エラーなどが生じた状態、発券時において発券時間が異常となった状態などを例示できる。
【００１３】
また、出力手段による出力とは、例えばＣＲＴ等のモニターへの表示、印刷機での印刷、外部装置への通信回線を利用したデータ送信、記憶装置への記憶等を例示できる。また、判定値は複数であってもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記判定値学習手段によって設定される判定値は、前記遊技データを平均演算した値に対して所定の補正を施した値であることを特徴とする。
【００１５】
この遊技データ収集装置によれば、判定値は、遊技データを平均演算した値に対して所定の補正が施された値であるので、遊技機毎の遊技モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度で行うことができる。
【００１６】
なお、遊技データとしては、例えば、上記した機器からの出力に基づいたデータ以外に、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００１７】
また、判定値は複数であってもよく、例えば、判定値は上記平均演算した値に対し、複数の所定の補正を施した値とすることもできる。この場合において、有利モード判定を行う場合は、複数種の有利モードの判定が可能となり、異常状態の判定を行う場合は、複数の判定値毎に異常度合いをレベル分けして報知することができるので、同時に複数の遊技台に異常が生じたときには、遊技ホールの店員は、この異常度合いのレベルに応じて優先順位をつけて対処できる。また、例えば、上記したように算出された判定値（第１の判定値と呼ぶ）を超える遊技データのみを平均演算し、その演算した値に対し補正を施した値を第２の判定値としてもよい。さらに、例えば、第１の判定値を超える遊技データと第１の判定値とを平均演算し、その演算した値に対し補正を施した値を第３の判定値としてもよい。さらに、同様に第４、第５の判定値を得てもよい。
【００１８】
また、例えば有利モードの判定における他の遊技機から出力信号を有する場合、つまり、パチンコ機の大当り確率を通常より高めた確変状態、大当り状態等である旨の信号を出力する場合や、スロットマシンのビッグボーナス状態やレギュラーボーナス状態等である旨の信号を出力する場合に、判定値を得るための平均演算を停止し、通常状態における平均演算のみとすると、通常状態でない状態である有利モードの検出をより高精度に行うことができるので好ましい。
【００１９】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記判定値は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする。
【００２０】
この遊技データ収集装置によれば、判定値を遊技機の機種別に設定することができるので、遊技機の特徴や特性に対応した設定や管理を行うことができる。
【００２１】
なお、遊技機としては、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、および遊技機以外の本発明遊技データ収集装置とネットワーク接続された各種機器として、台間機（ＣＲ機用制御ユニット、ノズル付き台間玉貸機、台間メダル貸機等）、精算機、発券機、計数機、景品管理機（ＰＯＳ）、再プレー受付機、データ公開機、不正監視カメラ、不正電波やドアオープン検知機、セーフメータ、アウトメータ等が例示できる。
【００２２】
そして上記遊技機の機種別としては、例えば各パチンコ機やスロットマシンの機種別、台間機別、精算機別、発券機別、景品管理機（ＰＯＳ）別、再プレー受付機別、データ公開機別、不正監視カメラ別、不正電波やドアオープン検知器別、セーフメータ別、アウトメータ別等が例示でき、例えば台間機等の機種が複数あればその複数種に対応した判定値を設定するようにしてもよい。
【００２３】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記判定値学習手段において設定される判定値に基づく該判定値を変更、および／または前記判定値学習手段において設定される判定値を承認、可能な判定値変更承認手段をさらに具備することを特徴とする。
【００２４】
この遊技データ収集装置によれば、判定値の変更、および／または判定値の承認を可能とする判定値変更承認手段を備えているので、算出された判定値に基づいて、判定値を任意に設定することができ、様々な状況に対応して、判定値の設定を行うことができる。また、実際に設定する前に、判定値を承認、および／または値の変更が可能なので、的確な管理処理を行うことができる。
【００２５】
なお、判定値の承認としては、新たに変更した判定値と、その判定値を了承するか否かを問う文言と、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のボタンスイッチとを表示し、「ＹＥＳ」のボタンが押された場合は判定値の変更をせず、「ＮＯ」のボタンが押された場合は判定値の新たな入力ＢＯＸを表示して変更を受け付けるようにしてもよい。また、新たに変更した判定値を変更可能な入力ＢＯＸに所定時間表示し、新たな入力がなければ判定値の変更なしとし、新たな入力があれば判定値の変更を受け付けるようにしてもよい。また、テンキーボードを備え、音声で新たに変更した判定値とその判定値を了承するか否かを出力し、所定時間内にテンキー入力を受けた場合に判定値を変更できるようにしてもよい。
【００２６】
さらに、本発明の遊技データ収集装置は、各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集装置であって、前記各種遊技機の作動状態を判定するための前記遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更手段と、前記集計期間に基づいて集計された遊技データと予め設定された前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力可能な出力手段とを具備することを特徴とする。
【００２７】
この遊技データ収集装置によれば、遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更手段を備えているので、集計期間を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。また、この集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定された判定値とを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。すなわち、例えばスロットマシンの有利モードの一例として、緩やかに獲得メダル数が増加するとした場合、同じ判定値に対し集計期間を長くすれば、より緩やかな獲得メダル数の増加を検知でき判定値を下げたのと同様とできる。また、同じ判定値に対し集計期間を短くすれば、より急激な獲得メダル数の増加をより早く検知できるという利点がある。
【００２８】
ここで、同じ判定値に対し集計期間を長くすると、その集計期間が経過するまでの間獲得メダル数の増加の検知が遅れるという問題が発生する。そこで、このような遅れの問題を解決するため、集計期間を計算する時期を１つの集計期間内に複数設け、毎集計期間計算時期においてそれぞれ１つの集計期間の集計を行うこともできる。これによって、同じ判定値に対し急激な獲得メダル数の増加から緩やかな獲得メダル数の増加までより早く検知可能となり好ましい。
【００２９】
なお、集計期間とは時間に限定されない。スロットマシンにおいては、遊技者によって、遊技メダル投入後からリールを回動するためのレバーを叩く操作までの時間がバラツクので、遊技機から出力されて受信したＩＮの数（投入メダル数）やスタートレバーを叩いた旨の信号数で時間に代替できる。例えば、集計期間を所定のＩＮの数で定め、その間のＯＵＴの数（払出メダル数）とＩＮの数の差で有利モードを判定した方が遊技者の個人差による検出精度のバラツキを生じさせない。同様に、パチンコ遊技機においても集計期間は時間ではなくアウト数（遊技台からの排出玉数）等で代替できる。
【００３０】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記遊技データに基づいて、前記集計期間を変更可能な期間学習手段をさらに具備することを特徴とする。
【００３１】
この遊技データ収集装置によれば、集計期間を遊技データに基づいて変更することができるので、遊技機毎の遊技モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度で行うことができる。
【００３２】
なお、遊技データとしては、例えば、上記した機器からの出力に基づいたデータ以外に、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００３３】
また、さらに遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段を具備することで、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度かつ容易に行うことができ、例えば有利モードの判定においては、長期的かつ緩やかな獲得メダル数の増加から短期的かつ急激な獲得メダル数の増加まで高精度かつ容易に行うことができる。
【００３４】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記集計期間は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする。
【００３５】
この遊技データ収集装置によれば、集計期間を遊技機の機種別に設定することができるので、遊技機の特徴や特性に対応した設定や管理を行うことができる。
【００３６】
また、本発明の遊技データ収集装置は、前記集計期間変更手段において設定される集計期間に基づく該集計期間を変更、および／または前記集計期間変更手段において設定される集計期間を承認、可能な集計期間変更承認手段をさらに具備することを特徴とする。
【００３７】
この遊技データ収集装置によれば、集計期間の変更、および／または集計期間の承認を可能とする集計期間変更承認手段を備えているので、集計期間を任意に設定することができ、様々な状況に対応して、集計期間の設定を行うことができる。また、実際に設定する前に、集計期間を承認、および／または集計期間の変更が可能なので、的確な管理処理を行うことができる。ここで、集計期間を長くすると、集計する遊技データを増加させることができ、一方、集計期間を短くすると、遊技データを減少させることができるので、長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
【００３８】
本発明の遊技データ収集方法は、各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集方法であって、判定値学習手段が、前記遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値設定ステップと、状態判定手段が、前記遊技データと前記判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する作動状態判定ステップと、出力手段が、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力する作動状態出力ステップとを具備することを特徴とする。
【００３９】
この遊技データ収集方法によれば、遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習ステップを備えているので、判定値を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。また、この判定値と、遊技データとを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定ステップを備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
【００４０】
なお、ここで遊技データとして、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、および遊技機以外の本発明の遊技データ収集装置とネットワーク接続された各種機器からの出力に基づいたデータ、すなわち、台間機（ＣＲ機用制御ユニット、ノズル付き台間玉貸機、台間メダル貸機等）、精算機、発券機、計数機、景品管理機（ＰＯＳ）、再プレー受付機、データ公開機、不正監視カメラ、不正電波やドアオープン検知機、セーフメータ、アウトメータ等からの出力に基づいたデータを用いてもよいし、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００４１】
また、判定される各種遊技機の作動状態とは、例えば、遊技者が所有遊技媒体数を増やすことができる遊技者にとって有利な有利モード状態、スタート回数やベース（１分間のアウト（発射玉）数１００個に対して、遊技者側に戻されるセーフ（遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉：遊技者の獲得玉）数の割合）が異常に多い状態、大当り時の玉詰まり等による出玉数が異常に少ない状態、遊技機を燃やすことで生じる高熱状態、遊技機の前面ガラス板の不正開放状態、電波発信状態、機器に対する打撃や切削による衝撃状態、有価価値特定情報（ＩＤや度数等）を記憶した記憶媒体処理においてリードライトエラーや搬送エラーなどが生じた状態、発券時において発券時間が異常となった状態などを例示できる。
【００４２】
また、出力手段による作動状態出力ステップでは、例えばＣＲＴ等のモニターへの表示、印刷機での印刷、外部装置への通信回線を利用したデータ送信、記憶装置への記憶等を行うことが例示できる。また、判定値は複数であってもよい。
【００４３】
また、本発明の遊技データ収集方法は、前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値は、前記遊技データを平均演算した値に対して所定の補正を施した値であることを特徴とする。
【００４４】
この遊技データ収集方法によれば、判定値は、遊技データを平均演算した値に対して所定の補正が施された値であるので、遊技機毎の遊技モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度で行うことができる。
【００４５】
なお、遊技データとしては、例えば、上記した機器からの出力に基づいたデータ以外に、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００４６】
また、判定値は複数であってもよく、例えば、判定値は上記平均演算した値に対し、複数の所定の補正を施した値とすることもできる。この場合において、有利モード判定を行う場合は、複数種の有利モードの判定が可能となり、異常状態の判定を行う場合は、複数の判定値毎に異常度合いをレベル分けして報知することができるので、同時に複数の遊技台に異常が生じたときには、遊技ホールの店員は、この異常度合いのレベルに応じて優先順位をつけて対処できる。また、例えば、上記したように算出された判定値（第１の判定値と呼ぶ）を超える遊技データのみを平均演算し、その演算した値に対し補正を施した値を第２の判定値としてもよい。さらに、例えば、第１の判定値を超える遊技データと第１の判定値とを平均演算し、その演算した値に対し補正を施した値を第３の判定値としてもよい。さらに、同様に第４、第５の判定値を得てもよい。
【００４７】
また、例えば有利モードの判定における他の遊技機から出力信号を有する場合、つまり、パチンコ機の大当り確率を通常より高めた確変状態、大当り状態等である旨の信号を出力する場合や、スロットマシンのビッグボーナス状態やレギュラーボーナス状態等である旨の信号を出力する場合に、判定値を得るための平均演算を停止し、通常状態における平均演算のみとすると、通常状態でない状態である有利モードの検出をより高精度に行うことができるので好ましい。
【００４８】
また、本発明の遊技データ収集方法は、前記判定値は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする。
【００４９】
この遊技データ収集方法によれば、判定値を遊技機の機種別に設定することができるので、遊技機の特徴や特性に対応した設定や管理を行うことができる。
【００５０】
なお、遊技機としては、例えばパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、および遊技機以外の本発明遊技データ収集装置とネットワーク接続された各種機器として、台間機（ＣＲ機用制御ユニット、ノズル付き台間玉貸機、台間メダル貸機等）、精算機、発券機、計数機、景品管理機（ＰＯＳ）、再プレー受付機、データ公開機、不正監視カメラ、不正電波やドアオープン検知機、セーフメータ、アウトメータ等が例示できる。
【００５１】
そして上記遊技機の機種別としては、例えば各パチンコ機やスロットマシンの機種別、台間機別、精算機別、発券機別、景品管理機（ＰＯＳ）別、再プレー受付機別、データ公開機別、不正監視カメラ別、不正電波やドアオープン検知器別、セーフメータ別、アウトメータ別等が例示でき、例えば台間機等の機種が複数あればその複数種に対応した判定値を設定するようにしてもよい。
【００５２】
また、本発明の遊技データ収集方法は、前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値に基づく該判定値を変更、および／または前記判定値設定ステップにおいて設定される判定値を承認、可能な判定値変更承認ステップをさらに具備することを特徴とする。
【００５３】
この遊技データ収集方法によれば、判定値の変更、および／または判定値の承認を可能とする判定値変更承認ステップを備えているので、算出された判定値に基づいて、判定値を任意に設定することができ、様々な状況に対応して、判定値の設定を行うことができる。また、実際に設定する前に、判定値を承認、および／または値の変更が可能なので、的確な管理処理を行うことができる。
【００５４】
なお、判定値の承認としては、新たに変更した判定値と、その判定値を了承するか否かを問う文言と、「ＹＥＳ」と「ＮＯ」のボタンスイッチとを表示し、「ＹＥＳ」のボタンが押された場合は判定値の変更をせず、「ＮＯ」のボタンが押された場合は判定値の新たな入力ＢＯＸを表示して変更を受け付けるようにしてもよい。また、新たに変更した判定値を変更可能な入力ＢＯＸに所定時間表示し、新たな入力がなければ判定値の変更なしとし、新たな入力があれば判定値の変更を受け付けるようにしてもよい。また、テンキーボードを備え、音声で新たに変更した判定値とその判定値を了承するか否かを出力し、所定時間内にテンキー入力を受けた場合に判定値を変更できるようにしてもよい。
【００５５】
さらに、本発明の遊技データ収集方法は、各種遊技機からの遊技データに基づいて、前記各種遊技機の作動状態を判定する遊技データ収集方法であって、集計期間変更手段が、前記各種遊技機の作動状態を判定するための前記遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間設定ステップと、状態判定手段が、前記集計期間に基づいて集計された遊技データと予め設定された前記各種遊技機の作動状態を判定するための判定値とを比較して、前記各種遊技機の作動状態を判定する作動状態判定ステップと、出力手段が、前記状態判定手段によって判定された前記各種遊技機の作動状態を出力する作動状態出力ステップとを具備することを特徴とする。
【００５６】
この遊技データ収集方法によれば、遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更ステップを備えているので、集計期間を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。また、この集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定された判定値とを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定ステップを備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。すなわち、例えばスロットマシンの有利モードの一例として、緩やかに獲得メダル数が増加するとした場合、同じ判定値に対し集計期間を長くすれば、より緩やかな獲得メダル数の増加を検知でき判定値を下げたのと同様とできる。また、同じ判定値に対し集計期間を短くすれば、より急激な獲得メダル数の増加をより早く検知できるという利点がある。
【００５７】
ここで、同じ判定値に対し集計期間を長くすると、その集計期間が経過するまでの間獲得メダル数の増加の検知が遅れるという問題が発生する。そこで、このような遅れの問題を解決するため、集計期間を計算する時期を１つの集計期間内に複数設け、毎集計期間計算時期においてそれぞれ１つの集計期間の集計を行うこともできる。これによって、同じ判定値に対し急激な獲得メダル数の増加から緩やかな獲得メダル数の増加までより早く検知可能となり好ましい。
【００５８】
なお、集計期間とは時間に限定されない。スロットマシンにおいては、遊技者によって、遊技メダル投入後からリールを回動するためのレバーを叩く操作までの時間がバラツクので、遊技機から出力されて受信したＩＮの数（投入メダル数）やスタートレバーを叩いた旨の信号数で時間に代替できる。例えば、集計期間を所定のＩＮの数で定め、その間のＯＵＴの数（払出メダル数）とＩＮの数の差で有利モードを判定した方が遊技者の個人差による検出精度のバラツキを生じさせない。同様に、パチンコ遊技機においても集計期間は時間ではなくアウト数（遊技台からの排出玉数）等で代替できる。
【００５９】
また、本発明の遊技データ収集方法は、期間学習手段が、前記遊技データに基づいて、前記集計期間を変更する集計期間変更ステップをさらに具備することを特徴とする。
【００６０】
この遊技データ収集方法によれば、集計期間を遊技データに基づいて変更することができるので、遊技機毎の遊技モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度で行うことができる。
【００６１】
なお、遊技データとしては、例えば、上記した機器からの出力に基づいたデータ以外に、これらの１つまたは複数のデータを計算要素として演算した内部データを用いてもよい。
【００６２】
また、さらに遊技データに基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する集計期間変更ステップを具備することで、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を高精度かつ容易に行うことができ、例えば有利モードの判定においては、長期的かつ緩やかな獲得メダル数の増加から短期的かつ急激な獲得メダル数の増加まで高精度かつ容易に行うことができる。
【００６３】
また、本発明の遊技データ収集方法は、前記集計期間は、前記遊技機の機種別に設定可能であることを特徴とする。
【００６４】
この遊技データ収集方法によれば、集計期間を遊技機の機種別に設定することができるので、遊技機の特徴や特性に対応した設定や管理を行うことができる。
【００６５】
また、本発明の遊技データ収集方法は、前記集計期間設定ステップにおいて設定される集計期間に基づく該集計期間を変更、および／または前記集計期間設定ステップにおいて設定される集計期間を承認、可能な集計期間変更承認ステップをさらに具備することを特徴とする。
【００６６】
この遊技データ収集方法によれば、集計期間の変更、および／または集計期間の承認を可能とする集計期間変更承認ステップを備えているので、集計期間を任意に設定することができ、様々な状況に対応して、集計期間の設定を行うことができる。また、実際に設定する前に、集計期間を承認、および／または集計期間の変更が可能なので、的確な管理処理を行うことができる。ここで、集計期間を長くすると、集計する遊技データを増加させることができ、一方、集計期間を短くすると、遊技データを減少させることができるので、長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
【００６７】
本発明の遊技データ収集システムは、上記した遊技データ収集装置と、前記遊技データ収集装置と通信可能に接続され、前記遊技データ収集装置から出力された少なくとも各種遊技機の作動状態の情報を受信して記憶可能な管理装置とを具備することを特徴とする。
【００６８】
この遊技データ収集システムによれば、上記した遊技データ収集装置の作用効果に加えて、遊技データ収集装置と管理装置とを通信可能に接続することで、遊技データ収集装置に入力された遊技データや、遊技データ収集装置で処理した各種データを管理装置で一括して管理することもできる。
【００６９】
ここで、遊技ホール管理装置の一部を遊技データ収集装置として機能させた場合には、上記管理装置は、例えば、遊技ホールの外部に設置された統括情報センタの統括管理装置として機能させることもできる。この場合には、外部ネットワークなどを介して、遊技ホール管理装置と管理装置とを通信可能に接続することができる。また、遊技ホールに設定される島コンピュータの一部を遊技データ収集装置として機能させた場合には、上記管理装置は、例えば、遊技ホール管理装置として機能させることもできる。この場合には、遊技ホール内のネットワークなどを介して、島コンピュータと管理装置とを通信可能に接続することができる。
【発明の効果】
【００７０】
本発明の遊技データ収集装置、遊技データ収集方法および遊技データ収集システムによれば、各種遊技機における作動状態の判定を高精度で行うとともに、各作動状態の判定のための数値設定を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
【００７２】
図１に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム１の概要図を示す。
この遊技データ収集システム１では、複数のパチンコ機２および複数のパチンコ機２のそれぞれに接続された台間機３、４、複数のスロットマシン５およびメダル払出用の台間機６間に接続された台間機６が島コンピュータ７を介してネットワーク８に接続されている。
【００７３】
また、ネットワーク８には、例えば、遊技媒体であるパチンコ玉やメダルの数量を計数して貯玉数とする計数機９、受け入れた会員用ＩＣカードまたは非会員用ＩＣカードの度数（有価価値）残高を現金で返却する精算機１０、受け入れた会員用ＩＣカードや貯玉数の情報が記録されたレシートから貯玉数を参照し、貯玉数とその貯玉数により交換される景品種別と数量の表示を行い、景品払出機１８が併設される場合、景品払出機１８へ払い出す景品の種別と数量を指示する景品管理機（ＰＯＳ）１１などが接続されている。
【００７４】
さらに、会員用ＩＣカードに記憶されたＩＤに基づいて管理装置１３の記憶部に記憶された貯玉数があれば再プレー用貯玉数の情報を書き換える旨の要求信号を、ネットワーク８を介して管理装置１３に送信し、再プレーを行える状態にする再プレー受付機１２、受け入れた紙幣額に対して購入度数ボタンで選択された金額に対応する度数を、会員用ＩＣカードに更新したり、その金額に対応する度数が記憶された非会員用ＩＣカードの発行を行う発券機２０、各遊技機の上部に取り付けられ、各遊技機における、例えば、スランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を表示するデータ表示機２１、各遊技機の、例えば、スランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を検索可能であり、その検索情報を表示部に表示して遊技者に提供するデータ公開機２２などが接続されている。
【００７５】
ここで、会員の遊技者とは、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの属性情報が会員の遊技者を互いに識別するＩＤに基づいて管理装置に登録され、会員用ＩＣカードを有する遊技者をいう。また、非会員の遊技者とは、会員登録されていない一般の遊技者をいう。
【００７６】
また、会員用ＩＣカードや非会員用ＩＣカードには、例えば、ＩＣチップと、そのＩＣチップを取り巻くアンテナ部とを有し、アンテナ部を介してＩＣチップに情報の読み書きをすることができる非接触型の記憶媒体などが使用される。
【００７７】
上記した各機器からの情報は、ネットワーク８を介して管理装置１３に出力され、さらに、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して外部の統括情報センタ２４の統括管理装置２５に送信される。この統括管理装置２５には、例えば、他の遊技ホールからの情報も送信され、統括管理装置２５では、各遊技ホール毎の集計やグループ遊技ホール全体における集計などを行うこともできる。また、統括管理装置２５において集計された情報を各遊技ホールの管理装置１３に備えられたパーソナルコンピュータ１７などで見ることができる。一方、管理装置１３からの情報は、ネットワーク８を介して各機器に出力することもできる。
【００７８】
また、上記した遊技データ収集システム１において、島コンピュータ７を除いた遊技機端末装置２７から直接管理装置１３に伝送する構成としてもよいし、島コンピュータ７を管理装置１３に内蔵させてもよい。そして、管理装置１３および島コンピュータ７などの少なくとも１つを遊技データ収集装置として機能させることも可能である。以下の実施の形態では、管理装置１３を遊技データ収集装置として機能させた場合の実施の形態について説明する。また、管理装置１３は、遊技データ収集装置としての機能を有するが、上記した台間機３、４、６、計数機９、精算機１０、景品管理機（ＰＯＳ）１１、再プレー受付機１２、発券機２０、データ表示機２１、データ公開機２２などの機器からの情報を管理するという他の管理装置としての機能も備えている。
【００７９】
なお、勿論、島コンピュータ７を遊技データ収集装置として機能させた場合においても、管理装置１３を遊技データ収集装置として機能させた場合と同様の作用効果を得ることができる。
【００８０】
以下に、本発明の一実施の形態の遊技データ収集システム１において遊技データ収集装置として機能する管理装置１３について、図を参照して説明する。
【００８１】
なお、ここでは、管理装置１３は、遊技データ収集装置としての機能と、各機器からの情報を管理する機能を備えた一例について説明するが、これらの機能を分けて構成してもよい。つまり、例えば、管理装置１３は、カード毎のＩＤに基づいてそれぞれのカードが保有する度数や貯玉情報を管理するカード管理装置、パチンコ機２に配設された発射玉数を示す信号を出力するアウトメータ、パチンコ機２への供給玉数を示す信号を出力するセーフメータ等の出力を管理するホールコンピュータを別個に設け、ネットワーク８をそれぞれ異なる規格のもので構成してもよい。
【００８２】
図２は、遊技データ収集システム１における、パチンコ機２やスロットマシン５などの遊技機が、遊技機端末装置２７、島コンピュータ７を介して、管理装置１３に接続されている概略を示す図である。
【００８３】
図２に示す遊技データ収集システム１では、列状に複数並設されたパチンコ機２やスロットマシン５のそれぞれは、遊技機端末装置２７と接続され、遊技機端末装置２７は、各列毎に各遊技機端末装置２７と接続された島コンピュータ７を介して、管理装置１３に接続されている。また、遊技機端末装置２７、島コンピュータ７および管理装置１３は、通信回線ＬＡＮによって信号入出力可能に接続されている。
【００８４】
遊技機端末装置２７は、各パチンコ機２毎または数台のパチンコ機２に１台接続され、上記した通信回線ＬＡＮを介して、管理装置１３に遊技機および台間機３、４、６等の周辺機器からの各種信号を伝送する。遊技データとして含まれる各種信号としては、例えば、大当り状態になった時に出力される大当り信号、セブン機などの複数絵柄が揃うと大当りとなる絵柄移動（ここでは、以下ルーレットと呼ぶ）がスタートするスタート入賞孔にパチンコ玉が入った時に出力されるスタート信号、スタート入賞孔とは異なる入賞孔にパチンコ玉が入った時に出力される入賞信号、大当りが成立したときのルーレットの数字によって、大当りとなる確率が大幅に高められたときに出力される確変信号、パチンコ玉が発射された時に出力されるアウトメータからのアウト信号、パチンコ機２へパチンコ玉が補給された時（パチンコ機２の上皿へパチンコ玉が供給された時）に出力されるセーフメータからのセーフ信号、またはＣＲ機（隣接の台間機に挿入された記録媒体の度数を５００円分差し引いてパチンコ機から１２５玉を２５玉ずつ５回貸し出すパチンコ機）からのセーフメータ相当（上皿への全供給玉数から貸玉分を差し引いて賞玉分のみとした）信号、パチンコ機２のドアが不正に開かれたり、パチンコ機２が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが送信される。また、パチンコ機２に並設された台間機３、４から管理装置１３には、例えば、貸玉を行ったときに出力される貸玉信号、再プレーの際に貸玉を行ったときに出力される再プレー貸玉信号、台間機３、４に入金された時に出力される売景信号などが送信される。一方、管理装置１３からパチンコ機２には、打ち止め状態になった時に出力される打ち止め信号が送信される。
【００８５】
スロットマシン５から管理装置１３には、例えば、１５枚のメダル払出しを８回繰返し１２０枚のメダルが払出されるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態になった時に出力されるレギュラーボーナス信号、レギュラーボーナス状態が２〜３回続き２４０枚〜３６０枚のメダルが払出されるビッグボーナス（ＢＢ）状態になった時に出力されるビッグボーナス信号、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号、スロットマシン５にメダルが投入された時に出力されるＩＮ信号、スロットマシン５からメダルが排出された時に出力されるＯＵＴ信号、スロットマシン５のドアが不正に開かれたり、スロットマシン５が違法電波を受信したときなどに出力する不正信号などが送信される。また、スロットマシン５に並設された台間機６から管理装置１３には、例えば、貸メダルを行ったときに出力される貸メダル信号、再プレーの際に貸メダルを行ったときに出力される再プレー貸メダル信号、台間機６に入金された時に出力される売景信号などが送信される。
【００８６】
なお、スロットマシン５において、各回胴毎の停止ボタンの押し順を表示し、その押し順の通りに停止ボタンが押された場合に通常状態での小役に相当するメダルを払出すアシストタイム（ＡＴ）状態になった時に出力されるアシストタイム信号、通常よりリプレーの確率が上がり使用するメダル数を減少できるリプレータイム（ＲＴ）状態になった時に出力されるリプレータイム信号、ビッグボーナス状態時とリプレー時以外の時に所定ゲーム間目押しを可能にして遊技者がメダルを有利に獲得できる状態とするチャレンジタイム（ＣＴ）状態になった時に出力されるチャレンジタイム信号を出力可能な機種も存在する。
【００８７】
さらに「遊技データ」として含まれる各種信号を説明する。
遊技データを出力する遊技機器としては、入金を受けて入金分の有価価値を特定可能な情報が記憶部に記憶された記憶媒体を発行する発券機２０、受け入れた記憶媒体の記憶部に記憶された有価価値を特定可能な情報を読み取るとともに、特定される有価価値を返金する精算機１０、遊技者が獲得した遊技媒体を計数し、計数した遊技媒体数を特定可能な情報が記憶させたレシートまたは会員カードを排出する計数機９、これらのレシートまたは会員カードに記憶された遊技媒体数を特定可能な情報を読み取り、遊技者に渡される景品を払い出すか景品種別と数量を表示する景品管理機（ＰＯＳ）１１、会員の好みの遊技機等の嗜好趣味を入力可能なデータ公開機２２等が例示できる。上記した各種機器からの出力として、発券機２０の場合には、入金総額、入金金種毎の枚数、払い出した釣りの総額および金種毎の枚数、１００円で１度数となる発行度数、処理した記憶媒体のＩＤ等が例示できる。精算機１０の場合には、処理した記憶媒体のＩＤと残度数、払い出した返金総額とその金種毎の枚数等が例示できる。計数機９の場合には、処理した記憶媒体がレシートであるか会員カードであるかの情報、会員カードのＩＤ、獲得した遊技媒体数等が例示できる。景品管理機（ＰＯＳ）１１の場合には、処理した記憶媒体がレシートでるか会員カードであるかの情報、処理した記憶媒体のＩＤ、払い出した景品種別と数量等が例示できる。データ公開機２２の場合には、会員の好みの遊技台等の嗜好趣味等が例示できる。管理装置１３は、これらの情報をネットワーク８を介して受け付けてハードディスク等の記憶部に記憶する。
【００８８】
すなわち、管理装置１３は、パチンコ機２、スロットマシン５、台間機３、４、６、計数機９、精算機１０、景品管理機（ＰＯＳ）１１、再プレー受付機１２、発券機２０、データ表示機２１、データ公開機２２などの機器からの情報を管理するものである。前述した各機器毎の管理装置１３との情報の通信に基づいて、管理装置１３には後述するような様々な情報が記憶されている。
【００８９】
また、管理装置１３は、パチンコ機２、スロットマシン５からの遊技データに基づいて、各パチンコ機２や各スロットマシン５の作動状態を判定することができる。ここで、パチンコ機２においては、例えば、大当り時の出玉の異常、ベース異常などの作動状態が判定される。ここで、ベースとは、１分間のアウト（発射玉）数１００個に対して、遊技者側に戻されるセーフ（遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉：遊技者の獲得玉）数の割合である。ベースは、例えば、貸玉１玉４円あたり２．５円買取の場合には４２個、４円買取（等価交換）の場合には１９個となるようパチンコ機の釘幅を調整するなどの指標が機種毎に設けられる。
【００９０】
また、スロットマシン５においては、例えば、遊技者にとって有益な、例えば、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、リプレータイム（ＲＴ）などの有利モードの状態にあるか否かなどが判定される。特に、一般的にスロットマシン５から信号が出力されない、アシストタイム（ＡＴ）、チャレンジタイム（ＣＴ）、リプレータイム（ＲＴ）などの有利モードの状態にあるか否かの判定が的確に行われる。
【００９１】
以下に、管理装置１３の第１〜第３の実施の形態について説明する。
【００９２】
（第１の実施の形態）
次に、第１の実施の形態の管理装置１３について、図３〜５を参照して説明する。
【００９３】
図３には、第１の実施の形態の管理装置１３の構成部を示す図、図４および図５には、第１の実施の形態の管理装置１３における動作の流れを示す図が示されている。
【００９４】
図３に示すように、管理装置１３は、制御手段１００、情報管理手段１０１、判定値学習手段１０２、状態判定手段１０３、情報出力手段１０４から構成されている。
【００９５】
制御手段１００は、演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などから主に構成され、ＣＰＵでは、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段１００では、情報管理手段１０１、判定値学習手段１０２、状態判定手段１０３、情報出力手段１０４の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク８を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段１００は、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５との間の情報の出入力を制御している。
【００９６】
情報管理手段１０１は、上記した「遊技データ」として、例えば、パチンコ機２から出力される、大当り信号、スタート信号、入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、不正信号などや、台間機３、４から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。また、情報管理手段１０１は、例えば、スロットマシン５から出力される、レギュラーボーナス信号、ビッグボーナス信号、スタート信号、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、不正信号などや、台間機６から出力される、貸メダル信号、再プレー貸メダル信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。
【００９７】
さらに、情報管理手段１０１は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用ＩＣカードや非会員用ＩＣカードのＩＤなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報管理手段１０１において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。
【００９８】
判定値学習手段１０２は、情報管理手段１０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する。
【００９９】
状態判定手段１０３は、判定値学習手段１０２で設定された判定値と、情報管理手段１０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の作動状態を判定する。
【０１００】
情報出力手段１０４は、状態判定手段１０３よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段１０１に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５に情報を出力する。また、情報出力手段１０４は、ネットワーク８を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機２に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段１０４は、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ、状態判定手段１０３よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段１０１に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力する。
【０１０１】
そして、制御手段１００によって制御される、情報管理手段１０１、判定値学習手段１０２、状態判定手段１０３、情報出力手段１０４の各手段部は、次のように動作する（図４および図５）。
【０１０２】
以下に、図４および５を参照して、その動作を説明する。
【０１０３】
なお、ここでは、スロットマシン５のレギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）に基づく信号入力が管理装置１３に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定値の遊技データによる修正、パチンコ機２の大当り状態における差玉（打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数）、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定値の遊技データによる修正がなされる。
【０１０４】
まず、制御手段１００は、「遊技データ」として、ネットワーク８を介して入力された、パチンコ機２やスロットマシン５の各遊技機および発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各機器からの情報を情報管理手段１０１に記憶する（ステップＳ１１０）。また、パチンコ機２やスロットマシン５から管理装置１３に大当り（パチンコ機）、レギュラーボーナス（ＲＢ）（スロットマシン）、ビッグボーナス（ＢＢ）（スロットマシン）である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきＲＢ、ＢＢ状態が判定されてカウントされるものとする（ステップＳ１１０）。
【０１０５】
予め設定された管理装置１３が管理し、遊技ホールのネットワーク８を介して通信可能な、パチンコ機２、スロットマシン５、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「Ｊ」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「１」（付与された最小の番号）の遊技機について処理を行う（ステップＳ１１１）。なお、ここでは、遊技機識別番号「Ｊ」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「Ｊ」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「Ｋ」の番号を設定登録して管理装置１３の情報管理手段１０１の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
【０１０６】
続いて、制御手段１００は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機機種遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップＳ１１１で認識した遊技機識別番号「Ｊ」の値よりも小さいか否かを判定する。
【０１０７】
まず、ステップＳ１１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合（ステップＳ１１２のＮｏ）について説明する。
【０１０８】
制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」に対応させて、遊技機種別番号「Ｋ」を設定する（ステップＳ１１３）。つまり、例えば、「Ｊ＝１、Ｋ＝１」とは、遊技機識別番号「１」で、遊技機種別番号「１」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「Ｋ」は、パチンコ機２およびスロットマシン５ではさらに機種毎、つまりＣＲ新海物語（登録商標）、ＣＲ花満開極ＧＳ（登録商標）、ＣＲ水前寺清子Ｃ（登録商標）、ＣＲＧＯ！ＧＯ！郷ＭＢ（登録商標）、ＣＲ暴れん坊将軍Ｖ（登録商標）、北斗の拳（登録商標）、吉宗（登録商標）、主役は銭形（登録商標）、鉄拳Ｒ（登録商標）等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「Ｋ」が予め付与されている。
【０１０９】
続いて、制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」に相当する遊技機がパチンコ機２、スロットマシン５、その他であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１１０】
まず、ステップＳ１１４の判定で、パチンコ機２、スロットマシン５のどちらでもない、すなわち発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２と判定した場合（ステップＳ１１４の「その他」）には、ステップＳ１３０を実行する。
【０１１１】
ステップＳ１１４の判定で、パチンコ機２と判定した場合（ステップＳ１１４の「パチンコ機」）には、制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２における集計処理が、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する（ステップＳ１１５）。
【０１１２】
ステップＳ１１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理でないと判定した場合（ステップＳ１１５のＮｏ）には、ステップＳ１２３を実行する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であると判定した場合（ステップＳ１１５のＹｅｓ）には、制御手段１００は、情報管理手段１０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、１０分間の遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などに記憶する（ステップＳ１１６）。ここで、この１０分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するセーフに関する処理情報を１０個合計したものである。これと同様に、この１０分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するアウトに関する処理情報を１０個合計したものである。このように、ステップＳ１１５の１分経過初回毎、すなわち１分毎に演算すると１０分間待たなくても１分毎に過去１０分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態（例えば、スタート信号の入力）となった場合に、所定アドレスのフラグに「１」を書き込み、所定の状態でない（例えば、スタート信号の入力なし）場合に、所定アドレスのフラグに「０」を書き込むことで、所定の状態になり（例えば、スタート信号の入力）、かつ所定アドレスのフラグが「０」であった場合に初回と判定することで実現できる。
【０１１４】
続いて、判定値学習手段１０２は、情報管理手段１０１に記憶されている情報に基づいて、次の式（１）により、遊技機識別番号「Ｊ」と同機種の「Ｋ」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差玉の平均値を算出する（ステップＳ１１７）。
本処理における差玉の平均＝所定期間における差玉の平均×（１−Ｘ）+本処理における差玉×Ｘ  …式（１）
【０１１５】
ここで、所定期間における差玉の平均とは、本処理前にすでに式（１）を用いて、機種「Ｋ」の遊技機全体について算出された差玉の平均である。Ｘは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「０」より大きく、「１」より小さい。Ｘは、例えば、釘調整を行うのが１週間とすれば、１／（１週間分の経過時間（分））とするとよい。また、釘調整等の後に同じ状態が続いた場合、その期間の増加に伴い「Ｘ」を小さくすれば、本処理における差玉の平均に与える本処理における差玉の影響は小さくなり、差玉平均のより早い学習と学習後の差玉平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Ｘは、任意に設定することができる。
【０１１６】
ここでは、機種「Ｋ」の遊技機全体について、「本処理における差玉の平均」を算出することを示したが、例えば、予め検知可能な「確変」および「大当り」の動作状態にある機種「Ｋ」の遊技機について上記式（１）を適用することにより、「確変」または「大当り」時での「本処理における差玉の平均」を算出することができる。また、「確変」または「大当り」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのＢＢ、ＲＢ状態、その他の有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他の有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差玉の平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
【０１１７】
続いて、制御手段１００は、パチンコ機２からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する（ステップＳ１１８）。なお、パチンコ機２からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップＳ１１８では、「確変」か否かも判定される。
【０１１８】
ステップＳ１１８の判定で、「大当り」であると判定した場合（ステップＳ１１８のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、ステップＳ１１６において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップＳ１１７において、式（１）を用いて算出した本処理における差玉の平均の値に所定値Ａを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段１０３は、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値に所定値Ａを加算した値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１１９）。
【０１１９】
ここでは、ステップＳ１１７における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出したものを用いている。また、所定値Ａは、例えば、大当り時におけるベースの８０％に相当する値が入力される。一般に、「通常」の作動状態時での本処理における差玉の平均に、大当り時におけるベースの８０％に相当する値を加算しても、大当り時における差玉の値は、それよりも大きくなる。なお、所定値Ａの値は、この値に限定されるものではなく、差玉の平均の値に所定値Ａを加算して、ステップＳ１１６における差玉の値と比較したときに、大当り出玉異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０１２０】
ステップＳ１１９の判定で、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値に所定値Ａを加算した値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ１１９のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、大当り出玉異常と判定し、制御手段１００に大当り出玉異常に基づく情報を出力する（ステップＳ１２０）。
【０１２１】
一方、ステップＳ１１９の判定で、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値に所定値Ａを加算した値以上と判定した場合（ステップＳ１１９のＮｏ）には、続いてステップＳ１２３を実行する。
【０１２２】
なお、ステップＳ１１９において、上記した、「大当り」時での「本処理における差玉の平均」を用いた場合には、ステップＳ１１６において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップＳ１１７において、式（１）を用いて算出した本処理における大当り時の差玉の平均の値から所定値Ａを減算した値とを比較する。この場合には、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値から所定値Ａを減算した値よりも小さいと判定した場合には、状態判定手段１０３は、大当り出玉異常と判定し、制御手段１００に大当り出玉異常に基づく情報を出力する。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカによって音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
【０１２３】
また、ステップＳ１１８の判定を「確変」とし、ステップＳ１１９において、上記した、「確変」時での「本処理における差玉の平均」を用いた場合には、ステップＳ１１６において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップＳ１１７において、式（１）を用いて算出した本処理における確変時の差玉の平均の値から所定値Ａを減算した値とを比較する。この場合には、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値から所定値Ａを減算した値よりも小さいと判定した場合には、状態判定手段１０３は、確変出玉異常と判定し、制御手段１００に大当り出玉異常に基づく情報を出力するようにすれば確変時の出玉異常を検知できる。この場合、大当り時の、図４におけるステップＳ１１８、ステップＳ１１９をそのままの処理構成とし、ステップＳ１２３の処理の前に、ステップＳ１１８とステップＳ１１９を確変に対応させて構成した処理を追加すると、大当り出玉異常と確変時出玉異常が検知できる。
【０１２４】
ステップＳ１１８の判定で、「大当り」でないと判定した場合（ステップＳ１１８のＮｏ）には、状態判定手段１０３は、ステップＳ１１６において、最新の所定期間のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、ステップＳ１１７において、式（１）を用いて算出した本処理における通常時の差玉の平均の値に所定値Ｂを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段１０３は、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における差玉の平均の値に所定値Ｂを加算した値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２１）。
【０１２５】
ステップＳ１２１についてさらに説明する。ここでは、ステップＳ１１７における差玉平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差玉の平均」として算出したものを用いている。また、所定値Ｂは、例えば、通常時におけるベースの５０％に相当する値、例えば１玉２．５円での換金率の場合「本処理における差玉の平均」であるところのベース平均が４２玉であるのに対し、「＋２１」を所定値Ｂと設定するとよい。なお、所定値Ｂの値は、この値に限定されるものではなく、差玉の平均の値に所定値Ｂを加算して、ステップＳ１１６における差玉の値と比較したときに、ベース異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０１２６】
また、所定値Ｂを複数設け、差玉についての異常度合いをレベル分けして判定できるようにしてもよい。
【０１２７】
さらに、所定値Ｂを遊技データによって学習することもできる。例えば、「所定値Ｂ＋差玉平均」を超える差玉があった場合に、この差玉から差玉平均を減算した値を所定値Ｂとし、「所定値Ｂ＋式（１）による差玉平均」を差玉が越えない場合には、式（１）で演算した差玉平均値に定数２を乗じた値に向かって所定時間（例えば１２時間）かけて減衰するよう所定値Ｂを次の式（１１１）、（１１２）によって演算させるようにしてもよい。このようにすると自動的な所定値Ｂの遊技データに基づく学習が可能となる。
差玉＞「所定値Ｂ＋式（１）による差玉平均」、の場合、
所定値Ｂ＝差玉−式（１）による差玉平均  …式（１１１）
「所定値Ｂ＋式（１）による差玉平均」≧差玉、の場合、
所定値Ｂ＝所定値Ｂ−定数１×（所定値Ｂ−定数２×式（１）で演算した差玉平均値）  …式（１１２）
【０１２８】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１２９】
また、例えば次の式（１１３）、（１１４）を用いて、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正を施された値を遊技データ（差玉）が超えた場合のみの遊技データ（差玉）と式（１）より平均演算した差玉平均を基に、所定の補正を施された値を演算して第２の判定値（所定値Ｂ１＋式（１）による差玉平均）としてもよい。
差玉＞所定値Ｂ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（１）による差玉平均、の場合、
所定値Ｂ１＝差玉−式（１）による差玉平均  …式（１１３）
所定値Ｂ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（１）による差玉平均≧差玉、の場合、
所定値Ｂ１＝所定値Ｂ１−定数１×（所定値Ｂ１−定数２×式（１）で演算した差玉平均値）…式（１１４）
【０１３０】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。また、「１．５（余裕分）」については、第２の判定値と第１の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
【０１３１】
また、同様に第３の判定値を次の式（１１５）および（１１６）を用いて演算することもできる。
差玉＞所定値Ｂ１×１．５（余裕分）＋式（１）による差玉平均、の場合、
所定値Ｂ２＝差玉−式（１）による差玉平均  …式（１１５）
所定値Ｂ１×１．５（余裕分）＋式（１）による差玉平均≧差玉、の場合、
所定値Ｂ２＝所定値Ｂ２−定数１×（所定値Ｂ２−定数２×式（１）で演算した差玉平均値）  …式（１１６）
【０１３２】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１３３】
同様に、第４、第５の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することで差玉異常の度合いをレベル分けして報知し、ほぼ同時に差玉異常が発生してもどちらを優先的に処理すべきかを遊技ホールの店員に認知可能にできる（ステップＳ１２１）
【０１３４】
ステップＳ１２１の判定で、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における通常時の差玉の平均の値に所定値Ｂを加算した値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１２１のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、ベース異常と判定し、制御手段１００にベース異常に基づく情報を出力する（ステップＳ１２２）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、針金等を遊技機下皿から指し込み開閉可能な入賞口を開口させる不正行為などが行われている可能性がある。
【０１３５】
一方、ステップＳ１２１の判定で、ステップＳ１１６における差玉の値が、ステップＳ１１７における通常時の差玉の平均の値に所定値Ｂを加算した値以下と判定した場合（ステップＳ１２１のＮｏ）には、続いてステップＳ１２３を実行する。
続いて、制御手段１００は、パチンコ玉がパチンコ機２のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間（例えば、１０分間）において初回か否かを判定する（ステップＳ１２３）。
【０１３６】
ステップＳ１２３の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ１２３のＹｅｓ）には、遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値に「１」を加算する（ステップＳ１２４）。
【０１３７】
続いて、判定値学習手段１０２は、情報管理手段１０１に記憶されている情報に基づいて、次の式（２）により、遊技機識別番号「Ｊ」と同機種の「Ｋ」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出されるスタート回数の平均値を算出する（ステップＳ１２５）。
【０１３８】
本処理におけるスタート回数の平均＝所定期間におけるスタート回数の平均×（１−Ｙ）+本処理におけるスタート回数×Ｙ  …式（２）
【０１３９】
ここで、所定期間におけるスタート回数の平均とは、本処理前にすでに式（２）を用いて、機種「Ｋ」の遊技機全体について算出されたスタート回数の平均である。Ｙは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「０」より大きく、「１」より小さい。「Ｙ」は、例えば、釘調整を行うのが１週間とすれば、１／（１週間分の経過時間（分））とするとよい。また、釘調整等の後に同じ状態が続いた場合、その期間の増加に伴い「Ｙ」を小さくすれば、本処理におけるスタート回数の平均に与える本処理におけるスタート回数の影響は小さくなり、スタート回数の平均についてのより早い学習と学習後のスタート回数の平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Ｙは、任意に設定することができる。
【０１４０】
続いて、状態判定手段１０３は、ステップＳ１２４において、「１」が加算されたスタート回数（「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」）の値と、ステップＳ１２５において、式（２）を用いて算出した本処理におけるスタート回数の平均の値に所定値Ｃを加算した値とを比較する。ここで、後者は、判定値として機能する。そして、状態判定手段１０３は、ステップＳ１２４におけるスタート回数の値が、ステップＳ１２５におけるスタート回数の平均値に所定値Ｃを加算した値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１２６）。ここで、所定値Ｃは、例えば、ベースに基づいて設定され、パチンコ玉１玉が２．５円換算で景品と交換される際に、多くの遊技ホールで採用されるベース４２の場合には、所定値Ｃは４０に設定され、パチンコ玉１玉４円換算で景品と交換される際に、多くの遊技ホールで採用されるベース１９の場合には、所定値Ｃは３０に設定される。なお、所定値Ｃの値は、この範囲に限定されるものではなく、スタート回数の平均値に所定値Ｃを加算して、ステップＳ１２４におけるスタート回数の値と比較したときに、スタート異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０１４１】
また、所定値Ｃを遊技データによって学習することもできる。例えば、所定値Ｃを超えるスタート回数があった場合に、このスタート回数を所定値Ｃとし、所定値Ｃをスタート回数が越えない場合には、式（２）で演算したスタート回数の平均値に定数２を乗じた値に向かって所定時間（例えば１２時間）かけて減衰するよう所定値Ｃを次の式（２１１）、（２１２）を用いて演算させるようにしてもよい。このようにすると自動的な所定値Ｃの遊技データに基づく学習が可能となる。
スタート回数＞所定値Ｃ、の場合、
所定値Ｃ＝スタート回数  …式（２１１）
所定値Ｃ≧スタート回数、の場合、
所定値Ｃ＝所定値Ｃ−定数１×（所定値Ｃ−定数２×式（２）によるスタート回数平均）  …式（２１２）
【０１４２】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１４３】
また、例えば次の式（２１３）、（２１４）に示すように、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正が施された値を遊技データ（スタート回数）が超えた場合のみの遊技データ（スタート回数）と、式（２）より平均演算したスタート回数平均を基に所定の補正を施された値を演算して、第２の判定値（所定値Ｃ１＋式（２）によるスタート回数平均）としてもよい。ここで「×１．５（余裕分）」については、第２の判定値と第１の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
スタート回数＞所定値Ｃ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（２）によるスタート回数平均、の場合、
所定値Ｃ１＝スタート回数  …式（２１３）
所定値Ｃ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（２）によるスタート回数平均≧スタート回数、の場合、
所定値Ｃ１＝所定値Ｃ１−定数１×（所定値Ｃ１−定数２×式（２）によるスタート回数平均）  …式（２１４）
【０１４４】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１４５】
また、同様に第３の判定値を次の式（２１５）、（２１６）を用いて演算することもできる。
スタート回数＞所定値Ｃ１×１．５（余裕分）＋式（２）によるスタート回数平均の、場合、
所定値Ｃ２＝スタート回数  …式（２１５）
所定値Ｃ１×１．５（余裕分）＋式（２）によるスタート回数平均≧スタート回数の、場合、
所定値Ｃ２＝所定値Ｃ２−定数１×（所定値Ｃ２−定数２×式（２）による差玉平均）  …式（２１６）
【０１４６】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１４７】
同様に、第４、第５の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することでスタート回数異常の度合いをレベル分けして報知し、ほぼ同時スタート回数異常がおきてもどちらを優先的に処理すべきかを遊技ホールの店員に認知可能にできる。（ステップＳ１２６）
【０１４８】
ステップＳ１２６の判定で、ステップＳ１２４におけるスタート回数の値が、ステップＳ１２５におけるスタート回数の平均値に所定値Ｃを加算した値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１２６のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、スタート異常と判定し、制御手段１００にスタート回数の異常に基づく異常情報を出力する（ステップＳ１２７）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などが考えられる。
【０１４９】
一方、ステップＳ１２６の判定で、ステップＳ１２４におけるスタート回数の値が、ステップＳ１２５におけるスタート回数の平均値に所定値Ｃを加算した値以下と判定した場合（ステップＳ１２６のＮｏ）には、続いてステップＳ１２８を実行する。
【０１５０】
また、ステップＳ１２３の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ１２３のＮｏ）には、続いてステップＳ１２８を実行する。
【０１５１】
続いて、ステップＳ１２８において、制御手段１００は、スタート信号の入力が、ステップＳ１２３の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば１０分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
【０１５２】
ステップＳ１２８の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ１２８のＹｅｓ）には、これまでの遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値を「０」にして、カウント数を消去する（ステップＳ１２９）。
【０１５３】
一方、ステップＳ１２８の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ１２８のＮｏ）、またはステップＳ１２９の処理後、制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ１１２からの処理を、次の遊技機に対して行う（ステップＳ１３０）。
【０１５４】
次に、ステップＳ１１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合について説明する。
【０１５５】
ステップＳ１１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合（ステップＳ１１４の「スロットマシン」）には、制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間（例えば、ｍゲーム間）において初回か否かを判定する（ステップＳ１３１）。なお、スロットマシン５の機種によってはスタート信号出力がないので、代わりに投入メダル数を示すＩＮ信号でも判定可能に設定される。
【０１５６】
ステップＳ１３１の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ１３１のＹｅｓ）には、制御手段１００は、情報管理手段１０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、ｍゲーム間の遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５におけるＯＵＴ（スロットマシン５から排出されたメダル数）の合計からＩＮ（スロットマシン５に投入されたメダル数）の合計を減算して差メダルを算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などに記憶する（ステップＳ１３２）。
【０１５７】
ここで、所定期間（例えば、ｍゲーム間）におけるＯＵＴの合計とは、例えば、処理されたＯＵＴに関する連続する１のゲーム間におけるＯＵＴの合計をｍゲーム個合計したものである。これと同様に、所定期間（例えば、ｍゲーム間）におけるＩＮの合計とは、例えば、処理されたＩＮに関する連続する１のゲーム間における処理情報をｍゲーム個合計したものである。また、上記した差メダルは、例えば、所定期間（処理するゲーム数）などを変えて、２条件における差メダルを算出している。このように、ステップＳ１３１の新規スタート初回毎である１ゲーム毎に演算することによって、ｍゲーム、またはｎゲーム間待たなくても１ゲーム毎に過去ｍゲーム、またはｎゲームにおける集計が可能となり状態判定が早くなるという利点がある。
【０１５８】
続いて、判定値学習手段１０２は、通常時に限って（ＢＢ、ＲＢ、有利モードの場合はステップＳ１３５における式（３）の計算を行わない。）、情報管理手段１０１に記憶されている情報に基づいて、次の式（３）により、遊技機識別番号「Ｊ」と同機種の「Ｋ」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差メダルの平均値を、上記した２条件の場合について算出する（ステップＳ１３３）。
本処理における差メダルの平均＝所定期間における差メダルの平均×（１−Ｖ）+本処理における差メダル×Ｖ  …式（３）
【０１５９】
ここで、所定期間における差メダルの平均とは、本処理前にすでに式（３）を用いて、機種「Ｋ」の遊技機全体について算出された差メダルの平均である。Ｖは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「０」より大きく、「１」より小さい。「Ｙ」は、例えば、スロットマシンの「設定（１〜５の各設定毎に出メダル率が異なる）」変更を行うのが２日毎とすれば１／（２日間の平均ゲーム数）とするとよい。また「設定」の変更後に同じ状態が続いた場合、そのゲーム数の増加に伴い「Ｖ」を小さくすれば、本処理における差メダルの平均に与える本処理における差メダルの影響は小さくなり、差メダル平均のより早い学習と学習後の差メダル平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Ｖは、任意に設定することができる。
【０１６０】
ここでは、機種「Ｋ」の遊技機全体について、「本処理における差メダルの平均」を算出することを示したが、例えば、差メダルでない信号入力によって予め検知可能な「レギュラーボーナス（ＲＢ）」および「ビッグボーナス（ＢＢ）」の動作状態にある機種「Ｋ」の遊技機について上記式（３）を適用することにより、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「ビッグボーナス（ＢＢ）」時での「本処理における差メダルの平均」を算出することができる。また、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「ビッグボーナス（ＢＢ）」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのＢＢ、ＲＢ状態、その他有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差メダルの平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
【０１６１】
続いて、制御手段１００は、前回の判定結果に基づいて、現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する（ステップＳ１３４）。ここで、スロットマシン５からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合には、ステップＳ１３４における有利モードか通常モードかの判定は行われず、それぞれ、ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数がカウントされ、その旨を店員宛てに表示あるいは音声で案内し、ステップＳ１３０へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ１３４の判定で、有利モードと判定した場合（ステップＳ１３４の「有利モード」）には、状態判定手段１０３は、ステップＳ１３２において、ｎゲーム間のＯＵＴの合計からＩＮの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップＳ１３３において、式（３）を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算した値とを比較する。すなわち、差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算した値は判定値として機能する。そして、状態判定手段１０３は、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算した値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ１３５）。
【０１６３】
ここでは、ステップＳ１３５における差メダルの平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Ｄは、差メダル平均値に対し有利モードの有利度合い、すなわち、機種毎、あるいは機種毎でかつ設定毎に出メダルの増加を確実に判定できる値に設定される。なお、所定値Ｄの値は、この値に限定されるものではなく、差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算して、ステップＳ１３５における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
【０１６４】
ステップＳ１３５の判定で、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算した値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ１３５のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、通常モードと判定し、制御手段１００に通常モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ１３６）。
【０１６５】
一方、ステップＳ１３５の判定で、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｄを加算した値以上と判定した場合（ステップＳ１３５のＮｏ）、ステップＳ１３６の処理後、またはステップＳ１３１の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ１３１のＮｏ）には、ステップＳ１３０を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ１１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０１６６】
ステップＳ１３４の判定で、通常モードと判定した場合（ステップＳ１３４の「通常モード」）には、状態判定手段１０３は、ステップＳ１３２において、ｍゲーム間のＯＵＴの合計からＩＮの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップＳ１３３において、式（３）を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算した値とを比較する。ここで、差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算した値は、判定値として機能する。そして、状態判定手段１０３は、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算した値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３７）。
【０１６７】
ここでは、ステップＳ１３７における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。ここで、所定値Ｅは、例えば、差メダル平均値に対し有利モードの有利度合い、すなわち、機種毎、あるいは機種毎でかつ設定毎に出メダルの増加を確実に判定できる値に設定される。なお、所定値Ｅの値は、この値に限定されるものではなく、差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算して、ステップＳ１３７における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
【０１６８】
ステップＳ１３７の判定で、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算した値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１３７のＹｅｓ）には、状態判定手段１０３は、有利モードと判定し、制御手段１００に有利モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ１３８）。情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
【０１６９】
また、制御手段１００は、状態判定手段１０３から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「１」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段１０１に出力され管理される（ステップＳ１３９）。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
【０１７０】
ここで、上記したように、「有利モード」から「通常モード」、「通常モード」から「有利モード」の判定において、実際には、例えば「通常モード」から「有利モード」への移行でありながら、それぞれの状態判定が短時間で変化するチャタリングを生じることがあるが、それぞれ異なる判定値を設け、ヒステリシスの機能を持たせることで、そのチャタリングの発生を防止し、安定した状態判定が可能となる。
【０１７１】
また、所定値Ｄ、Ｅを遊技データによって学習することもできる。例えば、「所定値Ｄ＋差メダル平均」または「所定値Ｅ＋差メダル平均」を超える差メダルがあった場合に、この差メダル数から差メダル平均を減算した値を、所定値Ｄまたは所定値Ｅとし、所定値Ｄまたは所定値Ｅを差メダルが越えない場合には、式（３）で演算した差メダル平均値に定数２を乗じた値に向かって所定時間（例えば１２時間）かけて減衰するよう所定値Ｄまたは所定値Ｅを次の式（３１１Ａ）、（３１１Ｂ）（３１２Ａ）、（３１２Ｂ）を用いて演算させるようにしてもよい。このようにすると、自動的な所定値Ｂの遊技データに基づく学習が可能となる。
差メダル＞所定値Ｄ＋式（３）による差メダル平均値、の場合、
所定値Ｄ＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１１Ａ）
差メダル＞所定値Ｅ＋式（３）による差メダル平均値、の場合、
所定値Ｅ＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１１Ｂ）
所定値Ｄ≧差メダル、の場合、
所定値Ｄ＝所定値Ｄ−定数１×（所定値Ｄ−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１２Ａ）
所定値Ｅ≧差メダル、の場合、
所定値Ｅ＝所定値Ｅ−定数１×（所定値Ｅ−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１２Ｂ）
【０１７２】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。
【０１７３】
また、例えば、次の式（３１３Ａ）、（３１３Ｂ）、（３１４Ａ）、（３１４Ｂ）、（３１５Ａ）、（３１５Ｂ）に示すように、判定値は、平均演算した値に対し所定の補正を施された値を遊技データ（差メダル）が超えた場合のみの遊技データ（差メダル）に差メダル平均を減算した値と、式（３）より平均演算した差メダル平均を基に所定の補正を施された値を演算して、「第２の判定値（所定値Ｄ１または所定値Ｅ１＋式（３）による差メダル平均）」としてもよい。
差メダル＞所定値Ｄ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均、の場合、
所定値Ｄ１＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１３Ａ）
差メダル＞所定値Ｅ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均、の場合、
所定値Ｅ１＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１３Ｂ）
所定値Ｄ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値Ｄ１＝所定値Ｄ１−定数１×（所定値Ｄ１−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１４Ａ）
所定値Ｅ（固定値）×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値Ｅ１＝所定値Ｅ１−定数１×（所定値Ｅ１−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１４Ｂ）
【０１７４】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。また、「×１．５（余裕分）」については、第２の判定値と第１の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
【０１７５】
また、同様に第３の判定値を次の式（３１５Ａ）、（３１５Ｂ）、（３１６Ａ）、（３１６Ｂ）を用いて演算することもできる。
差メダル＞所定値Ｄ１×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均、の場合、
所定値Ｄ２＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１５Ａ）
差メダル＞所定値Ｅ１×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均、の場合、
所定値Ｅ２＝差メダル−式（３）による差メダル平均値  …式（３１５Ｂ）
所定値Ｄ１×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値Ｄ２＝所定値Ｄ２−定数１×（所定値Ｄ２−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１６Ａ）
所定値Ｅ１×１．５（余裕分）＋式（３）による差メダル平均≧差メダル、の場合、
所定値Ｅ２＝所定値Ｅ２−定数１×（所定値Ｅ２−定数２×式（３）による差メダル平均）  …式（３１６Ｂ）
【０１７６】
ここで、定数１として、例えば、０．０１が用いられ、定数２として、例えば０.２が用いられる。また、「×１．５（余裕分）」については、第２の判定値と第１の判定値とのレベル分けに用いる任意の値であり、変更可能としてもよい。
【０１７７】
同様に、第４、第５の判定値を演算させてもよい。このように、複数の判定値を演算することで複数種の有利モードを混同せずに検知して報知できる。（ステップＳ１３５、ステップＳ１３７）
【０１７８】
一方、ステップＳ１３７の判定で、ステップＳ１３２における差メダルの値が、ステップＳ１３３における差メダルの平均の値に所定値Ｅを加算した値以下と判定した場合（ステップＳ１３７のＮｏ）またはステップＳ１３９の処理後には、ステップＳ１３０を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ１１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０１７９】
なお、上記した実施の形態において、上記した式（１）〜（３）によって算出された値に基づいて設定される判定値は、その判定値に基づいて、例えば、遊技ホールの店員が、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７などから任意に判定値または所定値を変更できるように構成してもよい。さらに、上記した式（１）〜（３）によって算出された値に基づいて設定される判定値を、設定する前に、例えば、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７などの画面に、その判定値を表示させ、遊技ホールの店員からの承認入力に基づいて、その判定値または所定値を設定するようにしてもよい。
【０１８０】
次に、ステップＳ１１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合（ステップＳ１１２のＹｅｓ）におけるステップＳ１５０の他の処理について、図５を参照して説明する。
【０１８１】
続いて、情報管理手段１０１は、入力された、パチンコ機２、スロットマシン５、台間機３、４、６、計数機９、精算機１０、景品管理機（ＰＯＳ）１１、再プレー受付機１２、発券機２０などからの各種情報に基づいて、例えば、会員の年齢層毎、性別毎、地域区分毎、ＩＤ毎、遊技機の種別毎に、アウト（発射玉）、セーフ（遊技の上皿への供給玉、つまり遊技者の獲得玉）、勝敗情報（セーフからアウトを減じたもの）、貸玉数、入金額などの前記した如くの「遊技データ」を集計する（ステップＳ１５２）。
【０１８２】
続いて、制御手段１００は、例えば、パーソナルコンピュータ１７などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１５３）。
【０１８３】
ステップＳ１５３の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ１５３のＹｅｓ）には、制御手段１００は、例えば、情報管理手段１０１で管理されている情報を、情報出力手段１０４、プロトコルコンバータ１４およびモデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５に送信する（ステップＳ１５４）。
【０１８４】
一方、ステップＳ１５３の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合（ステップＳ１５３のＮｏ）には、リターンし、制御手段１００はリターンし、図４に示すステップＳ１１０に戻る。
【０１８５】
なお、パーソナルコンピュータ１７などからのデータ送信要求信号を制御手段１００が検知した場合には、その要求に応じて、情報管理手段１０１で情報を集計し、またはすでに集計された情報から選択して、情報をパーソナルコンピュータ１７などに出力することもできる。そして、各情報をパーソナルコンピュータ１７の画面に表示させることができる。
【０１８６】
上記したように、第１の実施の形態の管理装置１３では、情報管理手段１０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する判定値学習手段１０２を備えているので、判定値を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。
【０１８７】
また、この判定値と、情報管理手段１０１に管理されている遊技データとを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段１０３を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、異常状態の判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
【０１８８】
さらに、算出された判定値に基づいて、判定値を任意に設定することも可能なので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、異常状態の判定を、高精度にしかも容易に行うことができる。
【０１８９】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態の管理装置１３について、図６および７を参照して説明する。
【０１９０】
図６には、第２の実施の形態の管理装置１３の構成部を示す図、図７には、第２の実施の形態の管理装置１３における動作の流れを示す図が示されている。
【０１９１】
図６に示すように、管理装置１３は、制御手段２００、情報管理手段２０１、集計期間変更手段２０２、状態判定手段２０３、情報出力手段２０４から構成されている。
【０１９２】
制御手段２００は、演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などから主に構成され、ＣＰＵでは、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段２００では、情報管理手段２０１、集計期間変更手段２０２、状態判定手段２０３、情報出力手段２０４の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク８を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段２００は、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５との間の情報の出入力を制御している。
【０１９３】
情報管理手段２０１は、上記した「遊技データ」として、例えば、パチンコ機２から出力される、大当り信号、スタート信号、入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、不正信号などや、台間機３、４から出力される、貸玉信号、再プレー貸玉信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。また、情報管理手段１０１は、例えば、スロットマシン５から出力される、レギュラーボーナス信号、ビッグボーナス信号、スタート信号、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、不正信号などや、台間機６から出力される、貸メダル信号、再プレー貸メダル信号、売景信号などの情報を記憶し、管理している。
【０１９４】
さらに、情報管理手段２０１は、各機器から出力された、例えば、貯玉数、度数残高、再プレー用貯玉数、ポイント、台間機または発券機に挿入した金額、精算金額などの情報を、使用される会員用ＩＣカードや非会員用ＩＣカードのＩＤなどに基づいて管理している。これらの管理情報は、情報管理手段２０１において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。
【０１９５】
集計期間変更手段２０２は、パチンコ機２やスロットマシン５の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する。
【０１９６】
状態判定手段２０３は、集計期間変更手段２０２によって設定された集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定されたパチンコ機２やスロットマシンの作動状態を判定するための判定値とを比較して、パチンコ機２やスロットマシンの作動状態を判定する。
【０１９７】
情報出力手段２０４は、状態判定手段２０３よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段２０１に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５に情報を出力する。また、情報出力手段２０４は、ネットワーク８を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機２に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段２０４は、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ状態判定手段２０３よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段２０１に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力するようにする。
【０１９８】
そして、制御手段２００によって制御される、情報管理手段２０１、集計期間変更手段２０２、状態判定手段２０３、情報出力手段２０４の各手段部は、次のように動作する（図７）。
【０１９９】
以下に、図７を参照して、その動作を説明する。
【０２００】
なお、ここでは、スロットマシン５のレギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）の旨の信号入力が管理装置１３に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定期間の修正、パチンコ機２の大当り状態における差玉（打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数）、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定期間の修正がなされる。
【０２０１】
まず、制御手段２００は、「遊技データ」として、ネットワーク８を介して入力された、パチンコ機２やスロットマシン５の各遊技機および発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各機器からの情報を情報管理手段１０１に記憶する（ステップＳ２１０）。また、パチンコ機２やスロットマシン５から管理装置１３に大当り（パチンコ機）、レギュラーボーナス（ＲＢ）（スロットマシン）、ビッグボーナス（ＢＢ）（スロットマシン）である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきＲＢ、ＢＢ状態が判定されてカウントされるものとする（ステップＳ２１０）。
【０２０２】
予め設定された管理装置１３が管理し、遊技ホールのネットワーク８を介して通信可能な、パチンコ機２、スロットマシン５、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「Ｊ」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「１」（付与された最小の番号）の遊技機について処理を行う（ステップＳ２１１）。なお、ここでは、遊技機識別番号「Ｊ」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「Ｊ」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「Ｋ」の番号を設定登録して管理装置１３の情報管理手段２０１の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
【０２０３】
続いて、制御手段２００は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップＳ２１１で認識した遊技機識別番号「Ｊ」の値よりも小さいか否かを判定する。
【０２０４】
まず、ステップＳ２１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合（ステップＳ２１２のＮｏ）について説明する。
【０２０５】
制御手段２００は、遊技機識別番号「Ｊ」に対応させて、遊技機種別番号「Ｋ」を設定する（ステップＳ２１３）。つまり、例えば、「Ｊ＝１、Ｋ＝１」とは、遊技機識別番号「１」で、遊技機種別番号「１」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「Ｋ」は、パチンコ機２およびスロットマシン５ではさらに機種毎、つまりＣＲ新海物語（登録商標）、ＣＲ花満開極ＧＳ（登録商標）、ＣＲ水前寺清子Ｃ（登録商標）、ＣＲＧＯ！ＧＯ！郷ＭＢ（登録商標）、ＣＲ暴れん坊将軍Ｖ（登録商標）、北斗の拳（登録商標）、吉宗（登録商標）、主役は銭形（登録商標）、鉄拳Ｒ（登録商標）等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「Ｋ」が予め付与されている。
【０２０６】
続いて、制御手段２００は、遊技機識別番号「Ｊ」に相当する遊技機がパチンコ機２、スロットマシン５、その他であるか否かを判定する（ステップＳ２１４）。
【０２０７】
まず、ステップＳ２１４の判定で、パチンコ機２、スロットマシン５のどちらでもない、すなわち発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２と判定した場合（ステップＳ２１４の「その他」）には、ステップＳ２３２を実行する。
ステップＳ２１４の判定で、パチンコ機２であると判定した場合（ステップＳ２１４の「パチンコ機」）には、制御手段１００は、遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２における集計処理が、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２０８】
ステップＳ２１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理でないと判定した場合（ステップＳ２１５のＮｏ）には、ステップＳ２２６を実行する。
【０２０９】
一方、ステップＳ２１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であると判定した場合（ステップＳ２１５のＹｅｓ）には、制御手段２００は、情報管理手段２０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間（Ｐ分間）、例えば、１０分間の遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などに記憶する（ステップＳ２１６）。ここで、この１０分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するセーフに関する処理情報を１０個合計したものである。これと同様に、この１０分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するアウトに関する処理情報を１０個合計したものである。このように、ステップＳ２１５の１分経過初回毎、すなわち１分毎に演算すると１０分間待たなくても１分毎に過去１０分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態（例えば、スタート信号の入力）となった場合に、所定アドレスのフラグに「１」を書き込み、所定の状態でない（例えば、スタート信号の入力なし）場合に、所定アドレスのフラグに「０」を書き込むことで、所定の状態になり（例えば、スタート信号の入力）、かつ所定アドレスのフラグが「０」であった場合に初回と判定することで実現できる。
【０２１０】
続いて、制御手段２００は、パチンコ機２からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する（ステップＳ２１８）。なお、パチンコ機２からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップＳ２１８では、「確変」か否かも判定される。
【０２１１】
ステップＳ２１８の判定で、「大当り」であると判定した場合（ステップＳ２１８のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、ステップＳ２１６において、最新の所定期間（Ｐ分間）のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と、予め設定された判定値として機能する所定値Ｆとを比較する。そして、状態判定手段２０３は、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｆよりも小さいか否かを判定する（ステップＳ２１９）。
【０２１２】
ここで、所定値Ｆは、例えば、大当り時におけるベースの８０％に相当する値が入力される。なお、所定値Ｆの値は、この値に限定されるものではなく、「大当り」時における最新の所定期間（Ｐ分間）のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と比較したときに、大当り出玉異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０２１３】
ステップＳ２１９の判定で、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｆよりも小さいと判定した場合（ステップＳ２１９のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、大当り出玉異常と判定し、制御手段２００に大当り出玉異常に基づく情報を出力する（ステップＳ２２０）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
【０２１４】
一方、ステップＳ２１９の判定で、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｆ以上と判定した場合（ステップＳ２１９のＮｏ）には、続いてステップＳ２２６を実行する。
【０２１５】
ステップＳ２１８の判定で、「大当り」でないと判定した場合（ステップＳ２１８のＮｏ）には、集計期間変更手段２０２は、ステップＳ２１６において算出した、所定期間（Ｐ分間）の差玉を、所定値Ｇから減算した値が、「５」以上であるか、「５」より小さいかを判定する（ステップＳ２２１）。
【０２１６】
ステップＳ２２１の判定で、「５」以上であると判定した場合（ステップＳ２２１の「≧５」）には、所定期間（Ｐ分間）を、「Ｐ＝Ｐ+１」として、ステップＳ２１６における１分毎に演算される集計期間を１分増加させる（ステップＳ２２２）。
【０２１７】
一方、ステップＳ２２１の判定で、「５」より小さいと判定した場合（ステップＳ２２１の「＜５」）には、所定期間（Ｐ分間）を、「Ｐ＝Ｐ−１」として、ステップＳ２１６における１分毎に演算される集計期間を１分減少させる（ステップＳ２２３）。
【０２１８】
このように、所定値Ｇと所定期間（Ｐ分間）の差玉の差を一定に保つよう集計期間を変更することで、パチンコ機の釘調整や機種による通常時の出玉状況の違いを自動的に打ち消すことができる。そして、集計期間を増加させることは判定値を下げることに等しく、集計期間を減少させることは判定値を上げることに等しい。
【０２１９】
続いて、状態判定手段２０３は、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｈよりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２２４）。
【０２２０】
ここで、所定値Ｈは、例えば、通常時におけるベース（差玉）の２００％に相当する値が入力される。なお、所定値Ｈの値は、この値に限定されるものではなく、通常時における所定期間（Ｐ分間）のセーフの合計からアウトの合計を減算して算出した差玉の値と比較したときに、ベース異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０２２１】
ステップＳ２２４の判定で、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｈよりも大きいと判定した場合（ステップＳ２２４のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、ベース異常と判定し、制御手段２００にベース異常に基づく情報を出力する（ステップＳ２２５）。なお、ベース異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
【０２２２】
一方、ステップＳ２２４の判定で、ステップＳ２１６における差玉の値が、所定値Ｈ以下と判定した場合（ステップＳ２２４のＮｏ）には、続いてステップＳ２２６を実行する。
【０２２３】
続いて、制御手段２００は、パチンコ玉がパチンコ機２のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間（Ｐ分間）において初回か否かを判定する（ステップＳ２２６）。
【０２２４】
ステップＳ２２６の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ２２６のＹｅｓ）には、遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値に「１」を加算する（ステップＳ２２７）。
【０２２５】
続いて、状態判定手段２０３は、ステップＳ２２７において、「１」が加算されたスタート回数（「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」）の値と、判定値として機能する所定値Ｉとを比較する。そして、状態判定手段２０３は、ステップＳ２２７におけるスタート回数の値が、所定値Ｉよりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２２８）。ここで、所定値Ｉは、例えば、ベースを目安程度に参考にしながら設定され、パチンコ玉１玉が２．５円換算で景品と交換されるベース４２の場合には、所定値Ｉは９（１分間当り）に設定される。なお、所定値Ｉは、この値に限定されるものではなく、所定値ＩをステップＳ２２７におけるスタート回数の値と比較したときに、スタート異常を検知できる範囲で設定することができる。
【０２２６】
ステップＳ２２８の判定で、ステップＳ２２７におけるスタート回数の値が、所定値Ｉよりも大きいと判定した場合（ステップＳ２２８のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、スタート異常と判定し、制御手段２００にスタート異常に基づく情報を出力する（ステップＳ２２９）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などにより生じる。
【０２２７】
一方、ステップＳ２２８の判定で、ステップＳ２２７におけるスタート回数の値が、所定値Ｉ以下と判定した場合（ステップＳ２２８のＮｏ）には、続いてステップＳ２３０を実行する。
【０２２８】
また、ステップＳ２２６の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ２２６のＮｏ）には、続いてステップＳ２３０を実行する。
【０２２９】
続いて、ステップＳ２３０において、制御手段２００は、スタート信号の入力が、ステップＳ２２６の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば１０分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
【０２３０】
ステップＳ２３０の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ２３０のＹｅｓ）には、これまでの遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値を「０」にして、カウント数を消去する（ステップＳ２３１）。
【０２３１】
一方、ステップＳ２３０の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ２３０のＮｏ）、またはステップＳ２３１の処理後、制御手段２００は、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ２１２からの処理を、次の遊技機に対して行う（ステップＳ２３２）。
【０２３２】
次に、ステップＳ２１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合について説明する。
【０２３３】
ステップＳ２１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合（ステップＳ２１４のＹｅｓ）には、制御手段２００は、遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間（例えば、ｍゲーム間）において初回か否かを判定する（ステップＳ２３３）。なお、スロットマシン５の機種によっては、スタート信号出力がないので代わりに投入メダル数を示すＩＮ信号でも判定可能に設定される。
【０２３４】
ステップＳ２３３の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ２３３のＹｅｓ）には、制御手段２００は、情報管理手段２０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、ｍゲーム間の遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５におけるＯＵＴ（スロットマシン５から排出されたメダル数）の合計からＩＮ（スロットマシン５に投入されたメダル数）の合計を減算して差メダルを算出し、例えば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などに記憶する（ステップＳ２３４）。
【０２３５】
ここで、所定期間（例えば、ｍゲーム間）におけるＯＵＴの合計とは、例えば、処理されたＯＵＴに関する連続する１のゲーム間におけるＯＵＴの合計をｍゲーム個合計したものである。
【０２３６】
続いて、制御手段２００は、通常時に限って（ＢＢ、ＲＢ、有利モードの場合はステップＳ２３５における式（４）の計算を行わない。）、情報管理手段２０１に記憶されている情報に基づいて、次の式（４）により、遊技機識別番号「Ｊ」と同機種の「Ｋ」の遊技機全体について、処理期間毎に重み付けして算出される差メダルの平均値を算出する（ステップＳ２３５）。
本処理における差メダルの平均＝所定期間における差メダルの平均×（１−Ｗ）+本処理における差メダル×Ｗ  …式（４）
【０２３７】
ここで、所定期間における差メダルの平均とは、本処理前にすでに式（４）を用いて、機種「Ｋ」の遊技機全体について算出された差メダルの平均である。Ｗは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「０」より大きく、「１」より小さい。Ｗは、例えば、スロットマシン５の「設定（１〜５の各設定毎に出メダル率が異なる）」変更を行うのが２日毎とすれば１／（２日間の平均ゲーム数）とするとよい。また「設定」の変更後に同じ状態が続いた場合、そのゲーム数の増加に伴い「Ｗ」を小さくすれば、本処理における差メダルの平均に与える本処理における差メダルの影響は小さくなり、差メダル平均のより早い学習と学習後の差メダル平均の安定が得られる。なお、加重平均係数Ｖは、任意に設定することができる。
【０２３８】
ここでは、機種「Ｋ」の遊技機全体について、「本処理における差メダルの平均」を算出することを示したが、例えば、差メダルでない信号入力によって予め検知可能な「レギュラーボーナス（ＲＢ）」および「ビッグボーナス（ＢＢ）」の動作状態にある機種「Ｋ」の遊技機について上記式（３）を適用することにより、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「ビッグボーナス（ＢＢ）」時での「本処理における差メダルの平均」を算出することができる。また、「レギュラーボーナス（ＲＢ）」または「ビッグボーナス（ＢＢ）」の情報が検知されない場合には、「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出される。すなわち、上記したように、スロットマシンのＢＢ、ＲＢ状態、その他有利モード状態、パチンコ機の確変状態、大当り状態、その他有利モード状態の場合は、遊技機よりその旨の状態信号が入力されるので、その旨の状態信号が入力された場合は、差メダルの平均値計算を停止させ、通常時のみの差玉の平均値を算出する。
【０２３９】
続いて、制御手段２００は、ステップＳ２３４で算出された所定期間の差メダルの値が、これまでステップＳ２３４において算出された差メダルの最大値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０２４０】
ステップＳ２３６の判定で、これまでの差メダルの最大値よりも大きいと判定された場合（ステップＳ２３６のＹｅｓ）には、次の式（５）により、新たな差メダルの最大値を重み付けして算出する（ステップＳ２３７）。
新たな差メダルの最大値＝（所定期間における差メダル−所定値Ｊ）×Ｚ+これまでの差メダルの最大値×（１−Ｚ）  …式（５）
【０２４１】
ここで、これまでの差メダルの最大値とは、本処理前にすでに式（５）を用いて、算出された差メダルの最大値である。Ｚは、所定の期間に対応する重み付けの加重平均係数であり、「０」より大きく、「１」より小さい。例えば、所定の期間を１０ゲームとし、処理された連続する処理情報を１０ゲーム分用いた場合には、Ｚ＝１／１０となる。この場合には、所定の期間の増加に伴い「Ｚ」が小さくなり、本処理における新たな差メダルの最大値に与える本処理における所定期間における差メダルの影響は小さくなる。なお、加重平均係数Ｚは、任意に設定することができる。また、所定値Ｊには、例えば５などの値が用いられる。
【０２４２】
続いて、制御手段２００は、上記した式（４）で算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Ｑを加算した値と、上記した式（５）で算出した新たな差メダルの最大値を比較し、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Ｑを加算した値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ２３８）。ここで、所定値Ｑは、例えば、５に相当する値が入力される。
【０２４３】
ステップＳ２３８の判定で、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Ｑを加算した値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ２３８のＹｅｓ）には、制御手段２００は、その情報を集計期間変更手段２０２に出力する。集計期間変更手段２０２は、その情報に基づいて、所定期間、例えば、集計するゲーム間の数を、「ｍ+１」として、１ゲーム分所定時間を増加させる（ステップＳ２３９）。
【０２４４】
一方、ステップＳ２３８の判定で、新たな差メダルの最大値が、差メダルの平均の値に所定値Ｑを加算した値以上と判定した場合（ステップＳ２３８のＮｏ）には、制御手段２００は、その情報を集計期間変更手段２０２に出力する。集計期間変更手段２０２は、その情報に基づいて、所定期間、例えば、集計するゲーム間の数を、「ｍ−１」として、１ゲーム分所定時間を減少させる（ステップＳ２４０）。
【０２４５】
ステップＳ２３６の判定で、これまでの差メダルの最大値以下と判定された場合（ステップＳ２３６のＮｏ）、ステップＳ２３９またはステップＳ２４０の処理後、ステップＳ２４１を実行する。
【０２４６】
ステップＳ２４１では、制御手段２００は、スロットマシン５の現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する（ステップＳ２４１）。ここで、スロットマシン５からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合にステップＳ２３２へ移行する。前回の判定が有利モードであった場合には、ステップＳ２４２へ移行する。また、前回の判定が通常モードであった場合には、ステップＳ２４４へ移行する。
【０２４７】
ステップＳ２４１の判定で、前回有利モードと判定した場合（ステップＳ２４１の「有利モード」）には、状態判定手段２０３は、ステップＳ２３４において、所定期間のＯＵＴの合計からＩＮの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップＳ２３５において、式（４）を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算した値とを比較する。ここで、後者「差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算した値」は、判定値として機能する。そして、状態判定手段２０３は、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算した値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０２４８】
ここでは、ステップＳ２４２における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Ｒは、機種毎や設定毎ごとに異なる値が入力される。なお、所定値Ｒの値は、差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算して、ステップＳ２４２における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
【０２４９】
ステップＳ２４２の判定で、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算した値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ２４２のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、通常モードと判定し、制御手段２００に通常モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ２４３）。
【０２５０】
一方、ステップＳ２４２の判定で、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｒを加算した値以上と判定した場合（ステップＳ２４２のＮｏ）、ステップＳ１３６の処理後、または、ステップＳ２３３の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ２３３のＮｏ）には、ステップＳ２３２を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ２１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０２５１】
ステップＳ２４１の判定で、前回通常モードと判定した場合（ステップＳ２４１の「通常モード」）には、状態判定手段２０３は、ステップＳ２３４において、所定期間のＯＵＴの合計からＩＮの合計を減算して算出した差メダルの値と、ステップＳ２３５において、式（４）を用いて算出した本処理における差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算した値とを比較する。ここで、後者「差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算した値」は、判定値として機能する。そして、状態判定手段２０３は、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算した値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２５２】
ここでは、ステップＳ２３４における差玉の平均の値は、上記した「通常」の作動状態時での「本処理における差メダルの平均」として算出したものを用いている。また、所定値Ｓには、機種毎や設定毎に異なる値が入力される。なお、所定値Ｓの値は、差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算して、ステップＳ２３４における差メダルの値と比較したときに、有利モードであるか否かを判定できる範囲で設定することができる。
【０２５３】
ステップＳ２４４の判定で、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算した値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ２４４のＹｅｓ）には、状態判定手段２０３は、有利モードと判定し、制御手段２００に有利モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ２４５）。情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
【０２５４】
また、制御手段２００は、状態判定手段２０３から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「１」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段２０１に出力され管理される（ステップＳ２４６）。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
【０２５５】
一方、ステップＳ２４４の判定で、ステップＳ２３４における差メダルの値が、ステップＳ２３５における差メダルの平均の値に所定値Ｓを加算した値以下と判定した場合（ステップＳ２４３のＮｏ）またはステップＳ２４６の処理後には、ステップＳ２３２を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ２１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０２５６】
なお、上記した実施の形態において、上記した式（４）および（５）によって算出された値に基づいて設定される判定値は、その判定値に基づいて、例えば、遊技ホールの店員が、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７などから任意に判定値または所定値を変更できるように構成してもよい。さらに、上記した式（４）および（５）によって算出された値に基づいて設定される判定値を、設定する前に、例えば、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７などの画面に、その判定値を表示させ、遊技ホールの店員からの承認入力に基づいて、その判定値または所定値を設定するようにしてもよい。
【０２５７】
次に、ステップＳ２１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合（ステップＳ２１２のＹｅｓ）におけるステップＳ２５０の他の処理は、第１の実施の形態の管理装置１３におけるステップＳ１５０の他の処理と同じである。
【０２５８】
上記したように、第２の実施の形態の管理装置１３では、情報管理手段２０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する集計期間変更手段２０２を備えているので、集計期間を遊技データに応じて自動的に変更可能とすることができる。
【０２５９】
また、この集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定された判定値とを比較して各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段２０３を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
【０２６０】
さらに、算出された集計期間に基づいて、集計期間を任意に設定することも可能なので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。また、集計期間を長くすると、集計する遊技データを増加させることができ、一方、集計期間を短くすると、遊技データを減少させることができるので、長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
【０２６１】
なお、図４におけるステップＳ１１６の処理にて、図７におけるステップＳ２１６のＰ分間の集計処理を行い、図４におけるステップＳ１１８とステップＳ１２１の間に、図７におけるステップＳ２２１〜ステップＳ２２３の処理を加えると、判定値の変更に加えて、集計期間の変更ができるので、より早く釘調整や遊技機の通常時の出玉の違いを無効化して、精度ある適切なベース異常を検知できる。
【０２６２】
（第３の実施の形態）
次に、第３の実施の形態の管理装置１３について、図８〜１０を参照して説明する。
【０２６３】
図８には、第３の実施の形態の管理装置１３の構成部を示す図、図９および１０には、第３の実施の形態の管理装置１３における動作の流れを示す図が示されている。
【０２６４】
図８に示すように、管理装置１３は、制御手段３００、情報管理手段３０１、判定値学習手段３０２、集計期間変更手段３０３、変更承認手段３０４、状態判定手段３０５、情報出力手段３０６から構成されている。
【０２６５】
制御手段３００は、演算装置（ＣＰＵ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などから主に構成され、ＣＰＵでは、ＲＯＭやＲＡＭに格納されたプログラムやデータなどを用いて各種の演算処理を実行する。この制御手段３００では、情報管理手段３０１、判定値学習手段３０２、集計期間変更手段３０３、変更承認手段３０４、状態判定手段３０５、情報出力手段３０６の各手段間の情報の出入力、および、ネットワーク８を介して各機器との間の情報の出入力を制御している。また、制御手段２００は、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５との間の情報の出入力を制御している。
【０２６６】
情報管理手段３０１は、上記した第１および２の実施の形態の情報管理手段が管理する情報と同様な情報を管理し、さらに、算出した差玉情報、差メダル情報、スタート回数情報、遊技データに基づいて予め算出された判定値の情報、判定値に補正を施す所定値の情報などを記憶し、管理している。
【０２６７】
判定値学習手段３０２は、情報管理手段３０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、各種遊技機の作動状態を判定するための判定値を変更可能に設定する。
【０２６８】
集計期間変更手段３０３は、パチンコ機２やスロットマシン５の作動状態を判定するための遊技データを集計する集計期間を変更可能に設定する。
【０２６９】
変更承認手段３０４は、判定値学習手段３０２で得られた判定値や、集計期間変更手段３０３で得られた集計期間を、実際に設定する前に承認、またはそれらの値を変更可能にするものである。この承認および変更は、例えば、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７などを介して行うことができる。
【０２７０】
状態判定手段３０５は、判定値学習手段３０２で設定された判定値と、情報管理手段３０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される所定の情報とを比較して、各種遊技機の作動状態を判定する。また、集計期間変更手段３０３によって設定された集計期間に基づいて集計された遊技データと、予め設定されたパチンコ機２やスロットマシンの作動状態を判定するための判定値とを比較して、パチンコ機２やスロットマシンの作動状態を判定する。
【０２７１】
情報出力手段３０６は、状態判定手段３０５よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段３０１に管理されている情報を出力するもので、例えば、プロトコルコンバータ１４、モデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５に情報を出力する。また、情報出力手段３０６は、ネットワーク８を介して各機器に情報を出力するもので、例えば、パチンコ機２に打ち止め信号などを出力する。また、情報出力手段３０６は、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ状態判定手段３０５よって判定された各種遊技機の作動状態や、情報管理手段３０１に管理されている情報を出力したり、図示しないスピーカにより音声でこれら情報を出力したり、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して出力するようにする。
【０２７２】
そして、制御手段３００によって制御される、情報管理手段３０１、判定値学習手段３０２、集計期間変更手段３０３、変更承認手段３０４、状態判定手段３０５、情報出力手段３０６の各手段部は、次のように動作する（図９および１０）。
【０２７３】
以下に、図９および１０を参照して、その動作を説明する。
【０２７４】
なお、ここでは、スロットマシン５のレギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）の旨の信号入力が管理装置１３に入力されない場合の有利モードの判定、およびその判定期間の修正、パチンコ機２の大当り状態における差玉（打ち込み玉数に対する遊技者への獲得玉数）、通常時の差玉、スタート回数の各異常の判定およびその判定期間の修正がなされる。
【０２７５】
まず、制御手段３００は、「遊技データ」として、ネットワーク８を介して入力された、パチンコ機２やスロットマシン５の各遊技機および発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各機器からの情報を情報管理手段１０１に記憶する（ステップＳ３１０）。また、パチンコ機２やスロットマシン５から管理装置１３に大当り（パチンコ機）、レギュラーボーナス（ＲＢ）（スロットマシン）、ビッグボーナス（ＢＢ）（スロットマシン）である旨の状態信号が出力される場合には、別途従来通りその旨の信号に基づきＲＢ、ＢＢ状態が判定されてカウントされるものとする（ステップＳ３１０）。
【０２７６】
予め設定された管理装置１３が管理し、遊技ホールのネットワーク８を介して通信可能な、パチンコ機２、スロットマシン５、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２などの各遊技機毎に付与された遊技機識別番号「Ｊ」に基づいて動作を行う。まず、遊技機識別番号「１」（付与された最小の番号）の遊技機について処理を行う（ステップＳ３１１）。なお、ここでは、遊技機識別番号「Ｊ」は、新しい遊技機を購入する毎に図示しない「初期設定」ルーチンにおいて、その遊技機名と自動付与による「Ｊ」の番号、および遊技機種別であるグループ番号を示す自動付与による「Ｋ」の番号を設定登録して管理装置１３の情報管理手段３０１の記憶部に記憶されているものとする。また、遊技機識別番号の小さい順に処理を行う一例について示すが、この順に処理が行われることに限らず、例えば、遊技機識別番号の大きい順や、ランダムに行ってもよい。
【０２７７】
続いて、制御手段３００は、すべての遊技機、つまりすべての遊技機識別番号について処理が終了したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ここでは、予め遊技機の総数に応じて遊技機に付与された遊技機識別番号の最大値が、ステップＳ３１１で認識した遊技機識別番号「Ｊ」の値よりも小さいか否かを判定する。
【０２７８】
まず、ステップＳ３１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了したと判定した場合（ステップＳ３１２のＹｅｓ）におけるステップＳ３５０の他の処理について、図１０を参照して説明する。
【０２７９】
情報管理手段３０１は、入力された、パチンコ機２、スロットマシン５、台間機３、４、６、計数機９、精算機１０、景品管理機（ＰＯＳ）１１、再プレー受付機１２、発券機２０、データ公開機２２などからの各種情報に基づいて、例えば、会員の年齢層毎、性別毎、地域区分毎、ＩＤ毎、遊技機の種別毎に、アウト（発射玉）、セーフ（遊技の上皿への供給玉、つまり遊技者の獲得玉）、勝敗情報（セーフからアウトを減じたもの）、貸玉数、入金額などの情報を集計する（ステップＳ３５２）。
【０２８０】
続いて、制御手段３００は、例えば、パーソナルコンピュータ１７などから終業処理信号が入力されたか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２８１】
ステップＳ３５３の判定で、終業処理信号が入力されていないと判定した場合（ステップＳ３５３のＮｏ）にはリターンする。
【０２８２】
一方、ステップＳ３５３の判定で、終業処理信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ３５３のＹｅｓ）には、制御手段３００は、例えば、情報管理手段１０１で管理されている情報で、例えば、所定日数より前、遊技機入れ替え時などに記憶されている、設定値、仮に設定された設定値、差玉、差メダル、スタート回数などの情報を消去する（ステップＳ３５４）。
【０２８３】
続いて、制御手段３００は、情報管理手段１０１からの情報に基づいて、設置されている遊技機の種別数を設定する（ステップＳ３５５）。例えば、遊技機の種別数が２０種の場合には、「ＺＺ＝２０」と設定する。
【０２８４】
続いて、制御手段３００は、「ＺＺ」の値が「０」以下か否かを判定する（ステップＳ３５６）。
【０２８５】
ステップＳ３５６の判定で、「ＺＺ」の値が「０」より大きいと判定した場合（ステップＳ３５６のＮｏ）には、情報管理手段３０１からの情報に基づいて、判定値学習手段３０２および集計期間変更手段３０３は、それぞれ判定値の仮設定値を、次の式（６）〜式（１０）を用いて算出する（ステップＳ３５７）。
【０２８６】
ここで、パチンコ機２における、通常時の差玉の仮判定値を「ＳＬ１ｄｍｙ」、大当り時の差玉の仮判定値を「ＳＬ３ｄｍｙ」と表す。また、スロットマシン５における、通常時の差メダルの仮判定値を「ＳＬ２ｄｍｙ」、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の有利モード時の差メダルの仮判定値を「ＳＬ４ｄｍｙ」と表す。さらに、スタート回数の仮判定値を「ＳＬ５ｄｍｙ」と表す。
ＳＬ１ｄｍｙ＝差玉の合計／（台数×サンプリング数）+  所定値１Ａ  …式（６）
ＳＬ２ｄｍｙ＝差メダルの合計／（台数×サンプリング数）+  所定値２Ａ  …式（７）
ＳＬ３ｄｍｙ＝大当り差玉の合計／（台数×サンプリング数）＋  所定値３Ａ  …式（８）
ＳＬ４ｄｍｙ＝ボーナス差メダルの合計／（台数×サンプリング数）+  所定値４Ａ  …式（９）
ＳＬ５ｄｍｙ＝スタート回数の合計／（台数×サンプリング数）+  所定値５Ａ  …式（１０）
【０２８７】
ここで、「差玉の合計」は、パチンコ機２の遊技機種別番号「Ｋ」の所定期間におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して算出したものである。「台数」は、遊技機種別番号「Ｋ」の遊技機の台数である。「サンプリング数」は、所定期間（例えば１日）において、遊技機種別番号「Ｋ」の遊技機についてサンプリングした回数である。「差メダルの合計」は、スロットマシン５の遊技機種別番号「Ｋ」の所定期間におけるＯＵＴの合計からＩＮの合計を減算して算出したものである。「大当り差玉の合計」は、大当り時における「差玉の合計」であり、「ボーナス差メダルの合計」は、ボーナス時における「差メダルの合計」である。「スタート回数の合計」は、所定期間におけるスタート回数の合計である。「所定値１Ａ〜所定値５Ａ」は、補正係数であり、所定値１Ａは、例えばベースに基づいて設定され、例えば、その値として４０が用いられる。所定値２Ａ、４Ａは、機種毎設定毎の規格に基づいて設定され、例えば、その値としては、機種毎、設定毎の値が用いられる。所定値３Ａは、大当り時のベースに基づいて設定され、例えば、その値として「−４００」が用いられる。所定値５Ａは、ベース等を参考に設定され、例えば、その値として９が用いられる。なお、「所定値１Ａ〜所定値５Ａ」は、任意の数値を設定してもよい。
【０２８８】
続いて、変更承認手段３０４は、上記した式（６）〜式（１０）によって算出した仮判定値「ＳＬ１ｄｍｙ〜ＳＬ５ｄｍｙ」を用いて、承認動作を実行する。
【０２８９】
なお、この承認動作は、例えば、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に、仮判定値など確認情報を出力し、遊技ホールの店員がその確認情報を確認し、この確認情報を設定してよければ承認情報をパーソナルコンピュータ１７を介して管理装置１３に出力する。また、確認情報を変更したい場合には、変更した仮判定値や所定値などをパーソナルコンピュータ１７を介して管理装置１３に出力する。
【０２９０】
まず、変更承認手段３０４は、「ＳＬ１ｄｍｙ」の値および「所定値１Ａ」を管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に出力し、承認されたか否かを判定する（ステップＳ３５８）。
【０２９１】
ステップＳ３５８の判定で、承認されずに、「ＳＬ１ｄｍｙ」の値または「所定値１Ａ」の変更情報を検知した場合（ステップＳ３５８のＮｏ）には、その変更情報を入力し、再度ステップＳ３５８を実行する（ステップＳ３５９）。
【０２９２】
一方、ステップＳ３５８の判定で、承認された場合（ステップＳ３５８のＹｅｓ）には、「ＳＬ１ｄｍｙ」を「ＳＬ１（Ｋ）」として設定する（ステップＳ３６０）。
【０２９３】
続いて、変更承認手段３０４は、「ＳＬ２ｄｍｙ」の値および「所定値２Ａ」を管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に出力し、承認されたか否かを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２９４】
ステップＳ３６１の判定で、承認されずに、「ＳＬ２ｄｍｙ」の値または「所定値２Ａ」の変更情報を検知した場合（ステップＳ３６１のＮｏ）には、その変更情報を入力し、再度ステップＳ３６１を実行する（ステップＳ３６２）。
【０２９５】
一方、ステップＳ３６１の判定で、承認された場合（ステップＳ３６１のＹｅｓ）には、「ＳＬ２ｄｍｙ」を「ＳＬ２（Ｋ）」として設定する（ステップＳ３６３）。
【０２９６】
続いて、変更承認手段３０４は、「ＳＬ３ｄｍｙ」の値および「所定値３Ａ」を管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に出力し、承認されたか否かを判定する（ステップＳ３６４）。
【０２９７】
ステップＳ３６４の判定で、承認されずに、「ＳＬ３ｄｍｙ」の値または「所定値３Ａ」の変更情報を検知した場合（ステップＳ３６４のＮｏ）には、その変更情報を入力し、再度ステップＳ３６４を実行する（ステップＳ３６５）。
【０２９８】
一方、ステップＳ３６４の判定で、承認された場合（ステップＳ３６４のＹｅｓ）には、「ＳＬ３ｄｍｙ」を「ＳＬ３（Ｋ）」として設定する（ステップＳ３６６）。
【０２９９】
続いて、変更承認手段３０４は、「ＳＬ４ｄｍｙ」の値および「所定値４Ａ」を管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に出力し、承認されたか否かを判定する（ステップＳ３６７）。
【０３００】
ステップＳ３６７の判定で、承認されずに、「ＳＬ４ｄｍｙ」の値または「所定値４Ａ」の変更情報を検知した場合（ステップＳ３６７のＮｏ）には、その変更情報を入力し、再度ステップＳ３６７を実行する（ステップＳ３６８）。
【０３０１】
一方、ステップＳ３６７の判定で、承認された場合（ステップＳ３６７のＹｅｓ）には、「ＳＬ４ｄｍｙ」を「ＳＬ４（Ｋ）」として設定する（ステップＳ３６９）。
【０３０２】
続いて、変更承認手段３０４は、「ＳＬ５ｄｍｙ」の値および「所定値５Ａ」を管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７に出力し、承認されたか否かを判定する（ステップＳ３７０）。
【０３０３】
ステップＳ３７０の判定で、承認されずに、「ＳＬ５ｄｍｙ」の値または「所定値５Ａ」の変更情報を検知した場合（ステップＳ３７０のＮｏ）には、その変更情報を入力し、再度ステップＳ３７０を実行する（ステップＳ３７１）。
【０３０４】
一方、ステップＳ３７０の判定で、承認された場合（ステップＳ３７０のＹｅｓ）には、「ＳＬ５ｄｍｙ」を「ＳＬ５（Ｋ）」として設定する（ステップＳ３７２）。
【０３０５】
続いて、制御手段３００は、「ＺＺ」の値から「１」を減算し、他の遊技機種についての処理を行うため、ステップＳ３５６に戻る（ステップＳ３７３）。
【０３０６】
ステップＳ３５６の判定で、「ＺＺ」の値が「０」以下と判定した場合（ステップＳ３５６のＹｅｓ）には、情報管理手段３０１で管理されている情報を、情報出力手段３０６、プロトコルコンバータ１４およびモデム１５を介して統括情報センタ２４の統括管理装置２５に送信する（ステップＳ３７４）。
【０３０７】
なお、パーソナルコンピュータ１７などからのデータ送信要求信号を制御手段３００が検知した場合には、その要求に応じて、情報管理手段３０１で情報を集計し、またはすでに集計された情報から選択して、情報をパーソナルコンピュータ１７などに出力することもできる。そして、各情報をパーソナルコンピュータ１７の画面に表示させることができる。
【０３０８】
次に、ステップＳ３１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合（ステップＳ３１２のＮｏ）の動作について、図９を参照して説明する。
【０３０９】
なお、以下の説明で用いられる「ＳＬ１（Ｋ）」〜「ＳＬ５（Ｋ）」の値は、以下の動作が行われる前、例えば、前日までの遊技データに基づいて、上記したステップＳ３５０の他の処理において算出して、承認された値が用いられ、例えば、営業初日のように「ＳＬ１（Ｋ）」〜「ＳＬ５（Ｋ）」の値が入力あるいは承認されていない場合は、ステップＳ３２０、３２２、３３９、３３７、３２７により、それぞれステップＳ３２１、３２３、３４０、３４１、３３８、３２８の各種状態判定は行われない。
【０３１０】
ステップＳ３１２の判定で、すべての遊技機について処理が終了していないと判定した場合（ステップＳ３１２のＮｏ）には、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」に対応させて、遊技機種別番号「Ｋ」を設定する（ステップＳ３１３）。つまり、例えば、「Ｊ＝１、Ｋ＝１」とは、遊技機識別番号「１」で、遊技機種別番号「１」の遊技機ということになる。なお、ここで、遊技機種別番号「Ｋ」は、パチンコ機２およびスロットマシン５ではさらに機種毎、つまりＣＲ新海物語（登録商標）、ＣＲ花満開極ＧＳ（登録商標）、ＣＲ水前寺清子Ｃ（登録商標）、ＣＲＧＯ！ＧＯ！郷ＭＢ（登録商標）、ＣＲ暴れん坊将軍Ｖ（登録商標）、北斗の拳（登録商標）、吉宗（登録商標）、主役は銭形（登録商標）、鉄拳Ｒ（登録商標）等毎に異なる番号が「初期設定」ルーチンにより予め自動設定されて付与されている。同様に、この他、発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２の各種別において、さらに複数機種を遊技ホールで使用する場合にも、各種別の複数機種毎にグループ番号である異なる番号の「Ｋ」が予め付与されている。
【０３１１】
続いて、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」に相当する遊技機がパチンコ機２、スロットマシン５、その他であるか否かを判定する（ステップＳ３１４）。
【０３１２】
まず、ステップＳ３１４の判定で、パチンコ機２、スロットマシン５のどちらでもない、すなわち発券機２０、再プレー受付機１２、台間機３、４、６、計数機９、景品管理機（ＰＯＳ）１１、精算機１０、データ公開機２２と判定した場合（ステップＳ３１４の「その他」）には、ステップＳ３３１を実行する。
【０３１３】
ステップＳ３１４の判定で、パチンコ機２であると判定された場合（ステップＳ３１４の「パチンコ機」）には、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２における集計処理が、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であるか否かを判定する（ステップＳ３１５）。
【０３１４】
ステップＳ３１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理でないと判定した場合（ステップＳ３１５のＮｏ）には、続いてステップＳ３２４を実行する。
【０３１５】
一方、ステップＳ３１５の判定で、前回行った集計処理から１分を経過後の初回の処理であると判定した場合（ステップＳ３１５のＹｅｓ）には、制御手段３００は、サンプリング回数（ｒ）に「１」を加算し、サンプリング回数値を増加する（ステップＳ３１６）。
【０３１６】
続いて、制御手段３００は、情報管理手段３０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間（Ｐ分間）、例えば、１０分間の遊技機識別番号「Ｊ」のパチンコ機２におけるセーフの合計からアウトの合計を減算して差玉を算出し（ステップＳ３１７）、その情報を情報管理手段３０１に出力し、記憶させる（ステップＳ３１８）。また、情報管理手段３０１は、この差玉の情報を記憶するとともに、この差玉情報から遊技機種別番号「Ｋ」の単位台数（１台）当り、単位サンプリング数（１回）当りの差玉（以下、単位差玉という）を算出して、この単位差玉情報も記憶する（ステップＳ３１８）。
【０３１７】
ここで、この１０分間におけるセーフの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するセーフに関する処理情報を１０個合計したものである。これと同様に、この１０分間におけるアウトの合計とは、例えば、処理された１分間隔の連続するアウトに関する処理情報を１０個合計したものである。このように、ステップＳ３１５の１分経過初回毎、すなわち１分毎に演算すると１０分間待たなくても１分毎に過去１０分間における集計が可能となり、状態判定が早くなるという利点がある。また、以下に記載する初回か否かの全ての判定は、所定の状態（例えば、スタート信号の入力）となった場合に、所定アドレスのフラグに「１」を書き込み、所定の状態でない（例えば、スタート信号の入力なし）場合に、所定アドレスのフラグに「０」を書き込むことで、所定の状態になり（例えば、スタート信号の入力）、かつ所定アドレスのフラグが「０」であった場合に初回と判定することで実現できる。
【０３１８】
続いて、制御手段３００は、パチンコ機２からの出力に基づいて、「大当り」か否かを判定する（ステップＳ３１９）。なお、パチンコ機２からの出力から確変信号が出力された場合には、このステップＳ３１９では、「確変」か否かも判定される。
【０３１９】
ステップＳ３１９の判定で、「大当り」であると判定した場合（ステップＳ３１９のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、単位差玉の値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「ＳＬ３（Ｋ）」の値とを比較する。そして、状態判定手段３０５は、単位差玉の値が、「ＳＬ３（Ｋ）」の値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３２０）。
【０３２０】
ステップＳ３２０の判定で、単位差玉の値が、「ＳＬ３（Ｋ）」の値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ３２０のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、大当り出玉異常と判定し、制御手段３００に大当り出玉異常に基づく情報を出力する（ステップＳ３２１）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「大当出玉異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「大当出玉異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、パチンコ機内部上皿への補給球のつまりなどにより生じる。
【０３２１】
一方、ステップＳ３２０の判定で、単位差玉の値が、「ＳＬ３（Ｋ）」の値以上と判定した場合（ステップＳ３２０のＮｏ）には、続いてステップＳ３２４を実行する。
【０３２２】
ステップＳ３１９の判定で、「大当り」でないと判定した場合（ステップＳ３１９のＮｏ）には、状態判定手段３０５は、単位差玉の値が、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「ＳＬ１（Ｋ）」の値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０３２３】
ステップＳ３２２の判定で、単位差玉の値が、「ＳＬ１（Ｋ）」の値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ３２２のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、ベース異常と判定し、制御手段３００にベース異常に基づく情報を出力する（ステップＳ３２３）。なお、ベース異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「ベース異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「ベース異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
【０３２４】
一方、ステップＳ３２２の判定で、単位差玉の値が、「ＳＬ１（Ｋ）」の値以下と判定した場合（ステップＳ３２２のＮｏ）には、続いてステップＳ３２４を実行する。
【０３２５】
続いて、制御手段３００は、パチンコ玉がパチンコ機２のスタート入賞孔に入った時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間において初回か否かを判定する（ステップＳ３２４）。
【０３２６】
ステップＳ３２４の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ３２４のＹｅｓ）には、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値に「１」を加算し（ステップＳ３２５）、その情報を情報管理手段３０１に出力し、記憶させる（ステップＳ３２６）。また、情報管理手段３０１は、このスタート回数の情報を記憶するとともに、このスタート回数情報から遊技機種別番号「Ｋ」の単位台数（１台）当り、単位サンプリング数（１回）当りのスタート回数（以下、単位スタート回数という）を算出して、そのスタート回数情報も記憶する（ステップＳ３２６）。
【０３２７】
続いて、状態判定手段３０５は、単位スタート回数の値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「ＳＬ５（Ｋ）」の値とを比較する。そして、状態判定手段３０５は、単位スタート回数の値が、「ＳＬ５（Ｋ）」の値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３２７）。
【０３２８】
ステップＳ３２７の判定で、単位スタート回数の値が、「ＳＬ５（Ｋ）」の値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ３２７のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、スタート異常と判定し、制御手段３００にスタート異常に基づく情報を出力する（ステップＳ３２８）。なお、異常情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「スタート回数異常発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「スタート回数異常発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。これらの異常は、磁石によるスタート入賞口へのパチンコ球誘導や、針金によるスタート入賞口のチューリップの強制開口などにより生じる。
【０３２９】
一方、ステップＳ３２７の判定で、単位スタート回数の値が、「ＳＬ５（Ｋ）」の値以下と判定した場合（ステップＳ３２７のＮｏ）には、続いてステップＳ３２９を実行する。
【０３３０】
また、ステップＳ３２４の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ３２４のＮｏ）には、続いてステップＳ３２９を実行する。
【０３３１】
続いて、ステップＳ３２９において、制御手段３００は、スタート信号の入力が、ステップＳ３２４の判定で、初回と判定されたときから所定時間後、例えば１０分経過後の初回にされたものか否かを判定する。
【０３３２】
ステップＳ３２９の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ３２９のＹｅｓ）には、これまでの遊技機識別番号「Ｊ」毎かつ遊技機種別番号「Ｋ」毎のスタート回数を示す「ＳＴ［Ｋ］［Ｊ］」の値を「０」にして、カウント数を消去する（ステップＳ３３０）。
【０３３３】
一方、ステップＳ３２９の判定で、初回と判定されたときから１０分経過後の初回にされたものであると判定した場合（ステップＳ３２９のＮｏ）、またはステップＳ３３０の処理後、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ３１２からの処理を、次の遊技機に対して行う（ステップＳ３３１）。
【０３３４】
次に、ステップＳ３１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合について説明する。
【０３３５】
ステップＳ３１４の判定で、スロットマシン５であると判定した場合（ステップＳ３１４のＹｅｓ）には、制御手段３００は、遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５において、所定数のメダルを投入し、スタートレバーを叩いた時に出力されるスタート信号の入力が、所定期間（例えば、ｍゲーム間）において初回か否かを判定する（ステップＳ３３２）。なお、スロットマシン５の機種によっては、スタート信号出力がないので代わりに投入メダル数を示すＩＮ信号でも判定可能に設定される。
【０３３６】
ステップＳ３３２の判定で、スタート信号の入力が初回であると判定した場合（ステップＳ３３２のＹｅｓ）には、制御手段３００は、サンプリング回数（ｒ）に１を加算し、サンプリング回数値を増加する（ステップＳ３３３）。
【０３３７】
続いて、制御手段３００は、情報管理手段３０１に記憶されている情報に基づいて、所定期間、例えば、ｍゲーム間の遊技機識別番号「Ｊ」のスロットマシン５におけるＯＵＴ（スロットマシン５から排出されたメダル数）の合計からＩＮ（スロットマシン５に投入されたメダル数）の合計を減算して差メダルを算出し（ステップＳ３３４）、この差メダルの情報を情報管理手段３０１に出力し、記憶させる（ステップＳ３３５）。また、情報管理手段３０１は、この差メダルの情報を記憶するとともに、この差メダル情報から遊技機種別番号「Ｋ」の単位台数（１台）当り、単位サンプリング数（１回）当りの差メダル（以下、単位差メダルという）を算出して、この単位差メダル情報も記憶する（ステップＳ３３５）。
【０３３８】
ここで、所定期間（例えば、ｍゲーム間）におけるＯＵＴの合計とは、例えば、処理されたＯＵＴに関する連続する１のゲーム間におけるＯＵＴの合計をｍゲーム個合計したものである。これと同様に、所定期間（例えば、ｍゲーム間）におけるＩＮの合計とは、例えば、処理されたＩＮに関する連続する１のゲーム間におけるＩＮの合計をｍゲーム個合計したものである。
【０３３９】
続いて、制御手段３００は、スロットマシン５の現在のモードが有利モードか、通常モードかを判定する（ステップＳ３３６）。ここで、スロットマシン５からのレギュラーボーナス信号やビッグボーナス信号の出力を入力した場合にステップＳ３３１へ移行する。また、前回の判定が有利モードであった場合には、ステップＳ３３７へ移行する。また、前回の判定が通常モードであった場合には、ステップＳ３３９へ移行する。
【０３４０】
ステップＳ３３６の判定で、前回有利モードと判定した場合（ステップＳ３３６の「有利モード」）には、状態判定手段３０５は、単位差メダルの値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「ＳＬ４（Ｋ）」の値とを比較する。そして、状態判定手段３０５は、単位差メダルの値が、「ＳＬ４（Ｋ）」の値よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ３３７）。
【０３４１】
ステップＳ３３７の判定で、単位差メダルの値が、「ＳＬ４（Ｋ）」の値よりも小さいと判定した場合（ステップＳ３３８のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、通常モードと判定し、制御手段３００に通常モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ３３８）。
【０３４２】
一方、ステップＳ３３７の判定で、単位差メダルの値が、「ＳＬ４（Ｋ）」の値以上と判定した場合（ステップＳ３３７のＮｏ）、ステップＳ３３８の処理後、または、ステップＳ３３２の判定で、スタート信号の入力が初回でないと判定した場合（ステップＳ３３２のＮｏ）には、ステップＳ３３１を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ３１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０３４３】
ステップＳ３３６の判定で、前回通常モードと判定した場合（ステップＳ３３６の「通常モード」）には、状態判定手段３０５は、単位差メダルの値と、上記した他の処理で予め設定され、判定値として機能する「ＳＬ２（Ｋ）」の値とを比較する。そして、状態判定手段３０５は、単位差メダルの値が、「ＳＬ２（Ｋ）」の値よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ３３９）。
【０３４４】
ステップＳ３３９の判定で、単位差メダルの値が、「ＳＬ２（Ｋ）」の値よりも大きいと判定した場合（ステップＳ３３９のＹｅｓ）には、状態判定手段３０５は、有利モードと判定し、制御手段３００に有利モードであることを示す情報を出力する（ステップＳ３４０）。情報の出力とは、管理装置１３に接続されたパーソナルコンピュータ１７の画面へ「有利モード発生」と点滅表示し、図示しないスピーカにより音声で「有利モード発生」と報知し、さらに、外部や内部の店員のインカム制御用コンピュータに当該情報を伝送して上記と同様に報知するようにする。
【０３４５】
また、制御手段３００は、状態判定手段３０５から出力された有利モードであることを示す情報に基づいて、これまでの有利モードの回数に「１」を加算する。そして、この情報は、情報管理手段３０１に出力され管理される（ステップＳ３４１）。これによって、有利モードの発生回数をカウントすることができる。
【０３４６】
一方、ステップＳ３３９の判定で、単位差メダルの値が、「ＳＬ２（Ｋ）」の値以下と判定した場合（ステップＳ３３９のＮｏ）またはステップＳ３４１の処理後には、ステップＳ３３１を実行し、遊技機識別番号「Ｊ」に「１」を加算して、再びステップＳ２１２からの処理を、次の遊技機に対して行う。
【０３４７】
上記したように、第３の実施の形態の管理装置１３では、情報管理手段３０１に管理されている情報、特に、パチンコ機２やスロットマシン５から出力される情報に基づいて、判定値学習手段３０２で得られた判定値や、集計期間変更手段３０３で得られた集計期間を、実際に設定する前に、承認、またはそれらの値の変更を可能にする変更承認手段３０４を備えているので、判定値や集計期間を確認しながらそれらの値を設定することができ、的確な管理処理を行うことができる。
【０３４８】
また、判定値と遊技データとの比較や、判定値と集計期間に基づいて集計された遊技データとの比較を行い、各種遊技機の作動状態を判定する状態判定手段３０５を備えているので、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができる。
【０３４９】
さらに、所定の遊技データから算出された判定値や集計期間を、任意に補正することができるので、様々な状況に対応して、遊技機毎の有利モードの状態判定や、営業状態に応じた異常値判定を、高精度でしかも容易に行うことができ、さらに長期にかけて現われる微妙な変動などを感度よく検出することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３５０】
【図１】本発明の一実施の形態の遊技データ収集システムの概要図。
【図２】遊技データ収集システムの主な構成の概要図。
【図３】第１の実施の形態の管理装置の構成部を示す図。
【図４】第１の実施の形態の管理装置における動作の流れを示す図。
【図５】第１の実施の形態の管理装置における動作の流れを示す図。
【図６】第２の実施の形態の管理装置の構成部を示す図。
【図７】第２の実施の形態の管理装置における動作の流れを示す図。
【図８】第３の実施の形態の管理装置の構成部を示す図。
【図９】第３の実施の形態の管理装置における動作の流れを示す図。
【図１０】第３の実施の形態の管理装置における動作の流れを示す図。
【符号の説明】
【０３５１】
１…情報処理システム、２…パチンコ機、３、４、６…台間機、５…スロットマシン、７…島コンピュータ、８…ネットワーク、９…計数機、１０…精算機、１１…景品管理機（ＰＯＳ）、１２…再プレー受付機、１３…管理装置、１４…プロトコルコンバータ、１５…モデム、１６…カードセンタ、１７…パーソナルコンピュータ、１８…景品払出機、１９…貯留機構付き紙幣識別装置、１９ａ…紙幣挿入口、１９ｂ…台間機指定ボタン、２０…発券機、２１…データ表示機、２２…データ公開機、２４…統括情報センタ、２５…統括管理装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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