(57)【要約】【課題】  遊技者が初心者であってもタイピング練習し易くする。【解決手段】  文字種を選択するキーボード３と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置５と、記憶装置５に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出部２３６と、文字抽出部２３６によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶するＲＡＭ２４と、ＲＡＭ２４に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示するディスプレイ４と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力するキーボード３と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部２３４とを備える。【選択図】  図１
2006018044.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字種を選択する文字種選択手段と、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、
前記文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段と、
前記第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段と
を備えていることを特徴とするタイピング練習装置。
【請求項２】
前記判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、
決定された前記得点を報知する得点報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のタイピング練習装置。
【請求項３】
前記第１の記憶手段に記憶された前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が前記翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段と
を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載のタイピング練習装置。
【請求項４】
文字種を選択し、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶し、
記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出し、
抽出した前記文字を特定文字種の文字情報として記憶し、
記憶した前記特定文字種の文字情報を画面表示し、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力し、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する
ことを特徴とするタイピング練習方法。
【請求項５】
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定した結果に基づいて得点を決定し、
決定された前記得点を報知する
ことを特徴とする請求項４に記載のタイピング練習方法。
【請求項６】
前記楽曲データの歌詞である前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶し、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する
ことを特徴とする請求項４又は５に記載のタイピング練習方法。
【請求項７】
コンピュータを、
文字種を選択する文字種選択手段と、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、
前記文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段と、
前記第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段と
して機能させることを特徴とするタイピング練習プログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
前記判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、
決定された前記得点を報知する得点報知手段と
して機能させることを特徴とする請求項７に記載のタイピング練習プログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
前記第１の記憶手段に記憶された前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が前記翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段と
して機能させることを特徴とする請求項７又は８に記載のタイピング練習プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行い、タイピング練習などに最適なタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。このため、これまでに、例えば特許文献１のような、楽しみながら文字入力の練習方法が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２―２６８５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されている文字入力の練習方法は、タイピング練習する文字列を表示装置に表示し、入力した文字と表示した文字を比較する手段により、入力文字と表示した文字の比較を行い、正しい文字が入力された場合には次の文字を入力させる方法である。しかしながら、特許文献１の方法では、画面表示された日本語を見てキー入力しているときに、続いて画面表示される英語の文字を見てキー入力することが必要になる場合があるため、日本語用のキー入力と英語用のキー入力との頭の切り替えが必要となり、特に初心者にとってはキー入力が困難になり易い。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が初心者であってもタイピング練習し易いタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段と、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、選択した文字種に対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、文字種に日本語を選択していれば、文字情報の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとっては、キー入力が容易になる場合がある。
【０００８】
また、本発明のタイピング練習装置は、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段とを備えている。
【０００９】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明のタイピング練習装置は、第１の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段とを備えている。
【００１１】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【００１２】
また、本発明のタイピング練習方法は、文字種を選択し、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶し、記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶し、記憶した特定文字種の文字情報を画面表示し、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力し、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する。
【００１３】
この構成によると、選択した文字種に対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【００１４】
また、本発明のタイピング練習方法は、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定した結果に基づいて得点を決定し、決定された得点を報知する。
【００１５】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【００１６】
さらに、本発明のタイピング練習方法は、楽曲データの歌詞である文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶し、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する。
【００１７】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【００１８】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段と、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段として機能させることを特徴とする。
【００１９】
この構成によると、選択した文字種を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【００２０】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段として機能させる。
【００２１】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【００２２】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムはコンピュータを、第１の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段として機能させる。
【００２３】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
本実施の形態に係るタイピング練習装置１は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように（以下、「ブラインドタッチ」という）練習するためのタイピングゲームをプレイするための装置であり、図１に示すように、ＰＣ（Personal Computer）１０から構成されている。ＰＣ１０は、本体２、キーボード３（入力手段、文字種選択手段）、ディスプレイ４（特定文字表示手段、得点報知手段、翻訳文表示手段）、ヘッドフォン６、および記憶装置５（第１の記憶手段、翻訳文記憶手段）を有している。
【００２６】
まず、本実施の形態におけるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態におけるタイピングゲームは、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていき、タイピング技量を向上させるゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード３のキーを入力することである。図３（ａ）に示すように、後述のディスプレイ４の左部分には、文字入力画面４１が表示され、複数の文字で構成された文字列（文字情報）が画面上部から現れ、下部に向かって移動する。ここで、文字列とは、様々な文字種の文字から構成された、楽曲の歌詞が複数に区切られた１フレーズであり、文字入力画面４１には、図３（ａ）又は図３（ｂ）に示すように、様々な文字種の文字から構成された文字列と、その文字列を選択した文字種に変換した文字列、又はその文字列から選択した文字種に対応する文字を抽出した文字列とが上下並列に表示される。尚、翻訳データが記憶装置５に記憶されている場合には、文字入力画面４１には、図３（ｃ）に示すように、文字列と、その文字列に対応する翻訳文字列とが上下並列に表示される。
【００２７】
文字入力画面４１の下方には、タイミングライン４１ａが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード３からその文字に対応するキーを入力（タイピング）する。また、文字入力画面４１の右側には、映像画面４２が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面４２の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【００２８】
ディスプレイ４は、本体２からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード３により、楽曲名や文字種などを選択するようになっている。ヘッドフォン６は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ４に表示される文字列に基づいて、キーボード３からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン６は、スピーカなどであってもよい。
【００２９】
本体２は、ＯＳ（Operating System）が組み込まれた制御装置であり、キーボード３、ディスプレイ４、記憶装置５及びヘッドフォン６などが接続されている。また、本体２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、インターフェースユニット（以下、Ｉ／Ｏと称す）２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４（第２の記憶手段、翻訳文記憶手段）とを含んでいる。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２２は、モジュールとして分離されたキーボード３、ディスプレイ４、ヘッドフォン６及び記憶装置５などとＣＰＵ２１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ２３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。
【００３１】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ２３の各機能について詳述する。ＲＯＭ２３は、初期設定部２３１と、文字変換部２３２と、表示部２３３（特定文字表示手段、得点報知手段、翻訳文表示手段）と、正誤判定部２３４（判定手段）と、時間判定部２３５と、文字抽出部２３６（文字抽出手段）と、得点決定部２３７（得点決定手段）とを有している。
【００３２】
初期設定部２３１は、ジャンル選択部２３１ａ、楽曲選択部２３１ｂ、文字種選択部２３１ｃ（文字種選択手段）、及び表示選択部２３１ｄを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容（楽曲、楽曲ジャンル、文字種、表示設定など）を設定する。具体的には、ジャンル選択部２３１ａは、遊技者に楽曲ジャンル（例えば「演歌」や「ロック」など）を選択させて、選択した楽曲ジャンルをＲＡＭ２４に格納する。尚、楽曲ジャンルは、ＰＣ１０の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【００３３】
楽曲選択部２３１ｂは、選択した楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データ、映像データ、音楽データ、歌詞データ及び翻訳データを後述の記憶装置５から取得し、各データをＲＡＭ２４に一時的に格納する。尚、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、翻訳データは、歌詞データに対応して翻訳されたデータであり、複数のフレーズに区分された歌詞データと同様に複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【００３４】
文字種選択部２３１ｃは、遊技者に文字種を選択させて、選択したタイピング練習したい文字種をＲＡＭ２４に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボードは、「仮名打ち」、「ローマ字打ち」の２つの入力方法があり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる場合がる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部２３２により、アルファベット（ローマ字）に変換されて表示され、又は、後述の文字抽出部２３６により、アルファベットの文字だけ抽出された文字列表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、遊技者はスムーズにタイピング練習を行うことができる。
【００３５】
表示選択部２３１ｄは、ディスプレイ４に画面表示させる文字列（歌詞データのフレーズ）の表示方法を選択する。具体的には、表示する文字列から、後述の文字抽出部２３６により選択した文字種に対応した文字を抽出した文字列を表示するのか、又は、表示する文字列を文字変換部２３２により選択した文字種に変換した文字列を表示するのかを選択する。遊技者は、表示選択部２３１ｄにより、ディスプレイ４に選択した文字種を抽出した文字列を表示するように選択することにより、選択した文字種に変換した文字列を表示する場合との対比において、短い文字列を表示させることができ、初心者の遊技者にとっては、タイピング練習しやすい場合がある。尚、ジャンル選択部２３１ａ、楽曲選択部２３１ｂ、及び文字種選択部２３１ｃが、遊技者に各設定値を選択させる方法として、後述の表示部２３３により図４に示す各選択画面をディスプレイ４に表示する方法などがある。
【００３６】
文字変換部２３２は、ＲＡＭ２４に格納された歌詞データの各フレーズを、文字種選択部２３１ｃで選択された文字種に変換して、再びＲＡＭ２４に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「ＡＯＩＳＯＲＡ」に変換してＲＡＭ２４に格納する。
【００３７】
表示部２３３は、ディスプレイ４に、上述した図３のゲーム画面、図４（ａ）に示す、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面、図４（ｂ）に示す、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面などを表示する。また、表示部２３３は、図３のゲーム画面において、映像画面４２に、ＲＡＭ２４に格納している映像データを表示し、文字入力画面４１に、文字変換部２３２によりＲＡＭ２４に格納された文字列、又は、文字抽出部２３６によりＲＡＭ２４に格納された文字列（特定文字種の文字情報）、及びＲＡＭ２４に格納されている翻訳データを画面表示する。尚、表示部２３３は、歌詞データの１フレーズと、それに対応する変換後または抽出後の文字列を同時に表示するようにしてもよい（図３（ａ）、（ｂ）参照）し、変換後または抽出後の文字列のみを表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後、抽出後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン６から流れる楽曲データに同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【００３８】
さらに、表示部２３３は、後述する正誤判定部２３４が入力されたキーとディスプレイ４に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更して表示する（図３参照）。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
【００３９】
正誤判定部２３４は、ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード３から入力されたキーとの一致又は不一致を判定する。また、正誤判定部２３４は、後述の時間判定部２３５により、所定時間を経過したと判定された場合には、ディスプレイ４に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。
【００４０】
時間判定部２３５は、文字列がディスプレイ４に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面４１の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。
【００４１】
文字抽出部２３６は、ＲＡＭ２４に格納された歌詞の１フレーズを取得し、歌詞の１フレーズから選択された文字種に対応する文字を抽出し、抽出した文字を文字列（特定文字種の文字列）として再びＲＡＭ２４に格納する。例えば、文字種に「平仮名」が選択され、歌詞の１フレーズが「青いそら」という場合、「いそら」の文字が抽出され、ＲＡＭ２４に格納される。
【００４２】
得点決定部２３７は、正誤判定部２３４における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、ＲＡＭ２４に開始得点１００００点を記憶しておき、正誤判定部２３４において文字に対するキー入力が失敗と判定される毎に、１００点づつ減算していき、ディスプレイ４に表示する。
【００４３】
記憶装置５は、本体２に接続され、楽曲データが格納されたデータベースを管理する外部記憶装置であり、例えば、ＨＤ（Hard Disk）などである。ここで、楽曲データとは、音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを有している。音楽データは、ヘッドフォン６から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面の映像画面４２に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の文字入力画面４１に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。翻訳データは、歌詞データが様々な言語（日本語や英語など）に翻訳されたデータである。なお、各データは、楽曲ジャンルに分類して保存されている。例えば、図５に示すように、楽曲名「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、遊技者が、楽曲ジャンルが選択した場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名を取得することができる場合がある。
【００４４】
次に、本実施の形態に係るタイピング練習装置１の動作について図６〜図１０を参照しつつ説明する。
【００４５】
初めに、遊技者のＰＣ１０それぞれにおいて、ＣＰＵ２１が、プレイ開始時の初期化を行う（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ２４の記憶内容の初期化を行い、続いてゲーム終了時のＲＡＭ２４の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたＲＡＭ２４の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ２４の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「１００００」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ４にゲーム画面の表示等を行う。
【００４６】
次に、楽曲ジャンルを選択する（Ｓ２）。具体的には、遊技者のＰＣ１０のディスプレイ４に、図４（ａ）に示す画面を表示する。遊技者が、表示された楽曲ジャンルの中からプレイしたい楽曲ジャンルを選択する。次に、楽曲を選択する（Ｓ３）。即ち、図７に示す楽曲選択ルーチンを実行し、遊技者のディスプレイ４に、図４（ｂ）に示す楽曲選択画面を表示する（Ｓ２０１）。具体的には、遊技者が選択した楽曲ジャンルを、記憶装置５の楽曲データベースに照合し、選択した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を取得する。そして、遊技者が選択可能な楽曲名として、楽曲選択画面（図４(ｂ)）を表示する。
【００４７】
次に、遊技者が、楽曲名を選択したか否かを判定する（Ｓ２０２）。遊技者が楽曲名を選択していない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２０３）。所定時間経過していない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、再びＳ２０２に戻る。所定時間経過した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＰＣ１０は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する（Ｓ２０４）。そして、選択された楽曲名に関する各データを記憶装置５から取得する（Ｓ２０５）。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを取得し、ＲＡＭ２４に一時的に格納する。尚、翻訳データは、選択された文字種に対応する翻訳データが存在する場合にのみ、取得される。その後、本ルーチンを終了する。また、Ｓ２０２において、遊技者が楽曲名を選択した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、選択された楽曲名に関するデータを記憶装置５から取得し（Ｓ２０５）。その後、本ルーチンを終了する。
【００４８】
次に、文字種を選択する（Ｓ４）。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてＲＡＭ２４に格納される。続いて、ディスプレイ４に画面表示したい文字列の表示方法を設定する（Ｓ５）。即ち、ゲーム画面の文字入力画面４１に、歌詞データの１フレーズから選択した文字種を抽出した文字列を表示するか、歌詞データの１フレーズを選択した文字種に変換した文字列を表示するかを選択する。
【００４９】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする（Ｓ６）。即ち、図９に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ４に表示する（Ｓ３０１）。具体的には、遊技者のＰＣ１０に、図３に示すゲーム画面を表示し、図７のＳ２０５において、記憶装置５から読み込んだ映像データを映像画面４２に表示する。また、同時に、受信した楽曲データをヘッドフォン６から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の１フレーズを表示する（Ｓ３０２）。
【００５０】
即ち、図９に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、ＲＡＭ２４に格納されている歌詞の１フレーズを取得する（Ｓ４０１）。そして、１フレーズの文字数ｘを取得し（Ｓ４０２）、任意の変数ｌに０を代入する（Ｓ４０３）。ここで、任意の変数ｌは、１フレーズのｌ番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、１フレーズの先頭の文字は０番目と設定する。そして、Ｓ５において、選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。
【００５１】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定でない場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、１フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種でない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、ｌ番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する（Ｓ４０６）。その後、任意の変数ｌに１を加算した値を、再びｌに代入する（Ｓ４０７）。そして、ｌ＝ｘ、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する（Ｓ４０８）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種である場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、Ｓ４０７に移行する。Ｓ４０８において、ｌ＝ｘの場合、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(Ｓ４０８：ＹＥＳ)、変換後のフレーズをＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４１３）。
【００５２】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定である場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、１フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種であるか否かを判定する（Ｓ４０９）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種でない場合（Ｓ４０９：ＮＯ）、ｌ番目の文字を消去する（Ｓ４１０）。選択した文字種でない文字を消去することで、最終的に選択した文字種のみが残り、選択した文字種を抽出することができる。その後、任意の変数ｌに１を加算した値を、再びｌに代入する（Ｓ４１１）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種である場合（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、Ｓ４１１に移行する。そして、ｌ＝ｘ、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する（Ｓ４１２）。ｌ＝ｘの場合、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(Ｓ４１２：ＹＥＳ)、選択した文字種の抽出後のフレーズをＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４１３）。そして、図３（ａ）又は図３（ｂ）に示すように、Ｓ４０１で取得した１フレーズと、Ｓ４１３で格納した１フレーズとを上下並列に配置し、ゲーム画面の文字入力画面４１の上部に表示する（Ｓ４１４）。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面４１の下方に向かって移動する。尚、選択した文字種の抽出したフレーズを表示することで、選択した文字種に変換したフレーズを表示する場合との対比において、表示される文字数が少なくなり、初心者の遊技者にとってタイピングしやすくなる場合がある。
【００５３】
次に、選択した文字種に対応する翻訳データが、記憶装置５の翻訳データベースに格納されているか否かを判定する（Ｓ４１５）。より具体的には、文字種にアルファベットが選択されており、表示される文字列が平仮名などの日本語で構成されている場合に、画面表示される文字列が英語に翻訳されたデータが格納されているか否かを判定する。格納されている場合（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、図３（ｃ）に示すように、翻訳文をＳ４１４で表示したフレーズの上方又は下方に並べて表示し、本ルーチンを終了する。また、ＲＡＭ２４に格納されていない場合（Ｓ４１５：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００５４】
再び、図８のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、Ｓ３０２で表示した歌詞の１フレーズの文字数ｎを取得する（Ｓ３０３）。尚、翻訳文が表示されている場合には、翻訳文に対する処理は行われない。そして、任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３０４）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズのｍ番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、１フレーズの先頭の文字は０番目と設定する。
【００５５】
Ｓ３０２において歌詞データの１フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ３０５）。即ち、図３において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の１フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、即ち、１フレーズがタイミングライン４１ａを越えていない場合、次にキーボード３からキー入力されたか否かを判定する（Ｓ３０６）。キー入力されていない場合（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０５に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【００５６】
キー入力があった場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、入力されたキーと、文字列におけるｍ番目の文字との比較を行う（Ｓ３０７）。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の１フレーズにおけるｍ番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、ｍ番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し（Ｓ３０８）、入力キーが一致している場合（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、ｍ番目の文字の背景色を変更する（Ｓ３０９）。これにより、遊技者には歌詞の１フレーズにおけるｍ番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる場合がある。そして、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入する（Ｓ３１０）。
【００５７】
Ｓ３０６において、所定時間を経過している場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する（Ｓ３１５）。つまり、ＲＡＭ２４に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点（例えば「１００」点）を減算し、再びＲＡＭ２４に格納する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１６）。そして、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１４）。また、Ｓ３０７において、入力キーが一致していない場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、ゲームスコアを減算する（Ｓ３１１）。その後、Ｓ３１０に移行する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１２）。
【００５８】
Ｓ３１０において、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入した後、ｍ＝ｎ、即ち、任意の変数ｍの値は、歌詞の１フレーズの文字数ｎと同値であるか否かを判定する（Ｓ３１３）。ｍ＝ｎでない場合（Ｓ３１３：ＮＯ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、Ｓ３０５に戻り、上記の動作を繰り返す。ｍ＝ｎである場合（Ｓ３１３：ＹＥＳ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１４）。楽曲が終了した場合（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合（Ｓ３１４：ＮＯ）、Ｓ３０２に戻り、残りのＲＡＭ２４に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図６に戻り、タイピングゲームを終了する。
【００５９】
以上のように、本実施形態のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段（文字種選択部２３１ｃ、キーボード３）と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報（歌詞データ）を記憶する第１の記憶手段（記憶装置５）と、第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段（文字抽出部２３６）と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段（ＲＡＭ２４）と、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段（表示部２３３）と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段（キーボード３）と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段（正誤判定部２３４）とを備えている。
【００６０】
これにより、選択した文字種対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【００６１】
また、本実施形態は、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段（得点決定部２３７）と、決定された得点を報知する得点報知手段（表示部２３３）とを備えた構成にされている。
【００６２】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【００６３】
また、本実施形態において、第１の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段（記憶装置５）と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段（表示部２３３）とを備えた構成にされている。
【００６４】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【００６５】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、選択した文字種に対応する翻訳データが格納されている場合には、画面表示するようにしているが、表示しなくてもよいし、表示又は非表示が選択可能に構成されていても良い。また、本実施の形態において、得点決定部２３７は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、ゲームスコアを決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「０」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。
【００６６】
さらに、本実施の形態において、記憶装置５は本体の外部に接続された外部記憶装置としているが、本体２に内蔵されたものであってもよい。また、本実施の形態において、記憶装置５のデータベースでは、楽曲データを楽曲ジャンル毎に分類されて格納されているが、五十音順に格納されていてもよい。本実施の形態では、ブラインドタッチの練習を行うために、タイピングゲームをＰＣ上で行っているが、キーボードによる入力が可能な装置であれば、これに限定されることはない。例えば、キーボードに上記の各機能を備えるようにしてもよい。この場合、テレビ等に接続できれば、ＰＣを所有していない場合であっても、タイピングの練習を行うことができる場合がある。
【００６７】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムについて説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。即ち、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第２の記憶手段と、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段ととして機能させることを特徴とする。
【００６８】
この構成によると、選択した文字種を文字情報から抽出し、抽出した文字種の文字を画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【００６９】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段として機能させる。
【００７０】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【００７１】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、第１の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段として機能させる。
【００７２】
この構成によると、この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【００７３】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の好適な実施の形態にかかるタイピング練習装置の概略図。
【図２】タイピング練習装置のブロック図。
【図３】（ａ）タイピング練習装置におけるゲーム画面の概略図。（ｂ）  選択した文字種に対応する文字を抽出した場合のゲーム画面の概略図。（ｃ）  翻訳文を表示した場合のゲーム画面の概略図。
【図４】（ａ）好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける音楽ジャンル決定画面の概略図。（ｂ）  好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける楽曲選択画面の概略図。
【図５】記憶装置が格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図６】好適な実施の形態に係るタイピング練習装置の動作を示すメインルーチンのフローチャート。
【図７】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図８】タイピングゲームルーチンのフローチャート。
【図９】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００７５】
１    タイピング練習装置
２    本体
３    キーボード
４    ディスプレイ
５    記憶装置
６    ヘッドフォン
１０  ＰＣ
２３  ＲＯＭ
２４  ＲＡＭ
２３１  初期設定部
２３１ａ  ジャンル選択部
２３１ｂ  楽曲選択部
２３１ｃ  文字種選択部
２３１ｄ  表示選択部
２３２  文字変換部
２３３  表示部
２３４  正誤判定部
２３５  時間判定部
２３６  文字抽出部
２３７  得点決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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