(57)【要約】【課題】  所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにする。【解決手段】  本ゲームでは、まず、練習命令８５に練習命令アイコン７１が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ８１に目標能力データ８２が設定され、対象選手キャラクタ８３に能力データ９２が設定される。次に、複数の目標選手キャラクタ８１から所望の目標選手キャラクタ８１ａが選択され、所望の目標キャラクタ８１ａが対象キャラクタ８３の目標に設定される。そして、目標能力データ８２と能力データ９２との差異が判別される。そして、目標能力データ８２と能力データ９２との差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令８５から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１が、他の練習命令アイコンより優先してモニタ３に表示される。【選択図】      図３
2006158594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け機能と、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定機能と、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定機能と、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定機能と、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別機能と、
データ差異判別機能において判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別機能と、
前記差異縮小命令選別機能において選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示機能と、
前記命令表示体表示機能において前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記データ差異判別機能には、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データのうちの前記目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、前記対象キャラクタの前記能力データのうちの前記少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異を判別する特徴データ差異判別機能が含まれている、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記命令表示体表示機能には、前記差異縮小命令選別機能において選別された前記差異を縮小可能な命令のうち前記差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体より優先して前記モニタに並べて表示する命令表示体並び替え表示機能が含まれている、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記命令指示機能において前記差異を縮小可能な命令が前記対象キャラクタに指示された場合に、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの前記差異が小さくなるように、前記能力データを補正する能力データ補正機能を、
さらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記能力データ補正機能には、所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データのうちの前記目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、前記対象キャラクタの前記能力データのうちの前記少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、前記能力データを補正する特徴能力データ補正機能が含まれている、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け手段と、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定手段と、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定手段と、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定手段と、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別手段と、
データ差異判別手段において判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別手段と、
前記差異縮小命令選別手段において選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示手段と、
前記命令表示体表示手段において前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法であって、
複数の前記命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付けステップと、
育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定ステップと、
前記対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定ステップと、
複数の前記目標キャラクタから所望の前記目標キャラクタを選択して、所望の前記目標キャラクタを前記対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定ステップと、
所望の前記目標キャラクタの前記目標能力データと前記対象キャラクタの前記能力データとの差異を判別するデータ差異判別ステップと、
データ差異判別ステップにおいて判別された前記差異を縮小可能な命令を、複数の前記命令から選別する差異縮小命令選別ステップと、
前記差異縮小命令選別ステップにおいて選別された前記差異を縮小可能な命令に対応する前記命令表示体を、他の前記命令表示体より優先して前記モニタに表示する命令表示体表示ステップと、
前記命令表示体表示ステップにおいて前記モニタに表示された前記命令表示体が選択されたときに、選択された前記命令表示体に対応する前記命令を前記対象キャラクタに指示する命令指示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示できるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるビデオゲームの１つとして、選手キャラクタを育成可能なモードを有する対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このような野球ゲームにおける選手育成モード（非特許文献１では「サクセスモード」）では、プレイヤが育成命令アイコンを選択することにより、プレイヤは育成対象となる対象選手キャラクタに、育成命令アイコンに対応した育成命令を指示することができる。たとえば、プレイヤが複数の育成命令アイコンたとえば筋力練習アイコンを選択した場合、筋力練習命令が対象選手キャラクタ（主人公キャラクタ）に指示される。すると、プレイヤは、主人公キャラクタに筋力トレーニングを実行させることができ、たとえば主人公キャラクタのパワー能力パラメータを上昇させることができる。また、プレイヤが育成命令アイコンたとえば守備練習アイコンを選択した場合、守備練習命令が主人公キャラクタに指示される。すると、プレイヤは、主人公キャラクタに守備練習を実行させることができ、たとえば主人公キャラクタの守備能力パラメータを上昇させることができる。このように主人公キャラクタに様々な練習を繰り返し実行させることによって、プレイヤは、主人公キャラクタのパワー能力や守備能力を上昇させることができる。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日、p.318-p.364
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような育成可能なモードを有する野球ゲームでは、主人公キャラクタの能力アップを図ることで、プレイヤは、主人公キャラクタを、プレイヤ所望の能力を有する目標キャラクタに育成することができるようになっている。
【０００５】
プレイヤが主人公キャラクタを所望の目標キャラクタに育てるためには、プレイヤは、主人公キャラクタの育成目標を常に頭に描きながら、所望の能力を向上させるための様々な育成命令を主人公キャラクタに繰り返し指示する必要がある。このとき、プレイヤは、主人公キャラクタに各種の育成命令を指示するための複数のアイコンすなわち複数の育成命令アイコンの中から、所望の能力を向上させることができる育成命令アイコンを繰り返し選別して選択しなければならない。このように繰り返し行われる選別操作および選択操作をスムーズに行えるようにするには、所望の能力を向上させることができる様々な育成命令をプレイヤが把握しておくことが望ましいが、これら様々な育成命令をプレイヤが常に把握した状態でいることは困難である。また、プレイヤが複数の主人公キャラクタを所望の目標キャラクタに育てるときには、複数の主人公キャラクタそれぞれに対する、所望の能力を向上させることができる様々な育成命令をプレイヤが把握しておくことがより困難になる。
【０００６】
本発明の目的は、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）複数の命令それぞれに命令表示体を関連付ける命令表示体関連付け機能。
（２）育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する目標能力データ設定機能。
【０００９】
（３）対象キャラクタに能力データを設定する能力データ設定機能。
（４）複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタを選択して、所望の目標キャラクタを対象キャラクタの目標に設定する育成目標設定機能。
【００１０】
（５）所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を判別するデータ差異判別機能。
【００１１】
（６）データ差異判別機能において判別された差異を縮小可能な命令を、複数の命令から選別する差異縮小命令選別機能。
【００１２】
（７）差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先してモニタに表示する命令表示体表示機能。
【００１３】
（８）命令表示体表示機能においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令を対象キャラクタに指示する命令指示機能。
【００１４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令表示体関連付け機能において、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定機能においては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定機能においては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定機能においては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別機能においては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別機能においては、データ差異判別機能において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示機能においては、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示機能においては、命令表示体表示機能においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、まず、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。また、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定され、育成対象となる対象キャラクタに能力データが設定される。次に、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。続いて、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。そして、モニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【００１６】
ここでは、対象キャラクタの目標に設定された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別され、この差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標キャラクタの目標能力データおよび対象キャラクタの能力データの差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体と他の命令表示体とを、モニタにおいて自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することができ、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１のゲームプログラムにおいて、データ差異判別機能が、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異を判別する特徴データ差異判別機能を含んでいる。
【００１８】
ここでは、データ差異判別機能が、特徴データ差異判別機能を含んでいる。特徴データ差異判別機能では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異が判別される。このように所望の目標キャラクタの特徴的な目標能力パラメータとこの特徴的な目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力パラメータとの差異を判別することにより、特徴的な差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先してモニタに表示することができる。これにより、プレイヤは、特徴的な差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することができ、所望の能力を有するキャラクタを容易かつ効果的に育成することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、命令表示体表示機能は、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体を、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに並べて表示する命令表示体並び替え表示機能を含んでいる。
【００２０】
ここでは、命令表示体表示機能が、命令表示体並び替え表示機能を含んでいる。命令表示体並び替え表示機能では、差異縮小命令選別機能において選別された差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに並べて表示される。このように、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先してモニタに表示されることにより、プレイヤは、差異が大きな能力データを向上可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易かつ効果的に育成することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（９）命令指示機能において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データを補正する能力データ補正機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。
【００２４】
ここでは、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように能力データが補正される。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示することにより、対象キャラクタの能力データを所望の目標キャラクタの目標能力データに近づけることができる。これにより、プレイヤは、対象キャラクタを所望の能力を有するキャラクタへと育成することができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４のゲームプログラムにおいて、能力データ補正機能が、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データを補正する特徴能力データ補正機能を含んでいる。
【００２６】
ここでは、能力データ補正機能が、特徴能力データ補正機能を含んでいる。特徴能力データ補正機能では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力データのうちの能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。これにより、所望の目標キャラクタの特徴的な目標能力パラメータに、この特徴的な目標能力パラメータに対応する対象キャラクタの能力パラメータを近づけることができる。これにより、プレイヤは、対象キャラクタを所望の能力を有するキャラクタへと効果的に育成することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲーム装置は、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、命令表示体関連付け手段と、目標能力データ設定手段と、能力データ設定手段と、育成目標設定手段と、データ差異判別手段と、差異縮小命令選別手段と、命令表示体表示手段と、命令指示手段とを備えている。命令表示体関連付け手段においては、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定手段においては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定手段においては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定手段においては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されて、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別手段においては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別手段においては、データ差異判別手段において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示手段においては、差異縮小命令選別手段において選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示手段においては、命令表示体表示手段においてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【００２８】
請求項７に係るゲーム方法は、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、命令表示体関連付けステップと、目標能力データ設定ステップと、能力データ設定ステップと、育成目標設定ステップと、データ差異判別ステップと、差異縮小命令選別ステップと、命令表示体表示ステップと、命令指示ステップとを備えている。命令表示体関連付けステップにおいては、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。目標能力データ設定ステップにおいては、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。能力データ設定ステップにおいては、対象キャラクタに能力データが設定される。育成目標設定ステップにおいては、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択され、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。データ差異判別ステップにおいては、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。差異縮小命令選別ステップにおいては、データ差異判別ステップにおいて判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。命令表示体表示ステップにおいては、差異縮小命令選別ステップにおいて選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。命令指示ステップにおいては、命令表示体表示ステップにおいてモニタに表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、対象キャラクタの目標に設定された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別され、この差異を縮小可能な命令が複数の命令から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先してモニタに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標キャラクタの目標能力データおよび対象キャラクタの能力データの差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体と他の命令表示体とを、モニタにおいて自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な命令を対象キャラクタに繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３１】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３２】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３３】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３４】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３５】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３６】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。
本野球ゲームには、育成モードが含まれている。この育成モードでは、プレイヤが命令表示体を選択することにより、プレイヤは、育成対象となる対象キャラクタに、命令表示体に対応した育成命令を指示することができる。なお、「命令表示体」という語句は、野球ゲームにおける「育成命令アイコン」に対応する。また、以下に示す「対象キャラクタ」という語句は、野球ゲームにおける「対象選手キャラクタ」に対応する。
【００３７】
図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。ゲーム機１では、育成対象となる対象キャラクタに育成に関する命令を指示可能になっている。このゲーム機１は、主に、以下の各種手段を備えている。
【００３８】
命令表示体関連付け手段５０は、複数の命令それぞれに命令表示体を関連付ける機能を備えている。命令表示体関連付け手段５０では、複数の命令それぞれに命令表示体が関連付けられる。この手段では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された複数の命令と複数の命令それぞれに対応する命令表示体とがＲＡＭ１３に読み込まれ、複数の命令それぞれと複数の命令それぞれに対応する命令表示体とがＣＰＵ１１により関連付けられる。そして、複数の命令それぞれと複数の命令それぞれに対応する命令表示体との関係が、ＲＡＭ１３に格納される。
【００３９】
目標能力データ設定手段５１は、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データを設定する機能を備えている。目標能力データ設定手段５１では、育成目標となる目標キャラクタに目標能力データが設定される。この手段では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された目標キャラクタと目標能力データとがＲＡＭ１３に読み込まれ、目標能力データがＣＰＵ１１により目標キャラクタに設定される。
【００４０】
能力データ設定手段５２は、対象キャラクタに能力データを設定する機能を備えている。能力データ設定手段５２では、対象キャラクタに能力データが設定される。この手段では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された対象キャラクタと能力データとがプログラム起動時にＲＡＭ１３に読み込まれ、能力データがＣＰＵ１１により対象キャラクタに設定される。
【００４１】
育成目標設定手段５３は、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタを選択して、所望の目標キャラクタを対象キャラクタの目標に設定する機能を備えている。育成目標設定手段５３では、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択され、所望の目標キャラクタが対象キャラクタの目標に設定される。この手段では、複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが選択されると、所望の目標キャラクタがＣＰＵ１１に認識される。たとえば、液晶モニタ部３に表示された複数の目標キャラクタから所望の目標キャラクタが指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部４たとえば方向指示釦４ａや指示釦４ｄ等によって選択されると、所望の目標キャラクタがＣＰＵ１１に認識される。このときに、所望の目標キャラクタは、ＣＰＵ１１により対象キャラクタの目標に設定される。
【００４２】
データ差異判別手段５４は、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異を判別する機能を備えている。データ差異判別手段５４では、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が判別される。この手段では、所望の目標キャラクタに設定された目標能力データと対象キャラクタに設定された能力データとが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が、ＣＰＵ１１により判別される。
【００４３】
データ差異判別手段５４には、特徴データ差異判別手段５５が含まれている。
特徴データ差異判別手段５５は、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異を判別する機能を備えている。特徴データ差異判別手段５５では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が判別される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタの能力パラメータとが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、上記の少なくとも１つの目標能力パラメータとこの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が、ＣＰＵ１１により判別される。
【００４４】
なお、能力データには複数の能力パラメータが含まれており、目標能力データには複数の目標能力パラメータが含まれている。複数の能力パラメータのそれぞれは、複数の目標能力パラメータのそれぞれに対応している。また、複数の目標能力パラメータのうち、パラメータ値が最大である目標能力パラメータを基準として、基準となる目標能力パラメータのパラメータ値の所定の割合以上の値を有する目標能力パラメータが、目標キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータとして設定される。たとえば、基準となる目標能力パラメータのパラメータ値の６０％以上の値を有する目標能力パラメータが、目標キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータとして設定される。
【００４５】
差異縮小命令選別手段５６は、データ差異判別手段５４において判別された差異を縮小可能な命令を、複数の命令から選別する機能を備えている。差異縮小命令選別手段５６では、データ差異判別手段５４において判別された差異を縮小可能な命令が、複数の命令から選別される。この手段では、データ差異判別手段５４において判別された差異を縮小可能な命令が、ＣＰＵ１１によりＲＡＭ１３に格納された複数の命令の中から選別され、ＣＰＵ１１に認識される。
【００４６】
差異縮小命令選別手段５６には、優先度設定手段５７が含まれている。
優先度設定手段５７は、差異縮小命令選別手段５６において選別された差異を縮小可能な命令に、目標能力データと能力データとの差異の大きさに応じて優先度を設定する機能を備えている。優先度設定手段５７では、差異縮小命令選別手段５６において選別された差異を縮小可能な命令に、目標能力データと能力データとの差異の大きさに応じて優先度が設定される。この手段では、ＣＰＵ１１により選別された差異を縮小可能な命令に、ＣＰＵ１１により判別された差異の大きさに応じて、優先度がＣＰＵ１１より設定される。たとえば、目標能力データと能力データとの差異を縮小可能な複数の命令のなかで、目標能力データと能力データとの差異が大きい命令ほど、高い優先度がＣＰＵ１１により設定される。具体的には、目標能力パラメータの値と能力パラメータの値との差異を縮小可能な複数の命令のなかで、目標能力パラメータの値と能力パラメータの値との差異が大きい命令ほど、高い優先度がＣＰＵ１１により設定される。
【００４７】
命令表示体表示手段５８は、差異縮小命令選別手段５６において選別された、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を、他の命令表示体より優先して液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。命令表示体表示手段５８では、差異縮小命令選別手段５６において選別された、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体が、他の命令表示体より優先して液晶モニタ部３に表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令に関連付けられた命令表示体が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、他の命令表示体より優先的にＲＡＭ１３から液晶モニタ部３へと供給され、液晶モニタ部３に表示される。
【００４８】
命令表示体表示手段５８には、命令表示体並び替え表示手段５９が含まれている。
命令表示体並び替え表示手段５９は、差異縮小命令選別手段５６において選別された差異を縮小可能な命令のうち、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体を、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部３に並べて表示する機能を備えている。命令表示体並び替え表示手段５９では、差異縮小命令選別手段５６において選別された差異を縮小可能な命令のうち、差異が大きな能力データを向上可能な命令に対応する命令表示体が、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部３に並べて表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令のうち差異が大きな能力データを向上可能な命令に関連付けられた命令表示体が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、ＲＡＭ１３から液晶モニタ部３へと供給され、他の差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体より優先して液晶モニタ部３に並べて表示される。たとえば、差異を縮小可能な命令に関連付けられた命令表示体が、ＣＰＵ１１により差異を縮小可能な命令に設定された上記優先度に応じて、液晶モニタ部３に並べて表示される。
【００４９】
命令指示手段６０は、命令表示体表示手段５８において液晶モニタ部３に表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令を対象キャラクタに指示する機能を備えている。命令指示手段６０では、命令表示体表示手段５８において液晶モニタ部３に表示された命令表示体が選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令が対象キャラクタに指示される。この手段では、液晶モニタ部３に表示された命令表示体が指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部４たとえば方向指示釦４ａや指示釦４ｄ等によって選択されたときに、選択された命令表示体に対応する命令がＣＰＵ１１により対象キャラクタに指示される。
【００５０】
能力データ補正手段６１は、命令指示手段６０において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データを補正する機能を備えている。能力データ補正手段６１では、命令指示手段６０において差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。この手段では、差異を縮小可能な命令が対象キャラクタに指示された場合に、ＣＰＵ１１により判別された所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異が小さくなるように、能力データがＣＰＵ１１により補正される。
【００５１】
能力データ補正手段６１には、特徴能力データ補正手段６２が含まれている。
特徴能力データ補正手段６２は、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データを補正する機能を備えている。特徴能力データ補正手段６２では、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、対象キャラクタの能力データのうちの少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データが補正される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データに含まれる各能力パラメータがＣＰＵ１１により補正される。たとえば、目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する能力パラメータとの差異が小さくなるように、能力データに含まれる各能力パラメータが、ＣＰＵ１１により、重み付けされ補正される。
【００５２】
データ到達判断手段６３は、能力データ補正手段６１において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かを判断する機能を備えている。データ到達判断手段６３では、能力データ補正手段６１において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かが判断される。この手段では、ＣＰＵ１１により補正された能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したか否かがＣＰＵ１１により判断される。たとえば、ＣＰＵ１１により補正された複数の能力パラメータのそれぞれが所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに到達したか否かがＣＰＵ１１により判断される。
【００５３】
目標到達報知手段６４は、データ到達判断手段６３において対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したと判断されたときに、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したことを報知する機能を備えている。目標到達報知手段６４では、データ到達判断手段６３において能力データ補正手段６１において補正された対象キャラクタの能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したと判断されたときに、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したことが報知される。この手段では、ＣＰＵ１１により補正された能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したとＣＰＵ１１により判断された場合に、能力データが所望の目標キャラクタの目標能力データに到達したということが報知される。たとえば、この手段では、能力データたとえば複数の能力パラメータのそれぞれが所望の目標キャラクタの目標能力データたとえば目標能力パラメータに到達したことを示す報知表示子が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて液晶モニタ部３に表示される。報知表示子は、プログラム起動時に、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に読み込まれる。この報知表示子は、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、ＲＡＭ１３から液晶モニタ部３へと供給され、液晶モニタ部３に表示される。
【００５４】
命令変更表示体表示手段６５は、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が液晶モニタ部３で選択されたときに、命令の変更を促す命令変更表示体を液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。命令変更表示体表示手段６５では、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が液晶モニタ部３で選択されたときに、命令の変更を促す命令変更表示体が液晶モニタ部３に表示される。この手段では、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体が指示手段たとえばタッチペンや指等又は入力部４たとえば方向指示釦４ａや指示釦４ｄ等によって液晶モニタ部３で選択されると、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体以外の命令表示体がＣＰＵ１１に認識される。そして、この命令表示体に対応する命令が差異を縮小可能な命令ではないということが、ＣＰＵ１１に認識される。すると、差異を縮小可能な命令に対応する命令表示体を選択すべきであるということを示す命令変更表示体が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、液晶モニタ部３に表示される。
【００５５】
判別結果表示手段６６は、データ差異判別手段５４における差異の判別結果を液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。判別結果表示手段６６では、データ差異判別手段５４における差異の判別結果が液晶モニタ部３に表示される。この手段では、データ差異判別手段５４においてＣＰＵ１１により判別された、所望の目標キャラクタの目標能力データと対象キャラクタの能力データとの差異に基づいて、この差異の判別結果が、液晶モニタ部３に表示される。
【００５６】
判別結果表示手段６６には、平均データ計算手段６６ａと平均データ表示手段６６ｂとが含まれている。
【００５７】
平均データ計算手段６６ａは、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とを計算する機能を備えている。平均データ計算手段６６ａでは、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とが計算される。この手段では、対象キャラクタの能力データの平均と所望の目標キャラクタの目標能力データの平均とがＣＰＵ１１によって計算される。たとえば、対象キャラクタの能力データに含まれる複数の能力パラメータの平均値と所望の目標キャラクタの目標能力データに含まれる複数の目標能力パラメータの平均値とが、ＣＰＵ１１によって計算される。この計算結果は、ＣＰＵ１１によりＲＡＭ１３に格納される。
【００５８】
平均データ表示手段６６ｂは、平均データ計算手段６６ａにおいて計算された計算結果を液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。平均データ表示手段６６ｂでは、平均データ計算手段６６ａにおいて計算された計算結果が液晶モニタ部３に表示される。この手段では、平均データ計算手段６６ａにおいて計算された計算結果が、ＣＰＵ１１によって、ＲＡＭ１３から液晶モニタ部３へと供給され、液晶モニタ部３に表示される。たとえば、対象キャラクタの能力データに含まれる複数の能力パラメータの平均値と所望の目標キャラクタの目標能力データに含まれる複数の目標能力パラメータの平均値とを含む計算結果が、ＣＰＵ１１によりテーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方に加工され、テーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方が液晶モニタ部３に表示される。
【００５９】
また、判別結果表示手段６６には、比率計算手段６６ｃと比率表示手段６６ｄとが含まれている。
【００６０】
比率計算手段６６ｃは、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率を計算する機能を備えている。比率計算手段６６ｃでは、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率が計算される。この手段では、所望の目標キャラクタの目標能力データに対する対象キャラクタの能力データの比率が、ＣＰＵ１１により計算される。たとえば、所望の目標キャラクタの各目標能力パラメータと、各目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタの能力パラメータとが、ＣＰＵ１１により比較される。このとき、所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに対する対象キャラクタの能力パラメータの比率が、ＣＰＵ１１により計算される。この計算結果は、ＣＰＵ１１によりＲＡＭ１３に格納される。
【００６１】
比率表示手段６６ｄは、比率計算手段６６ｃにおいて計算された計算結果を液晶モニタ部３に表示する機能を備えている。比率表示手段６６ｄでは、比率計算手段６６ｃにおいて計算された計算結果が液晶モニタ部３に表示される。この手段では、比率計算手段６６ｃにおいて計算された計算結果が、ＣＰＵ１１によって、ＲＡＭ１３から液晶モニタ部３へと供給され、液晶モニタ部３に表示される。たとえば、所望の目標キャラクタの目標能力パラメータに対する対象キャラクタの能力パラメータの比率の計算結果が、能力パラメータごとにＣＰＵ１１によりテーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方に加工され、テーブルおよびグラフの少なくともいずれか一方が液晶モニタ部３に表示される。
【００６２】
データ送受信手段６７は、通信部２３を介して、他のコンピュータとのデータの送受信を実行可能にする機能を備えている。データ送受信手段６７では、通信部２３を介して、他のコンピュータとデータの送受信が実行可能になっている。この手段では、データの送信命令がＣＰＵ１１から発行されると、ＲＡＭ１３に格納されたデータが、ＲＡＭ１３から通信部２３を経て、他のコンピュータへと送信される。また、データの受信命令が通信部２３を介してＣＰＵ１１に受け付けられると、他のコンピュータからのデータが通信部２３を経てＲＡＭ１３に格納される。
【００６３】
データ送受信手段６７には、キャラクタデータ送受信手段６７ａが含まれている。
キャラクタデータ送受信手段６７ａは、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信手段を有する他のコンピュータに送信可能、かつ通信手段を有する他のコンピュータから受信可能な機能を備えている。キャラクタデータ送受信手段６７ａでは、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信部２３を有する他のコンピュータに送信可能になっている。また、目標能力データが設定された目標キャラクタを、通信部２３を有する他のコンピュータから受信可能になっている。この手段では、目標キャラクタデータの送信命令がＣＰＵ１１から発行されると、ＲＡＭ１３に格納された目標キャラクタデータが、ＲＡＭ１３から通信部２３を経て、他のコンピュータへと送信される。また、目標キャラクタデータの受信命令が通信部２３を介してＣＰＵ１１に受け付けられると、他のコンピュータからの目標キャラクタデータが通信部２３を経てＲＡＭ１３に格納される。
【００６４】
新規目標キャラクタ設定手段６８は、能力データ補正手段６１において能力データが補正された対象キャラクタを、新規の目標キャラクタとして設定する機能を備えている。新規目標キャラクタ設定手段６８では、能力データ補正手段６１において能力データが補正された対象キャラクタが、新規の目標キャラクタとして設定される。この手段では、ＣＰＵ１１により補正された能力データを有する対象キャラクタが、ＣＰＵ１１により新規の目標キャラクタとして設定される。新規の目標キャラクタは、目標能力データとともにＲＡＭ１３に格納される。なお、この新規の目標キャラクタが育成目標設定手段５３において所望の目標キャラクタとして選択され対象キャラクタに設定された場合は、新規の目標キャラクタの目標能力データが、所望の目標キャラクタの目標能力データとしてＣＰＵ１１に認識される。
【００６５】
なお、対象キャラクタデータには対象キャラクタの能力データが含まれており、目標キャラクタデータには目標キャラクタの目標能力データが含まれている。そして、対象キャラクタの能力データには複数の能力パラメータが含まれており、目標キャラクタの目標能力データには複数の目標能力パラメータが含まれている。
【００６６】
〔野球ゲームにおける育成モードの概要〕
本実施形態の野球ゲームの育成モードの概要について説明する。本野球ゲームは育成モードを有しており、この育成モードでは、プレイヤが育成命令アイコンを選択することにより、プレイヤは、育成対象となる対象選手キャラクタに、育成命令アイコンに対応した育成命令を指示することができる。なお、複数の育成命令それぞれには、育成命令アイコンが関連付けられている。
【００６７】
図４は、育成モードにおける初期設定画面８０である。ここでは、初期設定画面８０が、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。下部液晶モニタ３ｂには、育成目標となる目標選手キャラクタを選択するための目標選手選択アイコン８０ａと、育成モードを初期状態から実行するための初期実行アイコン８０ｂと、育成モードを前回実行時の状態から継続実行するための継続実行アイコン８０ｃと、前回実行時のデータを初期化するための初期化アイコン８０ｄとが表示されている。
【００６８】
たとえば、目標選手選択アイコン８０ａが選択されると、図５に示すように、複数の目標選手キャラクタ８１（８１ａ，８１ｂ，８１ｃ）の名前と各目標選手キャラクタの目標能力データ８２（８２ａ〜８２ｆ）とが、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００６９】
プレイヤは、目標選手キャラクタ８１の名前の部分を指示手段や入力手段で選択することにより、複数の目標選手キャラクタ８１から所望の目標キャラクタを選択することができる。たとえば、プレイヤは、目標Ａ選手キャラクタ８１ａの名前の部分にタッチペンを一度接触させると、所望の目標Ａ選手キャラクタ８１ａを選択することができる。このときに、この目標Ａ選手キャラクタ８１ａが、対象選手キャラクタ８３の目標として設定される。
【００７０】
目標選手キャラクタの能力データ８２は、目標選手キャラクタの能力を判断するための複数の目標能力パラメータを含んでいる。複数の目標能力パラメータは、たとえば弾道能力パラメータ８２ａ、パワー能力パラメータ８２ｂ、走力パラメータ８２ｃ、肩力パラメータ８２ｄ、守備能力パラメータ８２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ８２ｆからなっている。これら複数の目標能力パラメータのそれぞれの数値は、目標選手キャラクタごとに予め所定の値に設定されている。たとえば、図５に示すように、目標Ａ選手８１ａには、「弾道：１８０」、「パワー：２００」、「走力：１１０」、「肩力：９０」、「守備力：９０」、「スタミナ：１００」が設定されている。なお、各目標能力パラメータ８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，８２ｄ，８２ｅ，８２ｆおよび後述する各能力パラメータの取りうる数値の範囲は、１〜２５５となっている。そして、これらパラメータの数値が大きい程、選手キャラクタの能力が高いことを示している。
【００７１】
図４に示した初期設定画面８０において、初期実行アイコン８０ｂ又は継続実行アイコン８０ｃが選択されると、図６に示すように、育成モードにおけるメイン画面９０が下部液晶モニタ３ｂに表示される。下部液晶モニタ３ｂの上部には複数のメインアイコン９１が表示されており、下部液晶モニタ３ｂの下部には対象選手キャラクタ８３の能力データ９２が表示されている。複数のメインアイコン９１は、「練習」アイコン９１ａと、「外出」アイコン９１ｂと、「データ」アイコン９１ｃと、「システム」アイコン９１ｄとからなっている。これら複数のメインアイコン９１は、指示手段又は入力部の各種釦により選択することができるようになっている。
【００７２】
たとえば、メイン画面９０の「練習」アイコン９１ａが選択された場合、図７に示すように、練習メニュー選択画面７０が下部液晶モニタ３ｂに表示される。練習メニュー選択画面７０には、対象選手キャラクタ８３に各種の練習命令を指示するための複数の練習命令表示体すなわち複数の練習命令アイコン７１が表示される。たとえば、練習メニュー選択画面７０の練習命令アイコン７１は、「筋力練習」アイコン７１ａ、「守備練習」アイコン７１ｂ、「走塁練習」アイコン７１ｃ、「打撃練習」アイコン７１ｄ、および「精神練習」アイコン７１ｅからなっている。これら複数の練習命令アイコン７１のそれぞれは、練習命令に関連付けられている。たとえば、「筋力練習」アイコン７１ａは筋力練習命令に関連付けられ、「守備練習」アイコン７１ｂは守備練習命令に関連付けられている。「走塁練習」アイコン７１ｃは走塁練習命令に関連付けられ、「打撃練習」アイコン７１ｄは打撃練習命令に関連付けられている。「精神練習」アイコン７１ｅは精神練習命令に関連付けられている。また、練習命令アイコン７１は、指示手段又は入力部４の各種釦により選択することができるようになっている。
【００７３】
また、「外出」アイコン９１ｂが選択された場合、外出メニュー選択画面が下部液晶モニタ３ｂに表示される（図示しない）。この外出メニュー選択画面では、対象選手キャラクタ８３に、通院やデート等といった外出命令を指示することができる。また、「データ」アイコン９１ｃが選択された場合、対象選手キャラクタ８３の現状の能力を確認することができる（図１１を参照）。さらに、「システム」アイコン９１ｄが選択された場合、プレイ環境の設定やデータの保存を行うことができる。たとえば、「システム」アイコン９１ｄを選択したときに下部液晶モニタ３ｂに表示されるデータ保存画面において、育成中又は育成後の対象選手キャラクタ８３を、新規の目標選手キャラクタ８１として登録することができるようになっている（図示しない）。
【００７４】
対象選手キャラクタ８３の能力データ９２は、初期実行アイコン８０ｂ又は継続実行アイコン８０ｃが選択されたときに、対象選手キャラクタ８３に設定される。具体的には、初期実行アイコン８０ｂ又は継続実行アイコン８０ｃが選択されたときに、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２に含まれる複数の能力パラメータが対象選手キャラクタ８３に設定される。複数の能力パラメータは、対象選手キャラクタ８３の能力を評価するためのものである。ここで、初期実行アイコン８０ｂが選択された場合には、複数の初期能力値が対象選手キャラクタ８３の複数の能力パラメータに設定され、継続実行アイコン８０ｃが選択されたときには、前回の育成モード終了時の複数の能力値が対象選手キャラクタ８３の複数の能力パラメータに設定される。
【００７５】
複数の能力パラメータは、目標能力パラメータ８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，８２ｄ，８２ｅ，８２ｆと同様に、たとえば弾道能力パラメータ９２ａ、パワー能力パラメータ９２ｂ、走力パラメータ９２ｃ、肩力パラメータ９２ｄ、守備能力パラメータ９２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ９２ｆからなっている。ここでは、弾道能力パラメータ９２ａ、パワー能力パラメータ９２ｂ、走力パラメータ９２ｃ、肩力パラメータ９２ｄ、守備能力パラメータ９２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ９２ｆそれぞれが、たとえば図８に示すように、「弾道：２０」、「パワー：２５」、「走力：１５」、「肩力：２０」、「守備力：３０」、「スタミナ：２５」に設定されているものとする。これら複数の能力パラメータの数値は、練習命令が対象選手キャラクタ８３に少なくとも一度指示されることにより補正されるようになっている。なお、練習命令は、練習命令アイコン７１を選択することにより対象選手キャラクタ８３に指示される。
【００７６】
各練習命令８５と各練習命令８５によって補正される各能力パラメータ９２の数値との関係は、たとえば、図９のようになっている。筋力練習命令８５ａが対象選手キャラクタ８３に指示された場合、各能力パラメータ９２には、「弾道：２０」、「パワー：４０」、「走力：２０」、「肩力：２０」、「守備力：５」、「スタミナ：２５」が追加される。守備練習命令８５ｂが対象選手キャラクタ８３に指示された場合、各能力パラメータ９２には、「弾道：１０」、「パワー：１０」、「走力：２０」、「肩力：２０」、「守備力：３０」、「スタミナ：１０」が追加される。走塁練習命令８５ｃが対象選手キャラクタ８３に指示された場合、各能力パラメータ９２には、「弾道：５」、「パワー：５」、「走力：３０」、「肩力：１５」、「守備力：１５」、「スタミナ：１０」が追加される。打撃練習命令８５ｄが対象選手キャラクタ８３に指示された場合、各能力パラメータ９２には、「弾道：３０」、「パワー：１５」、「走力：１０」、「肩力：１０」、「守備力：５」、「スタミナ：１０」が追加される。精神練習命令８５ｅが対象選手キャラクタ８３に指示された場合、各能力パラメータ９２には、「弾道：０」、「パワー：０」、「走力：０」、「肩力：０」、「守備力：１０」、「スタミナ：０」が追加される。
【００７７】
また、メイン画面９０の「練習」アイコン９１ａが選択されたときには、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ８２と対象選手キャラクタ８３の能力データ９２との差異が判別される。つまり、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ８２と対象選手キャラクタ８３の能力データ９２との差異が比較される。具体的には、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ８２に含まれる複数の目標能力パラメータ８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，８２ｄ，８２ｅ，８２ｆと、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２に含まれる複数の能力パラメータ９２ａ，９２ｂ，９２ｃ，９２ｄ，９２ｅ，９２ｆとの差異が判別される。たとえば、目標Ａ選手８１ａの弾道能力パラメータ８２ａと対象選手キャラクタ８３の弾道能力パラメータ９２ａとの差異、目標Ａ選手８１ａのパワー能力パラメータ８２ｂと対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂとの差異、目標Ａ選手８１ａの走力パラメータ８２ｃと対象選手キャラクタ８３の走力パラメータ９２ｃとの差異、目標Ａ選手８１ａの肩力パラメータ８２ｄと対象選手キャラクタ８３の肩力パラメータ９２ｄとの差異、目標Ａ選手８１ａの守備能力パラメータ８２ｅと対象選手キャラクタ８３の守備能力パラメータ９２ｅとの差異、および目標Ａ選手８１ａのスタミナ能力パラメータ８２ｆと対象選手キャラクタ８３のスタミナ能力パラメータ９２ｆとの差異が比較される。
【００７８】
また、所望の目標キャラクタの目標能力データ８２のうちの目標能力データ８２を特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタ８３の能力データ９２のうちの能力パラメータとの差異が判別される。ここで、目標能力データ８２を特徴づける目標能力パラメータには、複数の目標能力パラメータのうち最大値を有する目標能力パラメータと最大値の所定の割合以上の数値を有する目標能力パラメータとが設定される。たとえば、目標能力データ８２を特徴づける目標能力パラメータには、複数の目標能力パラメータのうち最大値を有する目標能力パラメータと、最大値の６０％以上の数値を有する目標能力パラメータとが設定される。たとえば、目標選手キャラクタが目標Ａ選手８１ａである場合、目標Ａ選手８１ａは、図５に示すように、「弾道：１８０」、「パワー：２００」、「走力：１１０」、「肩力：９０」、「守備力：９０」、「スタミナ：１００」を有しているので、目標能力データ８２を特徴づける目標能力パラメータには、最大値（２００）の６０％以上の数値（１２０以上の数値）を有するパワー能力パラメータ８２ｂおよび弾道能力パラメータ８２ａが設定される。そして、目標Ａ選手８１ａのパワー能力パラメータ８２ｂの値および弾道能力パラメータ８２ａの値と、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値および弾道能力パラメータ９２ａの値との差異がそれぞれ判別される。
【００７９】
そして、パワー能力パラメータ８２ｂ，９２ｂの値の差異と弾道能力パラメータ８２ａ，９２ａの値の差異とを縮小可能な練習命令が、複数の練習命令８５から選別される。たとえば、図９に示すように、練習命令においては、筋力練習命令８５ａ、守備練習命令８５ｂ、走塁練習命令８５ｃ、および打撃練習命令８５ｄが、パワー能力パラメータ８２ｂ，９２ｂの値の差異と弾道能力パラメータ８２ａ，９２ａの値の差異とを縮小可能な練習命令となっている。すなわち、筋力練習命令８５ａ、守備練習命令８５ｂ、走塁練習命令８５ｃ、および打撃練習命令８５ｄは、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値と弾道能力パラメータ９２ａの値とを上昇させることができる。これにより、複数の練習命令８５のうちの、筋力練習命令８５ａ、守備練習命令８５ｂ、走塁練習命令８５ｃ、および打撃練習命令８５ｄが、パワー能力パラメータ８２ｂ，９２ｂの値の差異と弾道能力パラメータ８２ａ，９２ａの値の差異とを縮小可能な練習命令として選別される。一方で、精神練習命令８５ｅは、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値と弾道能力パラメータ９２ａの値とを上昇させることができない。このため、精神練習命令８５ｅは、パワー能力パラメータ８２ｂ，９２ｂの値の差異と弾道能力パラメータ８２ａ，９２ａの値の差異とを縮小不可能な練習命令として選別される。
【００８０】
ここで、図５と図８とを比較すると、目標選手キャラクタおよび対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ８２ｂ，９２ｂの値の差異（２００−２５＝１７５）は、弾道能力パラメータ８２ａ，９２ａの値の差異（１８０−２０＝１６０）よりも大きくなっている。このため、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値を向上可能な練習命令が、対象選手キャラクタ８３の弾道能力パラメータ９２ａの値を向上可能な練習命令より優先される。つまり、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値を向上可能な練習命令の優先度は、筋力練習命令８５ａ、打撃練習命令８５ｄ、守備練習命令８５ｂ、走塁練習命令８５ｃの順となる。これにより、各アイコンは、筋力練習命令８５ａに対応する「筋力練習」アイコン７１ａ、打撃練習命令８５ｄに対応する「打撃練習」アイコン７１ｄ、守備練習命令８５ｂに対応する「守備練習」アイコン７１ｂ、走塁練習命令８５ｃに対応する「走塁練習」アイコン７１ｃ、精神練習命令８５ｅに対応する「精神練習」アイコン７１ｅの順に、下部液晶モニタ３ｂに並べて表示される。たとえば、図１０に示すように、「筋力練習」アイコン７１ａ、「打撃練習」アイコン７１ｄ、「守備練習」アイコン７１ｂ、「走塁練習」アイコン７１ｃ、および「精神練習」アイコン７１ｅが、下部液晶モニタ３ｂの下部に左側から右側に並べて表示される。
【００８１】
このように表示された「筋力練習」アイコン７１ａ、「打撃練習」アイコン７１ｄ、「守備練習」アイコン７１ｂ、「走塁練習」アイコン７１ｃ、および「精神練習」アイコン７１ｅのいずれか１つを選択すると、選択されたアイコンに対応する練習命令を対象選手キャラクタ８３に指示することができる。選択されたアイコンに対応する練習命令が対象選手キャラクタ８３に指示されると、対象選手キャラクタ８３が練習を実行し、この練習の実行状態がたとえば上部液晶モニタ３ａに表示される（図示しない）。
【００８２】
ここで、たとえば図１０の「筋力練習」アイコンが選択されると、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２に含まれる能力パラメータの値と目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に含まれる目標能力パラメータの値との差異を効果的に縮小補正することができる。特に、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値と目標選手キャラクタ８１ａのパワー能力パラメータ８２ｂの値との差異を効果的に縮小することができる。一方で、図１０の「精神練習」アイコン７１ｅが選択されると、対象選手キャラクタ８３の能力データ８２に含まれる能力パラメータと目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に含まれる目標能力パラメータとの差異を縮小できる効果が小さい。特に、対象選手キャラクタ８３のパワー能力パラメータ９２ｂの値と目標選手キャラクタ８１ａのパワー能力パラメータ８２ｂの値との差異を縮小することができない。この場合は、練習命令の変更を促す命令変更表示子が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示される。たとえば、「不適当な練習命令」という文字が、命令変更表示子として上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示される（図示しない）。
【００８３】
たとえば、図１０の「筋力練習」アイコン７１が選択された場合、対象選手キャラクタ８３の、弾道能力パラメータ９２ａ、パワー能力パラメータ９２ｂ、走力パラメータ９２ｃ、肩力パラメータ９２ｄ、守備能力パラメータ９２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ９２ｆのそれぞれは、「弾道：２０＋２０＝４０」、「パワー：２５＋４０＝６５」、「走力：１５＋２０＝３５」、「肩力：２０＋２０＝４０」、「守備力：３０＋５＝３５」、「スタミナ：２５＋２５＝５０」に補正される。すると、目標選手キャラクタ８１ａの目標能力パラメータ８２と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２との差異は、「弾道：１８０−４０＝１６０」、「パワー：２００−６５＝１３５」、「走力：１１０−３５＝７５」、「肩力：９０−４０＝５０」、「守備力：９０−３５＝５５」、「スタミナ：１００−５０＝５０」のように縮小される。
【００８４】
このように目標選手キャラクタ８１ａの目標能力パラメータ８２と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２との差異が縮小されると、上記と同様の方法で、目標選手キャラクタ８１ａの目標能力パラメータ８２と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２との差異が再度判別され、目標選手キャラクタ８１ａの目標能力パラメータ８２と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２との差異を縮小可能な練習命令が再度選別される。この場合は、弾道能力パラメータの値との差異（１８０−４０＝１６０）が、パワー能力パラメータの値の差異（２００−６５＝１３５）より大きくなるので、対象選手キャラクタ８３の弾道能力パラメータ９２ａの値を向上可能な練習命令が優先される。つまり、各アイコン７１が、「打撃練習」アイコン、「筋力練習」アイコン、「守備練習」アイコン、「走塁練習」アイコン、「精神練習」アイコンの順に、下部液晶モニタ３ｂに並べて表示される（図示しない）。そして、これらアイコンの中から「打撃練習」アイコンが選択された場合、対象選手キャラクタ８３の各能力パラメータ９２は、「弾道：４０＋３０＝７０」、「パワー：６５＋１５＝８０」、「走力：３５＋１０＝４５」、「肩力：４０＋１０＝５０」、「守備力：３５＋５＝４０」、「スタミナ：５０＋１０＝６０」に補正される。すると、目標選手キャラクタ８１ａの目標能力パラメータ８２と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２との差異は、「弾道：１８０−７０＝１１０」、「パワー：２００−８０＝１２０」、「走力：１１０−４５＝６５」、「肩力：９０−５０＝４０」、「守備力：９０−４０＝５０」、「スタミナ：１００−６０＝４０」のように縮小される。
【００８５】
上記のように、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１を優先的に下部液晶モニタ３ｂに並び替えながら表示し、優先的に並べて表示された練習命令アイコン７１を繰り返し選択することによって、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータに、目標能力パラメータに対応する対象選手キャラクタ８３の能力パラメータを近づけることができる。
【００８６】
所望の目標選手キャラクタの目標能力データを特徴づける目標能力パラメータたとえばパワー能力パラメータ８２ｂおよび弾道能力パラメータ８２ａに、目標能力パラメータ８２ｂ，８２ａに対応する対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ９２ｂ，９２ａが到達した場合は、パワー能力パラメータ９２ｂおよび弾道能力パラメータ９２ａ以外のパラメータ、たとえば走力パラメータ９２ｃ、肩力パラメータ９２ｄ、守備能力パラメータ９２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ９２ｆが補正される。このときは、目標選手キャラクタ８１ａと対象選手キャラクタ８３との走力パラメータ８２ｃ，９２ｃ、肩力パラメータ８２ｄ，９２ｄ、守備能力パラメータ８２ｅ，９２ｅ、およびスタミナ能力パラメータ８２ｆ，９２ｆが比較され、これらパラメータの差異を縮小可能な練習命令が選別される。そして、これらパラメータの差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１が、差異の大きさに応じて、下部液晶モニタ３ｂに優先的に並べて表示される。このように下部液晶モニタ３ｂに表示された練習命令アイコン７１を、優先度に応じて選択していくことによって、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタの目標能力データに、対象選手キャラクタ８３の能力データを近づけることができる。
【００８７】
このような対象選手キャラクタ８３の育成過程においては、所望の目標選手キャラクタの目標能力データ８２と対象選手キャラクタ８３の能力データ９２との差異がどの程度まで小さくなったかをプレイヤが確認することができるようになっている。具体的には、所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２と対象選手キャラクタ８３の能力データ９２との差異の判別結果を、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示することができるようになっている。判別結果は、たとえば入力部４のセレクト釦４ｂが操作されたときに、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示される。この判別結果は、たとえば図１１に示すように、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２および所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２の平均と所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２の平均、および所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に対する対象選手キャラクタ８３の能力データ９２の比率を有している。
【００８８】
また、対象選手キャラクタ８３を育成することにより、補正された対象選手キャラクタ８３の能力データ９２が所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に到達したときには、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２が所望の目標キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に到達したことが報知されるようになっている。具体的には、補正された対象選手キャラクタ８３の能力データ９２が所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に到達したときに、対象選手キャラクタ８３の能力データ９２が所望の目標キャラクタ８１ａの目標能力データ８２に到達したことを示す報知表示子が、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示される。たとえば、「目標到達」という文字が、報知表示子として上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示される（図示しない）。
【００８９】
上記のように、本実施形態では、対象選手キャラクタ８３の目標に設定された所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２と対象キャラクタ８３の能力データ９２との差異が判別され、この差異を縮小可能な練習命令が複数の練習命令８５から選別される。そして、選別された差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１が、他の練習命令アイコンより優先して下部液晶モニタ３ｂに表示される。このため、プレイヤは、所望の目標選手キャラクタ８１ａの目標能力データ８２および対象選手キャラクタ８３の能力データ９２の差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１を、自ら選別しなくても容易に識別することができる。つまり、プレイヤは、差異を縮小可能な練習命令を対象選手キャラクタ８３に容易に指示することができる。これにより、プレイヤは、差異を縮小可能な練習命令を対象選手キャラクタ８３に繰り返し指示しやすくなり、所望の能力を有するキャラクタを容易に育成することができる。
【００９０】
〔育成モード実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの育成モード実行時の各種処理概要を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
この野球ゲームにおいては、育成モードが実行されると、複数の命令それぞれに命令アイコンが関連付けられる（Ｓ１）。たとえば、複数の練習命令８５それぞれに練習命令アイコン７１が関連付けられる。また、目標選手キャラクタ８１に目標能力データ８２が設定される（Ｓ２）。この目標能力データ８２に含まれる複数の目標能力パラメータ８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，８２ｄ，８２ｅ，８２ｆには、所定の値が予め設定されている。そして、初期設定画面８０が下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ３）。
【００９２】
初期設定画面８０において、目標選手選択アイコン８０ａが選択されると、複数の目標選手キャラクタ８１の名前と各目標選手キャラクタ８１の目標能力データ８２とが下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、複数の目標選手キャラクタ８１からある目標キャラクタ８１ａが選択されると、選択された目標選手キャラクタ８１ａが、対象キャラクタ８３の目標に設定される（Ｓ４）。
【００９３】
初期設定画面８０において、初期実行アイコン８０ｂ又は継続実行アイコン８０ｃが選択されると、メイン画面９０が下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ５）。このとき、対象選手キャラクタ８３に能力データ９２が設定される（Ｓ６）。この能力データ９２に含まれる複数の能力パラメータ９２ａ，９２ｂ，９２ｃ，９２ｄ，９２ｅ，９２ｆには、初期値又は前回の育成モード終了時に保存された継続値が設定される。
【００９４】
メイン画面９０において、複数のメインアイコンの中からたとえば「練習」アイコンが選択されると（Ｓ７）、まず、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータ値と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ値との差異が判別され比較される（Ｓ８）。そして、所望の目標キャラクタの目標能力データのうちの目標能力データを特徴づける少なくとも１つの目標能力パラメータと、この少なくとも１つの目標能力パラメータに対応する対象キャラクタ８３の能力データのうちの能力パラメータとの差異が判別され比較される（Ｓ９）。次に、目標能力パラメータと能力パラメータとの差異を縮小可能な練習命令が、複数の練習命令から選別される（Ｓ１０）。このとき、目標能力パラメータと能力パラメータとの差異を縮小可能な練習命令に、差異の大きさに応じた優先度が設定される（Ｓ１１）。すると、育成メニュー選択画面たとえば練習メニュー選択画面７０が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１２）。続いて、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１が、他の練習命令アイコンより優先して下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１３）。このとき、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１は、優先度に応じて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００９５】
このように表示された複数の練習命令アイコン７１のうち、差異を縮小可能な練習命令に対応する練習命令アイコン７１が選択されると（Ｓ１４）、選択されたアイコンに対応する練習命令が、対象選手キャラクタ８３に指示される（Ｓ１５）。すると、対象選手キャラクタ８３の能力パラメータと目標選手キャラクタの目標能力パラメータとの差異が縮小補正される（Ｓ１６）。このときに、対象選手キャラクタ８３の複数の能力パラメータ値のすべてが所望の目標選手キャラクタの複数の目標能力パラメータ値のすべてに到達したか否かが判断される（Ｓ１７）。複数の能力パラメータ値が複数の目標能力パラメータ値に到達したと判断された場合は（Ｓ１７でＹｅｓ）、報知表示子が下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１８）。一方で、複数の能力パラメータ値が複数の目標能力パラメータ値に到達していないと判断された場合は（Ｓ１７でＮｏ）、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータ値と対象選手キャラクタ８３の能力パラメータ値との差異が再度判別され比較される（Ｓ８）。
【００９６】
なお、Ｓ７からＳ１８までの間においては、所望の目標選手キャラクタの目標能力パラメータと対象選手キャラクタ８３の能力パラメータとの差異の判別結果を、たとえば入力部４のセレクト釦４ｂを操作することによって、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂのいずれか一方に表示することができる。
【００９７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、複数のモニタそれぞれが別体として構成されたゲーム装置、複数のモニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９８】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、ゲームを実行するプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】初期設定画面を説明するための図。
【図５】目標選手キャラクタの各種目標能力パラメータを説明するための図。
【図６】メイン画面を説明するための図。
【図７】練習メニュー選択画面を説明するための図（練習命令アイコンの並び替え前）。
【図８】対象選手キャラクタの各種能力パラメータを説明するための図。
【図９】練習命令と練習命令によって補正される能力パラメータとの関係を示す図。
【図１０】練習メニュー選択画面を説明するための図（練習命令アイコンの並び替え後）。
【図１１】判別結果の内容を説明するための図。
【図１２】育成モード実行時の各種処理概要を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１００】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  非タッチパネル式のモニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
１０  制御装置
５０  命令表示体関連付け手段
５１  目標能力データ設定手段
５２  能力データ設定手段
５３  育成目標設定手段
５４  データ差異判別手段
５５  特徴データ差異判別手段
５６  差異縮小命令選別手段
５８  命令表示体表示手段
５９  命令表示体並び替え表示手段
６０  命令指示手段
６１  能力データ補正手段
６２  特徴能力データ補正手段
７１  練習命令アイコン（命令表示体）
８１  目標選手キャラクタ（目標キャラクタ）
８１ａ  目標Ａ選手、所望の目標選手キャラクタ（所望の目標キャラクタ）
８２  目標能力データ
８２ａ，８２ｂ，８２ｃ，８２ｄ，８２ｅ，８２ｆ  目標能力パラメータ
８３  対象選手キャラクタ（対象キャラクタ）
８５  練習命令（命令）
９２  能力データ
９２ａ，９２ｂ，９２ｃ，９２ｄ，９２ｅ，９２ｆ  能力パラメータ
【図１】
2006158594.tif 000003
【図２】
2006158594.tif 000004
【図３】
2006158594.tif 000005
【図４】
2006158594.tif 000006
【図５】
2006158594.tif 000007
【図６】
2006158594.tif 000008
【図７】
2006158594.tif 000009
【図８】
2006158594.tif 000010
【図９】
2006158594.tif 000011
【図１０】
2006158594.tif 000012
【図１１】
2006158594.tif 000013
【図１２】
2006158594.tif 000014