(57)【要約】【課題】ゲーム機の在庫管理および人気のある景品の把握をすることによりゲーム機の集客率を高めることに関する。【解決手段】景品取得ゲーム機と、景品と、在庫管理サーバとから構成されて、景品には景品の種類を識別するＲＦＩＤが付加され、ゲーム機に設置された第一ＲＦＩＤリーダにより、ゲーム機の利用毎に前記景品ＲＦＩＤを読込み第一景品情報として記憶し、ゲーム機に設置された第ニＲＦＩＤリーダにより、ゲーム機から景品が出庫されたと判断された場合に出庫景品ＲＦＩＤを第二景品情報として記憶する記憶手段、第一景品情報と第二景品情報を前記在庫サーバに送信する手段とを有し、在庫管理サーバには、第一景品情報を受信した場合に人気情報として記憶する人気情報記憶手段、第二景品情報を受信した場合には、人気情報記憶手段の人気情報が高い景品種類の追加指示を出力する出力手段、から構成される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品の取得を出来るゲーム機械の在庫管理をする在庫管理システムであり、
ゲーム機と、景品と、在庫管理サーバとから構成されており、
前記景品には景品の種類を識別するためのＲＦＩＤが付加されており、
前記ゲーム機には、
該ゲーム機に設置された第一のＲＦＩＤリーダにより、該ゲーム機の利用毎に前記景品のＲＦＩＤを読み込み第一の景品情報として記憶し、
該ゲーム機に設置された第ニのＲＦＩＤリーダにより、該ゲーム機から景品が出庫されたと判断された場合に取得された前記景品のＲＦＩＤを第二の景品情報として記憶する記憶手段と、
前記第一の景品情報と前記第二の景品情報を前記在庫サーバに送信する手段とを有し、
前記在庫管理サーバには、
前記第一の景品情報を受信した場合には、第一の景品情報に合致するレコードに人気情報として記憶する人気情報記憶手段
前記第二の景品情報を受信した場合には、前記人気情報記憶手段の人気情報が高い景品の種類を追加する旨の指示情報を出力する出力手段
から構成されることを特徴とする在庫管理システム。
【請求項２】
前記ゲーム機は、利用者の情報を判別する利用者識別手段、前記利用者識別する情報を送信する手段、を更に有し、
前記在庫管理サーバは、利用者毎の第一の景品情報と第二の景品情報とを記憶する利用者情報記憶手段、を更に有し、
前記出力手段は更に、利用者のゲーム機の利用状況に応じた情報を表示することを特徴とする請求項１に記載の在庫管理システム。
【請求項３】
前記在庫管理サーバは、第一の景品情報から得られる人気度情報と利用者のゲーム機利用状況とから利用者に対して情報を表示することを特徴とする請求項２に記載の在庫管理システム。
【請求項４】
景品のＲＦＩＤをＲＦＩＤリーダに読み取らせ、第一の景品情報と第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする請求項１に記載の在庫管理システム。
【請求項５】
景品の取得を出来るゲーム機械の在庫管理をする在庫管理プログラムであり、
コンピュータに
ゲーム機から、利用者が取得しようとした景品を識別する第一景品情報と利用者が実際に取得した景品を識別する第二景品情報とを受信すると、
第一景品情報を人気度情報として景品毎にカウントする人気度記憶手段、
第二景品情報を受信すると、ゲーム機に追加すべき景品種別を人気度記憶手段に基づき出力する出力手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機の在庫管理および人気のある景品の把握をすることによりゲーム機の集客率を高めることに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のクレーンゲームにおいて、ゲーム機の中の景品の在庫管理を行うために景品にＲＦＩＤを取り付け、景品取り出し口にＲＦＩＤリーダを設置することにより、ゲーム機筐体内の在庫数を管理する方式はあった（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
従来の在庫管理方式では、景品取り出し口にＲＦＩＤリーダを取り付け在庫管理を行う方式であり、筐体内に景品が不足していることを従業員が把握することが容易であった。
【０００４】
また、クレーンの移動（台内のｘ軸、ｙ軸の移動量）により、予め配置した景品の配置情報から景品の人気度を判定する技術はある（例えば、特許文献２参照。）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７６０号公報
【特許文献２】特開２００１−３３１０８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の方式では、ゲーム機筐体内の景品の不足数、および実際に利用客が取得した景品の種別が判明するのみであり、利用客がどのような景品を取得したかったのかまでは分析できない。そのため、ゲーム機の筐体に追加する景品を種類が、利用客の欲する景品の種類と整合しなかった場合は、ゲーム機を利用する客の数が減ってしまう可能性があった。
【０００６】
また、クレーンの移動量による景品種別の判定では、当初設置した景品の位置がゲームを利用することによりずれてしまった場合には、間違った情報を取得することがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、景品の取得を出来るゲーム機械の在庫管理をする在庫管理システムであり、ゲーム機と、景品と、在庫管理サーバとから構成されており、前記景品には景品の種類を識別するためのＲＦＩＤが付加されており、前記ゲーム機には、該ゲーム機に設置された第一のＲＦＩＤリーダにより、該ゲーム機の利用毎に前記景品のＲＦＩＤを読み込み第一の景品情報として記憶し、該ゲーム機に設置された第ニのＲＦＩＤリーダにより、該ゲーム機から景品が出庫されたと判断された場合に取得された前記景品のＲＦＩＤを第二の景品情報として記憶する記憶手段と、前記第一の景品情報と前記第二の景品情報を前記在庫サーバに送信する手段とを有し、前記在庫管理サーバには、前記第一の景品情報を受信した場合には、第一の景品情報に合致するレコードに人気情報として記憶する人気情報記憶手段、前記第二の景品情報を受信した場合には、前記人気情報記憶手段の人気情報が高い景品の種類を追加する旨の指示情報を出力する出力手段、から構成されることを特徴とする。
【０００８】
また、前記ゲーム機は、利用者の情報を判別する利用者識別手段、前記利用者識別する情報を送信する手段、を更に有し、前記在庫管理サーバは、利用者毎の第一の景品情報と第二の景品情報とを記憶する利用者情報記憶手段、を更に有し、前記出力手段は更に、利用者のゲーム機の利用状況に応じた情報を表示することを特徴とする。
【０００９】
また、前記在庫管理サーバは、第一の景品情報から得られる人気度情報と利用者のゲーム機利用状況とから利用者に対して情報を表示することを特徴とする。
【００１０】
また、景品のＲＦＩＤをＲＦＩＤリーダに読み取らせ、第一の景品情報と第二の景品情報とに基づく景品取得率を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の構成により、人気情報に基づく景品の追加をすることが可能となり、顧客の需要情報とマッチした景品を提供することが可能となる。
【００１２】
また、利用者毎の好みが判別可能となり、利用者に応じたサービスの提供が可能となる。
【００１３】
また、景品の人気度情報と利用者のゲーム機利用情報とから、利用者の希望する景品が提供可能となる。
【００１４】
また、景品の取得情報、人気度情報を利用者が確認可能となることから、利用者に達成感を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１６】
図１に本発明のシステム構成図を示す。本発明のシステムは、在庫管理サーバ１０、ゲーム機２０、表示器４０、および景品３０から構成される。
【００１７】
在庫管理サーバ１０は、在庫管理プログラム１１をコンピュータで実行することに動作するものであり、景品テーブル５０、ゲーム機内在庫情報テーブル６０、人気度情報テーブル７０、ログ情報テーブル８０、利用者情報テーブル９０を有する。ゲーム機２０は、複数でも単体でも良い。
【００１８】
在庫管理サーバ１０を構成するハードウェアとしては、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）と、表示器４０としてディスプレイと、Ｉ／Ｆ（インタフェース）と、キーボードと、マウスとを備えている。また、各構成部はそれぞれ接続されている。
【００１９】
ＣＰＵは、在庫管理サーバ１０全体の制御を司る。ＲＯＭは、ブートプログラムなどのプログラムを記憶している。ＲＡＭは、ＣＰＵのワークエリアとして使用される。ＨＤＤは、ＣＰＵの制御にしたがってＨＤ（ハードディスク）に対するデータのリード／ライトを制御する。ＨＤは、ＨＤＤの制御で書き込まれたデータを記憶する。その他、着脱可能な記録媒体として、ＦＤ（フレキシブルディスク）のほか、ＣＤ−ＲＯＭ（ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ）、ＭＯ、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）、メモリーカードなどであってもよい。ディスプレイは、カーソル、アイコンあるいはツールボックスをはじめ、文書、画像、機能情報などのデータに関するウインドウ（ブラウザ）を表示する。たとえば、ＣＲＴ、ＴＦＴ液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどである。
【００２０】
そして、上記ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤ、ＦＤなどに格納された在庫管理プログラム１１をＣＰＵが実行することによってその機能を実現する。
【００２１】
また、各種データテーブルに格納される各種データは、ワークエリア的な目的で使用されるＲＡＭに必要に応じて生成消去されることもある。
【００２２】
Ｉ／Ｆ（インタフェース）は、通信回線を通じてＬＡＮやインターネットなどのネットワークに接続され、ネットワークを介して、他の情報処理装置（サーバなど）に接続される。そして、Ｉ／Ｆは、ネットワークと内部とのインタフェースを司り、他のサーバや情報端末装置からのデータの入出力を制御する。Ｉ／Ｆは、たとえばモデムなどである。また、情報提供装置が携帯電話機などと無線通信をおこなう場合には、Ｉ／Ｆが通信機（無線送受信機）としての機能も備える。
【００２３】
キーボードは、文字、数字、各種指示などの入力のためのキーを備え、データの入力をおこなう。タッチパネル式の入力パッドなどであってもよい。マウスは、カーソルの移動や範囲選択、あるいはウインドウの移動やサイズの変更などをおこなう。ポインティングデバイスとして同様の機能を備えるものであれば、トラックボール、ジョイスティックなどであってもよい。
【００２４】
図２に景品テーブル５０のデータ構成を示す。景品テーブル５０は、景品３０の個別情報を管理するためのテーブルである。景品テーブル５０は、景品を景品の種別毎に分類するための景品種別ＩＤ５１と景品毎に識別可能とする景品ＩＤとからなる。景品種別ＩＤには、その景品種別である複数の景品ＩＤが関連付けられている。
【００２５】
図３にゲーム機内在庫情報テーブル６０のデータ構成を示す。ゲーム機内在庫情報テーブル６０は、ゲーム場内に設置されている各ゲーム機２０の筐体内に存在する景品３０の在庫情報を記憶したテーブルである。ゲーム機内在庫情報テーブル６０は、ゲーム機２０毎に識別可能なゲーム機ＩＤ６１、景品ＩＤ５１と同様である景品ＩＤ６２とからなる。
【００２６】
従業員等が景品３０をゲーム機２０に配置した場合は、ゲーム機内在庫情報テーブル６０を更新する。従業員には図示しない携帯可能なＲＦＩＤリーダ端末を持たせ、従業員が景品３０をゲーム機２０に搬入する際、ゲーム機ＩＤ６１と景品ＩＤ６２をＲＦＩＤリーダ端末で読み込み、該読込情報を在庫管理サーバ１０に送信することでゲーム機２０内の景品３０の在庫状況管理が可能である。
【００２７】
図４に人気度情報テーブル７０のデータ構成を示す。人気度情報テーブル７０は、在庫管理サーバ１０が管理する全てのゲーム機２０において、景品種別毎の利用状況を記憶したテーブルである。人気度情報テーブル７０は、景品種別ＩＤ５１と同様である景品種別ＩＤ７１、景品種別ＩＤ７１に合致する景品に対して利用客が獲得に挑戦した回数を記憶したトライ回数７２、景品種別ＩＤ７１に合致する景品３０が在庫管理サーバ１０が管理する全てのゲーム機２０に対して合計何個配置されているのかを記憶した場内配置数７３、景品種別ＩＤ７１に合致する景品３０が利用客に獲得された数を記憶した客獲得数７４からなる。
【００２８】
人気度情報テーブル７０の各レコードの初期値入力は、景品３０の入荷時に景品種別情報ＩＤレコードを新規に作成しておく。レコード内のトライ回数７２は０、場内配置数７３は景品３０を配置した数、客獲得数７４は０としておく。
【００２９】
図５にログ情報テーブル８０のデータ構成を示す。ログ情報テーブル８０は、在庫管理サーバ１０が管理する全てのゲーム機２０から、利用者のログ情報を読み込み順次記憶するテーブルである。ログ情報テーブル８０は、ゲーム機を利用する際に利用者識別情報が入力される場合に登録される利用者を識別可能な利用者ＩＤ８１、ゲーム機ＩＤ６１と同様であるゲーム機ＩＤ８２、景品種別ＩＤ５１と同様である景品種別ＩＤ８３、ゲーム機を利用した時刻を記憶した時刻情報８４、ゲーム機を利用客が利用した結果景品が取得されたか否かを記憶した取得状況８５からなる。利用者ＩＤ８１を取得しないシステム、すなわち、利用者判別が不可能なシステムにおいては利用者ＩＤ８１を除くログ情報の取得を行う。
【００３０】
図６に利用者情報テーブル９０のデータ構成を占めす。利用者情報テーブル９０は、ログ情報テーブル８０において利用者の個別情報が判明している場合は、ログ情報に基づき利用者毎の嗜好情報、支払い状況を記憶するテーブルである。利用者情報テーブル９０は、利用者ＩＤ８１と同様である利用者ＩＤ９１、利用者の連絡先等の情報を記憶した顧客情報９２、利用者が在庫管理サーバ１０が管理する全てのゲーム機２０を利用した総トライ回数９３、総トライ回数９３内で景品の獲得数を記憶した景品獲得数９４、及び景品リストからなる。景品リストは、利用者が今までにゲームを利用した総トライ回数９３の内訳を記憶したものであり、利用者がクレーン２１で狙った景品の種別を記憶した景品種別ＩＤ９５、該景品種別に対してクレーン２１で狙った回数を記憶したトライ回数９６、及び、該景品種別を獲得した獲得数９７とからなる。
【００３１】
図１２に本発明のゲーム機２０の構成を示す。ゲーム機２０は、利用者がゲームを行うことにより、利用客に対して景品３０を取得する機会を提供する装置である。
ゲーム機２０は、景品３０をつかむためのクレーン２１、クレーン２１に付加されており、クレーン２１が最下位置となった場合に付近のＲＦＩＤ情報を取得するためのＲＦＩＤリーダ２２、利用客がクレーン２１を操作するための操作ボタン２３、利用客がゲーム機２０で遊ぶ際にゲーム料金を支払うためのゲーム料金支払部２４、利用客が景品３０を取得した際に景品を取り出すための景品出口２５からなる。
【００３２】
また、景品３０には、埋め込む、表面に添付、あるいは景品に付したタグに添付する等によりＲＦＩＤが取り付けられている。
【００３３】
表示器４０は、ゲーム店内従業員への指示情報、あるいは在庫管理サーバ１０の管理者への指示情報が出力される。
【００３４】
以降、図７乃至図１１において、本実施例における処理を示す。
【００３５】
処理の流れの概要は、ゲーム機２０の利用情報の取得、ゲーム機２０から在庫管理サーバ１０に利用情報の送信、景品の人気情報および利用者の履歴情報の更新、各情報の更新結果に基づく集計結果および今後の対応方針情報を表示、となる。
【００３６】
図７にゲーム機２０のデータ処理のフローチャートを示す。ゲーム機２０のデータ処理は、利用者がゲームを開始してからゲーム機２０が在庫管理サーバ１０に利用情報を送信するまでの処理であり、在庫管理サーバ１０が実行する。
【００３７】
利用者がゲーム機２０の遊戯料支払部２４にてゲーム料金を支払うことでゲーム機２０は、ゲームを開始する（Ｓ１０１）。なお、ゲーム料金を支払う際に電子マネー、ゲーム管理者の提供するプリペイドカード等で支払い、且つ個人情報を管理可能な場合は、ゲーム料金の支払いと共に利用者ＩＤ情報９１も読み込む。
ゲーム中に利用者がクレーン２１を操作し、利用者が希望する位置にクレーン２１が到達すると、クレーン２１は降下し、景品３０を掴む動作をする。この際、クレーンが掴む最下位置に到達する（Ｓ１０２）。
クレーン２１に装着されたＲＦＩＤリーダ２２は、予め設定された距離内の景品３０に付加されているＲＦＩＤから景品ＩＤ情報６２を読み込む（Ｓ１０３）。
【００３８】
ゲーム機２０は、景品出口２５に設置された図示しないＲＦＩＤリーダによって景品３０が払い出しされたか否かを判定する（Ｓ１０４）。
景品３０が払い出しされた場合（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）は、在庫管理サーバ１０に送信するための景品獲得情報を「取得」とする（Ｓ１０５）。
景品３０が払い出しされなかった場合（Ｓ１０４：Ｎｏ）は、在庫管理サーバ１０に送信するための景品獲得情報を「失敗」とする（Ｓ１０６）。
ゲーム機２０は、ゲーム機ＩＤ情報６１、景品ＩＤ情報６２、景品獲得情報、利用者識別情報を入手している場合は利用者識別情報、をゲーム機２０のログ情報としてざー子管理サーバ１０へ送信する（Ｓ１０７）。
【００３９】
図８に人気度情報テーブル７０の更新処理のフローチャートを示す。人気度テーブル７０の更新処理は、ログ情報を各ゲーム機２０から受信した後、在庫管理サーバ１０が実行する。また、人気度テーブル７０では、累積で多いものあるいは時間が多く経過しているものほど有利になる可能性が高く、新しく入荷した景品の順位が常に下位となってしまう。そのため、トライ回数、獲得数は、管理者が予め定める一定時期でリセットする構成としてもよい。
【００４０】
Ｓ１０７でゲーム機２０から送信されたログ情報を在庫管理サーバ１０が受信するとログ情報テーブル８０に記録する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１でログ情報テーブル８０に追加されたレコードの景品種別ＩＤ８３について、人気度情報テーブル７０内で該当するレコードを選択する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、人気度情報テーブル７０内の該当するレコードのトライ回数７２を増加させる（Ｓ２０３）。
【００４１】
Ｓ２０１で追加されたログ情報テーブル８０の該当するレコードの取得状況８５が「取得」か否かを判定する（Ｓ２０４）。取得状況８５が「取得」である場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、人気度情報テーブル７０内の該当レコードについて場内配置数７３を減少させ、および客獲得数７４を増加させ記憶する（Ｓ２０５）。一方、取得状況８５が「取得」ではない場合は、場内の景品数に変更はないため、そのまま次の処理を行う（Ｓ２０４：Ｎｏ）。
【００４２】
図９に利用者情報テーブル９０の更新処理のフローチャートを示す。利用客の識別が可能な場合は本処理を行うことにより、利用者ごとの景品の好みを把握することが可能となる。これはＳ１０１で、プリペイドカード、電子マネー等でクレーンゲームを利用する場合に、利用者情報を取得するようにしてもよい。本処理の開始はログ情報がゲーム機２０から取得されログ情報テーブル８０に記憶された時点で開始する。
【００４３】
ログ情報テーブル８０に記憶されたレコードの利用者ＩＤ８１と利用者情報テーブル９０の利用者ＩＤ９１とが合致するレコードを共に読み込む（Ｓ３０１）。
【００４４】
Ｓ２０１で呼び出したログ情報テーブル８０の景品種別ＩＤ８３は、利用者情報テーブル９０の景品リスト内に存在するか（Ｓ３０２）。
景品リスト内に存在しない場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、景品リスト内に新規項目として、景品種別ＩＤ９５の項目を新規作成する。またトライ回数、獲得数は初期を０とする（Ｓ３０３）。
【００４５】
利用者情報テーブル９０の景品種別ＩＤ９５に対応するトライ回数９６を１増加させる（Ｓ３０４）。
ログ情報テーブル８０の「取得状況」８５が「取得」か否かを判定する（Ｓ３０５）。
「取得」の場合は（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、景品種別ＩＤ９５に対応する獲得数を１増加させる（Ｓ３０６）。
そして、景品リスト内の全てのトライ回数９６の合計を総トライ回数９３に記憶し、景品リスト内の全ての獲得数９７の合計を景品獲得数９４に記憶する（Ｓ３０７）。
【００４６】
図１０に景品配置指示処理のフローチャートを示す。
【００４７】
ゲーム機２０に配置された景品が客の景品獲得により減少した場合は、減少した景品の数をゲーム機２０に追加する旨の指示を出力するが、その際に追加すべき景品をあわせて出力するための処理である。本処理の開始はログ情報がゲーム機２０から取得されログ情報テーブル８０に記憶された時点で開始する。
ログ情報テーブル８０の取得状況８５により景品の減少を検知する（Ｓ４０１）。利用客に景品が取得されなかった場合は、本処理は実行されないことを示す。
Ｓ４０１で取得状況８５が取得であった場合、人気度情報テーブル７０を呼出す。人気度情報テーブル７０の各レコードの場内配置数７３の総和を演算し、景品配置総数として記憶する（Ｓ４０２）。
人気度情報テーブル７０を各レコードをトライ回数７２の多い順でソートする（Ｓ４０３）。
【００４８】
Ｓ４０３でソートされたレコードについてトライ回数７２の多いレコード順に以下の処理を行う。
該当レコードの場内配置数７３の景品配置総数に対する割りあいを景品配置率として算出する（Ｓ４０４）。
範囲外の場合は、Ｓ４０４の「景品配置率」が、管理者が予め設定した配置許容率の範囲内か否かを判定する（Ｓ４０５）。
景品配置率が配置許容率よりも少ない場合（Ｓ４０５：Ｙｅｓ）は、本レコードの景品種別を追加すべきであるので、景品を追加する処理を行う。
景品を追加する場合に該当レコードの景品種別の在庫があるか否かを判定する（Ｓ４０６）。
在庫がある場合（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）は、現在のレコードの景品を配置指示して（Ｓ４０７）処理を終了する。
【００４９】
一方、景品配置率が配置許容率よりも多い場合（Ｓ４０５：Ｎｏ）は、これ以上の人気景品の追加を行うことによる景品の品目の偏りが生じるため、本レコードの景品の追加は、行わない。また、景品配置率が配置許容率よりも少ないが在庫がない場合（Ｓ４０６：Ｎｏ）についても、在庫が無いために本レコードの景品を追加できないことになる。
【００５０】
上記（Ｓ４０５：Ｎｏ、Ｓ０６：Ｎｏ）の場合は全レコードの検索が終了したか否かを判定し（Ｓ４０８）、終了していない場合は、次にトライ回数７２が多い景品のレコードについて判定し（Ｓ４１０）、人気情報テーブル７０の検索では、追加すべき景品が見つからない旨の情報を表示する。また、景品を追加するゲーム機２０はログ情報テーブル８０のゲーム機ＩＤ８２により判明しているので、その旨も表示する（Ｓ４０９）。追加すべき景品が決定されなかった場合は管理者、あるいは従業員が判断する景品をゲーム機２０に追加する。
【００５１】
図１１に指示情報決定処理のフローチャートを示す。
【００５２】
本処理は、利用者が識別可能な場合に実現可能な処理であり、従業員に対して状況に応じた指示情報を出力する処理である。
【００５３】
本処理は、一定時間毎に処理を開始するものとしてもよいし、ログ情報テーブルの利用者ＩＤ８１を参照して一定時間内に一定回数以上の利用者がゲーム機を利用した場合に処理を開始するものとしてもよいし、利用者情報テーブル９０の総トライ回数９３が一定回数を超えた場合に処理を開始するようにしても良いし、連続で予め設定した回数以上失敗した場合に処理を開始するようにしても良い。
【００５４】
利用者情報テーブル９０内の利用者ＩＤ９１からレコードを取り出す（Ｓ５０１）。
Ｓ５０１で読み込んだレコードに対して、フォローすべき利用者か否かを判定するため取得率により、フォローの対象か否かを判定する（Ｓ５０２）。本実施例では、予め定めた最低取得率と、該当するレコードの景品獲得数９４と総トライ回数９３とから算出した取得率と、を比較し、最低取得率よりも下回った場合はフォローの対象とし、最低取得率を上回った場合は景品取得率が高く、引き続きゲームを利用される可能性が高いのでフォローの対象としない。フォローの対象としない場合（Ｓ５０２：Ｎｏ）は特に処理を行わず処理を終了する。
【００５５】
フォローの対象となった場合（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）は、以降の処理によって、フォローの方法を選択する。
利用者ＩＤ９１とログ情報テーブル８０の利用者ＩＤ８１とが合致し、且つ取得状況８５が失敗のレコードで最新のログレコードを読み込む（Ｓ５０３）。
Ｓ５０３で読み込んだログレコードの景品種別ＩＤ８３と合致する人気度情報テーブル７０の景品種別ＩＤ７１を読み込む（Ｓ５０４）。
トライ回数７２が一定値以下かを判断する（Ｓ５０５）。一定値とは予め管理者が設定しておく数値であり、１００回など状況に応じて決定する。
トライ回数７２が一定値以下の場合（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）は、不人気の景品と判断されるため、利用客に該当する景品を与える許可の表示を出力する（Ｓ５１１）。この場合は在庫管理サーバ１０に接続された表示器４０でも良いし、従業員が有する図示しない携帯端末でも良いし、利用客の連絡先に通知するとしても良い。例えば図１３の指示情報（ａ）を表示する。
【００５６】
利用者情報テーブル９０の利用者ＩＤ９１の景品リストの内、獲得数９７が０個の景品種別ＩＤ９５を取り出す（Ｓ５０６）。
Ｓ５０６において、獲得数９７が０個の景品種別ＩＤ９５が取り出せたか否かを判定する（Ｓ５０７）。
Ｓ５０６において、獲得数が０の景品が取り出せた場合（Ｓ５０７：Ｙｅｓ）、取り出した景品リストの内、トライ回数９５が多い順にソートする（Ｓ５０８）。
Ｓ５０８でソートしたトライ回数の多い順に、現在の景品種別ＩＤ９５は人気度情報テーブル７０の景品種別ＩＤ７１のレコードのトライ回数７２が一定回数以下か否かを判定する（Ｓ５０９）。この場合もＳ５０５での一定値と同様で予め管理者が設定しておく数値であり、状況に応じて決定する。
トライ回数が一定値以上である場合（Ｓ５０９：Ｎｏ）、人気度が高く与える景品には該当しないと判断し、次の景品をサーチする。景品リスト内のソートした景品リストが全て終了したかを判定する（Ｓ５１０）。
【００５７】
全て終了した場合（Ｓ５１０：Ｙｅｓ）は、ゲーム機内の景品について並べ替え指示を、表示器４０あるいは従業員の端末、あるいは利用客の連絡先へ出力する（Ｓ５１２）。例えば図１３の指示情報（ｂ）を表示する。
一方、トライ回数が一定値以下である場合（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）は、該当景品を提供する指示を出力する（Ｓ５１１）。例えば図１３の指示情報（ａ）を表示する。
【００５８】
また、図示しないが、取得した景品のＲＦＩＤをＲＦＩＤリーダに読み取らせることにより、在庫管理サーバ１０の人気度情報テーブル７０にアクセスし、該当する景品の景品種別ＩＤのトライ回数７２、客獲得数７４等を表示させることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明のシステム構成図
【図２】景品テーブル５０のデータ構成
【図３】ゲーム機内在庫情報テーブル６０のデータ構成
【図４】人気度情報テーブル７０のデータ構成
【図５】ログ情報テーブル８０のデータ構成
【図６】利用者情報テーブル９０のデータ構成
【図７】ゲーム機２０のデータ処理のフローチャート
【図８】人気度情報テーブル７０の更新処理のフローチャート
【図９】利用者情報テーブル９０の更新処理のフローチャート
【図１０】景品配置指示処理のフローチャート
【図１１】指示情報決定処理のフローチャート
【図１２】本発明のゲーム機２０の構成
【図１３】指示情報画面例
【符号の説明】
【００６０】
１０  在庫管理サーバ
１１  在庫管理プログラム
２０  ゲーム機
３０  景品
４０  表示器
５０  景品テーブル
６０  ゲーム機在庫情報テーブル
７０  人気度情報テーブル
８０  ログ情報テーブル
９０  利用者情報テーブル
【図１】
2006087648.tif 000003
【図２】
2006087648.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006087648.tif 000006
【図５】
2006087648.tif 000007
【図６】
2006087648.tif 000008
【図７】
2006087648.tif 000009
【図８】
2006087648.tif 000010
【図９】
2006087648.tif 000011
【図１０】
2006087648.tif 000012
【図１１】
2006087648.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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