(57)【要約】【課題】遊技機及び遊技機セルのブロック、モジュール（デバイス）を標準化して大幅な省配線、煩雑なハーネスの簡略化ができるネットワークを遊技機及び遊技機セルに構築する。【解決手段】少なくとも主制御部を含む１つ以上のＣＰＵ搭載の制御ブロックと他の１つ以上のブロックとからなる複数のブロック間を複数のデータ転送モードを有する共通化した仕様のシリアル盤内バスを用いて接続し、前記複数のブロック間の配線を簡略化してデジタル情報の送受信を行う盤内ネットワークを構成し、活線挿抜機能、セキュリティ機能、遊技機動作状態のチェック機能等を遊技機に付与すると共に、メダル・玉貸し出し機、電源供給装置、ホールコンピュータへの各種データ収集・入力装置等の遊技機周辺機器・装置を遊技機のシリアル盤内バスで接続し、ホール管理システムを簡略化できる遊技機セルを構築する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも主制御部を含む１つ以上のＣＰＵ搭載の制御ブロックと他の１つ以上の制御対象ブロックとからなる複数のブロック間を複数のデータ転送モード及び活線挿抜機能を有する共通化した仕様のシリアル盤内バスを用いて接続し、前記複数のブロック間の配線を簡略化してデジタル情報の送受信を行う盤内ネットワークを構成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記盤内バスは、主制御部を含む１つ以上の制御ブロックのいずれかをマスターとし、他の制御対象ブロックをスレーブとするマスター−スレーブ方式であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記盤内バスは、主制御部を含むブロック又は他のＣＰＵを含むブロックがマスターとなることが可能なマルチマスター方式であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記盤内バスは、各制御対象ブロックを活線状態で抜挿できる活線挿抜機能を有し、前記マスターはスレーブとする他の制御対象ブロックのアドレス割当てを自動的に行う際に、予め定められた制御対象ブロック以外のペリフェラル（周辺機器・装置）が接続された場合にアドレス割当てを排除するセキュリティ機能を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記盤内バスは、各ブロック間におけるデジタル情報を送受信するための、制御対象ブロックのアドレス設定、制御対象ブロックへの通信手順設定、データ転送方式を自動で設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記盤内バスは、画像や音声等の大量データを送受信するバルク転送モードを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記盤内バスは、スタートレバー、ストップボタン等のヒューマンインターフェースに用いる割込み用のインタラプト転送機能を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記盤内バスは、リアルタイムに同期される高速且つ等周期データを転送するアイソクロナスな転送機能を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記盤内バスに接続されるモータ、プランジヤ等の各種アクチュエータドライバは、前記アイソクロナスな転送機能によりフィードバック制御を含む直接制御がなされることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記盤内バスには、各ブロックに電源を供給可能な５Ｖ電源供給ラインが設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記盤内バスで接続される一つ以上のブロックと外部の遊技機及びペリフェラルとの間を盤内バスの延長として無線通信により接続でき、１台の操作部で複数の遊技機を占有又は遊技機同志の協調ゲームを可能にする遊技機間ネットワークを構成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記無線通信は、電波（キャリア搬送波も含む）又は電磁誘導又は光通信による無線方式を含み、電波方式の場合は短距離、中大容量通信であることを特徴とする請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
遊技機個々の盤内バスに前記無線通信機能を有する分散型の遠隔稼働データ収集ブロックを配設し、これと別途受信機能装置を付属した一般のパーソナルコンピュータ（複数）とで、従来別途設置されるホールコンピュータシステムが行っていたホール管理及び系列店管理を行うことを特徴とする請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１４】
実動作時の抽選確率や改ざん等の不正手口を発見する監視システムのチェックを、専用の計測・解析装置を遊技機外に設置された盤内バスコネクタに接続することで、稼動中に遊技機外部より実施可能とすることを特徴とする請求項１又は請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１５】
前記盤内バスに接続される各ブロックのインターフェースは、そのドライバ回路とソフトウエアが標準化（モジュール化）されることを特徴とする請求項１又は請求項１２に記載の遊技機。
【請求項１６】
前記盤内バスにＵＳＢ１．１又は２．０準拠のバックプレーン（コネクタ等）を用いて各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１７】
前記盤内バスにＩＥＥＥ１３９４を用いて各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１８】
前記盤内バスにＬＩＮ、ＣＡＮ、ＭＯＳＴ、ＦｌｅｘＲａｙ等の車載ネットワークを適用して各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項１９】
請求項１乃至１６のいずれかに記載の遊技機におけるシリアル盤内バスをメダル・玉貸し出し機、電源供給装置、ホールコンピュータへの各種データ収集・入力装置等の遊技機周辺機器・装置に適用し、盤内ブロックと共通な仕様による該シリアル盤内バスで接続することを特徴とする遊技機セル。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ制御される遊技機及びその周辺装置を含む遊技機セルに関し、特に、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）を導入して電子回路及びソフトウエアでモジュール化した各制御ブロック間をＵＳＢ盤内バスにより接続する盤内ネットワークを構成し、各ブロック間の省配線、高速応答、ハブ接続を実現する遊技機及び遊技機セルに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
高機能ＣＰＵと大容量のメモリを使用してプログラムを組むことによって複雑な動作を可能にしている一般のゲーム機と比較して、法規制に従わない違反機を排除する目的でＣＰＵ機能とメモリ容量が規制されている回胴式遊技機（スロットマシン）やパチンコ機等の遊技機では、このような法規制に違反しない範囲で遊戯内容を複雑で高度なものにするために、様々な工夫がなされなければならない。一般には、プログラム内容の複雑化に必要となるメモリ容量の増大や高機能ＣＰＵ化を実現するために、遊戯機能を分散分割し、基本機能のプログラムは法規制を受けるメインＣＰＵ側が司り、表示装置や音声出力等の周辺機能のプログラムは法規制を受けない高機能サブＣＰＵが司る、というようにそれぞれの役割が分割されて構成されている。
【０００３】
図１１は従来の回胴式遊技機の概略構成図であり、制御ブロックはメインＣＰＵ１００とサブＣＰＵ１０１に分割され双方が接続されている。メインＣＰＵ１００には回胴（リール）を回転させる回胴ユニット１０７、メダルの払い出し装置１０９、外部出力ユニット１１１、電源ユニット１１２、及び、回胴ユニット１０７のドラムが回転する回胴窓を有する表面パネル１０３が接続されている。表面パネル１０３には蛍光灯１０５、飾りランプＬＥＤ１０６と、スタートレバーやストップボタン等が配置される操作パネル１０４が接続されている。
一方、サブＣＰＵ１０１には、ＬＥＤドットマトリクス液晶ディスプレイ１１３や、スピーカ１１０、回胴ユニット１０７のバックライト１０８が接続されると共に、電源ユニット１１２と、表面パネル１０３にも接続されている。
【０００４】
図１１の概略図では各ブロック間の接続は単線で表示しているが、実際には、パラレル中継端子や、電源系統、接続ケーブルの芯線数など、複雑な配線が行われるものであり、更に、各社の遊技機の接続仕様、ケーブルやコネクタ、端子、ハーネスの形状がメーカー毎に異なり煩雑で汎用性が無く、信号やデータの動的な動きは基本的に把握できない。こうした状態なので、各メーカーの遊技機をチェックしようとすれば、治具や測定・解析装置を機種別に揃えなければならないので、膨大な解析工数と大幅な出費を強いられることになる。
【０００５】
こうした状況の改善策として、各ブロック（基板や機器を含む）を接続するケーブルやコネクタ、ハーネス等を標準化しようとする試みがあり、例えば、特許文献１に開示の「遊技機」には、バス接続にＩ２Ｃバスシステムを導入して一般化しようとする試みが示されている。以下、図１２を参照してこの遊技機のより詳細な構成を説明する。
図１２は特許文献１に示すスロットマシンのブロック図であり、主制御基板２０１によって制御される回胴リール基板２３１、ホッパー基板２３２、告知ランプ基板２３３、外部集中端子板２３４を備え、副制御基板２０２によって制御されるリールランプ基板２１１、音アンプ・表示制御基板２１２、筐体サイドＬＥＤ基板２１３、ドア監視ユニット２１４を備えている。
【０００６】
図１２の各ブロック間のバス接続は、主制御基板２０１と各基板２３１〜２３４はパラレルデータバス２０４Ｂと電源線２０６Ｂにより接続し、主制御基板２０１と副制御基板２０２はパラレルデータバス２０４Ａと電源線２０６Ａによって接続し、副制御基板２０２と各基板の間はシリアルバス２０５ａと電源線２０６Ｄにより接続している。
【０００７】
この場合のシリアルバス配線は、例えば、Ｉ２Ｃ（アイ・スクェア・シー：フイリップス社登録商標）を用い、データラインとクロックラインの２本のバスラインで構成している。この２本のバスラインを用い単方向通信を行う場合には、各基板を特定するアドレス或いはＩＤを設定して、各基板の各ＣＰＵ２１１Ａ〜２１４Ａが内蔵するフラッシュメモリ内に設定して置き、副制御基板２０２と各基板のＣＰＵ２１１Ａ〜２１５Ａ間においてクロック信号によって同期をとり、ＩＤデータと共に送信データをデータラインに送信する。各基板２１１〜２１５はＩＤ認識部において送信ＩＤを確認し、自分に対するＩＤである場合は、自分宛の通信であると判断して受信する。
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−１９０５５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記従来例においては、図１１に示したように、制御ブロックを分割したために生ずる煩雑な配線及び統一されていない規格を、図１２に示すように、Ｉ２Ｃバスシステムを導入してシリアルバス化することにより標準化しようとしたもので、ある程度の効果は認められるが、Ｉ２Ｃバスは１９８０年代に出現した古いバスシステムであって、速度も最高速度で３．４Ｍｂｐｓと現代のマルチメディアの要求速度からすると速度が極端に遅いという問題があった。特にこのＩ２Ｃバスはデータバスであり、データとアドレスのみのコミュニケーション機能が主体であり、コマンドレベルのコミュニケーションが苦手である。従って高機能が必要なブロックは別途ＣＰＵやＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）などの専用の素子を独自にもつ必要があり柔軟性に欠ける。また、各基板を活きたまま抜挿できる活線抜挿機能がないので遊技機の調整・稼動中の検査に適用するのが困難であり、モータや各種スイッチの高速フィードバック制御などが出来ないというような問題もあった。
【００１０】
更に、転送モードの種類やプロトコルに関する緻密度が低く、例えば、アドレス制御用のコントロール転送、リアルタイムで等周期性の正確なアイソクロナス転送、ＤＶＤ画像データ等の、大容量のデータ転送用のバルク転送及び割込み制御用のインタラプト転送等をプログラムで自動的に使い分けできるような緻密性が無いという問題があった。
更に、機外よりバス情報を取得して稼働中の遊技機を監視できるような監視システムを簡単に構築できないという問題があった。
また、各基板間、他機器間及び機外装置との間をワイアレスに接続して遠隔制御による高速・大容量通信及び遠隔制御による遊技機のデータ収集や監視システムの構築が容易にできない等の問題があり、統一化・標準化に対する適合性が非常に低いという問題があった。
【００１１】
そこで、本発明は、盤内配線にデファクトスタンダート化されている最新のシリアルバスシステムを導入することによって、省配線、各ブロック、モジュール間の高機能コミュニケーション、配置・実装のフレキシビリティ化を図り、盤内外を問わないワイアレス接続を可能とし、電源供給機能、活線抜挿機能を有して、同じシリアルバスをインターフェースに持つどのメーカーの製品でも簡単に機内外からシステムを監視する動的チェックが可能となるブロックデバイスの標準化が達成できる遊技機及びその周辺装置を含む遊技機セルを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の請求項１に係る遊技機は、少なくとも主制御部を含む１つ以上のＣＰＵ搭載の制御ブロックと他の１つ以上の制御対象ブロックとからなる複数のブロック間を複数のデータ転送モード及び活線挿抜機能を有する共通化した仕様のシリアル盤内バスを用いて接続し、前記複数のブロック間の配線を簡略化してデジタル情報の送受信を行う盤内ネットワークを構成することを特徴とする。
また、請求項２に記載の前記盤内バスは、主制御部を含む１つ以上の制御ブロックのいずれかをマスターとし、他の制御対象ブロックをスレーブとするマスター〜スレーブ方式であることを特徴とする。
また、請求項３に記載の前記盤内バスは、主制御部を含むブロック又は他のＣＰＵを含むブロックがマスターとなることが可能なマルチマスター方式であることを特徴とする。
また、請求項４に記載の前記盤内バスは、前記盤内バスは、各制御対象ブロックを活線状態で抜挿できる活線挿抜機能を有し、前記マスターはスレーブとする他の制御対象ブロックのアドレス割当てを自動的に行う際に、予め定められた制御対象ブロック以外のペリフェラル（周辺機器・装置）が接続された場合にアドレス割当てを排除するセキュリティ機能を有することを特徴とする。
また、請求項５に記載の前記盤内バスは、前記盤内バスは、各ブロック間におけるデジタル情報を送受信するための、制御対象ブロックのアドレス設定、制御対象ブロックへの通信手順設定、データ転送方式を自動で設定することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に記載の前記盤内バスは、画像や音声等の大量データを送受信するバルク転送モードを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
また、請求項７に記載の前記盤内バスは、スタートレバー、ストップボタン等のヒューマンインターフェースに用いる割込用のインタラプト転送機能を有することを特徴とする。
また、請求項８に記載の前記盤内バスは、リアルタイムに同期される高速且つ等周期データを転送するアイソクロナスな転送機能を有することを特徴とする。
また、請求項９に記載の前記盤内バスに接続されるモータ、プランジヤ等の各種アクチュエータドライバは、前記アイソクロナスな転送機能によりフィードバック制御を含む直接制御がなされることを特徴とする。
また、請求項１０に記載の前記盤内バスには、各ブロックに電源を供給可能な５Ｖ電源供給ラインが設けられていることを特徴とする。
また、請求項１１に記載の発明は、前記盤内バスで接続される一つ以上のブロックと外部の遊技機及びペリフェラルとの間を盤内バスの延長として無線通信により接続でき、１台の操作部で複数の遊技機を占有又は遊技機同志の協調ゲームを可能にする遊技機間ネットワークを構成することを特徴とする。
また、請求項１２に記載の前記無線通信は、電波（キャリア搬送波も含む）又は電磁誘導又は光通信による無線方式を含み、電波方式の場合は短距離、中大容量通信であることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項１３に記載の発明は、遊技機個々の盤内バスに前記無線通信機能を有する分散型の遠隔稼働データ収集ブロックを配設し、これと別途受信機能装置を付属した一般のパーソナルコンピュータ（複数）とで、従来別途設置されるホールコンピュータシステムが行っていたホール管理及び系列店管理を行うことを特徴とする。
また、請求項１４に記載の発明は、実動作時の抽選確率や改ざん等の不正手口を発見する監視システムのチェックを、専用の計測・解析装置を遊技機外に設置された盤内バスコネクタに接続することで、稼動中に遊技機外部より実施可能とすることを特徴とする。
また、請求項１５に記載の前記盤内バスに接続される各ブロックのインターフェースは、そのドライバ回路とソフトウエアが標準化（モジュール化）されることを特徴とする。
また、請求項１６に記載の発明は、前記盤内バスにＵＳＢ１．１又は２．０準拠のバックプレーン（コネクタ等）を用いて各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする。
また、請求項１７に記載の発明は、前記盤内バスにＩＥＥＥ１３９４を用いて各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする。
また、請求項１８に記載の発明は、前記盤内バスにＬＩＮ、ＣＡＮ、ＭＯＳＴ、ＦｌｅｘＲａｙ等の車載ネットワークを適用して各ブロックを接続し盤内ネットワークを構成することを特徴とする。
また、本発明の請求項１９に係る遊技機セルは、請求項１乃至１６のいずれかに記載の遊技機におけるシリアル盤内バスをメダル・玉貸し出し機、電源供給装置、ホールコンピュータへの各種データ収集・入力装置等の遊技機に付随するペリフェラル（周辺機器・装置）に適用し、盤内ブロックと共通な仕様による該シリアル盤内バスで接続することを特徴とするもので、接続長、ノイズ対策、電源対策を考慮することより同一の手段で実現できる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技機及び遊技機セルにデファクトスタンダードのＵＳＢ仕様を導入して、高機能の盤内ネットワークを構成したので、遊技機内の各ブロック及び周辺機器・装置間の大幅な省配線化と煩雑なハーネスの追放、遊技機内制御ブロックの盤内バスによる電子回路とソフトウエアの標準化による開発工数減、実装の高自由度化、盤内外を問わないワイアレス接続によるネットワーク化によって、同一シリアルバスインタフェースを持つどのメーカーの製品でも簡単に機外からシステムを監視できる動的チェックが可能になり、またセキュリティもはかれる。従って遊技機の基板・デバイスの汎用性・互換性が保証され標準化が達成できるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態を、回胴式遊技機を例として図を参照して説明する。
【実施例１】
【００１７】
図１は本発明の実施例１による回胴式遊技機の構成図である。
図２は、図１に示す主制御基板をスレーブとした遊技機の構成図である。
図３は、図１に示す実施例１による回胴遊技機の変形例を示す構成図である。
図４は、図１に示すバス変換器の一例を示す構成図である。
【００１８】
図１において、１はメインＣＰＵ側（主制御部）のＵＳＢ（盤内バス）で、２はサブＣＰＵ側のＵＳＢである。３はメインＣＰＵであり８ビットのチップが用いられＵＳＢインタフェースドライブの機能を有していない。４はサブＣＰＵであり１６／３２／６４ビットのチップが用いられＵＳＢドライブ機能を有している。
５は８ビットのＣＰＵバスとＵＳＢ信号を変換処理するバス変換器で、詳細については後述する。６は遊技機のスタートレバー、ストップスイッチ等を備えた表面パネルで、７はメダル払い出しユニットであり、８は絵柄を回転させる回胴ユニットであって、これらの各デバイス（又はモジュール又はブロック）はメインＣＰＵ３ブロック（制御ブロック）のスレーブとしてＵＳＢ１を介してメインＣＰＵ３により制御される。９はサブＣＰＵ４ブロックで制御される表面パネル部分で、１０は液晶、ＬＥＤ等の表示器であり、これら各デバイスは共にスレーブとしてＵＳＢ２を介しマスターのサブＣＰＵ４により制御される。
【００１９】
図２は、サブＣＰＵ４をマスターとし、メインＣＰＵ３とは従来通り直接接続をした制御ブロック構成を示すもので、サブＣＰＵ４をＵＳＢ１に接続し、サブＣＰＵ４が制御する表面パネル等の周辺機器１３は全てサブＣＰＵ４からのＵＳＢ制御となる。一方、メインＣＰＵ３はサブＣＰＵ４と独立しており、回胴制御や外部ゲーム等の周辺機器１４は全てＵＳＢを使用せずにメインＣＰＵ３による直接制御（バラレル接続、又はシリアル接続等による）となる。
また、図１ではメインＣＰＵ３がバス変換器５を介して制御するＵＳＢ１と、サブＣＰＵが制御するＵＳＢ２に分かれているが、図３に示すように、メインＣＰＵ３とサブＣＰＵ４間のコミュニケーションによりマスター機能の分担を排他的に行うことでＵＳＢ１とＵＳＢ２を統合した１つのＵＳＢとする構成にしても良い。
このように本実施例１はＵＳＢによるシリアルバスを共通仕様として（盤内）遊技機内を構成するそれぞれのブロックを接続し、盤内（遊技機内）ネットワークを構成したものである。
【００２０】
図４は、図１に示したバス変換器５の一例を示しており、メインＣＰＵとＵＳＢバス間のデータバス機能のみを変換する例である。ここで２１はバックプレーン（シリアル信号接続機構）としてのＵＳＢコネクタであって、ＵＳＢコネクタ２１によりＵＳＢ１に接続している。ＵＳＢコネクタ２１は一般的に４端子構造であって、データ線Ｄ−、Ｄ＋、のペアと、ＶｃｃによるＶｂｕｓとＧＮＤの電源ラインの４端子での構成が標準であり、４端子が一直線に並ぶＡ型と四角に並ぶＢ型がある。電源ラインは遊技機の電源部（図示していない、ＡＣ−ＤＣコンバータ等）より＋５Ｖ／１００ｍＡ〜２Ａ等のＶｃｃがノイズ対策用のコンデンサを介してＵＳＢに供給されＰｏｗｅｒｅｄ  Ｂｕｓを構成している。この構造によってＵＳＢは、最近のＩＥＥＥ１３９４バス系等と同様、全てのＰｌｕｇ＆Ｐｌａｙ系で行われている周知の活線挿抜（Ｈｏｔ  Ｐｌｕｇ）機能が可能であって、デファクトスタンダードのＵＳＢバスでは７ビットのアドレスによりハブを使用して７階層最大接続機器１２７台（ハブを含む）のデバイス（モジュール）接続が可能になっており、デバイス等を標準規格化されたカートリッジ方式として使用することが可能である。活線挿抜機能については、電源ラインの端子が先に接触するように電源ラインの２端子をデータ端子ペアより長くする等の物理構造上の各種の工夫が行われている。一方、アドレス０を使用したエニュメレーション（Ｅｎｕｍｅｒａｔｉｏｎ）によるデバイス認識処理、ＵＳＢシステムのソフトウエア処理も同時に実施される。
【００２１】
２２はＵＳＢトランシーバ（ＵＳＢシリアル信号用の送受信器）であって、ＵＳＢを介してデバイス、モジュールからＵＳＢフォーマットによるパケット処理の時分割多重方式によるシリアルデータ通信を行うための送受信部に相当し、ＵＳＢのシリアル信号がＵＳＢトランシーバ２２を介してクロック信号により同期をとる同期式信号形式、或いはパケット単位でスタートビット、ストップビットが挿入される非同期（調歩同期等）信号形式により入出力する。２４はシリアルインターフェースエンジンであって、メインＣＰＵ３からのＤ０〜Ｄ７の８ビットのパラレル信号をシリアル−パラレル変換により、上述のようなフォーマットのシリアル信号に変換して入出力する。尚、これら基本回路以外にも送受信用のＦＩＦＯバッファやＦＩＦＯコントローラ、伝送信号のプロトコルコントローラ等の、付属回路の使用が考えられるが、ここでは基本回路以外の説明は省略する。
【００２２】
また、共通化仕様としてＯＳメーカのＰＣ制御技術として知られている、ＣＤ、ＦＤＤ、ＨＤＤ、ＤＶＤ等のディスクデバイス群をＵＳＢ及びＩＥＥＥ１３９４規格により一括ブロック化して各デバイスを活線挿抜が自由な状態で制御する、ハード・ソフト一体化システムであるデバイスベイ等を利用し、ドライバ回路やソフトウエアを共通化或いは標準化（モジュール化）して回胴式遊戯機内の、ＣＤ、ＤＶＤ、回胴リールモータ（ドライバを含む）、払い出しモータ（ドライバ含む）等の各デバイスをブロック化し制御することにより、従来使用していた遊技機内の複雑な配線の省線化、煩雑なハーネスの簡略化ができる。尚、ＵＳＢが一つのマスター（主制御部：ホスト）により他の全てのデバイス（周辺機器・装置）を管理するマスター−スレーブ方式であるのに対して、ＩＥＥＥ１３９４は周辺機器・装置等を含む全ての機器（各ノード）が対等に動作し、各機器・装置間の相互のデータ転送を可能にしており、バス上の複数の機器・装置がマスターとなるマルチマスター方式であるともいえる。
【００２３】
図５は、図１に示すサブＣＰＵ４に配置されるＵＳＢコントローラの一例を示す図で、ＵＳＢネットワークはＵＳＢコントローラとＵＳＢバックプレーンで構成されるものである。このＵＳＢコントローラ３０は、例えば、米国サイプレス社のＦＸ２（登録商標）と呼ばれるコントローラの例であって、ＵＳＢ１．１及びＵＳＢ２．０に対応するデバイスである。（尚、ＵＳＢコントローラはＦＸ２に限定するものではないが、最も基本的な構成の一例として、以下、ＦＸ２を用いてＵＳＢコントローラの基本構成を説明する）。
ＵＳＢコントローラ３０はＵＳＢ制御用にサブＣＰＵ４チップ内に内蔵されるもので、３１はＵＳＢコネクタへの入出力用ＵＳＢトランシーバ（ＵＳＢシリアルパケット信号用の送受信器）でＵＳＢ１．１用のフルスピード１２ＭＨｚ対応と、ＵＳＢ２．０のハイスピード４８０ＭＨｚ対応の、両方のトランシーバが内蔵されている。３２は同期制御用ＰＬＬ回路、３３はＵＳＢエンジンである。ＵＳＢエンジン３３は、ＵＳＢ１．１のフルスピード１２ＭＨｚと、ＵＳＢ２．０のハイスピード４８０ＭＨｚの両方をサポートしている。又、ＣＰＵ３７の助けを借りずにＵＳＢデバイスとして、メモリ共有方式でメモリの書込み、読出しができるようになっている。３４は内蔵ＲＡＭであって、８．５ＫバイトのＳＲＡＭが内蔵されている。
【００２４】
３５は４ＫバイトのエンドポイントＦＩＦＯメモリで、このエンドポイントバッファ３５は周辺機器との間のＦＩＦＯメモリとしても共用される。具体的には、ＵＳＢエンジン３３の制御でエンドポイントに格納するパケットサイズはＵＳＢ１．１と２．０で、それぞれのサイズに自動調整される。コントロール転送ではＵＳＢ１．１は８〜６４バイト、ＵＳＢ２．０は６４バイト、バルク転送では、ＵＳＢ１．１は８〜６４バイト、ＵＳＢ２．０は５１２バイト、インタラプト転送では、ＵＳＢ１．１は１〜６４バイト、ＵＳＢ２．０では１〜１０２４バイト、アイソクロナス転送では、ＵＳＢ１．１では１〜１０２３バイト、ＵＳＢ２．０では１〜１０２４バイト、と自動調整される。尚、ＵＳＢではコントロール、バルク、インタラプト、アイソクロナス転送はデバイス毎に、対応するエンドポイント（ＦＩＦＯ）を持ち、コントロールの場合はエンドポイント番号を１つ、バルクを２つ…、というように割当てられる。各転送モードの詳細については後述する。
又、エンドポイントバッファ３５には、外部周辺機器より共用のＦＩＦＯメモリとして外部インターフェースを介して直接アクセスできる。このように共用メモリ方式によりＵＳＢエンジン３３、ＧＰＩＦマスター（後述する）３６、外部ＦＩＦＯインターフェース（Ｉ／Ｏ）が、それぞれ時分割でアクセス可能であり、それによって処理速度を上げている。
【００２５】
３８はＣＰＵ内部バスで、３９は汎用のＩ／Ｏポートである。３６はＧＰＩＦ（Ｇｅｎｅｒａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）で、８ステートのステートマシン（又は、８ステートバッファ：メモリスイッチ）であり、現在の状態（ステート番号）を数値として保持し真理値表により、ステート番号に応じて出力を変化させたり、ステート番号と入力信号の条件によって次のステートに移動するか否かを決定したりと、ＣＰＵが条件判定をしながら対応した出力をする動作と同一の動作を行い、これによって外部ＦＩＦＯインターフェースを制御することで、外部周辺機器がＦＩＦＯメモリに書き込んだデータをＵＳＢコントローラがＦＩＦＯバッファから直接読出したり、逆の操作などを可能にして処理速度を上げている。
【００２６】
次に、上述したような構成のシステムの動作を説明する。
ＵＳＢ通信は、ホストコンピュータ主導型（図１に示す遊技機ではメインＣＰＵ、サブＣＰＵ）のシステムであって、マスター−スレーブ方式となるので、ホスト（マスター）は通信を開始する際に、先ず、「トークン」パケットをブロードキャストで発行する。ＵＳＢに接続された周辺機器（スレーブ）は接続時にアドレスが割当てられているので、トークンに含まれるアドレスが自分宛の場合以外は受信しない。
ＵＳＢデバイス（モジュール）がＵＳＢに接続されると、ＵＳＢシステムが接続されたデバイスを認識するためのエニュメレーションを行う。エニュメレーションはＵＳＢデバイスのディスクリプタと呼ばれる固有情報を得て、アドレスの割当を行い、コンフィギュレーション設定を行う。
【００２７】
ＵＳＢデバイスには各種のデバイス・動作が存在するので、それぞれ対応するため以下の４種類の転送モードが定義されている。
１、コントロール転送。
全てのＵＳＢデバイスが備えなければならないモードで、エニュメレーション等でホストからのコマンドや各種情報のやりとりに使用され、どの転送モードでも必ずこのモードは必須である。
２、バルク転送。
大量データを、送受信エラーを起こすことなく確実に転送するモードで、遊技機の画像データ、音楽等の転送が容易に、高速に行える。
３、インタラプト転送。
遊技機のスタートレバー、ストップボタン、キーボードの操作等のヒューマンインターフェースに用い、ＵＳＢ基板モジュールの着脱時等に使用可能で、リアルタイム性を保証できる割込み制御に適したモードである。
４、アイソクロナス転送。
音声、ミュージック等の「とぎれては困る」ようなデータを転送する場合に、最適な同期性モードであって、他の転送モードより優先度は高い。遊技機ではリールドライブモータ、プランジャ等の各種アクチュエータドライバは直接フィードバック制御を含む直接制御が可能になる。
周辺機器についてはエニュメレーションが済めばアドレスが決まり、ホストから通知を行う場合は、どの転送方式で転送するかを決め、周辺機器（デバイス）は各転送に対してバッファ（ＦＩＦＯ）を持っているので、そのバッファに番号を付け、トークンにはアドレス、転送方式・ＦＩＦＯ（エンドポイント）番号を載せて送信すれば、そのデバイスは間違いなく情報を受信できるようになっている。
【００２８】
次に、実際の遊技機における動作の一例として、リールの回転について図１を参照しながら説明する。スタートレバーを操作するとメインＣＰＵ３から回胴ユニット８へＵＳＢ１を介して、インタラプト転送によりスタート指令が送られる。この場合の信号処理は、図４に示すように、ＣＰＵ３からの８ビットのパラレルデータを、シリアルインターフェースエンジン２４でシリアル−パラレル変換してＵＳＢデータに変換した後、ＵＳＢトランシーバ２２からＵＳＢコネクタ２１を介しＵＳＢ１へ送信される。
回胴ユニット８も、同種のコントローラ（図示していない）を内蔵しているものとすれば信号の流れは逆に、ＵＳＢコネクタ２１からＵＳＢトランシーバ２２により指令を受信して、シリアルインターフェースエンジン２４によりパラレルデータに変換して、Ｄ０〜Ｄ７ポートより回胴ユニットＣＰＵへ取込み、指令がスタート指令なので、モータドライバ（図示していない）を駆動して３個のモータを所定の速度で回転させる。
【００２９】
従来の回胴式遊技機は、回胴ユニットドライブがステッピングモータにエンコーダ等の検出器を用いないで、メインＣＰＵで管理されたモータへの供給パルス数を基に位置制御を図１、２のＵＳＢ１のインタラプト転送で行える。しかしアイソクロナス転送を用いると、エンコーダ等の検出器つきのモータをＣＰＵモジュールでフィードバック制御でき、逆転、揺動、変速回転が容易にでき、ストップスイッチ（複数）のあらゆる状態でのインタラプト転送との連携による動作ができる。
【００３０】
また、ＵＳＢ２．０では４８０Ｍｂｓと高速なので、バルク転送と合わせてＤＶＤ、ＣＤなどの、大容量の光ディスクの駆動等が容易となる。
あらかじめ遊技機に内蔵されているＤＶＤを活線挿抜機能（遊技機パネル等の切り替えスイッチ等で実現）により取付けて、遊技機の画面にユーザの好みの画像を選択・表示させるようにすること等ができる。
具体的には、ユーザが表面パネル９上で見たいと思うＤＶＤタイトルの選択操作を行うと、サブＣＰＵ４では、図５に示すＧＰＩＦマスター３６を介し外部ＦＩＦＯインターフェースよりエンドポイント／ＦＩＦＯ３５に、インタラプタ転送によりＤＶＤの指定タイトルが書き込まれる。ＵＳＢエンジン３３はＤＶＤ（図示していない）の駆動指令をＵＳＢトランシーバ３１から、ＵＳＢ２を介してＤＶＤモジュール等に通知する。ＤＶＤモジュールも、同種のコントローラを内蔵しているとすれば、ＲＡＭ３４に格納した指定の画像検索データをＵＳＢエンジン３３とＵＳＢトランシーバ３１を介して送信し、バルク転送によりＵＳＢ２を介して表示装置１０上にユーザによって指定されたＤＶＤタイトルの画像・映像を転送・表示する。その他、これらＤＶＤ等の光ディスクはプログラム格納用等にも使用できる。
音楽についても同様であって、ユーザは自分の聞きたい曲を自由に選択して、遊技を楽しくする映像、音楽を選択して遊技を続行することができる。
【００３１】
次に、このような遊技機のＵＳＢネットワークにおけるシステム監視について説明する。遊技機外部より監視を実施できるように、例えば、図６に示す監視盤５０を遊技機の目立たない側面や下部などに設置する。設置方法は監視盤５０を遊技機の外側板の一部に、監視盤５０の入る凹面を形成し、監視盤５０を嵌め込んで蓋ができるカバー板を付け、電子ロック構造として、一般のユーザが手を触れられない構造とする。
監視盤５０には、例えば、メインＣＰＵ３の当りレジスタ読み取り、払い出しユニット７、回胴ユニット８の全リール停止位置トレンド、の各ブロックのデータをチェックするためのＵＳＢコネクタ５１〜５４を引出し、設置する。
これに遊技機外部からＵＳＢアナライザ／チェッカ５５の端子５６を挿着し、データのトレースを行う。ＵＳＢ端子５６及びＵＳＢコネクタ５１〜５４はＢ型を示しているがＡ型でもよい。ＵＳＢアナライザを使用すれば、各回胴の停止トレンド、払い出しトレンド、ディスクリプタ、コンフィグレイション、インターフェース、フレーム等が自由に確認でき、遊技機の抽選確率ロジック、単位時間の投入／払い出しデータ、等重要事項に関する改ざんの有無のチェック、等をトレース機能によって実施できるので、維持管理が極めて容易となる。その他、投入、ストップスイッチシミュレータによる、遊技機ソフトウエアの開発・改良・デバッグ等への利用も可能である。また、ホスト側（主制御部）は予め登録されているペリフェラル（周辺機器・装置）以外に対するアドレス割り当てを行わないようにしてセキュリティを確保する。
【００３２】
以上のようなＵＳＢは、もともと活線挿抜機能がサポートされたＰｌｕｇ＆Ｐｌａｙ（ＵＰｎＰ等）の発展形であるが、最近、ＵＳＢ２．０では「ＵＳＢ  Ｏｎ  Ｔｈｅ  Ｇｏ」という名称の追加規格として、完全分散型ネットワークに対応可能な、ホストの要らないシステム等も出現している。これを用いれば、デジタルカメラとプリンタがＰＣ無しに接続できるように、遊技機ではホールコンピュータの領域を大幅に削減して、遊技機同志がＵＳＢマスター、スレーブの処理を、その都度互いに入れ代わって交互に制御するようなシステムが構築できる。
具体的には、ＵＳＢ  Ｏｎ  Ｔｈｅ  Ｇｏ（以降ＯＴＧと略す）プロトコルを用いると、ファイル転送を行ったデバイスがホストとなり、受け取るデバイスがスレーブとなる。また、逆の形態をとることもできる。
このＯＴＧチップの構成は、ホストコントローラとスレーブコントローラ、ＯＴＧコントローラをそれぞれ内蔵して、ＯＴＧコントローラによりホストコントローラとスレーブコントローラを切換える構造となる。
【００３３】
図２に示したサブＣＰＵ４をマスターとする構成の場合は、例えば、サブＣＰＵ４に図５に示したようなＵＳＢコントローラ３０を搭載（又は、外付けでもよい）して、サブＣＰＵ４を接続したＵＳＢ２に各種の新デバイスを挿込み追加してＵＳＢ管理を行い、メインＣＰＵ３とは旧来のパラレル接続、或いはシリアル接続を行うという形態である。ここでサブＣＰＵ４に無線ＵＳＢを設置すれば、他の遊技機との協調ゲーム等も可能になる。
【実施例２】
【００３４】
次に、無線（ワイアレス）ＵＳＢについて説明する。
無線ＵＳＢはアンテナ付きの無線トランシーバ（図示していない）により機内ブロック間や、機器・ペリフェラル（周辺機器・装置）間をワイアレス接続するもので、この無線トランシーバ（無線送受信器）は、例えば、３．１〜１０．６ＧＨｚ帯の無線により、公知のスペクトラム拡散方式による周波数ホッピング方式の通信等で、デバイス間をリモート接続する。更に、送受信信号は図５に示したＵＳＢコントローラ３０よりＵＳＢコネクタにも接続できる構成であり、これによって機器内のＵＳＢバスとも接続する。また、遠隔稼動データ収集ブロック１２を設けることにより無線を用いたホールコンピュータの遊技機データ収集が可能になり、従来のホールコンピュータによる遊技機データ収集システムを大幅に簡略化でき、さらにはシステム監視にも用いることができる。
【００３５】
通信方式については、例えば、ＵＳＢ２．０と同様な通信プロトコルで、４８０Ｍｂｐｓの高速・大容量伝送が可能であり、到達距離は１０ｍ程度の短距離通信である。また、無線を介して各デバイス間をリモート接続するので、遅延時間が小さく、ＯＴＧ方式の適用等により各機器間は完全分散化によって、相互管理が可能になる。
これによって、各遊技機間を無線接続してワイアレス遊技機をグループ化する等の構成が可能となり、１人で任意の遊技機から複数の遊技機を無線通信により占有し、スタートレバーやストップスイッチ等の操作部による複数機の操作連動を可能とすることもできる。
また、複数機の協調ゲームも可能となり隣接する遊技機間でのゲームや、さらには平均確率や規制上限／出玉率などの有効消化で、客の満足度増加が図れる。これらは規制のある回動式遊技機、パチンコ機では現在実施は不許可であるが、ゲームセンターのゲーム機では現在でも実施可能である。
尚、上述した無線トランシーバに光学機器を代用すれば光無線によるＵＳＢ通信も可能となる。
【実施例３】
【００３６】
次に本発明の実施例３について説明する。図１０に示す実施例は遊技機本体の周辺機器、周辺装置までシリアル盤内バスで接続された遊技機セル１６０ａとしての構成である（遊技機本体と周辺機器・装置を接続して、総合的に機能するようにしたものを遊技機セルと呼ぶ）。周辺機器、周辺装置としては、メダル貸出機、２４Ｖ電源供給装置、ホールコンピュータへのデータ配信端末を接続した事例に基づいて説明する。
【００３７】
図１０は、ＡＣ電源（１００Ｖ、２００Ｖ、単相、三相）１５１から２４Ｖに変換する電源装置１５２、遊技機本体１５４、メダル貸出機１５５、ＰＬＣ／ＵＳＢ変換装置１５６、一般のパソコン（パーソナルコンピュータ）１５７をＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ：電源ライン搬送通信）１５０を用いてＵＳＢのプロトコルや情報を載せネットワークを構築した、遊技機セルの構成図である。ここで２４Ｖ電源装置には、ＵＳＢハブ、データ一時記憶装置、ＰＬＣトランスミッタが内蔵されている。
また、ＡＣ電源１５１に多数の遊技機セル１６０ｎを接続して、多数の遊技機をパソコン１５７で管理することができる。
これにより別設置のホールコンピュータやデータ収集装置（図示せず）用の通信装置を必要としないシステムを構築している。さらにＷｅｂを用いれば、系列店のホール管理を一元化することもできる。
【実施例４】
【００３８】
次に、本発明の実施例４について説明する。
図７は、実施例４のＣＡＮシステムの構成図である。
自動車用の車載用シリアルバス規格としてはＬＩＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＣＡＮ（Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＭＯＳＴ（Ｍｅｄｉａ  Ｏｒｉｅｎｔｅｄ  Ｓｙｓｔｅｍｓ  Ｔｒａｎｓｐｏｒｔ）等があるが、一例として、以下ＣＡＮについて説明する。
図７において、９０はＣＡＮノードに相当するサブＣＰＵモジュールあり、サブＣＰＵ９０はＣＡＮ通信を制御するプロトコルフレーム等を保持するＣＡＮコントローラ９１と、ＣＡＮトランシーバ９２で構成されている。各ＣＡＮノードとなる表示器９３、表面パネル９４、ＤＶＤ９５もそれぞれ同一の構成を持ち、ＣＡＮＨ、ＣＡＮＬバスに接続されている。
【００３９】
尚、図７にはサブＣＰＵグループのネットワーク化の意味でサブＣＰＵ９０モジュールも図示しているが、ＣＡＮは分散型ネットワークであるので、ここのサブＣＰＵ９０はマスターではなく、他のノードと同レベルである。従って、実際にはサブＣＰＵ９０を除いてしまって、表示器９３、表面パネル９４、ＤＶＤ９５等のＣＡＮノードだけでネットワークを構成してもよい。
ＣＡＮバスは自動車の車内ネットワークとして発展したバスシステムであるが、これを遊技機ネットワークに適用するものである。
【００４０】
ＣＡＮは最初から分散型に思考されたシステムであって、プロトコルフレームは、ブロードキャスト送信を行うデータフレーム、リモートフレーム、受信ノードの準備未完を通知するオーバーロードフレーム、エラー検出時のエラーフレーム、データを分離するインターフレームスペース、の５つに単純化されている。
ＣＡＮはバス内にあるどのノード（基板、ユニット）からも通信可能なマルチマスター方式なので、図８に示すように、ドミナントビット：Ｄ、とレセシブビット：ＲがノードＡとノードＢの出力として衝突している場合、ドミナントデータ：Ｄがレセシブデータ：Ｒを上書きする決まりになっていて、これにより優先順位を決定するアービトレーションを行っている。
また、ＣＡＮでは、ＵＳＢでデバイスに付与されるＩＤに代わるものとして、メッセージにそれぞれ番号を付けてブロードキャスト送信される。図９のフォーマットに示すように、スタンダードの場合は、アービトレーションフイールドとして、ＩＤ（アイデンティファイヤ識別子１１）を付けてバスにブロードキャスト送信を行い、他のノードは自分に必要かどうかをＩＤ識別子（アイデンティファイヤ１１）によって見分けることで、ＣＡＮ通信を行っている。
【００４１】
以上、本発明について、回胴式遊技機、及びホールの島に新バスシステムを導入する例について説明したが、回胴式遊技機に限らず、パチンコ遊技機、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機、或いはこれらを組み合わせた他の遊技機、各種のゲーム機にも、本発明は適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施例１による遊技機の構成図である。
【図２】図１に示すサブＣＰＵをマスターとする遊技機の構成図である。
【図３】本発明の実施例１による遊技機の変形例を示す構成図である。
【図４】図１に示すバス変換器の一例のブロック図である。
【図５】図１に示すサブＣＰＵのコントローラのブロック図である。
【図６】遊技機の動的チェックの説明図である。
【図７】ＣＡＮのバス構成を示す図である。
【図８】ＣＡＮバスのアービトレーションの説明図である。
【図９】ＣＡＮシステムの信号フォーマットを示す図である。
【図１０】ＵＳＢ及びＰＬＣを用いた遊技機セルの構成図である。
【図１１】従来の遊技機の構成図である。
【図１２】従来の遊技機盤内ネットワークを示す構成図である。
【符号の説明】
【００４３】
１、２    ＵＳＢ
３    メインＣＰＵ
４    サブＣＰＵ
５    バス変換器
６、９、９４    表面パネル
７    払い出しユニット
８    回胴ユニット
１０、９３    表示器
１２    遠隔稼動データ収集ブロック
１３    サブＣＰＵ制御の周辺機器
１４    メインＣＰＵ制御の周辺機器
２１    ＵＳＢコネクタ
２２、３１    ＵＳＢトランシーバ
２４    シリアルインターフェースエンジン
３０    ＵＳＢコントローラ
３２    デジタルＰＬＬ
３３    ＵＳＢエンジン
３４    ＲＡＭ
３５    エンドポイント／ＦＩＦＯ
３６    ＧＰＩＦ
３７    ＣＰＵ
３９    汎用Ｉ／Ｏ
５０    監視盤
５１〜５４    ＵＳＢコネクタ
５５    アナライザ
５６    ＵＳＢ端子
９０    サブＣＰＵモジュール
９１    ＣＡＮコントローラ
９２    ＣＡＮトランシーバ
１５０    ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）
１５１    ＡＣ電源ライン
１５２    ２４Ｖ電源／ＵＳＢハブ／ＵＳＢ−ＰＬＣ変換／ＰＬＣトランスミッタ
１５３    ＵＳＢコネクタ
１５４    遊技機本体
１５５    メダル貸出機
１５６    ＰＬＣ／ＵＳＢ変換機
１５７    パーソナルコンピュータ
１６０ａ、１６０ｎ    遊技機セル
【図１】
2006055538.tif 000003
【図２】
2006055538.tif 000004
【図３】
2006055538.tif 000005
【図４】
2006055538.tif 000006
【図５】
2006055538.tif 000007
【図６】
2006055538.tif 000008
【図７】
2006055538.tif 000009
【図８】
2006055538.tif 000010
【図９】
2006055538.tif 000011
【図１０】
2006055538.tif 000012
【図１１】
2006055538.tif 000013
【図１２】
2006055538.tif 000014