(57)【要約】【課題】  対戦形式の遊技において、対戦結果に変動性を持たせ、全ての遊技者が対戦形式の遊技に係る興趣を享受することのできる遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  複数台のスロットマシン１からなる遊技システム１００において、当該スロットマシン１は、通信装置９０を備え、通信対戦を可能とする。複数台のスロットマシン１での対戦ゲームにおいて、通信装置９０を介して、対戦ゲームを行っているスロットマシン１間で、タイマ同期信号を送受信し、タイマ７４、特別期間タイマ７６の計時開始を同期する。特別期間タイマ７６の計時結果に基づいて、入賞役の抽選に用いる当選役抽選テーブルと、当選役抽選テーブルと比較して当選確率の良い特別抽選テーブルを随時切り替えることにより、対戦ゲームにおいて、対戦ゲームに参加している遊技者の有利、不利を変更する。【選択図】  図１４
2006158816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技システムを構成する他の遊技機との間で遊技に係る情報を双方向通信する通信手段と、
前記遊技に係る情報を報知する報知手段と、
時間を計測する計時手段と、
所定の設定に基づいて入賞役の抽選を行う抽選手段と、
前記入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
前記計時手段の計時結果に基づいて、前記抽選手段の設定を変更する遊技制御手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記通信手段は、遊技に係る情報として計時結果を示す計時データを相互に通信し、
前記報知手段は、通信手段を介して受信された計時データを報知することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記請求項１又は２記載の遊技システムにおいて、
前記入賞役は、特典の内容を当該遊技機に付与する第１入賞役と、特典の内容を当該遊技機と異なる他の遊技機に付与する第２入賞役からなり、
前記遊技制御手段は、前記抽選手段により前記第１入賞役に入賞した場合に、当該遊技機に第１入賞役に係る特典を付与し、
前記第２入賞役に入賞した場合には、前記通信手段を介して、前記他の遊技機に第２入賞役に係る特典を付与する特典付与信号を発信することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記請求項３に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技制御手段は、前記通信手段が前記特典付与信号を受信したことに基づき、当該遊技機に対して第２入賞役に係る特典を付与することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
前記請求項１乃至４
に記載の遊技システムに用いられることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、特に、通信対戦が可能な遊技システム及び当該遊技システムに用いられる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、複数の遊技者間で対戦可能な遊技システムが愛好されている。一般的に、このような対戦可能な遊技システムでは、複数の遊技機で対戦する対戦遊技を行った結果に基づいて、その対戦遊技の勝者に特典を付与するように構成されている。
例えば、特開２００１−１０４５３９号公報には、上述したような対戦可能な遊技機と、その遊技機における遊技状態表示方法が記載されている。この遊技機は、所謂、パチスロ遊技機であって、遊技者が他の遊技者を指定しておき、両遊技者がボーナスゲームに移行することで、当該遊技者と他の遊技者との間で対戦形式の遊技を実行することができる遊技機である。
【特許文献１】特開２００１−１０４５３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述した特許文献１に記載された遊技機では、対戦ゲームとしてボーナスゲームが行われる。そして、当該ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数、１５枚役の回数、１０枚役の回数の大小に基づいて、勝敗の判定がなされる。
ここで、特許文献１に記載されている遊技機は、所謂、パチスロ遊技機であるので、メダルの獲得枚数、１５枚役の回数、１０枚役の回数は、遊技者の技量によるところが大きい。従って、パチスロ遊技機での遊技に熟達している遊技者は勝利の快感と共に、この対戦形式の遊技による興趣を堪能することができる。
一方で、敗者となる遊技者も存在し、敗者となった遊技者は、対戦形式の遊技を実行することができるが、敗北の屈辱感を味わうことになり、対戦形式の遊技に係る興趣を全て味わうことができない。
【０００４】
また、特許文献１に記載された遊技機では、対戦ゲームをボーナスゲームで実行することとしている。つまり、未熟な遊技者も、熟練した遊技者も常時、同一条件下で勝敗を争っている。この場合、対戦ゲームをおこなう遊技者はフェアに勝敗を争うことができるが、常時同一条件下で勝敗を争うので、対戦ゲームの勝敗に変動性が無く、結果として遊技者の技量が直接的に反映されてしまう。
従って、上述したように、パチスロ遊技機に係る技量が未熟な遊技者は、技量の高い遊技者との対戦した場合に、対戦形式の遊技では高い割合で敗北感を味わうこととなる。この結果、未熟な遊技者は、当該遊技機での対戦形式の遊技を敬遠することとなり、対戦形式の遊技が一部の熟練した遊技者のみが享受できる興趣となってしまうという問題点があった。
【０００５】
そして、当該遊技システムに係る対戦形式の遊技が、熟練した遊技者により独占されることにより、対戦形式の遊技を行うことを未熟な遊技者や、新たに対戦形式の遊技を行いたいという希望を持った遊技者も、対戦形式の遊技に参加することを躊躇してしまう。従って、対戦形式の遊技に係る興趣を全ての遊技者が享受できるものとはならなくなってしまう。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、対戦形式の遊技において、時間に応じて有利不利が変動することにより勝敗に変動性を持たせ、全ての遊技者が対戦形式の遊技に係る興趣を享受することができる遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の遊技機（例えば、スロットマシン１）からなる遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記遊技システムを構成する他の遊技機（例えば、スロットマシン１）との間で遊技に係る情報を双方向通信する通信手段（例えば、通信装置９０）と、前記遊技に係る情報を報知する報知手段（例えば、液晶ディスプレイ４）と、時間を計測する計時手段（例えば、タイマ７４、特別期間タイマ７６）と、所定の設定に基づいて入賞役の抽選を行う抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記入賞役に応じた特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記計時手段の計時結果に基づいて、前記抽選手段の設定を変更する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記通信手段（例えば、通信装置９０）は、遊技に係る情報として計時結果を示す計時データを相互に通信し、前記報知手段（例えば、液晶ディスプレイ４）は、通信手段を介して受信された計時データを報知することを特徴とする。
【０００９】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記入賞役は、特典の内容を当該遊技機に付与する第１入賞役（例えば、スロットマシン（赤）の場合の「赤セブン」の役、スロットマシン（青）の場合の「青セブン」の役）と、特典の内容を当該遊技機と異なる他の遊技機に付与する第２入賞役（例えば、スロットマシン（赤）の場合の「青セブン」の役、スロットマシン（青）の場合の「赤セブン」の役）からなり、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）により前記第１入賞役に入賞した場合に、当該遊技機に第１入賞役に係る特典を付与し、前記第２入賞役に入賞した場合には、前記通信手段を介して、前記他の遊技機に第２入賞役に係る特典を付与する特典付与信号を発信することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項３に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記通信手段（例えば、通信装置９０）が前記特典付与信号を受信したことに基づき、当該遊技機に対して第２入賞役に係る特典を付与することを特徴とする。
【００１１】
更に、請求項５に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記請求項１乃至４に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）に用いられることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る遊技システムでは、当該遊技システムを構成する遊技機の通信手段を介して対戦形式の遊技を実行することができる。そして、この対戦形式の遊技においては、計時手段の計時結果に応じて、抽選手段の設定が変更される。従って、対戦形式の遊技を抽選における有利、不利が変動することになる。これにより、対戦形式の遊技の勝敗にも変動性が生じ、技量の低い遊技者であっても当該対戦形式の遊技に勝利することができるようになる。つまり、遊技者の技量に関わらず、対戦形式の遊技に係る興趣を享受させることができる。
【００１３】
そして、請求項２に係る遊技システムでは、前記通信手段は、遊技に係る情報として計時結果を示す計時データを相互に通信し、前記報知手段は、通信手段を介して受信された計時データを報知するので、対戦形式の遊技を行う遊技者は、自らが有利になる時間及び不利になる時間を把握することができる。従って、この有利になる時間、不利になる時間帯をどのように利用するかを考慮して、対戦形式の遊技を実行することができる。即ち、報知手段による計時データが報知されることにより、対戦形式の遊技における勝利に向かい戦略を練ることができ、戦略性という新たな興趣を提供することができる。
【００１４】
また、請求項３に係る遊技システムでは、前記遊技機を用いて通信対戦を行う際に、前記抽選手段により抽選される入賞役には、特典の内容を当該遊技機に付与する第１入賞役と、特典の内容を当該遊技機と異なる他の遊技機に付与する第２入賞役が存在し、抽選手段による抽選結果が、第１入賞役であるか、第２入賞役であるかにより、入賞役に係る特典が付与される対象が、自己の遊技機と、他の遊技機とで異なる。
従って、第２入賞役に入賞した場合には、自らが入賞役に当選したにも拘らず、特典が自己の遊技機に付与されないこととなるので、対戦過程における有利、不利が変動する。これにより、通信対戦における対戦結果にも、計時結果による変動性に加え、入賞役に基づく変動性も生じ、熟練した遊技者だけでなく、未熟な遊技者も、通信対戦に係る興趣を享受することができるようになる。
【００１５】
そして、請求項４に係る遊技システムでは、第２入賞役に入賞したことに基づいて発信される特典付与信号を受信したことに基づき、当該遊技機に対して第２入賞役に係る特典を付与する。
従って、第２入賞役に入賞した場合には、遊技機が入賞役に入賞したにも拘らず、自己の遊技機には、特典が付与されず、対戦相手である他の遊技機に、自己が入賞した入賞役に係る特典が付与されることとなるので、対戦過程における有利、不利の幅の変動が大きくなる。これにより、通信対戦に係る対戦結果の変動性も大きくなり、熟練した遊技者ばかりが勝利を収めることはなくなり、熟練した遊技者だけでなく、未熟な遊技者も、通信対戦に係る興趣を享受することができる。
【００１６】
そして、請求項５に係る遊技機は、前記請求項１乃至４に記載の遊技システムに用いられることを特徴とするので、当該遊技システムにおける通信対戦に係る興趣を、全ての遊技者に付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［第１実施形態］
以下、本発明に係る遊技システムについて、当該遊技システムを構成する遊技機として、スロットマシンを用いて具体化した第１実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第１実施形態に係る遊技システム１００と、遊技システム１００に用いるスロットマシンの概略構成について、図１、図２に基づき説明する。図１は、本実施形態に係る遊技システムの構成例を示す説明図である。図２は、遊技システムを構成するスロットマシンの斜視図である
【００１８】
本発明に係る遊技システム１００は、多数のスロットマシン１を用いて構成することも可能であるが、本発明をより明確に説明するために、スロットマシン１を２台使用して構成した遊技システム１００を具体例として説明する。
また、本発明に係る遊技システムに係るスロットマシン１の配置は特に限定されるものではないが、第１実施形態においては、２台のスロットマシン１の背面側が互いに対向するように構成した構成例を用いて説明する。
２台のスロットマシン１は、それぞれ、後述する通信装置９０を有しており、この通信装置９０を介して、通信対戦形式の遊技が可能に構成されている。また、これらのスロットマシン１の基本的な構成は同じである。
また、第１実施形態に係るスロットマシン１は、それぞれのスロットマシン１を示す色が定められている。第１実施形態においては、図１手前側に配置されているスロットマシン１については「赤」、奥側に配置されているスロットマシン１を「青」に設定されている。
そして、これらのスロットマシン１を示す色については、スロットマシン１を構成するキャビネット２に着色されており、遊技者は、自らの使用するスロットマシン１の外観から、当該スロットマシン１を示す色を判別できるように構成されている。
【００１９】
ここで、第１実施形態に係る遊技システム１００を構成するスロットマシン１について、図１手前側に配置されたスロットマシン１（スロットマシンを示す色が「赤」に設定されたもの）を例として、図２乃至図４を参照して説明する。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者が着座して遊技可能な遊技機、所謂、スラントタイプのスロットマシンである。そして、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、キャビネット２の上部には、正面パネル部６が形成されている。正面パネル部６の左右両側には、スロットマシン１のゲームに係る効果音等を発生させるスピーカ８０が配設されている。そして、正面パネル部６の中央部分には、スロットマシン１に係る入賞役の態様と、入賞役により獲得可能な得点表が形成されている。
【００２０】
キャビネット２の前側の傾斜面中央部には、液晶ディスプレイ４が配設されている。この液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成され、基本的にスロットマシン１における遊技に対する遊技領域として用いられる。そして、図１及び図２に示すように、液晶ディスプレイ４の中央部分には、３つの可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。
【００２１】
液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に緩やかに傾斜した操作テーブル５が設けられている。操作テーブル５の奥側には、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、対戦ボタン１０、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３が配置されている。
【００２２】
払い戻しボタン７は、後述する対戦ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、対戦ゲーム終了時にクレジットとして残っているコインがコイン払出口１５から払い戻される。
ここで、第１実施形態における対戦ゲームとは、一定時間内に入賞役をそろえていき、獲得したポイントの合計値の大小により勝敗を決するゲームである。そして、対戦ゲームに勝利した遊技者には、自分のポイント合計値と、対戦相手のポイント合計値の差に応じて、勝利特典としてクレジットが付与される。
従って、対戦ゲーム終了時には、クレジットをコインに変更する為に、払い出しボタン７が押下される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２３】
対戦ボタン１０は、第１実施形態に係る遊技システム１００において、他のスロットマシン１と対戦形式のゲームを行う際に押下するボタンである。対戦ボタン１０には、後述する対戦スイッチ５７が付設されている。この対戦ボタン１０が押下されると、その押下に基づいて、対戦スイッチ５７からＣＰＵ５０に対して信号が発信され、対戦フラグがＲＡＭ５２に格納される。
そして、１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３は、第１実施形態に係るスロットマシン１におけるＢＥＴボタン１回の操作でベット可能な最大ベット数（第１実施形態においては、３ベット）でゲームをするためのボタンである。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されている。そして、３−ＢＥＴスイッチ６０は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３の押下に基づいて、ＣＰＵ５０にスイッチ信号を出力する。
【００２４】
スピンボタン１２は、当該スピンボタン１２の押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示を開始するボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、操作テーブル５の手前側には、略水平面を有するアームレスト１４が形成されている。このアームレスト１４は、遊技者が不図示の椅子に着座した状態で遊技する際に、腕をアームレスト１４上に載せて、操作テーブル５を操作しやすいように構成されている。
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２５】
液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部２２乃至２４が形成されている。尚、液晶ディスプレイ４については、スロットマシン１での遊技における各種演出表示がなされると共に、後述する対戦ゲームにおいて、ゲームを行える残り時間表示及び、対戦ゲームを一定の期間有利に進行することができる特別期間の残り時間表示が表示される。そして、可変表示部２２乃至２４は、キャビネット２の内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
また、液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部には、３つのリールＲが配設されている。この３つのリールＲは、キャビネット２内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールＲは、夫々、可変表示部２２乃至２４に対向して配設されている。
すなわち、液晶ディスプレイ４は、３つのリールＲの正面側に配置され、可変表示部２２乃至２４を介して、リールＲの周面に描かれた図柄列４１乃至４３を視認可能としている。そして、第１実施形態に係るスロットマシン１では、３つのリールＲを用いて、後述する１人用の通常ゲームと、他の遊技者の使用するスロットマシン１との対戦ゲームが行われる。
尚、可変表示部２２乃至２４の中央部分には、スロットマシン１の有効入賞ラインＬ（図１、図２参照）が描かれている。
【００２６】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て左側のリールＲは、液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図２参照）に対向しており、また、中央のリールＲは、同様に液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図２参照）に対向している。また、右側のリールＲは、液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図２参照）に対向している。
【００２７】
そして、各リールＲの周面には、後述する１人用の通常ゲーム及び２人用の対戦ゲームにおいて使用される各種の図柄（図３参照）が形成されている。ここで、図柄列４１は可変表示部２２にて可変表示される左側のリールＲの周面に描かれた図柄列であり、図柄列４２は可変表示部２３にて可変表示される中央のリールＲの周面に描かれた図柄列、図柄列４３は可変表示部２４にて可変表示される右側のリールＲの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列４１乃至４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、ダブルＢＡＲ９３、赤セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６及び青セブン９７が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ここで、ブランク９６は、図柄が存在していない領域を示す。
【００２８】
そして、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部の中央部分に停止表示される。また、スロットマシン１では、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に当該ゲームにおける得点（以下、ポイントという）が加算される。
尚、各リールＲの周面に対する各種図柄の形成については、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２９】
そして、キャビネット２の内部には、主に、スロットマシン１で他のスロットマシン１と対戦形式のゲームを行う際に用いられる通信装置９０が配設されている。この通信装置９０は、他のスロットマシン１に配設された通信装置９０と相互にデータの送受信が可能に構成されており、第１実施形態においては、無線でデータの送受信を行うものである。
尚、第１実施形態において、通信装置９０によるデータの送受信は、無線で送受信を行うものとしたが、各スロットマシン１をケーブル等で接続し、有線によるデータの送受信を行う態様としてもよい。
【００３０】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、対戦処理プログラム、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データ及びフラグを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、対戦ボタン１０に付設される対戦スイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
そして、ＣＰＵ５０には、所定時間内における獲得したポイント合計値の大小を競う対戦ゲームにおいて、所定時間（例えば、３分間）を計時するタイマ７４が接続されている。以後、この対戦ゲームが行われる所定時間（３分間）を制限時間という。このタイマ７４は、後述するタイマ同期信号に基づいて、対戦相手のスロットマシン１のタイマ７４と同時に計時が開始される。第１実施形態において、このタイマ７４は、初期設定値として「１８０」が格納されており、１秒経過する毎に数値が１ずつ減算されていくものである。
更に、ＣＰＵ５０には、特別期間タイマ７６が接続されている。第１実施形態に係るスロットマシン１では、当該対戦ゲーム中において、或る一定期間の間、他の遊技者よりも有利な条件でゲームを進行することができる特別期間が存在する。この特別期間タイマ７６は、この特別期間を構成する一定の時間（例えば、３０秒）を計時するタイマである。第１実施形態において、この特別期間タイマ７６は、初期設定値として「３０」が格納されており、１秒経過する毎に数値が１ずつ減算されていくものである。
尚、この特別期間タイマ７６は、タイマ７４と同時に計時が開始される。従って、タイマ同期信号に基づいて、自己のスロットマシン１のタイマ７４、特別期間タイマ７６と、対戦相手のスロットマシン１に配設されているタイマ７４、特別期間タイマ７６が同時に計時を開始することとなる。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リールＲの回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
【００３３】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５が接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。尚、演算されたコイン枚数は、スロットマシン１における１人用の通常ゲーム、対戦形式の対戦ゲームにおいて使用するクレジットに換算される。
【００３４】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７５を介して液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３５】
ここで、液晶駆動回路７５は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、液晶ディスプレイ４で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３７】
そして、ＣＰＵ５０には、通信装置９０が接続されている。通信装置９０は、遊技システム１００を構成する他のスロットマシン１（第１実施形態においては、「青」側のスロットマシン１）に対して、ＣＰＵ５０による演算結果を無線送信すると共に、他のスロットマシン１の演算結果を無線で受信するものである。他のスロットマシン１から演算結果を受信した際には、ＣＰＵ５０は、当該演算結果をＲＡＭ５２に格納し、受信したスロットマシン１（「赤」側のスロットマシン１）の制御に用いる。
【００３８】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用してゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて、図１５に基づき簡単に説明する。図１５は、対戦形式のゲームを行う場合の当選役抽選テーブル及びその配当ポイントを示す説明図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１において、当選役抽選テーブルは、当選役と、その当選役に当選した際に付与されるポイントと、ポイントを付与する対象スロットマシンが関連付けられて構成されている。第１実施形態における当選役は、全部で５種類の当選役が存在し、当選役に当選した場合には、当該当選役に応じた配当ポイントが付与されるように構成されている。
【００３９】
５種類の当選役について説明すると、「７−７−７（赤）」の役に当選した場合には、有効入賞ラインＬ上に「赤セブン９４」の図柄が３つ停止表示され、配当ポイント「１００」が付与される。そして、「７−７−７（青）」の役に当選した場合には、有効入賞ラインＬ上に「青セブン９７」の図柄が３つ停止表示される。同様に、「トリプルＢＡＲ」の役、「ダブルＢＡＲ」の役、「シングルＢＡＲ」の役に、それぞれ当選した場合には、「トリプルＢＡＲ９１」、「ダブルＢＡＲ９３」、「シングルＢＡＲ９５」の図柄が、それぞれ同一の図柄が有効入賞ラインＬ上に３つ停止表示される。
そして、図１５に示すように、当選役抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜２０４７であり、入賞役の種類ごとにそれぞれ乱数値が割り当てられている。そして、後述するサンプリング回路５６により乱数値を決定し、決定された乱数値に基づいて、当選役抽選テーブルを参照することにより、当選役への当選の成否が決定される。
【００４０】
ここで、第１実施形態に係る遊技システムでは、遊技システムを構成するスロットマシン１ごとに、異なる当選役抽選テーブルを備えている。即ち、「赤」側のスロットマシン１（以下、スロットマシン（赤）という）には、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブル（図１５（ａ）参照）が格納されており、「青」側のスロットマシン１（以下、スロットマシン（青）という）には、スロットマシン（青）用の当選役抽選テーブル（図１５（ｂ）参照）が格納されている。
ここで、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルと、スロットマシン（青）の当選役抽選テーブルとの相違点について、図１５（ａ）、図１５（ｂ）を参照しつつ説明する。
図１５（ａ）、図１５（ｂ）に示すように、「トリプルＢＡＲ」の役、「ダブルＢＡＲ」の役、「シングルＢＡＲ」の役については、役毎に設定された乱数値範囲、配当ポイント、ポイントの付与対象は同じである。
【００４１】
スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルと、スロットマシン（青）の当選役抽選テーブルとの相違点は、「赤セブン」の役と、「青セブン」の役において存在する。
図１５（ａ）に示すように、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルにおいては、「赤セブン」の役は、乱数値範囲が０〜２０で、ポイント付与対象は「プレイヤ」即ち、スロットマシン（赤）側に設定されている。そして、「青セブン」の役については、乱数値範囲２１〜３１、ポイント付与対象は「対戦相手」即ち、スロットマシン（青）側に設定されている。
従って、スロットマシン（赤）で対戦形式のゲームを行った場合に、サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が０〜２０の範囲内であれば、「赤セブン」の役に当選し、自らの遊技するスロットマシン１に１００ポイントが付与される。一方、サンプリングされた乱数値が２１〜３１の場合には、「青セブン」の役に当選するが、このとき、ポイント付与対象は「対戦相手」に設定されているので、対戦相手であるスロットマシン（青）に１００ポイントが付与される。
【００４２】
一方、図１５（ｂ）に示すように、スロットマシン（青）で対戦ゲームを行った場合には、サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が０〜２０の範囲にあれば、「青セブン」の役に当選し、自らの遊技するスロットマシン１に１００ポイントが付与される。一方、サンプリングされた乱数値が２１〜３１の場合には、「赤セブン」の役に当選するが、このときのポイントは「対戦相手」、つまりスロットマシン（赤）に１００ポイントが付与される。
【００４３】
上述したように、第１実施形態に係る遊技システムにおいては、遊技者自らが遊技するスロットマシンの色と、同色のセブンの役に当選することで、その当選役に対応するポイントを獲得することができる。そして、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役に当選した場合には、自らが当選したにもかかわらず、当該役に対応するスロットマシンに対してポイントが付与されてしまう。従って、対戦形式のゲームの勝敗が決定するまでの過程に変動性が生じ、対戦結果についても変動性が生じることとなる。
以後、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役、つまり、ポイント付与対象が「対戦相手」となっている当選役のことを「特殊役」という。
【００４４】
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１において、対戦形式のゲームを実行する際の当選役抽選テーブルについて説明してきたが、当該スロットマシン１は、単独で遊技する通常ゲームを行うことも可能である。
遊技者が単独で遊技する通常ゲームの場合には、図２０に示す当選役抽選テーブルが使用される。図２０は、スロットマシン（赤）を使用して、通常ゲームを行う際の当選役抽選テーブルを示す説明図である。
図２０に示すように、通常ゲームでは、対戦ゲームにおいて、ポイント付与対象が「対戦相手」となっていた「青セブン」の役も、「プレイヤ」にポイントを付与するように変更されている。
このように、すべての役のポイント付与対象が「プレイヤ」となっていることにより、通常ゲームを円滑に進行することができる。
【００４５】
ここで、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図６に基づき説明する。図６はメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、ここでは、スロットマシン（赤）の場合について説明するが、スロットマシン（青）を用いた場合も同様である。
先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図８のスタート受付処理が行われる。このスタート受付処理（Ｓ１）においては、スロットマシン１でゲームを行ううえで必要なクレジットとなるコインを受け付けると共に、スロットマシン１で行うゲームを１人用の通常ゲームと、複数人で行う対戦ゲームのいずれを行うかの選択が行われる。スタート受付処理（Ｓ１）終了後、Ｓ２に移行する。
【００４６】
Ｓ２においては、自分のスロットマシン１（スロットマシン（赤））と、対戦相手のスロットマシン１（スロットマシン（青））において、それぞれのＲＡＭ５２に対戦ゲームの実行を希望することを示す対戦フラグがあるか否かについての判断がなされる。尚、このとき、対戦相手のスロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグがあるか否かについては、後述する通信処理プログラムにより対戦相手側のスロットマシン１から送信される信号に基づいて判断される。
【００４７】
自分のスロットマシン１に対戦フラグがあり、対戦相手側のスロットマシン１にも対戦フラグがある場合には、両者とも対戦ゲームを希望しているので、対戦ゲームを実行する対戦処理（Ｓ３）に移行する。
Ｓ３においては、対戦ゲームを行い、両スロットマシン１間の対戦結果の判定、及び、対戦結果に基づく勝利特典の付与を行う。これらの処理を終了した後、メイン処理プログラムを終了する。
【００４８】
一方、自らが対戦ゲームを選択しなかった場合、又は、自らは対戦モードを選択しているが、対戦相手が対戦モードを選択していない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、１人用の通常ゲームが実行するため、Ｓ４に移行する。この通常ゲームは、当選役に基づいて付与されるポイントの総合計値の高さを争うゲームである。
Ｓ４では、１人用の通常ゲームにおける当選役の抽選が行われ、各リールＲの回転が開始される（Ｓ４）。そして、その抽選結果に応じて、各リールＲが停止表示され、ポイントが加算される等のゲーム処理が行われる（Ｓ５）。このような１人用の通常ゲームに係る処理（Ｓ４、Ｓ５）終了後、メイン処理プログラムを終了する。
【００４９】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、メイン処理プログラムの実行中は自己のスロットマシン１と他のスロットマシン１との間で、通信装置９０を介して相互に通信を行っている。この各スロットマシン１間の通信制御に係る通信処理プログラムについて、図７を参照しつつ説明する。
前述したように、図７に示す通信処理プログラムは、メイン処理プログラムの開始と共にＣＰＵ５０において実行開始され、所定時間ごとにメイン処理プログラムに対して、割込処理しつつ実行される。そして、通信処理プログラムは、メイン処理プログラムが終了されるまで、所定時間毎に処理を繰り返す。
尚、第１実施形態に係るスロットマシン１において、通信処理プログラムの実行中は、通信装置９０を介し、常に他のスロットマシン１からの信号を受け付け、その受信内容をＲＡＭ５２に格納するように構成されている。
【００５０】
ここで、通信処理プログラムが開始されると、先ず、Ｓ１０１において、ＲＡＭ５２内に、対戦フラグがあるか否かについての判断がなされる。対戦フラグは、スタート受付処理（Ｓ１）において、対戦ゲームを行うことを希望する場合、即ち、対戦ボタン１０が操作された場合にＲＡＭ５２に格納されるフラグである。
スロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグが存在する場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２に移行し、他のスロットマシン１に対して、当該スロットマシン１が対戦ゲームの実行を希望していることを示す対戦可能信号を発信する（Ｓ１０２）。
従って、前述のＳ２においては、この対戦可能信号を通信装置９０により受信することにより、対戦相手側に対戦フラグが存在することを認識する。
一方、スロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグが存在しない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、対戦可能信号を発信せずに、通信処理プログラムの実行を終了する。
【００５１】
Ｓ１０３においては、遊技システム１００を構成する全てのスロットマシン１に対して、タイマ同期信号を送信する。このタイマ同期信号は、前述したタイマ７４及び特別期間タイマ７６の計時開始を同期させるための信号である。タイマ同期信号を他のスロットマシン１に送信した後、Ｓ１０４に移行する。
【００５２】
Ｓ１０４では、対戦ゲームを実行している当該スロットマシン１のＲＡＭ５２に、対戦終了フラグが存在するか否かについての判断がなされる（Ｓ１０４）。対戦終了フラグは、この遊技システム１００で、対戦ゲーム中に所定の条件を満たした場合に対戦ゲームを終了するべく、ＲＡＭ５２に格納されるフラグである。
ＲＡＭ５２中に対戦終了フラグが存在する場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、他のスロットマシン１に対して、対戦終了フラグを生成させる対戦終了信号を発信する（Ｓ１０５）。対戦終了信号を発信した後、Ｓ１０６に移行する。一方、対戦終了フラグが存在しない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、そのまま、Ｓ１０６に移行する。
ここで、Ｓ１０５において、他のスロットマシン１に対して送信された対戦終了信号は、常時、信号受信状態にある他のスロットマシン１で受信される。対戦終了信号を受信したスロットマシン１のＣＰＵ５０は、対戦終了信号に基づいて、対戦終了フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する。
【００５３】
そして、Ｓ１０６においては、特殊役に入賞したか否かについての判断がなされる。ここで、上述したように、「特殊役」は、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役のことであり、ポイント付与対象が「対戦相手」に設定されている役のことである。つまり、スロットマシン（赤）の場合の「青セブン」の入賞役、スロットマシン（青）の場合の「赤セブン」の入賞役のことである。
「特殊役」に入賞した場合、即ち、後述する特殊役入賞フラグがＲＡＭ５２に格納されている場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、当選役抽選テーブルに基づいて、当該特殊役に対応するポイントを、ポイント付与対象である「対戦相手」に付与するべく、特典内容を送信する（Ｓ１０７）。特典内容を対戦相手のスロットマシン１に送信した後、Ｓ１０８に移行する。一方、「特殊役」に入賞していない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、そのままＳ１０８に移行する。
具体的に説明すると、第１実施形態に係るＳ１０６においては、スロットマシン（赤）を使用して「青セブン」の役に入賞した場合に「特殊役」に入賞したものと判断され、対戦相手たるスロットマシン（青）に対して、１００ポイントを付与する特典内容が送信される。
逆にスロットマシン（青）を使用して「赤セブン」の役に入賞した場合には「特殊役」に入賞したものと判断され、対戦相手であるスロットマシン（赤）に対して、１００ポイントを付与する特典内容が送信される。
【００５４】
Ｓ１０８では、スロットマシン１の対戦ゲーム中におけるポイント情報を他のスロットマシン１に対して送信する（Ｓ１０８）。
本実施形態において、このポイント情報は、対戦ゲーム終了時の勝敗判定をする際に参照される情報である。そして、このポイント情報は、対戦ゲームが実行されている場合、液晶ディスプレイ４に対戦相手の情報として表示される。これにより、対戦ゲームにおいて、対戦相手の状況が随時把握できるので、対戦ゲームをより白熱したものにすることができる。
ポイント情報を対戦ゲームに参加している他のスロットマシン１に送信した後（Ｓ１０８）、通信処理プログラムの実行を終了し、所定の時間間隔を経た後、通信処理プログラムの実行を開始する。
【００５５】
このように、第１実施形態の遊技システム１００を構成するスロットマシン１では、メイン処理プログラムに対して、所定時間間隔で割込処理をしつつ、通信処理プログラムが実行されている。これにより、対戦ゲームの開始、進行において、遊技者間で時間差が生じることなく、快適に遊技させることができる。
【００５６】
ここで、メイン処理プログラムを構成する各処理について、順次、図面を参照して説明する。先ず、メイン処理プログラムのスタート受付処理（Ｓ１）について、図８を参照しつつ説明する。
メイン処理プログラムの実行が開始され、スタート受付処理（Ｓ１）に移行すると、先ず、ＲＡＭ５２のクリア等の初期化処理（Ｓ１１）が行われる。従って、この初期化処理（Ｓ１１）により、直前まで行われていたゲームの各種フラグやデータが初期化される。つまり、直前に行われていたゲーム中において発生した対戦終了フラグなどのフラグや、ポイント情報は、この処理を行うことによりＲＡＭ５２から消去される。
また、この初期化処理においては、当該スロットマシン１の設定が初期状態に変更される。例えば、対戦ゲームにおける特別期間を享受する順についての設定は、スロットマシン（赤）が「先」に設定され、スロットマシン（青）は「後」に設定される。
初期化処理（Ｓ１１）終了後、Ｓ１２において、クレジット加算処理（Ｓ１２）が行われる。クレジット加算処理（Ｓ１２）では、コイン投入部９から投入されたコインをコイン検出部７３により検出し、投入されたコインの数に応じてクレジットの数を増加させる。尚、クレジットは、１人用の通常ゲーム及び対戦用の対戦ゲームを行う際に、有効入賞ラインＬに適宜ベットすることで消費される。
【００５７】
クレジット加算処理（Ｓ１２）終了後、Ｓ１３において、現在のクレジット数が２０以上あるか否かについての判断がなされる。ここで、第１実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームを実行するためには、クレジット数が２０以上あることを条件としている。このように、クレジット数が２０以上あることを条件とすることにより、対戦ゲームが短期間で終了してしまうことがなくなり、対戦ゲームを一定期間楽しむことができる。
現在のクレジット数が２０以上ある場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、対戦ボタン１０の入力を有効とし、Ｓ１４に移行する。このとき、遊技者は、１人用の通常ゲームと、対戦形式の対戦ゲームのいずれかを選択可能となる。
一方、クレジット数が２０以下しか存在しない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、対戦ボタン１０の入力は無効のまま、スタート受付処理（Ｓ１）を終了する。従って、この場合には、１人用の通常ゲームでスロットマシン１での遊技を行うことになる。
【００５８】
クレジット数が２０以上ある場合に移行するＳ１４では、対戦モードが選択されたか否かの判断がなされる。具体的には、対戦ボタン１０が入力されたか否かに基づいて判断され、対戦ボタン１０が入力された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、対戦フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ１５）。対戦フラグをＲＡＭ５２に格納した後、スタート受付処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
一方、対戦ボタン１０が入力されなかった場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、遊技者が１人用の通常ゲームを希望するものと判断し、対戦フラグを生成しないで、スタート受付処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
【００５９】
次に、対戦処理プログラムについて、図９を参照しつつ説明する。この対戦処理プログラムは、対戦ゲームを希望する遊技者が複数名存在した場合に移行する対戦処理（Ｓ３）において、実行されるプログラムである。
対戦処理（Ｓ３）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、タイマ７４の同期処理が行われる。タイマ同期処理（Ｓ２１）においては、前述した通信処理プログラムにおいて受信したタイマ同期信号に基づいて、対戦ゲームを行うスロットマシン１間で、タイマ７４及び特別期間タイマ７６による計時開始を同期させる処理である。即ち、対戦相手となるスロットマシン１から送信されたタイマ同期信号と、自らのタイマ７４のデータとを比較し、両者間の時間差を判断する。そして、先に進んでいる方のタイマ７４を当該時間差に応じて、処理を待機させることにより、両者のタイマ７４の計時開始を同期する。つまり、原則的に、自己と対戦相手との対戦ゲームの開始から終了までの期間が同期することになる。
そして、タイマ７４の計時開始と同時に、特別期間タイマ７６の計時を開始することで、自己と対戦相手との対戦ゲームの開始から終了までの期間と、対戦ゲーム中の通常状態と、特別期間との移行のタイミングも同期する。
【００６０】
Ｓ２２では、前述したように、タイマ同期信号に基づいて導出される時間差に応じて、処理を待機させる。従って、Ｓ２２においては、タイマ７４が先に進んでいる場合にのみ、当該時間差に応じて、処理を待機する。
当該時間差に応じた時間が経過し、対戦ゲームを行うスロットマシン１間のタイマ７４が同期した時点で、対戦ゲームの制限時間（例えば、３分間）の計時を開始すると共に、特別期間タイマ７６による特別期間（例えば、３０秒間）の計時も開始する（Ｓ２３）。
尚、本実施形態においては、タイマ７４、特別期間タイマ７６の同期を当該時間差に応じて処理を待機することで行っていたが、当該タイマ７４、特別期間タイマ７６の同期を、両者のタイマ７４、特別期間タイマ７６を同時にリセットすることで行っても良い。
【００６１】
Ｓ２４では、対戦終了フラグがあるか否かについての判断がなされる。対戦終了フラグは、後述する対戦終了条件監視プログラムに基づいて、ＲＡＭ５２に格納されるフラグである。対戦終了フラグがある場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、対戦ゲームを終了するために、勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行する。一方、対戦終了フラグがない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、Ｓ２５に移行し、対戦ゲームを続行する。
Ｓ２５においては、抽選処理が行われる。抽選処理（Ｓ２５）では、遊技者が対戦ゲームを構成する１ゲームのベット数を決定するとともに、当回のゲームの入賞役の抽選が行われる。この抽選処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００６２】
抽選処理（Ｓ２５）終了後、Ｓ２６においては、対戦ゲーム処理（Ｓ２６）が行われる。対戦ゲーム処理は、各リールＲの回転を開始し、Ｓ２５における抽選結果に基づく停止制御、当選役に基づくポイントの算出等を行う処理である。この対戦ゲーム処理については、後に図面を参照しつつ説明する。
対戦ゲーム処理（Ｓ２６）を終了した後は、Ｓ２４に戻り、対戦ゲームを継続する。
【００６３】
ここで、前述したように、対戦終了フラグがある場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行する。この勝利特典付与処理（Ｓ２７）は、対戦ゲームを行ったスロットマシン１間でポイントの大小比較を行い、ポイントの大きい勝者に対し、その成績に応じた勝利特典を払いだす処理である。この勝利特典付与処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
勝利特典付与処理（Ｓ２７）終了後、対戦処理プログラムを終え、メイン処理プログラムに戻る。
【００６４】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１では、対戦処理プログラムに対して、複数のプログラムが所定の時間間隔で割込処理しつつ、実行される。ここで、上記複数のプログラムの内の１つであり、対戦処理プログラムの終了に係るプログラムである対戦終了条件監視プログラムについて、図１０を参照しつつ説明する。
第１実施形態に係る対戦ゲームは、２つの条件のいずれか一方が満たされた場合に、強制的に対戦ゲームを終了する。その対戦ゲームの終了条件は、「対戦ゲームを行っているスロットマシン１のいずれか１台のクレジット数が０になること」、「対戦ゲームの制限時間（３分間）が経過すること」の２つである。
従って、この対戦終了条件監視プログラムは、当該スロットマシン１が対戦ゲーム中に、上記２つの条件のいずれかを満たすか否かを監視している。
【００６５】
対戦処理（Ｓ３）に移行すると共に、対戦終了条件監視プログラムの実行は開始され、所定の時間間隔で処理が行われる。先ず、Ｓ３１において、当該スロットマシン１のクレジット数が０であるか否かの判断がなされる。クレジット数が０でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２に移行する。Ｓ３２では、対戦ゲームの開始からの経過時間が制限時間（第１実施形態においては、３分間）を経過したか否か、即ち、タイマ７４の値が「０」であるか否かについての判断がなされる。タイマ７４を参照した結果、制限時間を経過していない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、処理を終了する。
一方、当該スロットマシン１のクレジット数が０になった場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、または、タイマ７４の値が「０」となった場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）に移行するＳ３３では、ＣＰＵ５０は、対戦終了条件を満たしたことに基づいて、対戦終了フラグを生成し、対戦終了フラグをＲＡＭ５２に格納する。
対戦終了フラグをＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ３３）、対戦ゲームの終了と共に、対戦終了条件監視プログラムを終了する。
そして、対戦終了条件監視プログラムの終了から所定の時間間隔を経た後、対戦ゲームが終了するまで対戦終了条件監視プログラムの実行が繰り返される。
上述したように、対戦終了条件監視プログラムにより生成された対戦終了フラグは、対戦処理中のＳ２４にて用いられ、スロットマシン１を対戦ゲームの終了に係る処理へと導く。
【００６６】
次に、前述した対戦終了条件監視プログラムと同様に、対戦処理プログラムの実行中において所定の時間間隔で割込処理しつつ実行される特別期間監視プログラムについて、図１１を参照しつつ説明する。
特別期間監視プログラムは、対戦相手よりも有利な条件で対戦ゲームを進行することができる特別期間に関するプログラムであり、一定の時間（第１実施形態においては、３０秒）の経過に基づいて、特別期間から通常の状態への移行、又は通常の状態から特別期間への移行を行うためのプログラムである。
第１実施形態に係る遊技システム１００では、対戦ゲームにおける通常の状態と、特別期間とでは、入賞役の抽選に用いる抽選テーブルを変更することにより、特別期間にある遊技者に有利な状態としている。通常の状態では、スロットマシン（赤）、スロットマシン（青）は、夫々、前述した当選役抽選テーブル（図１５（ａ）、図１５（ｂ）参照）を用い、特別期間中では、後述する特別抽選テーブル（図１６（ａ）、図１６（ｂ）参照）を使用する。
【００６７】
対戦処理プログラムの実行が開始されると、特別期間監視プログラムは、Ｓ３５に移行する。Ｓ３５においては、対戦処理プログラムにおいて、タイマ７４と同期して計時を開始した特別期間タイマ７６の数値を読みとり、特別期間タイマ７６の数値が「０」であるか否かについての判断がなされる。
特別期間タイマ７６の数値が「０」ではない場合、即ち、特別期間が開始してから３０秒経過していない場合、又は、特別期間の終了時から３０秒経過していない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、特別期間監視プログラムを終了する。そして、当該特別期間監視プログラムの終了から所定時間を経た後、再度、特別期間監視プログラムを実行する。
特別期間タイマ７６の数値が「０」となる場合、つまり、特別期間の開始から３０秒経過した場合、又は特別期間の終了時から３０秒経過した場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、Ｓ３６に移行する。
尚、特別期間タイマ７６は、入賞役の抽選テーブルの変更が行われることによって、初めてリセットされるので、抽選テーブルの変更が行われるまでは、その数値は「０」のままである。
【００６８】
Ｓ３６では、ＣＰＵ５０は、テーブル変更フラグを生成し、ＲＡＭ５２に当該フラグを格納する。このテーブル変更フラグは、当選役抽選テーブルと、特別抽選テーブルを相互に変更する為のフラグである。
つまり、本実施形態にかかる遊技システムにおける対戦ゲームでは、特別抽選テーブルを用いた対戦ゲームが可能な特別期間の開始から３０秒経過した場合には、特別期間を終了するので、ＣＰＵ５０は、特別抽選テーブルから当選役抽選テーブルへと設定の変更する為のテーブル変更フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ３６）。
そして、特別期間の終了時から３０秒経過した場合には、特別期間を開始するべく、ＣＰＵ５０は、当選役抽選テーブルから特別抽選テーブルへと設定を変更する為のテーブル変更フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ３６）。
そして、上述のようにして生成されたテーブル変更フラグは、当選役抽選テーブルと特別抽選テーブルとの変更が行われた場合に、ＲＡＭ５２から消去される。
【００６９】
従って、本実施形態にかかる遊技システムにおける対戦ゲーム実行中には、この特別期間監視プログラムが所定の時間間隔で割込処理しつつ実行されることにより、当選役抽選テーブルと、当該当選役抽選テーブルよりも当選確率の良い特別抽選テーブルとが、略３０秒毎に交互に使用されることとなる。従って、対戦ゲームを実行している間に、対戦ゲームを有利に進行できる期間が交互に訪れることとなり、対戦ゲームの勝敗に変動性が生じることとなる。
【００７０】
次に、対戦ゲーム中の液晶ディスプレイ４の表示に係る表示制御プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１２は、表示制御プログラムのフローチャートである。
この表示制御プログラムは、対戦処理プログラムに対して、所定の時間間隔で割込処理しつつ実行されるものであり、特に、特別期間の残り時間の表示や、現在の状態等の特別期間に係る表示制御を行うものである。
【００７１】
対戦処理プログラムが開始と共に、表示制御プログラムが実行開始されると、先ず、Ｓ２０１において、ＣＰＵ５０は、特別期間タイマ７６の情報を取得し、特別期間タイマ７６の情報を液晶ディスプレイ４に表示する。ここで、特別期間タイマ７６の情報とは、特別期間タイマ７６の１秒ごとに減算される数値のことであり、特別期間の残り時間、又は、特別期間に移行するまでの時間を示す情報のことである。従って、対戦ゲームの開始直後は、「３０秒」が表示される。尚、このとき、特別期間にあるスロットマシン１の液晶ディスプレイ４では、「特別期間終了まで３０秒」と表示され、特別期間にないスロットマシン１の液晶ディスプレイ４では、「特別期間開始まで３０秒」と表示される。以後、これらの表示を特別期間タイマ表示と呼ぶ。
そして、特別期間タイマ７６の情報を取得し、特別期間タイマ表示を液晶ディスプレイ４に表示した後、Ｓ２０２に移行する。
Ｓ２０２では、１秒経過したか否かの判断がなされ、１秒経過した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）には、特別期間タイマ表示を更新する（Ｓ２０３）。即ち、特別期間タイマ７６の数値が１秒経過する毎に減算されることに連動して、液晶ディスプレイ４の特別期間タイマ表示も減算表示される。尚、１秒経過していない場合には、特別期間タイマ表示を現状の表示を維持したまま、表示制御プログラムを終了する。そして、表示制御プログラムの終了時から所定時間が経過した後、表示制御プログラムは、割込処理を行いつつ実行される。
【００７２】
Ｓ２０４においては、特別期間タイマ７６の数値が「０」であるか否かについての判断がなされる。即ち、特別期間に移行した時点、又は、特別期間から通常状態に移行した時点から３０秒経過しているか否かについての判断がなされる。特別期間タイマ７６の値が「０」ではない場合（Ｓ２０４：ＮＯ）には、表示制御プログラムを終了する。
一方、特別期間タイマ７６が「０」となっている場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）には、当該スロットマシン１が特別期間中にあるのか否かについての判断がなされる。スロットマシン１が特別期間中にある場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）には、上述したように、特別期間である３０秒間を経過しているので、液晶ディスプレイ４に「特別期間を終了する旨の表示」を行う（Ｓ２０６）。このとき、現在、「特別期間の終了までの時間」を表示していた特別期間タイマ表示を、「特別期間に移行するまでの時間」を表示する態様に変更する。特別期間の終了表示を行った後、表示制御プログラムを終了する。そして、対戦ゲームが終了するまで、この表示制御プログラムの終了から所定の時間経過の後、再度、表示制御プログラムの実行を繰り返す。
そして、スロットマシン１の状態が特別期間中ではない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、即ち、スロットマシン１の状態が対戦ゲームにおける通常状態にある場合には、通常状態に移行してから３０秒が経過し、特別期間に移行することとなるので、「特別期間が開始される旨の表示」を行う（Ｓ２０７）。このときには、現在、「特別期間に移行するまでの時間」を表示していた特別期間タイマ表示を、「特別期間の終了までの時間」を表示する態様に変更する。特別期間の終了表示を行った後、表示制御プログラムを終了する。そして、この表示制御プログラムの終了から所定の時間経過の後、再度、表示制御プログラムの実行を繰り返す。この表示制御プログラムの実行は、対戦ゲームが終了するまで繰り返される。
【００７３】
このように、表示制御プログラムにより、対戦ゲームを実行している遊技者に対して、液晶ディスプレイ４を介して、自己のスロットマシン１の状態（特別期間中にあるか否か）や、特別期間への移行までの時間又は特別期間の残り時間を報知することができる。これにより、対戦ゲームを行っている遊技者は、両者とも対戦ゲームに勝利するための戦略を練ることができる。例えば、「現在、１２０ポイント差で負けているから、この特別期間中に多く有効入賞ラインＬにベットすることで逆転しよう。」といったことや、「次の特別期間まではクレジットの消費を抑え、特別期間に入ったら勝負をかけて、大差で勝利しよう。」等の戦略を練ることができる。
このように、遊技者に特別期間の残り時間又は特別期間開始までの時間を報知することにより、対戦ゲームに戦略性という新たな興趣を付加することができる。
【００７４】
次に、対戦処理プログラム（図９参照）を構成する各処理で実行されるプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。先ず、対戦処理プログラム中の抽選処理（Ｓ２５）で実行される抽選処理プログラムについて、図１３を参照しつつ説明する。
図１３に示すように、抽選処理プログラムでは、先ず、Ｓ４１において、スピンボタン１２等が操作されたか否かについての判断がなされる。つまり、このＳ４１において、遊技者は、１−ＢＥＴボタン１１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３等により、有効入賞ラインＬに対してベットするクレジット数を決定する操作を行うと共に、スピンボタン１２の入力により、各リールＲの回転を開始する操作を行う。
スピンボタン１２等の操作がされない場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、スピンボタン１２等の操作が行われるまで、処理を待機する。一方、スピンボタン１２等の操作が行われ、有効入賞ラインＬに対するベット数を決定し、各リールＲの回転開始に係る操作がされた場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に移行する。
【００７５】
Ｓ４２では、抽選テーブル変更処理が行われる。この抽選テーブル変更処理は、対戦ゲームにおける入賞役の抽選に用いる抽選テーブルを、前述したテーブル変更フラグの有無、即ち、３０秒という時間の経過に基づいて変更する処理である。この抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）により、入賞役の抽選に用いる抽選テーブルが決定された後には、Ｓ４３に移行し、当回のゲームにおける入賞役の抽選が行われる。
【００７６】
役抽選処理（Ｓ４３）においては、当選役抽選テーブル（図１５（ａ）、図１５（ｂ）参照）又は、当選役抽選テーブルの一態様であり、特別期間中に用いられる特別抽選テーブル（図１６（ａ）、図１６（ｂ）参照）と、サンプリング回路５６を用いて、役の抽選を行う。即ち、乱数発生器５５及びサンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が、当選役抽選テーブル又は特別抽選テーブルの各入賞役に対応する乱数値範囲のどこに属するかという判断をし、それに基づいて、抽選結果が定められる。
そして、Ｓ４４では、役抽選処理（Ｓ４３）により決定された当選役を構成する図柄の組合せを、各リールＲの周面に形成された図柄でどのように構成するか決定するシンボル決定処理が行われる。尚、当選役に入賞している場合には、全ての同一図柄が停止表示される。従って、「はずれ」に該当する場合には、各リールＲで有効入賞ラインＬ上に停止される図柄は、少なくとも１つ異なる図柄を有することになる。
そして、このとき、「赤セブン９４」、「青セブン９７」の２種類の図柄のみが混在する態様で停止表示されることは無い。つまり、有効入賞ラインＬ上に「赤セブン９４」、「赤セブン９４」、「青セブン９７」のように、一見セブンの役が当選しているような態様で停止表示されることはない。遊技者が「セブンの役」に当選したという混同を防止する為である。シンボル決定処理（Ｓ４４）終了後、抽選処理プログラムを終了し、対戦処理プログラムのＳ２６に移行する。
【００７７】
ここで、前述した抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）において実行される抽選テーブル変更プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１４は、抽選テーブル変更プログラムのフローチャートである。
抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）に移行すると、先ず、Ｓ４５では、自己のスロットマシン１において、ＲＡＭ５２にテーブル変更フラグが存在するか否かについての判断がなされる。テーブル変更フラグがＲＡＭ５２に存在する場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、Ｓ４６に移行する。
一方、テーブル変更フラグがＲＡＭ５２に存在しない場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、役抽選処理で用いる抽選テーブルの変更を行わずに抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）を終了する。従って、特別期間に移行してから３０秒経過していない場合には、特別抽選テーブルを継続して使用し、役抽選処理（Ｓ４３）を行うこととなり、特別期間終了時から３０秒経過していない場合には、当選役抽選テーブルを継続して使用し、役抽選処理（Ｓ４３）を行うこととなる。
【００７８】
Ｓ４６では、スロットマシン１において、現在、役抽選に用いられる抽選テーブルが特別抽選テーブルであるか否かについての判断がなされる。
現在、設定されている抽選テーブルが特別抽選テーブルの場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、特別期間を終了し、通常状態となるので、特別抽選テーブルから当選役抽選テーブルに設定を変更する（Ｓ４７）。
一方、現在、設定されている抽選テーブルが特別抽選テーブルではない場合（Ｓ４６：ＮＯ）、即ち、当選役抽選テーブルが設定され、特別期間に移行する場合には、当選役抽選テーブルから特別抽選テーブルに設定を変更する（Ｓ４８）。
そして、抽選テーブルの変更（Ｓ４７、Ｓ４８）が行われた後、特別期間タイマ７６をリセットし、初期設定値である「３０」に戻す（Ｓ４９）。従って、抽選テーブルの変更（Ｓ４６、Ｓ４７）が行われた時点から、特別期間は開始されることとなる。特別期間タイマ７６のリセットを行った後、抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）を終了し、対戦処理プログラムへ戻る。
【００７９】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１において、対戦ゲーム中の特別期間における入賞役の抽選で用いられる特別抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。図１６は、特別抽選テーブルの説明図である。
特別抽選テーブルは、前述した当選役抽選テーブル（図１５参照）と同様に、対戦ゲームにおける当選役の抽選に用いられる抽選テーブルである。
図１６（ａ）、図１６（ｂ）に示すように、第１実施形態においては、スロットマシン１に設定された色に応じて、ＲＯＭ５１に格納されている。即ち、スロットマシン（赤）には、図１６（ａ）に示す特別抽選テーブルが格納されており、スロットマシン（青）には、図１６（ｂ）に示す特別抽選テーブルが格納されている。
そして、この特別抽選テーブルにおいては、当選役抽選テーブル（図１５参照）と比較し、当選役に当選しやすく設定されている。例えば、当選役抽選テーブルでは、特殊役ではないセブンの役に対する乱数値範囲は０〜２０であるのに対し、特別抽選テーブルでは、特殊役ではないセブンの役に対する乱数値範囲は０〜３０に設定されている。このように、特別抽選テーブルでは、「特殊役であるセブンの役」を除いた当選役は、それぞれ当選役抽選テーブルと比べ、乱数値範囲が広く設定されている。従って、特別抽選テーブルは、前述した「特殊役」を除いた当選役の全ての当選役に当選する確率を高くした当選役抽選テーブルということができる。
つまり、この特別抽選テーブルを使用することにより、遊技者は高確率でポイントを獲得することができるようになるので、特別抽選テーブルを使用する遊技者が対戦ゲームを有利に進行することができる。
【００８０】
尚、第１実施形態においては、特別抽選テーブルにおける「特殊役」の乱数値範囲は、当選役抽選テーブルと同じ範囲をするように構成しているが、「特殊役」の乱数値範囲も通常使用される当選役抽選テーブルよりも広く設定するようにしても良い。この場合には、対戦相手にポイントが付与される場合も増加するので、より白熱した対戦ゲームを行うことができる。
【００８１】
次に、対戦処理プログラムのＳ２７で実行される対戦ゲーム処理プログラムについて、図１７を参照しつつ、説明する。
対戦ゲーム処理プログラムに移行すると、先ず、Ｓ５１において、各リールＲの回転を開始する回転処理が行われる。各リールＲが一定時間回転した後、シンボル決定処理（Ｓ４４）にて決定された図柄を有効入賞ライン上に停止する停止制御処理（Ｓ５２）が行われる。停止制御処理（Ｓ５２）に終了後、Ｓ５３に移行する。
【００８２】
Ｓ５３では、「特殊役」に当選しているか否かの判断がなされる。即ち、スロットマシン（赤）の場合には、「青セブン」の役に当選しているか否か、スロットマシン（青）の場合には、「赤セブン」の役に当選しているか否かについての判断がなされる。
「特殊役」に当選している場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に移行し、「特殊役」に当選していることを示す特殊役入賞フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ５４）。特殊役入賞フラグをＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ５４）、Ｓ５５に移行する。
この特殊役入賞フラグをＲＡＭ５２に格納することにより、前述の通信処理プログラムのＳ１０６の処理において、特殊役に入賞しているとの判断がなされ、特殊役に対応する特典内容が他のスロットマシン１に対して送信される（Ｓ１０７）。
一方、「特殊役」に当選していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、そのまま、Ｓ５５に移行する。
【００８３】
Ｓ５５においては、特典内容受信処理が行われる。特典内容受信処理では、前述した通信処理プログラムのＳ１０７において送信された特典内容の受信結果に基づいて、「特殊役」の特典である「１００ポイント」を当該スロットマシン１のポイントに加算されるべきポイントに追加する。
そして、Ｓ５６では、自らのスロットマシン１での当選結果に基づいて加算されるポイントと、Ｓ５５で加算された「特殊役」に係るポイントの総和を自らのスロットマシン１における現在のポイントに加算するポイント算定処理（Ｓ５６）が行われる。ポイント算定処理（Ｓ５６）終了後、対戦ゲーム処理（Ｓ２６）を終了し、対戦処理プログラムに戻る。
【００８４】
次に、対戦処理プログラムにおいて、対戦ゲームを終了する際に行われる勝利特典付与処理（Ｓ２７）で実行される勝利特典付与処理プログラムについて、図１８を参照しつつ説明する。
勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行すると、先ず、Ｓ６１において、通信処理プログラムのＳ１０８で送信され、当該スロットマシン１のＲＡＭ５２に格納されている相手側のポイント情報を読み出す。そして、ＲＡＭ５２から読み出した相手側ポイント情報と、自己のポイント情報とを大小比較を行うと共に、相手側ポイントと自己のポイントとのポイント差を算出することで、対戦ゲームの勝敗を判定する勝敗判定処理（Ｓ６２）が行われる。
【００８５】
Ｓ６３では、勝敗判定処理（Ｓ６２）の結果と、勝利特典決定テーブル（図１９参照）に基づいて、勝者に払い出される勝利特典の内容を決定する。
ここで、勝利特典決定テーブルについて説明する。第１実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームの勝利者には、クレジットが付与される。そして、付与されるクレジットは、対戦相手間のポイント差に応じて変化するように構成されている。
図１９に示すように、対戦ゲームの当事者間のポイント差が１０００ポイント以上ある場合には、勝利した側のスロットマシン１のクレジット数に１００が加算される。従って、ゲーム終了時に払い戻しボタン７を操作することにより、残っているクレジットに対応するコインが払い出される。対戦ゲームの当事者間のポイント差が、５００ポイント以上１０００ポイント未満である場合には、勝利者側のスロットマシン１のクレジット数に５０が加算される。そして、当事者間のポイント差が１０ポイント以上５００ポイント未満の場合には、勝利者側のスロットマシン１のクレジット数に２０が加算される。
このように、対戦ゲームの当事者間のポイント差に応じて、勝利者に付与される勝利特典の内容を決定した後、Ｓ６４に移行する
【００８６】
Ｓ６４においては、当該スロットマシン１が対戦に勝利したか否かの判断がなされる。つまり、対戦相手のポイントと比較して、自己のポイントの方が多いか否かを判定した勝敗判定処理（Ｓ６２）の判定結果に基づいて判断される。
当該スロットマシン１が敗北した場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、液晶ディスプレイ４に、対戦に敗北した旨の表示を行い、遊技者に対して報知する（Ｓ６６）。一方、当該スロットマシン１が勝利した場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、液晶ディスプレイ４に、対戦に勝利したことと、それを祝福する旨の表示を行う（Ｓ６５）。そして、勝利画面を液晶ディスプレイ４に表示した後、勝利特典決定処理（Ｓ６３）において決定された勝利特典をクレジットに加算する（Ｓ６７）。
勝利特典付与（Ｓ６７）終了後、勝利特典付与処理プログラムを終了すると共に、対戦処理プログラムを終了する。
【００８７】
ここで、第１実施形態に係る遊技システムでは、前述した対戦形式の対戦ゲームのみではなく、１人用の通常ゲームで遊技することもできる。ここで、１人用の通常ゲームに係る処理について、図面を参照しつつ説明する。
前述したように、第１実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１の遊技者が対戦ゲームを希望していない場合、又は、当該スロットマシン１の遊技者は、対戦ゲームを希望しているが、対戦相手となりうる対戦ゲームを希望する他の遊技者が存在しない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、１人用の通常ゲームを行うこととなる。
その際には、先ず、抽選処理（Ｓ４）に移行する。この役抽選処理については、前述した、対戦処理プログラム中のＳ２５の抽選処理（図１３参照）と基本的に同様の制御を行うので、詳細な説明は省略する。尚、この抽選処理（Ｓ４）と、対戦処理プログラム中の抽選処理（Ｓ２５）との相違点は、抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）が存在しない点と、役抽選処理に用いる当選役抽選テーブルにある。抽選処理（Ｓ４）において用いられる当選役抽選テーブルは、対戦ゲームで用いる抽選テーブル（図１５参照）とは異なり、全ての役のポイント付与対象が「プレイヤ」に設定された１種類の当選役抽選テーブルである（図２０参照）。そして、第１実施形態に係る１人用の通常ゲームで使用される当選役抽選テーブルは、１種類のみであり、当該当選役抽選テーブルもＲＯＭ５１に格納されている。従って、１人用の通常ゲームでは、抽選テーブル変更処理（Ｓ４２）は存在せず、スロットマシン（赤）であっても、スロットマシン（青）であっても、同じ設定の当選役抽選テーブル（図２０）を使用することになる。
【００８８】
抽選処理（Ｓ４）により、有効入賞ラインＬに対するベット数、当回のゲームにおける入賞役及び当該入賞役を構成する図柄が決定された後、Ｓ５において、ゲーム処理が行われる。１人用の通常ゲームにおけるゲーム処理（Ｓ５）について、図２１を参照しつつ説明する。
１人用の通常ゲームにおいて、ゲーム処理に移行すると、先ず、Ｓ７１において、各リールＲの回転を開始する回転処理が行われる。各リールＲの回転が開始され、所定の時間が経過した後、抽選処理（Ｓ４）の結果、決定された入賞役と、当該入賞役を構成する図柄を有効入賞ラインＬ上に停止させる停止制御処理（Ｓ７２）が行われる。
停止制御処理（Ｓ７２）終了後、抽選処理（Ｓ４）で決定された入賞役と、当選役抽選テーブル（図２０参照）に基づいて、当該スロットマシン１に対して付与されるポイントを読み出し、当該スロットマシンの現在のポイントに加算するポイント算定処理（Ｓ７３）を行う。ポイント算定処理（Ｓ７３）終了後、ゲーム処理（Ｓ５）を終了し、１人用の通常ゲームを終了する。
【００８９】
上述したように、第１実施形態に係る遊技システム１００において、当該遊技システム１００を構成するスロットマシン１を使用し、対戦ゲームを実行した場合には、対戦ゲームに参加している遊技者の間で通常の状態と特定期間が交互に訪れる。そして、一方が「特定期間」ならば、他方は「通常状態」となるように、初期設定がなされているので、対戦ゲーム参加者の間で交互に有利、不利が入れ替わることとなる。
従って、技量の低い遊技者でも、通常状態よりも有利な特定期間を有効に活用することができれば、技量の高い遊技者に勝利する場合が生じる。
つまり、対戦ゲームの勝敗に変動性を与えることとなるので、技量の低い遊技者でも、対戦ゲームに勝利する機会を多く提供することができ、対戦ゲームに係る興趣を享受することができるようになる。
【００９０】
また、この遊技システム１００に係るスロットマシン１では、当選役として、通常の当選した当選役に応じたポイントが自らのスロットマシン１に付与される当選役と、「特殊役」とが存在する。これにより、対戦ゲームの過程において、対戦相手間の有利、不利が変動することになるので、遊技システム１００で対戦ゲームを行う遊技者は、技量の高低を問わず、対戦ゲームに係る興趣を味わうことができる。
【００９１】
［第２実施形態］
ここで、前記第１実施形態とは異なる遊技システムを第２実施形態として説明する。
第２実施形態に係る遊技システムは、当該遊技システムを構成するスロットマシン１の外観及び基本的な内部構成（図１〜図５参照）と、スロットマシン１において実行される処理（図６〜図８、図１１〜図２１参照）については、第１実施形態と同様である。
従って、前記第１実施形態において既に説明した部分については、説明を省略する。また、第２実施形態において、前記第１実施形態と同様の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
【００９２】
第１実施形態に係る遊技システム１００と第２実施形態に係る遊技システムの相違点は、対戦処理プログラムと、対戦終了条件監視プログラムにある。ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１で実行される対戦終了条件監視プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
第２実施形態に係る対戦終了条件監視プログラムは、第１実施形態と同様に、対戦処理（Ｓ３）の処理が開始されると共に実行開始される。尚、第２実施形態に係る対戦終了条件監視プログラムも対戦処理プログラムに対して、所定の時間間隔で割込処理しつつ実行される。
対戦終了条件監視プログラムが開始されると、先ず、Ｓ８１において、当該スロットマシン１のクレジットが０であるか否かについての判断がなされる。当該スロットマシン１のクレジット数が０でない場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、Ｓ８２に移行する。一方、当該スロットマシン１のクレジット数が「０」である場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、Ｓ８７に移行する。
【００９３】
Ｓ８２では、所定の条件を満たすことにより延長される制限時間の延長（Ｓ８５）がなされたか否かについての判断がなされる。制限時間を１０秒間延長された場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）には、Ｓ８６に移行する。一方、制限時間が１０秒間延長されていない場合（Ｓ８２：ＮＯ）には、Ｓ８３に移行する。
【００９４】
Ｓ８３においては、対戦ゲームの開始からの経過時間が、対戦ゲームの制限時間（３分間）の１０秒前であるか否かについての判断がなされる。即ち、タイマ７４の数値が「１０」となったか否かに基づいて判断される。
対戦ゲームの開始から２分５０秒が経過しておらず、タイマ７４の数値が「１０」以上ある場合（Ｓ８３：ＮＯ）には、対戦終了条件監視プログラムを終了する。尚、対戦ゲームの実行中においては、対戦終了条件監視プログラムの終了時点から所定の時間間隔を経た後、再度、対戦終了条件監視プログラムが実行される。一方、対戦ゲームの開始から２分５０秒が経過し、タイマ７４の数値が「１０」となった場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）には、Ｓ８４に移行する。
【００９５】
Ｓ８４においては、当該スロットマシン１が対戦相手のスロットマシン１に対して２００ポイント以上の差で負けているか否かについての判断がなされる。このＳ８４の判断は、
前述した通信処理プログラムのＳ１０８により、対戦相手のスロットマシン１から送信された対戦相手のポイント情報と、自己のスロットマシン１のポイント情報とを比較することにより判断される。
当該スロットマシン１が２００ポイント以上の差で負けている場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）には、Ｓ８５に移行する。一方、制限時間終了１０秒前の時点で、対戦相手に勝利している場合、同ポイントである場合、及び、２００ポイントより小さいポイント差で負けている場合（Ｓ８４：ＮＯ）には、Ｓ８６に移行する。
【００９６】
制限時間１０秒前の時点で、当該スロットマシン１が対戦相手に２００ポイント以上の差で負けている場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）には、当該スロットマシン１の制限時間が１０秒延長される（Ｓ８５）。このとき、現時点でのタイマ７４の数値に対して、「１０」が加算される。これにより、対戦相手に２００ポイントという大差で負けている場合には、逆転するチャンスが与えられる。タイマ７４に１０秒を追加した後、Ｓ８６に移行する。
【００９７】
Ｓ８６では、タイマ７４が「０」になったか否かについての判断がなされる。タイマ７４の値が「０」ではない場合（Ｓ８６：ＮＯ）は、対戦終了条件監視プログラムを終了する。尚、対戦ゲームの実行中においては、対戦終了条件監視プログラムの終了時点から所定の時間間隔を経た後、再度、対戦終了条件監視プログラムが実行される。
一方、タイマ７４の値が「０」になった場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）には、Ｓ８７に移行する。
そして、Ｓ８７では、ＣＰＵ５０は、対戦終了条件を満たしたことに基づいて、タイマ７４の値が「０」となったことに基づく対戦終了フラグを生成する。
ここで、第２実施形態における対戦終了フラグは、その終了の要因も関連付けられている。従って、Ｓ８７で、対戦ゲームの制限時間の経過に基づいて生成される対戦終了フラグは、その要因である「制限時間の経過」が関連付けられている。以後、このＳ８７で生成される対戦終了フラグを対戦終了フラグ（時間）という。Ｓ８７では、対戦終了フラグの一態様である対戦終了フラグ（時間）を生成し、ＲＡＭ５２に格納する。
対戦終了フラグ（時間）をＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ８７）、対戦終了条件監視プログラムを終了する。
【００９８】
一方、Ｓ８１において、当該スロットマシン１のクレジット数が０になった場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）に移行するＳ８８では、Ｓ８７と同様に、要因となる終了条件が関連付けられた対戦終了フラグが生成される。このＳ８８で生成される対戦終了フラグを「対戦終了フラグ（クレジット）」と呼ぶ。
対戦終了フラグ（クレジット）を生成し、ＲＡＭ５２に格納した後、対戦終了条件監視プログラムを終了する。
【００９９】
ここで、第２実施形態に係るスロットマシン１では、上述した対戦終了条件監視プログラムに基づいて、対戦処理（Ｓ３）がどのように実行されるかについて、図２３に基づいて説明する。図２３は、第２実施形態に係る対戦処理プログラムのフローチャートである。
第２実施形態に係るスロットマシン１においても、第１実施形態と同様の処理に基づいて、対戦処理（Ｓ３）に移行し、対戦処理プログラムが実行される。
対戦処理プログラムの実行が開始されると、Ｓ１１１〜Ｓ１１３の処理が実行され、対戦相手とのタイマ７４、特別期間タイマ７６の計時が同期して開始される。尚、このＳ１１１〜Ｓ１１３の処理は、第１実施形態に係る対戦処理プログラムのＳ２１〜Ｓ２３の処理と同様であるので、再度の説明は省略する。
【０１００】
対戦相手のタイマ７４、特別期間タイマ７６と同期して、計時が開始された後に移行するＳ１１４においては、前述した対戦終了条件監視プログラムのＳ８４において制限時間が１０秒間延長されたか否かについての判断がなされる。
制限時間が１０秒間延長されていない場合（Ｓ１１４：ＮＯ）には、Ｓ１１５〜Ｓ１１８の処理を行う。このＳ１１５〜Ｓ１１８の処理は、第１実施形態に係る対戦処理プログラムのＳ２４〜Ｓ２７と同様であるので、再度の詳細な説明を省略する。尚、Ｓ１１５では、対戦終了フラグの有無について判断をするが、このときの判断対象となる対戦終了フラグは、対戦終了フラグ（クレジット）、対戦終了フラグ（時間）の両方である。
【０１０１】
一方、対戦ゲームの制限時間が１０秒間延長された場合（Ｓ１１４：ＹＥＳ）には、Ｓ１１９に移行する。Ｓ１１９では、タイマ７４の値が「０」であるか否かについての判断がなされる。つまり、Ｓ１１９では、延長された１０秒間を含めた制限時間が経過したか否かについての判断がなされる。タイマ７４の値が「０」の場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）には、Ｓ１１５に移行する。
タイマ７４の値が「０」ではない場合（Ｓ１１９：ＮＯ）には、Ｓ１２０へ移行し、対戦ゲームに係る処理が行われる。
【０１０２】
尚、Ｓ８４の条件に基づいて、一方の遊技者の制限時間が１０秒延長される場合には、他方の遊技者の制限時間は延長されず、通常の制限時間である３分間で対戦ゲームにおけるゲーム部分は終了している。即ち、他方の遊技者は、勝利特典付与処理（Ｓ１１８）の時点で、一方の遊技者のゲームが終了するまで待機することとなる。
【０１０３】
Ｓ１２０では、対戦終了フラグ（クレジット）がＲＡＭ５２にあるか否かについての判断がなされる。すなわち、Ｓ１２０では、自らのクレジット数が「０」になっているか否かについての判断がなされる。従って、このＳ１２０の時点では、一方の遊技者は、３分間の制限時間を終了し、勝利特典付与処理（Ｓ１１８）で待機している状態である。当該待機状態において、クレジットを「０」にする操作を行うことはできないので、他のスロットマシン１から対戦終了フラグ（クレジット）が送信されることはない。そして、この場合には、他のスロットマシン１から対戦終了フラグ（時間）が送信されることとなるが、Ｓ１２０における判断対象となっていないので、この延長された１０秒間のゲームが、他のスロットマシン１に基づいて、終了されることは無い。
ＲＡＭ５２に対戦終了フラグ（クレジット）が存在する場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、延長された１０秒間を含めた対戦ゲームを終了するべく、Ｓ１１８に移行する。ＲＡＭ５２に対戦終了フラグ（クレジット）が存在しない場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、Ｓ１２１に移行する。
【０１０４】
Ｓ１２１においては、抽選処理が行われる。この抽選処理は、Ｓ１１６と同様の処理である。即ち、第１実施形態において既に説明した抽選処理プログラム（図１３参照）を実行する。この抽選処理（Ｓ１２１）についての再度の説明は省略する。
抽選処理の後に移行するＳ１２２では、対戦ゲーム処理が行われる。この対戦ゲーム処理は、Ｓ１１７と同様の処理であり、第１実施形態における対戦ゲーム処理プログラムを実行する処理である。従って、第１実施形態において既に説明しているので、再度の説明は省略する。対戦ゲーム処理（Ｓ１２２）終了後、Ｓ１１９に戻る。
【０１０５】
そして、タイマ７４の値が「０」になった場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、対戦終了フラグ（クレジット）がＲＡＭ５２に格納されている場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）に移行するＳ１１８では、勝利特典付与処理が行われる。この勝利特典付与処理（Ｓ１１８）は、第１実施形態における勝利特典付与処理（Ｓ２７）と同様であるので、再度の説明は省略する。
【０１０６】
上述したように、第２実施形態に係るスロットマシン１では、当該スロットマシン１が対戦ゲームにおいて大差で負けている場合に、当該スロットマシン１に対してのみ、対戦ゲームの制限時間を１０秒間延長する。
従って、この場合には、当該スロットマシン１の遊技者は、対戦相手との大差を挽回し、対戦ゲームに勝利する最後の機会が与えられることになる。この結果、制限時間１０秒前の時点でポイント数に大差がついていたとしても、最後まで勝敗の行方がわからず、対戦ゲームに最後まで緊迫感を与えることができる。
また、熟練した遊技者と対戦し、大差で負けてしまうことの多い技量の低い遊技者は、最後の１０秒間に逆転の機会を与えられると共に、より長くゲームを楽しむことができる。即ち、未熟な遊技者が逆転した場合には、逆転勝利という大きな喜びを得ることができ、また、逆転の機会を有効に利用できず、敗北してしまった場合でも、勝者に比べ１０秒間長くゲームをすることができ、対戦ゲームに係る興趣を味わうことができる。
つまり、対戦ゲームに参加した遊技者は、技量の高低を問わず、対戦ゲームに係る興趣を味わうことができる。
【０１０７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態においては、２台のスロットマシン１を用いて遊技システム１００を構成した場合について説明したが、多数台のスロットマシン１を用いて、遊技システム１００を構成することも可能である。
この場合、対戦ゲームに参加するスロットマシン１の内で、初期設定において、特別抽選テーブルを使用する順番で設定しておき、特別期間の経過に応じて、順次特別抽選テーブルを使用可能とすればよい。
そして、本実施形態においては、初期設定により、特別抽選テーブルを使用する順の先後を設定していたが、抽選により先後を決定するようにしても良い。
【０１０８】
また、多数台のスロットマシン１で遊技システム１００を構成した場合には、スロットマシンごとに、対応する色の「セブン」の役を当選役抽選テーブルに加えることで、本実施形態に係る遊技システムにおける対戦ゲームと同様の対戦ゲームを多数台のスロットマシン１で行うことができる。例えば、上述した「赤セブン」、「青セブン」に加え、各リールＲに「黄セブン」、「緑セブン」等の図柄を加え、当選役抽選テーブルに、「特殊役」として、「黄セブン」、「緑セブン」等の役を加えることにより、「赤」、「青」、「黄」、「緑」等の多数のスロットマシン１で対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態においては、或るスロットマシン１と、他のスロットマシン１がそれぞれ１台ずつで勝敗を争う対戦ゲームであったが、各色に該当するスロットマシン１でチームを構成し、チーム間で勝敗を争う対戦ゲームとすることもできる。
【０１０９】
また、本実施形態においては、特別抽選テーブルは、当選役抽選テーブルに比べ、「特殊役」を除く当選役の乱数値範囲を拡大し、当選役への当選確率を高めたものを使用していたが、当選役への当選に基づいて付与されるポイントを高く設定したものを用いても良い。この場合、特別抽選テーブルを用いることで、対戦相手とのポイント差を一回の当選で大きく縮めたり、逆転したりすることができるようになり、対戦ゲームに新たな興趣を付加することができる。
【０１１０】
本実施形態においては、遊技媒体として、コインを用いた場合について説明したが、コインに限定するものではなく、メダルやカード等の有価価値情報を記憶したものであっても良い。
更に、本実施形態においては、当選役の抽選で用いる抽選テーブルを当選役抽選テーブルと特別抽選テーブルの２種類の間で変更することで、通常遊技状態に比べ遊技者にとって有利な特別遊技状態の設定を実現するように構成していたが、抽選テーブルを変更する上記態様に限定するものではない。例えば、計算式に基づいて、抽選にもちいる設定を変更しても良い。
【０１１１】
そして、本実施形態においては、スロットマシン１に配設した通信装置９０により、直接的にスロットマシン１間の通信を行う態様であったが、スロットマシン１の通信装置９０と、他のスロットマシン１の通信装置９０との間に、サーバを設け、サーバを介して、間接的に、スロットマシン１間の通信を行うように構成しても良い。これにより、多台数のスロットマシン１で遊技システム１００を構成した場合にも、通信障害が発生することなく、円滑に対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態においては、所謂、スロットマシンで遊技システムを構成していたが、停止ボタンを有するスロットマシンで構成しても良い。即ち、回転するリールＲを停止ボタンの操作に基づいて、停止させるスロットマシンで構成しても、何等の問題も発生しない。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの各リール周面に描かれた図柄列の説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路のブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの通信処理プログラムである。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンの対戦処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンの対戦終了条件監視プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの特別期間監視プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンの表示制御プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブル変更処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、対戦ゲーム中に用いられる当選役抽選テーブルの説明図である。（ａ）は、スロットマシン（赤）で用いられる当選役抽選テーブルを示し、（ｂ）は、スロットマシン（青）で用いられる当選役抽選テーブルを示す。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、特別期間中に用いられる特別抽選テーブルの説明図である。（ａ）は、スロットマシン（赤）で用いられる特別抽選テーブルを示し、（ｂ）は、スロットマシン（青）で用いられる特別抽選テーブルを示す。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンの対戦ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンの勝利特典付与処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、対戦ゲーム中に用いられる勝利特典決定テーブルの説明図である。
【図２０】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、１人用の通常ゲームで用いられる当選役抽選テーブルの説明図である。
【図２１】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、１人用の通常ゲームのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態に係るスロットマシンの対戦終了条件監視プログラムのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態に係るスロットマシンの対戦処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１３】
１          スロットマシン
４          液晶ディスプレイ
５０        ＣＰＵ
７４        タイマ
７６        特別期間タイマ
９０        通信装置
１００      遊技システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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