(57)【要約】【課題】  対戦形式の遊技において、対戦結果に変動性を持たせ、全ての遊技者が対戦形式の遊技に係る興趣を享受することのできる遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  複数台のスロットマシン１からなる遊技システム１００において、当該スロットマシン１は、通信装置９０を備え、通信対戦を可能とする。複数台のスロットマシン１での対戦ゲームにおいて、通信装置９０を介して、対戦ゲームを行っているスロットマシン１間で、当該対戦ゲームで使用したクレジットに係る消費クレジット情報を送受信する。自己の消費クレジット情報と、対戦相手の消費クレジット情報を比較し、その結果に基づいて、対戦ゲームで使用する抽選テーブルを、通常の当選役抽選テーブルと、当選役抽選テーブルよりも当選役の当選確率の高い特別抽選テーブルから決定する。【選択図】  図１２
2006158812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機からなる遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
前記遊技システムを構成する他の遊技機と双方向通信する通信手段と、
遊技に係る特典を付与する特典付与手段と、
前記遊技機における遊技に対する代価として遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段と、
前記遊技媒体徴収手段により徴収された遊技媒体が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技制御手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記通信手段は、遊技媒体徴収手段により徴収された遊技媒体に係る遊技媒体徴収データを相互に通信し、
前記判定手段は、通信手段を介して受信された遊技媒体徴収データに基づいて判定し、
前記遊技制御手段は、判定手段により所定の条件を満たすと判定された場合に、遊技状態を特別遊技状態とすることを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記請求項１又は２記載の遊技システムにおいて、
前記通信手段は、遊技媒体徴収手段により徴収された遊技媒体に係る遊技媒体徴収データを相互に通信し、
前記判定手段は、通信手段を介して受信された遊技媒体徴収データに基づいて判定し、
前記遊技制御手段は、判定手段により所定の条件を満たしていないと判定された場合に、遊技状態を通常遊技状態とすることを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記請求項１乃至３に記載の遊技システムに用いられることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関し、特に、通信対戦が可能な遊技システム及び当該遊技システムに用いられる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、複数の遊技者間で対戦可能な遊技システムが愛好されている。一般的に、このような対戦可能な遊技システムでは、複数の遊技機で対戦する対戦遊技を行った結果に基づいて、その対戦遊技の勝者に特典を付与するように構成されている。
特開２００１−１０４５３９号公報には、上述したような対戦可能な遊技機と、その遊技機における遊技状態表示方法が記載されている。この遊技機は、所謂、パチスロ遊技機であって、遊技者が他の遊技者を指定しておき、両遊技者がボーナスゲームに移行することで、当該遊技者と他の遊技者との間で対戦形式の遊技を実行することができる遊技機である。
【特許文献１】特開２００１−１０４５３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上述した特許文献１に記載された遊技機では、対戦ゲームとしてボーナスゲームが行われる。そして、当該ボーナスゲーム中に獲得したメダルの枚数、１５枚役の回数、１０枚役の回数の大小に基づいて、勝敗の判定がなされる。
ここで、特許文献１に記載されている遊技機は、所謂、パチスロ遊技機であるので、メダルの獲得枚数、１５枚役の回数、１０枚役の回数は、遊技者の技量によるところが大きい。従って、パチスロ遊技機での遊技に熟達している遊技者は勝利の快感と共に、この対戦形式の遊技による興趣を堪能することができる。
一方で、敗者となる遊技者も存在し、敗者となった遊技者は、対戦形式の遊技を実行することができるが、敗北の屈辱感を味わうことになる。
【０００４】
ここで、パチスロ遊技機に係る技量が未熟な遊技者は、技量の高い遊技者との対戦した場合に、対戦形式の遊技では高い割合で敗北感を味わうこととなる。この結果、未熟な遊技者は、当該遊技機での対戦形式の遊技を敬遠することとなり、対戦形式の遊技が、一部の熟練した遊技者のみが享受できる興趣となってしまうという問題点があった。
【０００５】
また、対戦形式の遊技では、一般的に、対戦形式の遊技に勝利した遊技者はそのまま遊技を継続して行うことができるが、敗北した遊技者は敗北した時点で遊技が終了されてしまう。従って、敗者となった遊技者は、同じだけの遊技媒体を払ったにも関わらず、勝利した遊技者と比較して、遊技機で遊技できる時間が非常に短くなってしまう。対戦形式の遊技において常に勝利を収める熟練した遊技者は、少ない遊技媒体の消費で長時間にわたる遊技が可能となり、結果として、技量の高い遊技者が対戦形式の遊技システムを構成するゲーム装置を独占する状況を生みだす。
この結果、未熟な遊技者や、新たに対戦形式の遊技を行いたいという希望を持った遊技者も、対戦形式の遊技に参加することを躊躇してしまう。従って、対戦形式の遊技に係る興趣を全ての遊技者が享受できるものとはならなくなってしまう。
【０００６】
ここで、上述したような状況下においても、対戦形式の遊技に参加し、自らの技量の向上を図る技量の低い遊技者も存在する。この場合、技量の向上を図る遊技者は、対戦形式のゲームに敗北したとしても遊技媒体を追加使用して対戦形式の遊技に挑戦するため、熟練した遊技者に比べ、遊技媒体の消費量が多い。
つまり、熟練した遊技者よりも技量の向上を図る遊技者の方が、対戦形式のゲームをすることができる遊技システムを設置した店舗側に対して、遊技媒体の消費に伴う利益を多くもたらすこととなる。従って、店舗の経営者からすれば、上客である遊技媒体を多く使用する遊技者に何等かの特典を付与することも考えられている。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、対戦形式の遊技において、対戦結果に変動性を持たせることで、全ての遊技者が対戦形式の遊技に係る興趣を享受することができ、店舗側にとっての上客である遊技媒体の消費量の多い遊技者に対して特典を付与することができる遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の遊技機（例えば、スロットマシン１）からなる遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記遊技システムを構成する他の遊技機と双方向通信する通信手段（例えば、通信装置９０）と、遊技に係る特典を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記遊技機における遊技に対する代価として遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段（例えば、コイン投入部９、コインセンサ６５）と、前記遊技媒体徴収手段により徴収された遊技媒体が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記判定手段の判定結果に基づいて、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特典を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態に制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記通信手段（例えば、通信装置９０）は、遊技媒体徴収手段（例えば、コイン投入部９、コインセンサ６５）により徴収された遊技媒体に係る遊技媒体徴収データを相互に通信し、前記判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、通信手段（例えば、通信装置９０）を介して受信された遊技媒体徴収データに基づいて判定し、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）により所定の条件を満たすと判定された場合に、遊技状態を特別遊技状態とすることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記通信手段（例えば、通信装置９０）は、遊技媒体徴収手段（例えば、コイン投入部９、コインセンサ６５）により徴収された遊技媒体に係る遊技媒体徴収データを相互に通信し、前記判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、通信手段（例えば、通信装置９０）を介して受信された遊技媒体徴収データに基づいて判定し、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、判定手段（例えば、ＣＰＵ５０）により所定の条件を満たしていないと判定された場合に、遊技状態を通常遊技状態とすることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記請求項１乃至３に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）に用いられることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る遊技システムでは、当該遊技システムを構成する遊技機での遊技に対する代価として、遊技媒体を遊技媒体徴収手段により徴収する。そして、遊技媒体徴収手段で徴収した遊技媒体が所定の条件を満たすか否を判定手段により判定し、その判定結果に応じて、通常遊技状態と、特別遊技状態を含む遊技状態を制御する。従って、遊技媒体に係る所定の条件に応じて、当該遊技システムを構成する遊技機の遊技状態が変動することになる。遊技システムを構成する複数台の遊技機を通信手段により接続し、他の遊技機との通信対戦を行う場合には、遊技媒体に係る所定の条件に応じて、各遊技機の遊技状態が相違することになる。
この結果、未熟な遊技者が熟練した遊技者と対戦形式の遊技を行う際には、未熟な遊技者が遊技媒体に係る所定の条件を満たすことにより、特別遊技状態で遊技をすることができる。つまり、実際には技量差のある遊技者間における対戦形式の遊技であっても、遊技者間の技量差を埋め、白熱した対戦形式の遊技を行うことができる。
【００１３】
そして、請求項２に係る遊技システムでは、請求項１に記載の遊技システムにおいて、通信手段により受信した他の遊技機の遊技媒体徴収データに基づいて、判定手段における所定の条件を満たすか否かの判定が行われる。
これにより、対戦形式の遊技において、単純に自己の遊技媒体徴収データのみでなく、対戦相手の遊技媒体徴収データも含めて、判定が行われるので、遊技状態の変化に不規則性が生まれ、対戦形式の遊技に新たな興趣を与えることができる。
また、遊技媒体徴収データという遊技媒体に係るデータに基づいて、判定手段により遊技状態が判定されるので、遊技媒体の使用を惹起することとなる。従って、当該遊技システムを用いる店舗にとっては、遊技媒体に係る利益を増大させることができる。
【００１４】
また、請求項３に係る遊技システムでは、前記請求項１又は２記載の遊技システムにおいて、自己の遊技媒体徴収データと、通信手段により受信される対戦相手の遊技媒体徴収データに基づいて、判定手段により遊技状態を判定した結果、所定の条件を満たしていない場合には、通常遊技状態で遊技が行われる。
この結果、対戦相手と自己とで遊技状態に差が生じる場合が、自己の意志に基づかず、不規則に発生するので、新たな興趣が発生する。また、遊技者は、特別遊技状態での遊技を求め、遊技媒体に係る所定の条件を満たすために、多くの遊技媒体を使用することとなるので、店舗に対し、遊技媒体に係る利益を多く提供することができる。
【００１５】
そして、請求項４に係る遊技機は、前記請求項１乃至３に記載の遊技システムに用いられることを特徴とするので、当該遊技システムにおける通信対戦に係る興趣を、全ての遊技者に付与することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技システムについて、当該遊技システムを構成する遊技機として、スロットマシンを用いて具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る遊技システム１００と、遊技システム１００に用いるスロットマシンの概略構成について、図１、図２に基づき説明する。図１は、本実施形態に係る遊技システムの構成例を示す説明図である。図２は、遊技システムを構成するスロットマシンの斜視図である
【００１７】
本発明に係る遊技システム１００は、多数のスロットマシン１を用いて構成することも可能であるが、本発明をより明確に説明するために、スロットマシン１を２台使用して構成した遊技システム１００を具体例として説明する。
また、本発明に係る遊技システムに係るスロットマシン１の配置は特に限定されるものではないが、本実施形態においては、２台のスロットマシン１の背面側が互いに対向するように構成した構成例を用いて説明する。
２台のスロットマシン１は、それぞれ、後述する通信装置９０を有しており、この通信装置９０を介して、通信対戦形式の遊技が可能に構成されている。また、これらのスロットマシン１の基本的な構成は同じである。
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、それぞれのスロットマシン１を示す色が定められている。本実施形態においては、図１手前側に配置されているスロットマシン１については「赤」、奥側に配置されているスロットマシン１を「青」に設定されている。
そして、これらのスロットマシン１を示す色については、スロットマシン１を構成するキャビネット２に着色されており、遊技者は、自らの使用するスロットマシン１の外観から、当該スロットマシン１を示す色を判別できるように構成されている。
【００１８】
ここで、本実施形態に係る遊技システム１００を構成するスロットマシン１について、図１手前側に配置されたスロットマシン１（スロットマシンを示す色が「赤」に設定されたもの）を例として、図２乃至図４を参照して説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１は、遊技者が着座して遊技可能な遊技機、所謂、スラントタイプのスロットマシンである。そして、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、キャビネット２の上部には、正面パネル部６が形成されている。正面パネル部６の左右両側には、スロットマシン１のゲームに係る効果音等を発生させるスピーカ８０が配設されている。そして、正面パネル部６の中央部分には、スロットマシン１に係る入賞役の態様と、入賞役により獲得可能な得点表が形成されている。
【００１９】
キャビネット２の前側の傾斜面中央部には、液晶ディスプレイ４が配設されている。この液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成され、基本的にスロットマシン１における遊技に対する遊技領域として用いられる。そして、図１及び図２に示すように、液晶ディスプレイ４の中央部分には、３つの可変表示部２２、２３及び２４が形成されている。
【００２０】
液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に緩やかに傾斜した操作テーブル５が設けられている。操作テーブル５の奥側には、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置されており、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９が設けられている。また、操作テーブル５の手前側には、対戦ボタン１０、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１２、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３が配置されている。
【００２１】
払い戻しボタン７は、後述する対戦ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、対戦ゲーム終了時にクレジットとして残っているコインがコイン払出口１５から払い戻される。
ここで、本実施形態における対戦ゲームとは、一定時間内に入賞役をそろえていき、獲得したポイントの合計値の大小により勝敗を決するゲームである。そして、対戦ゲームに勝利した遊技者には、自分のポイント合計値と、対戦相手のポイント合計値の差に応じて、勝利特典としてクレジットが付与される。
従って、対戦ゲーム終了時には、クレジットをコインに変更する為に、払い出しボタン７が押下される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２２】
対戦ボタン１０は、本実施形態に係る遊技システム１００において、他のスロットマシン１と対戦形式のゲームを行う際に押下するボタンである。対戦ボタン１０には、後述する対戦スイッチ５７が付設されている。この対戦ボタン１０が押下されると、その押下に基づいて、対戦スイッチ５７からＣＰＵ５０に対して信号が発信され、対戦フラグがＲＡＭ５２に格納される。
そして、１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
同様に、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３は、本実施形態に係るスロットマシン１におけるＢＥＴボタン１回の操作でベット可能な最大ベット数（本実施形態においては、３ベット）でゲームをするためのボタンである。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されている。そして、３−ＢＥＴスイッチ６０は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３の押下に基づいて、ＣＰＵ５０にスイッチ信号を出力する。
【００２３】
スピンボタン１２は、当該スピンボタン１２の押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示を開始するボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、操作テーブル５の手前側には、略水平面を有するアームレスト１４が形成されている。このアームレスト１４は、遊技者が不図示の椅子に着座した状態で遊技する際に、腕をアームレスト１４上に載せて、操作テーブル５を操作しやすいように構成されている。
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２４】
液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に配設されており、前述したように、可変表示部２２乃至２４が形成されている。可変表示部２２乃至２４は、キャビネット２の内部に対する視認性を確保した透過領域として構成されている。
また、液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部には、３つのリールＲが配設されている。この３つのリールＲは、キャビネット２内部で並列状態に配設され、それぞれ独立して回転自在に支持されている。また、リールＲは、夫々、可変表示部２２乃至２４に対向して配設されている。
すなわち、液晶ディスプレイ４は、３つのリールＲの正面側に配置され、可変表示部２２乃至２４を介して、リールＲの周面に描かれた図柄列４１乃至４３を視認可能としている。そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、３つのリールＲを用いて、後述する１人用の通常ゲームと、他の遊技者の使用するスロットマシン１との対戦ゲームが行われる。
尚、可変表示部２２乃至２４の中央部分には、スロットマシン１の有効入賞ラインＬ（図１、図２参照）が描かれている。
【００２５】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て左側のリールＲは、液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図２参照）に対向しており、また、中央のリールＲは、同様に液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図２参照）に対向している。また、右側のリールＲは、液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図２参照）に対向している。
【００２６】
そして、各リールＲの周面には、後述する１人用の通常ゲーム及び２人用の対戦ゲームにおいて使用される各種の図柄（図３参照）が形成されている。ここで、図柄列４１は可変表示部２２にて可変表示される左側のリールＲの周面に描かれた図柄列であり、図柄列４２は可変表示部２３にて可変表示される中央のリールＲの周面に描かれた図柄列、図柄列４３は可変表示部２４にて可変表示される右側のリールＲの周面に描かれた図柄列である。
ここに、図柄列４１乃至４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、ダブルＢＡＲ９３、赤セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６及び青セブン９７が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。ここで、ブランク９６は、図柄が存在していない領域を示す。
【００２７】
そして、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列４１乃至４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部の中央部分に停止表示される。また、スロットマシン１では、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に当該ゲームにおける得点（以下、ポイントという）が加算される。
尚、各リールＲの周面に対する各種図柄の形成については、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のリールシートに各種図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２８】
そして、キャビネット２の内部には、主に、スロットマシン１で他のスロットマシン１と対戦形式のゲームを行う際に用いられる通信装置９０が配設されている。この通信装置９０は、他のスロットマシン１に配設された通信装置９０と相互にデータの送受信が可能に構成されており、本実施形態においては、無線でデータの送受信を行うものである。
尚、本実施形態において、通信装置９０によるデータの送受信は、無線で送受信を行うものとしたが、各スロットマシン１をケーブル等で接続し、有線によるデータの送受信を行う態様としてもよい。
【００２９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、対戦処理プログラム、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他、スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データ及びフラグを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３０】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、対戦ボタン１０に付設される対戦スイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
そして、ＣＰＵ５０には、所定時間内における獲得したポイント合計値の大小を競う対戦ゲームにおいて、所定時間（例えば、３分間）を計時するタイマ７４が接続されている。このタイマ７４は、後述するタイマ同期信号に基づいて、対戦相手のスロットマシン１のタイマ７４と同時に計時が開始される。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６７を介して各リールＲの回転を行う３つのステップモータ６８が接続されおり、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路６７により回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
【００３２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５が接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。尚、演算されたコイン枚数は、スロットマシン１における１人用の通常ゲーム、対戦形式の対戦ゲームにおいて使用するクレジットに換算される。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７５を介して液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３４】
ここで、液晶駆動回路７５は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、液晶ディスプレイ４で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３６】
そして、ＣＰＵ５０には、通信装置９０が接続されている。通信装置９０は、遊技システム１００を構成する他のスロットマシン１（本実施形態においては、「青」側のスロットマシン１）に対して、ＣＰＵ５０による演算結果を無線送信すると共に、他のスロットマシン１の演算結果を無線で受信するものである。他のスロットマシン１から演算結果を受信した際には、ＣＰＵ５０は、当該演算結果をＲＡＭ５２に格納し、受信したスロットマシン１（「赤」側のスロットマシン１）の制御に用いる。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用してゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄、即ち、当選役を決定する際に使用される抽選テーブルについて、図１３に基づき簡単に説明する。図１３は、対戦形式のゲームを行う場合の当選役抽選テーブル及びその配当ポイントを示す説明図である。
本実施形態に係るスロットマシン１において、当選役抽選テーブルは、当選役と、その当選役に当選した際に付与されるポイントと、ポイントを付与する対象スロットマシンが関連付けられて構成されている。本実施形態における当選役は、全部で５種類の当選役が存在し、当選役に当選した場合には、当該当選役に応じた配当ポイントが付与されるように構成されている。
【００３８】
５種類の当選役について説明すると、「７−７−７（赤）」の役に当選した場合には、有効入賞ラインＬ上に「赤セブン９４」の図柄が３つ停止表示され、配当ポイント「１００」が付与される。そして、「７−７−７（青）」の役に当選した場合には、有効入賞ラインＬ上に「青セブン９７」の図柄が３つ停止表示される。同様に、「トリプルＢＡＲ」の役、「ダブルＢＡＲ」の役、「シングルＢＡＲ」の役に、それぞれ当選した場合には、「トリプルＢＡＲ９１」、「ダブルＢＡＲ９３」、「シングルＢＡＲ９５」の図柄が、それぞれ同一の図柄が有効入賞ラインＬ上に３つ停止表示される。
そして、図１３に示すように、当選役抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜２０４７であり、入賞役の種類ごとにそれぞれ乱数値が割り当てられている。そして、後述するサンプリング回路５６により乱数値を決定し、決定された乱数値に基づいて、当選役抽選テーブルを参照することにより、当選役への当選の成否が決定される。
【００３９】
ここで、本実施形態に係る遊技システムでは、遊技システムを構成するスロットマシン１ごとに、異なる当選役抽選テーブルを備えている。即ち、「赤」側のスロットマシン１（以下、スロットマシン（赤）という）には、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブル（図１３（ａ）参照）が格納されており、「青」側のスロットマシン１（以下、スロットマシン（青）という）には、スロットマシン（青）用の当選役抽選テーブル（図１３（ｂ）参照）が格納されている。
ここで、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルと、スロットマシン（青）の当選役抽選テーブルとの相違点について、図１３（ａ）、図１３（ｂ）を参照しつつ説明する。
図１３（ａ）、図１３（ｂ）に示すように、「トリプルＢＡＲ」の役、「ダブルＢＡＲ」の役、「シングルＢＡＲ」の役については、役毎に設定された乱数値範囲、配当ポイント、ポイントの付与対象は同じである。
【００４０】
スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルと、スロットマシン（青）の当選役抽選テーブルとの相違点は、「赤セブン」の役と、「青セブン」の役において存在する。
図１３（ａ）に示すように、スロットマシン（赤）用の当選役抽選テーブルにおいては、「赤セブン」の役は、乱数値範囲が０〜２０で、ポイント付与対象は「プレイヤ」即ち、スロットマシン（赤）側に設定されている。そして、「青セブン」の役については、乱数値範囲２１〜３１、ポイント付与対象は「対戦相手」即ち、スロットマシン（青）側に設定されている。
従って、スロットマシン（赤）で対戦形式のゲームを行った場合に、サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が０〜２０の範囲内であれば、「赤セブン」の役に当選し、自らの遊技するスロットマシン１に１００ポイントが付与される。一方、サンプリングされた乱数値が２１〜３１の場合には、「青セブン」の役に当選するが、このとき、ポイント付与対象は「対戦相手」に設定されているので、対戦相手であるスロットマシン（青）に１００ポイントが付与される。
【００４１】
一方、図１３（ｂ）に示すように、スロットマシン（青）で対戦ゲームを行った場合には、サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が０〜２０の範囲にあれば、「青セブン」の役に当選し、自らの遊技するスロットマシン１に１００ポイントが付与される。一方、サンプリングされた乱数値が２１〜３１の場合には、「赤セブン」の役に当選するが、このときのポイントは「対戦相手」、つまりスロットマシン（赤）に１００ポイントが付与される。
【００４２】
上述したように、本実施形態に係る遊技システムにおいては、遊技者自らが遊技するスロットマシンの色と、同色のセブンの役に当選することで、その当選役に対応するポイントを獲得することができる。そして、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役に当選した場合には、自らが当選したにもかかわらず、当該役に対応するスロットマシンに対してポイントが付与されてしまう。従って、対戦形式のゲームの勝敗が決定するまでの過程に変動性が生じ、対戦結果についても変動性が生じることとなる。
以後、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役、つまり、ポイント付与対象が「対戦相手」となっている当選役のことを「特殊役」という。
【００４３】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１において、対戦形式のゲームを実行する際の当選役抽選テーブルについて説明してきたが、当該スロットマシン１は、単独で遊技する通常ゲームを行うことも可能である。
遊技者が単独で遊技する通常ゲームの場合には、図１８に示す当選役抽選テーブルが使用される。図１８は、スロットマシン（赤）を使用して、通常ゲームを行う際の当選役抽選テーブルを示す説明図である。
図１８に示すように、通常ゲームでは、対戦ゲームにおいて、ポイント付与対象が「対戦相手」となっていた「青セブン」の役も、「プレイヤ」にポイントを付与するように変更されている。
このように、すべての役のポイント付与対象が「プレイヤ」となっていることにより、通常ゲームを円滑に進行することができる。
【００４４】
ここで、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図６に基づき説明する。図６はメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、ここでは、スロットマシン（赤）の場合について説明するが、スロットマシン（青）を用いた場合も同様である。
先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図８のスタート受付処理が行われる。このスタート受付処理（Ｓ１）においては、スロットマシン１でゲームを行ううえで必要なクレジットとなるコインを受け付けると共に、スロットマシン１で行うゲームを１人用の通常ゲームと、複数人で行う対戦ゲームのいずれを行うかの選択が行われる。スタート受付処理（Ｓ１）終了後、Ｓ２に移行する。
【００４５】
Ｓ２においては、自分のスロットマシン１（スロットマシン（赤））と、対戦相手のスロットマシン１（スロットマシン（青））において、それぞれのＲＡＭ５２に対戦ゲームの実行を希望することを示す対戦フラグがあるか否かについての判断がなされる。尚、このとき、対戦相手のスロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグがあるか否かについては、後述する通信処理プログラムにより対戦相手側のスロットマシン１から送信される信号に基づいて判断される。
【００４６】
自分のスロットマシン１に対戦フラグがあり、対戦相手側のスロットマシン１にも対戦フラグがある場合には、両者とも対戦ゲームを希望しているので、対戦ゲームを実行する対戦処理（Ｓ３）に移行する。
Ｓ３においては、対戦ゲームを行い、両スロットマシン１間の対戦結果の判定、及び、対戦結果に基づく勝利特典の付与を行った後、メイン処理プログラムを終了する。
【００４７】
一方、自らが対戦ゲームを選択しなかった場合、又は、自らは対戦モードを選択しているが、対戦相手が対戦モードを選択していない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、１人用の通常ゲームが行われ、Ｓ４に移行する。この通常ゲームは、当選役に基づいて付与されるポイントの総合計値の高さを争うゲームである。
Ｓ４では、１人用の通常ゲームにおける当選役の抽選が行われ（Ｓ４）、その抽選結果に応じて、各リールＲが停止表示され、ポイントが加算される等のゲーム処理（Ｓ５）が行われる。このような通常ゲームに係る処理（Ｓ４、Ｓ５）終了後、メイン処理プログラムを終了する。
【００４８】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、メイン処理プログラムの実行中は常に自己のスロットマシン１と他のスロットマシン１との間で、通信装置９０を介して相互に通信を行っている。この各スロットマシン１間の通信制御に係る通信処理プログラムについて、図７を参照しつつ説明する。
前述したように、図７に示す通信処理プログラムは、メイン処理プログラムの開始と共に、ＣＰＵ５０において実行開始され、所定の時間間隔でメイン処理プログラムに対して割込処理を行う。
尚、本実施形態に係るスロットマシン１において、メイン処理プログラムの実行中は、通信装置９０を介し、常に他のスロットマシン１からの信号を受け付け、その受信内容をＲＡＭ５２に格納するように構成されている。
【００４９】
ここで、通信処理プログラムが開始されると、先ず、Ｓ１０１において、ＲＡＭ５２内に、対戦フラグがあるか否かについての判断がなされる。対戦フラグは、スタート受付処理（Ｓ１）において、対戦ゲームを行うことを希望する場合、即ち、対戦ボタン１０が操作された場合にＲＡＭ５２に格納されるフラグである。
スロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグが存在する場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０２に移行し、他のスロットマシン１に対して、当該スロットマシン１が対戦ゲームの実行を希望していることを示す対戦可能信号を発信する（Ｓ１０２）。
従って、前述のＳ２においては、この対戦可能信号を通信装置９０により受信することにより、対戦相手側に対戦フラグが存在することを認識する。
一方、スロットマシン１のＲＡＭ５２に対戦フラグが存在しない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、対戦可能信号を発信せず、通信処理プログラムを終了する。そして、この終了時点から所定の時間間隔を経過した後、通信処理プログラムは、再度、割込処理を行いつつ実行される。
【００５０】
Ｓ１０３においては、他のスロットマシン１に対して、タイマ同期信号を送信する。このタイマ同期信号は、前述したタイマ７４の計時開始を同期させるための信号である。タイマ同期信号を他のスロットマシン１に送信した後、Ｓ１０４に移行する。
【００５１】
Ｓ１０４では、対戦ゲームを実行している当該スロットマシン１のＲＡＭ５２に、対戦終了フラグが存在するか否かについての判断がなされる。対戦終了フラグは、この遊技システム１００で、対戦ゲーム中に所定の条件を満たした場合に対戦ゲームを終了するべく、ＲＡＭ５２に格納されるフラグである。
ＲＡＭ５２中に対戦終了フラグが存在する場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、他のスロットマシン１に対して、対戦終了フラグを生成させる対戦終了信号を発信する（Ｓ１０５）。対戦終了信号を発信した後、Ｓ１０６に移行する。一方、対戦終了フラグが存在しない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、そのまま、Ｓ１０６に移行する。
ここで、Ｓ１０５において、他のスロットマシン１に対して送信された対戦終了信号は、常時、信号受信状態にある他のスロットマシン１で受信される。対戦終了信号を受信したスロットマシン１のＣＰＵ５０は、対戦終了信号に基づいて、対戦終了フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する。
【００５２】
そして、Ｓ１０６においては、特殊役に入賞したか否かについての判断がなされる。ここで、上述したように、「特殊役」は、自らの遊技するスロットマシンの色と異なる色のセブンの役のことであり、ポイント付与対象が「対戦相手」に設定されている役のことである。
「特殊役」に入賞した場合、即ち、後述する特殊役入賞フラグがＲＡＭ５２に格納されている場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、当選役抽選テーブルに基づいて、当該特殊役に対応するポイントを、ポイント付与対象である「対戦相手」に付与するべく、特典内容を送信する（Ｓ１０７）。特典内容を対戦相手のスロットマシン１に送信した後、Ｓ１０８に移行する。一方、「特殊役」に入賞していない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、そのままＳ１０８に移行する。
具体的に説明すると、スロットマシン（赤）を使用して「青セブン」の役に入賞した場合に「特殊役」に入賞したものと判断され、対戦相手たるスロットマシン（青）に対して、１００ポイントを付与する特典内容が送信される。
逆にスロットマシン（青）を使用して「赤セブン」の役に入賞した場合には「特殊役」に入賞したものと判断され、対戦相手であるスロットマシン（赤）に対して、１００ポイントを付与する特典内容が送信される。
【００５３】
Ｓ１０８では、対戦ゲーム中に自己のスロットマシンが現在までに獲得したポイントの合計値に係るポイント情報が、対戦ゲームに参加している他のスロットマシン１に対して送信される。
このポイント情報が対戦ゲームに参加しているスロットマシン１間で相互に送受信されることにより、スロットマシン１の液晶ディスプレイ４において、自己のポイント情報と、対戦相手のポイント情報が表示される。また、対戦ゲーム終了時には、対戦ゲームに参加している遊技者のポイント情報を参照することにより、対戦ゲームの勝敗判定等がなされる。ポイント情報を対戦ゲームに参加しているスロットマシン１に送信した後、通信処理プログラムを終了する。この終了時点から所定時間経過した後、通信処理プログラムは、再度、割込処理を行いつつ実行される。
【００５４】
Ｓ１０８において、対戦相手のスロットマシン１に対してポイント情報を送信した後は、更に、対戦相手のスロットマシン１に対して、消費クレジット情報を送信する（Ｓ１０９）。消費クレジット情報は、対戦ゲームの開始時点から現在までに、有効入賞ラインＬにベットすることで消費したクレジット数を示すデータである。送信された消費クレジット情報は、対戦相手のスロットマシン１の通信装置９０により受信され、対戦相手のスロットマシン１のＲＡＭ５２に格納される。
そして、ＲＡＭ５２に格納された消費クレジット情報は、後述する抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）で用いられる。抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）では、対戦相手の消費クレジット情報と、自己の消費クレジット情報を比較することにより、対戦ゲームにおいて当該スロットマシン１において使用される抽選テーブルが決定される。
消費クレジット情報を対戦相手のスロットマシン１に送信した後（Ｓ１０９）、通信処理プログラムを終了する。上述したように、この終了時点から所定時間経過した後は、再度、通信処理プログラムは、割込処理を行いつつ実行される。
【００５５】
このように、本実施形態の遊技システム１００を構成するスロットマシン１では、メイン処理プログラムと並行して、通信処理プログラムが実行されている。これにより、対戦ゲームの開始、進行において、遊技者間で時間差が生じることなく、快適に遊技させることができる。
【００５６】
ここで、メイン処理プログラムを構成する各処理について、順次、図面を参照して説明する。先ず、メイン処理プログラムのスタート受付処理（Ｓ１）について、図８を参照しつつ説明する。
メイン処理プログラムの実行が開始され、スタート受付処理（Ｓ１）に移行すると、先ず、ＲＡＭ５２のクリア等の初期化処理（Ｓ１１）が行われる。従って、この初期化処理（Ｓ１１）により、直前まで行われていたゲームの各種フラグやデータが初期化される。つまり、直前に行われていたゲーム中において発生した対戦終了フラグなどのフラグや、ポイント情報、消費クレジット情報は、この処理を行うことによりＲＡＭ５２から消去される。
初期化処理（Ｓ１１）終了後、Ｓ１２において、クレジット加算処理（Ｓ１２）が行われる。クレジット加算処理（Ｓ１２）では、コイン投入部９から投入されたコインをコイン検出部７３により検出し、投入されたコインの数に応じてクレジットの数を増加させる。尚、クレジットは、１人用の通常ゲーム及び対戦用の対戦ゲームを行う際に、有効入賞ラインＬに適宜ベットすることで消費される。
【００５７】
クレジット加算処理（Ｓ１２）終了後、Ｓ１３において、現在のクレジット数が２０以上あるか否かについての判断がなされる。ここで、本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームを実行するためには、クレジット数が２０以上あることを条件としている。このように、クレジット数が２０以上あることを条件とすることにより、対戦ゲームが短期間で終了してしまうことがなくなり、対戦ゲームを一定期間楽しむことができる。
現在のクレジット数が２０以上ある場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、対戦ボタン１０の入力を有効とし、Ｓ１４に移行する。このとき、遊技者は、１人用の通常ゲームと、対戦形式の対戦ゲームのいずれかを選択可能となる。
一方、クレジット数が２０以下しか存在しない場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、対戦ボタン１０の入力は無効のまま、スタート受付処理（Ｓ１）を終了する。従って、この場合には、１人用の通常ゲームでスロットマシン１での遊技を行うことになる。
【００５８】
クレジット数が２０以上ある場合に移行するＳ１４では、対戦モードが選択されたか否かの判断がなされる。具体的には、対戦ボタン１０が入力されたか否かに基づいて判断され、対戦ボタン１０が入力された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５０は、対戦フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ１５）。対戦フラグをＲＡＭ５２に格納した後、スタート受付処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
一方、対戦ボタン１０が入力されなかった場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、遊技者が１人用の通常ゲームを希望するものと判断し、対戦フラグを生成しないで、スタート受付処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
【００５９】
次に、対戦処理プログラムについて、図９を参照しつつ説明する。この対戦処理プログラムは、対戦ゲームを希望する遊技者が複数名存在した場合に移行する対戦処理（Ｓ３）において、実行されるプログラムである。
対戦処理（Ｓ３）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、タイマ７４の同期処理が行われる。タイマ同期処理（Ｓ２１）においては、前述した通信処理プログラムにおいて受信したタイマ同期信号に基づいて、対戦ゲームを行うスロットマシン１間で、タイマ７４による計時開始を同期させる処理である。即ち、対戦相手となるスロットマシン１から送信されたタイマ同期信号と、自らのタイマ７４のデータとを比較し、両者間の時間差を判断する。そして、先に進んでいる方のタイマ７４を当該時間差に応じて、処理を待機させることにより、両者のタイマ７４の計時開始を同期する。
【００６０】
Ｓ２２では、前述したように、タイマ同期信号に基づいて導出される時間差に応じて、処理を待機させる。従って、Ｓ２２においては、タイマ７４が先に進んでいる場合にのみ、所定時間処理を待機する。
所定時間が経過し、対戦ゲームを行うスロットマシン１間のタイマ７４が同期した時点で、対戦ゲームのゲーム期間（一定時間、例えば、３分間）の計時を開始する（Ｓ２３）。
尚、本実施形態においては、タイマ７４の同期を当該時間差に応じて処理を待機することで行っていたが、当該タイマの同期を、両者のタイマ７４を同時にリセットすることで行っても良い。
【００６１】
Ｓ２４では、対戦終了フラグがあるか否かについての判断がなされる。対戦終了フラグは、後述する対戦終了条件監視プログラムに基づいて、ＲＡＭ５２に格納されるフラグである。対戦終了フラグがある場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、対戦ゲームを終了するために、勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行する。一方、対戦終了フラグがない場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、Ｓ２５に移行し、対戦ゲームを続行する。
Ｓ２５においては、抽選処理が行われる。抽選処理（Ｓ２５）では、遊技者が対戦ゲームを構成する１ゲームのベット数を決定するとともに、当回のゲームの入賞役の抽選が行われる。この抽選処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００６２】
抽選処理（Ｓ２５）終了後、Ｓ２６においては、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、各リールＲの回転開始、Ｓ２５における抽選結果に基づく停止制御、当選役に基づくポイントの算出等を行う処理である。この対戦ゲーム処理については、後に図面を参照しつつ説明する。
対戦ゲーム処理（Ｓ２６）を終了した後は、Ｓ２４に戻り、対戦ゲームを継続する。
【００６３】
ここで、対戦終了フラグがある場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行する。この勝利特典付与処理（Ｓ２７）は、対戦ゲームを行ったスロットマシン１間でポイントの大小比較を行い、ポイントの大きい勝者に対し、その成績に応じた勝利特典を払いだす処理である。この勝利特典付与処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
勝利特典付与処理（Ｓ２７）終了後、対戦処理プログラムを終え、メイン処理プログラムに戻る。
【００６４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、対戦処理プログラムの実行中には、前述した対戦終了条件監視プログラムが、対戦処理プログラムに対して割込処理をしつつ実行されている。ここで、対戦終了条件監視プログラムについて、図１０を参照しつつ説明する。
本実施形態に係る対戦ゲームは、２つの条件のいずれか一方が満たされた場合に、強制的に対戦ゲームを終了する。その対戦ゲームの終了条件は、「対戦ゲームを行っているスロットマシン１のいずれか１台のクレジット数が０になること」、「対戦ゲームのゲーム期間（３分間）が経過すること」の２つである。
従って、この対戦終了条件監視プログラムは、当該スロットマシン１が対戦ゲーム実行中に、上記２つの条件を満たすか否かを監視している。
【００６５】
対戦処理（Ｓ３）に移行すると共に、対戦終了条件監視プログラムの実行は開始され、先ず、Ｓ３１において、当該スロットマシン１のクレジット数が０であるか否かの判断がなされる。クレジット数が０でない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ３２に移行する。Ｓ３２では、対戦ゲームの開始からの経過時間が一定時間（本実施形態においては、３分間）を経過したか否かについて判断がされる。タイマ７４を参照した結果、一定時間を経過していない場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、そのまま、対戦終了条件監視プログラムを終了する。そして、この終了時点から所定時間経過した後、再度、対戦条件監視プログラムを実行する。
一方、当該スロットマシン１のクレジット数が０になった場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、または、対戦ゲームの開始から一定時間（３分間）経過した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）に移行するＳ３３では、ＣＰＵ５０は、対戦終了条件を満たしたことに基づいて、対戦終了フラグを生成し、対戦終了フラグをＲＡＭ５２に格納する。
対戦終了フラグをＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ３３）、対戦ゲームの終了と共に、対戦終了条件監視プログラムを終了する。そして、この終了時点から所定時間経過した後、再度、対戦条件監視プログラムを実行する。
上述したように、対戦終了条件監視プログラムにより生成された対戦終了フラグは、対戦処理中のＳ２４、Ｓ２５にて用いられ、スロットマシン１を対戦ゲームの終了に係る処理へと導く。
【００６６】
次に、対戦処理プログラム（図９参照）中の抽選処理（Ｓ２５）で実行される抽選処理プログラムについて、図１１を参照しつつ説明する。
図１１に示すように、抽選処理プログラムでは、先ず、Ｓ４１において、スピンボタン１２等が操作されたか否かについての判断がなされる。つまり、このＳ４１において、遊技者は、１−ＢＥＴボタン１１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３等により、有効入賞ラインＬに対してベットするクレジット数を決定する操作を行うと共に、スピンボタン１２の入力により、各リールＲの回転を開始する操作を行う。
スピンボタン１２等の操作がされない場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、スピンボタン１２等の操作が行われるまで、処理を待機する。一方、スピンボタン１２等の操作が行われ、有効入賞ラインＬに対するベット数を決定し、各リールＲの回転開始に係る操作がされた場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ４２に移行する。
【００６７】
Ｓ４２では、抽選テーブル選択処理が行われる。この抽選テーブル選択処理は、対戦ゲームにおける入賞役の抽選に用いる抽選テーブルを、前述した消費クレジット情報に基づいて選択する処理である。この抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）により、入賞役の抽選に用いる抽選テーブルが決定された後には、Ｓ４３に移行し、当回のゲームにおける入賞役の抽選が行われる。
【００６８】
役抽選処理（Ｓ４３）においては、当選役抽選テーブル（図１３（ａ）、図１３（ｂ）参照）又は、当選役抽選テーブルの一態様であり、後述する特別抽選テーブル（図１４（ａ）、図１４（ｂ）参照）と、サンプリング回路５６を用いて、役の抽選を行う。即ち、乱数発生器５５及びサンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が、当選役抽選テーブル又は特別抽選テーブルの各入賞役に対応する乱数値範囲のどこに属するかという判断をし、それに基づいて、抽選結果が定められる。
そして、Ｓ４４では、役抽選処理（Ｓ４３）により決定された当選役を構成する図柄の組合せを、各リールＲの周面に形成された図柄でどのように構成するか決定するシンボル決定処理が行われる。尚、当選役に入賞している場合には、全ての同一図柄が停止表示される。従って、「はずれ」に該当する場合には、各リールＲで有効入賞ラインＬ上に停止される図柄は、少なくとも１つ異なる図柄を有することになる。
そして、このとき、「赤セブン９４」、「青セブン９７」の２種類の図柄のみが混在する態様で停止表示されることは無い。つまり、有効入賞ラインＬ上に「赤セブン９４」、「赤セブン９４」、「青セブン９７」のように、一見セブンの役が当選しているような態様で停止表示されることはない。遊技者が「セブンの役」に当選したという混同を防止する為である。
シンボル決定処理（Ｓ４４）終了後、抽選処理プログラムを終了し、対戦処理プログラムのＳ２６に移行する。
【００６９】
ここで、前述した抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）において、実行される抽選テーブル選択プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図１２は、抽選テーブル選択プログラムのフローチャートである。この抽選テーブル選択処理プログラムを、ＣＰＵ５０で実行することにより、通常の遊技状態と、通常よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態とを設定変更することとなる。
抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）に移行すると、先ず、Ｓ４５では、自己のスロットマシン１において、現在までに消費されたクレジット数を示す消費クレジット情報をＲＡＭ５２に格納する。その後、通信処理プログラム（図７参照）のＳ１０９において送信された対戦相手の消費クレジット情報をＲＡＭ５２から読み出す（Ｓ４６）。
【００７０】
Ｓ４７では、自己の消費クレジット情報と、対戦相手の消費クレジット情報とを比較し、自己のクレジットの消費量が、対戦相手のクレジットの消費量よりも大きいか否かについての判断がなされる。自己のクレジットの消費量が対戦相手のクレジットの消費量以下の場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、通常の当選役抽選テーブル（図１２参照）を選択する。当選役抽選テーブルを選択した後、抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）を終了し、対戦処理プログラムへ戻る。
一方、自己のクレジットの消費量が対戦相手のクレジットの消費量よりも大きい場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、特別抽選テーブルを選択する。特別抽選テーブルを選択した後、抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）を終了し、対戦処理プログラムに戻る。
【００７１】
ここで、Ｓ４７において、自己のクレジットの消費量が対戦相手のクレジットの消費量よりも大きい場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）に選択される特別抽選テーブルについて、図面を参照しつつ説明する。図１４は、特別抽選テーブルの説明図である。
特別抽選テーブルは、前述した当選役抽選テーブル（図１２参照）と同様に、対戦ゲームにおける当選役の抽選に用いられる抽選テーブルである。
図１４（ａ）、図１４（ｂ）に示すように、本実施形態においては、スロットマシン１に設定された色に応じて、ＲＯＭ５１に格納されている。即ち、スロットマシン（赤）には、図１４（ａ）に示す特別抽選テーブルが格納されており、スロットマシン（青）には、図１４（ｂ）に示す特別抽選テーブルが格納されている。
そして、この特別抽選テーブルにおいては、当選役抽選テーブル（図１３参照）と比較し、当選役に当選しやすく設定されている。例えば、当選役抽選テーブルでは、特殊役ではないセブンの役に対する乱数値範囲は０〜２０であるのに対し、特別抽選テーブルでは、特殊役ではないセブンの役に対する乱数値範囲は０〜３０に設定されている。このように、特別抽選テーブルでは、「特殊役であるセブンの役」を除いた当選役は、それぞれ当選役抽選テーブルと比べ、乱数値範囲が広く設定されている。従って、特別抽選テーブルは、前述した「特殊役」を除いた当選役の全ての当選役に当選する確率を高くした当選役抽選テーブルということができる。
つまり、この特別抽選テーブルを使用することにより、遊技者は高確率でポイントを獲得することができるようになるので、特別抽選テーブルを使用する遊技者が対戦ゲームを有利に進行することができる。
【００７２】
尚、対戦相手よりクレジットの消費量が多いことを条件として、特別抽選テーブルを使用可能としているので、対戦ゲームを行う遊技者が全て特別抽選テーブルを使用することは無く、クレジットの消費量が同じである場合には、Ｓ４７でＮＯとなり、当選役抽選テーブルを使用することになる。
そして、本実施形態においては、特別抽選テーブルにおける「特殊役」の乱数値範囲は、当選役抽選テーブルと同じ範囲をするように構成しているが、「特殊役」の乱数値範囲も通常使用される当選役抽選テーブルよりも広く設定するようにしても良い。この場合には、対戦相手にポイントが付与される場合も増加するので、より白熱した対戦ゲームを行うことができる。
【００７３】
次に、対戦処理プログラムのＳ２７で実行される対戦ゲーム処理プログラムについて、図１５を参照しつつ、説明する。
対戦ゲーム処理プログラムに移行すると、先ず、Ｓ５１において、各リールＲの回転を開始する回転処理が行われる。各リールＲが一定時間回転した後、シンボル決定処理（Ｓ４４）にて決定された図柄を有効入賞ライン上に停止する停止制御処理（Ｓ５２）が行われる。停止制御処理（Ｓ５２）終了後、Ｓ５３に移行する。
【００７４】
Ｓ５３では、「特殊役」に当選しているか否かの判断がなされる。即ち、スロットマシン（赤）の場合には、「青セブン」の役に当選しているか否か、スロットマシン（青）の場合には、「赤セブン」の役に当選しているか否かについての判断がなされる。
「特殊役」に当選している場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に移行し、「特殊役」に当選していることを示す特殊役入賞フラグを生成し、ＲＡＭ５２に格納する（Ｓ５４）。特殊役入賞フラグをＲＡＭ５２に格納した後（Ｓ５４）、Ｓ５５に移行する。
この特殊役入賞フラグをＲＡＭ５２に格納することにより、前述の通信処理プログラムのＳ１０６の処理において、特殊役に入賞しているとの判断がなされ、特殊役に対応する特典内容が他のスロットマシン１に対して送信される（Ｓ１０７）。
一方、「特殊役」に当選していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、そのまま、Ｓ５５に移行する。
【００７５】
Ｓ５５においては、特典内容受信処理が行われる。特典内容受信処理では、前述した通信処理プログラムのＳ１０９において送信された特典内容の受信結果に基づいて、当該スロットマシン１のポイントに加算されるべきポイントに追加する。
そして、Ｓ５６では、自らのスロットマシン１での当選結果に基づいて加算されるポイントと、Ｓ５５で加算された「特殊役」に係るポイントに基づいて、現在、自らのスロットマシン１におけるポイントに加算する（Ｓ５６）。ポイント算定処理（Ｓ５６）終了後、対戦ゲーム処理（Ｓ２７）を終了し、対戦処理プログラムに戻る。
具体例を挙げて説明すると、対戦相手のスロットマシン１がスロットマシン（青）であって、対戦相手が「赤セブン」の役に入賞した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）に、特典内容として、自己のスロットマシン（赤）に対して１００ポイントを付与するという特典内容が送信される（Ｓ５４）。そして、このとき、自己のスロットマシン（赤）では、「３ＢＡＲ」の役に当選している場合には、スロットマシン（青）からの特典内容（１００ポイントを付与する信号）を受信し（Ｓ５５）、現在の獲得ポイントの合計値に対して、特典内容として他のスロットマシン１から付与される１００ポイントと、自ら当選した「３ＢＡＲ」の役のポイントである３０ポイントを加算する（Ｓ５６）。
【００７６】
次に、対戦処理プログラムにおいて、対戦ゲームを終了する際に行われる勝利特典付与処理（Ｓ２７）で実行される勝利特典付与処理プログラムについて、図１６を参照しつつ説明する。
勝利特典付与処理（Ｓ２７）に移行すると、先ず、Ｓ６１において、通信処理プログラムのＳ１０８で送信され、当該スロットマシン１のＲＡＭ５２に格納されている相手側のポイント情報を読み出す。そして、ＲＡＭ５２から読み出した相手側ポイント情報と、自己のポイント情報とを大小比較を行うと共に、相手側ポイントと自己のポイントとのポイント差を算出し、勝敗を判定する勝敗判定処理（Ｓ６２）が行われる。
【００７７】
Ｓ６３では、勝敗判定処理（Ｓ６２）の結果と、勝利特典決定テーブル（図１７参照）に基づいて、勝者に払い出される勝利特典の内容を決定する。
ここで、勝利特典決定テーブルについて説明する。本実施形態に係る遊技システムでは、対戦ゲームの勝利者には、クレジットが付与される。そして、付与されるクレジットは、対戦相手間のポイント差に応じて、変化するように構成されている。
図１７に示すように、対戦ゲームの当事者間のポイント差が１０００ポイント以上ある場合には、勝利した側のスロットマシン１のクレジット数に１００が加算される。従って、ゲーム終了時に払い戻しボタン７を操作することにより、残っているクレジットに対応するコインが払い出される。対戦ゲームの当事者間のポイント差が、５００ポイント以上１０００ポイント未満である場合には、勝利者側のスロットマシン１のクレジット数に５０が加算される。そして、当事者間のポイント差が１０ポイント以上５００ポイント未満の場合には、勝利者側のスロットマシン１のクレジット数に２０が加算される。
このように、対戦ゲームの当事者間のポイント差に応じて、勝利者に付与される勝利特典の内容を決定した後、Ｓ６４に移行する
【００７８】
Ｓ６４においては、当該スロットマシン１が対戦に勝利したか否かの判断がなされる。つまり、対戦相手のポイントと比較して、自己のポイントの方が多いか否かを判定した勝敗判定処理（Ｓ６２）の判定結果に基づいて判断される。
当該スロットマシン１が敗北した場合（Ｓ６４：ＮＯ）には、液晶ディスプレイ４に、対戦に敗北した旨の表示を行い、遊技者に対して報知する（Ｓ６６）。一方、当該スロットマシン１が勝利した場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）には、液晶ディスプレイ４に、対戦に勝利したことと、それを祝福する旨の表示を行う（Ｓ６５）。そして、勝利画面を液晶ディスプレイ４に表示した後、勝利特典決定処理（Ｓ６３）において決定された勝利特典をクレジットに加算する（Ｓ６７）。
勝利特典付与（Ｓ６７）終了後、勝利特典付与処理プログラムを終了すると共に、対戦処理プログラムを終了する。
【００７９】
ここで、本実施形態に係る遊技システムでは、前述した対戦形式の対戦ゲームのみではなく、１人用の通常ゲームで遊技することもできる。ここで、１人用の通常ゲームに係る処理について、図面を参照しつつ説明する。
前述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットマシン１の遊技者が対戦ゲームを希望していない場合、又は、当該スロットマシン１の遊技者は、対戦ゲームを希望しているが、対戦相手となりうる対戦ゲームを希望する他の遊技者が存在しない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、１人用の通常ゲームを行うこととなる。
その際には、先ず、抽選処理（Ｓ４）に移行する。この役抽選処理については、前述した、対戦処理プログラム中のＳ２５の抽選処理（図１１参照）と基本的に同様の制御を行うので、詳細な説明は省略する。尚、この抽選処理（Ｓ４）と、対戦処理プログラム中の抽選処理（Ｓ２５）との相違点は、抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）が存在しない点と、役抽選処理に用いる当選役抽選テーブルにある。抽選処理（Ｓ４）において用いられる当選役抽選テーブルは、図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示す、対戦ゲームで用いるものとは異なり、全ての役のポイント付与対象が「プレイヤ」に設定された１種類の当選役抽選テーブルである（図１８）。つまり、１人用の通常ゲームでは、使用される当選役抽選テーブルは１種類のみであるので、抽選テーブル選択処理（Ｓ４２）が存在せず、スロットマシン（赤）であっても、スロットマシン（青）であっても、同じ設定の当選役抽選テーブルを使用することになる。
【００８０】
抽選処理（Ｓ４）により、有効入賞ラインＬに対するベット数、当回のゲームにおける入賞役及び当該入賞役を構成する図柄が決定された後、Ｓ５において、ゲーム処理が行われる。１人用の通常ゲームにおけるゲーム処理（Ｓ５）について、図１９を参照しつつ説明する。
１人用の通常ゲームにおいて、ゲーム処理に移行すると、先ず、Ｓ７１において、各リールＲの回転を開始する回転処理が行われる。各リールＲの回転が開始され、所定の時間が経過した後、抽選処理（Ｓ４）の結果、決定された入賞役と、当該入賞役を構成する図柄を有効入賞ラインＬ上に停止させる停止制御処理（Ｓ７２）が行われる。
停止制御処理（Ｓ７２）終了後、抽選処理（Ｓ４）で決定された入賞役と、当選役抽選テーブル（図１６参照）に基づいて、当該スロットマシン１に対して付与されるポイントを読み出し、当該スロットマシンの現在のポイントに加算するポイント算定処理（Ｓ７３）を行う。ポイント算定処理（Ｓ７３）終了後、ゲーム処理（Ｓ５）を終了し、１人用の通常ゲームを終了する。
【００８１】
上述したように、本実施形態に係る遊技システム１００においては、通信装置９０を介して受信した対戦相手の消費クレジット情報と、自己の消費クレジット情報を比較し、自己の消費クレジットが対戦相手の消費クレジット情報よりも大きい場合に、対戦ゲームにおいて、当選役の抽選に用いられる抽選テーブルを、通常の当選役抽選テーブルよりも当選確率の高い特別抽選テーブルに変更する。従って、対戦相手との間に技量の差がある場合でも、コインを多く使用することにより、対等以上に対戦ゲームを進行することができる。
つまり、技量の低い遊技者でも、対戦ゲームに勝利する機会を多く提供することができるので、当該遊技システム１００を技量の高い遊技者だけでなく、技量の低い遊技者でも楽しむことができる。
【００８２】
また、この遊技システム１００では、消費クレジット情報を用いて抽選テーブルを変更することとしているので、遊技者は、対戦相手よりも多く特別抽選テーブルを使用し、対戦に勝利しようとする。従って、対戦ゲームを行う遊技者は、従来の対戦可能な遊技機に比べ、多くのコインを結果的に使用することになる。
この結果、当該遊技システム１００を設置した店舗にとっては、従来と比較し、コインが大量に使用される結果となるので、コインに係る利益を享受することができる。
【００８３】
そして、遊技システム１００に係るスロットマシン１では、当選役として、通常の当選した当選役に応じたポイントが自らのスロットマシン１に付与される当選役と、「特殊役」とが存在する。これにより、対戦ゲームの過程において、対戦相手間の有利、不利が変動することになるので、遊技システム１００で対戦ゲームを行う遊技者は、技量の高低を問わず、対戦ゲームに係る興趣を味わうことができる。
【００８４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、２台のスロットマシン１を用いて遊技システム１００を構成した場合について説明したが、多数台のスロットマシン１を用いて、遊技システム１００を構成することも可能である。
この場合、対戦ゲームに参加するスロットマシン１の内で、最もクレジットを消費したスロットマシン１にのみ、特別抽選テーブルを使用可能とすればよい。また、クレジットの消費量の多いほうから複数台（例えば、３台）に対して、特別抽選テーブルを使用可能とするように構成しても良い。
このように、多数台のスロットマシン１で遊技システム１００を構成した場合には、スロットマシンごとに、対応する色の「セブン」の役を当選役抽選テーブルに加えることで、本実施形態に係る遊技システムにおける対戦ゲームと同様の対戦ゲームを多数台のスロットマシン１で行うことができる。例えば、上述した「赤セブン」、「青セブン」に加え、各リールＲに「黄セブン」、「緑セブン」等の図柄を加え、当選役抽選テーブルに、「特殊役」として、「黄セブン」、「緑セブン」等の役を加えることにより、「赤」、「青」、「黄」、「緑」等の多数のスロットマシン１で対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態においては、或るスロットマシン１と、他のスロットマシン１がそれぞれ１台ずつで勝敗を争う対戦ゲームでであったが、各色に該当するスロットマシン１でチームを構成し、チーム間で勝敗を争う対戦ゲームとすることもできる。
【００８５】
また、本実施形態においては、特別抽選テーブルは、当選役抽選テーブルに比べ、「特殊役」を除く当選役の乱数値範囲を拡大し、当選役への当選確率を高めたものを使用していたが、当選役への当選に基づいて付与されるポイントを高く設定したものを用いても良い。この場合、特別抽選テーブルを用いることで、対戦相手とのポイント差を一回の当選で大きく縮めたり、逆転したりすることができるようになり、対戦ゲームに新たな興趣を付加することができる。
そして、本実施形態においては、対戦ゲームにおける抽選処理で用いる抽選テーブルは、当選役抽選テーブルと、特別抽選テーブルの２種類から消費クレジット情報に基づいて、決定されるように構成されていたが、２種類の抽選テーブルからの選択に限定するものではない。つまり、当選役への当選確率の異なる複数種類の抽選テーブルをＲＯＭ５１に格納しておき、対戦相手とのクレジットの消費量の差に応じて、段階的に当選しやすい抽選テーブルを用いるように構成しても良い。例えば、対戦相手との差がややある場合には、当選役抽選テーブルよりも当選確率の良い第１特別抽選テーブルを選択するようにし、大きな差があるときには、第１特別抽選テーブルよりも当選確率の良い第２特別抽選テーブルを選択するように構成しても良い。
【００８６】
また、本実施形態においては、遊技媒体として、コインを用いた場合について説明したが、コインに限定するものではなく、メダルやカード等の有価価値情報を記憶したものであっても良い。
更に、本実施形態においては、当選役の抽選で用いる抽選テーブルを当選役抽選テーブルと特別抽選テーブルの２種類の間で変更することで、クレジットの消費量の大きい遊技者に通常遊技状態に比べ遊技者にとって有利な特別遊技状態を与えるように構成していたが、抽選テーブルを変更する上記態様に限定するものではない。例えば、所謂、ペイアウト率を変更する態様としてもよいし、ゲームの難易度を変更する態様としても良い。
例えば、ペイアウト率を変更する場合には、通常遊技状態においては、ペイアウト率８０％で遊技を行い、対戦ゲームを行っている遊技者間の消費クレジット情報を比較した結果、クレジットの消費量の多い遊技者は、ペイアウト率９０％で遊技できる特別遊技状態とするように構成しても良い。
【００８７】
そして、本実施形態においては、対戦ゲーム中に消費したクレジット数を示す消費クレジット情報に基づいて抽選テーブルを決定し、遊技状態を変更するように構成していたが、消費クレジット情報に限定するものではなく、対戦ゲーム中のリールの回転から停止までを計数し、この回数に応じて、遊技状態を変更しても良いし、当該遊技機での累積ゲーム回数に応じて、遊技状態を変更するように構成しても良い。
更に、自己の消費クレジット情報と対戦相手の消費クレジット情報を比較し、その結果に応じて遊技状態を変更するように構成していたが、対戦相手との比較ではなく、遊技システムとして設定する或る設定値（例えば、クレジットの消費量やゲーム数）との比較に基づいて、遊技状態を変更するように構成しても良い。
【００８８】
そして、本実施形態においては、スロットマシン１に配設した通信装置９０により、直接的にスロットマシン１間の通信を行う態様であったが、スロットマシン１の通信装置９０と、他のスロットマシン１の通信装置９０との間に、サーバを設け、サーバを介して、間接的に、スロットマシン１間の通信を行うように構成しても良い。これにより、多台数のスロットマシン１で遊技システム１００を構成した場合にも、通信障害が発生することなく、円滑に対戦ゲームを行うことができる。
また、本実施形態においては、所謂、スロットマシンで遊技システムを構成していたが、停止ボタンを有するスロットマシンで構成しても良い。即ち、回転するリールＲを停止ボタンの操作に基づいて、停止させるスロットマシンで構成しても、何等の問題も発生しない。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンの外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの各リール周面に描かれた図柄列の説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路のブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの通信処理プログラムである。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンの対戦処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンの対戦終了条件監視プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンの抽選テーブル選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、対戦ゲーム中に用いられる当選役抽選テーブルの説明図である。（ａ）は、スロットマシン（赤）で用いられる当選役抽選テーブルを示し、（ｂ）は、スロットマシン（青）で用いられる当選役抽選テーブルを示す。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、対戦ゲーム中に用いられる特別抽選テーブルの説明図である。（ａ）は、スロットマシン（赤）で用いられる特別抽選テーブルを示し、（ｂ）は、スロットマシン（青）で用いられる特別抽選テーブルを示す。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンの対戦ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンの勝利特典付与処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、対戦ゲーム中に用いられる勝利特典決定テーブルの説明図である。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、１人用の通常ゲームで用いられる当選役抽選テーブルの説明図である。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンにおいて、１人用の通常ゲームのゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１          スロットマシン
９          コイン投入部
５０        ＣＰＵ
６５        コインセンサ
９０        通信装置
１００      遊技システム
【図１】
2006158812.tif 000003
【図２】
2006158812.tif 000004
【図３】
2006158812.tif 000005
【図４】
2006158812.tif 000006
【図５】
2006158812.tif 000007
【図６】
2006158812.tif 000008
【図７】
2006158812.tif 000009
【図８】
2006158812.tif 000010
【図９】
2006158812.tif 000011
【図１０】
2006158812.tif 000012
【図１１】
2006158812.tif 000013
【図１２】
2006158812.tif 000014
【図１３】
2006158812.tif 000015
【図１４】
2006158812.tif 000016
【図１５】
2006158812.tif 000017
【図１６】
2006158812.tif 000018
【図１７】
2006158812.tif 000019
【図１８】
2006158812.tif 000020
【図１９】
2006158812.tif 000021