(57)【要約】      （修正有）【課題】  プレーヤの操作により表示物を移動させる必要がなく、パズルゲームと他のゲームとを組合わせて行うことにより、新たなゲーム性を生じさせスピード感のあるゲーム装置を提供する。【解決手段】  第１のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第１のゲーム領域内の任意の位置から第２のゲーム領域に移動させ、第２のゲーム領域内に配置させるゲーム装置である。  １の表示物について配置表示制御を行っている間に、ゲーム結果がゲーム条件を満たしたか否かを判断し、ゲーム条件を満たしたと判断する度に、標示物を第２のゲーム領域に移動させ、移動させた表示物を第２のゲーム領域内の複数の経路の内の何れかを移動させ、移動した標示物が隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し表示物を消滅させる。【選択図】        図１１
2006158539.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第１のゲーム領域内の任意の位置から第２のゲーム領域に移動させ、前記第２のゲーム領域内に配置させる配置表示制御を行うゲーム装置であって、
１の表示物について前記配置表示制御を行っている間に、前記ゲーム結果が前記ゲーム条件を満たしたか否かを１回以上判断する判断部と、
前記ゲーム結果が前記ゲーム条件を満たしたと判断する度に、当該ゲーム条件を満たしたゲーム結果に応じた前記第１のゲーム領域内の位置から、複数種類の表示物のいずれかを前記第２のゲーム領域に移動させる第１の移動表示制御と、当該第２のゲーム領域に移動させた表示物を、前記第２のゲーム領域内の複数の経路のうち、前記第１の移動表示制御を開始した前記第１のゲーム領域内の位置に対応付けられた経路に沿って移動させる第２の移動表示制御と、当該第２の移動表示制御を行った表示物を、前記第２のゲーム領域内に設けられた複数の表示領域のいずれかに表示させる第１の領域表示制御と、を行う表示制御部と、
前記表示物を移動させる経路にある表示領域のうち、他の表示物を表示させていない表示領域であってかつ前記第１のゲーム領域から最も遠い表示領域を判定する判定部と、
を含み、
前記表示制御部は、
前記第１の領域表示制御として、前記表示物を、前記判定部が判定した表示領域に表示させる制御を行い、
前記第１の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域に表示させた同一種類の表示物を消滅させる第１の消滅表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記表示物を消滅させた表示領域に隣接しかつ当該表示領域よりも前記第１のゲーム領域に近い表示領域に他の表示物を表示させている場合に、当該他の表示物を、前記表示物を消滅させた表示領域に移動させて表示させる第２の領域表示制御と、
前記第２の領域表示制御を行うことにより、前記消滅条件を満たしたと判断した場合に、当該隣接し合う表示領域に表示させた同一種類の表示物を消滅させる連鎖の消滅表示制御と、
を更に行い、
前記連鎖の消滅表示制御を行うことにより前記第２の領域表示制御を行った場合に、更に前記消滅条件を満たしたか否かを判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
１の前記第１の消滅表示制御を原因として行った前記連鎖の消滅表示制御の回数に基づいて、得点を加算して演算する得点演算部を更に含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記得点演算部は、
前記第２の領域表示制御を行っている間に前記第１の領域表示制御を行うことにより、当該第２の領域表示制御を行った表示物と当該第１の領域表示制御を行った表示物とが前記消滅条件を満たしたと判断した場合に、当該消滅表示制御を前記連鎖の消滅表示制御として前記得点を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記第２の移動表示制御として、前記表示物を前記第１のゲーム領域から前記第２のゲーム領域に移動させた際の位置に基づいて、当該表示物を移動させる前記経路を選択し、選択した経路に沿って当該表示物を移動させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示制御部は、
前記第２の移動表示制御として、前記表示物を前記第１のゲーム領域から前記第２のゲーム領域に移動させた際の位置と他の表示物が既に表示されている表示領域の位置とに基づいて、当該表示物を移動させる前記経路を選択し、選択された経路に沿って当該表示物を移動させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記判定部は、
前記表示物を移動させる経路上であって当該経路にある表示領域に対応する位置において、当該対応する表示領域が他の表示物を表示させていない表示領域であってかつ前記第１のゲーム領域から最も遠い表示領域であるか否かを判定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記第１のゲーム領域内に同時に複数種類の標的を移動表示させプレーヤに当該標的をシューティングさせるゲーム画像を、前記第１のゲーム領域内におけるゲームの画像として表示させる標的表示制御を更に行い、
前記積載表示制御として、前記標的がシューティングされたと判断する度に、シューティングされたときの当該標的の表示位置から、シューティングされた標的に対応付けられた表示物を、前記第２のゲーム領域に向けて移動させ、当該移動させた表示物を、前記第２のゲーム領域内に積載させる制御を行い、
前記判断部は、
１の表示物について前記積載表示制御を行っている間に、前記標的がシューティングされたか否かを１回以上判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８において、
前記複数種類の標的は、前記各種類の表示物に関連付けられた標的画像であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項８、９のいずれかにおいて、
プレーヤの操作により通過媒体が通過する媒体通過空間に通過媒体を投入する通過媒体投入部と、
前記媒体通過空間に対して手前側に設けられた透明な導光板と、
前記導光板の端面側に設けられ、前記導光板内に光を供給する光源と、
前記導光板に設けられ、前記媒体通過空間内の媒体検出ポイントに対応した位置で前記導光板の端面から供給された光を前記媒体検出ポイント側に反射する反射部と、
前記媒体通過空間に対して奥側で前記導光板と対向して設けられ、前記媒体検出ポイントに対応した位置で前記反射部から反射された光を検出する検出センサを有し、前記媒体通過空間を通過する通過媒体が前記媒体検出ポイントで反射部から反射された光を遮光することによって前記通過媒体の位置を検出する検出部と、
前記媒体通過空間を通過する通過媒体を視認可能に、前記導光板の手前側にゲーム画像を表示する表示部と、
を更に含み、
前記判断部は、
前記検出部が検出した前記通過媒体の位置と前記標的を表示させている前記ゲーム画像上の位置とに基づき、前記標的がシューティングされたか否かを判断することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記表示制御部は、
前記第１の領域表示制御として、前記第２の移動表示制御を行った表示物に代えて当該表示物に関連付けられた関連表示物を、前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示物を移動させ、移動させた表示物をゲーム領域に配置させ、配置させた表示物が所与の組合わせを構成すると、組合わせを構成する表示物を消滅させる表示制御を行うゲ−ム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、表示物を移動させ、移動させた表示物を所与のルールに基づいて配置、消滅させる表示制御を行うゲ−ム装置として、いわゆるパズルゲーム装置が知られている。かかる従来のパズルゲーム装置では、複数種類のパズルピースを一つ一つ発生させ、発生させたパズルピースをプレーヤの操作により移動させて所望の位置に配置させ、所定の組合わせで配置させると、組合わせを構成するパズルピースが消滅して得点が付与されるというゲームを行う（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−６６７８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
かかる従来のパズルゲーム装置では、プレーヤの操作によりパズルピースを移動させていたので、プレーヤの操作を必要とする他のゲームと組合わせて行うことが困難であり、新たなゲーム性を生じさせることができなかった。
【０００４】
また、プレーヤの操作によりパズルピースを移動させていたので、パズルピースを一つ一つ順次発生させて移動させる必要があり、パズルピースが発生してから所望の位置に配置させるまでの間に、複数のパズルピースを移動させることができず、ゲームのスピード感が欠けていた。
【０００５】
本発明の目的は、プレーヤの操作により表示物を移動させる必要がなく、パズルゲームと他のゲームとを組合わせて行うことにより、新たなゲーム性を生じさせるゲーム装置を提供することにある。
【０００６】
また、本発明の他の目的は、表示物が発生してから所望の位置に配置させるまでの間に、複数の表示物を移動させ、スピード感のあるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）前記目的を達成するため、本発明は、
第１のゲーム領域におけるゲーム結果が所与のゲーム条件を満たした場合に、複数種類の表示物のいずれかを、第１のゲーム領域内の任意の位置から第２のゲーム領域に移動させ、前記第２のゲーム領域内に配置させる配置表示制御を行うゲーム装置であって、
１の表示物について前記配置表示制御を行っている間に、前記ゲーム結果が前記ゲーム条件を満たしたか否かを１回以上判断する判断部と、
前記ゲーム結果が前記ゲーム条件を満たしたと判断する度に、当該ゲーム条件を満たしたゲーム結果に応じた前記第１のゲーム領域内の位置から、複数種類の表示物のいずれかを前記第２のゲーム領域に移動させる第１の移動表示制御と、当該第２のゲーム領域に移動させた表示物を、前記第２のゲーム領域内の複数の経路のうち、前記第１の移動表示制御を開始した前記第１のゲーム領域内の位置に対応付けられた経路に沿って移動させる第２の移動表示制御と、当該第２の移動表示制御を行った表示物を、前記第２のゲーム領域内に設けられた複数の表示領域のいずれかに表示させる第１の領域表示制御と、を行う表示制御部と、
前記表示物を移動させる経路にある表示領域のうち、他の表示物を表示させていない表示領域であってかつ前記第１のゲーム領域から最も遠い表示領域を判定する判定部と、
を含み、
前記表示制御部は、
前記第１の領域表示制御として、前記表示物を、前記判定部が判定した表示領域に表示させる制御を行い、
前記第１の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域に同一種類の表示物を表示させた場合に、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域に表示させた同一種類の表示物を消滅させる第１の消滅表示制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
本発明において、表示物の移動は、第１のゲーム領域と第２のゲーム領域の配置に応じて、上方から下方への移動、下方から上方への移動、中心部から外縁部への移動、外縁部から中心部への移動等、任意の移動方向を設定することができる。また、移動態様は、直線移動、蛇行移動、回転移動等、任意の移動態様を設定することができる。
【０００９】
また、第２のゲーム領域内の複数の経路とは、画像として表示される経路のみならず、画像として表示されないが、プログラムにより定められている経路をも含む。
【００１０】
また、第２のゲーム領域内に設けられた複数の表示領域とは、画像として表示される領域のみならず、画像として表示されないが、プログラムにより定められている領域をも含む。
【００１１】
本発明によれば、表示物を、第１のゲーム領域から第２のゲーム領域内に自動的に移動させ、複数の表示領域のいずれかに自動的に表示させて、表示物の消滅条件を判断する。
【００１２】
このように、本発明によれば、表示物の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、第１の領域におけるゲームと組合わせたパズルゲームを行うことができる。
【００１３】
しかも、第１の領域におけるゲーム結果により、表示物を移動させる経路が変化し、最終的に表示物を表示させる表示領域の位置が変化するので、第１の領域におけるゲーム技量をパズルゲームに反映させるという、新たなゲーム性を生じさせるゲーム装置を実現することができる。
【００１４】
また、表示物の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、１の表示物について配置表示制御を行っている間に、複数の表示物を移動させることができる。
【００１５】
従って、１の表示物について配置表示制御を行っている間に、次々に表示物を移動させて、次々に表示物を消滅させるという、スピード感のあるゲーム装置を実現することができる。
【００１６】
（２）本発明は、
前記表示制御部は、
前記表示物を消滅させた表示領域に隣接しかつ当該表示領域よりも前記第１のゲーム領域に近い表示領域に他の表示物を表示させている場合に、当該他の表示物を、前記表示物を消滅させた表示領域に移動させて表示させる第２の領域表示制御と、
前記第２の領域表示制御を行うことにより、前記消滅条件を満たしたと判断した場合に、当該隣接し合う表示領域に表示させた同一種類の表示物を消滅させる連鎖の消滅表示制御と、
を更に行い、
前記連鎖の消滅表示制御を行うことにより前記第２の領域表示制御を行った場合に、更に前記消滅条件を満たしたか否かを判断することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、第１の消滅表示制御を行うことにより、既に表示領域に表示させていた表示物を隣接する他の表示領域に移動させ、当該移動後の表示物の配置に基づき、更に消滅条件を判断して、連鎖の消滅表示制御を行う。そして、連鎖の消滅表示制御を行うことにより、更に連鎖の消滅表示制御を行うことができる。
【００１８】
このように、本発明によれば、多くの表示領域に表示物を表示させることにより、プレーヤが予期しない連鎖の消滅表示制御を行うことができるので、プレーヤの興奮度を効果的に高めるゲーム装置を実現することができる。
【００１９】
（３）本発明は、
１の前記第１の消滅表示制御を原因として行った前記連鎖の消滅表示制御の回数に基づいて、得点を加算して演算する得点演算部を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、連鎖の消滅表示制御の回数が多ければ多いほど得点が加算されていく。
【００２１】
従って、本発明によれば、多くの表示領域に表示物を表示させることにより、多くの連鎖の消滅表示制御を行えば、より多くの得点が加算されるので、プレーヤの興奮度をより効果的に高めることができるとともに、プレーヤの遊技意欲を効果的に高めるゲーム装置を実現することができる。
【００２２】
（４）本発明は、
前記得点演算部は、
前記第２の領域表示制御を行っている間に前記第１の領域表示制御を行うことにより、当該第２の領域表示制御を行った表示物と当該第１の領域表示制御を行った表示物とが前記消滅条件を満たしたと判断した場合に、当該消滅表示制御を前記連鎖の消滅表示制御として前記得点を演算することを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、第１の消滅表示制御を行う前に既に表示させていた表示物同士で連鎖の消滅表示制御を行うのみならず、第２の領域表示制御等が行われている間に、第１の領域表示制御により新たな表示物を表示させた場合には、新たに表示させた表示物によっても、連鎖の消滅表示制御を継続させることができる。
【００２４】
従って、本発明によれば、連鎖の消滅表示制御を行っている間にも、次々に表示領域に表示物を表示させれば、更に連鎖の消滅表示制御が継続され、更に多くの得点が加算されるので、プレーヤの興奮度をより効果的に高めることができるとともに、プレーヤの遊技意欲をより効果的に高めるゲーム装置を実現することができる。
【００２５】
（５）本発明は、
前記表示制御部は、
前記第２の移動表示制御として、前記表示物を前記第１のゲーム領域から前記第２のゲーム領域に移動させた際の位置に基づいて、当該表示物を移動させる前記経路を選択し、選択した経路に沿って当該表示物を移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００２６】
本発明によれば、表示物を第１のゲーム領域から第２のゲーム領域に移動させた際の位置に基づいて、自動的に経路を選択することができる。
【００２７】
（６）本発明は、
前記表示制御部は、
前記第２の移動表示制御として、前記表示物を前記第１のゲーム領域から前記第２のゲーム領域に移動させた際の位置と他の表示物が既に表示されている表示領域の位置とに基づいて、当該表示物を移動させる前記経路を選択し、選択された経路に沿って当該表示物を移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００２８】
本発明によれば、表示物を第１のゲーム領域から第２のゲーム領域に移動させた際の位置と他の表示物が既に表示されている表示領域の位置とに基づいて、自動的に経路を選択することができる。
【００２９】
（７）本発明は、
前記判定部は、
前記表示物を移動させる経路上であって当該経路にある表示領域に対応する位置において、当該対応する表示領域が他の表示物を表示させていない表示領域であってかつ前記第１のゲーム領域から最も遠い表示領域であるか否かを判定することを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、自動的に第１のゲーム領域から最も遠い表示領域に表示物を表示させていくことができる。
【００３１】
（８）本発明は、
前記表示制御部は、
前記第１のゲーム領域内に同時に複数種類の標的を移動表示させプレーヤに当該標的をシューティングさせるゲーム画像を、前記第１のゲーム領域内におけるゲームの画像として表示させる標的表示制御を更に行い、
前記積載表示制御として、前記標的がシューティングされたと判断する度に、シューティングされたときの当該標的の表示位置から、シューティングされた標的に対応付けられた表示物を、前記第２のゲーム領域に向けて移動させ、当該移動させた表示物を、前記第２のゲーム領域内に積載させる制御を行い、
前記判断部は、
１の表示物について前記積載表示制御を行っている間に、前記標的がシューティングされたか否かを１回以上判断することを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば、パズルゲームに第１のゲーム領域におけるシューティングゲームの技量を反映させることができるとともに、１の表示物について積載表示制御を行っている間に、標的がシューティングされたか否かを１回以上判断するので、１の表示物について積載表示制御を行っている間に、次々に表示物を移動させることができ、スピーディーなパズルゲームを実現することができる。
【００３３】
（９）本発明は、
前記複数種類の標的は、前記各種類の表示物に関連付けられた標的画像であることを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、シューティングゲームに用いる標的をパズルゲームに用いる表示物として表すことができる。
【００３５】
（１０）本発明は、
プレーヤの操作により通過媒体が通過する媒体通過空間に通過媒体を投入する通過媒体投入部と、
前記媒体通過空間に対して手前側に設けられた透明な導光板と、
前記導光板の端面側に設けられ、前記導光板内に光を供給する光源と、
前記導光板に設けられ、前記媒体通過空間内の媒体検出ポイントに対応した位置で前記導光板の端面から供給された光を前記媒体検出ポイント側に反射する反射部と、
前記媒体通過空間に対して奥側で前記導光板と対向して設けられ、前記媒体検出ポイントに対応した位置で前記反射部から反射された光を検出する検出センサを有し、前記媒体通過空間を通過する通過媒体が前記媒体検出ポイントで反射部から反射された光を遮光することによって前記通過媒体の位置を検出する検出部と、
前記媒体通過空間を通過する通過媒体を視認可能に、前記導光板の手前側にゲーム画像を表示する表示部と、
を更に含み、
前記判断部は、
前記検出部が検出した前記通過媒体の位置と前記標的を表示させている前記ゲーム画像上の位置とに基づき、前記標的がシューティングされたか否かを判断することを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、遊技媒体を用いて行うシューティングゲームと、パズルゲームとを組合わせて行う新規なゲーム性を備えたゲーム装置を実現することができる。
【００３７】
（１１）本発明は、
前記表示制御部は、
前記第１の領域表示制御として、前記第２の移動表示制御を行った表示物に代えて当該表示物に関連付けられた関連表示物を、前記表示領域に表示させる制御を行うことを特徴とする。
【００３８】
本発明によれば、例えば、表示物として赤い玉について第２の移動表示制御を行った後、当該表示物について第１の領域表示制御を行う際には、表示領域に当該赤い玉に関連付けられた赤いイチゴを表示させるように構成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
【００４０】
１．ゲーム装置の構成
以下、図１〜図１５を用いて、メダルゲーム装置に関する本発明の一実施の形態について説明する。
【００４１】
このメダルゲーム装置１１０は、遊技媒体（通過媒体）としてメダル１３０を用いてプッシャーゲームを行うもので、図１及び図２に示すように、筐体１１２内の上部にゲーム盤面１１４が設けられている。
【００４２】
このゲーム盤面１１４は、図２に示すように、手前側のハーフミラー１０４と、ハーフミラー１０４の背面側の媒体位置検出装置１００とを有している。
【００４３】
このゲーム盤面１１４の下方には、前後方向に往復移動を行うプッシャープレート１１６が設けられ、ゲームフィールド１１８上のメダルを押し出し落下させるように構成されている。
【００４４】
図２は、メダルゲーム装置１１０を真横から見た概略断面図である。図２に示すように、ハーフミラー１０４が、奥側から手前側にかけて例えば４５゜で下降傾斜されて設けられている。そして、このハーフミラー１０４の上方には、モニタ１０６が設置され、ハーフミラー１０４にモニタ１０６のゲーム画像を反射表示して表示部を構成するようにしている。
【００４５】
このハーフミラー１０４は、モニタ１０６のゲーム画像をプレーヤ方向に反射表示するとともに、ハーフミラー１０４を透過してゲーム盤面１１４が目視可能に形成されている。従って、プレーヤがゲーム盤面１１４を見ると、ゲーム盤面１１４に、モニタ１０６のゲーム画像が映し出されているように見える。こうして、ゲーム盤面１１４の実像とモニタ１０６（ハーフミラー１０４）の虚像とを合成している。
【００４６】
図１のゲーム盤面１１４の手前側に表示されたチャッカー１２８は、このようにして映し出された映像であって、モニタ１０６のゲーム画像を変更することにより、チャッカー１２８の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置等を変更することができる。また、媒体３０のターゲットとなる画像、媒体３０の移動軌跡を示す画像、その他ゲームを演出するための演出用表示物等の各種表示物や各種ゲーム情報も同様にしてゲーム盤面１１４（ハーフミラー１０４）上に映し出すことができる。
【００４７】
こうして、本実施の形態のハーフミラー１０４によれば、媒体通過空間１０を通過する媒体３０を目視可能に、ゲーム盤面１１４の手前側にゲーム画像を表示するため、ゲーム盤面１１４の全領域においてゲーム画像を表示することが可能となる。
【００４８】
また、筐体１１２の正面には、操作部１２０が設けられ、この操作部１２０の平面には、図１に示すように、両側にそれぞれメダル投入口１２２が設けられている。
【００４９】
これらメダル投入口１２２の間にメダル１３０を貯留するメダル貯留部１２５が設けられ、プッシャープレート１１６によって押し出されてゲームフィールド１１８から落下したメダルを払い出すための払出口１２４が、筐体１１２の前面でメダル貯留部１２５の上方近傍位置に設けられている。
【００５０】
媒体位置検出装置１００は、図４に示すように、メダル１３０が上から下へと通過するメダル通過空間１４８（媒体通過空間）を有しており、このメダル通過空間１４８には、メダル１３０の落下方向を変化させる複数の釘１３２（ピン）と、図１に示すように、図示しないホッパーによって送出されたメダル１３０をメダル通過空間１４８に放出するための放出口１３６と、放出口１３６から放出されたメダル１３０の落下方向を変更するワイパー１３４とが設けられている。
【００５１】
なお、ホッパーは、メダル投入口１２２に投入されたメダルを検出した場合に作動し、メダル通過空間１４８にメダル１３０を放出する。
【００５２】
さらに、媒体位置検出装置１００は、図４、図５に示すように、メダル通過空間１４８の正面を構成する導光板１４４と、導光板１４４から出射した光を検出する検出部１４６と、検出部１４６を固定配置する背面板１５４（基板）と、背面板１５４の正面に設けられた透明パネル１５８とを有している。
【００５３】
導光板１４４は、透明な平板状のプレート、例えばアクリルプレートから形成され、その内部が導光路として機能するようになっている。
【００５４】
この導光板１４４の両側端面側に、図３に示すように、導光板１４４内に光を供給する光源である赤外線発光ダイオード１５０が上下方向にわたって複数配設され、この赤外線発光ダイオード１５０が赤外線を発光することで、導光板１４４内に赤外線が入射されるようになっている。
【００５５】
さらに、赤外線発光ダイオード１５０の光軸は、導光板１４４の幅（Ｘ軸）方向に沿って導光板１４４を貫くように配置されている。
【００５６】
また、この導光板１４４には、メダル通過空間１４８内のメダル検出ポイントに対応して、導光板１４４の側端面から入射された赤外線をメダル検出ポイント側に出射する反射部１５２が設けられている。
【００５７】
この反射部１５２は、図６に示すように、左右の同じ位置の赤外線発光ダイオード１５０間に複数所定間隔で設けられて１列をなし、この列が２分の１の間隔ずつ位置をずらして上下方向に複数列設けられて千鳥状となっている。
【００５８】
また、この反射部１５２は、図７に示すように、検出部１４６と逆の正面側に向けて開口する４５゜の傾斜面を有する円錐形の凹部として形成され、この凹部の内面は鏡面に仕上げられており、赤外線発光ダイオード１５０から供給された赤外線を直角に検出部１４６側へ反射できるようになっている。
【００５９】
従って、赤外線発光ダイオード１５０から供給された赤外線は、拡散することなく、絞られた状態で検出部１４６側へ反射されることとなる。
【００６０】
また、この反射部１５２の奥側には導光板１４４の肉厚ｔが残された状態となっており、反射部１５２ですべての赤外線が反射されることなく、この肉厚ｔを通過することによって赤外線を隣りの反射部１５２へも進むことができるようになっている。
【００６１】
検出部１４６は、図４及び図５に示すように、メダル通過空間１４８に対して奥側で導光板１４４と対向して設けられるもので、光を検出する複数の受光センサ１５６を有している。
【００６２】
背面板１５４は、受光センサ１５６の手前位置に設けられ、外光が受光センサ１５６に入るのを防止するもので、金属製のものからなり、図９（Ａ）及び（Ｂ）にも示すように、複数の釘１３２をメダル通過空間１４８側に突出させている。
【００６３】
この釘１３２は、導光板１４４の各列の反射部１５２に対し、１列置き毎の各列対応位置で、１つ置き毎の反射部１５２間と対応する位置に設けられている。
【００６４】
また、この背面板１５４には、各列における釘１３２間で反射部１５２対応位置及び釘１３２の各列間で反射部１５２対応位置にそれぞれ反射部１５２から反射された赤外線のみを通過させる導光孔１６０が千鳥状に設けられている。
【００６５】
この導光孔１６０は、受光センサ１５６と対応して設けられるもので、各導光孔１６０の奥側には、それぞれ受光センサ１５６が千鳥状に配置されて取り付けられるようになっている。
【００６６】
また、この導光孔１６０は、反射部１５２の直径よりも小さく形成され、メダル１３０を回り込んだ光が受光センサ１５６に届かないように形成されている。
【００６７】
なお、この背面板１５４のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸取付孔１６２が形成されている。
【００６８】
透明パネル１５８は、メダル１３０がメダル通過空間１４８を落下して通過する際に、ごみ等が導光孔１６０から受光センサ１５６側に入り込むのを防止する受光センサ１５６の保護機能を有するもので、図４に示すように、背面板１５４の釘１３２対応位置に釘１３２を突出させる貫通孔１６４が形成され、導光孔１６０を覆うようにされている。
【００６９】
また、図８に示すように、透明パネル１５８のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸貫通孔１６６が形成されている。
【００７０】
そして、受光センサ１５６を取り付けた状態の背面板１５４の手前位置に釘１３２を貫通させた状態で、透明パネル１５８を取り付け、ワイパー回転軸取付孔１６２及びワイパー回転軸貫通孔１６６を貫通させて回転軸を取り付け、透明パネル１５８のメダル通過空間１４８側にワイパー１３４を取り付ける。
【００７１】
さらに、透明パネル１５８の手前側にメダル１３０の厚みの２倍未満の間隔をあけて導光板１４４を取り付け、この導光板１４４の両側端面に赤外線発光ダイオード１５０を取り付ければ、メダル通過空間１４８が形成されることとなる。
【００７２】
このメダル通過空間１４８は、複数のメダル１３０が同時に移動することができるが、メダル通過空間１４８の奥行き（Ｚ軸）方向では重なり合わないように形成されている。
【００７３】
この状態で、反射部１５２と導光孔１６０と受光センサ１５６とは、千鳥状に配置された状態となり、しかも、釘１３２間にすべて受光センサ１５６が配置され、釘１３２間を通過するメダル１３０を確実に検出することができる。
【００７４】
また、この状態で、導光板１４４は透明であるため、導光板１４４を透過してメダル通過空間１４８を目視することができ、メダル通過空間１４８を通過するメダル１３０の移動状態を確認することができる。
【００７５】
しかも、透明パネル１５８によって導光孔１６０を覆い受光センサ１５６を保護しているにもかかわらず、赤外線発光ダイオード１５０から供給され、反射部１５２で反射された赤外線は透明パネル１５８を透過して受光センサ１５６へと確実に導かれることとなる。
【００７６】
従って、受光センサ１５６は、常時赤外線を受光している状態となり、メダル通過空間１４８を通過するメダル１３０がメダル検出ポイントで反射部１５２から反射された赤外線を遮光することによって、確実にメダル１３０の位置を検出することができる。
【００７７】
特に、このような検出状態とすることで、例えばプレーヤが受光センサ１５６に赤外線を照射していたずらしようとしても、受光センサ１５６は常時受光状態でメダル１３０によって遮光された時にのみ検出状態となるので、いたずら防止を図ることができる。
【００７８】
モニタ１０６は、図１３に示すチャッカー表示物５５０や、図１１に示すターゲット表示物５１２、メダル１３０の軌跡を示す表示物５５２、パズルゲーム画像５００等を表示するものであり、このモニタ１０６で表示される画像と、ゲーム盤面１１４の実像がハーフミラー１０４によって合成される。
【００７９】
２．機能ブロック
次に、本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図の一例を図１０に示す。
【００８０】
このゲーム装置は、処理部２００と、制御部２６０と、検出部１４６と、記憶部２７０と、情報記憶媒体２８０と、モニタ１０６と、音出力部２９２とを含む。
【００８１】
処理部２００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウエアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８２】
制御部２６０は、ボーナスメダルの払い出し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。
【００８３】
検出部１４６は、背面板１５４に配置された複数の受光センサ１５６により実現され、各受光センサ１５６の検出（受光）信号を処理部２００に出力する。
【００８４】
記憶部２７０は、処理部２００などのワーク領域となるもので、ＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。また、記憶部２７０は、表示物の表示位置を記憶する位置情報記憶部を含み、位置情報記憶部は、表示物の画像上の位置座標情報を１／６０秒毎に更新して記憶する。
【００８５】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）２８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウエアにより実現できる。
【００８６】
処理部２００は、この情報記憶媒体２８０に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。
【００８７】
すなわち、情報記憶媒体２８０には、受光していない受光センサ１５６の位置に基づいてモニタ１０６に表示される画像領域に対応するメダルの位置を演算するための情報と、ゲームを進行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【００８８】
具体的には、メダルの位置を演算するための情報として、例えば、受光していない受光センサ１５６の位置（検出部１４６が検出したメダル１３０の位置）と、モニタ１０６に表示される画像上の位置と、を対応付けるテーブルデータが格納される。
【００８９】
なお、情報記憶媒体２８０に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に記憶部２７０に転送されることになる。
【００９０】
また、情報記憶媒体２８０に記憶される情報は、ゲームを進行するために必要なプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、受光センサ１５６の位置情報、メダル位置の演算処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００９１】
処理部２００は、ゲーム処理部２１０、メダル位置演算部２２０、位置取得部２２２、表示制御部２２４、判定部２２５、判断部２２６、報酬・得点演算部２２８、画像生成部２３０、音生成部２４０、制御情報生成部２５０を含む。
【００９２】
ここで、ゲーム処理部２１０は、メダルの受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、あるいはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００９３】
メダル位置演算部２２０は、検出部１４６におけるメダル検出領域と、モニタ１０６に表示されるゲーム画像領域とを関連付けるように、検出部１４６からの受光信号に基づいてメダル１３０の位置を演算する処理を行う。
【００９４】
ここで、メダル位置演算部２２０は、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に対応するモニタ１０６のゲーム画像上の位置である第１の位置を取得する処理を行う位置取得部２２２を含む。
【００９５】
位置取得部２２２は、具体的には、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、記憶部２７０に記憶されたテーブルデータを参照して第１の位置を取得する処理を行う。
【００９６】
表示制御部２２４は、モニタ１０６にゲーム画像として表示される表示物の表示制御処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。具体的には、表示物（表示オブジェクトの１または複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、ＹまたはＺ軸回り回転角度）を求める処理、表示物を動作させる処理（モーション処理）、マップオブジェクトなどの表示物をオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理等の各種表示制御処理を行う。
【００９７】
特に、本実施の形態では、表示制御部２２４は、メダル１３０の通過軌跡を表す表示物５５２を表示させる軌跡表示制御、表示物の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置の少なくとも１つを変化させる表示制御、表示物を回転させる回転表示制御等を行う。
【００９８】
判定部２２５は、表示制御部２２４が、表示物の表示制御を行う際に、プログラムや記憶部２７０に記憶されている種々のデータに基づき、いかなる表示制御を行うべきか判定する処理を行う。具体的には、本実施の形態では、例えば、ゲーム盤面１１４に表示させるパズルゲームにおいて、パズルゲームを構成するパズル表示物を移動させる経路にある表示領域のうち、他のパズル表示物を表示させていない表示領域であってかつ第１のゲーム領域から最も遠い表示領域を判定するための処理を行う。
【００９９】
判断部２２６は、メダル位置演算部２２０が演算したメダル１３０の位置、特に、位置取得部２２２が取得した第１の位置と、表示物のモニタ１０６のゲーム画像上の位置とに基づき、メダル１３０が、表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断する。
【０１００】
具体的には、判断部２２６は、光を検出しない受光センサ４０の位置を中心とした所定領域に対応する位置座標と、記憶部２７０に記憶された表示物に対応したヒットチェック領域の位置座標とが、重なっているか否かを１／６０秒毎に判断する。なお、表示物の移動表示制御を行っているときは、当該表示物の画像上の位置座標は、１／６０秒毎に更新される。
【０１０１】
報酬・得点演算部２２８は、ゲーム結果（報酬、成果、成績）を演算する処理を、メダル位置演算部２２０からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
【０１０２】
画像生成部２３０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばパズルゲーム画像等を、モニタ１０６に出力する処理を行う。
【０１０３】
また、音生成部２４０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０４】
制御情報生成部２５０は、ゲーム処理部２１０からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための信号を生成する処理を行う。
【０１０５】
なお、ゲーム処理部２１０、メダル位置演算部２２０、位置取得部２２２、表示制御部２２４、判断部２２６、報酬・得点演算部２２８、画像生成部２３０、音生成部２４０、制御情報生成部２５０の機能は、そのすべてをハードウエアにより実現してもよいし、そのすべてをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウエアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１０６】
３．ゲーム進行処理
以下、図１１〜図１５を用いて、ゲーム進行処理について説明する。
【０１０７】
３−１．メインゲームの進行
図１１には、ゲーム盤面１１４の手前側のハーフミラー１０４に映し出されたゲーム画像５００の一例が示されている。
【０１０８】
本実施の形態のメダルゲーム装置１１０では、前述したようにプッシャーゲームを行いつつ、図１１に示す画像５００の上半分の第１のゲーム領域５１０において、メダル１３０をターゲット表示物５１２に当てるシューティングゲームを行い、そのゲーム結果に応じて、パズル表示物５１４を第１のゲーム領域５１０から画像５００の下半分の第２のゲーム領域５１６に移動させ、第２のゲーム領域５１６内において、パズル表示物５１４を下から積み上げるように配置させるパズルゲームを行う。
【０１０９】
本実施の形態では、図１１に示すように、シューティングゲームとして、第１のゲーム領域５１０内を左右に移動する６種類のターゲット表示物５１２ａ〜５１２ｆ（図示は、ターゲット表示物５１２ａ〜５１２ｄのみ）に、メダル１３０を当てるゲームを行う。
【０１１０】
ここで、第１のゲーム領域５１０の左側には、ターゲット表示物５１２ｂにメダル１３０が当たった場合、すなわち、ターゲット表示物５１２ｂの表示位置をメダル１３０が通過した場合の画像が示されている。図１１の例では、ターゲット表示物５１２ｂが粉々に飛び散っている演出画像を表示させている。
【０１１１】
そして、ターゲット表示物５１２ｂにメダル１３０が当たると、シューティングゲームと組み合せたパズルゲームとして、ターゲット表示物５１２ｂに対応したパズル表示物５１４ｂを、メダル１３０がターゲット表示物５１２ｂに当たったときのターゲット表示物５１２ｂの表示位置から、第２のゲーム領域５１６に向けて、自動的に落下移動させる第１の移動表示制御を行う。
【０１１２】
第２のゲーム領域５１６内には、パズル表示物５１４を配置するための六角形の形状をした複数の表示領域５１８が設けられており、各表示領域５１８の間には、パズル表示物５１４を移動させる複数の経路５２０が設けられている。
【０１１３】
そして、第２のゲーム領域５１６に移動させたパズル表示物５１４を、複数の経路５２０のいずれかに沿って下方に移動させる第２の移動表示制御を行う。図中の中央下部に示す、パズル表示物５１４ａは、経路５２０に沿って下方に移動しているパズル表示物５１４である。このとき、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０は、複数の経路５２０のうち、第１の移動表示制御を開始した第１のゲーム領域５１０内の位置に対応付けられた経路５２０がプログラムに従って選択される。
【０１１４】
すると、判定部２２５が、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０の左右あるいは上下にある表示領域５１８のうち、他のパズル表示物５１４を表示させていない表示領域５１８であってかつ第１のゲーム領域５１０から最も遠い表示領域５１８を判定し、表示制御部２２４が、判定結果に基づく表示領域５１８まで移動させて、当該表示領域５１８に配置させる第１の領域表示制御を行う。図中第２のゲーム領域５１６の下部には、こうして判定されて第１の領域表示制御が行われたパズル表示物５１４が６個示されている。
【０１１５】
そして、第１の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域５１８に同一種類のパズル表示物５１４を配置させた場合には、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域５１８に表示させた同一種類のパズル表示物５１４を消滅させる第１の消滅表示制御を行う。
【０１１６】
すると、パズル表示物５１４を消滅させた回数に応じて１枚のメダル１３０がゲーム盤面１１４の下方に設けられたゲームフィールド１１８上に払い出され、プッシャーゲームを有利に進めることができる。
【０１１７】
ここで、本実施の形態に特徴的な処理として、パズル表示物５１４を消滅させた表示領域５１８に隣接しかつ当該表示領域５１８よりも、第１のゲーム領域５１０に近い表示領域に他のパズル表示物５１４を表示させている場合に、当該他のパズル表示物５１４を、前記パズル表示物５１４を消滅させた表示領域５１８に移動させて配置させる第２の領域表示制御を行い、既に表示させているパズル表示物５１４を下方に落としていくように表示させる。
【０１１８】
そして、第２の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域５１８に同一種類のパズル表示物５１４を配置させた場合には、更に、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域５１８に表示させた同一種類のパズル表示物５１４を消滅させる連鎖の消滅表示制御を行う。
【０１１９】
そして、連鎖の消滅表示制御を行うことにより第２の領域表示制御を行った場合に、更に消滅条件を満たしたか否かを判断し、消滅条件を満たしたと判断した場合には、次々に連鎖の消滅表示制御を行う。すると、連鎖の消滅表示制御を行った回数に１を加えた枚数のメダル１３０がゲームフィールド１１８上に払い出され、プッシャーゲームをより有利に進めることができる。
【０１２０】
また、第１のゲーム領域５１０の左右端には、各パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆに対応した得点表示物５２２ａ〜５２２ｆを表示させており、各パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆについて消滅させた個数をそれぞれ表示させている。そして、いずれかの得点表示物５２２ａ〜５２２ｆに表示させた数字が、例えば３０になると、すなわち、パズル表示物５１４ａ〜５１４ｆのいずれかを３０個消滅させると、３０個消滅させたパズル表示物５１４ａ〜５１４ｆの種類に応じたボーナスゲームを実行し、大量のメダルを払い出すチャンスをプレーヤに与える。
【０１２１】
従って、プレーヤは、ボーナスゲームに移行させるため、より多くの連鎖の消滅表示制御が行われるように、次々にメダル１３０をメダル投入口１２２に投入し、ターゲット表示物５１２にメダル１３０を当ててパズル表示物５１４を移動させて、次々に表示領域５１８にパズル表示物５１４を配置させるという、スピード感のあるパズルゲームを楽しむことができる。
【０１２２】
このように、本実施の形態のメダルゲーム装置１１０によれば、パズル表示物５１４の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、第１のゲーム領域５１０におけるシューティングゲームと組合わせたパズルゲームを行うことができる。
【０１２３】
しかも、第１のゲーム領域５１０におけるゲーム結果により、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０が変化し、最終的にパズル表示物５１４を表示させる表示領域５１８の位置が変化するので、第１のゲーム領域５１０におけるゲーム技量をパズルゲームに反映させるという、新たなゲーム性を生じさせるゲーム装置を実現することができる。
【０１２４】
また、パズル表示物５１４の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、１のパズル表示物５１４について配置表示制御を行っている間に、複数の他のパズル表示物５１４を移動させることができる。
【０１２５】
従って、１のパズル表示物５１４について配置表示制御を行っている間に、次々にパズル表示物５１４を移動させて、次々にパズル表示物５１４を配置、消滅させるという、スピード感のあるゲーム装置を実現することができる。
【０１２６】
また、他のゲーム画像の例でも同様であるが、図１１に示すように、メダル１３０の上方には、メダル通過空間１４８内を落下していくメダル１３０の移動軌跡を表す表示物５５２を表示させている。このため、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、当該メダル１３０のメダル通過空間１４８における通過軌跡情報を記憶部２７０に記憶させ、当該通過軌跡情報に基づき、メダル通過空間１４８におけるメダル１３０の通過軌跡上に対応する位置に、移動軌跡を表す表示物５５２を表示させる制御を行う。また、図１１では、このメダル１３０の移動軌跡は、第１のゲーム領域５１０に表示されているが、第２のゲーム領域５１６においても表示することもできる。
【０１２７】
なお、図示しないが、ゲーム演出表示として、得点表示物５２２ａ〜５２２ｆのいずれかを表示させている位置をメダル１３０が通過すると、得点表示物５２２ａ〜５２２ｆがそれぞれの中心を通るＹ軸を中心として所定時間回転させる表示制御を行っている。また、表示領域５１８に多くのパズル表示物５１４を表示させると、第２のゲーム領域５１６に対応するメダル通過空間１４８を移動するメダル１３０の視認性が悪くなるので、表示領域５１８に表示させているパズル表示物５１４の位置をメダル１３０が通過すると、当該パズル表示物５１４の色彩に対応した色彩の表示物を、パズル表示物５１４の周囲を回るように表示させている。
【０１２８】
これにより、本実施の形態では、ゲーム盤面１１４上に多くの表示物を表示しても、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置に基づき、各種表示物の表示制御を行うことにより、メダル１３０の動きを強調することができる。
【０１２９】
３−２．第２のゲーム領域におけるパズル表示物の表示制御
次に、図１９〜図２２を用いて、本実施の形態に特徴的な第２のゲーム領域５１６におけるパズル表示物５１４の表示制御の詳細について説明する。
【０１３０】
３−２−１．経路の選択及び表示領域の判定
図１９（Ａ）、（Ｂ）は、第２の移動表示制御を行う際のパズル表示物５１４を移動させる経路５２０の選択、及び、第１の領域表示制御を行う際のパズル表示物５１４を表示させる表示領域５１８の選択の手法を説明するための図である。
【０１３１】
本実施の形態では、パズル表示物５１４について、第１のゲーム領域５１０から第２のゲーム領域５１６まで第１の移動表示制御を行うと、パズル表示物５１４を第１のゲーム領域５１０から第２のゲーム領域５１６に移動させた際の位置に基づいて、当該パズル表示物５１４を移動させる経路５２０を選択する。
【０１３２】
図１９（Ａ）の例では、パズル表示物５１４ａを、表示領域５１８−Ａの中心と表示領域５１８−Ｂの中心との間の範囲Ａにおいて、第１のゲーム領域５１０から第２のゲーム領域５１６に移動させており、この場合には、表示領域５１８−Ａと表示領域５１８−Ｂとの間の経路５２０である経路５２０Ａを選択する。そして、選択した経路５２０Ａに向けて当該パズル表示物５１４ａを移動させる制御を行う。
【０１３３】
なお、表示領域５１８−Ｂの中心と表示領域５１８−Ｃの中心との間の範囲Ｂにおいて、パズル表示物５１４を、第１のゲーム領域５１０から第２のゲーム領域５１６に移動させた場合には、表示領域５１８−Ｂと表示領域５１８−Ｃとの間の経路５２０である経路５２０Ｂを選択する。
【０１３４】
そして、表示領域５１８−Ａの右角の黒丸印の判定ポイント５１９の位置にパズル表示物５１４ａを移動させると、表示領域５１８−Ａが他のパズル表示物５１４を表示させていない表示領域であるか否か、すなわち表示領域５１８−Ａが空いているか否かを判定する。そして、表示領域５１８−Ａが空いていると判定した場合は、更に下方の表示領域５１８が空いているか否かを判定するため、パズル表示物５１４ａを、経路５２０Ａに沿って図中に示すように左斜め下方向に移動させる。
【０１３５】
すると、表示領域５１８−Ｂの左角の黒丸印の判定ポイント５１９においても同様に、表示領域５１８−Ｂが空いているかを判定し、空いている場合には、右斜め下方向の経路５２０を選択し、選択した経路５２０に沿って移動させる。こうして、図１９（Ａ）の矢印で示すように、選択した経路５２０の左右にある表示領域が空いている場合には、下方に向けてジグザグに移動させる。
【０１３６】
そして、パズル表示物５１４ａを、表示領域５１８−１の右角のバツ印の判定ポイント５２１の位置に移動させて、表示領域５１８−１には既に他のパズル表示物５１４ｄが入っていると判定すると、図中矢印で示すように、右方向の経路５２０を選択し、パズル表示物５１４ａを右方向に移動させる。
【０１３７】
そして、表示領域５１８−２の左角の黒丸印の判定ポイント５１９において、表示領域５１８−２が空いていると判定すると、右斜め下方向の経路５２０を選択して、更に下方の表示領域５１８−３の右角のバツ印の判定ポイント５２１に移動させて、表示領域５１８−３について判定する。そして、表示領域５１８−３に、既に他のパズル表示物５１４ｅが入っていると判定すると、右方向の経路５２０を選択し、パズル表示物５１４ａを右方向に移動させる。
【０１３８】
そして、表示領域５１８−４の左角のバツ印の判定ポイント５１９において、表示領域５１８−４に、既に他のパズル表示物５１４ｅが入っていると判定すると、更に下方には空いている表示領域５１８はないと判定し、最後に空いていると判定した表示領域５１８−２に、パズル表示物５１４ａを表示させる第１の領域表示制御を行う。
【０１３９】
このように、本実施の形態では、選択した経路５２０にある各表示領域５１８の各判定ポイント５１９、５２１において、当該対応する表示領域５１８が空いていると判定した場合には、斜め下方向の経路５２０を選択し、空いていないと判定した場合には、横方向の経路５２０を選択する。そして、横方向の経路５２０を選択して横方向に移動した後に、次の判定ポイント５１９、５２１において、対応する表示領域５１８が空いていないと判定した場合には、最後に空いていると判定した表示領域５１８に、パズル表示物５１４を停止表示させる。こうして、他のパズル表示物５１４が表示されていない表示領域５１８であって、第１のゲーム領域５１０から最も遠い表示領域５１８にパズル表示物５１４を表示させることができる。
【０１４０】
従って、パズル表示物５１４を表示させる表示領域５１８は、パズル表示物５１４を第１のゲーム領域５１０から第２のゲーム領域５１６に移動させた際の位置と、他のパズル表示物５１４が既に表示されている表示領域５１８の位置とに応じて様々に変化する。
【０１４１】
図１９（Ｂ）の例では、パズル表示物５１４ａを第２のゲーム領域５１６に移動させた際の位置は図１９（Ａ）の例と同様であるが、パズル表示物５１４が既に表示されている表示領域５１８の位置が異なっており、図１９（Ａ）の例に加えて、表示領域５１８−５にも、パズル表示物５１４ｂが既に表示されている。よって、図１９（Ｂ）の例では、図１９（Ａ）の例と異なる経路を選択して、図１９（Ａ）の例とは異なる表示領域５１８−７に、パズル表示物５１４ａを表示させる。
【０１４２】
ここで、図１９（Ｂ）の例では、表示領域５１８−７の右角の判定ポイントにおいて、表示領域５１８−７が空いていると判定して斜め左下方向の経路５２０を選択し、表示領域５１８−６の左角の判定ポイントにおいて、表示領域５１８−６が空いていないと判定しているが、当該表示領域５１８−６は、最下端の表示領域５１８であるので経路５２０の選択はせずに、最後に空いていると判定した表示領域５１８−７にパズル表示物５１４ａを表示するようにしてもよい。
【０１４３】
３−２−２．連鎖の消滅表示制御
図２０（Ａ）は、第１の消滅表示制御を説明するための図であり、図２０（Ｂ）は、第２の領域表示制御と連鎖の消滅表示制御とを説明するための図である。
【０１４４】
まず、図２０（Ａ）の例に示すように、第１の領域表示制御として、パズル表示物５１４ａを、図中矢印で示す経路５２０を移動させて表示領域５１８−８に表示させると、その時点で、表示領域５１８−８に隣接する表示領域５１８に、パズル表示物５１４ａと同一種類のパズル表示物５１４ａを表示させているか否か、すなわち消滅条件を満たすか否か判断する。
【０１４５】
そして、隣接する表示領域５１８−９にもパズル表示物５１４ａを表示させており、消滅条件を満たすと判断すると、第１の消滅表示制御として、図中破線で囲んだ表示領域５１８−８と表示領域５１８−９に表示させたパズル表示物５１４ａを消滅させる。
【０１４６】
すると、パズル表示物５１４ａを消滅させた表示領域５１８−９に隣接し、かつ、より第１のゲーム領域５１０に近い表示領域５１８に他のパズル表示物５１４を表示させているか否か、すなわち移動条件を満たすか否か判断する。図２０（Ｂ）の例では、隣接しかつ第１のゲーム領域５１０により近い表示領域５１８−１０にパズル表示物５１４ｂを表示させているので、移動条件を満たすと判断し、図２０（Ｂ）中の矢印で示すように、第２の領域表示制御として、表示領域５１８−１０に表示させていたパズル表示物５１４ｂを、パズル表示物５１４ａを消滅させた表示領域５１８−９に移動させて表示させる。
【０１４７】
なお、図２０（Ａ）の例では、隣接しかつ第１のゲーム領域５１０により近い表示領域５１８である表示領域５１８−２０にも、パズル表示物５１４ｃを表示させているので、表示領域５１８−２０に表示されたパズル表示物５１４ｃも移動条件を満たす。そこで、本実施の形態では、移動条件を満たしたパズル表示物５１４が、斜め方向に複数隣接している場合には、ランダムで１のパズル表示物５１４を選択して第２の領域表示制御を行うこととしている。
【０１４８】
そして、図２０（Ｂ）において、パズル表示物５１４ｂを、パズル表示物５１４ａを消滅させた表示領域５１８−９に移動させて表示させると、その時点で、表示領域５１８−９に隣接する表示領域５１８に、パズル表示物５１４ｂと同一種類のパズル表示物５１４ｂを表示させているか否か、連鎖の消滅条件を判断する。
【０１４９】
そして、隣接する表示領域５１８−１１にもパズル表示物５１４ｂを表示させていると判断し、連鎖の消滅条件が満たされたと判断すると、図中破線で囲んだ表示領域５１８−９と表示領域５１８−１１に表示させたパズル表示物５１４ｂとを消滅させる。
【０１５０】
こうして、本実施の形態では、１の第１の消滅表示制御を原因として更にパズル表示物５１４の消滅表示制御を行うと、連鎖の消滅表示制御として扱い、１の第１の消滅表示制御を原因として行った連鎖の消滅表示制御の回数に基づいて、得点を加算して演算している。
【０１５１】
図２１（Ａ）、（Ｂ）は、本実施の形態に特徴的な状態で、連鎖の消滅表示制御を継続させる態様を説明するための図である。
【０１５２】
まず、図２１（Ａ）では、図２０（Ｂ）において、表示領域５１８−１１に表示させたパズル表示物５１４ｂを消滅させているので、第２の領域表示制御として、表示領域５１８−１２に表示させていたパズル表示物５１４ｃを、表示領域５１８−１１に移動させて表示させる。すると、再度連鎖の消滅条件を判断し、隣接する表示領域５１８−１３にもパズル表示物５１４ｃを表示させていると判断すると、図中破線で囲んだ表示領域５１８−１１と表示領域５１８−１３に表示させたパズル表示物５１４ｃを消滅させ、連鎖の消滅表示領域制御を継続して行う。
【０１５３】
ここで、本実施の形態では、１のパズル表示物５１４について第２の領域表示制御や連鎖の消滅表示制御を行っている間にも、第１のゲーム領域５１０におけるゲーム結果に応じて、他の新たなパズル表示物５１４を次々に移動させている。図中の経路５２０に沿って移動させているパズル表示物５１４ｅは、こうして新たに第２の移動表示制御を行っているパズル表示物５１４である。
【０１５４】
一方、既に表示領域５１８に表示させているパズル表示物５１４については、前記連鎖の消滅表示制御に起因する第２の領域表示制御を行う。図２１（Ｂ）の例では、パズル表示物５１４ｃを消滅させた表示領域５１８−１３に、表示領域５１８−１４に表示させていたパズル表示物５１４ｆを移動させて表示させ、表示領域５１８−１４に、表示領域５１８−１５に表示されていたパズル表示物５１４ｄを移動させて表示させる。また、パズル表示物５１４ｃを消滅させた表示領域５１８−１１に、表示領域５１８−１６に表示させていたパズル表示物５１４ｅを移動させて表示させる第２の領域表示制御を行い、表示領域５１８−１１におけるパズル表示物５１４ｅの連鎖の消滅条件を判断する。
【０１５５】
そして、かかる第２の領域表示制御を行っている間に、第１の領域表示制御として、経路５２０を移動させていたパズル表示物５１４ｅを表示領域５１８−１７に表示させると、表示領域５１８−１１におけるパズル表示物５１４ｅについて連鎖の消滅条件を判断したときに、第１の領域表示制御により表示させた表示領域５１８−１７のパズル表示物５１４ｅが、連鎖の消滅条件を満たしていると判断する。すると、図中破線で囲んだ表示領域５１８−１１と表示領域５１８−１７に表示させたパズル表示物５１４ｅとを消滅させ、連鎖の消滅表示領域制御を更に継続して行う。
【０１５６】
こうして、本実施の形態によれば、第１の消滅表示制御を行う前に既に表示させていたパズル表示物５１４同士で連鎖の消滅表示制御を行うのみならず、第２の領域表示制御等が行われている間に、第１の領域表示制御により新たなパズル表示物５１４を、特定の表示領域５１８に表示させた場合には、新たに表示させたパズル表示物５１４によっても、連鎖の消滅表示制御を継続させることができる。
【０１５７】
従って、本実施の形態によれば、連鎖の消滅表示制御を行っている間にも、次々に表示領域にパズル表示物５１４を表示させれば、更に連鎖の消滅表示制御が継続され、更に多くの得点が加算されるので、プレーヤの興奮度をより効果的に高めることができるとともに、プレーヤの遊技意欲をより効果的に高めるゲーム装置を実現することができる。
【０１５８】
以上、表示領域５１８が六角形の形状をしており、第２のゲーム領域５１６内に複数の表示領域５１８が、互いに各辺を隣接させるように設けられている例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。
【０１５９】
例えば、図２２に示すように、表示領域５１８を正方形の表示領域５１９として、第２のゲーム領域５１６内に表示領域５１９が、互いに各辺を隣接させるように設けてもよい。
【０１６０】
この場合にも、各表示領域５１９に対応した判定ポイントにおいて、対応する表示領域５１９が、第１の領域表示制御を行うべき表示領域５１９であるか否か判定を行う。しかし、図２２の例では、パズル表示物５１４を移動させる経路５２０の左右にある２つの表示領域５１９が、ともに第１のゲーム領域５１０から最も遠い表示領域５１９であると判断する場合がある。
【０１６１】
この場合には、図２２の例では、第１の領域表示制御として、２つの最も遠い表示領域５１９のうち、１つの表示領域５１９をランダムに選択し、選択した表示領域５１９にパズル表示物５１４を表示させる。
【０１６２】
３−３．ボーナスゲームの進行
図１２〜図１５には、本実施の形態で実行される、６種類のパズル表示物５１４ａ〜５１４ｆに対応した６種類のボーナスゲームの画像例のうち、４種類のボーナスゲームの画像例が示されている。各画像例では、チャッカー表示物を表示させ、検出部１４６が検出したメダル１３０の位置と、チャッカー表示物のゲーム画像上の位置と、に基づき、メダル１３０がチャッカー表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断し、判断結果に基づき、チャッカー表示物の表示制御を行うとともに、報酬としてプレーヤに払い出すメダル枚数を演算する。
【０１６３】
図１２の例では、モニタ１０６（ハーフミラー１０４）に、すべての受光センサ１５６対応位置にチャッカー表示物１８０を表示させている。この例では、受光センサ１５６がメダル１３０の通過を検出すると、対応するチャッカー表示物１８０を消滅させるとともに、払い出しメダル枚数を加算する演算を行う。こうして、受光センサ１５６の検出結果に基づき、払い出しメダル枚数を加算するとともに、チャッカー表示物１８０を、落下するメダル１３０にて破壊するように消滅表示制御を行ってゲーム性を高めるようにしている。
【０１６４】
図１３の例では、下方に向けた針のついたチャッカー表示物５５０にメダル１３０を当てて、ゲーム盤面１１４の下方に払い出しメダル枚数とともに表示された複数の風船表示物５５２の表示位置に、チャッカー表示物５５０を導くゲームを行うボーナスゲーム画像を表示させている。
【０１６５】
そして、図１３の例では、メダル１３０がチャッカー表示物５５０に当たると、チャッカー表示物５５０の表示位置を移動させる表示制御を行う。特に、図１３の例では、メダル１３０が、チャッカー表示物５５０を表示させている位置を通過した位置に基づき、具体的には、チャッカー表示物５５０に設定されているヒットチェック領域のうち最初にメダル１３０がヒットしたと判定された位置に基づき、チャッカー表示物の移動方向を変化させている。例えば、チャッカー表示物５５０の右側をメダル１３０が通過したと検出した場合には、チャッカー表示物５５０を左側に移動させる表示制御を行う。
【０１６６】
図１４の例では、（Ａ）に示すように、ゲーム盤面１１４に２個のチャッカー表示物５５４Ａを表示させ、メダル１３０がチャッカー表示物５５４Ａに当たると、（Ｂ）に示すように、チャッカー表示物５５４Ａを分裂させて数を増加させた上で縮小表示させるように表示させ、４個のチャッカー表示物５５４ａを表示させる表示制御を行う。
【０１６７】
図１５の例では、（Ａ）に示すように、ゲーム盤面１１４に大きなチャッカー表示物５５６Ａを表示させ、メダル１３０がチャッカー表示物５５６Ａに当たると、（Ｂ）に示すように、チャッカー表示物５５６Ａを縮小するように表示させて、小さなチャッカー表示物５５６ａを表示させる表示制御を行う。
【０１６８】
なお、図１５の例では、プレーヤにメダル１３０を１枚ずつ投入させ、３枚のメダル１３０を投入してもチャッカー表示物５５６に当たらないとボーナスゲームが終了してしまう。そこで、本実施の形態では、１枚目又は２枚目のメダルが外れた場合のアシストとして、検出部１４６が、１枚のメダル１３０がメダル通過空間１４８の上端から下端までを通過したことを検出した場合であって、かつ、判断部２２６が、当該１枚のメダル１３０がメダル通過空間１４８の上端から下端までを通過する間に、チャッカー表示物５５６を表示させている位置を通過しなかったと判断した場合に、当該メダルについて記憶部２７０に記憶した通過軌跡上に、チャッカー表示物５５６Ａを表示させる制御を行う。かかる構成により、プレーヤのボーナスゲーム成功の期待度を効果的に上げることができる。
【０１６９】
３−４．他のゲームの進行
図１６（Ａ）、（Ｂ）には、本実施の形態で実行されるスロットゲームのゲーム画像５６０の例が示されている。
【０１７０】
このスロットゲームでは、図１６（Ａ）に示すように、ゲーム画像５６０内を移動するターゲット表示物５６２にメダルを当てると、モンスターを表したターゲット表示物５６２を消滅表示させて破片表示物５６３を表示させるとともに、スロット絵柄変動領域５６４において、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃそれぞれについて、絵柄変動表示制御を行う。図１６の例では、左右の絵柄群５６４ａ、５６４ｃについて、同一絵柄「７」で停止表示させて、中央の絵柄群５６４ｂについては変動表示制御中であるいわゆるリーチ状態が示されている。
【０１７１】
そして、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃについて、同一の絵柄を停止させた場合には、スロットゲームに当選したとして、絵柄に付された数字の枚数のメダル１３０を払い出す。ここで、３列の絵柄群５６４ａ〜５６４ｃについて停止させる絵柄は、処理部２００の抽選部が、乱数を用いて抽選処理を行うことにより決定する。
【０１７２】
ここで、本実施の形態のスロットゲームに特徴的な処理として、図１６（Ａ）に示すようなリーチ状態となったときに、ミニゲームを実行し、ミニゲームの結果によって当該リーチ状態から当選にするか否かを決定する処理を行う。なお、リーチ状態となったときに当該ミニゲームを実行するか否かは、抽選部の抽選処理によって決定する。
【０１７３】
本実施の形態では、ミニゲーム画像５６１として、図１６（Ｂ）に示すように、中央の絵柄群５６４ｂについて停止表示すれば、当選となる絵柄表示物５６６を４匹のターゲット表示物５６２がスロット絵柄変動領域５６４から盗んでしまう画像を表示させる。そして、４匹のターゲット表示物５６２にメダルを当てて、盗まれた絵柄表示物５６６を取り戻すシューティングゲームを実行する。
【０１７４】
そして、プレーヤがメダル１３０を投入し、制限時間内に４匹のターゲット表示物５６２全てにメダルを当てると、盗まれた絵柄表示物５６６がスロット絵柄変動領域５６４に移動表示させ、当選が確定し、絵柄に付された枚数のメダル１３０が払い出される。一方、制限時間内に４匹のターゲット表示物５６２全てにメダルを当てることができないと、盗まれた絵柄表示物５６６を消滅させ、落選が確定してミニゲームが終了する。
【０１７５】
こうして、本実施の形態のスロットゲームによれば、単に抽選処理により当落を決定するのみならず、当落の決定にミニゲームのゲーム結果を反映させることができる。従って、スロットゲームの当落の決定にプレーヤのシューティングゲームのゲーム技量を介入させることができるという魅力あるゲーム装置を実現することができる。
【０１７６】
なお、図１６の例では、スロット絵柄変動領域５６４及び絵柄表示物５６６については、表示させる色の輝度を高く設定している。本実施の形態のゲーム装置では、ゲーム盤面１１４を目視可能に画像を表示させて、メダル通過空間１４８を移動するメダル１３０を目視可能にしているが、スロット絵柄変動領域５６４及び絵柄表示物５６６の表示領域においては、背後に移動するメダル１３０が目視できると、プレーヤの注目度が高い情報である絵柄に付された数字が識別しにくくなってしまう。
【０１７７】
そこで、本実施の形態では、特定の表示物については配色輝度を高く設定し、当該表示物の背後を移動するメダル１３０を目視できないようにしている。こうして、メダル１３０を目視可能に表示物を表示させつつも、特定の表示物の配色輝度を高く設定すれば、表示物を見やすく表示させることができる。また、メダル通過空間１４８を移動するメダル１３０を隠すような演出表示を行うこともできる。
【０１７８】
４．他の実施の形態
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の他の実施の形態について、図１６を用いて説明する。
【０１７９】
図１６に示すゲーム盤面３００は、前述の媒体位置検出装置に加え、導光板１１の正面に液晶表示手段３１０が設けられ、背面板１５の正面（媒体通過空間１０側の面）に、反射板３２０が設けられている。
【０１８０】
液晶表示手段３１０は、導光板１１の正面に配置される拡散シート３１２と、拡散シート３１２の正面に配置される集光シート３１４と、集光シート３１４の正面に配置される集光シート３１６と、集光シート３１６の正面に配置される液晶パネル３１８とで構成されている。
【０１８１】
なお、拡散シート３１２は、導光板１１から出射した光を拡散させ輝度を均一化し、集光シート３１４、３１６は幅方向（図の横方向）、高さ方向（図の縦方向）にそれぞれ広がる光を集光して、導光板１１の正面から出射される光の利用効率を高めている。
【０１８２】
また、反射板３２０は、導光板１１の背面から媒体通過空間１０側に出射される光を導光板１１側に反射し、光の利用効率を高めている。
【０１８３】
なお、このゲーム盤面３００は、光源２０として白色発光ダイオードを用いるため、受光センサ４０は白色光を検出するセンサを用いている。
【０１８４】
また、導光板１１には、より正面が高輝度になる導光板を用いるとよい。
【０１８５】
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の更に他の実施の形態について、図１８を用いて説明する。
【０１８６】
このゲーム盤面４００には、上述した導光板と同様に、反射部４１２を有する導光板４１０及び赤外線発光ダイオード等の光源（図示省略）が媒体位置検出用に配置され、さらに、液晶パネル４３０のバックライト用の導光板４２０及び蛍光管（冷陰極管）や白色発光ダイオード等の光源（図示省略）が配置されている。
【０１８７】
そして、導光板４２０に入射される光の利用効率を高めるため、背面板４５４の正面（図の左側）に反射シート４４７を配置し、さらに、反射シート４４７の正面に導光板４２０、導光板４２０の正面に拡散シート４４９を配置している。
【０１８８】
なお、導光板４２０と拡散シート４４７との間に、集光シートを適宜配置してもよい。
【０１８９】
さらに、導光板４２０、反射シート４４７及び拡散シート４４９のそれぞれには、導光板４１０の背面から出射される光を、背面板４５４に配置固定した受光センサ４５６に導くための連通孔４６０が導光板４１０の反射部４１２と対向する位置に複数設けられ、さらに、導光板４２０から出射される光を受光センサ４５６が検出しないように、各連通孔４６０には遮光用の筒体４５３が設けられている。
【０１９０】
なお、導光板４２０の連通孔４６０から光が出射しないように連通孔４６０の内面に遮光材を塗布してもよい。
【０１９１】
図１８は、ゲーム盤面４００をメダルゲーム装置に用いた例を示す図であり、背面板４５４からは釘５３２が突設され、拡散シート４４９の正面に、筒体４５３内にゴミ等の進入を防ぐ透明パネル４５８が設けられている。
【０１９２】
そして、釘５３２を媒体通過空間４４８内に突出させるための孔が反射シート４４９、導光板４２０、拡散シート４４９及び透明パネル４５８のそれぞれに設けられている。
【０１９３】
これによって、前記実施の形態と同様のゲーム装置を構成することができる。
【０１９４】
他の構成及び作用は、前記実施の形態と同様につき説明を省略する。
【０１９５】
本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の形態に変形可能である。
【０１９６】
例えば、媒体位置検出装置の導光板における反射部は、円錐形状の凹部に限らず光を直角に反射し得るものであれば、Ｖ字状の凹部、三角錐、四角錐等の種々の形状のものを採用することができ、しかも、凹部に限らず、貫通する孔とすることも可能である。
【０１９７】
また、媒体位置検出装置の透明パネルは、ゴミ等の発生のおそれがない場合には省略することも可能である。
【０１９８】
さらに、図１〜図５及び図１８に示す実施の形態においては、媒体位置検出装置の光源として媒体の目視を容易にするため不可視光線を発光する赤外線発光ダイオードを用いたが、この例に限らず、条件に応じては可視光線を発光する光源を用いることも可能である。
【０１９９】
図１〜図１７における実施の形態では、媒体位置検出装置は、基板に導光孔を形成したものとしているが、使用条件に応じては、外光が検出センサに漏出するのを防止するための筒体をそれぞれの検出センサに対応して設けてもよい。
【０２００】
また、導光孔を用いることなく、直接検出センサに光源からの光を当てるようにすることも可能である。
【０２０１】
また、図１〜図１６における実施の形態では、メダルゲーム装置を示したが、この例に限らず、パチンコ機などにも用いることができ、媒体はメダルに限らずコイン、パチンコ玉や種々の景品等を用いることが可能である。
【０２０２】
可視光線を発光する光源を用いる場合には、導光板に出射される光を液晶パネル用のバックライトとして用いることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るメダルゲーム装置の正面側からみた斜視図である。
【図２】図１のメダルゲーム装置の概略断面図である。
【図３】図２に示す媒体位置検出装置の正面拡大図である。
【図４】図３の媒体位置検出装置の部分拡大断面図である。
【図５】図３のV−V線に沿う部分拡大断面図である。
【図６】媒体位置検出装置の導光板の正面図である。
【図７】図６の反射部の拡大断面図である。
【図８】媒体位置検出装置の透明パネルの正面図である。
【図９】（Ａ）は媒体位置検出装置の背面板の正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の背面板の側面図である。
【図１０】本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】ハーフミラーの画像表示状態を示す正面図である。
【図１２】ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。
【図１３】ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。
【図１４】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１５】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１６】（Ａ）はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるターゲット表示物の表示状態を示す正面図で、（Ｂ）は（Ａ）のゲームのミニゲームの画像を表示する状態を示す正面図である。
【図１７】本発明の他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。
【図１８】本発明のさらに他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。
【図１９】（Ａ）、（Ｂ）は、本発明の一実施の形態に係るメダルゲーム装置のゲーム画像の表示制御の説明図である。
【図２０】（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム画像の他の表示制御の説明図である。
【図２１】（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム画像のさらに他の表示制御の説明図である。
【図２２】ゲーム画像のさらに他の表示制御の説明図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１４４、４１０  導光板
１５２、４１２  反射部
１５４、４５４  背面板
１６０、４６０  導光孔
１５６、４５６  受光センサ
１００  媒体位置検出装置
１０４  ハーフミラー
１０６  モニタ
１１４  ゲーム盤面
１３０  メダル
１３２、５３２  釘
１４６  検出部
１４８  メダル通過空間
１５０  赤外線発光ダイオード
２２４  表示制御部
２２６  判断部
３００、４００  ゲーム盤面
３１２、４４９  拡散シート
３１４、３１６  集光シート
３１８、４３０  液晶パネル
４４７  反射シート
４５３  筒体
４６０  連通孔
【図１】
2006158539.tif 000003
【図２】
2006158539.tif 000004
【図３】
2006158539.tif 000005
【図４】
2006158539.tif 000006
【図５】
2006158539.tif 000007
【図６】
2006158539.tif 000008
【図７】
2006158539.tif 000009
【図８】
2006158539.tif 000010
【図９】
2006158539.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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