(57)【要約】【課題】プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータ１００を、操作部１１４から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段１１０に出力する手段として動作させる。遊戯者が操作部１１４から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタＰＣと所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタＰＴとが設定され、操作部から第１の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、パートナーキャラクタＰＴのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタＰＣの移動可能な範囲を制限する処理とを含む。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、
遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとが設定され、
前記操作部から第１の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタの移動可能な範囲を制限する処理と
を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作部から前記第１の入力信号が入力された後、更に第２の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第２の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記第２の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、
前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームプログラムにおいて、
前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記プレイヤーキャラクタと前記パートナーキャラクタとの位置関係と、前記プレイヤーキャラクタまたは前記パートナーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲又は前記協力行動の発生する発生基点となる位置を決定する処理と、
前記協力行動の効果範囲又は発生基点に、前記協力行動の種類と、前記効果範囲又は発生基点を示す画像を表示する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第１の入力信号が入力された時点での位置で停止させる処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタの位置を前記第１の入力信号が入力された時点での位置で停止させると共に、前記パートナーキャラクタに対して設定されている待機時特殊行動の情報に基づいて特殊行動を実行する処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータを、第１の操作部及び第２の操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、
第１の遊戯者が前記第１の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第１のプレイヤーキャラクタと、第２の遊戯者が前記第２の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第２のプレイヤーキャラクタとが設定され、
前記第１の操作部から第１の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第２の操作部から第２の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、
前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力され、前記第１の操作部から前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第１のプレイヤーキャラクタと前記第２のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第２の操作部から入力された前記第２の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、
前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理と
を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第１のプレイヤーキャラクタと前記第２のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第１のプレイヤーキャラクタ又は前記第２のプレイヤーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲又は前記協力行動の発生する発生基点となる位置を決定する処理と、
前記協力行動の効果範囲又は発生基点に、前記協力行動の種類と、前記効果範囲又は発生基点を示す画像を表示する処理と
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項６又は７記載のゲームプログラムにおいて、
前記協力行動の効果範囲を決定する処理は、前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力された後に、前記第１の操作部から前記第１の入力信号が入力されたと判定されたときに行われる
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第２のプレイヤーキャラクタの位置を前記第２の入力信号が入力された時点での位置で停止させる処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第２のプレイヤーキャラクタの位置を前記第２の入力信号が入力された時点での位置で停止させると共に、前記第２のプレイヤーキャラクタに対して設定されている待機時特殊行動の情報に基づいて特殊行動を実行する処理
を更に有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲームプログラムが格納された情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に用いられるゲームプログラムに係り、特にコンピュータを、複数のキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲームにおいて、一人のプレイヤーが操作手段を用いてプレイヤーキャラクタを操作してゲームフィールド内を移動させると共に、プレイヤーキャラクタに追従してゲーム空間内を移動し、プレイヤーキャラクタの行動を補佐するように動作する、所謂パートナーキャラクタが登場するものがあった。
【０００３】
このパートナーキャラクタとしては、例えば、プレイヤーキャラクタに対する操作入力に所定のタイムラグを加えてオプションキャラクタの動作制御に用いることにより、プレイヤーキャラクタの行動を真似て動作するようにしたものがある。
【特許文献１】特開２００２−３５５４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなパートナーキャラクタは、プレイヤーキャラクタの動きをトレースしているだけのものであり、プレイヤーキャラクタと協働してゲーム進行を遊戯者の有利に進めるような戦略性に乏しかった。
【０００５】
本発明の目的は、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタと、プレイヤーキャラクタをサポートするパートナーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、第１のプレイヤーが操作する第１のプレイヤーキャラクタと、第２のプレイヤーが操作する第２のプレイヤーキャラクタとが様々な協働行動を行うことを可能にしたゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、遊戯者が前記操作部から入力する操作信号に基づいて動作するプレイヤーキャラクタと、該ゲームプログラムが有する所定の動作アルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとが設定され、前記操作部から第１の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記パートナーキャラクタのゲームフィールド上における現在位置を基準とする所定範囲内に前記プレイヤーキャラクタの移動可能な範囲を制限する処理とを有することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームプログラムは、コンピュータを、第１の操作部及び第２の操作部から入力される入力信号に基づいて、ゲームキャラクタをゲームフィールド内で動作させ、その様子を表示手段に出力する手段として動作させるゲームプログラムにおいて、第１の遊戯者が前記第１の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第１のプレイヤーキャラクタと、第２の遊戯者が前記第２の操作部から入力する操作信号に基づいて動作する第２のプレイヤーキャラクタとが設定され、前記第１の操作部から第１の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第２の操作部から第２の入力信号が入力されたか否かを判定する処理と、前記第２の操作部から前記第２の入力信号が入力され、前記第１の操作部から前記第１の入力信号が入力されたと判定されたとき、前記第１のプレイヤーキャラクタと前記第２のプレイヤーキャラクタとの位置関係と、前記第２の操作部から入力された前記第２の入力信号に応じて定められた所定の協力行動の種類とに基づいて、前記協力行動の効果範囲を決定する処理と、前記決定された効果範囲内に対して前記協力行動を実行する処理とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、所定のアルゴリズムに基づいて動作するパートナーキャラクタとの位置関係に基づいて、プレイヤーキャラクタ又はパートナーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて設定された協働行動の効果範囲や発生基点を設定すること、そしてこの設定に基づいて該キャラクタの協働行動を制御し、その行動によって敵キャラクタの動作に係わるパラメータを変動させることによって、プレイヤーキャラクタ単独でゲームを進行させる場合に比してより多彩な興趣を与えることを可能である。
【００１０】
また、本発明によれば、第１の遊戯者が操作する第１のプレイヤーキャラクタと、第２の遊戯者が操作する第２のプレイヤーキャラクタとの位置関係に基づいて、第１のプレイヤーキャラクタ又は第２のプレイヤーキャラクタのいずれか或いはその組み合わせに応じて設定された協働行動の効果範囲や発生基点を設定すること、そしてこの設定に基づいて該キャラクタの協働行動を制御し、その行動によって敵キャラクタの動作に係わるパラメータを変動させることによって、一方のプレイヤーキャラクタ単独でゲームを進行させる場合に比してより多彩な興趣を与えることを可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
［一実施形態］
本発明の一実施形態のゲームプログラムによるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１２】
本実施形態は、データ処理機能（コンピュータ機能）を持ったゲーム装置が、本実施形態のゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子ゲームを操作できるようにしたものである。
【００１３】
本実施形態のゲームアプリケーションのストーリーは、一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。
【００１４】
また、二人プレイゲームの場合、第１の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第２の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としたものとなっている。
【００１５】
（ゲームシステムの概要）
最初に、ゲーム装置の構成について説明する。図１は、本発明に係わる電子遊戯装置のブロック図を示す。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにより互いに接続されている。
【００１６】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービ）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッセ１０６によって画像演算処理ユニットが構成される。
【００１７】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続されている。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。
【００１８】
ゲーム装置１００はモデム等に代表される通信Ｉ／Ｆ１１２を有し、電話回線等の通信ネットワーク（図示せず）を通じて、他のゲーム装置またはネットワークサーバ１１８と通信を行い得る。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ１１３、１１５（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、操作者の操作に従ってゲーム装置１００および外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラである２台のペリフェラル１１４、１１６が接続されている。第１の遊戯者によりペリフェラル１１４が操作され、第２の遊戯者によりペリフェラル１１６が操作される。
【００１９】
なお、ここでゲーム装置の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバーに分散させても良い。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバーによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わる電子遊戯装置が実現されても良い。
【００２０】
（一人プレイゲーム）
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの特徴を図２乃至図８を用いて詳述する。図２は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図３乃至図８は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ１１０に表示されるゲーム映像の具体例である。
【００２１】
一人プレイゲームの場合、一人の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、コンピュータにより制御されるパートナーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図３に示すように、遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタＰＣと、プログラム制御によりプレイヤーキャラクタＰＣに追従するパートナーキャラクタＰＴとによってゲームが進行される。
【００２２】
通常、パートナーキャラクタＰＴは、独自のアルゴリズムに基づいて、遊戯者の操作とは別に自律的にフィールド内の移動や敵キャラクタとの戦闘等を行うが、遊戯者が操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４から所定の操作入力を行うことにより、遊戯者がパートナーキャラクタＰＴに対して所定の行動を指示することが可能に構成されている。
【００２３】
本実施形態において、パートナーキャラクタＰＴに指示できる行動にはムーブ（ＭＯＶＥ）、ラッシュ（ＲＵＳＨ）、ロック（ＬＯＣＫ）、リンク（ＬＩＮＫ）の４種類がある。以下にそれぞれの行動について詳述する。
【００２４】
ムーブ（ＭＯＶＥ）は、操作部からのパートナーキャラクタ操作信号入力に基づいてパートナーキャラクタＰＴを移動させる操作である。パートナーキャラクタＰＴは通常、独自のアルゴリズムに基づいて自律的に移動しているが、この操作を行うことにより、通常のアルゴリズムに基づく自律的な移動より優先して遊戯者の操作に従って移動する。操作信号の入力を止めると、パートナーキャラクタはまた通常の自律的行動に戻る。
【００２５】
ラッシュ（ＲＵＳＨ）は、パートナーキャラクタＰＴを一定距離、所定の方向に通常の移動より速く移動させるものである。単に高速移動させるのみでなく、同時に攻撃判定を発生させ、移動軌道上またはその近傍に位置する敵キャラクタの体力パラメータに所定のダメージを与える等の効果を付加してもよい。
【００２６】
ロック（ＬＯＣＫ）は、操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４のＲ１ボタンからの操作信号入力により、パートナーキャラクタＰＴの位置を現在の位置に固定する操作である。後述するプレイヤーキャラクタＰＣとの協働行動（以下リンク技と称する）の発動準備を兼ねた行動である。
【００２７】
これにより、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク（ＬＩＮＫ）状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタＰＣはパートナーキャラクタＰＴからリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定されている。
【００２８】
本実施形態では、パートナーキャラクタＰＴがロック（ＬＯＣＫ）状態になることにより、図４に示すように、プレイヤーキャラクタＰＣの位置とパートナーキャラクタＰＴの位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンＩＣが表示される。
【００２９】
このとき、プレイヤーキャラクタＰＣは、パートナーキャラクタＰＴへのロック（ＬＯＣＫ）操作中であることを示すために、プレイヤーキャラクタＰＣが光る演出を加えて表示されている。
【００３０】
このロック（ＬＯＣＫ）状態でプレイヤーキャラクタＰＣを移動させることにより、図５に示すように、プレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴの位置関係が変化し、それに連動してリンク技アイコンＩＣの表示位置も、プレイヤーキャラクタＰＣの位置とパートナーキャラクタＰＴの位置のほぼ中間地点に位置するように移動して表示される。
【００３１】
また、本実施形態においては、このロック（ＬＯＣＫ）状態のときは、ロック（ＬＯＣＫ）時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。待機時特殊行動は複数種類設定されたパートナーキャラクタＰＴのそれぞれについて、ひとつないし複数種類が設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でパートナーキャラクタＰＴに待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。
【００３２】
例えば、図８に示す例では、パートナーキャラクタＰＴには「ロック（ＬＯＣＫ）されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。
【００３３】
このパートナーキャラクタＰＴがロック（ＬＯＣＫ）されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタＥＮの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。
【００３４】
なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該パートナーキャラクタＰＴの能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタＥＮを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該パートナーキャラクタＰＴに与えて、その能力パラメータを成長、変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。
【００３５】
また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないように設定してもよい。
【００３６】
また、敵キャラクタに対して影響を与えるようなものだけでなく、ロック（ＬＯＣＫ）状態にあるキャラクタの各種パラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ロック（ＬＯＣＫ）状態にあるキャラクタの防御力パラメータを所定値分向上させたり、体力値等のゲーム進行によって変動するパラメータに対し、ロック（ＬＯＣＫ）状態の継続時間に応じて所定値を加減算して回復させる、等の形態が考えられる。
【００３７】
リンク（ＬＩＮＫ）は、上記のロック（ＬＯＣＫ）状態で、遊戯者が再度操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４のＲ１ボタンから操作信号を入力することによりリンク技を発動させる行動である。
【００３８】
本実施形態では、まず、図６に示すように、リンク技アイコンの表示された位置を中心に氷の柱ＩＷが表示され、その後、図７に示すように、リンク技アイコンの示す矢印の方向に、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱ＩＷが順次出現して氷の壁ＩＷを形成するように表示される。
【００３９】
この氷の柱や氷の壁ＩＷと敵キャラクタとの当たり判定を行い、敵キャラクタに当たったと判定されると、当該敵キャラクタの体力パラメータを減算する処理を行う。
【００４０】
また、氷の柱や氷の壁としての特性を表現するため、敵キャラクタを一時的にその場で停止させて他の行動ができないようにする等の処理を行ってもよい。
【００４１】
また、プレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴの間の距離に基づいて、技の効果を変化させるようにしてもよい。
【００４２】
例えば、２つのキャラクタＰＣとＰＴの距離が近いときは、氷の柱ＩＷの数が減るなどして効果範囲が狭くなる代わりに、敵キャラクタの体力値減算を大きくし、２つのキャラクタＰＣとＰＴの距離が遠いときは、氷の柱ＩＷの数を増やして効果範囲が広くなる代わりに、当たった敵キャラクタの体力減算値を小さくする。これにより、敵キャラクタの数や強さなどに応じてリンク技の効果範囲や威力を遊戯者がコントロールすることが可能となる。
【００４３】
本実施形態におけるリンク技ＬＩＮＫの発動する方向は、リンク技アイコンＩＣが有する矢印ＩＣａおよびＩＣｂの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴを結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴの位置関係に応じて方向が変化するように制御される。
【００４４】
これにより、パートナーキャラクタＰＴをロック（ＬＯＣＫ）した後、プレイヤーキャラクタＰＣを操作してその位置関係を変化させることで、リンク技の発動する、例えば、氷の柱ＩＷ発生する方向を遊戯者がコントロールすることが可能となり、ゲームの興趣を増す効果がある。
【００４５】
（一人プレイゲームの処理フロー）
次に本実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームの処理動作を、図２に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４６】
まず、ゲームプログラムがスタートすると、ＣＰＵ１０２はペリフェラル（コントローラ）１１４からのロック（ＬＯＣＫ）操作の有無を判定する（ステップＳ００１）。
【００４７】
ロック（ＬＯＣＫ）操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタＰＣやパートナーキャラクタＰＴを操作信号や所定のアルゴリズム等に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する（ステップＳ００２）。
【００４８】
ロック（ＬＯＣＫ）操作入力があった場合には、パートナーキャラクタＰＴを入力時点での位置で停止させ、待機状態とする（ステップＳ００３）。このとき、ロック（ＬＯＣＫ）されたパートナーキャラクタＰＴは、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、パートナーキャラクタＰＴに対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。
【００４９】
次いで、この待機状態で、その時点でのプレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴとの位置関係と、その時使用可能に設定されているリンク（ＬＩＮＫ）技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴとの位置を関連づけ、かつ、リンク（ＬＩＮＫ）技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ１１０に表示する処理が行われる（ステップＳ００４）。
【００５０】
次いで、ＣＰＵ１０２はペリフェラル（コントローラ）１１４からプレイヤーキャラクタＰＣの移動操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ００５）。このときのプレイヤーキャラクタＰＣの移動可能な範囲は、プレイヤーキャラクタＰＣやパートナーキャラクタＰＴの能力値や、その時に使用可能に設定されているリンク（ＬＩＮＫ）技の種類などに基づいて設定される所定の範囲内に制限されるように制御される。
【００５１】
プレイヤーキャラクタＰＣの移動操作入力が行われた場合、この操作入力に応じてプレイヤーキャラクタＰＣを移動させると共に、プレイヤーキャラクタＰＣの移動位置とパートナーキャラクタＰＴの待機位置とに基づいて、アイコン画像ＩＣの表示位置や形態を変化させる（ステップＳ００６）。
【００５２】
プレイヤーキャラクタＰＣの移動操作入力が行われない場合、上述したステップＳ００６の処理をスキップして次のステップＳ００７に移動する。
【００５３】
次いで、次いで、ＣＰＵ１０２はペリフェラル（コントローラ）１１４からリンク（ＬＩＮＫ）技を発動させる操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ００７）。
【００５４】
リンク（ＬＩＮＫ）技発動操作の操作入力が行われた場合、そのときに使用可能に設定されているリンク（ＬＩＮＫ）技の種類と、そのときのプレイヤーキャラクタＰＣとパートナーキャラクタＰＴの位置関係や距離に基づいて、リンク（ＬＩＮＫ）技の発動基点を決定する（ステップＳ００８）。
【００５５】
なお、ステップＳ００８の処理は、ステップＳ００７の判定が行われる前に行ってもよい。また、ステップＳ００８におけるリンク（ＬＩＮＫ）技の種類の特定は、ステップＳ００１〜ステップＳ００８までの間のどの段階で行ってもよい。その場合には、リンク（ＬＩＮＫ）技アイコンの形状はリンク（ＬＩＮＫ）技の種類とは直接関係のない画像となる。
【００５６】
次いで、そのときのプレイヤーキャラクタＰＣやパートナーキャラクタＰＴの位置関係と能力値、或いはリンク（ＬＩＮＫ）技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク（ＬＩＮＫ）技の効果範囲を決定し（ステップＳ００９）、リンク（ＬＩＮＫ）技の画像を生成し（ステップＳ０１０）、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク（ＬＩＮＫ）技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う（ステップＳ０１１）。このようにして、一人プレイゲームのリンク技処理が終了する。
【００５７】
以上の通り、本実施形態によれば、一人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、パートナーキャラクタＰＴの位置を基準にしてプレイヤーキャラクタＰＣを移動させてリンク（ＬＩＮＫ）技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にパートナーキャラクタＰＴが所有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりパートナーキャラクタＰＴと密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。
【００５８】
（二人プレイゲーム）
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの特徴を図９乃至図２１を用いて詳述する。図９は、このゲームプログラムによるリンク技の処理を示すフローチャートであり、図１０乃至図２１は、リンク技の処理においてディスプレイモニタ１１０に表示されるゲーム映像の具体例である。
【００５９】
二人プレイゲームの場合、第１の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタと、第２の遊戯者が操作するプレイヤーキャラクタとが協力して敵を倒していくことを目的としている。図１０に示すように、第１の遊戯者が操作する第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１と、第２の遊戯者が操作する第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２とによって、ゲームが進行される。
【００６０】
通常は、第１の遊戯者が一方のペリフェラル（コントローラ）１１４を操作して第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１を制御し、第２の遊戯者が他方のペリフェラル（コントローラ）１１６を操作して第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２を制御する。
【００６１】
後述するリンク技の際には、第１の遊戯者が操作して自己の第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第２の遊戯者が操作して自己の第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２と他者の第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１とにより協力行動を実行する。
【００６２】
反対に、第２の遊戯者が操作して自己の第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２を協力行動のためのキャラクタとして提供し、第１の遊戯者が操作して自己の第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１と他者の第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２とにより協力行動を実行するようにしてもよい。
【００６３】
また、両方の遊戯者が操作して第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１も第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２も共に協力行動のためのキャラクタとして提供し、両方の遊戯者が操作して第１のプレイヤーキャラクタＰＣ１と第２のプレイヤーキャラクタＰＣ２とにより２つの協力行動を同時に実行するようにしてもよい。
【００６４】
本実施形態において、リンク技に関連してプレイヤーキャラクタＰＣ１、ＰＣ２に指示する行動には、ロック（ＬＯＣＫ）とリンク（ＬＩＮＫ）とがある。
【００６５】
ロック（ＬＯＣＫ）は、例えば、第１の遊戯者が操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４のＲ１ボタンからの操作信号入力により、自分のプレイヤーキャラクタＰＣ１の位置を現在の位置に固定する操作である。後述する他のプレイヤーキャラクタＰＣ２との協働行動（以下リンク技と称する）の発動準備を兼ねた行動である。
【００６６】
このときに、後述のリンク技を発動させるか、あるいは発動させずにキャンセル操作を行う等によってリンク（ＬＩＮＫ）状態が解除されるまでの間、プレイヤーキャラクタＰＣ２はプレイヤーキャラクタＰＣ１からリンク技の種類や各キャラクタの能力パラメータ等に応じて定められる所定の距離以上離れることができなくなるように設定してもよい。
【００６７】
図１１に示すように、プレイヤーキャラクタＰＣ１がロック（ＬＯＣＫ）状態になることにより、プレイヤーキャラクタＰＣ１からプレイヤーキャラクタＰＣ２に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンＩＣ１が表示される。
【００６８】
このとき、プレイヤーキャラクタＰＣ２に対しては、プレイヤーキャラクタＰＣ１がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタＰＣ２が光る演出を加えて表示されている。
【００６９】
また、ロック（ＬＯＣＫ）状態のときは、プレイヤーキャラクタＰＣ１の防御力が向上し、ロック（ＬＯＣＫ）時専用の待機時特殊行動を行うように制御される。
【００７０】
待機時特殊行動は、プレイヤーキャラクタＰＣ１について予め複数種類設定されており、リンク技を実行するか否かとは別に、遊戯者が望む場所でプレイヤーキャラクタＰＣ１に待機時特殊行動をとらせることで、ゲームの戦略性を高め、遊戯者の興趣を増すことができる。
【００７１】
例えば、プレイヤーキャラクタＰＣ１には「ロック（ＬＯＣＫ）されたとき、その場で停止すると共に、向いている方向に火を吐く」という待機時特殊行動が設定されている。
【００７２】
図１２に示すように、プレイヤーキャラクタＰＣ１がロック（ＬＯＣＫ）されると、その現在位置で向いている方向に火を吐く画像が表示され、その火と接触したと判定された敵キャラクタの体力パラメータを所定量減少させることにより、ゲームを遊戯者の有利に進行させることが可能となる。
【００７３】
なお、この待機時特殊行動の効果範囲の広さや効果の大きさは、当該プレイヤーキャラクタＰＣ１の能力に係わるパラメータに基づいて決定されるようになっており、敵キャラクタを倒すことによって得られる経験値や、能力パラメータを変化させる効果を持つアイテムを当該プレイヤーキャラクタＰＣ１に与えて、その能力パラメータを成長・変化させることにより、範囲を広くしたり、威力を高めたりすることが可能となっている。また、この待機時特殊行動が全ての敵キャラクタに影響を与えるだけでなく、敵キャラクタの種類によっては影響が変動したり、あるいは全く影響を受けないようにしたり設定してもよい。
【００７４】
リンク（ＬＩＮＫ）は、上記のプレイヤーキャラクタＰＣ１のロック（ＬＯＣＫ）状態で、プレイヤーキャラクタＰＣ２を操作する遊戯者が、自己の操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１６のＲ１ボタンから操作信号を入力することにより、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２とによるリンク技を発動させる行動である。
【００７５】
リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者（プレイヤーキャラクタＰＣ１を操作する遊戯者）が決定する。プレイヤーキャラクタＰＣ１が有するリンク技から遊戯者が選択して指定する。リンク技を発動する側の遊戯者（プレイヤーキャラクタＰＣ２を操作する遊戯者）は、リンク技のねらいをつける等の行為に専念することができる。リンク技の具体例については後述する。
【００７６】
なお、リンク技の種類を、ロック状態となった側の遊戯者（プレイヤーキャラクタＰＣ１を操作する遊戯者）ではなく、リンク技を発動する側の遊戯者（プレイヤーキャラクタＰＣ２を操作する遊戯者）が決定するようにしてもよい。
【００７７】
図１１及び図１２では、プレイヤーキャラクタＰＣ１をロック状態としたが、反対に、プレイヤーキャラクタＰＣ２をロック状態としてもよい。
【００７８】
図１３に示すように、第２の遊戯者が、操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１６のＲ１ボタンを操作することにより、自分のプレイヤーキャラクタＰＣ２の位置を現在の位置に固定する。プレイヤーキャラクタＰＣ２がロック（ＬＯＣＫ）状態になることにより、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリング状のリンク技アイコンＩＣ２が表示される。
【００７９】
このとき、プレイヤーキャラクタＰＣ１に対しては、プレイヤーキャラクタＰＣ２がロック操作中でリンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタＰＣ１が光る演出を加えて表示されている。
【００８０】
図１４に示すように、そこで、第１の遊戯者が、操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４のＲ１ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２とによるリンク技が発動される。リンク技の種類は、ロック状態となった側の遊戯者（プレイヤーキャラクタＰＣ１を操作する遊戯者）が決定する。
【００８１】
図１５に、プレイヤーキャラクタＰＣ１もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタＰＣ２もロック状態とされたダブルロック状態を示す。プレイヤーキャラクタＰＣ２が発動するリンク技アイコンＩＣ１と、プレイヤーキャラクタＰＣ１が発動するリンク技アイコンＩＣ２が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタＰＣ１、ＰＣ２の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。
【００８２】
図１６乃至図２１は、他のリンク技の場合のゲーム映像を示している。
【００８３】
図１６は、プレイヤーキャラクタＰＣ１がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタＰＣ１からプレイヤーキャラクタＰＣ２に向かって、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンＩＣ３が表示されている。
【００８４】
図１７は、プレイヤーキャラクタＰＣ１がロック状態となった状態で、第２の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第２の遊戯者が、操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１６のＲ１ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２とによるリンク技が発動される。
【００８５】
図１８は、プレイヤーキャラクタＰＣ２がロック状態となったゲーム映像である。プレイヤーキャラクタＰＣ１の位置とプレイヤーキャラクタＰＣ２の位置のほぼ中間の位置に、リンク技の発動する場所や方向、その形態等を表現するリンク技アイコンＩＣ４が表示される。リンク技の発動する方向は、リンク技アイコンＩＣ４が有する矢印ＩＣ４ａおよびＩＣ４ｂの向きによって表示されている。この方向はプレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２を結ぶ線に対して直交するように設定され、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２の位置関係に応じて方向が変化するように制御される。
【００８６】
図１９及び図２０は、プレイヤーキャラクタＰＣ２がロック状態となった状態で、第１の遊戯者の操作によりリンク技が発動されたゲーム映像である。第１の遊戯者が、操作部であるペリフェラル（コントローラ）１１４のＲ１ボタンを操作すると、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２との間のリンク技アイコンＩＣ４の示す矢印の方向に、図１９に示すように、リンク技の効果レベル等に基づいて設定されている所定数の氷の柱ＩＷが順次出現し、最終的に図２０に示すように、氷の壁ＩＷが形成される。
【００８７】
図２１は、プレイヤーキャラクタＰＣ１もロック状態とされ、プレイヤーキャラクタＰＣ２もロック状態とされたダブルロック状態を示すゲーム映像である。プレイヤーキャラクタＰＣ２が発動するリンク技アイコンＩＣ３と、プレイヤーキャラクタＰＣ１が発動するリンク技アイコンＩＣ４が表示されると共に、リンク技を出すことが可能であることを示すために、プレイヤーキャラクタＰＣ１、ＰＣ２の周囲がそれぞれ光る演出を加えて表示されている。
【００８８】
（二人プレイゲームの処理）
次に本実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームの処理動作を、図９に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８９】
まず、ゲームプログラムがスタートすると、ＣＰＵ１０２は第１の遊戯者が操作するペリフェラル（コントローラ）１１４からのロック（ＬＯＣＫ）操作の有無を判定する（ステップＳ１０１）。
【００９０】
ロック（ＬＯＣＫ）操作入力がなかった場合には、プレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２を、第１の遊戯者と第２の遊戯者が操作する操作信号に基づいて行動させ、その様子をゲーム画像として生成する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
ペリフェラル（コントローラ）１１４からロック（ＬＯＣＫ）操作入力があった場合には、プレイヤーキャラクタＰＣ１を入力時点での位置で停止させ、待機状態とする（ステップＳ１０３）。このとき、ロック（ＬＯＣＫ）されたプレイヤーキャラクタＰＣ１は、防御力パラメータが所定量上昇すると共に、プレイヤーキャラクタＰＣ１に対して設定された待機時特殊行動を行うように制御される。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ１０２は第１の遊戯者が操作するペリフェラル（コントローラ）１１４からのリンク（ＬＩＮＫ）技の種類の選択操作の有無を判定する（ステップＳ１０４）。リンク（ＬＩＮＫ）技の種類の選択操作がない場合には、その選択操作が行われるまで待つ。
【００９３】
ペリフェラル（コントローラ）１１４からリンク（ＬＩＮＫ）技の種類の選択操作があると、その選択されたリンク（ＬＩＮＫ）技の種類に基づいて、プレイヤーキャラクタＰＣとプレイヤーキャラクタＰＣ１との位置を関連づけ、かつ、リンク（ＬＩＮＫ）技の種類や効果範囲を示すアイコン画像の形態や表示位置が決定され、そのアイコン画像をディスプレイモニタ１１０に表示する処理が行われる（ステップＳ１０５）。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ１０２は他の遊戯者が操作するペリフェラル（コントローラ）１１６からリンク（ＬＩＮＫ）技を発動させる操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。リンク（ＬＩＮＫ）技の発動操作がない場合には、その発動操作が行われるまで待つ。
【００９５】
リンク（ＬＩＮＫ）技発動操作の操作入力が行われた場合、選択されたリンク（ＬＩＮＫ）技と、そのときのプレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２の位置関係や距離に基づいて、リンク（ＬＩＮＫ）技の発動基点を決定する（ステップＳ１０７）。
【００９６】
次いで、そのときのプレイヤーキャラクタＰＣ１とプレイヤーキャラクタＰＣ２の位置関係と能力値、或いはリンク（ＬＩＮＫ）技の効果の大きさに係わるパラメータ等に基づいて、リンク（ＬＩＮＫ）技の効果範囲を決定し（ステップＳ１０８）、リンク（ＬＩＮＫ）技の画像を生成し（ステップＳ１０９）、特定された効果範囲内に位置する敵キャラクタに対してリンク（ＬＩＮＫ）技の効果を演算し、効果に伴う敵キャラクタへの表示制御を行う（ステップＳ１１０）。このようにして、二人プレイゲームのリンク技処理が終了する。
【００９７】
なお、第２の遊戯者が操作するペリフェラル（コントローラ）１１６からのロック（ＬＯＣＫ）操作があった場合には、図９のフローチャートと同様な処理が重畳して行われる。
【００９８】
以上の通り、本実施形態によれば、二人プレイゲームの場合、遊戯者は従来のゲームに比較して例えば次の利点がある。すなわち、プレイヤーキャラクタＰＣ２の位置を基準にしてプレイヤーキャラクタＰＣ１を移動させてリンク（ＬＩＮＫ）技の効果範囲や発動基点を決定するようにしたため、単にプレイヤーキャラクタＰＣ１が有する技を遊戯者の操作で発生させるようにしたものより、よりプレイヤーキャラクタＰＣ１と密接に協力して行動しているように遊戯者に感じさせることが可能となる。
【００９９】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１００】
例えば、上記実施形態では、ロック（ＬＯＣＫ）操作によりパートナーキャラクタやプレイヤーキャラクタの位置をその場で固定することとしたが、ロック（ＬＯＣＫ）時の位置にリンク技の発動基点である旨を示すアイコンを置いて、それを基準にリンク技の発動基点を定めるようにし、パートナーキャラクタ自体は引き続き移動可能としてもよい。 
【０１０１】
また、本実施形態ではパートナーキャラクタについて、通常は所定のアルゴリズムに従って独自に移動するものとしたが、ゲーム装置に接続されるコントローラや、通信回線を介して他のゲーム装置に接続されたコントローラから入力される入力信号に基づいて、即ちそれらのコントローラを操作する第２の遊戯者によって操作可能にしてもよい。このとき、ロック（ＬＯＣＫ）操作はパートナーキャラクタの操作者によって行われ、リンク（ＬＩＮＫ）技の効果範囲等と発動はプレイヤーキャラクタが移動することによって特定されるように制御することで、各キャラクタの操作者が共同してリンク（ＬＩＮＫ）技を使用するようにし、より協力プレイによる興趣を増すことができる。
【０１０２】
また、上記実施例では、遊戯者の操作に基づいてプレイヤーキャラクタがリアルタイムに行動する所謂アクションゲームについて記載したが、プレイヤーキャラクタやパートナーキャラクタが存在し、かつそれらが共同することで発動する協働行動が可能であれば、ボードゲームやシュミレーションゲーム等の思考型ゲームにも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態のゲームプログラムによる一人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。
【図３】一人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。
【図４】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その１）である。
【図５】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その２）である。
【図６】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その３）である。
【図７】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その４）である。
【図８】一人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その５）である。
【図９】本発明の一実施形態のゲームプログラムによる二人プレイゲームのリンク技の処理を示すフローチャートである。
【図１０】二人プレイゲームにおけるゲーム映像の一場面である。
【図１１】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その１）である。
【図１２】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その２）である。
【図１３】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その３）である。
【図１４】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その４）である。
【図１５】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その５）である。
【図１６】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その６）である。
【図１７】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その７）である。
【図１８】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その８）である。
【図１９】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その９）である。
【図２０】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その１０）である。
【図２１】二人プレイゲームにおけるリンク技の発動手順を示すゲーム映像（その１１）である。
【符号の説明】
【０１０４】
１００  ゲーム装置
１０１  記憶媒体
１０２  ＣＰＵ
１０３  システムメモリ
１０４  ＢＯＯＴＲＯＭ
１０５  バスアービタ
１０６  レンダリングプロセッサ
１０７  グラフィックメモリ
１０８  サウンドプロセッサ
１０９  サウンドメモリ
１１０  ディスプレイモニタ
１１１  スピーカ
１１２  通信Ｉ／Ｆ
１１３  バックアップメモリ１
１１４  ペリフェラル１
１１５  バックアップメモリ２
１１６  ペリフェラル２
１１７  ペリフェラルＩ／Ｆ
１１８  他のゲーム装置またはサーバ装置
ＰＣ  プレイヤーキャラクタ
ＰＴ  パートナーキャラクタ
ＩＣ  リンク技アイコン
ＩＷ  氷の柱、氷の壁
ＥＮ  敵キャラクタ 
ＰＣ１  第１のプレイヤーキャラクタ
ＰＣ２  第２のプレイヤーキャラクタ
ＩＣ１、ＩＣ２、ＩＣ３、ＩＣ４  リンク技アイコン
【図１】
2006055616.tif 000003
【図２】
2006055616.tif 000004
【図３】
2006055616.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006055616.tif 000007
【図６】
2006055616.tif 000008
【図７】
2006055616.tif 000009
【図８】
2006055616.tif 000010
【図９】
2006055616.tif 000011
【図１０】
2006055616.tif 000012
【図１１】
2006055616.tif 000013
【図１２】
2006055616.tif 000014
【図１３】
2006055616.tif 000015
【図１４】
2006055616.tif 000016
【図１５】
2006055616.tif 000017
【図１６】
2006055616.tif 000018
【図１７】
2006055616.tif 000019
【図１８】
2006055616.tif 000020
【図１９】
2006055616.tif 000021
【図２０】
2006055616.tif 000022
【図２１】
2006055616.tif 000023