(57)【要約】【課題】  キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｃが選択される。また、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。そして、選択機能により選択されたキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｃが指示手段の動作方向に移動させられる。すると、キャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｃの移動状態がモニタに表示される。【選択図】      図３
2006087492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
指示手段をキャラクタに接触させたときに前記キャラクタを選択する選択機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で動かしたときの動作方向を認識する動作方向認識機能と、
前記選択機能により選択された前記キャラクタを前記指示手段の動作方向に移動させる移動実行機能と、
前記キャラクタの移動状態を前記モニタに表示する移動状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記移動状態表示機能では、前記キャラクタの移動方向および前記キャラクタの移動先の少なくともいずれか１つが、表示子として前記モニタにさらに表示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記指示手段を前記モニタ上で動かしたときの動作速度を認識する動作速度認識機能、
をさらに実現させ、
前記移動実行機能において、前記キャラクタが前記動作速度に応じて前記指示手段の動作方向に移動させられる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記指示手段を前記モニタ上で動かしたときの軌跡を認識する軌跡認識機能、
をさらに実現させ、
前記移動実行機能において、前記キャラクタが前記軌跡に沿うように前記指示手段の動作方向に移動させられる、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動状態表示機能では、前記キャラクタの前記軌跡が前記モニタにさらに表示される、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
選択機能では、指示手段を複数のキャラクタに接触させることによって、複数の前記キャラクタを選択可能である、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
指示手段をキャラクタに接触させたときに前記キャラクタを選択する選択手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で動かしたときの動作方向を認識する動作方向認識手段と、
前記選択手段により選択された前記キャラクタを前記指示手段の動作方向に移動させる移動実行手段と、
前記キャラクタの移動状態を前記モニタに表示する移動状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
指示手段をキャラクタに接触させたときに前記キャラクタを選択する選択ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で動かしたときの動作方向を認識する動作方向認識ステップと、
前記選択手段により選択された前記キャラクタを前記指示手段の動作方向に移動させる移動実行ステップと、
前記キャラクタの移動状態を前記モニタに表示する移動状態表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを捕球させるためにボールの移動方向に守備選手を移動させる場合、プレイヤが上下左右の方向指示釦を選択的かつ継続的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえばボールの移動方向に野手キャラクタを移動させることができるようになっている。そして、この野手キャラクタがボールキャラクタに到達すると、野手キャラクタがボールを捕球することができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームにおいては、プレイヤが野手キャラクタにボールを捕球させるために、プレイヤが上下左右の方向指示釦を選択的かつ連続的に押すと、野手キャラクタが押された方向指示釦の方向に移動するようになっている。たとえば、プレイヤが野手キャラクタを右方向に移動させようとする場合、右方向指示釦が連続的又は継続的に押されることになる。また、たとえば、プレイヤが野手キャラクタを右斜め上方に移動させようとする場合、右方向指示釦と上方向指示釦とが選択的かつ連続的に押されることになる。
【０００５】
プレイヤが野手キャラクタを右方向に移動させようとする場合は、プレイヤは右方向指示釦を継続的に押し続ければ済むので、プレイヤは、野手キャラクタを所望の方向に移動させやすい。しかしながら、プレイヤが野手キャラクタを右斜め上方に移動させようとする場合は、プレイヤは右方向指示釦と上方向指示釦とを選択的かつ継続的に押さなければならないので、野手キャラクタを所望の位置へ正確に移動させにくい。このときにプレイヤが野手キャラクタを所望の位置へ正確に移動させようとすればするほど、右方向指示釦と上方向指示釦とを押し代える回数が増えてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタを選択する選択機能。
【０００９】
（２）指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向を認識する動作方向認識手段。
【００１０】
（３）選択機能により選択されたキャラクタを指示手段の動作方向に移動させる移動実行機能。
【００１１】
（４）キャラクタの移動状態をモニタに表示する移動状態表示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、選択機能において、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタが選択される。動作方向認識手段においては、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。移動実行機能においては、選択機能により選択されたキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。移動状態表示機能においては、キャラクタの移動状態がモニタに表示される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタが選択される。そして、指示手段をモニタ上で動かしたときに動作方向が認識され、選択されたキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。このとき、キャラクタの移動状態がモニタに表示される。
【００１４】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが守備選手を移動させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、指示手段を野手キャラクタに接触させることにより、プレイヤは、移動させる野手キャラクタを選択することができる。そして、プレイヤが指示手段をモニタ上で動かすと、プレイヤは、野手キャラクタに動作方向たとえばボールの移動方向を指示することができる。すると、プレイヤは、選択された野手キャラクタを指示手段の動作方向に移動させることができる。このときの野手キャラクタの移動状態はモニタに表示される。このように、プレイヤは、指示手段をモニタ上で動かすという操作だけで、野手キャラクタを指示手段の動作方向に移動させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、移動状態表示機能で、キャラクタの移動方向およびキャラクタの移動先の少なくともいずれか１つが、表示子としてモニタにさらに表示される。
【００１６】
ここでは、キャラクタの移動方向およびキャラクタの移動先の少なくともいずれか１つが、表示子としてモニタに表示されるようになっている。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが野手キャラクタに動作方向を指示すると、野手キャラクタが移動する方向が、たとえば矢印等でモニタに表示される。また、野手キャラクタの移動先が、たとえば丸印等でモニタに表示される。これにより、プレイヤは、野手キャラクタの移動方向や移動先を視覚的に確認することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１８】
（５）指示手段をモニタ上で動かしたときの動作速度を認識する動作速度認識機能。
【００１９】
このプログラムによって実現されるゲームでは、動作速度認識機能において、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作速度が認識される。そして、移動実行機能において、キャラクタが動作速度に応じて指示手段の動作方向に移動させられる。
【００２０】
ここでは、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作速度が認識され、この動作速度に応じてキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが指示手段をモニタ上で早く動かすと、野手キャラクタを指示手段の動作方向に早く移動させることができ、プレイヤが指示手段をモニタ上でゆっくりと動かすと、野手キャラクタを指示手段の動作方向にゆっくりと移動させることができる。これにより、プレイヤは、移動させたい野手キャラクタを極力早く判断して、移動させたい方向に指示手段を動作させる必要があり、野手キャラクタを移動させるときにスピード感を味わうことができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２２】
（６）指示手段をモニタ上で動かしたときの軌跡を認識する軌跡認識機能。
【００２３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、軌跡認識機能において、指示手段をモニタ上で動かしたときの軌跡が認識される。そして、移動実行機能において、キャラクタが軌跡に沿うように、キャラクタは指示手段の動作方向に移動させられる。
【００２４】
ここでは、指示手段をモニタ上で動かしたときの軌跡が認識され、キャラクタが軌跡に沿うようにキャラクタは指示手段の動作方向に移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが指示手段によって野手キャラクタに動作方向を指示したときの軌跡に沿うように、野手キャラクタを指示手段の動作方向に移動させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタを所望のルートで移動先まで移動させることができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、移動状態表示機能で、キャラクタの軌跡がモニタにさらに表示される。
【００２６】
ここでは、キャラクタの軌跡がモニタに表示されるので、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤの指示した軌跡すなわちルートを視覚的に確認することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、選択機能で、指示手段を複数のキャラクタに接触させることによって、複数のキャラクタを選択可能になっている。
【００２８】
ここでは、指示手段を複数のキャラクタに接触させることによって、複数のキャラクタを選択可能になっている。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが、指示手段によって、複数のキャラクタに容易に移動指示をすることができるようになる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、選択手段と、動作方向認識手段と、移動実行手段と、移動状態表示手段とを備えている。選択手段においては、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタが選択される。動作方向認識手段においては、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。移動実行手段においては、選択手段により選択されたキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。移動状態表示手段においては、キャラクタの移動状態がモニタに表示される。
【００３０】
請求項８に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、選択ステップと、動作方向認識ステップと、移動実行ステップと、移動状態表示ステップとを備えている。
選択ステップにおいては、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタが選択される。動作方向認識ステップにおいては、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向が認識される。移動実行ステップにおいては、選択手段により選択されたキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。移動状態表示ステップにおいては、キャラクタの移動状態がモニタに表示される。
【発明の効果】
【００３１】
本発明では、指示手段をキャラクタに接触させたときにキャラクタが選択される。そして、指示手段をモニタ上で動かしたときに動作方向が認識され、選択されたキャラクタが指示手段の動作方向に移動させられる。このとき、キャラクタの移動状態がモニタに表示される。これにより、プレイヤは、指示手段をモニタ上で動かすという操作だけで、キャラクタを指示手段の動作方向に移動させることができる。すなわち、プレイヤは、キャラクタを移動させるときの指示を容易に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００３９】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに移動可能なキャラクタが表示される。このゲーム機１は、主に、選択手段５０と、動作方向認識手段５１と、移動実行手段５２と、移動状態表示手段５３と、動作速度認識手段５４と、軌跡認識手段５５とを備えている。
【００４０】
選択手段５０は、指示手段を野手キャラクタに接触させたときに野手キャラクタを選択する機能によって実現される手段である。選択手段５０では、タッチパネル用の液晶パネルに表示された野手キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、野手キャラクタの座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。これにより、指示手段で指示した野手キャラクタの位置がＣＰＵ１１に認識され、野手キャラクタがＣＰＵ１１によって認識された状態になる。このような選択手段５０では、指示手段を複数の野手キャラクタに連続的に接触させることにより、複数の野手キャラクタが選択された状態すなわち複数の野手キャラクタがＣＰＵ１１によって認識された状態にすることができる。
【００４１】
動作方向認識手段５１は、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作方向を認識する機能によって実現される手段である。動作方向認識手段５１では、液晶パネルに表示された野手キャラクタの位置において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させた状態で移動させると、指示手段の接触位置の座標データがタッチペンの移動に応じてタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと連続的に供給される。そして、移動前後の接触位置の座標データに基づいて、指示手段の動作方向がＣＰＵ１１によって計算処理される。そして、指示手段の動作方向がＣＰＵ１１に認識される。
【００４２】
動作速度認識手段５４は、指示手段をモニタ上で動かしたときの動作速度を認識する機能によって実現される手段である。動作速度認識手段５４では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させた状態で移動させたときに、ＣＰＵ１１に供給された接触位置の座標データと移動時の時間データとに基づいて、モニタ上での指示手段の動作速度がＣＰＵ１１により計算処理される。このようにして、指示手段の動作速度は、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。
【００４３】
軌跡認識手段５５は、指示手段をモニタ上で動かしたときの軌跡を認識する機能によって実現される手段である。軌跡認識手段５５では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させた状態で移動させたときに、ＣＰＵ１１に連続的に供給された接触位置の座標データに基づいて、モニタ上での指示手段の軌跡がＣＰＵ１１により計算処理される。そして、指示手段の軌跡がＣＰＵ１１に認識される。
【００４４】
移動実行手段５２は、選択手段５０により選択された野手キャラクタを指示手段の動作方向に移動させる機能によって実現される手段である。移動実行手段５２では、野手キャラクタがＣＰＵ１１によって認識された状態にあるキャラクタを、指示手段たとえばタッチペンや指等の動作方向に移動させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００４５】
また、移動実行手段５２は、野手キャラクタを動作速度に応じて指示手段の動作方向に移動させる機能によって実現される手段である。この移動実行手段５２では、ＣＰＵ１１に計算処理されＲＡＭ１３に格納された動作速度に応じて、ＣＰＵ１１によって認識された状態にある野手キャラクタを、指示手段たとえばタッチペンや指等の動作方向に移動させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００４６】
さらに、移動実行手段５２は、選択手段５０により選択された野手キャラクタを軌跡に沿うように指示手段の動作方向に移動させる機能によって実現される手段である。この移動実行手段５２では、ＣＰＵ１１によって認識された状態にある野手キャラクタを、ＣＰＵ１１に計算処理された軌跡に沿うように指示手段たとえばタッチペンや指等の動作方向に移動させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００４７】
移動状態表示手段５３は、野手キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動状態表示手段５３では、ＣＰＵ１１からの指示信号を受け付けた画像処理回路１４によって、野手キャラクタの移動状態がモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、野手キャラクタの移動状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００４８】
また、移動状態表示手段５３は、キャラクタの移動方向およびキャラクタの移動先の少なくともいずれか１つを表示子としてモニタに表示する機能によって実現される手段でもある。この移動状態表示手段５３では、指示手段たとえばタッチペンや指等の動作方向および移動後の接触位置の座標データに基づいて、キャラクタの移動方向およびキャラクタの移動先の少なくともいずれか１つが、画像処理回路１４によって、ＲＯＭ１８に格納された表示子でモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、キャラクタの移動方向およびキャラクタの移動先の少なくともいずれか１つが、表示子で、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００４９】
さらに、移動状態表示手段５３は、キャラクタの軌跡をモニタに表示する機能によって実現される手段でもある。この移動状態表示手段５３では、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の軌跡に基づいて、野手キャラクタが移動する状態を示す軌跡が、画像処理回路１４によってモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、野手キャラクタが移動する状態を示す軌跡は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００５０】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００５１】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００５２】
以下では、本発明で主要な役割を果たす守備システムの概要を説明する。
【００５３】
守備システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって野手に移動の指示することで守備操作ができるようにするためのものである。
【００５４】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手を操作する場合、図４から図６に示すように、主に、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示される。たとえば、守備キャラクタ７０には、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。
【００５５】
たとえば、プレイヤが投手キャラクタからボールキャラクタ７３を送出させて、相手プレイヤ又はＡＩプレイヤは、打者キャラクタ７１を動作させた場合、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、フィールド内又はフィールド外に飛んでいく。このときに、プレイヤがタッチペンを守備キャラクタ７０のいずれか１つのキャラクタに接触させると、このキャラクタが選択キャラクタとして選択される。そして、プレイヤが選択キャラクタにタッチペンを接触させて予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動させると、選択キャラクタは、タッチペンを動作させた速度に応じて、タッチペンの軌跡に沿うようにタッチペンを動作させた方向に移動する。このとき、選択キャラクタの軌跡が、たとえば矢印付き破線表示子でモニタに表示される。そして、選択キャラクタの移動先が、たとえば丸印表示子でモニタに表示される。このように破線表示子と丸印表示子とがモニタに表示された状態で、選択キャラクタは予測されたボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動する。そして、選択キャラクタがボールキャラクタ７３に到達したときに、選択キャラクタがボールを捕球する。なお、守備キャラクタ７０の選択および移動は、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタそれぞれとに対して、タッチペンにより行うことが可能になっている。そして、選択された各キャラクタに対して、各種表示子が表示されるようになっている。このように複数のキャラクタがタッチペンによって選択された場合は、複数のキャラクタのうち、最も早くボールキャラクタ７３に到達したキャラクタが、ボールを捕球する。
【００５６】
たとえば、図５に示すように、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が三遊間に飛んでいった場合、プレイヤがタッチペンをショートの野手キャラクタ７０ａに接触させると、ショートの野手キャラクタ７０ａが選択される。そして、プレイヤがショートの野手キャラクタ７０ａにタッチペンを接触させてプレイヤが予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動させると、ショートの野手キャラクタ７０ａが、タッチペンを動作させた速度に応じて、タッチペンの軌跡に沿うようにタッチペンを動作させた方向すなわち予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動する。このとき、ショートの野手キャラクタ７０ａの移動軌跡が、矢印付き破線表示子でモニタに表示され、ショートの野手キャラクタ７０ａの移動先が、丸印表示子ででモニタに表示される。そして、ショートの野手キャラクタ７０ａがボールキャラクタ７３に到達したときに、ショートの野手キャラクタ７０ａがボールを捕球する。
【００５７】
たとえば、図６に示すように、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が右中間に飛んでいった場合、まず、プレイヤがタッチペンをセンターの野手キャラクタ７０ｂに接触させると、センターの野手キャラクタ７０ｂが選択される。そして、プレイヤがセンターの野手キャラクタ７０ｂにタッチペンを接触させて予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動させると、センターの野手キャラクタ７０ｂが、タッチペンを動作させた速度に応じて、タッチペンの軌跡に沿うようにタッチペンを動作させた方向すなわち予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動する。このとき、センターの野手キャラクタ７０ｂの移動軌跡が、矢印付き破線表示子でモニタに表示され、センターの野手キャラクタ７０ｂの移動先が、丸印表示子でモニタに表示される。次に、プレイヤがタッチペンをライトの野手キャラクタ７０ｃに接触させると、ライトの野手キャラクタ７０ｃが選択される。そして、プレイヤがライトの野手キャラクタ７０ｃにタッチペンを接触させて予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動させると、ライトの野手キャラクタ７０ｃが、タッチペンを動作させた速度に応じて、タッチペンの軌跡に沿うようにタッチペンを動作させた方向すなわち予測したボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動する。このとき、ライトの野手キャラクタ７０ｃの移動軌跡が、矢印付き破線表示子でモニタに表示され、ライトの野手キャラクタの移動先７０ｃが、丸印表示子でモニタに表示される。そして、センターの野手キャラクタ７０ｂおよびライトの野手キャラクタ７０ｃのいずれか一方がボールキャラクタ７３に到達したときに、ボールキャラクタ７３に到達した方の野手キャラクタ７０ｂ，７０ｃがボールを捕球する。
【００５８】
ここで、選択キャラクタたとえば野手キャラクタ等は、タッチペンを動作させた速度に応じて移動するようになっている。たとえば、タッチペンをモニタ上で動かしたときの動作速度が速かった場合は選択キャラクタは比較的速く移動し、タッチペンをモニタ上で動かしたときの動作速度が遅かった場合は選択キャラクタは比較的遅く移動するようになっている。
【００５９】
〔守備システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける守備システムを、図７に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
プレイヤが守備選手を操作する場合、まず、下側のタッチパネル式のモニタには、守備キャラクタ７０と打者キャラクタ７１とが表示される（Ｓ１）。そして、ボールキャラクタ７３が投手キャラクタから送出され（Ｓ２）、このボールキャラクタ７３が打者キャラクタ７１によって打ち返される（Ｓ３）。そして、打ち返されたボールキャラクタ７３の移動状態が、モニタに表示される（Ｓ４）。
【００６１】
次に、タッチペンが守備キャラクタ７０のいずれか１つのキャラクタに接触したか否かが判別される（Ｓ５）。タッチペンが守備キャラクタ７０のいずれか１つのキャラクタに接触したと判別された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、この守備キャラクタ７０のいずれか１つのキャラクタが選択キャラクタとして選択される（Ｓ６）。この選択キャラクタにタッチペンを接触させて予測されたボールキャラクタ７３の移動先の方向に移動させると（Ｓ７）、タッチペンの移動方向が認識される（Ｓ８）。そして、モニタ上で移動させたタッチペンの動作速度が認識される（Ｓ９）。そして、タッチペンをモニタ上で移動させたときの軌跡が認識される（Ｓ１０）。すると、選択キャラクタは、タッチペンの動作速度に応じて、軌跡に沿うようにタッチペンの移動方向に移動させられる（Ｓ１１）。このときの選択キャラクタの移動状態がモニタに表示される（Ｓ１２）。また、選択キャラクタの移動軌跡がたとえば矢印付き破線表示子でモニタに表示され（Ｓ１３）、選択キャラクタの移動先がたとえば丸印表示子でモニタに表示される（Ｓ１４）。
【００６２】
最後に、選択キャラクタがボールを捕球したか否かが判断される（Ｓ１５）。選択キャラクタがボールを捕球していないと判断された場合（Ｓ１５でＮｏ）、タッチペンが選択キャラクタとは異なるキャラクタに接触したか否かが判別される（Ｓ１６）。タッチペンが選択キャラクタとは異なるキャラクタに接触したと判別された場合（Ｓ１６でＹｅｓ）、この異なるキャラクタが次の選択キャラクタとして認識され（Ｓ６）、再度Ｓ７からＳ１５までの処理が実行される。なお、タッチペンが選択キャラクタとは異なるキャラクタに接触したと判別され続けた場合（Ｓ１６でＹｅｓが連続した場合）は、選択キャラクタとして選択可能な守備キャラクタ７０がなくなったときに、タッチペンが選択キャラクタとは異なるキャラクタに接触しなかったと判別され（Ｓ１６でＮｏ）、これらの一連の捕球処理が終了する。また、選択キャラクタがボールを捕球したと判断された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）も、一連の捕球処理が終了する。
【００６３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける守備システムを説明するための基本図。
【図５】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（移動時の例１）。
【図６】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（移動時の例２）。
【図７】野球ゲームにおける守備システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００６６】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
５０  選択手段
５１  動作方向認識手段
５２  移動実行手段
５３  移動状態表示手段
５４  動作速度認識手段
５５  軌跡認識手段
７０  守備キャラクタ
【図１】
2006087492.tif 000003
【図２】
2006087492.tif 000004
【図３】
2006087492.tif 000005
【図４】
2006087492.tif 000006
【図５】
2006087492.tif 000007
【図６】
2006087492.tif 000008
【図７】
2006087492.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを捕球させるためにボールの移動方向に守備選手を移動させる場合、プレイヤが上下左右の方向指示釦を選択的かつ継続的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえばボールの移動方向に野手キャラクタを移動させることができるようになっている。そして、この野手キャラクタがボールキャラクタに到達すると、野手キャラクタがボールを捕球することができるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日