(57)【要約】【課題】購買者が単に商品を購入するだけではなく楽しみながら且つさらなる購入意欲を掻き立てることができる自動販売機を提供する。【解決手段】投入された貨幣や電子マネーなどの金額を検知する投入金額検知手段と、販売すべき商品をストックする商品保持部と、購入者が商品を選択するための選択部と、前記商品保持部から商品を払い出す商品払出部とを有し、予め設定された金額以上の貨幣が前記貨幣投入口から投入され且つ前記選択部で商品が選択された場合に、前記商品払出部から商品が払い出される自動販売機において、文字や映像等で表現され、購入者が実行可能な遊戯を表示する表示部、及び表示部50で表示される遊戯を行うための操作部60が設けられていることを特徴とする自動販売機。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された貨幣や電子マネーなどの金額を検知する投入金額検知手段と、販売すべき商品をストックする商品保持部と、購入者が商品を選択するための選択部と、前記商品保持部から商品を払い出す商品払出部とを有し、予め設定された金額以上の貨幣が前記貨幣投入口から投入され且つ前記選択部で商品が選択された場合に、前記商品払出部から商品が払い出される自動販売機において、
文字や映像等で表現され、購入者が実行可能な遊戯を表示する表示部、及び
前記表示部で表示される遊戯を行うための操作部が設けられていることを特徴とする自動販売機。
【請求項２】
前記操作部の操作結果により前記表示部で表示される遊戯の勝敗が決定し、
遊戯に勝利した場合には前記商品払出部から賞品が払い出されるよう制御する制御部がさらに設けられている請求項１記載の自動販売機。
【請求項３】
前記賞品は前記商品保持部にストックされた商品のいずれかである請求項２記載の自動販売機。
【請求項４】
前記賞品は前記選択部で選択可能である請求項３記載の自動販売機。
【請求項５】
前記賞品は、前記選択部で選択した商品と同一の商品である請求項３記載の自動販売機。
【請求項６】
前記賞品をストックする賞品保持部が設けられており、遊戯に勝利すると制御部からの信号により当該賞品保持部から前記商品払出部に賞品が払い出される請求項２記載の自動販売機。
【請求項７】
前記操作部の操作結果により前記表示部で表示される遊戯の勝敗が決定し、
遊戯に勝利した場合には、賞品として待ち受け画面、着信メロディ等のデータが獲得されるよう制御手段及び送信手段が設けられている請求項１記載の自動販売機。
【請求項８】
前記表示部で表示される遊戯は球技ゲームである請求項１〜７の何れかに記載の自動販売機。
【請求項９】
前記表示部で表示される遊戯は、スロットかパチンコの何れかである請求項１〜７の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１０】
前記表示部で表示される遊戯は、競馬、競輪、競艇の何れかである請求項１〜７の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１１】
前記表示部で表示される遊戯は、トランプゲームである請求項１〜７の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１２】
前記表示部で表示される遊戯は、ルーレットである請求項１〜７の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１３】
前記選択部が前記操作部を兼ねる構成である請求項１〜１２の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１４】
前記表示部にタッチセンサーが設けられており、前記操作部は前記表示部に含まれるよう構成されている請求項１〜１３の何れかに記載の自動販売機。
【請求項１５】
前記表示部で表示される遊戯を他の遊戯に変更する通信手段が設けられている請求項１〜１４の何れかに記載の自動販売機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、購買意欲を掻き立てることができ、且つ娯楽性の高い自動販売機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ジュースやたばこ等の自動販売機には、商品を販売する機能が備えられているだけであり、購入者は必要な商品を購入するために利用するだけであった。    
【０００３】
ジュースの自動販売機の中には、ＬＥＤなどのランプで表示されたルーレットが搭載されているものも存在する。このような自動販売機は、商品を購入する毎にルーレットが回転し、予め定められた箇所に止まったときに当たりであると判定され、当たりの場合に商品が一本もらえるというものである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記ルーレットを搭載した自動販売機においては、当たりの出方は自動販売機側でランダムに決定されているため、購入者が当たりに対して何ら関与することはない。したがって娯楽性に乏しく、購入者にとっては商品を購入するための道具でしかなかった。    
【０００５】
本発明はこのような問題を解決するためになされたもので、購買者が単に商品を購入するだけではなく楽しみながら且つさらなる購入意欲を掻き立てることができる自動販売機を提供することを課題とする。  
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明に係る自動販売機としての特徴は、投入された貨幣や電子マネーなどの金額を検知する投入金額検知手段と、販売すべき商品をストックする商品保持部と、購入者が商品を選択するための選択部と、前記商品保持部から商品を払い出す商品払出部とを有し、予め設定された金額以上の貨幣や電子マネー等が前記投入金額検知手段により検知され且つ前記選択部で商品が選択された場合に、前記商品払出部から商品が払い出されるものであり、文字や映像等で表現され、購入者が実行可能な遊戯を表示する表示部及び前記表示部で表示される遊戯を行うための操作部が設けられている点にある。    
【０００７】
本発明に係る自動販売機は、前記操作部の操作結果により前記表示部で表示される遊戯の勝敗が決定し、遊戯に勝利した場合には前記商品払出部から賞品が払い出されるよう制御する制御部がさらに設けられている構成であることが好ましい。
【０００８】
また、前記賞品は前記商品保持部にストックされた商品のいずれかであってもよい。    
【０００９】
かかる構成の自動販売機は、前記賞品が前記選択部で選択可能であることが好ましい。    
【００１０】
また、前記賞品をストックする賞品保持部が設けられており、遊戯に勝利すると制御部からの信号により当該賞品保持部から前記商品払出部に賞品が払い出される構成であってもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る自動販売機は、文字や映像等で表現され、購入者が実行可能な遊戯を表示する表示部及び前記表示部で表示される遊戯を行うための操作部が設けられているので、購入者自身が自動販売機に設置された表示部で表示された遊戯で遊ぶことができる。したがって、自動販売機自体に娯楽性を見出すことができる。    
【００１２】
また、前記操作部の操作結果により前記表示部で表示される遊戯の勝敗が決定し、遊戯に勝利した場合には前記商品払出部から賞品が払い出されるよう制御する制御部がさらに設けられている構成であれば、購入者自身が操作した遊戯で勝敗が決定し、勝利すれば賞品を獲得できるという喜びから、購買意欲を高めることもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づいて説明する。図１は本発明に係る自動販売機の最良の実施形態を示す正面図である。図２は、自動販売機内部の構成を示すブロック図、図３は商品を購入する前後の制御部の動作を示すフロー、図４〜７は、表示部で行われるゲーム画面の一例を示す。なお、本実施形態においては、自動販売機の例として缶やペットボトル等のジュースの自動販売機について説明する。    
【００１４】
図１において、参照符号１０は、自動販売機本体を示す。自動販売機本体１０には、商品を購入するための硬貨を投入する投入口２１、紙幣を投入する紙幣投入口２２、また、携帯電話やカード等に蓄積された電子マネーから、購入者が指定する金額を非接触で確認し且つ得ることができる電子マネー受領手段２３が設けられている。また、前記投入口２１や紙幣投入口２２の内部には硬貨（紙幣）の種類や枚数を検知する投入金額確認手段（図示せず）が設けられている。    
【００１５】
前記投入口２１、紙幣投入口２２、及び電子マネー受領手段２３で、購入者から得られる金額を検知する投入金額検知手段２０が構成されている。    
【００１６】
また、自動販売機本体１０の前面には、購入可能なサンプル３０が陳列されており、サンプル３０の夫々の下方には商品を選択するための選択ボタン４０が設置されている。そして、自動販売機本体１０内に設けられた各商品をストックするスロットと各選択ボタンとが連動しており、押された選択ボタンの上方に設置されているサンプルと同じ商品が購入できる仕組みとなっている。    
【００１７】
自動販売機本体１０前面の略中央部には、液晶表示装置からなる表示部５０が設置されている。表示部５０には各種遊戯が表示されるが、本実施形態では野球ゲームが表示される場合について説明する。表示部５０の下方には、購入者がゲームを操作できるよう、操作ボタン６０が設けられている。    
【００１８】
また、前記表示部５０のさらに下方には、購入した商品等が払い出される商品払出部６５が設けられている。    
【００１９】
次に、自動販売機の内部構成について、図２を参照しながら説明する。図２において、参照符号７０は演算処理装置から構成される制御部を示す。制御部７０には、表示部５０、当該表示部５０で表示する野球ゲームのプログラムなどが記憶されるＲＯＭやＨＤＤ等の記憶手段８０、前記操作ボタン６０、前記選択ボタン４０及び前記投入金額検知手段２０が接続されている。    
【００２０】
選択ボタン４０及び操作ボタン６０は、何もしなければオフ状態であり、押されるとオン状態であることを示す信号を制御部７０に送信する。    
【００２１】
更に制御部７０は商品が格納されているスロットから商品を１つづずつ排出するよう設けられた、開閉可能な蓋９０にも接続されている。    
【００２２】
次に、制御部７０の動作について、図３を用いて更に詳細に説明する。  制御部７０は、投入金額検知手段２０から商品を購入するために必要な金額以上の金額が投入されたことを示す信号を受信すると、購入者が選択できるよう選択ボタン４０に設けられたランプを点灯させる（ステップ１０）。    
【００２３】
次に制御部７０は、選択ボタン４０が押されたことを示す信号を選択ボタン４０から受信すると、選択された商品のスロット（選択ボタンと連動しているスロット）に設けられた蓋９０を開く指示を出し、商品を排出する（ステップ２０）。スロットから排出された商品は商品払出部６５から払い出される。    
【００２４】
前記蓋９０が開かれる際、制御部７０は記憶手段８０に記憶された野球ゲームを起動し、表示部５０に野球ゲームを表示させる（ステップ３０）。野球ゲームは操作ボタン６０を介して購入者によって操作される。操作ボタン６０で操作した結果、予めプログラムで設定された範囲内であるか範囲外であるかが判定される（ステップ４０）。範囲内である場合には購入者の勝利であると判定され、表示部５０に購入者が勝利したことを示す画像が表示される（ステップ５０）。    
【００２５】
購入者が勝利した場合には、制御部７０は、購入者に追加で商品１本が賞品として無料で提供される画面を表示させ、選択ボタン４０を点灯させる（ステップ６０）。購入者によって選択ボタン４０が押されたことを示す信号を受信すると選択された商品の収納されているスロットの蓋９０を開けて商品を排出し（ステップ７０）、「ご利用ありがとうございました」など、一連の動作が終了したことを示す画像を表示部５０に表示する（ステップ８０）。    
【００２６】
前記野球ゲームにおいて操作ボタン６０で操作した結果、予めプログラムで設定された範囲外であった場合には、購入者の負けであると判定され、表示部に負けを示す画像が表示され（ステップ５１）、一連の動作が終了したことを示す画像を表示部５０に表示する（ステップ８０）。    
【００２７】
次に、野球ゲームの操作方法について、図４〜図７を用いて説明する。図４はゲームが起動された直後の画像である。購入者はピッチャー５１の投げる球の位置を操作するように設定されている。ゲーム内容は、例えば９回裏、ピッチャー５１の所属するチームが１点リード、２アウト満塁の状態でボールカウントが２ストライク３ボールで、バッター５２に打たれなければピッチャー５１の所属するチーム（換言すると購入者）が勝利するという設定になっている。    
【００２８】
次に図５に示すように、表示部５０のほぼ中心部分に表示されている長方形５３内の縦方向（図の上下方向）に縦バー５４が出現し、横方向（左右）に揺れる。表示部５０の画面には操作ボタンを押すよう指示をするボタン画像５５が表示されており、購入者はボールを投げようとする横方向（図の左右方向）の位置を決定するため操作ボタン６０を押す。操作ボタン６０が押されると、縦バー５４は静止する。    
【００２９】
ボールの横方向の位置が決まると、図６に示すように長方形５３の内部に横バー５６が表示される。当該横バー５６は、投げようとするボールの縦方向（図の上下方向）の位置を決定するためのもので、縦バー５４と同様、ボタン画像５５に表示されるとおり操作ボタン６０押して所望の位置で静止させることができる。    
【００３０】
図５及び図６に示される画像に従い、縦方向と横方向の位置が決定されると、図７に示すように、場所を確認するための確認画像が表示部５０に表示される。図中の円５７がボールの投げられる位置である。  ボールの位置に異存が無ければ、操作ボタン６０を押し、位置を確定する。    
【００３１】
なお、バッター５２の打つことができるボールの位置は、長方形５３内を例えば８分割したうちの５箇所がランダムに選択されており、購入者が決定したボールの位置が、前記ランダムに選択された範囲内の場合には購入者の負け、範囲外であれば購入者の勝利となる。    
【００３２】
上述のように、購入者自身がゲームに参加して勝利することにより、追加の商品（ジュース等）が賞品としてもらえるので、購入者はゲームを娯楽として楽しめる上、賞品欲しさに購買意欲を掻き立てられる。    
【００３３】
本実施形態においては、購入者が操作するのはピッチャーの投げるボールの位置であったが、購入者がバッターの打つ位置を操作して決定するようなゲームであってもよい。また、購入者がピッチャーの投げるボールの種類、例えばストレート、カーブ、変化球等を決定するゲームとしてもよい。    
【００３４】
前記実施形態においては、表示部で表示される遊戯として野球ゲームを例にとって説明したが、野球でなくとも例えばゴルフやバスケットボールなどの球技ゲームや、すもう、レスリング、空手、柔道などの格闘技ゲーム、ポーカー、カブ、ブラックジャック等のトランプゲーム、ホイールの上を回転する玉がどの位置に停止するかを予想するルーレット、或いはスロットマシンやパチンコを模写したものでもよい。    
【００３５】
球技ゲームの場合、例えばゴルフゲームであれば所定の位置からのパットを一打でホールに入れると購入者の勝利というルールとし、左右の振れやボールを打つ強さ等を操作ボタンで操作するゲームが考えられる。    
【００３６】
他のゴルフゲームの例として、ボールの飛距離を競うドライビングコンテストが考えられる。自動販売機側の架空のキャラクターがランダムに設定された飛距離を提示し、購入者の操作するキャラクターが自動販売機側のキャラクターの飛距離を上回れば購入者の勝利となる。購入者は、例えば打つドライバーやボールを打つ強さ等を操作ボタンで選択できるものとする。
【００３７】
また、バスケットボール、サッカーなど、他の球技ゲームの場合には、例えば残り時間１０秒で同点という設定で購入者が操作するチームにボールがあり、最後のシュートをきめることができれば購入者が操作するチームの勝利というルールが考えられる。操作者は、ゴールに対して投げる（或いは蹴る）位置を操作ボタンで操作する。    
【００３８】
いずれの場合であっても、球技ゲームは操作者にとってルールも理解しやすく、操作が簡単なゲームを作りやすい利点がある。    
【００３９】
また、スロットマシンを模写したものであれば、本物のスロットマシンと同様、操作ボタンを押すことで回転する絵柄を停止させ、複数（例えば３つ）の絵柄を合わせることができれば購入者の勝利である。本実施形態の場合には、操作ボタンを絵柄の数だけ（例えば３つ）設け、絵柄を静止させるために使用する。  パチンコを模写したものであれば、本物のパチンコマシンのイメージを表示し、二つのボタンを押しパチンコ玉の出力を調整し、始動口（チューリップ、スタートチャッカー）に入れ、確率によって購入者の勝利になる。本実施形態の場合には、操作ボタンを絵柄の数だけ（例えば２つ）設け、絵柄を静止させるために使用する。    
【００４０】
競馬ゲーム、競輪ゲーム、競艇ゲームなどの場合には３人（或いは３頭）の選手（又は馬）を購入者が選択でき、その選手（又は馬）が１着になれば購入者の勝利となる。    
【００４１】
また、ポーカー、カブ、ブラックジャック等のトランプゲームの場合、ランダムに選ばれた手札の中から一枚を交換可能な状態とし、交換するか否かを操作ボタンで選択する。自動販売機側もランダムに選ばれた手札を持っており、最後に互いの手札を見せてゲームの勝敗を決定する。    
【００４２】
ホイールの上を回転する玉がどの位置に停止するかを予想するルーレットであれば、自動販売機側がディーラーとなり、複数の候補の中から止まると予想する箇所が購入者により操作ボタンで決定される。購入者が予想した箇所に玉が停止すれば購入者の勝利である。    
【００４３】
すもうや空手などの格闘ゲームであれば、攻撃技、防御技、必殺技、いなし技などの技に振り分けられた操作ボタンを対戦相手の攻防タイミングに合わせて入力し、相手を指定時間内に倒せば勝利となる。    
【００４４】
上述のようないずれの遊戯であっても、ゲーム開始から勝敗が決定するまで２０秒以下であることが好ましい。２０秒を超過すると、ゲームに時間がかかり過ぎるため自動販売機で商品を購入する目的よりもゲームが主体となってしまい、不適当である。    
【００４５】
上記実施形態においては、選択部としての選択ボタンとは別にゲームを実行する操作部としての操作ボタンが設けられたが、選択ボタンの中に操作部としての役割を果たすものをいくつか設定しておくことも可能である。このように操作ボタンを別途設けない構成とすることで、表示部を既存の自動販売機に接続し、制御部のプログラムを変更するだけで利用することができ、設備の大幅な変更を必要とせず、費用を最小限にできる利点がある。    
【００４６】
また上記実施形態においては、ゲームに勝利した際に購入者が得られる賞品は、自動販売機で販売されている缶ジュースの範囲内から購入者が選択ボタンで選択できたが、購入者がゲームの開始前に購入した缶ジュースをさらに１本自動的に商品払出口に出すよう制御部をプログラムすることも可能である。このように、購入者が購入した種類の缶ジュースを賞品とすることにより、購入者の趣向に合わせたジュースを提供することができる利点がある。    
【００４７】
前記最良の実施形態においては、ゲームに勝利するともう１本商品を選ぶことができた、換言すると賞品が自動販売機で販売されている商品であったが、本実施形態においては、賞品を自動販売機で販売されている商品以外のものとすることを特徴としている。    
【００４８】
本実施形態においては、賞品をキーホルダーやマスコット、携帯のストラップやカード等としており、購入者が選択不能にランダムに排出されるものとする。このように、商品以外のものを賞品とすることで、購入者に賞品を収集する目的が加わり、更なる商品の購買意欲を掻き立てることができる。    
【００４９】
また、これらの賞品を商品と同形状（例えば筒状）の缶に収容することで、自動販売機内部に設けられた、商品をストックするためのスロットのうち一箇所を賞品用に利用することができる。ただし、この構成とした場合には、賞品用のスロットに接続された選択ボタンは、動作しないように設定されるか又は押されても動かない、固定されたボタンに変更されていることが望ましい。    
【００５０】
上述のような構成とすることにより、賞品が商品と異なる場合にも自動販売機自体を交換することなく既存の自動販売機を利用することができ、販売者側のコスト削減を図ることができる。    
【００５１】
無論、賞品の形状に合わせて変更したスロットを搭載した自動販売機とすることも可能であることはいうまでもない。    
【００５２】
また、賞品は携帯電話等の端末の待ち受け画面やミニゲーム、着信メロディなどのデータであってもよい。その場合には、自動販売機本体に、携帯電話等の端末に対してデータを送信する送信手段が設けられている。送信手段からのデータの送信は、コードを介しての接触式であっても、非接触式であってもよい。    
【００５３】
また、前記実施形態においては、前記通貨の投入口２１、前記貨幣投入口２２、前記投入金額確認手段、及び前記電子マネー受領手段２３とで投入金額検知手段２０を構成したが、金額を確認することができる何れかの手段が少なくとも１つ設けられていれば充分である。    
【００５４】
前記最良の形態においては通信手段を介して表示部で実行できる遊戯を変更することができたが、通信手段は必ずしも設けられていなくともよい。例えば、自動販売機本体内のデータやプログラムなどの記憶手段を有する媒体や装置を入れ替えることで遊戯の種類を変更することも可能である。    
【００５５】
前記最良の形態においては、表示部を液晶表示装置で構成したが、例えば機械式スロットマシン、機械式パチンコマシン等で構成してもよい。ただし、液晶表示装置で構成することにより、データやプログラム等の変更により容易に遊戯の種類を変更できるという利点がある。    
【００５６】
また、前記最良の形態においては缶やペットボトル形式のジュースの自動販売機を例として説明したが、紙コップにコーヒーやジュースを提供する自動販売機や酒、たばこ等他の自動販売機にも本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】本発明に係る自動販売機の最良の実施形態を示す正面図。
【図２】本発明に係る自動販売機内部の構成を示すブロック図。
【図３】商品を購入する前後の制御部の動作を示すフロー。
【図４】表示部で行われる野球ゲーム画面の一例。
【図５】表示部で行われる野球ゲーム画面の一例。
【図６】表示部で行われる野球ゲーム画面の一例。
【図７】表示部で行われる野球ゲーム画面の一例。
【符号の説明】
【００５８】
１０    自動販売機本体    ４０  選択ボタン５０    表示部            ６０  操作ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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