(57)【要約】【課題】  キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１において、難易度選択処理（Ｓ５）により所望の難易度設定を選択することができ、タイピングゲームの実行が開始されると、正誤判定処理（Ｓ３８）において、キーボード６で入力されたキーの正誤と、当該キーの入力タイミングの正誤判定が行われる。この時、入力期間設定処理（Ｓ５１）において、難易度選択処理（Ｓ５）で設定された難易度に応じた入力期間が設定され、設定された入力期間と、キー入力のタイミングを比較することで、キー入力のタイミングの正誤判定を行う。【選択図】  図１６
2006288551.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力すべき文字列が表示される表示手段と、
遊技者の操作により文字を入力する入力手段と、
前記表示手段に表示される文字列データと、前記文字列に対し入力手段による入力を受け付ける期間を示す入力期間データと、を含むゲームデータが記憶された記憶手段と、
前記ゲームデータに基づいて、タイピングゲームの制御を行うゲーム制御手段と、
前記入力期間データと、前記入力手段による入力の時期を示す情報とに基づいて、入力タイミングの正誤を判定するタイミング判定手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記入力期間の長短を選択する入力期間選択手段と、
前記入力期間選択手段の選択結果に基づいて、前記入力期間を変更する入力期間変更手段と、を有し、
前記タイミング判定手段は、前記入力期間変更手段により変更された入力期間に基づいて、前記入力手段による入力タイミングの正誤を判定することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記ゲームデータは、楽曲に係る演奏に基づく音楽データを含み、
前記文字列データは、楽曲の歌詞に係る文字列を示すデータであることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、現在では、ゲームセンター等に設置され、多くの遊技者に楽しまれている。
【０００３】
ここで、これらのタイピングゲームでは、ディスプレイ等に、単語や１行分の文字列が表示され、この文字列をキーボードで入力することで、ゲームを進行させているが、１単語や１行分の文字列などの規定の単位毎に、当該文字列を入力することができる入力期間が規定しているものが一般的である。そして、入力期間を渡過した場合、ディスプレイに表示された文字列（単語や１行分の文字列）に対する入力をすることはできず、得点が加算されることもない。
ここで、ブラインドタッチができるタイピング上級者は、入力期間内に当該文字列を入力することができるので、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
しかし、タイピング技術が未熟な初心者は、入力すべきキーをキーボード上から探したり、確認してから入力したりすることが多く、文字列の入力に多くの時間を要してしまうことが多い。特に、長い文字列を入力期間内に入力しなければならない場合には、当該文字列の後半に差しかかった時点で入力期間が終了してしまうことが多く生じる。従って、タイピングゲームの初心者は、入力期間内に該当するキー入力を行えずに、入力期間を渡過したことから得点を獲得することができないことになる。
【０００４】
つまり、タイピングゲームの初心者は、入力期間内に入力できず、得点もあまり獲得できないことから、タイピングゲームを楽しむことができないことになる。この結果、タイピングゲームの初心者はタイピングゲームを敬遠することが多くなり、タイピングゲームは、タイピングゲームに熟練した一部の遊技者により遊技されるものになってしまっていた。
【０００５】
タイピングゲーム初心者にも対応し、タイピング技術の未熟な遊技者であっても充分に楽しむことができるタイピングゲームに係る発明として、特許文献１及び特許文献２に記載された技術がある。
【特許文献１】特開２００２−２９７１６６号公報
【特許文献２】特開２００２−１６７１４２号公報
【０００６】
特許文献１及び特許文献２には、楽曲の再生テンポを変更可能とすることにより、キーの入力タイミングと、次のキー入力タイミングとの間の時間を変更可能なタイピングゲームが記載されている。
このように、楽曲の再生テンポを変更することで、各入力タイミング間の時間の長短が変更されるので、再生テンポを遅くした場合には、初心者である遊技者に、正しいキーを探したり、確認したりすることができる時間を与えることができる。この結果、特許文献１及び特許文献２に記載されたタイピングゲームでは、上記従来のタイピングゲームと比較して、タイピングゲームの初心者でも充分に楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１及び特許文献２に記載されたタイピングゲームでは、楽曲の再生テンポが変更され、各入力タイミングとの間の時間が長期化した場合であっても、キー入力を所定の入力タイミングと略一致するタイミングで行わなければならず、この入力タイミングからずれた場合には、従来と同様にミス入力となってしまう。
又、特許文献１及び特許文献２に記載されたタイピングゲームは、楽曲の再生とともに、タイピングにより当該楽曲の歌詞を入力するものであるが、初心者に対応した場合には、楽曲の再生テンポを変更し、当該楽曲本来の再生テンポとは異なるテンポで再生されることになる。即ち、初心者は、当該楽曲が本来有する魅力が損なわれた状態でタイピングゲームを実行する結果となる。この結果、タイピングゲームの初心者が遊技する場合に、楽曲の再生と共にタイピングゲームを実行することの利益が減じてしまうという問題点を有する結果となる。
【０００８】
本発明は、上述した問題点に鑑み、キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、入力すべき文字列が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、遊技者の操作により文字を入力する入力手段（例えば、キーボード６）と、前記表示手段に表示される文字列データと、前記文字列に対し入力手段による入力を受け付ける期間を示す入力期間データと、を含むゲームデータ（例えば、楽曲データ）が記憶された記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記ゲームデータに基づいて、タイピングゲームの制御を行うゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記入力期間データと、前記入力手段による入力とに基づいて、入力タイミングの正誤を判定するタイミング判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、正誤判定処理（Ｓ３８））と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記入力期間の長短を選択する入力期間選択手段（例えば、ＣＰＵ５１、難易度選択処理（Ｓ５））と、前記入力期間選択手段の選択結果に基づいて、前記入力期間を変更する入力期間変更手段（例えば、ＣＰＵ５１、正誤判定処理（Ｓ３８））と、を有し、前記タイミング判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、正誤判定処理（Ｓ３８））は、前記入力期間変更手段により変更された入力期間に基づいて、前記入力手段による入力タイミングの正誤を判定することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記ゲームデータ（例えば、楽曲データ）は、楽曲に係る演奏に基づく音楽データを含み、前記文字列データは、楽曲の歌詞に係る文字列を示すデータであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、入力期間選択手段で、表示手段に表示された文字列の入力を受け付ける入力期間の長短を選択すると、前記入力期間選択手段の選択結果に基づいて、入力期間変更手段により、前記入力期間を変更される。そして、表示手段に、入力すべき文字列が表示され、入力手段による入力がなされると、タイミング判定手段は、入力期間変更手段により変更された入力期間と、入力手段による入力とに基づいて、入力タイミングの正誤を判定する。
遊技者が入力期間選択手段で自己の技量に応じた入力期間を選択することにより、適切な入力期間が設定された状態で、タイピングゲームを実行することができる。即ち、自己の技量に応じた入力期間に基づいて、タイピングゲームを実行することができるので、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。特に、タイピングゲームに未熟な初心者の場合には、長期の入力期間に基づいて、タイミング判定手段による入力タイミングの正誤判定が行われるので、タイピングゲーム初心者も、当該タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【００１２】
請求項２に係るタイピングゲーム装置では、楽曲に係る演奏に基づく音楽データを含むゲームデータに基づいて、タイピングゲームが行われ、楽曲の歌詞に係る文字列を示す文字列データを入力することで、タイピングゲームが進行する。即ち、楽曲の再生と共に、タイピングゲームが実行される。
従って、楽曲に基づいて実行されるタイピングゲームの場合にも、適切な入力期間が設定された状態で、タイピングゲームを実行することができ、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。特に、タイピングゲームに未熟な初心者の場合には、長期の入力期間に基づいて、タイミング判定手段による入力タイミングの正誤判定が行われるので、タイピングゲーム初心者も、当該タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
更に、前記入力期間設定手段と、入力期間変更手段により変更設定される入力期間は、楽曲の再生に何等の影響も及ぼすことはないので、楽曲が本来有する魅力を損なうこともない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１４】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１５】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１６】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１７】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００１８】
カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図１１のＳ３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１１のＳ１０）。
【００１９】
そして、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２１】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図３（Ａ）及び図４（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。また、図５は、タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する３段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２４】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図２（Ａ）に示すように、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの難易度を選択する難易度選択画面１２が表示される。
【００２５】
難易度選択画面１２は、当該タイピングゲームの難易度を表示した難易度表示部１３と、難易度表示部１３のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル１４とから構成されている。
難易度表示部１３は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３段階の難易度設定で、タイピングゲームを実行することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」は、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができないゲームモードである。従って、この「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」においては、キーボード６を確認してから入力することは困難であるので、タイピングゲームに熟練した上級者向けのゲームモードである。
そして、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」は、遊技者のキー入力のタイミングが、アーティストの音声を発するタイミングにより規定されるキー入力タイミングと、所定期間（本実施形態においては、キー入力タイミングの前後０．５ｓ）ずれていても、有効なキー入力と判定するゲームモードである。よって、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」では、遊技者は、前述の「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」と比べ、余裕をもってキー入力を行うことができる。即ち、キーボード６での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者などのタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」よりも、キー入力タイミングのずれを許容するものの、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」よりも、タイミングのずれを許容する期間が短いゲームモードである。従って、この「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」よりも正しいタイミングでキー入力を行わなければならないが、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」程、厳密に判定されない。よって、タイピングゲームの中級者を対象としたゲームモードである。
尚、これらの各難易度設定については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２６】
難易度選択画面１２において、キーボード６を操作し、難易度選択カーソル１４により、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の内から一のゲームモードを選択すると、曲選択画面１５が表示される。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２７】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２８】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００２９】
尚、第１液晶ディスプレイ３に難易度選択画面１２、曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、難易度選択画面１２、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３０】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図４（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３１】
図３（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３２】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに、遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３３】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１４のＳ４８参照）。
【００３４】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３５】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では、第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では、第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３６】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３７】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１４のＳ４５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００３８】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３９】
また、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。尚、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と重なって設けられていても良い。
【００４０】
尚、図３（Ａ）及び図４（Ａ）に示すように、ＰＶ映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、アーティスト名情報表示部２４が設けられている。このアーティスト名情報表示部２４には、ＰＶ映像２０において、現在演奏しているアーティストの氏名が表示される。そして、第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、曲名情報表示部２９が設けられている。曲名情報表示部２９においては、ＰＶ映像２０中で現在演奏している曲名が表示される。
更に、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域１０１の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数（曲番）、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
【００４１】
また、本実施形態では、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶ映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶ映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第２液晶ディスプレイ４に表示されているメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設け、この独立画像領域１０１において、第１液晶ディスプレイ３に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。
【００４２】
そして、タイピングゲーム終了後においては、図５に示すように、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４３】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４４】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４５】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４６】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００４７】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４８】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４９】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００５０】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５１】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５２】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５３】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５４】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５５】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されて
いる不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００５６】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００５７】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００５８】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、１フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域５６Ｄより読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００５９】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データと、から構成されている（図１６参照）。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
ここで、入力タイミングとは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されるものである。例えば、楽曲の演奏開始から「１３３秒」の時点で「あ」を歌唱している場合には、「１３３秒」が、「Ａ」の文字入力キー１１１の入力タイミングとなる。
尚、後に詳細に説明するが、上述した難易度選択画面１２により設定される「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定では、判定基準データに規定される入力タイミングを基準にして定められ、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の長短を変更することで、タイピングゲームの難易度を変更している。即ち、入力期間が長い場合には、入力タイミングと多少ずれても、正しいタイミングと判断されるので、タイピングゲーム初心者でも、十分にゲームを楽しむことができる。一方、入力期間が短い場合には、その入力期間内において該当するキーを入力しなければならないので、高度なタイピング技術が要求されるタイピングゲーム上級者向けの設定とすることができる。
【００６０】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。この発光態様（発光色、点灯・消灯）については後述する。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６１】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００６２】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００６３】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６４】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６５】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００６６】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６７】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１３参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６８】
図９に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６９】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００７０】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１１のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１１のＳ１０）。
【００７１】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００７２】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００７３】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１１は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１１乃至図１３にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７４】
図１１に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００７６】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了後すると、難易度選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００７７】
難易度選択処理（Ｓ５）では、今回実行されるタイピングゲームの難易度を設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、難易度選択画面１２を表示し、上述した「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、遊技者は、自分が、タイピングゲームを最も楽しむことができる難易度で遊戯することができる。難易度選択処理（Ｓ５）で選択された難易度を示す難易度設定データは、ＲＡＭ５４に格納され、後述するタイピングゲーム実行処理における正誤判定処理（Ｓ３８）において用いられる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は簡略化する。
【００７８】
続いて、Ｓ６においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００７９】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行する。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）では、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【００８０】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）終了後、ゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）では、具体的に実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）を終了した後、Ｓ９に移行する。
【００８１】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００８２】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理（Ｓ５）について、図１２を参照して説明する。図１２は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、難易度選択画面１２（図２（Ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ１１）。
従って、第１液晶ディスプレイ３には、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定を示す難易度表示部１３と、遊技者が選択している難易度表示部１３を示す難易度選択カーソル１４が表示される。
【００８３】
そして、Ｓ１２では、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、ＣＰＵ５１は、キーボード６から送信されるカーソルキー１１４の操作信号に基づいて、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。カーソルキー１１４が入力された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、カーソルキー１１４の操作（上下方向のいずれのキーが入力されたか）に基づいて、難易度選択カーソル１４を移動させ（Ｓ１３）、Ｓ１２に戻る。一方、カーソルキー１１４が入力されなかった場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１４に移行する。
尚、図６に示すように、本実施形態に係るキーボード６には、上下左右の４方向に対応するカーソルキー１１４が配設されているが、難易度選択処理（Ｓ５）中においては、左右方向のカーソルキー１１４からの入力は無効とする。
【００８４】
Ｓ１４においては、ＣＰＵ５１は、エンターキー１１２が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー１１２が入力された場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、現在難易度選択カーソル１４が位置する難易度表示部１３に対応する難易度設定に基づき、今回のタイピングゲームの難易度が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ１５）。難易度設定データをＲＡＭ５４に格納した後、難易度選択処理（Ｓ５）を終了する。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、再度Ｓ１２の判定処理へと戻る。
【００８５】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ６）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１３は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８６】
楽曲選択処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ２１）。
【００８７】
そして、Ｓ２１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ２２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００８８】
続いて、Ｓ２３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ２４）。
【００８９】
更に、Ｓ２５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ２４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００９０】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ２６）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２７）。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、再度Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００９１】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
難易度選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームにおける条件が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行し、設定された難易度で、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行すると、先ず、Ｓ３１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
更に、Ｓ３１では、難易度選択処理（Ｓ５）で選択され、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データを読み出す。ここで読み出された難易度設定データは、遊技者が入力したキーの正誤判定を行う正誤判定処理（Ｓ３８）で使用される。
【００９３】
次に、Ｓ３２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【００９４】
続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【００９５】
次に、Ｓ３４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００９６】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ３５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ４３）。従って、以下のＳ３７〜Ｓ４４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００９７】
そして、Ｓ３７では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ３８）。
この正誤判定処理（Ｓ３８）については後に詳細に説明するが、ここで簡単に説明する。
正誤判定処理（Ｓ３８）においては、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、難易度設定データに基づいて定められる入力期間により判定される。正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、Ｓ４１へと移行する。
【００９８】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ３４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ４２）後から計測する。）経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ３９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ４０）。
【００９９】
そして、Ｓ４１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１００】
また、Ｓ４２では、正誤判定処理（Ｓ３８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ４２）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ３８）による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１０１】
その後、Ｓ４３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ４４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、再度Ｓ３７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ４５に移行する。
【０１０２】
そして、Ｓ４５においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ４５）では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズを構成するｎ個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【０１０３】
次に、Ｓ４６では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、Ｓ３４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４７）。
【０１０４】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、正誤判定処理（Ｓ３８）やＳ４０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１０５】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、Ｓ３４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１０６】
ここで、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）で行われる正誤判定処理（Ｓ３８）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。図１６は、判定基準データと、入力期間、難易度設定との関係を示す説明図である。
タイピングゲーム実行処理において、キー入力がされたと判定されると（Ｓ３７：ＹＥＳ）、正誤判定処理（Ｓ３８）に移行し、ＣＰＵ５１は、先ず、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データを読み出す（Ｓ５０）。ここで、判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。
【０１０７】
そして、判定基準データを判定基準データ記憶領域５６Ｅから読み出した後、入力期間設定処理（Ｓ５１）が実行される。
ここで、入力期間について、図１６を参照しつつ、詳細に説明する。上述したように、入力期間は、キー入力のタイミングを正しいと判断する期間であり、入力期間内に入力されていれば、入力タイミング判定基準データと完全に一致していないタイミングで入力された場合であっても、正しい入力タイミングでキー入力されたものと判断される。また、入力期間は、入力タイミング判定基準データで規定されている１文字毎の入力タイミングを基準として、その前後の一定期間を含む期間のことである。
【０１０８】
ここで、入力期間を構成する一定期間は、難易度設定データに基づいて定められ、設定された難易度設定データに応じて異なる。
従って、入力期間設定処理（Ｓ５１）は、難易度設定処理（Ｓ５）により設定された難易度設定データに基づいて、設定された難易度に対応する入力期間を設定する処理である。上述のように、本実施形態においては、難易度設定として「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３種類の難易度設定があり、各難易度設定に応じて、入力期間を構成する一定期間が異なる。つまり、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として０．５秒が入力タイミングの前後に設定され、１秒間の入力期間が構成される。そして、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として０．２５秒が入力タイミングの前後に設定され、０．５秒の入力期間が構成される。また、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として、０．１５秒が入力タイミングの前後に設定され、０．３秒の入力期間が構成される。
【０１０９】
従って、入力期間設定処理（Ｓ５１）においては、ＣＰＵ５１は、先ず、ＲＡＭ５４から難易度設定データを読みだし、入力タイミング判定基準データで規定される入力タイミングの前後に、設定されている難易度設定に応じた一定期間を設定し、入力期間を構成する処理が行われる。
【０１１０】
入力期間設定処理（Ｓ５１）の終了後、Ｓ５２においては、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づき特定されるキー入力がされた文字入力キー１１１と、判定基準データを構成するキー入力判定基準データを参照することにより、入力されたキーがキー入力判定基準データと一致しているか否かについての判断を行う。即ち、正しいキー入力がされたか否かについての判断が行われる。
ここで、正しいキー入力が行われた場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５４に移行する。一方、キー入力判定基準データと異なるキー入力がされた場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、遊技者によるキー入力がタイプミスであるので、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算し、タイプ結果表示部２６に「ＭＩＳＳ」の表示をおこなう（Ｓ５３）。
ミス回数に１加算し、ＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了する。
【０１１１】
そして、Ｓ５４では、ＣＰＵ５１は、入力されたキーのタイミングをしめす入力時期データが、入力期間設定処理（Ｓ５１）で設定された入力期間内であるか否かについての判断を行う。入力時期データの示す時間が、入力期間内である場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、正しいキーを正しいタイミングで入力されたことを示す「ＰＥＲＦＥＣＴ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されるとともに、キー入力結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５６）。
タイプ結果表示部２６への「ＰＲＥＦＥＣＴ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に戻る。
一方、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかったことを示す「ＧＯＯＤ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されると共に、キー入力結果が「ＧＯＯＤ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５５）。
タイプ結果表示部２６への「ＧＯＯＤ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に戻る。
【０１１２】
ここで、正誤判定処理（Ｓ３８）と、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３種類の難易度設定との関係について、より具体的に図１６を参照して詳細に説明する。
ここで、具体例として、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームが実行されている場合において、「ありがとう」の１フレーズを入力する場合を例として挙げ、詳細に説明する。
この場合には、図４（Ｂ）に示すように、歌詞表示部２２には、１フレーズの歌詞である「ありがとう」が表示され、ローマ字表示部２３には、「ありがとう」の１フレーズをローマ字表記した「ＡＲＩＧＡＴＯＵ」が表示される。
【０１１３】
この時の判定基準データについて、図１６を参照して説明する。上述したように、判定基準データは、キー入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データとで構成されている。従って、上述の具体例（楽曲（ｂ）使用時）の場合には、「・・・、「Ａ」、「Ｒ」、「Ｉ」、「Ｇ」、「Ａ」、「Ｔ」、「Ｏ」、「Ｕ」、・・・」という、正しいキー入力の順を示すキー入力判定基準データと、歌詞を構成する文字毎に規定された入力タイミングを示す入力タイミング判定基準データとに基づいて、正誤判定処理（Ｓ３８）が実行される。
入力タイミング判定基準データは、アーティストの歌唱する音声の各文字の発声タイミングと同期している。そして、各入力タイミングは、楽曲の演奏開始からの経過時間により、数値化されている。
上述の具体例の場合には、図１６に示すように、「Ａ」の入力タイミングは、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８５．０秒」の時点であり、「Ｒ」の入力タイミングは、演奏開始から「１８６．５秒」の時点である。このように、「Ｉ」、「Ｇ」、「Ａ」、「Ｔ」、「Ｏ」、「Ｕ」、・・・の各文字について、楽曲（ｂ）の演奏開始からの時間により入力タイミングが規定されている。
【０１１４】
そして、正誤判定処理（Ｓ３８）においては、上記判定基準データに基づいて、入力したキーの正誤判定及びキー入力のタイミングの正誤判定が行われる。そして、正誤判定処理中の入力期間設定処理（Ｓ５１）において、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の設定が行われる。
ここで、上述の具体例の場合を例とし、入力期間設定処理（Ｓ５１）について具体的に説明する。
上述したように、入力期間設定処理（Ｓ５１）で設定される入力期間は、難易度設定処理（Ｓ５）により設定された難易度設定データに基づいて設定され、判定基準データに規定されている入力タイミングの前後に、難易度設定データに応じた一定期間が付加されることで構成される。
ここで、図１６に示す「Ａ」の入力時点における入力期間を例として説明する。この場合、「Ａ」の入力タイミングは、「１８５．０秒」であり、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」の場合に付加される一定期間は、入力タイミングの前後０．５秒である。
従って、１８５．０秒の前後０．５秒（１８４．５秒〜１８５．５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．５秒〜１８５．５秒」の１秒間の入力期間に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
そして、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、０．２５秒である。この場合には、１８５．０秒の前後０．２５秒（１８４．７５秒〜１８５．２５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．７５秒〜１８５．２５秒」の０．５秒間の入力期間に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
また、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、０．１５秒である。よって、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、１８５．０秒の前後０．１５秒（１８４．８５秒〜１８５．１５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．８５秒〜１８５．１５秒」の０．３秒間の入力期間内に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
【０１１５】
このように、入力期間設定処理（Ｓ５１）により、難易度設定データに応じた入力期間を設定し、設定された入力期間に基づいて、キー入力のタイミングを判定する。即ち、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定に応じて、入力期間が夫々異なるため、遊技者の入力タイミングと、判定基準データに規定されている入力タイミングとのズレを許容される幅が異なる。
従って、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では入力期間内に入力できないことが多い初心者であっても、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」で遊技した場合には、より広い入力期間に設定されるので、入力期間内に入力することができる可能性が増大する。この結果、タイピングゲームが苦手な初心者でも、タイピングゲーム装置１における遊技を十分に楽しむことができる。
又、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では確実に入力期間内に入力することができるようなタイピングゲームに熟練した遊技者は、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」に難易度設定することで、更にタイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを楽しむことができる。
つまり、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」に難易度設定を行うことで、入力期間が短くなるので、判定基準データの入力タイミングに略一致するタイミングでキー入力をしなければ、高得点を獲得することができなくなる。従って、より楽曲の進行に合致したキー入力を行う必要性が生じ、タイピングゲームに熟練した上級者であっても、入力タイミングの精度の向上という新たな興趣に基づいて、遊技を行うことができる。
【０１１６】
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の難易度設定に基づいて、キー入力の入力期間を変更するので、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者に対応することできる。特に、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」よりも入力期間が長く設定される「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」を設定可能とすることにより、タイピングの技量が低いため、タイピングゲームを遊技することがなかった初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
又、難易度設定が変更された場合において、楽曲の再生テンポなどには何等の影響を及ぼすことはないので、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の何れの難易度設定であっても、同様の楽曲が、同じように再生される。従って、楽曲の魅力を損なうことなく、タイピングゲームを実行することができ、且つ、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、各文字に対して、入力期間を設定変更可能に構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１フレーズ毎に入力期間を設定可能としても良いし、１単語毎に入力期間を設定変更可能としてもよい。
又、本実施形態においては、難易度設定データに基づいて、入力タイミングの前後に同じ期間で入力期間を設定するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、判定基準データの入力タイミング以前に該当する期間を短く、入力タイミング以後に該当する期間を長く設定するように構成してもよい。特に、１フレーズ毎の入力期間を設定変更する場合には、判定基準データに規定されている入力期間の経過後の期間を、所定の期間延長するように入力期間を設定すれば、ディスプレイに１フレーズ毎に表示される態様であって、１フレーズ毎に入力期間内であるか否かが判断される態様の場合にも、初心者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【０１１８】
そして、本実施形態においては、楽曲データ毎に規定された判定基準データに基づいて、難易度設定データに応じた入力期間を設定する態様であったが、難易度設定に応じた入力期間が規定されている判定基準データを楽曲データ毎に、複数関連付ける態様としても良い。  この場合には、楽曲データ記憶領域５６の判定基準データ記憶領域５６Ｅから、難易度設定データに応じた判定基準データを読出し、読み出された判定基準データに基づいて、正誤判定処理（Ｓ３８）が実行される。この場合には、入力期間設定処理（Ｓ５１）が不要となる。
【０１１９】
また、歌詞表示部２２やローマ字表示部２３の表示態様を、入力期間に応じて変更し、入力期間を報知するように構成してもよい。例えば、入力期間に該当している間のみ、入力期間中の文字の文字色や、該当文字の背景色を変更するように構成することにより、遊技者は、どの文字を入力すれば良いかを視覚的に判断することができる。
【０１２０】
更に、本実施形態においては、難易度設定処理（Ｓ５）で設定した難易度設定は、そのタイピングゲーム中は設定された難易度設定のままであったが、タイピングゲーム実行中に適宜変更されるように構成しても良い。例えば、所定の単位の処理（例えば、１フレーズ毎の処理）を終了する度に、当該所定の単位の処理における入力結果（キー入力の正誤率、キー入力タイミングの正誤率）に基づいて、入力結果が好成績の場合には、難易度設定をより難易度の高い設定に変更し、入力結果があまり良くない場合には、難易度設定を難易度の低い設定に変更する構成としても良い。
このような構成とすることにより、遊技者の技量に応じた難易度に常に変更されるので、適切な難易度でのタイピングゲームを実行することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、自己の技量が向上していることを把握することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は難易度選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力期間判定処理に関する説明図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１              タイピングゲーム装置
３              第１液晶ディスプレイ
６              キーボード
５５            ＨＤＤ
５１            ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
2006288551.tif 000004
【図３】
2006288551.tif 000005
【図４】
2006288551.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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