(57)【要約】【課題】特別遊技状態中の遊技内容に変化をもたせて遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】識別図柄が変動表示される表示手段４と、表示結果決定手段と、表示制御手段と、特定の表示態様が表示されたことを条件に特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別遊技状態制御手段は、所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態を制御する第１の特別遊技状態制御手段と、次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態を制御する第２の特別遊技状態制御手段と、所定の条件が成立すると特別遊技状態を第１の特別遊技状態または第２の特別遊技状態に変更する特別遊技状態変更手段とを含む。【選択図】    図９
2006288437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別図柄が変動表示される表示手段と、
前記変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示結果決定手段によって決定された表示結果が特定の表示態様であったときに、該特定の表示態様が表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記特別遊技状態制御手段は、
所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態を制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態を制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立すると、特別遊技状態を変更する特別遊技状態変更手段とを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別遊技状態制御手段は、所定の条件が成立すると、特別遊技状態が終了となる確率が、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態の確率よりも低い確率で特別遊技状態の終了抽選を実行する第３の特別遊技状態を制御する第３の特別遊技状態制御手段を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件は、表示結果が所定の表示態様であった場合に成立することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の条件が成立したときに、特別遊技状態が変更されたことを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
コンピュータを、
表示手段に表示する変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示結果決定手段によって決定された表示結果が特定の表示態様であったときに、該特定の表示態様が表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記特別遊技状態制御手段は、
所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態を制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態を制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
所定の条件が成立すると、特別遊技状態を変更する特別遊技状態変更手段とを備えることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態（確変）の遊技内容に変化をもたせることができる遊技機およびシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技盤の遊技領域に打ち出され転動した遊技球が始動入賞口に入賞することによって、大当りとするか否かの抽選が行なわれ、その抽選の結果に基づいて、表示装置に変動表示された図柄が特定の表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し、大当り遊技状態では遊技球が入賞する確率が高くなって多量の賞球を得ることが可能となる遊技機が周知である。
【０００３】
このような遊技機では、表示装置に表示された図柄の組み合わせによって、その後の遊技において大当りとなる確率が高い設定に変更される特別遊技状態に移行するものがあり、特許文献１は、大当りとするか否かの抽選の保留数が所定数に達している状態で大当りと判定されたときに、特別遊技状態が継続する回数の上限を増加する特典付き大当りを用意することで、遊技興趣の向上を図った遊技機を開示する。
【特許文献１】特開２００４−３２９２８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特別遊技状態となる大当り判定時の条件によって特別遊技状態の継続回数が設定されるものの、特別遊技状態中における遊技内容は一定であってゲーム性が変化することがない。従って、特別遊技状態中の興趣の向上を図ることができないという課題があった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされており、その目的とするところは、特別遊技状態中の遊技内容に変化をもたせて遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、複数種類の識別図柄が変動表示される表示手段４と、前記変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記表示結果を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果が特定の表示態様であったときに、該特定の表示態様が表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記特別遊技状態制御手段は、所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態を制御する第１の特別遊技状態制御手段と、次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態を制御する第２の特別遊技状態制御手段と、所定の条件が成立すると、特別遊技状態を前記第１の特別遊技状態または前記第２の特別遊技状態に変更する特別遊技状態変更手段とを含むことを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態において、所定の条件が成立すると特別遊技状態の遊技内容が変化する。従って、特別遊技状態中の遊技内容に変化を持たせることができるので、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０００７】
第２の発明による遊技機は、第１の発明において、特別遊技状態制御手段は、所定の条件が成立すると、特別遊技状態が終了となる確率が、第１の特別遊技状態および第２の特別遊技状態の確率よりも低い確率で特別遊技状態の終了抽選を実行する第３の特別遊技状態制御手段を含むことを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態において、所定の条件が成立すると遊技者にとって有利な第３の特別遊技状態に遊技内容が変化する。従って、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣をより一層向上させることができるようになった。
【０００８】
第３の発明による遊技機は、第１の発明または第２の発明において、所定の条件は、表示結果が所定の表示態様であった場合に成立することを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態において、表示手段に表示された表示結果が所定の表示態様であった場合に特別遊技状態の遊技内容が変化する。従って、遊技者は、表示手段４に表示される表示結果を視認することにより、遊技内容が変化する契機を明確に認識することができるので、変化した遊技内容が印象に強く残るようになり、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
第４の発明による遊技機は、第１の発明乃至第３の発明のいずれかの発明において、所定の条件が成立したときに、特別遊技状態が変更されたことを報知する報知手段を設けたことを特徴とする。
本発明によれば、特別遊技状態中において、所定の条件が成立したときに、特別遊技状態の遊技内容が変化したことを遊技者に報知する。
従って、遊技者は、遊技内容が変化したことを明確に認識することができるので、変化した遊技内容が印象に強く残るようになり、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
第５の発明によるシミュレーションプログラム１０１は、コンピュータ１０２を、表示手段１０３に表示する変動表示の表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記表示結果を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記表示結果決定手段によって決定された表示結果が特定の表示態様であったときに、該特定の表示態様が表示されたことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記特別遊技状態制御手段は、所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態を制御する第１の特別遊技状態制御手段と、次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態を制御する第２の特別遊技状態制御手段と、所定の条件が成立すると、特別遊技状態を変更する特別遊技状態変更手段とを備えることを特徴とする。
このような構成により、本発明に係るシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラム１０１をＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどの記憶媒体に記憶させて、あるいは、通信衛星、インターネットなどの電気通信回線を利用して配布することにより、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機などのコンピュータにおいて、上述した遊技機と同様に、特別遊技状態において、所定の条件が成立すると特別遊技状態の遊技内容が変化する。従って、特別遊技状態中の遊技内容に変化を持たせることができるので、特別遊技状態中における遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特別遊技状態中の遊技内容に変化をもたせて遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することができるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明に一例に過ぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１３】
図１は、本発明を適用した遊技機例えばパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤２３と、遊技に関する表示を行なうための表示手段４とを備えて構成される。
【００１４】
パチンコ遊技機は、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には前記表示手段４が嵌装されると共に、該内枠２の前面には遊技盤２３が着脱自在に装着される。該内枠２には開口部が設けられ、その開口部には前記表示手段４の表示領域が臨む。
そして該内枠２の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支される。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル２１が設けられている。
【００１５】
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７を備える。
【００１６】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００１７】
遊技盤２３は、遊技盤ベース５１に種々の遊技部材２０を備える。
【００１８】
遊技盤ベース５１は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース５１全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベース５１とする。また、遊技盤ベース５１は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するものであれば本実施例の範囲である。
【００１９】
遊技盤ベース５１を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース５１の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース５１を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース５１に色彩・模様を施したりすることも可能であり、表示手段４による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが有色模様を施すことも可能である。
【００２０】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１１、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞口１２（始動入賞領域）、大当たり時に大入賞口１３を開放するアタッカと称する特別電動役物、前記始動口１２に備わるチューリップ式の電動羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞口となる左右の入賞口１４、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース５１に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａを転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース５１の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース５１の表側の遊技領域Ａに排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２１】
表示手段４は、液晶表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の表示装置が適用される。
【００２２】
なお、表示手段４の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤによる表示装置を用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース５１を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
また、これらの表示手段４に表示される演出表示は表示制御手段によって制御される。前記表示制御手段は後述する遊技機の副制御回路４０のサブＣＰＵ４２で実行され、サブＣＰＵ４２が表示制御手段として機能する。
遊技機は遊技を演出するための手段として、上述した表示手段４のほかに、音による演出をするためのスピーカー１０、光による演出をするためのランプ９を備える。
【００２３】
表示手段４には、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると、複数種類の識別図柄（以下、図柄という）が変動表示される。
表示手段４に表示される図柄は、例えば左右に並んだ３群に区別されており、その群毎に複数の図柄が変動表示される。そして停止表示された図柄の組み合わせが特定の表示態様、例えば、「４」「４」「４」の表示結果となった場合には、前記大入賞口１３が開放されて入賞の確率が高くなり、遊技者にとって通常遊技と比較して有利な条件の特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。
【００２４】
さらに、表示手段４に停止表示された図柄の表示態様が、例えば、「７」「７」「７」の表示結果となった場合には、前記特定遊技状態への移行に加えて、前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００２５】
なお、前記特別遊技状態は、所定回数の変動表示が実行されるまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第１の特別遊技状態と、次の特定遊技状態が発生するまで特別遊技状態の終了抽選を実行する第２の特別遊技状態と、前記第１の特別遊技状態および前記第２の特別遊技状態の確率よりも低い確率で特別遊技状態の終了抽選を実行する第３の特別遊技状態で構成される。
【００２６】
これらの表示手段４に変動表示される図柄の表示結果は表示結果決定手段によって制御される。さらに、前記特定遊技状態は特定遊技状態制御手段によって制御され、前記特別遊技状態は特別遊技状態制御手段によって制御される。
前記特別遊技状態制御手段に含まれる、前記第１の特別遊技状態は第１の特別遊技状態制御手段によって制御され、前記第２の特別遊技状態は第２の特別遊技状態制御手段によって制御され、前記第３の特別遊技状態は第３の特別遊技状態制御手段によって制御される。
【００２７】
そして、前記表示結果決定手段、前記特定遊技状態制御手段、前記特別遊技状態制御手段、前記第１の特別遊技状態制御手段、前記第２の特別遊技状態制御手段、前記第３の特別遊技状態制御手段は、それぞれ、後述する遊技機の主制御回路３０のメインＣＰＵ３２で実行され、そのメインＣＰＵ３２が前記各手段として機能する。
【００２８】
さらに、パチンコ遊技機は、ブロック図（図２参照）に示すように、主制御回路３０と、副制御回路４０とを備える。さらに、前記主制御回路３０は、遊技の進行に応じてコマンドを出力するコマンド出力ポート３５を備える。
【００２９】
前記主制御回路３０は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓ，始動入賞口スイッチ６Ｓ及び始動入賞口ソレノイド６ａ，大入賞口ソレノイド８ａ，シーソーソレノイド８ｂを接続し、該Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ，カウントスイッチ２９Ｓ，一般入賞口スイッチ１６Ｓ，通過ゲートスイッチ７Ｓおよび始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力信号に基づいて、払出・発射制御回路８０を介し、賞球払出装置８１による、遊技球の各入賞口への入賞に応じた賞球の払い出しや、発射装置８２による遊技球の発射等の制御を行なうほか、前記大当り遊技状態とするか否かの等の抽選を行なって、その抽選の結果に基づく遊技の進行を制御し、前記大当りとする遊技状態が発生したことを示すコマンドを前記コマンド出力ポート３５から副制御回路４０へ送信する。
【００３０】
前記副制御回路４０は、コマンドを受信するコマンド入力ポート４１を備え、前記主制御回路３０の前記コマンド出力ポート３５から出力されたコマンドは、前記副制御回路４０の前記コマンド入力ポート４１を介して受信され、遊技の進行に応じて、前記表示手段４、スピーカー１０、ランプ・ＬＥＤ９等の演出手段による遊技の演出を制御する。
【００３１】
（ブロック図）
図２は、本実施例によるパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
【００３２】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００３３】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続される。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００３４】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続される。例えば、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動入賞口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂが接続される。
【００３５】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３６】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３７】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた一般入賞口１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口１４を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３８】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた通過ゲート１５に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００３９】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース５１上に備えられた始動入賞口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動入賞口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４０】
始動入賞口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動入賞口１２に設けられた羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動入賞口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４１】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４２】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００４３】
バックアップクリアスイッチ５Ｓは、遊技機の後面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続され、さらに、払出・発射制御回路８０に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００４４】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続される。
この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置８１、遊技球の発射を行なう発射装置８２が接続される。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット５０と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット５０は、カードユニット５０に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００４５】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット５０から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
【００４６】
また、発射装置８２には、上述した発射モータ（発射ソレノイド）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ発射レバー７ａが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿５に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤の遊技領域Ａに順次発射される。なお、このような発射装置は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用される。
【００４７】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００４８】
副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、表示手段４における表示制御、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御、ランプ９の制御を行なう。
【００４９】
副制御回路４０は、演出表示制御手段、音声御手段、ランプ制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、表示手段４（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカー１０から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ９の制御を行なうランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成される。
【００５０】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続される。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。
【００５１】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、図柄の変動表示を実行するものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００５２】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
（遊技機の動作）
次に、本発明による遊技機の一実施形態の動作について、遊技機を制御する制御手段である、主制御回路の動作と副制御回路の動作とに分けて説明する。
〔主制御回路の動作〕
以下において、本発明の一実施形態に係る主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００５４】
[主制御回路メイン処理]
図３は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００５５】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００５６】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、表示手段４に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
【００５７】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤２３のゲート１５を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行なう。
【００５８】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００５９】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００６０】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６１】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００６２】
[システムタイマ割込処理]
図４は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６３】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００６４】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
【００６５】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００６６】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００６７】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００６８】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６９】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、始動口１２に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００７０】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００７１】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口１２、大入賞口１３及び図示しない一般入賞口）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００７２】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７３】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７４】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００７５】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図５に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-10（Ｓ30-10）における各処理を実行するか否か判別する。
【００７６】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、特別図柄記憶チェック処理については後に詳述する（図６、図７参照）。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００７９】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【００８０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００８１】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００８２】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８３】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８４】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００８５】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８６】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００８７】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバル処理を実行する。なお、大当り終了インターバル処理については後に詳述する（図１１参照）。
【００８９】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００９０】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図６及び図７に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９１】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【００９２】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを表示手段４に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、表示手段４に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【００９３】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００９４】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が第１の特別遊技状態（遊技状態（１））、第２の特別遊技状態（遊技状態（２））、第３の特別遊技状態（遊技状態（３））のいずれかであるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）、（２）、（３）のいずれかである場合には、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）の処理に移り、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）、（２）、（３）のいずれでもない場合には、ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）の処理に移る。
【００９５】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（遊技状態（１）、（２）、（３））から通常遊技状態（遊技状態（０））に移行するか否かを抽選する特別遊技状態の転落抽選を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）又は（２）である場合には、通常の転落抽選用乱数表（例えば転落当選確率１／６３）を参照して転落抽選を行ない、遊技機の遊技状態が遊技状態（３）である場合には、前記通常の転落抽選用乱数表よりも転落抽選に当選する確率の低い転落抽選用乱数表（例えば転落当選確率１／３１５）を参照して転落抽選を行なう。
【００９６】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）の遊技状態の転落抽選において、転落抽選に当選したか否かを判定する。
メインＣＰＵ３２は、転落抽選に当選した場合にはステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移り、転落抽選に当選しない場合にはステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）の処理に移る。
【００９７】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を変更する処理を行なう。具体的には、特別遊技状態を通常遊技状態（遊技状態（０））に変更する。
【００９８】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【００９９】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）の処理に移る。
【０１００】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）は、ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において大当りとすると判定された場合に表示手段４に表示する大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値が一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値が一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１０１】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）は、ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において大当りとしないと判定された場合に表示手段４に表示するハズレ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、表示手段４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該表示手段４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１０２】
ステップ30-2-13（Ｓ30-2-13）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄が、遊技状態を変更する図柄の組み合わせとして予め設定されているチャンス目であるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄がチャンス目として設定されている図柄である場合にはステップ30-2-14（Ｓ30-2-14）の処理に移り、ハズレ図柄がチャンス目である場合にはステップ30-2-16（Ｓ30-2-16）の処理に移る。
なお、本実施例では、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄がチャンス目であることによって遊技状態が変更されるための所定の条件が成立したものとする。例えば、チャンス目として、「２」「４」「６」又は「７」「３」「１」が設定されている場合において、前記決定されたハズレ図柄が「２」「４」「６」又は「７」「３」「１」であった場合に所定の条件が成立する。
【０１０３】
ステップ30-2-14（Ｓ30-2-14）において、メインＣＰＵ３２は、前記所定の条件が成立したことにより遊技機の遊技状態を変更する処理を行なう。具体的には、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄に基づき、図８に示す「遊技状態変更テーブル」を参照して遊技状態を変更する。
本実施例では、例えば、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄が「２」「４」「６」のチャンス目であった場合に、遊技状態（１）および遊技状態（３）を遊技状態（２）に変更し、遊技状態（０）および遊技状態（２）は遊技状態を変更しない。
【０１０４】
この場合には、表示手段４には、図９（ａ）に示すように、両端の図柄「２」および「６」が停止表示され、中央の図柄が変動している状態から、図９（ｂ）に示すように、図柄が「２」「４」「６」のチャンス目で停止表示される。
【０１０５】
また、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄が「７」「３」「１」のチャンス目であった場合に、遊技状態（１）および遊技状態（２）を遊技状態（３）に変更し、遊技状態（０）および遊技状態（３）は遊技状態を変更しない。
【０１０６】
この場合には、表示手段４には、図１０（ａ）に示すように、両端の図柄「７」および「１」が停止表示され、中央の図柄が変動している状態から、図１０（ｂ）に示すように、図柄が「７」「３」「１」のチャンス目で停止表示される。
【０１０７】
ステップ30-2-15（Ｓ30-2-15）において、メインＣＰＵ３２は、変動回数カウンタの値を『０』にリセットし、ステップ30-2-21（Ｓ30-2-21）の処理に移る。
【０１０８】
ステップ30-2-16（Ｓ30-2-16）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）であるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）である場合にはステップ30-2-21（Ｓ30-2-21）の処理に移り、遊技機の遊技状態が遊技状態（１）でない場合にはステップ30-2-17（Ｓ30-2-17）の処理に移る。
【０１０９】
ステップ30-2-17（Ｓ30-2-17）において、メインＣＰＵ３２は、変動回数カウンタの値に「１」を加算する。
【０１１０】
ステップ30-2-18（Ｓ30-2-18）において、メインＣＰＵ３２は、変動回数カウンタの値が所定の値であるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、変動回数カウンタの値が所定の値である場合にはステップ30-2-19（Ｓ30-2-19）の処理に移り、変動回数カウンタの値が所定の値でない場合にはステップ30-2-21（Ｓ30-2-21）の処理に移る。本実施例では、例えば、前記所定の値を「２００」に設定し、変動回数カウンタの値が「２００」になった場合にステップ30-2-19（Ｓ30-2-19）の処理に移る。
【０１１１】
ステップ30-2-19（Ｓ30-2-19）において、メインＣＰＵ３２は、変動回数カウンタの値を「０」にリセットする。
【０１１２】
ステップ30-2-20（Ｓ30-2-20）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態を遊技状態（０）に変更し、ステップ30-2-21（Ｓ30-2-21）の処理に移る。
【０１１３】
ステップ30-2-21（Ｓ30-2-21）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動表示パターンを決定するとともに、決定した変動表示パターンに対応する図柄指定コマンドをセットする。
【０１１４】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１１５】
ステップ30-2-22（Ｓ30-2-22）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【０１１６】
ステップ30-2-23（Ｓ30-2-23）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１１７】
ステップ30-2-24（Ｓ30-2-24）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１１８】
[大当り終了インターバル処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-9（Ｓ30-9）において実行される大当り終了インターバル処理について説明する。
大当り終了インターバル処理は、図１１に示すように、ステップ30-9-1（Ｓ30-9-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップ30-9-2（Ｓ30-9-2）の処理に移り、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には処理を終了する。
【０１１９】
ステップ30-9-2（Ｓ30-9-2）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。
メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはステップ30-9-3（Ｓ30-9-3）の処理に移り、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には処理を終了する。
【０１２０】
なお、待ち時間タイマとは、前記特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【０１２１】
ステップ30-9-3（Ｓ30-9-3）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【０１２２】
ステップ30-9-4（Ｓ30-9-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）で決定された大当り図柄が確変図柄であるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、大当り図柄が確変図柄である場合にはステップ30-9-5（Ｓ30-9-5）の処理に移り、大当り図柄が確変図柄でない場合には処理を終了する。
【０１２３】
ステップ30-9-5（Ｓ30-9-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに高確率フラグ（７７）をセットする。
【０１２４】
ステップ30-9-6（Ｓ30-9-6）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態を変更する処理を行なう。具体的には、遊技状態を遊技状態（１）に変更する。
【０１２５】
ステップ30-9-7（Ｓ30-9-7）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態が遊技状態（２）であるか否か判定する。
メインＣＰＵ３２は、遊技状態が遊技状態（２）である場合にはステップ30-9-8（Ｓ30-9-8）の処理に移り、遊技状態が遊技状態（２）でない場合には処理を終了する。
【０１２６】
ステップ30-9-8（Ｓ30-9-8）において、メインＣＰＵ３２は、遊技機の遊技状態を変更する処理を行なう。具体的には、遊技状態を遊技状態（０）に変更する。
【実施例２】
【０１２７】
本実施例による遊技機は、前記特別図柄記憶チェック処理のステップ30-2-14（Ｓ30-2-14）において、メインＣＰＵ３２が、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄がチャンス目であった場合に、遊技状態が変更されたことを遊技者に報知することに特徴がある。
遊技機の構成およびその他遊技機の動作や制御については前記実施例１と同様であるので説明を割愛し、ここでは、本実施例の特有の特徴である遊技状態が変更されたことの報知について説明する。
【０１２８】
本実施例では、例えば、前記ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）で決定されたハズレ図柄が「２」「４」「６」のチャンス目であって、図８に示す「遊技状態変更テーブル」を参照して遊技状態（１）および遊技状態（３）を遊技状態（２）に変更された場合には、図９（ｃ）に示すように、報知手段としての表示手段４には、停止表示された「２」「４」「６」の図柄とともに、「転落抽選の変動回数カウントを停止しました」の文字を表示する。これにより、遊技者は、チャンス目である「２」「４」「６」が決定したことによって、転落抽選の変動回数のカウントが停止したことが判る。
【０１２９】
また、例えば、ハズレ図柄が「７」「３」「１」のチャンス目であって、図８に示す「遊技状態変更テーブル」を参照して遊技状態（１）および遊技状態（２）を遊技状態（３）に変更された場合には、図１０（ｃ）に示すように、報知手段としての表示手段４には、停止表示された「７」「３」「１」の図柄とともに、「転落抽選の確率が低下しました」の文字を表示する。これにより、遊技者は、チャンス目である「７」「３」「１」が決定したことによって、転落抽選に当選する確率が低下したことが判る。
【０１３０】
なお、本実施例では、特別遊技状態が変更されたことを表示手段４に文字を表示することによって報知しているが、この報知を行なう報知手段は、これに限定されるものではなく、他の報知手段によるものであっても良い。
例えば、遊技機の表示手段４に表示されるデモ表示や遊技機のパンフレット等によって、予め遊技者にチャンス目を報知しておき、そのチャンス目が表示手段４に表示されることによって、特別遊技状態が変更されたことを遊技者に報知しても良い。
また、遊技機や遊技機の周辺に発光装置や音声装置を備えて、光や音によって特別遊技状態が変更されたことを遊技者に報知しても良い。
【実施例３】
【０１３１】
本実施例では、本発明に係るシミュレーションプログラムの一実施形態を説明する。
図１２は、上述した遊技機と同様の遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラム１０１であり、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のプログラムを記録する記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりするものである。
【０１３２】
図１２において、本シミュレーションゲームプログラム１０１は、コンピュータ１０２に、複数の図柄群を表示手段１０３に変動表示してその変動表示を停止させるようにしたシミュレーションゲームプログラム１０１であって、変動表示にともなって、変動表示に関連した演出を複数の演出から選択して表示を行なう。
【０１３３】
そして、テレビゲームコントローラやパソコン等のコンピュータ１０２に特別遊技状態の変更を実行させるものであり、コンピュータ１０２に接続された表示手段１０３上に表示手段４、始動口１２や大入賞口１３を含めた遊技盤２３の全体の画像を写し出し、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操作ボタン等からなる操作スイッチ１０４を操作しながら疑似遊技が楽しめるようになっている。
【０１３４】
この結果、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、特別遊技状態が変更されるので、この特別遊技状態が変更されることによって、遊技に対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明による遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】遊技機の制御系のブロック図。
【図３】本発明による遊技機の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図４】本発明による遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図５】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図６】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図７】本発明による遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図８】遊技状態変更テーブルを示す説明図。
【図９】所定の条件が成立した場合の表示手段の表示態様を示す説明図。（ａ）は両端の図柄が停止し、中央の図柄が変動している表示態様を示す説明図。（ｂ）はチャンス目の表示態様を示す説明図。（ｃ）は特別遊技状態が変更されたことを文字で報知する表示態様を示す説明図。
【図１０】所定の条件が成立した場合の表示手段の表示態様を示す説明図。（ａ）は両端の図柄が停止し、中央の図柄が変動している表示態様を示す説明図。（ｂ）はチャンス目の表示態様を示す説明図。（ｃ）は特別遊技状態が変更されたことを文字で報知する表示態様を示す説明図。
【図１１】本発明による遊技機の制御系のフロー図（大当り終了インターバル処理）。
【図１２】本発明の実施例３によるシミュレーションプログラムを示すブロック図。
【符号の説明】
【０１３６】
４：表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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