(57)【要約】【課題】  敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技が増加し、任意に割り振りすることによりゲーム進行を有利に進めることができる敵キャラクタ能力・技の割り振りシステムを提供する。【解決手段】  敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーする。編集できる場所または編集ボタンを押すと、編集画面に入る。カスタマイズするキャラクタを選択し、選択したキャラクタが有している能力・技についてキャプチャーした任意の能力・技に変更できる。カスタマイズを終了すると、元のゲーム画面に戻ることができ、カスタマイズしたキャラクタに変身すれば、変更された能力・技を用いることができる。【選択図】      図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
敵キャラクタと戦うことを目的としたゲーム装置において、
記憶手段と、
敵キャラクタに遭遇したとき、キャプチャー操作により敵キャラクタの能力または技のデータを取り込み、自らが所持していない能力・技のみを前記記憶手段に記憶する能力・技取得手段と、
取得した能力・技を編集するための場所に達したか、または割り振り編集の操作をした場合、取得した能力・技を閲覧し、該能力・技を割り振るキャラクタを選択できる割り振り画面を表示する割り振り画面表示処理手段と、
前記一覧表示された能力・技を、選択したキャラクタに割り振りするための入力操作を受けて、選択したキャラクタへの能力・技の割り振りを行う割り振り編集手段とを備え、  敵キャラクタから取得した能力・技を味方キャラクタに所持させることを特徴とするゲーム装置における敵キャラクタの能力・技割り振りシステム。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記取得した能力・技が記憶された後、能力・技をストックデータとして保持することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置における敵キャラクタの能力・技割り振りシステム。
【請求項３】
前記割り振り編集手段は、任意の能力・技が割り振られた場合、その能力・技の実施を操作装置の所定のボタンに対応付けることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置における敵キャラクタの能力・技割り振りシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アクション系テレビゲームにおける敵キャラクタの能力や技を取得し、任意に味方キャラクタにその能力や技の割り振りを行える敵キャラクタの能力・技の割り振りシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アクションゲームは、初期に設定されている能力や技を駆使し敵キャラクタを倒すことで先に進んでいくゲームである。このアクション系テレビゲームにおいて、主人公キャラクタが敵と戦って「敵キャラクタの武器を奪う」，「敵キャラクタに変身」などを行えるゲーム装置が従来より存在する（非特許文献１）。
上記非特許文献１は、星のカービィが鏡の大迷宮を攻略するゲームであり、敵や星ブロックを吸い込んで、カービィが敵の能力をそのままコピーすることができるものである（ファミ通キューブ＋アドバンス２００４年５月号の第３２頁）。例えば、カービィが格闘家に変身して必殺技で敵を倒したり，ブロックを破壊することなどを開示している。
【０００３】
【非特許文献１】発行所  株式会社エンターブレイン  書籍名  「ファミ通キューブ＋アドバンス２００４年５月号」の星のカービィ鏡の大迷宮（第３２頁，第３３頁）  発行日  平成１６年３月１９日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームは、敵に変身して攻撃をするか、敵の能力をそのまま利用するものであり、プレイヤにとってゲーム展開の目新しさはない。
そこで、主人公キャラクタが遭遇する敵から能力・技をキャプチャーし、これを任意に主人公キャラクタに対し入れ替えることによりゲーム進行を有利に進め、ビジュアル的な優劣や所持している個数による優越感を得、ゲームの状況や好みにより自分だけの能力や技を持ったキャラクタでゲームを楽しめることが望まれる。
【０００５】
敵の能力や技を複数個蓄積することにより、プレイヤが任意に能力や技を入れ替えることが出来る構成は上記非特許文献１には存在しない。
本発明の目的は、アクション系テレビゲームにおいて、初期に設定されている能力や技だけでなく、敵キャラクタの技などをキャプチャーすることにより自分の能力や技を増加させ、任意に割り振りすることによりゲーム展開を有利に進めることができる敵キャラクタの能力・技の割り振りシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、敵キャラクタと戦うことを目的としたゲーム装置において、記憶手段と、敵キャラクタに遭遇したとき、キャプチャー操作により敵キャラクタの能力または技のデータを取り込み、自らが所持していない能力・技のみを前記記憶手段に記憶する能力・技取得手段と、取得した能力・技を編集するための場所に達したか、または割り振り編集の操作をした場合、取得した能力・技を閲覧し、該能力・技を割り振るキャラクタを選択できる割り振り画面を表示する割り振り画面表示処理手段と、前記一覧表示された能力・技を、選択したキャラクタに割り振りするための入力操作を受けて、選択したキャラクタへの能力・技の割り振りを行う割り振り編集手段とを備え、敵キャラクタから取得した能力・技を味方キャラクタに所持させることを特徴とする。
本発明の請求項２は、請求項１記載の発明において前記記憶手段は、前記取得した能力・技が記憶された後、能力・技をストックデータとして保持することを特徴とする。
本発明の請求項３は、請求項１または２記載の発明において前記割り振り編集手段は、任意の能力・技が割り振られた場合、その能力・技の実施を操作装置の所定のボタンに対応付けることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、アクション系テレビゲーム内において、初期に設定されている能力や技だけでなく、キャプチャーすることで自分の能力や技が増加し、任意で割り振りを行うことで、ゲーム進行を有利に進めることが可能となる。
強力な能力や技を所持している敵キャラクタに対してキャプチャーを行い、能力や技を身に着けることで、自らも強い能力や技を出すことができ、ビジュアル的な優劣や所持している技などの個数による優越感を得られる。
キャプチャーした敵キャラクタの能力や技が多ければ多いほど、ゲームの状況や好みにより自分だけの能力や技を持ったキャラクタでゲームを楽しめることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による敵キャラクタの能力・技の割り振りシステムを適用したゲーム装置の構成を示す概略図である。
ゲーム機本体５がケーブル３によってテレビモニタ１に接続されている。ゲーム機本体５は前面にメモリカード６を装着する装着部２０を有し、プレイヤが操作を行うコントローラ７が接続されている。コントローラ７は、左側に十字ボタン８が、右側に決定，戻る，・・・終了などを行う４つのボタン９が配置されており、さらにアナログスティック９ａ，９ｂが配置されている。
ゲームはボタン９や十字ボタン８などを操作して進行させることができる。
メモリカード６は、各ゲームの経過データなどが格納されているカードである。テレビモニタ１の画像表示部２には、主人公キャラクタに蓄積した能力・技を割り振る編集画面が表示されている。
【０００９】
図２は、本発明によるゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
ＲＯＭ１２にはこのゲーム機全体を制御するための制御プログラムが格納されており、該ＲＯＭ１２は図示しない電源投入によりＣＰＵ１１よりアクセスされ、制御プログラムが読み出される。ＣＰＵ１１が制御プログラムを実行することによりゲームを開始進行させるゲーム制御部１１ｆの機能が起動され、各回路部を制御することができる。
ＣＤデッキ２４にはアクションゲームソフトなどを格納するＣＤ−ＲＯＭが装着され、ＣＰＵ１１はＣＤ−ＲＯＭの装着を検知すると、駆動回路２３を制御し、ＣＤ−ＲＯＭからプログラムを読み出す。ＣＰＵ１１は、読み出したアクションゲームのオープニング画像，進行画面を表示するための画像データを画像処理部１４に送る。画像処理部１４では、画像データがモニタ表示形式に変換処理され、画像表示部２にゲーム画像が表示される。音声，音楽データはサウンド回路１５で音声，音楽のアナログ信号に変換されてスピーカ１６から出力される。
【００１０】
ＲＡＭ１３はＣＰＵ１１が演算を行うときの作業用メモリとして、また、データを格納するエリアとして用いられる。プレイヤはコントローラ７を用い、画面の表示に従ってゲーム進行のため十字ボタン８や４つのボタン９を操作することができる。４つのボタン９は例えば、敵と戦うゲーム中であれば、フックパンチ，ぶちけりあげ，ジャンプ，ストレートパンチとして機能し、キャラクタの能力・技の割り振り編集画面では決定，戻る，ワザの削除などの操作ボタンとして機能する。
メモリ制御部１１ｅの制御の下、メモリカード装着部２０に装着されるメモリカード６からは記録データがメモリカード読取部２１に読み出される。現在装着されているＣＤ−ＲＯＭのソフトが既にプレイされており、その結果データが読み出された場合には、その結果データに基づき、前回中断したステージからゲームを再開することができる。初めて行うゲームである場合には、ゲーム終了時に、そのゲームに関するデータを書き込むことができる。
【００１１】
ＣＰＵ１１は上述のゲーム制御部１１ｆ，メモリ制御部１１ｅの他に、能力・技取得部１１ａ，メッセージ表示部１１ｂ，割り振り画面表示処理部１１ｃおよび割り振り編集部１１ｄの機能を有している。
能力・技取得部１１ａは、ゲームの中で敵キャラクタに遭遇して向かいあったとき、プレイヤがコントローラ７の特定のボタンを押してキャプチャー操作すると、敵キャラクタの能力または技のデータを取り込むが、主人公キャラクタ自らが所持していない能力・技のみをＲＡＭ１３のストック領域１３ａに格納する。
メッセージ表示部１１ｂは、ストック領域１３ａに敵キャラクタの能力・技が保存されると、画面の一部にその旨のメッセージを表示させる。
割り振り画面表示処理部１１ｃは、主人公キャラクタが取得した能力・技を編集するための場所に移動した場合、またはコントローラ７の特定のボタンが押された場合、取得した能力・技を閲覧でき能力・技を割り振るキャラクタカードを選択できる割り振り画面（ページメニュー画面）の表示処理を行う。キャラクタカードはカード形式で表示できるデータ構造であり、能力・技を編集できる複数のキャラクタが上記データ構造で予め用意されている。プレイヤはこの中から編集するキャラクタカードを選択する。
割り振り編集部１１ｄは、一覧表示された能力・技を、選択したキャラクタに割り振りするため、コントローラ７の入力操作を受けて、選択したキャラクタへの能力・技の割り振り処理を行う。
【００１２】
図３は、本発明による敵キャラクタ能力の割り振りシステムの流れを説明するためのフローチャートである。
アクションゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタと遭遇して向かいあったとする（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。このときの画像例を図４Ａに示す。
図４Ａは、中央に主人公キャラクタである「にじくま２７」が、「にじくま２７」の右側前方に「ユビキリン２８」が対峙している。右上端にダメージを受けることにより減少する「ユビキリン２８」の体力，生命力のメータ２９が表示されている。メータ２９の下に表示されている☆印は「ユビキリン２８」が使用できる技の数である。
一方、左上端には「にじくま２７」の体力，生命力のメータ２６と、技を掛けることができる回数のメータ２７と、現在の「にじくま２７」のレベル２８が表示されている。「にじくま２７」のレベルは「３」となっている。
【００１３】
プレイヤかキャプチャーボタンを操作すると、能力・技取得部１１ａは、「ユビキリン２８」の能力または技のデータを取り込むが、主人公キャラクタ自らが所持していない能力・技のみをＲＡＭ１３のストック領域１３ａに格納する（Ｓ００２）。
メッセージ表示部１１ｂは、ストック領域１３ａに敵キャラクタの能力・技が保存されると、画面の一部にその旨のメッセージを表示する。
図４Ｂに「にじくま２７」が「ユビキリン２８」の能力・技をキャプチャーした状態を示す。画面右上に「ユビキリン２８」からぷちチョップをゲットした表示がなされている。
主人公キャラクタがゲームの中で取得した能力または技を編集できる場所に移動するか、または、プレイヤがコントローラの特定のボタンを押すことにより、編集画面に入ることができる（Ｓ００３）。割り振り画面表示処理部１１ｃは、主人公キャラクタが取得した能力・技を編集するための場所に移動した場合、またはコントローラ７の特定のボタンが押された場合、取得した能力・技を閲覧でき能力・技を割り振るキャラクタカードを選択できる割り振り画面（ページメニュー画面）の表示処理を行う。
【００１４】
ページメニュー画面では６つのらくがきカードホルダ（味方となるキャラクタが入っている）のうち、どのカードホルダの能力・技を変更するかということでホルダを選択することとなる（Ｓ００４）。
ホルダを選択した後は割り振り画面表示処理部１１ｃは制御を割り振り編集部１１ｄに渡す。
図５Ａに「にじぐま２７」のカードホルダの能力・技を割り振るためのワザの編集画面例を示す。
図５Ａの右上側には、コントローラ７の○×□の各ボタン９ａ，９ｂ，９ｃの操作機能のボタン画面３１が示されており、それぞれ「決定」，「戻る」，「ワザの削除」の各機能を有する。左上側には、ボタン９ａ，９ｂ，９ｃ，９ｄにゲームで現在割り振りされているボタン画面３２が表示されており、それぞれ「フックパンチ」，「ぷちけりあげ」，「ジャンプ」，「ストレートパンチ」が割り振られている。この「フックパンチ」，「ぷちけりあげ」，「ジャンプ」，「ストレートパンチ」がもち技であり、変更したい技を十字ボタン８の上下ボタンで選ぶことができる。
【００１５】
「フックパンチ」，「ぷちけりあげ」，「ジャンプ」，「ストレートパンチ」の１つを選んで押し、選んだ技をボタン画面３１のボタンによってどのように編集するか決めることとなる。「決定」ボタンを押せば、選んだ技の変更設定ができ、「戻る」ボタンを押せば、１つ前の状態に戻り、「ワザの削除」ボタンを押せば、選んだ技を削除することとなる。
フックパンチを選んで他の技を割り振る画面例を図５Ｂに示す。
図５Ｂにおいてフックパンチを選ぶと、うで技，あし技，からだ技などのカテゴリーが現れ、その一つを選ぶこととなる。この例ではうで技３３を選んでいる。つぎにうで技３３については、ふり下ろす，ふり出す，ふり挙げるなどのカテゴリーが現れ、この例ではふりおろす３４を選んでいる。さらにふりおろす３４の中にぷちチョップ３５を選び、ぷちチョップ３５を行うのはポジション３６の右手，左手のいずれかであるかを選択することとなる。なお、手が３本，４本あれば選択すべきポジションがＣ，Ｄと増える。
【００１６】
このようにしてキャラクタの任意のわざを、獲得したわざに変更することができる（Ｓ００５）。一つの技について割り振りが終了すると、割り振りを終了するか否か決めるステップに移行する（Ｓ００６）。さらに他の技について割り振りをする場合にはＳ００５に戻り、図５Ａに示す画面（ワザの編集画面）が表示されるので、他の技について同様に割り振りができる。技と同様、能力（例えば魔法，占い，防御力，攻撃力など）についても編集画面の左上に能力の編集に関するボタン画面を表示させ、ボタン画面の中から振り替える対象となる能力のボタンを選択し、取得した敵キャラクタの能力を割り振りできる。
割り振りが終了すると図５Ｃに示すような画面が現れる。
図５Ｃは「にじくま２７」が持つ技のうち、○ボタンはフックパンチからぷちチョップ３５に変わっている状態を示している。図５Ｃにおいて×の「戻る」ボタンを押すと、ページメニュー画面に戻ることとなる。
【００１７】
さらにページメニュー画面を抜けることによりゲーム画面に戻ることができる。ゲーム画面では主人公キャラクタが変身することにより、実際に割り振られたぷちチョップを用いて戦うことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００１８】
テレビ画面などのディスプレイを用いたゲームで、遭遇した敵キャラクタから能力や技をキャプチャーし、その能力や技を自らのキャラクタの身につけることができるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明による敵キャラクタの能力・技の割振システムを適用したゲーム装置の構成を示す概略図である。
【図２】本発明による敵キャラクタの能力・技の割振システムを適用したゲーム装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図３】本発明による敵キャラクタの能力・技の割振システムの流れを説明するためのフローチャートである。
【図４Ａ】主人公キャラクタが敵キャラクタと遭遇した状態を示す図である。
【図４Ｂ】敵キャラクタから能力・技を吸い取っている状態を示す図である。
【図５Ａ】主人公キャラクタの技を編集する場面を示す図で、技の種類を選択できる状態を示している。
【図５Ｂ】主人公キャラクタの技を編集する場面を示す図で、フックパンチの種類を選択できる状態を示している。
【図５Ｃ】主人公キャラクタの技を編集する場面を示す図で、つぎの技の種類を選択できる状態を示している。
【符号の説明】
【００２０】
１  テレビモニタ  
２  画像表示部  
３  ケーブル  
４  接続端子  
５  ゲーム機本体  
６  メモリカード
７  コントローラ
８  十字ボタン
９  ボタン
１０ａ，１０ｂ  アナログスティック
１１  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１３  ＲＡＭ
１４  画像処理部
１５  サウンド回路
１６  スピーカ
１８  入力インタフェース部
２０  メモリカード装着部
２１  メモリカード読取部
２３  駆動回路
２４  ディスクデッキ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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