(57)【要約】【課題】  ゲームの進行に応じたプレイヤーユニットの適切な操作方法をプレーヤーに分かり易い態様で表示する。【解決手段】  ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームにおいて、操作手段からの第１の操作に応答して、プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第１の処理と、操作手段からの第２の操作に応答して、第１の処理において行われた助言に対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させる第２の処理とを実行する。【選択図】  図１２
2006087459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
前記操作手段からの第１の操作に応答して、前記プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第１の処理と、
前記操作手段からの第２の操作に応答して、前記第１の処理において行われた助言に対応する行動を前記プレーヤーユニットに遂行させる第２の処理とを実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の処理における前記助言の内容が、予め定められていることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１の処理における前記助言の内容が、前記コンピュータの思考ルーチンに従って決定されることを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数の升目により区画される前記ゲームフィールド上に、二以上の前記プレーヤーユニットが配置可能とされ、前記プレイヤーユニットに対する前記複数種類の操作は、当該プレイヤーユニットが配置される前記升目にカーソルを位置させて入力するようにされ、前記助言は、対象となる前記プレイヤーユニットと、当該対象となるプレーヤーユニットに遂行させるべき行動を特定するものであり、
前記第１の操作における前記対象となる前記プレーヤーユニットの特定は、前記カーソルを当該プレイヤーユニットが配置される前記升目に移動させることにより行われることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１の処理の実行後に、前記操作手段から前記第２の操作を行わない選択がなされた場合には、前記カーソルの位置を前記第１の処理の実行後の状態のまま、前記操作手段からの操作の入力を待ち受ける処理が実行されることを特徴とする請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の処理において、前記助言の内容がテキストとして画像表示装置に表示されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、コンピュータに、
前記操作手段からの第１の操作に応答して、前記プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第１の処理と、
前記操作手段からの第２の操作に応答して、前記第１の処理において行われた助言に対応する行動を前記プレーヤーユニットに遂行させる第２の処理とを実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲーム装置であって、
前記操作手段からの第１の操作に応答して、前記プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う助言表示手段と、
前記操作手段からの第２の操作に応答して、前記助言表示手段により行われた助言に対応する行動を前記プレーヤーユニットに遂行させる助言実行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤーが操作する操作手段からの複数種類の操作に対応して、仮想空間に配置されるユニットが、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどでは、仮想空間であるゲームフィールド上にプレーヤーに割り当てられた一又は複数のプレーヤーユニットや、コンピュータの制御により行動する一又は複数のプレーヤーユニット以外のユニットなどを配置し、プレーヤーにより操作される操作手段からの様々な入力によりプレイヤーユニットに遂行させるべき行動を指定するようになっている。
【０００３】
そして、これらのゲームの種類によっては、操作手段からの入力により指定することができる行動の種類が多数設定されている場合があり、特にゲームの初心者の場合、それぞれの操作がどのような行動に対応付けられているのか、或いは、ゲーム中の各局面において、どのような種類の行動を指定することでゲームが進行するようになっており、どのような種類の行動を指定することが、その局面においてゲームの進行上有利なのかなどを理解できない場合がある。
【０００４】
また、ゲームの種類によっては、例えば、ゲームに登場するプレイヤーユニット以外のユニットの発言（セリフ）などの形式を借りて、プレーヤーユニットに遂行させるべき行動を説明、乃至、示唆する文章がテキストとして表示装置上に表示されるようになっている場合があるが、このような文章は、そのゲームに特有の表現が使用されているなどのために、そのゲームに馴染みの薄いプレーヤーなどには、その文章からプレーヤーユニットに遂行させるべき具体的な内容を理解できない場合がある。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５０号号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記の問題に鑑みて、操作手段から入力される多種多様な操作により、それぞれ対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させるようになっているゲームにおいて、ゲームの進行中の各場面でプレイヤーユニットに遂行させるべき行動を、プレーヤーが容易に理解できるゲームのプログラム、これを記録した記録媒体、及び、ゲーム装置を提供することをその目的とする。
【０００６】
また、本発明は、ゲームの進行方法やプレーヤーユニットに遂行させるべき行動についての文章のみによる示唆、乃至、説明では、プレイヤーユニットにどのような行動を行わせるかをプレーヤーが必ずしも容易に理解できない場合でも、支障なくゲームを進行させることができるゲームのプログラム、これを記録した記録媒体、及び、ゲーム装置を提供することをその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決したものであり、ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲームプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、前記操作手段からの第１の操作に応答して、前記プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う第１の処理と、前記操作手段からの第２の操作に応答して、前記第１の処理において行われた助言に対応する行動を前記プレーヤーユニットに遂行させる第２の処理とを実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録した記録媒体、又は、ゲームフィールド上に配置されるプレイヤーユニットが、操作手段から入力される複数種類の操作に対応して、複数種類の行動を遂行するようにされたゲーム装置であって、前記操作手段からの第１の操作に応答して、前記プレーヤーユニットに遂行させる行動についての助言を行う助言表示手段と、前記操作手段からの第２の操作に応答して、前記助言表示手段により行われた助言に対応する行動を前記プレーヤーユニットに遂行させる助言実行手段とを備えることを特徴とするゲーム装置であり、例えば、プレーヤーユニットにどのような行動を遂行させるべきかが分からない場合には、プレーヤーは、第１の操作を行うことで、これについての助言を得ることができ、また、例えば、助言の意味を理解できない場合や、助言に従った入力を行うためにはどのような操作を行えば良いのかが分からない場合には、プレーヤーが第２の操作を行うことで、助言に対応する行動をプレーヤーユニットに遂行させる処理が実行されるため、ゲームに不慣れなプレーヤーであっても、支障なくゲームを進行させることが出来、或いは、第１、第２の操作を行ううちに、ゲームの進行に必要な操作に関する知識を収得することが可能になる。
【０００８】
ここで、本発明におけるゲームフィールドは、コンピュータにより生成される仮想空間内に設定され、ゲームの進行中に、画像表示装置においてその全部、又は、一部が表示されるようにされたゲームの舞台であり、プレーヤーユニットは、ゲームの進行中の少なくとも特定の場面においては、操作手段から入力される操作に従って、ゲームフィールド上において行動を遂行するようにされたゲーム中の操作対象物である。
【０００９】
また、本発明の「複数種類の操作」、「第１の操作」、「第２の操作」における操作は、例えば、押しボタン式の操作部材やジョイスティックなどの方向指示用の操作部材など、複数の操作部材を備える操作手段を使用する場合にあっては、個々の操作部材に対する操作や、複数の操作部材に対して行われる一連の操作、或いは、ゲームの進行中における特定の場面とこれらの操作、乃至、一連の操作との組み合わせとすることがでる。
【００１０】
また、本発明においてプレイヤーユニットにより遂行される行動には、ゲームフィールド上でのプレーヤーユニットの「移動」のように画像表示装置上におけるプレイヤーユニットの行動が視認可能な形で表示されるものだけでなく、アイテムの「取得」やエネルギーの「補給」、武器や防具の「武装」など、画像表示装置上におけるプレーヤーユニットの行動として視覚的に認識できる形では表示されないものであっても、複数種類の操作のいずれかに対応して、ゲームの進行に影響を与える態様でプレイヤーユニットなどの状態（パラメータ値やステータスなど）を変化させるものは含まれる。
【００１１】
また、本発明における複数種類の操作と、複数種類の行動とは、必ずしも一対一に対応している必要はなく、プレイヤーユニットの特定の行動が、二種類以上の操作に対応付けられていても構わない。
【００１２】
また、本発明における助言は、プレーヤーユニットに遂行させるべき行動についての説明を内容とし、例えば、スピーカなどから音声により出力し、或いは、表示装置上においてテキストにより表示することが可能であるが、ゲーム進行中の各場面に応じて予め定められた助言を準備しておくことが可能であり、また、コンピュータの思考ルーチンが、第１の操作が行われた時点におけるゲームの進行状況などに応じて助言の内容を決定するものとすることも可能である。
【００１３】
また、複数の升目により区画されたゲームフィールド上に複数のプレーヤーユニットが配置可能とされ、この複数のプレーヤーユニットのそれぞれに対する複数種類の操作は、操作の対象となるプレイヤーユニットが配置される升目にカーソルを位置させて入力するようにされており、助言は、対象となる前記プレイヤーユニットと、対象となるプレーヤーユニットに遂行させるべき行動を特定するものとされたゲームの場合には、第１の処理は、操作手段からの第１の操作に応答して、対象となるプレーヤーユニットが配置される升目にカーソルを移動させることにより対象となるプレイヤーユニットの特定を行うようにすることが可能であり、これにより、どのプレーヤーユニットが助言において特定されたものであるかを理解しやすい態様でプレーヤーに示すことが可能となり、また更に、第１の処理の実行後に、操作手段から第２の操作を行わない選択がなされた場合には、カーソルの位置を第１の処理の実行後の状態のまま、操作手段からの操作の入力を待ち受ける処理が実行されるように構成すれば、プレーヤーが自らの操作によって助言された内容を助言の対象となったプレーヤーユニットに遂行させる場合における操作入力を簡略化させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、縦横に配列された６角形の升目（へクス）で区画されたゲームフィールド上において、プレーヤーにより操作される複数のユニット（プレーヤーユニット）が、対戦相手であるコンピュータにより制御される複数のユニット（敵ユニット）との戦闘を行いながら、特定のオブジェクトの「占領」など、ステージ毎に定められた戦略目標を達成することで各ステージをクリアしていく戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、当該戦略シミュレーションゲームを実行するゲーム装置を例として本発明の実施形態を説明する。
【００１５】
まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、本発明のゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
【００１６】
図１は、当該ゲーム装置１の全体構成を示す説明図であり、図２は、当該ゲーム装置１が備える操作手段であるコントローラ３の説明図であり、図３は、当該ゲーム装置１のハードウェア構成を示す説明図である。
【００１７】
図示されるように、上記ゲーム装置１は、主として家庭用ゲーム機２、コントローラ３、テレビモニタ４から構成されている。
【００１８】
家庭用ゲーム機２は、電源ボタン１１、リセットボタン１２、複数のコントローラ３を接続するための複数のコネクター部１３、メモリカードの挿入口１４、及び、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ１６の挿入口１５を備えている。
【００１９】
また、家庭用ゲーム機２は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６やメモリカードなどの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ２５、ＣＰＵ２１が行う各種演算により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、コントローラ３などとの間での信号の授受を行うためのＩ／Ｏポート２８を有するコンピュータであり、これらの各装置は、バスライン２９により相互に接続されている。
【００２０】
また、コントローラ３には、ＳＴＡＲＴボタン３１、ＳＥＬＥＣＴボタン３２の他、△ボタン３３、□ボタン３４、○ボタン３５、×ボタン３６などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー３７やジョイスティック３８、３８などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
【００２１】
また、テレビモニタ４は、画像表示装置４１、及び、スピーカー４２を備え、画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７により合成された画像信号、音声信号をケーブル５から受信して、再生する。
【００２２】
図４は、上記ゲーム装置において、ＣＰＵ２１が、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６に記録された本実施形態のゲームプログラムをＲＡＭ２３等に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラ３から入力される操作信号に応答して実行することにより実現される機能構成を示す説明図である。
【００２３】
図示されるように、このゲーム装置は、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、ユニット情報記録部５３、第１助言データ記録部５４、第２助言データ記録部５５を有する記録部５０と、戦術画面表示部６１、行動受付処理部６２、助言表示部６３、助言処理部６４、助言実行部６５、助言生成部６６、戦略目標達成判定部６７を有する制御部６０とから構成されている。
【００２４】
ここで、フィールド情報記録部５１には、プレイヤーがクリアしていくべき各ステージ毎に準備されたゲームフィールドを構成する町や道路、或いは、山、川、海、森などの地形情報が記録されており、アイコン記録部５２には、ゲームフィールド上における各種ユニットの配備位置を表示するためのアイコン画像、助言表示部６３が表示するプレイヤーキャラクタの移動先のヘクスや攻撃対象のユニットを指示するためのアイコン画像、或いは、基地などのオブジェクトを表示するためのアイコン画像などが記録されている。
【００２５】
また、ユニット情報記録部５３には、図５にその内容の一部が示されるように、ゲームに登場するプレーヤーユニット、及び、敵ユニットの特性やゲームフィールド上における配置を表す各種パラメータが記録されている。
【００２６】
ここで、図５中における「名称」は、各ユニットに付された名称であり、「属性」は、各ユニットがプレイヤーユニット（Ｐ）であるか、敵ユニット（Ｅ）であるかの別を示している。
【００２７】
また、「移動速度」は、各ユニットが１回の行動で移動できる距離（へクス数）、「最大燃料」は、各ユニットが移動できるトータル距離であり、各ユニットが移動する毎に、移動した距離（へクス数）が「最大燃料」から減算されて「燃料残」として記録される。
【００２８】
また、「兵器威力」、「射撃数」、「防御力」は、ユニット同士が戦闘を行うイベントが実行された際に攻撃を受けたユニットが被るダメージを決定するためのパラメータであり、「耐久力」は、そのユニットに勝利するために与える必要があるトータルのダメージを示すパラメータであり、各ユニットの「耐久力」の値から攻撃の際に受けたダメージが減算されて「耐久力残」として記録され、「耐久力残」がゼロ（或いは、マイナスの値）となった場合には、そのユニットは破壊されたものとして、ゲームフィールド上から消去される。
【００２９】
また、「攻撃距離」は、「攻撃」を遂行可能な敵ユニットとプレーヤーユニット間の最大間隔（ヘクス数）であり、「経験値」は、ユニットに「攻撃」や「占領」などの所定の行動を実行させることにより、加算されていくポイントであり、「座標」は、ゲームフィールド上においてユニットが配置されるへクスの座標を示しており、ゲームフィールド上に配置されていないユニットには、（０，０）の座標が与えられる。
【００３０】
また、第１助言データ記録部５４には、図６にその内容の一部が示されるように、複数準備された各チュートリアルステージについて設定された戦略目標を達成するためにプレーヤーユニットに遂行させることが必要な行動が、助言データとして記録されている。
【００３１】
ここで、図６における「データ番号」は、各助言データに付与された番号であり、「ステージ」は、その助言データについて助言が行われることが予定されているステージ番号であり、「テキスト」は、各助言データについて画像表示装置４１上に表示されるテキスト文を規定するものである。
【００３２】
また、「行動ユニット」は、助言の対象となるプレイヤーユニットを特定するデータであり、「行動内容」は、そのプレーヤーユニットに遂行させるべき行動の内容を特定するデータであり、「移動先」、及び、「攻撃対象」は、「Ｄ」の文字のアイコン画像８７ｂの表示位置、及び、「Ａ」の文字のアイコン画像８７ｃの表示位置を規定するデータである。なお、「行動ユニット」、「移動先」、「攻撃対象」中の大文字は、ゲームフィールド上に配置されるユニットやオブジェクトの種類であり、例えば、「ＦＢ」は味方基地、「ＥＢ」は敵基地、「Ｈ」は歩兵、「Ｓ」は戦車、「Ｐ」は戦闘機に対応しており、また、これらのデータ中において大文字の左に示される小文字の「ｒ」は、その大文字で示されるユニットが配置されるヘクスに隣接するヘクスを意味しており、例えば、「ｒＳ」は、戦車のユニットが配置されるヘクスに隣接するヘクスに対応する。
【００３３】
また、第２助言データ記録部５５には、上記チュートリアルステージの後に実行される実戦ステージにおける助言の表示に使用されるデータとして、ゲームに登場する各ユニットの名称のテキストデータ、及び、プレイヤーユニットが遂行しうる各行動の名称のテキストデータが、それぞれ、各ユニットの種類、及び、各行動の種類と対応付けられて記録されている。
【００３４】
また、戦術画面表示部６１は、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、ユニット情報記録部５３に記録される情報を使用してゲームフィールドの画像を生成し、画像表示装置４１上に表示させるものであり、行動受付処理部６２は、コントローラ３からプレーヤーユニットに遂行させるべき行動についての指示を受け付けるものであり、助言表示部６３は、第１、第２助言データ記録部５４、５５のデータを使用して画像表示装置４１上における助言の表示を行うものであり、助言処理部６４は、助言表示部６３による助言の表示後に入力されるコントローラ３からの操作に応じて所定の処理を実行するものであり、助言実行部６５は、助言表示部６３による助言の表示後に入力されるコントローラ３からの所定の操作に応答して、助言の内容をプレーヤーユニットに遂行させる処理を実行するものであり、助言生成部６６は、後述の実戦ステージにおいて画像表示装置４１上に表示される助言テキスト、及び、プレーヤーユニットに遂行させるべき行動についての命令を生成するものであり、戦略目標達成判定部６７は、各ステージ毎に定められた戦略目標が達成されたか否かを判断するものである。
【００３５】
以下、図７、９、１４のフローチャートを参照しつつ、本発明のシミュレーションゲームにおいて実行される処理について説明する。
【００３６】
本発明のゲームプログラムを格納したＤＶＤ−ＲＯＭ１６を挿入口１５に挿入した状態で電源ボタン１１を投入し、又は、リセットボタン１２を操作することにより、図７に示すメインのゲーム処理が開始され、画像表示装置４１上に図８に示すメニュー画面７０が表示される（ステップＳ１）。
【００３７】
図示されるように、メニュー画面７０には、「新規ゲーム」、及び、「コンティニュー」の選択肢と、選択状態にある選択肢を示すためのポインタ７０ａが表示されており、コントローラ３の方向キー３７によりポインタの位置を移動させて○ボタン３５を操作することにより、希望の選択肢を選択できるようになっている。
【００３８】
そして、メニュー画面７０におけるいずれかの選択肢が選択されると、「新規ゲーム」の場合はプログラムされた初期データの読込（ステップＳ２）が行われて第１ステージからゲームがスタートし、また、「コンティニュー」の場合は、メモリカードからのデータの読込（ステップＳ３）が行われて前回の続きのステージからゲームが開始される。
【００３９】
ゲームは、各ステージについてプレーヤー手番処理（ステップＳ４）とコンピュータ手番処理（ステップＳ５）が交互に繰り返して所定回数（Ｎ回）実行され、その間のプレーヤー手番処理（ステップＳ４）において、戦略目標達成判定部６７による戦略目標の達成の判定（ステップＳ２０、Ｓ４１）が行われた場合には、ステップＳ６においてステージの更新が行われた後、後続のステージについてのプレイヤー手番処理（ステップＳ４）が実行され、戦略目標の達成の判定が行われることなく所定回数（Ｎ回）が経過した場合には、ステージをクリアできなかったものとして、処理はステップＳ１に戻される。
【００４０】
また、この実施形態においては、第１ステージから所定数のステージは、第１助言データ記録部５４においてそれぞれのステージについて準備された助言の内容をプレーヤーユニットに遂行させることで各ステージをクリアできるようにされた、チュートリアルステージであり、これに続く所定数のステージは実戦ステージとなっている。
【００４１】
以下では、まず、チュートリアルステージにおいて実行されるプレーヤー手番処理（ステップＳ４）、及び、コンピュータ手番処理（ステップＳ５）について説明する。
【００４２】
図９は、チュートリアルステージでのプレイヤー手番処理（ステップＳ４）において実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【００４３】
図示されるように、プレーヤー手番処理（ステップＳ４）が開始されると、戦術画面表示部６１が、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、及び、ユニット情報記録部５３のデータに基づいて、画像表示装置４１上において、図１０に示すゲームフィールド画面８０の表示（ステップＳ１１）を行う。
【００４４】
図示されるように、ゲームフィールド画面８０は、森８１ａ、町８１ｂ、道路８１ｃ、川８１ｄなどの地形を表したマップ様の画像を縦横方向に配列された６角形の升目（へクス）により区画して表示したものであり、ゲームフィールド画面８０における複数のへクス上には、プレイヤーユニットである歩兵８２ａ、戦車８２ｂ、戦闘機８２ｃを表すアイコン画像、敵ユニットである戦車８３ｂ、戦闘機８３ｃを表すアイコン画像、及び、プレーヤーユニットが「補給」などの行動を遂行できるようにされた味方基地８４ａ、プレーヤーユニットが「占領」などの行動を遂行することが予定されている敵基地８４ｂなどのオブジェクトを示すアイコン画像が表示されている。
【００４５】
また、図中、太枠により囲われたヘクス８５は、プレイヤーにより選択状態とされているへクス（選択へクス）であり、コントローラ３の方向キー３７を操作することで、選択ヘクス８５をゲームフィールド内で移動できるようになっている。
【００４６】
続く、ステップＳ１２においては、コントローラ３から○ボタン３５の操作が入力されたか否かの判断が行われ、「Ｙｅｓ」の場合には、更に、選択へクスに同一の手番において未だ行動を遂行していないプレイヤーユニットが配置されているか否かの判定（ステップＳ１３）が行われる。
【００４７】
そして、ステップＳ１３における判定が「Ｙｅｓ」の場合には、行動受付処理部６２が動作して、コントローラ３から入力される操作信号に応答して、ステップＳ１３において選択ヘクス８５上に位置するプレイヤーユニット（選択ユニット）に実行させるべき行動についての指示を受け付ける（ステップＳ１４）。
【００４８】
即ち、ステップＳ１４では、まず、図１１に示されるような行動指示受付ウィンド８６ａがゲームフィールド画面８０上に表示され、選択ユニット（図示の例では、戦車８２ｂ）に実行させるべき行動についての指定が受け付けられる。
【００４９】
この行動指示受付ウィンド８６ａには、「移動」、「攻撃」、「占領」、「補給」、「御下」などの選択ユニットによって遂行される複数種類の行動を示す選択肢と、選択状態の選択肢を示すためのポインタ８６ｂが表示されており、コントローラ３の方向キー３７でポインタ８６ｂを移動させて選択状態の選択肢を変更し、○ボタンを操作することで、選択ユニットに遂行させる行動を選択できるようになっている。
【００５０】
また、「移動」の選択肢などの特定の選択肢については、選択が確定された後に、移動先のヘクスや、移動先のヘクスにおいて選択ユニットによって遂行されるべき行動など、追加的な指示の受付が行われるようになっている。
【００５１】
続くステップＳ１５においては、ステップＳ１４で受け付けられた指示に応じて、選択ユニットに行動を遂行させる処理が実行される。
【００５２】
即ち、指示された行動が「移動」である場合には、選択ユニットのアイコン画像がゲームフィールド画面８０上において移動先のへクスに移動して表示され、また、ユニット情報記録部５３においては、その選択ユニットの「座標」を移動先のへクス座標に変更するとともに、「燃料残」の値を移動したへクス数分減算する処理が行われる。
【００５３】
また、指定されれた行動が特定の敵ユニットに対する「攻撃」である場合には、選択ユニット、及び、その敵ユニットについてユニット情報記録部５３に記録されている各種のパラメータに基づく所定の計算により、攻撃を受けたユニットに与えるダメージ値、及び、選択ユニットに与えるポイントが導出され、ユニット情報記録部５３において、攻撃を受けたユニットの「耐久力残」の値から上記ダメージ値が減算され、選択ユニットの「経験値」に上記ポイントを加算する処理が行われるとともに、上記ダメージ値の減算により攻撃を受けたユニットの「耐久力残」の値がゼロ（或いはマイナスの値）となった場合には、ゲームフィールド画面８０からそのユニットを表すアイコン画像を消去する処理が行われる。
【００５４】
また、指定された行動が「補給」や「占領」などである場合には、ゲームフィールド画面８０の表示を変更する処理は特に行われないが、例えば、「補給」の場合には、ユニット情報記録部５３において、選択ユニットの「耐久力残」の値や「燃料残」の値を、それぞれ、「耐久力」、「最大燃料」の値にまで回復させ、「占領」の場合には、選択ユニットの「経験値」に所定のポイントを加算し、「占領」を行った対象のオブジェクトによっては、ステップＳ２０、４１において戦略目標達成の判定を行うなどの処理が行われる。
【００５５】
また、ステップＳ１２、又は、Ｓ１３における判断が「Ｎｏ」であった場合には、ステップＳ１６において、コントローラ３から×ボタン３６の操作が入力されたか否かの判断が行われ、「Ｙｅｓ」の場合には、助言表示部６３が動作し、助言表示処理（ステップＳ１７）が実行される。
【００５６】
即ち、助言表示部６３は、第１助言データ記録部５４の助言データから、実行中のステージに対応するステージ番号が付与されており、かつ、その時点で実行可能である助言データを選択し、例えば、図１２、或いは、図１３に示す態様で画像表示装置４１上において助言表示を行う。
【００５７】
図１２は、助言表示処理（ステップＳ１７）において、第１助言データ記録部における「データ番号」が３の助言データについて画像表示装置４１上に表示される例示的なゲームフィールド画面８０を示す説明図である。
【００５８】
図示されるように、このゲームフィールド画面８０では、「歩兵は、Ｄマークに移動して、占領せよ」のテキスト文が表示される助言ウィンド８７ａが開かれるとともに、歩兵８２ａが位置するヘクスに選択ヘクス８５を示す太枠のマークが表示され、また、敵基地８４ｂが位置するヘクスには、「Ｄ」マーク８７ｂが表示されているが、ここでの助言ウィンド８７ａのテキスト文は、第１助言データ記録部における「データ番号」が３の「テキスト」のデータがそのまま表示されたものであり、「Ｄ」マーク８７ｂは、「移動先」のデータがＥＢ（敵基地）であることから、助言表示部６３がゲームフィールド画面８０上における敵基地８４ｂの位置を検索して表示させたものであり、また、選択ヘクス８５は、「行動ユニット」のデータがＨ（歩兵）であり、その歩兵の「移動速度」が３（ヘクス）であることから、助言表示部６３が、上記敵基地８４ｂから３ヘクス以内に位置する歩兵８２ａのユニットを検索して表示させたものである。
【００５９】
図１３は、同様に、助言表示処理により第１助言データ記録部における助言番号「４」のデータに基づいて、画像表示装置４１上に表示される例示的なゲームフィールド画面８０を示す説明図である。
【００６０】
この場合、第１助言データ記録部における「データ番号」が４の助言データには、「テキスト」のデータとして、「歩兵は、Ｄマークに移動して、Ａマークの敵を攻撃せよ」のテキスト文が、「行動ユニット」としてＨ（歩兵）が、「移動先」としてｒＳ（戦車に隣接するヘクス）が、「攻撃対象」としてＳ（戦車）がそれぞれ規定されていることから、助言表示部６３は、助言ウィンド８７ａに上記テキスト文をそのまま表示させるとともに、「行動ユニット」として規定される歩兵の「移動速度」（３ヘクス）と「攻撃距離」（１ヘクス）を合計した４ヘクス以内に配置される歩兵のプレイヤーユニットと戦車の敵ユニットのペアをゲームフィールド上において検索し、検索された歩兵８２ａのプレイヤーユニットが配置されているヘクスに選択ヘクス８５を表示させ、また、検索された戦車８３ｂの敵ユニットのヘクスに「Ａ」マーク８７ｃを、更に、当該戦車８３ｂの敵ユニットの隣のヘクスに「Ｄ」マーク８７ｂを表示させている。
【００６１】
なお、図１２、１３における助言ウィンド８７ａ下部に示される「○：操作  △：助言実行  ×：取消」のテキストは、ステップＳ１７において有効とされている操作ボタンについての説明である。
【００６２】
続くステップＳ１８においては、助言処理部６４が動作し、コントローラ３から△ボタン３３、○ボタン３５、×ボタン３６のいずれかのボタン操作の待ち受けを行う。
【００６３】
そして、ステップＳ１８において○ボタン３５の操作が検知された場合には、助言処理部６４は、処理をステップＳ１４に移行させる。
【００６４】
なお、この場合、助言処理部６４は、選択ヘクス８５の位置を、ステップＳ１７の状態のまま移動させることなくステップＳ１４への処理の移行を実行し、ステップＳ１４では、ステップＳ１７において選択ヘクス８５に配置されていたユニットを選択ユニットとして、当該選択ユニットに対する行動の指示が受け付けられるようになっており、従って、プレーヤーは、ステップＳ１７において表示された助言をそのまま実行しようと思う場合には、対象となるプレーヤーユニットを指定するために選択ヘクスを移動させる必要がない。
【００６５】
また、ステップＳ１８において、△ボタン３３の操作が検知された場合には、助言処理部６４は、処理をステップＳ１９に移行させる。
【００６６】
ステップＳ１９では、助言実行部６５が動作し、ステップＳ１７において助言表示が行われた助言データについての「行動ユニット」、「移動先」、「行動内容」、及び、「攻撃対象」の各データに応じてゲームフィールド画面８０を更新し、ユニット情報記録部５３のデータを更新するなど、助言実行処理を実行する。
【００６７】
即ち、ステップＳ１７において、第１助言データ記録部の「データ番号」が３の助言データについての助言表示が行われていた場合には、ゲームフィールド画面８０上において、歩兵８２ａのアイコン画像を図１２において「Ｄ」マークが表示されていたヘクスに移動させるとともに、当該歩兵８２ａの「経験値」に応じて「占領」の成否を判断し、成功の判断が行われた場合には、ユニット情報記録部５３において、歩兵８２ａの「経験値」に予め定められたポイントを加算する処理を行うとともに、敵基地８４ｂに「占領完了」のステータスを与える。
【００６８】
また、ステップＳ１７において、「データ番号」が４の助言データについての助言表示が行われていた場合には、ゲームフィールド画面８０上において、図１３において選択ヘクス８５に配置されていた歩兵８２ａのアイコン画像を「Ｄ」マークのヘクスに移動させるとともに、所定の計算に従って当該歩兵８２ａに与えるポイント、及び、「Ａ」マークのヘクスに配置されていた戦車８３ｂに与えるダメージ値を導出し、ユニット情報記録部５３において、上記歩兵８２ａの「経験値」に上記ポイントを加算し、上記戦車８３ｂの「耐久力残」から上記ダメージ値を減算する処理を行い、更に、戦車８３ｂの「耐久力残」がゼロ（或いは、マイナスの値）となった場合には、ゲームフィールド画面８０上において、戦車８３ｂのアイコン画像を消去する処理を実行する。
【００６９】
また、ステップＳ１８において、×ボタン３６の操作が検知された場合には、助言処理部６４は、処理をステップＳ１２に移行させる。
【００７０】
ステップＳ１５における行動遂行処理、又は、ステップＳ１９における助言実行処理の完了後、ステップＳ２０において、戦略目標達成判定部６７が、例えば、敵基地に「占領完了」のステータスが与えられているかなど、各ステージ毎に定められた戦略目標がクリアされているか否かの判別を実行し、「Ｙｅｓ」の場合には、処理はステップＳ６に移行してステージの更新処理が実行されて後続のステージについてのプレイヤー手番処理（ステップＳ４）が開始され、「Ｎｏ」の場合には、手番終了条件が成立しているか否かの判定が実行される（ステップＳ２１）。
【００７１】
この判定では、全てのプレーヤーユニットについて行動を遂行させる処理の実行が完了しているか否か、及び、コントローラ３からＳＴＡＲＴボタン３１の操作信号を受信したか否かの判別が行われ、これらの判別の結果のいずれかが「Ｙｅｓ」である場合には終了条件成立の判定が行われてプレーヤー手番処理（ステップＳ４）は終了となり、処理はメインのゲーム処理に復帰し、引き続き、コンピュータ手番処理（ステップＳ５）が実行される。
【００７２】
また、これらの判別の結果がともに「Ｎｏ」である場合には、終了条件不成立の判定が行われ、処理は、ステップＳ１２に戻される。
【００７３】
コンピュータ手番処理（ステップＳ５）では、プレーヤー手番処理（ステップＳ４）におけるコントローラ３からの信号に基づくプレーヤーユニットへの行動指示、及び、その遂行処理に代えて、予めプログラムされた思考ルーチンに基づく制御信号により敵ユニットに対する行動指示、及び、その遂行処理が行われ、また、ステップＳ１６〜Ｓ２０の処理が実行されない点を除いて、実質的にプレイヤー手番処理（ステップＳ４）と同様の処理が実行され、当該思考ルーチンによる手番終了の判断がなされ、或いは、全ての敵ユニットについての行動遂行処理が完了した場合には、再度、プレーヤー手番処理（ステップＳ４）が実行される。
【００７４】
続いて、実戦ステージにおいて実行されるプレーヤー手番処理（ステップＳ４）、及び、コンピュータ手番処理（ステップＳ５）について説明する。
【００７５】
図１４は、実戦ステージでのプレイヤー手番処理（ステップＳ４）において実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７６】
この実戦ステージにおけるプレーヤー手番処理では、上記したチュートリアルステージでのプレーヤー手番処理（ステップＳ４）におけるステップＳ１１〜Ｓ１５と同様の態様により、ゲームフィールド画面表示（ステップＳ３１）、○ボタン３５の操作有無の判定（ステップＳ３２）、選択ヘクスに未行動のプレイヤーユニットが配置されているか否かの判定（ステップＳ３３）、選択ユニットに対する行動指示の受付（ステップＳ３４）、選択ユニットの行動遂行処理（ステップＳ３５）が実行される。
【００７７】
そして、ステップＳ３６においては、コントローラ３から×ボタン３６の操作が入力されたか否かの判断が行われ、「Ｙｅｓ」の場合には、助言生成部６６が動作し、助言の生成処理（ステップＳ３７）を実行する。
【００７８】
即ち、助言生成部６６は、同一のプレーヤー手番処理（ステップＳ４）において未だ行動を遂行していない各プレーヤーユニットを順次ランダムに抽出し、抽出されたプレーヤーユニットの「燃料残」の値が予め定められた基準値を下回っている場合には、味方基地などの「補給」が可能とされている所定のオブジェクトに到達するまで「移動」を繰り返し、到達時には「補給」を遂行する命令を生成し、また、抽出されたプレーヤーユニットから所定ヘクス数範囲内に敵ユニットが配置されている場合には、そのプレーヤーユニットの「兵器威力」の値がその敵ユニットの「防御力」の値を上回っているなどを条件に、その敵ユニットへの「攻撃」を遂行する命令を生成するなど、予め定められた思考ルーチンに従ってプレーヤーユニットに対する命令を生成するようにされており、更に、助言生成部６６は、この生成された命令を元に、助言として表示するためのテキスト文を生成するようにされている。
【００７９】
即ち、助言生成部６６は、抽出されたプレーヤーユニットの名称に対応するテキストデータ（Ｓ）、及び、命令中の行動に対応するテキストデータ（Ｖ）を第２助言データ記録部５５から抽出し、命令中の行動に「攻撃」、「移動」が含まれていない場合には、「（Ｓ）は、（Ｖ）を実行せよ」のテキスト文、「移動」が含まれているが「攻撃」が含まれていない場合には、「（Ｓ）は、Ｄマークに移動して、（Ｖ）を実行せよ」とのテキスト文、「攻撃」が含まれているが「移動」が含まれていない場合には、「（Ｓ）は、Ａマークの敵を攻撃せよ」のテキスト文、「移動」、及び、「攻撃」の双方が含まれている場合には、「（Ｓ）は、Ｄマークに移動してＡマークの敵を攻撃せよ」のテキスト文を生成する。
【００８０】
続くステップＳ３８では、上記により生成された助言の内容に基づいて、助言表示部６３が助言の表示を実行するが、ここでの処理は、チュートリアルステージにおける助言表示処理（ステップＳ１７）と実質的に同一であり、ゲームフィールド画面８０に助言ウィンド８７ａが開かれて、ステップＳ３７において助言生成部６６が生成したテキスト文が表示され、助言生成部６６により抽出されたプレーヤーユニットの配置位置に選択ヘクス８５が表示される。また、助言生成部６６が生成した命令に「移動」、及び／又は、「攻撃」が含まれている場合には、その移動先のヘクス、及び／又は、攻撃対象のユニットの位置に、「Ｄ」マーク８７ｂ、及び／又は、「Ａ」マーク８７ｃが表示される。
【００８１】
続くステップＳ３９では、助言処理部６４が動作して、コントローラ３から△ボタン３３、○ボタン３５、×ボタン３６のいずれかのボタン操作の待ち受けを行い、○ボタン３５の操作が検知された場合には、選択ヘクス８５の位置を移動させることなく処理をステップＳ３４に移行させ、×ボタン３６の操作が検知された場合は、処理をステップＳ３２に移行させ、△ボタン３３が検知された場合は、チュートリアルステージにおけるステップＳ１９と同様の態様で、助言実行部６５が、助言生成部６６により生成された命令に従って、ゲームフィールド画面８０、及び、ユニット情報記録部５３のデータの更新を行うなど、プレーヤーユニットに助言を遂行させる処理を実行する（ステップＳ４０）。
【００８２】
ステップＳ３５における行動遂行処理、又は、ステップＳ４０における助言実行処理の完了後、戦略目標の達成の判定（ステップＳ４１）、終了条件の判定（ステップＳ４２）が実行され、戦略目標が達成されている場合には、ステップＳ６におけるステージ更新処理が実行され、終了条件が成立している場合には、チュートリアルステージと同様の態様で、コンピュータ手番処理（ステップＳ５）が実行される。
【００８３】
以上、本発明を一実施形態に係るゲームプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００８４】
例えば、本発明は、コンピュータ、コントローラ、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
【００８５】
また、本発明は、シミュレーションゲームに限らず、ロールプレイングゲームなどの他のゲームにも同様に適用することが可能である。
【００８６】
また、上記実施形態では、ゲーム開始から所定数のステージが、助言の内容が予め定めれられているチュートリアルステージとされており、これに続く所定数のステージが、コンピュータの思考ルーチンに従って助言の内容が決定される実戦ステージとされている場合について説明したが、いずれか一方のみの態様による助言が実行されるようにすることも可能であり、或いは、各ステージにおいて、予め定められた助言と、コンピュータの思考ルーチンにより決定された助言が、ランダムに、或いは、所定の規則に従う順序で行われるようにすることも可能である。
【００８７】
また、上記した実施形態では、助言の内容がテキスト、カーソル、マークなどにより画像表示装置上に表示される場合について説明したが、テキストのみ、或いは、記号やマークのみによって表示させることも可能であり、或いは、画像表示装置上での表示に代えて、助言の内容を音声によりスピーカなどから出力させることも可能である。
【００８８】
また、上記した実施形態における助言に関するデータの形式、助言表示の際の、選択ユニット、移動先ヘクス、攻撃対象のユニットの画像表示装置上における表示態様などは単なる例として記載したものであり、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置が備えるコントローラの説明図。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において実現される機能構成を示す説明図。
【図５】本発明の一実施形態におけるユニット情報記録部に記録されるデータの一部を示す説明図。
【図６】本発明の一実施形態における第１助言データ記録部に記録されるデータの一部を示す説明図。
【図７】本発明の一実施形態におけるメインのゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図８】本発明の一実施形態において表示されるメニュー画面の一例を示す説明図。
【図９】本発明の一実施形態のチュートリアルステージにおいて実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１１】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１２】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１３】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１４】本発明の一実施形態の実戦ステージにおいて実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１ ゲーム装置
２ 家庭用ゲーム機
３ コントローラ
４ テレビモニタ
２１ ＣＰＵ
２２ ＲＯＭ
２３ ＲＡＭ
２４ ハードディスク
２５ 外部記録媒体ドライブ
２６ 画像合成ＩＣ
２７ 音声合成ＩＣ
２８ Ｉ／Ｏポート
２９ バスライン
４１ 画像表示装置
４２ スピーカー
５０ 記録部
５１ フィールド情報記録部
５２ アイコン記録部
５３ ユニット情報記録部
５４ 第１助言データ記録部
５５ 第２助言データ記録部
６０ 制御部
６１ 戦術画面表示部
６２ 行動受付処理部
６３ 助言表示部
６４ 助言処理部
６５ 助言実行部
６６ 助言生成部
６７ 戦略目標達成判定部
７０ メニュー画面
８０ ゲームフィールド画面
８５ 選択ヘクス
８６ａ 行動指示受付ウィンド
８７ａ 助言ウィンド
８７ｂ 「Ｄ」マークのアイコン画像
８７ｃ 「Ａ」マークアイコン画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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