(57)【要約】  【課題】  遊技者が点灯演出に関する設定を変更することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃと、遊技者の操作で点灯演出の頻度を設定する演出頻度設定スイッチ１０１と、演出頻度設定スイッチ１０１の操作で設定された頻度に基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを点灯するか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段としての副制御回路７２と、前記抽選に基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃにより所定の頻度で点灯演出を行うように制御する点灯制御手段としての副制御回路７２と、を備え、遊技者が演出頻度設定スイッチ１０１の操作で任意の頻度を設定可能とする。【選択図】  図９
2006288411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段と、
遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、
設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段と、
頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段と、
点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段と、
遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、
切替操作に基づいて点灯演出手段に通電するか否かを切替える点灯切替手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリールと、遊技媒体（メダル）の投入枚数に応じて設定された有効ラインに沿って、複数のリールのそれぞれの複数の図柄の変動を停止させることにより、複数の図柄の組合せに応じてメダルを払出している（例えば、特許文献１参照）。この種の遊技機では、パネル表示部（筐体）に設けられたＬＥＤランプを所定の色で点灯又は点滅させることにより、遊技演出を行っている。
【特許文献１】特開２００３−３１０８４９号公報（第４頁から第６頁、第２図など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者が前述のＬＥＤランプの明るさを変更できないので、演出表示が明る過ぎて目が疲れ、あるいは遊技に集中できないという問題があった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が点灯演出に関する設定を変更することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１０のステップＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６、図１１のステップＳ１７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段（例えば、図１０のステップＳ１２〜図１１のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技に関する点灯演出（例えば、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出）を行う点灯演出手段（例えば、ＬＥＤランプ１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ）と、設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段（例えば、演出頻度設定スイッチ１０１）と、頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段（図１６のステップＳ９２の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段（図１６のステップＳ９３、Ｓ９４の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成により、点灯制御手段は、頻度設定手段により設定された頻度を用い、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて点灯演出を行うように制御するので、遊技者が頻度設定手段により任意の頻度を設定することにより、快適な演出環境で遊技を行うことが期待される。よって、点灯演出による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。ここで、点灯演出の頻度とは、内部当選役に関する点灯演出（例えば、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯によりベルの小役に内部当選したことを報知する演出）を行う割合（例えば、図７のＬＥＤランプ点灯抽選テーブルの抽選確率）に相当する。また、設定操作とは、例えば、遊技者による演出頻度設定スイッチ１０１の操作に相当する。
（２）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１０のステップＳ６の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、図柄表示手段を駆動することにより複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる当該図柄表示手段の駆動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６、図１１のステップＳ１７の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、前記開始信号及び前記停止信号に基づいて、図柄変動手段により行われる図柄表示手段の変動及び停止を制御する変動制御手段（例えば、図１０のステップＳ１２〜図１１のステップＳ１９の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技に関する点灯演出（例えば、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出）を行う点灯演出手段（例えば、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ）と、切替操作に基づいて点灯演出手段に通電するか否かを切替える点灯切替手段（例えば、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、遊技者が点灯切替手段を操作して点灯演出手段に通電しないように切替えることで、確実に点灯演出を消去し、点灯演出による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。ここで、切替操作とは、例えば、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２の操作に相当する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、遊技に関する点灯演出を行う点灯演出手段と、設定操作に基づいて前記点灯演出の頻度を設定する頻度設定手段と、頻度設定手段により設定された頻度に基づいて、前記点灯演出を行うか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段と、点灯抽選手段により行われた抽選に基づいて、前記点灯演出を所定の頻度で行うように制御する点灯制御手段と、を設けることにより、遊技者が点灯演出に関する設定（点灯演出の頻度を含む）を変更するという効果が期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
図１は、本発明に係る遊技機をパチスロ機に適用した第１の実施形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。更に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び配当表パネル２３の上方には、点灯により内部当選役を報知するＬＥＤランプ１００ｂが設けられている。
【００１２】
キャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、このパネル表示部２ａの左右枠には、前述と同様に点灯により内部当選役を報知するＬＥＤランプ１００ａ、１００ｃが設けられている。パネル表示部２ａの中央部にはそれぞれ縦長矩形の複数の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられている。ここで、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できる。各リールは、定速（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９などが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１５】
ここで、１つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７と払出表示部１８が設けられている。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢが成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。このボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢの遊技可能回数及びＲＢの入賞可能回数などを表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、この台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、アニメーションなどによる各種の演出が表示される。
【００１９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、十字キー２４、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３などが設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。十字キー２４は、これを操作することにより、液晶表示装置５を操作して各種設定を行うものである。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面中央部で、液晶表示装置５の下方には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２３】
ここでは、全てのリールが回転しているときに行われる第１停止ボタンの押下による停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２停止ボタンの押下による停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３停止ボタンの押下による停止操作を「第３停止操作」という。また、３つの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を表すとき、左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。更に、前述の「左」、「中」、「右」を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の"６種類"がある。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、遊技者の任意操作に基づいて前述のＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯の頻度を設定するための演出頻度設定スイッチ１０１が設けられている。この演出頻度設定スイッチ１０１は、"ｈｉｇｈ"、"ｍｉｄｄｌｅ"、"ｌｏｗ"の３段階に切替可能なもの（例えば、押しボタンスイッチ、回転スイッチ、切替スイッチ）である。なお、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃは、それぞれ複数の小型ＬＥＤランプからなり、この小型ＬＥＤランプは例えばガリウム砒素で構成されている。
【００２５】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２(図８に示す)に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"７ (図柄９１)" 、"チェリー(図柄９２)" 、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ(図柄９６) "、"ブランク（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
図３は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当選役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
【００２７】
図３において、ＢＢの成立は、"７−７−７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「ＢＢ」が成立すると、ＢＢ遊技状態が発生する。このＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
【００２８】
図３において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図６のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"８"である。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、８回の遊技が終了するか又は８回の入賞が成立すると、ＢＢ中一般遊技状態又は一般遊技状態に移行する。
【００２９】
図３において、リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００３０】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）及びべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
【００３１】
図４は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図１０のステップＳ４で取得されたもの）と、内部当選役ごとに設定された抽選値（図５の各確率抽選テーブルに示す）とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図１０のステップＳ６）において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【００３２】
一般遊技状態では、抽選回数として"６"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽選は行われない。
【００３３】
ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽選回数として"４"が決定され、ＲＢの抽選は行われない。
【００３４】
図５は、確率抽選テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルにおいて、内部当選役ごとに前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽選値／１６３８４"が当選確率に相当する。
【００３５】
図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽選は行われない（抽選値が"０"又は未設定）。
【００３６】
図５（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３７】
図５（３）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役が決定される場合がある。
【００３８】
図６は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理（図１１のステップＳ２９に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００３９】
表示役がＢＢの場合は、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図８に示す）の所定の記憶領域に設定されることになる。また、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"８"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００４０】
図７は、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に格納されたＬＥＤランプ点灯抽選テーブルを示している。これは、音・ランプ制御回路７３がスタートコマンドを受信し、このスタートコマンドに内部当選役がベルの小役であることを示す情報が含まれている場合、演出頻度設定スイッチ１０１の設定に基づいてＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを点灯するか否かを所定の抽選確率で決定するために用いられる。この抽選確率は、演出頻度設定スイッチ１０１の"ｈｉｇｈ"、"ｍｉｄｄｌｅ"、"ｌｏｗ"の設定に応じて異なっている。
【００４１】
図８は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５、ランプ類１０４（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７を含む）、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ、その他のＬＥＤ類１０３（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０を含む）及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２と、を含む回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、１ゲームの時間管理に用いられる１ゲーム監視タイマと、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に替わる自動停止操作の時間管理に用いられる自動停止タイマと、払出可能枚数カウンタと、遊技可能回数カウンタと、入賞可能回数カウンタと、を備えている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル（図５に示す）、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル（図４に示す）、前述のボーナス作動時テーブル（図６に示す）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（不図示）、副制御回路７２ヘ送信するための各種コマンドなどが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の種々の情報などが格納される。
【００４５】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒと、がある。
【００４６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１とが、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力されるコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が設定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図５に示す）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００５０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５１】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００５２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００５３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５４】
内部当選後の入賞又は成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５５】
図９は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置５の液晶表示制御と、ランプ類１０４（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７を含む）の点灯制御と、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ及びＬＥＤ類１０３（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０、配当表パネル２３を含む）のＬＥＤ表示制御と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音の出力制御と、を行う副制御回路７２を含む回路構成を示す。
【００５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」ともいう）と、記憶手段であるサブＲＯＭ及びサブＲＡＭを含む。
【００５７】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信されるコマンドにしたがって制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、サウンドデータが格納された音源ＲＯＭ９０と、を備えている。
【００５８】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドと、音量調節部９８及び演出頻度設定スイッチ１０１の入力信号とに基づいて、前述のランプ類１０４の点灯と、前述のＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ及びＬＥＤ類１０３のＬＥＤ表示と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音出力とを制御する。すなわち、サブマイクロコンピュータがコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、主制御回路７１と、音量調節部９８と、演出頻度設定スイッチ１０１とがある。
【００５９】
音量調節部９８は、遊技者又は保守者の操作でスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音量を調節するボリュームである。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、そのボリュームの調節に応じ、パワーアンプ７９を介してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音量を制御する。
【００６０】
演出頻度設定スイッチ１０１は、遊技者の操作でＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの演出頻度を３段階（例えば"ｈｉｇｈ"、"ｍｉｄｄｌｅ"、"ｌｏｗ"）のいずれかに設定するものである。ここで、演出頻度とは、主制御回路７１から音・ランプ制御回路７３に対してスタートコマンドが送信され、このスタートコマンドに内部当選役「ベルの小役」の情報が含まれる場合に、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯演出が行われる割合をいう。この割合は、図７のＬＥＤランプ点灯抽選テーブルに抽選確率として設定されている。
【００６１】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１のＣＰＵ３１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、ワークＲＡＭ８３と、プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９と、を備えている。
【００６２】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいてプログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムにしたがって液晶表示装置５の表示内容を決定する。前記所定のパラメータには、十字キー２４、各種選択ボタン（不図示）、各種決定ボタン（不図示）などの操作による入力によって設定されたパラメータを含む。
【００６３】
ワークＲＡＭ８３は、プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されている。このワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５の電源は、主電源断時でもデータが消失しないようにバックアップされている。
【００６４】
プログラムＲＯＭ８４には、液晶表示装置５の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
【００６５】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００６６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するものである。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
【００６７】
図１０、図１１は、主制御回路７１の制御処理手順を示している。
【００６８】
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視及びスタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、メダルセンサ２２Ｓからの入力及びＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する。更に、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４に移る。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
【００７１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。
【００７２】
この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、更にＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【００７３】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【００７４】
この確率抽選処理において、ＣＰＵ３１は、図４の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップＳ５の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"５"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップＳ４で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する。ここで、ＢＢ又はＲＢである場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オン"として設定する。更に、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７）。
【００７６】
この停止テーブル選択処理において、ＣＰＵ３１は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
【００７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ９)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０に移る。
【００７９】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８０】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。この自動停止タイマの設定値として、例えば"３００００"を設定する。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。更に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。具体的には、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１５に移る。
【００８３】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は"０"であるか否か（前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否か）を判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００８４】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理において、ＣＰＵ３１は、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることになる。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、各リールの状態（"回転中"又は"停止中"）を示す情報である。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ(ステップＳ１８)。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する(ステップＳ１９)。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのセンターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブル(図３の表示役特定テーブルに相当する)に基づいて、表示役(入賞又は成立した内部当選役)と払出枚数を特定し、更に表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２２)。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２４に移る。ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、遊技を中止してイリーガルエラーの表示を行う。
【００９０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した払出枚数は"０"であるか否かを判断する(ステップＳ２５)。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２７に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６に移る。
【００９２】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する(ステップＳ２７)。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９に移る。
【００９５】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。
【００９６】
このボーナス作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ２１で取得した表示役が、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＢＢ又はＲＢである場合は、図６のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。ここでは、遊技可能回数及び入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がＲＢの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢ又はＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグ又はＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９７】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。
【００９８】
このボーナス終了チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＲＢ作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、更に前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"０"である場合、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数及び入賞可能回数をクリアする。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。ここで、ＢＢ作動中フラグがオンの場合、ステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が１以上でない場合(０の場合)、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグ及び払出可能枚数をクリアする。ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。次いで、ＣＰＵ３１は、Ｓ２１で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。ここで、その表示役がＲＢである場合、図６のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"８"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【００９９】
図１２は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)によるリセット割込処理（２ｍｓごとの割込処理）の手順を示している。
【０１００】
まず、サブＣＰＵは、初期化を行う（ステップＳ４１）。ここでは、ワークＲＡＭ７６、８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１０１】
次いで、サブＣＰＵは、入力監視処理を行う（ステップＳ４２）。この入力監視処理では、遊技中における主制御回路７１及び外部からの各種コマンドの入力を監視する。また、遊技中以外における入力（例えば、十字キー２４、各種選択ボタン、各種決定ボタンなどの操作による入力）を監視する。
【０１０２】
次いで、サブＣＰＵは、コマンド入力処理(図１４に示す)を行う（ステップＳ４３）。このコマンド入力処理では、未処理コマンドに対応する処理を実行する。なお、前記遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ（例えば、メニュー画面の画像データ、メニュー画面の表示に伴う効果音のサウンドデータ）を決定する。
【０１０３】
次いで、サブＣＰＵ（音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）は、図１４のコマンド出力処理（１）を行う（ステップＳ４４）。このコマンド出力処理（１）において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ステップＳ４３のコマンド入力処理に基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃに対し、ＬＥＤランプ点灯コマンドを出力する場合がある。このＬＥＤランプ点灯コマンドの出力の有無は、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報と、演出頻度設定スイッチ１０１からの入力による情報と、ＬＥＤランプ点灯抽選テーブルの設定情報と、に基づいて決定される。
【０１０４】
次いで、サブＣＰＵ(画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)は、コマンド出力処理（２）を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理（２）において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ステップＳ４３のコマンド入力処理に基づいて、ＬＥＤ類１０３、ランプ類１０４及び音源ＩＣ７８に対し、所定のコマンドを出力する。同じく、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に対し、所定のコマンドを出力する。
【０１０５】
図１３は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)によるコマンド信号受信割込処理（２ｍｓごとの割込処理）の手順を示している。
【０１０６】
図１３において、サブＣＰＵは、主制御回路７１及び外部からの各種コマンドを未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６、８３の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ５１）。例えば、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、演出頻度設定スイッチ１０１の操作による入力（演出頻度設定コマンド）を未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に格納する。なお、演出頻度設定コマンドは、"ｈｉｇｈ"、"ｍｉｄｄｌｅ"、"ｌｏｗ"のいずれかの演出頻度設定情報を含む。
【０１０７】
図１４は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)によるコマンド入力処理(図１２のステップＳ４３に相当する)の手順を示している。
【０１０８】
まず、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭ７６、８３の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６２に移り、"ＮＯ"のときは、図１２のステップＳ４４に移る。
【０１０９】
ステップＳ６２において、サブＣＰＵは、未処理コマンドがスタートコマンドであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ６４に移る。
【０１１０】
ステップＳ６３において、サブＣＰＵは、スタートコマンド受信処理(図１５（ａ）に示す)を行う。
【０１１１】
ステップＳ６４において、サブＣＰＵ（音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）は、未処理コマンドが演出頻度設定コマンドであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ６６に移る。
【０１１２】
ステップＳ６５において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、演出頻度設定処理(図１５（ｂ）に示す)を行う。
【０１１３】
ステップＳ６６において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、未処理コマンドに含まれる情報に基づいてＬＥＤ類１０３又はランプ類１０４又は音源ＩＣ７８に送信する演出データを決定する。同じく、画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ＩＣ８８に送信する演出データを決定する。
【０１１４】
次いで、サブＣＰＵは、当該未処理コマンドを処理済コマンドとしてワークＲＡＭ７６、８３の所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６７）。あるいは、ワークＲＡＭ７６、８３の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
【０１１５】
図１５（ａ）は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)によるスタートコマンド受信処理(図１４のステップＳ６３に相当する)の手順を示している。
【０１１６】
図１５（ａ）において、サブＣＰＵは、スタートコマンドに含まれる内部当選役の情報をワークＲＡＭ７６、８３の所定の記憶領域に設定する(ステップＳ７１)。
【０１１７】
図１５（ｂ）は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)による演出頻度設定コマンド受信処理(図１４のステップＳ６５に相当する)の手順を示している。
【０１１８】
図１５（ｂ）において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、演出頻度設定コマンドに含まれる演出頻度設定情報（"ｈｉｇｈ"、"ｍｉｄｄｌｅ"、"ｌｏｗ"のいずれか）をワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に設定する(ステップＳ８１)。
【０１１９】
図１６は、副制御回路７２のサブＣＰＵ(音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する)によるコマンド出力処理（１）(図１２のステップＳ４４に相当する)の手順を示している。
【０１２０】
まず、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、前記内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判断する(ステップＳ９１)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ９２に移り、"ＮＯ"のときは、図１２のステップＳ４５に移る。
【０１２１】
ステップＳ９２において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域を参照し、図１５（ｂ）の演出頻度設定コマンド受信処理で設定した演出頻度情報を取得する。更に、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、図７のＬＥＤランプ点灯抽選テーブルを参照し、前記演出頻度情報に基づいてＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯を決定する抽選を行う。
【０１２２】
次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ステップＳ６３のＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯を決定する抽選に当選したか否かを判断する(ステップＳ９３)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ９４に移り、"ＮＯ"のときは、図１２のステップＳ４５に移る。
【０１２３】
ステップＳ９４において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ＬＥＤランプ点灯処理を行う。このＬＥＤランプ点灯処理において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの駆動回路（不図示）に対し、ＬＥＤランプの点灯を指令するＬＥＤランプ点灯コマンドを送信する。このＬＥＤランプ点灯コマンドに基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃが点灯し、ベルの小役の内部当選を所定の確率で報知することになる。
【０１２４】
このような本発明の第１の実施形態に係るパチスロ機１によれば、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃと、遊技者の操作で点灯演出の頻度を設定する演出頻度設定スイッチ１０１と、演出頻度設定スイッチ１０１の操作で設定された頻度に基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを点灯するか否かを決定する抽選を行う点灯抽選手段としての副制御回路７２と、前記抽選に基づいて、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃにより所定の頻度で点灯演出を行うように制御する点灯制御手段としての副制御回路７２と、を設けることにより、遊技者が演出頻度設定スイッチ１０１の操作で任意の頻度を設定することによって、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを快適な頻度で点灯することが期待される。したがって、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの連続点灯により遊技者の目が疲れ、あるいはいわゆる集中力が途切れることがなくなることが期待される。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１２５】
なお、前述した実施形態では、特にＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを用いた演出の頻度を３段階に設定する演出頻度設定スイッチ１０１を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、液晶表示画面５ａに前記演出の頻度の選択ガイド画面を表示し、既存のスタートレバー６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作で３段階のいずれかを選択し、選択結果に応じて音・ランプ制御ＣＰＵ７４が演出データ（点灯データ）を決定するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１２６】
また、前述した実施形態では、内部当選役の種類に応じてＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃが点灯する演出について説明したが、本発明はこの他に、内部当選役の種類に応じてＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃが所定の色で点灯又は点滅するようにしても同様の効果が得られる場合がある。例えば、内部当選役「スイカの小役」を報知する場合、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃが緑色で点灯又は点滅するようにしてもよい。更に、演出頻度設定の対象として、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃ以外のＬＥＤ表示部（例えば、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）を追加してもよい。
【０１２７】
次に、本発明の第２の実施形態に係るパチスロ機１を図１７、図１８に示す。これは、第１の実施形態の演出頻度設定スイッチ１０１（図１、図８、図９に示す）を、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２で置き換えたものである。なお、図１、図８、図９、図１４、図１５（ｂ）、図１６を除き、第１の実施形態と概ね同様であるため、同一の構成及び動作については説明を一部省略する。
【０１２８】
本実施形態において、パチスロ機１の台座部１０の前面部の右寄りには、遊技者の任意操作に基づいて前述のＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃに電源を供給するか（"オン"か）供給しないか（"オフ"か）を切替えるＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２（押しボタンスイッチ、回転スイッチ、切替スイッチを含む）が設けられている。このＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２は、副制御回路７２の電源（不図示）とＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃとの間に介在して電源を供給（通電）又は遮断するものである。このＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２が"オン"に設定されている場合、音・ランプ制御ＣＰＵ７４からのＬＥＤランプ点灯コマンドに基づいてＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃが点灯する。また、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２が"オフ"に設定されている場合、通電しないために音・ランプ制御ＣＰＵ７４がＬＥＤランプ点灯コマンドを送信したか否かに関らず、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃは点灯しない。
【０１２９】
ここで、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２の"オン"、"オフ"の設定は、サブＣＰＵ（音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）による図１２のステップＳ４２の入力監視処理と図１３のコマンド信号受信割込処理（２ｍｓごとの割込処理）において、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２からの入力を監視し、図１５（ｂ）のステップＳ８１の処理に替えて、未処理コマンドとして"オン"又は"オフ"の情報をワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に格納することにより行う。また、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯制御については、内部当選役がベルの小役である場合（図１６のステップＳ９１のＹＥＳ）、ステップＳ９２、Ｓ９３の処理に替えて、ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２が"オン"であるか"オフ"であるかを判断し、"オン"の場合、ＬＥＤランプ点灯処理（ステップＳ９４）を行うようにする。
【０１３０】
このような本発明の第２の実施形態に係るパチスロ機１によれば、少なくとも、内部当選役「ベルの小役」の報知に関する点灯演出を行うＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃと、遊技者の操作でＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃに電源を供給するか否かを切替えるＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２と、を設けることにより、遊技者が確実にＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを消灯できるので、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの点灯による目の疲れやいわゆる集中力の低下を解消することが期待される。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３１】
なお、前述した実施形態では、全てのＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの"オン"、"オフ"を切替えるＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの"オン"、"オフ"を個別に切替えるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１３２】
また、前述した実施形態では、全てのＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの"オン"、"オフ"を一括して切替えるＬＥＤランプ点灯切替スイッチ１０２を設けた場合について説明したが、本発明はこの他に、"オン"又は"オフ"に設定するＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの個数を切替えるようにしても（すなわち、点灯するＬＥＤランプの数を変更するようにしても）同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの中の１つを"オン"又は"オフ"に設定する第１のスイッチと、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃの中の２つを"オン"又は"オフ"に設定する第２のスイッチと、全てのＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを"オン"又は"オフ"に設定する第３のスイッチと、を設けてもよい。
【０１３３】
あるいは、前述した実施形態の他に、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃを構成する複数の小型ＬＥＤランプの点灯個数を切替えるようにしても同様の効果が得られる場合がある。この場合、例えば、ＬＥＤランプ１００ａ、１００ｂ、１００ｃのそれぞれを構成する複数の小型ＬＥＤランプの全部を"オン"に設定する第１のスイッチと、前記複数の小型ＬＥＤランプの一部を"オン"に設定する第２のスイッチと、を設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る表示役特定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態に係るボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るＬＥＤランプ点灯抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態に係る主制御回路の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施形態に係る副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施形態に係る副制御回路のコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施形態に係る副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施形態に係る副制御回路のスタートコマンド受信処理及び演出頻度設定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施形態に係るコマンド出力処理（１）を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第２の実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態に係る副制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
８０  画像制御回路
１００ａ、１００ｂ、１００ｃ  ＬＥＤランプ
１０１  演出頻度設定スイッチ
１０２  ＬＥＤランプ点灯切替スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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