(57)【要約】【課題】  プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、この接触位置が、指示手段によって予定通過表示領域７２において移動させられる。すると、接触位置が認識された時点から、投球されたボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達した時点までの間において、移動した接触位置が最終接触位置として認識される。そして、この最終接触位置と予定通過表示領域７２を通るボールキャラクタ７４の通過位置との位置関係が判別される。【選択図】      図３
2006087489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定機能と、
前記予定通過表示領域に前記移動体の予定通過位置を設定する通過位置設定機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を所定の軌道に設定する第１軌道設定機能と、
指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動機能と、
前記接触位置が認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達した時点までの間で、前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係を判別する位置関係判別機能と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道又は前記所定の軌道と異なる軌道に設定する第２軌道設定機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記最終接触位置認識機能は、
前記接触位置が移動したか否かを判断する接触位置移動判断機能と、
前記指示手段が前記モニタから離れた否かを判断するモニタ離反判断機能と、
を含み、
前記接触位置移動判断機能において、前記接触位置が移動したと判断された場合は移動後の接触位置が第１接触位置として認識され、前記接触位置が移動しなかったと判断された場合は前記接触位置認識機能により認識された前記接触位置が第２接触位置として認識され、
前記モニタ離反機能において、前記指示手段が前記モニタから離れたと判断された場合は、前記指示手段が前記モニタから離れた時点で、前記第１接触位置又は前記第２接触位置が前記最終接触位置として認識され、
前記モニタ離反機能において、前記指示手段が前記モニタから離れていないと判断された場合は、前記移動体が前記予定通過位置に到達したときに、前記第１接触位置又は前記第２接触位置が前記最終接触位置として認識される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記位置関係判別機能は、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かを判別する間隔判別機能を含み、
前記間隔判別機能において前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合、前記第２軌道設定機能において前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が前記所定の軌道と異なる軌道に設定され、
前記間隔判別機能において前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、前記第２軌道設定機能において前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が前記所定の軌道に設定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記位置関係判別機能は、前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かを判別する間隔判別機能を含み、
前記第２軌道設定機能は、前記接触位置が認識された時点からの時間に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道又は前記所定の軌道と異なる軌道に設定する機能をさらに含み、
前記間隔判別機能において前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合、前記接触位置が認識された後の所定の時間帯内で前記移動体が前記予定通過位置に到達したときに前記第２軌道設定機能において前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が前記所定の軌道と異なる軌道に設定され、前記接触位置が認識された後の所定の時間帯外で前記移動体が前記予定通過位置に到達したときに前記第２軌道設定機能において前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が前記所定の軌道に設定され、
前記間隔判別機能において前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、前記第２軌道設定機能において前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道が前記所定の軌道に設定される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定の時間帯は、前記接触位置が認識された時点から所定時間が経過した時点から後に設定されている、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定の時間帯は、前記接触位置が認識された時点から後に設定されている、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定手段と、
前記予定通過表示領域に前記移動体の予定通過位置を設定する通過位置設定手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を所定の軌道に設定する第１軌道設定手段と、
指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識手段と、
前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動手段と、
前記接触位置が認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達した時点までの間で、前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係を判別する位置関係判別手段と、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道又は前記所定の軌道と異なる軌道に設定する第２軌道設定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定ステップと、
前記予定通過表示領域に前記移動体の予定通過位置を設定する通過位置設定ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の軌道を所定の軌道に設定する第１軌道設定ステップと、
指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
前記指示手段により前記接触位置を前記予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動ステップと、
前記接触位置が認識された時点から前記移動体が前記予定通過位置に到達した時点までの間で、前記接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係を判別する位置関係判別ステップと、
前記予定通過表示領域を通る前記移動体の通過位置と前記最終接触位置との位置関係に応じて、前記移動体が前記予定通過位置に到達した後の前記移動体の軌道を、前記所定の軌道又は前記所定の軌道と異なる軌道に設定する第２軌道設定ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいてプレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールがホームベース上に到達する位置すなわちボールの予定通過位置が、モニタに表示される。このボールの予定通過位置は、投手キャラクタから投球されたボールの軌道変化に応じて、モニタにおいて移動する。このとき、プレイヤは、移動する予定通過位置を見ながら、この予定通過位置にバットのミートカーソルが合うように、方向指示釦を連続的に操作する。そして、プレイヤによって決定釦が押されたときに、打者キャラクタがバットスイングを開始する。そして、ボールの予定通過位置とバットのミートカーソルとが所定の範囲内で一致すると、打者キャラクタがバットでボールをとらえることができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが方向指示釦や決定釦等からなる入力釦を操作することによって、プレイヤが打者キャラクタを操作することができるようになっている。しかしながら、プレイヤが打者キャラクタに打撃指示をするときには、投手キャラクタがボールをリリースしてからボールが予定通過位置に到達するまでの短時間の間に、プレイヤは方向指示釦や決定釦等の入力釦を連続的に操作しなければならない。このため、プレイヤが打者キャラクタに指示を与えるときの入力操作が繁雑になり、プレイヤは入力釦を誤操作してしまうおそれがある。
【０００５】
このような問題を解決するためには、入力操作を短時間で行うことのできる入力方法を採用することが考えられる。入力操作を短時間で実行可能にするための１つの方法としては、モニタにタッチパネル式のモニタを採用することにより、入力釦の代わりにタッチペンや指等の指示手段で、モニタに表示された打者キャラクタに指示を与えるという方法が考えられる。この場合では、ボールの予定通過位置に指示手段を直接的に接触させることにより、バットのミートカーソルをボールの予定通過位置に設定し、打者キャラクタにボールを打たせることができる。すなわち、指示手段を予定通過位置に接触させるという一回の操作で、ミートカーソルを設定でき、打者キャラクタに瞬時にボールを打たせることができる。つまり、打者キャラクタを操作するプレイヤは、ボールの予定通過位置の移動状況を十分に見極めた上で、打者キャラクタに容易にボールを打たせることができてしまう。このため、プレイヤが打者キャラクタを操作するときの興趣性が損なわれてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤがキャラクタに対する指示を容易に実行することができようにするとともに、プレイヤがキャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置において移動体の予定通過表示領域を設定する通過領域設定機能。
【０００９】
（２）予定通過表示領域に移動体の予定通過位置を設定する通過位置設定機能。
【００１０】
（３）予定通過表示領域を通る移動体の軌道を所定の軌道に設定する第１軌道設定機能。
【００１１】
（４）指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
【００１２】
（５）指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする接触位置移動機能。
【００１３】
（６）接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置を最終接触位置として認識する最終接触位置認識機能。
【００１４】
（７）予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係を判別する位置関係判別機能。
【００１５】
（８）予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する第２軌道設定機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、通過領域設定機能において、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置において移動体の予定通過表示領域が設定される。通過位置設定機能においては、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置が設定される。第１軌道設定機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の軌道が所定の軌道に設定される。接触位置認識機能においては、指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動機能においては、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする。最終接触位置認識機能においては、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置が最終接触位置として認識される。位置関係判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。第２軌道設定機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、プレイヤが指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、予定通過表示領域において指示手段により移動可能な接触位置が最終接触位置として認識される。そして、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。
【００１８】
たとえば、野球ゲームでは、ボールの予定通過位置に指示手段を接触させたときに、指示手段の接触位置が認識され、バットスイングを開始させることができる。そして、接触位置が認識された時点からボールが予定通過位置に到達した時点までの間で、最終接触位置が認識され、ミートカーソルの位置を設定することができる。このように、バットスイングの開始とミートカーソルの設定とを、指示手段によって指示することができるので、プレイヤは、キャラクタに対する指示を容易に行うことができる。また、バットスイングの開始とミートカーソルの設定とを、打者キャラクタに２段階で指示するようにしたことで、プレイヤは、打者がバットを振り始めてからボールをとらえるまでの間のタイムラグを考慮しながら、ミートカーソルの設定すなわち打者がボールをとらえる位置の設定をしなければならない。これにより、プレイヤは、スイング中のタイムラグを考慮しながらボールをとらえる位置を設定するという興趣性を体験することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、最終接触位置認識機能が、接触位置移動判断機能と、モニタ離反判断機能とを含んでいる。
【００２０】
接触位置移動判断機能においては、接触位置が移動したか否かが判断される。接触位置移動判断機能において、接触位置が移動したと判断された場合は、移動後の接触位置が第１接触位置として認識される。そして、接触位置が移動しなかったと判断された場合は、接触位置認識機能により認識された接触位置が第２接触位置として認識される。
【００２１】
モニタ離反判断機能においては、指示手段がモニタから離れた否かが判断される。モニタ離反機能において、指示手段がモニタから離れたと判断された場合は、指示手段がモニタから離れた時点で、第１接触位置又は第２接触位置が最終接触位置として認識される。モニタ離反機能において、指示手段がモニタから離れていないと判断された場合は、移動体が予定通過位置に到達したときに、第１接触位置又は第２接触位置が最終接触位置として認識される。
【００２２】
ここでは、接触位置移動判断機能において第１接触位置又は第２接触位置の認識が行われ、モニタ離反判断機能において第１接触位置又は第２接触位置が最終接触位置として認識される。たとえば、野球ゲームでは、接触位置移動判断機能において、ミートカーソルの移動位置又はミートカーソルの非移動位置すなわち初期位置の認識が行われる。そして、モニタ離反判断機能において、ミートカーソルの移動位置又はミートカーソルの初期位置がミートカーソルの最終設定位置として認識される。ここで、ミートカーソルの移動位置およびミートカーソルの初期位置の認識は、指示手段の接触位置に応じて行われ、ミートカーソルの最終設定位置の認識は、指示手段の接触状態に応じて行われる。このようにして、ミートカーソルの設定を指示手段から行うことができるようになっている。
【００２３】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、位置関係判別機能が、間隔判別機能を含んでいる。間隔判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かが判別される。間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合、第２軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が所定の軌道と異なる軌道に設定される。間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、第２軌道設定機能において移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が所定の軌道に設定される。
【００２４】
ここでは、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。
【００２５】
たとえば、野球ゲームでは、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内にあるか否かによって、打者キャラクタがボールキャラクタをとらえることができるかどうかが判断される。すなわち、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内であれば、打者キャラクタはボールをとらえることができる。一方で、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内でなければば、打者キャラクタはボールをとらえることができずに、ボールキャラクタは捕手キャラクタに捕球される。このように、指示手段により設定されたミートカーソルの位置と予定通過位置との関係によって、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。
【００２６】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、位置関係判別機能が、間隔判別機能を含んでいる。間隔判別機能においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かが判別される。第２軌道設定機能は、接触位置が認識された時点からの時間に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する機能をさらに含んでいる。
【００２７】
間隔判別機能において、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合、接触位置が認識された後の所定の時間帯内で移動体が予定通過位置に到達したときには、第２軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が所定の軌道と異なる軌道に設定される。そして、接触位置が認識された後の所定の時間帯外で移動体が予定通過位置に到達したときには、第２軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が所定の軌道に設定される。一方で、間隔判別機能において予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、第２軌道設定機能において、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が所定の軌道に設定される、
ここでは、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。特に、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるときには、接触位置が認識された後の所定の時間帯内で移動体が予定通過位置に到達したか否かによって、予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道と異なる軌道又は所定の軌道に設定される。
【００２８】
たとえば、野球ゲームでは、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置と間隔がミート可能距離内にあり、かつ、打者がバットスイングを開始した後のミート可能時間帯内でボールが予定通過位置に到達したときには、打者キャラクタはボールをとらえることができる。また、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離内にあっても、打者がバットスイングを開始した後のミート可能時間帯外でボールが予定通過位置に到達したときには、打者キャラクタはボールをとらえることができない。一方で、ボールキャラクタの予定通過位置とミートカーソルの最終設定位置との間隔がミート可能距離外にあると、打者キャラクタはボールをとらえることができない。このように、指示手段により設定されたミートカーソルの位置と予定通過位置との関係によって、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。また、指示手段をモニタに接触させたタイミングによって、ミート可能時間帯内において、打者キャラクタがボールをとらえることができるか否かが判断される。
【００２９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、所定の時間帯が、接触位置が認識された時点から所定時間が経過した時点から後に設定されている。たとえば、野球ゲームでは、所定の時間帯たとえばミート可能時間帯が、接触位置が認識された時点すなわち指示手段をモニタに接触させた時点から、所定時間が経過した時点から後に設定されている。これにより、指示手段をモニタに接触させるタイミングが早すぎたり、指示手段をモニタに接触させるタイミングが遅すぎたりすると、打者キャラクタがボールをとらえることができない。
【００３０】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、所定の時間帯が、接触位置が認識された時点から後に設定されている。たとえば、野球ゲームでは、所定の時間帯たとえばミート可能時間帯が、接触位置が認識された時点すなわち指示手段をモニタに接触させた時点から後に設定されている。これにより、指示手段をモニタに接触させるタイミングが早すぎると、打者キャラクタがボールをとらえることができない。
【００３１】
請求項７に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、通過領域設定手段と、通過位置設定手段と、第１軌道設定手段と、接触位置認識手段と、接触位置移動手段と、最終接触位置認識手段と、位置関係判別手段と、第２軌道設定手段とを備えている。通過領域設定手段においては、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置において移動体の予定通過表示領域が設定される。通過位置設定手段においては、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置が設定される。第１軌道設定手段においては、予定通過表示領域を通る移動体の軌道が所定の軌道に設定される。接触位置認識手段においては、指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動手段においては、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする。最終接触位置認識手段においては、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置が最終接触位置として認識される。位置関係判別手段においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。第２軌道設定手段においては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。
【００３２】
請求項８に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに移動体が表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、通過領域設定ステップと、通過位置設定ステップと、第１軌道設定ステップと、接触位置認識ステップと、接触位置移動ステップと、最終接触位置認識ステップと、位置関係判別ステップと、第２軌道設定ステップとを備えている。通過領域設定ステップにおいては、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置において移動体の予定通過表示領域が設定される。通過位置設定ステップにおいては、予定通過表示領域に移動体の予定通過位置が設定される。第１軌道設定ステップにおいては、予定通過表示領域を通る移動体の軌道が所定の軌道に設定される。接触位置認識ステップにおいては、指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置が認識される。接触位置移動ステップにおいては、指示手段により接触位置を予定通過表示領域において移動可能にする。最終接触位置認識ステップにおいては、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置が最終接触位置として認識される。位置関係判別ステップにおいては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。第２軌道設定ステップにおいては、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、移動体が予定通過位置に到達した後の移動体の軌道が、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。
【発明の効果】
【００３３】
本発明では、プレイヤが指示手段をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。そして、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達した時点までの間で、予定通過表示領域において指示手段により移動可能な接触位置が最終接触位置として認識される。そして、予定通過表示領域を通る移動体の通過位置と最終接触位置との位置関係が判別される。これにより、プレイヤは、接触位置と最終接触位置とを指示手段により容易に設定することができる。また、プレイヤは、接触位置が認識された時点から移動体が予定通過位置に到達する時点までの間で、接触位置と最終接触位置とを設定することになるので、キャラクタを操作するときの興趣性が損なわれないようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３５】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３７】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３８】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３９】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４０】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４１】
ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに移動体たとえばボールキャラクタが表示される。このゲーム機１は、通過領域設定手段５０と、通過位置設定手段５１と、第１軌道設定手段５２と、接触位置認識手段５３と、接触位置移動手段５４と、最終接触位置認識手段５５と、位置関係判別手段５６と、第２軌道設定手段５７とを備えている。
【００４２】
通過領域設定手段５０は、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置においてボールキャラクタの予定通過表示領域たとえばヒッティング面を設定する機能によって実現される手段である。通過領域設定手段５０では、ボールキャラクタの送出位置の座標データとボールキャラクタの到達位置の座標データとに基づいて、ＣＰＵ１１によって、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置の座標データたとえばホームベースの位置座標データが計算処理される。そして、ホームベースの位置座標データに基づいて、ＣＰＵ１１によって、予想通過表示領域たとえばヒッティング面がホームベース上方に設定される。ここで、ヒッティング面とは、バッターキャラクタがボールキャラクタをバットキャラクタでとらえるときの仮想面のことである。このヒッティング面には、ＣＰＵ１１によって、バッターのストライクゾーン７５が設定される。なお、ここに示したボールキャラクタの送出位置の座標データは投手キャラクタの位置座標データであり、ボールキャラクタの到達位置の座標データは捕手キャラクタの位置座標データである。
【００４３】
なお、ボールキャラクタの送出位置の座標データには、たとえば、投手キャラクタの位置座標データ、又は投手キャラクタがボールをリリースする位置を示すボールキャラクタのリリース位置の座標データが用いられる。また、ボールキャラクタの到達位置の座標データには、たとえば、捕手キャラクタの位置座標データ、又は投手キャラクタがボールを投げ込む目標位置を示す捕手キャラクタのミット位置の座標データが用いられる。ここで、投手キャラクタの位置座標データおよび捕手キャラクタの位置座標データは、ＲＯＭ１８に格納されている。また、ボールキャラクタのリリース位置および捕手キャラクタのミット位置が入力部４又は指示手段によって指示されたときには、入力部１１又は指示手段からの指示信号がＣＰＵ１１に認識される。そして、ボールキャラクタのリリース位置の座標データおよび捕手キャラクタのミット位置の座標データが、ＣＰＵ１１により計算処理され、ＲＡＭ１３に格納される。指示手段には、たとえばタッチペンや指等が含まれる。
【００４４】
通過位置設定手段５１は、ヒッティング面にボールキャラクタの予定通過位置を設定する機能によって実現される手段である。通過位置設定手段５１では、ボールキャラクタの送出位置の座標データとボールキャラクタの到達位置の座標データとに基づいて、ボールキャラクタの予定通過位置の座標データが、ＣＰＵ１１によって計算処理されヒッティング面４０に関連付けられる。この予定通過位置の座標データは、ＲＡＭ１３に格納される。なお、予定通過位置は、後述するボールキャラクタの軌道の変化に応じて、ヒッティング面において移動するようになっている。すなわち、ヒッティング面における予定通過位置の座標データは、ボールキャラクタの軌道の変化に応じて、ＣＰＵ１１によって再計算されＲＡＭ１３に格納される。
【００４５】
第１軌道設定手段５２は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの軌道を所定の軌道に設定する機能によって実現される手段である。第１軌道設定手段５２では、ボールキャラクタの送出位置の座標データと、ボールキャラクタの到達位置の座標データと、ボールキャラクタの特性データたとえばボールキャラクタの球種データとに基づいて、ヒッティング面を通るボールキャラクタの軌道が、ＣＰＵ１１によって計算処理される。ここでＣＰＵ１１によって計算処理された軌道が、所定の軌道となる。なお、ボールキャラクタの特性データは、ＲＯＭ１８に格納されており、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３に格納される。ＲＡＭ１３に格納されたボールキャラクタの特性データは、投手キャラクタが投球動作を開始する前に、入力部１１又は指示手段によって指示され設定される。設定されたボールキャラクタの特性データは、入力部１１又は指示手段からの指示信号を認識したＣＰＵ１１によって、ＲＡＭ１３に保持される。
【００４６】
接触位置認識手段５３は、指示手段たとえばタッチペンや指等をモニタに接触させたときに、モニタにおける指示手段の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段５３では、たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させることにより、タッチペンの接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、タッチペンの接触位置がＣＰＵ１１に認識される。
【００４７】
接触位置移動手段５４は、指示手段たとえばタッチペンや指等により接触位置をヒッティング面において移動可能にする機能によって実現される手段である。接触位置移動手段５４では、たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させ移動させると、接触位置の座標データが、タッチペンの接触移動に応じてタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと連続的に供給される。そして、移動後の接触位置の座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３に格納される。
【００４８】
最終接触位置認識手段５５は、接触位置が認識された時点からボールキャラクタが予定通過位置に到達した時点までの間で、接触位置を最終接触位置として認識する機能によって実現される手段である。最終接触位置認識手段５５では、接触位置の座標がＣＰＵ１１に認識された時点から、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に認識される時点までの間で、指示手段たとえばタッチペンや指等が接触している位置の座標データが、最終接触位置の座標データとしてＣＰＵ１１に認識される。この最終接触位置認識手段５５は、接触位置移動判断手段５５ａと、モニタ離反判断手段５５ｂとを含んでいる。
【００４９】
接触位置移動判断手段５５ａは、接触位置が移動したか否かを判断する機能によって実現される手段である。接触位置移動判断手段５５ａでは、接触位置の座標データが変化したか否かがＣＰＵ１１によって判断される。接触位置の座標データが変化したとＣＰＵ１１に判断された場合、変化後の接触位置の座標データが第１接触位置の座標データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、第１接触位置の座標データがＲＡＭ１３に格納される。一方で、接触位置の座標データが変化しなかったとＣＰＵ１１に判断された場合、接触位置認識手段５３で認識された接触位置の座標データが第２接触位置の座標データとしてＣＰＵ１１に認識される。そして、第２接触位置の座標データがＲＡＭ１３に格納される。
【００５０】
モニタ離反判断手段５５ｂは、タッチペンがモニタから離れた否かを判断する機能によって実現される手段である。モニタ離反判断手段５５ｂでは、タッチペンがモニタ３たとえばタッチパネルから離れた否かが、タッチ入力検出回路１４ａを介してＣＰＵ１１によって判断される。タッチペンがタッチパネルから離れたとＣＰＵ１１に判断された場合は、タッチペンがタッチパネルから離れた時点で、第１接触位置の座標データ又は第２接触位置の座標データが、最終接触位置の座標データとして、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。一方で、タッチペンがタッチパネルから離れていないとＣＰＵ１１に判断された場合、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に判断されたときに、第１接触位置の座標データ又は第２接触位置の座標データが最終接触位置の座標データとしてＲＡＭ１３に格納される。
【００５１】
位置関係判別手段５６は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との位置関係を判別する機能によって実現される手段である。位置関係判別手段５６では、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの位置関係がＣＰＵ１１によって判別される。位置関係判別手段５６は、間隔判別手段５６ａを含んでいる。
【００５２】
間隔判別手段５６ａは、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かを判別する機能によって実現される手段である。間隔判別手段５６ａでは、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるか否かがＣＰＵ１１によって判別される。
【００５３】
ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるとＣＰＵ１１に判別された場合、接触位置の座標データがＣＰＵ１１に認識された後の所定の時間帯内で、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に認識されたときに、後述する第２軌道設定手段５７において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道と異なる軌道にＣＰＵ１１により再設定される。また、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にあるとＣＰＵ１１に判別された場合、接触位置の座標データがＣＰＵ１１に認識された後の所定の時間帯外で、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に認識されたときに、後述する第２軌道設定手段５７において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道でＣＰＵ１１により維持される。
【００５４】
一方で、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの間隔が所定の範囲内にないと判別された場合、後述する第２軌道設定機能において、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道が所定の軌道でＣＰＵ１１により維持される。
【００５５】
第２軌道設定手段５７は、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置と最終接触位置との位置関係に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する機能によって実現される手段である。第２軌道設定手段５７では、ヒッティング面を通るボールキャラクタの通過位置の座標データと最終接触位置の座標データとの位置関係に応じて、予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に認識された後のボールキャラクタの軌道が、ＣＰＵ１１によって、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。
【００５６】
また、第２軌道設定手段５７は、接触位置が認識された時点からの時間に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達した後のボールキャラクタの軌道を、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定する機能によって実現される手段でもある。第２軌道設定手段５７では、接触位置がＣＰＵ１１に認識された時点からの時間に応じて、ボールキャラクタが予定通過位置に到達したとＣＰＵ１１に認識された後のボールキャラクタの軌道が、ＣＰＵによって、所定の軌道又は所定の軌道と異なる軌道に設定される。ここで、所定の時間帯は、接触位置がＣＰＵ１１に認識されたときから所定時間が経過したとＣＰＵ１１に認識された時点から後に設定されている。
【００５７】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００５８】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００５９】
以下では、本発明で主要な役割を果たすバッティングシステムの概要を説明する。
【００６０】
バッティングシステムは、打者のスイング開始とミートポイントとを指示手段たとえばタッチペンや指等によって指示することで打撃操作ができるようにするためのものである。
【００６１】
本野球ゲームにおいて、プレイヤがバットキャラクタを含む打者キャラクタを操作するときには、図４に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、捕手キャラクタ７１と、ヒッティング面７２と、打者キャラクタ７３と、ボールキャラクタ７４とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示される。
【００６２】
投手キャラクタ７０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ７１は画面の上部に、打者キャラクタ７３は画面の右側部に、表示されている。ホームベース上方のヒッティング面７２上には、ストライクゾーン７５が表示されている。
【００６３】
投手キャラクタ７０が投球動作に入ると、ボールキャラクタ７４の予定通過位置がモニタに表示される。ここでは、予定通過位置がヒッティング面７２上のストライクゾーン７５にアスタリスク状のマーク７６で表示されている。そして、投手キャラクタ７０からボールが送出されると、ボールキャラタが投手キャラクタ７０とホームベスキャラクタとの間に表示される。このとき、ボールの軌道の変化に応じて、ボールの予定通過位置を示すアスタリスク状のマーク７６がヒッティング面７２上を移動する。
【００６４】
プレイヤは、ボールの予定通過位置を示すアスタリスク状のマーク７６を参照しながら、投手キャラクタ７０から送出されたボールのコースを把握し、打者キャラクタ７３にボールを打たせる。たとえば、アスタリスク状のマーク７６がモニタに表示された後に、タッチペンをモニタに接触させることで、打者キャラクタ７３のミートポイントがタッチペンの接触位置に設定される。ここでは、ミートポイントが十字状のマーク７７で表示されている。そして、アスタリスク状のマーク７６の移動を参照しながら、タッチペンをモニタに接触させた状態で移動させる。そして、ボールキャラクタ７４がヒッティング面７２に到達したとき、打者キャラクタ７３のミートポイントを中心とした所定の範囲内に、ボールキャラクタ７４の到達位置が入っていれば、打者キャラクタ７３のバットにボールが当たり、ボールキャラクタ７４が飛んでいくようになっている。
【００６５】
しかしながら、打者キャラクタ７３のミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールキャラクタ７４の到達位置が入っていても、タッチペンをモニタに接触させるタイミングが早すぎた場合やタッチペンをモニタに接触させるタイミングが遅すぎた場合は、打者はボールとのタイミングがずれたスイングをしたことになる。このときは、打者キャラクタ７３のバットにボールが当たらず、打者キャラクタ７３が空振りをすることになる。このことから、打者キャラクタ７３にボールを打たせるためには、タッチペンをモニタに適切なタイミングで接触させた上で、打者キャラクタ７３のミートポイントを中心とした所定の範囲内にボールキャラクタ７４の到達位置が入るようにする必要がある。
【００６６】
ここで、打者のバットスイングとボールとのタイミング設定について、図５のバットスイングの位置と時刻との関係を示す概念図を用いて説明する。この図５では、タッチペンをモニタに接触させたときに、バットがＡ点からＢ点とＣ点とを経てＤ点までスイングする状態を示している。このときの各点における時刻が０，ｔ１，ｔ２，ｔ３と設定されている。タッチペンをモニタに接触させた時点の位置はＡで時刻は０である。
【００６７】
バットがＡ点からＢ点に至るまでの間に、すなわちタッチペンをモニタに接触させた時刻（ｔ＝０）から時刻ｔ１までの間に、ボールがヒッティング面７２に到達すると、打者は空振りすることになる。これは、タッチペンをモニタに接触させるのが遅すぎたために、野球においては打者が振り遅れて空振りをしたことになる。また、バットがＣ点からＤ点に至るまでの間に、すなわち時刻ｔ２から時刻ｔ３の間に、ボールがヒッティング面７２に到達すると、打者は空振りすることになる。これは、タッチペンをモニタに接触させるのが早すぎたために、野球においては打者がおよいだ状態で空振りをしたことになる。一方で、バットがＢ点からＣ点に至るまでの間に、すなわち時刻ｔ１から時刻ｔ２の間に、ボールがヒッティング面７２に到達すると、打者はボールを打つことができる。これは、タッチペンをモニタに適切に接触させたために、野球においては打者がボールを打てることになる。
【００６８】
〔バッティングシステム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるバッティングシステムを、図６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
この野球ゲームでは、プレイヤがバットキャラクタを含む打者キャラクタ７３を操作する場合、まず、ボールキャラクタ７４の送出位置とボールキャラクタ７４の到達位置との間の所定位置において、ストライクゾーン７５を含むヒッティング面７２が設定される（Ｓ１）。すなわち、投手キャラクタ７０の位置と捕手キャラクタ７１の位置との間のホームベース上方位置において、ストライクゾーン７５を含むヒッティング面７２が設定される。そして、ヒッティング面７２に投手の送出目標である予定通過位置が設定される（Ｓ２）。さらに、予定通過位置を通るボールの軌道が所定の軌道に設定され（Ｓ３）、ボールキャラクタ７４が投手キャラクタ７０からヒッティング面７２の予定通過位置に向けて送出される（Ｓ４）。
【００７０】
次に、投手キャラクタ７０から送出されたボールキャラクタ７４がヒッティング面７２の予定通過位置に到達する時点までの間で、プレイヤが指示手段すなわちタッチペンをモニタに接触させると、モニタにおけるタッチペンの接触位置が認識される（Ｓ５）。このことは、野球ゲームにおいて、打者のバットのスイング開始が認識されたということに対応する。
【００７１】
続いて、モニタ上の接触位置が移動したか否かが判断される（Ｓ６）。モニタ上の接触位置が移動したと判断された場合（Ｓ６でＹｅｓ）、移動後の接触位置が第１接触位置として認識される（Ｓ７）。このことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが第１接触位置に変更されたということに対応する。一方で、モニタ上の接触位置が移動しなかったと判断された場合（Ｓ６でＮｏ）、タッチペンを最初にモニタに接触させた接触位置が第２接触位置として認識される（Ｓ８）。このことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが変更されていないということに対応する。
【００７２】
続いて、タッチペンがモニタから離れた否かが判断される（Ｓ９）。タッチペンがモニタから離れたと判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、タッチペンがモニタから離れた時点（第１時点）で、第１接触位置又は第２接触位置が最終接触位置として認識される（Ｓ１０）。タッチペンがモニタから離れていないと判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、ボールキャラクタ７４がヒッティング面７２の予定通過位置に到達した時点（第２時点）で、第１接触位置又は第２接触位置が最終接触位置として認識される（Ｓ１１）。これらのことは、野球ゲームにおいて、打者のヒッティングポイントが最終的に確定されたということに対応する。
【００７３】
続いて、ヒッティング面７２を通るボールキャラクタ７４の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあるか否かが判別される（Ｓ１２）。ここでは、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たるかどうかが判断される。ヒッティング面７２を通るボールキャラクタ７４の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にあると判別された場合（Ｓ１２でＹｅｓ）、接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達したか否かが判断される（Ｓ１３）。ここでは、野球ゲームにおいて、ヒッティングポイントがボールに当たる位置にセットされていても、打者にバットを適切なタイミングで振らせたかどうかで、打者がボールを打つことができるかどうかが判断される。
【００７４】
接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達したと判断された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達した時点（第２時点）で、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ７４の軌道が所定の軌道と異なる軌道に設定され（Ｓ１４）、ボールキャラクタ７４の軌道の設定が終了する（Ｓ１６）。このことは、野球ゲームにおいて、打者にバットを適切なタイミングで振らせて打者がボールを打つことができ、ボールが捕手キャラクタ７１の方向とは異なる方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールが捕手キャラクタ７１の方向とは異なる方向に飛んでいく状態とは、フィールド内やフィールド外等にボールが飛んでいく状態のこと示している。たとえば、ヒットの場合は、ボールはフィールド内の野手に捕球されずに、フィールド内の野手間に飛んでいく。アウトの場合は、ボールはフィールド内外に飛んでいき、フィールド内外の野手に捕球される。
【００７５】
接触位置が認識された後の所定の時間帯内でボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達しなかったと判断された場合、すなわち接触位置が認識された後の所定の時間帯外でボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達した場合（Ｓ１３でＮｏ）、ボールキャラクタ７４が予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ７４の軌道が所定の軌道で維持され（Ｓ１５）、ボールキャラクタ７４の軌道の設定が終了する（Ｓ１６）。このことは、野球ゲームにおいて、打者にバットを適切なタイミングで振らせられなくて打者がボールを打つことができず（空振り）、ボールキャラクタ７４が捕手キャラクタ７１の方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールキャラクタ７４が捕手キャラクタ７１の方向に飛んでいく状態とは、打者が空振りをして、ボールが捕手に捕球される状態のこと示している。
【００７６】
一方で、ヒッティング面７２を通るボールキャラクタ７４の通過位置とタッチペンの最終接触位置との間隔が所定の範囲内にないと判別された場合（Ｓ１２でＮｏ）、予定通過位置に到達した後のボールキャラクタ７４の軌道が所定の軌道に設定され（Ｓ１５）、ボールキャラクタ７４の軌道の設定が終了する（Ｓ１６）。このことは、野球ゲームにおいて、ヒッティングポイントがボールに当たらない位置にセットされたので、打者がバットを振るタイミングに関係なく打者がボールを打つことができず（空振り）、ボールキャラクタ７４が捕手キャラクタ７１の方向に飛んでいく状態に対応している。ここで、ボールキャラクタ７４が捕手キャラクタ７１の方向に飛んでいく状態とは、打者が空振りをして、ボールが捕手に捕球される状態のこと示している。
【００７７】
このように処理される野球ゲームでは、打者がバットを振り始めてからボールを打つまでの間のタイムラグが、タッチペンの接触位置が認識された時点からタッチペンの最終接触位置が認識される時点までの間の時間によって実現されている。また、この野球ゲームでは、バットでボールをとらえることができる範囲が、タッチペンの接触位置が認識された時点から所定時間が経過した後の所定の時間帯によって実現されている。
【００７８】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７９】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおけるバッティングシステムを説明するための図。
【図５】バッティングシステムにおけるタイムラグを説明するための図。
【図６】野球ゲームにおけるバッティングシステムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００８１】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
５０  通過領域設定手段
５１  通過位置設定手段
５２  第１軌道設定手段
５３  接触位置認識手段
５４  接触位置移動手段
５５  最終接触位置認識手段
５６  位置関係判別手段
５７  第２軌道設定手段
７０  投手キャラクタ
７１  捕手キャラクタ
７３  打者キャラクタ
７２  ヒッティング面
７６  予定通過位置
７７  指示手段の接触位置
【図１】
2006087489.tif 000003
【図２】
2006087489.tif 000004
【図３】
2006087489.tif 000005
【図４】
2006087489.tif 000006
【図５】
2006087489.tif 000007
【図６】
2006087489.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいてプレイヤが打者キャラクタを操作する場合、投手キャラクタから投球されたボールがホームベース上に到達する位置すなわちボールの予定通過位置が、モニタに表示される。このボールの予定通過位置は、投手キャラクタから投球されたボールの軌道変化に応じて、モニタにおいて移動する。このとき、プレイヤは、移動する予定通過位置を見ながら、この予定通過位置にバットのミートカーソルが合うように、方向指示釦を連続的に操作する。そして、プレイヤによって決定釦が押されたときに、打者キャラクタがバットスイングを開始する。そして、ボールの予定通過位置とバットのミートカーソルとが所定の範囲内で一致すると、打者キャラクタがバットでボールをとらえることができるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日