(57)【要約】【課題】  キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにする。【解決手段】  本ゲームでは、第１基準点９０と第２基準点９１とが下部液晶モニタ３ｂに設定される。複数の区分領域を含むダイヤル領域８５，８６，８７は、第１基準点９０と第２基準点９１との間に表示され、円形領域８８はモニタ３ｂに表示される。複数の区分領域それぞれには作戦命令が割り当てられる。所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置するように、ダイヤル領域８５，８６，８７を第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域の所望の命令は認識される。円形領域８８が選択されたときに、１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域の所望の命令はキャラクタに指示される。【選択図】      図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、
前記命令の認識範囲の基点となる第１基準点と前記第１基準点から離れた位置の第２基準点とを前記モニタに設定する基準点設定機能と、
複数の区分領域を含む第１領域を、前記第１基準点と前記第２基準点との間で、前記モニタに少なくとも１つ表示する第１領域表示機能と、
第２領域を前記モニタに表示する第２領域表示機能と、
複数の前記区分領域それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、前記第１領域を移動可能にする領域移動機能と、
前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置する前記区分領域に割り当てられた前記命令を認識可能にする命令認識機能と、
前記命令認識機能において認識された命令を前記キャラクタに指示可能にする命令指示機能と、
前記命令指示機能を前記第２領域に割り当てる命令指示機能割当機能と、
前記第２領域を選択可能にする第２領域選択機能と、
を実現させるためのゲームプログラムであって、
所望の命令が割り当てられた区分領域が前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置するように、前記第１領域を前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、前記命令認識機能において所望の前記命令が認識され、
前記第２領域が選択されたときに、前記命令指示機能において所望の前記命令が前記キャラクタに指示される、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分が前記区分領域を横切る位置に応じて、前記区分領域に割り当てられた前記命令の状態を設定可能にする命令状態設定機能、
をさらに実現させるためのゲームプログラムであって、
所望の命令が割り当てられた区分領域が前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置するように、前記第１領域を前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、前記命令認識機能において所望の前記命令が認識され、前記命令状態設定機能において所望の前記命令の状態が設定され、
前記第２領域が選択されたときに、前記命令状態設定機能において設定された前記状態で、前記命令指示機能において所望の前記命令が前記キャラクタに指示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
複数の前記キャラクタそれぞれに属性を設定するキャラクタ属性設定機能と、
複数の前記命令それぞれに前記属性を設定する第１命令属性設定機能と、
複数の前記第１領域それぞれに前記属性を設定する第１領域属性設定機能と、
前記第１領域属性設定機能において前記属性が設定された前記第１領域に、前記第１領域と同じ属性を有する前記命令を関連付ける第１関連付け機能と、
前記命令割当機能に含まれ、前記第１関連付け機能において前記第１領域に関連付けられた前記命令を、前記第１領域の複数の前記区分領域それぞれに割り当てる第１関連命令割当機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
少なくとも１つの前記キャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能と、
前記第１領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む前記第１領域を、前記第１基準点と前記第２基準点との間で、前記第１基準点から前記第２基準点への方向に、前記モニタに並べて表示する第１領域指定表示機能と、
所望の前記キャラクタの属性と同じ属性を有する前記第１領域が前記第１基準点側に位置するように、複数の前記第１領域の配置を変更する第１領域配置変更機能と、
をさらに実現させるための請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
複数の前記命令それぞれに前記キャラクタの状態に応じた状態属性を設定する第２命令属性設定機能と、
複数の前記第１領域それぞれに前記状態属性を設定する第２領域属性設定機能と、
前記第２領域属性設定機能において前記状態属性が設定された前記第１領域に、前記第１領域と同じ状態属性を有する前記命令を関連付ける第２関連付け機能と、
前記命令割当機能に含まれ、前記第２関連付け機能において前記第１領域に関連付けられた前記命令を、前記第１領域の複数の前記区分領域それぞれに割り当てる第２関連命令割当機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
少なくとも１つの前記キャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能と、
前記第１領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む前記第１領域を、前記第１基準点と前記第２基準点との間で、前記第１基準点から前記第２基準点への方向に、前記モニタに並べて表示する第１領域指定表示機能と、
所望の前記キャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する前記第１領域が前記第１基準点側に位置するように、複数の前記第１領域の配置を変更する第１領域配置変更機能と、
をさらに実現させるための請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記命令認識機能において認識された命令を取り消す命令取消機能、
をさらに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記第２領域が奇数回選択されたときに、前記命令指示機能において所望の前記命令が前記キャラクタに指示され、
前記第２領域が偶数回選択されたときに、前記命令取消機能において、前記命令認識機能において認識された命令が取り消される、
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記命令の認識範囲の基点となる第１基準点と前記第１基準点から離れた位置の第２基準点とを設定する基準点設定手段と、
複数の区分領域を含む第１領域を、前記第１基準点と前記第２基準点との間で、前記モニタに少なくとも１つ表示する第１領域表示手段と、
第２領域を前記モニタに表示する第２領域表示手段と、
複数の前記区分領域それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、前記第１領域を移動可能にする領域移動手段と、
前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置する前記区分領域に割り当てられた前記命令を認識可能にする命令認識手段と、
前記命令認識手段において認識された命令を前記キャラクタに指示可能にする命令指示手段と、
前記命令指示手段により実現される命令指示機能を前記第２領域に割り当てる命令指示機能割当手段と、
前記第２領域を選択可能にする第２領域選択手段と、
を備え、
所望の命令が割り当てられた区分領域が前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置するように、前記第１領域を前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、前記命令認識手段において所望の前記命令が認識され、
前記第２領域が選択されたときに、前記命令指示手段において所望の前記命令が前記キャラクタに指示される、
ゲーム装置。
【請求項９】
モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記命令の認識範囲の基点となる第１基準点と前記第１基準点から離れた位置の第２基準点とを設定する基準点設定ステップと、
複数の区分領域を含む第１領域を、前記第１基準点と前記第２基準点との間で、前記モニタに少なくとも１つ表示する第１領域表示ステップと、
第２領域を前記モニタに表示する第２領域表示ステップと、
複数の前記区分領域それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、前記第１領域を移動可能にする領域移動ステップと、
前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置する前記区分領域に割り当てられた前記命令を認識可能にする命令認識ステップと、
前記命令認識ステップにおいて認識された命令を前記キャラクタに指示可能にする命令指示ステップと、
前記命令指示ステップにより実現される命令指示機能を前記第２領域に割り当てる命令指示機能割当ステップと、
前記第２領域を選択可能にする第２領域選択ステップと、
を備え、
所望の命令が割り当てられた区分領域が前記第１基準点と前記第２基準点との間に位置するように、前記第１領域を前記第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、前記命令認識ステップにおいて所望の前記命令が認識され、
前記第２領域が選択されたときに、前記命令指示ステップにおいて所望の前記命令が前記キャラクタに指示される、
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに命令を指示できるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のモニタと、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に一体に設けられたモニタと、ゲーム機本体に一体に設けられた複数の入力釦とを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置によって実現されるビデオゲームの１つとして、モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なビデオゲームたとえばサッカーゲームが知られている（非特許文献１を参照）。このようなサッカーゲームでは、モニタに表示された複数の選手キャラクタの少なくとも１つに、複数の作戦命令の少なくとも１つを指示することができるようになっている。たとえば、このサッカーゲームでは、選手キャラクタがモニタ上部のフィールド画面およびモニタ下部のレーダーマップ８０に表示され、選手キャラクタに作戦命令を指示するための複数の作戦命令アイコンがモニタ下部の作戦セレクト画面に表示される。複数の作戦命令アイコンには、たとえば、スローアタック、サイドアタック、ゾーンプレス等の様々な作戦命令が割り当てられている。
【０００４】
選手キャラクタに作戦命令を指示するためには、まず、入力釦が操作され、作戦命令の指示対象となる対象キャラクタが選択される。次に、モニタに表示された複数の作戦命令アイコンの中から、プレイヤが望む作戦命令に対応する作戦命令アイコンが入力釦により選択される。このように作戦命令アイコンが選択されると、選択された作戦命令アイコンに割り当てられた作戦命令が、対象選手キャラクタに指示される。たとえば、スローアタック命令に対応する作戦命令アイコンが入力釦により選択されると、スローアタック命令が対象選手キャラクタに指示される。そして、このスローアタック命令が対象選手キャラクタに実行された場合は、スローアタック命令に対応する作戦命令アイコンがモニタ上で点滅するようになっている。
【非特許文献１】サッカー監督采配シミュレーション  ＦＯＲＭＡＴＩＯＮＦＩＮＡＬ  公式完全ガイド、日本、コナミ株式会社（発行）、株式会社  双葉社（発売）、２００３年１１月１０日、p.-p.364
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなサッカーゲームでは、作戦命令アイコンを選択することにより、選択された作戦命令アイコンに割り当てられた作戦命令を、対象選手キャラクタに指示することができるようになっている。たとえば、複数の対象選手キャラクタたとえばフォワードの選手キャラクタ（ＦＷ選手キャラクタ）、ミッドフィールダーの選手キャラクタ（ＭＦ選手キャラクタ）、およびディフェンスの選手キャラクタ（ＤＦ選手キャラクタ）それぞれに作戦命令を指示する場合、プレイヤは、ＦＷ選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコン、ＭＦ選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコン、およびＤＦ選手キャラクタ用の複数の作戦命令アイコンそれぞれを作戦セレクト画面に切り換え表示して、対象選手キャラクタごとに所望の作戦命令アイコンを選択し所望の作戦命令を指示することができる。このような方法で、攻撃中や守備中の各選手キャラクタ（ＦＷ選手キャラクタ、ＭＦ選手キャラクタ、ＤＦ選手キャラクタ）に同時に作戦命令を指示しようとすると、各選手キャラクタに連続的に作戦命令を指示する必要がある。しかしながら、試合はリアルタイムに進行しているので、各選手キャラクタに迅速に作戦命令を指示しないと、プレイヤは所望の作戦命令を所望のタイミングで各選手キャラクタに指示することができなくなるおそれがある。また、各選手キャラクタに迅速に作戦命令を指示しようとして、作戦命令アイコンの選択を誤ってしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタに所望の命令を所望のタイミングで的確に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
（１）命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とをモニタに設定する基準点設定機能。
【０００９】
（２）複数の区分領域を含む第１領域を、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示する第１領域表示機能。
【００１０】
（３）第２領域をモニタに表示する第２領域表示機能。
（４）複数の区分領域それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
【００１１】
（５）第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域を移動可能にする領域移動機能。
【００１２】
（６）第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令を認識可能にする命令認識機能。
【００１３】
（７）命令認識機能において認識された命令をキャラクタに指示可能にする命令指示機能。
【００１４】
（８）命令指示機能を第２領域に割り当てる命令指示機能割当機能。
（９）第２領域を選択可能にする第２領域選択機能。
【００１５】
基準点設定機能においては、命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とがモニタに設定される。第１領域表示機能においては、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示される。第２領域表示機能においては、第２領域がモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動機能においては、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域が移動可能になる。命令認識機能においては、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示機能においては、命令認識機能において認識された命令がキャラクタに指示可能になる。命令指示機能割当機能においては、命令指示機能が第２領域に割り当てられる。第２領域選択機能においては、第２領域が選択可能になる。
【００１６】
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とがモニタに設定される。そして、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間でモニタに少なくとも１つ表示され、第２領域がモニタに表示される。続いて、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。次に、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識される。最後に、第２領域が選択されたときに、１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令がキャラクタに指示される。
【００１７】
このようなゲームプログラムでは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識されるようになっている。そして、第２領域が選択されたときに、１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が、キャラクタに指示されるようになっている。
【００１８】
これにより、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に事前に位置させて、所望のタイミングで第２領域を選択したときにのみ、所望の命令をキャラクタに指示することができる。このことから、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に事前に位置させておけば、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。また、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に位置させただけでは、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。つまり、プレイヤが第２領域を選択しない限り、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。このため、プレイヤが第２領域を選択する前であれば、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に再度移動させることで、キャラクタに指示する命令を自由に変更することができる。これにより、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２０】
（１０）第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた命令の状態を設定可能にする命令状態設定機能。
【００２１】
命令状態設定機能においては、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた命令の状態が設定可能になる。
【００２２】
このような機能を有するゲームプログラムでは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を第１基準点と前記第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令が認識される。そして、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、所望の命令の状態が設定される。そして、第２領域が選択されたときに、上記のように設定された所望の命令の状態で、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令がキャラクタに指示される。
【００２３】
これにより、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に位置させることにより、命令の選択および命令の状態設定を同時に行うことができる。そして、第２領域が選択されたときに、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域の所望の命令を所望の状態でキャラクタに指示することができる。たとえばサッカーゲームにおいて、ゾーンプレス命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に位置させた場合、プレイヤはゾーンプレス命令を選択することができる。そして、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、ゾーンプレス命令の状態たとえばゾーンプレス命令の強弱の程度を設定することができる。そして、第２領域が選択されたときに、ゾーンプレス命令を、設定された程度で、キャラクタに指示することができる。すなわち、プレイヤは、ゲームの局面に応じて所望の命令の程度を調整することができ、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
【００２４】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（１１）複数のキャラクタそれぞれに属性を設定するキャラクタ属性設定機能。
（１２）複数の命令それぞれに属性を設定する第１命令属性設定機能。
【００２６】
（１３）複数の第１領域それぞれに属性を設定する第１領域属性設定機能。
（１４）第１領域属性設定機能において属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する命令を関連付ける第１関連付け機能。
【００２７】
（１５）命令割当機能に含まれ、第１関連付け機能において第１領域に関連付けられた命令を、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる第１関連命令割当機能。
【００２８】
キャラクタ属性設定機能においては、複数のキャラクタそれぞれに属性が設定される。第１命令属性設定機能においては、複数の命令それぞれに前記属性が設定される。第１領域属性設定機能においては、複数の第１領域それぞれに前記属性が設定される。第１関連付け機能においては、第１領域属性設定機能において属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。命令割当機能に含まれる第１関連命令割当機能においては、第１関連付け機能において第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００２９】
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、複数のキャラクタそれぞれに属性が設定される。そして、キャラクタに設定された属性と同種の属性が、複数の命令それぞれと複数の第１領域それぞれとに設定される。次に、属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。そして、第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００３０】
たとえば複数の第１領域がモニタに表示されたサッカーゲームの場合、複数の選手キャラクタそれぞれに、フォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）のいずれか１つが設定されると、各属性（ＦＷ属性、ＭＦ属性、ＤＦ属性）が、複数の命令それぞれと複数の第１領域それぞれに設定される。すると、ＦＷ属性、ＭＦ属性、およびＤＦ属性のいずれか１つが設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する命令が関連付けられる。たとえば、ＦＷ属性を有する第１領域には、ＦＷ属性を有する命令が関連付けられる。同様に、ＭＦ属性を有する第１領域にはＭＦ属性を有する命令が関連付けられ、ＤＦ属性を有する第１領域にはＤＦ属性を有する命令が関連付けられる。そして、第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００３１】
このように、キャラクタに指示可能な命令を、キャラクタの属性に応じて複数の第１領域それぞれに分類し、各第１領域の区分領域に割り当てておけば、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、複数の第１領域それぞれを個別に移動させることで、属性が異なる複数の所望の命令を選択することができる。そして、第２領域を選択することにより、互いに属性が異なる複数の所望の命令それぞれを、各命令と同じ属性を有するキャラクタに指示することができる。これにより、プレイヤは、所望の命令を複数のキャラクタそれぞれに所望のタイミングで同時に指示することができる。
【００３２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項３に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３３】
（１６）少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能。
【００３４】
（１７）第１領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む第１領域を、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示する第１領域指定表示機能。
【００３５】
（１８）所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置を変更する第１領域配置変更機能。
【００３６】
キャラクタ選択機能においては、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択される。第１領域表示機能に含まれる第１領域指定表示機能においては、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示される。第１領域配置変更機能においては、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置が変更される。
【００３７】
このような機能を有するゲームプログラムでは、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示される。この状態で、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域それぞれの配置が変更される。
【００３８】
この場合、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域それぞれの配置が変更されるので、プレイヤは、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、所望のキャラクタの属性と同じ属性を有する命令を認識しやすくなる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
【００３９】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４０】
（１９）複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性を設定する第２命令属性設定機能。
【００４１】
（２０）複数の第１領域それぞれに状態属性を設定する第２領域属性設定機能。
（２１）第２領域属性設定機能において状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する命令を関連付ける第２関連付け機能。
【００４２】
（２２）命令割当機能に含まれ、第２関連付け機能において第１領域に関連付けられた命令を、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる第２関連命令割当機能。
【００４３】
第２命令属性設定機能においては、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。第２領域属性設定機能においては、複数の第１領域それぞれに状態属性が設定される。第２関連付け機能においては、第２領域属性設定機能において状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。命令割当機能に含まれる第２関連命令割当機能においては、第２関連付け機能において第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００４４】
このような機能を有するゲームプログラムでは、まず、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。そして、複数の第１領域それぞれに状態属性が設定される。次に、状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。そして、第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００４５】
たとえば複数の第１領域がモニタに表示されたサッカーゲームの場合、複数の命令それぞれにキャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「キャラクタが攻撃中であるという第１状態属性」および「キャラクタが守備中であるという第２状態属性」のいずれか１つが設定されると、各状態属性（第１状態属性、第２状態属性）が、複数の第１領域それぞれに設定される。すると、第１状態属性又は第２状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する命令が関連付けられる。そして、第１領域に関連付けられた命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００４６】
このように、キャラクタに指示可能な命令を、キャラクタの状態属性に応じて複数の第１領域それぞれに分類し、各第１領域の区分領域に割り当てておけば、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を移動させることで、第１領域と同じ状態属性を有する所望の命令を選択することができる。そして、第２領域を選択することにより、第１領域と同じ状態属性を有する所望の命令を、命令と同じ属性を有するキャラクタに指示することができる。これにより、プレイヤは、キャラクタの状態に応じて、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。
【００４７】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項５に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００４８】
（２３）少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタを選択するキャラクタ選択機能。
【００４９】
（２４）第１領域表示機能に含まれ、複数の区分領域を含む第１領域を、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示する第１領域指定表示機能。
【００５０】
（２５）所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置を変更する第１領域配置変更機能。
【００５１】
キャラクタ選択機能においては、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択される。第１領域表示機能に含まれる第１領域指定表示機能においては、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示される。第１領域配置変更機能においては、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置が変更される。
【００５２】
このような機能を有するゲームプログラムでは、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示される。この状態で、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域それぞれの配置が変更される。
【００５３】
この場合、少なくとも１つのキャラクタから所望のキャラクタが選択されると、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域それぞれの配置が変更されるので、プレイヤは、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域を認識しやすくなる。すなわち、プレイヤは、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する命令を認識しやすくなる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
【００５４】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００５５】
（２６）命令認識機能において認識された命令を取り消す命令取消機能。
命令取消機能においては、命令認識機能において認識された命令が取り消される。
【００５６】
このような機能を有するゲームプログラムでは、第２領域が奇数回選択されたときに、所望の命令がキャラクタに指示される。そして、第２領域が偶数回選択されたときに、命令認識機能において認識された命令が取り消される。
【００５７】
この場合、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに指示するか否かを、第２領域の選択回数に応じて決定することができる。たとえば、プレイヤが第２領域を１回選択した後に、プレイヤが再度第２領域を１回選択することで（合計２回選択することで）、認識状態にある命令を認識解除することができる。このようにしておけば、プレイヤが所望の命令をキャラクタに指示しようとしたときに、ゲームの状況が変化しても、所望の命令を取り消すことで対処することができる。これにより、プレイヤは、所望の命令をキャラクタに所望のタイミングでより的確に指示することができる。
【００５８】
請求項８に係るゲーム装置は、モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、基準点設定手段と、第１領域表示手段と、第２領域表示手段と、命令割当手段と、領域移動手段と、命令認識手段と、命令指示手段と、命令指示手段割当手段と、第２領域選択手段とを備えている。
【００５９】
基準点設定手段においては、命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とが設定される。第１領域表示手段においては、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示される。第２領域表示手段においては、第２領域がモニタに表示される。命令割当手段においては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動手段においては、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域が移動可能になる。命令認識手段においては、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示手段においては、命令認識手段において認識された命令を、キャラクタに指示可能にする。命令指示機能割当手段においては、命令指示手段により実現される命令指示機能が第２領域に割り当てられる。第２領域選択手段においては、第２領域が選択可能になる。
【００６０】
このような手段を有するゲーム装置では、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識手段において所望の命令が認識される。そして、第２領域が選択されたときに、命令指示手段において所望の命令がキャラクタに指示される。
【００６１】
請求項９に係るゲーム装置は、モニタに表示された少なくとも１つのキャラクタに複数の命令を指示可能なゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、基準点設定ステップと、第１領域表示ステップと、第２領域表示ステップと、命令割当ステップと、領域移動ステップと、命令認識ステップと、命令指示ステップと、命令指示ステップ割当ステップと、第２領域選択ステップとを備えている。
【００６２】
基準点設定ステップにおいては、命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とが設定される。第１領域表示ステップにおいては、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示される。第２領域表示ステップにおいては、第２領域がモニタに表示される。命令割当ステップにおいては、複数の区分領域それぞれに命令が割り当てられる。領域移動ステップにおいては、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域が移動可能になる。命令認識ステップにおいては、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた命令が認識可能になる。命令指示ステップにおいては、命令認識ステップにおいて認識された命令を、キャラクタに指示可能にする。命令指示機能割当ステップにおいては、命令指示ステップにより実現される命令指示機能が第２領域に割り当てられる。第２領域選択ステップにおいては、第２領域が選択可能になる。
【００６３】
このようなステップを有するゲーム方法では、所望の命令が割り当てられた区分領域が第１基準点と第２基準点との間に位置するように、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識ステップにおいて所望の命令が認識される。そして、第２領域が選択されたときに、命令指示ステップにおいて所望の命令がキャラクタに指示される。
【発明の効果】
【００６４】
本発明では、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に事前に位置させて、所望のタイミングで第２領域を選択したときにのみ、所望の命令をキャラクタに指示することができる。このことから、プレイヤは、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に事前に位置させておけば、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで指示することができる。また、所望の命令が割り当てられた区分領域を第１基準点と第２基準点との間に位置させただけでは、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。つまり、プレイヤが第２領域を選択しない限り、所望の命令はキャラクタに指示されないようになっている。このため、プレイヤが第２領域を選択する前であれば、第１領域を第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に再度移動させることで、キャラクタに指示する命令を自由に変更することができる。これにより、プレイヤは所望の命令をキャラクタに所望のタイミングで的確に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６５】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００６６】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００６７】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００６８】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００６９】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００７０】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００７１】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえばサッカーゲームである。ゲーム機１では、モニタすなわち液晶モニタ部３に表示された複数の選手キャラクタそれぞれに作戦命令を指示可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。
【００７２】
基準点設定手段５０は、作戦命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とをモニタに設定する機能を備えている。基準点設定手段５０では、作戦命令の認識範囲の基点となる第１基準点と第１基準点から離れた位置の第２基準点とがモニタに設定される。
【００７３】
この手段では、第１基準点の位置座標データと第１基準点から離れた位置の第２基準点の位置座標データとがＣＰＵ１１に認識され、第１基準点と第２基準点とがＣＰＵ１１によりモニタすなわち液晶モニタ部３に設定される。第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとは、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３にロードされるゲームプログラムにおいて予め設定されている。なお、これら第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データは、作戦命令の認識範囲を定めるために液晶モニタ部３に設定される。
【００７４】
第１領域表示手段５１は、複数の区分領域を含む第１領域を、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示する機能を備えている。第１領域表示手段５１では、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、モニタに少なくとも１つ表示される。
【００７５】
この手段では、第１領域の少なくとも一部が、第１基準点の位置座標データと第２基準点位置座標データとの間の範囲に配置される。第１領域は、第１領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部３に少なくとも１つ表示される。なお、本ゲーム機１では、第１領域は、領域画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部３に複数表示される。このような第１領域には、複数の区分領域が含まれている。複数の区分領域は、区分領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部３に表示される。第１領域用画像データおよび区分領域用画像データは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、第１領域用画像データおよび区分領域用画像データを液晶モニタ部３に表示するための位置座標データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、これら位置座標データはＣＰＵ１１に認識される。そして、ＲＡＭ１３に格納された第１領域用画像データおよび区分領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して、液晶モニタ部３に供給され液晶モニタ部３の所定の位置に表示される。このとき、第１領域用画像データおよび区分領域用画像データの内部に含まれる座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７６】
第２領域表示手段５２は、第２領域をモニタに表示する手段によって実現される手段である。第２領域表示手段５２では、第２領域がモニタに表示される。
【００７７】
この手段では、第２領域がモニタたとえば液晶モニタ部３に表示される。第２領域は、第２領域用画像データを用いて、モニタたとえば液晶モニタ部３に表示される。第２領域用画像データは、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、第２領域用画像データを液晶モニタ部３に表示するための位置座標データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、この位置座標データはＣＰＵ１１に認識される。そして、ＲＡＭ１３に格納された第２領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して、液晶モニタ部３に供給され液晶モニタ部３の所定の位置に表示される。このとき、第２領域用画像データの内部に含まれる座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００７８】
命令割当手段５３は、複数の区分領域それぞれに作戦命令を割り当てる機能を備えている。命令割当手段５３では、複数の区分領域それぞれに作戦命令が割り当てられる。
【００７９】
この手段では、選手キャラクタに指示可能な作戦命令が、ＣＰＵ１１によって、複数の区分領域それぞれに割り当てられる。選手キャラクタに指示可能な複数の作戦命令は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、ＲＡＭ１３に格納された複数の作戦命令が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された複数の作戦命令それぞれが、ＣＰＵ１１により、液晶モニタ部３の所定の位置に表示された区分領域すなわち区分領域用画像データに割り当てられる。
【００８０】
領域移動手段５４は、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域を移動可能にする機能を備えている。領域移動手段５４では、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分を横切る方向に、第１領域を移動可能にする。
【００８１】
この手段では、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとに基づいて、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとによって規定される線分を横切る方向のベクトルを、ＣＰＵ１１が計算する。そして、このベクトルの方向に、液晶モニタ部３に表示された第１領域すなわち第１領域用画像データを移動させたとき、第１領域用画像データの座標データおよび区分領域用画像データの座標データを、ＣＰＵ１１が連続的に認識し、移動後の第１領域用画像データの座標データおよび区分領域用画像データの座標データをＣＰＵ１１がＲＡＭ１３に格納する。
【００８２】
キャラクタ属性設定手段５５は、複数の選手キャラクタそれぞれに属性を設定する機能を備えている。キャラクタ属性設定手段５５では、複数の選手キャラクタそれぞれに属性が設定される。
【００８３】
この手段では、液晶モニタ部３に表示される複数の選手キャラクタそれぞれに、属性がＣＰＵ１１により設定される。この属性は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された属性が、ＣＰＵ１１に認識され、ＣＰＵ１１により選手キャラクタに設定される。たとえば、属性には、フォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）等が用意されている。これら属性のいずれか１つが、ＣＰＵ１１により選手キャラクタに設定される。
【００８４】
第１命令属性設定手段５６は、複数の作戦命令それぞれに属性を設定する機能を備えている。第１命令属性設定手段５６では、複数の作戦命令それぞれに属性が設定される。
【００８５】
この手段では、ＣＰＵ１１に認識された複数の作戦命令それぞれに、上記のようにＲＡＭ１３に格納された属性が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、属性には、フォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）等が用意されている。これら属性のいずれか１つが、ＣＰＵ１１により複数の作戦命令それぞれに設定される。
【００８６】
第１領域属性設定手段５７は、複数の第１領域それぞれに属性を設定する機能を備えている。第１領域属性設定手段５７では、複数の第１領域それぞれに属性が設定される。
【００８７】
この手段では、液晶モニタ部３に表示される複数の第１領域すなわち複数の第１領域用画像データそれぞれに、上記のようにＲＡＭ１３に格納された属性が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、属性には、フォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）等が用意されている。これら属性のいずれか１つが、ＣＰＵ１１により複数の第１領域用画像データそれぞれに設定される。
【００８８】
第１関連付け手段５８は、第１領域属性設定手段５７において属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する作戦命令を関連付ける機能を備えている。第１関連付け手段５８では、第１領域属性設定手段５７において属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ属性を有する作戦命令が関連付けられる。
【００８９】
この手段では、属性がＣＰＵ１１により設定された第１領域用画像データに、第１領域用画像データと同じ属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられる。たとえば、ＦＷ属性が設定された第１領域用画像データには、ＦＷ属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられる。同様に、ＭＦ属性が設定された第１領域用画像データには、ＭＦ属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられ、ＤＦ属性が設定された第１領域用画像データには、ＤＦ属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられる。
【００９０】
第１関連命令割当手段５３ａは、命令割当手段５３に含まれている。
第１関連命令割当手段５３ａは、第１関連付け手段５８において第１領域に関連付けられた作戦命令を、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる機能を備えている。第１関連命令割当手段５３ａでは、第１関連付け手段５８において第１領域に関連付けられた作戦命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【００９１】
この手段では、第１関連付け手段５８において第１領域用画像データに関連付けられた作戦命令が、第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。たとえば、ＦＷ属性が設定された第１領域用画像データに関連付けられたＦＷ属性を有する作戦命令が、ＦＷ属性が設定された第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。同様に、ＭＦ属性が設定された第１領域用画像データに関連付けられたＭＦ属性を有する作戦命令が、ＭＦ属性が設定された第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。また、同様に、ＤＦ属性が設定された第１領域用画像データに関連付けられたＤＦ属性を有する作戦命令が、ＤＦ属性が設定された第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。
【００９２】
キャラクタ選択手段５９は、複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタを選択する機能を備えている。キャラクタ選択手段５９では、複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択される。
【００９３】
この手段では、液晶モニタ部３に表示された複数の選手キャラクタから少なくとも１つの所望の選手キャラクタが、指示手段又は入力部４によって選択される。たとえば、複数の選手キャラクタの画像データが液晶モニタ部３のタッチパネル式のモニタに表示されている場合、所望の選手キャラクタの画像データの表示領域内に指示手段たとえばタッチペンを接触させると、所望の選手キャラクタがＣＰＵ１１に認識されＣＰＵ１１により選択される。
【００９４】
第１領域指定表示手段５１ａは、第１領域表示手段５１に含まれている。
第１領域指定表示手段５１ａは、複数の区分領域を含む第１領域を、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示する機能を備えている。第１領域指定表示手段５１ａでは、複数の区分領域を含む第１領域が、第１基準点と第２基準点との間で、第１基準点から第２基準点への方向に、モニタに並べて表示される。
【００９５】
この手段では、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとに基づいて、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとに基づいて、第１基準点の位置座標データから第２基準点の位置座標データに向かうベクトルが、ＣＰＵ１１により計算される。そして、複数の第１領域用画像データそれぞれが、液晶モニタ部３において、このベクトルの方向に並べて表示される。なお、第１領域用画像データには、複数の区分領域用画像データが含まれている。
【００９６】
第１領域配置変更手段６０は、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置を変更する機能を備えている。この第１領域配置変更手段６０では、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置が変更される。
【００９７】
この手段では、選択された所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有する第１領域用画像データが第１基準点の位置座標データの側に位置するように、複数の第１領域用画像データが、ＣＰＵ１１により液晶モニタ３上において並び替えられる。たとえば、ＦＷ属性が設定された選手キャラクタが所望の選手キャラクタとして選択されたとき、ＦＷ属性を有する第１領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、液晶モニタ部３に設定された第１基準点の位置座標データの側に配置され表示される。このとき、ＦＷ属性以外の属性たとえばＭＦ属性やＤＦ属性を有する第１領域用画像データは、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、ＦＷ属性を有する第１領域用画像データと第２基準点の位置座標データとの間に配置され表示される。
【００９８】
また、第１領域配置変更手段６０は、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置を変更する機能を備えている。この第１領域配置変更手段６０では、所望のキャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域が第１基準点側に位置するように、複数の第１領域の配置が変更される。
【００９９】
この手段では、選択された選手キャラクタの状態に応じた状態属性と同じ状態属性を有する第１領域用画像データが第１基準点の位置座標データの側に位置するように、複数の第１領域用画像データが、ＣＰＵ１１により液晶モニタ３上において並び替えられる。たとえば、後述する第１状態にある選手キャラクタが所望の選手キャラクタとして選択されたとき、第１状態属性を有する第１領域用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、液晶モニタ部３に設定された第１基準点の位置座標データの側に配置され表示される。このとき、第１状態属性以外の属性たとえば第２状態属性を有する第１領域用画像データは、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、第１状態属性を有する第１領域用画像データと第２基準点の位置座標データとの間に配置され表示される。
【０１００】
第２命令属性設定手段６１は、複数の作戦命令それぞれに選手キャラクタの状態に応じた状態属性を設定する機能を備えている。第２命令属性設定手段６１では、複数の作戦命令それぞれに選手キャラクタの状態に応じた状態属性が設定される。
【０１０１】
この手段では、ＣＰＵ１１に認識された複数の作戦命令それぞれに、選手キャラクタの状態に応じた状態属性がＣＰＵ１１により設定される。この状態属性は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、ＲＡＭ１３に格納された状態属性が、ＣＰＵ１１に認識され、ＣＰＵ１１により複数の作戦命令それぞれに設定される。たとえば、状態属性には、「選手キャラクタが攻撃中であるという第１状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第２状態属性」等が用意されている。これら状態属性が、ＣＰＵ１１により複数の作戦命令それぞれに設定される。
【０１０２】
第２領域属性設定手段６２は、複数の第１領域それぞれに状態属性を設定する機能を備えている。第２領域属性設定手段６２では、複数の第１領域それぞれに状態属性が設定される。
【０１０３】
この手段では、液晶モニタ部３に表示される複数の第１領域すなわち複数の第１領域用画像データそれぞれに、上記のようにＲＡＭ１３に格納された状態属性が、ＣＰＵ１１により設定される。たとえば、状態属性には、「選手キャラクタが攻撃中であるという第１状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第２状態属性」等が用意されている。第１状態属性又は第２状態属性のいずれか１つが、ＣＰＵ１１により複数の第１領域用画像データそれぞれに設定される。
【０１０４】
第２関連付け手段６３は、第２領域属性設定手段６２において状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する作戦命令を関連付ける機能を備えている。第２関連付け手段６３では、第２領域属性設定手段６２において状態属性が設定された第１領域に、第１領域と同じ状態属性を有する作戦命令が関連付けられる。
【０１０５】
この手段では、状態属性がＣＰＵ１１により設定された第１領域用画像データに、第１領域用画像データと同じ状態属性を有する作戦命令が、関連付けられる。たとえば、第１状態属性が設定された第１領域用画像データには、第１状態属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられる。同様に、第２状態属性が設定された第１領域用画像データには、第２状態属性を有する作戦命令が、ＣＰＵ１１により関連付けられる。
【０１０６】
第２関連命令割当手段５３ｂは、命令割当手段５３に含まれている。
第２関連命令割当手段５３ｂは、第２関連付け手段６３において第１領域に関連付けられた作戦命令を、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てる機能を備えている。第２関連命令割当手段５３ｂでは、第２関連付け手段６３において第１領域に関連付けられた作戦命令が、第１領域の複数の区分領域それぞれに割り当てられる。
【０１０７】
この手段では、第２関連付け手段６３において第１領域用画像データに関連付けられた作戦命令が、第１領域の複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。たとえば、第１状態属性が設定された第１領域用画像データに関連付けられた第１状態属性を有する作戦命令が、第１状態属性が設定された第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。同様に、第２状態属性が設定された第１領域用画像データに関連付けられた第２状態属性を有する作戦命令が、第２状態属性が設定された第１領域用画像データの複数の区分領域用画像データそれぞれに、ＣＰＵ１１により割り当てられる。
【０１０８】
命令認識手段６４は、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を認識可能にする機能を備えている。命令認識手段６４では、第１基準点と第２基準点との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を認識可能にする。
【０１０９】
この手段では、第１基準点の位置座標と第２基準点の位置座標との間の範囲に位置する区分領域すなわち区分領域用画像データをＣＰＵ１１が認識し、この区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令をＣＰＵ１１が認識する。
【０１１０】
命令状態設定手段６５は、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の状態を設定可能にする機能を備えている。命令状態設定手段６５では、第１基準点と第２基準点とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の状態を設定可能にする。
【０１１１】
この手段では、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとの間の範囲に位置する区分領域すなわち区分領域用画像データの座標データに基づいて、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとを結ぶ線分が区分領域用画像データを横切る位置を、ＣＰＵ１１が計算する。この位置に応じて、区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令の状態を、ＣＰＵ１１が決定する。なお、区分領域用画像データに割り当てられた作戦命令の状態には、作戦命令の強弱の程度が含まれている。この作戦命令の強弱の程度と、第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとを結ぶ線分が区分領域用画像データを横切る位置との関係は、ゲームプログラムにおいて予め設定されており、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１１２】
第２領域選択手段６６は、第２領域を選択可能にする機能を備えている。第２領域選択手段６６では、第２領域を選択可能にする。
【０１１３】
この手段では、液晶モニタ部３に表示された第２領域すなわち第２領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部４によって指示されたか否かを、ＣＰＵ１１が判断する。そして、液晶モニタ部３に表示された第２領域用画像データが指示されたとＣＰＵ１１が判断した場合、第２領域用画像データが選択されたということを、ＣＰＵ１１が認識する。たとえば、液晶モニタ部３に表示された第２領域用画像データが奇数回指示されたとＣＰＵ１１が判断した場合、第２領域用画像データが選択されたということを、ＣＰＵ１１が認識する。
【０１１４】
命令取消手段６７は、命令認識手段６４において認識された作戦命令を取り消す機能を備えている。命令取消手段６７では、命令認識手段６４において認識された作戦命令が取り消される。
【０１１５】
この手段では、命令認識手段６４において認識された作戦命令が、ＣＰＵ１１により取り消される。たとえば、第２領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部４によって偶数回指示された場合、命令認識手段６４において認識された作戦命令が、ＣＰＵ１１により取り消される。
【０１１６】
命令指示手段６８は、命令認識手段６４において認識された作戦命令を選手キャラクタに指示可能にする機能を備えている。命令指示手段６８では、命令認識手段６４において認識された作戦命令を選手キャラクタに指示可能にする。
【０１１７】
この手段は、命令認識手段６４においてＣＰＵ１１に認識された作戦命令を、ＣＰＵ１１が液晶モニタ部３に表示された選手キャラクタに指示する手段である。
【０１１８】
命令指示機能割当手段６９は、命令指示手段６８により実現される機能を第２領域に割り当てる機能を備えている。命令指示機能割当手段６９では、命令指示手段６８により実現される機能が第２領域に割り当てられる。
【０１１９】
この手段では、命令指示手段６８より実現される命令指示機能が、ＣＰＵ１１によって、液晶モニタ部３に表示された第２領域すなわち第２領域用画像データに割り当てられる。これにより、第２領域選択手段６６において第２領域用画像データが選択されたということがＣＰＵ１１に認識されたときに、命令認識手段６４においてＣＰＵ１１に認識された作戦命令を、ＣＰＵ１１によって液晶モニタ部３に表示された選手キャラクタに指示することができる。
【０１２０】
上記のような手段を有するゲーム機１では、所望の作戦命令が割り当てられた区分領域用画像データが第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとの間の範囲に位置するように、第１領域用画像データを第１基準点の位置座標データと第２基準点の位置座標データとを結ぶ線分を横切る方向に移動させたときに、命令認識手段６４において所望の作戦命令がＣＰＵ１１に認識され、命令状態設定機能において所望の作戦命令の状態がＣＰＵ１１により設定される。そして、第２領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部４によって奇数回選択されたときに、命令状態設定手段６５において設定された状態で、命令指示手段６８において所望の作戦命令がＣＰＵ１１により選手キャラクタに指示される。また、第２領域用画像データがたとえば指示手段又は入力部４によって偶数回選択されたときに、命令取消手段６７において、命令認識手段６４において認識された作戦命令がＣＰＵ１１により取り消される。
【０１２１】
〔サッカーゲームにおける命令指示システムの概要説明〕
本実施形態のサッカーゲームの命令指示システムの概要について説明する。この命令指示システムは、上記の各種手段によって実現される。
【０１２２】
本サッカーゲームは、液晶モニタ部３に表示された複数の選手キャラクタそれぞれに作戦命令を指示可能になっている。
【０１２３】
複数の選手キャラクタそれぞれには、属性たとえばフォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）が設定されている。これら属性は、プレイヤが試合開始前に、選手キャラクタに設定できるようになっている。
【０１２４】
また、複数の作戦命令それぞれには、属性たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性、およびＤＦ属性が設定されている。たとえば、ＦＷ属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、カウンターアタック、センターアタック、スローアタック等がある。ＭＦ属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、左サイドアタック、右サイドアタック、カウンターアタック等がある。ＤＦ属性を設定可能な作戦命令には、ノーマル、オーバーラップ、オフサイドトラップ、リベロ等がある。なお、ここに示したノーマルという命令は、選手キャラクタに設定された属性たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性又はＤＦ属性に応じた役割を、選手キャラクタに実行されるための命令である。
【０１２５】
さらに、作戦命令には、選手キャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「選手キャラクタが攻撃中であるという第１状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第２状態属性」が設定されている。たとえば、第１状態属性を設定可能な作戦命令には、カウンターアタック、センターアタック、ポストプレイ、オールオフェンス等がある。第２状態属性を設定可能な作戦命令には、ゾーンプレス、オフサイドトラップ、リトリート、オールディフェンス等がある。ここで、第１状態属性が設定された作戦命令は、選手キャラクタが攻撃中に発動することができる命令である。また、第２状態属性が設定された作戦命令は、選手キャラクタが守備中に発動することができる命令である。
【０１２６】
図４は、本サッカーゲームにおける試合実行中の画面である。この画面は、液晶モニタ部３の下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）３ｂに表示されている。下部液晶モニタ３ｂの上部には、プレイヤが作戦命令を指示可能な複数の味方選手キャラクタと、ＡＩ（Artificial Intelligence）制御された複数の相手選手キャラクタとが表示される。ここには、ボールを支配している選手キャラクタと、ボールの近傍に位置している選手キャラクタとが表示される。図４では、ボールを支配している味方選手キャラクタ７５と、ボールの近傍に位置している味方選手キャラクタ７６と、ボールの近傍に位置している相手選手キャラクタ７７，７８とが表示されている。
【０１２７】
下部液晶モニタ３ｂの下部中央には、フィールド上の選手キャラクタの配置を俯瞰可能なレーダーマップ８０が表示されている。レーダーマップ８０では、味方選手キャラクタが三角記号８１で表示され、相手選手キャラクタが丸記号で表示されている。また、ボールは黒丸記号で表示されている。
【０１２８】
ここでは、左側の３つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ８１ａに、ＦＷ属性が設定されている。また、中央の４つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ８１ｂに、ＭＦ属性が設定されている。さらに、右側の３つの三角記号に対応する味方選手キャラクタ８１ｃに、ＤＦ属性が設定されている。なお、レーダーマップ８０の上方に表示されたフィールドには、２つのＭＦ属性が設定された味方選手キャラクタ７５，７６（８１ｂ）と、相手選手キャラクタ７７，７８とが表示されている。
【０１２９】
このように下部液晶モニタ３ｂの上部に表示された味方選手キャラクタ７５，７６および下部液晶モニタ３ｂの下部中央に表示されたレーダーマップ８０上の味方選手キャラクタ記号８１ａ，８１ｂ，８１ｃは、指示手段たとえばタッチペンや指等により選択できるようになっている。たとえば、選手キャラクタ７５，７６又は選手キャラクタ記号８１ａ，８１ｂ，８１ｃにタッチペンを直接的に接触させたり、複数の味方選手キャラクタ７５，７６の少なくとも１つ又は複数の選手キャラクタ記号８１ａ，８１ｂ，８１ｃの少なくとも１つを取り囲むように、タッチペンを下部液晶モニタ３ｂに接触させて移動させたたりすることによって、プレイヤは、作戦命令を指示する味方選手キャラクタを選択することができるようになっている。なお、味方選手キャラクタ７５，７６および味方選手キャラクタ記号８１ａ，８１ｂ，８１ｃは、入力部４たとえば方向指示釦４ａおよび指示釦４ｄによっても選択できるようになっている。
【０１３０】
下部液晶モニタ３ｂの下部右側には、選手キャラクタに作戦命令を指示するための命令指示部８２が表示されている。下部液晶モニタ３ｂの下部左側には、指示手段や入力部４によって選択された選手キャラクタの情報および命令指示部８２において選択された作戦命令の情報が表示される。
【０１３１】
命令指示部８２には、属性（ＦＷ属性、ＭＦ属性、ＤＦ属性）の設定された複数の作戦命令が配置された第１命令指示ダイヤル８３と、状態属性（第１状態属性、第２状態属性）の設定された複数の作戦命令が配置された第２命令指示ダイヤル８４とが表示できるようになっている（図５および図６を参照）。また、命令指示部８２には、第１命令指示ダイヤル８３と第２命令指示ダイヤル８４とを互いに切り換え可能な切換アイコン８４が表示されている。
【０１３２】
第１命令指示ダイヤル８３は、図５に示すように、円環状の第１から第３のダイヤル領域（第１領域）８５，８６，８７と、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７の上方に配置された基準点表示子８９と、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７の中心部に配置された円形状の円形領域（第２領域）８８とからなっている。
【０１３３】
第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれは、各ダイヤル領域８５，８６，８７の少なくとも一部が基準点表示子８９と円形領域８８との間に位置するように、円形領域８８の半径方向に並べて表示されている。ここでは、第３ダイヤル領域８７が円形領域８８の外方で円形領域８８に隣接して配置されおり、第２ダイヤル領域８６が第３ダイヤル領域８７の外方で第３ダイヤル領域８７に隣接して配置されており、第１ダイヤル領域８５が第２ダイヤル領域８６の外方で第２ダイヤル領域８６に隣接して配置されている。
【０１３４】
第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれは、下部液晶モニタ３ｂに設定された第１基準点９０と第１基準点９０から離れた位置で下部液晶モニタ３ｂに設定された第２基準点９１とを結ぶ線分を横切る方向に、独立に移動することができるようになっている。ここでは、第１基準点９０の座標は、基準点表示子８９を下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標になっている。第２基準点９１の座標は、円形領域８８を下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標になっている。つまり、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれは、円形領域８８すなわち第２基準点９１の位置座標まわりに独立に回転移動できるようになっている。たとえば、指示手段たとえばタッチペンをダイヤル領域８５，８６，８７に接触させ回転移動させることにより、ダイヤル領域８５，８６，８７を円形領域８８まわりに回転移動させることができる（図６参照）。
【０１３５】
第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれには、属性たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性、およびＤＦ属性のいずれか１つが設定されている。このように属性が設定された各ダイヤル領域８５，８６，８７には、ダイヤル領域８５，８６，８７と同じ属性を有する作戦命令が関連付けられている。
【０１３６】
ここでは、第１ダイヤル領域８５にＦＷ属性が設定されており、第２ダイヤル領域８６にＭＦ属性が設定されており、第３ダイヤル領域８７にＤＦ属性が設定されている。そして、ＦＷ属性が設定された第１ダイヤル領域８５には、ＦＷ属性を有する作戦命令が関連付けられ、ＭＦ属性が設定された第２ダイヤル領域８６には、ＭＦ属性を有する作戦命令が関連付けられ、ＤＦ属性が設定された第２ダイヤル領域８６には、ＤＦ属性を有する作戦命令が関連付けられている。たとえば、第１ダイヤル領域８５には、ノーマル、カウンターアタック、センターアタック、スローアタック等のＦＷ属性を有する作戦命令が関連付けられている。また、第２ダイヤル領域８６には、ノーマル、左サイドアタック、右サイドアタック、カウンターアタック等のＭＦ属性を有する作戦命令が関連付けられている。さらに、第３ダイヤル領域８７には、ノーマル、オーバーラップ、オフサイドトラップ、リベロ等のＤＦ属性を有する作戦命令が関連付けられている。
【０１３７】
第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれは、円周方向に４つに区分された区分領域８５ａ〜８５ｄ，８６ａ〜８６ｄ，８７ａ〜８７ｄを含んでいる。第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれが回転移動すると、各ダイヤル領域８５，８６，８７内に配置された複数の区分領域８５ａ〜８５ｄ，８６ａ〜８６ｄ，８７ａ〜８７ｄも同時に回転するようになっている。各ダイヤル領域８５，８６，８７の複数の区分領域８５ａ〜８５ｄ，８６ａ〜８６ｄ，８７ａ〜８７ｄそれぞれには、各ダイヤル領域８５，８６，８７に関連付けられた作戦命令が割り当てられている。たとえば、第１ダイヤル領域８５の４つの区分領域８５ａ〜８５ｄそれぞれには、ノーマル（Ｎ）、カウンターアタック（Ｃ１Ａ）、センターアタック（Ｃ２Ａ）、スローアタック（ＳＡ）が順に割り当てられている。また、第２ダイヤル領域８６の４つの区分領域８６ａ〜８６ｄそれぞれには、ノーマル（Ｎ）、左サイドアタック（ＬＡ）、右サイドアタック（ＲＡ）、カウンターアタック（Ｃ１Ａ）が順に割り当てられている。さらに、第３ダイヤル領域８７の区分領域８７ａ〜８７ｄそれぞれには、ノーマル（Ｎ）、オーバーラップ（ＯＬ）、オフサイドトラップ（ＯＴ）、リベロ（Ｌ）が順に割り当てられている。これら区分領域８５ａ〜８５ｄ，８６ａ〜８６ｄ，８７ａ〜８７ｄに割り当てられた作戦命令をプレイヤが視認しやすくなるように、区分領域には各作戦命令の略記号が表示されている。
【０１３８】
第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７のそれぞれは、味方選手キャラクタが指示手段や入力部４によって選択されたときに、選択された味方選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が第１基準点９０側に位置するように、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７の配置が変更される。たとえば、ＭＦ属性が設定された味方選手キャラクタがタッチペンによって選択されたときは、ＤＦ属性を有する第３ダイヤル領域８７が円形領域８８の外方で円形領域８８に隣接して配置され、ＦＷ属性を有する第１ダイヤル領域８５が第３ダイヤル領域８７の外方で第３ダイヤル領域８７に隣接して配置され、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６が第１ダイヤル領域８５の外方で第１ダイヤル領域８５に隣接して配置される（図６参照）。このように、選択された味方選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が、第１基準点９０側の位置すなわち最外周の位置に位置するように、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７の配置が変更される。
【０１３９】
基準点表示子８９は、図５および図６に示すように、下部液晶モニタ３ｂに設定された第１基準点９０の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。この基準点表示子８９が表示された位置に第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７それぞれの所望の区分領域を位置させることにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。言い換えると、基準点表示子８９と円形領域８８との間に所望の区分領域を配置することにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。たとえば、指示手段たとえばタッチペンを所望の作戦命令が割り当てられた区分領域に接触させて、この区分領域を基準点表示子８９の位置にまで回転移動させることにより、所望の作戦命令を予約することができる。すなわち、所望の作戦命令をＣＰＵ１１に認識させることができる。たとえば、図６に示す状態では、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６においてはカウンターアタック命令（Ｃ１Ａ）が、ＦＷ属性を有する第１ダイヤル領域８５においてはスローアタック命令（ＳＡ）が、ＤＦ属性を有する第３ダイヤル領域８７においてはリベロ命令（Ｌ）が予約されている。
【０１４０】
このとき、基準点表示子８９と円形領域８８との間に配置された区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄの配置状態によって、区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。言い換えると、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分が区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄを横切る位置に応じて、区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。たとえば、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分が区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄを横切る位置に応じて、この区分領域８６ｄ，８５ｄ，８７ｄに割り当てられた作戦命令を味方選手キャラクタに実行させるときの強制力の程度が設定される。
【０１４１】
たとえば、区分領域８５ａ〜８５ｄ，８６ａ〜８６ｄ，８７ａ〜８７ｄには、図６に示すように、円弧部に作戦命令の強制力の程度を示す目盛（０％〜１００％）が表示されている。第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分は、第２ダイヤル領域８６の区分領域８６ｄの１００％の位置を横切っているので、この区分領域８６ｄに割り当てられた作戦命令（Ｃ１Ａ）の強制力の程度は、１００％に設定される。また、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分は、第１ダイヤル領域８５の区分領域８５ｄの約７６％の位置を横切っているので、この区分領域８５ｄに割り当てられた作戦命令（ＳＡ）の強制力の程度は、約７６％に設定される。さらに、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分は、第３ダイヤル領域８７の区分領域８７ｄの５０％の位置を横切っているので、この区分領域８７ｄに割り当てられた作戦命令（Ｌ）の強制力の程度は、５０％に設定される。
【０１４２】
円形領域８８は、作戦命令を味方選手キャラクタに指示したり作戦命令をキャラセルしたりするためのものである。円形領域８８は、下部液晶モニタ３ｂに設定された第２基準点９１の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。ここでは、円形領域８８の中心に、第２基準点９１の位置座標データが設定されている。円形領域８８には、「ＯＮ／ＯＦＦ」記号が表示されている。この円形領域８８は、指示手段たとえばタッチペンや指等で選択できるようになっている。たとえば、円形領域８８がタッチペンによって奇数回選択されたときには、基準点表示子８９と円形領域８８との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示される。また、円形領域８８がタッチペンによって複数回選択されたときには、基準点表示子８９と円形領域８８との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示されずに取り消される。
【０１４３】
切換アイコン８４は、第１命令指示ダイヤル８３の左下に表示された第１切換アイコン８４ａと、命令指示ダイヤルの右下に表示された第２切換アイコン８４ｂとからなっている。第１切換アイコン８４ａは、第２命令指示ダイヤル８４を表示するためのアイコンである。第２切換アイコン８４ｂは、第１命令指示ダイヤル８３を表示するためのアイコンである。たとえば、命令表示部に第１命令指示ダイヤル８３が表示されている場合、第１切換アイコン８４ａがたとえばタッチペンにより選択されると、第１命令指示ダイヤル８３が第２命令指示ダイヤル８４に切り換えられ、第２命令指示ダイヤル８４が命令表示部に表示される。また、命令表示部に第２命令指示ダイヤル８４が表示されている場合、第２切換アイコン８４ｂがたとえばタッチペンにより選択されると、第２命令指示ダイヤル８４が第１命令指示ダイヤル８３に切り換えられ、第１命令指示ダイヤル８３が命令表示部に表示される。
【０１４４】
第２命令指示ダイヤル８４は、図７に示すように、円環状の第４および第５のダイヤル領域（第１領域）１８５，１８６と、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６の上方に配置された基準点表示子１８９と、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６の中心部に配置された円形状の円形領域（第２領域）１８８とからなっている。
【０１４５】
第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれは、各ダイヤル領域１８５，１８６の少なくとも一部が基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に位置するように、円形領域１８８の半径方向に並べて表示されている。ここでは、第５ダイヤル領域１８６が円形領域１８８の外方で円形領域１８８に隣接して配置されおり、第４ダイヤル領域１８５が第５ダイヤル領域１８６の外方で第５ダイヤル領域１８６に隣接して配置されている。
【０１４６】
第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれは、下部液晶モニタ３ｂに設定された第１基準点１９０と第１基準点１９０から離れた位置で下部液晶モニタ３ｂに設定された第２基準点１９１とを結ぶ線分を横切る方向に、独立に移動できるようになっている。ここでは、第１基準点１９０の座標は、基準点表示子１８９を下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標になっている。第２基準点１９１の座標は、円形領域１８８を下部液晶モニタ３ｂに表示するための位置座標になっている。つまり、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれは、円形領域１８８まわりに独立に回転移動できるようになっている。たとえば、指示手段たとえばタッチペンをダイヤル領域１８５，１８６に接触させ回転移動させることにより、ダイヤル領域１８５，１８６を円形領域１８８まわりに回転移動させることができる（図８参照）。
【０１４７】
第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれには、状態属性たとえば第１状態属性および第２状態属性のいずれか１つが設定されている。このように状態属性が設定された各ダイヤル領域１８５，１８６には、ダイヤル領域と同じ状態属性を有する作戦命令が関連付けられる。
【０１４８】
ここでは、第４ダイヤル領域１８５に第１状態属性が設定されており、第５ダイヤル領域１８６に第２状態属性が設定されている。そして、第１状態属性が設定された第４ダイヤル領域１８５には、第１状態属性を有する作戦命令が関連付けられ、第２状態属性が設定された第５ダイヤル領域１８６には、第２状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。たとえば、第４ダイヤル領域１８５には、カウンターアタック、センターアタック、ポストプレイ、オールオフェンス等の第１状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。また、第５ダイヤル領域１８６には、ゾーンプレス、オフサイドトラップ、リトリート、オールディフェンス等の第２状態属性を有する作戦命令が関連付けられている。
【０１４９】
第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれは、円周方向に４つに区分された区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄを含んでいる。第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれが回転移動すると、各ダイヤル領域１８５，１８６内に配置された複数の区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄも同時に回転するようになっている。各ダイヤル領域１８５，１８６の複数の区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄそれぞれには、各ダイヤル領域１８５，１８６に関連付けられた作戦命令が割り当てられている。たとえば、第４ダイヤル領域１８５の４つの区分領域１８５ａ〜１８５ｄそれぞれには、カウンターアタック（Ｃ１Ａ）、センターアタック（Ｃ２Ａ）、ポストプレイ（ＰＰ）、オールオフェンス（ＯＦ）が順に割り当てられている。また、第５ダイヤル領域１８６の４つの区分領域１８６ａ〜１８６ｄそれぞれには、ゾーンプレス（ＺＰ）、オフサイドトラップ（ＯＴ）、リトリート（ＬＴ）、オールディフェンス（ＯＤ）が順に割り当てられている。これら区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄに割り当てられた作戦命令をプレイヤが視認しやすくなるように、区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄには各作戦命令の略記号が表示されている。
【０１５０】
第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６のそれぞれは、味方選手キャラクタが指示手段や入力部４によって選択されたときに、選択された味方選手キャラクタの状態に応じて、味方選手キャラクタの状態に対応する状態属性を有するダイヤル領域が第１基準点９０側に位置するように、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６の配置が変更される。たとえば、守備中の味方選手キャラクタがタッチペンにより選択されたときは、第１状態属性を有する第４ダイヤル領域１８５が円形領域１８８の外方で円形領域１８８に隣接して配置され、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６が第４ダイヤル領域１８５の外方で第４ダイヤル領域１８５に隣接して配置される。このように、選択された味方選手キャラクタの状態に応じて、味方選手キャラクタの状態に対応する状態属性を有するダイヤル領域１８６が、第１基準点１９０側の位置すなわち最外周の位置に位置するように、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６の配置が変更される。
【０１５１】
基準点表示子１８９は、図７および図８に示すように、下部液晶モニタ３ｂに設定された第１基準点９０の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。この基準点表示子１８９が表示された位置に、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６それぞれの所望の区分領域を位置させることにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。言い換えると、基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に所望の区分領域を配置することにより、この区分領域に割り当てられた作戦命令が予約される。たとえば、指示手段たとえばタッチペンを所望の作戦命令が割り当てられた区分領域に接触させて、この区分領域を基準点表示子１８９の位置にまで回転移動させることにより、所望の作戦命令を予約することができる。すなわち、所望の作戦命令をＣＰＵ１１に認識させることができる。たとえば、図８に示す状態では、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６においてはゾーンプレス命令（ＺＰ）が、第１状態属性を有する第４ダイヤル領域８５においてはカウンターアタック（Ｃ１Ａ）が予約されている。
【０１５２】
このとき、基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に配置された区分領域１８５ａ，１８６ａの配置状態によって、区分領域１８５ａ，１８６ａに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。言い換えると、第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分が区分領域１８５ａ，１８６ａを横切る位置に応じて、区分領域１８５ａ，１８６ａに割り当てられた作戦命令の状態が設定される。たとえば、第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分が区分領域１８５ａ，１８６ａを横切る位置に応じて、この区分領域１８５ａ，１８６ａに割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに実行させるときの強制力の程度が設定される。
【０１５３】
たとえば、区分領域１８５ａ〜１８５ｄ，１８６ａ〜１８６ｄには、図８に示すように、円弧部に作戦命令の強制力の程度を示す目盛（０％〜１００％）が表示されている。第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分は、第４ダイヤル領域１８５の区分領域１８５ａの５０％の位置を横切っているので、この区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度は、５０％に設定される。また、第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分は、第５ダイヤル領域１８６の区分領域の約７６％の位置を横切っているので、この区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度は、７６％に設定される。
【０１５４】
円形領域１８８は、作戦命令を味方選手キャラクタに指示したり作戦命令をキャラセルしたりするためのものである。円形領域１８８は、下部液晶モニタ３ｂに設定された第２基準点１９１の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。ここでは、円形領域１８８の中心に、第２基準点１９１の位置座標データが設定されている。円形領域１８８には、「ＯＮ／ＯＦＦ」記号が表示されている。この円形領域１８８は、指示手段たとえばタッチペンや指等で選択できるようになっている。たとえば、円形領域１８８がタッチペンによって奇数回選択されたときには、基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示される。また、円形領域１８８がタッチペンによって複数回選択されたときには、基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に配置された区分領域に割り当てられた作戦命令が、味方選手キャラクタに指示されずに取り消される。
【０１５５】
〔サッカーゲームにおける命令指示システムの操作説明〕
・第１命令指示ダイヤルの操作説明
図４に示すように、下部液晶モニタ３ｂに第１命令指示ダイヤル８３が表示された状態で、まず、ＭＦ属性を有する味方選手キャラクタ７５が指示手段たとえばタッチペンにより選択されると、ＤＦ属性を有する第３ダイヤル領域８７が円形領域８８の外方で円形領域８８に隣接して配置され、ＦＷ属性を有する第１ダイヤル領域８５が第３ダイヤル領域８７の外方で第３ダイヤル領域８７に隣接して配置され、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６が第１ダイヤル領域８５の外方で第１ダイヤル領域８５に隣接して配置される（図６を参照）。このとき、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６の視認性を向上するために、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６の輝度が、ＦＷ属性およびＤＦ属性を有するダイヤル領域８５，８７の輝度より高くなるように、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６が表示されるようにしても良い。また、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６が、ＦＷ属性およびＤＦ属性を有するダイヤル領域８５，８７の色と異なる色で、表示されるようにしても良い。
【０１５６】
次に、図６に示すように、最外周の位置に配置されたＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６にタッチペンを接触させて作戦命令たとえばカウンターアタック命令（Ｃ１Ａ）が割り当てられた区分領域８５ｂを基準点表示子８９の方向に移動させると、カウンターアタック命令を予約することができる。このとき、区分領域８５ｂに表示された目盛を基準点表示子８９に合わせることにより、カウンターアタック命令の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。
【０１５７】
最後に、円形領域８８が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子８９と円形領域８８との間に配置されたカウンターアタック命令が、所望の強制力の程度で、選択されたＭＦ属性を有する味方選手キャラクタ７５に指示される。
【０１５８】
なお、たとえば、複数のＭＦ属性を有する味方選手キャラクタ７５，７６が指示手段たとえばタッチペンにより選択された場合も、上記と同様の操作を行うことにより、所望の作戦命令を、選択された複数のＭＦ属性を有する味方選手キャラクタ７５，７６に指示することができる。
【０１５９】
異なる属性を有する味方選手キャラクタ、たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性およびＤＦ属性を有する選手キャラクタが、指示手段たとえばタッチペンにより選択された場合、まず、味方選手キャラクタが選択されるごとに味方選手キャラクタと同じ属性を有するダイヤル領域の配置が変更され、最後に選択された味方選手キャラクタの属性に対応するダイヤル領域が最外周の位置に配置される。たとえば、フィールドマップにおいて、ＤＦ属性を有する味方選手キャラクタ記号、ＦＷ属性を有する味方選手キャラクタ記号、ＭＦ属性を有する選手キャラクタ記号の順に、異なる属性を有する味方選手キャラクタが選択されると、第２ダイヤル領域８６は図６のように配置される。
【０１６０】
次に、ＦＷ属性を有する第１ダイヤル領域８５、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６、およびＤＦ属性を有する第３ダイヤル領域８７それぞれにタッチペンを接触させて、作戦命令が割り当てられた区分領域を図６に示すように基準点表示子８９の方向に移動させると、所望の作戦命令を予約することができる。このとき、所望の区分領域に表示された目盛を基準点表示子８９に合わせることにより、作戦命令の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。ここでは、ＦＷ属性を有する第１ダイヤル領域８５の区分領域に割り当てられた作戦命令（ＳＡ）の強制力の程度は、７６％に設定される。また、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６の区分領域に割り当てられた作戦命令（Ｃ１Ａ）の強制力の程度は、７５％に設定される。さらに、ＤＦ属性を有する第３ダイヤル領域８７の区分領域に割り当てられた作戦命令（Ｌ）の強制力の程度は、５０％に設定されている。
【０１６１】
最後に、円形領域８８が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子８９と円形領域８８との間に配置された作戦命令（ＳＡ，Ｃ１Ａ，Ｌ）が、上記に示した強制力の程度で、選択された味方選手キャラクタ（ＦＷ属性を有する味方選手キャラクタ、ＭＦ属性を有する味方選手キャラクタ、ＤＦ属性を有する味方選手キャラクタ）に指示される。
【０１６２】
・第２命令指示ダイヤルの操作説明
図４に示すように、下部液晶モニタ３ｂに第１命令指示ダイヤル８３が表示された状態で、第１切換アイコン８４ａが選択されると、命令指示部８２に第２命令指示ダイヤル８４が表示される。まず、守備中の味方選手キャラクタが指示手段たとえばタッチペンにより選択されると、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６が円形領域１８８の外方で円形領域１８８に隣接して配置され、第１状態属性を有する第４ダイヤル領域１８５が第５ダイヤル領域１８６の外方で第５ダイヤル領域１８６に隣接して配置される。このとき、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６の視認性を向上するために、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６の輝度が、第１状態属性を有する第４ダイヤル領域１８５の輝度より高くなるように、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６が表示されるようにしても良い。また、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６が、第１状態属性を有する第４ダイヤル領域１８５の色と異なる色で、表示されるようにしても良い。
【０１６３】
次に、最外周の位置に配置された第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６にタッチペンを接触させて作戦命令たとえばゾーンプレス命令（ＺＰ）が割り当てられた区分領域１８５ｂを基準点表示子１８９の方向に移動させると、ゾーンプレス命令（ＺＰ）を予約することができる。このとき、区分領域１８５ｂに表示された目盛を基準点表示子１８９に合わせることにより、作戦命令（ＺＰ）の強制力の程度を所望の程度に指定することができる。
【０１６４】
最後に、円形領域１８８が指示手段たとえばタッチペンにより奇数回選択されると、基準点表示子１８９と円形領域１８８との間に配置されたセンターアタック命令が、所望の強制力の程度で、選択された味方選手キャラクタに指示される。
【０１６５】
同様に、攻撃中の味方選手キャラクタが選択された場合は、第４ダイヤル領域１８５が最外周の位置に配置される。そして、タッチペンにより所望の区分領域を基準点表示子１８９の位置に位置決めすることにより、所望の区分領域に割り当てられた作戦命令を予約することができる。そして、円形領域１８８を奇数回選択することにより、所望の作戦命令を、所望の強制力の程度で、攻撃中の味方選手キャラクタに指示することができる。
【０１６６】
〔サッカーゲームにおける命令指示システムが実行される時の処理フロー〕
本実施形態のサッカーゲームの命令指示システムの処理フローを、図９Ａから図９Ｃに示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
このサッカーゲームにおいては、ゲームプログラムがロードされると、作戦命令に、属性たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性、およびＤＦ属性と、選手キャラクタの状態に応じた状態属性たとえば「選手キャラクタが攻撃中であるという第１状態属性」および「選手キャラクタが守備中であるという第２状態属性」とが設定される（Ｓ１）。そして、試合開始前には、属性たとえばフォワード属性（ＦＷ属性）、ミッドフィールダー属性（ＭＦ属性）、およびディフェンス属性（ＤＦ属性）のいずれか１つが選手キャラクタに設定される（Ｓ２）。
【０１６８】
試合が開始されると（Ｓ３）、第１命令指示ダイヤル８３を下部液晶モニタ３ｂに表示するために、第１基準点９０と第２基準点９１とが下部液晶モニタ３ｂに設定される（Ｓ４）。そして、それぞれが複数の区分領域を含む第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７が、第１基準点９０と第２基準点９１との間で、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ５）。このときに、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７には、属性たとえばＦＷ属性、ＭＦ属性、およびＤＦ属性が関連付けられる（Ｓ６）。そして、各ダイヤル領域８５，８６，８７の複数の区分領域それぞれには、ダイヤル領域８５，８６，８７に設定された属性と同じ属性を有する作戦命令が割り当てられる（Ｓ７）。また、円形領域８８が、第２基準点９１の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ８）。このときに、円形領域８８には、第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに指示可能する機能が割り当てられる（Ｓ９）。さらに、基準点表示子８９が、第１基準点９０の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１０）。このようにして、第１命令指示ダイヤル８３が、下部液晶モニタ３ｂに表示され設定される（Ｓ１１）。さらに、第１命令指示ダイヤル８３と第２命令指示ダイヤル８４とを切り換えるための第１および第２切換アイコン８４ａ，８４ｂが、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１２）。
【０１６９】
この状態では、第１切換アイコン８４ａが選択されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１３）。第１切換アイコン８４ａが選択されない限り、下部液晶モニタ３ｂには第１命令指示ダイヤル８３が表示されている（Ｓ１３でＮｏ）。第１切換アイコン８４ａが選択されずに、試合実行中の複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択されると（Ｓ１４）、所望の選手キャラクタの属性と同じ属性を有するダイヤル領域が第１基準点９０側に位置するように、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７が配置される（Ｓ１５）。たとえば、ＭＦ属性の選手キャラクタが選択されると、ＭＦ属性を有する第２ダイヤル領域８６が、第１基準点９０側に位置するように、第１から第３のダイヤル領域８５，８６，８７の配置が変更される。そして、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分を横切る方向にダイヤル領域８５，８６，８７を回転移動させて、第１基準点９０と第２基準点９１との間に区分領域を位置させると（Ｓ１６）、第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が認識される（Ｓ１７）。このときに、第１基準点９０と第２基準点９１とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度が設定される（Ｓ１８）。そして、円形領域８８が選択された回数がＣＰＵ１１により計算され、円形領域８８が選択された回数が奇数であるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１９）。円形領域８８が奇数回選択された場合（Ｓ１９でＹｅｓ）、第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が、選手キャラクタに指示される（Ｓ２０）。円形領域８８が偶数回選択された場合（Ｓ１９でＮｏ）、第１基準点９０と第２基準点９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令の認識状態が解除される（Ｓ２１）。
【０１７０】
第１切換アイコン８４ａが選択された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、第２命令指示ダイヤル８４が下部液晶モニタ３ｂに切り換え表示される。この場合、第１基準点１９０と第２基準点１９１とが下部液晶モニタ３ｂに設定される（Ｓ２２）。そして、それぞれが複数の区分領域を含む第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６が、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間で、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２３）。このときに、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６には、状態属性たとえば第１状態属性および第２状態属性が関連付けられる（Ｓ２４）。そして、区分領域には、ダイヤル領域１８５，１８６に設定された状態属性と同じ状態属性を有する作戦命令が割り当てられる（Ｓ２５）。また、円形領域１８８が、第２基準点１９１の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２６）。このときに、円形領域１８８には、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令を選手キャラクタに指示可能する機能が割り当てられる（Ｓ２７）。さらに、基準点表示子１８９が、第１基準点１９０の位置座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ２８）。このようにして、第２命令指示ダイヤル８４が、下部液晶モニタ３ｂに表示され設定される（Ｓ２９）。
【０１７１】
この状態では、第２切換アイコン８４ｂが選択されたか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３０）。第２切換アイコン８４ｂが選択されない限り、下部液晶モニタ３ｂには第２命令指示ダイヤル８４が表示されている（Ｓ３０でＮｏ）。第１切換アイコン８４ａが選択されずに、試合実行中の複数の選手キャラクタから所望の選手キャラクタが選択されると（Ｓ３１）、所望の選手キャラクタの状態属性と同じ状態属性を有するダイヤル領域が第１基準点１９０側に位置するように、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６が配置される（Ｓ３２）。たとえば、第２状態（守備状態）にある選手キャラクタが選択されると、第２状態属性を有する第５ダイヤル領域１８６が、第１基準点１９０側に位置するように、第４および第５のダイヤル領域１８５，１８６の配置が変更される。そして、第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分を横切る方向にダイヤル領域１８５，１８６を移動させて、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間に区分領域を位置させると（Ｓ３３）、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が認識される（Ｓ３４）。このときに、第１基準点１９０と第２基準点１９１とを結ぶ線分が区分領域を横切る位置に応じて、区分領域に割り当てられた作戦命令の強制力の程度が設定される（Ｓ３５）。そして、円形領域１８８が選択された回数がＣＰＵ１１により計算され、円形領域１８８が選択された回数が奇数であるか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３６）。円形領域１８８が奇数回選択された場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令が、選手キャラクタに指示される（Ｓ３７）。円形領域１８８が偶数回選択された場合（Ｓ３６でＮｏ）、第１基準点１９０と第２基準点１９１との間に位置する区分領域に割り当てられた作戦命令の認識状態が解除される（Ｓ３８）。
【０１７２】
上記に示した命令指示システムは、試合が開始されてから試合が終了するまでの間で機能する。すなわち、試合が終了したときに命令指示システムは終了し（Ｓ３９でＹｅｓ）、試合実行中には命令指示システムは継続して機能する（Ｓ３９でＮｏ）。なお、Ｓ３９でＮｏの場合、第１命令指示ダイヤル８３が表示されているか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ４０）。第１命令指示ダイヤル８３が表示されているとＣＰＵ１１が判断した場合（Ｓ４０でＹｅｓ）、再度、Ｓ１３からＳ２１までが実行される。第１命令指示ダイヤル８３が表示されていないとＣＰＵ１１が判断した場合すなわち第２命令指示ダイヤル８４が表示されているとＣＰＵ１１が判断した場合（Ｓ４０でＮｏ）、再度、Ｓ３０からＳ３８までが実行される。
【０１７３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１７４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、ゲームを実行するプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】サッカーゲームにおける試合実行中の画面を説明するための図。
【図５】第１命令指示ダイヤルを説明するための図（ダイヤル領域の回転前）。
【図６】第１命令指示ダイヤルを説明するための図（ダイヤル領域の回転後）。
【図７】第２命令指示ダイヤルを説明するための図（ダイヤル領域の回転前）。
【図８】第２命令指示ダイヤルを説明するための図（ダイヤル領域の回転後）。
【図９Ａ】育成モード実行時の各種処理概要を説明するためのフローチャート１。
【図９Ｂ】育成モード実行時の各種処理概要を説明するためのフローチャート２。
【図９Ｃ】育成モード実行時の各種処理概要を説明するためのフローチャート３。
【符号の説明】
【０１７６】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
５０  基準点設定手段
５１  第１領域表示手段
５１ａ  第１領域指定表示手段
５２  第２領域表示手段
５３  命令割当手段
５３ａ  第１関連命令割当手段
５３ｂ  第２関連命令割当手段
５４  領域移動手段
５５  キャラクタ属性設定手段
５６  第１命令属性設定手段
５７  第１領域属性設定手段
５８  第１関連付け手段
５９  キャラクタ選択手段
６０  第１領域配置変更手段
６１  第２命令属性設定手段
６２  第２領域属性設定手段
６３  第２関連付け手段
６４  命令認識手段
６５  命令状態設定手段
６６  第２領域選択手段
６７  命令取消手段
６８  命令指示手段
６９  命令指示機能割当手段
７５，７６  味方選手キャラクタ
８９，１８９  基準点表示子
９０，１９０  第１基準点
９１，１９１  第２基準点
８５  第１ダイヤル領域（第１領域）
８５ａ〜８５ｄ  （第１ダイヤル領域の）区分領域
８６  第２ダイヤル領域（第１領域）
８６ａ〜８６ｄ  （第２ダイヤル領域の）区分領域
８７  第３ダイヤル領域（第１領域）
８７ａ〜８７ｄ  （第３ダイヤル領域の）区分領域
８８，１８８  円形領域（第２領域）
１８５  第４ダイヤル領域
１８５ａ〜１８５ｄ  （第４ダイヤル領域の）区分領域
１８６  第５のダイヤル領域
１８６ａ〜１８６ｄ  （第５ダイヤル領域の）区分領域
【図１】
2006158595.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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