(57)【要約】【課題】  干渉音が大きい環境下であっても、出力される音声を遊技者が容易に聴き取り可能な弾球遊技機の提供。【解決手段】  音声制御装置１４ｃのＲＯＭ７１には、所定の音声データテーブルが予め記憶され、ＣＰＵ７０は、主制御装置１３からの受信情報に応じて、音声データテーブルから音声データを読み出し音声発生装置５１に出力する。音声発生装置５１のＤＳＰ７３は、音声制御装置１４ｃから受信した音声データに対して、ステレオ幅の変更を含む所定の処理を施し、Ｄ／Ａ変換器７４は、ＤＳＰ７３から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ７５は、Ｄ／Ａ変換器７４から入力した音声データを増幅させてスピーカ３０へ出力する。スピーカ３０は、アンプ７５から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。【選択図】  図７
2006254975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め記憶された音声情報を読み出して出力する音声情報出力手段と、
前記音声情報出力手段から出力された音声情報に対してステレオ幅を変更する処理を施す音声情報処理手段と、
前記音声情報処理手段により処理された音声情報に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
入力操作される入力手段と、
ステレオ幅が相違する複数の音像モードが予め設定され、前記入力手段からの出力に応じて前記複数の音像モードの中から一つの音像モードを選択する音像モード選択手段と、を備え、
前記音声情報処理手段は、前記音像モード選択手段が選択した音像モードに応じて、前記音声情報に対してステレオ幅を変更する処理を施す
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記入力手段は、遊技者から操作可能な位置に配置されている
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れかに記載の弾球遊技機であって、
前記音声出力手段の音声出力側を覆い、前記音声出力手段から出力された音声を放出させる複数の開口孔を有し、且つ前記開口孔のそれぞれが通常形成される音声放出用の開口孔よりも小さく形成され、全体として音声放出用の開口率が通常よりも低い硬質のカバーを備えた
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の弾球遊技機には、ハンドル操作によって遊技球を発射する発射装置が設けられ、この発射装置によって発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過するのに応じて、可変表示装置に表示される特別図柄の変動（電子的な当否抽選）が開始される。そして、当否抽選の結果当選した場合には、可変表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別入賞口（大入賞口）が開閉して遊技球を受け入れるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
係る弾球遊技機には、遊技の進行（演出）に応じた種々の音声を遊技者に提供する少なくとも２つのスピーカが設けられ、このスピーカから適宜ステレオ状態で音声が出力される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２５５０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、スピーカから出力される音声のステレオ幅は、音声データとして予め設定され記憶されている。また、リアリティのある臨場感を遊技者に与えるなど遊技の趣向を高めるため、音声データのステレオ幅は、一般的な音楽等と同様に比較的広く設定されている。
【０００６】
しかしながら、弾球遊技機は、隣接する弾球遊技機からの音や店内放送等の干渉音が増大し易い環境下で使用されるため、遊技者は、弾球遊技機のスピーカから出力される音声を聴き取ることが困難な場合があった。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、干渉音が大きい環境下であっても、出力される音声を容易に聴き取ることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る弾球遊技機は、音声情報出力手段と音声情報処理手段と音声出力手段とを備える。音声情報出力手段は、予め記憶された音声情報を読み出して出力する。音声情報処理は、音声情報出力手段から出力された音声情報に対してステレオ幅を変更する処理を施す。音声出力手段は、音声情報処理手段により処理された音声情報に基づいて音声を出力する。
【０００９】
上記構成では、予め記憶された音声情報に対してステレオ幅を変更する処理が施された音声情報に基づいて、音声出力手段が音声を出力する。
【００１０】
ここで、出力される音声の聴き取り易さ（聴き取り性）とそのステレオ幅とは、ステレオ幅が広いほど干渉音の影響を受け易くなるため音声の聴き取り性が低下し、ステレオ幅が狭いほど干渉音の影響を受け難くなるため聴き取り性が向上するという関係を有する。また、ステレオ幅が狭くなると、出力される音声に自然なステレオ感を持たせることが難しくなる。このため、聴き取り性と自然なステレオ感とを両立させることが可能なステレオ幅で音声を出力することが好ましい。
【００１１】
従って、比較的干渉音が小さい環境下で使用される弾球遊技機に対しては、音声出力手段に入力される音声情報のステレオ幅が比較的広くなるように設定された音声情報処理手段を用いることにより、遊技者に対して、自然なステレオ感での音声を提供することができる。
【００１２】
一方、比較的干渉音が大きい環境下で使用される弾球遊技機に対しては、音声出力手段に入力される音声情報のステレオ幅が比較的狭くなるように設定された音声情報処理手段を用いることにより、遊技者は、音声出力手段から出力される音声を確実に聴き取ることができる。
【００１３】
上記弾球遊技機は、入力操作される入力手段と、ステレオ幅が相違する複数の音像モードが予め設定され、入力手段からの出力に応じて複数の音像モードの中から一つの音像モードを選択する音像モード選択手段と、を備えてもよい。この場合、音声情報処理手段は、音像モード選択手段が選択した音像モードに応じて、音声情報に対してステレオ幅を変更する処理を施す。
【００１４】
上記構成では、入力手段が操作され、音像モード選択手段により選択される音像モードが変わると、変更後の音像モードに応じて音声情報に対するステレオ幅の変更処理が施される。
【００１５】
従って、弾球遊技機が設定された店の従業員などのユーザは、入力手段を適宜操作して音像モードの変更を行うことにより、店の環境に適したステレオ幅で音声を出力させることができる。
【００１６】
また、上記入力手段を、遊技者から操作可能な位置に配置してもよい。
【００１７】
上記構成では、遊技中の遊技者は、環境の変化に応じて入力手段を適宜操作して音像モードの変更を行うことにより、現在の環境に最適なステレオ幅で音声を出力させることができる。
【００１８】
さらに、上記弾球遊技機は、音声出力手段の音声出力側を覆い、音声出力手段から出力された音声を放出させる複数の開口孔を有し、且つ開口孔のそれぞれが通常形成される音声放出用の開口孔よりも小さく形成され、全体として音声放出用の開口率が通常よりも低い硬質のカバーを備えてもよい。なお、上記通常の開口孔の大きさ及び開口率とは、ステレオ幅を変更する機能を有さない従来の弾球遊技機において、遊技者が十分に聴き取り可能なステレオ音を提供し得る開口孔の大きさ及び開口率を意味する。
【００１９】
上記構成では、音声出力手段を覆うカバーを、音声放出用の開口孔のそれぞれが通常形成される音声放出用の開口孔よりも小さく形成され、全体として音声放出用の開口率が通常よりも低い硬質のカバーで構成しているので、音声放出用の開口孔から治具等が挿入されることによって行われる不正行為や、開口孔から異物が挿入されることに起因する故障等の発生を、確実に防止することができる。また、このような開口率が低い硬質のカバーによって音声出力手段を覆うと、音声出力手段から出力される音声がカバーの内側にこもり、遊技者にとって音声を聴き取り難くなり易い。しかし、係る聴き取り性の低下は、音声情報処理手段によるステレオ幅の変更によって良好に解消され得るので、遊技者は、音声出力手段から出力される音声を確実に聴き取ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者は、干渉音が大きい環境下であっても、出力される音声を容易に聴き取ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体（例えば、遊技球やメダル等）の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機（例えば、弾球遊技機や回胴式遊技機）の構成及び動作について説明する。
【００２２】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。より具体的には、この遊技機は、図２に示すように、借り受けた遊技球が予め定められた始動入賞口である特定入賞口（入賞口）２に受け入れられ入賞状態になった時に電子的な当否抽選を行い、抽選の結果が当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるように、特別入賞口（大入賞口）３を遊技球が入賞し易い状態にする弾球遊技機（以下、遊技機と称す）である。但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機又は回胴式遊技機として区分されているものについても適用可能である。
【００２３】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、外枠（木枠）４、本体部材（本体）５、開口枠扉６、遊技盤７、球受皿付き扉８、球受皿９、回動式操作ハンドル（球発射ハンドル）１０、球貸し関係操作部１１、及び球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、内部的構造として、主制御装置（制御手段）１３、副制御装置１４、遊技球払出装置１５、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、回収通路部材１８、貯留タンク（図示省略）、遊技球を払い出すときに用いる通路部材（図示省略）、及びその他、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３、等をその後面側に備えている。
【００２４】
以下、図１〜図５を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造、内部的構造、遊技領域の構成、及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００２５】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００２６】
前記外枠４は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００２７】
前記本体部材５は、外枠４の内部に備えられ、ヒンジ部２６を介して外枠４に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。本体部材５は、枠状に形成され、内側に空間部を有している。
【００２８】
前記開口枠扉６は、開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材５の前面に対しヒンジ部２６を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２７とした扉部材である。なお、この開口枠扉６には、開口部２７に対向してガラス製又は樹脂製の透明板部材２８が設けられ、さらに、開口部２７近傍には、電飾２９が取り付けられている。また、開口枠扉６の前面の左右上部の２箇所には、それぞれ硬質樹脂製のスピーカカバー６０が配置されている。スピーカカバー６０は、開口枠扉６から一体的に膨出形成され、その内部には、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカ３０（図６に示す）が固定されている。
【００２９】
前記遊技盤７は、その盤面上に遊技領域３１が区画形成され、本体部材５の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材５に着脱自在に装着されている。
【００３０】
なお、遊技領域３１は、遊技盤７を本体部材５に装着した後、開口部２７から観察することができる。
【００３１】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材５の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
（１）複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置２３へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９。
（２）発射駆動装置２３へと案内された遊技球を遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン１０ａを備えた回動式操作ハンドル１０。
（３）プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１。
（４）球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２。
（５）スピーカ３０から出力される音声のバンド幅の変更指示を行う入力手段としての音像変更操作ボタン６１。
【００３２】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００３３】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００３４】
前記副制御装置１４は、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、払出制御装置１４ｄ、及び駆動部制御装置１４ｅを有する。
【００３５】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球を払出す（以下、賞球と称す）駆動源を備えた装置である。
【００３６】
前記球貸信号制御装置１６は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００３７】
前記可動物制御装置１７は、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技領域３１内に配設された複数の可動物（例えば、可動片４４、可動扉４５、入賞領域振分物、演出用移動物等）を作動状態にするための装置であり、複数の可動物に対応して個別に設けられている。なお、本実施形態の可動物制御装置１７は、可動片駆動装置、可動扉駆動装置、入賞領域振分駆動装置、及び演出用移動物駆動装置を有する。
【００３８】
前記回収通路部材１８は、回動式操作ハンドル１０によって遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出された遊技球を遊技盤７の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
【００３９】
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
【００４０】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００４１】
前記発射制御装置２２は、回動式操作ハンドル１０を介して遊技球を遊技領域３１へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回動式操作ハンドル１０の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行う装置である。
【００４２】
前記発射駆動装置２３は、発射制御装置２２による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３１へと打ち出す装置である。
【００４３】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３１の構成について説明する。
【００４４】
前記遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように遊技盤７の盤面上において区画形成され、回動式操作ハンドル１０によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール３３は前記ガイドレール３２に連続的に接続するように構成され、ガイドレール３２と遊技球規制レール３３は全体として螺旋をなして遊技盤７の盤面に配設されている。
【００４５】
また、遊技領域３１内には、可変表示装置（特別図柄表示装置）３４、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置３５、ステージ３６、所定入賞口（一般入賞口）３７、所定通過口（スルーチャッカー）３８，４６、アウト口３９、遊技釘（図示せず）、風車４０、特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２、演出用表示ランプ４３等が設けられている。
【００４６】
前記可変表示装置３４は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた入賞口への遊技球の入賞等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別表示情報（例えば、図柄、キャラクタ、背景画像等）を可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。なお、この可変表示装置３４には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display）、ドラム式表示装置、ドットマトリクス表示装置、７セグ表示装置、ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００４７】
前記ＬＥＤ表示装置３５は、遊技者への様々な情報をＬＥＤにより表示する装置であり、例えば、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた通過口への遊技球の通過等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別点灯情報をＬＥＤにより可変表示させた後に停止表示する。
【００４８】
前記ステージ３６は、可変表示装置３４の下方において遊技球を一時的に滞在状態とし、その後、遊技球の落下を許容する踊り場部を備えた構造物である。
【００４９】
前記所定入賞口３７は、遊技領域３１内における適宜な位置に複数設けられ、落下してくる遊技球を受け入れる開口部を備えた構造物である。なお、特定入賞口２及び特別入賞口３もこの所定入賞口３７に含まれる。
【００５０】
ここで、前記特定入賞口２とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる電動式の可動片４４を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、可変表示装置３４に識別表示情報を可変表示させると共に、遊技者に賞球を獲得させる入賞口である。
【００５１】
また、前記特別入賞口３とは、複数の入賞口の何れかであって、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態を生成する電動式の可動扉４５を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、他の入賞口と比較して多くの賞球を遊技者に獲得させる入賞口である。なお、以下では、特定入賞口２及び特別入賞口３以外の複数の所定入賞口３７をその他入賞口３７と称する。
【００５２】
前記所定通過口３８，４６は、遊技領域３１内における適宜な位置に所定数設けられ、落下してくる遊技球を通過させるゲートを備えた構造物である。
【００５３】
前記アウト口３９は、所定入賞口３７の何れにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【００５４】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤７の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
【００５５】
前記風車４０は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材である。
【００５６】
前記特定保留数表示ランプ４１は、前記特定入賞口２への入賞後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００５７】
前記通過保留数表示ランプ４２は、前記所定通過口３８への通過達成後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００５８】
前記演出用表示ランプ４３は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【００５９】
〔スピーカの周辺構造〕
図６に示すように、スピーカ３０は基板６３上に固定され、基板６３は開口枠扉６にネジ６４によって締結固定されている。基板６３及び開口枠扉６には、スピーカ３０の音声出力方向（遊技者側となる前方）を開放する開口部６５，６６が形成され、スピーカカバー６０は、開口部６６の外側から膨出形成されて、スピーカ３０の前方（音声出力側）を覆う。
【００６０】
スピーカカバー６０には、スピーカ３０から出力された音声を遊技者側へ放出させる略円形断面状の開口孔６７が形成されている。スピーカカバー６０の各開口孔６７はその大きさ（内径）が通常の音声放出用の開口孔よりも小さく形成されており、スピーカカバー６０は全体として音声放出用の開口率が通常よりも低く抑えられている。
【００６１】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【００６２】
本実施形態となる遊技機は、電気的構成として、ＣＲユニット１、主制御装置１３、副制御装置１４、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３、検知センサ４７、集中管理装置４８等を備える。なお、ＣＲユニット１、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、及び発射駆動装置２３の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。
【００６３】
前記主制御装置１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央命令処理部）１３ａ
、予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ（Read Only Memory：書換不可記憶部）１３ｂ、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory：書換可能記憶部）１３ｃ、周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成され、遊技機内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。
【００６４】
前記副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、払出制御装置１４ｄ、及び駆動部制御装置１４ｅにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として構成しても、各出力態様処理を複数組み合わせて構成してもよい。また、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備える。
【００６５】
ここで、前記図柄制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５９を介して可変表示装置３４、又はＬＥＤ表示装置３５を制御することにより、識別点灯情報又は識別表示情報を変動表示させた後に停止表示する制御を行う装置である。
【００６６】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉６の電飾２９（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３１内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）４３、又は特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２等を点灯制御する装置である。なお、特定保留数表示ランプ４１又は通過保留数表示ランプ４２が表す情報は可変表示装置３４による識別表示情報として報知してもよい。
【００６７】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ３０やサウンドプロセッサ等の音声発生装置５１を制御して音声を発生させる装置である。なお、音声制御装置１４ｃ及び音声発生装置５１の詳細な構成については後述する。
【００６８】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置１６を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【００６９】
前記検知センサ４７は、特定入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞特定領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、及びエラー検知センサ４７ｇにより構成される。そして、各検知センサはそれぞれ、特定入賞口２、特別入賞口３、入賞特定領域（例えば、特別入賞口３の略中央部より右側領域）、所定通過口３８，４６、その他入賞口３７、遊技球を払い出すときに用いる通路部材、及び球詰まりが発生し易い球通路部材４９の球通路４９ａ近傍に設けられ、各場所における遊技球の通過の有無を検知する。
【００７０】
前記集中管理装置４８は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【００７１】
〔音声制御装置及び音声発生装置〕
音声制御装置１４ｃは、ＣＰＵ７０とＲＯＭ７１とＲＡＭ７２とを備える。ＲＯＭ７１には、所定の音声データテーブルが予め記憶され、ＣＰＵ７０は、主制御装置１３からの受信情報に応じて、音声データテーブルからデジタル信号である音声データ（音声情報）を読み出して音声発生装置５１に出力する。すなわち、ＣＰＵ７０は、本実施形態の音声情報出力手段を構成する。
【００７２】
音声発生装置５１は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）７３とＤ／Ａ変換器７４とアンプ７５と前記スピーカ３０とを備える。ＤＳＰ７３は、音声制御装置１４ｃから受信した音声データに対して、ステレオ幅の変更を含む所定の処理を施し、Ｄ／Ａ変換器７４へ出力する。Ｄ／Ａ変換器７４は、ＤＳＰ７３から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ７５へ出力する。アンプ７５は、Ｄ／Ａ変換器７４から入力した音声データを増幅させてスピーカ３０へ出力する。スピーカ３０は、アンプ７５から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。
【００７３】
また、音像変更操作ボタン６１は、入力操作（押下操作）される度に音像モード変更信号を音声制御装置１４ｃへ出力する。音声制御装置１４ｃには、ステレオ幅が相違する複数の音像モードが予め設定されている。音声制御装置１４ｃは、音像変更操作ボタン６１からの出力に応じて複数の音像モードの中から一つの音像モードを選択し、選択された音像モードを特定する音像モード特定信号を音声発生装置５１のＤＳＰ７３へ出力する。
【００７４】
具体的には、音声制御装置１４ｃのＲＯＭ７１には、音像モードテーブルが予め記憶され、音像モードテーブルには、複数の音像モード（本実施形態では第１モードと第２モードの２つ）と、各音像モードに対応する音像モード特定信号とが設定されている。第１モードは、ＲＯＭ７１から読み出した音声データ（基本音声データ）に対してステレオ幅の変更処理を施さないモードであり、第２モードは、基本音声データに対してステレオ幅を狭くする処理を施すモードである。なお、ステレオ幅を段階的に狭く設定することができるように、第２モードをさらに複数のモードに細分化してもよい。
【００７５】
ＣＰＵ７０は、音像変更操作ボタン６１からの音像モード変更信号の入力を受ける度に、音像モードテーブルの音像モードを順次切り替え、切替後の音像モードに対応する音像モード特定信号を読み出して音声発生装置５１のＤＳＰ７３へ出力する。すなわち、ＣＰＵ７０とＲＯＭ７１とが、本実施形態の音像モード選択手段を構成する。また、音像モードは、音像変更操作ボタン６１が１回押下される毎に、第１モード→第２モード→第１モード→第２モードのように切り替わる。
【００７６】
音声発生装置５１のＤＳＰ７３は、音声制御装置１４ｃから入力した音像モード特定信号に応じて、基本音声データに対してステレオ幅を変更する処理を適宜施す。すなわち、ＤＳＰ７３は、第１モードに対応した音像モード特定信号を受信したときには、基本音声データに対してステレオ幅を変更する処理を施さず、第２モードに対応した音像モード特定信号を受信したときには、基本音声データのステレオ幅を予め設定された所定のステレオ幅まで狭める処理を施す。
【００７７】
なお、本実施形態では、ＤＳＰ７３とＤ／Ａ変換器７４とアンプ７５とを音声制御装置１４ｃとは別に構成しているが、これらの一部又は全部を音声制御装置１４ｃに含ませてもよい。
【００７８】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作について、を主制御装置１３及び副制御装置１４の動作に分けて説明する。
【００７９】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【００８０】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【００８１】
具体的には、始めに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報をクリアするスイッチ（図示せず）はオン状態であるか否か」を判断する。そして、スイッチがオン状態である場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、不要残存データとなる賞球情報や遊技履歴情報等、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報を削除し、所定の処理情報をＲＡＭ１３ｃ内に正常に記憶し得るか否かをチェックする。チェックの結果、正常に記憶し得るとのチェック結果となった場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理への移行を許可し、副制御装置１４に対して通知する主制御起動開始の処理情報等を生成する。
【００８２】
一方、スイッチがオン状態でない場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「バックアップフラグを設定しているか否か」の判断を行い、バックアップフラグが設定されている場合、前述と同様のチェック及びメインルーチン処理への移行許可等を行う。逆に、バックアップフラグが設定されていない場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、「ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報（記憶領域の内容）が壊れていないか否か」を判断し、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れていない」と判断した場合、前述と同様のチェック及びメインルーチンへの移行許可等を行う。
【００８３】
一方、ＲＡＭ１３ｃに記憶されている処理情報が「壊れている」と判断した場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源投入時前に不本意な停電、故障、処理ミス等のエラーが生じていたものと判断し、エラー解除の復帰処理が行われた後に、エラーが発生した電源断時点からの処理を始める制御を行う。
【００８４】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理、入力検知受信処理、入力管理処理、異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、準備球払出処理、外部情報管理処理、及び出力管理処理を行う。
【００８５】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理の読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
【００８６】
以下、前記メインルーチン処理のうち主な処理について説明する。
【００８７】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、抽選遊技処理と複数の所定数値群のグループから成る乱数生成範囲とを対応するように個別の種類毎に設定し、この設定に基づいて乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、抽選遊技処理毎に応じた乱数生成範囲を設定した乱数生成プログラム（例えば、当否判定用の乱数生成範囲は０〜６９９、変動パターン決定用の乱数生成範囲は０〜３９、表示図柄決定用の乱数生成範囲は０〜１１等）に従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて前記乱数生成範囲内において数値を＋１ずつ更新した時の数値を意味する。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【００８８】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、特定入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞特定領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、及びエラー検知センサ４７ｇにより生成された入力情報があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視、及びセンサからの入力情報を受信する処理である。
【００８９】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果に応じて、例えば、複数の入賞口毎に入賞させた各々の遊技球個数の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等の処理を行い、後述する異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び賞球払出処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。
【００９０】
『異常監視処理』
前記異常監視処理は、球受皿９に遊技球を貯留させた場合における容量オーバーのエラー、遊技球流動時における球詰まりエラー、制御処理実行時の不良エラー等、前記入力管理処理にてエラー処理情報が生成されていないか否かを、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に従って監視し、エラー処理情報が生成されている場合には、そのエラー処理情報に対応した出力態様の報知処理情報を生成する処理である。また、この異常監視処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記入力管理処理によってエラー状態の解除の処理情報が受信した場合、エラー解除の出力態様の報知処理情報も生成する。
【００９１】
そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した報知処理情報を副制御装置１４側へ送信し、異常監視処理におけるエラー報知の出力態様として実行するべく、報知処理情報を記憶手段（例えば、ＲＡＭ１３ｃ）に記憶する。なお、前記副制御装置１４側へ送信するために記憶される報知処理情報とは、例えば通常遊技状態時の異常監視処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる報知のエラー出力態様を意味する「後続コマンド番号」との組み合わせから成る。以下、メインルーチン処理にて生成する処理情報は、どのような遊技状態の何々処理を意味する「先行コマンド番号」と、実行させる所定の出力態様を意味する「後続コマンド番号」の組み合わせ（以下、単に番号又はコマンド番号と称す）により構成されるものとする。
【００９２】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、特定入賞口２の近傍に設けられた特定入賞球検知センサ４７ａから入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）となるように特別入賞口３に遊技球が入賞し易くする処理である。また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示装置３４で識別表示情報（以下、特別図柄と称す）を表示制御することに関係する処理も行う。
【００９３】
ここで、特別図柄とは、前記特定入賞口２への遊技球の入賞に基づく前記当否抽選の結果を可変表示する複数の識別情報（例えば、左・中・右の３つの図柄）である。抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【００９４】
また、前記特別図柄における可変表示とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（例えば、１２種類）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。以下、可変表示及びこれに付随する背景変動（キャラクタ表示を含む）における演出を報知演出と称する。
【００９５】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、特定入賞口２への遊技球の入賞を契機として、乱数抽出による予め定められた数値の比較に応じた当否抽選、及び該抽選結果に係る表示制御を行うために、当否判定（抽選）用となる有利な遊技状態に移行させるか否かの当否用の乱数と、可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた可変表示となる報知演出をするための変動パターン決定用の乱数と、同じく可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた停止表示の態様とするための特別図柄決定用の乱数とを乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を個別に読み出し、取得乱数として記憶手段に記憶する。
【００９６】
また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で既に特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件として記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ群としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報を記憶手段に記憶する。
【００９７】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用の取得乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）を記憶手段に記憶する。
【００９８】
さらに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）を記憶手段に記憶する。
【００９９】
ここで、変動パターン比較用数値、或いは特別図柄比較用数値を有するテーブルとこれに対応させた取得乱数とに応じて照合して比較することは、当たりの場合は当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断し、外れの場合は外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断することにより、合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１００】
なお、前記乱数発生手段による乱数の取得時点において、「特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に当否判定を行う」としたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１０１】
これまで説明した特別図柄制御処理により、特定入賞口２における入賞後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）所定の可変表示領域に対し一時的に停止表示（微動表示を含む）をさせる、当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号。
（３）該一時的に停止表示をさせる複数の特別図柄に対して停止表示の態様とさせるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号。
【０１０２】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へ前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応する制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号が出力管理処理を介して送信される。
【０１０３】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜６９７個の「外れ用数値」に通常用当たりと対応付けられた「特別用数値」、及び該通常用当たりよりも有益な当たりとして対応付けられた「特集用数値」を含めた計７００個から成る「乱数生成範囲」とを対応するように前記乱数更新処理において設定し、前述した特定入賞口２への遊技球の入賞時に応じたタイミングで更新された数値が乱数として読み出し取得され、該取得乱数が「特別用数値」又は「特殊用数値」となるかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、該入賞を契機とした１／３５０の抽選確率で当たり判定となる場合に前記移行させる条件が満たされることとなる。
【０１０４】
また、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が「予め定められている特殊用数値（例えば、当たり確率上昇変動状態への移行と対応させた数値）」による当たりである、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いるテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７５となるような当たり発生確率が高いテーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態を特典遊技状態ということとする。
【０１０５】
また、前記特典遊技状態における別の実施形態として、１つの変動パターンに係る変動表示時間が通常遊技状態時と比較して短い変動パターンを設定したテーブルを設け、特殊乱数による当たりと判定された場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該テーブルへと参照テーブルを変更し、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は、特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すよう指示する処理情報を生成するようにしてもよい。すなわち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態には拘らない。
【０１０６】
『普通図柄制御処理』
前記普通図柄制御処理は、遊技者にとって有利な遊技状態とする処理であり、所定通過口３８近傍に設けられた通過球検知センサ４７ｄからの入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選を行い、当選の場合に前記特定入賞口２の入口両側に設けた可動片４４を拡大して、その開口範囲を拡大させ、打ち出した遊技球を該特定入賞口２に入り易くする処理である。また、この普通図柄制御処理では、ＬＥＤ表示装置３５で普通図柄と称される識別情報を表示制御する処理も行う。
【０１０７】
ここで、普通図柄とは、前記通過球検知センサ４７ｄからの入力情報に応じた当否抽選の結果を可変表示又は点滅表示する所定数の識別情報（例：「○・−」→当選図柄、「−・×」→外れ図柄）である。抽選結果が当選の場合には、所定数の識別情報が予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例：「○・−」）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、小当たり）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して、打ち出した遊技球が入賞し易い状態が単発的又は連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、所定数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例：「−・×」）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。なお、本発明においては、識別情報を表示制御するＬＥＤ表示装置３５の代わりに、前記可変表示装置３４又はドラム式やドットマトリクス式の表示装置等でもよく、表示方法には拘らない。
【０１０８】
この普通図柄制御処理では、遊技球が前記所定通過口３８を通過することを契機として、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、特定入賞口２を拡大する可動片４４を作動させるか否かを決定するための当否用乱数を前記乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を読み出して記憶手段に取得乱数として記憶する。
【０１０９】
また、この普通図柄制御処理では、乱数の取得時点で既に普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、該記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ分としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを比較することで当否判定を行い、その判定結果を当否情報として記憶手段に記憶する。
【０１１０】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、変動パターン決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の点滅表示のための変動パターン情報を記憶手段に記憶する。
【０１１１】
さらに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の普通図柄比較用数値と、該記憶させた当否用の取得乱数とを比較することで、普通図柄決定判定を行い、その結果に従って当たり又は外れ用の停止表示のための普通図柄情報を記憶手段に記憶する。
【０１１２】
上記において、変動パターン比較用数値又は普通図柄比較用数値を有するテーブルと取得乱数との比較とは、当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が当たりの場合であり、外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致判断が外れの場合であり、何れも合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の普通図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１１３】
なお、当たり外れの当否につき、前記乱数発生手段によって発生した乱数を普通図柄制御処理で取得した時点において、「普通図柄制御による報知演出処理等の先行制御が行われていないことを条件に当否判定を行う」としていたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１１４】
これまで説明した普通図柄制御処理により、所定通過口３８における通過状態達成後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）当たり又は外れ用の普通図柄番号。
（３）可変表示又は点滅表示させた普通図柄に対して停止表示の態様とされるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号。
【０１１５】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へと前記変動パターン番号と普通図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応して、その変動パターンの変動制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで、確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の小当たり移行指示番号が、出力管理処理を介して送信される。
【０１１６】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜４８個の「外れ用数値」及び小当たりと対応付けられた「特定用数値」の計５０個から成る乱数生成範囲とを対応付けするように、前記乱数更新処理において設定し、前述した遊技球の通過口通過に応じたタイミングで更新された数値が乱数として取得され、該取得乱数が「特定用数値」と成るかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、遊技球の通過口通過を契機として、１／５０の抽選確率で当たり判定となる普通図柄処理に移行する。
【０１１７】
また、短い変動パターンを設定したテーブルを設け、大当たり遊技状態終了後に参照テーブルを該テーブルへと変更することにより、時短遊技状態へ移行させてもよい。時短遊技状態は、特別図柄が所定回数変動表示する（大当たり遊技状態を生起させるための抽選が所定回数実行される）まで、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される（大当たり遊技状態が生起される）まで継続し、参照テーブルを変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報が生成されることにより終了する。この時短遊技状態では、１つの変動パターンに係る点滅表示時間が短縮され、単位時間当たりの当否判定の機会が増加するので、単位時間当たりの特定入賞口２の開放回数（時間）が増加する。これにより、特定入賞口２への遊技球の入賞率が高まるので、遊技者は遊技球を減らすことなく遊技を行うことができる。なお、時短遊技状態を、全ての大当たり遊技状態の終了後ではなく、前記特典遊技状態直後の大当たり遊技状態の終了後に限って生起させてもよい。
【０１１８】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０１１９】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０１２０】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数派生回路部１３ｄで生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０１２１】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び球払出処理の何れかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド番号）かの判別を行う。
【０１２２】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る制御処理実行時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０１２３】
〔音声制御装置及び音声発生装置の動作〕
次に、音声制御装置１４ｃ及び音声発生装置５１の動作について説明する。
【０１２４】
音声制御装置１４のＣＰＵ７０は、主制御装置１３からの受信情報に応じて、ＲＯＭ７１の音声データテーブルから基本音声データを設定し、音声発生装置５１のＤＳＰ７３へ出力する。
【０１２５】
例えば、主制御装置１３からの受信情報が特別図柄制御の通常遊技状態における当たり又は外れの変動パターン番号、或いは大当たり移行指示番号であった場合には、音声制御装置１４ｃのＣＰＵ７０は、特別図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は大当たり移行指示番号に応じた基本音声データを設定し、音声発生装置５１へ出力する。
【０１２６】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技状態用又は特典遊技状態用の特別図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、該有利な遊技状態又は特典遊技状態における音声データテーブルを参照して、通常遊技状態とは異なる音声態様となる基本音声データを設定する。
【０１２７】
また、該受信情報が普通図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは小当たり移行指示番号の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃのＣＰＵ７０は、普通図柄制御用の通常遊技状態における音声データテーブルから、該変動パターン番号又は小当たり移行指示番号に応じた基本音声データを設定し、音声発生装置５１へ出力する。
【０１２８】
また、該受信情報が遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態用の普通図柄制御における記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報に応じた音声態様となる基本音声データを設定する。
【０１２９】
さらに、該受信情報が所定遊技状態におけるエラーに係る処理情報又は準備球払出に係る処理情報等、その他の記憶情報であった場合には、音声制御装置１４ｃは、参照する音声データテーブルに該記憶情報に応じた音声態様となる基本音声データを設定する。
【０１３０】
なお、電源投入後の初期状態では、ＣＰＵ７０は第１モードを特定する音像モード特定信号を出力する。
【０１３１】
また、音声制御装置１４ｃのＣＰＵ７０は、音像変更操作ボタン６１からの音像モード変更信号の入力を受ける度に、音像モードテーブルの音像モードを第１モードと第２モードとの間で順次切り替え、切替後の音像モードに対応する音像モード特定信号をＲＯＭ７１から読み出して音声発生装置５１のＤＳＰ７３へ出力する。
【０１３２】
音声発生装置５１のＤＳＰ７３は、音声制御装置１４ｃから第１モードに対応した音像モード特定信号を受信した後であって第２モードに対応した音像モード特定信号を受信していない状態（第１モードに設定された状態）では、音声制御装置１４ｃから受信した基本音声データに対してステレオ幅を変更する処理を施さず、第２モードに対応した音像モード特定信号を受信した後であって第１モードに対応した音像モード特定信号を受信していない状態（第２モードに設定された状態）では、基本音声データのステレオ幅を所定のステレオ幅まで狭める処理を施す。なお、外部からＤＳＰ７３に有線放送などの音声データがデジタル信号として入力される場合、係る外部からの音声データに対しても、ＲＯＭ７１から読み出した基本音声データと同様に、モードに応じてステレオ幅を狭める処理を施してもよい。
【０１３３】
Ｄ／Ａ変換器７４は、ＤＳＰ７３から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ７５は、Ｄ／Ａ変換器７４から入力した音声データを増幅させてスピーカ３０へ出力する。
【０１３４】
本実施形態によれば、第１モードでは、ＣＰＵ７０がＲＯＭ７１から読み出した基本音声データに対して、ＤＳＰ７３はステレオ幅を狭める処理を施さない。一方、第２モードでは、基本音声データに対して、ＤＳＰ７３はステレオ幅を狭める処理を施す。すなわち、第１モードにおいてスピーカ３０から出力される音声は、図８（ａ）に示すように、そのステレオ幅が広くなり、第２モードにおいてスピーカ３０から出力される音声は、図８（ｂ）に示すように、そのステレオ幅が第１モードに比べて狭くなる。
【０１３５】
ここで、ステレオ幅が広い第１モードでは、スピーカ３０からの音像に広がり感（自然なステレオ感）が得られるが、図９（ａ）に示すように干渉音の影響を受け易くなるため音声の聴き取り性が低下する。これに対し、ステレオ幅が狭い第２モードでは、音像の広がり感は少ないが、図９（ｂ）に示すように干渉音の影響を受け難くなるため第１モードに比べて聴き取り性が向上する。
【０１３６】
このように、聴き取り性については、第１モードよりも第２モードの方が優れ、自然なステレオ感については、第２モードよりも第１モードの方が優れている。
【０１３７】
従って、比較的干渉音が小さい環境下で遊技を行っている遊技者は、音像変更操作ボタン６１を押下操作して、音像モードを第１モードに設定することにより、より自然なステレオ感で音声を聴くことができる。
【０１３８】
一方、比較的干渉音が大きい環境下で遊技を行っている遊技者は、音像変更操作ボタン６１を押下操作して、音像モードを第２モードに設定することにより、スピーカ３０から出力される音声を確実に聴き取ることができる。
【０１３９】
なお、上記音像変更操作ボタン６１の押圧操作は、遊技者以外（例えば、店の従業員など）によって行われてもよい。
【０１４０】
また、上記音像変更操作ボタン６１は、遊技者から容易に操作可能な球受皿付き扉８に配置されているので、遊技者は、遊技の最中であっても、環境の変化に応じて音像変更操作ボタン６１を適宜操作して音像モードの変更を行うことにより、現在の環境に最適なステレオ幅で音声を出力させることができる。
【０１４１】
また、スピーカ３０を覆うピーカカバー６０の各開口孔６７はその内径が通常よりも小さく形成されており、スピーカカバー６０は全体として通常よりも開口率が低く抑えられているので、開口孔６７から治具等が挿入されることによって行われる不正行為や、開口孔６７から異物が挿入されることに起因する故障等の発生を、確実に防止することができる。また、このような開口率が低い硬質のスピーカカバー６０によってスピーカ３０を覆うと、スピーカ３０から出力される音声がスピーカカバー６０の内側にこもり、遊技者にとって音声を聴き取り難くなり易い。しかし、係る聴き取り性の低下は、音像モードの変更によって良好に解消され得るので、遊技者は、スピーカ３０から出力される音声を確実に聴き取ることが可能となる。
【０１４２】
さらに、ＲＯＭ７１に記憶される基本音声データを、その音像の中央にメロディ音やボーカル音を定位させて構成しておけば、ステレオ幅を狭めることによってこれらのメロディ音やボーカル音が一段と強調されるので、聴き取り性の向上効果が増す。
【０１４３】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施形態となる遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の前面斜視図ある。
【図３】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図４】図１に示す遊技機の分解斜視図である。
【図５】図１に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】スピーカの周辺構造の断面図ある。
【図７】音声制御装置及び音声発生装置のブロック図である。
【図８】ステレオ幅の異なるモードにおける音像を示す模式図であり、（ａ）はステレオ幅の広い第１モードを示し、（ｂ）はステレオ幅の狭い第２モードを示す。
【図９】ステレオ幅の異なるモードにおける音像の干渉状態を示す模式図であり、（ａ）はステレオ幅の広い第１モードを示し、（ｂ）はステレオ幅の狭い第２モードを示す。
【符号の説明】
【０１４５】
２…特定入賞口（入賞口）、６…開口枠扉、７…遊技盤、１３…主制御装置（制御手段）、１３ａ…ＣＰＵ、１３ｂ…ＲＯＭ、１３ｃ…ＲＡＭ、１４…副制御装置、１４ｃ…音声制御装置、２１…電源供給装置、３０…スピーカ、３１…遊技領域、３４…可変表示装置、３５…ＬＥＤ表示装置、４６…所定通過口、４７ｄ…通過球検知センサ、５１…音声発生装置、６０…スピーカカバー、６１…音像変更操作ボタン（入力手段）、６７…開口孔、７０…ＣＰＵ（音声情報出力手段、音像モード選択手段）、７１…ＲＯＭ（音像モード設定手段）、７３…ＤＳＰ（音声情報処理手段）、７４…Ｄ／Ａ変換器、７５…アンプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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