(57)【要約】【課題】遊技者が特別遊技態様への移行確率を変動させることが可能な遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン１Ａにおいては、遊技者がフィギア９０をフィギア設置ユニット１９に設置することで、フィギア９０に格納されているフィギア情報が、ＩＣチップリーダライタ１９ｃによって読み取られる。このＩＣチップリーダライタ１９ｃによるフィギア情報の読み取りが行われると、ＣＰＵ３２がゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーム回数が規定ゲーム回数Ｃ１に達したときには、確率変更手段として作動するＣＰＵ３２が、ゲーム態様を標準ゲーム態様から高確率ゲーム態様に遷移して、移行確率が標準移行確率Ｐ０から高率移行確率Ｐ１（＞Ｐ０）に変更される。【選択図】  図７
2006158867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技態様として通常遊技態様と特別遊技態様とを有する遊技機であって、
前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行する移行確率である第１の移行確率を用いて、前記遊技態様を前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段と、
遊技に関する遊技関連情報が格納された遊技用物品から、前記遊技関連情報の読み取りを行う読取手段と、
前記読取手段によって前記遊技関連情報が読み取られると、遊技回数のカウントを開始するカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた前記遊技回数が規定遊技回数に達したときに、前記遊技態様制御手段で用いられる前記第１の移行確率を、前記第１の移行確率より高い確率である第２の移行確率に変更する確率変更手段とを備える、遊技機。
【請求項２】
前記遊技用物品に格納されている前記遊技関連情報には、前記第１の移行確率から前記第２の移行確率へ変更される遊技回数を示す特定遊技回数情報が含まれており、
前記確率変更手段は、前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報に含まれる前記特定遊技回数情報が示す遊技回数を、前記第１の移行確率から前記第２の移行確率への変更をおこなう際の前記規定遊技回数として用いる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技回数情報が格納された回数格納部をさらに備え、
前記確率変更手段は、前記回数格納部に格納された前記遊技回数情報が示す回数を、前記第１の移行確率から前記第２の移行確率への変更をおこなう際の前記規定遊技回数として用いる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記回数格納部には、複数の前記遊技回数情報と前記遊技用物品の前記遊技関連情報とが互いに関連づけられて格納されており、
前記確率変更手段は、前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報に関連づけられて前記回数格納部に格納されている前記遊技回数情報が示す遊技回数を、前記第１の移行確率から前記第２の移行確率への変更をおこなう際の前記規定遊技回数として用いる、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技用物品に格納されている前記遊技関連情報には、前記第１の移行確率から変更される移行確率を示す特定確率情報が含まれており、
前記確率変更手段は、前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報に含まれる前記特定確率情報が示す確率を、前記第２の移行確率として用いる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の異なる確率情報が格納された確率格納部をさらに備え、
前記遊技態様制御手段は、前記確率格納部に格納された前記複数の確率情報のうちの一つの確率情報が示す確率を、前記第１の移行確率として用い、
前記確率変更手段は、前記確率格納部に格納された前記複数の確率情報のうちの一つの確率情報が示す確率を、前記第２の移行確率として用いる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記確率格納部には、前記確率情報と前記遊技用物品の前記遊技関連情報とが互いに関連づけられて格納されており、
前記確率変更手段は、前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報に関連づけられて前記確率格納部に格納されている前記確率情報が示す確率を、前記第２の移行確率として用いる、請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技態様として通常遊技態様と特別遊技態様とを有する遊技機と、前記遊技機に通信可能に接続された遊技サーバとを備える遊技システムであって、
前記遊技機が、
前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行する移行確率である第１の移行確率を用いて、前記遊技態様を前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段と、
遊技に関する遊技関連情報が格納された遊技用物品から、前記遊技関連情報の読み取りを行う読取手段と、
前記読取手段によって前記遊技関連情報が読み取られると、前記読取手段が読み取った前記遊技関連情報を前記遊技サーバに対して送信すると共に、前記遊技サーバから送信される遊技回数情報を受信する通信手段と、
前記読取手段によって前記遊技関連情報が読み取られると、遊技回数のカウントを開始するカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた前記遊技回数が、前記通信手段によって受信した前記遊技回数情報が示す規定遊技回数に達したときに、前記遊技態様制御手段で用いられる前記第１の移行確率を、前記第１の移行確率より高い確率である第２の移行確率に変更する確率変更手段とを有し、
前記遊技サーバが、
前記遊技用物品の前記遊技関連情報と前記遊技回数情報とが互いに関連づけられて格納された格納部と、
前記遊技機から送信される前記遊技関連情報を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信した前記遊技関連情報と関連づけられて前記格納部に格納されている前記遊技回数情報を抽出する情報抽出手段と、
前記情報抽出手段によって抽出された前記遊技回数情報を前記遊技機に対して送信する送信手段とを有する、遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやゲーム機等の遊技機及び遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せで遊技における入賞可否及び入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技用媒体（以下「コイン」という）の払い出しを行う遊技機（「スロットマシン」ともいう）があった。この種の遊技機は、通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、特定の図柄の停止表示等の移行条件の成立によって何らかの特典のある遊技者にとって有利なボーナスゲームを行える特別遊技態様を有することがあった。例えば、特許文献１には、複数のボーナスゲームを有し、それらのうちから抽選によって実行されるボーナスゲームをランダムに決定する遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【特許文献２】特開２００４−２１６０３８号公報
【特許文献３】特開２００２−３２５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、遊技機のプレイヤは、より多くのコイン払い出しを期待しつつゲームをおこなうが、特許文献１に記載されているような従来の遊技機では、通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率は、遊技機メーカや設置ホールの側で画一的に設定されていた。すなわち、遊技者の側では、遊技機メーカや設置ホールの側において完全にコントロールされた移行確率でしか、遊技を行うことができなかった。このような状況に不満や不快感を感じる遊技者は多く、自らの働きかけによって主体的に特別遊技態様への移行確率を変動できるような新規な遊技機の登場が求められていた。
【０００５】
なお、ゲームデータを記憶するフィギアから情報を読み取り、読み取った情報を用いてゲーム処理を実行する遊技機については、例えば、上記特許文献２や特許文献３に開示されている。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が特別遊技態様への移行確率を変動させることが可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技態様として通常遊技態様と特別遊技態様とを有する遊技機であって、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する移行確率である第１の移行確率を用いて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段と、遊技に関する遊技関連情報が格納された遊技用物品から、遊技関連情報の読み取りを行う読取手段と、読取手段によって遊技関連情報が読み取られると、遊技回数のカウントを開始するカウント手段と、カウント手段によってカウントされた遊技回数が規定遊技回数に達したときに、遊技態様制御手段で用いられる第１の移行確率を、第１の移行確率より高い確率である第２の移行確率に変更する確率変更手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機においては、遊技者が遊技用物品を用いて所定の読取操作をおこなうことで、遊技用物品に格納されている前記遊技関連情報が、読取手段によって読み取られる。この読取手段による遊技関連情報の読み取りが行われると、カウント手段が遊技回数のカウントを開始する。そして、このカウント手段による遊技回数のカウントが規定遊技回数に達すると、確率変更手段が、遊技態様制御手段で用いられる第１の移行確率を第２の移行確率に変更する。この第２の移行確率は、第１の移行確率よりも高い確率となっているため、本発明に係る遊技機においては、遊技者が遊技を行う際、上記遊技用物品を用いることで、通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率が高い状態で遊技を進行させることが可能となっている。
【０００９】
また、遊技用物品に格納されている遊技関連情報には、第１の移行確率から第２の移行確率へ変更される遊技回数を示す特定遊技回数情報が含まれており、確率変更手段は、読取手段によって読み取られた遊技関連情報に含まれる特定遊技回数情報が示す遊技回数を、第１の移行確率から第２の移行確率への変更をおこなう際の規定遊技回数として用いることが好ましい。
【００１０】
また、遊技回数情報が格納された回数格納部をさらに備え、確率変更手段は、回数格納部に格納された遊技回数情報が示す回数を、第１の移行確率から第２の移行確率への変更をおこなう際の規定遊技回数として用いることが好ましい。
【００１１】
また、回数格納部には、遊技回数情報と遊技用物品の遊技関連情報とが互いに関連づけられて格納されており、確率変更手段は、読取手段によって読み取られた遊技関連情報に関連づけられて回数格納部に格納されている遊技回数情報が示す遊技回数を、第１の移行確率から第２の移行確率への変更をおこなう際の規定遊技回数として用いることが好ましい。
【００１２】
また、遊技用物品に格納されている遊技関連情報には、第１の移行確率から変更される移行確率を示す特定確率情報が含まれており、確率変更手段は、読取手段によって読み取られた遊技関連情報に含まれる特定確率情報が示す確率を、第２の移行確率として用いることが好ましい。
【００１３】
また、複数の異なる確率情報が格納された確率格納部をさらに備え、遊技態様制御手段は、確率格納部に格納された複数の確率情報のうちの一つの確率情報が示す確率を、第１の移行確率として用い、確率変更手段は、確率格納部に格納された複数の確率情報のうちの一つの確率情報が示す確率を、第２の移行確率として用いることが好ましい。
【００１４】
また、確率格納部には、確率情報と遊技用物品の遊技関連情報とが互いに関連づけられて格納されており、確率変更手段は、読取手段によって読み取られた遊技関連情報に関連づけられて確率格納部に格納されている確率情報が示す確率を、第２の移行確率として用いることが好ましい。
【００１５】
本発明に係る遊技システムは、遊技態様として通常遊技態様と特別遊技態様とを有する遊技機と、遊技機に通信可能に接続された遊技サーバとを備える遊技システムであって、遊技機が、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する移行確率である第１の移行確率を用いて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させる遊技態様制御手段と、遊技に関する遊技関連情報が格納された遊技用物品から、遊技関連情報の読み取りを行う読取手段と、読取手段によって遊技関連情報が読み取られると、読取手段が読み取った遊技関連情報を遊技サーバに対して送信すると共に、遊技サーバから送信される遊技回数情報を受信する通信手段と、読取手段によって遊技関連情報が読み取られると、遊技回数のカウントを開始するカウント手段と、カウント手段によってカウントされた遊技回数が、通信手段によって受信した遊技回数情報が示す規定遊技回数に達したときに、遊技態様制御手段で用いられる第１の移行確率を、第１の移行確率より高い確率である第２の移行確率に変更する確率変更手段とを有し、遊技サーバが、遊技用物品の遊技関連情報と遊技回数情報とが互いに関連づけられて格納された格納部と、遊技機から送信される遊技関連情報を受信する受信手段と、受信手段によって受信した遊技関連情報と関連づけられて格納部に格納されている遊技回数情報を抽出する情報抽出手段と、情報抽出手段によって抽出された遊技回数情報を遊技機に対して送信する送信手段とを有することを特徴とする。
【００１６】
この遊技システムにおいては、遊技者が遊技用物品を用いて遊技機に対して所定の読取操作をおこなうことで、遊技用物品に格納されている前記遊技関連情報が、遊技機の読取手段によって読み取られる。この読取手段による遊技関連情報の読み取りが行われると、遊技機の通信手段が、その遊技関連情報を遊技サーバに送ると共に、その遊技関連情報に関連する遊技回数情報を遊技サーバから受信する。また、読取手段による遊技関連情報の読み取りが行われると、カウント手段が遊技機の遊技回数のカウントを開始する。そして、このカウント手段による遊技回数のカウントが、上記遊技回数情報が示す規定遊技回数に達すると、確率変更手段が、遊技態様制御手段で用いられる第１の移行確率を第２の移行確率に変更する。この第２の移行確率は、第１の移行確率よりも高い確率となっているため、本発明に係る遊技システムにおいては、遊技者が遊技機によって遊技を行う際、上記遊技用物品を用いることで、通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率が高い状態で遊技を進行させることが可能となっている。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者が特別遊技態様への移行確率を変動させることが可能な遊技機及び遊技システムが提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機及び遊技システムを実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１９】
（第１の実施形態）
本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａは、複数の図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、所定枚数のコイン（遊技用媒体）の投入またはクレジットの使用を条件に開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有する。スロットマシン１Ａは、コイン投入型の遊技機であり、通常ゲームとして行われる可変表示遊技は、遊技者によるコインの投入、あるいはクレジットの使用によって開始される。一方、ボーナスゲームとして行われる３回のフリーゲームは、新たにコインを投入すること無く、後述するリールが自動的に回転して、一定時間経過後に停止し、停止した図柄の組み合せに応じてコインの払い出しが行われるゲームであり、通常ゲームに比較してゲームの内容が遊技者に有利となっている。以下、スロットマシン１Ａの構成を説明する。
【００２０】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面側に上側から順にサブディスプレイ４と、メインディスプレイ５を有している。メインディスプレイ５は、筐体２Ａの上下ほぼ中央に配置され、このメインディスプレイ５に対応するようにして、筐体２Ａの内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００２１】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはメインディスプレイ５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００２３】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ５の下側に、ほぼ水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２４】
フィギア設置ユニット１９は、操作パネル１１の表面に固定された台座装着部１９ａと、読取部１９ｂとを有している。この台座装着部１９ａは、後述するフィギア９０（図９参照）における厚肉円板状の台座部９１の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部９１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１９ｂは台座装着部１９ａの窪みに配置されていて、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ（図７参照）、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）を有する。ＩＣチップリーダライタ１９ｃとフィギア検知センサ１９ｄとはＩ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続されている。ＩＣチップリーダライタ１９ｃは、装着されたフィギア９０の台座部９１に内蔵されているＩＣチップ９３から、このフィギア９０に記録されている情報（本発明における遊技関連情報、以下、フィギア情報と称す）を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、ＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ９３に書き込む。ＩＣチップリーダライタ１９ｃが本発明における読取手段に相当する。また、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、フィギア９０の台座装着部１９ａへの装着の有無（フィギアセットの有無）を検出し、その検出結果を示す検出情報をＣＰＵ３２に入力する。フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、透過型センサ、反射型センサ、圧力センサ等の光学式のセンサの他、磁気センサや機械式センサ等の各種センサが含まれる。なお、図示しないがフィギア設置ユニット１９はＬＥＤを有し、後述するフィギア９０の読取り動作中にＬＥＤによってフィギアに光を照射するようになっている。
【００２５】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられた本発明における投入部であって、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２６】
さらに、スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２７】
メインディスプレイ５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。メインディスプレイ５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１（図５参照）の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、メインディスプレイ５には、他にＢＥＴ数表示部、払出表示部やクレジット表示部などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合及び回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２９】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
【００３０】
また、演出表示領域５ａは、後述する特別抽選ゲーム用の画像が表示される。そのほか、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
サブディスプレイ４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１０１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００３１】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の
図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、メインディスプレイ５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００３２】
次に、メインディスプレイ５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００３３】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられている。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３４】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
【００３５】
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３６】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
【００３７】
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３８】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３９】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
【００４０】
一方、液晶表示装置１０１は、液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００４１】
（スロットマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７及び分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、音制御回路７２及び画像制御回路８１を有している。
【００４２】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、ＲＡＭ３３には、後述するフィギア情報読取処理によって読取られたフィギア情報が一時的に記憶される。ＲＯＭ３４は、ＣＰＵ３２が実行するプログラムや恒久的なデータが記憶される。
【００４３】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００４４】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００４５】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００４６】
また、音制御回路７２は、ＣＰＵ３２からの指示に従い、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、所定のタイミングでゲームの演出効果のために各種音声が出力される。
更にまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、接触入力手段であって、メインディスプレイ５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応した対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。例えば、タッチパネル５６はメインディスプレイ５に表示されるフィギア無し選択に伴う情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００４７】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１のそれぞれにおける画像表示を制御する。
【００４８】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４９】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
【００５０】
（フィギアの構成）
図９に示すようにフィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有し、更に、フィギア情報を記憶するＩＣチップ９３とを有している。
台座部９１はフィギア設置ユニット１９の台座装着部１９ａに対応した大きさを有し、天頂部９１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ９３が嵌め込み固定された構成を有している。
【００５１】
フィギア本体部９２は、台座部９１の天頂部９１ａに固定された脚座部９２ａと、脚座部９２ａから直立するように形成された立体的形状を有し、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部９２ｂとを有して構成されている。なお、このフィギア９０が、本発明の遊技用物品に相当する。
【００５２】
ＩＣチップ９３には、フィギア情報が記憶させられている。このフィギア情報には、後述する標準ゲーム状態から高確率ゲーム状態へ遷移する際のゲーム回数を示す情報（特定遊技回数情報、以下、フィギア回数情報と称す）と、この高確率ゲーム状態においてフリーゲームに移行する確率を示す情報（特定確率情報、以下、フィギア確率情報と称す）とが含まれている。すなわち、フィギア設置ユニット１９に組み込まれているＩＣチップリーダライタｃ（読取手段）は、フィギア９０のフィギア情報として少なくともフィギア回数情報とフィギア確率情報とが含まれた情報を、フィギア９０から読み取ることができる。
【００５３】
（スロットマシンの動作内容）
本実施形態に係るスロットマシン１Ａでは、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動し、通常遊技態様及び特別遊技態様における遊技の進行を制御する。以下、スロットマシン１Ａの動作例について、図１０〜図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５４】
図１０はスロットマシン１Ａのゲーム開始から終了までの動作を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図１０〜図１４では、ステップをＳと略記している。
【００５５】
スロットマシン１Ａは、図１０に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ１に進んで遊技者がフィギア９０を使用したゲームを行うか否かの選択を受け付け、フィギア情報の読取りが行われたときは後述の読取フラグに“９”をセットするフィギア情報読取受付処理が行われる。続くステップ２に進むと、読取フラグに“９”がセットされているか否かによって処理が分岐し、セットされていなければフィギア無しゲーム処理（ステップ３）が行われ、セットされていればフィギア有りゲーム処理（ステップ４）が行われる。各ゲーム処理が終了するとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００５６】
ステップ１に進んでフィギア情報読取受付処理が開始すると、図１１のステップ１１に進み、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示してメインディスプレイ５上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。遊技者は、この「要求画像」に従って、フィギア９０を保有している場合はフィギア設置ユニット１９にフィギア９０をセットし、保有していない場合はタッチパネル５６にタッチして「フィギア無し」を選択する。フィギア９０が、フィギア設置ユニット１９にセットされた場合には、ＩＣチップリーダライタ（読取手段）１９ｃによって、セットされたフィギア９０のフィギア情報の読み取りがおこなわれる。
【００５７】
そして、後続のステップ１２に進むと、ＣＰＵ３２は、ＩＣチップリーダライタ１９ｃによるフィギア情報読み取りの成否を判定する。そして、所定時間内にフィギア情報の読み取りが行えたときはステップ１３に進み、ステップ１３で読取フラグへの所定情報（例えば“９”）のセットを行い、フィギア情報読取受付処理を終了する。一方、フィギア情報の入力が所定時間内になかったときや、タッチパネル５６から「フィギア無し」の選択がおこなわれたときには、ステップ１３を実行することなく、フィギア情報読取受付処理を終了する。
【００５８】
図１０に戻って、ＣＰＵ３２は、ステップ１の後に続くステップ２に進むと、読取フラグに“９”がセットされているか否かの確認を行い、セットされていなければステップ３に進んでフィギア無しゲーム処理を行い、セットされていればステップ４に進んでフィギア有りゲーム処理を行う。
【００５９】
（フィギア無しゲーム処理）
ＣＰＵ３２は、ステップ２からステップ３に進んで、フィギア無しゲーム処理を開始すると、図１２に示す一連の処理を実行する。すなわち、フィギア無しゲーム処理を開始すると、まず、ステップ３１としてスタート受付処理をおこなう。このスタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはＣＰＵ３２の制御にしたがって、遊技者からのゲーム開始操作を待ち受ける。ここで、スロットマシン１Ａは、コイン投入型の遊技機であるから、ゲーム開始操作としては、所定枚数のコインをコイン投入口６に投入したり、スロットマシン１Ａが記憶しているコインクレジットで遊技するために１ＢＥＴスイッチ９や最大ＢＥＴスイッチ１０を押下したりした後に、スピンスイッチ８の押下を行う操作である。この遊技者によるスピンスイッチ８の押下により、スピンスイッチ８からＣＰＵ３２にスタート信号が送られ、次の処理（ステップ３２）に進む。
【００６０】
そして、ステップ３２では、ＣＰＵ３２は遊技態様制御手段として作動し、上述した乱数発生器３５とサンプリング回路３６との協働により発生させた乱数を用いて、ボーナスゲームに移行するか否かの抽選をおこなう。具体的には、１２０個の数値のうちの一つを数値をボーナスゲームに移行する数値としておき、乱数がその数値と一致したときにボーナスゲームへの移行を確定する。すなわち、このときのボーナスゲームへの移行確率はＰ０（＝１／１２０）となっている。そして、この抽選処理に続くステップ３３では、通常ゲーム態様として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に上記抽選処理の結果に対応するように停止させる通常ゲーム処理が行われる。この通常ゲーム処理においては、ボーナスゲーム以外の役が入賞していれば、その入賞態様に応じた配当に基づいてコインの支払いを行った後、ステップ３４に進む。
【００６１】
ステップ３４に進むと、ステップ３２における抽選処理の結果に基づき、ボーナスゲームに移行させるか否かの判定を行う。ここで、抽選処理によってボーナスゲームへの移行が確定されている場合には、ステップ３５に進んでボーナスゲーム処理を行い、それ以外の場合にはボーナスゲーム処理を行わずにフィギア無しゲーム処理を終了する。
【００６２】
なお、ステップ３５に進んでボーナスゲーム処理が開始すると、ゲーム態様がボーナスゲーム態様となり、ボーナスゲームである複数回（例えば、３回）のフリーゲームがおこなわれる。このフリーゲームの際は、新たにコインを投入すること無しに通常ゲームと同様のゲームが行われ、停止図柄の組み合わせに応じた配当に基づいたコインの支払いが行われる。そのため、このボーナスゲーム態様では、遊技者は、通常ゲーム態様よりも多くのコインを獲得することができる。なお、３回のフリーゲームが終わってボーナスゲーム処理が終了すると、フィギア無しゲーム処理が終了する。
【００６３】
（フィギア有りゲーム処理）
本実施形態に係るスロットマシン１Ａにおいては、遊技者がフィギア９０を用いて遊ぶ場合に、通常ゲーム態様からボーナスゲーム態様への移行確率（本発明における第１の移行確率）が標準移行確率である標準ゲーム状態と、ボーナスゲーム態様への移行確率が標準ゲーム状態よりも高い高確率ゲーム状態の２つのゲーム状態が用意されている。
【００６４】
そして、ステップ２からステップ４に進んで、フィギア有りゲーム処理を開始すると、まず、ステップ４１で、標準ゲーム状態から高確率ゲーム状態へのゲーム状態遷移条件を設定する。具体的には、ゲーム状態が標準ゲーム状態から高確率ゲーム状態へ遷移するまでの規定ゲーム回数（本発明における規定遊技回数）と、高確率ゲーム状態における高率移行確率（本発明における第２の移行確率）とが設定される。そして、ＣＰＵ３２は、ＩＣチップリーダライタ１９ｃがフィギア９０から読み取ったフィギア情報に含まれるフィギア回数情報が示す回数Ｃ１を、規定ゲーム回数に決定し、また、同じくフィギア情報に含まれるフィギア確率情報が示す確率Ｐ１を、高率移行確率に決定する。
【００６５】
そして、ステップ４１においてゲーム状態遷移条件が設定されると、続くステップ４２において、ＣＰＵ３２がカウント手段として作動し、ゲーム回数のカウントを開始する。なお、フィギア有りゲーム処理の開始時には、ゲーム回数のカウントは０となっている。
【００６６】
そして、続くステップ４３において、ＣＰＵ３２は確率変更手段として作動し、ステップ４２でカウントされたゲーム回数が、規定ゲーム回数Ｃ１（すなわち、フィギア回数情報が示す回数）に達しているか否かの判定をおこない、規定ゲーム回数Ｃ１に達していない場合には、遊技者に対して標準ゲーム状態でのゲームを提供する標準ゲーム処理（ステップ４４）を行い、規定ゲーム回数Ｃ１に達している場合には、遊技者に対して高確率ゲーム状態でのゲームを提供する高確率ゲーム処理（ステップ４５）を行う。
【００６７】
標準ゲーム処理及び高確率ゲーム処理は、図１４に示すように、上述したフィギア無しゲーム処理（図１２参照）と同等の処理である。すなわち、まず、上述したステップ３１と同様のスタート受付処理をステップ５１で行った後、ＣＰＵ３２は遊技態様制御手段として作動してステップ３２と同様の抽選処理をステップ５２で行う。
【００６８】
ただし、このステップ５２における抽選処理の際、ステップ４４の方の標準ゲーム処理ではボーナスゲームへの移行確率はフィギア無しゲーム処理と同じＰ０である標準移行確率を用い、ステップ４５の方の高確率ゲーム処理ではボーナスゲームへの移行確率は高率移行確率（フィギア確率情報が示す確率）であるＰ１（＝１／１１０）を用いる。なお、上述したようにＰ０は１／１２０であるため、Ｐ１はＰ０よりも高い確率となっている。
【００６９】
そして、この抽選処理に続くステップ５３として、ステップ３３と同様の通常ゲーム処理を行った後、ステップ５４に進んで、ステップ５２における抽選処理の結果に基づきボーナスゲームに移行させるか否かの判定を行う。ここで、抽選処理によってボーナスゲームへの移行が確定されている場合には、ステップ５５に進んでボーナスゲーム処理を行った後に標準ゲーム処理若しくは高確率ゲーム処理を終了し、それ以外の場合にはボーナスゲーム処理を行わずに標準ゲーム処理若しくは高確率ゲーム処理を終了する。なお、ボーナスゲーム処理が行われた場合には、ＣＰＵ３２は、フィギア有りゲーム処理の開始時と同様に、ゲーム回数のカウントをクリアして０にする。
【００７０】
標準ゲーム処理及び高確率ゲーム処理のいずれかが終了すると、カウント手段として作動しているＣＰＵ３２は、ステップ４６としてゲーム回数を１回加算する処理をおこなう。そして、ゲーム回数判定処理（ステップ４３）からゲーム回数加算処理（ステップ４６）までの処理を、処理終了条件が満たされるまで繰り返す。この処理終了条件の判定は、ステップ４６に続くステップ４７によって行われる。なお、処理終了条件には、遊技者がフィギア設置ユニット１９からフィギア９０を取り外したことをフィギア検知センサ１９ｄで検出した場合、遊技者がタッチパネル５６を用いて終了指示をスロットマシン１Ａに入力した場合等に満たされる。
【００７１】
ここで、以上で説明したフィギア無しゲーム処理、フィギア有りゲーム処理における標準ゲーム状態及び高確率ゲーム状態におけるボーナスゲームへの移行確率を、図１５を参照しつつ説明する。なお、図１５（ａ）はフィギア無しゲーム態様におけるタイムチャートを示し、図１５（ｂ）はフィギア有りゲーム態様におけるタイムチャートを示している。
【００７２】
まず、図１５（ａ）に示すように、フィギア無しゲーム態様（Ｍ１）においては、遊技者がゲームを通常ゲームを繰り返してゲーム回数が増えていってもボーナスゲームへの移行確率（Ｐ０）は変わらない。一方、図１５（ｂ）に示すように、フィギア有りゲーム態様においては、フィギア有りゲーム状態になってからのゲーム回数、若しくは前回のボーナスゲーム状態が終了してからのゲーム回数が規定の回数（すなわち、規定ゲーム回数Ｃ１）に達した時点で、ゲーム状態が標準ゲーム状態（Ｍ２−１）から高確率ゲーム状態（Ｍ２−２）に遷移すると共に、ボーナスゲームへの移行確率が標準移行確率Ｐ０から高率移行確率Ｐ１に変更される。
【００７３】
以上で詳細に説明したように、このスロットマシン１Ａにおいては、遊技者がフィギア９０をフィギア設置ユニット１９に設置することで、フィギア９０に格納されているフィギア情報が、ＩＣチップリーダライタ１９ｃによって読み取られる。このＩＣチップリーダライタ１９ｃによるフィギア情報の読み取りが行われると、ＣＰＵ３２がゲーム回数のカウントを開始する。そして、ゲーム回数が規定ゲーム回数Ｃ１に達したときには、確率変更手段として作動するＣＰＵ３２が、ゲーム態様を標準ゲーム態様から高確率ゲーム態様に遷移させて、移行確率が標準移行確率Ｐ０から高率移行確率Ｐ１（＞Ｐ０）に変更される。従って、スロットマシン１Ａにおいては、遊技者が遊技を行う際、フィギア９０を用いることで、通常ゲーム態様からボーナスゲーム態様への移行確率が高い状態で遊技を進行させることができる。
【００７４】
なお、以上では、ＩＣチップリーダライタ１９ｃで読み取られるフィギア９０のフィギア情報に、一つのフィギア回数情報が含まれている態様を示したが、フィギア情報に複数のフィギア回数情報が含まれていてもよい。この場合、適宜、選択的に一つのフィギア回数情報を利用すればよい。また、２つのフィギア回数情報を用いると共に、一方のフィギア回数情報が示す回数Ｃ１を上述した規定ゲーム回数として利用し、もう一方のフィギア回数情報が示す回数Ｃ２（＞Ｃ１）を終了ゲーム回数を規定するために利用することもできる。この場合には、図１６に示すように、ゲーム回数がＣ１を越えて高確率ゲーム態様（Ｍ２−２）になっているゲーム態様を、ゲーム回数がＣ２になったときに標準ゲーム態様（Ｍ２−１）に復帰させるような処理をおこなうことができる。
【００７５】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態に係るスロットマシン１Ｂについて、図１７を参照しつつ説明する。ここで、図１７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｂのブロック図である。
【００７６】
図１７に示すように、スロットマシン１Ｂは、ＲＯＭ３４の中にゲーム回数データベース３４ａと移行確率データベース３４ｂとが格納されている点でのみ、スロットマシン１Ａと異なる。このゲーム回数データベース（回数格納部）３４ａには、上述したフィギア回数情報と同じ情報、すなわちゲーム回数Ｃ１を示す情報が格納されている。また、移行確率データベース（確率格納部）３４ｂには、上述したフィギア確率情報と同じ情報、すなわち移行確率Ｐ１を示す情報が格納されている。
【００７７】
そして、この第２の実施形態においては、第１の実施形態と異なり、フィギア有りゲーム態様のゲーム状態遷移条件の設定の際（図１３のＳ４１参照）、ＣＰＵ３２は、ゲーム回数データベース３４ａに格納されているゲーム回数Ｃ１を、規定ゲーム回数に決定し、また、移行確率データベース３４ｂに格納されている確率Ｐ１を、高率移行確率に決定する。
【００７８】
このような処理がおこなわれた場合であっても、上述したスロットマシン１Ａと同様の効果を奏することができる。また、第１の実施形態同様、ゲーム回数データベース３４ａや移行確率データベース３４ｂに、適宜、複数の情報を格納しておいてもよい。すなわち、この場合、選択的に一つのフィギア回数情報を利用することや、図１６に示すように、ゲーム回数がＣ１を越えて高確率ゲーム態様（Ｍ２−２）になっているゲーム態様を、ゲーム回数がＣ２（＞Ｃ１）になったときに標準ゲーム態様（Ｍ２−１）に復帰させるような処理をおこなうことができる。
【００７９】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態に係るスロットマシン１Ｃについて、図１８〜図２０を参照しつつ説明する。ここで、図１８は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｃのブロック図である。
【００８０】
まず、このスロットマシン１Ｃに用いられるフィギア９０のフィギア情報について説明する。本実施形態においては、フィギア情報として、フィギア９０にはフィギアＩＤが記憶させられている。このフィギアＩＤは英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部９２の立体的形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別情報を表す。つまり、フィギア９０はフィギア本体部９２の立体的形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを区別可能になっている。なお、図９に示したフィギア９０の場合、フィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、 “Ｂ”が種別、“１００１”が識別情報となる。
【００８１】
そして、スロットマシン１Ｃには、スロットマシン１Ｂと同様のゲーム回数データベース３４ｃ及び移行確率データベース３４ｄに、複数の上記フィギアＩＤとゲーム回数及び移行確率とが互いに関連づけられて格納されている。すなわち、ゲーム回数データベース３４ｃには、複数のフィギアＩＤが並んだ項目Ｄ１と、項目Ｄ１と同数のゲーム回数が並んだ項目Ｄ２とが、互いに１対１で関連づけられた状態で格納されている（図１９（ａ）参照）。また、移行確率データベース３４ｄには、複数のフィギアＩＤが並んだ項目Ｄ１と、項目Ｄ１と同数の移行確率が並んだ項目Ｄ３とが、互いに１対１で関連づけられた状態で格納されている（図１９（ｂ）参照）。
【００８２】
そして、この第３の実施形態においては、前述したフィギア情報読取受付処理のステップ１２（図１１参照）においてフィギアＩＤを読みとり、そのフィギアＩＤをＲＡＭ３３に一時的に記憶させておく。そして、フィギア有りゲーム態様のゲーム状態遷移条件の設定の際（図１３のステップ４１参照）、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶させているフィギアＩＤをサーチキーとして、ゲーム回数データベース３４ｃに当該フィギアＩＤ（Ｂ１００１）に関連づけられて格納されているゲーム回数Ｃ１を抽出して、規定ゲーム回数に決定する。併せて、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶させているフィギアＩＤをサーチキーとして、移行確率データベース３４ｄに当該フィギアＩＤ（Ｂ１００１）に関連づけられて格納されている移行確率Ｐ１を抽出して、高率移行確率に決定する。
【００８３】
このような処理がおこなわれた場合であっても、上述したスロットマシン１Ａ及びスロットマシン１Ｂと同様の効果を奏することができる。また、第１及び第２の実施形態同様、第３の実施形態でも、図１６に示すように、ゲーム回数がＣ１を越えて高確率ゲーム態様（Ｍ２−２）になっているゲーム態様を、ゲーム回数がＣ２（＞Ｃ１）になったときに標準ゲーム態様（Ｍ２−１）に復帰させるような処理をおこなうこともできる。この場合には、図２０に示すように、ゲーム回数データベース３４ｃには、フィギアＩＤの項目Ｄ１と規定ゲーム回数の項目Ｄ２−１及び終了ゲーム回数の項目Ｄ２−２の２つの項目とを互いに関連づけて格納しておけばよい。
【００８４】
なお、上述した第１の実施形態、第２の実施形態及び第３の実施形態では、フィギア有りゲーム態様において、ボーナスゲームへの移行確率が異なる２つのゲーム態様（つまり、標準ゲーム態様と高確率ゲーム態様）がある場合について説明したが、このゲーム態様の数は２つに限定されず、適宜、３つ以上にしてもよい。すなわち、図２１に示すように、スロットマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃ側やフィギア９０側に格納されている複数のゲーム回数情報（Ｃ５、Ｃ６）及び複数の移行確率情報（Ｐ０、Ｐ１、Ｐ２）を用いて、ＣＰＵ３２は、現時点のゲーム回数に基づき、ゲーム態様を選択的に決定すればよい。
【００８５】
（第４の実施形態）
続いて図２２及び図２３を参照して第４の実施の形態に係るスロットマシン１Ｄについて説明する。図２２は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｄの全体構成を示す斜視図であり、図２３は内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｄのブロック図である。
【００８６】
このスロットマシン１Ｄは、ディスプレイに可変表示画像を表示するいわゆるビデオスロットマシンであり、上述した機械式リールタイプのスロットマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃとは可変表示する手段だけが異なり、その他の構成要素については略同様である。より具体的には、スロットマシン１Ｄは、上述したスロットマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（ビデオスロットゲーム）を行えるように構成されている。
【００８７】
スロットマシン１Ｄのメインディスプレイ５は、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ，３ｆ，３ｇ，３ｈ，３ｉを有している。このメインディスプレイ５には、通常ゲーム態様及びボーナスゲーム態様において、各可変表示部３ａ〜３ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図２２では、縦３列の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）が設定されているが、各可変表示部３ａ〜３ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ラインが設定されるようにしてもよい。
【００８８】
続いてスロットマシン１Ｄの動作内容について説明する。スロットマシン１Ｄのメイン処理は、基本的にスロットマシン１Ａと同様であるが、スロットマシン１Ｄでは、通常ゲーム態様及びボーナスゲーム態様において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる代わりに、各可変表示部３ａ〜３ｉにおける図柄の可変表示をおこなう。なお、スロットマシン１Ｄでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いないために、図柄の数に制約がなく、乱数に対応する図柄の種類を自由に変更して移行確率を変更することが可能である。
【００８９】
このようなスロットマシン１Ｄも、上述したスロットマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃと同様又は同等の作用、効果を奏する。
【００９０】
（第５の実施形態）
続いて、本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図２４は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｅとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｅとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成している。
【００９１】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｅが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｅは、前述の第１〜第４の実施形態に係るスロットマシン１Ａ〜１Ｄと同様又は同等の構成及び機能を有している。
【００９２】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５を有しており、図示は省略しているがＲＯＭ（格納部）２０２には上述したゲーム回数データベース３４ｃと移行確率データベース３４ｄとが記憶されている。
【００９３】
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部（受信手段、送信手段）２０４を作動させ、スロットマシン１Ｅとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は情報抽出手段として作動し、各スロットマシン１Ｅから送信されるフィギアＩＤに基づいてゲーム回数情報（例えば、ゲーム回数Ｃ１）及び移行確率情報（例えば、移行確率Ｐ１）をＲＯＭ２０２から抽出し、それらの情報を通信処理部２０４からスロットマシン１Ｅに送信する。
【００９４】
スロットマシン１Ｅは、通信制御部７５、通信処理部７６を有する点で前述のスロットマシン１Ａ，１Ｂ，１Ｃ，１Ｄと異なる。通信制御部７５と通信処理部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７５がＣＰＵ３２の指示にしたがい通信処理部（通信手段）７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行わせる。
【００９５】
以上の構成を有する遊技システム１００の情報の流れは、上述した第３の実施形態における情報の流れに近似している。すなわち、第３の実施形態に係るスロットマシン１Ｃでは、フィギア９０から読み取ったフィギアＩＤをＲＡＭ３３に一時的に記憶させておき、フィギア有りゲーム態様のゲーム状態遷移条件の設定の際（図１３のＳ４１参照）、ＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶させているフィギアＩＤをサーチキーとして、ゲーム回数データベース３４ｃに格納されているゲーム回数Ｃ１と、移行確率データベース３４ｄに格納されている移行確率Ｐ１とを抽出する。一方、遊技システム１００でも、フィギア９０から読み取ったフィギアＩＤをＲＡＭ３３に一時的に記憶させておくところまでは同じであるが、自機のＲＯＭ３４ではなく店舗サーバ２０のＲＯＭ２０２に格納されているゲーム回数データベース３４ｃと移行確率データベース３４ｄとから、ゲーム回数Ｃ１と移行確率Ｐ１とを抽出する。この抽出の際、スロットマシン１Ｅの通信処理部７６と店舗サーバ２０の通信処理部２０４との協働によって、種々のデータのやりとりがおこなわれる。すなわち、スロットマシン１Ｅから店舗サーバ２０の通信処理部２０４へは、フィギア９０から読み取ったフィギアＩＤが送られ、逆に店舗サーバ２０からスロットマシン１Ｅへは、そのフィギアＩＤに関連づけられてゲーム回数データベース３４ｃと移行確率データベース３４ｄとに格納されていたゲーム回数Ｃ１と移行確率Ｐ１とが送られる。
【００９６】
従って、この遊技システム１００は、第３の実施形態に係るスロットマシン１Ｃと同様又は同等の作用、効果を奏する。
【００９７】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機及び遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、リールの個数は３つに限定されず、例えば、５つでもよく、９つでもよい。液晶表示装置４１、１０１のほか、画像を表示できる別の装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。また、上記の実施の形態では、遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、トランプのカードを示すカード画像を表示してカードゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機にも本発明の適用がある。
【００９８】
さらに、本発明はプリペイドカードに記憶されている金銭情報を遊技用媒体に対応する媒体情報として用いる遊技機にも適用がある。
【００９９】
また、遊技用物品は、フィギアに限定されず、カードやカセット等であってもよい。さらに遊技関連情報を遊技用物品に記憶する態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのメインディスプレイを示す正面図である。
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側から見た液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】第１の実施形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】フィギアの一部破断正面図である。
【図１０】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア情報読取受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】標準ゲーム処理及び高確率ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は第１の実施形態のフィギア無しゲーム態様における移行確率の変動を示すタイムチャートであり、（ｂ）は第１の実施形態のフィギア有りゲーム態様における移行確率の変動を示すタイムチャートである。
【図１６】タイムチャートの異なる態様を示した図である。
【図１７】第２の実施形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図１８】第３の実施形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図１９】（ａ）ゲーム回数データベースのデータ構成を示す図であり、（ｂ）移行確率データベースのデータ構成を示す図である。
【図２０】異なる態様のゲーム回数データベースのデータ構成を示す図である。
【図２１】タイムチャートの異なる態様を示した図である。
【図２２】本発明に係る遊技機の第４の実施形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２３】第４の実施形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図２４】本発明に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１０１】
１Ａ,１Ｂ,１Ｃ，１Ｄ，１Ｅ…スロットマシン、３２…ＣＰＵ
１９…フィギア設置ユニット、１９ｃ…ＩＣチップリーダライタ
３４ａ，３４ｃ…ゲーム回数データベース、３４ｂ，３４ｄ…移行確率データベース
７６…通信処理部、９０…フィギア
２０…店舗サーバ、１００…遊技システム
２０１…ＣＰＵ、２０２…ＲＯＭ、２０４…通信処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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