(57)【要約】【課題】  操作（イベント）の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、さらに単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止でき、しかも時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法の提供。【解決手段】  ドラッグがあった場合に（ステップＳ５のＹＥＳ）、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）のカウントを開始し（ステップＳ１３）、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し（ステップＳ１４）、再ドラッグがなければ（ＮＯ）、ボタンを離す（ステップＳ７）に戻り、再ドラッグがあれば（ＹＥＳ）再度イベント無効カウント（Ｔｓ）の新規開始に戻る（ステップＳ１３）ようになっている。【選択図】図１
2006087960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると、ポイントを選択するためのイベント無効カウントの消費時間のカウントを開始し、ボタンを押すして一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定し、ドラッグがない場合にボタンを離すし、ポイントを選択するためのイベント無効カウントを完了し、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントより短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し、その判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウントに達していて不本意な選択の懸念がない場合にはイベントが有効であるとし、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに未了で不本意な選択の懸念がある場合にはイベントが無効であるとし、前記でドラッグがあった場合にあらためてポイントを選択するためのイベント無効カウントのカウントを開始し、その後であらためて隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し、再ドラッグがなければボタンを離すに戻り、再ドラッグがあれば再度イベント無効カウントの新規開始に戻ることを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。
【請求項２】
インターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法において、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると、ポイントを選択するためのイベント無効カウントの消費時間のカウントを開始し、ボタンを離すし、ポイントを選択するためのイベント無効カウントを完了し、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントより短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに達していて不本意な選択の懸念がない場合にはイベントが有効であるとし、イベントを決定し、前記の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウントに未了で不本意な選択の懸念がある場合にはポイントの移動があったか否かを判定し、ポイントの移動がない場合にはイベントを無効とし、イベントをキャンセルし、前記でポイントの移動があった場合には直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウントを満了しているか否かを判定し、そのポイントの選択時間がイベント無効カウントを満了していない場合にイベントを無効とし、イベントをキャンセルし、前記でイベント無効カウントを満了している場合に直前に選択したポイントのイベントを有効としてイベント決定することを特徴とするインターネットゲームの着手時間のカウント方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、インターネットを介して2人で競技するゲーム、例えば、囲碁、将棋、チェス、オセロなどの着手時間のカウント方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
通常の競技では、競技者は所定の持時間を有し、時計を使用して、一方の競技者が着手すると、その競技者が、時計のボタンを押す。すると他方の競技者の時計が作動して持時間が差引かれるようになっている。このようにして持時間が経過すれば負けとする規定が採用されている。
【０００３】
さて、パソコンを用いたゲームは、ディスプレイ上に競技盤が示され、マウスポインタで競技盤上の位置を指示するようになっている。（特許文献１参照）勿論ボタン操作により位置を定めることもできる。
【０００４】
またゲームによっては、いわゆる「秒読み」という規定がある。すなわち所定の持時間を使用した後、又は規定によりあらかじめ定めた考慮時間を使わない場合に、例えば一手を３０秒以内に着手しなければならない。そのためにマウスを用いてマウスポイントで着手位置を定める場合、ボタンを離すした時を着手とすると、急いだ場合、操作上の誤りが生じやすく、隣接点を指示したりする。
【０００５】
したがってボタンを押す時に時計を止めて、指定位置を選択してポイントし、そのポイントに誤りがないかを確認することが必要であるが、すると時計が止まることを悪用して、ボタンを押すの状態で考慮することがあると不都合である。
【０００６】
さらに例えば、操作中に手が何かにぶつかったりして、マウスやその他のボタン操作(イベント)を誤って行う場合がある。このような場合に誤ったポイントを決定してしまうと、勝負が明らかとなり、ゲームが終了してしまうことになるのも面白味がないだけでなく、公式競技では重大事である。
そのために誤ったか否かを判別し、対応する機能があることが望まれる。
コンピュータ囲碁装置に関しては、ゲーム力認定システムに関する技術（例えば、特許文献２参照）があるがゲームの着手時間管理に関するものはない。
【特許文献１】特開平９−７５５４９号公報
【特許文献１】特開２００２−７８８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
したがって本発明の目的は、操作（イベント）の時間ロスを実質的になくすことができ、操作の確認をゆっくりとでき、しかも持時間の管理が合理的であることから悪用が防止できるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
【０００８】
本発明の他の目的は、不用意の誤作動による操作位置の決定を防止でき、また単純な操作の誤りによる隣接位置への決定を防止できるだけでなく、不本意なポイントの移動でも元の正しい位置を保護でき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
【０００９】
本発明の別の目的は、ドラッグによるポイント移動の範囲を制限することによりシングルクリックでのキャンセルが随時に容易にでき、しかも持時間の管理が合理的であるインターネットゲームの着手時間のカウント方法を提供するにある。
【００１０】
本発明者は種々研究の結果、ボタンを押す又はボタン操作時に予め操作（イベント）無効カウントおよび操作（イベント）確認カウントを設定しておき（例えば操作無効カウントは０．５秒、操作確認カウントは５秒に設定する）、ボタンを押す又はボタンを押したときに時計のカウントを開始し、ボタンを離す又はボタンから指をはなすまでの操作時間が過急で不本意な操作となる可能性のある前記の操作無効カウント以内であるを判断すれば、意図しない様々なトラブルでの操作（イベント）決定を防止できることが解った。また、ボタンを押す又はボタン操作時に操作（イベント）考慮時間を休止させ、キャンセル時にその確認時間を考慮時間に加算して再開させることにより、持ち時間管理が合理的であることから悪用防止になることが解った。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明のインターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法によれば、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられ（ステップＳ１）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すすると（ステップＳ３）、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）の消費時間のカウントを開始し（ステップＳ４ｂ）、ボタンを押すして（ステップＳ３）一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定し（ステップＳ５）、ドラッグがない場合に（ＮＯ）ボタンを離すし（ステップＳ７）、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を完了し（ステップＳ８ｂ）、次いで、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し（ステップＳ９）、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達していて不本意な選択の懸念がない場合には（ＹＥＳ）イベントが有効であるとし（ステップＳ１０）、その判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了で不本意な選択の懸念がある場合には（ＮＯ）イベントが無効であるとし（ステップＳ２４）、前記でドラッグがあった場合に（ステップＳ５のＹＥＳ）、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）のカウントを開始し（ステップＳ１３）、その後で更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し（ステップＳ１４）、再ドラッグがなければ（ＮＯ）、ボタンを離す（ステップＳ７）に戻り、再ドラッグがあれば（ＹＥＳ）再度イベント無効カウント（Ｔｓ）の新規開始に戻る（ステップＳ１３）ことを特徴とする（請求項１）。
【００１２】
上記により、ドラッグでのポイント移動毎にイベント無効カウントが新規開始されることから、ボタンを離す時でのポイントのずれによる意図しない着手（ポイント）決定の防止が可能になる。
実施に際しては、補正できる隣接点の範囲は一路が好ましい。
【００１３】
本発明のインターネットを介して二人で所定の持ち時間内で競技をするインターネットゲームの着手時間のカウント方法によれば、競技者の一方がイベントを行う権利を与えられると（ステップＳ１）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押すし（ステップＳ３）、その後でポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）の消費時間のカウントを開始し（ステップＳ４ｂ）、ボタンを離すし（ステップＳ７）、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を完了し（ステップＳ８ｂ）、次いで、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定し（ステップＳ９）、その判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達していて不本意な選択の懸念がない場合には（ＹＥＳ）、イベントが有効であるとして（Ｓ１０）イベント決定し（ステップＳ２２）、ポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了の場合には（ＮＯ）、ポイントの移動があったか否かを判定し（ステップＳ１９）、ポイントの移動がない場合には（ＮＯ）、イベントを無効とし（ステップＳ２４）、イベントをキャンセルし（ステップＳ１２）、前記でポイントの移動があった場合には（ＹＥＳ）直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）を満了しているか否かを判定し（ステップＳ２０）、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）を満了している場合に（ＹＥＳ）、直前に選択したポイントのイベントを有効とし（ステップＳ２１）、イベント決定し（ステップＳ２２）、前記の直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了の場合には（ＮＯ）、イベントをキャンセルする（ステップＳ１２）ことを特徴とする（請求項２）。
【００１４】
上記によって、ボタンを離す時での意図しないポイントずれによるイベントキャンセル（請求項１）が防止され、元の着点（ポイント）が保護されて本人の意図に適ったイベント決定が可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
以下に効果を列記する。
（ａ）  ポイントを選択するためのボタンを押すが行われると、その競技者のイベント考慮カウントの消費時間のカウントが休止される（請求項１）ことから、通常で行われているイベント決定に不可欠な選択ポイントの確認時間によるイベント考慮カウントの消費がない利点がある。更に、従来のイベント決定で行われるダブルクリックに対しシングルクリックであることから、イベント決定におけるロスタイムを全く無くすことができる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
【００１６】
更に、イベントのキャンセル時に休止時間であるイベント確認時間がイベント考慮時間に加算されることから、イベント考慮時間の時間稼ぎが防止できる。
また、十分な確認時間により時間切迫時でもゆっくりできることから確実なイベント決定が可能となる。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて、特に毎回のイベント決定で時間切迫が起こりうる「秒読み」で極めて有効に適用できる。
【００１７】
（ｂ）  ボタンを押すからボタンを離すまでの間にポイントを選択するためのイベント無効カウントを例えば０．５秒とするようにし、選択時間を過度に急ぐ場合の０．５秒未満は無効にした（請求項２）ので、不可抗力による意図しないポイントへのイベント決定が防止できる。また、通常行われているダブルクリックでのイベント決定方式でもマウスをキーボードにぶつけるなどの衝撃があると意図しないポイントへのイベント決定は防止できないが、この方式による０．５秒程度の十分なイベント無効カウントが設定されている場合は、極めて強い防御が可能になる利点がある。
【００１８】
しかし、イベント無効カウントの設定時間は長いほどイベント決定に時間を要するので、応答性が求められる練習ゲームなどでは、設定時間は０．２秒程度が好ましく、逆に極めて高い安全性が求められる公式試合などでは、０．５秒程度が好ましい。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
【００１９】
（ｃ）  ドラッグによるポイント移動が行われると、イベント無効カウントが新規開始になることから、（請求項１）イベント決定時のボタンを離すにおける手ぶれによる意図しないイベント決定が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロゲーム等に有効適用できる。
【００２０】
（ｄ）  ドラッグによるポイントの移動がありかつそのポイントが無効になってもポイント移動の場合の救済ルーチンを入れたので（請求項４）、直前の有効ポイントが保護され、イベント決定時のボタンを離すにおける手ぶれによる意図しないイベントキャンセル（請求項３）が防止できる利点がある。
囲碁、将棋、チェス、オセロなどのゲームにおいて有効である。
【００２１】
（ｅ）マウスの操作はすべてシングルクリックにしているので、特にダブルクリックで起こりやすい時間切迫時での手ぶれによるポイントのずれ等が少ない。またシングルクリックなので、押しボタンスイッチも操作の要領は共通である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図を参照して本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法の実施形態を説明する。
なお以下において、イベントとはポイントを行う動作命令であって囲碁の例では着点に着手することを指し、イベント考慮カウントとはイベントを行使する通算の設定時間または一手単位の設定時間いわゆる秒読み時間であり、イベント確認カウントとは１つのイベントに対するボタンを押すから決定またはキャンセルまでの設定時間であり、イベント無効カウントとはポイント選択の有効を定める所要時間である。
【００２３】
本発明の第1の実施形態によるイベント決定に関する着手時間の制御方法を図１の各ステップを参照して説明する。
【００２４】
競技者の一方にイベントする権利が与えられる（ステップＳ１）と、その一方の競技者の持ち時間（Ｈ）の消費時間がカウント開始され（ステップＳ２）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す（ステップＳ３）。
ここでマウスに代えてプッシュボタンでも軸を傾斜させるトグルスイッチでもよい。
【００２５】
次いで、その競技者のイベント考慮カウント（Ｈ）の消費カウントが休止され（ステップＳ４ａ）、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）例えば５秒以内制限の消費時間がカウントを開始される（ステップＳ４ｃ）。
この場合の消費時間は競技者にたいして便利のために表示してもよい。以降の説明において、必要に応じて経過を知らせる表示をどのステップでどのように表示してもよく、いちいちの補足は省略する。
【００２６】
なお、ボタンを押すによるイベントを確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）は３秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。
【００２７】
次いで、ボタンを押す以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）を超えたか否かを判定し（ステップＳ６）、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）の５秒を超えている場合は（ＹＥＳ）、イベント確認カウント（Ｔｃ）を完了する（ステップＳ１１ａ）。
【００２８】
次いで、イベントがキャンセルされ（ステップＳ１２）、ボタンを押す（ステップＳ３）以後の経過時間をイベント考慮カウント（Ｈ）の消費時間に加算して（ステップＳ２５）、ステップＳ２に戻し、それまで休止させてあった（ステップＳ４ａ）イベント考慮カウント（Ｈ）のカウントを再開する（ステップＳ２）。
【００２９】
ステップＳ６において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）の５秒に達していない場合に（ＮＯ）ボタンを離す（ステップＳ７）すれば、ポイントを確定させることができる（ステップＳ７）。
【００３０】
次いで、イベント確認カウント（Ｔｃ）の完了をする（ステップＳ８ａ）。
次いで、イベントを決定し（ステップＳ２２）、休止状態のイベント考慮カウント（Ｈ）を終了して（ステップＳ２３）、イベントの権利を相手の競技者に与える。
【００３１】
本発明の第２の実施形態によるイベント無効に関する制御方法を、図１を参照して第１の実施形態と重複する部分については簡単にして説明する。
【００３２】
競技者の一方がイベント権を与えられる（ステップＳ１）と、その一方の競技者の持ち時間（Ｈ）の消費時間がカウント開始され（ステップＳ２）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す（ステップＳ３）。
次いで、その競技者のイベント考慮カウント（Ｈ）の消費カウントが休止され（ステップＳ４ａ）、ポイントが妥当であることを確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）例えば５秒以内制限の消費時間がカウントを開始され（ステップＳ４ｃ）、同時にステップＳ３によってポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）例えば０．５秒の消費時間のカウントを開始する（ステップＳ４ｂ）。
【００３３】
次いで、ボタンを押す以後の経過時間が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）を超えたか否かを判定し（ステップＳ６）、そこで判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）の５秒を超えている場合は（ＹＥＳ）、イベント確認カウント（Ｔｃ）およびポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を完了する（ステップＳ１１ａ）（ステップＳ１１b）。
【００３４】
次いで、イベントがキャンセルされ（ステップＳ１２）、ボタンを押す（ステップＳ３）以後の経過時間をイベント考慮カウント（Ｈ）の消費時間に加算して（ステップＳ２５）、ステップＳ２に戻し、それまで休止させてあった（ステップＳ４ａ）イベント考慮カウント（Ｈ）のカウントを再開する（ステップＳ２）。
【００３５】
ステップＳ６において判定した結果が前記の確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）の５秒に達していない場合に（ＮＯ）、ボタンを離すし（ステップＳ７）、次いで、イベント確認カウント（Ｔｃ）およびポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）の完了をする（ステップＳ８ａ）（ステップＳ８ｂ）。
【００３６】
次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）例えば０．５秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する（ステップＳ９）。このステップＳ９は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。
【００３７】
そのステップ（Ｓ９）の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達し満了していて不可抗力による不本意な位置のポイントを選択した懸念がない場合は（ＹＥＳ）、イベントのポイントが有効であるとする（ステップＳ１０）。
次いで、イベントを決定し（ステップＳ２２）、休止状態のイベント考慮カウント（Ｈ）を終了して（ステップＳ２３）、イベントの権利を相手の競技者に与える。
【００３８】
ステップ（Ｓ９）の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了で不可抗力による不本意な位置のポイントを選択の懸念がある場合は（ＮＯ）、イベントのポイントが無効であるとする（ステップＳ２４）。
次いで、イベントをキャンセルする（ステップＳ１２）
【００３９】
なお、ボタンを押すによるイベントを確認するためのイベント確認カウント（Ｔｃ）は３秒でもよい。競技の種類、例えば応答性を向上させるための練習では短く、安全性を要する公式試合では長いほうよい。イベント無効カウント（Ｔｓ）＜イベント確認カウント（Ｔｃ）の関係が必要である。
【００４０】
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を例えば０．５秒では、その０．５秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、０．５秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは０．２秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは０．５秒程度が好ましい。
【００４１】
ステップＳ６、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ２５は確認時間がイベント確認カウントＴｃを超えた場合のイベントキャンセル処置ルーチンである。
【００４２】
本発明の第３の実施形態によるドラッグに関する制御方法を、図１を参照して第１の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
【００４３】
競技者の一方にイベントする権利を与えられる（ステップＳ１）と、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す（ステップＳ３）。
【００４４】
次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）例えば０．５秒の消費時間がカウントを開始される（ステップＳ４ｂ）。
【００４５】
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を例えば０．５秒では、その０．５秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、０．５秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。
【００４６】
次いで、第３のステップ（Ｓ３）でボタンを押して一旦選択したポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する（ステップＳ５）。
次いで、ドラッグがない場合には（ＮＯ）ボタンを離す（ステップＳ７）。
次いで、イベント無効カウント（Ｔｓ）を完了する（ステップＳ８ｂ）。
【００４７】
そして、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）より短くて、競技者にとって不可抗力による不本意な選択がある可能性を判定する（ステップＳ９）。
【００４８】
ステップＳ９の判定結果がポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達していれば（ステップＳ９のＹＥＳ）、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとする（ステップＳ１０）。
【００４９】
ステップＳ９の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了で過急であれば（ステップＳ９のＮＯ）、不本意なポイント選択の懸念がありイベントが無効であるとする（ステップＳ２４）。
【００５０】
ステップＳ５においてドラッグがあった場合には（ＹＥＳ）、あらためてポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）のカウントを開始する（ステップＳ１３）。
そして、隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定し（ステップＳ１４）、再ドラッグがなければ（ＮＯ）、ステップＳ７に行き、再ドラッグがあれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３へ進めるようにする。そして、ボタンを離すこと（ステップＳ７）が可能になる。ステップＳ１３、ステップＳ１４は図１では繰返されるように見えるが、実際はその間にイベント確認カウントがタイムオーバーする（ステップＳ６）ので、ステップＳ１１に行く。すなわちステップＳ５がＹＥＳの場合、ステップＳ１３に行くが、その後いかなる状態でもイベント確認カウントがタイムオーバーすれば（ステップＳ６）、イベント確認カウントが完了する（ステップＳ１１ａ）。
【００５１】
ここで、ステップＳ５、１４における隣接点とは、選択したポイントの一路以内をいう。図２に示す縦線Ｌｙと横線Ｌｘとの交点Ｃをポイントとする囲碁の例において、選択したポイントＰｏの一路移動の８つのポイントＰｎが隣接点である。
また、図３に示す縦線Ｌｚと横線Ｌｗとに囲まれた領域Ａをポイントとするオセロの例において、選択したポイントＱｏの一路移動の８つのポイントＱｎが隣接点である。
このようにして、ボタンを離す時での手ぶれによるポイント移動の決定を防御している。
【００５２】
本発明の第４の実施形態によるポイントの保護に関する制御方法を、図１を参照して第２の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
【００５３】
競技者の一方にイベントする権利を与えられると（ステップＳ１）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す（ステップＳ３）。
【００５４】
次いで、その競技者がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を例えば０．５秒の消費時間がカウントを開始される（ステップＳ４ｂ）。
なお、イベント無効カウント（Ｔｓ）は０．２秒でも０．３秒であってもよい。
【００５５】
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）を例えば０．５秒では、その０．５秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、０．５秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。
【００５６】
次いで、ボタンを離す（ステップＳ７）。
次いで、ポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）の消費時間のカウントを完了をする（ステップＳ８ｂ）。
【００５７】
次いで、そのポイントの選択時間がポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）、ここでは０．５秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する（ステップＳ９）。
【００５８】
ステップＳ９の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達していれば（ＹＥＳ）、不本意なポイント選択の懸念がなく、イベントが有効であるとし（ステップＳ１０）、イベントを決定させる（ステップＳ２２）。
【００５９】
ステップＳ９の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了で不本意な選択の懸念があれば（ＮＯ）、ポイントの移動があったか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【００６０】
ポイントの移動がない場合には（ＮＯ）、イベントを無効とし（ステップＳ２４）、イベントをキャンセルさせる（ステップＳ１２）。
ポイントの移動があった場合には（ＹＥＳ）、直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）を満了しているか否かを判定し（ステップＳ２０）、そのポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）を満了している場合に（ＹＥＳ）、直前に選択したポイントのイベントを有効とし（ステップＳ２１）、イベント決定する（ステップＳ２２）。
【００６１】
直前に選択したポイントの選択時間がイベント無効カウント（Ｔｓ）を満了していない場合には（ＮＯ）、イベントを無効とし（ステップＳ２４）、イベントをキャンセルさせる（ステップＳ１２）。
このステップＳ１９〜Ｓ２１によって、ボタンを離す時に手ぶれによるイベントのキャンセル（請求項３）を防止し、イベント無効カウントを満了した元のイベントが保護される。
【００６２】
ステップＳ１９〜Ｓ２２、Ｓ２４は、意図しないドラッグによる元のポイントを救済するルーチンである。
【００６３】
本発明の第５の実施形態によるドラッグの制限に関する制御方法を、図１を参照して第３の実施形態と重複する部分については省略あるいは簡単にして説明する。
【００６４】
競技者の一方がイベントを行う権利を与えられると（ステップＳ１）、その一方の競技者がポイントを選択してボタンを押す（ステップＳ３）。
【００６５】
次いでステップＳ３によってポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）例えば０．５秒の消費時間のカウントを開始する（ステップＳ４ｂ）。
【００６６】
次いで、ボタンを押す（ステップＳ３）して一旦決めたポイントを隣接点に移動させるためのドラッグがあったか否かをコンピュータで判定する（ステップＳ５）。
【００６７】
ここで判定した結果でドラッグがなければ（ＮＯ）、ボタンを離す（ステップＳ７）。
【００６８】
次いで、イベント無効カウントＴｓの完了（ステップＳ８ｂ）をする。
【００６９】
次いで、そのポイントの選択時間が、ポイントの選択をするためのイベント無効カウント（Ｔｓ）例えば０．５秒より短くて意図しないポイント選択となる可能性を判定する（ステップＳ９）。このステップＳ９は、イベント操作が過急な場合には不可抗力による不本意な位置のポイントを選択したものと判断し、これを予防するものである。
【００７０】
そのステップ（Ｓ９）の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に達し満了していて（ＹＥＳ）、不可抗力による不本意な位置のポイント選択の懸念がない場合は、イベントが有効であるとする（ステップＳ１０）。
【００７１】
次いで、イベントを決定する（ステップＳ２２）。
【００７２】
ステップ（Ｓ９）の判定結果がポイントを選択するためのイベント無効カウント（Ｔｓ）に未了で不可抗力による不本意なポイント選択の懸念がある場合は（ＮＯ）、イベントのポイントが無効であるとし（ステップＳ２４）、次いでイベントをキャンセルする（ステップＳ１２）。
【００７３】
ここで、ポイントを選択するためのイベント無効カウントＴｓを例えば０．５秒では、その０．５秒以内にポイントをきめるためではなく、ミスのないように慎重に、０．５秒かけて選択せよ、さもないとイベントが無効になる、の意味である。なお、イベント無効カウントは応答性を求められる練習ゲームなどでは０．２秒程度が好ましく、安全性を求められる公式試合などでは０．５秒程度が好ましい。
【００７４】
前記ステップＳ５の判定した結果でドラッグが行われている場合は（ＹＥＳ）、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００７５】
再ドラッグがなければ（ステップＳ１４のＮＯ）、ボタンを離す（ステップＳ７）を可能にする。
【００７６】
前記ステップＳ１４の判定した結果で再ドラッグ行われている場合は（ステップＳ１４のＹＥＳ）、選択ポイントが前記ボタンを押す（ステップＳ３）で選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００７７】
ステップＳ１６で判定した結果が設定値の隣接点内にあれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３を径由して、更に隣接点への再ドラッグがあったか否かの判定（ステップＳ１４）に戻って処理する。
【００７８】
ステップＳ１６の判定した結果で設定値の隣接点内にない場合は（ステップＳ１６のＮＯ）、ボタンを離すがあるか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【００７９】
ボタンを離した場合は（ＹＥＳ）、イベントをキャンセルさせ（ステップＳ１２）、ボタンを離さない場合は（ＮＯ）、その後で隣接点への再々ドラッグをしたか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【００８０】
再々ドラッグをしていなければ（ＮＯ）、ボタンを離したか否かの判定を繰り返し（ステップＳ１７）、再々ドラッグをしていれば（ＹＥＳ）、選択したポイントが当初に選択したポイントの設定値隣接点内にあるか否かの判定（ステップＳ１６）に戻って処理する。
【００８１】
ここで、ステップＳ１６、における設定値隣接点内とは、本例では当初のポイントの一路以内をいう。しかしながら設定により二路としてよい。図２に示す縦線Ｌｙと横線Ｌｘとの交点Ｃをポイントとする囲碁の例において、当初のポイントＰｏの一路移動の８つのポイントＰｎが隣接点であってこの範囲内がステップＳ１６における有効な設定値の隣接点である。
【００８２】
また、図３に示す縦線Ｌｚと横線Ｌｗとに囲まれた領域Ａをポイントとするオセロの例において、選択したポイントＱｏの一路移動の８つのポイントＱｎが隣接点であってこの範囲内がステップＳ１６における有効な設定値の隣接点である。
このようにして、ポイント移動の制限により、シングルクリックでありながら随時のイベントキャンセルを容易にしている。
【００８３】
なお、図示の実施形態はあくまでも例示であり、本発明の技術的範囲を限定する趣旨の記述ではない。
例えば、マウスやボタンだけでなくボタンコントローラやジョイスティックを使用して画面上で競技をするゲームにおける誤操作を救済する等の操作（イベント）の制御においても適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明のインターネットゲームの着手時間のカウント方法の実施形態を示すフローチャートである。
【図２】ポイント（着手点）の隣接点を定義する説明図（囲碁の例）である。
【図３】ポイント（着手点）の隣接点を定義する説明図（オセロの例）である。
【符号の説明】
【００８５】
Ｓ１、Ｓ２、Ｓ３・・・ステップ
Ｐｏ、Ｑｏ・・・ポイント（着手点）
Ｐｎ、Ｑｎ・・・隣接点
Ｃ・・・交点
Ａ・・・領域
【図１】
2006087960.tif 000003
【図２】
2006087960.tif 000004
【図３】
2006087960.tif 000005