(57)【要約】【課題】  従来のパチンコ機では、遊技者は、電動役物の開放タイミングが報知されるタイミングに合わせてパチンコ球を打ち出さなければならないので、大変煩わしかった。【解決手段】  パチンコ機１では、Ｓ９３で当りフラグが当たりであることを示す値（７７）であると判別され、Ｓ９６でパチンコ球の発射があると判別されると、Ｓ９８で普通図柄待ち時間タイマに“３秒”がセットされる。その後、Ｓ９３で当りフラグが当たりであることを示す値（７７）であると判別され、Ｓ１００で変動回数カウンタの値が２００以上であると判別されると、３秒後に普通電役開放処理（図１４）が行われる。また、パチンコ機１では、発射装置６４から発射されて遊技盤２を流下するパチンコ球が、発射から３秒後に普通電動役物１４を通過するように構成されている。【選択図】  図１２
2006158750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射する発射手段と、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記発射手段で発射された遊技球が入賞し易い開放状態または入賞し難い閉鎖状態になる可変入賞装置と、
前記可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段と
を備える遊技機において、
前記発射手段による遊技球の発射時期を検出する発射時期検出手段を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、前記発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づいて前記可変入賞装置を前記開放状態にする開閉制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づく前記可変入賞装置の開放契機を変更する開放契機変更手段を備え、
前記可変入賞装置制御手段は、前記開放契機変更手段によって変更された開放契機に基づいて前記可変入賞装置を前記開放状態にする開閉制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開放契機変更手段による変更後の開放契機が所定の契機のときに報知を行う開放契機報知手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
コンピュータを、
遊技球を発射する発射手段、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段、
前記発射手段で発射された遊技球が入賞し易い開放状態または入賞し難い閉鎖状態になる可変入賞手段、
前記発射手段による遊技球の発射時期を検出する発射時期検出手段、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、前記発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づいて前記可変入賞手段を前記開放状態にする開閉制御を行う可変入賞制御手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となると開放状態となる可変入賞装置を備える遊技機、および、コンピュータでこの遊技機をシミュレーションさせるプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては例えば下記の特許文献１に示すパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技盤の盤面に打ち込まれたパチンコ球が、盤面を流下する途中で普通図柄始動口に入賞すると、可変表示手段を構成する普通図柄表示装置によって普通図柄の可変表示が所定時間行われる。普通図柄で識別される情報の可変表示結果が特定の表示態様となると、当たりが成立し、可変入賞装置を構成する電動役物の開閉部材が所定時間開放される。
【０００３】
この種のパチンコ機では、普通図柄の停止表示に基づいて電動役物の開放タイミングが決定するため、パチンコ球の発射タイミングによっては、折角電動役物が開放しても全く入賞しない場合もある。このような場合、遊技者は、電動役物の開放による恩恵を得ることができないため、遊技性が低下するおそれがあった。そこで、下記の特許文献１に示すパチンコ機においては、電動役物の開閉部材が開放される場合に、盤面に設けられた電飾風車を所定時間前に点灯または点滅して、電動役物の開放タイミングを事前に報知することにより、遊技者に対してパチンコ球の発射を促していた。
【特許文献１】特開２００３−１６４６０７号公報（段落[００３５]〜[００４３]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、電動役物の開放タイミングを事前に報知する上記従来のパチンコ機では、遊技者は、報知される電動役物の開放タイミングに合わせてパチンコ球を打ち出さなければならないので、大変煩わしかった。
【０００５】
本発明の目的は、電動役物の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることを可能にすることにより、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、遊技球を発射する発射手段と、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、発射手段で発射された遊技球が入賞し易い開放状態または入賞し難い閉鎖状態になる可変入賞装置と、可変入賞装置の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段とを備える遊技機において、発射手段による遊技球の発射時期を検出する発射時期検出手段を備え、可変入賞装置制御手段は、可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づいて可変入賞装置を開放状態にする開閉制御を行うようにした。
【０００７】
この構成によれば、発射時期検出手段により検出された遊技球の発射時期に基づいて、可変入賞装置制御手段が可変入賞装置の開閉制御を行うので、可変入賞装置制御手段による可変入賞装置の開閉制御を遊技球の発射時期から適時に行わせることにより、発射手段により発射された遊技球は、可変入賞装置が開放状態となった時に可変入賞装置に到達するようになって入賞し易くなる。このため、可変入賞装置の開放タイミングを事前に報知する従来の遊技機のように、報知される可変入賞装置の開放タイミングに合わせて発射手段により遊技球を発射させるような煩わしい操作を行うことなく、遊技者は、丁度開放状態となった可変入賞装置に遊技球を入賞させることができる。この結果、可変入賞装置の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることができるようになり、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【０００８】
また、本発明は、発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づく可変入賞装置の開放契機を変更する開放契機変更手段を備え、可変入賞装置制御手段は、開放契機変更手段によって変更された開放契機に基づいて可変入賞装置を開放状態にする開閉制御を行うようにした。
【０００９】
この構成によれば、開放契機変更手段によって変更された開放契機に基づいて可変入賞装置の開閉制御が行われるので、変更された開放契機により、発射手段により発射された遊技球が可変入賞装置が開放状態となった時に可変入賞装置に到達するようになって入賞し易くなる場合と、発射手段により発射された遊技球が可変入賞装置が閉鎖状態となった時に可変入賞装置に到達するようになって入賞し難くなる場合とが生じる。この結果、遊技機による遊技にメリハリをつけることができ、遊技機の遊技性をさらに向上させることができる。
【００１０】
また、本発明は、開放契機変更手段による変更後の開放契機が所定の契機のときに報知を行う開放契機報知手段を備えるようにした。
【００１１】
この構成によれば、開放契機報知手段が行う報知により、遊技者は、開放契機変更手段による変更後の開放契機が、発射手段により発射された遊技球が可変入賞装置に入賞し易くなる契機であるか、発射手段により発射された遊技球が可変入賞装置に入賞し難くなるなる契機であるかを容易に認識させることが可能となる。この結果、遊技する上での遊技者の利便性を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明は、コンピュータを、遊技球を発射する発射手段、識別情報の可変表示を行う可変表示手段、発射手段で発射された遊技球が入賞し易い開放状態または入賞し難い閉鎖状態になる可変入賞手段、発射手段による遊技球の発射時期を検出する発射時期検出手段、可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様になると、発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づいて可変入賞手段を開放状態にする開閉制御を行う可変入賞制御手段、として機能させるようにした。
【００１３】
この構成によれば、可変入賞装置の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることができて、遊技性を向上させることができる遊技機による遊技を、コンピュータでシミュレーションして行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、上記のように、可変入賞装置の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることができるようになり、遊技機の遊技性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【００１６】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の正面には遊技盤２が設けられており、その下方には上皿３が設けられている。上皿３の下方右側には、レール４を介して遊技盤２へパチンコ球を打ち込む際に操作される発射ハンドル５が設けられている。また、遊技盤２の上方には枠上部飾りランプ６が設けられている。
【００１７】
遊技盤２の盤面中央には、液晶表示装置からなる特別図柄表示装置１０が設けられている。この特別図柄表示装置１０の上方には、普通図柄を構成する緑色ＬＥＤ（発光ダイオード）および赤色ＬＥＤが左右に並設された普通図柄表示装置１１が設けられている。普通図柄表示装置１１は、識別情報としての普通図柄の可変表示を行う可変表示手段を構成しており、その左右には４つのＬＥＤからなる普通図柄始動記憶個数表示部１７が設けられている。また、特別図柄表示装置１０の下側には４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶個数表示部１２が設けられており、特別図柄表示装置１０の左右には普通図柄始動通過口を構成する通過ゲート１３が設けられている。また、特別図柄表示装置１０の下方には特別図柄始動入賞口を構成する普通電動役物１４が設けられており、普通電動役物１４の下方には大入賞口１５、その左右には一般入賞口１６が設けられている。普通電動役物１４は、発射ハンドル５の操作により発射されたパチンコ球が入賞し易い開放状態または入賞し難い閉鎖状態になる可変入賞装置を構成している。本実施形態によるパチンコ機１では、発射ハンドル５の操作により発射されて遊技盤２を流下するパチンコ球が、発射から３秒後に普通電動役物１４を通過するように構成されている。
【００１８】
図２は、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技盤２におけるパチンコ遊技の進行に関する電気的制御などを行う主制御基板３０に設けられた主制御回路、この主制御回路からの制御信号に基づいて各種演出装置の電気的制御を行う副制御基板４０に設けられた副制御回路、賞球等の払い出しやパチンコ球の発射を制御する枠制御基板６０に設けられた払出・発射制御回路などから構成されている。
【００１９】
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２が実装されている。また、主制御基板３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納されたメインＲＯＭ（リードオンリメモリ）３３や、処理制御時にデータが一時的に記憶されるメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３４も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御基板３０の主制御回路の起動時にメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。メインＣＰＵ３１には、後述する各種スイッチやソレノイド等の周辺装置との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）３５、副制御基板４０の副制御回路や枠制御基板６０の払出・発射制御回路にコマンドを出力するコマンド出力ポート３６が接続されている。Ｉ／Ｏポート３５およびコマンド出力ポート３６からは、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号が周辺装置や各基板４０，６０へシリアルに送信される。
【００２０】
また、主制御基板３０には、上述した通過ゲート１３の内側に設けられ、パチンコ球が通過ゲート１３を通過するのを検出する通過ゲートスイッチ１３ｓや、普通電動役物１４に入賞したパチンコ球を検出する始動入賞口スイッチ１４ｓが接続されている。また、大入賞口１５に入賞したパチンコ球を検出するカウントスイッチ１５ｓ、大入賞口１５内部のＶゾーンを通過したパチンコ球を検出するＶ・カウントスイッチ１５ｖ、一般入賞口１６へ入賞したパチンコ球を検出する一般入賞球口スイッチ１６ｓが接続されている。また、主制御基板３０には、アクチュエータとして、普通電動役物１４の球受入口を拡張する始動入賞口ソレノイド２４、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ソレノイド２５、および大入賞口１５内部のＶゾーンにパチンコ球が入賞した後にパチンコ球をＶゾーン以外へ誘導するシーソーソレノイド２１ｖなどが接続されている。また、主制御基板３０には、バックアップクリアスイッチ基板２６が接続されている。バックアップクリアスイッチ基板２６には、バックアップクリアスイッチが実装されている。バックアップクリアスイッチは、主制御基板３０の主制御回路を構成するメインＲＡＭ３４、および、枠制御基板６０の払出発射制御回路を構成する図示しないＲＡＭのバックアップ内容のクリアを指令するバックアップクリア信号を出力する。
【００２１】
上記各スイッチ１３ｓ〜１６ｓ，１５ｖおよび各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５は、パチンコ遊技を実行するための遊技装置を構成しており、盤面中継基板８０を介して主制御基板３０に接続されている。上記各スイッチ１３ｓ〜１６ｓ，１５ｖがパチンコ球を検出すると、その検出信号は盤面中継基板８０を介して主制御基板３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検出信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２１ｖ，２４，２５をそれぞれ駆動制御する。始動入賞口ソレノイド２４およびメインＣＰＵ３１は、普通電動役物１４の開閉制御を行う可変入賞装置制御手段を構成している。
【００２２】
副制御基板４０は、特別図柄表示装置（ＬＣＤ）１０、枠上部飾りランプ６，普通図柄表示装置１１，特別図柄始動記憶個数表示部１２，普通図柄始動記憶個数表示部１７等を構成するランプ・ＬＥＤ１８、およびスピーカ１９に接続されており、ＬＣＤ１０における画像表示を行う画像表示制御、遊技状態に応じてランプ・ＬＥＤ１８の発光を制御する電飾制御およびスピーカ１９から効果音を放音させる音制御を行う。この副制御基板４０には、サブＣＰＵ４１、プログラムＲＯＭ４２、ワークＲＡＭ４３が実装されている。サブＣＰＵ４１は、主制御基板３０から受信したコマンドの解釈や、画像制御回路４４、ランプ制御回路４５、および音声制御回路４６への制御指令を行う。プログラムＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１がＬＣＤ１０や、ランプ・ＬＥＤ１８、スピーカ１９の各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００２３】
画像制御回路４４は、サブＣＰＵ４１からの制御指令に応じてＬＣＤ１０に表示するための画像データを生成する。メインＣＰＵ３１は、普通電動役物１４へパチンコ球が入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。副制御回路は、この大当たり判定の結果に対応する態様でＬＣＤ１０に特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、ＬＣＤ１０に特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。ランプ制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、パチンコ機１の遊技状態に応じてランプ・ＬＥＤ１８の発光を制御する。音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からの駆動信号により、スピーカ１９を制御する。
【００２４】
枠制御基板６０には、払出・発射制御回路および電源回路６１が実装されており、賞球などを払い出す払出装置６３、および発射ハンドル５の操作に応じて駆動される発射装置６４が接続されている。払出・発射制御回路は、各種入賞に応じて主制御基板３０から出力される払出コマンドに応じて払出装置６３を駆動制御して賞球を払い出させると共に、遊技者による発射ハンドル５の操作に応じて発射装置６４を駆動制御し、パチンコ球を遊技盤２へ発射させる。また、電源回路６１は、各基板３０，４０に構成された回路等に電源を供給する。
【００２５】
また、枠制御基板６０には、パチンコ球の球貸しを要求するカードユニット６５が接続されており、このカードユニット６５には球貸し操作パネル６６が接続されている。カードユニット６５は、球貸し操作パネル６６の操作に応じて枠制御基板６０の払出・発射制御回路との間で通信を行う。
【００２６】
発射ハンドル５および発射装置６４は、遊技球を発射する発射手段を構成している。枠制御基板６０の払出・発射回路は、発射装置６４を駆動する毎に検出信号を出力し、この検出信号は枠中継基板６２，およびＩ／Ｏポート３５を介してメインＣＰＵ３１に出力される。払出・発射回路およびメインＣＰＵ３１は、発射手段によるパチンコ球の発射時期を検出する発射時期検出手段を構成している。可変入賞装置制御手段は、普通図柄表示装置１１による普通図柄の可変表示結果が特定の表示態様、本実施形態では緑色ＬＥＤと赤色ＬＥＤの交互の点滅が緑色ＬＥＤの点灯で止まると、当たりになり、発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づいて、本実施形態では、後述するようにパチンコ球の発射時期から３秒または３．３秒を経過すると、普通電動役物１４を開放状態にする開閉制御を行う。メインＣＰＵ３１は、発射時期検出手段によって検出された発射時期に基づく普通電動役物１４の開放契機を変更する開放契機変更手段を構成している。可変入賞装置制御手段は、開放契機変更手段によって変更された開放契機に基づいて普通電動役物１４を開放状態にする開閉制御を行う。本実施形態では、後述するように、特別図柄表示装置１０における特別図柄の変動回数が１９９回までは普通電動役物１４の開放契機がパチンコ球の発射時期から３．３秒後に設定されているが、特別図柄表示装置１０における特別図柄の変動回数が２００回以降になると、普通電動役物１４の開放契機がパチンコ球の発射時期から３秒後に変更される。また、枠上部飾りランプ６およびサブＣＰＵ４１は、開放契機変更手段による変更後の開放契機が所定の契機のときに報知を行う開放契機報知手段を構成している。本実施形態では、開放契機報知手段は、開放契機変更手段による変更後の開放契機が、パチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易いパチンコ球の発射時期から３秒後である契機の時に、枠上部飾りランプ６を点灯または点滅させて報知を行う。
【００２７】
次に、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作の処理について説明する。
【００２８】
図３は、本実施形態によるパチンコ機１の主制御基板３０の主制御回路で行われるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００２９】
パチンコ機１の電源が投入されると、まず始めに、メインＣＰＵ３１の動作の初期設定処理が行われる（図３，ステップ（以下Ｓと記す）１参照）。この初期設定処理では、メインＲＡＭ３４のアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の処理が実行される。引き続いて、後述する特別図柄制御処理（Ｓ２）および普通図柄制御処理（Ｓ３）が実行される。Ｓ３の処理が行われた後、処理はＳ２に戻る。このように、メイン遊技処理においては、Ｓ１の初期設定処理が終了した後、Ｓ２およびＳ３の処理が繰り返し実行される。
【００３０】
また、メインＣＰＵ３１は、上記のメイン遊技処理を実行している間、初期リセット回路３２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じても、図４に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【００３１】
図４は、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１によって行われるシステムタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００３２】
最初に、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加させる乱数更新処理を実行する（図４，Ｓ１１参照）。次に、通過ゲート１３や普通電動役物１４，一般入賞口１６等へのパチンコ球の通過や入賞を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ１２）。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、普通電動役物１４と各種の入賞口１５，１６にパチンコ球が入賞したことを条件として、賞球を払い出す賞球制御コマンドデータをメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶する。次に、主制御基板３０の主制御回路と副制御基板４０の副制御回路との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口１５の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ１３）。次に、各種の変数に基づいてソレノイド２１ｖ，２４，２５を駆動制御するための信号を出力する処理を実行する（Ｓ１４）。
【００３３】
Ｓ１４の処理が終了した後、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力処理を実行する（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３４に記憶されている各種のコマンドを副制御基板４０の副制御回路へ送信する。これらのコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄表示装置１０に表示される特別図柄の種類を示す特別図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。次に、メインＣＰＵ３１は、払出装置６３に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを枠制御基板６０の払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する（Ｓ１６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００３４】
次に、図３のＳ２において実行される特別図柄制御処理の概略について図５のフローチャートを参照して説明する。なお、同図において、Ｓ２２からＳ３０の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの内容を示し、その制御状態フラグの数値に対応する処理が実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【００３５】
この特別図柄制御処理では、最初に、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードして読み出す（図５，Ｓ２１参照）。なお、後述するＳ２２からＳ３０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ２２からＳ３０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ３１は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００３６】
Ｓ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の始動保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、Ｓ２３の処理を実行するように設定する。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２３に処理を移す。
【００３７】
Ｓ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、変動確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、変動確定後待ち時間が経過した後、Ｓ２４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【００３８】
Ｓ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図７を用いて後述するが、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、変動確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、Ｓ３０の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ２５に処理を移す。
【００３９】
Ｓ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口１５を開放させるために、メインＲＯＭ３３から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットしてＳ２７の処理を実行するように設定するとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインＣＰＵ３１は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口１５が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１から副制御基板４０のサブＣＰＵ４１に大入賞口開放中コマンドとして送信される。これによって、副制御基板４０の副制御回路においても、ラウンド数や、大入賞口１５の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、Ｓ２６に処理を移す。
【００４０】
Ｓ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットしてＳ２７の処理を実行するように設定するとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ２７に処理を移す。
【００４１】
Ｓ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、または、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１５を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３４に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットして、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、Ｓ２８の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、Ｓ２８に処理を移す。
【００４２】
Ｓ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口１５における特定領域をパチンコ球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２９の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ２６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ２９に処理を移す。
【００４３】
Ｓ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットしてＳ３０の処理を実行するように設定する。そして、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【００４４】
Ｓ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（特別図柄始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ３４の所定の記憶領域にセットする。セットされたこの始動記憶数指定コマンドを示すデータは、主制御基板３０のメインＣＰＵ３１から副制御基板４０のサブＣＰＵ４１に始動記憶数指定コマンドとして送信される。これによって、副制御基板４０の副制御回路においても、特別図柄始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ３１ は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行い、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットして、Ｓ２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００４５】
上述したように制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄表示装置１０において特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図６に示すように、大当り判定の結果がハズレで大当り遊技状態にならないときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図５に示すＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ３０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が大当りで大当り遊技状態になるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図５に示すＳ２２、Ｓ２３、Ｓ２４、Ｓ２５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ３１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図５に示すＳ２７、Ｓ２８、Ｓ２６の処理を所定のタイミングで実行し、特別図柄ゲームを実行することとなる。なお、特別図柄ゲームが実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図５に示すＳ２７からＳ３０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この大当り遊技状態の終了条件には、所定の時間が経過するまでに大入賞口１５の特定領域へのパチンコ球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【００４６】
図７は、上記特別図柄制御処理のＳ２４において行われる特別図柄表示時間管理処理の概略を示すフローチャートである。
【００４７】
この特別図柄表示時間管理処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを判別する（図７，Ｓ３１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、Ｓ３１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、図５，Ｓ２２での大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【００４８】
この判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタおよび有利状態報知コマンド送信済みフラグをリセットする（Ｓ３４）。変動回数カウンタは、特別図柄表示装置１０での特別図柄の変動回数をカウントするためのものである。また、有利状態報知コマンド送信済みフラグは、遊技状態が有利状態（図１２，Ｓ１００での判別が“ＹＥＳ”になって普通電動役物１４の開放契機がパチンコ球の発射時期から３秒後になって普通電動役物１４にパチンコ球が入賞しやすい状態）であることを示す報知コマンドを副制御基板４０へ送信したことを表すフラグである。次に、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）をセットし（Ｓ３５）、続いて、大当たり開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする（Ｓ３６）。
【００４９】
Ｓ３３の判別が“ＮＯ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、後述する変動回数判定処理を行い（Ｓ３７）、続いて、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする（Ｓ３８）。Ｓ３６またはＳ３８の処理が行われると、特別図柄表示時間管理処理は終了する。
【００５０】
図８は、上記特別図柄時間管理処理のＳ３７において行われる変動回数判定処理の概略を示すフローチャートである。
【００５１】
この変動回数判定処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、変動回数カウンタの値に“１”を加算し（図８，Ｓ４１参照）、続いて、変動回数カウンタの値が“２００”以上であるか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま変動回数判定処理を終了する。一方、Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、有利状態報知コマンド送信済みフラグが有るか否か、つまりこのフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、そのまま変動回数判定処理を終了する。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、有利状態報知コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットし（Ｓ４４）、続いて、有利状態報知コマンド送信済みフラグをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットして（Ｓ４５）、処理を終了する。Ｓ４４の処理により、副制御基板４０のサブＣＰＵ４１へ有利状態報知コマンドが送信され、サブＣＰＵ４１の制御により、枠上部飾りランプ６が点灯または点滅して、普通電動役物１４にパチンコ球が入賞しやすい状態であることが報知される。
【００５２】
次に、図３のＳ３において実行される普通図柄制御処理の概略について図９のフローチャートを参照して説明する。なお、同図において、Ｓ５２からＳ５６の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの内容を示し、その制御状態フラグの数値に対応す処理が実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【００５３】
この普通図柄制御処理では、最初に、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードして読み出す（図９，Ｓ５１参照）。次に、メインＣＰＵ３１は、図１０に示す普通図柄記憶チェック処理（Ｓ５２）、図１１に示す普通図柄変動時間管理処理（Ｓ５３）、図１２および図１３に示す普通図柄表示時間管理処理（Ｓ５４）、図１４に示す普通電役開放処理（Ｓ５５）、および図１５に示す普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ５６）を行い、普通図柄制御処理を終了する。
【００５４】
図１０は、上記普通図柄制御処理のＳ５２において行われる普通図柄記憶チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【００５５】
この普通図柄記憶チェック処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（１０）であるか否かを判別する（図１０，Ｓ７１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま普通図柄記憶チェック処理を終了する。一方、Ｓ７１の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、通過ゲート１３を通過したままで普通図柄表示装置１１による普通図柄の可変表示の始動が保留されている保留個数が“０”であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、普通図柄表示装置１１でデモ表示を行う普通図柄デモ表示処理をした後（Ｓ７３）、普通図柄記憶チェック処理を終了する。一方、Ｓ７２の判別が“ＮＯ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定処理を行い（Ｓ７４）、普通図柄表示装置１１を構成する緑色ＬＥＤおよび赤色ＬＥＤを交互に点滅して行う普通図柄ゲームのゲーム結果を、緑色ＬＥＤを点灯させて各ＬＥＤの点滅を終了させる当たりとするか、赤色ＬＥＤを点灯させて各ＬＥＤの点滅を終了させるハズレとするかを決定する。続いて、変動短縮フラグが確変・時短時であることを示す値（３３）であるか否かを判別する（Ｓ７５）。
【００５６】
この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、普通図柄を５．１秒間交互に点滅させて変動表示する変動パターンを表す５．１秒変動パターンコマンドデータをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットすると共に、普通図柄待ち時間タイマに“５．１秒”を示す値をセットする（Ｓ７６）。これにより、普通図柄表示装置１１は、副制御基板４０のサブＣＰＵ４１の制御により、５．１秒変動パターンコマンドデータが示すパターンに従って、５．１秒間普通図柄を変動表示する。一方、Ｓ７５の判別が“ＮＯ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、普通図柄を３０秒間交互に点滅させて変動表示する変動パターンを表す３０秒変動パターンコマンドデータをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットすると共に、普通図柄待ち時間タイマに“３０秒”を示す値をセットする（Ｓ７７）。これにより、普通図柄表示装置１１は、副制御基板４０のサブＣＰＵ４１の制御により、３０秒変動パターンコマンドデータが示すパターンに従って、３０秒間普通図柄を変動表示する。Ｓ７６またはＳ７７の処理を行った後、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに普通図柄変動時間管理を示す値（１１）をセットし（Ｓ７８）、続いて、今回の変動に用いられたメインＲＡＭ３４の記憶領域をクリアし（Ｓ７９）、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【００５７】
図１１は、上記普通図柄制御処理のＳ５３において行われる普通図柄変動時間管理処理の概略を示すフローチャートである。
【００５８】
この普通図柄変動時間管理処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（１１）であるか否かを判別する（図１１，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、普通時間待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判別し（Ｓ８２）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、制御状態フラグに普通図柄表示時間管理を示す値（１２）をセットし（Ｓ８３）、変動確定後待ち時間である“０．５秒”を示す値を普通図柄待ち時間タイマにセットする（Ｓ８４）。これにより、普通図柄表示装置１１は、副制御基板４０のサブＣＰＵ４１の制御により、変動確定後待ち時間である“０．５秒”が経過するまで、普通図柄の変動表示が停止した状態を保つ。Ｓ８１またはＳ８２の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ８４の処理が行われると、普通図柄変動時間管理処理は終了する。
【００５９】
図１２は、上記普通図柄制御処理のＳ５４において行われる普通図柄表示時間管理処理の概略を示すフローチャートである。
【００６０】
この普通図柄表示時間管理処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（１２）であるか否かを判別し（図１２，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。Ｓ９１またはＳ９２の判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま普通図柄表示時間管理処理を終了する。Ｓ９２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、当たりフラグの値が、図１０，Ｓ７４の処理での判定結果が当たりであることを示す値（７７）であるか否かを判別し（Ｓ９３）、当たりでなくてこの判別が“ＮＯ”の場合は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（１４）をセットし（Ｓ９４）、普通図柄表示時間管理処理を終了する。これにより、普通図柄ゲーム終了処理（図１５）が実行される。
【００６１】
図１０，Ｓ７４の処理での判定結果が当たりでＳ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、発射フラグがパチンコ球が発射されたことを示す値“１”であるか否かを判別する。発射フラグが１でなくてこの判別が“ＮＯ”の場合は、発射装置６４によるパチンコ球の発射があるか否か、すなわち後述する発射信号を払出・発射回路より受信したか否かを判別し（Ｓ９６）、この判別が“ＮＯ”のときには普通図柄表示時間管理処理を終了する。一方、発射があってＳ９６の判別が“ＹＥＳ”の場合は、メインＣＰＵ３１は、発射フラグにパチンコ球が発射されたことを示す値“１”をセットし（Ｓ９７）、続いて、普通図柄待ち時間タイマに“３秒”を示す値をセットする（Ｓ９８）。これにより、セットされた“３秒”が経過するまでの間、Ｓ９２の判別が“ＮＯ”となり、Ｓ９３における普通図柄ゲーム判定結果の判別処理が行われなくなって、普通電役開放処理（図１４）の実行が待機される。
【００６２】
発射フラグが１でＳ９５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、開放フラグが普通電動役物１４の開放を示す値“１”であるか否かを判別し（Ｓ９９）、この判別が“ＮＯ”の場合は、特別図柄表示装置１０で特別図柄ゲームが行われた回数を示す変動回数カウンタの値が“２００”以上であるか否かを判別する（Ｓ１００）。変動回数カウンタの値が１９９以下でこの判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ３１は、開放フラグに普通電動役物１４の開放を示す値“１”をセットし（Ｓ１０１）、続いて、普通図柄待ち時間タイマに“０．３秒”を示す値をセットし（Ｓ１０２）、普通図柄表示時間管理処理を終了する。Ｓ１０２の処理により、Ｓ９８でセットされた“３秒”に“０．３秒”を加えた“３．３秒”が経過するまでの間、Ｓ９２の判別が“ＮＯ”となり、普通電役開放処理（図１４）の実行が待機される。
【００６３】
開放フラグが１でＳ９９の判別が“ＹＥＳ”の場合、または変動回数カウンタの値が２００以上になってＳ１００の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、開放フラグおよび発射フラグをクリアし（図１３，Ｓ１０３参照）、次に、変動短縮フラグが確変・時短時であることを示す値（３３）であるか否かを判別する（Ｓ１０４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、１．８秒間の普通電動役物１４の開放を３回実行する旨の情報をメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする確変・時短時の普通電役開放設定を行い（Ｓ１０５）、続いて、普通電動役物１４を開閉制御する時間として“６．７秒”を示す値を普通電役開放時間タイマにセットする（Ｓ１０６）。一方、Ｓ１０４の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ３１は、０．３秒間の普通電動役物１４の開放を１回実行する旨の情報をメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする通常時普通電役開放設定を行い（Ｓ１０７）、続いて、普通電動役物１４を開閉制御する時間として“０．３秒”を示す値を普通電役開放時間タイマにセットする（Ｓ１０８）。Ｓ１０６またはＳ１０８の処理を行った後、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに普通電役開放を示す値（１３）をセットし（Ｓ１０９）、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【００６４】
図１４は、上記普通図柄制御処理のＳ５５において行われる普通電役開放処理の概略を示すフローチャートである。
【００６５】
この普通電役開放処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通電役開放を示す値（１３）であるか否かを判別し（Ｓ１１１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、普通電役入賞カウンタの値が“４”以上であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。なお、普通電役入賞カウンタは、普通電動役物１４の開放中における普通電動役物１４へのパチンコ球の入賞個数をカウントするためのものである。普通電役入賞カウンタの値が３以下でこの判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ３１は、図１３，Ｓ１０６またはＳ１０８の処理でセットした普通電役開放時間タイマの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。普通電役入賞カウンタの値が４以上でＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または普通電役開放時間タイマの値が“０”でＳ１１３の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値（１４）をセットし（Ｓ１１４）、続いて、始動入賞口ソレノイド２４の駆動を停止する処理を実行する普通電役閉鎖設定処理を行う（Ｓ１１５）。一方、判別が“ＹＥＳ”でなくて、Ｓ１１３の判別が“ＮＯ”の場合、普通電動役物１４のソレノイド２４を駆動する処理を行う（Ｓ１１６）。Ｓ１１１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１１５またはＳ１１６の処理が行われた後、普通電役開放処理は終了する。
【００６６】
図１５は、上記普通図柄制御処理のＳ５６において行われる普通図柄ゲーム終了処理の概略を示すフローチャートである。
【００６７】
この普通図柄ゲーム終了処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（１４）であるか否かを判別し（Ｓ１２１）、この判別が“ＮＯ”の場合は、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合は、通過ゲート１３を通過したパチンコ球による普通図柄始動保留球の個数を“１”減算し（Ｓ１２２）、続いて、普通図柄記憶領域の領域１〜４にあるデータ（１〜４）を領域０〜３へ左シフトする（Ｓ１２２）。普通図柄記憶領域には領域０〜４の５つのデータ記憶領域があり、上述した各保留球に対応して行われた当たり判定を行うためのデータ（０〜４）が領域０〜４の５つの領域に記憶されている。領域０のデータ０は現在行われている普通図柄ゲームの当たり判定を行うためのデータが記憶されており、Ｓ１２２の処理が行われて保留球が１個減る毎に領域１〜４のデータ（１〜４）が左シフトして、領域０〜３に移動する。次に、メインＣＰＵ３１は、普通図柄記憶領域の領域４にあるデータ（４）にクリアデータをセットし（Ｓ１２４）、続いて、制御状態フラグに普通図柄記憶チェックを示す値（１０）をセットして（Ｓ１２５）、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
【００６８】
次に、図１６のフローチャートを参照して、枠制御基板６０の払出・発射制御回路によって処理制御される発射・払出制御処理の概略について説明する。
【００６９】
この発射・払出制御処理では、まず、発射・払出ＣＰＵは、初期設定を行い（図１６，Ｓ１３１参照）、続いて、プリペイドカードユニットから受信した信号に基づいて球貸しの実行に関する制御を行う球貸し制御処理を行う（Ｓ１３２）。次に、発射・払出ＣＰＵは、賞球制御コマンドから得た入賞情報に基づき、賞球払出の実行に関する制御を行う賞球制御処理を行い（Ｓ１３３）、続いて、球貸しや賞球の払出が行われた場合に外部出力する情報出力処理を行う（Ｓ１３４）。情報出力処理では、球貸しによって貸し出される貸球２５個毎に１パルスの貸球信号、あるいは賞球１０個毎に１パルスの賞球信号がホールコンピュータに出力される。次に、発射・払出ＣＰＵは、カードユニットと、球貸しに関する通信を行うプリペイドカード通信処理を行い（Ｓ１３５）、続いて、払出装置６３による払出球を計数するカウントスイッチの入力があった場合に、残賞球または残貸球の減算を行う計数スイッチ検出処理を行う（Ｓ１３６）。次に、発射・払出ＣＰＵは、後述する発射駆動処理を行い（Ｓ１３７）、その後、処理はＳ１３２に戻って上述の処理が繰り返される。
【００７０】
図１７は、上記発射・払出制御処理のＳ１３７において行われる発射駆動処理の概略を示すフローチャートである。
【００７１】
この発射駆動処理では、まず、発射・払出ＣＰＵは、制御タイマの値が“０”であるか否かを判別し（Ｓ１４１）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのまま発射駆動処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合は、制御状態フラグがパチンコ球の発射を示す値であるか否かを判別し（Ｓ１４２）、この判別が“ＹＥＳ”であるときは、制御タイマに“１３ｍｓ”を示す値をセットし、発射装置６４の発射ソレノイドを“ＯＮ”にし、制御状態フラグに待機を示す値をセットする処理を行い（Ｓ１４３）、発射駆動処理を終了する。これにより、発射装置６４の発射ソレノイドが１３ｍｓ間ＯＮになって１個のパチンコ球が発射される。
【００７２】
Ｓ１４２の判別が“ＮＯ”のときは、発射があったことを表わす発射信号を送信し（Ｓ１４４）、制御タイマに“５８７ｍｓ”（＝６００ｍｓ−１３ｍｓ）を示す値をセットし、発射ソレノイドを“ＯＦＦ”にし、制御状態フラグに発射を示す値をセットする処理を行い（Ｓ１４５）、発射駆動処理を終了する。なお、制御タイマは、発射ハンドル５が操作されている間計時するようになっている。これにより、発射ハンドル５が操作されている間は、発射装置６４により０．６秒（＝６００ｍｓ）間隔でパチンコ球が発射される。
【００７３】
上述した本実施形態によるパチンコ機１では、普通図柄表示時間管理処理（図１２）のＳ９３で、当りフラグが図１０，Ｓ７４の処理での判定結果が当たりであることを示す値（７７）であると判別され、図１７，Ｓ１４４の処理で出力された発射信号に基づいてＳ９６でパチンコ球の発射があると判別されると、Ｓ９８で普通図柄待ち時間タイマに“３秒”がセットされる。従って、Ｓ１００で変動回数カウンタの値が２００以上であると判別され、Ｓ１０２の処理が行われずにＳ１０４〜Ｓ１０９が行われると、パチンコ球の発射から３秒後に普通電役開放処理（図１４）が行われる。一方、Ｓ１００で変動回数カウンタの値が２００以上でないと判別されると、Ｓ１０２で普通図柄待ち時間タイマに“０．３秒”が加算されて、パチンコ球の発射から３．３秒後に普通電役開放処理（図１４）が行われる。また、本実施形態によるパチンコ機１では、発射装置６４により発射されて遊技盤２を流下するパチンコ球が、発射から約３秒後に普通電動役物１４を通過するように構成されている。このため、特別図柄表示装置１０での変動表示回数が２００回以上である場合に、普通図柄当り判定処理（図１０，Ｓ７４）で当たり判定が出ると、発射装置６４により発射されたパチンコ球は、普通電動役物１４が開放状態となった時に普通電動役物１４に到達する。一方、特別図柄表示装置１０での変動表示回数が２００回より少ない場合に、普通図柄当り判定処理（図１０，Ｓ７４）で当たり判定が出ると、発射装置６４により発射されたパチンコ球は、普通電動役物１４が閉鎖状態となった時に普通電動役物１４に到達する。
【００７４】
このように、本実施形態によるパチンコ機１では、発射装置６４によるパチンコ球の発射時期に基づいて、普通電動役物１４の開閉制御が行われるので、普通電動役物１４の開閉制御をパチンコ球の発射時期から適時の３秒後に行わせることにより、発射装置６４により発射されたパチンコ球は普通電動役物１４が開放状態となった時に普通電動役物１４に到達するようになって普通電動役物１４に入賞し易くなる。つまり、普通図柄表示時間管理処理（図１２）のＳ９８で普通図柄待ち時間タイマに“３秒”がセットされると、発射装置６４により発射されたパチンコ球が普通電動役物１４が開放状態となった時に普通電動役物１４に到達するようになって普通電動役物１４に入賞しやすくなる。このため、普通電動役物１４の開放タイミングを事前に報知する従来のパチンコ機のように、報知される普通電動役物１４の開放タイミングに合わせて発射装置６４によりパチンコ球を発射させるような煩わしい操作を行うことなく、遊技者は、丁度開放状態となった普通電動役物１４にパチンコ球を入賞させることができる。この結果、普通電動役物１４の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることができるようになり、パチンコ機１の遊技性を向上させることができる。
【００７５】
また、本実施形態によるパチンコ機１では、開放契機変更手段によって変更された開放契機に基づいて普通電動役物１４の開閉制御が行われるので、開放契機がパチンコ球の発射から３秒に変更されて、発射装置６４により発射されたパチンコ球が普通電動役物１４が開放状態となった時に普通電動役物１４に到達するようになって入賞し易くなる場合と、開放契機がパチンコ球の発射から３．３秒に設定されて、発射装置６４により発射されたパチンコ球が普通電動役物１４が閉鎖状態となった時に普通電動役物１４に到達するようになって入賞し難くなる場合とが生じる。この結果、パチンコ機１による遊技にメリハリをつけることができ、パチンコ機１の遊技性をさらに向上させることができる。
【００７６】
また、変動回数判定処理（図８）において、変動回数カウンタの値が“２００”以上で、普通図柄表示時間管理処理（図１２）のＳ９８でセットされた３秒の普通図柄待ち時間後に普通電役開放処理（図１４）が行われる場合には、有利状態報知コマンドがメインＲＡＭ３４の所定領域にセットされる（図８，Ｓ４４）。そして、このコマンドに基づきサブＣＰＵ４１が枠上部飾りランプ６を点灯または点滅させて、パチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い有利な状態であることが報知される。このように、パチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い有利な状態である場合には、枠上部飾りランプ６の点灯や点滅による報知が行われるので、遊技者は、パチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い状態であることを容易に認識できる。この結果、遊技する上での遊技者の利便性を向上させることができる。
【００７７】
なお、上記実施形態では、特別図柄表示装置１０による特別図柄の変動回数によって普通図柄待ち時間タイマの値を変更して、発射装置６４で発射したパチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い状態と入賞し難い状態とを生じさせたが、この条件は任意である。例えば、リーチが所定回数発生した場合や、特別図柄ゲームでの大当たり後に特別図柄表示装置１０による特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでの間、確変大当たりの終了後、特別図柄表示装置１０で特定のリーチ目や出目が出た場合などに、普通図柄待ち時間タイマの値を変更して、発射装置６４で発射したパチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い状態と入賞し難い状態とを生じさせてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、普通電動役物１４の開放タイミングの変更をタイマによって行った場合について説明したが、所定のサブルーチンを実行することによって普通電動役物１４の開放タイミングに意図的なタイムラグを発生させて変更してもよい。また、上記実施形態では、変動回数カウンタの値が２００以上であるか否かによって普通図柄待ち時間タイマの値を変更して、発射装置６４で発射したパチンコ球が普通電動役物１４に入賞し易い状態と入賞し難い状態とを生じさせた。しかし、普通図柄待ち時間タイマの値を変更せずに、発射装置６４で発射したパチンコ球が常に普通電動役物１４に入賞し易い状態としてもよい。また、上記実施形態では、普通電動役物１４にパチンコ球が入賞しやすい状態の場合に報知が行われたが、必ずしも報知を行う必要はない。
【００７９】
また、上記実施形態では、発射装置６４から発射されて遊技盤２を流下するパチンコ球が、発射から３秒後に普通電動役物１４を通過するように構成されているため、普通図柄待ち時間タイマに“３秒”をセットして、普通電動役物１４にパチンコ球が入賞しやすい状態とした。しかし、普通電動役物１４の開放タイミングは、遊技盤１２の構成に応じて変更することができる。例えば、発射装置６４から発射されて遊技盤２を流下するパチンコ球が、発射から４秒後に普通電動役物１４を通過するように構成されている場合には、発射装置６４によるパチンコ球の発射から４秒後に普通電動役物１４が開放するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８０】
上記の実施形態においては、本発明による遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定の表示態様となると開放状態となる可変入賞装置を備える他の遊技機に本発明を適用した場合においても、上記の実施形態と同様な作用効果が奏される。また、コンピュータでこの遊技機をシミュレーションさせるプログラムに本発明を適用した場合には、可変入賞装置に相当する可変入賞手段を可変入賞装置制御手段に相当する可変入賞制御手段で開閉制御することにより、可変入賞手段の開放による恩恵を煩わしい操作を伴わずに遊技者が効果的に得ることができて、遊技性を向上させることができる遊技機による遊技を、コンピュータでシミュレーションして行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御基板が行うメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態によるパチンコ機においてメイン制御基板が行う割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図５】図３に示すフローチャート中の特別図柄制御処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図６】図５に示す特別図柄制御処理の流れを示す図である。
【図７】図５に示すフローチャート中の特別図柄表示時間管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すフローチャート中の変動回数判定処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】図３に示すフローチャート中の普通図柄制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャート中の普通図柄記憶チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示すフローチャート中の普通図柄変動時間管理処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図９に示すフローチャート中の普通図柄表示時間管理処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１３】図９に示すフローチャート中の普通図柄表示時間管理処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１４】図９に示すフローチャート中の普通電役開放処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図９に示すフローチャート中の普通図柄ゲーム終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチンコ機において枠制御基板が行う発射・払出処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すフローチャート中の発射駆動処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８２】
１…パチンコ機
２…遊技盤
１０…特別図柄表示装置
１１…普通図柄表示装置
１３…通過ゲート
１４…普通電動役物
３０…主制御基板
３１…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
３３…メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）
３４…メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）
４０…副制御基板
６０…枠制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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