(57)【要約】【課題】  遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現すること。【解決手段】  液晶表示装置１０と、液晶表示装置１０から投影される画像を反射するハーフミラー２０と、から画像表示ユニット１を構成し、液晶表示装置１０が画像表示ユニット１の表示面となる第１の位置と、液晶表示装置１０がハーフミラー２０に画像を投影し、かつ、ハーフミラー２０が画像表示ユニットＡの表示面となる第２の位置と、の間で、液晶表示装置１０を移動させることにより、２次元画像と３次元画像との選択的な提供を可能とする。更に、液晶表示装置１０を移動するに際し、ハーフミラー２０との干渉を回避して移動することができると共に単一の駆動源で足りるので、低コスト化が図れる。【選択図】  図８
2006158711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させると共に、前記画像表示装置の移動に連動して、前記ハーフミラーを、前記画像表示ユニットの表示面となる表示位置と、前記画像表示装置が移動する際に前記画像表示装置と前記ハーフミラーとの干渉を回避する退避位置と、の間で移動させる駆動機構と、
前記駆動機構を駆動する単一の駆動源と、
を設けたことを特徴とする記載の遊技台。
【請求項２】
更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させると共に、前記画像表示装置の移動に連動して、前記ハーフミラーを、前記画像表示ユニットの表示面となる表示位置と、前記画像表示装置が移動する際に前記画像表示装置と前記ハーフミラーとの干渉を回避する退避位置と、の間で移動させる駆動機構と、
前記駆動機構を駆動する単一の駆動源と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
【請求項４】
前記駆動機構は、
前記駆動源の駆動力によって回転する回転板を含み、
前記回転板には、前記画像表示装置の移動を案内するための第１カム溝と、前記ハーフミラーの移動を案内するための第２カム溝と、が設けられていることを特徴とする請求項３に記載の画像表示ユニット。
【請求項５】
前記駆動機構は、
前記画像表示装置に設けられ、前記画像表示装置の移動を案内する第１案内部が設けられた第１枠部材と、
所定の軸回りに回動自在に設けられ、前記第１カム溝を摺動する第１カム溝摺動部と、前記第１案内部を摺動する第１案内部用摺動部と、を有する第１アーム部材と、
を備えたことを特徴とする請求項４に記載の画像表示ユニット。
【請求項６】
前記駆動機構は、
前記第１アーム部材に取り付けられ、前記第１アーム部材が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗することにより、前記駆動源の負荷を調整するための弾性部材を設けたことを特徴とする請求項５に記載の画像表示ユニット。
【請求項７】
前記第２の位置において前記画像表示装置の姿勢は略水平であり、
前記画像表示装置が前記第２の位置にある場合に、前記第１アーム部材の回動中心と前記第１案内部用摺動部とを結ぶ線が略垂直方向を向いていることを特徴とする請求項５又は６に記載の画像表示ユニット。
【請求項８】
前記第１カム溝は、前記駆動源の負荷がより高くなる部位においては、前記駆動源の負荷がより低くなる少なくとも一部の部位よりも、前記第１カム溝の接線と直交し、かつ、前記第１カム溝摺動部と前記第１カム溝との当接点を通過する線分と、前記回転板の回転中心との距離が短くなるように形成されていることを特徴とする請求項４乃至７のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【請求項９】
前記画像表示装置が回動自在に支持されると共に、その回動中心が前記画像表示装置の幅方向に略直交する方向を向き、かつ、前記画像表示装置の幅の中心線よりもずれた位置に設定されていることを特徴とする請求項３乃至８のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【請求項１０】
前記駆動機構は、
前記ハーフミラーの移動時の姿勢を規定する２つの第２案内部が設けられた案内部材と、
前記ハーフミラーに設けられた枠部材と、
前記枠部材に取付けられ、２つの前記第２案内部をそれぞれ摺動する第２案内部用摺動部と、
所定の軸回りに回動自在に設けられ、前記第２カム溝を摺動する第２カム溝摺動部と、前記２つの第２案内部用摺動部のうちの一方の第２案内部用摺動部と係合する係合部と、を有する第２アーム部材と、
を備えたことを特徴とする請求項４乃至９のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【請求項１１】
前記枠部材は、前記ハーフミラーの両側にそれぞれ取付けられ、かつ、左右共用となる形状を有していることを特徴とする請求項１０に記載の画像表示ユニット。
【請求項１２】
前記ハーフミラーは、前記表示位置から前記退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように移動されることを特徴とする請求項３乃至１１のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【請求項１３】
前記駆動源がモータであり、
前記駆動機構が、前記モータの回転力を前記回転板に伝達するウォームギア機構を備えたことを特徴とする請求項３乃至１２のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【請求項１４】
前記画像表示装置の位置を検知するセンサを設けたことを特徴とする請求項３乃至１３のいずれかに記載の画像表示ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−３５３２５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。  
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させると共に、前記画像表示装置の移動に連動して、前記ハーフミラーを、前記画像表示ユニットの表示面となる表示位置と、前記画像表示装置が移動する際に前記画像表示装置と前記ハーフミラーとの干渉を回避する退避位置と、の間で移動させる駆動機構と、前記駆動機構を駆動する単一の駆動源と、を設けたことを特徴とする記載の遊技台が提供される。
【０００５】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００６】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記画像表示装置を移動するに際し、前記ハーフミラーとの干渉を回避して移動することができると共に単一の駆動源で足りるので、低コスト化が図れる。
【０００７】
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させると共に、前記画像表示装置の移動に連動して、前記ハーフミラーを、前記画像表示ユニットの表示面となる表示位置と、前記画像表示装置が移動する際に前記画像表示装置と前記ハーフミラーとの干渉を回避する退避位置と、の間で移動させる駆動機構と、前記駆動機構を駆動する単一の駆動源と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【０００８】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００９】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記画像表示装置を移動するに際し、前記ハーフミラーとの干渉を回避して移動することができると共に単一の駆動源で足りるので、低コスト化が図れる。
【発明の効果】
【００１０】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、画像表示装置を移動するに際し、ハーフミラーとの干渉を回避して移動することができると共に単一の駆動源で足りるので、低コスト化が図れる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１２】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は本体１０１と本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２とを備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
スタートレバー１３０は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１９】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は絵柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００２０】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される（詳細は後述する）。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ’及び１ｃ’にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００２１】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ’で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００２２】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ’及び１ｃ’を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ”及び１ｃ”が形成されている。
【００２３】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図である。側板１ｂには駆動源ユニット３１が取付けられている。駆動源ユニット３１は駆動源ユニット３１を側板１ｂに固定するための固定用プレート３１ａを有しており、この固定用プレート３１ａには、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構の駆動源となるモータ３２が支持されている。モータ３２は例えばＤＣモータであり、本実施形態ではこのモータ３２を単一の駆動源として駆動機構を駆動する。ＬＣＤ１０とハーフミラー２０という２つの構成を移動させるにも関わらず、駆動源を単一とすることにより、低コスト化が図れると共にＬＣＤ１０とハーフミラー２０との制御が容易化する。
【００２４】
モータ３２の出力軸には固定用プレート３１ａに支持されたウォームギヤ３３が接続されておりモータ３２の回転に伴って回転する。側板１ｂには軸３４ａ回りに回転可能にウォームホイール３４が取付けられており、ウォームホイール３４はウォームギヤ３３と噛み合うことでウォームギヤ３３の回転に伴って軸３４ａ回りに回転する。ウォームホイール３４の内側側面には小径の平歯車３４ｂが一体に設けられており、平歯車３４ｂは軸３４ａ回りにウォームホイール３４と共に回転する。
【００２５】
側板１ｂの略中央部分には平歯車である回転板３０が配設されており、この回転板３０は側板１ｂに支持された軸３０ａ回りに回転可能に取付けられている。回転板３０は平歯車３４ｂと噛み合うことで平歯車３４ｂの回転に伴って回転する。つまり、回転板３０は平歯車３４ｂ、ウォームホイール３４及びウォームギヤ３３を介してモータ３２の駆動力によって回転することになる。この回転板３０はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を移動させる駆動機構の主たる構成であり、モータ３２の回転力を回転板３０に伝達するために上述のウォームギア機構を用いたことにより、コンパクトな構成でギヤ比を大きくとれると共に低出力のモータであってもより大きなトルクを得られる。また、モータ３２がウォームホイール３２の接線方向に配置され、モータ３２とウォームギア機構との幅が小さくできるので、平歯車によるギア機構を採用した場合と比べて、本実施形態のように側板１ｂに沿って余り出っ張らずに配設することができる。
【００２６】
回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが刻設されている。このカム溝３０ｂは回転板３０の回転位置を検出するためのカム溝である。詳細には駆動源ユニット３１の固定用プレート３１ａには一対のセンサ４１ａ、４１ｂが配設されている。本実施形態の場合、このセンサ４１ａ、４１ｂは光センサであり、センサアーム４０の一端部に設けられた被検知片４０ｂの存在の有無を検出する。センサアーム４０は軸３４ａに回動自在に支持された板状の部材であり、その他方の端部にはピン状の摺動部４０ａが設けられている。回転板３０が回転すると摺動部４０ａがカム溝３０ｂを摺動し、カム溝３０ｂに案内されてセンサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。センサ４１ａ、４１ｂはそれぞれＬＣＤ１０の２つの位置（後述する第１及び第２の位置）に対応するように配設されており、センサアーム４０の回動により被検知片４０ｂの位置が移動してセンサ４１ａに検知されるとＬＣＤ１０が第２の位置に存在していることが、センサ４１ｂに検知されるとＬＣＤ１０が第１の位置に存在していることが、検知されることになる。つまり、センサ４１ａ、４１ｂはＬＣＤ１０の位置を検知するセンサとして機能する。
【００２７】
次に、側板１ｂ上には回転板３０と噛み合う平歯車３５が設けられている。この平歯車３５は側板１ｂ−１ｃ間を貫通する軸３５ａに固定されている。軸３５ａは側板１ｂ及び１ｃに回転自在に支持され略水平に配設されている。この平歯車３５と軸３５ａとはモータ３２の駆動力を側板１ｃ側の駆動機構に伝達するためのものである。図４（ｂ）は画像表示ユニット１の左側面図である。側板１ｃ側には駆動源ユニット３１を除いて側板１ｂ側と同じ機構が設けられており、軸３５ａの回転力は側板１ｃ側の平歯車３５を介して側板１ｃ側の回転板３０に伝達されることになる。図４（ｂ）では図４（ａ）の構成に対応する構成に同じ符号を付している。本実施形態ではこのように駆動源ユニット３１を除いて両側板側で同じ構成を採用することで設計負担軽減及び部品の種類の減少を図っている。なお、両側板側では同じ構成であるので、以下、側板１ｂ側の構成で駆動機構を説明する。
【００２８】
図４（ａ）に戻り、側板１ｂにはアーム部材２２が回動自在に取付けられている。このアーム部材２２はハーフミラー２０を移動させる機構の一部を構成するものである。また、側板１ｂにはアーム部材１４が回動自在に取付けられている。このアーム部材１４はＬＣＤ１０を移動させる機構の一部を構成するものである。これらの詳細は後述する。アーム部材１４はスプリング１５の一端が係止される係止部１４ｂを有し、スプリング１５の他端は天板１ａに形成された係止部１ａ”に係止される。このスプリング１５はアーム部材１４が一方の方向に回動する場合には当該回動を補助し、他方の方向に回動する場合には当該回動に抵抗する弾性部材として機能する。後述するように本実施形態ではＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動（回動）するが、その際、ＬＣＤ１０の自重によりモータ３２の負荷が高くなる、第１の位置から第２の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動を補助し、ＬＣＤ１０の第２の位置から第１の位置への移動の場合にはスプリング１５はアーム部材１４の回動に抵抗することになる。これによりモータ３２の負荷を調整することが可能となる。
【００２９】
次に、図４（ａ）に加えて図５（ａ）を参照して駆動機構について説明する。図５（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図である。また、同図では回転板３０を破線で示すと共にその内側側面に刻設されたカム溝３０ｃ及び３０ｄを示す。つまり、回転板３０の外側側面にはカム溝３０ｂが、内側側面にはカム溝３０ｃ及び３０ｄがそれぞれ刻設されていることになる。カム溝３０ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのカム溝であり、カム溝３０ｄはハーフミラー２０の移動を案内するためのカム溝である。
【００３０】
アーム部材１４は側板１ｂに支持された軸１４ａ回りに回動自在に配設されており、軸１４ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｃを摺動する摺動部１４ｄが、他方の端部には摺動部１４ｃが設けられている。摺動部１４ｄは軸体でありアーム部材１４から回転板３０側に突出している。アーム部材１４は回転板３０が回転するとカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動することで、カム溝３０ｃに案内されて軸１４ａ回りに回動することになる。摺動部１４ｃは側板１ｂ側に突出しており、側板１ｂに設けられた円弧状の案内孔１６を摺動する。
【００３１】
アーム部材２２は側板１ｂに支持された軸２２ａ回りに回動自在に配設されており、軸２２ａから見て一方の端部にはカム溝３０ｄを摺動する摺動部２２ｃが、他方の端部には係合部２２ｂが設けられている。摺動部２２ｃは軸体でありアーム部材２２から回転板３０側に突出している。アーム部材２２は回転板３０が回転するとカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動することで、カム溝３０ｄに案内されて軸２２ａ回りに回動することになる。係合部２２ｂは補助板２３の一方端部に支持された軸体２３ａと係合する。係合部２２はアーム部材２２を軸体２３ａ回りに回転可能とすると共に係合部２２内での軸体２３ａの平行移動を許容するように端部が開放した長孔状に形成されている。
【００３２】
補助板２３の他方の端部には軸体２３ｂが支持されており、補助板２３はその両端部にて軸体２３ａ、２３ｂをそれぞれ支持する板状の部材である。各軸体２３ａ及び２３ｂは側板１ｂに設けられた案内孔２４ａ、２４ｂを摺動する。また、各軸体２３ａ及び２３ｂの先端は小径に形成され、その先端部分は後述するハーフミラー２０の支持枠２１の穴に差し込まれる。
【００３３】
次に、図５（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示しており、各案内孔１６、２４ａ、２４ｂの形状、アーム部材１４及び２２、補助板２３との位置関係を示す。孔１４ａ’、２２ａ’、３０ａ’、３５ａ’はそれぞれ軸１４ａ、２２ａ、３０ａ、３５ａのための孔を示す。図６（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図となる。同図ではアーム部材１４及び２２、補助板２３を破線で示している。
【００３４】
図６（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａ（図４、図５参照）にその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００３５】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００３６】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。図７（ａ）はハーフミラー２０と支持枠２１との分解図である。支持枠２１は４つの穴２１ａ乃至２１ｂが設けられている。この４つの穴２１ａ乃至２１ｂのいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。図６（ａ）では補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端２３ａ’及び２３ｂ’がそれぞれ支持枠２１の穴２１ｂ、２１ｃに差し込まれている。なお、図７（ｂ）に示すように４つの穴２１ａ乃至２１ｂは支持枠２１の中心を通る線状の点に対して対称に配設されており、左右共用となる形状を有している。従って、図７（ａ）に示すようにハーフミラー２０の両側部において支持枠２１はそれぞれ同じ構成のものを向きを代えて取付けている。このようにすることで一種類の支持枠２１を用意しておけば足りることになる。
【００３７】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図８及び図９はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図８（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図８（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００３８】
図８（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００３９】
図８（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００４０】
図９（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図９（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００４１】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図９（ａ）の状態では図８（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００４２】
図９（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。この状態では、アーム部材１４の回動中心（軸１４ａ）と摺動部１４ｃの軸心とを結ぶ線が略垂直方向を向いている。このため、ＬＣＤ１０の自重によりアーム部材１４が受ける回転モーメントは略０となり、アーム部材１４によりＬＣＤ１０の静止状態をより維持し易くしている。また、図示していないがスプリング１５は略自然長にあり、スプリング１５によりアーム部材１４が受ける回転モーメントも略０となる。
【００４３】
図９（ａ）から図９（ｂ）の間ではＬＣＤ１０の移動量は小さい。カム溝３０ｃの形状を見ればわかるように摺動部１４ｄの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｃの形状が設定されているためである。つまり、ＬＣＤ１０を第１の位置から第２の位置へ移動させるにあたり、前半ではＬＣＤ１０の移動量を大きくとって、後半ではハーフミラー２０の移動量を大きくとることで両者の干渉を防止しているのである。
【００４４】
図９（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００４５】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図９（ｂ）から図８（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。その際、スプリング１５は徐々に伸長するのでアーム部材１５の反時計回りの回動に抵抗することになる。この結果、ＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ上がる場合と、第２の位置から第１の位置へ下る場合とで、モータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。
【００４６】
つまり、ＬＣＤ１０は比較的重量が嵩むので、これを第１の位置から第２の位置へ移動する時にはモータ３２の負荷が大きくなり、逆に第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれが小さくなる。一方、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置から第２の位置へ移動する時にはこれを付勢する方向に働き、第２の位置から第１の位置へ移動する時にはこれに抵抗する方向に働くことになる。よって、スプリング１５によりモータ３２の負荷が調整でき、第１の位置から第２の位置への移動の際と第２の位置から第１の位置への移動の際とでモータ３２の負荷をより一定に近づけることができる。このことは移動速度の制御を容易化できるといったメリットがある。
【００４７】
また、本実施形態ではハーフミラー２０は、表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が立つように（傾斜角度が大きくなるように）移動されることになる（逆に表示位置から退避位置へ移動するにつれて、その姿勢が寝るように（傾斜角度が小さくなるように）移動されることになる）。ハーフミラー２０は平行移動としてもよいが退避位置でその傾斜が立つようにすることで、画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くできると共に、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との干渉防止にも効果があり、ハーフミラー２０の奥行き方向の移動量を小さくすることができる。
【００４８】
＜ＬＣＤ１０の位置検知＞
次に、図１０を参照してＬＣＤ１０の位置検知について説明する。ＬＣＤ１０の位置検知は種々の方法で行うことができるが、本実施形態では上述した通り、ＬＣＤ１０の位置検出はセンサ４１ａ、４１ｂにより行い、ＬＣＤ１０が第１の位置にあるか、第２の位置にあるかを検知する。ＬＣＤ１０の位置は回転板３０の回転角度に対応する。従って、回転板３０の回転位置を検知することでＬＣＤ１０の位置を検知できることになる。
【００４９】
まず、図１０（ａ）はＬＣＤ１０が第１の位置にある時の状態を示している。この時、センサアーム４０の被検知片４０ｂはセンサ４１ｂ近傍に位置しており、センサ４１ｂによりその存在が検知される。つまり、ＬＣＤ１０が第１の位置にあることが検知される。図１０（ｂ）は回転板３０を反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。摺動部４０ａがカム溝３０ｂに案内されることにより位置が変化し、センサアーム４０が軸３４ａ回りに回動する。この結果、被検知片４０ｂが上昇してセンサ４１ｂから離れ、センサ４１ａと４１ｂとの中間に位置することになる。センサ４１ａと４１ｂとは共に被検知片４０ｂを検知しないのでＬＣＤ１０が移動途中であることが検知されたことになる。
【００５０】
図１０（ｃ）は回転板３０を更に反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。センサアーム４０はほとんど回動しておらず、被検知片４０ｂはセンサ４１ａと４１ｂとの中間に位置したままである。カム溝３０ｂの形状を見ればわかるように摺動部４０ａの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｂの形状が設定されているためである。
【００５１】
図１０（ｄ）は回転板３０を更に反時計回りに略９０度回転させた状態を示す図である。摺動部４０ａがカム溝３０ｂに案内されることにより位置が変化し、センサアーム４０が軸３４ａ回りに回動している。この結果、被検知片４０ｂが上昇してセンサ４１ａ近傍に位置しており、センサ４１ａによりその存在が検知される。つまり、ＬＣＤ１０が第２の位置にあることが検知される。
【００５２】
＜ＬＣＤ１０の回動中心＞
次に、ＬＣＤ１０の回動中心（軸１２）の設定について図６（ｂ）を参照して説明する。本実施形態ではＬＣＤ１０の回動中心（軸１２）がＬＣＤ１０の幅方向に略直交する方向を向き、かつ、ＬＣＤ１０の幅の中心線よりもずれた位置（画像表示ユニット１の正面側にずれた位置）に設定されている。これにより画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くすることができる。詳細には仮に、ＬＣＤ１０の回動中心をＬＣＤ１０の幅の中心線上に設定した場合（同図の点Ｃ）、ＬＣＤ１０の下端部の回動軌跡は図６（ｂ）に示す破線Ｎとなる。一方、本実施形態の場合は、ＬＣＤ１０の下端部の回動軌跡は図６（ｂ）に示す破線Ｍとなり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合（破線で示す位置）に距離ｄだけＬＣＤ１０が正面側に位置することになる。よって画像表示ユニット１の奥行き方向の長さをより短くすることができる。
【００５３】
＜カム溝形状＞
上記の通り、モータ３２の負荷はなるべく常時一定となるように設計することが望ましい。一方、本実施形態の構成の場合、ＬＣＤ１０を回動させるにあたり、その回動の角度によりモータ３２の負荷は大きく変動する。詳細には図８（ａ）に示すＬＣＤ１０が略４５度程度傾斜しているときに回転板３０のトルクが最大となり、よってモータ３２の負荷も最大となる。図１２（ｂ）は回転板３０が受けるトルク（カムトルク）と、回転板３０の回転角度（カム角度）と、の関係を示す図であり、ＬＣＤ１０が第１の位置のときの回転板３０の回転角度を０としている。また、図１２（ｃ）はＬＣＤ１０の傾斜角度（液晶角度）とカム角度との関係とを示す図である。
【００５４】
破線で示される”通常”はＬＣＤ１０の移動軌跡のみを考慮してカム溝３０ｃを設計した場合を示す。ＬＣＤ１０の角度が４５度近傍でカムトルクが最大となっていることが分かる。
【００５５】
そこで、カム溝３０ｃを、モータ３２の負荷がより高くなる部位においては、モータの負荷がより低くなる少なくとも一部の部位よりも、カム溝３０ｃの接線と直交し、かつ、摺動部１４ｄとカム溝３０ｃとの当接点を通過する線分と、回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が短くなるように形成することでモータ３２の負荷をなるべく常時一定とすることができる。図１２（ａ）は回転板３０のトルクの説明図である。
【００５６】
回転板３０のトルクは、摺動部１４ｄから受ける反力と、当該反力と軸３０ａとの距離とにより定まる。この反力は摺動部１４ｄとカム溝３０ｃとの当接点の接線（線Ｋ１）と直交し、その当接点を通る方向（線Ｋ２）を向く。よって、線Ｋ２と、線Ｋ２と平行で軸３０ａを通過する線Ｋ３と、の距離Ｄを小さくできれば回転板３０のトルクを小さくできる。そこで、カム溝３０ｃのうち、トルクが高い部位においては線Ｋ２がなるべく軸３０ａに近くを通るようにカム面を設計し、トルクが低い部位においては線Ｋ２がなるべく軸３０ａの遠くを通るようにカム面を設計することでモータ３２の負荷の一定化が図れ、モータ３２の寿命を延ばすことができる。また、一般にモータの特性上、トルクと回転速度とは反比例するが、本実施形態ではモータ３２の最大トルクが下がるので、その分だけ回転速度を上げることができ、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動速度を向上できる。
【００５７】
図１２（ｂ）及び（ｃ）において実線で示される”改良”はその一例であり、”通常”の場合にカムトルクがピークであった、カム角度９５度近傍のカムトルクが小さくなり、逆にカム角度１３０度近傍のカムトルクが大きくなっていることが分かる。また、これによりカム角度に対するＬＣＤ１０の角度の推移も”通常”とは若干異なるが（図１２（ｃ））大差はなく、ＬＣＤ１０の移動に支障はない。
【００５８】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図１１を参照して説明する。図１１は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００５９】
さて、ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００６０】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００６１】
また、図１１の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００６２】
図３２（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図３２（ｂ）及び（ｃ）は立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【００６３】
このように本実施形態の画像表示ユニット１によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、画像表示ユニット１を正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００６４】
＜シャッタユニット＞
次に、シャッタユニット５０の構成について説明する。図１３（ａ）はシャッタユニット５０の正面視図、図１３（ｂ）は右側面視図である。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図２及び３並びに図１３（ａ）においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。
【００６５】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図１３（ｂ）において断面にて示す）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ’が形成される。このスリット５３ｂ’は画像表示ユニット１の係合部１ｂ”、１ｃ”に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ”、１ｃ”が挿入されて図１３（ｂ）にて破線で示すように係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ”、１ｃ”を少し上方に移動させてスリット５３ｂ’から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。両者を着脱自在とすることにより、画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とを個別にユニット化して設計・製造して後で組み立てることができるので生産性に優れ、また、メンテナンスも容易化する。
【００６６】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００６７】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。なお、図１３においては右扉５１ｂの駆動手段等の各構成に対応する左扉５１ａの各構成につき、末尾に”ａ”が付された符号を付している。
【００６８】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００６９】
図１４（ａ）は右扉５１ｂ近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、図１４（ｂ）は右側面視図である。右扉５１ｂの４隅には、それぞれ、水平軸回りに回転するローラ６０ａと、垂直軸回りに回転するローラ６０ｂとが設けられている。これらのローラ６０ａ及び６０ｂはガイドレール５８ｂ内においてガイドレール５８ｂの周壁に当接し、右扉５１ｂの円滑な移動を実現する。
【００７０】
右扉５１ｂの上方には右扉５１ｂを無端ベルト５６ｂに着脱自在に係合する係合部が設けられている。本実施形態の場合、この係合部は端部が丸められた板６１ａと、板６１ａ上方の歯部６１ｂと、からなる。歯部６１ｂは無端ベルト５６ｂに設けられた歯型に一致する歯型が刻設されており、この歯部６１ｂと板６１ａとの隙間に無端ベルト５６ｂを側方から差し込むことで無端ベルト５６ｂが歯部６１ｂと板６１ａとの間で挟持され、無端ベルト５６ｂに右扉５１ｂを係合することができる。係合を解除するときは無端ベルト５６ｂを差し込み時と反対方向にずらせばよい。
【００７１】
歯部６１ｂの上部には被検知片６１ｃが一体に設けられている。センサユニット５７ｂにはセンサ５７ｂ’が設けられており、センサ５７ｂ’は被検知片６１ｃの通過を検出することになる。係合部に被検知片６１ｃを設けることにより、右扉５１ｂの位置をより確実に検知することができると共に部品点数を削減することができる。
【００７２】
次に、図１５（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０による演出ユニットＡの画像切替の説明図であり、演出ユニットＡを正面視した図である。図１５（ａ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す図である。遊技者にはＬＣＤ１０の表示画面１１が見えることになる。図１５（ｂ）は扉５１が遮蔽位置にある場合を示す図である。ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０のいずれも扉５１の存在により遊技者からは見えない。図１５（ｃ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー２０が見えることになる。
【００７３】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。
【００７４】
＜制御部＞
次に、図１６乃至図１８を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。
【００７５】
＜主制御部＞
まず、図１６を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００７６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００７７】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００７８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００７９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（表示器１２７、貯留枚数表示器１２６、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００８０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００８１】
＜副制御部＞
次に、図１７を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００８２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、操作ボタン１３７に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ４２３が接続されている。
【００８３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出ユニット制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００８４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００８５】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１８を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００８６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００８７】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータドライバ５４２、５５２、５６２、センサ５７ａ’、５７ｂ’、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、上記の通り、センサ５７ａ’及び５７ｂ’はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００８８】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００８９】
＜絵柄配列＞
図１９は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００９０】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図２０（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図２０（ａ）が通常モードの場合、図２０（ｂ）がビッグボーナスゲームの場合、図２０（ｃ）がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図２０の例では、設定１〜６のうちの一つ（設定Ｎにて示す）を例示している。
【００９１】
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３６）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率に比例する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
【００９２】
（１）通常遊技
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図２０（ａ）に記載の通り２種類ある。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがＯＮとなる。内部当選フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。そして、ＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【００９３】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図２０（ａ）に記載の通り１種類ある。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。
【００９４】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との２種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
【００９５】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）
図２０（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数（ここでは１枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図２０（ｂ）に記載の通り１種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
【００９６】
（３）ＲＢゲーム・ＳＲＢゲーム
図２０（ｃ）は、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役は役物のみであり、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図２０（ｃ）に示すとおり対応する絵柄の組合せは１種類である。
【００９７】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢゲームとに大別され、ＢＢゲームは更にＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに区別される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をＢＢ一般遊技と称している。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、ＢＢゲームの終了条件としては、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（例：３回）消化するか、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例：３０回）消化すると終了するようにしてもよい。
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム：
本実施形態の場合、ＲＢゲームとＳＲＢゲームとは同じ内容である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
【００９８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
【００９９】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（例えば最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない制御と、に大別される。
【０１００】
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ乃至１３１ｃを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。
【０１０１】
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０２】
＜演出内容の設定＞
次に、図２１を参照してスロットマシン１００で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図２１は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信されるコマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【０１０３】
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部３００から送信される特定のコマンド（同図の演出グループ選択）により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。
【０１０４】
各演出グループは、主制御部３００からの個別のコマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに対する操作（第１乃至第３停止操作、リールの停止（第１乃至第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。
【０１０５】
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットＡのためのコマンドである。副制御部４００はこの制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信し、演出ユニット制御部５００は受信したコマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【０１０６】
＜演出ユニットＡの動作内容の設定＞
次に、図２２を参照して演出ユニットＡの制御内容の設定に関して説明する。図２２（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図２２（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図２２（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【０１０７】
図２２（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図２２（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【０１０８】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【０１０９】
＜遊技の基本的制御＞
図２３はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３０の操作があればＳ１０４へ進み、また、副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
【０１１０】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０６では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部４００へ送信する。
【０１１１】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１２】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図２４はＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では１枚であり、他の遊技では３枚である。Ｓ１２２では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、そうでない場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２３では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。Ｓ１２４ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン１００が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、Ｓ１２４ではアイドルタイマの計時を開始する。
【０１１３】
Ｓ１２５ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常（メダル詰まり、不正行為等）等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部４００へその旨を示す制御コマンドを送出する。
【０１１４】
Ｓ１２６ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はＳ１２７へ進み、そうでない場合はＳ１２８へ進む。Ｓ１２７では副制御部４００へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。Ｓ１２８ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１２９ではスタートレバー１３０の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はＳ１２５へ戻る。
【０１１５】
＜メダル投入確認処理＞
次に、Ｓ１２８のメダル投入確認処理について説明する。図２５はＳ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。Ｓ１３１では現在のメダル投入枚数が０か否かを判定する。メダル投入枚数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はＳ１３２へ進み、該当しない場合はＳ１３７へ進む。Ｓ１３２ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１３３へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１１６】
Ｓ１３３では現在アイドルフラグがＯＮか否かを判定する。アイドルフラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合（ＯＦＦの場合）はＳ１３４へ進む。Ｓ１３４ではアイドルフラグをＯＮにする。Ｓ１３５では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。Ｓ１３６ではＳ１３５で設定した制御コマンドを副制御部４００に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０によりいわゆるデモ画面を表示する。Ｓ１３７ではアイドルフラグをＯＦＦにする。以上により処理が終了する。
【０１１７】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１１１の遊技状態更新処理について説明する。図２６はＳ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。Ｓ１４１では今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１４２へ進み、該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４２では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタであり、ＢＢゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がＢＢゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはＢＢゲーム開始時にリセットされ、例えば、ＢＢゲーム中のメダルの純増枚数（払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値）をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、ＢＢゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし（以下、みなし払出枚数。）、ＢＢゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
【０１１８】
Ｓ１４３では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりＢＢゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４４では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４５へ進む。Ｓ１４５では今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４６へ進む。Ｓ１４６では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１５０へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。
【０１１９】
Ｓ１４７では現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合はＳ１４８へ進む。Ｓ１４８では現在の遊技状態がＳＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１４９ではＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを設定する。また、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ１２回、８回をセットする。Ｓ１５０ではＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を設定する。Ｓ１５１ではＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が０になった場合、遊技状態としてＲＢゲーム中であれば通常遊技を、ＳＲＢゲーム中であればＢＢ一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、ＢＢ一般遊技となる。以上により処理が終了する。
【０１２０】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２７（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２７（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２７（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ２０１では主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ２０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２０２では主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１２１】
次に、図２７（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ２１１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ２１２へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１２ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ２１３ではＳ２１２の判定結果に応じて、図２１を参照して説明した演出データを取得する。Ｓ２１４ではＳ２１３で取得した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１５へ進み、該当しない場合はＳ２１６へ進む。Ｓ２１５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１２２】
Ｓ２１６ではＳ２１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１７へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１７では演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２１１へ戻る。
【０１２３】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２８（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２８（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２８（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ３０１では副制御部４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ３０２では副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１２４】
次に、図２８（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ３１１ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ３１２へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１２ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ３１３ではＳ３１２の判定結果に応じて演出データを取得する。Ｓ３１４ではＳ３１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００の各演出デバイスのドライバ（演出ユニットＡの各デバイスのドライバ）に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３１５へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１５では演出ユニットＡの各デバイスのドライバにデータをセットし、Ｓ３１１へ戻る。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１２５】
＜２次元画像と３次元画像との切替例＞
上述した通り、本実施形態の演出ユニットＡによればＬＣＤ１０が第１の位置にある時は２次元画像を、第２の位置にある時は３次元画像を遊技者に提供できる。２次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、３次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
【０１２６】
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果（Ｓ１１１）に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、ＢＢゲーム中やＲＢゲーム中はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて２次元画像と３次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には３次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ＡＴとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの押し順を要求するものであり、ＡＴ期間内では当該押し順を報知するものである。また、ＣＴとは、例えば、ＣＴ期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール１１０乃至１１２を原則として遊技者がストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
【０１２７】
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりＬＣＤ１０が第１の位置か第２の位置に移動する。
【０１２８】
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ（Ｓ１４２等）のカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件の所定値よりも小さい）を超えるまではＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、超えればＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。例えば、ＢＢゲームの終了条件の所定値が４００であった場合、利益カウンタのカウント値が２００を超えると３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
【０１２９】
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではＢＢとＲＢの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることができる。ＬＣＤ１０による３次元画像の表示がＢＢ、ＲＢの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてＢＢ、ＲＢに内部当選していないのにＬＣＤ１０を第２の位置に位置させてもよい。
【０１３０】
・デモ表示時の切替
スロットマシン１００が非遊技中の場合、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０は非遊技中用の画像（いわゆるデモ画面）を表示することができる。例えば、図２５のＳ１３６の制御コマンドを副制御部４００が受信した時に３次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン１００に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン１００のホールでの稼働率を挙げることができる。
【０１３１】
・エラー時の切替
スロットマシン１００にエラーが発生していると判定された場合に、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図２４のＳ１２５でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部４００に送信されるが、これを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン１００のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、３次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
【０１３２】
・抽選による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において抽選を行い、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２９（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１３３】
Ｓ４０１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４０２では２次元モードと３次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。Ｓ４０３では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在２次元モードでありＳ４０２の抽選結果が３次元モードであればＳ４０４へ進み、２次元モードであれば処理を終了することになる。Ｓ４０４ではＳ４０２の抽選結果のモード（２次元モードと３次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード）を設定して処理が終了する。
【０１３４】
・遊技回数による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において遊技回数をカウントし、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２９（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１３５】
Ｓ４１１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４１２へ進み、該当しない場合（他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合）はＳ４１６へ進む。Ｓ４１２では３次元モードを設定するかの抽選を行う。Ｓ４１３ではＳ４１２の抽選で３次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４１４へ進み、該当しない場合はＳ４１６へ進む。Ｓ４１５では３次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（３次元モードカウンタという）により管理され、Ｓ４１５ではカウント値の初期値が設定される。
【０１３６】
Ｓ４１６では現在のモードが３次元モードか否かを判定する。該当する場合はＳ４１７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４１７では３次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４１８では３次元モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ４１９へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１９では２次元コードを設定して処理が終了する。
【０１３７】
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にＬＣＤ１０を移動させることができる。この場合、選択ボタン１３７を、ＬＣＤ１０の第１の位置と第２の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）とＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元モード）とを提供できる。図３０は遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が割り込み処理により実行する。
【０１３８】
Ｓ５０１では選択ボタン１３７により２次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン１３７に対する操作を２次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０２へ進み、該当しない場合はＳ５０３へ進む。Ｓ５０２では２次元モードを設定し、その後、処理が終了する。Ｓ５０３では選択ボタン１３７により３次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン１３７に対する操作を３次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ５０４では３次元モードを設定し、その後、処理が終了する。
【０１３９】
＜扉５１の開閉例＞
扉５１は基本的にＬＣＤ１０を第１の位置と第２の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで２次元画像と３次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉５１の開閉を種々の方式で行うことができる。
【０１４０】
例えば、複数回の遊技の間、扉５１を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉５１を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、ＢＢやＲＢに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間（この間、ＢＢ、ＲＢには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。）、扉５１を全閉状態とし、全開状態とした時にＬＣＤ１０により内部当選したことを報知する。報知は２次元画像を用いた報知でも３次元画像を用いた報知でもよいが３次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉５１が全閉の間、遊技者にＢＢやＲＢの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてＢＢやＲＢに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉５１を全閉状態とすることもできる。そして、扉５１が全開となった時に２次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、ＢＢやＲＢに内部当選していた場合は３次元画像の表示とすることもできる。
【０１４１】
また、例えば、選択ボタン１３７を、扉５１の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉５１を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉５１の全閉時に遊技者が選択ボタン１３７を押すと、扉５１が全開となり、ＢＢやＲＢの内部当選結果が２次元又は３次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。
【０１４２】
＜パチンコ機への適用＞
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図３１は演出ユニットＡをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機２０００の概略正面図である。演出ユニットＡはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図３１の例ではＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示しており、扉５１は全開状態にある。入賞口２００３にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が１回行われ、ＬＣＤ１０は７−７−７等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板２００１にはＬＣＤ１０やハーフミラー２０を外部から見えるようにする窓部２００２が設けられており、扉５１は全開状態の場合、セル板２００１の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板２００１に打ち込まれる釘は省略してある。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】演出ユニットＡの外観図である。
【図３】演出ユニットＡの分解斜視図である。
【図４】（ａ）は画像表示ユニット１の右側面図、（ｂ）は左側面図である。
【図５】（ａ）は側板１ｂから駆動ユニット３１を取り去った態様を示す図、（ｂ）は側板１ｂ上の機構を取り外した態様を示す図である。
【図６】（ａ）は側板１ｂを取り外した態様を示す図であり、画像表示ユニット１の内部の右側面図、（ｂ）はＬＣＤ１０の回動中心の説明図である。
【図７】（ａ）はハーフミラー２０と支持枠２１との分解図、（ｂ）は支持枠２１の形状の説明図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図である。
【図１０】（ａ）乃至（ｃ）はＬＣＤ１０の位置検知の説明図である。
【図１１】画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図である。
【図１２】（ａ）は回転板３０のトルクの説明図、（ｂ）は回転板３０が受けるトルク（カムトルク）と、回転板３０の回転角度（カム角度）と、の関係を示す図、（ｃ）はＬＣＤ１０の傾斜角度（液晶角度）とカム角度との関係とを示す図である。
【図１３】（ａ）はシャッタユニット５０の正面視図、（ｂ）は右側面視図である。
【図１４】（ａ）は右扉５１ｂ近傍の構成の詳細を示す正面視図であり、図１４（ｂ）は右側面視図である。
【図１５】（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０による演出ユニットＡの画像切替の説明図である。
【図１６】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図１７】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図１８】スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００のブロック図である。
【図１９】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図２０】（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図である。
【図２１】演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図２２】（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。
【図２３】主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行するスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図２４】Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図２５】Ｓ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。
【図２６】Ｓ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２８】（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２９】（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャート、（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出ユニットＡをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機の概略正面図である。
【図３２】（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【符号の説明】
【０１４４】
１００  スロットマシン
２０００  パチンコ機
Ａ  演出ユニット
【図１】
2006158711.tif 000003
【図２】
2006158711.tif 000004
【図３】
2006158711.tif 000005
【図４】
2006158711.tif 000006
【図５】
2006158711.tif 000007
【図６】
2006158711.tif 000008
【図７】
2006158711.tif 000009
【図８】
2006158711.tif 000010
【図９】
2006158711.tif 000011
【図１０】
2006158711.tif 000012
【図１１】
2006158711.tif 000013
【図１２】
2006158711.tif 000014
【図１３】
2006158711.tif 000015
【図１４】
2006158711.tif 000016
【図１５】
2006158711.tif 000017
【図１６】
2006158711.tif 000018
【図１７】
2006158711.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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