(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、メダルを運ぶ店員の労力が大きく、また、遊技者が他の遊技者に出玉の量をアピールできなかった。【解決手段】  パチスロ機１では、メインＣＰＵ６４は、切替ボタン３７が操作されると、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”であるか否かを判別し（Ｓ１２２）、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”でなく“ｂ”である場合には、切替状態を“ａ”にセットする（Ｓ１２３）。一方、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”である場合には、切替状態を“ｂ”にセットする（Ｓ１２４）。切替状態が“ａ”である場合にはメダルａにて払出が行われ（Ｓ８２）、切替状態が“ｂ”である場合には、メダルｂにて払出が行われる（Ｓ８３）。【選択図】  図２０
2006254962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
価値の異なる複数種類の遊技価値が投入される遊技価値投入手段と、
この遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、
遊技者の操作を検知したことに基づいて、前記複数種類の遊技価値のうちの何れの遊技価値が前記遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段と、
前記所定の条件が充足されたことに基づいて、前記遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類の遊技価値の払い出しを前記遊技価値払出手段に対して指令する制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機のように、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるものがある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルが投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、乱数抽選処理が実行され、抽選された乱数値に基づき当選役が決定されると共に、リールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに所定の図柄組合せが揃っていると、遊技価値払出手段を構成する２個のホッパーからメダル等の遊技価値が遊技者に付与される。
【０００３】
この種のパチスロ機には、下記の特許文献２に開示されるように、ＩＣカードにデータを書き込むデータ書込装置を内蔵し、ＩＣカードへのデータの書き込みにより、遊技価値の付与が行われるものがある。このパチスロ機では、全てのリールの回転が停止したときに大量のメダル払出に係る特定の図柄組合せが揃っていると、実際のメダル払出が行われずに、特定の図柄組合せに対応するメダルの払出量を表すデータが書き込まれたＩＣカードが遊技者に付与される。
【特許文献１】特開２００１−１１２９２５号公報（段落［０００４］〜［００１２］参照）
【特許文献２】特開平１−２１８４８４号公報（第２頁左下欄第１行〜同頁右下欄第１７行参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された上記従来のパチスロ機では、パチスロ機内部に設けられた２個のホッパーにメダルを貯留しておく必要があるため、各ホッパーに貯留するメダルを運ぶ店員の労力が大きいという問題点があった。また、遊技の結果払い出されたメダルを景品交換のために運ぶ労力も大きいという問題点もあった。また、特許文献２に開示された上記従来のパチスロ機では、実際のメダル払出が行われず、払い出された大量のメダルを遊技機近傍に置いておくことが出来ないので、周囲の遊技者は出玉の量を知ることができない。このため、遊技者は、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールできないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、
価値の異なる複数種類の遊技価値（例えば、メダルａ，ｂ）が投入される遊技価値投入手段（例えば、メダル投入口８）と、
この遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段（例えば、マイコン６３、ホッパー７２ａ，７２ｂ、メダル検出部７２ｓ１，７２ｓ２、ホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂ、払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂなど）と、
遊技者の操作を検知したことに基づいて、複数種類の遊技価値のうちの何れの遊技価値が遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段（例えば、切替ボタン３７、切替スイッチ３７Ｓなど）と、
所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類の遊技価値の払い出しを遊技価値払出手段に対して指令する制御手段（例えば、マイコン６３など）と
を備えることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態によって、所定の条件が充足された際に遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の種類が異なるので、価値の大きな遊技価値が払い出される操作が遊技価値払出切替手段に対して行われると、遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の量を抑えることができるので、景品交換のために遊技価値を運ぶ際の労力を軽減することができる。また、遊技機に貯留する遊技価値を大きくすることにより、遊技機に貯留する遊技価値の量が抑えられるので、遊技機が設置される遊技店の店員が遊技機に貯留する遊技価値を運ぶ際の労力を軽減することもできる。また、払出量を表すデータが書き込まれた従来のＩＣカードとは異なり、周りの遊技者は払い出された遊技価値の種類を判断して出玉の量を確認することができ、払い出される遊技価値の数が少なくても、遊技者が周囲の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができる。従って、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することが可能となる。また、遊技価値払出切替手段の切り替え操作を行うことにより、払い出される遊技価値の種類を選択することができるので、遊技機が設置される遊技店や遊技者にとっての利便性を向上させることができる。また、価値の大きな遊技価値が付与される操作を遊技価値払出切替手段に対して行うことにより、遊技価値払出手段により払い出される遊技価値の数が抑えられ、その分遊技価値の払出を迅速に行うことが可能となる。また、遊技価値払出切替手段の切り替え操作を行うことにより、従来通りの価値を有する遊技価値を払い出すこともできるので、遊技価値の数によって自分の出玉の量をアピールすることも可能となる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、遊技価値を運ぶ際の負担を軽減できる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１０】
図１は本実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。これら各リール２〜４の前部には透明なリール表示窓部３９が設けられており、このリール表示窓部３９に形成された表示窓５〜７を通して、各リール２〜４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。リール表示窓部３９には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインと称する。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム成立時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、リール表示窓部３９は後述する液晶パネル３９ｄが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｄには種々の遊技情報や遊技演出画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｄに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、リール表示窓部３９の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、停止ボタン３１〜３３、および切替ボタン３７が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。切替ボタン３７は、メダル払出口３５から払い出されるメダルの種類を切り替える際に、後述するように操作される。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１７】
図２は、本実施形態によるスロットマシン１からフロントドアを取り外した本体の内部を示す正面図である。本体内部のリール２〜４の下方には、２機のホッパー７２ａ，７２ｂが設けられており、これら２機のホッパー７２ａ，７２ｂによって、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払い出しを行う。
【００１８】
図３（ａ），（ｂ）は、本実施形態によるスロットマシン１で遊技価値として用いられるメダルａ，ｂの外観を示す正面図である。メダルａおよびメダルｂは、共に円板状を呈しているが、メダルａに比べてメダルｂは大きな外径を有している。同図（ａ）に示すように、メダルａの表面および裏面には数字の１を表す絵柄が表されており、同図（ｂ）に示すように、メダルｂの表面および裏面には数字の３を表す絵柄が表されている。このように、メダルａおよびメダルｂは互いに異なる外観を有している。また、１枚のメダルａには１枚のメダル払出に相当する価値が、１枚のメダルｂには３枚のメダル払出に相当する価値が対応づけられている。メダル投入口８から投入されたメダルａおよびメダルｂは、フロントドアの背後に設けられた図示しない通路を流下する。通路を流下するメダルａ，ｂは、通路の近傍に設けられた投入メダルセンサ８Ｓ（図１０参照）によってその外径が検知される。そして、この検知結果に基づいて図示しないメダル振分装置によって振り分けられ、メダルａがホッパー７２ａに、メダルｂがホッパー７２ｂにそれぞれ貯留される。メダル投入口８は、価値の異なる複数種類の遊技価値（例えば、メダルａ，ｂ）が投入される遊技価値投入手段を構成している。
【００１９】
図４はリール表示窓部３９のパチスロ機１の縦断面図であり、図５はリール表示窓部３９の分解斜視図である。このリール表示窓部３９は、図４に示すように、各リール２〜４の前部に設けられている。図５（ａ）〜（ｉ）に示すように、リール表示窓部３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，リールガラスベース３９ｂ，ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄ，液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，リアホルダ３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。拡散シート３９ｆ，導光板３９ｇ，およびリアホルダ３９ｈには、表示窓５を形成する開口部５ａ，５ｂ，５ｃ、表示窓６を形成する開口部６ａ，６ｂ，６ｃ、表示窓７を形成する開口部７ａ，７ｂ，７ｃが形成されている。
【００２０】
リール表示窓部３９の機器前面パネル３８への取り付けは、図４に示すように、リールガラスベース３９ｂの上下方向に突出して設けられた各ブラケット３９ｂａが、各ネジ３９ｊによって機器前面パネル３８の背面にネジ止めされて行われている。なお、図５（ｂ）において、リールガラスベース３９ｂに設けられた各ブラケット３９ｂａの図示は省略している。
【００２１】
また、導光板３９ｇの上下端には、液晶パネル３９ｄの光源として一対の冷陰極管４０ａが設けられている。また、リアホルダ３９ｈの各窓５ｃ，６ｃ，７ｃの背面側上下には、各リール２〜４の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管４０ｂが設けられている。
【００２２】
液晶パネル３９ｄは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３９ｅによって保持されている。導光板３９ｇは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管４０ａから出射された光を液晶パネル３９ｄの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３９ｆは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３９ｇで導かれた光を拡散して、液晶パネル３９ｄに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３９ｃに挿入されている。この挿入により、液晶パネル３９ｄの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠３９ｃによって保持されている。
【００２３】
ベゼル金属枠３９ｃに嵌められて一体化された液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇは、その周囲がさらにリールガラスベース３９ｂに挿入されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース３９ｂによって支持されている。透明アクリル板３９ａは、リールガラスベース３９ｂがネジ３９ｊによって機器前面パネル３８に取り付けられることにより、リールガラスベース３９ｂの前面に圧着されて、液晶パネル３９ｄの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
【００２４】
リアホルダ３９ｈは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３９ｂに支持された、ベゼル金属枠３９ｃ，液晶パネル３９ｄを保持した液晶ホルダ３９ｅ，拡散シート３９ｆおよび導光板３９ｇを背後からリールガラスベース３９ｂに保持している。このリアホルダ３９ｈは、冷陰極管４０ａから導光板３９ｄに出射された光を液晶パネル３９ｄ側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアホルダ３９ｈの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３９ｈに形成された各開口部５ｃ，６ｃ，７ｃの背面を覆っている。
【００２５】
各リール２〜４は図６に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２６】
各リール２〜４の構造は図７に示される。なお、同図において図６と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２７】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図１１参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２８】
図８は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図１０参照）に格納されている。各リール２〜４の外周には、“赤７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３０】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００３１】
ＢＢ成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだその成立が実現していない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３２】
図９は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００３３】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、３枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、９枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００３４】
図１０および図１１は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３５】
図１０に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル等の各種テーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００３６】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２ａ，７２ｂがある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、およびホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂによって駆動される。これら駆動回路７３、７６ａ、７６ｂは、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３７】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、および切替ボタン３７の操作を検出する切替スイッチ３７Ｓがある。
【００３８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２ａ，７２ｂから払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ１，７２Ｓ２と、払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂがある。払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂは、メダル検出部７２Ｓ１，７２Ｓ２から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
マイコン６３、ホッパー７２ａ，７２ｂ、メダル検出部７２ｓ１，７２ｓ２、ホッパー駆動回路７６ａ，７６ｂ、および払出完了信号発生回路８０ａ，８０ｂは、メダル投入口８に投入されたメダルａ，ｂを貯留し、所定の条件が充足された場合（有効化入賞ライン上に「チェリー」の小役，「ベル」の小役，「スイカ」の小役に対応したシンボル組合せが揃った場合）に、遊技者にメダルａ，ｂを払い出す遊技価値払出手段を構成している。切替スイッチ３７Ｓは、遊技者の切替ボタン３７の操作を検知したことに基づいて、メダルａまたはメダルｂのうちの何れが遊技価値払出手段によって払い出されるかを切り替える遊技価値払出切替手段を構成している。マイコン６３は、上述した所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技価値払出切替手段により切り替えられている状態に応じた種類のメダルａ，ｂの払い出しを遊技価値払出手段に対して指令する制御手段を構成している。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図１１に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４２】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４３】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶パネル３９ｄに画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｄに表示させる。
【００４５】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４６】
次に、図１２を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
【００４７】
図１２（ａ）〜（ｄ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１３，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４９】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は５０／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値５０，上限値３６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５０〜３６９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は３２０／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値３７０，上限値２９６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３７０〜２９６９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は２６００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値２９７０，上限値５２１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２９７０〜５２１４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２１５〜５２６４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値５２６５，上限値５３１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２６５〜５３１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値５３１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５３１５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１１０６９／１６３８４である。
【００５０】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値５２１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１１６９／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５１】
同図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ（ＲＢ）」には下限値５２６５，上限値１６３５２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１０８８／１６３８４である。また、「ハズレ」には下限値１６３５３，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３１／１６３８４である。また、「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」は選択されない。
【００５２】
同図（ｄ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値５０，上限値１３７８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１３７３３／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１３７８３，上限値１６３８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２６００／１６３８４である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５３】
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５４】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１３，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い（Ｓ３）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００５６】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００５７】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００５８】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００５９】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を停止制御する停止制御処理を行い（Ｓ１３）、続いて表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｄにイリーガルエラーが表示される。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１５）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル払出処理を行い（Ｓ１６）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１７）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１７の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、Ｓ１８の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６２】
次に、図１４を参照して、図１３，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００６３】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技終了から３０秒経過したか否かを判別し（図１４，Ｓ２１参照）、判別が“ＹＥＳ”の場合には、「デモ表示コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ２２）。このデモ表示コマンドは、液晶パネル３９ｄの表示画面に待機画面を表示させるためのコマンドである。Ｓ２１での判別が“ＮＯ”の場合、または、デモ表示コマンドをセットした後、メインＣＰＵ６４は、前回の単位遊技での表示役が再遊技でメダルの自動投入要求があるかを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入する（Ｓ２４）。Ｓ２４の処理の際、メインＣＰＵ６４は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にメダル投入コマンドをセットする。このメダル投入コマンドは、メダル投入口８にメダルが投入されたこと、および、投入されたメダルの種別を表すコマンドである。このメダル投入コマンドをセットした後、Ｓ２６へ移る。一方、Ｓ２３の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、後述するＢＥＴ処理を行う（Ｓ２５）。Ｓ２６では、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ２６）。この判別が“ＮＯ”のときは、Ｓ２６の処理が繰り返される。Ｓ２６の判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２５の処理を行った後、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００６４】
次に、図１５を参照して、図１３，Ｓ２５で行われるＢＥＴ処理について説明する。
【００６５】
このＢＥＴ処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、貯留メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）２６〜２８が操作されたか否か、つまり、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓによって貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が検出されたか否かを判別する（図１５，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、貯留メダル投入ボタン（ＢＥＴボタン）２６〜２８が操作される前にメダル投入口８に投入されたメダルと、操作された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に基づいて有効化入賞ライン値を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ３２）。ここで、有効化入賞ライン値とは、表示窓５〜７に表された入賞ラインのうちの有効化された入賞ラインを表す値であり、“１”は入賞ラインＬ１のみが有効化されたこと、“２”は入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化されたこと、“３”は入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化されたことを表す。一方、Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合には、後述するメダル投入処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２またはＳ３３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＥＴ処理を終えてそのままメダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００６６】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ３３で行われるメダル投入処理について説明する。
【００６７】
このメダル投入処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８にメダルａが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓによってメダルａが検出されたか否かを判別する（図１６，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“３”であるか否かを判別し（Ｓ４２）、判別が“ＮＯ”の場合には、有効化入賞ライン値としてセットされた値に“１”を加算する（Ｓ４３）。この処理により、有効化入賞ライン値としてセットされた値が“０”であった場合には“１”に、“１”であった場合には“２”に、“２”であった場合には“３”にセットされる。Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に“１”を加算し（Ｓ４４）、貯留枚数表示部１６に表示されているクレジット値を１だけカウントアップする。
【００６８】
Ｓ４３またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動して、ホッパー７２ａにメダルａを誘導する（Ｓ４５）。Ｓ４５の処理の際、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。Ｓ４１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入処理ｂを行う（Ｓ４６）。Ｓ４５またはＳ４６の処理を行った後、メダル投入処理は終了する。
【００６９】
次に、図１７を参照して、図１６，Ｓ４６で行われるメダル投入処理ｂについて説明する。
【００７０】
このメダル投入処理ｂでは、まず、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８にメダルｂが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓによってメダルｂが検出されたか否かを判別する（図１７，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン値としてセットされた値は“３”であるか否かを判別し（Ｓ５２）、この判別が“ＮＯ”の場合には、有効化入賞ライン値として“３”をセットし、メダルｂに対応づけられた値“３”から有効化入賞ライン値として既にセットされている値を減算した残りをクレジットカウンタに加算する（Ｓ５３）。Ｓ５２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、クレジットカウンタの値に“３”を加算し（Ｓ５４）、貯留枚数表示部１６に表示されている値を３だけカウントアップする。Ｓ５３またはＳ５４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８に投入されたメダルが通過する通路に設けられた図示しないメダル誘導装置を駆動してホッパー７２ｂにメダルｂを誘導し（Ｓ５５）、メダル投入処理ｂを終了する。Ｓ５５の処理の際、メインＣＰＵ６４は、メダル投入コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする。また、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”の場合にも、メインＣＰＵ６４は、メダル投入処理ｂを終了して、図１４のＳ２１に処理を戻す。
【００７１】
次に、図１８を参照して、図１３，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７２】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１８，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。つまり、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、Ｓ６１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ６４）。一方、Ｓ６３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４，またはＳ６５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７３】
次に、図１９を参照して、図１３，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７４】
この確率抽選処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（図１９，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１２（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７２）。一方、Ｓ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ７３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１２（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７４）。
【００７５】
一方、Ｓ７３の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ７５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図１２（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ７６）。一方、Ｓ７５の判別が“ＮＯ”である場合には、図１２（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ７７）。Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７６，またはＳ７７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＢＢまたはＲＢの何れかであるかを判別し（Ｓ７８）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ７９）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ７８の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００７６】
次に、図２０を参照して、図１３，Ｓ１６で行われるメダル払出処理について説明する。
【００７７】
このメダル払出処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、現在の切替状態は“ａ”であるか否か、つまり、切替ボタン３７の操作を切替スイッチ３７Ｓが検知して、後述する切替処理（図２３）のＳ１２３で切替状態が“ａ”にセットされたか否かを判別する（図２０，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メダルａにて払出が行われる（Ｓ８２）。つまり、表示役がメダル払出のある「スイカ」，「ベル」，または「チェリー」の小役である場合には、ホッパー７２ａが駆動されてメダル払出口３８から各表示役に応じた払出価値である１５枚，９枚，または３枚のメダルａが払い出される。一方、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”である場合には、表示役がメダル払出のある「スイカ」，「ベル」，または「チェリー」の小役であると、各表示役に応じた払出価値である５枚，３枚，または１枚のメダルｂにて払出が行われる（Ｓ８３）。Ｓ８２またはＳ８３の処理を行った後、メダル払出処理は終了する。
【００７８】
次に、図２１を参照して、図１３，Ｓ１８で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００７９】
この役物等終了チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図２１，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技における入賞回数の更新を行う（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数が例えば１２ゲームとなり、または、入賞回数が例えば８回となって、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００８０】
Ｓ９５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ９６）、続いて、更新したメダル払出枚数が例えば４６５枚を超えて遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ９８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ９７の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ９９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１００）、役物等終了チェック処理を終了する。
【００８１】
次に、図２２のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００８２】
この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（図２２，Ｓ１１１参照）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する切替処理を行い（Ｓ１１２）、続いて、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行う（Ｓ１１３）。次に、メインＣＰＵ６４は、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１１４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１１５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。
【００８３】
次に、図２３のフローチャートを参照して、図２２の定期割込処理のＳ１１２で行われる切替処理の詳細について説明する。
【００８４】
この切替処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、切替ボタン３７が操作されたか否か、つまり、切替ボタン３７の操作を切替スイッチ３７Ｓが検知したか否かを判別する（図２３，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、切替状態を“ａ”にセットし（Ｓ１２３）、一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、切替状態を“ｂ”にセットする（Ｓ１２４）。Ｓ１２３またはＳ１２４の処理が行われた後、切替処理は終了する。
【００８５】
次に、図２４〜図２７を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００８６】
図２４は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００８７】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ１１１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ１１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ１１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４にセットされている演出データに基づき、液晶パネル３９ｄに画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令するコマンド出力処理を行う（Ｓ１１４）。
【００８８】
図２５は、図２４のＳ１１３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図２５，Ｓ１２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ１２２）、コマンド入力処理を終了する。
【００８９】
図２６は、図２５，Ｓ１４２のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドは表示役コマンドであるか否かを判別し（図２６，Ｓ１５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述する表示処理を行う（Ｓ１５２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、受信した各コマンドに応じた処理を行う（Ｓ１５３）。Ｓ１５２またはＳ１５３の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
【００９０】
図２７は、図２６のコマンド対応実行処理のＳ１５２で行われる表示処理の詳細なフローチャートである。この表示処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、表示役がメダル払出のある「スイカ」，「ベル」，または「チェリー」の小役であるか否かを判別する（図２７，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、サブＣＰＵ８２は、表示役に応じて液晶パネル３９ｄへの表示によって払い出されるメダルの内容を報知する（Ｓ１６２）。Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１６２の処理が行われた後、表示処理は終了する。
【００９１】
図２８は、上記のＳ１６２の処理が実行された結果、液晶パネル３９ｄに表示される画像の一例を示す。同図（ａ）は、表示役が「ベル」の小役である場合に、メダルａでメダル払い出しが行われる際の液晶パネル３９ｄの画面である。同図に示すように、液晶パネル３９ｄにおける表示窓５〜７の下方には、メダルａに対応づけられた価値を表す数値“１”が表示され、この右側にはメダル払出口３８から払い出されるメダルａの枚数が表示される。同図に示す例では、９枚のメダル払出に係る「ベル」の小役が表示役であるため、メダルａの枚数が“９”と表示されている。同図（ｂ）は、表示役が「ベル」の小役である場合にメダルｂでメダル払い出しが行われる際の液晶パネル３９ｄの画面である。同図に示すように、液晶パネル３９ｄにおける表示窓５〜７の下方には、メダルｂに対応づけられた価値を表す数値“３”が表示され、この右側にはメダル払出口３８から払い出されるメダルｂの枚数が表示される。同図に示す例では、９枚のメダル払出に係る「ベル」の小役が表示役であるため、メダルｂの枚数が“３”と表示されている。
【００９２】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、メインＣＰＵ６４は、切替ボタン３７が操作されると、図２３の切換処理において、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”であるか否かを判別し（Ｓ１２２）、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”でなく“ｂ”である場合には、切替状態を“ａ”にセットする（Ｓ１２３）。一方、切替ボタン３７が操作される前の切替状態が“ａ”である場合には、切替状態を“ｂ”にセットする（Ｓ１２４）。また、メインＣＰＵ６４は、図２０に示すメダル払出処理において、現在の切替状態が“ａ”である場合、つまり、切替ボタン３７の操作を切替スイッチ３７Ｓが検知して、切替処理（図２３）のＳ１２３で切替状態が“ａ”にセットされている場合には、メダルａにて払出を行う（Ｓ８２）。一方、現在の切替状態が“ｂ”である場合、つまり、切替ボタン３７の操作を切替スイッチ３７Ｓが検知して、切替処理（図２３）のＳ１２４で切替状態が“ｂ”にセットされている場合には、メダルｂにて払出を行う（Ｓ８３）。
【００９３】
従って、本実施形態によるパチスロ機１によれば、図２０，Ｓ８１〜Ｓ８３のメダル払出処理で説明したように、切替ボタン３７の操作により切り替えられている切替状態が“ａ”であるか“ｂ”であるかによって、小役の入賞が成立した際に払い出されるされるメダルの種類が異なる。このため、対応づけられた価値の大きなメダルｂが払い出される切替状態“ｂ”となるような切替ボタン３７の操作が行われると、払い出されるメダルの数を抑えることができるので、景品交換のためにメダルｂを運ぶ際の労力を軽減することができる。また、対応づけられた価値の大きなメダルｂを用いることによりホッパー７２ｂに貯留するメダルｂの数が抑えられるので、パチスロ機１が設置される遊技店の店員がホッパー７２ｂに貯留するメダルｂを運ぶ際の労力を軽減することもできる。また、払出量を表すデータが書き込まれた従来のＩＣカードとは異なり、周りの遊技者は払い出されたメダルａ，ｂの種類を判断して出玉の量を確認することができる。よって、払い出されるメダルｂの数が少なくても、その価値が大きいため、遊技者が周囲の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができる。従って、他の遊技者に自分の出玉の量をアピールすることができ、且つ、メダルａ，ｂを運ぶ際の負担を軽減できるパチスロ機１を提供することが可能となる。また、切替ボタン３７の切り替え操作を行うことにより、払い出されるメダルａ，ｂの種類を選択することができるので、パチスロ機１が設置される遊技店や遊技者にとっての利便性を向上させることができる。また、対応づけられた価値の大きなメダルｂが付与される切替ボタン３７の操作を行うことにより、払い出されるメダルｂの数が抑えられ、その分メダルｂの払出を迅速に行うことが可能となる。また、切替ボタン３７を操作することにより、従来のパチスロ機で用いられていたメダルと同じ１枚のメダル払出に相当する価値を有するメダルａが払い出されるようにすることもできるので、メダルａの数によって自分の出玉の量をアピールすることも可能となる。
【００９４】
なお、上記実施の形態では、メダルａおよびメダルｂが共に円板状を呈しており、メダルａに比べてメダルｂの外径が大きく形成されている場合について説明した。しかし、メダルｂに比べてメダルａの外径を大きく形成してもよい。また、メダルａおよびメダルｂの形状は任意であり、円板状と異なる形状を有していてもよい。また、上記実施の形態では、メダルｂがメダルａ３枚分の価値を有する場合について説明したが、メダルａおよびメダルｂの有する価値は任意であり適宜変更して差し支えない。例えば、メダルａ，ｂの有する価値を大きくすることにより、更に遊技店の店員が遊技価値を運ぶ際の労力を軽減させることができる。
【００９５】
また、上記実施の形態では、複数のホッパー７２ａ、ホッパー７２ｂを備える場合について説明したが、これに限らず、ホッパーを単数備える構成としてもよい。この場合、例えば、メダルａ，ｂを払い出す際に、メダルａ，ｂの種類を識別した後に払い出す構成とする。これにより、パチスロ機１の本体内部にスペースを確保することができる。
【００９６】
また、上記実施の形態では、切替ボタン３７を遊技者が操作できる位置に設けた場合について説明した。しかし、これに限らず遊技者が操作できない位置に切替ボタン３７を設けてもよく、例えば、前面扉の裏面などに設けてもよい。この構成によれば、遊技店のみの好みに応じて払い出されるメダルの種類を変更することが可能となる。
【００９７】
また、上記実施の形態では、切替ボタン３７を操作することにより、払い出されるメダルの種類が異なる場合について説明した。しかし、これに限らず、例えば、ＢＢやＲＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合等、所定の当選役に対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に揃った場合にも、払い出されるメダルの種類を切り替えてもよい。また、遊技状態に応じても、払い出されるメダルの種類を切り替えてもよい。これにより、遊技者は、例えば、ボーナス時に獲得したメダルか一般遊技状態時に獲得したメダルかを把握することができる。
【００９８】
また、上記実施の形態では、単数のメダル投入口８しか設けていない場合について説明したが、メダルａが投入されるメダル投入口と、メダルｂが投入されるメダル投入口とを設ける構成としてもよい。これにより、今までのパチスロ機にない外観のパチスロ機１とすることができ、遊技者にインパクトを与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、遊技価値投入手段に投入された遊技価値を貯留し、所定の条件が充足された場合に遊技者に遊技価値を払い出す他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機で擬似的に実行するようなゲームプログラムに本発明を適用することもできる。このような各場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機の本体内部を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチスロ機で用いられるメダルを示す正面図である。
【図４】本実施形態によるパチスロ機のリール表示窓部の縦断面図である。
【図５】図４に示すリール表示窓部の分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図７】図６に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図８】図７に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数の関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示すＢＥＴ処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すメダル投入処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すメダル投入処理ｂの概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１３に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１３に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１３に示すメダル払出処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１３に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す切替処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示す表示処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示す表示処理によって液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０１】
ａ，ｂ…メダル
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３７…切替ボタン
３７Ｓ…切替スイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
７２ａ，７２ｂ…ホッパー
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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