(57)【要約】【課題】  携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、学習機能を有する携帯情報端末を使用した場合にも娯楽性を損なわないタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１は、辞書エリア２２２ａによる入力補助機能を有する携帯電話２１１を接続することで、携帯電話２１１を使用したタイピングゲームを実行することが可能である。携帯電話２１１を使用したタイピングゲームを実行する場合には、携帯電話２１１から送信される入力データに対して、カウンタＳの値に基づき許容文字数を設定し、入力データの内、許容文字数以下の文字のみを判定対象データとする。そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データを参照し、判定対象データの入力の正誤判定を行い、タイピングゲームを進行する。【選択図】  図２０
2006288732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段と、
文字列を入力する入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列を判定対象とし、前記判定対象が前記表示手段に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
文字や記号を入力可能な操作手段と、複数の文字列が記憶された文字列記憶手段と、前記文字列記憶手段から、前記操作手段の操作に対応する文字列を検索する文字列検索手段と、を有する携帯情報端末が接続される接続手段と、
前記接続手段に接続された携帯情報端末の前記操作手段を前記入力手段として取り扱う取扱手段と、
前記携帯情報端末の前記操作手段により入力された文字列の制限基準を規定した制限基準データが記憶された記憶手段と、
前記制限基準データに基づいて、前記文字列を構成する一部の文字列を判定対象とする判定対象制限手段と、を備えたことを特徴するタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記判定対象制限手段に用いる制限基準データを変更する制限基準変更手段と、を備えたことを特徴とするタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力された文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、キーボードを用いたゲーム装置としては、例えば、市販のキーボードを取り付ける構造を有したビデオゲーム機や（例えば、特許文献１参照）、タイピングスキルを競うことにより娯楽性を向上させたタイピングゲーム装置がある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４９６５号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３１号公報
【０００３】
一方、携帯情報端末を用いたゲーム装置としては、例えば、携帯電話とコントローラとでゲーム機能を同時に操作できるゲーム機や（例えば、特許文献３参照）、携帯電話を介してネットワークへ接続可能とするテレビゲーム機がある（例えば、特許文献４参照）。
【特許文献３】特開２００１−３８０５７号公報
【特許文献４】特開２００２−３５９６６０号公報
【０００４】
また、携帯情報端末の使用に加えてサーバを利用したゲーム装置としては、例えば、携帯電話を介して送信されたゲーム結果に基づいて専用サイトサーバが作成した攻略方法などを取得できる遊技装置や（例えば、特許文献５参照）、移動体通信端末を介してポイント情報管理機器から購入したポイントに応じてゲームを行うゲーム機がある（例えば、特許文献６参照）。
【特許文献５】特開２００２−１７７６４９号公報
【特許文献６】特開２００２−１２６３３９号公報
【０００５】
このように、近年、携帯情報端末である携帯電話を使用できるゲーム装置が開発されているが、これは、携帯電話の普及率が拡大して、携帯電話でのメールやチャットなどを行う機会が増え、携帯電話の文字入力機能を使いこなすことが日常茶飯事になってきていることが、その背景にある。
【０００６】
さらに、携帯電話の文字入力機能は、日進月歩で高機能化しており、例えば、その学習機能により、入力頻度の高い文（文字列）は、その最初の１〜２文字を入力するだけで、推測して変換することが可能なほどである。つまり、メールやチャットなどで自分が頻繁に使い込んだ携帯電話は、自分なりの入力方法によって、独自の文字変換機能を有する文字入力機能に育てることができ、よって、その文字入力機能を扱う習熟度は相当に高くなってきている
【０００７】
従って、一般の人々からすれば、携帯電話の方がキーボードよりも身近な存在であるので、最近は、携帯電話のボタンで入力するスキルの方が、キーボードのキーをタイピングするスキルよりも重要となり、携帯電話の操作部で入力するスキルの向上・マスター・競争を目的にしつつ娯楽性に富んだタイピングゲーム装置に対するニーズが十二分にあると考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、タイピングゲーム装置において、携帯電話を使用してタイピングゲームを実行した場合には、上述の学習機能による問題点が生じることも想定される。
即ち、前記学習機能を利用することにより、入力頻度の高い文（文字列）を、その最初の１〜２文字を入力するだけで推測して変換することが可能となるが、この点、最初の１〜２文字を入力するだけで、正確な文章を入力することが可能となってしまい、携帯電話の操作部における入力スキルの向上・マスター・競争を目的とするタイピングゲームの目的に反したものとなってしまう。
更に、この場合に、従来どおりに、前記学習機能を使用しないでタイピングゲームを実行した遊技者と、学習機能を利用してタイピングゲームを実行した遊技者との間で、タイピングゲームの難易度に大きな差が生じてしまう。この点、入力スキルの競争という娯楽性を大きく損なう結果となってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、学習機能を有する携帯情報端末を使用した場合にも娯楽性を損なわないタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段により入力された文字列を判定対象とし、前記判定対象が前記表示手段に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、文字や記号を入力可能な操作手段（例えば、操作部２１３）と、複数の文字列が記憶された文字列記憶手段（例えば、辞書エリア２２２ａ）と、前記文字列記憶手段から、前記操作手段の操作に対応する文字列を検索する文字列検索手段（例えば、携帯電話ＣＰＵ２２０）と、を有する携帯情報端末（例えば、携帯電話２１１）が接続される接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）と、前記接続手段に接続された携帯情報端末の前記操作手段を前記入力手段として取り扱う取扱手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記携帯情報端末の前記操作手段により入力された文字列の制限基準を規定した制限基準データが記憶された記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３）と、前記制限基準データに基づいて、前記文字列を構成する一部の文字列を判定対象とする判定対象制限手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えたことを特徴する。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記判定対象制限手段に用いる制限基準データを変更する制限基準変更手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置では、文字や記号を入力可能な操作手段を有する携帯情報端末が接続され、その携帯情報端末の操作手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技の進行を制御することから、携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御することができる。
ここで、携帯情報端末には、文字列記憶手段と、文字列検索手段が配設されているので、文字列の入力を補助し、容易に長い文字列を作成することができる。この場合であっても、本発明に係るタイピングゲーム装置は、判定対象制限手段により、長い文字列を部分的に判定対象とするので、タイピングゲームが本来有する娯楽性を損なうことなく、携帯情報端末の操作手段での技量を競うことができる。
更に、制限基準変更手段により、長い文字列を作成した場合に、判定対象となる文字数を変更することができる。例えば、携帯情報端末による遊技を複数回行った者に対して、判定対象となる文字数を多くなるようにすることで、タイピングゲームを有利に進めることができるという特典が得られるようになる。このように、制限基準変更手段により、制限基準データを変更することで、タイピングゲーム装置に係る遊技に継続性をもたせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が、キーボード或いは外部から接続された携帯電話により、順次、表示された歌詞の入力操作を行うことで遊技が進行するように構成されている。
更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
尚、説明の便宜上、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、外部から接続された携帯電話での操作部による入力操作により遊技が行われる場合であっても、キーボードでの入力操作により遊技が行われる場合と同様に、タイピングゲームと呼ぶ。
【００１４】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１５】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、携帯電話２１１を外部から接続する接続ケーブル２０１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１６】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のキーボード６のタイプによる入力結果（携帯電話２１１での操作部による入力操作による入力結果も含む）、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１７】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６又は携帯電話２１１による入力に基づいて、ゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１８】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。これにより、ＣＰＵ５１は、コインが投入されたことを検出する。
【００１９】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図９参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１２のＳ３、Ｓ１０）。
【００２０】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを操作して文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２１】
筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されており、各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２２】
また、接続ケーブル２０１は、筐体２の一側面に突出して配設されており、携帯電話２１１を外部から接続するものである。この点、携帯電話２１１には、上記キーボード６の文字入力キー等の機能キーとしての役割を果たす複数のボタン２１２や、決定ボタン２１６、カーソルボタン２１７をそれぞれ配列した操作部２１３が設けられている。従って、接続ケーブル２０１に携帯電話２１１が接続されている場合には、遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各ボタン２１２で選択し、決定ボタン２１６で決定する操作を操作部２１３で入力操作することにより文字入力を行い、ゲームを進行させることができる。又、遊技開始前や遊技終了後等においては、各ボタン２１２及び決定ボタン２１６で選択・決定する操作に基づいて、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を行うことができる。
尚、これらの指令は、カーソルボタン２１７による操作部２１３での入力操作でも行うこと可能である。即ち、携帯電話２１１は、上記キーボード６のタイプと同様な入力を行うことができるが、どちらの入力を有効・無効にするかについては後述する。
そして、この外部接続は、遊技者が、接続ケーブル２０１の先端に設けられた端子２０４を携帯電話２１１の本体に設けられた端子２１５に嵌め込むことにより行われる。即ち、接続ケーブル２０１は、遊技者によって、携帯電話２１１を着けたり外したりすることができる。
【００２３】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２４】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図であり、図３（Ａ）及び図４（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図である。又、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図であり、図５は、タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、キーボード６若しくは携帯電話２１１の操作部２１３により、演奏される楽曲の歌詞を入力することでタイピングゲームが行われる。
そして、タイピングゲームについて具体的に説明すると、先ず、キーボード６若しくは携帯電話２１１の何れの入力方法でゲームを行うかを選択すると共に、遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が表示される。
ここで、キーボード６による入力で、タイピングゲームが実行されている場合には、第１液晶ディスプレイ３には、楽曲の１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することで、タイピングゲームは進行する。遊技終了時には、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプ又は操作部２１３での入力操作による入力のミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。
一方、携帯電話２１１を用いた入力で、タイピングゲームが実行されている場合には、第１液晶ディスプレイ３には、楽曲の３フレーズ分の歌詞が表示される。そして、この時、遊技者は、表示されている３フレーズ分の楽曲が再生されている間に、３番目のフレーズに該当する文字列を入力することでタイピングゲームが進行する。そして、遊技終了時には、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプ又は操作部２１３での入力操作による入力のミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。
即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、キーボード６によるタイピング又は携帯電話２１１による操作部２１３での入力などの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２６】
ここで、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２（Ａ）に示すように、コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、今回のタイピングゲームにおける入力方法を選択する入力方法選択画面１１が表示される。
入力方法選択画面１１は、キーボード６よる入力でタイピングゲームを実行する「キーボード入力モード」を表示したキーボード入力選択部１２と、携帯電話２１１の操作部２１３による入力でタイピングゲームを実行する「携帯電話入力モード」を表示した携帯電話入力選択部１３と、キーボード入力選択部１２又は携帯電話入力選択部１３のいずれかを選択可能な入力選択カーソル１４とから構成されている。
【００２７】
そして、入力選択カーソル１４は、キーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作又はそれに相当する携帯電話２１１の操作部２１３（図１参照）の入力操作によって、キーボード入力選択部１２の上又は携帯電話入力選択部１３の上を上下に移動可能となっている。そして、入力選択カーソル１４を、キーボード入力選択部１２又は携帯電話入力選択部１３のいずれかに位置させた状態で、決定操作（キーボード６の場合、エンターキー１１２（図６参照）の入力、携帯電話２１１の場合、決定ボタン２１６の入力）を行うことで、入力選択カーソル１４で選択されている入力方法に設定することができる。
【００２８】
入力方法選択画面１１において、今回のタイピングゲームにおける入力方法を選択すると、第１液晶ディスプレイ３には、当該タイピングゲーム装置１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２９】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３０】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）のタイプ又はそれに相当する携帯電話２１１の操作部２１３（図１参照）での入力操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態で決定操作（キーボード６の場合、エンターキー１１２（図６参照）の入力、携帯電話２１１の場合、決定ボタン２１６の入力）を行うことで、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。尚、これらの操作は、カーソルボタン２１７により行うようにしてもよい。
【００３１】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は、男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は、女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３２】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３３】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏されている楽曲の歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示され、その時点で入力対象となっている１フレーズの歌詞を別途ローマ字により表示するローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者の入力操作による入力の正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３４】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の歌詞が表示される表示部である。ここで、「キーボード入力モード」でタイピングゲームが実行されている場合には、歌詞表示部２２には、１フレーズ分の歌詞が表示される。一方、「携帯電話入力モード」でタイピングゲームが実行されている場合には、３フレーズ分の歌詞が表示される。ここで、この３フレーズ分の歌詞を、楽曲の進行順に、第１フレーズ、第２フレーズ、第３フレーズと呼ぶこととする。
【００３５】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の歌詞を表示する部分であるが、ローマ字表示部２３では、現在入力対象となっている歌詞の１フレーズ分をローマ字表記により表示する。即ち、「キーボード入力モード」の場合には、歌詞表示部２２に表示されている１フレーズ分がローマ字表記に変換して表示する。一方、「携帯電話入力モード」の場合には、歌詞表示部２２に表示される３フレーズ分の歌詞のうち、最後に再生されるフレーズ（第３フレーズ）をローマ字表記に変換して表示する。
ここで、ローマ字表示部２３において、ローマ字表記で表示された歌詞の内、既に遊技者が入力した文字列２３Ａを入力前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させる。これにより、現在までにタイプ又は操作部２１３の入力操作で入力した文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３６】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、タイピングゲーム装置１で演奏されている部分が、当該楽曲の何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、楽曲データの１フレーズの再生が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージ分の楽曲の再生が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までに再生終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３７】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力の正誤判定結果を表示する表示部である。ここでキーボード６での入力に基づいて、タイピングゲームが行われている場合には、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をキーボード６で入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をキーボード６で入力した場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。そして、タイミングに関わらず誤った文字をキーボード６で入力した場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
一方、携帯電話２１１での入力に基づいてタイピングゲームが実行される場合には、入力された文字が全て正しい場合には、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、正しい入力とミス入力が混在している場合には、「ＧＯＯＤ」が表示される。そして、全ての入力文字がミス入力である場合（所定時間中に文字入力が行われなかった場合を含む）には、「ＭＩＳＳ」は表示される。
【００３８】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、ローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１７のＳ５３、図１８のＳ７１）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００３９】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４０】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３には、今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおける入力のミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。
【００４１】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４２】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１を操作することで文字入力を行い、ゲームを進行させる。そして、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５のタイプ（押下）に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００４３】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４４】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４５】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００４６】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００４７】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００４８】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００４９】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５０】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５１】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが分割されて一時的に記憶される。
【００５２】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００５３】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１０を用いてより詳細に説明する。図１０は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００５４】
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００５５】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には、フレーズ単位の歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００５６】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者の入力操作で入力した文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。この判定基準データは、キーボード入力モードにおける判定基準データと、携帯電話入力モードにおける判定基準データとで構成されており、入力方法選択画面１１において、入力方法が設定されると、設定された入力方法に応じた判定基準データが読み出される。そして、ＣＰＵ５１は、読み出された判定基準データと、キーボード６又は携帯電話２１１からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【００５７】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、８つの照明装置７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００５８】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００５９】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００６０】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６１】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６２】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６３】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００６４】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６５】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００６６】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１２のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント等）の書き込みを行う（図１２のＳ１０）。
【００６７】
また、外部通信手段２０２は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を、接続ケーブル２０１を介して送信可能な形式の信号に変換し、接続ケーブル２０１に接続された携帯電話２１１に対して送信すると共に、携帯電話２１１から接続ケーブル２０１を介して送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、外部通信手段２０２は、接続ケーブル２０１を介して、携帯電話２１１の外部通信手段２１４と接続することで、タイピングゲーム装置１と携帯電話２１１の間で双方向通信を可能とする（図１参照）。
尚、外部通信手段２０２，２１４の通信は、接続ケーブル２０１を用いるのでなく、赤外線などの無線通信により行ってもよい。
【００６８】
次に、タイピングゲーム装置１に接続され、タイピングゲームに使用される携帯電話２１１の制御系について説明する。図１１は、携帯電話２１１の制御系を示すブロック図である。携帯電話２１１は、携帯電話通信手段２１８、液晶画面２１９、携帯電話ＣＰＵ２２０、ＲＯＭ２２１、ＲＡＭ２２２、操作部２１３、音声制御部２２３、無線制御部２２７、受話スピーカ２２４、通話マイク２２５、外部通信手段２１４及び電池２２６を備えている。
【００６９】
携帯電話通信手段２１８は、携帯電話ＣＰＵ２２０、無線制御部２２７により制御されて、携帯電話通信手段２１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部２２３は、携帯電話通信手段２１８から携帯電話ＣＰＵ２２０を通じて出力された受信信号を受話スピーカ２２４に出力するとともに、通話マイク２２５から出力された音声信号を送信信号として携帯電話ＣＰＵ２２０を通じて携帯電話通信手段２１８に出力する。
【００７０】
受話スピーカ２２４は、音声制御部２２３から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク２２５は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部２２３に出力する。
【００７１】
ＲＯＭ２２１は、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶される記憶装置である。携帯電話２１１では、携帯電話ＣＰＵ２２０でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。
ＲＡＭ２２２は、携帯電話ＣＰＵ２２０で実行された演算結果を一時的に格納する記憶装置である。また、ＲＡＭ２２２には、辞書エリア２２２ａが形成されており、電子メールの作成処理において頻繁に使用された単語や文脈などが随時記憶される。従って、この辞書エリア２２２ａを参照することにより、電子メールの作成時や、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１でタイピングゲームを行う際に、頻繁に使用する単語等を最初の１文字を入力するだけで、入力することも可能となる。
電池２２６は、各回路に電力を供給し、充電端子（図示せず）を介して充電することができる電源装置である。
【００７２】
そして、外部通信手段２１４は、携帯電話２１１が送り出す信号を、接続ケーブル２０１を介して送信可能な形式の信号に変換し、接続ケーブル２０１に接続されたタイピングゲーム装置１に対して送信すると共に、タイピングゲーム装置１から接続ケーブル２０１を介して送信された信号を受信し、携帯電話２１１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、外部通信手段２１４は、接続ケーブル２０１を介して、タイピングゲーム装置１の外部通信手段２０２と接続することで、タイピングゲーム装置１と携帯電話２１１の間で双方向通信を可能とする（図１参照）。
【００７３】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム装置１で行われるメイン処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１２、図１３、図１５乃至図１８、図２０にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７４】
図１２に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更に、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態で、キーボード６のシフトキー１１３の入力又は携帯電話２１１それに相当する入力（以後、データ確認操作という）を行うことで、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、データ確認操作がなされたか否かが判定され、データ確認操作が行われたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００７６】
また、Ｓ４においては、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。ここで、所定金額分のコインが投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００７７】
続いて、Ｓ５においては、タイピングゲームにおける文字の入力方法を決定する入力手段選択処理が行われる。入力手段選択処理（Ｓ５）では、今回のタイピングゲームを、キーボード６を使用して行うか、携帯電話２１１を使用して行うかのいずれかを設定する処理が行われる。
従って、第１液晶ディスプレイ３に入力方法選択画面１１（図２（Ａ）参照）が表示され、遊技者は、「キーボード入力モード」と、「携帯電話入力モード」の何れかを選択する。入力方法を選択、設定した後、入力手段選択処理（Ｓ５）を終了し、Ｓ６に移行する。
尚、入力手段選択処理（Ｓ５）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００７８】
そして、Ｓ６においては、楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００７９】
そして、Ｓ７では、楽曲選択処理（Ｓ６）で設定した楽曲に基づいて、タイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では、後述のように、楽曲の演奏とともにキーボード６又は携帯電話２１１からの入力結果に基づいて、得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８０】
その後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。具体的に、ゲーム結果表示処理（Ｓ８）では、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）のゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。
【００８１】
次に、Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１０）。尚、タイピングゲームを「携帯電話入力モード」で実行した場合には、後述するカウンタＳの値がＩＣカードに書き込まれる。ＩＣカードにゲーム結果を記録した後、メイン制御処理を終了する。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、そのままメイン制御処理を終了する。
【００８２】
次に、上述したメイン制御処理プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、入力手段選択処理（Ｓ５）において実行される入力手段選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、入力手段設定処理プログラムのフローチャートである。
【００８３】
図１３に示すように、入力手段選択処理では、先ず、Ｓ１１において、第１液晶ディスプレイ３に入力方法選択画面１１（図２（Ａ）参照）を表示させ、キーボード６による入力を行う「キーボード入力モード」か、携帯電話２１１による入力を行う「携帯電話入力モード」を、遊技者に選択させる。
【００８４】
入力方法選択画面１１上で、キーボード６又は携帯電話２１１で入力選択カーソル１４を操作し、「キーボード入力モード」又は「携帯電話入力モード」のいずれかを、遊技者が選択すると、Ｓ１２に進み、ＣＰＵ５１は、「キーボード入力モード」を選択した否かを判定する。
【００８５】
このとき、「キーボード入力モード」を選択したと判定された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、Ｓ１３に進んで、以後、キーボード６のタイプによる入力を有効とするとともに、携帯電話２１１による入力を無効とし、「キーボード入力モード」を示す入力方法データをＲＡＭ５４に格納する。その後に、メイン処理プログラム（図１２参照）に復帰する。
一方、携帯電話２１１による入力を行う「携帯電話入力モード」を選択したと判定された場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１４に進んで、以後、携帯電話２１１による入力を有効とするとともに、キーボード６による入力を無効とし、「携帯電話入力モード」を示す入力方法データをＲＡＭ５４に格納する。その後、Ｓ１５に移行する。
【００８６】
Ｓ１５においては、１度の送信で携帯電話２１１から送信される文字列の内、タイピングゲームにおいて有効とされる文字数を設定する許容文字数設定処理が行われる。ここで、許容文字設定処理（Ｓ１５）について、図１４を参照しつつ説明する。
上述したように、携帯電話２１１には、辞書エリア２２２ａが形成されているので、例えば、入力対象となっているフレーズの頭文字の１文字を入力することで、そのフレーズの最初の単語や入力対象となっているフレーズそのものを入力することが可能となる。即ち、１文字入力するだけで、多くの文字入力を正確に実行することが可能となるため、携帯電話２１１を用いたタイピングゲームの興趣が大幅に損なわれてしまう結果を招くことが想定される。
従って、許容文字数設定処理（Ｓ１５）により、１度の送信で入力可能な文字数（許容文字数）を制限することにより、携帯電話２１１により入力操作を行うという携帯電話２１１を用いたタイピングゲーム独自の興趣を保つことができる。
【００８７】
具体的に、許容文字数設定処理（Ｓ１５）では、ＲＯＭ５３に格納されている許容文字数テーブル（図１４参照）と、後述するカウンタＳの値に基づいて、許容文字数が設定される。ここで、カウンタＳとは、「携帯電話入力モード」でタイピングゲームを実行した場合に、１ずつ加算されるカウンタである（図１６のＳ３６）。そして、許容文字数テーブルは、カウンタＳの値が大きいほど、一度の送信で入力可能な許容文字数の値も大きくなるように設定されている。
ＲＡＭ５４又はＩＣカードに記憶されているカウンタＳの値と、許容文字数テーブルに基づいて、許容文字数を決定すると、決定された許容文字数をＲＡＭ５４に格納し、許容文字数設定処理（Ｓ１５）を終了する。許容文字数設定処理（Ｓ１５）終了後、メイン制御プログラムに戻る。
【００８８】
続いて、タイピングゲーム装置１で行われる楽曲選択処理（Ｓ６）で実行される楽曲選択処理プログラムについて、図１５に基づいて説明する。図１５は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８９】
楽曲選択処理では、先ず、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ２１）。
【００９０】
そして、Ｓ２１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ２２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９１】
続いて、Ｓ２３においては、カーソルキー１１４の入力又はそれに相当する操作部２１３の入力操作（以後、カーソル移動操作と呼ぶ）がなされたか否かが判定される。ここで、カーソル移動操作がなされたか否かは、キーボード６又は携帯電話２１１から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソル移動操作がなされたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、カーソル移動操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ２４）。
【００９２】
更に、Ｓ２５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、Ｓ２４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００９３】
一方、カーソル移動操作がなされていないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、続けてＳ２６においてエンターキー１１２のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作（以後、決定操作と呼ぶ）がなされたか否かが判定される。そして、決定操作がなされたと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ２７）、後述のタイピングゲームが開始される。
一方、決定操作がなされていないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、再度Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００９４】
続いて、メイン制御処理プログラムを構成するタイピングゲーム実行処理（Ｓ７）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は、先ず、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す（Ｓ３１）。ここで、当該楽曲の歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データを、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９６】
次に、Ｓ３２においては、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【００９７】
続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力方法データを参照し、「キーボード入力モード」であるか否かについての判断を行う。現在の入力設定が、「キーボード入力モード」である場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）に移行する。一方、現在の入力設定が、「携帯電話入力モード」である場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）に移行する。
【００９８】
そして、Ｓ３４においては、ＣＰＵ５１は、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）を実行する。キーボード入力判定処理（Ｓ３４）は、「キーボード入力モード」に基づくタイピングゲームが行われる。即ち、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲の再生と共に、キーボード６による歌詞の入力及び、入力結果の正誤判定、正誤判定に基づくスコア等の算出が行われる。このキーボード入力判定処理（Ｓ３４）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
キーボード入力判定処理（Ｓ３４）を終了すると、キーボード入力モードにおけるタイピングゲームを１ゲーム終了したこととなり、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）を終了する。
【００９９】
一方、Ｓ３５では、ＣＰＵ５１は、携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）を実行する。携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）は、「携帯電話入力モード」に基づくタイピングゲームが行われる。つまり、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲の再生と共に、携帯電話２１１による歌詞の入力及び、入力結果の正誤判定、正誤判定に基づくスコア等の算出が行われる。この携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）を終了すると、携帯電話入力モードにおけるタイピングゲームを１ゲーム終了したこととなり、Ｓ３６に移行する。
【０１００】
そして、Ｓ３６では、携帯電話入力モードに基づくタイピングゲームが１ゲーム実行されたことに基づいて、カウンタＳの値に１を加算し、ＲＡＭ５４に格納する。このように、携帯電話入力モードに基づくタイピングゲームを実行することにより、カウンタＳの値が増加し、携帯電話入力モードにおいて、１度の送信で入力可能な許容文字数を増加させることにより、携帯電話入力モードに基づくタイピングゲームを継続して遊技する動機付けとすることができる。
カウンタＳの値に１を加算し、ＲＡＭ５４に格納した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）を終了する。
【０１０１】
次に、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）中のキーボード入力判定処理（Ｓ３４）で実行されるキーボード入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、キーボード入力判定処理プログラムのフローチャートである。
キーボード入力判定処理（Ｓ３４）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、Ｓ４１において、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶ映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１０２】
次に、Ｓ４２において、ＲＡＭ５４にフレーズごとに分割されて格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０３】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ４３）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ４４）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５１）。従って、以下のＳ４５〜Ｓ５２において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０４】
そして、Ｓ４５では、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字の入力操作がなされたか否かを判定する。入力があったと判定された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、入力されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキー又は入力された操作部２１３の入力操作の正誤判定処理を行う（Ｓ４６）。
具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しい入力操作であると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ４９へと移行する。
【０１０５】
一方、入力がなかったと判定された場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ４２）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ５０）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ４７）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、Ｓ４５の判定処理へと戻る。
【０１０６】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、遊技者による入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ４８）。
【０１０７】
続いて、Ｓ４９では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０８】
そして、Ｓ５０では、正誤判定処理（Ｓ４６）及びＳ４８の処理結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ５０）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、正誤判定処理（Ｓ４６）による判定において正しく入力されていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字を入力したと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０９】
その後、Ｓ５１においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される（Ｓ５２）。
【０１１０】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、再度Ｓ４５へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１１１】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ５３において、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ５３）では、１フレーズを構成するｎ個の文字を入力ミス（所定時間経過による入力ミスの判定（Ｓ４８）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１２】
更に、Ｓ５４では、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、Ｓ４２へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ５５）。
【０１１３】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）を終了する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、Ｓ４６やＳ４８で加算された現在までの遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ５６）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からの入力ミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのには入力ミス回数２０回未満、２番に該当する分を遊技した後に３番を継続して行うのには入力ミス回数３５回未満）。
【０１１４】
そして、Ｓ４６やＳ４８で加算された遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、Ｓ４２へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者の入力ミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）を終了し、タイピングゲーム実行処理に戻る。
【０１１５】
次に、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）中の携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）で実行される携帯電話入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、携帯電話入力判定処理プログラムのフローチャートである。
携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶ映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１１６】
次に、Ｓ６２においては、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）と同様に、当該楽曲の歌詞データをＲＡＭ５４より取得し、第１液晶ディスプレイ３に表示するが、この携帯電話入力判定処理のＳ６２では、キーボード入力判定処理（Ｓ３４）とは異なり、３フレーズ分の歌詞データの取得及び第１液晶ディスプレイ３への表示が行われる。
ここで、取得された３フレーズ分の歌詞を、楽曲の進行順に、第１フレーズ、第２フレーズ、第３フレーズと呼ぶ。
そして、ＲＡＭ５４より取得された歌詞データは、第１液晶ディスプレイ３に表示されるのであるが、歌詞表示部２２には、第１フレーズ乃至第３フレーズまでの歌詞が１フレーズ毎３行にわたって表示される。一方、ローマ字表示部２３には、携帯電話入力モードにおける入力対象となる第３フレーズの歌詞のみがローマ字表記で表示される。
即ち、この携帯電話入力モードでは、キーボード入力モードとは異なり、３フレーズ分の楽曲再生時間を利用して、第３フレーズに該当する歌詞を携帯電話２１１で入力することにより、タイピングゲームが実行される。
【０１１７】
その後、Ｓ６３では、当該楽曲の１ステージを構成するフレーズ数ｙを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｘに０を代入する（Ｓ６４）。ここで、任意の変数ｘは、タイピングゲームの１ステージにおける進行度合を示す変数であり、携帯電話入力モードにおいて、遊技者が或る１フレーズ（即ち、第３フレーズ）を入力する毎に、３ずつ加算される（Ｓ７２）。従って、以下のＳ６５〜Ｓ７３においては、ＲＡＭ５４より取得された３フレーズ分の歌詞の内、第３フレーズに該当するフレーズごとに、入力正誤判定が行われることとなる。
【０１１８】
そして、Ｓ６５では、携帯電話２１１から送信される入力データの受信により、第３フレーズの歌詞に対する入力がなされたか否かを判定する。入力があったと判定された場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）には、受信した入力データと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、携帯電話２１１により入力された入力データの正誤判定処理を行う（Ｓ６８）。一方、携帯電話２１１より送信される入力データを受信していない場合には（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６６に移行する。
【０１１９】
ここで、携帯電話入力モードにおいて、携帯電話２１１で実行される文字入力処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、携帯電話２１１の文字入力処理プログラムのフローチャートである。
この文字入力処理は、携帯電話２１１が、接続ケーブル２０１を介してタイピングゲーム装置１と接続された状態において、携帯電話モードでのタイピングゲームが実行され、携帯電話入力処理（Ｓ３５）中のＳ６４の処理を終了すると同時に、携帯電話ＣＰＵ２２０により実行されるプログラムである。
【０１２０】
文字入力処理プログラムが開始されると、先ず、携帯電話ＣＰＵ２２０は、操作部２１３の入力操作に基づいて、携帯電話２１１において文字入力がされたか否かについての判断を行う（Ｓ１０１）。文字入力がされていない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、携帯電話２１１での文字入力が行われるまで処理を待機し、文字入力が行われた時点で（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に移行する。
【０１２１】
Ｓ１０２においては、携帯電話ＣＰＵ２２０は、辞書エリア検索処理（Ｓ１０２）が行われる。ここで、辞書エリア検索処理（Ｓ１０２）では、Ｓ１０１で入力された文字に基づいて、ＲＡＭ２２２に形成され、様々な文字列が記憶されている辞書エリア２２２ａを参照し、当該入力文字と前方一致し、文字の変換候補となる候補文字列を検索するしょりである。例えば、Ｓ１０１において、「さ」を入力した場合には、辞書エリア２２２ａの記憶内容から、文字列の最初の１文字が「さ」である文字列が候補文字列の検索結果となる。又、Ｓ１０１において、続けて「く」を入力した場合には、辞書エリア２２２ａから文字列の最初の２文字が「さく」である文字列が候補文字列となる。
【０１２２】
次に、Ｓ１０３では、辞書エリア検索処理（Ｓ１０２）の結果、候補文字列となる文字列が辞書エリア２２２ａに記憶されていたか否かについての判断がなされる。候補文字列がある場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、候補文字列が携帯電話２１１の表示画面に表示され、カーソルボタン２１７、決定ボタン２１６を操作することにより、任意の候補文字列を選択可能な候補文字列選択処理（Ｓ１０５）に移行する。一方、候補文字列となる文字列が辞書エリア２２２ａに記憶されていない場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０４に移行する。この場合、Ｓ１０４では、Ｓ１０１において入力された文字列をＲＡＭ２２２に格納し、その後、Ｓ１０８に移行する。
【０１２３】
そして、候補文字列選択処理（Ｓ１０５）の終了後に移行するＳ１０６では、候補文字列選択処理（Ｓ１０５）において、候補文字列を選択したか否かについての判断が行われる。候補文字列選択処理（Ｓ１０５）で候補文字列が選択されていた場合には（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、選択された候補文字列をＲＡＭ２２２に格納する（Ｓ１０７）。候補文字列をＲＡＭ２２２に格納した後、Ｓ１０８に移行する。一方、候補文字列を選択しなかった場合、即ち、候補文字列となる候補はあったが、入力した文字をそのまま入力したい場合には（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０４に移行する。
【０１２４】
そして、Ｓ１０８では、携帯電話ＣＰＵ２２０は、操作部２１３により送信操作が行われたか否かについての判断を行う。送信操作が行われた場合には（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２２２に格納されている入力データを、接続ケーブル２０１を介して、タイピングゲーム装置１に送信する（Ｓ１０９）。これをもって、携帯電話入力判定処理のＳ６５において、携帯電話２１１より入力データを受信したと判断される。
一方、操作部２１３による送信操作が行われていない場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、再び、Ｓ１０１に戻り、更に、操作部２１３を操作し、文字入力を行うことができる。
【０１２５】
このようにして、携帯電話２１１より入力データが送信されたことを、ＣＰＵ５１が検知する（Ｓ６５：ＹＥＳ）と、上述のように、正誤判定処理（Ｓ６８）に移行する。
ここで、図２０を参照しつつ、正誤判定処理（Ｓ６８）について、詳細に説明する。図２０は、正誤判定処理（Ｓ６８）で実行される正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
正誤判定処理（Ｓ６８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、許容文字数設定処理（Ｓ１５）で設定された許容文字数をＲＡＭ５４より読み出し（Ｓ８１）、受信した入力データを構成する文字数（以下、受信文字数と称す）と、許容文字数とを比較する（Ｓ８２）。
受信文字数と許容文字数とを比較した結果、受信文字数が許容文字数以上である場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、受信した入力データを構成する文字の内、先頭から許容文字数分の文字を、入力の正誤を判定する判定対象データとして設定する（Ｓ８３）。一方、受信文字数が許容文字数以下の場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、受信した入力データを構成する全ての文字を判定対象データに設定する（Ｓ８４）。
【０１２６】
Ｓ８３、Ｓ８４により、判定対象を設定した後に移行するＳ８５においては、ＣＰＵ５１は、判定基準データ記憶領域５６Ｅから携帯電話モードにおける判定対象データを読み出し、判定対象データの入力内容の正誤を判定する（Ｓ８５）。即ち、本実施形態においては、第３フレーズに該当する文字列の正誤判定が行われる。
判定対象データ正誤判定（Ｓ８５）では、前記判定基準データに規定されている正しい入力がされた場合の文字列と、判定対象データが示す文字列とを比較することにより、判定対象データを構成する各文字の正誤判定が行われる。
そして、判定対象データの正誤判定（Ｓ８５）を終了した後、Ｓ８６において、ＣＰＵ５１は、判定対象データを構成する全ての文字が正解しているか否かについての判断を行う。判定対象データの全ての文字が正しい場合には、判定対象データを構成する全ての文字に対する判定結果を「ＰＥＲＦＥＣＴ」として、ＲＡＭ５４に格納する。
一方、判定対象データを構成する全ての文字が正解していない場合、即ち、判定対象データに不正解の文字が含まれている場合には（Ｓ８６：ＮＯ）、判定対象データを構成する文字の内、不正解の文字に対しては、「ＭＩＳＳ」の判定結果を関連付け、正解している文字には「ＧＯＯＤ」の判定結果を関連付ける。そして、判定対象データを構成する全ての文字についての判定結果をＲＡＭ５４に格納するとともに、不正解の文字数分だけミス回数を加算し、ＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８７）。
【０１２７】
このようにして、正誤判定処理（Ｓ６８）が行われると、キーボード入力モードにおけるタイピングゲームと同様に、タイプ結果表示部２６に遊技者の入力結果が表示される。このとき、ＲＡＭ５４に格納された判定結果がタイプ結果表示部２６に表示されるのであるが、タイプ結果表示部２６の表示のタイミングは、楽曲の進行に基づいて定められ、当該文字に該当する部分が再生されると同時にタイプ結果表示部２６に表示される。
【０１２８】
ここで、再び、図１８に戻り、正誤判定処理（Ｓ６８）以後の処理について、説明する。正誤判定処理（Ｓ６８）を終了し、Ｓ６９に移行すると、ＣＰＵ５１は、正誤判定の対象となりうる第３フレーズを構成する全ての文字について文字データの入力及び正誤判定が終了しているか否かについての判断を行う。第３フレーズを構成する文字全てについての入力、正誤判定が終了している場合には、Ｓ７０に移行する。一方、第３フレーズを構成する全ての文字の入力、正誤判定が終了していない場合には（Ｓ６９：ＮＯ）、再び、Ｓ６５に戻る。
【０１２９】
ここで、Ｓ６５において、携帯電話２１１より入力データを受信していないと判断された場合は（Ｓ６５：ＮＯ）、Ｓ６６において、ＣＰＵ５１は、タイマー５８を参照し、所定時間を経過したか否かについての判断を行う。
ここで、携帯電話入力モードにおける所定時間とは、歌詞表示部２２に表示されている歌詞部分（第１フレーズ、第２フレーズ、第３フレーズ）が歌唱される時間である。ここで、Ｓ６６において、所定時間が経過していると判断された場合には（Ｓ６６：ＹＥＳ）、Ｓ６７に移行し、第３フレーズを構成する文字の内、未入力である文字数の分だけミス回数を加算して、ＲＡＭ５４に格納する（Ｓ６７）。一方、所定時間を未だ経過していない場合には（Ｓ６６：ＮＯ）、再びＳ６５に戻り、入力データを携帯電話２１１より受信するまで処理を待機する。
【０１３０】
そして、Ｓ７０では、Ｓ６７及び正誤判定処理（Ｓ６８）の処理結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ７０）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）に、正誤判定処理（Ｓ６８）による判定結果に応じて適宜加算される。
【０１３１】
スコア算出処理（Ｓ７０）を終了した後、Ｓ７１において、ポイント加算処理が行われる。携帯電話入力モードにおけるポイント加算処理では、第３フレーズに該当するフレーズを構成する全ての文字について、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」を獲得しているか否かでポイントが１加算される。
その後、Ｓ７２においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｘを読み出して「＋３」を加算し、再度格納する。この点、上述したキーボード入力モードにおいては、１フレーズごとに加算されているが、携帯電話入力モードでは、３フレーズ毎に入力を行いゲームが進行するので、変数ｘに対しては３ごと加算することになる。
そして、Ｓ７３では、変数ｘの値がｙ−１以上の値であるか否か、即ち１つのステージを形成する全てのフレーズの再生が終了したか否かが判定される。楽曲の１つのステージを構成する部分の再生が終了している場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、Ｓ７４に移行する。一方、楽曲の１つのステージを構成する部分の再生を終了していない場合、即ち、１ステージを構成する全フレーズの内、未だ再生されていないフレーズがある場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、Ｓ６２に再び戻り、次の３フレーズ分の歌詞データを取得し、第１液晶ディスプレイ３に表示する。
【０１３２】
次に、Ｓ７４では、全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ７４）。全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）を終了し、ゲーム結果表示処理（Ｓ８）へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ７４：ＮＯ）には、Ｓ６７や正誤判定処理（Ｓ６８）で加算された現在までの遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ７５）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からの入力ミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのには入力ミス回数２０回未満、２番に該当する分を遊技した後に３番を継続して行うのには入力ミス回数３５回未満）。
【０１３３】
そして、Ｓ６７や正誤判定処理（Ｓ６８）で加算された遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ７５：ＹＥＳ）には、Ｓ６２へと戻り、次の曲番の最初の３フレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者の入力ミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ７５：ＮＯ）には、携帯電話入力判定処理（Ｓ３５）を終了し、ゲーム結果表示処理（Ｓ８）へと移行する。
【０１３４】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、文字・記号・数字等を選択可能な複数の文字等に対応する複数のボタン２１２や複数のボタン２１２で入力された文字等を決定する決定ボタン２１６が配置された操作部２１３を有する携帯電話２１１が外部から接続ケーブル２０１に接続された場合に、その携帯電話２１１の操作部２１３による入力を行うことを選択したときは、その携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により入力されたボタン２１２の種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたボタン２１２の正誤判定処理が行われる。
これにより、その携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により入力された文字列がメインゲーム画面２１のローマ字表示部２３に表示されたローマ字の文字列と一致するか否かが判定され、その判定結果に基づいてタイピングゲームの進行を制御することから、その携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により入力される文字列の正誤判定に基づいてタイピングゲームを制御することができる。
【０１３５】
さらに、辞書エリア２２２ａを用いた文字の入力補助機能により、文字入力のスピードが早くなるので、容易に長文を作成することができるが、この場合においても、許容文字数のみが有効な文字入力として扱われるので、携帯電話２１１による入力技量の高低を競うというタイピングゲーム本来の娯楽性を損なうことがない。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、携帯電話入力モードに基づくタイピングゲームを実行した回数に応じて、許容文字数が変更される。この結果、携帯電話入力モードでタイピングゲームを多く遊技することにより、辞書エリア２２２ａの利用する効果が広がり、タイピングゲームを有利に実行することができる。従って、携帯電話２１１を使用したタイピングゲームに継続性を与えることができる。
【０１３６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、許容文字数という文字数による制限をかけていたが、この態様に限定するものではない。例えば、単語数による制限をかけても良い。この場合、カウンタＳの値に基づいて、許容される単語数が変動するように構成される。
また、本実施形態においては、携帯電話入力モードによるタイピングゲームの実行に基づいて、許容文字数が変更されるように構成されていたが、これに限定するものではなく、種々の変更をすることができる。例えば、前回の遊技結果に基づいて、許容文字数が変更されるように構成してもよい。この場合、前回の遊技結果が良好な場合に、許容文字数を多くするように構成しても良いし、逆に、遊技結果が良好な場合には許容文字数を少なくし、タイピングゲームの難易度を高くしても良い。即ち、前者の場合には、良好な遊技結果を得た報酬的な性格をもち、後者の場合には、より難易度の高いタイピングゲームへの挑戦権を得ることになる。
【０１３７】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、第１液晶ディスプレイ３に表示された入力方法選択画面１１で、キーボード６のタイプによる入力又は携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作による入力のいずれかを遊技者が選択することになるが、この点、接続ケーブル２０１に携帯電話２１１が接続されている場合には、携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作による入力が自動的に選択されるようにしてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、携帯電話２１１を外部から接続するための接続ケーブル２０１を筐体２に一つだけ設けていたが、この点、携帯電話２１１の一つの事業者のみに対応できる専用の接続ケーブル２０１を筐体２に複数設け、第１液晶ディスプレイ３に表示される入力方法選択画面１１において、入力に使用する携帯電話２１１（の事業者）を指定してもよい。
【０１３９】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、携帯情報端末として、携帯電話２１１を使用しているが、この点、少なくとも、外部インターフェースと文字入力機能、入力補助機能を備えている携帯情報端末であればよく、例えば、ＰＨＳやＰＤＡなどであってもよい。
【０１４０】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、スピーカ８から楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞を第１液晶ディスプレイ３上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、キーボード６によるタイプで行うことにより、あるいは、外部から接続された携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により行うことにより、遊技が行われるように構成されている。この点、単なる所定の文字を第１液晶ディスプレイ３上に順次表示させ、遊技者が表示された文字の入力を、順次、キーボード６によるタイプで行うことにより、あるいは、外部から接続された携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により行うことにより、遊技が行われるように構成してもよい。
【０１４１】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、外部から接続された携帯電話２１１の操作部２１３の入力操作により遊技が行われるが、接続ケーブル２０１を筐体２に内蔵し、携帯電話２１１をタイピングゲーム装置１に直接接続して遊技が行われるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に接続される携帯電話の制御系を示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力手段選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の許容文字数テーブルの説明図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボード入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の携帯電話入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に接続される携帯電話の文字入力処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の携帯電話入力モードにおける正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１            タイピングゲーム装置
３            第１液晶ディスプレイ
４            第２液晶ディスプレイ
６            キーボード
５１          ＣＰＵ
５３          ＲＯＭ
２０１        接続ケーブル
２１１        携帯電話
２１３        操作部
２２０        携帯電話ＣＰＵ
２２２ａ      辞書エリア
【図１】
2006288732.tif 000003
【図２】
2006288732.tif 000004
【図３】
2006288732.tif 000005
【図４】
2006288732.tif 000006
【図５】
2006288732.tif 000007
【図６】
2006288732.tif 000008
【図７】
2006288732.tif 000009
【図８】
2006288732.tif 000010
【図９】
2006288732.tif 000011
【図１０】
2006288732.tif 000012
【図１１】
2006288732.tif 000013
【図１２】
2006288732.tif 000014
【図１３】
2006288732.tif 000015
【図１４】
2006288732.tif 000016
【図１５】
2006288732.tif 000017
【図１６】
2006288732.tif 000018
【図１７】
2006288732.tif 000019
【図１８】
2006288732.tif 000020
【図１９】
2006288732.tif 000021
【図２０】
2006288732.tif 000022