(57)【要約】【課題】  演出表示に対する遊技者の嗜好を的確に捉え、この嗜好を演出表示に反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、遊技者による遊技の履歴を記憶する履歴記憶手段と、この遊技の履歴に基づき遊技者の遊技技量を解析する履歴解析手段と、履歴解析手段による遊技者の遊技技量の解析結果に対応する、遊技者の演出表示に対する嗜好の推論および推論識別子を複数格納する推論格納手段と、履歴解析手段による遊技者の遊技技量の解析結果に基づき、推論格納手段に格納される複数の推論から選択する推論選択手段と、推論選択手段により選択される推論および停止用当選役に基づき演出表示の画像データを選択する演出選択手段と、を備え、演出表示制御手段は、演出選択手段により選択された画像データに基づき、遊技者に対して停止用当選役を報知する演出画像を演出表示手段に表示することを特徴とする。【選択図】        図６
2006055520.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技に必要な図柄を変動表示および停止表示する複数の表示手段と、
前記複数の表示手段とは別体で設けられる、演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段の演出の表示を制御する演出表示制御手段と、
前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役と、抽選と、に基づいて、停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記遊技者の操作に応じて、対応する前記表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止用当選役と、前記停止指令信号の検知と、に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の表示手段の全てを停止させた結果、予め定められた前記図柄の組合せを停止表示した場合に、前記遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記演出表示手段に前記停止用当選役を報知する報知演出の画像データを格納する演出画像データ格納手段と、
前記遊技者の遊技履歴を、前記単位遊技ごとに記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶した前記遊技履歴に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析する履歴解析手段と、
前記履歴解析手段の解析結果に対応する前記遊技者の前記報知演出に対する嗜好の推論を複数格納する推論格納手段と、
前記履歴解析手段の解析結果に基づいて、前記推論格納手段から前記推論を選択する推論選択手段と、
前記推論選択手段が選択した前記推論と、前記停止用当選役と、に基づいて、前記演出画像データ格納手段から前記画像データを選択する演出選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記履歴解析手段は、前記停止指令信号が、前記停止用当選役決定手段に対応する前記図柄の組合せを前記表示手段に停止表示可能なタイミングで出力されたか否かと、前記単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知から次回の単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知までの時間と、に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記演出選択手段は、前記推論選択手段により第１の推論が選択される場合に、前記推論選択手段により第２の推論が選択される場合と比較して演出時間が短い前記画像データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者による遊技媒体の投入を検知した場合に、前記単位遊技の開始を許可するとともに前記演出表示手段に表示する前記演出の表示を中止制御する演出中止手段を備え、
前記履歴解析手段により前記遊技者の遊技技量が所定の技量であると解析されかつ演出中止手段により前記演出の表示が中止制御される確率が所定の確率である場合に、
前記推論選択手段は、所定の推論を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記推論選択手段が前記推論を選択してから所定数の前記単位遊技を経過した後に、
前記履歴解析手段は、前記遊技者の遊技技量を再解析し、
前記遊技技量の再解析の結果に基づいて、前記推論選択手段は、前記推論格納手段から前記推論を再選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナスと称し、以下ＢＢという）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナスと称し、以下ＲＢという）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、抽選という）により役に内部当選し、且つその内部当選した役（以下、内部当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
ところで、上記内部当選役や、この内部当選役に基づいて決定され上記リールの停止制御に使用される停止用当選役を、遊技者に対して画像による演出表示によって報知する遊技機が知られている。このような遊技機の中でも、画像による演出表示を、遊技者の意思によってキャンセル可能な遊技機が提供されれている。この遊技機は、遊技者のＢＥＴボタン（遊技の前提となる遊技媒体を賭ける行為を行うための操作ボタン）の操作または遊技者が遊技媒体投入口に遊技媒体を投入したことに基づいて所定のコマンドを出力し、この所定のコマンドの検知に基づいて、画像による演出表示をキャンセルすることが可能となっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−１６５９２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、画像による演出表示をあまり必要としていない遊技者と、画像による演出表示を楽しみたい遊技者と、に対して同じ条件に基づき画像による演出表示が行わる。このため、画像による演出表示をあまり必要としていない遊技者に対して長い演出表示が行われることがあり得、遊技者に煩わしさを感じさせる場合があり、一方、画像による演出表示を楽しみたい遊技者に対して短い演出表示しか行われないこともあり得、遊技者に物足りなさを感じさせる場合がある。すなわち、画像による演出表示に対する遊技者の嗜好を的確に捉えることができず、この嗜好を演出表示に反映させることができなかった。
【０００６】
上記の問題に鑑み、本発明の目的は、演出をあまり必要としていない遊技者と、演出を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者の操作により単位遊技（例えば、一のゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、遊技に必要な図柄（例えば、後述の図２に示す、赤７、白７などの識別情報）を変動表示および停止表示する複数の表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、前記複数の表示手段とは別体で設けられる、演出を表示する演出表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記演出表示手段の演出の表示を制御する演出表示制御手段（例えば、後述の画像制御ＣＰＵ８２を含む画像制御回路８１など）と、前記遊技開始指令信号の検知と、遊技状態と、に応じて、前記単位遊技ごとに抽選により内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１１のＳＴ１２を実行する主制御回路７１など）と、前記内部当選役と、抽選と、に基づいて、停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段（例えば、後述の図１２のＳＴ１５を実行する主制御回路７１など）と、前記遊技者の操作に応じて、対応する前記表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止用当選役と、前記停止指令信号の検知と、に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１３のＳＴ２４、ＳＴ２５を実行する主制御回路７１など）と、前記停止制御手段が前記複数の表示手段の全てを停止させた結果、予め定められた前記図柄の組合せ（例えば、後述の図３に示す図柄組合せなど）を停止表示した場合に、前記遊技者に遊技媒体（例えば、メダルなど）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の図１４のＳＴ３４を実行する主制御回路７１など）と、前記演出表示手段に前記停止用当選役を報知する報知演出の画像データを格納する演出画像データ格納手段（例えば、後述の図７に示す画像データテーブルを格納する画像ＲＯＭ８６など）と、前記遊技者の遊技履歴を、前記単位遊技ごとに記憶する履歴記憶手段（例えば、後述のワークＲＡＭ７６など）と、前記履歴記憶手段に記憶した前記遊技履歴に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析する履歴解析手段（例えば、後述の図２５の遊技解析処理を実行するサブＣＰＵ７４を含む副制御回路７２など）と、前記履歴解析手段の解析結果に対応する前記遊技者の前記報知演出に対する嗜好の推論を複数格納する推論格納手段（例えば、後述の図６の推論決定用テーブルを格納するプログラムＲＯＭ７５など）と、前記履歴解析手段の解析結果に基づいて、前記推論格納手段から前記推論を選択する推論選択手段（例えば、後述の図２６の推論決定処理、図２７の再推論決定処理、図２８の定期推論変更処理を実行するサブＣＰＵ７４を含む副制御回路７２など）と、前記推論選択手段が選択した前記推論と、前記停止用当選役と、に基づいて、前記演出画像データ格納手段から前記画像データを選択する演出選択手段（例えば、後述の図２１のＳＴ６０、図２２のＳＴ６４、図２３のＳＴ６９、ＳＴ７０、ＳＴ７１、図２４のＳＴ７４を実行するサブＣＰＵ７４を含む副制御回路７２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技者の技量にあった演出を行うことが可能であり、演出画像をあまり必要としていない遊技者と、演出画像を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記履歴解析手段は、前記停止指令信号が、前記停止用当選役決定手段に対応する前記図柄の組合せを前記表示手段に停止表示可能なタイミングで出力されたか否かと、前記単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知から次回の単位遊技における前記遊技開始指令信号の検知までの時間と、に基づいて、前記遊技者の遊技技量を解析することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、単位遊技を消化する速さと、停止用当選役の入賞確率と、によって、遊技者の技量が判定され、遊技者の技量をおおむね測ることができる。
【００１２】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記演出選択手段は、前記推論選択手段により第１の推論（例えば、推論識別子２）が選択される場合に、前記推論選択手段により第２の推論（例えば、推論識別子１）が選択される場合と比較して演出時間が短い前記画像データを選択することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、技量が高い遊技者は、演出画像の表示以外の方法で停止用当選役を察知することができる場合が多く、時間効率を考えると演出画像が相対的に長い時間に亘る演出の表示を好まないと推論し、技量の高い遊技者に対しては相対的に短い演出画像を表示することによって、円滑に遊技を行うことができる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記遊技者による遊技媒体の投入を検知した場合に、前記単位遊技の開始を許可するとともに前記演出表示手段に表示する前記演出の表示を中止制御する演出中止手段（例えば、後述のメダルセンサ２２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３など）を備え、前記履歴解析手段により前記遊技者の遊技技量が所定の技量（例えば、上級者）であると解析されかつ演出中止手段により前記演出の表示が中止制御される確率が所定の確率（例えば、５０％以上）である場合に、前記推論選択手段は、所定の推論（例えば、推論識別子３）を選択することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、技量の高い遊技者が演出をキャンセルする確率が高いと判定した場合に、予め演出画像の表示を行わないこととすることによって、演出画像の表示を必要としていない遊技者は、相対的に短い演出画像を表示されることを嗜好する遊技者よりもさらに、円滑に遊技を行うことができる。
【００１６】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記推論選択手段が前記推論を選択してから所定数（例えば、１００単位遊技（ゲーム））の前記単位遊技を経過した後に、前記履歴解析手段は、前記遊技者の遊技技量を再解析し、前記遊技技量の再解析の結果に基づいて、前記推論選択手段は、前記推論格納手段から前記推論を再選択することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（５）の発明よれば、所定の単位遊技数が経過した後に、遊技者の技量を再判定し、遊技者がどのような演出画像の表示を嗜好しているかを再推論することにより、遊技者の嗜好の変化にタイムリーに対応することができる。また、遊技者が代わった場合にも、新しい遊技者の演出画像の表示の嗜好を捉えることが可能となる。また、遊技者の希望に沿わない演出画像の表示が行われている場合であっても、所定の単位遊技数が経過すると、遊技者がどのような演出画像の表示を嗜好しているかを再推論するので、遊技者が倦むことなく、遊技の興趣が向上する場合がある。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者の技量にあった演出を行うことが可能であり、演出画像をあまり必要としていない遊技者と、演出画像を楽しみたい遊技者と、の双方にとって面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２１】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインということがある）。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技ランプ２７は、後で説明する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。ここで、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１２）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図３に示すとおりである。
【００３０】
なお、遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の４つがある。持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに内部当選した情報を持越している状態である。この状態においては、ハズレ以外の役が内部当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢが入賞したことによって移行する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞したことによって移行する遊技状態で、持越状態またはＢＢ一般遊技状態から移行する。ＲＢ遊技状態は、８回のＪＡＣの小役の入賞または１２回の単位遊技の消化によって終了する遊技状態である。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、３回目のＲＢ遊技状態が終了するかＢＢ一般遊技状態を３０単位遊技（ゲーム）に亘り遊技するまでを、ＢＢ遊技状態という。一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００３１】
図４を参照して、後述の図１１のステップ（以下ＳＴとする）１２の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図９参照）に格納されている。
【００３２】
この確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１１のＳＴ１０においてこの乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの内部当選役の乱数範囲に属するかによって、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、この乱数は上チリの小役の乱数範囲に属するので、内部当選役は上チリの小役となる。この上チリの小役が内部当選役として決定される確率は、０から19の乱数範囲に属する乱数の数である20を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、20／16384である。その他の遊技状態において、その他の内部当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。
【００３３】
図５を参照して、後述の図１２のＳＴ１５の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記４つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図９参照）に格納されている。
【００３４】
この停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から255であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態および内部当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において内部当選役が上チリの小役であり、抽出乱数が15のとき、この乱数は停止用当選役が上チリの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は上チリの小役となる。この上チリの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から255の乱数範囲に属する乱数の数である256を乱数抽出範囲に属する数値の個数256で除した、256／256である。その他の遊技状態において、その他の停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も、同様である。
【００３５】
次に、図６を参照して、所定のデータテーブルとして後述のプログラムＲＯＭ７５（図１０参照）に格納される推論決定用テーブルについて説明する。このテーブルは、遊技者の技量に基づいて決定される推論とこの推論に対応する推論識別子との対応を示す。具体的には、後で説明する図２６の推論決定処理、後で説明する図２７の再推論決定処理、後で説明する図２８の定期推論変更処理で決定（変更）される推論識別子と、遊技者技量と、演出に対する嗜好の推論と、の関係を示す。なお、この推論は最初に行う推論であって、後に更新される。例えば、遊技技量が上級者であると解析され、長い演出を好む傾向にあれば、上級者に対応する推論は「短い演出では物足りないであろう」に更新される。
【００３６】
次に、図７を参照して、所定のデータテーブルとして後述の画像ＲＯＭ８６（図１０参照）に格納される演出データテーブルについて説明する。このテーブルは、演出識別子と各種タイミング（ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）操作時、スタートレバー６操作時、停止ボタン７Ｌ操作時、停止ボタン７Ｃ操作時、停止ボタン７Ｒ操作時、入賞成立時）で選択される演出データとの対応を示す。各演出識別子に対応して、ＢＥＴスイッチ操作時には演出データ（ＢＥＴ）が、スタートレバー６操作時には演出データ（スタート）が、停止ボタン７Ｌ操作時には演出データ（左リール停止）が、停止ボタン７Ｃ操作時には演出データ（中リール停止）が、停止ボタン７Ｒ操作時には演出データ（右リール停止）が、入賞成立時には演出データ（入賞）がそれぞれ選択される。このテーブルは、後述の図２１のＳＴ６０（ＢＥＴ時）、図２２のＳＴ６４（スタートレバー６操作時）、図２３のＳＴ６９（停止ボタン７Ｌ操作時）、ＳＴ７０（停止ボタン７Ｃ操作時）、ＳＴ７１（停止ボタン７Ｒ操作時）、図２４のＳＴ７４（入賞成立時）において、それぞれ参照される。
【００３７】
また、残り演出遊技数カウンタは後述のワークＲＡＭ７６（図１０参照）に記憶される変数で、１単位遊技の演出画像の表示が全て終了するごとに１ずつ減算され、この演出遊技数カウンタの値が０となったときに演出画像の表示は終了する。例えば、演出識別子が連続演出Ａのとき、演出遊技数カウンタは３、２、１の３種類あるが、それぞれの値のときに各種タイミングに応じてそれぞれの演出データに基づき演出画像を表示する。
【００３８】
次に、図８を参照して、所定のデータテーブルとして後述のプログラムＲＯＭ７５（図１０参照）に格納される演出識別子、内部当選役、推論識別子の関係を示すテーブルについて説明する。このテーブルは、後述の図２１のＳＴ６０（ＢＥＴボタン操作時）、図２２のＳＴ６３（スタートレバー６操作時）、図２３のＳＴ６９（停止ボタン７Ｌ操作時）、ＳＴ７０（停止ボタン７Ｃ操作時）、ＳＴ７１（停止ボタン７Ｒ操作時）、図２４のＳＴ７４（入賞成立時）において、それぞれ参照される。この参照によって、内部当選役および推論識別子から演出識別子および演出時間（演出画像の表示を行う時間、静止画の表示時間であっても、動画の表示時間であってもよい）を決定する。例えば、内部当選役がリプレイであり推論識別子が２であるときには、該当する演出識別子は演出Ａおよび通常である。このように、内部当選役および推論識別子の組合せに複数の演出識別子が対応するときには、演出抽選テーブル（図示せず）に基づいて、複数の演出識別子から一の演出識別子が選択される。例えば、この演出抽選テーブルに基づく抽選によって演出Ａが選択されたときは、演出時間は３秒間行われるものである。
【００３９】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００４３】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止位置検索用テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、及び選択された「停止位置検索用テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５２】
内部当選した内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５３】
図１０のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１により出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。なお、サブマイクロコンピュータ７３は、ＡＩ（人工知能）を搭載し、後述の推論決定処理などで推論を決定（選択）する。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。また、推論識別子を格納する推論格納手段として構成される。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段、および、遊技履歴を記憶する履歴記憶手段として構成される。なお、履歴記憶手段および推論格納手段は、図示しないＥＰＲＯＭによって構成されてもよい。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１１〜図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ＳＴ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ７）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、メダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ８）。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。
【００６０】
次に、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ＳＴ１０の処理で抽出した乱数は、後に説明する確率抽選処理（ＳＴ１２）において使用される。続いて、遊技状態監視処理を実行する。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１０の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（ＳＴ１２）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００６２】
次に、図１２のＳＴ１３では、ＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ１４へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ１５へ処理を移す。続いて、ＳＴ１５では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図５に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ＳＴ１２で決定した内部当選役と抽選とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（ＳＴ１６）。続いて、ＳＴ１７では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信し、ＳＴ１８に移る。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。
【００６３】
次に、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２０ａの処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、4.1秒未経過コマンドを副制御回路７２に送信し、続いて「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う（ＳＴ２０）。ＳＴ２０では、具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。一方、ＳＴ２０ａでは、4.1秒経過コマンドを副制御回路７２に送信する。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求を行う（ＳＴ２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ＳＴ２２）。
【００６４】
なお、上記4.1秒経過コマンドおよび4.1秒未経過コマンドは、副制御回路７２に送信されてワークＲＡＭ７６（またはＥＰＲＯＭ（図示せず））に遊技履歴として格納され、後に図２３で説明する遊技履歴解析処理において、単位遊技の消化時間の判断材料として解析の対象となる。
【００６５】
次に、図１３のＳＴ２３では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３を繰り返す。
【００６６】
続いて、ＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ＳＴ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ＳＴ２６ａ）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２３の処理に戻り、“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２７）。
【００６７】
続いて、図１４のＳＴ２８の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３０）。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に、後に図１５を参照して説明する入賞コマンド送信の処理を実行する（ＳＴ３１）。入賞コマンドはＳＴ２８の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢかどうかの判定を行う（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ３３へ処理を移し、ＮＯのときはＳＴ３４へ処理を移す。
【００６８】
続いて、ＳＴ３３では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。ＲＡＭ３３（図９参照）の所定の記憶領域に格納されているＢＢの持越役の情報を消去する。続いて、入賞役と、遊技状態と、に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３３）。
【００６９】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３６）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７０】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３７）。ＳＴ３７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３８）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。一方、ＳＴ３７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移る。
【００７１】
次に、図１５を参照して、図１４のＳＴ３１で実行される入賞役コマンド送信の処理の詳細を説明する。
【００７２】
先ず、ＣＰＵ３１は、停止用当選役はハズレ以外の役であるかどうかを判定する、この判定がＹＥＳのときＳＴ３９ａへ処理を移し、ＮＯのときＳＴ４１へ処理を移す。次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役は入賞したかどうかの判定を行う。この処理では、停止用当選役の入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に並んで停止表示されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ４０へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ４１へ処理を移す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４０）。この処理が終了すると、図１４のＳＴ３２へ処理を移す。一方、ＳＴ４１では、ＣＰＵ３１は、未入賞コマンドを副制御回路７２へ送信する。この処理が終了すると、図１４のＳＴ３２へ処理を移す。
【００７３】
次に、図１６から図２４を参照して、副制御回路７２で実行される処理を説明する。
【００７４】
図１６は、サブＣＰＵ７２が実行するＲＥＳＥＴ割込み処理のフローチャートである。初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御ＣＰＵ８２は、リセット解除信号に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたＲＥＳＥＴ割込み処理を順次行うように構成されている。
【００７５】
まず、サブＣＰＵ７２は、画像制御ＣＰＵ８２を制御して、画像制御ワークＲＡＭ８３、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行い（ＳＴ４１）、ＳＴ４３に移る。ＳＴ４３では、操作部（図示せず）などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ＳＴ４４に移る。ＳＴ４４では、後で図１７を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４５では、画像描画処理を行い、ＳＴ４６に移る。この画像描画処理は、後に図２９を参照して説明する。画像制御ＩＣ８８に設けられる、演出画像を表示する液晶表示装置５の１系統のフレームに対し、ビデオＲＡＭ８７に２系統のフレームバッファ領域（以下これらのフレームバッファ領域をフレームバッファ１、フレームバッファ２とする）が対応付けられている。図７に示すように、複数の演出画像の演出データを連続して液晶表示装置５に表示するときに、この連続して表示させる複数の演出画像の演出データを、バックグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２に交互に一時格納する。そしてこの一時格納された演出画像の演出データが、フォアグラウンド処理でフレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームに交互に転送される。バッファを介さず液晶表示装置５のフレームに転送するように構成すると、演出画像の演出データが大量のデータで構成されるとき、読込みの際にレイテンシが生じ、シームレスな演出画像の切替え表示を行うことができない。ここで、ビデオＲＡＭ８７にフレームバッファを設けるが、このフレームバッファが１系統であると、大量の演出画像の演出データが大量のデータで構成されるときに、転送の際にレイテンシが発生し、やはりシームレスな画像の切替え表示を行うことができない。そこで、ビデオＲＡＭ８７に２系統のフレームバッファを設け、このフレームバッファに連続する演出画像の演出データを交互に読込ませることによって、フレームへの画像データ転送のレイテンシを２系統のバッファで解消することができる。このようにして、画像描画処理は行われる。なお、フレームバッファ１およびフレームバッファ２からフレームへ交互に演出画像の演出データを転送することを、バンク切替えという。
【００７６】
次に、ＳＴ４６では、ＶＤＰカウンタが２以上か否かを判定する。ＶＤＰカウンタは、１／60秒ごとに１加算されるカウンタであり、このカウンタが２となる、すなわち１／60秒＋１／60秒＝１／30秒が、バンク切換えのタイミングである。画像制御ＣＰＵ８２は、判定の結果が“ＮＯ”の場合、つまりＶＤＰカウンタが“２”未満の場合には、再度、ＳＴ４６に移る。一方、画像制御ＣＰＵ８２は、判定の結果が“ＹＥＳ”の場合、つまりＶＤＰカウンタが“２”以上の場合には、ＳＴ４７に移る。即ち、ＶＤＰカウンタが“２”以上になるまで、ＳＴ４６の判定を繰り返し行うこととなる。ＳＴ４７では、画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタに“０”を代入し、画像制御ＩＣ８８にバンク切替えコマンドを送信し（ＳＴ４８）、このコマンドを受信した画像制御ＩＣ８８は、バンク切換えを行う。このように制御することによって、表示タイミング（例えば、ＶＤＰカウンタが“２”以上となるタイミング）の経過を条件に、画像再生開始からの画像再生時間を更新し、所定のタイミング毎に画像を生成することとなる。この処理が終了すると、ＳＴ４３へ処理を移す。
【００７７】
図１７は、図１６のＳＴ４４において呼び出されるコマンド入力処理を示す。
【００７８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、コマンドバッファに未処理コマンドを示すデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ５３）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンド（データ）を格納する記憶領域である。ＳＴ５３の判別が“ＹＥＳ”の場合は、ＳＴ５４に移り、“ＮＯ”の場合は、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
ＳＴ５４では、サブＣＰＵ７４は、未処理コマンドに対する処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ジャンプテーブル（図示せず）に基づいて、受信したコマンドのうちの未処理コマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ＳＴ５５に移る。ジャンプ先の処理には、メダル投入処理（図２１）、遊技開始処理（図２２）、リール停止処理（図２３）、入賞処理（図２４）がある。
【００８０】
ＳＴ５５では、サブＣＰＵ７４は、コマンドバッファをクリアし、未処理コマンドを処理済みに設定して、本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ７４は、記憶（退避）されているプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタを読み出し（復帰し）、中断した時点からプログラムを継続させる（ＳＴ５５に処理を移行させる）こととなる。
【００８１】
次に、図１８を参照して、画像制御ＩＣからの定期信号割込み処理について説明する。この割込み処理は、画像制御ＩＣ８８から１／60秒毎に送信されてくるクロック信号の受信に起因して呼び出される割込み処理である。画像制御ＣＰＵ８２は、ＶＤＰカウンタの値に１を加算する（ＳＴ４９）。
【００８２】
次に、図１９を参照して、主制御回路からのコマンド信号受信割込み処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
【００８３】
尚、画像制御ＣＰＵ８２は、割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を画像制御ワークＲＡＭ８３の所定の領域に退避（記憶）する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを断続させることとなる。以降に記載する割込処理においても同じように実行される。
【００８４】
画像制御ＣＰＵ８２は、図１６に示すＲＥＳＥＴ割込み処理では通常ＳＴ４２からＳＴ４８までの処理を繰り返し行っている。その繰り返し行われるメイン処理の途中で、主制御回路７１からのコマンド信号を受信した場合に、メイン処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納（記憶）し（ＳＴ５０）、本割込処理を終了し、割込処理の発生により、中断したメイン処理を継続して行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２がメイン処理のうちの画像描画処理（ＳＴ４５）をちょうど終了したタイミングで、主制御回路７１から遊技メダル投入コマンドを受信した場合には、遊技メダル投入コマンドを示すデータを未処理コマンドとしてコマンドバッファに格納し、メイン処理のＶＤＰカウンタは“２”以上か（ＳＴ４６）の判定処理が行われることとなる。さらにメイン処理は継続し、ＳＴ４７からＳＴ４８、ＳＴ４３と処理は流れ、ＳＴ４４のコマンド入力処理（図１７）に移行し、ＳＴ５４によって、図２１に示すサブルーチンが実行されることとなる。
【００８５】
次に、図２０を参照して、定期割込み処理について説明する。この処理は、例えば２ミリ秒の周期で定期的に呼び出されるルーチンである。
【００８６】
先ず、ＳＴ５１では、サブＣＰＵ７４は、音制御処理を行い、ＳＴ５２に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ７８に送信する。
【００８７】
次に、ＳＴ５２では、サブＣＰＵ７４は、ランプ点灯制御処理を行う。この処理では、出力を行うＬＥＤ類又はランプ類（いずれも副制御回路７２の画像制御回路８１に接続され制御するものであるが、図示せず）に信号を送信する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【００８８】
図２１は、メダル投入処理を示す。メダル投入処理は、メダル投入コマンド（またはＢＥＴコマンドでもよい）を受信することを契機として実行される。
【００８９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、未処理コマンドからメダル投入コマンドを抽出する（ＳＴ５６）。続いて、演出表示中にメダル投入コマンドを受信したときに、画像演出の表示を中止し、これを遊技履歴（図示せず、ワークＲＡＭ７６または図示しないＥＰＲＯＭにテーブルとして格納されている）に記録する（ＳＴ５７）。続いて、遊技中フラグはオフかどうかを判定する。ワークＲＡＭ７６の所定の領域に格納される遊技中であること（すなわち、単位遊技の実行中であること）を示すフラグがオフかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ５９へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【００９０】
続いて、ＳＴ５９では、サブＣＰＵ７４は、遊技中フラグをオンに設定する。この遊技中フラグは、遊技中であるか否かを判定するためのものであり、例えば、 “０”である場合には、遊技中外を示し、“１”である場合には、遊技中を示す。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中外である場合、つまり、遊技中識別子が“０”である場合に、遊技中である旨のデータとして“１”を遊技中フラグにセットする。尚、後述するように、入賞処理（図２４）におけるＳＴ７６において遊技中フラグに“０”をセットすることとなる。このため、入賞処理が終了した後、メダル投入処理が実行されることにより、はじめて遊技中フラグに“１”がセットされる。また、一回の遊技においてメダル投入処理が複数回呼び出される場合（すなわち、複数枚のメダルが投入された場合）であっても、一回目に呼び出されるメダル投入処理において、はじめて遊技中フラグに“１”がセットされ、後述するＳＴ６０が実行されることとなり、２回目以降に呼び出されるメダル投入処理においては、後述するＳＴ５９、ＳＴ６０が実行されず、本サブルーチンが終了することとなる。
【００９１】
続いて、ＳＴ６０では、推論と、演出データテーブル（図７参照）とによって、演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき演出データ（ＢＥＴ）を選択し、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
なお、図７に示すように、演出識別子は実行される演出の種別を示すものであり、残り演出遊技数カウンタは継続演出の残り遊技数を示すものである。
【００９３】
図２２は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
【００９４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当選役識別子をセットする（ＳＴ６１）。
【００９５】
遊技状態識別子は、遊技状態を示すものであり、例えば、“０”である場合には一般遊技状態を示し、“１”である場合にはＢＢ持越状態を示し、“２”である場合にはＢＢ一般遊技状態を示し、“３”である場合にはＲＢ遊技状態を示す。
【００９６】
また、内部当選役識別子は、主制御回路７１によって決定された内部当選役を示すものであり、例えば、ｂｉｔ０がオンである場合には、チェリーが当選役となり、その他、ｂｉｔ１がオンである場合にはベル、ｂｉｔ２がオンである場合にはスイカ、ｂｉｔ３がオンである場合にはリプレイ、ｂｉｔ４がオンである場合にはＲＢ、ｂｉｔ５がオンである場合にはＢＢがそれぞれ当選役であることなどを示している。
【００９７】
続いて、画像制御ＣＰＵ８２は、残り演出遊技数カウンタが“０”であるか否かを判定し（ＳＴ６２）、その判定の結果が“ＹＥＳ”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“０”であると判定した場合には、ＳＴ６３に処理を移す。一方、判定の結果が“ＮＯ”である場合、つまり残り演出遊技数カウンタが“０”であるとは判定されない場合には、ＳＴ６４に処理を移す。つまり、残り演出遊技数カウンタが“０”である場合には、後述するＳＴ６３の処理を実行することによって演出識別子を設定することとなる。
【００９８】
続いて、ＳＴ６３では、サブＣＰＵ７４は、残り演出遊技数カウンタ、推論識別子、内部当選役に基づいて演出識別子を設定し、ＳＴ６４に移る。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、乱数カウンタから演出用乱数を読み出し、その演出用乱数と、既にセットされている残り演出遊技数カウンタと、推論識別子と、内部当選役と、に基づいて、演出識別子を決定する。
【００９９】
続いて、ＳＴ６４では、サブＣＰＵ７４は、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ（レバー）を選択し、ＳＴ６５に移る。具体的には、ＳＴ６４の処理によって決定された演出識別子などに基づき演出データ（レバー）を選択する。
【０１００】
続いて、ＳＴ６５では、サブＣＰＵ７４は、左リール３Ｌ回転識別子、中リール３Ｃ回転識別子、右リール３Ｒ回転識別子に“１”をセットし、本サブルーチンを終了する。左リール３Ｌ回転識別子、中リール３Ｃ回転識別子、右リール３Ｒ回転識別子は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒにおける状態を示すものであり、例えば、“０”である場合には、停止中を示し、“１”である場合には、回転中を示す。
【０１０１】
図２２は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０１０２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、未処理コマンドからリール停止コマンドを抽出する（ＳＴ６６）。続いて、ＳＴ６６で抽出したリール停止コマンドが、停止リールがリール３Ｌ（左リール）を示すものかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ６９へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ６８へ処理を移す。
【０１０３】
続いて、ＳＴ６９では、サブＣＰＵ７４は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ（左停止）を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１０４】
一方、ＳＴ６８では、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ６６で抽出したリール停止コマンドが、停止リールがリール３Ｃ（中リール）を示すものかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ７０へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ７１へ処理を移す。
【０１０５】
続いて、ＳＴ７０では、サブＣＰＵ７４は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ（中停止）を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１０６】
なお、ＳＴ７１では、サブＣＰＵ７４は、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ（左停止）を選択する処理を行う。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１０７】
図２４は、入賞処理を示す。入賞処理は、入賞コマンドまたは非入賞コマンドを受信することを契機として実行される。
【０１０８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、未処理コマンドから入賞コマンドまたは非入賞コマンドを抽出する（ＳＴ７２）。続いて、サブＣＰＵ７４は、受信したコマンドに基づいて、入賞または非入賞の別を遊技履歴（図示せず、ワークＲＡＭ７６または図示しないＥＰＲＯＭにテーブルとして格納されている）に記録する（ＳＴ７３）。
【０１０９】
続いて、演出テーブルを参照して演出識別子を決定し、演出識別子、残り演出遊技数カウンタに基づき、演出データ（入賞）を選択する。
【０１１０】
続いて、ＳＴ７５では、サブＣＰＵ７４は、残り演出遊技数カウンタから１を減算する。続いて、遊技中フラグをオフ（ＳＴ７６）にし、本ルーチンを終了する。
【０１１１】
次に、図２５から図２８を参照して、遊技機１の副制御回路７２で実行される処理について説明する。これらの処理は、いずれもサブＣＰＵ７４によって実行される処理である。
【０１１２】
図２５は、遊技履歴解析処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技者の技量が決定される。なお、遊技履歴とは、単位遊技の消化時間、遊技者の演出画像の表示のキャンセル、入賞または非入賞などである。この処理は、５０ゲーム分の遊技履歴が蓄積記録されたときに行われる処理である。
【０１１３】
先ず、サブＣＰＵ７４は、５０ゲームの遊技履歴が記録されたかどうかを判別する（ＳＴ７７）。５０ゲームの遊技履歴が記録されるごとにこの判別がＹＥＳとなり、それ以外の場合はＮＯとなる。この判別がＹＥＳのときＳＴ７８へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ７７を繰り返す。
【０１１４】
次に、ＳＴ７８の処理では、サブＣＰＵ７４が、小役（チェリーの小役、スイカの小役、およびベルの小役の３つの小役、またはこれらに再遊技（リプレイ）を含めてもよい）の入賞確率が５０％以上かどうかを判別する、この判別がＹＥＳのときＳＴ７９へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ８１へ処理を移す。
【０１１５】
次に、サブＣＰＵ７４は、4.1秒の単位遊技が５０％以上かどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときＳＴ８０へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ８１へ処理を移す。
【０１１６】
次に、サブＣＰＵ７４は、遊技者の技量を上級者に設定する（ＳＴ８０）。具体的には、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に遊技者の技量が上級者である情報を記憶する。この処理が終了すると、ＳＴ７７へ処理を移す。
【０１１７】
一方、ＳＴ８１では、サブＣＰＵ７４が、遊技者の技量を初心者に設定する。具体的には、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に遊技者の技量が初心者である情報を記憶する。この処理が終了すると、ＳＴ７７へ処理を移す。
【０１１８】
図２６は、推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、遊技者の技量に応じて、推論識別子がワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域にセット（記憶）される。推論識別子は、図６で示される推論識別子である。この処理は、遊技履歴解析処理によって遊技者の技量が決定されかつ推論が行われていない（具体的には、推論識別子の値に５がセットされている場合）ときに実行される処理である。
【０１１９】
先ず、サブＣＰＵ７４は、遊技者技量は決定されているかどうかの判定を行う（ＳＴ８２）。この判別がＹＥＳのときＳＴ８４へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ８３へ処理を移す。
【０１２０】
次に、サブＣＰＵ７４は、遊技者の技量が上級者かどうかの判別を行う。図２５の遊技履歴解析処理でワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域にセットされた遊技者技量を参照し、上級者かどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときＳＴ８５へ処理を移し、ＮＯのときＳＴ８６へ処理を移す。
【０１２１】
次に、ＳＴ８５では、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に、推論識別子として２をセット（記憶）する。一方、ＳＴ８６では、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に、推論識別子として１をセット（記憶）する。これらの処理が終了すると、ＳＴ８２へ処理を移す。
【０１２２】
なお、ＳＴ８２の処理でＮＯと判別されたときには、ＳＴ８３の処理を実行するが、ＳＴ８３では、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に、推論識別子として５をセット（記憶）する。この処理が終了すると、ＳＴ８２へ処理を移す。
【０１２３】
図２７は、再推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、２である推論識別子が所定の条件の下で３に更新される。この処理は、推論識別子が２であるときに実行される処理である。
【０１２４】
先ず、サブＣＰＵ７４は、推論識別子は２であるかどうかを判定する（ＳＴ８７）。この判定がＹＥＳのときＳＴ８８へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１２５】
続いて、サブＣＰＵ７４は、推論識別子が決定されてから５０ゲーム分の遊技履歴が記録されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ８９へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１２６】
続いて、サブＣＰＵ７４は、キャンセル率が５０％以上かどうかを判定する。すなわち、液晶表示装置５における演出画像の表示中に、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３）の操作またはメダル投入によるメダルセンサ２２Ｓのメダル投入が検知され、当該演出画像の表示がキャンセルされた率が５０％以上であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ９０へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１２７】
続いて、ＳＴ９０では、サブＣＰＵ７４は、推論識別子を２から３へ更新する。すなわち、推論識別子２をクリアし、推論決定用テーブルから推論識別子３を選択する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１２８】
図２８は、定期推論決定処理を示すフローチャートである。この処理によって、３である推論識別子が所定の条件の下で４に更新される。この処理は、推論識別子が３であるときに実行される処理である。
【０１２９】
先ず、サブＣＰＵ７４は、推論識別子が決定されているかどうかどうかを判定する（ＳＴ９１）。この判定がＹＥＳのときＳＴ９２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１３０】
続いて、サブＣＰＵ７４は、推論識別子が３であるかどうかどうかを判定する（ＳＴ９２）。この判定がＹＥＳのときＳＴ９３へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１３１】
続いて、サブＣＰＵ７４は、推論識別子が決定されてから１００ゲーム経過したかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳＴ９４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１３２】
続いて、ＳＴ９４では、サブＣＰＵ７４は、推論識別子を３から４へ更新する。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。なお、推論識別子が４で５０単位遊技（ゲーム）が経過した場合は、推論識別子をリセットする。具体的には、推論識別子を５に変更する処理を行う。
【０１３３】
図２９は、画像制御回路８１で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。尚、図２９では、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。また、フレームバッファ１及び２のタイミングチャートは、上段に表示、下段に描画（準備）を示すチャートが描かれている。
【０１３４】
本実施形態では、画像制御ＣＰＵ８２は、液晶表示装置５に対して画像を表示させる場合に、画像データの描画処理が円滑に行われる場合には、１秒間に３０の画像を連続的に表示させる（一つの画像の表示時間は１／30秒）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。また、上述したように、画像データは、１秒間に６０個対応付けられている、つまり１／60秒毎に画像データが対応付けられている。
【０１３５】
ビデオＲＡＭ８７にはフレームバッファ１とフレームバッファ２との２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置５に転送することで画像が表示されるように構成されている。
【０１３６】
図２９において上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／30秒の間隔ごとに、１／30秒の時間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／30秒の時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替えを示す。ここでバンク切替えとは、ビデオＲＡＭ８９に設けられた前述２つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置５に転送するかを切替ることを指している。
【０１３７】
図２９を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画を行う。ここで描画は、画像制御ＣＰＵ８２が画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されているプログラムに従って、画像ＲＯＭ８６から読み出された画像データに基づいて、画像の生成を開始してから、ビデオＲＡＭ８７に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、描画を行った画像１を、画像制御ＣＰＵ８２から画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ（図示せず）に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替えによって液晶表示装置５に、１／30秒間表示させる。
【０１３８】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替えが行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で表示（画像１）が行われている間（１／30秒）に描画が行われており、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、表示（画像２）が行われるものである。
【０１３９】
一方、この場合、フレームバッファ２では表示は行われず、次に表示する画像３の描画が行われている。そして、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、画像３の表示が行われる。
【０１４０】
このように、１／30秒ごとにバンク切替えが行われることにより、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像２用処理、画像４用処理、画像６用処理、及び画像８用処理、フレームバッファ２では画像１用処理、画像３用処理、画像５用処理、及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／30秒）、他方のフレームバッファでは、描画が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替えを行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１４１】
尚、バンク切替えのタイミングは、図１６のＳＴ４６の判断に示すように、ＶＤＰカウンタが“２”以上である場合であり、円滑に画像データの描画が行われた場合には、画像制御ＩＣ８８から画像制御ＣＰＵ８２に送信されるクロック信号を２回受信した場合（ＶＤＰカウンタが“２”として更新された場合）、つまり１／30秒毎にバンク切替えが行われる。
【０１４２】
上述したように、円滑に画像データの描画が行われた場合には、ＶＤＰカウンタの値が“０”又は“１”であるが、円滑に画像データの描画が行われなかった場合には、後述する画像描画処理（図１６）が終了した時点ですでにＶＤＰカウンタの値が“２”以上であることがあり、この場合には、画像描画処理が終了した時点でバンクの切替えが行われる。
【０１４３】
以上の実施形態によると、以下に示す遊技機が実現される。
【０１４４】
履歴記憶手段（例えば、ＲＡＭなど）により、遊技者の単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技など）を消化するにあたり必要な時間と、取りこぼしのある役（例えば、上チリの小役、下チリの小役、スイカの小役など）の入賞率と、演出表示手段（例えば、液晶表示装置など）で演出選択手段（例えば、人工知能など）が決定した演出が表示されているときに演出をキャンセルした確率と、を記録する。
【０１４５】
次に、履歴記憶手段によって記録した遊技者が単位遊技を消化するにあたり必要な時間と、取りこぼしのある小役の入賞率とに基づいて、履歴解析手段（例えば、サブＣＰＵ、サブマイクロコンピュータなど）によって遊技者の技量（例えば、上級者、初心者など）を判定する。
【０１４６】
履歴解析手段が解析した結果に基づいて、推論選択手段（例えば、人工知能など）は、推論格納手段（例えば、プログラムＲＯＭなど）に格納されている複数の推論から推論を選択し、この選択した推論に基づいて、演出選択手段は、演出画像データ格納手段（例えば、画像ＲＯＭなど）に格納されている演出から演出を決定する（例えば、遊技履歴解析手段によって遊技者の技量が上級者であると判定された場合に、推論決定手段は、推論格納手段から、遊技者は長い演出をこのまないであろうという推論を選択し、演出決定手段は、この選択された推論に基づいて短い演出（例えば、小役ナビなど）を行う。また、履歴解析手段によって遊技者の技量が初心者であると判定された場合に、推論決定手段は、推論格納手段から短い演出では物足りないであろうという推論を決定し、演出表示手段は、決定された推論に基づいて長い演出（例えば、継続演出、バトル演出など）を行う）。
【０１４７】
また、推論選択手段により上級者に対応する推論が決定している状態で、履歴記憶手段に記録されている演出のキャンセル率が高い場合に、推論選択手段は、推論格納手段に格納されている演出が必要ないだろうという推論を決定し、演出選択手段は、演出画像データ格納手段に格納されている演出を行わない情報を選択し、所定の遊技数が経過した場合に、推論選択手段は、推論格納手段に格納されている、そろそろ演出が見たいだろうという推論を選択し、再び履歴記憶手段と、履歴解析手段と、によって遊技者の技量が解析される。
【０１４８】
なお、所定の遊技数（例えば、１００ゲームなど）が経過した場合に、推論選択手段は、推論格納手段より、遊技者が代わったかもしれないという推論を選択し、再び履歴解析手段によって遊技者の技量が解析される。
【０１４９】
以下に、本実施形態の変形例を例示する。
【０１５０】
本実施形態の遊技機１は、停止制御手段を備える。遊技機１は、ＣＴが設定されている遊技機であってもよい。この停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってからリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させるまでの間に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどの表示手段に表示させる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマ）以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有する。そして、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数（例えば、０、１、または２）を決定するように構成される。この様にして、ＣＴの遊技性は実現される。
【０１５１】
すなわち、ＣＴとは、遊技機１は、ＣＴ遊技状態を備え、この遊技状態にあるとき、基本的に一又は複数のリールについて、滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）は例えば１に設定されている。一方、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値は４に設定されている。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（停止指令信号を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に移動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間にセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。このように、遊技機１の遊技状態がＣＴ遊技状態にあると、その他の遊技状態にあるときよりも滑りコマ数が少なく、引き込み制御を比較的行わないので、遊技者の目押しの技術介入性の余地を大きくし、遊技の興趣を高める場合がある。
【０１５２】
本実施形態では、遊技履歴解析手段は、単位遊技の消化時間と取りこぼしのある停止用当選役の入賞確率などによって遊技者の技量を判定しているが、これに限らず、ＢＢ遊技状態（またはＢＢ一般遊技状態）でのメダルの獲得枚数や、リプレイハズシの成功率や、ＣＴ中の消化技術や、ＡＴ中の消化時間や、ボーナス入賞可能状態に移行してからボーナス入賞まで経過した遊技数などによって技量を判定してもよい。これにより、より正確な技量を判定することが可能となり、さらに遊技者の希望する演出を行うことが可能となる。
【０１５３】
本実施形態では、所定遊技数経過後に再び遊技者の技量を判定するとしているが、これに限らず、所定の遊技時間が経過したときであってもよい。これにより、例えば、前の遊技者が遊技をやめて所定時間が経過すれば、再び遊技者の技量を判定し、この判定結果に基づいて推論を行い、この推論に基づいて演出を行うことが可能となり、利便性が増す。
【０１５４】
本実施形態では、遊技履歴解析手段によって、遊技者の技量が上級者であると判定され、推論決定手段により決定された推論に基づいて演出決定手段により演出を行っているときに、演出のキャンセル率が低い場合には演出時間の短い演出を行うものとしているが、これに限らず、推論格納手段に、推論が遊技者の希望と異なるという推論を設け、推論決定手段により推論が遊技者の希望と異なるという推論を決定し、演出時間が長い演出を行うように制御してもよい。これにより、演出を楽しみたい上級者であっても演出を楽しむことができ、面白みがありかつ遊技者の技量や嗜好により合った演出を行うことができる遊技機を提供できる。
【０１５５】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の主旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその主旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５６】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】遊技状態ごとの役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図６】推論決定用テーブルの例を示す図。
【図７】演出データテーブルの例を示す図。
【図８】演出識別子、内部当選役、推論識別子の関係の例を示す図。
【図９】実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】実施形態の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１１】主制御回路のメインフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】入賞コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図１６】ＲＥＳＥＴ割込み処理を示すフローチャート。
【図１７】コマンド入力処理を示すフローチャート。
【図１８】画像制御ＩＣからの定期信号受信割込み処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御回路からのコマンド信号受信割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】定期割込み処理を示すフローチャート。
【図２１】メダル投入処理を示すフローチャート。
【図２２】遊技開始処理を示すフローチャート。
【図２３】リール停止処理を示すフローチャート。
【図２４】入賞処理を示すフローチャート。
【図２５】遊技履歴解析処理を示すフローチャート。
【図２６】推論決定処理を示すフローチャート。
【図２７】再推論決定処理を示すフローチャート。
【図２８】定期推論変更処理を示すフローチャート。
【図２９】画像制御に関するタイミングチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１５８】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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