(57)【要約】【課題】  ぱちんこ遊技機における種々の遊技制御の信頼性を向上させるために、遊技制御データのデータ量を低減することが求められている。【解決手段】  ぱちんこ遊技機１０において、メイン基板１０２が有する保留に関する情報は遊技制御データとしてサブ基板１０４に送られない。サブ基板１０４は、停止継続時間取得手段１３３により図柄変動が停止してから経過した時間を停止継続時間として取得し、停止継続時間が所定時間を超過したか否かに基づいて保留の有無を推測し、推測結果に基づいて図柄変動に伴う音声出力の制御を行う。【選択図】  図３
2006288940.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
遊技内容を制御するメイン基板と、
前記メイン基板からの一方向の情報に基づいて、前記メイン基板による制御内容を遊技者に示すための図柄を変動表示させるサブ基板と、を備え、
前記メイン基板は、前記始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かの抽選を実行する当否抽選手段と、
前記抽選の結果を所定の上限数まで保留する抽選結果記憶手段と、
前記抽選の結果を示すための図柄を図柄表示装置に変動表示させる図柄変動制御手段と、
を含み、
前記サブ基板は、前記図柄の変動が停止した後、前記図柄の停止状態が継続している停止継続時間を取得する停止継続時間取得手段と、
前記停止継続時間が所定時間を超えたか否かを判定することによって前記保留の有無を推定し、その推定結果に応じて演出を制御する演出実行手段と、を含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記停止継続時間が前記所定時間を超えた場合に、前記図柄の変動に応じて連続的に出力される音声を停止させることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記停止継続時間が前記所定時間を超えた場合に、前記音声の音量を徐々に下げることにより、前記音声を停止させることを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記音声が停止する前に遊技球が前記始動入賞口に入球した場合に前記音声の音量を徐々に上げることにより、前記音声の音量を前記図柄の変動時の音量に戻すことを特徴とする請求項３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記停止継続時間が前記所定時間を超えた状態において遊技球が前記始動入賞口に入球した場合に、遊技球が前記始動入賞口に入球したことを報知する入球報知音を出力することを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出処理の負荷を低減する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機においては、複数の基板が信号線により電気的に接続されている。この信号線は、各基板に対する制御命令を電気信号として伝送する（以下、このような遊技内容の制御に関わるコマンドデータのことを「遊技制御データ」とよぶ）。たとえば、弾球遊技機においては、メイン基板とよばれる制御装置が遊技球の入賞判定、抽選、払出しなどの出球制御を担当する。一方、サブ基板とよばれる制御装置は、画像表示や音声出力など視聴覚的なユーザインタフェース処理を主として担当する。遊技状況に応じて、メイン基板はサブ基板に対して遊技制御データを一方的に送信する。サブ基板はメイン基板からの遊技制御データに基づいて表示処理等を行う。通常、メイン基板とサブ基板の間の通信は片方向通信であり、サブ基板からメイン基板に対しては信号が送信されない。このような構成により、メイン基板による出球制御の独立性が確保されるよう処置されている。
【特許文献１】特開２００３−３２５９２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ぱちんこ遊技機においてはさらなる遊技性の向上が求められている。遊技性を向上させるために、より複雑な制御により遊技内容や演出効果により趣向を凝らす工夫が試みられている。制御が複雑になるにつれて、メイン基板からサブ基板に送信される遊技制御データのデータ量が増大する。遊技制御データの増大は、遊技制御データを送信するメイン基板の負荷の増大および遊技制御データを受信するサブ基板の負荷の増大を招く。メイン基板およびサブ基板におけるデータ処理能力が十分でない場合には、遊技制御データが適切に処理されずに、所望の遊技内容が実行されない可能性がある。
【０００４】
また、遊技制御データのデータ量が増大すると、メイン基板およびサブ基板に用いられるＣＰＵ等のハードウェアに必要とされる能力がより高くなり、ぱちんこ遊技機の製造コストが増大するという問題が生じる。
【０００５】
また、メイン基板およびサブ基板における遊技制御データの処理能力が限界に近い状態では、遊技制御データに新たな制御内容のための余裕がないため、新たな演出効果を試みることができなくなるという問題が生じる。
【０００６】
このため、ぱちんこ遊技機における種々の遊技制御の信頼性を向上させるために、遊技制御データのデータ量を低減することが求められる。
【０００７】
本発明はこのように認識された課題に鑑みてなされたものであり、その主たる目的は、弾球遊技機における演出処理の負荷を低減するための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、遊技内容を制御するメイン基板と、メイン基板からの一方向の情報に基づいて、メイン基板による制御内容を遊技者に示すための図柄を変動表示させるサブ基板と、を備え、メイン基板は、始動入賞口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かの抽選を実行する当否抽選手段と、抽選の結果を所定の上限数まで保留する抽選結果記憶手段と、抽選の結果を示すための図柄を図柄表示装置に変動表示させる図柄変動制御手段と、を含み、サブ基板は、図柄の変動が停止した後、図柄の停止状態が継続している停止継続時間を取得する停止継続時間取得手段と、停止継続時間が所定時間を超えたか否かを判定することによって保留の有無を推定し、その推定結果に応じて演出を制御する演出実行手段と、を含む。
【０００９】
これによれば、メイン基板からサブ基板へ保留に関する遊技制御データを送信することなく、保留の有無に応じた演出を適切に行うことができるので、弾球遊技機における演出処理の負荷が低減される。また、遊技制御データの誤送信のリスクが低減し、弾球遊技機における遊技制御の信頼性が向上する。
【００１０】
演出実行手段は、停止継続時間が所定時間を超えた場合に、図柄の変動に応じて連続的に出力される音声を停止させてもよい。
【００１１】
これによれば、メイン基板からサブ基板へ保留に関する遊技制御データを送信することなく、保留があると推定された場合には、音声が連続的に出力され、保留がないと推定された場合には、連続的な音声出力が停止される。
【００１２】
演出実行手段は、停止継続時間が所定時間を超えた場合に、音声の音量を徐々に下げることにより、音声を停止させてもよい。
【００１３】
これによれば、保留がないと推定された場合に、遊技者に違和感を感じさせることなく、音声を停止させることができる。
【００１４】
演出実行手段は、音声が停止する前に遊技球が始動入賞口に入球した場合に音声の音量を徐々に上げることにより、音声の音量を図柄の変動時の音量に戻してもよい。
【００１５】
これによれば、遊技者に違和感を感じさせずに、図柄変動に伴う音声演出を連続的に行うことができる。
【００１６】
演出実行手段は、停止継続時間が所定時間を超えた状態において遊技球が始動入賞口に入球した場合に、遊技球が始動入賞口に入球したことを報知する入球報知音を出力してもよい。
【００１７】
これによれば、メイン基板からサブ基板へ保留に関する遊技制御データを送信することなく、保留がないと推定された状態で入球があったことを音声効果によって遊技者に認識させることができる。
【００１８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の弾球遊技機によれば、演出処理に要する負荷の低減を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００２３】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００２４】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す作動通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２５】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動と、を表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが大当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイである。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００２６】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当たりを示す図柄である場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。このときスロットマシンのゲームを模した装飾図柄１９０は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２８】
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば８回繰り返される。
【００２９】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、特別遊技の終了後に特定遊技として確率変動や変動時間短縮が開始される。確率変動中においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００３０】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄と呼ばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で普通図柄が当たりとなり、始動口６２が所定時間拡開する。確率変動中や変動時間短縮中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口６２の普通電動役物の拡開される時間が相対的に長い時間に切り替えられる。また、確率変動中や変動時間短縮中においては、普通図柄が当たりとなる確率が増加されるとともに、１回の当たりに対する始動口６２の普通電動役物の拡開回数が増加される。
【００３１】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３２】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３３】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、および遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３４】
メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体的な動作および遊技の基本動作を制御する。一方、サブ基板１０４は、装飾図柄１９０および特別図柄１９２の変動表示やぱちんこ遊技機１０周囲の電飾等の演出的動作を制御する。
【００３５】
メイン基板１０２からサブ基板１０４に対しては遊技制御データが送られるが、サブ基板１０４からメイン基板１０２へフィードバック的な情報または信号は送られず、つねにメイン基板１０２からサブ基板１０４への片方向通信となる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、ハードウェア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含む。
【００３６】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４および情報送信手段１２６を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、情報受信手段１２９、パターン記憶手段１３０、パターン選択手段１３２、停止継続時間取得手段１３３、演出表示制御手段１３４および音声データ記憶手段１３５を備える。
【００３７】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、作動通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００３８】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当たりの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定する。当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の形で変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。
【００３９】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０に表示させる特別図柄および装飾図柄の停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。また、図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を抽選により決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段１１４は、特別図柄や装飾図柄などの停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルや、変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。
【００４０】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８へ送出する。
【００４１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００４２】
図柄決定手段１１４は、当否抽選手段１１２による当否判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の停止図柄を決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の変動パターンに応じて、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンを複数種のパターンから選択する。図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをパターン選択手段１３２へ送出する。
【００４３】
装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄として揃える数字には、特別図柄と同じ数字が選ばれるのが好ましい。たとえば、特別図柄が「３」の場合は装飾図柄が「３３３」となる。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００４４】
演出画像の変動パターンには、演出画像の変動表示態様、すなわち演出画像の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。図柄決定手段１１４は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい演出画像の変動パターンを選択する。
【００４５】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。確率変動中と変動時間短縮中は、普通図柄の停止図柄が当たりの図柄となる確率が、通常状態より高い確率に切り替えられる。
【００４６】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。従来のぱちんこ遊技機においては、保留数が上限に達してしまった状態では、始動口６２にそれ以上の遊技球が入球しても保留されず、さらなる図柄変動に結びつかない。そのため、保留数が上限に達した状態では、遊技者はウエイトボタンを押下して遊技球の発射を一時停止させるいわゆる止め打ちをすることがあった。従来のぱちんこ遊技機では、保留制御手段１１６に保持された保留数が遊技制御データとしてメイン基板１０２からサブ基板１０４に送信され、サブ基板１０４において保留数に応じた演出処理の制御に利用されていた。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機１０では、保留制御手段１１６に保持された保留数はメイン基板１０２からサブ基板１０４に送信されない。後述するように、サブ基板１０４は保留数を推測し、推測結果に基づいて演出処理の制御を実行する。
【００４７】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンにしたがって特別図柄の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、保留制御手段１１６が保持する保留数が１以上の場合に、変動中の図柄を停止させるための変動停止コマンドを送信して停止図柄を表示させてから所定時間、たとえば０．８秒経過後に、保留球に対応する図柄の変動を開始させるための変動開始コマンドを送信する。これにより、図柄変動ごとの区切りが明確になり、図柄変動の開始及び終了が認識しやすくなる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００４８】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした１回または複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数、大入賞口６６の特定領域への通過検出の有無に基づいて、単位遊技を継続させるか否か、すなわち次回の単位遊技を開始するか否かを判定する。次回の単位遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、または単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技を終了させる。
【００４９】
特定遊技実行手段１２２は、確率変動や変動時間短縮などの特定遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、変動表示中の図柄に対応する当否抽選の結果が当たりであった場合、所定の抽選確率に応じてその当たりによって発生する特別遊技の後の遊技状態を確率変動状態へ移行させる。確率変動状態は次の大当たりが発生するか、図柄変動が所定の回数、たとえば１００回に達するまで続行され、その間は当否抽選手段１１２による当たり判定の確率が高い値のまま維持される。また、特定遊技実行手段１２２は、確率変動状態が継続している間、図柄変動時間を通常より短い時間に切り替える。
【００５０】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物の開閉、大入賞口６６の開閉をそれぞれ制御する。開閉制御手段１２４は、作動口６８を遊技球が通過して普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に拡開指示を送って始動口６２の普通電動役物を拡開させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００５１】
情報送信手段１２６は、メイン表示制御手段１１８から変更開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを受け取り、サブ基板１０４側の情報受信手段１２９に送信する。
【００５２】
情報受信手段１２９は、情報送信手段１２６から送信された変更開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを受信し、演出表示制御手段１３４へ入力する。
【００５３】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄を含む演出画像の変動パターンとして複数の変動パターンデータを保持する。パターン記憶手段１３０は、通常遊技状態が継続中である場合のように遊技状態が変更を伴わない状態において、複数の演出モードに応じた変動パターンデータを有する。複数の演出モードとしては、たとえば、「朝」「昼」「夜」のように１日の変化を表す一連のモードがある。たとえば、パターン記憶手段１３０は、「昼」モード用として太陽が昇る様子を表現する変動パターンを格納する。この他、複数の演出モードとして、「春」「夏」「秋」「冬」のように季節の移り変わりを表す一連のモードを用いてもよく、「喜」「怒」「哀」「楽」のように心理状態の変化を表す一連のモードを用いてもよい。
【００５４】
パターン選択手段１３２は、図柄決定手段１１４により決定された変動パターンデータをパターン記憶手段１３０から選択して、これを演出表示制御手段１３４へ送る。パターン選択手段１３２は、遊技状態が変更を伴わない状態において、複数の演出モードから特定の演出モードを選択し、選択した演出モードに応じた変動パターンデータをパターン記憶手段１３０から選択する。演出モードの選択は、演出モードを変更するための抽選により実施されてもよく、所定時間あるいは所定図柄変動回数の経過を条件として順次切り替えることにより実施されてもよい。
【００５５】
停止継続時間取得手段１３３は、特別図柄および装飾図柄が停止している時間を停止継続時間として取得する。具体的には、まず、停止継続時間取得手段１３３は、メイン表示制御手段１１８から演出表示制御手段１３４に変動停止コマンドが送信された時刻ｔ０を取得する。停止継続時間取得手段１３３は、時刻ｔ０以降にメイン表示制御手段１１８から演出表示制御手段１３４に変動開始コマンドが送信されずにいる時間を計測することにより停止継続時間を得る。メイン表示制御手段１１８から演出表示制御手段１３４に変動開始コマンドが送信されると、停止継続時間はゼロ秒にリセットされる。
【００５６】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０に特別図柄、演出画像をそれぞれ変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技状態が変更を伴わない状態においてパターン選択手段１３２で選択された演出モードに応じた変動パターンデータにしたがって演出表示装置６０に演出画像を変動表示させる。これにより、遊技状態が実際には変更していない状態において、遊技状態があたかも変更したかのような演出効果が得られる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００５７】
音声データ記憶手段１３５は、図柄変動中にスピーカ１８から出力される音声に関する音声データを有する。音声データは、たとえば楽曲等を出力するためのデータである。音声データ記憶手段１３５は、演出モードに応じた複数の音声データを有する。たとえば、「朝」モードに対応して、さわやかな朝を想起させるような楽曲が音声データとして格納され、「昼」モードに対応して、活発な状態を想起させるような楽曲が音声データとして格納され、「夜」モードに対応して、休息状態を想起させるような楽曲が音声データとして格納される。各演出モード用の音声データは一つのデータで構成されてもよく、小節ごとに区切られたパートデータを組み合わせることにより構成されてもよい。後者の場合、たとえば、パートデータＡを２回、パートデータＢを４回およびパートデータＣを２回の組み合わせが１つ楽曲を構成するセットとされる。演出表示制御手段１３４は、このパートデータのセットを繰り返すことができる。
【００５８】
図４は、図柄決定手段１１４の詳細な構成を示す機能ブロック図である。図柄決定手段１１４は、テーブル記憶手段２００、図柄選択手段２０２、パターン決定手段２０４を有する。
【００５９】
テーブル記憶手段２００は、当否抽選手段１１２により取得される当否抽選値と変動パターンとの対応関係が定められたパターン決定テーブルを複数保持する。
【００６０】
図柄選択手段２０２は、特別図柄、装飾図柄、普通図柄の各停止図柄を決定する。特別図柄を決定するとき、図柄選択手段２０２は、所定の特別図柄テーブルを参照し、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値に対応する停止図柄を決定する。図柄選択手段２０２は、特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を決定する。
【００６１】
パターン決定手段２０４は、テーブル記憶手段２００に保持される複数のパターンテーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選において取得される当否抽選値に対応する変動パターンを選択する。
【００６２】
図５は、演出表示制御手段１３４の詳細な構成を示す機能ブロック図である。演出表示制御手段１３４は、演出画像表示手段２１０、変動制御手段２１２、および音声出力制御手段２１４を有する。演出画像表示手段２１０は、変動パターンに含まれる演出的な画像の表示を制御する。変動制御手段２１２は、装飾図柄の変動表示を制御する。変動制御手段２１２は、変動開始コマンドを受信すると、特別図柄および装飾図柄を変動表示を開始させる。変動制御手段２１２は、変動停止コマンドを受信すると、特別図柄および装飾図柄を変動表示を停止し、特別図柄および装飾図柄にそれぞれ割り当てられた停止図柄を表示させる。
【００６３】
音声出力制御手段２１４は、停止継続時間が所定時間、たとえば１秒を超過した状態で変動開始コマンドを受信すると、図柄変動用の音声出力をオンにする。音声出力制御手段２１４は、停止継続時間が所定時間を超過したか否かを判定する。音声出力制御手段２１４は、停止継続時間が所定時間を超過したと判定すると、一旦開始された音声出力を継続し、音声出力の連続性を保つ。これによれば、音声出力制御手段２１４は、保留がある場合の図柄の連続変動において、メイン基板１０２から保留数に関する遊技制御データを受信することなく、図柄の連続変動に合わせて音声出力を連続的に実行させることができる。音声出力制御手段２１４は、パターン選択手段１３２で選択された演出モードに応じた音声データを出力する。このため、特定の演出モードが継続している状態では、複数の図柄変動にまたがって連続的に音声データを出力することができる。これにより、演出モードの連続性が音声によって演出され、演出モードが継続している状態を１つの遊技状態として遊技者に擬似的に認識させることが可能となり、たとえば、「昼」モードではより期待感を高めるような音声演出を行うことにより、遊技状態に従来にないバリエーションを持たせることができる。
【００６４】
一方、音声出力制御手段２１４は、停止継続時間が所定時間を超過していないと判定すると、一旦開始された音声出力を停止させる。このとき、音声出力の停止は、音声出力の音量を瞬時にゼロにすることにより行われてもよいが、音声出力の音量を徐々に下げることにより停止させてもよい。これによれば、図柄変動に伴う音声出力が急に途切れることがないので、音声出力の連続性が確保されるとともに、遊技者に違和感なく遊技させることができる。音声出力制御手段２１４は、音声の出力を完全に停止した場合には、遊技球が始動口６２に再度入賞したときに、楽曲の最初または、最初のパートから音声出力を開始する。これにより、各演出モードにおける臨場感の再生が実現される。
【００６５】
さらに、音声出力制御手段２１４は、音声出力の音量を徐々に下げる場合に、音声出力が停止される前に、変動開始コマンドを受信すると音声出力を徐々にあげることにより、音声出力の音量を元の状態に戻す。これによれば、遊技者に違和感を感じさせずに、図柄変動に伴う音声演出を連続的に行うことができる。
【００６６】
また、音声出力制御手段２１４は、停止継続時間が所定時間を超過した状態で変動開始コマンドを受信すると、遊技球が始動口６２に入球したことを報知する入球報知音を出力する。これによれば、メイン基板１０２から保留数に関する遊技制御データを受信することなく、保留がない場合に入球があったことを音声効果によって遊技者に認識させることができる。
【００６７】
図６は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６へ入賞した場合の入賞情報生成処理や、遊技球が作動口６８を通過した場合の通過情報生成処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００６８】
図７は、図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、これを受信した演出表示制御手段１３４が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する（Ｓ３６）。Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４とＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０をスキップする。
【００６９】
図８は、図７におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、確率変動中においては（Ｓ４２のＹ）、当否抽選手段１１２は確変用の当否テーブルを参照し（Ｓ４４）、確率変動中でなければ（Ｓ４２のＮ）、当否抽選手段１１２は通常の当否テーブルを参照する（Ｓ４６）。当否抽選手段１１２は、当否テーブルに基づいて当否抽選値が当たりであるか否かを判定する（Ｓ５０）。当否抽選の結果が当たりであった場合、所定の抽選確率に応じてその当たりによって発生する特別遊技の後の遊技状態が確率変動状態へ移行される。
【００７０】
つぎに、パターン決定手段２０４は、当否抽選手段１１２の抽選結果に応じて特別図柄の変動パターンを決定し（Ｓ５８）、演出画像の変動パターンを決定する（Ｓ５９）。
【００７１】
図９は、図７におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、表示中の図柄変動に関して変動開始からの経過時間が、あらかじめ指定された変動表示時間に達した場合（Ｓ６０のＹ）、メイン基板１０２は変動表示の変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し（Ｓ６２）、メイン基板１０２が特別図柄の変動表示を停止させるとともに、演出表示制御手段１３４が演出画像の変動表示を停止させる（Ｓ６４）。
【００７２】
図１０は、図６におけるＳ１６の特別遊技処理を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ７０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ７２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ７４）。大入賞口６６が開放済であればＳ７２およびＳ７４をスキップする（Ｓ７０のＹ）。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ７６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６へ遊技球が９球以上入球した場合（Ｓ７８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を閉鎖させる（Ｓ８０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ７６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ７８のＮ）、Ｓ８０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００７３】
Ｓ８０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ８２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させ（Ｓ８６）。ラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ８２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ９０）。
【００７４】
図１１は、演出表示制御手段による音声出力に関する処理を示すフローチャートである。まず、音声出力がオフの状態において、変動開始コマンドが受信されると（Ｓ１００のＹ）、図柄変動に伴う音声出力が開始される（Ｓ１１０）。音声出力がオフの状態において、変動開始コマンドが受信されなければ（Ｓ１００のＮ）、ここでの処理を終える。Ｓ１１０での音声出力の開始後、停止継続時間取得手段１３３により取得された停止継続時間が所定時間を超過しているか否かが判定される（Ｓ１２０）。停止継続時間が所定時間を超過していなければ（Ｓ１２０のＮ）、音声出力を継続し（Ｓ１３０）、Ｓ１２０の停止継続時間に関する判定に戻る。停止継続時間が所定時間を超過している場合には（Ｓ１２０のＹ）、音声出力が徐々に下げられる（Ｓ１４０）。音声出力が徐々に下げ始められた後、音声出力が停止するまでに変動開始コマンドが受信されたか否かが判定される（Ｓ１５０）。音声出力が停止するまでに変動開始コマンドが受信されると、音声出力の音量が徐々に元の音量に戻され（Ｓ１６０）、Ｓ１２０の停止継続時間に関する判定に戻る。音声出力が停止するまでに変動開始コマンドが受信されなければ、音声出力が停止される（Ｓ１７０）。
【００７５】
このように、停止継続時間に応じて保留の有無を推測することにより、図柄変動に伴う音声出力の再生が制御することにより、遊技制御データから保留に関するデータを削減し、遊技制御データのデータ量を低減することができる。
【００７６】
図１２は、演出表示制御手段による処理の一例を示すタイミングチャートである。
【００７７】
時刻ｔ１において、停止継続時間は所定時間を超過しているものとする。時刻ｔ１において遊技球が入球すると、メイン基板１０２からサブ基板１０４へ変動開始コマンドが送信される。これにより、特別図柄および装飾図柄の変動が開始するとともに、図柄の変動表示に合わせた音声出力が開始される。
【００７８】
時刻ｔ２においてさらに遊技球が入球すると保留球数が１になる。このとき、保留球数に関する情報は、メイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信されない。
【００７９】
時刻ｔ２から所定の図柄変動時間が経過した時刻ｔ３において、メイン基板１０２からサブ基板１０４へ変動停止コマンドが送信される。これにより、特別図柄および装飾図柄の変動が停止し、所定の停止図柄が表示される。特別図柄および装飾図柄の変動停止後から、停止継続時間が計測される。時刻ｔ３から０．８秒経過後の時刻ｔ４において、留球に対応する図柄の変動を開始させるための変動開始コマンドがメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信され、図柄の変動が再開される、停止継続時間がゼロ秒にリセットされる。このため、図柄の変動表示に合わせて開始された音声出力はそのまま継続され、音声出力の連続性が保たれる。
【００８０】
時刻ｔ５において、メイン基板１０２からサブ基板１０４へ変動停止コマンドが送信され、図柄変動が停止する。時刻ｔ５以降、新たな入球がないため、時刻ｔ６において停止継続時間が所定時間の１秒を超過する。時刻ｔ６において、音声出力の音量が徐々に下げられ、時刻ｔ７において音声出力が停止する。
【００８１】
本発明は、上述の各実施の形態に限定されるものではなく、当業者の知識に基づいて各種の設計変更等の変形を加えることも可能であり、そのような変形が加えられた実施の形態も本発明の範囲に含まれうるものである。
【００８２】
たとえば、保留があると推測される場合に、複数の図柄変動にまたがる音声出力の連続的な演出を実行するか否かを、遊技状態に応じて切り替えてもよい。たとえば、遊技状態が確率変動状態である場合には、保留があると推測される場合であっても図柄変動ごとに音声出力が途切れるようにする。一方、遊技状態が非確率変動状態である場合には、保留があると推測されるときに、複数の図柄変動にまたがる音声出力の連続的な演出を実行する。これによれば、遊技状態に応じて音声出力にメリハリが生じ、音声演出効果をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】図柄決定手段の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出表示制御手段の詳細な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ３４の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図７におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図６におけるＳ１６の特別遊技処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出表示制御手段による音声出力に関する処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出表示制御手段による処理の一例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、６０  演出表示装置、６１  特別図柄表示装置、６２  始動口、６８  作動口、１００  遊技制御装置、１１２  当否抽選手段、１１４  図柄決定手段、１１８  メイン表示制御手段、１２０  特別遊技制御手段、２０２  図柄選択手段、２０４  パターン決定手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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