(57)【要約】【課題】  不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技者を識別する生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、生体情報を電子情報として格納する第１生体情報格納手段と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第１生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備える。【選択図】        図３
2006055491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を識別する生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に基づいて、前記変動表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号の検知と、前記当選役決定手段が決定した当選役とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組合せが表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記生体情報を電子情報として格納する第１生体情報格納手段と、
前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第１生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技開始指令信号が所定時間検知されない待機状態である時間を計時する計時手段と、
前記遊技不能状態を解除する解除手段と、
を備え、
前記遊技不能化手段は、前記計時手段の計時時間が前記所定時間になったことを契機として前記遊技不能状態にし、
前記解除手段は、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記遊技不能状態を解除することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報を第２生体情報格納手段に格納する情報制御手段と、
所定の不正行為が行われたか否かを判別する不正行為判別手段と、
前記不正行為判別手段が前記所定の不正行為が行われたと判別した場合に、前記第２生体情報格納手段に格納された電子情報を外部に出力する情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記不正行為判別手段は、前記遊技開始指令信号が出力された時機を判別する開始操作時機判別手段と、
前記開始操作時機判別手段により判別された時機が所定の時機であるか否かを判別する時機判別手段と、
前記時機判別手段が前記所定の時機であると判別した場合に、前記所定の不正行為が行われたと判別する不正判別手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか記載の遊技機において、電子情報を記録可能な記録媒体に記録された情報を読み取る電子情報読取手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機に関連して、異常な手段で設定値が変更された場合にそれを直ちに検出して警報する遊技機設定値異常警報装置が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この装置によれば、機台に付随している検知装置により設定値の変更行為を検出したときに、機台に付属する検知器により設定値変更を行うときに満たされるべき手続を確認しているかを検知して、正常な設定値変更行為の成立条件の成否を検証することにより不正行為であるか否かの判定を行うことができる。
【特許文献１】特開２００３−２４５４０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機設定値異常警報装置を設けた場合には、不正行為が行われていることの確認は可能であるが、不正行為者を捕まえることができなかった場合に、次回以降不正行為を行う機会を与えてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者の識別のために生体情報を電子情報として読み取る生体情報読取手段と、一又は複数の生体情報を電子情報として格納する第１生体情報格納手段と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報と、前記第１生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者を識別する生体情報（例えば、指紋の情報など）を電子情報として読み取る生体情報読取手段（例えば、後述の指紋認証装置１００など）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、遊技に必要な識別情報（例えば、後述の図２に示す図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段から出力された前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１１のステップＳ１２を行う手段、ステップＳ１４を行う手段など）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に基づいて、前記変動表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号の検知と、前記当選役決定手段が決定した当選役とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、図１０のステップＳ２６の処理を行う手段）と、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述の図６に示す図柄組合せなど）が表示された場合に、遊技媒体（例えば、メダルなど）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述のホッパー４０、後述の主制御回路７１など）と、前記生体情報を電子情報（例えば、後述の不正行為者指紋情報など）として格納する第１生体情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３（又はその領域）、後述の指紋情報データベースＢなど）と、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報（例えば、後述の遊技者指紋情報など）と、前記第１生体情報格納手段に格納された電子情報とを比較する比較手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ７２の判別を行う手段など）と、前記比較手段の比較の結果が特定の結果（例えば、後述の遊技者指紋情報が後述の不正行為者指紋情報と一致する結果など）である場合（後述の図１４のステップＳ７２の判別がＹＥＳである場合など）に、遊技不能状態にする遊技不能化手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ７４を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、比較手段の比較の結果が特定の結果である場合に、遊技不能状態にする遊技不能化手段を備える。したがって、不正行為を未然に防止することが可能になる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号が所定時間検知されない待機状態（例えば、遊技者が遊技を行っていない状態、客待ちの状態など）である時間を計時する計時手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ６６を行う手段など）と、前記遊技不能状態を解除（例えば、後述の遊技可能状態に移行など）する解除手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ７３を行う手段など）と、を備え、前記遊技不能化手段は、前記計時手段の計時時間が前記所定時間（例えば、５分など）になったことを契機として前記遊技不能状態にし、前記解除手段は、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果（例えば、後述の遊技者指紋情報が後述の不正行為者指紋情報と一致しない結果など）であることを条件に、前記遊技不能状態を解除することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、遊技者は、生体情報読取手段により生体情報を読み取らせることにより、遊技不能状態を解除させ、遊技を行うことができるので、利便性が増す。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、前記生体情報読取手段により読み取られた電子情報を第２生体情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３（又はその領域）、後述の指紋情報データベースＡなど）に格納する情報制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ７３を行う手段など）と、所定の不正行為が行われたか否かを判別する不正行為判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５を行う手段など）と、前記不正行為判別手段が前記所定の不正行為が行われたと判別した場合に、前記第２生体情報格納手段に格納された電子情報を外部に出力する情報出力手段（例えば、後述の通信インタフェース４２など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、複数の遊技機で不正行為者の生体情報を共有することができる場合があり、不正行為を完全に防ぐことが可能な遊技機を提供することができる場合がある。
【００１６】
（４）  （３）記載の遊技機において、前記不正行為判別手段は、前記遊技開始指令信号が出力された時機を判別する開始操作時機判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ８１を行う手段など）と、前記開始操作時機判別手段により判別された時機が所定の時機であるか否かを判別する時機判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ８６を行う手段など）と、前記時機判別手段が前記所定の時機であると判別した場合に、前記所定の不正行為が行われたと判別する不正判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ８６を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、遊技開始指令手段に関する不正行為を未然に防止することができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記比較手段の比較の結果が前記特定の結果とは別の結果であることを条件に、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、後述の発券装置４４など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、遊技者にとっての利便性が増す場合がある。
【００２０】
（６）  （１）から（５）のいずれか記載の遊技機において、電子情報を記録可能な記録媒体に記録された情報を読み取る電子情報読取手段（例えば、後述のカード情報読取装置１０１など）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）記載の遊技機によれば、生体情報を抽出できない場合でも、遊技者を識別することができ、利便性が増す場合がある。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、不正行為を行おうとする者に不正行為を行わせず、且つ利便性のある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２５】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）が所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００３０】
情報表示部１８は、例えば、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び遊技不能状態であることを示すコード（“ｏＦ”）を表示する。遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作（メダルを賭ける操作）或いは遊技を開始するための操作（スタート操作）等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。
【００３１】
例えば、ＢＥＴスイッチ１１〜１３及び投入メダルセンサ２２Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない（遊技者は、遊技を強制的に停止（中断）させられる）。ここで、ゲームを行うことができる状態（遊技不能状態以外の状態）を、以下「遊技可能状態」という。
【００３２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、ビッグボーナスに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２及び指紋認証装置１００が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３４】
指紋認証装置１００は、遊技者の指紋情報を読み取ることが可能である。遊技機１は、基本的に、遊技者が指紋認証装置１００を介して指紋の登録（後述の図１４のステップＳ７３）を受けること（指紋認証）により、遊技不能状態から遊技可能状態に移行する。
【００３５】
遊技機１が待機状態（遊技者が遊技していない状態）に移行してから所定時間（例えば、５分）が経過した場合、基本的に、登録された指紋情報（以下「遊技者指紋情報」という）を削除（抹消）し（後述の図１３のステップＳ６８）、遊技不能状態に移行する。
【００３６】
ここで、遊技機１は、遊技可能状態において、不正行為が行われたと判別した場合（後述の図１５のステップＳ８６の判別がＹＥＳの場合）、登録された指紋情報をホールコンピュータ１２１（後述の図４）に送信する。ホールコンピュータ１２１は、各遊技機１に不正行為者の指紋情報を収集し、その情報を各遊技機１に送信する。
【００３７】
実施例では、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数（例えば、３回など）の単位遊技（ゲーム）に亘って連続して判定された場合に、不正な行為が行われたと判定される。このように、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定するようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。
【００３８】
遊技機１は、過去に不正行為を行った遊技者の指紋情報（以下「不正行為者指紋情報」という）を有している（後述の図７に示す指紋情報データベースを有している）。遊技機１は、遊技者から得られた指紋情報（遊技者指紋情報）が不正行為者指紋情報と異なることを条件に、遊技不能状態から遊技可能状態に移行する。このようにすることで、不正行為を未然に防ぐことができ、遊技場側にとっては、遊技機１を用いて安心して営業することができる。
【００３９】
また、液晶表示装置５の左右には、カード挿入口２４及び発券口２５が設けられている。カード挿入口２４及び発券口２５の裏側には、後述（図３）のカード情報読取装置１０１及び発券装置４４が設けられている。
【００４０】
カード挿入口２４に遊技者を識別するためのカード（以下「遊技者識別用カード」という）を挿入することにより、基本的に、遊技可能状態が維持される（遊技不能状態に移行しない）。この遊技者識別用カードは、指紋認証装置１００により指紋情報を取得できない遊技者（例えば、指紋が薄い遊技者など）に対して遊技場側により発行される。
【００４１】
発券口２５は、発券装置４４から発券された優先入場券を遊技者に付与するために設けられている。優先入場券は、遊技場に優先的に入場するための券である。実施例では、遊技場が開場してから指紋認証により最初に指紋が登録された場合に優先入場券が発券される。
【００４２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００４３】
実施例では、ＢＥＴ数が“３”の場合にスタートレバー６を操作することにより変動表示を開始させることができる。他方、ＢＥＴ数が“１”又は“２”の場合にスタートレバー６を操作しても変動表示を開始させることはできない（一のゲームを開始することができない）。すなわち、遊技機１は、いわゆる「３ＢＥＴ専用機」である。
【００４４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４５】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、ドア開閉／遊技不能状態解除スイッチ（以下「解除スイッチ」という）２９が設けられている。この解除スイッチ２９は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ＯＮ”となる。このとき、遊技不能状態解除信号が出力され、遊技不能状態が解除され得る。また、解除スイッチ２９に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット２を開くことができる。
【００４６】
ここで、指紋認証装置１００により遊技者の指紋を取得できない場合（後述の図１４のステップＳ７７の判別がＹＥＳの場合）、又は遊技者から得られた指紋情報（遊技者指紋情報）が不正行為者指紋情報と同じである場合（後述の図１４のステップＳ７２の判別がＹＥＳの場合）には遊技不能状態に移行するが、解除スイッチ２９を切り換えることにより後述の図８のステップＳ２に移行される。また、遊技者の指紋を取得できない場合に遊技者識別用カードをカード挿入口２４に挿入することにより、遊技可能状態に移行する。
【００４７】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４８】
図２を参照して、実施例の指紋認証装置１００について説明する。図２は、指紋認証装置１００の概観を示す斜視図である。
【００４９】
図２（１）に示すように、指紋認証装置１００は、逆Ｕ字型のガイド部１１０、センサ部１１１、基部１１２から構成されている。基部１１２内には、光源、プリズム、レンズ、撮像素子などが設けられている（何れも図示せず）。
【００５０】
基部１１２内には、センサ部１１１が読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換するためのＡ／Ｄコンバータや、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理（例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など））を施す処理を行う画像信号処理回路や、画像（指紋）のパターンを抽出（例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出）するためのパターン抽出回路が設けられている（何れも図示せず）。
【００５１】
次に、指紋認証を行う場合の指紋認証装置１００の動作について説明する。認証に際して、図２（２）に示すように、遊技者がガイド部１１０に平行して指を沿わせることによって、指紋のある指の先端部がセンサ部１１１に載せられる。ここで、基部１１２内の光源からセンサ部１１１に向かって放射された光は基部１１２内のプリズムを通過し、センサ部１１１で反射する。その際、遊技者の指紋の凸部はセンサ部１１１に密着するので、光の拡散が多くなり反射が少なくなる。
【００５２】
一方、遊技者の指紋の凹部はセンサ部１１１に密着しないので、光の拡散が少なくなり光の反射が多くなる。センサ部１１１で反射した光は、基部１１２内のレンズを介して撮像素子の受光部で結像する。これにより、指紋の凹凸情報を光の明暗によりアナログ画像信号として得ることができる。続いて、指紋認証装置１００のＡ／Ｄコンバータにより、センサ部１１１から読み取った指紋のアナログ画像信号をデジタル信号に変換する。
【００５３】
そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理（例えば、指紋のデジタル画像信号に所定の画像処理（画像の移動や拡大や指紋の隆線の強調など））を施す処理を行い、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターンを抽出（例えば指紋の特徴（隆線の分岐位置や数、隆線の終端位置など）を抽出）して出力し指紋情報の照合が行われる。
【００５４】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、通信回路網４７を介して管理装置１２１（後述の図４）と通信（不正行為者指紋情報の送受信）を行うための通信インタフェース４２を含む。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。また、ＲＡＭ３３は、後述の指紋情報データベース（後述の図７）を格納する。
【００５８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、発券装置４４と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、発券装置４４を駆動制御する発券装置駆動回路４３、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、解除スイッチ２９、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、指紋認証装置１００、カード情報読取装置１０１、電源メインスイッチ１１１、設定用鍵型スイッチ１１２、リセットスイッチ１１３、遊技不能状態切替えスイッチ１１４、自動精算切替えスイッチ１１５がある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。遊技不能状態において解除スイッチ２９が所定時間（例えば、“62.95[ms]”）“ＯＮ”の状態が維持されたとき、ＣＰＵ３１は、遊技不能状態を解除する（例えば、ＢＥＴスイッチ１１〜１３及び投入メダルセンサ２２Ｓからの入力を有効とする）。
【００６２】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６３】
電源メインスイッチ１１１は、遊技機１に必要な電源を供給するために使用する。設定用鍵型スイッチ１１２は、“６段階”の設定と確認を行うために使用する。リセットスイッチ１１３は、エラー動作（ＲＡＭエラーを除く）を解除するため、及び“６段階”の設定を更新するために使用する。
【００６４】
遊技不能状態切替えスイッチ１１４は、遊技不能状態を発生させるか否か（指紋認証を行うか否か）を遊技場側が設定するために設けられている。具体的には、遊技不能状態切替えスイッチ１１４は、遊技場を開場したとき又は待機状態が所定時間継続したときに、遊技不能状態とするか否かを設定するために使用する。遊技場側は、例えば会員専用のイベントを行うような場合に、遊技不能状態切替えスイッチ１１４により遊技不能状態を発生させないように設定し営業を行うことができるので、遊技機１の利便性を向上させることができる。
【００６５】
自動精算切替えスイッチ１１５は、自動精算を行うか否かを設定するために使用する。自動精算は、自動的にＣ／Ｐスイッチ１４を「払出し」に切替えることをいう。
【００６６】
電源メインスイッチ１１１が“ＯＮ”とされたとき、遊技機１に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ１１２を“ＯＮ”した後、電源メインスイッチ１１１を“ＯＮ”すると、払出表示部１８に設定の値として“１”が表示される。このとき、リセットスイッチ１１３を操作する毎に払出表示部１８の表示が“１”〜“６”に変化し、任意の設定（出玉率など）を選択できるようになっている。
【００６７】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７２】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７３】
図４は、遊技場のシステム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置（例えば、パソコン）１２１は、イーサネット（Ethernet）（登録商標）等の通信回路網（ＬＡＮ）４７を介して各遊技機１の通信インタフェース４２に接続している。管理装置１２１は、通信回路網４７を介して不正行為者指紋情報の収集及び送信を行う。なお、不正行為者指紋情報は、複数の遊技機１の間で共有される。
【００７４】
管理装置１２１は、管理装置本体１２２、キーボードやマウス等の入力部１２３、及びＣＲＴや液晶ディスプレイ等の表示部１２４を含む。遊技場側は、管理装置１２１を用いて各種設定を行うことができる。
【００７５】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７６】
図６を参照して、実施例の遊技機１における、入賞が成立する図柄組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。また、図６は、データテーブルとして前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００７７】
ここで、実施例の入賞役には、ビッグボーナス（第１種特別役物に係る役物連続作動装置。以下、ＢＢという）、レギュラーボーナス（第１種特別役物。以下、ＲＢという）、再遊技（リプレイ）、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。実施例の遊技機では、遊技状態に応じて異なる種類の入賞役が設けられている。
【００７８】
以下の実施例では、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという場合がある。また、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役を総称して小役という場合がある。
【００７９】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及び持越状態がある。各遊技状態におけるゲームや遊技状態間の移行は、主制御回路７１（図３）が制御する。
【００８０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００８１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態により構成される遊技状態として設定されている。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８２】
実施例では、持越状態において、一の有効ラインに沿って“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”が３つ並ぶと、ＢＢの入賞が成立する。
【００８３】
ＢＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＢＢ中一般遊技状態に移行する（いわゆるＢＢゲームの開始）。実施例のＢＢ中一般遊技状態では、小役及びＲＢに当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。
【００８４】
また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。尚、獲得枚数（例えば、いわゆる純増枚数或いは払出枚数）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【００８５】
持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。この持越状態は、一般遊技状態においてＢＢに当選した場合に移行する。ＢＢが入賞することにより終了し、遊技状態がＢＢ遊技状態へ移行する。
【００８６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００８７】
実施例では、ＢＢ中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って“Replay（図柄９５）”が３つ並ぶと、ＲＢの入賞が成立する。また、持越状態において、有効ラインに沿って“白７−白７−赤７”が揃うとＲＢの入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出されると共に、ＲＢ遊技状態に移行する（いわゆるＲＢゲームの開始）。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般にＪＡＣ  ＩＮと称する。
【００８８】
また、実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一の有効ラインに沿って“Replay（図柄９５）”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。ＪＡＣの小役の入賞が成立すると、１５枚のメダルが払出される。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了し、遊技状態が一般遊技状態或いはＢＢ中一般遊技状態へ移行する。
【００８９】
一般遊技状態又は持越状態において、一の有効ラインに沿って、“Replay（図柄９５）”が３つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。
【００９０】
一般遊技状態、持越状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“ベル（図柄９３）”が３つ並ぶと、ベルの小役の入賞が成立し、１５枚のメダルが払出される。
【００９１】
一般遊技状態、持越状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“スイカ（図柄９４）”が３つ並ぶと、スイカの小役の入賞が成立し、６枚のメダルが払出される。
【００９２】
一般遊技状態、持越状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“上チリ（図柄９６）−Ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−Ａｎｙ”が並ぶと、上チリの小役の入賞が成立し、１枚のメダルが払出される。“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合は、２つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は２枚（１枚×２）のメダルが払出される。
【００９３】
一般遊技状態、持越状態又はＢＢ中一般遊技状態において、一の有効ラインに沿って、“下チリ（図柄９７）−Ａｎｙ（如何なる図柄でも良いことを示す）−Ａｎｙ”が並ぶと、下チリの小役の入賞が成立し、７枚のメダルが払出される。“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合は、２つの有効ライン上で入賞が成立するので、この場合は１４枚（７枚×２）のメダルが払出される。
【００９４】
このように、上チリの小役及び下チリの小役の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に成立する。また、この“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”は、図５に示すように、左のリール３Ｌ上に上下に連続して配置されている。したがって、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に同時に停止表示する場合がある。
【００９５】
この場合は、上チリの小役及び下チリの小役の入賞が重複する（以下、この場合をデカチリの小役と称す）。“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの中段に表示され、“下チリ（図柄９７）”が下段に表示された場合の払出枚数は、１５枚（１枚＋７枚×２）である。また、“上チリ（図柄９６）”が左の表示窓４Ｌの上段に表示され、“下チリ（図柄９７）”が中段に表示された場合の払出枚数は、９枚（１枚×２＋７枚）である。
【００９６】
図７を参照して、ＲＡＭ３３に格納される指紋情報データベースについて説明する。
【００９７】
指紋情報データベースには、登録日情報と指紋情報とが関連付けられて格納されている。登録日情報は、指紋情報の登録を行った登録日を示す情報である。指紋情報は、遊技者の指紋を特定するための情報であり、例えば指紋の特徴パターンを示す情報である。
【００９８】
図７の（１）は、遊技者指紋情報を格納する指紋情報データベースＡを示す。遊技者指紋情報は、後述の図１４のステップＳ７３で登録され、後述の図１３のステップＳ６８で削除される。基本的に、遊技者指紋情報が登録されているときが遊技可能状態であり、登録されていないときが遊技不能状態である。図７の（２）は、不正行為者指紋情報を格納する指紋情報データベースＢを示す。不正行為者指紋情報は、図示しない指紋情報受信処理（管理装置１２１により送信された不正行為者指紋情報の受信）により登録される。
【００９９】
次に、図８〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記録内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記録内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する個人情報識別処理を行い（ステップＳ３）、ステップＳ４に移る。ステップＳ４では、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ５）。また、判別がＮＯであれば、ステップＳ６に移る。
【０１０２】
ステップＳ６では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ７）、ステップＳ９に移る。ステップＳ６の判別がＮＯの場合は、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ８）。
【０１０３】
ステップＳ８の判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ９に移り、ＮＯの場合は、ステップＳ３に移る。ステップＳ９では、遊技開始許可コマンド２を副制御回路７２に送信するためにセットし、ステップＳ１０に移る。
【０１０４】
続いて、スタートレバー６のスタート操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ１１に移る。つまり、本処理において単位遊技が開始されるスタート操作を検知することとなる。一方、この判断がＮＯの場合は、ステップＳ１０を繰り返し行う。
【０１０５】
ステップＳ１１では、後で図１５を参照して説明する不正行為検知処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、内部当選役を決定するための抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、ステップＳ１２で抽出した乱数値及び確率抽選テーブルに基づいて当選役（内部当選役）を決定するための確率抽選処理を行い、図９のステップＳ１５に移る。
【０１０６】
図９のステップＳ１５では、当選役（内部当選役）がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１８に移る。停止用当選役は、内部当選役のうち、入賞が許容される役である。
【０１０７】
ステップＳ１８では、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ライン（有効ライン）を選択するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、内部当選役、停止用当選役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２に送信するためにセットし、ステップＳ２０に移る。
【０１０８】
ステップＳ２０では、前回のゲーム開始から４．１秒が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、４．１秒計時用カウンタをセットし（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、全リールの回転開始要求を行い、図１０のステップＳ２３に移る。
【０１０９】
図１０のステップＳ２３では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２４では、停止ボタンがオンされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ２６に移る。滑りコマ数は、停止ボタンが操作されてからリールを停止させるまでの間の図柄の移動量である。
【０１１０】
ステップＳ２６では、リール停止要求後に、滑りコマ数分、対象リールが回転するのを待ち、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。
【０１１１】
ステップＳ２９では、全リール停止コマンドをセットし、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、入賞検索処理を行い、ステップＳ３１に移る。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１１２】
ステップＳ３１では、入賞フラグが正常であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１のステップＳ３３に移る。ステップＳ３１の判別がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３２）。この場合、遊技は中止となる。
【０１１３】
ステップＳ３３では、入賞役を示す入賞コマンドをセットし、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、入賞役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３６に移る。ステップＳ３５では、持越役をクリア（消去）し、ステップＳ３６に移る。
【０１１４】
ステップＳ３６では、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移り、ＮＯのときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３７では、ゲーム数などのカウントを行うＢＢ，ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３８に移る。
【０１１５】
ステップＳ３８では、ＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３９では、ＢＢ，ＲＢ終了処理を行い、図８のステップＳ２に移る。
【０１１６】
図１２を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１における所定のメイン処理に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示す「リール識別情報」に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ４３に移る。
【０１１８】
ステップＳ４３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４４では、「リール識別情報」に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ４５に移る。
【０１１９】
ステップＳ４５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４６では、「リール識別情報」に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１２０】
ステップＳ４７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０１２１】
ステップＳ４８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのコインセレクタ（図示せず）を制御する。
【０１２２】
ステップＳ４９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。具体的には、キャビネット２の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０１２３】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、遅延解除ゲーム回数表示部１９などにＲＴカウンタ数値等を表示させる制御を行う。
【０１２４】
ステップＳ５１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。具体的には、各種コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ５２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１２５】
図１３を参照して、個人情報識別処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、指紋情報を記憶済みであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。具体的には、指紋情報データベースＡに遊技者指紋情報が登録されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０１２７】
ステップＳ６２では、カード挿入口２４を介してカード情報読取装置１０１に遊技者識別用カードが挿入されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、後で図１４を参照して説明する指紋記憶処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１２８】
ステップＳ６４では、不正行為フラグがオンであるか否かを判別する。不正行為フラグは、後述の不正行為検知処理（図１５）において不正行為が行われたと判別した場合にセットされるフラグ（情報）である。ステップＳ６４の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。
【０１２９】
ステップＳ６５では、現在登録されている遊技者指紋情報（指紋情報データベースＡに登録されている遊技者指紋情報）を、通信回路網４７を介して管理装置１２１に不正行為者の識別情報として送信し、ステップＳ６６に移る。ここで、管理装置１２１に不正行為者の識別情報として送信された指紋情報は、管理装置１２１から各遊技機１に不正行為者指紋情報として送信される。
【０１３０】
ステップＳ６６では、前回の単位遊技終了から５分（所定時間）が経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６７では、カード情報読取装置１０１に遊技者識別用カードが挿入されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１３１】
ステップＳ６８では、前回の単位遊技終了から５分が経過し、且つ遊技者識別用カードが挿入されていないので、遊技者が遊技を終了したと判別し、指紋情報データベースＡに登録されている遊技者指紋情報を削除し、図８のステップＳ４に移る。ステップＳ６９では、遊技開始許可コマンド１をセットし、図８のステップＳ４に移る。ステップＳ７０では、遊技者識別用カードを遊技者に返却するためのカード返却処理を行い、図８のステップＳ４に移る。
【０１３２】
図１４を参照して、指紋記憶処理について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、指紋を検知したか否かを判別する（ステップＳ７１）。具体的には、遊技者の指がセンサ部１１１に載せられると、センサ部１１１から出力されたアナログ画像信号をＡ／Ｄコンバータによりデジタル信号に変換する。そして、画像信号処理回路により、デジタル画像信号からノイズの除去やパターンの正規化などの前処理を施す処理を行うことにより、パターン抽出回路により、画像（指紋）のパターン（指紋情報）を抽出できたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７に移る。
【０１３４】
ステップＳ７２では、不正行為者の指紋と一致するか否かを判別する。具体的には、ステップＳ７１で検知（抽出）した指紋情報と、指紋情報データベースＢに格納された一又は複数の不正行為者指紋情報とが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。
【０１３５】
ステップＳ７３では、ステップＳ７１で検知した指紋情報を遊技者指紋情報として指紋情報データベースＡに格納し（遊技の開始を許可し）、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、不正行為者が指紋登録を行い、遊技を開始しようとしているので、遊技を中止する（遊技不能状態に移行させる）。このようにすることで、不正行為を未然に防止することができる。なお、ステップＳ７４が行われた場合、解除スイッチ２９の操作により図８のステップＳ２に移行する。
【０１３６】
ステップＳ７５では、ステップＳ７３の指紋登録が本日初めての登録であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ６１に移る。ステップＳ７６では、発券装置駆動回路４３を制御して優先入場券を発券するための優先入場券発券処理を行い、図１３のステップＳ６１に移る。
【０１３７】
ステップＳ７１において、指紋を検知できない場合には、３回不検知であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。すなわち、指紋情報の取得に３回失敗したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７８では、遊技者識別用カードの発行を受けることを液晶表示装置５などを用いて遊技者に要請し、遊技を中止する。なお、ステップＳ７８が行われた場合、解除スイッチ２９の操作により図８のステップＳ２に移行する。
【０１３８】
ここで、実施例の遊技機１では、基本的に、登録された指紋情報が削除（図１３のステップＳ６８）された後、指紋登録の実行（図１４のステップＳ７３）又は解除スイッチ２９の操作が行われるまでの間、遊技不能状態である。
【０１３９】
図１５を参照して、不正行為検知処理について説明する。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、スタート操作のタイミングを算出し、算出されたスタート操作のタイミングを一時的に記憶（一時記憶）する（ステップＳ８１）。具体的な一例としては、ＣＰＵ３１は、本処理の前に実行されるステップＳ１０においてスタート操作を行ったと検知した場合には、前回の単位遊技においてリセットされ、逐次更新されるタイマから数値を読み出し、ＲＡＭ３３の所定領域に記憶する。そして、そのタイマをリセットする。これによって、前回の単位遊技におけるスタート操作が行われてからの時間、つまりスタート操作のタイミングを算出することとなる。言い換えると、ステップＳ１０の判断（処理）によって検知されたスタート操作のタイミングを算出し、一時的に記憶する。
【０１４１】
次いで、ＣＰＵ３１は、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し（ステップＳ８２）、その比較の結果、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８３）。これらの処理においては、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において算出され、一時的に記憶されたスタート操作のタイミングをＲＡＭ３３から読み出す。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に予め設定（記憶）された所定のタイミングを読み出す。ここでいう所定のタイミングは、タイミングの基準となる基準値（例えば、乱数値の数値範囲が一周する周期である約3.67秒など）と、基準値よりも極めて小さい誤差値（例えば、約45個分の乱数値に相当する0.01秒など）と、任意の数値とから算出されるタイミング範囲のことを示す。ＣＰＵ３１は、基準値を誤差値だけ加算した値を上限値として、基準値を誤差値だけ減算した値を下限値として、それぞれ算出する。そして、算出された上限値と任意の数値との積を算出し、下限値と任意の数値との積を算出する。この任意の数値とは、“1”ずつ増加する整数であり、“1”から増加が開始される。
【０１４２】
具体的な一例を挙げる。ＣＰＵ３１は、任意の数値として“1”を代入し、上限値と“1”との積と、下限値と“1”との積とを算出する。そして、ＣＰＵ３１は、算出した下限値がスタート操作のタイミングより大きいと判断した場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングではないと判断することとなり、ステップＳ８５に移る。つまり、所定のタイミングの算出、比較をこれ以上行っても、スタート操作のタイミングが所定のタイミングとなる可能性がないので、ステップＳ８５に処理を移すこととなる。一方、ＣＰＵ３１は、算出した下限値がスタート操作のタイミング以上ではないと判断した場合には、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるか否かを判断する。そして、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であると判断された場合には、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判断することとなり、ステップＳ８４に移る。一方、スタート操作のタイミングが上限値以下であり下限値以上であるとは判断されなかった場合には、任意の数値に“1”を加算し、任意の数値を“2”として、同じように算出処理、比較処理を繰り返し行う。
【０１４３】
このような処理をＣＰＵ３１が実行することによって、算出されたスタート操作のタイミングと、予め設定された所定のタイミングとを比較し、算出されたスタート操作のタイミングが予め設定された所定のタイミングであるか否かを判断することとなる。つまり、ステップＳ１０において検知されたスタート操作のタイミングを算出し、この算出されたスタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定する。言い換えると、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定する。
【０１４４】
なお、本実施形態においては、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めた所定の周期（例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など）の所定倍数となった場合には、所定のタイミングであると判定するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、算出されたスタート操作のタイミングが、誤差を含めない所定の周期（例えば、乱数値の乱数範囲一周に相当する周期など）の所定倍数である場合には、所定のタイミングであると判定するように構成しても問題ない。
【０１４５】
ステップＳ８４において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタを“1”増加する。この回数カウンタは、ＲＡＭ３３の所定領域に位置付けられ、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。もちろん、ＣＰＵ３１によってその回数を記憶されるため、ＣＰＵ３１も、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された回数を記憶する機能を有する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に移る。一方、ステップＳ８５において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタを初期化する。例えば、ＣＰＵ３１は、回数カウンタに“0”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に移る。つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定されなかった場合には、回数カウンタを初期化する。言い換えると、本実施形態における回数カウンタ、ＣＰＵ３１は、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると連続して判定された連続回数を記憶する機能を有する。
【０１４６】
ステップＳ８６において、ＣＰＵ３１は、回数カウンタが所定値以上か否かを判断する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８４又はステップＳ８５の処理によってＲＡＭ３３に記憶された回数カウンタから数値を読み出し、所定値（例えば、３回）以上であるか否かを判断する。その判断の結果、所定値以上であると判断した場合には、管理装置１２１へ不正行為情報（不正行為コマンド）を送信する（ステップＳ８７）。また、不正行為検知フラグをオンに更新する。
【０１４７】
このように、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであるか否かを判定するようにしたので、該スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定された場合、具体的には、確率上頻繁に当選しにくい当選役、ボーナスが頻繁に内部当選役として選択される等の不正な行為を検知する可能性を高めることができ、公正な遊技を提供することができる。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って連続的に判定された場合に、不正な行為が行われたと判定するように構成したがこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技に亘って不連続的に判定した場合であっても、不正な行為が行われたと判定されてもよい、つまり、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると所定回数の単位遊技で判定された場合に、不正な行為が行われたと判定されてもよい。また、この所定回数とは、本実施形態における前記所定回数は、一回と複数回とを問わない。更には、例えば、所定の判定回数に亘って判定した結果、スタート操作のタイミングが所定のタイミングであると判定した回数が所定回数以上であるか否かを判定するように構成してもよい。
【０１４９】
一方、ＣＰＵ３１は、回数カウンタに記憶されている数値が所定値以上であるとは判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了し、図８のステップＳ１２に移る。
【０１５０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１５１】
実施例では、遊技者識別手段（生体情報読取手段など）は、指紋により個人情報（遊技者）を識別しているが、これに限られるものではない。生体情報として、指紋のほか声紋、瞳の虹彩、顔の輪郭、手のひらの静脈などを採用することもできる。
【０１５２】
実施例では、他の遊技機と不正行為者の識別情報（生体情報）を共有することとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、遊技機（通信インタフェース）にインターネット回線などを接続し、他の遊技場と不正行為者の識別情報を共有するようにしてもよい。これにより、不正行為者は、他の遊技場でも不正行為を行うことができなくなり、不正行為を排除することができる。
【０１５３】
実施例では、主制御回路７１にて不正行為の判断や、生体情報を格納（記憶）することとしているが、これに限らず副制御回路７２にてこれらを行ってもよい。これにより、主制御回路７１の負担を減らすことが可能となる。
【０１５４】
実施例では、所定時間経過した場合に識別情報を消去し、再度個人情報を識別することとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、遊技終了時に再度遊技者の個人情報を識別し、記憶している識別情報と同じであれば、記憶されている識別情報を消去するようにしてもよい。これにより、遊技者の識別情報が悪用されることを未然に防止することができる場合がある。
【０１５５】
実施例では、ソレノイドを使用した不正行為を防止するようにしているが、これに限らず、適宜設定可能である。例えば、設定行為を不正に行う不正行為、電波を飛ばす不正行為など、任意の不正行為を防止するために、適切な不正行為判別手段（電波検出装置など）を設けるようにすることができる。また、実施例では、一定間隔で所定回数スタートレバー６が操作された場合に不正行為であると判断しているが、これに限らず適宜設定可能である。これにより、様々な不正行為を未然に防止することが可能になる場合がある。
【０１５６】
実施例では、特典（遊技者に有益なもの）として優先入場券を採用するようにしているが、これに限らず適宜設定可能である。例えば、特典としてドリンク券などでもよいし、ドリンク券と、優先入場券と複数設けてもよいし、これらを選択可能な構成を有してもよい。これにより、遊技者のニーズにあった有益なものを付与することが可能になるので、遊技者の遊技に対する興趣が増す。
【０１５７】
なお、不正行為者の識別情報に誤って登録されてしまった場合や、遊技者が遊技を終了し、所定時間経過しない状態で不正行為者が不正行為を行った場合に、遊技場側で不正行為者の識別情報を消去することが可能な構成を有するようにしてもよい。
【０１５８】
また、指紋認証を新たに要求する時間（所定時間）は、遊技場側が管理装置１２１を用いて設定できるようにしてもよい。これにより、遊技場側にとって利便性のある遊技機を提供することができる。また、所定時間を遊技機の操作手段（スタートレバー６、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）を操作して設定できるようにしてもよい。
【０１５９】
また、遊技場側が管理装置１２１を用いて所望の時機に指紋認証の要求を行うようにしてもよい。これにより、不正行為対策に万全を期することができる場合がある。
【０１６０】
実施例では、各遊技機は、管理装置１２１に対して不正行為者指紋情報を送信（出力）するようにしているが、これに限られるものではない。不正行為を検知した遊技機が他の遊技機に対して、通信回路網４７を介して直接的に不正行為者指紋情報を送信するようにしてもよい。
【０１６１】
また、比較手段の比較の結果が特定の結果とは別の結果であることを条件に、第２生体情報格納手段に格納された識別情報を消去する情報消去手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ６８を行う手段など）を設けることもできる。このようにすることで、識別情報の悪用を防止することができる。
【０１６２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】実施例の指紋認証装置の斜視図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】通信システム全体の概略構成を示す図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図７】指紋情報データベースを示す図。
【図８】主制御回路のメインフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】定期割込処理を示すフローチャート。
【図１３】個人情報識別処理を示すフローチャート。
【図１４】指紋記憶処理を示すフローチャート。
【図１５】不正行為検知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１６４】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006055491.tif 000003
【図２】
2006055491.tif 000004
【図３】
2006055491.tif 000005
【図４】
2006055491.tif 000006
【図５】
2006055491.tif 000007
【図６】
2006055491.tif 000008
【図７】
2006055491.tif 000009
【図８】
2006055491.tif 000010
【図９】
2006055491.tif 000011
【図１０】
2006055491.tif 000012
【図１１】
2006055491.tif 000013
【図１２】
2006055491.tif 000014
【図１３】
2006055491.tif 000015
【図１４】
2006055491.tif 000016
【図１５】
2006055491.tif 000017