(57)【要約】【課題】  実店舗にある台（パチンコ機）を帰宅してからも継続して遊技を行うことができ、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にできるネットワークを使用した遊技システムを提供する。【解決手段】  遊技者は、ユーザ端末６１を操作してネットワーク２を介してネット遊技サーバ１２にアクセスし、遊技機１１を遠隔的に作動させてネット遊技を行う。ネット遊技サーバ１２はネットワーク２を介してユーザがユーザ端末６１によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して撮影手段２１、２２が撮影した画像を見せることが可能な情報の伝送をしたり、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機１１を作動させるのに必要な処理を行う。【選択図】  図１
2006158815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも１つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも１つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項４】
ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項５】
実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ＩＤ、遊技機に対する著作権ＩＤ、ユーザに対するユーザＩＤをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザＩＤ、著作権ＩＤを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
前記ネット遊技サーバは、
予め定めた１ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ＩＤ毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに１レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする請求項６記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを使用した遊技システムに係わり、詳しくは実店舗にある台（パチンコ機）を帰宅してからも継続して、自宅でネットワークを介してコンピュータ等の端末を操作して（あるいは、いきなり実店舗にある台を自宅で操作してもよい）、遠隔地に配置された実際のパチンコ機を遊技できるようにし、かつ体感度を向上させたり、パチンコゲームを実施する際の著作性の問題をクリアできるようにしたネットワークを使用した遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機での営業を行う遊技場の設置には、駅前などの立地条件の良い場所が必要であり、資金も必要であった。
そのため、自宅でネットワークを介してテレビゲームのようにパチンコ遊技を行うシステムも開発されている。
そのような従来の遊技システムとしては、例えば以下の特許文献に開示のものがある。
【０００３】
【特許文献１】国際公開ＷＯ９５／３０４６３号パンフレット
【特許文献２】特開２００１−２６９４４２号公報
【特許文献３】特開２００１−２８６６６２号公報
【０００４】
上記従来文献のシステムは何れも、基本的にはネットワークを使用した遊技システムであり、パチンコ機の状況を確認できる位置に設けたビデオカメラと、ビデオカメラにインターネットなどのネットワークを利用して接続されるとともにビデオカメラの映像を写す端末モニタを備える遊技者端末と、パチンコ機に装着又は内蔵されて遊技者端末からネットワークで伝送される操作信号でパチンコ機を制御する操作機構とを備えている。
【０００５】
そして、ネットワークを介してパチンコ機に接続された遊技者が操作することで、遊技者は遠隔地にいながら、実際のパチンコ機を作動させ、その様子を端末モニタで見ながらパチンコゲームを楽しむことができるものである。
このようにすれば、遊技者はテレビゲームのように自宅でパチンコ遊技機で遊技することが可能となり、わざわざパチンコ店まで出向かなくても、好きなときに好きなだけ遊技することができる。
また、パチンコ店も、その立地条件が限定されることなく、例えば倉庫のような所でも開業できるから資金面で有利である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技システムにあっては、倉庫などの場所に実際のパチンコ機を設置して、遠隔的に遊技者がネットワークを介して遊技を行うというだけの構成であったため、遊技者が実際のパチンコ機に触れることはできず、体感度に乏しく、また、実際の遊技店で遊技を行った後に、自宅に帰ってからネットワークで当該遊技機での遊技を継続するということはできなかった。
さらに、実際にネットワーク遊技を行うについては、そのパチンコ機の遊技盤の映像を写すことになるから、遊技盤あるいは遊技機を著作物というように捉えれば、著作権を考慮することが必要になる場合も考えられる。
しかしながら、従来のシステムでは、著作権に対する権利料の課金などをどうするかについては全く考えられた技術ではなかった。
【０００７】
問題点を整理すると、以下のようになる。
（ａ）体感度という問題
体感度という点では、従来のシステムでは、確かにネットワークを介して遠隔的にパチンコ機を操作してパチンコゲームを行うことができるというだけのものであり、まさにそのことだけに主眼をおいていたから、体感度がいまいちで、もの足りないものであった。
単に、パチンコ機がモニタ画面に写っているだけのものが多く、実際のパチンコ機で遊技を行っている場合に比べて、実情感に乏しいという欠点があった。そのため、体感度を向上させることが求められていた。
【０００８】
（ｂ）実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題
従来のシステムは、実店舗にある台を帰宅してから継続して遊技できるかという問題は全く考慮されておらず、そのようなシステムは未だ無かった。
単にネットワークで遠隔的に遊技を行うもののある程度は遊技を楽しめるが、やはり実際に店に出向いて遊技を行う方が面白いのは当然である。しかしながら、閉店になったりすると、自宅でその台での遊技を継続するシステムは従来無かった。
また、都合によっては、自宅でいきなり、実店舗にある台をネットワークを介して遊技したい要求もあるだろうし、そのような要求に応えることも困難であった。
（ｃ）著作権に対する問題
従来のシステムは、パチンコ機という著作物に対して権利料の課金などをなるべく簡単かつ正確に行うことのできるような技術な機構は考えられていなかった。
【０００９】
そこで本発明は、実店舗にある台（パチンコ機）を帰宅してからも継続して遊技を行うことができるとともに、体感度を向上させ、パチンコゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできるネットワークを使用した遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技店には、遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であるとともに、
遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を前記遊技店に配置し、
前記ユーザの場所には、インターネットなどのネットワークを介して前記ネット遊技サーバにアクセス可能なユーザ端末を配置し、
ユーザ端末は、前記撮影手段が撮影した画像を見ることが可能であり、かつ前記操作手段に対して遊技を行うための指令を出すことが可能な処理を行うものであり、
ユーザは、遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行い、途中で遊技を停止して前記ユーザ端末のある自宅等の場所に帰宅し、帰宅した後は、ユーザ端末を操作してネットワークを介してネット遊技サーバにアクセスすることにより、当該遊技機を遠隔的に作動させて継続して遊技を行うことが可能であるような構成にしたことを特徴とする。
【００１１】
請求項２記載の発明は、前記遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットルマシン、球を用いたスロットルマシン等を含み、遊技店に設置可能なものを全て包含することを特徴とする。
請求項３記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータを備えるとともに、
前記コンピュータに接続された画像モニタと、操作入力を行うマウスと、を備えており、
前記撮影手段が撮影した画像を前記画像モニタを見ながら観察することが可能であり、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも１つ以上の場合に、マウスを振動させるように制御し、
前記マウスは、振動を発生させるために偏芯した円盤を駆動可能なモータを有しており、前記コンピュータからの信号に基づいて遊技機にリーチ目が発生した場合又はリーチが発生した場合の少なくとも１つ以上の場合に、モータを回転させて振動を発生させ、ユーザにリーチを体感させることを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の発明は、ユーザ端末は、ネット遊技サーバにアクセスして遊技を行うために必要な処理を行うコンピュータと、前記コンピュータに接続された画像モニタと、を備えており、
前記コンピュータは、ネット遊技サーバからの情報に基づいて、遊技機に大当りが発生した場合に、前記画像モニタの画面に前記大当りに対応してドル箱を表示させることが可能であり、
画面上に、ドル箱を運ぶ複数のキャラクタを登場させ、
複数のキャラクタのうちからお気に入りのキャラクタをユーザに選択させ、
画面の隅のエリアから前記選択したキャラクタがドル箱を持って歩いてきて、ユーザの手前側に一段づつ積んでいくような演出の処理を行うように構成したことを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の発明は、実店舗としての遊技店であって、この遊技店に遊技機を設置し、遊技者たるユーザは該遊技店に出向いて実際に遊技機に触れながら遊技を行うことが可能であり、
前記遊技店には、遊技機の状況を撮影する撮影手段と、遊技機の操作を行う操作手段と、撮影手段及び操作手段に接続されて遊技機に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末を介して遠隔的に当該遊技機を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うネット遊技サーバと、を配置し、
前記ネット遊技サーバは、
インターネットなどのネットワークを介してユーザがユーザ端末によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末に対して前記撮影手段が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつ前記操作手段との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機を作動させるのに必要な処理を行うものであることを特徴とする。
【００１４】
請求項６記載の発明は、前記遊技機の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、
前記ネット遊技サーバに、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを設け、
遊技機ＩＤ、遊技機に対する著作権ＩＤ、ユーザに対するユーザＩＤをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、
ユーザが遊技機を選択し、当該遊技機を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザＩＤ、著作権ＩＤを検出する検出手段と、
当該遊技機の著作権を行使に課金すべき情報を前記ネット遊技サーバの著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアに記録する記憶手段と、
を設けたことを特徴とする。
【００１５】
請求項７記載の発明は、前記ネット遊技サーバは、
予め定めた１ケ月のような期間の末に、前記著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、
読出手段からの情報に基づいて遊技機毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、
著作権ＩＤ毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに１レコードとして新規に作成する作成手段と、
を設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、実店舗にある台を帰宅してからも継続して遊技できるという効果がある。特に、閉店になった後であっても、自宅で当該台の遊技を楽しむことができ、極めて便利である。
ユーザは、マウスやドル箱の演出により、遊技を行っている実情感が向上し、体感度を格段に高めることができる。
遊技機という著作物に対して、著作権料の課金などを簡単かつ正確に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいて説明する。
但し、以下に示す実施の形態は、本発明を具体化するための遊技システムを例示するものであって、本発明は遊技システムを下記のものに特定するものではない。
図１は、本発明の遊技システムの全体構成を示す図である。
図１に示すネットワークを使用した遊技システムは、大きく分けてパチンコ店１、インターネット等のネットワーク２、ユーザ端末３に区分される。
パチンコ店１に配置される主なものとして、複数の遊技機１１（図ではパチンコ台）、ネット遊技サーバ１２、ネットワーク用装置１３等がある。なお、ネットワーク２はインターネットが典型的なものであるが、インターネットに限るものではなく、ネットワークを構成するものであればよい。
【００１８】
遊技機１１は複数台が設置されているが、図面では便宜上、１台を示している。遊技機１１は遊技者たるユーザが遊技店１に出向いて実際に台（遊技機）に触れながら遊技を行うことが可能なものである。つまり、実店舗に遊技機１１を配置したものである。
なお、遊技店１の島には遊技機１１（つまりパチンコ遊技機）の他に、例えばアレンジボール機、雀球機、メダルを用いたスロットマシン（回胴式スロット遊技機）、球を用いたスロットマシン（回胴式スロット遊技機）等を混ぜて、あるいは単独で設置してもよい。
遊技機１１の状況は、撮影手段２１、撮影手段２２によって撮影される。遊技機１１の台情報は台情報取得手段２３によって取得され、ネット遊技サーバ１２に出力される。遊技機１１には台情報出力基盤２４が設けられており、台情報出力基盤２４は台情報取得手段２３に接続されている。台情報としては、例えば大当り回数、確率変動回数（確変回数）、出玉数などがあるが、台情報はこれらの情報に限るものではなく、他の情報を含めるようにしてもよい。
【００１９】
ネット遊技サーバ１２には、台情報取得手段２３の他に、出目判定手段２５、映像切替器２６、カメラ制御手段２７、収音手段２８、ハンドル制御手段２９、ボタン制御手段３０が接続されており、ネット遊技サーバ１２はこれらの各手段との間で信号の入出力を行って、必要な情報を集めたり、必要な制御信号を出力したりする。
上記撮影手段２１、撮影手段２２、台情報取得手段２３、出目判定手段２５、映像切替器２６、カメラ制御手段２７、収音手段２８、ハンドル制御手段２９、ボタン制御手段３０及び後述の遠隔操作器８１は、ネットワーク用装置１３に相当する。
【００２０】
この場合、ネット遊技サーバ１２は遊技機１１に対して離れた場所にいるユーザがユーザ端末３を介して遠隔的に当該遊技機１１を作動させて遊技を行うことができるような一連の処理を行うもので、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
すなわち、ネット遊技サーバ１２はインターネットなどのネットワーク２を介してユーザがユーザ端末３によってアクセス可能な構成であり、ユーザ端末３に対して撮影手段２１、２２が撮影した画像を見ることを可能な情報の伝送をし、かつハンドル制御手段２９、ボタン制御手段３０との間で、ユーザ側から遊技を行うための指令を受けたり、ユーザに情報を提供したりする処理を行うことで、ユーザが遠隔的に遊技機１１を作動させるのに必要な処理を行うことができるように、その処理に必要なプログラムやデータ格納領域を備えている。
【００２１】
また、ネット遊技サーバ１２は、遊技機１１の画像を撮影して送信することが著作権を使用する行為に該当する場合に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料の情報を格納するエリアを有しているとともに、遊技機ＩＤ、遊技機１１に対する著作権ＩＤ、ユーザに対するユーザＩＤをそれぞれ対応付けて設定する設定手段と、ユーザが遊技機１１を選択し、当該遊技機１１を占有して遊技を行った場合に、占有時間、ユーザＩＤ、著作権ＩＤを検出する検出手段と、当該遊技機１１の著作権を行使に課金すべき情報として、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料を該当する所定のエリアに記録する記憶手段としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。
【００２２】
更に、ネット遊技サーバ１２は、予め定めた１ケ月のような期間の末に、著作権者情報、遊技記録情報、著作権者提供用著作権使用料のエリアから情報を読み出す読出手段と、読出手段からの情報に基づいて遊技機１１毎に当該期間内における著作権使用料の集計を行う集計手段と、著作権ＩＤ毎に集計された時間情報を元に、著作権者情報ファイルを作成し、著作権名、著作権者単価を取得し、対象年月、著作権者名、総合使用時間、支払著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに１レコードとして新規に作成する作成手段と、としての機能を実現するようになっており、その処理に必要なプログラムを備えている。
【００２３】
撮影手段２１及び撮影手段２２の具体的な構成は図２に示される。図２において、撮影手段２１は２台のカメラ３１、３２を備えており、カメラ３１は固定用で、画像の撮影角度として遊技機１１の全体画像を撮影する。一方、カメラ３２はリーチ判定用で、遊技機１１の特図を表示する変動表示装置（いわゆる役物装置：液晶表示器を含む）全又は特図のドラム部のみを手動ズームで撮影できるようになっている。なお、最近は特図が小さく、普図が大きな役物装置もあるが、要するに遊技者にとって一番ワクワクする役物装置の部分をズームアップして撮影できるような構成である。
また、撮影手段２２は１台のカメラ３３であり、ＰＴＺ（パン・チルト・ズーム）機能があって遊技者が任意に制御可能な構成になっている。例えば、台（遊技機１１）の釘の状態をカメラ３３を上下左右に動かしたり、ズームしたりして見ることができる。この制御は図１に示すカメラ制御手段２７が行う。
【００２４】
カメラ３２によるリーチ判定の制御について説明する。
リーチ発生は、電子的には遊技機１１からリーチ信号を外部に取り出して判定するという方法が考えられるが、現状では、法規制などもあって、それは可能になっていない。また、単にリーチ信号を外部に取り出して判定するというのも、味気がなくて、面白くないという面もある。
そこで本発明は、あくまでもユーザの視線に立って、カメラ３２を通して遊技盤を撮影し、実際にユーザが見たその目と同じような方法で、リーチかどうかを判断する制御にする。それは、以下の通りである。
カメラ３２では、遊技機１１の役物装置における液晶（又は回転ドラム）部が最大になるよう予めズーム調整をしておく。カメラ画像は、例えば６４０×４８０ドットのデジタルデータに変換する。特図がドラムの画像を表示するような例で説明すると、ドラムのリールは通常３列で左からＬＣＲ（つまり、Ｌは左、Ｃは中、Ｒは右）と呼ぶ。ＬＣＲそれぞれに判定領域を予め設定し、ＬＣＲ各４つの座標情報を持つことにする。なお、これは、ドラムのリールが３列の例である。
【００２５】
３つのリールの停止順の基本設定は1から６まであり、それは、
１：Ｌ−Ｃ−Ｒ
２：Ｌ−Ｒ−Ｃ
３：Ｒ−Ｌ−Ｃ
４：Ｒ−Ｃ−Ｌ
５：Ｃ−Ｌ−Ｒ
６：Ｃ−Ｒ−Ｌ
である。
【００２６】
１の場合Ｌの領域は、一定間隔で画像メモリに記録する。例えば、１／３０秒間隔で記録した場合１秒分は３０コマとなる。これらを４秒間記録し、Ｌ１．．．．Ｌ１２０とし（Ｆ．I−Ｆ．Ｏ）、一つ前のコマと比較し同じコマが２０コマ連続したらこれをＬ列の停止とみなし、比較基準図柄とする。
Ｌ列が停止したら、Ｃ列の指定領域を画像メモリに記録する。上記同様にＣ１．．．．Ｃ１２０までを順次記録し、記録した順に、Ｌ列の比較基準図柄と比較する。Ｌの比較基準図柄と同じ図柄が２０コマ連続したら、これをリーチと判断し、リーチのフラグを立てる。
遊技機１１に標準に取り付けられている状態判断用信号出力基盤では、１回転が終了する毎に、回転数出力端子から、Ｈのパルスが出力されるのでこのパルスが出力されるまで、リーチのフラグ状態を保持し、このパルスが出力されたら上記ＬメモリとＣメモリをクリアする。
このようにして、カメラ３２を通して実際にユーザが見た目と同じように判定することで、ユーザの体感度を格段に向上させる。
なお、ここで、上記例はドラムのリールが３列で左からＬＣＲに並んだ場合においてリーチを判定するという例であるが、リーチの判定はリールが３列に並んだ遊技盤に限るものではなく、その他の並び、例えば近時の流行であるようにドラムが縦横に３列ずつ（都合９個）が並んで構成されるような遊技盤にあっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行うことができる。
この場合、リーチは横並び、縦並び、斜め並びでかかることになる他、二重リーチも発生する（つまり、横並び、縦並び、斜め並びの２つ以上が同時にリーチになること）から、何れの場合であっても、上記の処理を応用してリーチ判定を行う。また、リーチの順序も左側からかかる場合に限らず、右側からかかる場合（例えば、右、中と図柄が停止して、左図柄がスロースクロールしてリーチがかかる場合）、予め中図柄でリーチがかかる場合の何れのケースであっても、同様に上記の処理を応用してリーチ判定を行う。
このようにすると、ユーザはカメラ画像のズームアップと併わせて、リーチへの体感度が増し、かつ非常な臨場感を味わうことができる。
【００２７】
図１に戻り、出目判定手段２５は撮影手段２１及び映像切替器２６に接続されており、出目判定手段２５はネット遊技サーバ１２及び映像切替器２６に信号を出力する。撮影手段２１にて撮影した画像は出目判定手段２５に出力され、出目判定手段２５は遊技機１１における特図の出目を判定し、その判定結果を遊技サーバ１２及び映像切替器２６に出力する。映像切替器２６は撮影手段２１、２２の撮影画像を切り替える。ネット遊技サーバ１２は映像切替器２６の作動を制御する。
また、ネット遊技サーバ１２はカメラ制御手段２７に必要な指令を出し、カメラ制御手段２７は撮影手段２２の作動を制御する。なお、映像切替器２６及び収音手段２８はネット遊技サーバ１２のエンコーダ３５に接続されている。
収音手段２８は遊技機１１から発せられる音を収音してエンコーダ３５に出力する。ハンドル制御手段２９は遊技機１１の球を発射する発射ハンドルなどをメカ的に操作するためのものである。ボタン制御手段３０は球の購入やカードの排出などをメカ的に操作するためのものである。
上記ハンドル制御手段２９及びボタン制御手段３０は、遊技機１１の操作を行う操作手段を構成する。
【００２８】
その他に、遊技店１には会員カード４０の受け付け・読み込みなどを行う店舗側カードリーダ４１、店舗側カードリーダ４１とネット遊技サーバ１２との中継を行う中継装置４２、玉貸しを行う玉貸ユニット４３、ネットワーク２に玉貸ユニット４３を接続する中継装置４４、ネットワーク２に接続された貯玉の管理などを行う貯玉データベース装置４５が設けられている。
玉貸ユニット４３は、玉貸切替手段５１、払出切替手段５２、貯玉払出手段５３、玉貸手段５４を備えている。プリペイドカード５５を使用することによって、玉貸ユニット４３から玉を貸りることができるようになっている。そして、この玉貸ユニット４３は払出切替手段５２を通してネットワーク２に接続され、ネットワーク２を介して更にネット遊技サーバ１２に接続されている。したがって、ユーザはユーザ端末３からネットワーク２を介してネット遊技サーバ１２にアクセスし、玉貸ユニット４３を通して玉を貸りることができるようになっている。
【００２９】
次に、ユーザ端末３について説明する。
ユーザ端末３はとしては、テレビモニタを使用した専用端末６１と、パーソナルコンピュータ（以下、パソコン）を使用したパソコン端末６２との２つのタイプが使用でき、ユーザはどちらのタイプでもネット遊技を行うことができるようになっている。
なお、専用端末６１のテレビモニタとしては、例えば家庭用のテレビ受信機を用いてもよいし、あるいは専用のモニタを用いてもよい。
まず、専用端末６１はテレビモニタ６２及び専用コンピュータ６３を備えている。専用コンピュータ６３にはハンドル６３ａ、ＬＣＤ表示器６３ｂ、ＰＴＺ制御ボタン６３ｃ、カードリーダライタ６３ｄが設けられている。カードリーダライタ６３ｄにＩＤカード６４を挿入することで、ユーザのＩＤ認識が行われる。ハンドル６３ａは遊技機１１の遠隔操作を行うもの、ＬＣＤ表示器６３ｂは遠隔操作のための各種の操作表示を行うもの、ＰＴＺ制御ボタン６３ｃはＰＴＺ（パン・チルト・ズーム）機能のある撮影手段２２（カメラ３３）を遠隔操作したり、その他の各種機能（例えば、問い合せボタン（エントリーボタン））を行うことができるものである。テレビモニタ６２は遊技機１１の遊技画像などを写すものである。
ユーザはカードリーダライタ６３ｄにＩＤカード６４を挿入してユーザのＩＤ認識をしてもらうと遊技を開始できる。そして、ＬＣＤ表示器６３ｂの表示内容を見ながら、ハンドル６３ａやＰＴＺ制御ボタン６３ｃを操作してネット経由の遊技を行う。
【００３０】
一方、パソコン端末６２はパソコン本体６５と、モニタ６６を備えている。パソコン本体６５にはマウス６７及びキーボード６８が接続されており、これらでパソコン端末６２への入力操作を行う。この場合、マウス６７及びキーボード６８の操作により、前述した専用コンピュータ６３のハンドル６３ａとＰＴＺ制御ボタン６３ｃの同様の操作を行うことが可能なようになっている。
また、パソコン本体６５にはカードリーダ６９が接続されており、カードリーダ６９にパソコン用のＩＤカード７０を挿入してユーザのＩＤ認識をしてもらうようになっている。パソコン本体６５はモデム７１を介してネットワーク２に接続されている。
ユーザはカードリーダ６９にＩＤカード７０を挿入してユーザのＩＤ認識をしてもらうと遊技を開始でき、モニタ６６の表示内容を見ながら、マウス６７やキーボード６８を操作して経由の遊技を行う。
【００３１】
図３は、操作手段としてのハンドル制御手段２９及びボタン制御手段３０の具体例を示す図である。図３において、遊技機１１の側方にはパチンコ台の撮影及び操作を行うための遠隔操作器８１が収納されるようになっており、遊技者が実際に遊技店１で遊技を行うときには、遠隔操作器８１は遊技機１１の側方には収納されている。
一方、ネット遊技を行う場合には、遠隔操作器８１を遊技機１１の側方から手前側に引き出して遊技機１１の必要箇所にセットする。
図４は、遠隔操作器８１の収納／引出しの様子を示すもので、遠隔操作器８１は折たたみが可能で収納時は遊技機１１の側方に位置し、引出し時は遠隔操作器８１を奥から手前側に引き出し、展開時は遠隔操作器８１の部位を引き延ばして使えるようにする。そして、遠隔操作器８１を遊技機１１の必要箇所にセットする。
【００３２】
図３に戻り、この図は遠隔操作器８１を遊技機１１の側方から手前側に引き出して遊技機１１の必要箇所にセットする場合の様子を説明するものである。
遠隔操作器８１は細いステンレスなどの金属パイプあるいはプラスチックなどの丈夫な素材でフレーム構造に形成されており、遊技機１１の脇からスライドして引き出して使用される。図３（ｂ）に示すように、遊技機１１の玉の発射ハンドル９１を掴むために硬質ゴムでできたカップ８２を発射ハンドル９１に押しあてて吸引し（吸盤のようにして機能させる）、カップ８２には連結ロッド８３（端部にベアリング８３ａ、８３ｂを内蔵）を接続し、モータ機構８４によって回転させて、発射ハンドル９１の角度を変えて玉の発射勢を変化させることが可能な構成になっている。
また、遠隔操作器８１はカメラフレーム８５を有しており、カメラフレーム８５の先にはＰＴＺのカメラ２２（遊技者が操作可能なカメラ）が設けられている。
【００３３】
また、遠隔操作器８１はボタンフレーム８６を有しており、ボタンフレーム８６の先にはカメラのシャッターレリーズ的な構造（メカニズム）の操作部８７と、プランジャー８８が設けられている。
操作部８７は伸び縮みして遊技機１１のスキップボタン、チャンスボタンなどを操作する機能を有する。スキップボタンは、遊技盤のドラムが回転しているとき、図柄変動時間を短くする（いわゆる時短を図る）ために（スキップさせるために）押すもの、チャンスボタンは、リーチ発生時などに図柄停止のタイミングを遊技者が選択して押すものである。なお、図面では煩雑になるので、スキップボタン、チャンスボタンなどを細かく描いていない。また、操作部８７はスキップボタン、チャンスボタンのどちらも押すことが可能な構成である。
さらに、図面では煩雑になるので、ストップボタンを押す操作部８９までは図３（ａ）に描いていないが、図３（ｃ）に示すように操作部８９が設けられており、ユーザは遠隔的な制御で操作部８９を操作してストップボタンを押すことができるようになっている。ストップボタンは玉の発射を一時的に停止するためのものである（いわゆる止め打ち用）。なお、ストップボタンは発射ハンドル９１の横に配置されるが、細かいので図示略している。
図３（ａ）は遊技機１１を斜めから見て遠隔操作器８１を説明するもの、図３（ｂ）はカップ８２部分を拡大したもの、図３（ｃ）は遊技機１１を正面から見て遠隔操作器８１を説明するもの、図３（ｄ）は遊技機１１を側面から見て遠隔操作器８１を説明するもの、図３（ｅ）はシャッターレリーズ的な構造の操作部８７を説明するものである。
【００３４】
図４は前述したマウス６７の構造を説明する図である。図４（ａ）はマウス６７の横方向の透視断面図、図４（ｂ）はマウス６７の縦方向の透視断面図である。これらの図に示すように、マウス６７は振動を発生させるために超小型のモータ９１と、モータ軸に対して偏芯しモータ９１により回転可能な円盤９２とを有しており、パソコン本体６５からの信号に基づいて遊技機１１にリーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、モータ９１を回転させ偏芯した円盤９２によりマウス全体に振動を発生させるようになっている。これにより、ユーザはリーチに対してリアリティのある体感を感じることができる。つまり、パチンコ遊技のテンションを高めることができる。
なお、リーチ目が発生した場合と、リーチが発生した場合とで振動のパターンを変化させるようにしてもよい。
【００３５】
図５は、パソコン端末６２を使用した場合に、パソコン本体６５からの信号に基づいてモニタ６６にドル箱９３（煩雑になるので、１のみ符号を付けている）を積み上げる表示を演出するという構成を説明する図である。
遊技機（パチンコ台）１１のガラス面はほぼ正方形であり、パソコン端末６２のモニタ６６（ディスプレイ）に表示させた場合、どうしても左右に空きスペースが生ずることがある。そこで、本発明では演出上のアイディアとして、この空スペースを最大限に利用してドル箱を積み上げる演出を行う。
図６は、モニタ６６の画面全体を示している。画面は、パチンコゲーム画面６６Ａ、遊技情報画面６６Ｂ、ドル箱画面６６Ｃ、及び広告画面６６Ｄに分れている。パチンコゲーム画面６６Ａは遊技盤などゲームの進行を表示するもの、遊技情報画面６６Ｂはユーザの獲得玉、大当り回数など遊技に関する情報を表示するもの、ドル箱画面６６Ｃはドル箱を積みあげる演出を表示するもの、広告画面６６Ｄは例えばバナー広告を表示するものである。なお、バナー広告の表示は、ネット遊技サーバ１２側の処理によって制御される。
また、図６はパソコン端末６２のモニタ６６の画面の構成例であるが、専用端末６１のテレビモニタに家庭用のテレビ受信機を用いたような場合であっても、同様の画面構成を形成するようにする。これも、ネット遊技サーバ１２側の処理によって制御される。
広告画面６６Ｄに、バナー広告を表示することで、宣伝になり、バナー広告に伴う広告収入を遊技店１は得ることができる。なお、バナー広告は１つあるいは複数でもよいし、また、ユーザのステータスや時間に応じてバナー広告が変更するようなスタイルにしてもよい。また、広告（ＣＭ）はバナー広告に限らず、他の方式の広告であってもよい。
モニタ６６の画面では、大当りが発生してユーザの獲得玉がドル箱一杯程度になった場合（例えば、大当り終了後であろう）に、右エリアの上の方からお運びキャラがドル箱を持って歩いてきて、ドル箱画面６６Ｃの手前に積み、大当り毎にそのような動作を行うように演出する。この場合、以下のような設定であれば、演出が盛り上がる。
【００３６】
（イ）ユーザは、まず「お運びキャラ」を選択することができ、例えばアバター的なキャラアイテムやマンガチックなキャラクタが複数設定され、その中から好みのキャラクタを選択する。
（ロ）プレイ時間が多くなると、キャラクタ選択の範囲が広がって行き、実写のギャル（実際に画像を写した少女とか）とかを選択できるようにする。
（ハ）上記（ロ）の場合に、一般から「ネットお運びアイドル」を募集し、画像を登録させ、肖像権の許諾を得てその画像を使用するようにしてもよい。この場合、顔部分だけを登録し、体部分はアニメーションとして組み合わせて表示させるようにするとよい。
【００３７】
（ニ）音声メッセージ等も複数種類登録しておいて、状況に応じて再生させると面白くなり、演出がより一層高まる。例えば、「やったぁーすごいねー」、「また大当りぃ〜。」とか、「これで、ハワイ旅行応募の権利ゲットぉ〜！」等のようにする。
（ホ）「ネットお運びアイドル」に対しては、一回の使用毎に、バイト料が支払われるようにする。例えば、１回１０円とかが考えられる。
（ヘ）ネット遊技の獲得景品としてのポイント数がたまると、キャラクタに対してメールの送信ができるようにしてもよく、面白くなる。
図５は、モニタ６６におけるドル箱画面６６Ｃに下側からドル箱を多数積み上げた様子を示している。
【００３８】
次に、実店舗（遊技店１）にある台を遊技者が帰宅してからも継続して遊技できる仕組みについて説明する。
まず、最初にユーザは会員手続を行う。以下の通りである。
Ａ．会員手続
本システムは、パチンコ店（遊技店１）の会員手続をした者が遊技できるものである。手続きは店舗若しくはユーザ端末３を使用してその画面を見ながら、ＷＥＢ上（つまりネット上）で行う（ネット遊技サーバ１２には必要なプログラムが予めセットされている）。手順は以下の通りである。
（ａ）店舗での会員手続
１．会員申込書に諸情報を記入する。
２．店舗側が各情報をネット遊技サーバ１２のデータベース（ＤＢ）に格納し、ＩＣタイプのカード（会員カードのこと、以下、適宜カードと略称することがある）を発行する。カードには６桁のＩＤ番号（遊技者の識別）、６桁の持玉数、４桁の暗証番号、６桁の最終遊技日が格納できる。なお、この他にカードに遊技者の年齢という情報を入れるようにしてもよい。例えば、１８歳未満の者は遊技ができないようにすることが考えられるからである。また、１８歳未満の者はパチンコ玉を獲得するのではなく、例えばネットでの遊技のみをゲーム可能としてポイントのみを獲得できるという方式にしてもよい。
３．店舗で受取り、又は遊技店１からカードが郵送でユーザ宅に届く。
【００３９】
（ｂ）ＷＥＢ上での会員手続
１．ＷＥＢ上の会員申込フォームに諸情報を記入する。
２．エラーチェックし、ネット遊技サーバ１２のデータベース（ＤＢ）に格納し、ＩＣタイプのカードを発行する。カードには６桁のＩＤ番号、６桁の持玉数、４桁の暗証番号、６桁の最終遊技日を格納する。
３．店舗で受取り、又は遊技店１からカードが郵送でユーザ宅に届く。
【００４０】
次に、遊技者が店舗で実際に遊技を行う場合について説明する。
Ｂ．精算処理（通常）
１．遊技者（ユーザ）は遊技店１に出向き、好みの台を選んで、カードを差込み、実際に遊技機１１に相対して遊技を行う。遊技が終了すると、その時点の持玉を計数し、カードに持玉数を書き込み、遊技者はカードを店舗のカウンターに提示する。なお、カードでなく、ドル箱にいれて玉で精算することもできる。
２．遊技者がカードに記録された持玉数のうち「端数を貯玉」することを希望した場合、精算器の端数分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
３．さらに最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
【００４１】
Ｃ．精算処理（ネット遊技予約有りの場合）
１．遊技終了後、遊技者は店員に対して継続遊技予約する旨を告げる。例えば、実際の遊技を終了し、あとは帰宅してから自宅で引続きネットでのパチンコ遊技を続けたいと言う。
２．店員が台の番号を確認し、ジェットカウンターから出る遊技者の持玉計数書にメモする。それを、景品カウンターに提示する。
なお、遊技者は店員に継続遊技予約する台を告げて占有することになるが、これに限らず、機種が同じであれば占有台とは別の台を店側が遊技者のネット遊技に提供するという方法を採るようにしてもよい。
３．遊技者は任意の数量の貯玉を指定できる。例えば、計数結果が５０００個で、２０００個を貯玉し、３０００個を景品に交換する等ができる。精算器の貯玉対象分と、現在のカード上の貯玉分を合計し、カードに上書きする。
４．さらに、最終遊技日の日付データをカードに上書きする。
【００４２】
５．店側が、遊技者の要望に沿って予約処理（つまりネット遊技の予約処理）を行う。例えば、ＩＤ、台番号、ネット遊技開始予定日付及び時刻を入力する。入力されたデータは台予約データベースに格納される。
店側は、このネット遊技の予約がなされた台の制御装置をセットする。これは、図３に示したように、遠隔操作器８１を遊技機１１の側方から手前側に引き出して遊技機１１の必要箇所にセットすることで行う。
６．台の予約は閉店間際まで遊技していた者に最優先の権利があり、それ以外の予約希望者は予約時刻順の待ち行列に入る。
７．最終遊技者（最優先のネット遊技権利を持つ者）が上記６．で予約したネット遊技開始予定時刻（店側が任意に設定する時刻：例えば閉店時間から１時間以内の任意の時刻）を一定時間超えた（店側が任意に設定するタイムアウト時間：例えば１５分）場合、遊技の権利は失効となり、待ち行列１番目の者がネット遊技権（ネット遊技権利のこと）を得ることになる。
【００４３】
Ｄ．ネット遊技（専用端末でネット遊技を行うことの権利が確定した場合）
２．ネット遊技予約者は帰宅し、会員カードを専用端末６１のカードリーダライタ６３ｄに挿入し、ＬＣＤ表示器６３ｂを見てＰＴＺ制御ボタン６３ｃにある問い合せボタン（エントリーボタン）を押す。
２．専用端末６１はカード上のＩＤ番号を読取り、ネット遊技サーバ１２（ＮＴＰサーバ）に接続し、現在時刻を取得し、インターネット上の台予約データベースに対して照合処理を行う。
３．照合されたＩＤ所有者が台の予約をしていたら、データベースから台の番号と予約開始日時データを遊技者の専用端末６１に返す。
４．専用端末６１は、予約日時データよりも１５分以上（上記段落［００４３］の７．の説明による例の場合）経過していない場合、ネット遊技の権利が確定し、遊技可能となる。
【００４４】
これにより、遊技者は自宅に居ながら専用端末６１を操作してネット遊技サーバ１２にアクセスし、パチンコ店１に実際に設置されている台を遠隔的に制御して遊技を行う。遠隔操作は遠隔操作器８１を用いて行われ、カップ８２を発射ハンドル９１に押しあてて吸引し、モータ機構８４により発射ハンドル９１を回転させて、発射ハンドル９１の角度を変えて玉の発射勢を変化させ自由に玉を発射させる。また、リーチが発生した場合には、ＰＴＺ制御ボタン６３ｃを操作して特図のズームアップを図り、リーチの醍醐味を味わう。さらに、リーチ目が発生した場合やリーチが発生した場合に、マウス６７が振動し、リーチを体感する。
【００４５】
一方、大当りが発生すると、選択した「お運びキャラ」がモニタ６６の画面（ドル箱画面６６Ｃ）上にドル箱を積み上げる演出を行い、遊技の興趣が増す。
なお、ネット遊技の終了は、終了ボタンを押すと、ネット遊技サーバ１２が遊技終了処理を行い、遊技者のカードに獲得玉数（つまりそのときのゲームでのユーザ持ち玉数）を書き込み、専用端末６１のカードリーダライタ６３ｄからカードが排出される。遊技店１では、台の遠隔操作器８１を再び初期位置に収納して、次回の遊技に備える。また、遊技者は獲得玉数の書き込まれたカードを遊技店１のカウンタに差し出して景品と交換することになる。
【００４６】
ここで、ネット遊技における遊技者のゲーム結果の獲得形態について説明する。
方式としては、以下の３つがある。ただし、このような３つの方式に限定されるものではなく、これら以外の方式を採用してもよいのは勿論である。
（ａ）実店舗での遊技と同じ玉方式
遊技者は、実店舗（遊技店１）で実際に遊技を行った場合と同様に、ネット遊技においても獲得した玉数をカードに書き込んで、遊技店のカウンタで景品に換えるようにする。この方式によると、実店舗及びネット遊技の両方とも遊技者は玉数を獲得することから、同じになり、遊技者にとって便利であり、遊技意欲も増す。つまり、ネット遊技であっても、遊技結果を玉数で獲得し、景品と換える方式である。上記の実施の形態（ネット遊技）の遊技では、この方式を採っている。
（ｂ）ポイント獲得方式
この方式では、実店舗で実際の遊技を行い、ネット遊技において獲得した玉数をカードに書き込む際には、ポイントという単位で書き込み、実店舗と異なる形態にする。つまり、実店舗では玉で獲得、ネット遊技ではポイントで獲得するという方式である。
なお、ポイントで獲得した場合の詳細な取り扱いについては、後に詳述する。
（ｃ）玉とポイントとの併用方式
これは、ネット遊技において、上記（ａ）と（ｂ）を併用する方式である。例えば、ネット遊技の終了時において遊技者が玉あるいはポイントのどちらを選ぶかを自由に選択できるようにする。あるいは、その他の条件で玉とポイントを使い分けるような形態にしてもよい。
以下に、ポイント獲得方式（ｂ）について、詳細に説明しておく。
ここでは、遊技者は貸し玉というものではなく、３分１００円で台を借りるという形式で遊技を行い、そのとき獲得した玉がポイントとしてカードに記録されるという遊技方法を採る。
ポイントの購入はネットワーク経由でも可能であり、３０分＝１０００円のポイント、６０分＝２０００円のポイント、９０分＝３０００円のポイントなどのようにする。ポイントは玉の発射と同時に減算されていき、賞球があると加算される。借りた限度での時間がオーバすると、遊技の終了が告げられて、終了する。また、ポイントがなくなると、マイナス加算されて借りた時間迄は継続できるが、マイナスポイント数は次回のネット遊技のときに合わせて精算される。
【００４７】
なお、法的な規制からネット遊技で獲得した玉を通常の店舗遊技と同じように扱うわけにはいかない場合には、次のようにする。
この場合には、カードに獲得玉数に応じたポイント数が書き込まれるが、それを景品とどのように交換するかについて説明する。
その場合には、例えば景品表示法等の範囲内で、計量・集計して、懸賞の応募資格（又は懸賞の景品）を判断して景品を提供する仕組みにする。
景品表示法によれば、懸賞の定義としてオープン懸賞、一般懸賞、総付懸賞の３種類がある。ネット遊技のポイント獲得に対する懸賞の形態としては、一般懸賞及び総付懸賞にする。それぞれポイントの獲得数に応じて懸賞の景品の上限額を定め、以下のようにする。
ネット遊技をしてポイントを獲得すると、懸賞に応募することができるようにする。そして、獲得したポイントが５０００円以上（限度額）なら、最高１０万円までの景品を得られるチャンスがあるようにする。できる限り全てのユーザ（遊技者）が５０００円以上のポイントを獲得し、１０万円の景品を得られれば、遊技者の楽しみも増す。なお、懸賞の開催単位を細かくし（例えば、週毎の開催等）、開催毎に上記限度額を設定してもよい。
【００４８】
次に、パチンコの著作性に着目し、このゲームを実施する際の「著作物を使用した遊技」に係わる時間ベースでの課金を行うシステムについて説明する。
パチンコ台の著作権のうち、店舗では本来的に権利主張されなかった部分（例えば、遊技機自体の装飾性、著作模様、台の著作性、遊技盤の著作性、キャラクタのネット送信使用料、その他など）の公衆送信権または送信可能化権につき、ネットワークで画像を配信する場合には公衆送信権または送信可能化権が権利主張されるような場合も想定される。そのように場合には、著作権の課金が問題となる。そこで、本発明はネット遊技でのゲームを実施する際の著作権の課金面を簡単にすることのできる仕組を構築したものである。
著作権が遊技機の種類毎にあるとして、遊技店１の台情報のデータベースには、各店舗に設置してあるネット遊技可能な台の情報をネット遊技サーバ１２に格納する。例えば、台番号（ＩＤ）、著作権者（会社）ＩＤなどであり、これらに関連付けて著作権を管理する。著作権者とは、著作権を保有する人（法人も含む）であるが、明細書中では便宜上、単に著作権者を略して著作者（正確には著作権者というべきであるが）ということがある。
【００４９】
そして、店側にある台のうち、ネット遊技を認める台にはユニークなオリジナルのコードシールを張っておく。コードシールの張り位置は予め決めておく。店側でこのシールを貼った時点で、このコードのプロファイルデータと、画像データを台情報データベースに記録しておく。
ネット遊技者が台を選択すると、画像認識用のカメラ（前述の例では撮影手段２２）か、ズーム可能な撮影手段２１が、この部分の画像をキャプチャーする。このキャプチャー処理は毎回行われない。ランダムに行われる。
なお、通常は、台のＩＤだけで稼動状況に関しては実時間の集計ができるため、管理の対象は台の実機そのものだけとし、台の内部で使用されている著作性のあるものに関しては、台の販売時点で著作権は消尽しているものと解釈し、台そのものの著作性のみを管理する。
【００５０】
著作権への課金を行うにあたり、データベースへの情報格納の基本的な考え方は、以下の通りである。
１．各台の遊技情報は所定の管理ファイルに格納される。例えば、台ＩＤ、開始日時、終了日時、遊技者ＩＤなどで関連付けて記録する。
２．これを１日１回台毎に集計して合計遊技時間を集計し、管理ファイルに記録する。なお、集計ファイルＳＵＭのレコード数は台数分用意する。フィールド数は３１（月の日数分）だけ台ＩＤを台情報ファイルに問い合わせて、著作者ＩＤをルックアップして同時に格納する。
３．著作権情報ファイルは、著作権（遊技機では主に会社が保有することが多い）の基本情報等を格納する。例えば、著作権ＩＤ（著作者ＩＤでもよい）、台著作権料の振込み口座等も格納しておく。
４．１ヶ月に１回集計処理を行い、集計ファイルＳＵＭの中で台毎の稼働時間を合計し、さらに著作者毎の合計を集計し、１著作者に対して１行の著作権料支払計算書を出力する。なお、著作者は１００件以内のように制限があってもよい。
【００５１】
次に、著作権の課金処理につき、より具体的な例を揚げて説明する。
図７は、著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。
図７（ａ）は著作権者情報、図７（ｂ）は遊技記録情報、図７（ｃ）は著作権者提供用著作権料情報を示すもので、それぞれデータフォーマット化されている。このデータの置き場所はネット遊技サーバ１２のハードディスク内とする。このとき、ネット遊技サーバ１２を著作権課金サーバと兼用して使用することになる。なお、著作権課金サーバだけを別に設けられるようにしてもよい。以下では、説明の都合上、ネット遊技サーバ１２を著作権課金サーバと称して説明する。
【００５２】
図８はユーザがネット遊技を行う場合のフローチャートを示す図である。このフローでは、まずステップＳ１で遊技台ＩＤの取得をする。すなわち、遊技者が遊技台を選択し、その台の占有が確認できた時点を開始として、遊技情報記録に遊技台ＩＤ、著作権者ＩＤ、使用者ＩＤ、開始時間をセットした新たな１レコードを書き込む。
それぞれのデータは、以下のように取得される。
遊技台ＩＤは、遊技台の占有を確認された時点で自動的に決定される（ステップＳ１）。著作権者ＩＤは、遊技台ＩＤを基に著作権者情報から取得される。すなわち、ステップＳ２では、遊技台ＩＤより著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ１２に問い合せて著作権ＩＤを取得する。
使用者ＩＤは、ユーザ単位にユニークになっているため、ここで自動的に取得される。開始時間は、開始と認識された時点のネット遊技サーバ１２の時間を取得する。以上の情報を基に著作権課金サーバとしてのネット遊技サーバ１２の遊技記録情報に新規レコードとして書き込む。
すなわち、ステップＳ３では使用者ＩＤの取得を行うとともに、現在時刻の取得を行う。次いで、ステップＳ４で遊技台ＩＤ、著作権者ＩＤ、使用者ＩＤ、現在時刻により１レコードを新規作成し、著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。
【００５３】
次いで、ステップＳ５に進み、終了条件が成立したか否かを判別する。終了条件が成立しなければ、ステップＳ５に留ってループする。
終了条件は、以下の条件が成立した場合に、終了と認識する。
（ａ）遊技台の発射ハンドルをユーザが制御している信号が規定時間以上（例えば、１０分以上）途絶えたとき
（ｂ）遊技台を占有しているユーザがログアウトして、その台の占有を解除した場合
終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ６に進み、ネット遊技サーバ１２上で終了の処理を行う。この処理が開始されると同時に、ネット遊技サーバ１２の時間を取得し、その時刻を終了時間としてセットし、開始時に書き込んだレコードに上書きモードにて著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルに書き込みを行う。ステップＳ６の処理を行うことで、今回のゲームの課金を終了する。
【００５４】
図９は月に１回（例えば、月末日）に行われる著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。
概要は、ゲームの開始、終了によって書き込まれる遊技記録情報を遊技台を単位として１ケ月の集計を行うものである。
フローが開始すると、ステップＳ１１で対象月の取得を行う。なお、この処理は、月末の２４時（正確には当該月の１日目の午前０時）に起動する。次いで、ステップＳ１２で著作権課金サーバの遊技記録情報ファイルのうち、対象月でかつ開始時間・終了時間のセットされているレコードを著作権者ＩＤ、遊技台ＩＤ、の優先順位でソートして読み込む。
【００５５】
次いで、ステップＳ１３でＥＯＦ（エンドオブファイル）でないか否かを判別する。ＥＯＦでなければステップＳ１４に進み、１レコードを読み込む。次いで、ステップＳ１５で著作権者ＩＤごとに時間を集計する。また、著作権者ＩＤ単位でソートされているので、著作権者ＩＤが変化したときに著作権者提供用著作権料情報に情報を書き込む。これは、著作権者ＩＤごとに集計された時間情報をもとに、著作権者情報ファイルより、著作権者名及び著作権者単価を取得し、対象年月・著作権者名・総合計使用時間・支払い著作権料から構成されるデータを著作権者提供用著作権料情報ファイルに１レコードを新規に書き込むものである。
【００５６】
ステップＳ１５を経ると、ステップＳ１３に戻って判別を行い、ステップＳ１３の判別結果がＥＯＦになると、このフロールーチンを終了する。
このような処理を行うことにより、前述した図７に示すような課金処理のデータが作成される。図７（ｃ）の著作権者提供用著作権料情報を見れば分かるように、著作権者名として、（株）製造会社Ａ、（株）製造会社Ｂ、（株）製造会社Ｃ毎に支払の著作権料（円）を集計できる。したがって、本実施の形態の処理を行えば、極めて簡単かつ正確に著作権という権利料の課金を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】撮影手段の具体的な構成を示す図である。
【図３】遠隔操作器を構成を示す図である。
【図４】遠隔操作器の収納を説明する図である。
【図５】マウスを説明する図である。
【図６】画面上のドル箱の演出を説明する図である。
【図７】著作権の課金処理を行う場合のデータフォーマットを示す図である。
【図８】ネット遊技を行う場合のフローチャートである。
【図９】著作権課金サーバのバッチ処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００５８】
１  パチンコ店
２  ネットワーク
３  ユーザ端末
１１  遊技機
１２  ネット遊技サーバ
２１、２２  撮影手段
２９  ハンドル制御手段（操作手段）
３０  ボタン制御手段（操作手段）
６１  専用端末
６２  パソコン端末
８１  遠隔操作器
【図１】
2006158815.tif 000003
【図２】
2006158815.tif 000004
【図３】
2006158815.tif 000005
【図４】
2006158815.tif 000006
【図５】
2006158815.tif 000007
【図６】
2006158815.tif 000008
【図７】
2006158815.tif 000009
【図８】
2006158815.tif 000010
【図９】
2006158815.tif 000011