(57)【要約】【課題】  複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額ボーナスを獲得し得る遊技システムを提供すること。【解決手段】  各遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは無関係に当該トランプゲームの１回の賭けゲームに対する賭け数の所定の割合を当該遊技機から遊技サーバに送信する（ステップＳ１０２）。遊技サーバでは、積立金（遊技価値）として自動的に積み立てる（ステップＳ２０２）。そして、当該遊技機で展開されるトランプゲームの種類とは関係なく当該トランプゲームの１回の賭けゲームに対する所定条件（プログレッシブボーナスに当選したと判断すること）が成立すると（ステップＳＳ０３：ＹＥＳ）、その積立金（遊技価値）を当該遊技機にて払い出す（ステップＳ１０６）。【選択図】  図１３
2006055553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類のゲームプログラムが記憶されたサーバーと、前記サーバーとネットワークを介して接続されている遊技機と、を有し、前記遊技機からの要求に応じて選別された一種類のゲームプログラムが前記サーバから当該遊技機にダウンロードされて実行されることにより、当該遊技機で展開されるゲームの種類を変更し得る遊技システムにおいて、
前記遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合を前記サーバにて遊技価値として自動的に積み立てる遊技機価値積立手段と、
前記遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立すると前記遊技価値積立手段の遊技価値を当該遊技機にて払い出させる遊技機価値払出手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技システムであって、
当該遊技機で展開されるゲームの種類に応じて当該ゲームに対する賭け数の所定の割合が決定されていること、を特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバーからダウンロードしたゲームを遊技機で実行することができる遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技システムには、複数のゲームをサーバーに用意しておき、サーバーに接続された遊技機にて、遊技者の選択に応じたゲームを楽しむことができるものがある（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−１３５７２１号公報
【特許文献２】特開２００３−２５１０６７号公報
【０００３】
また、従来の遊技システムには、例えば、同じタイプのゲームマシンを数十台又は数百台と連動させ、それらすべてのマシンに刻々と投じられるコインの金額の何パーセントかを自動的に積み立てていき、誰かがどこかの台でジャックポットを出した際に、その者がその積立金のすべてをボーナスとしてもらえる、ジャックポット機能を備えたものもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この点、このジャックポット機能を前者の遊技システムに適用しようとすると、同じタイプのゲーム、すなわち、ゲームの種類毎にジャックポット機能を管理する結果、人気のあるゲームにおける積立金はどんどん高くなる一方で、人気のないゲームにおける積立金はなかなか高くならないので、人気のないゲームの遊技者には、高額な積立金のボーナスが支払われるという、ジャックポット獲得時の独特な醍醐味やそれに対する期待感を味わう機会が乏しかった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額なボーナスを獲得し得る遊技システムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数種類のゲームプログラムが記憶されたサーバー（例えば、遊技サーバ１）と、前記サーバー（例えば、遊技サーバ１）とネットワークを介して接続されている遊技機（例えば、各遊技機２）と、を有し、前記遊技機（例えば、各遊技機２）からの要求に応じて選別された一種類のゲームプログラムが前記サーバ（例えば、遊技サーバ１）から当該遊技機（例えば、当該遊技機２）にダウンロードされて実行されることにより、当該遊技機（例えば、当該遊技機２）で展開されるゲームの種類を変更し得る遊技システムにおいて、前記遊技機（例えば、各遊技機２）で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合を前記サーバにて遊技価値として自動的に積み立てる遊技価値積立手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、前記遊技機（例えば、各遊技機２）で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立すると前記遊技価値積立手段（例えば、ＣＰＵ１０）の遊技価値を当該遊技機にて払い出させる遊技価値払出手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
尚、「遊技価値」には賞金などがある。
また、遊技価値払出手段（例えば、ＣＰＵ１０）の契機となる所定条件の成立は、サーバー（例えば、遊技サーバ１）側で判断してもよいし、遊技機（例えば、当該遊技機２）側で判断してもよい。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技システムであって、当該遊技機（例えば、当該遊技機２）で展開されるゲームの種類に応じて当該ゲームに対する賭け数の所定の割合が決定されていること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技システムでは、遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する賭け数の所定の割合をサーバにて遊技価値として自動的に積み立てる一方で、遊技機で展開されるゲームの種類とは無関係に当該ゲームに対する所定条件が成立するとその遊技価値を当該遊技機にて払い出すので、複数種類のゲームを提供し得るサーバに対し遊技機にて選別し当該遊技機で展開されるゲームにつき、その種類とは無関係に高額なボーナスを獲得し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。尚、本実施形態においては、遊技機の一例として、画像表示装置上に表示されるゲームにより遊技の行われる遊技機を示しているが、本発明はこれに限らず、例えば実際に回転する複数のリールを備えたスロットマシンや、パチンコ遊技機等であってもよい。
【００１１】
また、本実施形態においては、遊技機に使用される遊技媒体として「コイン」を使用しているが、この「コイン」には、本発明が実施される国において市場に流通する硬貨と、本発明が実施される遊技場において独自に使用され、当該実施国における通貨から両替することにより遊技者が入手可能な遊技メダルやトークンと、のいずれをも含むものである。
【００１２】
更に、本発明における遊技媒体としては、コインの他に、パチンコ遊技機等の遊技機においては、パチンコ玉等の遊技球を使用しても良く、磁気カード、ＩＣカードなどのコイン等の遊技媒体の数量を数値化したデータを記憶させたものを用いる遊技機においては、これらの数値化データをコインの代用として使用しても良い。
【００１３】
［遊技システム全体の構成］
遊技サーバがネットワークを介して通信端末である複数の遊技機と接続されている例を図１に示す。
【００１４】
図１に示すように、遊技サーバ１は、通信回線によるネットワークＮを介すことにより、複数の遊技機２と接続されている。このネットワークＮを介することにより、遊技サーバ１と遊技機２は種々の情報を送受信できるように構成されている。
【００１５】
遊技サーバ１は、複数の遊技機２を監視するものであり、各遊技機２にはそれぞれ固有の識別番号が付され、遊技サーバ１は当該識別番号により各遊技機２から送られてくるデータの出所を判別している。また、遊技機２において実行される遊技プログラムの書き換え等のために遊技サーバ１から遊技機２に対してデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先を指定している。
【００１６】
［遊技サーバの構成］
図２は、上述した遊技サーバ１の構成を示すブロック図である。
【００１７】
遊技サーバ１は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０を有しており、ＣＰＵ１０は入出力バス１２に接続されており、ＣＰＵ１０にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるように構成されている。
【００１８】
また、入出力バス１２には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１４及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１６も接続されている。ＲＯＭ１４には、後述する遊技サーバ１の制御を行う制御プログラムが記憶されている。一方、ＲＡＭ１６には、上述したプログラムで使用されるフラグや変数の値、後述する「積立金（遊技価値）」の額などが記憶される。
【００１９】
更に、入出力バス１２には、ハードディスクドライブ１８、通信用インターフェイス回路２２も接続されている。ハードディスクドライブ１８には、遊技機２に記憶され、遊技機２において実行されるための複数の遊技プログラムや、複数の遊技機２から送信される各遊技機における遊技状況に関する情報が蓄積されたデータベース、等が記録される。また、通信用インターフェイス回路２２は、図１に示した如く、公衆電話回線網やローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して複数の遊技機２と通信可能に接続されたものである。尚、遊技サーバ１は複数の遊技機２の親局となり、通信のための識別ＩＤ番号は「００００」に設定されている。
【００２０】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ１８が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【００２１】
本実施形態における遊技サーバにおいて実行可能なプログラムには、具体的には、以下のようなものを含む。
【００２２】
（Ａ）  遊技サーバに対して、遊技機における遊技状況を管理せしめるプログラム。
【００２３】
（Ｂ）  遊技サーバに対して、遊技機において実行可能な遊技プログラムを記憶せしめるプログラム。
【００２４】
（Ｃ）  遊技サーバに対して、所定の条件が満たされた場合には、遊技プログラム記憶ステップにより記憶されている遊技プログラムを遊技機に送信し、遊技機において実行される遊技プログラムに変更せしめるプログラム。
【００２５】
更に、入出力バス１２には、表示モニタ２４及び入力装置２６も接続されている。表示モニタ２４は、遊技サーバ１とネットワークＮを介して接続された複数の遊技機の遊技状況、投入及び払い出されたコインの総数、稼働率などの、遊技サーバ１に内蔵されたハードディスクドライブ１８に記憶された各種データを表示することができる。また、入力装置２６は、複数の遊技機２の内のいずれかに記憶されている遊技プログラムを変更するための命令や、表示モニタ２４に表示されるデータの種類を変更するための命令などを遊技サーバ１に送ることができるのである。
【００２６】
［遊技機の構成］
本発明の実施形態に係る遊技機２の一例の斜視図を図３に示す。
【００２７】
遊技機２は、筐体３０からなっており、筐体３０の正面中央部は、垂直方向に対してやや後方に傾くような傾斜がついており、該面上には、主表示装置３２が設けられている。主表示装置３２には、各遊技における遊技情報が表示され、本表示装置上において各遊技は進行するのである。
【００２８】
また、筐体３０の正面、主表示装置３２の上方には、副表示装置３４が設けられている。副表示装置３４には、主表示装置３２において表示しきれない情報や、或いは、主表示装置３２において実行されている遊技のルール説明等が表示される。従来のビデオ・ポーカーなどの遊技機においては、当該部分には、当該遊技機識別力を付与するためのイラストや遊技機名を表示したパネルや、遊技ルールの説明書きが貼設されていたが、本実施形態においては１台の遊技機において複数の遊技が実行可能であるので、実行される遊技に応じて表示内容を変更可能なものとしたのである。
【００２９】
更に、主表示装置３２と副表示装置３４との間には副表示装置３６も設けられている。副表示装置３６は、遊技状況に応じて文字や模様が点滅するといった装飾ランプの如き表示、或いは表示装置右側から左側に向けて文字情報をスクロールさせるように表示することが可能となっている。
また、筐体３０の上方には、報知ランプ５６が設けられている。
【００３０】
主表示装置３２の下方には略水平の台座部５０が設けてあり、その上面左側には、複数のスイッチ４０及び十字方向スイッチ４２が設けてある。これらのスイッチは、各遊技における選択や決定などの指示を行う際に用いられる。
【００３１】
また、台座部５０の上面右側には、コイン投入口４４及び紙幣投入口４６が設けられている。これら投入口にコイン又は紙幣が投入されることにより、遊技の実行が可能となるのである。
【００３２】
更に、コイン投入口４４の近傍には、払い戻しスイッチ４８も設けられており、このスイッチを押動することにより、投入されているコインが筐体３０の正面下部のコイン払い出し口５２から払い出され、払い出されたコインは、コイン受け部５４に溜められるのである。
【００３３】
筐体３０の下部、コイン払い出し口５２の上方には、副表示装置３８が設けられており、各種情報が表示可能となっている。
【００３４】
［遊技機の制御装置の構成］
上述した遊技機２の制御部の構成を示すブロック図を図４に示す。
【００３５】
上述したスイッチ４０及び十字方向スイッチ４２は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。各スイッチを押動することによりそれぞれ所定の信号を発生し、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００３６】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、コイン等検知センサ５８も接続されており、上述したコイン投入口４４にコインが、又は紙幣投入口４６に紙幣が投入された場合には、投入されたコイン又は紙幣の種類及び枚数に関する情報を信号化して、当該信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００３７】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、払い出しスイッチ４８も接続されており、遊技者が払い出しスイッチ４８を押動した場合には、所定の信号が入出力バス６４に供給され、当該信号に基づき、投入されているコインが後述するコイン払い出し口５２から払い出されるのである。
【００３８】
更に、複数の遊技機２の各々には、通信のための識別ＩＤ番号が設定されており、これにより、遊技サーバ１によって識別されるのである。
【００３９】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は遊技機のシステム全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、主表示装置３２等における表示制御をするプログラムの一部等を記憶する。また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムや、後述する遊技プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００４０】
また、上述した入出力バス６４には、ハードディスクドライブ７４も接続されている。
【００４１】
尚、本実施形態においては、遊技プログラム等を記憶するための記憶装置としてハードディスクドライブ７４が用いられているが、本発明はこれに限らず、フラッシュメモリー等の大容量で不揮発性の書き換え可能な記憶装置であれば、どのようなものを使用しても良い。
【００４２】
更に、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、スピーカ８０、報知ランプ５６、及び払い出し装置８２が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００４３】
また、報知ランプ５６は、遊技機２の異常を検出したとき、遊技者が遊技店の店員を呼び出すときなどに点灯或いは点滅し、遊技店の店員に対してその旨を報知するものである。
【００４４】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生されるための乱数発生部７８が接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部７８へ発せられたときには、乱数発生部７８は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。そして、乱数発生部７８から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。
【００４５】
更にまた、入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７６も接続されており、通信用インターフェイス回路７６は、公衆電話回線網やＬＡＮ等の通信回線を介して、遊技サーバ１等との通信をするためのものである。
【００４６】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている主表示装置３２、副表示装置３４、３６及び３８を駆動するための駆動信号を発する。
【００４７】
［遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図５に示す。
【００４８】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて主表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、当該プログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【００５０】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、主表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００５１】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、主表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８、副表示装置３４を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２０、副表示装置３６を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２２、及び副表示装置３８を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２２４も接続されている。
【００５２】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて主表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【００５３】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、主表示装置３２等の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００５４】
上述した図柄の画像データは、主表示装置３２等において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【００５５】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図６に示す。
【００５６】
図６に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、主表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図６においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、主表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【００５７】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５８】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００５９】
更にまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、主表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【００６０】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。
【００６１】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって主表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図７から図１１に示すようになる。
【００６２】
図７は、主表示装置３２に、ビデオ・ポーカーの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が５枚、横一列に表示されており、これにより遊技が行われるのである。
【００６３】
また、画面上部には、ポーカー・ゲームにおける手役の種類と賭け数に応じたコインの払い戻し枚数の一覧表が表示されており、遊技者に対して払い戻しされ得るコインの枚数を報知することができる。
【００６４】
また、画面下部中央には内側に文字の記された矩形状の図形が複数個描かれている。これは、各々の図形が遊技機２のスイッチ４０に対応しており、対応するスイッチ４０を押動することで、当該図形の内側に記された文字の意味する処理が実行されることとなるのである。これにより、１つの遊技機で複数の遊技を行うこととなっても、どのスイッチの押動がどの操作に対応するかを遊技者に認識させることが可能となるのである。
【００６５】
更に、画面下部の左右両端には、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機２に投入されているコインの総枚数、及び１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類が表示されている。図７の例においては、遊技者は当該賭けゲームにおいてコインを５枚賭けており、残り４５枚が遊技者の持分として遊技機２に投入されている。また、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されている。
【００６６】
図８及び図９は、主表示装置３２に、ブラック・ジャックの遊技画面を表示された場合の実施例である。画面中央部には、遊技者の手札が横方向に並列して表示されており、これにより遊技が行われるのである。
【００６７】
また、画面上部には仮想ディーラーのアニメーションとディーラーの手札が描かれている。当該仮想ディーラーは、遊技状況に応じ、図８に示すように「もう１枚引くかい？」などと声を発することにより、遊技を進行させるのである。
【００６８】
この仮想ディーラーは、当該ブラック・ジャックの遊技プログラムとは別個のプログラムより表示されており、同一の遊技プログラムであっても図８及び図９に示すように、仮想ディーラーを変更することが可能となっている。従って、仮想ディーラーの容姿及び性格の違いにより、同一の遊技プログラムであっても異なる遊技であるかのようにすることが可能となり、遊技者の楽しみ方を増加させることが期待できるのである。
【００６９】
更に、画面下部には、スイッチ４０に対応する指示の表示と、現在行われている遊技において賭けられたコインの枚数、遊技機２に投入されているコインの総枚数、及び１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類が表示されている。また、かけた枚数分のコインの画像も表示されており、これによって更なる臨場感が得られることとなる。
【００７０】
また、図８の実施例においては、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されており、一方、図９の実施例においては、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１＄と設定されている。１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類を設定するプログラムも、遊技プログラムの１つとして遊技内容を制御するためのプログラムからは独立して構成されており、１種類の遊技内容において、複数の遊技単価を設定することができるのである。
【００７１】
図１０は、遊技中における遊技機２の一例を示した正面概略図である。主表示装置３２においてはビデオ・ポーカーが実行されており、遊技者が手役として「フルハウス」を完成させたところが描かれている。この時に副表示装置３６には、「ＦＵＬＬ  ＨＯＵＳＥ！！  ＹＯＵ  ＷＩＮ！！」といった文字が点滅され、遊技者の当該遊技における勝利を祝福するかのような演出が行われるのである。また、副表示装置３４には、当該ビデオ・ポーカーの遊び方についての解説が表示されており、初心者であっても操作方法がわからないといったことが起きないようにしている。これにより、当該遊技機において実行可能な全ての遊技の説明書きを当該遊技機近傍に表示をしなくてはならないといったことが回避できるのである。
【００７２】
更に、副表示装置３８には、「メダル倍増キャンペーン実施中！！  ５月１９日マデ！」などと遊技場からの告知や、広告などを表示することが可能となっているのである。
【００７３】
一方、図１１は、プログラム書き換え中の遊技機２の一例を示した正面概略図である。主表示装置３２には、遊技のデモンストレーション画面が表示され、プログラムの書き換え中によって遊技が行えない状態であっても、画像表示が行われないことによって遊技場の華やかさを阻害することを防止できるのである。そして、副表示装置３６には、「ＮＯＷ  ＲＯＡＤＩＮＧ」との文字を画面右から左へスクロール表示させることにより、現在プログラムの書き換えが行われていることを客に対して報知することができるのである。
【００７４】
また、副表示装置３４には、ニュースなどの文字情報を表示させ、長時間遊技場に滞在する遊技者に対して各種情報を提供することが可能となるのである。尚、このような表示は、プログラム書き換え中以外であっても、また、副表示装置３６や副表示装置３８においても可能である。
【００７５】
尚、各表示装置上に表示され得る画像及び文字情報は、上述した実施例に限られるものではなく、当該画像が上述した実施例における表示装置以外の表示装置上に表示されるものであってもよく、また、音楽ビデオ映像、環境映像など、表示装置によって表示させることが可能なものであればよい。
【００７６】
［プログラム書き換え処理］
上述した遊技サーバ１、及び遊技機２に内蔵された主制御回路６０において実行される、遊技機２に記憶されている各種プログラムの書き換えの制御を行うサブルーチンを図１２に示す。尚、各サブルーチンは予め実行されている遊技サーバ１及び遊技機２のメインプログラムから、所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、遊技サーバ１及び遊技機２は予め起動されているものとする。
【００７７】
また、図１２には、各々遊技サーバ１及び遊技機２において実行されるプログラムのサブルーチンが併記されており、その両者が破線による矢印によって結ばれているが、この矢印は、２つのサブルーチンにおいて互いの処理結果に基づいて次の処理が行われていることを説明するためのものであり、当該２つのサブルーチンは各々独立したサブルーチンである。
【００７８】
尚、各サブルーチンにおいて処理されることとなるプログラムの書き換えにおける遊技プログラムとは、遊技内容を制御するためのプログラムのみならず、画像データのプログラムや、１回の賭ゲームにおいて必要な１単位あたりのコインの枚数或いはコインの種類を設定するプログラムのいずれかであってもよく、さらには、これらのプログラムを組み合わせたものであってもよい。
【００７９】
次に、本実施形態におけるサブルーチンを図１２に示す。本実施形態は、遊技者の選択によって、遊技機の遊技プログラムの書き換えが行われるものである。尚、本実施形態においては、遊技機２の主表示装置３２上に遊技プログラム選択用の画面が予め表示されているものとする。
【００８０】
［本実施形態  遊技サーバ処理］
まず始めにステップＳ３１の処理では、プログラム書き換えの要求があったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０は、ネットワークＮを介して接続されている複数の端末の１から、通信用インターフェイス回路２２を介して遊技プログラムの書き換えの要求を示す信号を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ１０は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、ネットワークＮを介して接続された複数の端末のいずれからも遊技プログラムの書き換えの要求がされていない場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、当該信号の受信があった場合、即ち、ネットワークＮを介して接続された複数の端末の１から遊技プログラムの書き換えの要求がされた場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【００８１】
次いでステップＳ３２の処理では、遊技機に既に記憶されているプログラムの消去指示が発せられる。この処理において、ＣＰＵ１０は、ネットワークＮを介して接続された遊技機２に対して、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムをハードディスクドライブ７４から消去する旨の命令を表す信号を送信する。当該信号は、通信用インターフェイス回路２２を介してネットワークＮ上に送信され、当該ネットワークＮを介して接続されている端末である遊技機２に送信されるのである。この処理が終了した後、ステップＳ３３に処理を移す。
【００８２】
次いでステップＳ３３の処理では、遊技機からプログラムの消去が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０は、遊技機２からの遊技プログラムの消去が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機２における不要遊技プログラムの消去が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップＳ３２における遊技プログラム消去指示を表す信号の送信が正常に行われていなかった場合には、ステップＳ３２に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機２における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、ステップＳ３４に処理を移す。
【００８３】
次いでステップＳ３４の処理では、新たなプログラムの送信が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０は、ハードディスクドライブ１８に記憶された複数の遊技プログラムの中から、ステップＳ３１において受信した信号の示す遊技プログラムの種類に該当する遊技プログラムを呼び出し、通信用インターフェイス回路２２を介し、ネットワークＮを介して接続された遊技機２に対して転送を行う。この処理が終了した後、ステップＳ３５に処理を移す。
【００８４】
次いでステップＳ３５の処理では、遊技機から新たなプログラムの受信が完了した旨の通知があったか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ１０は、遊技機２からの新たな遊技プログラムの受信が完了した旨の通知を表す信号の受信があったか否かの判断を行う。ＣＰＵ１０は、当該信号の受信がなかった場合、即ち、遊技機２における新たな遊技プログラムの受信が未だ完了していない場合、或いは何らかの原因によりステップＳ３４における新たな遊技プログラムの送信が正常に行われていなかった場合には、ステップＳ３４に処理を戻し、当該信号の受信があった場合、即ち、遊技機２における不要遊技プログラムの消去が完了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００８５】
［本実施形態  遊技機処理］
本実施形態の場合、遊技機２においては、最初にステップＳ４１の処理において、遊技者がプログラムの変更を希望しているか否かの判断が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技者が主表示装置３２上における指示に従って現在ハードディスクドライブ７４に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したか否かを判断する。ＣＰＵ６６は、遊技者が現在ハードディスクドライブ７４に記憶されている遊技プログラムによる遊技を選択した、或いは、遊技者がいないと判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本サブルーチンを終了させ、遊技者が現在ハードディスクドライブ７４に記憶されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択したと判別した場合、即ち、遊技者が主表示装置３２上における指示に従って現在遊技機２に設定されている遊技プログラム以外の遊技プログラムによる遊技を選択した場合には、ステップＳ４２に処理を移す。
【００８６】
次いでステップＳ４２の処理では、遊技サーバに対して選択された新たなプログラムへの書き換えの要求が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、通信用インターフェイス回路７６を介して、遊技サーバ１に対して、選択された新たな遊技プログラムへの書き換えを要求する旨の信号を発信する。この処理が終了した後、ステップＳ４３に処理を移す。
【００８７】
次いでステップＳ４３の処理では、プログラム消去処理が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技サーバ１からの遊技プログラム消去指示を示す信号を受信した後、当該指示に従い、本サブルーチンにおける遊技プログラムの書き換えによって不要となる遊技プログラムを、ハードディスクドライブ７４から消去させる。同時に、ＲＯＭ６８に記憶されたデモンストレーション画像の表示を実行させるプログラムを起動し、主表示装置３２上に当該デモンストレーション画像を表示させる。また、副表示装置３６上に、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を行い、副表示装置３４上には、通信用インターフェイス回路７６を介して受信した文字情報を表示させる。以上の処理が終了した後、ステップＳ４４に処理を移す。
【００８８】
次いでステップＳ４４の処理では、プログラム消去の完了の通知が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、不要となった遊技プログラムの消去が終了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路７６を介して遊技サーバ１に送信する。この処理が終了した後、ステップＳ４５に処理を移す。
【００８９】
次いでステップＳ４５の処理では、新たなプログラムの受信が行われる。この処理においてＣＰＵ６６は、遊技サーバ１から送信されてくる新たな遊技プログラムデータを、通信用インターフェイス回路７６を介してハードディスクドライブ７４に記録する。この処理が終了した後、ステップＳ４６に処理を移す。
【００９０】
次いでステップＳ４６の処理では、新たなプログラムの受信を完了したことの通知が行われる。この処理において、ＣＰＵ６６は、新たな遊技プログラムの受信を完了したことを示す信号を、通信用インターフェイス回路７６を介して遊技サーバ１に送信する。同時に、主表示装置３２上に表示されているデモンストレーション画像の表示プログラムを終了させる。また、副表示装置３６上に表示されている、現在プログラムを書き換え中であることを示す表示を終了させ、副表示装置３４上に表示されている、文字情報の表示を終了させる。以上の処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【００９１】
尚、副表示装置３４に表示されている文字情報は、この時点で表示を終了させるのではなく、次に遊技者が遊技機２において遊技を開始するまで表示させる、或いは遊技機２において遊技が開始された場合であってもそのまま表示され続けるように構成してもよい。
【００９２】
続いて、本実施の形態の遊技システムで行われるプログレッシブボーナスについて説明する。本実施の形態の遊技システムでは、図１２のサブルーチンによれば、各遊技機２にて、ポーカーやブラック・ジャックなどの各種類のトランプゲームのうち一つを選択すると（Ｓ４２）、その都度、選択した種類のトランプゲームを実行するためのプログラムが遊技サーバ１から送信されるので（Ｓ３４）、選択した種類のトランプゲームを遊技することができる。このとき、遊技サーバ１では、トランプゲームの種類に関係なく、各遊技機２にて設定される１回の賭けゲームにおける賭け数に対し所定％を自動的に積み立てておき、どこかの遊技機２に対しプログレッシブボーナスが成立すると、積み立てられた全額（遊技価値）が当該遊技機２にてプログレッシブボーナスとして支払われる。
【００９３】
そのために、本実施の形態では、図１３又は図１４のサブルーチンが実行される。そこで、先ず、図１３のサブルーチンについて説明する。図１３のサブルーチンは、プログレッシブボーナスが成立したか否かの抽選を各遊技機２側で行うことに特徴がある。
【００９４】
図１３のサブルーチンでは、各遊技機２にてステップＳ１０１が実行され、１回の賭けゲームが開始された否かを判断する。このとき、１回の賭けゲームが開始されていないと判断する場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０１自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、１回の賭けゲームが開始されたと判断する場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進む。
【００９５】
そして、当該遊技機２にてステップＳ１０２が実行されると、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％を遊技サーバ１に通知する。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されており（図７参照）、ブラック・ジャックの場合には１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１＄と設定されることがあるので（図９参照）、ポーカーの場合には１％でブラック・ジャックの場合には３％というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されたり（図８参照）、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１＄と設定されることがあるので（図９参照）、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％を決定してもよい。
【００９６】
ところで、遊技サーバ１では、ステップＳ２０１が実行されることによって、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかから受けたか否かを判断している。このとき、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかからも受けていないと判断する場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０１自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかから受けたと判断する場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に進んで、その通知毎に、積立金（遊技価値）として、賭け数の所定％を加算して積み立ておく。
【００９７】
その一方で、当該遊技機２では、ステップＳ１０３が実行されることにより、プログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する。ここでは、乱数発生部７８を使用した独自の抽選を行ってプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断してもよいが、各種類のトランプゲームにおいてプログレッシブボーナスの当選役を予め設定しておき、既に開始されている賭けゲームの結果から判断してもよい。例えば、トランプゲームがポーカーであるときは、ポーカーの役の一つをプログレッシブボーナスの当選役として流用してもよいし、プログレッシブボーナスの当選役を独自に設定してもよく、また、デール後のトランプカードの組合せを判断の対象としてもよい。
【００９８】
このとき、プログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に進んで、プログレッシブボーナスに当選したことを遊技サーバ１に通知し、その後、ステップＳ１０５に進む。一方、プログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０５に進む。
【００９９】
その一方で、遊技サーバ１では、ステップＳ２０３を実行することによって、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断している。このとき、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に進んで、当該遊技機２に対して積立金（遊技価値）の支払いを当該遊技機２に通知する。そして、ステップＳ２０５にて、積立金（遊技価値）の額をリセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
尚、遊技サーバ１では、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、図１５に示すように、当該遊技機２に対し、「この台は、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。さらに、図１６に示すように、当該遊技機２以外の遊技機２に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。この点、当該遊技機２以外の遊技機２は、トランプゲームが行われていていなくても当該メッセージを表示してもよいし、当該遊技機２とは異なる種類のトランプゲームが行われていても当該メッセージを表示してもよい。また、図１７に示すように、本遊技システムにおいて、各遊技機２から視認できる大型モニタ１０１を設置し、その大型モニタ１０１に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージをスクロール表示させるように制御してもよい。
【０１０１】
その一方で、当該遊技機２では、ステップＳ１０５において、積立金（遊技価値）の支払いを受けたか否かを判断する。このとき、積立金（遊技価値）の支払いを受けていないと判断する場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了するが、積立金（遊技価値）の支払いを受けたと判断する場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進んで、積立金（遊技価値）の支払いを行った後、本サブルーチンを終了する。
【０１０２】
以上より、ＣＰＵ１０は、Ｓ２０２を実行する際に、「遊技価値積立手段」として作用する。
また、ＣＰＵ１０は、Ｓ２０４を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
【０１０３】
次に、図１４のサブルーチンについて説明する。図１４のサブルーチンは、プログレッシブボーナスが成立したか否かの抽選を遊技サーバ１側で行うことに特徴がある。
【０１０４】
図１４のサブルーチンでは、各遊技機２にてステップＳ１０１が実行され、１回の賭けゲームが開始された否かを判断する。このとき、１回の賭けゲームが開始されていないと判断する場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ステップＳ１０１自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、１回の賭けゲームが開始されたと判断する場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進む。
【０１０５】
そして、当該遊技機２にてステップＳ１０２が実行されると、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％を遊技サーバ１に通知する。
尚、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％は、トランプゲームの種類に関係なく一律にしてもよいが、トランプゲームの種類に応じて決定されていてもよい。例えば、本実施の形態では、ポーカーの場合には１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されており（図７参照）、ブラック・ジャックの場合には１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１＄と設定されることがあるので（図９参照）、ポーカーの場合には１％でブラック・ジャックの場合には３％というように加重して設定する。また、ブラック・ジャックの場合には、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は５０¢と設定されたり（図８参照）、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類は１＄と設定されることがあるので（図９参照）、１回の賭けゲームにおいて必要な１単位当たりのコインの種類に応じて、当該賭けゲームにおける賭け数の所定％を決定してもよい。
【０１０６】
ところで、遊技サーバ１では、ステップＳ２０１が実行されることによって、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかから受けたか否かを判断している。このとき、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかからも受けていないと判断する場合には（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０１自身に戻って、上述した判断を繰り返す。一方、賭け数の所定％の通知を遊技機２のいずれかから受けたと判断する場合には（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に進んで、その通知毎に、積立金（遊技価値）として、賭け数の所定％を加算して積み立ておく。
【０１０７】
さらに、遊技サーバ１では、ステップＳ２０３を実行することによって、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断している。ここでは、例えば、乱数発生プログラムを使用した独自の抽選を行ってプログレッシブボーナスに当選したか否かを判断する。このとき、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選していないと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＮＯ）、本サブルーチンを終了する。一方、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０４に進んで、当該遊技機２に対して積立金（遊技価値）の支払いを当該遊技機２に通知する。そして、ステップＳ２０５にて、積立金（遊技価値）の額をリセットした後、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
尚、遊技サーバ１では、当該遊技機２がプログレッシブボーナスに当選したと判断する場合には（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、図１５に示すように、当該遊技機２に対し、「この台は、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。さらに、図１６に示すように、当該遊技機２以外の遊技機２に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージを表示させるように命令を発してもよい。この点、当該遊技機２以外の遊技機２は、トランプゲームが行われていていなくても当該メッセージを表示してもよいし、当該遊技機２とは異なる種類のトランプゲームが行われていても当該メッセージを表示してもよい。また、図１７に示すように、本遊技システムにおいて、各遊技機２から視認できる大型モニタ１０１を設置し、その大型モニタ１０１に対し、「〇番台で、プログレッシブボーナスを獲得しました！」などのメッセージをスクロール表示させるように制御してもよい。
【０１０９】
その一方で、当該遊技機２では、ステップＳ１０５において、積立金（遊技価値）の支払いを受けたか否かを判断する。このとき、積立金（遊技価値）の支払いを受けていないと判断する場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、本サブルーチンを終了するが、積立金（遊技価値）の支払いを受けたと判断する場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進んで、積立金（遊技価値）の支払いを行った後、本サブルーチンを終了する。
【０１１０】
以上より、ＣＰＵ１０は、Ｓ２０２を実行する際に、「遊技価値積立手段」として作用する。
また、ＣＰＵ１０は、Ｓ２０４を実行する際に、「遊技価値払出手段」として作用する。
【０１１１】
以上詳細に説明したように、本実施の形態の遊技システムでは、各遊技機２で展開されるトランプゲームの種類とは無関係に当該トランプゲームの１回の賭けゲームに対する賭け数の所定の割合を遊技サーバ１に送信し（ステップＳ１０２）、遊技サーバ１にて積立金（遊技価値）として自動的に積み立てる一方で（ステップＳ２０２）、当該遊技機２で展開されるトランプゲームの種類とは関係なく当該トランプゲームの１回の賭けゲームに対する所定条件（プログレッシブボーナスに当選したと判断すること）が成立すると（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、その積立金（遊技価値）を当該遊技機２にて払い出させるので（ステップＳ２０４，ステップＳ１０６）、複数種類のトランプゲームを提供し得る遊技サーバ１に対し遊技機２にて選別し当該遊技機２で展開されるトランプゲームにつき、その種類とは無関係に高額な積立金（遊技価値）のプログレッシブボーナスを獲得し得る。
【０１１２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、各遊技機２では、ポーカーやブラック・ジャックなどの各種類のトランプゲームのうち一つを選択して遊技することができる。この点、トランプゲームに限るものでなく、例えば、３リールや５リールなどの各種類のスロットゲームのうち一つを選択して遊技するようにしてもよく、また、トランプゲームとスロットゲームなどの異なるジャンルのゲームのうち一つを選択して遊技できるようにしてもよい。
【０１１３】
また、プログレッシブボーナスは、所謂ジャックポットであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
本発明は、プログレッシブボーナスが運用される遊技システムに適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】ネットワークを介して遊技サーバと遊技機とが接続されている概略を示す図である。
【図２】本発明による遊技サーバの制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明による遊技機の概観を示す斜視図である。
【図４】本発明による遊技機を制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明による遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図６】表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置に概念を示す概略図である。
【図７】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図８】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図９】本発明による遊技機の主表示装置における画面表示を示す概略図である。
【図１０】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図１１】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図１２】本発明による遊技機において実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明による遊技システムにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明による遊技システムにおいて実施され得る制御処理例のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図１６】本発明による遊技機の各表示装置における画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【図１７】本発明による遊技システムの大型モニタにおける画面表示を示す表示例を表す遊技機の概略正面図である。
【符号の説明】
【０１１６】
１  遊技サーバ
２  遊技機
１０  主制御回路
３０  筐体
３２  主表示装置
３４、３６、３８  副表示装置
６０  主制御回路
２００  表示制御装置
【図１】
2006055553.tif 000003
【図２】
2006055553.tif 000004
【図３】
2006055553.tif 000005
【図４】
2006055553.tif 000006
【図５】
2006055553.tif 000007
【図６】
2006055553.tif 000008
【図７】
2006055553.tif 000009
【図８】
2006055553.tif 000010
【図９】
2006055553.tif 000011
【図１０】
2006055553.tif 000012
【図１１】
2006055553.tif 000013
【図１２】
2006055553.tif 000014
【図１３】
2006055553.tif 000015
【図１４】
2006055553.tif 000016
【図１５】
2006055553.tif 000017
【図１６】
2006055553.tif 000018
【図１７】
2006055553.tif 000019