(57)【要約】【課題】  遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することである。【解決手段】  パチンコ遊技機の後面にあるクリアスイッチの操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための遊技店用メニュー画面が飾り図柄表示装置で表示される（Ｓ４２１）。そして、遊技店用メニュー画面が表示されているときにのみ、パチンコ遊技機の前面にある操作キーにより履歴データクリア操作が行なわれたと判定されたこと（Ｓ４２２Ｙ）を条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される（Ｓ４２３）。また、アニメ変動インデックスデータに基づいて、変動表示中に同一種類の図柄で表示態様（模様）が異なる図柄の画像データを更新しながら特定していくことにより、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示をする。【選択図】        図４６
2006288545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置における前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを事前に判定する表示結果判定手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において、識別情報の変動表示を開始させた後、前記表示結果判定手段の判定に応じた表示結果を導出表示させる制御を行なう変動表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段とを含み、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列とを特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
前記表示装置における識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向とを指定する変動速度方向指定手段と、
前記識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の種類および配列とに基づいて、表示対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
該配列情報特定手段により特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、表示対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段と、
前記変化画像データ特定手段により特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読出し、読出した画像データを前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる変化画像生成表示手段とをさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報を変動表示可能となっている変動表示可能状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれていないかどうかを判定する変動表示判定手段と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定されたときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって、各々が識別可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときに、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える変動表示切換手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号を出力するデモ表示制御信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し、
前記遊技履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定の入賞領域が設けられた遊技領域と、
該遊技領域に打込む遊技球を発射する発射手段とをさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて前記始動条件が成立したときに、前記表示装置において前記識別情報を変動表示させるための前記表示制御信号を出力し、
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記変化画像データ特定手段は、計時手段を含み、該計時手段が所定時間を計時する度に、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された前記識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを指定することを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記識別情報は、特定表示結果となったときに遊技者に付与する遊技価値が異なる価値情報を含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、付与する遊技価値に応じた表示態様の異なる識別情報の画像データを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、付与する遊技価値に対応する画像データを特定することを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記識別情報の変動表示は、所定の演出のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態とを含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、前記通常変動表示状態時に使用する第１の識別情報画像データと前記演出変動表示状態時に使用する第２の識別情報画像データとを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、演出を行なう契機となったことに基づいて、特定する画像データを前記第１の識別情報画像データから前記第２の識別情報画像データに切替える特定画像データ切替手段を含むことを特徴とする、請求項１から９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記表示装置に表示する識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段をさらに含み、
前記変化画像生成表示手段は、前記画像データ記憶手段から読出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し、該画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し、前記表示装置に表示することを特徴とする、請求項１から１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される遊技機に関する。詳しくは、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り遊技状態に制御する）に制御されるものがあった。
【０００３】
このような遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、たとえば停電の発生等により、遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータに基づいて、遊技状態を復旧する制御が行なわれる。また、このような遊技機において、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合には、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化していた。
【０００４】
また、この種の遊技機については、遊技機においてアウト玉数、セーフ玉数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、遊技機の操作に応じ、図柄表示器で遊技履歴データに基づいて遊技履歴情報を表示するものがあった（特許文献１）。さらに、この種の遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月等に跨って累積することができるように構成したものがあった（特許文献２）。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
【特許文献１】特開平７−０５１４６０号公報（段落番号００３４−００３７）
【特許文献２】特開２００２−０３５３５９号公報（段落番号００２７，００４０，００５５、図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。従来のような遊技状態のデータをバックアップ記憶する遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態のデータおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要がある。このため、このような遊技機においては、バックアップしたデータの初期化操作が煩雑であった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  所定の始動条件の成立（始動口５８ａに遊技球が入賞する）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄、飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置（図３の特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ）を備え、該表示装置に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号（演出制御コマンド）を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ（図５の遊技制御用マイクロコンピュータ９９）が搭載された遊技制御基板（図５の主基板１２０）と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（図７の演出制御用マイクロコンピュータ１１８）が搭載された表示制御基板（図７の演出制御基板９０）と、
前記遊技機の後面側（図８の電源基板９１０）に設けられ、操作に応じて初期化信号（クリア信号）を出力する初期化操作手段（図２のクリアスイッチ９２１）と、
前記遊技機の前面側（図１の上皿１９近傍）に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面（図２８等の遊技店用メニュー画面）が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行なわれた遊技の履歴（遊技履歴情報）を表示させる操作（履歴データクリア、遊技履歴情報の表示）をするための表示用操作手段（図４、図５等の操作キー１９０）とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置における前記変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを事前に判定する表示結果判定手段（特別図柄プロセス処理における図２１のＳ５６〜Ｓ５８）と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段（バックアップ電源によって電源バックアップされた図５のＲＡＭ５５）と、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部（図５のＩ／Ｏポート部５３）と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段（図１３のＳ７の処理を実行する部分）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認された（図１３のＳ７の処理においてＮＯと判断された）ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段（図１３のＳ９１〜Ｓ９４の処理を実行する部分）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認された（図１３のＳ７の処理においてＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段（図１３のＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行する部分）と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において、識別情報の変動表示を開始させた後、前記表示結果判定手段の判定に応じた表示結果を導出表示させる制御（図４５のＳ６１１、図５０の演出制御プロセス処理）を行なう変動表示制御手段（図５の演出制御用マイクロコンピュータ１１８の表示制御機能）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段（図５３のＳ３８２の処理を実行する部分）と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段（バックアップ電源によって電源バックアップされた図７のＲＡＭ１１８ｃ）と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段（図４６のＳ４２３、図５２のＳ３６６）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号（復旧コマンド）に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認（たとえば、図４５のＳ６０４により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認）する遊技状態データ初期化確認手段（図４５のＳ６０４の処理を実行する部分）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された（図４５のＳ６０２の処理においてＹＥＳと判断された）ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段（図４５のＳ６０６で電源断前の遊技履歴を復旧させる機能）と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面（図２８の遊技店用メニュー画面）を表示する操作用画面表示手段（図４６のＳ４２１の処理を実行する部分）と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする（図４６の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、Ｓ４２１により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作が可能となる）有効化手段（図４６のＳ４２１ａ）と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれた（図４６のＳ４２２で履歴データをクリアする操作が行なわれたと判断された）か否かを判定する初期化操作判定手段（Ｓ４２２の処理を実行する部分）と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理（Ｓ４２３の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理）を実行する遊技履歴初期化手段（Ｓ４２３の処理を実行する部分）とを含み、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様（たとえば、模様）で表示するための画像データ（図３７）を記憶する識別情報画像データ記憶手段（図７の画像ＲＯＭ１１９ａ）と、
前記画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列とを特定するための識別情報配列特定情報（飾り図柄の番号０〜９）と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定する（図３８の（ａ））ための識別情報画像変化特定情報（アニメ変動の番号１〜５）と、を対応付けて（アニメ変動インデックスデータ）記憶する識別情報用特定情報記憶手段（図７の制御ＲＯＭ１１８ｂ）と、
前記表示装置における識別情報の変動速度（図３８の（ｃ）の変動速度）と、該識別情報の変動方向（図３８の（ｃ）の変動方向）とを指定する変動速度方向指定手段（演出制御用ＣＰＵ１１８ａ、表示制御データを格納している制御ＲＯＭ１１８ｂ）と、
前記識別情報を表示する表示領域（図３８の（ｂ）のｘ、ｙで大きさが特定される表示領域）を特定する表示領域特定手段（演出制御用ＣＰＵ１１８ａ、制御ＲＯＭ１１８ｂ）と、
前記変動速度方向指定手段により指定された変動速度および変動方向と、前記識別情報配列特定情報により特定される識別情報の種類および配列とに基づいて、表示対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段（演出制御用ＣＰＵ１１８ａ、制御ＲＯＭ１１８ｂ、図５４のＳ５０５）と、
該配列情報特定手段により特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている前記識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、表示対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段（演出制御用ＣＰＵ１１８ａ、制御ＲＯＭ１１８ｂ、図５４のＳ５０６，Ｓ５０７）と、
前記変化画像データ特定手段により特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読出し、読出した画像データと前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる変化画像生成表示手段（ＶＤＰ１１９、Ｓ５１１〜Ｓ５１４）とをさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に演出制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という１つの操作手段を操作することに限定できる。また、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。さらに、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。
【０００９】
さらに、各識別情報について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、表示対象として特定された識別情報の配列情報と、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報とに基づいて、表示対象となる識別情報の画像データが特定される。これにより、識別情報の変動表示において、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となる。また、表示対象となる識別情報の配列情報と、識別情報の画像の変化および変化の順番とを特定することにより表示する画像を順次特定できるので、変動表示の制御が比較的簡単であり、遊技機の制御負担を低減することができる。さらに、表示態様が異なる画像データを識別情報の配列毎および変動パターン毎に記憶する必要がなく、データ量を抑えることも可能である。
【００１０】
（２）  前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報（特別図柄、飾り図柄）を変動表示可能となっている変動表示可能状態（図柄を変動表示可能な通常状態時）において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれていないかどうかを判定する変動表示判定手段（図５１のＳ３４６）と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定された（図５１のＳ３４６でＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面（図３０（ｂ）の遊技者用メニュー画面）を表示する（図５１のＳ３４６でＹＥＳと判断され、Ｓ３５０で決定キーが操作されたと判断されたときに、Ｓ３５１での演出制御プロセスフラグが切換えられ、図５２の遊技情報表示処理に進み、Ｓ３６４で遊技者用メニュー画面が表示される）通常操作用画面表示手段（図５２のＳ３６４）とをさらに含む。
【００１１】
このような構成によれば、所定期間にわたり表示装置で識別情報の変動表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データに基づく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。
【００１２】
（３）  前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって（図５２の遊技情報表示処理が実行されているとき）、各々が識別可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたとき（図４９のＳ６２８で変動パターンコマンド受信フラグがセットされたとき）に、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する（図５２のＳ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図５０のＳ９０４の図柄変動開始処理に進むことにより表示が中止される）遊技履歴中止手段（図５２のＳ３７１）と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える（図５２のＳ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図５０のＳ９０４の図柄変動開始処理が実行されることにより、図柄の変動表示の画像に切換えられる）変動表示切換手段（図５２のＳ３７２）とをさらに含む。
【００１３】
このような構成によれば、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、遊技に用いられる識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の変動表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の変動表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示を切換えるときの操作の手間を省くことができる。
【００１４】
（４）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号（復旧コマンド）を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段（図１３のＳ９４の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段（図４５のＳ６０２〜Ｓ６０４の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する（Ｓ６０４）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技球への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が表示制御信号として出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、遊技球への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。
【００１６】
（５）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号（デモ表示コマンド）を出力するデモ表示制御信号出力手段（図２１のＳ５９６、図１４のＳ２６）をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき（図４９のＳ６３４でＹＥＳと判断され、Ｓ６３５でデモ表示コマンド受信フラグがセットされたとき）、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させる（図５２の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図５１の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後に図５２のＳ３６９により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがセットされていることにより、図５１のＳ３５３で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される）デモ表示切換手段（図５２のＳ３６７〜Ｓ３６９、図５１のＳ３４５，Ｓ３５３）をさらに含む。
【００１７】
このような構成によれば、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
【００１８】
（６）  前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し（図７）、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行する（図４６のＳ４２２，Ｓ４２３、図５２のＳ３６３，Ｓ３６６）。
【００１９】
このような構成によれば、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号に基づいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
【００２０】
（７）  所定の入賞領域が設けられた遊技領域（遊技領域４１）と、
該遊技領域に打込む遊技球を発射する発射手段（打球発射装置１３０）とをさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記入賞領域に遊技球が入賞したことに応じて前記始動条件が成立したときに、前記表示装置において前記識別情報を変動表示させるための前記表示制御信号（演出制御コマンド）を出力し（図１４のＳ２６）、
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段（図３等の発射球センサ１９４）をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する（図７のように発射球センサ１９４の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力され、図５３のＳ３８３により履歴データとして集計する）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データに基づいて、特定遊技状態に制御されるまでに遊技領域への打込まれた遊技球数を把握することができる。このため、特定遊技状態に制御されるまでに遊技領域への打込まれた遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、特定遊技状態に制御されやすい実績を有する遊技機であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
【００２２】
（８）  前記変化画像データ特定手段は、計時手段（発振回路６７９、演出制御用ＣＰＵ１１８ａ）を含み、前記計時手段が所定時間（たとえば、３０ｍｓ）を計時する度に、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された前記識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを指定する（図５４のＳ５０１でアニメ変動インデックスデータを更新する）。
【００２３】
このような構成によれば、所定期間が計時される度に、識別情報画像変化特定情報にしたがって異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データが指定されることにより、表示態様の変更が行なわれるので遊技機の制御負担を低減することができる。また、識別情報の変動速度とは独立したタイミングで表示態様が更新されるので、変化に富んだ変動表示を行なうことが可能となる。
【００２４】
（９）  前記識別情報は、特定表示結果となったときに遊技者に付与する遊技価値が異なる価値情報（たとえば、図３４の確変大当り図柄、時短大当り図柄）を含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、付与する遊技価値に応じた表示態様の異なる識別情報の画像データを記憶しており（図３４）、
前記変化画像データ特定手段は、付与する遊技価値に対応する画像データを特定する（図５４のＳ５０６，Ｓ５０７）。
【００２５】
このような構成によれば、表示結果が大当り図柄となったときに遊技者に付与される遊技価値に応じて表示態様が異なる識別情報の画像データが記憶され、付与される遊技価値に対応する画像データが特定されるので、付与される遊技価値に応じた表示態様の識別情報の画像を表示することが可能となる。
【００２６】
（１０）  前記識別情報の変動表示は、所定の演出（たとえば、リーチ演出、大当り演出等の演出）のための演出変動表示状態と該演出変動表示状態の少なくとも前に実行される通常変動表示状態（たとえば、リーチ演出、大当り演出等の演出が実行される前の識別情報の変動表示状態）とを含み、
前記識別情報画像データ記憶手段は、前記通常変動表示状態時に使用する第１の識別情報画像データ（図３７、図３９に示す画像データ）と前記演出変動表示状態時に使用する第２の識別情報画像データ（図５５に示す画像データ）とを記憶しており、
前記変化画像データ特定手段は、演出を行なう契機となったことに基づいて、特定する画像データを前記第１の識別情報画像データから前記第２の識別情報画像データに切替える特定画像データ切替手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１８により実行される演出制御（表示制御）用のプログラムに設ける特定画像切替えステップ）を含む。
【００２７】
このような構成によれば、通常変動表示状態時に使用する第１の識別情報画像データと演出変動表示状態時に使用する第２の識別情報画像データとが各識別情報について記憶され、演出を行なう契機となったことに基づいて、画像データが第１の識別情報画像データから第２の識別情報画像データに切替えられるので、表示状態（通常変動表示状態、演出変動表示状態）に応じて表示態様が異なる画像を表示することが可能となり、画像による遊技の演出効果を向上させることができる。
【００２８】
（１１）  前記表示装置に表示する識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段（図３８の（ｂ）に示す表示制御データを記憶した制御ＲＯＭ１１８ｂ、制御ＲＯＭ１１８ｂに記憶された表示制御データに基づいて図柄の拡大率を特定するＳ５０４，Ｓ５０８等の演出制御用ＣＰＵ１１８ａにより実行されるステップ）をさらに備え、
前記変化画像生成表示手段は、前記画像データ記憶手段から読出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を生成し（図５４のＳ５１２）、該画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいてクリッピングして、表示画像の画像データを生成し（図５４のＳ５１３）、前記表示装置に表示する。
【００２９】
このような構成によれば、画像データ記憶手段から読出した画像データを、サイズ指定手段が指定するサイズに基づいてサイズ変更した画像を生成することが可能となるので、表示装置において、より変化に富んだ表示をすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する表示装置を備え、該表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【００３１】
第１実施形態
図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の正面図であり、図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の遊技者側を表，表面，前面，前方で表わし、パチンコ遊技機１を挟んで遊技者と反対側を裏，裏面，後面，後方，奥，背面で示す。まず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
【００３２】
パチンコ遊技機１は、図１および図２に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つパチンコ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（遊技カード）を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す（貸与または球貸しともいう）ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置７３１が付設される。
【００３３】
このパチンコ遊技機１では、カードユニット装置７３１に受付けられた遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸出遊技媒体である貸し球が払出されることにより遊技球が遊技者に貸出（貸与）される。そして、パチンコ遊技機１においては、打球供給皿３に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射して、図３を用いて後述する遊技盤４０に形成された遊技領域４１に打込んで遊技が行なわれる。そして、遊技により入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて景品として、景品遊技媒体である賞球が払出される。
【００３４】
前面扉枠４には、図３を用いて後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。円形透視窓５用の開口に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が装着され、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３ａが装着され、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４ａが装着され、下部に装飾カバー部材としての下部装飾カバー部材３１が装着される。上部装飾ユニット２２の内部には、発光部材としての遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃが、外部に臨むように前面扉枠４の前面側に備えられる。左装飾ユニット２３ａおよび右装飾ユニット２４ａの内部には、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａおよび遊技効果ランプ１７ａが、外部に臨むように前面扉枠４の前面側に備えられる。この遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１７ａは、遊技状態に応じて点灯または点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。
【００３５】
なお、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１においては、前面枠扉４と上皿開閉枠１１とを閉じた状態にしたときに、左装飾ユニット２３ａと連なる下方位置に左装飾ユニット２３ｂが、右装飾ユニット２４ａと連なる下方位置に右装飾ユニット２４ｂが、左右側方に設けられている。左装飾ユニット２３ｂおよび右装飾ユニット２４ｂの内部においては、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ｂ，１７ｂが外部に臨むように上皿開閉枠１１の前面側に備えられる。遊技効果ランプ１６ｂ，１７ｂは、遊技状態に応じて点灯または点滅させられることにより、たとえば、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げることができる。
【００３６】
また、上部装飾ユニット２２の左右において、遊技の進行に応じた効果音（音声等も含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（たとえば、１００円相当の玉が払出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３ａの上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯する等）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４ａの上部左側方に、払出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１５７により球切れを検出したとき）を報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。
【００３７】
この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、円形透視窓５の下方外周に沿って設けられている下部装飾カバー部材３１の右側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３８】
上記した遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、前面扉枠４に取付けられる。球切れＬＥＤ９および賞球ＬＥＤ１０は、前面枠３の前面側に取付けられる。
【００３９】
次に、上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴（図示省略）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００４０】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、パチンコ遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置７３１を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー１９０と（図４で後述するように複数のキーを含む）が設けられている。
【００４１】
操作部は、球貸スイッチ３６と返却スイッチ３７と各表示ＬＥＤが実装される残高表示基板１０４（図５参照）とからなり、該残高表示基板１０４が上皿１９の上面に臨むように設けられている。残高表示基板１０４は、後述するインターフェース基板１０３を経由して後述する払出制御基板９８に接続されている。
【００４２】
また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置１２８を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００４３】
また、操作キー１９０は、図４を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー１９０は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。
【００４４】
また、前面枠３の下部に取付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって機構板１４０の裏面下部に形成される余剰玉通路および接続樋等を介して排出される余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。
【００４５】
また、下皿２７の左側には、灰皿ユニット２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、上皿１９に貯留された遊技球を発射するために操作される打球操作ハンドルである。操作ハンドル３０は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ（ストップスイッチ）およびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示省略）が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル３０の裏面側（図２参照）には、遊技球を発射アームにより打撃して発射する打球発射装置１３０が設けられている。打球発射装置１３０は、発射アームを動作させる発射モータ（図５等参照）を含み、操作ハンドル３０の操作に応じて発射モータを駆動することによって発射アームを動作させて遊技球を遊技領域４１に向けて発射する。なお、タッチ配線は、単発発射スイッチ１０９からの配線とともに束ねられる。
【００４６】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されるカードユニット装置７３１は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチ３６や返却スイッチ３７等の操作部を操作することにより作動されるものである。カードユニット装置７３１の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示省略）、当該カードユニット装置７３１がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示省略）、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口（図示省略）等が設けられている。
【００４７】
カードユニット装置７３１は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用（引き落とし）に基づいて貸し球を遊技者に貸出す（以下、貸与または球貸しともいう）ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸し球により、パチンコ遊技機１での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置７３１には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸し球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００４８】
そして、このように構成されるカードユニット装置７３１は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインターフェース基板１０３とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインターフェース基板１０３を経由して払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置７３１の機能をパチンコ遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置７３１を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、たとえば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【００４９】
一方、パチンコ遊技機１の背面には、図２に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払出すための各種の機構を装備した機構板１４０が設けられるとともに、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、打球発射装置１３０が固着される。
【００５０】
打球発射装置１３０には、発射基板１０７が付設されている。この発射基板１０７によって打球発射装置１３０が駆動制御される。発射基板１０７は、基板ボックス６４０内に収容されている。
【００５１】
以上で、パチンコ遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、パチンコ遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１４０の詳細な構成について順次説明する。まず、図２および図３を参照して遊技盤４０について説明する。図３は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００５２】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示せず）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、遊技領域４１が形成されており、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取付けられている。打球発射装置１３０から発射された金属製の玉（遊技球）は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。遊技領域４１における打球の入口近傍には、遊技領域４１内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ１９４が設けられている。なお、遊技領域４１に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置１３０への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。
【００５３】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、および、普通図柄表示装置６３等の表示装置と、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、および、打球を入賞とする入賞口等の入賞領域とが設けられるともに、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車、および、多数の障害釘等の構造物が設けられている。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口６９が設けられている。
【００５４】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２が該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３が、普通図柄を変動表示（具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。このような変動表示は、可変表示とも呼ばれる。すなわち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、後述する確変制御モードおよび時短制御モードのときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）、確変制御モードおよび時短制御モード以外の通常制御モードのときに相対的に長く（たとえば、１０秒）設定されている。また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００５５】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（たとえば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００５６】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中または閉成中に受入れた入賞球を検出するようになっている。打球が始動口スイッチ６０によって検出されると、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が変動表示を開始するとともに、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、後述する確変制御モードおよび時短制御モードのときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）なり、確変制御モードおよび時短制御モード以外の通常制御モードのときに相対的に長く（たとえば、２秒）なるように設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受入れるようになっている。
【００５７】
特別図柄表示装置４４ａは、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄（たとえば、「０」〜「９」の全１０種類の数字図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた特定表示結果である大当り図柄（たとえば、「１，３，５，７，９」）となったときには、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、特別可変入賞球装置４８が次に説明する所定の表示態様で開閉駆動する制御が行なわれる。
【００５８】
なお、この実施の形態では、特別図柄が数字図柄である場合を例として示したが、これに限らず、特別図柄は、数字以外の文字、図形、模様等のその他の識別情報が示された図柄であってもよい。また、変動表示は、所定方向に図柄をスクロールさせることにより更新表示するものでもよく、図柄を切換えることにより更新表示するものでもよく、仮想軸を中心に図柄を回転させながら更新表示するものでもよい。また、本実施の形態においては、７セグメント表示器を用いた例について説明するが、これに限らず、液晶表示装置、ＣＲＴ、プラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、画像表示式のものであってもよい。また、回転ドラム式の表示装置等、機械式のものであってもよい。また、特別図柄表示装置４４ａにおける変動表示は、図柄を点滅させながら前述した更新表示をすることをいい、また、表示結果を導出表示するとは、図柄を点灯させて停止表示することをいう。しかし、これに限らず、遊技者に対して、「変動表示」を行なっていることと、変動表示が終了し「表示結果が導出表示」されていることとを区別して認識させることのできる態様であればよい。
【００５９】
飾り図柄表示装置４４ｂは、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての「０」〜「９」の飾り図柄を左、中、右の３つの表示領域において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器である。これら左、中、右の３つの表示領域で変動表示される飾り図柄は、左図柄、中図柄、右図柄と呼ばれる。
【００６０】
飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄が同一となる大当り図柄の組合せ、すなわちゾロ目）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。
【００６１】
特別図柄表示装置４４ａにより、大当り図柄として予め定められた奇数（１，３，５，７，９）の特別図柄が表示結果として導出表示されたときには、大当り遊技状態に制御される。このように特別図柄表示装置４４ａに表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、飾り図柄表示装置４４ｂに表示結果としてゾロ目となる大当り図柄の組合せが導出表示される。
【００６２】
特別図柄表示装置４４ａにおいて「３、７」のいずれかの大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて奇数図柄のいずれかによるゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態の終了後に、確率変動制御モード（以下に示す実施の形態においては、確率変動を確変という略称で呼ぶ場合がある。たとえば、確変制御モード）に制御される。
【００６３】
確変制御モードに制御されたときには、確率変動状態である確変状態に制御されるとともに、変動時間短縮状態である時短状態（以下に示す実施の形態においては、変動時間短縮を時短という略称で呼ぶ場合がある。たとえば、時短状態）に制御される。確変状態とは、大当りの発生確率が非確変状態（大当りの発生確率が向上していない通常遊技状態時）に比べて向上した制御状態をいう。確変状態中では、大当りの発生確率が向上するので確率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。大当り図柄のうち、変動表示結果として導出表示されたときにこのような確変制御モードに制御されることとなる大当り図柄を確変大当り図柄という。また、このような確変制御モードに制御されることとなる大当りを確変大当りという。確変制御モードは、確変制御モード中における変動表示回数が所定回数（たとえば、１００回）に到達するという終了条件と、非確変大当り図柄の変動表示結果が導出表示されるという終了条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立したときに終了する。
【００６４】
また、時短状態とは、非時短状態（変動表示時間が短縮されていない通常遊技状態）に比べて、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂおよび普通図柄表示装置６３のそれぞれの変動表示時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に当りの表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００６５】
特別図柄表示装置４４ａにおいて大当り図柄としての「５」が表示結果として導出表示されるときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて大当り図柄の組合せとしての「８」のゾロ目が表示結果として導出表示される。このような表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態の終了後に、時短制御モードに制御される。時短制御モードに制御されたときには、確変状態には制御されずに、時短状態に制御される。変動表示結果として導出表示されたときにこのような時短制御モードに制御されることとなる大当り図柄を時短大当り図柄という。また、このような時短制御モードに制御されることとなる大当りを時短大当りという。時短制御モードは、時短制御モード中における変動表示回数が所定回数（たとえば、１００回）に到達するという終了条件と、大当り図柄の変動表示結果が導出表示されるという終了条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立したときに終了する。
【００６６】
特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂは、変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて、表示装置としての変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００６７】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００６８】
本実施の形態では、たとえば、特別図柄表示装置４４ａにおけるリーチ表示態様とは、大当りとなる特定表示結果（「１，３，５，７，９」）が点滅表示している状態をリーチ表示態様またはリーチという。
【００６９】
また、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ表示態様とは、予め定められた図柄の組合せが停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の表示領域のうち有効ライン上での左、右の表示領域には同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００７０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出が画像、ランプ、音等で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（特別図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、飾り図柄表示装置４４ｂの背景の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００７１】
特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（たとえば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００７２】
大当り遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９により開閉される大入賞口から受入れられた打球を検出するカウントスイッチ５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられている。特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示省略）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。特定遊技状態となった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまでまたはその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００７３】
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００７４】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的または間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機１に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００７５】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置等の入賞領域には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払出さないゲートスイッチ６２も設けられている。図５に示すように、スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂは、次に説明するスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続される。主基板１２０では、これらの検出器からの検出信号に対応した賞球制御信号を払出制御基板９８に導出する。そして、払出制御基板９８は、その賞球制御信号に対応した個数を未払出数として加算し、順次賞球を払出すように後述する玉払出装置１５４を駆動制御する。なお、特定球検出器５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、カウントスイッチ５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。
【００７６】
また、始動口スイッチ６０は、図６に示すように主基板１２０に直接接続されている。（ただし、他のスイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂによって導出される賞球制御信号は、相対的に多い個数、たとえば、７個であるのに対し、始動口スイッチ６０に基づく賞球制御信号は、相対的に少ない個数、たとえば、４個である）これは、始動口スイッチ６０からの配線を直接主基板１２０に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線（ぶら下がり基板等と称されている）が接続されているか否かの発見を容易にするためである。そして、前述したスイッチの場合と同様に、所定個数の賞球を払出す制御が行なわれる。なお、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。また、遊技盤４０には、装飾効果を高めるための装飾ランプ３２ａ，３２ｂが複数備えられている。
【００７７】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプ等が多数設けられる。これらは、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続される。すなわち、図５に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続されている。遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂは、ランプドライバ基板９３、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００７８】
一方、遊技盤４０の裏面には、図２に示すように、遊技盤４０の裏面側の中央部分には、裏パック８１ａが取付けられている。裏パック８１ａの中央には、飾り図柄表示装置４４ｂが臨む開口（図示省略）が形成されており、この裏パック８１ａに対して、飾り図柄表示装置４４ｂと、当該飾り図柄表示装置４４ｂを収容するための液晶ボックス８１ｂとが取付けられている。
【００７９】
また、液晶ボックス８１ｂの後面には、演出制御基板ボックス１２５が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス１２５内には、ランプドライバ基板９３と、音声枠ランプ基板９２と、演出制御基板９０とが収容して取付けられている。
【００８０】
音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂ、および前面枠３や前面扉枠４等に設けられる遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、スピーカ１２ａ，１２ｂ等を主基板１２０からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。ここで、情報信号とは、たとえば制御コマンド等の各種情報を示す信号をいう。音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂを駆動するランプドライバ基板９３に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板９３により装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御する。
【００８１】
演出制御基板９０は、主基板１２０からの演出制御を指令するための演出制御コマンドに応じて飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御する。さらに、演出制御基板９０は、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なう。
【００８２】
また、裏パック８１ａの下方には、図５に示す特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７、図柄中継基板８４、および、スイッチ中継基板９５が収容された図柄基板ボックス（図示せず）が取付けられる。
【００８３】
特別図柄および特別図柄記憶基板８５は、主基板１２０からの情報信号に応じて、特別図柄表示装置４４ａの表示状態と、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７とを制御する。普通図柄基板８６は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御する。普通図柄記憶基板８６は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８を制御する。図柄中継基板８４は、主基板１２０から特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、および、普通図柄記憶基板８７へ送信される信号を中継する。スイッチ中継基板９５は、前述したように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５と主基板１２０との接続を中継する。
【００８４】
図柄基板ボックス１２６の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース１３５が設けられている。主基板取付ベース１３５には、主基板ボックス１３６が取付けられている。このように構成したため、主基板ボックス１３６を開閉することができ、入賞球誘導カバー体内に設けられている特別可変入賞球装置４８等のメンテナンスを行ないやすくすることができる。主基板ボックス１３６内には、主基板１２０が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板１２０が、遊技盤４０に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板１２０を取り替えることができる。
【００８５】
ここで、主基板ボックス１３６の構造について説明する。主基板ボックス１３６は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス１３６が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００８６】
裏パック８１ａの右上方には、中継基板取付ボックス３８３が取付けられている。中継基板取付ボックス３８３の後面には、盤用外部端子板９６が取付けられている。この盤用外部端子板９６は、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（たとえば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確変大当り図柄による大当り状態終了後の確変制御モード中である旨を報知する確率変動情報、時短大当り図柄による大当り状態終了後の時短制御モード中である旨を報知する時短変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動表示回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動表示回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示省略）を有し、これらの情報が主基板１２０から与えられるようになっている。さらに、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
【００８７】
次に、パチンコ遊技機１の背面に設けられる機構板１４０の構成について図２を参照して説明する。図２において、機構板１４０は、主として賞球を貯留する賞球タンク１４７と該賞球タンク１４７に貯留された賞球を複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材１４８とが設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材１５６と入賞に基づく賞球を払出す玉払出装置１５４（本実施形態では、貸球も払出すが、賞球のみ払出すものでもよい）とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成、および賞球を上皿１９および下皿２７に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体１４１上に一体的に形成されている。
【００８８】
機構板主体１４１は、機構板主体１４１のそれぞれ上部および右側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），左側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），および下部をそれぞれ構成する上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４を取付ネジによって連結することにより構成されている。
【００８９】
次に、機構板１４０の構成について、各構成部毎に説明する。まず、上部構成部には、多量の賞球を貯留する賞球タンク１４７と、該賞球タンク１４７から供給される賞球を仕切壁によって複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して流下させる玉整列レール部材１４８と、該玉整列レール部材１４８によって誘導された賞球を後述する玉払出装置１５４に向けて左右方向から上下方向へ方向転換するカーブレール部の上方に設けられた枠用外部端子板１０２とがそれぞれ上部板１４２の所定の位置に設けられている。
【００９０】
また、玉整列レール部材１４８の下流側上部には、球ならし部材１４９が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材１４８上を上下２段となって流下する球を球ならし部材１４９に埋設される重錘（符号なし）の作用によって１段とするようになっている。玉整列レール部材１４８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板１０２が取付けられる。枠用外部端子板１０２の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板１０２に設けられる外部接続端子としては、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１，１１２からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。
【００９１】
また、賞球タンク１４７の左上部および枠用外部端子板１０２の右上部の機構板１４０の裏面には、それぞれ、第１ドア開放スイッチ１１１と、第２ドア開放スイッチ１１２とが設けられている。本実施の形態における第１ドア開放スイッチ１１１は、前面扉枠４と前面枠３とが開放したこと、および、機構板１４０と前面枠３とが開放したことを検出する。第２ドア開放スイッチ１１２は、前面枠３と外枠２とが開放したことを検出する。第１ドア開放スイッチ１１１および第２ドア開放スイッチ１１２は、枠用外部端子板１０２に接続されている。このように、第１ドア開放スイッチ１１１および第２ドア開放スイッチ１１２が備えられているため、外枠２，前面枠３および前面扉枠４の開放状態を外部装置等によって確認することができる。
【００９２】
次に、上部板１４２に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路（図示省略）が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材１４８および賞球タンク１４７に待機する球を誘導してパチンコ遊技機１の外側（パチンコ遊技機１を設置する島の回収樋）に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材１５６に設けられる球抜きストッパー（図示省略）を解除することにより行なわれる。
【００９３】
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材１４８の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材１５６が取付けられる。玉通路カバー部材１５６のカーブレール部は、玉整列レール部材１４８から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置１５４に玉を誘導する玉通路（図示省略）のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置１５４が配置されている。
【００９４】
玉通路カバー部材１５６の下流側には、球切れスイッチ１５７が、玉払出装置１５４までの間に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ１５７は、後述するサンパック中継基板１０１に接続される。そして、球切れスイッチ１５７は、球を検出しなくなったときに、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８および主基板１２０に信号を入力し、後に説明する玉払出装置１５４の後述する払出モータ１１５の作動を停止して賞球の払出を不能動化させるようになっている。玉通路カバー部材１５６の下方には、賞球および貸球の払出しを行なう玉払出装置１５４が取付けられている。
【００９５】
玉払出装置１５４は、玉払出部材（図示省略）をステッピングモータよりなる払出モータ１１５により回転駆動させることにより、玉通路カバー部材１５６により誘導された遊技球を１個づつ区切って払出す。玉払出部材は、円盤部が形成され、該円盤部の両側面には、それぞれ玉を受入れる間隔を保持して突設される複数（３つ）の突出部が形成されることで、各突出部の間は、玉を受入れ誘導するための凹部として形成されている。玉払出装置１５４における玉排出口には、払出個数カウントスイッチ１１６が設けられている。この払出個数カウントスイッチ１１６により、玉払出装置１５４から払出される遊技球が検出される。これにより、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、玉払出装置１５４から実際に排出された玉の数をカウントすることができる。なお、本実施の形態における玉排出口は、１つの排出口からなり、玉払出装置１５４から排出する球を貸球として払出す貸球排出口と、景品球として払出す景品球排出口とを兼用した形で構成されている。
【００９６】
次に、機構板１４０の下部構成部（下部板１４４）について説明する。下部構成部は、図２に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板９８を収容する払出制御基板ボックス１２３が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板９１０を収容する電源基板ボックス１２２が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス１２３も、前述した主基板ボックス１３６の構造と同様に構成されており、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス１２３が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００９７】
払出制御基板ボックス１２３が取付けられる下部構成部の前面側（機構板主体１４１の遊技盤４０と対面する内側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示省略）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示省略）とが形成され、下部構成部の背面側（機構板主体１４１の外側）には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。
【００９８】
次に、機構板１４０の下部構成部の背面から見て右側部分（以下、右側下部構成部という）の構成について説明する。図示を省略するが、機構板１４０の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機１の前面に設けられる上皿１９に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
【００９９】
入賞に基づく賞球が多数払出されて上皿１９が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋３９２を介して下皿２７に排出される。そして、さらに賞球が払出し続けられたときには、下皿２７も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ１５８（図６参照）がＯＮされ、玉払出装置１５４の払出モータ１１５の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置１３０の後述する発射モータ６０１の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。
【０１００】
電源基板ボックス１２２は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板９１０を収容するものである。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１全体の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源スイッチ９１４、パチンコ遊技機１に設けられた各種基板（主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０）に設けられたバッアップ用のＲＡＭでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ９２１（図８も参照）および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板９１０は、電源コード１１７が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード１１７によって電源基板９１０に供給される電圧は、ＡＣ１００Ｖの電源電圧から変圧されたＡＣ２４Ｖの電圧（後述するトランス９１１により変圧される）であり、電源基板９１０で生成される複数の電圧は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの４種類である。（但し、他の基板に対してＡＣ２４Ｖも供給する。）また、電源基板９１０は、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板１２０，９８，９０のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために各基板１２０，９８，９０にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板９１０から電源断信号が出力されることによって主基板１２０は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板９８および演出制御基板９０においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。
【０１０１】
右側下部構成部の機構板主体１４１の前面側（遊技盤４０に当接する側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示省略）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示省略）とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口（図示省略）となっており、前記入賞球誘導カバー体８２から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体１４１に形成された連通口（図示省略）から機構板主体１４１の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部（図示省略）に導くようになっている。前記球抜き通路下流部７１２は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆Ｌ字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機１の外部に誘導されるようになっている。
【０１０２】
遊技盤４０のアウト口６９から取込まれたアウト球は、遊技盤４０の裏面に刻設されるアウト球排出通路（図示省略）に導かれ、さらに遊技盤収納枠部３９３の下部の板状部分に形成されるアウト球連通口（図示省略）を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機１の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機１の外部に誘導するものである。
【０１０３】
図４は、操作キー１９０の構成を示す平面図である。操作キー１９０は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む。決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３は、飾り図柄表示装置４４ｂで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー１９２を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー１９３を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー１９１を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄が変動表示されていないときに決定キー１９１を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。
【０１０４】
以上、パチンコ遊技機１の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図５を参照して説明する。図５は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【０１０５】
主基板１２０には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９（遊技制御手段ともいう）は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって遊技の進行を制御するＣＰＵ５６、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部５３を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。したがって、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。なお、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５３、等の周辺回路のことである。
【０１０６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）等がバックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０７】
主基板１２０には、電源基板９１０から、ＲＡＭ５５の記憶内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ９２１が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する遊技制御用許容信号（ＣＰＵ５６を動作可能状態にさせるための信号）として用いられるシステムリセット信号（以下、単にリセット信号と呼ぶ）が、入力回路１２１を介して入力される。このようなクリア信号、電源断信号、および、リセット信号は、入力回路１２１からＩ／Ｏポート部５３を経て遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。
【０１０８】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ１１６からの信号が入力される。また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。
【０１０９】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御するとともに、遊技の進行に応じて、以下のように各種表示装置を制御する。
【０１１０】
主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７が搭載された特別図柄および特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【０１１１】
また、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯制御を行なう。
【０１１２】
また、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技の進行に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための制御信号としての演出制御コマンドを周辺コマンド中継基板５７を介して演出制御基板９０に出力する。この演出制御コマンドは、遊技効果ランプ１３ａ等の発光体を制御（ランプ制御）を指示するための制御信号、および、スピーカ１２ａ，１２ｂから出力する音声を制御（音声制御）するための制御信号としても用いられる。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、前述した盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【０１１３】
演出制御基板９０には、ＣＰＵ（図７の演出制御用ＣＰＵ１１８ａ）、ＲＡＭ（図７のＲＡＭ１１８ｃ）、ＲＯＭ（図７の制御ＲＯＭ１１８ｂ）、Ｉ／Ｏポート部（図７の入力ポート６６８，６６９、入出力ポート６７１等）等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ１１８（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図９参照、演出制御手段ともいう）が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板１２０から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の表示制御を行なうとともに、飾り図柄の表示状態に対応して定められた演出態様で、各種ランプ等の発光手段を用いた発光制御およびスピーカ１２ａ，１２ｂを用いた音制御を行なう。
【０１１４】
演出制御基板９０は、受信した演出制御コマンドが示す演出に対応した発光制御および音制御を行なうために、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なう。たとえば、演出制御基板９０は、各種ランプを駆動するためにランプ制御コマンドを音声枠ランプ基板９２へ出力し、スピーカ１２ａ，１２ｂからの遊技音を制御するために音声制御コマンドを音声枠ランプ基板９２へ出力する。
【０１１５】
音声枠ランプ基板９２は、演出制御基板９０から入力されるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドに基づき、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態，，確変制御モード状態，または時短制御モード状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態）に応じて、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂおよびスピーカ１２ａ，１２ｂのそれぞれに駆動信号を出力し、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なうとともに、スピーカ１２ａ，１２ｂから出力する遊技音の制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、演出制御基板９０から入力されるランプ制御コマンドに基づき、装飾ランプ３２ａ，３２ｂを駆動するためのランプドライバ基板９３に駆動信号を出力し、ランプドライバ基板９３を介して、装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯制御を行なう。
【０１１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ＲＯＭ（図７の制御ＲＯＭ１１８ｂ）に格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。具体的に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ（図７のＶＤＰ１１９）を制御することにより飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ＶＤＰに対して描画命令を出力し、その描画命令にしたがってＶＤＰを動作させる。
【０１１７】
演出制御基板９０には、さらに、操作キー１９０（決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３）と、発射球センサ１９４とが接続されている。
【０１１８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１の起動時において、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を、飾り図柄表示装置４４ｂに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。
【０１１９】
遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、店員等による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時においては、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技者用情報画面を飾り図柄表示装置４４ｂに表示する。遊技者用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。
【０１２０】
次に、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から払出制御基板９８に、音声枠ランプ基板９２により所定のランプまたはＬＥＤを表示駆動させるための演出制御信号を出力し、所定のランプまたはＬＥＤを表示駆動により満タンである旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、たとえば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１２１】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球制御信号（払出制御コマンド）を出力する。払出制御基板９８においては、主基板１２０からの賞球制御信号に基づく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置１５４を駆動して未払出数分の賞球を払出す制御を行なう。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、払出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板９８は、その賞球制御信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【０１２２】
さらに、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【０１２３】
なお、満タンスイッチ１５８または球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで払出停止信号（払出停止コマンド）を払出制御基板９８から出力して賞球等の払出が行なわれないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば払出可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプ等を設けてもよい。
【０１２４】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されるとともに、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【０１２５】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載された払出センサ基板１１４，払出モータ１１５，および払出個数カウントスイッチ１１６からの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板１１４は、払出モータ１１５の回転位置を検出する発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、パチンコ遊技機１の払出動作を確実に行なうために払出モータ１１５の回転位置（正確には、回転部材としての玉払出部材の停止位置）を検出することができる。払出センサ基板１１４からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。
【０１２６】
さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置７３１および残高表示基板１０４からの信号を中継するインターフェース基板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７からの信号およびカードユニット装置７３１から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板１１４からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータ１１５の停止位置、すなわち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払出すように払出モータ１１５を駆動制御するとともに、枠用外部端子板１０２に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、貸球は、払出制御基板９８と、カードユニット装置７３１との間で、インターフェース基板１０３を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置１５４が駆動されることにより行なわれる。
【０１２７】
さらに、主基板１２０からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板１０２に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【０１２８】
前述した打球発射装置１３０においては、発射モータ６０１を駆動するための回路が搭載された発射基板１０７が設けられている。操作ハンドル３０から発射基板１０７には、前述したタッチセンサおよび単発発射スイッチからの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル３０の操作に応じて、発射基板１０７から発射モータ６０１に、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ６０１は、発射基板１０７からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板１０７では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ６０１の駆動を停止する。
【０１２９】
図６は、払出制御基板９８および玉払出装置１５４等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図６に示すように、払出制御基板９８には、払出制御用ＣＰＵ６５９を含む払出制御用マイクロコンピュータ６６０（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するＲＡＭが内蔵されている。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【０１３０】
球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの検出信号は、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｄに入力される。また、サンパック中継基板１０１は、枠用外部端子板１０２とコネクタで接続されている。枠用外部端子板１０２には、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１，１１２からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。
【０１３１】
玉払出装置１５４に搭載された払出個数カウントスイッチ１１６および払出センサ基板１１４からの検出信号は、払出中継基板１１３を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｃに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、ＲＡＭに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、未払出数があるときに、払出中継基板１１３を介して払出モータ１１５を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をＩ／Ｏポート６６１ｃから払出中継基板１１３に出力する。払出中継基板１１３は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ１１５の駆動を停止させる。
【０１３２】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して球切れ信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、球切れ信号に基づき、球切れＬＥＤ９を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して賞球信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、賞球信号に基づき、賞球ＬＥＤ１０を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して発射停止信号をプラ枠中継基板１０８に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板１０８は、発射基板１０７に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ６０１が駆動できないように制御するようにしてもよい。
【０１３３】
また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板１２０の出力回路６６２から、払出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。また、出力回路６６２からは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が立上がったとき（動作を開始したとき）に、払出起動コマンド（払出起動指令）が出力される。また、出力回路６６２からは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が立上がったとき（動作を開始したとき）に、払出制御基板９８のＲＡＭのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンド（初期化指令）が出力される。また、出力回路６６２からは、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンド（復旧指令）が出力される。そして、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、または、復旧指令を出力するときには、これらの取込みを指示するための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）が出力される（オン状態になる）。
【０１３４】
この実施の形態では、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は同じ信号線で伝達される。賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、５ビットのデータ（２進５桁のデータ）によって構成され、５本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
【０１３５】
賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、入力回路６６３Ａを介してＩ／Ｏポート６６１ｇに入力される。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用ＣＰＵ６５９のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことに基づく割込処理で、Ｉ／Ｏポート６６１ｇを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払出すために玉払出装置１５４を駆動する制御を行なう。なお、主基板１２０の出力回路６６２からは、主基板１２０が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
【０１３６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が賞球制御信号を受付けたときには、主基板１２０に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板９８の出力ポート６６１ｈおよび出力回路６６３Ｂを介して主基板１２０に送信される。そして、主基板１２０において、入力回路６６６およびＩ／Ｏポート部５３を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【０１３７】
また、払出制御基板９８には、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号および払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対する払出制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるリセット信号が、入力ポート６６１ａに入力される。
【０１３８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート６６１ｆを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板９８の入力ポート６６１ｅには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ６６５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ６６５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１３９】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されているカードユニット装置７３１には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置７３１には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インターフェース基板１０３には、上皿１９の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ１０５、球貸可表示ＬＥＤ１０６、球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７が接続される。
【０１４０】
インターフェース基板１０３からカードユニット装置７３１には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ３６が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ３７が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置７３１からインターフェース基板１０３には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート６６１ｉおよび出力ポート６６１ｊを介して送受信される。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間には、インターフェース基板１０３が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図７に示すように、インターフェース基板１０３を介してカードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間で送受信されることになる。
【０１４１】
また、ＶＬ信号は、発射基板１０７において、打球発射装置１３０による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置１３０による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。
【０１４２】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット装置７３１の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット装置７３１においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＱ信号を出力する。
【０１４３】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット装置７３１からのＢＲＱ信号の立下がりを検出すると、払出モータ１１５を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立下げる。その後、カードユニット装置７３１からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から賞球制御信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０１４４】
カードユニット装置７３１で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板９８から供給される。すなわち、カードユニット装置７３１に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板９８およびインターフェース基板１０３を介して行なわれる。この例では、インターフェース基板１０３内に配されているカードユニット装置７３１に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット装置７３１を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置７３１に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１４５】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ６５９は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力に基づく割込を外部割込ともいう。
【０１４６】
発射基板１０７においては、タッチリング１１０からの検出信号（以下、タッチセンサ検出信号という）と、単発発射スイッチ１０９からの検出信号（以下、単発発射スイッチ検出信号という）と、カードユニット装置３７１からインターフェース基板１０３および払出制御基板９８を経由して伝達されるＶＬ信号とが入力される。発射基板１０７では、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。発射モータ駆動回路は、タッチセンサ検出信号または単発発射スイッチ検出信号がオン状態であり、かつ、ＶＬ信号がオン状態であるときに、駆動信号を出力することにより発射を許可する。
【０１４７】
図７は、演出制御基板９０および音声枠ランプ基板９２の回路構成例を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御用ＣＰＵ１１８ａ、制御ＲＯＭ１１８ｂ、および、ＲＡＭ１１８ｃを含む。演出制御基板９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８における演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されたプログラムにしたがって動作し、ＲＡＭ１１８ｃを作業領域として用いて各種の制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板１２０から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、周辺コマンド中継基板５７、入力ドライバ６６７および入力ポート６６８を介して演出制御コマンドを受信する。
【０１４８】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板１２０から表示制御を指令する演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１１９に描画命令を送り、その描画命令にしたがってＶＤＰ１１９により、ＬＣＤを用いた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１１９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもあり、画像表示を行なうための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ１１８からの描画命令にしたがって動作し、静止画および動画の変形（拡大縮小、トリミング）や合成等の処理を行なう機能を有する。また、ＶＤＰ１１９は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８およびＶＤＰ１１９のそれぞれは、所定周波数のクロックパルス（基準クロック）を発振する発振回路６７９からのクロックパルスが入力され、そのクロックパルスに応じて動作する。
【０１４９】
ＶＤＰ１１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８から送られた描画命令等の命令にしたがって、描画に必要な画像データを画像ＲＯＭ１１９ａから読出して飾り図柄表示装置４４ｂに表示するための画像データを生成する。画像ＲＯＭ１１９ａは、飾り図柄表示装置４４ｂに各種の画像を表示するための画像データを記憶（格納）した記憶手段である。そして、ＶＤＰ１１９は、生成した画像データをＶＲＡＭ１１９ｂに展開する。ＶＲＡＭ１１９ｂは、ＶＤＰ１１９によって生成（合成）された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１１９は、このような展開された画像データに基づいて飾り図柄表示装置４４ｂに画像を表示するために、ＶＲＡＭ１１９ｂから展開された画像データを読出して出力する。ＶＤＰ１１９から出力される画像データは、ＬＣＤ駆動回路（（図示省略）によりビデオ信号に変換され、ビデオ信号が飾り図柄表示装置４４ｂに出力される。
【０１５０】
周辺コマンド中継基板５７には、主基板１２０から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板９０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板９０から主基板１２０への方向には信号を通過させない）信号入力阻止手段としての単方向性回路５７ａが搭載されている。単方向性回路５７ａとして、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図７には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路５７ａは、周辺コマンド中継基板５７を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板９０からの信号、演出制御基板９０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板９０に接続される音声枠ランプ基板９２（主基板１２０に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、周辺コマンド中継基板５７の存在によって、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板５７を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板５７の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板５７から遊技制御用マイクロコンピュータ９９へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
【０１５１】
なお、本実施の形態においては、単方向性回路５７ａを周辺コマンド中継基板５７に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路５７ａは、主基板１２０に設けてもよく、また演出制御基板９０に設けてもよい。すなわち、単方向性回路５７ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
【０１５２】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８には、入力ポート６６９を介して、操作キー１９０（１９１，１９２，１９３）からの操作信号、および、発射球センサ１９４からの検出信号が入力される。
【０１５３】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１を介して音声枠ランプ基板９２に対して、スピーカ１２ａ，１２ｂから発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドとを出力する。
【０１５４】
音声枠ランプ基板９２において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、音声制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて音声ドライバ回路６７３を介し、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて枠ランプドライバ回路６７２を介し、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいてバスドライバ６７４を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂを制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板９３に出力する。
【０１５５】
ランプドライバ基板９３では、音声枠ランプ基板９２から出力されてバスドライバ６７５から入力された駆動信号に基づき、出力ポート６７６および装飾ランプドライバ回路６７７を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂが制御される。なお、ランプドライバ基板９３には、さらに、拡張ポート６７８が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。
【０１５６】
本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａとの間で、双方向通信（コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１５７】
また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板９２に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａに入力される。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板９２を経由し、さらに演出制御基板９０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。また、電源監視回路９２０からの電源断信号は、音声枠ランプ基板９２を経由し、さらに演出制御基板９０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。
【０１５８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭ１１８ｃの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のＲＡＭ領域（以下、バックアップ領域という）が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃのバックアップ領域の記憶内容が保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭ１１８ｃの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。
【０１５９】
次に、電源基板９１０の構成を図８のブロック図を参照して説明する。図８は、電源基板９１０の構成例を示すブロック図である。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、パチンコ遊技機１において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ１００Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、電源基板９１０の外部に設けられ、交流電源から印加されるＡＣ１００Ｖの電圧をＡＣ２４Ｖの電圧に変圧して電源基板９１０に供給するためのものであり、その出力電圧がＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の出力側（二次側）の出力端子には、電源基板９１０に設けられた電源スイッチ９１４の入力端子が接続されている。電源基板９１０において、電源スイッチ９１４の出力端子には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８の入力端子が接続されている。これにより、トランス９１１により変圧されたＡＣ２４Ｖの電圧の電力は、電源スイッチ９１４を介し、バリスタ９１８の出力端子から電源基板９１０の内部に供給される。なお、電源基板９１０への電力の供給は、前述したトランス９１１を用いずに、ＡＣ２４Ｖの交流電源からそのＡＣ２４Ｖの電圧を直接的に電源基板９１０へ印加する構成を用いて行なうようにしてもよい。
【０１６０】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板１２０、払出制御基板９８および演出制御基板９０等）と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１６１】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図８では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。したがって、外部からのパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１６２】
図８に示すように、電源スイッチ９１４からバリスタ９１８を介して出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１６３】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板１２０に接続される。コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板９８に接続される。コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板９２に接続される。そして、演出制御基板９０およびランプドライバ基板９３には、コネクタ９２２Ｃから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板９２を経由して供給される。このパチンコ遊技機１においては、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃには、ＶBBも供給されている。ここで、９２２ＣからのＶBBは、音声枠ランプ基板９２を経由して演出制御基板９０に供給される。
【０１６４】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板１２０に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、たとえば払出制御基板９８等の電源基板９１０以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。
【０１６５】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止（禁止）させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板９２を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１１８へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。たとえば、主基板１２０や払出制御基板９８を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
【０１６６】
電源監視回路９２０は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電圧（たとえば＋２４Ｖ）が所定値（たとえば＋５Ｖ）以下になった期間が、予め決められている時間（たとえば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、たとえば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。
【０１６７】
なお、電源監視回路９２０としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、たとえば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。たとえば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
【０１６８】
電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、ＶCCがたとえば＋４．５Ｖを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。したがって、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板１２０を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムにしたがって制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１６９】
電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板９８において、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力される（図６参照）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、入力ポート６６１ａの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板１２０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入力回路１２１からＩ／Ｏポート部５３を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される（図５参照）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、Ｉ／Ｏポート部５３の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板９０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される（図７参照）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１の入力信号を監視することによってパチンコ遊技機１への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１７０】
一方、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０のリセット端子に入力される（図７参照）。したがって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入力回路１２１からＩ／Ｏポート部５３を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９のリセット端子に入力される（図５参照）。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８のリセット端子に入力される（図７参照）。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１７１】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が所定電位の電源の出力を監視し、外部からパチンコ遊技機１に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、電源基板９１０に供給される電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１７２】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図９には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ８の８種類のランダムカウンタが示されている。
【０１７３】
Ｒ１は、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当り状態を発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「６５８」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新されることとなる。始動口スイッチ６０により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのＲ１の乱数が抽出されて始動入賞記憶のデータとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、特別図柄表示装置４４ａについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶された抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとして大当りを発生させることが決定されて前述した大当り遊技状態の制御が行なわれ、一致しない場合には、変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されて遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、非確変状態の場合よりも大当りの発生確率が向上する。
【０１７４】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置４４ａに表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための大当り図柄決定用のランダムカウンタである。飾り図柄表示装置４４ｂにおいて表示される大当り図柄の組合せの種類（確変大当り図柄の組合せ、時短大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ）は、Ｒ２により決定された確変大当り図柄、時短大当り図柄、通常大当り図柄の種類に対応する。Ｒ２は、「０」からカウントアップしてその上限である「９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。
【０１７５】
本実施の形態においては、Ｒ２と大当り図柄との関係が次のように予め定められている。Ｒ２から抽出された乱数が奇数である場合には、特別図柄表示装置４４ａについて「３、７」のいずれかが表示結果として決定され、それに対応して、飾り図柄表示装置４４ｂについて奇数図柄のいずれかによるゾロ目が表示結果として決定される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態が終了した後に確変制御モードに制御される確変大当りとなる。一方、Ｒ２から抽出された乱数が偶数である場合には、特別図柄表示装置４４ａについて「１、５、９」のいずれかが表示結果として決定され、飾り図柄表示装置４４ｂについて「０」または偶数図柄のいずれかによるゾロ目が表示結果として決定される。これらの表示結果が導出表示されると、大当り遊技状態が発生する。そして、「１、５、９」の表示結果のうち、特別図柄表示装置４４ａの表示結果が「５」に決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果が「８」のゾロ目に決定され、大当り遊技状態が終了した後に時短制御モードに制御される時短大当りとなる。また、「１、５、９」の表示結果のうち、特別図柄表示装置４４ａの表示結果が「１、９」のいずれかに決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果が「０」または「８」を除く偶数図柄のいずれかのゾロ目に決定され、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御モードと時短制御モードとのどちらにも制御されない通常大当りとなる。
【０１７６】
このように、本実施形態においては、大当り図柄の種類に基づいて大当り遊技状態の終了後に確変制御モードに制御するか否かが決定されるため、Ｒ２は、確変制御モードに制御するか否かの判定（確変開始判定）をするために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタでもある。また、本実施形態においては、大当り図柄により大当り遊技状態の終了後に時短制御モードに制御するか否かが決定されるため、Ｒ２は、時短制御モードに制御するか否かの判定（時短開始判定）をするために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタでもある。
【０１７７】
Ｒ３は、特別図柄表示装置４４ａについて、はずれとなる表示結果における停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのはずれ図柄決定用のランダムカウンタである。Ｒ３は、「０」からカウントアップしてその上限である「９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にそれぞれ１ずつ加算更新される。
【０１７８】
本実施の形態におけるはずれ図柄は、Ｒ１を用いて大当りに制御されないことが決定されているときには、はずれ図柄（「０，２，４，６，８」）から、このランダムカウンタＲ３の抽出値にしたがって決定される。
【０１７９】
本実施の形態においては、Ｒ３を用いて特別図柄表示装置４４ａの停止図柄として「０，２，４，６，８」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいてゾロ目とならないはずれ図柄の組合せが導出表示されるように制御される。
【０１８０】
ここで、Ｒ３等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、ある割込み処理について、割込み処理が実行された後に、その割込み処理の次回の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【０１８１】
Ｒ４は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）の変動表示のパターンである変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数を発生するための数値データ更新手段（ランダムカウンタ）である。Ｒ４は、「０」からカウントアップしてその上限である「９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４から抽出されたカウンタの値により、予め定められた複数種類の変動パターンの中から、変動表示に用いる変動パターンが選択決定される。各変動パターンには、変動表示時間（変動表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでの時間であり、変動時間ともいう）が予め定められており、変動パターンを選択決定することにより、変動表示時間が選択決定されることとなる。
【０１８２】
Ｒ５は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ表示態様を形成する（以下、リーチはずれという）か、リーチ表示態様を形成しない（以下、非リーチはずれという）か、のいずれにするかをランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。Ｒ５は、「０」からカウントアップしてその上限である「３９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂに停止させる図柄を決定する前の段階で、Ｒ５から抽出された乱数が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致した場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【０１８３】
Ｒ６は、普通図柄表示装置６３の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ６は、「０」からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。ゲートスイッチにより有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６の乱数が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【０１８４】
Ｒ７は、前述したＲ１の初期値をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ７は、「０」からカウントアップしてその上限である「６５８」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎およびおよび割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。
【０１８５】
Ｒ８は、前述したＲ６の初期値をランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ８は、「０」からカウントアップしてその上限である「１１」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されており、２ｍｓｅｃ毎およびおよび割込み処理余り時間に１ずつ加算更新される。
【０１８６】
図１０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおける変動パターンを選択決定するために用いる判定値を記憶したデータテーブルを説明するための図である。本実施の形態におけるデータテーブルは、Ｒ１を用いての大当り判定の結果およびＲ５を用いてのリーチ判定の結果に基づき異なるように判定値が振分けられており、前述したＲＯＭ５４に予め記憶されている。
【０１８７】
図１０（ａ）は、前述した確変制御モードおよび時短制御モードのいずれにも制御されていない通常遊技状態であるときにルックアップされるデータテーブルである。判定結果が、Ｒ１を用いた大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いたリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「通常Ａ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「通常Ｂ変動パターン」が選択決定される。
【０１８８】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１５秒の「リーチＡ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜７９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「リーチＢ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「８０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２５秒の「リーチＣ変動パターン」が選択決定される。
【０１８９】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜１９」の範囲内の場合には変動表示時間が１５秒の「大当りＡ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「２０〜４９」の範囲内の場合には変動表示時間が２０秒の「大当りＢ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には変動表示時間が２５秒の「大当りＣ変動パターン」が選択決定される。
【０１９０】
図１０（ｂ）は、前述した時短制御モードに制御（移行）されているときにルックアップされるデータテーブルである。なお、本実施の形態において、図１０（ｂ）のデータテーブルがルックアップされて決定された変動パターンを短縮変動パターンという。
【０１９１】
判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「通常Ｃ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「通常Ｄ変動パターン」が選択決定される。
【０１９２】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜６９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＤ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「７０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「リーチＥ変動パターン」が選択決定される。
【０１９３】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「大当りＤ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「３０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「大当りＥ変動パターン」が選択決定される。
【０１９４】
図１０（ｃ）は、前述した確変制御モードに制御（移行）されているときにルックアップされるデータテーブルである。なお、本実施の形態において、図１０（ｃ）のデータテーブルがルックアップされて決定された変動パターンを確変変動パターンという。また、この確変変動パターンが決定されたときには、前述した短縮変動パターンと同様に、変動時間が短縮される。
【０１９５】
判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させない非リーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜４９」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「確変時通常Ｅ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「５０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が５秒の「確変時通常Ｆ変動パターン」が選択決定される。
【０１９６】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果がはずれであり、かつ、Ｒ５を用いてのリーチ判定結果がリーチを発生させるリーチはずれ決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜６９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「確変時リーチＦ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「７０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「確変時リーチＧ変動パターン」が選択決定される。
【０１９７】
また、判定結果が、Ｒ１を用いての大当り判定結果が大当りとなる大当り決定時であるときには、Ｒ４の抽出値と変動表示に用いられる変動パターンとして選択決定される変動パターンとの関係が次のように定められている。Ｒ４の抽出値が「０〜２９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「確変時大当りＦ変動パターン」が選択決定される。Ｒ４の抽出値が「３０〜９９」の範囲内の場合には、変動表示時間が１０秒の「確変時大当りＧ変動パターン」が選択決定される。
【０１９８】
なお、本実施の形態における変動表示に用いられる変動パターンは、後述するように変動表示部（特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ）において変動表示が開始されるときに、図１９を用いて後述する特別図柄プロセス処理におけるＳ２０２において、図１０で説明したデータテーブルをルックアップして、決定される。
【０１９９】
図１１は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図１１には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲＳ、ランダムカウンタＲＴ、および、ランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ−３が示されている。
【０２００】
ＲＳは、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて表示される演出内容を決定するために用いられる乱数を発生させるための演出内容決定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「２３２」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲＳは、３０ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。
【０２０１】
ＲＴは、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて導出表示する飾り図柄の停止図柄を決定するときの有効ラインをランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための有効ライン決定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「４」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。有効ラインとは、前述したように大当り図柄の組合せが有効となるラインをいう。また、有効ラインは、変動表示の結果が大当りとならないときにおいても、後述するＲＵ−１〜ＲＵ−３により決定された停止図柄を停止させるラインとしても用いられる。この実施の形態の場合の有効ラインは、飾り図柄表示装置４４ｂの表示領域において横方向に上段、中断、下段の３本と、斜め方向に交叉する２本との合計５本の有効ラインが設定されている。大当り図柄の組合せは、これら５本の有効ラインのうちのいずれか１本の有効ライン上で表示される。５本の有効ラインのそれぞれにＲＴの値が対応付けられており、変動表示が行なわれるごとに抽出されたＲＴの値に対応付けられた有効ラインが選択決定される。このＲＴは、３０ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算更新される。
【０２０２】
ＲＵ−１〜ＲＵ−３は、飾り図柄表示装置４４ｂについて、飾り図柄の停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数を発生させるための飾り図柄停止図柄決定用のランダムカウンタである。ＲＵ−１は、ＲＴにより決定された有効ライン上での左図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−２は、ＲＴにより決定された有効ライン上での中図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−３は、ＲＴにより決定された有効ライン上での右図柄の停止図柄を決定するために用いられる。ＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれについては、ＲＵ−１が３０ｍｓｅｃごとに、ＲＵ−２がＲＵ−１の桁上げごと、ＲＵ−３がＲＵ−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０２０３】
なお、飾り図柄は、予め定められた図柄の配列順序にしたがって変動（更新）表示されていく。複数種類の飾り図柄のそれぞれには飾り図柄停止図柄決定用の数値データが対応付けられており、大当り判定ではずれとする判定がされた場合であってリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１〜ＲＵ−３のそれぞれから抽出された乱数に対応する図柄がＲＴにより決定された有効ライン上での左、中、右の飾り図柄の停止図柄として決定される。なお、大当り判定ではずれとする判定がされた場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄の組合せがＲＴにより決定された有効ライン上で偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、大当り判定ではずれとする判定がされた場合であってリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出された乱数のうち、ＲＵ−１から抽出された乱数に対応する図柄がＲＴにより決定された有効ライン上でリーチ状態を形成する左，右の各飾り図柄の停止図柄として決定され、ＲＵ−２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がＲＴにより決定された有効ライン上での中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれの図柄となるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２０４】
また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により確変制御モードとすることが決定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１から抽出された乱数に対応する確変大当り図柄（奇数の飾り図柄）がＲＴにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により時短制御モードにすることが決定された場合には、時短大当り図柄である「８」の飾り図柄がＲＴにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。また、大当り判定で大当りとする判定がされた場合であって大当り図柄の決定により確変制御モードと時短制御モードとのどちらにもしないこと（通常大当り）が決定された場合には、所定のタイミングでＲＵ−１から抽出された乱数に対応する通常大当り図柄（「０」、または、「８」を除く偶数の図柄）がＲＴにより決定された有効ライン上での左、中、右の各飾り図柄の停止図柄として決定される。
【０２０５】
次にパチンコ遊技機１の動作について説明する。図１２および図１３は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ９９へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９９が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板９１０からのリセット信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０２０６】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。
【０２０７】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（Ｓ８１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（Ｓ８２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（Ｓ８３，Ｓ８４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（Ｓ８５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（Ｓ８６）、Ｓ８２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０２０８】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（Ｓ８３，Ｓ８４の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ５４に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０２０９】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）として、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０２１０】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化（内蔵デバイスの入出力割り当て等の設定）を行なうとともに、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行なう（Ｓ４）。ＰＩＯの初期化とは、たとえば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。ＣＴＣの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。
【０２１１】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ９９には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０２１２】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）を遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０２１３】
割込モード１：割込が受付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０２１４】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ９９の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。したがって、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０２１５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は割込モード２に設定される。
【０２１６】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出起動指令（払出起動コマンド）を払出制御基板９８に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後（Ｓ５）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０２１７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態を１回だけ確認する（Ｓ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態である場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１を押下しながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０２１８】
クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は初期化処理を実行する。
【０２１９】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２２０】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２２１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０２２２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０２２３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、その内容にしたがって演出制御基板９０および払出制御基板９８のそれぞれに、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１５に移行する。
【０２２４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０２２５】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。そして、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容にしたがって払出制御基板９８のＲＡＭのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２２６】
そして、Ｓ１５において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２２７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。ここで、表示用乱数とは、前述したランダムカウンタＲ１〜Ｒ８のうちＲ３〜Ｒ５のカウント値である。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数とは、前述したランダムカウンタＲ１〜Ｒ８のうちＲ７，Ｒ８のカウント値である。初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。後述する遊技制御処理における乱数更新処理において、Ｒ１，Ｒ６のランダムカウンタの値が１周（カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのランダムカウンタに初期値が設定される。
【０２２８】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０２２９】
次に、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板１２０，払出制御基板９８，および音声枠ランプ基板９２に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板９２を介して演出制御基板９０に入力する。そして、主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。
【０２３０】
主基板１２０に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力すると（入力レベルがハイレベルになると）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が動作可能状態（マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること）になる。動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、セキュリティチェックプログラムに基づいて、ＲＯＭの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２３１】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板１２０から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの初期化コマンドと復旧コマンドとの出力状態のチェック処理を行なった後、払出制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２３２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、クリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出起動コマンドを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの初期化コマンドと復旧コマンドとのうち、いずれのコマンドが出力されてきているかをチェックする処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
【０２３３】
よって、たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９がクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０の双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。
【０２３４】
パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０に入力されている。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。そして、電源監視回路９２０は、ＶCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０２３５】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、タイマ割込処理において、以下のような処理を行なう。
【０２３６】
タイマ割込処理では、まず、電源基板９１０から電源断信号が出力されているか否かを確認して所定のバックアップ動作を行なう電源断処理（Ｓ２１）を実行した後、Ｓ２２〜Ｓ３４の割込処理である遊技制御処理を実行する。遊技制御処理においては、まず、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等の各種スイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる（Ｓ２２）。
【０２３７】
次に、予め定められたランダムカウンタの値を更新するための乱数更新処理を行なう（Ｓ２３）。Ｓ２３における乱数更新処理は、前述のＲ１〜Ｒ８のそれぞれを更新するための処理である。
【０２３８】
そして、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２４）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示装置４４ａ、特別可変入賞球装置４８等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２３９】
また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２５）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０２４０】
次いで、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示される飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する飾り図柄コマンド制御処理を行なう（Ｓ２６）。さらに、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２７）。
【０２４１】
そして、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。始動口スイッチ６０、特定球検出器５１、カウントスイッチ５２、および、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ等の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ２８）。具体的には、これらの検出手段のうちのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板９８に賞球個数を示す賞球制御信号を出力する。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、賞球個数を示す賞球制御信号に応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０２４２】
そして、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ２９）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ３０）。さらに、所定の条件が成立したときに、対応するソレノイド（ソレノイド５０，５９，６５）を駆動させるための駆動信号を出力するソレノイド出力処理（Ｓ３１）が行なわれる。ソレノイド出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０２４３】
次に、特別図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ３２）。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。また、普通図柄表示制御処理が行なわれる（Ｓ３３）。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。その後、割込許可状態に設定する（Ｓ３４）。
【０２４４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０２４５】
図１５および図１６は、Ｓ２１の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、次のような処理を実行する。まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ４５３）、Ｓ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態（遊技状態データ）を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２４６】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、メイン処理におけるＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２４７】
電力供給停止時処理においては、パリティデータを作成する（Ｓ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ４５６）。
【０２４８】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ４５８）、ポインタの値を１増やし（Ｓ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ４６０）。そして、Ｓ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ４６１）。
【０２４９】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０２５０】
さらに、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２５１】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ４７８）。その後、処理数を１減らし（Ｓ４７９）、処理数が０でなければＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ４８１）、ループ処理に入る。
【０２５２】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（Ｓ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ４８３）、ＲＥＴＩ（Return from interrupt）によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０２５３】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ４８４）。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ９９がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ９９の駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い＋４．５Ｖに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
【０２５４】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、Ｓ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２５５】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、Ｓ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容に基づくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。パチンコ遊技機１への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、上述したＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ９９による制御状態である遊技状態を示すデータ（たとえば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）にしたがって、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、Ｓ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０２５６】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭ５５の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０２５７】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、Ｓ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板９８からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。したがって、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０２５８】
なお、払出制御基板９８に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、Ｓ９２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、Ｓ２８の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板９８への接続確認信号がオン状態になる。したがって、接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０２５９】
次に、主基板１２０と払出制御基板９８との間で送受信される制御信号について説明する。図１７は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２６０】
この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板１２０と払出制御基板９８との間で複数種類の制御信号が送受信される。図１７に示すように、接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時（遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板９８に対して主基板１２０が立ち上がったことを通知するための信号（主基板１２０の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が図１２のＳ６以降の遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。
【０２６１】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時、払出起動コマンド、初期化コマンド、または、復旧コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態＝オール０の状態）になる。賞球制御信号は、払出要求を行なう遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド、賞球個数信号）として使用される。
【０２６２】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が賞球の払出要求時の賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、予め決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。したがって、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。賞球個数信号は、ビット４＝１かつビット０＝１となっているときには払出起動コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット４＝１かつビット１＝１となっているときには初期化コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット４＝１かつビット２＝１となっているときには復旧コマンドとして用いられる。
【０２６３】
図１８は、賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図１８に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド（払出起動指令）を払出制御用マイクロコンピュータ６６０に送信する。具体的には、賞球制御信号として１０（Ｈ）を出力するとともに、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。
【０２６４】
また、遊技球の入賞を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ６０で遊技球が検出されると４個の賞球払出を行ない、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行ない、カウントスイッチ５２、特定球検出器５１で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球制御信号は５ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の５ビットが賞球制御信号によって主基板１２０から払出制御基板９８に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の５ビットに相当する。なお、賞球制御信号が、入賞に応じて払出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット（ビット４）は０である。
【０２６５】
図１９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２４）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、変動表示部を制御する処理が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、特別図柄プロセス処理において、以下のような処理を行なう。まず、始動口スイッチ６０がオンしていたら、すなわち遊技球が始動口５８ａに入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ２１１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ２１２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ２００〜Ｓ２０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２６６】
なお、始動口スイッチ通過処理では、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が上限値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、数値データ更新手段としての大当り判定用ランダムカウンタ（たとえば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を更新（カウントアップ）する部分）から大当り判定用乱数等の各数値データ（乱数）の値を抽出し、それらを保留記憶バッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。このように始動口スイッチ６０がオンし、かつ、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ（乱数）を抽出するとは、数値データ（乱数）を生成させるためのカウンタから乱数を読出して、読出した乱数を数値データの値（乱数）とすることである。
【０２６７】
特別図柄通常処理（Ｓ２００）：特別図柄表示装置４４ａの変動表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄表示装置４４ａの変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄表示装置４４ａの変動表示の結果、大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ２０１に移行するように更新する。
【０２６８】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ２０１）：前述の大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２の抽出値または前述のはずれ図柄決定用のランダムカウンタＲ３の抽出値を用いて、変動表示後の特別図柄表示装置４４ａの停止図柄（大当り図柄またははずれ図柄）を決定する。さらに、はずれ停止図柄を決定するときには、前述のリーチ判定用のランダムカウンタＲ５の抽出値を用いてリーチ判定を行ない、リーチとするときには、Ｒ３の抽出値を用いて決定されたはずれ図柄の手前の大当り図柄をリーチ図柄として決定する。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ２０２に移行するように更新する。
【０２６９】
なお、確変大当りとなるときに、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、確変大当り図柄として定められた「３，７」の図柄のうちからランダムに決定する。また、時短大当りとなるときに、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、時短大当り図柄として予め定められた「５」の図柄に決定する。確変大当りおよび時短大当り以外の大当り（以下、通常大当りという）となるときに、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、通常大当り図柄として定められた「１，９」の図柄のうちからランダムに決定する。はずれとなるときに、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、はずれ図柄として定められた「０，２，４，６，８」の図柄のうちからランダムに決定する。
【０２７０】
変動パターン設定処理（Ｓ２０２）：特別図柄表示装置４４ａの変動表示の変動表示の変動パターン（変動表示データ）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（変動表示データ）の中から選択決定する。変動パターンは、始動入賞時に抽出されたＲ１の値とＲ５の値とを参照して、大当りとなるか否かの判別と、リーチとなるか否かの判別とを行ない、その判別結果とＲ４の値とに基づいて、図１０で説明したデータテーブルを用いて選択決定される。すなわち、確変フラグと時短フラグとがセットされた確変制御モードの状態であるときには、図１０（ｃ）のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。また、時短フラグがセットされた時短制御モードの状態であるときには、図１０（ｂ）のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。また、確変フラグおよび時短フラグがセットされていない通常遊技状態であるときには、図１０（ａ）のデータテーブルがルックアップされて、変動パターンが選択決定される。変動パターンという情報には、変動パターンの種類と、変動表示を実行する時間（変動時間）とを特定可能な情報が含まれている。また、選択決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置４４ａにおいて変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、特別図柄の変動表示を開始させるための駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１４の特別図柄表示制御処理（Ｓ３２）において出力される。また、飾り図柄の変動表示の変動時間の長さの情報を含む変動パターンを指令するコマンドである変動パターンコマンドがセットされる。ここでセットされた変動パターンコマンドは、図１４のＳ２６において演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対して出力される。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ２０３に移行するように更新する。
【０２７１】
特別図柄変動処理（Ｓ２０３）：変動パターン設定処理で選択決定された変動パターンでの変動時間が経過（Ｓ２０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグをＳ２０４に移行するように更新する。
【０２７２】
特別図柄停止処理（Ｓ２０４）：特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂのそれぞれにおいて変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄を停止する駆動信号がセットされる。ここでセットされた駆動信号は、図１４のＳ３２において出力される。そして、飾り図柄を停止させるための図柄停止コマンドがセットされる。ここでセットされた図柄停止コマンドは、図１４のＳ２６において演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対して出力される。そして、大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ２０５に移行するように更新する。そうでない場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ２００に移行するように更新する。
【０２７３】
大入賞口開放前処理（Ｓ２０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド６５を駆動して特別可変入賞球装置４８を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグをＳ２０６に移行するように更新する。
【０２７４】
大入賞口開放中処理（Ｓ２０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板９０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられた特定球検出器５１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ２０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグをＳ２０７に移行するように更新する。
【０２７５】
大当り終了処理（Ｓ２０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御基板９０に行なわせるための制御を行なう。そして、特別図柄プロセスフラグをＳ２００に移行するように更新する。
【０２７６】
図２０は、図１９の特別図柄プロセス処理で説明した始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０２７７】
まず、始動入賞口１４への始動入賞があったか否かの判別がなされる（Ｓ４１）。始動入賞がなかった場合は以降の処理を実行することなく終了し、始動入賞があった場合は保留記憶カウンタのカウント値を示す保留記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる（Ｓ４２）。保留記憶数が「４」であった場合は終了し、保留記憶数が「４」でなかった場合には保留記憶数に「１」加算する処理が行なわれる（Ｓ４３）。すなわち、保留記憶カウンタのカウント値に１加算する処理が行なわれる。
【０２７８】
次に、前述したＲ１、Ｒ２、Ｒ５から乱数を抽出する処理が行なわれる（Ｓ４４）。そして、抽出した乱数をそれぞれ対応した保留記憶バッファに記憶する処理が行なわれ（Ｓ４５）、リターンずる。
【０２７９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ２００）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、特別図柄通常処理において、以下のような処理を行なう。まず、保留記憶カウンタの値を確認し、保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。なお、特別図柄通常処理は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合に実行される。
【０２８０】
保留記憶数が０でなければ、後述するＳ５２１に進む。一方、保留記憶数が０であれば、デモ表示フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ５９１）。ここで、デモ表示フラグは、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂで所定時間以上（たとえば６０秒）図柄の変動表示が行なわれていないときに行なわれるデモンストレーション表示（以下、デモ表示と略称する）が行なわれるときにセットされるフラグである。デモ表示フラグがセットされているときには、リターンする。一方、デモ表示フラグがセットされていないときには、非変動時間計測フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ５９２）。ここで、非変動時間計測フラグは、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂ（変動表示部）で図柄の変動表示が行なわれていない時間としての非変動時間を計測するときにセットされるフラグである。
【０２８１】
非変動時間計測フラグがセットされているときには、変動表示部で図柄の変動表示が行なわれていない非変動時間を計測するための非変動時間タイマの値を更新する（Ｓ５９４）。一方、非変動時間計測フラグがセットされていないときには、非変動時間計測フラグをセットした（Ｓ５９３）後に、非変動時間タイマの値を更新する（Ｓ５９４）。非変動時間タイマは、予め定められた時間に対応する数値データを減算更新していくものでもよく、予め定められた時間に対応する値になるまで数値データを加算更新していくものでもよい。
【０２８２】
次に、計測値が所定時間（たとえば、６０秒）になったことにより非変動時間タイマがタイムアップしているか否かを判別する（Ｓ５９５）。非変動時間タイマがタイムアップしていないときには、リターンする。一方、非変動時間タイマがタイムアップしているときには、デモ表示コマンドを送信するための設定を行なう（Ｓ５９６）。このようにデモ表示コマンドが設定されると、図１４のＳ２６において演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対してデモ表示コマンドが出力される。そして、前述したデモ表示フラグをセットし（Ｓ５９７）、リターンする。
【０２８３】
また、前述のＳ５２で保留記憶数が０でないと判別されたときには、非変動時間計測フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ５２１）。非変動時間計測フラグがセットされているときには、非変動時間計測フラグをリセットし（Ｓ５２２）、非変動時間タイマをリセットして（Ｓ５２３）、Ｓ５２４に進む。これにより、保留記憶が生じたときには、非変動時間を計測するために用いられたデータがリセットされる。一方、非変動時間計測フラグがセットされていないときには、そのままＳ５２４に進む。
【０２８４】
Ｓ５２４では、デモ表示フラグがセットされているか否かを判別する。デモ表示フラグがセットされているときには、デモ表示フラグをリセットし（Ｓ５２５）、Ｓ５２６に進む。これにより、保留記憶が生じたときには、デモ表示をするために用いられていたデータがリセットされる。一方、デモ表示フラグがセットされていないときには、そのままＳ５２６に進む。Ｓ５２６では、確変制御モードの状態にあるときには前述したような終了条件に基づいて確変制御モードの終了判定を行ない、時短制御モードの状態にあるときには前述したような終了条件に基づいて時短制御モードの終了判定を行なう処理を実行する。
【０２８５】
次に、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保留記憶バッファに格納されている各乱数を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（Ｓ５３）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数が抽出された順番を特定することができる。
【０２８６】
次に、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読出し（Ｓ５５）、図２２を用いて後述する大当り判定処理を実行する（Ｓ５６）。大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定した場合には（Ｓ５７においてＹＥＳ）、大当りフラグをセットする（Ｓ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ２０１）に対応した値に更新し（Ｓ５９）、リターンする。
【０２８７】
図２２は、特別図柄通常処理における大当り判定処理（Ｓ５６）を示すフローチャートである。大当り判定処理においては、まず、確変フラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ１１１）。確変フラグがセットされているときには、大当り判定に用いる大当り判定値Ａに確変時大当り判定値として予め定められている「７，１７，４１，５７，１０７」を設定する（Ｓ１１２）。確変フラグがセットされていないときには、大当り判定に用いる大当り判定値Ａに非確変時大当り判定値として予め定められている「７」を設定する（Ｓ１１３）。そして、特別図柄通常処理のＳ５５で読出した大当り判定用乱数と大当り判定値Ａとを比較して大当りとするか否かを決定し（Ｓ１１４）、大当り判定処理を終了する。
【０２８８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ２０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定においては、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判別する（Ｓ１２１）。大当りフラグがセットされているときには、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタＲ２の抽出値に基づいて特別図柄の大当り図柄を決定し（Ｓ１２２）、Ｓ１２４へ進む。具体的に、Ｓ１２２では、始動入賞時に保留記憶バッファに記憶されたＲ２の値を読出し、その値に基づいて、前述のようなＲ２の値と大当り図柄との関係から大当り図柄を決定する。
【０２８９】
一方、大当りフラグがセットされてないときには、前述したはずれ図柄決定用のランダムカウンタＲ３に基づいて特別図柄のはずれ図柄を決定し（Ｓ１２３）、Ｓ１２４へ進む。具体的に、Ｓ１２３では、Ｒ３の値を抽出し、そのＲ３の値とはずれ図柄との関係からはずれ図柄を決定する。Ｓ１２４では、Ｓ１２２またはＳ１２３により決定された停止図柄の種類を指定する停止図柄コマンドを送信するための設定を行なう。停止図柄コマンドには、確変大当り図柄とすることを示す確変大当り図柄コマンド、時短大当り図柄とすることを示す時短大当り図柄コマンド、通常大当り図柄とすることを示す通常大当り図柄コマンド、リーチはずれ図柄とすることを示すリーチはずれ図柄コマンド、および、非リーチはずれ図柄とすることを示す非リーチはずれ図柄コマンドを含む。ここでは、Ｓ１２３によりはずれ図柄が決定されたときには、前述したＲ５の値に基づいてリーチ判定をし、リーチとするときにはリーチはずれ図柄コマンドを送信することを決定し、一方、リーチとしないときには非リーチはずれ図柄コマンドを送信することを決定する。このように停止図柄コマンドが設定されると、図１４のＳ２６において演出制御用マイクロコンピュータ１１８に対して停止図柄コマンドが出力される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ２０２）に対応した値に更新し（Ｓ１２５）、リターンする。
【０２９０】
図２４は、図１４におけるＳ２８の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、次のような処理を行なう。まず、始動口スイッチ６０等の各種入賞球検出スイッチからの検出信号がオン状態となったときに、スイッチの種類に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ９９において記憶している総賞球個数を加算更新する賞球個数加算処理（Ｓ２７１）を実行する。そして、Ｓ２７１により加算更新される賞球の払出しを要求する賞球制御信号を出力するためのデータの設定をＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファに行なう等、賞球の払出しに関する制御を行なう賞球制御処理（Ｓ２７２）を実行する。そして、賞球制御信号を出力する等、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する処理を行なう（Ｓ２７３）。
【０２９１】
次に、主基板１２０から演出制御基板９０に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図２５は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図２５に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド（具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号）は２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２９２】
図２６は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図２６に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御信号は、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２９３】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、たとえば演出制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図２６に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２９４】
図２７は、演出制御基板９０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ等の発光体の制御（ランプ制御）を指示するためのランプ制御コマンド、および、スピーカ１２ａ，１２ｂから出力する音声を制御する音制御を指示するための音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０２９５】
図２７を参照して、変動パターンコマンドは、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動表示結果を、リーチはずれ図柄の組合せ、非リーチはずれ図柄の組合せ、確変大当り図柄の組合せ、時短大当り図柄の組合せ、および、確変大当り図柄と時短大当り図柄とのどちらにも属さない通常大当り図柄の組合せの組合せのうちいずれにするかを指示するコマンドでもある。また、変動パターンコマンドは、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動開始を指示するコマンドでもある。
【０２９６】
停止図柄コマンドは、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の停止図柄の種類を指定するコマンドである。図柄停止コマンドは、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動表示の停止を指示するコマンドである。
【０２９７】
払出禁止コマンドは、払出禁止状態を報知表示することを指示するコマンドである。なお、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９にエラーの種類に応じた異なるエラー状態信号が入力された場合にはエラー状態信号に応じた払出禁止コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されるようにしてもよい。これにより、エラーの種類に応じた報知表示を行なうことができる。
【０２９８】
復旧コマンドは、パチンコ遊技機１に対する電力供給開始時おいてバックアップＲＡＭの保存されていたデータに基づいて復旧処理が実行されたときに、復旧処理が実行されたことを示すコマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が開始されてから所定期間内に復旧コマンドを受信しなかった場合には、初期化処理が行なわれたものと判断し、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃのバックアップ領域に記憶された履歴データを初期化するとともに、飾り図柄表示装置４４ｂに予め定められた初期画面を表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が開始されてから所定期間内に復旧コマンドを受信した場合には、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃのバックアップ領域に記憶された履歴データを、初期化せずに、遊技履歴情報を復旧するために用いるとともに、飾り図柄表示装置４４ｂで、復旧処理が実行されたことを報知するための画面を表示する。
【０２９９】
第１払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて４個の払出しが行なわれるときに４個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。第２払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて７個の払出しが行なわれるときに７個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。第３払出個数コマンドは、遊技球の入賞に応じて１５個の払出しが行なわれるときに１５個の払出しが行なわれることを示すために送信されるコマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に賞球制御信号（賞球個数コマンド）を送信した後に、所定のタイミングで賞球制御信号により指定した払出個数と同じ個数を示すように、第１払出個数コマンド〜第３払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１１８へ送信する。
【０３００】
デモ表示コマンドは、所定期間（たとえば、６０秒）にわたり変動表示部で図柄の表示が実行されないときに、飾り図柄表示装置４４ｂでデモ表示を実行することを指示するコマンドである。
【０３０１】
次に、演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２に対する制御コマンドの送出方式について説明する。前述した図９を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ等のランプおよびスピーカ１２ａ，１２ｂによって、飾り図柄表示装置４４ｂによる表示の演出に同期した演出を行なわせるために、音声枠ランプ基板９２に対してランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送信する。
【０３０２】
演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａとは、双方向通信を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、たとえば８本の信号線で伝達される１バイトのランプ制御信号よりなるランプ制御コマンド（または音声制御信号よりなる音声制御コマンド）を出力するとともに、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオン状態にする。音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御信号（または音声制御信号）を取り込むと、１パルスのランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）を出力する。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）がオン状態になった後オフ状態になったことを検出すると、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオフ状態にする。なお、このような制御コマンドの送出方式は一例であって、双方向通信によって演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるのであれば、他の送出方式を用いてもよい。
【０３０３】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機１に電力の供給が開始された後、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能となる通常状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。
【０３０４】
遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機１で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する（データを削除する）操作（初期化操作）が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か（表示／非表示）を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。
【０３０５】
遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。
【０３０６】
図２８は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図２８の（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４０が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン４４１を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、上皿１９に設けられ、図２８の（ｄ）に示すような操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３０７】
また、メッセージ表示部４４０においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、履歴データクリアボタン４４１が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り回数等の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン４４２が選択されているときには、（ｂ）のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン４４３が選択されているときには、（ｃ）のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３０８】
図２８の（ａ）のように履歴データクリアボタン４４１が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図２９の（ａ）に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図２８の（ｂ）のようにオプションボタン４４２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が後述する図２９の（ｃ）に示されるオプション画面に移行する。また、図２８の（ｃ）のように戻るボタン４４３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が通常の遊技状態（飾り図柄の変動表示の実行が可能な状態）の表示画面（通常遊技画面）に移行する。
【０３０９】
図２９は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図２９においては、（ａ），（ｂ）に履歴データクリア画面が示され、（ｃ）にオプション画面が示されている。図２９の（ａ）に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン４４５、および、いいえボタン４４６が表示される。
【０３１０】
履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン４４５を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部４４４において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン４４５が選択された状態で、決定キー１９１が操作されると、ＲＡＭ１１８ｃにバックアップ記憶されている履歴データの初期化（クリア）が実行され、図２９の（ｂ）に示すように、メッセージ表示部４４４において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図２８に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー１９１が操作されることが、初期化操作と呼ばれる。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、飾り図柄表示装置４４ｂが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。
【０３１１】
図２９の（ｃ）に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１が表示されるとともに、戻るボタン４５２が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の変動表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の変動表示の演出を紹介する情報である。ここで、大当り予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機１から払出された賞球と、打球発射装置１３０に供給された球との差数をいう。
【０３１２】
オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン４４８を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３１３】
大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１のそれぞれについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ＯＮ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「ＯＦＦ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン４５２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図２８に示す遊技店用メニュー画面に戻る。
【０３１４】
次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が所定期間（たとえば、２０秒）行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。
【０３１５】
遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれかの表示に移行する。
【０３１６】
図３０は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が所定期間（２０秒）行なわれなかったという条件が成立したときには、図３０の（ａ）に示すように、飾り図柄４６（本実施の形態では、基本的に、飾り図柄が縦方向に３個並んで停止表示されるが、図３０の（ａ）では遊技者用情報画面の表示態様を分かりやすくするために飾り図柄４６を縦方向に１個分だけ示す）では、を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン４５３が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。有効ボタン４５３は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン４５３が表示された画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。図３０の（ａ）のように有効ボタン４５３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、図３０の（ａ）のように飾り図柄４６を表示した画面から図３０の（ｂ）に示される遊技者用メニュー画面に移行する。
【０３１７】
遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４５４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン４５５、演出紹介ボタン４５６、大当り確率ボタン４５７、スランプグラフボタン４５８、および、戻るボタン４５９が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３１８】
また、メッセージ表示部４５４においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、大当り間情報ボタン４５５が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３１９】
図３０の（ｂ）のように大当り間情報ボタン４５５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図３１の（ａ）に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン４５６が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図３１の（ｂ）に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン４５７が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図３１の（ｃ）に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン４５８が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図３２に示されるスランプグラフ画面に移行する。
【０３２０】
図３１は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図３１においては、（ａ）に大当り間情報画面が示され，（ｂ）に演出紹介画面が示され、（ｃ）に大当り確率画面が示されている。
【０３２１】
図３１の（ａ）に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、飾り図柄表示装置４４ｂに変動表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間（電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間）において特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が行なわれた回数（大当り間変動表示回数）とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表４６０が表示される。さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン４６１が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン４６１を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図３０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２２】
図３１の（ｂ）に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン４６２、Ａリーチボタン４６３、Ｂリーチボタン４６４、登場キャラクタボタン４６５、および、戻るボタン４６６が表示される。ここで、Ａリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Ｂリーチは、Ａリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、飾り図柄表示装置４４ｂでの変動表示において登場（表示）するキャラクタである。この演出紹介画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。演出紹介画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３２３】
予告ボタン４６２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。Ａリーチボタン４６３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ａリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。Ｂリーチボタン４６４が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ｂリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。登場キャラクタボタン４６５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。戻るボタン４６６が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図３０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２４】
図３１の（ｃ）に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機１についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表４６７が表示されるとともに、戻るボタン４６８が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、大当りが発生するまでに実行された変動表示回数を、変動パターンコマンドを受信するごとに計数していき、変動表示結果が大当り図柄の組合せとする変動パターンコマンドを受信したときに、計数した変動表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、ＲＡＭ１１８ｃに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン４６８を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図３０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２５】
図３２は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図３２に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数（賞球個数−打球発射装置への供給個数）、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ４６９が表示されるとともに、戻りボタン４７０が表示される。ここで、スランプグラフ４６９に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、受信した第１〜第３賞球個数コマンドに基づいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ１９４からの検出信号に基づいて打球発射装置１３０への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、ＲＡＭ１１８ｃに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。スランプグラフ画面では、戻るボタン４７０を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図３０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２６】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の変動パターンの一例を説明する。図３３は、飾り図柄の変動パターンの一例を示す飾り図柄表示装置４４ｂの表示画面図である。図３３においては、（ａ）〜（ｃ）に３つの変動パターンが示されている。
【０３２７】
飾り図柄表示装置４４ｂが実行可能な変動パターンには、たとえば、リーチ演出を行なわずに、停止図柄を導出表示する変動パターンと、図３３の（ａ）に示す通常のリーチ演出（たとえば、いずれかの有効ライン上で左図柄と右図柄を同一とする演出）を行なって停止図柄（大当りまたははずれ）を導出表示するリーチ変動パターンとの基本的な変動パターンと、図３３の（ｂ），（ｃ）に例示する特徴的なリーチ演出を行なって停止図柄を導出表示するリーチ変動パターンとが含まれている。
【０３２８】
たとえば、図３３の（ａ）の変動表示パターンＫの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが、飾り図柄３つ分のサイズを有する左図柄用表示領域ＤＬと右図柄用表示領域ＤＲとに縦方向に３つずつ表示された状態で停止し、リーチライン上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し（図では、左図柄の最上位の図柄「７」と右図柄の最下位の図柄「７」とが斜め方向のリーチライン上に揃った状態）、その後、中図柄は、表示領域ＤＣ内で縦方向に３つずつ表示されながら変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。
【０３２９】
また、図３３の（ｂ）の変動表示パターンＬの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、特別図柄３つ分のサイズを有する左図柄と右図柄とが左図柄用表示領域ＤＬと右図柄用表示領域ＤＲとに縦方向に３つずつ表示された状態で停止し、斜め方向のリーチライン（リーチ状態が生じる有効ライン）上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し（図では、左図柄の最上位の図柄「７」と右図柄の最下位の図柄「７」とが揃った状態）、その後、特別図柄１つ分のサイズを有する中図柄用表示領域ＤＣに中図柄が１つだけ表示されながら変動して、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。
【０３３０】
また、図３３の（ｃ）の変動表示パターンＭの例は、左・右・中の各図柄が変動を開始した後、特別図柄３つ分のサイズを有する左図柄と右図柄とが左図柄用表示領域ＤＬと右図柄用表示領域ＤＲに縦方向に３つずつ表示された状態で停止し、斜め方向のリーチライン上の図柄が揃ってリーチ状態が成立し（図では、左図柄の最上位の図柄「７」と右図柄の最下位の図柄「７」とが揃った状態）、その後、特別図柄６．５個のサイズを有する中図柄用表示領域ＤＣ内で中図柄が横方向の左から右に横スクロールする変動をして、最終的に大当りまたははずれが定まるというものである。中図柄が横スクロールするときには、中図柄が横スクロールする表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なる態様で飾り図柄が表示される。具体的に、この例では、中図柄の停止位置である飾り図柄表示装置４４ｂの幅方向（左右方向）の中央部で最も飾り図柄の透明度が低く（画像の濃度が濃く）なり、両端側に近づくにしたがって飾り図柄の透明度が高く（画像の濃度が薄く）なる。
【０３３１】
次に、飾り図柄のアニメ変動について説明する。図３４は、飾り図柄のアニメ変動の一例を示す飾り図柄表示装置４４ｂの表示画面図である。図３４においては、図中の１，２，・・・５の順序で図柄の模様が変化する態様が示されており、（ａ）に時短大当り図柄としての「８」の図柄が変化（図柄の模様が変化）する態様が示され、（ｂ）に確変大当り図柄としての「７」の図柄変化（図柄の模様が変化）する態様が示されている。
【０３３２】
飾り図柄は、変動表示中において、その図柄自体が変動（変化）するとともに、図３４の（ａ），（ｂ）に例示するように、同一の特別図柄（数字）であっても時間の経過に伴って図柄の模様が徐々に変化することにより、アニメーションのように変化する表示がされる。
【０３３３】
この実施の形態の場合には、たとえば図３４の（ａ），（ｂ）に一例を示すように、飾り図柄の模様が変化する態様が、図柄ごとに異なるように設定されている。このため、飾り図柄は、大当り遊技状態となるときに、大当り遊技状態の終了後に与える遊技価値の差に応じて、表示態様（模様）が異なって構成されているということが言える。具体的に、図３４の例では、確変制御モードが実行されるという遊技価値と、時短制御モードが実行されるという遊技価値との差に応じて、特別図柄の表示態様（模様）とその表示態様の変化により表現されるアニメーションとは、互いに異なったものとなっている。
【０３３４】
次に、図３３の（ｂ）に示す変動表示パターンＬにおいて、特別図柄１つ分のサイズを有する中図柄用表示領域ＤＣで中図柄が１つだけ表示されながら変動する表示の具体例を説明する。図３５は、変動表示パターンＬにおける中図柄用表示領域ＤＣでの中図柄の変動表示の一例を示す飾り図柄表示装置４４ｂの表示画面図である。
【０３３５】
図３３の（ｂ）に示す変動表示パターンＬにおいては、図３５に示すように、ある図柄（図の例では「７」）が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄（図の例では「８」）が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、２つの図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという変動表示を繰り返す。すなわち、この場合には、表示領域は１図柄分であるが、２つの図柄を順次交換しながら図柄を入替えていく変動表示をすることになる。
【０３３６】
次に、図３３の（ｃ）に示す変動表示パターンＭにおいて、リーチ状態成立後に中図柄の横スクロールが行なわれるときに表示領域内の位置に応じて特別図柄の透明度が異なりながら変動する表示の具体例を説明する。図３６は、中図柄が横スクロールするときにおける飾り図柄の透明度の分布例を示す図である。図３６では、たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂで１０図柄が横スクロール時に表示される例を一例として示す。なお、図３６は、図３３の（ｃ）と横スクロール時に表示される飾り図柄の数が異なるが、飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考例として説明する。
【０３３７】
図３３の（ｃ）に示す変動パターンＭのように中図柄が横スクロールするときには、たとえば、図３６に示すように、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なるように表示される。より具体的に、この例では、図３３（ｃ）と対応して、「７」の図柄が飾り図柄表示装置４４ｂの幅方向の中央部に位置しているときにおける飾り図柄の配列上の透明度分布が示されており、「７」の透明度が最も低く、図柄の配列位置が「７」から遠ざかるにしたがって飾り図柄の透明度が高く（画像の濃度が薄く）なる。図３６に示すような図柄の透明度分布を、表示領域内で６．５図柄分を表示する例に適用したものが、変動パターンＭの横スクロールである。
【０３３８】
次に、画像ＲＯＭ１１９ａに記憶された画像データの一例を説明する。図３７は、画像ＲＯＭ１１９ａに記憶された飾り図柄の画像データを表形式で示す図である。図３７においては、画像データと、画像データが格納されているアドレスとが対応付けられて示されている。
【０３３９】
図３７に示すように、飾り図柄については、飾り図柄ごと（飾り図柄の種類ごと）に、画像変化に応じた複数の画像データ（たとえば、模様が変化するときの複数の模様を示す複数の画像データ）が記憶されている。たとえば、１つの種類の飾り図柄（たとえば、「０」の図柄）の画像をパラパラ漫画のように切替えて表示すると、あたかも「０」という数字の中で、たとえば、炎が燃えさかっているような画像、雲が流れているような画像、水が流れているような画像、人間や動物が活動する画像のような、任意の画像（模様を含む）がアニメーション表示される。そして、たとえば、表示する画像の組合せや順番を変更することにより、アニメーションの表示を変化させることができる。なお、各画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読出しとを行なうことが可能である。
【０３４０】
また、前述の制御ＲＯＭ１１８ｂには、飾り図柄の種類および配列と、画像変化および変化順（アニメ変動の番号）とにより図３７に示す各画像データを特定可能なデータであるインデックスデータとしてのアニメ変動インデックスデータが記憶されている（詳細は後述する）。各飾り図柄の画像は、たとえば、３−１（３：飾り図柄の番号、１：アニメ変動の番号）といった形式で、飾り図柄の番号とアニメ変動の番号とを組合せたアニメ変動インデックスデータにより特定可能である。
【０３４１】
次に、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている飾り図柄の変動に関する表示制御データについて説明する。この表示制御データは、主基板１２０からの演出制御コマンドにより変動パターンが指示されたときに、対応する変動パターンでの変動表示を実行するために用いられる。また、表示制御データは、飾り図柄の変動表示において表示制御される左図柄、右図柄、中図柄について、どのタイミングでどの画像（映像）データをどのように表示するかという情報を含むデータである。
【０３４２】
具体的に、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている表示制御データは、飾り図柄を表示するための表示領域の大きさを特定する情報、表示領域での飾り図柄の変動速度および変動方向、画像データの拡大・縮小率、および、飾り図柄の透明度等の情報を含む。
【０３４３】
表示領域の大きさを特定する情報とは、飾り図柄表示装置４４ｂの表示画面のうち、左図柄、右図柄、中図柄をそれぞれ表示する部分（図３３のＤＬ，ＤＲ，ＤＣ）のサイズを示す情報である。たとえば、表示領域の大きさを特定する情報は、図３３の（ａ）の左，右，中図柄用の表示領域ＤＬ，ＤＲ，ＤＣであれば、それぞれ飾り図柄３個分のサイズ、図３３の（ｂ）の左，右図柄用の表示領域ＤＬ，ＤＲであれば、それぞれ飾り図柄３個分のサイズ、中図柄用の表示領域ＤＣであれば、飾り図柄１個分のサイズ、図３３の（ｃ）の左，右図柄用の表示領域ＤＬ，ＤＲであれば、飾り図柄３個分のサイズ、中図柄用の表示領域ＤＣであれば、飾り図柄６．５個分のサイズ（但し、飾り図柄の倍率が０．８倍）ということになる。
【０３４４】
図３８は、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている表示制御データの例を示す図である。制御ＲＯＭ１１８ｂには、図３８の（ａ）に示すように、飾り図柄の種類・配列（識別情報配列特定情報）と、飾り図柄の画像変化・画像変化順（画像変化特定情報）とを特定可能なデータテーブルＴ１が記憶されている。図３７に示した画像ＲＯＭ１１９ａに記憶されているそれぞれの画像データのアドレスは、データテーブルＴ１から特定可能とされている。
【０３４５】
データテーブルＴ１において、たとえば図柄「０−１」等の表示は、画像データを特定するアニメ変動インデックスデータである。たとえば図柄「０−１」というアニメ変動インデックスデータは、画像ＲＯＭ１１９ａに記憶されている飾り図柄「０」のアニメ変動（画像変化）の「１」番目を意味する。このテーブルＴ１に具体的に格納するデータとしては、画像ＲＯＭ１１９ａに記憶されている対応する画像データのアドレスを直接記憶してもよく（たとえば、飾り図柄「１」の「２」番目に対応して００１２Ｈのアドレスを記憶する等）、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報等を記憶してもよい（たとえば、飾り図柄「１」の「２」番目に対応して００１２Ｈのアドレスを特定するインデクッス情報「１２」を記憶する等）。
【０３４６】
さらに制御ＲＯＭ１１８ｂには、飾り図柄の表示領域（図３３の（ａ）〜（ｃ）のＤＬ，ＤＲ，ＤＣ）の大きさ（サイズ）を特定するデータである表示領域サイズデータとして、図３８の（ｂ）に示すように、変動パターン（標準（図３３の（ａ））、１図柄（図３３の（ｂ））、横スクロール（図３３の（ｃ））等）に対応して、ｘ，ｙの値により領域の位置を特定する表示領域サイズ、表示領域それぞれの表示位置、抽出する飾り図柄の数、表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、および、飾り図柄の回転角度を示すデータが記憶されている。
【０３４７】
また、制御ＲＯＭ１１８ｂには、飾り図柄の変動開始から停止までの変動速度（１ドットあたりのスクロール時間）および変動方向を指定するデータとして、図３８の（ｃ）に示すように、飾り図柄の変動開始から停止までの時間に応じた変動速度と、変動方向とが前述したような変動パターン毎に定められたデータテーブルとしての速度・変動方向テーブルＴ２が記憶されている。速度・変動方向テーブルＴ２において、変動方向の「↓」は下方向への縦スクロール、「↑」は上方向への縦スクロール、「→」は右方向への横スクロール、「←」は左方向への横スクロ−ルを意味する。
【０３４８】
このような構成により、飾り図柄の種類・配列（識別情報配列特定情報）と、飾り図柄の画像変化・画像変化順（識別情報画像変化特定情報）とを特定可能なデ−タテーブルＴ１から、変動速度方向指定手段（ＣＰＵ５６、制御ＲＯＭ１１８ｂ）により飾り図柄の変動速度および変動方向が特定される。そして、特定された変動速度および変動方向と、表示領域特定手段（ＣＰＵ５６、制御ＲＯＭ１１８ｂ）により特定された表示領域の大きさ（範囲）とに基づいて、抽出する飾り図柄の種類（０〜９）を特定する。画像デ一タ特定手段により表示領域内に表示する画像データを特定する。表示制御手段（ＶＤＰ１１９）は、特定された画像データを画像ＲＯＭ１１９ａから読出し、表示領域特定手段により特定された表示領域の大きさに基づいて表示する画像を生成し、飾り図柄表示装置４４ｂに出力する処理を実行する。
【０３４９】
具体的には図３８の（ｅ）の速度・変動方向テーブルＴ２を用いて、変動表示状態での画像処理動作を説明する。ここでは、理解を容易にするため、飾り図柄の配列と飾り図柄の変動順とに基づいて各画像を図３９に示すようにマトリクス状に配置して考える。図３９は、縦スクロールの場合に、図３７に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【０３５０】
まず、現在、飾り図柄表示装置４４ｂに表示している図柄が図３９の符号Ｅ１で示すように飾り図柄の６〜８であるとする。このような場合を、表示領域（Ｅ１）の位置が飾り図柄の６〜８を含む位置にあるとして考える。この状態においては、変動パターンとして、標準の（↓）の変動パターンが指定されているとする。
【０３５１】
この状態において、飾り図柄の変動表示は、図３９に示すように、大まかに、Ｅ１（６,７,８）、Ｅ２（５,６,７）、Ｅ３（４,５,６）、・・・と順次変化する。ただし、飾り図柄の変動表示は、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、・・・に段階的に変化するのではなく、スムーズ（連続的）に変化する。以下、具体的な変動表示処理について説明する。
【０３５２】
前述のように、ここでは標準の（↓）の変動パターンが指定されているときを一例として説明するので、表示領域サイズデータとしては、図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータの第１行のエントリが用いられる。図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータの第１行のエントリによれば、標準の（↓）の変動パターンにおいて、表示領域（Ｅ１）の大きさでは抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）は４である。したがって、抽出する飾り図柄の種類は、「５〜８」となる。
【０３５３】
次に、アニメ変動インデックスデータを読出す。アニメ変動インデックスデータは演出制御用ＣＰＵ１１８ａの内蔵タイマ（計時手段）が３０ｍｓを計時するたびに１加算するインデックスデータであり「１〜５」の範囲で更新され、各飾り図柄についてどの表示態様（模様）の画像を選択するかを指定する。
【０３５４】
次に、表示対象の飾り図柄の画像データの記憶位置のアドレスを図３８の（ａ）のデータテーブルを参照して判別し、飾り図柄の「５〜８」の画像データを画像ＲＯＭ１１９ａから読出し、図４０の（ａ）に示すように縦方向に並べてＶＲＡＭ１１９ｂに展開する。図４０は、縦スクロール（下方向の縦スクロール）の場合に、図３７に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。ＶＲＡＭ１１９ｂに展開する画像データは、図４０の（ａ）に示すようにアニメ変動インデックスデータ数（５つ）分とする。
【０３５５】
この例では、アニメ変動インデックスデータを、ある飾り図柄が選択されてからの経過時間を指定するためのデータとしても使用し、まず、「１」とする。そして、アニメ変動インデックスデータ「１」に基づいて、表示領域は図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータに定義される基準位置（０，１５０）に位置する。ここで、表示領域の座標軸は、ＶＲＡＭ１１９ｂに展開した画像データにおけるアニメ変動インデックスデータ「１」〜「５」の配列方向（図中右方向）をｘ軸とし、図柄の配列方向（図中下方向）をｙ軸とする。また、アニメ変動インデックスデータの「１」に対応する画像データにおける「５」の左上の角を座標の原点（０，０）とする。
【０３５６】
そして、時間経過によりアニメ変動インデックスデータが１増加するにしたがって、ｘ値１５０が、表示領域のｘ座標の値に加算される。したがって、この例では、アニメ変動インデックスデータが２であれば、表示領域の基準位置は（１５０，１５０）となる。
【０３５７】
図３８（ｂ）に示す表示領域の大きさは（１５０、４５０）であり、この領域のサイズである表示領域Ｅ１の範囲で画像（画像データ）をクリッビングし、フレームバッファを介して飾り図柄表示装置４４ｂに出力する。
【０３５８】
次に、アニメ変動インデックスデータを２に更新し、図３８（ｃ）の速度・変動方向テーブルＴ２から飾り図柄の変動速度と、カウンタのカウント値とを順次読出し、表示領域を、上方向へ移動し（図４０（ａ）のＥＸ１１〜ＥＸ１３）、１フレーム時間毎に表示領域でクリッピングした画像をフレームバッファを介して順次、飾り図柄表示装置４４ｂに出力する。そして、データテーブルをさらに順次読出して同様の処理を繰り返して、表示領域が１５０ドット上方向へ移動すると、図３９および図４０（ａ）のＥ２の表示位置となり、表示領域の基準位置が（６００，０）に到達する。
【０３５９】
すると、アニメ変動インデックスデータを１にリセットし、同様の処理により、飾り図柄「４〜７」の画像データを図４０の（ｂ）に示すように再度，展開するとともに、表示領域の位置を領域Ｅ２で示す基準位置である（０，１５０）に設定する。続いて、上記の処理を繰り返し、表示領域を図４０の（ｂ）に示すＥＸ２１〜ＥＸ２３を経てＥ３の状態に移動する。そして、以後、同様の動作を繰り返す。これらの動作は、左、中、右の各飾り図柄について繰り返し行なわれる。さらに、左、中、右の画像を合成する制御が、飾り図柄のスクロール表示の画像制御として実行される。
【０３６０】
図４１は、横スクロールの場合に、図３７に示す表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【０３６１】
横スクロールのときも、前述した標準の（↓）のときと同様な処理を実行する。ただし、相違点としてＶＲＡＭ１１９ｂ上に飾り図柄を展開するときには、図３８（ｂ）に示す表示領域サイズデータの第５エントリまたは第６エントリの内容にしたがって、図４１に例示するように、横方向に８個の飾り図柄を並べ、０．８倍に縮小させて展開する。そして、実際の表示範囲は、Ｆ１〜Ｆ５に示すように、横方向に順次シフトする。なお、アニメ変動インデックスデータを表示する飾り図柄の組合せの変更時からの経過時間を特定するためにも使用したが、飾り図柄の組合せの変更時からの経過時間は、別個にタイマを設けて測定してもよい。
【０３６２】
それぞれの変動パターン（標準、１図柄、横スクロール）に応じて、どのようにＶＲＡＭ１１９ｂに個々の画像データを展開するかを定義するデータは、予め制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている。なお、主基板１２０により指定された変動パターンがどの変動パターンであるかは、そのアドレスから特定可能であり、どの変動パターンであるかを特定するデータを図３８（ｂ）のデータテーブルにそれぞれ含めるように記憶してもよい。
【０３６３】
このような飾り図柄の変動パターンを指定するそれぞれのデータを制御ＲＯＭ１１８ｂに上記のように格納して制御することにより、飾り図柄の配列やアニメ変動（両像変化・画像変化順）を変動バタ一ンごとにすべて記憶する必要がなくなり、データの記憶容量（画像ＲＯＭ１１９ａまたはＶＲＡＭ１１９ｂ）を低減することが可能となる。また、演出制御基板９０の演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、常時、指定された画像データを生成し表示領域の範囲でクリッビングするといった定型処理を実行することにより制御負担を軽減することができる。また、表示領域の大きさや、飾り図柄の変動方向のデータのみを変えることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の制御負担を増加せずに飾り図柄の変動態様を増加し、縦スクロールから横スクロールというような多彩な飾り図柄の変動態様を制御することが可能とし、さらに遊技者への遊技演出を向上させることができる。
【０３６４】
制御ＲＯＭ１１８ｂに格納される画像データの拡大（縮小率を含む）は、選択された画像の拡大率であり、演出制御用ＣＰＵ１１８ａおよび制御ＲＯＭ１１８ｂの機能により実現されるサイズ指定手段により指定するサイズである。画像データの透明率は、下地の画像が透けて見える程度を示し、演出制御用ＣＰＵ１１８ａおよび制御ＲＯＭ１１８ｂの機能により実現される透過率指定手段により指定する透過率である。画像データの拡大率および透過率は、表示領域内の位置毎に異なった値に設定することも可能である。ＶＤＰ１１９は、このようなサイズ指定手段より指定されたサイズおよび透過率指定手段により指定された透過率に基づいた画像を生成する。
【０３６５】
図４２は、図３３の（ａ）に示す変動パターンＫの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図４２の例では、まず、ｉ）飾り図柄の変動の開始後、左、中、右の各飾り図柄が縦方向に３つ並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる（縦スクロールする）ようにスクロール表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄３個（倍率１）分である。また、左、中、右の飾り図柄の移動速度は、それぞれ関数ｆｌ（ｔ）、ｆｃ（ｔ）、ｆｒ（ｔ）で定まり、その移動方向は下方向である。また、各飾り図柄の画像データの拡大率は１倍、透明度は０である。続いて、ii）左図柄、右図柄と順次停止し、リーチ状態が成立する。さらに、iii）最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。
【０３６６】
図４３は、図３３の（ｂ）に示す変動パターンＬの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図４３の例では、ｉ）飾り図柄の変動の開始後、左、右の各飾り図柄が縦方向に３つ並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる（縦スクロールする）ようにスクロール表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄３個（倍率１）分である。また、左、右の飾り図柄の移動速度は、それぞれｆｌ（ｔ）、ｆｒ（ｔ）で定まり、その移動方向は下方向である。また、左、右の飾り図柄の各画像データの拡大率は１倍、透明度は０である。一方、中図柄については、飾り図柄が２つ重ねて表示され、それが下方向に流れる（縦スクロールする）ようにスクロール表示される。このとき、中図柄の移動速度はｆｃ（ｔ）で定まり、その移動方向は下方向である。ただし、飾り図柄の変化は、図３４に示したように、従前に表示されている飾り図柄が徐々に透明度が増し、次に表示されるべき飾り図柄が徐々に透明度が低下するというように時間の関数φ（ｔ）で表示される。また、中図柄の画像データの拡大率は１倍である。続いて、ii）左図柄と右図柄とが順次停止し、リーチ状態が成立する。さらに、iii）最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。
【０３６７】
図４４は、図３３の（ｃ）に示す変動パターンＭの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。図４４の例では、ｉ）変動の開始後、左、中、右の各飾り図柄が縦方向に３個並んだ状態で表示され、それが下方向に流れる（縦スクロールする）ように表示される。すなわち、それぞれ表示領域のサイズが飾り図柄３個（倍率１）分である。また、左、中、右飾り図柄の移動速度は、関数ｆｌ（ｔ）、ｆｃ（ｔ）、ｆｒ（ｔ）で定まり、その移動方向は下方向である。また、画像データの拡大率は１倍、透明度は０である。続いて、ii）左図柄と右図柄が順次停止し、リーチ状態が成立する。続いて、iii）中図柄については、飾り図柄が横方向に約６．５個並んだ状態で表示され、右方向に流れる（横スクロールする）ようにスクロール表示される。この場合の表示領域のサイズは、飾り図柄６．５個（倍率０．８）分である。また、このときの中図柄の移動速度は、関数ｆｃ（ｔ）で定まり、その移動方向は右方向である。また、画像データの拡大率は０．８倍、透明度は前述のように変化する。最後に中図柄が停止すると、大当り、はずれが決定する。なお、変動の開始から終了までの間は、飾り図柄の表示態様を順次変更するアニメーション表示が継続して行なわれる。
【０３６８】
このような制御を行なうことにより、例えば、表示領域が縦方向に飾り図柄３個分として、表示領域内の飾り図柄の移動方向が↓方向とすれば、例えば、図３９に示すように、例えば、表示領域Ｅ１の（６７８）の画像→図４０の（ａ）を参照して説明した変化過程の画像→表示領域Ｅ２の（５６７）の画像→図４０の（ｂ）を参照して説明した変化過程の画像→表示領域Ｅ３の（４５６）の画像・・・表示領域Ｅ４の（３４５）の画像、表示領域Ｅ５の（２３４）の画像・・・というように、表示領域が徐々にシフトして、結果として、表示画面上で飾り図柄がスクロールしている画像を表示することができる。さらに、飾り図柄の更新表示（変動表示）は、移動速度ｆに基づいて行なわれるが、アニメ表示用の模様の切替えは演出制御用ＣＰＵ１１８ａの内蔵タイマが所定時間を計測する（発振回路６７９からの所定数のクロックをカウントする）ごとに、演出制御用ＣＰＵ１１８ａが構成する画像データ特定手段により更新される。そして、その表示画像は、フレーム周期の例えば３０ｍｓ周期で更新される。これにより、飾り図柄が移動表示中も停止表示中も、その内部で模様（例えば、炎の揺らめき、水の流れ、雲の流れ）等が移り変わるアニメーション表示が可能となる。
【０３６９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の動作を説明する。図４５は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が以下のような処理を行なう。まず、ＲＡＭ１１８ｃにおけるバックアップ領域以外のＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等の初期化を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ６０１）。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。
【０３７０】
次に、復旧コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ６０２）。復旧コマンドを受信しているときには、後述するＳ６０６に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが１だけ減算される（Ｓ６０３）。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機１に電力供給が開始されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、Ｓ６０３が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ１１８が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。
【０３７１】
次に、コマンド判定カウンタの値が「０」になっているか否かが判断される（Ｓ６０４）。つまり、Ｓ６０４では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「０」になっていないときには、Ｓ６０２に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、Ｓ６０２〜Ｓ６０４により、パチンコ遊技機１に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。
【０３７２】
復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データに基づく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる（Ｓ６０６）。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「０」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される（Ｓ６０５）。初期化時データ管理処理の処理内容については、図４６を用いて後述する。
【０３７３】
遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ６０７）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。Ｓ６０７において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ６０８）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３７４】
タイマ割込は、たとえば３０ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば３０ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０３７５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ６０９）。電源断処理の内容については、図４７および図４８を用いて後述する。次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ６１０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ６１１）。演出制御プロセス処理の内容については、図５０を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を含む演出制御を実行する。
【０３７６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む操作キー１９０からの操作信号を入力ポート６６９を介して入力し、さらに、前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａからの応答信号（ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等）を入出力ポート６７１を介して入力するデータ入力処理を実行する（Ｓ６１２）。本実施の形態において、主基板１２０と演出制御基板９０との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板５７には、単方向性回路５７ａが設けられている。したがって、演出制御基板９０からの信号、演出制御基板９０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板９０に接続される音声枠ランプ基板９２（主基板１２０に接続されない基板を周辺基板等）からの信号は、周辺コマンド中継基板５７の存在によって、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。
【０３７７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、前述したような遊技履歴情報等の情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してＲＡＭ１１８ｃに記憶させる遊技データ収集処理を実行する（Ｓ６１３）。遊技データ収集処理の内容については、図５３を用いて後述する。
【０３７８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、所定のランダムカウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６１４）。乱数更新処理においては、たとえば、特別図柄と対応する飾り図柄の変動表示の演出内容を決定するために用いるランダムカウンタＲＳ、飾り図柄の停止図柄を決定するときの有効ラインを決定するために用いられるランダムカウンタＲＴ、および、変動表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定するために用いるランダムカウンタＲＵ−１〜ＲＵ３が更新される。その後、Ｓ６０７のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板１２０からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の割込端子に入力されている。たとえば、主基板１２０からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０３７９】
図４６は、図４５のＳ６０５による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。
【０３８０】
まず、図２８の（ａ）に示すような遊技店用メニュー画面が表示される（Ｓ４２１）。そして、履歴データの初期化操作が有効化される（Ｓ４２１ａ）。たとえば、Ｓ４２１ａにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをセットし、この初期化操作有効化フラグがセットされていない状態ではＲＡＭ１１８ｃの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される（Ｓ４２２）。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。ただし、ここでは図示を省略するが、いずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される（Ｓ４２３）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、たとえば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示／非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図２８および図２９を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。Ｓ４２２およびＳ４２３が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、ＲＡＭ１１８ｃの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、ＲＡＭ１１８ｃの履歴データが初期化される。
【０３８１】
次に、Ｓ４２２で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン４４３の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（Ｓ４２４）。終了操作がなかったと判断されたときには、Ｓ４２２に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化される（Ｓ４２５）。たとえば、Ｓ４２５において、初期化操作有効化フラグをリセットし、以後の処理においてＲＡＭ１１８ｃの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがリセットされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、変動パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをリセットして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。
【０３８２】
このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ９２１が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機１の後面に存在するクリアスイッチ９２１が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。
【０３８３】
図４７および図４８は、図４５のＳ６０９による電源断処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電源断処理において以下のような処理を行なう。まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ３０１）。オン状態でなければ、演出制御基板９０が備えるＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ３０２）。オン状態であれば、ＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ３０３）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ３０４）、Ｓ３０５以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、演出制御を実行する状態から演出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０３８４】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、パチンコ遊技機１への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。したがって、演出制御メイン処理では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０３８５】
電力供給停止時処理においては、パリティデータを作成する（Ｓ３０５〜Ｓ３１４）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ３０５）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ３０６）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ３０７）。
【０３８６】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ３０８）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ３０９）、ポインタの値を１増やし（Ｓ３１０）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ３１１）。そして、Ｓ３０８〜Ｓ３１１の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ３１２）。
【０３８７】
チェックサム算出回数の値が０になったら、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ３１３）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ３１４）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ３１５）。以後、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に設けられたＲＡＭ１１８ｃのアクセスができなくなる。
【０３８８】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に設けられた制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ３１６）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０３８９】
そして、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ３１７）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ３１８）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ３１９）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ３２０）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ３２１）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ３２２）。その後、処理数を１減らし（Ｓ３２３）、処理数が０でなければＳ３１８に戻る（Ｓ３２４）。処理数が０であれば（Ｓ３２４のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ３２５）、ループ処理に入る。
【０３９０】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（Ｓ３２６）。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ４０１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ３２９）、ＲＥＴＩによりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０３９１】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ３２７）。リセット信号がオン状態になった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、始動の状態である動作停止状態に戻される。この例では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、その駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い電圧が未だ供給されているときに積極的に動作停止状態となるように、リセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルが設定される。
【０３９２】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭ１１８ｃへストアされ、ＲＡＭ１１８ｃへのアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０３９３】
以上のように演出制御用マイクロコンピュータ１１８においては、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭ１１８ｃに保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、ＲＡＭ１１８ｃの一部の領域（履歴データを記憶する領域）が電源バックアップされるのではなく、ＲＡＭ１１８ｃの全領域が電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３９４】
次に、図４５のＳ６１０によるコマンド解析処理を説明する。図４９は、コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。コマンド解析処理においては、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否かを判断し（Ｓ６２１）、受信コマンドがないときには、リターンする。一方、受信コマンドがあるときには、受信コマンドを読出す（Ｓ６２２）。ここで読出されたコマンドのデータは、コマンド受信バッファにおいて消去される。そして、読出した受信コマンドが飾り図柄の停止図柄を指定する停止図柄コマンドであるか否かを判断する（Ｓ６２３）。停止図柄コマンドであるときには、前述の有効ライン決定用のランダムカウンタＲＴの値を抽出し、その抽出値に基づいて、有効ラインを決定する（Ｓ６２３ａ）。そして、前述の飾り図柄停止図柄決定用のランダムカウンタＲＵ−１〜３の値に基づいて、停止図柄コマンドに対応する飾り図柄の停止図柄の組合せを決定する（Ｓ６２４）。
【０３９５】
具体的に、Ｓ６２４では、次のように、Ｓ６２３ａで決定された有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄をＲＵ−１〜３の値に基づいて決定することにより、停止表示する飾り図柄の停止図柄の組合せを決定する。まず、ＲＵ−１〜３の値を抽出する。そして、停止図柄コマンドとして確変大当り図柄コマンドを受信したときには、ＲＵ−１の値と確変大当り図柄（奇数の飾り図柄）との関係が予め定められた確変大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から対応する確変大当り図柄を選択し、その確変大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。また、停止図柄コマンドとして時短大当り図柄コマンドを受信したときには、ＲＵ−１の抽出値を時短大当り図柄に対応する値として、時短大当り図柄（８の飾り図柄）を選択し、その時短大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。また、停止図柄コマンドとして通常大当り図柄コマンドを受信したときには、ＲＵ−１の値と通常大当り図柄（０と８以外の偶数との飾り図柄）との関係が予め定められた通常大当り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から、対応する通常大当り図柄を選択し、その通常大当り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０３９６】
また、停止図柄コマンドとしてリーチはずれ図柄コマンドを受信したときには、ＲＵ−１の値とリーチ図柄との関係が予め定められたリーチ図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１の抽出値から対応するリーチ図柄を選択し、そのリーチ図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ左，右飾り図柄の停止図柄の組合せ（リーチ図柄）として決定する。そして、予め定められたＲＵ−２と中飾り図柄との関係が予め定められた中飾り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−２の抽出値から対応する中飾り図柄を選択する。ただし、ＲＵ−２の抽出値に対応する中飾り図柄が有効ライン上でリーチ図柄と一致するときには、リーチ図柄と一致しないように中飾り図柄を変更する補正を行なう。また、停止図柄コマンドとして非リーチはずれ図柄コマンドを受信したときには、ＲＵ−１の値と左飾り図柄との関係が予め定められた左飾り図柄決定用データテーブル、ＲＵ−２の値と中飾り図柄との関係が予め定められた中飾り図柄決定用データテーブル、および、ＲＵ−３の値と右飾り図柄との関係が予め定められた右飾り図柄決定用データテーブルを用いて、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値から、対応する飾り図柄を選択し、その飾り図柄の組合せを有効ライン上に並ぶ飾り図柄の停止図柄の組合せとして決定する。ただし、ＲＵ−１〜３のそれぞれの抽出値に対応する飾り図柄の組合せが有効ライン上で一致するときには、一致しないように中飾り図柄を変更する補正を行なう。
【０３９７】
そして、Ｓ６２４で決定された各飾り図柄の停止図柄の図柄番号を各図柄停止格納エリアに格納し（Ｓ６２５）、受信したコマンドに対応した有効フラグとしての停止図柄コマンド受信フラグをセットして（Ｓ６２６）、Ｓ６２１に戻る。ここで、有効フラグは、どのようなコマンドを有効に受信したかを示すフラグである。有効フラグ等の演出制御用マイクロコンピュータ１１８において用いられる各種フラグのデータは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃに記憶され、更新される。
【０３９８】
一方、前述のＳ６２３において、受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければ、受信コマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する（Ｓ６２７）。受信コマンドが変動パターンコマンドであれば、受信したコマンドに対応した有効フラグとしての変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０３９９】
また、前述のＳ６２７において、受信コマンドが変動パターンコマンドでなければ、受信コマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判断する（Ｓ６３４）。受信コマンドがデモ表示コマンドであれば、受信したコマンドに対応した有効フラグとしてのデモ表示コマンド受信フラグをセットし（Ｓ６３５）、その後、Ｓ６２１に戻る。
【０４００】
また、前述のＳ６３４において受信コマンドがデモ表示コマンドでないと判別された場合は、受信コマンドが払出個数コマンド（第１〜第３払出個数コマンドのうちのいずれか）であるか否かを判断する（Ｓ６３６）。受信コマンドが払出個数コマンドであれば、受信したコマンドの種類に対応した有効フラグとしての第１〜第３払出個数コマンド受信フラグをセットし（Ｓ６３７）、その後、Ｓ６２１に戻る。
【０４０１】
また、前述のＳ６３６において受信コマンドが払出個数コマンドでないと判別された場合（前述したコマンド以外のその他のコマンドである場合）には、その他の受信コマンドがいかなるコマンドか判断し、受信コマンドに対応した有効フラグをセットして（Ｓ６３８）、Ｓ６２１に戻る。すなわち、Ｓ６３８は、前述した停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、および、判定結果コマンド以外の各種コマンドの受信に対応した処理をまとめて説明するものである。
【０４０２】
図５０は、図４５のＳ６１１による演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０１〜Ｓ９０８のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０４０３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０１）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０４に応じた値に更新する。一方、変動パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をＳ９０３に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をＳ９０２に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図５１を用いて後述する。
【０４０４】
デモ表示処理（Ｓ９０２）：飾り図柄表示装置４４ｂで実行するデモ表示（以下、デモ表示という）を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立（変動パターンコマンドを受信したこと等）に応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０４に応じた値に更新する。
【０４０５】
遊技情報表示処理（Ｓ９０３）：飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、遊技者用メニュー画面を表示するとともに、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０１に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンドを受信したことに応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０４に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図５２を用いて後述する。
【０４０６】
図柄変動開始処理（Ｓ９０４）：変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に飾り図柄表示装置４４ｂでの変動表示に使用する変動パターンを決定する。また。飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄（左、中、右の図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０５に応じた値に更新する。
【０４０７】
図柄変動中処理（Ｓ９０５）：飾り図柄表示装置４４ｂでの飾り図柄の変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、飾り図柄の左右図柄の停止制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０６に応じた値に更新する。
【０４０８】
図柄停止待ち処理（Ｓ９０６）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄停止コマンド）を受信していたら、飾り図柄表示装置４４ｂでの飾り図柄の変動を停止し、停止図柄を表示する制御を行なう。その後、飾り図柄表示装置４４ｂでの飾り図柄の停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０７に応じた値に更新し、飾り図柄表示装置４４ｂでの飾り図柄の停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ９０１に応じた値に更新する。
【０４０９】
大当り表示処理（Ｓ９０７）：飾り図柄表示装置４４ｂでの飾り図柄の変動時間の終了後、確変大当り表示、時短大当り表示、または、通常大当り表示をする制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０８に応じた値に更新する。
【０４１０】
大当り遊技中処理（ステップＳ９０８）：飾り図柄表示装置４４ｂでの大当り図柄の組合せの表示結果導出表示後の大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、ソレノイド６５により特別可変入賞球装置４８を駆動して大入賞口を開放させることを示す大入賞口開放前表示や大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ９０１に応じた値に更新する。
【０４１１】
図５１は、図５０のＳ９０１による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３４１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされる（Ｓ３４２）。次に、無変動時間カウンタの値が「０」にクリア（初期化）される（Ｓ３４３）。ここで、無変動時間カウンタとは、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄の変動表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理（Ｓ９０４）に対応した値に更新される（Ｓ３４４）。
【０４１２】
一方、Ｓ３４１において、変動パターンコマンド受信フラグがセットされてないと判断されたときは、デモ表示コマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３４５）。デモ表示コマンド受信フラグがセットされていないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値（２０秒間に相当する値）となっているか否が判断される（Ｓ３４６）。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「１」だけ加算更新され（Ｓ３４７）、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が加算更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、変動パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、図３０の（ａ）に示すような有効ボタン４５３の画像が表示中であるか否が判断される（Ｓ３４８）。
【０４１３】
有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像を表示し（Ｓ３４９）、決定キー１９１が操作されたか否かが判断される（Ｓ３５０）。一方、有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像がすでに表示されているので、そのまま決定キーが操作されたか否かの判断が行なわれる（Ｓ３５０）。決定キー１９１が操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定キー１９１が操作されたと判断されたときは、演出制御プロセスフラグの値がＳ９０３の遊技情報表示処理に応じた値に更新され（Ｓ３５１）、リターンする。これにより、次回の演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間にわたり変動表示が行なわれなかったことを条件に、操作キー１９０が有効化される。
【０４１４】
また、前述のＳ３４５によりデモ表示受信フラグがセットされていると判断されたときには、Ｓ３５２によりデモ表示コマンド受信フラグをリセット（Ｓ３５２）し、演出制御プロセスフラグの値がＳ９０２のデモ表示処理に応じた値に更新され（Ｓ３５３）、リターンする。これにより、デモ表示コマンドを受信すると、次回の演出制御プロセス処理において、変動パターンコマンド受信待ち処理からデモ表示処理に移行する。
【０４１５】
図５２は、遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ３６１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがセットされているか否が判断される（Ｓ３６２）。ここで、遊技情報表示モードフラグは、演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、飾り図柄表示装置４４ｂに遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。
【０４１６】
遊技情報表示モードフラグがセットされていないと判断されたときは、図３０の（ｂ）のような遊技者用メニュー画面が飾り図柄表示装置４４ｂに表示されるとともに（Ｓ３６４）、遊技情報表示モードフラグがセットされ（Ｓ３６５）、リターンする。これにより操作キ−１９０の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがセットされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否かが判断される（Ｓ３６３）。具体的には、たとえば、図３０〜図３２に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。
【０４１７】
遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される（Ｓ３６６）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図３０〜図３２を用いて説明したような各種画像が飾り図柄表示装置４４ｂに表示される。
【０４１８】
次に、Ｓ３６６で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン４５９の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（Ｓ３６７）。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがリセットされる（Ｓ３６８）。そして、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される（Ｓ３６９）。
【０４１９】
また、前述したＳ３６１で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがリセットされ（Ｓ３７０）、遊技情報表示モードフラグがリセットされる（Ｓ３７１）。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理に対応した値に更新され（Ｓ３７２）、リターンする。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂで遊技者用メニュー画面が表示された後の操作に基づいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で変動パターンコマンドが受信されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０４２０】
図５３は、図４５のＳ６１３による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される（Ｓ３８１）。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの変動パターンコマンド、第１〜第３払出個数コマンド、および、発射球センサ１９４からの検出信号が含まれる。変動パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データ作成のために用いられる。また、第１〜第３払出個数コマンドおよび発射球センサ１９４の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データ作成のために用いられる。
【０４２１】
遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データに基づく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる（Ｓ３８２）。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。
【０４２２】
変動パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された変動パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの変動表示回数のデータが更新される。
【０４２３】
また、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述のコマンド解析処理のＳ６２４により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがＲＡＭ１１８ｃから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの変動表示回数のデータを大当り間変動表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる変動表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータとに基づいて、大当り確率の実測値（累積値）が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。
【０４２４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第１〜第３払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ１９４からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ（差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ）が作成される。また、発射球センサ１９４からの検出信号が入力されるごとに計数値を加算更新することより遊技領域４１への打込球数を計数する打込球数カウンタを設け、大当りとすることを示す変動パターンコマンドが入力されるごとに、そのときの打込球数カウンタの計数値を大当り間の打込球数（１回の大当り遊技状態に制御されるまでに遊技領域４１への打込みに要した遊技球数）を表示するための履歴データとして作成してもよい（打込球数カウンタの計数値は、大当りとすることを示す変動パターンコマンドが入力されるごとにリセットする）。その場合には、そのように集計された大当り間の打込球数のデータを、前述の大当り間情報として、大当り間情報表４６０とともに、または、大当り間情報表４６０とは別に表示する。
【０４２５】
次に、Ｓ３８２により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭ１１８ｃに記憶される（Ｓ３８３）。そして、リターンする。
【０４２６】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用ＣＰＵ１１８ａおよびＶＤＰ１１９の動作を説明する。図５４は、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用ＣＰＵ１１８ａおよびＶＤＰ１１９の動作を示すフローチャートである。
【０４２７】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８の演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、変動パターンコマンドを受信したことに応答して、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている表示制御データのうちから、受信した変動パターンコマンドが指定する変動パターンに対応するものを読出す。この表示制御データは、概念的には図４２〜図４４に一例が示される変動パターンＫ，Ｍ，Ｌのような各種の変動パターンで左、中、右の各飾り図柄の表示を制御するデータであり、具体的には、図３８を参照して説明した各種データを含む。このように、変動パターンコマンドによって、たとえば、図４２〜図４４に示される変動パターンＫ，Ｍ，Ｌのような各種の変動パターンを選択して表示することができる。そして、変動表示の開始時からの経過時間を計時するためのタイマである変動時間タイマをリセットして、変動開始時からの経過時間を開始する。また、左、中、右図柄のアニメーション表示に用いるアニメ変動インデックスデータをそれぞれリセットする（但し、その時点での値をそのまま引き継いでもよい）。また、アニメ画像切替用のタイマをリセットする。
【０４２８】
演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、発振回路６７９からの基準クロックをカウントして、一定期間（３０ｍｓ）を計測する度に、（ａ）に示す描画指示処理を実行する。
【０４２９】
まず、演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、アニメ変動インデックスデータを更新する（Ｓ５０１）。すなわち、前回のアニメ変動インデックスデータの更新時から所定時間が経過したか否かを判別し、所定時間が経過していれば、アニメ変動インデックスデータが更新される。たとえば、図４０の例では、アニメ変動インデックスデータが「１」から「２」に更新される等のデータの更新が行なわれることにより、表示される各飾り図柄の模様が変化する。これにより、所定時間が経過する度に、飾り図柄の模様が切替えられ、パラパラ動画のようなアニメーション表示が可能となる。なお、所定時間は、描画指示処理の実行間隔でもよく、それより大きくてもよい。この所定期間が短ければ、アニメーションの動きが速く、長ければアニメーションの動きが遅くなる。本実施の形態において、（ａ）の描画指示処理では、所定時間＝描画指示処理の実行間隔である。
【０４３０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、主基板１２０から受信した変動パターンコマンドにより示される変動パターンの情報に基づいて、その変動パターン用の速度・変動方向テーブルＴ２を参照し、変動パターンコマンド受信後の変動表示の経過時間である変動時間を変動時間タイマのデータから読出して、その時点での変動方向を判別する。たとえば、図３８の（ｃ）に示す速度・変動方向テーブルＴ２を用いて図４０のような変動表示が行なわれる場合に、変動表示の開始時からの変動時間がたとえば８００ｍｓのときには、速度・変動方向テーブルＴ２の１行目のデータを参照して、変動方向は、標準（↓）であり、下方向の縦スクロールであることが判別される。そして、図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータを参照して、変動方向に対する抽出図柄数を求める（Ｓ５０２）。たとえば、図４０の例では、変動方向が標準（↓）で下方向の縦スクロールであるので、図３８の（ｂ）の１行目のデータを参照して、変動方向に対する抽出図柄数が４個に決定される。
【０４３１】
次に、抽出図柄数、図柄の配列、および、現在の変動表示の状態とに基づいて、抽出する飾り図柄（０〜９）を特定する（Ｓ５０３）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、抽出図柄数が４つ、図柄の配列が０〜９、現在の変動表示の状態が下方向の縦スクロールで６〜８の図柄を表示している状態であるので、抽出する飾り図柄として、図４０の（ｂ）のように５〜８の４つの飾り図柄が特定される。
【０４３２】
次に、図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータに基づいて飾り図柄の拡大率（大きさ）、回転角度を特定し、特定した拡大率、回転角度で、Ｓ５０３で特定された飾り図柄（０〜９）を予め指定されている配列（縦並びや予横並び）で仮想的に配置する（Ｓ５０４）。なお、この段階で、画像データを実際に配列する必要はない。たとえば、図４０の例では、下方向の縦スクロールであるので、図３８（ｂ）に示す表示領域サイズデータの１行目のデータを参照して、拡大率が「１」、回転角度が「０」に特定され、４つの飾り図柄が図４０に示すような縦並びの配列で仮想的に配置される。
【０４３３】
次に、Ｓ５０４で仮想的に配置した画像上の表示領域の位置を、直前の位置、移動速度、移動方向から特定する（Ｓ５０５）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、直前の位置がＥＸ１の基準位置（０，１５０）、移動速度が８００ｍｓ、移動方向が下方向の縦スクロールというデータから、たとえばＥＸ１１の位置（基準位置）が特定される。次に、図３８の（ｂ）に示す表示領域サイズデータに基づいて表示領域のサイズ（大きさ）を特定し、仮想的に配置した画像上の表示領域でクリッピングする領域の範囲（表示する範囲）を、Ｓ５０５で特定された表示領域の位置と、前述のように特定された表示領域のサイズ（大きさ）とに基づいて特定する（Ｓ５０６）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、図３８（ｂ）に示す表示領域サイズデータの１行目のデータを参照して、表示領域のサイズ（大きさ）が（１５０，４５０）に特定され、Ｓ５０５で特定された表示領域の位置と、この表示領域のサイズ（大きさ）とに基づいて、クリッピングする領域の範囲（表示する範囲）が、たとえばＥＸ１１の領域の範囲に特定される。
【０４３４】
また、Ｓ５０３で特定した飾り図柄とアニメ変動インデックスデータとに基づいて、表示対象の図柄が格納されているアドレスを、図３８の（ａ）のデータテーブルを参照して特定する（Ｓ５０７）。たとえば、図４０の（ａ）のＥＸ１１の例では、Ｓ５０３で特定した飾り図柄５〜８と、Ｓ５０１で更新されたアニメ変動インデックスデータ（たとえば、２）とに基づいて、図３８の（ａ）のデータテーブルから表示対象の図柄が格納されているアドレス００５２Ｈ，００６２Ｈ，００７２Ｈ，００８２Ｈが特定される。
【０４３５】
次に、前述したステップにより特定された、展開すべき画像データのアドレス、配置、拡大率（図柄のサイズ）、回転角度、透過率（予め設定されている）、クリッピング範囲等をＶＤＰ１１９に通知する、すなわち、表示対象画像を特定する描画コマンドまたは／及びアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１１９に送信する（Ｓ５０８）。たとえば、図４０の（ａ）のＥＸ１１の例では、Ｓ５０７で特定したアドレス、および、Ｓ５０４で特定した配置、拡大率、回転角度のそれぞれのデータが通知され、また、図３３の（ｃ）のように変動表示する飾り図柄の透明率を変化させるときには、予め設定されている透過率（透明率）のデータも通知される。
【０４３６】
ＶＤＰ１１９は、図５４の（ｂ）に示す画像生成処理のように、指示された描画コマンドまたはアトリビュートで指定される画像の画像データ（指定されたアドレスに格納されている画像データ）を画像ＲＯＭ１１９ａに格納されている画像データの中から抽出する（Ｓ５１１）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、５〜８の飾り図柄の画像データを抽出する。さらに、ＶＤＰ１１９は、抽出した画像データを、前述のように通知された拡大率、回転角度、透過率に基づいて、拡大・縮小・回転・透過処理を行なって配置し直して、ＶＲＡＭ１１９ｂ上に展開する（Ｓ５１２）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、拡大率が「１」、回転角度が「０」、透過率が「０」に設定されるので、拡大・縮小・回転・透過処理を行なわずに、Ｓ５１１で抽出された画像データがＶＲＡＭ１１９ｂ上に展開される。一方、たとえば、図４１の例では、拡大率が「０．８」、回転角度が「０」、透過率が図３３の（ｃ）のように変化するように設定されるので、Ｓ５１１で抽出された画像データについて縮小・透過処理が行なわれ、その処理が行なわれた後の画像データがＶＲＡＭ１１９ｂ上に展開される。
【０４３７】
次に、ＶＤＰ１１９は、ＶＲＡＭ１１９ｂ上に展開した画像データから、指定（通知）されたクリッピング範囲で画像データをクリッピングして、ＶＲＡＭ１１９ｂに格納する（Ｓ５１３）。たとえば、図４０の（ａ）の例では、ＥＸ１１のような領域のクリッピング範囲で画像データがクリッピングされる。
【０４３８】
演出制御用ＣＰＵ１１８ａとＶＤＰ１１９とは、上述の処理を、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれについて実行し、最終的に１画面分の画像を合成する。
【０４３９】
一方で、ＶＤＰ１１９は、図５４の（ｃ）に示すように、ＶＲＡＭ１１９ｂに格納された画像データ（たとえば、ＲＧＢ輝度データ）を所定の周期的タイミング（たとえば、３０ｍｓ）で読出し、前述したＬＣＤ駆動回路に供給し、その画像データにしたがって、ＬＣＤ駆動信号等の制御信号を生成し、これを飾り図柄表示装置４４ｂに供給することにより、飾り図柄表示装置４４ｂの画面に飾り図柄や背景を表示させる（Ｓ５１４）。
【０４４０】
このような動作を繰り返すことにより、たとえば、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始してから、図３３〜図３６を参照して説明したような、パチンコ遊技機１による遊技の状況（変動表示の状況）に応じた表示が行われる。
【０４４１】
そして、たとえば、図３８の（ａ）に示すような図柄配列とアニメーション表示配列とで指定可能な各表示画像を備えるだけで、表示領域のサイズに応じた飾り図柄の変動表示および停止表示と、各飾り図柄のアニメーション表示とを同時に行なうことができる。
【０４４２】
次に、その他の実施の形態を説明する。
【０４４３】
前述した飾り図柄の変動表示については、１回の変動表示において、予め定められた演出変動表示の状態とその状態となる前に行なわれる通常の変動表示の状態とで、各飾り図柄の柄（模様）を変更して、異なったアニメーション表示を可能としてもよい。たとえば、通常の変動表示用には、図３７、図３９に示した画像データ（第１の識別情報画像データ）を画像ＲＯＭ１１９ａに記憶しておき、演出変動表示用には、図５５に示すようなアニメーション表示用の画像データ（第２の識別情報画像データ）を画像ＲＯＭ１１９ａに記憶しておいてもよい。その場合には、リーチ状態が成立した後のリーチ演出時、最終停止図柄を大当り図柄で停止させた時の大当り演出表示、大当りになることまたはリーチになることを予告するための予告演出（大当り予告、リーチ予告）等の一定の演出を行なうための条件が成立したことを契機として、前述した画像データ特定手段により特定する対象を通常の変動表示用の画像データから演出変動表示用の画像データに切替える特定画像切替えステップ（特定画像切替え手段）を演出制御（表示制御）用のプログラムに設けて、演出用の画像データを用いた表示を行なってもよい。他の識別情報の画像（０〜６，９）においても、通常変動表示用の画像データと演出表示用の画像データとが画像ＲＯＭ１１９ａに格納される。
【０４４４】
次に、さらにその他の実施の形態を説明する。
【０４４５】
この実施の形態においては、図３８の（ａ）に示すアニメ変動インデックスデータを用いて変動表示中の飾り図柄を対象として、アニメーションのような任意に変化する飾り図柄を表示することが可能であることを説明した。さらに、図３１（ａ）に示す大当り間情報画面において、表示される大当り図柄を対象として、たとえば図３４に示すようにアニメーションのような任意に変化する飾り図柄を表示する制御を行なってもよい。
【０４４６】
たとえば、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態の発生順番にしたがって大当り図柄の組合せを示す静止画像が表示されるが、図３８の（ａ）に示すアニメ変動インデックスデータを用いて、そのような大当り図柄を示す画像を任意に変化する図柄として表示する。このような表示制御を行なうときには、たとえば、図５４の（ａ）に示すような描画指示処理において、アニメ変動インデックスデータを用いて表示する図柄として、大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定する。たとえば、図５４のＳ５０２において抽出図柄数を１図柄として特定し、Ｓ５０３により表示する大当り図柄を特定し、Ｓ５０４により特定された大当り図柄を大当り間情報画面において表示する大当り図柄のサイズで配置し、Ｓ５０５，Ｓ５０６により１図柄分の表示領域を特定してクリッピングする領域を特定し、Ｓ５０７により画像データのアドレスを特定して、Ｓ５０８により大当り図柄を表示するための各種データをＶＤＰ１１９に通知する。この場合も、前述した変動表示中における飾り図柄の場合と同様に、アニメ変動インデックスデータが更新されるごとに、アニメ変動インデックスデータを用いて大当り間情報画面で表示する各大当り図柄のアドレスが変更される。そして、図５４の（ｂ）に示すような表示画像生成処理において、通知されたデータに基づいて、アニメ変動インデックスデータにより特定された大当り図柄を表示するための画像データを生成して、飾り図柄表示装置４４ｂで表示する。このような制御が行なわれることにより、図３１の（ａ）に示す大当り間情報画面において、表示される大当り図柄を変動表示中と同様の模様で変化させる演出をすることができ、大当り間情報画面に遊技者の注意を引き付けることができる。これにより、遊技情報表示の面白みを向上させることができる。
【０４４７】
このようなその他の実施の形態は、次のような手段を含む。このようなその他の実施の形態は、たとえば、遊技履歴表示処理手段（図４６のＳ４２３、図５２のＳ３６６）において遊技の履歴を表示させるときに、各識別情報の画像の変化および変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報（アニメ変動の番号１〜５）に基づいて、遊技の履歴を表示するときに用いられる所定の画像（大当り間情報画面での大当り図柄の画像）の画像データを特定する遊技履歴画像データ特定手段（大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定するときの図５４のＳ５０６，Ｓ５０７）と、該遊技履歴画像データ特定手段により特定された画像データを識別情報画像データ記憶手段（画像ＲＯＭ１１９ａ）から読出し、読出した画像データを前記所定の画像を表示する表示領域に表示する処理を繰返すことにより、前記識別情報の画像を変化させる遊技履歴変化画像生成表示手段（大当り間情報画面で表示する大当り図柄を特定するときの図５４のＳ５１１〜Ｓ５１４）とを含む。このような構成を採用すれば、遊技の履歴を表示するときに、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となり、遊技の履歴の表示に遊技者の注意を引き付けることができる。これにより、遊技情報表示の面白みを向上させることができる。
【０４４８】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４４９】
（１）  パチンコ遊技機１への電力供給開始時において、パチンコ遊技機１の後面に設けられたクリアスイッチ９２１の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９９側で遊技状態データが初期化されたことが、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側で図４５のＳ６０４により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたことにより確認される。そのような確認がされたときには、図４６のＳ４２１により、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側で記憶されている遊技の履歴データを初期化するための遊技店用メニュー画面が、図３８に示すように飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。そして、図４６の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、Ｓ４２１により遊技店用メニュー画面が表示されているときのみ、操作キー１９０による履歴データのクリア操作が可能となり、操作キー１９０による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データがＳ４２３により初期化される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９側での遊技状態データと、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側での遊技履歴データとを合わせて初期化するときには、パチンコ遊技機１の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、クリアスイッチ９２１という１つの操作手段を操作することに限定できる。また、その他に必要な操作をパチンコ遊技機１の前面側に設けられた表示用操作手段としての操作キー１９０、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技の履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。さらに、操作キー１９０はパチンコ遊技機１の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、操作キー１９０による履歴データの初期化操作は、遊技店用メニュー画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技の履歴データを初期化することは、パチンコ遊技機１の後面側に設けられたクリアスイッチ９２１を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技の履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。
【０４５０】
また、図５、図６に示すように、クリア信号が、電源監視回路９２０から直接的に払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されるのではなく、電源監視回路９２０から遊技制御用マイクロコンピュータ９９を介し、初期化コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力するようにできる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９でＲＡＭの初期化処理が行なわれたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でもＲＡＭの初期化処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とのいずれか一方のみでＲＡＭの初期化処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。
【０４５１】
また、図３７等に示すように、各飾り図柄について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、表示対象として特定された図柄の配列と、各図柄の画像の変化および変化の順番を特定するためのアニメ変動の番号とを組合せた図３８の（ａ）のアニメ変動インデックスデータに基づいて、表示対象となる図柄の画像データが特定される。これにより、図３４に示すように、飾り図柄の変動表示において、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示をすることが可能となる。また、表示対象となる飾り図柄の配列と、飾り図柄の画像の変化および変化の順番とを特定することにより、表示する画像を順次特定できるので、変動表示の制御が比較的簡単であり、パチンコ遊技機１（特に演出制御用マイクロコンピュータ１１８）の制御負担を低減することができる。さらに、表示態様が異なる画像データを図柄の配列毎および変動パターン毎に記憶する必要がなく、データ量を抑えることも可能である。これに対し、たとえば、従来技術の１つである特許文献３（特開２００３−２１６９６３号公報）では、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させることが開示されている。しかし、この特許文献３では、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられる程度であり、表示される図柄自体の変化が乏しいという問題が生じる。また、表示する図柄の変化を大きなものとするためには、図柄の配列と変動パターン毎に表示態様の異なる画像データ（アニメ表示用の画像データ）を記憶することが考えられるが、図柄配列と変動パターン毎に画像データを記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が生じる。この点について、本実施の形態では、前述のように、各飾り図柄について複数の表示態様で表示するための画像データが用意されており、図３８の（ａ）のアニメ変動インデックスデータに基づいて、表示対象となる図柄の画像データを特定して変動表示をすることにより、特許文献３に開示された技術に生じる問題が回避でき、前述したように、飾り図柄について任意に変化する表示を実現することができるとともに、制御負担を軽減すること、および、データ量を抑制することも実現することができる。
【０４５２】
（２）  図５１のＳ３４６〜Ｓ３５１および図５２のＳ３６１〜Ｓ３６６に示されるように、所定期間にわたり特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄の変動表示が行なわれなかったときに、遊技の履歴データに基づく遊技の履歴情報が表示可能となる。このため、このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、履歴情報を自由に見ることができる。
【０４５３】
（３）  飾り図柄表示装置４４ｂにおいて遊技の履歴が表示中であるときに、飾り図柄を変動表示させることを指令する変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されたときには、図４９のＳ６２８で変動パターンコマンド受信フラグがセットされ、図５２のＳ３６１でＹＥＳと判断されて、Ｓ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図５０でのＳ９０４の図柄変動開始処理に進み、遊技履歴情報の表示が中止されて飾り図柄が変動表示する画像に切換えられる。このため、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、遊技履歴情報の表示よりも飾り図柄の変動表示の方が優先的に実行されるので、遊技者が飾り図柄の変動表示、特に、飾り図柄の変動表示結果を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、飾り図柄の変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示を切換えるときの操作の手間を省くことができる。
【０４５４】
（４）  遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの復旧コマンドは、パチンコ遊技機１に電力の供給が開始されてから所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ１１８が受信したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が実行されたことが特定でき、そのような所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ１１８が受信しなかったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が実行されたことが特定できる信号である。このため、演出制御用マイクロコンピュータ１１８で、パチンコ遊技機１への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、復旧コマンドが入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる演出制御コマンドの種類を削減することができる。
【０４５５】
（５）  図５２の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図５１の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後に図５２のＳ３６９により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがセットされていることにより、図５１のＳ３５３で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される。このため、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて遊技の履歴情報が表示中であるときに、デモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されたときに、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、操作キー１９０による操作に応じて遊技の履歴情報の表示が終了した後に、当該デモ表示コマンドに応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく操作キー１９０による操作に応じて表示させていた遊技の履歴情報の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
【０４５６】
（６）  図４６のＳ４２２，Ｓ４２３、図５２のＳ３６３，Ｓ３６６に示されるように、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、操作キー１９０からの操作信号に基づいて遊技の履歴情報を表示する処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータ９９の処理負担を軽減することができる。
【０４５７】
（７）  図５に示すように遊技領域４１に打込まれる遊技球を検出する発射球センサ１９４の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力され、図５３のＳ３８３により履歴データとして集計されるので、遊技履歴データに基づいて、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域４１への打込まれた遊技球数を把握することができる。このため、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域４１への打込まれた遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、大当り遊技状態が発生しやすい実績を有するパチンコ遊技機１であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
【０４５８】
（８）  演出制御用ＣＰＵ１１８ａの内蔵タイマが３０ｍｓを計時する度に、図５４のＳ５０１でアニメ変動インデックスデータが更新されることにより、選択される画像データの変更が行なわれるので、パチンコ遊技機１（特に演出制御用マイクロコンピュータ１１８）の制御負担を低減することができる。また、飾り図柄の変動速度とは独立したタイミングで、アニメ変動インデックスデータの更新による飾り図柄の表示態様の変更がされるので、変化に富んだ変動表示を行なうことが可能となる。
【０４５９】
（９）  図３４における（ａ）の時短大当り図柄および（ｂ）の確変大当り図柄のように、表示結果が大当り図柄となったときに遊技者に付与される時短状態および確変状態のような遊技価値に応じて表示態様が異なる図柄の画像データが記憶され、付与される遊技価値に対応する画像データが特定されるので、付与される遊技価値に応じた表示態様の図柄の画像を表示することが可能となる。
【０４６０】
（１０）  図３７、図３９に示す画像データのような通常変動表示時に使用する第１の識別情報画像データと、図５５に示す画像データのような演出変動表示時に使用する第２の識別情報画像データとが各飾り図柄について記憶され、演出を行なう契機となったことに基づいて、画像データが第１の識別情報画像データから第２の識別情報画像データに切替えられるので、表示状態（通常変動表示状態、演出変動表示状態）に応じて表示態様が異なる画像を表示することが可能となり、画像による遊技の演出効果を向上させることができる。
【０４６１】
（１１）  図５４のＳ５０６，Ｓ５１２，Ｓ５１３のように、画像ＲＯＭ１１９ａから読出した画像データを、制御ＲＯＭ１１８ｂに格納されている表示制御データにより指定されたサイズに基づいてサイズ変更した画像を生成することが可能となるので、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、より変化に富んだ表示をすることが可能となる。
【０４６２】
（１２）  図７に示されるように、周辺コマンド中継基板５７には、主基板１２０から入力された信号を演出制御基板９０に向かう方向にしか信号を通過させない通信規制手段としての単方向性回路５７ａを有するので、演出制御基板９０から主基板１２０へ不正な信号が入力されることが防がれる。これにより、主基板１２０と演出制御基板９０との間の通信経路を利用して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して行なう不正行為を防ぐことができる。
【０４６３】
（１３）  前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で遊技状態復旧処理が行なわれたときには、復旧コマンドに基づいて、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でも払出制御側復旧処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とのいずれか一方のみで復旧処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。
【０４６４】
（１４）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して払出起動コマンドを送信してから（Ｓ５）、クリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行ない（Ｓ７）、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうので、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とは、ほぼ同時にクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうことになる。よって、たとえば、一方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なったにも関わらず、他方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なわず、一方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。これにより、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０における各ＲＡＭの記憶データを確実に初期化できる。同様に、一方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされないという状況の発生を防止でき、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧を確実に行なうことができる。
【０４６５】
（１５）  前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータは、ソフトウェア遅延処理（Ｓ８１〜Ｓ８６）を実行することにより、払出起動コマンドが出力される前に所定時間の経過が計測された後で当該払出起動コマンドが出力される。このため、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたタイミングに対して遅延して起動信号の取込信号が出力されることとなるので、払出制御用マイクロコンピュータが立ち上がる前に払出起動コマンドが出力されることを防止でき、払出起動コマンドを受信できないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４６６】
（１６）  前述した実施の形態では、周辺コマンド中継基板５７に設けられている単方向性回路５７ａにより、たとえば、操作キー１９０が操作されたときの操作信号、音声枠ランプ基板９２からの信号、および、発射球センサ１９４からの検出信号等、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータ１１８から遊技制御用マイクロコンピュータ９９に不正信号等が入力されるような不正行為を防止することができる。
【０４６７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０４６８】
（１）  前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８において、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたか否かの判断を、電力が供給され始めてから所定時間以内に復旧コマンドを受信したか否かに基づいて判断する（復旧コマンドを受信しないときは初期化処理が行なわれたと判断する）例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたか否かの判断は、次のように行なうようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９９から復旧コマンドを送信しないようにし、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたときに初期化コマンドを送信するように設定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電力が供給され始めてから所定時間以内に初期化コマンドを受信したときに、初期化処理が行なわれたと判断し、その所定時間以内に初期化コマンドを受信しないときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が行なわれたと判断する。
【０４６９】
（２）  前述した実施の形態では、払出起動コマンド（払出起動指令）と賞球制御信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は賞球制御信号の受信に応じて賞球ＢＵＳＹ信号を送信しているが、すなわち、賞球制御信号については双方向通信が行なわれているが、賞球制御信号を、単方向通信（遊技制御用マイクロコンピュータ９９は払出制御用マイクロコンピュータ６６０から応答をとらない。）によって伝達するようにしてもよい。さらに、前述した実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球制御信号の形態を他の形態にしてもよい。たとえば、１バイトまたは２バイトのコマンドとし、８ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、２バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。
【０４７０】
（３）  前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を、出力する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を出力し、払出制御基板９８を経由して主基板１２０に入力するものであってもよい。これにより、電源監視回路９２０からの電源断信号、リセット信号、およびクリア信号が、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力されるので、配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。なお、この場合、払出制御基板９８から電源断信号、リセット信号、クリア信号を出力されるタイミングを調整するものであってもよい。たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により主基板１２０に出力するタイミングを遅延する処理を行なうようなものであってもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により所定の条件が成立したと判断されたときに、主基板１２０に出力する処理を行なうようなものであってもよい。
【０４７１】
（４）  前述した実施の形態では、電源基板９１０に電源監視回路９２０が搭載されている例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源監視回路９２０を払出制御基板９８に搭載するものであってもよい。これにより、電源基板９１０から払出制御基板９８に対して、少なくとも電源断信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板９１０から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。
【０４７２】
（５）  前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、直流電力を供給する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から主基板１２０に供給される直流電力を、払出制御基板９８を経由させるようにしてもよい。さらに、払出制御基板９８を経由して演出制御基板９０等の他のサブ基板にも伝達・供給されるようにしてもよい。このような構成によれば、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に電力を供給するための電源ケーブルを１本（複数種類の電源ラインを含む。）だけ敷設すればよい。電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板９１０から１本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。
【０４７３】
（６）  前述した実施の形態において、ソフトウェアにより遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延する例について説明したが、これに限らず、遅延回路等を介する等して、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げをハード的に遅延（ハードウェア回路による遅延）するようにしてもよい。遅延回路を用いる場合には、予め設定した遅延量で決まる期間だけ、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延することになる。具体的には、電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および演出制御用マイクロコンピュータ１１８と、遅延回路との双方に入力し、遅延量で決まる期間が経過した後に、遅延回路から遊技制御用マイクロコンピュータ９９にリセット信号を入力するように構成してもよい。なお、遅延回路は、電源基板９１０に設けてもよく、払出制御基板９８に設けてもよい。
【０４７４】
（７）  前述した実施の形態においては、電源監視回路９２０からの電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ６６０および演出制御用マイクロコンピュータ１１８と、遊技制御用マイクロコンピュータ９９との双方にほぼ同タイミングで入力され、電源断信号が入力されると同時に電力供給停止時処理を遊技制御側と、払出制御側および演出制御側とで実行される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングよりも、先になるように制御を行なうようにしてもよい。これにより、電源断時において、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが遅延するため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。具体的な手段としては、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、電源監視回路９２０からの電源断信号を払出制御用マイクロコンピュータ６６０および演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されるタイミングを遅延させるようにしてもよい。
【０４７５】
（８）  前述した実施の形態においては、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行ない、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御用マイクロコンピュータは、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０４７６】
（９）  前述した実施の形態においては、カードユニット装置７３１（記録媒体処理装置）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号等の情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコード等の所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状等、どのような形状とされていてもよい。
【０４７７】
（１０）  前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置４４ａ等に変動表示（可変表示ともいう）される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機（第一種のパチンコ遊技機）であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機（第二種のパチンコ遊技機）や、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機（第二種のパチンコ遊技機）であってもよい。
【０４７８】
（１１）  前述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンド等の多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０４７９】
（１２）  前述した実施の形態においては、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。また、信号のオン／オフ状態は、信号出力状態／信号出力停止状態であってもよく、逆に、信号出力停止状態／信号出力状態であってもよい。同様に、入力信号のオン／オフ状態は、信号入力状態／信号入力停止状態であってもよく、逆に、信号入力停止状態／信号入力状態であってもよい。
【０４８０】
（１３）  前述した実施の形態においては、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面を飾り図柄表示装置４４ｂに表示する例を示した。しかし、これに限らず、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面は、飾り図柄表示装置４４ｂとは別の表示装置（たとえば、飾り図柄を変動表示せずに特別図柄を変動表示する遊技機においては、特別図柄を変動表示する表示装置、前述した第二種の遊技機においては、大当りのラウンド継続回数を決定する変動表示を行なう表示装置等）に表示するようにしてもよい。
【０４８１】
（１４）  前述した実施の形態においては、遊技の演出を制御する手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータを設けた。しかし、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４８２】
（１５）  前述した実施の形態においては、クリア信号が、電源基板９１０から入力回路１２１等を介して主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力され、そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のメイン処理により、払出制御用のクリア信号としての初期化コマンドが主基板１２０の出力回路６６２から払出制御基板９８に入力される例を示した。これに限らず、クリア信号を、電源基板９１０から入力回路１２１を介して主基板１２０に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ９９を介さずに、主基板１２０の出力回路６６２から払出制御基板９８に入力するような構成を採用してもよい。
【０４８３】
（１６）  また、前述した実施の形態においては、表示領域内の飾り図柄のサイズが１倍の場合を中心に説明したが、その倍率は任意である。なお、飾り図柄を拡大した結果、表示領域の外にはみ出す部分については、クリッピングにより除去される。また、演出に応じて、適宜、２倍、３倍、１／２倍・・・等に飾り図柄のサイズを指定するようにしてもよい。
【０４８４】
（１７）  また、図３８に示すように、制御ＲＯＭ１１８ｂに、変動パターン別に表示領域のサイズを特定するデータと、移動速度・移動方向等を特定するデータとを格納しておき、描画処理を行なうたびに、演出制御用ＣＰＵ１１８ａが表示対象の画像データを特定して、クリッピングして表示対象画像を用意したが、変動パターン毎に、経過時間毎に表示対象飾り図柄（これは変動開始時の初期状態により異なる）と、アニメ変動インデックスデータと、クリッピング範囲を特定するデータとを予め用意しておき、これらに基づいて、表示対象画像を生成するようにしてもよい。
【０４８５】
（１８）  前述した実施の形態においては、演出制御用ＣＰＵ１１８ａが、制御ＲＯＭ１１８ｂに記憶した表示制御データを処理し、ＶＤＰ１１９にコマンドを出力する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ＶＤＰ１１９が表示制御データを内部ＲＯＭ等に記憶しておき、演出制御用ＣＰＵ１１８ａは実行すべき演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定および合成等の処理までをＶＤＰ１１９が実行するようにしてもよい。
【０４８６】
（１９）  前述した実施の形態において示した各種数値は一例であり、任意に変更可能である。たとえば、上述の例では、特別図柄および飾り図柄の変動表示についての保留記憶数の上限値を４としたが、保留数の上限値は任意である。また、変動中の３つの飾り図柄を停止する順番も任意である。
【０４８７】
（２０）  前述した各種図柄の変動表示の実行条件を成立させる方法は、前述した実施の形態に限定されない。たとえば、特定の入賞口への遊技球の入賞を特別図柄および飾り図柄の変動表示の実行条件としてもよい。また、特定のゲートへの遊技球の通過を普通図柄の変動表示の実行条件としてもよい。また、特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特別図柄および飾り図柄の実行条件としてもよい。
【０４８８】
（２１）  前述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、変動表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。たとえば、飾り図柄の変動表示を行なう表示装置と、その他の演出用の表示を行なう表示装置とを備えるスロットマシン等においては、いずれの表示装置に前述のような各種画像を表示させるようにしてもよい。
【０４８９】
（２２）  前述した各種画像は、パチンコ遊技機またはスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機等にも適用することができる。また、特別図柄および飾り図柄（識別情報）の変動開始条件が成立する契機としては、たとえば、スロットマシンにおけるスロットレバーの押下、２種や３種のパチンコ遊技機における図柄変動の開始条件の成立等を広く含むものである。また、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９０】
（２３）  前述した遊技の実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークとを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９１】
（２４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４９２】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の拡大正面図である。
【図４】操作キーの構成を示す平面図である。
【図５】主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板および玉払出装置等の払出に関連する構成要素を示すブロック図である。
【図７】演出制御基板および音声枠ランプ基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図１０】特別図柄表示装置および飾り図柄表示装置における変動パターンを選択決定するために用いる判定値を記憶したデータテーブルを説明するための図である。
【図１１】演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図１８】賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図１９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２０】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】賞球処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御コマンドの構成を示す説明図である。
【図２６】演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。
【図２７】演出制御基板に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２８】遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図２９】履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。
【図３０】遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図３１】大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。
【図３２】スランプグラフ画面を示す表示画面図である。
【図３３】飾り図柄の変動パターンの一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。
【図３４】飾り図柄のアニメ変動の一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。
【図３５】変動表示パターンＬにおける中図柄用表示領域ＤＣでの中図柄の変動表示の一例を示す飾り図柄表示装置の表示画面図である。
【図３６】中図柄が横スクロールするときにおける飾り図柄の透明度の分布例を示す図である。
【図３７】画像ＲＯＭに記憶された飾り図柄の画像データを表形式で示す図である。
【図３８】制御ＲＯＭに格納されている表示制御データの例を示す図である。
【図３９】縦スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【図４０】縦スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【図４１】横スクロールの場合に、表示画像から実際に表示対象となった画像を切り出す処理を説明するための図である。
【図４２】変動パターンＫの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。
【図４３】変動パターンＬの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。
【図４４】変動パターンＭの変動表示に用いる表示制御データの例を示すタイミングチャートである。
【図４５】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。
【図４７】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】電源断処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図５０】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５２】遊技情報表示処理を示すフローチャートである。
【図５３】遊技データ収集処理を示すフローチャートである。
【図５４】飾り図柄表示装置で飾り図柄のアニメ変動が行なわれるときの演出制御用ＣＰＵおよびＶＤＰの動作を示すフローチャートである。
【図５５】変形例によるアニメーション表示用の画像データを示す図である。
【符号の説明】
【０４９３】
５８ａ  始動口、４４ａ  特別図柄表示装置、４４ｂ  飾り図柄表示装置、１  パチンコ遊技機、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  主基板、１１８  演出制御用マイクロコンピュータ、９０  演出制御基板、９１０  電源基板、９２１  クリアスイッチ、１９  上皿、１９０  操作キー、１９１  決定キー、１９２  上方向キー、１９３  下方向キー、５５，１１８ｃ  ＲＡＭ、５３  Ｉ／Ｏポート部、１１９ａ  画像ＲＯＭ、１１８ｂ  制御ＲＯＭ、１１８ａ  演出制御用ＣＰＵ、１１９  ＶＤＰ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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