(57)【要約】【課題】  各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する。さらに、予め記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と入力図形の形状との類似度を算出する。また、参照図形毎に基準値を設定する。ゲーム装置は、類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、入力図形の形状を複数の参照図形から特定する。特定された形状に応じたゲーム処理が行われる。【選択図】  図２１
2006288532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置の記憶装置には、参照図形の形状を表す形状データが複数の参照図形について記憶されており、
前記入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する図形算出手段と、
前記記憶装置に記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と前記入力図形の形状との類似度を算出する類似度算出手段と、
前記参照図形毎に基準値を設定する基準値設定手段と、
前記類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて前記複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、前記入力図形の形状を前記複数の参照図形から特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された形状に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記図形算出手段は、所定の制限時間内に検出された位置から１以上の前記入力図形を算出し、
前記類似度算出手段は、前記１以上の入力図形毎に、当該入力図形と前記複数の参照図形との類似度を算出し、
前記特定手段は、前記類似度および前記基準値を用いることによって、前記１以上の入力図形の形状をそれぞれ前記複数の参照図形から特定し、
前記ゲーム処理手段は、前記１以上の入力図形の形状に応じたゲーム処理を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記基準値設定手段は、前記複数の参照図形毎に設定すべき各基準値を、前記入力図形が入力された順番に応じて異なる値に設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記基準値設定手段は、前記複数の参照図形毎に設定すべき各基準値を、前記入力図形の入力が開始されてから前記所定の制限時間が経過するまでの残り時間に応じて異なる値に設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、所定の参照図形について基準値の入力を受け付ける入力受付手段としてさらにコンピュータを機能させ、
前記基準値設定手段は、前記入力受付手段によって受け付けられた基準値を前記所定の参照図形の基準値として設定する、請求項１にゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理手段は、前記入力図形の形状、および、当該入力図形に設定された基準値の大きさに応じて異なるゲーム処理を行う、請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記類似度算出手段によって算出された参照図形の類似度に関する履歴を前記ゲーム装置に記憶させる履歴記憶制御手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記基準値設定手段は、参照図形について設定すべき基準値を、前記履歴記憶手段に記憶されている当該参照図形の類似度に関する履歴に応じて変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記図形算出手段は、
前記入力面上に描かれる軌跡を座標点として時系列で検出する検出手段と、
前記検出された各座標点を時系列で並べた座標点群から、前記軌跡を表すための座標点を選出する座標点選出手段と、
前記選出された各座標点を時系列順に結んだ各線分の長さを算出する長さ算出手段と、
前記線分と予め決められた基準直線とがなす絶対角度、または、前記線分とそれに隣接する線分とがなす相対角度を各線分毎に算出する角度算出手段とを含み、
前記入力図形は、前記長さ算出手段によって算出された各線分の長さと、前記角度算出手段によって算出された前記絶対角度または前記相対角度とによって表現され、
前記類似度算出手段は、前記選出された各座標点のうちの始点または終点から各座標点までの前記線分上に沿った距離を第１軸とし前記選出された座標点を基点とする前記線分の角度を第２軸とする直交座標系の軌跡グラフと、予め用意されている複数種類の参照図形のそれぞれを当該直行座標系において表した参照図形グラフとを比較することにより、当該軌跡グラフと当該参照図形グラフとの類似度を算出する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置であって、
参照図形の形状を表す形状データを複数の参照図形について記憶する参照図形記憶手段と、
前記入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する図形算出手段と、
前記記憶装置に記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と前記入力図形の形状との類似度を算出する類似度算出手段と、
前記参照図形毎に基準値を設定する基準値設定手段と、
前記類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて前記複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、前記入力図形の形状を前記複数の参照図形から特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された形状に応じたゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤによって入力された軌跡の形状に応じたゲーム処理を行うゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入力装置としてタッチパネルを用いた情報処理装置が考えられており、ゲーム装置においても、例えばタッチパネル等を用いて描かれる軌跡をゲーム操作として用いることが考えられる。すなわち、ゲーム装置において、プレイヤによって描かれた入力軌跡の形状に応じたゲーム処理を行うのである。例えばロールプレイングゲームの場合、プレイヤキャラクタに所望の魔法を使わせたいとき、当該魔法のコマンドをプレイヤに選択させる代わりにプレイヤに軌跡を入力させることが考えられる。例えばプレイヤキャラクタによる敵キャラクタの攻撃に関するゲーム処理を行う場合、ゲーム装置は、プレイヤの入力軌跡の形状を識別し、入力軌跡の形状に応じた魔法でプレイヤキャラクタが敵への攻撃を行うゲーム処理を行う。
【０００３】
上記において、ゲーム装置は、予め用意された図形（参照図形）のうちで入力軌跡がどの図形であるかを特定し、特定された図形に対応付けられるゲーム処理を行う。ここで、入力軌跡の図形を特定する方法としては、各参照図形と入力軌跡とのパターンマッチングを行い、類似度を算出する方法がある（例えば、特許文献１参照）。この方法では、ゲーム装置は、各参照図形について参照図形の形状と入力軌跡の形状との類似度を算出し、入力軌跡に最も近い（マッチする）参照図形を類似度に基づいて特定する。特定された参照図形を、プレイヤが入力した図形、すなわち、入力軌跡により示される図形であると判断する。
【特許文献１】特開平１０−１５４２２４号公報（段落００４６等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム装置においては、プレイヤは、所望のゲーム処理が行う目的で、当該ゲーム処理に対応する参照図形の形状を描くように入力を行う。ここで、各参照図形の描きやすさは、各参照図形の形状によって異なるものである。つまり、各参照図形の中には、入力が難しい形状の図形もあれば容易な形状の図形もある。これに対して、類似度は全ての参照図形について同じ方法で算出されるので、実際には、類似度が比較的高く算出されやすい図形や、逆に、類似度が比較的低く算出されやすい図形が生じる。したがって、プレイヤがゲームをプレイする際、複数の参照図形の中には、ゲーム装置によって認識されにくい図形、すなわち、その参照図形を描く入力がなかなか成功しない図形が存在するおそれがある。このように入力がなかなか成功しない図形があると、プレイヤは、ゲームの操作性が悪いと感じ、そのゲームに対する興味を失ってしまう。
【０００５】
一方、ゲームの内容や進行状況に応じて入力の難しさを変化させることをゲーム製作者が望む場合も考えられる。すなわち、特定の参照図形について入力を特に難しくしたり、逆に易しくしたりする場合が考えられる。しかし、従来の方法では、参照図形の入力の難しさは参照図形の形状そのものに起因し、入力の難しさをゲーム製作者が自由に設定することができなかった。そのため、ゲーム製作者は、プレイヤに入力させるべき参照図形を用意する際、参照図形の形状（入力の難しさ）を考慮した上で参照図形を用意しなければならず、ゲーム制作の自由度が制限されることとなっていた。
【０００６】
それ故、本発明の目的は、各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することが可能なゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
第１の発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置（タッチパネル１５等）を備えるゲーム装置（１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１等）に実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置の記憶装置（ＲＡＭ２４）には、参照図形の形状を表す形状データ（参照図形テーブル）が複数の参照図形について記憶されている。ゲームプログラムは、図形算出手段（Ｓ２８を実行するＣＰＵコア２１等。以下、単にステップ番号のみを示す。）と、類似度算出手段（Ｓ８１）と、基準値設定手段（Ｓ１１およびＳ１６）と、特定手段（Ｓ８５）と、ゲーム処理手段（Ｓ５）としてコンピュータを機能させる。図形算出手段は、入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する。類似度算出手段は、記憶装置に記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と入力図形の形状との類似度（差分面積）を算出する。基準値設定手段は、参照図形毎に基準値を設定する。特定手段は、類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算（基準値から差分面積を減算）を行った結果に基づいて、入力図形の形状を複数の参照図形から特定する。ゲーム処理手段は、特定手段によって特定された形状に応じたゲーム処理（魔法ダメージ処理）を行う。
【０００８】
また、第２の発明においては、図形算出手段は、所定の制限時間内に検出された位置から１以上の入力図形を算出してもよい。このとき、類似度算出手段は、１以上の入力図形毎に、当該入力図形と複数の参照図形との類似度を算出する。特定手段は、類似度および基準値を用いることによって、１以上の入力図形の形状をそれぞれ複数の参照図形から特定する。ゲーム処理手段は、１以上の入力図形の形状に応じたゲーム処理を行う。
【０００９】
また、第３の発明においては、基準値設定手段は、複数の参照図形毎に設定すべき各基準値を、入力図形が入力された順番に応じて異なる値に設定するようにしてもよい。
【００１０】
また、第４の発明においては、基準値設定手段は、複数の参照図形毎に設定すべき各基準値を、入力図形の入力が開始されてから所定の制限時間が経過するまでの残り時間に応じて異なる値に設定するようにしてもよい。
【００１１】
また、第５の発明においては、ゲームプログラムは、所定の参照図形についての基準値の入力を受け付ける入力受付手段としてさらにコンピュータを機能させてもよい。このとき、基準値設定手段は、入力受付手段によって受け付けられた基準値を所定の参照図形の基準値として設定する。
【００１２】
また、第６の発明においては、ゲーム処理手段は、入力図形の形状、および、当該入力図形に設定された基準値の大きさに応じて異なるゲーム処理を行ってもよい。
【００１３】
また、第７の発明においては、ゲームプログラムは、類似度算出手段によって算出された参照図形の類似度に関する履歴（履歴データ５９）をゲーム装置に記憶させる履歴記憶制御手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。このとき、基準値設定手段は、参照図形について設定すべき基準値を、履歴記憶手段に記憶されている当該参照図形の類似度に関する履歴に応じて変化させる。
【００１４】
また、第８の発明においては、図形算出手段は、検出手段（Ｓ２２）と、座標点選出手段（Ｓ２７）と、長さ算出手段（Ｓ５５）と、角度算出手段（Ｓ５３およびＳ５４）とを含んでいてもよい。検出手段は、入力面上に描かれる軌跡を座標点として時系列で検出する。座標点選出手段は、検出された各座標点を時系列で並べた座標点群から、軌跡を表すための座標点を選出する。長さ算出手段は、選出された各座標点を時系列順に結んだ各線分の長さを算出する。角度算出手段は、線分と予め決められた基準直線とがなす絶対角度、または、線分とそれに隣接する線分とがなす相対角度を各線分毎に算出する。このとき、入力図形は、長さ算出手段によって算出された各線分の長さと、角度算出手段によって算出された絶対角度または相対角度とによって表現される。類似度算出手段は、選出された各座標点のうちの始点または終点から各座標点までの線分上に沿った距離（線上距離）を第１軸とし選出された座標点を基点とする線分の角度を第２軸とする直交座標系の軌跡グラフと、予め用意されている複数種類の参照図形のそれぞれを当該直行座標系において表した参照図形グラフとを比較することにより、当該軌跡グラフと当該参照図形グラフとの類似度を算出する。
【００１５】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
第１の発明によれば、類似度がそのまま用いられて参照図形が特定されるのではなく、参照図形毎に設定された基準値と類似度とを用いて所定の演算が行われ、その演算結果を用いて参照図形が特定される。したがって、基準値を自由に設定することによって、特定される参照図形を変化させることができる。また、基準値を調整することで、参照図形についての入力の難しさを調整することができる。つまり、本発明によれば、各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することができる。
【００１７】
第２の発明によれば、複数の入力図形をプレイヤに入力させ、複数の入力図形の組み合わせによって異なるゲーム処理が行われる。プレイヤは、単に１つの入力図形を描くだけではなく、複数の入力図形からなる図形列によってゲーム操作を行うことができる。したがって、プレイヤは、より多様なゲーム操作を行うことができるので、ゲームの興趣性が増す。
【００１８】
第３の発明によれば、入力された順番によって異なる基準値が設定される。ここで、プレイヤによる入力には制限時間が設けられているので、プレイヤが入力した図形の数が増えるに従って残り時間が少なくなっていく。したがって、入力された順番によって異なる基準値を設定することによって、残り時間に応じて入力の難しさを変化させることができる。これによって、例えば、残り時間が少なくなったために焦って入力を行うプレイヤのために入力を易しくしたり、逆に、ゲームの難易度を上げる目的で残り時間が少なくなるほど入力を難しくすることができ、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
【００１９】
第４の発明によれば、第３の発明と同様、残り時間に応じて入力の難しさを変化させることができ、ゲームをより興趣性の高いものにすることができる。
【００２０】
第５の発明によれば、基準値をプレイヤに設定させることで、個々のプレイヤにあった基準値を設定することができる。
【００２１】
第６の発明によれば、基準値の大きさに応じて異なるゲーム処理が行われるので、プレイヤが同じ図形を入力したとしても基準値の大きさに応じて異なるゲーム展開となる。例えば、入力を難しくする代わりに魔法の威力を強力にしたり、逆に、入力を易しくする代わりに魔法の威力を弱くしたりすることができる。したがって、入力の難しさに応じて異なるゲーム処理を行うことによって、ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの難易度のバランスを保つことができる。
【００２２】
第７の発明によれば、参照図形の類似度の履歴に応じて当該参照図形に基準値を設定することによって、プレイヤの操作スキルを入力の難しさに反映することができる。例えば、ある参照図形について、プレイヤの入力図形の類似度が低ければ、当該参照図形の基準値を調整することによって、当該参照図形に関する入力の難しさを調整することができる。
【００２３】
第８の発明によれば、入力図形と参照図形との類似度は、それぞれの図形を示すグラフ（軌跡グラフおよび参照図形グラフ）の類似度によって判断される。すなわち、類似度の判断は、各線分の角度や、始点または終点から頂点までの距離といった要素が総合的に考慮されて行われる。つまり、本発明によれば、図形の特徴を表す複数の要素が総合的に考慮される。したがって、識別する対象となる図形が複雑な形状であることが原因で、ある１つの要素が正しく抽出されていない場合でも、図形を正確に識別することができる。複雑な形状について図形認識を行う場合には特に頂点数を正確に抽出することが難しいが、本発明によれば、頂点を間引く処理において頂点数を正確に抽出することができない場合でも、図形の形状を正しく識別することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について説明する。まず、ゲームプログラムを実行するゲーム装置の一例である携帯型のゲーム装置の構成について説明する。図１は、ゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、第１の実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２５】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａおよび１８ｂが形成されている。
【００２６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５（図１に示す２点鎖線）が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口（図１に示す一点鎖線）も設けられている。
【００２７】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。第１の実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２８】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２９】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７１と、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７２を搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５と、スピーカ３０と、図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等からなる操作スイッチ部１４とが接続される。スピーカ３０は、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側に配置される。
【００３０】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３１】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３２】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３３】
以下、ゲーム装置１０においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲームの概要について図３〜図６を用いて説明する。図３〜図６は、ゲーム装置１０の第１のＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面の例を示す図である。本ゲームは、タッチパネル１５を用いた入力によってゲーム操作を行うゲームである。具体的には、本ゲームは、プレイヤキャラクタが魔法を使って敵キャラクタを攻撃するゲーム（例えばロールプレイングゲーム）である。プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンにおいて、プレイヤは、タッチパネル１５上に所定の参照図形を描くことによって、プレイヤキャラクタが使う魔法の種類を指示することができる。プレイヤが入力すべき参照図形はゲーム装置１０において予め複数用意されており、プレイヤは、いずれかの参照図形の形状を描くようにタッチ入力（タッチパネル１５に対する入力）を行う。また、本ゲームでは、プレイヤは、魔法の種類を指示する１回の操作（魔法指示操作）において１以上の図形を入力することが可能であり、プレイヤが入力した１以上の図形の組み合わせによって魔法が決定されるものとする。
【００３４】
図３は、戦闘シーンの開始時におけるゲーム画面を示す図である。本ゲームにおいては通常シーンおよび戦闘シーンがあり、通常シーンにおいて所定の条件が満たされることによってプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇すると戦闘シーンが開始される。戦闘シーンが開始されると、まず、図３に示すゲーム画像が第１のＬＣＤ１１に表示される。このとき、図示しない第２のＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの画像が表示されてもよいし、何も表示されなくてもよい。また、第１のＬＣＤ１１には、図３に示す画像に加えてプレイヤキャラクタまたは敵キャラクタの画像が表示されてもよい。なお、通常シーンは本発明とは無関係であるので説明を省略する。
【００３５】
図３に示すように、戦闘シーンの開始時においては、ゲージ４０および参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆが表示される。ゲージ４０は、プレイヤが図形を入力することができる時間を示す。ここで、ゲーム装置１０は、戦闘シーンが開始された後でタッチ入力の受付を開始し、タッチ入力の受付を開始してからの経過時間を計測する。ゲージ４０の表示は、経過時間が長くなるにつれて、図３に示す斜線部分を短くなるように変化する（図４〜図６参照）。また、参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆは、その時点でプレイヤが入力可能な図形を示す。例えば図３においては、プレイヤは６つの参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆにより示される６種類の参照図形を入力することが可能である。プレイヤは、参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆに示される６種類の参照図形のうちで、所望の魔法に応じた参照図形を描くようにタッチ入力を行う。
【００３６】
図４は、プレイヤがスティック１６を用いてタッチ入力を行っているときのゲーム画面を示す図である。なお、図４では、プレイヤは、参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆのうちの参照図形アイコン４１ａに示す図形を描いている。このとき、プレイヤのタッチ入力によって描かれた軌跡（軌跡画像４２）が第１のＬＣＤ１１に表示される。
【００３７】
図５は、１つの図形の入力が完了した時のゲーム画面を示す図である。図５に示すように１つの図形の入力が完了した場合、プレイヤはタッチ入力を一旦中止する。すなわち、プレイヤはスティック１６をタッチパネル１５から離す。ゲーム装置１０は、タッチ入力が所定期間（例えば、５フレーム）行われていないことを検知すると、１つの図形の入力が完了したと判断する。そして、入力された図形の形状に基づいて、各参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆにより示される各参照図形のうちでどの参照図形が入力されたかを判断する、すなわち、プレイヤが描いた入力図形の形状を特定する。なお、入力図形の形状を特定する処理の詳細については後述する。
【００３８】
図６は、１つの図形の入力が完了した直後のゲーム画面を示す図である。図６においては、完了した入力によって描かれた参照図形が特定され、特定された参照図形を示すアイコン（入力済アイコン）４３が表示される。なお、図６の時点では、完了した入力によって描かれた軌跡画像４２は表示されない（消去される）。また、この時、表示される参照図形アイコンの数および種類が変化する。図６においては、参照図形アイコン４１ａ〜４１ｆのうちで、参照図形アイコン４１ｂ〜１４ｄのみが表示され、参照図形アイコン４１ａ，４１ｅおよび４１ｆは消去される。したがって、図６に示す状態においては、プレイヤは、参照図形アイコン４１ｂ〜１４ｄにより示される３種類の参照図形のみを入力することができる。プレイヤは、所望の魔法を発動することができるように、必要に応じてさらに図形の入力を行う。このように、本実施形態においては、１回の魔法指示操作において複数回の図形入力を行うことが可能である。また、入力した図形の数や種類によって、次に入力可能な参照図形の数や種類が変化する。
【００３９】
また、プレイヤは、制限時間がなくなるまで（ゲージ４０の斜線領域がなくなるまで）図形の入力を続けることができる。つまり、１回の魔法指示操作は、予め定められた制限時間の間行うことが可能である。なお、制限時間がなくなる前であっても、所定の操作を行うことによって魔法指示操作を終了することができるようにしてもよい。所定の操作は、タッチ入力によって特定の図形を描く操作であってもよいし、ゲーム装置１０に設けられた各スイッチのいずれかを押下する操作であってもよい。魔法指示操作が終了すると、ゲーム装置１０は、プレイヤによって入力された１以上の参照図形（入力済アイコン４３により示される参照図形）の組み合わせに基づいて、発動すべき魔法を決定する。そして、決定した魔法でプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する様子を第１のＬＣＤ１１（または第２のＬＣＤ１２）に表示する。その後、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの攻撃が順番に繰り返され、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの一方のヒットポイントが０になるまで戦闘シーンが続く。
【００４０】
次に、本実施形態における、入力図形の形状を特定する処理について説明する。まず、当該処理の概要について説明する。当該処理は、タッチパネル１５の入力面（第１のＬＣＤ１１の表示画面）上にユーザによって描かれた軌跡（入力図形）の形状が、予め用意された複数の参照図形のうちのいずれの図形の形状であるかを特定する処理である。なお、以下では、プレイヤがタッチパネル１５の入力面に六角形を描いた場合を例として説明する。
【００４１】
図７は、タッチパネル１５によって検出される入力の例を示す図である。プレイヤがタッチパネル１５に対して入力を行うと、タッチパネル１５は、入力があった位置を所定時間間隔で時系列で検出する。タッチパネル１５は、入力があった位置を、入力面の横方向をＸ軸とし、縦方向をＹ軸とする平面における座標値（Ｘ，Ｙ）によって表すものとする。
【００４２】
また、タッチパネル１５によって検出された各座標点には、入力された時系列順に番号が設定される。すなわち、第ｊ（ｊは１以上の任意の整数）番目に検出された座標点には、ｐ（ｊ−１）という番号が設定される。なお、「番号の設定」は実施例の理解を容易にするための説明であり、データに実際に番号を設定しているわけではない。つまり、コンピュータ上においては、検出された座標点のデータは、予め確保された記憶領域の例えばアドレス順に記憶されるので、結果的にデータを記憶した順番が分かる。ここでは、データを記憶した順番が分かることを概念的に説明するために、上述した「番号の設定」の概念を用いて説明している。図７においては、１５個の座標点が検出され、入力された順番にｐ０からｐ１４の番号が設定される。これらの各座標点を入力の順番に直線で結んだ図形が、ゲームプログラムによる識別の対象となる図形である。以下、本実施例の理解を容易にするため、タッチパネル１５によって検出された各座標点を時系列順に（すなわち、入力された順番に）直線で結んだ図形を対象図形と呼ぶ。対象図形は、タッチパネル１５の入力面上に描かれた軌跡を表す座標点の集合によって構成される。つまり、対象図形は、タッチパネル１５の入力面上に描かれた軌跡の図形的特徴を特定するために、プレイヤの入力軌跡を複数の線分によって表した図形である。なお、対象図形は、本実施形態の説明を容易にするために用いられる概念であり、コンピュータ上においては単に座標点のデータや座標点と座標点との間の距離のデータ等によって表される。
【００４３】
タッチパネル１５によって対象図形が検出されると、まず、対象図形から直線の要素が抽出される。すなわち、対象図形を構成する各座標点を間引く処理（間引き処理）が行われる。間引き処理は、タッチパネル１５によって検出された各座標点からいくつかの座標点を消去（換言すれば、「抽出」または「取得」）することによって、対象図形の形状を簡単化する処理である。以下、図８Ａ〜図８Ｄを用いて間引き処理を説明する。
【００４４】
図８Ａ〜図８Ｄは、間引き処理を説明するための図である。間引き処理は、タッチパネル１５によって検出された座標点群の中から、所定の２つの座標点を結んだ直線から所定距離内に存在する座標点を消去する処理である。すなわち、間引き処理は、対象図形を構成する座標点のうちの隣接しない２点を端点とする直線と、当該２点の間の各座標点との距離を算出することによって行われる。具体的には、まず、対象図形の始点である座標点ｐ０を前側の端点（前端点）とし、座標点ｐ０の２つ後の座標点ｐ２を後側の端点（後端点）とする直線が選択される。そして、選択された直線と、当該直線の端点の間の座標点（すなわち、座標点ｐ１）との距離ｌ１が算出される（図８Ａ参照）。さらに、算出された距離ｌ１が所定距離（許容誤差）ｌ’よりも大きいか否かが判定される。なお、図８Ａにおいてはｌ１＜ｌ’であるものとする。また、所定距離ｌ’は、認識させる図形の種類によって適宜決められる任意の値である。
【００４５】
図８Ａに示すようにｌ１が所定距離ｌ’以下である場合、新たに直線が選択され、選択された直線と当該直線の端点の間の座標点との距離が算出される。具体的には、後端点を１つ後の座標点に移動した直線が新たに選択される。図８Ａの例では、座標点ｐ０から座標点ｐ３までを結ぶ直線が選択される。そして、選択された直線と、当該直線の端点の間の座標点との距離が算出される（図８Ｂ参照）。図８Ｂの例では、座標点ｐ０から座標点ｐ３までを結ぶ直線と、当該直線の端点の間の座標点（座標点ｐ０と座標点ｐ３との間の各座標点、すなわち、座標点ｐ１および座標点ｐ２）との距離が算出される。すなわち、当該直線と座標点ｐ１との距離ｌ１、および、当該直線と座標点ｐ２との距離ｌ２が算出される。距離ｌ１および距離ｌ２が算出されると、距離ｌ１および距離ｌ２のいずれかが許容誤差ｌ’よりも大きいか否かが判定される。ここで、距離ｌ１および距離ｌ２の双方が許容誤差ｌ’以下である場合、新たに直線が選択され、選択された直線と座標点との距離が算出される。すなわち、座標点ｐ０から座標点ｐ４までを結ぶ直線と、座標点ｐ０と座標点ｐ４との間の各座標点（すなわち、座標点ｐ１、座標点ｐ２、および座標点ｐ３）との距離が算出される。
【００４６】
一方、距離ｌ１および距離ｌ２の少なくともいずれか一方が許容誤差ｌ’よりも大きい場合、それまでに所定距離ｌ’以下であると判断された座標点を消去する処理が行われる。具体的には、現在選択されている直線の前端点よりも後の座標点であって、かつ、直線の後端点よりも２つ以上前の座標点が消去される。図８Ｂの例では、座標点ｐ０よりも後の座標点であって、座標点ｐ３よりも２つ以上前の座標点、すなわち、座標点ｐ１が消去される（図８Ｃ参照）。
【００４７】
図８ｃに示すように座標点が消去された場合、新たに直線と座標点との距離が算出される。この場合、移動前の後端点を前端点とし、移動後の前端点よりも２つ後の座標点を後端点とする直線が選択される。具体的には、座標点ｐ２から座標点ｐ４までを結ぶ直線が選択される。そして、当該直線と座標点ｐ３との距離ｌ３が算出される（図８Ｄ参照）。以降、直線を選択して座標点と直線との距離を算出する処理と、算出された距離が所定距離よりも大きいか否かを判定する処理とが繰り返される。そして、算出された距離が所定距離よりも大きい場合にはそれまでに所定距離ｌ’以下であると判断された座標点を消去する処理が行われる。これらの処理は、対象図形の終点である座標点ｐ１４を後端点とする直線が選択されるまで行われる。
【００４８】
図９は、間引き処理が行われた前後の様子を示す図である。図９に示すように、図８Ａ〜図８Ｄに示した間引き処理が行われた結果、座標点ｐ１、座標点ｐ３、座標点ｐ５、座標点ｐ６、座標点ｐ８、座標点ｐ９、座標点ｐ１２、および座標点ｐ１３が消去されるものとする。このように、間引き処理によって対象図形を構成する座標点が７つに変更されたことによって、対象図形を構成する線分の数（座標点の数）が減らされ、対象図形の形状が簡単化される。なお、本実施形態では、対象図形を構成する各直線を、対象図形の辺と呼ぶ。また、対象図形を構成する座標点を、対象図形の頂点と呼ぶ。なお、本実施形態においては、図８Ａ〜図８Ｄに示す方法で間引き処理を行うこととしたが、対象図形を構成する座標点を間引くアルゴリズムはどのようなものであってもよい。なお、図８に示したように座標点数を減らすとその後の処理を軽減できるが、本発明では検出された座標点の全てを図形の頂点とするようにしてもよい。
【００４９】
図１０Ａは、間引き処理によって簡略化された対象図形を示す図である。図１０Ａにおいては、間引き処理後に残された頂点について、頂点Ｐ０〜頂点Ｐ６という新たな番号を付している。間引き処理によって対象図形が簡略化されると、簡略化された対象図形について図形情報が算出される。図形情報とは、図形の各頂点の線上距離および各辺の絶対角度を含む情報である。線上距離とは、対象図形の始点から頂点までを図形の線上に沿って進んだ距離である。図１０Ａを例にとって説明すると、例えば、頂点Ｐ２における線上距離Ｌ２は、頂点Ｐ０から頂点Ｐ１までを結ぶ直線の距離と、頂点Ｐ１から頂点Ｐ２までを結ぶ直線の距離との和である。また、対象図形の始点である頂点Ｐ０の線上距離Ｌ０は、Ｌ０＝０である。
【００５０】
また、絶対角度とは、予め決められた基準直線に対する対象図形の各辺（線分）の角度である。本実施形態では、基準直線は、対象図形の始点を含む辺（すなわち、頂点Ｐ０と頂点Ｐ１とを結ぶ線分）であるとする。つまり、絶対角度は、対象図形の始点を含む辺の角度（後述する基準角度）を基準として（０°として）表される角度である。図１０Ａを例にとって説明すると、まず、軌跡の始点である頂点Ｐ０から頂点Ｐ１を結ぶ辺を基準として、頂点Ｐ０−Ｐ１，頂点Ｐ１−Ｐ２，頂点Ｐ２−Ｐ３，頂点Ｐ３−Ｐ４，頂点Ｐ４−Ｐ５，頂点Ｐ５−Ｐ６の各辺の絶対角度を算出する。例えば、頂点Ｐ１から頂点Ｐ２までを結ぶ辺の絶対角度Θ１は、当該辺と対象図形の始点を含む辺（すなわち、頂点Ｐ０から頂点Ｐ１までを結ぶ辺）とのなす角度である。また、頂点Ｐ０から頂点Ｐ１までを結ぶ辺を基準として絶対角度を表現するので、当該辺の絶対角度Θ０は、Θ０＝０である。このように、ゲーム装置１０は、対象図形の各頂点について線上距離を算出し、各辺について絶対角度を算出することによって、直交座標のｘ軸を始点から各辺に沿った長さとし、ｙ軸を絶対角度とする軌跡グラフのための軌跡の図形情報を算出する。
【００５１】
図１０Ｂは、図形情報の一例を示す図である。なお、図１０Ｂに示す図形情報は、図１０Ａに示す対象図形の図形情報である。図１０Ｂに示すように、図形情報には、対象図形の頂点Ｐｎについて、頂点Ｐｎにおける線上距離Ｌｎと、頂点Ｐｎから頂点Ｐｎ＋１までを結ぶ辺の絶対角度Θｎとが含まれている。なお、Θｎについてはｎ＝６の場合における辺が存在しないので、Θ６の値は存在しない。
【００５２】
上記図形情報が算出されると、対象図形と参照図形との比較が行われる。参照図形は、ゲームプログラムにおいて図形識別のために予め用意されている図形グラフの図形情報によって表される。ここでは、当該図形情報は、上述した軌跡グラフと同様に、直交座標のｘ軸を始点から各辺に沿った長さとし、ｙ軸を絶対角度とするデータである。ゲームプログラムには、複数種類の参照図形を示すデータが含まれており、ゲーム装置１０は、タッチパネル１５の入力面上にプレイヤによって描かれた軌跡が、複数の参照図形のうちのいずれの図形であるかを特定する。なお、ゲームプログラムには、参照図形を示すデータとして、上記図形情報が含まれている。対象図形と参照図形との比較は、図形情報を用いて行われる。すなわち、ゲーム装置１０は、線上距離および絶対角度を用いて対象図形との類似度を参照図形毎に算出する。ゲーム装置１０は、算出された類似度を用いて対象図形の形状を特定する。
【００５３】
本実施形態においては、対象図形と参照図形との比較は、上記線上距離および絶対角度を軸とする直交座標系におけるステップ状のグラフを用いて行われる。図１１は、対象図形を表すステップ状のグラフ（軌跡グラフ）の例を示す図である。図１１に示す座標平面は、ｘ軸が線上距離であり、ｙ軸が絶対角度である。図１１に示す軌跡グラフは、図１０Ａに示す対象図形の特徴を示している。具体的には、図１０Ａに示す頂点Ｐ０から頂点Ｐ１までを結ぶ線分が、図１１に示すグラフのｘ＝Ｌ０〜Ｌ１の線分に対応する。図１１に示すグラフより、始点（ｘ＝Ｌ０）からｘ＝Ｌ１の座標まで延びる辺は、長さがＬ１−Ｌ０であり、絶対角度ｙ＝Θ０（＝０）であることを読みとることができる。また、始点からの距離がＬ１の頂点（頂点Ｐ１）から、始点からの距離がＬ２の頂点（頂点Ｐ２）まで延びる辺は、長さがＬ２−Ｌ１であり、絶対角度ｙ＝Θ１であることを読みとることができる。図１１に示すように、軌跡グラフによって対象図形の特徴を表現することができる。
【００５４】
一方、参照図形についても対象図形と同様、線上距離および絶対角度を軸とする直交座標系におけるグラフとして表現することができる。図１２Ａおよび図１２Ｂは、参照図形を表すステップ状のグラフ（参照図形グラフ）および参照図形の図形情報の例を示す図である。図１２Ａは、参照図形の図形情報を示す図である。なお、図１２Ａに示す図形情報は、参照図形の各頂点Ｑｍ（ｍ＝１〜６）について、頂点Ｑｍの線上距離Ｍｍと、頂点Ｑｍから頂点Ｑｍ＋１までを結ぶ辺の絶対角度φｍとを表している。図形情報から分かるように、図１２Ａに示す参照図形は、一辺の長さが６０の正六角形である。また、図１２Ｂに示す参照図形グラフは、図１２Ａに示す図形情報により示される参照図形の特徴を表現するグラフである。なお、各参照図形の図形情報は、参照図形の終点の線上距離が所定の基準距離となるように予め用意されている。つまり、各参照図形の終点の線上距離は、各参照図形について一定となるように予め調整されている。図１２Ｂに示すように、参照図形についても対象図形と同様、線上距離および絶対角度を算出することによって、参照図形の特徴をグラフによって表現することができる。
【００５５】
対象図形と参照図形との比較は、軌跡グラフと参照図形グラフとを比較することによって行われる。図１３は、対象図形と参照図形とを比較する処理を説明するための図である。図１３は、図１１に示す軌跡グラフと図１２Ｂに示す参照図形グラフとを重ね合わせた図である。ゲーム装置１０は、軌跡グラフと参照図形グラフとを重ねた場合に、軌跡グラフと参照図形グラフとの重複しない線分によって囲まれる領域（図１３に示す斜線領域）の面積を算出する。なお、以下では、当該面積を差分面積と呼ぶ。本実施形態では、算出された差分面積が類似度として用いられる。すなわち、軌跡グラフと参照図形グラフとが似た形状である場合、差分面積は小さくなるので、類似度が高いと判断することができる。逆に、軌跡グラフと参照図形グラフとが全く異なる形状である場合、差分面積は大きくなるので、類似度が低いと判断することができる。ゲーム装置１０は、参照図形毎に差分面積を算出し、算出された差分面積を用いて対象図形の形状を特定する。
【００５６】
なお、軌跡グラフと参照図形グラフとを重ねる際には、軌跡グラフの累積長さと参照図形の累積長さとが等しくなるように、対象図形の累積長さが正規化される。ここで、累積長さとは、図形を構成する各線分の長さの総和、すなわち、図形の終点における線上距離である。図１１〜図１３の例においては、対象図形を構成する各線分の累積長さ（線上距離Ｌ５）が３６０となるように、当該累積長さが正規化される。これによって、プレイヤによって入力された軌跡の大きさの影響を受けずに図形の識別を行うことができる。
【００５７】
以上のように、本実施形態によれば、対象図形および参照図形のそれぞれについて図形情報（線上距離および絶対角度）が算出される。そして、算出された図形情報に基づいて作成される軌跡グラフおよび参照図形グラフを用いて対象図形と参照図形との類似度が算出される。すなわち、対象図形と参照図形との類似度は、それぞれの図形を示すグラフの互いに重複しない部分の面積（差分面積）である。これによって、各辺の角度、各頂点における線上距離、頂点数、各辺の長さ、および各辺の入力順序といった種々の要素が考慮されて、対象図形と参照図形との類似度が判断されることとなる。
【００５８】
ここで、複雑な図形について図形の識別を行う場合には、タッチパネル１５の誤検出やプレイヤの誤入力等が原因で対象図形の頂点数と参照図形の頂点数とが異なる可能性がある。また、間引き処理のアルゴリズムによっては対象図形の頂点数を正確に算出することができない可能性がある。なお、対象図形と参照図形との類似度を算出する従来の方法としては、対象図形および参照図形の頂点数を算出し、頂点数に基づいて類似度を算出する方法がある。しかし、この方法においては、対象図形の頂点数と参照図形の頂点数とが異なる場合には類似度が低く判断されてしまう可能性がある。したがって、上記の方法では、複雑な形状の対象図形についてはその形状を正確に識別することができない。これに対して、本実施形態によれば、対象図形と参照図形との類似度を判断するために種々の要素が考慮されるので、対象図形の頂点数のみが原因で類似度が大きく変化しない。したがって、対象図形の頂点数と参照図形の頂点数とが異なる場合であっても対象図形の形状を正確に識別することができる。
【００５９】
図１４は、対象図形の頂点数と参照図形の頂点数とが異なる場合における対象図形の例を示す図である。図１４に示す対象図形は、図１０Ａに示す対象図形の各頂点に加えて、頂点Ｐ３と頂点Ｐ４との間に頂点Ｐ３’を有している。対象図形が図１４に示す図形である場合、対象図形と参照図形との類似度を頂点数を用いて比較する従来の方法では、頂点Ｐ３’が検出されたことが原因で頂点数が７個と判断される結果、対象図形が六角形であることが正しく識別されないおそれがある。一方、図１５は、図１４に示す対象図形のグラフと参照図形のグラフとを示す図である。本実施形態によれば、頂点Ｐ３’が検出された影響は、図１５に示す斜線部分Ａ、Ｂ、およびＣとして現れる。しかし、差分面積の全体（斜線部分の面積の総和）は、これらの斜線部分Ａ〜Ｃによって大きく変化するわけではない。すなわち、図１３に示す差分面積と図１５に示す差分面積とはほぼ同じである。したがって、図１４に示す対象図形であっても、図１０Ａに示す対象図形と同程度の類似度であると判断される。その結果、図１４に示す対象図形は六角形であることが正しく識別されることとなる。
【００６０】
なお、差分面積を算出する方法としては、各頂点を直線で結んだ折れ線状のグラフを用いる方法も考えられる。図１６は、参照図形および対象図形を表す折れ線状のグラフの一例を示す図である。図１６に示すような折れ線状のグラフを用いる方法によっても差分面積（図１６に示す斜線部分）を算出することは可能である。しかし、折れ線状のグラフを用いる場合には、差分面積を算出するための計算量が、ステップ状のグラフを用いる場合に比べて大きくなる。また、折れ線状のグラフでは、対象図形および参照図形の各辺の長さが考慮されていない。そのため、タッチパネル１５の誤検出やプレイヤの誤入力等が原因であるノイズの影響を受けやすくなる。例えば、参照図形とは大きく異なる頂点（図１６に示す頂点Ｐ’）が検出された場合、当該頂点の影響を大きく受けてしまうのである。さらに、折れ線状のグラフでは、対象図形および参照図形の頂点数が考慮されなくなるので、例えば正三角形と正方形と正六角形との識別が困難であるという問題点もある。これに対して、本実施形態のようにステップ状のグラフを用いることによって、頂点数や参照図形の各辺の長さを考慮して類似度を判断することができるので、図形の識別をより正確に行うことができる。
【００６１】
なお、以上においては、参照図形が六角形である場合について説明したが、ステップ状のグラフを用いることによって、参照図形がより複雑な場合にも対応することができる。図１７Ａ、図１７Ｂ、図１８Ａ、図１８Ｂ、図１９Ａ、および図１９Ｂは、参照図形の他の例を示す図である。本実施形態によれば、ステップ状のグラフを用いることによって、図１７Ａに示すような２重の正方形である参照図形についても当該図形の特徴を正確に表すことができる（図１７Ｂ）。また、図１８Ａに示す星形の図形や図１９Ａに示すような複雑な図形の参照図形についても、ステップ状のグラフを用いることによって当該図形の特徴を正確に表すことができる（図１８Ｂ、図１９Ｂ）。したがって、図１７Ａ〜図１９Ｂに示す参照図形をプレイヤが描いた場合でも、プレイヤの描いた軌跡の形状を正確に識別することができる。
【００６２】
ここで、本実施形態においては、参照図形毎に基準値が設定される。ゲーム装置１０は、上記差分面積と基準値とを用いて対象図形の形状を特定する。具体的には、ゲーム装置１０は、各参照図形と対象図形との差分面積を算出すると、各参照図形について基準値から差分面積の値を減算する。そして、減算した値が最大となる参照図形の形状を対象図形の形状として特定する。例えば、参照図形Ａ、参照図形Ｂ、および参照図形Ｃという３つの参照図形を例にとって説明する。なお、この例では、対象図形と参照図形Ａとの差分面積が４０であり、対象図形と参照図形Ｂとの差分面積が３０であり、対象図形と参照図形Ａとの差分面積が１００であるとする。また、参照図形Ａの基準値が５０であり、参照図形Ｂの基準値が３０であり、参照図形Ｃの基準値が４０であるとする。この例において、基準値から差分面積の値を減算した減算値は、参照図形Ａが２０となり、参照図形Ｂが０となり、参照図形Ｃが−６０となる。従来の方法では、類似度（差分面積）が最も小さい参照図形Ｂが対象図形に最も類似していると判断され、対象図形の形状は参照図形Ｂの形状であると特定される。一方、本実施形態においては、減算値が最も大きい参照図形Ａが選出され、対象図形の形状は参照図形Ａの形状であると特定される。したがって、本実施形態においては、参照図形に設定された基準値が高いほど、その参照図形の入力が易しくなると言える。
【００６３】
このように、本実施形態においては、対象図形の形状を特定するために基準値を導入する。これによって、差分値が他の参照図形よりも大きい参照図形であっても、対象図形の形状として特定されることが可能となる。例えば、他の参照図形に比べて入力が難しいと思われる参照図形については、基準値を他の参照図形に比べて高く設定しておく。これによって、その参照図形は、正しく入力されたと判断されやすくなる。つまり、その参照図形の入力の難しさを緩和することができる。また、例えば、強力な魔法を発動するための参照図形については、他の参照図形に比べて基準値を低く設定しておいてもよい。これによって、その参照図形については入力の正確性がシビアに要求されることになる。したがって、難しい入力に成功した場合に強力な魔法が使えることになり、プレイヤの操作スキルをゲームの効果に反映することができる、戦略性の高いゲームを提供することができる。
【００６４】
また、本実施形態においては、１回の魔法指示操作において複数の図形が入力される場合、各参照図形の基準値は、すでに入力された図形の数に応じて変化する。つまり、１回の魔法指示操作において、入力済の図形がない状態と、入力済の図形がある状態とでは、各参照図形の基準値は互いに異なるように設定される。具体的には、ゲーム装置１０は、入力済の図形の数が増えるに従って各参照図形の基準値を高い値に設定する。本実施形態においては、１回の魔法指示操作に制限時間が設けられているので、プレイヤが入力した図形の数が増えるに従って制限時間が少なくなっていく。制限時間が少なくなるとプレイヤは焦って、入力を正確に行うことが難しくなると考えられる。そこで、本実施形態においては、入力済みの図形の数が増えるに従って基準値を高くすることで、入力に要求される正確性を緩和するようにしている。これによって、残り時間が少ないことからプレイヤが焦って多少正確性に欠ける入力を行っても、プレイヤは意図通りの図形を入力することができるので、プレイヤにとって操作性の良いゲームを提供することができる。
【００６５】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図２０〜図２４を用いて説明する。図２０は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図２０に示すように、ＲＡＭ２４には、参照図形テーブル５０、図形列テーブル５１、基準値設定テーブル５２、基準値データ５３、差分面積データ５４、減算値データ５５、閾値データ５６、プレイヤキャラクタデータ５７、敵キャラクタデータ５８、および履歴データ５９、図形列データ６０等が記憶される。なお、ＲＡＭ２４には、図２０に示すデータの他、タッチパネル１５で検出された座標値等が記憶される。
【００６６】
図２１は、参照図形テーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、参照図形テーブル５０には、予め用意される各参照図形について、図形番号、図形データ、およびデフォルト基準値が格納される。図形番号は、各参照図形を識別するために割り振られた、各参照図形に固有の番号である。図形データは参照図形の形状を示すデータである。本実施形態においては、図形データは、参照図形の図形情報を示す（図１２Ａ参照）。デフォルト基準値とは、各参照図形に予め設定された基準値である。ゲーム処理においては、後述する基準値設定テーブル５２を用いてデフォルト基準値を調整することによって各参照図形の基準値が設定される。
【００６７】
図２２は、図形列テーブルの一例を示す図である。図２２に示すように、図形列テーブル５１には、図形列と、その図形列がプレイヤによって入力された場合に発動される魔法との対応が格納される。なお、図２２において、図形列として示される括弧内の数字は上記図形番号を示す。図２２の例では、１回の魔法指示操作において、例えば、図形番号が“１”である参照図形、および、図形番号が“２”である参照図形が順に入力された場合、竜巻を起こす魔法が発動される。なお、図２２においては、図形列の先頭は、全て、図形番号が“１”である参照図形であるが、図形列の先頭にくる参照図形は、どの参照図形であってもよい。
【００６８】
図２３は、基準値設定テーブルの一例を示す図である。図２３に示すように、基準値設定テーブル５２には、参照図形の図形番号と、その参照図形のデフォルト基準値を調整する量（調整量）との対応が各参照図形について格納される。また、ここでは、１回の魔法指示操作において参照図形が１番目に入力された場合の調整量と、１回の魔法指示操作において参照図形が２番目に入力された場合の調整量と、１回の魔法指示操作において参照図形が３番目に入力された場合の調整量とが別々に格納される。図２３の例では、例えば図形番号が“１”である参照図形については、１回の魔法指示操作において１番目に入力された場合、デフォルト基準値がそのまま基準値として設定される。また、１回の魔法指示操作において２番目に入力された場合、デフォルト基準値に５加算した値が基準値として設定される。また、１回の魔法指示操作において３番目以降に入力された場合、デフォルト基準値に１０加算した値が基準値として設定される。
【００６９】
以上に示した３つの各テーブル（参照図形テーブル５０、図形列テーブル５１、および基準値設定テーブル５２）は、メモリカード１７のＲＯＭ１７１に記憶されており、ゲーム処理開始後の任意のタイミングでＲＡＭ２４に読み込まれる。なお、ＲＡＭ２４に読み込まれた各テーブルの内容は、ゲームの進行に応じて変更されてもよいし、プレイヤによって変更されてもよい。
【００７０】
図２０の説明に戻り、基準値データ５３は、各参照図形に設定された基準値を示すデータである。差分面積データ５４は、プレイヤによって入力された対象図形と各参照図形との差分面積を示すデータである。減算値データ５５は、各参照図形についての基準値から差分面積を減算した減算値を示すデータである。基準値データ５３、差分面積データ５４、および減算値データ５５は、後述するゲーム処理中において算出されてＲＡＭ２４に記憶される。また、閾値データ５６は、予め定められた閾値を示し、ＲＯＭ１７１に記憶されており、ゲーム処理開始後の任意のタイミングでＲＡＭ２４に読み込まれる。
【００７１】
また、プレイヤキャラクタデータ５７は、プレイヤキャラクタの各種状態を示すデータである。プレイヤキャラクタデータ５７には、プレイヤキャラクタのヒットポイント（ＨＰ）を示すデータ、およびマジックポイント（ＭＰ）を示すデータが含まれる。敵キャラクタデータ５８は、敵キャラクタの各種状態を示すデータである。敵キャラクタデータ５８には、敵キャラクタのヒットポイント（ＨＰ）を示すデータ、およびマジックポイント（ＭＰ）を示すデータが含まれる。なお、敵キャラクタデータ５８は、その時点で出現している敵キャラクタの数だけ設定される。
【００７２】
また、履歴データ５９は、上記類似度に関する情報の履歴を示すデータである。図２４は、履歴データの一例を示す図である。図２４に示すように本実施形態では、履歴データ５９は、参照図形の図形番号と当該参照図形の平均差分面積との対応を示す。ここで、平均差分面積とは、類似度に関する情報の一例であり、対象図形の形状が当該参照図形の形状であると特定された場合における当該対象図形と参照図形との差分面積のそれまでの平均値である。この平均差分面積は、プレイヤによる図形入力の操作スキルを示す指標とも言える。なお、履歴データ５９には、平均差分面積だけでなく、当該平均差分面積を算出する元となった差分面積の履歴がＲＡＭ２４には保存されている。なお、履歴データ５９は、平均差分面積に限らず、類似度に関する履歴を示すものであればどのようなものであってもよい。なお、履歴データ５９は、１回のゲーム処理が終了する度に消去されてもよいし、過去のゲーム処理において得られた履歴データを次回のゲーム処理において用いるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、過去の履歴データをセーブデータとしてメモリカード１７のＲＡＭ１７２に保存しておき、次にゲーム処理を開始する際にゲーム装置１０のＲＡＭ２４に読み出すようにしてもよい。
【００７３】
また、図形列データ６０は、プレイヤによる入力済の参照図形を、入力された順番に整列された図形列を示すデータである。例えば、図形列データ６０は、参照図形の図形番号を入力された順番に示すデータである。
【００７４】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において行われるゲーム処理の詳細を、図２５〜図３１を用いて説明する。図２５は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれ、ＣＰＵコア２１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図２５に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。なお、図２５〜図３１においては、ゲーム処理のうち、本ゲームの戦闘シーンにおける魔法指示操作に関する処理について詳細に示し、本願発明と関連しない他のゲーム処理については詳細な説明を省略する。
【００７５】
図２５のステップＳ１において、まず、ゲームの初期設定処理が行われる。具体的には、初期値を設定すべきデータについて、予め定められた初期値がＲＡＭ２４に記憶される。例えば、プレイヤキャラクタのＨＰやＭＰの値がプレイヤキャラクタデータ５７としてＲＡＭ２４に記憶される。続くステップＳ２において、その他のゲーム処理が行われる。ステップＳ２で行われる「その他のゲーム処理」とは、例えば、通常シーンにおけるゲーム進行に応じて発生する種々のイベント（プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動する、アイテムを取得する等）に関する処理である。また、当該「その他のゲーム処理」には、戦闘シーンにおける敵キャラクタによるプレイヤキャラクタへの攻撃に関する処理が含まれる。ステップＳ２におけるその他のゲーム処理は、本願発明と特に関連しないため、詳細な説明を省略する。
【００７６】
ステップＳ３においては、プレイヤに魔法指示操作を行わせるか否かが判定される。ステップＳ３の判定は、具体的には、戦闘シーンが開始され、かつプレイヤキャラクタが攻撃するターンが到来したか否かによって行われる。ステップＳ３の判定において、プレイヤに魔法指示操作を行わせると判定された場合、ステップＳ４〜Ｓ７の処理が行われる。一方、プレイヤに魔法指示操作を行わせないと判定された場合、ステップＳ４〜Ｓ７の処理がスキップされてステップＳ８の処理が行われる。
【００７７】
ステップＳ４においては、魔法決定処理が行われる。魔法決定処理とは、プレイヤから魔法指示操作を受け付け、当該魔法指示操作に従って、発動すべき魔法の種類を決定する処理である。以下、図２６〜図３０を用いて魔法決定処理の詳細を説明する。
【００７８】
図２６は、図２５に示すステップＳ４の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図２６に示す魔法決定処理においては、まずステップＳ１０において、入力可能な参照図形の種類が設定される。ステップＳ１０においては、通常、複数種類の参照図形が設定される。なお、ステップＳ１０で設定される参照図形の種類は、予め定められていてもよいし、ゲームの進行状況（例えば、プレイヤキャラクタのレベル等）に応じて設定されてもよい。ステップＳ１０で設定された参照図形を示す参照図形アイコンは、適宜のタイミングで第１のＬＣＤ１１に表示される（図３参照）。
【００７９】
ステップＳ１１において、ステップＳ１０で設定された各参照図形について基準値が設定される。ステップＳ１１の処理は、ＲＡＭ２４に記憶されている参照図形テーブル５０および基準値設定テーブル５２を用いて行われる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、ステップＳ１０で設定された各参照図形について、参照図形テーブル５０（図２１参照）を参照することによってデフォルト基準値を読み出す。次に、ＣＰＵコア２１は、当該各参照図形について、基準値設定テーブル５２（図２３参照）を参照することによって調整量を読み出す。ここで読み出される調整量は、参照図形が１番目に入力された場合の調整量である。最後に、ＣＰＵコア２１は、デフォルト基準値を調整量に従って調整した値を基準値とする。図２１および図２３を例にとって説明すると、ステップＳ１０で例えば図形番号が“１”である参照図形が設定された場合、デフォルト基準値は“５０”であり、調整量は“０”である。したがって、図形番号が“１”である参照図形の基準値は“５０”と算出される。ステップＳ１０で設定された各参照図形とステップＳ１１で設定された基準値との対応は、基準値データ５３としてＲＡＭ２４に記憶される。
【００８０】
ステップＳ１１の次のステップＳ１２において、魔法指示操作の経過時間の測定が開始される。続くステップＳ１３において、対象図形特定処理が行われる。対象図形特定処理は、プレイヤに１つの図形を入力させ、入力図形（対象図形）の形状を特定する処理である。以下、図２７〜図３０を用いて対象図形特定処理の詳細を説明する。
【００８１】
図２７は、図２６に示すステップＳ１３の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図２７に示す対象図形特定処理では、まずステップＳ２０において、カウンタｎの値が初期化される、すなわち、ｎ＝０に設定される。このカウンタｎは、対象図形として検出される座標点の番号を示すために用いられる。続くステップＳ２１において、タッチパネル１５に対する入力が開始されたか否かが判定される。具体的には、当該入力があった位置を示す座標データがタッチパネル１５から出力されたか否かが判定される。ステップＳ２１の判定において、タッチパネル１５に対する入力が開始されていない場合、ステップＳ２１の処理が繰り返される。一方、ステップＳ２１の判定において、タッチパネル１５に対する入力が開始されていない場合、ステップＳ２２の処理が行われる。すなわち、ゲーム装置１は、ユーザによってタッチパネル１５に対する入力が行われるまで待機し、当該入力を検知するとステップＳ２２の処理へ進む。
【００８２】
ステップＳ２２においては、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５の入力面において入力があった座標点の座標を検出して保存する。具体的には、タッチパネル１５から座標値（Ｘ，Ｙ）を読み込み、ＲＡＭ２４に格納する。なお、カウンタｎ＝ｊ（ｊは１以上の整数）である場合に検出される座標値は、座標点ｐ（ｊ）の座標値（Ｘｊ，Ｙｊ）として格納される。続くステップＳ２３において、カウンタｎの値が１だけ増加（インクリメント）される。
【００８３】
続くステップＳ２４において、上記ステップＳ１２で計測が開始された経過時間が、予め定められた制限時間に達したか否かが判定される。ステップＳ２４の判定において、経過時間が制限時間に達していないと判定された場合、ステップＳ２５の処理が行われる。一方、ステップＳ２４の判定において、経過時間が制限時間に達したと判定された場合、図２６に示すステップＳ１７の処理が行われる。したがって、経過時間が制限時間に達した場合には、プレイヤが図形の入力途中であってもタッチ入力の受け付けが即座に中止されることになる。なお、ステップＳ１７の処理については後述する。
【００８４】
ステップＳ２５においては、タッチパネル１５に対する入力が所定時間の間検出されなくなったか否かが判定される。具体的には、タッチパネル１５から座標データが所定時間の間出力されなくなったか否かが判定される。ステップＳ２５の判定において、タッチパネル１５に対する入力が所定時間の間に検出された場合、ステップＳ２２の処理に戻る。以降、タッチパネル１５に対する入力が一定時間の間なくなるまで、ステップＳ２２〜Ｓ２５の処理が繰り返される。一方、ステップＳ２５の判定において、タッチパネル１５に対する入力が所定時間の間検出されなかった場合、ステップＳ２６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ２６において、対象図形の頂点数Ｎの値がＲＡＭ２４に保存される。具体的には、Ｎの値は、現時点におけるｎの値に設定される。これによって、対象図形の頂点数が決定されたことになる。以上のステップＳ２２〜Ｓ２６によって、タッチパネル１５の入力面上に描かれた軌跡の座標点が時系列で検出され、検出された座標点群が時系列に並んでＲＡＭ２４に格納されることとなる。
【００８５】
ステップＳ２７においては、ステップＳ２２によって検出された対象図形に対して上述の間引き処理が行われる（図８Ａ〜図８Ｄ参照）。間引き処理は、対象図形から直線の要素を抽出するために、対象図形を構成する座標点からいくつかの座標点を間引く処理である。以下、間引き処理の詳細を図２８を用いて説明する。
【００８６】
図２８は、図２７に示すステップＳ２７の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図２８に示す間引き処理においては、まず、ステップＳ３０において、カウンタｎの値がｎ＝０に設定される。間引き処理においては、カウンタｎは、直線と座標点との距離を計算する際において、当該直線の前側の端点を示すために用いられる。続くステップＳ３１において、カウンタｍの値がｍ＝ｎ＋２に設定されるとともに、カウンタｉの値がｉ＝ｎ＋１に設定される。間引き処理においては、カウンタｍは、直線と座標点との距離を計算する際において、当該直線の後側の端点を示すために用いられる。カウンタｉは、直線と座標点との距離を計算する際における当該座標点を示すために用いられる。ステップＳ３０においてカウンタｎの値が設定され、ステップＳ３１においてカウンタｍの値が設定されることによって、座標点との距離を算出すべき直線が選択されたことになる。
【００８７】
ステップＳ３１の次のステップＳ３２において、現在選択されている直線と、当該２点の間の座標点との距離が算出される。具体的には、カウンタｎにより示される座標点（座標点ｐ（ｎ））を前端点とし、カウンタｍにより示される座標点（座標点ｐ（ｍ））を後端点とする直線と、カウンタｉにより示される座標点（座標点ｐ（ｉ））との距離ｌ（ｉ）が算出される。当該距離ｌ（ｉ）は、例えば、次式（１）を用いて算出することができる。
ｌ（ｉ）＝（（Ｘｍ−Ｘｎ）（Ｙｉ−Ｙｎ）−（Ｙｍ−Ｙｉ）（Ｘｉ−Ｘｎ））２  ／（（Ｘｍ−Ｘｎ）２  ＋（Ｙｍ−Ｙｎ）２  ）…（１）
【００８８】
ステップＳ３３においては、ステップＳ３２で算出された距離ｌ（ｉ）が許容誤差ｌ’よりも大きいか否かが判定される。この許容誤差ｌ’の値は、予め定められている。ステップＳ３３の判定において、距離ｌ（ｉ）が許容誤差ｌ’よりも大きいと判定された場合、ステップＳ３４の処理が行われる。一方、ステップＳ３３の判定において、距離ｌ（ｉ）が許容誤差ｌ’以下であると判定された場合、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００８９】
まず、ステップＳ３３の判定において、距離ｌ（ｉ）が許容誤差ｌ’よりも大きいと判定された場合について説明する。まず、ステップＳ３４において、座標点を消去する処理が行われる。この処理において消去される座標点は、点ｐ（ｎ＋１）から点ｐ（ｍ−２）までの座標点である。例えば、ｎ＝０、ｍ＝３、およびｉ＝２である場合、座標点ｐ１が消去される（図８Ｃ参照）。具体的には、座標点ｐ１の座標値がＲＡＭ２４から削除される。続くステップＳ３５において、カウンタｎの値がカウンタｍの値に設定される。さらに、ステップＳ３６において、カウンタｍの値が頂点数Ｎ以上であるか否かが判定される。ステップＳ３６の処理は、間引き処理を対象図形の終点である座標点ｐ（Ｎ）まで行ったか否かを判定するための処理である。ステップＳ３６の判定において、カウンタｍの値が頂点数Ｎ以上である場合、ステップＳ４１の処理が行われる。ステップＳ４１の処理については後述する。一方、ステップＳ３６の判定において、カウンタｍの値が頂点数Ｎよりも小さい場合、ステップＳ３１の処理に戻る。
【００９０】
次に、ステップＳ３３の判定において、距離ｌ（ｉ）が許容誤差ｌ’以下であると判定された場合について説明する。まず、ステップＳ３７において、カウンタｉの値がインクリメントされる。続くステップＳ３８において、カウンタｉの値がカウンタｍの値以上であるか否かが判定される。カウンタｉの値がカウンタｍの値以上であることは、現在選択されている直線の間の全ての座標点について当該直線との距離を算出したことを意味する。逆に、カウンタｉの値がカウンタｍの値よりも小さいことは、現在選択されている直線の端点の間にある座標点のうちの少なくとも１つについて当該直線との距離を算出していないことを意味する。したがって、ステップＳ３８の判定において、カウンタｉの値がカウンタｍの値よりも小さい場合、現在選択されている直線との距離を算出していない座標点について点と直線との距離を算出するためにステップＳ３２の処理が行われる。一方、ステップＳ３８の判定において、カウンタｉの値がカウンタｍの値以上である場合、選択されている直線が変更される。具体的には、ステップＳ３９において、カウンタｍの値がインクリメントされる。また、ステップＳ３９においては、カウンタｉの値がｉ＝ｎ＋１に設定される。さらに、続くステップＳ４０において、カウンタｍの値が頂点数Ｎよりも大きいか否かが判定される。ステップＳ４０の処理は、間引き処理を対象図形の終点である座標点ｐ（Ｎ）まで行ったか否かを判定するための処理である。ステップＳ４０の判定においてカウンタｍの値が頂点数Ｎ以下である場合、ステップＳ３２に戻って処理が行われる。一方、ステップＳ４０の判定においてカウンタｍの値が頂点数Ｎよりも大きい場合、ステップＳ４１の処理が行われる。
【００９１】
ステップＳ４１においては、間引き処理による消去後に残った座標点（頂点）について新たな番号が設定される。具体的には、間引き処理による消去後に残った座標点（頂点）の座標値について、入力が行われた順番に、Ｐ０，Ｐ１，Ｐ２，…と番号が設定される。なお、以下の図形識別処理においては、頂点Ｐｊ（ｊは１以上の任意の整数）の座標値を（Ｘｊ，Ｙｊ）として表す。また、ステップＳ４１においては、頂点数Ｎの値が、間引き処理による消去後に残った頂点の数に再設定される。ステップＳ４１の完了後、ＣＰＵコア２１はステップＳ２７の間引き処理を終了する。
【００９２】
図２７の説明に戻り、ステップＳ２７の後、ステップＳ２８において、図形情報算出処理が行われる。図形情報算出処理とは、対象図形の図形情報、すなわち、各頂点の線上距離および各辺の絶対角度を算出する処理である。以下、図形情報算出処理の詳細を図２９を用いて説明する。
【００９３】
図２９は、図２７に示すステップＳ２８の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ２８の図形情報算出処理においては、まず、ステップＳ５０において、基準角度が算出される。基準角度は、各辺の絶対角度を、当該基準角度を基準とした値に変換するために用いられる。具体的には、基準角度は、入力面のＸ軸の正方向を基準とした、対象図形の最初の辺の角度である。なお、対象図形の最初の辺とは、頂点Ｐ０と頂点Ｐ１とを結ぶ辺である。基準角度Θ’は、例えば次式（２）を用いて算出することができる。
Θ’＝ａｒｃｔａｎ（（Ｙ１−Ｙ０）／（Ｘ１−Ｘ０））…（２）
【００９４】
次に、ステップＳ５１においては、対象図形の各辺の長さの総和を示す変数Ｌｔが０に設定される。さらに、カウンタｎがｎ＝０に設定される。図形情報算出処理においては、カウンタｎは、対象図形の頂点Ｐｎを示すために用いられる。続くステップＳ５２においては、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値以上であるか否かが判定される。ステップＳ５２の判定処理は、対象図形の全ての頂点について線上距離を算出し、全ての辺について絶対角度を算出したか否かを判定するための処理である。ステップＳ５２の判定において、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値以上である場合、ステップＳ５９の処理が行われる。ステップＳ５９以降の処理については後述する。
【００９５】
一方、ステップＳ５２の判定において、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値よりも小さい場合、ステップＳ５３の処理が行われる。すなわち、ステップＳ５３において、頂点Ｐｎと頂点Ｐｎ＋１とを結ぶ辺の絶対角度Θｎが算出される。具体的には、絶対角度Θｎは、次式（３）を用いて算出される。
Θｎ＝ａｒｃｔａｎ（（Ｙ（ｎ＋１）−Ｙｎ）／（Ｘ（ｎ＋１）−Ｘｎ））…（３）
なお、式（３）によって算出される絶対角度は、入力面のＸ軸の正方向を基準とする角度である。したがって、続くステップＳ５４において、ステップＳ５３において算出された絶対角度の値が、上記基準角度を基準とした値に変換される。すなわち、ステップＳ５３において算出された絶対角度Θｎから基準角度Θ’を減算した値に絶対角度Θｎの値が変換される。
【００９６】
ステップＳ５４の次に、ステップＳ５５において、頂点Ｐｎと頂点Ｐ（ｎ＋１）とを結ぶ辺の長さＬ’ｎが算出される。具体的には、当該長さＬ’ｎは、次式（４）を用いて算出される。
Ｌ’ｎ＝（（（Ｘ（ｎ＋１）−Ｘｎ））２  ＋（（Ｙ（ｎ＋１）−Ｙｎ）））２  ）１／２  …（４）
続くステップＳ５６において、対象図形の総距離が算出される。具体的には、対象図形の各辺の長さの総和を示す変数Ｌｔの値が更新される。変数Ｌｔの値は、更新前の値にＬ’ｎを加算した値となるように更新される。ステップＳ５６の処理がｎ＝Ｎとなるまで繰り返されると、最終的に変数Ｌｔの値は、対象図形の各辺の長さの総和、すなわち、対象図形の総距離を示す値となる。続くステップＳ５７において、ステップＳ５５で算出したＬ’ｎを用いて頂点Ｐ（ｎ）の線上距離Ｌｎが算出される。具体的には、次式（５）を用いてＬｎの値が算出される。
Ｌｎ＝Ｌ’ｎ＋Ｌ（ｎ−１）…（５）
なお、式（５）において、なお、Ｌ（ｎ−１）の値は、前回のステップＳ５７において算出されている。また、ｎ＝０の場合は、Ｌ（ｎ−１）＝０として計算される。
【００９７】
ステップＳ５７の次に、ステップＳ５８において、カウンタｎの値がインクリメントされる。ステップＳ５８の後、処理はステップＳ５２に戻る。以降、ｎ≧ＮとなるまでステップＳ５２〜Ｓ５８の処理が繰り返される。
【００９８】
次に、ステップＳ５９以降の処理について説明する。まず、ステップＳ５９においては、カウンタｎの値がｎ＝０に設定される。続くステップＳ６０において、線上距離Ｌｎの値が正規化される。具体的には、変換前のＬｎの値にＬａ／Ｌｔを乗算した値に線上距離Ｌｎの値が変換される。なお、Ｌａは、前述の基準距離である。ステップＳ６０によって、変換後におけるＬ（Ｎ）の値がＬ（Ｎ）＝Ｌａとなるように正規化される。
【００９９】
続くステップＳ６１において、カウンタｎの値がインクリメントされる。さらに、続くステップＳ６２において、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値以上であるか否かが判定される。ステップＳ６２の判定処理は、対象図形の全ての頂点の線上距離について正規化を行ったか否かを判定するための処理である。ステップＳ６２の判定において、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値よりも小さい場合、ステップＳ６０の処理が行われる。以降、ｎ≧ＮとなるまでステップＳ６０〜Ｓ６２の処理が繰り返される。一方、ステップＳ６２の判定において、カウンタｎの値が頂点数Ｎの値以上である場合、ＣＰＵコア２１は、図形情報算出処理を終了する。
【０１００】
図２７の説明に戻り、ステップＳ２８の後、ステップＳ２９において、図形決定処理が行われる。図形決定処理とは、識別結果の形状（対象図形の形状）を決定する処理である。以下、図形決定処理の詳細を図３０を用いて説明する。
【０１０１】
図３０は、図２７に示すステップＳ２９の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ２９の図形決定処理においては、まず、ステップＳ７０において、ステップＳ１０またはＳ１５で設定された参照図形のうちの１つが選択され、選択された参照図形の図形情報が読み込まれる。なお、ステップＳ７０では、まだ選択されていない参照図形のうちから１つが選択される。
【０１０２】
ステップＳ７１においては、図形決定処理において用いられる各変数の値が初期化される。具体的には、カウンタｎ、カウンタｍ、変数Ｓ、変数ｒｄ、および変数ｌｄの値がそれぞれ０に設定される。なお、図形決定処理において、カウンタｎは、対象図形の頂点Ｐｎを示す。また、図形決定処理において、カウンタｍは、参照図形の頂点Ｑｍを示す。変数Ｓは、差分面積を算出するために用いられる変数である。
【０１０３】
ステップＳ７２においては、対象図形の頂点Ｐｎの線上距離Ｌｎが、参照図形の頂点Ｑｍの線上距離Ｍｍよりも小さいか否かが判定される。ステップＳ７２の判定において、線上距離Ｌｎが線上距離Ｍｍよりも小さい場合、ステップＳ７３〜Ｓ７５の処理が行われる。一方、ステップＳ７２の判定において、線上距離Ｌｎが線上距離Ｍｍ以上である場合、ステップＳ７６〜Ｓ７８の処理が行われる。
【０１０４】
まず、ステップＳ７３〜Ｓ７５の処理について説明する。ステップＳ７３においては、変数ｒｄの値がｒｄ＝Ｌｎに設定される。続くステップＳ７４において、変数Ｓの値が更新される。具体的には、更新後の変数Ｓの値は、次式（６）を用いて算出される。
Ｓ＝Ｓ’＋｜（ｌｄ−ｒｄ）・（Θｎ−φｍ）｜…（６）
なお、式（６）において、Ｓ’は更新前の変数Ｓである。続くステップＳ７５において、カウンタｎの値がインクリメントされる。ステップＳ７５の後、ステップＳ７９の処理が行われる。ステップＳ７９の処理については後述する。
【０１０５】
次に、ステップＳ７６〜Ｓ７８の処理について説明する。ステップＳ７６においては、変数ｒｄの値がｒｄ＝Ｍｍに設定される。続くステップＳ７７において、変数Ｓの値が更新される。具体的には、更新後の変数Ｓの値は、上述の式（６）を用いて算出される。続くステップＳ７８において、カウンタｍの値がインクリメントされる。ステップＳ７６の後、ステップＳ７９の処理が行われる。
【０１０６】
ここで、図１３に示されるように、対象図形のグラフと参照図形のグラフとの重複しない部分は、１以上の長方形に分けることができる。したがって、差分面積は、当該長方形毎に面積を計算することによって算出することができる。ステップＳ７３〜Ｓ７５の処理、およびステップＳ７６〜Ｓ７８の処理は、当該長方形毎に面積を算出し、算出した面積を累積加算することによって差分面積を算出する処理である。上記ステップＳ７３〜Ｓ７５の処理およびステップＳ７６〜Ｓ７８の処理においては、変数ｒｄは長方形の右端のｘ座標を示すように設定され、変数ｌｄは長方形の左端のｘ座標を示すように設定される。このとき、Θｎおよびφｍはいずれか一方が長方形の上端を示し、他方が下端を示す。したがって、上述の式（６）によって長方形の面積を算出することができる。
【０１０７】
ステップＳ７９においては、変数ｌｄの値が変数ｒｄの値に更新される。続くステップＳ８０において、変数ｒｄの値が基準距離の値（図３０の“ｔｏｔａｌ＿ｄｉｓ”）となっているか否かが判定される。ステップＳ８０の処理は、対象図形のグラフと参照図形のグラフとの重複しない部分を構成する全ての長方形の面積を算出したか否かを判定するための処理である。ステップＳ８０の判定において、変数ｒｄの値が基準距離の値となっていない場合、ステップＳ７２の処理に戻る。以降、変数ｒｄの値が基準距離の値となるまでステップＳ７２〜６９の処理が繰り返される。一方、ステップＳ８０の判定において、変数ｒｄの値が基準距離の値となっている場合、ステップＳ８１の処理が行われる。すなわち、ステップＳ８１において、変数Ｓの値が差分面積データ５４としてＲＡＭ２４に保存される。これによって、ステップＳ７０で選択されている参照図形のグラフと軌跡グラフとの差分面積が算出されたことになる。
【０１０８】
ステップＳ８１の次に、ステップＳ８２において、ステップＳ１０またはＳ１５で設定された全ての参照図形を対象図形と比較したか否かが判定される。すなわち、ステップＳ１０またはＳ１５で設定された全ての参照図形について差分面積を算出したか否かが判定される。ステップＳ８２の判定において、全ての参照図形を対象図形と比較していない場合、ステップＳ７０の処理に戻る。そして、全ての参照図形を対象図形と比較するまで、ステップＳ７０〜７２の処理が繰り返される。一方、ステップＳ８２の判定において、全ての参照図形を対象図形と比較した場合、ステップＳ８３の処理が行われる。
【０１０９】
ステップＳ８３においては、基準値から差分面積を減算した減算値が参照図形毎に算出される。なお、各参照図形の基準値は、基準値データ５３としてＲＡＭ２４に記憶されている（ステップＳ１１またはＳ１６）。各参照図形の差分面積は、差分面積データ５４としてＲＡＭ２４に記憶されている（ステップＳ８１）。各参照図形について算出された減算値は、減算値データ５５としてＲＡＭ２４に記憶される。続くステップＳ８４において、ステップＳ８３で算出された減算値のうちで最大の減算値が、予め定められた閾値よりも小さいか否かが判定される。なお、閾値は、ＲＡＭ２４に記憶されている閾値データ５６により示される値である。ここで、最大の減算値が閾値よりも小さいことは、減算値を算出した各参照図形と対象図形とがあまり類似していないことを意味する。ステップＳ８４の判定処理は、対象図形が各参照図形とかけ離れた形状である場合には、当該対象図形の入力を入力ミスと判定するための処理である。したがって、ステップＳ８４の判定において、上記最大の減算値が閾値よりも小さいと判定された場合、処理はステップＳ２０に戻る。この場合、プレイヤは、図形の入力をやり直すことになる。一方、ステップＳ８４の判定において、上記最大の減算値が閾値以上であると判定された場合、ステップＳ８５の処理が行われる。
【０１１０】
ステップＳ８５においては、対象図形の形状が決定される。具体的には、各参照図形のうち、ステップＳ８３で算出された減算値が最大の参照図形の形状が対象図形の形状として決定される。なお、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４の図形列データ６０により示される図形列の最後に、ステップＳ８５で決定された参照図形を加えて新たな図形列を作成する。ＲＡＭ２４の図形列データ６０の内容は、当該新たな図形列に更新される。また、ＣＰＵコア２１は、決定された参照図形を示す入力済アイコン４３を適宜のタイミングで第１のＬＣＤ１１に表示させる（図６参照）。続くステップＳ８６において、ＲＡＭ２４の履歴データ５９が更新される。具体的には、ステップＳ８５で決定された参照図形の平均差分面積が、ステップＳ８１でＲＡＭ２４に保存された差分面積を考慮した値に更新される。ＣＰＵコア２１は、ステップＳ８６の処理の終了後、図３０に示す図形決定処理が終了する。
【０１１１】
図２７の説明に戻り、ステップＳ２９の図形決定処理の終了によって、図２７に示す対象図形特定処理が終了する。図２６の魔法決定処理において、ステップＳ１３の対象図形特定処理が終了すると、次に、ステップＳ１４の処理が行われる。ステップＳ１４においては、プレイヤによるタッチ入力を終了するか否かが判定される。具体的には、タッチ入力を終了する旨の指示がプレイヤによって行われたか否かが判定される。上述したように、この指示は、タッチ入力によって特定の図形を描くことによって行われてもよいし、ゲーム装置１０に設けられた各スイッチのいずれかを押下することによって行われてもよい。ステップＳ１４の判定において、タッチ入力を終了すると判定された場合、後述するステップＳ１７の処理が行われる。一方、タッチ入力を終了しないと判定された場合、ステップＳ１５の処理が行われる。
【０１１２】
ステップＳ１５においては、入力可能な参照図形の種類が再設定される。ステップＳ１５の処理は、図形列テーブル５１を参照することによって行われる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４内の図形列テーブル５１に含まれる図形列のうち、実現される可能性がある図形列を選出する。そして、選出した図形列と、それまでに入力された参照図形とを比較することによって、次に入力することが可能な参照図形を特定する。特定された参照図形がステップＳ１５において設定される参照図形となる。具体的に図２２を例にとって説明する。ここでは、図２２に示す５つの図形列が図形列テーブル５１に含まれているものとする。ステップＳ１５の時点までに、図形番号が“１”である参照図形がすでに入力されている場合、図形番号が“２”および“３”である参照図形が、入力可能な参照図形として設定される。
【０１１３】
ステップＳ１５の次のステップＳ１６においては、ステップＳ１５で設定された各参照図形について基準値が設定される。ステップＳ１５の処理は、ＲＡＭ２４に記憶されている参照図形テーブル５０および基準値設定テーブル５２を用いて行われる。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、ステップＳ１５で設定された各参照図形について、参照図形テーブル５０（図２１参照）を参照することによってデフォルト基準値を読み出す。次に、ＣＰＵコア２１は、当該各参照図形について、基準値設定テーブル５２（図２３参照）を参照することによって調整量を読み出す。ここで読み出される調整量は、参照図形が２番目に入力された場合の調整量、または、参照図形が３番目以降に入力された場合の調整量である。最後に、ＣＰＵコア２１は、デフォルト基準値を調整量に従って調整した値を基準値とする。図２１および図２３を例にとって説明すると、ステップＳ１５で例えば図形番号が“１”である参照図形が設定された場合、デフォルト基準値は“５０”であり、調整量は“＋５（参照図形が２番目に入力された場合の調整量）”または“＋１０（参照図形が３番目以降に入力された場合の調整量）”である。したがって、すでに１つの図形が入力されている場合には、当該参照図形の基準値は“５５”と算出される。また、すでに２つ以上の図形が入力されている場合には、当該参照図形の基準値は“６０”と算出される。ステップＳ１５で設定された各参照図形とステップＳ１６で設定された基準値との対応は、基準値データ５３としてＲＡＭ２４に記憶される。以上のステップＳ１６によって、参照図形が連続して入力される場合、入力される順番に応じて参照図形の基準値を変化させることができる。ステップＳ１６の後、処理はステップＳ１３に戻る。以降、ステップＳ１４において、タッチ入力を終了すると判定されるまで、ステップＳ１３〜Ｓ１６の処理が繰り返される。
【０１１４】
一方、ステップＳ１７においては、入力された参照図形の図形列に基づいて魔法の種類が決定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、図形列テーブル５１を参照することによって、図形列データ６０により示される図形列に対応する魔法を決定する。ステップＳ１７の終了後、ＣＰＵコア２１は図２６の魔法決定処理を終了する。
【０１１５】
図２５の説明に戻り、ステップＳ４の次のステップＳ５においては、魔法ダメージ処理が行われる。魔法ダメージ処理とは、魔法決定処理において決定された魔法によって敵キャラクタにダメージを与える処理である。以下、図３１を用いて魔法ダメージ処理の詳細を説明する。
【０１１６】
図３１は、図２５に示すステップＳ５の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。図３１に示す魔法ダメージ処理においては、まずステップＳ９０において、プレイヤキャラクタにマジックポイントが残っているか否かが判定される。この判定は、ＲＡＭ２４のプレイヤキャラクタデータ５７を参照することによって行われる。例えば、魔法の種類毎に消費するマジックポイントが予め定められている場合には、ＣＰＵコア２１は、魔法決定処理において決定された魔法によって消費されるマジックポイントを算出し、算出したマジックポイントの大きさとプレイヤキャラクタの現在のマジックポイントの大きさとを比較する。ステップＳ９０の判定において、プレイヤキャラクタにマジックポイントが残っていると判定された場合、ステップＳ９１の処理が行われる。一方、プレイヤキャラクタにマジックポイントが残っていると判定された場合、図３１に示す魔法ダメージ処理が終了する。なお、この場合、マジックポイントが足りない旨をプレイヤに通知するようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ９１においては、プレイヤキャラクタのマジックポイントの値が変更される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、魔法決定処理において決定された魔法によって消費されるマジックポイントの分だけ、プレイヤキャラクタのマジックポイントを減算する。すなわち、ＲＡＭ２４のプレイヤキャラクタデータ５７に含まれるマジックポイントの値を更新する。続くステップＳ９２において、魔法を掛けた敵キャラクタのヒットポイントの値が変更される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、魔法決定処理において決定された魔法に応じたダメージの分だけ、敵キャラクタのヒットポイントを減算する。すなわち、ＲＡＭ２４の敵キャラクタデータ５８に含まれるヒットポイントの値を更新する。
【０１１８】
ステップＳ９２の次のステップＳ９３においては、敵キャラクタのヒットポイントが０になったか否かが判定される。この判定は、ＲＡＭ２４の敵キャラクタデータ５８を参照することにより行うことができる。ステップＳ９３の判定において、敵キャラクタのヒットポイントが０になったと判定される場合、ステップＳ９４において、敵キャラクタを倒したことを表す画像が第１のＬＣＤ１１または第２のＬＣＤ１２に表示される。一方、ステップＳ９３の判定において、敵キャラクタのヒットポイントが０になっていないと判定される場合、ステップＳ９５において、敵キャラクタがダメージを受けたことを表す画像が第１のＬＣＤ１１または第２のＬＣＤ１２に表示される。ステップＳ９４またはステップＳ９５が終了すると、ＣＰＵコア２１は、図３１に示す魔法ダメージ処理を終了する。
【０１１９】
再び図２５の説明に戻り、ステップＳ５の魔法ダメージ処理の後、ステップＳ６の判定が行われる。ステップＳ６においては、参照図形テーブルを更新するか否かが判定される。この判定は、ＲＡＭ２４の履歴データ５９を用いることによって行われる。すなわち、直前のステップＳ８６において履歴データ５９の内容が更新されたことによって、履歴データ５９に関する所定の条件が満たされた場合、ＣＰＵコア２１は、参照図形テーブルを更新すると判定する。一方、直前のステップＳ８６において履歴データ５９の内容が更新されない場合、および、更新されても上記所定の条件が満たされない場合、ＣＰＵコア２１は、参照図形テーブルを更新しないと判定する。なお、所定の条件としては、例えば、更新による平均差分面積の変化が所定値以上であることや、平均差分面積の値が更新によって所定値以上になったこと等が考えられる。
【０１２０】
ステップＳ６の判定において、参照図形テーブルを更新しないと判定された場合、ステップＳ７の処理がスキップされてステップＳ８の処理が行われる。一方、参照図形テーブルを更新しないと判定された場合、ステップＳ７の処理が行われる。すなわち、ステップＳ７において、参照図形テーブル５０の内容が更新される。例えば、ステップＳ６において、ある参照図形について「更新による平均差分面積の変化が所定値以上である」という条件が満たされたと判定された場合であれば、ＣＰＵコア２１は、参照図形テーブル５０内のデフォルト基準値を所定値分だけ増加させる。上記条件が満たされた場合とは、プレイヤが、当該条件が満たされた参照図形を正確に入力できていない場合であると考えられる。それ故、当該参照図形のデフォルト基準値を増加するのである。これによって、当該参照図形を認識する条件を緩和することができるので、プレイヤの入力ミスを少なくすることができる。なお、他の実施形態においては、ステップＳ７において基準値設定テーブル５２の内容を変更するようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ８においては、ゲームオーバーになったか否かが判定される。例えば、プレイヤキャラクタのヒットポイントが０になった場合、ゲームオーバーになったと判定する。ステップＳ８の判定において、ゲームオーバーになっていないと判定された場合、ステップＳ２の処理に戻り、以降、ゲームオーバーになるまでステップＳ２〜Ｓ８の処理が行われる。一方、ステップＳ８の判定において、ゲームオーバーになったと判定された場合、ＣＰＵコア２１は、図２５に示すゲーム処理を終了する。
【０１２２】
以上のように、本実施形態においては、参照図形毎に基準値を設定することによって、１つ１つの参照図形について「入力の難しさ」を個別に設定することができる。これによって、各参照図形について「入力の難しさ」を一定にしたり、逆に、特定の参照図形について「入力の難しさ」を自由に変更することができる。
【０１２３】
なお、他の実施形態においては、参照図形テーブル５０内のデフォルト基準値や、基準値設定テーブル５２内の調整量を、プレイヤが変更することができるようにしてもよい。これによって、プレイヤは、自己の操作スキルに適合するように基準値を自由に変更することができる。また、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に関する所定の条件を満たしたこと（ゲームに登場する特定のアイテムをプレイヤキャラクタが取得したこと）を条件として、プレイヤに基準値および／または調整量の変更を許可するようにしてもよい。
【０１２４】
また、上記ステップＳ７の処理またはプレイヤによる指定によって基準値が変更される場合、基準値の大きさに応じてゲーム処理の効果を変化するようにしてもよい。例えば、基準値を大きくすることによって入力が易しくなるので、基準値を増加させる場合には、魔法によって敵キャラクタに与えるダメージを小さくするように調整してもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態では、差分面積を類似度として用いたが、対象図形と各参照図形とが図形的に類似する度合を表す指標であれば、類似度はどのようなものであってもよい。例えば、上記差分面積は、最小値が０で、その値が小さいほど類似していることを表したが、他の実施形態における類似度は、その値が大きいほど類似していることを表すものであってもよい。類似度は、例えば、０％から１００％の範囲で表されるものであってもよい。なお、この場合、類似度から基準値を減算した減算値によって、対象図形の形状を特定する方法が考えられる。具体的には、ゲーム装置１０は、減算値が最大となる参照図形の形状を対象図形の形状として特定する。
【０１２６】
なお、上記実施形態では、基準値から差分面積（類似度）を減算した値を用いて参照図形の特定を行った。ここで、他の実施形態では、参照図形の特定方法は、類似度をそのまま用いるのではなく、類似度の値を基準値によって変化させた値を用いて参照図形を特定する方法であれば、どのような方法であってもよい。
【０１２７】
なお、上記実施形態では、入力される順番に応じて参照図形の基準値を変化させて設定した（ステップＳ１６）。ここで、他の実施形態においては、ゲーム装置１０は、入力の残り時間に応じて基準値を変化させて設定するようにしてもよい。具体的には、図２６のステップＳ１６において、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１２で計測が開始された経過時間を検出し、制限時間に達するまでの残り時間を算出する。この残り時間に応じて基準値を設定する。例えば、残り時間が少ないほど基準値を大きくするようにしてもよい。これによって、残り時間が少ないことからプレイヤが焦って多少正確性に欠ける入力を行っても、プレイヤは意図通りの図形を入力することができる。
【０１２８】
また、上記実施形態においては、入力装置の一例としてタッチパネルを例に挙げて説明したが、入力装置は、ユーザが入力面状に軌跡を描くことができる装置であればどのようなものであってもよい。入力装置は、例えばマウスであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２９】
本発明は、各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定すること等を目的としたゲームプログラムまたはゲーム装置に利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】戦闘シーンの開始時におけるゲーム画面を示す図
【図４】プレイヤがスティック１６を用いてタッチ入力を行っているときのゲーム画面を示す図
【図５】１つの図形の入力が完了した時のゲーム画面を示す図
【図６】１つの図形の入力が完了した直後のゲーム画面を示す図
【図７】タッチパネル１５によって検出される入力の例を示す図
【図８Ａ】間引き処理を説明するための図
【図８Ｂ】間引き処理を説明するための図
【図８Ｃ】間引き処理を説明するための図
【図８Ｄ】間引き処理を説明するための図
【図９】間引き処理が行われた前後の様子を示す図
【図１０Ａ】間引き処理によって簡略化された対象図形を示す図
【図１０Ｂ】図１０Ａに示す対象図形の図形情報を示す図
【図１１】軌跡グラフの例を示す図
【図１２Ａ】参照図形の図形情報を示す図
【図１２Ｂ】参照図形を表すステップ状のグラフを示す図
【図１３】対象図形と参照図形とを比較する処理を説明するための図
【図１４】対象図形の頂点数と参照図形の頂点数とが異なる場合における対象図形の例を示す図
【図１５】図１４に示す対象図形のグラフと参照図形のグラフとを示す図
【図１６】参照図形および対象図形を表す折れ線状のグラフの一例を示す図
【図１７Ａ】参照図形の他の例を示す図
【図１７Ｂ】図１７Ａに示す参照図形を表すグラフを示す図
【図１８Ａ】参照図形の他の例を示す図
【図１８Ｂ】図１８Ａに示す参照図形を表すグラフを示す図
【図１９Ａ】参照図形の他の例を示す図
【図１９Ｂ】図１９Ａに示す参照図形を表すグラフを示す図
【図２０】ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図２１】参照図形テーブルの一例を示す図
【図２２】図形列テーブルの一例を示す図
【図２３】基準値設定テーブルの一例を示す図
【図２４】履歴データの一例を示す図
【図２５】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図２６】図２５に示すステップＳ４の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２７】図２６に示すステップＳ１３の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２８】図２７に示すステップＳ２７の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図２９】図２７に示すステップＳ２８の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図３０】図２７に示すステップＳ２９の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図３１】図２５に示すステップＳ４の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３１】
１０  ゲーム装置
１１，１２  ＬＣＤ
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
５０  参照図形テーブル
５１  図形列テーブル
５２  基準値設定テーブル
５３  基準値データ
５４  差分面積データ
５５  減算値データ
５６  閾値データ
５９  履歴データ
６０  図形列データ
【図１】
2006288532.tif 000003
【図２】
2006288532.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006288532.tif 000007
【図６】
2006288532.tif 000008
【図７】
2006288532.tif 000009
【図８Ａ】
2006288532.tif 000010
【図８Ｂ】
2006288532.tif 000011
【図８Ｃ】
2006288532.tif 000012
【図８Ｄ】
2006288532.tif 000013
【図９】
2006288532.tif 000014
【図１０Ａ】
2006288532.tif 000015
【図１０Ｂ】
2006288532.tif 000016
【図１１】
2006288532.tif 000017
【図１２Ａ】
2006288532.tif 000018
【図１２Ｂ】
2006288532.tif 000019
【図１３】
2006288532.tif 000020
【図１４】
2006288532.tif 000021
【図１５】
2006288532.tif 000022
【図１６】
2006288532.tif 000023
【図１７Ａ】
2006288532.tif 000024
【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2006288532.tif 000034
【図２５】
2006288532.tif 000035
【図２６】
2006288532.tif 000036
【図２７】
2006288532.tif 000037
【図２８】
2006288532.tif 000038
【図２９】
2006288532.tif 000039
【図３０】
2006288532.tif 000040
【図３１】
2006288532.tif 000041