(57)【要約】【課題】  所定イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベント（特殊技等）を発生させるイベント発生手段と、案内画面（図５）において、前記各操作データを識別する操作データ識別画像（５２，５６，６４）を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像（５６，６４）の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段と、
案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、
プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、
前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想３次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表示を制限し、
前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、該操作データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定イベントの発生を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段、
案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及び
プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム機の制御方法において、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップでの判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生ステップと、
案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内ステップと、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限ステップと、
プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、プログラム及びゲーム機の制御方法に関し、特に、所定順にて操作データを入力することにより所定イベントを発生させるゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュータ又は相手プレイヤが操作するゲームキャラクタと、を対戦させる格闘ゲームが人気を博している。こうしたゲームの中には、コントローラに備えられた十字キーやボタン等を予め定められた手順で操作して、所定の操作データ列をゲーム機等のコンピュータに入力することで、特殊技をゲームキャラクタに行わせることができるようになったものがある。このようなゲームでは、プレイヤは、特殊技を発生させるための操作手順をマニュアルや操作案内画面から入手して、それを実際にコントローラを用いて行えるようになるよう練習する。
【特許文献１】米国特許第６１４９５２３号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来のゲームでは、特殊技を発生させるための操作手順の全体がマニュアルに記載され、或いは操作案内画面に表示されるだけであり、特殊技を発生させるための操作手順を入手する過程をプレイヤが十分に楽しむことができないという難があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定イベントに対応する所定の操作データ列に関する情報の入手過程をプレイヤが楽しむことができるゲーム装置、プログラム、ゲーム機の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段と、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るプログラムは、操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプログラムであって、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及びプレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどである。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム機の制御方法は、操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム機の制御方法において、前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップでの判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生ステップと、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内ステップと、前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限ステップと、プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像が、所定イベントに対応する所定の操作データ列に従って表示される。この際、操作データ識別画像の表示の一部又は全部が制限され、その制限がプレイ内容に応じて解除される。プレイ内容による制限解除は、例えばプレイヤによるゲームのプレイ内容に応じて与えられるアイテムを、プレイヤが使用する操作を行うことにより実行されてもよい。本発明によればプレイ内容に応じて案内画面における操作データ識別画像の表示制限が解除されるので、プレイヤは所定イベントに対応する所定の操作データ列に関する情報の入手過程を楽しむことができるようになる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想３次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる。前記オブジェクトは、例えば格闘ゲームにおける格闘ゲームキャラクタオブジェクトであってよい。また、前記所定の操作データ列に対応する動作は、該格闘ゲームキャラクタオブジェクトの特殊技であってよい。この態様によれば、格闘ゲーム等に本発明を好適に適用できる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する。ツリー表示は、複数の前記所定の操作データ列のうち、最初に入力される（先頭の）操作データから連続する操作データについて、それらが一致する限り操作データ画像の表示を共用した案内表示である。本態様によれば、プレイヤは案内画面により複数の所定の操作データ列を体系的に理解できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表示を制限し、前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解除する。こうすれば、操作データ識別画像の表示が前方から次第に解除され、次第に所定の操作データ列の全てがプレイヤに知らされるようにできる。
【００１２】
この態様では、前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像表示手段をさらに含むようにしてもよい。こうすれば、操作データ識別画像の表示制限に関連する前記途中位置をプレイヤに知らしめることができる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、前記案内画面上の該表示が制限される前記操作データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画像表示手段をさらに含む。こうすれば、前記示唆画像により操作データ識別画像の表示が制限されていることをプレイヤに知らしめることができる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定の操作データ列に対応する所定イベントの発生を制限する。こうすれば、例えば、前記所定の操作データ列に対応する操作データ識別画像の全てが制限なく表示される場合に、該所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００２０】
図２は、コントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に十字キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。十字キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ３２を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。これらマークは、後述する第１操作画面のマークに対応している。
【００２１】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２２】
本実施形態に係るゲーム装置１０では、格闘ゲームのゲームプログラムがＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納され、家庭用ゲーム機１１に供給されている。この格闘ゲームでは、主記憶２６上に構築・管理される仮想３次元空間にプレイヤがコントローラ３２により操作可能なゲームキャラクタのオブジェクト（プレイヤゲームキャラクタオブジェクト）が配置される。このオブジェクトは、コントローラ３２の十字キー３４を用いて仮想３次元空間を前後左右等に移動させることができるようになったものであり、特にボタン３８Ｘ，３８Ｙ，４１Ｌを特定の手順で操作し、特定の操作データ列を家庭用ゲーム機１１に入力すると、その特定の操作データ列に対応する特殊技をオブジェクトに行わせることができるようになっている。なお、連続入力される２つの操作データの入力タイミングが所定時間以上離れた場合、それら操作データは別々の操作データ列に属するものとして扱われる。すなわち、ゲーム装置１０では、コントローラ３２により入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断し、その判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントとして特殊技イベントを発生させる。
【００２３】
また、この格闘ゲームでは、ゲームのプレイ内容に応じて「連携チップ」が与えられるようになっている。この「連携チップ」は、プレイヤが特殊技を入手するためのアイテム（特殊技イベントに対応する特殊操作手順を表示させる、ゲームにおいて特殊技イベントを発生させる必要条件となるアイテム）であり、この連携チップを後述する案内画面において使用することにより、新たな特殊技を繰り出すための操作手順（特殊操作手順）が同案内画面において表示されるようになっている。そして、この操作手順どおりにコントローラ３２を操作し、該操作手順に対応する操作データ列（特殊操作データ列）を家庭用ゲーム機１１に入力することにより、その新しい特殊技に関するゲームイベント（特殊技イベント）を発生させることができるようになっている。
【００２４】
図３は、モニタ１８に表示される連携表（案内画面）選択画面を示している。この格闘ゲームでは、４つの特殊技カテゴリー「縦斬り」、「横斬り」、「突き」及び「浮かせ斬り」のそれぞれについて、連携表（案内画面）を表示させることができるようになっている。各連携表は、特定のカテゴリーに属する複数の特殊技について、それらをプレイヤゲームキャラクタオブジェクトに行わせるための操作手順を体系的に示すものである。
【００２５】
同図に示す連携表選択画面では、複数行にわたって第１操作画像５２（操作データ識別画像）と連携表（案内画面）名５４の組が表示されている。第１操作画像５２は、操作データ（つまり操作内容）を識別する画像であり、特に特殊技イベントを発生させるための操作データ列のうち先頭に位置する操作データを識別する画像である。連携表名５４は、各連携表のカテゴリーを示している。同図によれば、例えば、「縦斬り」のカテゴリーに属する特殊技イベント群は、いずれもボタン３８Ｙの押下操作に対応する操作データを先頭の操作データとする操作データ列により繰り出されることが示されている。
【００２６】
連携表選択画面では、第１操作画像５２と連携表名５４の間にカーソル５０が表示され、このカーソル５０はコントローラ３２の十字キー３４により上下方向に移動可能となっている。そして、いずれかの行にカーソル５０が位置した状態で、十字キー３４を右方向に操作することにより、その行に表された第１操作画像５２により識別される操作データを先頭の操作データとする操作データ列によって発動する特殊技イベント群に関する連携表（案内画面）が表示されるようになっている。
【００２７】
図４は、所持中の連携チップの一覧を示す図である。この一覧は、例えば図３に示す連携表選択画面や、後に説明する図５に示す連携表画面と同時に表示されてよい。連携チップは全部で６種類用意されており、この一覧では、プレイヤが既に取得済みであり、且つ特殊操作手順を連携表画面において表示させるのに未だ使用していない連携チップの数が、その種類ごとに表示される。ゲーム装置１０では、主記憶２６に各連携チップの残数が記憶されるようになっている。そして、ゲームのプレイ内容に応じてプレイヤに連携チップが与えられると判断される場合に、その残数を１つずつ増やし、また後述する連携表画面において連携チップを使用すると、その残数を減らすようになっている。
【００２８】
図５は、連携表画面を示す図である。同図には、連携表画面の一例として、ボタン３８Ｙに対応する操作データを先頭の操作データとする操作データ列に対応する特殊技イベント群に関する連携表が示されている。具体的には、同図は、ボタン３８Ｙに対応する操作データから始まる操作データ列に対応する複数の（８つの）特殊技イベントに関する連携表を示しており、ボタン３８Ｙの押下操作に対応する記号「△」が表された第１操作画像５２から始まり、そこにコネクタ画像５１により取得済み中間操作画像５６（操作データ識別画像）等が連結されている。画面左端に配置された第１操作画像５２の右側に配置され、コネクタ画像５１で相互に左右方向に連結される画像群により、操作データ列が表現されるようになっている。
【００２９】
取得済み中間操作画像５６は、ボタン３８Ｙの押下操作に対応したもの、ボタン３８Ｘの押下操作に対応したもの、ボタン４１Ｌを押しながらボタン３８Ｙを押す操作に対応したもの、及びボタン４１Ｌを押しながらボタン３８Ｘを押す操作に対応したものがあり、それぞれ記号「△」、「□」、「ＳＨＩＦＴ △」、及び「ＳＨＩＦＴ □」が表されている。取得済み中間操作画像５６は、同図に示す連携表画面でプレイヤに示される複数の特殊技イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のうち、プレイヤに通知することが制限されていないものを示す画像である。
【００３０】
連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部が白抜きの未取得中間操作画像６６（示唆画像）も表されている。未取得中間操作画像６６は、連携表画面でプレイヤに示される複数の特殊技イベントに関する特殊操作手順を構成する操作のうち、プレイヤに通知することが制限されているものを示す画像である。従って、取得済み中間操作画像５６には、操作に対応する記号が表されているのに対して、未取得中間操作画像６６にはそのような記号が表されていない。
【００３１】
また、連携表には、図中一点鎖線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄が描かれた未取得末端操作画像６２（示唆画像）も表されている。未取得末端操作画像６２は、特殊操作列の最後に位置する操作を表す画像（後述する取得済み末端操作画像６４）が表示されるべき位置に表示されており、この未取得末端操作画像６２を含む左右方向の連結画像群に対応する特殊技イベントに関連した絵柄が内部に描かれている。
【００３２】
また、連携表には、図中実線の枠線で表され、その内部に武器の絵柄と操作内容を表す記号とが交互に表示される（同図では一方のみが描かれている。）取得済み末端操作画像６４も表されている。この取得済み末端操作画像６４は、既に発動可能となった特殊技イベントを発動させるための特殊操作列の最後の操作を示すものとして表示されており、該操作を示す記号と、その特殊技イベントを示す絵柄と、を交互に表示している。
【００３３】
また、コネクタ画像５１は、未取得末端操作画像６２、取得済み末端操作画像６４、未取得中間操作画像６６、取得済み中間操作画像５６、第１操作画像５２を連結しており、第１操作画像５２から未取得末端操作画像６２又は取得済み末端操作画像６４に至る経路上に配置された画像により、特殊操作列（つまり、特殊操作データ列）が特定されるようになっている。この際、連携表画面では、第１操作画像５２から延伸するコネクタ画像５１は順次枝分かれし、最終的には特殊技イベントの数、すなわち１０に枝分かれするようツリー状に表示されている。
【００３４】
コネクタ画像５１上には、場所によりセット済み途中位置画像５８や未セット途中位置画像６０（制限位置画像）が表示されている。未セット途中位置画像６０は、複数種類が用意されており、具体的には、青色の円形リング状に表されるもの（図示せず）、水色の円形リング状に表されるもの（図示せず）、緑色の円形リング状に表される未セット途中位置画像６０Ｃ、黄色の円形リング状に表される未セット途中位置画像６０Ｄ、赤色の円形リング状に表される未セット途中位置画像６０Ｅ、白色の円形リング状に表されるもの（図示せず）の６種類が用意される。この未セット途中位置画像６０は、連携チップを適用すべき操作データ列の途中位置を示しており、この途中位置に同じ種類の連携チップを適用することにより、同途中位置を未セット状態からセット状態に変更することができる。未セット途中位置画像６０の色は、その表示位置に適用可能な連携チップの種類を示している。セット状態に変更すると、後述するセット済み途中位置画像５８が未セット途中位置画像６０に代えて表示される。
【００３５】
セット済み途中位置画像５８も複数種類が用意されており、具体的には、青色の円形に表されるセット済み途中位置画像５８Ａ、水色の円形に表されるセット済み途中位置画像５８Ｂ、緑色の円形に表されるセット済み途中位置画像５８Ｃ、黄色の円形に表されるもの（図示せず）、赤色の円形に表されるもの（図示せず）、白色の円形に表されるもの（図示せず）の６種類が用意される。セット済み途中位置画像５８の色は、そこに適用された連携チップの種類を示している。
【００３６】
連携表画面では、カーソル６８も示されている。このカーソル６８はコントローラ３２の十字キー３４を用いて、いずれかの未取得末端操作画像６２、取得済み末端操作画像６４、セット済み途中位置画像５８、未セット途中位置画像６０に重なる位置に移動させることができるようになっている。
【００３７】
カーソル６８をセット済み途中位置画像５８に重なる位置に移動させ、例えばボタン３８Ｂを押下することにより、その途中位置に適用された連携チップを除去し、適用前の状態に戻すことができる。この場合、セット済み途中位置画像５８は同色の未セット途中位置画像６０に代えられる。また、当該途中位置よりも後に行われるべき操作を示す取得済み中間操作画像５６は未取得中間操作画像６６に代えられ、取得済み末端操作画像６４は未取得末端操作画像６２に代えられる。連携チップが除去されると、その種類（色）の連携チップの残数が１だけ増やされる。そして、この連携チップは後述するようにして、再度、該連携チップの種類に対応するいずれか任意の未セット途中位置画像６０に適用することができる。
【００３８】
カーソル６８を未セット途中位置画像６０に重なる位置に移動させ、例えばボタン３８Ｂを押下することにより、その未セット途中位置画像６０の種類（色）に対応する連携チップの残数が１以上であれば、その途中位置に連携チップを適用し、セット済み途中位置画像５８をその位置に未セット途中位置画像６０に代えて表示させる。
【００３９】
カーソル６８を未取得末端操作画像６２又は取得済み末端操作画像６４に重なる位置に移動させると、モニタ１８には、その画像に対応する特殊技イベントに関する各種情報が表示される。この情報には、特殊技の名称、その特殊技の効果の説明、演舞（ゲームキャラクタオブジェクトが実際にその特殊技イベントに対応する動作を行う様子を示す動画像）、その特殊技イベントを発動させるための特殊操作列を示す操作手順案内画像が含まれる。
【００４０】
図６及び図７は、操作手順案内画像を示す図である。図６は、取得済み末端操作画像６４に重なる位置にカーソル６８を移動させた場合に表示される操作手順案内画像を示している。この画像では、特殊操作手順を構成する各操作を示す画像が操作すべき順に並べられて表示されている。一方、図７は、未取得末端操作画像６２に重なる位置にカーソル６８を移動させた場合に表示される操作手順案内画像を示している。この画像では、第１操作画像５２から当該未取得末端操作画像６２に至る経路上に予め設定された途中位置であって連携チップが未だ適用されていないもののうち、最も第１操作画像５２側（上流側）に位置する途中位置よりも後に行われるべき操作について、クエスチョンマーク（「？」）が表示され、その他の操作については該操作を示す画像が表示されている。
【００４１】
以上説明した実施形態によれば、格闘ゲームのプレイ内容に応じてプレイヤが連携チップを入手し、連携チップの残数を示す変数を増加させる。そして、この連携チップの残数を示す変数を減少（消費）させることで、連携表画面において各特殊操作列に予め設定された途中位置に連携チップを適用し、該途中位置よりも後の操作を表示させることができる。そして、予め設定された途中位置の全てに連携チップを適用すれば、当該特殊操作列の全てがプレイヤに案内される。そして、その特殊操作列の使用をプレイヤに許可し、それに対応する特殊技イベントの発動が許可される。こうすることにより、特殊技イベントに対応する操作データの入力手順に関する情報の入手過程を、プレイヤが十分に楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すフロー図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】連携表（案内画面）選択画面を示す図である。
【図４】所持中の連携チップの一覧を示す図である。
【図５】連携表画面を示す図である。
【図６】取得済み特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。
【図７】未取得の特殊攻撃に対する操作手順案内画像を示す図である。
【符号の説明】
【００４３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  十字キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０，６８  カーソル、５１  コネクタ画像、５２  第１操作画像（操作データ識別画像）、５４  連携表（案内画面）名、５６  取得済み中間操作画像（操作データ識別画像）、５８  セット済み途中位置画像、６０  未セット途中位置画像（制限位置画像）、６２  未取得末端操作画像（示唆画像）、６４  取得済み末端操作画像、６６  未取得中間操作画像（示唆画像）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年10月11日(2005.10.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作データを入力可能なコントローラを備えるゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段と、
案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段と、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段と、
プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記コントローラにより入力される前記操作データに応じて、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを動作させるオブジェクト動作手段をさらに含み、
前記イベント発生手段は、前記所定の操作データ列に対応する動作を前記仮想３次元空間において前記オブジェクトに行わせるイベントを、前記判断手段による判断結果に応じて前記所定イベントとして発生させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作案内手段は、複数の前記所定イベントにそれぞれ対応する複数の前記所定の操作データ列のうち、少なくとも先頭の前記操作データが共通するものに関して、前記操作データ識別画像をツリー表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段は、前記所定の操作データ列の所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データのうち全部又は一部を識別する前記操作データ識別画像の表示を制限し、
前記制限解除手段は、前記所定の途中位置より後に入力されるべき前記操作データを識別する操作データ識別画像のうち全部又は一部について、その表示制限を解除する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記所定の操作データ列の前記所定の途中位置に対応する前記案内画面上の位置に前記操作データ識別画像とは異なる制限位置画像を表示する制限位置画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制限手段により前記操作データ識別画像の表示が制限される場合に、該操作データ識別画像の表示位置に、該操作データ識別画像とは異なる示唆画像を表示する示唆画像表示手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記イベント発生手段は、前記制限手段による制限に応じて、前記判断手段による判断結果に応じた前記所定イベントの発生を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
操作データを入力可能なコントローラが接続されるコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記コントローラにより入力される操作データ列と所定の操作データ列とが一致するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段による判断結果に応じて前記所定の操作データ列に対応する所定イベントを発生させるイベント発生手段、
案内画面において、各操作データを識別する操作データ識別画像を前記所定の操作データ列に従って表示する操作案内手段、
前記操作データ識別画像の表示の一部又は全部を制限する制限手段、及び
プレイ内容に応じて前記制限の一部又は全部を解除する制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】