(57)【要約】【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。【解決手段】ゲームサーバ３０は、自プレーヤのプレイレベルが「１」又は「２」である場合に、援助レベルを「４」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。【選択図】図２３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第１のプレーヤチームと第２のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステムであって、
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を前記第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行するコンピュータ対戦実行制御手段を備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記各プレーヤにはプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルが対応付けられており、
前記第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、
前記援助指示出力制御手段は、前記予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を前記援助指示情報として出力する制御を行う方向指示出力制御手段を有することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記援助指示出力制御手段は、前記援助指示情報として、前記予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力する制御を行う操作方法出力制御手段を有することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれており、
ゲーム進行中にイベントの発生を検出するイベント検出手段を更に備え、
前記方策予測手段は、前記イベント検出手段により検出されたイベントに対して前記第１のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し、
前記援助指示出力制御手段は、前記イベント検出手段がイベントの発生を検出した際に、当該イベントに対して前記方策予測手段が予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報の出力制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続され、第１のプレーヤチームと第２のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦ゲームのゲーム進行状況を監視するサーバシステムであって、
過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶手段と、
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶手段から読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、前記第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項９】
前記ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶するプレイレベル記憶手段と、
前記第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを、前記プレイレベル記憶手段に記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段と、
を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする請求項９に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
第１のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行い、自ゲーム装置を操作する第２のプレーヤと前記第１のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第１のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１２】
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第２プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
第１のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行う通信手段を備えたゲーム装置であるコンピュータに、自ゲーム装置を操作する第２のプレーヤと前記第１のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行させるためのプログラムであって、
前記第１のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第２プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載のプログラムを機能したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第１のプレーヤチームと第２のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤがキャラクタを操作し、コンピュータ制御（ＡＩ制御）された仮想プレーヤや、他のプレーヤを相手に対戦を行う対戦ゲームが数多く存在する。
【０００３】
最近では、サーバに通信可能に接続されたゲーム端末を各々のプレーヤが利用し、全く面識の無いプレーヤ同士や仲の良いプレーヤ同士でチームを編成した上で、コンピュータチームや他のチームを対戦相手として戦闘や破壊工作を行いながらミッションを達成するようなネットワーク対戦型のゲームも開発されている。
【０００４】
ところで、最近のゲームでは、操作方法やゲーム内容が複雑になる一方であり、添付された説明書や攻略本をよく読まないと、プレーヤはゲームを円滑に進行させることができない場合が多い。また、ゲームセンタ等の店舗に設置される業務用のゲーム装置においては、説明書の代わりとして説明文が装置の近傍に書かれている場合が多いが、スペースに限りがあるために、ゲームの詳細をプレーヤに提示することは難しかった。
【０００５】
そこで、ゲームの展開状況、プレーヤの操作状況などに応じたアドバイスをゲーム中に演算して出力するようなゲーム装置が考案されている（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開平８−１５５１４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているような従来のゲーム装置では、所定の条件がゲーム中に満たされた場合に、当該条件に対応するアドバイスを読み出して出力するといった単純な構成をとっているのが普通であった。従って、時々刻々と変化していくゲームの進行状況に応じたアドバイスをリアルタイムに提供することは難しかった。
【０００７】
特に、チーム対戦ゲームのような、相手チームを打破するための戦略がものを言うゲームでは、各プレーヤの一瞬一瞬における判断や行動が重要な意味を持つことになるため、各プレーヤに対し、有益なアドバイスをリアルタイムに提供する必要がある。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
チームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶部を備え、各プレーヤがそれぞれのプレーヤ端末を操作することで、第１のプレーヤチームと第２のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲームシステム（例えば、図２のゲームシステム１）であって、
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１３）と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を前記第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力する制御を行う援助指示出力制御手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１０】
この第１の発明によれば、第１のプレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測すると共に、各方策について予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【００１１】
第２の発明は、
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行するコンピュータ対戦実行制御手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２９のステップＨ５〜Ｈ９）を備えた第１の発明のゲームシステムである。
【００１２】
この第２の発明によれば、第１プレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて対戦相手をコンピュータ制御することで、コンピュータ対戦を実行することができる。従って、チームの過去の傾向に基づいてコンピュータ制御された対戦相手との対戦を行うことができる。
【００１３】
第３の発明は、
前記各プレーヤにはプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルが対応付けられており（図１２のプレーヤ管理データ１５０）、
前記第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ３）を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力する制御を行う（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）、
ことを特徴とする第１又は第２の発明のゲームシステムである。
【００１４】
この第３の発明によれば、各プレーヤに対してプレイ結果に応じて可変されるプレイレベルを対応付けると共に、第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、援助指示情報を出力する対象プレーヤを当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択し、選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力することができる。従って、各プレーヤのプレイレベルに応じて、援助指示情報の出力対象を決定することができる。
【００１５】
第４の発明は、
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報（例えば、図１８（ａ）の援助レベル情報３４８、図１８（ｂ）の援助指示表示情報３５０）があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力する制御を行う（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）、
ことを特徴とする第３の発明のゲームシステムである。
【００１６】
この第４の発明によれば、援助指示情報にはプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力することができる。従って、援助指示情報の出力対象としたプレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。
【００１７】
第５の発明は、
前記対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、
前記援助指示出力制御手段は、前記予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を前記援助指示情報として出力する制御を行う方向指示出力制御手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０、図１８（ａ）の援助レベル情報３４８、図１８（ｂ）の援助指示表示情報３５０；図２８のステップＧ１９）を有することを特徴とする第１〜第４の何れか一の発明のゲームシステムである。
【００１８】
この第５の発明によれば、対戦は各プレーヤがそれぞれのプレーヤキャラクタを操作することで行われ、予測された方策に対する対処位置へプレーヤキャラクタを案内するための移動方向を指示する移動方向指示情報を援助指示情報として出力することができる。
【００１９】
第６の発明は、
前記援助指示出力制御手段は、前記援助指示情報として、前記予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力する制御を行う操作方法出力制御手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０、図１８（ａ）の援助レベル情報３４８、図１８（ｂ）の援助指示表示情報３５０；図２８のステップＧ１９）を有することを特徴とする第１〜第５の何れか一の発明のゲームシステムである。
【００２０】
この第６の発明によれば、援助指示情報として、予測された方策に対する対処法を操作入力するための操作方法を指示出力することができる。
【００２１】
第７の発明は、
前記方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれており、
ゲーム進行中にイベントの発生を検出するイベント検出手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ９）を更に備え、
前記方策予測手段は、前記イベント検出手段により検出されたイベントに対して前記第１のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１３）、
前記援助指示出力制御手段は、前記イベント検出手段がイベントの発生を検出した際に、当該イベントに対して前記方策予測手段が予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報の出力制御を行う（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）、
ことを特徴とする第１〜第６の何れか一の発明のゲームシステムである。
【００２２】
この第７の発明によれば、方策傾向データには、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合の当該イベントに対するチームとして実施した方策であるイベント対応方策の傾向データが少なくとも含まれ、ゲーム進行中にイベントの発生を検出し、検出されたイベントに対して第１のプレーヤチームが実施するであろうイベント対応方策を予測し、当該イベントに対して予測したイベント対応方策に対応する援助指示情報を出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去のイベント対応方策に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【００２３】
第８の発明は、
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と通信接続され、第１のプレーヤチームと第２のプレーヤチームとが対戦するプレーヤ対戦ゲームのゲーム進行状況を監視するサーバシステム（例えば、図２のサーバシステム５）であって、
過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶する記憶手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０、記憶部３３０）と、
前記第１のプレーヤチームの方策傾向データを前記記憶手段から読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測する方策予測手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１３）と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、前記第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信する制御を行う援助指示出力制御手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）と、
を備えたサーバシステムである。
【００２４】
この第８の発明によれば、過去のゲームにおいてチームとして実施した方策の傾向を示す方策傾向データをプレーヤチーム毎に記憶し、第１のプレーヤチームの方策傾向データを読み出し、読み出した方策傾向データに基づいて第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測し、各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を出力させる指示信号を、第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に送信することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【００２５】
第９の発明は、
前記ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶するプレイレベル記憶手段（例えば、図４の管理サーバ１０、記憶部１３０）と、
前記第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、前記援助指示情報を出力する対象プレーヤを、前記プレイレベル記憶手段に記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択する対象プレーヤ選択手段（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ３）と、
を備え、
前記援助指示出力制御手段が、前記選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信する制御を行う（例えば、図１７のゲームサーバ３０；図２８のステップＧ１９）、
ことを特徴とする第８の発明のサーバシステムである。
【００２６】
この第９の発明によれば、ゲームのプレイ結果に応じて可変される各プレーヤのプレイレベルを記憶し、第２のプレーヤチームを構成するプレーヤのうち、援助指示情報を出力する対象プレーヤを、記憶されている当該プレーヤのプレイレベルに基づいて選択し、選択された対象プレーヤのプレーヤ端末に援助指示情報を出力させる指示信号を送信することができる。従って、各プレーヤのプレイレベルに応じて、援助指示情報の出力対象を決定することができる。
【００２７】
第１０の発明は、
前記援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報（例えば、図１８（ａ）の援助レベル情報３４８、図１８（ｂ）の援助指示表示情報３５０）があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記対象プレーヤ選択手段により選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信する制御を行う、
ことを特徴とする第９の発明のサーバシステムである。
【００２８】
この第１０の発明によれば、援助指示情報には、プレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、選択された対象プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を、当該対象プレーヤのプレーヤ端末に出力させる指示信号を送信することができる。従って、援助指示情報の出力対象としたプレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。
【００２９】
第１１の発明は、
第１のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行い、自ゲーム装置を操作する第２のプレーヤと前記第１のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行するゲーム装置であって、
前記第１のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段と、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段と、
を備えたゲーム装置である。
【００３０】
第１３の発明は、
第１のプレーヤが操作する他ゲーム装置と所定の通信を行う通信手段を備えたゲーム装置であるコンピュータに、自ゲーム装置を操作する第２のプレーヤと前記第１のプレーヤとが対戦するプレーヤ対戦を実行させるためのプログラムであって、
前記第１のプレーヤの方策傾向データに基づいて前記第１のプレーヤが実施するであろう方策を予測する方策予測手段、
各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、前記方策予測手段により予測された方策に対応する援助指示情報を出力する制御を行う援助指示出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
この第１１又は第１３の発明によれば、第１のプレーヤの方策傾向データに基づいて第１のプレーヤが実施するであろう方策を予測し、各方策に対して予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を出力することができる。従って、一方のプレーヤの過去の傾向に基づいて、他方のプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【００３２】
第１２の発明は、
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第２プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行う、
ことを特徴とする第１１の発明のゲーム装置である。
【００３３】
第１４の発明は、
前記援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、
前記援助指示出力制御手段が、前記第２プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第１３の発明のプログラムである。
【００３４】
この第１２又は第１４の発明によれば、援助指示情報には、プレーヤのプレイレベルに応じて指示内容が異なるレベル別援助指示情報があり、第２プレーヤのプレイレベルに応じたレベル別援助指示情報を出力することができる。従って、プレーヤのプレイレベルに応じて、適切な援助指示を提供することができる。
【００３５】
第１５の発明は、
第１３又は第１４の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図３０の情報記憶媒体１００６）である。
【００３６】
この第１５の発明によれば、第１３又は第１４の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、第１のプレーヤチームの方策傾向データを記憶部から取得し、取得した方策傾向データに基づいて第１のプレーヤチームが実施するであろう方策を予測すると共に、各方策について予め定められている援助指示情報のうち、予測された方策に対応する援助指示情報を第２のプレーヤチームのプレーヤが操作するプレーヤ端末に出力することができる。従って、チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームを実行する場合について説明を行うが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３９】
ネットワークゲームを実現するゲームシステムの構成としては、例えば、（Ａ）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（Ｂ）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（Ｃ）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（Ｄ）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（Ａ）の構成のゲームシステムを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、管理サーバ及びゲームサーバで構成されるサーバシステムがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００４０】
（１）システム概要
図１は、本発明を適用したゲーム端末２０を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、キーボード、マウス、ディスプレイ及び本体を備える複数のゲーム端末２０が配列されて設置されており、遊戯者（プレーヤ）は、ゲーム端末２０を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【００４１】
上記したアミューズメント施設におけるゲームシステムの全体構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム端末２０と、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０で構成されるサーバシステム５とを備えて構成される。各ゲーム端末２０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークＮを利用して、サーバシステム５に接続される。
【００４２】
管理サーバ１０は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームの管理プログラムを適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、マッチング処理などの機能を実現する。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、氏名や、パスワード、プレーヤ名などを登録する。ログイン認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム１に接続しているゲーム端末２０の中から対戦相手となるゲーム端末２０を組み合わせてチームを編成する処理である。また、本実施の形態では管理サーバ１０は、コンピュータにより制御されるＢＯＴチーム（ROBOT（＝ノンプレーヤキャラクタ，ＣＰＵキャラクタ）の略）を制御するためのＢＯＴチーム制御用データを生成する機能と、プレーヤチーム同士の対戦において援助指示を提供するための援助指示判定用データを生成する機能とを有する。
【００４３】
ゲーム端末２０は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用の各種ゲーム装置や、パソコンなどによって実現される。本実施の形態では、ゲーム端末２０は、管理サーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、他のゲーム端末２０又はゲームサーバ３０からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００４４】
ゲームサーバ３０は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ＢＯＴチームとの対戦を制御する機能と、ゲーム端末２０における援助指示の出力を制御する機能とを有する。本実施形態では、ゲームサーバ３０は、管理サーバ１０からＢＯＴ制御用データと、援助指示判定用データとを取得し、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦においてはＢＯＴチームを制御し、プレーヤチーム同士の対戦においては、援助指示が必要なプレーヤ（援助対象プレーヤ）に対し、当該プレーヤの操作するゲーム端末２０に援助指示を出力させる制御を行う。
【００４５】
（２）ゲーム概要
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の１人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には１発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【００４６】
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【００４７】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側／防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００４８】
図３（ａ）はゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図３（ｂ）は同図（ａ）のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタＡＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示されている。
【００４９】
図３において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１〜ＡＣ３と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１〜ＤＣ３とが配置されている。各兵士キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末２０で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置ＢＳＰが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置ＢＳＰに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
【００５０】
各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、ゲーム開始時に所定の陣地（例えば、図３（ａ）のＳＴ１，ＳＴ２）にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。
【００５１】
図３（ｂ）は兵士キャラクタＡＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末２０には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【００５２】
（３）機能構成
次に、本実施形態における管理サーバ１０、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。先ず、図４〜１３を参照して管理サーバ１０の機能構成について説明する。図４は、管理サーバ１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、管理サーバ１０は、操作部１１０、処理部１２０、記憶部１３０、表示部１４０、通信部１６０等を備えて構成され、ゲーム端末２０との間でデータ通信を行い、ログイン処理等を実行してプレーヤを管理すると共に、ＢＯＴチーム制御用データ生成処理を実行してＢＯＴチーム制御用データをゲームサーバ３０に送信し、援助指示判定用データ生成処理を実行して援助指示判定用データをゲームサーバ３０に送信する。
【００５３】
操作部１１０は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【００５４】
処理部１２０は、管理サーバ１０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００５５】
処理部１２０は、主な機能部として、ゲーム管理部１２２と、制御用データ生成部１２４と、判定用データ生成部１２６と、戦譜データ生成部１２８とを含む。
【００５６】
ゲーム管理部１２２は、ゲーム管理プログラム１３２に従って、現在進行中の全対戦を管理する。
【００５７】
制御用データ生成部１２４は、ＢＯＴチーム制御用データ生成プログラム１３４に従ってＢＯＴチーム制御用データ生成処理を実行し、ＢＯＴチーム制御用データ１４４を生成する。
【００５８】
判定用データ生成部１２６は、援助指示判定用データ生成プログラム１３６に従って援助指示判定用データ生成処理を実行し、援助指示判定用データ１４６を生成する。
【００５９】
戦譜データ生成部１２８は、チーム戦譜データ生成プログラム１３８に従ってチーム戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム端末２０から取得したプレーヤ戦譜データ１４０２に基づいてチーム戦譜データ１４０４を生成する。
【００６０】
表示部１４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部１２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００６１】
通信部１６０は、所定の通信回線（無線通信回線やＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００６２】
記憶部１３０は、処理部１２０に管理サーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００６３】
また、記憶部１３０は、処理部１２０をゲーム管理部１２２、制御用データ生成部１２４、判定用データ生成部１２６、戦譜データ生成部１２８として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてゲーム管理プログラム１３２、ＢＯＴチーム制御用データ生成プログラム１３４、援助指示判定用データ生成プログラム１３６、チーム戦譜データ生成プログラム１３８を記憶している。また、データとして戦譜ＤＢ（Date Base）１４０、イベント対応戦術情報１４２、ＢＯＴチーム制御用データ１４４、援助指示判定用データ１４６、対応策テーブル１４８、プレーヤ管理データ１５０、マッチング情報１５２を記憶している。
【００６４】
ゲーム管理プログラム１３２は、処理部１２０をゲーム管理部１２２として機能させるためのプログラムである。ＢＯＴチーム制御用データ生成プログラム１３４は、処理部１２０を制御用データ生成部１２４として機能させるためのプログラムである。
【００６５】
援助指示判定用データ生成プログラム１３６は、処理部１２０を判定用データ生成部１２６として機能させるためのプログラムである。チーム戦譜データ生成プログラム１３８は、処理部１２０を戦譜データ生成部１２８として機能させるためのプログラムである。
【００６６】
戦譜ＤＢ１４０は、プレーヤ戦譜データ１４０２と、チーム戦譜データ１４０４と、戦譜分析データ１４０６とを含む。プレーヤ戦譜データ１４０２は、ゲーム進行中におけるキャラクタの位置情報や発生したイベントを各プレーヤのプレイ履歴として所定時間毎に取得したデータを時系列に格納している。
【００６７】
図５にプレーヤ戦譜データ１４０２のデータ構成例を示す。図５に示すように、プレーヤ戦譜データ１４０２は、１枚のカードが一プレーヤ、一ゲーム分のプレーヤ戦譜データを構成しており、プレーヤを特定するプレーヤ名１４０２ａと、１ゲーム毎に割り振られる識別番号であるゲームＮＯ１４０２ｂと、対戦相手のプレーヤチームを特定するための相手チーム１４０２ｃと、ゲームの勝敗結果１４０２ｄとを記憶している。また、プレーヤのプレイ履歴として、データの取得時刻である時刻１４０２ｅと、キャラクタ位置１４０２ｆと、相手チームイベント１４０２ｇと、自チームイベント１４０２ｈとを記憶している。
【００６８】
時刻１４０２ｅは、例えば、５秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻をゲーム開始（例えば、「0sec」）からの経過時間に基づいて記憶している。キャラクタ位置１４０２ｆは、その時点におけるキャラクタの位置情報（例えば、「(x0，y0，z0)」）をゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて記憶している。相手チームイベント１４０２ｇは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間（例えば、「０〜５秒間」）に発生したイベントのうち、相手チームに起こったイベント（例えば、「イベントＭ」）を記憶している。自チームイベント１４０２ｈは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間（例えば、「５〜１０秒間」）に発生したイベントのうち、自チームに起こったイベント（例えば、「イベントＢ，Ｋ」）を記憶している。なお、相手チームイベント１４０２ｇ及び自チームイベント１４０２ｈに記憶されるイベント番号は、後述するイベント対応戦術情報１４２及びイベントテーブル２４４のイベント番号に対応している。
【００６９】
チーム戦譜データ１４０４は、各プレーヤそれぞれのプレーヤ戦譜データ１４０２から得られるプレイ履歴に基づいて生成される、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を格納している。図６にチーム戦譜データ１４０４のデータ構成例を示す。図６に示すように、チーム戦譜データ１４０４は、１枚のカードが一プレーヤチーム、全ゲーム分のチーム戦譜データを構成しており、１枚のカードには一プレーヤチームを特定するチーム名１４０４ａを記憶している。また、１レコード分のデータは１ゲーム分のデータに対応し、戦譜番号１４０４ｂと、相手チーム１４０４ｃと、勝敗結果１４０４ｄと、自チームイベント１４０４ｅと、相手チームイベント１４０４ｆとを記憶している。
【００７０】
戦譜番号１４０４ｂは、１ゲーム毎に割り振られる識別番号（例えば、「01」）であり、この戦譜番号１４０４ｂにより、チーム名１４０４ａのチームがプレイした１つの対戦に係る戦譜が識別される。相手チーム１４０４ｃは、当該ゲームの対戦相手のプレーヤチームを特定するチーム名（例えば、「大江戸サンダース」）を記憶している。
【００７１】
勝敗結果１４０４ｄは、当該ゲームの勝敗結果（例えば、「win」）を記憶している。自チームイベント１４０４ｅは、自チームイベントと、当該自チームイベントの発生に応じてとり得る対応戦術とを記憶し、１ゲームの間に自チームイベントの発生に応じて各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計を対応戦術毎にそれぞれ記憶している。相手チームイベント１４０４ｆも同様であり、１ゲームの間に相手チームイベントの発生に応じて各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計を対応戦術毎にそれぞれ記憶している。
【００７２】
具体的には、自チームイベントである「イベントＡ」が発生した場合に、とり得る対応戦術の種類として、「戦術Ａ１」と「戦術Ａ２」とが定められている場合、イベントＡに対して各プレーヤ即ち当該チームが行った対応戦術が「戦術Ａ１」又は「戦術Ａ２」であるかが判定され、実施された戦術の回数が記録される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、各イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。
【００７３】
戦譜分析データ１４０６は、ＢＯＴチーム制御用データ生成処理又は援助指示判定用データ生成処理において、所与のプレーヤチームのチーム戦譜データ１４０４が分析されて生成されるデータであり、各チームがゲーム中で選択した対応戦術についての分析結果を格納している。
【００７４】
図７に戦譜分析データ１４０６のデータ構成例を示す。この戦譜分析データ１４０６は、図６のチーム戦譜データ１４０４を分析して得られる。図７に示すように、戦譜分析データ１４０６は、１枚のカードが一チーム分の戦譜分析データを構成しており、プレーヤチームを特定するためのチーム名１４０６ａを記憶している。
【００７５】
また、対応戦術の分析結果として、自チームイベント１４０６ｂと相手チームイベント１４０６ｃとのそれぞれに対し、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合１４０６ｄを記憶している。通算選択割合１４０６ｄは、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合を記憶している。具体的には、「イベントＡ」の発生に対して、「６８％」の割合で「戦術Ａ１」が選択され、「３２％」の割合で「戦術Ａ２」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチームの対応戦術の選択傾向として、チーム名１４０６ａのチームは、イベントＡの発生に対しては、戦術Ａ１を多く選択しているといった傾向がわかる。
【００７６】
イベント対応戦術情報１４２は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を格納している。図８にイベント対応戦術情報のデータ構成例を示す。図８に示すように、イベント対応戦術情報１４２には、イベント番号１４２ａと、イベント内容１４２ｂと、対応戦術１４２ｃと、戦術判定条件１４２ｄとが記憶されている。イベント番号１４２ａは、イベントを特定するための番号（例えば、「イベントＡ」）を記憶している。イベント内容１４２ｂは、予め定められたイベントの内容（例えば、「味方が３人から２人へ」）を記憶している。
【００７７】
対応戦術１４２ｃは、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術（例えば、「戦術Ａ１；まとまる」，「戦術Ａ２；そのまま」）の内容をそれぞれ記憶している。戦術判定条件１４２ｄは、プレーヤ戦譜データ１４０２から取得されるプレーヤのプレイ履歴に基づいて、選択された対応戦術の種類を判定するための判定条件を記憶している。具体的には、「味方が３人から２人へ」といったイベントが発生した場合に、プレーヤ戦譜データ１４０２から得られるキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８≧２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ１」が選択されたと判定し、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８＜２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ２」が選択されたと判定する。
【００７８】
このようにして、上述したチーム戦譜データ１４０４は、プレーヤ戦譜データ１４０２と、イベント対応戦術情報１４２とに基づいて、イベント発生時の各プレーヤの対応戦術が判定されて生成される。
【００７９】
ＢＯＴチーム制御用データ１４４は、上述した戦譜分析データ１４０６に基づいて生成され、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦においてＢＯＴチームを制御するための制御用データを格納している。図９にＢＯＴチーム制御用データ１４４のデータ構成例を示す。ＢＯＴチーム制御用データ１４４には、プレーヤチームに起こったイベントであるプレーヤチームイベント１４４ａと、ＢＯＴチームに起こったイベントであるＢＯＴチームイベント１４４ｂとのそれぞれについて、各イベントに対応する対応戦術毎に、対応策１４４ｃと選択割合１４４ｄとが設定されている。
【００８０】
対応策１４４ｃは、各対応戦術に対抗するための対応策であり、例えば、「戦術Ａ」に対抗する対応策は「Ａ１対応策」である。つまり、「戦術Ａ」に対しては「Ａ１対応策」をとることで、有利に対戦を進めることが可能となる。
【００８１】
選択割合１４４ｄには、戦譜分析データ１４０６における通算選択割合が設定される。
具体的には、戦譜分析データ１４０６における自チームイベント１４０６ｂの通算選択割合は、ＢＯＴチーム制御用データ１４４におけるプレーヤチームイベント１４４ａの選択割合に反映され、戦譜分析データ１４０６における相手チームイベント１４０６ｃの通算選択割合は、ＢＯＴチーム制御用データ１４４におけるＢＯＴチームイベント１４４ｂの選択割合に反映される。つまり、戦譜分析データ１４０６の通算選択割合を選択割合として設定しておき、あるイベントが発生した場合に、当該イベントに対する対応戦術のうち選択割合の最も高い対応戦術の対応策をＢＯＴチームにとらせることで、当該チームの傾向を予測してＢＯＴチームを制御することができる。
【００８２】
援助指示判定用データ１４６は、上述した戦譜分析データ１４０６に基づいて生成され、プレーヤチーム同士の対戦において、援助指示をプレーヤに出力する際の判定基準となる判定用データを格納している。図１０に援助指示判定用データ１４６のデータ構成例を示す。援助指示判定用データ１４６は、対戦を行う２チーム分の判定用データ１４６２、１４６４で構成され、それぞれのデータについてチーム名１４６ａが記憶されている。また、データ構成については、ＢＯＴチーム制御用データ１４４と同一である。
【００８３】
具体的には、戦譜分析データ１４０６における自チームイベント１４０６ｂの通算選択割合は、援助指示判定用データ１４６における自チームイベント１４６ｂの選択割合に反映され、戦譜分析データ１４０６における相手チームイベント１４０６ｃの通算選択割合は、援助指示判定用データ１４６における相手チームイベント１４６ｃの選択割合に反映される。つまり、戦譜分析データ１４０６の通算選択割合を選択割合として設定しておき、あるイベントが発生した場合に、対戦を行っている２チームのうちの一方のチームについて、当該イベントに対する対応戦術のうち選択割合の最も高い対応戦術を、当該チームが次にとる対応戦術であると予測することで、他方のチームに対し、その予測に基づいた有益な援助指示をリアルタイムに提供することができる。
【００８４】
対応策テーブル１４８は、各対応戦術に対抗する対応策１４８ａと、ＢＯＴチームを制御するための制御内容１４８ｂとが対応付けられたテーブルである。図１１に対応策テーブル１４８のテーブル構成例を示す。例えば、ＢＯＴチームが「Ａ１対応策」をとる場合には、プレーヤチームの陣地５メートル以内にＢＯＴチームの各キャラクタ（「ＢＯＴキャラクタ」と呼ぶ。）を誘導する制御を行うことで、プレーヤチームに対して「総攻撃」を仕掛けることになる。
【００８５】
プレーヤ管理データ１５０は、ゲームシステム１にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶している。図１２にプレーヤ管理データ１５０のデータ構成例を示す。図１２に示すように、プレーヤ管理データ１５０は、プレーヤ名１５０ａに対応付けて、パスワード１５０ｂと、使用キャラクタ１５０ｃと、ログイン有無１５０ｄと、所属チーム１５０ｅと、プレイレベル１５０ｆとを記憶している。
【００８６】
パスワード１５０ｂは、ログイン処理の際に利用され、正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報である。使用キャラクタ１５０ｃは、各プレーヤがゲーム中で使用するキャラクタを特定するための情報である。ログイン有無１５０ｄは、プレーヤが現在ゲームシステム１にログインしているか否かを示す情報である。
【００８７】
所属チーム１５０ｅは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。プレイレベル１５０ｆは、プレーヤのレベルを示す情報であり、「１〜１０」の１０段階で表現される。このプレイレベル１５０ｆは、プレイ結果に応じて可変され、数多くの対戦を行い、勝利を収めることでレベルアップしていく。
【００８８】
マッチング情報１５２は、現在行われているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を複数記憶している。図１３にマッチング情報１５２のデータ構成例を示す。図１３に示すように、マッチング情報１５２は、互いの対戦相手となる２つのチームを特定するチーム名１５２ａと、各チームの構成員となるプレーヤを特定するプレーヤ名１５２ｂと、当該プレーヤが操作するゲーム端末２０の端末ＩＤ１５２ｃとを記憶している。
【００８９】
次に、ゲーム端末２０の機能構成について説明する。図１４は、本実施形態のゲーム端末２０における内部構成の一例を示すブロック図である。図１４に示すように、ゲーム端末２０は、操作部２１０、処理部２２０、記憶部２３０、表示部２４０、音出力部２５０、通信部２６０等を備えて構成され、ガンシューティングゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部２４０に表示させる。
【００９０】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
【００９１】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００９２】
また、処理部２２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２２と、ゲーム演算部２２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６とを含んでいる。
【００９３】
ゲーム演算部２２２は、主な機能部として、戦譜データ生成部２２２２を含む。ゲーム演算部２２２は、ゲームプログラム２３２に従ってゲーム処理を実行し、ゲーム空間の構築や、ゲーム進行の制御等を行う。戦譜データ生成部２２２２は、プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２２に従って、プレーヤ戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴をそれぞれ記録したプレーヤ戦譜データ２４２を生成する。
【００９４】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、ゲーム演算部２２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【００９５】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００９６】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【００９７】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００９８】
通信部２６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、他のゲーム端末２０、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００９９】
記憶部２３０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１００】
また、記憶部２３０は、処理部２２０をゲーム演算部２２２として機能させるためのゲームプログラム２３２及びゲームデータ２３４〜２４４を記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２２を記憶している。また、ゲームデータとして、ステージデータ２３４、キャラクタモデルデータ２３６、共有データ２３８、プレーヤ戦譜データ２４２、イベントテーブル２４４を記憶している。
【０１０１】
プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２２は、ゲーム演算部２２２を戦譜データ生成部２２２２として機能させるためのプログラムである。
【０１０２】
ステージデータ２３４は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、各ステージに設定されるマップの形状を記憶するマップデータ２３４２、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトを記憶するオブジェクトデータ２３４４等がこれに含まれる。対戦は、複数存在するゲームステージの中からプレーヤにより選択されたゲームステージにおいて展開される。
【０１０３】
キャラクタモデルデータ２３６は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、兵士キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【０１０４】
共有データ２３８は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、当該ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関するプレーヤキャラクタ情報２３８２と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成を記憶するマッチング情報２３８４とを記憶している。
【０１０５】
プレーヤキャラクタ情報２３８２は、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図１５にプレーヤキャラクタ情報２３８２のデータ構成例を示す。図１５において、プレーヤキャラクタ情報２３８２には、同一チームに所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名２３８２ａと、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置２３８２ｂと、向き２３８２ｃとを記憶している。処理部２２０は、このプレーヤキャラクタ情報２３８２に基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する。このプレーヤキャラクタ情報２３８２は、ゲーム演算部２２２によって、ゲーム処理中、当該ゲームに参加している各ゲーム端末２０又はゲームサーバ３０とそれぞれ通信されて、毎フレーム時間ごとに更新される。
【０１０６】
マッチング情報２３８４は、現在プレーヤが参加しているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を記憶している。マッチング情報２３８４のデータ構成例は、図１３に示すマッチング情報１５２のデータ構成と同様であるが、マッチング情報１５２が複数チーム分のマッチング情報を記憶しているのに対し、マッチング情報２３８４は、当該プレーヤが所属しているプレーヤチームが現在プレイしている試合に係るマッチング情報のみを記憶している。
【０１０７】
プレーヤ戦譜データ２４２は、当該ゲーム端末２０を操作するプレーヤのプレイ履歴を格納している。プレーヤ戦譜データ２４２のデータ構成は、図１６に示すように、図５のプレーヤ戦譜データ１４０２と同様のデータ構成によってなるため、詳細な説明を省略する。
【０１０８】
イベントテーブル２４４は、ゲーム進行中に発生するイベントに関する情報を格納している。イベントテーブル２４４は、イベント番号に対応付けてイベント内容をそれぞれ記憶し、具体的には、図８に示すイベント対応戦術情報１４２のイベント番号１４２ａと、イベント内容１４２ｂとから構成される。戦譜データ生成部２２２２は、このイベントテーブル２４４に基づき、ゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ２４２に対応するイベント番号を記憶する。
【０１０９】
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１７は、ゲームサーバ３０の機能ブロックを示す図である。図１７に示すように、ゲームサーバ３０は、操作部３１０、処理部３２０、記憶部３３０、表示部３４０、通信部３６０等を備えて構成され、管理サーバ１０により指定されたゲーム端末２０との間でゲームデータを送受して、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦であるコンピュータ対戦においてはＢＯＴチームを制御し、プレーヤチーム同士の対戦であるプレーヤ対戦においては援助指示を出力制御する。尚、ゲームサーバ３０のブロック構成は、上述した管理サーバ１０と略同様の構成によってなるため、以下ではゲームサーバ３０に特徴的な部分につき詳述する。
【０１１０】
処理部３２０は、主な機能部として、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２と、援助指示出力制御部３２４とを含む。ＢＯＴチーム対戦制御部３２２は、ＢＯＴチーム対戦制御プログラム３３２に従ってＢＯＴチーム対戦制御処理を実行し、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦において、ＢＯＴチーム制御用データ３４４に従ってＢＯＴチームの制御を行う。
【０１１１】
このＢＯＴチーム対戦制御処理において、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２は、ＢＯＴチーム制御用データ３４４により与えられるパラメータ（選択割合）に基づき、所定の思考ルーチン（いわゆるＡＩ（人工知能）に該当）によって、ＢＯＴチームを制御する。これにより、あたかもチーム自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作をさせることができる。
【０１１２】
援助指示出力制御部３２４は、援助指示出力制御プログラム３３４に従って援助指示出力制御処理を実行し、プレーヤチーム同士の対戦において、援助指示判定用データ３４６に従った援助指示の出力制御を行う。
【０１１３】
この援助指示出力制御処理において、援助指示出力制御部３２４は、援助指示判定用データ３４６により与えられるパラメータ（選択割合）に基づき、最適な援助指示をリアルタイムに決定し、決定した援助指示をプレーヤの操作するゲーム端末に出力させる制御を行う。
【０１１４】
また、記憶部３３０は、処理部３２０をＢＯＴチーム対戦制御部３２２、援助指示出力制御部３２４として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてＢＯＴチーム対戦制御プログラム３３２、援助指示出力制御プログラム３３４を記憶し、データとして共有データ３３８、ＢＯＴチーム制御用データ３４４、援助指示判定用データ３４６、援助レベル情報３４８、援助指示表示情報３５０を記憶している。
【０１１５】
ＢＯＴチーム対戦制御プログラム３３２は、処理部３２０をＢＯＴチーム対戦制御部３２２として機能させるためのプログラムである。援助指示出力制御プログラム３３４は、処理部３２０を援助指示出力制御部３２４として機能させるためのプログラムである。
【０１１６】
共有データ３３８は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及びゲームサーバ３０が制御するＢＯＴチームのキャラクタに関する情報を記憶するプレーヤキャラクタ情報３３８２と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成及びＢＯＴチームのチーム編成を記憶するマッチング情報３３８４とを記憶している。この共有データ３３８は、上述したゲーム端末２０の共有データ２３８と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。
【０１１７】
ＢＯＴチーム制御用データ３４４は、ＢＯＴチームを制御するための制御用データであり、管理サーバ１０から送信されるＢＯＴチーム制御用データ１４４を格納している。このＢＯＴチーム制御用データ３４４のデータ構成例は、図９のＢＯＴチーム制御用データ１４４のデータ構成例と略同様である。
【０１１８】
援助指示判定用データ３４６は、プレーヤに対して出力制御する援助指示を判定するための判定用データであり、管理サーバ１０から送信される援助指示判定用データ１４６を格納している。この援助指示判定用データ３４６のデータ構成例は、図１０の援助指示判定用データ１４６のデータ構成例と略同一である。
【０１１９】
援助レベル情報３４８は、援助指示出力制御処理において、どのプレーヤに対し、どのような援助指示を出力するかを決定するための情報であり、図１８（ａ）にそのデータ構成例を示す。援助レベル情報３４８は、プレーヤのプレイレベル３４８ａと、援助レベル３４８ｂと、援助指示内容３４８ｃとが対応付けられた情報である。
【０１２０】
プレイレベル３４８ａは、管理サーバ１０が管理するプレーヤ管理データ１５０のプレイレベル１５０ｆに対応する。援助レベル３４８ｂは、出力する援助指示のレベルを示す情報であり、「１〜４」の４段階で表現される。但し、プレイレベルが「６〜１０」のプレーヤは上級者であると考えられるため、援助レベル３４８ｂを設定せず、援助指示も一切出力しない。
【０１２１】
援助レベル３４８ｂは、プレイレベル３４８ａの低いプレーヤほど高く設定され、丁寧で細かな援助指示が出力される。援助指示内容３４８ｃは、出力される援助指示の具体的な内容であり、援助レベル３４８ｂに応じて４段階（図中のα、β、γ、δ）に内容が分けられている。
【０１２２】
例えば、プレイレベルが「４」であるプレーヤの援助レベルは「２」であり、出力される援助指示の内容は、「発生したイベントに対する相手チームの対応戦術の説明表示」及び「その対応戦術に対する対応策の説明表示」である。
【０１２３】
このように、プレイレベルの低いプレーヤほど援助レベルを高く設定することで、まだゲームに慣れていないプレーヤや全くの初心者であるプレーヤに対し、適切な援助指示を提供することができる。
【０１２４】
援助指示表示情報３５０は、ゲーム端末２０に実際に出力させる援助指示表示の制御内容を記憶した情報であり、そのデータ構成例を図１８（ｂ）に示す。援助指示表示情報３５０は、戦術３５０ａと、援助レベル情報３４８の援助指示内容（α〜δ）３５０ｂ〜３５０ｅとが対応付けられている。例えば、戦術「Ｍ１」に対して、相手チームの対応戦術の説明表示として「総攻撃してくる可能性が高いです」という表示制御内容が対応付けられ、対応戦術に対する対応策の説明表示として「味方同士まとまりましょう」という表示制御内容が対応付けられている。また、戦術「Ｍ１」の対応策に基づく方向表示として、味方同士の中間地点を算出した上で、その中間地点の方向を指す矢印を表示するという表示制御内容が対応付けられており、操作方法表示としては、Ｓｈｉｆｔキー＋算出した味方同士の中間地点の方向を指す方向キーと、「でこっそり移動だ！」という説明文とからなる表示制御内容が対応付けられている。
【０１２５】
（４）ゲーム画面
次に、実際にゲーム端末２０に表示されるゲーム画面例を参照して、援助指示の具体的な内容について説明する。
【０１２６】
図１９〜２３は、プレーヤチーム同士の対戦において、一方のチームに所属するプレーヤのゲーム端末２０に表示されるゲーム画面の一例を示したものである。以下では、簡単のため、当該プレーヤを「自プレーヤ」、当該プレーヤの所属するチームを「自チーム」とし、対戦を行っているチームを「相手チーム」と呼ぶ。
【０１２７】
また、自チームが「演歌〜ず」、相手チームが「大江戸サンダース」であり、自チームである「演歌〜ず」に所属するプレーヤが３人から２人になった場合を例に挙げて説明する。この場合は、図１０における「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ１４６４に基づいて、自チームである「演歌〜ず」に援助指示を出力する制御を行う。
【０１２８】
自チームである「演歌〜ず」に所属するプレーヤが３人から２人になった場合、相手チームである「大江戸サンダース」にとっては、図８で説明したイベント対応戦術情報１４２のイベント番号１４２ａのうちの「イベントＭ」が発生したことになる。この時、ゲームサーバ３０は、「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ１４６４を参照し、「イベントＭ」に対する対応戦術のうち、最も選択割合の高い対応戦術を特定する。ここでは対応戦術Ｍ１（総攻撃）の選択割合が最も高かったとする。すると、ゲームサーバ３０は、相手チームである「大江戸サンダース」はおそらく自チームである「演歌〜ず」に対して総攻撃を仕掛けるであろうと予測する。従って、ゲームサーバ３０は、この予測に基づいて、自チームである「演歌〜ず」のプレーヤに対し、相手チームである「大江戸サンダース」が総攻撃を仕掛けてくる可能性が高い旨の援助指示を出力制御する。
【０１２９】
図１９は、自プレーヤのプレイレベルが「５」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「５」であるために、ゲームサーバ３０は援助レベル情報３４８に基づいて援助レベルを「１」に設定し、「総攻撃してくる可能性が高いです」といった、相手チームの対応戦術の説明表示を出力制御する。
【０１３０】
同様に、図２０は、自プレーヤのプレイレベルが「４」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「４」であるために、ゲームサーバ３０は援助レベルを「２」に設定し、「総攻撃してくる可能性が高いです」といった、相手チームの対応戦術の説明表示に加えて、「味方同士まとまりましょう」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示を出力制御する。
【０１３１】
同様に、図２１は、自プレーヤのプレイレベルが「３」である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「３」であるために、ゲームサーバ３０は、援助レベルを「３」に設定し、図２０に示した説明表示に加えて、矢印で示される方向表示を出力制御する。ここで表示される方向は、「味方同士でまとまる」ために自プレーヤが進むべき方向、即ち味方同士の中間位置への方向を示している。
【０１３２】
同様に、図２２は、自プレーヤのプレイレベルが「１」（又は「２」）である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「１」（又は「２」）であるために、ゲームサーバ３０は、援助レベルを「４」に設定し、図２１に示した説明表示と方向表示とに加えて、「[Ｓｈｉｆｔ]＋[→]でこっそり移動だ！」といった操作方法の表示を行う。ここで表示される操作方法は、「味方同士でまとまる」ために自プレーヤが進むべき方向へと移動するための操作方法である。尚、本実施形態におけるガンシューティングゲームでは、方向キーを押すことで「ダッシュ」の動作が実現され、「Ｓｈｉｆｔ」キーを押しながら方向キーを押すことで、「歩く」という動作が実現される。
【０１３３】
次に、自プレーヤが相手チームである「大江戸サンダース」に対して手榴弾を投げた場合を例に挙げて説明する。この場合、相手チームである「大江戸サンダース」からすると、図８で説明したイベント対応戦術情報１４２のイベント番号１４２ａのうちの「イベントＢ」が発生したことになる。
【０１３４】
この時、ゲームサーバ３０は、「大江戸サンダース」の援助指示判定用データ１４６４を参照し、「イベントＢ」に対する対応戦術のうち、最も選択割合の高い対応戦術を特定する。ここでは対応戦術Ｂ１（攻撃）の選択割合が最も高かったとする。すると、ゲームサーバ３０は、相手チームである「大江戸サンダース」はおそらく自チームである「演歌〜ず」に対して手榴弾を投げ返すであろうと予測する。従って、ゲームサーバ３０は、この予測に基づいて、自チームである「演歌〜ず」のプレーヤに対し、相手チームである「大江戸サンダース」が手榴弾を投げ返してくる可能性が高い旨の援助指示を出力制御する。
【０１３５】
図２３は、自プレーヤのプレイレベルが「１」（又は「２」）である場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。自プレーヤのプレイレベルが「１」（又は「２」）であるために、ゲームサーバ３０は、援助レベルを「４」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、手榴弾を投げた位置から離れる方向を指す矢印と、その方向に移動するための方向キーとを出力制御する。
【０１３６】
（５）処理の流れ
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。図２４〜図２９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３７】
先ず、ゲームシステム１の全体的な流れについて図２４を参照して説明する。図２４に示すように、ゲーム端末２０は、ログイン認証を受けるために管理サーバ１０にアクセスしてログイン要求を行う（ステップＡ１）。管理サーバ１０は、ログイン要求が行われると、ログイン処理を実行する（ステップＢ１）。具定的には、ログイン要求に含まれるプレーヤ名及びパスワードと、プレーヤ管理データ１５０とに基づいて、正規のプレーヤであるかの認証を行う。
【０１３８】
続いて、ゲーム端末２０は、プレーヤから対戦要求が入力されると（ステップＡ３）、プレーヤチームとの対戦要求であるかを判定する（ステップＡ５）。プレーヤチームとの対戦要求である場合（ステップＡ５；Ｙｅｓ）、ゲーム端末２０は、マッチング要求を管理サーバ１０に送信する（ステップＡ７）。一方、ＢＯＴチームとの対戦要求である場合（ステップＡ５；Ｎｏ）、管理サーバ１０にＢＯＴチームとの対戦要求を送信する（ステップＡ９）。
【０１３９】
管理サーバ１０は、ゲーム端末２０から受信した要求がプレーヤチームとの対戦要求であるかを判定する（ステップＢ３）。ゲーム端末２０からの要求がプレーヤチームとの対戦要求である場合（ステップＢ３；Ｙｅｓ）、管理サーバ１０は、援助指示判定用データ生成処理を実行し（ステップＢ５）、援助指示判定用データ１４６を生成する。そして、生成した援助指示判定用データ１４６をゲームサーバ３０に送信する（ステップＢ７）。
【０１４０】
そして、管理サーバ１０は、マッチング処理を行って（ステップＢ９）、マッチング結果をゲーム端末２０に送信する（ステップＢ１１）。
【０１４１】
一方、ゲーム端末２０からの要求がＢＯＴチームとの対戦要求である場合（ステップＢ３；Ｎｏ）、管理サーバ１０は、ＢＯＴチーム制御用データ生成処理を実行して（ステップＢ１３）、ＢＯＴチーム制御用データ１４４を生成する。そして、生成したＢＯＴチーム制御用データ１４４をゲームサーバ３０に送信する（ステップＢ１５）。
【０１４２】
ゲームサーバ３０は、プレーヤチーム同士の対戦である場合（ステップＣ１；Ｙｅｓ）、管理サーバ１０から援助指示判定用データ１４６を受信すると（ステップＣ３）、受信した援助指示判定用データ１４６（３４６）に基づき、ゲーム端末２０との間で援助指示出力制御処理を行う（ステップＣ５）。
【０１４３】
また、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦である場合（ステップＣ１；Ｎｏ）、管理サーバ１０からＢＯＴチーム制御用データ１４４を受信すると（ステップＣ７）、受信したＢＯＴチーム制御用データ１４４（３４４）に基づき、ゲーム端末２０との間でＢＯＴチーム対戦制御処理を実行する（ステップＣ９）。
【０１４４】
一方、ゲーム端末２０は、プレーヤチーム同士の対戦を行う場合、マッチング結果に基づき他のゲーム端末２０との間で共有データを共有し、ゲーム処理とプレーヤ戦譜データ生成処理とを並行して実行する（ステップＡ１１）。また、ゲーム端末２０は、ＢＯＴチームとの対戦を行う場合、ゲームサーバ３０との間で共有データを共有し、ゲーム処理を実行する（ステップＡ１３）。尚、ＢＯＴチームとの対戦においては、プレーヤ戦譜データ生成処理は実行しない。
【０１４５】
ここで、ゲーム処理は、毎フレーム時間ごとに、ゲーム端末２０同士又はゲーム端末２０とゲームサーバ３０との間でゲーム進行に係るゲームデータ（例えば、共有データ）を送受して、ガンシューティングゲームを実行する処理である。プレーヤ戦譜データ生成処理は、所定時間毎に、各プレーヤの操作するキャラクタの位置情報と、相手チームイベントと、自チームイベントとをデータの取得時刻と共に記憶して、プレーヤ戦譜データ２４２を生成する処理である。
【０１４６】
そして、ゲーム端末２０は、ゲームの終了、即ちゲーム処理及びプレーヤ戦譜データ生成処理を終了すると、生成したプレーヤ戦譜データ２４２を管理サーバ１０に送信する（ステップＡ１５）。
【０１４７】
ゲーム端末２０からプレーヤ戦譜データを受信した管理サーバ１０は、チーム戦譜データ生成処理を実行して、プレーヤ戦譜データに基づきチーム戦譜データ１４０４を生成する（ステップＢ１７）。
【０１４８】
そして、ゲーム端末１０は、プレーヤからログアウト要求が入力されると（ステップＡ１７；Ｙｅｓ）、管理サーバ１０にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。管理サーバ１０は、ゲーム端末１０からログアウト要求がなされると（ステップＢ１９；Ｙｅｓ）、ログアウト処理を実行する（ステップＢ２１）。また、プレーヤからログアウト要求が入力されない場合（ステップＡ１７；Ｎｏ）、ゲーム端末１０は、ステップＡ３に移行し、管理サーバ１０はステップＢ３に移行して、それぞれ上述した処理を繰り返して実行する。
【０１４９】
次に、ＢＯＴチーム制御用データ生成処理について説明する。図２５は、管理サーバ１０が実行するＢＯＴチーム制御用データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、制御用データ生成部１２４が、ＢＯＴチーム制御用データ生成プログラム１３４を実行することにより実現される処理である。
【０１５０】
図２５において、制御用データ生成部１２４は、チーム戦譜データ１４０４からプレーヤチームのチーム戦譜データを取得する（ステップＤ１）。そして、取得したプレーヤチームのチーム戦譜データに基づき戦譜分析データ１４０６を生成する（ステップＤ３）。具体的には、チーム戦譜データからイベント毎に対応戦術の通算選択割合を算出し、算出した対応戦術の通算選択割合を戦譜分析データ１４０６に記憶する。
【０１５１】
次に、制御用データ生成部１２４は、イベント毎の対応戦術の通算選択割合を選択割合に設定し（ステップＤ５）、選択割合の設定内容を記憶部１３０のＢＯＴチーム制御用データ１４６に記憶し、ＢＯＴチーム制御用データ生成処理を終了する。
【０１５２】
次に、援助指示判定用データ生成処理について説明する。図２６は、管理サーバ１０が実行する援助指示判定用データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、判定用データ生成部１２６が、援助指示判定用データ生成プログラム１３６を実行することにより実現される処理である。処理中のループＡは、チーム毎（プレーヤチーム対戦を行う２チーム分）に繰り返される処理である。
【０１５３】
図２６において、判定用データ生成部１２６は、ループＡを開始して（ステップＥ１）、チーム戦譜データ１４０４からデータの生成対象となるプレーヤチーム（以下、「対象チーム」と呼ぶ。）のチーム戦譜データを取得する（ステップＥ３）。そして、取得した対象チームのチーム戦譜データに基づき戦譜分析データ１４０６を生成する（ステップＥ５）。具体的には、チーム戦譜データからイベント毎に対応戦術の通算選択割合を算出し、算出した対応戦術の通算選択割合を戦譜分析データ１４０６に記憶する。
【０１５４】
次に、判定用データ生成部１２６は、イベント毎の対応戦術の通算選択割合を選択割合に設定し（ステップＥ７）、選択割合の設定内容を記憶部１３０の援助指示判定用データ１４６に記憶し、各チーム毎に処理を行った後にループＡの処理を終了し、援助指示判定用データ生成処理を終了する。
【０１５５】
次に、チーム戦譜データ生成処理について説明する。図２７は、管理サーバ１０が実行するチーム戦譜データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、戦譜データ生成部１２８が、チーム戦譜データ生成プログラム１３８を実行することにより実現される処理である。処理中のループＢは、チーム毎に繰り返される処理であり、ループＣは、ループＢの処理対象のチームに所属するプレーヤ毎に繰り返される処理である。
【０１５６】
図２７において、戦譜データ生成部１２８は、ループＢを開始して（ステップＦ１）、データの生成対象となるチーム（以下、「対象チーム」と呼ぶ。）に所属する各プレーヤのプレーヤ戦譜データ１４０２を取得する（ステップＦ３）。そして、取得したプレーヤ戦譜データ１４０２に基づき、対戦した相手チーム、勝敗結果をチーム戦譜データ１４０４に記憶する（ステップＦ５）。
【０１５７】
次に、戦譜データ生成部１２８は、ループＣを開始して（ステップＦ７）、対象チームに所属するプレーヤ毎に、プレーヤが行った対応戦術の回数をイベント毎に記憶する（ステップＦ９）。具体的には、イベント対応戦術情報１４２に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データとに基づいて、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して、対応する対応戦術の回数をカウント値として記憶する。そして、各プレーヤ毎に処理を行った後にループＣの処理を終了し、各チーム毎に処理を行った後にループＢの処理を終了して、チーム戦譜データ生成処理を終了する。
【０１５８】
次に、援助指示出力制御処理について説明する。図２８は、ゲームサーバ３０が実行する援助指示出力制御処理を示すフローチャートである。この処理は、援助指示出力制御部３２４が、援助指示出力制御プログラム３３４を実行することにより実現される処理である。処理中のループＤは、プレーヤ毎に繰り返し実行される処理であり、ループＥは、対戦が終了するまで毎フレーム（１/６０秒）実行される処理である。また、ループＦは、援助対象プレーヤ毎に繰り返し実行される処理である。
【０１５９】
図２８において、援助指示出力制御部３２４は、ループＤを開始して（ステップＧ１）、対象となるプレーヤ（以下、「対象プレーヤ」と呼ぶ。）のプレイレベルを管理サーバ１０から取得し、取得したプレイレベルに基づいて援助レベルを決定する（ステップＧ３）。具体的には、援助レベル情報３４８を参照して、取得した対象プレーヤのプレイレベルに対応する援助レベルを特定する。
【０１６０】
各プレーヤ毎に処理を行うとループＤの処理を終了し、援助指示出力制御部３２４は、ループＥを開始して（ステップＧ７）、イベントが発生したか否かを判定する（ステップＧ９）。そして、イベントが発生した場合には(ステップＧ９；Ｙｅｓ)、援助指示の出力対象となるプレーヤ（以下、「援助対象プレーヤ」と呼ぶ。）毎にループＦの処理を開始する。
【０１６１】
援助指示出力制御部３２４は、援助対象プレーヤにとっての相手チームの援助指示判定用データを参照し、発生したイベントに対して最も選択割合の高い対応戦術を選択する（ステップＧ１３）。
【０１６２】
そして、援助指示出力制御部３２４は、ステップＧ１３において選択した対応戦術と、援助対象プレーヤの援助レベルとに基づいて、援助レベル情報３４８に基づいて援助指示内容（対応戦術の説明表示、対応策の説明表示、対応策に基づく方向表示及び操作方法表示）を決定する（ステップＧ１５）。
【０１６３】
そして、援助指示出力制御部３２４は、ステップＧ１５において決定した援助指示内容に従って、援助指示表示を決定する（ステップＧ１７）。具体的には、対応戦術の説明表示や対応策の説明表示を行う場合には、表示させるメッセージの内容を決定する。また、対応策に基づく方向表示を行う場合には、表示させる矢印の向きを決定し、操作方法表示を行う場合には、表示させるキーの種類を決定する。
【０１６４】
そして、援助指示出力制御部３２４は、決定した援助指示表示を表示させる制御信号を、援助対象プレーヤの使用しているゲーム端末に送信し（ステップＧ１９）、各援助対象プレーヤ毎に処理を行った後にループＦの処理を終了し、ゲーム終了まで毎フレーム処理を行った後にループＥの処理を終了して、援助指示出力制御処理を終了する。
【０１６５】
次に、ＢＯＴチーム対戦制御処理について説明する。図２９は、ゲームサーバ３０が実行するＢＯＴチーム対戦制御処理を示すフローチャートである。この処理は、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２が、ＢＯＴチーム対戦制御プログラム３３２を実行することにより実現される処理である。処理中のループＧは、対戦が終了するまで毎フレーム（１/６０秒毎）実行される処理である。
【０１６６】
図２９において、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２は、各ＢＯＴプレーヤ毎に、移動動作や戦闘動作といった基本的な動きを制御するためのＡＩ（人工知能）による制御を開始する（ステップＨ１）。
【０１６７】
続いて、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２は、ループＧの処理を開始し、イベントが発生したか否かを判定する（ステップＨ５）。イベントが発生した場合（ステップＨ５；Ｙｅｓ）、ＢＯＴチーム制御用データを参照し、発生したイベントに対して最も選択割合の高い対応戦術を選択する（ステップＨ７）。
【０１６８】
そして、ＢＯＴチーム対戦制御部３２２は、ステップＨ７において選択した対応戦術に対する対応策を実行し（ステップＨ９）、ゲーム終了まで毎フレーム処理を行った後にループＧの処理を終了して、ＢＯＴチーム対戦制御処理を終了する。
【０１６９】
（６）ハードウェア構成
次に、本実施の形態における管理サーバ１０、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０を実現するためのハードウェア構成の一例について図３０を参照して説明する。図３０に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、ＶＲＡＭ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４には入力装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１７０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図４に示す処理部１２０、図１４に示す処理部２２０及び図１７に示す処理部３２０に相当する。
【０１７１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図４に示す記憶部１３０、図１４に示す記憶部２３０及び図１７に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。
【０１７２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部１３０、図１４に示す記憶部２３０及び図１７に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム２３２などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１７３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１７４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図４に示す表示部１４０、図１４に示す表示部２４０及び図１７に示す表示部３４０に相当する。
【０１７５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１４に示す音出力部２５０に相当する。
【０１７６】
ＶＲＡＭ１０１２は、表示装置１０２２に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、図１４に示す記憶部２３０の一部を構成するものである。このＶＲＡＭ１０１２は、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される、１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
【０１７７】
入力装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２４は、図４に示す操作部１１０、図１４に示す操作部２１０、及び図１７に示す操作部３１０に相当する。
【０１７８】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図４に示す通信部１６０、図１４に示す通信部２６０、及び図１７に示す通信部３６０に相当する。
【０１７９】
（７）作用・効果
以上のように、本実施形態のゲームシステム１によれば、プレーヤチームとコンピュータにより制御されるＢＯＴチームとの対戦においては、ＢＯＴチームを制御するためのＢＯＴチーム制御用データをプレーヤチームの過去のプレイ履歴に基づいて生成することにより、当該プレーヤチームの傾向を予測したＢＯＴチームとの対戦を実現することができる。また、プレーヤチーム同士の対戦においては、援助指示を提供するための援助指示判定用データを、それぞれのプレーヤチームの過去のプレイ履歴に基づいて生成する。そして、援助指示の必要なプレーヤに対して、当該プレーヤの相手方のチームの傾向を予測した有益な援助指示を出力する。
【０１８０】
具体的には、プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データとして取得し、各プレーヤ戦譜データに基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データを生成する。このチーム戦譜データに基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データを生成し、この戦譜分析データに従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのＢＯＴチーム制御用データ又は援助指示判定用データを生成する。そして、プレーヤチームとＢＯＴチームとの対戦では、生成されたＢＯＴチーム制御用データに従ってＢＯＴチームを制御して、プレーヤチームの傾向を予測したＢＯＴチームとの対戦を実現する。また、プレーヤチーム同士の対戦では、生成された援助指示判定用データに従って援助指示をリアルタイムに決定し、決定した援助指示をプレーヤに対して出力制御する。
【０１８１】
（８）変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１８２】
（８−１）ゲームシステム１
（８−１−１）システム構成
本実施形態では、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０で構成されるサーバシステム５をゲーム提供事業者側に、ゲーム端末２０を各店舗に設置する場合について説明したが、サーバシステム５とゲーム端末２０とが同一の店舗内に設置されるものとしても構わない。
【０１８３】
更に、ゲームシステム１を実現する構成を、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステムになっている構成としても良い。図３１は、この場合におけるゲームシステム１３００の概略外観図を示す図である。図３１に示すゲームシステムでは、４人のプレーヤが同時にプレイをすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ１３２０から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３４０及びボタン１３６０を操作し、ディスプレイ１３１０上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。尚、サーバについての図示を省略しているが、小型のサーバ装置やいわゆるブレードサーバ等としてゲームシステム１３００内に設置される構成として良い。
【０１８４】
また、サーバシステム５の機能を何れかのゲーム端末が実現するとして、ゲーム端末同士が接続されてなるゲームシステムを構成するとしても良い。
【０１８５】
（８−１−２）店舗ゲームシステム
また、店舗を単位とする店舗ゲームシステムを形成するのではなく、図３２に示すように、各家庭に設置されたＰＣ（パーソナル・コンピュータ）や家庭用ゲーム装置でなる複数のゲーム端末４０が、サーバシステム５と接続される構成としても良い。
【０１８６】
（８−１−３）ゲーム端末
本実施形態では、プレーヤに対して援助指示を出力制御する処理は、ゲームサーバ３０が実行するものとして説明した。しかし、この処理は、管理サーバ１０が実行しても良いし、各々のゲーム端末２０が実行しても良い。図３３は、ゲーム端末２０が処理を実行する場合における該ゲーム端末２０の機能構成を示すブロック図である。処理部２２０のゲーム演算部２２２には、援助指示の出力制御を行う援助指示出力制御部３２４が更に含まれ、記憶部２３０には、援助指示出力制御プログラム３３４と、援助指示判定用データ３４６と、援助レベル情報３４８と、援助指示表示情報３５０とが更に含まれる。ゲーム実行中は、各々のゲーム端末２０により援助指示出力制御プログラム３３４が読み出され、援助指示出力制御処理が実行されるが、ゲームサーバ３０が実行する場合とは異なり、この場合は、各ゲーム端末２０が、該ゲーム端末２０を使用しているプレーヤに対して独立に援助指示を出力することになる。
【０１８７】
（８−２）チーム戦譜データ
本実施形態において、チーム戦譜データは、プレーヤチームが過去に対戦した全ゲームを通じた対応戦術の選択割合を記憶しているが、この構成に限定されない。上述したように本実施形態におけるガンシューティングゲームは、攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。従って、チーム戦譜データを攻撃側／防御側に分けて生成し、攻撃側／防御側に応じてＢＯＴチーム制御用データ及び援助指示判定用データを生成することにより、攻守を区別してＢＯＴチームを制御し、攻守を区別して援助指示を提供することができる。
【０１８８】
（８−３）イベント、対応戦術及び対応策
本実施形態に示したイベント、対応戦術及び対応策は一例であり、上述した例に限定されない。例えば、予め設定されるイベントとしては、味方の人数減少の他、敵の人数減少、ダメージを与える、ダメージを受ける、爆弾の設置、爆弾の解除、爆弾を落とす、爆弾を拾うなどの種々のイベントが設定される。また、対応戦術についても、各イベントに応じて種々の対応戦術をとり得ることは勿論であり、当該対応戦術に対する対応策も種々のものが考えられる。
【０１８９】
（８−４）ゲームステージの選択
本実施形態では、複数のゲームステージの中からプレーヤにより選択されたゲームステージにおいて対戦が行われるものとして説明した。しかし、このような構成をとるのではなく、チームの人数に応じて、ゲームステージを自動的に選択することにしても良い。例えば、チームの人数が少ない場合には小さなゲームステージを自動的に選択し、チームの人数が多い場合には大きなゲームステージを自動的に選択するといった具合である。
【０１９０】
また、この場合は、自チーム及び相手チームの援助指示判定用データをゲームステージ毎に生成し、対応するゲームステージ用の援助指示判定用データに基づいて、各々のチームのプレーヤに援助指示を提供するようにする。これは、同じチームであっても、対戦が行われるゲームステージによって過去の傾向が異なる場合があるからである。
【０１９１】
例えば、過去の対戦において、自チームから相手チームへの「手榴弾を投げる」というイベントに対し、相手チームが、小さなゲームステージにおける対戦では「手榴弾を投げ返す」といった対応戦術をとる割合が最も高く、大きなゲームステージにおける対戦では「そのまま（手榴弾を投げ返さない）」といった対応戦術をとる割合が最も高かったとする。この場合、発生したイベントが同じであっても、相手チームがとる対応戦術がゲームステージによって異なるため、ゲームステージ毎に相手チームの援助指示判定用データを生成し、対応するゲームステージ用の援助指示判定用データに基づいて自チームのプレーヤに援助指示を提供することで、ゲームステージに応じたより適切な援助指示を提供することができる。
【０１９２】
（８−５）勝利条件
本実施形態では、対戦の勝利条件が「爆弾設置位置への爆弾の設置・爆破」であるものとして説明した。しかし、勝利条件は何もこれに限られず、例えば「相手チームのリーダーの撃破」や「相手チームの殲滅」など、適宜変更可能である。また、勝利条件を自動的に決定するのではなく、対戦の開始前にプレーヤに選択させることにしても良い。
【０１９３】
また、この場合は、自チーム及び相手チームの援助指示判定用データを勝利条件毎に生成し、対応する勝利条件用の援助指示判定用データに基づいて、各々のチームのプレーヤに援助指示を提供するようにする。これは、同じチームであっても、勝利条件によって過去の傾向が異なる場合があるからである。このような構成をとることにより、勝利条件に応じた信頼性の高い援助指示をプレーヤに提供することができる。
【０１９４】
（８−６）援助対象プレーヤ
本実施形態では、援助対象プレーヤをプレーヤのプレイレベルに基づいて決定するものとして説明した。しかし、そのような構成をとるのではなく、各プレーヤに援助指示の必要の有無を選択させ、必要であるとしたプレーヤを援助対象プレーヤにしても良い。また、この場合は、援助対象プレーヤに援助レベルを自由に選択させるようにすれば尚良い。
【０１９５】
（８−７）援助指示の出力形態
本実施形態では、援助指示の出力形態を画面への表示としたが、例えば音出力としても良いのは勿論である。
【０１９６】
（８−８）他のゲームへの適用
本実施形態では、本発明をガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、テニスや卓球、バトミントン等の個人戦を行うスポーツゲームや、複数のキャラクタ同士で対戦する野球やサッカー等のチーム戦を行うスポーツゲームにも適用可能である。
【０１９７】
例えば、サッカーゲームを例に挙げると、図３４に示すような、自チームに起こったイベント（例えば、「味方が一人退場」）及び相手チームに起こったイベント（例えば、「敵方が一人退場」）に対して、相手チームが過去にとった隊形の選択割合を算出して援助指示判定用データを生成し、生成した援助指示判定用データに基づいて、相手チームがとるであろう隊形を予測する。そして、予測した隊形に基づいた援助指示を、自チームのプレーヤに対して提供する。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの概略構成を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム概要を説明する図
【図４】管理サーバの機能ブロック図。
【図５】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図６】チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図７】戦譜分析データのデータ構成例を示す図。
【図８】イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。
【図９】ＢＯＴチーム制御用データのデータ構成例を示す図。
【図１０】援助指示判定用データのデータ構成例を示す図。
【図１１】対応策テーブルのテーブル構成例を示す図。
【図１２】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲーム端末の機能ブロック図。
【図１５】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ゲームサーバの機能ブロック図。
【図１８】（ａ）援助レベル情報のデータ構成例を示す図。（ｂ）援助指示表示情報のデータ構成例を示す図。
【図１９】援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図２０】援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図２１】援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図２２】援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図２３】援助指示が表示されたゲーム画面の一例を示す図。
【図２４】ゲームシステムの処理の流れを説明する図。
【図２５】ＢＯＴチーム制御用データ生成処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】援助指示判定用データ生成処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】チーム戦譜データ生成処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】援助指示出力制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】ＢＯＴチーム対戦制御処理の流れを示すフローチャート。
【図３０】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図３１】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図３２】店舗ゲームシステムの変形例を示す図。
【図３３】変形例におけるゲーム端末の機能ブロック図。
【図３４】サーカーゲームにおいて作成された援助指示判定用データを示す図。
【符号の説明】
【０１９９】
１              ゲームシステム
５              サーバシステム
１０            管理サーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１２２      ゲーム管理部
１２４      制御用データ生成部
１２６      判定用データ生成部
１２８      戦譜データ生成部
１３０        記憶部
１３２      ゲーム管理プログラム
１３４      ＢＯＴチーム制御用データ生成プログラム
１３６      援助指示判定用データ生成プログラム
１３８      チーム戦譜データ生成プログラム
１４０      戦譜ＤＢ
１４０２  プレーヤ線譜データ
１４０４  チーム戦譜データ
１４０６  戦譜分析データ
１４２      イベント対応戦術情報
１４４      ＢＯＴチーム制御用データ
１４６      援助指示判定用データ
１４８      対応策テーブル
１５０      プレーヤ管理データ
１５２      マッチング情報
１４０        表示部
１６０        通信部
２０            ゲーム端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２２      ゲーム演算部
２２２２  戦譜データ生成部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        記憶部
２３２      ゲームプログラム
２３２２  プレーヤ戦譜データ生成プログラム
２３４      ステージデータ
２３４２  マップデータ
２３４４  オブジェクトデータ
２３６      キャラクタモデルデータ
２３８      共有データ
２３８２  プレーヤキャラクタ情報
２３８４  マッチング情報
２４２      プレーヤ戦譜データ
２４４      イベントテーブル
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        通信部
３０            ゲームサーバ
３１０        操作部
３２０        処理部
３２２      ＢＯＴチーム対戦制御部
３２４      援助指示出力制御部
３３０        記憶部
３３２      ＢＯＴチーム対戦制御プログラム
３３４      援助指示出力制御プログラム
３３８      共有データ
３３８２  プレーヤキャラクタ情報
３３８４  マッチング情報
３４４      ＢＯＴチーム制御用データ
３４６      援助指示判定用データ
３４８      援助レベル情報
３５０      援助指示表示情報
１４０        表示部
１６０        通信部
【図１】
2006288528.tif 000003
【図２】
2006288528.tif 000004
【図３】
2006288528.tif 000005
【図４】
2006288528.tif 000006
【図５】
2006288528.tif 000007
【図６】
2006288528.tif 000008
【図７】
2006288528.tif 000009
【図８】
2006288528.tif 000010
【図９】
2006288528.tif 000011
【図１０】
2006288528.tif 000012
【図１１】
2006288528.tif 000013
【図１２】
2006288528.tif 000014
【図１３】
2006288528.tif 000015
【図１４】
2006288528.tif 000016
【図１５】
2006288528.tif 000017
【図１６】
2006288528.tif 000018
【図１７】
2006288528.tif 000019
【図１８】
2006288528.tif 000020
【図１９】
2006288528.tif 000021
【図２０】
2006288528.tif 000022
【図２１】
2006288528.tif 000023
【図２２】
2006288528.tif 000024
【図２３】
2006288528.tif 000025
【図２４】
2006288528.tif 000026
【図２５】
2006288528.tif 000027
【図２６】
2006288528.tif 000028
【図２７】
2006288528.tif 000029
【図２８】
2006288528.tif 000030
【図２９】
2006288528.tif 000031
【図３０】
2006288528.tif 000032
【図３１】
2006288528.tif 000033
【図３２】
2006288528.tif 000034
【図３３】
2006288528.tif 000035
【図３４】
2006288528.tif 000036