(57)【要約】【課題】  キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、第１位置に位置する第１キャラクタ７４ｃ（７４ｂ）と第２位置に位置する第２キャラクタ７４ｄ（７４ｃ）とがモニタに表示される。また、第１キャラクタ７４ｃ（７４ｂ）と第２キャラクタ７４ｄ（７４ｃ）との間で移動自在な移動キャラクタ７２ａがモニタに表示される。そして、指示手段を移動キャラクタ７２ａに接触させたときに移動キャラクタ７２ａが選択されると、指示手段を移動キャラクタ７２ａに接触させた回数に応じて、移動キャラクタ７２ａが第１キャラクタ７４ｃ（７４ｂ）および第２キャラクタ７４ｄ（７４ｃ）のいずれか一方の方向に移動させられる。【選択図】      図３
2006087494.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとを前記モニタに表示するキャラクタ表示機能と、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示機能と、
指示手段を前記移動キャラクタに接触させたときに前記移動キャラクタを選択する移動キャラクタ選択機能と、
前記指示手段を前記移動キャラクタに接触させた回数に応じて、前記移動キャラクタを前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるキャラクタ移動機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ移動機能では、前記指示手段を前記移動キャラクタに奇数回接触させたときに、前記移動キャラクタを前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させ、前記指示手段を前記移動キャラクタに偶数回接触させたときに、前記移動キャラクタを前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタのいずれか他方の方向に移動させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ移動機能は、移動中の前記移動キャラクタに前記指示手段を接触させるごとに、前記移動キャラクタが移動する前記方向を反転させる機能を含んでいる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとを前記モニタに表示するキャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示手段と、
指示手段を前記移動キャラクタに接触させたときに前記移動キャラクタを選択する移動キャラクタ選択手段と、
前記指示手段を前記移動キャラクタに接触させた回数に応じて、前記移動キャラクタを前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるキャラクタ移動手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとを前記モニタに表示するキャラクタ表示ステップと、
前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタを前記モニタに表示する移動キャラクタ表示ステップと、
指示手段を前記移動キャラクタに接触させたときに前記移動キャラクタを選択する移動キャラクタ選択ステップと、
指示手段を前記移動キャラクタに接触させた回数に応じて、前記移動キャラクタを前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるキャラクタ移動ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが走者を走塁させる場合、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と順走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば１塁から２塁、２塁から３塁、３塁から本塁へと走者キャラクタを順走移動させることができるようになっている。また、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と逆走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば２塁から１塁、３塁から２塁、本塁から３塁へと走者キャラクタを逆走移動させることができるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームにおいては、プレイヤが走者を走塁させる場合、走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦が選択的に押されると、走者キャラクタの走塁方向が選択される。そして、順走指示又は逆走指示に対応する釦が押されると、走者キャラクタは、選択された走塁方向へと移動しはじめる。たとえば、プレイヤが２塁に対応する上方向指示釦を押して順送指示釦を押すと、走者キャラクタを１塁から２塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが１塁に対応する右方向指示釦を押して逆送指示釦を押すと、走者キャラクタを２塁から１塁へと退塁させることができる。
【０００５】
このように、走者キャラクタを走塁させる場合は、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認しながら、２塁や１塁に対応する方向指示釦をブラインドタッチしなければならない。また、プレイヤは、走者キャラクタを進塁させるときと退塁させるときとで、進塁指示釦と退塁指示釦といった異なる釦を選択的に押さなければならない。特に、プレイヤは、これらの操作をプレイ中の限られた時間内で実行しなければならないので、プレイヤは、所望の方向指示釦とは異なる釦を押してしまったり、進塁指示釦と退塁指示釦とを押し間違えたりしてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の目的は、キャラクタを移動させるときの指示を正確に実行できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとをモニタに表示するキャラクタ表示機能。
【０００９】
（２）第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタをモニタに表示する移動キャラクタ表示機能。
【００１０】
（３）指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタを選択する移動キャラクタ選択機能。
【００１１】
（４）指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるキャラクタ移動機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとがモニタに表示される。移動キャラクタ表示機能においては、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。移動キャラクタ選択機能においては、指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタが選択される。キャラクタ移動機能においては、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。
【００１３】
このゲームプログラムでは、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとがモニタに表示され、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。この状態で、指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタが選択されると、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。
【００１４】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが走者に走塁指示を出す場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、プレイヤがたとえば１塁の走者キャラクタに指示手段を接触させることにより、プレイヤは、走者キャラクタを１塁から２塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが、走塁中の走者キャラクタに指示手段を再度接触させることにより、プレイヤは、走塁中の走者キャラクタを２塁から１塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタに指示手段を繰り返し接触させるという操作だけで、走者キャラクタを進塁させたり退塁させたりすることができる。これにより、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、キャラクタ移動機能で、指示手段を移動キャラクタに奇数回接触させたときに、移動キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させ、指示手段を移動キャラクタに偶数回接触させたときに、移動キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか他方の方向に移動させる。
【００１６】
ここでは、指示手段を移動キャラクタに奇数回接触させたときに、移動キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させる。また、指示手段を移動キャラクタに偶数回接触させたときに、移動キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか他方の方向に移動させる。このため、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤがたとえば１塁の走者キャラクタに指示手段を１回接触させると、プレイヤは、走者キャラクタを１塁から２塁へと進塁させることができる。このときに、プレイヤが、走塁中の走者キャラクタに指示手段を再度接触させることにより、プレイヤは、走塁中の走者キャラクタを２塁から１塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、キャラクタ移動機能が、移動中の移動キャラクタに指示手段を接触させるごとに、移動キャラクタが移動する方向を反転させる機能を含んでいる。
【００１８】
ここでは、移動中の移動キャラクタに指示手段を接触させるごとに、移動キャラクタが移動する方向が反転させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、走者キャラクタが１塁から２塁へと進塁しているときに、プレイヤが進塁中の走者キャラクタに指示手段を接触させると、進塁中の走者キャラクタを２塁から１塁へと退塁させることができる。このように、プレイヤは、走者キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
【００１９】
請求項４に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタ表示手段と、移動キャラクタ表示手段と、移動キャラクタ選択手段と、キャラクタ移動手段とを備えている。キャラクタ表示手段においては、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとがモニタに表示される。移動キャラクタ表示手段においては、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。移動キャラクタ選択手段においては、指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタが選択される。キャラクタ移動手段においては、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。
【００２０】
請求項５に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに複数のキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、キャラクタ表示ステップと、移動キャラクタ表示ステップと、移動キャラクタ選択ステップと、キャラクタ移動ステップとを備えている。キャラクタ表示ステップにおいては、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとがモニタに表示される。移動キャラクタ表示ステップにおいては、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。移動キャラクタ選択ステップにおいては、指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタが選択される。キャラクタ移動ステップにおいては、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明では、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとがモニタに表示され、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な移動キャラクタがモニタに表示される。この状態で、指示手段を移動キャラクタに接触させたときに移動キャラクタが選択されると、指示手段を移動キャラクタに接触させた回数に応じて、移動キャラクタが第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させられる。これにより、プレイヤは、移動キャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、移動キャラクタを移動させることができる。すなわち、プレイヤは、移動キャラクタを移動させるときの指示を正確かつ容易に実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００２３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵ１１に認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００２６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００２７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００２９】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに走者キャラクタを含む複数のキャラクタが表示される。このゲーム装置は、主に、キャラクタ表示手段５０と、移動キャラクタ表示手段５１と、移動キャラクタ選択手段５２と、キャラクタ移動手段５３と、キャラクタ移動表示手段５４とを備えている。
【００３０】
キャラクタ表示手段５０は、第１位置に位置する第１キャラクタと第２位置に位置する第２キャラクタとをモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ表示手段５０では、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納された第１位置の座標に位置する第１キャラクタと、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納された第２位置の座標に位置する第２キャラクタとが、モニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、これら第１キャラクタと第２キャラクタとは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここで、第１キャラクタデータと第２キャラクタデータとは、ＣＰＵ１１からの指示信号に基づいてＲＡＭ１３から画像処理回路１４へと供給され、画像処理回路１４によって液晶パネルの第１位置および第２位置に表示される。
【００３１】
移動キャラクタ表示手段５１は、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な走者キャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動キャラクタ表示手段５１では、第１キャラクタと第２キャラクタとの間で移動自在な走者キャラクタがモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、走者キャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。ここで、走者キャラクタデータは、ＲＯＭ１８から読み出されＲＡＭ１３に格納されている。この走者キャラクタデータは、ＣＰＵ１１からの指示信号に基づいてＲＡＭ１３から画像処理回路１４へと供給され、画像処理回路１４によってタッチパネル用の液晶パネルの第１位置と第２位置との間に表示される。
【００３２】
移動キャラクタ選択手段５２は、指示手段を走者キャラクタに接触させたときに走者キャラクタを選択する機能によって実現される手段である。移動キャラクタ選択手段５２では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、走者キャラクタの座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給される。これにより、指示手段で指示した走者キャラクタの位置がＣＰＵ１１に認識され、走者キャラクタがＣＰＵ１１によって認識された状態になる。
【００３３】
キャラクタ移動手段５３は、指示手段を走者キャラクタに接触させた回数に応じて、走者キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させる機能によって実現される手段である。キャラクタ移動手段５３では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させた回数に応じて、走者キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３４】
また、キャラクタ移動手段５３は、移動中の走者キャラクタに指示手段を接触させるごとに、走者キャラクタが移動する方向を反転させる機能によって実現される手段でもある。このキャラクタ移動手段５３では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させるごとに、走者キャラクタの移動方向を反転させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３５】
たとえば、キャラクタ移動手段５３では、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに奇数回接触させたときに、走者キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか一方の方向に移動させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。そして、液晶パネルに表示された走者キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに偶数回接触させたときに、走者キャラクタを第１キャラクタおよび第２キャラクタのいずれか他方の方向に移動させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３６】
キャラクタ移動表示手段５４は、走者キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ移動表示手段５４では、走者キャラクタの移動状態が、画像処理回路１４によってモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、走者キャラクタの移動状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００３７】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００３８】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００３９】
以下では、本発明で主要な役割を果たす走塁システムの概要を説明する。
【００４０】
走塁システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって走者キャラクタに走塁の指示することで走塁操作ができるようにするためのものである。
【００４１】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが走者を操作する場合、図４に示すように、主に、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、走者キャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３と、各ベースキャラクタ７４とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示可能になっている。ここでは、守備キャラクタ７０には、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれる。
【００４２】
走者キャラクタ７２が１塁から３塁ベースキャラクタの少なくともいずれか１つの塁上に存在しているときに、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ７２に接触させると、走者キャラクタ７２が選択され、走者キャラクタ７２は次塁ベースキャラクタへと走塁する。そして、走者キャラクタ７２が次塁ベースキャラクタへと走塁しているときに、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ７２に再度接触させると、走者キャラクタ７２は走塁前のベースキャラクタへと逆送塁する。このように、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ７２に接触させるごとに、走者キャラクタ７２は走塁する方向を反転させる。
【００４３】
たとえば、図４に示すように、走者キャラクタ７２が２塁ベースキャラクタ７４ｃの塁上にいるときに、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３がセンターの野手キャラクタ７０ａに直接的に捕球された場合、センターの野手キャラクタ７０ａがボールキャラクタ７３を捕球した時点で、プレイヤがタッチペンを２塁上の走者キャラクタ７２ａに接触させると、走者キャラクタ７２ａが選択され、走者キャラクタ７２ａは２塁ベースキャラクタ７４ｃから３塁ベースキャラクタ７４ｄへと走り出す。そして、図５に示すように、走者キャラクタ７２が２塁ベースキャラクタ７４ｃから３塁ベースキャラクタ７４ｄへと向かっている最中に、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ７２ａに再度接触させると、走者キャラクタ７２ａは、２塁ベースキャラクタ７４ｃへと逆走しはじめる。これは、野球において、センターフライのときに、２塁上の選手が３塁へとタッチアップする状態に対応する。そして、タッチアップで走塁している選手が、タッチアップを中止して２塁へと戻る状態に対応する。
【００４４】
たとえば、図６に示すように、走者キャラクタ７２ａが１塁ベースキャラクタ７４ｂの塁上にいるときに、投手キャラクタから捕手キャラクタへとボールキャラクタ７３が送球された場合、プレイヤがタッチペンを１塁上の走者キャラクタ７２ａに接触させると、走者キャラクタ７２ａが選択され、走者キャラクタ７２ａは１塁ベースキャラクタ７４ｂから２塁ベースキャラクタ７４ｃへと走り出す。そして、図７に示すように、走者キャラクタ７２ａが１塁ベースキャラクタ７４ｂから２塁ベースキャラクタ７４ｃへと向かっている最中に、プレイヤがタッチペンを走者キャラクタ７２に再度接触させると、走者キャラクタ７２ａは、１塁ベースキャラクタ７４ｂへと逆走しはじめる。これは、野球において、１塁上の選手が２塁へと盗塁する状態に対応する。そして、盗塁している選手が、盗塁を中止して１塁へと戻る状態に対応する。
【００４５】
〔走塁システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける走塁システムを、図８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４６】
プレイヤが走者を操作する場合、まず、下側のタッチパネル式のモニタには、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、走者キャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３と、各ベースキャラクタ７４とが表示される（Ｓ１）。そして、プレイ中にタッチペンが走者キャラクタ７２に接触したか否かが判別される（Ｓ２）。タッチペンが走者キャラクタ７２に接触しなかったと判別された場合（Ｓ２でＮｏ）、走者キャラクタ７２が塁上で静止した状態が維持される（Ｓ４）。タッチペンが走者キャラクタ７２に接触したと判別された場合（Ｓ２でＹｅｓ）、走者キャラクタ７２が選択される（Ｓ３）。タッチペンが走者キャラクタ７２に接触した回数がカウントされる（Ｓ４）。ここでは、タッチペンが走者キャラクタ７２に接触したときに接触回数が１づつインクリメントされる。
【００４７】
次に、タッチペンが走者キャラクタ７２に接触した接触回数が奇数回であるか否かが判別される（Ｓ５）。タッチペンが走者キャラクタ７２に接触した回数が奇数回であると判別された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、選択された走者キャラクタ７２は次塁ベースキャラクタへと移動させられる（Ｓ６）。タッチペンが走者キャラクタ７２に接触した回数が偶数回であると判別された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、選択された走者キャラクタ７２は移動前のベースキャラクタへと移動させられる（Ｓ７）。
【００４８】
続いて、走者キャラクタ７２が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達したか否かが判別される（Ｓ８）。走者キャラクタ７２が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達していないと判別された場合（Ｓ８でＮｏ）、Ｓ２からＳ７までの処理が再度実行される。走者キャラクタ７２が次塁ベースキャラクタおよび移動前のベースキャラクタのいずれか一方に到達したと判別された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、タッチペンの接触回数がクリアされ（Ｓ９）、次なる指示の入力待ちの状態になる。
【００４９】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００５０】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図（進塁時の例１）。
【図５】野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図（退塁時の例１）。
【図６】野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図（進塁時の例２）。
【図７】野球ゲームにおける走塁システムを説明するための図（退塁時の例２）。
【図８】野球ゲームにおける走塁システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００５２】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
５０  キャラクタ表示手段
５１  移動キャラクタ表示手段
５２  移動キャラクタ選択手段
５３  キャラクタ移動手段
５４  キャラクタ移動表示手段
７２ａ  走者キャラクタ
７４ｂ  １塁ベースキャラクタ
７４ｃ  ２塁ベースキャラクタ
７４ｄ  ３塁ベースキャラクタ
【図１】
2006087494.tif 000003
【図２】
2006087494.tif 000004
【図３】
2006087494.tif 000005
【図４】
2006087494.tif 000006
【図５】
2006087494.tif 000007
【図６】
2006087494.tif 000008
【図７】
2006087494.tif 000009
【図８】
2006087494.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが走者を走塁させる場合、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と順走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば１塁から２塁、２塁から３塁、３塁から本塁へと走者キャラクタを順走移動させることができるようになっている。また、プレイヤが走塁方向を指示するための上下左右の方向指示釦と逆走指示に対応する釦とを選択的に押すことにより、プレイヤは、所望の方向たとえば２塁から１塁、３塁から２塁、本塁から３塁へと走者キャラクタを逆走移動させることができるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日