(57)【要約】【課題】通常遊技において退屈せずに遊技できるとともに、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、継続して興趣をもって遊技できる。【解決手段】遊技状態制御処理において、ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったか否かを判定し、ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったときは、遊技状態がＲＴ１、ＢＢ一般遊技又は役物遊技か否かを判定する。遊技状態がＲＴ１、ＢＢ一般遊技又は役物遊技でない、即ち、遊技状態がＲＴ２であるときは、ＲＴ前遊技フラグをオンにし、ＲＴ前遊技数に所定の遊技回数を設定する。次に、ＲＴ前遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ＲＴ前遊技フラグがオンであるときは、ＲＴ前遊技数が残り０であるか否かを判定する。ＲＴ前遊技数が０でないときは、ＲＴ前遊技数を１減算し、ＲＴ前遊技数が０であるときは、ＲＴ前遊技フラグがオフに設定し、遊技状態を通常遊技のＲＴ１に設定する。【選択図】図９
2006158422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を変動させ、停止させる表示部を複数備えて、該絵柄の組み合わせを表示する絵柄表示手段と、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記絵柄表示手段に表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する遊技制御手段と、
を有する遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
実行された遊技回数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段に基づいて、特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したと判定したときは、遊技状態を第１の遊技状態から該第１の遊技状態より特典が多い第２の遊技状態に変更する手段と、
を有し、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数を経過しないうちに、再び前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されたときは、再び前記特定の絵柄組み合わせが表示されたときからの遊技回数を前記所定の遊技回数の経過の判定に用いることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技制御手段において、前記特定の絵柄組み合わせは、前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数以内に再び表示可能となるような確率で設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記第２の遊技状態は、前記第１の遊技状態よりも、再遊技の内部当選の確率が高いことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記表示部それぞれに対応して設けられ、前記絵柄の変動を停止する複数の停止スイッチを有し、
前記遊技制御手段は、
前記複数の停止スイッチの操作順を加味して、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されるか否かの停止制御を行うことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項５】
所定の条件を満たしたと判断したときは、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されないような前記停止スイッチの操作順を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンは、特典が得られるボーナス遊技の当選を待つまでの通常遊技が退屈にならないようにするため、様々な遊技性を採用している。例えば、特開２００４−１９４７５５号公報に開示されるスロットマシンにおいては、特定小役（例えば、ベルなど）が所定の回数（例えば、５回など）連続入賞することにより、ボーナス遊技の特典が付与されるようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１９４７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような特定小役の連続入賞をボーナス遊技の特典付与の契機とする場合においては、特定小役以外の入賞が続くと、遊技者にとっては、ボーナス特典への期待感が薄くなるので、遊技の止め時と判断されるという問題も生じていた。
【０００５】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、通常遊技において退屈せずに遊技できるとともに、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、継続して興趣をもって遊技可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００７】
本発明に係る遊技台は、複数の絵柄を変動させ、停止させる表示部を複数備えて、該絵柄の組み合わせを表示する絵柄表示手段と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、前記絵柄表示手段に表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する遊技制御手段と、を有する遊技台であって、前記遊技制御手段は、実行された遊技回数を計数する遊技数計数手段と、前記遊技数計数手段に基づいて、特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したと判定したときは、遊技状態を第１の遊技状態から該第１の遊技状態より特典が多い第２の遊技状態に変更する手段と、を有し、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数を経過しないうちに、再び前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されたときは、再び前記特定の絵柄組み合わせが表示されたときからの遊技回数を前記所定の遊技回数の経過の判定に用いることを基本的構成とする。
【０００８】
ここで、「所定の遊技回数」は、予め定められた遊技回数が設定されてもよいし、予め備えられた複数種類の遊技回数の中から抽選により選択された１つが設定されるようになっていてもよい。
【０００９】
また、「第１の遊技状態」と「第２の遊技状態」と比較し、「第２の遊技状態」は特典が多いとしたが、遊技状態の違いは、設定される入賞役の抽選データが異なることを含む違いをいい、例えば、「第１の遊技状態」とは、通常遊技のＲＴ２状態をいい、「第２の遊技状態」は、通常遊技のＲＴ１状態をいう。「第２の遊技状態」はその他としてＢＢ一般遊技又は役物遊技の状態を含むものであってもよい。
【００１０】
本発明に係る遊技台によれば、入賞役でない特定の絵柄組み合わせが絵柄表示手段に表示されてから所定の遊技回数が経過したときは、遊技状態が通常遊技状態から遊技者にとって有利な特定遊技状態に変更されるので、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、通常遊技に期待感を継続しつつ遊技をすることができる。
【００１１】
一例として、前記遊技制御手段において、前記特定の絵柄組み合わせは、前記絵柄表示手段に表示されてから前記所定の遊技回数以内に再び表示可能となるような確率で設定されていることを特徴とする。
【００１２】
また、一例として、前記第２の遊技状態は、前記第１の遊技状態よりも、再遊技の内部当選の確率が高いことを特徴とする。
【００１３】
また、一例として、前記表示部それぞれに対応して設けられ、前記絵柄の変動を停止する複数の停止スイッチを有し、前記遊技制御手段は、前記複数の停止スイッチの操作順を加味して、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されるか否かの停止制御を行うように構成される。
【００１４】
この場合、所定の条件を満たしたと判断したときは、前記特定の絵柄組み合わせが前記絵柄表示手段に表示されないような前記停止スイッチの操作順を報知する報知手段を有するのが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技台によれば、通常遊技において退屈せずに遊技できるとともに、遊技者に遊技の止め時と判断されることなく、継続して興趣をもって遊技することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１７】
＜第１の実施の形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１８】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２０】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する入賞役の内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００２４】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２５】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００２６】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２７】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０を含み、各種の情報が表示される。
【００２８】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００２９】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３３】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口に投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（図示省略）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３６】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３７】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００３９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１、受け皿ランプ２１０を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、図１の演出装置６００の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
【００４０】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。なお、図４では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。ここで、「ＲＴ（ReplayTime）」絵柄は、本発明の特徴を有する絵柄であり、ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃うと（ＲＴ絵柄は後述する図５に示すように入賞役ではないが）、所定の条件のもとに再遊技の内部当選の確率を変動させることができ、遊技者に興趣を与えることができるようになっている。尚、これに関する詳細は後述する。
【００４１】
図４の左端に示した番号０乃至２０は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、番号１のコマには、左リール１１０の場合はリプレイ絵柄、中リール１１１の場合は赤７絵柄、右リール１１２の場合は赤７絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４２】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００４３】
＜入賞役＞
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の入賞役について説明する。図５は、各入賞役の絵柄組み合わせ、抽選データ、及び入賞時のメダル払出枚数を示している。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は、遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、主に、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の３種類が設定されており、各遊技状態において、内部抽選する入賞役及び内部抽選データが異なって設定されている。
【００４４】
通常遊技においては、入賞することによりメダルが払い出されるとともにビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）及びレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役（ＢＢ及びＲＢ）と、 入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１及び小役２） と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技役） と、が設定されている。
【００４５】
さらに詳しくは、本実施形態の通常遊技は、２種類（複数種類の入賞役のうち、再遊技の内部当選確率は、高低の２種類が設定されている。以後、再遊技の当選確率が高確率である遊技状態をＲＴ１、再遊技の当選確率が低確率である遊技状態をＲＴ２と呼ぶ）の遊技状態が用意されており、初期状態においてＲＴ２であった遊技状態が、所定の条件のもとに、ＲＴ１の遊技状態に移行するようになっている。ここで、本実施形態における所定の条件とは、上述した「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」の絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上に揃ってから、６ゲームの経過を意味しており、これにより、遊技状態がＲＴ１の状態に移行する。尚、「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」の絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上に揃ってから、再度、「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」の絵柄組み合わせが入賞ライン１１４上に揃ってしまった場合には、再び「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」の絵柄が揃ったときから遊技回数をカウントし直すものである。また、上記６ゲームは、予め定められ、設定されたものであるが、予め備えられた複数種類の遊技回数の中から抽選により選択された１つが設定されるようにし、条件となる遊技回数を変動可能としてもよい。
【００４６】
図５（ａ）に示すように、ＲＴ１及びＲＴ２は、再遊技の内部抽選データが異なっており（ＲＴ１では１０２４０、ＲＴ２では２２７０）、これにより、メダルの減りに差異が生じるので、ＲＴ１とＲＴ２においては、遊技者が得る特典が異なるようになっている。
【００４７】
ＢＢに入賞することによってＢＢ一般遊技に移行する。ＢＢ一般遊技は、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（ＳＲＢ） と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１及び小役２） と、が設定されている。ＳＲＢに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物） が設定されている。
【００４８】
（１）通常遊技における入賞役
・ＢＢ（ビッグボーナス）
赤７−赤７−赤７又は白７−白７−白７の絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出されＢＢに入賞する。ＢＢに入賞するとＢＢ一般遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）のＢＢ一般遊技が開始される。このＢＢ一般遊技では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００４９】
また、ＢＢ一般遊技中においては、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組み合せがＳＲＢに設定されている。ＢＢ一般遊技中のみ設定されているこのＳＲＢに入賞すると１５枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再びＢＢ一般遊技へと戻る。ＢＢ一般遊技の終了条件は、ＢＢ一般遊技の３０ゲームを終了するか、若しくはＳＲＢに２回入賞して役物遊技を２セット終了した時点で終了する。
【００５０】
・ＲＢ（ レギュラーボーナス）
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞役（ＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ又はＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐのいずれかの絵柄組合せ） が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。
【００５１】
・小役１及び２
小役１のベル−ベル−ベルの絵柄組合せは１０枚、小役２のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組合せは２枚が、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
【００５２】
・再遊技
Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。上述したように、ＲＴ１の遊技状態とＲＴ２の遊技状態では、再遊技に当選する確率は異なる。
【００５３】
（２）ＢＢ一般遊技における入賞役
・ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）
Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せが、絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記ＲＢにおける役物遊技と同様である。
【００５４】
・小役１及び２
ＢＢ一般遊技における小役１及び２の配当枚数は、小役１のベル−ベル−ベルは１０枚、小役２のチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚が、設定されている。
【００５５】
（３）役物遊技における入賞役
・役物
ＢＡＲ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ又はＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せが絵柄表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００５６】
尚、上述した各入賞役の内部当選確率は、遊技状態（通常遊技（ＲＴ１とＲＴ２）、ＢＢ一般遊技、役物遊技）毎に設定されており、図５（ａ）乃至（ｃ）に示す各表の抽選データ欄に記載されている値を全乱数値（１６３８４）で除した数値となっている。各入賞役の内部当選確率は、一般に所定の出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっている。本実施形態では、任意の１段階についてのみ図５に例示し、他の設定に関しては省略する。
【００５７】
＜停止制御テーブル＞
本実施形態におけるリール１１０乃至１１２の停止制御は、予め定めた複数種類の停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これによって複数種類のリールの停止制御を実現する。停止制御テーブルは、遊技状態及び各入賞役の内部抽選の結果に応じて複数種類設定されている。
【００５８】
図６を用いて停止制御テーブルの選択、及び停止制御テーブルの基本構成について説明する。図６（ａ）は、入賞役の内部抽選結果に応じた１又は複数の停止制御テーブルから、各停止制御テーブルが選択される確率を示す図である。図６（ａ）によれば、例えば、入賞役の内部抽選結果が、当たりなし（ハズレ）のときは、抽選により、停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」及び「当たりなし−Ｂ」のいずれかが、それぞれ５４６１３／６５５３６（約５／６）及び１０９２３／６５５３６（約１／６）の確率で選択されることを示している。
【００５９】
ここで、停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」は、確実にＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃うように制御される停止制御テーブルであり、停止制御テーブル「当たりなし−Ｂ」は、いずれの入賞役及びＲＴ絵柄が入賞ライン上に揃うことがないように制御される停止制御テーブルである。
【００６０】
図６（ｂ）は、停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」の具体的な構成例を示している（停止制御テーブル「当たりなし−Ｂ」に関しては、図示を省略する）。ここで、図中の「●」が付された絵柄は、絵柄表示窓１１３の中段位置で停止が許可されていることを示す。一方、「↑」が付された絵柄は、中段位置での停止が許可されていないことを示しており、これが中段位置を通過する際に、遊技者により停止操作がされたとしても、停止することなく絵柄を通過させることを表している。例えば、左リール１１０の番号８の「白７」絵柄が絵柄表示窓１１３の中段位置に来たときにストップボタン１３７を操作しても、停止が許可された位置ではないので、３コマ先の番号５の「ＲＴ」絵柄位置まで絵柄が進んで停止する。
【００６１】
このような制御は、いわゆる引き込み制御と呼ばれ、内部当選していないのに、入賞役に対応した絵柄組み合わせが表示されることを防止したり、内部当選した入賞役に対応した絵柄組み合わせが表示されるようにリールを制御するものである。
【００６２】
遊技者にとって見れば、「白７」絵柄を狙って操作した結果、「ＲＴ」絵柄が引込まれるようにして停止表示されたように感じることになる。無論、引込みコマ数を多くすればするほどリールを滑らせて停止させることができるが、多すぎた場合、遊技者にとって不自然に感じを与えることとなるため、不自然に感じない程度の間隔で停止許可位置を設定することが好ましい（本実施形態では最大４コマとしている）。
【００６３】
図６（ｂ）に示すように、停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」は、どのようなタイミングで停止操作されても、中段位置に「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」が揃うようになっており、これにより、その後、６回の遊技回数が経過すれば、上述したＲＴ１の遊技状態に移行するようになっている。即ち、遊技者は、入賞役の内部抽選の結果、ハズレであったとしても、ＲＴ絵柄が揃うことにより（ハズレの場合、ほぼ５／６の確率でＲＴ絵柄が揃う）、所定の遊技回数の経過を条件として、遊技者に有利なＲＴ１状態に移行できるので、期待感を継続しつつ遊技に参加することができる。
【００６４】
尚、本実施形態においては、図６（ａ）に示すように、予め定まっている複数の停止制御テーブルから一つを抽選で選択することとしたが、抽選によらず、入賞役抽選の結果に応じて停止制御テーブルが定まっているようにしてもよい。この場合、例えば、入賞役抽選の結果がハズレであった場合、必ず、図６（ｂ）の停止制御テーブルが選択されて中段位置に「ＲＴ−ＲＴ−ＲＴ」が揃うこととなる。
【００６５】
＜遊技の基本的制御＞
図７は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００６６】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００６７】
ステップＳ２０では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６８】
ステップＳ３０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得し、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。
【００６９】
ステップＳ４０では、ＲＯＭ３１２に格納されている停止制御テーブルを選択して取得する。停止制御テーブルは、リールの停止動作に関する情報が複数種類の入賞役に対応して記憶されており、ステップＳ３０の入賞役の内部抽選結果に応じて選択される。
【００７０】
ステップＳ５０では、選択された停止制御テーブルに合わせた演出を選択する。この処理に関しては、詳しくは、後述する。
【００７１】
ステップＳ６０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７２】
ステップＳ７０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御は、ステップＳ４０で取得した停止制御テーブルを参照することで行う。
【００７３】
ステップＳ８０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００７４】
ステップＳ９０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００７５】
ステップＳ１００では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するＢＢ一般遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。尚、ステップＳ１００の遊技状態制御処理の詳細は、後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００７６】
＜演出抽選処理＞
次に、図８を用いて、ステップＳ５０の演出抽選処理について、詳しく説明する。
【００７７】
ステップＳ５１では、選択した停止制御テーブルに応じた演出コマンド情報を取得する。
【００７８】
ステップＳ５２では、演出抽選用の乱数を取得し、ステップＳ５３では、取得した乱数を用いて抽選処理を行う。
【００７９】
ステップＳ５４では、演出コマンド情報の中から抽選により選択された演出コマンドを設定し、ステップＳ５５では、設定された演出コマンドを副制御部４００に送信する。これにより、副制御部４００は、演出コマンドを受け取るので、演出コマンドに応じた演出を行うことができる。
【００８０】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図９を用いて、ステップＳ１１０の遊技状態制御処理について、詳しく説明する。
【００８１】
ステップＳ１０１では、遊技回数更新処理を行う。これは、各遊技状態に応じて、設定されたＢＢ一般遊技回数、ＳＲＢ遊技回数、役物遊技回数、役物入賞回数などの各回数をカウントし、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合には、次回から対応するＢＢ一般遊技や役物遊技を開始できるように遊技状態を通常遊技中からＢＢ一般遊技中や役物遊技中に更新して、移行を制御するものであり、また、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるようにＢＢ一般遊技中や役物遊技中から通常遊技中に更新して、移行を制御するものである。
【００８２】
ステップＳ１０２では、ＢＢ又はＲＢに入賞したか否かを判定する。これは、ＢＢ又はＲＢに入賞したときは、次遊技から遊技状態が、ＢＢ一般遊技又は役物遊技に移行するが、ＢＢ一般遊技又は役物遊技終了後、通常遊技に戻る際、通常遊技のうちＲＴ２の状態に移行させるためである。判定の結果、ＢＢ又はＲＢに入賞したときには、ステップＳ１０３でＲＴ１の遊技状態か否かを判定し、ＲＴ１の遊技状態であるときは、ステップＳ１０４で通常遊技の状態をＲＴ２に設定し、ＲＴ１の遊技状態でないときは、ステップＳ１０５に進む。即ち、本実施形態においては、ＢＢ又はＲＢに入賞を条件に、ＲＴ１の遊技状態がＲＴ２の遊技状態に移行するものである。尚、ＢＢ又はＲＢに入賞しなかったときは、ステップＳ１０５に進む。
【００８３】
次に、ステップＳ１０５では、ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったか否かを判定する。ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったときは、ステップＳ１０６に進み、遊技状態がＲＴ１、ＢＢ一般遊技又は役物遊技か否かを判定する。遊技状態がＲＴ１、ＢＢ一般遊技又は役物遊技でない、即ち、遊技状態がＲＴ２であるときは、ステップＳ１０７に進み、ＲＴ前遊技フラグをオンにし、ステップＳ１０８において、ＲＴ前遊技数に６を設定する。一方、遊技状態がＲＴ１、ＢＢ一般遊技又は役物遊技であるときは、ステップＳ１０９に進む。尚、ＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃わなかったときは、ステップＳ１０９に進む。
【００８４】
次に、ステップＳ１０９では、ＲＴ前遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ＲＴ前遊技フラグがオンであるときは、ＲＴ１への移行過程であると判断されるので、ステップＳ１１０に進み、ＲＴ前遊技数が０であるか否かを判定する。ＲＴ前遊技数が０でないときは、ステップＳ１１１に進み、ＲＴ前遊技数を１減算する。これに対して、ＲＴ前遊技数が０であるときは、ＲＴ１への移行条件をすべてクリアーしたので、ステップＳ１１２に進み、ＲＴ前遊技フラグがオフに設定し、ステップＳ１１３において、遊技状態を通常遊技のＲＴ１に設定する。尚、ＲＴ前遊技フラグがオンでないとき、即ち、オフであるときは、処理を終了する。
【００８５】
尚、ステップＳ１０５、Ｓ１０６及びＳ１０８に示すように、遊技状態がＲＴ２の状態においてＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったときは、再びＲＴ前遊技数を６に設定するので、再びＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃ったときから、ＲＴ前遊技数の経過がカウントし直される。
【００８６】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、副制御部４００の処理について説明する。ここで、図１０は、副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ２１０では、まず、初期処理を行う。
【００８８】
次に、ステップＳ２２０では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。これは、上述した主制御部３００のステップＳ５０の演出抽選処理により送信された演出コマンドの有無を判定するものである。
【００８９】
主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ２３０に進み、コマンドの内容を判定し、コマンドに応じた演出処理を行い、ステップＳ２２０を繰り返す。これに対して、主制御部３００からコマンドを受信しなかったときは、ステップＳ２２０を繰り返す。
【００９０】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、通常遊技においてハズレであったとしても、一定の割合でＲＴ絵柄の組み合わせが入賞ライン１１４上に表示され、該ＲＴ絵柄の組み合わせが表示された後の所定の遊技回数において、小役１、小役２、再遊技、およびハズレ（停止制御テーブル「当たりなし−ｂ」を選択）が入賞ライン１１４上に表示されることで、遊技状態が通常遊技のＲＴ２状態から再遊技高確率であるＲＴ１の状態に移行する。
【００９１】
そして、上述したＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃う確率は、１ゲームあたり１／２以上であり、ＲＴ絵柄の組み合わせが入賞ライン１１４に表示される毎に所定の遊技回数間の遊技結果に期待感を持って臨むことができるので、遊技者に遊技の止め時と判断されることがないという効果を有するものである。
【００９２】
＜第２の実施の形態＞
次に、スロットマシン１００の他のリール停止制御について説明する。第１の実施の形態においては、図５に示す通常遊技状態（ＲＴ２状態）においてハズレとなる確率、及び図６に示す停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」の選択確率及び停止制御テーブル「当たりなし−Ａ」の構成から、１ゲームあたりＲＴ絵柄が入賞ライン１１４上に揃う確率は、約０．６３（＝｛1-(57+57+330+1092+164+2270)｝/16384×5/6）となっている。従って、ＲＴ絵柄が揃った後、ＲＴ絵柄を揃えずに６回の遊技回数を経過させるのは、実質的には容易ではない（約１／４００（＝(1-0.63)6）の確率）。そこで、本実施形態においては、ＲＴ１状態により容易に移行できるように、小役２への内部当選を条件に、該内部当選以降の遊技に関しては、遊技者にストップボタン１３７乃至１３９の押し順を報知し、これにより、ＲＴ絵柄を揃えないように支援している。以下、本実施の形態においては、第１の実施の形態と異なる構成及び機能のみを説明する。尚、本実施形態においては、上述したように、小役２への内部当選を条件に報知を行うようにしているが、報知の契機は小役２への内部当選に限定されず、他の条件、例えば、所定の遊技数の経過（例えば、１０００ゲーム経過後など）を条件としてもよい。
【００９３】
図１１は、本実施形態において、入賞役の内部抽選結果が当たりなし（ハズレ）のときの停止制御テーブルの選択を説明する図である。図１１によれば、停止制御テーブルは、停止制御テーブル「当たりなし−１」〜「当たりなし−６」の６種類が存在し、それぞれの選択確率は約１／６となっている。そして、例えば、停止制御テーブル「当たりなし−１」が選択された場合には、ストップボタン１３７乃至１３９を左、中、右の順で押したときだけ、即ち、ストップボタン１３７、ストップボタン１３８、ストップボタン１３９の順に押下したときだけ、ＲＴ絵柄が揃わないように制御されており、その他の押し順のときには、ＲＴ絵柄が揃うように制御されている。従って、入賞役の内部抽選がハズレて、「当たりなし−１」〜「当たりなし−６」のいずれかの停止制御テーブルが選択された場合においては、押し順を知らない状態で遊技者がＲＴ絵柄を揃えないように停止させる確率は、１／６である。
【００９４】
しかしながら、本実施の形態においては、小役２（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）に内部当選すると、これを契機に、次遊技以降において、ＲＴ絵柄を揃えない押し順を報知するようになっているので、この場合には、報知された押し順通りにストップボタン１３７乃至１３９を押下すれば、確実にＲＴ絵柄を揃えないように停止させることができる。
【００９５】
ここで、小役２に内部当選したときの処理について、以下、説明する。
【００９６】
この場合、図８に示す演出抽選処理において、小役２に対応する演出コマンドが、主制御部３００から副制御部４００に送信されるので、副制御部４００では、図１０に示す小役２に応じた演出処理の１つとして、液晶表示装置１８０を介して、ＲＴ絵柄を揃えない押し順を表示し、報知するようになっている。例えば、図１２は、中、左、右の順にストップボタン１３７乃至１３９を押下する指示を示しており、遊技者はこの報知に従って停止操作を行い、ＲＴ絵柄が揃わなかった例である。尚、報知は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞まで行われる。
【００９７】
さらに詳しくは、小役２に内部当選した場合には、図６（ａ）に示すように、選択される停止制御テーブルは、停止制御テーブル「小役２−Ａ」及び「小役２−Ｂ」の２種類存在し、選択確率は、それぞれ１６３８４／６５５３６（１／４）及び４９１５２／６５５３６（３／４）となっているが、本実施の形態においては、このうち、停止制御テーブル「小役２−Ａ」が選択された場合、即ち、副制御部４００が停止制御テーブル「小役２−Ａ」が選択されたという演出コマンドを受信したときに、以降の遊技（勿論、停止制御テーブル「当たりなし−１」〜「当たりなし−６」のいずれかが選択された場合である）において、押し順の報知を行うものである（通常遊技状態において小役２が内部当選する確率は、約1/100であり、かつ、停止制御テーブル「小役２−Ａ」が選択される確率は1/4であるから、押し順の報知が行われる確率は、約1/400である）。
【００９８】
従って、本実施形態によれば、第１の実施の形態の効果に加えて、小役２への内部当選を契機にストップボタン１３７乃至１３９の押し順報知を行い、これに従えばＲＴ絵柄を入賞ライン１１４上に揃えないように制御可能となっているので、一旦ＲＴ絵柄が揃った後、より容易にＲＴ１の状態に移行することができる。
【００９９】
尚、本実施形態においては、一旦ＲＴ絵柄が揃った後に有効な情報（ＲＴ絵柄が揃わない押し順に関する情報）を報知するものであるので、電源投入直後、又はＢＢ入賞若しくはＲＢ入賞し、ＢＢ一般遊技状態若しくは役物遊技状態から通常遊技状態に戻った後、ＲＴ絵柄が一回も揃わないうちに小役２に内部当選し、上記押し順を報知することがあっても、遊技者は、本遊技性の理解から、該報知を無視するものである。
【０１００】
＜第３の実施の形態＞
上述した第１及び第２の実施形態においては、遊技者がＲＴ１の状態に移行するための条件を視覚的に確認できるようにするため、ＲＴ絵柄が揃うときを所定の遊技回数の開始時期として設定したが、本発明はこれに限定されず、いずれかの入賞役が揃うときを所定の遊技回数の開始時期として設定してもよい。例えば、再遊技に入賞したときを開始時期として設定し、該遊技以後２０遊技間において再遊技に一度も入賞しなかったときは、ＲＴ１の状態に移行するようにしてもよい。
【０１０１】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施の形態においては、ＢＢ又はＲＢ入賞を条件にＲＴ１の遊技状態が終了し、ＲＴ２の遊技状態に移行するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ＢＢ終了又はＲＢ終了を条件にＲＴ１の遊技状態がＲＴ２の遊技状態に移行するようにしてもよい。尚、この場合においては、ＢＢ一般遊技又役物遊技状態において、上述した一般遊技状態と同様に、再遊技の抽選データを２種類備えるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマイン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図５】スロットマシン１００における採用可能な入賞役の種類、対応する絵柄組み合わせ、メダルの払い出し枚数、及び抽選データの一例を示す図である。
【図６】停止制御テーブル選択データ、及び停止制御テーブルの一例を説明する図である。
【図７】スロットマシン１００の主制御処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示す演出抽選処理を詳しく説明するフローチャート図である。
【図９】スロットマシン１００の副制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図７に示す遊技状態更新処理を詳しく説明するフローチャートである。
【図１１】他の実施形態における停止制御テーブルの一例を説明する図である。
【図１２】図１１に示す停止制御テーブルが選択された場合において、ストップボタンの押し順の報知例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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