(57)【要約】【課題】  特定条件が成立したにも関わらず、当該特定条件が成立したことにより得られる利益が低いこととなる演出表示をすることで、遊技者の意欲を減退させないばかりか、興趣の低下を極力抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンを受信したときに実行される突然確変導出演出においては、確変小当り遊技状態の開始を画像表示装置４２にて画像により通知しない。そのため、確変小当り遊技状態が発生したことを把握し難くなり、結果表示させるまで興趣を維持し、興趣の低下を抑制できる。【選択図】      図３６
2006288747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が打ち込まれる遊技領域が前面に形成された遊技盤と、
該遊技盤に設けられた複数種類の入賞口と、
該複数種類の入賞口のうち予め定められた始動口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、
該当落判定手段による判定結果にもとづく複数種類の演出態様を表示可能な演出表示手段と、
前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、
該利益付与状態制御手段により前記利益付与状態に制御するときに前記演出表示手段にて前記演出態様の表示を開始し、所定の演出態様を表示した後、予め定められた特定演出結果を表示する遊技機において、
前記当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされたときに、前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、
該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御しないと判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態とは異なる通常状態に制御する通常状態制御手段と、
前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記利益付与状態制御手段により付与する利益付与状態を、第一の利益付与状態とするか又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態とするかを判定する利益判定手段と、
前記複数種類の演出態様に応じた演出パターンを複数種類記憶する演出態様記憶手段と、
前記演出態様記憶手段に記憶される複数種類の演出パターンのうちいずれかに決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する演出表示制御手段と、を備え、
前記演出態様記憶手段は、前記所定の演出態様を表示した後に第二特別演出態様を表示する第二特別演出パターンと、前記所定の演出態様を表示した後に前記第二特別演出態様と略同一の演出態様である第一特別演出態様を表示する第一特別演出パターンと、の特別演出パターンを含み、
前記演出態様決定手段は、
前記利益判定手段により前記第一の利益付与状態を付与すると判定したときに前記第一特別演出パターンに決定し、
前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態を付与すると判定したときに前記第二特別演出パターンに決定し、
前記利益判定手段により前記第一の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときに、前記通常状態制御手段により前記通常状態に制御されているときよりも高い割合で前記第一特別演出パターンに決定する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果にもとづいて少なくとも所定の図柄情報を変動表示する変動表示装置と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、該利益付与状態制御手段により前記利益付与状態に制御するときに前記演出表示手段にて前記演出態様の表示を開始し、所定の演出態様を表示した後、予め定められた特定演出結果を表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常の低確率状態にて所定のハズレ条件が成立したことにもとづき高確率状態を発生させる遊技機があった（特許文献１）。さらに、近年では、特許文献１の思想にもとづき、特定条件（大当り）が成立したことにもとづいて遊技状態のみが通常の低確率状態から高確率状態へと移行する遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００１−１４５７３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機では、遊技状態のみが突然、通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、高確率状態が突然、発生したかの印象を与えることができる。しかし、通常の低確率状態のみならず高確率状態においても成立することとなるため、高確率状態においては何ら遊技状況が変わることがなく、お得感がない。さらにそれどころかせっかく特定条件が成立したにも関わらずより良い利益を受けることができないため、不快感を募らせる等、遊技の興趣が低下することとなる。本発明では、特定条件が成立したにも関わらず、当該低い利益の特定条件が成立した場合に行われる演出表示による遊技意欲の減退等からくる遊技の興趣の低下を極力抑制することができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（解決手段１）
遊技球が打ち込まれる遊技領域が前面に形成された遊技盤と、該遊技盤に設けられた複数種類の入賞口と、該複数種類の入賞口のうち予め定められた始動口に遊技球が入賞したことにもとづいて遊技者に所定の利益を付与するか否か判定する当落判定手段と、該当落判定手段による判定結果にもとづく複数種類の演出態様を表示可能な演出表示手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定したときに遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備え、該利益付与状態制御手段により前記利益付与状態に制御するときに前記演出表示手段にて前記演出態様の表示を開始し、所定の演出態様を表示した後、予め定められた特定演出結果を表示する遊技機において、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与する判定がなされたときに、前記利益付与状態終了後の遊技状態を前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すると判定する割合が高い高確率状態に制御するか否か判定する高確率状態判定手段と、該高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御しないと判定したときに、前記利益付与状態終了後に前記高確率状態とは異なる通常状態に制御する通常状態制御手段と、前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記利益付与状態制御手段により付与する利益付与状態を、第一の利益付与状態とするか又は該第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い第二の利益付与状態とするかを判定する利益判定手段と、前記複数種類の演出態様に応じた演出パターンを複数種類記憶する演出態様記憶手段と、前記演出態様記憶手段に記憶される複数種類の演出パターンのうちいずれかに決定する演出態様決定手段と、前記演出態様決定手段により決定された演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する演出表示制御手段と、を備え、前記演出態様記憶手段は、前記所定の演出態様を表示した後に第二特別演出態様を表示する第二特別演出パターンと、前記所定の演出態様を表示した後に前記第二特別演出態様と略同一の演出態様である第一特別演出態様を表示する第一特別演出パターンと、の特別演出パターンを含み、前記演出態様決定手段は、前記利益判定手段により前記第一の利益付与状態を付与すると判定したときに前記第一特別演出パターンに決定し、前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態を付与すると判定したときに前記第二特別演出パターンに決定し、前記利益判定手段により前記第一の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときに、前記通常状態制御手段により前記通常状態に制御されているときよりも高い割合で前記第一特別演出パターンに決定する。
【０００５】
ここで、「遊技領域」とは、「遊技領域１２」であり、「遊技盤」とは、「遊技盤４」である。また、「複数種類の入賞口」とは、「一般入賞口１３、第１始動口７２、第２始動口７３等」である。また、「予め定められた始動口」とは、「第１始動口７２および第２始動口７３」である。「演出態様」とは、「変動表示パターンにより実行される演出表示」であり、装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃやリーチ演出等にて表示される画像を含む。「演出表示手段」とは、「画像表示装置４２」であり、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）、プラズマディスプレイ、有機ＥＬ、等の表示素子である。「利益付与状態」とは、「大当り遊技状態および確変小当り遊技状態」であり、例えば、大入賞口開閉装置７５を開閉制御する状態をいう。「利益付与状態制御手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の機能であって、大当り遊技処理（ステップＳ４０３）を実行して大当り遊技状態および確変小当り遊技状態に制御する部分」である。「所定の演出態様」とは、「リーチ態様やチャンス目、リーチ結果はずれ態様」であり、「特定演出結果」とは、「大当り図柄（同一の装飾図柄の組み合わせ）や突然確変導出演出にて確率変動状態に制御することを通知する演出表示」であり、「遊技機」とは、「パチンコ機１」である。なお、チャンス目とは、リーチ態様とは異なる図柄の組み合わせであって、大当り図柄とも異なる図柄の組み合わせであり、例えば、「１１７（イイナ）」、「１９４（イクヨ）等の装飾図柄の組み合わせである。
【０００６】
また、「当落判定手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の当りとするか否かを判定する機能」であり、例えば、大当り判定処理（ステップＳ４０３）を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。また、「高確率状態」とは、「確率変動状態」であり、大当り判定値の個数を通常状態よりも増加させることにより当り（大当りまたは確変小当り）と判定する確率を高めた状態である。また、「高確率状態判定手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の機能であって、大当り判定処理（ステップＳ４０３）を実行して確変判定乱数と予め定められた判定値とが一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否かを判定する部分」である。また、「高確率状態制御手段」とは、「ＣＰＵ１０２により確変フラグをセットすることにより確変時大当り判定テーブルを用いて当りとするか否かの判定を実行する部分」である。
【０００７】
「通常状態制御手段」とは、「ＣＰＵ１０２の機能であって、確変フラグがＯＮ状態であることを判別し、大当り判定処理（ステップＳ４０３）にて確変時大当り判定テーブルを選択する部分」である。「第一の利益付与状態」とは、「大当り遊技状態」であり、「第二の利益付与状態」とは、「確変小当り遊技状態」である。なお、第二の利益付与状態を第一の利益付与状態よりも利益価値が低いものとすればよく、例えば、「第一の利益付与状態」を「大当り遊技状態、および該大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御する状態」とし、「第二の利益付与状態」を「大当り遊技状態に制御することなく、確率変動状態に制御する状態」としてもよい。
【０００８】
また、「利益判定手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の機能であって、確変判定乱数と予め定められた判定値とが一致するか否かにもとづいて確変大当りまたは確変小当りとするか否かを判定する部分」である。なお、利益判定手段を設けることなく、当落判定手段により大当りとするか否かおよび確変小当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。すなわち、大当り判定値および確変小当り判定値を備え、乱数値が大当り判定値と合致したときに大当りとする判定をし、乱数値が確変小当りと合致したときに確変小当りとする判定をするようにしてもよい。
【０００９】
また、「演出態様記憶手段」とは、「主基板１０１に搭載されたＲＯＭ１０３」であり、「演出態様決定手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の機能であって、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）を実行して変動表示パターンを決定する部分」である。また、「演出パターン」とは、「変動表示パターン」であり、「演出表示制御手段」とは、「表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１によって画像表示装置４２にて演出態様の演出表示を表示制御する部分」である。「第二特別演出態様」とは、「突然確変導出演出」であり、「第二特別演出パターン」とは、「変動番号４６の変動表示パターン」であり、ここでの「所定の演出態様」とは、「チャンス目」である。また、「第一特別演出態様」とは、「突然大当り導出演出」であり、「第一特別演出パターン」とは、「変動番号４８の変動表示パターン」であり、ここでの「所定の演出態様」とは、「チャンス目」である。すなわち、「特別演出パターン」とは、「変動番号４６，４８の変動表示パターン」である。
【００１０】
また、確変大当りと判定された場合には、確変大当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４８の変動表示パターンに判定値が振り分けられており、該判定値と変動表示パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて変動番号４８の変動表示パターンに決定することができる。また、確変小当りと判定された場合には、確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４６の変動表示パターンに判定値が振り分けられており、該判定値と変動表示パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて変動番号４６の変動表示パターンに決定することができる。ここで、遊技状態が確率変動状態であるときに用いられる確変状態用確変大当り時変動表示パターンでは、通常・時短状態であるときに用いられる通常・時短状態用確変大当り時変動表示パターンテーブルよりも変動番号４８の変動表示パターンに判定値が多く振り分けられることにより、遊技状態が確率変動状態であるときに変動番号４８の変動表示パターンに決定される割合を高めている。
【００１１】
この場合、利益判定手段により第二の利益付与状態を付与すると判定したときに、第二特別演出態様を表示する第二特別演出パターンに決定する一方、第一の利益付与状態を付与すると判定したときに、第二特別演出態様と略同一の演出態様である第一特別演出態様を表示する第一特別演出パターンに決定することにより、これらの特別演出パターンが実行された場合には、第一演出態様を表示した後に第二特別演出態様と第一特別演出態様とのいずれが実行されているかを判別することが困難となり、演出態様に最後まで注目させることができる。従って、演出態様に注目させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１２】
また、利益判定手段により第一の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときに、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときよりも高い割合で第一特別演出パターンに決定している。ここで、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態から高確率状態に移行することが遊技者にとって望まれる一方、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときには、第一利益付与状態を付与することなく高確率状態が継続するだけでは遊技者にとって望ましくなく、第一特別演出パターンに決定する割合を高くすることで、第一特別演出態様または第二特別演出態様のいずれかが実行開始されたとしても第一特別演出態様である割合が高く（第一利益付与状態が付与される割合が高く）なり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１３】
（解決手段２）
前記演出態様決定手段は、前記第一特別演出パターンおよび前記第二特別演出パターンとは異なる所定の演出態様を表示した後に前記第二特別演出態様を表示する第三特別演出パターンを、前記特別演出パターンとして含み、前記演出態様決定手段は、前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態を付与すると判定したときに前記第二特別演出パターンまたは前記第三特別演出パターンに決定し、前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときに、前記通常状態制御手段により前記通常状態に制御されているときよりも高い割合で前記第二特別演出パターンに決定することを特徴とする解決手段１記載の遊技機。
【００１４】
ここで、「第三特別演出パターン」とは、「変動番号４７の変動表示パターン」であり、ここでの「所定の演出態様」とは、「リーチ結果はずれ態様」である。また、確変小当りと判定された場合には、確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４６，４７の変動表示パターンに判定値が振り分けられており、該判定値と変動表示パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて変動番号４６，４７の変動表示パターンのいずれかに決定することができる。ここで、遊技状態が通常状態または時短状態において確変小当りと判定された場合には、通常・時短状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４６，４７の変動表示パターンに判定値が振り分けられており、該判定値と変動表示パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて変動番号４６，４７の変動表示パターンのいずれかに決定することができる一方、遊技状態が確変状態において確変小当りと判定された場合には、確変状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４６の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられており、該判定値と変動表示パターン乱数との一致にもとづいて変動番号４６の変動表示パターンに決定する。すなわち、遊技状態が確率変動状態であるときに用いられる確変状態用確変小当り時変動表示パターンでは、通常・時短状態であるときに用いられる通常・時短状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルとは異なり変動番号４７の変動表示パターンに判定値が振り分けられていないことにより、遊技状態が確率変動状態であるときに変動番号４６の変動表示パターンに決定される割合を高めている。
【００１５】
この場合、利益判定手段により第二の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときに、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときよりも高い割合で第三特別演出パターンに対して第二特別演出パターンに決定する。ここで、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態から高確率状態に移行することが遊技者にとって望まれる一方、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときには、第一利益付与状態を付与することなく高確率状態が継続するだけでは遊技者にとって望ましくないが、第三特別演出パターンでは、第一特別演出パターンおよび第二特別演出パターンとは異なる所定の演出態様を表示後に第二特別演出態様に移行した時点で、第一利益付与状態を付与せずに第二利益付与状態が付与されることを判別できてしまう。従って、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときには、第三特別演出パターンよりも第二特別演出パターンに決定する割合を高くすることで、第二特別演出態様の表示開始とともに第一利益付与状態を付与しないことを判別し難くし、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１６】
（解決手段３）
前記演出態様決定手段は、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときであって、前記利益判定手段により前記第二の利益付与状態を付与すると判定したときに、前記第三特別演出パターンに決定しないことを特徴とする解決手段２記載の遊技機。
【００１７】
ここで、遊技状態が確変状態において確変小当りと判定された場合には、確変状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４７の変動表示パターンに判定値が振り分けられておらず、変動番号４７の変動表示パターンに決定することがない。
【００１８】
この場合、利益判定手段により第二の利益付与状態を付与すると判定したことを条件に、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときに、第二特別演出パターンまたは第三特別演出パターンを決定する一方、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときに、第二特別演出パターンのみを決定している。従って、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときには、第二特別演出パターンのみを決定することで、第二特別演出態様の表示開始とともに第一利益付与状態を付与しないことを判別し難くし、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００１９】
（解決手段４）
前記高確率状態判定手段により前記高確率状態に制御すると判定したことを条件に、前記通常状態制御手段により前記通常状態に制御されているときの前記第二特別演出パターンに対して前記第一特別演出パターンを決定する割合よりも、前記高確率状態制御手段により前記高確率状態に制御されているときの前記第二特別演出パターンに対して前記第一特別演出パターンを決定する割合のほうが高いことを特徴とする解決手段１乃至解決手段３のいずれかに記載の遊技機。
【００２０】
ここで、突然大当り導出演出（第一特別演出態様）または該突然大当り導出演出と略同一の演出態様である突然確変導出演出（第二特別演出態様）が実行開始されたときに、大当り遊技状態（第一の利益付与状態）が付与される割合、すなわち、変動番号４６に対して変動番号４８の変動表示パターンに決定されている割合（第二特別演出パターンに対する第一特別演出パターンの導出比率）は、遊技状態が確率変動状態に制御されているときよりも通常・時短状態に制御されているときに高くなるように、確変状態用確変大当り時変動表示パターンテーブル、通常・時短状態用確変大当り時変動表示パターンテーブル、確変状態用確変小当り時変動表示パターンテーブル、および通常・時短状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルにて変動番号４６，４８の変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【００２１】
この場合、高確率状態判定手段により高確率状態に制御すると判定したことを条件に、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときの第二特別演出パターンに対して第一特別演出パターンを決定する割合よりも、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときの第二特別演出パターンに対して第一特別演出パターンを決定する割合のほうが高い。ここで、通常状態制御手段により通常状態に制御されているときには、遊技状態が通常状態から高確率状態に移行することが遊技者にとって望まれる一方、高確率状態制御手段により高確率状態に制御されているときには、第一利益付与状態を付与することなく高確率状態が継続するだけでは遊技者にとって望ましくなく、第二特別演出パターンに対して第一特別演出パターンに決定する割合を高くすることで、第一特別演出態様または第二特別演出態様のいずれかが実行開始されたとしても第一特別演出態様である割合が相対的に高く（第一利益付与状態が付与される割合が相対的に高く）なり、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００２２】
（解決手段５）
所定範囲の判定値が設定された複数種類の判定テーブルをさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記複数種類の判定テーブルのうち前記当落判定手段の判定結果と、前記遊技状態と、前記高確率状態判定手段の判定結果と、前記利益判定手段の判定結果と、に応じた判定テーブルを用いて前記特別演出パターンを決定することを特徴とする解決手段１乃至解決手段４のいずれかに記載の遊技機。
【００２３】
ここで、判定テーブルとは、当落判定手段の判定結果に応じてそれぞれ設けられた当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブルであり、さらにこれらの変動表示パターンテーブルには、現在の遊技状態に応じて通常状態用変動表示パターンテーブル、確変状態用変動表示パターンテーブル、時短状態用変動表示パターンテーブルがそれぞれ設けられている。また、当り時変動表示パターンテーブルには、高確率状態判定手段の判定結果および利益判定手段の判定結果に応じて確変大当り時変動表示パターンテーブル、確変小当り時変動表示パターンテーブル、非確変大当り時変動表示パターンテーブルがそれぞれ設けられている。
【００２４】
この場合、当落判定手段の判定結果と、遊技状態と、高確率状態判定手段の判定結果と、利益判定手段の判定結果と、に応じた判定テーブルを用いて特別演出パターンを決定するため、各判定結果および遊技状態に応じて特別演出パターンを決定することができる。
【００２５】
（解決手段６）
前記利益付与状態に制御されたときに、前記複数種類の入賞口のうち予め定められた大入賞口を開閉制御する大入賞口開閉制御手段と、前記入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、該入賞検出手段により遊技球の入賞を検出したときに、所定数の遊技球を払い出す払出手段と、を備え、前記払出手段は、前記大入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、前記入賞口への遊技球の入賞を検出したときよりも多量の遊技球を払い出し、前記大入賞口制御手段は、前記第二の利益付与状態に制御されたときに、前記第一の利益付与状態に制御されたときよりも前記大入賞口を短時間、少ない回数で開閉制御することを特徴とする解決手段１乃至解決手段５のいずれかに記載の遊技機。
【００２６】
ここで、「大入賞口」とは、「大入賞口開閉装置７５により開閉される大入賞口」であり、「大入賞口開閉制御手段」とは、「主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２の機能であって、特別電動役物遊技処理（ステップＳ１８）を実行し、ソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６の開閉制御を実行することで大入賞口開閉装置７５を開閉する部分」である。「入賞検出手段」とは、「スイッチ入力処理（ステップＳ１１）を実行し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号を検出する部分」である。「払出手段」とは、「払出動作処理（ステップＳ１２）を実行し、払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示して払出装置１０９から所定個数の遊技球を払い出す部分」である。また、「第二の利益付与状態に制御されたときに、第一の利益付与状態に制御されたときよりも大入賞口を短時間、少ない回数で開閉制御する」とは、大当り遊技状態が発生した場合には大入賞口が３０ｓ、１５回開放するのに対し、確変小当り遊技状態が発生した場合には大入賞口が０．３ｓ、２回開放するのみであり、遊技球の入賞が困難にする構成とすることである。すなわち、第二の利益付与状態とは、第一の利益付与状態に比べて利益価値が低い。
【００２７】
この場合、大入賞口制御手段は、第二の利益付与状態に制御されたときに、第一の利益付与状態に制御されたときよりも大入賞口を短時間、少ない回数で開閉制御することにより、第二の利益付与状態として大入賞口が短時間、少ない回数で開放されることで、大入賞口が開放されていることを遊技者に気付かれ難くし、大入賞口が短時間、少ない回数で開放されたことに対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００２８】
（解決手段７）
前記第一特別演出態様および前記第二特別演出態様は、初期演出態様から中間演出態様を経て、前記特定演出結果までの複数の演出態様から構成され、前記第二特別演出態様は、前記第一特別演出態様とは前記初期演出態様と前記中間演出態様とが同一であるとともに、前記特定演出結果の異なる演出態様であり、前記利益付与状態制御手段は、前記演出態様決定手段により前記第二特別演出態様に決定したときに、前記特定演出結果を表示する前の前記中間演出態様の表示途中に、前記第二の利益付与状態を付与することを特徴とする解決手段１乃至解決手段６のいずれかに記載の遊技機。
【００２９】
ここで、「初期演出態様」とは、「ＬＥＤ６１ａを発光制御することにより雷マーク１００ｂを残影表示するとともに、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様」であり、「中間演出態様」とは、「雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて上方に向かって浮遊する態様」である。そして、雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて上方に向かって浮遊する態様の表示期間において、大入賞口を所定回数および所定時間開放する。なお、利益付与状態制御手段は、演出態様決定手段により第一特別演出パターンに決定したときに第一特別演出態様の表示を終了した後、第一の利益付与状態を付与する一方、演出態様決定手段により第二特別演出パターンまたは第三特別演出パターンに決定したときに第二特別演出態様の表示途中に、第二の利益付与状態を付与している。
【００３０】
この場合、第一特別演出態様および第二特別演出態様は、初期演出態様から開始し、中間演出態様を経て、特定演出結果までの複数の演出態様から構成され、第二特別演出態様は、第一特別演出態様とは開始演出態様と中間演出態様とが同一であるとともに、特定演出結果の異なる演出態様であり、利益付与状態制御手段は、演出態様決定手段により第二特別演出態様に決定したときに、特定演出結果を表示する前の中間演出態様の表示途中に、第二の利益付与状態を付与することにより、第一特別演出態様と第二特別演出態様とは特定演出結果が異なることから、所定の演出態様として第一演出態様を表示した後に特別演出態様を表示した場合には、特定表示結果が表示されるまではいずれの特別演出態様が表示されているか判別し難く、特定表示結果を表示する前の中間演出態様の表示途中には、該中間演出態様に遊技者が注目することになる。従って、中間演出態様に注目させた状態で第二の利益付与状態を付与することにより、第二の利益付与状態が付与されていることを遊技者に気付かれ難くし、第二の利益付与状態に比べて利益価値の高い第一の利益付与状態が付与されなかったことに対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００３１】
（解決手段８）
前記第一特別演出態様および前記第二特別演出態様は、初期演出態様から中間演出態様を経て、前記特定演出結果までの複数の演出態様から構成され、前記第二特別演出態様は、前記第一特別演出態様とは前記初期演出態様と前記中間演出態様とが同一であるとともに、前記特定演出結果の異なる演出態様であり、前記利益付与状態制御手段は、前記演出態様決定手段により前記第二特別演出態様に決定したときに、前記特定演出結果を表示する前の前記中間演出態様の表示途中に、前記第二の利益付与状態を付与し、前記大入賞口制御手段は、前記第二の利益付与状態に制御されたときに、前記中間演出態様の表示期間内に開閉制御することを特徴とする解決手段６記載の遊技機。
【００３２】
ここで、「初期演出態様」とは、「ＬＥＤ６１ａを発光制御することにより雷マーク１００ｂを残影表示するとともに、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様」であり、「中間演出態様」とは、「雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて上方に向かって浮遊する態様」である。そして、雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて上方に向かって浮遊する態様の表示期間において、大入賞口を所定回数および所定時間開放する。なお、利益付与状態制御手段は、演出態様決定手段により第一特別演出パターンに決定したときに第一特別演出態様の表示を終了した後、第一の利益付与状態を付与する一方、演出態様決定手段により第二特別演出パターンまたは第三特別演出パターンに決定したときに第二特別演出態様の表示途中に、第二の利益付与状態を付与している。
【００３３】
この場合、第一特別演出態様および第二特別演出態様は、初期演出態様から開始し、中間演出態様を経て、特定演出結果までの複数の演出態様から構成され、第二特別演出態様は、第一特別演出態様とは開始演出態様と中間演出態様とが同一であるとともに、特定演出結果の異なる演出態様であり、利益付与状態制御手段は、演出態様決定手段により第二特別演出態様に決定したときに、特定演出結果を表示する前の中間演出態様の表示途中に、第二の利益付与状態を付与することにより、第一特別演出態様と第二特別演出態様とは特定演出結果が異なることから、所定の演出態様として第一演出態様を表示した後に特別演出態様を表示した場合には、特定表示結果が表示されるまではいずれの特別演出態様が表示されているか判別し難く、特定表示結果を表示する前の中間演出態様の表示途中には、該中間演出態様に遊技者が注目することになる。従って、中間演出態様に注目させた状態で第二の利益付与状態を付与することにより、第二の利益付与状態が付与されていることを遊技者に気付かれ難くし、第二の利益付与状態に比べて利益価値の高い第一の利益付与状態が付与されなかったことに対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００３４】
また、大入賞口制御手段は、第二の利益付与状態に制御されたときに、中間演出態様の表示期間内に開閉制御することにより、中間演出態様の表示期間内に該中間演出態様に注目させた状態で大入賞口が開放され、大入賞口が開放されていることを遊技者に気付かれ難くし、第二の利益付与状態として大入賞口が開放されたことに対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００３５】
（解決手段９）
前記演出表示制御手段は、前記中間演出態様の表示期間内に、前記演出表示手段にて表示される当該中間演出態様を弱く暗転させて表示制御し、当該中間演出態様の次に表示制御される前記特定演出結果の表示期間内に、前記演出表示手段にて表示される当該特定演出結果を段階的に明瞭化させて表示制御することを特徴とする解決手段７または解決手段８に記載の遊技機。
【００３６】
ここで、中間演出態様の表示期間内には、ＬＥＤ６１ａを発光制御することにより雷マーク１００ｂを残影表示するとともに、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様を表示した後、雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて画面上方に向かって浮遊する態様を表示し、徐々に画像表示装置４２をブラックアウトして、完全にブラックアウトすることによりキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣをフェイドアウトさせる。そして、特定演出結果の表示期間内には、確変小当り遊技状態を発生させることにもとづいて「確変」の文字１６０または確変大当り遊技状態を発生させることにもとづいて「大当り」の文字１６１とともにキャラクタＩＣを徐々に拡大表出する。
【００３７】
この場合、演出表示制御手段は、中間演出態様の表示期間内に、演出表示手段にて表示される当該中間演出態様を弱く暗転させて表示制御し、当該中間演出態様の次に表示制御される特定演出結果の表示期間内に、演出表示手段にて表示される当該特定演出結果を段階的に明瞭化させて表示制御することにより、中間演出態様の表示期間内では、中間演出態様が弱く暗転されて表示されることで、演出表示手段にてどのような演出態様が表示されているかを判別し難く、遊技者は演出表示手段を凝視することになる。また、特定演出結果の表示期間内では、特定演出結果が段階的に明瞭化されて表示されることで、所定の演出態様として第一演出態様を表示した後に特別演出態様を表示した場合に第一特別演出態様または第二特別演出態様のいずれの演出態様であるかを明瞭化されるまで判別し難く、第一の利益付与状態になることに対する期待感を徐々に高めることができ、遊技者は演出表示手段に注目することになる。従って、第二の利益付与状態を付与する場合に、中間演出態様および特定演出結果が表示される演出表示手段に注目させた状態で第二の利益付与状態を付与することにより、第二の利益付与状態が付与されていることを遊技者に気付かれ難くし、第二の利益付与状態に比べて利益価値の高い第一の利益付与状態が付与されなかったことに対する遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【００３８】
（解決手段１０）
前記遊技盤に設けられて際立った動作を行う可動部材と、該可動部材を動作させる可動手段と、該可動手段を駆動制御する可動制御手段と、を備え、該可動制御手段は、前記演出態様決定手段により前記特別演出パターンに決定されたときに、前記初期演出態様の表示期間内に前記可動部材の可動制御を行うことを特徴とする解決手段７乃至解決手段９のいずれかに記載の遊技機。
【００３９】
ここで、「際立った動作を行う可動部材」とは、「キャラクタ体がカタカタと動作する等の一般的な可動部材よりも目立って作動する回転役物６１（目立体）」であり、「可動手段」とは、「モータ６３」であり、「可動制御手段」とは、「役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６」である。そして、変動番号４６〜４８の変動表示パターンにもとづく演出態様において、初期演出態様の表示期間内に、回転役物６１を駆動制御するとともに、回転役物６１のＬＥＤ６１ａを発光制御することにより雷マーク１００ｂを残影表示している。ここでは、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれることで、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣの安否が気遣われ、その後のキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣの行方に注目することになる。
【００４０】
また、遊技盤の中央付近に演出表示手段（画像表示装置４２）を設ける一方、演出表示手段の下方に大入賞口を設けている。さらに、演出表示手段の右上部には、該演出表示手段の一部と重複するように可動部材（回転役物６１）が設けられている。このように構成することで、可動部材が可動制御されているときには、演出表示手段の右上部に視線を移動するため、大入賞口が設けられた演出表示手段の下方を意識させることがない。
【００４１】
この場合、演出態様決定手段により特別演出パターンに決定されたときに、初期演出態様の表示期間内に可動部材の可動制御を行うことにより、第一特別演出態様および第二特別演出態様における初期演出態様を、演出表示手段による演出表示のみならず通常の可動部材よりも際立った動作を行う可動部材を可動制御することで、第一特別演出態様または第二特別演出態様の表示開始を遊技者に強烈にアピールすることができ、その後に表示される演出態様（中間演出態様および特定演出結果）に注目させることができる。
【００４２】
（解決手段１１）
前記可動制御手段は、前記可動部材を回転駆動させることを特徴とする解決手段１０記載の遊技機。
【００４３】
ここで、「回転駆動」とは、「可動部材を所定の回転軸で回転」させることである。なお、回転に関しては、遊技盤面に対して略平行（すなわち、回転軸を遊技盤に対して略垂直にする）に回転させてもよいし、遊技盤に対して略垂直（すなわち、回転軸を遊技盤に対して略平行にする）に回転させてもよい。
【００４４】
この場合、可動部材を回転駆動させるため、可動部材により際立った動作を実行でき、第一特別演出態様または第二特別演出態様の表示開始を遊技者に強烈にアピールすることができ、その後に表示される演出態様（中間演出態様および特定演出結果）に注目させることができる。
【００４５】
（解決手段１２）
前記可動部材に搭載される複数種類の発光部材と、該発光部材を発光制御する発光部材制御手段と、をさらに備え、前記発光部材制御手段は、前記可動制御手段により前記可動部材の可動制御が実行されたときに前記発光部材を発光制御することを特徴とする解決手段１０または解決手段１１に記載の遊技機。
【００４６】
ここで、「発光部材」とは、例えば、「ＬＥＤ」、「ランプ」、等の光を照射可能な部材であり、この実施の形態では、ＬＥＤ６１ａである。なお、可動部材に「搭載」されるとあるが、可動部材の表面に設けてもよいし、可動部材を筐体とした場合には、その内部に設けるようにしてもよい。また、「可動部材の可動制御が実行されたとき」とあるが、「可動部材の可動制御が実行されている全ての期間」にて発光部材を発光制御（点灯または／および点滅）させてもよいし、「可動部材の可動制御が実行されている期間のいずれかの期間」にて発光部材を発光制御（点灯または／および点滅）させてもよい。
【００４７】
この場合、可動部材を可動させるだけでなく、可動部材の可動に同期して発光部材を発光制御させるため、可動部材により際立った動作を実行でき、第一特別演出態様または第二特別演出態様の表示開始を遊技者に強烈にアピールすることができ、その後に表示される演出態様（中間演出態様および特定演出結果）に注目させることができる。
【００４８】
（解決手段１３）
前記可動手段は、ステッピングモータであり、前記可動制御手段は、前記可動部材を前記ステッピングモータにより１ステップ単位で駆動して回転させ、前記発光部材制御手段は、前記ステッピングモータの１ステップ毎に前記発光部材を点滅させることを特徴とする解決手段１２記載の遊技機。
【００４９】
ここで、「ステッピングモータ」とは、「ステップ単位で制御可能なモータ」であり、例えば、本実施形態における「モータ６３」である。また、本実施形態における「１ステップ」とは、「可動部材の１回転を９６分割した場合の１ステップ（９６分の１回転）」である。なお、１ステップはこれに限られるものではなく、ステッピングモータの仕様により異なるものである。すなわち、ステッピングモータにより可動部材を１回転させる場合に分割されるステップのうち１つのステップを１ステップとすればよい。
【００５０】
この場合、可動部材を回転駆動するとともに発光部材を所定の態様（この実施形態では、発光データにもとづく態様）で点滅することで可動部材による際立った動作に同期して所定の態様を残影表示できるため、第一特別演出態様または第二特別演出態様の表示開始を遊技者に強烈にアピールすることができ、その後に表示される演出態様（中間演出態様および特定演出結果）に注目させることができる。
【００５１】
（解決手段１４）
前記発光部材制御手段は、前記発光部材に駆動信号を出力する信号出力手段を備え、前記発光部材は、前記信号出力手段から出力された駆動信号が入力される信号受信手段を備え、前記信号出力手段は、前記信号受信手段に非接触で前記駆動信号を出力することを特徴とする解決手段１２または解決手段１３に記載の遊技機。
【００５２】
ここで、「信号出力手段」とは、「光出力可能な手段」であり、例えば、「赤外線ＬＥＤ」、「フォトカプラ」等の「発光部」である。また、「信号受信手段」とは、「受光可能な手段」であり、例えば、「フォトトランジスタ」等の「受光部」である。また、「非接触で駆動信号を出力する」とは、光通信等の「無線で駆動信号を出力する」ことである。
【００５３】
この場合、非接触で駆動信号を出力するため、信号出力手段と信号受信手段とを繋ぐ配線を設ける必要がなく、可動部材を回転駆動した場合に配線が絡まるといった不具合を防止できる。
【発明の効果】
【００５４】
本発明の遊技機においては、特定条件が成立したにも関わらず、当該特定条件が成立したことにより得られる利益が低いこととなる演出表示をすることで、遊技者の意欲を減退させないばかりか、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５５】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１乃至図３を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。図３は、パチンコ機１の裏面構成を示す背面図である。
【００５６】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施形態では、パチンコ機１の正面を視認する視線方向を前側（前面側）とし、これとは反対側（例えば、前枠体８に対する本体枠３側）を後側（背面側）とする。
【００５７】
また、本体枠３は、合成樹脂材によって一体に形成されると共に、前面側に遊技盤装着枠９が背面側に機構装着枠１０がそれぞれ形成されている。これによって、合成樹脂製の本体枠３は、従来の前枠（内枠、前面枠等と呼ばれることがある）と、機構板（裏機構板、裏セット板等と呼ばれることがある）との機能を兼ね備えている。
【００５８】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。また、遊技盤装着枠９の左側部には、係合突部３３が上下に２つ形成され、遊技盤装着枠９の右側部には、係合凹部３６（図２４参照）が上下に２つ形成されている。また、遊技盤４の盤面（前面）の左側部には係合突部３３と対応する係止穴３４が上下に２つ形成され、遊技盤４の盤面の右側部には係合凹部３６と対応する係合フック３５が上下に２つ形成されている。係合フック３５は、遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。
【００５９】
また、遊技盤４の盤面には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられている。また、遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、下部スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００６０】
また、図２に示すように、本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。
【００６１】
しかして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００６２】
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵を回動操作することで外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵を解錠操作することで本体枠３に対して前面枠５が解錠される。このように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３又は前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３を閉塞状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないように本体枠施錠フック２１をロックするロック機構をさらに備えている。しかして、本体枠３を閉塞状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされる。また、本体枠施錠フック２１よりも外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙に近い側（図２において右側方）にリブが突設形成され、当該リブにより本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から針金等を差し込んで直接本体枠施錠フック２１を操作しようとしてもリブに当接する。従って、外枠２と本体枠３（前面枠３）との間隙から針金等により本体枠３を不正に解錠する不正行為を防止することができる。
【００６３】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、上皿２８を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、後述する遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００６４】
なお、本実施例では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができ、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域１２を拡大することで、遊技領域１２の中央部分に後述するセンターユニット４０が配置されても、該センターユニット４０の下方に配置された可変入賞装置７０に遊技球を誘導し難いとの印象を与えることがない。また、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０も拡大され、該前面枠８の剛性が低下することとなるが、上皿２８を一体的に構成する前面枠８とすることで、前面枠８の剛性の低下を抑制している。
【００６５】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が前面枠８と一体的に設けられ、左右両側部に枠ランプ２７が、上部に上部スピーカ２９が装着されている。なお、枠ランプ２７は、後述する画像表示装置４２（図柄表示手段、画像表示手段）にて実行される演出の演出態様に応じて点灯・消灯制御され、上部スピーカ２９及び上述した下部スピーカ１４は、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じて複数種類の音出力態様の音出力制御が実行される。このように、画像表示装置４２にて実行される演出に同期して枠ランプ２７の点灯・消灯制御、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４の音出力制御、を実行することにより演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４では、不正行為が実行されたことを報知する警告音、遊技に関するエラー状態が発生したことを報知する情報音、等の出力も行われる。
【００６６】
次に、本体枠３の裏面構成について説明すると、図３に示すように、本体枠３の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク１４０と、球タンク１４０と払出装置１０９とを接続し、球タンクに貯留される遊技球を流下せしめるタンクレール１４１と、が配置されている。なお、タンクレール１４１によって球タンク１４０と接続される払出装置１０９は、ユニット状に形成され、タンクレール１４１からの遊技球を受け入れて遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて所定個数の遊技球を払い出す。
【００６７】
また、タンクレール１４１の下方には、基板等が内蔵される基板保護カバー１４２が設けられている。なお、基板保護カバー１４２は、タンクレール１４１から落下した球によってこれら基板類が損傷するのを防止すると共に、各基板への不正行為を防止する役割を担っている。また、基板保護カバー１４２は、パチンコ機１の背面側に張り出しており、その下方に主基板１０１が配置されている。また、主基板１０１の遊技盤４背面側にはサブ統合基板１１１（図５に符号のみ記載）が配置されている。しかして、主基板１０１及びサブ統合基板１１１の上方がパチンコ機１の背面側に張り出した基板保護カバー１４２によって覆われ、タンクレール１４１から落下した球によって主基板１０１及びサブ統合基板１１１が損傷するのを防止している。
【００６８】
また、本体枠３の裏面下側一側に発射装置１３５が取り付けられている。この発射装置１３５は、発射レール１５に送られた球を発射する発射ハンマーと、発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等を集約して設けることにより構成され、操作ハンドル１８と関連付けられている。また、発射装置１３５の右側方には、払出基板１０５が設けられている。払出基板１０５は、主基板１０１からの遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信したことに基づいて払出装置１０９を駆動制御する。
【００６９】
次に、遊技盤４に設けられる各種構成部材及び装置について図４を参照して説明する。図４は、遊技盤４を示す正面図である。
【００７０】
上述した案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成され、遊技領域１２の中央部分には、センターユニット４０が配設されている。なお、センターユニット４０は所定の厚みで遊技盤４に立設し、遊技領域１２を流下する遊技球の進入を防止する。また、センターユニット４０の正面左上部、及び、左右下端部には、遊技球が通過可能な通路が形成されると共に遊技球が通過したことに基づいて揺動する揺動通路部材４３（球通過部）が設けられている。また、センターユニット４０の正面右上部には、遊技盤４の前面に対して略水平（略平行）に回転駆動制御される回転役物６１が設けられている。本実施形態では、回転役物６１は作動（駆動）時においては常に時計回りに回転駆動される。
【００７１】
さらに、センターユニット４０には、前記回転役物６１の背面内部に図示しない球通過経路が形成されると共に、前記回転役物６１の左側方に球通過経路の入口４０ａが、前記回転役物６１の右側方に球通過経路の出口４０ｂが設けられている。また、センターユニット４０における回転役物６１の下部には、遊技球が通過可能な通路が形成された球通路部材４９（球通過部）が設けられている。
【００７２】
また、センターユニット４０の正面左上部（センターユニット４０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３の上方）には、発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）の点灯制御により普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器４４が設けられている。本実施形態では、普通図柄表示器４４に内蔵されるＬＥＤを赤色と、緑色と、に交互に点灯することにより普通図柄を変動表示し、所定期間経過後に赤色、又は、緑色、の一方で停止表示することにより普通図柄の表示結果を導出する。
【００７３】
また、普通図柄表示器４４の右上方には、複数個の発光体（本実施形態では、４個のランプ）により構成され、点灯・消灯制御される普図始動記憶ＬＥＤ４８が設けられている。また、普図始動記憶ＬＥＤ４８の下方には、遊技状態に応じて発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）を点灯制御する状態表示ＬＥＤ４５が設けられている。普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８及び状態表示ＬＥＤ４５の前面には各々に対応した装飾レンズカバーが設けられている。
【００７４】
また、センターユニット４０の中央後方には、画像表示装置４２が視認可能に設けられている。なお、本実施形態では、画像表示装置４２は、左・中・右の３つの領域を有し、各領域にて各々が識別可能な複数種類の装飾図柄の変動表示を行うものである。また、画像表示装置４２には、装飾図柄とは異なる演出画像も表示制御される。
【００７５】
また、画像表示装置４２の上方には、パチンコ機１前下方に光照射する上部ランプ８８が設けられ、その一部が視認可能となっている。上部ランプ８８は、画像表示装置４２にて実行される演出と同期して点灯・消灯制御され、画像表示装置４２にて表示制御される内容の演出効果を高めるためのものである。
【００７６】
また、画像表示装置４２の上方左右方向略中央には、特別図柄表示器４１が視認可能に設けられている。なお、特別図柄表示器４１は、複数個の発光体（本実施形態では、４個のＬＥＤ）によって構成され、これらの発光体を所定の態様で点灯・消灯制御することにより特別図柄を変動表示し、特別図柄の表示結果として所定の態様でＬＥＤを点灯するものである。また、特別図柄表示器４１の左側方には、複数個の発光体（本実施形態では、○及び×が付された２個のＬＥＤ）により構成され、点灯・消灯制御される大当り種類表示ＬＥＤ４６が設けられている。このように、複数の発光体を同一部材である上部装飾体８７（後述する）に設けたため、配線をまとめて設置可能である。
【００７７】
また、画像表示装置４２の前方下部には、センターユニット４０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９によって誘導された遊技球が転動可能なステージ５０（球転動面）が設けられている。
【００７８】
また、センターユニット４０の一部を構成すると共に、センターユニット４０の外縁を形成する前面装飾体８０（装飾部材）が設けられている。しかして、前面装飾体８０には、上述した揺動通路部材４３、球通路部材４９が設けられると共に、普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８、及び状態表示ＬＥＤ４５に対応する装飾レンズカバーが設けられている。
【００７９】
さらに、前面装飾体８０の下縁部には、前記ステージ５０の一部を構成する排出ステージ８０ａ（球転動面）が形成されている。排出ステージ８０ａは、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜してステージ５０上を転動する遊技球を遊技領域１２に排出可能にする。
【００８０】
また、前面装飾体８０は、遊技領域１２における遊技球の流下を規制するように遊技盤４の盤面から前方に所定の厚みを有してなり、遊技領域１２を流下してきた遊技球が前面装飾体８０の外壁に接触することで、前面装飾体８０の左右両側の一方に誘導されると共に、前記画像表示装置４２の視認及び回転役物６１の回転駆動を妨げないように遊技球の進入を阻止している。なお、後述するが、この実施の形態の回転役物６１は残影を表示する表示機能を備えており、前面装飾体８０は、少なくとも遊技盤４の盤面から回転役物６１の最前面までを覆う程度の厚みを有している。そのため、遊技盤４に設けられた複数種類のランプおよびＬＥＤのうち前面装飾体８０の外部に位置するランプおよびＬＥＤにより照射光を遮光し、回転役物６１により残影表示を実行しても残影の視認を妨げないようにしている。
【００８１】
しかして、前面装飾体８０の外壁の一部には、前記球通過経路の入口４０ａ、球通路部材４９の入口、及び左上部に設けられた揺動通路部材４３の入口、が形成されている。
【００８２】
センターユニット４０の左側方には、ゲート７４が設けられている。ゲート７４には、ゲート７４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ７４ａ（図６参照）が設けられている。なお、上述した普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示は、ゲート７４を遊技球が通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて開始される。即ち、ゲートスイッチ７４ａによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示が許可される。
【００８３】
また、センターユニット４０の中央下方には、可変入賞装置７０が配設されている。可変入賞装置７０は、上方から遊技球が入賞可能な第１始動口７２（始動入賞口）と、第１始動口７２の下方に設けられた第２始動口７３（始動入賞口）と、第１始動口７２に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ａ（図５に符号のみ記載：始動検出手段）と、第２始動口７３に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ｂ（図５に符号のみ記載）と、を備えている。また、第２始動口７３の両側には、ソレノイド７１ａにより下部を支点として回動可能な一対の可動片７１が設けられている。第２始動口７３は、通常、上方に位置する第１始動口７２と、第２始動口７３の両側に位置する可動片７１により塞がれて遊技球が入賞不可能な閉塞状態となっており、ソレノイド７１ａを可動して可動片７１を回動させ、遊技球が左右方向から入賞可能な開放状態に制御する。また、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、３個）の遊技球の払い出しが行われ、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、４個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００８４】
なお、前記前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａは、可変入賞装置７０の真上に位置しており、これによって排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなっている。但し、排出ステージ８０ａの球排出部分は、遊技球の直径寸法に比べて幅広に形成されている。このため、排出ステージ８０ａでの遊技球の排出部分によって第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞する割合が様々に異なるようになっている。即ち、排出ステージ８０ａから排出された遊技球が第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易い構成とは、遊技球がステージ５０上を転動（後述する円形誘導部５４上での転動を含む）することなく第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞する場合に比べて入賞し易いことをいい、排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、必ずしも第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞するものではない。
【００８５】
また、前面装飾体８０の左右下端部に設けられる揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより、可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に遊技球を誘導可能になる。即ち、前面装飾体８０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前記球通路部材４９によって遊技球がステージ５０に誘導されなかった場合にも、前面装飾体８０の左右下端部に位置する揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に誘導されるため、遊技領域１２の中央方向に遊技球が誘導されない場合に比べて第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞率が高まる。なお、揺動通路部材４３は、遊技球が通過したときに遊技盤４の前面表面上に垂直に突出した回転軸を中心として左右に揺動する。このように、遊技球が通過したときに揺動通路部材４３が左右に揺動するため、遊技球の通過を確認できると共に、遊技に変化を与えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００８６】
このように、揺動通路部材４３に遊技球が進入することによりステージ５０上に遊技球を誘導するか、又は、可変入賞装置７０が配設する遊技領域の中央方向に遊技球を誘導するため、揺動通路部材４３に遊技球が進入したときに第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に対する期待感を高めることができる。
【００８７】
可変入賞装置７０の下方には、大入賞口開閉装置７５（大入賞口装置）が配設されている。大入賞口開閉装置７５は、内部に所定の領域の大入賞口を有している。また、大入賞口は、その入口が横長長方形状に形成され、大入賞口開閉装置７５は、大入賞口の入口の前面に設けられ、ソレノイド７６ａにより下部を支点として回動可能な前面扉７６と、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ７５ａ（図５に符号のみ記載）と、を備えている。なお、大入賞口開閉装置７５は、通常、前面扉７６が起立し、大入賞口の入口を塞ぐことで遊技球が入賞不可能な閉塞状態に制御され、ソレノイド７６ａを可動し、前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させ、遊技球が入賞可能な開放状態に制御する。また、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ７５ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１４個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００８８】
また、大入賞口開閉装置７５の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球を遊技領域１２から排出するアウト口７７が設けられている。また、遊技領域１２には、上方から遊技球が入賞可能な複数の一般入賞口１３も設けられ、一般入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて所定数の遊技球の払い出しが行われる。なお、一般入賞口１３に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１３ａ（図５に符号のみ記載）によって検出され、一般入賞口１３に遊技球が入賞し、一般入賞口スイッチ１３ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１０個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００８９】
なお、図示しないが、遊技盤４の遊技領域１２に設けられるセンターユニット４０等の各装置には複数のランプ及びＬＥＤ等が設けられている（例えば、上部ランプ８８等）。そして、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じてランプ及びＬＥＤ等を点灯・消灯制御することにより演出効果を高めている。以下、これらのランプ及びＬＥＤを遊技盤ランプということがある。また、図示しないが、遊技盤４の前面（遊技領域１２が形成される側）には遊技球の流下方向を変化させ、遊技球の挙動を面白くする複数の障害釘が突設している。
【００９０】
図５は、主基板グループ及び周辺基板グループにおける回路構成の一例を示すブロック図である。なお、主基板グループ及び周辺基板グループを構成する各種基板は遊技盤４の背面側に取り付けられる。
【００９１】
主基板グループは、主基板１０１及び払出基板１０５によって構成されている。主基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２（特典付与決定手段）、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０３、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０４を備えている。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する共に、周辺基板グループ、払出基板１０５、に送信するコマンド（演出コマンド、払出コマンド等）を作成したりする。また、ＲＡＭ１０４には、主基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００９２】
なお、主基板１０１には、ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等からの検出信号が入力される。そして、ＣＰＵ１０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ち、入力された検出信号に基づいてソレノイド７１ａ，７６ａ、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４４、特図始動記憶ランプ４７（発光部材）、普図始動記憶ＬＥＤ４８、状態表示ＬＥＤ４５、大当り種類表示ＬＥＤ４６、等へ駆動信号を出力する。さらに、払出基板１０５に入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを出力する。
【００９３】
また、払出基板１０５は、中央演算装置としての払出ＣＰＵ１０６、読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ１０７、読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ１０８を備えている。なお、上述した始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等により遊技球が検出されたときに、各スイッチから検出信号が主基板１０１に入力され、検出信号が入力されたことに基づいて主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２から払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板１０５は、主基板１０１から受信した払出コマンドを処理し、払出装置１０９（払出モータ）に払出コマンドに応じた個数の払い出しを実行するための駆動信号を出力する。駆動信号が入力されたことに基づいて払出装置１０９により遊技球の払い出しが行われる。
【００９４】
また、払出基板１０５には、遊技球を遊技領域１２に向けて発射する発射モータを備えた発射装置１３５も接続される。そして、操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５によって発射モータを駆動し遊技球を打ち出す。なお、図示しないが、操作ハンドル１８には遊技者が触れていることを検知するタッチセンサが内蔵され、タッチセンサによって遊技者が触れていることを検知し、さらに操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５により発射モータを駆動可能な状態となる。なお、下皿が満タンになったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御し、発射装置１３５による発射モータの駆動不可能な状態にしてもよい。即ち、払出装置１０９から払い出された遊技球は上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない遊技球の払い出しが行われた場合には、上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置１０９からの遊技球が払い出された場合に下皿１７が満タンとなったことを検出する下皿満タンスイッチによって検出信号を出力し、この検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御してもよい。この場合には、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されなくなったことに基づいて操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態へ制御するように構成してもよい。
【００９５】
周辺基板グループは、サブ統合基板１１１、ランプ中継基板１１９、役物制御基板１１５、及び、表示制御基板１２０によって構成される。サブ統合基板１１１は、統合ＣＰＵ１１２（図柄表示制御手段）、統合ＲＯＭ１１３、統合ＲＡＭ１１４を備えている。また、サブ統合基板１１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ１２８、及び、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ１２７も備えている。統合ＣＰＵ１１２は、統合ＲＯＭ１１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主基板１０１から受信された演出コマンドにもとづく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ１１４には、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データ、入出力信号、主基板１０１から受信した演出コマンド、等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている主基板１０１から受信した演出コマンドを読み出し、読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板１２０に表示コマンドを送信したり、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンドおよび駆動信号を送信したり、音ＲＯＭ１２７から音出力態様を読み出し、音源ＩＣ１２８によって読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ２９、及び、下部スピーカ１４に出力したり、枠ランプ２７に駆動信号を出力したりする。また、統合ＣＰＵ１１２には、操作ボタン１８ａの操作に応じて操作信号が入力される。
【００９６】
ランプ中継基板１１９は、サブ統合基板１１１から受信した役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信する。なお、ランプ中継基板１１９では、サブ統合基板１１１から送信される役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信するだけであり、実質的には遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５の制御はサブ統合基板１１１が行う。以下、ランプ中継基板１１９を省略して説明する場合がある。
【００９７】
役物制御基板１１５は、中央演算装置としての役物ＣＰＵ１１６、読み出し専用メモリとしての役物ＲＯＭ１１７、読み書き可能メモリとしての役物ＲＡＭ１１８を備えている。また、表示制御基板１２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ１２１、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ１２２、読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ１２３を備えている。
【００９８】
また、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、サブ統合基板１１１からランプ中継基板１１９を経由して受信した役物演出コマンドに基づいてモータ６３及びＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。モータ６３に駆動信号を出力することにより回転役物６１が回転駆動制御され、ＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力することにより所定の残影が表示される。また、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、サブ統合基板１１１からの表示コマンドに基づいて画像表示装置４２を制御する。
【００９９】
ここで、上述した各種構成部材及び装置等が設けられた遊技盤４にて実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作することによりパチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置１３５によって遊技球が打ち出される。発射装置１３５から打ち出された遊技球は、発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出され、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口７７に向かって流下する。そして、遊技領域１２を流下する遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａによって検出されると、普通図柄表示器４４で普通図柄の変動表示（ＬＥＤが緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。
【０１００】
なお、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されると、所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そして、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始するときに、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、変動表示の結果、判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色の点灯表示、はずれであれば緑色の点灯表示）でＬＥＤを停止表示する。
【０１０１】
また、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を実行中に遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では、４個）まで記憶可能とされ、記憶される普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶ＬＥＤ４８の点灯個数によって表示される。具体的には、普図始動記憶ＬＥＤ４８は、ゲート７４の通過が有効である（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）ときにゲートスイッチ７４ａにより遊技球を検出する毎にＬＥＤを１つ点灯させ、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始する毎に点灯しているＬＥＤを１つ消灯させる。
【０１０２】
本実施形態では、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動することにより可動片７１を回動させて可変入賞装置７０を所定期間開放状態に制御する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示し、可変入賞装置７０を開放状態に制御しない。具体的には、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動して第２始動口７３の可動片７１を所定時間（例えば、０．５秒）開放する。そして、所定期間経過したときに再びソレノイド７１ａを可動して可動片７１を閉塞する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示した後、可動片７１を開放する制御を行わず第２始動口７３に遊技球が入賞不可能な閉塞状態に制御されるが、第１始動口７２は遊技球を入賞可能な状態となっている。
【０１０３】
また、第１始動口７２、又は、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａ及び始動口スイッチ７０ｂにより遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始可能な状態（例えば、大当り遊技中または確変小当り遊技中でない状態、及び、特別図柄及び装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示装置４２で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、及び、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止される。停止時の特別図柄が特定の表示態様となったときには、「大当り遊技状態」または「確変小当り遊技状態」の制御を開始する。
【０１０４】
なお、停止時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄）であり、「大当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の表示態様となる。一方、停止時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄）であり、「確変小当り遊技状態」の制御を開始する場合には、装飾図柄の停止図柄をチャンス目とする場合と、装飾図柄の停止図柄をチャンス目としない場合と、がある。この点については後述する。なお、チャンス目とは、左・中・右の装飾図柄が同一の装飾図柄の組み合わせとは異なり、かつ、後述するリーチ態様（本実施形態におけるリーチ態様）とも異なる図柄としてのはずれ図柄である。すなわち、チャンス目とは、はずれ図柄のうち予め定められた装飾図柄の組み合わせ（例えば、「１１７（イイナ）」、「１９４（イクヨ）」等の（語呂合せがよい（遊技者が視認することで「おっ？！」と思わせる組み合わせ））装飾図柄の組み合わせ）である。
【０１０５】
上述した「大当り遊技状態」では、ソレノイド７６ａを駆動し、大入賞口の入口を塞いでいる前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させて大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ７５ａによって検出されるまで大入賞口を開放した状態に維持する。その後、ソレノイド７６ａを駆動し、前面扉７６の下部を支点として起立させて大入賞口の入口を塞ぎ、大入賞口開閉装置７５を閉塞状態に制御する。そして、大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの開閉サイクル（以下、これをラウンドともいう）を１５回繰り返し実行（１５ラウンド実行）したときに大当り遊技状態を終了させる。
【０１０６】
なお、発射装置１３５からは１分間に最大１００発以内に規定され遊技球が発射される。また、この実施の形態では、大入賞口開閉装置７５を３０秒開閉するため、大当り遊技状態の1回のラウンドにて大入賞口開閉装置７５へ最大１０個の入賞が可能となる。このように、大当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口が開放され、該開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、第１始動口７２及び第２始動口７３に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０７】
また、「確変小当り遊技状態」では、大当り遊技状態と同様にソレノイド７６ａを駆動し、大入賞口の入口を塞いでいる前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させて大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御する。このとき、大入賞口が開放した状態に維持される時間は、大当り遊技状態よりも大幅に短い所定の時間（例えば、０．３秒）とされる。その後、ソレノイド７６ａを駆動し、前面扉７６の下部を支点として起立させて大入賞口の入口を塞ぎ、大入賞口開閉装置７５を閉塞状態に制御する。そして、大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの開閉サイクルを、大当り遊技状態よりも短い間隔（例えば、２秒）で２回繰り返し実行（２ラウンド実行）したときに確変小当り遊技状態を終了させる。
【０１０８】
すなわち、確変小当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口が開放されるが、大当り遊技状態よりも大入賞口が開放される時間が短く、また、開閉サイクルの間隔を短くし、該大入賞口に大量の遊技球を入賞させることを困難にするように構成される。なお、確変小当り遊技状態では、大入賞口開閉装置７５の開放時間が極端に（１秒未満）短くされるため、大入賞口開閉装置７５の開放を気付かれ難くなっている。また、確変小当り遊技状態では、１回のラウンドにて大入賞口開閉装置７５に入賞可能な個数が制限されていないが、大入賞口開閉装置７５の開放時間が極端に短いため、大入賞口開閉装置７５への遊技球の入賞が困難になり、大当り遊技状態よりも遊技球の払出数は少ない。
【０１０９】
このように、この実施の形態では、停止時の特別図柄が特定の表示態様となったときに、利益価値の異なる「大当り遊技状態」と「確変小当り遊技状態」との一方に制御する。すなわち、多くの遊技球を得られる可能性が高い「大当り遊技状態」と、多くの遊技球を得られる可能性が低い「確変小当り遊技状態」との一方に制御する。
【０１１０】
なお、本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０１１１】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別態様（確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる（本実施形態では、確率変動状態では１／７０、確率変動状態以外では、１／４９０）確変大当り遊技状態に制御する。即ち、大当り遊技状態に制御した後、確率変動状態という遊技者にさらに有利な状態になる。また、上述した確変小当り遊技状態に制御した後にも確率変動状態に制御する。
【０１１２】
確率変動状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御（特別図柄の時短制御）、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御（普通図柄の時短制御）、普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態では、０．５秒、時短状態及び確率変動状態では、０．８秒）、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態では、１回、時短状態及び確率変動状態では、３回）、等の時短制御も行われる。
【０１１３】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうち特別態様とは異なる非特別態様（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別態様（非確変大当り図柄：本実施形態では、同一の偶数図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態に制御した後、特別図柄表示器４１にて所定回数（本実施形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮する制御（特別図柄の時短制御）、普通図柄の変動時間を通常状態よりも短縮する制御（普通図柄の時短制御）、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御、等の時短制御が実行される非確変大当り遊技状態に制御する。
【０１１４】
時短状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、第２始動口７３への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、及び、時短状態、以外の状態である。また、通常状態であっても、未だ特別図柄の変動表示が実行されていない特別図柄の保留球数が所定個数以上である場合には、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間を通常状態よりも短縮する制御（特別図柄の時短制御）が実行されることがある。
【０１１５】
なお、上述したように、本実施形態では、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたときに３個、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたときに４個、の遊技球が払い出される。第１始動口７２は、上述したように、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多すぎると始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞を（運営者側の不利益解消等により）抑制されてしまい、結果的に抽選遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。また、払出個数が少なすぎると抽選遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となり遊技者に不利益を与えてしまう。一方、第２始動口７３は、後述する時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、可動片７１の開放時間及び開放回数の延長制御を行うようにし、該第２始動口７３への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球に対して払出数が少なくなり、有利な遊技状態にも関わらず遊技球が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。これらの事象を考慮し、第１始動口７２及び第２始動口７３それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【０１１６】
また、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果と、画像表示装置４２における装飾図柄の表示結果と、は対応している。即ち、特別図柄表示器４１及び画像表示装置４２にて特別図柄及び装飾図柄の変動表示を開始するときに大当りとしない判定がなされた場合には、特別図柄表示器４１にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる態様でＬＥＤを点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、画像表示装置にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる表示結果（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では、少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）を導出する。
【０１１７】
また、画像表示装置４２にて変動表示される装飾図柄は特別図柄表示器４１にて変動表示される特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄表示器４１にて行われる変動表示の内容を演出用の装飾図柄を用いてより演出効果を高めて遊技者に表示するものである。つまり、特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示された場合には大当り遊技状態に移行制御するが、万が一、画像表示装置４２にて装飾図柄の表示結果が特定の表示態様となっても特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示されない場合には大当り遊技状態に移行制御されない。
【０１１８】
また、本実施形態では、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された１種類の大当り遊技状態に制御可能であるが、大当り遊技状態として遊技者に付与される利益が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、状態表示ＬＥＤ４５が上述した確率変動状態にて赤色に点灯制御され、上述した時短状態にて緑色に点灯制御される。そして、時短状態及び確率変動状態を終了したとき、即ち、通常状態への制御を開始したとき、及び、大当り遊技状態に制御されたときに状態表示ＬＥＤ４５を消灯する。
【０１２０】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の実行中に上述した大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯する。具体的には、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り種類表示ＬＥＤ４６の○が付された左側のＬＥＤと、×が付された右側のＬＥＤと、のいずれか一方、又は、両方を点灯する。本実施形態では、１種類の大当り遊技状態にのみ制御可能であるため、大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯制御しても効果を奏しないが、複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成した場合には、複数種類の大当り遊技状態に対応して大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯・消灯制御することにより大当り遊技状態の種類を把握することができる。
【０１２１】
例えば、複数種類の大当り遊技状態として、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「７回」が設定された第１大当り遊技状態と、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された第２大当り遊技状態と、を実行可能な構成とした場合に、第１大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示ＬＥＤ４６の右側のＬＥＤ（×が付されたＬＥＤ）を点灯させ、第２大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示ＬＥＤ４６の左側のＬＥＤ（○が付されたＬＥＤ）を点灯させる制御を実行するようにしてもよい。このように、本実施形態におけるパチンコ機１は、複数種類の大当り遊技状態に制御可能な遊技機にも対応可能に構成される。
【０１２２】
次に、上述したセンターユニット４０のステージ５０上の構成について図６乃至図１２を参照して詳細に説明する。図６は、遊技盤４を右上方から見た斜視図である。
【０１２３】
図６に示すように、センターユニット４０の左側縁部後方及び右側縁部後方（パチンコ機１背面側）には、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体８０の右上部に設けられた球通路部材４９に進入した遊技球を遊技盤４のステージ５０に誘導する球誘導部材６５（通路構成部材）が位置している。
【０１２４】
また、球誘導部材６５は、下流部（後述する分岐部６７３）が二股に分岐して遊技球をいずれか一方に誘導する分岐通路６７（球通路、経路、通路本体）と、揺動通路部材４３及び球通路部材４９を分岐通路６７に連結する連結通路６６と、から構成され、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入した遊技球は連結通路６６に排出された後、連結通路６６を転動して球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に進入し、分岐通路６７を流下して球誘導部材６５の外部に排出する出口である上部誘導口６８及び下部誘導口６９の一方から排出される。なお、上部誘導口６８及び下部誘導口６９は、複数の排出口の一例である。また、上部誘導口６８は、第１の排出口の一例であり、下部誘導口６９は、第２の排出口の一例である。
【０１２５】
図７に、球誘導部材６５の断面図を示す。図７に示すように、球誘導部材６５の内部は、分岐通路６７が遊技球１個分の幅寸法の通路形状で形成されている。また、分岐通路６７は、所定の幅寸法（ステージユニット５０ａの幅寸法と同等又は小さい幅寸法）で屈曲形成され、遊技球をパチンコ機１の奥行方向（図示左側方向）と手前側方向（図示右側方向）とに転動させつつ流下させる屈曲部６７１（奥行き誘導通路部）と、略遊技球１個分の幅寸法で形成されると共に屈曲部６７１を流下した遊技球を略垂直に流下させる送込部６７２と、二股に分岐して上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に振り分ける分岐部６７３（振分部）と、からなる。なお、本実施形態における分岐通路６７は、少なくとも送込部６７２が遊技球１個分の幅寸法で形成されていればよく、屈曲部６７１及び分岐部６７３は、遊技球１個分の幅寸法で形成されていなくてもよい。
【０１２６】
また、屈曲部６７１は、複数層の通路がその端部で接続した１本の球通路からなり、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入した遊技球Ｑ１は、連結通路６６を経て、球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に放出される。そして、分岐通路６７に放出された遊技球Ｑ２は、屈曲部６７１にてパチンコ機１の奥行方向に転動し、分岐通路６７の内壁に衝突してその勢い（進入速度）を弱めると共に、流下してパチンコ機１の手前方向に誘導される。このように、本実施形態では、分岐通路６７が所定の距離幅（図７において左右方向の通路幅）で屈曲形成されるため、屈曲部６７１内で転動する遊技球がその勢い（転動速度）が強まる前に分岐通路６７の内壁に衝突してその勢いを弱まるように形成され、分岐通路６７内に進入した遊技球の勢い（転動速度）を抑制したり、安定させたりできる。
【０１２７】
なお、屈曲部６７１を流下して手前方向（図７において右方向））に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下（垂直）に流下して、送込部６７２に進入する。送込部６７２は、遊技球の１個分の幅寸法を有し、遊技球を規制して略真下（垂直）に流下させて分岐部６７３に送り込む。分岐部６７３には、その送込部６７２の奥行方向の幅の略中央に球誘導部材６５の露出していない背面（ステージ５０から遠い側の面）から突設される分岐部材６７ａ（分岐振分手段、突起部材）が設けられている。そして、送込部６７２から送り込まれた遊技球Ｑ３は、その中心部がこの分岐部材６７ａの表面と垂直に衝突（当接）し、上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に導かれる。また、上部誘導口６８に誘導された遊技球Ｑ４は、後述する上部レール５２上に落下して円形誘導部５４向かって転動し、下部誘導口６９に誘導された遊技球Ｑ５は、後述する下部レール５３上に落下して円形誘導部５４に向かって転動する。
【０１２８】
なお、分岐部材６７ａの上部表面（分岐通路６７を流下する遊技球が当接する面）は、略平坦に形成され、この分岐部材６７ａによって分岐部６７３を２つの領域に分割している。このように構成することにより、分岐通路６７を流下する遊技球が分岐部材６７ａに衝突して上部誘導口６８と下部誘導口６９との一方に不規則に誘導されるため、上部レール５２と下部レール５３との振分率が偏ることを防止できる。また、送込部６７２から送り込まれて分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３の左右方向に遊技球１個分以上の空間を有するように（遊びを有するように）、即ち、遊技球Ｑ３の自由度を高めるように分岐部６７３が形成されるため、分岐部材６７ａに当接した遊技球が分岐通路６７内にて挟み込まれて球詰まりを生じてしまうことを防止できる。
【０１２９】
また、分岐通路６７を流下する遊技球は必然的に分岐部材６７ａに衝突する。また、分岐通路６７にてパチンコ機１の奥行方向及び手前方向に転動して分岐通路６７の内壁に衝突することによりその勢い（進入速度）を弱めるが、分岐通路６７によって弱められた後の勢いが一定以上である場合であっても、分岐部材６７ａと衝突することによりその勢いを完全に抑制することができる。即ち、分岐通路６７を流下してパチンコ機１の手前方向に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下に流下する。そして、分岐部材６７ａの上部に略垂直に衝突するため、その勢いを完全に止めることが可能となる。
【０１３０】
また、本実施形態では、分岐通路６７によって遊技球の勢い（流下速度）が抑制されて、分岐部材６７ａに衝突する以前に遊技球の勢い（流下速度）が弱まるため、分岐部材６７ａの負荷が軽減でき、分岐部材６７ａを長持ちさせることができる。さらに、本実施形態では、分岐通路６７を流下する遊技球は、分岐部材６７ａの上部に衝突するが、分岐部材６７ａを幅狭縦長形状（図７において、左右方向の幅寸法が小さく、上下方向の幅寸法が大きい）の部材により形成することで分岐部材６７ａの耐久性を高めている。
【０１３１】
また、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、を所定の幅寸法内（例えば、２ｃｍ以内）となるように分岐部材６７ａが設けられている。即ち、分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３は、分岐部材６７ａから上部レール５２又は下部レール５３上に落下する。このとき、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差が大きい程、上部レール５２及び下部レール５３に与えられる衝撃が増し、上部レール５２及び下部レール５３が壊れ易くなる。本実施形態では、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差を小さくすることで上部レール５２及び下部レール５３の負荷を軽減でき、上部レール５２及び下部レール５３を長持ちさせることが可能となる。
【０１３２】
また、分岐通路６７を形成する球誘導部材６５は、透明な合成樹脂材料（例えば、ポリカーボネイト等）によって形成されている。これにより、分岐通路６７内を通過する遊技球は、遊技者から視認可能な構成となっている。分岐通路６７は、通路底壁、通路内側壁、及び通路外側壁から構成され、分岐通路６７の通路外側壁となる球誘導部材６５の壁面部６５ａ（通路外側壁、球視認部、経路の外壁）は、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように（同図中には、遊技者側から見てステージ５０の右側端部に位置する球誘導部材６５を例示する）、ステージ５０の中央側に盛り上がった湾曲面形状に形成されている。また、このような湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）を有する分岐通路６７の屈曲部６７１は、図８（Ａ）に示すように、その通路外側壁がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようにステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対して若干の傾斜角（なめらかな曲面）を持って延設されている。言い換えれば、ステージ５０の奥行き幅に対する前後方向及び左右方向に遊技球を誘導する分岐通路６７の屈曲部６７１は、正面から見て下流側（送込部６７２との連通側）が上流側（連結通路６６との連通側）に比べて外側に位置するように通路の延設方向が設定されている。これにより、屈曲部６７１内を流下する遊技球は、その流下に伴って徐々に外側に誘導されるようになっている。従って、屈曲部６７１内を複数の遊技球が通過する場合、屈曲部６７１の下流側を通過する遊技球Ｒ１は、屈曲部６７１の上流側を通過する遊技球Ｒ２に比べて外側に位置することとなり、正面視で遊技球Ｒ１，Ｒ２同士が完全に重なり合うことがない。なお、実施形態の構成によれば、奥行き誘導通路部を一つの通路部で形成する（複数の通路部を繋ぎ合わせたような構成とは違う）ので、スムーズに遊技球を誘導することができる。
【０１３３】
また、分岐通路６７における湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）には、前述した上部誘導口６８及び下部誘導口６９が穿設されるものであるが、壁面部６５ａがステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対してなめらかな曲面を持って延設されることで、各誘導口６８，６９についても、その開口部分がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようになっている。即ち、正面から見て分岐部材６７ａを境として外側部分には下部誘導口６９の開口部分が視認でき、分岐部材６７ａを境として内側部分には上部誘導口６８の開口部分が視認できる。このため、図８（Ｂ）に示すように、分岐部材６７ａによって下部誘導口６９側に振り分けられた遊技球Ｒ３は、分岐部材６７ａを境として正面視で外側に位置する開口（下部誘導口６９）から排出される一方、分岐部材６７ａによって上部誘導口６８側に振り分けられた遊技球Ｒ４は、分岐部材６７ａを境として正面視で内側に位置する開口（上部誘導口６８）から排出されることになり、遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できるようになっている。
【０１３４】
なお、上部誘導口６８から排出される遊技球は、後述の上部レール５２を介して円形誘導部５４に誘導され、下部誘導口６９から排出される遊技球は、後述の下部レール５３を介して円形誘導部５４に誘導されるものであるが、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて勢いよく円形誘導部５４に送り込まれることで後述の案内通路５８に入り易くなり、結果として始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている（詳細については後述する）。従って、上部誘導口６８から遊技球が排出されるか、あるいは下部誘導口６９から遊技球が排出されるかによって、その後、遊技球が始動口（第１始動口７２）に入賞し易いか否かが大まかに判断できる。このため、上記したような遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できる構成は、ステージ５０上（上部レール５２、下部レール５３、円形誘導部５４を含む）での遊技球の球流れの興趣をより一層高めるようになっている。なお、円形誘導部５４は、環状転動許容手段の一例である。円形誘導部５４の表面は、転動面の一例である。上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、上段球転動面の一例である。一方、ステージ５０及び球受けステージ８０ａは、下段球転動面の一例である。また、上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、レール形状の通路の一例である。上部レール５２及び円形誘導部５４は、第１の誘導通路の一例であり、下部レール５３及び円形誘導部５４は、第２の誘導通路の一例である。上部レール５２及び下部レール５３は、受入レールの一例である。円形誘導部５４は、送込レールの一例である。
【０１３５】
また、透明な合成樹脂材料によって形成された球誘導部材６５（分岐通路６７）の背面側には、複数のＬＥＤ９５が実装されたＬＥＤ基板９４（光照射手段）が設けられている。そして、ＬＥＤ９５の発光は、分岐通路６７の背面側から透明な球誘導部材６５を透してステージ５０中央側に照射されることで、分岐通路６７を含む球誘導部材６５全体を光装飾するようになっている。また、分岐通路６７を通過する遊技球は、ＬＥＤ９５の発光によって分岐通路６７内のいずれの部分を通過中であるかが遊技者からより見易くなっている。
【０１３６】
図９は、遊技盤４を前上方から見た斜視図である。また、図６及び図９に示すように、センターユニット４０には、前面装飾体８０の下部外壁から奥行方向に所定の幅を有するステージ５０が画像表示装置４２の前下方に位置するように設けられている。なお、ステージ５０は、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９から導入された遊技球が転動可能な領域を形成している。また、ステージ５０の表面は、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜し、ステージ５０上を転動する遊技球をパチンコ機１手前方向に排出するように構成されている。
【０１３７】
また、ステージ５０の中央部には、遊技球１個分の通路形状をなす案内通路５８（誘導通路）が形成されている。また、案内通路５８は、ステージ５０の下方に下り、そこから前面側へ屈曲して延びて前面装飾体８０の下部外壁中央に形成された放出口５１（球排出部）と接続される。放出口５１は、前面装飾体８０の下部外壁における可変入賞装置７０の真上に形成され、案内通路５８に填り込んだ遊技球が放出口５１へと誘導されて放出口５１から真下に放出されることにより第１始動口７２に入賞し易くなる。なお、放出口５１は、前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａの下方（排出ステージ８０ａに比べて第１始動口７２に近い位置）に配置される共に、案内通路５８と連通した遊技球１個分の開口形状に形成されている。このため、放出口５１から排出された遊技球は、高い確率（ほぼ１００％に近い確率）で第１始動口７２に入賞し易くなっている。
【０１３８】
また、ステージ５０の表面には、ステージ５０上部表面から所定の高さ（本実施形態では、遊技球の直径寸法以上の高さ）を有する複数の支持部材５７が突出形成されている。そして、ステージ５０の左右方向略中央部に突出形成される複数の支持部材５７の上部には中空円形状の（環状の球誘導通路の形状をなす）円形誘導部５４がパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置される。なお、円形誘導部５４は、外周及び内周に沿って円形誘導部５４の表面から上方に突出形成される壁部５４ａ（球誘導通路としての両側壁部分：突部）を有し、外周及び内周の壁部５４ａによって囲まれた溝部５４ｂ（球誘導通路としての底面部分）を有する。また、支持部材５７は、円柱形状をなすと共に、その断面の直径寸法が遊技球の直径寸法よりも小さい値で形成されている。これにより、ステージ５０上を転動する遊技球は、支持部材５７の裏面側で停留することなく、パチンコ機１手前方向に排出されるようになっている。
【０１３９】
また、円形誘導部５４の溝部５４ｂは、所定の幅（本実施形態では、遊技球の直径寸法より広い幅）を有し、遊技球の転動が可能である。本実施形態では、遊技球の直径寸法よりも十分に広い幅を有するように溝部５４ｂが形成され、円形誘導部５４における遊技球の自由度を高めることで、円形誘導部５４における遊技球の転動それぞれに変化を持たせることができる。また、本実施形態では、円形誘導部５４の外周及び内周の壁部５４ａは円形誘導部５４の上部表面から上方に遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成され、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球の略全体が視認可能となっている。
【０１４０】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４をパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置するが、円形誘導部５４の外周に沿って壁部５４ａが突出形成されるため、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球は外周と接触して内側に弾かれ、円形誘導部５４からパチンコ機１手前方向に落下しない。即ち、壁部５４ａは、円形誘導部５４からの遊技球の落下を防止する落下防止手段である。また、本実施形態では、壁部５４ａを遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成することで溝部５４ｂを転動する遊技球を視認可能としているが、壁部５４ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）で形成することにより、壁部５４ａを円形誘導部５４（溝部５４ｂ）の上部表面からの高さを遊技球の直径寸法以上となる高さで突出形成してもよい。
【０１４１】
また、円形誘導部５４の内周の壁部５４ａは、その一部が切り取られた切欠部を有する。本実施形態では、円形誘導部５４の内周奥側の一部に穿設された切欠部５４ｃと、内周手前側の一部に穿設された切欠部５４ｄとを有し、内周手前側の切欠部５４ｄは内周奥側の切欠部５４ｃよりも広範囲に亘って壁部５４ａが切り取られ、内周手前側の切欠部５４ｄに対応する溝部５４ｂ（溝部５４ｂにおける内周手前側の切欠部５４ｄのパチンコ機１の手前側に位置する部分）はパチンコ機１奥側に傾斜し、内周手前側の切欠部５４ｄ方向に遊技球を排出する。また、円形誘導部５４は、その中空部の下方に案内通路５８が位置するように載置され、円形誘導部５４の奥側の切欠部５４ｃと案内通路５８とを連結する上部誘導路５５が形成されると共に、円形誘導部５４の手前側の切欠部５４ｄの一部と案内通路５８とを連結する下部誘導路５６が形成されている。
【０１４２】
また、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の上部誘導口６８と、円形誘導部５４と、を橋掛けする上部レール５２が連結し、円形誘導部５４の奥行方向の手前位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の下部誘導口６９と、円形誘導部５４と、を橋掛けする下部レール５３が連結される。なお、上部レール５２及び下部レール５３の上流端は、前記分岐部材６７ａを挟んで近接設置している（図６参照）。
【０１４３】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、図１０に示すように、それぞれ誘導通路の両側壁部分を形成する棒状のレール部材５９ａ（棒状部材）と、誘導通路の底面部分を形成して上部レール５２及び下部レール５３の強度を増加させると共にレール部材５９ａの間隔を一定に保たせる枕木部材５９ｂと、を有している。なお、本実施形態では、レール部材５９ａの間隔が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように枕木部材５９ｂが遊技球の直径寸法よりも小さい幅で形成され、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、レール部材５９ａに挟持されつつ流下する。従って、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球が視認可能となる。
【０１４４】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、上部誘導口６８及び下部誘導口６９から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられる。また、本実施形態では、遊技球がレール部材５９ａに挟持されて流下するため、進行方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向以外への転動が規制され、一方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向への転動が許可される。
【０１４５】
また、上部レール５２及び下部レール５３の下流部（円形誘導部５４に近い側）は、転動する遊技球が円形誘導部５４の曲率に沿って送り込まれるように湾曲している。このため、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、その勢いを殺すことなく円形誘導部５４に遊技球を誘導される。
【０１４６】
なお、レール部材５９ａの間隔を遊技球の直径寸法以上として枕木部材５９ｂ上を遊技球が転動するように構成してもよく、この場合には、レール部材５９ａを枕木部材５９ｂの上部表面から遊技球の直径寸法よりも小さい程度の高さを有するように突出形成することで、枕木部材５９ｂを転動する遊技球が視認可能としてもよいし、レール部材５９ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）により形成することによりレール部材５９ａの高さに制限されることなく遊技球を視認可能となるように構成してもよい。
【０１４７】
また、本実施形態では、ステージ５０上部表面から遊技球の直径寸法以上の高さを有する複数の支持部材５７に円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３が載置されるため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球と、ステージ５０上を転動する遊技球と、が接触しない。このため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球がステージ５０上を転動する遊技球によって弾かれてステージ５０上に落下し、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動しているときの始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞率よりも低くなることによって遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０１４８】
なお、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９に進入した遊技球は、球誘導部材６５の連結通路６６により分岐通路６７に誘導される。そして、分岐通路６７を流下し、上部誘導口６８から上部レール５２の上流端に排出された遊技球は、上部レール５２上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導され、下部誘導口６９から下部レール５３の上流端に排出された遊技球は、下部レール５３上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導される。このようにして、円形誘導部５４に誘導された遊技球は、溝部５４ｂを転動して円形誘導部５４の切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下し、円形誘導部５４から排出される。
【０１４９】
また、円形誘導部５４の内周奥側の切欠部５４ｃから排出された遊技球は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に誘導される。一方、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された遊技球は、下部誘導路５６を通って案内通路５８に誘導可能であるが、切欠部５４ｄに対して下部誘導路５６が幅狭で形成されるため、一部の遊技球は案内通路５８に誘導されずにステージ５０の表面に落下してパチンコ機１手前方向に転動し、排出ステージ８０ａから排出される。案内通路５８に進入した遊技球は、前面装飾体８０に形成された放出口５１へと誘導されて排出される。
【０１５０】
ここで、円形誘導部５４からの遊技球の球流れについて図１０を参照して説明する。図１０は、円形誘導部５４を示す縦断面図である。図１０に示すように、上部レール５２又は下部レール５３を流下した遊技球が円形誘導部５４に送り込まれると、当該遊技球は、円形誘導部５４上を転動することで、円形誘導部５４の通路形状（環状）に沿って回転して動く。その後、遊技球の回転速度が減速すると、遊技球は、円形誘導部５４に穿設された切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下して円形誘導部５４から排出される。内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。なお、放出口５１は、前述したように可変入賞装置７０の真上に形成されており、これによって放出口５１から排出された遊技球、即ち内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。
【０１５１】
次に、内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球の球流れについて説明する。内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球は、下部誘導路５６上を流下するものと、下部誘導路５６から外れてステージ５０上にそのまま落下するものとに分かれる。下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、上部誘導路５５上を流下する遊技球（内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１）と同様に、案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。これにより、内周手前側の切欠部５４ｄから排出されて下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。一方、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、ステージ５０上をパチンコ機１手前方向に転動し、幅広の球排出部分を有する排出ステージ８０ａから再度遊技領域１２に排出される。このため、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された後に下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、放出口５１から再度遊技領域１２に排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２に比べて始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞率が低くなっている。
【０１５２】
なお、上部レール５２を流下して勢いよく円形誘導部５４に送り込まれた遊技球は、円形誘導部５４上を勢いよく転動してそのまま上部誘導路５５又は下部誘導路５６に送り込まれ易くなっている。このため、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて案内通路５８に入り易く、始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている。
【０１５３】
ところで、上記したようなステージ５０の構成において、ステージ５０上を転動する遊技球は、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球だけではなく、障害釘との衝突によって遊技領域１２からステージ５０上に跳ね上がった遊技球も転動するようになっている。即ち、排出ステージ８０ａ下方の遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（排出ステージ８０ａを含む）上に跳ね上がり、ステージ５０を転動して再度排出ステージ８０ａ（球排出部分）から遊技領域１２に排出される場合がある。このため、円形誘導部５４を転動した遊技球が下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した場合には、当該遊技球（Ｐ３）がステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれるときがある。従って、排出ステージ８０ａから第１始動口７２及び第２始動口７３に向けて排出される遊技球Ｐ３が跳ね上がった遊技球との衝突によって排出方向が変わり、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に排出される事態を生じる場合がある。これに対して、円形誘導部５４を転動した遊技球が上部誘導路５５又は下部誘導路５６を通った後に案内通路５８を介して放出口５１から遊技領域１２に排出される場合、当該遊技球（Ｐ１，Ｐ２）は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれることなく、遊技領域１２に排出される。このため、第１始動口７２に向けて排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２は、跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に遊技球Ｐ１，Ｐ２が排出される事態を生じることがない。
【０１５４】
また、本実施形態では、上部レール５２の上流端部（上部誘導口６８）の高さ位置は、下部レール５３（下部誘導口６９）に比べて高い位置に配置されている。言い換えれば、上部レール５２は、下部レール５３に比べて傾斜角度が大きくとられている。このため、分岐通路６７によって上部誘導口６８側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の大きい上部レール５２上を流下することで、勢いよく円形誘導部５４に送り込まれる。これに対して、分岐通路６７によって下部誘導口６９側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の小さい下部レール５３上を流下することで、勢いが抑えられて円形誘導部５４に送り込まれる。従って、上部レール５２上を流下した遊技球は、下部レール５３上を流下した遊技球に比べて円形誘導部５４上にて転動する幅（移動幅：円形誘導部５４の外周に沿って転動する回転数）が大きくなる。このように、分岐通路６７によって遊技球の誘導方向を分岐（上部レール５２又は下部レール５３）することで、円形誘導部５４に送り込む遊技球の勢い（流下速度）を異ならせることができ、円形誘導部５４上での球流れの態様に変化を持たせることができる。
【０１５５】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置（パチンコ機１の正面に対面する遊技者から遠い側）の上部レール５２の上流端部を下部レール５３の上流端部よりもステージ５０表面からの高さ位置が高くなるように構成し、ステージ５０の奥行方向の奥位置に配置される上部レール５２上を転動する遊技球の視認を下部レール５３によって妨げられないため、上部レール５２を遊技球が転動した場合にも遊技者の興趣を低下させない。
【０１５６】
また、上述したように、揺動通路部材４３及び球通路部材４９から進入した遊技球はその勢いが完全に抑えられて、上部誘導口６８にて上部レール５２又は下部誘導口６９にて下部レール５３の上流端に誘導される。また、上部レール５２及び下部レール５３が上流端（上部誘導口６８及び下部誘導口６９）から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられるため、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢されて遊技球が所定の勢いで円形誘導部５４に送り込まれる。このため、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入する遊技球の勢い（進入速度）に起因することなく円形誘導部５４にて十分に遊技球を転動させることが可能となり、その性能を十分に発揮することができる。即ち、円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢された勢い（転動速度）のみに起因し、揺動通路部材４３及び通路部材４９に進入する遊技球の勢いが弱い（進入速度が遅い）場合であってもその影響を受けて円形誘導部５４での移動幅（遊技球の回転回数）が狭くならない。
【０１５７】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４を中空円形状の部材によって形成し、円形誘導部５４を転動する遊技球を切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下させることにより案内通路５８又はステージ５０の表面に落下させるが、円形誘導部５４を複数の穴を有する円形状（中空でない）に形成し、複数の穴のうちいずれかを案内通路５８と連通させ、他の穴を案内通路５８と連通させないように形成するようにしてもよい。即ち、案内通路５８と連通する穴に遊技球が落下したときにのみ案内通路５８に遊技球が進入するようなクルーン状に円形誘導部５４を形成してもよい。
【０１５８】
また、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体８０の右上部に設けられた球通路部材４９における遊技球の初速が速い場合には、円形誘導部５４の溝部５４ｂにおける遊技球の移動幅がさらに広くなるが、円形誘導部５４の溝部５４ｂに沿って周回し、上部誘導路５５及び下部誘導路５６に誘導される機会が増大するため、遊技者の始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞に対する期待感を向上させることができる。
【０１５９】
また、ステージ５０の上部表面には、特図始動記憶ランプ４７が突出形成されている。特図始動記憶ランプ４７は、図１１に示すように、ステージ５０上に立設された円柱形状の支柱部４７ａと、該支柱部４７ａの上端部分に設けられた点灯部４７ｂと、を備えている。支柱部４７ａ及び点灯部４７ｂは、それぞれ透光性を有する合成樹脂材料によって一体成形されており、点灯部４７ｂは、ベルを象った形状に形成され、その内部にランプが内蔵される。また、点灯部４７ｂの後面部分（画像表示装置４２と対向する側の面部分）には、反射塗料が塗布されており、その反射塗料の塗布部分（図１１に示す点灯部４７ｂの網掛け部分）がリフレクター部４７ｃを構成している。リフレクター部４７ｃは、内臓ランプの光を後方（画像表示装置４２側）に透過することなく前方（遊技者側）に反射することで、遊技者側からの特図始動記憶ランプ４７の点灯／消灯における視認性を向上するようになっている。なお、点灯部４７ｂの後面部分にリフレクター部４７ｃを設けることで奏し得る効果としては、特図始動記憶ランプ４７の視認性の向上に加え、内臓ランプの光を後方に透過させないことで、画像表示装置４２での画像表示の視認性も向上するようになっている。
【０１６０】
また、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０の左手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、ステージ５０の右手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、の合計４つ突出形成されており、これら４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ先端部に象られたベル（点灯部４７ｂ）の高さが全て一致するように形成されている。即ち、正面視で左右両側からそれぞれ中央に向って下り傾斜したステージ５０上において、左右両側に位置する２つの特図始動記憶ランプ４７は、中央寄りに位置する２つの特図始動記憶ランプ４７に比べて支柱部４７ａの高さが短く形成されることで、点灯部４７ｂの高さ位置が全て一致するようになっている。また、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ正面視でステージ５０の中央に寄った位置に設けられることで、始動記憶数を示す点灯が遊技者側から確認し易いようになっている。
【０１６１】
また、上記した４つの特図始動記憶ランプ４７は、前述したようにそれぞれ下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置、言い換えればステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）が遊技領域１２に臨む一端側に突設されている。このため、遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に跳ね上がるような場合でも、跳ね上がった遊技球は、必ずしもステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に入り込むことはなく、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７と衝突して再度遊技領域１２に跳ね戻されることがある。
【０１６２】
ところで、上記した特図始動記憶ランプ４７は、遊技球の直径よりも大きい高さ寸法（ステージ５０面から点灯部４７ｂの上端までの高さ寸法）に形成される。これにより、遊技領域１２から跳ね上がった遊技球が特図始動記憶ランプ４７を飛び越してステージ５０上に入り込むことを回避することができる。また、特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分に沿って複数（実施形態中では、４つ）並設されている。このため、本実施形態のように、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分を幅広に形成した場合でも、複数の特図始動記憶ランプ４７によって遊技領域１２から跳ね上がった遊技球の侵入を阻止することができる。然も、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれステージ５０の中心線に対して左右対称となる位置に配置されており、ステージ５０の左右両方向から流れ込んで跳ね上がる遊技球を均等に阻止することができる。
【０１６３】
また、ステージ５０は、その基体となる構成部材（以下、これをステージ基体８９（面基体）という）が非透光性の合成樹脂材料によって形成されており、ステージ基体８９の複数箇所（具体的には、図１２に示すように、円形誘導部５４の下方となるステージ５０の中央箇所と、左右の球誘導部材６５の近傍となるステージ５０の両側箇所）には、透光性の合成樹脂材料からなる透光装飾部材９０（透光部、透光部材）が取り付けられている。透光装飾部材９０の上面は、平坦面状をなしてステージ５０面の一部を構成すると共に、その形状が「池」の形を象った外周曲線形状に形成されている。なお、ステージ５０の前端側（遊技者側）には、透光装飾部材９０の上面とステージ基体８９の上面とによって、前端側に向かって下る段差が形成される。これにより、ステージ５０から遊技領域１２に向かって転動する遊技球に勢いを付けることができる。
【０１６４】
透光装飾部材９０の下方には、透光装飾部材９０と同様に透光性の合成樹脂材料からなる乱反射板９１（乱反射部）と、ランプ基板９２（発光手段）とが設けられている。乱反射板９１は、透光装飾部材９０の外周形状に沿った板状の部材からなり、その上面には、乱反射用の凹凸部９１ａが連続的に形成されている。なお、凹凸部９１ａは、ステージ５０の中央位置を中心として放射状に連なって形成されている。また、透光装飾部材９０と乱反射板９１は、一体的にステージ基体８９にビス止めして取り付けられる。また、透光装飾部材９０の外周端部には、透光装飾部材９０の下面と乱反射板９１の上面（凹凸部９１ａ）との間に所定の間隔を設けるための位置決め用のフランジ片９０ａが全周に亘って立設されている。ランプ基板９２は、その上面に複数のランプ９３が実装され、該複数のランプ９３が乱反射板９１の下面と当接した状態で透光装飾部材９０の下方に配置される。
【０１６５】
そして、ランプ基板９２のランプ９３から照射される光は、乱反射板９１によって乱反射されて透光装飾部材９０を下方から照明する。言い換えれば、ステージ５０上の「池」を象った透光装飾部材９０が部分的に光照明される。これにより、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を光装飾することができると共に、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球は、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。なお、透光装飾部材９０を下方から照明する光（ランプ９３から照射される光）は、乱反射板９１によって乱反射されることで、透光装飾部材９０の下方を均一に照明する。
【０１６６】
また、ランプ９３から照射される光は、透光装飾部材９０を透してその上方に照射される。このため、枕木を備えた線路のようなレール形状（溝部５４ｂ，５９ｂに複数の穴が連続的に穿設された形状）をなす円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３に対して、ランプ９３から照射される光は、溝部５４ｂ，５９ｂの穴を通して上方に透過する。従って、円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３を流下する遊技球においても、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球と同様に、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。
【０１６７】
次に、図１３を用いて、センターユニット４０の正面右上部に設けられる回転役物６１について説明する。図１３は、回転役物６１を含む回転ユニット６０を右上方から見た斜視図である。なお、図４に示すように、本実施形態における回転役物６１は、筐体としての機能を有する（筐体をなす）棒状部材により形成され、その内部に複数（本実施形態では、８個）の発光体として多色発光可能な（赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成される）ＬＥＤ６１ａを備えている。なお、本実施形態では、回転役物６１は、蓋部と底部とからなり、ＬＥＤ６１ａが搭載された基板を底部に備えた後、蓋部により密封することにより筐体内部にＬＥＤ６１ａが搭載された基板を内蔵するが、蓋部を設けなくてもよい。すなわち、底部にＬＥＤ６１ａが搭載された基板を備えた後、蓋部により密封することなく基板を剥き出しの状態で回転役物６１を形成してもよい。
【０１６８】
また、本実施形態では、センターユニット４０の正面右上部に回転役物６１が設けられている。上述したように、パチンコ機１においては、遊技領域１２の左上方から遊技球が打ち出される。また、一般的に、パチンコ機１にて遊技を行う遊技者は、センターユニット４０の左側に遊技球を流下させて第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞を狙う。このため、本実施形態では、最も遊技者の遊技に影響を与えない遊技領域１２の正面右上部に対応するセンターユニット４０の正面右上部に回転役物６１を設けている。
【０１６９】
図１３に示すように、回転ユニット６０は、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）の先端部に設けられた回転役物６１と、回転役物６１を回転駆動するモータ６３と、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）が内蔵されると共に、各種基板を備えた回転役物本体６２と、回転役物本体６２に螺着される取付基板６４と、から構成される。また、モータ軸６３ａの先端部には回転役物６１が装着され、回転役物６１の背面側にはモータ軸６３ａが内蔵されると共に役物制御基板１１５等からの信号を中継する中継基板が内蔵される回転役物本体６２が位置し、さらにその背面側にモータ６３が位置している。また、取付基板６４が回転役物本体６２に螺着され、この取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面側に螺着する。
【０１７０】
本実施形態における回転役物６１は、前面の前面板６１１と、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４（図１４（Ｂ）参照）と、によって直方体状（棒状ともいう）に形成される。また、底板６１４から前面板６１１までの高さ＜上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さ＜左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さ、の順に長くなるように形成されている。なお、本実施形態における回転役物６１は、少なくとも左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さが他の辺よりも長くなるように構成すればよく、底板６１４から前面板６１１までの高さと上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さとが同一であってもよいし、一方が長くなるようにしてもよい。
【０１７１】
また、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４と、は一体的に形成され、底板６１４から上方に開口した状態となっている。そして、開口を塞ぐように前面板６１１を上方から装着することにより密閉する。なお、回転役物６１の内部には、赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成され、多色発光可能な８個のＬＥＤ６１ａ、該ＬＥＤ６１ａを発光制御するＩＣ（図示しない）、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣに供給する電力を蓄電するコンデンサ（図示しない）、等が搭載される基板が内蔵される。
【０１７２】
本実施形態では、底板６１４から前面板６１１方向に上部が前面板６１１と略平行に形成されると共に、側板６１２、６１３の一方から回転役物６１の内側方向に突出するように形成された複数の保持部６１４ａが設けられている。保持部６１４ａは、底板６１４から所定の高さ（前面板６１１方向への高さ）を有するように形成され、上述した基板が載置されるものである。また、この基板が載置されることにより回転役物６１の内部領域が前面板６１１側と底板６１４側との２つの領域に分割される。後述するが、基板の背面側（基板の底板６１４側）にはコンデンサ、ＩＣ等が搭載され、保持部６１４ａは、コンデンサ、ＩＣが搭載可能となるように突出形成される。即ち、底板６１４からの高さは、コンデンサ、ＩＣ等が搭載可能な程度であればよい。
【０１７３】
また、図示しないが、前面板６１１には、底板６１４及び側板６１２、６１３に形成された保持部６１４ａに対応する位置に保持部が形成されている。底板６１４及び側板６１２、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とは載置される基板の厚みと同程度の間隔を有するように形成される。そして、前面板６１１を装着していない状態で回転役物６１内部に基板を挿入し、保持部６１４ａに基板を載置する。そして、前面板６１１を装着することにより前面板に形成された保持部と底板６１４及び側板６１２、６１３に形成された保持部６１４ａとによって基板が挟持されて固定される。さらに、底板６１４側から底板６１４、基板、前面板６１１、をネジで螺着して密閉することにより回転役物６１が組み立てられる。また、このとき基板は回転役物６１の内側周側面に当接した状態であり、底板６１４及び側板６１２、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とによって挟持されることにより回転役物６１内部にかっちりと固定されて回転役物６１を回転させたときに回転役物６１と一体的に回転する。
【０１７４】
また、回転役物６１の上下の側板６１２の底板６１４側及び底板６１４には複数の通気孔６１ｂが設けられている。回転役物６１を回転することにより通気孔６１ｂから空気が流入し、回転役物６１の内部の空気を循環する。なお、回転役物６１に内蔵される基板に搭載されるＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、基板にはんだ付けされる。また、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、動作するときに発熱し、はんだが溶けて基板から剥がれ落ちたり、接触不良を生じたりする虞がある。このため、通気孔６１ｂを形成し、回転役物６１を回転させたときに回転役物６１内部の空気を循環させることによりＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を冷却して温度上昇を抑えるように構成している。また、回転役物６１に内蔵される基板にコンデンサを搭載して蓄電することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣを安定して駆動できる。
【０１７５】
図１４（Ａ）は、回転ユニット６０の側面図であり、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）にて回転役物６１をＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【０１７６】
なお、図１４（Ｂ）には図示しないが、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を搭載した基板は、回転役物６１の上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、によって囲まれた領域と同程度の領域を有して回転役物６１の内側周側面に当接し、かつ、回転役物６１の前面板６１１に対して平行に取り付けられている。また、ＬＥＤ６１ａは、基板の前面に搭載され、ＩＣ及びコンデンサは、基板の背面に搭載される。また、図１４（Ｂ）に示すように、回転役物６１の底板６１４の中央（底板６１４長手方向中央線と、底板６１４短手方向中央線と、の交点）にモータ６３のモータ軸６３ａが挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。即ち、本実施形態における回転役物６１は、モータ軸６３ａから底板６１４の長手方向一端側の長さと、底板６１４の長手方向他端側の長さと、が同一であり、かつ、モータ軸６３ａから底板６１４の短手方向一端側の長さと、底板６１４の短手方向他端側の長さと、が同一である。
【０１７７】
また、本実施形態では、基板の略中央から左右の側板６１３の一端側の領域に基板短手方向中央線に沿って等間隔でＬＥＤ６１ａが搭載される（図４参照）。また、ＬＥＤ６１ａが搭載される一端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってＩＣが搭載され、ＬＥＤが搭載されない他端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってコンデンサが搭載されている。さらに、本実施形態では、ＩＣを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の近い位置に設置し、コンデンサを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の遠い位置（回転役物６１の基板長手方向端部に近い位置）に設置すると共に、基板短手方向中央線に沿って各部材を設置することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣが搭載される一端側と、コンデンサが搭載される他端側と、の重量バランスを均等に保ち、基板の中央に基板の重心となるように構成している。なお、基板の中央は、回転役物６１の中央と一致し、回転役物６１の重心は基板の重心と一致する。上述したように、モータ軸６３ａは、回転役物６１の中央に挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致しているため、回転役物６１の重心（回転役物６１に内蔵される基板の重心）と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。
【０１７８】
このように、本実施形態では、モータ軸６３ａを中心として重量バランスが均等になるように回転役物６１が形成され、回転役物６１の重心と、回転役物６１の回転軸と、が一致するため、遠心することを防止できると共に、遠心により発生する振動を低減させることができる。さらには、モータ６３を高速回転させることが可能になると共に、モータ６３の急回転及び急停止させることが可能となり、ひいては、モータの脱調を防止することができる。
【０１７９】
以上のように構成される回転ユニット６０は、役物ＣＰＵ１１６からの駆動信号に基づいてモータ６３を高速で駆動することにより回転役物６１を高速回転（本実施形態では、１分間に１２００回転）させる。また、このときＬＥＤ６１ａを所定の発光パターンデータ（例えば、発光時間、発光位置、発光色、等を示すデータ）で発光制御することにより複数種類の態様（例えば、花火等）の残影（残像ともいう）を表示させる。一般的にモータ６３の回転速度を上げることによりきれいな残影を表示できる。本実施形態では、モータ６３を１分間に６００回転の回転数で回転させることによっても残影を表示することが可能であったが、よりきれいな残影を表示するためには１分間に１２００回転程度の回転数が必要である。なお、モータ６３の回転数を１分間に１２００回転以上にすることでさらにきれいな残影を表示するように構成してもよい。
【０１８０】
このように、本実施形態では、所定の発光パターンデータにもとづいてモータ６３を高速で回転させるとともにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより複数種類の態様の残影を表示する。換言すれば、モータ６３による回転役物６１の回転駆動が安定したときにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより所定の残影を表示する。そのため、常に安定した残影表示を行うことが可能となる。また、回転役物６１を回転駆動することにより宛も表示器が設けられているかの印象を与えることができ、回転役物６１の可動範囲にわたって設けられた複数個のＬＥＤにより構成された表示器を用いて複数種類の態様を表示する場合に比べて搭載するＬＥＤ６１ａの個数を減らすことができるため、パチンコ機１の製造コストを低減できるという利点がある。しかし、残影を表示するためにはモータ６３を高速で回転させなければならず、モータ６３を高速で回転させることにより振動の発生及び振動の度合い（大きさ）が増大し、遊技領域１２を流下する遊技球やステージ５０上を転動する遊技球に影響を与える虞があった。本実施形態では、センターユニット４０を遊技盤４に取り付ける際に、モータ６３が駆動されることにより発生する振動がセンターユニット４０を構成する各部材に伝播し、遊技球の転動に影響を与えないように構成している。以下、センターユニット４０を構成する各部材の遊技盤４への取付方法について説明する。
【０１８１】
図１５は、遊技盤４の前面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図であり、図１６は、遊技盤４の背面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図である。また、図２０は、遊技盤４の背面図であり、図２１は、遊技盤４の背面斜視図である。
【０１８２】
図１５及び図１６に示すように、本実施形態のセンターユニット４０は、遊技盤４を挟んで前後に分割された前面装飾体８０及びリアユニット８３から構成される。具体的には、遊技盤４の前面側に前面装飾体８０が位置し、この前面装飾体８０は遊技盤４に対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技盤４の背面側には、取付ユニット８１（取付部材）と、背面装飾体８２（装飾部材）と、回転役物６１を含む回転ユニット６０と、から構成されるリアユニット８３が位置し、遊技盤４に対してその背面側から取り付けられる。さらに、背面装飾体８２は、取付基板８６と、球誘導部材６５と、前記ステージ５０のうち前面装飾体８０の下縁部に形成された球受けステージ８０ａを除くステージユニット５０ａ（転動面形成部材）と、上部装飾体８７と、画像表示装置４２と表示制御基板１２０とを含む表示ユニット８５と、から構成される。
【０１８３】
また、遊技盤４には、その合板材を厚み方向に刳り貫いた貫通孔４ａが形成されている。この貫通孔４ａは、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、前面装飾体８０の外形にほぼ合致している。センターユニット４０を構成する各部材のうち遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その中央部及び右上部が厚み方向に刳り貫かれた中空形状を有している。
【０１８４】
なお、リアユニット８３のうち最も遊技盤４に近い側に位置する取付ユニット８１は、その中央から右上部にかけて厚み方向に刳り貫かれた開口部を有し、前面側に左右一対のボス孔８１ａが形成され、取付ユニット８１の右上部に形成された開口部の背面側上方にはボス８１ｂが形成されている。また、取付ユニット８１の背面側には、複数の取付ボス８１ｃも形成されている。さらに、取付ユニット８１は、遊技盤４の背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面が遊技盤４と接するように取り付けられる。リアユニット８３が遊技盤４に取り付けられると、フラットな前面が遊技盤４の背面に密着する（但し製造誤差や歪みによる隙間は許容される）。
【０１８５】
また、取付ユニット８１のフラットな前面は、貫通孔４ａには嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔４ａに対向する位置関係にある。即ち、取付ユニット８１が遊技盤４に取り付けられると、その前面は部分的に貫通孔４ａの内側に張り出し、貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側に露出される。但し、この露出する部分は前面装飾体８０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【０１８６】
また、取付ユニット８１の背面に位置する背面装飾体８２は、開口部を有する筐体形状に形成された取付基板８６と、取付基板８６の開口部下方に取り付けられるステージユニット５０ａと、取付基板８６の開口部両端にステージユニット５０ａ上に立設するように取り付けられた球誘導部材６５と、取付基板８６の開口部の背面側から取り付けられた表示ユニット８５と、取付基板８６の開口部上方に取り付けられた上部装飾体８７と、から構成される。なお、取付基板８６の筐体底面部分には、画像表示装置４２の表示画面を臨設するための貫通穴が穿設されている。ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、及び、上部装飾体８７は、それぞれ取付基板８６の背面側（筐体底面の裏面側）からネジを挿入して螺着することにより取付基板８６に取り付けられる。即ち、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（具体的には、画像表示装置４２の表示画面の外周を額縁状に装飾する額縁部５０ｂ）が取付基板８６にネジで螺着される。さらに、表示ユニット８５の背面側からネジを挿入して螺着して取付基板８６に取り付けることで背面装飾体８２が組み立てられる。なお、表示ユニット８５は、画像表示装置４２と、画像表示装置４２を表示制御する表示制御基板１２０と、を一体化した部材である。
【０１８７】
また、取付基板８６における開口部の外周には、鍔状フランジ部８６ｂが形成されており、該鍔状フランジ部８６ｂには、取付ユニット８１に形成された取付ボス８１ｃと対応する複数のボス孔８６ａ（取付部）が形成される。そして、取付ユニット８１の取付ボス８１ｃが取付基板８６のボス孔８６ａに差し込まれることにより背面装飾体８２の位置決めがなされると共に、取付基板８６のボス孔８６ａの一部に取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することにより背面装飾体８２が取付ユニット８１に取り付けられる。
【０１８８】
なお、背面装飾体８２が位置決めされて取付ユニット８１に取り付けられることにより球誘導部材６５が取付ユニット８１の開口部左右両端に、ステージユニット５０ａが取付ユニット８１の開口部下端部に、上部装飾体８７が取付ユニット８１の開口部上端部に、それぞれ位置するように取り付けられる。また、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成され、取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられている。このように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置する。また、ステージユニット５０ａ及び球誘導部材６５は、取付ユニット８１の開口部から奥行方向奥側に所定の幅を有し、取付ユニット８１の開口部の背面側には、ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、上部装飾体８７、及び画像表示装置４２によって囲まれる所定範囲の空間を有している。
【０１８９】
ところで、上記した背面装飾体８２と取付ユニット８１との取り付け構造において、背面装飾体８２の前端部分、具体的には図１７に示すようにステージユニット５０ａ（ステージ５０）前端における左右両端部分に、取付ユニット８１に対する取り付け位置規制用の遊嵌凸部９６が設けられている。一方、取付ユニット８１の背面側には、図１８に示すように、背面装飾体８２側の遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。なお、図１８中には、背面視で右側に位置するボス孔８１ａの上方に設けられた遊嵌凹部９７のみを図示するが、背面視で左側に位置するボス孔８１ａの上方にも同様に遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。そして、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態で、遊嵌凸部９６は、図１９（Ａ）に示すように、遊嵌凹部９７内に若干の遊びを持って嵌合（遊嵌）される。
【０１９０】
なお、背面装飾体８２は、前述したように背面装飾体８２を構成する取付基板８６のボス孔８６ａが取付ユニット８１（取付ボス８１ｃ）にネジ止めされて取り付けられるものであるが、このような構成において、背面装飾体８２を構成するステージユニット５０ａは、直接、取付ユニット８１にネジ止めされることがない。また、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（額縁部５０ｂ）が取付基板８６の背面側からネジで螺着して組み付けられている。このため、ステージ５０の前端部分は、固定されることなく取付ユニット８１の背面側に配置されることとなる。
【０１９１】
そこで、上記したステージ５０前端の左右両端部分に設けられた遊嵌凸部９６を取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌することで、ビス止めされないステージ５０の取り付け位置を規制するようになっている。即ち、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態において、ステージユニット５０ａのステージ５０部分は、直接的に取付基板８６及び取付ユニット８１にネジ止めされることがないので、ネジの締め付けによってステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。然も、ステージ５０の前端部分は、遊嵌凸部９６が取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌されることで、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０の上面を押さえ込む等）でも、ステージ５０面に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、外力によってステージ５０が破損するのを防止するようになっている。具体的には、ステージ５０に外力が加わらない通常の取り付け状態では、遊嵌凸部９６と遊嵌凹部９７との間には若干の隙間が生じて相互間で作用し合うことはないが、ステージ５０に外力が加わってステージ５０面に歪が生じた状態では、図１９（Ｂ）に示すように、遊嵌凸部９６の上端又は下端が遊嵌凹部９７と当接することで（図１９（Ｂ）中には、遊嵌凸部９６の下端が遊嵌凹部９７と当接した場合を例示）、それ以上ステージ５０面が押し上げられたり又は押し下げられることを回避する。
【０１９２】
また、上述したように、回転ユニット６０は、回転役物６１と、モータ６３と、回転役物本体６２と、取付基板６４と、から構成される。また、回転役物本体６２には、取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂに対応してボス孔６２ａが形成される。そして、取付ユニット８１のボス８１ｂが回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込まれることにより回転ユニット６０の位置決めがなされる。このとき、回転役物本体６２は回転ユニット６０の位置決めをする役割を担うが、回転ユニット６０自体は回転役物本体６２に取り付けられない。本実施形態では、回転ユニット６０の取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより回転ユニット６０が遊技盤４に固着される（図２０及び図２１参照）。また、遊技盤４に回転ユニット６０が固着されるときには、モータ６３のモータ軸６３ａが遊技盤４の背面に対して略垂直な状態となるように取り付けられる。
【０１９３】
なお、リアユニット８３を組み立てるには、まず、回転ユニット６０の回転役物６１を取付ユニット８１の開口部から挿入して取付ユニット８１の開口部の右上部から前方に突出させ、さらに、取付ユニット８１の背面側に形成されたボス８１ｂを回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込む。この状態で、取付ユニット８１の背面側から取付ユニット８１の取付ボス８１ｃを取付基板８６のボス孔８６ａに差し込むと共に、その一部のボス孔８６ａに取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することによりリアユニット８３が組み立てられる。また、背面装飾体８２の取付基板８６の右上部が削り取られ、取付ユニット８１の右上部に回転ユニット６０を配置可能としている。つまり、取付基板８６の右上部を削り取ることにより回転ユニット６０を挿入する空間が形成され、リアユニット８３に回転ユニット６０を構成部材として備えることが可能となる。
【０１９４】
このようにして組み立てられたリアユニット８３では、回転ユニット６０が取付ユニット８１に螺着されていないため、回転ユニット６０が外れてしまう虞がある。本実施形態では、取付基板８６の削り取られた右上部の背面側に上方に突出形成された滑落防止部材８４を備えている。この滑落防止部材８４は、リアユニット８３を組み立てたときに、回転ユニット６０の回転役物本体６２の背部に位置し、回転役物本体６２と接触することにより回転ユニット６０の滑落を防止するものである。なお、回転ユニット６０及び取付ユニット８１を遊技盤４に螺着したときには、滑落防止部材８４と、回転役物本体６２と、は接触しない。
【０１９５】
遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その前後方向でみると遊技盤４に対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔４ａ内にすっぽり填り込む形状に成形されており、前面装飾体８０は、その後半分の部位を貫通孔４ａ内に嵌め込んだ状態で遊技盤４に取り付けられるものとなっている。前面装飾体８０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技盤４の厚みとほぼ同じに設定されている。このため前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その後半分の部位は遊技盤４の背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【０１９６】
さらに、前面装飾体８０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス８０ｂが形成されている（挿入連結部）。ボス８０ｂは前面装飾体８０の下部位置に２本形成されており、いずれも貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側から挿入されると、遊技盤４の背面からさらに後方に突出する。このボス８０ｂは、前面装飾体８０及びリアユニット８３が遊技盤４に対して前後から取り付けられると、貫通孔４ａを通じてリアユニット８３にまで達し、取付ユニット８１のボス孔８１ａに差し込まれることにより取付ユニット８１と相互に位置決めされるものである。このように、本実施形態では、遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０と、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１と、が相互に位置決めするように構成されるため、遊技盤４への取り付けが容易になる。
【０１９７】
一方、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技盤４の前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１等とほぼ同じに設定されている。このため、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【０１９８】
以上のように構成される前面装飾体８０と、リアユニット８３と、をそれぞれネジで遊技盤４に螺着することによりセンターユニット４０が組み立てられる。なお、前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、はその大きさが略等しくなるように形成され、前面装飾体８０とリアユニット８３とが相互に位置決めされてセンターユニット４０が組み立てられることにより前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、が合致する。なお、上述したように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置するため、センターユニット４０においては、その前面側から球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が視認可能な状態となっている。
【０１９９】
なお、上述したように、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成されて取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられ、前面装飾体８０の下端部と当接してステージ５０を形成している。また、前記上部装飾体８７は、画像表示装置４２周りの装飾性を高めると共に、不透明な樹脂で形成されてパチンコ機１の背部を視認不可能にする目隠しとしての機能を奏するものである。また、前面装飾体８０及びリアユニット８３を遊技盤４に取り付けることにより、回転役物６１が前面装飾体８０の開口部の右上部を突き抜けて遊技盤４の前方に突出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となる。即ち、回転役物６１は、前面装飾体８０に覆い隠されることなく遊技盤４の前面側に露出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となっている。
【０２００】
なお、回転ユニット６０は、取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより遊技盤４に固着される。また、本実施形態では、取付基板６４は遊技盤４の背面側から見て上方と左側との二股に分れ、その遊技盤４の背面に接する部分に取付孔６４ａとしてそれぞれに３つの孔が形成されている。遊技盤４に螺着するときにはそのうち１つの孔を用いて遊技盤４の背面側から見て上方と左側との２箇所をネジで螺着する。回転ユニット６０を不具合等により交換する際には、以前に遊技盤４の背面にネジを螺着した孔が形成され、再び回転ユニット６０を固着することが困難である。このため、取付孔６４ａの他の孔を用いてネジで螺着することにより回転ユニット６０を遊技盤４に螺着することを可能としている。つまり、取付孔６４ａは、予備の孔を備えている。
【０２０１】
図２２は、Ｓ−Ｔ平面で遊技盤４を切った場合の断面図であり、図２３は、図２２（Ｂ）の拡大図である。
【０２０２】
図２２（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ステージ５０が遊技盤４の背面からさらに奥行方向（パチンコ機１奥行方向）に所定の幅を有し、このステージ５０の奥行方向の端部位置に画像表示装置４２が位置している。つまり、遊技盤４からさらに背面側に奥まった位置に画像表示装置４２が設けられている。また、回転ユニット６０は、遊技盤４に対してモータ軸６３ａが略垂直となるように取り付けられ、回転役物６１が遊技盤４の表面よりも前方に突出して設けられる。また、回転役物６１は、センターユニット４０の右上部に配置される。
【０２０３】
このように回転役物６１は、画像表示装置４２と所定距離（センターユニット４０に設けられたステージ５０を挟み込む距離）だけ離れて設置されているため、表示が重なり合う位置が遊技者の視線の位置により異ならせることが出来る。
【０２０４】
例えば、どの位置から見ても回転ユニット６０の表示と画像表示装置４２の表示が重複する表示領域で、特定の位置から遊技者が見た場合にのみ、当落に関係する情報などが視認できるようにするなど、奥行きがあるセンターユニット４０において、表示装置同士に間に所定距離があることで行なえる従来に無い演出が可能となると共に、遊技者は、表示を見るために見る位置を変化させるなど、さらなる遊技性を遊技者に提供することが出来る。
【０２０５】
また、回転ユニット６０は、その一部が取付ユニット８１と接する（遊嵌している）が、他の部分は、取付ユニット８１及び背面装飾体８２と接しない。具体的には、図２３に示すように、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、他の部分は、図２２（Ｂ）において上下左右方向及び前後方向にずれた状態で回転ユニット６０と接していない。
【０２０６】
上述したように、ステージ５０に設けられた案内通路５８に填り込んだ遊技球は第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなるため、ステージ５０が振動してしまうとステージ５０上に設けられた各部材（円形誘導部５４、上部レール５２、下部レール５３、等）に振動が伝播し、案内通路５８へ填り込もうとする遊技球の転動に影響を与え、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響が生じ、遊技者に不利な状態となる虞がある。
【０２０７】
本実施形態では、回転ユニット６０を直接遊技盤４に螺着し、ステージ５０が螺着される背面装飾体８２及び背面装飾体８２が螺着される取付ユニット８１に螺着しないため、回転ユニット６０にてモータ６３を駆動することにより発生する振動の取付ユニット８１、背面装飾体８２及び前面装飾体８０への伝播を低減できる。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えないように構成することができる。
【０２０８】
なお、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１及び背面装飾体８２は、合成樹脂等により形成されて軽いものとなる。このため、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に回転ユニット６０を螺着して駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が伝播し易い。また、背面装飾体８２には、ステージ５０の一部を構成し、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に関わるステージユニット５０ａが含まれるため、背面装飾体８２に振動が伝播することによりステージ５０にも振動が伝播し、遊技者に不利となる虞がある。
【０２０９】
それに対して、一般に、遊技盤４は板自体が重いことに加えて、上述した主基板グループ及び周辺基板グループの各種基板が設けられると共に画像表示装置４２等の各種装置が取り付けられるため重いものとなる。このように、遊技盤４が重いものであるために回転ユニット６０を遊技盤４に取り付けて駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が遊技盤４に伝播し難い。さらには、回転ユニット６０によって発生する振動が遊技盤４を経由して取付ユニット８１、背面装飾体８２、及び、前面装飾体８０へ伝播し難い。
【０２１０】
また、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、回転ユニット６０が遊技盤４に螺着されて振動が抑止されるためボス８１ｂから取付ユニット８１に振動が伝播しない。このように、本実施形態では、遊技盤４に直接回転ユニット６０を螺着し、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に螺着しないことで取付ユニット８１及び背面装飾体８２への振動の伝播を低減させることが可能となる。
【０２１１】
なお、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０との一部が接するように構成しているが、ボス孔６２ａ及びボス８１ｂを設けないように構成することにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接しないように構成してもよい。この場合には、回転ユニット６０の位置決めがない状態となるが、遊技盤４の背面に取付孔６４ａに対応した位置決め用の印（例えば、孔、マーク、等）を設けることにより正常な取付位置に回転ユニット６０を取り付けられるように構成してもよい。
【０２１２】
また、本実施形態では、回転役物６１は筐体をなす棒状部材で形成され、その内部に複数種類のＬＥＤ６１ａを備えたため、回転役物６１の重量が嵩み、回転役物６１を回転駆動するためにトルクの大きいモータ６３を用いている。そのため、回転役物６１を回転駆動するときにモータ６３による振動が大きくなる。この実施の形態では、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動の抑止が可能となるようにセンターユニット４０を遊技盤４に取り付ける。以下に説明する。図２４は、パチンコ機１に遊技盤４を取り付けた状態で前面枠５を取り外した状態の正面図である。また、図２５は、遊技盤４の取付機構の拡大図である。
【０２１３】
図２４に示すように、遊技盤装着枠９の左側部上下に２つ形成された係合突部３３と、遊技盤４の盤面（前面）の左側部上下に２つ形成された係止穴３４と、により遊技盤４の左側部が係止され、遊技盤装着枠９の右側部上下に２つ形成された係合凹部３６と、遊技盤４の盤面の右側部上下に２つ形成された係合フック３５と、により遊技盤４の右側部が係合される。
【０２１４】
なお、係合フック３５は、係合凹部３６と係止可能なＬＯＣＫ位置と、退避するＵＮＬＯＣＫ位置と、の２つの位置において遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。図２５に示すように、係合フック３５は、合成樹脂材によって横方向に長尺に形成され、その長手方向の一端部には、遊技盤装着枠９の係合凹部３６に係脱可能に係合して遊技盤４を固定する係止部３５ａが一体に形成されている。また、係合フック３５は、上下部に突設された軸部３５ｄを有し、格納凹部３９には、軸部３５ｄを挟持するレール（図示しない）が形成され、軸部３５ｄを格納凹部３９のレール内でスライドさせることによって係合フック３５を図示左右方向への移動を可能とする。しかして、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより格納凹部３９内に嵌め込まれる。
【０２１５】
さらに、係合フック３５の長手方向の係止部３５ａが設けられていない他端部には、格納凹部３９に拘束されている係止フック３５の抜け出しを防止する逆止部３５ｅが設けられている。逆止部３５ｅは、格納凹部３９に設けられる図示しない逆止突起と係合し、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の奥方向に位置するように回転することが防止されると共に、係合フック３５を格納凹部３９内に確実に拘束する。なお、逆止部３５ｅを図示右側方向に押圧することで逆止部３５ｅと逆止突起との係合が解除され、係合フック３５を移動可能な状態とすることができる。
【０２１６】
また、逆止部３５ｅの図示右側方には、係合フック３５を進退動作させてＬＯＣＫ並びにＵＮＬＯＣＫ操作するハンドル部３５ｂが一体に形成されている。このハンドル部３５ｂは略四角環状に形成されている。しかして、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して係合凹部３６と係止可能な状態となり、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＵＮＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出することなく退避して係合凹部３６と係止不可能な状態となる。
【０２１７】
また、本実施例において、遊技盤４に設けられた格納凹部３９と係合フック３５とは、ＬＯＣＫ位置と、ＵＮＬＯＣＫ位置との２位置において係合フック３５の進退動作が規制される。即ち、係合フック３５は、格納凹部３９の上下部に位置して遊技盤４に凹設された第１規制凹部３９ａ及び第２規制凹部３９ｂに係合可能に係合フック３５の上下部に突設されたピン状の規制凸部３５ｃを備えている。そして、第１規制凹部３９ａと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第１規制凹部３９ａに規制凸部３５ｃが嵌込まれて係合し、係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。一方、第２規制凹部３９ｂと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第２規制凹部３９ｂに規制凸部３５ｃが嵌め込まれて係合し、係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。
【０２１８】
なお、係合フック３５のハンドル部３５ｂを押圧して軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより係合凹部３６に挿入した係止部３５ａは、係合凹部３６を図示手前方向に押圧する。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９内にパチンコ機１の奥方向に押圧されて遊技盤装着枠９にかっちりと固定される。即ち、遊技盤４の左側部に形成された係止穴３４を遊技盤装着枠９の左側部に形成された係合突部３３に当接させた後、遊技盤４の左側部を回転軸として回転させて遊技盤４を遊技盤装着枠９に嵌め込むことで係止穴３４と係合突部３３とを係合すると共に、遊技盤４の右側部に形成される係合フック３５を操作して規制凸部３５ｃが第２規制凹部３９ｂに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束された状態から、規制凸部３５ｃが第１規制凹部３９ａに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束された状態に移動し、係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して遊技盤装着枠９に形成された係合凹部３６と係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９に固定されて係止される。
【０２１９】
さらに、遊技盤４の左下部には、係止フック３８が形成され、遊技盤装着枠９の左下部には係止フック３８と対応する付勢ロック部３７が設けられている。遊技盤４を遊技盤装着枠９に装着した場合には付勢ロック部３７が係止フック３８を下方に付勢して係止する。なお、付勢ロック部３７によって係止フック３８を下方に付勢することにより遊技盤４に下方への付勢力を作用しつつ係止することができる。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９の下縁部と密着して下方に押圧固定される。
【０２２０】
このように、本実施形態では、遊技盤４の左側部を係合突部３３と係止穴３４とにより係合すると共に、係合凹部３６に係止部３５ａが挿入されて係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９にかっちりと固定されて係止される。なお、本実施形態では、係止フック３８と付勢ロック部３７とにより遊技盤４を下方に押圧固定することによりさらにかっちりと遊技盤４を遊技盤装着枠９に固定することができる。また、遊技盤装着枠９は、本体枠３に一体形成されるため、遊技盤装着枠９に遊技盤４が固定されるということは、遊技盤４がパチンコ機１に固定されるということを意味する。また、パチンコ機１は、遊技場に設置される際、複数の遊技機が配列する遊技島に外枠２が釘付け等により装着されて、パチンコ機１が振動しないようにしている。即ち、遊技盤４、遊技盤４とパチンコ機１、遊技盤４とパチンコ機１と遊技島、のいずれかによって構成される伝播抑制手段により回転役物６１のモータ６３により発生する振動の伝播が抑制され、遊技盤４を確実に固定して振動の発生を抑止でき、遊技盤４表面を流下する遊技球の転動に影響を与えない。
【０２２１】
さらに、本実施形態では、回転役物６１が遊技領域１２の右上側に位置するように取り付けられ、その近傍に係合フック３５が位置し、上述したように係合フック３５と係合凹部３６とにより遊技盤４がかっちりと固定される。このため、近傍に位置する固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６によりモータ６３により発生する振動が抑制されると共に、モータ６３により発生する振動の伝播が抑制される。なお、固定部材として係止フック及び付勢ロック部３７の近傍に回転役物６１を位置するように取り付けることによりモータ６３により発生する振動を抑制すると共に、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制するように構成してもよい。一方、遊技領域１２の左側方に回転役物６１が位置するように取り付けられた場合には、近傍に固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６が位置しないため、モータ６３により発生する振動を抑制する効果が薄くなり、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制されない。即ち、係合フック３５及び係合凹部３６では遊びがないように係合するが、係合突部３３及び係止穴３４では若干の遊びを有するように係止されるため、振動の伝播を抑制する効果が薄い。
【０２２２】
また、このようにパチンコ機１に固定された遊技盤４に回転役物６１を直接螺着した場合には、遊技盤４に回転ユニット６０からの振動が伝播し難く、回転役物６１を回転させた場合に発生する振動が抑止されて遊技領域１２を流下する遊技球の転動に影響しない。さらに、振動が抑止されることにより遊技盤４からステージ５０への振動の伝播が低減され、ステージ５０上の遊技球の転動に影響を与えない。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えない。また、回転ユニット６０の振動が抑止されることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接する部分から取付ユニット８１に振動が伝播することが防止される。
【０２２３】
ところで、本実施形態に係る遊技領域１２は、従来の一般的な遊技領域の大きさに比べて大きく設定されている。具体的に、従来の一般的な遊技領域では、最大横幅寸法がほぼ３９４ｍｍに設定され、高さ寸法が３９６ｍｍに設定される。これに対して、本実施形態に係る遊技領域１２は、図２６に示すように、最大横幅寸法Ｗ１がほぼ４３１ｍｍに設定され、高さ寸法Ｈ１が４１７ｍｍに設定されている。このため、横幅寸法Ｗ２が１９６ｍｍ、高さ寸法Ｈ２が１１９ｍｍの大きめの表示画面を有する画像表示装置４２を遊技領域１２のほぼ中央に配置すると共に、画像表示装置４２の右上部分に長さ寸法Ｌが１１６ｍｍの回転役物６１を配置した本実施形態の構成においても、センター役物（センターユニット４０）の左右側方における球通過領域の横幅寸法Ｗ３としてほぼ６０ｍｍの領域を確保することができる。即ち、遊技領域１２内に大きめのセンター役物を配置した本実施形態の構成においても、センター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０２２４】
また、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７は、装飾部材（前面装飾体８０及び背面装飾体８２）の側部に配置される。このため、装飾部材の側部の横幅を大きくとることなく（画像表示装置４２を大きめの表示画面を有する構成とした場合でも、分岐通路６７を備えたセンター役物自体を極端に大型化することなく）、分岐通路６７内での遊技球の誘導距離を長くとることができ、ひいては球流れに対する興趣を向上することができる。また、センター役物（画像表示装置４２及び装飾部材）は、遊技領域１２のほぼ中央位置に配置される。このため、センター役物の左右側方における遊技領域１２、即ちセンター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０２２５】
以上のように、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７とステージ５０とが一体的に組み付けられて遊技盤４の貫通孔４ａに背面側から取り付けられる背面装飾体８２と、遊技盤４の前面に取り付けられることで貫通孔４ａに臨設される背面装飾体８２の前端部分を装飾する前面装飾体８０と、を備え、背面装飾体８２は、ステージ５０が形成されたステージユニット５０ａと、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付けるためのボス孔８６ａが形成された取付基板８６と、を含み、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分で取付基板８６と組み付けられる。これにより、ステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。
【０２２６】
また、本実施形態の構成によれば、取付基板８６は、開口部を有する筐体形状に形成されると共に、該筐体底面部分にステージユニット５０ａが組み付けられ、ボス孔８６ａは、開口部の外周に形成された鍔状フランジ部８６ｂに形成される。これにより、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付ける際にボス孔８６ａに外力（ネジ止め等の締付力）がかかっても、取付基板８６の鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分で外力を吸収することができるので（鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分にのみ歪が生じる）、ステージ５０に歪みが生じることを確実に回避できる。
【０２２７】
また、取付ユニット８１を備えることで、取付ユニット８１を介して遊技盤４の背面側に背面装飾体８２を取り付ける構成とすることができ、取り付けに伴うステージ５０の歪みをより一層回避することができる。また、ステージ５０の前端部分には、遊嵌凸部９６が設けられ、取付ユニット８１には、遊嵌凸部９６を遊嵌する遊嵌凹部９７が設けられる。これにより、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０を押さえ込む等）でも、ステージ５０に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、ステージ５０の破損を防止することができる。
【０２２８】
なお、実施形態中では、本発明に係る球視認部として通路外側壁を透明な材料によって形成することで構成しているが、これに限らず、通路外側壁に穿設された開口部を球視認部としてもよい。また、本発明に係る誘導面部をなめらかな曲面から構成しているが、これに限らず、直線的に延びる平坦面から構成してもよい。
【０２２９】
また、一般的に、始動入賞（第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞）の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合には、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の誘導を抑えること、言い換えればワープ入口（本実施形態では、揺動通路部材４３及び球通路部材４９）に遊技球が入り難くなるように釘調整することで、始動入賞の頻度を抑えるようになっているが、このような釘調整を行った場合、球転動面上を転動する遊技球は、殆どが障害釘との衝突によって遊技領域から球転動面上に跳ね上がった遊技球になってしまう。ところが、従来の一般的な球転動面は、連続的なひとつながりの段差状に形成されていた。このため、遊技領域から跳ね上がった遊技球は、遊技領域に隣接する最下段の球転動面でしか転動されず、球転動面上に載っても直ぐに遊技領域に排出されてしまい、球転動面上に遊技球が存在する期間が短くなっていた。これに対して、本実施形態の構成によれば、上下二段に重畳して球転動面を構成することで、下段球転動面としてのステージ５０（ステージユニット５０ａ）の奥行き幅を広くとることができ、球転動面上に遊技球が存在する期間を長くすることができ、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下することがない。
【０２３０】
また、始動入賞の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合に、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の勢いを抑えることでステージ５０上での遊技球の転動幅を狭くし、案内通路５８に遊技球を填り込ませないようにすることで始動入賞の頻度を抑える場合があるが、本実施形態では、ステージ５０上に設けられた円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付される勢いに起因し、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体８０の右上部に設けられた球通路部材４９における遊技球の初速が遅い場合であってもその影響を受けて移動幅が狭くならないため、始動入賞への期待感を低下させず、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下させない。
【０２３１】
なお、本発明に係る球排出通路の構成としては、実施形態中に記載の案内通路５８に限定するものではない。以下、球排出通路の変形例について説明する。但し、その他の構成は、上記した実施形態と共通の構成であるので、その説明は便宜的に省略するものである。変形例の球排出通路は、円形誘導部５４の前端部分（遊技領域１２側）に、壁部ａ５４及び溝部５４ｂと連通して延設される誘導通路（図示しない）の構成であり、当該誘導通路の前端部（下流端部）が遊技球を遊技領域１２に排出する球排出部となる。そして、円形誘導部５４上での球流れによって遊技球が球通路に流れ込むと、ステージ５０の上方位置から直接的に遊技球が遊技領域１２に排出される。このため、障害釘との衝突によって遊技球がステージ５０上に跳ね上がるような場合でも、円形誘導部５４から球排出通路を通って遊技領域１２に排出される遊技球は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、球排出通路から排出される遊技球の排出方向は変わることがなく、ひいては球転動面からの遊技球の排出（円形誘導部５４を経た球排出通路からの排出）に対する遊技者の期待感を損なわせることがない。
【０２３２】
また、本実施形態では、円形誘導部５４に壁部５４ａと溝部５４ｂとを備え、壁部５４ａを遊技球の略全体が視認可能となるように突設したが、これに限らず、円形誘導部５４の表面から遊技球の略全体が視認可能となるような溝を形成し、該溝に沿って遊技球を転動するように構成してもよい。
【０２３３】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主基板１０１で実行される種々の制御処理について図２７乃至４０を参照して説明する。図２７は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図２８は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３０は、主基板１０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図３１は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図３２は、変動開始処理を示すフローチャートである。図３３は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図３５は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。図３７は、変動時間短縮判定処理の一例を示すフローチャートである。図３８は、変動時間短縮条件を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０２３４】
図２７に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ１０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ１０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ１０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１に主基板１０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主基板１０１が起動したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ１０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０２３５】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ１０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ１０２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。すなわち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ１０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０２３６】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、すなわち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０２３７】
図２８は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ１０２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ１０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ１０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０２３８】
次いで、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ１０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図２８の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ１０２が起動することになる。
【０２３９】
図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞スイッチ１３ａ等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号にもとづいて払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを設定する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０２４０】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器４４に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、可動片７１の開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果にもとづいて特別図柄表示器４１を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、ソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６の開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０２４１】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）および乱数更新処理２（ステップＳ３）で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により更新される各種乱数について図３０を参照して説明する。図３０に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させると判定されたときに大当り遊技状態または確変小当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかの判定とともに、大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて確変大当り遊技状態、非確変大当り遊技状態および確変小当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、特定の条件に合わせて変動表示パターンに設定された特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮するか否かの判定（変動時間短縮判定）に用いられる短縮判定乱数、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。
【０２４２】
なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、画像表示装置４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。また、大当り判定乱数とは別に確変小当り判定乱数を設け、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定と確変小当り遊技状態を発生させるか否かの判定とを別に実行してもよい。この場合、大当り判定乱数によって大当り遊技状態を発生させないと判定されたときに、確変小当り判定乱数によって確変小当り遊技状態を発生させるか否かの判定を実行すればよく、確変判定乱数によっては、確変大当りとするか否かの判定を実行するだけでよい。
【０２４３】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、および可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。すなわち、大当り遊技状態の発生および可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態の発生および普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数、変動表示パターン乱数、および、短縮判定乱数の更新を行う。なお、主基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０２４４】
図３１は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ１０２は、まず、第１始動口７２および第２始動口７３に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力された場合には第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号が出力されていなければ第１始動口７２および第２始動口７３に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ７０ａ，７０ｂがオンしていない場合、およびステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０２４５】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ランプ４７の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０２４６】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させる場合には、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかを判定するとともに、大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄および装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことにもとづいて特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２４７】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）では、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンド、または、確変小当り遊技状態の開始音出力の実行を指示する確変小当り開始コマンドを送信するとともに、大入賞口開閉装置７５の開放回数等の設定を行う。
【０２４８】
処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４）では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ７５ａによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞したとき、または、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したとき大入賞口開閉装置７５を閉塞状態にするための処理を行うとともに、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）の実行を指示する大当りラウンド開始コマンドを送信する。また、確変小当り遊技状態が開始された場合に、所定期間（この実施の形態では、０．３秒）が経過したとき大入賞口開閉装置７５を閉塞状態にするための処理を行うとともに、サブ統合基板１１１に確変小当り遊技状態の音出力（例えば、確変小当りラウンド開始、確変小当りラウンド終了、等）の実行を指示する確変小当りラウンド開始コマンドおよび確変小当りラウンド終了コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）または確変小当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、２回）に達していなければ、再び、大入賞口開閉装置７５を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンド、または、確変小当り遊技状態の終了音出力の実行を指示する確変小当り終了コマンドを送信するとともに処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２４９】
図３２は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ１０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０２５０】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０２５１】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させる場合には、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかを判定するとともに、大当り遊技状態を発生させると判定された場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０２５２】
図３３は、大当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０２は、後述するステップＳ５７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図３４（Ａ））を選択し（ステップＳ５２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図３４（Ａ））を選択する（ステップＳ５３）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【０２５３】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することにもとづいて大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図３４（Ｂ））にもとづいて大当り遊技状態または確変小当り遊技状態のいずれの遊技状態を発生させるかを判定するとともに、大当り遊技状態を発生させると判定された場合には、確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６）。
【０２５４】
具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する確変大当り、確変小当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御する確変小当り、大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に制御しない非確変大当り、のいずれを発生させるか判定する。
【０２５５】
なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変遊技状態を発生させる割合）が３／４となるように、すなわち、０〜７までの８個の確変判定乱数のうち確率変動状態とすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。具体的には、確変大当りとする割合が５／８となり、確変小当りとする割合が１／８となり、非確変大当りとする割合が１／４となるように、判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０２５６】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確率変動状態と判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。また、ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、によって確変小当りとするか否かを判定する（ステップＳ５８）。確変小当りと判定されたときには、大当りフラグをＯＦＦ状態（リセット）するとともに、確変小当りフラグをＯＮ状態（セット）する（ステップＳ５９）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、および、ステップＳ５６で確率変動状態としない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグ、確変小当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当りフラグ、確変小当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２５７】
なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて確変小当り遊技状態を終了するときには、大当りフラグをリセットする処理が実行される。また、確変小当りフラグは、確変小当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態を発生させる。また、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて確変小当り遊技状態を終了するときには、確変小当りフラグをリセットする処理が実行される。
【０２５８】
また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了または確変小当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確率変動状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態または確変小当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０２５９】
図３５は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０２は、今回の変動表示の結果、大当りまたは確変小当りとするか否か、すなわち、大当りフラグまたは確変小当りフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ４１０）、大当りフラグまたは確変小当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当りまたは確変小当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された当り時変動表示パターンテーブル（図３６参照）を選択する（ステップＳ４１２）。また、大当りフラグおよび確変小当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１１）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図３７参照）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、すなわち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０２６０】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４２１）。  なお、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４では、当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブルにおいて、確変フラグおよび時短フラグがＯＮ状態であるかを判別し、確変フラグがＯＮ状態であれば、確率変動状態用の変動表示パターンテーブルを選択し、時短フラグがＯＮ状態であれば、時短状態用の変動表示パターンテーブルを選択する。
【０２６１】
なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４の確変状態用変動表示パターンテーブルが選択されて特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動表示パターンが選択される確率が高まったり、変動時間短縮判定処理（ステップＳ４２３）にて短縮条件が成立する確率が高まる。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、または、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２６２】
次いで、ステップＳ４２１で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４２２）、短縮条件が成立したか否かにもとづいて当該変動表示パターンに設定された特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮するか否か（特別図柄の時短制御を実行するか否か）の判定を行う変動時間短縮判定処理を実行する（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３では、短縮条件が成立したことにもとづいてステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンドを変更する。そして、特別図柄の変動時間を主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４２４）。ステップＳ４２４では、ステップＳ４２１で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間（通常変動時間）、または、ステップＳ４２３で短縮条件が成立したことにもとづいて変動時間を短縮する判定がなされた場合には当該変動表示パターンに設定された通常変動時間よりも所定時間（この実施の形態では、５０００ｍｓ）短縮された変動時間（短縮変動時間）を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンド、または、ステップＳ４２３で変更された変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２６３】
なお、ステップＳ４２１で決定される変動表示パターンを図３６および図３７を参照して説明する。図３６および図３７は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この実施の形態では、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）に、キャラクタＭＣとキャラクタＩＣとの二人組のキャラクタが遊園地に設けられた遊技施設を舞台に様々な演出を繰り広げることで、あたかも遊技者が遊技施設で楽しむかのように当落の結果に対する期待感を向上させ、遊技の興趣の低下を抑制している。
【０２６４】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「すべりはずれ」とは、停止表示されそうになった装飾図柄（この実施の形態では、右装飾図柄）が別の装飾図柄まで移行して停止表示されるすべり変動を伴う変動表示パターンである。具体的には、すべり変動は、リーチ態様を形成するか否かを判別するための装飾図柄が高速変動から低速変動に移行した後、該装飾図柄を数コマだけコマ送りさせて停止するかのように表示するが、再び高速変動へと移行し、高速変動から低速変動に移行した後に装飾図柄を停止表示する態様である。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行しない変動表示パターンである。なお、後述する変動番号５〜１６で実行されるノーマルリーチ演出では、その後に実行されるスーパーリーチ演出の分岐先を示す演出が実行される。
【０２６５】
また、変動番号５，６の「ジェットコースターリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、ジェットコースターを舞台に装飾図柄を停止表示させるジェットコースターリーチ演出を実行する変動表示パターンであり、変動番号７，８の「フライングコースターリーチ」とは、ジェットコースターリーチ演出の実行後の発展演出として、舞台をジェットコースターリーチ演出とは異なるジェットコースターに移動して装飾図柄を停止表示させるフライングコースターリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０２６６】
また、変動番号９，１０の「バイキングリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、バイキングを舞台に装飾図柄を停止表示させるバイキングリーチ演出を実行する変動表示パターンであり、変動番号１１，１２の「コーヒーカップリーチ」とは、バイキングリーチ演出の実行後の発展演出として、舞台をバイキングからコーヒーカップに移動して装飾図柄を停止表示させるコーヒーカップリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０２６７】
また、変動番号１３，１４の「観覧車リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、観覧車を舞台に装飾図柄を停止表示させる観覧車リーチ演出を実行する変動表示パターンであり、変動番号１５，１６の「花火リーチ」とは、観覧車リーチ演出の実行後の発展演出として、舞台を観覧車から花火打ち上げ所に移動して花火を打ち上げ、回転役物６１に所定の残影（花火マークや装飾図柄）を表示し、装飾図柄を停止表示させる花火リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０２６８】
また、変動番号１７〜３０には、すべり変動を伴い、且つ、変動番号３〜１６の変動表示パターンのそれぞれと同様のリーチ演出を実行する変動表示パターンである。また、変動番号３１〜４２には、変動番号５〜１６の変動表示パターンのそれぞれと同様のリーチ演出を実行するが、通常変動（予告演出の実行可能時間）の一部、および、ノーマルリーチ演出を省略することで演出の実行時間を短縮し、特別図柄および装飾図柄の変動時間が短縮された変動表示パターンである。
【０２６９】
また、変動番号４３の「全回転リーチ」とは、装飾図柄を同一図柄の組み合わせで同期して変動表示し、確変大当り図柄と非確変大当り図柄とのいずれか一方で停止表示する演出を実行する変動表示パターンである。なお、変動番号４３は、当落の結果が大当りとなる場合にのみ実行される変動表示パターンである。
【０２７０】
また、変動番号４４，４５の「お化け屋敷リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を実行することなく、回転役物６１に所定の残影（雷マーク）を表示し、舞台をお化け屋敷に移動して装飾図柄を停止表示させるお化け屋敷リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０２７１】
また、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」とは、変動番号１の変動表示パターンと同様にリーチ態様を伴わないが、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を停止表示する変動表示パターンである。また、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」とは、変動番号３の変動表示パターンと同様にリーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出を実行するが、ノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行しない変動表示パターンである。なお、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」は、上述した確変小当り遊技状態に制御する判定がなされたときに用いられる変動表示パターンであり、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」においては、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を表示するとともに確変小当り遊技状態を発生させるが、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」においては、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を表示することなく、確変小当り遊技状態を発生させる。
【０２７２】
また、「ＥＳ通常変動」を指示する変動表示パターンコマンドは、変動番号１の「通常変動」を指示する変動表示パターンコマンドとは異なり、装飾図柄を停止表示させた後に、後述する突然確変導出演出を実行する旨を指示する変動表示パターンコマンドである。また、「ＥＳノーマルリーチ」を指示する変動表示パターンコマンドは、変動番号３の「ノーマルリーチ」を指示する変動表示パターンコマンドとは異なり、装飾図柄を停止表示させた後に、後述する突然確変導出演出を実行する旨を指示する変動表示パターンコマンドである。
【０２７３】
また、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」とは、変動番号１の変動表示パターンと同様にリーチ態様を伴わないが、装飾図柄をチャンス目で仮停止表示（例えば、図示上下（または／および左右であってもよい）に小刻みに揺れて完全には停止していない状態：揺れ変動表示）した後、後述する突然大当り導出演出を実行し、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄を停止表示する変動表示パターンである。なお、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」と変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」とは、通常変動から所定の演出まで類似した演出が設定されており、所定の演出後、結果態様（例えば、確変または大当り：図７１（Ｊ）および図７３（Ｆ）参照）が表示されるまで大当り遊技状態を発生させるか否かが判別できない。
【０２７４】
画像表示装置４２にて実行される装飾図柄の変動表示においては、遊技者は、まずリーチ態様となるか否かに注目する。そして、リーチ態様となった場合には、大当り図柄となるか否かに注目するため、大当り遊技状態に対する期待感を向上させることができる。一方、リーチ態様とならなかった場合には、大当り遊技状態に対する期待感が低下し、当該変動表示に興味を抱かなくなる虞がある。本実施形態では、チャンス目としてリーチ態様および大当り図柄とは異なる所定の組み合わせのはずれ図柄をチャンス目としたため、リーチ態様とならなかった場合にもチャンス目となるか否かに注目させることができる。また、上述した変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」が実行されなくても、具体的には、変動番号１の「通常変動」が実行された場合にも装飾図柄の停止図柄がチャンス目と同一の図柄となる場合がある（ガセがある）。この場合には、チャンス目と同一の図柄を停止表示した後、突然確変導出演出および突然大当り導出演出を実行しない。
【０２７５】
すなわち、チャンス目とは、確変大当りまたは確変小当りになる可能性があることを漠然と示すものであり、チャンス目が表示されたときに必ず確変大当り遊技状態または確変小当り遊技状態のいずれかに制御されることを示すものではない。しかし、リーチ態様を伴わない場合には、チャンス目が表示されなければ確変大当り遊技状態および確変小当り遊技状態に制御されないため、チャンス目が表出されたときに遊技者の期待感を向上させることができる。そして、装飾図柄がチャンス目で停止表示した場合に突然確変導出演出または突然大当り導出演出が実行されるか否かに注目させることができるため、画像表示装置４２にて実行される装飾図柄の変動表示に対して最後まで期待感を抱かせることが可能となり、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２７６】
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４２１では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。すなわち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０２７７】
また、各々の変動表示パターンには、リーチ態様とした後にリーチ演出が多く実行されるほど演出の実行時間が長くなることに伴って、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長く設定されている。具体的には、特別図柄および装飾図柄の変動時間は、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターン（例えば、変動番号３，４）よりも、ノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号５，６，９，１０，１３，１４）の方が長く設定され、また、スーパーリーチ演出の実行後に発展演出を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号７，８，１１，１２，１５，１６）の方がさらに長く設定されている。
【０２７８】
また、変動番号１７〜３０の変動表示パターンでは、すべり変動を伴い、すべり変動を伴わない変動番号３〜１６の変動表示パターンと同一のリーチ演出が実行される変動表示パターンであっても、すべり変動が実行される時間（この実施の形態では、４４００〜４５００ｍｓ程度）だけ特別図柄および装飾図柄の変動時間が長く設定されている。これは、すべり変動を伴う場合には、すべり変動を伴わない場合に装飾図柄が停止表示されるタイミングで停止表示されそうになり、このタイミングから別の装飾図柄に移行して停止表示されるまでの時間だけ装飾図柄の停止表示が遅くなるためである。また、変動番号３１〜４２の変動表示パターンでは、通常変動（予告演出の実行可能時間）の一部、および、ノーマルリーチ演出を省略し、省略しない変動番号３〜１６の変動表示パターンよりも演出が短縮される時間（この実施の形態では、１１４００〜１１５００ｍｓ程度）だけ特別図柄および装飾図柄の変動時間が短く設定されている。
【０２７９】
また、変動番号３〜４２，４４，４５の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一または類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄および装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０２８０】
また、確変大当り時変動表示パターンテーブルには、当落の結果が確変大当りとなる場合に選択される変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンが設定されている一方、確変小当り時変動表示パターンテーブルには、当落の結果が確変小当りとなる場合に選択される変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンテーブルに判定値が振り分けられている。また、非確変大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、および、はずれ時変動表示パターンテーブルには、変動番号４６〜４８の変動表示パターンが設定されておらず、判定値が振り分けられていない。
【０２８１】
具体的には、確変状態用確変大当り時変動表示パターンテーブルには、通常・時短状態用確変大当り時変動表示パターンテーブルよりも確変大当りとなる場合に選択される変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンに多くの判定値が振り分けられ、確率変動状態においては、確変大当りとなる場合に変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」が実行される割合が高くなっている。なお、上述したように、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」では装飾図柄の停止図柄を停止表示した後に突然確変導出演出を実行する。また、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」では、装飾図柄を仮停止表示した後に、突然確変導出演出と略同一の演出である突然大当り導出演出を実行する。そのため、確率変動状態において、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンまたは変動番号４６の「ＥＳ通常変動」の変動表示パターンが実行された場合には、突然確変導出演出と突然大当り導出演出とのいずれが実行されているのかを把握することが困難であるが、確率変動状態にて確変大当りとなる場合に変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」が実行される割合が高いため、突然確変導出演出と突然大当り導出演出との略同一の演出が実行されたときに大当り遊技状態に対する期待を高めることができる。
【０２８２】
なお、確変状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルには、通常・時短状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルよりも確変小当りとなる場合に選択される変動番号４６の「ＥＳ通常変動」の変動表示パターンに多くの判定値が振り分けられ、確率変動状態においては、確変小当りとなる場合に変動番号４６の「ＥＳ通常変動」が実行される割合も高くなっている。しかしながら、確率変動状態においては、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」が実行される割合が高くなるが、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」が実行される割合がさらに高くなっているため、突然確変導出演出と突然大当り導出演出との略同一の演出が実行されたとしても、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」が実行されている割合が相対的に高くなっている。
【０２８３】
また、通常・時短状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンに判定値が振り分けられている。一方、確変状態用確変小当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」の変動表示パターンに判定値が振り分けられているが、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンに判定値が振り分けられていない。なお、上述したように、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンでは、ノーマルリーチ演出を実行した後、突然確変導出演出を実行する。一方、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」では、ノーマルリーチを実行することなく突然大当り導出演出を実行する。この実施の形態では、ノーマルリーチを実行した後、突然大当り導出演出を実行する変動表示パターンを設けていないため、ノーマルリーチを実行した後に、突然確変導出演出と突然大当り導出演出との略同一の演出が実行されることにより当該演出が突然確変導出演出であると把握されてしまう。通常状態であれば、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」が実行されたことが把握されても確率変動状態という通常状態よりも有利な状態へと移行制御されるため、遊技者の期待感を高めることが可能であるが、確率変動状態にて変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」が実行されたことが把握された場合には遊技状態の変化を伴わないため、遊技者は何にも利益が得られず、むしろ損したような印象を与えてしまう。すなわち、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」が実行されたことにより大当り遊技状態が発生しないことを把握されて遊技の興趣が低下する虞がある。そのため、確率変動状態にて変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」を実行しないことにより遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２８４】
ただし、遊技状態が通常・時短状態である場合には、確変小当りとなって確変小当り遊技状態が発生した後、通常・時短状態から確率変動状態に移行し、大当りとなる割合が高くなるために、大当り遊技状態に対する期待を高めることができる。従って、遊技状態が通常・時短状態である場合には、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンが実行され、ノーマルリーチ演出を経由して所定の演出が実行されたときに確変小当りであることを判別できたとしても、遊技の興趣が低下する虞がない。
【０２８５】
また、この実施の形態では、通常状態において変動番号３の「ノーマルリーチ」が実行されることがあるが、確率変動状態においては、変動番号３の「ノーマルリーチ」は実行されない。また、変動番号４の「ノーマルリーチ当り」の変動表示パターンは、いずれの遊技状態（通常状態、確率変動状態、時短状態）であっても実行される。すなわち、確率変動状態にてノーマルリーチが実行されてはずれとなった場合には、突然確変導出演出が実行される以前に変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」が実行されたことを容易に認識されてしまう。このことからも確率変動状態にて変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」を実行しないことにより遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２８６】
この実施の形態では、ステップＳ４１１で選択される通常状態用当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜４５の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１１で選択される確変・時短状態用当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜１６，３１〜４５の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。すなわち、確変・時短状態用当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号１７〜３０の変動表示パターンが設定されておらず、通常状態用当り時変動表示パターンテーブルにおいて変動番号１７〜３０の変動表示パターンに振り分けられた判定値の数だけ、変動番号３１〜４２の変動表示パターンに多くの判定値が振り分けられている。
【０２８７】
また、ステップＳ４１３で選択される通常状態用リーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜４２，４４，４５の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１３で選択される確変・時短状態用リーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号５〜１６，３１〜４２，４４，４５の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターンが設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。すなわち、確変・時短状態用リーチ時変動表示パターンには、変動番号３，４，１７〜３０の変動表示パターンが設定されておらず、通常状態用リーチ時変動表示パターンテーブルにおいて変動番号３，４，１７〜３０の変動表示パターンに振り分けられた判定値の数だけ、変動番号５〜１６，３１〜４２，４４，４５の変動表示パターンに多くの判定値が振り分けられている。
【０２８８】
また、ステップＳ４１４で選択される通常状態用はずれ時変動表示パターンテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１，２の変動表示パターンが設定され、変動番号１の変動表示パターンにほとんどの判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１４で選択される確変・時短状態用はずれ時変動表示パターンテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１の変動表示パターンのみが設定され、この変動表示パターンの全てに判定値が振り分けられている。
【０２８９】
このように、この実施の形態では、確率変動状態にて参照する各変動表示パターンテーブル（当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル）と、時短状態にて参照する各変動表示パターンテーブル（当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル）と、通常状態にて参照する各変動表示パターンテーブル（当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル）と、を異なる変動表示パターンテーブルで構成している。そして、確率変動状態および時短状態にて参照する各変動表示パターンテーブルでは、変動番号１７〜３０の変動表示パターンに判定値が振り分けられない一方、変動番号３１〜４２の変動表示パターンに判定値が多く振り分けられている。確率変動状態および時短状態では、時短制御が行われ、第２始動口７３への入賞確率が増加するが、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長くなると、未だ特別図柄の変動表示が実行されていない保留球数がなかなか消化されず、保留球数が上限数（この実施の形態では、４個）となって遊技者が遊技を一時的に止めてしまう虞がある。しかしながら、特別図柄および装飾図柄の変動時間が短く設定された変動番号３１〜４２の変動表示パターンの選択確率を増加し、単位時間当りの変動表示回数を増加させることで、上記した事象を解消することができ、保留球数が消化される待ち時間を抑制することができる。
【０２９０】
この実施の形態の変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを示すとともに、特別図柄の時短制御を実行するか否か（特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮するか否か）を特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。すなわち、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、１バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンであることを認識可能であるとともに、特別図柄の時短制御を実行するか否かを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンを特定する。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」とすることにより特別図柄の時短制御を実行しないことを示し、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」とすることにより特別図柄の時短制御を実行することを示している。
【０２９１】
また、上述したように、短縮条件が成立したことにもとづいて通常状態よりも特別図柄の変動時間を短縮させる特別図柄の時短制御が実行される。すなわち、ステップＳ４２２では、ステップＳ４２２でセットした変動表示パターンコマンドを確認し、変動表示パターンの１バイト目が「１０Ｈ」であれば、２バイト目で指定される変動表示パターンに設定されている通常変動時間を有効期間タイマにセットし、変動表示パターンの１バイト目が「１１Ｈ」であれば、２バイト目で指定される変動表示パターンに設定されている通常変動時間から所定時間（この実施の形態では、５０００ｍｓ）減算された短縮変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）でサブ統合基板１１１に送信したときに、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、１バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンであることを認識するとともに、２バイト目のデータにもとづいて変動表示パターンを特定し、さらに、１バイト目のデータが「１０Ｈ」であるか「１１Ｈ」であるかにもとづいて当該変動表示パターンの変動時間を特定する。
【０２９２】
次いで、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４２５）、大当りフラグおよび確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４２６）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２７）。なお、ステップＳ４２６にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドとともにコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０２９３】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、複数種類の当落コマンドがセットされる。具体的には、ステップＳ４２５で大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていない場合には、非確変大当りを示す当落コマンドとして非確変大当りコマンド、ステップＳ４２５で確変小当りフラグおよび確変状態フラグがセットされている場合には、確変小当りを示す当落コマンドとして確変小当りコマンド、さらに、ステップＳ４２５で大当りフラグおよび確変小当りフラグがセットされていない場合には、はずれを示す当落コマンドとしてはずれコマンド、をそれぞれセットする処理が実行される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドとともに送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、大当り、確変小当り、はずれのうちいずれとなるかを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【０２９４】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確率変動状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンドおよび当落コマンドとともにコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、遊技状態コマンドが確率変動状態を示すことで遊技状態が確率変動状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【０２９５】
また、ステップＳ４２４で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ１０２により停止制御させるとともに、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０２９６】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。すなわち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、画像表示装置４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、画像表示装置４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、遊技盤ランプ、画像表示装置４２、上部スピーカ２９、および下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７を所定の態様で点灯・点滅、画像表示装置４２にて所定の画像表示、上部スピーカ２９および下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０２９７】
図３８は、変動時間短縮判定処理（ステップＳ４２３）の一例を示すフローチャートである。変動時間短縮判定処理において、ＣＰＵ１０２は、確変フラグまたは時短フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ４３１）。確変フラグおよび時短フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、変動表示パターン設定処理のステップＳ４２１で決定した変動表示パターンが変動番号１，４６，４８の変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ４３２）。変動番号１の変動表示パターンであれば、保留球数カウンタの値が２未満であるか否かを判別する（ステップＳ４３３）。そして、保留球数カウンタの値が２未満であれば、そのまま処理を終了し、保留球数カウンタの値が２以上であれば、ステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更する（ステップＳ４３８）。
【０２９８】
ステップＳ４３２で変動番号１，４６，４８の変動表示パターンでなければ、変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ４３４）。変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンであれば、保留球数カウンタの値が２未満であるか否かを判別する（ステップＳ４３５）。そして、保留球数カウンタの値が２以上であれば、低確率短縮判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ４３６）。なお、低確率短縮判定テーブルでは、０〜７までの８個の短縮判定乱数のうち４個の判定値が設定され、特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮する確率である短縮確率が１／２となっている。
【０２９９】
そして、短縮判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４３６で選択された低確率短縮判定テーブルに設定されている判定値と、取得した短縮判定乱数の値と、が一致するか否かにもとづいて変動時間を短縮するか否かを判定する（ステップＳ４３７）。低確率短縮判定テーブルに設定されている判定値と、取得した短縮判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて変動時間を短縮する判定がなされたときには、変動表示パターン設定処理のステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更する（ステップＳ４３８）。一方、ステップＳ４３４で変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンでないとき、ステップＳ４３５で保留球数カウンタの値が２未満であるとき、または、ステップＳ４３７で変動時間を短縮しない判定がなされたとき、には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から変更することなく、そのまま処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＳ４３１で確変フラグまたは時短フラグがＯＮ状態であれば、変動表示パターン設定処理のステップＳ４２１で決定した変動表示パターンが変動番号１の変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ４３９）。変動番号１の変動表示パターンであれば、ステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更する（ステップＳ４４５）。
【０３０１】
ステップＳ４３９で変動番号１，４６，４８の変動表示パターンでなければ、変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ４４０）。変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンであれば、保留球数カウンタの値が１未満であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。そして、保留球数カウンタの値が１以上であれば、高確率短縮判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ４４２）、保留球数カウンタの値が１未満であれば、低確率短縮判定テーブルを選択する（ステップＳ４４３）。なお、高確率短縮判定テーブルでは、０〜７の８個の短縮判定乱数のうち５個の判定値が設定され、短縮確率が５／８となっている。
【０３０２】
そして、短縮判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４４２，Ｓ４４３で選択された高確率短縮判定テーブルまたは低確率短縮判定テーブルに設定されている判定値と、取得した短縮判定乱数の値と、が一致するか否かにもとづいて変動時間を短縮するか否かを判定する（ステップＳ４４４）。高確率短縮判定テーブルまたは低確率短縮判定テーブルに設定されている判定値と、取得した短縮判定乱数の値と、が一致することにもとづいて変動時間を短縮する判定がなされたときには、変動表示パターン設定処理のステップＳ４２２でセットされた変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更する（ステップＳ４４５）。一方、ステップＳ４４０で変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンのいずれかの変動表示パターンでないとき、または、ステップＳ４４４で変動時間を短縮しない判定がなされたとき、には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」から変更することなく、そのまま処理を終了する。
【０３０３】
この実施の形態では、変動表示パターン設定処理のステップＳ４２２において、変動表示パターンに応じた変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータとして「１０Ｈ」がセットされ、２バイト目のデータとして当該変動表示パターンに応じたデータがセットされる。すなわち、ステップＳ４２２では、まず特別図柄の時短制御を実行しない（特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮しない）変動表示パターンコマンドがセットされる。その後、短縮条件の成立（ステップＳ４３３でＹＥＳ、ステップＳ４３７でＹＥＳ、ステップＳ４３９でＹＥＳ、ステップＳ４４４でＹＥＳ）にもとづいて特別図柄の時短制御を実行する（特別図柄および装飾図柄の変動時間を短縮する）判定がなされたときには、ステップＳ４３８，Ｓ４４５で変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換える処理を実行する。これにより、特別図柄の時短制御を実行するか否かに応じて変動表示パターンテーブルを複数種類用意する必要がなく、主基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０３のデータ量を削減できる。
【０３０４】
なお、この実施の形態では、ステップＳ４２２で変動表示パターンコマンドをセットした後、特別図柄の時短制御を実行するか否かに応じて変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換える処理を行うが、変動表示パターンテーブルにもとづいて変動表示パターンを決定した後、特別図柄の時短制御を実行するか否かに応じて１バイト目のデータとして「１０Ｈ」または「１１Ｈ」を１バイト目のデータとして選択し、決定した変動表示パターンの２バイト目のデータと組み合わせた２バイトの変動表示パターンコマンドをセットするようにしてもよい。また、変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信する以前に変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換えるようにすればよく、例えば、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときに特別図柄の時短制御を実行するか否かを判定し、特別図柄の時短制御を実行する判定がなされたときに変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換えるようにしてもよい。
【０３０５】
ここで、変動時間短縮判定処理（ステップＳ４２３）で特別図柄および装飾図柄の変動時間が短縮される短縮条件について図３９を参照して説明する。図３９は、短縮条件の一例を示す一覧表図である。特別図柄および装飾図柄の変動時間が短縮される短縮条件が成立するか否かは、今回の変動表示の遊技状態と、変動表示パターンと、保留球数（保留球数カウンタの値）と、短縮判定乱数によって短縮判定がなされたか否か、によって決定される。
【０３０６】
遊技状態が通常状態である場合、変動番号１，４６，４８の変動表示パターンであって、保留球数が２個未満であれば、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択し、保留球数が２個以上であれば、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。また、変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンであって、保留球数が２個未満であれば、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択し、保留球数が２個以上であれば、短縮判定乱数が４個の判定値０〜３と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択し、短縮判定乱数が４個の判定値４〜７と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。
【０３０７】
また、上記した変動表示パターン以外の変動番号３１〜４２の変動表示パターンであれば、該変動表示パターンが既に特別図柄および装飾図柄の変動時間を短く設定しており、特別図柄および装飾図柄の変動時間がさらに短縮されることがなく、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択する。また、変動番号４３の変動表示パターンであっても、該変動表示パターンがリーチ状態を経由しない全回転リーチを実行するものであり、特別図柄および装飾図柄の変動時間がさらに短縮されることがなく、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択する。
【０３０８】
一方、遊技状態が確率変動状態または時短状態である場合、変動番号１，４６，４８の変動表示パターンであれば、保留球数に関わらず、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。また、変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンであって、保留球数が１個未満であれば、短縮判定乱数が４個の判定値０〜３と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択し、短縮判定乱数が４個の判定値４〜７と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。また、変動番号２〜３０，４４，４５，４７の変動表示パターンであって、保留球数１個以上であれば、短縮判定乱数が３個の判定値０〜２と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を選択し、短縮判定乱数が５個の判定値３〜７と一致することにもとづいて変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。また、上記した変動表示パターン以外の変動番号３１〜４３の変動表示パターンであれば、非確率変動状態である場合と同様に、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を常に選択する。
【０３０９】
このように、この実施の形態では、遊技状態が確率変動状態または時短状態であれば、通常状態であるよりも高い割合で変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する。確率変動状態および時短状態では、時短制御が行われ、第２始動口７３への入賞確率が増加するが、特別図柄および装飾図柄の変動時間が長くなると、未だ特別図柄の変動表示が実行されていない保留球数がなかなか消化されず、保留球数が上限数（この実施の形態では、４個）となって遊技者が遊技を一時的に止めてしまう虞がある。しかしながら、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を選択する選択確率を増加し、単位時間当りの変動表示回数を増加させることで、上記した事象を解消することができ、保留球数が消化される待ち時間を抑制することができる。
【０３１０】
また、この実施の形態では、遊技中における特別図柄の保留球数が平均的に２個となるように、各々の遊技状態に対して短縮条件が設定されている。これは、保留球数が少な過ぎると、保留球が消化されてしまい、特別図柄および装飾図柄の変動表示が行われずに退屈な時間を過ごすことになる虞があり、また、保留球数が多過ぎると、保留球数が上限数となって遊技者が遊技を一時的に止めてしまう虞があるが、各々の遊技状態に対して適切な短縮条件が設定されることで、遊技に対する不快感を生じさせない構成としている。
【０３１１】
また、大当り関連の制御コマンドについて図４０（Ａ）および図４０（Ｂ）を参照して説明する。図４０（Ａ）に示す大当り遊技状態コマンドテーブルには、大当り遊技状態に制御するときに画像表示装置４２にて所定の画像表示を指定する演出コマンドが設定され、図４０（Ｂ）に示す確変小当り遊技状態コマンドテーブルには、確変小当り遊技状態に制御するときに下部スピーカ１４にて所定の音出力態様の出力を指定する演出コマンドが設定されている。
【０３１２】
大当り遊技状態コマンドテーブルには、図４０（Ａ）に示すように、大当り開始コマンド、大当りラウンド開始コマンド、大当りラウンド終了コマンド、大当り終了コマンド、および、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。大当り開始コマンドは、大当り遊技状態の開始の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２０Ｈ」がセットされる。また、大当りラウンド開始コマンドは、所定回数のラウンドのうち何ラウンド目であるかの演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２２Ｈ」がセットされる。なお、大当りラウンド開始コマンドには、大当り時のラウンド回数が１５ラウンドであることにより、１〜１５ラウンドに対応した大当りラウンド開始コマンドがそれぞれ設定されている。
【０３１３】
また、大当りラウンド終了コマンドは、当該ラウンドを終了した後に次のラウンドが開始されるまでのインターバル期間における演出表示を指定するコマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２２Ｈ」がセットされる。また、大当り終了コマンドは、大当り時のラウンド回数の終了（大当り遊技状態の終了）の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２３Ｈ」がセットされる。また、大入賞口入賞検出コマンドは、大入賞口に遊技球を入賞させたときに、この入賞数の演出表示を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２４Ｈ」がセットされる。なお、サブ統合基板１１１では、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定された演出コマンドを受信したことにもとづいて、各々の演出コマンドに指定された演出を画像表示装置４２にて表示し、当該演出コマンドに指定された演出の演出内容を遊技者に認識させる。
【０３１４】
確変小当り遊技状態コマンドテーブルには、図４０（Ｂ）に示すように、確変小当り開始コマンド、確変小当りラウンド開始コマンド、確変小当りラウンド終了コマンド、確変小当り終了コマンド、および、大入賞口入賞検出コマンドが設定されている。確変小当り開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２０Ｈ」がセットされる。また、確変小当りラウンド開始コマンドは、音出力を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２２Ｈ」がセットされる。なお、確変小当り時のラウンド回数が２ラウンドであることにより、１，２ラウンドに対応した確変小当りラウンド開始コマンドのみが設定されている。ここで、確変小当り時のラウンド回数が大当り時のラウンド回数とは異なり２ラウンドであることから、３〜１５ラウンドに対応した確変小当りラウンド開始コマンドが設定されていない。
【０３１５】
また、確変小当りラウンド終了コマンドは、確変小当りラウンド開始コマンドにより開始された音出力の停止を指定するコマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２２Ｈ」がセットされる。また、確変小当り終了コマンドは、音出力を指定する演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２３Ｈ」がセットされる。なお、サブ統合基板１１１では、確変小当り遊技状態コマンドテーブルに設定された演出コマンドを受信したことにもとづいて、各々の演出コマンドに設定された音出力を下部スピーカ１４にて出力している。ここで、下部スピーカ１４にて出力される音出力態様は、騒々しい遊技店では遊技者が聞こえない程度の音量であり、演出コマンドに指定された音出力を遊技者に気付かせない構成としている。なお、本実施形態では、音出力態様として単純なビープ音を出力しているが、各々の演出コマンドに対応して異なる音出力態様としてもよい。
【０３１６】
また、大入賞口入賞検出コマンドは、大当り遊技状態コマンドテーブルにて設定された大入賞口入賞検出コマンドと同一の演出コマンドであり、演出コマンドの１バイト目として「２４Ｈ」がセットされる。
【０３１７】
図４０（Ｃ）は、各遊技状態における大入賞口の開閉回数および開放時間テーブルの一例を示す。遊技状態が大当り遊技状態である場合には、大入賞口の開閉回数が１５回、１回当りの大入賞口の開放時間が３０秒に設定されている。一方、遊技状態が確変小当り遊技状態である場合には、大入賞口の開閉回数が大当り遊技状態である場合よりも大幅に少ない２回、１回当りの大入賞口の開放時間が大当り遊技状態である場合よりも大幅に短い０．３秒に設定されている。
【０３１８】
図４１は、大当り遊技開始処理（ステップS４３）の一例を示すフローチャートである。大当り遊技開始処理では、大当り判定処理の結果に応じて、すなわち、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態を開始するための処理を実行し、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を開始するための処理を実行する。
【０３１９】
具体的には、大当り遊技開始処理において、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じて開始コマンドをセットする（ステップS４５１）。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、大当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている大当り開始コマンドを開始コマンドとしてセットする。一方、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態コマンドテーブルを選択し、確変小当り遊技状態コマンドテーブルに設定されている確変小当り開始コマンドをセットする。なお、セットした大当り開始コマンドおよび確変小当り開始コマンドは、上述したコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）でサブ統合基板１１１に送信される。
【０３２０】
次いで、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じた開閉回数を開閉回数カウンタにセットする（ステップＳ４５２）。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、大当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「１５回」を開閉回数カウンタにセットする。一方、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルを選択し、確変小当り遊技状態大入賞口開閉回数テーブルに設定されている開閉回数として「２回」を開閉回数カウンタにセットする。
【０３２１】
また、ＣＰＵ１０２は、セットされているフラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４５３）。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「３０秒」を開放タイマにセットする。一方、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、確変小当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．３秒」を開放タイマにセットする。セットされた開放タイマは、割込処理内で減算される。
【０３２２】
そして、大入賞口開放フラグをセットする（ステップＳ４５４）。なお、大入賞口開放フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にてソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６を開放状態にすることにより大入賞口を開放状態に制御する。そのため、大入賞口開放フラグをセットした後、開閉回数カウンタを１減算する（ステップＳ４５５）。また、大当り遊技開始処理を終了するときには、処理選択フラグを「４」に更新する。これにより、次回の割込処理にて大当り遊技中処理が実行可能な状態となる。
【０３２３】
図４２は、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）の一例を示すフローチャートである。大当り遊技中処理では、大当り開始処理の設定内容に応じて大入賞口を開閉制御するための処理等を実行する。
【０３２４】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグまたは確変小当りフラグがセットされている場合に（ステップＳ４６０）、待機フラグがセットされていれば（ステップＳ４６１）、待機時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ４６２）、待機時間タイマがタイムアウトしていれば、待機フラグをリセットして（ステップＳ４６３）、フラグに応じた開放時間を開放タイマにセットする（ステップＳ４６４）。なお、待機フラグは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機中であることを示すフラグであり、待機時間タイマとは、大入賞口を閉塞状態にした後、再び開放状態に制御するまでの待機時間を占めすタイマである。待機フラグがセットされているときに、待機時間タイマがタイムアウトすると、大入賞口を開放状態にするための処理を行う。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、大当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「３０秒」を開放タイマにセットする。一方、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態開放時間テーブルを選択し、確変小当り遊技状態開放時間テーブルに設定されている開放時間として「０．３秒」を開放タイマにセットする。
【０３２５】
次いで、開放タイマがタイムアウトしていなければ（ステップＳ４６３）、大入賞口に遊技球の入賞検出があったか否か判別し（ステップＳ４６８）、遊技球の入賞検出があれば、入賞検出数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする（ステップＳ４６９）。すなわち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）でカウントスイッチ７５ａにより遊技球が検出されたと判別したときに、検出した遊技球の個数に応じた大入賞口検出コマンドをセットする。大入賞口検出コマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信され、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、大入賞口検出コマンドに応じた個数の入賞があったことを通知する演出表示を画像表示装置４２にて実行する。
【０３２６】
なお、大当り遊技状態では、大入賞口を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの１回のラウンドにてカウントスイッチ７５ａにより所定個数として「１０個」の遊技球を検出したときに所定期間としての「３０秒」が経過していなくても大入賞口を閉塞状態に制御する。すなわち、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）で、大当りフラグがセットされているときに「１０個」の遊技球を検出した場合には、開放タイマをクリア（「０」）する。開放タイマをクリアすることにより大当り遊技中処理のステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしたと判別されて大入賞口を閉塞状態に制御するための処理が実行される。一方、確変小当り遊技状態では、大入賞口を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの１回のラウンドにてカウントスイッチ７５ａにより検出された遊技球の個数に関わらず所定期間としての「０．３秒」経過するまで大入賞口を開放状態に制御する。しかし、大当り遊技状態にて開放状態とされる「３０秒」に比べて格段に短い「０．３秒」しか大入賞口が開放状態に制御されないため、大当り遊技状態よりも大入賞口に入賞する遊技球の個数は少なくなる。なお、確変小当り遊技状態でも１回のラウンドにてカウントスイッチ７５ａにより所定個数として例えば、「１０個」の遊技球を検出したときに所定期間として例えば、「０．３秒」が経過していなくても大入賞口を閉塞状態に制御するようにしてもよい。
【０３２７】
一方、ステップＳ４６５で開放タイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じたラウンド終了コマンドをセットする（ステップＳ４６６）。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当りラウンド終了コマンドをセットし、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態コマンドテーブルの確変小当りラウンド終了コマンドをセットする。そして、大入賞口閉塞フラグをセットする（ステップＳ４６７）。なお、大入賞口閉塞フラグがセットされると、上述した特別電動役物遊技（ステップＳ１８）にてソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６を閉塞状態にすることにより大入賞口を閉塞状態に制御する。
【０３２８】
そして、開閉回数カウンタが０でなければ（ステップＳ４７０）、開閉回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７１）、待機時間を待機時間タイマにセットするとともに（ステップＳ４７２）、待機フラグをセットして（ステップＳ４７３）、処理を終了する。
【０３２９】
一方、開閉回数カウンタが０であれば（ステップＳ４７０）、大当りフラグおよび確変小当りフラグをリセットし（ステップＳ４７４）、演出終了待ちタイマをセットする（ステップＳ４７５）。演出終了待ちタイマは、画像表示装置４２にて実行される演出（例えば、大当り終了表示、後述する突然確変導出演出、等）が終了するまでの時間を示すタイマである。そして、以降の大当り遊技中処理では、ステップＳ４６０でＮＯと判別され、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が実行される（ステップＳ４７６）。
【０３３０】
ステップＳ４７６で演出終了待ちタイマがタイムアウトしていれば、フラグに応じた終了コマンドをセットする（ステップＳ４７７）。すなわち、大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態コマンドテーブルの大当り終了コマンドをセットし、確変小当りフラグがセットされていれば、確変小当り遊技状態コマンドテーブルの確変小当り終了コマンドをセットする。そして、処理選択フラグを「０」に更新して処理を終了する（ステップＳ４７８）。処理選択フラグを「０」に更新することにより、次回の割込処理にて変動開始処理（ステップＳ４０）が実行可能な状態となる。なお、フラグに応じた終了コマンドをセットした後に演出終了待ちタイマをセットし、演出終了待ちタイマがタイムアウトしたときに処理選択フラグを「０」に更新するようにしてもよい。
【０３３１】
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態を実行する場合と、確変小当り遊技状態を実行する場合と、の処理を共通化している。すなわち、セットされているフラグにより選択するテーブルを異ならせるが実行される処理は同一である。そのため、確変小当り遊技状態の制御に関するプログラムを追加することなく大当り遊技状態と確変小当り遊技状態とを実行することが可能となり、主基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０３のデータ量を低減できる。
【０３３２】
次に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２によって実行される処理について説明する。図４３はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図４４は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０３３３】
図４３に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ１１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０３３４】
この実施の形態では、統合ＣＰＵ１１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、すなわち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットするとともに、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０３３５】
この１６ｍｓ定常処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドにもとづいて画像表示装置４２、枠ランプ２７，遊技盤ランプ、スピーカ１４，２９、回転ユニット６０等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０３３６】
図４４は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、サブ統合ＣＰＵ１１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドにもとづいて画像表示装置４２に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０３３７】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１４，２９に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、遊技盤ランプ、枠ランプ２７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板１２０に表示コマンドを送信するとともに、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンドを送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０３３８】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）でサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２により更新される各種乱数について図４５を参照して説明する。図４５に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、発展式予告を実行するか否かを判定するとともに、発展式予告を実行すると判定されたときに発展式予告パターンの決定に用いられる発展式予告パターン乱数、複数の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンの決定に用いられる発展式予告パターン再振分乱数、発展式予告の一部としてパンツ予告を実行するときにパンツ予告パターンの決定に用いられるパンツ予告パターン乱数、発展式予告の一部としてプレゼント予告を実行するときにプレゼント予告パターンの決定に用いられるプレゼント予告パターン乱数、発展式予告の一部として回転花火予告を実行するときに回転花火予告パターンの決定に用いられる回転花火予告パターン乱数、発展式予告の一部としてお天気予告を実行するか否かの判定に用いられるお天気予告判定乱数、等がある。
【０３３９】
なお、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。すなわち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０３４０】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および１６ｍｓ定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０３４１】
図４６は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０３４２】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットするとともに、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０３４３】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンドに対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０３４４】
なお、ステップＳ６０７では、読み出した演出コマンドが非確変大当りコマンドであれば、非確変大当りフラグをセットし、読み出した演出コマンドが確変小当りコマンドであれば、確変小当りフラグをセットする。
【０３４５】
図４７は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ１１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０３４６】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンドおよび確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定するとともに、予告演出等の設定を行い、処理選択フラグを「１」に更新する。
【０３４７】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板１２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「２」に更新し、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３４８】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主基板１０１から送信される大当り開始コマンドに応じて画像表示装置４２に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うとともに、主基板１０１から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３４９】
図４８は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。すなわち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０３５０】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した変動表示パターンコマンドにもとづく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０３５１】
変動表示パターンが当りパターンでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」であるか判別する（ステップＳ７１５ａ）。上述したように、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」では、装飾図柄をチャンス目で仮停止表示した後、突然大当り導出演出を実行する。すなわち、ステップＳ７１５ａで、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」であると判別したときには、仮停止表示する装飾図柄（仮停止図柄）としてチャンス目に決定する（ステップＳ７１５ｂ）。そして、確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１５ｃ）。
【０３５２】
一方、ステップＳ７１４で確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、確変小当りフラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１６ａ）。上述したように、確変小当りフラグは、主基板１０１から確変小当りコマンドを受信したことにもとづいてセットされ、確変小当り遊技状態に制御することを示すフラグである。確変小当りフラグがセットされていれば、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４６の「ＥＳ通常変動」であるか判別する（ステップＳ７１６ｂ）。上述したように、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」では、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目を停止表示する。すなわち、ステップＳ７１６ｂで、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４６の「ＥＳ通常変動」であると判別したときには、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目に決定する（ステップＳ７１６ｃ）。
【０３５３】
また、ステップＳ７１６ｂで、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４６の「ＥＳ通常変動」でないと判別したとき、すなわち、受信した変動表示パターンコマンドにより指示される変動表示パターンが変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」であると判別したときには、装飾図柄の停止図柄として、リーチ態様となったが大当り図柄とは異なる図柄で停止したリーチ結果はずれ態様（リーチはずれ図柄）に決定する（ステップＳ７１６ｄ）。このように、確変小当り遊技状態を発生させるときに実行される変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」においては、装飾図柄の停止図柄として左・中・右の装飾図柄が全て同一の図柄で停止した状態とはならない。
【０３５４】
また、ステップＳ７１６ａで確変小当りフラグがセットされていないと判別したとき、すなわち、非確変大当りフラグがセットされていると判別したときには、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６ｅ）。上述したように、非確変大当りフラグは、主基板１０１から非確変大当りコマンドを受信したことにもとづいてセットされ、非確変大当り遊技状態に制御することを示すフラグである。
【０３５５】
なお、上述した確変大当りフラグおよび非確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。一方、確変小当りフラグは、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）のステップＳ７１６ａでＹＥＳと判定したことにもとづいてリセットされる。なお、確変大当りフラグ、非確変大当りフラグおよび確変小当りフラグをリセットする時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときに確変大当りフラグおよび非確変大当りフラグをリセットするようにしてもよい。
【０３５６】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左および右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左および右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０３５７】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、予告判定乱数にもとづいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告選択処理を実行した後（ステップＳ７１７）、変動表示パターンと後述する予告種類格納領域に記憶される予告パターンとステップＳ７１３，Ｓ７１５ｃ，Ｓ７１６ｃ，Ｓ７１６ｄ，Ｓ７１６ｅで決定した装飾図柄の停止図柄およびステップＳ７１５ｂで決定した仮停止図柄とに応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７１８）。そして、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップＳ７１８で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンの予告演出が実行されることを防止できる。
【０３５８】
図４９は、予告選択処理（ステップＳ７１７）の一例を示すフローチャートである。予告選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、この処理で用いられる発展式予告パターン乱数、発展式予告パターン再振分乱数、パンツ予告パターン乱数、プレゼント予告パターン乱数、回転花火予告パターン乱数、お天気予告パターン乱数、等の予告パターン乱数を抽出する（ステップ７３１）。なお、予告判定乱数は、乱数更新処理（ステップＳ９６）にて更新される。そして、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であるか否かを判別する（ステップＳ７３２）。変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であれば、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブル（図５０参照）を選択し（ステップＳ７３３）、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」でなければ（「１１Ｈ」であれば）、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブル（図５１参照）を選択する（ステップＳ７３４）。
【０３５９】
そして、ステップＳ７３３，Ｓ７３４で選択された「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブル、または、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出した発展式予告パターン乱数の値と、が一致する発展式予告パターンに決定する（ステップＳ７３５）。
【０３６０】
次いで、ステップＳ７３５で複数の発展式予告パターンに決定された場合に、該複数の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンに決定する発展式予告パターン再振分処理（ステップＳ７３６）を実行した後、パンツ予告選択処理（ステップＳ７３７）、プレゼント予告選択処理（ステップＳ７３８）、回転花火予告選択処理（ステップＳ７３９）、および、お天気予告選択処理（ステップＳ７４０）を順次実行することで、ステップＳ７３３，Ｓ７３４で選択された発展式予告パターンに関連した各種予告パターン（パンツ予告パターン、プレゼント予告パターン、回転花火予告パターン、および、お天気予告パターン、等の予告パターン）を決定する。そして、発展式予告を実行することが決定されている場合には（ステップＳ７４１）、ステップＳ７３５で決定した発展式予告パターン、および、ステップＳ７３６〜Ｓ７４０のサブルーチンで決定した各種予告パターンをサブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４の予告種類格納領域に記憶する（ステップＳ７４２）。
【０３６１】
なお、予告演出は、各々の変動表示パターンにもとづいて発展式予告パターンおよび該発展式予告パターンに関連した各種予告パターンを決定している。ここで、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンに関しては、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンと同じ扱い（発展式予告パターンおよび該発展式予告パターンに関連した各種予告パターンを決定する割合が同じ）とし、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンに関しては、変動番号３の「ノーマルリーチ」の変動表示パターンと同じ扱いとしている。このように、変動番号４５〜４８の変動表示パターンにおいては、当落の結果、はずれとなる変動番号１，３の変動表示パターンと同様の予告演出を実行することで、遊技者にとって大当り遊技状態に対する期待を高めることができない予告演出となるが、その後に実行される変動番号４５〜４８の変動表示パターンにもとづく突然大当り導出演出や突然確変導出演出を予測させず、これらの演出が実行されたときには、驚きとともに大当り遊技状態に対する期待を高めることができる。
【０３６２】
なお、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルを図５０に、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルを図５１に示す。これら発展式予告パターンテーブルには、発展式予告パターンとして発展式予告パターン番号０〜１８の１９種類が用意されている。また、発展式予告パターン番号０に決定した場合には、発展式予告を実行しない。すなわち、発展式予告パターンテーブルにおいては、発展式予告パターン乱数にもとづいて発展式予告を実行するか否かを決定するとともに、発展式予告を実行することが決定されたときには発展式予告のいずれを実行するかを決定する。なお、発展式予告を実行するか否かを判定する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて発展式予告を実行する判定がなされたときに発展式予告パターン乱数にもとづいて発展式予告パターン番号１〜１８のいずれか１つの発展式予告パターンに決定してもよい。
【０３６３】
また、図５２に示すように、発展式予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、該装飾図柄によってキャラクタＭＣが画像表示装置４２に表示される画面内後方に弾き飛ばされ（ステップ１）、所定期間経過後にキャラクタＭＣが画面内上方から落下してくる演出表示を実行する発展式予告パターンである。また、発展式予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、該装飾図柄によってキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされ（ステップ１）、所定期間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置に戻る手前で転んでしまう（ステップ２−１）演出表示を実行する発展式予告パターンである。
【０３６４】
発展式予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、該装飾図柄によってキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされ（ステップ１）、所定期間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置に戻る手前で転んでしまい、キャラクタＩＣのはいているズボンを下ろす（ステップ２−２）演出表示を実行する発展式予告パターンである。なお、キャラクタＩＣのパンツには、後述するパンツ予告選択処理で決定されたパンツ予告パターンにもとづく内容が描写されている。
【０３６５】
発展式予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、該装飾図柄によってキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされ（ステップ１）、所定期間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置を行き過ぎてしまい、画面内手前にぶつかる（ステップ２−３）演出表示を実行する発展式予告パターンである。
【０３６６】
発展式予告パターン番号５は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、該装飾図柄によってキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされ（ステップ１）、所定期間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱をもって画面内後方から走って元の位置に戻った後、プレゼント箱をキャラクタＩＣに差し出し（ステップ２−４）、プレゼント箱を開けると後述するステップ３−２、ステップ３−３、ステップ３−４で出現されるバナナ、ハンマー、花火とは異なる食物（ソフトクリーム、キャンディー、カツ丼等）や拡声器が出現し（ステップ３−１）、キャラクタＩＣが何らかのリアクションを行う演出表示を実行する発展式予告パターンである。なお、プレゼント箱を開けると、後述するプレゼント予告選択処理で決定されたプレゼント予告パターンにもとづく内容（食物や拡声器からの文字情報）が出現される。
【０３６７】
発展式予告パターン番号６は、発展式予告パターン番号５と同様にプレゼント箱をキャラクタＩＣに差し出し（ステップ２−４）、プレゼント箱を開けるとバナナが出現する（ステップ３−２）演出表示を実行する発展式予告パターンである。また、発展式予告パターン番号７は、発展式予告パターン番号５と同様にプレゼント箱をキャラクタＩＣに差し出し（ステップ２−４）、プレゼント箱を開けるとハンマーが出現する（ステップ３−３）演出表示を実行する発展式予告パターンである。また、発展式予告パターン番号８は、発展式予告パターン番号５と同様にプレゼント箱をキャラクタＩＣに差し出し（ステップ２−４）、プレゼント箱を開けると花火が出現し（ステップ３−３）、花火を打ち上げようとするが（ステップ４）、花火が打ち上がらずに落下する演出表示を実行する発展式予告パターンである。
【０３６８】
発展式予告パターン番号９は、発展式予告パターン番号８と同様に花火を打ち上げようとし（ステップ４）、花火が打ち上がることで、回転役物６１を用いて花火（花火マーク）の態様の残影を表示する（ステップ５）演出表示を実行する発展式予告パターンである。なお、ステップ５の演出表示は、所定態様が表示（この実施の形態では、左および右の装飾図柄が停止表示）された後に実行される演出表示である。また、回転役物６１を用いる花火（花火マーク）の態様の残影には、後述する回転花火予告選択処理で決定された回転花火予告パターンにもとづく花火（花火マーク）の態様の残影の数が表示される。
【０３６９】
発展式予告パターン番号１０〜１６は、発展式予告パターン番号１〜３，５〜７のそれぞれと同様の演出表示を実行した後、ステップ３−４からステップ４にかけての演出表示である花火を打ち上げることなく、回転役物６１の残像により花火マークを表示する（ステップ５）演出表示を実行する発展式予告パターンである。
【０３７０】
発展式予告パターン番号１７は、装飾図柄の変動表示を開始してから所定態様が表示されるまで（この実施の形態では、左および右の装飾図柄が停止するまで）に上述したモータ６３を駆動制御し、モータ６３（回転役物６１）の回転を安定させた後に回転役物６１のＬＥＤ６１ａを発光制御して、晴（太陽マーク）、曇（雲マーク）、雨（傘マーク）、雪（雪だるまマーク）、雷（雷マーク）のうちいずれかの態様の残影を表示する演出表示を実行する発展式予告パターンである。また、発展式予告パターン番号１８は、装飾図柄の変動表示を開始するとともに、回転役物６１の駆動制御により「ＰＵＳＨ」の文字の残影を表示し、操作ボタン１８ａから操作信号が入力されたときに大当り期待度の文字の残影を表示する演出表示を実行する発展式予告パターンである。
【０３７１】
この実施の形態で実行される発展式予告では、複数段階に設定された演出を低い段階に設定される演出から高い段階に設定される演出に向けて順次実行される。具体的には、最も低い１段階（ステップ１）にキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされる演出を設定し、２段階（ステップ２）にキャラクタＭＣが元の位置に戻る手前で転ぶ演出（ステップ２−１）、キャラクタＭＣが元の位置に戻る手前で転ぶことでキャラクタＩＣのパンツを下ろす演出（ステップ２−２）、キャラクタＭＣが画面内手前にぶつかる演出（ステップ２−３）、キャラクタＭＣが元の位置に戻ることでプレゼント箱を差し出す演出（ステップ２−４）を各々設定し、３段階（ステップ３）にプレゼント箱を開けると食物や拡声器が出現する演出（ステップ３−１）、プレゼント箱を開けるとバナナが出現する演出（ステップ３−２）、プレゼント箱を開けるとハンマーが出現する演出（ステップ３−３）、プレゼント箱を開けると花火が出現する演出（ステップ３−４）を各々設定し、４段階（ステップ４）に花火を打ち上げる演出を設定し、５段階（ステップ５）に回転役物６１を用いて花火が打ち上がる演出を設定している。このように、発展式予告では、一連のストーリー性を有する演出が実行される。
【０３７２】
ここで、１段階（ステップ１）、２段階（ステップ２）、４段階（ステップ４）では、それぞれキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされたままとなるか否かの演出、キャラクタＭＣが元の位置に戻るか否かの演出、プレゼント箱から出現した花火が打ち上がるか否かの演出が実行される。それぞれの段階で、演出の成功パターンが実行されると、次に高い段階に設定された演出（次のステップ）に継続される。また、これらの段階で発展式予告を終了させる場合には、各段階の結果態様として、演出の失敗パターンが実行される。
【０３７３】
また、２段階（ステップ２）では、キャラクタＭＣが元の位置に戻るか否かの演出（ステップ２−１およびステップ２−４）、すなわち、キャラクタの行動の有無以外にも、装飾図柄の変動表示や演出表示、等の変動態様の行方を示す演出（発展式予告の一部またはパンツ予告）が実行される。これにより、変動態様の行方、および／または、演出内容から示唆される大当り期待度を、遊技者に認識させることができる。
【０３７４】
また、３段階（ステップ３）では、キャラクタの行動の有無に関わらず、プレゼント箱を開けることでバナナ（ステップ３−２）、ハンマー（ステップ３−３）、花火（ステップ３−４）等が出現し、装飾図柄の変動表示や演出表示、等の変動態様の行方を示す演出（発展式予告の一部またはプレゼント予告）が実行される。これにより、変動態様の行方、および／または、演出内容から示唆される大当り期待度を、遊技者に認識させることができる。なお、バナナ（ステップ３−２）が出現すると、４段階（ステップ４）に継続される。
【０３７５】
なお、１段階（ステップ１）〜４段階（ステップ４）では、演出の前半部が同一または類似した演出態様で実行される。具体的には、ステップ１では、装飾図柄によってキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされるまで、ステップ２では、キャラクタＭＣがプレゼント箱をもって画面内後方から走って戻ろうとするまで、ステップ３では、プレゼント箱を開けるまで、ステップ４では、花火を打ち上げようとするまで、が同一または類似した演出態様である。これにより、演出の前半部を見るだけでは演出の展開の予測が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０３７６】
また、５段階（ステップ５）では、４段階（ステップ４）の結果態様であり、４段階（ステップ４）でプレゼント箱から出現した花火が打ち上がった場合に継続した演出が実行される。なお、５段階（ステップ５）は、４段階（ステップ４）の演出が実行されることなく、一連の演出とは無関係に実行されることがある（発展式予告パターン番号１０〜１６の発展式予告パターン）。
【０３７７】
「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルは、図５０に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を判別したときに、ステップＳ７３３で発展式予告パターン乱数にもとづいて発展式予告パターンを決定するためのテーブルである。「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動表示パターンコマンドの２バイト目に対応して発展式予告パターン番号０〜１８の１９種類の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられている。ただし、発展式予告パターン番号１０〜１５の６種類の発展式予告パターンに対しては、一括して発展式予告パターン乱数の値が振り分けられており、後述する発展式予告パターン再振分処理にて、発展式予告パターン番号１０〜１５から１つの発展式予告パターンに決定される。
【０３７８】
また、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルは、図５１に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を判別したときに、ステップＳ７３３で発展式予告パターン乱数にもとづいて発展式予告パターンを決定するためのテーブルである。「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動表示パターンコマンドの２バイト目に対応して発展式予告パターン番号０〜３，１０〜１３，１７の９種類の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられている。ただし、発展式予告パターン番号１０〜１３の４種類の発展式予告パターンに対しては、一括して発展式予告パターン乱数の値が振り分けられており、後述する発展式予告パターン再振分処理にて、発展式予告パターン番号１０〜１３から１つの発展式予告パターンに決定される。
【０３７９】
なお、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、発展式予告パターン番号４〜９，１４〜１６，１８の１０種類の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられていない。すなわち、発展式予告のステップ３およびステップ４の演出が組み込まれた発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられていない。これは、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を受信した場合とは異なり、「１１Ｈ」を受信して装飾図柄の変動時間を短縮させることに伴って、演出時間の短縮も図られるためである。発展式予告のステップ３およびステップ４の演出を実行すると演出時間が長くなってしまうが、ステップ３およびステップ４の演出を実行しないことで演出時間の短縮を図ることができる。なお、ステップ５の演出は、所定態様が表示（この実施の形態では、左および右の装飾図柄が停止表示）された後に実行される演出であり、所定態様の表示以前に実行される通常変動の演出時間には影響がない。
【０３８０】
また、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動番号１，２の変動表示パターンに対して、発展式予告パターン番号９〜１６の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられていない。また、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動番号１，２の変動表示パターンに対して、発展式予告パターン番号１０〜１３の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられていない。これは、発展式予告パターン番号９〜１６の発展式予告パターンに組み込まれたステップ５の演出が所定態様の表示後に実行される演出であり、変動番号1，２の変動表示パターンでは、当該所定態様が表示されないためである。
【０３８１】
また、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動番号２，１７〜３０の変動表示パターンに対して、発展式予告パターン番号６の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、発展式予告パターン番号６の発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−２の演出が実行されると、プレゼント箱からバナナが出現し、すべり変動が導出される。なお、変動番号３〜１６の当り時変動表示パターンに対しても、発展式予告パターン番号６の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、プレゼント箱からバナナがが出現したにも関わらず、すべり変動を伴わずに所定態様が表示されたときには、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０３８２】
また、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動番号３１〜４２の変動表示パターンに対して、発展式予告パターン番号７，１６の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、発展式予告パターン番号７，１６の発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−３の演出が実行されると、プレゼント箱からハンマーが出現し、ノーマルリーチ演出を実行することなくスーパーリーチ演出が導出される。
【０３８３】
また、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、変動番号４３の変動表示パターンに対して、発展式予告パターン番号４が振り分けられている。すなわち、発展式予告パターン番号４に組み込まれたステップ２−３の演出が実行されると、キャラクタＭＣが画面内手前にぶつかり、全回転リーチ演出が導出される。
【０３８４】
また、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルよりも発展式予告パターン番号３の発展式予告パターンに発展式予告パターン乱数の値が多く振り分けられている。すなわち、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」が特定されて変動時間が短縮された短縮変動時間で発展式予告を実行する場合には、「１１Ｈ」が特定されて通常変動で発展式予告を実行するよりも高い割合で発展式予告パターン番号３の発展式予告パターンに決定し、後述するパンツ予告パターンにもとづく演出表示（ステップ２−２）が実行される。
【０３８５】
また、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルおよび「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルでは、発展式予告の進行状況に応じて大当り期待度が異なるように設定されている。具体的には、発展式予告で最終的に表示される演出が先のステップ（例えば、ステップ１よりもステップ２、ステップ２よりもステップ３）であるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、ステップ５の演出が組み込まれた発展式予告パターン番号９の発展式予告パターンがもっとも大当り期待度が高い。なお、ステップ４の演出が実行されないにも関わらずステップ５の演出が組み込まれた発展式予告パターン番号１０〜１６の発展式予告パターンも、ステップ４およびステップ５の演出が組み込まれた発展式予告パターン番号９の発展式予告パターンと同程度に大当り期待度が設定されている。
【０３８６】
図５３は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で実行される発展式予告パターン再振分処理（ステップＳ７３６）の一例を示すフローチャートである。発展式予告パターン再振分処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、予告選択処理のステップＳ７３５で決定した発展式予告パターンが発展式予告パターン番号１０〜１５であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。発展式予告パターンが発展式予告パターン番号１０〜１５でなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ７５１で発展式予告パターンが発展式予告パターン番号１０〜１５であれば、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であるか否かを判別する（ステップＳ７５２）。変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であれば、さらに変動表示パターンがすべり変動を伴った変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ７５３）。なお、すべり変動を伴った変動表示パターンは、変動番号２，１７〜３０の変動表示パターンに相当し、変動表示パターンがすべり変動を伴った変動表示パターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。変動表示パターンがすべり変動を伴った変動表示パターンであれば、「１０Ｈ」用すべりあり時発展式予告パターン再振分テーブル（図５４参照）を選択し（ステップＳ７５４）、変動表示パターンがすべり変動を伴った変動表示パターンでなければ、「１０Ｈ」用すべりなし時発展式予告パターン再振分テーブル（図５４参照）を選択する（ステップＳ７５５）。また、ステップＳ７５２で変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」でなければ（「１１Ｈ」であれば）、「１１Ｈ」用発展式予告パターン再振分テーブル（図５４）を選択する（ステップＳ７５７）。
【０３８８】
そして、ステップＳ７５４，Ｓ７５５，Ｓ７５７で選択した「１０Ｈ」用すべりあり時発展式予告パターン再振分テーブル、「１０Ｈ」用すべりなし時発展式予告パターン再振分テーブル、または、「１１Ｈ」用発展式予告パターン再振分テーブルのいずれか１つの発展式予告パターン再振分テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出した発展式予告パターン再振分乱数の値と、が一致する発展式予告パターンに発展式予告パターン番号１０〜１５から決定する（ステップＳ７５６）。
【０３８９】
「１０Ｈ」用すべりなし時発展式予告パターン再振分テーブルは、図５４に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を判別し、且つ、２バイト目がすべり変動を伴わない変動表示パターンであることを判別したときに、ステップＳ７５６で発展式予告パターン再振分乱数にもとづいて発展式予告パターン番号１０〜１５の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンを決定するためのテーブルである。また、「１０Ｈ」用すべりあり時発展式予告パターン再振分テーブルは、図５４に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１０Ｈ」を判別し、且つ、２バイト目がすべり変動を伴った変動表示パターンであることを判別したときに、ステップＳ７５６で発展式予告パターン再振分乱数にもとづいて発展式予告パターン番号１０〜１５の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンを決定するためのテーブルである。これらの「１０Ｈ」用発展式予告パターン再振分テーブルでは、発展式予告パターン番号１０〜１５の６種類の発展式予告パターンに発展式予告パターン再振分乱数の値が振り分けられている。ただし、「１０Ｈ」用すべりなし時発展式予告パターン再振分テーブルでは、発展式予告パターン番号１５の発展式予告パターンに発展式予告パターン再振分乱数の値が振り分けられていない。
【０３９０】
また、「１１Ｈ」用発展式予告パターン再振分テーブルは、図５４に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目として「１１Ｈ」を判別したときに、ステップＳ７５６で発展式予告パターン再振分乱数にもとづいて発展式予告パターン番号１０〜１３の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンを決定するためのテーブルである。「１１Ｈ」用発展式予告パターン再振分テーブルでは、すべり変動を伴った変動表示パターンであるか否かに関わらず、発展式予告パターン番号１０〜１３の４種類の発展式予告パターンに発展式予告パターン再振分乱数の値が振り分けられている。
【０３９１】
この実施の形態では、予告選択処理のステップＳ７３５で複数の発展式予告パターンに決定可能であり、複数の発展式予告パターンに決定されたときには、発展式予告パターン再振分処理のステップＳ７５６で当該複数の発展式予告パターンから１つの発展式予告パターンを決定している。これは、「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブル、または、「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルにおいて、発展式予告パターン番号１０〜１５（「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルであれば発展式予告パターン番号１０〜１３）の発展式予告パターンに振り分けられる発展式予告パターン乱数の割合がかなり少ないが、再度、発展式予告パターン再振分乱数を用いて１つの発展式予告パターンに決定されることで、実行割合の低い発展式予告パターンであってもいずれの発展式予告パターンを実行するかをきめ細やかに決定することができる。
【０３９２】
図５５は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で実行されるパンツ予告選択処理（ステップＳ７３７）の一例を示すフローチャートである。パンツ予告選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、予告選択処理のステップＳ７３５で決定した発展式予告パターンが発展式予告パターン番号３，１３であるか否かを判別する（ステップＳ７６１）。発展式予告パターン番号３，１３の発展式予告パターンであれば、パンツ予告パターンテーブル（図５６参照）を選択し（ステップＳ７６２）、発展式予告パターン番号３，１３の発展式予告パターンでなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。そして、ステップＳ７６２で選択したパンツ予告パターンテーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出したパンツ予告パターン乱数の値と、が一致するパンツ予告パターンに決定する（ステップＳ７６３）。なお、ステップＳ７６３で決定されたパンツ予告パターンの内容は、発展式予告の２段階（ステップ２−２）で実行される。
【０３９３】
なお、パンツ予告パターンテーブルを図５６に示す。パンツ予告パターンテーブルには、パンツ予告パターンとしてパンツ予告パターン番号０〜９の１０種類が用意されている。また、パンツ予告パターン番号０に決定した場合には、パンツ予告を実行しない。
【０３９４】
また、図５７に示すように、パンツ予告パターン番号１〜９は、「ぶたの顔」、「リーチ！」、「コースターリーチ」、「バイキングリーチ」、「観覧車リーチ」、「お化けリーチ」、「激アツ！」、「当！」、「超当！」の内容を、キャラクタＩＣのパンツにそれぞれ表示する演出を実行するパンツ予告パターンである。
【０３９５】
この実施の形態では、パンツ予告パターン番号２，７〜９のパンツ予告パターンのように、パンツ予告の演出内容として当落の結果に関わる内容がキャラクタＩＣのパンツに表示されるパンツ予告パターンや、パンツ予告パターン番号３〜６のパンツ予告パターンのように、パンツ予告の演出内容として所定態様の表示後に実行されるリーチ演出に関わる内容がキャラクタＩＣのパンツに表示されるパンツ予告パターンが設定されている。このように、パンツ予告では、装飾図柄の変動表示の行方（リーチ態様となるか否かや、大当りとなるか否かの情報）や演出表示の行方（所定態様の表示後に実行されるリーチ演出の情報）、また、演出内容から示唆される大当り期待度を、遊技者に認識させる演出が実行される。
【０３９６】
パンツ予告パターンテーブルは、図５６に示すように、発展式予告パターン番号３，１３の発展式予告パターンに決定したときに、ステップＳ７６３でパンツ予告パターン乱数にもとづいてパンツ予告パターンを決定するためのテーブルである。パンツ予告パターンテーブルでは、変動表示パターンコマンドの２バイト目に対応してパンツ予告パターン番号０〜９の１０種類のパンツ予告パターンにパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。ただし、変動番号１〜３０，４４，４５の変動表示パターンに対しては、パンツ予告パターン番号１〜９にパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている一方、変動番号３１〜４３の変動表示パターンに対しては、パンツ予告が組み込まれた発展式予告のステップ２−２が実行されることがなく、パンツ予告パターン番号０に全てのパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０３９７】
また、パンツ予告パターンテーブルでは、変動番号３〜３０，４４，４５の変動表示パターンに対して、パンツ予告パターン番号２のパンツ予告パターンにパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、パンツ予告パターン番号２のパンツ予告パターンにもとづく演出が実行されると、キャラクタＩＣのパンツに「リーチ！」の内容が表示され、リーチ態様の表示が導出される。
【０３９８】
また、パンツ予告パターンテーブルでは、変動番号５〜８の変動表示パターンに対してパンツ予告パターン番号３のパンツ予告パターンに、変動番号９〜１２の変動表示パターンに対してパンツ予告パターン番号４のパンツ予告パターンに、変動番号１３〜１６の変動表示パターンに対してパンツ予告パターン番号５のパンツ予告パターンに、変動番号４４，４５の変動表示パターンに対してパンツ予告パターン番号６のパンツ予告パターンに、それぞれパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、パンツ予告パターン番号３〜６のいずれかのパンツ予告パターンにもとづく演出が実行されると、キャラクタＩＣのパンツにリーチ演出の名称が表示され、該名称に対応するリーチ演出が導出される。なお、上記した変動表示パターン以外に対しても、パンツ予告パターン番号３〜６のいずれかのパンツ予告パターンにパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。このように、キャラクタＩＣのパンツにリーチ演出の名称が表示されたにも関わらず、該名称に対応するリーチ演出とは異なるリーチ演出が導出されたときには、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０３９９】
また、パンツ予告パターンテーブルでは、変動番号３〜３０，４４，４５の変動表示パターンに対して、パンツ予告パターン番号７のパンツ予告パターンにパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられているが、この中でも当り時変動表示パターンに対して多くのパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、パンツ予告パターン番号７のパンツ予告パターンにもとづく演出が実行されると、キャラクタＩＣのパンツに「激アツ！」の内容が表示され、今回の変動表示の結果、大当りが導出される割合が高くなっている（大当り期待度が高くなっている）。
【０４００】
また、パンツ予告パターンテーブルでは、変動番号３〜３０，４４，４５の変動表示パターンに対して、パンツ予告パターン番号８，９のパンツ予告パターンにパンツ予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、パンツ予告パターン番号８，９のパンツ予告パターンにもとづく演出が実行されると、キャラクタＩＣのパンツに「当！」または「超当！」の内容が表示され、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０４０１】
図５８は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で実行されるプレゼント予告選択処理（ステップＳ７３８）の一例を示すフローチャートである。プレゼント予告選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、予告選択処理のステップＳ７３５で決定した発展式予告パターンが発展式予告パターン番号５，１４であるか否かを判別する（ステップＳ７７１）。発展式予告パターン番号５，１４の発展式予告パターンであれば、プレゼント予告パターンテーブル（図５９参照）を選択し（ステップＳ７７２）、発展式予告パターン番号５，１４の発展式予告パターンでなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。そして、ステップＳ７７２で選択したプレゼント予告パターンテーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出したプレゼント予告パターン乱数の値と、が一致するプレゼント予告パターンに決定する（ステップＳ７７３）。なお、ステップＳ７７３で決定されたプレゼント予告パターンの内容は、発展式予告の３段階（ステップ３−１）で実行される。
【０４０２】
なお、プレゼント予告パターンテーブルを図５９に示す。プレゼント予告テーブルには、プレゼント予告パターンテーブルとしてプレゼント予告パターン番号０〜９の１０種類が用意されている。また、プレゼント予告パターン番号０に決定した場合には、プレゼント予告を実行しない。
【０４０３】
また、図６０に示すように、プレゼント予告パターン番号１〜９は、「ソフトクリーム」、「キャンディー」、拡声器からの文字情報として「コースターリーチ」、拡声器からの文字情報として「バイキングリーチ」、拡声器からの文字情報として「観覧車リーチ」、拡声器からの文字情報として「お化けリーチ」、「カツ丼」、拡声器からの文字情報として「わーわーわー」、拡声器からの文字情報として「ラッキー」の内容を、プレゼント箱を開けることでそれぞれ表示する演出を実行するプレゼント予告パターンである。具体的には、プレゼント予告パターン番号１，２，７のプレゼント予告パターンでは、プレゼント箱を開けることで食物（ソフトクリーム、キャンディー、カツ丼）が出現するが、キャラクタＩＣが食べてしまう演出であり、プレゼント予告パターン番号３〜６，８，９のプレゼント予告パターンでは、プレゼント箱を開けることで拡声器が出現し、キャラクタＩＣが拡声器をもつとともに該拡声器から文字情報を表示する演出が実行される。
【０４０４】
この実施の形態では、プレゼント予告パターンにもとづくプレゼント予告に類似した演出が発展式予告におけるステップ３−２、ステップ３−３、ステップ３−４で実行される。すなわち、これらのステップ３−２、ステップ３−３、ステップ３−４の演出も、プレゼント予告の１種ということができる。ここで、予告選択処理のステップＳ７３５でバナナ（ステップ３−２）、ハンマー（ステップ３−３）、花火（ステップ３−４）を出現させる演出が組み込まれた発展式予告パターンが決定される一方、プレゼント予告選択処理のステップＳ７７３で食物や拡声器からの文字情報を出現させる演出が組み込まれたプレゼント予告パターンが決定されている。これは、発展式予告のステップ３−２およびステップ３−３の演出が変動表示パターンに設定された装飾図柄の変動表示またはリーチ演出の導出方法に直接的に関わる演出であるとともに、発展式予告のステップ３−４の演出が次のステップ４を導出する演出であることによる。
【０４０５】
また、この実施の形態では、プレゼント予告パターン番号７，９のプレゼント予告パターンのように、プレゼント予告の演出内容として当落の結果に関わる内容（「カツ丼」や拡声器からの文字情報としての「ラッキー」）が表示されるプレゼント予告パターンや、プレゼント予告パターン番号３〜６のように、プレゼント予告の演出内容として所定態様の表示後に実行されるリーチ演出に関わる内容が拡声器からの文字情報として表示されるプレゼント予告パターンが設定されている。このように、プレゼント予告では、パンツ予告と同様、装飾図柄の変動表示の行方（すべり変動を伴うか否かや、大当りとなるか否かの情報）や演出表示の行方（所定態様の表示後に実行されるリーチ演出の情報）、また、演出内容から示唆される大当り期待度を、遊技者に認識させる演出が実行される。
【０４０６】
プレゼント予告パターンテーブルは、図５９に示すように、発展式予告パターン番号５，１４の発展式予告パターンに決定したときに、ステップＳ７７３でプレゼント予告パターン乱数にもとづいてプレゼント予告パターンを決定するためのテーブルである。プレゼント予告パターンテーブルでは、変動表示パターンコマンドの２バイト目に対応してプレゼント予告パターン番号０〜９の１０種類のプレゼント予告パターンにプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。ただし、変動番号１〜３０，４４，４５の変動表示パターンに対しては、プレゼント予告パターン番号１〜９にプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている一方、変動番号３１〜４３の変動表示パターンに対しては、プレゼント予告が組み込まれた発展式予告のステップ３−１が実行されることがなく、プレゼント予告パターン番号０に全てのプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０４０７】
また、プレゼント予告パターンテーブルでは、変動番号５〜８の変動表示パターンに対してプレゼント予告パターン番号３のプレゼント予告パターンに、変動番号９〜１２の変動表示パターンに対してプレゼント予告パターン番号４のプレゼント予告パターンに、変動番号１３〜１６の変動表示パターンに対してプレゼント予告パターン番号５のプレゼント予告パターンに、変動番号４４，４５の変動表示パターンに対してプレゼント予告パターン番号６のプレゼント予告パターンに、それぞれプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、プレゼント予告パターン番号３〜６のいずれかのプレゼント予告パターンにもとづく演出が実行されると、拡声器からの文字情報としてリーチ演出の名称が表示され、該名称に対応するリーチ演出が導出される。なお、上記した変動表示パターン以外に対しても、プレゼント予告パターン番号３〜６のいずれかのプレゼント予告パターンにプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。このように、拡声器からの文字情報としてリーチ演出の名称が表示されたにも関わらず、該名称に対応するリーチ演出とは異なるリーチ演出が導出されたときには、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０４０８】
また、プレゼント予告パターンテーブルでは、変動番号３〜３０，４４，４５の当り時変動表示パターンに対して、プレゼント予告パターン番号７のプレゼント予告パターンにプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、プレゼント予告パターン番号７のプレゼント予告パターンにもとづく演出が実行されると、プレゼント箱を開けることでキャラクタＩＣの好物である「カツ丼」が表示され、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０４０９】
また、プレゼント予告パターンテーブルでは、変動番号３〜３０，４４，４５の当り時変動表示パターンに対して、プレゼント予告パターン番号８のプレゼント予告パターンにプレゼント予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、プレゼント予告パターン番号８のプレゼント予告パターンにもとづく演出が実行されると、拡声器からの文字情報として「ラッキー」の内容が表示され、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０４１０】
図６１は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で実行される回転花火予告選択処理（ステップＳ７３９）の一例を示すフローチャートである。回転花火予告選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、予告選択処理のステップＳ７３５で決定した発展式予告パターンが発展式予告パターン番号９〜１６であるか否かを判別する（ステップＳ７８１）。発展式予告パターン番号９〜１６の発展式予告パターンでなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ７８１で発展式予告パターン番号９〜１６の発展式予告パターンであれば、コマンド解析処理のステップＳ６０７で当落コマンドに対応したフラグがセットされ、該当落コマンドが大当りを示しているか否かを判別する（ステップＳ７８２）。大当りを示す当落コマンドがセットされていれば、当り時回転花火予告パターンテーブル（図５９参照）を選択し（ステップＳ７８３）、大当りを示す当落コマンドがセットされていなければ、はずれ時回転花火予告パターンテーブル（図６２参照）を選択する（ステップＳ７８４）。
【０４１２】
そして、ステップＳ７８３，Ｓ７８４で選択した回転花火予告パターンテーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出した回転花火予告パターン乱数の値と、が一致する回転花火予告パターンに決定する（ステップＳ７８５）。なお、ステップＳ７８５で決定された回転花火予告パターンの内容は、発展式予告の５段階（ステップ５）で実行される。
【０４１３】
なお、回転花火予告パターンテーブルを図５９に示す。回転花火予告パターンテーブルには、回転花火予告パターンとして回転花火予告パターン番号０〜２の３種類が用意されている。回転花火予告パターンにおいては、既に回転花火予告を実行することが決定されており、回転花火予告のいずれを実行するかを決定する。
【０４１４】
また、図６２に示すように、回転花火予告パターン番号０〜２は、回転役物６１を用いて花火（花火マーク）の態様の残影を、１発（回転花火予告パターン番号０）、３発（回転花火予告パターン番号１）、または、５発（回転花火予告パターン番号２）表示することで花火を打ち上げる演出を実行する回転花火予告パターンである。
【０４１５】
回転花火予告パターンテーブルは、図６２に示すように、発展式予告パターン番号９〜１６の発展式予告パターンに決定したときに、ステップＳ７８５で回転花火予告パターン乱数にもとづいて回転花火予告パターンを決定するためのテーブルである。回転花火予告パターンテーブルでは、大当りを示す当落コマンドを受信しているか否か（当り時変動表示パターンであるか否か）に対応して回転花火予告パターン番号０〜２の３種類の回転花火予告パターンに回転花火予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０４１６】
また、回転花火予告パターンテーブルでは、当り時変動表示パターンに対して、回転花火予告パターン番号２の回転花火予告パターンに回転花火予告パターン乱数の値が振り分けられている。すなわち、回転花火予告パターン番号２の回転花火予告パターンにもとづく演出が実行されると、回転役物６１を用いて花火（花火マーク）の態様の残影が５発表示され、今回の変動表示の結果、大当りが導出される。
【０４１７】
また、回転花火予告パターンテーブルでは、回転役物６１を用いて表示される花火（花火マーク）の態様の残影の数が多いほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。具体的には、花火（花火マーク）の態様の残影が１発表示される回転花火予告パターン番号０よりも、残影が３発表示される回転花火予告パターン番号１の回転花火予告パターンのほうが大当り期待度が高く、さらに、残影が５発表示される回転花火予告パターン番号２の回転花火予告パターンでは、大当り確定となっている。
【０４１８】
図６３は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で実行されるお天気予告判定処理（ステップＳ７４０）の一例を示すフローチャートである。お天気予告判定処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、予告選択処理のステップＳ７３５で決定した発展式予告パターンが発展式予告パターン番号０〜７であるか否かを判別する（ステップＳ７９１）。発展式予告パターン番号０〜７の発展式予告パターンであれば、お天気予告判定テーブル（図６４参照）を選択し（ステップＳ７９２）、発展式予告パターン番号０〜７の発展式予告パターンでなければ、以降の処理を実行することなく処理を終了する。そして、ステップＳ７９２で選択したお天気予告判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ７３１で抽出したお天気予告判定乱数の値と、が一致するか否かにもとづいてお天気予告を実行するか否かを決定し（ステップＳ７９３）、一致することにもとづいてお天気予告を実行することを決定する（ステップＳ７９４）。なお、ステップＳ７９４でお天気予告の実行を決定したときには、お天気予告が発展式予告の複数段階とは関わりなく実行される。
【０４１９】
なお、お天気予告判定テーブルを図６４に示す。お天気予告判定テーブルには、お天気予告を実行しない場合（お天気予告判定番号０）と、お天気予告を実行する場合（お天気予告判定番号１）と、の２種類が用意されている。なお、お天気予告は、発展式予告パターン番号１７で実行される演出と同様であり、上述したモータ６３を駆動制御し、モータ６３（回転役物６１）の回転を安定させた後に回転役物６１のＬＥＤ６１ａを発光制御して、晴（太陽マーク）、曇（雲マーク）、雨（傘マーク）、雪（雪だるまマーク）、雷（雷マーク）のうちいずれかの態様の残影を表示する演出表示を実行する。
【０４２０】
お天気予告パターンテーブルは、図６４に示すように、発展式予告パターン番号０〜７の発展式予告パターンに決定したときに、ステップＳ７９４でお天気予告判定乱数にもとづいてお天気予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。お天気予告判定テーブルでは、変動表示パターンに対応してお天気予告判定番号０，１にお天気予告判定乱数の値が振り分けられている。なお、発展式予告パターン番号９〜１８の発展式予告パターンでは、回転役物６１を用いた演出表示が表示される一方、発展式予告パターン番号０〜７では、回転役物６１を用いた演出表示が表示されない。発展式予告パターン番号０〜７の発展式予告パターンにもとづいて発展式予告が実行される場合には、お天気予告を実行可能とすることで、４段階（ステップ４）以降が実行されないことによる通常変動の余り時間を有効利用するとともに、回転役物６１の回転駆動割合を高め、通常変動における遊技者の興趣の低下を抑制している。
【０４２１】
また、本実施形態の役物制御基板１１５に搭載される役物ＲＯＭ１１７には、回転役物６１の回転態様およびＬＥＤ６１ａの発光態様を示す複数の発光パターンデータが記憶されている。また、上述した予告選択処理（ステップＳ７１７）で予告演出を実行すると判定されたときには、ランプ制御処理（ステップＳ９４）で当該予告演出および受信した変動表示パターンに応じた役物演出コマンドをセットし、情報出力処理（ステップＳ９５）でランプ中継基板１１９に送信する。
【０４２２】
役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、ランプ中継基板１１９を介して役物演出コマンドを受信したことにもとづいて、役物ＲＯＭ１１７から当該役物演出コマンドに応じた発光パターンデータを選択し、当該発光パターンデータにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。
【０４２３】
なお、発光パターンデータは、プロセスタイマの設定値と、当該プロセスタイマに設定される期間におけるモータ６３の駆動態様を示す駆動データと、当該プロセスタイマに設定される期間におけるＬＥＤ６１ａの発光態様を示す発光データと、の組み合わせである制御プロセスが複数集まったデータで構成されている。役物ＣＰＵ１１６は、発光パターンデータを参照し、当該制御プロセスのプロセスタイマに設定されている期間だけ当該制御プロセスに設定されている駆動態様でモータ６３を駆動制御するとともに当該制御プロセスに設定されている発光態様でＬＥＤ６１ａを駆動制御する。そして、当該制御プロセスのプロセスタイマに設定される期間が経過したときに、制御プロセスを当該発光パターンデータの次に設定される制御プロセスに切り換え、当該制御プロセスにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａの制御を行う。
【０４２４】
また、発光パターンデータは、各変動表示パターンおよび予告演出（ＬＥＤ６１ａの発光態様）の種類のそれぞれに応じて役物ＲＯＭ１１７に記憶されている。このように、選択した発光パターンデータの制御プロセスにもとづいてモータ６３を駆動制御するとともにＬＥＤ６１ａを発光制御し、当該制御プロセスのプロセスタイマに設定される期間が経過したときに、当該発光パターンデータの次の制御プロセスに切り換えてモータ６３およびＬＥＤ６１ａの制御を行うことにより、画像表示装置４２における装飾図柄の変動表示と同期して回転役物６１を所定の駆動データで回転駆動させるとともに、回転役物６１の内部に設けられるＬＥＤ６１ａを所定の発光データで発光制御させ、画像表示装置４２の前方にて画像表示装置４２の表示と同期して所定の残影表示を実行することが可能になる。
【０４２５】
具体的には、上述した発光パターンデータは、９６個の制御プロセスによって回転役物６１を１回転させるときの態様（モータ６３の駆動態様および／またはＬＥＤ６１ａの発光態様）を示すように構成される。すなわち、回転役物６１の１回転を９６分割し、その１ステップ（９６分の１回転）を実行するまでの期間がプロセスタイマに設定され、９６分の１回転の１ステップ（プロセスタイマがタイムアウトする）毎に制御プロセスを切り換えてモータ６３の駆動制御および／またはＬＥＤ６１ａの発光制御を行う。
【０４２６】
例えば、ＬＥＤ６１ａのうちモータ軸６３ａの最も近傍に位置するＬＥＤを点灯状態に制御し、他のＬＥＤを消灯状態に制御する発光データと、モータ６３を所定の速度で回転駆動する駆動データと、から構成される１つの制御プロセスにおいては、少なくとも当該制御プロセスにもとづく制御を開始して次の制御プロセスに切り換えるまでは、ＬＥＤ６１ａのうちモータ軸６３ａの最も近傍に位置するＬＥＤを点灯状態に制御し、他のＬＥＤを消灯状態に制御した状態でモータ６３を駆動制御して回転役物６１を回転駆動させる。発光パターンデータに設定される制御プロセスを９６回切り換えることにより可動部材６１の可動領域の一面に所定の残影を表示することが可能となる。また、９６個の制御プロセスからなる発光パターンデータにもとづいてモータ６３の駆動制御および／またはＬＥＤ６１ａの発光制御を繰り返し実行することにより所定の態様を静止状態（動きに変化がない状態（静止画であって動画でない））で残影表示できる。また、９６個の制御プロセスにもとづいてモータ６３の駆動制御および／またはＬＥＤ６１ａの発光制御を所定回繰り返し実行した後、前記９６個の制御プロセスとは異なる９６個の制御プロセスにもとづいてモータ６３の駆動制御および／またはＬＥＤ６１ａの発光制御を所定回繰り返し実行することにより所定の態様を１の状態から動作した態様である２の状態に変化させて残影表示することができる。さらに、９６個の制御プロセスからなる１回転分の制御プロセスを複数備えた発光パターンデータにおいて、所定回毎に１回転分の制御プロセスを切り換えてモータ６３の駆動制御および／またはＬＥＤ６１ａの発光制御を実行することによりパラパラ漫画のような動画にて残影表示することができる。
【０４２７】
ここで、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６によるモータ６３およびＬＥＤ６１ａへの制御信号の伝達方法について説明する。図６５は、役物制御基板１１５および回転ユニット６０内部の回路構成の一例を示すブロック図である。上述したように、この実施の形態のＬＥＤ６１ａそれぞれは、赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、の組み合わせから構成されている。すなわち、それぞれのＬＥＤ６１ａがＲＧＢ発光により全発光色を表示可能（フルカラー表示可能）に構成されている。
【０４２８】
また、回転ユニット６０の回転役物本体６２内部には、回転役物本体６２に取り付けられた基板に搭載される赤外線ＬＥＤ６０ａおよび電源供給部６０ｂが設けられるとともに、回転役物本体６２の外部のモータ６３により回転役物本体６２内部に挿入されたモータ軸６３ａに固定された基板上に搭載されるフォトトランジスタ６０ｃおよびモータ軸６３ａに固定されたスリップリング６０ｄが設けられている。しかして、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、発光パターンデータの制御プロセスに設定された発光データにもとづいてＲＧＢそれぞれの発光素子に対しての駆動信号を出力するときに、赤外線ＬＥＤ６０ａに駆動信号を出力して赤外線ＬＥＤ６０ａを点滅させる。
【０４２９】
なお、ＲＧＢそれぞれに対応して赤外線ＬＥＤ６０ａが設けられるとともに、ＲＧＢに対応する赤外線ＬＥＤ６０ａそれぞれに対応してフォトトランジスタ６０ｃが設けられている。すなわち、３つの赤外線ＬＥＤ６０ａと、赤外線ＬＥＤ６０ａに対応して３つのフォトトランジスタ６０ｃが設けられている。そして、Ｒに対応する赤外線ＬＥＤ６０ａの発光をＲに対応するフォトトランジスタ６０ｃで受光し、Ｇに対応する赤外線ＬＥＤ６０ａの発光をＧに対応するフォトトランジスタ６０ｃで受光し、Ｂに対応する赤外線ＬＥＤ６０ａの発光をＢに対応するフォトトランジスタ６０ｃで受光することにより８個のＬＥＤ６１ａの１つのＬＥＤの駆動信号を受信する。これを８回繰り返した後、ＬＥＤ６１ａに全ての駆動信号を出力することによりＬＥＤ６１ａに駆動信号が伝達される。このように、役物制御基板１１５からＬＥＤ６１ａへの駆動信号は、赤外線ＬＥＤ６０ａとフォトトランジスタ６０ｃによる無線通信により伝達される。また、電源供給部６０ｂから供給される電源電圧は、スリップリング６０ｄを介してフォトトランジスタ６０ｃおよびＬＥＤ６１ａに供給される。また、役物ＣＰＵ１１６は、当該制御プロセスに設定された駆動データにもとづいてモータ６３に駆動信号を出力する。これにより、モータ６３の回転駆動に同期してＬＥＤ６１ａを発光制御でき、所定の残影を表示することが可能となる。
【０４３０】
なお、本実施形態における回転ユニット６０は、回転役物６１の回転範囲が画像表示装置４２の前後方向の一部と重なるように遊技盤４と略水平に回転役物６１を回転駆動する。具体的には、後述する図６６（Ｈ）に示すように、回転役物６１は、画像表示装置４２の前方にて回転駆動され、回転駆動されることによって回転役物６１の長手方向の長さの４分の１程度が画像表示装置４２の一部を覆う位置を通過する。このように構成することにより、画像表示装置４２に注目している遊技者にも回転役物６１が駆動されたことを認識させ易くなり、さらに、画像表示装置４２にて実行される演出と回転役物６１の回転駆動制御とをより密接に同期させて実行することが可能となる。また、回転役物６１が画像表示装置４２の前方に浮き出てくるような印象を与えることができると共に、パチンコ機１の前後方向の立体感を出すことができる。なお、画像表示装置４２が回転役物６１によって覆われる領域は、画像表示装置４２の全領域の２５％以下が望ましい。
【０４３１】
また、この実施の形態では、通常停止している回転役物６１をモータ６３により突然、回転駆動させることにより遊技者に「何だ！？」という驚きを与える反面、期待感や好奇心を抱かせることができる。また、上述したように、最大幅寸法Ｗ１が略４３１ｍｍに設定されるとともに高さ寸法Ｈ１が４１７ｍｍに設定された遊技領域１２に、長さ寸法Ｌが１１６ｍの回転役物６１を配置する。すなわち、遊技領域１２の最大幅寸法Ｗ１の約４分の１を占める長さ寸法を有する回転役物６１を配置するため、回転役物６１を回転駆動されたときに遊技者が自ずと回転役物６１の回転に気付く。そのため、回転役物６１により所定の演出が実行されたときに即座に対応でき、回転役物６１にて残影表示が実行されたときに遊技者に驚き（インパクト）を与えることができるとともに、回転役物６１により実行される演出を的確に遂行できる。
【０４３２】
なお、この実施の形態では、モータ６３を駆動制御するとともにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより所定の残影を表示するように構成しているが、モータ６３を駆動制御せずにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより所定の発光態様でＬＥＤ６１ａを点滅させるようにしてもよい。この実施の形態では、ＬＥＤ６１ａとして、８個のＬＥＤを所定の間隔を有するように（所定の間隔を有しなくてもよい）配置している。そして、回転役物６１の停止状態（モータ６３を駆動制御していない状態）にて８個のＬＥＤ６１ａのうち所定個数のＬＥＤを点灯させることにより大当り遊技状態若しくは確変小当り遊技状態となる期待度（大当り期待度）を示すようにしてもよい（大当り期待度のレベルメータ）。この場合には、モータ軸６３ａの近傍に位置するＬＥＤから順に所定個数のＬＥＤを点灯させるようにしてもよく、このように構成することにより、ＬＥＤ６１ａの点灯個数をＬＥＤ６１ａの点灯範囲によっても把握することが可能となるため、大当り遊技状態若しくは確変小当り遊技状態となる期待度を容易に認識できる。また、ＬＥＤ６１ａの発光色を変化させることによりさらに複数段階の大当り期待度（大当り遊技状態若しくは確変小当り遊技状態となる期待度）を表示できるようにしてもよい。例えば、赤色発光で８個のＬＥＤ６１ａを点灯させた場合に、青色発光で８個のＬＥＤ６１ａを点灯させた場合によりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、所定個数のＬＥＤ６１ａを点灯させるときに一気に所定個数のＬＥＤ６１ａを点灯させてもよいし、所定の順序で（例えば、モータ軸６３ａの近傍に位置するＬＥＤ６１ａから順に）点灯させてもよい。所定個数のＬＥＤ６１ａを一気に点灯させる場合には、短時間で演出を実行できるため、画像表示装置４２にて実行される演出の時間に影響されることなく（画像表示装置４２にて実行される演出に制限されることなく）ＬＥＤ６１ａによる演出を実行できる。また、所定の順序で所定個数のＬＥＤ６１ａを点灯させる場合には、遊技者にどのＬＥＤ６１ａまで点灯するかという期待感を抱かせることができ、興趣の低下を抑制できる。
【０４３３】
次に、発展式予告の一例について図６６を参照して説明する。図６６は、発展式予告パターン番号９の発展式予告パターンにもとづく発展式予告の一例を示す説明図である。サブ統合基板１１１にて変動表示パターンコマンドを受信すると、装飾図柄変動開始処理のステップＳ７１８で当該変動表示パターンと停止図柄とに応じた表示コマンドとともに、当該変動表示パターンにもとづいて決定された各種予告パターン（ここでは、発展式予告パターン番号９の発展式予告パターン）に応じた表示コマンドをセットし、情報出力処理（ステップＳ９５）で表示制御基板１２０に送信する。表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、受信した表示コマンドにもとづいて表示ＲＯＭ１２２からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）を設定するとともに、画像表示装置４２に駆動信号を出力して装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃの変動表示を開始する（図６６（Ａ））。このとき、画像表示装置４２の中央付近には、キャラクタＩＣとキャラクタＭＣとの二人組のキャラクタが表示制御されている。
【０４３４】
なお、装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃは、変動表示の開始時に不透明の態様で表示されているが、左右の装飾図柄１５０ａ，１５０ｃが画像表示装置４２の上方から下方に向けて高速変動に移行する過程で、背景画像が見通せるように半透明の態様に変更される。また、左右の装飾図柄１５０ａ，１５０ｃの各々が停止表示される前の低速変動に移行する過程で、再び装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを認識しやすい不透明の態様に変更される。
【０４３５】
そして、プロセスデータにもとづいて変動表示中の右装飾図柄１５０ｃによってキャラクタＭＣが画像表示装置４２の画面内後方に弾き飛ばされる演出態様を表示制御する（図６６（Ｂ））。なお、上述した１段階のステップ１とは、キャラクタＩＣとキャラクタＭＣとの二人組のキャラクタが表示制御されている段階からキャラクタＭＣが画像表示装置４２の画面内後方に弾き飛ばされる演出態様が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【０４３６】
図６６（Ｂ）でキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされる演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定時間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱１５２をもって画面内後方から元の位置（変動開始時の位置）に走って戻り、キャラクタＩＣにプレゼント箱１５２を差し出す演出態様を表示制御する（図６６（Ｃ））。なお、上述した２段階のステップ２−４とは、キャラクタＭＣが画像表示装置４２の画面内後方に弾き飛ばされる演出態様が表示制御される１段階から、キャラクタＩＣにプレゼント箱１５２を差し出すまでの演出態様が表示制御される２段階へと段階を発展させた状態である。
【０４３７】
図６６（Ｃ）でキャラクタＭＣがキャラクタＩＣにプレゼント箱１５２を差し出す演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定時間経過後にキャラクタＭＣがプレゼント箱１５２を開けることで煙がもくもくと発生し、煙が晴れたときに花火１５３が出現する演出態様を表示制御する（図６６（Ｄ））。なお、上述した３段階のステップ３−４とは、キャラクタＩＣにプレゼント箱１５２を差し出す演出態様が表示制御される２段階から、プレゼント箱１５２から花火１５３が出現する演出態様が表示制御される３段階へと段階を発展させた状態である。
【０４３８】
図６６（Ｄ）でプレゼント箱１５２から花火１５３が出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定時間経過後に花火１５３を打ち上げようと点火する演出態様を表示制御する（図６６（Ｅ））。なお、上述した４段階のステップ４とは、プレゼント箱１５２から花火１５３が出現する演出態様が表示制御される３段階から、花火１５３を打ち上げようと点火する演出態様が表示制御される４段階へと段階を発展させた状態である。
【０４３９】
なお、画像表示装置４２の画面内右上方、且つ、右装飾図柄１５０ｃの背面には、発展式予告の段階が示されたアドバルーン１５１が表示制御されている。このように、発展式予告の演出態様が表示制御される期間に亘って、演出態様を見るだけでは認識されにくい発展式予告の段階を補助表示画像（アドバルーン１５１）に補助的に表示制御することにより、遊技者に発展式予告の段階を明確に把握させることができる。
【０４４０】
図６６（Ｅ）で花火１５３を打ち上げようと点火する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定時間経過後に花火１５３が打ち上がり、画面内をあらゆる方向に飛び回る演出態様を表示制御する（図６６（Ｆ））。このとき、左装飾図柄１５０ａは、サブ統合基板１１１に指定された停止図柄（同図中では、「１」を例示）で停止表示される。
【０４４１】
そして、右装飾図柄１５０ｃは、プロセスデータにもとづいて左装飾図柄１５０ａと同一の停止図柄で停止表示される。左右の装飾図柄１５０ａ，１５０ｃが停止表示されることでリーチ態様となり、画面内中央にリーチ演出の開始を遊技者に報知する「リーチ」の文字１５４を表示制御する（図６６（Ｇ））。その後、画像表示装置４２に表示制御された花火１５３が打ち上がる演出態様に同期して、画像表示装置４２の右上方に配置された回転役物６１による残影として中央に花火が打ち上がる演出態様を表示した後、回転役物６１の残影として中央から放射状に花火が開花する演出態様（花火マーク１００ａ）が表示される（図６６（Ｈ））。なお、上述した５段階のステップ５とは、花火１５３を打ち上げようと点火する演出態様が表示制御される４段階から、回転役物６１の残影として花火マーク１０ａが表示される５段階へと段階を発展させた状態である。
【０４４２】
統合ＣＰＵ１１２は、予告選択処理のステップＳ７３５で発展式予告パターン（図６６の演出例では、発展式予告パターン番号９）を決定するとともに、回転花火予告選択処理のステップＳ７８５で回転花火予告パターン（図６６の演出例では、回転花火予告パターン番号０）を決定したときには、情報出力処理（ステップＳ９５）で変動表示パターンと停止図柄と当該発展式予告パターンとに応じた表示コマンドを表示制御基板１２０に送信するとともに、ランプ制御処理（ステップＳ９４）で当該回転花火予告パターンに応じた役物演出コマンドをセットし、変動表示の開始後の所定のタイミングで、情報出力処理（ステップＳ９５）でランプ中継基板１１９側に送信する。
【０４４３】
役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、ランプ中継基板を介して役物演出コマンドを受信したことにもとづいて、役物ＲＯＭ１１７から当該役物演出コマンドに応じた発光パターンを選択するとともに当該役物演出コマンドに応じたタイマ（回転役物６１の駆動時間、駆動開始時期、等）をセットし、選択した発光パターンおよびタイマにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。これにより、画像表示装置４２における装飾図柄の変動表示と同期して回転役物６１を所定の発光パターンで回転駆動すると共に、回転役物６１の内部に設けられるＬＥＤ６１ａを所定の発光パターンで発光制御することが可能となり、画像表示装置４２の前方に所定の残影が表示され、画像表示装置４２の表示と同期した演出を実行することが可能になる。なお、役物制御基板１１５に搭載される役物ＲＯＭ１１７には、回転役物６１の回転態様およびＬＥＤ６１ａの発光態様が記された複数の発光パターンが記憶されている。
【０４４４】
図６６（Ｆ）から図６６（Ｈ）に示すように、画像表示装置４２に花火が打ち上がる演出態様の表示と同期して、回転役物６１の残像により花火マーク１００ａが表示される。このように、この実施の形態では、画像表示装置４２にて所定の演出態様を表示するとともに、回転役物６１により当該演出態様に対応した所定の残像を表示することにより画像表示装置４２の表示内容と回転役物６１の表示内容とを関連付けて発展式予告を実行するため、画像表示装置４２の表示内容を残影によってより演出効果を高めることが可能である。
【０４４５】
また、図６６（Ｈ）に示すように、回転花火予告パターンにて表示される残影は、画像表示装置４２の前方に画像表示装置４２の一部と重なって表示される（画像表示装置４２の一部に重畳して残影が表示される）。このため、画像表示装置４２に注目している遊技者に回転役物６１が駆動されたことをより認識させ易くなると共に、回転役物６１にて表示される残影にも注目させることが可能となる。また、複数種類の態様の残影が画像表示装置４２に表示される画像よりも前方に浮き出てくるように表示されるため、遊技者に更なるインパクトを与えることができる。
【０４４６】
また、図６６（Ｈ）に示すように、回転役物６１にて表示される残影の背部に位置する画像表示装置４２の表示内容は透けて見える。すなわち、本実施形態では、回転役物６１を画像表示装置４２の前方に画像表示装置４２の一部を覆うように回転駆動する（回転役物６１の可動範囲が画像表示装置４２の表示領域の一部と重畳する）が、上述したように、回転役物６１がモータ６３により高速回転（１分間に１２００回転の回転数）させることによって、回転役物６１が画像表示装置４２の一部を覆う位置での回転役物６１の通過時間が短くなるため、画像表示装置４２が透けて見える。なお、回転役物６１を回転駆動する際に画像表示装置４２が透けて見える状態にする場合には、回転役物６１の回転速度を１分間に７００回転以上とすることが望ましい。
【０４４７】
また、本実施形態では、表面の長手方向中央から一端側にのみＬＥＤ６１ａが搭載された直方体状の回転役物６１により残影を表示している。なお、ＬＥＤ６１ａを回転役物６１の表面の長手方向一端から長手方向他端に亘って搭載するように構成してもよく、この場合には、モータの回転速度を本実施形態の回転速度（１分間に１２００回転）よりも遅くしても（例えば、１分間に６００回転）きれいな残影を表示することが可能であるが、ＬＥＤ６１ａの個数が増加することにより表示される残影の見た目上の輝度（明るさ）が増大し、残影の背面側に位置する画像表示装置４２の表示内容が視認し難いという問題が発生する。また、回転役物６１の回転速度をさらに遅くすることにより残影の見た目上の輝度（明るさ）を減少させることが可能であるが、回転役物６１の回転速度を遅くすることにより回転役物６１によって背面側の画像表示装置４２の一部を覆う位置での回転役物６１の通過時間が長くなるため、画像表示装置４２の一部が視認できない状態になってしまう。
【０４４８】
また、上述したように、本実施形態では、直方体状の回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、を一致させることにより回転役物６１の中央を回転軸として回転させるようにしているが、回転役物の長手方向端部に遊技盤４と略垂直にモータ軸を挿入して回転役物の長手方向端部を中心として回転させると共にＬＥＤを発光制御することにより残影を表示することも可能ではある。ところが、モータ軸と重心とが一致していないため、モータにかかる負荷が増大し、モータを高速回転させることが困難であると共に、急回転および急停止させることが困難である。また、遠心が発生し、振動が増大してしまう。このように、モータを高速回転できないため、きれいな残影を表示できない。これらの問題点は、回転役物の重量を減らしたり回転役物の長さを小さくしたりすること等で遠心力を低減させて、モータの付加を低減し、解決できるが、回転役物の重量を減らすことにより搭載可能なＬＥＤの個数や種類（単色発光）が限られ、多彩な演出を実行できず、回転役物の長さが制限されることにより回転役物の回転駆動に対してのインパクトが小さくなり、回転役物にて実行される演出の効果が薄れてしまうこととなる。
【０４４９】
また、回転役物の長手方向端部に遊技盤４と垂直にモータ軸を挿入して回転役物の長手方向端部を中心として往復駆動すると共にＬＥＤを発光制御することにより残影を表示する（例えば、ＬＥＤを取り付けたメトロノーム等の振り子式の機械）ことも可能ではあるが、一方に駆動した状態から他方に駆動させるときに一端停止させなければならないため、一端停止した部分における残影の明るさ（所定位置での輝度）が増大してしまう。また、急回転および急停止を繰り返し実行するため、モータを高速回転させることが困難であると共に、モータにかかる負荷が増大する。また、遠心が発生し、振動が増大してしまう。このように、モータを高速回転できないため、きれいな残影を表示できない。これらの問題点は、回転役物の重量を減らしたり回転役物の長さを小さくしたりすること等で遠心力を低減させて、モータの付加を低減し、解決できるが、回転役物の重量を減らすことにより搭載可能なＬＥＤの個数や種類（単色発光）が限られ、多彩な演出を実行できず、回転役物の長さが制限されることにより回転役物の回転駆動に対してのインパクトが小さくなり、回転役物にて実行される演出の効果が薄れてしまうこととなる。
【０４５０】
また、ドラムやリール等の中心部に遊技盤４と略水平に設けられたモータ軸を挿入してドラムおよびリール等の中心部を中心として回転駆動すると共に、ドラムおよびリール等の表面に設けられたＬＥＤを発光制御することにより残影を表示することも可能ではあるが、ドラムおよびリールの一部しか視認できず、回転する領域の全てで残影を表示することができない。さらに、ドラムおよびリール等の一部が遊技盤４の背部に入り込んだ状態で設置され、遊技島にパチンコ機１を取り付けた場合には遊技盤４の背部の領域に制限があるため、ドラムおよびリール等の大型化が困難であった。すなわち、パチンコ機１を遊技島に取り付けたときに背中合わせになるパチンコ機１同士が接しない程度の領域しかパチンコ機１の背面の領域を使用できないため、ドラムおよびリールを大型化することが困難である。
【０４５１】
また、ドラムおよびリール等を画像表示装置４２の前方に画像表示装置４２の一部が覆われるように設置した場合には、画像表示装置４２の一部が常にドラムおよびリールによって覆われる状態となるため、ドラムおよびリールによって覆われる領域が視認不可能な状態になってしまう。本実施形態では、モータ６３のモータ軸６３ａが遊技盤４の表面に対して略垂直に設けられてこのモータ軸６３ａを回転軸として回転役物６１を遊技盤４と略水平に回転駆動させるため、回転役物６１の回転する領域全てが視認可能となり、回転役物６１の回転する領域全てで残影を表示することができる。また、回転役物６１の大きさが遊技盤４の背部の領域と関係しないため、回転役物６１の大型化が容易である。
【０４５２】
なお、本実施形態で用いられるランプは、発光体の一例であり、それらに限定されるものではない。すなわち、本実施形態でＬＥＤを用いて構成した装置をランプによって構成してもよいし、他の発光体を用いて構成してもよい。また、この実施の形態では、ＬＥＤ６１ａの前方に位置する前面板６１１の一部に透明な透光性樹脂により形成されるレンズを備えている。そして、回転役物６１におけるレンズ以外の部分を不透明な非透光性樹脂により形成することで、確実にＬＥＤ６１ａからの光を散乱させることなくレンズから照射し、パチンコ機１の前方に向けて照射できる。
【０４５３】
また、本実施形態では、個々のＬＥＤ６１ａによる発光の点（ドット）で複数種類の態様を表示する。このように、構成することによりＬＥＤ６１ａによりはっきりしない（ぼやける）態様が表示されて、遊技者が当該態様を視認し難くなることを防いでいる。また、レトロな雰囲気を出すことができ、遊技者の興味を引くことができる。なお、回転役物６１のレンズの透過度を低くする（半透明にする）ことでＬＥＤ６１ａの個々の発光が目立たないようにしてもよい。この場合には、レンズの透過度を低くすることにより直接ＬＥＤ６１ａを視認不可能（ＬＥＤ６１ａ個々の発光を目立たなくすること）となり、それぞれのＬＥＤ６１ａによる発光がレンズで干渉し合い、レンズの一面にむらなく表示されて滑らかな態様を表示できる。
【０４５４】
このように、レンズの透過度を変化させることにより、ＬＥＤ６１ａの輝度を変化させることが可能である。具体的には、透過度を高くすることによりＬＥＤ６１ａの輝度を高めることが可能となり、レンズの透過度を低くすることによりＬＥＤ６１ａの輝度を低下させることが可能となる。この場合には、ＬＥＤ６１ａの実際の輝度を変化させることなく見た目上の輝度を変化させることが可能となる。すなわち、ＬＥＤ６１ａの輝度が弱い場合には、画像表示装置４２の前方にて回転役物６１を回転させるとともにＬＥＤ６１ａを点滅させることにより残影を表示しても表示がはっきりせずに遊技者にインパクトを与えることができない。この場合には、レンズの透過度を高くすることによりＬＥＤ６１ａの見た目上の輝度を高めることができる。
【０４５５】
一方、ＬＥＤ６１ａの輝度が強い場合には、画像表示装置４２の前方にて回転役物６１を回転させるとともにＬＥＤ６１ａを点滅させることにより残影を表示すると、残影が強すぎてしまい（ＬＥＤ６１ａによる発光が明る過ぎてしまい）画像表示装置４２の内容が視認し難くなってしまう。この場合には、レンズの透過度を低くすることによりＬＥＤ６１ａの見た目上の輝度を低下させることができる。このように、ＬＥＤ６１ａの性能に依存することなくＬＥＤ６１ａの発光による理想的な輝度を実現することが可能となる。
【０４５６】
また、本実施形態では、サブ統合基板１１１からランプ中継基板１１９を介して受信した役物演出コマンドにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａを駆動するが、回転役物６１を回転させる時期はこれに限られない。例えば、パチンコ機１への電力供給を開始してから継続してモータ６３を駆動して回転役物６１を回転駆動した状態とし、電力供給を停止したことにもとづいてモータ６３の駆動を停止して回転役物６１を停止した状態としてもよい。この場合には、回転役物６１が常に回転駆動されるため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）による演出表示の実行タイミングを把握できなくなり、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影が表示されたときに遊技者にさらにインパクトを与えることが可能となる。また、本実施形態では、回転役物６１およびモータ６３を含む回転ユニット６０の振動を抑えるように遊技盤４に取り付けられるが、回転ユニット６０の振動を抑える構成としていない場合にも回転役物６１を常に駆動した状態とすることは有効である。すなわち、回転役物６１を回転させるとき、および、回転役物６１の回転を停止させるとき、にモータ６３により発生する振動は最も大きくなる。そして、モータ６３が安定して回転するときには振動の発生が小さい。このため、パチンコ機１への電力供給がなされている間、継続して回転役物６１を回転駆動した状態とすることにより、大きな振動の発生を抑止し、ステージ５０上を転動する遊技球の転動、および、遊技領域１２を流下する遊技球の転動に影響を与えない。
【０４５７】
また、本実施形態における回転役物６１は、棒状の部材によって形成されるが、残像表示をすることに関していえば、少なくとも遊技盤４の前面に対して略水平に回転駆動されるものであればその形状は問わない。例えば、扇風機の羽根のような形状であってもよい。
【０４５８】
また、本実施形態では、回転役物６１に搭載されるＬＥＤ６１ａを８個としているが、回転役物６１の中央に回転軸を挿入し、回転役物６１の回転軸と回転役物６１の重心とが一致するように構成すれば、搭載されるＬＥＤの個数は問わない。また、回転役物６１の回転軸と回転役物６１の重心とが一致しない場合に、回転役物６１の背面側（底板６１４の外側）の所定の位置にネジ等を螺着することにより微調整し、重量バランスを均等に保つようにしてもよい。
【０４５９】
なお、回転役物６１の回転速度の変化によって複数種類の演出を実行可能に構成してもよく、例えば、１分間に６００回転の回転速度と、１分間に１２００回転の回転速度と、１分間に１８００回転の回転速度と、に回転駆動可能に回転ユニット６０を構成し、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始するとき（画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始するとき）に大当りとする判定がなされたときに速い回転速度で回転役物６１を駆動する割合を高め、はずれとする判定がなされたときに遅い回転速度で回転役物６１を駆動する割合を高めるように構成することにより、速い回転速度で回転役物６１が回転駆動されたときに大当り期待度（大当りとなる割合）が高くなるように構成してもよい。
【０４６０】
また、回転役物６１を時計回りと反時計回りとのいずれにも回転駆動可能に回転ユニット６０を構成し、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始するとき（画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始するとき）に大当りとする判定がなされたときに一方の回転方向（例えば、反時計回り）に駆動する割合を高め、はずれとする判定がなされたときに他方の回転方向（例えば、時計回り）に駆動する割合を高めるように構成することにより、一方の回転方向（例えば、反時計回り）に回転駆動したときに大当り期待度が高くなるように構成してもよい。
【０４６１】
なお、この実施の形態では、モータ６３を駆動していない停止状態では、回転役物６１の初期位置として画像表示装置４２の一部を覆わない位置に停止している（図４参照）。また、モータ６３を駆動して回転役物６１を回転駆動した場合であっても、モータ６３を停止させるときには回転役物６１を初期位置で停止させるように制御する。すなわち、図示しないが、この実施の形態における回転ユニット６０は、回転役物本体６２の内部に初期位置を検出する初期位置センサ（位置検出手段）を備えており、モータ６３を停止させるときには、初期位置センサによる検出にもとづいて画像表示装置４２の一部を覆わない位置で回転役物６１を停止させるようにモータ６３を駆動制御する。このように、この実施の形態では、回転役物６１を回転駆動していない状態において、画像表示装置４２の一部が回転役物６１によって覆われ、画像表示装置４２の表示内容の一部を視認できない状態となることを防止している。
【０４６２】
また、この実施の形態における回転役物６１は、その棒状筐体のレンズ以外の外部表面は所定の色彩で塗装されるとともに、所定のグラフィックデザインが施され、モータ６３を駆動していない停止状態においても前面装飾体８０および画像表示装置４２の装飾性を高めている。また、回転役物６１のレンズ以外の棒状筐体の外部表面の色彩と、前面装飾体８０および前面装飾体８０の回転役物６１の背面側の部分の色彩と、を暗色の同系色としたことで、回転役物６１が前面装飾体８０と同化し、回転役物６１が目立たないようにするとともに、ＬＥＤ６１ａを発光制御するときにＬＥＤ６１ａの発光を目立たせる（際立たせる）ことが可能となるため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影を表示したときに遊技者の注目をさらに集めることができる。また、グラフィックデザインを回転役物６１の一面に施していないため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影を表示するときにグラフィックデザインが邪魔になり残影を視認し難いという不具合を防止できる。
【０４６３】
次に、発展式予告（２段階）の一例について図６７を参照して説明する。図６７は、発展式予告の一部として実行されるステップ２−１、ステップ２−２、ステップ２−３の演出態様の一例を示す説明図である。なお、発展式予告の一部として実行されるステップ２−４の演出態様の一例については、図６６（Ｃ）を参照して既に説明されている。
【０４６４】
図６７（Ａ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−１の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ２−１では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ１の演出態様としてキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされる演出態様を表示制御（図６６（Ｂ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置に戻る手前で転んでしまう演出態様を表示制御する。この場合、ステップ２−１の演出態様は、ステップ２−４の演出態様に対するキャラクタＭＣの行動の失敗パターンであり、ステップ３以降の演出態様が表示制御されることがない（ただし、発展式予告パターン番号１２の場合には、一連の演出態様とは無関係にステップ５の演出態様が表示制御される）。
【０４６５】
図６７（Ｂ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−２の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ２−２では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ１の演出態様としてキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされる演出態様を表示制御（図６６（Ｂ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置に戻る手前で転んでしまい、キャラクタＩＣのはいているズボンを下ろす演出態様を表示制御する。この場合も、ステップ３以降の演出態様が表示制御されることがない（ただし、発展式予告パターン番号１３の場合には、一連の演出態様とは無関係にステップ５の演出態様が表示制御される）。
【０４６６】
なお、キャラクタＩＣのパンツには、パンツ予告選択処理のステップＳ７６３で決定されたパンツ予告パターン番号７のパンツ予告パターンに対応したプロセスデータにもとづいて、「激アツ！」の文字１５５が表示制御されている。このように、図６６（Ｂ）に示すパンツ予告では、一連のストーリー性を有する演出態様の中で、当該変動表示の結果、大当りとなる期待度（大当り期待度）が高いことを、遊技者に認識させることができる。
【０４６７】
図６７（Ｃ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−３の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ２−３では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ１の演出態様としてキャラクタＭＣが画面内後方に弾き飛ばされる演出態様を表示制御（図６６（Ｂ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３をもって画面内後方から走って元の位置に戻ろうとするが、元の位置を行き過ぎてしまい、あたかも画面内手前に初めからあった透明ガラスに勢いよく衝突することで、該透明ガラスにヒビが入る演出態様を表示制御する。この場合も、ステップ３以降の演出態様が表示制御されることがない。
【０４６８】
なお、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−３の演出態様を表示制御した後には、変動番号４３の変動表示パターンに対応したプロセスデータにもとづいて、全回転リーチ演出が表示制御される。換言すると、全回転リーチ演出が表示制御されるときには、ステップ２−３の演出態様が表示制御される。このように、図６７（Ｃ）に示す演出態様では、一連のストーリー性を有する演出態様の中で、当該変動態様の行方（当該発展式予告の一部としてステップ２−３の実行後に「全回転リーチ」を実行する旨）を、遊技者に認識させることができる。
【０４６９】
次に、発展式予告（３段階）の一例について図６４を参照して説明する。図６４は、発展式予告の一部として実行されるステップ３−１、ステップ３−２、ステップ３−３の演出態様の一例を示す説明図である。なお、発展式予告の一部として実行されるステップ３−４の演出態様の一例については、図６６（Ｄ）を参照して既に説明されている。
【０４７０】
図６８（Ａ）および図６８（Ｂ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−１の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ３−１では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−４の演出態様としてプレゼント箱１５３をキャラクタＩＣに差し出す演出態様を表示制御（図６６（Ｄ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３を開けることで拡声器１５６を出現させ（図６８（Ａ））、キャラクタＩＣが拡声器１５６を用いて「オバケリーチ」の文字１５７を叫ぶ演出態様を表示制御する（図６８（Ａ））。この場合、ステップ４以降の演出態様が表示制御されることがない（ただし、発展式予告パターン番号１４の場合には、一連の演出態様とは無関係にステップ５の演出態様が表示制御される）。
【０４７１】
なお、プレゼント箱１５３からは、プレゼント予告選択処理のステップ７７３で決定されたプレゼント予告パターン番号６のプレゼント予告パターンに対応したプロセスデータにもとづいて、拡声器１５６が出現されるとともに、該拡声器１５３からの文字情報として「オバケリーチ」の文字１５７が表示制御されている。また、プレゼント予告パターン番号６のプレゼント予告パターンにもとづいた演出態様を表示制御した後には、変動番号４４，４５の変動表示パターンに対応したプロセスデータにもとづいて、お化け屋敷リーチ演出が高い割合で表示制御される。このように、図６８（Ａ）および図６８（Ｂ）に示すプレゼント予告では、当該変動態様の行方（当該プレゼント予告の実行後に「お化け屋敷リーチ」を実行する旨）を、遊技者に認識させることができる。
【０４７２】
図６８（Ｃ）および図６８（Ｄ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−２の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ３−２では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−４の演出態様としてプレゼント箱１５３をキャラクタＩＣに差し出す演出態様を表示制御（図６６（Ｄ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３を開けるとバナナ１５８が出現するが、キャラクタＩＣがバナナ１５８を食べてしまい（図６８（Ｃ））、右装飾図柄１５０ｃを変動表示している領域にバナナ１５８の皮のみを吐き出すことで、停止表示されそうになった右装飾図柄１５０ｃを別の装飾図柄までツルッと移行して停止表示させる演出態様を表示制御する（図６８（Ｄ））。この場合、ステップ４以降の演出態様が表示制御されることがない（ただし、発展式予告パターン番号１５の場合には、一連の演出態様とは無関係にステップ５の演出態様が表示制御される）。
【０４７３】
なお、発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−２の演出態様を表示制御した後には、変動番号１７〜３０の変動表示パターンのいずれかに対応したプロセスデータにもとづいて、すべり変動を伴った変動表示が高い割合で表示制御される。このように、図６８（Ｃ）および図６８（Ｄ）に示す演出態様では、一連のストーリー性を有する演出態様の中で、当該変動態様の行方（すべり変動を伴った変動表示を実行する旨）を、遊技者に認識させることができる。
【０４７４】
図６８（Ｅ）および図６８（Ｆ）は、発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−３の演出態様の一例を示す説明図である。ステップ３−３では、発展式予告パターンに組み込まれたステップ２−４の演出態様としてプレゼント箱１５３をキャラクタＩＣに差し出す演出態様を表示制御（図６６（Ｄ）参照）した後、プロセスデータにもとづく処理を実行し、キャラクタＭＣがプレゼント箱１５３を開けることでハンマー１５９を出現させ（図６８（Ｅ））、該ハンマー１５９を用いてキャラクタＩＣを画面内後方へ飛ばす演出態様を表示制御する（図６８（Ｆ））。この場合、ステップ４以降の演出態様が表示制御されることがない（ただし、発展式予告パターン番号１６の場合には、一連の演出態様とは無関係にステップ５の演出態様が表示制御される）。
【０４７５】
なお、発展式予告パターンに組み込まれたステップ３−３の演出態様を表示制御した後には、変動番号３１〜４２の変動表示パターンのいずれかに対応したプロセスデータにもとづいて、通常変動の一部（発展式予告のステップ４の実行可能時間）、および、ノーマルリーチ演出を省略することで、スーパーリーチ演出が直接的に表示制御される。換言すると、通常変動の一部、および、ノーマルリーチ演出が省略された演出態様でスーパーリーチ演出が表示制御されるときには、ステップ３−３の演出態様が表示制御される。このように、図６８（Ｅ）および図６８（Ｆ）に示す演出態様では、一連のストーリー性を有する演出態様の中で、当該変動態様の行方（ノーマルリーチ演出を実行することなくスーパーリーチ演出を実行する旨）を、遊技者に認識させることができる。
【０４７６】
次に、各々の変動表示パターンに設定された変動時間（演出時間）を示すタイムチャートの一例について図６５を参照して説明する。図６９（Ａ）は、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」である、すなわち、変動表示パターンに設定された通常変動時間がセットされたときの演出態様の流れを示す。図６９（Ａ）に示すように、それぞれ変動表示パターンに設定された演出態様は、演出時間が経過するにつれて「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」（発展演出を含む。）の順で実行される。具体的な変動時間としては、「通常変動」が１１２００ｍｓ、「ノーマルリーチ」が１０５００ｍｓ（２１７００ｍｓ−１１２００ｍｓ）、「スーパーリーチ」が２００００ｍｓ〜（例えば、変動番号５の「ジェットコースターリーチ」では、２１１００ｍｓ（４２８００ｍｓ−２１７００ｍｓ）であり、スーパーリーチ演出の種類によって異なる。）に設定されている。なお、「通常変動」の変動時間には、変動表示パターンにもとづいて「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブル（図５０参照）から決定された発展式予告パターンに応じて、ステップ１〜ステップ４の所定の演出表示が実行される。
【０４７７】
図６９（Ｂ）は、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」である、すなわち、短縮条件が成立したことにもとづいて変動表示パターンに設定された通常変動時間から所定時間減算された短縮変動時間がセットされたときの演出態様の流れを示す。図６９（Ｂ）に示すように、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときには、「１０Ｈ」であるときよりも「通常変動」の変動時間が５０００ｍｓ短縮されて６２００ｍｓに設定されている。すなわち、短縮変動時間は、通常変動時間よりも５０００ｍｓ減算されていることになる。なお、「通常変動」の変動時間には、この変動時間が短縮されたことから発展式予告に設定された複数の過程のうちステップ３〜ステップ５の演出表示が実行されることがなく、変動表示パターンにもとづいて「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブル（図５１参照）から決定された発展式予告パターンに応じて、ステップ１〜ステップ２の所定の演出表示が実行される。この場合、「通常変動」の変動時間には、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときよりもパンツ予告（ステップ２−２）が実行される割合が高い。
【０４７８】
図６９（Ｃ）は、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であり、変動番号３１〜４２の変動表示パターンに設定された通常変動時間がセットされたときの演出態様の流れを示す。なお、変動番号３１〜４２の変動表示パターンである場合には、この変動表示パターンが既に演出の実行時間を短縮したものであり、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータとして「１１Ｈ」がセットされることがない。図６９（Ｃ）に示すように、具体的な変動時間としては、スーパーリーチ演出の開始タイミングが１１５００ｍｓ短縮されて設定されている（例えば、変動番号５の「ジェットコースターリーチ」では、４２８００ｍｓに設定されている一方、対応する短縮パターンである変動番号３１の「ジェットコースターリーチ」では、３１３００ｍｓに設定されており、これらの差分が短縮時間に相当する）。
【０４７９】
ここで、変動番号３１〜４２の変動表示パターンであるときには、同一のスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンよりも「通常変動」の変動時間が１０００ｍｓ短縮されて１０２００ｍｓに設定されている。すなわち、「通常変動」からリーチ演出への移行タイミングは、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときの移行タイミングよりも遅い。しかしながら、スーパーリーチ演出の開始タイミングは、ノーマルリーチ演出を省略することから、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときよりも７５００ｍｓ早いことになる。なお、「通常変動」の変動時間には、発展式予告パターン番号７，１３の発展式予告パターンを実行することが決定されており、ステップ１、ステップ２−４、ステップ３−３の順で演出表示が実行される。
【０４８０】
この実施の形態では、変動時間を短縮させる方法として、２種類の異なる手段を用いている。具体的には、保留記憶数が所定個数以上となる等の短縮条件が成立した場合に、「通常変動」の一部を省くことで通常変動時間よりも小幅に変動時間を短縮する一方、遊技状態が確率変動状態または時短状態である場合に、「通常変動」の一部および「ノーマルリーチ」を省くことで大幅に変動時間を短縮している。また、「通常変動」からリーチ演出への移行タイミングは、小幅に変動時間を短縮するパターンのほうが早いが、スーパーリーチ演出の開始タイミング（すなわち、演出態様の終了タイミング）は、大幅に変動時間を短縮するパターンのほうが早い。さらに、大幅に変動時間を短縮するパターンは、演出態様の終了タイミングが早いにも関わらず、スーパーリーチ演出が必ず導出されるパターンであり、小幅に変動時間を短縮するパターンよりも大当り期待値が高い。このように、「通常変動」において大当り期待度の高い演出パターンを有することで、遊技者の期待感を高めることができるとともに、リーチ演出の導出タイミングが分散されることで、演出に期待できない時間を減少させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８１】
次に、確変小当りとする判定がなされたときに実行される突然確変導出演出について説明する。図７０および図７１は、「ＥＳ通常変動」の一例であり、図７２は、「ＥＳノーマルリーチ」の一例である。上述したように、「ＥＳ通常変動」および「ＥＳノーマルリーチ」は、確変小当りとする判定がなされたときに実行される変動表示パターンである。これらの変動表示パターンでは、所定の変動表示を実行した後、突然確変導出演出を実行する。また、図７３は、確変大当りとなるときに実行される突然大当り導出演出の一例を示す説明図である。
【０４８２】
この実施の形態では、確変小当りとする判定がなされると、ＣＰＵ１０２は、当該判定がなされた変動表示として、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」と変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」との一方の変動表示パターンに決定し、決定した変動表示パターンを示す変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信する。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」と変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」との一方の変動表示パターンを受信すると、情報出力処理（ステップＳ９５）にて当該変動表示パターンに応じた表示コマンドを表示制御基板１２０に送信する。表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、受信した表示コマンドにもとづいて表示ＲＯＭ１２２からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）を設定するとともに、画像表示装置４２に駆動信号を出力して装飾図柄の変動表示を開始する。
【０４８３】
なお、通常、表示制御基板１２０に搭載される表示ＲＯＭ１２２に記憶されるプロセスデータには、画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の確定図柄を表示するまでの表示態様を示すデータが記憶されるが、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」に対応して表示ＲＯＭ１２２に記憶されるプロセスデータには、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の確定図柄の確定図柄を表示した後、確変小当り遊技状態の実行中の画像表示装置４２における表示態様（突然確変導出演出）を示すデータも記憶されている。また、同様に、役物制御基板１１５に搭載される役物ＲＯＭ１１７に記憶される発光パターンデータには、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の確定図柄の確定図柄を表示した後、確変小当り遊技状態の実行中のモータ６３の駆動態様および／またはＬＥＤ６１ａの発光態様を示す制御プロセスも記憶されている。
【０４８４】
図７０および図７１に示すように、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」では、左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃの変動表示を実行し、主基板１０１から変動停止コマンドを受信したことにもとづいて左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを停止表示させて確定図柄を表示する（図７０（Ａ））。このとき、停止表示する装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃをチャンス目としての「１９４（イクヨ）」で停止表示する。次いで、突然確変導出演出として図７０（Ｂ）〜図７１（Ｊ）を実行する。このように、この例では、チャンス目として左装飾図柄１５０ａを「１」、中装飾図柄１５０ｂを「９」、右装飾図柄１５０ｃを「４」で停止表示したはずれ結果態様（はずれ図柄）を停止表示する。なお、チャンス目としては、リーチ態様を伴わない装飾図柄の組み合わせであればよく、この実施の形態では、少なくとも左装飾図柄１５０ａおよび右装飾図柄１５０ｃが異なる図柄で停止した図柄のうちいずれか１つまたは任意の個数をチャンス目とすればよい。
【０４８５】
変動番号４６の「ＥＳ通常変動」にて確定図柄としてのチャンス目で装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを停止表示した後に実行される突然確変導出演出では、まず、発光パターンデータにもとづいて回転役物６１を回転駆動する。すなわち、発光パターンデータにもとづいて役物ＣＰＵ１１６によりモータ６３の駆動制御のみ実行する。次いで、所定期間経過後（例えば、１０２４ｍｓ）に、発光パターンデータにもとづいてモータ６３の駆動制御に連動させてＬＥＤ６１ａを発光制御することにより雷マーク１００ｂの残影表示を実行する。このとき、表示ＣＰＵ１２１は、プロセスデータにもとづいて回転役物６１による雷マーク１００ｂの残影表示に対応して雷の閃光４２ａを表示制御するとともにキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様を表示制御する（図７０（Ｂ））。すなわち、回転役物６１による残影表示（この場合には、雷マーク１００ｂ）と連動して画像表示装置４２にて所定の態様表示（この場合には、閃光４２ａおよびキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様）を行う。
【０４８６】
次いで、表示ＣＰＵ１２１は、雷に撃たれたキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂４２ｂが抜けて図示上方に向かって浮遊する態様を表示制御する（図７０（Ｃ）〜図７０（Ｅ））。その後、徐々に画像表示装置４２をブラックアウトして（図７０（Ｆ））、完全にブラックアウトすることによりキャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣをフェイドアウトさせる（図７１（Ｇ））。そして、「確変」の文字１６０とともにキャラクタＩＣを徐々に拡大表出する（図７１（Ｈ）〜図７１（Ｊ））。
【０４８７】
図７２に示すように、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」では、リーチ態様を表示した後、ノーマルリーチ演出を実行する。具体的には、キャラクタＩＣが両足をロープで縛られ、塔からバンジージャンプをする態様を表示する（図７２（Ａ））。このとき、キャラクタＩＣの背部（下層レイヤ）には中装飾図柄１５０ｂとして塔の壁面に沿って複数の図柄が表示されている。これらの図柄は、塔の上方から下方に向けてリーチ態様として停止表示する左・右装飾図柄１５０ａ、１５０ｃと同一の図柄に近づくように表示され、キャラクタＩＣがバンジージャンプをしていずれかの図柄を掴むかの態様を示すものである（図７２（Ｂ））。
【０４８８】
なお、ノーマルリーチは、いずれの図柄も掴むことなく再び塔の上方に引き上げられた後、ロープが切れて所定の方向に飛んでいくことにより上述したジェットコースターリーチ、バイキングリーチ、観覧車リーチ、のいずれかに発展させるか、または、キャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突し（図７２（Ｃ））、リーチ結果はずれ態様を表示することで上述したスーパーリーチ（ジェットコースターリーチ、バイキングリーチ、観覧車リーチ）に発展させないか（図７２（Ｄ））、の分岐を示すものである。すなわち、ノーマルリーチを発展させたスーパーリーチを実行するか否かの分岐を示す演出であるが、稀にノーマルリーチ演出にてキャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突する代わりに、いずれかの図柄を掴むことによりリーチ結果当り態様（大当り図柄）を表示するものがある。さらに、本実施形態では、キャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突し、リーチ結果はずれ態様を表示した後に上述した突然確変導出演出が行われる場合がある。
【０４８９】
すなわち、変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」では、いずれの図柄も掴むことなく地面に激突し（図７２（Ｃ））、リーチ結果はずれ態様として「７６７」を表示する（図７２（Ｄ））。その後、図７０（Ｂ）〜図７１（Ｊ）に示す変動番号４６の「ＥＳ通常変動」にて実行される突然確変導出演出を実行する（図７２（Ｅ）〜図７２（Ｈ））。
【０４９０】
なお、ノーマルリーチ演出が実行されると、遊技者は、ノーマルリーチから上述したスーパーリーチ（ジェットコースターリーチ、バイキングリーチ、観覧車リーチ）に発展するか否かに注目する。通常、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当り期待度が高くなるように設定されるため、キャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突することによりスーパーリーチに発展しない場合には、大当りに対する期待感が一気に低下する。そのため、装飾図柄の変動表示に対する興味は失われこととなるが、本実施形態のようにノーマルリーチにてキャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突してリーチ結果はずれ態様が表示された場合に、突然確変導出演出が実行されるものがあるため、キャラクタＩＣがいずれの図柄も掴むことなく地面に激突した場合にも突然確変導出演出が実行されるか否かに注目させることができ、大当り若しくは確率変動状態に対する期待感の低下を抑制できる。
【０４９１】
このように、突然確変導出演出では、確変小当り遊技状態が発生したことを遊技者に通知しない演出表示を実行し、以降の遊技状態を確率変動状態に制御することのみを通知する。また、「確変」の文字１６０をとともにキャラクタＩＣを表示することにより遊技者に、以降の遊技状態を確率変動状態（確変状態）に制御することを通知し、保留記憶があれば、変動表示を開始する。
【０４９２】
一方、確変大当りとなる場合には、遊技者に大当り遊技状態が発生したことを遊技者に通知する演出表示を実行する。具体的には、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンを受信すると、情報出力処理（ステップＳ９５）にて当該変動表示パターンに応じた表示コマンドを表示制御基板１２０に送信する。表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、受信した表示コマンドにもとづいて表示ＲＯＭ１２２からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）を設定するとともに、画像表示装置４２に駆動信号を出力して装飾図柄の変動表示を開始する。そして、画像表示装置４２にて左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを仮停止表示（例えば、図示上下（または／および左右であってもよい）に小刻みに揺れて完全には停止していない状態：揺れ変動表示）する（図７３（Ａ））。なお、仮停止表示される仮停止図柄は、上述したチャンス目となる。すなわち、図７３（Ａ）にてチャンス目としての「１９４（イクヨ）」が仮停止表示される。
【０４９３】
次いで、突然大当り導出演出として、上述した図７３（Ｂ）〜図７３（Ｇ）に対応する図７３（Ｂ）〜図７３（Ｄ）の演出を実行した後、左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃの確変大当り図柄を徐々に拡大表出し、主基板１０１から変動停止コマンドを受信したことにもとづいて左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを停止表示する（図７３（Ｅ））。その後、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信したことにもとづいて「大当り」の文字１６１を表示する（図７３（Ｆ））。
【０４９４】
文字１６１を表示することにより遊技者に大当り遊技状態の開始を通知した後、大当り遊技状態に制御する。このように、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンにもとづく突然大当り導出演出では、上述した突然確変導出演出と同様の演出表示を実行するが、大当り遊技状態が発生したことを遊技者に通知する演出表示を実行する。そのため、突然確変導出演出が実行されているのか、突然大当り導出演出が実行されているのかを把握することが困難になり、結果が表示されるまで画像表示装置４２の表示に注目させ、大入賞口開閉装置７５の開閉制御に気付かせない。
【０４９５】
このように、この実施の形態では、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンにもとづいて装飾図柄の変動表示を実行し、装飾図柄を停止表示（確定表示）した後、突然確変導出演出を実行することで、あたかも当該変動表示が継続しているかの印象を与え、装飾図柄が停止表示されたことを気付かれないようにしている。そして、変動表示が継続して実行されているかの印象を与える突然確変導出演出の実行中に確変小当り遊技状態を発生させる（具体的には、大入賞口開閉装置７５を開閉制御する）を実行するため、遊技者に確変小当り遊技状態が発生したことを気付かせないようにしている。
【０４９６】
また、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンでは、装飾図柄の変動表示を実行し、装飾図柄を仮停止表示して突然確変導出演出と略同一の演出である突然大当り導出演出を実行する。そして、結果表示された後に大当り遊技状態への制御を開始し、突然確変導出演出が終了して結果表示された後に大当り遊技状態等所定の状態が付与されるということを遊技者の脳裏に刷り込ませるため、結果表示がなされる前に確変小当り遊技状態を実行することで遊技者に確変小当り遊技状態が実行される筈がないと信じ込ませ、確変小当り遊技状態の実行を気付かれ難くすることができる。
【０４９７】
なお、本実施形態では、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンでは、装飾図柄を仮停止表示した後、突然大当り導出演出を実行するが、特別図柄を停止表示していなければ、装飾図柄を仮停止表示することなく完全に停止表示した後、突然大当り導出演出を実行するようにしてもよい。
【０４９８】
また、この実施の形態では、突然確変導出演出および突然大当り導出演出を実行するときに、画像表示装置４２に装飾図柄を表示しないが、装飾図柄を表示するようにしてもよい。例えば、画像表示装置４２の左上部に装飾図柄を縮小表示するようにしてもよい。装飾図柄の変動表示が停止していない（特別図柄は停止表示していてもよい）、すなわち、画像表示装置４２にて大当りとなるか否かの結果表示がなされていない（特別図柄表示器４１においては大当りとなるか否かの結果表示がなされていてもよい）ことを示すことができる。
【０４９９】
また、この実施の形態では、変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンにもとづく突然大当り導出演出が実行されたときと、突然確変導出演出と、の演出の実行時間も同一とされる。図７４に確変小当りパターン（変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」）にて実行される突然確変導出演出と確変大当りパターン（変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」）にて実行される突然大当り導出演出とのタイミングチャートを示す。
【０５００】
図７４に示すように、確変小当りパターンにて確定図柄を表示してから確変表示（図７１（Ｊ）を表示）までの期間と、確変大当りパターンにて左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを仮停止表示してから大当り図柄表示（図７１（Ｅ）を表示）までの期間と、が同一となっている。そのため、実行される期間により突然大当り導出演出と突然確変導出演出のいずれが実行されているのか把握されることを防止できる。
【０５０１】
なお、少なくとも確変表示および大当り図柄表示を実行するまでの期間を同一とすればよく、例えば、確変小当りパターンにて確定図柄を表示してから魂抜け表示（図７３（Ｇ）を表示）までの期間と、確変大当りパターンにて左・中・右の装飾図柄１５０ａ〜１５０ｃを仮停止表示してから魂抜け表示（図７３（Ｄ）を表示）までの期間と、を同一とすればよいが、本実施形態のように確変表示までの期間と大当り図柄表示までの期間とを同一とすることでさらに長期間に亘って遊技者の期待感を維持させることができる。
【０５０２】
また、この実施の形態では、確変小当り遊技状態の実行中に画像表示装置４２にて確変小当り遊技状態の実行（確変小当り遊技状態の開始）を画像にて通知しないが、確変小当り遊技状態の実行中に主基板１０１から確変小当り遊技状態に関連する演出コマンド（大当りラウンド開始コマンド、大当りラウンド終了コマンド、確変小当り終了コマンド）を受信したときに下部スピーカ１４にて当該演出コマンド受信を通知する音出力を実行する。これにより、主基板１０１からの演出コマンドの受信を確認できる。なお、この実施の形態では、確変小当り遊技状態にて確変小当り遊技状態に関連する演出コマンドを受信したときには他の演出音に比べて音量が小さく設定されるとともに出力される期間が短い音出力を実行する。そのため、音出力が実行されても遊技者に気付かれ難い。また、この実施の形態では、下部スピーカ１４にて低音の音出力を実行し、上部スピーカ２９にて高音の音出力を実行する。また、確変小当り遊技状態に関連する演出コマンドを受信したときに低音の音出力を実行する下部スピーカ１４にて音出力を実行するため、遊技者に音出力されていることをさらに気付かれ難くすることができる。なお、この実施の形態では、確変小当り遊技状態に関連する演出コマンドを受信したときに他の演出音に比べて音量が小さく設定されるとともに出力される期間が短い音出力を実行するが、少なくとも一方（音量が小さい、出力期間が短い、のうち一方）を満たす音出力を実行すればよい。
【０５０３】
図７５に突然確変導出演出におけるタイミングチャートを示す。画像表示装置４２にて変動停止コマンドを受信すると確変小当り遊技状態を開始する。また、確変小当り開始コマンドを受信すると、役物ＣＰＵ１１６に役物演出コマンドを送信し、役物ＣＰＵ１１６は、当該役物演出コマンドに応じた発光パターンデータにもとづいてモータ６３を駆動して回転役物６１を回転駆動させる。そして、発光パターンデータにもとづいて所定期間（この場合には、１０２４ｍｓ）経過後にＬＥＤ６１ａを発光制御することにより上述した雷マーク１００ｂの残影表示を実行する。雷マーク１００ｂの残影表示は、６１７６ｍｓ継続して実行され、その後、ＬＥＤ６１ａの発光制御を停止してモータ６３を停止させる回転停止動作を開始する。
【０５０４】
また、この実施の形態では、突然確変導出演出として、画像表示装置４２にて、複数（この実施の形態では、３つ）の区切り（シチュエーション（状況）の切り替わり）を有する一連のストーリーからなる演出を実行する。具体的には、雷マーク１００ｂに対応した閃光４２ａを表示するとともに、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣが雷に撃たれる態様を示す演出（雷表示：図７３（Ｂ））と、キャラクタＩＣおよびキャラクタＭＣから魂が抜けて画像表示装置４２をブラックアウトさせる演出（魂抜け演出：図７３（Ｃ）〜図７３（Ｇ））と、ブラックアウトした画像表示装置４２に徐々に結果表示を浮かび上がらせる態様を示す演出（確変表示）と、の３つの演出からなる１連のストーリーからなる突然確変導出演出を実行する。表示ＣＰＵ１２１により魂抜け表示を実行するときに、主基板１０１のＣＰＵ１０２は、大入賞口開閉装置７５を開閉制御する。
【０５０５】
このように、この実施の形態では、回転役物６１を回転させて雷マーク１００ｂを残影表示するとともに、雷マーク１００ｂに対応した演出表示（閃光４２ａ、キャラクタＩＣ、キャラクタＭＣ）を実行することで遊技者に突然確変導出演出の開始を通知する第１段階の演出を実行した後、その演出を受けて結果表示に繋げる第２段階の魂抜け表示にて大入賞口開閉装置７５を開閉制御するため、画像表示装置４２の表示内容に注目している遊技者が大入賞口開閉装置７５の開閉制御に気付き難くなる。さらに、この実施の形態では、魂抜け演出にて画像表示装置４２の下方から上方に向けて魂４２ｂが浮遊する態様を表示するため、遊技者の視線を上方へと移動させ、画像表示装置４２の下方に位置する大入賞口開閉装置７５に視線が行き難い。
【０５０６】
なお、大入賞口開閉装置７５を開閉制御するときには、主基板１０１からサブ統合基板１１１に確変小当りラウンド開始コマンドおよび確変小当りラウンド終了コマンドが送信される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、確変小当りラウンド開始コマンドを受信したときに所定の音出力（例えば、ビープ音）を実行し、確変小当りラウンド終了コマンドを受信したときに当該音出力を停止する。なお、大入賞口開閉装置７５の開放時間は非常に短く（この実施の形態では、０．３２秒）、音出力される期間も大入賞口開閉装置７５の開放時間に対応しているため、音出力の実行される期間も非常に短い。さらに、音量を他の演出にて出力される音量よりも小さくしたため、音出力されたことを気付き難い。
【０５０７】
また、本実施形態では、突然確変導出演出を開始するときに画像表示装置４２の右上部に位置する回転役物６１を回転駆動して回転役物６１に注目させることで遊技者の視線を画像表示装置４２の左上部に位置する特別図柄表示器４１から遠い側に移動させるため、特別図柄の変動表示に注目させず、ひいては、確変小当り遊技状態の発生を把握され難くできる。また、この実施の形態では、特別図柄表示器４１は、遊技領域１２から奥まった位置にある上部装飾体８７に設けられ、遊技者からは視認し難い。そのため、視認し難い特別図柄の変動表示に注目することなく、画像表示装置４２の表示および回転役物６１の作動に注目させることができる。
【０５０８】
このように、本実施形態のパチンコ機１によれば、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により大当り判定処理（ステップＳ４０３）にて大当りとする判定がなされ（ステップＳ５４にてＹＥＳ）、且つ、確変大当りする判定がなされた（ステップＳ５６にてＹＥＳ、且つ、ステップＳ５８にてＮＯ）ときに、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）にて変動番号４８の「ＥＳ確変大当り」の変動表示パターンが選択されたときに実行する突然大当り導出演出（一旦仮停止表示した後、再び変動表示させる再変動表示を含む）と、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により大当り判定処理（ステップＳ４０３）にて大当りとする判定がなされ（ステップＳ５４にてＹＥＳ）、且つ、確変小当りとする判定がなされた（ステップＳ５６にてＹＥＳ、且つ、ステップＳ５８にてＹＥＳ）ときに、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）にて変動番号４６の「ＥＳ通常変動」または変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンが選択されたときに実行する突然確変導出演出と、を一連のストーリーからなる略同一（感覚的に同じであり、よく見ないと違いがわからない等のものを含む）の演出にて実行し、確率変動状態または大当り遊技状態のいずれかに制御される。また、一連のストーリーからなる同一の演出の最後に結果表示として大当り遊技状態の開始または確率変動状態の開始を通知する。そのため、演出が開始されて早期に遊技者の興趣を低下させることなく結果表示させるまで維持させることができる。なお、大当り遊技状態とするか否かの判定と確変小当り遊技状態とするか否かの判定とを異なる確率で実行するようにしてもよく、例えば、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を確変小当り遊技状態に制御するか否かの判定よりも低い割合で実行するようにしてもよいし、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を確変小当り遊技状態に制御するか否かの判定よりも高い割合で実行するようにしてもよい。大当り遊技状態に制御するか否かの判定を確変小当り遊技状態に制御するか否かの判定よりも低い割合で実行することにより、一連のストーリーからなる同一の演出として突然大当り導出演出よりも突然確変導出演出が実行される割合が高くなるため、当該演出が実行されたときに大当り遊技状態に対する期待が高まらず、結果表示させるまで興趣を維持できないため、興趣の低下を抑制することが困難である。逆に、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を確変小当り遊技状態に制御するか否かの判定よりも高い割合で実行することにより、一連のストーリーからなる同一の演出として突然確変導出演出が実行されることに対する期待感が高まるため、結果表示させるまで興趣を維持し、興趣の低下を抑制できる。また、確率変動状態にて一連のストーリーからなる同一の演出が実行された場合にも、結果表示させるまで興趣を維持し、興趣の低下を抑制できる。このように。本実施形態においては、突然確変導出演出と略同一の演出が実行される「ＥＳ確変大当り」を設けているため、演出に突入した時点で確変小当り遊技状態となることが把握されて落胆することがない。
【０５０９】
また、本実施形態では、変動番号４６の「ＥＳ通常変動」および変動番号４７の「ＥＳノーマルリーチ」の変動表示パターンを受信したときに実行される突然確変導出演出においては、確変小当り遊技状態の開始（確変小当り遊技状態の実行）を画像表示装置４２にて画像により通知しない。そのため、確変小当り遊技状態が発生したことを把握し難くなり、結果表示させるまで興趣を維持し、興趣の低下を抑制できる。また、統合ＣＰＵ１１２は、確変小当り遊技状態の開始を指示する確変小当り開始コマンドを受信したときにモータ６３の駆動を開始し、大当りラウンド開始コマンド、大当りラウンド終了コマンド、確変小当り終了コマンドを受信したときに音出力を実行するため、主基板１０１からの演出コマンドの受信を確認することが可能となる。また、大当りラウンド開始コマンド、大当りラウンド終了コマンド、確変小当り終了コマンドを受信したときに出力する音声の音量が小さく設定されるとともに出力される期間が短い。そのため、遊技者に気付かれ難くなり、確変小当り遊技状態の実行（具体的には、大入賞口開閉装置７５の開閉制御の実行）を気付かれ難くすることができる。また、確変小当り遊技状態に関連する演出コマンドを受信したときに低音の音出力を実行する下部スピーカ１４にて音出力を実行するため、遊技者に音出力されていることをさらに気付かれ難くすることができ、ひいては、確変小当り遊技状態の実行を気付かれ難くすることができる。
【０５１０】
また、通常、画像表示装置４２にて装飾図柄を停止表示（確定表示）した後、突然確変導出演出を実行することで、あたかも当該変動表示が継続しているかの印象を与え、装飾図柄が停止表示されたことを気付かれないようにしている。そして、変動表示が継続して実行されているかの印象を与える突然確変導出演出の実行中に確変小当り遊技状態を発生させる（具体的には、大入賞口開閉装置７５を開閉制御する）を実行するため、遊技者に確変小当り遊技状態が発生したことを気付かれ難くしている。また、装飾図柄の変動表示を実行し、装飾図柄を仮停止表示して突然確変導出演出と略同一の演出である突然大当り導出演出を実行して、結果表示された後に大当り遊技状態への制御を開始する。そのため、突然確変導出演出が終了して結果表示された後に大当り遊技状態等所定の状態が付与されるということを遊技者の脳裏に刷り込ませ、結果表示がなされる前に確変小当り遊技状態を実行することで遊技者に確変小当り遊技状態が実行される筈がないと信じ込ませ、確変小当り遊技状態の実行に気付かれ難くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０５１１】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の裏面構成を示す背面図である。
【図４】遊技盤を示す正面図である。
【図５】主基板グループ及び周辺基板グループにおける回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】遊技盤を右上方から見た斜視図である。
【図７】球誘導部材の断面図である。
【図８】同図（Ａ）は球誘導部材を図４のＢ−Ｂ平面で切った場合の断面図であり、同図（Ｂ）は球誘導部材を図４のＣ−Ｃ平面で切った場合の断面図である。
【図９】遊技盤を前上方から見た斜視図である。
【図１０】円形誘導部を示す縦断面図である。
【図１１】図４のＡ−Ａ線断面図である。
【図１２】図４の円形誘導部、上部レール、及び下部レールを取り除いた状態でのＤ−Ｄ線断面図である。
【図１３】回転役物を含む回転ユニットを右上方から見た斜視図である。
【図１４】同図（Ａ）は回転ユニット６０の側面図であり、同図（Ｂ）は回転役物を同図（Ａ）のＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【図１５】遊技盤の前面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１６】遊技盤の背面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１７】背面装飾体を示す正面斜視図である。
【図１８】取付ユニットを示す背面斜視図である。
【図１９】同図（Ａ）（Ｂ）はそれぞれステージユニットの遊嵌凸部と取付ユニットの遊嵌凹部を示す断面図である。
【図２０】遊技盤の背面図である。
【図２１】遊技盤の背面斜視図である。
【図２２】同図（Ａ）は遊技盤の正面図であり、同図（Ｂ）は遊技盤を同図（Ａ）のＳ−Ｔ平面で切った場合の断面図である。
【図２３】図２２（Ｂ）の拡大図である。
【図２４】パチンコ機に遊技盤を取り付けた状態で前面枠を取り外した状態の正面図である。
【図２５】遊技盤の取付機構の拡大図である。
【図２６】遊技領域内における各種設定寸法を示す説明図である。
【図２７】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図２９】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】主基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３１】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】（Ａ）大当り判定テーブルおよび（Ｂ）確変判定テーブルを示す説明図である。
【図３５】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３７】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】変動表示パターン設定処理における変動時間短縮判定処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動時間短縮条件を示す一覧表図である。
【図４０】大当り関連の制御コマンドの一例を示す説明図である。
【図４１】大当り遊技開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図４６】１６ｍｓタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４７】１６ｍｓタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】装飾図柄変動開始処理における予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５０】「１０Ｈ」用発展式予告パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図５１】「１１Ｈ」用発展式予告パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図５２】発展式予告パターンの一例を示す一覧表図である。
【図５３】予告選択処理における発展式予告パターン再振分処理を示すフローチャートである。
【図５４】発展式予告パターン再振分テーブルの一例を示す説明図である。
【図５５】予告選択処理におけるパンツ予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５６】パンツ予告パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図５７】パンツ予告パターンの一例を示す一覧表図である。
【図５８】予告選択処理におけるプレゼント予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５９】プレゼント予告パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図６０】プレゼント予告パターンの一例を示す一覧表図である。
【図６１】予告選択処理における回転花火予告選択処理を示すフローチャートである。
【図６２】回転花火予告パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。
【図６３】予告選択処理におけるお天気予告判定処理を示すフローチャートである。
【図６４】お天気予告判定テーブルの一例を示す一覧表図である。
【図６５】役物制御基板および回転ユニット内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６６】発展式予告演出の一例を示す説明図である。
【図６７】発展式予告演出（２段階）の一例を示す説明図である。
【図６８】発展式予告演出（３段階）の一例を示す説明図である。
【図６９】変動表示パターンに設定された変動時間の一例を示すタイムチャートである。
【図７０】ＥＳ通常変動および突然確変導出演出の一例を示す説明図である。
【図７１】ＥＳ通常変動および突然確変導出演出の一例を示す説明図である。
【図７２】ＥＳノーマルリーチおよび突然確変導出演出の一例を示す説明図ある。
【図７３】ＥＳ確変大当りおよび突然大当り導出演出の一例を示す説明図である。
【図７４】突然確変導出演出と突然大当り導出演出とのタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図７５】突然確変導出演出のタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０５１２】
ＩＣ，ＭＣ  キャラクタ
１  パチンコ機
４  遊技盤
１２  遊技領域
４０  センターユニット
４１  特別図柄表示器
４２  画像表示装置
４４  普通図柄表示器
４７  特図始動記憶ランプ
４９  球誘導部材
５０  ステージ
５０ａ  ステージユニット
５１  放出口
５２  上部レール
５３  下部レール
５４  円形誘導部
５５  上部誘導路
５６  下部誘導路
５８  案内通路
６０  回転ユニット
６１  回転役物
６５  球誘導部材
６６  連結通路
６７  分岐通路
７０  可変入賞装置
７２  第１始動口
７３  第２始動口
７４  ゲート
７５  大入賞口開閉装置
８０  前面装飾体
８０ａ  球受けステージ
１０１  主基板
１１１  サブ統合基板
１５０ａ〜１５０ｃ  装飾図柄
６７１  屈曲部
６７２  送込部
６７３  分岐部
【図１】
2006288747.tif 000003
【図２】
2006288747.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006288747.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006288747.tif 000011
【図１０】
2006288747.tif 000012
【図１１】
2006288747.tif 000013
【図１２】
2006288747.tif 000014
【図１３】
2006288747.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2006288747.tif 000020
【図１９】
2006288747.tif 000021
【図２０】
2006288747.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2006288747.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2006288747.tif 000039
【図３８】
2006288747.tif 000040
【図３９】
2006288747.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６９】
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【図７４】
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【図７５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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