(57)【要約】  【課題】  遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  遊技に関する種々の演出を表示する液晶表示装置１１０を備えたパチスロ機１において、液晶表示装置１１０を照明する冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂと、キャビネット２の台座部４に設けられた照度調節スイッチ１０１と、照度調節スイッチ１０１が操作されると、冷陰極管３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂを発光させる高周波信号のパルス長を可変するインバータ回路１１１とを設けた。【選択図】        図１４
2006288412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
前記画像表示手段を照明する照明手段と、
遊技機の筐体に設けられた操作手段と、
前記操作手段を操作することにより、前記照明手段の照度を変更する照度変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記照明手段は、冷陰極管を備え、
前記照明変更手段は、前記操作手段が操作されると、前記冷陰極管を発光させる高周波信号のパルス長を可変する周波数変換手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記照明手段は、冷陰極管を備え、
前記照明変更手段は、前記冷陰極管を発光させる高周波信号を出力する周波数変換手段と、前記周波数変換手段への入力を制御する入力制御手段とを備え、前記操作手段が操作されると、前記入力制御手段に制御パルス信号を出力して前記入力制御手段をＯＮ／ＯＦＦ制御することにより、前記冷陰極管の照度を変更することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は、ボリュームスイッチからなることを特徴とする請求項１または請求項１〜請求項３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機、パチンコ機等のように複数の図柄を変動表示する遊技機に関するものである。 
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。
【０００３】
一方、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある。この液晶表示装置には冷陰極管が設けられており、この冷陰極管により液晶表示装置を照明することにより、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に視認し易いようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３５７７３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては液晶表示装置を冷陰極管により照明しているが、この冷陰極管の照度はパチスロ機の機種毎に一定であり、遊技者によって調整することができないため、遊技者によっては眩しくて目が疲れて遊技に集中することができず、快適な遊技を行うことができないことがあり、未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技価値（例えば、メダル）が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路４３、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｒ）と、遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１０）とを備えた遊技機（例えは、パチスロ機１）において、前記画像表示手段を照明する照明手段（例えば、冷陰陰極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂ）と、遊技機の筐体（例えば、キャビネット２）に設けられた操作手段（例えば、照度調節スイッチ１０１）と、前記操作手段を操作することにより、前記照明手段の照度を変更する照度変更手段（例えば、インバータ回路１１１）とを備えたものから構成される。
【０００８】
この構成により、遊技者が遊技機の筐体に設けられた操作手段を操作することにより、画像表示手段を照明する照明手段の照度を変更するので、遊技者にとって最適な照度を選択することができる。このため、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機の前記照明手段は、冷陰極管を備え、前記照明変更手段は、前記操作手段が操作されると、前記冷陰極管を発光させる高周波信号のパルス長を可変する周波数変換手段（例えば、インバータ回路１１１）を備えたものから構成されている。
この構成により、冷陰極管の照度を簡単に変更することができ、画像表示手段の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機の前記照明手段は、冷陰極管を備え、前記照明変更手段は、前記冷陰極管を発光させる高周波信号を出力する周波数変換手段（例えば、インバータ回路１２２）と、前記周波数変換手段への入力を制御する入力制御手段（例えば、スイッチング素子１２３ａ〜１２３ｄ）とを備え、前記操作手段が操作されると、前記入力制御手段に制御パルス信号を出力して前記入力制御手段をＯＮ／ＯＦＦ制御することにより、前記冷陰極管の照度を変更するものから構成されている。
【００１１】
この構成により、冷陰極管の照度を簡単に変更することができ、画像表示手段の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機の前記操作手段は、ボリュームスイッチからなる。
この構成により、冷陰極管の照度の大きさを調整することができるので、画像表示手段の照度を遊技者によって最適なものに調整することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図１〜図２１は本発明に係る遊技機の第１の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。なお、このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
まず、構成を説明する。図１において、パチスロ機１の全体を構成している筐体としてキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置１１０から構成される）および固定表示部２ｃが形成されている。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂおよび固定表示部２ｃについては、後述する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域（表示領域）２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（図２参照）を通して視認できるようになっている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）可能に構成されている。
【００１７】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂおよび固定表示部２ｃの下方には、略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダル（遊技価値）を賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。
【００１８】
台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押ボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切換えにより、正面下部におけるメダル払出口８からメダルが払出され、その払出されたメダルはメダル受部９に貯留される。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
【００２０】
停止ボタン１１Ｒの右側には、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂおよび十字ボタン１５が配設されており、これらの各ボタン１４ａ、１４ｂ、１５を操作することにより、遊技に伴う操作を行うことができるようになっている。
【００２１】
図２は、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂおよび固定表示部２ｃの構成を示す図である。図２において、パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８およびクレジット表示部１９により構成される。
【００２２】
ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂおよび最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３の場合に点灯する。
【００２３】
払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、それぞれ、セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダル払出枚数および貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示する。
【００２４】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒおよび演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様、停止態様および後述の液晶表示装置（画像表示手段）１１０の動作により変化するようになっている。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。
【００２６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、または、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
【００２７】
なお、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒおよび窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒのそれぞれも演出表示領域として利用しても良く、また、各リールの回転中、その停止操作が可能な状態であっても演出表示を行っても良い。
【００２８】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒおよび窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
【００２９】
また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部に配設されたＬＥＤランプ２９について図３および図４を参照して説明する。図３は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図４はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
【００３０】
ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の照明手段および後述する液晶パネル６４の領域の内、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００３１】
図３に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が配置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が配設されている。
【００３２】
以下、合計９個のＬＥＤ収納部の内、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート（帯）の後面側を白色の光で照明する。このリールシートは透光性を有しており、ＬＥＤランプ２９により出射された光はリールシートの前面側に透過するようになっている。
【００３３】
また、図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５および２６を所定間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム２５、２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００３４】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、それぞれ複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ４、Ｚ７が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについては図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有しており、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
【００３５】
図５は各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図１３参照）に記憶されている。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"７（図柄９１）" 、"チェリー（図柄９２）" 、"スイカ（図柄９３） "、" Ｒｅｐｌａｙ（図柄９４） "、"ベル（図柄９５）"、"ＢＡＲ（図柄９６） "、"ブランク（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
図６は、図柄の組合せ（図柄組合せ）と表示役と払出枚数との関係を規定した表示役特定テーブルを示している。ここで、表示役は、内部当選役、入賞役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのあるもの）、成立した当選役（内部当選役の入賞が成立した場合に払出しのないもの）、作動図柄組合せによる役、などの総称である。
【００３８】
図６において、ＢＢの成立は、"７−７−７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図９のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＢＢ」の払出可能枚数は"４６５"である。例えば、一般遊技状態において内部当選役「ＢＢ」が成立すると、ＢＢ遊技状態が発生する。このＢＢ遊技状態において、払出枚数が前述の払出可能枚数に達すると一般遊技状態に移行する。
【００３９】
図６において、ＲＢの成立は、"ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。なお、図９のボーナス作動時テーブルに示すように、表示役「ＲＢ」の遊技可能回数、入賞可能回数とも"８"である。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ＲＢ」が成立すると、ＲＢ遊技状態が発生する。このＲＢ遊技状態において、８回の遊技が終了するか、または８回の入賞が成立すると、ＢＢ中一般遊技状態または一般遊技状態に移行する。
【００４０】
図６において、リプレイの成立は、"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４１】
また、スイカ（スイカの小役に相当する）、チェリー（チェリーの小役に相当する）およびべル（べルの小役に相当する）に入賞することとなる図柄の組合せと払出枚数は図示のとおりである。
【００４２】
図７は、確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図１５のステップＳ４で取得されたもの）と、内部当選役毎に設定された抽選値（図８の各確率抽選テーブルに示す）とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図１５のステップＳ６）において、減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【００４３】
一般遊技状態では、抽選回数として"６"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、ＢＢの抽選は行われない。
【００４４】
ＢＢ中一般遊技状態では、抽選回数として"５"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。なお、図示していないが、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢが持ち越されている場合、抽選回数として"４"が決定され、ＲＢの抽選は行われない。
【００４５】
図８は、確率抽選テーブルを示している。ここで、（１）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、（２）はＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、（３）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。これらの確率抽選テーブルにおいて、内部当選役毎に前述の抽選値が設定されている。なお、乱数抽出範囲は"０〜１６３８３"であり、"抽選値／１６３８４"が当選確率に相当する。
【００４６】
図８（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態または内部当選状態（持越状態）で決定される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＢＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽選は行われない（抽選値が"０"または未設定）。図８（２）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で決定される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてＲＢ、リプレイ、ハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。
【００４７】
図８（３）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で決定される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてハズレ、チェリーの小役、スイカの小役またはべルの小役が決定される場合がある。
【００４８】
図９は、ボーナス作動時テーブルを示している。これは、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理（図１６のステップＳ２９に示す）において、作動中フラグを含む各種項目を設定するために用いられる。
【００４９】
表示役がＢＢの場合は、作動中フラグとしてのＢＢ作動中フラグと、払出可能枚数としての"４６５"とが読み出され、ＲＡＭ３３（図１３参照）の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００５０】
また、表示役がＲＢの場合は、作動中フラグとしてのＲＢ作動中フラグと、遊技可能回数としての"８"と、入賞可能回数としての"８"とが読み出され、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されることになる。
【００５１】
次に、図１０〜図１２に基づいて液晶表示部２ｂを構成する透過型の液晶表示装置１１０について説明する。図１０はキャビネット２の裏側から見て液晶表示装置の概略構成を示す斜視図、図１１は液晶表示装置１１０の一部を分解して模式的に示す斜視図、図１２は液晶表示装置１１０とリール３Ｒを側面から見た図である。
【００５２】
液晶表示装置１１０は、保護ガラス６２、表示板６３、液晶パネル６４、導光板６５、反射フィルム６６、所謂白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である冷陰極管（照明手段）６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂ、ランプホルダ６９、照明変更手段および周波数変換手段を構成するインバータ回路１１１（図１３、図１４参照）から構成されている。
【００５３】
この液晶表示装置１１０は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置１１０とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５４】
保護ガラス６２および表示板６３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス６２は、液晶パネル６４を保護すること等を目的として設けられている。表示板６３のパネル表示部２ａおよび固定表示部２ｃに対応する領域には、図柄が描かれている。
【００５５】
ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板６３の領域の裏側に配置されている各種表示部およびＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を省略している。
【００５６】
液晶パネル６４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル６４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。
【００５７】
ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動しない状態で白表示（表示画面に光が行く、すりわち、透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル６４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００５８】
導光板６５は、冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂからの光を液晶パネル６４に導き出す（液晶パネル６４を照明する）ために液晶パネル６４に対向して設けられている。
【００５９】
反射フィルム６６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板６５に導入された光を導光板６５の正面側に向けて反射させる。
【００６０】
この反射フィルム６６は、反射領域６６Ａおよび非反射領域６６ＢＬ、６６ＢＣ、６６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。
【００６１】
具体的には、非反射領域６６ＢＬ、６６ＢＣ、６６ＢＲの大きさおよび位置は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域６６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル６４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の１つとして機能する。
【００６２】
この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置１１０の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００６３】
冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂは導光板６５の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ６９によって支持されている。この冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂは、液晶パネル６４の領域の内、主として窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。すなわち、冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂは、導光板６５に導入する光を発生する（導光板６５に光を個別的に導入する）。
【００６４】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置１１０、ランプ類１０４（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを含む）、その他のＬＥＤ類１０３（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９および配当表パネル２３を含む）およびスピーカ１２Ｌ、１２Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、１ゲームの時間管理に用いられる１ゲーム監視タイマと、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に替わる自動停止操作の時間管理に用いられる自動停止タイマと、払出可能枚数カウンタと、遊技可能回数カウンタと、入賞可能回数カウンタとを備えている。
【００６６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル（図８参照）、この確率抽選テーブルを決定するための確率抽選テーブル決定テーブル（図７参照）、前述のボーナス作動時テーブル（図９参照）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（不図示）、副制御回路７２に送信するための各種コマンドなどが格納されている。
【００６９】
副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、遊技状態の種々の情報などが格納される。
【００７０】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からのコマンドにより動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７１】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４３と、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１とが、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力されるコマンドを受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４３が図柄変動手段を構成している。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０がコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ５ａ、２−ＢＥＴスイッチ５ｂ、最大ＢＥＴスイッチ５Ｃ、Ｃ／Ｐスイッチ７、メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７３】
スタートスイッチ１０Ｓは、メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー１０が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
【００７４】
リール停止信号回路４６は、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が設定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７５】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（図８参照）に基づいて内部当選役が決定される。
【００７６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定の記憶領域に書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル（不図示）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００７８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（不図示）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞または成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞または成立を表す入賞判断コードとが対応付けられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞または成立の確認を行う場合に参照される。
【００７９】
上述した乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４３に送る。
【００８０】
内部当選後の入賞または成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８１】
図１４は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置１１０の液晶表示制御と、ランプ類１０４（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）の点灯制御と、ＬＥＤ類１０３（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９および配当表パネル２３を含む）のＬＥＤ表示制御と、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒの音の出力制御と、インバータ回路１１１の制御とを行う副制御回路７２を含む回路構成を示す。
【００８２】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御ＣＰＵ７４とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」ともいう）と、記憶手段であるサブＲＯＭおよびサブＲＡＭを含む。
【００８３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御ＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、サウンドデータが格納された音源ＲＯＭ９０とを備えている。
【００８４】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドと、音量調節部９８の入力信号に基づいて、前述のランプ類１０４の点灯と、ＬＥＤ類１０３のＬＥＤ表示と、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒの音出力とを制御する。
【００８５】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、照度調節スイッチ（操作手段）１０１の入力信号に基づいてインバータ基板１１１を制御する。すなわち、サブマイクロコンピュータがコマンドを発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、主制御回路７１と、音量調節部９８と、照度調節スイッチ１０１とがある。
【００８６】
音量調節部９８は、遊技者または保守者の操作でスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの音量を調節するボリュームである。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、そのボリュームの調節に応じ、パワーアンプ７９を介してスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの音量を制御する。
【００８７】
照度調節スイッチ１０１は、キャビネット２の台座部４に設けられたボリュームスイッチから構成されており、この照度調節スイッチ１０１を遊技者が操作すると、音・ランプ制御ＣＰＵ７４はインバータ回路１１１を制御する。
【００８８】
インバータ回路１１１は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４から入力された直流電力または交流電力を周波数変換して冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂを発光させるための高周波信号を発生させる周波数変換手段を構成するようになっている。
【００８９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、照度調節スイッチ１０１が操作されると、インバータ回路１１１に供給する直流電力値または交流電力値を可変するようになっており、インバータ回路１１１はこの直流電流値または交流電流値に応じた高周波変換処理（パルス長の長さを変える）を行うことで冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更するようになっている。この結果、液晶表示装置１１０の照度が変更される。
【００９０】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１のＣＰＵ３１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、ワークＲＡＭ８３と、プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００９１】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいてプログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置１１０の表示内容を決定する。前記所定のパラメータには、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂおよび十字ボタン１５などの操作による入力によって設定されたパラメータを含む。
【００９２】
ワークＲＡＭ８３は、プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。カレンダＩＣ８５には、時刻情報を記憶されている。このワークＲＡＭ８３とカレンダＩＣ８５の電源は、主電源断時でもデータが消失しないようにバックアップされている。
【００９３】
プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置１１０の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００９４】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置１１０に出力するものである。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
【００９５】
図１５、図１６は、主制御回路７１の制御処理手順を示している。
まず、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域の情報を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダル投入監視およびスタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。ここでは、メダルセンサ２２Ｓからの入力およびＢＥＴスイッチ５ａ〜５ｃからの入力があるか否かを判断する。さらに、スタートレバー１０の操作に基づくスタートスイッチ１０Ｓからの入力があるか否かを判断する。これらの判断が"ＹＥＳ"のとき、ステップＳ４に移る。ステップＳ４において、ＣＰＵ３１は、確率抽選用の乱数値を抽出する。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。
【００９９】
ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＲＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらに、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。
【０１００】
ここで"オン"の場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。また、ＢＢ作動中フラグが"オン"に設定されていない場合、さらにＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、持越役がセットされているか否かを判断する。ここで、持越役がセットされている場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＲＢ、ＢＢの内部当選フラグを"オン"として設定する。また、持越役がセットされていない場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理において、ＣＰＵ３１は、図４の確率抽選テーブル決定テーブルを参照し、ステップＳ５の遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて抽選回数と確率抽選テーブルの種別を決定する。
【０１０２】
例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽選回数として"６"を決定すると共に、確率抽選テーブルとして図８（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定する。次いで、この一般遊技状態用確率抽選テーブルを参照し、ステップＳ４で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する。次いで、決定した内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判断する。ここで、ＢＢまたはＲＢである場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域にＢＢ持越フラグまたはＲＢ持越フラグを"オン"として設定する。さらに、前記決定した内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（ステップＳ７）。この停止テーブル選択処理において、ＣＰＵ３１は、前記決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１０４】
次いで、前記決定した停止用当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（ステップＳ８）。このスタートコマンドには、内部当選役に関する情報が含まれている。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し（ステップＳ９）、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１０に移る。
【０１０６】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（"４．１秒"など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでセットされるタイマには、１ゲームの時間を管理するための１ゲーム監視タイマと、遊技者の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの停止操作によらずに所定時間（例えば"４０秒"）で自動的Ｋにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマと、が含まれる。この自動停止タイマの設定値として、例えば"３００００"を設定する。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４３に対して全リールの回転開始要求を行い（ステップＳ１２）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へリール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１３）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。具体的には、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１５に移る。
【０１１０】
ステップＳ１５において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は"０"であるか否か（前回のリールの回転開始から"４０秒"経過したか否か）を判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１６に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【０１１１】
ステップＳ１６において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理において、ＣＰＵ３１は、前述の最大滑りコマ数を例えば"４"にセットし、この最大滑りコマ数、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役などに基づいて滑りコマ数を決定する。この後、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることになる。
【０１１２】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してリール停止コマンドを送信する（ステップＳ１７）。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、各リールの状態（"回転中"または"停止中"）を示す情報である。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６で取得した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ（ステップＳ１８）。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４３に対して停止操作された停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１９）。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２１に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１４に移る。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理において、ＣＰＵ３１は、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブル（図６の表示役特定テーブルに相当する）に基づいて、表示役（入賞または成立した内部当選役）と払出枚数を特定し、さらに表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが異常であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２３に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２４に移る。ステップＳ２３において、ＣＰＵ３１は、遊技を中止してイリーガルエラーの表示を行う。
【０１１８】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して表示役コマンドを送信する。この表示役コマンドは、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に関する情報を含む。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した払出枚数は"０"であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ２７に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２６に移る。
【０１２０】
ステップＳ２６において、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役と払出枚数に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う。また、メダルの獲得枚数を更新する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へ払出終了コマンドを送信する（ステップＳ２７）。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照して、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのいずれかが"オン"に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ３０に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ２９に移る。
【０１２３】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を行う。このボーナス作動チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずステップＳ２１で取得した表示役が、ＢＢまたはＲＢであるか否かを判断する。
【０１２４】
ここで、その表示役がＢＢまたはＲＢである場合は、図９のボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグなどの設定項目をセットする。例えば、その表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。
【０１２５】
ここでは、遊技可能回数および入賞可能回数は設定しない。なお、表示役がＲＢの場合、払出可能回数は設定しない。また、遊技可能回数、入賞可能回数は所定の遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタにそれぞれ設定することになる。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢまたはＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグまたはＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１２６】
ステップＳ３０において、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を行う。このボーナス終了チェック処理において、ＣＰＵ３１は、まずＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"か否かを判断する。
【０１２７】
ここで、ＲＢ作動中フラグがオンの場合、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、入賞が成立したならば、さらに前述の入賞可能回数カウンタの値を"１"減算する。次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数および入賞可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する。ここで、少なくとも一方が"０"である場合、ＲＢ終了時処理を行う。
【０１２８】
具体的には、ＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数および入賞可能回数をクリアする。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"したか否かを判断する。ここで、ＢＢ作動中フラグが"オン"の場合、ステップＳ２１で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する。ここで、払出可能枚数が１以上でない場合（０の場合）、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、ＢＢ作動中フラグおよび払出可能枚数をクリアする。
ここで、ＲＢ作動中フラグが"オン"の場合は、前述のＲＢ終了時処理も含むことになる。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。
【０１３０】
ここで、その表示役がＲＢである場合、図９のボーナス作動時テーブルに基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"８"を遊技可能回数カウンタに設定し、入賞可能回数の項目の"８"を入賞可能回数カウンタに設定する。次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１３１】
図１７は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の処理手順を説明する。
【０１３２】
まず、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、初期化を行う（ステップＳ４１）。ここでは、ワークＲＡＭ７６の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、入力監視処理を行う（ステップＳ４２）。この入力監視処理では、遊技中以外における入力（例えば、〇ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ、十字ボタン１５、照度調節スイッチ１０１などの操作による入力）を監視する。この入力に対しては、対応する演出データ（例えば、メニュー画面の表示に伴う効果音のサウンドデータ）を決定する。
【０１３３】
次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、コマンド入力処理（図１９に示す）を行う（ステップＳ４３）。このコマンド入力処理では、未処理コマンドに対応する処理を実行する。
【０１３４】
次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、図２０のコマンド出力処理（１）を行う（ステップＳ４４）。このコマンド出力処理（１）において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ステップＳ４３のコマンド入力処理に基づいて、インバータ回路１１１に対し、所定のコマンドを出力する。
【０１３５】
次いで、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、コマンド出力処理（２）を行う（ステップＳ４５）。このコマンド出力処理（２）において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ステップＳ４３のコマンド入力処理に基づいて、ＬＥＤ類１０３、ランプ類１０４および音源ＩＣ７８に対し、所定のコマンドを出力する。
【０１３６】
図１８は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるコマンド信号受信割込処理の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の処理手順を説明する。
【０１３７】
図１８において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１および外部（例えば、照度調節スイッチ１０１や音量調節部９８）からの各種コマンド（照度調節スイッチ１０１の操作による照度調節コマンドを含む）を未処理コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ５１）。図１９は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるコマンド入力処理（図１７のステップＳ４３に相当する）の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の処理手順を説明する。
【０１３８】
まず、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域を参照し、未処理コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断が"ＮＯ"のときは、コマンド入力処理を終了し、"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ６２に移る。
【０１３９】
ステップＳ６２において、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、未処理コマンドに対応する処理を行う。具体的には、ワークＲＡＭ７６を参照し、上述したように主制御回路７１および外部からの各種コマンドが未処理コマンドとして記憶されているか否かを参照し、未処理コマンドがある場合には、未処理コマンドの受信処理を実行し、当該未処理コマンドを処理済コマンドとしてワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域に設定する（ステップＳ６３）。あるいは、ワークＲＡＭ７６の所定の記憶領域から当該未処理コマンドを消去する。
【０１４０】
図２０は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるコマンド出力処理（１）（図１７のステップＳ４４に相当する）の手順を示している。ここでは、音・ランプ制御ＣＰＵ７４の処理手順を説明する。
【０１４１】
まず、音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、照度調節スイッチ１０１からの受信信号であるか否かを判別し（ステップＳ７１）、この判断が"ＮＯ"のときは、コマンド出力処理（１）を終了し、この判断が"ＹＥＳ"のときは、受信した信号をインバータ回路１１１に送信する（ステップＳ７２）。なお、この受信信号は照度調節スイッチ１０１が操作されたときの直流電力値または交流電力値の大きさを示す信号である。
【０１４２】
図２１はインバータ回路１１１による周波数変換処理であり、この処理は、例えば、２ｍｓ毎に発生する。図２１おいて、インバータ回路１１１は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４から照度調節を行うための信号を受信したか否かを判別し（ステップＳ８１）、この判断が"ＮＯ"のときは、周波数変換処理を終了する。
【０１４３】
また、この判断が"ＹＥＳ"のときは、受信した信号に基づいて周波数変換処理を行い（パルス長の長さを変える）、冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更するようになっている。この結果、液晶表示装置１１０の照度が遊技者の操作によって変更される。
【０１４４】
このように本実施の形態では、液晶表示装置１１０を照明する冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂと、キャビネット２の台座部４に設けられた照度調節スイッチ１０１と、照度調節スイッチ１０１を操作することにより、冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更するインバータ回路１１１とを設けたので、遊技者が照度調節スイッチ１０１を操作することにより、液晶表示装置１１０を照明する冷陰電極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更することができる。このため、遊技者にとって最適な照度を選択することができる。このため、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
【０１４５】
また、本実施の形態では、冷陰電極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更するために、インバータ回路１１１から出力される高周波信号のパルス長を可変するようにしたので、冷陰電極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を簡単に変更することができ、液晶表示装置１１０の照度を遊技者にとって最適なものに設定することができる。
【０１４６】
また、本実施の形態では、照度調節スイッチ１０１をボリュームスイッチから構成したので、冷陰電極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度の大きさを調整することができ、液晶表示装置１１０の照度を遊技者によって最適なものに調整することができる。
【０１４７】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置１１０を冷陰極管で照明しているが、これに代えて、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイやハロゲンランプ等から構成しても良い。また、本実施の形態では、副制御回路７２からインバータ回路１１１に信号を送信しているが、これに限らず、主制御回路７１からインバータ回路１１１に信号を送信するようにしても良い。
【０１４８】
また、本実施の形態では、キャビネット２の正面全体に液晶表示部２ｂ（液晶表示装置１１０を設けているが、これに限らず、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの下方に液晶表示装置を設けても良い。すなわち、キャビネット２の正面全体に液晶表示装置を設けなくても良い。
【０１４９】
また、本実施の形態では、冷陰極管を４つ設けているが、これに限らず、２つ以上であれば良い。また、本実施の形態では、画像表示手段として液晶表示装置１１０を設けているが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electro Luminescence）、プラズマ等からなるものであっても良い。
【０１５０】
図２２は本発明に係る遊技機の第２の実施の形態を示す図であり、本実施の形態では、インバータ回路の構成が第１の実施の形態と異なるのみでその他の構成は第１の実施の形態と同様であるため、第１の実施の形態の図面を援用して説明を行う。
【０１５１】
図２２において、インバータ基板（照度変更手段）１２１は、冷陰電極６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂを発光させる高周波信号を出力するインバータ回路（周波数変換回路）１２２と、インバータ回路１２２からの出力電圧を各冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂにＯＮ／ＯＦＦ切換制御するために冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂ毎に設けられたスイッチング素子（入力制御手段）１２３ａ〜１２３ｄとから構成されている。
【０１５２】
このインバータ基板１２１は、照度調節スイッチ１０１が操作されると、スイッチング素子１２３ａ〜１２３ｄに制御パルス信号を出力してスイッチング素子１２３ａ〜１２３ｄをＯＮ／ＯＦＦ制御することにより、インバータ回路１２２により点灯される冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの数を変更することにより、冷陰極管６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂの照度を変更することで、液晶表示装置１１０の照度を可変するようになっている。
【０１５３】
本実施の形態では、このようにしても、遊技者の目が疲れて遊技に集中することができないような事態が発生するのを解消することができ、快適な遊技を行うことができる。
【０１５４】
なお、スイッチング素子１２３ａ〜１２３ｄは、インバータ回路１２２の交流高電圧出力を高速でスイッチング制御できるものが望ましく、例えば、半導体リレーやＳＳＲ（ソリッドステートリレー）等を用いるのが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の第１の実施の形態のパチスロ機の外観図
【図２】第１の実施の形態のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す図
【図３】第１の実施の形態の各リールを拡大した図
【図４】第１の実施の形態のリールの内部構造を示す図
【図５】第１の実施の形態の各リールの外周面に形成された図柄列を示す図
【図６】第１の実施の形態の表示役特定テーブルを示す図
【図７】第１の実施の形態の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図
【図８】第１の実施の形態の各遊技状態における確率抽選テーブルを示す図
【図９】第１の実施の形態のボーナス作動時テーブルを示す図
【図１０】第１の実施の形態のキャビネットの裏側から見た液晶表示装置の概略構成図
【図１１】第１の実施の形態の液晶表示装置の分解図
【図１２】第１の実施の形態の液晶表示装置およびリールを側面から見た図
【図１３】第１の実施の形態の主制御回路のブロック図
【図１４】第１の実施の形態の副制御回路のブロック図
【図１５】第１の実施の形態の主制御回路のメイン処理のフローチャート
【図１６】図１４に後続するメインフローチャート
【図１７】第１の実施の形態の副制御回路のサブＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャート
【図１８】第１の実施の形態のサブＣＰＵによるコマンドし受信割込処理のフローチャート
【図１９】第１の実施の形態のサブＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャート
【図２０】第１の実施の形態のサブＣＰＵによるコマンド出力処理（１）のフローチャート
【図２１】第１の実施の形態のインバータ回路における周波数変換処理のフローチャート
【図２２】本発明の第２の実施の形態のパチスロ機に備えられたインバータ回路の回路図
【符号の説明】
【０１５６】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
１０Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ  図柄表示領域（表示領域）
４３  モータ駆動回路（図柄変動手段）
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
６７ａ、６７ｂ、６８ａ、６８ｂ  冷陰極管（照明手段）
１０１  照度調節スイッチ（操作手段）
１１０  液晶表示装置（画像表示手段）
１１１  インバータ回路（照度変更手段、周波数変換手段）
１２１  インバータ回路（照度変更手段）
１２２  インバータ回路（周波数変換回路）
１２３ａ〜１２３ｄ  スイッチング素子（入力制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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