(57)【要約】【課題】  ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期の操作量に対応するゲージの長さを案内できるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレイヤにより所定操作がされる場合に、表示されているゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるゲーム装置において、オブジェクトの移動目標位置を取得し（Ｓ１０２）、該移動目標位置とオブジェクトの現在位置との距離を算出し（Ｓ１０３）、算出される距離Ｌに基づいて、距離Ｌに対応するゲージの長さを算出する（Ｓ１０４）。そして、算出されるゲージの長さに基づいて、ゲージの目標となる長さを案内する（Ｓ１０５）。【選択図】        図６
2006158862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段と、
プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段と、
前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動手段と、
を含むゲーム装置において、
前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段と、
前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段と、
前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記注目位置取得手段は、前記仮想３次元空間に配置された他のオブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて、前記移動経路上の前記注目位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、前記他のオブジェクトの位置と前記移動経路との距離を算出し、該距離に応じた態様の画像を、前記ゲージにおける前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置はサッカーゲームとして構成され、
前記仮想３次元空間には、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトが配置され、
前記オブジェクト移動手段は、前記ボールオブジェクトを移動させ、
前記注目位置取得手段は、前記選手オブジェクトの位置に基づいて前記注目位置を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示ステップと、
プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視ステップと、
前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示ステップで表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動ステップと、
を含むコンピュータの制御方法において、
前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得ステップと、
前記注目位置取得ステップで取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出ステップと、
前記距離算出ステップで算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出ステップと、
前記ゲージ長算出ステップで算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示ステップで表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項６】
時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段、
プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段、
前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動手段、
前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段、
前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段、
前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段、及び
前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特にゲージを用いた操作入力に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより操作量を簡便に入力する手法としてゲージがしばしば用いられる。この手法では、時間経過に伴って長さが変化するゲージが表示される。そして、コンピュータでは、ユーザにより所定操作がされるか否かを監視するようになっており、所定操作がされる場合に、そのタイミングでのゲージの長さに応じた処理が実行されるようになっている。
【０００３】
例えば、ゴルフゲームやサッカーゲーム等の球技のゲームでは、仮想３次元空間にボールオブジェクトと選手オブジェクトが配置される。そして、ゲーム画面には、仮想３次元空間に配置された視点から該仮想３次元空間を見た様子が表示される。この際、ゲーム画面には適宜ゲージが表示され、このゲージが時間経過とともに伸縮するようになっている。そして、プレイヤが所定操作、例えばボタン押下、或いはその解除を行うと、そのタイミングにおけるゲージの長さに応じた距離だけ、選手オブジェクトがボールオブジェクトを移動させる（ショット、パット、パス、シュート等）させるようになっている。
【特許文献１】特願２００４−２７５２２１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の手法ではゲージがどの長さになったタイミングで所定操作を行えば、ボールオブジェクトを所期の距離だけ移動させることができるのか、プレイヤが十分に把握することができない。このため、プレイヤの操作は「強め」、「弱め」、「中くらい」といった、感覚的なものにならざるを得なかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲージを用いた操作量入力に際して、プレイヤに所期のゲージの長さを案内できるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段と、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段と、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動手段と、を含むゲーム装置において、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段と、前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段と、前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段と、前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示ステップと、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視ステップと、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示ステップで表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動ステップと、を含むコンピュータの制御方法において、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得ステップと、前記注目位置取得ステップで取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出ステップと、前記距離算出ステップで算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出ステップと、前記ゲージ長算出ステップで算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示ステップで表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内ステップと、を含むことを特徴とする。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、時間経過に伴って長さが変化するゲージを表示するゲージ表示手段、プレイヤにより所定操作がされるか否かを監視する監視手段、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを該仮想３次元空間において移動させるオブジェクト移動手段、前記プレイヤにより前記所定操作がされる場合に、前記オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得する注目位置取得手段、前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記オブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段、前記距離算出手段により算出される前記距離に基づいて、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段、及び前記ゲージ長算出手段により算出される長さに基づいて、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００９】
本発明では、オブジェクトの移動経路上の注目位置を取得し、その位置と当該オブジェクトの位置との距離を計算している。このとき、オブジェクトの位置は、当該オブジェクトに設定された位置のみならず、当該オブジェクトに従動する他のオブジェクトに設定された位置も含む。そして、こうして得られる距離に対応するゲージの長さを算出するとともに、その長さに基づき、ゲージの目標となる長さを案内するようになっている。本発明によれば、ゲージを用いた操作入力に際して、プレイヤに注目位置に関連するゲージの長さを案内できるようになる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記注目位置取得手段は、前記仮想３次元空間に配置された他のオブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて、前記移動経路上の前記注目位置を取得する。注目位置は、前記移動経路における他のオブジェクトの位置に対応した位置、例えば他のオブジェクトの位置を前記移動経路に射影した位置等である。或いは、前記移動経路が１又は複数の他のオブジェクトの位置を通過する場合には、当該他のオブジェクトの位置そのものを注目位置としてよい。本態様によれば、他のオブジェクトに関連する移動経路上の注目位置までの距離に応じたゲージ長をユーザに案内することができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記案内手段は、前記他のオブジェクトの位置と前記移動経路との距離を算出し、該距離に応じた態様の画像を、前記ゲージにおける前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に表示する。前記距離に応じた態様の画像は、例えば前記距離に応じた大きさの画像でもよいし、前記距離に応じた色の画像でもよい。また、前記距離に応じた点滅速度の画像でもよいし、前記距離に応じた透明度の画像でもよい。本態様によれば、画像の態様から他のオブジェクトの位置と移動経路との距離を判断することができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置はサッカーゲームとして構成され、前記仮想３次元空間には、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトが配置され、前記オブジェクト移動手段は、前記ボールオブジェクトを移動させ、前記注目位置取得手段は、前記選手オブジェクトの位置に基づいて前記注目位置を取得する。こうすれば、サッカーゲームにおいて、パスやシュート等のボールオブジェクトの移動に関する操作を容易化することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、本発明に係る画像処理装置の一実施形態であり、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで（ここでは１／６０秒毎）モニタ１８に出力する。
【００１７】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１８】
図２は、コントローラ３２の外観を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラであり、同図（ａ）に示すように、表面に方向キー３４、スタートキー３６、セレクトキー３７、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂを備えており、同図（ｂ）に示すように、奥側側面に、さらにボタン３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒを備えている。すなわち、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向キー３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートキー３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。コントローラ３２を操作すると、その内容を示す操作データが家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。
【００１９】
また、このコントローラ３２には振動子３５が内蔵されている。振動子３５は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ３２を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ１４からコントローラ３２に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ３２の振動を停止させるようになっている。
【００２０】
以下、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０を用いて、サッカーゲームを実現する技術について説明する。このサッカーゲームでは、図３に示すように、主記憶２６上に、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０が構築されるようになっている。サッカーフィールドオブジェクト５２上には、サッカーゴールを表すゴールオブジェクト５１、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８、サッカー選手を表す選手オブジェクト５４，５６が配置されている。同図ではサッカー選手オブジェクト５４，５６のみ表しているが、サッカーフィールドオブジェクト５２上には、その他に２０のサッカー選手オブジェクトが配置される。
【００２１】
サッカー選手オブジェクト５６は、例えば公知のアルゴリズムに従って動作が制御されるオブジェクトである。一方、サッカー選手オブジェクト５４はコントローラ３２による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト５２上を動作するオブジェクトである。特に、サッカー選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下することで、方向キー３４を入力している方向にボールオブジェクト５８を移動させることができるようになっている。この際、ボタン３８Ｂを押している時間の長さに応じてボールオブジェクト５８の移動距離が決定されるようになっている。
【００２２】
このゲーム装置１０では、この時間の長さをプレイヤにわかりやすく伝えるため、サッカー選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を保持している状況で、コントローラ３２のボタン３８Ｂを押下すると、ゲージをゲーム画面に表示するようになっている。このゲージは時間とともに自立的にその長さを零から所定長に伸張するようになっている。そして、ボタン３８Ｂの押下を解除、すなわちボタン３８Ｂを押下前の状態に戻すと、ゲージがゲーム画面から消えるようになっている。そして、ボタン３８Ｂを押下してから押下解除するまでの長さ、すなわちゲージの長さに対応する飛距離で、ボールオブジェクト５８がサッカー選手オブジェクト５４により蹴り出されるようになっている。
【００２３】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、図５は、ゲーム画面の一部に表されるゲージの一例を拡大して示す図である。図４に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像は、ボタン３８Ｂの押下に応じて表示されるゲージ６０を含んでいる。
【００２４】
図５に示すように、ゲージ６０は矩形状の枠画像６４、枠画像６４内に右詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像６６を含んでいる。また、枠画像６４の上部にはマーカ６２が表示されている。このマーカ６２は、プレイヤがボールオブジェクト５８を所期の位置に移動させようとする際の案内として機能するものであり、伸張画像６６の右端が枠画像６４の右端に一致し、左端がマーカ６２により指示される位置に達したタイミングで、ボタン３８Ｂの押下を解除することにより、プレイヤは前記所期の位置にボールオブジェクト５８を移動させることができるようになっている。
【００２５】
図６は、このゲージ６０を表示するためのゲーム装置１０の処理を示すフロー図である。同図に示す処理はＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１で実行することにより実現されるものである。また、この処理はプレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を保持している状況で、プレイヤがボタン３８Ｂを押下すると実行されるものであり、選手オブジェクト５４の位置から選手オブジェクト５６の位置までボールオブジェクト５８を移動させる（味方にパスする）際の処理である。
【００２６】
同図に示すように、ゲージ処理では、まずプレイヤの操作対象となる選手オブジェクト５４が保持しているボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における現在位置及びその選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を蹴った場合の最大飛距離Ｌｍａｘを取得する（Ｓ１０１）。このとき、ボールオブジェクト５８の位置に代えて、選手オブジェクト５４の位置を取得してもよい。プレイヤの操作対象となる選手オブジェクト５４は、例えばボールオブジェクト５８に最も近い選手オブジェクトを検索して、その選手オブジェクトとする等、公知のアルゴリズムにより決定されてよい。また、最大飛距離Ｌｍａｘは、例えば予め各選手オブジェクトに対応づけて記憶しておけばよい。
【００２７】
次に、コントローラ３２の方向キー３４の入力方向（上方向、下方向、右方向、左方向、右上方向、右下方向、左下方向、左上方向のいずれか）をコントローラ３２から出力される操作信号に従って判断するとともに、その方向に配置されている選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における位置を取得する（Ｓ１０２）。例えば、サッカーフィールドオブジェクト５２上に配置された選手オブジェクトのうち、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４と同じチームに属するものと、選手オブジェクト５４から方向キー３４により指示される方向に延伸する直線との各距離を算出し、最も近いものについて、その位置（ボールオブジェクト５８の移動経路上の注目位置）を取得する。さらに、Ｓ１０１で取得した位置とＳ１０２で取得した位置との間の距離Ｌを算出する（Ｓ１０３）。
【００２８】
そして、距離ＬをＳ１０１で取得した最大飛距離Ｌｍａｘで除し、その値に伸張画像６６の最大長、すなわち枠画像６４の幅を乗算する（Ｓ１０４）。そして、図５に示すゲージ６０をゲーム画面に表示する。この際、ゲージ６０の上縁上に、ゲージ６０の右端からＳ１０４で算出された長さだけずれた位置を指示するよう、マーカ６２も表示する（Ｓ１０５）。この表示はボタン３８Ｂの押下が解除されるまで（Ｓ１０６）、更新される。ゲージ６０は更新される度に伸張される。そして、ボタン３８Ｂの押下が解除されると、ゲージ６０及びマーカ６２の表示は停止され、ゲーム画面からゲージ６０及びマーカ６２が消える（Ｓ１０７）。そして、このゲージ６０の伸張画像６６の長さ、すなわちボタン３８Ｂを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶２６に記憶し（Ｓ１０８）、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶２６に記憶された伸張画像６６の長さは、ボールオブジェクト５８を移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。
【００２９】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ゲージ６０の上部にマーカ６２を表示し、ボールオブジェクト５８とパス相手である選手オブジェクトとの間の距離に基づき、このマーカ６２の表示位置を決定するようにしているので、ボールオブジェクト５８を他の選手オブジェクトにパスするために、ゲージ６０の伸張画像６６がどの長さになったタイミングでボタン３８Ｂの押下を解除すればよいか、容易に理解することができ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【００３０】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。
【００３１】
例えば、以上の説明では、ボールオブジェクト５８を味方の選手オブジェクトの位置に移動させる場合に本発明を適用する例を示したが、本発明は任意の方向にボールオブジェクト５８を移動させる場合にも適用可能である。図７は、任意の方向にボールオブジェクト５８を移動させる場合に、その移動経路上の注目位置を決定する方法を示す図である。同図に示すように、ボールオブジェクト５８をサッカーフィールドオブジェクト５２の任意の方向に移動させる場合、その移動経路８２をまず算出する。移動経路８２は、例えばボールオブジェクト５８を起点とし、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４の向きに、上記最大飛距離Ｌｍａｘだけ延伸する直線としてもよいし、仮想３次元空間５０に設定された風向データ、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４に設定された利き足データ、コントローラ３２に対する操作内容等に従って、前記直線よりも右方向又は左方向に反れた曲線としてもよい。次に、サッカーフィールドオブジェクト５２上に配置された選手オブジェクト５４以外の全ての選手オブジェクト７４，８０の位置を取得し、それらの位置と移動経路８２との最短距離を算出する。そして、該距離が所定値よりも小さければ、選手オブジェクト７４，８０の移動範囲７８内をボールオブジェクト５８が横切ると判断して、それらの選手オブジェクト７４，８０（ここでは選手オブジェクト７４ｂ，８０ａ，７４ｃ）の位置を注目位置の算出に利用するものと決定する。すなわち、それら選手オブジェクト７４ｂ，８０ａ，７４ｃの位置から移動経路８２への垂線の足の位置を算出し、それらの位置を注目位置８１ｃ，８３ａ，８１ｂとする。その他、移動経路８２とタッチライン７２との交点の位置も注目位置８４とする。
【００３２】
なお、同図では、プレイヤの操作対象である選手キャラクタ５４と同じチーム（味方チーム）に属する選手キャラクタ７４ａ，７４ｂ，７４ｃは斜線付き丸で示しており、異なるチーム（敵チーム）に属する選手キャラクタ８０ａ，８０ｂは斜線付き三角で示している。
【００３３】
図８は、図７に示される注目位置８１ｃ，８３ａ，８１ｂ，８４を用いてモニタ１８に表示されるゲージを示している。同図に示されるゲージ９０は、矩形状の枠画像９２、枠画像９２内に右詰で配置され、自立的に伸張する伸張画像９１を含んでいる。また、枠画像９２の上部にはマーカ９６，９８，１００が表示されている。マーカ９６の表示位置は、ボールオブジェクト５８の位置と注目位置８１ｃとの距離に基づいて決定されており、該マーカ９６の絵柄は当該注目位置８１ｃに対応する選手オブジェクト７４ｃの所属するチームを示している。また、マーカ９８の表示位置は、ボールオブジェクト５８の位置と注目位置８３ａとの距離に基づいて決定されており、該マーカ９８の絵柄は当該注目位置８３ａに対応する選手オブジェクト８０ａの所属するチームを示している。さらに、マーカ１００の表示位置は、ボールオブジェクト５８の位置と注目位置８１ｂとの距離に基づいて決定されており、該マーカ１００の絵柄は当該注目位置８１ｂに対応する選手オブジェクト７４ｂの所属するチームを示している。
【００３４】
ゲージ９０には枠画像９２内にタッチライン位置画像９４も表示されている。このタッチライン位置画像９４の表示位置は、注目位置８４とボールオブジェクト５８の位置との距離に基づいて決定されている。
【００３５】
図９及び図１０は、ゲージ９０を表示するためのゲーム装置１０の処理を示すフロー図である。同図に示す処理も、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１で実行することにより実現されるものである。また、この処理はプレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を保持している状況で、プレイヤがボタン３８Ｂを押下すると実行されるものであり、選手オブジェクト５４の位置から方向キー３４によって指示される任意の方向にボールオブジェクト５８を移動させる際の処理である。
【００３６】
同図に示すように、このゲージ処理では、まずプレイヤの操作対象となる選手オブジェクト５４が保持しているボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における現在位置、及びその選手オブジェクト５４がボールオブジェクト５８を蹴った場合の最大飛距離Ｌｍａｘ、ボールオブジェクト５８の移動方向を取得する（Ｓ２０１）。ボールオブジェクト５８の移動方向は方向キー３４によって指示されるものである。この場合も、ボールオブジェクト５８の位置に代えて、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４の位置を取得してもよい。
【００３７】
次に、Ｓ２０１で取得された情報に基づき、ボールオブジェクト５８の移動経路を算出する（Ｓ２０２）。この移動経路は、仮想３次元空間５０における３次元軌道そのものであってもよいし、それをサッカーフィールドオブジェクト５２に射影したものでもよい。そして、サッカーフィールドオブジェクト５２上に配置された選手オブジェクトのうち、プレイヤの操作対象である選手オブジェクト５４以外の位置座標を取得し、それらとＳ２０２で算出された移動経路との各距離を算出する（Ｓ２０３）。
【００３８】
そして、それらの距離が所定閾値未満となる選手オブジェクトをマーカ表示対象の選手オブジェクトに選出する（Ｓ２０４）。そして、各マーカ表示対象の選手オブジェクトについて、ボールオブジェクト５８に移動経路上の注目位置を算出する（Ｓ２０５）。具体的には、それらマーカ表示対象の選手オブジェクトの位置からボールオブジェクト５８の移動経路への垂線の足の座標を算出し、それらを注目位置とする。そして、各注目位置とボールオブジェクト５８の現在位置との距離Ｌｎ（ｎ＝１，２，…）を算出する（Ｓ２０６）。
【００３９】
続いて、タッチライン７２と移動経路との交点を注目位置として算出するとともに、その注目位置とボールオブジェクト５８の現在位置との距離Ｌ０を算出する（Ｓ２０７；図１０）。そして、距離Ｌｎ（ｎ＝０，１，２，…）を最大飛距離Ｌｍａｘで除し、それにゲージ９０の最大長を掛けて各注目位置に関するマーカ表示位置を算出する（Ｓ２０８）。
【００４０】
その後、図８に示すゲージ９０をゲーム画面に表示する。この際、ゲージ９０の上縁上に、ゲージ９０の右端からＳ２０８で算出された各値だけずれた位置を指示するよう、マーカ９６，９８，１００も表示する（Ｓ２０９）。この表示はボタン３８Ｂの押下が解除されるまで（Ｓ２１０）、更新される。ゲージ９０の伸張画像９１は更新される度に伸張される。そして、ボタン３８Ｂの押下が解除されると、ゲージ９０及びマーカ９６，９８，１００の表示は停止され（Ｓ２１１）、ゲーム画面からゲージ９０及びマーカ９６，９８，１００が消える。そして、このゲージ９０の伸張画像９１の長さ、すなわちボタン３８Ｂを押下してから押下を解除するまでの時間を主記憶２６に記憶し（Ｓ２１２）、図示しないメインルーチンに処理を戻す。主記憶２６に記憶された伸張画像９１の長さは、ボールオブジェクト５８を移動させる際の移動距離を決定するのに用いられる。
【００４１】
この変形例によれば、任意の方向にボールオブジェクト５８を移動させる際に、移動経路に近い選手オブジェクトが存在すれば、該選手オブジェクトの位置に最も近い移動経路上の位置が注目位置として算出される。そして、この注目位置とボールオブジェクト５８の位置（移動前位置）との距離に応じたゲージ９０上部の位置にマーカが表示される。このため、どのゲージ長でボタン３８Ｂの押下を解除すれば他の選手オブジェクトの近くにボールオブジェクト５８が移動するかを、速やかに判断できるようになる。
【００４２】
次に、図１１は、図８に示されるゲージ９０の変形例を示している。同図に示されるゲージ９０ａでは、図１２に示すように、枠画像９２の上部に表示されたマーカ１０２，１０４，１０６の大きさが、各マーカ１０２，１０４，１０６に対応する選手オブジェクトとボールオブジェクト５８の移動経路との距離Ｌｄ，Ｌａ，０、すなわち選手オブジェクト７４ｄ，８０ａ，７４ｂの位置とそれに対応する注目位置との距離に応じて決定されるようになっている。こうすれば、マーカ１０２，１０４，１０６の大きさから、それらのマーカに対応する選手オブジェクトとボールオブジェクトの移動経路との距離を速やかに判断できるようになる。なお、ここでは各マーカに対応する選手オブジェクトとボールオブジェクトの移動距離との距離に応じて、それらマーカの大きさを変えるようにしたが、マーカの色や透明度等の色彩を変えてもよいし、マーカが点滅画像の場合には点滅速度を変えるようにしてもよい。また、マーカの表示態様を、該マーカに対応する選手オブジェクトの位置とボールオブジェクト５８の移動経路との距離に応じて変化させる場合、該距離の範囲に応じて段階的に変化させてもよいし、徐増又は徐減させてもよい。
【００４３】
次に、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームに適用する例を示したが、本発明の適用はこれに限らず、例えばゴルフゲーム等、あらゆる球技ゲームに適用可能である。また、球技ゲーム以外にも、ゲージを用いて操作量を入力する、あらゆる装置に適用可能である。
【００４４】
また、上記実施形態では、マーカ６２等を用いてボタン３８Ｂの押下を解除すべきタイミングを示すようにしたが、他の画像で示すようにしてもよい。また、上記Ｓ１０４で算出される値に応じた位置で枠画像６４等の色を変えることにより、ボタン３８Ｂの押下を解除すべきタイミングを示すようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの外観を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーム装置において主記憶上に構築される仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図４】モニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲージの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲージ処理を示すフロー図である。
【図７】ボールオブジェクトを任意の方向に移動させる場合のボールオブジェクトの移動経路と注目位置との関係を示す図である。
【図８】ゲージの変形例を示す図である。
【図９】変形例に係るゲージ処理を示すフロー図である。
【図１０】変形例に係るゲージ処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲージのさらなる変形例を示す図である。
【図１２】さらなる変形例に係るゲージ処理を説明する図である。
【符号の説明】
【００４６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向キー、３５  振動子、３６  スタートキー、３７  セレクトキー、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間（オブジェクト空間）、５１  ゴールオブジェクト、５２  サッカーフィールドオブジェクト、５４，５６，７４，８０  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０，９０，９０ａ  ゲージ、６２，９６，９８，１００，１０２，１０４，１０６  マーカ（画像）、６４，９２  枠画像、６６，９１  伸張画像、７２  タッチライン、７８  移動範囲、８１ｂ，８１ｃ，８３ａ，８４  注目位置、８２  移動経路、８６  最終到達点（最大飛距離）、９４  タッチライン位置画像。
【図１】
2006158862.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年11月14日(2005.11.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによりコントローラの所定のボタンが押下されると、時間経過に伴って長さが伸張するゲージを表示するゲージ表示手段と、
前記プレイヤにより前記所定のボタンの押下が解除される場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトがフィールドを示すフィールドブジェクト上に配置された仮想３次元空間において該ボールオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段と、
を含むゲーム装置において、
前記ボールオブジェクトの移動経路として演算される、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトから前記コントローラにより指示される方向に延伸する線上の注目位置を、前記仮想３次元空間に配置された選手オブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて取得する注目位置取得手段と、
前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記ボールオブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段と、
前記距離算出手段により算出される前記距離を、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させる場合の最大飛距離で除算し、その除算結果に前記ゲージの最大長を乗算して、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段と、
前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に画像を表示して、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記案内手段は、前記選手オブジェクトの位置と前記移動経路との距離を算出し、該距離に応じた態様の画像を、前記ゲージにおける前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲージ表示手段が、プレイヤによりコントローラの所定のボタンが押下されると、時間経過に伴って長さが伸張するゲージを表示するゲージ表示ステップと、
オブジェクト移動手段が、前記プレイヤにより前記所定のボタンの押下が解除される場合に、前記ゲージ表示ステップにより表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトがフィールドを示すフィールドブジェクト上に配置された仮想３次元空間において該ボールオブジェクトを移動させるオブジェクト移動ステップと、
を含むコンピュータの制御方法において、
注目位置取得手段が、前記ボールオブジェクトの移動経路として演算される、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトから前記コントローラにより指示される方向に延伸する線上の注目位置を、前記仮想３次元空間に配置された選手オブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて取得する注目位置取得ステップと、
距離算出手段が、前記注目位置取得ステップにより取得される前記注目位置と前記ボールオブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出ステップと、
ゲージ長算出手段が、前記距離算出ステップにより算出される前記距離を、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させる場合の最大飛距離で除算し、その除算結果に前記ゲージの最大長を乗算して、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出ステップと、
案内手段が、前記ゲージ長算出ステップで算出される長さに応じた位置に画像を表示して、前記ゲージ表示ステップで表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内ステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項４】
プレイヤによりコントローラの所定のボタンが押下されると、時間経過に伴って長さが伸張するゲージを表示するゲージ表示手段、
前記プレイヤにより前記所定のボタンの押下が解除される場合に、前記ゲージ表示手段により表示されるゲージの長さに応じた距離だけ、ボールを示すボールオブジェクト及び複数の選手をそれぞれ示す複数の選手オブジェクトがフィールドを示すフィールドブジェクト上に配置された仮想３次元空間において該ボールオブジェクトを移動させるオブジェクト移動手段、
前記ボールオブジェクトの移動経路として演算される、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトから前記コントローラにより指示される方向に延伸する線上の注目位置を、前記仮想３次元空間に配置された選手オブジェクトの位置と前記移動経路とに基づいて取得する注目位置取得手段、
前記注目位置取得手段により取得される前記注目位置と前記ボールオブジェクトの現在位置との距離を算出する距離算出手段、
前記距離算出手段により算出される前記距離を、前記プレイヤの操作対象となる選手オブジェクトが前記ボールオブジェクトを移動させる場合の最大飛距離で除算し、その除算結果に前記ゲージの最大長を乗算して、該距離に対応する前記ゲージの長さを算出するゲージ長算出手段、及び
前記ゲージ長算出手段により算出される長さに応じた位置に画像を表示して、前記ゲージ表示手段により表示される前記ゲージの目標となる長さを案内する案内手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。