(57)【要約】【課題】遊技者に繰り返しゲームを行わせる動機付けを行い、また、ゲーム内容全体の拡張性を高めて遊技の面白みを増加させる。【解決手段】可変表示遊技を行える遊技機１Ａであって、遊技用物品９０に記憶された識別情報の読取可否に基づいて、通常ゲームを行える通常遊技態様および第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、通常遊技態様および遊技用物品の識別情報を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードのいずれかに決定することを特徴とする。【選択図】  図１
2006158872.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技を行える遊技機であって、
自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から前記識別情報の読取りを行う読取手段と、
該読取手段による前記識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、
該読取判定手段による前記識別情報の読取可否に基づいて、前記可変表示遊技を行える通常遊技態様および前記可変表示遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、前記通常遊技態様および前記読取手段により読み取られた前記識別情報を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードとのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、
該モード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示画像遊技を行える遊技機であって、
自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から前記識別情報の読取りを行う読取手段と、
該読取手段による前記識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、
該読取判定手段による前記識別情報の読取可否に基づいて、前記可変表示画像遊技を行える通常遊技態様および前記可変表示画像遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、前記通常遊技態様および前記読取手段により読み取られた前記識別情報を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードとのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、
該モード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２の特別遊技は、前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用回数を用いて行われることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技を行える遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から前記識別情報の読取りを行う読取手段と、該読取手段による前記識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、前記読取手段により読み取った前記識別情報を遊技サーバに送信し、かつ、送信した前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用回数を前記遊技サーバから受信する通信処理手段と、前記読取判定手段による前記識別情報の読取可否に基づいて、前記可変表示遊技を行える通常遊技態様および前記可変表示遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、前記通信処理手段により受信した前記使用回数を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードとのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、該モード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有し、
前記遊技サーバは、前記遊技機から送信される識別情報を受信し、かつ受信した前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用回数を示す使用回数情報を前記遊技機に送信する通信処理手段を有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技または複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示画像遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せで遊技における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体（以下「コイン」という）の払い出しを行う遊技機があった。この種の遊技機は、通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、特定の図柄の停止表示などを条件にボーナスゲームを行える特別遊技態様を有することがあり、更に特別遊技態様で行われるボーナスゲームの内容がランダムに、または遊技者の選択によって変化することがあった。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数のボーナスゲームを有し、それらのうちから抽選によって実行されるボーナスゲームをランダムに決定したり、また、ボーナスゲームを行うか、ボーナス賞金を提供するかを遊技者の選択によって決定する遊技機が開示されている。
また、特許文献２には、ボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームを行うことができ、１回のフリーゲーム中に特定の図柄が所定個数停止したとき、フリーゲームの回数が加算されるようにした遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１、２記載の遊技機は、所定の条件の成立によっていずれも通常遊技態様から特別遊技態様に移行し得るし、特別遊技態様に移行すればゲーム内容の変わり得るボーナスゲームを行える。しかし、特許文献１、２記載の遊技機には、ゲーム内容の変わり得るボーナスゲームを行えたとしても、所詮、予め用意されているゲームしか行えないため、繰り返しゲームを行っていると、いずれ飽きてしまい、遊技者に繰り返しゲームを行わせる動機付けになり難いという問題があった。また、ボーナスゲームへ移行するか否かの判定自体が決められた通りにしか行われず、ゲーム内容全体の拡張性に乏しいといった問題もあった。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者に繰り返しゲームを行わせる動機付けを行い、また、ゲーム内容全体の拡張性を高めて遊技の面白みを増加させることが可能な遊技機または遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技を行える遊技機であって、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から識別情報の読取りを行う読取手段と、その読取手段による識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、その読取判定手段による識別情報の読取可否に基づいて、可変表示遊技を行える通常遊技態様および可変表示遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、通常遊技態様および読取手段により読み取られた識別情報を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、そのモード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有することを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取可否に基づき、第１の遊技進行モードと第２の遊技進行モードのいずれかに判定され、第１の遊技進行モードでは第１の特別遊技態様で第１の特別遊技が行われ、第２の遊技進行モードでは、第２の特別遊技態様で遊技用物品に記憶した識別情報を用いた第２の特別遊技が行われる。
【０００９】
また、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示画像遊技を行える遊技機であって、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から識別情報の読取りを行う読取手段と、読取手段による識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、その読取判定手段による識別情報の読取可否に基づいて、可変表示画像遊技を行える通常遊技態様および可変表示画像遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、通常遊技態様および読取手段により読み取られた識別情報を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、そのモード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有することを特徴とする。
【００１０】
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取可否に基づき、第１の遊技進行モードと第２の遊技進行モードのいずれかに判定され、第１の遊技進行モードでは第１の特別遊技態様で第１の特別遊技が行われ、第２の遊技進行モードでは、第２の特別遊技態様で遊技用物品に記憶した識別情報を用いた第２の特別遊技が行われる。
【００１１】
また上記第２の特別遊技は、識別情報に対応する遊技用物品の使用回数を用いて行われることを特徴とするようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、第２の遊技進行モードで、遊技用物品に記憶した識別情報に対応する遊技用物品の使用回数を用いた第２の特別遊技が行われる。
【００１３】
更に、本発明は、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技を行える遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技機は、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から識別情報の読取りを行う読取手段と、その読取手段による識別情報の読取可否を判定する読取判定手段と、読取手段により読み取った識別情報を遊技サーバに送信し、かつ、送信した識別情報に対応する遊技用物品の使用回数を遊技サーバから受信する通信処理手段と、読取判定手段による識別情報の読取可否に基づいて、可変表示遊技を行える通常遊技態様および可変表示遊技とは異なる第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様で遊技が進行可能な第１の遊技進行モードと、通信処理手段により受信した使用回数を用いた第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様で遊技が進行可能な第２の遊技進行モードのいずれの遊技進行モードかを判定するモード判定手段と、そのモード判定手段により判定された第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段を有し、遊技サーバは、遊技機から送信される識別情報を受信し、かつ受信した識別情報に対応する遊技用物品の使用回数を示す使用回数情報を遊技機に送信する通信処理手段を有することを特徴とする。
【００１４】
この遊技システムでは、遊技用物品に記憶する識別情報が、遊技機の読取手段によって読み取られて遊技サーバに送信され、その識別情報に対応する使用回数情報が遊技サーバによって遊技機に送信され、その使用回数情報を用いた第２の特別遊技が、第２の遊技進行モードで行われる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者に繰り返しゲームを行わせる動機付けが可能となり、また、ゲーム内容全体の拡張性を高めて遊技の面白みを増加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａは、第１の遊技進行モードと第２の遊技進行モードで遊技を行うことができ、いずれの遊技進行モードで遊技が行われるかは、後述するフィギアＩＤの読取可否によって決まる。第１の遊技進行モードでは、ゲーム開始から無条件で開始される通常の可変表示遊技（以下、通常ゲームという）が行える通常遊技態様と通常ゲームに続いて一定条件下で開始される第１の特別遊技を行える第１の特別遊技態様とで遊技が進行可能になっている。また、第２の遊技進行モードでは、前述の通常遊技態様と第２の特別遊技を行える第２の特別遊技態様とで遊技が進行可能になっている。なお、本実施の形態に係る第１の特別遊技は、所定回数（例えば３回）のフリーゲーム（新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転して、一定時間経過後に停止し、停止した図柄パターンに応じてコインの払い出しが行われるゲーム）であり、第２の特別遊技は、後述する特別抽選ゲームである。なお、スロットマシン１Ａは、遊技の開始にコインの投入を要するコイン投入型の遊技機である。以下、スロットマシン１Ａの構成を説明する。
【００１７】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いた可変表示遊技（スロットゲーム）を行えるように構成されている。このスロットゲームが前述の通常ゲームになっている。
【００１８】
スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面側に上側から順にサブディスプレイ４と、メインディスプレイ５を有している。メインディスプレイ５は、筐体２Ａの上下ほぼ中央に配置され、このメインディスプレイ５に対応するようにして、筐体２Ａの内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００１９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはメインディスプレイ５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００２１】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ５の下側に、ほぼ水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２２】
フィギア設置ユニット１９は、操作パネル１１の表面に固定された台座装着部１９ａと、読取部１９ｂとを有している。この台座装着部１９ａは、後述するフィギア９０（図９参照）における台座部９１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部９１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１９ｂは台座装着部１９ａの窪みに配置されていて、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ（図７参照）を有する。ＩＣチップリーダライタ１９ｃはＩ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続されており、装着されたフィギア９０の台座部９１に内蔵されているＩＣチップ９３から、記録されている情報（フィギアＩＤ等）を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、ＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ９３に書き込む。ＩＣチップリーダライタ１９ｃが本発明における読取手段に相当する。なお、図示しないがフィギア設置ユニット１９はＬＥＤを有し、後述するフィギア９０の読取り動作中にＬＥＤによってフィギアに光を照射するようになっている。
【００２３】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２４】
メインディスプレイ５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。メインディスプレイ５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述するメイン液晶表示装置４１（図５参照）の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、メインディスプレイ５には、他にＢＥＴ数表示部、払出表示部やクレジット表示部などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域５ａは、後述する特別抽選ゲーム用の画像が表示される。そのほか、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
サブディスプレイ４は、その表示内容が後述するサブ液晶表示装置の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２７】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、メインディスプレイ５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００２８】
次に、メインディスプレイ５を構成するメイン液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみたメイン液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、メイン液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２９】
メイン液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられている。このメイン液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００３０】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３１】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３２】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３３】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
一方、サブ液晶表示装置は、メイン液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００３４】
（スロットマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、音制御回路７２および画像制御回路８１を有している。
【００３５】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、後述するフィギア情報読取処理によって読取られたフィギアＩＤが一時的に記憶される。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、例えば、後述する特別抽選回数決定テーブルが記憶されている。
【００３６】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３７】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３８】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００３９】
また、音制御回路７２は、ＣＰＵ３２からの指示に従い、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
更にまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、接触入力手段であって、メインディスプレイ５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応した対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。例えば、タッチパネル５６はメインディスプレイ５に表示されるフィギア無し選択に伴う情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００４０】
画像制御回路８１は、メインディスプレイ５、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、例えば後述の特別抽選ゲーム用の画像を表示するように制御する。
【００４１】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ５、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、メインディスプレイ５、サブディスプレイ４に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４２】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各ディスプレイ４，５の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を各ディスプレイ４，５に出力する。
【００４３】
（フィギアの構成）
図９に示すようにフィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有し、更に、フィギアＩＤ等を記憶したＩＣチップ９３とを有している。
台座部９１はフィギア設置ユニット１９の台座装着部１９ａに対応した大きさを有し、天頂部９１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ９３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部９２は、台座部９１の天頂部９１ａに固定された脚座部９２ａと、脚座部９２ａから直立するように形成された立体的形状を有し、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部９２ｂとを有して構成されている。
本実施の形態では、フィギア９０が、本発明の遊技用物品に相当する。
【００４４】
ＩＣチップ９３は記憶手段であり、図１６に示すようなフィギア情報レコード９４が記憶されている。フィギア情報レコード９４は、フィギア種別フィールド９４ａ、識別番号フィールド９４ｂ、使用回数フィールド９４ｃの各フィールドを有し、各フィールドにそれぞれフィギア９０に関連するデータが記憶されている。フィギア種別は、フィギア本体部９２の立体的形状に対応したフィギアの種別を意味し、英字（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）で区別されている。識別番号は、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別番号であり、４桁の数値データからなる。本実施の形態では、フィギア種別と識別番号とからフィギアＩＤが構成され、フィギアＩＤが本発明における識別情報に相当する。一方、使用回数は、後述するようにフィギア９０を使用して行われた遊技の回数を示し、４桁の数値データによって示されている。使用回数は、ＩＣチップリーダライタ１９ｃによって更新される。
フィギア９０はフィギア本体部９２の立体的形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを区別可能になっている。図９に示したフィギア９０の場合、図１６に示すようにフィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、 “Ｂ”がフィギア種別、“１００１”が識別番号となる。また、使用回数は“００３５”となる。
【００４５】
（スロットマシンの動作内容）
本実施形態に係るスロットマシン１Ａでは、ＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動し、第１または第２の遊技進行モードで遊技を進行させる。第１の遊技進行モードでは、通常遊技態様および第１の特別遊技態様で遊技が進行可能である。一方、第２の遊技進行モードでは、通常遊技態様および第２の特別遊技態様で遊技が進行可能である。以下、スロットマシン１Ａの動作内容について、図１０〜図１５に示すフローチャートを参照して説明する。
図１０はスロットマシン１Ａのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図１０〜図１５では、ステップをＳと略記している。
【００４６】
スロットマシン１Ａは、図１０に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でゲーム受付処理を行い、続くステップ２でＩＣチップ９３に記憶されているフィギアＩＤの読取りを行い、更に遊技進行モードを判定するための後述する遊技進行モードフラグをセットするフィギア情報読取処理を行う。後続のステップ３に進むと、フィギア９０のＩＣチップ９３に記憶されている使用回数に“１”を加算する更新処理（フィギア使用回数更新処理）を行い、続くステップ４では、ステップ２でセットされた遊技進行モードフラグに基づいて処理が分岐され、第１の遊技進行モードの場合にはステップ５に進んでフィギア無しゲーム処理を行い、第２の遊技進行モードの場合にはステップ６に進んでフィギア有りゲーム処理を行う。各ゲーム処理が終了した後にゲーム終了演出処理を行ってメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４７】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１Ａはコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０のいずれかを操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００４８】
次に、ステップ２に進み、フィギア情報読取処理が行われる。フィギア情報読取処理が開始すると、図１１に示すステップ２１に進み、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示してメインディスプレイ５上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。この「要求画像」に従い、フィギア９０を保有している遊技者はフィギア設置ユニット１９にフィギア９０をセットし、保有していない遊技者はタッチパネル５６にタッチして「フィギア無し」を選択することができる。そしてフィギア９０がフィギア設置ユニット１９にセットされるとＩＣチップリーダライタ１９ｃがセットされたフィギア９のフィギアＩＤと使用回数を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、そのフィギアＩＤ等がＲＡＭ３３に一時的に記憶される。本実施の形態では、フィギア９０についての読取りを行うので、ＣＰＵ３２に入力されるフィギアＩＤは“Ｂ１００１”、使用回数は“００３５”である。一方、「フィギア無し」が選択されると、その選択に対応する対応入力情報がタッチパネル５６からＣＰＵ３２に入力される。
【００４９】
後続のステップ２２に進むとＣＰＵ３２が本発明の読取判定手段として作動し、フィギアＩＤの読取可否を判定する。このとき、ＩＣチップリーダライタ１９ｃからフィギアＩＤの入力があったときはフィギアＩＤの読取可として判定されてステップ２３に進み、フィギアＩＤの入力が所定時間内になかったとき、及びタッチパネル５６から「フィギア無し」の選択に対応する対応入力情報が入力されたときはフィギアＩＤの読取不可と判定されてステップ２４に進む。
更にステップ２３に進むと、ＣＰＵ３２が、遊技進行モードが第１、第２のいずれであるかを示す遊技進行モードフラグに所定の情報（例えば“９”）をセットしてフィギア情報処理が終了する。一方、ステップ２４に進むと、ＣＰＵ３２が遊技進行モードフラグに所定の情報（例えば“１”）をセットしてフィギア情報読取処理が終了する。このようにスロットマシン１Ａでは、フィギアＩＤの読取可否に基づき、後述のステップ４で第１、第２の遊技進行モードのいずれの遊技進行モードかを判定するためのモード判定情報である遊技進行モードフラグを“９”または“１”にセットしている。
【００５０】
次に、図１０に示すステップ３に進み、フィギア使用回数更新処理が行われる。フィギア使用回数更新処理では、ＣＰＵ３２が更新手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃに指示してフィギア９０のＩＣチップ９３に記憶されている使用回数を読み出し、“１”を加算した後、書き込みする更新処理を行う。本実施の形態では、前述の如くフィギア９０の使用回数が“００３５”であるため、“１”を加算して“００３６”とする更新処理を行う。このように使用回数は、開始操作によるスタート信号がＣＰＵ３２に入力され、かつ、フィギアＩＤの入力がある度に“１”が加算されるため、フィギア９０を使用して行われた遊技の回数に相当する。
【００５１】
続くステップ４では、ＣＰＵ３２が、モード判定手段として作動して、フィギアＩＤの読取可否に基づいて、遊技進行モードを判定する。このときＣＰＵ３２は、遊技進行モードフラグに“９”がセットされているか、否かを判定し、その判定結果に応じてステップ５、６に処理を分岐させる。つまり、読取りフラグに“９”がセットされているときは第２の遊技進行モードと判定してステップ６に、それ以外（“１”がセット）のときは第１の遊技進行モードと判定してステップ５に処理を分岐させる。
【００５２】
そして本実施の形態に係るスロットマシン１Ａでは、フィギアＩＤの読取りが行えたことによって判定される第２の遊技進行モードで行われる遊技の方が、第１の遊技進行モードで行われる遊技に比較して遊技者に有利な内容となっている。以下の説明において、まず、第２の遊技進行モードが判定された場合の処理を説明した後に、第１の遊技進行モードが判定された場合の処理を説明する。
【００５３】
第２の遊技進行モードでは、図１０のステップ６に進み、フィギア有りゲーム処理が行われる。フィギア有りゲーム処理が開始すると、図１３のステップ６１に進み、遊技態様が通常遊技態様のまま、通常ゲーム抽選処理が行われる。通常ゲーム抽選処理では、まず、ＣＰＵ３２が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する図柄決定処理を行う。
【００５４】
この場合、ＣＰＵ３２はスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００５５】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図示しない停止テーブルを参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。なお、停止テーブルは、図柄のコードＮｏに対応付けて各図柄を記憶するテーブルであり、コードＮｏをサーチキーに設定して該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。
【００５６】
スロットマシン１Ａでは、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブルのサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回、つまり、リールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５７】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル（各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄の組合せと入賞しない（否入賞）図柄の組合せとが区別可能に登録されているテーブル）を参照し、コードＮｏパターンを用いて入賞可否を判定する入賞判定処理を行う。
【００５８】
続いて、ＣＰＵ３２が各入賞態様に応じた配当が登録されている態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。この態様テーブルは、例えば、役「ジョーカー（図２のＷ１で示された図柄）」が出現すると遊技態様が通常遊技態様から第２の特別遊技態様に移行するというものや、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図２のＷ２で示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」が出現するとコインの配当が５枚になるなどである。
【００５９】
以上で通常ゲーム抽選処理が終了し、続くステップ６２に進むと、通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ６１における通常ゲーム抽選の結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づき、コインの払い出しを行う。
【００６０】
後続のステップ６３に進むと、ステップ６１における通常ゲーム抽選処理の結果から、ボーナスゲームに移行させるための移行条件の成否（通常遊技態様から第２の特別遊技態様への移行条件が成立しているか否か）をＣＰＵ３２が判定する。ここで、移行条件が成立している場合は、ＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から第２の特別遊技態様に移行させてステップ６４に進み、フィギア有りボーナスゲーム処理を行う。一方、移行条件が成立していなければ、ステップ６５、ステップ６６に進み、後述する抽選回数決定処理（図１４のステップ１０４参照）、特別抽選処理（図１４のステップ１０５参照）と同様の処理が行われてフィギア有りゲーム処理が終了する。
【００６１】
（フィギア有りボーナスゲーム処理の第１の例）
図１４は、フィギア有りボーナスゲームの第１の例に係る動作手順を示すフローチャートである。フィギア有りボーナスゲーム処理が開始すると、図１４に示すステップ１０１に進み、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示してメインディスプレイ５上に特別抽選ゲームを行うか否かの選択を要求する画像（以下「選択要求画像」という）を表示させる。この「選択要求画像」に従って遊技者は、タッチパネル５６にタッチして特別抽選ゲームを行うか否かを選択できる。選択要求画像を参照して遊技者がタッチパネル５６にタッチすると、そのタッチに対応する対応入力情報がタッチパネル５６からＣＰＵ３２に入力される。
【００６２】
後続のステップ１０２に進むと、ＣＰＵ３２が特別抽選ゲームを行うか否かを判断し、対応入力情報が特別抽選ゲームを行わないことを示すときは、ステップ１０３に進んでボーナスゲーム処理が行われ、特別抽選ゲームを行うことを示すときはステップ１０４に進んで抽選回数決定処理が行われる。
【００６３】
ボーナスゲーム処理（ステップ１０３）では、所定回数（例えば３回）のフリーゲームが行われるため、ボーナスゲーム処理が開始すると、前述の通常ゲーム抽選処理と同様の図柄決定処理、入賞判定処理、入賞態様判定処理が、フリーゲームが行われる所定回数だけ行われる。そして、その抽選結果に基づき各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転と停止を所定回数だけ行い、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づきコインの払い出しを行ってフィギア有りボーナスゲーム処理を終了する。なお、ここで実行されるボーナスゲーム処理は、後述するように第１の遊技進行モードで行われるボーナスゲーム処理と同様である。
【００６４】
一方、ステップ１０４に進んで抽選回数決定処理が行われると、ＣＰＵ３２が、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤからフィギア種別（フィギア９０では“Ｂ”）や識別番号（フィギア９０では“１００１”）などを取得し、この識別情報を用いて特別抽選回数を決定するようにする。例えば、識別番号として記憶されている各桁の数字をランダムに抽出し、抽出された数字に基づいて特別抽選回数を決定したり、フィギア種別と特別抽選回数とを関連付ける種別対応テーブルをＲＯＭ３４に記憶しておき、読み取られたフィギアＩＤからフィギア種別を取得し、種別対応テーブルを参照することによって特別抽選回数を決めるようにすることもできる。
【００６５】
また、ＣＰＵ３２がフィギアＩＤに対応する使用回数を取得し、ＲＯＭ３４に記憶されている特別抽選回数決定テーブル８５（図１７）を参照して、特別抽選回数を決定するようにすることもできる。特別抽選回数決定テーブル８５は、使用回数範囲フィールド８５ａと、使用回数範囲フィールド８５ａで区別される使用回数に関連付けて特別抽選回数を記憶する特別抽選回数フィールド８５ｂとを有する。例えば、本実施の形態で読取られた使用回数は、フィギア使用回数更新処理（図１０のステップ３参照）が行われる前に読取られた“００３５”であり、使用回数に相当するデータは“３５”である。そして“３５”をサーチキーに設定し、特別抽選回数決定テーブル８５の使用回数フィールド８５ａを参照すると該当する特別抽選回数は“３回”と決まる。
【００６６】
後続のステップ１０５に進むと、特別抽選処理が行われる。特別抽選処理では、ＣＰＵ３２が乱数発生器３５に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない当り決定テーブルを参照し、当っている場合には、所定枚数（例えば２０枚）のコインを払い出す。当り決定テーブルには、抽出される乱数に関連付けて当りの数字とはずれの数字とが区別可能に登録されている。ＣＰＵ３２が、以上の特別抽選処理を、ステップ１０４で決定された特別抽選回数だけ行うと特別抽選処理が終了し、フィギア有りボーナスゲーム処理が終了する。なお、この特別抽選処理中にＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示し、特別抽選ゲームを演出するための表示をメインディスプレイ５に行わせる。例えば、サッカー選手がＰＫを行う画像を表示させ、当りの場合にはゴールに決まり、はずれの場合にはゴールキーパーに取られるという演出画像を表示したり、ダーツをダーツボードに向けて投げる画像を表示し、当りの場合にはダーツボードの中心に刺さるという演出画像を表示してもよい。
このように本実施の形態では、識別情報に対応する使用回数を用いて第２の特別遊技（特別抽選ゲーム）が行われる。
【００６７】
（フィギア有りボーナスゲーム処理の第２の例）
図１５は、フィギア有りボーナスゲームの第２の例に係る動作手順を示すフローチャートである。第２の例に係るフィギア有りボーナスゲーム処理が開始すると、図１５に示すステップ１１１に進み、前述のボーナスゲーム処理（図１４のステップ１０３）と同様のボーナスゲーム処理が行われる。その後、後続のステップ１１２、ステップ１１３に進んで前述の抽選回数決定処理、特別抽選処理（図１４のステップ１０４、ステップ１０５）と同様の抽選回数決定処理、特別抽選処理が実行され、フィギア有りボーナスゲームが終了する。このように第２の例に係るフィギア有りボーナスゲーム処理では、第１の例と異なり、遊技者に特別抽選ゲームを行うか否かの選択を要求することなく、ボーナスゲームの後に追加的に特別抽選ゲームが行われる。そのため遊技者はボーナスゲームと特別抽選ゲームとの両方を楽しむことができ、繰り返しゲームを行う動機付けとなる。
【００６８】
一方、第１の遊技進行モードでは、図１０のステップ５に進み、フィギア無しゲーム処理が行われる。フィギア無しゲーム処理が開始すると、図１２のステップ５１、ステップ５２に進み、前述のステップ６１、ステップ６２（図１３参照）と同様に遊技態様が通常遊技態様のまま、通常ゲーム抽選処理、通常ゲーム処理が行われる。この場合の通常ゲーム抽選処理は、第２の遊技進行モードで行われる通常ゲーム抽選処理とは別であっても、同じであってもよい。そして後続のステップ５３に進むと、ステップ５１における通常ゲーム抽選処理の結果から、ＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための移行条件の成否（通常遊技態様から第１の特別遊技態様への移行条件が成立しているか否か）を判定する。ここで、移行条件が成立している場合は、ＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から第１の特別遊技態様に移行させてステップ５４に進み、ボーナスゲーム処理を行う。ステップ５４のボーナスゲーム処理では、前述の第２の特別遊技態様で行われるボーナスゲーム処理と同様の処理が行われ、第１の特別遊技として所定回数（例えば、３回）のフリーゲームが行われる。その後でフィギア無しゲーム処理が終了する。
【００６９】
以上から、図１０のフィギア無しゲーム処理（ステップ５）またはフィギア有りゲーム処理（ステップ６）が終了すると、ステップ７に進み、ゲーム終了演出処理が行われる。ここでは、例えば、ステップ２のフィギア情報読取処理によって読取りが行われたフィギアＩＤから取得される使用回数から、特別抽選回数決定テーブル８５（図１７参照）を参照して特別抽選回数を決定する。そして、取得した使用回数と特別抽選回数を示す画像を表示して双方を遊技者に告知し、繰り返しゲームを行わせる動機付けを行う。また、ゲーム終了演出処理では、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤを消去し、遊技進行モードフラグをクリアする。
【００７０】
以上の如く、スロットマシン１Ａは、フィギアＩＤの読取可否に基づいて判定される第１、第２の遊技進行モードを用意し、かつ、第２の遊技進行モードにおいてフィギア９０から読み取ったフィギアＩＤを用いた第２の特別遊技を行える。そのため、フィギアを用いることによって、用いないときしか実行されない第１の遊技進行モードとは別の第２の遊技進行モードでゲームを行えるため、特別遊技のバリエーションが広がり、遊技者が繰り返しゲームを行っても、ゲームに飽きを生じ難くなる。また、第１、第２の遊技進行モードにおいて、それぞれ独立した遊技が行われるため、第１の遊技進行モードで行われる遊技内容を変更することなく、第２の遊技進行モードで行われる第２の特別遊技の内容変更や通常遊技態様から第２の特別遊技態様に移行する条件の変更が容易に行え、遊技内容全体の拡張性が高くなっている。更に、フィギアＩＤを用いて第２の遊技進行モードにおける第２の特別遊技が行われるため、この特別遊技を行うためにはフィギアが必要となり、フィギアを繰り返し使用させる動機付けとなる。
【００７１】
また、スロットマシン１Ａでは、フィギアが変わるとフィギアＩＤが変わり、そのフィギアＩＤを用いた第２の特別遊技の内容が変わるので、ゲーム内容の拡張性が高くなっている。更に、フィギアＩＤの使用回数を用いて第２の特別遊技（特別抽選ゲーム）を行えるようにすると、同じフィギアを用いても、繰り返し使用することで使用回数が変わり、その使用回数の変化に応じて第２の特別遊技の内容が変わり、特に使用回数の増加に伴って有利な内容となっているので、遊技者にフィギアを繰り返し使用させるための動機付けが可能となる。
【００７２】
なお、スロットマシン１Ａでは、フィギア有りゲーム処理においてボーナスゲーム移行条件が成立していなくても第２の特別遊技に相当する特別抽選ゲーム（図１３のステップ６５、ステップ６６参照）が行われるようになっている。そのためフィギア９０を使用する遊技者は、ボーナスゲーム移行条件が成立した場合にはボーナスゲームや特別抽選ゲームを行える一方、ボーナスゲーム移行条件が成立しない場合であっても特別抽選ゲームを行うことができ、遊技者にフィギアを繰り返し使用させるための動機付けが可能となる。
【００７３】
続いて図１８を参照して第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。図１８は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂの全体構成を示す斜視図であり、図１９は内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｂのブロック図である。
スロットマシン１Ｂは、スロットマシン１Ａのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（ビデオスロットゲーム）を行えるように構成されている。また、スロットマシン１Ｂも、スロットマシン１Ａと同様に、第１の遊技進行モードと第２の遊技進行モードで遊技を行うことができ、いずれの遊技進行モードで遊技が行われるかは、フィギアＩＤの読取可否によって決まる。しかし、スロットマシン１Ｂでは、第２の特別遊技態様でフリーゲームではなく、後述する迷路対戦型画像ゲームと前述の特別抽選ゲームが行われる。以下、スロットマシン１Ｂの構成を説明するが、スロットマシン１Ｂの構成は、基本的にスロットマシン１Ａと共通であるため、実質的に同一の構成要素については、スロットマシン１Ａと同一の符号を付して詳細説明を省略する。
【００７４】
スロットマシン１Ｂのメインディスプレイ５は、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ，３ｆ，３ｇ，３ｈ，３ｉを有している。このメインディスプレイ５には、通常遊技態様（通常ゲーム）および第１の特別遊技態様（フリーゲーム）において、各可変表示部３ａ〜３ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図１８では、縦３列の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）が設定されているが、各可変表示部３ａ〜３ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ラインが設定されるようしてもよい。
【００７５】
図１９に示すように、スロットマシン１Ｂは、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有しており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３２が、本発明の読取判定手段、モード判定手段、第１、第２の遊技進行モードで遊技を進行させる遊技進行制御手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００７６】
続いてスロットマシン１Ｂの動作内容について説明する。スロットマシン１Ｂのメイン処理は、基本的にスロットマシン１Ａと同一であるが、フィギア有りボーナスゲーム処理（図１４参照）が異なる。そこで図２０を参照してフォギア有りボーナスゲーム処理について説明する。なお、図２０は、スロットマシン１Ｂにおけるフィギア有りボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図２０では、ステップをＳと略記している。
【００７７】
フィギア有りボーナスゲーム処理を開始すると、図２０のステップ２０１に進み、ＣＰＵ３２が、迷路対戦型画像ゲーム処理を行う。本実施の形態では、迷路対戦型画像ゲームと後述の特別抽選ゲームとが第２の特別遊技に相当する。この迷路対戦型画像ゲームは、例えば、図２１に示す迷路１７０内を、遊技者が操作するキャラクタ１８１が移動し、自分以外の別キャラクタ１７１（ＣＰＵ３２によって動作が行われる非操作キャラクタ）と対戦して、キャラクタ１７１が持つ宝アイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタ１７１を倒すゲームである。この迷路対戦型画像ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなるか、最終目標のキャラクタ１７１を倒すと対戦型画像ゲームが終了してステップ２０２に進む。また、本実施の形態では、遊技者が操作するキャラクタを示す画像１８１は、フィギアＩＤにおけるフィギア種別や識別番号に対応して決定され、図２２のようにフィギア９０のフィギア本体部９２の形状に対応している。図２２は、遊技者が操作するキャラクタ１８１と対戦相手１７１とが戦闘している状態を示す画像である。このように本実施の形態では、フィギアＩＤ（識別情報）を用いて第２の特別遊技が行われており、特に遊技者が操作するキャラクタ１８１の画像とフィギア９０の形状とが対応するため、遊技者は、フィギア設置ユニット１９にセットされたフィギア９０と迷路対戦型画像ゲーム（第２の特別遊技）とを関連付けて楽しむことができ、より現実的な臨場感をもってゲームを楽しむことができる。
【００７８】
また、本実施の形態においてＲＡＭ３３にフィギアＩＤの使用回数と迷路対戦型画像ゲームなどの第２の特別遊技に登場するキャラクタが装備できるアイテムとを関連付けて記憶するテーブルを設けておき、使用回数に応じて装備できるアイテムが変化するようにすることもできる。また、使用回数の増加に応じて装備されるアイテムが強力（攻撃力た防御力が強くなるもの）になるようにすることもできる。このようにすれば、使用回数を用いて第２の特別遊技が行われるようになり、遊技者にフィギア９０を繰り返し使用させる働きかけが可能となって、フィギアの収集意欲が向上する。
【００７９】
後続のステップ２０２、ステップ２０３では、スロットマシン１Ａのステップ１０４、ステップ１０５（図１４参照）と同様に、抽選回数決定処理と特別抽選処理が行われてフィギア有りボーナスゲーム処理が終了する。
【００８０】
このようにスロットマシン１Ｂも、スロットマシン１Ａと同様の作用、効果を奏し、特別遊技のバリエーションが広がり、遊技者が繰り返しゲームを行っても、ゲームに飽きを生じ難くなり、遊技内容全体の拡張性が高くなっている。
【００８１】
以上、第１、第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ａ、１Ｂでは、フィギア９０のＩＣチップ９３にフィギア９０の使用回数が記憶される態様にて説明した。しかし、各スロットマシン１Ａ、１ＢのＲＡＭ３３に使用回数管理ファイルを記憶し、この使用回数管理ファイルによってフィギア９０の使用回数を記憶するようにすることもできる。例えば、フィギア９０のＩＣチップ９３には、フィギアＩＤのみを記憶しておき、使用回数管理ファイルは、フィギアＩＤと使用回数とを関連付けて記憶する各フィールド（フィギアＩＤフィールド、使用回数フィールド）を有するように構成する。そして、ＩＣチップリーダライタ１９ｃによってフィギアＩＤの読取りが行われると、ＣＰＵ３２が更新手段として作動し、フィギアＩＤをサーチキーに設定し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールドの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。該当するレコードが無ければ、そのフィギアが初めて使用されたものとしてＣＰＵ３２が使用回数フィールドの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。一方、使用回数を取得する際には、フィギアＩＤをサーチキーに設定し、フィギアＩＤフィールドを参照して該当する使用回数を取得するようにする。更に、このような形態の場合には、ＩＣチップリーダライタではなく、フィギアＩＤの読取りのみが可能なＩＣチップリーダであってもよい。
また、上記スロットマシン１Ａ、１Ｂでは、遊技進行制御手段として作動するＣＰＵ３２が、第２の遊技進行モードにおける通常遊技態様での可変表示遊技が終了した後に、ボーナスゲーム移行条件の成否にかかわらず、第２の特別遊技を進行させるような構成にすることもできる。このような構成にすると第２の遊技モードへ移行すれば、第１の特別遊技とは異なる第２の特別遊技を行えるようになり、フィギア９０を使用する遊技者にとってより一層の楽しみが広がり、フィギア９０を使用して繰り返し遊技を行う動機付けとなる。
【００８２】
続いて、本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図２３は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｃとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｃとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成している。
【００８３】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｃが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｃは、前述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａのように複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。
なお、スロットマシン１Ｃは、前述の第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂのように複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（スロットゲーム）を行えるように構成していてもよい。この場合、遊技機は、遊技サーバとの間でデータの送受信を行う通信処理手段を備え、ＣＰＵ３２が、読取判定手段、モード判定手段、遊技進行制御手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００８４】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５を有しており、ＲＡＭ２０３は使用回数管理ファイルを記憶している。通信処理部２０４が本発明における遊技サーバの通信処理手段に相当する。
【００８５】
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させ、スロットマシン１Ｃとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１Ｃから送信されたフィギアＩＤに基づく使用回数管理ファイルのレコードの生成と更新を行う。使用回数管理ファイルは、前述したものと同一で足り、フィギアＩＤフィールド、使用回数フィールドからなるレコードを有する。このレコードに記録されるデータが本発明における使用回数情報に相当する。
【００８６】
スロットマシン１Ｃは、基本的にスロットマシン１Ａと同一の構成を有し、通信制御部７５、通信処理部７６を有する点で前述のスロットマシン１Ａと異なる。そのため、同一の構成には、同一符号等を用いて説明を省略する。通信制御部７５と通信処理部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行わせる。通信処理部７５が本発明における遊技機の通信処理手段に相当する。また、スロットマシン１Ｃも前述のスロットマシン１Ａと同様にＣＰＵ３２、フィギア設置ユニット１９、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ等を備える。ＣＰＵ３２が本発明の遊技進行制御手段、読取判定手段、モード判定手段に相当し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。なお、本遊技システム１００で用いられるフィギア９０のＩＣチップ９３には、フィギアＩＤのみが記憶されており、使用回数については記憶されていない。
【００８７】
以上の構成を有する遊技システム１００の動作内容について、図２４に示すフローチャートを参照してスロットマシン１Ｃの動作を中心に説明する。なお、図２４はゲームの開始から終了までのメイン処理におけるスロットマシン１Ｃの動作手順を示すフローチャートであり、遊技店舗に複数台在るスロットマシン１Ｃのうち、１台を例に説明する。また、以下の説明において、前述のスロットマシン１Ａで説明した各処理と同一の動作内容となる場合には、同一の処理名を用いて詳細説明を省略する。更に、図２４ではステップをＳと略記している。
【００８８】
遊技システム１００では、スロットマシン１ＣのＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。そして図２４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ３０１でスタート受付処理を行う。後続のステップ３０２ではフィギア情報読取処理を行い、続くステップ３０３に進む。フィギア情報読取処理では、フィギア設置ユニット１９にセットされたフィギア９０のフィギアＩＤをＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取り、読取られたフィギアＩＤがＩＣチップリーダライタ１９ｃによってＣＰＵ３２に入力され、ＲＡＭ３３に一時的に記憶される。ステップ３０２のフィギア情報読取処理では、ＣＰＵ３２が読取判定手段として作動し、フィギアＩＤの入力が有った場合には、フィギアＩＤの読取可と判断して遊技進行モードフラグに“９”がセットされ、フィギアＩＤの入力が無かった場合（例えば、「フィギア無し」の選択があった場合）には、フィギアＩＤの読取不可と判断して遊技進行モードフラグに“１”がセットされるようにする。
【００８９】
ステップ３０３に進むと、ＣＰＵ３２が、モード判定手段として作動し、遊技進行モードフラグに“９”がセットされているか否かによってステップ３０８，３０９に処理を分岐し、“９”がセットされているときには第２の遊技進行モードと判定してステップ３０８に進み、そうでない（“１”がセット）ときには第１の遊技進行モードと判定してステップ３０４に進む。
ステップ３０４およびステップ３０５では、通常ゲーム抽選処理および通常ゲーム処理が行われ、後続のステップ３０６では、ボーナスゲーム移行の成立条件の成否（通常遊技態様から第１の特別遊技態様への移行条件が成立するか否か）が判断される。ステップ３０６で、移行条件が成立したと判断された場合には、ステップ３０７に進んでボーナスゲーム処理が行われてメイン処理が終了し、移行条件が成立していないと判断された場合には、遊技進行モードフラグをクリアしてメイン処理が終了する。
【００９０】
一方、ステップ３０８に進むとフィギアＩＤ送信処理が行われる。フィギアＩＤ送信処理が開始すると、ＣＰＵ３２が、通信制御部７５に指示し、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤを通信処理部７６から遊技サーバ２０に送信させる。遊技サーバ２０では、フィギアＩＤを受信すると、ＣＰＵ２０１が更新手段として作動し、ＲＡＭ２０３に記憶する使用回数管理ファイルのレコードの生成または更新を行う使用回数生成更新処理を行う。使用回数生成更新処理では、ＣＰＵ２０１が、送信されたフィギアＩＤをサーチキーに設定して使用回数管理ファイルを参照し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールドの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。該当するレコードが無ければ、そのフィギアが初めて使用されたものとしてＣＰＵ２０１が使用回数フィールドの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。その後、遊技サーバ２０のＣＰＵ２０１は、受信したフィギアＩＤに対応する使用回数に関するデータを取得し、通信制御部２０５に指示し、取得した使用回数に関するデータを通信処理部２０４からスロットマシン１Ｃに送信させる。なお、遊技サーバ２０が送信する使用回数は、ＣＰＵ２０１が前述の更新手段として作動して更新処理した後の回数である。
【００９１】
スロットマシン１Ｃでは、ステップ３０９において使用回数を示すデータ（回数データ）を受信するまで待機し、その回数データを受信すると、その回数データが通信処理部７６  からＣＰＵ３２に入力されてＲＡＭ３３に記憶される。
後続のステップ３１０、ステップ３１１に進むと、通常ゲーム抽選処理および通常ゲーム処理が行われ、続くステップ３１２に進むと、ボーナスゲーム移行条件の成否（通常遊技態様から第２の特別遊技態様への移行条件が成立しているか否か）が判断される。移行条件が成立していると判断されるとステップ３１３に進んでフィギア有りボーナスゲーム処理が行われる。フィギア有りボーナスゲーム処理では、前述の第１の例や第２の例と同様にボーナスゲームや特別抽選ゲームが行われる。また、ボーナスゲームとしては、遊技者によるＢＥＴを伴わないフリーゲームや前述の迷路型対戦型画像ゲームなどが行われ、ステップ３０７で実行されるボーナスゲームと同様のものでもよい。また、このようなボーナスゲームにおいて、ＲＡＭ３３に記憶されている使用回数のデータに基づいてフリーゲームの入賞確立を高めたり、迷路対戦型画像ゲームで取得できるアイテム数を増減させたりするようにしてもよい。
【００９２】
一方、ボーナスゲーム移行条件が不成立と判断される場合には、ボーナスゲームは行われないが、特別抽選ゲームのみは行われる。つまり、ステップ３１４に進んで抽選回数決定処理が行われると、遊技サーバ２０から受信した回数データをサーチキーに設定し、ＲＡＭ３３に記憶する特別抽選回数決定テーブルを参照して特別抽選回数を決定する。そして後続のステップ３１５に進むと、決定した特別抽選回数分の特別抽選ゲームが行われてメイン処理が終了し、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤが消去され、遊技進行モードフラグがクリアされる。このように遊技システム１００では、第２の遊技モードに移行するとボーナスゲーム移行条件が不成立であってもフィギアＩＤを用いた特別抽選ゲームを行えるように構成されており、遊技者がフィギア９０を使用して繰り返しゲームを行おうと動機付けが作用する。
【００９３】
本実施の形態に係る遊技システムも前述のスロットマシン１Ａ、１Ｂと同様の作用、効果を奏する。
また、遊技サーバ２０で、フィギアＩＤに関連付けて迷路型対戦型画像ゲームや特別抽選ゲーム等の第２の特別遊技に係るゲームデータを記憶し、スロットマシン１Ｃから送信されたフィギアＩＤに対応するゲームデータをスロットマシン１Ｃに送信してゲームを行えるようにすれば、第２の特別遊技のバリエーションを増やすことができ、更に、遊技サーバが複数のスロットマシン１Ｃから送信されるフィギアＩＤに基づいて各スロットマシン１Ｃ間で対戦ゲームを行うことが可能な構成とすることもできるため、遊技内容の拡張性が高くなる。
【００９４】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機および遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、遊技用物品としてはフィギアに限定されず、カードやカセット等であってもよい。また、上記の実施の形態では、第２の特別遊技として特別抽選ゲームや迷路対戦型画像ゲームで説明したが、それらに限定されず、例えば、トランプ画像の表示によって行われる画像ゲームやチェスの駒画像の表示によって行われる画像ゲーム等であってもよい。
また、遊技関連情報を遊技用物品に記憶する態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのメインディスプレイを示す正面図である。
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側から見たメイン液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】メイン液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】フィギアの一部破断正面図である。
【図１０】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア情報読取処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】第１の例に係るフィギア有りボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】第２の例に係るフィギア有りボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】ＩＣチップに記憶するフィギア情報レコードの一例を示す図である。
【図１７】特別抽選回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明に係る遊技機の第２の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１９】第２の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図２０】第２の実施の形態に係るスロットマシンにおけるフィギア有りボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】迷路対戦型画像ゲームの表示画像を示す図である。
【図２２】迷路対戦型画像ゲームの戦闘時の表示画像を示す図である。
【図２３】遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技システムにおけるスロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９６】
１Ａ,１Ｂ,１Ｃ・・・スロットマシン、３２・・・ＣＰＵ
１９・・・フィギア設置ユニット、１９ｃ・・・ＩＣチップリーダライタ
７６・・・通信処理部、９０・・・フィギア
２０・・・店舗サーバ、１００・・・遊技システム
２０１・・・ＣＰＵ、２０４・・・通信処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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