(57)【要約】【課題】  特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す演出を複数ゲームに亘って継続した連続演出により実行しても、その連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させる。【解決手段】  当選フラグと、入賞のための停止操作タイミングが互いに排他的な４種類のボーナスを有する。いずれかの種類のボーナス当選フラグが設定されているときに所定の確率で当選し、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていないときにこれより低い確率で当選する連続演出抽選に当選すると、２ゲームで継続して行われる連続演出が実行される。連続演出の開始した次のゲームで可変表示装置に表示結果が導出されたときに、ボーナス当選フラグの設定の有無が確定的に告知される。ボーナス当選が告知された後には、次のゲームの開始時または５ゲーム後の開始時に当選しているボーナスの種類も告知される。【選択図】    図１５
2006158460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、許容する旨が決定されたときに前記停止操作手段の操作の検出タイミングが適正であることを条件として導出されるとともに通常遊技状態とは異なる遊技価値が付与される特別遊技状態への移行を伴う複数種類の特別表示結果を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを、少なくとも前記複数種類の特別表示結果については排他的に抽選により決定する事前決定手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる手段であって、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているときには、他の少なくとも１種類の特別表示結果を導出することが不可能な特別タイミングで前記停止操作手段が操作されたことを条件として、該導出を許容する旨の決定された種類の特別表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記変動停止制御手段により特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨を決定しているときに、該決定に基づいて対応する種類の特別表示結果が導出されないときに、該許容されている種類の特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているときに、いずれの種類の特別表示結果の導出も許容する旨が決定されていないときよりも高い割合で、前記特別タイミングが互いに重複しない特別表示結果の種類数以下の予め定められた複数ゲームに亘って継続して前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す連続演出を実行させる連続演出手段と、
前記連続演出手段による連続演出の実行が終了したときに、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているか否かを特定可能な情報を報知する特別報知手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別表示結果は、導出されたときに第１の特別遊技状態に移行する第１特別表示結果と、第２の特別遊技状態に移行する第２特別表示結果とを含み、
前記特別報知手段は、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されている旨を特定可能な情報を報知するときに、所定の割合で該導出を許容する旨が決定されている特別表示結果が導出されることによって第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態のいずれに移行されるかを特定可能な情報を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第１特別表示結果は、前記第２特別表示結果以外の複数種類の特別表示結果を含み、
前記特別報知手段は、前記を特定可能な情報を報知するときに、前記第１特別表示結果に含まれる複数種類の特別表示結果のうちのいずれの導出を許容する旨が決定されているかを特定可能な情報を報知する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作に応じたタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定し、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
予め定められた特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記複数種類の特別表示結果のうちの特定の種類に対応した特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として当該特別遊技状態に対応した特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果が導出されたときに、当該特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態に制御する特殊特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果及び前記複数種類の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役表示結果及び前記特殊特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に特別表示結果の導出を許容する旨の決定されている可能性を報知する演出に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴うボーナス役などがある。いずれの役についても、その入賞が発生するためには、可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
従来のスロットマシンにおいて定められた役と内部抽選との関係では、同一の価値を有する複数の役（特定小役１〜３）について、別々に内部抽選を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、付与される価値の異なる複数種類のボーナスを有し、ボーナスの種類毎に内部抽選を行うものがあった（例えば、特許文献２参照）。同一の価値を有するが図柄の組み合わせが異なる複数のボーナスについて、図柄の組み合わせ毎に内部抽選を行うものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
また、スロットマシンにおいて定められる役のうちで、ボーナス役は、当該ゲーム限りで遊技者が利益を得られる小役やリプレイ役と違って、遊技状態の移行により次のゲーム以降に遊技者に利益をもたらすものである。従って、ボーナス当選フラグの設定については、他の役の当選フラグの設定にも増して遊技者の関心が集まるところである。ここで、複数ゲームに亘って継続して行われる連続演出によって、ボーナス当選フラグの設定に対する期待感を複数ゲームに亘って継続して遊技者に与えるものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献４参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−３３４０１９号公報（段落００４４、図５）
【特許文献２】特開２０００−５３８１号公報（段落００３２〜００３６、００５４〜００５７、図５、図９）
【特許文献３】特許第３１７２６４１号公報（段落００５１、表２）
【特許文献４】特開２００２−２２４２８２号公報（段落００９４〜０１０５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
例えば特許文献４に示すように、ボーナス当選フラグは、入賞しない場合には次ゲーム以降に持ち越される。ここで、ボーナス当選フラグが設定されているときに比較的高い確率で連続演出を行うことで、複数ゲームに亘って演出が継続される間、ボーナス当選に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０００８】
しかしながら、ボーナス当選フラグが設定されているときに遊技者の停止操作タイミングが適正であれば必ずボーナス入賞が可能となるものとすると、連続演出が開始されたゲームでボーナス入賞を可能とするタイミングで遊技者が停止操作を行えば、ここで導出された表示結果によってボーナス当選の有無が遊技者に分かってしまう場合がある。この場合には、その後のゲームでも継続される連続演出が意味のないものとなってしまい、また、無意味な演出に遊技者が煩わされてしまうという問題があった。
【０００９】
本発明は、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す演出を複数ゲームに亘って継続した連続演出により実行しても、その連続演出を無意味なものとすることなく最後まで終了させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
所定の変動開始条件（スタートレバー１１の操作）が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、許容する旨が決定されたときに前記停止操作手段の操作の検出タイミングが適正であることを条件として導出されるとともに通常遊技状態とは異なる遊技価値が付与される特別遊技状態への移行を伴う複数種類（４種類）の特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３））を含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを、少なくとも前記複数種類の特別表示結果については排他的に抽選により決定する事前決定手段（図４（ａ）、ステップＳ３）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる手段であって、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているときには、他の少なくとも１種類の特別表示結果を導出することが不可能な特別タイミングで前記停止操作手段が操作されたことを条件として（図２）、該導出を許容する旨の決定された種類の特別表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ３０５、Ｓ３０９、Ｓ３１３）と、
前記変動停止制御手段により特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（ステップＳ４０２、Ｓ４０４、Ｓ４０６、Ｓ４０８）と、
前記事前決定手段が前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨を決定しているときに、該決定に基づいて対応する種類の特別表示結果が導出されないときに、該許容されている種類の特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ４２２（小役、リプレイ、ＪＡＣＩＮ当選フラグを消去））と、
前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているときに、いずれの種類の特別表示結果の導出も許容する旨が決定されていないときよりも高い割合で、前記特別タイミングが互いに重複しない特別表示結果の種類数以下の予め定められた複数ゲーム（２ゲーム）に亘って継続して前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性を示す連続演出を実行させる連続演出手段（ステップＳ５１０、Ｓ５１１、Ｓ５２６、Ｓ５３０、Ｓ５３２、Ｓ５３４）と、
前記連続演出手段による連続演出の実行が終了したときに（ステップＳ５２８（ＹＥＳ）→ステップＳ５２９（ＮＯ））、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているか否かを特定可能な情報を報知する特別報知手段（ステップＳ５３２、Ｓ５３４）と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記スロットマシンでは、特別表示結果の種類毎に導出を許容するか否かが決定される。導出を許容する旨の決定された特別表示結果を導出させるための停止操作手段の操作タイミング（特別タイミング）が他の１種類以上の特別表示結果とは異なって、互いに重複しないものがある。これにより、連続演出の実行が開始されてから全ての種類の特別表示結果の導出が許容するか否かが判明するまでには、少なくとも特別タイミングが互いに重複しない特別表示結果の種類数と同じだけのゲーム数を要することとなる。
【００１２】
このため、連続演出が行われているときに停止操作手段の操作タイミングに応じた特別表示結果が導出されなかったからといって、他の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることはある。そして、最終的に連続演出の実行が終了したとき、すなわち可変表示装置の表示結果によっても特別表示結果の導出を許容しているか否かが判明してしまう可能性のあるときには、複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されているか否かを特定可能な情報が報知されることとなる。このため、連続演出の実行が継続されている限り、遊技者はいずれかの種類の特別表示結果の導出を期待できることとなり、連続演出を無意味なものとすることがない。
【００１３】
なお、ここで言う特別遊技状態とは、遊技者が設定した賭け数に対して払い出しされる有価価値の数によって求められる払い出し率を通常の遊技状態よりも高くすることが可能となる遊技状態であって、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴ、ＡＴ、ＲＴのうちの１種類以上を含むものとすることができる。また、遊技性としては同じ特別遊技状態が複数種類あってもよく、例えば、有価価値の払い出し数の上限が異なる複数種類のビッグボーナスがあってもよい。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記連続演出手段は、該連続演出を実行しているときにおいて、いずれの種類の特別表示結果とも異なる入賞表示結果の導出されたゲームが生じたときに（ステップＳ５２９（ＹＥＳ））、該ゲームの数だけ前記連続演出が継続して実行されるゲーム数を延長するものとしてもよい（ステップＳ５３０、演出状態フラグは更新せず）。
【００１５】
いずれの種類の特別表示結果とも異なる入賞表示結果の導出されたゲームでは、いずれにしても特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかどうかが可変表示装置の結果により遊技者に分かってしまうことがない。従って、このようなゲームが生じたときに連続演出のゲーム数を延長することで、より長い期間に亘って遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ここでは連続演出を実行しているときにおいていずれの種類の特別表示結果とも異なる入賞表示結果が導出されなければ、連続演出は、前記予め定められた複数ゲームで終了となり、連続演出を実行しているときにおいていずれの種類の特別表示結果とも異なる入賞表示結果が導出されれば、連続演出は、前記予め定められた複数ゲームに特別表示結果と異なる入賞表示結果の導出されたゲームを加算したゲーム数で終了することとなる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記特別表示結果は、導出されたときに第１の特別遊技状態（ビッグボーナス）に移行する第１特別表示結果（ビッグボーナス（１）〜（３））と、第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に移行する第２特別表示結果（レギュラーボーナス）とを含むものとすることができる。この場合において、
前記特別報知手段は、前記複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されている旨を特定可能な情報を報知するときに、所定の割合（ステップＳ５３６）で該導出を許容する旨が決定されている特別表示結果が導出されることによって第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態のいずれに移行されるかを特定可能な情報を報知することができる（ステップＳ５１５）。
【００１７】
ここでは、複数種類の特別表示結果のいずれかの導出を許容する旨が決定されている旨を特定可能な情報を報知しても、第１、第２の特別遊技状態のいずれに移行されるかを特定可能な情報が報知される場合と報知されない場合とがある。前者では、遊技者がゲームを進行しやすくなり、後者では、導出を許容する旨が決定されている特別表示結果の種類が依然として分からないこともあり期待感の一層の継続が可能となる。また、このように報知態様を豊富にすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
また、前記第１特別表示結果は、前記第２特別表示結果以外の複数種類の特別表示結果（ビッグボーナス（１）〜（３））を含むものとしてもよい。この場合において、
前記特別報知手段は、前記を特定可能な情報を報知するときに、前記第１特別表示結果に含まれる複数種類の特別表示結果のうちのいずれの導出を許容する旨が決定されているかを特定可能な情報を報知することができる（ステップＳ５１５、ビッグボーナス（１）〜（３）の別まで告知）。
【００１９】
ここでは、第１の特別遊技状態に移行される特別表示結果が複数種類ある場合には、第１の特別遊技状態に移行されることだけではなく特別表示結果の種類まで報知されることで、遊技者がゲームを進行しやすくなり、また、実際には導出を許容する旨が決定されていない特別表示結果の導出を狙って停止操作手段を操作するという無駄をなくすことができ、遊技者に大きな損失が生じないようにすることができる。
【００２０】
なお、第１の特別遊技状態と第２の特別遊技状態とは、例えば、当該特別遊技状態の終了条件（例えば、払い出した遊技価値の数）の違いによって分類することができる。また、当該特別遊技状態が終了した後に通常遊技状態とも特別遊技状態とも異なる所定の遊技状態（いわゆるＡＴ、ＲＴなど）に移行されるか否かの違いによって分類することもできる。また、当該特別遊技状態におけるゲームの遊技性の違い（ＪＡＣゲームのみ、小役ゲーム＋ＪＡＣゲーム、ＣＴなど）の違いによって分類することもできる。また、当該特別遊技状態の各ゲームにおいて小役表示結果の導出を許容する確率の違いや小役表示結果が導出されたときに付与される有価価値の数の違いによっても分類することができる。さらには、これらの組み合わせによっても分類することができる。
【００２１】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１０１）をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定することができる。
この場合において、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果（ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、リプレイ）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない種類の入賞表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）〜（３）、ベル）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段（図４（ｂ）、図５）とをさらに備えるものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ１１０（オーバーフローにより許容する旨を示すと判定））を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ１１１）、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図４（ｂ）、図５：レギュラーボーナス）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図４（ｂ）、図５：ビッグボーナス（１）〜（３）、ベル）とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶するものとすることができる。
【００２２】
ここでは、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。その一方で、判定値データ記憶手段には、他の２種類以上の入賞表示結果について許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。
【００２３】
判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００２４】
ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００２５】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００２６】
また、この場合において、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ１０９）をさらに備えるものとしてもよい。ここで、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し（ステップＳ１１０）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する（ステップＳ１１１）ものとすることができる。
【００２７】
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これを判定用数値データに加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００２８】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００２９】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ２０２）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（ステップＳ２０３〜Ｓ２０５）。
【００３０】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３１】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図１６）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図１６）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図１６）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図１６）。
【００３２】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
【００３３】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３４】
上記スロットマシンは、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に遊技者による所定の操作（スタートレバー１１の操作）に応じたタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する数値データ入力手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記事前決定手段は、前記複数種類の入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データの値に応じて決定するものとすることができる（ステップＳ１０９、Ｓ１１０）。ここで、上記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図１７）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図１７）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図１７）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図１７）とをさらに備えるものとすることができ、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力するものとすることができる（図１７）。
【００３５】
ここでは、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
【００３６】
このため、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞表示結果の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞表示結果の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００３７】
なお、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【００３８】
さらに、前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、上記スロットマシンの各手段を動作させるための動作クロック（ＣＰＵ１１１の動作クロック）の周波数とは異なることが好ましい。
ここで、前記パルス信号の周波数は、前記動作クロックの周波数よりも大きいことがさらに好ましい。
【００３９】
この場合には、スロットマシンを構成する各手段の処理周期に、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される（第１の）数値データの更新が同期することがなくなる。特にパルス信号の周波数を動作クロックの周波数よりも大きくすることによって、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新速度を速くできるので、より狙い打ちの防止に効果がある。
【００４０】
上記スロットマシンは、
前記複数種類の特別表示結果のうちの特定の種類に対応した特別遊技状態（ビッグボーナス）において、前記可変表示装置の表示結果として当該特別遊技状態に対応した特別表示結果とは異なる特殊特別表示結果（ＪＡＣＩＮ）が導出されたときに、当該特別遊技状態において次のゲームから遊技状態を特殊特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する特殊特別遊技状態制御手段（ステップＳ４１０）をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）及び前記複数種類の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果（スイカ、ベル、チェリー）の導出を許容する旨を決定し（図４（ａ）、図６（ａ））、
前記特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役表示結果及び前記特殊特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図４（ａ）、図６（ｂ））、
前記特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役表示結果の導出を許容する旨を決定する（図４（ａ）、図６（ｃ））ものとすることができる。
【００４１】
ここでは、通常遊技状態に制御されているとき、特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないとき、特殊特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役表示結果の導出を許容するか否かを決定することとなる。小役表示結果は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である小役表示結果を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、特殊特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、特殊特別遊技状態に制御されることで、小役表示結果の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００４２】
この場合において、前記事前決定手段は、前記特定の種類の特別表示結果に対応した特別遊技状態において前記特殊特別遊技状態に制御されていないときに、前記特殊特別表示結果と前記小役表示結果のみの導出を許容するか否かを決定するものとしてもよい（図４（ａ）、図６（ｂ））。
【００４３】
再遊技表示結果が導出されると、次のゲームでの賭数の設定ために有価価値が消費されることはないが、有価価値の払い出しともならないので、特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に特別遊技状態において特殊特別遊技状態に制御されていないときに再遊技表示結果を導出させても、不必要に特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまうが、ここでは事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定しないものとなるので、特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００４４】
また、前記特殊特別表示結果は、前記通常遊技状態における入賞表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）によって構成されるものとすることが好ましい（図４（ａ））。
【００４５】
特殊特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図でチェック柄）、「白７」（図で無地無色）、「青７」（図で無地塗りつぶし）、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の配列と停止制御については詳しく後述する。
【００４８】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００４９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００５０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００５２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示される画像による演出としては、後述するいずれかの小役に当選していることを遊技者に告知する小役告知、小役告知などの各ゲームにおける演出が無効である旨を報知する演出無効報知がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００５６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５８】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００５９】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６０】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６１】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６２】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６４】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６５】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００６６】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００６７】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００６９】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００７０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７４】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７５】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７６】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７７】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７８】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００７９】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８０】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００８１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【００８２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００８３】
図４（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、ＪＡＣＩＮが、小役としてＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００８４】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、スイカ、ベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、ビッグボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常の遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００８５】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００８６】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４８０枚に達したときに終了する。
【００８７】
なお、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、及びビッグボーナス（３）をまとめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００８８】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の４８０枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８９】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン（１本）に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（１本または５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては、後述する。
【００９０】
リプレイは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９１】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００９２】
遊技状態に応じた役の参照は、図４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９３】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはビッグボーナス（３）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならない。
【００９４】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００９５】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９６】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、及びビッグボーナス（３）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭け数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９７】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９８】
スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びチェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９９】
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、及びＪＡＣだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭け数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１００】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭け数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１０１】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１０２】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。
【０１０３】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）、（３）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）、（３）の当選確率が異なることとなる。
【０１０４】
また、アドレスＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０１０５】
アドレスＡＤＤ＋５２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。チェリーについても、アドレスＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２に同様にして判定値数が登録されている。
【０１０６】
アドレスＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６とＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０とＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４とＡＤＤ＋６６には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１０７】
アドレスＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８には、互いに異なる値が登録されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１０８】
図６（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常の遊技状態にあるときの、図６（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図６（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図６（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図６（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１０９】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、２０、２０、６８、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１１０】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナスの判定値数３１とビッグボーナスの判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６３１３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）は、１６２９３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６２２５〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２６６３〜１６２２４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２３９４〜１２６６２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０１４９〜１２３９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１１１】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／８１９．２、１／８１９．２．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０１４８が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１２】
また、図６（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が４３１１、６８、３５６２、２６９であるので、１２０７３〜１６３８３、１２００５〜１２０７２、８４４３〜１２００４、８１７４〜８４４２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／３．８、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９となる。なお、０〜８１７３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１３】
また、図６（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、６８、１５９１９、２６９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２８９〜１６３５６、３５０〜１６２８８、１０１〜３６９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／２４０．９、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１１４】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図７を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１１５】
図７（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１１６】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１１７】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１１８】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１１９】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２０】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１２１】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１２２】
図７（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１２３】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１２５】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１２６】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１２７】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、任意の順序で停止させることが可能であるが、停止される順番に第１リール、第２リール、第３リールと呼ぶものとする。前述したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で、すなわち４コマ以内の引き込み範囲で停止される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時における引き込み範囲が４コマなので、停止可能な図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時に表示されている図柄と、次の４コマの範囲にある図柄の中から選ばれることとなる。
【０１２８】
図柄の選択は、ＲＡＭ１１２における各役の当選状況に従っている。すなわち、当選フラグの設定されている役の図柄がいずれかの有効ライン上に導出されるように図柄が選択され、当選フラグの設定されていない役の図柄がいずれの有効ラインにも導出されないように図柄が選択される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはビッグボーナス（３）当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、後者よりも前者の導出が優先される。
【０１２９】
図２に示したように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「赤７」、「白７」、「青７」は、互いに６コマ以上の間隔を設けて配置されている。このため、ビッグボーナス（１）に入賞可能なタイミング（すなわち、「赤７」以前の５コマが有効ライン上に表示されているタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときには、仮にビッグボーナス（２）当選フラグやビッグボーナス（３）当選が設定されていたとしても、ビッグボーナス（２）やビッグボーナス（３）に入賞することはない。
【０１３０】
同様に、ビッグボーナス（２）に入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときには、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（３）に入賞することがない。ビッグボーナス（３）に入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときには、ビッグボーナス（１）やビッグボーナス（２）に入賞することがない。
【０１３１】
また、左のリール３Ｌで「ＢＡＲ」の前後４コマには、「白７」及び「青７」が配置されているが、「赤７」は配置されていない。中のリール３Ｃで「ＢＡＲ」の前後４コマには、「赤７」及び「青７」は配置されているが、「白７」は配置されていない。右のリール３Ｒで「ＢＡＲ」の前後４コマには、「赤７」及び「白７」は配置されているが、「青７」は配置されていない。
【０１３２】
従って、レギュラーボーナスに入賞可能なタイミング（すなわち、「ＢＡＲ」以前の５コマが有効ライン上に表示されているタイミング）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のいずれにも入賞することはない。反対に、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）に入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したいずれの場合であっても、レギュラーボーナスに入賞することはない。
【０１３３】
また、ボーナス当選フラグが設定されているときには、入賞の観点ではハズレの表示結果ではあっても、ボーナス当選フラグの設定されている旨を確定的に示すリーチ目という表示結果が可変表示装置２に導出されることがある。リーチ目は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のそれぞれに共通した共通リーチ目もあるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のそれぞれに個別に定められた個別リーチ目もある。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）にのみ共通の共通リーチ目もある。
【０１３４】
例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されているときには、可変表示装置２の表示結果として共通リーチ目とビッグボーナス（１）に対応した個別リーチ目が導出される場合があるが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）にそれぞれ対応した個別リーチ目が導出されることはない。他の種類のボーナス当選フラグが設定されているときにも、同様に共通リーチ目か各々に対応した個別リーチ目しか導出されない。ボーナス当選フラグが設定されていなければ、共通リーチ目も個別リーチ目も導出されない。
【０１３５】
また、リーチ目の他に、ボーナス当選フラグが設定されていないときにも設定されているときにも導出される表示結果であるが、ボーナス当選フラグが設定されているときにはより高い確率で導出される表示結果であるチャンス目（入賞の観点ではハズレ）がある。チャンス目についても、リーチ目と同様に共通チャンス目と個別チャンス目がある。上記した共通リーチ目には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の別に関しては、個別チャンス目となるものがある。
【０１３６】
例えば、個別チャンス目として、いずれの種類のボーナス当選フラグが設定されていないときにも導出され、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときにはより高い確率で導出されるが、他の種類のボーナス当選フラグが設定されているときには導出されないものがある。個別チャンス目としての共通リーチ目として、いずれの種類のボーナス当選フラグが設定されているときにも導出されるが、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、他の種類のボーナス当選フラグが設定されているときよりも高い確率で導出されるものがある。ボーナス当選フラグが設定されていないときにも設定されているときにも導出されるが、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、他の種類のボーナス当選フラグが設定されているときや、ボーナス当選フラグが設定されていないときよりも高い確率で導出されるものもある。
【０１３７】
共通リーチ目及び共通チャンス目、並びにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）のそれぞれに対応した個別リーチ目及び個別チャンス目の導出も、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、或いはビッグボーナス（３）当選フラグが設定されているかどうかにより制御されるものとなる。
【０１３８】
次に、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出制御基板１０２に送信するコマンドについて説明する。ＣＰＵ１１１は、各回のゲームの進行状況に応じて各種のコマンドを送っているが、特に基本的なコマンドとして、内部抽選が行われた後に送られる当選状況通知コマンド、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したときにそれぞれ送られるリール停止コマンド、可変表示装置２に表示結果が導出された後に送られる入賞情報コマンドがある。
【０１３９】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すとともに、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示すものである。リール停止コマンドは、停止したリールの種類及び導出された図柄を示すものである。入賞情報コマンドは、入賞の有無及び入賞の種類を示すものである。
【０１４０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてきた各種コマンドにより演出を行うものとしているが、その演出として、ボーナス当選している旨を報知する演出がある。ボーナス当選の報知とは、ボーナス当選している旨を確定的に遊技者に示す告知と、ボーナス当選している可能性を遊技者に示す予告とを含む概念である。
【０１４１】
ボーナス当選を報知する演出としては、複数ゲームに亘って継続して行われる連続演出がある。連続演出は、ボーナス当選を予告する演出であり、実際にボーナス当選フラグが設定されているときには比較的高い確率（例えば、３０％）で行われ、実際にはボーナス当選フラグが設定されていないときでも低い確率（例えば、１％）で行われることがあるものである。連続演出の最終結果としては、ボーナス当選かボーナスハズレかを確定的に示すものとしているが、ボーナス当選が告知されたときには、次のゲームまたは５ゲーム後にさらに当選しているボーナスの種類まで告知されるものとなる。
【０１４２】
連続演出と当選しているボーナスの種類の告知のため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、当選状況通知コマンドを保存する領域が設けられ、また、連続演出の実行状態を示す演出状態フラグと、確定告知カウンタとが設けられる。演出状態フラグは、３状態を示すフラグであり、その状態が０であるときには連続演出が実行されていないことを、２であるときには連続演出が開始されたゲームであることを、１であるときには前回以前のゲームで連続演出が既に開始されているゲームであることを示すものである。
【０１４３】
確定告知カウンタは、当選しているボーナスの種類の告知が既に行われたか、及び当選しているボーナスの種類を告知するまでの残りゲーム数を示すカウンタであり、その値が０であるときには、未だボーナス当選の告知も行われていない旨を示す。その値が１であるときには当選しているボーナスの種類が既に告知された旨を示す。その値が２〜６であるときにはそこから１を減算した値により当選しているボーナスの種類を告知するまでの残りゲーム数を示す。
【０１４４】
より具体的に説明すると、連続演出が行われていないときには、スタートレバー１１の操作時（すなわち、１ゲームの開始時）に送信される当選状況通知コマンドによりボーナス当選の有無に応じた確率で連続演出抽選を行い、これに当選したときに連続演出における開始演出を液晶表示器４において行うとともに、演出状態フラグの状態を２に設定する。当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたとき（すなわち、１ゲームの終了時）に送信される入賞情報コマンドにより、ボーナス入賞していなければ、連続演出を次の段階に発展させるための発展報知演出を液晶表示器４において行うとともに、演出状態フラグの値を１に更新する。
【０１４５】
次のゲームの開始時の開始時（すなわち、当選状況通知コマンドの受信時）において演出状態フラグの状態が１であれば、連続演出を次の段階に発展させた発展開始演出を液晶表示器４において行い、そのゲームの終了時（すなわち、入賞情報コマンドの受信時）において、実際にボーナス当選フラグが設定されているかどうかによりボーナス当選している旨を示すボーナス確定告知演出か、ハズレ確定告知演出を液晶表示器４において行うものとしている。
【０１４６】
もっとも、入賞情報コマンドにより小役またはリプレイに入賞していたときには、演出状態フラグの状態を１としたまま、ボーナス確定告知演出もハズレ確定告知演出も行わずに、連続演出を次のゲームまで継続させる継続演出を液晶表示器４において行うものとしている。継続演出が行われた場合には、さらに次のゲームの終了時に（小役またはリプレイに入賞しなければ）、ボーナス確定告知演出かハズレ確定告知演出が行われる。
【０１４７】
ボーナス確定告知演出が行われた後には、種類即時告知抽選の結果により当選しているボーナスの種類を告知するまでのゲーム数が決定され、次のゲームで告知することを決定した場合には確定告知カウンタの値として２がセットされ、５ゲーム後に告知することを決定した場合には確定告知カウンタの値として６がセットされる。確定告知カウンタの値は、これが２以上となっているゲームの開始したときに１ずつ減算され、その値が１となれば、当選しているボーナスの種類が液晶表示器４において告知されるものとなる。
【０１４８】
また、連続演出が実行中である場合を除いて、ボーナス当選フラグが設定されていて、当選している種類のボーナスの図柄がテンパイ（第２リールの停止時に入賞の表示態様の一部を構成する図柄が可変表示装置２の有効ライン上に導出されること）したときには、通常のリールの停止時に出力される音声とは異なるスペシャルテンパイ音がスピーカ７から出力されることがある。
【０１４９】
このスペシャルテンパイ音の出力のため、ＲＡＭ１２２には、さらに１ゲームで送信される３つ分のリール停止コマンドを保存する領域が設けられている。ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２に保存されたリール停止コマンドと、当選状況通知コマンドと、演出状態フラグの状態とに基づいてスペシャルテンパイ音を出力するかどうかを抽選により決定し、スペシャルテンパイ音をスピーカ７から出力させるものとしている。
【０１５０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものではないため、説明を省略する。
【０１５１】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１５２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１５３】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５４】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなる。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１５５】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
【０１５６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１５７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ビッグボーナス、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やビッグボーナス、レギュラーボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１５８】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ１０１）。
【０１５９】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（ステップＳ１０２）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれでもなければ、そのままステップＳ１０５の処理に進む。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはビッグボーナス（３）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１６０】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、またはビッグボーナス（３）当選フラグが既に設定されていれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、さらに遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）は、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）であっても、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（３）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１０５の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ１０５では、さらにステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１６２】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０１６３】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０７またはＳ１０８で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１６４】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ１１３の処理に進む。
【０１６５】
ステップＳ１１３では、当選フラグの設定状況と現在の遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（レギュラーボーナス及び小役ゲームの別まで）または通常の遊技状態）を特定可能な当選状況通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
次に、ステップＳ１０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０１６７】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ２０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
次に、上記したステップＳ５のリール変動停止処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ５で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの全てが基準位置を検出するというリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１６９】
この所定の条件が成立していなければ、ステップＳ３０１の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した場合には、左、中、右の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒを点灯する（ステップＳ３０２）。そして、ステップＳ３０３の処理に進む。
【０１７０】
ステップＳ３０３では、ストップスイッチ４２Ｌの検出信号が入力されたかどうかにより、左の停止ボタン１２Ｌが操作されているかどうかを判定する。ここで、左の停止ボタン１２Ｌが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｌは操作されていないものとみなされる。左の停止ボタン１２Ｌが操作されていない場合には、そのままステップＳ３０７の処理に進む。
【０１７１】
左の停止ボタン１２Ｌが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン１２Ｌを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｌを消灯する（ステップＳ３０４）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作したタイミングで左のリール３Ｌについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、左のリール３Ｌの回転を停止させる（ステップＳ３０５）。さらに、今回停止されたリールが左のリール３Ｌであること、及び左のリール３Ｌに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１７２】
ステップＳ３０７では、ストップスイッチ４２Ｃの検出信号が入力されたかどうかにより、中の停止ボタン１２Ｃが操作されているかどうかを判定する。ここで、中の停止ボタン１２Ｃが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｃは操作されていないものとみなされる。中の停止ボタン１２Ｃが操作されていない場合には、そのままステップＳ３１１の処理に進む。
【０１７３】
中の停止ボタン１２Ｃが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン１２Ｃを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｃを消灯する（ステップＳ３０８）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｃを操作したタイミングで中のリール３Ｃについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、中のリール３Ｃの回転を停止させる（ステップＳ３０９）。さらに、今回停止されたリールが中のリール３Ｃであること、及び中のリール３Ｃに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１０）。そして、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ３１１では、ストップスイッチ４２Ｒの検出信号が入力されたかどうかにより、右の停止ボタン１２Ｒが操作されているかどうかを判定する。ここで、右の停止ボタン１２Ｒが物理的には操作されたとしても既に操作無効となっていれば、停止ボタン１２Ｒは操作されていないものとみなされる。右の停止ボタン１２Ｒが操作されていない場合には、そのままステップＳ３１５の処理に進む。
【０１７５】
右の停止ボタン１２Ｒが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン１２Ｒを以後操作無効とし、操作有効ランプ６３Ｒを消灯する（ステップＳ３１２）。そして、ＲＡＭ１１２における各役の当選フラグの設定状況、及び遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作したタイミングで右のリール３Ｒについて可変表示装置２に表示されている図柄の種類に応じて、導出すべき図柄を選択し、右のリール３Ｒの回転を停止させる（ステップＳ３１３）。さらに、今回停止されたリールが右のリール３Ｒであること、及び右のリール３Ｒに導出された図柄を特定可能なリール停止コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１５の処理に進む。
【０１７６】
ステップＳ３１５では、左、中及び右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しているかどうかを判定する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１つでも停止していないものがあれば、ステップＳ３０３の処理に戻る。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７７】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図１３は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、いずれかの有効ライン上にビッグボーナス（１）の表示態様（赤７−赤７−赤７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する（ステップＳ４０２）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７８】
ビッグボーナス（１）の表示態様が導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にビッグボーナス（２）の表示態様（白７−白７−白７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。ビッグボーナス（２）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する（ステップＳ４０４）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１７９】
ビッグボーナス（２）の表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にビッグボーナス（３）の表示態様（青７−青７−青７）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。ビッグボーナス（３）の表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（３）当選フラグを消去する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８０】
ビッグボーナス（３）の表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にレギュラーボーナスの表示態様（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。レギュラーボーナスの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８１】
レギュラーボーナスの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にＪＡＣＩＮの表示態様（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ＪＡＣＩＮの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８２】
ＪＡＣＩＮの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にスイカの表示態様（スイカ−スイカ−スイカ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１１）。スイカの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５を設定する（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８３】
スイカの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にベルの表示態様（ベル−ベル−ベル）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１３）。ベルの表示態様が導出されていれば、ステップＳ２で設定された賭け数に応じてメダルの払出予定数として１５（レギュラーボーナス時）または８（通常の遊技状態または小役ゲーム）を設定する（ステップＳ４１４）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８４】
ベルの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にチェリーの表示態様（チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１５）。チェリーの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として４を設定する（ステップＳ４１６）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８５】
チェリーの表示態様も導出されていない場合には、いずれかの有効ライン上にＪＡＣの表示態様（ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１７）。ＪＡＣの表示態様が導出されていれば、メダルの払出予定数として１５を設定する（ステップＳ４１８）。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８６】
ＪＡＣの表示態様も導出されていなければ、いずれかの有効ライン上にリプレイの表示態様（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）が導出されたかどうかを判定する（ステップＳ４１９）。リプレイの表示態様が導出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ４２０）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップＳ４２１の処理に進む。リプレイの表示態様も導出されていない場合には、そのままステップＳ４２１の処理に進む。
【０１８７】
ステップＳ４２１では、入賞の有無及び入賞があった場合には入賞した役を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。さらに、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ４２２）。そして、入賞判定処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１８８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にボーナス当選フラグの設定の報知に関わる演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０１８９】
図１３、図１４は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ５０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１９０】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存したリール停止コマンドを消去するとともに、当該当選状況通知コマンドをＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ５０３）。次に、受信した当選状況通知コマンドが現在の遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。通常の遊技状態であることを示していなければ、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９１】
通常の遊技状態であることを示していれば、ＲＡＭ１２２の確定告知カウンタの値が１以上であるかどうか、すなわちボーナス当選フラグが設定されていて、そのボーナス確定告知演出が既に行われているかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＲＡＭ１２２の確定告知カウンタの値が１以上でない（すなわち、０である）ときには、未だボーナス確定告知演出が行われていない状態にあり、この場合には、ＲＡＭ１２２の演出状態フラグの状態が１であるかどうかを判定する（ステップＳ５０６）。
【０１９２】
演出状態フラグの状態が１でなければ（演出状態フラグの状態が２となっていることはないので、必ず０の状態）、未だ連続演出が開始されていないので、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグの設定を示しているかどうかにより異なる確率で、連続演出抽選を行う（ステップＳ５０７）。ここで、連続演出抽選の当選確率は、例えば、ボーナス当選フラグの設定時には３０％、ボーナス当選フラグの未設定時には１％とすることができる。
【０１９３】
この連続演出抽選の結果として連続演出を行うことを決定したかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。抽選の結果により連続演出を行う場合には、ＲＡＭ１２２の演出状態フラグの状態を２に更新する（ステップＳ５０９）。さらに、連続演出における開始演出を液晶表示器４において行う（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。抽選の結果により連続演出を行わない場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９４】
演出状態フラグの状態が１であれば、前回のゲームの終了時に連続演出を次のゲームに繋げるための発展報知演出か継続演出が液晶表示器４において行われている。この場合には、連続演出の最後に報知される結果（ハズレ確定告知演出かボーナス確定告知演出）を導入するための発展開始演出を液晶表示器４において行う（ステップＳ５１１）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９５】
また、ステップＳ５０５で確定告知カウンタの値が１以上であると判定された場合には、さらに確定告知カウンタの値が１であるかどうか、すなわち既にボーナス確定告知演出だけではく、ボーナスの種類の告知も行われているかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。確定告知カウンタの値が１であれば、既に当選しているボーナスの種類も告知されているので、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９６】
確定告知カウンタの値が１でなければ、確定告知カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ５１３）。この減算の結果、確定告知カウンタの値が１となったかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。確定告知カウンタの値が１となっていなければ、未だボーナスの種類を告知すべきタイミングではないので、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。確定告知カウンタの値が１となった場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のいずれに当選しているかを液晶表示器４に表示して遊技者に告知する（ステップＳ５１５）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９７】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０６、Ｓ３１０、Ｓ３１４で送信されたリール停止コマンドであった場合には、当該リール停止コマンドをＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。リール停止コマンドは、１ゲームにおいて３回送られてくることとなるので、第２リールの停止であれば２つのリール停止コマンドが、第３リールの停止であれば３つのリール停止コマンドがＲＡＭ１２２に保存されているものとなる（ステップＳ５１６）。
【０１９８】
次に、ＲＡＭ１２２の演出状態フラグの状態が０であるかどうか、すなわち現在連続演出が実行されていない状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ５１７）。演出状態フラグの値が０でなければ、連続演出の実行中であるので、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。連続演出フラグの状態が０であれば、ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグの設定を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５１８）。ボーナス当選フラグの設定を示していなければ、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０１９９】
ボーナス当選フラグの設定を示していれば、今回受信したリール停止コマンドが第２リールの停止に対応したものであり、この第２リールの停止により当選している種類のボーナスの図柄がテンパイしたかどうか、ＲＡＭ１２２に保存された当選状況通知コマンドとリール停止コマンドとに基づいて判定する（ステップＳ５１９）。当選している種類のボーナス図柄がテンパイしていなければ、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２００】
当選している種類のボーナス図柄がテンパイしていれば、当該種類のボーナス当選を告知するスペシャルテンパイ音を出力させるかどうかを決定するスペシャルテンパイ抽選を行う（ステップＳ５２０）。この抽選の結果、スペシャルテンパイ音を出力させるものと決定したかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。抽選の結果によりスペシャルテンパイ音を出力させない場合には、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。抽選の結果よりスペシャルテンパイ音を出力させる場合には、通常のリール停止時とは異なるスペシャルテンパイ音をスピーカ７から出力させる（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４２１で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞情報コマンドがいずれかの種類のボーナスに入賞している旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。いずれかの種類のボーナスに入賞している旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の演出状態フラグの状態を０に更新する（元々０であれば、そのまま）とともに、ＲＡＭ１２２の確定告知カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ５２４）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０２】
受信した入賞情報コマンドがいずれの種類のボーナスにも入賞していない旨を示していれば、ＲＡＭ１２２の演出状態フラグの状態が２であるかどうか、すなわち今回のゲームの開始時に連続演出が開始されたものであるかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。演出状態フラグの状態が２であれば、連続演出として次のゲームに繋げるための発展報知演出を液晶表示器４において行い（ステップＳ５２６）、演出状態フラグの状態を１に更新する（ステップＳ５２７）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０３】
演出状態フラグの状態が２でなかった場合には、さらに演出状態フラグの状態が１であるかどうかを判定する（ステップＳ５２８）。演出状態フラグの状態が１でない、すなわちその状態が０である場合には、連続演出の実行中ではないので、そのままステップＳ５０１の処理に戻る。演出状態フラグの状態が１である場合には、さらに受信した入賞情報コマンドが小役またはリプレイの入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。
【０２０４】
小役またはリプレイの入賞を示していれば、可変表示装置２の表示結果からはボーナス当選しているかどうかが分からない。そこで、ボーナス当選を告知する演出もボーナスハズレを告知する演出も行わないで、連続演出をさらに次のゲームまで継続させることを示す継続演出を液晶表示器４において行う（ステップＳ５３０）。ここでは、演出状態フラグの状態を更新することなく、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０５】
小役及びリプレイのいずれの入賞も示していなければ、ＲＡＭ１２２の保存した当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグが設定されている旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ５３１）。ボーナス当選フラグが設定されていない旨を示していれば、連続演出の最終結果の表示としてボーナスハズレを確定的に示すハズレ確定告知演出を液晶表示器４において行う（ステップＳ５３２）。また、演出状態フラグの状態を０に更新する（ステップＳ５３３）。そして、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０６】
ＲＡＭ１２２に保存した当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグが設定されている旨を示していれば、連続演出の最終結果の表示としてボーナス当選を確定的に示すボーナス確定告知演出を液晶表示器４において行う（ステップＳ５３４）。また、演出状態フラグの状態を０に更新する（ステップＳ５３５）。さらに、当選しているボーナスの種類を告知するのを次のゲームの開始時に即時に行うか、それとも５ゲーム後のゲーム開始時に行うかを決定する種類即時告知抽選を行う（ステップＳ５３６）。
【０２０７】
その抽選の結果として、当選しているボーナスの種類の告知を次のゲームの開始時で即時に行う旨を決定したかどうかを判定する（ステップＳ５３７）。抽選結果により当選しているボーナスの種類の告知を次のゲームの開始時で即時に行う場合には、ＲＡＭ１２２の確定告知カウンタの値として２をセットして（ステップＳ５３８）、ステップＳ５０１の処理に戻る。抽選結果により当選しているボーナスの種類の告知を５ゲーム後の開始時に行う場合には、ＲＡＭ１２２の確定告知カウンタの値として６をセットして（ステップＳ５３９）、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０８】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ５４０）。その後、ステップＳ５０１の処理に戻る。
【０２０９】
以下、液晶表示器４において行われる連続演出の実行態様について、具体例に基づいて説明する。図１５（ａ）〜（ｆ）は、液晶表示器４における連続演出の実行態様を具体的に示す図である。ここでは、ビッグボーナス（１）当選フラグが設定されていて、連続演出が開始される場合を例としている。
【０２１０】
遊技者がスタートレバー１１を操作したときに、前のゲームからの持ち越しまたは内部抽選の当選によりボーナス当選フラグが設定されている状態で、連続演出抽選に当選したものとする。ここで、連続演出における開始演出が行われることとなり、図１５（ａ）に示すように、遊技者側のキャラクタ３０１が登場して液晶表示器４に表示される。
【０２１１】
次に、遊技者により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作され、可変表示装置２に表示結果が導出されたものとする。ここで表示された表示結果によりボーナス入賞していなければ、連続演出における発展報知演出が行われることとなり、図１５（ｂ）に示すように、遊技者側のキャラクタ３０１に加えて敵キャラクタ３０２も登場して液晶表示器４に表示される。
【０２１２】
その次のゲームにおいて遊技者がスタートレバー１１を操作すると、ここでは連続演出が行われていて、未だボーナス確定告知演出またはハズレ確定告知演出が行われていない状態にある。ここでは、連続演出における発展開始演出が行われることとなり、図１５（ｃ）に示すように、遊技者側のキャラクタ３０１と敵キャラクタ３０２のバトルの開始が液晶表示器４に表示される。
【０２１３】
次に、遊技者により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作され、可変表示装置２に表示結果が導出されたものとする。ここで表示された表示結果によりボーナス入賞も、小役またはリプレイにも入賞していないものとする。ここでは、ボーナス当選フラグが設定されているので、連続演出におけるボーナス確定告知演出が行われることとなり、図１５（ｄ）に示すように、遊技者側のキャラクタ３０１がバトルに勝利してボーナス当選している旨が液晶表示器４に表示される。
【０２１４】
その後、即時告知演出抽選に当選していたときには次のゲームで遊技者がスタートレバー１１を操作したとき、即時告知演出抽選にハズレたときには５ゲーム後に遊技者がスタートレバーを操作したときに、図１５（ｅ）に示すように、ビッグボーナス（１）に当選している旨が液晶表示器４に表示されて、当選しているボーナスの種類までが遊技者に告知される。
【０２１５】
また、図１５（ｃ）に示すように発展開始演出が行われたゲームにおいて遊技者により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作され、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに、小役またはリプレイに入賞したものとする。ここでは、連続演出が終了せずに継続演出が行われることとなり、図１５（ｆ）に示すように、遊技者側のキャラクタ３０１と敵キャラクタ３０２のバトルが継続する旨が液晶表示器４に表示される。
【０２１６】
なお、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていないときに連続演出が開始し、図１５（ｃ）に示すように発展開始演出が行われたゲームにおいて遊技者により停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの全てが操作され、可変表示装置２に表示結果が導出されたときに小役またはリプレイにも入賞していなかったとすると、連続演出におけるハズレ告知演出が行われることとなり、敵キャラクタ３０２の勝利とボーナスハズレが液晶表示器４に表示される。
【０２１７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の４種類のボーナスが定められ、それぞれが別々に内部抽選の対象役となり、別々の当選フラグが設定される。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の入賞となる表示態様が互いに異なり、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順も互いに排他的なものである。
【０２１８】
また、ボーナス当選フラグが設定されているときに比較的高い確率で、ボーナス当選フラグが設定されていないときでも一定の低い確率で、２ゲームに亘って継続する連続演出が行われるものとなる。ここで、連続演出が行われているときには、そうでないときよりもボーナス当選の可能性が高いということになる。
【０２１９】
ここで、連続演出が開始されたゲームにおいて、例えば遊技者がビッグボーナス（１）に入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してもビッグボーナス（１）に入賞しなかったからといって、未だ他の種類のボーナスには当選している可能性がある。連続演出の２ゲーム目でビッグボーナス（２）に入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してもビッグボーナス（２）に入賞しなかったからといって、未だレギュラーボーナスやビッグボーナス（２）に当選している可能性はある。
【０２２０】
このように当選フラグ及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが互いに排他的なボーナスを４種類として、連続演出が継続するゲーム数の２よりも多くすることで、リーチ目が導出されない限り可変表示装置２の表示結果からは連続演出が継続されている間にボーナス当選の有無が判明してしまうことはなく、連続演出を無意味なものとすることがない。また、これによって、連続演出が継続されている間、遊技者に継続的な期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２１】
連続演出が実行されているときであっても、いずれかの種類のボーナスに当選していて、当該種類のボーナスに入賞可能なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すればボーナス入賞することが可能となるので、遊技者に損をさせることはない。ボーナス当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されているときでも、小役、リプレイの抽選が行われるが、ボーナス当選フラグに重ねて小役またはリプレイの当選フラグが設定されているときでも前者の入賞が優先されるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが適正であれば直ぐにボーナス入賞させることができ、いつまでもボーナス入賞せずに遊技者にストレスを与えるということがない。
【０２２２】
また、連続演出の開始から２ゲーム目の終了で連続演出が終了したときに、ボーナス確定告知演出またはハズレ確定告知演出によってその旨が遊技者に確定的に報知されるので、連続演出が終了した後も遊技者に無駄な目押しを続けさせることがない。連続演出の終了時にボーナス確定告知演出を行った場合に、当選しているボーナスの種類の告知は、次のゲームの開始時において行われる場合と５ゲーム後の開始時において行われる場合とがある。このように告知タイミングが複数あることにより、演出態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
ボーナス確定告知演出の次のゲームの開始時でボーナスの種類が告知された場合には、遊技者が入賞を狙うべきボーナスの種類を定めて停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することができるので、ゲームを進行しやすくなる。一方、ボーナス確定告知演出の５ゲーム後までボーナスの種類が告知されなければ、遊技者にとって当選しているボーナスの種類が依然として分からないことも生じるので、遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、いずれにしてもボーナス確定告知演出が行われてから５ゲーム後には、当選しているボーナスの種類まで告知されるので、常に適正なタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することが困難な初心者であったとしても、いつまでも実際に当選していない種類のボーナスを狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するという無駄がなくなり、遊技者に大きな損失が生じないようにすることができる。
【０２２４】
ところで、連続演出は、基本的には開始から２ゲームで終了するものとなっているが、連続演出の２ゲーム目で小役またはリプレイに入賞すると、さらに次のゲームまで連続演出が継続される。連続演出の継続されたゲームで小役またはリプレイに入賞したときも、さらに次のゲームまで連続演出が継続される。リプレイまたは小役に入賞したゲームでは、いずれにしてもボーナス当選しているかどうかが遊技者に分かることはないので、このような場合に連続演出をさらに継続させることで、より長い期間に亘る連続演出で遊技者に期待感を与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
また、ボーナス当選が設定されているか否かに関する情報の報知は、液晶表示器４において行われる連続演出だけではなく、可変表示装置２の表示結果として導出されるリーチ目やチャンス目によっても行われる。従って、仮に液晶表示器４、或いはこれを制御する演出制御基板１０２の制御部１２０が故障などの要因により正常に動作しなかったときでも、可変表示装置２に導出される表示結果によって実現されるリーチ目やチャンス目により、遊技を続行することが可能となる。
【０２２６】
ここで、リーチ目には、当選しているボーナスの種類に関わらずに導出される共通リーチ目だけではなく、当選しているボーナスの種類に応じて導出される個別リーチ目もある。また、チャンス目には、当選しているボーナスの種類に応じて導出される確率の同じ共通チャンス目だけではなく、当選しているボーナスの種類に応じて導出される確率の異なる個別チャンス目もある。このような個別リーチ目や個別チャンス目の導出によっても、当選しているボーナスの種類に応じて遊技者が無駄なくゲームを進められるようになる。
【０２２７】
さらに、当選しているボーナスの種類は、スペシャルテンパイ音の出力によっても報知される。例えば、第２リールの停止で「ＢＡＲ」が有効ライン上にテンパイしたときにスペシャルテンパイ音が出力されれば、レギュラーボーナスに当選している旨が分かることとなる。このようなスペシャルテンパイ音によっても遊技者に期待感を与え、演出の態様を豊富なものとすることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、スペシャルテンパイ音は、連続演出が実行されているときには出力されないので、これによって連続演出の実行を無意味なものとしないようにすることができる。
【０２２８】
また、このスロットマシン１での入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、遊技状態の移行を伴う特別役、次のゲームでの賭け数にメダルを消費しないで済む再遊技役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、スイカ、ベル、チェリー、ＪＡＣがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０２２９】
通常の遊技状態でビッグボーナス（１）〜（３）入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、メダルの払い出し枚数が４８０枚となると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル枚数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【０２３０】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、可変表示装置２に導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒで検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができので、ベルの小役に当選しているときには、これを取りこぼすことがない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２３２】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダルの払出枚数も登録されている。
【０２３３】
役別テーブルにおいて、払い出し予定数は賭け数に応じて登録されており、ベルの入賞が発生したときには、賭け数に応じて払い出し予定数が設定される。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な枚数のメダルを払い出すことができる。また、払い出し予定数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの入賞時におけるメダルの払い出し枚数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたベル及びチェリーについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリーでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でベル及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２３６】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２３７】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２３８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２３９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２４０】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６（ａ）〜（ｃ）に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２４１】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２４２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２４３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２４４】
上記の実施の形態では、ボーナス確定告知演出を行った次のゲームの開始時または５ゲーム後の開始時において、当選しているのがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のいずれであるかを告知していた。もっとも、内部抽選を基準として考えればボーナスの種類は４種類であるが、遊技状態を基準として考えればレギュラーボーナスとビッグボーナスの２つのグループに分けられる。ビッグボーナス（１）〜（３）は、いずれも同じビッグボーナスへの遊技状態の移行を伴う役であるので、ボーナスのグループのみ（ここでは、レギュラーボーナスかビッグボーナスかのみ）を告知するものとしてもよい。ここで当選しているのがビッグボーナスである旨が告知されたときには、それから所定ゲーム数を消化したときに、ビッグボーナス（１）〜（３）のいずれであるかまでを報知するものとしてもよい。
【０２４５】
ボーナス確定告知演出の後にビッグボーナスの当選を告知したときには、そこでさらなるボーナスの種類を告知しないことがあってもよい。さらには、ボーナス確定告知演出を行った後に当選しているボーナスの種類を必ず告知するものとせず、所定の割合で告知したり告知しなかったりすることがあってもよい。このようにボーナスの種類が完全に分かるように、価値の違いのみが分かるように、または全く分からないようにすることがあることで、遊技における有利度が異なる様々な告知が行われるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
なお、ボーナスのグループは、遊技性の違い（上記したレギュラーボーナスは小役ゲームのみであるが、ビッグボーナスは小役ゲーム＋ビッグボーナス）によって分類することができる。遊技性が同じボーナスであれば、ボーナスの終了条件に違いがあっても（例えば、ビッグボーナス（１）は１８０枚の払い出し、ビッグボーナス（２）は２４０枚の払い出し、ビッグボーナス（３）は３６０枚の払い出しで終了）、同じグループに属するボーナスとすることができる。もっとも、ボーナスの終了条件が異なるのであれば、異なるグループに属するボーナスとすることを妨げない。
【０２４７】
ボーナスの終了後に移行される遊技状態に違いがあっても（例えば、ビッグボーナス（１）は、その終了後に通常の遊技状態に戻るが、ビッグボーナス（２）の終了後に所定ゲーム数だけＡＴが付加され、ビッグボーナス（３）の終了後に所定ゲーム数だけＲＴが付加される）、同じグループに属するボーナスとすることができる。もっとも、ボーナスの終了後に異なる遊技状態に制御されるのであれば、異なるグループに属するボーナスとするのであってもよい。
【０２４８】
さらには、内部抽選における小役の当選確率の違いや、小役に入賞したときに払い出されるメダルの枚数の違いによってボーナスをグループ分けすることができる。さらには、遊技性、終了条件、付加される遊技状態の違いを任意に組み合わせて、ボーナスをグループ分けすることができる。
【０２４９】
上記の実施の形態では、ボーナス確定告知演出を行ったゲームではボーナスの種類を告知することはなく、早くとも次のゲームの開始時において当選しているボーナスの種類を告知していた。これに対して、ボーナス確定告知演出において当選しているボーナスの種類（或いは価値）までを告知することがあってもよい。ボーナス確定告知演出を行った次のゲーム以降に当選しているボーナスの種類（或いは価値）を告知するものとした場合にも、そのタイミングはゲームの開始時ではなく、ゲームの終了時（すなわち、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞情報コマンドが送信されたタイミング）でボーナスの種類を告知するものとしてもよい。
【０２５０】
上記の実施の形態では、連続演出が開始してから２ゲーム目以降で小役またはリプレイに入賞しなかったゲームにおいてボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判断し、これによってボーナス確定告知演出またはハズレ確定告知演出を実行するものとしていた。すなわち、連続演出が開始したゲームでボーナス当選していなくても、連続演出が終了したときのゲームでボーナス当選していれば、ボーナス確定告知演出が行われるものとしていた。これに対して、連続演出の開始の際にその結果（ボーナス確定告知演出とするかハズレ確定告知演出とするか）を予め決定しておき、連続演出の開始時においてボーナス当選していなければ、ハズレ確定告知演出を行うものとしてもよい。
【０２５１】
上記の実施の形態では、ボーナスの種類としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の４種類、連続演出の継続ゲーム数は、２ゲーム（但し、２ゲーム目以降で小役またはリプレイに入賞したときには延長）であった。もっとも、ボーナスの種類と連続演出の継続ゲーム数の関係は、これに限るものではなく、当選フラグ及び停止操作タイミングが排他的なボーナスの種類は、連続演出の継続ゲーム数以上のものであればよい。
【０２５２】
また、全ての種類のボーナスについて停止操作タイミングが排他的である必要はなく、一部に停止操作タイミングが重複するものがあってもよい。もっとも、各種類のボーナスについて、少なくとも他の１種類のボーナスとは、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが排他的である必要がある。ここでは、連続演出の継続ゲーム数は、停止操作タイミングが排他的なボーナスの種類以下とすればよい。
【０２５３】
例えば、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）については、他のいずれの種類のボーナスとも停止操作タイミングが排他的であるが、ビッグボーナス（１）とレギュラーボーナスは、停止操作タイミングが重複する場合を考える。このような場合の図柄配列として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても「ＢＡＲ」と「赤７」が５コマ以内の範囲で配置されている場所があり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかについて、「青７」または「白７」が「ＢＡＲ」、「赤７」、「白７」または「青７」と５コマ以内の範囲で配置されていない場所があるというものである。ここでは、停止操作タイミングが排他的なボーナスの種類は３種類ということになるので、連続演出が継続するゲーム数は３ゲーム以下ということになる。
【０２５４】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）のいずれの種類のボーナスに当選しているときでも、連続演出として実行される内容は同じであった。これに対して、連続演出の態様として複数種類のものを用意しておき、可変表示装置２の表示結果として導出される個別チャンス目のように、例えば、レギュラーボーナスに当選しているときには他の種類のボーナスに当選しているときよりも高い確率で所定の態様の連続演出が行われるようにしてもよい。ボーナスの種類の応じた演出の態様の違いは、例えば、登場するキャラクタの色やキャラクタの行動の違いによって区別することができる。
【０２５５】
上記の実施の形態では、連続演出の実行は、連続演出を行うかどうかの決定を含めて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が制御するものとしていた。もっとも、連続演出としてどのような態様の演出を行うかの決定は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとし、その決定結果を含むコマンドを演出制御基板１０２に行うものとしてもよい。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、連続演出として受信したコマンドが直接的に態様の示す演出を行うものとすることができる。
【０２５６】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が連続演出に関する決定を行うと、ＣＰＵ１１１は、連続演出が実行されているかどうかを認識することができる。そこで、連続演出が実行されているときには、ボーナス当選フラグが設定されていたとしても、いずれのリーチ目も導出させないようにすることができる。スペシャルテンパイ音も出力させないものとすることができる。この場合には、リーチ目によってボーナス当選が遊技者に分かってしまうことがなくなり、連続演出の意味がなくなってしまうことを避けることができる。
【０２５７】
ここで、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が連続演出に関する決定を行うものとする場合、ボーナス当選フラグが持ち越されているときと、ボーナス当選フラグが設定されていないで所定の抽選に当選したときとに、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）に制御することができる。連続演出は、遊技状態がＲＴに制御されているときにおいて実行されるものとすることができる。
【０２５８】
遊技状態をＲＴに移行させる契機として、単にボーナス当選フラグの持ち越しや所定の抽選に当選したことを適用するのではなく、可変表示装置２に所定の表示態様（ＲＴ図柄）が表示結果として導出されたことを適用することができる。例えば、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ずＲＴ図柄を導出可能なものとすると、ボーナス当選フラグが設定されたゲームでボーナス入賞しなければ、ＲＴ図柄を導出させることができる。ボーナス当選フラグが設定されてなく、他のいずれの役にも当選しなかったゲームでは、所定の抽選に当選したことを条件としてＲＴ図柄を導出させることができる。
【０２５９】
また、例えば、ボーナス当選フラグが設定されているときにスイカの小役に入賞したとき、或いはボーナス当選フラグが設定されていないときにスイカの小役に入賞したときに、遊技状態をＲＴに制御することができる。後者では、さらに所定の抽選に当選したことを条件として遊技状態をＲＴに制御するものとすることができる。ＲＴへの移行は、他の種類の小役の入賞を契機とするものであっても構わないが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ず導出可能な役とすることが好ましい。
【０２６０】
以上のようにボーナス当選フラグが設定されているときと、そうでなくても所定の抽選に当選したときに遊技状態をＲＴに制御するものとすることで、少なくともボーナス当選フラグが設定されているときには、ボーナス入賞しなくてもリプレイ入賞する機会が増え、遊技者の手持ちのメダルをあまり減少させることなく、ボーナス入賞を遊技者に期待させることができる。なお、ＲＴの遊技状態には、レギュラーボーナスが終了した後所定のゲーム数の間制御するものとすることができるが、この場合のＲＴでは、連続演出を行うものとしても行わないものとしてもよい。
【０２６１】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される演出として、一連の連続演出とスペシャルテンパイ音の出力のみを説明したが、ＣＰＵ１２１が実行可能な演出は、これに限るものではない。例えば、ボーナス入賞が発生したときや、ボーナスが終了したときにも、それぞれの場合に応じた演出を行うものとすることができる。ここで、ボーナス入賞時の演出は、入賞したボーナスの種類により変えるものとしたり、ビッグボーナスが終了したときの演出は、その間の純増枚数（払出メダル枚数から全賭け数を引いた数）に応じて変えるものとしてもよい。液晶表示器４における演出であれば、その画面やキャラクタが発するセリフなどを変えることができる。
【０２６２】
スタートレバー１１が操作されたときに、ボーナス当選フラグが設定されているときには設定されていないときよりも高い確率で通常値は異なる所定の態様の予告音をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。このようなスタートレバー１１の操作時における予告音の出力により、スタートレバー１１の操作時に連続演出が開始された場合と同様に、遊技者は、当該ゲームからボーナス入賞を狙って目押しを行うことが可能となり、ボーナス当選フラグが設定されていても取りこぼしにより遊技者に損失が生じてしまうのを可能な限り防ぐことができる。
【０２６３】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。ビッグボーナスに移行させるための役は、ビッグボーナス（１）〜（３）の３種類あったが、レギュラーボーナスに移行させるための役は、１種類だけであった。これに対して、ビッグボーナスに移行させるための役を１種類だけとしたり、レギュラーボーナスに移行させるための役を複数種類としてもよい。
【０２６４】
さらには、通常の遊技状態の他に、前述したＲＴ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態をさらに含むものであってもよい。上記したビッグボーナス、レギュラーボーナスに加えて、ＣＴ、ＡＴ、ＲＴのいずれにおいても、賭け数の設定に用いたメダルの数に対して払い出されるメダルの枚数により算出される払い出し率を、通常の遊技状態よりも高くすることが可能となる（但し、停止操作が全て適正であることを前提とした場合）。
【０２６５】
ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）の代わりに、ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を伴う役を適用してもよい。また、ＲＴは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常の遊技状態と変わらず、ＡＴにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。ＣＴは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、連続演出の実行態様は、１種類であることを前提として説明したが、複数種類の実行態様（例えば、連続演出において登場するキャラクタが異なる態様）を備えるものであってもよい。連続演出の実行態様の種類毎に異なるデータをＲＯＭ１２３に記憶させ、ＣＰＵ１２１は、選択された実行態様のデータをＲＯＭ１２３から読み出して、連続演出を実行するものとすることができる。例えば、スロットマシン１に演出の実行態様の選択ボタンを設けておき、このボタン操作によって遊技者が所望の態様の連続演出を選択できるようにしてもよい。
【０２６７】
また、連続演出の実行態様は、例えば演出制御基板１０２にディップスイッチ（ＲＯＭ１２３のアドレス空間の割り当てを変更するものなど）を設けておき、このディップスイッチの設定により予め選択するものとすることができる。この場合、複数種類の前面パネルを適用できるようにし、個別のマシンに適用された全面パネルに合わせてディップスイッチを設定して連続演出の実行態様を選択することができる。例えば、キャラクタＡの表示された前面パネルを適用したマシンでは、キャラクタＡの登場する連続演出が行われるようにディップスイッチの設定を行い、キャラクタＢの表示された前面パネルを適用したマシンでは、キャラクタＢの登場する連続演出が行われるようにディップスイッチの設定を行うものとすることができる。
【０２６８】
ディップスイッチの設定は、メーカーサイドで予め固定化させておいて、連続演出の実行態様を予め選択しておくことができる。ここで、ディップスイッチの設定を固定化する手法として、ディップスイッチの設定を所望の設定に切り替えた後にスイッチレバーを切り欠いて操作できないようにしたり、スイッチレバーの可動部の空間をかしめてレバーが動かないようにすることもできる。ディップスイッチを樹脂封印したり封印シールを貼付したりすることができる。或いは、ディップスイッチだけではなく、演出制御基板１０２の全部または一部（少なくともディップスイッチを含む）に樹脂封印したり封印シールを貼付したりすることもできる。
【０２６９】
さらには、ディップスイッチの設定をメーカーサイドで固定化せずに、遊技店で設定を変更できるようにして、連続演出の実行態様を変更できるようにすることもできる。連続演出だけではなく、他の種類の演出（例えば、入賞が発生したときの演出など）の実行態様も、上記したような選択ボタンの操作やディップスイッチの設定によって変更できるようにしてもよい。
【０２７０】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（３）当選フラグは、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越されているものとしていたが、同様にレギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮ当選フラグは、入賞したかどうかに関わらず当該ゲーム限りで消去されるものとなっていた。もっとも、ＪＡＣＩＮ当選フラグも、入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越すものとすることもできる。
【０２７１】
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときでも、通常の遊技状態での抽選対象となっていたレギュラーボーナスの抽選も行うことができる。この場合のレギュラーボーナスの当選確率は、通常の遊技状態における当選確率以上のものとすることができる。この場合において、レギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、ＪＡＣＩＮ（当選フラグが持ち越されるものであるかどうかを問わない）の抽選を行わないようにすることができる。これとは反対に、ＪＡＣＩＮ当選フラグの持ち越しがあった場合には、レギュラーボーナスの抽選を行わないようにすることができる。
【０２７２】
このようにＪＡＣＩＮ当選フラグも入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越したり、入賞が発生しなければ次ゲーム以降に持ち越されるレギュラーボーナスも小役ゲームにおける抽選対象の役として定めることにより、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスに移行する機会を遊技者により多く与えて、ビッグボーナスによる利益を遊技者が十分に教授できるようにすることができる。
【０２７３】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）といった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０２７４】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２７５】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２７６】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２７７】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０２７８】
図１６は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２７９】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２８０】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８１】
図１７は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２８３】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８４】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８５】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２８６】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０２８７】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２８８】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２８９】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２９０】
上記の実施の形態では、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。
【０２９１】
これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に応じて図柄の停止位置が予め登録されたリール制御テーブル（当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて予め選択される）を参照し、当該リール制御テーブルに登録された図柄の停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシン（例えば、特許第２６２７６０４号公報参照）にも適用することができる。ここで、リール制御テーブルにおいては、図柄の停止位置が予め定められているが、この停止位置は遊技状態に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの最大停止遅延時間の範囲で定められているものである。つまり、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作により停止される図柄は、最大停止遅延時間の範囲内で選択されるものとなる。
【０２９２】
また、リール制御テーブルは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作される前に予め、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて選択されているが、どのリール制御テーブルを選択したかによって、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングが同じでも停止される図柄が異なってくる。従って、リール制御テーブルを選択することは、当選フラグの設定状況や遊技状態に応じて図柄を選択することとなる。さらに、リール制御テーブルには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄の位置と図柄を停止すべき位置との関係が登録されているが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄の表示位置に対応して登録されている図柄の停止位置を選択することとなるので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したときに図柄の停止位置を選択するものということができる。
【０２９３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図７】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１５】液晶表示器における連続演出の実行態様の具体例を示す図である。
【図１６】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図１７】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０２９５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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