(57)【要約】【課題】遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、筐体１１と、該筐体１１の前部に設けられ筐体１１の一側部にて開閉可能に支持された前面扉１２とを備えている。前面扉１２の上部には補助表示部１５が設けられている。前面扉１２の略中央左部に設けられたスタートレバー７１が操作されると、内部抽選が行われると共に表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して視認可能なリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、各スイッチ７２〜７４に対応したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するように構成されている。ここで、内部抽選の結果がボーナス当選である場合には、補助表示部１５にてナビ演出が行われる。【選択図】      図１
2006055623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、且つ該指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、前記補助表示手段を指令表示制御する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄の組合せを停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、ビッグボーナスゲーム（以下、「ＢＢゲーム」という）やレギュラーボーナスゲーム（以下、「ＲＢゲーム」という）等の遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技状態）が発生するなどの特典が付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効位置に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であるといえる。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合、当選となったボーナス図柄の組合せが有効ライン上に停止させられるまで当該結果が有効とされる。そこで、ボーナスゲーム当選となった状態で且つボーナス図柄の組合せを有効ライン上に停止させられない場合には、遊技者にボーナスゲーム当選となったことを教示すべくリーチ目と称される図柄の組合せが表示窓を通じて視認可能となるように各リールが制御される。しかしながら、かかる教示方法は、遊技者がリーチ目を知らなければ意味をなさないため、遊技の初心者等がボーナスゲーム当選に気付きにくいという問題があった。
【０００４】
そこで近年では、かかる問題を解消させるべく液晶ディスプレイ等の補助表示部を設け、抽選の結果がボーナスゲーム当選であった場合に補助表示部にて当該結果を告知するスロットマシンが提案されている（例えば特許文献１参照）。しかしながら、補助表示部にてボーナスゲーム当選を告知する構成とした場合、遊技者の視線が補助表示部に集まりがちとなり、遊技者が遊技に積極参加できるというスロットマシンの特徴が希薄化してしまう問題が新たに生じることとなった。すなわち、補助表示部にてなされる告知は、抽選の結果に応じてなされるものであり、遊技者が行ったストップスイッチの操作タイミングと直接的に関連していないからである。
【０００５】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいてリールその他の無端状ベルトの回転を停止させる他の遊技機にも該当する問題である。
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０００８】
手段１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが成立していることを条件として遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、且つ該指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、前記補助表示手段を指令表示制御する表示制御手段（表示制御装置１１１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、始動操作手段が操作されると、各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の無端状ベルトに付された絵柄のうち指令表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、指令表示された所定の無端状ベルトを停止させるよう停止操作手段が操作されると、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示することにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて指令表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該指令表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１０】
手段２．上記手段１において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
手段２によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが次ゲーム開始前までに教示される。かかる構成とすることにより、全ての無端状ベルトを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。なお、ここにいう「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を開始してから、所定時間の経過または停止操作手段の操作に基づいて各無端状ベルトが回転を停止するまでの一連の遊技をいう。以下も同様である。また、ここにいう「特典が付与され得る状態」とは、次ゲーム以降に特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止操作手段を操作すれば、該特定絵柄の組合せが有効位置に停止する状態をいう。以下も同様である。
【００１２】
手段３．上記手段１又は手段２において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した際に、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
手段３によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが教示される。かかる構成とすることにより、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が指令表示どおりの絵柄配列を停止させたことで特典を得ることができたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
【００１４】
手段４．上記手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する際に、該指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記特典の付与される可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１５】
手段４によれば、表示画面上にて指令表示が行われる際に、指令表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば特典が付与される可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に指令表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００１６】
手段５．上記手段１乃至手段４のいずれかにおいて、前記指令表示を行うか否かを判定する指令表示判定手段（主制御装置１３１のナビ演出抽選処理機能Ｓ６０６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１７】
手段５によれば、指令表示判定手段の判定結果によって指令表示がされたりされなかったりする。この結果、例えば内部抽選により当選となった場合やそのうちの所定確率で指令表示を行うように構成すれば、指令表示が行われた際の当選への期待感を高めることが可能となる。
【００１８】
手段６．上記手段５において、前記始動操作手段の操作に基づき前記特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能か否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理機能）を備え、前記指令表示判定手段は、前記抽選手段の抽選結果が当選であることを条件として前記指令表示を行うか否かを判定することを特徴とする遊技機。
【００１９】
手段６によれば、抽選の結果が当選となった場合に限り、表示画面上にて指令表示が行われる可能性がある。抽選手段による抽選結果と指令表示の有無とを関連付けることにより、少なくとも指令表示が行われた際には抽選手段による抽選に当選していることを遊技者に示唆することが可能となる。
【００２０】
手段７．複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各無端状ベルトの回転を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各無端状ベルトが停止した際、前記表示窓から視認できる有効位置に前記絵柄によって形成される特別遊技絵柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）の組合せが成立していることを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させる特典を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記特別遊技絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能か否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、前記各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、且つ該指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を前記表示窓から視認できる範囲に停止させるよう前記表示画面上に指令表示するように、前記補助表示手段を指令表示制御する表示制御手段（表示制御装置１１１）を備え、
該表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、前記抽選結果が当選であることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段７によれば、抽選手段の抽選結果が当選である場合には、各無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の無端状ベルトに付された絵柄のうち指令表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。さらに、指令表示された所定の無端状ベルトを停止させるよう停止操作手段が操作されると、回転中の無端状ベルトのうち所定の無端状ベルトに付された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう表示画面上に指令表示することにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて指令表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該指令表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。加えて、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、抽選に当選していることが次ゲーム開始前までに教示される。したがって、抽選に当選したことがあたかも指令表示を達成させたことに起因しているかのごとき印象を遊技者に与えることが可能となり、達成感に加えて優越感を遊技者に付与することが可能となる。
【００２２】
手段８．上記手段７において、前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、当該結果を前記特別遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで留保する留保手段（主制御装置１３１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段８によれば、抽選結果が当選である場合には、特別遊技絵柄の組合せが有効位置に停止するまで当該結果が留保される。かかる構成とすることにより、抽選結果が前記当選であったにも関わらず特別遊技状態へ移行することなく抽選結果が無効とされる不具合を回避することが可能となる。また、当該構成においては、指令表示を行う際に特別遊技絵柄を含む絵柄配列を表示せずとも不具合が生じないため、種々の指令表示を行うことが可能となる。
【００２４】
手段９．上記手段７又は手段８において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した際に、前記抽選結果が当選であることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段９によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに抽選結果が当選であることが教示される。かかる構成とすることにより、指令表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が指令表示どおりの絵柄配列を停止させたことで抽選結果が当選となったかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
【００２６】
手段１０．上記手段７乃至手段９のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する際に、該指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記抽選結果に当選している可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００２７】
手段１０によれば、表示画面上にて指令表示が行われる際に、指令表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば抽選に当選している可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に指令表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００２８】
手段１１．上記手段７乃至手段１０のいずれかにおいて、前記指令表示を行うか否かを判定する指令表示判定手段（主制御装置１３１のナビ演出抽選処理機能Ｓ６０６）を備えることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１１によれば、指令表示判定手段の判定結果によって指令表示がされたりされなかったりする。この結果、表示画面上にて指令表示がされないゲームにおいても特典が付与される期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００３０】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に、対応する無端状ベルトを停止させるよう前記各駆動手段を駆動制御するものであり、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記停止制御期間内に前記表示窓から視認できる範囲を通過する場合、当該絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００３１】
手段１２によれば、停止操作手段が操作された場合、この操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に対応する無端状ベルトが停止する。また、表示画面上に指令表示された絵柄配列が停止制御期間内に表示窓から視認できる範囲を通過する場合、表示窓から視認できる範囲には表示画面にて指令表示された絵柄配列が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に指令表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。
【００３２】
手段１３．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、前記指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する指令表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）を備え、該指令表示設定手段は、先に指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて、次の指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定することを特徴とする遊技機。
【００３３】
手段１３によれば、次の指令表示を行う際に表示画面上に表示される絵柄配列は、先に指令表示のなされた無端状ベルトと対応する停止操作手段の操作に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が先に指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、回転中の無端状ベルトに付された種々の絵柄配列を次に指令表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００３４】
手段１４．上記手段１乃至手段１２のいずれかにおいて、所定条件の成立に基づき、前記各無端状ベルトに付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を決定する停止範囲決定手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納処理機能Ｓ６０９）と、前記停止し得る絵柄配列の中から前記指令表示を行う際に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する指令表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００３５】
手段１４によれば、所定条件の成立に基づいて各無端状ベルトに付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が決定され、この決定結果に基づいて表示画面上に指令表示される絵柄配列が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に指令表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。なお、所定条件の成立とは、例えば始動操作手段が操作されたことや、先のゲームにて指令表示が行われたこと等が代表例として挙げられる。
【００３６】
手段１５．上記手段１４において、前記停止範囲決定手段は、前記表示画面上に指令表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、回転中の無端状ベルトに付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を、前記所定条件の成立に基づいて決定したものから変化させることを特徴とする遊技機。
【００３７】
手段１５によれば、表示画面上に指令表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、回転中の無端状ベルトに付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が、所定条件の成立に基づいて決定されたものから変更される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が指令表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、回転中の無端状ベルトに付された種々の絵柄配列を指令表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００３８】
手段１６．上記手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記指令表示制御を行う際に、前記表示窓から１の無端状ベルトについて視認可能な絵柄数（３個）と同数の絵柄数からなる絵柄配列を前記表示画面上に指令表示するよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
【００３９】
手段１６によれば、指令表示が行われる際には、表示窓から１の無端状ベルトについて視認可能な絵柄数と同数の絵柄数からなる絵柄配列が表示画面上に指令表示される。かかる構成とすることにより、指令表示を行う際に、遊技者を遊技により積極参加させることが可能となる。遊技者は、指令表示された無端状ベルトに付された絵柄のうち、どの範囲が教示された絵柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。
【００４０】
手段１７．上記手段１乃至手段１６のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作されない限り前記表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列を前記表示画面上に指令表示するよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４１】
手段１７によれば、表示画面上にて指令表示される際には、停止操作手段を所定のタイミングで操作しない限り表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列が指令表示される。かかる構成とすることにより、遊技者が指令表示された絵柄配列を積極的に狙って停止操作手段を操作しなければ、指令表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しないため、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００４２】
手段１８．上記手段１乃至手段１７のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、全ての回転中の無端状ベルトについて前記指令表示を行うよう前記補助表示手段を指令表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４３】
手段１８によれば、全ての回転中の無端状ベルトについて指令表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての無端状ベルトを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００４４】
手段１９．上記手段１乃至手段１８のいずれかにおいて、指令表示された絵柄配列が全て前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する特別遊技絵柄の組合せが前記有効位置に成立することを特徴とする遊技機。
【００４５】
手段１９によれば、遊技者が指令表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させた場合、特別遊技絵柄の組合せが有効位置に成立し、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、指令表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させようという遊技者の意欲を駆り立たせることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。また、本手段を適用した場合、補助表示部による指令表示と、該指令表示を達成しようという遊技者の積極参加とが繰り返し行われ、全ての指令表示を達成すると特別遊技状態へ移行するため、補助表示部による楽しみと遊技に積極参加できる楽しみとの相乗効果により、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。
【００４６】
手段２０．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、且つ前記停止操作手段の操作後に、前記表示画面上に表示された配列表示を変化させる変化表示を行うように、前記補助表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置１１１の図柄配列表示処理機能，祝福コメント及び激励コメント表示処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４７】
手段２０によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に表示された配列表示を、停止操作手段が操作された後に変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００４８】
手段２１．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、且つ該配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、前記表示画面上に表示された配列表示を変化させる変化表示を行うように、前記補助表示手段を表示制御する表示制御手段（表示制御装置１１１の図柄配列表示処理機能，祝福コメント及び激励コメント表示処理機能）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段２１によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段が操作された場合、表示画面上に表示された配列表示を変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００５０】
手段２２．上記手段２０又は手段２１において、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを次ゲーム開始前までに教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００５１】
手段２２によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが次ゲーム開始前までに教示される。かかる構成とすることにより、全ての周回体を停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。なお、ここにいう「ゲーム」とは、始動操作手段の操作に基づいて各周回体が周回を開始してから、所定時間の経過または停止操作手段の操作に基づいて各周回体が周回を停止するまでの一連の遊技をいう。以下も同様である。また、ここにいう「特典が付与され得る状態」とは、次ゲーム以降に特定絵柄の組合せが有効位置に停止するよう停止操作手段を操作すれば、該特定絵柄の組合せが有効位置に停止する状態をいう。以下も同様である。
【００５２】
手段２３．上記手段２０乃至手段２２のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止したときに、特典が付与されること又は特典が付与され得る状態にあることを教示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００５３】
手段２３によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、このときに特典を付与されること又は特典が付与され得る状態にあることが教示される。かかる構成とすることにより、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた際に遊技者が抱く達成感を高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらにいうと、当該構成にあっては、遊技者が配列表示どおりの絵柄配列を停止させたことで特典を得ることができたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となるため、遊技に積極参加している印象を遊技者に強く抱かせることが可能となる。
【００５４】
手段２４．上記手段２０乃至手段２３のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御する場合に、該配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止すれば前記特典の付与される可能性があることを示唆する表示を併せて行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００５５】
手段２４によれば、表示画面上にて配列表示が行われる場合に、配列表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば特典が付与される可能性を示唆する表示も併せて行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に配列表示どおりの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させようという意欲をかきたたせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００５６】
手段２５．上記手段２０乃至手段２４のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記変化表示として、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記表示窓から視認できる範囲に停止した絵柄配列との対応可否を前記表示画面上に表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００５７】
手段２５によれば、表示画面上に所定の周回体に付された絵柄配列が表示され、停止操作手段が操作された場合、表示画面上に配列表示された絵柄配列と、表示窓から視認できる範囲に停止された絵柄配列との対応可否が、表示画面上に表示される。かかる構成とすることにより、表示画面上にて遊技者の行った停止操作手段の操作結果を確認させることが可能となる。故に、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。
【００５８】
手段２６．上記手段２０乃至手段２５のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、前記変化表示として前記特典が付与されないことを表示するよう前記補助表示手段を表示制御し得ることを特徴とする遊技機。
【００５９】
手段２６によれば、配列表示通りの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、特典を付与されないことが表示される場合がある。かかる構成とすることにより、配列表示通りの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させるべく遊技者に停止操作手段を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００６０】
手段２７．上記手段２０乃至手段２６のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に成立した場合、前記特典として遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行させるものであり、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記特定絵柄の組合せを前記有効位置に停止させることが可能な当選か否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１）と、
前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、当該結果を前記特定絵柄の組合せが前記有効位置に停止するまで留保記憶する留保手段（主制御装置１３１）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００６１】
手段２７によれば、抽選結果が当選である場合には、特定絵柄の組合せが有効位置に停止するまで当該結果が留保記憶される。かかる構成とすることにより、抽選結果が前記当選であったにも関わらず特別遊技状態へ移行することなく抽選結果が無効とされる不具合を回避することが可能となる。また、当該構成においては、特定絵柄の組合せを有効位置に停止させ得る状況下で配列表示を行う場合に、特定絵柄を含む絵柄配列を表示せずとも当選が留保記憶されるため、種々の配列表示を行うことが可能となる。この結果、補助表示手段にて行われる表示に関する設計自由度を高めることが可能となる。特に、手段２６の特徴的構成に本手段の特徴的構成を適用すれば、抽選結果が当選であるにも関わらず特典を付与されないことが表示される機会を生じさせることが可能となる。故に、遊技への積極参加をより好適に促すことが可能となると共に、仮に配列表示通りの絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、抽選結果が当選である余地を残すことが可能となる。
【００６２】
手段２８．上記手段２０乃至手段２７のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、周回中の周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に表示するように、前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００６３】
手段２８によれば、配列表示された所定の周回体を停止させるよう停止操作手段が操作されると、周回中の周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に表示される。かかる構成とすることにより、例えば前記停止操作手段の操作結果に応じて配列表示する絵柄配列を変化させたり、或いは、仮に先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該配列表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。
【００６４】
手段２９．上記手段２８において、前記配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）を備え、該配列表示設定手段は、先に配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて、次の配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定することを特徴とする遊技機。
【００６５】
手段２９によれば、次の配列表示を行う場合に表示画面上に表示される絵柄配列は、先に配列表示のなされた周回体と対応する停止操作手段の操作に基づいて設定される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を次に配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００６６】
手段３０．上記手段２８又は手段２９において、所定条件の成立に基づき、前記各周回体に付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を決定する停止範囲決定手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納処理機能Ｓ６０９）と、前記停止し得る絵柄配列の中から前記配列表示を行う場合に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００６７】
手段３０によれば、所定条件の成立に基づいて各周回体に付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が決定され、この決定結果に基づいて表示画面上に配列表示される絵柄配列が設定される。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に配列表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。なお、所定条件の成立とは、例えば始動操作手段が操作されたことや、先のゲームにて配列表示が行われたこと等が代表例として挙げられる。
【００６８】
手段３１．上記手段３０において、前記停止範囲決定手段は、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、周回中の周回体に付された絵柄のうち前記表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列を、前記所定条件の成立に基づいて決定したものから変化させることを特徴とする遊技機。
【００６９】
手段３１によれば、表示画面上に配列表示した絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しなかった場合、周回中の周回体に付された絵柄のうち表示窓から視認できる範囲に停止し得る絵柄配列が、所定条件の成立に基づいて決定されたものから変更される。かかる構成とすることにより、仮に遊技者が配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００７０】
手段３２．上記手段２０乃至手段３１のいずれかにおいて、前記配列表示を行うか否かを判定する配列表示判定手段（主制御装置１３１のナビ演出抽選処理機能Ｓ６０６）を備えることを特徴とする遊技機。
【００７１】
手段３２によれば、配列表示判定手段の判定結果によって配列表示がされたりされなかったりする。この結果、表示画面上にて配列表示がされないゲームにおいても特典が付与される期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【００７２】
手段３３．上記手段２０乃至手段３２のいずれかにおいて、前記駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に、対応する周回体を停止させるよう前記各駆動手段を駆動制御するものであり、前記表示画面上に配列表示した絵柄配列が前記停止制御期間内に前記表示窓から視認できる範囲を通過する場合、当該絵柄配列が前記表示窓から視認できる範囲に停止するよう前記各駆動手段を駆動制御することを特徴とする遊技機。
【００７３】
手段３３によれば、停止操作手段が操作された場合、この操作タイミングから予め設定された時間が経過するまでの停止制御期間内に対応する周回体が停止する。また、表示画面上に配列表示された絵柄配列が停止制御期間内に表示窓から視認できる範囲を通過する場合、表示窓から視認できる範囲には表示画面にて配列表示された絵柄配列が停止する。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を正確に狙ったにも関わらず、表示窓から視認できる範囲に配列表示された絵柄配列が停止しないという不具合を回避することが可能となる。したがって、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。
【００７４】
手段３４．上記手段２０乃至手段３３のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記配列表示制御を行う場合、前記表示窓から１の周回体について視認可能な絵柄数（３個）と同数の絵柄数からなる絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００７５】
手段３４によれば、配列表示が行われる場合には、表示窓から１の周回体について視認可能な絵柄数と同数の絵柄数からなる絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、配列表示を行う場合に、遊技者を遊技により積極参加させることが可能となる。遊技者は、配列表示された周回体に付された絵柄のうち、どの範囲が教示された絵柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。
【００７６】
手段３５．上記手段２０乃至手段３４のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記停止操作手段が所定のタイミングで操作されない限り前記表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００７７】
手段３５によれば、配列表示が行われる場合には、停止操作手段を所定のタイミングで操作しない限り表示窓から視認できる範囲に停止しない絵柄配列が配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者が配列表示された絵柄配列を積極的に狙って停止操作手段を操作しなければ、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止しないため、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００７８】
手段３６．上記手段２０乃至手段３５のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、全ての周回中の周回体について前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００７９】
手段３６によれば、全ての周回中の周回体について配列表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての周回体を停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００８０】
手段３７．上記手段２０乃至手段３５のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、周回中の全ての周回体について前記配列表示を行うよう前記補助表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００８１】
手段３７によれば、周回中の全ての周回体について配列表示が行われる。かかる構成とすることにより、全ての周回体についてどの絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作すればよいのかを教示することが可能となる。
【００８２】
手段３８．上記手段２０乃至手段３７のいずれかにおいて、前記特典付与手段は、配列表示された絵柄配列が全て前記表示窓から視認できる範囲に停止した場合、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特典を付与することを特徴とする遊技機。
【００８３】
手段３８によれば、遊技者が配列表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させた場合、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、配列表示された絵柄配列を全て表示窓から視認できる範囲に停止させようという遊技者の意欲を駆り立たせることが可能となり、遊技に積極参加させることが可能となる。また、本手段を適用した場合、補助表示部による配列表示と、該配列表示を達成しようという遊技者の積極参加とが繰り返し行われ、全ての配列表示を達成すると特別遊技状態へ移行するため、補助表示部による楽しみと遊技に積極参加できる楽しみとの相乗効果により、遊技の興趣を飛躍的に高めることが可能となる。
【００８４】
手段３９．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、前記補助表示手段を配列表示制御する配列表示制御手段（表示制御装置１１１の図柄配列表示処理機能）と、
前記配列表示を行う場合に、前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）と、
前記停止操作手段が操作されたか否かを確認する停止操作確認手段（主制御装置１３１の停止指令確認処理機能Ｓ７０５）と、
該停止操作確認手段が前記停止操作手段の操作されたことを確認した場合、対応する周回体に付された絵柄のうち、前記表示窓から視認できる範囲に停止する絵柄配列を把握可能な停止位置把握手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納処理機能Ｓ６０９，リール停止処理機能Ｓ７０８）と、
前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別可能な停止結果判別手段（主制御装置１３１の停止図柄配列確認処理機能Ｓ７１４）と、
該停止結果判別手段の判別結果に基づいて、前記表示画面上に表示された絵柄配列を変化させるよう前記補助表示手段を変化表示制御する変化表示制御手段（表示制御装置１１１の図柄配列表示処理機能，祝福コメント及び激励コメント表示処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００８５】
手段３９によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に配列表示した絵柄配列と、停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別し、当該判別結果に基づいて表示画面上に表示された絵柄配列を変化させることにより、配列表示された箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう停止操作手段を操作する意欲を高めることが可能となる。遊技者の行った停止操作手段の操作結果が表示画面上に反映されることとなるからである。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００８６】
なお、手段３９の特徴的構成に、上記手段２２乃至手段３８の特徴的構成を組み合わせることも可能であり、かかる場合には相乗的な効果を期待できる。
【００８７】
手段４０．周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄が配列された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、
前記各周回体について各絵柄のうち複数個の絵柄を視認可能とする表示窓（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
前記各周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段（主制御装置１３１）と、
前記各周回体に付された絵柄によって形成される特定絵柄の組合せが前記表示窓から視認できる有効位置に成立した場合、遊技者に特典（ボーナスゲーム，メダル払出等）を付与する特典付与手段（主制御装置１３１）と、
各種情報を表示画面上に表示する補助表示手段（補助表示部１５）と
を備えた遊技機において、
前記始動操作手段の操作に基づいて、前記各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を前記表示画面上に配列表示するように、前記補助表示手段を配列表示制御する配列表示制御手段（表示制御装置１１１の図柄配列表示処理機能）と、
前記配列表示を行う場合に、前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定する配列表示設定手段（主制御装置１３１のナビコマンド設定処理機能Ｓ７０２，Ｓ７１４）と、
前記停止操作手段が操作されたか否かを確認する停止操作確認手段（主制御装置１３１の停止指令確認処理機能Ｓ７０５）と、
該停止操作確認手段が前記停止操作手段の操作されたことを確認した場合、対応する周回体に付された絵柄のうち、前記表示窓から視認できる範囲に停止する絵柄配列を把握可能な停止位置把握手段（主制御装置１３１のスベリテーブル格納処理機能Ｓ６０９，リール停止処理機能Ｓ７０８）と、
前記表示画面上に配列表示した絵柄配列と、前記停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別可能な停止結果判別手段（主制御装置１３１の停止図柄配列確認処理機能Ｓ７１４）と
を備え、
前記配列表示設定手段は、前記停止結果判別手段の判別結果に基づいて、回転中の周回体から次に前記表示画面上に表示する絵柄配列を設定し、
前記配列表示制御手段は、前記配列表示設定手段の設定した絵柄配列を前記表示画面上に表示するよう前記補助表示手段を配列表示制御することを特徴とする遊技機。
【００８８】
手段４０によれば、始動操作手段が操作されると、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列が表示画面上に配列表示（指示表示）される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所定の周回体に付された絵柄のうち配列表示された絵柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙って停止操作手段を操作することとなる。したがって、遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部にて表示を行うことが可能となる。また、配列表示された絵柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合、配列表示通りの絵柄配列を停止させることのできた達成感を遊技者に抱かせることが可能となると共に、達成させたことに対する特典が付与されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。加えて、表示画面上に配列表示した絵柄配列と、停止位置把握手段の把握した絵柄配列とが一致するか否かを判別し、当該判別結果に基づいて、次に表示画面上に表示する絵柄配列を設定することにより、仮に遊技者が先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、周回中の周回体に付された種々の絵柄配列を次に配列表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらには、各周回体のうち所定の周回体に付された絵柄配列を表示画面上に配列表示し、停止操作手段が操作された後に次の配列表示を行うことにより、仮に先に配列表示された絵柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、当該配列表示で成功させようという意欲を遊技者に湧かせたりすることを可能とすることができる。故に、遊技の初心者、熟練者を問わず遊技に積極参加させることが可能となる。以上の結果、遊技者が遊技に積極参加できるという遊技機本来の特徴と、表示画面上に各種情報を表示するという補助表示手段の特徴とを相乗的に高めることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００８９】
なお、手段４０の特徴的構成に、上記手段２２乃至手段３８の特徴的構成を組み合わせることも可能であり、かかる場合には相乗的な効果を期待できる。
【００９０】
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００９１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００９２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００９３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００９４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００９５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００９６】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００９７】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００９８】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００９９】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。なお、円筒骨格部材５０とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【０１００】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１０１】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【０１０２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【０１０３】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【０１０４】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１０５】
図柄としては、ＢＢゲームに移行するための第１特別図柄としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１８番目）とがある。また、ＲＢゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１０６】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０１０７】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【０１０８】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には８枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。
【０１０９】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ＢＢ図柄）の組合せである「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄（ＲＢ図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「ＢＡＲ」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【０１１０】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【０１１１】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５２が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１１２】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１１３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１１４】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１１５】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１１６】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１１７】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１１８】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１１９】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【０１２０】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【０１２１】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ＢＢやＲＢ等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１２２】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１２３】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１２４】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【０１２５】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【０１２６】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【０１２７】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１２８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１２９】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１３０】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【０１３１】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【０１３２】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【０１３３】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【０１３４】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１３５】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１３６】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１３７】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１３８】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１３９】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１４０】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１４１】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１４２】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１４３】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図９以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１４４】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【０１４５】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１４６】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１４７】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１４８】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１４９】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１５０】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１５１】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１５２】
ステップＳ３０１では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１５３】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１５４】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１５５】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１５６】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１５９】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１６０】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１６１】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１６２】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１６４】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１６５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１６６】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１６７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１６８】
先ずステップＳ５０１では、メダルがベットされているか否かを判定する。メダルがベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１６９】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１７０】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０１７１】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選したか否かを判定する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。
【０１７２】
ステップＳ６０５では、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判別し、いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０６にてナビ演出を行うか否かの抽選を行う。詳細は後述するが、ナビ演出とは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうちどの範囲に付された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させればよいかを補助表示部１５にて個別に教示する演出である。続くステップＳ６０７ではナビ演出抽選に当選したか否かを判定する。ナビ演出を行う場合にはステップＳ６０８に進み、ＲＡＭ１５３のナビ演出フラグ格納エリアに１をセットする。
【０１７３】
続くステップＳ６０９ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納する。その後、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄が所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。本実施の形態では複数のスベリテーブルが予め備えられており、当選フラグやナビ演出フラグのセット状況に応じてスベリテーブルが決定される。
【０１７４】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１７５】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてナビ演出フラグがセットされているか否かを判別し、セットされている場合にはステップＳ７０２にてナビコマンドを設定する。ナビコマンドとは、補助表示部１５にてナビ演出を行わせるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置１１１は、このナビコマンドを受信することにより、ナビ演出を行うことと、どのリールのどの図柄配列を停止させるよう教示するのかを認識する。ナビ演出フラグがセットされていない場合又はナビコマンドを設定した場合には、ステップＳ７０３にてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。ウエイト処理に続いてステップＳ７０４ではリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。その後、ステップＳ７０５に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０６に進み、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０５に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０７にて回転中の全てのリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１７６】
一方、ステップＳ７０５にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０８に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチが押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄２つ分だけリールを滑らせる。但し、ストップスイッチが操作されてからリールを停止させるまでに許容される時間は予め定められており、本実施形態において滑らせることのできる範囲は最大で図柄４つ分としているため、ストップスイッチを押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。なお、ステップＳ７０７の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。また、ナビ演出の抽選に当選してナビ演出フラグがセットされている場合には、補助表示部１５に表示されている図柄配列、より詳しくはナビコマンドにて設定した図柄配列が可能な限り表示窓から視認可能な範囲に停止するよう制御する。
【０１７７】
続いて、ステップＳ７０９では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７１０に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。また、ナビ演出フラグがセットされている場合には、ナビコマンドにて設定した図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったときにスベリテーブルを変更する。
【０１７８】
一方、ステップＳ７０９で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７１１に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１２に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよい。
【０１７９】
そして、ステップＳ７１０のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７１１にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１２の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１３にて再度ナビ演出フラグがセットされているか否かを判別する。ナビ演出フラグがセットされている場合にはステップＳ７１４に進み、ナビ演出時処理を行う。具体的には、ナビコマンドにて設定した図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止したか否かを判別し、当該結果を表示制御装置１１１に送信すべく停止結果コマンドを設定する。また、今回の停止指令が第１停止指令又は第２停止指令であったときには、前記結果に応じて次に教示する図柄配列を決定すると共にナビコマンドを設定する。
【０１８０】
上記ステップＳ７０５〜ステップＳ７１４にていずれかのリールを停止させる処理を行った後には、ステップＳ７１５にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１５がＮＯの場合にはステップＳ７０５に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１６にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。また、ナビ演出フラグがセットされている場合には、ナビ演出フラグをリセットして本処理を終了する。
【０１８１】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１８２】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１８３】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１８４】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１８５】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。ＲＢゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ＢＢゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１８６】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１８７】
このボーナス図柄判定処理では、図１８に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図１９に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２０示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。
【０１８８】
なお、図１９，図２０において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１８９】
さて、図１７に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２０（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図１９参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１９１】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１９２】
次に、ナビ演出の一例を図７及び図２１に基づいて説明する。なお、図２１において、（ａ１）〜（ａ４）は補助表示部１５にて行われるナビ演出の一連の表示態様を示すものであり、（ｂ１）〜（ｂ３）は遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の操作に基づいて表示窓を介して視認可能となった図柄を示すものである。また、以下の説明では、図７にて付与した図柄番号を用いて図柄の説明を行うこととする。
【０１９３】
ナビ演出が行われるゲームでは、リールの回転開始時に、停止させるべきリールと、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列とが補助表示部１５にて教示される。具体的には（ａ１）に示すように、最初に左リール４２Ｌを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に１８番目の「青年」図柄から２０番目の「７」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。上述したように、ナビ演出時におけるリール停止処理では、滑らせることのできる範囲内すなわち図柄４つ分の範囲内に教示した図柄があれば、教示した図柄配列が表示窓から視認可能な位置に停止するよう制御される。したがって、左リール４２Ｌの１４番目の「ＢＡＲ」図柄から１８番目の「青年」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７２を押下操作すれば、（ｂ１）に示すように、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。この場合、補助表示部１５では、（ａ２）に示すように、教示された図柄配列を停止させたことを祝福するコメントが表示されると共に、次に右リール４２Ｒを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に１８番目の「７」図柄から２０番目の「青年」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨も併せて教示される。そして、右リール４２Ｒの１４番目の「スイカ」図柄から１８番目の「７」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７４を押下操作すれば、（ｂ２）に示すように、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。左リール４２Ｌ，右リール４２Ｒ共に教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合には、（ａ３）に示すように、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨を示すコメントが表示されると共に、最後に中リール４２Ｍを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に１７番目の「チェリー」図柄から１９番目の「チェリー」図柄を停止させることとが教示される。そして、中リール４２Ｍの１３番目の「ＢＡＲ」図柄から１７番目の「チェリー」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７３を押下操作すれば、（ｂ３）に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。かかる場合、右下がりライン上に「７」図柄が揃って停止することとなるため、（ａ４）に示すように、ＢＢゲームが発生することを教示するコメントと、全てのリールにて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させたことを祝福するコメントが表示される。この結果、次ゲームからはＢＢゲームに移行する。
【０１９４】
次に、補助表示部１５にて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合のナビ演出の一例を、図７及び図２２に基づいて説明する。
【０１９５】
先ず（ａ１）に示すように、最初に左リール４２Ｌを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に１８番目の「青年」図柄から２０番目の「７」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。このとき、１９番目の「ＢＡＲ」図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７２を押下操作すると、滑らせることのできる範囲内に１８番目の「青年」図柄がないため、教示した図柄配列を表示窓から視認可能な範囲に停止させることができない。したがって、かかる場合には、（ｂ１）に示すように教示された図柄配列ではなく１番目の「ベル」図柄から３番目の「ベル」図柄までが表示窓から視認できる範囲に停止する。この場合、補助表示部１５では、（ａ２）に示すように、教示された図柄配列を停止させられなかった遊技者を励ますコメントが表示されると共に、次に右リール４２Ｒを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「スイカ」図柄（例えば４番目から６番目）を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性がある旨も併せて教示される。本実施形態では、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「スイカ」図柄の並びが、右リール４２Ｒの４番目から６番目、８番目から１０番目、１２番目から１４番目と複数箇所に配されているため、右リール４２Ｒの２１番目の「ベル」図柄から１２番目の「ベル」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７４を押下操作すれば、（ｂ２）に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した場合には、（ａ３）に示すように、教示された図柄配列を停止させたことを祝福するコメントが表示されると共に、次に中リール４２Ｍを停止させることと、表示窓から視認できる範囲に５番目の「青年」図柄から７番目の「リプレイ」図柄を停止させることとが教示される。また、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止すれば、ボーナス当選の可能性が極めて高い旨も併せて教示される。そして、中リール４２Ｍの２１番目の「ベル」図柄から４番目の「ベル」図柄までのいずれかの図柄が下ライン上を通過する際に遊技者がストップスイッチ７３を押下操作すれば、（ｂ３）に示すように教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止する。この結果、（ａ４）に示すように、ボーナス当選していることを教示するコメントと、ボーナス当選を祝福するコメントが表示される。
【０１９６】
なお、右リール４２Ｒに教示された図柄配列も表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合、停止結果に応じて中リール４２Ｍの表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列が補助表示部１５にて教示され、当該図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができれば、ボーナス当選していることを教示するコメントと、ボーナス当選を祝福するコメントが表示される。また、全てのリールにて教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができなかった場合には、ボーナス当選していることが教示されることなくナビ演出が終了する。
【０１９７】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９８】
ナビ演出時には、停止させるべきリールと、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列とを補助表示部１５にて教示する構成とすることにより、スロットマシン１０の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部１５にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。遊技者は、停止させるべきリールに付された図柄のうち教示された図柄配列と合致する箇所を見つけ出し、当該箇所が表示窓から視認できる範囲に停止するよう狙ってストップスイッチを操作することとなり、当該箇所を表示窓から視認できる範囲に停止させることができればボーナス当選が教示されるからである。また、例えば「７」図柄等の所定の図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させるよう教示するのではなく、表示窓から視認できる図柄数と対応する数の図柄配列を教示する構成とすることにより、遊技者をより遊技に積極参加させることが可能となる。遊技者は、リールに付された図柄のうち、どの範囲が教示された図柄配列と合致しているのかを慎重に見極める必要が生じるからである。加えて、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を１つずつ補助表示部１５にて教示する構成とすることにより、全てのリールを停止させるまで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。仮にリールの回転開始時に全てのリールについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を教示する構成とした場合、表示窓から視認できる範囲に教示された図柄配列を停止させられなかった時点で遊技者が遊技意欲を失ってしまう可能性があるからである。一方、本構成にあっては、仮に停止させられなかったとしても次に停止させるべきリールの教示に移るため、気持ちを切替えて再度挑戦しようという意欲を湧かせることが可能となる。さらに、ナビ演出が行われると、補助表示部１５にて狙うべき図柄配列を確認し、当該図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止するようストップスイッチを操作するという行為を複数回（本実施形態では３回）にわたって繰り返すこととなり、スロットマシン１０の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部１５にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。
【０１９９】
スタートレバー７１の操作に伴う抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行う構成とすることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。遊技者は、ボーナス当選さらにはボーナスゲームに移行することを期待しながら遊技を行うことが一般的であり、また、教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させることができた場合には、その結果に対する特典を期待することが一般的である。そこで、停止させることができた場合にはボーナス当選を教示する構成とすることにより、遊技者が最も期待する展開を好適に演出することが可能となる。加えて、教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させたことがボーナス当選に結びついたかのような印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技者の遊技に積極参加する意欲を好適に高めることが可能となる。
【０２００】
ナビ演出を行う際には、教示した図柄配列が可能な限り表示窓から視認できる範囲に停止するよう各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを制御することにより、遊技者の遊技意欲を低下させることなく遊技に積極参加させることが可能となる。遊技者が教示された図柄配列を正確に狙ってストップスイッチを操作したにも関わらず表示窓から視認できる範囲に当該図柄配列が停止しなかった場合、遊技者は教示された図柄配列を狙ってストップスイッチを操作する意欲を失ってしまう可能性があるからである。
【０２０１】
補助表示部１５にて教示された図柄配列と表示窓から視認できる範囲に停止した図柄配列との関係をボーナス当選と関連付けることにより、スロットマシン１０の特徴である遊技者が遊技に積極参加できる特徴を希薄化させることなく補助表示部１５にて演出、より具体的にはボーナス当選の教示を行うことが可能となる。ボーナス当選を補助表示部１５にて教示する方法としては、例えばキャラクタ等を表示し、抽選結果がボーナス当選であった場合にキャラクタが所定の動作を行ってボーナス当選を教示する方法、或いは、補助表示部１５にて例えば「ベル」図柄等の小役図柄が揃う教示を行う一方、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは「ベル」図柄等の小役図柄が揃わないように制御し、補助表示部１５の教示内容と各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止結果との不一致からボーナス当選を示唆する方法等が考えられる。しかしながら、前者の方法を行った場合、キャラクタが所定の動作を行うか否かに遊技者の注目が集まることとなり、補助表示部１５による演出を見るという受動的な楽しみは生じるが、遊技者が遊技に積極参加できるというスロットマシンの特徴は希薄化してしまう可能性がある。また、後者の方法を行った場合、遊技の初心者にあっては、補助表示部１５の教示内容と各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止結果との不一致が生じたことの意図がわからず、逆に遊技意欲を失ってしまう可能性がある。ところが、本実施形態においては、表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列の教示に併せて当該教示を達成すればボーナス当選の可能性がある旨も教示し、補助表示部１５の教示内容と各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止結果との一致からボーナス当選を教示するため、遊技に積極参加できる楽しみと補助表示部１５による演出の楽しみとの相乗的効果により飛躍的に遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０２０２】
ナビ演出を行う際には、先に補助表示部１５にて教示した図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止したか否かによって、次に教示する図柄配列を変化させる構成とすることにより、遊技の興趣を向上させることが可能となる。例えば教示された図柄配列を正確に狙ってストップスイッチを操作できる遊技者であれば、教示どおりの図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させた達成感とボーナスゲームへの期待感とがストップスイッチを操作するたびに高まることとなり、さらに全て教示どおりに停止させた際には「７」図柄が有効ライン上に揃って停止するためこの上ない喜びを感じることが可能となる。また、仮に遊技者が教示された図柄配列を表示窓から視認できる範囲に停止させられなかったとしても、このときに停止した図柄配列とマッチした図柄配列を次に教示できるため、ボーナス当選への期待感を持続させつつストップスイッチを操作させることが可能となる。例えば、表示窓から視認できる範囲に左リール４２Ｌの１８番目の「青年」図柄から２０番目の「７」図柄が停止しなかったにも関わらず、右リール４２Ｒの１８番目の「７」図柄から２０番目の「青年」図柄を停止させる教示を行った場合、遊技者は左リール４２Ｌの停止結果と無関係にナビ演出が行われているような疑念を抱き、右リール４２Ｒを狙って停止させる意欲を失してしまうことが懸念されるからである。
【０２０３】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２０４】
（ａ）上記実施の形態では、抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としたが、何らかの役に当選している場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としてもよい。例えば、「ベル」図柄と対応する役に当選してナビ演出を行う際には、「ベル」図柄が揃うようにナビ演出が行われ、全てのリールが停止した際に「ベル」図柄と対応する役に当選したことが教示される。かかる場合、ナビ演出が行われることと何らかの役に当選していることとを関連付けることが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、何らかの役に当選した場合には必ずナビ演出を行う構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２０５】
（ｂ）上記実施の形態では、抽選の結果がボーナス当選である場合にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としたが、抽選の結果と無関係にナビ演出を行うか否かの抽選を行う構成としてもよい。かかる構成とすることにより、全てのリールを停止させるまでボーナス当選への期待感を持続させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、当該構成にあってはいずれの役にも当選していない状況下でナビ演出が行われる場合が生じるが、かかる場合には教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止しないようスベリ制御を行う構成とすればよい。
【０２０６】
（ｃ）上記実施の形態では、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止しても、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止するまでボーナス当選を教示しない構成としたが、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止した時点でボーナス当選を教示する構成としてもよい。かかる構成とすれば、遊技者は教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止するようより積極的に狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作することとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０７】
（ｄ）上記実施の形態では、教示された範囲の図柄を狙ってストップスイッチ７２〜７４を操作すれば、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒで当該範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止する構成としたが、いずれかのリールについてのみ当該範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止する構成としてもよい。かかる構成にあっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【０２０８】
（ｅ）上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に、教示された範囲の図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させればボーナス当選の可能性がある旨を教示する構成としたが、教示せずともよい。但し、かかる場合には、遊技者が演出の意図を理解できずに困惑する可能性があるため、教示された範囲の図柄が表示窓から視認できる範囲に停止した後にボーナス当選の可能性を教示することが望ましい。
【０２０９】
（ｆ）上記実施の形態では、全てのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき範囲の図柄を教示する構成としたが、例えば始めに停止させるリールと次に停止させるリールについて教示する構成としてもよいし、遊技者がいずれかのリールを停止させた後の２番目に停止させるリールと、最後に停止させるリールについて教示する構成としてもよい。すなわち、少なくとも２つのリールについてナビ演出を行う構成であれば、教示するリールは任意である。
【０２１０】
（ｇ）上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に、左リール４２Ｌの１８番目の「青年」図柄から２０番目の「７」図柄を表示窓から視認できる範囲に停止させる教示を最初に行う構成としたが、最初に教示する図柄配列を複数備える構成としてもよいことはいうまでもない。かかる場合、スタートレバー７１の操作、より具体的にはナビ演出抽選の当選に基づいて教示する図柄配列を決定する構成としてもよいし、先のゲームで教示した図柄配列を記憶しておき、当該図柄配列と異なる図柄配列を教示する構成としてもよい。
【０２１１】
（ｈ）上記実施の形態では、主制御装置１３１がどのリールのどの範囲の図柄を停止させるよう教示するのかを決定して表示制御装置１１１に指令する構成としたが、表示制御装置１１１を備えないスロットマシンにあっては、主制御装置１３１が補助表示部１５を表示制御する構成とすればよい。
【０２１２】
（ｉ）上記実施の形態では、ナビ演出を行う際に全てのリールについて表示窓から視認できる範囲に停止させるべき図柄配列を教示する構成としたが、これに加えて、教示された図柄配列が表示窓から視認できる範囲に停止した時点でナビ演出を終了させる機能を併せ持つ構成としてもよい。
【０２１３】
（ｊ）上記実施の形態では、リール制御処理において、第１停止指令後にスベリテーブルを変更する処理を行う構成としたが、第１停止指令後に加えて第２停止指令後にもスベリテーブルを変更する処理を行う構成としてもよい。
【０２１４】
（ｋ）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２１５】
（ｌ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２１６】
（ｍ）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メイン処理を示すフローチャート。
【図１３】通常処理を示すフローチャート。
【図１４】抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１７】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２０】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】ナビ演出の一実施態様を示す説明図。
【図２２】ナビ演出の一実施態様を示す説明図。
【符号の説明】
【０２１８】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１１…遊技機本体の一部を構成する筐体、１２…遊技機本体の一部又は遊技機本体の開閉部材を構成する前面扉、１５…補助表示手段としての補助表示部、３１…表示窓、４２…回胴又は無端状ベルトを構成するリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、１１１…表示制御手段としての表示制御装置、１３１…駆動制御手段等の各種制御手段を構成する主制御装置、１５１…駆動制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ、１５２，１５３…記憶手段としてのＲＯＭ，ＲＡＭ、１６１…電源装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図７】
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【図２１】
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【図２２】
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