(57)【要約】【課題】  遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現すること。【解決手段】  液晶表示装置１０と、液晶表示装置１０から投影される画像を反射するハーフミラー２０と、から画像表示ユニットＡを構成し、液晶表示装置１０が画像表示ユニットＡの表示面となる第１の位置と、液晶表示装置１０がハーフミラー２０に画像を投影し、かつ、ハーフミラー２０が画像表示ユニットＡの表示面となる第２の位置と、の間で、液晶表示装置１０を移動させることにより、２次元画像と３次元画像との選択的な提供を可能とする。また、ハーフミラー２０の背後を照明ユニット６０で照明することで虚像を鮮明に又は華やかに見せる。【選択図】  図６
2006158720.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記ハーフミラーが、前記画像表示装置から投影される画像を反射する正面と、背面と、を有し、
前記照明手段は、その照明光が前記背面で反射されるように配設されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像表示ユニットが、更に、前記画像表示装置と前記ハーフミラーとを収容する収納ケースを備え、
前記照明手段を前記収納ケース内に配設すると共に、前記照明手段の駆動回路を前記収納ケースの外部に配設したことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記照明手段は、ブラックライトを照射することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記画像表示ユニットが、更に、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物を備え、
前記立体物には蛍光剤が施され、
前記照明手段は、前記ブラックライトを前記立体物に照射することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記照明手段は、複数色の照明が可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記照明手段は、閃光発光源を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記照明手段は、線状又は面状に配置された、複数のＬＥＤを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記照明手段は、前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１０】
前記画像表示ユニットが、更に、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物を備え、
前記照明手段は前記立体物に配設されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項１１】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
更に、前記遊技台の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記照明手段は、
前記遊技状態の設定に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項１乃至１１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１３】
更に、演出の種類を設定する演出設定手段を備え、
前記照明手段は、
前記演出の種類の設定に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項１乃至１２のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１４】
前記照明手段は、
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて、照明を変化することを特徴とする請求項１乃至１３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１５】
前記遊技台が遊技中の場合と非遊技中の場合とで、前記照明手段は照明を変化することを特徴とする請求項１乃至１４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１６】
更に、
前記遊技台にエラーが発生しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によりエラーが発生していると判定された場合、前記照明手段は照明を変化させることを特徴とする請求項１乃至１５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１７】
更に、
前記照明手段による照明を遊技者が選択するための操作手段を備え、
前記照明手段は遊技者の選択に応じて照明を変化させることを特徴とする請求項１乃至１６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１８】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１９】
前記光透過体が、光透過型の液晶表示パネルであることを特徴とする請求項１８に記載の遊技台。
【請求項２０】
前記光透過体が、有色の半透明パネルであることを特徴とする請求項１８に記載の遊技台。
【請求項２１】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
を備え、
前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする遊技台。
【請求項２２】
更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至２１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項２３】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
【請求項２４】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
【請求項２５】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
【請求項２６】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
を備え、
前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする画像表示ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−３５３２５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。  
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００５】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００６】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記照明手段によって前記ハーフミラーの背後を照明することにより、虚像の周囲が照明されるので虚像をより鮮明或いは華やかに見せることが可能となる。
【０００７】
また、本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００８】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００９】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記照明手段にって前記ハーフミラーの反射面を照明することで、３次元画像の装飾性を向上できる。
【００１０】
また、本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【００１１】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００１２】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。また、前記ハーフミラーの背後に前記光透過体を設けたことにより、当該光透過体と虚像とが重なって見えることになる。従って、面白味のある３次元画像を遊技者に提供できる。
【００１３】
また、本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、を備え、前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする遊技台が提供される。
【００１４】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００１５】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。また、装飾パターンを前記ハーフミラーに施すことで３次元画像の装飾性を向上できる。
【００１６】
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後を照明する照明手段と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【００１７】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００１８】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記照明手段によって前記ハーフミラーの背後を照明することにより、虚像の周囲が照明されるので虚像をより鮮明或いは華やかに見せることが可能となる。
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの前記画像の反射面を照明する照明手段と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【００１９】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００２０】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、更に、前記照明手段にって前記ハーフミラーの反射面を照明することで、３次元画像の装飾性を向上できる。
【００２１】
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置された光透過体と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【００２２】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００２３】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。また、前記ハーフミラーの背後に前記光透過体を設けたことにより、当該光透過体と虚像とが重なって見えることになる。従って、面白味のある３次元画像を視認者に提供できる。
【００２４】
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、を備え、前記ハーフミラーには、前記画像表示装置から投影される画像を反射する面に装飾パターンが施されていることを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【００２５】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【００２６】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。また、装飾パターンを前記ハーフミラーに施すことで３次元画像の装飾性を向上できる。
【発明の効果】
【００２７】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００２９】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３２】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は演出用のランプである。
【００３３】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３４】
スタートレバー１３０は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３５】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３６】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は絵柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護する透明板１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３７】
＜演出ユニット＞
次に、図１乃至図４を参照して演出ユニットＡの構成について説明する。演出ユニットＡは画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは収納ケース１を有する。収納ケース１はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板１ａ、一対の側板１ｂ、背板１ｃ及び底板１ｄを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。収納ケース１の正面にはシャッタユニット５０が設けられており、これはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。また、演出ユニットＡには照明ユニット６０が設けられており、これはハーフミラー２０の背後を照明する照明手段として機能する。詳細は後述する。
【００３８】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の上面にはコネクタ部１０ａが形成されており、ＬＣＤ１０の表示制御回路のケーブルが天板１ａに設けられた穴１ａ’を通してここに接続されることになる。ＬＣＤ１０の左右側面にはそれぞれ軸１２が設けられており、この軸１２は側板１ｂに設けられた軸受け１ｂ’に軸支される。ＬＣＤ１０は軸１２及び軸受け１ｂ’を介して側板１ｂに支持されている。
【００３９】
軸１２はＬＣＤ１０の上面側の端部近傍に設けられており、ＬＣＤ１０の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、ＬＣＤ１０は軸１２回りに回動可能となっている。一対の軸受け１ｂ’のうち、一方の軸受け１ｂ’にはモータ３０が配設されている。このモータ３０は適当な方式にて側板１ｂに固定されている。モータ３０の出力軸は軸１２に接続されており、モータ３０を回転させるとＬＣＤ１０を回動させることができる。つまり、モータ３０はＬＣＤ１０を移動させる駆動手段として機能する。モータ３０は例えば減速歯車機構が内蔵されたＤＣモータである。モータ３０にはロータリエンコーダ３１が取付けられており、モータ３０の出力軸の回転位置が検出される。
【００４０】
モータ３０の駆動によるＬＣＤ１０の回動により、ＬＣＤ１０は図２に示す第１の位置と、図４に示す第２の位置との間で移動する。図３はＬＣＤ１０の移動途中を示している。図２に示す第１の位置においてＬＣＤ１０はその表示画面１１が略垂直な状態にあり、収納ケース１の正面に露出した状態にある。この第１の位置は、ハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、演出ユニットＡの表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。
【００４１】
一方、図４に示す第２の位置においてＬＣＤ１０は図２の位置から略９０度回動してその表示画面１１が略水平な状態にあり、ハーフミラー２０が収納ケース１の正面に露出した状態にある。この第２の位置においてＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が演出ユニットＡの表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００４２】
次に、ハーフミラー２０について説明する。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーであり、本実施形態の場合、支持体２１により水平面から略４５度の角度で支持されている。図２に示すようにＬＣＤ１０が第１の位置にある時に演出ユニットＡを正面から見ると、ＬＣＤ１０→ハーフミラー２０の順に並んで配設されており、ハーフミラー２０がＬＣＤ１０の存在により隠れるように配設されている。
【００４３】
支持体２１はその天井部、背部、底部、を構成する天板２１ａ、背板２１ｂ、底板２１ｃを備え、ハーフミラー２０は天板２１ａと底板２１ｃとの間で支持されている。支持体２１とハーフミラー２０とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は後述する被合成物の収納部を形成することになる。
【００４４】
ここで、本実施形態では支持体２１と共にハーフミラー１０が移動可能となっている。図５（ａ）はハーフミラー１０を移動させる機構の説明図である。支持体２１の底板２１ｃにはその底面の両側端に一対の案内部材２１ｄが固定されている。この案内部材２１ｄは収納ケース１の底板１ｄ表面に設けられ、演出ユニットＡの奥行き方向に延びる３本の溝２１ｃ’のうち、両側の２本の溝２１ｃ’にそれぞれ嵌る。支持体２１は案内部材２１ｄと両側の２本の溝２１ｃ’とに案内されて演出ユニットＡの奥行き方向に平行移動可能となっている。
【００４５】
収納ケース１の底板１ｄ表面に設けられた中央の溝２１ｃ’にはボールネジ４２が配設されている。ボールネジ４２はその一方の端部が溝２１ｃ’の端部に、他方の端部がモータ４０の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。モータ４０は適当な方式にて収納ケース１の背板１ｃに固定され、例えばＤＣモータである。モータ４０にはロータリエンコーダ４１が取付けられており、モータ４０の出力軸の回転位置が検出される。
【００４６】
支持体２１の底板１ｄ表面には更にボールネジ４２に螺合するボールナットを有するボールナット部材２１ｅが底板１ｄの中央前後端部にそれぞれ設けられている。しかして、モータ４０を回転させるとボールネジ４２が回転し、これによって支持体２１及びハーフミラー２０が演出ユニットＡの奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ４０とボールネジ４２並びにボールナット部材２１ｅはハーフミラー駆動手段として機能する。そして、ハーフミラー２０は図４に示す表示位置と、図３に示す退避位置との間で移動する。
【００４７】
図４に示す表示位置では、演出ユニットＡの表示面として視認性がよくなるようにハーフミラー２０は演出ユニットＡの正面側に位置している。一方、図３に示す退避位置では、移動途中にあるＬＣＤ１０との干渉を回避すべく、ハーフミラー２０は演出ユニットＡの背面側に位置している。なお、本実施形態の場合、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時（図２参照）、ハーフミラー２０は表示位置に位置している。また、ハーフミラー２０を移動させる機構は上記のものに限られず、種々の機構を採用することができる。
【００４８】
＜照明ユニット６０＞
次に、図２乃至図４及び図５（ｂ）を参照して照明ユニット６０について説明する。照明ユニット６０は支持体２１の天板２１ａに取付けられており、被合成物の収納空間となる、ハーフミラー２０の背後の支持体２１の内部空間を照明するように配設されている。図５（ｂ）に示すように、本実施形態の場合、照明ユニット６０は冷陰極線管６０ａ及び６０ｂを備えており、冷陰極線管６０ａは単色の可視光を、冷陰極線管６０ｂは紫外線（ブラックライト）を、照射する。照明ユニット６０は図２乃至図４に示すインバータ回路６１により駆動される。本実施形態の場合、照明ユニット６０は収納ケース１内に配設され、インバータ回路６１は収納ケース１の外部（天板１ａの上）に配設されている。インバータ回路６１は高温となる傾向にあるため、収納ケース１の外部に配設することで、収納ケース１内に熱がこもるのを防止し、インバータ回路６１を効果的に放熱することができる。図２に示すようにインバータ回路６１から照明ユニット６０への配線は天板１ａ”に設けた開口部を通過するようにしている。
【００４９】
さて、係る構成からなる演出ユニットＡの画像表示態様について図６を参照して説明する。図６（ａ）は演出ユニットＡによる３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットＡの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例では支持体２１内に被合成物として立体物Ｘ１、Ｘ２が配設されている。立体物Ｘ１及びＸ２は山を模した模型である。
【００５０】
さて、ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が収納ケース１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０や支持体２１はＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。演出ユニットＡからはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００５１】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０の表示画面１１は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。また、本実施形態では照明ユニット６０によりハーフミラーの背後が照明される。虚像の周囲が照明されるので虚像をより鮮明或いは華やかに見せることが可能となる。
【００５２】
また、図６（ａ）の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に立体物Ｘ１が、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘ２が配置されている。これらの立体物Ｘ１及びＸ２は実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘ１及びＸ２が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物Ｘ１→虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘ２の順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘ１及びＸ２の存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００５３】
更に、本実施形態では照明ユニット６０によりハーフミラーの背後が照明されるので、立体物Ｘ１及びＸ２にも照明があたり、立体物Ｘ１及びＸ２の視認性を向上したり、或いは、ぼんやりと浮かび上がらせるような演出が可能となり、多種多様な表示が可能となる。ここで、ハーフミラー２０はその正面側の面においてＬＣＤ１０から投影される画像を反射するが、その背面側の面においても光を反射することが可能である。本実施形態の場合、図６（ｂ）に示すように照明ユニット６０からの照明光がハーフミラー２０の背面で反射されるように照明ユニット６０が配設されている。このため、支持体２１内の立体物の収納空間内を満遍なく照明することができ、立体物を効果的に照明できる。
【００５４】
図４６（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図４６（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【００５５】
このように本実施形態の演出ユニットＡによれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、演出ユニットＡを正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、照明ユニット６０によってハーフミラー２０の背後を照明することにより、虚像の周囲が照明されるので虚像をより鮮明或いは華やかに見せることが可能となる。
【００５６】
＜シャッタユニット＞
次に、シャッタユニット５０の構成について説明する。図７はシャッタユニット５０の分解斜視図である。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは収納ケース１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図１乃至図４においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが閉鎖時の位置（遮蔽位置）にある場合を示している。左扉５１ａと右扉５１ｂとは図１乃至図４の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置することになる。
【００５７】
図７において、ガイドレール部材５２及び５３は断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。フレーム５４はガイドレール部材５２及び５３を支持する部材であって、ガイドレール部材５２及び５３は、それぞれ穴５２ａ、５３ａに嵌合するピン５５ａ、５５ｂによりフレーム５４に固定される。また、フレーム５４にはその背面側からモータユニット５６、５７が取付られる。モータユニット５６、５７はそれぞれ左扉５１ａ、右扉５１ｂを個別に独立して移動させる駆動手段である。
【００５８】
モータユニット５６、５７は、それぞれモータ５６ａ、５７ａと、モータ５６ａ、５７ａの出力軸に接続された歯車５６ｂ、５７ｂと、歯車５６ｂ、５７ｂの回転位置を検出するセンサ５６ｃ、５７ｃと、を備えた同じ構成のユニットであり、上下を反転してフレーム５４に取付けられる。モータ５６ａ、５７ａはステッピングモータである。センサ５６ｃ、５７ｃは光センサであり、歯車５６ｂ、５７ｂに設けられたスリットによりその回転位置を検出する。
【００５９】
モータユニット５６、５７をフレーム５４に装着した状態において、歯車５６ｂはフレーム５４の左上端部分から前方へ歯が突出するように配置され、また、歯車５７ｂはフレーム５４の右下端部分から前方へ歯が突出するように配置される。左扉５１ａ及び右扉５１ｂはそれぞれラック５１ａ’及び５１ｂ’が左右方向に設けられた同じ構成の部材であり、上下を反転してガイドレール部材５２及び５３に取付けられる。しかして、左扉５１ａのラック５１ａ’は歯車５６ｂと、右扉５１ｂのラック５１ｂ’は歯車５７ｂと、それぞれ噛み合い、モータ５６ａの回転による歯車５６ｂの回転により左扉５１ａが、モータ５７ａの回転による歯車５７ｂの回転により左扉５１ｂが、それぞれ移動することになる。
【００６０】
図８（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０及び演出ユニットＡによる画像切替の説明図であり、演出ユニットＡを正面視した図である。図８（ａ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す図である。遊技者にはＬＣＤ１０の表示画面１１が見えることになる。図８（ｂ）は扉５１が遮蔽位置にある場合を示す図である。ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０のいずれも扉５１の存在により遊技者からは見えない。図８（ｃ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー２０が見えることになる。
【００６１】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。
【００６２】
なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。また、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遮蔽する手段として上述のシャッタユニット５０を用いたが、これに限られず種々の構成を採用できる。例えば、シャッタユニット５０に代えて透過型液晶表示装置を遮蔽手段として用い、遮蔽時にはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０が見えないように濃色の画像を表示し、非遮蔽時にはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０が見えるように何も表示しないようにすることができる。
【００６３】
＜制御部＞
次に、図９乃至図１１を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。
【００６４】
＜主制御部＞
まず、図９を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６６】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００６８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（表示器１２７、貯留枚数表示器１２６、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００６９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００７０】
＜副制御部＞
次に、図１０を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、操作ボタン１３７に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ４２３が接続されている。
【００７２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出ユニット制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００７３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００７４】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００７５】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００７６】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータドライバ５４２、５５２、５６２及び５７２、センサ５６ｃ、５７ｃ、ロータリエンコーダ３１、４１、照明ユニット６０の冷陰極線管６０ａ乃至６０ｃの駆動回路となるインバータ回路６１、が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００７７】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００７８】
＜絵柄配列＞
図１２は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００７９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図１３（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図１３（ａ）が通常モードの場合、図１３（ｂ）がビッグボーナスゲームの場合、図１３（ｃ）がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図１３の例では、設定１〜６のうちの一つ（設定Ｎにて示す）を例示している。
【００８０】
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３６）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率に比例する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
【００８１】
（１）通常遊技
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ａ）に記載の通り２種類ある。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがＯＮとなる。内部当選フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。そして、ＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【００８２】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ａ）に記載の通り１種類ある。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。
【００８３】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との２種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
【００８４】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）
図１３（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数（ここでは１枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ｂ）に記載の通り１種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
【００８５】
（３）ＲＢゲーム・ＳＲＢゲーム
図４（ｃ）は、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役は役物のみであり、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図１３（ｃ）に示すとおり対応する絵柄の組合せは１種類である。
【００８６】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢゲームとに大別され、ＢＢゲームは更にＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに区別される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をＢＢ一般遊技と称している。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、ＢＢゲームの終了条件としては、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（例：３回）消化するか、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例：３０回）消化すると終了するようにしてもよい。
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム：
本実施形態の場合、ＲＢゲームとＳＲＢゲームとは同じ内容である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
【００８７】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
【００８８】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（例えば最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない制御と、に大別される。
【００８９】
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ乃至１３１ｃを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。
【００９０】
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００９１】
＜演出内容の設定＞
次に、図１４を参照してスロットマシン１００で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図１４は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信されるコマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【００９２】
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部３００から送信される特定のコマンド（同図の演出グループ選択）により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。
【００９３】
各演出グループは、主制御部３００からの個別のコマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに対する操作（第１乃至第３停止操作、リールの停止（第１乃至第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。
【００９４】
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットＡのためのコマンドである。副制御部４００はこの制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信し、演出ユニット制御部５００は受信したコマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【００９５】
＜演出ユニットＡの動作内容の設定＞
次に、図１５を参照して演出ユニットＡの制御内容の設定に関して説明する。図１５（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図１５（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図１５（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【００９６】
図１５（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）と、照明ユニット６０の制御内容（「照明」）が設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図１５（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【００９７】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２において照明ユニット６０を消灯させる。そして「処理順」３においてにおいてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３において照明ユニット６０を点灯させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３において照明ユニット６０を点灯させる。「処理順」４においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」５において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【００９８】
＜遊技の基本的制御＞
図１６はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３０の操作があればＳ１０４へ進み、また、副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
【００９９】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０６では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部４００へ送信する。
【０１００】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０１】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図１７はＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では１枚であり、他の遊技では３枚である。Ｓ１２２では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、そうでない場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２３では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。Ｓ１２４ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン１００が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、Ｓ１２４ではアイドルタイマの計時を開始する。
【０１０２】
Ｓ１２５ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常（メダル詰まり、不正行為等）等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部４００へその旨を示す制御コマンドを送出する。
【０１０３】
Ｓ１２６ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はＳ１２７へ進み、そうでない場合はＳ１２８へ進む。Ｓ１２７では副制御部４００へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。Ｓ１２８ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１２９ではメダル投入後のスタートレバー１３０の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はＳ１２５へ戻る。
【０１０４】
＜メダル投入確認処理＞
次に、Ｓ１２８のメダル投入確認処理について説明する。図１８はＳ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。Ｓ１３１では現在のメダル投入枚数が０か否かを判定する。メダル投入枚数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はＳ１３２へ進み、該当しない場合はＳ１３７へ進む。Ｓ１３２ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１３３へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１０５】
Ｓ１３３では現在アイドルフラグがＯＮか否かを判定する。アイドルフラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合（ＯＦＦの場合）はＳ１３４へ進む。Ｓ１３４ではアイドルフラグをＯＮにする。Ｓ１３５では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。Ｓ１３６ではＳ１３５で設定した制御コマンドを副制御部４００に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０によりいわゆるデモ画面を表示する。Ｓ１３７ではアイドルフラグをＯＦＦにする。以上により処理が終了する。
【０１０６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１１１の遊技状態更新処理について説明する。図１９はＳ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。Ｓ１４１では今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１４２へ進み、該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４２では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタであり、ＢＢゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がＢＢゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはＢＢゲーム開始時にリセットされ、例えば、ＢＢゲーム中のメダルの純増枚数（払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値）をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、ＢＢゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし（以下、みなし払出枚数。）、ＢＢゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
【０１０７】
Ｓ１４３では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりＢＢゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４４では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４５へ進む。Ｓ１４５では今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４６へ進む。Ｓ１４６では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１５０へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。
【０１０８】
Ｓ１４７では現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合はＳ１４８へ進む。Ｓ１４８では現在の遊技状態がＳＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１４９ではＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを設定する。また、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ１２回、８回をセットする。Ｓ１５０ではＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を設定する。Ｓ１５１ではＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が０になった場合、遊技状態としてＲＢゲーム中であれば通常遊技を、ＳＲＢゲーム中であればＢＢ一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、ＢＢ一般遊技となる。以上により処理が終了する。
【０１０９】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２０（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２０（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２０（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ２０１では主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ２０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２０２では主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１１０】
次に、図２０（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ２１１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ２１２へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１２ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ２１３ではＳ２１２の判定結果に応じて、図１４を参照して説明した演出データを取得する。Ｓ２１４ではＳ２１３で取得した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１５へ進み、該当しない場合はＳ２１６へ進む。Ｓ２１５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１１１】
Ｓ２１６ではＳ２１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１７へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１７では演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２１１へ戻る。
【０１１２】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２１（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２１（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２１（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ３０１では副制御部４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ３０２では副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【０１１３】
次に、図２１（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ３１１ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ３１２へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１２ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ３１３ではＳ３１２の判定結果に応じて演出データを取得する。Ｓ３１４ではＳ３１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００の各演出デバイスのドライバ（演出ユニットＡの各デバイスのドライバ）に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３１５へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１５では演出ユニットＡの各デバイスのドライバにデータをセットし、Ｓ３１１へ戻る。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１１４】
＜２次元画像と３次元画像との切替例＞
上述した通り、本実施形態の演出ユニットＡによればＬＣＤ１０が第１の位置にある時は２次元画像を、第２の位置にある時は３次元画像を遊技者に提供できる。２次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、３次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
【０１１５】
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果（Ｓ１１１）に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、ＢＢゲーム中やＲＢゲーム中はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて２次元画像と３次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には３次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ＡＴとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの押し順を要求するものであり、ＡＴ期間内では当該押し順を報知するものである。また、ＣＴとは、例えば、ＣＴ期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール１１０乃至１１２を原則として遊技者がストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
【０１１６】
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりＬＣＤ１０が第１の位置か第２の位置に移動する。
【０１１７】
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ（Ｓ１４２等）のカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件の所定値よりも小さい）を超えるまではＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、超えればＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。例えば、ＢＢゲームの終了条件の所定値が４００であった場合、利益カウンタのカウント値が２００を超えると３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
【０１１８】
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではＢＢとＲＢの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることができる。ＬＣＤ１０による３次元画像の表示がＢＢ、ＲＢの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてＢＢ、ＲＢに内部当選していないのにＬＣＤ１０を第２の位置に位置させてもよい。
【０１１９】
・デモ表示時の切替
スロットマシン１００が非遊技中の場合、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０は非遊技中用の画像（いわゆるデモ画面）を表示することができる。例えば、図１８のＳ１３６の制御コマンドを副制御部４００が受信した時に３次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン１００に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン１００のホールでの稼働率を挙げることができる。
【０１２０】
・エラー時の切替
スロットマシン１００にエラーが発生していると判定された場合に、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図１７のＳ１２５でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部４００に送信されるが、これを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン１００のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、３次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
【０１２１】
・抽選による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において抽選を行い、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２２（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１２２】
Ｓ４０１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４０２では２次元モードと３次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。Ｓ４０３では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在２次元モードでありＳ４０２の抽選結果が３次元モードであればＳ４０４へ進み、２次元モードであれば処理を終了することになる。Ｓ４０４ではＳ４０２の抽選結果のモード（２次元モードと３次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード）を設定して処理が終了する。
【０１２３】
・遊技回数による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において遊技回数をカウントし、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２２（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１２４】
Ｓ４１１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４１２へ進み、該当しない場合（他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合）はＳ４１６へ進む。Ｓ４１２では３次元モードを設定するかの抽選を行う。Ｓ４１３ではＳ４１２の抽選で３次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４１４へ進み、該当しない場合はＳ４１６へ進む。Ｓ４１５では３次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（３次元モードカウンタという）により管理され、Ｓ４１５ではカウント値の初期値が設定される。
【０１２５】
Ｓ４１６では現在のモードが３次元モードか否かを判定する。該当する場合はＳ４１７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４１７では３次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４１８では３次元モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ４１９へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１９では２次元コードを設定して処理が終了する。
【０１２６】
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にＬＣＤ１０を移動させることができる。この場合、選択ボタン１３７を、ＬＣＤ１０の第１の位置と第２の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）とＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元モード）とを提供できる。図２３は遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が割り込み処理により実行する。
【０１２７】
Ｓ５０１では選択ボタン１３７により２次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン１３７に対する操作を２次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０２へ進み、該当しない場合はＳ５０３へ進む。Ｓ５０２では２次元モードを設定し、その後、処理が終了する。Ｓ５０３では選択ボタン１３７により３次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン１３７に対する操作を３次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ５０４では３次元モードを設定し、その後、処理が終了する。
【０１２８】
＜扉５１の開閉例＞
扉５１は基本的にＬＣＤ１０を第１の位置と第２の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで２次元画像と３次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉５１の開閉を種々の方式で行うことができる。
【０１２９】
例えば、複数回の遊技の間、扉５１を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉５１を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、ＢＢやＲＢに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間（この間、ＢＢ、ＲＢには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。）、扉５１を全閉状態とし、全開状態とした時にＬＣＤ１０により内部当選したことを報知する。報知は２次元画像を用いた報知でも３次元画像を用いた報知でもよいが３次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉５１が全閉の間、遊技者にＢＢやＲＢの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてＢＢやＲＢに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉５１を全閉状態とすることもできる。そして、扉５１が全開となった時に２次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、ＢＢやＲＢに内部当選していた場合は３次元画像の表示とすることもできる。
【０１３０】
また、例えば、選択ボタン１３７を、扉５１の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉５１を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉５１の全閉時に遊技者が選択ボタン１３７を押すと、扉５１が全開となり、ＢＢやＲＢの内部当選結果が２次元又は３次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。
【０１３１】
＜照明の例＞
次に、照明ユニット６０による照明の例について説明する。図２４（ａ）及び（ｂ）は照明ユニット６０により照明される他の立体物Ｘ３を示した図である。立体物Ｘ３は山を模した模型であり、図２４（ａ）に示すように足の裏の形をした複数の領域Ｘ３ａには蛍光剤が施されており、残りの領域には施されていない。しかして、照明ユニット６０の冷陰極線管６０ａにより白色光を照射した場合には図２４（ａ）に示すように立体物Ｘ３は無地の山のように見えることになる。一方、照明ユニット６０の冷陰極線管６０ａによる白色光を消灯し、周囲を暗くした状態で、冷陰極線管６０ｂによりブラックライトを照射した場合には蛍光剤が発光するため、図２４（ｂ）に示すように領域Ｘ３ａの部分が発光し、足の裏の形の領域が鮮明に見えることになる。このように冷陰極線管６０ａ及び６０ｂの切替と、と立体物の蛍光剤との組合せにより、異なる立体物を表現できる。
【０１３２】
図２５はシャッタユニット５０と、ＬＣＤ１０と、照明ユニット６０との駆動の仕方による、演出ユニットＡの動作パターンの例を示した説明図である。まず、シャッタユニット５０はその動作態様として扉５１が全閉、全開、或いは、移動途中の３態様が挙げられる。ＬＣＤ１０はその動作態様として２次元画像の表示、３次元画像の表示、或いは、ＬＣＤ１０の移動途中の３態様が挙げられる。同図のパターンＡ１、Ａ２は扉５１が全開時にＬＣＤ１０に２次元画像又は３次元画像を表示する基本パターンである。同図のパターンＢ１、Ｂ２は扉５１が全閉時にＬＣＤ１０に２次元画像又は３次元画像を表示するものである。本来全閉時にはＬＣＤ１０の表示は見えないが、例えば、扉５１をスリガラスや障子紙のように、背後の画像が影絵的に見える材料から構成することで、ＬＣＤ１０から影絵的な画像を表示させることができる。
【０１３３】
同図のパターンＣ１、Ｃ２は移動途中である扉５１の動作に連動した２次元画像又は３次元画像をＬＣＤ１０から表示するものである。同図のパターンＤ１はＬＣＤ１０の移動時に扉５１を全閉としてＬＣＤ１０の移動を遊技者から隠すパターンである。同図のパターンＥ１は３次元画像中に照明ユニット６０を消灯することでハーフミラー２０の背後を暗くする演出である。この場合、冷陰極線管６０ｂも消灯するパターン（Ｆ１）と、点灯するパターン（Ｆ２）と、点灯する途中又は消灯する途中の状態のパターン（Ｆ３）とがある。Ｆ１−Ｆ３−Ｆ２という手順を踏むと、上述したような蛍光剤を施した立体物は、徐々に発光して浮かび上がるようになる。同図のパターンＥ２は３次元画像中に照明ユニット６０の冷陰極線管６０ａを点灯することでハーフミラー２０の背後を明るくする演出である。同図のパターンＥ３は３次元画像中に照明ユニット６０の冷陰極線管６０ａを点灯する途中又は消灯する途中の状態でありハーフミラー２０の背後を徐々に明るく又は暗くする演出である。なお、パターンＥ３ではＬＣＤ１０を第２の位置に位置させるがＬＣＤ１０に画像を表示せず、ハーフミラー２０の背後の立体物の提示と立体物を照明する照明ユニット６０の照明の変化のみの演出とすることもできる。このような各種パターンを組み合わせることで、演出ユニットＡは様々な演出を実現できる。
【０１３４】
＜照明ユニットの他の構成例＞
上記実施形態では冷陰極線管を用いた照明ユニットを採用したが、閃光発光源を有する照明ユニットを採用してハーフミラー２０の背後にフラッシュ状の照明を行うこともできる。フラッシュ状の照明とすることでインパクトのある３次元画像を遊技者に提示できる。図２６（ａ）は閃光発光源であるストロボランプを用いたストロボユニット６２の構成図である。ストロボユニット６２は基板６２ａと基板６２ａの一方の面に取付けられたストロボランプ６２ｂと、同じ面に取付けられた反射板６２ｃと、基板６２ａの他方の面に取付けられたコネクタ６２ｄとを備える。このストロボユニット６２は例えば支持体２１の天板２１ａや底板２１ｃ或いは背板２１ｂに取付けることができる。
【０１３５】
ストロボランプ６２ｂは、閃光を発光する閃光発光源であり、閃光とは、例えば、その発光時間が数万分の１秒から数百分の１秒のものである。また、閃光は、例えば、色温度が約６０００Ｋ（ケルビン）で、紫外光、可視光、赤外光に渡る広い連続スペクトルを放射する光である。また、ストロボランプは、一般には、キセノン等の不活性ガスを封入した放電管に高電圧をかけ、放電を起こした不活性ガスに電子を衝突させてエネルギーの高いイオン化状態にし、不活性ガスが元の状態に戻る過程で閃光を発し、エネルギーを放出する。なお、図示していないがストロボランプ６２ｂにはレンズを設けることで閃光を狙った位置に照射し易くなる。また、レンズを着色することで様々な色の閃光を実現できる。
【０１３６】
図２６（ｂ）はストロボユニット６２の駆動回路６３のブロック図である。駆動回路６３は図１１に示したインバータ回路６１に代えて演出ユニット制御部５００に接続され、制御されることになる。駆動回路６３は、充電制御部６３ａ、高圧発生部６３ｂ、充電部６３ｃ、発光電圧発生部６３ｄ、高圧逆流防止手段６３ｅ等で構成されている。ストロボランプ６２ｂによって閃光を発光させるためには、ストロボランプ６２ｂに瞬間的に高電圧をかける必要がある。この高電圧は、高圧発生部６３ｂにあるトランスによって発生される。高圧発生部６３ｂで発生された電気は、充電部６３ｃに充電される。充電部６３ｃはストロボランプ６２ｂが閃光を発光するのに必要な電圧を印加することができる容量のコンデンサが使用されている。充電部６３ｃの充電量は充電制御部６３ａによってコントロールされ、所定の電圧になった時点で充電制御部６３ａは高圧発生部６３ｂを停止させる制御を行う。尚、充電制御部６３ａに充電開始信号を入力して充電状態を制御することもできる。
【０１３７】
ストロボランプ６２ｂの発光は発光電圧発生部６３ｄによって制御される。本実施形態におけるストロボランプ６２ｂは電気が充電部６３ｃに蓄積され、主電極６２ｂ’に電圧が印加されていても発光することはない。ストロボランプ６２ｂの側面に設けた副電極６２ｂ”にストロボランプ６２ｂの発光のトリガーとなる電圧をかけることによってはじめて発光するようになっている。発光電圧発生部６３ｄは、例えば、演出ユニット制御部５００からの発光信号に応じて高圧発生部６３ｂの電圧をストロボランプ６２ｂの側面に設けた副電極６２ｂ”に印加して発光させる。ここで、発光電圧発生部６３ｄへの入力は、高圧逆流防止手段６３ｅを介して行われるようにするとよい。高圧逆流防止手段６３ｅはダイオードで構成されており、万一、発光電圧発生部６３ｄに故障が発生しても高圧逆流防止手段６３ｅが電流の流入を阻止することができる。
【０１３８】
次に、図２７を参照して他の照明ユニットの例について説明する。図２７はＬＥＤを用いた照明ユニット６４の分解図である。照明ユニット６４は、複数のＬＥＤ６４ｂがマトリックス状に面状に配置されたが基板６４ａと、ＬＥＤ６４ｂが突出する複数の穴が各ＬＥＤ６４ｂに対応して配設されたカバー部材６４ｃと、コネクタ６４ｅが設けられた基板６４ｄと、を積層して形成される。
【０１３９】
複数のＬＥＤ６４ｂを用いることで、各ＬＥＤ６４ｂによって発光色を変更することで複数の照明が可能となる。例えば、図２８（ａ）に示すように、中央のＬＥＤ６４ｂは赤色とし、その周囲のＬＥＤ６４ｂは緑色とすることで２色の照明が可能となる。また、複数のＬＥＤ６４ｂを用いることで、点灯するＬＥＤ６４ｂの数によって照明ユニット６４の照明の明るさを調整することができる。例えば、図２８（ｂ）に示すように、全消灯（最上段）、中心部のみ点灯（２段目）、中心部及びその上下部分のみ点灯（３段目）、全点灯（最下段）とすることで、段階的に照明の明るさを調整することができる。もちろん、瞬時に全消灯と全点灯とを切り替えることもできる。なお、本例では複数のＬＥＤ６４ｂをマトリックス状に面状に配設したが線状に配設してもよい。また、照明の明るさの調整は冷陰極線管を用いた上記の照明ユニット６０についても、調光回路を設けることで可能である。
【０１４０】
次に、図２９を参照して他の照明ユニットの例について説明する。図２９は立体物Ｘ４を発光体として照明ユニットと兼用したものである。図３０（ａ）に示すように立体物Ｘ４は水晶を模した置物風の模型であり、内部にＬＥＤ等の照明手段が設けられている。そして、これを点灯することにより全体が発光して、それ自体の演出効果を向上すると共にハーフミラー２０の背後を照明する。図３０（ｂ）も立体物を発光体として照明ユニットと兼用したものであり、立体物Ｘ５は光ファイバーが放射状に設けられたフラワー状にされた置物風の模型である。光ファイバーの根元の部分にはＬＥＤ等の照明手段が設けられており、これを点灯することにより全体が発光してハーフミラー２０の背後を照明する。図３０（ｃ）も立体物を発光体として照明ユニットと兼用したものであり、立体物Ｘ６は球状の照明等を模した模型であり、ＬＥＤ等の３つの照明手段が縦に３つ並んでいる。これを点灯することにより全体が発光してハーフミラー２０の背後を照明する。立体物Ｘ６では遊技者に向かって照明を行うことも可能であり、遊技者に対してより面白味を提供できる。
【０１４１】
次に、図３１（ａ）も立体物を発光体として照明ユニットと兼用したものであり、立体物Ｘ７の分解図を示している。立体物Ｘ７は外装部６７と、照明手段である複数のＬＥＤ６６が配設された基板６５と、を組み立ててなり、ビルを模した模型である。ビルの窓にあたる部分にＬＥＤ６６が配設されている。この立体物Ｘ７では外装部６７の表面が遊技者に提示されるように配設され、ＬＥＤ６６の発光によりハーフミラー２０の背後を照明でき、各ＬＥＤ６６の発光態様により夜の都会のビルの風景を演出できる。また、各ＬＥＤ６６の発光態様により文字を表示することもできる。図３１（ｂ）乃至（ｃ）は文字を表示した例を示しており、順にＲ、Ｂ、Ａの各文字を表現している。
【０１４２】
次に、図３２も立体物を発光体として照明ユニットと兼用したものであり、同図右側がＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の周辺構造を、同図左側が遊技者に提示される立体画像の例を示している。同図の例では、支持体２１内に立体物Ｘ８及びＸ９が配設されており、いずれもビルを模した模型である。立体物Ｘ８はビルの窓にあたる部分に照明手段である複数のＬＥＤ６８が配設されている。同図左側の３次元画像の例では、ＵＦＯの虚像と、実像である立体物Ｘ８及びＸ９とからなり、ＵＦＯがビル街を飛行している画像が遊技者に提示される。立体物Ｘ８はＬＥＤ６８の発光により夜の風景をかもし出している。上述した、照明ユニットを兼ねる各立体物はハーフミラー２０を透過して遊技者に視認可能に配置されることで、遊技者に対して面白味を提供できる。
【０１４３】
次に、図３３は照明ユニットの他の例を示す図であり、支持体２１の背板２１ｂにＬＥＤ６９を複数設けた例を示す。同図右側がＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の周辺構造を、同図左側が遊技者に提示される立体画像の例を示している。ＬＥＤ６９は面状に複数設けられており、虚像の背景画像の一つとなる。同図左側の３次元画像の例では、ＵＦＯの虚像と、ＬＥＤ６９の点灯による背景画像（実像）とからなり、ＬＥＤ６９の点灯を星にみたてたものである。ＵＦＯが星空を飛行している画像が遊技者に提示される。
【０１４４】
次に、図３４（ａ）及び（ｂ）は照明ユニットの他の例を示す図であり、ハーフミラー２０の背後よりもＬＣＤ１０から画像が投影される反射面の照明に重きを置いた例である。収納ケース１の天板１ａの下面に照明ユニット７０を設けた例である。照明ユニット７０は複数のＬＥＤ７０ａが線状に配置された基板７０ｂからなり、第２の位置にあるＬＣＤ１０と干渉しないように、その周囲を縁取るようにして３つ配設されている。図３４（ｂ）は照明ユニット７０の配置を示しており、ＬＣＤ１０は第２の位置にある場合を想定している。
【０１４５】
本例の場合、照明ユニット７０は基本的にはハーフミラー２０の正面側、つまり、反射面を照明することになる。反射面を照明することでハーフミラー２０が明るくなり、３次元画像に華やかさを与えることができるため、装飾性を向上できる。特に、本実施形態では３つの照明ユニット７０が第２の位置にあるＬＣＤ１０の周囲を縁取るようにして３つ配設されているため、ハーフミラー２０の反射面に対する照明光はハーフミラー２０の周縁部分で強くなる。このため、遊技者からはハーフミラー２０の略中央に見える虚像を取り囲むような照明となり、虚像の周囲をぼんやりとさせて、虚像を際立たせることができる。
【０１４６】
また、図３４（ａ）で矢印で示すように、照明ユニット７０からの照明はハーフミラー２０を通過して支持体２１内部にも届くため、ハーフミラー２０の背後の立体物Ｘ１等を照明することが可能となる。つまり、に照明ユニットはハーフミラー２０及び支持体２１の外部に設置してもハーフミラー２０の背後を照明することは可能である。
【０１４７】
次に、図３５は照明ユニットの他の例を示す図であり、複数種類の照明手段を採用した例である。同図の例では支持体２１の天板２１に上述した冷陰極線管の照明ユニット６０が、背板２１ｂに図３３で説明した複数のＬＥＤ６９が、また、底板２１ｃ上にはＬＥＤ７１が、それぞれ照明手段として配設されている。ＬＥＤ７１は例えば赤色で発光するもので、山の模型Ｘ１及びＸ２の間からマグマが吹き出る雰囲気を醸し出すものである。このように複数種類の照明手段を併用することもできる。
【０１４８】
＜照明の変化タイミングの例＞
照明を変化させることは遊技の興趣を盛り上げる演出となり得る。ここでは照明の変化のタイミングの例について説明する。なお、照明の変化としては、例えば、照明の点灯、消灯の切り替え、ブラックライトの点灯、消灯の切り替え（図５（ｂ）の例）、明るさの切り替え（図２７の例等）、色の切り替え（図２８（ａ）の例等）が挙げられる。また、照明を変化させる場合は、前提としてＬＣＤ１０が第２の位置にあり、３次元画像の表示中の場合である。
【０１４９】
・遊技状態の設定に応じた照明の変化
遊技状態の設定結果（Ｓ１１１）に応じて照明を変化させることができる。例えば、特定の遊技状態（ＢＢ、ＲＢの内部当選中、ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中、ＡＴ期間中、ＣＴ期間中、リプ連期間中等）において、必ず、或いは、抽選で当選した場合に照明を変化させることで遊技を盛り上げることができる。照明を変化させた後の当該照明（例えばブラックライトのみ）は複数遊技に渡って継続しても、１遊技中の一定時間内のみ行うようにしてもよい。
【０１５０】
・演出の種類の設定に応じた照明の変化
演出の種類の設定に応じて被合成物を動作させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定されるが、その設定により照明の変化を定めることができる。
【０１５１】
・遊技者の利益に応じた照明の変化
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて照明を変化させることができる。例えば、上述した利益カウンタ（Ｓ１４２等）のカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件の所定値よりも小さい）を超えるまでと超えた後とで照明を変化させる。例えば、図５（ｂ）の照明ユニット６０の例では、ＢＢゲームの終了条件の所定値が４００であった場合、利益カウンタのカウント値が２００を超えるとブラックライトにより照明を行う。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
【０１５２】
・内部当選中の有無に応じた照明の変化
上述した通り、本実施形態ではＢＢとＲＢの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間か否かに応じて照明を変化させることができる。照明の変化がＢＢ、ＲＢの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間か否かに応じて照明を変化させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてＢＢ、ＲＢに内部当選していないのに照明を変化させてもよい。
【０１５３】
・デモ表示時の照明の変化
スロットマシン１００が遊技中の場合と非遊技中の場合とで照明を変化させることができる。例えば、図１８のＳ１３６の制御コマンドを副制御部４００が受信した時に照明を変化させる。スロットマシン１００に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン１００のホールでの稼働率を挙げることができる。
【０１５４】
・エラー時の照明の変化
スロットマシン１００にエラーが発生していると判定された場合に、照明を変化させることができる。例えば、図１７のＳ１２５でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部４００に送信されるが、これを受信した副制御部４００は照明を変化させる。スロットマシン１００のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、照明を変化させることで遊技者の興味を引くことができる。
【０１５５】
・抽選による照明の変化
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において抽選を行い、照明を変化させるか否かを定めることもできる。
【０１５６】
・遊技回数による照明の変化
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において遊技回数をカウントし、そのカウント値に応じて照明を変化させることもできる。
【０１５７】
・遊技者の選択による照明の変化
遊技者の選択に従って照明を変化させることもできる。この場合、選択ボタン１３７を、照明を遊技者が選択するための操作手段として機能させる。遊技者の好みに応じた照明を行うことができる。
【０１５８】
＜第２実施形態＞
上記実施形態ではハーフミラー２０の背後等を照明する種々の方法について説明したが、これと併用して、或いは、単独で、ハーフミラー２０の背後にハーフミラー２０を透過して視認可能に光透過体を配置することもできる。図３６（ａ）は光透過体７２を用いた支持体２１の概略図である。光透過体７２は例えばアクリル板等の透明又は有色の半透明の板状の部材であり、支持体２１の天板２１ａに設けられたスリットから挿入され、底板２１ｃに設けられた一対の支持部材７２ａ間に嵌るようにしてハーフミラー２０の背後に固定される。その大きさはハーフミラーの高さ及び幅と同程度のものが望ましい。図３６（ｂ）は光透過体７２の例を示す図であり、色の異なる３種類の光透過体７２を示している。光透過体７２は支持体２１から抜き差し自在になっており、任意の光透過体７２を選択することができる。光透過板７２はハーフミラー２０を透過して遊技者が視認可能であり、虚像と重なって見えることになる。従って、面白味のある３次元画像を遊技者に提供できる。
【０１５９】
次に、図３７は光透過体として光透過型の液晶表示パネル７３を採用したものであり、図３６の場合と同様に、支持体２１の天板２１ａに設けられたスリットから挿入され、底板２１ｃに設けられた一対の支持部材７３ａ間に嵌るようにしてハーフミラー２０の背後に固定される。その大きさはハーフミラーの高さ及び幅と同程度のものが望ましい。図３７（ｂ）は液晶表示パネル７３の外観図である。液晶表示パネル７３に画像を何も表示しないときはその背後に配設された山の模型の立体物Ｘ１０が見えるが、例えば、一面黒色の画像を表示すると立体物Ｘ１０は液晶表示パネル７３によって隠されることになる。液晶表示パネル７３の表示によって立体物が出現したり隠れたりするので面白味のある３次元画像を遊技者に提供できる。
【０１６０】
次に、図３８は光透過体として光透過ユニット７３を採用したものである。この光透過ユニット７３は全体として直方体状をなし、直方体形状の導光板７３ａと、導光板７３ａの上部に設けられ、複数のＬＥＤ７３ｃ’を有する光源７３ｃとを有する。導光板７３ａは透明又は半透明のアクリル板等からなり、その正面側の面にはプリズム状の溝７３ｂが刻設されている。溝７３ｂは環状に形成され、かつ、ぎざぎざ状に形成されている。光源７３ｃからの光は導光板７３ａ内に照射されて伝播し、導光板７３ａの正面側の面から出光する。溝７３ｂを設けたことにより、溝７３ｂの部分の発光が強調されることになる。光透過ユニット７３は支持体支持体２１の天板２１ａに設けられたスリットに支持体２１の側方から挿入され、ハーフミラー２０の背後に固定される。光透過ユニット７３は光透過体である導光板７３ａを発光させることで、上述した照明ユニットとしての機能も兼用させたものである。
【０１６１】
＜第３実施形態＞
上記各実施形態と併用して、或いは、単独で、ハーフミラー２０にはＬＣＤ１０から投影される画像を反射する面に装飾パターンを施すことができる。図３９はその例を示すハーフミラー２０及び支持体２１の斜視図である。ハーフミラー２０はＬＣＤ１０からの画像を反射する面に装飾パターン２０’が施されている。装飾パターン２０’はハーフミラー２０の周縁部分に設けられており、当該周縁部分に見えるべき画像がぼやけるようにスリガラス状のパターンが設けられている。こうすることで、遊技者から見える３次元画像はその周囲がぼけた感じとなり、やわらかい雰囲気の画像を提供できる。また、ハーフミラー２０の周縁部分の背後には演出ユニットＡの機構部分や配線等が存在する可能性もあるため、その目隠しにもなる。装飾パターン２０’としてはこの他にも種々のものが採用でき、ドットの刻設による拡散パターンや、溝パターン、或いは、塗料の塗布等が挙げられる。このように装飾パターンをハーフミラーに施すことで３次元画像の装飾性を向上できる。
【０１６２】
＜演出ユニットの他の構成例＞
次に、上述した演出ユニットＡの他の構成例である演出ユニットＢについて図４０乃至図４３を参照して説明する。図４０は演出ユニットＢの概略構成図である。図４１及び図４２は演出ユニットＢの要部の動作説明図である。演出ユニットＢは演出ユニットＡと主としてＬＣＤの駆動機構が異なり、この点について説明するが、上述した他の構成（照明ユニット等）は当然採用可能である。
【０１６３】
演出ユニットＢは画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０１０と、ハーフミラー１０２０と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットＢは収納ケース１００１を有する。収納ケース１００１はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板１００１ａ、一対の側板１００１ｂ、背板１００１ｃ及び底板１００１ｄを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にＬＣＤ１０１０やハーフミラー１０２０等が収納されている。収納ケース１００１の正面には上記の演出ユニットＡと同様にシャッタユニット５０が設けられており、これはＬＣＤ１０１０及びハーフミラー１０２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。
【０１６４】
ＬＣＤ１０１０の上面にはコネクタ部１０１０ａが形成されており、ＬＣＤ１０１０の表示制御回路のケーブルが天板１００１ａに設けられた穴１００１ａ’を通してここに接続されることになる。ＬＣＤ１０１０の左右側面の上方にはそれぞれ軸１０１２が設けられており、この軸１０１２は各側板１００１ｂの内面にそれぞれ設けられた一対の支持片１０３３間に支持される。一対の支持片１０３３は水平面に対して略４５度の向きに延びる角材状の部材であり、軸１０１２は支持片１０３３間で回転可能であると共に支持片１０３３に沿って移動可能に配設されている。一方の組の一対の支持片１０３３の上端には軸１０１２の上方への移動を阻止するストッパ１０３３’が設けられている。軸１０１２はＬＣＤ１０１０の上面側の端部近傍に設けられており、ＬＣＤ１０１０の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、ＬＣＤ１０１０は軸１０１２回りに回動可能となっている。
【０１６５】
次に、ＬＣＤ１０１０の左右側面の下方にはそれぞれ軸１０１３が設けられており、この軸１０１３はスライダ１０３２ｃ、１０３４ｃに軸支されている。スライダ１０３２ｃはボールネジ１０３２と螺合するボールナットを備えており、ボールネジ１０３２の回転により側板１００１ｂの内面を摺動しながらボールネジ１０３２に沿って移動する。ボールネジ１０３２の両端部はそれぞれ右側の側板１００１ｂに固定された軸受け部１０３２ａ、１０３２ｂに軸支されており、水平面に対して略４５度の角度（ハーフミラー１０２０の設置角度と同じ）で維持され、その場回転が可能となっている。ボールネジ１０３２の上方側の端部にはモータ１０３０の出力軸が接続されており、モータ１０３０を回転することによりボールネジ１０３２が回転する。モータ１０３０は例えばＤＣモータでありその回転位置を検出するロータリエンコーダ１０３１が一体的に取付けられている。モータ１０３０は背板１００１ｂに適当な方式で固定されている。
【０１６６】
スライダ１０３４ｃはロッド１０３４が挿通する穴が設けられており、ロッド１０３４上を滑動可能に設けられている。ロッド１０３４の両端部はそれぞれ左側の側板１００１ｂに固定された軸受け部１０３４ａ、１０３４ｂに軸支されており、ボールネジ１０３２と同様に水平面に対して略４５度の角度で維持されている。
【０１６７】
さて、本実施形態ではモータ１０３０の駆動によるボールネジ１０３２の回転により、スライダ１０３２ｃがボールネジ１０３２上を移動し、ＬＣＤ１０１０の下端部が移動する。これによりＬＣＤ１０１０は軸１０１２回りに回動する。スライダ１０３４ｃはＬＣＤ１０１０の回動につられてロッド１０３４上を移動し、スライダ１０３４ｃとロッド１０３４はＬＣＤ１０１０の回動を案内することになる。
【０１６８】
ＬＣＤ１０１０の回動により、ＬＣＤ１０１０は図４０に示す第１の位置と、図４２に示す第２の位置との間で移動する。図４１はＬＣＤ１０１０の移動途中を示している。図４０に示す第１の位置においてＬＣＤ１０１０はその表示画面１０１１が略垂直な状態にあり、収納ケース１００１の正面に露出した状態にある。この第１の位置は、演出ユニットＡの場合と同様にハーフミラー１０２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、演出ユニットＢの表示面はＬＣＤ１０１０の表示画面１０１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０１０が直接的な表示主体となる。
【０１６９】
一方、図４２に示す第２の位置においてＬＣＤ１０１０は図４０の位置から略９０度回動してその表示画面１０１１が略水平な状態にあり、ハーフミラー１０２０が収納ケース１００１の正面に露出した状態にある。演出ユニットＡの場合と同様にこの第２の位置においてＬＣＤ１０１０はハーフミラー１０２０に画像を投影し、ハーフミラー１０２０が演出ユニットＢの表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー１０２０が直接的な表示主体となる。
【０１７０】
本実施形態ではＬＣＤ１０１０の移動がボールネジ１０３２とロッド１０３４により規定され、ＬＣＤ１０１０の下端部はボールネジ１０３２とロッド１０３４とに沿って移動することになる。このため、ハーフミラー１０２０に干渉することがなく、演出ユニットＢではハーフミラー１０２０は移動しない。その代わりに、ＬＣＤ１０１０の回動中心である軸１０１２の位置がＬＣＤ１０１０の回動に従って移動することになる。図４１に示すようにＬＣＤ１０１０が第１の位置と第２の位置との中間の位置にある場合、軸１０１２は支持片１０３３の上方に移動し、ＬＣＤ１０１０が第１の位置、第２の位置にある場合、軸１０１２は支持方１０３３の下方に移動することになる。
【０１７１】
次に、ハーフミラー１０２０は演出ユニットＡと同様のものであり、本実施形態の場合、支持体１０２１により水平面から略４５度の角度で支持されている。図４０に示すようにＬＣＤ１０１０が第１の位置にある時に演出ユニットＢを正面から見ると、ＬＣＤ１０１０→ハーフミラー１０２０の順に並んで配設されており、ハーフミラー１０２０がＬＣＤ１０１０の存在により隠れるように配設されている。支持体１０２１はその天井部、背部、底部、を構成する天板１０２１ａ、背板１０２１ｂ、底板１０２１ｃを備え、ハーフミラー１０２０は天板１０２１ａと底板１０２１ｃとの間で支持されている。支持体１０２１とハーフミラー１０２０とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は被合成物の収納部を形成することになる。
【０１７２】
さて、係る構成からなる演出ユニットＢの画像表示態様について図４３を参照して説明する。図４３は演出ユニットＢによる３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットＢの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。演出ユニットＢの３次元画像の表示原理は演出ユニットＡの３次元画像の表示原理と同様である。なお、同図の例では支持体２１内に被合成物として上述した山の模型の立体物Ｘ１、Ｘ２が配設されている。
【０１７３】
さて、ＬＣＤ１０１０が同図の破線の位置（垂直な方。第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０１０の表示画面１０１１が収納ケース１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１０１１は見えるが、ハーフミラー１０２０や支持体１０２１はＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。演出ユニットＢからはＬＣＤ１０１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【０１７４】
次にモータ１０３０を駆動してボールネジ１０３２を回転させるとスライダ１０３０ｃが移動し、ＬＣＤ１０１０が回動する。この際、同図の破線の位置（４５度の方）にて示すように軸１０１２は支持片１０３３の上方へ移動し、その後再び下方へ移動することになる。
【０１７５】
ＬＣＤ１０１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０１０の表示画面１１は略水平となるので遊技者からは表示画面１０１１が直接見えない。そして、ＬＣＤ１０１０からハーフミラー１０２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー１０２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０１０とハーフミラー１０２０との間の距離（Ｌ３、Ｌ４）とＬＣＤ１０１０とハーフミラー１０２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー１０２０から奥行き方向にＬ３、Ｌ４だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【０１７６】
また、図４３の例では図６を参照して説明した演出ユニットＡの場合と同様にハーフミラー１０２０の背後であって、虚像の位置の前に立体物Ｘ１が、虚像の位置の背後に立体物Ｘ２が配置されている。これらの立体物Ｘ１及びＸ２は実像としてハーフミラー１０２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘ１及びＸ２が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物Ｘ１→虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘ２の順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘ１及びＸ２の存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【０１７７】
このように本実施形態の演出ユニットＢは演出ユニットＡと同様に、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる等、演出ユニットＡと同様の効果が得られる。
【０１７８】
＜パチンコ機への適用＞
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図４４は演出ユニットＢをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機２０００の概略正面図である。演出ユニットＢはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図４４の例ではＬＣＤ１０１０が第１の位置にある場合を示しており、扉５１は全開状態にある。入賞口２００６にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が１回行われ、ＬＣＤ１０１０は７−７−７等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板２００１にはＬＣＤ１０１０やハーフミラー１０２０を外部から見えるようにする窓部２００２が設けられており、扉５１は全開状態の場合、セル板２００１の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板２００１に打ち込まれる釘は省略してある。
【０１７９】
演出ユニットＢの上方にはワープ穴を構成するカップ状の球導入部２００４が設けられており、ここにパチンコ球が入るとパチンコ機２０００の内部を通って出口穴２００３からパチンコ球が排出され、入賞口２００６に入り易くなる。球導入部２００４の開放した上端面には開閉可能なシャッタ２００５が設けられており、通常時には球導入部２００４を閉鎖して球導入部２００４へのパチンコ球の侵入を規制し、所定の場合には開放して球導入部２００４へのパチンコ球の侵入を許容する。
【０１８０】
図４５（ａ）はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットＢの要部の構成を示す図、図４５（ｂ）は演出ユニットＢによる３次元画像の表示例を示す図である。シャッタ２００５が開放している際に、パチンコ球は球導入部２００４に侵入可能となり、侵入したパチンコ球は演出ユニットＢの上方に配設された案内レール２００７ａを通って奥手側に移動する。演出ユニットＢの支持体１０２１の上方においてパチンコ球は案内レール２００７ｂに案内されて下方へ落下する。本例の場合、支持体１０２１の天板１０２１ａ及び底板１０２１ｃにそれぞれパチンコ球が通過する穴１０２１ａ’、１０２１ｃ’が設けられており、パチンコ球が支持体２１内部（被合成物の収容空間）を通過して支持体２１の下方の案内レール２００７ｃへ進む。そうして出口穴２００３からセル板２００１の表側に出てくることになる。
【０１８１】
本例の場合、パチンコ球が被合成物の収容空間を通過するので、図４５（ｂ）に示すように、合成画像中をパチンコ球が落下する画像を遊技者に見せることができ、パチンコ球も被合成物の一つとなって面白味のある画像を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】演出ユニットＡの概略構成図である。
【図３】演出ユニットＡの動作説明図である。
【図４】演出ユニットＡの動作説明図である。
【図５】（ａ）はハーフミラー２０を移動させる機構の説明図、（ｂ）は照明ユニット６０の構成図である。
【図６】（ａ）は演出ユニットＡによる３次元画像の表示原理の説明図、（ｂ）は照明ユニット６０による照明態様を示す図である。
【図７】シャッタユニット５０の分解斜視図である。
【図８】（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０及び演出ユニットＡによる画像切替の説明図である。
【図９】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図１０】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図１１】スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００のブロック図である。
【図１２】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１３】（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図である。
【図１４】演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図１５】（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。
【図１６】主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行するスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１７】Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１８】Ｓ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。
【図１９】Ｓ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャート、（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）及び（ｂ）は立体物の例を示す図である。
【図２５】演出ユニットＡの動作パターンの説明図である。
【図２６】（ａ）はストロボユニット６２の構成図、（ｂ）はストロボユニット６２の駆動回路６３のブロック図である。
【図２７】照明ユニット６４の分解図である。
【図２８】（ａ）は照明ユニット６４の説明図、（ｂ）は照明ユニット６４の動作例を示す図である。
【図２９】立体物Ｘ４を用いた例を示す演出ユニットＡの概略図である。
【図３０】（ａ）乃至（ｃ）は立体物の例を示す図である。
【図３１】（ａ）は立体物Ｘ７の分解図、（ｂ）乃至（ｄ）は立体物Ｘ７の動作例を示す図である。
【図３２】立体物Ｘ８を用いた例を示す演出ユニットＡの概略図である。
【図３３】ＬＥＤ６９を用いた照明例を示す演出ユニットＡの概略図である。
【図３４】（ａ）及び（ｂ）は照明ユニット７０を用いた演出ユニットＡの説明図である。
【図３５】複数の照明ユニットを用いた演出ユニットＡの説明図である。
【図３６】（ａ）は光透過体を用いた支持体２１の概略図、（ｂ）は光透過体の例を示す図である。
【図３７】（ａ）は光透過体を用いた支持体２１の概略図、（ｂ）は光透過体の例を示す図である。
【図３８】光透過体を用いた演出ユニットＡの概略図である。
【図３９】ハーフミラー２０に装飾パターンを設けた例を示す図である。
【図４０】演出ユニットＢの概略構成図である。
【図４１】演出ユニットＢの要部の動作説明図である。
【図４２】演出ユニットＢの要部の動作説明図である。
【図４３】演出ユニットＢによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図４４】演出ユニットＢをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機の概略正面図である。
【図４５】（ａ）はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットＢの要部の構成を示す図、（ｂ）は演出ユニットＢによる３次元画像の表示例を示す図である。
【図４６】（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  スロットマシン
２０００  パチンコ機
Ａ、Ｂ  演出ユニット
【図１】
2006158720.tif 000003
【図２】
2006158720.tif 000004
【図３】
2006158720.tif 000005
【図４】
2006158720.tif 000006
【図５】
2006158720.tif 000007
【図６】
2006158720.tif 000008
【図７】
2006158720.tif 000009
【図８】
2006158720.tif 000010
【図９】
2006158720.tif 000011
【図１０】
2006158720.tif 000012
【図１１】
2006158720.tif 000013
【図１２】
2006158720.tif 000014
【図１３】
2006158720.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006158720.tif 000017
【図１６】
2006158720.tif 000018
【図１７】
2006158720.tif 000019
【図１８】
2006158720.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2006158720.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2006158720.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2006158720.tif 000036
【図３５】
2006158720.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2006158720.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2006158720.tif 000041
【図４０】
2006158720.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2006158720.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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