(57)【要約】【課題】  斬新な演出が可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  払出演出抽選の結果が当選している場合には（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、遊技メダルを用いて払出演出を行うために演出当選払出タイマをセットする（Ｓ８７０）。演出当選払出タイマは、通常払出タイマよりも長い払出間隔に設定されている。このため、演出当選払出タイマがセットされた場合には、遊技メダルの払出間隔が通常の払出間隔よりも長くなる。従って、遊技メダルが通常の払出速度よりも、遅い払出速度で払い出される。その結果、ＲＴゲーム数が１００ゲーム以上であって（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、払出演出抽選の抽選結果が当選している場合には（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、入賞による遊技メダルの払い出しが長期間に亘って行われることとなる。このため、遊技メダルの払出速度でＲＴ遊技の抽選結果を遊技者に報知することができる。【選択図】    図１５
2006158560.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を払い出す回胴式遊技機であって、
前記入賞態様が成立したときの遊技状態に応じて、遊技媒体の払出速度を異ならせる払出速度変更手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
遊技媒体を新たに投入することなく遊技可能な再遊技役の入賞確率が通常の遊技状態よりも高い確率に設定されているリプレイタイム遊技が設けられており、
前記払出速度変更手段は、前記リプレイタイム遊技中に前記入賞態様が成立したときの遊技状態に応じて、遊技媒体の払出速度を異ならせることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記リプレイタイム遊技終了までの残り遊技回数を表示するリプレイ遊技残数表示手段を備え、
前記払出速度変更手段は、前記表示されている残り遊技回数が所定値以下で、且つ、該残り遊技回数を増加させるための所定条件が成立している場合に遊技媒体の払出速度を変更することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の回胴式遊技機において、
前記払出速度変更手段は、前記リプレイタイム遊技中の前記払出速度を遅くすることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記複数の領域の図柄が停止表示される前に、前記入賞態様を抽選によって決定する抽選手段を備え、
前記抽選手段では前記入賞態様の１つであるボーナス役に当選しているものの、前記複数の領域で停止表示された図柄の組合せがボーナス役でないために、該当選結果が次回の遊技に持ち越される当選結果持越遊技が設けられており、
前記払出速度変更手段は、前記当選結果持越遊技中は、遊技媒体の払出速度を変更することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の回胴式遊技機において、
前記払出速度変更手段は、前記当選持越遊技中の前記払出速度を遅くすることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項７】
請求項２ないし請求項６に記載の回胴式遊技機において、
前記払出速度変更手段は、前記入賞態様の中の所定の入賞態様における遊技媒体の払出速度を、他の入賞態様における遊技媒体の払出速度とは異ならせることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機としては、パチンコ機を始めとする種々の弾球式遊技機が知られているほか、回胴式遊技機も広く普及している。この回胴式遊技機においては、複数の領域で図柄の変動表示を開始した後、各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技が構成される。回胴式遊技機において遊技が一回行われると、その回の遊技で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、所定の遊技媒体（例えば遊技メダルや遊技球など）が回胴式遊技機から遊技者に対して払い出される。
【０００３】
このような回胴式遊技機においては、一般役、通常ボーナス役、特別ボーナス役などの入賞態様や、更には、所定期間以上、いずれの役にも入賞しない等、回胴式遊技機で行われる遊技状態に応じて、表示や音声或いはランプ等により異なる演出を行っている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−８０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような演出はいずれの回胴式遊技機も採用しているため、演出内容が若干変わるものの、遊技者にとっては殆ど同じような演出と感じられる場合があった。このため、新しい演出を回胴式遊技機に取り入れることにより、斬新な演出を遊技者に与えることが可能な回胴式遊技機の開発が要請されていた。
【０００５】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、斬新な演出が可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を払い出す回胴式遊技機であって、
前記入賞態様が成立したときの遊技状態に応じて、遊技媒体の払出速度を異ならせる払出速度変更手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、入賞態様が成立したときの遊技状態に応じて遊技媒体の払出速度が変更される。ここで、遊技媒体の払出速度とは、遊技媒体を物理的に払い出す速度に限らず、例えば、いわゆる貯留機能を有する回胴式遊技機においては、遊技媒体の貯留数を増加させる速度であっても構わない。遊技者は、通常、遊技媒体が払い出されることを期待して遊技を行うことから、遊技媒体が払い出される動作には、敏感に反応する傾向にある。従って、入賞態様が成立して遊技媒体が払い出されるときに、入賞成立時の遊技状態に応じて、遊技媒体の払出速度を変更してやれば、斬新で大きな演出効果を発揮させることができ、ひいては遊技者の興趣を大きく向上させることができる。
【０００８】
また、リプレイタイム遊技、すなわち遊技媒体を新たに投入することなく遊技可能な再遊技役の入賞確率が通常の遊技状態よりも高い確率に設定されている特別な遊技状態を有する回胴式遊技機においては、リプレイタイム遊技中に入賞態様が成立したときの遊技状態に応じて、遊技媒体の払出速度を異ならせることとしても良い。
【０００９】
このように構成すれば、払出速度の変更をリプレイ遊技という特別な遊技状態に限定すれば良いため、払出速度の制御が容易となる。また、リプレイタイム遊技は、比較的長い間続くので、遊技者が払出速度の変化に気づき易いという効果も得ることができる。
【００１０】
また、リプレイタイム遊技終了までの残り遊技回数を表示する回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。すなわち、表示されている残り遊技回数が所定値以下で、且つ、残り遊技回数を増加させるための所定条件が成立している場合に、遊技媒体の払出速度を変更することとしても良い。ここで、所定条件とは、例えば表示されている残りの遊技回数が、真の残り遊技回数ではなく、少なめの回数が表示されている場合や、或いは、リプレイタイム遊技を延長する抽選に当選した場合などとすることができる。
【００１１】
このように構成された遊技機では、所定条件が成立して、残り遊技回数が増加すると、その旨がリプレイ遊技残数表示手段に表示される。このときに、払出速度が変更されれば、遊技者の注意を喚起して、残り遊技回数が増加したことを強く印象付けることができ、その結果、大きな演出効果を発揮させることが可能となる。
【００１２】
また、上述した回胴式遊技機においては、遊技媒体の払出速度を変更するに際して、払出速度を遅くすることとしても良い。
【００１３】
前述したように払出速度を遅くすれば、払い出しに要する時間が増加するので、各種の演出を行う時間が長くなり、演出内容の自由度を増加させることができる。また、現状の払出速度の設定では、払出速度を速くするよりも、遅くした場合の方が、遊技者が気づき易い傾向があるので、それだけ大きな演出効果を得ることができる。更に、払出速度を低下させるのであれば、例えば払い出しを行う駆動機構に供給する電圧を低くするなど、比較的容易な制御で実現することができ、特殊な機器が必要になることがないという利点も得ることができる。
【００１４】
或いは、予め抽選によって入賞態様を決定してから、複数の領域の図柄を停止表示することとして、特にボーナス役に当選しているにも拘わらず、停止表示された図柄の組合せがボーナス役でない場合には、その当選結果が次回の遊技に持ち越される回胴式遊技機においては、次のようにしても良い。すなわち、当選結果が次回の遊技に持ち越された遊技状態である当選結果持越遊技中は、遊技媒体の払出速度を変更しても良い。
【００１５】
このように構成された遊技機では、ボーナス役に当選した状態が次回の遊技に持ち越しされると、遊技媒体の払出速度が変更されるため、遊技者は、ボーナス役に当選した状態が持ち越されていることを認識することが可能となるので好ましい。
【００１６】
また、上述した回胴式遊技機においては、当選持越遊技中の払出速度を遅くすることとしても良い。
【００１７】
前述したように払出速度を遅くすれば、払い出しに要する時間が増加するので、各種の演出を行う時間が長くなり、演出内容の自由度を増加させることができる。また、現状の払出速度の設定では、払出速度を速くするよりも、遅くした場合の方が、遊技者が気づき易い傾向があるので、それだけ大きな演出効果を得ることが可能となる。
【００１８】
或いは、こうした回胴式遊技機においては、所定の入賞態様における遊技媒体の払出速度を、他の入賞態様における遊技媒体の払出速度と異ならせることとしても良い。
【００１９】
前述したように、遊技媒体の払出速度を異ならせれば、遊技者の注意を喚起させることができるから、所定の入賞態様となったことを強く印象付けて、大きな演出効果を発揮させることが可能となる。ここで、払出速度を遅くした場合は、払い出しに要する時間が増加するため、例えば図柄の変動表示による演出や、照明類の点灯演出や各種スピーカからの効果音を用いた演出などを行う時間を確保することが可能となる。
【００２０】
一方、遊技媒体の払出速度を速くした場合は、遊技媒体から発せられる音の間隔が短いため、遊技媒体の払い出しが多いような印象を遊技者に与えることができる。このため、遊技者の遊技意欲がさらに掻き立てることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．制御の概要：
Ｂ−１．一般遊技処理：
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理：
Ｂ−３．回胴回転始動処理：
Ｂ−４．回胴回転停止処理：
Ｂ−５．レギュラーボーナス遊技処理：
Ｂ−６．ビッグボーナス遊技処理：
Ｃ．本実施例のメダル払出処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例のメダル払出処理：
Ｄ−２．第２変形例の一般遊技中抽選処理およびメダル払出処理：
Ｄ−３．第３変形例のメダル払出処理：
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す斜視図である。図２は、遊技機１の前面構造を示す説明図である。この図１及び図２を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１及び図２に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などが設けられている。
【００２３】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００２４】
表示窓５の内側（筐体３の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では、３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄列が回転方向に沿って描かれているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示させることができる。また、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記すものとする。
【００２５】
表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ａは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、一対の２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、一対の３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００２６】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００２７】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数や、後述するリプレイタイム遊技の残りゲーム数などを表示する。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示し、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
【００２８】
操作パネル部７は、遊技機１の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を越えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などには、遊技機１の内部に貯留される。なお、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである（図３参照）。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００２９】
操作パネル部７の前面には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では、３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００３０】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の下部に設けられている。遊技機１の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図３は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図３に示すように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００３２】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行や演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行や演出が制御される。
【００３３】
主制御基板１０１に接続された副制御基板１０５には、更に、各種の照明用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明用基板１１９に対しても信号が出力される。照明用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のｏｎ／ｏｆｆが行われる。
【００３４】
中央表示ランプ基板１０７には、前述のように主制御基板１０１が接続されているほか、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。主制御基板１０１においては、この入力信号に基づいて、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態が判断される。
【００３５】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００３６】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のｏｎ／ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのｏｎ／ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行われる。
【００３７】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のｏｎ／ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのｏｎ／ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行われる。
【００３８】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１と、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー（図示せず）とを備えている。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサーによって検出され、その検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００３９】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサーにより検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に出力されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００４０】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００４１】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転または停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転または停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転または停止させることによって、各回胴１３を回転または停止させることができる。
【００４２】
回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、主制御基板１０１により、各回胴１３の回転角度（延いては、回胴１３の外周面に描かれた図柄の位置）を制御することができる。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が１回転する度に回胴センサーを通過するため、回胴インデックス信号は回胴１３が１回転する度に、回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に出力される。
【００４３】
電源基板１０９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１０９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへ電力の供給を行うほか、メダル払出装置１３７へ電力の供給も行っている。
【００４４】
また、電源基板１０９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１０９を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００４５】
Ｂ．制御の概要  ：
上記のように構成された遊技機１における遊技動作の基本的な流れは、以下の通りである。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。次に、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させることによって遊技を開始し、その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効な入賞ラインの上に、所定の入賞図柄組合せが揃ったか否かを判断する。その結果、有効な入賞ラインの上に所定の入賞図柄組合せが揃った（入賞が成立した）と判断すると、その入賞態様に応じて、遊技者への遊技メダルの払い出しなどが行われる。こうした遊技を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下のような制御処理を実行する。
【００４６】
Ｂ−１．一般遊技処理  ：
図４は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭ１１３のサムチェックやＲＡＭ１１５のクリアなど、初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４７】
図４に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記）。すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４８】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていない場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図５に示す一般遊技中抽選処理が実行される（Ｓ２０）。
【００４９】
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理  ：
図５は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理は、図６に示す抽選テーブルを用いることによって、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）を行う処理である。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を１つ取得し、この取得した乱数値に基づいて図６の抽選テーブルを参照することによって、各種の"入賞態様（役）"または"ハズレ"のうちの何れか一つを選択するのである。なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の役に当選（以下「内部当選」という）しただけでは、当該役の入賞は成立（確定）しない。入賞が成立するためには、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。
【００５０】
図６は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図６に示すように、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「一般遊技中抽選テーブル」、「内部当選中抽選テーブル」、「ＲＴ（リプレイタイム）中抽選テーブル」などがある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。例えば、「一般遊技中抽選テーブル」においては、"９３４０〜９５３９"の範囲の乱数値に、"スズの小役"が対応付けられている。
【００５１】
一般遊技中抽選処理においては、図５に示すように、まず、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２１０）。「内部当選中」とは、過去の回に行われた遊技で内部当選したが、その内部当選した役に応じた図柄組合せが有効ライン上で未だ揃っていないため、その内部当選した状態が今回の遊技に持ち越された状態にあることをいう。例えば、前回の遊技においてＢＢ役またはＲＢ役に内部当選したとしても、このＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃わなかった場合には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることとなる。なお、小役および再遊技役については、内部当選した状態が持ち越されることはない。
【００５２】
Ｓ２１０の処理において、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）である場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、「内部当選中抽選テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ２２０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）でない場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＴフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２３０）。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）フラグとは、遊技機１が、ＲＴ遊技と呼ばれる特別な遊技状態にあるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。また、ＲＴ遊技とは、簡単に言えば、再遊技の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。再遊技役が成立すれば、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行うことができる。従って、ＲＴ遊技中は、遊技メダルを殆ど減らすことなく遊技を続行することができ、ＲＴ遊技中にＢＢ役、ＲＢ役や小役が成立すれば、成立した役に応じて遊技メダルの払い出しを受けることができることから、遊技者にとって有利な遊技状態と言うことができる。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技のゲーム数を抽選によって決定し、ＲＴフラグがセットされる。そこで、図５のＳ２３０の処理では、ＲＴフラグがＯＮにセットされているか否かを判断しているのである。そして、ＲＴフラグがＯＮになっていれば、現在の遊技状態が通常の一般遊技ではなく、ＲＴ遊技中に行われる一般遊技であると言うことになる。
【００５３】
ＲＴフラグがＯＮでない場合には（Ｓ２３０：ＮＯ）、図６に示した「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２４０）。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を一つ取得し、その取得した乱数値に基づいて「一般遊技中抽選テーブル」を参照することによって、各種の入賞態様（役）、またはハズレのうちの何れか一つを選択する。この処理において、例えば［９３５０］の乱数値を取得した場合、"スズの小役"が選択される（内部当選する）ことになる。このように「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行うと（Ｓ２４０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００５４】
Ｓ２３０の処理において、ＲＴフラグがＯＮである場合には（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２５０）。前述したように、ＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定された特別な遊技状態である。このため、ＲＴフラグがＯＮであった場合は、専用に設定された「ＲＴ中抽選テーブル」を用いて内部抽選を行うのである。図６に示すように、「ＲＴ中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定されている。つまり、ＲＴ中には、再遊技役に当選し易くすることにより、遊技メダルの消費を抑制しつつ、ＢＢ役、ＲＢ役や小役に当選すれば、一般遊技中と同様に遊技メダルが払い出される。
【００５５】
Ｓ２５０の処理において、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選が行われると、ＲＴゲーム数をカウントするためにＲＴゲーム数をインクリメントする（Ｓ２６０）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴゲーム数をカウントするためのＲＴゲーム数カウンタをＲＡＭ１１５の所定領域に設けてあり、このＲＴゲーム数カウンタをインクリメントするものとしている。
【００５６】
ＲＴゲーム数をインクリメントした後（Ｓ２６０）、ＲＴゲーム数が上限値に達したか否かを判断する（Ｓ２７０）。ここで、上限値は、後述するＢＢ遊技処理におけるＲＴ抽選処理で設定される（図１２に示すＳ７００）。ＲＴゲーム数が上限値に達した場合には（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ遊技が終了するため、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。一方、ＲＴゲーム数が上限値に達していない場合には（Ｓ２７０：ＮＯ）、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２８０）。
【００５７】
そして、これらＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。これは、ＢＢ役またはＲＢ役によって開始される遊技がＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利であり、敢えてＲＴ遊技を続行する必要はないと考えられるからである。一方、ＢＢ役またはＲＢ役のいずれにも内部当選していない場合には（Ｓ２８０：ＮＯ）、そのまま一般遊技中抽選処理を終了して、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００５８】
尚、図６に示すように、一般遊技中抽選処理の中で用いられる「内部当選中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、ＢＢ役およびＲＢ役に対応する乱数値が設定されてない。これは、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している状態では、ＢＢ役またはＲＢ役に重複して内部当選しないようにするためである。
【００５９】
Ｂ−３．回胴回転始動処理  ：
図４に示す一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理（Ｓ２０）から復帰すると、回胴回転始動処理を実行する。図７は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、２つの条件が成立した場合、すなわち、スタートレバー４１がＯＮにされ、そして前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）以上経過した場合に回胴１３の回転を開始することとしている。
【００６０】
回胴回転始動処理においては、図７に示すように、先ず、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３１０）。スタートレバー４１がＯＮになっていない場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ３１０）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっている場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ３２０）。
【００６１】
Ｓ３２０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していない場合には（Ｓ３２０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ３２０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。そして、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過した場合には（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ３３０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００６２】
Ｂ−４．回胴回転停止処理  ：
図４に示す一般遊技処理では、回胴回転開始処理（Ｓ３０）から復帰すると、抽選結果を反映させるべく、図８に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ４０）。図８は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（例えば、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされた場合、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合に、回胴１３の回転を停止させることとしている。
【００６３】
そこで、回胴回転停止処理においては、図８に示すように、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ４３０）。そして、その決定した停止位置に、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ４４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していない場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００６４】
Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされた場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定する（Ｓ４３０）。停止位置の決定は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて行われる。回胴１３の停止位置を決定すると、その停止位置で回胴１３を順次停止させる（Ｓ４４０）。
【００６５】
Ｓ４４０の処理において所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ４５０の処理の結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断しなかった場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理に戻り、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する。その後、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００６６】
図４に示すように、一般遊技処理では、回胴回転停止処理（Ｓ４０）から復帰すると、次に、何れかの役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５０）。前述したように、回胴式遊技機では、ある役に内部当選しても、それだけで当選した役の入賞が成立する訳ではない。内部当選した役の入賞が成立するためには、その内部当選した役に応じた図柄の組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。そこで、Ｓ５０の処理においては、内部当選した役の入賞が成立したか否かを、上述した回胴回転停止処理（Ｓ４０）で停止表示された図柄から判断する。図９は、一般遊技状態において、各入賞を成立させるために有効ライン上に停止表示させるべき図柄の組合せを示した説明図である。なお、図９では、各入賞の成立によって払い出される遊技メダルの枚数も表示されている。
【００６７】
例えば"ＢＢ役"の入賞が成立するためには、この図９に示すように、"７−７−７"または"火山−火山−火山"という図柄の組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。また、"スズの小役"が成立するためには、"スズ−スズ−スズ"という図柄組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。
【００６８】
Ｓ５０における入賞が成立したか否かについての判断は、内部当選した役に対応する図柄の組合せ（図９参照）が、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００６９】
一方、何れかの役への入賞が成立した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、成立した役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ６０）。その結果、再遊技役が成立した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、自動再投入を行った後（Ｓ７０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。ここで、自動再投入とは、前回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること、つまり前回の遊技に使用された遊技メダルが自動的にベットされることを言う。換言すれば、実質的には遊技者の遊技メダルが減ることなく、今回の遊技が実行されることを言う。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、成立した役が再遊技役ではない場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ８０）。
【００７０】
メダル払出処理（Ｓ８０）では、入賞が成立した後に、対応する枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＲＴ（リプレイタイム）ゲームの残りゲーム数に応じて、遊技メダルの払出速度を変更した特別な演出も行っている。このように、遊技メダルの払出速度が変化すれば、斬新な演出を行うことができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。本実施例のメダル払出処理の詳細については、後述する。
【００７１】
図４に示すように、一般遊技処理においてメダル払出処理（Ｓ８０）から復帰すると、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役である場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図１０に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１００）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図４に示す一連の処理を再度実行する。
【００７２】
Ｂ−５．レギュラーボーナス遊技処理  ：
図１０は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）を示すフローチャートである。前述のように、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、ＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技処理が開始された後、ＲＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このＲＢ遊技においては、所定の役（例えば一般遊技中において入賞とはならない図柄の組合せが入賞となる役、あるいは、そのような図柄の組合せと一般遊技中において入賞となる図柄の組合せの両方が入賞となる役）に高確率で当選する。
【００７３】
図１０に示すように、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ５１０）。この処理は、図４に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ５１０）、ＲＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ５２０）。この抽選処理では、ＲＢ遊技中抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選を行う。
【００７４】
ＲＢ抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ５３０）。この処理は、図４に示す一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７５】
回胴回転始動処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理は、図４に示す一般遊技処理で行う回胴回転停止処理（図８参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７６】
回胴回転停止処理で全ての回胴１３が停止されると、次に何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部入賞した役に対応して、図１１に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。Ｓ５５０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、所定枚数（図１１参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ５６０）、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ５７０）。一方、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ５７０）。なお、図１１は、ＲＢ遊技状態における賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００７７】
ＲＢ遊技処理（Ｓ５７０）を終了するか否かの判断は、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（例えば、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（例えば、８回）に達した場合などに基づいて行われる。こうした処理の結果、ＲＢ遊技処理を終了する場合には（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、図４に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しない場合には（Ｓ５７０：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ５１０の処理に戻る。
【００７８】
図４に示すように、一般遊技処理において入賞の成立した役がＲＢ役ではない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、続いて、入賞の成立した役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役である場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、図１２に示すビッグボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１２０）、その後Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、入賞の成立した役がＢＢ役ではない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１２０の処理には移行することなくＳ１０の処理に戻り、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図４に示す一連の処理を再度実行する。
【００７９】
Ｂ−６．ビッグボーナス遊技処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。前述のように、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００８０】
図１２に示すように、ＢＢ遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ６１０）。この処理は、図４に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ６２０）。この抽選処理は、図１３に示すビッグボーナス遊技中抽選テーブルを用いて内部抽選を行う処理である。
【００８１】
Ｓ６２０のＢＢ遊技用の抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ６３０）。この処理も、図４に示す一般遊技処理で行われる回胴回転始動処理（図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８２】
図１３は、ＢＢ遊技用の抽選処理で用いられる抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を示す説明図である。このＢＢ遊技中抽選テーブルは、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。図１３においてカッコ内に示している数値は、夫々の役の当選確率である。図１３に示すように、ＢＢ遊技中抽選処理では、ＲＢ役の当選確率（１８０００／６５５３６）が、図６に示す一般遊技中抽選処理におけるＲＢ役の当選確率（１２４／６５５３６）よりも高く設定されている。このため、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選してＲＢ遊技に移行し易くなるので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。なお、図１３に示すＢＢ遊技中抽選テーブルからも明らかな通り、ＢＢ遊技中は再遊技役に当選することはない。
【００８３】
図１２に示すＢＢ遊技処理においては、上述の回胴回転始動処理（Ｓ６３０）から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う（Ｓ６４０）。この処理は、図４に示す一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理（図８参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８４】
回胴回転停止処理（Ｓ６４０）において、全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応して、図１４に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。図１４は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００８５】
何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ６５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。
【００８６】
何れかの役の入賞が成立した場合には（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、入賞の成立した役に対応する枚数（図１４参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ６６０）、入賞した役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ６７０）。入賞成立がＲＢ役である場合には（Ｓ６７０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行した後（Ｓ６８０）、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢ役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。ところで、前述したように、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選し易くなるように抽選テーブルが設定されている（図１３参照）。その結果、ＢＢ遊技中はＲＢ役が多く発生するので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、図４に示す一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図１０参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。
【００８７】
一方、入賞の成立した役がＲＢ役でない場合には（Ｓ６７０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなく、ＢＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。このＢＢ遊技処理を終了するか否かの判断は、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数や、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数が上限数（例えば、４６５枚）に達した場合や、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していると判断する。
【００８８】
ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していない場合には（Ｓ６９０：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ６１０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立している場合には（Ｓ６９０：ＹＥＳ）、ＲＴ抽選処理を行う（Ｓ７００）。具体的には、５０回〜２００回の間で、５０回刻みの値をＲＴ（リプレイタイム）ゲーム数として設定する。そして、ＲＴ遊技になったことを示すＲＴフラグをセットし（Ｓ７１０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。ここで、ＲＴフラグは、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。
【００８９】
以上のようにして、ＲＴ抽選処理を行って、ＲＴゲーム数を設定し（Ｓ７００）、ＲＴフラグをセットしたら（Ｓ７１０）、図１２に示すＢＢ遊技処理を終了して、図４の一般遊技処理に復帰する。そして、一般遊技処理に復帰後は、以上に説明した一連の処理、すなわち、遊技メダルがベットされたことを検出して、内部抽選を行った後、回胴１３を回転させ、停止した回胴１３の図柄の組合せから入賞が成立していると判断した場合には、遊技メダルの払い出しを行う。ここで、本実施例のメダル払出処理では、ＲＴ遊技中に所定条件が成立すると、遊技メダルの払出速度を変更することで斬新な演出を可能としている。以下、本実施例で行われるメダル払出処理について説明する。
【００９０】
Ｃ．本実施例のメダル払出処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１においてＲＴ遊技中に行われるメダル払出処理を示すフローチャートである。このメダル払出処理は、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１に記憶されたプログラムに基づいて行われる処理で、入賞が成立した場合に、その入賞成立に基づく遊技メダルを払い出す際に行われる。このメダル払出処理によれば、入賞の成立した役に対応する枚数の遊技メダル（図９参照）が、遊技者に払い出されるとともに、前述したＢＢ遊技処理のＢＢ終了時に設定されたＲＴゲームの残りゲーム数や払出演出抽選の抽選結果に応じて、メダル払出装置１３７による遊技メダルの払い出し速度が変化する。従って、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１およびメダル払出装置１３７は、本発明の払出速度変更手段の一具体例を示すものである。なお、本実施例の遊技機１では、クレジットの貯留数が上限（本例では５０枚）を越えてない場合には、入賞によって遊技者に払い出される遊技メダルは、遊技機１内に一旦貯留（クレジット）される。
【００９１】
メダル払出処理においては、まず始めにＲＴゲームの残りゲーム数が１００ゲーム以上であるか否かを判断する（Ｓ８１０）。残りゲーム数が１００ゲーム以上でない場合、つまり残りゲーム数が１００ゲーム未満である場合には（Ｓ８１０：ＮＯ）、払出演出抽選テーブル１を選択する（Ｓ８２０）。一方、残りゲーム数が１００ゲーム以上である場合には（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、払出演出抽選テーブル２を選択する（Ｓ８３０）。ここで、払出演出抽選テーブルとは、後述する払出演出を行うか否かの抽選に用いられるテーブルであり、乱数値と抽選の当否とが対応付けられている。具体的には、払出演出抽選テーブル１には、当選確率が２０／２５５となるように当否の結果が設定されている。また、払出演出抽選テーブル２には、当選確率が２００／２５５となるように当否の結果が設定されている。このため、残りゲーム数が１００ゲーム未満である場合には、払出演出抽選テーブル１を用いて次処理の払出演出抽選（Ｓ８４０）が行われるので払出演出に当選する可能性は小さくなる。
【００９２】
一方、残りゲーム数が１００ゲーム以上の場合には、払出演出抽選テーブル２を用いて次処理の払出演出抽選（Ｓ８４０）が行われるので払出演出に当選する可能性は大きくなる。
【００９３】
以上のようにして、払出演出抽選テーブルの選択に続いて行われる払出演出抽選処理では（Ｓ８４０）、遊技メダルの払出間隔を変更するか否かの抽選を行う。そして、払出演出抽選の結果が当選していない場合には（Ｓ８５０：ＮＯ）、通常の払出間隔で遊技メダルを払い出すための通常払出タイマをセットする（Ｓ８６０）。ここで、遊技メダルの払出間隔は、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定される。
【００９４】
一方、払出演出抽選の結果が当選している場合には（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、遊技メダルを用いて払出演出を行うために演出当選払出タイマをセットする（Ｓ８７０）。演出当選払出タイマは、通常払出タイマよりも長い払出間隔に設定されている。このため、演出当選払出タイマがセットされた場合には、遊技メダルの払出間隔が通常の払出間隔よりも長くなり、遊技メダルが通常の払出速度よりも、遅い払出速度で払い出される。その結果、ＲＴゲーム数が１００ゲーム以上であって（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、払出演出抽選の抽選結果が当選している場合には（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、入賞による遊技メダルの払い出しが長期間に亘って行われることとなる。このため、遊技者は、遊技メダルの払出速度に基づいてＲＴ遊技の抽選結果を認識することができる。換言すれば、遊技メダルの払出間隔に基づいてＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させることができる。よって、遊技メダルの払出速度を変化させることにより、斬新な演出を行うことができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【００９５】
Ｓ８８０の処理においては、上述のＳ８６０の処理またはＳ８７０の処理においてセットされた払出タイマに応じて、払出間隔を設定する（Ｓ８８０）。具体的には、セットされた払出タイマに応じて、メダル払出装置１３７の直流モータ（図示せず）を駆動する電圧を変更する。すなわち、演出当選払出タイマがセットされた場合には（Ｓ８７０）、通常払出タイマがセットされた場合よりも（Ｓ８６０）、駆動電圧を低くすることにより、直流モータの回転速度を低下させる。その結果、メダル払出装置１３７は遊技メダルをゆっくりと払い出すことになる。なお、遊技メダルの払出がステッピングモータで行われている場合には、ステッピングモータを制御するパルスの供給する間隔を長くすることにより、ステッピングモータの回転速度を低下させれば良い。
【００９６】
また、クレジットとして貯留可能な枚数の上限値（例えば５０枚）を越えていない場合には、Ｓ８６０の処理またはＳ８７０の処理においてセットされた払出タイマの設定は、貯留枚数表示器３１に表示される払い出しメダル数のカウントアップ表示速度に反映される。すなわち、演出当選払出タイマがセットされた場合には（Ｓ８７０）、通常払出タイマがセットされた場合よりも（Ｓ８６０）、貯留枚数表示器３１のカウントアップ表示速度が低下する。
【００９７】
このように払出タイマに応じて、払出間隔が設定されると（Ｓ８８０）、その払出間隔に応じて遊技メダルの払出処理を行う（Ｓ８９０）。具体的には、クレジットとして貯留可能な枚数の上限値（例えば５０枚）を越えている場合は、主制御基板１０１からメダル払出装置１３７のモータ駆動回路（図示せず）に対して、Ｓ８８０で設定された払出間隔（駆動電圧）に応じたメダル払出装置作動信号が出力され、メダル払出装置１３７のモータ駆動回路はメダル払出装置作動信号に基づく駆動電圧で直流モータを駆動する。これにより、遊技メダルが遊技メダル払出口９を介して受け皿部４７に払い出され、このとき、遊技メダルが受け皿部４７に当たって音が発生する。このため、遊技者は、発せられる音に敏感に反応して、さらに遊技意欲が掻き立てられる。すなわち、遊技メダルから発せられる音の間隔に基づいて、ＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させることができる。よって、遊技メダルの払出速度を変化させることにより、斬新な演出を行うことができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【００９８】
一方、クレジットとして貯留可能な枚数の上限値（例えば５０枚）を越えていない場合は、Ｓ８８０で設定された出力間隔に基づいて、主制御基板１０１から副制御基板１０５に対して貯留枚数表示信号が出力され、払い出された遊技メダルの数が貯留枚数表示器３１にカウントアップしながら表示される。このとき、演出当選払出タイマがセットされていれば（Ｓ８７０）、通常払出タイマがセットされている場合よりも（Ｓ８６０）、カウントアップの表示速度が低下する。このため、遊技者は、カウントアップの表示速度の低下に基づいて、ＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させることができる。よって、遊技メダルの払出速度を変化させることにより、斬新な演出を行うことができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。そして、この払出処理が終了すると（Ｓ８９０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【００９９】
なお、本実施例の遊技機１では、主制御基板１０１のＲＯＭ１１３に、入賞役の払出枚数に対応した払出音出力指令信号（１０枚払出音出力指令信号、１５枚払出音出力指令信号など）を記憶している。そして、遊技メダルの払い出し（受け皿部４７への払い出し、またはクレジットへの貯留）が行われる際には、主制御基板１０１が払出枚数に対応した払出音出力指令信号を副制御基板１０５に出力し、その払出音出力指令信号に基づいて、遊技メダル１枚の払い出し毎に払出音をスピーカ１２１から出力するものとしている。このため、払出速度（払出間隔）の変化、すなわち、前述の演出当選払出タイマに基づいた払出音出力指令信号を予め設定しておけば、払出速度（払出間隔）の変化に同期させて、払出音の出力間隔を変化させることができる。これにより、遊技者に対して払出速度の変化を認識させ易くなり、払出速度の変化による演出を効果的に行うことができる。また、クレジットの貯留数が上限を越えてない場合には、貯留枚数表示器３１のカウントアップの表示に同期させて、遊技メダルが受け皿部４７に当たって発生する音を擬似的にスピーカ１２１から効果音として鳴動させても良く、これによっても、払出速度の変化による演出を効果的に行うことができる。
【０１００】
前記実施例を以下のように構成しても良い。前記実施例では、ＲＴゲーム数が１００ゲーム以上である場合には、ＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させるために、遊技メダルの払出間隔が通常の払出間隔よりも長くなる確率が高くなるように構成した。しかし、これとは逆にＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させるために、遊技メダルの払出間隔が通常の払出間隔よりも短くなる確率が高くなるように構成しても良い。
【０１０１】
また、遊技メダルの枚数を払出枚数表示器２９に表示する際には、遊技メダルの払出間隔に同期させて、表示することは言うまでもない。
【０１０２】
Ｄ．変形例  ：
Ｄ−１．第１変形例のメダル払出処理  ：
以上に説明した実施例では、もっぱら払出速度の変更により演出を行っていた。これに対して、役物回数表示器２７にＲＴゲームの残りゲーム数を表示することとして、残りゲーム数の表示と払出速度の変更とを組合せることにより、より一層の演出効果を発揮させることも可能である。以下では、このような変形例について説明する。
【０１０３】
図１６は、第１の変形例の回胴式遊技機におけるＲＴ遊技中のメダル払出処理を示すフローチャートである。メダル払出処理においては、まず、図１２に示すＲＴ抽選処理（Ｓ７００）において設定されたＲＴゲーム数の３割が消化されたか否かを判断する（Ｓ９１０）。ここで、ＲＴゲーム数の３割が消化されたか否かの判断は、上述したＲＡＭ１１５のＲＴゲーム数カウンタを参照して行われる。ＲＴゲーム数の３割が消化されていない場合には（Ｓ９１０：ＮＯ）、残りＲＴゲーム数のうち半分の残りＲＴゲーム数を役物回数表示器２７に表示する（Ｓ９２０）とともに、通常の払出間隔で遊技メダルを払い出すための通常払出タイマをセットする（Ｓ９３０）。
【０１０４】
一方、ＲＴゲーム数の３割が消化されている場合には（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、残りＲＴゲーム数を役物回数表示器２７に表示する（Ｓ９４０）とともに、遊技メダルを用いて払出演出を行うために演出当選払出タイマをセットする（Ｓ９５０）。演出当選払出タイマは、通常払出タイマよりも長い払出間隔に設定されている。このため、演出当選払出タイマがセットされた場合には、通常の払出間隔よりも長くなる。従って、遊技メダルが通常の払出速度よりも、遅い払出速度で払い出される。その結果、ＲＴゲーム数の３割が消化された段階で、本来の残りＲＴゲーム数を表示するとともに遊技メダルの払出速度を変化させるので、ＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させることができる。よって、遊技メダルの払出速度を変化させることにより、斬新な演出を行うことができ、遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０１０５】
Ｓ９６０の処理においては、上述のＳ９３０の処理またはＳ９５０の処理においてセットされた払出タイマに応じて、払出間隔を設定する（Ｓ９６０）。そして、払出間隔に応じて遊技メダルの払出処理を行い（Ｓ９７０）、その後、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【０１０６】
Ｄ−２．第２変形例の一般遊技中抽選処理およびメダル払出処理  ：
第２変形例の回胴式遊技機は、ビッグボーナス遊技終了時にＲＴゲーム数として５０回が設定された場合（図１２のＳ７００）、そのビッグボーナス遊技終了後のＲＴ遊技中において上述した第１変形例では、ＲＴゲーム数は予め決定されており、初めは一部のゲーム数を表示しておき、一定割合のゲーム数を消化した時点で残りのゲーム数を表示するとともに払出速度による演出を行った。これに対して、残りＲＴゲーム数を増加させるための上乗せ抽選を行うこととして、上乗せ抽選に当選した場合には、払出速度による演出を行うものである。
【０１０７】
第２変形例の回胴式遊技機においても、ＢＢ遊技を終了すると、ＲＴゲーム数を設定し、ＲＴフラグをセットする。但し、上述した第１変形例とは異なり、第２変形例では、ＲＴゲーム数は、５０回に固定されている。そして、ＢＢ遊技を終了して次のゲーム開始時には、残りＲＴゲーム数として「５０」が、役物回数表示器２７に表示される。この残りＲＴゲーム数の表示は、ＲＡＭ１１５のＲＴゲーム数カウンタによるカウントに連動して、カウントダウン表示される。
【０１０８】
次に、第２変形例における一般遊技中抽選処理について説明する。図１７および図１８は、第２変形例における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。図１７に示すように、図１７に示すＳ１０１０〜Ｓ１０６０の処理までは上述した実施例の一般遊技中抽選処理（図５参照）と同様の処理が行われ、以下に示す点が異なる。
【０１０９】
まず、ＲＴゲーム数をインクリメントした後（Ｓ１０６０）、ＲＡＭ１１５のＲＴゲーム数カウンタを参照して残りＲＴゲーム数が「２０」であるか否かを判断する（図１８に示すＳ１０７０）。残りＲＴゲーム数が「２０」である場合には（Ｓ１０７０：ＹＥＳ）、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断し（Ｓ１０８０）、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ１０８０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグを解除して（Ｓ１０９０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。これは、ＢＢ役またはＲＢ役によって開始される遊技がＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利であり、敢えてＲＴ遊技を続行する必要はないと考えられるからである。
【０１１０】
一方、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ１０８０：ＮＯ）、残りＲＴゲーム数を増加させるか否かを抽選により決定する上乗せ抽選を行う（Ｓ１１００）。この上乗せ抽選に当選した場合には（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定される上乗せフラグをＯＮにセットし（Ｓ１１２０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。上乗せ抽選に当選していない場合には（Ｓ１１１０：ＮＯ）、そのまま図４に示す一般遊技処理に戻る。このように、本変形例では、ＲＴ残りゲーム数が「２０」になった時点で、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選してなければ上乗せ抽選行う。そして、この上乗せ抽選に当選すれば上乗せフラグがＯＮにセットされ、後述するようにＲＴ残りゲーム数が「０」になった時点でＲＴ残りゲーム数が「５０」加算される。
【０１１１】
なお、本変形例では、残りＲＴゲーム数が加算された後も、残りＲＴゲーム数が「２０」になる度に、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断し（Ｓ１０８０）、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ１０８０：ＮＯ）、上述の上乗せ抽選（Ｓ１１００）が行われる。そこで、ＲＴフラグがＯＮにセットされてから解除されるまでに行われた上乗せ抽選の実施回数を、ＲＡＭ１１５の所定領域に記憶するものとしている。そして、上乗せ抽選（Ｓ１１００）を行う際には、記憶された上乗せ抽選の実施回数に基づいて当選確率の異なる抽選テーブルを用いて抽選を行うものとしている。具体的には、記憶された上乗せ抽選の実施回数が「０」、即ち、１回目の上乗せ抽選時には当選確率「５０％」の抽選テーブルを用いる。また、記憶された上乗せ抽選の実施回数が「１」、即ち、２回目の上乗せ抽選時には当選確率「２５％」の抽選テーブルを用いる。さらに、記憶された上乗せ抽選の実施回数が「２」、即ち、３回目の上乗せ抽選時には当選確率「０％」（外れ）の抽選テーブルを用いる。このように３回目の上乗せ抽選では必ず当選しないようにすることにより、ＲＴゲーム数の上限を最大「１５０」に制限することができ、無限にＲＴゲームが継続されることを防止することができる。
【０１１２】
一方、残りＲＴゲーム数が「２０」でない場合には（Ｓ１０７０：ＮＯ）、残りＲＴゲーム数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１１３０）。残りＲＴゲーム数が「０」でない場合には（Ｓ１１３０：ＮＯ）、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中か否かを判断し（Ｓ１１４０）、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ１１４０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグを解除した後（Ｓ１０９０）、図４に示す一般遊技処理に戻り、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していない場合には（Ｓ１１４０：ＮＯ）、そのまま図４に示す一般遊技処理に戻る。
【０１１３】
残りＲＴゲーム数が「０」である場合には（Ｓ１１３０：ＹＥＳ）、上乗せフラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ１１５０）。この処理は、上述したＳ１１２０の処理において上乗せフラグがＯＮにセットされたか否かを判断するものである。上乗せフラグがＯＮにセットされてない場合には（Ｓ１１５０：ＮＯ）、ＲＴフラグを解除して（Ｓ１０９０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【０１１４】
上乗せフラグがＯＮにセットされている場合には（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、上乗せ抽選に当選しているため、残りＲＴゲーム数を「５０」加算する（Ｓ１１６０）。この後、上乗せフラグを解除（ＯＦＦ）して（Ｓ１１７０）、上述したＳ１１４０の処理に進む。以上のように、上乗せ抽選に当選した場合には（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、残りＲＴゲーム数が「０」になった時点で、このＲＴゲーム数が再度「５０」になるので、ＲＴ遊技が継続されることとなり、遊技者にとって有利な状態が継続することになる。
【０１１５】
次に、第２変形例におけるメダル払出処理について説明する。図１９は、第２変形例におけるメダル払出処理を示すフローチャートである。このメダル払出処理では、上乗せフラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ１２１０）、上乗せフラグがＯＮにセットされている場合には（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）、演出当選払出タイマをセットし（Ｓ１２２０）、上乗せフラグがＯＮにセットされてない場合には（Ｓ１２１０：ＮＯ）、通常払出タイマをセットする（Ｓ１２３０）。そして、上述のＳ１２２０の処理またはＳ１２３０の処理にてセットされた払出タイマに応じて、遊技メダルの払出間隔を設定し（Ｓ１２４０）、この払出間隔に基づいて遊技メダルの払出処理を行った後（Ｓ１２５０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【０１１６】
以上のメダル払出処理によれば、上乗せ抽選に当選して、上乗せフラグがセットされていれば、演出当選払出タイマがセットされ、遊技メダルの払出速度が通常より遅くなる。これを遊技者側からみれば、ＲＴ遊技中にメダルの払出速度が遅くなっていることに気づくと、ひょっとしてＲＴゲームが上乗せされるかもしれないと思い、期待をしながら遊技を続けるうちに、ＲＴゲームが上乗せされることになる。従って、遊技メダルの払出速度の変化を活用して、上乗せ抽選に当選したことを効果的に演出することが可能となる。
【０１１７】
Ｄ−３．第３変形例のメダル払出処理  ：
上述した各実施例では、ＲＴゲームに係る演出を遊技メダルの払出速度の変化により行う例を示したが、遊技メダルの払出速度の変化による演出はＲＴゲームに限定されるものではない。例えば、図２０に示すメダル払出処理のフローチャートに示すように、ＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選している場合に、演出当選払出タイマをセットするようにしてもよい。これは、ボーナス役に内部当選した状態で回胴１３を停止させたときにボーナス役の入賞が成立しなかった場合、ボーナス役に内部当選した状態が次ゲーム以降に持ち越されることに基づいた態様である。
【０１１８】
図２０は、ＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選している場合のメダル払出処理のフローチャートである。このメダル払出処理では、ＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選しているか否かを判断し（Ｓ１３１０）、ＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選している場合には（Ｓ１３１０：ＹＥＳ）、演出当選払出タイマをセットし（Ｓ１３２０）、ＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選していない場合には（Ｓ１３１０：ＮＯ）、通常払出タイマをセットする（Ｓ１３３０）。そして、セットされた払出タイマに応じて、遊技メダルの払出間隔を設定し（Ｓ１３４０）、この払出間隔に基づいて遊技メダルの払出処理を行った後（Ｓ１３５０）、図４に示す一般遊技処理に戻る。
【０１１９】
このメダル払出処理に基づいた遊技メダルの払い出しを行えば、ボーナス役に内部当選した状態が持ち越されている間は、遊技メダルの払出速度が通常時の払出速度と異なるようになる。よって、遊技メダルの払出速度の変化により、ボーナス役に内部当選している状態を遊技者に報知する演出を行うことができる。
【０１２０】
つまり、回胴式遊技機による遊技の経験が少ない初心者の遊技者にとっては、ボーナス役に内部当選していても、回胴１３を停止させるタイミングがなかなか合わず、ボーナス役の入賞が成立するまでに数ゲームを費やす場合がある。そこで、ボーナス役の内部当選を持ち越している間において遊技メダルの払出速度を変化させると、ボーナス役の入賞が成立するまでの数ゲーム間に小役が何回か成立すれば、遊技者はボーナス役の内部当選前と内部当選後における払出速度の変化に気付くことになる。これにより、遊技者は、ボーナス役に内部当選していることを容易に認識でき、ボーナス役に内部当選しているにも関わらず、そのことに気付かずに遊技を止めることを防止できる。従って、このような態様は、ランプや表示装置などを用いた演出によって、ボーナス役の内部当選の報知を行わない機種に採用するのが効果的である。
【０１２１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２２】
例えば、演出当選払出タイマがセットされた場合に、通常の払出間隔よりも短い間隔で遊技メダルが払い出される構成にしても良い。すなわち、遊技メダルが通常の払出速度よりも、速い払出速度で払い出される構成にしても良い。このように構成しても、ＲＴゲーム数が１００ゲーム以上である場合には、ＲＴ遊技がまだ続行することを遊技者に認識させることができる。
【０１２３】
また、上述した実施例では、ＲＴゲームの残りゲーム数を役物回数表示器２７に表示するものとしていたが、このゲーム数を役物回数表示器２７に表示することに限定されるものではない。例えば、背景や人物などの演出用画像を遊技の進行に応じて表示する液晶表示装置を遊技機１前面の表示窓５の上方に設け、この液晶表示装置にＲＴゲームの残りゲーム数を表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】実施例の回胴式遊技機の前面構造を示す説明図である。
【図３】実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図４】実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図５】実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図６】実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図７】実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図９】実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１０】実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１２】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１５】実施例の回胴式遊技機におけるＲＴ遊技中に行われるメダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１変形例の回胴式遊技機におけるＲＴ遊技中のメダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２変形例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理の一部を示すフローチャートである。
【図１８】第２変形例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理の残りを示すフローチャートである。
【図１９】第２変形例の回胴式遊技機におけるメダル払出処理を示すフローチャートである。
【図２０】第３変形例の回胴式遊技機におけるＲＢ役またはＢＢ役といったボーナス役に内部当選している場合のメダル払出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２５】
１...回胴式遊技機
２７...役物回数表示器（リプレイ遊技残数表示手段）
１１１...ＣＰＵ（払出速度変更手段、抽選手段）
１３７...メダル払出装置（払出速度変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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