(57)【要約】【課題】不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、初級者のゲーム離れを防ぐことを目的とする。【解決手段】メニュータイム及びプレイタイムにおいて、プレーヤから入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル１４０に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、プレーヤが所定のプレイ実績を満たしているかを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ所定のプレイ実績を満たしているプレーヤについては、レーティングを３倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ３０への割当てを行う。【選択図】図２６
2006254979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項３】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれは練習プレイを実行する練習プレイ実行手段を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項４】
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム端末それぞれは当該ゲーム端末に備えられた操作器の設定を変更する操作設定変更手段を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項５】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項７】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項８】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項９】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末であって、
操作器と、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段と、
を備えたゲーム端末。
【請求項１０】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出することを特徴とする請求項６〜９の何れか一項に記載のゲーム端末。
【請求項１１】
請求項６〜１０の何れか一項に記載のゲーム端末複数と通信接続され、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバであって、
前記ゲーム端末の通知手段から前記検出通知を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１２】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続され、操作入力するための操作器を備えゲーム端末を、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１６】
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するように前記ゲーム端末を機能させるための請求項１２〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１２〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）をサーバに接続し、サーバ上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶことのできるオンラインネットワークゲーム等が知られている。かかるオンラインネットワークゲームでは、その時点でサーバに接続している不特定多数のプレーヤと仮想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。
【０００３】
このようなオンラインネットワークゲームにおいては、不特定多数のプレーヤの中からプレイレベルが同程度のプレーヤ同士を選んでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でゲームを対戦させることにより、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームを供給している（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−６４６３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、これまでのオンラインネットワークゲームでは、上級レベルのプレーヤがプレイレベルを偽って初級者としてゲームに参加してきた場合、上級者であることが判らずに、初級者とマッチングしてしまうことが起こり得た。これは、プレーヤのプレイレベルが、プレイ時間や得点に基づいて判定されるため、上級者が新規なＩＤを取得してゲームに参加した場合、初級者として扱われるからである。このように上級者と初級者がマッチングされた場合、上級者はゲームを有利に展開させて優越感を味わえる一方で、初級者はゲームを十分に楽しめないうちにゲームが終了してしまう。これでは、初級者はゲームの面白みを体験できないうちにゲームへの興味を失ってしまうことになり、新規なプレーヤを獲得できない。
【０００５】
本発明の課題は、不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、所定レベルに達したプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開することにより、所定レベルに達していないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防止し、もって所定レベルに達していないプレーヤのゲーム離れを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）を備えたゲームシステム（例えば、図２のゲームシステム１）であって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図２１のサーバ管理部２２４と不図示のマッチング管理部３３２、図２６のステップＳ６，Ｓ１６）と、
を備えたゲームシステムである。
【０００７】
第６の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）であって、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）と、
を備えたゲーム端末である。
【０００８】
第１２の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続されたゲーム端末（図１のゲーム端末１０）を、
入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第１，第６，第１２の発明によれば、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステムにおいて、ゲーム端末に入力されたプレイ操作が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出し、検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができる。つまり、所定レベルに達していないプレーヤと、所定レベルに達しているプレーヤとの間でゲームが行われることを防止することができ、例えば、初級者同士のマッチングの中に上級者が紛れ込むといったことを阻止することができる。これにより、所定レベルに達したプレーヤが、所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的に有利なゲーム展開を行うといったことをなくし、所定レベルに達していないプレーヤのゲーム離れを阻止することができる。
【００１０】
第２の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム（例えば、図２のゲームシステム１）であって、
前記ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、プレイレベルが前記所定レベルに達しているプレーヤを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図２１のサーバ管理部２２４と不図示のマッチング管理部３３２、図２６のステップＳ６，Ｓ１６）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１１】
第７の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）であって、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）と、
を備えたゲーム端末である。
【００１２】
第１３の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）を、
入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定するために予め設定された条件を充足するか否かに基づいて、当該ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが前記所定レベルに達していることを検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）、
として機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第２，第７，第１３の発明によれば、ゲーム端末に入力されたプレイ操作の種類及びその程度が、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイの種類及びその程度か否かを判定することにより、ゲーム端末のプレーヤのプレイレベルが所定レベルに達していることを検出するため、的確にプレーヤのプレイレベルを判定することができる。つまり、例えば、プレイ時間やプレーヤが獲得した得点といった要素だけでなく、プレーヤのプレイ操作の種類及びその程度に基づいてプレイレベルを判定するため、所定レベルに達しているプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤとして成りすました場合でも、プレーヤのプレイレベルを的確に把握することができる。
【００１４】
第３の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末を備えたゲームシステム（例えば、図２のゲームシステム１）であって、
前記ゲーム端末それぞれは練習プレイを実行する練習プレイ実行手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ５７）を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図２１のサーバ管理部２２４と不図示のマッチング管理部３３２、図２６のステップＳ６，Ｓ１６）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１５】
第８の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）であって、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ５７）と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）と、
を備えたゲーム端末である。
【００１６】
第１４の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバと通信接続されたゲーム端末を、
練習プレイを実行する練習プレイ実行手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ５７）、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかった場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）、
として機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第３，第８，第１４の発明によれば、マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に前記練習プレイ実行手段による練習プレイの実行がなされなかったゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するため、プレーヤのプレイレベルを的確に判定することができる。これは、所定レベルに達していないプレーヤは、マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に練習プレイ実行手段による練習プレイが実行されることが一般的である。しかし、マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に練習プレイを実行しないプレーヤは、練習プレイを必要としない程度のレベルであると推測できるため、所定レベルに達しているものと判定することができる。これにより、プレーヤのプレイレベルを的確に判定して、所定レベルに達しているプレーヤと、それ以外のプレーヤとをマッチングさせないようにマッチング処理し、所定レベルに達していないプレーヤに最適なレベルのゲームを提供することができる。
【００１８】
第４の発明は、
マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でゲームを実行させるための、通信接続された複数のゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）を備えたゲームシステム（例えば図２のゲームシステム１）であって、
前記ゲーム端末それぞれは当該ゲーム端末に備えられた操作器の設定を変更する操作設定変更手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ６０）を有しており、
前記マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出されたプレーヤと、それ以外のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図２１のサーバ管理部２２４と不図示のマッチング管理部３３２、図２６のステップＳ６，Ｓ１６）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１９】
第９の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続されたゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）であって、
操作器（例えば、図１３の操作部１１０）と、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ６０）と、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）と、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）と、
を備えたゲーム端末である。
【００２０】
第１５の発明は、
通信接続された複数のゲーム端末と通信することでマッチング処理を行い、マッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバ（例えば、図２の管理サーバ２０，ゲームサーバ３０）と通信接続され、操作入力するための操作器を備えゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末１０）を、
前記操作器の設定を変更する操作設定変更手段（例えば、図１３のゲーム進行制御部１２２２，図２７のステップＳ６０）、
前記サーバに対する前記マッチング処理の処理依頼通知及び／又は前記ネットワークゲームの実行開始前に前記操作設定変更手段による設定変更が行われた場合に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する所定レベル到達プレーヤ検出手段（例えば、図１３の上級者判定部１２２４，図２８のステップＳ８２，Ｓ８６）、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段により検出された場合に、当該ゲーム端末のプレーヤを、前記所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないように前記サーバに通知するための所定の検出通知を行う通知手段（例えば、図１３の通信部１６０，図２６のステップＳ２８）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第４．第９，第１５の発明によれば、マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に操作設定変更手段による設定変更が行われたゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するため、プレーヤのプレイレベルを的確に判定することができる。これは、所定レベルに達していないプレーヤは、操作器初期設定の内容さえも知らなかったり、自分の操作感覚もつかめていないため、マッチング処理の開始前及び／又は前記ゲームの実行開始前に操作設定変更手段により設定変更を行わないと考えられる。しかし、操作設定変更手段により設定変更を行ったプレーヤは、過去のプレイ経験に基づき自己のプレイに合わせて操作器の設定変更を行ったものと考えられる。つまり、設定変更を行ったプレーヤは過去にある程度のプレイ経験があると推測できるため、所定レベルに達していると判定することができる。これにより、プレーヤのプレイレベルを的確に判定して、所定レベルに達しているプレーヤと、それ以外のプレーヤとをマッチングさせないようにマッチング処理し、所定レベルに達していないプレーヤに応じたレベルのゲームを提供することができる。
【００２２】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のゲームシステムであって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、プレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤを検出するゲームシステムである。
【００２３】
第１０の発明は、第６〜第９の何れかの発明のゲーム端末であって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段は、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するゲーム端末である。
【００２４】
第１６の発明は、第１２〜第１５の何れかの発明のプログラムであって、
前記所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、当該ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、当該ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出するように前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【００２５】
第５，第１０，第１６の発明によれば、所定レベル到達プレーヤ検出手段が、更に、ゲームのプレイ実績が所定実績に達しているプレーヤであることを条件に、ゲーム端末のプレーヤをプレイレベルが所定レベルに達しているプレーヤとして検出する。ここで、「プレイ実績」とは、ゲーム中でプレーヤが行ったプレイに基づく戦績であり、例えば、敵のプレーヤに対して与えた被害と、敵のプレーヤから与えられた被害とを含む情報である。従って、プレイ実績が所定実績に達しているプレーヤを所定レベルに達しているプレーヤとして検出することにより、プレイ操作にのみ基づいて判定する場合と比較してより的確にプレーヤのプレイレベルを判定することできる。
【００２６】
例えば、プレイ実績に基づき敵のプレーヤと互角に戦っていると判定できるプレーヤについては、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作を行っていた場合であっても、所定レベルに達しているプレーヤとして検出しない。一方、所定レベルに達しているプレーヤが行うプレイ操作を行っていた場合であって、プレイ実績に基づき敵のプレーヤを一方的に攻撃していると判定できるプレーヤについては、所定レベルに達しているプレーヤとして検出する。これにより、所定レベルに達しているプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開させることを防止するといった本発明の目的の実効を図ることができる。
【００２７】
第１１の発明は、
第５〜８の発明の何れかに記載のゲーム端末複数と通信接続され、マッチング処理を行ってマッチングしたプレーヤ間でネットワークゲームを実行させるためのサーバであって、
前記ゲーム端末の通知手段から前記検出通知を受信する受信手段（例えば、図２１の通信部２６０，図２６のステップＳ３０）と、
前記受信手段により受信された検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないように前記マッチング処理を行うマッチング処理手段（例えば、図２１のサーバ管理部２２４と不図示のマッチング管理部３３２、図２６のステップＳ６，Ｓ１６）と、
を備えたサーバである。
【００２８】
第１１の発明によれば、ゲーム端末の通知手段から所定レベルに達していないプレーヤとマッチングさせないようにサーバに通知する検出通知を受信し、検出通知を送信したゲーム端末のプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができる。これにより、サーバは、所定レベルに達していないプレーヤと、他のプレーヤとのマッチングを行わないようにマッチング処理を行うことができ、所定レベルに達しているプレーヤが、所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを展開させるといったことを防ぐことができる。
【００２９】
第１７の発明は、
第１２〜１６の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１３の記憶部１３０）である。
【００３０】
第１７の発明によれば、第１２〜第１６の発明等と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、不特定多数のプレーヤが接続可能なネットワークゲームにおいて、所定レベルに達したプレーヤが所定レベルに達していないプレーヤに対して一方的にゲームを有利に展開することにより、所定レベルに達していないプレーヤがゲームに対して興味を失うことを防止することができる。これにより、所定レベルに達していないのプレーヤのゲーム離れを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームを実行する場合について説明を行うが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３３】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００３４】
１．システム概要
図１は、本発明を適用したゲーム端末１０を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数のゲーム端末１０が配列されて設置されており、遊戯者（プレーヤ）は、ゲーム端末１０を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【００３５】
上記したアミューズメント施設におけるゲームシステムの全体構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム端末１０と、管理サーバ２０と、複数のゲームサーバ３０と、を備えて構成される。各ゲーム端末１０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークＮを利用して、管理サーバ２０及びゲームサーバ３０に接続される。
【００３６】
ゲーム端末１０は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用の各種ゲーム装置や、パソコンなどによって実現される。本実施の形態では、ゲーム端末１０は、管理サーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、ゲームサーバ３０からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００３７】
管理サーバ２０は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームの管理処理プログラムを適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、ゲームサーバ割当てなどの機能を実現する。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、氏名や、パスワード、プレーヤ名などを登録する。ログイン認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。また、本実施の形態では管理サーバ２０は、ゲーム端末１０ごとに接続すべきゲームサーバ３０のアドレス情報を指定するサーバ割当て機能を有する。このサーバ割当て機能は、ゲーム端末１０を操作するプレーヤのプレイレベルに適したゲームサーバ３０を割当てることを目的としている。
【００３８】
ゲームサーバ３０は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲームプログラムを適宜実行することによって、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム端末１０に提供する機能を実現する。本実施の形態では、ゲームサーバ３０は、管理サーバ２０から適宜当該ゲームサーバ３０を指定先とするゲーム端末１０の識別情報（例えば、端末ＩＤ）を取得し、該当する端末ＩＤのゲーム端末１０にのみゲームデータの提供を行う。
【００３９】
また、複数のゲームサーバ３０は、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバ３０としてそれぞれ機能する。プレイレベルとは、プレーヤのゲームにおける習熟度を示すものであり、例えば、ゲーム終了毎にプレーヤに対して与えられるレーティング（得点）に基づいて判定される。従って、ゲーム端末１０が接続可能なゲームサーバ３０を、プレーヤのレーティングに基づいてそれぞれ制限することにより、複数のゲームサーバ３０それぞれがプレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバとして機能する。以下では、レーティングの低いプレーヤが接続可能なゲームサーバ３０ａを初級者サーバとし、レーティングの高いプレーヤが接続可能なゲームサーバ３０ｂを上級者サーバとして説明する。なお、ゲームサーバ３０の設置数及び区分態様は、本実施形態に限定されないことは勿論である。
【００４０】
２．ゲーム概要
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の１人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には１発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【００４１】
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【００４２】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側／防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００４３】
図３（ａ）はゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタＤＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示されている。図３（ｂ）は同図（ａ）のゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。
【００４４】
図３において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１，ＡＣ２と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１，ＤＣ２とが配置されている。各兵士キャラクタＡＣ１，ＡＣ２，ＤＣ１，ＤＣ２は個々のプレーヤにより操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置ＢＳＰが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置ＢＳＰに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
【００４５】
また、図３（ａ）は兵士キャラクタＤＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【００４６】
３．上級者判定の原理
次に、図４〜図１２を参照して、本実施形態における上級者判定の原理について説明する。本実施形態の上級者判定は、初級者サーバに接続を許可されたプレーヤの中から初級者として適切でないプレイレベルのプレーヤを見出して、初級者サーバからかかるプレーヤを排除することを目的として行われる。ここで、本実施形態における初級者とは、「所定レベルに達していないプレーヤ」の意であり、上級者とは、「所定レベルに達しているプレーヤ」の意である。
【００４７】
図４に、一般的な初級者が行うゲーム全体の流れと、上級者判定処理との関係を示す。図４に示すように、本実施形態において、１回のゲームタイムは、メニュー選択等を行うためのメニュータイムと、ガンシューティングゲームを行うプレイタイムと、プレーヤのレーティングを算出するためのレーティング更新タイムとからなる。そして、メニュータイム及びプレイタイムにおけるプレーヤの各種操作に基づき上級者の判定が行われる。
【００４８】
メニュータイムは、ゲーム端末１０と管理サーバ２０との間でログイン処理が行われ、プレーヤのプレイレベルに応じたゲームサーバ３０が割当てられた後に開始する期間である。初めてログインしたプレーヤは、通常、メニュータイムにおいてトレーニングモードを選択して練習するのが一般的である。その後、ゲームの開始に先立って、ゲームサーバ３０にマッチング要求を送信し、複数のプレーヤとチームを編成するマッチング処理を行う。
【００４９】
プレイタイムは、上述したガンシューティングゲームが行われる期間である。プレイタイムにおいては、各５ラウンドからなる前半戦と後半戦とで攻守が入れ替わるようにゲームが行われる。従って、プレーヤは、攻撃側／防御側の立場で戦略を画策し、状況に応じて兵士キャラクタを制御してゲームを楽しむ。
【００５０】
レーティング更新タイムは、プレイタイム終了後、上級者判定結果及びプレーヤのプレイ実績に基づきプレーヤのレーティング（得点）を算出し、データセーブを行う期間である。ここで算出されたレーティングに基づき、次ゲームタイム開始前に、ゲーム端末１０に割当てられるゲームサーバ３０が決定される。つまり、レーティングに基づき上級者と判定されたプレーヤは、次ゲームタイムから上級者のプレイレベルに対応したゲームサーバ３０が割当てられることとなる。
【００５１】
３−１．メニュー選択
先ず、メニュータイムにおける上級者判定について図５〜図８を参照して説明する。
図５は、ゲーム端末１０に表示されるメインメニュー画面の一例を示す図である。メインメニュー画面の中央には、選択可能な各種モードとして、「トレーニングモード」、「ガチンコ対戦」、「操作設定」が表示されている。また、画面左下には、メニュータイムからログアウトするための「ログアウト」が表示され、画面中央下には、選択されているモードの内容を説明する情報（例えば、「初心者がトレーニングするモードです」）が表示されている。
【００５２】
（１）トレーニングモード選択
通常、初めてゲームシステム１にログインしたプレーヤは、トレーニングモードを選択して、トレーニングメニューを体験する。このトレーニングメニューでは、初級者がゲーム開始に先立って練習プレイを行うことができる。そこで、初めてゲームシステム１にログインしたプレーヤがトレーニングモードを選択しなかった場合、練習プレイを必要としないプレイレベルであると推定できる。従って、初めてゲームシステム１にログインしたプレーヤが、トレーニングモードを選択しなかった場合、上級者であると判定する。ここで、初めてゲームシステム１にログインした場合とは、当該ゲームシステム１にログインするために必要となるプレーヤＩＤを作成した後、１回目にログインした場合を指す。
【００５３】
（２）ガチンコ対戦選択
図６は、メインメニュー画面において「ガチンコ対戦」が選択された例を示す図である。ガチンコ対戦は、複数のプレーヤと実際にガンシューティングゲームを行うモードであり、トレーニングメニューを体験した後に選択することが推奨されている。従って、過去にトレーニングモードを選択したことがないプレーヤにより、ガチンコ対戦が選択された場合、上級者であると判定する。
【００５４】
（３）操作設定選択
図７は、メインメニュー画面において「操作設定」が選択された例を示す図であり、図８は、操作設定画面の一例を示す図である。図８に示すように、操作設定画面には、キー入力と、マウス感度と、マウスの操作方向とを設定する項目が表示されている。プレーヤは、各項目に変更内容を入力することにより操作器（例えば、キーボード、マウス等）の設定を変更することができるが、通常操作器のデフォルトの操作内容さえも知らず、又、自分の操作感覚さえもつかんでいない初級者は初期設定のままゲームを行うと考えられる。従って、操作部の操作設定の内容が初期設定から変更された場合、上級者であると判定する。
【００５５】
３−２．照準時間
続いて、プレイタイムにおける上級者判定について説明する。
先ず、照準時間に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図９は、自キャラクタの視点（一人称視点）から見たゲーム空間の画像であり、敵の兵士キャラクタＤＣ１と、自キャラクタの備える銃の照準点Ｍ１との関係を示している。同図（ａ）は、敵の兵士キャラクタＤＣ１がゲーム画面に現れた瞬間を示しており、照準点Ｍ１は、敵の兵士キャラクタから外れた状態にある。同図（ｂ）は、照準点Ｍ１が敵の兵士キャラクタＤＣ１の頭部に合わされ、照準した位置に着弾した様子を示している。このように、ゲーム画面に敵の兵士キャラクタが登場してから（図９（ａ）参照）、敵に着弾するまでの間を照準時間ｔとする。
【００５６】
ここで、ガンシューティングゲームにおいては、自キャラクタが敵の兵士キャラクタを射撃する間、同様に敵の兵士キャラクタからも射撃を受け得る。プレーヤは、自キャラクタのダメージの損失を防ぐため、短時間で敵の兵士キャラクタを倒さなければならない。つまり、照準時間ｔが短いプレーヤは上級者と推定できる。従って、照準時間ｔが基準照準時間T1よりも短い場合、上級者であると判定する。
【００５７】
３−３．頭部命中率（ヘッドショット）
頭部命中率に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図１０は、兵士キャラクタに予め設定されるダメージポイントを説明する図である。図１０に示すように、兵士キャラクタのモデルＰは、予め複数の判定部位に分割され、各判定部位には、当該部位に着弾した場合のダメージポイントがそれぞれ設定されている。
【００５８】
例えば、頭部には、「10.0」のダメージポイントが定められており、頭部に着弾した場合には１発で死亡と判定される。そこで、プレーヤは、自キャラクタの銃弾を節約するためや自キャラクタのダメージの損失を防ぐため、或いは発射音による自分の位置の露呈を抑えるため、高ダメージポイントの部位を狙って敵の兵士キャラクタを射撃することとなる。つまり、頭部命中率が高いプレーヤは上級者と推定できる。従って、頭部命中率が一定割合以上である場合、上級者であると判定する。
【００５９】
３−４．照準修正操作
照準修正操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図１１は、自キャラクタの視点（一人称視点）から見たゲーム空間の画像であり、照準修正操作と、射撃後の着弾点Ｍ３との関係を示している。操作器（例えば、マウスＭＳ）により、発射操作（例えば、左クリック）が行われると銃弾が発射される。この際、発射時の反動を発生させて、実際の銃と同様な演出が行われる。反動が発生すると銃口が上方へずれるため、照準も同様に上方へずれる。このため、図１１（ａ）に示すように、銃を連射した場合、着弾点Ｇ１〜Ｇ３は、徐々に上方にずれることとなる。
【００６０】
そこで、プレーヤは、敵の兵士キャラクタの急所に照準を合わせるため、発射する毎に照準ズレを修正する操作を行う必要がある。具体的には、図１１（ｂ）に示すように、マウスＭＳの左クリックを押下して発射操作を行いながら、マウスＭＳを下方向にドラッグして照準を下方に修正する。これにより、同図（ｂ）に示すように、着弾点Ｇ４〜Ｇ６を、略同一領域に集中させることができる。このように、反動に伴う照準ズレを修正する照準修正操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、照準修正操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【００６１】
３−５．ブレーキング操作
ブレーキング操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。図１２は、第三者視点から見た自キャラクタの動作を示す図であり、移動制御操作と、自キャラクタの停止位置との関係を示している。操作器（例えば、キーボード）により右方向への移動操作（例えば、右方向キー押下）が行われると、自キャラクタは右方向へ移動し、移動操作の入力が中止（例えば、右方向キーを離す操作）されると、自キャラクタも停止する。この際、自キャラクタに仮想的な慣性力を作用させ、キャラクタの停止に際して制動距離を持たせることで、実際の停止動作と同様の演出が行われる。例えば、図１２（ａ）に示すように、自キャラクタは、移動操作を停止した位置から制動距離ｒずれた位置で停止することとなる。このため、目的とする位置で正確に自キャラクタを停止させることは困難である。
【００６２】
そこで、図１２（ｂ）に示すように、停止時に移動操作（例えば、右方向キー押下）と逆方向の移動操作（例えば、左方向キー押下）とを行うブレーキング操作により、制動距離ｒを持たせずに自キャラクタを停止させることができる。通常、初級者は１人称視点での画像を見ているため制動距離の存在に気が付かず、ブレーキング操作の必要性を感じない。つまり、ブレーキング操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、ブレーキング操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【００６３】
３−６．歩く操作
歩く操作に基づき上級者判定を行う場合について説明する。操作器（例えば、キーボード）により移動操作（例えば、右左上下方向キー押下）が行われると、自キャラクタは「走る動作」によりゲーム画面内を移動する。この際、実際の人間の走る動作を模擬して足音を出力する演出が行われる。本実施形態のゲームは、上述したように兵士キャラクタの視点から見たゲームが空間の画像のみが表示されるため、プレーヤはゲーム画面に表示されていない敵の兵士キャラクタの存在を足音等で察知する。従って、「走る動作」を行った場合、足音により敵に自キャラクタの存在を察知される危険がある。
【００６４】
そこで、移動操作（例えば、左右上下方向キー押下）と共に、特定キー操作（例えば、SHIFTキー押下）を行う歩く操作により、足音を出力させない「歩く動作」を行わせることができる。通常、初級者はゲーム画面から得られる視覚的な情報に基づいてプレイ操作を行うため、音の重要性に気が付かない。つまり、歩く操作を行うプレーヤは上級者と推定できる。従って、歩く操作が行われた場合、上級者であると判定する。
【００６５】
４．機能構成
次に、本実施形態におけるゲーム端末１０の機能構成について説明する。図１３は、本実施形態のゲーム端末１０における内部構成の一例を示すブロック図である。図１３に示すように、ゲーム端末１０は、操作部１１０、処理部１２０、記憶部１３０、表示部１４０、音出力部１５０、通信部１６０等を備えて構成され、ガンシューティングゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部１４０に表示させる。
【００６６】
操作部１１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
【００６７】
処理部１２０は、ゲーム端末１０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００６８】
また、処理部１２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部１２２と、ゲーム演算部１２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部１２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部１２６と、を含んでいる。
【００６９】
ゲーム演算部１２２は、主な機能部として、ゲーム進行制御部１２２２と、上級者判定部１２２４と、レーティング演算部１２２６とを含む。ゲーム進行制御部１２２２は、ゲーム進行処理プログラム１３２２に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいて、キャラクタのゲーム空間中での移動の制御等を行う。上級者判定部１２２４は、上級者判定処理プログラム１３２６に従って、上級者判定処理を実行し、プレーヤから入力される各種操作に基づいて、当該プレーヤが上級者であるか否かを判定する。レーティング演算部１２２６は、レーティング処理プログラム１３２８に従ってレーティング処理を実行し、プレーヤの戦歴に基づくレーティングを算出する。
【００７０】
画像生成部１２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部１２４は、ゲーム演算部１２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部１４０に出力する。
【００７１】
表示部１４０は、画像生成部１２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００７２】
音生成部１２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。
【００７３】
音出力部１５０は、音生成部１２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００７４】
通信部１６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、他のゲーム端末１０、管理サーバ２０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００７５】
記憶部１３０は、処理部１２０にゲーム端末１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００７６】
また、記憶部１３０は、処理部１２０をゲーム演算部１２２として機能させるためのゲームプログラム１３２及びゲームデータ１３４〜１４８を記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行処理プログラム１３２２、クライアント用ゲームプログラム１３２４、上級者判定処理プログラム１３２６、レーティング処理プログラム１３２８、を記憶している。また、ゲームデータとして、ステージデータ１３４、キャラクタモデルデータ１３６、共有データ１３８、上級者イベントテーブル１４０、自プレーヤ戦歴情報１４２、レーティング情報１４４、割当サーバ情報１４６、トレーニング履歴情報１４８、を記憶している。
【００７７】
ゲーム進行処理プログラム１３２２及びクライアント用ゲームプログラム１３２４は、ゲーム演算部１２２をゲーム進行制御部１２２２として機能させるためのプログラムである。上級者判定処理プログラム１３２６は、ゲーム演算部１２２を上級者判定部１２２４として機能させるためのプログラムであり、レーティング処理プログラム１３２８は、ゲーム演算部１２２をレーティング演算部１２２６として機能させるためのプログラムである。
【００７８】
ステージデータ１３４は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトのデータ等がこれに含まれる。
【００７９】
キャラクタモデルデータ１３６は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、兵士キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【００８０】
共有データ１３８は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを記憶している。主には、当該ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関するプレーヤキャラクタ情報１３８２と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するグループ編成を記憶するマッチング情報１３８４と、を記憶している。
【００８１】
プレーヤキャラクタ情報１３８２は、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図１４にプレーヤキャラクタ情報１３８２にデータ構成例を示す。図１４において、プレーヤキャラクタ情報１３８２には、同一チーム（味方チーム及び敵チーム）に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名１３８２ａと、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置１３８２ｂと、向き１３８２ｃと、を記憶している。処理部１２０は、このプレーヤキャラクタ情報１３８に基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する。また、プレーヤキャラクタ情報１３８２は、ゲーム演算部１２２によって、ゲーム処理中、当該ゲームに参加している各ゲーム端末１０それぞれと通信されて、毎フレーム時間ごとに更新される。
【００８２】
マッチング情報１３８４は、現在参加しているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を記憶している。図１５にマッチング情報１３８４のデータ構成例を示す。図１５に示すように、マッチング情報１３８４は、互いの対戦相手となる２つのチームが記憶され、各チームの構成員となるプレーヤを特定するプレーヤ名１３８４ａと、当該プレーヤが操作するゲーム端末１０の端末ＩＤ１３８４ｂと、を記憶している。
【００８３】
上級者イベントテーブル１４０は、プレーヤから入力される各種操作のうち、当該操作を行った場合には上級者であると判定される複数の操作を予め記憶している。図１６に上級者イベントテーブル１４０のデータ構成例を示す。図１６に示すように、上級者イベントテーブル１４０は、イベント種別１４０ａと、イベントＮＯ１４０ｂと、判定条件１４０ｃと、を記憶している。
【００８４】
イベント種別１４０ａは、メニュータイムイベントと、プレイタイムイベントといった種別を含む。メニュータイムイベントは、メニュータイム時に発生するイベントであり、プレイタイムイベントは、プレイタイム時に発生するイベントである。
【００８５】
イベントＮＯ１４０ｂは、各イベントをそれぞれ特定するための識別情報である。例えば、メニュータイムイベントのイベントＮＯには、Ａ１〜Ａｎが記憶され、プレイタイムイベントのイベントＮＯには、Ｂ１〜Ｂｎが記憶されている。
【００８６】
判定条件１４０ｃは、所定操作が行われた場合に上級者と判定するための判定条件を記憶している。以下、判定条件について具体的に説明する。イベントＮＯ「Ａ１」の「初回ログイン時トレーニングモード無選択」とは、初めてゲームシステム１にログインしたプレーヤがトレーニングモードを選択しなかった場合をいう。この判定条件は、プレーヤがゲームシステム１にログインした初回時のみ判断される。
【００８７】
イベントＮＯ「Ａ２」の「トレーニング未体験プレーヤがガチンコ対戦モード選択」とは、トレーニングモードを体験した履歴がないプレーヤがガチンコ対戦モードを選択した場合をいう。この判定条件は、プレーヤの操作と、後述するトレーニング履歴情報１４８とに基づいて判断される。
【００８８】
イベントＮＯ「Ａ３」の「操作設定変更」とは、操作設定画面において、例えば、キー入力設定やマウス感度等を変更設定した場合をいう。なお、操作設定をデフォルト値に変更設定する操作は含まないものとする。
【００８９】
イベントＮＯ「Ｂ１」の「平均照準時間ｔ≦T1」とは、例えば、プレイタイム（例えば、全１０ラウンド）において、キャラクタが敵の兵士キャラクタに対して行った射撃操作にかかる照準時間の平均値が、照準基準値T1（例えば、１秒）以下である場合をいう。
【００９０】
イベントＮＯ「Ｂ２」の「頭部命中率≧0.8」とは、例えば、プレイタイム（例えば、全１０ラウンド）において、キャラクタが敵の兵士キャラクタに対して与えた全ヒット数のうち敵の兵士キャラクタの頭部に命中したヒット数の割合が0.8以上である場合をいう。
【００９１】
イベントＮＯ「Ｂ３」の「照準修正操作を1ROUND中に５回以上」とは、発射時の反動に伴って生じる照準ズレを修正する操作（例えば、マウスの左クリックと、下方向のドラッグとを同時又は連続入力する操作）が1ROUND中に５回以上行われた場合をいう。
【００９２】
イベントＮＯ「Ｂ４」の「ブレーキング操作を1ROUND中に５回以上」とは、ブレーキング操作（例えば、方向キーと、逆方向キーとを連続入力する操作）が1ROUND中に３回以上行われた場合をいう。
【００９３】
イベントＮＯ「Ｂ５」の「歩行操作を1ROUND中に２０％以上」とは、歩く操作（例えば、SHIFTキーと、方向キーとを同時入力する操作）を行った時間が、歩く操作と走る操作とを合わせた移動全体時間の２０％を超えた場合をいう。
【００９４】
自プレーヤ戦歴情報１４２は、自プレーヤキャラクタがゲーム中に行ったプレイに関する情報をラウンド毎に記憶している。図１７に自プレーヤ戦歴情報１４２のデータ構成例を示す。図１７に示すように、自プレーヤ戦歴情報１４２は、ラウンド１４２ａと、与ダメージ１４２ｂと、被ダメージ１４２ｃと、Kill/Death１４２ｄと、頭部命中率１４２ｅと、照準平均時間１４２ｆと、を記憶している。
【００９５】
ラウンド１４２ａは、１ゲームを構成する各ラウンドを特定するための識別情報（例えば、「ROUND 1」）を記憶している。与ダメージ１４２ｂは、自キャラクタが敵の兵士キャラクタに与えたダメージのポイント（例えば、「23」）とヒット数（例えば、「（2）」）とを記憶している。被ダメージ１４２ｃは、敵の兵士キャラクタから自キャラクタに与えられたダメージのポイント（例えば、「15」）とヒット数（例えば、「（1）」）とを記憶している。Kill/Death１４２ｄは、自キャラクタが倒した敵の兵士キャラクタの数（例えば、「2」）と、自キャラクタが敵の兵士キャラクタに倒された回数（例えば、「0」）とを記憶している。後述するレーティング処理では、与ダメージ１４２ｂ、被ダメージ１４２ｃ、Kill/Death１４２ｄ等に基づいて、レーティングを算出する。
【００９６】
頭部命中率１４２ｅは、敵の兵士キャラクタへの頭部命中率を記憶している。照準平均時間１４２ｆは、敵の兵士キャラクタが登場してから、自キャラクタが発射した銃弾が当該敵の兵士キャラクタに着弾するまでの照準平均時間を記憶している。後述する上級者判定処理では、頭部命中率１４２ｅ、照準平均時間１４２ｆ等に基づいて、上級者であるか否かの判定を行う。
【００９７】
レーティング情報１４４は、図１８に示すように、自プレーヤのレーティング１４４ａ及び上級者フラグ１４４ｂを更新可能に記憶している。レーティング１４４ａは、ゲーム開始前において、ゲーム端末１０と管理サーバ２０との間で行われるログイン処理に際して管理サーバ２０から取得されるレーティングを記憶する。ゲーム終了後は、レーティング処理により算出されたレーティングを更新可能に記憶する。上級者フラグ１４４ｂは、上級者判定処理において自プレーヤが上級者と判定された場合にフラグが設定される。
【００９８】
割当サーバ情報１４６は、図１９に示すように、ゲーム端末１０に指定先として割当てられるゲームサーバ３０のアドレス情報（例えば、ＩＰアドレス）を記憶している。処理部１２０は、割当てられたゲームサーバ３０に接続して、ゲーム処理を実行する。
【００９９】
トレーニング履歴情報１４８は、図２０に示すように、自プレーヤがトレーニングモードを体験したか否かを示す情報を記憶している。このトレーニング履歴情報は、ゲーム端末１０と管理サーバ２０との間で行われるログイン処理に際して管理サーバ２０から取得する。
【０１００】
次に、管理サーバ２０の機能構成について説明する。図２１は、管理サーバ２０の内部構成の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、管理サーバ２０は、操作部２１０、処理部２２０、記憶部２３０、表示部２４０、通信部２６０等を備えて構成され、ゲーム端末１０との間でデータ通信を行い、ログイン処理等を実行してプレーヤを管理する。
【０１０１】
操作部２１０は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【０１０２】
処理部２２０は、管理サーバ２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【０１０３】
処理部２２０は、主な機能部として、プレーヤ管理部２２２と、サーバ管理部２２４とを含む。プレーヤ管理部２２２は、管理処理プログラム２３２に従って管理処理を実行し、ゲームシステム１にログインしたプレーヤを管理する。サーバ管理部２２４は、管理処理プログラム２３２に従って管理処理を実行し、ゲームシステム１に接続されるゲームサーバ３０を管理する。
【０１０４】
表示部２４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部２２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【０１０５】
通信部２６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末１０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１０６】
記憶部２３０は、処理部２２０に管理サーバ２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【０１０７】
また、記憶部２３０は、処理部２２０をプレーヤ管理部２２２、サーバ管理部２２４として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとして管理処理プログラム２３２を記憶し、データとしてプレーヤ管理データ２３４、サーバ管理データ２３６を記憶している。
【０１０８】
管理処理プログラム２３２は、処理部２２０をプレーヤ管理部２２２及びサーバ管理部２２４として機能させるためのプログラムである。
【０１０９】
プレーヤ管理データ２３４は、ゲームシステム１にログイン暦のあるプレーヤを管理するための情報を記憶している。図２２にプレーヤ管理データ２３４のデータ構成例を示す。図２２に示すように、プレーヤ管理データ２３４は、プレーヤ名２３４ａに対応付けて、パスワード２３４ｂと、使用キャラクタ２３４ｃと、ログイン有無２３４ｄと、トレーニング有無２３４ｅと、レーティング２３４ｆと、を記憶している。
【０１１０】
パスワード２３４ｂは、ログイン処理の際に利用され、正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報である。使用キャラクタ２３４ｃは、各プレーヤがゲーム中で使用するキャラクタを特定するための情報である。ログイン有無２３４ｄは、プレーヤが現在ゲームシステム１にログインしているか否かを示す情報である。
【０１１１】
トレーニング有無２３４ｅは、プレーヤが過去のログイン時にトレーニングモードを体験したか否かを示す情報である。このトレーニング有無２３４ｅは、ログイン処理時にゲーム端末１０に送信される情報である。レーティング２３４ｆは、プレーヤが現在までに獲得したレーティングを記憶している。
【０１１２】
サーバ管理データ２３６は、ゲームシステム１に接続されるゲームサーバ３０を管理するための情報を記憶している。図２３にサーバ管理データ２３６のデータ構成例を示す。図２３に示すように、サーバ管理データ２３６は、サーバＩＤ２３６ａと、アドレス情報２３６ｂと、レーティング範囲２３６ｃとを記憶している。
【０１１３】
サーバＩＤ２３６ａは、ゲームサーバ３０を特定するための識別情報である。アドレス情報２３６ｂは、ネットワーク上でゲームサーバ３０を識別し、接続するために必要な情報であり、例えば、ＩＰアドレスやポート番号などの情報を記憶している。レーティング範囲２３６ｃは、ゲームサーバ３０に適応したプレイレベルを定義するための情報であり、例えば、ゲームサーバ３０毎に接続が許可されるプレーヤのレーティング範囲を記憶している。
【０１１４】
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図２４は、ゲームサーバ３０の機能ブロックを示す図である。なお、ゲームサーバ３０のブロック構成は、上述した管理サーバ２０と略同様の構成によってなるため、対応する構成部分については同列の符号を付し、詳細な説明を省略する。図２４に示すように、ゲームサーバ３０は、操作部３１０、処理部３２０、記憶部３３０、表示部３４０、通信部３６０等を備えて構成されている。本実施形態に特徴的な構成として、処理部３２０には、マッチング管理部３２２を有し、記憶部３３０には、管理処理プログラム３３２と、マッチング情報３３４とを記憶している。
【０１１５】
マッチング管理部３２２は、管理処理プログラム３３２に従って管理処理を行い、管理サーバ２０により割当てられた複数のゲーム端末１０の中から任意のゲーム端末１０を組み合わせてチーム編成を行うマッチング処理を実行する。
【０１１６】
管理処理プログラム３３２は、処理部３２０をマッチング管理部３２２として機能させるためのプログラムである。マッチング情報３３４は、自ゲームサーバに割当てられたゲーム端末１０のチーム編成を記憶する情報であり、複数のチームの対戦組をそれぞれ記憶している。図２５にマッチング情報３３４のデータ構成例を示す。図２５に示すように、マッチング情報３３４は、上述したゲーム端末１０が有するマッチング情報１３８４と略同様の構成によってなるが、各対戦ごとに自ゲームサーバ３０に接続されるゲーム端末１０から構成される当該対戦に係る各チームのマッチング情報を記憶している。
【０１１７】
５．処理の流れ
本実施形態における処理の流れについて説明する。図２６〜図２９は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１１８】
先ず、ゲームシステム１の全体的な流れについて図２６を参照して説明する。図２６に示すように、ゲーム端末１０は、ログイン認証を受けるために管理サーバ２０にアクセスしてログイン要求を行う（ステップＳ２）。管理サーバ２０は、ログイン要求が行われると、ログイン処理を実行する（ステップＳ４）。具定的には、ログイン要求に含まれるプレーヤ名及びパスワードと、プレーヤ管理情報２３４とに基づいて、正規のプレーヤであるかの認証を行う。正規のプレーヤである場合には、当該ゲーム端末１０のアクセスを許可し、プレーヤ管理情報２３４からトレーニングの有無と、レーティングを取得して、対応するゲーム端末１０に送信する。
【０１１９】
また、管理サーバ２０は、プレーヤのレーティングに基づき、プレーヤのプレイレベルに適したゲームサーバ３０の割当てを行う（ステップＳ６）。具体的には、プレーヤのレーティングと、サーバ管理データ２３６に記憶されるレーティング範囲とに基づいて、対応するゲームサーバ３０を割当てる。そして、管理サーバ２０は、ゲーム端末１０に対して、割当てたゲームサーバ３０のアドレス情報（例えば、ＩＰアドレス）を通知し、ゲームサーバ３０に対して、割当てたゲーム端末１０の識別情報（例えば、端末ＩＤ）を通知する。
【０１２０】
ゲーム端末１０は、管理サーバ２０から割当てられたゲームサーバのアドレス情報を取得する（ステップＳ８）。次いで、メインメニューを表示部１３０に表示させ（ステップＳ１２）、ゲームサーバ３０にマッチング要求を行う（ステップＳ１４）。
【０１２１】
ゲームサーバ３０は、管理サーバ２０から割当てられたゲーム端末１０の識別情報を取得する。続いて、端末ＩＤに対応するゲーム端末１０からマッチング要求が行われると、当該ゲームサーバ３０に接続が許可されたゲーム端末１０の中からマッチングを行い、マッチングの結果をゲーム端末１０に通知する（ステップＳ１６）。具体的には、自ゲームサーバ３０に割当てられた複数のゲーム端末１０の中からマッチングが行われていないゲーム端末１０同士を組み合わせて味方チームと敵チームとを編成し、味方チームと敵チームを組み合わせたチーム編成を行う。
【０１２２】
ゲーム端末１０は、ゲームサーバ３０からマッチングの結果を取得し、クライアント用ゲームプログラムを実行してゲーム処理を開始する（ステップＳ１８）。ゲーム処理が終了すると、終了通知をゲームサーバ３０に通知し（ステップＳ２２）、レーティング処理を実行してレーティングを算出する（ステップＳ２６）。さらに、算出したレーティングを管理サーバ２０に通知し、ログアウト要求がない場合（ステップＳ３２；ＮＯ）、ステップＳ８に移行して、上述した処理を繰り返す。ログアウト要求があった場合（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、管理サーバ２０にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。
【０１２３】
管理サーバ２０は、ゲーム端末１０からレーティングを取得すると、プレーヤ管理データ２３４のレーティングを更新する。その後、ゲーム端末１０からログアウト要求がない場合（ステップＳ３４；ＮＯ）、ステップＳ６に移行して、上述した処理を繰り返す。ゲーム端末１０からログアウト要求がなされた場合（ステップＳ３４；ＹＥＳ）、ログアウト処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２４】
次に、ゲーム端末１０の処理の流れを詳細に説明する。図２７は、ゲーム端末１０が実行するゲーム進行処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行制御部１２２２が、ゲーム進行処理プログラム１３２２を実行することにより実現される。
【０１２５】
図２７において、ゲーム進行制御部１２２２は、ゲーム進行処理の実行に先立って、表示部１４０にデモ画面を表示している（ステップＳ４４）。デモ画面において、プレーヤからログイン要求を行う指示が入力されると（ステップＳ４２）、管理サーバ２０にログイン要求を行い、管理サーバ２０との間でログイン処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１２６】
ログイン処理が行われると、管理サーバ２０から割当てられたゲームサーバ３０のアドレス情報を取得し（ステップＳ４８）、割当てサーバ情報１４６にアドレス情報を記憶する。次いで、割当てられたゲームサーバ３０が初心者サーバか否かを判定し（ステップＳ５０）、初心者サーバである場合（ステップＳ５０；ＹＥＳ）、後述する上級者判定処理（図２８参照）を開始する（ステップＳ５２）。また、ゲーム進行制御部１２２２は、表示部１４０にメインメニュー画面（図５〜図７参照）を表示させ（ステップＳ５４）、メニュー選択の入力を待機する。
【０１２７】
メインメニュー画面において、トレーニングモードを選択する指示が入力された場合（ステップＳ５６；トレーニング，図５参照）、トレーニング処理を実行して、プレーヤにトレーニングメニューを体験させ、トレーニング履歴情報１４８を更新する（ステップＳ５７）。その後、ログアウト要求がなされない場合（ステップＳ５８；ＮＯ）、ステップＳ５６に移行する。ログアウト要求がなされた場合（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、ステップＳ７４に移行する。
【０１２８】
メインメニュー画面において、操作設定を選択する指示が入力された場合（ステップＳ５６；操作選択，図７参照）、操作設定処理を実行して、操作設定の変更を行う（ステップＳ６０）。その後、ログアウト要求がなされない場合（ステップＳ６２；ＮＯ）、ステップＳ５６に移行する。ログアウト要求がなされた場合（ステップＳ６２；ＹＥＳ）、ステップＳ７４に移行する。
【０１２９】
メインメニュー画面において、ガチンコ対戦を選択する指示が入力された場合（ステップＳ５６；ガチンコ対戦，図６参照）、割当てサーバ情報１４６に基づいてゲームサーバ３０にアクセスし、マッチング要求を行う（ステップＳ６４）。そして、ゲームサーバ３０からマッチングの結果を取得すると、クライアント用ゲームプログラムに従って、ゲーム処理を実行する（ステップＳ６６）。
【０１３０】
続いて、ゲーム処理が終了すると、後述するレーティング処理（図２９参照）を実行して、ゲーム中のプレーヤの戦歴情報に基づきプレーヤのレーティングを算出する（ステップＳ６８）。そして、管理サーバ２０に算出したレーティングを通知する（ステップＳ７０）。その後、ログアウト要求がなされない場合（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ４８に移行し、更新されたレーティングに基づき新たに割当てられたゲームサーバ３０のアドレス情報を取得して、上述した処理を繰り返す。一方、ログアウト要求がなされた場合（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、管理サーバ２０にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。
【０１３１】
次に、上級者判定処理について説明する。図２８は、ゲーム端末１０が実行する上級者判定処理を示すフローチャートである。この処理は、上級者判定部１２２４が、上級者判定処理プログラム１３２６を実行することにより実現され、上述したゲーム進行処理と並行して行われる処理である。処理中のループＡは、メニュータイムの開始から終了まで繰り返される処理であり、ループＢは、プレイタイムの開始から終了まで繰り返される処理である。
【０１３２】
図２８において、上級者判定部１２２４は、メニュータイムが開始されると、プレーヤから入力された各操作と、上級者イベントテーブル１４０に記憶されたメニュータイムイベントとを比較して、上級者イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ８２）。上級者イベントが発生した場合（ステップＳ８２；ＹＥＳ）、レーティング情報１４４の上級者フラグを設定する（ステップＳ８４）。ここでいう上級者イベントとは、上述した上級者イベントテーブル１４０のメニュータイムイベントに対応付けて記憶されている各判定条件に対応する操作が行われた場合に発生するイベントである。例えば、図１６の説明において、「初回ログイン時トレーニング無選択」として例をあげて説明したイベント等のことである。
【０１３３】
続いて、プレイタイムが開始されると、プレーヤから入力された各操作と、上級者イベントテーブル１４０に記憶されたプレイタイムイベントとを比較して、上級者イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ８６）。上級者イベントが発生した場合（ステップＳ８６；ＹＥＳ）、レーティング情報１４４の上級者フラグを設定する（ステップＳ８８）。ここでいう上級者イベントとは、上述した上級者イベントテーブル１４０のプレイタイムイベントに対応付けて記憶されている各判定条件に対応する操作が行われた場合に発生するイベントである。例えば、図１６の説明において、「平均照準時間ｔ≦T1」として例をあげて説明したイベント等のことである。
【０１３４】
次に、レーティング処理について説明する。図２９は、ゲーム端末１０が実行するレーティング処理を示すフローチャートである。この処理は、レーティング演算部１２２６が、レーティング処理プログラム１３２８を実行することにより実現され、上述したゲーム進行処理のサブルーチンとして実行される処理である。
【０１３５】
図２９において、レーティング演算部１２２６は、レーティング情報１４４を参照して、上級者フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＳ９２）。上級者フラグが設定されていない場合（ステップＳ９２；ＮＯ）、レーティング演算部１２２６は、通常レートでレーティングを算出する（ステップＳ９８）。
【０１３６】
一方、上級者フラグが設定されている場合（ステップＳ９２；ＮＯ）、自キャラクタと敵の兵士キャラクタとの間で応酬されたダメージのうち敵の兵士キャラクタに与えたダメージの割合（与ダメージ／（与ダメージ＋被ダメージ））がダメージ基準率（例えば、「0.8」）以上であり、且つ敵の兵士キャラクタを倒した数（Kill）がキル基準値（例えば、「2.0」）以上であるか否かを判定する（ステップＳ９４）。
【０１３７】
ここで、与ダメージ／（与ダメージ＋被ダメージ）が１に近ければ近いほど、自キャラクタが一方的に敵の兵士キャラクタにダメージを与えたこととなる。また、Killが多ければ多いほど、一方的に敵の兵士キャラクタを倒したことになる。すなわち、ダメージ基準率及びキル基準値に基づいて、プレーヤのプレイ実績を判定することができる。つまり、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、プレイ実績が対戦相手と対等であれば対戦相手となる初級者を一方的に攻めたとはいえず、アンフェアな戦いには該当しない。このようなプレーヤについては、初級者サーバから排除の必要性がない。従って、前記条件を満たさない場合（ステップＳ９４；ＮＯ）、即ち、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、初級者と対等に攻防しているプレーヤについては、通常レートでレーティングを算出する（ステップＳ９６）。
【０１３８】
一方、ダメージの割合（与ダメージ／（与ダメージ＋被ダメージ））がダメージ基準率（例えば、「0.8」）以上であり、且つKillがキル基準値（例えば、「2.0」）以上である場合（ステップＳ９４；ＮＯ）、即ち、一方的に敵の兵士キャラクタを攻撃していると判断できるプレーヤについては、３倍レートでレーティングを算出する（ステップＳ９６）。
【０１３９】
ここで、レーティングの算出について説明する。レーティングの算出は、自プレーヤ戦歴情報１４２に基づいて算出される。例えば、通常レートのレーティングは下記式により求められる。
レーティング＝元のレーティング＋｛与ダメージ×50＋被ダメージ×（−50）＋Kill×100＋Death×（−100）｝
また、３倍レートでレーティングが算出される場合は、与ダメージ及びKillに係る係数がそれぞれ３倍に設定される。３倍レートの場合の計算式を下記に示す。
レーティング＝元のレーティング＋｛与ダメージ×150＋被ダメージ×（−50）＋Kill×300＋Death×（−100）｝
【０１４０】
このように、３倍レートでレーティングが算出された場合、加算ポイントが大幅に引き上げられ、レーティングが飛躍的に増えることとなる。従って、初級者サーバに許容されるレーティング範囲を容易に超えることとなるため、かかるプレーヤを速やかに上級者サーバへ誘導することができる。
【０１４１】
そして、レーティング演算部１２２６は、レーティング情報１４４のレーティングを算出したレーティングに更新する（ステップＳ１００）。
【０１４２】
６．ハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるゲーム端末１０、管理サーバ２０及びゲームサーバを実現するためのハードウェア構成の一例について図３０を参照して説明する。図３０に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、ＶＲＡＭ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４には入力装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１４３】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１３に示す処理部１２０、図２１に示す処理部２２０、及び図２４に示す処理部３２０に相当する。
【０１４４】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１３に示す記憶部１３０、図２１に示す記憶部２３０、及び図２４に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。
【０１４５】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１３に示す記憶部１３０、図２１に示す記憶部２３０、及び図２４に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲーム進行処理プログラム１３２２などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１４６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１４７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１３に示す表示部１４０、図２１に示す表示部２４０、及び図２４に示す表示部３４０に相当する。
【０１４８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１３に示す音出力部１５０に相当する。
【０１４９】
ＶＲＡＭ１０１２は、表示装置１０２２に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、図１３に示す記憶部１３０の一部を構成するものである。このＶＲＡＭ１０１２は、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される、１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
【０１５０】
入力装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２４は、図１３に示す操作部１１０、図２１に示す操作部２１０、及び図２４に示す操作部３１０に相当する。
【０１５１】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図１３に示す通信部１６０、図２１に示す通信部２６０、及び図２４に示す通信部３６０に相当する。
【０１５２】
７．作用・効果
以上のように、本実施形態によれば、メニュータイム及びプレイタイムにおいて、ゲーム端末からプレーヤにより入力される各種操作のうち、所定操作を行った場合に上級者であると判定される複数の操作を上級者イベントテーブル１４０に予め記憶し、プレーヤが該当する操作を行った場合、当該プレーヤに対して上級者フラグを設定する。これにより、例えば、プレイ時間やプレーヤが獲得した得点といった要素だけでなく、プレーヤが入力した操作に基づいて上級者であるか否かを判定することができるため、プレーヤが上級者であるか否かを的確に判定することができる。例えば、上級者が初級者に成りすましてゲームに参加した場合であっても、当該プレーヤを上級者として適切に判定することができる。
【０１５３】
具体的には、メニュータイムにおいて、トレーニングモードを選択しないプレーヤや操作器の設定変更を行うプレーヤを、過去に一定のプレイ経験がある上級者として判定することができる。また、プレイタイムにおいて、照準平均時間が一定の時間以下であるプレーヤ、頭部命中率が一定の値以上であるプレーヤ、或いは、照準修正操作を行うプレーヤを、適切に兵士キャラクタの備える銃をコントロールできる上級者として判定することができる。さらに、プレイタイムにおいて、ブレーキング操作を行うプレーヤ、歩く操作を行うプレーヤを、適切に兵士キャラクタをコントロールできる上級者として判定することができる。
【０１５４】
また、プレイタイムにおけるプレーヤの戦歴情報に基づいて、上級者フラグが設定されたプレーヤを初級者サーバから上級者サーバへ適切に誘導することができる。具体的には、プレーヤの与ダメージ／被ダメージ及びKill／Deathについて所定の基準値を満たしているか否かを判定する。そして、上級者フラグが設定され、且つ与ダメージ／被ダメージ及びKill／Deathについて所定の基準値を満たしているプレーヤについては、レーティングを３倍レートで算出し、この算出されたレーティングに基づいて、新たにゲームサーバ３０への割当てを行う。つまり、上級者フラグが設定された場合に即座に上級者サーバへの割当てを行うのではなく、上級者フラグの設定と、戦歴情報とに基づいて、レーティングを算出する際のレートを変更し、一定の条件を満たすプレーヤについては、レーティングのレートを高倍率に設定して、レーティングを算出する。
【０１５５】
これにより、上級者フラグが設定され、且つ戦歴情報に基づいて一方的に有利なゲーム展開を行っているプレーヤに対してのみ、高いレーティングを与えて、速やかに上級者サーバへ誘導することができる。
【０１５６】
また、例えば、上級者フラグが設定されたプレーヤであっても、戦歴情報に基づいて一方的に有利なゲーム展開を行っていないと判断できる場合には、レートを通常レートに設定することにより、初級者サーバの割当てのままゲームを行わせることができる。つまり、上級者と判定された場合であっても、初級者と対等に戦っている場合には、初級者からゲームの面白みを奪うといった弊害がないため、通常の初級者と同様の扱いにてゲームサーバ３０を割当てることができる。
【０１５７】
また、プレイタイムが終了するごとに、新たにゲームサーバ３０への割当てを行うため、直前のメニュータイム及びプレイタイムにおけるプレーヤの操作及び戦歴情報に基づいて、逐次適切なゲームサーバ３０へプレーヤを割当てることができる。これにより、一定のレーティングを超えるプレーヤについては、速やかに初級者サーバから上級者サーバへ誘導させることができるため、ゲームに馴れていない初級者のプレーヤは初級者同士のマッチングにより安心してゲームを行うことができる。
【０１５８】
８．変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１５９】
８−１．管理サーバの構成
本実施形態においては、管理サーバ２０と、複数のゲームサーバ３０とを備える構成について説明を行ったが、複数のサーバが物理的に結合した全体として１台のサーバ装置４０となっている構成としてもよい。
【０１６０】
この場合、図３１に示すように、サーバ装置４０は、処理部４２０にプレーヤ管理部４２２と、マッチング管理部４２４とを有し、記憶部４３０に、管理処理プログラム４３２と、サーバ用ゲームプログラム４３４と、プレーヤ管理データ４３６と、マッチング情報４３８とを記憶している。
【０１６１】
そして、サーバ装置４０はネットワークゲームの管理処理プログラム４３２を適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、ゲームサーバ割当てなどの機能を実現すると共に、ログインしたゲーム端末１０のマッチング処理を行い、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム端末１０に提供する機能を実現する。
【０１６２】
また、上記した実施形態では、ゲーム端末１０を各店舗に、管理サーバ２０及びゲームサーバ３０をゲーム提供業者側に設置する場合について説明したが、ゲーム端末１０と、管理サーバ２０と、ゲームサーバ３０とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台の装置となっている構成としてもよい。
【０１６３】
これにより、多様なシステム構築が可能となり、業務体系に応じた汎用性の高いゲームシステム１を提供することができる。
【０１６４】
８−２．上級者判定処理及びレーティング処理の主体
本実施形態においては、ゲーム端末１０において上級者判定処理及びレーティング処理を行う場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。例えば、ゲーム端末１０から入力されたプレーヤの操作に基づいて、ゲームサーバ３０が上級者判定処理を実行し、プレーヤの戦歴情報に基づいてレーティング処理を実行する構成であっても良い。或いは、管理サーバ３０が、ゲーム端末１０に入力されたプレーヤの操作に関する情報及びプレーヤの戦歴情報をゲーム端末１０又はゲームサーバ３０から受信し、管理サーバ３０がプレーヤの操作に関する情報に基づいて上級者判定処理を実行し、プレーヤの戦歴情報に基づいてレーティング処理を実行する構成であっても良い。この構成を実現するために、ゲームサーバ３０又は管理サーバ２０は、記憶部３３０又は記憶部２３０に、上級者判定処理プログラム１３２６、レーティング処理プログラム１３２８、共有データ１３８、上級者イベントテーブル１４０、自プレーヤ戦歴情報１４２、レーティング情報１４４を記憶する。
【０１６５】
この構成によれば、ゲーム処理を実行するゲーム端末１０の処理負荷を軽減させることができる。また、複数のサーバに上級者判定処理やレーティング処理等の処理負荷を分散させることができる。
【０１６６】
８−３．ゲームサーバ３０への割当て方法
本実施形態においては、上級者フラグの有無と、プレーヤの戦歴情報とに基づいて、レーティングを算出する際のレートを決定し、当該レートから算出されたレーティングに基づいて、各プレーヤに操作されるゲーム端末１０にゲームサーバ３０を割当てる構成について説明を行ったがこの構成に限定されない。
【０１６７】
例えば、上級者フラグの有無のみに基づいて、ゲームサーバ３０の割当てを行う構成であってもよい。この構成によれば、プレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、当該プレーヤを速やかに上級者サーバへと誘導することができる。或いは、上述した上級者イベントテーブルに特定イベントを予め設定し、当該特定イベントが発生した場合のみ、レーティングに拠らず強制的に上級者サーバへの割当てを行う構成であってもよい。特定イベントとしては、例えば、ブレーキング操作を行いながら敵の兵士キャラクタの頭部に弾丸を命中させるといったイベントが挙げられる。これにより、プレーヤの操作やその程度に応じて上級者を判定し、必要に応じて速やかに上級者を上級者サーバへ誘導することができる。
【０１６８】
８−４．サーバ割当てのタイミング
本実施形態においては、１回のゲームタイムが終わる毎に、レーティングに基づいてゲームサーバ３０の割当てが行われる場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。例えば、プレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、プレイタイムを途中終了させて、即座に上級者サーバへ割当てを行ってもよい。また、メニュータイムにおいてプレーヤの操作に基づき上級者と判定された場合、メニュータイムの終了時に上級者サーバへの割当てを行ってもよい。この構成によれば、上級者と判定されたプレーヤを即座に初心者サーバから上級者サーバへ誘導することができるため、プレイタイムが終了するまでの間に、上級者が初級者に対して一方的なゲーム展開を行うことで、初級者がゲームの楽しさを損なわれるといったことを防ぐことができる。
【０１６９】
８−５．可変レート
本実施形態では、レーティング処理において、上級者フラグが設定され、且つ戦歴が一定の基準値を満たす場合に、通常レートから３倍レートに変更してレーティングを算出する場合について説明を行ったが、この構成に限定されない。
【０１７０】
例えば、プレーヤの戦歴情報に応じてレーティングを算出する際のレートを可変に設定する構成であってもよい。この構成を実現する構成として、ゲーム端末１０は、記憶部１３０に可変レートテーブル１５０を記憶する。図３２に可変レートテーブル１５０のデータ構成例を示す。図３２に示すように、可変レートテーブル１５０には、プレーヤが敵の兵士キャラクタを倒した数を示すKill（例えば、「2〜4」）に対応付けて、それぞれ異なるレート（例えば、「３倍レート」）を記憶している。
【０１７１】
この構成によれば、プレーヤが敵の兵士キャラクタを倒した数に応じて、当該数が多い場合には、レートを高く設定してレーティングを算出することができるため、強いプレーヤを速やかに上級者サーバへと誘導することができる。これにより、初級者サーバのプレイレベルに相応しないプレーヤを排除して、初級者プレーヤが一方的に攻撃されてしまうといったことを防ぐことができる。
【０１７２】
８−６．ゲーム端末
また、上述した実施形態では、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用のゲーム端末を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、家庭用ゲーム装置の他、携帯型のゲーム装置、ＰＤＡ等の装置であってもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの概略構成を示す図。
【図３】本本実施形態のゲーム概要を説明する図。
【図４】本実施形態のゲームの流れを説明する図。
【図５】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図６】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図７】本実施形態のメニュー画面例を示す図。
【図８】本実施形態の操作設定画面例を示す図。
【図９】照準時間について説明する図。
【図１０】頭部命中率について説明する図。
【図１１】照準修正操作について説明する図。
【図１２】ブレーキング操作について説明する図。
【図１３】ゲーム端末の機能ブロック図。
【図１４】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１５】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】上級者イベントテーブルのデータ構成例を示す図。
【図１７】自プレーヤ戦歴情報のデータ構成例を示す図。
【図１８】レーティング情報のデータ構成例を示す図。
【図１９】割当てサーバ情報のデータ構成例を示す図。
【図２０】トレーニング履歴情報のデータ構成例を示す図。
【図２１】管理サーバの機能ブロック図。
【図２２】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】サーバ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】ゲームサーバの機能ブロック図。
【図２５】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図２６】ゲームシステムの処理の流れを説明する図。
【図２７】ゲーム端末が実行するゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図２８】ゲーム端末が実行する上級者判定処理を示すフローチャート。
【図２９】ゲーム端末が実行するレーティング処理を示すフローチャート。
【図３０】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図３１】変形例における管理サーバの機能ブロック図。
【図３２】変形例における可変レートテーブルのデータ構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１７４】
１０            ゲーム端末
１１０        操作部
１２０        処理部
１２２      ゲーム演算部
１２２２  ゲーム進行制御部
１２２４  上級者判定部
１２２６  レーティング判定部
１２４      画像生成部
１２６      音生成部
１３０        記憶部
１３２      ゲームプログラム
１３２２  ゲーム進行処理プログラム
１３２４  クライアント用ゲームプログラム
１３２６  上級者判定処理プログラム
１３２８  レーティング処理プログラム
１３４      ステージデータ
１３６      キャラクタモデルデータ
１３８      共有データ
１３８２    プレーヤキャラクタ情報
１３８４    マッチング情報
１４０      上級者イベントテーブル
１４２      自プレーヤ戦歴情報
１４４      レーティング情報
１４６      割当てサーバ情報
１４８      トレーニング履歴情報
１４０        表示部
１５０        音出力部
１６０        通信部
２０            管理サーバ
２１０        操作部
２２０        処理部
２２２      プレーヤ管理部
２２４      サーバ管理部
２３０        記憶部
２３２      管理処理プログラム
２３４      プレーヤ管理データ
２４６      サーバ管理データ
２４０        表示部
２６０        通信部
３０            ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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