(57)【要約】【課題】オンラインゲームにおいて、スキルおよび経験が同様である個人／ソーシャルに基づいてプレイヤーのマッチを行う方法およびシステムを提供する。【解決手段】オンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステムは、プレイヤーがゲームセッションに参加する前に、特定のプレイヤーに関するプラスおよびマイナスの経験についての他のプレイヤーからの直のフィードバックと、好ましいふるまいおよび実行されるゲームのタイプとを考慮する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによりマルチプレイヤーゲームを実行するゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行うシステムであって、
複数ユーザについての複数の特性を含んでいる複数のユーザプロファイルを有するデータベースと、
前記データベースからユーザを選択するための検索基準を提供する前記複数ユーザのうちの選択された一人からの入力を受信するサービスと
を備えたことを特徴とするシステム。
【請求項２】
前記サービスが、前記複数ユーザ間のインタラクションを追跡することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記インタラクションが、前記複数ユーザのうちの様々な人との間の最新ゲームプレイを含むことを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記インタラクションが、フレンドリストに参加するために、前記複数ユーザのうちの一人から前記複数ユーザのうちの別のユーザへの招待を含むことを特徴とする請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記サービスが、前記選択された一人のユーザの最新プレイヤーリストにおいて、前記複数ユーザからの選択を行うことを特徴とする請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記選択は、前記ユーザがプラスのフィードバックを与える最新プレイヤーリストを含むことを特徴とする請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記サービスが、前記選択された一人のユーザのフレンドリストにおいて、前記複数ユーザからの選択を行うことを特徴とする請求項４に記載のシステム。
【請求項８】
前記検索基準が、成績のデータを含むことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記検索基準が、フレンド、最新プレイヤー、またはプラスのフィードバックの人についての有無のデータを含むことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
前記検索基準が、ゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項１１】
前記複数ユーザのうちの選択された一人および前記複数ユーザのうちの他の人が、各々、ローカルコンピュータ処理装置上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項１に記載のシステム。
【請求項１２】
コンピュータによりマルチプレイヤーゲームを実行するゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法であって、
複数ユーザについての複数の特性を含んでいる複数のユーザプロファイルを提供するステップと、
前記複数ユーザのうちの選択された一人により選択されたプレイのレベルまたはソーシャルの種類を含んでいる検索基準を提供する前記複数ユーザのうちの選択された一人からの入力を受信して、前記複数のユーザプロファイルからユーザを選択するステップと、
前記選択されたプレイのレベルまたはソーシャルの種類におけるプレイを実行する傾向がある前記複数ユーザのうちの他の人とのマッチを行うステップと
を備えたことを特徴とする方法。
【請求項１３】
前記複数ユーザ間のインタラクションを追跡するステップをさらに備えたことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記インタラクションが、前記複数ユーザのうちの様々な人との間の最新ゲームプレイを含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記インタラクションが、フレンドリストに参加するために、前記複数ユーザのうちの一人から前記複数ユーザのうちの別のユーザへの招待を含むことを特徴とする請求項１３に記載の方法。
【請求項１６】
前記選択するステップは、前記選択された一人のユーザの最新プレイヤーリストにおける前記複数ユーザから選択するステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載の方法。
【請求項１７】
前記選択するステップは、前記ユーザがプラスのフィードバックを与える最新プレイヤーリストを含むことを特徴とする請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記選択するステップは、前記選択された一人のユーザのフレンドリストにおける前記複数ユーザからの選択を行うことを特徴とする請求項１５に記載の方法。
【請求項１９】
前記検索基準が、成績のデータを含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項２０】
前記検索基準が、フレンド、最新プレイヤー、またはプラスのフィードバックの人についての有無のデータを含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項２１】
前記検索基準が、ゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項２２】
前記複数ユーザのうちの選択された一人および前記複数ユーザのうちの他の人が、各々、ローカルコンピュータ処理装置上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項１２に記載の方法。
【請求項２３】
コンピュータによりマルチプレイヤーゲームを実行するゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行うコンピュータ読取可能な命令を備えるコンピュータ読取可能な媒体であって、
複数ユーザについての複数の特性を含んでいる複数のユーザプロファイルを提供する命令と、
前記複数ユーザのうちの選択された一人により選択されたプレイのレベルまたはソーシャルの種類を含んでいる検索基準を提供する前記複数ユーザのうちの選択された一人からの入力を受信して、前記複数のユーザプロファイルからユーザを選択する命令と、
前記選択されたプレイのレベルまたはソーシャルの種類におけるプレイを実行する傾向がある前記複数ユーザのうちの他の人とのマッチを行う命令と
を備えたことを特徴とするコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２４】
前記複数ユーザ間のインタラクションを追跡する命令をさらに備えたことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２５】
前記インタラクションが、前記複数ユーザのうちの様々な人との間の最新ゲームプレイを含むことを特徴とする請求項２４に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２６】
前記インタラクションが、フレンドリストに参加するために、前記複数ユーザのうちの一人から前記複数ユーザのうちの別のユーザへの招待を含むことを特徴とする請求項２４に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２７】
前記選択する命令は、前記選択された一人のユーザの最新プレイヤーリストにおける前記複数ユーザから選択する命令を含むことを特徴とする請求項２５に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２８】
前記選択する命令は、前記ユーザがプラスのフィードバックを与える最新プレイヤーリストを含むことを特徴とする請求項２７に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項２９】
前記選択する命令は、前記選択された一人のユーザのフレンドリストにおける前記複数ユーザからの選択を行うことを特徴とする請求項２６に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項３０】
前記検索基準が、成績のデータを含むことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項３１】
前記検索基準が、フレンド、最新プレイヤー、またはプラスのフィードバックの人についての有無のデータを含むことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項３２】
前記検索基準が、ゲームの統計データを含むことを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【請求項３３】
前記複数ユーザのうちの選択された一人および前記複数ユーザのうちの他の人が、各々、ローカルコンピュータ処理装置上で実行するのに利用可能な選択されたゲームのコピーを有することを特徴とする請求項２３に記載のコンピュータ読取可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般には、ゲーム装置およびマルチメディア装置に関し、より詳細には、共通のゲームアプリケーションでのゲームを望むオンラインゲームプレイヤーのソーシャルマッチを行う方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインゲームにおいて、ゲームホスティングサービス業者およびゲーム開発者は、オンラインゲーム経験を追跡しかつ個人に合わせる多くの方法を作成している。既存システムのひとつの欠点は、多くの特徴が互いに独立に生じていることである。ゲームは、あちこちのゲームプレイヤーについてのデータのブロッブ（ｂｌｏｂ）を中央のサービスに送信するが、中央のサービスは、データを理解する方法を有さず、およびゲームの状況を無視して外部にデータを集める。ゲームは、ゲーム自体のウェブサイトを主催することができるが、ゲーム自体のウェブサイトに表示されるデータは、あらゆる場合、他のゲームに対してアクセス可能ではない。
【０００３】
ある意味では、サービスおよびゲームは、ゲームプレイヤーについて、多くの、分離されたリソースを提供する２つの交わらないコミュニティを提供する。第一に、ゲームのコミュニティにおいて、ゲームをしている間に、ゲームプレイヤーは、特定のゲームをする他のコミュニティ、特定のゲームについてのスコアボード、および特定のゲームにおける個人成績を見ることができる。ゲームは、サービス（Ｓｅｒｖｉｃｅ）のデータから、フレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）がオンラインである場合を、ゲームプレイヤーに伝えるが、ちょうどフレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）がサービス（Ｓｅｒｖｉｃｅ）上で実行している事を、またはゲームプレイヤーが利用可能となる時を、ゲームプレイヤーに伝えることが出来ない。
【０００４】
第二に、サービスのコミュニティにおいて、サービスは、ゲームプレイヤーの履歴と、ゲームプレイヤーが実行したすべてのゲームと、ゲームプレイヤーがオンラインに費やした全時間と、フレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）のリストおよびフレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）が実行しているかまたは実行中のすべてのゲームについてのサイズと、送信されかつ受信されたフレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）の招待と、送信されかつ受信されたメッセージ（Ｍｅｓｓａｇｅ）と、ゲームプレイヤーが与えかつ受け取っているフィードバック（Ｆｅｅｄｂａｃｋ）とを知る。
【０００５】
システムは、様々なプレイヤーを組み合わせることにより様々なプレイヤーにマルチプレイヤーゲームを実行させるために、これらのオンラインコミュニティに投機することを試みている。それでもやはり、一般に、単一のゲームまたはゲームの小さい一群におけるスキルまたは経験を通常重要視するようなシステムは、ソーシャル（ｓｏｃｉａｌ）および個人の少なくとも一方の考慮すべき事柄に基づいて、割り当てられた交流を楽しみそうなプレイヤーを寄せ集めない。なぜならば、多くのゲームのタイプおよびセッションにわたるデータの大きなアグリゲートに依存するソーシャル要因は、単一のゲームに対してプレイヤーを組み合わせる場合を、容易に考慮することができないからである。ゲームの世界におけるマッチメイクシステムは、個々のプレイヤー間に閉じた関係を生成しない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲーム間（ｃｒｏｓｓ−ｇａｍｅ）データの集まりから出現する個人／ソーシャルの特性に基づくマッチを選択するマッチメイクサービスが必要である。さらに、システムは、特定のプレイヤーによるプラスおよびマイナスの経験に関する他のプレイヤーからの直のフィードバックと、プレイヤーがゲームセッションに加わる前に実行されているゲームの適切な遂行およびタイプに関する期待とを考慮すべきである。システムは、たしかではあるが、より深い対人関係およびより楽しめるゲームプレイに帰着するであろう。なぜならば、適しているプレイヤーとの交流の頻度および質は、プレイヤーに属する親しいプレイヤーのネットワークが生じるような長い年月の間に大きくなるからである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ソーシャル向け専用のアルゴリズムのセットにより、マルチプレイヤーのオンラインゲームを実行する主目的（限定しない）に対して、人をつなぐソーシャルマッチメイクシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ）を含む。ソーシャルマッチシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ  ｓｙｓｔｅｍ）は、オンラインゲームサービスに接続された２人以上のプレイヤーを要件とし、オンラインゲームサポートは、ゲームと、サービスと、プレイヤーとにより、プレイヤーのソーシャルビヘイビア（ｓｏｃｉａｌ  ｂｅｈａｖｉｏｒ）についてのデータを提供する。ソーシャルマッチシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ  ｓｙｓｔｅｍ）により使用されるデータは、ゲーム環境の好ましいタイプ（競争対、よりカジュアル）を説明するプレイヤー指定のビヘイビアの「ゾーン」（“ｚｏｎｅ”）を含み、さらにプレイヤーのレピュテーション（オンラインサポートに送信されたプレイヤーについてのフィードバックから計算される）のキーを消す。ソーシャルマッチシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ  ｓｙｓｔｅｍ）により使用されるデータを使用して、プレイヤーのレピュテーションおよびゾーンに対して問い合わせかつ比較することにより、マッチ（Ｍａｔｃｈ）を見つけることができる。
【０００８】
特に、ソーシャルマッチシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ  ｓｙｓｔｅｍ）は、さらにアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）による優先マッチング（ｐｒｉｏｒｉｔｙ  Ｍａｔｃｈｉｎｇ）を含む。アフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）は、ゲームプレイヤーがフレンドとして明示的に指定している人、またはプレイヤーがプラスのフィードバックを与えている人を含む。さらに、アフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）は、プレイヤーがこれまでともに実行している人を（より低い優先として）含む。もしアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）のゲームセッションが利用可能ならば、ソーシャルマッチシステム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ  ｓｙｓｔｅｍ）は、「ゾーン」またはレピュテーションへのクエリを介して単に見つけられたセッションより先に、アフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）のゲームセッションを最初に見つける（まさに最新プレイヤーを通じてフレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）およびプラスのフィードバックの人を優先させる）だろう。
【０００９】
上述の摘要は、本発明の以下の詳細な説明も同様に、添付の図面と関連して読むと、より理解される。本発明を説明する目的のため、本発明の例示的構成の図面において示される。しかし、本発明は、開示された特定の方法および手段に限定されない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳細に説明する。
【００１１】
図１は、本発明の態様を説明するのに役立つ例示的コンピュータネットワークの図である。本明細書において、コンピュータ１００ａ〜１００ｅは、ゲームおよび他のアプリケーションなどの様々なコンピュータ処理対象のうちのひとつを主催する。物理的環境は、コンピュータとして接続された装置を示すが、例図は、単に例示的であり、およびＰＤＡ、ゲームコンソールなどの様々なデジタル装置を含むことができる。さらに、通信ネットワーク１６０は、ルータなどの多くのコンピュータ、サーバ、およびネットワーク装置を自体に含む。
【００１２】
分散コンピュータ処理環境を支援する、様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク機器構成がある。例えば、コンピュータ処理システムを、有線または無線のシステムにより、ローカルネットワークまたは広域分散ネットワークにより、互いに接続することができる。現在、広域分散コンピュータ処理に対するインフラストラクチャを提供し、および多くの異なるネットワークを包み込むインターネットに、多くのネットワークを連結する。本発明の態様は、コンピュータ読取可能な命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを、分散コンピュータ処理装置に分散させるのに使用することができるだろう。
【００１３】
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント／サーバ、ピアツーピア、またはハイブリッドのアーキテクチャなどのネットワークトポロジーの主催を与える。「クライアント」（“ｃｌｉｅｎｔ”）は、「クライアント」に関係しない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピュータ処理において、クライアントは、別のプログラムにより提供されるサービスを要求するプロセス（すなわち、おおよそ命令またはタスクのセット）である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自体についてのあらゆる動作の詳細を「知る」（“ｋｎｏｗ”）ことなしに、要求されるサービスを利用する。クライアント／サーバのアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムにおいて、クライアントは、通例、別のコンピュータ（すなわち、サーバ）により提供される共有されたネットワーク資源にアクセスする。通常、サーバは、インターネットなどの遠隔ネットワークを通じて、遠隔のコンピュータシステムにアクセス可能である。クライアントプロセスは、第一のコンピュータシステムにおいてアクティブになるとしてよく、およびサーバプログラムは、第二のコンピュータシステムにおいてアクティブになるとしてよく、通信媒体を通じてもう一方と通信して、したがって分散された機能を提供しおよび複数のクライアントにサーバの情報収集性能を利用させる。
【００１４】
クライアントおよびサーバは、プロトコル層により提供される機能を利用して、もう一方と通信する。例えば、ＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）は、ワールドワイドウェブ（ＷＷＷ）または単に「ウェブ」（“Ｗｅｂ”）と関連して使用される共通のプロトコルである。通常、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）またはＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスを使用して、サーバまたはクライアントのコンピュータを互いに識別する。コンピュータ処理装置間の通信は、通信媒体を通じて提供される。特に、クライアントおよびサーバは、大容量通信用のＴＣＰ／ＩＰ接続によって、もう一方に連結することができる。
【００１５】
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境において（クライアントとサーバとの両方としてよいピアツーピア環境の装置において）配置されたサーバ装置とクライアント装置との両方を含むことができる。通信ネットワーク１６０は、ＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネットもしくはインターネット、または多くのコンピュータ処理装置１００ａ〜１００ｅの間の通信を容易にするこれらのうちのどれでも組み合わせたものとすることができる。さらに、通信ネットワーク１６０は、無線、有線、または無線および有線を組み合わせたものの接続を含むことができる。加えて、コンピュータネットワークは、分散コンピュータ処理環境を含むことができる。このような環境において、コンピュータ処理のタスクを、コンピュータネットワークにおけるアドレス可能である多くのコンピュータ処理装置に、配分することができる。
【００１６】
本発明の態様にかかる通信ネットワーク１６０は、複数のコンピュータ１００ａ〜１００ｅからアクセス可能であるサービス１５０を主催することができる。サービス１５０は、情報を収集しおよびコンピュータ１００ａ〜１００ｅのユーザを追跡することにより、サービスのユーザ全員に対してコンピュータ処理サービスを提供する。
【００１７】
図２は、図１のネットワークにおけるコンピュータ１００ａ〜１００ｅとして使用することができるマルチメディアコンソール／ゲームコンソールの機能コンポーネントを例示する。マルチメディアコンソール１００は、レベル１キャッシュ１０２、レベル２キャッシュ１０４、およびフラッシュＲＯＭ（読み出し専用メモリ）１０６を有する中央処理装置（ＣＰＵ）１０１を含む。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は、一時的にデータを格納するので、メモリアクセスサイクル数を削減し、よって処理速度およびスループットを改善する。１つ以上の磁心記憶装置（ｃｏｒｅ）、要するに追加されたレベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４を有することにより、ＣＰＵ１０１を提供することができる。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００の電源を入れると、ブート処理の最初のステージの間にロードされる実行可能なコードを格納することができる。
【００１８】
グラフィック処理装置（ＧＰＵ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／デコーダ）１１４は、高速および高解像度のグラフィック処理のために、ビデオ処理パイプラインを構成する。データは、バスによって、グラフィック処理装置１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４に運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビ受像機または他のディスプレイに転送するために、Ａ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０にデータを出力する。メモリ制御装置１１０を、ＧＰＵ１０８に接続することにより、限定はしないが、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）など、様々な種類のメモリ１１２へのプロセッサアクセスを容易にする。
【００１９】
マルチメディアコンソール１００は、Ｉ／Ｏ制御装置１２０、システム管理制御装置１２２、オーディオ処理装置１２３、ネットワークインターフェース制御装置１２４、第一ＵＳＢホスト制御装置１２６、第二ＵＳＢホスト制御装置１２８、およびモジュール１１８上に望ましく実装されたフロントパネルＩ／Ｏ小型組立品（ｆｒｏｎｔ  ｐａｎｅｌ  Ｉ／Ｏ  ｓｕｂａｓｓｅｍｂｌｙ）１３０を含む。ＵＳＢ制御装置１２６〜１２８は、周辺制御装置１４２（１）〜１４２（２）、無線アダプタ１４８、および外付記憶装置１４６（例えば、フラッシュメモリ、外付ＣＤ／ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、取外し可能媒体など）に対するホストに使える。ネットワークインターフェース１２４および無線アダプタ１４８の少なくとも一方は、ネットワーク（例えば、インターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、およびイーサネット（登録商標）カード、モデム、ブルートゥースモジュール、ケーブルモデムなどを含む、無線または有線の様々なアダプタコンポーネントの幅広い種類のうちのいずれかとすることができる。
【００２０】
システムメモリ１４３を提供して、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを格納する。メディアドライブ１４４を提供し、およびメディアドライブ１４４は、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードディスクドライブ、または他の取外し可能なメディアドライブを含む。メディアドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００に内蔵または外付とすることができる。実行、再生などのために、メディアドライブ１４４によって、アプリケーションデータにアクセスすることができる。メディアドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたは他の高速接続（例えば、ＩＥＥＥ１３９４）など、バスによってＩ／Ｏ制御装置１２０に接続される。
【００２１】
システム管理制御装置１２２は、マルチメディアコンソール１００が保証する有用性に関係するサービス機能の種類を提供する。オーディオ処理装置１２３およびオーディオコーデック１３２は、高い忠実度およびステレオ処理とともに対応するオーディオ処理パイプラインを構成する。オーディオデータは、通信リンクによってオーディオ処理装置１２３とオーディオコーデック１３２との間で運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ性能を有する外付のオーディオプレイヤーまたはオーディオ装置により再生するために、Ａ／Ｖポート１４０にデータを出力する。
【００２２】
フロントパネルＩ／Ｏ小型組立品１３０は、電源ボタン１５１およびイジェクトボタン１５２の、マルチメディアコンソール１００の外面にむき出しのあらゆるＬＥＤ（発光ダイオード）または他のインジケータも同様に、機能を支援する。システム電源供給モジュール１３６は、マルチメディアコンソール１００のコンポーネントに電源を供給する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００内の電気回路の構成部分を冷やす。
【００２３】
ＣＰＵ１０１と、ＧＰＵ１０８と、メモリ制御装置１１０と、マルチメディアコンソール１００内の他の様々なコンポーネントとは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、ならびにバスアーキテクチャの種類のいずれかを使用するプロセッサバスまたはローカルバスを含む、１つ以上のバスによって、連動している。例として、このようなアーキテクチャは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ）バス、ＰＣＩ−Ｅｘｐｒｅｓｓバスなどを含むことができる。
【００２４】
マルチメディアコンソール１００の電源が入ると、アプリケーションデータを、システムメモリ１４３からメモリ１１２およびキャッシュ１０２〜１０４の少なくとも一方にロードし、およびＣＰＵ１０１上で実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なる種類のメディアへ指示されると、不変のユーザ経験を提供するグラフィカルユーザインターフェースを与えることができる。動作中に、メディアドライブ１４４内に含まれるアプリケーションおよび他のメディアの少なくとも一方は、メディアドライブ１４４から送出され、実行されることにより、マルチメディアコンソール１００に追加の機能を提供することができる。
【００２５】
マルチメディアコンソール１００は、システムとテレビ受像機または他のディスプレイとを単に接続することにより、スタンドアロンのシステムとして動作することができる。スタンドアロンモードにおいて、マルチメディアコンソール１００は、１人または複数のユーザに、システムと互いに送受信させ、映画を見させ、または音楽を聴かせる。しかし、ネットワークインターフェース１２４または無線アダプタ１４８を介して利用可能となるブロードバンド接続の統合により、マルチメディアコンソール１００は、さらに、図１において例示されるような、より大きいネットワークコミュニティにおいて、参加者として動作することができる。
【００２６】
本発明の態様にかかるコンソール１００上でゲームが実行されると、コンソール１００は、通信ネットワーク１６０上のサービスの動作に情報を提供する。サービスは、サービスに接続されたユーザ全員に関する情報を追跡して、豊富なユーザ経験を提供する。サービスは、ゲーム、コンソール、コンピュータ処理装置などにわたるユーザ情報を追跡する。サービスの全ユーザに関する情報を追跡することにより、サービスは全ユーザに関する統計を集め、ゲームの実行能力を測定し、フレンドに関する情報（例えば、フレンドが実行しているはどのゲームか、およびフレンドが達成しているのはどのスキルレベルか）を提供することによるより豊富なユーザ経験を提供し、ユーザの成績を追跡し、および一般に大きいユーザコミュニティを通じて集められたゲームに関する統計を測定する。
【００２７】
複数のゲームにわたる不変のデータを提供するために、システムは、各々のゲームが、その特定のゲームに関するゲームデータを定義する（サービスにより定義されるスキーマによる）コンフィギュレーションファイルを生成する、体系化されたコンフィギュレーション駆動のプロセスを予想する。ゲームコンフィギュレーションプロセスを介して、ゲームは、各々のゲームプレイヤーについてゲームが生成するデータを記述する。コンフィギュレーションプレイヤーを使用することにより、サービスは、ゲームから流入するデータを理解することができ、およびサービスが理解する他のデータを使って意味のある方法においてデータを統合して、サービスの各々のユーザについての豊富なプロファイルを生成することができるであろう。プロファイルは、ユーザがサービスに、すなわちゲームでありおよび場所に依存しないが、進むときはいつでも、ユーザについて行く。
【００２８】
各々のユーザに対して、サービスは、すべてのゲームセッションにおいて、さらにゲームセッションの完了後でさえ、多くの一定量のデータ（プロファイルデータ（Ｐｒｏｆｉｌｅ  Ｄａｔａ）と呼ぶ）を収集して、ユーザプロファイルを構築する。一般に、プロファイルを与える一定量のサービス経験は、以下を含む。
【００２９】
１．ユーザが自分自身ついて言っている事（セットアップと、好まれたソーシャルゲームプレイの「ゾーン」を含んでいる綿密な個人プロファイルの構成との説明を含む）  
２．他のユーザがユーザについて言っている事（フィードバックの点数および公然と見られるレピュテーション）  
３．ゲームがユーザについて言っている事（ゲームコンフィギュレーション、およびとりわけ、プレイヤーのスキルを計算するためのゲームプレイから出てくるデータの統合）  
４．システムがユーザについて言っている事（オンライン時間、実行されたゲームのアグリゲート、フレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）リスト、コンフィギュレーションビヘイビアなど）
システムは、「ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）」を生成し、「ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）」は、ゲームプレイヤーのソーシャルコミュニティを生成し、およびプレイヤー間の関係を深めることを目的とする、サービスおよびアプリケーションについてのブロックを構成するのに使える。ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）は、コミュニティに対して、意味のある方法において、情報を収集しかつ公開するサービスのセットから展開される。さらに、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）は、ユーザがゲーム経験をカスタマイズしかつ高めることができるように、個人に合わせることを提供する。以下に、詳細に説明するように、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）は、限定はしないが、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）、ゲーム成績、およびゲームプレイヤープリファレンスを含む、様々なコンポーネントを構成する。
【００３０】
図３を参照すると、本明細書において、より完全に説明するマッチメイクサービスにより、ユーザ交流と同様のユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）連関を実行するのに使用することができる例示的アーキテクチャの概要を例示する。コンソール１００は、音声／チャット、フレンドリスト、マッチメイク、コンテンツダウンロード、ローミング、フィードバック、トーナメント、音声メッセージなどのサービス１５８を提供し、およびゲームプレイヤーに対して更新されるリモートサービスと互いに送受信する。さらに、リモートサービス１５０は、サービス１５８およびゲーム１５４により使用されるプロファイルデータベース１６２およびコンフィギュレーションデータ１６４において、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）を保持する。リモートサービス１５０は、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）、アグリゲート、他のサービス１５８により供給されたプロセス情報を収集し、および、サービスに関係するユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）を検索するためのリアルタイムのクライアント要求を実行する。さらに、プロファイルデータベース１６２におけるユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）は、ゲーム１５４により使用され、とりわけ、個人に合わせることおよびカスタマイズなどを可能にする。
【００３１】
コンソール１００を使用して、ユーザは、ガイド１５６と互いに送受信することができる。ガイド１５６は、サービス１５８により提供されるオンラインの様々な領域およびオプションをユーザが指示しかつ入力することができるインターフェースを提供する。リモートサービス１５０により格納されたコンフィギュレーションデータ１６４を使用して、ガイド１５６により提供される特徴およびオプションを決定する。ゲーム１５４を実行している場合、ＡＰＩの定義されたセット（プレイヤーに関するデータを書き込むためのＳｅｔＣｏｎｔｅｘｔ、ＳｅｔＰｒｏｐｅｒｔｙ、ＳｅｔＡｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔおよびセッション（Ｓｅｓｓｉｏｎ）ＡＰＩ、ならびに統計、成績および他のユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）を見るための多くの読み込み専用ＡＰＩを含む）を使用して、サービス１５８を呼び出しかつ互いに送受信する。ＡＰＩによってユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）情報を要求すると、ゲーム１５４は、ユーザの一意的な識別子を伝えることができる。リモートサービス１５０は、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）（以下に、説明する）、ゲーム成績、ゲームプレイヤープリファレンス、アフィリエート（ａｆｆｉｌｉａｔｉｏｎ）、ゲーム設定などを戻すことができる。以下に、例示的アーキテクチャの様々な態様ついての詳細な記述を追加する。
【００３２】
サービス１５８は、キル（ｋｉｌｌ）数、ベストラップタイム、および（重要なことだが、マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）において必要とされるスキル値を計算するために）勝敗数など、ゲームの中の幅広い種類の統計を追跡しかつ表示するのを補佐する。すべての統計は、ユーザが実行する様々なゲームにより提供され、およびユーザのユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）における含有としてサービスに提供される。例えば、一人称の物語形式の射撃手というタイトルは、各々の「マップ（Ｍａｐ）」場面（Ｃｏｎｔｅｘｔ）について、独立に追跡するための「キル（Ｋｉｌｌ）」特性（Ｐｒｏｐｅｒｔｙ）（例えば、Ｂｌｏｏｄ  Ｃｒｅｅｋ上の５キル（Ｋｉｌｌ）対Ｂａｔｔｌｅ  Ｒａｎｇｅ上の１０キル（Ｋｉｌｌ））を定義することを必要とすることがある。この情報は、次のように表示することができるであろう。
【００３３】
【表１】
2006158956.tif 000003
【００３４】
各々のゲームは、ゲームのキャラクタに一致しおよびサービス１５８の各々のユーザに対して追跡することができる、情報の最小量のセットを支援すべきである。
【００３５】
サービス１５８は、プレイヤー全体の集団に対して、全体の順位付けによって、重要視する個人の上達および業績（例えば、トロフィーの場合）により、追跡するプレイヤーの成績の統計に異なるアプローチをとる。成績は、新しいスキルレベルに進む、進行のマイルストーンに出くわす、新しいコンテンツを得る／開く、トーナメントおよびゲームの中のあらゆる重要なイベントなどサービスイベントに入る、というチェックポイントの完了を追跡することを意図する。
【００３６】
各々の成績（Ａｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔ）は、一意的なＩＤ、説明（Ｄｅｓｃｒｉｐｔｉｏｎ）、順位（Ｒａｎｋ）、オプションのイメージ（Ｉｍａｇｅ）、および追加のメタデータを構成する。オプションとして、成績（Ａｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔ）は、経験値（Ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  Ｐｏｉｎｔ）数に関連付けることができる。例えば、各々のタイトルは、ゲームの中の上達および業績に基づいて各々のプレイヤーに経験値（Ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  Ｐｏｉｎｔ）を加えるだろう。経験値（Ｅｘｐｅｒｉｅｎｃｅ  Ｐｏｉｎｔ）の収集にある内在的な満足の向こうに、最も遂行したユーザは、サービスから外在的な栄誉を受け取ることができる。
【００３７】
図４を参照すると、ユーザが、アカウントをサインアップするステージ中に、プロファイル（ガイド１５６から選択される）を作成し、および自分の一意的なゲームプレイヤータグ（Ｇａｍｅｒｔａｇ）（ユーザの一意的な名前）と、タイル（ユーザに関連付けられた写真／アバター）と、他のオプションとを選択すると、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）１６６が作成される。ここから、基礎となるユーザプロファイル１６６が作成される。そして、ユーザプロファイル１６６は、いくつかのソースから移動されることがある。例えば、ユーザプロファイル１６６は、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）のオーナーから自己説明のデータ１６８を含むことができる。他のゲームプレイヤー１７０は、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）のオーナーに関してフィードバックを提供することができる。サービス１５０は、ユーザのオンラインおよびオフラインの活動を追跡することができる。加えて、ゲーム１５４は、ユーザの統計およびゲーム成績を報告することができる。
【００３８】
ユーザプロファイル１６６のオーナーは、ユーザプロファイル１６６を直に編集し、およびユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）の各々のセクションを見ることができる人を制御することができる。一般のフィールド（例えば、タイル、国、言語、性別、あいさつなど）およびシステム設定（例えば、音声出力、制御装置の振動、キャラクタ名、ゲームフォーマット、ゲームモードなど）の少なくとも一方によって、ユーザプロファイル１６６を編集することができる。プライバシー／忌避設定（Ｐｒｉｖａｃｙ／Ｏｐｔ−ｏｕｔ  Ｓｅｔｔｉｎｇ）は、例えば、出席情報をフレンドだけに制限する、ゲーム成績をすべてに見られるようにするなど、ユーザプロファイル１６６を調整することができる。
【００３９】
ユーザプロファイル１６６は、他のプレイヤーにより提供されるフィードバックを含むことができる。フィードバックは、他のゲームプレイヤーが特定のゲームプレイヤーについて知ることを助ける。例えば、もしゲームプレイヤーが汚い言葉を用いたり、ゲームセッションにおいてけんか腰のプレイを実行したりするならば、他のゲームプレイヤーは、サービス１５０にフィードバックを送信することができる。フィードバック機構は、レピュテーションを構築することにより、ユーザ経験を改善することができる。したがって、プレイヤーは匿名であるが、積み重ねられたフィードバックのため未知ではない。
【００４０】
システムの別の態様において、サービス１５０およびゲーム１５４は、ユーザのオンラインおよびオフラインの活動を追跡して、ゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）１６６において、統計の利用を提供する。ゲームプレイヤーがオンラインプレイを実行すると、その特定のゲームタイトルは、他のゲームプレイヤーに見られるようにする実行したゲームのリストに追加される。オンラインの間、ゲームコンソール１００およびゲーム１５４は、ゲームに備えているメカニズムによって、ユーザの活動を追跡して、ゲーム中の特定のプレイヤーの統計および成績に関する詳細な情報を収集する。ゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）１６６は、サービス１５０に次回の接続の間に更新され、オフラインプレイに反映する。ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）のデータ機構によって、ゲームによりサービス１５４に、ゲーム成績を報告することができる。
【００４１】
図５〜８を参照すると、ゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）は、多くの方法および形式において、見られることができ、およびゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２において、通常、表示される。ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、コンソール１００上のゲームに利用可能であるゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）１６６の目に見える表現であり、および例えば、ウェブである。ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、プレイヤーのゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）１６６の要約またはスナップショットに使える。ゲームプレイヤーは、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）を使用して、将来、次にプレイを実行するための好ましいプレイヤーリストに、ゲームプレイヤーが加えたマッチメイクリストを設定する。
【００４２】
図５において示すように、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、２つの領域に、すなわち基本領域１７４と、拡張（または特定内容）領域１７６とに分割することができる。基本領域１７４は、複数の内容にわたる標準的で不変的な方法においてゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）情報のセットを提供する一方、拡張領域１７６は、特定内容に適合するようにカスタマイズ可能である。図５〜８のゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、ガイド１５６の内容を示すが、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、見た目には、画面の残りの部分から分離し、および表示される画面の背景色を採用することができる。加えて、ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、見るためにロードされている間、アニメーションにより一時的に置き換えることができる。
【００４３】
基本領域１７４は、各々の内容の内部に不変のビューである間、異なっている内容に対応する異なる変形において提供可能である。例えば、オンラインのゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、ひとりのプレイヤーが、オンラインセッションの間に別のプレイヤーのゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２を見ている場合が示される。オンラインの基本領域１７４は、プレイヤーのゲームプレイヤータグ（Ｇａｍｅｒｔａｇ）、ゲームプレイヤータイル、コミュニティ全体にわたる評価、ゲームプレイヤーの信用（Ｃｒｅｄ）（ポイントに基づく報酬ポイントシステム）、ゲームプレイヤーゾーン、国、メンバーシップの段階、栄誉などの詳細を含む。オフラインのゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２は、プレイヤーが、自分自身のゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２を見ている場合が示される。オフラインの基本領域１７４は、オンラインの基本領域のサブセットを含むことができ、さらに実行したタイトルおよび実行した時間に関する情報を含むことができる。ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）１７２の基本領域１７４は、固定されたサイズであり、不変の静的なレイアウトを有し、およびタイル（Ｔｉｌｅ）またはゲームプレイヤーの信用（Ｇａｍｅｒ  Ｃｒｅｄ）など、すべての情報要素について固定された配置を有することが望ましい。
【００４４】
拡張領域１７６は、「プロファイルの閲覧（Ｖｉｅｗ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）」および「フィードバックの送信（Ｓｅｎｄ  Ｆｅｅｄｂａｃｋ）」など、ゲームプレイヤーカードの動作（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ  Ａｃｔｉｏｎ）のセットを含むことができる。ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）の拡張領域は、サイズを固定しないことが望ましい。図５〜７に示すように、ユーザは、ガイド１５６およびフレンドリスト１７８によって、他のユーザのリストを介して、スクロールすることができる。他のユーザのゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）を、ユーザがユーザのフレンド間をスクロールして表示することができ、またはユーザに、ゲームプレイヤープロファイル（Ｇａｍｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）の完全なビューを見るオプションを与えることができる。完全ビューモードは、拡張領域１７６の異なるビューを構成し、プロファイル要約（Ｐｒｏｆｉｌｅ  Ｓｕｍｍａｒｙ）、コミュニティフィードバック（Ｃｏｍｍｕｎｉｔｙ  Ｆｅｅｄｂａｃｋ）、ゲーム成績（Ｇａｍｅ  Ａｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔ）、活動（Ａｃｔｉｖｉｔｙ）、およびソーシャルネットワーク（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）など、いくつかのセクションを含むことができる。ガイド１５６は、フレンド、最新プレイヤー（および各々のプレイヤーについての要約セクション）、様々なオプションおよび設定を指示するユーザのホームページなどのリストを介して、向上させることできる。
【００４５】
プロファイル要約は、実行したゲーム、実行した時間、タイル、グリーティングなどの数に関する情報を含む。コミュニティフィードバックは、スタイル、スポーツマンシップ、言語、協力などの格付けを含む。ゲーム成績セクションは、最新タイトル、経験値（ゲームプレイヤーの信用（Ｃｒｅｄ））、実行した時間、ゲーム固有の統計および成績などを含む。活動セクションは、得たゲームプレイヤーの信用（Ｇａｍｅｒ  Ｃｒｅｄ）、実行したセッション、実行した全時間、サービス上の活動日などを含む。ソーシャルネットワークは、フレンド、グループ、プラス／マイナスのフィードバックカウントなどを含む。
【００４６】
（マッチメイクおよびセッション）  
オンラインのマルチプレイヤーゲームに対して、マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）は、ゲームプレイヤーをセッション（ｓｅｓｓｉｏｎ）に接続する。マッチ（Ｍａｔｃｈ）により生成されたセッションは、２人以上のゲームプレイヤーが、セッションの終了を決めるまでかまたはセッションがエンドクリテリア（ｅｎｄ  ｃｒｉｔｅｒｉａ；終了基準）（ゲームにより定義される）を満たすまで、ゲームを実行することを含むゲームプレイのインスタンスである。セッションを生成する人は、ホスト（ｈｏｓｔ）である。いくつかのゲームは、ホストレス（ｈｏｓｔｌｅｓｓ）、すなわちゲームが、ゲームを始める人に特別の機能を割り当てないゲームである。この場合、始める人は、実際には、特定の基準を伴うセッション、およびそれが見つからない場合、ゲームにより生成され、人についてのセッションおよびマッチさせるために他に通知されるセッションを探している人である。マッチメイクは、最小として、既に適した一人のプレイヤーを有するセッションに参加することを含む。スロット（ｓｌｏｔ）を探している人に利用可能な開いたスロットがあり、および、ゲームがまだ開始されていない（ゲームは、「ロビー（ｌｏｂｂｙ）」状態である）場合、セッションはジョイナブル（ｊｏｉｎａｂｌｅ；参加可能）であるという。ジョインインプログレス）（ｊｏｉｎ  ｉｎ  ｐｒｏｇｒｅｓｓ；参加が進行中）のセッションを有するいくつかのゲームは、すべての公開スロットがふさがるまで、セッションが参加可能であることを通知するだろう。ゲームプレイヤーは、ゲームにおいて、またはゲーム中ではないマッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）システムにおいて、「マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）」を選択することにより、マッチ（Ｍａｔｃｈ）を作成する。マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）のユーザインターフェースにより、ゲームプレイヤーは、セッションに関する検索にフィルタ（例えば、マップまたは難易度レベルを指定することのように）を加えることができ、またはマッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）のユーザインターフェースは、ゲームプレイヤーに直に検索クエリを実行させることができる。ほとんどの場合、フィルタの有無に関わらず、ゲームプレイヤーは、セッションのリストを構成するセッションのサーチリザルト（ｓｅａｒｃｈ  ｒｅｓｕｌｔ；検索結果）を与えられる。各々のセッションは、セッションに関する主要な情報である短い要約を含むセッションディスクリプタ（ｓｅｓｓｉｏｎ  ｄｅｓｃｒｉｐｔｏｒ；セッション記述子）により、定義される。通常、次にプレイヤーは、ロビーに入り、およびゲームプレイを始める前に、ゲームへのマッチを行う他のプレイヤーを待ち受ける。いくつかの場合において、検索結果は示されず、その代わりに、プレイヤーは、検索基準に最も合うゲームのロビーに、直に訪れる。
【００４７】
（ソーシャルマッチメイク）  
ゲームプレイヤーがセッションへのマッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）を選択すると、第１セッションにおいて、ゲームプレイヤーがゲームプレイヤー自身を説明しているセットを有するプロファイルデータを使用して、「ポンプに詰める（Ｐｒｉｍｅ  ｔｈｅ  ｐｕｍｐ）」、すなわち一緒にプレイを実行する新しいゲームプレイヤーの最もよい人を見つける。まさにプレイが実行されると、ゲームプレイヤーは、アフィリエートリスト（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ  Ｌｉｓｔ）上の「最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）」になるゲームプレイヤーの人のグループに関係付けられる。サービスは、今後のセッションにおいて、見知らぬ人によって最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）とプレイを実行することに優先順位をつけることが望ましいが、ゲームプレイヤーがプラスのフィードバックを与えると、「プラスのフィードバック」の人は、システムにより記憶され、およびもっとより高い優先順位を与えられる。長い年月をかけて、ゲームプレイヤーがプレイヤーのセットにとてもよく通じているようになると、ゲームプレイヤーは、プレイヤーのセットに招待され、フレンドになる。フレンドのゲームプレイヤーは、最も高い優先順位を与えられる。
【００４８】
マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）システムは、すべての人がゲームプレイ中およびゲームプレイ外において（主として、ゲームプレイ中においてであるが）、よい時間を有すること保証することを同様に意図しおよび同様のプロファイルを共有する人に接続するであろう。マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）は、マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）が使用するフィードバックおよびプロファイルデータにより、人を増やすこと、および長い年月をかけて、ますます純化されたマッチによりオンラインコミュニティを新しくすることを容易にする。最後に、マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）は、新しい人に出会いおよびプラスの経験の履歴を生成する、安全でセキュアな場所としてのサービスに、人を結びつける。
【００４９】
（ユーザプロファイル上のクエリに基づくソーシャルマッチの詳細）  
ゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）において明るみに出るユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）のいくつかの態様を使用して、ゲームプレイヤーのセッションへのマッチを行うことができる。ゲームプレイヤーがサービス１５０に申し込む場合、本発明の態様にかかる高いレベルにおいて、ゲームプレイヤーは、ゲームプレイヤーがプレイを実行するのに好ましいソーシャル環境の種類を最もよく説明するゲームプレイヤーゾーン（Ｇａｍｅｒ  Ｚｏｎｅ）を選択するかを尋ねられる。サービスが、使用するための他のプロファイルデータを有する前に、ゲームプレイヤーゾーン（Ｇａｍｅｒ  Ｚｏｎｅ）を使用して、ゲームプレイヤーと、同一のゾーン（Ｚｏｎｅ）を選択している他のプレイヤーとのマッチを行う。マッチは、同一のゾーン（Ｚｏｎｅ）の大多数のプレイヤーを含むソーシャル（Ｓｏｃｉａｌ）セッションを探す、簡単なデータベースのクエリにより行われる。
【００５０】
時間が経ち、およびサービスが各々のユーザに関する追加の情報を有するにつれて、マッチ（Ｍａｔｃｈ）クエリは、セッションにおいて、各々の参加者に対して、ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）の複数の重要な態様（まだゾーン（Ｚｏｎｅ）であるが、時間が経つにつれて、フィードバックのレピュテーション、統計によって計算されたスキル、および達成された成績（Ａｃｈｉｅｖｅｍｅｎｔ）により定義された経験）
を平均することにより改善することができる。次に、システムは、マッチを探しているプレイヤーのユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）を比較することができるセッション「プロファイル（Ｐｒｏｆｉｌｅ）」を提供することができる。次に、マッチシステムは、セッションへの参加を願う個人のユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）における値と比較することにより、セッションプロファイルに問い合わせることができる。ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）のマッチがセッションプロファイルの値に（同一のゾーン（Ｚｏｎｅ）を共有し、およびレピュテーション、スキルおよび経験の数値の各々対して予め指定された範囲内で）十分に近い場合、ユーザは、マッチ（Ｍａｔｃｈ）としてのセッションを示されるであろう。マッチの比較が、予め指定された範囲内ではない場合、ユーザのクエリは、プラスの結果に到達するまで、他のセッションのセッションプロファイルと比較され続けるであろう。ＮＡＴ型、他のプレイヤーとの物理的な近さ、システム上で実行された時間、実行されたゲームなどすべては、マッチ（Ｍａｔｃｈ）検索が実行されると、バックエンドに組み入れられる。
【００５１】
（アフィリエートのネットワークによるソーシャルマッチメイクの詳細）  
ユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）によるクエリに基づくマッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）に加えて、フレンド、最新プレイヤー、および最新プレイヤー上のフィードバックに関連するソーシャルマッチメイク（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）システムは、マッチ（Ｍａｔｃｈ）に優先順位をつけるアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）のネットワークを構築する。
【００５２】
アフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）リストは、（１）フレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）（すなわちプレイヤーが、メッセージおよび統計情報の交換を許可する好ましいソーシャルネットワークに対して、招待しており、および招待を受け入れている人）、（２）プラスのフィードバック（Ｐｏｓｉｔｉｖｅ  Ｆｅｅｄｂａｃｋ）の人（すなわちプレイヤーがプラスのフィードバックを与えている人）、および（３）最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）を含むプレイヤーについての人の優先順位をつけられたリストである。ソーシャルマッチメイク（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）サービスは、常に、サービス上のアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）セッションの存在を第一に（上述のクエリを遂行する前に）探す。プレイヤーのアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）リスト上のいずれかの人がオンラインでありおよび参加可能セッション中であるならば、サービスはそのセッションを戻すであろう。複数のアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）セッションがある場合、フレンド（Ｆｒｉｅｎｄ）の中の一人は、プラスのフィードバックの人（Ｐｏｓｉｔｉｖｅ  Ｆｅｅｄｂａｃｋ  Ｐｅｏｐｌｅ）または最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）の中の人を通じて、優先順位を与えられる。プラスのフィードバックの人（Ｐｏｓｉｔｉｖｅ  Ｆｅｅｄｂａｃｋ  Ｐｅｏｐｌｅ）は、最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）を通じて、優先順位を与えられる。
【００５３】
上述のとおりに、図６は、ガイド１５６における最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）のリストを例示する。人は、プレイヤーがその人とオンラインゲームセッションを実行している場合、プレイヤーの、最新プレイヤー（Ｒｅｃｅｎｔ  Ｐｌａｙｅｒ）のリストに追加される。最新プレイヤーをブラウズすると表示されるゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）は、最新ゲーム、フィードバック、および最新プレイヤーの存在に関する情報を提供する基本領域および拡張領域を示す。図７は、一般の成績など、最新プレイヤーについて取得されることがある、さらなる詳細を例示する。
【００５４】
重要なことだが、図８は、他のゲームプレイヤー上にフィードバックを提供することができるゲームプレイヤーによるフィードバック機構を例示する。フィードバックのオプションは、閲覧しているプレイヤーが前に人とプレイを実行している場合のゲームプレイヤーカード（Ｇａｍｅｒｃａｒｄ）上でのみ、使用可能である。次に、フィードバック情報は、マッチメイクの結果を改善するために使用し、すなわち、今後のゲームにおいてゲームプレイヤーとプレイを実行したいかどうかを示す。人にプラスのフィードバックを与えることにより、人は、プレイヤーのアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）リストにおける優先順位を上昇する。さらに、フィードバックは、ゲームプレイヤーのレピュテーションに影響を及ぼし、および今後のゲームにおいてプレイヤーが属するグループのプレイヤーのグループを変更することができる。
【００５５】
次に、フィードバックは、マッチメイク（Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）の目的に対する、「一方向の（ｏｎｅ−ｗａｙ）」のフレンドリストの生成、すなわち、繰り返し会う人のリストを構築するための低いしきい値の機構である。低いしきい値の機構は、一般に、改善されたマッチメイクの経験として除外され見ることができない。例えば、ゲームプレイヤーが、再度、特定の人とプレイを実行したいことを示す場合、システムは、他のプレイヤーがフレンドリストに招待しおよび招待を受け入れさせないように、一方向のフレンドリストにおいて情報を追跡する。
【００５６】
プレイヤーが人にマイナスのフィードバックを与える場合、人は、「回避する（Ａｖｏｉｄ）」リストに移動され、およびソーシャルマッチメイク（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈｍａｋｉｎｇ）の目的に対して、この人を含んでいる今後のすべてのセッションをプレイヤーが回避するだろう。
【００５７】
（ソーシャルマッチのクエリ結果におけるセッション記述子の定義）  
クエリ結果に対して、すべてのゲームは、セッションについての重要なユーザプロファイル（Ｕｓｅｒ  Ｐｒｏｆｉｌｅ）の平均値の要約、主要なゲーム設定の要約、およびセッションにおけるゲームプレイタイプを識別する「セッションラベル（Ｓｅｓｓｉｏｎ  Ｌａｂｅｌ）」（ゲームにおけるプレイヤーの「ゾーン（Ｚｏｎｅ）」により定義される）を含む、ジャンル毎の、ゲームモード毎のセッション記述子を提供する。データは、プレイヤーが、参加するのに最もよいひとつを選ぶことができるような各々のセッションの「一目見る（ａｔ−ａ−ｇｌａｎｃｅ）」閲覧を得ることを支援する。セッション記述子におけるデータは、次を含む。
【００５８】
・ゲーム名  
・ホスト名  
・ゲームにおけるプレイヤーのコミュニティレピュテーションの格付け  
・ゲームの雰囲気または規則（例えば、完成された使用言語、競争レベル）  
・ゲーム設定（例えば、ゲームのタイプ、実行されているレベルまたはやり方）  
・接続速度（すなわち、ピング（ｐｉｎｇ））  
・ゲームにおけるプレイヤーのスキルレベル  
・ゲームにおけるフレンドがあるかどうか  
・ゲームにおけるフレンドのフレンドがあるかどうか  
・ゲームにおいて前にプレイの実行を楽しんでいる人があるかどうか  
・ゲームにおいて話す言語  
・ホストを行っているカントリーゲーム（ｃｏｕｎｔｒｙ  ｇａｍｅ）
【００５９】
（ソーシャルマッチメイクのインターフェース）  
図９は、ユーザが、特定のゲームについて設計されたインタラクションの種類を選択することができるユーザインターフェースのメイン画面１３１０を例示する。例えば、本明細書では、ユーザは、等しいか、または、より高いスキルレベルのゲームプレイヤーとのスキルマッチを実行したいクリムゾンスキー（ｃｒｉｍｓｏｎ  ｓｋｉｅｓ）のゲーム内から選択している。これは、ソーシャルマッチ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ）ではない。図１０は、ユーザがソーシャルマッチ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｍａｔｃｈ）を実行するオプションを選択している、同様なユーザインターフェースのメイン画面１３１０である。加えて、ユーザは、ユーザが選択処理において使用するための特定のゲームの基準またはオプションを選択するオプティマッチ（Ｏｐｔｉｍａｔｃｈ）を選択するオプションを有する。図１１に示すように、ユーザがオプティマッチ（Ｏｐｔｉｍａｔｃｈ）を選択すると、ユーザは、スキルレベル、ゲームプレイヤーゾーン（例えば、競争またはソーシャル）、レピュテーション、またはマッチ（Ｍａｔｃｈ）を遂行する場合の言語を考慮することを、サービスに求めるかどうかを指定することができる。この特徴により、プレイヤーは、個人の好みによるソーシャル（Ｓｏｃｉａｌ）検索の基準を最適化する。しかし、プレイヤーは、プレイヤー自身の設定から遠くそれたセッションについて検索したいことを指定することができない。例えば、レピュテーションの場合、レピュテーションの高い人を除いて、レピュテーションの低い人と１対１でプレイを実行することは、不公平であろう。図１２は、ユーザにより指定された基準に合う３つのマッチを例示する（同様の表示が上述の選択されたマッチオプションのうちのいずれかひとつに対して提供されるであろう）。３つのマッチの下にある、ｘ４、ｘ８、ｘ２を含むアイコンは、各々のセッションにおけるアフィリエート（Ａｆｆｉｌｉａｔｅ）の数を表す。
【００６０】
図１３は、ユーザにより選択可能なマッチングについて、ユーザインターフェースのフローを例示する全般的なフローチャートを提供する。始めに、メイン画面１３１０（図９および１０においてイメージのようすを比較した）では、ユーザは、様々なマッチメイクのオプションを提供される。ユーザは、単に、「カジュアル（ｃａｓｕａｌ）」のソーシャル（Ｓｏｃｉａｌ）ゲームを実行するオプションを選択することによって、システムにステップ１３２０および上述したゲームプレイヤーのマッチングセットを提供させる。そのインスタンスにおいて、ユーザのセットは、最も新しく実行されたなど、アフィリエートに基づいて選択されるであろう。次に、ユーザは、マッチした様々なセッションを含む画面１３２２を表示されるであろう。ユーザがセッションのうちのひとつを選択した後、ユーザは、ゲームのロビー１３２４に行き、ゲームセッションが開始されるのを待つであろう。
【００６１】
同様に、メイン画面１３１０において、ユーザが順位付けまたはスキルベースのゲームを選択することによって、画面１３２６に移動することができるであろう。画面１３２６において、次に、ユーザは、ゲームが１対１（Ｈｅａｄ−ｔｏ−Ｈｅａｄ）、チーム（Ｔｅａｍ）などであるべきかどうかを選択するであろう。あるいはまた、ユーザは、メイン画面１３１０からオプションマッチングを選択することによって、画面１３３２に行き、マッチオプションを入力することができるであろう。次に、マッチングゲームセッションのセットは、ユーザが選択した後に、再びゲームのロビー１３２４に行くことができる画面１３３４において、表示されるであろう。
【００６２】
加えて、ユーザは別のユーザにより生成されたセッションに参加する代わりに、画面１３３６により示されるセッションに参加する基準を指定することにより、ゲームセッションのホストを選択することができるであろう。次に、ユーザは、例えば、マッチメイクシステムから固定の基準を選択することにより、ゲームセッションに参加される別のユーザをロビー１３２４において待つであろう。
【００６３】
本発明は、様々な図についての好ましい実施形態に関連して説明しているが、本発明を逸脱することなく、本発明と同一の機能を実行するために、説明した実施形態の使用または修正および追加である他の同様の実施形態を作成することができることを理解すべきである。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の態様を実行することができる例示的コンピュータネットワーク環境のブロック図である。
【図２】本発明の態様を実行することができるネットワークコンピュータ処理環境に組み入れ可能な例示的コンソールを説明するブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態にかかるリモートサービスに伴うコンソールのインタラクションを例示するブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態にかかるユーザプロファイルを構築するために収集される情報を例示する図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースを例示する図である。
【図６】本発明の一実施形態にかかるユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースを例示する図である。
【図７】本発明の一実施形態にかかるユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースを例示する図である。
【図８】本発明の一実施形態にかかるユーザプロファイル情報を表示するユーザインターフェースを例示する図である。
【図９】本発明の一実施形態にかかる、ユーザがマッチメイクを開始することができるユーザインターフェースを例示する図である。
【図１０】本発明の一実施形態にかかる、ユーザがマッチメイクを開始することができるユーザインターフェースを例示する図である。
【図１１】本発明の一実施形態にかかる、ユーザがマッチメイクを開始することができるユーザインターフェースを例示する図である。
【図１２】本発明の一実施形態にかかる、ユーザがマッチメイクを開始することができるユーザインターフェースを例示する図である。
【図１３】本発明の一実施形態にかかるマッチメイクの選択について例示するフローチャートである。
【符号の説明】
【００６５】
１１８  モジュール
１５１  電源ボタン
１５２  イジェクトボタン
１５６  ガイド
１７２  ゲームプレイヤーカード
１７４  基本領域
１７６  拡張領域
１７８  フレンドリスト
１３１０  メイン画面
１３２２、１３２６、１３３２、１３３４、１３３６  画面
【図１】
2006158956.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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