(57)【要約】【課題】多層構造の遊技盤を備え、夫々の遊技盤の遊技領域への遊技球の流下量を変化させることで遊技における興趣を向上せしめることを可能とした遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の奥行き方向には２枚の遊技盤１２ａ，１２ｂが備えられ、夫々の遊技盤１２ａ，１２ｂには、遊技機の前方から第１の遊技領域Ａ１，第２の遊技領域Ａ２が形成されており、前記各遊技盤のうち、奥行き方向にある遊技盤１２ｂよりも前方にある遊技盤１２ａは、遊技盤ベース１３ａの一部若しくは全部が透光性部材で形成されており、奥行き方向にある遊技盤１２ｂよりも前方にある遊技盤１２ａには、奥行き方向の後方の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２へと遊技球を導出する導出口１５と、作動することにより前記導出口１５に遊技球を案内し易くする導出部材２４とを備え、前記導出部材２４は、所定条件を満たすことにより、導出部材制御手段によって作動制御される。【選択図】    図１
2006254958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤ベースに所定の遊技部材を備えて遊技球の転動する遊技領域を形成してなる遊技盤を備え、
遊技機の奥行き方向には第１乃至第ｎの遊技盤が複数枚備えられ、
夫々の遊技盤には、遊技機の前方から第１乃至第ｎの遊技領域が形成されており、
前記各遊技盤のうち、奥行き方向にある遊技盤よりも前方にある遊技盤は、遊技盤ベースの一部若しくは全部が透光性部材で形成されており、
奥行き方向にある遊技盤よりも前方にある遊技盤には、奥行き方向の後方の遊技盤の遊技領域へと遊技球を導出する導出口と、
作動することにより前記導出口に遊技球を案内し易くする導出部材とを備え、
前記導出部材は、所定条件を満たすことにより、導出部材制御手段によって作動制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤ベースに備えられた入賞口と、該入賞口の入賞に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行う判定手段を備え、
導出部材制御手段は、前記判定手段が特別遊技状態への移行を判定した場合に、導出部材を作動制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
第ｎの遊技盤の一部若しくは全部が透光性部材で形成され、
前記第ｎの遊技盤の裏側に、該第ｎの遊技盤の透光性部材部分を介して表示領域が視認可能な表示装置と、
該表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の奥行き方向に複数枚の遊技盤を備えてなる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、発射装置のハンドルのレバーを時計方向に回転させ、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を遊技盤の遊技領域に打ち出すことにより、該遊技領域に備えた多数の遊技釘や遊技球誘導部材（例えばステージや天通路等）などにより遊技球が転動しつつ流下し、所望な入賞口に遊技球が入賞することで所望な演出がなされ、かつ賞球を得ることにより遊技を楽しむものである。
【０００３】
遊技機の遊技盤は、一般的には、表側に遊技球の転動流下する遊技領域を備えた一枚の遊技盤で構成されているが、遊技球の転動流下する遊技領域が一つしかないと、遊技球の流下態様が単調で興趣に欠ける。そこで、二枚の遊技盤を奥行き方向で前後に配して二重構造とすることで遊技球に立体的な流下態様を付与し、遊技の興趣を向上させようとする弾球遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−３３４０２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前記特許文献１に開示のような先行技術によれば、二重構造にすることにより、遊技球の転動流下に変化を持たせることができるに留まり、遊技における興趣を飛躍的に向上させるものではなく、さらなる興趣の向上が望まれている。そこで本願発明者は、裏側の遊技盤にある第２の遊技領域での遊技球の流下量の増減変化により、遊技の飛躍的な興趣を向上させることが可能ではないかと着眼し、鋭意研究を重ねた。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、多層構造の遊技盤を備え、夫々の遊技盤の遊技領域への遊技球の流下量を変化させることで遊技における興趣を向上せしめることを可能とした遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような目的を達成するために、第１の発明は、遊技盤ベース１３（１３ａ，１３ｂ）に所定の遊技部材（例えば始動入賞口１７など）を備えて遊技球の転動する遊技領域Ａ１（Ａ２）を形成してなる遊技盤１２（１２ａ，１２ｂ）を備え、遊技機の奥行き方向には第１乃至第ｎの遊技盤１２（１２ａ，１２ｂ）が複数枚備えられ、夫々の遊技盤１２ａ（１２ｂ）には、遊技機の前方から第１乃至第ｎの遊技領域Ａ１，Ａ２…が形成されており、前記各遊技盤のうち、奥行き方向にある遊技盤１２ｂよりも前方にある遊技盤１２ａは、遊技盤ベース１３ａの一部若しくは全部が透光性部材で形成されており、奥行き方向にある遊技盤１２ｂよりも前方にある遊技盤１２ａには、奥行き方向の後方の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２へと遊技球を導出する導出口（第２の導出口１５）と、作動することにより前記導出口１５に遊技球を案内し易くする導出部材２４とを備え、前記導出部材２４は、所定条件を満たすことにより、導出部材制御手段（メインＣＰＵ３２）によって作動制御されることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技機の奥行き方向に、複数枚の遊技盤１２ａ，１２ｂによって複数の遊技領域Ａ１，Ａ２が重なり、夫々の遊技領域Ａ１，Ａ２に遊技球が転動流下することにより、透光性部材からなる部分を介して立体的な遊技球の流下態様が遊技者に提供される。そして、所定条件を満たすことで導出部材２４が可動して奥行き方向前方の遊技領域Ａ１から後方の遊技領域Ａ２へと流下する遊技球の流下量を変化させることができるので遊技の興趣が向上する。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明において、遊技盤ベース１３ａに備えられた入賞口（始動入賞口１７）と、該入賞口１７の入賞に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行う判定手段（メインＣＰＵ３２）を備え、導出部材制御手段（メインＣＰＵ３２）は、前記判定手段（メインＣＰＵ３２）が特別遊技状態への移行を判定した場合に、導出部材２４を作動制御することを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、特別遊技状態、すなわち例えば大当たり遊技状態になると、導出部材２４が可動し、後方の遊技領域（第２の遊技領域Ａ２）に遊技球が導出されて後方の遊技領域Ａ２を遊技球が流下し易くなる。遊技状態によって各遊技盤Ａ１，Ａを流下する遊技球の流下量が異なるので、興趣の向上を演出することができる。例えば、特別遊技状態への移行が判定され、識別図柄の変動が開始される前に導出部材２４を動かせば、大当たりの前に、後方の遊技盤Ａ２を流下する遊技球の量が多くなったことをもって、遊技者は当たりが近いのではと期待する。
【０００７】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、第ｎの遊技盤１２の一部若しくは全部が透光性部材で形成され、前記第ｎの遊技盤１２の裏側に、該第ｎの遊技盤１２の透光性部材部分を介して表示領域が視認可能な表示装置１１と、該表示装置１１の表示制御を行う表示制御手段（画像制御回路４５）とを備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技盤１２を通して後方の表示装置１１を視認可能な構成としたので、多層にしたことにより生じる遊技球の立体的な流れが楽しめるとともに、遊技盤１２において種々の画像演出などをも行うことが可能となったので、遊技の興趣がより一層向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、多層構造の遊技盤を備え、夫々の遊技盤の遊技領域への遊技球の流下量を変化させることで遊技における興趣を向上せしめることを可能とした遊技機の提供が図れる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００１０】
図１は、本発明を適用した弾球遊技機（パチンコ機ともいう）の一例を示す概略分解斜視図である。図１において、符号１は概略を示した遊技機本体を示し、該遊技機本体１は、例えば、外枠２の前面に内枠（ベースドア）３が回動自在に軸支され、該内枠３の前面には、遊技球が転動流下する２枚の遊技盤１２（第１の遊技盤１２ａ、第２の遊技盤１２ｂ）が図示しない係止部材により遊技機本体１の奥行き方向に多層状に着脱可能に装着されている。
【００１１】
遊技盤１２（第２の遊技盤１２ｂ）の背面には、装飾的な演出表示等を行ったりする演出表示装置１１が装着され、該演出表示装置１１の背面には、演技の進行を制御する主制御基板（主制御回路３０）や、該主制御基板（主制御回路３０）からの信号に従って各演出装置（演出表示装置１１，スピーカ４８，ランプ４９など）を制御する副制御基板（副制御基板４０）や、貸球及び賞球の払出を制御する払出制御基板（払出・発射制御回路８０）などの制御装置が装着されている。
【００１２】
また、前記内枠３の前面には、図１に示すように、ガラス板５を嵌めたフロント扉４が回動自在に軸支され、該フロント扉４閉鎖時には、該フロント扉４の前側からガラス板５を介して前記遊技盤１２が視認される。
前記フロント扉４を軸支した内枠３の前面下部には、払出装置から払い出された遊技球が遊技球受入口から供給されるとともに、発射装置１０へと遊技球を供給するための遊技球供給皿（上皿）６と、前記遊技球供給皿６満杯時に遊技球受入口の内方で溢れ出た球（溢出球）を排出する下皿排出口を有する下皿７を取付ベース８に一体的に備えた皿ユニット９が回動自在に軸支されている。
【００１３】
前記皿ユニット９の反軸支側の切欠き部分に対応する内枠３の前面下部箇所には、遊技球を表側遊技領域Ａへ向けて発射する発射装置１０のハンドル１０ａを備えている。
発射装置１０は、前記ハンドル１０ａのレバー１０ｂを時計回り方向に回転させることにより、例えば、内枠３の下部に備えた図示しない遊技球発射部の発射ソレノイドを駆動させる。
そしてこの発射ソレノイドの駆動により、図示しない球送り装置から供給された遊技球供給皿６からの遊技球を叩打して遊技球を第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１に打ち出すことができる。また、球送り装置は、その内部に球送りソレノイドを設けており、皿ユニット９から遊技球供給皿６を介して転動してきた遊技球を遊技球発射部に所定個数ずつ供給するために用いられる。
【００１４】
演出表示装置１１は、例えば「７」「７」「７」などの装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
演出表示装置１１は、表示制御手段（例えば副制御回路４０の画像制御回路４５）によって表示制御される。
また、演出表示装置１１の大きさは、後述する遊技盤ベース１３の透明部材部分の大きさに合わせて変更可能であるが特に限定解釈されない。
なお、表示装置１１を備えない実施の形態も本発明の範囲である。
【００１５】
本発明の遊技機は、遊技機本体１の奥行き方向（図１で矢印Ｄで示す方向）に、第１乃至第ｎの遊技盤１２を所定間隔毎に重ね合わせて多層構成とした点に特徴的な技術的手段を講じているため、以下、このような本発明の特徴的な構成を中心に説明し、それ以外の構成については上述の説明に留める。
【００１６】
本実施例では、遊技機本体１の奥行き方向Ｄに、第１の遊技盤１２ａと第２の遊技盤１２ｂの２枚の遊技盤を所定間隔をあけて重ね合わせた構成を採用した。
図２（ａ）は遊技機の奥行き方向Ｄで最も手前側に配設される第１の遊技盤１２ａの概略正面図、（ｂ）は前記第１の遊技盤１２ａの奥行き方向Ｄの後方に配設される第２の遊技盤１２ｂの概略正面図を示す。図３は第１の遊技盤１２ａと第２の遊技盤１２ｂの配設状態の一部の概略断面図を示す。
【００１７】
第１の遊技盤１２ａは、第１の遊技盤ベース１３ａに、所定の遊技部材を備えて遊技領域Ａ１を構成している。
【００１８】
遊技盤ベース１３ａは、遊技部材を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有する材質で形成されており、遊技盤ベース１３ａの上方略中央位置には、本発明において特有の構成の一つであり、遊技領域Ａ１を流下する遊技球を第２の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２へと導出案内する導出口１４，１５が備えられている。
【００１９】
本実施例では、導出口として、図３に示すように、遊技領域Ａ１に開口部分を露呈している第１の導出口１４と、前方に導出部材２４を備える第２の導出口１５の２種の導出口が備えられている。
夫々の導出口１４，１５は、遊技球が通過可能な孔径を有していれば特に限定されず任意の形状が採用可能である。
なお、この導出口１４，１５の配設数は特に限定されず、任意の箇所に任意数設けることも可能である。
また遊技領域Ａ２を流下する遊技球を再度遊技領域Ａ１へと戻す所望数の導入口を備えることも可能で本発明の範囲内である。
本実施例によれば、導出口１４，１５を介して遊技領域Ａ１とＡ２の双方に遊技球を転動流下させることが可能で、複雑かつ奥行き感のある立体的な遊技球の流れが視認可能となるため遊技の興趣が向上する。
【００２０】
また、第１の遊技盤ベース１３ａは、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材（透明部材）で形成され、裏側に配設される演出表示装置１１がその透明部材を介して視認可能とする。
また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
【００２１】
遊技部材は、弾球遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、本実施例では、例えば、図２に示すように遊技球が転動する遊技領域Ａ１を区画すると共に、該遊技領域Ａ１に発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１６、演出表示装置１１の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動入賞装置（始動入賞口ともいう）１７、遊技球を遊技領域Ａ１の所定領域から他の所定領域へと移動させるワープ通路１８、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１９ａ、遊技球が転動可能な表側ステージ２０、普通図柄表示装置作動用のゲート２７、遊技球の流下に変化を与える遊技釘２１、そして本発明において特有の構成の一つであり、遊技領域Ａ１を流下する遊技球を第２の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２へと導出する前記第２の導出口１５へと案内し易くする導出部材２４が備えられている。
【００２２】
前記導出部材２４は、例えば、第１の遊技盤ベース１３ａの表面にて前記第２の導出口１５の前方に備えられ、作動することにより前記第２の導出口１５に遊技球を案内し易くする開閉可能な羽根部材２５を備えて構成されている。
前記羽根部材２５は、導出部材制御手段（主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）と電気的に接続されている駆動機構（導出部材ソレノイド２４ａ）を介して作動（開閉）制御されている。
また、前記導出部材制御手段（主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）は、本実施例では、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば大当り遊技状態）へ移行するか否かの判定を行う判定手段（主制御回路３０のメインＣＰＵ３２）が特別遊技状態への移行を判定した場合に導出部材２４を作動制御するものとしている。
なお、導出部材２４は、本実施例では、第１の遊技盤１２ａの遊技盤ベース１３ａに一つのみ備える構成を採用しているが、これになんら限定解釈されるものではなく、第２の導出口１５の配設数に合わせて複数配設することが可能である。
【００２３】
また、遊技釘２１は、遊技領域Ａ１を流下する遊技球の流下に所定の変化を与えるように植設されるものであるが、図３に示すように、本実施例では、第１の遊技盤ベース１３ａには独立して遊技釘２１を植設してはおらず、後述する第２の遊技盤ベース１３ｂに植設された遊技部材としての遊技釘２１が、第１の遊技盤ベース１３ａを貫通して遊技領域Ａ１に突出して備えられている構成を採用している。
なお、第１の遊技盤１２ａと第２の遊技盤１２ｂとで夫々別個の遊技釘を植設することはもちろん可能である。
【００２４】
前記始動入賞口１７は、第１の遊技盤１２ａにのみ備えられており、第２の遊技盤１２ｂには備えられていない。
【００２５】
前記ワープ通路１８は、遊技領域Ａ１を流下する遊技球の動きに意外性を付与するために種々の構成が採用可能で、本実施例では、図２及び図３に示すように、湾曲した管状に形成するとともに、上端側の流入口を遊技盤ベース１３ａの上方にて開口し、下端側の排出口を表側ステージ２０の上面端部に向けて開放した形態としている。
表側ステージ２０は、ステージ中央に向けて両端部から緩やかな下り傾斜をもって構成されているとともに、中央位置と、該中央位置を挟んで両側に夫々遊技球の落下溝２０ａ，２０ｂ・２０ｂが形成されている。すなわち、中央位置の落下溝２０ａに遊技球が流下案内されるとその直下に位置する始動入賞口１７に入球し易く、両側の落下溝２０ｂ，２０ｂに案内されると遊技領域Ａ１を再び流下する構成となっている。
【００２６】
また、図示は省略したが、風車や天通路などの遊技球の流下を変化させる部材が任意の位置に備えられている。なお、遊技部材は、本実施例で備えられた遊技部材に限定されるものではなく、本発明の範囲内で他の周知の遊技部材が適用可能である。
【００２７】
第２の遊技盤１２ｂは、前記第１の遊技盤１２ａを構成する遊技盤ベース１３ａと同様の遊技盤ベース１３ｂに、所定の遊技部材を備えて遊技領域Ａ２を構成している。
なお、第２の遊技盤１２ｂを構成する第２の遊技盤ベース１３ｂにあっては、演出表示装置１１を備える場合にはその演出表示によって演出される部位に対応する部分が少なくとも透明部材で形成されている必要があるが、演出表示装置１１を備えない形態の遊技機の場合には特に限定されず非透明部材で構成されているものであってもよい。
なお、第３，第４…と多数枚の遊技盤を重ねる場合であって、遊技盤ベース１３を介して遊技盤裏側の演出表示装置１１を視認可能とする構成を採用しない場合には、遊技機の奥行き方向Ｄ後方の遊技盤１２を構成する遊技盤ベース１３の全体が非透明部材（例えばベニヤ合板）からなるものであっても構わない。また、演出表示装置１１の直前に備えられる遊技盤ベース１３にあっては、遊技盤ベース１３全体を非透明部材で形成するとともに、演出表示装置１１を嵌合する嵌合穴を形成する形態を採用することも可能である。
【００２８】
第２の遊技盤１２ｂに備えられる遊技部材は、本実施例によれば、大当たり時に開放するアタッカと称する特別電動役物を構成する大入賞装置（大入賞口ともいう）２３、遊技球が入賞することにより遊技球の払い出しが行われる一般入賞口２６、左右一対のワープルート２２、遊技領域Ａ２での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１９ｂ、及び多数の遊技釘２１などが備えられている。
【００２９】
大入賞口２３は、本実施例では第２の遊技盤１２ｂにのみ設けられているが、第１の遊技盤１２ａにも併せて設けることも可能である。この場合、大入賞口２３のラウンド数・出球率などを夫々の大入賞口２３で異ならせる構成を採用してもよい。例えば、第１の遊技盤１２ａに設けられる大入賞口に比して第２の遊技盤１２ｂに設けられる大入賞口の出球率を多く設定すれば遊技者の興趣も向上する。
また、一般入賞口２６は、本実施例では上述のとおり、第２の遊技盤１２ｂにのみ設けられているが、第１の遊技盤１２ａにのみ設けるものとしてもよく、若しくは第１と第２の双方の遊技盤１２ａ，１２ｂに設けるものとすることも可能である。
【００３０】
第２の遊技盤１２ｂに備えられるワープ通路２２は、特に限定はされないが、大入賞口２３へと遊技球を集球可能な構成とするのが好ましい。本実施例では、図２及び図３に示すように、湾曲した管状に形成するとともに、上端側の流入口を遊技盤ベース１３ｂの上方にて開口し、下端側の排出口を大入賞口２３の上方に向けて開放した形態としている。
【００３１】
遊技釘２１は、遊技領域Ａ２を流下する遊技球の流下に所定の変化を与えるように植設されており、本実施例では、上述したように第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１に突出する程度の長尺状に形成するとともに、第２の遊技領域Ａ２から第１の遊技領域Ａ１にわたって突出するように第２の遊技盤１２ｂの遊技盤ベース１３ｂに植設されている形態を採用している。すなわち、本実施例では、このような遊技釘構成を採用していることから、第２の遊技領域Ａ２に位置する遊技釘２１の釘調整がなし得ず、遊技領域Ａ２に突出する遊技釘２１の釘調整のみなし得る。
【００３２】
なお、図示は省略したが、風車などの遊技球の流下を変化させる部材が任意の位置に備えられている。
また、これら遊技釘２１などは、第２の遊技盤１２ｂに備えられた遊技釘２１と別個独立して第１の遊技盤１２ａに備えるものとするとともに、夫々の配設箇所・配設数・釘傾斜角度などの釘構成を異なるものとすれば、遊技領域Ａ１とＡ２で遊技球の流下する態様が異なり遊技の興趣が向上する。すなわち、遊技領域Ａ１と遊技領域Ａ２を転動流下する遊技球は、夫々異なる遊技釘２１の配設位置や傾斜角度によって、遊技釘２１に衝突した際の跳ね返り方向や、流下案内方向などが異なるものとなり、異なる遊技球の転動流下態様により遊技性が向上する。
なお、このように夫々の遊技領域Ａ１，Ａ２に別個独立した遊技釘構成を採用する場合であっても、本発明は、遊技領域Ａ１と遊技領域Ａ２の遊技釘構成を同一とすることを何等妨げるものではない。
【００３３】
ここで、本実施例による遊技機の制御系のブロック図を図４に基づいて説明する。
【００３４】
主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御を行なう。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶される。
【００３５】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００３６】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続される。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００３７】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続される。例えば、導出部材ソレノイド２４ａ，Ｖ・カウントスイッチ２３ａ，カウントスイッチ２３ｂ，一般入賞口スイッチ２６ａ，通過ゲートスイッチ２７ａ，始動入賞口スイッチ１７ａ，始動入賞口ソレノイド１７ｂ，大入賞口ソレノイド２３ｃ，シーソーソレノイド２３ｄが接続される。
【００３８】
導出部材ソレノイド２４ａは、第１の遊技盤ベース１３ａ上に備えられた導出部材２４の羽根部材２５に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、前記羽根部材２５を駆動（開放）させ、第２の導出口１５を開放状態（遊技球が案内し易い状態）又は閉鎖状態とする。
【００３９】
Ｖ・カウントスイッチ２３ａは、第２の遊技盤ベース１３ｂ上に備えられた大入賞口２３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２３ａは、大入賞口２３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４０】
カウントスイッチ２３ｂは、大入賞口２３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２３ｂは、大入賞口２３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４１】
一般入賞口スイッチ２６ａは、本実施例では特に図示していない第２の遊技盤ベース１３ａ上に備えられた一般入賞口２６に設けられている。この一般入賞口スイッチ２６ａは、各一般入賞口２６を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４２】
通過ゲートスイッチ２７ａは、第１の遊技盤ベース１３ａ上に備えられた通過ゲート２７に設けられている。この通過ゲートスイッチ２７ａは、通過ゲート２７を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４３】
始動入賞口スイッチ１７ａは、第１の遊技盤ベース１３ａ上に備えられた始動入賞口１７に設けられている。この始動入賞口スイッチ１７ａは、始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００４４】
始動入賞口ソレノイド１７ｂは、リンク部材を介して始動入賞口１７に設けられた羽根部材１７ｃに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１７ｃを駆動させ、始動入賞口１７を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４５】
大入賞口ソレノイド２３ｃは、シャッタ（扉）２３ｅに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタ２３ｅを駆動させ、大入賞口２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００４６】
シーソーソレノイド２３ｄは、板状体でシャッタ２３ｅ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口２３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００４７】
バックアップクリアスイッチ３６は、遊技機の前面側に備えられるとともに、Ｉ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続され、さらに、払出・発射制御回路８０に接続され、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００４８】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続される。
この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行なう賞球払出装置８１、遊技球の発射を行なう発射装置１０が接続される。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット８２と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット８２は、カードユニット８２に挿入されたプリペイドカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル８３の操作によって遊技球を貸し出す。
【００４９】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、カードユニット８２から供給される球貸制御信号を受け取り、賞球払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、賞球払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置１０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。なお、賞球払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用される。
【００５０】
また、発射装置１０には、上述した発射モータ（発射ソレノイド）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル１０ａが遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ発射レバー１０ｂが回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿６に貯留された遊技球が発射モータにより第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１に順次発射される。なお、このような発射装置１０は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用される。
【００５１】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続される。
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００５２】
副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置１１における表示制御、スピーカ４８から発生させる音声に関する制御、ランプ４９の制御を行なう。
【００５３】
副制御回路４０は、演出表示制御手段、音声御手段、ランプ制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置１１（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行なうための画像制御回路４５、スピーカ４８から発生させる音声に関する制御を行なう音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ４９の制御を行なうランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成される。
【００５４】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続される。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行なう。
【００５５】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行なうためのテーブル等の各種のテーブルも記憶される。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶される。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、例えば、識別情報の変動表示を実行するものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されるものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００５６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５７】
次に、本実施例による遊技機を制御する制御手段である主制御回路３０のメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。
【００５８】
[主制御回路メイン処理]
図５は、本実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
ステップ１０（Ｓ１０）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００５９】
ステップ２０（Ｓ２０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６０】
ステップ３０（Ｓ３０）において、メインＣＰＵ３２は、演出表示装置１１に図柄を変動表示する特別図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行なう。
【００６１】
ステップ４０（Ｓ４０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技盤１２（１２ａ）のゲート２７を遊技球が通過した場合に行なわれる普通図柄制御処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１７を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動入賞口１７に設けられた１対の羽根部材１７ｃ，１７ｃを駆動するための制御等を行なう。
【００６２】
ステップ５０（Ｓ５０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００６３】
ステップ６０（Ｓ６０）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００６４】
ステップ７０（Ｓ７０）において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００６５】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００６６】
[システムタイマ割込処理]
図６は、本実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。
ステップ１００（Ｓ１００）において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００６７】
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００６８】
ステップ１２０（Ｓ１２０）において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ１７ａ、通過ゲートスイッチ２７ａ、一般入賞口スイッチ２６ａ、Ｖ・カウントスイッチ２３ａ及びカウントスイッチ２３ｂ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行なう。
【００６９】
ステップ１３０（Ｓ１３０）において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ等の値を更新する。
【００７０】
なお、待ち時間タイマとは、特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマとは、１ラウンド内において、大入賞口２３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００７１】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００７２】
ステップ１４０（Ｓ１４０）において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００７３】
ステップ１５０（Ｓ１５０）において、メインＣＰＵ３２は、導出部材２４に設けられた羽根部材２５，２５を駆動するように導出部材ソレノイド２４ａを制御するための信号、始動入賞口１７に設けられた一対の羽根部材１７ｃ，１７ｃを駆動するように始動入賞口ソレノイド１７ｂを制御するための信号、及び大入賞口２３のシャッタ２３ｅを駆動するように大入賞口ソレノイド２３ｃを制御するための信号を出力する。
【００７４】
ステップ１６０（Ｓ１６０）において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（特別図柄制御処理に伴う変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００７５】
ステップ１７０（Ｓ１７０）において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動入賞口１７、大入賞口２３及び一般入賞口２６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００７６】
ステップ１８０（Ｓ１８０）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００７７】
ステップ１９０（Ｓ１９０）において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００７８】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【００７９】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（Ｓ３０）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図７に示すように、ステップ30-1（Ｓ30-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30-2（Ｓ30-2）〜ステップ30-11（Ｓ30-11）における各処理を実行するか否か判別する。
【００８０】
ステップ30-2（Ｓ30-2）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８２】
ステップ30-3（Ｓ30-3）において、導出部材開放処理を行う。本処理では、メインＣＰＵ３２は、コマンドに導出部材２４を開放状態とするフラグがあるか否かをチェックし、フラグがある場合には導出部材２４の開放制御を行い、フラグが無い場合には、処理を終了する。なお、導出部材２４の閉鎖は、例えば、大当り遊技のすべてのラウンドが終了したことを条件に閉鎖される。また、次回抽選の時にハズレ図柄となったことを条件に閉鎖するものとしてもよい。
【００８３】
ステップ30-4（Ｓ30-4）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０２）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【００８４】
ステップ30-5（Ｓ30-5）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０３）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行なう。
【００８５】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【００８６】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。
【００８７】
ステップ30-6（Ｓ30-6）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口２３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド２３ｃを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口２３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８８】
ステップ30-7（Ｓ30-7）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【００８９】
ステップ30-8（Ｓ30-8）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０６）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【００９０】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口２３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド２３ｃを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９１】
ステップ30-9（Ｓ30-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０７）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口２３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【００９２】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００９３】
ステップ30-10（Ｓ30-10）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０８）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、演出表示装置１１上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄（確変図柄）である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする。
【００９４】
ステップ30-11（Ｓ30-11）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【００９５】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ30-2（Ｓ30-2）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図８に示すように、ステップ30-2-1（Ｓ30-2-1）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【００９６】
ステップ30-2-2（Ｓ30-2-2）において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）の処理に移る。
【００９７】
ステップ30-2-3（Ｓ30-2-3）において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを演出表示装置１１に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、演出表示装置１１に特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【００９８】
ステップ30-2-4（Ｓ30-2-4）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【００９９】
ステップ30-2-5（Ｓ30-2-5）において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１００】
ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）の処理に移る。
【０１０１】
ステップ30-2-7（Ｓ30-2-7）において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置１１上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置１１上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１０２】
ステップ30-2-8（Ｓ30-2-8）において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示が実行された結果、停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１０３】
ステップ30-2-9（Ｓ30-2-9）において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグに導出部材２４を開放状態とするフラグをセットする。
【０１０４】
ステップ30-2-10（Ｓ30-2-10）において、メインＣＰＵ３２は、ステップ30-2-6（Ｓ30-2-6）で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１０５】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１０６】
ステップ30-2-11（Ｓ30-2-11）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターン指定コマンド、図柄指定コマンドをセットする。
【０１０７】
ステップ30-2-12（Ｓ30-2-12）において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１０８】
ステップ30-2-13（Ｓ30-2-13）において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１０９】
次に、本実施例の主要な構成の一つである導出部材２４の具体的な動作を説明する。
【０１１０】
まず、第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１に向けて発射装置１０から発射された遊技球は、第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１を流下する。
そして、流下した遊技球が第１の導出口１４に入球した場合には、遊技球は第２の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２に導出されて遊技領域Ａ２を流下する。
【０１１１】
また、第１の遊技盤１２ａの遊技領域Ａ１を流下した遊技球が、始動入賞口１７に入賞した場合には、始動入賞口スイッチ１７ａを介して遊技球の入賞が検知され、その所定の検知信号が主制御回路３０のＩ／Ｏ３１を介して主制御回路３０に供給されて該主制御回路３０のメインＣＰＵ３２にて入賞判定処理が行われる。
【０１１２】
そして、前記入賞判定処理により、例えば大当たり判定が行われると、遊技者に有利な遊技状態となる特別遊技状態（大当たり遊技状態）への移行が判定され、このような大当り判定が行われた時点で、主制御回路３０のＩ／Ｏ３１と接続されている導出部材ソレノイド２４ａに駆動信号が供給され、導出部材ソレノイド２４ａの作動によって導出部材２４の羽根部材２５が作動（開放）される。
【０１１３】
このように大当り判定がなされると、演出表示装置１１で表示される図柄の変動が停止する以前に導出部材２４の羽根部材２５が開放され、第２の遊技盤１２ｂの遊技領域Ａ２へと導出される遊技球の量が増加する。従って、遊技者は、このような遊技球の意外な流下態様により、大当り遊技状態へ移行されるのではないかとの期待感が沸き、興趣が向上する。
【０１１４】
そして、前記大当り判定の結果、大当り遊技状態へ移行すると、主制御回路３０は、大入賞口ソレノイド２３ｃへの駆動信号を前記Ｉ／Ｏ３１を介して供給し、第２の遊技盤１２ｂに備えた大入賞口２３のシャッタ２３ｅの作動（開放）が開始される。
【０１１５】
また、本実施例では、導出部材２４の羽根部材２５の作動は、大当たり判定が行われた時点で作動を開始（開放）し、大当たりラウンド終了とともに作動を終了（閉鎖）するように制御するものとしている。
なお、導出部材２４の羽根部材２５の作動制御は本実施例に限定されず、例えば羽根部材２５の開放タイミングを複数種類設定することも可能である。
例えば、大当たり判定時の他に、大入賞口２３のシャッタ２３ｅの開放タイミングと同期させて羽根部材２５を開放させたり、リーチ時の変動時間中に羽根部材２５を開放させることなども可能である。
また、導出部材２４を第１の遊技盤１２ａに複数個配設する場合には、夫々の開放タイミングを異にする制御形態を採用することも可能で本発明の範囲内である。たとえば、一つの導出部材は、大当たり判定時に作動が開始され、他方の導出部材は大入賞口２３の開放タイミングと同期させるようにするなど本発明の範囲内で設計変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明弾球遊技機の一実施例を示す概略分解斜視図。
【図２】遊技盤の概略正面図で、（ａ）は第１の遊技盤の概略正面図、（ｂ）は第２の遊技盤の概略正面図。
【図３】遊技盤の一部の概略断面図。
【図４】本実施例の遊技盤のブロック図。
【図５】本実施例の制御系のフロー図（主制御回路メイン処理）。
【図６】本実施例の制御系のフロー図（システムタイマ割り込み処理）。
【図７】本実施例の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図８】本実施例の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【符号の説明】
【０１１７】
Ａ１  遊技領域（第１の遊技盤の遊技領域）
Ａ２  遊技領域（第２の遊技盤の遊技領域）
１  遊技機本体
１２ａ  第１の遊技盤
１２ｂ  第２の遊技盤
１３ａ  第１の遊技盤ベース
１３ｂ  第２の遊技盤ベース
２１  遊技釘
１４  第１の導出口
１５  第２の導出口
２３  大入賞口
２４  導出部材
３２  メインＣＰＵ（導出部材制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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