(57)【要約】【課題】  キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ３ｂが用いられ、タッチパネル式のモニタ３ｂに表示されたバットキャラクタ７１に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ７１が第１位置Ａから第２位置Ｂへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ７１に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第２位置Ｂから第１位置Ａへと逆回転させられる。【選択図】      図３
2006087490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第１位置を認識する第１位置認識機能と、
前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置を認識する第２位置認識機能と、
前記キャラクタを前記第１位置から前記第２位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定機能と、
前記回転特性設定機能により前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第２位置から前記第１位置へと逆回転させる逆回転機能と、
前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記逆回転機能では、前記指示手段を前記モニタから離したときに、前記キャラクタが前記第２位置から前記第１位置へと逆回転する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第１位置を認識する第１位置認識手段と、
前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置を認識する第２位置認識手段と、
前記キャラクタを前記第１位置から前記第２位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定手段と、
前記回転特性設定手段により前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第２位置から前記第１位置へと逆回転させる逆回転手段と、
前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
指示手段をキャラクタに接触させたときの前記キャラクタの第１位置を認識する第１位置認識ステップと、
前記指示手段を前記キャラクタに接触させた状態で、前記キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置を認識する第２位置認識ステップと、
前記キャラクタを前記第１位置から前記第２位置へと回転させたときの回転量に応じて前記キャラクタの特性を設定する回転特性設定ステップと、
前記回転特性設定ステップにより前記キャラクタに設定された前記特性に基づいて、前記キャラクタを前記第２位置から前記第１位置へと逆回転させる逆回転ステップと、
前記キャラクタの逆回転状態を前記モニタに表示する逆回転状態表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なアナログタイプのゲームが提案されてる。代表的なアナログタイプのゲームとしては、たとえば野球盤を挙げることができる。野球盤では、投手を除く各野手の守備位置と外野のフェンス位置とに凹部が形成されている。守備位置の凹部は、アウトに対応している。外野のフェンス位置には、複数の凹部それぞれがフェンスに沿うように所定の間隔を隔てて配置されている。これら複数の凹部それぞれは、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランのいずれか１つに対応している。投手の守備位置には、金属製の玉を複数格納可能な玉格納部が形成されている。玉格納部に格納された玉は、プレイヤが野球盤の背面に設置されたレバーを引いて離すことによって、捕手位置の凹部へと送出されるようになっている。打者の位置には、回転自在の金属製のバットが配置されている。バットは、基端部を中心に先端部が捕手側から投手側へと回転可能に付勢されている。このバットを捕手側に設置された突起に係合させた状態で、プレイヤが盤面上の円筒状の釦を押すと突起が盤面下に移動する。すると、バットが捕手側から投手側へと回転する。
【０００３】
このような野球盤では、守備側のプレイヤがレバーを操作することにより、玉格納部に格納された玉が投手側から捕手側へと送出される。このときに、攻撃側のプレイヤが円筒状の釦を押すことにより、攻撃側のプレイヤは、送出された玉をバットで打つことができる。そして、バットによって弾き返された玉が凹部に格納されたときに、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランが決定される。たとえば、玉が各野手の守備位置の凹部に格納された場合はアウトになり、玉が外野のフェンス位置の複数の凹部のいずれか１つに格納された場合はアウト、ヒット、２塁打、３塁打、又はホームランになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年のビデオゲームの発達に伴って、アナログゲームをビデオゲームにおいて再現しようという試みがなされることがある。たとえば、野球盤のようなアナログゲームを、ビデオゲームにおいて再現しようとする場合、各野手の守備位置には各野手キャラクタが表示されるようにする。この各野手キャラクタにボールが捕球されると、打者の打撃結果がアウトと判断されるようにする。また、外野のフェンス位置には、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランのいずれか１つに対応する複数の矩形領域部が、フェンスに沿うように所定の間隔を隔てて表示されるようにする。これら複数の矩形領域部のいずれか１つにボールキャラクタが到達すると、打者の打撃結果が、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランのいずれか１つと判断されるようにする。さらに、打者の位置にはバットキャラクタが表示されるようにする。
【０００５】
続いて、野球盤におけるレバー操作に対応する機能を第１の釦に割り当てることにより、第１の釦が押されたときに、投手キャラクタからボールキャラクタを送出させるようにする。なお、ボール送出前には、第２の釦によって球種の選択ができるようにしても良い。また、ボール送出後には、第１の釦を連続的に押すことでボールの球速を変化させることができるようにしても良い。そして、野球盤における円筒状の釦に対応する機能を第３の釦に割り当てることにより、第３の釦が押されたときに、バットキャラクタをスイングさせるようにする。
【０００６】
このようにしておけば、野球盤のようなアナログゲームを、ビデオゲームによって再現することができる。特に、プレイヤが守備側である場合は、各種の釦で球種を選択したり球速を変化させたりすることができる。このため、プレイヤは、投手キャラクタからボールキャラクタを様々な態様で送出させることができる。しかしながら、プレイヤが攻撃側である場合は、バットキャラクタをスイングさせるために第３の釦を押すだけである。このため、プレイヤが攻撃側である場合は、プレイヤが守備側である場合と比較して興趣性が欠けてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００９】
（１）指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第１位置を認識する第１位置認識機能。
【００１０】
（２）指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置を認識する第２位置認識機能。
【００１１】
（３）キャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性を設定する回転特性設定機能。
【００１２】
（４）回転特性設定機能によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させる逆回転機能。
【００１３】
（５）キャラクタの逆回転状態をモニタに表示する逆回転状態表示機能。
【００１４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１位置認識機能において、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第１位置が認識される。第２位置認識機能においては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置が認識される。回転特性設定機能においては、キャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性が設定される。逆回転機能においては、回転特性設定機能によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示機能においては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、タッチパネル式のモニタが用いられ、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタに指示手段を接触させた状態で、キャラクタが第１位置から第２位置へと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。
【００１６】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球盤のようなゲームを再現し、プレイヤがバットキャラクタをスイングさせる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、指示手段をバットキャラクタの先端部に接触させた状態で、バットキャラクタの基端部を支点としてバットキャラクタを第１位置から第２位置へと、指示手段によって回転させることができる。このときの回転量に応じてパットキャラクタにはスイングスピード等の特性を設定することができる。この特性に基づいて、バットキャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させることができる。このように、タッチパネル式のモニタで野球盤のような野球ゲームを再現することによって、プレイヤは、バットキャラクタを指示手段によって容易に回転操作することができる。また、プレイヤは、バットキャラクタの回転量を考慮しながらバットキャラクタを指示手段で回転操作するという興趣性を体験することができる。なお、バットキャラクタを指示手段によって回転させるという操作を方向指示釦等の入力釦で実現しようとすると、指示手段での操作と比較して、バットキャラクタの回転量を微妙に設定したりすることが困難になるものと考えられる。
【００１７】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、逆回転機能で、指示手段をモニタから離したときに、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。ここでは、指示手段をモニタから離したときに、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられるようになっているので、たとえば、野球ゲームでは、プレイヤが第２位置にある指示手段をモニタから離したときに、プレイヤは、バットキャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させることができる。
【００１８】
請求項３に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第１位置認識手段と、第２位置認識手段と、回転特性設定手段と、逆回転手段と、逆回転状態表示手段とを備えている。第１位置認識手段においては、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第１位置が認識される。第２位置認識手段においては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置が認識される。回転特性設定手段においては、キャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたときの回転量に応じて、キャラクタの特性が設定される。逆回転手段においては、回転特性設定手段によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示手段においては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
【００１９】
請求項４に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに回転可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、第１位置認識ステップと、第２位置認識ステップと、回転特性設定ステップと、逆回転ステップと、逆回転状態表示ステップとを備えている。第１位置認識ステップにおいては、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第１位置が認識される。第２位置認識ステップにおいては、指示手段をキャラクタに接触させた状態で、キャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置が認識される。回転特性設定ステップにおいては、キャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたときの回転量に応じて、キャラクタの特性が設定される。逆回転ステップにおいては、回転特性設定ステップによりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。逆回転状態表示ステップにおいては、キャラクタの逆回転状態がモニタに表示される。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、タッチパネル式のモニタが用いられ、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタに指示手段を接触させた状態で、キャラクタが第１位置から第２位置へと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタが第２位置から第１位置へと逆回転させられる。これにより、プレイヤは、キャラクタを指示手段によって容易に回転操作することができる。また、プレイヤは、キャラクタの回転量を考慮しながらキャラクタを指示手段で回転操作するという興趣性を体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００２２】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２３】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００２５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００２６】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、野球ゲームである。図３は、本野球ゲームにおいて、主に、図２に示した制御装置１０で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすゲーム機１の機能説明を行う。
【００２８】
本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタたとえば下側のモニタ３ｂに回転可能なキャラクタが表示される。このゲーム機１は、主に、第１位置認識手段５０と、第２位置認識手段５１と、回転特性設定手段５２と、逆回転手段５３と、逆回転状態表示手段５４とを備えている。
【００２９】
第１位置認識手段５０は、指示手段をキャラクタに接触させたときのキャラクタの第１位置を認識する機能によって実現される手段である。第１位置認識手段５０では、タッチパネル用の液晶パネルに表示されたキャラクタの位置において指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させたとき、指示手段の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給されＣＰＵ１１に認識される。この接触位置の座標データがタッチパネル用の液晶パネルのキャラクタ表示領域の座標データに含まれているとＣＰＵ１１により判断された場合には、このときのキャラクタの位置が第１位置としてＣＰＵ１１に認識される。
【００３０】
第２位置認識手段５１は、指示手段をキャラクタに接触させた状態でキャラクタを所定の支点を中心として回転させたときの第２位置を認識する機能によって実現される手段である。第２位置認識手段５１では、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル用の液晶パネルのキャラクタ表示領域でタッチパネルに接触させた状態で指示手段をタッチパネル上で移動させると、指示手段の接触位置の座標データの変化を認識したＣＰＵ１１が、予めＣＰＵ１１に認識させておいた所定の支点位置を示す座標データに基づいて、キャラクタをタッチパネル用の液晶パネルにおいて回転させる。そして、回転後のキャラクタの位置が第２位置としてＣＰＵ１１に認識される。
【００３１】
回転特性設定手段５２は、キャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたときの回転量に応じてキャラクタの特性を設定する機能によって実現される手段である。回転特性設定手段５２では、ＣＰＵ１１に認識されたキャラクタを第１位置から第２位置へと回転させたとき、ＣＰＵ１１により回転量が計算される。そして、ＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されたキャラクタの特性たとえばスイングスピード等がＣＰＵ１１により参照され、計算された回転量に対応するキャラクタの特性が、ＣＰＵ１１によってキャラクタに設定される。
【００３２】
逆回転手段５３は、回転特性設定手段５２によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させる機能によって実現される手段である。逆回転手段５３では、回転特性設定手段５２によりキャラクタに設定された特性に基づいて、キャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させるための指示信号が、ＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３３】
逆回転状態表示手段５４は、キャラクタの逆回転状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。逆回転状態表示手段５４では、キャラクタを第２位置から第１位置へと逆回転させるための指示信号を受け付けた画像処理回路１４によって、キャラクタの逆回転状態がモニタ３たとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、キャラクタの逆回転状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００３４】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００３５】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが打者を操作するときには、図４および図５に示すように、主に、各野手キャラクタ７０とバットキャラクタ７１とボールキャラクタ７２とが、上側の非タッチパネル式のモニタに表示される。そして、図６および図７に示すように、ホームベースキャラクタ７３とバットキャラクタ７１とボールキャラクタ７２とが、下側のタッチパネル式のモニタに拡大表示される。バットキャラクタ７１は、クリップ部分（第１部分）を支点として、タッチペンによって回転可能になっている。
【００３６】
まず、プレイヤは、図６に示すように、バットキャラクタ７１にタッチペンを接触させる。具体的には、プレイヤは、バットキャラクタ７１のグリップ部分から離反する側の部分（第２部分）に接触させる。そして、バットキャラクタ７１の第２部分にタッチペンを接触させた状態で、タッチペンを反時計回りの方向に移動させ、タッチペンの回転移動を停止させる。すると、バットキャラクタ７１は、第１位置Ａから第２位置Ｂまで回転し、この回転状態が上側のモニタと下側のモニタとに表示される。このとき、バットキャラクタ７１の回転量たとえば回転角に応じて、バットキャラクタ７１には、特性たとえばスイングスピード等の特性が設定される。ここでは、バットキャラクタ７１を反時計回りの方向に回転させたときの回転角が大きいほど、スイングスピードが速くなる。
【００３７】
次に、図５に示すように、投手キャラクタから捕手キャラクタへとボールキャラクタ７２が送出されると、送出されたボールキャラクタ７２が上側のモニタに表示される。このボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３の近傍に近づくと、図７に示すように、ボールキャラクタ７２が下側のモニタに表示される。このボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３に接近してきたときに、プレイヤがタッチペンをバットキャラクタ７１から離すと、バットキャラクタ７１は設定されたスイングスピードで時計回りに回転し、バットキャラクタ７１の時計回りの方向への回転状態が下側のモニタに表示される。
【００３８】
最後に、バットキャラクタ７１がボールキャラクタ７２をとらえることができれば、ボールキャラクタ７２がバットキャラクタ７１に当たった位置の前方にボールキャラクタ７２が移動していく。このとき、下側のモニタでは、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３の近傍で移動していく状態が表示される。また、上側のモニタでは、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３の近傍を移動していく状態とホームベースキャラクタ７３の近傍から遠方に移動していく状態とが表示される。たとえば、ボールキャラクタ７２が野手キャラクタ７０に直接的に捕球されるとアウトになり、ボールキャラクタ７２が野手キャラクタ７０間に飛んでいくとヒットになる。一方で、バットキャラクタ７１がボールキャラクタ７２をとらえることができなければ、ボールキャラクタ７２はホームベースキャラクタ７３上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく。このとき、上側のモニタと下側のモニタとに、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態が表示される。この状態に対応するものには、たとえば空振りがある。なお、プレイヤがタッチペンをバットキャラクタ７１から離さないと、バットキャラクタ７１は時計回りの方向に回転しない。このときは、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態が、上側のモニタと下側のモニタとに表示される。この状態に対応するものには、たとえば見送りがある。
【００３９】
〔バット操作時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの各種処理概要を、図８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４０】
まず、タッチペンをバットキャラクタ７１に接触させると（Ｓ１）、バットキャラクタ７１の初期位置が第１位置として認識される（Ｓ２）。そして、タッチペンをバットキャラクタ７１に接触させた状態でバットキャラクタ７１がタッチペンにより反時計回りの方向に回転されると（Ｓ３）、バットキャラクタ７１の回転後の位置が第２位置として認識される（Ｓ４）。このようにバットキャラクタ７１が第１位置から第２位置へと回転されたときに、バットキャラクタ７１が回転された回転量たとえば回転角に応じて、バットキャラクタ７１に各種特性たとえばスイングスピード等が設定される（Ｓ５）。
【００４１】
次に、投手キャラクタからボールキャラクタ７２が送出されると（Ｓ６）、投手キャラクタから送出されたボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３の方向に移動する状態がモニタに表示される（Ｓ７）。そして、タッチペンがモニタから離れたか否かが判別される（Ｓ８）。タッチペンがモニタから離れたと判別された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、バットキャラクタ７１が反時計回りに回転させられ（Ｓ９）、このバットキャラクタ７１の回転状態がモニタに表示される（Ｓ１０）。タッチペンがモニタから離れていないと判別された場合（Ｓ８でＮｏ）、バットキャラクタ７１が第２位置に維持され（Ｓ１１）、このバットキャラクタ７１の非回転状態がモニタに表示される（Ｓ１２）。このときは、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態がモニタに表示される（Ｓ１５）。
【００４２】
最後に、バットキャラクタ７１によってボールキャラクタ７２がとらえられたか否かが判別される（Ｓ１３）。バットキャラクタ７１によってボールキャラクタ７２がとらえられたと判別された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ボールキャラクタ７２がバットキャラクタ７１に当たった位置の前方にボールキャラクタ７２が移動していく状態がモニタに表示される（Ｓ１４）。バットキャラクタ７１によってボールキャラクタ７２がとらえられなかったと判別された場合（Ｓ１３でＹｅｓ）、ボールキャラクタ７２がホームベースキャラクタ７３上を通過して捕手キャラクタの方向に移動していく状態がモニタに表示される（Ｓ１５）。
【００４３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００４４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００４５】
（ｃ）  前記実施形態では、指示手段たとえばタッチペンがモニタから離れたときに、バットキャラクタが反時計回りの方向に逆回転する場合の例を示したが、バットキャラクタを逆回転させるタイミングを指示する指示方法は、前記実施形態に限定されず、所定の釦を押したときにバットキャラクタが反時計回りの方向に逆回転するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおいてモニタに表示される各種キャラクタを説明するための図（バット操作前）。
【図５】野球ゲームにおいてモニタに表示される各種キャラクタを説明するための図（バット操作後）。
【図６】バットのドラッグ操作方法を説明するための図（バット操作前）
【図７】バットのドラッグ操作方法を説明するための図（バット操作簿）
【図８】野球ゲームにおけるバット操作方法を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００４７】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
５０  第１位置認識手段
５１  第２位置認識手段
５２  回転特性設定手段
５３  逆回転手段
５４  逆回転状態表示手段
７１  バットキャラクタ
【図１】
2006087490.tif 000003
【図２】
2006087490.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このような野球盤では、守備側のプレイヤがレバーを操作することにより、玉格納部に格納された玉が投手側から捕手側へと送出される。このときに、攻撃側のプレイヤが円筒状の釦を押すことにより、攻撃側のプレイヤは、送出された玉をバットで打つことができる。そして、バットによって弾き返された玉が凹部に格納されたときに、アウト、ヒット、２塁打、３塁打、およびホームランが決定される。たとえば、玉が各野手の守備位置の凹部に格納された場合はアウトになり、玉が外野のフェンス位置の複数の凹部のいずれか１つに格納された場合はアウト、ヒット、２塁打、３塁打、又はホームランになる。
【非特許文献１】株式会社エポック社、エポック社の野球盤 Official Web Site、［online］、平成１６年、製品情報、［平成１７年９月２０日検索］、インターネット＜URL：http://www.epoch.gr.jp/yakyuban/product/index.html＞