(57)【要約】【課題】オブジェクトの位置を制御する装置の利便性を向上させる技術を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０における戦闘モードを制御する戦闘制御ユニット２０は、自機や敵機などのオブジェクトの位置に関連する３以上のパラメータを保持し、行動選択部２１や人工知能部２２などからパラメータの変更要求を受け付けてパラメータを変更するパラメータ管理部２３と、それらのパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、オブジェクトの位置を表す図形を表示するレーダーチャート生成部２４と、あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の位置関係を判定する判定部２５と、を備える。【選択図】図１
2006288951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの状態に関連する３以上のパラメータを保持し、前記パラメータの変更要求を受け付けて前記パラメータを変更するパラメータ管理部と、
前記３以上のパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、前記オブジェクトの状態を表す図形を表示する表示部と、
あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の関係を判定する判定部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記判定部は、前記オブジェクトのパラメータの値と、他のオブジェクトのパラメータの値の差が、所定の範囲内にあるときに、それらのオブジェクトが接触したと判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記３以上の軸は１点で交わり、ある軸とそれに隣接する軸とのなす角が、３６０度を軸数で除した角度であることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
ユーザから、前記オブジェクトの状態を変更する命令を受け付ける受付部を更に備え、
前記パラメータ管理部は、前記受付部が受け付けた命令に応じて、前記パラメータを変更することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記受付部がユーザから前記命令を受け付けるときに、前記表示部は、前記命令を実行した後のオブジェクトの状態を表現する図形を更に表示することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
オブジェクトの状態に関連する３以上のパラメータを記憶手段に保持し、前記パラメータの変更要求を受け付けて前記パラメータを変更するステップと、
前記３以上のパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、前記オブジェクトの状態を表す図形を表示するステップと、
あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の関係を判定するステップと、
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
オブジェクトの状態に関連する３以上のパラメータを記憶手段に保持し、前記パラメータの変更要求を受け付けて前記パラメータを変更する機能と、
前記３以上のパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、前記オブジェクトの状態を表す図形を表示する機能と、
あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の関係を判定する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
オブジェクトの状態に関連する３以上のパラメータを記憶手段に保持し、前記パラメータの変更要求を受け付けて前記パラメータを変更する機能と、
前記３以上のパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、前記オブジェクトの状態を表す図形を表示する機能と、
あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の関係を判定する機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御技術に関し、特に、パラメータにより表現されたオブジェクトの状態を制御するゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＲＰＧ（Role Playing Game）などのゲームにおいて、戦闘システムは、ゲームの面白さを決定する重要な要素の一つである。プレイヤーは、ゲームにおいて採用された戦闘システムで有利となるように、操作するキャラクタを成長させ、強い敵を倒してゲームを進行させていく。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、斬新で娯楽性の高い戦闘システムを開発しようとすると、戦闘方法が複雑になりがちであり、ユーザが理解しにくいという問題がある。特に、自機や敵機などのオブジェクトが空間内を移動しながら戦闘を行う場合、位置関係を的確に把握することができないと、折角の戦闘システムの娯楽性が半減することになりかねない。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、オブジェクトの位置を制御する装置の利便性を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、オブジェクトの状態に関連する３以上のパラメータを保持し、前記パラメータの変更要求を受け付けて前記パラメータを変更するパラメータ管理部と、前記３以上のパラメータの値を、２次元平面に表示された３以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、前記オブジェクトの状態を表す図形を表示する表示部と、あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の関係を判定する判定部と、を備えることを特徴とする。
【０００６】
前記判定部は、前記オブジェクトのパラメータの値と、他のオブジェクトのパラメータの値の差が、所定の範囲内にあるときに、それらのオブジェクトが接触したと判定してもよい。前記３以上の軸は１点で交わり、ある軸とそれに隣接する軸とのなす角が、３６０度を軸数で除した角度であってもよい。
【０００７】
制御装置は、ユーザから、前記オブジェクトの状態を変更する命令を受け付ける受付部を更に備え、前記パラメータ管理部は、前記受付部が受け付けた命令に応じて、前記パラメータを変更してもよい。前記受付部がユーザから前記命令を受け付けるときに、前記表示部は、前記命令を実行した後のオブジェクトの状態を表現する図形を更に表示してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、オブジェクトの状態を制御する装置の利便性を向上させる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、実施の形態に係る制御装置の一例であるゲーム装置の構成を示す。ゲーム装置１０は、ユーザインタフェイス１２、画像処理ユニット１６、表示ユニット１４、制御部１８、及び戦闘制御ユニット２０を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１０】
ユーザインタフェイス１２は、図示しないコントローラなどに設けられたボタンなどによりユーザから操作指示を受け付ける。制御部１８は、ゲームの進行を制御する。画像処理ユニット１６は、制御部１８により進行されるゲーム世界のうち、ユーザに提示すべき状況を表現した画像を生成し、必要に応じて各種の情報を付加して、表示画像を生成する。表示ユニット１４は、画像処理ユニット１６により生成された表示画像を表示する。戦闘制御ユニット２０は、制御部１８により制御されるゲームにおいて、戦闘が発生したときに、戦闘に登場するプレイヤー側の兵器や敵の兵器などのオブジェクトを制御し、戦闘を進行させる。
【００１１】
戦闘制御ユニット２０は、行動選択部２１、人工知能部２２、パラメータ管理部２３、レーダーチャート生成部２４、及び判定部２５を含む。行動選択部２１は、プレイヤーが選択可能な行動のリストをプレイヤーに提示し、ユーザインタフェイス１２を介してプレイヤーから行動の選択を受け付ける。プレイヤーが選択可能な行動には、例えば、武器の発射、戦闘機の派遣、体当たりなどの攻撃行動、シールドを張る、退却するなどの防御行動、自機の移動などがある。人工知能部２２は、敵の行動を決定する。人工知能部２２は、敵の兵器の位置や兵力などのパラメータを参照しつつ、所定のルールにしたがって、攻撃、防御、移動などの行動を決定する。例えば、近接する位置に敵の兵器が存在するときは、攻撃行動を選択し、兵器の残数が０であるときは、退却行動を選択する。
【００１２】
パラメータ管理部２３は、自機、味方の兵器、敵の兵器などのオブジェクトの、位相空間における仮想的な位置を示す３以上のパラメータを管理する。３つのパラメータは、ゲーム内の仮想３次元空間における座標であってもよいし、仮想的に設定された位相空間における任意のパラメータであってもよい。本実施の形態では、速力、深度、機動の３つのパラメータを用い、これらの３つの位相パラメータを用いて、攻撃の命中判定を行う。すなわち、これらのパラメータが攻撃対象のオブジェクトのパラメータと近い値をとると、攻撃又は影響を与えることができる。パラメータ管理部２３は、行動選択部２１から自機又は味方のオブジェクトの行動を受け付け、行動の内容に応じてパラメータを変更する。また、パラメータ管理部２３は、人工知能部２２から敵のオブジェクトの行動を受け付け、行動の内容に応じてパラメータを変更する。
【００１３】
レーダーチャート生成部２４は、表示部の一例であり、パラメータ管理部２３が保持する位相パラメータを表示するためのレーダーチャートを生成する。実空間の３次元座標を２次元の画面上で表現すると、自機の位置と敵の位置の関係を把握しにくく、攻撃対象に対して的確に攻撃するのが困難である。そのため、本実施の形態では、３つの位相パラメータの値を、２次元平面上に３軸を設けたレーダーチャート上にプロットし、それらの３点を直線で結んで三角形を形成する。この三角形が、自機、味方の兵器、敵の兵器、障害物などのオブジェクトの位相空間における位置を示す。これにより、プレイヤーは、自機の位置と攻撃対象の位置との関係を的確に把握することができる。プレイヤーは、自機の位置を示す三角形の形状を、攻撃対象の位置を示す三角形の形状に近づけるように行動を選択することにより、攻撃対象との間の位相差を縮め、攻撃を行うことができる。レーダーチャート生成部２４は、オブジェクトの種別を認識しやすくするために、自機、味方、敵などのオブジェクトの種別に応じて色などの表示形式を異ならせてもよい。
【００１４】
判定部２５は、行動選択部２１や人工知能部２２などにより、パラメータ管理部２３に保持されたオブジェクトの位相パラメータが変更されたときに、オブジェクトの位相パラメータを参照して、オブジェクト間の位置関係を判定し、命中判定を行う。本実施の形態では、攻撃する武器に対して「移動量」が設定されており、武器と攻撃対象のオブジェクトの位相パラメータの差が所定の範囲内にあるときに攻撃が可能となる。行動選択部２１や人工知能部２２などにより攻撃行動が選択されたとき、攻撃に用いる武器がその行動により移動した後に、その武器が持つ「移動量」の範囲内に攻撃対象のオブジェクトが存在すれば、攻撃対象のオブジェクトが武器の射程圏内にあると判定され、後述する「命中判定」が発生する。移動量とは、命中判定が発生する範囲を示し、移動量が１の武器の場合、移動後の武器の位相パラメータとの差が上下に１の範囲内であるオブジェクトに対して命中判定が発生する。例えば、移動量が１の武器で攻撃を行ったとき、移動後の武器の位相パラメータが（３、３、３）の場合、命中判定が発生する位相パラメータは、以下の７つのパターンである。
（３、３、３）  座標が完全に一致
（２、３、３）  速度が−１の範囲
（４、３、３）  速度が＋１の範囲
（３、２、３）  深度が−１の範囲
（３、４、３）  深度が＋１の範囲
（３、３、２）  機動が−１の範囲
（３、３、４）  機動が＋１の範囲
したがって、武器の移動量が大きいほど、命中判定が発生する範囲が増えることになる。例えば、機雷の移動量は大きく設定され、魚雷も調停が低いほうが移動量は大きく設定される。体当たりの場合は、移動量は０であり、位相パラメータが完全に一致しないと命中判定が発生しない。
【００１５】
判定部２５は、武器が命中する範囲内に攻撃対象があると判定されたときに、さらに、命中判定を行い、攻撃の成否を判定する。例えば、戦艦は、速力、深度、機動の３つの位相パラメータの他、命中率、耐久力、故障率、武器残数、隠蔽力などのパラメータを持っており、攻撃が命中したとき、攻撃対象が防御を実施している場合はその補正値を攻撃側の命中率から差し引き、命中率と乱数とを比較して命中率の方が大きければ命中したと判定する。戦艦などが体当たりの攻撃を行った場合は、必ず成功と判定されてもよい。
【００１６】
図２は、レーダーチャート生成部２４により生成されたレーダーチャートの例を示す。レーダーチャート画面３０には、速力軸３１、深度軸３２、機動軸３３の３つの軸が設けられている。これらの３軸は１点で交わり、その交点を原点とする。３つの軸は、隣接する軸とそれぞれ１２０度で交わるように設けられている。すなわち、レーダーチャートにおいて３軸が等価に扱われるように、３６０度を軸数で除した角度で交わるように設けられている。オブジェクトの位相空間における位置は、速力、深度、機動の３つの位相パラメータをプロットした３点を直線で結んだ三角形３４で表現される。位相パラメータを表現する軸は等価でなくてもよく、それぞれが同じ角度で交わるように設けられなくてもよい。
【００１７】
図３は、プレイヤーの自機と攻撃対象の位置関係を表示したレーダーチャート画面の例を示す。図３の例では、プレイヤーの自機の位相パラメータは、（＋１，＋１，＋１）であり、攻撃対象の位相パラメータは、（＋２，＋２，＋３）である。プレイヤーの自機の位置は、ハッチを施した三角形３５で表現され、攻撃対象の位置は、三角形３６で表現される。このように、３以上のパラメータで表される位置を、平面の３軸上にプロットした３点を頂点とする三角形で表現することにより、位置関係を容易かつ的確に把握することができる。
【００１８】
図４は、プレイヤーが行動を選択しているときのレーダーチャート画面の例を示す。行動選択部２１がプレイヤーに対して選択可能な行動のリストを提示し、プレイヤーがある行動を仮に選択すると、レーダーチャート生成部２４は、その行動を実行した後の自機の位置を表現する三角形３７をレーダーチャート画面３０に表示する。プレイヤーが選択可能な行動には、攻撃、防御、移動などがある。プレイヤーが移動行動をとると、パラメータ管理部２３により位相パラメータが変更される。例えば、「増速」であれば、深度が＋１、速力が＋１、機動が−２される。「減速」であれば、速力が−１される。図４の例では、プレイヤーが、速力を１増加させ、機動を１増加させる行動を仮に選択すると、その行動を実行した後の位置を示す三角形３７が表示される。これにより、プレイヤーは、行動による位置の変化を的確に把握することができるので、効果的に攻撃をしかけることができる。レーダーチャート画面３０には、次回の行動を実行した後の位置だけでなく、２回先、３回先、又は更にそれ以降の行動を実行した後の未来の位置を表示するようにしてもよい。この場合、レーダーチャート生成部２４は、次回以降に選択可能な行動を考慮して、未来の位置を予想し、レーダーチャート画面を生成してもよい。
【００１９】
図５は、プレイヤーが行動を選択しているときのレーダーチャート画面の別の例を示す。図５の例では、行動を実行した後の位置を示す三角形３７に加えて、さらに、その位置に移動した後の武器の射程圏を示す三角形３８が点線で表示されている。この例では、魚雷は、３つのパラメータが上下１の範囲内にある攻撃対象に命中させることができるものとし、三角形３７の外側にそれぞれの軸方向に１ずつ広げられた三角形３８が表示されている。プレイヤーは、このレーダーチャート画面３０を見ることで、この行動をとることにより三角形３６で示される攻撃対象が完全に魚雷の射程圏内に入ることを理解することができる。
【００２０】
図６は、図４において仮に選択した行動を確定し、実行した後のレーダーチャート画面の例を示す。図４に示した行動を実行すると、自機の位相パラメータは、（＋１，＋２，＋２）に変化するが、パラメータ管理部２３は、自機の位相パラメータが（＋１，＋１，＋１）の基準位置になるように、他のオブジェクトの位相パラメータを正規化する。したがって、図６では、自機の位置を示す三角形３５は、（＋１，＋１，＋１）の正三角形で表現されており、攻撃対象の位置を示す三角形３６は、（＋２，＋２，＋３）から、速力が−１、機動が−１されて、（＋１，＋２，＋２）の二等辺三角形に変化している。このように、自機の位置を基準にして位相パラメータを正規化することにより、より容易かつ的確に位置関係を把握することができる。
【００２１】
以上、説明したように、本実施の形態のゲーム装置によれば、戦闘システムの操作性を向上させることができ、ひいては、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【００２２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００２３】
実施の形態では、オブジェクトの位置を３つの位相パラメータで表現したが、４以上のパラメータを設けてもよい。この場合、パラメータ数と同じ数の軸をレーダーチャートに表示し、四角形、五角形などの多角形で位置を表現すればよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】レーダーチャート生成部により生成されたレーダーチャートの例を示す図である。
【図３】プレイヤーの自機と攻撃対象の位置関係を表示したレーダーチャート画面の例を示す図である。
【図４】プレイヤーが行動を選択しているときのレーダーチャート画面の例を示す図である。
【図５】プレイヤーが行動を選択しているときのレーダーチャート画面の別の例を示す図である。
【図６】図４において仮に選択した行動を確定し、実行した後のレーダーチャート画面の例を示す図である。
【符号の説明】
【００２５】
１０  ゲーム装置、１２  ユーザインタフェイス、１４  表示ユニット、１６  画像処理ユニット、１８  制御部、２０  戦闘制御ユニット、２１  行動選択部、２２  人工知能部、２３  パラメータ管理部、２４  レーダーチャート生成部、２５  判定部。
【図１】
2006288951.tif 000003
【図２】
2006288951.tif 000004
【図３】
2006288951.tif 000005
【図４】
2006288951.tif 000006
【図５】
2006288951.tif 000007
【図６】
2006288951.tif 000008