(57)【要約】【課題】  複数の色データの色域を示す立体形状をより把握しやすくする。【解決手段】  複数の色データを取得する色データ取得工程と、前記取得された複数の色データの色域の立体形状を生成する立体形状生成工程と、視点位置および視線方向を設定する視線設定工程と、前記生成された立体形状を擬似三次元表示させる擬似三次元表示工程と、ユーザーの指示に基づき、前記視線方向に対して垂直に輪切り面の位置を設定する輪切り面設定工程と、前記設定された輪切り面と前記生成された立体形状とが交わる面を境に、立体形状の片側を表示させない輪切り面処理工程とを有することを特徴とする。【選択図】  図２
2006180063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の色データを取得する色データ取得工程と、
前記取得された複数の色データの色域の立体形状を生成する立体形状生成工程と、
視点位置および視線方向を設定する視線設定工程と、
前記生成された立体形状を擬似三次元表示させる擬似三次元表示工程と、
ユーザーの指示に基づき、前記視線方向に対して垂直に輪切り面の位置を設定する輪切り面設定工程と、
前記設定された輪切り面と前記生成された立体形状とが交わる面を境に、立体形状の片側を表示させない輪切り面処理工程と
を有することを特徴とする色処理方法。
【請求項２】
前記色データ取得工程は、少なくとも第一の複数の色データと第二の複数の色データとを取得し、
前記立体形状生成工程は、前記第一の複数の色データの色域を示す立体形状を色空間上に生成し、
前記擬似三次元表示工程は、前記第二の複数の色データが示す色空間上の色分布を前記生成された立体形状と共に擬似三次元表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の色処理方法。
【請求項３】
前記擬似三次元表示工程は、前記立体形状内に含まれる色データと前記立体形状内に含まれない色データとを異なる表示方法で、前記第二の複数の色データが示す色空間上の色分布を表示させることを特徴とする請求項２に記載の色処理方法。
【請求項４】
更に、ユーザーの指示に基づき、前記色分布に含まれる色データを選択する色データ選択工程と、
前記立体形状の重心と前記選択された色データとの距離を算出する距離算出工程と、
前記算出された距離を表示させる距離表示工程と
を有することを特徴とする請求項２に記載の色処理方法。
【請求項５】
前記輪切り面設定工程は、ユーザーの指示に基づいて、前記輪切り面の位置を設定することを特徴とする請求項１に記載の色処理方法。
【請求項６】
前記輪切り面設定工程は、複数の輪切り面を設定することを特徴とする請求項１に記載の色処理方法。
【請求項７】
更に、ユーザーの指示に基づき、前記設定された視点を変更する視点変更工程を有することを特徴とする請求項１に記載の色処理方法。
【請求項８】
少なくとも第一の複数の色データと第二の複数の色データとを取得する色データ取得工程と、
前記第一の複数の色データの色域を示す立体形状を生成する立体形状生成工程と、
前記第二の複数の色データが示す色空間上の色分布において、前記立体形状内に含まれる色データ数と前記立体形状内に含まれない色データ数との割合を表示させる内外割合表示工程を有することを特徴とする色処理方法。
【請求項９】
複数の色データを取得する色データ取得手段と、
前記取得された複数の色データの色域の立体形状を生成する立体形状生成手段と、
視点位置および視線方向を設定する視線設定手段と、
前記生成された立体形状を擬似三次元表示させる擬似三次元表示手段と、
ユーザーの指示に基づき、前記視線方向に対して垂直に輪切り面の位置を設定する輪切り面設定手段と、
前記設定された輪切り面と前記生成された立体形状とが交わる面を境に、立体形状の片側を表示させない輪切り面処理手段と
を有することを特徴とする色処理装置。
【請求項１０】
少なくとも第一の複数の色データと第二の複数の色データとを取得する色データ取得手段と、
前記第一の複数の色データの色域を示す立体形状を生成する立体形状生成手段と、
前記第二の複数の色データが示す色空間上の色分布において、前記立体形状内に含まれる色データ数と前記立体形状内に含まれない色データ数との割合を表示させる内外割合表示手段を有することを特徴とする色処理装置。
【請求項１１】
前記請求項１乃至８のいずれかに記載の色処理方法をコンピュータにて実施させるためのプログラム。
【請求項１２】
前記請求項１乃至８のいずれかに記載の色処理方法をコンピュータにて実施させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、色域を示す立体形状を擬似３次元表示させるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータやワークステーションの普及に伴い、デスクトップパブリッシング（ＤＴＰ）が一般的に用いられるようになってきた。このような中、モニタ上に表示されている画像を、プリンタで再現することが増えてきている。その際、モニタ上のカラー画像とプリンタの出力画像とが一致していることが望ましい。
【０００３】
しかしながら、モニタ上の画像をプリンタで完全に再現することは難しい。モニタとプリンタでは、色再現範囲が異なることが理由の一つである。
【０００４】
モニタとプリンタの色再現範囲の違いに対処する色処理として、ガマットマッピング（色空間圧縮）という手法が提案されている。
【０００５】
従来、様々なガマットマッピングの手法が開発されてきたが、ガマットマッピングの手法が発達するに従い、ガマットマッピングの解析／評価を行う方法が望まれてきた。
【０００６】
特許文献１には、画像と共に、プリンタの色再現範囲を色空間上で擬似三次元表示させ、ガマットマッピングの解析／評価を行う方法が記載されている。
【０００７】
一方、ガマットマッピング以外でも色空間上で行われる処理がある。例えば、測色して得られた色再現範囲の無彩色軸がＬ軸に対してずれている場合がある。そのため、無彩色軸をＬ軸に合わせる無彩色軸補正を行う方法が提案されている。また、Ｌ＊ｕ＊ｖ＊色空間では、ガマットマッピングを行う際に色相方向にずれが生じてしまうことがある。そのため、色相方向のずれを補償するように、色相方向に補正を行う方法が提案されている。
【０００８】
ガマットマッピング以外の色調整技術についても、解析／評価を行う技術が望まれているが、色調整の解析／評価を行う技術は提案されていない。
【特許文献１】特開２００３−１７３４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１では、プリンタの色再現範囲を示す色分布を表示させ、ガマットマッピングの解析／評価を行う方法が記載されている。
【００１０】
しかし、ガマットマッピングや前述した色調整の解析／評価を効率的に行うには、特許文献１の技術では、提示する情報が不十分であり、ガマットマッピングの開発における開発者の負担をより軽減させる新たな技術が必要である。
【００１１】
本発明は、複数の色データの色域を示す色空間上の立体形状を把握しやすくすることを目的とする。
【００１２】
また、第一の複数の色データの色域を示す立体形状と第二の複数の色データを示す色分布との色空間上の関係をより把握しやすくすることを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１の発明は、複数の色データを取得する色データ取得工程と、前記取得された複数の色データの色域の立体形状を生成する立体形状生成工程と、視点位置および視線方向を設定する視線設定工程と、前記生成された立体形状を擬似三次元表示させる擬似三次元表示工程と、ユーザーの指示に基づき、前記視線方向に対して垂直に輪切り面の位置を設定する輪切り面設定工程と、前記設定された輪切り面と前記生成された立体形状とが交わる面を境に、立体形状の片側を表示させない輪切り面処理工程とを有することを特徴とする。
【００１４】
請求項８の発明は、少なくとも第一の複数の色データと第二の複数の色データとを取得する色データ取得工程と、前記第一の複数の色データの色域を示す立体形状を生成する立体形状生成工程と、前記第二の複数の色データが示す色空間上の色分布において、前記立体形状内に含まれる色データ数と前記立体形状内に含まれない色データ数との割合を表示させる内外割合表示工程を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の発明によれば、複数の色データの色域を示す立体形状を把握しやすくすることが出来る。
【００１６】
請求項７の発明によれば、第一の複数の色データの色域を示す立体形状と第二の複数の色データを示す色分布との色空間上における色空間上の関係をより把握しやすくすることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本実施例では、使用する色空間をＬ＊ａ＊ｂ＊とする。しかし、Ｌ＊ｕ＊ｖ＊などの他の色空間を使用することも可能である。
【００１８】
また、本実施例において、オブジェクトとは、デバイスの色再現範囲や画像の色分布などの表示すべき対象を示す。
【００１９】
オブジェクトは、複数の色データによって構成される点群やワイヤーフレーム、もしくはソリッド（多面体）を用いて、擬似３次元的に表示される。ただし、ソリッドのほかに球などの立体形状を用いてもよい。
【００２０】
図５は本実施例における処理結果の表示の１例を示したものである。画像の色分布を点群（５０１）で、入力デバイスの色再現範囲をワイヤーフレーム（５０２）で、出力デバイスの色再現範囲をソリッド（５０３）で表示している。
【００２１】
複数のオブジェクトを共に表示すると、オブジェクト同士の位置関係をより視覚的に把握することができる。
【００２２】
また、図５では、画像の色分布（５０１）と共に画像（５０４）も表示している。
【００２３】
（オブジェクト表示システムの構成）
図１は、本実施例におけるシステムの構成を表した図である。１０１はカラーモニタ、１０２は操作部、１０３はモニタＩ／Ｆ、１０４はＣＰＵ、１０５は操作部Ｉ／Ｆ、１０６はＲＡＭ、１０７は各種処理を行うためのプログラムやデータなどが格納されたＨＤＤである。
【００２４】
まず、ユーザーの指示が操作部１０２から入力される。この指示は、操作部Ｉ／Ｆ１０５を介してＣＰＵ１０４に命令として送信される。ＣＰＵ１０４は、ＨＤＤ１０７から後述の処理を実現するためのプログラムとデータをＲＡＭ１０６にロードする。そして、ＣＰＵ１０４は、ロードされたプログラムに応じてＲＡＭ１０６上のデータに各種処理を行い、その結果をモニタＩ／Ｆ１０３を介してカラーモニタ１０１に表示させる。
【００２５】
（オブジェクト表示にかかる処理の流れ）
図２は、本実施例において、オブジェクトを表示する処理の流れを示したものである。
【００２６】
システム開始（Ｓ２０１）後、Ｓ２０２では、視点と視線方向の初期値を設定する。
【００２７】
本実施例におけるオブジェクトは３次元立体である。従って、３次元オブジェクトを擬似三次元的に２次元平面に表示するために、視点と視線方向が設定される必要がある。
【００２８】
視点と視線方向は、予めユーザーに設定された色空間上の任意の点を用いる。
【００２９】
Ｓ２０３では、ユーザー指示に基づき、表示すべきオブジェクトの色データを入力する。
【００３０】
デバイスの色再現範囲をオブジェクトとして表示する場合は、図３（Ｂ）に示すようなＵＩを用いて、出力デバイスで出力可能な範囲を示す測色値が格納されているファイルを指定する（３０７）。
【００３１】
測色値には、色再現範囲の表面を示す複数の色データもしくは、内部領域も含めた色再現範囲を示す複数の色データが用いられる。
【００３２】
例えば、デバイスの色再現範囲の表面を示すＲ（レッド），Ｇ（グリーン），Ｂ（ブルー），Ｃ（シアン），Ｍ（マゼンタ），Ｙ（イエロー），Ｋ（ブラック），Ｗ（ホワイト）の各色座標値が格納されたファイルが入力されれば、デバイスの色再現範囲を１２面体で表示することができる。
【００３３】
一方、画像の色分布をオブジェクトとして表示する場合は、図３（Ａ）に示すようなＵＩを用いて、色座標値が格納された画像ファイルを指定する（３０１）。
【００３４】
画像ファイルには、色空間圧縮前もしくは、色空間圧縮後の画像を示す複数の色データが格納されている。
【００３５】
本実施例では、Ｌ＊ａ＊ｂ＊空間上にオブジェクトを表示する。従って、ファイルに格納されているＲＧＢやＣＭＹＫデータで示される色座標値をＬ＊ａ＊ｂ＊データで示される色座標値に変換する。そのため、本実施例ではＩＣＣプロファイルを用いる。ＩＣＣプロファイルとは、ＩＣＣ（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  ｃｏｌｏｒ  ｃｏｎｓｏｒｔｉｕｍ）によって定められたフォーマットに従い、例えば、ＲＧＢ、ＣＭＹＫなどのデバイス依存の色データとＬ＊ａ＊ｂ＊などのデバイス非依存の色データとの対応関係を表すものである。３０２−１にはＣＭＹＫ用のＩＣＣプロファイル、３０２−２にはＲＧＢ用のＩＣＣプロファイル、３０２−３にはＳｐｏｔ用のＩＣＣプロファイルが指定される。
【００３６】
図４（Ａ）を用いて、ＩＣＣプロファイルを用いた変換処理を説明する。まず選択された画像ファイルから、ＲＧＢ若しくはＣＭＹＫの画素ごとの点列データを抽出する。抽出されたＲＧＢ若しくはＣＭＹＫの点列データを、選択されたＩＣＣプロファイルを用い、カラーマッチングモジュールによってＬ＊ａ＊ｂ＊データに変換する。
【００３７】
変換後、Ｌ＊ａ＊ｂ＊データに対して後述するオブジェクト処理を行い、例えば、図４（Ｂ）に示すような画像データを示す点群オブジェクトを表示する。
【００３８】
３０１においてガマットマッピング後の画像の色座標値が格納されたファイルを選択すれば、ガマットマッピング後の画像の色分布を確認することができる。
【００３９】
Ｓ２０４では、ユーザーの指示に基づき、図３（Ｃ）に示すＵＩ３０８を用いてオブジェクトの表示方法を選択する。
【００４０】
本実施例では、オブジェクトの表示方法として、点群、ワイヤーフレーム、ソリッドを用意している。
【００４１】
また、本実施例では、複数のオブジェクトを共に表示することも出来る。Ｓ２０２からＳ２０４までの設定がすでに行われたオブジェクト以外に、表示するオブジェクトがある場合は（Ｓ２０５）、再びＳ２０２からＳ２０４までの処理を行う。
【００４２】
Ｓ２０６では、オブジェクト処理を行う。オブジェクト処理とは、Ｓ２０２からＳ２０４の間で設定された情報に従い、オブジェクトを表示する処理である。
【００４３】
オブジェクトが画像の色分布であり、点群表示を行う場合は、図４に示す方法を用いて、画像データをＬ＊ａ＊ｂ＊色座標値に変換し、Ｌ＊ａ＊ｂ＊空間上にプロットする。なお、画像データの画素数が多い場合は間引き処理を行い、画素数を減らすことにより、計算負荷を軽減させても良い。
【００４４】
また、複数の色データが色再現範囲の表面を示し、ユーザーにより点群表示が選択された場合、色再現範囲内に均等な密度で点群を生成する。
【００４５】
選択された表示方法が点群でなく、ワイヤーフレームもしくはソリッドである場合は、周知の方法を用いてＬ＊ａ＊ｂ＊色座標値群からＣｏｎｖｅｘ  Ｈｕｌｌを作成し、Ｌ＊ａ＊ｂ＊空間上に多面体を生成する。Ｃｏｎｖｅｘ  ｈｕｌｌとは、与えられた点集合を全て内部に含む最小の凸多面体のことである。
【００４６】
表示方法がワイヤーフレームの場合、生成された多面体上の各特徴点を結ぶことで、ワイヤーフレームを生成する。
【００４７】
一方、表示方法がソリッドの場合、多面体を構成する各平面を用いてソリッドを生成する。
【００４８】
次に、Ｓ２０３で設定された視点と視線方向に従って、各オブジェクトの色座標値は３次元座標から２次元座標に座標変換される。
【００４９】
そして、座標変換された各オブジェクトの色座標値を、擬似３次元的にモニタなどの表示装置に表示する。
【００５０】
擬似３次元表示とは、３次元座標で表されるオブジェクトを２次元平面であるモニタ平面上に表示することを示す。オブジェクト表示した後は、入力待ち状態となる（Ｓ２０７）。
【００５１】
Ｓ２０７において、ユーザー操作がなされたとき、かかる操作が視点変更操作の場合（Ｓ２０８）、Ｓ２０８へ移り、視点の変更操作を行う。その後、変更された視点に応じて各オブジェクトを再処理する。オブジェクトを再処理する場合、前述した３次元座標から２次元座標への座標変換も再び行う。その後、入力待ち状態（Ｓ２０７）になる。
【００５２】
また、かかる操作が輪切り面の位置／表示設定の場合、Ｓ２０９へ移り、輪切り面の位置／表示設定を行う。ここで、輪切り面とは、図３（Ｄ）の３０４や３０５のような色空間上に配置された平面である。輪切り面を用いる場合、ユーザーは３０６−１のＵＩにおける「輪切り面を表示」のチェックボックスをオンにする。
【００５３】
輪切り面（３０４または３０５）は、図３（Ｄ）に示すように、視線方向に対して垂直な位置に設定される。設定された輪切り面を境に、輪切り面と交わっているソリッドの片側は表示せず、断面にはソリッドの内部を表示する。
【００５４】
本実施例では、図３に示すように輪切り面１（３０４）と輪切り面２（３０５）の２面を配置する。視線方向に対して、輪切り面１（３０４）は手前側にあり、輪切り面２（３０５）は奥側にある。輪切り面１に対してのソリッドの手前側と、輪切り面２に対してのソリッドの奥側は表示しない。
【００５５】
輪切り面の設定後、ＵＩ（３０６−１）において、ユーザー操作に基づき、視線方向３０１に沿って輪切り面の位置が操作される。輪切り面１の位置は、３０６−２を横方向にスライドさせることにより、視線方向（３０３）に沿って手前方向と奥方向とに移動する。輪切り面２の位置も、同様に３０６−３を横方向にスライドさせることにより、移動する。
【００５６】
二つの輪切り面を設定することにより、手前と奥の２面でソリッドが輪切りにされるため、ソリッド内部の奥行きが確認しやすくなる。
【００５７】
また、ＵＩ３０６−１もしくはＵＩ３０６−２のようなＵＩを用いることにより、ユーザーは、視線方向に沿って容易に輪切り面の位置の変更をすることができる。
【００５８】
仮に輪切り面を設定せず、ソリッドと共に画像などの色分布を示す点群を表示している場合、図１０（Ａ）に示すように、ソリッド内部の点群の分布を確認することはできない。しかし、輪切り面を用いてソリッドの片側を表示しなければ、図１０（Ｂ）に示すようにソリッドに含まれる点群を確認することができる。
【００５９】
また、視線方向を変更した場合、輪切り面の位置も自動的に変更されるため、ユーザーの手間を省くことができる。
【００６０】
輪切り面の設定後、システムはオブジェクトを再処理する（Ｓ２０６）。
【００６１】
複数のオブジェクトを表示している場合、ユーザーからの指示に基づき、Ｓ２１２の解析／評価処理を行う。Ｓ２１２の処理の詳細は、後述する。
【００６２】
最後にユーザーが終了操作（Ｓ２１０）を行うと、システムは終了処理（Ｓ２１１）をする。
【００６３】
（解析／評価処理）
本実施例では、複数のオブジェクト間の解析／評価処理を行う。
【００６４】
画像の色分布を点群として表示し、デバイスの色再現範囲をソリッドとして表示している場合、解析／評価処理は、ガマットマッピングの評価／解析に特に有効である。
【００６５】
図１２は、解析／評価処理に用いられるＵＩを示す。１１０１には、表示しているオブジェクトに関する情報の一覧が表示される。一覧には、表示しているオブジェクトのＩＤ、オブジェクト名、オブジェクトを示す色座標値が格納されたファイルのファイル名が表示される。
【００６６】
この一覧から参照オブジェクトと比較オブジェクトを選択し、後述する処理で解析／評価を行う。通常、参照オブジェクトには点群、比較オブジェクトにはソリッドが選択される。しかし、それぞれに他のオブジェクトを選択してもよい。他のオブジェクトが選択された場合、新たにオブジェクトを生成する。
【００６７】
例えば、参照オブジェクトにソリッドが選択された場合、ソリッド内部に均等な密度で点群が生成される。また、比較オブジェクトに、点群が選択された場合、前述したＣｏｎｖｅｘ  Ｈｕｌｌを生成する処理を行い、点群からソリッドが生成される。
【００６８】
他のオブジェクトが選択された場合、新たに生成された点群もしくはソリッドを用いて、後述する処理を行う。
【００６９】
新たにオブジェクトを生成することにより、例えば、色再現範囲同士もしくは画像の色分布同士の解析／評価を行うことが出来る。
【００７０】
オブジェクト選択後、ユーザーは１１０２〜１１０４までの評価／解析処理を選択する。
【００７１】
以下に、各処理の詳細を説明する。
【００７２】
１１０２が選択されると、参照オブジェクト（ソリッド）に含まれる比較オブジェクト（点群）と含まれない点群とを異なる色で表示する。点群の色を分けて表示することにより、ソリッドに含まれる点群とソリッドに含まれない点群とを容易に把握することができる。ここで、ソリッドと点群は、それぞれ、前述した処理で、選択もしくは生成されたものである。
【００７３】
また、点群の色分けを行うためには、ソリッドに対して、対象の色データの内外判定を行う必要がある。本実施例における内外判定の方法の詳細は後述する。
【００７４】
１１０３が選択されると、図８に示すように指定されたソリッドに対する点群の内外率を計算し、表示する。
【００７５】
内外率とは、参照オブジェクト（ソリッド）に含まれる比較オブジェクト（点群）（８０２）と、含まれない点群（８０３）との割合を表す。内外率は、点群全体の色データの数に対して、ソリッドに含まれる（もしくは、含まれない）点群の色データの数を求め、算出される。算出された内外率は、８０１のようなＵＩを用いて表示される。
【００７６】
内外率を表示することによって、ユーザーはソリッドに含まれる点群とソリッドに含まれない点群とをより正確に把握することができる。
【００７７】
１１０４が選択されると、比較オブジェクト（点群）のうちユーザーが選択した色データが参照オブジェクト（ソリッド）に対してどのくらい内側、若しくは外側にあるのかを計算し表示する。このときの指標は様々な方法で算出できるが、例えば、ソリッドは、図９（Ａ）に示すようなソリッドの重心を頂点とする四面体（９０２）の集合で表すことができる。従って、ユーザーにより選択された点（色データ）（９０１）がソリッド内である場合、選択された点は、四面体の集合の内、いずれかの四面体の内部に含まれる。よって、選択された点の四面体内での位置が計算でき、重心（９０３）から選択された点までの距離（９０４）と選択された点から境界面（９０６）までの距離との比（９０５）で、選択した点がソリッドに対してどの程度内側なのかを計算することができる。
【００７８】
また、重心を頂点とする四面体の辺をソリッド外まで延長すれば、選択された点がソリッド内にある場合と同様の方法を用いて、選択された点がソリッドに対して、どの程度外側なのかを計算することができる。
【００７９】
そして、図９（Ｂ）に示すように算出された距離若しくは比を９０７のようなＵＩを用いて表示することによって、ユーザーは、ソリッドに対する色データの位置を定量的に把握することが出来る。
【００８０】
（内外判定方法）
対象の色データがソリッドに対して内にあるか否かを判定する内外判定方法の説明を行う。ソリッドは、重心を頂点の一つとする複数の四面体の集合として表すことができるので、ソリッドを構成するすべての四面体について対象の色データを示す点の内外判定を行えば、ソリッドについて内外判定を行ったことになる。
【００８１】
図７において、点Ｐ（７０１）は色データを示す点であり、四面体（７０２）は、ソリッドを構成する四面体の一つである。各平面に対する法線ベクトル
【００８２】
【数１】
2006180063.tif 000003
【００８３】
（７０３）は、四面体の各平面の内側から外側へ向かうベクトルである。図６は、四面体を構成する一平面（６０１）を示したものである。ベクトル
【００８４】
【数２】
2006180063.tif 000004
【００８５】
（６０４）は、色データを示す点Ｐ（６０２）から、四面体上の一点（例えば、頂点ｑ（６０５））へのベクトルである。
【００８６】
もし、法線ベクトル
【００８７】
【数３】
2006180063.tif 000005
【００８８】
とベクトル
【００８９】
【数４】
2006180063.tif 000006
【００９０】
との内積が負の値である場合（図６に示すように、法線ベクトル方向と色データを示す点からのベクトル方向とがほぼ逆向きの場合）、対象の色データは、四面体外と判定する。逆に、すべての平面について内積が正の値であれば、対象の色データは、四面体内と判定する。ソリッドを構成するすべての四面体について、対象の色データが四面体外と判定されれば、対象の色データはソリッド外と判定する。逆に、対象の色データが内部にあると判定された四面体が一つでもあれば、対象の色データは、ソリッド内にあると判定する。
【００９１】
以上の方法で、ソリッドに対する対象の色データの内外判定を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】本実施例の回路の構成を示した図
【図２】オブジェクト表示の方法を示すフローチャート
【図３】図２のフローチャートを説明する図
【図４】色分布の処理を説明する図
【図５】色空間上に複数のオブジェクトを表示した例
【図６】四面体を構成する平面を示す図
【図７】ソリッドを構成する四面体を示す図（１）
【図８】内外率を表示したＵＩを示す図
【図９】ソリッドを構成する四面体を示す図（２）
【図１０】点群とソリッドを共に表示した図
【図１１】点群とソリッドを共に表示している場合の処理を行うためのＵＩを示す図
【図１】
2006180063.tif 000007
【図２】
2006180063.tif 000008
【図３】
2006180063.tif 000009
【図４】
2006180063.tif 000010
【図５】
2006180063.tif 000011
【図６】
2006180063.tif 000012
【図７】
2006180063.tif 000013
【図８】
2006180063.tif 000014
【図９】
2006180063.tif 000015
【図１０】
2006180063.tif 000016
【図１１】
2006180063.tif 000017