(57)【要約】【課題】大当りの公平性を維持し、且つ遊技者が感じるストレスを軽減することのできる遊技機及び遊技機システムを提供する。【解決手段】パチンコ機或いはパチスロ機等の図柄変動ゲームを実行する機能を備えた遊技機において、図柄変動ゲームにて例えば「７・７・７」等の大当り状態となった場合に、その後の図柄変動ゲームの回数をカウントし、このカウント値が所定回数（例えば１０００回）に達した場合には、遊技券発行装置５４より遊技券を発行する。そして、遊技者はこの遊技券によりパンチングマシーン等のゲーム機１００でゲームを行うことができる。これにより、ハマリ状態により感じるストレスを解消することができる。また、賞球等の遊技価値とは異なる特典としての遊技券が付与されるので、大当りの公平性を確保することができる。【選択図】      図１
2006158436.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示し、その後停止させる図柄変動ゲームを行う図柄変動ゲーム制御手段と、
前記図柄停止時の態様が特定態様となったことを条件に、遊技者に遊技価値が付与される特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、を備えた遊技機において、
前記特定遊技状態となった前記図柄変動ゲーム以後の、図柄変動ゲームの回数を計数する図柄変動ゲーム計数手段と、
前記図柄変動ゲーム計数手段で計数した前記図柄変動ゲームの回数が予め設定した所定回数になった場合に、前記遊技者に前記遊技価値とは異なる特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記遊技者が携行可能な記録媒体に所定の特典情報を書き込む特典情報書き込み手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を変動表示し、その後停止させる図柄変動ゲームを行う図柄変動ゲーム制御手段と、
前記図柄停止時の態様が特定態様となったことを条件に、遊技者に遊技価値が付与される特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態となった前記図柄変動ゲーム以後の、図柄変動ゲームの回数を計数する図柄変動ゲーム計数手段と、
前記図柄変動ゲーム計数手段で計数した前記図柄変動ゲームの回数が予め設定した所定回数になった場合に、前記遊技者に前記遊技価値とは異なる特典の特典データを付与する特典データ付与手段と、を備えた遊技機と、
前記遊技者が携行可能で、前記特典付与手段にて付与された特典データを記憶する記録媒体と、
前記記録媒体に書き込まれた特典データを読み取る特典データ読み取り手段を有し、該特典データ読み取り手段により読み取られた特典データに応じて前記遊技者に特典を付与する特典付与装置と、を備えたことを特徴とする遊技機システム。
【請求項４】
前記特典付与装置は、パンチ用グローブと、遊技者が前記パンチ用グローブを装着して殴打するパンチングパッドとを備えるパンチングマシーンであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技機システムに係り、特に遊技機において所定ゲーム数大当りが発生しなかった際に、遊技者に対して特典を付与する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシーン（以下、パチスロ機という）或いはパチンコ機等の遊技機は、リールに描かれた図柄が回転、或いは画面に表示された図柄が変動し、特定の図柄が揃った場合に大当りとなり、メダル或いは遊技球を放出する。
【０００３】
いま、遊技機としてルーレット表示器を備えたパチンコ機を例に挙げて説明すると、発射ハンドルを操作して射出された遊技球が、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口を通過することにより、例えば遊技盤中央に設けられたルーレット表示器が回転表示され、ルーレット停止時の出目が特定図柄、例えば「７・７・７」で停止した場合には、大当りとなり例えば遊技盤下部に設けられた大入賞口を所定回数、或いは所定時間開放することにより多数の遊技球を放出する。
【０００４】
このようなパチンコ機では、遊技球が始動口を通過してルーレットが回転表示されるものの、特定図柄が揃わないはずれが連続し、いわゆるハマリ状態となることが多々発生する。このような場合には、遊技者は投資する金額が多くなるばかりでなく、退屈感や苦痛、不運を強く感じ、更にはパチンコ台を叩く或いは蹴りつける等の乱暴な行為に至ることがある。
【０００５】
このようなトラブルの発生を回避するために、従来より例えば、特開２００３−３０５２１１号公報（特許文献１）には、はずれの連続回数が所定回数に達した場合に、自動的に大当たり状態に移行してハマリ状態を回避する方法が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−３０５２１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した特許文献１に開示された従来技術は、大当りの当選確率が決められているにも関わらず、はずれの継続回数が所定回数に達した時点で大当りに移行するので、公平性を欠くことになり遊技機に対する不信感を煽ることになる。更に、当選確率で決められた大当り以外の大当りが発生することになり、遊技機を所有する店側にとっての損失となるという欠点がある。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、大当りの公平性を維持し、且つ遊技者が感じるストレスを軽減することのできる遊技機及び遊技機システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄を変動表示し、その後停止させる図柄変動ゲームを行う図柄変動ゲーム制御手段と、前記図柄停止時の態様が特定態様となったことを条件に、遊技者に遊技価値が付与される特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、を備えた遊技機において、前記特定遊技状態となった前記図柄変動ゲーム以後の、図柄変動ゲームの回数を計数する図柄変動ゲーム計数手段と、前記図柄変動ゲーム計数手段で計数した前記図柄変動ゲームの回数が予め設定した所定回数になった場合に、前記遊技者に前記遊技価値とは異なる特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項１の発明では、特定遊技状態が終了した後の図柄変動ゲームの回数を図柄変動ゲーム計数手段にて計数し、計数した回数が予め設定した所定回数（例えば１０００回）に達した場合には、遊技価値とは異なる特典を遊技者に付与するので、所定回数以上特定遊技状態とならなかった遊技者は遊技価値（遊技球やメダルの払い出し）以外の特典を得ることができ、遊技者が感じる退屈感、苦痛、不運或いはストレスを和らげることができる。また、遊技価値とは異なる特典が付与されるので、特定遊技状態となる確率が変化することはなく、遊技における公平性を維持することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、前記特典付与手段は、前記遊技者が携行可能な記録媒体に所定の特典情報を書き込む特典情報書き込み手段を備えることを特徴とする。
【００１１】
請求項２の発明では、特典付与手段は遊技者が携行可能な記録媒体に特典を付与するので、例えば記録媒体を介してゲーム機等で遊技を行う等の特典を付与することができる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機システムは、複数の図柄を変動表示し、その後停止させる図柄変動ゲームを行う図柄変動ゲーム制御手段と、前記図柄停止時の態様が特定態様となったことを条件に、遊技者に遊技価値が付与される特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態となった前記図柄変動ゲーム以後の、図柄変動ゲームの回数を計数する図柄変動ゲーム計数手段と、前記図柄変動ゲーム計数手段で計数した前記図柄変動ゲームの回数が予め設定した所定回数になった場合に、前記遊技者に前記遊技価値とは異なる特典の特典データを付与する特典データ付与手段と、を備えた遊技機と、前記遊技者が携行可能で、前記特典付与手段にて付与された特典データを記憶する記録媒体と、前記記録媒体に書き込まれた特典データを読み取る特典データ読み取り手段を有し、該特典データ読み取り手段により読み取られた特典データに応じて前記遊技者に特典を付与する特典付与装置と、を備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項３の発明では、遊技機は、特定遊技状態が終了した後の図柄変動ゲームの回数を図柄変動ゲーム計数手段にて計数し、計数した回数が予め設定した所定回数に達した場合には、遊技価値とは異なる特典データを記録媒体に書き込む。そして、この記録媒体に書き込まれた特典データをゲーム機等の特典付与装置で読み取ることにより、遊技者に特典が付与されるので、遊技機で所定回数以上特定遊技状態とならなかった遊技者は、遊技機における遊技価値（遊技球やメダルの払い出し）以外の特典を特典付与装置から得ることができ、遊技者が感じる退屈感、苦痛、不運或いはストレスを和らげることができる。また、遊技価値とは異なる特典が付与されるので、特定遊技状態となる確率が変化することはなく、遊技における公平性を維持することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、前記特典付与装置は、パンチ用グローブと、遊技者が前記パンチ用グローブを装着して殴打するパンチングパッドとを備えるパンチングマシーンであることを特徴とする。
【００１５】
請求項４の発明では、特典付与装置としてパンチングマシーンを用いるので、遊技者は遊技機で特定遊技状態とならなかったことにより蓄積したストレスを、パンチングパッドを殴打することにより解消することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機では、特定遊技状態となった後の図柄変動ゲームの回数が所定回数となった場合に、遊技者に遊技価値とは異なる特典が付与されるので、大当りの公平性を維持し、且つ遊技者が感じるストレスを軽減することができる。
【００１７】
また、本発明の遊技機システムでは、遊技機にて特定遊技状態となった後の図柄変動ゲームの回数が所定回数となった場合に、特典付与装置において遊技者に遊技価値とは異なる特典が付与されるので、遊技機の大当りの公平性を維持し、且つ遊技者が感じるストレスを軽減することのできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す説明図である。なお、本実施形態では、遊技機２０としてパチンコ機を用いた場合を例に挙げて説明する。
【００１９】
図１に示すように遊技機２０は、遊技者の回転操作により遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドル１と、遊技球を受け入れる上皿２，及び下皿３と、発射ハンドル１により遊技領域に射出された遊技球に対しその流下方向に変化を与え、或いは遊技領域へ射出された遊技球を受け入れる遊技部材が設けられた遊技盤４とを備えている。
【００２０】
遊技盤４は、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変化部材５，６、透光性を有する部材で構成されると共に遊技球を受け入れる一般入賞口７、普通図柄ゲームを作動させるためのゲートとなる普通図柄作動ゲート１１、特別図柄ゲームを作動させるための入賞口となる始動口８、及び大入賞口１０を備えている。なお、以下では普通図柄ゲームと特別図柄ゲームを総称して識別図柄ゲーム（請求項に示す図柄変動ゲーム）ということにする。
【００２１】
また、遊技機２０は、一般入賞口７等に受け入れられない遊技球を排出するためのアウト口９を備えている。
【００２２】
更に、遊技盤４の背面側には、該遊技盤４のほぼ全体を介して視認可能となるように液晶表示装置Ａが設けられており、この液晶表示装置Ａに数字が変動するルーレット等の識別図柄ゲームの変動画面やその他の演出画面が表示される。
【００２３】
また、上皿２の近傍には後述する遊技券発行装置５４の遊技券発行口５４ａが設けられており、後述するように図柄変動ゲームのハマリ回数（大当りとならない回数）が所定回数に達した場合には、遊技券発行口５４ａより遊技者に賞球以外の遊技価値としてのゲーム機（特典付与手段）の遊技券（記録媒体）が発行されるようになっている。
【００２４】
図２は、本実施形態における遊技機２０の制御部を示すブロック図である。図示のように制御部は、主制御回路（特定遊技状態制御手段）３０と、副制御回路（図柄変動ゲーム制御手段）４０と、払出・発射制御回路８０に大別して構成されている。
【００２５】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、入出力部３５と、コマンド出力ポート３６と、初期リセット回路３７を有している。
【００２６】
また、主制御回路３０には、大入賞口１０に具備されている特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球の数を計数するためのＶカウントスイッチ２１と、大入賞口１０に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントスイッチ２２と、一般入賞口７に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ２３と、普通図柄作動ゲート１１を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ２４と、始動口８に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ２５と、始動口８に具備されている１対の羽根を開閉する始動口ソレノイド２６と、大入賞口１０の扉を開閉する大入賞口ソレノイド２７と、大入賞口１０に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド２８と、電源オフ時等にバックアップされたバックアップデータをクリアするためのバックアップクリアスイッチ２９が接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ３１は、遊技機２０における遊技状態が遊技者に遊技価値を付与する特定遊技状態（大当り状態）とするか否かを判定する処理を行うものであり、具体的には後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行う。
【００２８】
メインＲＯＭ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図５（ａ）を参照）、及び「メイン処理」（図５（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラム等を記憶している。
【００２９】
メインＲＡＭ３３は、ＤＲＡＭ等で構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値を含む）等を記憶する。
【００３０】
副制御回路４０は、遊技機２０の各種演出等を制御するものであり、サブＣＰＵ４１と、プログラムＲＯＭ４２と、ワークＲＡＭ４３と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７と、コマンド入力ポート４４を備えている。
【００３１】
ワークＲＡＭ４３は、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する。また、主制御回路３０で、遊技機２０が大当りとなった際に、それ以後の図柄変動ゲームの回数を計数するハマリカウンタ（図柄変動ゲーム計数手段）を備えている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ４２は、副制御回路４０における各処理を制御するためのプログラム、各種テーブルを記憶する。
【００３３】
サブＣＰＵ４１は、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及びランプ制御回路４７と接続され、主制御回路３０から送信される各種コマンドに基づきプログラムＲＯＭ４２に記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
【００３４】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、液晶表示装置（ＬＣＤ）５１に特別図柄（例えばルーレット表示する数字等）の可変表示、或いはそれに伴なう演出表示を表示する。
【００３５】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声等をスピーカ５２から出力させる。
【００３６】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、特別図柄始動記憶ランプ或いはＬＥＤ５３に始動記憶の数を点灯表示し、始動入賞口スイッチ２５で遊技球が検出されたことを報知するランプ、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプを点灯・消灯させると共に、普通図柄表示装置（図示せず）における普通図柄の可変表示を制御する。
【００３７】
また、サブＣＰＵ４１は、遊技券発行装置（特典付与手段、特典情報書き込み手段）５４と接続されており、前述したワークＲＡＭ４３に備えられたハマリカウンタによるカウント数が所定回数（例えば１０００回）に達した際には、この情報を遊技券発行装置５４に出力する。そして、遊技券発行装置５４は、カウンタのカウント数が所定回数に達したことを示す情報が与えられた際には、図１に示した遊技券発行口５４ａより、後述するゲーム機の遊技許可データが書き込まれた遊技券（記録媒体）を発行する。
【００３８】
コマンド入力ポート４４は、主制御回路３０より送信されるコマンドを受信する。
【００３９】
払出・発射制御回路８０は、一般入賞口７及び大入賞口１０等に遊技球が入球した際に、所定数の遊技球（賞球）を払い出す払出装置８１を制御し、且つ遊技盤４上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置８２を制御する。また、払出・発射制御回路８０は、カードユニット８３を介して玉貸し操作パネル８４と接続されており、遊技者がカードユニット８３に玉貸し用のプリペイドカードを挿入すると、玉貸し操作パネル８４から遊技機前面に設けられた上皿２に遊技球が貸し出される。
【００４０】
図３は、上述した遊技券を用いて遊技権が与えられるゲーム機の構成を示す説明図である。同図に示すようにこのゲーム機１００はいわゆるパンチングマシーンであり、機台１０１の中央部に設けられたパンチングパッド１０９と、このパンチングパッド１０９の後方に設けられたディスプレイ１０２と、機台１０１の側部近傍に吊り下げられたパンチンググローブ１０３と、機台１０１の前部に設けられ遊技券を挿入可能な遊技券挿入口１０４と、遊技料金としてのコインを投入するコイン投入口１０５と、ゲームのモードを選択するゲーム選択ボタン１０６と、ゲームを開始するためのスタートボタン１０７と、映像を読み取るＣＣＤカメラ１０８とを備えている。
【００４１】
図４は、ゲーム機１００の制御部を示すブロック図であり、図示のように制御部は、ゲーム選択ボタン１０６の操作信号及びスタートボタン１０７の操作信号を入力する入力制御部１１０と、パンチンググローブ１０３を装着した遊技者がパンチングパッド１０９を殴打した際にパンチングパッド１０９に加えられる力を検出するパンチ力検出回路１１１と、ＣＣＤカメラ１０８による外部映像の撮影を制御するＣＣＤ制御回路１１２と、ディスプレイ１０２で表示する画面を制御する表示制御回路１１３とを備えている。
【００４２】
また、スピーカ１１９出力音声を制御する音声制御回路１１４と、遊技券挿入口１０３より挿入された遊技券に書き込まれているデータを読み取るカードリーダ（特典データ読み取り手段）１１５とを備えている。
【００４３】
更に、ゲーム機１００を駆動させるシステムプログラムが記憶されるＲＯＭ１１６と、各種のデータの書き込みを行うＲＡＭ１１７と、ＲＯＭ１１６に記憶されているプログラムに基づいてゲーム機１００全体を総括的に制御するＣＰＵ１１８とを備えている。
【００４４】
次に、上記のように構成された遊技機２０及びゲーム機１００からなる遊技機システムの動作について説明する。
【００４５】
最初に、本実施形態における遊技機２０のメイン処理に所定の間隔（例えば、２ｍsec）で割り込むシステム割込処理について説明する。図５（ａ）は、システムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【００４６】
図５（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数等の値を更新する。
【００４７】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ２５及び通過ゲートスイッチ２４及び一般入賞口スイッチ２３及びカウントスイッチ２２及びＶカウントスイッチ２１等により入力された入力信号を検出する。
【００４８】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口８や大入賞口１０の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間等を更新する。
【００４９】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当り状態が発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
【００５０】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３１は、始動口ソレノイド２６や大入賞口ソレノイド２７やシーソーソレノイド２８を駆動する制御を行う。
【００５１】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターン及び特別図柄の停止態様などを指示する可変表示パターンコマンド等を副制御回路４０に出力する。
【００５２】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３１は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド等を送信する。
【００５３】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口や大入賞口など）に応じて、所定の遊技球（賞球）を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路８０に送信する。
【００５４】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００５５】
ステップ２００において、メインＣＰＵ３１は、次の割り込みを許可する処理を実行する。
【００５６】
次に、本実施形態における遊技機２０のメイン処理について説明する。図５（ｂ）は、遊技機２０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００５７】
図５（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技機２０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００５８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄制御処理を実行する。以下、特別図柄制御処理を具体的に説明する。図６は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【００５９】
図６に示すように、ステップ２０−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲーム（図柄変動ゲーム）における遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２〜ステップ２０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【００６０】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。以下、特別図柄記憶チェック処理を具体的に説明する。図７は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【００６１】
図７に示すように、ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００６２】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”であるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【００６３】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ３１は、デモンストレーション表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
【００６４】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【００６５】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【００６６】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものであるか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【００６７】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６８】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【００６９】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示パターンを決定する。この決定された特別図柄の可変表示パターンは、上述のステップ１６０の「コマンド出力処理」によって主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される。
【００７０】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２−９で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７１】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ３１は、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を、所定の記憶領域から消去する。
【００７２】
また、図６のステップ２０−３において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄可変時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当り状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、大当り開始コマンドを副制御回路４０に出力する。更に、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０−２で行われた大当り判定の結果が大当り状態に移行させるものではない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【００７４】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口１０を開放するように大入賞口ソレノイド２７を制御する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１０に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１０を閉じるように大入賞口ソレノイド２７を制御する。更に、メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットすると共に、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。更に、メインＣＰＵ３１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットすると共に、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口再開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７９】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動移行条件が成立している場合（例えば、特別図柄の停止態様が確変状態となる大当りの停止態様（例えば、奇数図柄が３つ揃う表示態様）となって大当り状態となり、その大当り状態が終了した場合）には、遊技状態を確変状態となるように制御する。
【００８０】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄ゲームの制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、始動記憶の数から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を特別図柄ゲームの制御状態フラグにセットする。
【００８１】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ３３に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される始動記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“０”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２における大当り判定などに用いられるものである。
【００８２】
また、図５に示すステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１１を遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンド（変動パターンコマンド）を生成する。
【００８３】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示演出内容を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
【００８４】
なお、メインＣＰＵ３１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【００８５】
次に、図２に示した副制御回路４０のサブＣＰＵ４１による処理動作について説明する。図８は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【００８６】
ステップ２００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００８７】
ステップ２１０において、サブＣＰＵ４１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する。
【００８８】
ステップ２２０において、サブＣＰＵ４１は、ステップ２００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００８９】
次に、副制御回路４０のメイン処理について説明する。図９は、副制御回路４０のメイン処理を示すフローチャートである。
【００９０】
図９に示すように、ステップ３００において、サブＣＰＵ４１は、副制御回路４０における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【００９１】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ４１は、受信バッファに格納されているコマンドの解析処理を行う。ここで、主制御回路３０より送信されるコマンドとして、上記したように、受信バッファに格納されているコマンドとしては、可変表示パターンコマンド、エラーランプ点灯コマンド、遊技球の払い出しコマンド、デモンストレーション表示コマンド、大当り開始コマンド等がある。
【００９２】
以下、サブＣＰＵ４１によるコマンド解析処理について具体的に説明する。図１０は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【００９３】
図１０に示すステップ３１１において、サブＣＰＵ４１は、受信バッファにコマンドが格納されているか否か判定する。コマンドが格納されていない場合には処理を戻し、格納されている場合には処理をステップ３１２に移す。
【００９４】
ステップ３１２において、サブＣＰＵ４１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。
【００９５】
ステップ３１３において、サブＣＰＵ４１は、受信バッファに格納されているコマンドが可変表示パターンコマンド（即ち、特別図柄ゲームの実行を示すコマンド）であるか否かを判定する。可変表示パターンコマンドでない場合には処理をステップ３１８に移し、可変表示パターンコマンドである場合には処理をステップ３１４に移す。
【００９６】
ステップ３１８において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンコマンド以外のコマンドに対する処理を行い処理を元に戻す。
【００９７】
ステップ３１４において、サブＣＰＵ４１は、受信バッファに格納されている可変表示パターンコマンドは大当りを示すものであるか否か判定する。大当りを示すものである場合には処理をステップ３１５に移し、大当りを示すものでない場合には処理をステップ３１６に移す。
【００９８】
ステップ３１５において、サブＣＰＵ４１は、ハマリカウンタをインクリメントし、処理をステップ３１７に移す。
【００９９】
ステップ３１６において、サブＣＰＵ４１は、ハマリカウンタをクリアし、処理をステップ３１７に移す。
【０１００】
ステップ３１７において、サブＣＰＵ４１は、可変表示パターンコマンドに対応する処理を行う。
【０１０１】
次いで、図９に示したステップ３２０において、サブＣＰＵ４１は、ハマリ特典付与処理を行う。以下、ハマリ特典付与処理を具体的に説明する。図１１は、ハマリ特典付与処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図１１に示すステップ３２１で、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３内のハマリカウンタのカウント値が所定回数（この例では１０００回）を超えているか否か判定する。１０００回以下である場合には処理を元に戻す。１０００回を超える場合には処理をステップ３２２に移す。
【０１０３】
ステップ３２２において、サブＣＰＵ４１は、遊技券発行装置５４を駆動させ、遊技券を発行する。この遊技券は図１に示した遊技券発行口５４ａより出力される。遊技券には、図３，４に示したゲーム機１００で１回遊技を行うことができるデータが書き込まれている。従って、遊技者は遊技券を取得し、図３に示したゲーム機１００の遊技券挿入口１０３内にこの遊技券を挿入すれば、遊技者はゲーム機１００で１回遊技を行うことができる。具体的には、遊技者はパンチンググローブ１０４を手に装着してパンチングパッド１０９を殴打するという遊技を行うことができる。  
ステップ３２３において、サブＣＰＵ４１は、ハマリ特典付与演出処理を行う。具体的には、遊技機が１０００回を超えて大当り状態とならないことを、画像表示、音声出力、或いはランプ、ＬＥＤの表示により遊技者に認識させる演出であり、遊技券が発行されたことを知らせることができる。
【０１０４】
ステップ３２４において、サブＣＰＵ４１は、ハマリカウンタをクリアする。
【０１０５】
このように、遊技者は遊技機２０でのハマリ回数が１０００回を超えた場合に、遊技券を取得してゲーム機１００で遊技することができる。以下、ゲーム機１００の動作について説明する。
【０１０６】
図３に示す遊技券挿入口１０３から遊技券を挿入すると、図４に示すカードリーダ１１５により遊技券に書き込まれているデータが読み出され、ゲーム機１００が起動する。遊技者がゲーム選択ボタン１０６で所望するゲームのモードを選択し、且つスタートボタン１０７を押すと、表示制御回路１１３によりディスプレイ１０２の画面に、例えば人間の顔が表示される。
【０１０７】
そして、遊技者がパンチンググローブ１０４を装着してパンチングパッド１０９を殴打すると、このときの殴打力に応じた信号がパンチ力検出回路１１１で検出される。検出されたパンチ力データは、表示制御回路１１３の制御により、ディスプレイ１０２に表示される。これにより、遊技者は自分がパンチングパッド１０９を殴打したときのパンチ力を数値で見ることができる。
【０１０８】
またＣＣＤカメラ１０８を用いて予め遊技機２０が据え付けられているホールの店長の顔を撮影し、店長の顔をディスプレイ１０２に表示する構成とすれば、遊技者のストレス解消に極めて有効である。
【０１０９】
このようにして、本実施形態に係る遊技機２０及び遊技機システムでは、大当りが発生した後の図柄変動ゲームで１０００回続けて大当りが発生しない場合には、遊技券発行装置５４よりゲーム機１００でゲームを行うことができる遊技券（遊技価値と異なる特典）を発行するので、遊技者はゲーム機１００でゲームを行うことにより、退屈感や苦痛、不運を感じるというストレスを解消し、気分をリフレッシュすることができる。
【０１１０】
また、遊技機２０における賞球（遊技価値）とは異なる特典としてのゲーム遊技券を遊技者に発行するので、遊技機２０の大当りの公平性を維持することができる。
【０１１１】
以上、本発明の遊技機及び遊技機システムを図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【０１１２】
例えば、上記した実施形態では、遊技機の一例としてパチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ機或いはその他の図柄変動ゲームを備える遊技機に適用することができる。例えば、パチスロ機の場合には、図柄が記されたリールを回転させ、停止ボタンにより回転を停止させる操作が、上記の識別図柄ゲーム（図柄変動ゲーム）に対応することになる。
【０１１３】
また、上記した実施形態では、特典付与装置をゲーム機１００（パンチングマシーン）とし、該ゲーム機でゲームを行う特典を遊技券という形式で遊技者に付与する場合を例に説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技券発行装置５４の代わりにジュース購入券を発行する装置を設け、ハマリ回数が１０００回に達した場合には、自動販売機でジュースの購入が可能なジュース購入券（記録媒体）を発行する等の特典を付与することもできる。
【０１１４】
また、遊技機２０の特典付与手段として遊技券（記録媒体）を発行する遊技券発行装置５４を備える構成としたが、例えば記録媒体としてポイントカードを使用し、ポイントカードにポイントデータを累積させ、所定数のポイントが累積された際に特典を付与する構成とすることも可能である。
【０１１５】
また、所定のハマリ回数として１０００回である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の回数とすることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１６】
識別図柄ゲームで多くの回数はずれが継続してストレスを感じている遊技者の、ストレスを解消する上で極めて有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明に係る遊技機システムに用いられる特典付与装置としてのゲーム機の構成を示す外観図である。
【図４】ゲーム機の制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機のメインＣＰＵにおけるタイマ割り込み処理及びメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技機のメインＣＰＵにおける特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技機のメインＣＰＵにおける特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技機のサブＣＰＵにおけるコマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技機のサブＣＰＵにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技機のサブＣＰＵにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技機のサブＣＰＵにおけるハマリ特典付与処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１８】
１  発射ハンドル
２  上皿
３  下皿
４  遊技盤
５，６  流下方向変化部材
７  一般入賞口
８  始動口
９  アウト口
１０  大入賞口
１１  普通図柄作動ゲート
２０  遊技機
２１  Ｖカウントスイッチ
２２  カウントスイッチ
２３  一般入賞口スイッチ
２４  通過ゲートスイッチ
２５  始動入賞口スイッチ
２６  始動口ソレノイド
２７  大入賞口ソレノイド
２８  シーソーソレノイド
２９  バックアップクリアスイッチ
３０  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
３５  入出力部
３６  コマンド出力ポート
３７  初期リセット回路
４０  副制御回路
４１  サブＣＰＵ
４２  プログラムＲＡＭ
４３  ワークＲＡＭ
４４  コマンド入力ポート
４５  画像制御回路
４６  音声制御回路
４７  ランプ制御回路
５１  液晶表示装置
５２  スピーカ
５３  ランプ・ＬＥＤ
５４  遊技券発行装置
５４ａ  遊技券発行口
８０  払出・発射制御回路
８１  払出装置
８２  発射装置
８３  カードユニット
８４  玉貸し操作パネル
１００  ゲーム機（特典付与装置）
１０１  機台
１０２  ディスプレイ
１０３  遊技券挿入口
１０４  パンチンググローブ
１０５  コイン投入口
１０６  ゲーム選択ボタン
１０７  スタートボタン
１０８  ＣＣＤカメラ
１０９  パンチングパッド
１１０  入力制御部
１１１  パンチ力検出回路
１１２  ＣＣＤ制御回路
１１３  表示制御回路
１１４  音声制御回路
１１５  カードリーダ
１１６  ＲＯＭ
１１７  ＲＡＭ  
１１８  ＣＰＵ
１１９  スピーカ
Ａ  液晶表示装置
【図１】
2006158436.tif 000003
【図２】
2006158436.tif 000004
【図３】
2006158436.tif 000005
【図４】
2006158436.tif 000006
【図５】
2006158436.tif 000007
【図６】
2006158436.tif 000008
【図７】
2006158436.tif 000009
【図８】
2006158436.tif 000010
【図９】
2006158436.tif 000011
【図１０】
2006158436.tif 000012
【図１１】
2006158436.tif 000013