(57)【要約】【課題】  変化に富んだ演出を行なうことにより、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。【解決手段】  遊技者が操作ボタンを操作して選択した変動アイテムの種類と変動アイテム対応飾り変動パターンの種類とに応じて、対応する変動アイテムが選択されたとき（ＳＸ１７でＹＥＳ）は一致演出がセットされ（ＳＸ１８）、対応しない変動アイテムが選択されたとき（ＳＸ１７でＮＯ）は不一致演出がセットされ（ＳＸ１９）、変動アイテムが選択されなかったとき（ＳＸ１５でＮＯ）は不使用演出がセットされ（ＳＸ２０）、セットされた演出を行なう（ＳＸ０１）。【選択図】        図３１
2006055341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段と、
所定の選択条件が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
所定の入賞口への入賞回数をカウントするカウント手段と、
該カウント手段がカウントした回数が所定回数に到達したか否かを判定する回数判定手段と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン選択手段は、前記アイテム記憶手段の記憶により特定される前記アイテム画像が２個以上であるときに、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段により複数のアイテム画像を選択可能な変動パターンである複数選択変動パターンを選択する複数選択変動パターン選択手段を有し、
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作判定手段により所定のアイテム画像が選択されたと判定されてから前記変動表示制御手段により前記操作判定手段の判定に応じた変動表示が開始されるまでの時間を調整する時間調整手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段を操作可能なタイミングが予め複数設定された変動パターンである複数タイミング変動パターンを選択する複数タイミング変動パターン選択手段を有し、
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記アイテム選択手段は、
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターンだけに対応する専用アイテム画像を選択する専用アイテム選択手段と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターンとに対応する共通アイテム画像を選択する共通アイテム選択手段と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動表示装置と異なる装置であって、遊技状態に応じた演出を行なう演出装置と、
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターンから特定される駆動状態に制御する演出装置制御手段と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から一般的に知られている遊技機に、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果（同じ種類の識別情報の組合せ、たとえば、３つ揃いの組合せ）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（たとえば、大当り）に制御するものがあった。
【０００３】
このような従来の遊技機としては、はずれリーチが発生した後に、所定数を上限として、スーパーリーチのリーチ演出時に使用されるアイテムを任意の数だけ付与し表示するものがあった。そして、スーパーリーチが発生したときに、表示されている数分のアイテムを使用することにより、使用されたアイテムの数に応じて大当りとなる信頼度が異なるような印象を遊技者に与えるリーチ演出を行なうもの（特許文献１）があった。
【特許文献１】特開２００２−１４３４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、はずれリーチが発生する毎に、毎回同一のアイテムを任意の数だけ付与するものであった。また、付与されたアイテムは、スーパーリーチが発生すると強制的に全て使用されるものであった。すなわち、従来の遊技機は、アイテムの種類にバリエーションが無く、かつ、アイテムの使用にあたり選択の余地が与えられていなかった。このため、アイテムを付与する演出およびアイテムを使用する演出が、変化に乏しく単調なものとなり、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００５】
さらに、スーパーリーチは、大当りになるか否かに関わりなく、付与されているアイテムの数に対応するリーチが抽選されたときに、発生するものであった。このため、スーパーリーチが発生しアイテムを使用する演出が行なわれた場合であっても、大当りが発生する期待感を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変化に富んだ演出を行なうことにより、遊技の興趣を向上させるとともに、遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「９」の特別図柄、「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果（予定停止図柄）を導出表示（停止表示）する変動表示装置（特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ）を備え、該変動表示装置に特定表示結果（大当り図柄（たとえば、特別図柄では「３」または「７」、飾り図柄では３つ揃いの組合せ）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する遊技機（弾球遊技機１）であって、
前記変動表示装置に前記特定表示結果を導出表示するか否かの決定を行なう特定表示結果決定手段（図１５のＳＬ０１〜ＳＬ０３、ＳＬ０９）と、
該特定表示結果決定手段の決定に基づいて（大当りフラグ等がセットされているか否かに基づいて）、前記変動表示装置における前記識別情報の変動表示態様を特定するための変動パターンを予め定められた複数種類の変動パターン（図１７、図３０参照）から選択する変動パターン選択手段（図１６、図２７参照）と、
該変動パターン選択手段が選択した変動パターンから特定される変動表示態様で前記変動表示装置において前記識別情報の変動表示を行なった後、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する変動表示制御手段（図７、図８、図１１、図２２、図３１）と、
所定の選択条件（たとえば、特別図柄表示装置４４ａ，飾り図柄表示装置４４ｂ，普通図柄表示装置６３等における変動表示回数が所定回数以上となること、特別可変入賞球装置４８，普通可変入賞球装置５８，通常入賞口５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂに球が所定個数以上入賞すること、通過ゲート６１に球が所定回数以上通過すること等）が成立したときに、前記複数種類の変動パターン各々に対応して予め定められた複数種類のアイテム画像（図２９参照）から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を選択するアイテム選択手段（図２８のＳＷ０３）と、
該アイテム選択手段が選択したアイテム画像を特定可能に記憶するアイテム記憶手段（図２８のＳＷ０４、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ、）と、
該アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像を前記変動表示装置に表示するアイテム表示制御手段（図３１のＳＸ０２）と、
遊技者が操作（押圧操作）可能な操作手段（操作ボタン３１）と、
該操作手段の検出信号に基づいて前記変動表示装置に表示されているアイテム画像のうちいずれのアイテム画像が選択されたかを判定する操作判定手段（図３１のＳＸ１０）と、を備え、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したとき（大当りフラグがセットされていないとき、はずれ時テーブルをルックアップするとき）よりも、前記特定表示結果とすると決定したとき（大当りフラグがセットされているとき、大当り時テーブルをルックアップするとき）の方が高い割合で、前記アイテム記憶手段の記憶により特定されるアイテム画像に対応する変動パターンである記憶アイテム対応変動パターンを選択し（大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタＳＲ３から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、一方、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタＳＲ３から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように図３０のテーブルが構成されている）、
前記変動表示制御手段は、前記変動パターン選択手段により前記記憶アイテム対応変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段により前記記憶アイテム対応変動パターンに対応するアイテム画像が選択されたと判定したか否かによって、異なる変動表示態様（変動アイテム対応飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときは、ＳＸ１７で「ＹＥＳ」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはＳＸ１７で「ＮＯ」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはＳＸ１５で「ＮＯ」となり不使用演出が行なわれる）で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する（図３２〜図３５参照）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者が選択したアイテム画像の種類と変動パターンの種類とに応じて、異なる変動表示態様で変動表示が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、記憶アイテム対応変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感を向上させることができる。
【０００９】
（２）  所定の入賞口（普通可変入賞球装置５８）への入賞回数（たとえば、普通可変入賞球装置５８に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数）をカウント（減算、加算等）するカウント手段（図１８のＳＭ２０参照）と、
該カウント手段がカウントした回数が所定回数（たとえば、５０）に到達したか否かを判定する回数判定手段（図１８のＳＭ２１参照）と、をさらに備え、
前記アイテム選択手段は、前記回数判定手段が前記所定回数に到達したと判定したことを条件として（図１８のＳＭ２１において「ＹＥＳ」のとき）、前記複数種類のアイテム画像から、前記変動表示装置に表示するアイテム画像を所定個数（たとえば、１個、２個、３個…等）選択する（たとえば、図２８のＳＷ０３において変動アイテムを１個選択する等）。
【００１０】
このような構成によれば、所定の入賞口へ所定回数入賞させることにより、所定個数アイテム画像が選択される。これにより、目的を持ちながら遊技を行なうことができるため、変動表示装置にアイテム画像が表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【００１１】
（３）  前記変動パターン選択手段は、前記アイテム記憶手段の記憶により特定される前記アイテム画像が２個以上であるとき（たとえば、図２７のＳＶ０５参照）に、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段により複数のアイテム画像を選択可能な変動パターンである複数選択変動パターン（変動アイテム対応飾り変動パターン２）を選択する複数選択変動パターン選択手段を有し（はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Ｂを選択しやすいように図１７のテーブルが構成されている。そして、選択演出Ｂに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン２が選択されるように図３０のテーブルが構成されている。）、
前記変動表示制御手段は、前記複数選択変動パターン選択手段により前記複数選択変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数選択変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様（変動アイテム対応飾り変動パターン２に対応する変動アイテムが選択されたときは、ＳＸ１７で「ＹＥＳ」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはＳＸ１７で「ＮＯ」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはＳＸ１５で「ＮＯ」となり不使用演出が行なわれる）で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する（図３２〜図３５参照）。
【００１２】
このような構成によれば、複数選択変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、操作手段により複数のアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【００１３】
（４）  前記操作判定手段により所定のアイテム画像が選択された（図３１のＳＸ１０で「ＹＥＳ」）と判定されてから前記変動表示制御手段により前記操作判定手段の判定に応じた変動表示が開始される（図３１のＳＸ１４で選択演出フラグがオフ状態にセットされてアイテム選択演出が終了し、ＳＸ１８〜ＳＸ２０のうちのいずれかでセットされた演出が開始される）までの時間を調整する時間調整手段（図３１のＳＸ０８、ＳＸ１３、ＳＸ２１、図３４（ｂ））をさらに備える。
【００１４】
このような構成によれば、アイテム画像が選択されたタイミングに関わらず、変動表示装置において識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの時間が一定になるよう調整することができる。また、遊技者の選択に応じて異なる変動表示態様で変動表示を行なうときでも、アイテム画像が選択されたタイミングに対応させた複数の変動パターンを記憶させる必要が無い。このため、変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
【００１５】
（５）  前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果としないと決定したときよりも、前記特定表示結果とすると決定したときの方が高い割合で、前記操作手段を操作可能なタイミングが予め複数（変動開始から１５秒、４０秒）設定された変動パターンである複数タイミング変動パターン（変動アイテム対応飾り変動パターン２）を選択する複数タイミング変動パターン選択手段を有し（はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Ｂを選択しやすいように図１７のテーブルが構成されている。そして、選択演出Ｂに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン２が選択されるように図３０のテーブルが構成されている。）、
前記変動表示制御手段は、前記複数タイミング変動パターン選択手段により前記複数タイミング変動パターンが選択されたとき、前記操作判定手段が前記複数タイミング変動パターンに対応するアイテム画像であると判定したか否かによって、異なる変動表示態様（変動アイテム対応飾り変動パターン２に対応する変動アイテムが選択されたときは、ＳＸ１７で「ＹＥＳ」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはＳＸ１７で「ＮＯ」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはＳＸ１５で「ＮＯ」となり不使用演出が行なわれる）で変動表示を行なった後に、前記特定表示結果決定手段による決定に基づく表示結果を導出表示する（図３２〜図３５参照）。
【００１６】
このような構成によれば、複数タイミング変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたとき、すなわち、複数のタイミングでアイテム画像を選択できたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記アイテム選択手段は、
前記複数種類の変動パターンのうち特定変動パターン（ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン）だけに対応する専用アイテム画像（手榴弾）を選択する専用アイテム選択手段（図２８のＳＷ０３、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が「２」のときに「手榴弾」を選択）と、
前記複数種類の変動パターンのうち前記特定変動パターンと該特定変動パターンと異なる特別変動パターン（ナイフ対応飾り変動パターン、ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン）とに対応する共通アイテム画像（ナイフ、弾丸）を選択する共通アイテム選択手段（図２８のＳＷ０３、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が「０」のときに「ナイフ」を、「１」のときに「弾丸」を選択）と、を有し、
前記変動パターン選択手段は、前記特定表示結果決定手段が表示結果を前記特定表示結果とすると決定したときよりも、前記特定表示結果としないと決定したときの方が高い割合で、前記共通アイテム画像に対応する前記特別変動パターンを選択する（大当り時テーブルをルックアップしたときよりも、はずれ時テーブルをルックアップしたときの方がナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン以外の変動アイテム対応飾り変動パターンが選択されやすいように図３０のテーブルが構成されている）。
【００１８】
このような構成によれば、共通アイテム画像に対応する特別変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときでも特定変動パターンよりも高い割合で選択されるため、共通アイテム画像が遊技者により選択される機会を多くすることができる。一方、専用アイテム画像にも対応する特定変動パターンは、特定表示結果としないと決定したときに特別変動パターンよりも低い割合で選択される。このため、専用アイテム画像に対応する特定変動パターンから特定される変動表示態様で変動表示装置において変動表示が行なわれたときに、表示結果として特定表示結果が導出表示される期待感をさらに向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記変動表示装置と異なる装置であって、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等）に応じた演出（ランプ点灯、遊技音発生）を行なう演出装置（遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、装飾ＬＥＤ・ランプ３２、スピーカ１２ａ，１２ｂ等）と、
該演出装置を駆動させるための複数種類の駆動パターン（電飾信号、効果音信号、各種コマンド）から特定される駆動状態（点灯状態、発生状態）に制御する演出装置制御手段（演出制御基板９０、音声枠ランプ基板９２）と、
前記複数種類の駆動パターンに対応して予め定められた複数種類の演出アイテム画像（図２４参照）から、前記変動表示装置に表示する演出アイテム画像を選択する演出アイテム選択手段（図２３のＳＲ０３）と、
該演出アイテム選択手段が選択した演出アイテム画像を特定可能に記憶する演出アイテム記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭ）と、
該演出アイテム記憶手段の記憶により特定される演出アイテム画像（対応するフラグがオン状態の演出アイテム）を前記変動表示装置に表示する演出アイテム表示制御手段（図２３のＳＲ０３）と、をさらに備え、
前記操作判定手段は、さらに、前記演出アイテム表示制御手段により前記変動表示装置に表示されている演出アイテム画像のうちいずれの演出アイテム画像が選択されたかを判定し（図２３のＳＲ０４）、
前記演出装置制御手段は、前記操作判定手段により選択されたと判定された演出アイテム画像に対応する駆動パターンから特定される駆動状態に、前記演出装置を制御する（たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御する、また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御する）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者が選択した演出アイテム画像の種類に応じて、異なる駆動状態で演出装置が制御されるため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２２】
まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施の形態に係る弾球遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２３】
弾球遊技機１は、図１に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１と、から構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、図示はしていないが、弾球遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置が付設されるものであってもよい。
【００２４】
前面扉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。この円形透視窓５および複層ガラス板は、いずれも縦長な円形状に形成されるものである。前面扉枠４の周縁には、後方に向かって補強周枠リブ（図示しない）が立設され、さらに、補強周枠リブに沿って補強金具を取付ネジで取り付けることにより、前面扉枠４の強度の向上を図っている。また、前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂおよび遊技効果ランプ１７ａ，１７ｂが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられている。この遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。なお、本実施の形態における特別の遊技状態とは、後述する特定遊技状態、確率変動状態、変動表示状態、リーチ状態等の遊技状態をいう。
【００２５】
また、上部装飾ユニット２２の左右に、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（例えば、１００円相当の玉が払い出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、弾球遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ＬＥＤや遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４のそれぞれ左側および右側には、装飾するための前面装飾部６が設けられている。更に、下部装飾ユニット２５の両側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００２６】
上記した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、それぞれプリント配線基板（図示しない）に実装されて前面枠３の前面側に取り付けられる。なお、遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装され、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄは、各プリント基板にそれぞれ１個ずつ実装されている。そして、各基板およびスピーカ１２ａ，１２ｂは、後述する音声枠ランプ基板９２に接続されている。一方、球切れＬＥＤ９、賞球ＬＥＤ１０は、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装されており、後述する払出制御基板９８に接続されている。
【００２７】
次に、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組み合わせた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、玉抜き操作レバー２１が設けられている。この玉抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される玉抜き路（図示しない）および玉抜き穴（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００２８】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、弾球遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置を介して玉を借り受ける際に操作する操作部（残高表示部）が設けられている。この操作部は、球貸スイッチと返却スイッチと各表示ＬＥＤ（いずれも図示しない）が実装される残高表示基板１０４からなり、該残高表示基板１０４が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００２９】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、玉抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この玉抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に玉抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、操作ボタン３１と灰皿ユニット２９とが設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ボタン３１は、遊技者が操作可能に設けられており、押圧すると検出信号が出力され、アイテムを選択することができる。ここで、本実施の形態におけるアイテムとは、遊技者の意思で選択される品目（たとえば、武器、道具等）をいう。そして、アイテムの内、変動アイテムは変動表示中に選択できる品目をいい、演出アイテムは変動表示中以外に選択できる品目をいう。そして、アイテムが選択されると、その後の各種演出（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける演出、後述する光演出装置や音演出装置による演出等）の内容を変化させることができる。すなわち、アイテムとは、遊技者の意思で操作ボタン３１を選択操作することにより、その後の各種演出の内容を変化させることができる品目をいう。操作ハンドル３０は、後述する打球発射装置１３０の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチおよびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組み付けられていると共に、弾発力を調節するものである。
【００３０】
弾球遊技機１の正面構造は、概ね上記した通りであるが、弾球遊技機１にカードユニット装置が隣接されている場合について説明する。このカードユニット装置は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）と、当該カードユニット装置がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口（図示しない）とが設けられている。そして、このように構成されるカードユニット装置は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、カードユニット配線を介して、後述する払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置を弾球遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置を付設せず、カードによる球貸し機能を有しない弾球遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【００３１】
以上で、弾球遊技機１の正面の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機１を構成する要素のうち、図２を参照して遊技盤４０の詳細な構成について説明する。図２は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００３２】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取り付けられている。これにより、打球発射装置１３０から発射された金属製の玉は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。なお、誘導レール４２ａは、遊技領域４１の左下部分から右上部分までを区画形成し、誘導レール４２ｂは、遊技領域４１の右上部分から左上部分までを区画形成する。
【００３３】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘（図示しない）が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３４】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２は、該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３で普通図柄を変動表示（具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。即ち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）、確率変動状態のときと比較し特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）設定されている。
【００３５】
また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。この普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤから構成されている。
【００３６】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。この特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、４個のＬＥＤから構成されている。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（例えば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００３７】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域８のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ６０によって検出されると特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動開始する。このように、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、通常遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、確率変動状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受け入れるようになっている。
【００３８】
特別図柄表示装置４４ａは、「０」〜「９」の特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄（たとえば、「３」または「７」）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態（以下、大当りという）を発生して、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部（たとえば、「７」）は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で大当りとなったときには、その大当り終了後における前記普通図柄表示装置６３での普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態となるように設定されている。
【００３９】
飾り図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶表示器（Liquid Crystal Display）である。飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果と飾り図柄の変動表示が終了し表示結果とが同時に停止表示される関係や、飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示された後に特別図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、飾り図柄が予め定めた大当りの組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインに揃う組合せ、３つ揃いの組合せ）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの表示結果が確率変動図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、確率変動飾り図柄（たとえば、奇数の飾り図柄）が予め定めた大当りの組合せ（例えば、同一の確率変動飾り図柄が当りラインに揃う組合せ、３つ揃いの組合せ）となるように制御される。
【００４０】
次に、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４１】
本実施形態では、たとえば、特別図柄表示装置４４ａにおけるリーチ状態とは、特定表示結果（特別図柄表示装置４４ａの大当り図柄である「３，７」）が点滅表示している状態をリーチ状態またはリーチという。
【００４２】
また、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態とは、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の変動表示領域には同一の飾り図柄が停止表示されている状態で中の変動表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および有効ライン上の変動表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の変動表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ状態またはリーチという。
【００４３】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（特別図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、飾り図柄表示装置４４ｂの背景の表示態様（たとえば、表示色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００４４】
本実施の形態において、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（例えば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００４５】
大当りとなったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。しかして、大当りとなった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００４６】
なお、本発明の大当りは、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組み合わせた制御を実行する状態であればよい。
【００４７】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００４８】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さないスイッチ６２も設けられている。スイッチ（特定球検出器）５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、スイッチ（入賞球個数検出器）５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、遊技盤４０には、遊技領域４１の左右周辺に、装飾効果を高めるための装飾ＬＥＤ・ランプ３２が複数備えられている。
【００４９】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾ＬＥＤ等が多数設けられるが、これらは、後述する音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続されるようになっている。即ち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、遊技盤４０の左右側方に設けられる装飾ＬＥＤ・ランプ３２は、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００５０】
以上、弾球遊技機１の構成、遊技盤４０の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図３を参照して説明する。図３は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【００５１】
主基板１２０には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１００、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ１１２、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部１１４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１１１はＣＰＵ１１２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ１１２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ１１２はＲＯＭ１００に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１１２が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１００、ＲＡＭ１１１、Ｉ／Ｏポート部１１４、等の周辺回路のことである。
【００５２】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。更に、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ（図示しない）からの信号が入力される。
【００５３】
また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。さらに、主基板１２０には、図４を用いて後述するＲ１を構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、始動口スイッチ６０からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板１２０に入力する。主基板１２０は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ１１１に設けられている記憶バッファにラッチし、始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。なお、この処理内容については、後述する。
【００５４】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて主基板１２０は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板５７および演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２に出力し、更に、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板９０に出力し、盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【００５５】
音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠４に取り付けられている前述した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板９３を介して、遊技盤４０に取り付けられている各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板９２は、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態に応じて、各種遊技効果ＬＥＤ、遊技効果ランプ、および各種装飾ＬＥＤ・ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板９３は、遊技盤４０に設けられる装飾ＬＥＤの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板９２との接続を中継するものである。
【００５６】
主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６が搭載された特別図柄及び特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【００５７】
また、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯制御を行なう。
【００５８】
演出制御基板９０には、ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路から構成される演出制御用マイクロコンピュータ（図示しない）が搭載されており、主基板１２０から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【００５９】
演出制御用マイクロコンピュータは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、飾り図柄表示装置４４ｂに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００６０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なうＶＤＰ（図示しない）が演出制御基板９０に搭載されている。また、ＶＤＰは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【００６１】
ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂに表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに展開する。ＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６２】
演出制御基板９０には、操作ボタン３１が接続されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭに記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータを用いて、飾り図柄表示装置４４ｂを駆動制御する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、音声枠ランプ基板９２に対応する情報信号を入力する。そして、音声枠ランプ基板９２は、当該入力された情報信号に基づき、装飾ＬＥＤ・ランプ、遊技効果ＬＥＤ・ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
【００６３】
次に、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２に満タン信号を出力して所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、例えば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【００６４】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球個数信号を出力する。払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、払出中継基板１１３を介して、払出モータ１１５を駆動して所定個数の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、未払出数があるか否かを判定する。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、枠用外部端子板（図示しない）に賞球個数情報（１０個で１パルス）を出力し、この信号を枠用外部端子板から外部のホール用管理コンピュータの出力する。また、払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【００６５】
更に、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【００６６】
なお、満タンスイッチ１５８又は球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで賞球停止信号（払出停止コマンド）を主基板１２０から払出制御基板９８に出力して賞球しないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば賞球可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【００６７】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されると共に、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【００６８】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサおよび払出個数カウントスイッチからの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力されている。さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置および残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチおよび返却スイッチからの信号およびカードユニット装置から各種の情報が入力されている。更に、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球個数信号が入力される。上記した入力信号のうち、モータ位置センサからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータの停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータを駆動制御すると共に、枠用外部端子板に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、賞球数情報を主基板１２０から出力するようにしてもよい。
【００６９】
払出制御基板９８は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置から貸球要求信号が入力されると払出モータを駆動する制御を行なう。また、返却スイッチからの信号は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置に伝達される。また、カードユニット装置からの各種の情報信号も遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由して残高表示基板１０４の度数表示ＬＥＤ（図示しない）に伝達される。更に、主基板１２０からの賞球個数信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、発射制御基板１０７に発射モータの停止信号を出力したりする。なお、枠用外部端子板に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【００７０】
電源基板９７は、一次電源として電源コードを介して、ＡＣ２４Ｖの交流電源を受ける。そして、電源基板９７は、主基板１２０と、払出制御基板９８と、二次電源としての電力が供給される。主基板１２０は、電源基板９７から供給された電力に基づき、各種制御処理を行なうとともに、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，および、装飾ランプを点灯させるとともに、周辺電源中継基板４７を介して、音声枠ランプ基板９２に供給する。周辺電源中継基板４７は、音声枠ランプ基板９２へ供給する電力を中継するものである。音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から供給された電力に基づき、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，および、装飾ランプを点灯させるとともに、演出制御基板９０に飾り図柄表示装置４４ｂに画像を表示するための電力を供給する。払出制御基板９８は、電源基板９７から供給された電力に基づき、払出モータおよび発射モータを駆動させる処理を含む各種制御処理を行なう。
【００７１】
次に、この実施の形態の弾球遊技機１での制御に用いられる乱数値（カウント値ともいう）を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図４には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００７２】
Ｒ１は、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「６５５３５」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御（たとえば、後述する割込み処理）と無関係に超高速（１０ＭＨｚ）で加算更新する乱数発生回路６０ａ（図３参照）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点のＲ１のカウント値を記憶バッファにラッチ（一時的に保持）し、ソフトウェアにより始動入賞があったと判断したとき（たとえば、２回割込み処理が行なわれる間入力信号がオン状態であったとき）に、記憶バッファにラッチされたカウント値を始動入賞記憶のデータとしてＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶する。そして、特別図柄表示装置４４ａについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶されたカウント値が予め定められた大当り判定値と一致（合致）するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、大当り図柄を変動表示の表示結果として導出表示し大当りを発生させることが決定されて、前述した大当りの制御が行なわれ、一致しない場合には、はずれ図柄を変動表示の表示結果として導出表示することが決定されて、遊技状態が変化しない。通常遊技状態においては、大当り判定値がたとえば１３２の数値（８００１〜８１３２）に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が１３２０の数値（８００１〜９３２０）に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
【００７３】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ２のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【００７４】
なお、本実施の形態においては、Ｒ２を用いて決定された大当り図柄が、確変図柄（特別図柄表示装置４４ａにおいては「７」）であるときに、当該大当り終了後に確率変動状態に制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「７」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて奇数図柄の３つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。また、Ｒ２を用いて、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「３」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて偶数図柄の３つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。
【００７５】
Ｒ３は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）における図柄の変動時間・変動態様を特定する変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。Ｒ３のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「０〜３」ずつ加算されることとなる。特別図柄変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出されたカウンタ値により、変動パターンが決定される。
【００７６】
Ｒ４は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、変動表示中に前述したリーチ状態を形成する（以下、リーチはずれという）かリーチ状態を形成しない（以下、非リーチはずれという）かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。Ｒ４のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にフレッシュレジスタを使用し「０〜３」ずつ加算されることとなる。特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂに停止させる図柄を決定する前の段階で、Ｒ４から抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しなかった場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【００７７】
Ｒ５は、普通図柄表示装置６３の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ５のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である２５０まで更新された後再度０から更新される。ゲートスイッチ６２により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ５のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ１１１に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【００７８】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、リーチ判定機能、変動パターン選択機能、普通図柄当り判定機能等の機能、および、確変判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御機能により実現される。
【００７９】
図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、弾球遊技機１に対する電源が投入されると、メイン処理において遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、必要な初期設定処理を行なう。
【００８０】
まず、ステップＳＡ０１（以下、単にＳＡ０１と記す）においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、ＳＡ０２においては、割込モードを割込モード２に設定する処理が行なわれる。ＳＡ０３においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。ＳＡ０４においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。ＳＡ０５においては、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）の初期化処理が行なわれる。ＳＡ０６においては、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード２と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
【００８１】
次に、ＳＡ０７においては、弾球遊技機１に設けられているクリアスイッチがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ０７においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するＳＡ１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、ＳＡ０８において電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等）が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
【００８２】
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はＳＡ１０以降の初期処理を実行する。ＳＡ０８においてバックアップありと判断したときには、ＳＡ０９において主基板１２０の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の対比値がＰＣに再設定され、そのアドレスに復帰する。ＳＡ１０においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＡＭの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
【００８３】
ＳＡ１１においては、サブ基板（演出制御基板９０，払出制御基板９８，音声枠ランプ基板９２等）を初期化するための処理が行なわれる。ＳＡ１２においては、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間計数レジスタ）に設定される。
【００８４】
ＳＡ１３〜ＳＡ１６においては、メインループ処理が実行される。まず、ＳＡ１３においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。ＳＡ１４およびＳＡ１５においては、Ｒ３、Ｒ４等の表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。なお、初期値決定用乱数とは、表示用乱数の初期値を決定するための乱数である。ＳＡ１６においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。
【００８５】
本実施の形態におけるＳＡ１４の表示図柄乱数更新処理とＳＡ１５の初期値決定用乱数更新処理とにおけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、ＣＰＵ１１２の内蔵ＣＴＣが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、２ｍｓｅｃに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図６に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
【００８６】
図６は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。
【００８７】
まず、ＳＢ０１においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、ＲＡＭ禁止状態の設定、ＣＴＣの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。
【００８８】
ＳＢ０２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
【００８９】
ＳＢ０３においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａおよび普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【００９０】
ＳＢ０４においては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置４８が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置４８内に設けられているカウントスイッチ５２がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【００９１】
ＳＢ０５においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、Ｒ２、Ｒ５等の遊技制御に用いられる大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数とを生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【００９２】
ＳＢ０６においては、大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数の初期値を決定するための乱数を更新する初期値決定乱数更新処理が、ＳＢ０７においては、図５のＳＡ１４と同様の処理が行なわれる。
【００９３】
ＳＢ０８において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【００９４】
ＳＢ０９においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【００９５】
ＳＢ１０においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ＳＢ０８等でセットされたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力する処理が行なわれる。
【００９６】
ＳＢ１１においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、弾球遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ６０をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【００９７】
ＳＢ１２においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板９８に払出制御コマンドが出力される。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【００９８】
ＳＢ１３においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８作動中の設定、普通可変入賞球装置５８作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【００９９】
ＳＢ１４においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０１００】
ＳＢ１５においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１０１】
ＳＢ１６においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ＳＢ１７においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１０２】
ＳＢ１８においては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。ＳＢ１９においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０１０３】
図７は、ＳＢ０３の表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この表示制御処理においては、ＳＢ１５〜ＳＢ１７でセットされる指定値に基づき特別図柄および普通図柄を表示する処理が行なわれる。
【０１０４】
ＳＣ０１においては、前回のタイマ割込処理の表示制御処理において出力されていた全駆動信号をクリアする処理が行なわれる。ＳＣ０２においては、特別図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０３においては、普通図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０４においては、特別図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０５においては、普通図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０６においては、その他の出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。これにより、特別図柄表示装置４４ａ、普通図柄表示装置６３、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、および、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４を正確に駆動させることができる。
【０１０５】
図８は、ＳＢ０８における特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【０１０６】
まず、ＳＤ０１においては、遊技盤４０に設けられている普通可変入賞球装置５８に遊技球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、図６のタイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＤ０１において、始動入賞があったと判断したとき（タイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったとき）には、ＳＤ０２において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＤ０３〜ＳＤ１０のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１０７】
ＳＤ０３においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値に基づき、大当り判定が行なわれるとともに、大当り判定の結果に応じた特別図柄表示装置４４ａの停止図柄（大当り図柄またははずれ図柄）を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、ＳＤ０４の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１０８】
なお、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、確率変動状態の大当りとなるときに確率変動図柄として定められた「７」の識別情報が決定され、通常遊技状態の大当りとなるときに非確率変動図柄として定められた「３」の識別情報が決定される。また、はずれとなるときに特別図柄表示装置４４ａの停止図柄として、はずれ図柄として定められた「３」、「７」以外の識別情報のうちから決定される。
【０１０９】
ＳＤ０４においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、リーチ判定用のランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値に応じて、変動表示中においてリーチ状態を発生させるか否かの決定も行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示までの時間）を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が行なわれてから停止するまでの変動時間をセットした後、タイマの計時をスタートさせる。また、本実施の形態においては、決定された変動パターンに対応する演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するために、セットする処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１０】
ＳＤ０５においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過（ＳＤ０４でセットされたタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１１】
ＳＤ０６においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、大当りフラグがセットされているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、大当りフラグがセットされていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１２】
ＳＤ０７においては、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理においては、特別可変入賞球装置４８を開放する制御を開始する処理が行なわれる。具体的には、カウントやフラグを初期化するとともに、ソレノイド６５を駆動して特別可変入賞球装置４８を開状態とすることで、特別可変入賞球装置４８を開放する処理が行なわれる。また、ＳＤ０８の大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１３】
ＳＤ０８において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理においては、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御や特別可変入賞球装置４８の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１４】
ＳＤ０９において、大入賞口開放後処理が行なわれる。大入賞口開放後処理においては、特別可変入賞球装置４８内に設けられた特定球検出器５１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り遊技状態中のラウンド継続表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御を行ない、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１５】
ＳＤ１０において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理においては、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１６】
図９は、ＳＢ０９における普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【０１１７】
まず、ＳＥ０１においては、ゲートスイッチ６２が玉を検出してオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＥ０１においてゲートスイッチ６２がオン状態にセットされていると判断したときには、ＳＥ０２においてゲートスイッチ通過処理を行なった後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＥ０３〜ＳＥ０６のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１１８】
なお、ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ６２を通過した始動通過玉のうち未だに普通図柄表示装置６３による変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「４」以上になっているか否か判断する。そして、「４」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「１」加算更新し、普通図柄判定用ランダムカウンタＲ５からカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０１１９】
ＳＥ０３においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタＲ６から抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、ＳＥ０４の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２０】
ＳＥ０４においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２１】
ＳＥ０５においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示装置６３において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２２】
ＳＥ０６においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、普通可変入賞球装置５８を開成させるとともに、普通可変入賞球装置５８の閉成条件の成立（たとえば、通常遊技状態のときに０．５秒経過したこと、確率変動状態のときには２秒経過したこと等）を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置５８の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２３】
図１０は、ＳＢ１５の記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。記憶処理では、特別図柄保留記憶数データおよび普通図柄保留記憶数データの設定が行なわれる。
【０１２４】
まず、ＳＦ０１においては、普通図柄保留記憶数出力バッファに、ゲート通過記憶カウンタに対応した普通図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。ＳＦ０２においては、特別図柄保留記憶数出力バッファに、始動口入賞記憶カウンタに対応した特別図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＦ０１およびＳＦ０２でセットされたデータは、前述した図７のＳＣ０４およびＳＣ０５において出力される。
【０１２５】
図１１は、ＳＢ１６の特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄表示制御処理では、図８の特別図柄プロセス処理において説明した特別図柄プロセスフラグの値に基づき、特別図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【０１２６】
まず、ＳＧ０１においては、現在セットされている特別図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。ＳＧ０２において、読出した特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、特別図柄表示装置４４ａの表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１２７】
ＳＧ０２において特別図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、ＳＧ０３において図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を図柄確定時に表示する特別図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。ＳＧ０４においては、ＳＧ０３で選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。ここでＳＧ０３およびＳＧ０４を具体的に説明すると、たとえば、図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で予定停止図柄として「７」が設定されているときには、ＳＧ０３において特別図柄「７」を図柄確定時に表示するための特別図柄停止表示データを選択し、ＳＧ０４において特別図柄「７」を図柄確定時に表示するために選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄停止表示データは、図７のＳＣ０２において出力される。これにより、図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を、特別図柄表示装置４４ａに表示することができる。
【０１２８】
一方、ＳＧ０２において特別図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、ＳＧ０５において特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を点灯状態または消灯状態に切替えるタイミングを特定するための特別図柄表示更新タイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１２９】
ＳＧ０５において特別図柄表示更新タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＧ０６において特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を特定するための特別図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が消灯状態に対応する値（たとえば、「０」）のときには、点灯状態に対応する値（たとえば、「１」）に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が点灯状態に対応する値（たとえば、「１」）のときには、消灯状態に対応する値（たとえば、「０」）に変更する処理が行なわれる。ＳＧ０７においては、特別図柄更新タイマとして「１００」をセットする処理が行なわれ、ＳＧ０８に移行される。
【０１３０】
一方、ＳＧ０５において特別図柄表示更新タイマが「０」でないと判断されたときには、ＳＧ０８において特別図柄表示更新タイマを「１」減算する処理が行なわれる。ＳＧ０９においては、特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に特別図柄表示装置４４ａを制御するための特別図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。ＳＧ１０においては、ＳＧ０９で選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。
【０１３１】
ここでＳＧ０５〜ＳＧ１０を具体的に説明すると、ＳＧ０７において特別図柄表示更新タイマとして「１００」がセットされ、特別図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち２ｍｓｅｃ毎に、ＳＧ０８において「１」減算される。そして、ＳＧ０８で減算された結果、特別図柄表示更新タイマが「０」になったときに、特別図柄変動状態指定値を変更して、特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を点灯状態（たとえば、７セグメントＬＥＤのうち中段に配置されたＬＥＤを点灯させた状態）または消灯状態（たとえば、７セグメントＬＥＤに用いられる全てのＬＥＤを無点灯にした状態）に切替えられる。また、ＳＧ０９において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための特別図柄変動状態データを選択し、ＳＧ１０において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄変動状態データは、図７のＳＣ０２において出力される。これにより、特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を、２×１００＝２００ｍｓｅｃ毎に、点灯状態から消灯状態に、消灯状態から点灯状態に切替えることができる。
【０１３２】
図１２は、ＳＢ１７の普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、この普通図柄表示制御処理においても、特別図柄表示制御処理と同様に、普通図柄プロセスフラグの値に基づき、普通図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【０１３３】
まず、ＳＨ０１においては、現在セットされている普通図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。ＳＨ０２において、読出した普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、普通図柄表示装置６３の表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３４】
ＳＨ０２において普通図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、ＳＨ０３において図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で設定される当りフラグの状態に対応する図柄を確定表示する普通図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。ＳＨ０４においては、ＳＨ０３で選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。ここでＳＨ０３およびＳＨ０４を具体的に説明すると、たとえば、図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で当りフラグがオン状態に設定されているときには、ＳＨ０３において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するための普通図柄停止表示データを選択し、ＳＨ０４において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するために選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄停止表示データは、図７のＳＣ０３において出力される。これにより、図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で設定された当りフラグの状態に対応する図柄を普通図柄表示装置６３に表示することができる。
【０１３５】
一方、ＳＨ０２において普通図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、ＳＨ０５において普通図柄表示装置６３の普通図柄「○」または普通図柄「×」を点灯状態に切替えるタイミングを特定するための普通図柄表示更新タイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３６】
ＳＨ０５において普通図柄表示更新タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＨ０６において普通図柄表示装置６３の変動表示状態を特定するための普通図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「○」を点灯状態にする値（たとえば、「０」）のときには、普通図柄「×」を点灯状態にする値（たとえば、「１」）に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「×」を点灯状態にする値（たとえば、「１」）のときには、普通図柄「○」を点灯状態にする値（たとえば、「０」）に変更する処理が行なわれる。ＳＨ０７においては、普通図柄更新タイマとして「１００」をセットする処理が行なわれ、ＳＨ０８に移行される。
【０１３７】
一方、ＳＨ０５において普通図柄表示更新タイマが「０」でないと判断されたときには、ＳＨ０８において普通図柄表示更新タイマを「１」減算する処理が行なわれる。ＳＨ０９においては、普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に普通図柄表示装置６３を制御するための普通図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。ＳＨ１０においては、ＳＨ０９で選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。
【０１３８】
ここでＳＨ０５〜ＳＨ１０を具体的に説明すると、ＳＨ０７において普通図柄表示更新タイマとして「１００」がセットされ、普通図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち２ｍｓｅｃ毎に、ＳＨ０８において「１」減算される。そして、ＳＨ０８で減算された結果、普通図柄表示更新タイマが「０」になったときに、普通図柄変動状態指定値を変更して、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えられる。また、ＳＨ０９において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための普通図柄変動状態データを選択し、ＳＨ１０において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄変動状態データは、図７のＳＣ０３において出力される。これにより、普通図柄表示装置６３の変動表示状態を、２×１００＝２００ｍｓｅｃ毎に、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切替えることができる。
【０１３９】
図１３は、ＳＤ０２の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ＳＪ０１により、保留記憶バッファの始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数である「４」以上になっているか否かの判断がなされる。始動口入賞記憶カウンタは、打球が始動入賞したが未だに特別図柄表示装置４４ａによる変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「４」と定められている。この始動口入賞記憶カウンタの値（保留記憶数）が「４」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「４」に達していない場合には制御がＳＪ０２へ進み、始動口入賞記憶カウンタを「１」加算更新する処理がなされる。
【０１４０】
次に、ＳＪ０３へ進み、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点で記憶バッファにラッチされているＲ１のカウント値（ハード乱数）を読み出す処理が行なわれる。また、ＳＪ０４においては、大当り図柄用ランダムカウンタＲ２からカウント値を読み出す処理が行なわれる。ＳＪ０５では、加算した始動口入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、ＳＪ０３およびＳＪ０４で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、既にランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値であって記憶バッファにラッチされているカウント値と、ランダムカウンタＲ２から抽出したカウント値とを、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１４１】
図１４は、ＳＤ０３の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１４２】
まず、ＳＫ０１においては、始動口入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「０」でなければ、ＳＫ０２において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動口入賞記憶カウンタの値「１」に対応するランダムカウンタＲ１，Ｒ２の乱数値を読出す処理が行なわれる。
【０１４３】
次に、ＳＫ０３では、ＳＫ０２で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、ＳＫ０４に進み、始動口入賞記憶カウンタの値を１減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動口入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。
【０１４４】
次に、ＳＫ０５においては、ＳＫ０２において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、大当りとするか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、ＳＫ０６においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１４５】
図１５は、ＳＫ０５の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＬ０１においては、確変フラグがセットされているか否かの判別がなされる。確変フラグとは、遊技状態が確率変動状態であることを示すフラグであって、確率変動図柄でとなり、その大当り終了後にセットされるフラグである。
【０１４６】
ＳＬ０１において確変フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＬ０２において図１４のＳＫ０２において読出したランダムカウンタＲ１の値が確率変動状態時の大当り判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。一方、ＳＬ０１において確変フラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＬ０９において図１４のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ１の値が通常遊技状態時の大当り判定値と一致するか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１４７】
ＳＬ０２またはＳＬ０９において、一致すると判断されたときにはＳＬ０３において大当りに制御することを示す大当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。一方、ＳＬ０２またはＳＬ０９において一致しないと判断されたときにはＳＬ１０に移行される。
【０１４８】
ＳＬ０４においては、図１４のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ２の値が、奇数であるか否かを判別する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタＲ２の値が奇数であるときには、確率変動図柄で大当りに制御することとなり、当該大当りが終了した後に確率変動状態に制御される。
【０１４９】
ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数であると判断されたときには、ＳＬ０５において確変図柄からランダムカウンタＲ２の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれ、ＳＬ０６において確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「７」が決定される。
【０１５０】
一方、ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数でないと判断されたときには、ＳＬ０７において非確変図柄からランダムカウンタＲ２の値に基づき大当り図柄が決定され、ＳＬ０８において非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、特別図柄「３」が決定される。なお、ＳＬ０６またはＳＬ０８においてセットされたコマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【０１５１】
ＳＬ１０においては、特別図柄「３」「７」以外のはずれ図柄から停止図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＬ１１においては、ＳＬ０５，ＳＬ０７，およびＳＬ１０のいずれかにおいて決定された図柄を、予定停止図柄としてセットする処理を行ない、特別図柄判定処理を終了する。
【０１５２】
図１６は、ＳＤ０４の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＭ０１においては、前述したランダムカウンタＲ３、Ｒ４からカウント値を抽出する処理が行なわれる。次に、ＳＭ０２においては、図１５のＳＬ０３においてセットされる大当りフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０２において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＭ０３において図１７を用いて後述する大当り時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１５３】
一方、ＳＭ０２において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＭ０４においてＳＭ０１においてランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値がリーチ判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０４においてリーチ判定値であると判断されたときには、ＳＭ０５において図１７を用いて後述するリーチ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。ＳＭ０４においてリーチ判定値でないと判断されたときには、ＳＭ０６においては図１７を用いて後述するはずれ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１５４】
ＳＭ０７においては、ＳＭ０１においてランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、ＳＭ０３、ＳＭ０５、ＳＭ０６のうちいずれかにおいてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１５５】
ＳＭ０８においては、ＳＭ０７において決定された変動パターンに対応する演出コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＭ０８においてセットされた演出コマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。ＳＭ０９においては、ＳＭ０７で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示装置４４ａにおいて新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。
【０１５６】
図１７は、本実施の形態で用いる変動パターン決定用テーブルであって、変動表示の表示結果が大当り、リーチ、はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率と、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値とに基づき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【０１５７】
まず、大当りになると判定されたとき、すなわち、大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、「大当り時テーブル」を用いて、抽出値が０〜４の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が５〜９の範囲内のときには「スーパーリーチＡ」が、抽出値が１０〜１９の範囲内のときには「スーパーリーチＢ」が、抽出値が２０〜２９の範囲内のときには「スーパーリーチＣ」が、抽出値が３０〜５９の範囲内のときには「選択演出Ａ」が、抽出値が６０〜９９の範囲内のときには「選択演出Ｂ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１５８】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時テーブル」を用いて、抽出値が０〜４９の範囲内のときには「ノーマルリーチ」が、抽出値が５０〜５９の範囲内のときには「スーパーリーチＡ」が、抽出値が６０〜６９の範囲内のときには「スーパーリーチＢ」が、抽出値が７０〜７９の範囲内のときには「スーパーリーチＣ」が、抽出値が８０〜８９の範囲内のときには「選択演出Ａ」が、抽出値が９０〜９９の範囲内のときには「選択演出Ｂ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１５９】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ４の全範囲内において「ノーマル」が変動パターンとして決定される。
【０１６０】
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、変動時間として「１０秒」がセットされ、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が開始してから１０秒経過したときに予定停止図柄が停止表示される。
【０１６１】
変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、変動時間として「２０秒」がセットされ、特別図柄表示装置４４ａにおいて変動表示中にリーチ状態を発生させた後予定停止図柄が停止表示される。
【０１６２】
同様に、変動パターンとして「スーパーリーチＡ」がセットされたときには「３０秒」が、「スーパーリーチＢ」がセットされたときには「３５秒」が、「スーパーリーチＣ」がセットされたときには「４０秒」が、「選択演出Ａ」がセットされたときには「５０秒」が、「選択演出Ｂ」がセットされたときには「６０秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、変動表示中にリーチ状態を発生させ、変動時間が経過したときに予定停止図柄が導出表示される。
【０１６３】
本実施の形態において、変動パターンとして「ノーマル」がセットされたときには、図１６のＳＭ０８では「８００１Ｈ」が演出コマンドとして設定される。変動パターンとして「ノーマルリーチ」がセットされたときには、図１６のＳＭ０８では「８００２Ｈ」が演出コマンドとして設定される。以下同様に、変動パターンとして「スーパーリーチＡ」、「スーパーリーチＢ」、「スーパーリーチＣ」、「選択演出Ａ」、「選択演出Ｂ」がセットされたときには図１６のＳＭ０８では「８００３Ｈ」、「８００４Ｈ」、「８００５Ｈ」、「８００６Ｈ」、「８００７Ｈ」が演出コマンドとして設定される。そして、設定された演出コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから入力される演出コマンド等に基づき、特定される変動時間と合致した飾り図柄を変動表示させるための飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出Ａ」のコマンドを受信すると、変動アイテムを１回選択させる遊技を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「選択演出Ｂ」のコマンドを受信すると、変動アイテムを２回選択させる遊技を行なう。変動アイテムを選択させる遊技については、後述する。
【０１６４】
以上のように、本実施の形態においては変動パターンの決定は事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率に基づいて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。
【０１６５】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」による変動表示が行なわれたときに大当りになる割合（以下、信頼度という）は、他のリーチ変動パターン（たとえば、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃ等）になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。なお、本実施の形態における信頼度とは、大当りになる割合をいう。よって、変動アイテムを選択できる変動表示が行なわれたときには、変動アイテムを選択できない変動表示が行なわれたときと比較して、大当りになる割合が高くなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１６６】
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で「選択演出Ａ」よりも「選択演出Ｂ」が変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「選択演出Ｂ」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、「選択演出Ａ」になったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。これにより、変動アイテムを２回選択できる変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０１６７】
図１８は、ＳＤ０６の特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１６８】
まず、ＳＭ２０において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＡＭ１１１に記憶されている変動回数カウンタの値を１減算する処理が行なわれる。これにより、変動回数カウンタの値は、特別図柄表示装置４４ａにおいて変動表示の表示結果が導出表示されるごとに、１ずつ減算される。
【０１６９】
ＳＭ２１においては、ＳＭ２０において減算された変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ２１において「０」であると判断されたときには、ＳＭ２２において飾り図柄表示装置４４ｂにおいて表示する変動アイテムを選択するための変動アイテム記憶コマンドをセットする処理が行なわれる。演出制御用マイクロコンピュータは、変動アイテム記憶コマンドを受信すると、変動アイテムを選択する処理を実行する。なお、ＳＭ２２においてセットされたコマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【０１７０】
また、ＳＭ２３においては、変動回数カウンタとして「５０」をセットする処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、電源投入時に、変動回数カウンタの初期値として「５０」がセットされる。これにより、特別図柄表示装置４４ａにおいて「５０」回変動表示が行なわれたときに、ＳＭ２１において「ＹＥＳ」の判断がなされ、ＳＭ２２において変動アイテム記憶コマンドがセットされることとなる。一方、ＳＭ２１において変動回数カウンタが「０」でないと判断されたときには、ＳＭ２４に移行される。
【０１７１】
ＳＭ２４においては、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ２４において大当りフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＭ２５において特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、ＳＭ２４において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＭ２６において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれ、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７２】
図１９は、（ａ）が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＮ０１においては、初期化処理が行なわれる。この初期化処理は、ＳＡ１１における初期化処理が実行されたときに、演出制御基板９０に搭載されているＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＮ０２においては、演出制御に用いるランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。なお、演出制御に用いるランダムカウンタについては、図２０を用いて後述する。
【０１７３】
次に、ＳＮ０３においては、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていないと判断されたときにはＳＮ０２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていると判断されたときにはＳＮ０４においてタイマ割込フラグをクリアしてから、ＳＮ０５においてコマンド解析処理が行なわれる。
【０１７４】
ＳＮ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた各種コマンドを受信して、受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析する処理が行なわれる。次に、ＳＮ０６においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための表示制御プロセス処理が行なわれる。
【０１７５】
ＳＮ０７においては、音、ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音、ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力される各種コマンドに基づき、スピーカ１２ａ，１２ｂから発生させる遊技音や、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ等の点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音、ランプ駆動信号を制御対象機器に出力される。これにより飾り図柄表示装置４４ｂにおける表示状態と同期のとれた演出を行なうことができる。
【０１７６】
また、図１９（ｂ）においては、タイマ割込処理が行なわれ、ＳＮ０８においては、タイマ割込フラグがセットされる。このタイマ割込フラグは、本実施形態においては３３ｍｓｅｃ毎に行なわれる。そして、ＳＮ０９においては、割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図２０には、ランダムカウンタの一例としてランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ４の４種類のランダムカウンタが示されている。
【０１７８】
まず、ＳＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９によるランダムカウンタＲ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されたときに、どの飾り図柄を大当りの組合せとして飾り変動表示装置４４ｂに表示させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ＳＲ１は、３３ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１７９】
なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。
【０１８０】
ＳＲ２（２−１，２−２，２−３）は、遊技制御用マイクロコンピュータによりランダムカウンタＲ１を用いた大当り判定によりはずれとすることが事前決定されたときに、飾り図柄表示装置４４ｂに導出表示するはずれ図柄をランダムに決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。ＳＲ２−１は、左はずれ図柄決定用であり０から加算更新されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、中はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、Ｒ２−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ＳＲ２−３は、右はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算された後再度０から加算される。ＳＲ２−３は、ＳＲ２−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【０１８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力された演出コマンドが、リーチ状態を発生させるコマンドであるときには、右はずれ図柄が、ＳＲ２−１を用いて決定された左はずれ図柄と同一の図柄を停止図柄として強制的に決定する処理が行なわれる。
【０１８２】
ＳＲ３は、飾り図柄表示装置４４ｂによる変動態様の種類を特定するための飾り変動パターンを決定するためのランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ３は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【０１８３】
ＳＲ４は、遊技制御用マイクロコンピュータから変動アイテム記憶コマンドが入力されたときに、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに追加記憶し飾り図柄表示装置４４ｂに追加表示するアイテムの種類をランダムに決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１８４】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から入力されてきたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータが解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１８５】
まず、ＳＰ０１においては、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに設けられた記憶領域であって、演出制御用マイクロコンピュータが受信したコマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１８６】
ＳＰ０１において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、ＳＰ０２において当該受信したコマンドを読出し、ＳＰ０３において当該読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０３において、確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０４において確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０１８７】
一方、ＳＰ０３において読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０５において当該コマンドが非確変大当り図柄コマンドであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０６において非確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０１８８】
一方、ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０７において演出コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０７において当該受信コマンドが演出コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０８において当該演出コマンドに対応する演出フラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。たとえば、演出コマンドとして「８００１Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「ノーマル」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。また、たとえば、演出コマンドとして「８００６Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「選択演出Ａ」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。その他の演出コマンドについても同様に、対応する演出フラグがオン状態にセットされる。
【０１８９】
一方、ＳＰ０７において演出コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０９において変動アイテム記憶コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０９において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドであると判断されたときには、ＳＰ１０において変動アイテム記憶フラグをオン状態にセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。また、ＳＰ０９において当該受信コマンドが変動アイテム記憶コマンドでないと判断されたときには、当該受信コマンドに対応したフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。ＳＰ０１においてコマンド受信バッファに解析していない受信コマンドがないと判断されたときには、コマンド解析処理を終了する。
【０１９０】
図２２は、表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＱ０１においてコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理においては、図２１のＳＰ０８において演出フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１９１】
ＳＱ０２においては、飾り図柄設定処理が行なわれる。飾り図柄設定処理においては、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて行なわれる変動表示の表示態様を特定するための飾り変動パターンや停止表示する飾り図柄の組合せ等を設定する処理が行なわれる。
【０１９２】
ＳＱ０３においては、飾り図柄変動処理が行なわれる。飾り図柄変動処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切換タイミングを制御するとともに変動時間の終了を監視する。
【０１９３】
ＳＱ０４においては、飾り図柄停止処理が行なわれる。飾り図柄停止処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される変動時間の終了時に飾り図柄の変動を停止するための表示制御を行なう。停止表示された飾り図柄の組合せが大当りの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新する。一方、停止表示された飾り図柄の組合せがはずれの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１９４】
ＳＱ０５においては、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後大当りが発生した旨を報知するための大当り表示が行なわれ、大当り遊技中における飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御が行なわれる。大当り遊技が終了したときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１９５】
図２３は、ＳＱ０１のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９６】
まず、ＳＲ０１においては、演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの演出コマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされているときには、ＳＲ０２において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄設定処理に対応する値に更新する処理を行ない、コマンド指示待ち処理を終了する。
【０１９７】
一方、ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて新たに変動表示が行なわれないときには、ＳＲ０３において現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムを表示する処理が行なわれる。
【０１９８】
ここで、図２４を参照して、演出アイテムの表示態様とその機能について説明する。図２４は、演出アイテムの表示態様を説明するための図である。図２４のうち、（ａ）は「炎」の演出アイテムの表示態様を、（ｂ）は「水」の演出アイテムの表示態様を、（ｃ）は「ピアノ」の演出アイテムの表示態様を、（ｄ）は「ギター」の演出アイテムの表示態様を、それぞれ示している。
【０１９９】
本実施の形態における演出アイテムは、前述した装飾ＬＥＤ・ランプ３２や遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ等の光を発生させる光演出装置による演出態様に関わる光演出アイテムと、前述したスピーカ１２ａ，１２ｂ等の音を発生させる音演出装置による演出態様に関わる音演出アイテムとから構成されている。
【０２００】
光演出アイテムとしては、前述した図２４の（ａ）の「炎」の演出アイテムと、（ｂ）の「水」の演出アイテムとから構成されている。光演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように、光演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。
【０２０１】
また、音演出アイテムとしては、前述した図２４の（ｃ）の「ピアノ」の演出アイテムと、（ｄ）の「ギター」の演出アイテムとから構成されている。音演出アイテムが選択されたときの機能としては、たとえば、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、音演出装置の全部または一部を制御する機能を有する。
【０２０２】
よって、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときには、赤色を重視した光演出と、クラシック調の遊技音を発生させる音演出とが行なわれる。そして、ＳＲ０３では、光演出アイテムとして「水」が、音演出アイテムとして「ギター」が、表示される。
【０２０３】
なお、本実施の形態においては、現在セットされている演出態様に対応する演出アイテムおよび現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムは、区別可能となるように、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに記憶されている。現在セットされていない演出態様に対応する演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットする処理が行なわれ、たとえば、光演出アイテムとして「炎」が、音演出アイテムとして「ピアノ」が現在セットされているときには、「炎」の光演出アイテムおよび「ピアノ」の音演出アイテムに対応するフラグをオン状態にセットし、「水」の光演出アイテムおよび「ギター」の音演出アイテムに対応するフラグをオフ状態にセットする処理が行なわれる。
【０２０４】
ＳＲ０４においては、操作ボタン３１が押圧されて検出信号が入力されて、演出アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＲ０４において選択操作があったと判断されたときには、ＳＲ０５において選択された演出アイテムに対応する演出態様をセットする処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。たとえば、光演出アイテムとして「炎」がセットされているときに、「水」の光演出アイテムが選択されたときには、再度光演出アイテムが選択されるまで、青色を重視した光演出が行なわれるように光演出装置の全部または一部が制御される。また、音演出アイテムとして「ピアノ」がセットされているときに、「ギター」の音演出アイテムが選択されたときには、再度音演出アイテムが選択されるまで、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように音演出装置が制御される。
【０２０５】
一方、ＳＲ０４において選択操作がなかったと判断されたときには、ＳＲ０６において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理を行ないコマンド指示待ち処理を終了する。選択指示演出として、たとえば、「好きな演出アイテムを選んでください！」等が、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されるようにしてもよい。
【０２０６】
図２５は、ＳＱ０２の飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＴ０１において、ランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ４からカウント値を抽出する処理が行なわれる。ＳＴ０２においては、後述する飾り停止図柄設定処理が実行される。ＳＴ０３においては後述する飾り変動パターン設定処理が実行される。ＳＴ０４においては、ＳＴ０３で設定された飾り変動パターンの変動時間をセットし、タイマの計時をスタートさせる処理が行なわれる。ＳＴ０５においては飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、飾り図柄設定処理を終了する。
【０２０７】
図２６は、ＳＴ０２の飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＵ０１において、確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０１において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０２において確変図柄（奇数の飾り図柄）からランダムカウンタＳＲ１の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０２０８】
一方、ＳＵ０１において確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０３において非確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０４において非確変図柄（偶数の飾り図柄）からランダムカウンタＳＲ１の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０２０９】
ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０５において変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃ、選択演出Ａ，Ｂのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。
【０２１０】
ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、ＳＵ０６においてランダムカウンタＳＲ２−１から抽出したカウント値に基づき左・右はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ０７においてＳＲ２−２の値に基づき中はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ０８においては、ＳＵ０６およびＳＵ０７において決定された左・中・右はずれ図柄の組合せが３つ揃いの組合せであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＵ０８において３つ揃いの組合せであると判断されたときには、ＳＵ０９において中はずれ図柄を１加算する処理が行なわれる。
【０２１１】
一方、ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、ＳＵ１０においてランダムカウンタＳＲ２−１〜ＳＲ２−３から抽出したカウント値に基づき左・中・右各々のはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ１１においては、ＳＵ１０で決定された左はずれ図柄と右はずれ図柄とが同一となりリーチ状態を発生させるリーチ目であるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＵ１１においてリーチ目であると判断されたときには、ＳＵ１２において右はずれ図柄を１加算する処理が行なわれる。ＳＵ１３においてはＳＵ０２、ＳＵ０４、ＳＵ０６、ＳＵ０７，ＳＵ０９、ＳＵ１０、ＳＵ１２のいずれかにおいて決定されたはずれ図柄を予定飾り停止図柄としてセットする処理を行ない飾り停止図柄設定処理を終了する。
【０２１２】
図２７は、ＳＴ０３の飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＶ０１においては、演出フラグが選択演出Ａに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＶ０１において選択演出Ａに対応する演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ０２において変動アイテム記憶数が「１」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが１個以上記憶されているか否かの判別がなされる。ＳＶ０２において「１」以上であると判断されたときには、ＳＶ０７に移行される。一方、ＳＶ０２において「１」以上でないと判断されたときにはＳＶ０３に移行され、後述する変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが一つも記憶されていないにもかかわらず、変動表示中にアイテムを選択させるような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０２１３】
ＳＶ０１において選択演出Ａに対応する演出フラグでないと判断されたときには、ＳＶ０４において演出フラグが選択演出Ｂに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＶ０４において選択演出Ｂに対応する演出フラグであると判断されたときには、ＳＶ０５において変動アイテム記憶数が「２」以上であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、変動アイテムが２個以上記憶されているか否かの判別がなされる。ＳＶ０５において「２」以上であると判断されたときには、ＳＶ０７に移行される。ＳＶ０５において「２」以上でないと判断されたときにはＳＶ０６において変動アイテム記憶処理が実行される。これにより、変動アイテムが２つ以上記憶されていないないため、変動表示中にアイテムがなくなってしまうような整合性の取れない演出を行ない、遊技の興趣を低下させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０２１４】
ＳＶ０４において選択演出Ｂに対応する演出フラグでないと判断されたとき、すなわち、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃに対応する演出フラグがセットされているときには、ＳＶ０８において変動アイテム記憶処理が実行され、ＳＶ０９において演出フラグに対応する飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。本実施の形態において、ノーマル、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃに対応する演出フラグがセットされているときには、一義的に対応する飾り変動パターンが決定される。たとえば、演出フラグが「ノーマル」に対応する変動フラグであるときには、飾り変動パターンとして「ノーマル飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。また、演出フラグが「スーパーリーチＡ」に対応する演出フラグであるときには、飾り変動パターンとして「スーパーリーチＡ飾り変動パターン」を決定する処理が行なわれる。
【０２１５】
ＳＶ０７においては、演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値に基づき飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。ＳＶ０７においてルックアップされるテーブルについては、図３０を用いて後述する。ＳＶ１０においては、ＳＶ０７またはＳＶ０９において決定された飾り変動パターンをセットし、飾り変動パターン設定処理を終了する。
【０２１６】
図２８は、図２７のＳＶ０３、ＳＶ０６、ＳＶ０８の変動アイテム記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０２１７】
まず、ＳＷ０１においては、図２１のＳＰ０９においてセットされる変動アイテム記憶フラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＷ０１において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていると判断されたときにはＳＷ０３に移行される。一方、ＳＷ０１において変動アイテム記憶フラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＷ０２において演出フラグが「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」のいずれかに対応する演出フラグであるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２１８】
ＳＷ０２において「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグであると判断されたときには、ＳＷ０３に移行され、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値に基づき変動アイテムを選択する。そして、ＳＷ０４において、ＳＷ０３で選択された変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに記憶する。なお、本実施の形態におけるＳＷ０４では、ＳＷ０３で選択された変動アイテムに対応する変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＯＭから読み出してＲＡＭに記憶してもよく、ＳＷ０３で選択された変動アイテムを特定するためのデータ（たとえば、コード番号等）をＲＡＭに記憶するようにしてもよい。ＳＷ０５においては、ＲＡＭに記憶された変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出をセットする処理を行ない、変動アイテム記憶処理を終了する。一方、ＳＷ０１およびＳＷ０２において「ＮＯ」と判断されたときには、そのまま変動アイテム記憶処理を終了する。
【０２１９】
ここで、図２９を参照して、本実施の形態における変動アイテムの種類と表示態様とについて説明する。図２９は、変動アイテムの表示態様を説明するための図である。図２９のうち、（ａ）は「ナイフ」の変動アイテムの表示態様を、（ｂ）は「弾丸」の変動アイテムの表示態様を、（ｃ）は「手榴弾」の変動アイテムの表示態様を、それぞれ示している。
【０２２０】
本実施の形態における変動アイテムは、図２８のＳＷ０３で説明したように、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値に基づき、「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」のうちのいずれかが選択される。たとえば、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が、「０」のときに「ナイフ」が、「１」のときに「弾丸」が、「２」のときに「手榴弾」が、ランダムに選択される。そして、選択された変動アイテムは、ＳＷ０４において演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに記憶される。さらに、ＳＷ０５においてセットされる変動アイテム取得演出が変動表示中に実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに記憶された変動アイテムを獲得したことを遊技者に報知する演出が行なわれる。たとえば、図２８のＳＷ０３において「ナイフ」が選択されたときには、ＳＷ０４で「ナイフ」が記憶され、ＳＷ０５で変動表示中に「ナイフ」を獲得する演出がセットされる。
【０２２１】
なお、本実施の形態においては、ＳＷ０３において変動アイテムを１個選択する例について説明したが、これに限らず、複数個の変動アイテムを選択するように構成してもよい。たとえば、２個の変動アイテムを選択する場合であって、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が「０」のときには、カウント値が「０」と当該「０」の次のカウント値である「１」とに対応する「ナイフ」および「弾丸」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。同様に、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が「１」のときには、「弾丸」および「手榴弾」の変動アイテムを選択し、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が「２」のときには、「手榴弾」および「ナイフ」の変動アイテムを選択するように構成してもよい。
【０２２２】
ＳＷ０４で記憶され、ＳＷ０５でセットされた変動アイテム取得演出が行なわれた変動アイテムは、変動表示が行なわれているときに飾り図柄表示装置４４ｂに表示される。そして、飾り図柄表示装置４４ｂに表示された変動アイテムは、「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」に対応する演出コマンドを受信したことに起因して開始される変動表示において、遊技者が操作ボタン３１を選択操作することにより選択される。
【０２２３】
本実施の形態において、変動表示中において、変動アイテムが選択されると、当該選択された変動アイテムに対応した演出が飾り図柄表示装置４４ｂに表示される。この演出の内容については、後述する。
【０２２４】
図３０は、図２７のＳＶ０７でルックアップする飾り変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。本実施の形態における飾り変動パターン設定用テーブルは、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルと、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルとが記憶されている。そして、各飾り変動パターン設定用テーブルは、「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる上段の選択演出Ａ用テーブルと、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされているときにルックアップされる下段の選択演出Ｂ用テーブルとから構成されている。そして、選択演出Ａ用テーブルおよび選択演出Ｂ用テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＡＭに記憶されている変動アイテムの種類に応じて振分率が設定されており、ランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンの種類が決定されるように構成されている。
【０２２５】
まず、大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。大当り時用の飾り変動パターン設定用テーブルは、図２１のＳＰ０４またはＳＰ０６において確変大当りフラグまたは非確変大当りフラグがセットされているときにルックアップされるテーブルである。
【０２２６】
「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０のときに「ナイフ対応飾り変動パターン１」が、抽出値が１のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」が、抽出値が２〜９の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン１」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン１という。
【０２２７】
「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」が、抽出値が１〜９の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【０２２８】
「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０のときに「ナイフ対応飾り変動パターン１」が、抽出値が１〜９の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。
【０２２９】
「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「手榴弾」のみが記憶されているときには、抽出値が０〜９の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。
【０２３０】
次に、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０のときに「ナイフ対応飾り変動パターン２」が、抽出値が１のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」が、抽出値が２〜９の範囲内のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。なお、「ナイフ対応飾り変動パターン２」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」、および、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」を総称して変動アイテム対応飾り変動パターン２という。
【０２３１】
「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０〜９の全範囲で「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【０２３２】
次に、はずれ時用の飾り変動パターン設定用テーブルについて説明する。「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０〜４の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン１」が、抽出値が５〜８の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」が、抽出値が９のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているとき、「ナイフ・手榴弾」が記憶されているとき、「ナイフ」または「手榴弾」のみが記憶されているとき、にも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【０２３３】
「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０〜７の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン１」が、抽出値が８のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」が、抽出値が９のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ａ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸」のみが記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【０２３４】
次に、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０〜４の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン２」が、抽出値が５〜８の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」が、抽出値が９のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定される。なお、「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・弾丸」が記憶されているときにも同様の振分率で飾り変動パターンの種類が決定される。
【０２３５】
「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「弾丸・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０〜７の範囲内のときに「ナイフ対応飾り変動パターン２」が、抽出値が８のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」が、抽出値が９のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定される。
【０２３６】
「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされており、かつ、変動アイテムとして「ナイフ・手榴弾」が記憶されているときには、抽出値が０のときに「ナイフ対応飾り変動パターン２」が、抽出値が１〜８の範囲内のときに「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」が、抽出値が９のときに「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定される。
【０２３７】
以上のように、本実施の形態においては、「選択演出Ａ」または「選択演出Ｂ」に対応する演出フラグがセットされているときに、当該演出フラグ、記憶変動アイテム、および、大当りフラグに対応するテーブルをルックアップし、ルックアップしたテーブル毎に予め定められて記憶されている振分率に基づいて、飾り変動パターンが決定される。
【０２３８】
また、それぞれのテーブルに記憶されている振分率は、大当りと判定されたときには高確率で「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」が飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」による変動表示が行なわれたときの信頼度は、他の飾り変動パターンになったときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。
【０２３９】
また、大当りと判定されたときには、はずれと判定されたときよりも高確率で、現在記憶されている変動アイテム、すなわち、遊技者が選択可能な変動アイテムに対応する飾り変動パターンが飾り変動パターンとして決定されるように予め記憶されている。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されていない変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときよりも、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときの方が、大当りになる確率を高くすることができる。これにより、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、遊技者の期待感をさらに向上させることができる。
【０２４０】
ここで、飾り図柄表示装置４４ｂにおける変動表示の表示態様を図３０で説明した各飾り変動パターン毎に簡単に説明する。飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン１」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、１５秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、アイテム選択結果に応じた演出が行なわれ、５０秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。
【０２４１】
飾り変動パターンとして「ナイフ対応飾り変動パターン２」、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン２」、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン２」のいずれかが決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、１５秒経過したときにアイテムを選択するアイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、さらに、４０秒経過したときに再度アイテム選択演出が開始され、そのアイテム選択の結果に応じた演出が行なわれ、６０秒経過したときに予定飾り停止図柄が停止表示される。なお、以上説明した、飾り変動パターンの内容については、タイミングチャートや表示画面図等を用いて後述する。
【０２４２】
なお、本実施の形態においては、飾り変動パターンとして「変動アイテム対応飾り変動パターン２」が決定されたときの演出内容として、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、１５秒経過したときと４０秒経過したときとにアイテム選択演出が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、「変動アイテム対応飾り変動パターン２」には、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示が開始してから、所定時間経過したときに複数個の変動アイテムを一度のアイテム選択演出で選択できる複数アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを含むものであってもよい。
【０２４３】
図３１は、ＳＱ０３の飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０２４４】
図３１のＳＸ０１においては、現在セットされている飾り変動パターンおよび演出内容に基づき、飾り図柄を更新する処理が行なわれる。ＳＸ０２においては、既に取得している（既に変動アイテム取得演出が行なわれている）変動アイテムを表示する処理が行なわれる。よって、ここでは、演出制御用マイクロコンピュータのＲＡＭに記憶されている変動アイテムであっても、後述するＳＸ０５において変動アイテム取得演出が行なわれていない変動アイテムについては、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されない。なお、図２８のＳＷ０４で前述したように、変動アイテムの画像データをＲＡＭに記憶している場合は、当該記憶された画像データを読み出して表示し、また、変動アイテムを特定するためのデータ（たとえば、コード番号等）をＲＡＭに記憶している場合は、当該データから特定される変動アイテムの画像データを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＯＭから読出して表示する。
【０２４５】
ＳＸ０３においては、変動アイテム取得演出がセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ０３において変動アイテム取得演出がセットされていると判断されたときには、ＳＸ０４において変動アイテム取得演出実行タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ０４において変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断されたときにはＳＸ０５において変動アイテム取得演出を実行する処理が行なわれる。本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングとは、変動アイテム取得演出を開始するタイミングを示す。変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間（たとえば、２秒後）経過したときのタイミングに予め設定されている。所定時間経過したか否かは、後述するようにＳＸ２１で変動時間タイマが所定時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからＳＸ２１で変動時間タイマが所定時間分減算されたと判断したときに、変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断する。なお、本実施の形態における変動アイテム取得演出実行タイミングは、変動表示が開始してから所定時間経過したときのタイミングに予め設定されている例について説明したがこれに限らず、所定時間は、図２７の飾り変動パターン設定処理において決定された飾り変動パターンの種類に応じて、各々異なるように予め設定されているものであってもよい。
【０２４６】
一方、ＳＸ０３において変動アイテム取得演出がセットされていないとき、および、ＳＸ０４において変動アイテムの取得演出実行タイミングでないと判断されたときにはＳＸ０６に移行される。
【０２４７】
ＳＸ０６において、変動表示中に選択演出がある飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、図３０で説明した飾り変動パターンがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ０６において選択演出ありの飾り変動パターンであると判断されたときには、ＳＸ０７においてアイテム選択演出開始タイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。本実施の形態におけるアイテム選択演出開始タイミングとは、アイテム選択演出を開始するタイミングを示す。アイテム選択演出開始タイミングは、図３０を用いて前述したように飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている（たとえば、「変動アイテム対応飾り変動パターン１」に対しては「１５秒」、「変動アイテム対応飾り変動パターン２」に対しては「１５秒」と「４０秒」が設定されている）。アイテム選択演出開始タイミングであるか否かは、後述するようにＳＸ２１で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからＳＸ２１で変動時間タイマが飾り変動パターンの種類に応じて予め設定されている時間分減算されたと判断したときに、アイテム選択演出開始タイミングであると判断する。
【０２４８】
ＳＸ０７においてアイテム選択演出開始タイミングであると判断されたときには、ＳＸ０８においてアイテム選択演出を実行することを示す選択演出フラグをオン状態にセットし、変動アイテムを選択できる時間として予め設定されている選択タイマ（５秒）をセットする処理が行なわれる。一方、ＳＸ０６において選択演出ありの飾り変動パターンでないと判断されたとき、および、ＳＸ０７においてアイテム選択演出開始タイミングでないと判断されたときには、ＳＸ０９に移行される。
【０２４９】
ＳＸ０９においては、選択演出フラグがオン状態にセットされている否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ０９において選択演出フラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＸ１０において操作ボタン３１が押圧されて検出信号が入力されて、変動アイテムが選択されたか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＸ１０において操作ボタン３１からの検出信号に基づいて選択操作があったと判断されたときには、ＳＸ１１において操作ボタン３１からの検出信号に基づいて選択された変動アイテムがどの変動アイテムであるかを判定して表示する処理が行なわれる。なお、本実施の形態においては、操作ボタン３１が操作される毎に、ＳＸ０２により表示されている変動アイテムのうち選択されている変動アイテムを変更することができる。たとえば、ＳＸ０２により変動アイテムとして「ナイフ」、「弾丸」、「手榴弾」が表示されているときには、操作ボタン３１が操作される毎に、「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」→「ナイフ」→・・・となるように、選択されている変動アイテムを変更することができる。
【０２５０】
一方、ＳＸ１０において選択操作がなかったと判断されたときには、ＳＸ１２において遊技者の選択操作を促進させるための選択指示演出を実行する処理が行なわれる。選択指示演出として、たとえば、「好きな変動アイテムを選んでください！」等が、飾り図柄表示装置４４ｂに表示されるようにしてもよい。
【０２５１】
ＳＸ１３においては、ＳＸ０８においてセットされた選択タイマが経過したか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、選択タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ１３において選択タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、ＳＸ１４において選択演出フラグをオフ状態にセットし、ＳＸ１５において変動アイテムが選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２５２】
ＳＸ１５において変動アイテムが選択されたと判断されたときには、ＳＸ１６において選択された変動アイテムの記憶をＲＡＭから消去する処理が行なわれる。ＳＸ１７においては、選択された変動アイテムが現在変動表示に用いられている飾り変動パターンに対応する変動アイテムであるか否かを判別する処理が行なわれる。たとえば、変動表示に「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」が用いられているときに、変動アイテムとして「ナイフ」または「弾丸」が選択されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２５３】
ＳＸ１７において飾り変動パターンに対応する変動アイテムであると判断されたときにはＳＸ１８において一致演出（アイテム使用成功演出）をセットする処理が行なわれる。一方、ＳＸ１７において飾り変動パターンに対応する変動アイテムでないと判断されたときには、ＳＸ１９において不一致演出（アイテム使用失敗演出）をセットする処理が行なわれる。また、ＳＸ１５において変動アイテムが選択されていないと判断されたときには、ＳＸ２０において不使用演出（スーパーリーチ演出）をセットする処理が行なわれる。
【０２５４】
なお、ＳＸ１８においてセットされる一致演出としては、選択された変動アイテムを使用（投げる、打つ、爆発させる等）し、所定の目的（たとえば、中変動表示領域に表示されている飾り図柄に衝突させること等）を達成する演出をいう。たとえば、「ナイフ対応飾り変動パターン１」を用いた変動表示が行なわれているときに、「ナイフ」の変動アイテムが選択されたときには、一致演出として飾り変動表示装置４４ｂにナイフを持ったキャラクタが表示され、そのナイフを中表示領域において変動表示している飾り図柄に向けて投げて、そのナイフが中変動表示領域に表示されている飾り図柄に突き刺さり再変動させ停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが３つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、再変動後の飾り停止図柄の組合せが３つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【０２５５】
ＳＸ１９においてセットされる不一致演出としては、選択された変動アイテムを使用し、所定の目的を達成できない演出をいう。たとえば、「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン１」を用いた変動表示が行なわれているときに、「手榴弾」の変動アイテムが選択されたときには、不一致演出として飾り変動表示装置４４ｂに手榴弾を持ったキャラクタが表示され、その手榴弾を中変動表示領域において表示されている飾り図柄に向けて投げようとするが失敗し、その手榴弾が中変動表示領域において変動表示している飾り図柄に届かずその手前で爆発し停止表示する演出が行なわれるものであってもよい。なお、大当りが発生するときには、手前で爆発した場合であっても停止した飾り図柄の組合せが３つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、手前で爆発し停止した飾り図柄の組合せが３つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【０２５６】
ＳＸ２０においてセットされる不使用演出としては、変動アイテムを使用せずに、予め定められたキャラクタ等を出現させて、飾り図柄を変動表示する演出が行なわれる。なお、大当りが発生するときには、変動アイテムが選択されていない場合であっても停止した飾り図柄の組合せが３つ揃いの組合せとなる演出が行なわれ、大当りが発生しないときには、停止した飾り図柄の組合せが３つ揃いの組合せとならない演出が行なわれる。
【０２５７】
なお、以上説明した演出を行なうためのデータは、演出制御用マイクロコンピュータのＲＯＭに予め記憶されている。より具体的には、図３０で説明した飾り変動パターンの種類各々に対して、変動アイテム毎に、大当りとなる場合の一致演出および不一致演出と、はずれとなる場合の一致演出および不一致演出と、大当りとなる場合のスーパーリーチ演出と、はずれとなる場合のスーパーリーチ演出とが予め記憶されている。そして、本実施の形態においては、図３１のＳＸ１５またはＳＸ１７の判別結果に応じて、対応するデータを演出制御用マイクロコンピュータのＲＯＭから読み出して、整合性の取れる演出が行なわれる。
【０２５８】
なお、ＳＸ１８、ＳＣ１９、ＳＸ２０のいずれかにおいて演出がセットされたとき、および、ＳＸ０９またはＳＸ１３において「ＮＯ」の判別がなされたときには、ＳＸ２１に移行される。
【０２５９】
ＳＸ２１において、変動時間タイマを１減算する処理が行なわれる。また、選択タイマがセットされているときには、選択タイマから１減算する処理が行なわれる。ＳＸ２２においては、ＳＸ２１において減算された変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＸ２２において変動時間タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、ＳＸ２３において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄停止処理に移行させる値に更新する処理が行なわれる。一方、ＳＸ２２において変動時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときには、飾り図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
図３２および図３３は、図３０で説明した飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置４４ｂにおける表示状態を説明するための図である。なお、ここでは、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例として、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」がセットされている場合について説明する。
【０２６１】
図３２（ａ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの上段に飾り図柄が停止表示され、下段に遊技者が現在取得している変動アイテムが表示されているときの表示状態を示す図である。飾り停止図柄の組合せとして「５６７」が停止表示され、取得アイテムとして「ナイフ」と「弾丸」とが表示されている。
【０２６２】
図３２（ｂ）は、飾り図柄の変動表示（図中の矢印参照）が開始され、かつ、変動アイテム取得演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂの下段に「手榴弾」の変動アイテムが取得アイテム表示欄外から転がり込むとともに、左上部において「アイテムゲット！」のメッセージ表示がなされるような変動アイテム取得演出が行なわれている。これは、図２８のＳＷ０５において「手榴弾」に対応する変動アイテム取得演出がセットされ、図３１のＳＸ０４で変動アイテム取得演出実行タイミングであると判断され、ＳＸ０５において実行されたことによる。
【０２６３】
図３２（ｃ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの上段における変動表示においてリーチ状態が発生し、下段に選択指示演出が行なわれたときの表示状態を示す図である。リーチ状態は、左・右表示領域に飾り図柄「７」が停止表示することにより発生している。また、選択指示演出としては、「５秒以内にアイテムを選択せよ！」といったメッセージ表示が行なわれる。これは、図３１のＳＸ０７でアイテム選択演出開始タイミングであると判断され、ＳＸ１２で選択指示演出が実行されたことによる。なお、選択指示演出の内容としては、最初の１秒間は図３２（ｃ）の表示状態が継続され、その後、後述する図３２（ｅ）の表示状態に切り替えられて、遊技者が取得している変動アイテムを見ながら選択操作できる選択画面が表示されるように構成されている。
【０２６４】
図３２（ｅ）は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて選択指示演出実行中に遊技者により変動アイテムが選択されたときの表示状態を示す図である。なお、図３２（ｄ）は、下皿２７の左側に設けられている操作ボタン３１が操作されたときの様子を表してしている。「手榴弾」の変動アイテムは、遊技者が操作ボタン３１を操作して選択された旨を報知するために、点滅表示されている。これは、図３１のＳＸ１０で選択操作があったと３回（または「３」の倍数回）判断され、選択された変動アイテムが「ナイフ」→「弾丸」→「手榴弾」と変更され、ＳＸ１１で最終的に選択された「手榴弾」の変動アイテムが点滅表示されたことによる。
【０２６５】
図３２（ｆ）は、変動アイテム選択演出が終了したときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。これは、図３１のＳＸ０８でセットされた選択タイマがＳＸ２１で減算され、ＳＸ１３で選択タイマがタイムアウトしたと判断されたことによる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出が終了したときに、変動表示していた中表示領域の飾り図柄が停止表示される。ここでは、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、「７８７」のはずれとなる組合せが一旦停止表示されている。
【０２６６】
図３２（ｇ）〜（ｉ）は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて一致演出（アイテム使用成功演出）が行なわれたときの表示状態を示す図である。これは、図３１のＳＸ１５において「手榴弾」の変動アイテムが選択されたと判断され、「手榴弾」の変動アイテムがＳＸ１７において「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン１」に対応すると判断され、ＳＸ１８において一致演出がセットされたことによる。なお、一致演出が行なわれるときには、図３２（ｆ）で一旦停止していた飾り図柄の組合せが飾り図柄表示装置４４ｂの右下部において表示される。不一致演出が行なわれるときも、これと同様である。
【０２６７】
図３２（ｇ）においては、飾り図柄表示装置４４ｂの左上部に選択された変動アイテム「手榴弾」を持ったキャラクタＡが表示されている。そして、図３２（ｈ）においては、飾り図柄表示装置４４ｂの右下部において表示されている飾り図柄のうち、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「８」に向けて、キャラクタＡが「手榴弾」を投げつける演出が行なわれている。図３２（ｉ）においては、図３２（ｈ）においてキャラクタＡが投げつけた「手榴弾」が、中変動表示領域に表示されている飾り図柄「８」に衝突して爆発する演出が行なわれている。なお、これらの演出は、図３１のＳＸ１８でセットされた一致演出に基づいて、ＳＸ０１において実行されたことによる。
【０２６８】
図３２（ｊ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂの左上部に大当りとなった旨を報知するための「大当り！」メッセージ表示が行なわれ、右下部に「７７７」の大当りの組合せが表示されている。これは、図３１のＳＸ２１で変動時間タイマが減算された結果、ＳＸ２２で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図２２のＳＱ０４の飾り図柄停止処理により図２６のＳＵ１３でセットされた予定飾り停止図柄の「７７７」が停止表示されたことによる。
【０２６９】
次に、図３３を用いて、図３２（ｃ）〜（ｅ）で説明した変動アイテム選択演出が行なわれているときに、変動アイテムが選択されなかった場合の、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態について説明する。
【０２７０】
図３３（ｋ）は、図３２（ｃ）において発生したリーチ状態が発展して、前述したスーパーリーチ演出が開始されたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂの下段に、スーパーリーチ演出が開始された旨を報知するために「スーパーリーチ！」のメッセージ表示が行なわれている。これは、図３１のＳＸ１５において変動アイテムが選択されていないと判断され、ＳＸ２０で不使用演出がセットされ、ＳＸ０１で不使用演出が実行されたことによる。
【０２７１】
図３３（ｍ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示の表示結果が大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂの左上部に「７７７」の大当りの組合せが表示され、下段に大当りとなった旨を報知するための「大当り！」メッセージ表示が行なわれている。これは、図３１のＳＸ２１で変動時間タイマが減算された結果、ＳＸ２２で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図２２のＳＱ０４の飾り図柄停止処理により図２６のＳＵ１３でセットされた予定飾り停止図柄の「７７７」が停止表示されたことによる。
【０２７２】
以上、変動アイテム対応飾り変動パターンの一例について説明したが、前述した演出内容に限定されるものではない。演出としては、遊技者により選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成する演出や、所定の目的を達成しない演出や、変動アイテムを使用しない演出であればよい。
【０２７３】
次に、図３４および図３５を用いて、図３０で説明した飾り変動パターンの演出内容を説明する。図３４は、変動アイテム対応飾り変動パターン１を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートであり、図３５は、変動アイテム対応飾り変動パターン２を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。なお、図３４および図３５に示すタイミングチャートは、横軸を時間軸とし、時間軸のタイミングに併せて四角い枠で囲み、変動表示開始から変動表示終了までのタイミングに応じた演出内容を示している。また、変動アイテム選択演出の結果に応じて変化する演出内容は、当該選択演出に対して上中下の３段に分けて示している。
【０２７４】
まず、図３４（ａ）を参照して、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「１５秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出（図３２（ｂ）参照）が行なわれる。その後、「５秒」経過するまでの間に、変動アイテム選択演出（図３２（ｃ）〜（ｅ）参照）が行なわれる。なお、本実施の形態においては、変動アイテム選択演出で、変動アイテム取得演出において遊技者により変動アイテムが選択されたか、または飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたかに応じて、その後の演出内容が切り替えられる。
【０２７５】
飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出ａがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「３０秒」の間行なわれる（図３２（ｇ）〜（ｉ）参照）。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出ｂがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「３０秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出ｃがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「３０秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、「３０秒」経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。
【０２７６】
次に、図３４（ｂ）を参照して、図３４（ａ）で説明した変動アイテム選択演出について説明する。本実施の形態における変動アイテム選択演出では、まず、遊技者に変動アイテム選択を促す選択指示演出（図３２（ｃ）参照）が最大で「５秒」間行なわれる。この「５秒」の間に、変動アイテムが選択されないときには、不使用演出がセットされる。一方、この「５秒」の間に、変動アイテムが選択されたときには、選択された変動アイテムを表示する選択アイテム表示が残り時間分行なわれる。すなわち、選択指示演出が開始されてすぐに（たとえば、１秒経過時に）変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が終了する間際に（たとえば、４秒経過時に）変動アイテムを選択したときも、選択指示演出が開始されてから「５秒」経過するまでは、残り時間分、選択アイテム表示が行なわれる。よって、変動アイテム選択演出が行なわれる時間は、遊技者により変動アイテムが選択されたタイミングに応じて影響を受けることなく、常に一定（５秒間）に保つことができる。
【０２７７】
次に、図３５を参照して、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから、「１５秒」経過するまでの間に、変動アイテム取得演出がセットされているときには変動アイテム取得演出が行なわれる。その後、「５秒」経過するまでの間に、１回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。
【０２７８】
１回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出ｄがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「２０秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出ｅがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「２０秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出ｆがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「２０秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後、「５秒」経過するまでの間に、２回目の変動アイテム選択演出が行なわれる。
【０２７９】
一致演出ｄのアイテム使用成功演出が行なわれた後の２回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには、一致演出ｇがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成するアイテム使用成功演出が「１５秒」の間行なわれる。また、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには、不一致演出ｈがセットされ、選択された変動アイテムを使用して所定の目的を達成しないアイテム使用失敗演出が「１５秒」の間行なわれる。また、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには、不使用演出ｉがセットされ、変動アイテムを使用しないスーパーリーチ演出が「１５秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。
【０２８０】
以下同様に、不一致演出ｅのアイテム使用失敗演出が行なわれた後の２回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出ｋが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出ｍが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出ｎが、各々セットされ「１５秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。不使用演出ｆのスーパーリーチ演出が行なわれた後の２回目の変動アイテム選択演出において飾り変動パターンに対応する変動アイテムが選択されたときには一致演出ｐが、飾り変動パターンに対応していない変動アイテムが選択されたときには不一致演出ｒが、いずれの変動アイテムも選択されなかったときには不使用演出ｓが、各々セットされ「１５秒」の間演出が行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。
【０２８１】
本実施の形態においては、上述のように、一致演出、不一致演出、不使用演出のうちどれが演出としてセットされたときであっても、１回目の演出にあっては「２０秒」が、２回目の演出にあっては「１５秒」が各々経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。
【０２８２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２８３】
（１）  前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン３１を操作して選択した変動アイテムの種類と変動アイテム対応飾り変動パターンの種類とに応じて、対応する変動アイテムが選択されたときは図３１のＳＸ１７で「ＹＥＳ」となり一致演出が行なわれ、対応しない変動アイテムが選択されたときはＳＸ１７で「ＮＯ」となり不一致演出が行なわれ、変動アイテムが選択されなかったときはＳＸ１５で「ＮＯ」となり不使用演出が行なわれるため、遊技者の遊技への介入度合いを向上させるとともに、図３２〜図３５で説明した変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。また、図３０のテーブルが、大当り時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタＳＲ３から抽出した値に関わらず常に記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択され、はずれ時テーブルをルックアップしたときにはランダムカウンタＳＲ３から抽出した値により記憶されている変動アイテムに対応する飾り変動パターンが選択されないように構成されているため、記憶されている変動アイテムに対応する変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０２８４】
（２）  前述した実施形態においては、普通可変入賞球装置５８に入賞し変動表示が行なわれ表示結果が表示された回数、すなわち、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂ）において変動表示が、「５０回」行なわれたときに、図１８のＳＭ２１で「ＹＥＳ」と判断され、ＳＭ２２において変動アイテム記憶コマンドがセットされ、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、図２１のＳＰ１０で変動アイテム記憶フラグをセットし、図２８のＳＷ０１で「ＹＥＳ」と判断し、ＳＷ０３、ＳＷ０４で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう。これにより、普通可変入賞球装置５８に玉を入賞させて、「５０回」変動表示を行なわせることを目標に遊技を行なうことができるため、飾り図柄表示装置４４ｂに変動アイテムが表示されていないことにより遊技の興趣が低下する不都合を防止することができる。
【０２８５】
（３）  前述した実施形態においては、図１７のテーブルが、はずれ時テーブルをルックアップしたときよりも、大当り時テーブルをルックアップしたときの方が選択演出Ｂを選択しやすいように構成されている。そして、図３０のテーブルが、選択演出Ｂに対応する演出コマンドを受信したときに変動アイテム対応飾り変動パターン２が選択されるように構成されている。このため、図２７のＳＶ０７において変動アイテム対応飾り変動パターン２が飾り変動パターンとしてセットされ、図３５に示す変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。
【０２８６】
（４）  前述した実施形態において、変動アイテム選択演出は、図３１のＳＸ０８で選択タイマとしてセットされた「５秒」が、ＳＸ２１において減算されて、ＳＸ１３において「ＹＥＳ」と判断されるまで行なわれる。これにより、図３１のＳＸ１０で「ＹＥＳ」と判断されたタイミングに関わらず、変動アイテム選択演出が行なわれる時間を一定にすることができる（図３４（ｂ）参照）。また、前述したような遊技者の選択に応じて異なる演出を行なうときでも、遊技者の選択タイミングに対応させた複数の変動パターンを予め記憶させる必要が無い。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＯＭ１００や、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭに設けられている変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
【０２８７】
（５）  前述した実施形態において、図３０のテーブルは、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムに対応する「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときでも「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」よりも高い割合で選択されるように構成されている。これにより、「ナイフ」や「弾丸」の変動アイテムが遊技者により選択され、一致演出が行なわれる機会を多くすることができる。
【０２８８】
一方、図３０のテーブルは、「手榴弾」の変動アイテムにも対応する「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が、大当りとならないときに「ナイフ対応飾り変動パターン」または「ナイフ・弾丸対応飾り変動パターン」が選択される割合よりも低くなるように構成されている。これにより、「ナイフ・弾丸・手榴弾対応飾り変動パターン」が飾り変動パターンとしてセットされて、変動表示が行なわれたときに、大当りとなる期待感をさらに向上させることができる。
【０２８９】
（６）  前述した実施形態においては、遊技者が操作ボタン３１を操作して選択した演出アイテムの種類に応じて、演出装置が制御される。具体的には、「ピアノ」の演出アイテムが選択されたときには、クラシック調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように、「ギター」の演出アイテムが選択されたときには、ポピュラー調の遊技音を発生させる音演出が行なわれるように制御される。また、「炎」の演出アイテムが選択されたときには、赤色を重視した光演出が行なわれるように、「水」の演出アイテムが選択されたときには、青色を重視した光演出が行なわれるように制御される。このため、遊技者の遊技への介入度合いをさらに向上させるとともに、変化に富んだ演出を提供でき、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０２９０】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２９１】
（１）  前述した実施の形態においては、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始される直前に、図１６の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンがセットされ、図２７の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示に用いる飾り変動パターンがセットされる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、始動口スイッチ６０により入賞が検出されたときに、図１６の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンをセットし、図２７の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示に用いる飾り変動パターンをセットするようにしてもよい。
【０２９２】
また、このように構成した場合には、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであるときに、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを飾り図柄表示装置４４ｂに表示するようにしてもよい。これにより、変動表示が開始されるより前に、変動アイテム対応飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれることを遊技者は認識することができ、大当りへの期待感をさらに高めることができる。さらに、このように構成した場合に、セットされた飾り変動パターンが変動アイテム対応飾り変動パターンであり、当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムが演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＡＭに記憶されているか否かを判別し、記憶されていないときに当該飾り変動パターンに対応する変動アイテムを演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＡＭに記憶させて、当該変動アイテムに対応する変動アイテム取得演出を行なうようにしてもよい。
【０２９３】
（２）  前述した実施の形態においては、図１６の変動パターン設定処理において、変動アイテム選択演出が１回行なわれる選択演出Ａの変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が２回行なわれる選択演出Ｂの変動パターンとするか、または、変動アイテム選択演出が行なわれない変動パターンとするかが決定される例について説明した。しかし、これに限らず、まず、図１６の変動パターン設定処理においては、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂで行なわれる変動表示の変動時間を決定するように構成する。そして、図２７の飾り変動パターン設定処理において、図１６の変動パターン設定処理で決定された変動時間に合致する飾り変動パターンであって、かつ、大当りになるか否かに基づいて、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンとするか、変動アイテム選択演出が行なわれない飾り変動パターンとするか、を決定するように構成してもよい。この場合には、さらに、図２７の飾り変動パターン設定処理においては、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンを選択するように構成してもよい。さらに、図２７の飾り変動パターン設定処理においては、変動アイテム選択演出が行なわれる飾り変動パターンが選択されたときに、変動アイテム選択演出を実行できる回数を決定するようにしてもよい。この場合、大当りになるときの方が、はずれになるときよりも高い割合で、より多く変動アイテム選択演出が実行されるように、変動アイテム選択演出回数が決定されるように構成してもよい。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の処理を、演出制御用マイクロコンピュータに分散することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の処理負担をより一層軽減させることができる。
【０２９４】
（３）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂ）において変動表示が「５０回」行なわれたことを条件として、図２８のＳＷ０３、ＳＷ０４で変動アイテムを一つ選択して記憶する例について説明したが、これに限らず、条件が成立したときに、変動アイテムを選択する個数を決定する個数決定手段を設け、該個数決定手段により決定された個数（たとえば、１個、２個、３個…等）分変動アイテムを選択して記憶するように構成してもよい。これにより、一回条件が成立することにより取得できる変動アイテムの数が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
（４）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂ）において変動表示が「５０回」行なわれたことを条件として、図２８のＳＷ０３、ＳＷ０４で変動アイテムを選択して記憶する処理を行なう例について説明したが、条件としてはこれに限らず、たとえば、普通図柄表示装置６３における変動表示回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。また、所定の玉通過領域を玉が通過した回数が所定回数以上となることを条件としてもよい。所定の玉通過領域としては、特別可変入賞球装置４８，普通可変入賞球装置５８，通常入賞口５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ，通過ゲート６１等であってもよい。
【０２９６】
（５）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置４４ａを７セグメントＬＥＤ表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＬＣＤ、ＣＲＴ、ＶＦＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器や、ドラム式又はリール式で構成することも可能である。また、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置４４ａと、飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置４４ｂとを備えた遊技機について説明したが、これに限らず、特別図柄表示装置４４ａのみを備えた遊技機であってもよい。この場合、特別図柄表示装置４４ａにおいて図３２、図３３等で説明した演出を行なうようにしてもよい。
【０２９７】
（６）  前述した実施の形態においては、図３１のＳＸ０２において、変動表示が行なわれているときにあっては、常に、取得している変動アイテムが表示される例について説明した。これにより、変動アイテムを取得していることが常に遊技者に報知されるため、遊技者は遊技を終了しづらくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。なお、このような構成に限らず、変動アイテム選択演出が行なわれているときだけ表示するようにしてもよい。これにより、変動アイテムが選択できないときに変動アイテムを選択しようと、遊技者が操作ボタン３１を誤操作することを防止することができる。
【０２９８】
（７）  前述した実施の形態においては、図２３のＳＲ０１において「ＮＯ」と判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示が行なわれていないときに、ＳＲ０３〜ＳＲ０６の処理を行ない、演出アイテムを選択する遊技が実行される例について説明したが、これに限らず、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示が行なわれているときであっても、演出アイテムを選択する遊技が実行されるように構成してもよい。
【０２９９】
（８）  前述した実施の形態においては、弾球遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機（これを俗に第１種という）を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って可変入賞球装置を開放し、該可変入賞球装置内の特定領域への打玉の入賞により特定遊技状態を発生する弾球遊技機（これを俗に第２種という）や、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機（これを俗に第３種という）であってもよい。
【０３００】
（９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３０１】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の拡大正面図である。
【図３】主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【図４】遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図７】表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【図１８】特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】（ａ）が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図２１】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】演出アイテムの表示態様を説明するための図である。
【図２５】飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２６】飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２７】飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２８】変動アイテム記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２９】変動アイテムの表示態様を説明するための図である。
【図３０】飾り変動パターン設定用テーブルを説明するための図である。
【図３１】飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３２】飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置における表示状態を説明するための図である。
【図３３】飾り変動パターンを用いた飾り図柄の変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置における表示状態を説明するための図である。
【図３４】変動アイテム対応飾り変動パターン１を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】変動アイテム対応飾り変動パターン２を用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０３０２】
１  弾球遊技機、３１  操作ボタン、４０  遊技盤、４４ａ  特別図柄表示装置、４４ｂ  変動表示装置、６０  始動口スイッチ、６３  普通図柄表示装置、９０  演出制御基板、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  主基板。
【図１】
2006055341.tif 000003
【図２】
2006055341.tif 000004
【図３】
2006055341.tif 000005
【図４】
2006055341.tif 000006
【図５】
2006055341.tif 000007
【図６】
2006055341.tif 000008
【図７】
2006055341.tif 000009
【図８】
2006055341.tif 000010
【図９】
2006055341.tif 000011
【図１０】
2006055341.tif 000012
【図１１】
2006055341.tif 000013
【図１２】
2006055341.tif 000014
【図１３】
2006055341.tif 000015
【図１４】
2006055341.tif 000016
【図１５】
2006055341.tif 000017
【図１６】
2006055341.tif 000018
【図１７】
2006055341.tif 000019
【図１８】
2006055341.tif 000020
【図１９】
2006055341.tif 000021
【図２０】
2006055341.tif 000022
【図２１】
2006055341.tif 000023
【図２２】
2006055341.tif 000024
【図２３】
2006055341.tif 000025
【図２４】
2006055341.tif 000026
【図２５】
2006055341.tif 000027
【図２６】
2006055341.tif 000028
【図２７】
2006055341.tif 000029
【図２８】
2006055341.tif 000030
【図２９】
2006055341.tif 000031
【図３０】
2006055341.tif 000032
【図３１】
2006055341.tif 000033
【図３２】
2006055341.tif 000034
【図３３】
2006055341.tif 000035
【図３４】
2006055341.tif 000036
【図３５】
2006055341.tif 000037