(57)【要約】【課題】遊技開始時の操作を簡易にすることで遊技をスムーズに開始させる。【解決手段】スタートレバー２３を図中Ａ方向に操作しベット位置を通過させると、レバーホルダ４１に設けられた信号片６０が第１ＰＩ６５によって検知され、ＣＰＵ７０によるベット処理が開始される。スタートレバー２３をさらに図中Ａ方向に移動させると、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達する。ガイド孔３５は、ベット位置以降の移動経路が屈曲するように形成されている。また、ベット位置以降の移動経路の長さは、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達する前にベット処理が終了するように設定されている。これにより、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達すると、ＣＰＵ７０による遊技開始処理が実行される。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、
前記操作部材が前記初期位置とスタート位置との間に設定されたベット位置まで操作されたことを検知して前記ベット信号を出力するベットセンサと、
前記操作部材が前記スタート位置まで操作されたことを検知して前記スタート信号を出力するスタートセンサとを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ベットセンサは、操作部材に固着された信号片を光電検出する光センサであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作部材の移動を初期位置からスタート位置まで案内するガイド部材を設け、前記ガイド部材は、前記ベット位置以降の移動径路が屈曲するように前記操作部材を案内することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ベット信号及びスタート信号を受けてベット処理及び遊技開始処理を行う制御手段を備え、該制御手段は、ベット処理の完了前にスタート信号を受けたときには、ベット処理が完了するまでの間、前記遊技開始処理を遅延させる遅延手段を含むことを特徴とする請求項１〜３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、その内部に例えば３個のリールが配設されている。これらリールの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、スロットマシンに設けられた表示窓からは各リールにつき３個の図柄、つまり計９個の図柄が表示される。このようなスロットマシンで遊技を行う場合、まずメダル（遊技媒体）を投入した後に、１枚賭けを行う１枚ベットボタン、或いは３枚賭けを行うＭＡＸベットボタンのいずれかを操作する。なお、１枚ベットボタンを操作すると横中央の入賞ラインが有効となり、ＭＡＸベットボタンを操作すると横３本の入賞ラインと斜め２本の入賞ラインとの計５本の入賞ラインが有効となる。なお、メダルの投入には、メダルを直接投入口から投入する場合の他に、クレジットされたメダルを使用する場合も含むものとする。また、遊技媒体は、遊技を行う際に用いるものであり、上述したメダルの他に、コイン、パチンコ球の他に、遊技場で市販される専用のカード等がある。
【０００３】
上述したベットボタンの何れかを操作した後にスタートレバーを操作すると、上述したリールが回転し、遊技が開始される。そして、リールの回転速度が所定速度に到達すると、各リールに対応して設けられたストップボタンの押圧操作が有効となり、有効となるストップボタンのいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると、全てのリールが順次停止された後、有効となる入賞ライン上に入賞となる図柄が揃った場合に入賞となり、その入賞に対応した配当のメダルが払い出される。
【０００４】
このようなスロットマシンの場合、遊技を開始させるまでに、少なくともベットボタンとスタートレバーとの操作を行う必要があるため、遊技を開始させるまでの操作手順が面倒であり、遊技の進行がスムーズに行うことができないという問題がある。この問題を解決する方法として、例えば多方向に操作できるスタートレバーを設け、一方向に操作した場合にメダルをベットし、他方向に移動した場合に遊技を開始させることが考えられる（特許文献１）。
【特許文献１】特許３２０９５８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなスタートレバーを備えたスロットマシンの場合、スタートレバーの操作を行うだけでメダルベット操作及び遊技の開始操作を行うので、遊技をスムーズに行うことができると考えられるが、遊技を開始させるまでにスタートレバーを多方向に操作する必要があるという不便さがあり、例えば遊技を行う遊技者が初心者の場合には、遊技を開始させるまでの操作順序が混乱してしまい、逆に遊技をスムーズに行わせることができないという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技開始時の操作を簡易にすることで遊技をスムーズに開始させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、前記操作部材が前記初期位置とスタート位置との間に設定されたベット位置まで操作されたことを検知して前記ベット信号を出力するベットセンサと、前記操作部材が前記スタート位置まで操作されたことを検知して前記スタート信号を出力するスタートセンサとを備えたことを特徴とする。
【０００８】
前記ベットセンサは、操作部材に固着された信号片を光電検出する光センサであることが好ましい。
【０００９】
また、前記操作部材の移動を初期位置からスタート位置まで案内するガイド部材を設け、前記ガイド部材は、前記ベット位置以降の移動径路が屈曲するように前記操作部材を案内することが好ましい。
【００１０】
また、前記ベット信号及びスタート信号を受けてベット処理及び遊技開始処理を行う制御手段を備え、該制御手段は、ベット処理の完了前にスタート信号を受けたときには、ベット処理が完了するまでの間、前記遊技開始処理を遅延させる遅延手段を含むことが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機によれば、クレジットされた遊技媒体の中から所定数の遊技媒体をベットするベット信号を受けた後、操作部材を初期位置からスタート位置まで操作したときに出力されるスタート信号を受けて遊技が開始される遊技機において、前記操作部材が前記初期位置とスタート位置との間に設定されたベット位置まで操作されたことを検知して前記ベット信号を出力するベットセンサと、前記操作部材が前記スタート位置まで操作されたことを検知して前記スタート信号を出力するスタートセンサとを備えたから、操作部材を一方向に操作するだけで遊技媒体のベット及び遊技開始を行うことになるので、遊技開始までの操作を簡易にすることができ、結果的に遊技の進行をスムーズにすることができる。
【００１２】
また、前記ベットセンサは、操作部材に固着された信号片を光電検出する光センサであるから、光センサが長寿命である特性を利用すれば、ベットセンサを頻繁に交換する必要がない。
【００１３】
また、前記操作部材の移動を初期位置からスタート位置まで案内するガイド部材を設け、前記ガイド部材は、前記ベット位置以降の移動径路が屈曲するように前記操作部材を案内するから、ベット位置の前後の移動経路が変化することによって操作部材が一旦ベット位置で引掛かることになり、ガイド部材によって直線的に案内された時に比べて、スタート位置まで操作する時間を稼ぐことができる。これにより、操作部材がスタート位置に到達することによってスタート信号が出力されるまでの間に、ベット処理を完了させることができ、結果的に遊技をスムーズに行うことができる。
【００１４】
また、前記ベット信号及びスタート信号を受けてベット処理及び遊技開始処理を行う制御手段を備え、該制御手段は、ベット処理の完了前にスタート信号を受けたときには、ベット処理が完了するまでの間、前記遊技開始処理を遅延させる遅延手段を含むので、例えば遊技開始操作部材を素早く操作した場合でも、制御手段によるベット処理及び遊技開始処理を確実に行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７、ホッパー装置（図５参照）１００等が配設された構成となっている。
【００１６】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成される。上部扉６は、表示窓１０を備えており、この表示窓１０の奥には第１リール１５，第２リール１６，第３リール１７が配設される。周知のように、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７の外周面には、例えば複数種類の図柄が一定間隔で複数個配列されている。例えば回転している第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７が停止すると、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７に配列された図柄のうち、表示窓１０と対面する位置に停止された図柄が１リール当たり３個、表示窓１０を介して表示される。これにより、表示窓１０を通して表示される図柄は計９個となり、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７の図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定される。なお、入賞ラインのうち、メダルベットにより有効となる入賞ラインを入賞有効ラインと称する。
【００１７】
下部扉７の上部には、遊技の際に操作される操作ボタンを備えた操作パネル１９を備えている。この操作パネル１９は、遊技の開始時に操作される１枚ベットボタン２０が設けられている。１枚ベットボタン２０は、投入されたメダル（遊技媒体）を１枚使用して遊技を行う際に操作されるボタンである。
【００１８】
操作パネル１９は、１枚ベットボタン２０の他に、ペイアウトボタン２２、スタートレバー（操作部材）２３、回転するリールを停止させる第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６が設けられている。なお、ペイアウトボタン２２は、クレジットされたメダルを払い出す際に操作されるボタンである。
【００１９】
このような操作パネル１９を備えた下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口２７が設けられている。メダル投入口２７の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払出口２８を介してメダル受け皿２９に排出される。また、セレクタは、例えば遊技の途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入された等の不適切なタイミングでメダルの投入が行われたときに、投入されたメダルをメダル受け皿２９に排出する。なお、遊技の開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルはメダル受け皿２９に排出される。
【００２０】
一方、クレジット機能がオン状態のときには投入されたメダルは、メダルセンサ９３で検知され、例えば５０枚を限度にスロットマシン２の内部に貯留される。このクレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン２０やＭＡＸベットボタン２１の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、遊技の結果、入賞が得られたときには配当となるメダルもクレジットされる。
【００２１】
図２に示すように、スタートレバー２３は、遊技を行っていない場合や、遊技中に位置する初期位置に保持される。初期位置に対して図２中Ａ方向には、最大使用枚数（本実施形態では３枚）のメダルをベットする、所謂ＭＡＸベットを行うベット位置、ＭＡＸベットを行った後に遊技を開始させる第１スタート位置（スタート位置）が、この順でそれぞれ設けられている。なお、ベット位置は、初期位置と第１スタート位置との間に設けられている。一方、初期位置に対して図２中Ｂ方向には、１枚のメダルベットを行った後に遊技を開始する第２スタート位置が設けられている。
【００２２】
例えば、ＭＡＸベットを行って遊技を行う場合には、スタートレバー２３を図２中Ａ方向に第１スタート位置まで操作することによって遊技が開始されることになる。一方、１枚のメダルを用いて遊技を行う場合には、上述した１枚ベットボタン２０を１回押圧操作した後に、スタートレバー２３を図２中Ｂ方向に第２スタート位置まで操作することによって遊技が開始される。
【００２３】
図３はスタートレバー及び移動機構の構成を示す斜視図、図４はスタートレバー及び移動機構の構成を示す断面図である。スタートレバー２３は、遊技者の手によって操作される把手部３０と、この把手部３０が一端に設けられている可動軸３１とから構成される。可動軸３１は、その略中央に、球面形状からなる連結子３１ａを備えている。この可動軸３１は、操作パネル１９の前面パネルに設けられたガイド孔（ガイド部材）３５に挿通され、遊技者が把手部３０を図３中Ａ方向、或いはＢ方向に操作した場合に、上記可動軸３１がガイド孔３５に沿って案内される。
【００２４】
ガイド孔３５は、初期位置からベット位置までの移動経路に対して、ベット位置から第１スタート位置までの移動経路が屈曲した構成となっている。なお、ベット位置から第１スタート位置までの移動経路の形状や長さは、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達する前に、ベット処理が終了するように設定されている。以下では、ベット位置から第１スタート位置までの移動経路は、略くの字状に構成されたものとして説明する。なお、ガイド孔３５はベット位置以降の移動経路がベット位置までの移動経路に対して屈曲していればよく、その形状は本実施形態に限定する必要はない。
【００２５】
スタートレバー２３は、遊技を行っていない場合や、遊技中の場合等遊技者によって操作されていない場合は、後述する移動機構４０によって初期位置に保持される。この移動機構４０は、レバーホルダ４１、ガイド軸４２，４３、圧縮バネ４４，４５から構成される。なお、本実施形態に示す移動機構は一例であり、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【００２６】
レバーホルダ４１は略方形状に形成され、その上面中央には前記可動軸３１に形成された連結子３１ａを保持する軸受け部５０が形成されている。この軸受け部５０の下面には、ガイド溝５１が設けられている。このガイド溝５１は、その長手方向がレバーホルダ４１の移動方向（ガイド軸４２，４３の軸方向）に対して直交する方向となるように設けられている。このガイド溝５１の中央は、上述した軸受け部５０と連通しており、軸受け部５０に連結子３１ａが挿入されると、可動軸の先端部３１ｂがガイド溝５１に挿通されるので、可動軸３１がガイド溝５１によって図４中Ｅ方向、又はＦ方向に傾くようになっている。
【００２７】
また、レバーホルダ３１の両側面には、ガイドレール４２，４３が挿通される軸受け部５５ａ、５５ｂ、５５ｃ、５５ｄが一方の側面に２個計４個形成されている。なお、軸受け部５５ａ、５５ｂにガイドレール４２が挿通され、軸受け部５５ｃ、５５ｄにガイドレール４３が挿通される。このガイドレール４２，４３により、レバーホルダ３１の移動方向が、図３中Ａ方向或いはＢ方向に規制される。この軸受け部５５のうち軸受け部５５ｂには、板状の信号片６０が設けられている。この信号片６０は、スタートレバー２３が後述する第１フォトインタラプタ（以下、第１ＰＩと称する）６５、第２フォトインタラプタ（以下、第２ＰＩと称する）６６、第３フォトインタラプタ（以下、第３ＰＩと称する）６７の何れかによって検知されるためのものである。なお、信号片６０の位置は、本実施形態に限定する必要はなく、適宜の場所に設けてよいものとする。
【００２８】
レバーホルダ４１の上面には圧縮バネ４４が、その下面には圧縮バネ４５がそれぞれ組み付けられる。圧縮バネ４４は、スタートレバー２３図３中Ｂ方向に移動したときに、レバーホルダ４１を図３中Ｃ方向に付勢する。一方、圧縮バネ４５は、スタートレバー２３を初期位置から図３中Ａ方向に移動したときに、レバーホルダ４１を図３中Ｄ方向に付勢する。なお、圧縮バネ４４，４５の付勢力は、スタートレバー２３の操作が行われていないときに、スタートレバー２３を初期位置に保持できればよいものとする。
【００２９】
第１ＰＩ（ベットセンサ）６５，第２ＰＩ（スタートセンサ）６６，第３ＰＩ６７は、上述したレバーホルダ４１に設けられた信号片６０を検出するために設けられている。第１ＰＩ６５は、スタートレバー２３がベット位置に到達したときの信号片６０を検出するために設けられている。第２ＰＩ６６は、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達したときの信号片６０を検出するために設けられている。第３ＰＩ６７は、スタートレバー２３が第２スタート位置に到達したときの信号片６０を検出するために設けられている。これらＰＩからの検出信号はＣＰＵ７０に出力される。なお、以下では、第１ＰＩ６５からの検知信号をベット信号、第２ＰＩ６６からの検知信号を第１スタート信号、第３ＰＩ６７からの検知信号を第２スタート信号とする。
【００３０】
図５は、スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシンの作動は基本的にＣＰＵ７０、ＲＯＭ７１及びＲＡＭ７２を含む制御部（制御手段）７３によって管制される。
【００３１】
ＣＰＵ７０は、ＲＯＭ７１に格納された遊技実行プログラムに基づいて、ベット処理や、遊技開始処理等の遊技処理を実行するとともに、リール制御プログラムに基づいて第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７を回転させる。なお、ＲＯＭ７１には、上記遊技実行プログラムやリール制御プログラム等の制御プログラムの他に、ハズレ及び複数種類の当選役と、これらに対して割り振られた乱数とからなる当選テーブル、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７のリール配列を示す図柄テーブル、入賞役に対するメダルの払出し枚数を示す払出しテーブル等の制御データが記憶されている。
【００３２】
例えば、第１ＰＩ６５からのベット信号が出力されると、ＣＰＵ７０はROM７１を参照して、入賞有効ラインの設定等のベット処理を開始する。また、第２ＰＩ６６からの第１スタート信号、或いは、第３ＰＩ３７からの第２スタート信号が出力されると、ＣＰＵ７０は例えば、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７の駆動等の遊技開始処理を行う。
【００３３】
メダルセンサ７５は、図示しないセレクタの内部に配置され、投入されたメダルを検知するためのものである。このメダルセンサ７５からの検知信号はＣＰＵ７０に出力される。例えばクレジット機能を用いている場合には、ＣＰＵ７０はクレジット数計数部８０を作動させ、投入されたメダルのうち、４枚目以降のメダル検出によって出力された検出信号の個数を計数し、その計数値をＲＡＭ７２に記憶させるとともに、図示しないクレジット表示部に、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００３４】
第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７の各リールには、それぞれのリールの基準位置にインデックス１５ａ，１６ａ，１７ａが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ８１，８２，８３がそれぞれのインデックス１５ａ，１６ａ，１７ａの通過を光電検出する。フォトセンサ８１，８２，８３による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ７０に出力される。なお、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７は、ステッピングモータ８４，８５，８６の駆動軸に圧入されており、ステッピングモータ８４，８５，８６の作動によって、これら第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７が回転する。なお、図５では、第１リール１５とステッピングモータ８４、第２リール１６とステッピングモータ８５、第３リール１７とステッピングモータ８６をそれぞれ、便宜上実線で囲って示してある。また、符号８８、８９、９０は、ステッピングモータ８４，８５，８６をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００３５】
ＣＰＵ７０の内部には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ８１，８２，８３からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ７０は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３６】
第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６の内部には、それぞれストップスイッチセンサ（図示せず）が設けられ、第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６のいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンのストップスイッチセンサがオンとなり、ＣＰＵ７０に向けてオン信号を出力する。これを受けて、ＣＰＵ７０は決定された停止図柄を参照して、駆動パルスの供給を停止する。これにより、例えば当選役決定部９６で当選役のいずれかが決定されたときには、入賞有効ラインのいずれかに、その当選役を構成する図柄が停止し得るように、第１リール１５，第２リール１６，第３リール１７の停止制御が行われる。一方、ハズレとなる場合には、入賞有効ラインのいずれかに同一の図柄が停止しないように、第１リール１５、第２リール１６，第３リール１７の停止制御が行われることになる。
【００３７】
１ベットスイッチセンサ９３は、１ベットボタン２０の内部に設けられている。１ベットボタン２０が押圧操作されると、１ベットスイッチセンサ９３がオンとなり、ＣＰＵ７０に向けて、そのオン信号を出力する。このオン信号を受けて、ＣＰＵ７０はベット処理を行う。
【００３８】
遊技開始判定部（遅延手段）９４は、ＣＰＵ７０に遊技開始処理を行わせるか否かを判定するものである。この遊技開始判定部９４には、ベット処理の終了を示す処理終了信号が入力される他に、第２ＰＩ６６からの第１スタート信号、第３ＰＩ６７からの第２スタート信号が入力される。例えば、第１スタート信号（或いは第２スタート信号）が入力される前に、処理終了信号が遊技開始判定部９４に入力された場合には、遊技開始判定部９４は、入力されたスタート信号が有効であると判定し、ＣＰＵ７０に処理開始信号を出力する。
【００３９】
一方、終了処理信号が入力される前に、第１スタート信号或いは第２スタート信号が遊技開始判定部９４に入力された場合は、遊技開始判定部９４は、入力されたスタート信号が無効であると判定し、処理終了信号が入力される（ＣＰＵ７０におけるベット処理が終了する）まで、第１スタート信号或いは第２スタート信号を保留する。そして、処理終了信号が遊技開始判定部９４に入力されると、遊技開始判定部９４は保留されたスタート信号を有効とし、ＣＰＵ７０に処理開始信号を出力する。
【００４０】
乱数更新部９５は、スロットマシン２の主電源がオンとなる場合に作動を開始して、乱数を更新する。なお、乱数は例えば１〜１００まであり、この乱数更新部９５における乱数の更新は、例えば「１→２→・・・・→９９→１００→１→・・・」の順で行われる。そして、スタートレバー２３の操作によって第２ＰＩ６６からの第１スタート信号、或いは第３ＰＩ６７からの第２スタート信号からの処理開始信号を受けると、ＣＰＵ７０は、乱数更新部９５を参照して、処理開始信号が入力された時点の乱数を取り出して、当選役決定部９６に出力する。
【００４１】
当選役決定部９６は、ＲＯＭ７１から乱数テーブルを読み出して、乱数更新部９５から取り出された乱数が、ハズレ又は複数種類の当選役のうちのいずれかであるかを決定する。当選役決定部９６における決定はＲＡＭ７２に一時記憶される。ＣＰＵ７０は、ＲＯＭ７１から図柄テーブルを参照しているので、当選役決定部９６において当選役が決定された場合には、その当選役に対応する図柄を監視する。そして、第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６の内部にそれぞれ設けられたストップスイッチセンサのオン信号を受けて、入賞有効ライン上に、当選役に対応する図柄を停止させるように、各リールの停止制御を行う。そして、入賞有効ラインのいずれかの入賞有効ライン上に当選役となる図柄の組み合わせが停止した場合に入賞となる。
【００４２】
第１リール１５，第２リール１６，第３リール１７の全リールが停止して、入賞有効ラインのいずれかに入賞となる図柄の組み合わせが揃った場合、ＣＰＵ７０はＲＯＭ７１に記憶された配当テーブルを読み出してホッパー装置１００を駆動する。そして、ホッパー装置３６からの払い出し信号の数が払い出し枚数となる場合に、ホッパー装置３６の駆動を停止させる。
【００４３】
次に本発明の作用について、図６及び図７に示すフローチャート、及び図８〜図１０に基づいて説明する。メダルがクレジットされているスロットマシン２で遊技を行う場合には、遊技者はスタートレバー２３を図２中Ａ方向に操作する。スタートレバー２３を操作すると、スタートレバー２３がレバーホルダ４１とともに移動する。初期位置からベット位置までの移動経路はスタートレバー２３の操作方向（図２中Ａ方向）に対して所定の角度傾いて形成されているので、スタートレバー２３を図２中Ａ方向に操作すると、スタートレバー２３の可動軸３１が図３中Ｅ方向に傾きながら移動することになる。図８に示すように、遊技者によって操作されるスタートレバー２３がベット位置に到達すると、レバーホルダ４１に設けられた信号片６０が、第１ＰＩ６５に検知される。これにより、第１ＰＩ６５からＣＰＵ７０に向けてベット信号が出力される。このベット信号を受けて、ＣＰＵ７０は、ベット処理を開始する。
【００４４】
スタートレバー２３がさらに図８中Ａ方向に操作されると、スタートレバー２３がベット位置から第１スタート位置に向けて移動する。ガイド孔３５は、ベット位置で屈曲しているから、可動軸３１の図３中Ｅ方向への傾きが停止し、その後、図３実線で示す中心位置に向けて（図３中Ｆ方向に）復帰していく。このため、ベット位置を通過すると、可動軸３１が傾く方向が変化するので、スタートレバー２３の可動軸３１がベット位置で引掛かることになる。
【００４５】
その後、ガイド孔３５によってスタートレバー２３の可動軸３１が案内される。なお、ベット位置から第１スタート位置までの移動経路は、その移動経路自体が屈曲しているので、屈曲した部分で再度可動軸３１が傾く方向が図３中Ｆ方向からＥ方向へと変化することになり、可動軸３１が再度引掛かることになる。なお、屈曲した部分を通過したスタートレバー２３は、中心位置に向けて（図３中Ｅ方向に）復帰しながら第１スタート位置に到達する。これにより、スタートレバー２３を図２中Ａ方向に操作するときには、ベット位置以降の移動経路が屈曲していることにより、ベット位置から第１スタート位置までの操作に時間がかかることになる。また、ガイド孔３５を、ベット位置以降の移動経路を屈曲させたことによって、ガイド孔３５を長孔から形成した場合に比べてベット位置以降の移動経路が長くなるから、結果的にスタートレバー２３がベット位置を通過してから第１スタート位置に到達するまでに時間がかかる要因になる。なお、上述した理由により、第１スタート位置にスタートレバー２３が到達したときには、ＣＰＵ７０で実行されているベット処理が終了する。このベット処理が終了すると、ＣＰＵ７０は遊技開始判定部９４に向けて処理終了信号を出力する。
【００４６】
図９に示すように、スタートレバー２３が第１スタート位置に到達すると、第２ＰＩ６６によって信号片６０が検出され、第１スタート信号が第２ＰＩ６６からＣＰＵ７０に向けて出力される。遊技開始判定部９４は、入力された第１スタート信号が有効であるか否かを判定する。
【００４７】
例えば、ＣＰＵ７０からの処理終了信号が遊技開始判定部９４に入力された後に、第１スタート信号が遊技開始判定部９４に入力された場合には、遊技開始判定部９４はこの第１スタート信号が有効であると判定し、ＣＰＵ７０に処理開始信号を出力する。これを受けて、ＣＰＵ７０は遊技開始処理を開始する。これにより、スタートレバー２３を一方向に操作するだけで、メダルベット操作及びスタート操作を行うことができ、結果的に遊技をスムーズに行わせることができる。
【００４８】
一方、スタートレバー２３が第１スタート位置まで素早く移動された場合、ＣＰＵ７０からの処理終了信号が遊技開始判定部９４へと出力される前に、つまりベット処理中に、第１スタート信号が遊技開始判定部９４に入力される場合がある。この場合、遊技開始判定部９４は第１スタート信号が無効であると判定し、入力された第１スタート信号を保留する。そして、ＣＰＵ７０からの処理終了信号が遊技開始判定部９４に入力されると、遊技開始判定部９４は保留した第１スタート信号を有効とし、処理開始信号をＣＰＵ７０に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ７０は遊技開始処理を実行する。これにより、スタートレバー２３を第１スタート位置まで素早く操作した場合には、ＣＰＵ７０における遊技開始処理が遅延されることになる。なお、第１スタート位置まで操作したスタートレバー２３から手を離すと、圧縮バネ４５の復帰力によって、スタートレバー２３が初期位置に向けて移動し、初期位置で保持される。
【００４９】
遊技開始処理が開始されると、ＣＰＵ７０はドライバ８８、８９，９０を介してモータ８４，８５，８６を駆動させ、第１リール１５、第２リール１６、第３リール１７をそれぞれ回転させる。また、ＣＰＵ７０は乱数更新部９５を作動させる。乱数更新部９５は、第１スタート信号が入力された時点での乱数を抽出し、当選役決定部９６に出力する。当選役決定部９６は、抽出された乱数と、乱数テーブルとから複数の当選役及びハズレの何れかであるかを決定する。
【００５０】
第１リール１５、第２リール１６，第３リール１７の回転速度が所定速度に到達すると、第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６の操作が有効になり、遊技者は、遊技者自身が意図する押圧順序で第１ストップボタン２４、第２ストップボタン２５、第３ストップボタン２６を押圧操作する。この押圧操作に応じて対応するリールが停止し、全てのストップボタンが押圧操作されると全リールが停止することになる。このリールの停止の際に、入賞有効ライン上に入賞となる図柄が揃うと入賞が得られ、入賞に対する配当のメダルが払い出される。
【００５１】
一方、遊技で使用されるメダルの最大使用枚数が３枚のときに遊技者が１枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、１ベットボタン２０を１回押圧操作する。これを受けて、ＣＰＵ７０はベット処理を行う。遊技者は、１ベットボタンを操作した後に、スタートレバー２３を初期位置から第２スタート位置に向けて（図２中Ｂ方向に）操作する。図１０に示すように、スタートレバー２３が第２スタート位置に到達すると、レバーホルダ４１の信号片６０が、第３ＰＩ６７によって検知され、第２スタート信号がＣＰＵ７０に向けて出力される。なお、第２スタート位置にあるスタートレバー２３から手を離すと、圧縮バネ４４の復帰力によってスタートレバー２３が初期位置に向けて移動し、初期位置で保持される。
【００５２】
ＣＰＵ７０に第２スタート信号が入力されると、遊技開始判定部９４によって入力された第２スタート信号が有効であるか否かの判定が行われ、第２スタート信号が有効であると判定された場合に、ＣＰＵ７０に向けて処理開始信号を出力する。これを受けて、ＣＰＵ７０は、第１スタート信号が入力された時と同様に、遊技開始処理を行った後に遊技処理を行う。これにより、遊技を開始させる際の操作をスムーズに行わせることができる。
【００５３】
本実施形態では、１枚のメダルを使用して遊技を行う場合、１ベットボタンを操作した後に、スタートレバーを図２中Ｂ方向に操作したが、これに限定する必要はない。なお、以下では、本実施形態と同じ機能を有する部材には同符号を付して説明する。例えば図１１１に示すように、スタートレバー２３は、Ｆ方向のみに操作可能とする。なお、この場合、本実施形態と同様に、スタートレバー２３は、操作を行わないときに保持される初期位置と、遊技開始処理を行うスタート位置との間に、３枚のメダルを遊技に使用するメダルとしてベットするベット位置を設ける。
【００５４】
この場合の処理について図１２のフローチャートに基づいて説明する。クレジットされたメダルを３枚使用して遊技を開始する場合は、スタートレバー２３を図１１中Ｆ方向に操作する。そして、スタートレバー２３がベット位置に到達すると、レバーホルダ４１の信号片６０が第１ＰＩ６５に検知される。これにより、第１ＰＩ６５からベット信号が出力され、ＣＰＵ７０はベット処理を開始する。さらに、スタートレバー２３をＦ方向に移動させると、スタートレバー２３がスタート位置に到達し、信号片６０が第２ＰＩ６６によって検知される。このとき、ベット処理が行われている場合には、第２ＰＩ６６から出力されたスタート信号を保留し、ベット処理が終了されるまで遊技開始処理を遅延させる。
【００５５】
一方、クレジットされたメダルのうち１枚のメダルを遊技に使用するメダルとしてベットする場合には、まず１ベットボタン２０を押圧操作する。これにより、ＣＰＵ７０においてベット処理が行われる。その後、スタートレバー２３を３枚のメダルを使用して遊技を行う場合と同様に、図１１中Ｆ方向に操作する。この操作によってベット位置を通過する信号片６０が第１ＰＩ６５に検出され、ベット信号がＣＰＵ７０に出力される。このとき、ＣＰＵ７０はベット処理をすでに行っているから、ＣＰＵ７０は第１ＰＩ６５からのベット信号を無効とする。その後、スタートレバー２３がスタート位置に到達すると、第２ＰＩ６６からスタート信号が出力され、ＣＰＵ７０においてベット処理が終了している場合に、遊技開始処理を実行する。この場合、例えば遊技で使用できるメダルの最大使用枚数が３枚である場合でも、遊技者が希望する枚数が１枚である場合に、有効な方法である。
【００５６】
本実施形態では、遊技に使用するメダルの最大使用枚数が３枚であるときに遊技者が１枚のメダルを使用して遊技を行う場合は、１ベットボタンを押圧操作してから、スタートレバーの操作を行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば通常モードの遊技に比べて出玉率が高くなるＲＢモード中のジャック遊技等、遊技状態に応じて遊技で使用できる最大使用枚数が変化するスロットマシンにも本発明を用いることができる。この場合、遊技で使用するメダルが３枚から１枚に変化した場合には、１ベットボタンの操作を行わずに、スタートレバーを本実施形態中に示す図２中Ａ方向に移動させることで、別途処理、及び遊技開始処理を実行させる。この場合、ベット処理で実行されるプログラムに、最大使用枚数が１枚となる遊技状態、或いは最大使用枚数が３枚となる遊技状態であるかを判断するプログラムを組み込むことで、遊技状態によって遊技で使用できるメダルの最大使用枚数が変化する場合であっても、スタートレバーのみの操作で、ベット処理及び遊技開始処理を行わせることができる。
【００５７】
また、本実施形態では、遊技に使用できるメダルの枚数は、１枚或いは３枚として説明したが、これに限定する必要はなく、遊技に使用できるメダルの枚数は、１〜３枚のどの枚数であっても遊技を行うことができるスロットマシンについても本実施形態を用いることができる。この場合、例えば２枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、１ベットボタンを２回押圧操作してスタートレバーを操作することで、遊技を開始させることができる。この場合、スタートレバーの操作方向は、本実施形態の図２に示すＡ方向、或いはＢ方向のいずれの方向であってもよい。
【００５８】
また、この場合、例えば遊技に使用する枚数を選択する枚数設定ボタンを設け、遊技を開始する前に、この枚数設定ボタンによって遊技に使用するメダルの枚数の選択を行ってから、スタートレバーを図２中Ａ方向に操作するようにしてもよい。これにより、遊技者の希望する枚数を使用した遊技を連続して行う場合には、ベット操作及び遊技開始操作をスムーズに行う場合の有効な方法である。なお、枚数設定ボタンは、遊技に使用できるメダルの枚数の数に合わせて配設したり、１個のボタンを１回或いは複数回操作することによって、遊技で使用するメダルの枚数を選択するなど、適宜設けることが可能である。
【００５９】
本実施形態では、遊技で使用するメダルが３枚の場合のみスタートレバーを図２中Ａ方向に操作し、ベット処理及び遊技開始処理をスタートレバーの１方向の操作で行うようにしたが、これに限定する必要はなく、例えばスタートレバーを多方向に操作できるようにし、遊技を行う際に使用するメダルの枚数に合わせて、スタートレバーの操作方向を変化させるようにしてもよい。この場合、図１３に示すように、ガイド孔１１５を略ト字状に設ける。この場合、１枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図１３中Ｇ方向にスタートレバー１１６を操作する。また、２枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図１０中Ｈ方向にスタートレバー１１６を操作する。更に、３枚のメダルを使用して遊技を行う場合には、図１３中Ｉ方向にスタートレバー１１６を操作する。これにより、ベットボタンを操作パネルに配設する必要がなくなる。また、スタートレバー１１６を使用するメダルの枚数に対応する操作方向に操作するだけで、容易に遊技者自身が希望するメダルをベットし、遊技を開始させることができる。
【００６０】
本実施形態では、スタートレバーの操作方向をガイドするガイド孔を、ベット位置以降の移動経路を屈曲させた形状としたが、これに限定する必要はなく、ガイド孔を長孔から形成してもよい。この場合、ベット位置から第１スタート位置までの移動経路の長さを、初期位置からベット位置までの移動経路の長さよりも長くする。これにより、スタートレバーを第１スタート位置まで操作する時間を稼ぐことができ、スタートレバーが第１スタート位置に到達したときに、ベット処理を終了させることができる。なお、この場合も、本実施形態と同様に、ベット処理が終了しないうちに第１スタート信号の入力が行われた場合には、ベット処理が終了するまで第１スタート信号を保留し、遊技開始処理を遅延させる。
【００６１】
本実施形態では、ベットセンサや、スタートセンサをフォトインタラプタから構成した例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、スイッチセンサ等から構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明のスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スタートレバー近傍の構成を示す正面図である。
【図３】スタートレバー及び移動機構を示す斜視図である。
【図４】スタートレバー及び移動機構を示す断面図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図６】３枚のメダルを使用して遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。
【図７】１枚のメダルを使用して遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。
【図８】ベット位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。
【図９】第１スタート位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。
【図１０】第２スタート位置にあるスタートレバー近傍を示す正面図である。
【図１１】スタートレバーの操作方向が１方向のみの場合のスタートレバー近傍を示す正面図である。
【図１２】遊技を開始する際の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スタートレバーを３方向に移動させる場合のスタートレバー近傍を示す正面図である。
【符号の説明】
【００６３】
２  スロットマシン
１９  操作パネル
２０  １ベットボタン
２３  スタートレバー（操作部材）
２７  メダル投入口
３０  把手部
３１  可動軸
３１ａ  連結子
３５  ガイド孔
４０  移動機構
６５  第１フォトインタラプタ（ベットセンサ）
６６  第２フォトインタラプタ（スタートセンサ）
６７  第３フォトインタラプタ
７０  ＣＰＵ
７３  制御部（制御手段）
９４  遊技開始判定部（遅延手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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