(57)【要約】【課題】  遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現すること。【解決手段】  液晶表示装置１０と、液晶表示装置１０から投影される画像を反射するハーフミラー２０と、から画像表示ユニットＡを構成し、液晶表示装置１０が画像表示ユニットＡの表示面となる第１の位置と、液晶表示装置１０がハーフミラー２０に画像を投影し、かつ、ハーフミラー２０が画像表示ユニットＡの表示面となる第２の位置と、の間で、液晶表示装置１０を移動させることにより、２次元画像と３次元画像との選択的な提供を可能とする。また、ハーフミラー２０の背後に立体物Ｘ１、Ｘ２を配置することで立体感を際立たせる。【選択図】  図６
2006158719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示ユニットを備えた遊技台において、
前記画像表示ユニットが、
画像表示装置と、
前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記立体物の配設位置が、前記虚像の位置よりも視認方向に前又は後であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記画像表示装置は、
前記第２の位置に位置している場合に、前記立体物と関係のある画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記画像表示装置は、
前記第２の位置に位置している場合に、前記画像表示ユニットが視認者に提示しようとする画像のうちの一部が前記虚像により、その残りが前記立体物により、構成されるように画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記立体物と前記虚像との合成により表示される画像は、前記立体物と前記虚像との遠近感のある画像であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記画像表示装置は、
前記第１の位置にある場合に、前記立体物を模した画像を含む画像を表示し、前記第２の位置にある場合に、前記立体物を模した画像を含まない画像を前記ハーフミラーに投影することを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記ハーフミラーと前記立体物との間に、光透過パネルを配置したことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
更に、
底部、天井部及び側部を有し、前記立体物が収納される収納部を有し、
前記立体物は前記底部、前記天井部又は前記側部のいずれかに固定されたことを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項９】
更に、前記遊技台の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記駆動手段は、
前記遊技状態の設定に応じて、前記画像表示装置を前記第１の位置か前記第２の位置に移動させることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
更に、演出の種類を設定する演出設定手段を備え、
前記駆動手段は、
前記演出の種類の設定に応じて、前記画像表示装置を前記第１の位置か前記第２の位置に移動させることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１１】
前記駆動手段は、
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じて、前記画像表示装置を前記第１の位置か前記第２の位置に移動させることを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１２】
前記画像表示装置が前記第１の位置と前記第２の位置との間で移動するに際し、
前記画像表示装置の移動後の表示内容は、移動前の表示内容に基づいて設定されていることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１３】
前記遊技台が非遊技中の場合、前記駆動手段は前記画像表示装置を前記第２の位置に移動させ、前記画像表示装置は非遊技中用の画像を表示することを特徴とする請求項１乃至１２のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１４】
更に、
前記遊技台にエラーが発生しているか否かを判定する判定手段を備え、
前記判定手段によりエラーが発生していると判定された場合、前記駆動手段は前記画像表示装置を前記第２の位置に移動させ、前記画像表示装置はエラーに関する情報を表示することを特徴とする請求項１乃至１３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１５】
更に、
前記画像表示装置により表示される情報の種類を遊技者が選択するための操作手段を備え、
前記画像表示装置は遊技者が選択した種類の情報を表示することを特徴とする請求項１乃至１４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１６】
更に、
前記画像表示装置の前記第１の位置と前記第２の位置とを遊技者が選択するための選択手段を備え、
前記駆動手段は、遊技者が選択した位置に前記画像表示装置を移動させることを特徴とする請求項１乃至１１のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１７】
更に、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至１６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１８】
所定の前記入賞役に前記内部当選した場合には、当該所定の入賞役に入賞するまでその内部当選結果が持ち越され、
前記駆動手段は、
前記所定の入賞役に前記内部当選している間、前記画像表示装置を前記第２の位置に位置させることを特徴とする請求項１７に記載の遊技台。
【請求項１９】
所定の前記入賞役に前記内部当選した場合には、当該所定の入賞役に入賞するまでその内部当選結果が持ち越され、
前記駆動手段は、
抽選により当選した場合に、前記所定の入賞役に前記内部当選している間、前記画像表示装置を前記第２の位置に位置させることを特徴とする請求項１７に記載の遊技台。
【請求項２０】
画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、
前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、
前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、
を備えたことを特徴とする画像表示ユニット。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台並びに当該遊技台に好適な画像表示ユニットに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技台の一つとしてスロットマシンが知られているが、近年、スロットマシンの演出装置の進歩には目を見張るものがある。たとえば、上部ランプやサイドランプによる派手な演出はもちろんのこと、大型で綺麗な画像を表示する液晶表示装置等の画像表示ユニットを搭載したタイプも多数登場している（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−３５３２５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の遊技台に搭載される各種の画像表示ユニットもそれほど異なるものではなく、遊技者を驚嘆させるまでに至るものはない。  
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明によれば、画像表示ユニットを備えた遊技台において、前記画像表示ユニットが、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００５】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、遊技者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより遊技者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。更に、前記立体物の存在により、遊技者には当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層３次元的な画像となる。
【０００６】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、遊技者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【０００７】
また、本発明によれば、画像表示装置と、前記画像表示装置から投影される画像を反射するハーフミラーと、を備えた画像表示ユニットにおいて、前記画像表示装置が前記画像表示ユニットの表示面となる第１の位置と、前記画像表示装置が前記ハーフミラーに画像を投影し、かつ、前記ハーフミラーが前記画像表示ユニットの表示面となる第２の位置と、の間で、前記画像表示装置を移動させる駆動手段と、前記ハーフミラーの背後に前記ハーフミラーを透過して視認可能に配置され、前記ハーフミラーにより表示される虚像と合成される立体物と、を備えたことを特徴とする画像表示ユニットが提供される。
【０００８】
本発明によれば、前記画像表示装置が前記第１の位置にある時には当該画像表示装置が直接的な表示主体となり、視認者に当該画像表示装置による２次元画像を提供することができる。一方、前記画像表示装置が前記第２の位置にある時には当該画像表示装置は間接的な表示主体となり、前記ハーフミラーが直接的な表示主体となる。そして、前記ハーフミラーにより視認者に前記画像表示装置による画像が虚像となって提供される。この画像は立体感のある、３次元的な画像となる。
【０００９】
従って、本発明によれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。しかも、前記画像表示装置を前記第１及び第２の位置で移動させることにより、一つの前記画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の前記画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記立体物の存在により、視認者には当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層３次元的な画像となる。
【発明の効果】
【００１０】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者等を驚嘆させる画像表示を実現することができる。また、一つの画像表示装置で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。更に、前記立体物の存在により、当該立体物の実像と虚像との合成画像が提供され、一層３次元的な画像となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１２】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１５】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は演出用のランプである。
【００１６】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
スタートレバー１３０は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１９】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は絵柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護する透明板１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００２０】
＜演出ユニット＞
次に、図１乃至図４を参照して演出ユニットＡの構成について説明する。演出ユニットＡは画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは収納部１を有する。収納部１はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板１ａ、一対の側板１ｂ、背板１ｃ及び底板１ｄを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。収納部１の正面にはシャッタユニット５０が設けられており、これはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。詳細は後述する。
【００２１】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の上面にはコネクタ部１０ａが形成されており、ＬＣＤ１０の表示制御回路のケーブルが天板１ａに設けられた穴１ａ’を通してここに接続されることになる。ＬＣＤ１０の左右側面にはそれぞれ軸１２が設けられており、この軸１２は側板１ｂに設けられた軸受け１ｂ’に軸支される。ＬＣＤ１０は軸１２及び軸受け１ｂ’を介して側板１ｂに支持されている。
【００２２】
軸１２はＬＣＤ１０の上面側の端部近傍に設けられており、ＬＣＤ１０の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、ＬＣＤ１０は軸１２回りに回動可能となっている。一対の軸受け１ｂ’のうち、一方の軸受け１ｂ’にはモータ３０が配設されている。このモータ３０は適当な方式にて側板１ｂに固定されている。モータ３０の出力軸は軸１２に接続されており、モータ３０を回転させるとＬＣＤ１０を回動させることができる。つまり、モータ３０はＬＣＤ１０を移動させる駆動手段として機能する。モータ３０は例えば減速歯車機構が内蔵されたＤＣモータである。モータ３０にはロータリエンコーダ３１が取付けられており、モータ３０の出力軸の回転位置が検出される。
【００２３】
モータ３０の駆動によるＬＣＤ１０の回動により、ＬＣＤ１０は図２に示す第１の位置と、図４に示す第２の位置との間で移動する。図３はＬＣＤ１０の移動途中を示している。図２に示す第１の位置においてＬＣＤ１０はその表示画面１１が略垂直な状態にあり、収納部１の正面に露出した状態にある。この第１の位置は、ハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、演出ユニットＡの表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。
【００２４】
一方、図４に示す第２の位置においてＬＣＤ１０は図２の位置から略９０度回動してその表示画面１１が略水平な状態にあり、ハーフミラー２０が収納部１の正面に露出した状態にある。この第２の位置においてＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が演出ユニットＡの表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００２５】
次に、ハーフミラー２０について説明する。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーであり、本実施形態の場合、支持体２１により水平面から略４５度の角度で支持されている。図２に示すようにＬＣＤ１０が第１の位置にある時に演出ユニットＡを正面から見ると、ＬＣＤ１０→ハーフミラー２０の順に並んで配設されており、ハーフミラー２０がＬＣＤ１０の存在により隠れるように配設されている。
【００２６】
支持体２１はその天井部、背部、底部、を構成する天板２１ａ、背板２１ｂ、底板２１ｃを備え、ハーフミラー２０は天板２１ａと底板２１ｃとの間で支持されている。支持体２１とハーフミラー２０とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は後述する被合成物の収納部を形成することになる。
【００２７】
ここで、本実施形態では支持体２１と共にハーフミラー１０が移動可能となっている。図５はハーフミラー１０を移動させる機構の説明図である。支持体２１の底板２１ｃにはその底面の両側端に一対の案内部材２１ｄが固定されている。この案内部材２１ｄは収納部１の底板１ｄ表面に設けられ、演出ユニットＡの奥行き方向に延びる３本の溝２１ｃ’のうち、両側の２本の溝２１ｃ’にそれぞれ嵌る。支持体２１は案内部材２１ｄと両側の２本の溝２１ｃ’とに案内されて演出ユニットＡの奥行き方向に平行移動可能となっている。
【００２８】
収納部１の底板１ｄ表面に設けられた中央の溝２１ｃ’にはボールネジ４２が配設されている。ボールネジ４２はその一方の端部が溝２１ｃ’の端部に、他方の端部がモータ４０の出力軸に接続され、その場回転が可能となっている。モータ４０は適当な方式にて収納部１の背板１ｃに固定され、例えばＤＣモータである。モータ４０にはロータリエンコーダ４１が取付けられており、モータ４０の出力軸の回転位置が検出される。
【００２９】
支持体２１の底板１ｄ表面には更にボールネジ４２に螺合するボールナットを有するボールナット部材２１ｅが底板１ｄの中央前後端部にそれぞれ設けられている。しかして、モータ４０を回転させるとボールネジ４２が回転し、これによって支持体２１及びハーフミラー２０が演出ユニットＡの奥行き方向に平行移動することになる。つまり、モータ４０とボールネジ４２並びにボールナット部材２１ｅはハーフミラー駆動手段として機能する。そして、ハーフミラー２０は図４に示す表示位置と、図３に示す退避位置との間で移動する。
【００３０】
図４に示す表示位置では、演出ユニットＡの表示面として視認性がよくなるようにハーフミラー２０は演出ユニットＡの正面側に位置している。一方、図３に示す退避位置では、移動途中にあるＬＣＤ１０との干渉を回避すべく、ハーフミラー２０は演出ユニットＡの背面側に位置している。なお、本実施形態の場合、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時（図２参照）、ハーフミラー２０は表示位置に位置している。また、ハーフミラー２０を移動させる機構は上記のものに限られず、種々の機構を採用することができる。
【００３１】
さて、係る構成からなる演出ユニットＡの画像表示態様について図６を参照して説明する。図６は演出ユニットＡによる３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットＡの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例では支持体２１内に被合成物として立体物Ｘ１、Ｘ２が配設されている。立体物Ｘ１及びＸ２は山を模した模型である。
【００３２】
さて、ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が収納部１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０や支持体２１はＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。演出ユニットＡからはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００３３】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０の表示画面１１は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【００３４】
また、図６の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に立体物Ｘ１が、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘ２が配置されている。これらの立体物Ｘ１及びＸ２は実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘ１及びＸ２が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物Ｘ１→虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘ２の順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘ１及びＸ２の存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００３５】
図４３（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例であり、王様の顔とダイヤモンドを持った紳士との画像が虚像であり、他はハーフミラー２０の背後に配設された模型である。同図の例では紳士の画像の色として濃色を用いることにより、その虚像の背後に存在する模型が透けて見え難くしている。また、図４３（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【００３６】
このように本実施形態の演出ユニットＡによれば、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる。特に、第１の位置におけるＬＣＤ１０の背後にハーフミラー２０を配設したので、演出ユニットＡを正面視すると、第１の位置におけるＬＣＤ１０の画像表示領域と、ハーフミラー２０による画像表示領域とは略一致しており、ＬＣＤ１０の移動により２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。しかも、ＬＣＤ１０を第１及び第２の位置で移動させることにより、一つのＬＣＤ１０で２次元画像と３次元画像との双方が表示可能となり、複数個の画像表示装置を用いる必要がなく、コストの低減が図れる。
【００３７】
＜シャッタユニット＞
次に、シャッタユニット５０の構成について説明する。図７はシャッタユニット５０の分解斜視図である。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは収納部１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する一対の遮蔽部材を構成している。図１乃至図４においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが閉鎖時の位置（遮蔽位置）にある場合を示している。左扉５１ａと右扉５１ｂとは図１乃至図４の遮蔽位置からそれぞれ外方に移動して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置）に位置することになる。
【００３８】
図７において、ガイドレール部材５２及び５３は断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。フレーム５４はガイドレール部材５２及び５３を支持する部材であって、ガイドレール部材５２及び５３は、それぞれ穴５２ａ、５３ａに嵌合するピン５５ａ、５５ｂによりフレーム５４に固定される。また、フレーム５４にはその背面側からモータユニット５６、５７が取付られる。モータユニット５６、５７はそれぞれ左扉５１ａ、右扉５１ｂを個別に独立して移動させる駆動手段である。
【００３９】
モータユニット５６、５７は、それぞれモータ５６ａ、５７ａと、モータ５６ａ、５７ａの出力軸に接続された歯車５６ｂ、５７ｂと、歯車５６ｂ、５７ｂの回転位置を検出するセンサ５６ｃ、５７ｃと、を備えた同じ構成のユニットであり、上下を反転してフレーム５４に取付けられる。モータ５６ａ、５７ａはステッピングモータである。センサ５６ｃ、５７ｃは光センサであり、歯車５６ｂ、５７ｂに設けられたスリットによりその回転位置を検出する。
【００４０】
モータユニット５６、５７をフレーム５４に装着した状態において、歯車５６ｂはフレーム５４の左上端部分から前方へ歯が突出するように配置され、また、歯車５７ｂはフレーム５４の右下端部分から前方へ歯が突出するように配置される。左扉５１ａ及び右扉５１ｂはそれぞれラック５１ａ’及び５１ｂ’が左右方向に設けられた同じ構成の部材であり、上下を反転してガイドレール部材５２及び５３に取付けられる。しかして、左扉５１ａのラック５１ａ’は歯車５６ｂと、右扉５１ｂのラック５１ｂ’は歯車５７ｂと、それぞれ噛み合い、モータ５６ａの回転による歯車５６ｂの回転により左扉５１ａが、モータ５７ａの回転による歯車５７ｂの回転により左扉５１ｂが、それぞれ移動することになる。
【００４１】
図８（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０及び演出ユニットＡによる画像切替の説明図であり、演出ユニットＡを正面視した図である。図８（ａ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第１の位置にある場合を示す図である。遊技者にはＬＣＤ１０の表示画面１１が見えることになる。図８（ｂ）は扉５１が遮蔽位置にある場合を示す図である。ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０のいずれも扉５１の存在により遊技者からは見えない。図８（ｃ）は扉５１が非遮蔽位置にあり、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合を示す図である。遊技者にはハーフミラー２０が見えることになる。
【００４２】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。
【００４３】
なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよい。また、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遮蔽する手段として上述のシャッタユニット５０を用いたが、これに限られず種々の構成を採用できる。例えば、シャッタユニット５０に代えて透過型液晶表示装置を遮蔽手段として用い、遮蔽時にはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０が見えないように濃色の画像を表示し、非遮蔽時にはＬＣＤ１０及びハーフミラー２０が見えるように何も表示しないようにすることができる。
【００４４】
＜制御部＞
次に、図９乃至図１１を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、図９を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４７】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４８】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（表示器１２７、貯留枚数表示器１２６、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、図１０を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２、操作ボタン１３７に対する操作を個別に検出する操作ボタンセンサ４２３が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出ユニット制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００５５】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図１１を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部４００に信号を送信する。
【００５７】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータドライバ５４２、５５２、５６２及び５７２、センサ５６ｃ、５７ｃ、ロータリエンコーダ３１、４１が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００５８】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００５９】
＜絵柄配列＞
図１２は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した配置番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはベルの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００６０】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図１３（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図であり、図１３（ａ）が通常モードの場合、図１３（ｂ）がビッグボーナスゲームの場合、図１３（ｃ）がレギュラーボーナスゲーム及びシフトレギュラーボーナスゲームの場合を示す。内部当選確率の設定は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができる。図１３の例では、設定１〜６のうちの一つ（設定Ｎにて示す）を例示している。
【００６１】
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３６）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率に比例する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
【００６２】
（１）通常遊技
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ａ）に記載の通り２種類ある。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。ここで、本実施形態では何らかの入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがＯＮとなる。内部当選フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。そして、ＢＢに内部当選するとその遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となる。
【００６３】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ａ）に記載の通り１種類ある。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。
【００６４】
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はスイカとベルとチェリーである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、本実施形態の場合、再遊技の内部当選確率が通常確率と高確率との２種類存在し、所定の条件を満たすか否かでいずれかが選択されることになるが、詳細は割愛する。
【００６５】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）
図１３（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では入賞時に所定数（ここでは１枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図１３（ｂ）に記載の通り１種類である。
・小役
通常遊技時と同じであり、スイカとベルとチェリーとがある。
【００６６】
（３）ＲＢゲーム・ＳＲＢゲーム
図４（ｃ）は、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率と、を示した図である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームにおける入賞役は役物のみであり、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図１３（ｃ）に示すとおり対応する絵柄の組合せは１種類である。
【００６７】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢゲームとに大別され、ＢＢゲームは更にＢＢ一般遊技とＳＲＢゲームとに区別される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をＢＢ一般遊技と称している。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中に遊技者が得た利益が一定値を超えた場合に終了する。この他にも、ＢＢゲームの終了条件としては、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（例：３回）消化するか、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例：３０回）消化すると終了するようにしてもよい。
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム：
本実施形態の場合、ＲＢゲームとＳＲＢゲームとは同じ内容である。ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
【００６８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。同じ条件について複数種類のリール停止制御データが設定されている場合には抽選によりいずれかを選択することになる。
【００６９】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの操作があってから一定のコマ数の範囲（例えば最大５コマ）でリール１１０乃至１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。各リール停止制御データは、所定の入賞役の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する制御と、いずれの入賞役の絵柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない制御と、に大別される。
【００７０】
前者の制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３ａ乃至１３１ｃを操作するタイミング次第で絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。
【００７１】
後者の制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢ又はＲＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の絵柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７２】
＜演出内容の設定＞
次に、図１４を参照してスロットマシン１００で実行される演出の内容の設定に関して説明する。図１４は演出内容の基本的な設定を示す説明図である。演出内容の設定は主制御部３００から送信されるコマンドに従って副制御部４００が行う。以下、基本的な設定の仕方について説明する。以下に述べる以外にも、主制御部３００からの制御コマンド（例えば、エラーを示すコマンド等）に応じて対応する演出内容が設定されている。
【００７３】
演出の内容は複数のグループに分かれており各遊技でいずれかが選択される。本実施形態では主制御部３００から送信される特定のコマンド（同図の演出グループ選択）により、演出グループを選択することにする。特定のコマンドとは、その遊技で選択された、上述したリール停止制御データの種類を示すコマンドである。演出グループの選択は独立した抽選で行うこともできるが、リール停止制御データの種類によりこの抽選を兼ねることにする。リール停止制御データは、内部抽選結果と遊技状態、並びにＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しの有無、といった選択条件に基づき選択されるため、遊技に即した演出が可能となる。
【００７４】
各演出グループは、主制御部３００からの個別のコマンド毎（同図の例では、各ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃに対する操作（第１乃至第３停止操作、リールの停止（第１乃至第３リール停止）、入賞判定結果（入賞判定））毎に決められており、当該個別のコマンドを受信すると対応する演出データを選択することになる。なお、スタートレバー操作時にも演出データが選択されて実行されるが、リール停止制御データの種類を示すコマンドはスタート操作時に送信されるため、演出グループの選択と同時に選択されて実行されることになる。
【００７５】
演出データは演出用のデバイス毎に設定されており、ＲＯＭ４１２に格納されている。副制御部４００は主制御部３００から個別のコマンドを受信すると対応する演出データを読み出して各デバイスにデータをセットする。その後、各デバイスがセットされたデータの内容を実行することになる。演出データには”制御コマンド”が含まれており、これは演出ユニットＡのためのコマンドである。副制御部４００はこの制御コマンドを演出ユニット制御部５００に送信し、演出ユニット制御部５００は受信したコマンドに応じて演出ユニットＡを制御することになる。
【００７６】
＜演出ユニットＡの動作内容の設定＞
次に、図１５を参照して演出ユニットＡの制御内容の設定に関して説明する。図１５（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、図１５（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。演出ユニット制御部５００は、副制御部４００から上述した制御コマンドを受信すると、その制御コマンドにより示される番号（図１５（ａ）の「Ｎｏ．」）に対応した処理を実行する。
【００７７】
図１５（ａ）に示す制御データには制御コマンドにより示される番号に応じて、「処理順」と、左扉５１ａの制御内容（「左扉」）と、右扉５１ｂの制御内容（「右扉」）と、ＬＣＤ１０の制御内容（「液晶表示装置」）とが設定されている。例えば、副制御部４００からＮｏ．１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において、ＬＣＤ１０に表示制御データ１の内容を表示させる。詳細には図１５（ｂ）に示すようにＮｏ．１の表示制御データを取得して対応する画像をＬＣＤ１０に表示させる。続いて「処理順」２において扉５１を全開にする。
【００７８】
また、例えば、副制御部４００からＮｏ．５の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を下（第１の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．１０の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。また、例えば、副制御部４００からＮｏ．２１の制御コマンドを受信した場合、演出ユニット制御部５００は、まず、「処理順」１において扉５１を全閉にする。続いて「処理順」２においてＬＣＤ１０を上（第２の位置）へ移動させる。そして、「処理順」３においてＬＣＤ１０に表示制御データ２の内容を表示させる。これは３次元画像となる。そして「処理順」４において扉５１を全開にして３次元画像を遊技者に提示する。このようにして演出ユニットＡの動作が制御されることになる。
【００７９】
＜遊技の基本的制御＞
図１６はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１０１で初期処理が実行される。ここでは各種の初期化処理が行われる。Ｓ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。また、スタートレバー１３０が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３０の操作があればＳ１０４へ進み、また、副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力する。詳細は後述する。
【００８０】
Ｓ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ１０４で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、上述した通り、その入賞役のフラグがＯＮになる。Ｓ１０６では上述した通り内部抽選結果等に基づき、リール停止制御データを選択する。また、選択されたリール停止制御データの種類を示す制御コマンドを副制御部４００へ送信する。
【００８１】
Ｓ１０７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ１０８では、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ１０９へ進む。Ｓ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢ、ＲＢについては入賞しなかった場合は内部当選フラグがＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。Ｓ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。Ｓ１１１では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８２】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理について説明する。図１７はＳ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。Ｓ１２１では規定枚数を設定する。ここではその遊技において投入可能なメダルの枚数を設定し、本実施形態の場合、役物遊技では１枚であり、他の遊技では３枚である。Ｓ１２２では前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１２３へ進み、そうでない場合はＳ１２４へ進む。Ｓ１２３では今回の遊技でメダルの投入を不要とすべく、前回の遊技と同数のメダルが投入されたものとする。Ｓ１２４ではアイドルタイマを設定する。アイドルタイマはスロットマシン１００が非遊技中の時間を計時するためのタイマであり、Ｓ１２４ではアイドルタイマの計時を開始する。
【００８３】
Ｓ１２５ではエラー処理を実行する。ここでは、メダル投入異常（メダル詰まり、不正行為等）等のエラーが生じているか否かを判定し、エラーが生じていたら副制御部４００へその旨を示す制御コマンドを送出する。
【００８４】
Ｓ１２６ではメダルの投入があり、正常に受け付けられたか否かを判定する。該当する場合はＳ１２７へ進み、そうでない場合はＳ１２８へ進む。Ｓ１２７では副制御部４００へメダルの投入があったことを示すコマンドを送信する。Ｓ１２８ではメダル投入確認処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ１２９ではスタートレバー１３０の操作があったか否かを判定する。該当する場合は副制御部４００にスタートレバー１３０の操作があったことを示す制御コマンドを出力して処理を終了する。該当しない場合はＳ１２５へ戻る。
【００８５】
＜メダル投入確認処理＞
次に、Ｓ１２８のメダル投入確認処理について説明する。図１８はＳ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。Ｓ１３１では現在のメダル投入枚数が０か否かを判定する。メダル投入枚数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されたソフトウエアカウンタにより管理される。該当する場合はＳ１３２へ進み、該当しない場合はＳ１３７へ進む。Ｓ１３２ではアイドルタイマによる計時が所定時間の経過を示すか否かを判定する。該当する場合はＳ１３３へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【００８６】
Ｓ１３３では現在アイドルフラグがＯＮか否かを判定する。アイドルフラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、非遊技中が一定時間継続しているか否かを示すフラグである。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合（ＯＦＦの場合）はＳ１３４へ進む。Ｓ１３４ではアイドルフラグをＯＮにする。Ｓ１３５では非遊技中が一定時間継続していることを示す制御コマンドを設定する。Ｓ１３６ではＳ１３５で設定した制御コマンドを副制御部４００に送信し、処理を終了する。当該制御コマンドを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０によりいわゆるデモ画面を表示する。Ｓ１３７ではアイドルフラグをＯＦＦにする。以上により処理が終了する。
【００８７】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１１１の遊技状態更新処理について説明する。図１９はＳ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。Ｓ１４１では今回の遊技がＢＢゲーム中の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１４２へ進み、該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４２では利益カウンタを更新する。利益カウンタとはＲＡＭ３１３上に設定されるソフトウエアカウンタであり、ＢＢゲームの終了条件の判定を行うべく、遊技者がＢＢゲーム中に得た利益をカウントするカウンタである。利益カウンタはＢＢゲーム開始時にリセットされ、例えば、ＢＢゲーム中のメダルの純増枚数（払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値）をカウントするようにしてもよい。また、利益カウンタは、ＢＢゲーム中に、ある入賞役に内部当選した場合にこれに入賞するか否かに関わらず、対応するメダルが払い出されたものとみなし（以下、みなし払出枚数。）、ＢＢゲーム中のみなし払出枚数と投入枚数との差枚数の累積値としてもよい。
【００８８】
Ｓ１４３では利益カウンタの値が予め定めた所定値を超えているか否かを判定する。該当する場合はＳ１５２へ進み、遊技状態として通常遊技を設定する。これによりＢＢゲームが終了して次遊技から通常遊技となる。該当しない場合はＳ１４４へ進む。Ｓ１４４では今回の遊技でＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４５へ進む。Ｓ１４５では今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４９へ進み、該当しない場合はＳ１４６へ進む。Ｓ１４６では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１５０へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。
【００８９】
Ｓ１４７では現在の遊技状態がＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合はＳ１４８へ進む。Ｓ１４８では現在の遊技状態がＳＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ１５１へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１４９ではＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＲＢゲーム又はＳＲＢゲームを設定する。また、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタ、並びに、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタの初期値として、それぞれ１２回、８回をセットする。Ｓ１５０ではＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を設定する。Ｓ１５１ではＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、ＲＢゲーム又はＳＲＢゲームの遊技回数を管理するソフトウエアカウンタを一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、役物の入賞回数を管理するソフトウエアカウンタのカウント値を一つ減算する。更に、これらのいずれかのソフトウエアカウンタのカウント値が０になった場合、遊技状態としてＲＢゲーム中であれば通常遊技を、ＳＲＢゲーム中であればＢＢ一般遊技をそれぞれ設定する。この結果、次遊技からは通常遊技、又は、ＢＢ一般遊技となる。以上により処理が終了する。
【００９０】
＜副制御部の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。図２０（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２０（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２０（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ４１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ２０１では主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ２０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２０２では主制御部３００から受信した制御コマンドをＲＡＭ４１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【００９１】
次に、図２０（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ２１１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ２１２へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１２ではコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ２１３ではＳ２１２の判定結果に応じて、図１４を参照して説明した演出データを取得する。Ｓ２１４ではＳ２１３で取得した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイスのドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１５へ進み、該当しない場合はＳ２１６へ進む。Ｓ２１５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【００９２】
Ｓ２１６ではＳ２１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ２１７へ進み、該当しない場合はＳ２１１へ戻る。Ｓ２１７では演出ユニット制御部５００に制御コマンドを送信してＳ２１１へ戻る。
【００９３】
＜演出ユニット制御部の処理＞
次に、演出ユニット制御部５００の処理について説明する。図２１（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、図２１（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。まず、図２１（ａ）を参照して割り込み処理について説明する。ＣＰＵ５１０は同図の処理を所定周期で行う。Ｓ３０１では副制御部４００からのコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ３０２では副制御部４００から受信した制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定のエリア（コマンド格納エリアという）に上書きせずに順次格納する。
【００９４】
次に、図２１（ｂ）を参照してメイン処理について説明する。Ｓ３１１ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はＳ３１２へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１２ではＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアから制御コマンドを一つ取得し、その内容を判定する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。Ｓ３１３ではＳ３１２の判定結果に応じて演出データを取得する。Ｓ３１４ではＳ３１３で取得した演出データの中に演出ユニット制御部５００の各演出デバイスのドライバ（演出ユニットＡの各デバイスのドライバ）に出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３１５へ進み、該当しない場合はＳ３１１へ戻る。Ｓ３１５では演出ユニットＡの各デバイスのドライバにデータをセットし、Ｓ３１１へ戻る。データのセットにより演出ユニットＡがそのデータに応じた演出を実行する。
【００９５】
＜２次元画像と３次元画像との切替例＞
上述した通り、本実施形態の演出ユニットＡによればＬＣＤ１０が第１の位置にある時は２次元画像を、第２の位置にある時は３次元画像を遊技者に提供できる。２次元画像は表示内容が分かり易いという利点があり、３次元画像は遊技の興趣を盛り上げる演出効果が高いという利点がある。ここでは両者の切替例について説明する。
【００９６】
・遊技状態の設定に応じた切替
遊技状態の設定結果（Ｓ１１１）に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、通常遊技中はＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、ＢＢゲーム中やＲＢゲーム中はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。また、本実施形態では遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲームに大別されるがこの他にも、いわゆるＡＴ（アシストタイム）、ＣＴ（チャレンジタイム）、リプ連等を採用した場合はこれらの遊技状態の設定に応じて２次元画像と３次元画像とを切り替えることができ、特にこれらが設定された場合には３次元画像を表示することで遊技者の興趣を盛り上げる演出が可能となる。なお、ＡＴとは、例えば、リール停止制御上、ストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃの押し順を要求するものであり、ＡＴ期間内では当該押し順を報知するものである。また、ＣＴとは、例えば、ＣＴ期間内では、所定の場合に少なくともいずれかのリール１１０乃至１１２を原則として遊技者がストップボタン１３１ａ乃至１３１ｃを操作したところで停止し、滑りコマ制御を行わないものである。リプ連とは、例えば、リプ連期間内では他の場合よりもリプレイに高確率で入賞するものである。
【００９７】
・演出の種類の設定に応じた切替
演出の種類の設定に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。上述した通り、本実施形態では演出グループにより演出の種類が設定され、その設定によりＬＣＤ１０が第１の位置か第２の位置に移動する。
【００９８】
・遊技者の利益に応じた切替
遊技の結果により遊技者に与えられた利益に応じてＬＣＤ１０を第１の位置か第２の位置に移動させることができる。例えば、上述した利益カウンタ（Ｓ１４２等）のカウント値が所定値（ＢＢゲームの終了条件の所定値よりも小さい）を超えるまではＬＣＤ１０を第１の位置に移動させて２次元画像を表示する一方、超えればＬＣＤ１０を第２の位置に移動させて３次元画像を表示する。例えば、ＢＢゲームの終了条件の所定値が４００であった場合、利益カウンタのカウント値が２００を超えると３次元画像を表示する。こうすることで遊技者の利益の増加に応じて華やかな演出が可能となり遊技者の興趣を一層盛り上げる演出が可能となる。
【００９９】
・内部当選中の有無に応じた切り替え
上述した通り、本実施形態ではＢＢとＲＢの内部当選結果のフラグ持ち越しを行う。そこで、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることができる。ＬＣＤ１０による３次元画像の表示がＢＢ、ＲＢの内部当選の報知となり、遊技者の期待感を盛り上げることができる。なお、ＢＢ、ＲＢに内部当選している間、ＬＣＤ１０を第２の位置に位置させることは、抽選により当選した場合にのみ行うようにしてもよい。また、ガセの演出としてＢＢ、ＲＢに内部当選していないのにＬＣＤ１０を第２の位置に位置させてもよい。
【０１００】
・デモ表示時の切替
スロットマシン１００が非遊技中の場合、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０は非遊技中用の画像（いわゆるデモ画面）を表示することができる。例えば、図１８のＳ１３６の制御コマンドを副制御部４００が受信した時に３次元画像によるデモ画面を表示する。スロットマシン１００に遊技者が居ない場合に、ホール内の周囲の遊技者の気を引くことができ、スロットマシン１００のホールでの稼働率を挙げることができる。
【０１０１】
・エラー時の切替
スロットマシン１００にエラーが発生していると判定された場合に、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させることができる。例えば、図１７のＳ１２５でエラーが発生しているか否かを判定し、発生していると判定されると、その旨を示す制御コマンドが副制御部４００に送信されるが、これを受信した副制御部４００はＬＣＤ１０を第２の位置に移動させ、ＬＣＤ１０にエラーに関する情報を表示させる。スロットマシン１００のエラー報知が行われることは遊技者を落胆させるものであるが、３次元画像でエラー報知をすることで遊技者の興味を引くことができる。
【０１０２】
・抽選による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において抽選を行い、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２２（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１０３】
Ｓ４０１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４０２では２次元モードと３次元モードとのいずれを設定するかの抽選を行う。Ｓ４０３では現在のモードと異なるモードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４０４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。例えば、現在２次元モードでありＳ４０２の抽選結果が３次元モードであればＳ４０４へ進み、２次元モードであれば処理を終了することになる。Ｓ４０４ではＳ４０２の抽選結果のモード（２次元モードと３次元モードとのうち、現在のモードの他方のモード）を設定して処理が終了する。
【０１０４】
・遊技回数による切替
主制御部３００からの制御コマンドに従い、副制御部４００において遊技回数をカウントし、ＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）と、ＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元コード）と、の切替を行うことができる。図２２（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する。
【０１０５】
Ｓ４１１では主制御部３００からの制御コマンドがモード切替コマンドか否かを判定する。モード切替コマンドは、例えば、特定の種類のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドとすることができる。該当する場合はＳ４１２へ進み、該当しない場合（他のリール停止制御データが選択されたことを示す制御コマンドの場合）はＳ４１６へ進む。Ｓ４１２では３次元モードを設定するかの抽選を行う。Ｓ４１３ではＳ４１２の抽選で３次元モードに当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ４１４へ進み、該当しない場合はＳ４１６へ進む。Ｓ４１５では３次元モードを継続する遊技回数を設定する。この遊技回数はＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（３次元モードカウンタという）により管理され、Ｓ４１５ではカウント値の初期値が設定される。
【０１０６】
Ｓ４１６では現在のモードが３次元モードか否かを判定する。該当する場合はＳ４１７へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ４１７では３次元モードカウンタのカウント値を一つ減算する。Ｓ４１８では３次元モードカウンタのカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ４１９へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４１９では２次元コードを設定して処理が終了する。
【０１０７】
・遊技者の選択による切替
遊技者が選択した位置にＬＣＤ１０を移動させることができる。この場合、選択ボタン１３７を、ＬＣＤ１０の第１の位置と第２の位置とを遊技者が選択するための選択手段として機能させる。遊技者の好みに応じてＬＣＤ１０を第１の位置に移動させた２次元画像のモード（２次元モード）とＬＣＤ１０を第２の位置に移動させた３次元画像のモード（３次元モード）とを提供できる。図２３は遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートであり、副制御部４００のＣＰＵ４１０が割り込み処理により実行する。
【０１０８】
Ｓ５０１では選択ボタン１３７により２次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、左側の選択ボタン１３７に対する操作を２次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０２へ進み、該当しない場合はＳ５０３へ進む。Ｓ５０２では２次元モードを設定し、その後、処理が終了する。Ｓ５０３では選択ボタン１３７により３次元モードの選択操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、右側の選択ボタン１３７に対する操作を３次元モードの選択操作とすることができる。該当する場合はＳ５０４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ５０４では３次元モードを設定し、その後、処理が終了する。
【０１０９】
＜扉５１の開閉例＞
扉５１は基本的にＬＣＤ１０を第１の位置と第２の位置との間で移動する時に全閉とし、移動完了後に全開とする。こうすることで２次元画像と３次元画像との切り替わりのインパクトを遊技者に与えることができる。しかし、これに限られず扉５１の開閉を種々の方式で行うことができる。
【０１１０】
例えば、複数回の遊技の間、扉５１を遮蔽位置に位置させて全閉状態とし、その後、扉５１を非遮蔽位置に位置させて全開状態とする。この例では、例えば、ＢＢやＲＢに内部当選した遊技の後、複数回の遊技の間（この間、ＢＢ、ＲＢには入賞しないようにリール制御を行うことが望ましい。）、扉５１を全閉状態とし、全開状態とした時にＬＣＤ１０により内部当選したことを報知する。報知は２次元画像を用いた報知でも３次元画像を用いた報知でもよいが３次元画像を用いた報知とすることにより遊技者の興奮を高められる。扉５１が全閉の間、遊技者にＢＢやＲＢの内部当選を期待させることができる。この場合、ガセの演出としてＢＢやＲＢに内部当選していないのに複数回の遊技の間、扉５１を全閉状態とすることもできる。そして、扉５１が全開となった時に２次元画像の表示であればハズレであることを示すようにし、ＢＢやＲＢに内部当選していた場合は３次元画像の表示とすることもできる。
【０１１１】
また、例えば、選択ボタン１３７を、扉５１の遮蔽位置と遮蔽位置とを遊技者が選択するための選択手段として用い、遊技者が選択した位置に扉５１を移動させることで、遊技者が全開と全閉とを選択することができるようにしてもよい。例えば、扉５１の全閉時に遊技者が選択ボタン１３７を押すと、扉５１が全開となり、ＢＢやＲＢの内部当選結果が２次元又は３次元により表示されたり、ハズレが表示されたりするようにすることで遊技者の興奮を高められる。
【０１１２】
＜演出ユニットＡによる合成画像表示例＞
次に図２４乃至図３４を参照して、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合に、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０へ投影される虚像とハーフミラー２０の背後に配設された各種の被合成物の実像とにより遊技者に３次元的に提示される合成画像の表示例について説明する。各図の右側の図はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。
【０１１３】
図２４の例は支持体２１の背板２１ｂの内側の面を平面画像の表示媒体として用い、これを被合成物とした例であり、背板２１ｂの内側の面には虚像の背景画像となる絵が施されている場合の例である。本例の場合、実像としての背景画像として海の絵が施されており、ＬＣＤ１０により潜水艦の画像を虚像として形成しており、潜水艦が海中を潜航中である画像を示している。
【０１１４】
図２５の例は図２４の例に加えて支持体２１の底板２１ｃ上に被合成物として立体物を配設したものである。立体物Ｘ３は宝物の模型、Ｘ４は海底の模型である。本例の場合、海底に宝物が存在する海中を潜水艦が潜航中である画像を示している。立体物Ｘ３は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前（演出ユニットＡの正面側）に配設されているので、遊技者から見える合成画像は実像である宝物の模型が虚像である潜水艦よりも手前に位置しているものとなる。
【０１１５】
図２６の例は支持体２１の底板２１ｃ上に洞窟を模した模型である立体物Ｘ５及びＸ６を配設し、また、天板２１ａにつららの模型である立体物Ｘ７を配設したものである。被合成物である立体物はこのように支持体２１の底板２１ｃの他、天板２１ａや或いは背板２１ｂに取付け、固定することができる。また、支持体２１に側板を設けて側部を形成し、当該側部に立体物を取付け、固定するようにしてもよい。立体物の固定部位によって、様々な画像の提供が可能となる。本例の場合、ＬＣＤ１０によりＵＦＯの画像を虚像として形成しており、つららが垂れ下がった洞窟内をＵＦＯが飛行中である画像を示している。立体物Ｘ５は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に前に配設され、立体物Ｘ６及びＸ７は虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に配設されているので、遊技者からは立体物Ｘ５→虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘ６、Ｘ７の配置順に合成画像が見えることになる。
【０１１６】
図２７の例は光透過パネルとして透明板２１ｆをハーフミラー２０の背後に配設し、更に、立体物Ｘ８乃至１０を配設し、水槽の画像を遊技者に提示しようとしたものである。立体物Ｘ９は藻を、Ｘ１０は小石を模した模型であり、立体物Ｘ８はコップを模した模型である。本例の場合、ＬＣＤ１０により金魚の画像と水槽内の液体の画像とを虚像として形成しており、同図左の上下に示すように金魚の画像や液体の画像を移動させることにより金魚が水槽内を泳いでいるように見せることができる。また、透明板２１ｆを設けたことによりこの透明板２１ｆを水槽として遊技者によりリアルに見せることができる。透明板２１ｆをハーフミラー２０と立体物Ｘ９及びＸ１０との間に配置することにより、立体物Ｘ９及びＸ１０は透明板２１ｆの背後に見えるので水槽の中に存在するように見せることができる。また、立体物Ｘ８は透明板２１ｆの手前にあるので水槽の外に存在するように見せることができる。更に、透明板２１ｆの背後に虚像が形成されるので水槽内に金魚が存在するように見せることができる。このように透明板２１ｆを配設することで、よりリアルな合成画像を提示することができる。なお、透明板２１ｆは光透過パネルであればよく、例えば着色された半透明板を用いてもよい。
【０１１７】
図２８の例も光透過パネルを用いた例であり、スリット状に縦しまが表面に施された透明板２１ｆ’をハーフミラー２０の背後に配設し、更に、岩を模した模型である立体物Ｘ１１を配設し、女の子のキャラクターが檻に監禁されている画像を遊技者に提示しようとしたものである。本例の場合、ＬＣＤ１０により女の子のキャラクターの画像を虚像として形成しており、虚像の位置は透明板２１ｆ’の背後にあるので同図左の上に示すように女の子のキャラクターが透明板２１ｆ’の縦しまによって模された鉄格子の檻に監禁されている画像を遊技者に提示することができる。一方、同図左の下に示すように女の子のキャラクターの画像を濃色の背景画像に重ね合わせた画像をＬＣＤ１０により虚像として形成することにより、濃色の背景画像により透明板２１ｆ’の縦しまが見え難くなり、女の子のキャラクターが檻から脱出したような合成画像を遊技者に提示することができる。光透過パネルを用いることでこのような檻等、様々な画像を提示することが可能となる。
【０１１８】
図２９の例は支持体２１の底板２１ｃ上に建物の一部を模した模型である立体物Ｘ１２を配設したものである。本例の場合、ＬＣＤ１０により女の子のキャラクターの画像と、立体物Ｘ１２により模された階段を駆け上がろうとする男の子のキャラクターの画像と、を虚像として形成している。つまり、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例である。
【０１１９】
図３０の例は支持体２１の底板２１ｃ上に立体物Ｘ１３を配設したものである。本例は立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものであって、特に、立体物Ｘ１３単体では何を模したものかは分からないが虚像が合成されることで何を模したものかが分かるものである。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、看板のような一対の立体物Ｘ１３が存在している。同図左の中段に示すようにＬＣＤ１０によりテレビ画面の画像を虚像として立体物Ｘ１３上に合成すると、虚像と立体物Ｘ１３とでテレビの画像を表示することができる。また、同図左の最下段に示すようにＬＣＤ１０によりスピーカの画像を虚像として立体物Ｘ１３上に合成すると、虚像と立体物Ｘ１３とでスピーカの画像を表示することができる。虚像の位置は立体物Ｘ１３の前面に略一致するようにしている。立体物Ｘ１３の上部はあたかも虚像のスクリーンとして機能する。本例では一つの立体物Ｘ１３に合成される虚像の内容により、複数種類の画像（立体物）を表現することができる。
【０１２０】
図３１の例も立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であって、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものである。本例では支持体２１の底板２１ｃ上に、台の上に２種類の瓶とその両者間のコップとが置かれた模型の立体物Ｘ１４を配設したものである。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、瓶及びコップが空のものとして示されている。同図左の中段に示すようにＬＣＤ１０により瓶内の液体の画像を虚像として立体物Ｘ１４上に合成すると、虚像により瓶内に液体が入っているように見せることができる。また、同図左の最下段に示すようにＬＣＤ１０によりコップ内の液体の画像を虚像として立体物Ｘ１４上に合成すると、虚像によりコップ内に液体が入っているように見せることができる。立体物Ｘ１４の瓶、コップはあたかも虚像のスクリーンとして機能する。
【０１２１】
図３２の例も立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、遊技者に提示しようとする画像のうちの一部を虚像により、その残りが立体物により、構成されるようにしたものである。本例では支持体２１の底板２１ｃ上に、橋が掛けられた山の模型の立体物Ｘ１５を配設したものである。但し、橋の途中は欠落している。同図左の最上段に示すのは虚像がない場合の表示画像であり、橋の途中が欠落しているのがわかる。同図左の中段に示すようにＬＣＤ１０により橋の途中の画像を虚像として立体物Ｘ１５上に合成すると、虚像により橋が繋がっているように見せることができる。同図左の中段の合成画像では虚像の戦車が橋を渡ろうとしている。そして、同図左の最下段の合成画像では虚像の戦車が橋を虚像の橋の一部を渡っている。本例では、例えば、遊技者に利益を与えるときは虚像の戦車が橋を渡ることができ、与えないときは虚像の橋が消失して戦車が谷に落ちてしまう、といった演出が可能となる。
【０１２２】
図３３の例は、立体物と関係のある画像を虚像として形成した例であり、立体物と虚像との合成により表示される画像を立体物と虚像との遠近感のある画像とするものである。本例では支持体２１の底板２１ｃ上に、道路を模した模型の立体物Ｘ１６を配設したものである。この道路の模型は演出ユニットＡの奥手側に向かって徐々に幅狭となっており、また、上下の凹凸が設けられている。つまり、遊技者から見ると道路が遠近感のあるものとして見える。そして、立体物Ｘ１６に合成する虚像も遠近感のあるものとする。同図左の上に示すのは、道路上を走行する複数の車を、先頭の車から後方に見た画像の虚像が合成されたものであり、最も手前には先頭の車のドライバーと助手席の画像が大きく映し出され、道路の中ほどの車の画像がやや小さく、道路の後方の車の画像が更に小さく、映し出されている。また、同図左の下に示すのは道路上を走行する複数の車をある車の運転席から前方に見た画像の虚像が合成されたものであり、最も手前には車の運転席の画像が大きく映し出され、道路の中ほどには前方の車の後部を示す画像がやや小さく映し出されている。このように立体物と虚像との関係で遠近感を高めた合成画像が実現できる。
【０１２３】
図３４の例も、立体物と虚像との合成により表示される画像を立体物と虚像との遠近感のある画像とするものである。本例では支持体２１の底板２１ｃ上に山を模した模型の立体物Ｘ１８が、背板２１ｂの内側中央に戦闘機を模した模型の立体物Ｘ１７を配設したものである。立体物Ｘ１７は虚像の位置よりも背後に、Ｘ１８の模型は手前に配設されている。同図左に示すように、ＬＣＤ１０により虚像として戦闘機からのミサイルの画像（表示画面右側）、戦闘機へのミサイルの画像（表示画面左側下）、ターゲーットの画像（表示画面左側上）が形成されている。戦闘機からのミサイルの画像（表示画面右側）は中央から右下へ向かって帯状に流れており遠近感が出されている。また、戦闘機へのミサイルの画像（表示画面左側下）は手前が幅広で奥手側で幅狭となっている。遊技者はＸ１７の戦闘機と戦闘しているような錯覚を得る。このように立体物と虚像との関係で遠近感を高めた合成画像が実現できる。
【０１２４】
＜演出ユニットＡによる情報表示例＞
次に図３５及び図３６を参照して、ＬＣＤ１０が第２の位置にある場合にＬＣＤ１０からハーフミラー２０へ投影される虚像とハーフミラー２０の背後に配設された各種の被合成物の実像とにより遊技者に３次元的に提示される合成画像の表示例について、特に情報の表示を主眼とした例を説明する。
【０１２５】
まず、図３５において、右側の図はＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の周辺の構成を側方から見た図、左側の図は遊技者に提示される合成画像を示す図である。同図の例ではハーフミラー２０の背後に上述した山の模型の立体物Ｘ１及びＸ２が配設されている。本例の場合、ＬＣＤ１０によりリール１１０乃至１１２を模した画像と、最も右のリールの画像を指し示す矢印の画像とを虚像として形成し、矢印の画像によりリール１１２の停止操作を遊技者に促している例である。このように遊技者に特定の操作を促す画像の表示も可能である。
【０１２６】
次に、図３６を参照して他の例について説明する。まず、図３６（ａ）は図２９の例の表示画面に”チャンス！！”という情報Ｙ１を表示したものである。情報Ｙ１はＬＣＤ１０による虚像である。これは、例えば、遊技者が利益を得るチャンスであるときに表示される。図３６（ｂ）は図３４の表示画面に現在の遊技の状況に関する情報Ｙ２を表示したものであり、これもＬＣＤ１０による虚像である。同図の例ではＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム中の役物遊技の消化回数と、メダルの獲得枚数とが表示されている。図３６（ｃ）は図３１の表示画面にそのスロットマシン１００の統計データＹ３を表示したものであり、これもＬＣＤ１０による虚像である。同図の例では、その日の出玉の推移がグラフで表示されている。
【０１２７】
なお、２次元画像、３次元画像を問わず、演出ユニットＡにより表示される情報を遊技者が選択することができるようにすることもできる。例えば、操作ボタン１３７をＬＣＤ１０により表示される情報の種類を遊技者が選択するための操作手段とし、ＬＣＤは遊技者が選択した種類の情報を表示するようにすることができる。情報の種類としては、図３６（ｂ）や図３６（ｃ）に示した現在の遊技の状況に関する情報や、その日の出玉の推移がグラフの他、１週間の出玉の推移の情報、スロットマシン１００の遊び方、星座占い等の一般的な情報等が挙げられる。この場合、例えば、操作ボタン１３７の一方を押すと情報の種類を選択する選択画面が現れ、他方のボタンでカーソル等を移動して選択し、双方のボタンの押し下げで確定とすることができる。
【０１２８】
＜２次元画像と３次元画像との関係＞
２次元画像と３次元画像とが切り替わるに際し、切替時のそれぞれの画像にも工夫を凝らすことができる。例えば、ＬＣＤ１０が第１の位置と第２の位置との間で移動するに際し、ＬＣＤ１０の移動後の表示内容は、移動前の表示内容に基づいて設定することができる。こうすることで２次元画像と３次元画像との切り替わりに際し、例えば、ストーリー性のある一連の画像を遊技者に提供することができる。処理的には、移動前の画像を例えばＭとすると、移動後の画像としてＮが選択されるように予め設定しておくか、或いは、移動前の画像Ｍに対して複数の移動後の画像Ｎ１乃至Ｎ５の中から抽選で選択するようにすることができる。
【０１２９】
また、ＬＣＤ１０は第１の位置にある場合に、ある立体物を模した画像を含む画像を表示し、第２の位置にある場合にその立体物を模した画像を含まない画像をハーフミラー２０に投影するようにすることもできる。例えば、図３４に示した戦闘機の立体物Ｘ１７について、２次元画像の表示時には立体物Ｘ１７を模した画像を表示し、その後、３次元画像の表示時には立体物Ｘ１７が現れるので立体物Ｘ１７を模した画像（虚像）を表示しない。こうすることで、２次元画像の表示時には平面的に見えていた物体（戦闘機）が３次元画像の表示時には立体的に、かつ、実像として出現することになり面白味のある画像を提供できる。
【０１３０】
＜演出ユニットの他の構成例＞
次に、上述した演出ユニットＡの他の構成例である演出ユニットＢについて図３７乃至図４０を参照して説明する。図３７は演出ユニットＢの概略構成図である。図３８及び図３９は演出ユニットＢの要部の動作説明図である。演出ユニットＢは演出ユニットＡと主としてＬＣＤの駆動機構が異なる。演出ユニットＢは画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０１０と、ハーフミラー１０２０と、を備える画像表示ユニットを構成している。演出ユニットＢは収納部１００１を有する。収納部１００１はその天井部、一対の側部、背部及び底部を構成する、天板１００１ａ、一対の側板１００１ｂ、背板１００１ｃ及び底板１００１ｄを備え、正面が開放した中空の略直方体形状をなしており、その内部にＬＣＤ１０１０やハーフミラー１０２０等が収納されている。収納部１００１の正面には上記の演出ユニットＡと同様にシャッタユニット５０が設けられており、これはＬＣＤ１０１０及びハーフミラー１０２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。
【０１３１】
ＬＣＤ１０１０の上面にはコネクタ部１０１０ａが形成されており、ＬＣＤ１０１０の表示制御回路のケーブルが天板１００１ａに設けられた穴１００１ａ’を通してここに接続されることになる。ＬＣＤ１０１０の左右側面の上方にはそれぞれ軸１０１２が設けられており、この軸１０１２は各側板１００１ｂの内面にそれぞれ設けられた一対の支持片１０３３間に支持される。一対の支持片１０３３は水平面に対して略４５度の向きに延びる角材状の部材であり、軸１０１２は支持片１０３３間で回転可能であると共に支持片１０３３に沿って移動可能に配設されている。一方の組の一対の支持片１０３３の上端には軸１０１２の上方への移動を阻止するストッパ１０３３’が設けられている。軸１０１２はＬＣＤ１０１０の上面側の端部近傍に設けられており、ＬＣＤ１０１０の左右側面の中央から偏芯した位置に設けられている。このため、ＬＣＤ１０１０は軸１０１２回りに回動可能となっている。
【０１３２】
次に、ＬＣＤ１０１０の左右側面の下方にはそれぞれ軸１０１３が設けられており、この軸１０１３はスライダ１０３２ｃ、１０３４ｃに軸支されている。スライダ１０３２ｃはボールネジ１０３２と螺合するボールナットを備えており、ボールネジ１０３２の回転により側板１００１ｂの内面を摺動しながらボールネジ１０３２に沿って移動する。ボールネジ１０３２の両端部はそれぞれ右側の側板１００１ｂに固定された軸受け部１０３２ａ、１０３２ｂに軸支されており、水平面に対して略４５度の角度（ハーフミラー１０２０の設置角度と同じ）で維持され、その場回転が可能となっている。ボールネジ１０３２の上方側の端部にはモータ１０３０の出力軸が接続されており、モータ１０３０を回転することによりボールネジ１０３２が回転する。モータ１０３０は例えばＤＣモータでありその回転位置を検出するロータリエンコーダ１０３１が一体的に取付けられている。モータ１０３０は背板１００１ｂに適当な方式で固定されている。
【０１３３】
スライダ１０３４ｃはロッド１０３４が挿通する穴が設けられており、ロッド１０３４上を滑動可能に設けられている。ロッド１０３４の両端部はそれぞれ左側の側板１００１ｂに固定された軸受け部１０３４ａ、１０３４ｂに軸支されており、ボールネジ１０３２と同様に水平面に対して略４５度の角度で維持されている。
【０１３４】
さて、本実施形態ではモータ１０３０の駆動によるボールネジ１０３２の回転により、スライダ１０３２ｃがボールネジ１０３２上を移動し、ＬＣＤ１０１０の下端部が移動する。これによりＬＣＤ１０１０は軸１０１２回りに回動する。スライダ１０３４ｃはＬＣＤ１０１０の回動につられてロッド１０３４上を移動し、スライダ１０３４ｃとロッド１０３４はＬＣＤ１０１０の回動を案内することになる。
【０１３５】
ＬＣＤ１０１０の回動により、ＬＣＤ１０１０は図３７に示す第１の位置と、図３９に示す第２の位置との間で移動する。図３８はＬＣＤ１０１０の移動途中を示している。図３７に示す第１の位置においてＬＣＤ１０１０はその表示画面１０１１が略垂直な状態にあり、収納部１００１の正面に露出した状態にある。この第１の位置は、演出ユニットＡの場合と同様にハーフミラー１０２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、演出ユニットＢの表示面はＬＣＤ１０１０の表示画面１０１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０１０が直接的な表示主体となる。
【０１３６】
一方、図３９に示す第２の位置においてＬＣＤ１０１０は図３７の位置から略９０度回動してその表示画面１０１１が略水平な状態にあり、ハーフミラー１０２０が収納部１００１の正面に露出した状態にある。演出ユニットＡの場合と同様にこの第２の位置においてＬＣＤ１０１０はハーフミラー１０２０に画像を投影し、ハーフミラー１０２０が演出ユニットＢの表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー１０２０が直接的な表示主体となる。
【０１３７】
本実施形態ではＬＣＤ１０１０の移動がボールネジ１０３２とロッド１０３４により規定され、ＬＣＤ１０１０の下端部はボールネジ１０３２とロッド１０３４とに沿って移動することになる。このため、ハーフミラー１０２０に干渉することがなく、演出ユニットＢではハーフミラー１０２０は移動しない。その代わりに、ＬＣＤ１０１０の回動中心である軸１０１２の位置がＬＣＤ１０１０の回動に従って移動することになる。図３８に示すようにＬＣＤ１０１０が第１の位置と第２の位置との中間の位置にある場合、軸１０１２は支持片１０３３の上方に移動し、ＬＣＤ１０１０が第１の位置、第２の位置にある場合、軸１０１２は支持方１０３３の下方に移動することになる。
【０１３８】
次に、ハーフミラー１０２０は演出ユニットＡと同様のものであり、本実施形態の場合、支持体１０２１により水平面から略４５度の角度で支持されている。図３７に示すようにＬＣＤ１０１０が第１の位置にある時に演出ユニットＢを正面から見ると、ＬＣＤ１０１０→ハーフミラー１０２０の順に並んで配設されており、ハーフミラー１０２０がＬＣＤ１０１０の存在により隠れるように配設されている。支持体１０２１はその天井部、背部、底部、を構成する天板１０２１ａ、背板１０２１ｂ、底板１０２１ｃを備え、ハーフミラー１０２０は天板１０２１ａと底板１０２１ｃとの間で支持されている。支持体１０２１とハーフミラー１０２０とは、両側部が開放した中空台形状をなし、その内部空間は被合成物の収納部を形成することになる。
【０１３９】
さて、係る構成からなる演出ユニットＢの画像表示態様について図４０を参照して説明する。図４０は演出ユニットＢによる３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は演出ユニットＢの要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。演出ユニットＢの３次元画像の表示原理は演出ユニットＡの３次元画像の表示原理と同様である。なお、同図の例では支持体２１内に被合成物として上述した山の模型の立体物Ｘ１、Ｘ２が配設されている。
【０１４０】
さて、ＬＣＤ１０１０が同図の破線の位置（垂直な方。第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０１０の表示画面１０１１が収納部１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１０１１は見えるが、ハーフミラー１０２０や支持体１０２１はＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。演出ユニットＢからはＬＣＤ１０１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【０１４１】
次にモータ１０３０を駆動してボールネジ１０３２を回転させるとスライダ１０３０ｃが移動し、ＬＣＤ１０１０が回動する。この際、同図の破線の位置（４５度の方）にて示すように軸１０１２は支持片１０３３の上方へ移動し、その後再び下方へ移動することになる。
【０１４２】
ＬＣＤ１０１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０１０の表示画面１１は略水平となるので遊技者からは表示画面１０１１が直接見えない。そして、ＬＣＤ１０１０からハーフミラー１０２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー１０２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０１０とハーフミラー１０２０との間の距離（Ｌ３、Ｌ４）とＬＣＤ１０１０とハーフミラー１０２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー１０２０から奥行き方向にＬ３、Ｌ４だけ離れた位置に虚像が見えることになる。
【０１４３】
また、図４０の例では図６を参照して説明した演出ユニットＡの場合と同様にハーフミラー１０２０の背後であって、虚像の位置の前に立体物Ｘ１が、虚像の位置の背後に立体物Ｘ２が配置されている。これらの立体物Ｘ１及びＸ２は実像としてハーフミラー１０２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では、虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘ１及びＸ２が合成された合成画像となり、遊技者から見ると、立体物Ｘ１→虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘ２の順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘ１及びＸ２の存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【０１４４】
このように本実施形態の演出ユニットＢは演出ユニットＡと同様に、２次元画像と３次元画像との選択的な提供が可能となり、視認者を驚嘆させる画像表示を実現することができる等、演出ユニットＡと同様の効果が得られる。
【０１４５】
＜パチンコ機への適用＞
本発明の演出ユニットはスロットマシン以外にもパチンコ機等、他の遊技台にも適用できる。図４１は演出ユニットＢをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機２０００の概略正面図である。演出ユニットＢはパチンコ機の中央やや上方寄りに配設されている。図４１の例ではＬＣＤ１０１０が第１の位置にある場合を示しており、扉５１は全開状態にある。入賞口２００６にパチンコ玉が入ると入賞役の抽選が１回行われ、ＬＣＤ１０１０は７−７−７等、入賞絵柄組合せ、ハズレ絵柄組合せ等の抽選結果を示す表示部として機能する。セル板２００１にはＬＣＤ１０１０やハーフミラー１０２０を外部から見えるようにする窓部２００２が設けられており、扉５１は全開状態の場合、セル板２００１の背面に隠れるように配置されている。なお、同図においてセル板２００１に打ち込まれる釘は省略してある。
【０１４６】
演出ユニットＢの上方にはワープ穴を構成するカップ状の球導入部２００４が設けられており、ここにパチンコ球が入るとパチンコ機２０００の内部を通って出口穴２００３からパチンコ球が排出され、入賞口２００６に入り易くなる。球導入部２００４の開放した上端面には開閉可能なシャッタ２００５が設けられており、通常時には球導入部２００４を閉鎖して球導入部２００４へのパチンコ球の侵入を規制し、所定の場合には開放して球導入部２００４へのパチンコ球の侵入を許容する。
【０１４７】
図４２（ａ）はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットＢの要部の構成を示す図、図４２（ｂ）は演出ユニットＢによる３次元画像の表示例を示す図である。シャッタ２００５が開放している際に、パチンコ球は球導入部２００４に侵入可能となり、侵入したパチンコ球は演出ユニットＢの上方に配設された案内レール２００７ａを通って奥手側に移動する。演出ユニットＢの支持体１０２１の上方においてパチンコ球は案内レール２００７ｂに案内されて下方へ落下する。本例の場合、支持体１０２１の天板１０２１ａ及び底板１０２１ｃにそれぞれパチンコ球が通過する穴１０２１ａ’、１０２１ｃ’が設けられており、パチンコ球が支持体２１内部（被合成物の収容空間）を通過して支持体２１の下方の案内レール２００７ｃへ進む。そうして出口穴２００３からセル板２００１の表側に出てくることになる。
【０１４８】
本例の場合、パチンコ球が被合成物の収容空間を通過するので、図４２（ｂ）に示すように、合成画像中をパチンコ球が落下する画像を遊技者に見せることができ、パチンコ球も被合成物の一つとなって面白味のある画像を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】演出ユニットＡの概略構成図である。
【図３】演出ユニットＡの動作説明図である。
【図４】演出ユニットＡの動作説明図である。
【図５】ハーフミラー２０を移動させる機構の説明図である。
【図６】演出ユニットＡによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図７】シャッタユニット５０の分解斜視図である。
【図８】（ａ）乃至（ｃ）はシャッタユニット５０及び演出ユニットＡによる画像切替の説明図である。
【図９】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図１０】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図１１】スロットマシン１００の演出ユニット制御部５００のブロック図である。
【図１２】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図１３】（ａ）乃至（ｃ）は、各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、を示した図である。
【図１４】演出内容の基本的な設定を示す説明図である。
【図１５】（ａ）はＲＯＭ５１２に格納される演出ユニットＡの制御データを示す図であり、（ｂ）はＲＯＭ５３１に記憶されるＬＣＤ１０の表示制御データを示す図である。
【図１６】主制御部３００のＣＰＵ３１０が実行するスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１７】Ｓ１０２のメダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１８】Ｓ１２８のメダル投入確認処理を示すフローチャートである。
【図１９】Ｓ１１１の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理のフローチャート、（ｂ）は演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は抽選による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャート、（ｂ）は遊技回数による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技者の選択による２次元モードと３次元モードとの切替処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図２５】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図２６】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図２７】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図２８】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図２９】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３０】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３１】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３２】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３３】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３４】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３５】演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３６】（ａ）乃至（ｃ）は演出ユニットＡによる合成画像の表示例を示す図である。
【図３７】演出ユニットＢの概略構成図である。
【図３８】演出ユニットＢの要部の動作説明図である。
【図３９】演出ユニットＢの要部の動作説明図である。
【図４０】演出ユニットＢによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図４１】演出ユニットＢをパチンコ機に適用した例を示す図であり、パチンコ機の概略正面図である。
【図４２】（ａ）はパチンコ球のワープ時の移動経路と、演出ユニットＢの要部の構成を示す図、（ｂ）は演出ユニットＢによる３次元画像の表示例を示す図である。
【図４３】（ａ）は合成画像をよりリアルに表現した表示画像例、（ｂ）及び（ｃ）は支持体２１内に配設される立体物（模型）の例をよりリアルに表現したものである。
【符号の説明】
【０１５０】
１００  スロットマシン
２０００  パチンコ機
Ａ、Ｂ  演出ユニット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３６】
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【図４３】
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