(57)【要約】【目的】  遊技者が遊技を開始する前に可動体の不具合を知ることができる遊技機を提供する。【構成】  可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい状態となる。電源投入時又はリセット時において、演出パターン実行手段は、不具合判定手段により複数の可動体に不具合が生じていると判定されたときには演出パターン記憶手段に記憶された第１演出パターンを実行する。一方、不具合が生じていると判定されたときには演出パターン記憶手段に記憶された第２演出パターンを実行する。このため、遊技者が遊技開始する前に可動体の不具合を知ることができる。したがって、遊技を開始するときに遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。【選択図】        図１
2006158492.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可動体を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機であって、
第１演出パターンと第２演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、
前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段と
を備え、
前記演出パターン実行手段は、電源投入時又はリセット時において、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第１演出パターンを実行する一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第２演出パターンを実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１では、宇宙船をモチーフにして構成された大可動部材と中可動部材とがあり、この大可動部材と中可動部材とはモータの回転動作が伝達されることにより所定の軌跡に沿って往復回動（揺動）するが、特定の故障が生じた場合には、大可動部材と中可動部材とが通常動作時にとらない姿勢をとるパチンコ機が提案されている。
【特許文献１】特開２００４−６５４４３（図３）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、この種のパチンコ機としては、モータ、ソレノイド等の電動機を用いて可動体を動作させることによって遊技演出の一部を担っており、可動体がパチンコ機の重要な要素となっている。このため、遊技場運営者としては、どの可動体に不具合が生じているのかをできるだけ早く把握したいという要望があった。本発明は、このような要望に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技を開始する前に可動体の不具合を知ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上述の目的を達成するために、請求項１の発明においては、複数の可動体（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４）を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、第１演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０２）と第２演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、サブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂ）と、演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段（例えば、電源投入（リセット）用原位置確認処理のステップＳ１６０、ステップＳ１６６、ステップＳ１７２、ステップＳ１７８）とを備え、前記演出パターン実行手段は、電源投入時又はリセット時において、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第１演出パターンを実行（例えば、正常時動作実行処理のステップＳ３１０）する一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第２演出パターンを実行する（例えば、異常時動作実行処理のステップＳ３２２〜ステップＳ３３８）ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００５】
請求項１の発明においては、遊技を開始するときに遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１を示す正面図であり、図２は本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機１を示す斜視図である。
［１．パチンコ機の構成］
【０００７】
パチンコ機１は、図１および図２に示すように、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、および機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【０００８】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【０００９】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００１０】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００１１】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、およびリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
［２．遊技盤の構成部材］
【００１２】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について説明する。図３は遊技盤４を示す正面図である。
【００１３】
遊技領域１２の中央部分には、演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１７６）の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域４２で行う液晶表示器１１６（図１４に符号のみ記載）と、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）の点灯によって所定条件が成立（始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、特別図柄表示器４１、液晶表示器１１６、特図記憶ランプ５４を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための前面装飾板４３とを備えている。また、演出装置４０の右上部分には、演出ランプ４４ａ，４４ｂが取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ，４４ｂは、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。
【００１４】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５と始動入賞口４５の下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設されている。電動始動入賞口４６は、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間（例えば、通常状態時０．５秒（以下、ｓと表記）、または、確率変動状態時３ｓ）開放されるように制御される。なお、始動入賞口４５には上方からの遊技球が入賞でき、電動始動入賞口４６には上方が始動入賞口４５により封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態にある場合には遊技球が入賞できない状態となっている。このため、開閉翼４７が開放状態となったとき遊技球が入賞できる状態となる。
【００１５】
また、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、始動口センサ５５（図１４に符号のみ記載）によって検出され、この検出（所定条件が成立）に基づいて特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が許可される。なお、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５によって遊技球が検出されたときに特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とするか否か判定する大当り判定乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞し、始動口センサ５５により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。特図記憶ランプ５４は、遊技領域１２の右側方に配置されている。
【００１６】
遊技領域１２の左側方には、発光体（例えば、ＬＥＤ）の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯又は消灯（本実施形態では、確率変動状態にて点灯）する確率変動状態ランプ５１が取り付けられている。また、普通図柄表示器５０の下方には、ゲートスイッチ５３ａを備えた左ゲートとゲートスイッチ５３ｂを備えた右ゲートとが設けられている。左ゲート又は右ゲートを遊技球が通過したことに基づいてゲートスイッチ５３ａ又はゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示が開始される。つまりゲートスイッチ５３ａとゲートスイッチ５３ｂとによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が許可される。なお、ゲートスイッチ５３ａとゲートスイッチ５３ｂとにより遊技球が検出されたとき、普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を当りとするか否か判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート又は右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂにより検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の左側方に配置されている。
【００１７】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となるソレノイド６３、およびカウントセンサ６４（共に図１４に符号のみ記載）を備えている。大入賞口装置６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６と大入賞口装置６０との左右側方には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられている。また、遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９（図１４に符号のみ記載）が取り付けられている。
［３．遊技］
【００１８】
次に、遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作するとパチンコ機１の裏面側に設けられた図示しない発射装置により遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール１１に沿って遊技領域１２に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、ゲートセンサ５３ａ又は５３ｂにより遊技球の通過が検出されるときには、普通図柄表示機５０で普通図柄が変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）され、所定時間経過すると普通図柄が停止し、停止した普通図柄が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）であるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．５ｓ）開放される。一方、停止した普通図柄が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）であるときには開閉翼４７は開放されないが、始動入賞口４５には遊技球が入賞できるようになっている。
【００１９】
続いて、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると特別図柄表示器４１で特別図柄が変動表示される。このとき、液晶表示器１１６の表示領域４２には装飾図柄が変動表示される。そして、所定時間経過すると特別図柄と装飾図柄が停止し、停止した特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体による点灯の組み合わせ：大当り図柄）のときには、停止した装飾図柄も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となり、大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態になると、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前に倒れ大入賞口６１を所定時間（例えば、３０ｓ）又は所定個数（例えば、１０個）の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられる。そして、所定時間（例えば、２ｓ）経過すると、再度開閉板６２が手前側に倒れ、大入賞口６１が開放される。この開閉サイクル（以下、これをラウンド「Ｒ」ともいう）は１５回繰り返し行われる。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口４８により回収される。
［４．演出装置］
【００２０】
次に演出装置について説明する。図４は遊技盤４を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げるため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。
【００２１】
本実施形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にはフロントユニット１４０が位置し、このフロントユニット１４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が位置し、このリアユニット１４２は遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。
［４−１．貫通孔］
【００２２】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成されている。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致している。
［４−２．挿入連結部］
【００２３】
フロントユニット１４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット１４０は、その後半分の部位を貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられるものとなっている。フロントユニット１４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【００２４】
さらにフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成されている（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本と、下部位置に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【００２５】
一方、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１又は前面装飾板４３（図３参照）等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導又は案内する。
［４−３．取付面］
【００２６】
これに対し背面側のリアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）。
【００２７】
また取付面１４２ａは、上記の貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にあり、つまりリアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるため、遊技者からは直接視認されない。
【００２８】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。この状態でフロントユニット１４０とリアユニット１４２とが相互に位置決めされる。
［４−４．表示ユニット］
【００２９】
図４には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器１１６とランプ駆動基板１１３とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔１４４を通じて前面側から視認することができる。
［４−５．演出領域］
【００３０】
図５はフロントユニット１４０とリアユニット１４２との正面図であり、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とを連結した状態で示している。フロントユニット１４０は、その外表面に施された造形と装飾とから一定の視覚的な効果とインパクトとを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット１４０の造形と装飾とは、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、パチンコ機１の機種又はゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることにより、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯又は点滅による発光演出、液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【００３１】
また、フロントユニット１４０とリアユニット１４２との中央部分は、上記の表示ユニットを視認できるよう矩形に開口しており、この開口部分に表示領域４２が形成されている。この表示領域４２では、演出的な画像表示が液晶表示器１１６により行われる。
［５．フロントユニット］
【００３２】
フロントユニット１４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【００３３】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設されている。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
【００３４】
また、屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００３５】
窓装飾部分１４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅと装飾部材１４０ｆとは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
【００３６】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、上記の表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂによって外側の遊技領域１２（図５には示されていない）と区画されている。
【００３７】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【００３８】
一方、フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成されている。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
［５−１．球誘導通路］
【００３９】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されている。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれるものとなっている。
【００４０】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられている。この壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、上記の窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００４１】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【００４２】
なお、球誘導通路１４８の形状又は機能等については後述する。
［５−２．球受ステージ］
【００４３】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃが一体となる。球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上、中、下の３段に分かれており、このうち上段と中段との球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成されている。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ、下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【００４４】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段と中段との球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成されている。
【００４５】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様であり、つまり球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりするため、その間の遊技球の動きにより遊技に面白みが付加される。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるため、始動入賞口４５と電動始動入賞口４６（図３参照）とに入賞しやすくなる。
［５−３．放出通路］
【００４６】
図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については後述する。
［６．リアユニット］
【００４７】
図６はリアユニット１４２の単独で示した正面図である。リアユニット１４２は、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているため、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット４０と同様に装飾が施されている。
【００４８】
まず、上段の球受ステージ１４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材１４２ｅが配設されており、この装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材１４２ｅは、上記の案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【００４９】
また、表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設されている。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【００５０】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施され、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット１４２の装飾については後述する。
［６−１．動作機構］
【００５１】
次に、リアユニット１４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
【００５２】
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０，１５２，１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、ちょうど上記の取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
【００５３】
リアユニット１４２には、上記の取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設されている。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば、２ｍｍ程度）の透明（又は半透明）樹脂板からなり、取付面１４２ａは、これらカバー部材１４２ｇの前面から構成されている。図６中にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４（とその付属機構）が前面側から透けて視認される。
［６−２．演出動作体］
【００５４】
図７はリアユニット１４２からカバー部材１４２ｇが取り外された状態を示した正面図である。３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０，１５２，１５４が位置する。
【００５５】
キャラクタ体１５０，１５２，１５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体１５４は「オオカミ男（人間の姿から狼に変身する男）」を模したものとなっている。図７には細かく示されていないが、このキャラクタ体（オオカミ男）１５４の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
［６−３．待機収容部］
【００５６】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４にそれぞれ対応して収容部１５６，１５８，１６０（待機収容部）が形成されている。収容部１５６にはフォトセンサ１５０ｎ、収容部１５８にはフォトセンサ１５２ｎ，１５３ｎ、収容部１６０にはフォトセンサ１５４ｎがそれぞれ設置されている。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われる構造であり、３つの収容部１５６，１５８，１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成された状態にある。
【００５７】
ケーシング１６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部１５６，１５８，１６０は、奥壁１６２ａより手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成されている。
【００５８】
収容部１５６，１５８，１６０は、いずれも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の出入口となっている。キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態（待機位置）と、表示画面の前面側に出現した状態（出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、上記の出入口を通じて出入りする。また、キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容され待機位置（以下、「原位置」という。）になると、上記したフォトセンサ１５０，１５３ｎ，１５４ｎに検出される。なお、フォトセンサ１５２ｎは、後術する遮蔽部材１６６の原位置を検出する。
［６−４．遮蔽部材］
【００５９】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０と遊技板４ａとの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【００６０】
さらに本実施形態では、各キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４に対応して遮蔽部材（フランケン）１６４、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、遮蔽部材（オオカミ男）１６８が設けられており、これら遮蔽部材１６４，１６６，１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部５６の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が収容部１５６内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４，１６６，１６８により収容部１５６，１５８，１６０の出入口が閉ざされている。
【００６１】
一方、図７中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４，１６６，１６８はいずれも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６，１５８，１６０の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体１５０，１５２，１５４は表示領域４２の前面側へ出現することができる。
【００６２】
このとき表示領域４２の右側方と上方とにあるキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することにより出入口が開かれる。また、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することにより出入口が開かれる。
【００６３】
また遮蔽部材１６４，１６６，１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４２の右側方と上方とに位置する遮蔽部材１６４，１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材１６８については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
［６−５．動作範囲］
【００６４】
本実施形態では、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０，１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【００６５】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体１５０，１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
［６−６．動作機構の構成例］
【００６６】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４と遮蔽部材１６４，１６６，１６８とを作動させる動作機構の詳細について説明する。
［６−６−１．キャラクタ体（フランケン）］
【００６７】
図８はキャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４とを含む動作機構は、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス１５０ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に上記の収容部１５６が形成される。
【００６８】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄが含まれている。これらパーツ１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス１５０ａ内には昇降スライダ１５０ｅが収容されており、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ１５０ｈは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持されている。
【００６９】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延びており、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｈとがスライダ接合されている。
【００７０】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ１５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められている。したがって頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体（フランケン）１５０が全体として厚みのある存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。
【００７１】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとにピン接合されている。一方、右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材１６４にピン接合されている。これにより、昇降スライダ１５０ｈから頭部パーツ１５０ｂと右腕パーツ１５０ｄとを介して遮蔽部材（フランケン）１６４にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せ、さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
【００７２】
図８中（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側にはステッピングモータ１５０ｈが取り付けられている。キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材１６４とは、このステッピングモータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
［６−６−２．開放孔］
【００７３】
機構ボックス１５０ａには、図８中（ａ）でみて右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成されている。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認できるようになっている。
［６−６−３．動作例］
【００７４】
図９はキャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４との動作例である。上記の昇降スライダ１５０ｅは、ステッピングモータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５０ｈからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン１５０ｒが昇降スライダ１５０ｅに形成されたラック１５０ｓに回転運動を与えることにより昇降スライダ１５０ｅに動力を伝達する。
【００７５】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図９に示すように、昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成されており、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合されている。また、係合溝１５０ｋの下方にはキャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが昇降スライダ１５０ｅに形成されており、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図８（ａ）参照）。
【００７６】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材（フランケン）１６４にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材（フランケン）１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材（フランケン）１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは固定された支点を持たない連接節として働くため、左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、遮蔽部材（フランケン）１６４と頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【００７７】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材（フランケン）１６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
［６−６−４．キャラクタ体（ドラキュラ）］
【００７８】
図１０はキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に上記の収容部１５８が形成される。
【００７９】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の長手方向にスライドさせるためのものである。
【００８０】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と一体に成形されているメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持されており、この支点１５２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【００８１】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合されている。レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成されており、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する図示しない係合ピンが設けられている。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結されている。
【００８２】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成されており、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇはステッピングモータ１５２ｈの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【００８３】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【００８４】
一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成されている。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には図示しない係合ピンが形成されており、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【００８５】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成されており、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅはステッピングモータ１５３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
［６−６−５．視認性］
【００８６】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成されている。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
［６−６−６．動作例］
【００８７】
図１１はキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との動作例である。まず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、ステッピングモータ１５２ｈの動力でクランク１５２ｇが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動されることによりレバー１５２ｃが一方向（図１１では時計回り方向）に回動する。レバー１５０ｇが回動することによりメインパーツ１５２ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動するため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とのある一端部（図１１では右端部）は下方へ回動する。また、メインパーツ１５２ｂの右下方には遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍが形成されており、遮蔽部材（ドラキュラ）の基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１０（ａ）参照）。
【００８８】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆの動力でクランク１５３ｅが一方向（図１１では時計回り方向）に回動されることによりレバー１５３ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動する。レバー１５３ｂが回動すると、それによって連接棒１５３ａが一方向（図１１では左方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１１では左下方向）にスライドすることになる。また、連接棒１５３ａと連なるレバー１５３ｂの右方にはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の基準板１５３ｍが形成されており、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１０（ａ）参照）。
【００８９】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【００９０】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ１５３ｆが位置している。このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２とステッピングモータ１５３ｆとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特にステッピングモータ１５３ｆの質量はキャラクタ体１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
［６−６−７．キャラクタ体（オオカミ男）］
【００９１】
図１２はキャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８とを含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に上記の収容部１６０が形成される。
【００９２】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ１５４ｂと左腕パーツ１５４ｃとが含まれている。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設されている。このうちスライドブロック１５４ｄは機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成されており、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【００９３】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１２では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達している。
【００９４】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１２では右側端）に固定されている。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動するものとなっている。
【００９５】
また遮蔽部材（オオカミ男）１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材（オオカミ男）１６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材（オオカミ男）１６８の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ，１６８ｂが形成されており、これら係合片１６８ａ，１６８ｂは、上記の装飾部材１４２ｆよりも上方に位置している。係合片１６８ａ，１６８ｂは、遮蔽部材（オオカミ男）１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置されている。
【００９６】
一方、プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１２では右端部）には、上記の係合片１６８ａ，１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ，１５４ｈが形成されている。図１２に示すように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ，１５４ｈがともに位置する状態にある。この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１２では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材（オオカミ男）１６８の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材（オオカミ男）１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
［６−６−８．開放孔］
【００９７】
機構ボックス１５４ａには、図１２中（ａ）でみて左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成されている。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
［６−６−９．動作例］
【００９８】
図１３はキャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８との動作例である。上記のスライドブロック１５４ｄは、ステッピングモータ１５５からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５５からの動力は、クランク１５５ａとレバー１５５ｂとを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。このためレバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合されており、一方、レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成されており、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成されている。なお、レバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成されており、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。また、ガイド溝１５５ｃの上方にはキャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがスライドブロック１５４ｄに形成されており、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１２（ａ）参照）。
【００９９】
このためステッピングモータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１３（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１３（ａ）では時計回り方向）に回動する。レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１３（ａ）では右方向）に押しやられるため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１３（ａ）では右方向）にスライドする。
【０１００】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１３（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ａを押すため、遮蔽部材（オオカミ男）１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１０１】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１３（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１０２】
このため、例えば図１３中（ｂ）に示すように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられており、このレバー１５５ｆは、左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合されている。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成されており、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられている。ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１３（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（オオカミ男）１６８とが収容部１６０内に収容された状態（図１２）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１３（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０１０３】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
［７．主基板と周辺基板］
【０１０４】
次に、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００と周辺基板１１０とについて説明する。図１４は主基板１００と周辺基板１１０とを示すブロック図であり、図１５はランプ駆動基板１１２のブロック図である。
［７−１．主基板］
【０１０５】
主基板１００は、図１４に示すように、主制御基板１０１と払出制御基板１０２とにより構成される。
［７−２．主制御基板］
【０１０６】
主制御基板１０１は、図１４に示すように、ＣＰＵ１０１ａを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭ１０１ｂ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１０１ｃが図示しないバスに接続されている。主制御基板１０１には、ゲートセンサ５３ａ，５３ｂ、始動口センサ５５、カウントセンサ６４からの検出信号が入力されている。一方、主制御基板１０１からは、検出信号に基づいてソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４、普図記憶ランプ５６への駆動信号が出力されている。また、主制御基板１０１と払出制御基板１０２との間では、シリアル転送により各種コマンドが送受信される。主制御基板１０１とサブ統合基板１１１との間ではパラレル転送により主制御基板１０１から各種コマンドが送信される。
［７−３．払出制御基板］
【０１０７】
払出制御基板１０３は、図１４に示すように、ＣＰＵ１０２ａ，ＲＯＭ１０２ｂ，ＲＡＭ１０２ｃが図示しないバスに接続されている。払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された各種コマンドに基づいて払出装置１０２を制御する。例えば、払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された払出装置１０３（排出モータ）を駆動するコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて払出装置１０３（排出モータ）へ駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は遊技玉又は貸球を払い出す。
［７−４．周辺基板］
【０１０８】
周辺基板１１０は、図１４に示すように、サブ統合基板１１１とランプ駆動基板１１２と液晶制御基板１１３と波形制御基板１１４とにより構成されている。
［７−５．サブ統合基板］
【０１０９】
サブ統合基板１１１は、図１４に示すように、ＣＰＵ１１１ａ，ＲＯＭ１１１ｂ，ＲＡＭ１１１ｃが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図１５に示すように、演算処理を行う演算処理部１１１ａａｃと、外部とのパラレル通信としてパラレル出力を行う出力ポート１１１ａｏｐと、外部とのパラレル通信としてパラレル入力を行う入力ポート１１１ａｉｐと、外部とのシリアル通信としてシリアル転送を行うシリアル部１１１ａｓｏ，１１１ａｓｏ’とが回路接続されている。出力ポート１１１ａｏｐは後述する演出ランプ駆動部１１２ｇとシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉとに制御信号をパラレル転送により送信し、シリアル部１１１ａｓｏは、後述するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データをシリアル転送により送信する。また、シリアル部１１１ａｓｏ’は、後述する演出ランプ駆動部１１２ｇに演出ランプ４４ａ，４４ｂと装飾ランプ４９とを駆動する駆動データをシリアル転送により送信する。入力ポート１１１ａｉｐには、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号が入力される。なお、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図示しない出力ポートが複数あり、液晶制御基板１１３と波形制御基板１１４とにパラレル転送による各種コマンドが送信されており、サイド装飾体３３への駆動信号も出力されている。また、サブ統合基板１１１から送信される各種コマンドは電気信号であるため、サブ統合基板１１１から外部の基板に電気信号を送信するときには、ノイズの影響を抑えるため、電気信号の電圧を所定電圧に昇圧変換（例えば、５Ｖから１２Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｅと、ランプ駆動基板１１２を介してサブ統合基板１１１に入力されたフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号の電圧を所定電圧に降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｆとを備える。
［７−６．ランプ駆動基板］
【０１１０】
ランプ駆動基板１１２は、図１５に示すように、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて装飾ランプ４９と演出ランプ４４ａ，４４ｂとにパラレル転送により駆動信号を送信する演出ランプ駆動部１１２ｇと、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドをパラレルデータに変換するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉと、シリアルパラレル変換部１１２ｈにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライバ回路部１１２ｊ，１１２ｋおよびシリアルパラレル変換部１１２ｉにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライバ回路部１１２ｍ，１１２ｎとを備える。なお、ランプ駆動基板１１２は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドとしての電気信号の電圧を所定電圧に降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１２ｅと、レベルコンバータ部１１２ｅにより所定電圧に降圧された電気信号の波形を整形するシュミットトリガ部１１２ｆと、ノイズの影響を抑えるため、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号の電圧を所定電圧に昇圧変換（ここでは、所定電圧（例えば、１２Ｖ）に維持するために用いられる。）するレベルコンバータ部１１２ｄとを備える。
［７−６−１．シリアルパラレル変換部］
【０１１１】
シリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉには、図１５に示すように、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓとストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔとをそれぞれ備え、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドは、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓを介してストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔに転送されることによりパラレルデータに変換される。
［７−６−２．ドライブ回路部］
【０１１２】
ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎは、図１５に示すように、ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋは、キャラクタ体（フランケン）１５０を動作させるステッピングモータ１５０ｈと遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を動作させるステッピングモータ１５３ｆとをそれぞれ駆動する駆動信号を各相（φ１，φ２，φ３，φ４）に出力し、ドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を動作させるステッピングモータ１５２ｈとキャラクタ体（オオカミ男）１５４を動作させるステッピングモータ１５５とをそれぞれ駆動する駆動信号を各相（φ１，φ２，φ３，φ４）に出力する。ここで、ステッピングモータ１５０ｈは機構ボックス１５０ａに接続され、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが機構ボックス１５０ａに収められている。ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈは機構ボックス１５２ａに接続され、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍと遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍとが機構ボックス１５２ａに収められている。ステッピングモータ１５５は機構ボックス１５４ａに接続され、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍが機構ボックス１５４ａに収められている。
［６−７．液晶制御基板］
【０１１３】
液晶制御基板１１３は、図１４に示すように、ＣＰＵ１１３ａ，ＲＯＭ１１３ｂ，ＲＡＭ１１３ｃ，図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）が図示しないバスに接続されている。液晶制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて液晶表示器１１６の表示制御を行う。
［７−８．波形制御基板］
【０１１４】
波形制御基板１１４は、図１４に示すように、音声、演奏データを記憶するＲＯＭ１１４ｂ，ＲＡＭ１１４ｃが図示しないバスに接続されている。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて音波装置１１５の制御を行う。例えば、液晶表示器４２の表示画面に表示される各種演出に合わせて音波装置１１５から効果音が出力される。
［８．変動表示パターン］
【０１１５】
次に、変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて説明する。図１６は主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この変動表示パターンは、主制御基板１０１で更新処理されている変動表示パターン乱数に基づいて決定される。この変動表示パターン乱数は、特別図柄表示機４１に表示する特別図柄と装飾図柄との変動表示パターンを決定するための乱数である。
【０１１６】
ここで、図１６中記載の「表示用コマンド」とは、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信される２バイト構成のコマンドであり、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示）が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。
【０１１７】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、始動口センサ５５により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンであって、特別図柄と装飾図柄との変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。
【０１１８】
変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０１１９】
変動番号５，６の「オオカミ男リーチ」、変動番号１１，１２の「ドラキュラリーチ」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出（例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出）を行う変動表示パターンである。また、変動番号７，８の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号１３，１４の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出（例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出）を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。
【０１２０】
変動番号９，１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号１５，１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号２１，２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０１２１】
変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３２，３３の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット１４２に内蔵されたキャラクタ体１５０、１５２、１５４と遮蔽部材１６４、１６６、１６８とを駆動制御することによるリーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０１２２】
変動番号３４の「全回転リーチ」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったとき実行できる変動表示パターンである。また、変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったとき実行できる変動表示パターンである。
［９．主制御基板の各種制御処理］
【０１２３】
パチンコ機１の遊技進行に応じて実行される主制御基板１０１の各種処理について説明する。図１７は始動入賞処理の一例を示すフローチャートであり、図１８は特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。なお、これらの各処理は、所定時間（例えば、４ミリ秒（以下、ｍｓと表記））ごとに繰り返し行われる。
［９−１．始動入賞処理］
【０１２４】
まず、始動入賞処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図１７に示すように、始動入賞口４５と電動始動入賞口４６とに遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定は、始動口センサ５５の入賞の検出信号に基づいて行われ、検出信号が出力されたときには入賞あり、検出信号が出力されないときには入賞なしと判定する。ステップ１０で電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したとき、つまり始動口センサ５５から検出信号が出力されたときには、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに記憶されている保留球数カウンタＣが上限値４未満であるか否かを判定し（ステップＳ１２）、保留球数カウンタＣが上限値４未満のときには、保留記憶格納処理を行い（ステップＳ１４）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１０で始動入賞口４５と電動始動入賞口４６とに遊技球が入賞していないとき、つまり始動口センサ５５から検出信号が出力されたとき又はステップＳ１２で保留球数カウンタＣが上限値４以上のときには、そのままこのルーチンを終了する。この保留記憶格納処理は、保留球数カウンタＣに値１ずつ加算する処理と、保留球数カウンタＣの加算に応じて特図記憶ランプ５４の点灯表示態様を変更し、大当りか否かを判定する大当り判定乱数、特別図柄を特定する当り図柄用乱数、ハズレ図柄を特定するハズレ図柄用乱数等の各種乱数の取得と記憶との処理とを行う。
［９−２．特別図柄処理］
【０１２５】
次に、特別図柄処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図１８に示すように、保留球数カウンタＣが値０であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。保留球数カウンタＣが値０でないときには、特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができるか否かを判定する（ステップＳ２２）。この判定は、特別図柄と装飾図柄とが変動表示中であるか否かにより行われる。ステップＳ２２で特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができるときには、保留記憶移行処理を行う（ステップＳ２４）。この保留記憶移行処理は、保留球数カウンタＣから値１ずつ減算し、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃの格納領域に記憶された各種乱数を格納領域ごとシフトする処理を行う。
【０１２６】
続いて、特別図柄変動処理を行う（ステップＳ２６）。この特別図柄変動処理は、ステップＳ１４の保留記憶格納処理で取得した大当り判定乱数に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定処理と、大当り、リーチ、ハズレのそれぞれの変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定処理と、変動表示パターンに基づいて特別図柄と装飾図柄との変動制御する変動制御処理と、変動時間を変動タイマに設定するタイマ設定処理とを行う。一方、ステップＳ２０で保留球数カウンタＣが値０であるとき、ステップＳ２２で特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができないとき又はステップＳ２６のあとに、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ２８）。この特別図柄変動中処理は、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマがタイムアップするとき、停止させる特別図柄と装飾図柄とを設定する。
【０１２７】
続いて、情報送信処理を行う（ステップＳ３０）。この情報送信処理は、特別図柄変動処理と特別図柄変動中処理とで決定された装飾図柄の変動表示に関するコマンドをサブ統合基板１１１に出力する処理を行う。続いて、大当り遊技処理（ステップＳ３２）を行い、このルーチンを終了する。この大当り遊技処理は、ステップＳ２６の特別図柄変動処理で大当りと判定されたとき、大当りの種類に応じた態様で大入賞口６１を開放する制御を行う。
［１０．サブ統合基板の各種制御処理］
【０１２８】
次に、主制御基板１０１から各種コマンドを受け取るサブ統合基板１１１の各種処理について説明する。図１９はリセット処理の一例を示すフローチャートであり、図２０はタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図２１はコマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図２２はコマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
［１０−１．リセット処理］
【０１２９】
まず、リセット処理が開始されると、図１９に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、初期設定処理を行う（ステップＳ４０）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａの初期化する処理と、リセット後のウエイトタイマを設定する処理等が行われる。なお、この初期化設定処理中では割り込み禁止となっており、初期化設定処理のあと割り込み許可となる。続いて、１６ｍｓ経過フラグＴが値０であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。この１６ｍｓ経過フラグＴは、後述する２ｍｓごとに処理されるタイマ割り込み処理で１６ｍｓを計測するフラグであり、１６ｍｓ経過したとき値１、１６ｍｓ経過していないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ４２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１であるとき、つまり１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグを値０にセットし（ステップＳ４４）、１６ｍｓ処理中フラグＰに値１をセットする（ステップＳ４６）。この１６ｍｓ処理中フラグＰは、後述する１６ｍｓの定常処理を開始するとき値１、終了するとき値０にそれぞれ設定される。続いて、１６ｍｓの定常処理を行う（ステップＳ４８）。この１６ｍｓの定常処理は、主制御基板１０１が出力したコマンドを解析するコマンド解析処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パターンをスケジューラにセットする１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ４４ａと４４ｂ，装飾ランプ４９への点灯データを送信するシリアル出力処理と、１６ｍｓの定常処理が行われているか監視するウオッチドックタイマ処理等を行う。続いて、１６ｍｓ処理中フラグＰに値０（１６ｍｓの定常処理の終了）にセットし（ステップＳ５０）、再びステップ４２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるごとに、つまり１６ｍｓ経過ごとに上述したステップＳ４４〜ステップＳ５０を繰り返し行う。一方、ステップＳ４２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１でない（１６ｍｓ経過フラグＴが値０）とき、つまり１６ｍｓ経過していないときには、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるまで、つまり１６ｍｓ経過するまでステップ４２の判定を繰り返し行う。
［１０−２．タイマ割り込み処理］
【０１３０】
次に、タイマ割り込み処理が開始されると、図２０に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、２ｍｓタイマ割り込み処理を行う（ステップＳ６０）。この２ｍｓタイマ割り込み処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０，キャラクタ体（ドラキュラ）１５２，遮蔽部材（ドラキュラ）１６６，キャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５５ｎの原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動するステッピングモータ処理等を行う。
【０１３１】
続いて、２ｍｓ更新カウンタＵＣに値１を加算する（ステップＳ６２）。この２ｍｓ更新カウンタＵＣは、このタイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタであり、２ｍｓ更新カウンタＵＣの値１は２ｍｓの時間に相当する。続いて、２ｍｓ更新カウンタＵＣが値８、つまり１６ｍｓ（＝２ｍｓ更新カウンタＵＣ×２ｍｓ）であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。１６ｍｓであるときには、１６ｍｓ経過フラグＴに値１をセットし（ステップＳ６６）、１６ｍｓ処理中フラグＰが値０、つまり図１９に示したリセット処理のステップＳ４８の１６ｍｓの定常処理が行われているか否かを判定する。１６ｍｓ処理中フラグＰが値０であるとき、つまり１６ｍｓの定常処理が行われていないときには、作業領域のバックアップを行い（ステップＳ７０）、このルーチンを終了する。この作業領域のバックアップは、図１９に示したリセット処理のステップＳ４８の１６ｍｓの定常処理で処理した情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする。一方、ステップＳ６４で１６ｍｓ経過していないとき又はステップＳ６８で１６ｍｓの定常処理中に情報の設定がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１０−３．コマンド受信割り込み処理］
【０１３２】
次に、コマンド受信割り込み処理が開始されると、図２１に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１からのコマンドを受信開始する信号（以下「ＷＲ信号」という。）と主制御基板１０１からの各種基板をセレクトする信号（以下「ＳＥＬ信号」という。）とがともに値１であるか否かを判定する（ステップＳ８０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、最初にサブ統合基板１１１に対応するＳＥＬ信号を値１、そしてＷＲ信号を値１にそれぞれ設定することによりサブ統合基板１１１にコマンドを送信する。
【０１３３】
このコマンドは、１パケット４ニブルにより構成されている。この「ニブル」とは、４ビットを意味し、２ニブルでは８ビット（１バイト）、つまり４ニブルでは１６ビット（２バイト）となる。１ニブルのデータの抽出は、ＷＲ信号が値０から値１に立ち上がって（「アップエッジ」という。）、所定時間（例えば、２０μｓ〜５０μｓ）保持された後、ＷＲ信号が値１から値０に立ち下がる（「ダウンエッジ」という。）ことにより行われ、１パケットでは合計４回行われる。
【０１３４】
ステップＳ８０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを送信するときには、コマンド受信処理を行い（ステップＳ８２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信処理は、受信した１ニブル分のコマンド（４分割されたコマンドのうち１つ）をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに設けたリングバッファに格納する。この「リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを格納し、バッファの最後まできたら最初に戻って格納する。リングバッファに格納したあと、続いて、バッファライトカウンタを値１加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに値１ずつ加算されるため、１パケット（４ニブル）を格納するとバッファライトカウンタは値４になる。
【０１３５】
一方、ステップＳ８０でＳＥＬ信号とＷＲ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを出力しないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１へのコマンド送信時には、上述したようにＷＲ信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間（例えば、２０μｓ〜５０μｓ）、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）が一定に保持されているが、ノイズの影響により信号が乱れ、コマンドを正常に受信できないこともある。そこで、このノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信する。そして、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているときには、上述したステップＳ８０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１である否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致するまで判定を繰り返し行う。
［１０−４．コマンド受信終了割り込み処理］
【０１３６】
次に、コマンド受信終了割込み処理が開始されると、図２２に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるか否かを判定する（ステップＳ９０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、サブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了すると、ＷＲ信号に値０を設定した後、ＳＥＬ信号を値０に設定する（ダウンエッジ）。ステップＳ９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了したときには、コマンド受信終了処理を行い（ステップＳ９２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信終了処理は、上述したコマンド受信割り込み処理で加算されたバッファライトカウンタを値０にする。コマンドを正常に受信できたときには、１パケット４ニブルであるため、バッファライトカウンタは値４になる。また、１パケット分の受信を行えなかったとき、つまりバッファライトカウンタが値４未満のときには、受信したコマンドを破棄する。
【０１３７】
一方、ステップＳ９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０でないとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、上述したように、ノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているときには、上述したステップＳ９０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０である否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致するまで判定を繰り返し行う。
【０１３８】
なお、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、タイマ割り込み処理、そして１６ｍｓの定常処理の順で各処理の優先順位が設定されている。
［１１．ステッピングモータ駆動制御処理］
【０１３９】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動方法について説明する。図２３は１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図２４はステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルであり、図２５は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図２６はステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図２７は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートであり、図２８はステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の出力軸側から見て時計方向への回転をＣＷ（Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とし、反時計方向への回転をＣＣＷ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とする。また、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５は４相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御されている。この「バイポーラ駆動方式」とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替え、電流の方向を変化させることによりコイルを励磁し、磁界を切り替える方式である。
［１１−１．１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理］
【０１４０】
１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図２３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。このステッピングモータ動作禁止時間（本実施形態では、ステッピング動作禁止時間を５．１ｓと設定されている。）は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、この時間内では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを検査し、原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラに基づいてステッピングータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動制御して原位置に復旧させる処理（以下、「電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理」という。）を行う。
【０１４１】
ステップＳ１００でステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときであって、変動表示が開始されるときに実行され、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定は、後述するキャラクタ体（フランケン）異常判定処理、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理、キャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理において行われる。ステップＳ１０２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるときには、主制御基板１０１から送信されるコマンド、つまり変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う（ステップＳ１０４）。
【０１４２】
このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれ動作させるパターンを複数備え、各パターンは、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅と回転方向と駆動時間とを１つの組とするデータを複数備えている。このデータの配列は、データ０，データ１，データ２，・・・，データｎという時系列のデータ列としてサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに予め保存されている。例えば、図２４に示すように、パターン３８のデータ０では、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅４ｍｓ、回転方向ＣＷ、駆動時間４０ｍｓとそれぞれ設定されている。このパターン３８のデータ０が、図２３に示したステップＳ１０４のステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットされる。なお、各パターンのデータ０は、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動開始時に当たるため、脱調しないように最初の１０ステップ、つまり４０ｍｓ（＝４ｍｓ×１０ステップ）間をスローアップさせている。
【０１４３】
図２３に戻り、続いて、ステッピングモータ動作フラグＦに値１をセットし（ステップＳ１０６）、このルーチンを終了する。このステッピングモータ動作フラグＦは、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたことを表すフラグであり、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたとき、つまりパターンが設定された場合を値１、パターンが設定されていない場合を値０とそれぞれ設定されている。
【０１４４】
一方、ステップＳ１０２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のうち少なくとも１つが原位置にないときには、原位置復旧動作処理を行い（ステップＳ１０８）、このルーチンを終了する。この原位置復旧処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を原位置に復帰させるための処理であり、各キャラクタ体と遮蔽部材との原位置への復旧動作については後述する。一方、ステップＳ１００でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１１−２．２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理］
【０１４５】
次に、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図２５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、電源投入時又はリセット時であるか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入時又はリセット時であるときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い（ステップＳ１１２）、ステッピングモータ動作禁止時間を５．１ｓに設定し（ステップＳ１１４）、このルーチンを終了する。上述したように、ステッピングモータ動作禁止時間（５．１ｓ）内に電源投入（リセット）時ステッピングモータ初期化処理が行われる。
【０１４６】
一方、ステップＳ１１０で電源投入時又はリセット時でないときには、ステッピングモータ動作禁止時間が値０、つまり電源投入（リセット）時ステッピングモータ初期化処理が終了しているか否かを判定する（ステップＳ１１６）。ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）時ステッピングモータ初期化処理が終了しているときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い（ステップＳ１１８）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１１６でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）時ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１４７】
なお、ステップＳ１１４で設定されたステッピングモータ動作禁止時間は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａの内部タイマにより減算され、その後、値０になる。
［１１−３．ステッピングモータスケジューラパターン設定処理］
【０１４８】
次に、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理が開始されると、図２６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作フラグＦが値１であるか否か、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２０）。このステッピングモータ動作フラグＦが値１であるとき、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているときには、ステッピングモータ動作フラグＦを値０にセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされていないとし（ステップＳ１２２）、ステッピングモータスケジューラパターンを設定し（ステップＳ１２４）、このルーチンを終了する。このステッピングモータスケジューラパターンの設定は、図２３に示した１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理のステップＳ１０４でセットしたステッピングモータスケジューラのアドレス（例えば、図２４で示したパターン３８のデータ０）がステッピングモータスケジューラパターンとして設定される。一方、ステップＳ１２０でステッピングモータ動作フラグＦが値０であるとき、つまりパターンが設定されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１４９】
なお、ステップＳ１２２では、ステッピングモータ動作フラグＦを値０にセットしているが、これはステップＳ１２４のステッピングモータスケジューラパターンの設定を１度のみ行わせるためである。実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は、後述する２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理により行われる。また、次回、ステッピングモータ動作フラグＦが値１、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスが新たにセットされ、このルーチンが行われるまでは、ステップＳ１２４でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶される。
［１１−４．２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理］
【０１５０】
次に、２ｍｓ用ステッピングモータ駆動データ設定処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図２７に示すように、駆動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１３０）。この判定は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かにより行われる。具体的には、例えば、図２４に示したパターン３８のデータ０で設定された経過時間４０ｍｓを、後述する２ｍｓタイマ一括減算処理で減算され、その後、値０になった否かにより行われる。ステップＳ１３０で駆動時間が経過したときには、ステッピングモータスケジューラパターンを１つ進め（例えば、図２４に示したパターン３８のデータ０からデータ１に進める、ステップＳ１３２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１３０で駆動時間が経過していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１１−５．ステッピングモータ処理］
【０１５１】
次に、ステッピングモータ処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図２８に示すように、２ｍｓタイマ一括減算処理を行う（ステップＳ１４０）。この２ｍｓタイマ一括減算処理は、ステッピングモータスケジュールパターンの駆動時間を２ｍｓずつ減算する処理である。例えば、図２４で示したパターン３８のデータ０では、駆動時間４０ｍｓから２ｍｓずつ、３８ｍｓ、３６ｍｓ、・・・、０ｍｓと、この２ｍｓタイマ一括減算処理が行われるごとに減算される。続いて、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を行う（ステップＳ１４２）。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理は、図２６で説明したようにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする処理である。続いて、２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理を行う（ステップＳ１４４）。この２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理は、図２７で説明したようにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５をステッピングモータスケジューラパターンにより進行する処理である。続いて、第１励磁データの初期化を行い（ステップＳ１４６）、第２励磁データの初期化を行う（ステップＳ１４８）。ステップＳ１４６とステップ１４８とに行われる初期化は、励磁データを値０にセットすることにより行われる。そして、第１励磁データの作成を行い(ステップＳ１５０）、第２励磁データの作成を行う（ステップＳ１５２）。
【０１５２】
ここで、第１励磁データと第２励磁データとは、それぞれ１バイト、つまり８ビットの情報であり、上位４ビットと下位４ビットとに駆動するステッピングモータの駆動信号を割り振ることによって、１バイトで２台のステッピングモータを駆動することができる。例えば、第１励磁データの上位４ビットには、ステッピングモータ１５２ｈの駆動信号がＳＭ３−４，ＳＭ３−３，ＳＭ３−２そしてＳＭ３−１と順に割り振られ、一方、第１励磁データの下位４ビットには、ステッピングモータ１５５の駆動信号がＳＭ４−４，ＳＭ４−３，ＳＭ４−２そしてＳＭ４−１と順に割り振られている（図１５参照）。また、第２励磁データの上位４ビットには、ステッピングモータ１５０ｈの駆動信号がＳＭ１−４，ＳＭ１−３，ＳＭ１−２そしてＳＭ１−１と順に割り振られ、一方、第２励磁データの下位４ビットには、ステッピングモータ１５３ｆの駆動信号がＳＭ２−４，ＳＭ２−３，ＳＭ２−２そしてＳＭ２−１と順に割り振られている（図１５参照）。
【０１５３】
続いて、第２励磁データをランプ駆動基板１１２に出力し（ステップＳ１５４）、第１励磁データをランプ駆動基板１１２に出力し（ステップＳ１５６）、このルーチンを終了する。第１励磁データと第２励磁データとは、上位４ビットと下位４ビットとの８ビットの励磁データを１ビットずつ右へシフトすることにより最下位ビットの励磁データから最上位ビットの励磁データまでを順にランプ統合基板１１２に送信する。例えば、第２励磁データをＳＭ４−４，ＳＭ４−３，ＳＭ４−２，ＳＭ４−１，ＳＭ３−４，ＳＭ３−３，ＳＭ３−２そしてＳＭ３−１と順にランプ駆動基板１１２に送信する。このとき、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、シリアル出力部１１１ａｓｏから転送クロックと同期したクロック（同期クロック）ＳＭ−ＣＬＫをランプ駆動基板１１２へ出力する。また、シリアル出力部１１１ａｓｏから第２励磁データと第１励磁データとをランプ駆動基板に１ビットずつ送信する。ステップＳ１２４で第２励磁データをランプ駆動基板１１２に送信したあと続けてステップＳ１２６で第１励磁データをランプ駆動基板１１２に送信することにより、第１励磁データはランプ駆動基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓを通過してシリアルパラレル変換部１１２ｉのシフトレジスタ１１２ｉｓにシフトされ、第２励磁データはシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓにシフトされる。シフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとの励磁データはそれぞれストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとに転送され、サブ制御基板１１１からラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴが入力されると、ストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ転送された第１励磁データと第２励磁データとが駆動信号としてドライブ回路１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎに出力される。この駆動信号によりステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動制御が行われ、ＣＷ又はＣＣＷの回転運動となる。なお、このステッピングモータ駆動処理は、図２０で示した２ｍｓタイマ割り込み処理のステップＳ６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
［１２．電源投入（リセット）時の各種処理］
【０１５４】
次に、パチンコ機１の電源投入（リセット）時における各種処理について説明する。図２９は、電源投入（リセット）用原位置確認処理の一例を示すフローチャートであり、図３０は電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
［１２―１．電源投入（リセット）用原位置確認判定処理］
【０１５５】
電源投入（リセット）用原位置確認判定処理が開始されると、図２９に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。この判定は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にない状態として検出する。ステップＳ１６０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットする（ステップＳ１６２）。このキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の正常状態として値０、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。一方、ステップＳ１６０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセットする（ステップＳ１６４）。
【０１５６】
ステップＳ１６２又はステップＳ１６４に続いて、キャラクタ体（ドラキュラ）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ１６６）。この判定は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にない状態として検出する。ステップＳ１６６でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にあるとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセットする（ステップＳ１６８）。このキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の正常状態として値０、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。一方、ステップＳ１６６でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセットする（ステップＳ１７０）。
【０１５７】
ステップＳ１６８又はステップＳ１７０に続いて、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるか否かを判定する（ステップ１７２）。この判定は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にない状態として検出する。ステップＳ１７２で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセットする（ステップＳ１７４）。この遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の正常状態として値０、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。一方、ステップＳ１７２で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセットする（ステップＳ１７６）。
【０１５８】
ステップＳ１７４又はステップＳ１７６に続いて、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるか否かを判定する（ステップ１７８）。この判定は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にある状態として検出し、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にない状態として検出する。ステップＳ１７８でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセットする（ステップＳ１８０）。このキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の正常状態として値０、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。一方、ステップＳ１７８でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットし（ステップＳ１８２）、このルーチンを終了する。
［１２―２．電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理］
【０１５９】
次に、上述した電源投入（リセット）用原位置確認判定処理でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のいずれかが原位置にないとき、つまり、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかが値１のときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を開始する。この処理が開始されると、図３０に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ１９０）。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、第１電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う（ステップＳ１９２）。一方、ステップＳ１９０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、第２電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う（ステップＳ１９４）。ステップＳ１９２又はステップＳ１９４に続いて、ステッピングモータ動作フラグＦを値１にセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているとし（ステップＳ１９６）、このルーチンを終了する。
【０１６０】
ここで、ステップＳ１９０で第１電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラと第２電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとに分かれるのは、上述したように、キャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現するとき、接触又は干渉する場合があり、これを回避するためである。この回避する方法として、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かに基づいて電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラをステップＳ１９０で分岐させている。
［１２―３．各種原位置復旧処理］
【０１６１】
次に、パチンコ機１の電源投入（リセット）時における各種原位置復旧処理について説明する。図３１は正常時原位置復旧処理（フランケン）の一例を示すフローチャートであり、図３２は異常時原位置復旧処理（フランケン）の一例を示すフローチャートであり、図３３は原位置復旧処理（ドラキュラ）の一例を示すフローチャートであり、図３４は原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））の一例を示すフローチャートであり、図３５は原位置復旧処理（オオカミ男）の一例を示すフローチャートである。なお、これら各処理は、図２０で示したタイマ割り込み処理のステップＳ６０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われるが、処理の概略を説明する都合上、簡略化したフローチャートとなっている。例えば、後述する正常時原位置復旧処理（フランケン）におけるステップＳ２０８では、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップＣＣＷさせているが、実際には、図２０で示したタイマ割り込み処理のステップＳ６０の２ｍｓタイマ割り込み処理が行われるごとに１ステップずつＣＣＷさせている。
［１２―３―１．正常時原位置復旧処理（フランケン）］
【０１６２】
上述したように、キャラクタ体（フランケン）１５０は、ステッピングモータ１５０をＣＷ、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が表示領域４２の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ１５０をＣＣＷ、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとして、図３０で示した電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理のステップＳ１９２の第１電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ１５０ｈをＣＷからＣＣＷさせることにより原位置に復旧させることができる。（「正常時原位置復旧処理（フランケン）」という）。
【０１６３】
キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれの原位置に復旧させ、復旧開始から所定時間経過（例えば、１．９ｓ）後、正常時原位置復旧処理を行う。
【０１６４】
この処理が開始されると、図３１に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０を液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させるため、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＷさせ（ステップＳ２００）、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、Ｎ１ステップは、キャラクタ体（フランケン）１５０の原位置の確認動作としてのステップ数（例えば、１００ステップ）である。ステップＳ２０２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転するまで、ステップ２００に戻り、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＷさせる。一方、ステップＳ２０２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したときには、基準板１５０ｍをフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせる（ステップＳ２０４）。続いて、基準板１５０ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。この判定は、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップＳ２０６でキャラクタ体（フランケン）１５０のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップだけＣＣＷさせる（ステップＳ２０８）。この回転は、ステッピングモータ１５０ｈを回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０１６５】
続いて、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットし（ステップＳ２１０）、この処理を終了する。一方、ステップＳ２０６で基準板１５０ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。ここで、Ｎ１’ステップは、ステッピングモータ１５０ｈが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ２１２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセット、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ２１４）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２１２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２０４に戻り、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせ、そして、ステップＳ２０６で基準板１５０ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ２１２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転するまで、ステップＳ２０４、ステップＳ２０６そしてステップＳ２１２と順次繰り返し行う。
【０１６６】
この正常時原位置復旧処理（フランケン）では、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
［１２―３−２．異常時原位置復旧処理（フランケン）］
【０１６７】
上述したように、キャラクタ体（フランケン）１５０は、ステッピングモータ１５０をＣＷ、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が表示領域４２の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ１５０をＣＣＷ、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとして、図３０で示した電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理のステップＳ１９４の第２電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ１５０ｈをＣＣＷさせることにより原位置に復旧させることができる（「異常時原位置復旧処理（フランケン）」という）。
【０１６８】
キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０を含め、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれの原位置に復旧させ、異常時原位置復旧処理（フランケン）を行う。
【０１６９】
この処理は、図３２に示すように、ステップＳ２２０〜ステップＳ２３０は図３１に示した正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップ２０４〜ステップＳ２１４とそれぞれ同じであり、ここでの説明を省略する。
【０１７０】
なお、この異常時原位置復帰処理（フランケン）では、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
［１２―３−３．原位置復旧処理（ドラキュラ）］
【０１７１】
上述したように、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないときには、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷさせることにより原位置に復旧させることができる（「原位置復旧処理（キャラクタ体（ドラキュラ））」という）。
【０１７２】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復旧処理（ドラキュラ）を行う。
【０１７３】
この処理が開始されると、図３３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５３ｍをフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせる（ステップＳ２４０）。続いて、基準板１５３ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２４２）。この判定は、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップＳ２４２でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ１５３ｆを７８ステップだけＣＷさせる（ステップＳ２４４）。この回転は、ステッピングモータ１５４ｆを回転させることによりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０１７４】
続いて、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセット、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ２４６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２４２で基準板１５３ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２４８）。ここで、Ｎ２ステップは、ステッピングモータ１５３ｆが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ２４８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセット、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ２５０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２４８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２４０に戻り、ステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ２４２で基準板１５３ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ２４８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転するまで、ステップＳ２４０、ステップＳ２４２そしてステップＳ２４８と順次繰り返し行う。
【０１７５】
この原位置復旧処理（ドラキュラ）では、フォトセンサ１５３ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５３ｆの駆動を中止する。
［１２―３−４．原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））］
【０１７６】
上述したように、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６は、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷにより１回転させることで遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないときには、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷさせることにより原位置に復旧させることができる（「原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ）」という）。
【０１７７】
遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））を行う。
【０１７８】
この処理が開始されると、図３４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５２ｍをフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせる（ステップＳ２６０）。続いて、基準板１５２ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２６２）。この判定は、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出したとき、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップＳ２６２で基準板１５２ｍのエッジが検出されてとき、つまり遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ１５２ｈを２７ステップだけＣＷさせる（ステップＳ２６４）。この回転は、ステッピングモータ１５２ｈを回転させることにより遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０１７９】
続いて、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセット、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ２６６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２６２で基準板１５２ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２６８）。ここで、Ｎ３ステップは、ステッピングモータ１５２ｈが１回転するときのステップ数（例えば、１４８３ステップ）である。ステップＳ２６８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセット、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ２７０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２６８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２０４に戻り、ステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ２６２で基準板１５２ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ２６８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転するまで、ステップＳ２６０、ステップＳ２６２そしてステップＳ２６８と順次繰り返し行う。
【０１８０】
この原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））では、フォトセンサ１５２ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５２ｈの駆動を中止する。
［１２―３−５．原位置復旧処理（オオカミ男）］
【０１８１】
上述したように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４は、ステッピングモータ１５５をＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（オオカミ男）１５４が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないときには、ステッピングモータ１５５をＣＷさせることにより原位置に復旧させることができる（「原位置復旧処理（オオカミ男）」という）。
【０１８２】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復旧処理（オオカミ男）を行う。
【０１８３】
この処理が開始されると、図３５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５４ｍをフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせる（ステップＳ２８０）。続いて、基準板１５４ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２８２）。この判定は、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出したとき、キャラクタ体（オオカミ男）１５２が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出しなかったとき、キャラクタ体（ドラキュラ）１５４が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップＳ２８２で基準板１５４ｍのエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復旧する状況であるときには、ステッピングモータ１５５を４６ステップだけＣＷさせる（ステップＳ２８４）。この回転は、ステッピングモータ１５５を回転させることによりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置になるよう微調整するために行われる。
【０１８４】
続いて、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセット、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ２８６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２８２で基準板１５４ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２８８）。ここで、Ｎ４ステップは、ステッピングモータ１５５が１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ２８８でステッピングモータ１５３ｆがＮ４ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセット、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ２９０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２８８でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２８０に戻り、ステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ２８２で基準板１５４ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ２８８でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転するまで、ステップＳ２８０、ステップＳ２８２そしてステップＳ２８８と順次繰り返し行う。
【０１８５】
この原位置復旧処理（オオカミ男）では、フォトセンサ１５４ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５５の駆動を中止する。
［１３．異常報知］
【０１８６】
次に、パチンコ機１の異常報知について説明する。図３６は異常報知処理の一例を示すフローチャートであり、図３７は正常時動作実行処理の一例を示すフローチャートであり、図３８は正常時動作の一例を示す演出であり、図３９は異常時動作実行処理の一例を示すフローチャートであり、図４０は異常時動作の一例を示す演出である。
［１３―１．異常報知処理］
【０１８７】
異常報知処理が開始されると、図３６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるか否かを判定する（ステップＳ３００）。この判定は、図２９に示した電源投入（リセット）用原位置確認判定処理でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のいずれかが原位置にないとき、つまり、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかが値１か否かにより電源投入（リセット）用原位置確認判定処理に続いて行われる。ステップＳ３００で正常状態であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のすべてが値０であるときには、後述する正常時動作実行処理を行い（ステップＳ３０２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ３００で正常状態でない（異常状態である）とき、つまりキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかが値１であるときには、後述する異常時動作実行処理を行い（ステップＳ３０４）、このルーチンを終了する。
［１３―１―１．正常時動作実行処理］
【０１８８】
正常時動作実行処理が開始されると、図３７に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をそれぞれ出現させる（ステップＳ３１０）。このときの液晶表示器１１６の表示領域４２には、図３８に示すように、正常状態であるキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がすべて出現されている。また、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とキャラクタ体（フランケン）１５４の動作に伴って動く遮蔽部材（フランケン）１６４とが接触又は干渉しないようにステッピングモータ１５２ｈ，１５５の駆動信号が制御されている。
【０１８９】
なお、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞したとき、主制御基板１１１から送信されたコマンドとしての変動表示パターンの変動番号をサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが受信すると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させたキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をそれぞれの原位置に復旧させ、液晶表示器１１６の表示領域４２に装飾図柄の変動表示を開始する。
［１３―１―２．異常時動作実行処理］
【０１９０】
異常時動作実行処理が開始されると、図３９に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のいずれかに異常状態にあるものがあるか否かを調べる（ステップＳ３２０）。
［１３―１―２―１．キャラクタ体（フランケン）の異常時］
【０１９１】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１のみ値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像の表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３２２）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像を表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれ動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―２．キャラクタ体（ドラキュラ）又は遮蔽部材（ドラキュラ）の異常時］
【０１９２】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３の少なくとも１つが値１、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のいずれか１つが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にドラキュラ画像の表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（オオカミ男）１５４との出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３２４）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にドラキュラ画像を表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（オオカミ男）をステッピングモータ１５０ｈ，１５５によりそれぞれ動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―３．キャラクタ体（オオカミ男）の異常時］
【０１９３】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のみ値１、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値０であるとき、つまりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にオオカミ男画像の表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３２６）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にオオカミ男画像を表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈによりそれぞれ動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―４．キャラクタ体（フランケン）及びキャラクタ体（ドラキュラ）又は遮蔽部材（ドラキュラ）の異常時］
【０１９４】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１およびキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３のいずれか１つが値１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態であり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のいずれか１つが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像とドラキュラ画像との表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４の出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３２８）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像とドラキュラ画像とを表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５５により動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―５．キャラクタ体（オオカミ男）及びキャラクタ体（ドラキュラ）又は遮蔽部材（ドラキュラ）の異常時］
【０１９５】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値１およびキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３のいずれか１つが値１、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０であるとき、つまりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のいずれか１つが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にフドラキュラ画像とオオカミ男画像との表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０の出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３３０）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にドラキュラ画像とオオカミ男画像とを表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（フランケン）１５０をステッピングモータ１５５により動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―６．キャラクタ体（フランケン）及びキャラクタ体（オオカミ男）の異常時］
【０１９６】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１とキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４とが値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２と遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３とが値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（オオカミ男）１５４とが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像とオオカミ男画像との表示と、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との出現とを異常時動作として設定する（ステップＳ３３２）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像とオオカミ男画像とを表示させる表示用異常演出コマンドのセットと、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６をステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈによりそれぞれ動作させるステッピングモータスケジューラのアドレスのセットとを行い（ステップＳ３３６）、このルーチンを終了する。
［１３―１―２―７．キャラクタ体（フランケン）、キャラクタ体（ドラキュラ）、遮蔽部材（ドラキュラ）、キャラクタ体（オオカミ男）の異常時］
【０１９７】
ステップＳ３２０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１とキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４とが値１であり、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３のいずれか１つが値１、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（オオカミ男）１５４とが異常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６のいずれか１つが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像、ドラキュラ画像、オオカミ男画像の表示を異常時動作として設定する（ステップＳ３３４）。そして、液晶表示器１１６の表示領域４２にフランケン画像、ドラキュラ画像、オオカミ男画像を表示させる表示用異常演出コマンドをセットし（ステップＳ３３８）、このルーチンを終了する。
【０１９８】
ここで、異常時動作の一例としてステップＳ３３２でキャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（オオカミ男）１５４とが異常状態にあるときには、図４０に示すように、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に正常状態にあるもの、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現し、一方、液晶表示器１１６の表示領域４２に異常状態にあるもの、つまりフランケン７３とオオカミ男７１とが画像として表示される。
【０１９９】
なお、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞したとき、主制御基板１１１から送信されたコマンドとしての変動表示パターンの変動番号をサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが受信すると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させたものをそれぞれの原位置に復旧させ、液晶表示器１１６の表示領域４２に装飾図柄の変動表示を開始する。
【０２００】
以上説明した本実施形態によれば、電源投入時又はリセット時において、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がすべて正常状態のときには、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にすべて出現させ、一方、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のうち正常状態にあるものを液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させるとともに異常状態にあるものを液晶表示器１１６の表示領域４２にキャラクタとしての画像を表示させる。このため、電源投入時又はリセット時には、正常状態である可動体が液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に常に出現し、どの可動体に不具合が生じているのか判断しやすく、遊技者が遊技開始する前に可動体の不具合を知ることができる。したがって、遊技を開始するときに遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。
【０２０１】
また、キャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあるか否かにより、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動制御するステッピングモータスケジューラのアドレスを第１電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレス又は第２電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスにセットするため、キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが、接触又は干渉することがない。したがって、キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との損傷を防ぐことができる。
【０２０２】
更に、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎが収容部１５６，１５８，１６０にそれぞれ固定されているため、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の動作に伴い、原位置がズレない。
【０２０３】
更にまた、原位置が固定されることにより、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置からの動作状態は、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ、１５５を駆動する駆動信号、つまり励磁データにより一義的に決まるため、動作途中に透過型又は反射型のファイバセンサ等を設置する必要がなく、製作コストの削減にもつながる。
【０２０４】
そして、原位置を設定することにより、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態のときには、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ、１５５をＣＷ／ＣＣＷのどちらの回転を行うか予め設定することができる。具体的には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）、キャラクタ体（オオカミ男）１５４では、上述したように、原位置から動作して原位置に戻るまでは一方向の回転でよいが、キャラクタ体（フランケン）１５０では、上述したように、原位置から動作して原位置に戻るまでは２方向の回転が必要なる。つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあるときにはＣＷ、キャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあるときにはＣＣＷのように原位置に復旧させるときの回転方向を予め設定することができる。
【０２０５】
そしてまた、原位置復帰処理中にフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの信号が一定時間（例えば、図３１に示した正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２１２のＮ１’ステップ期間、図３２に示した異常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２２８のＮ１’ステップ期間、図３３に示した原位置復旧処理（ドラキュラ）のステップＳ２４８のＮ２ステップ期間、図３４に示した原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））のステップＳ２６８のＮ３ステップ期間、図３５に示した原位置復旧処理（オオカミ男）のステップＳ２８８のＮ４ステップ期間）ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ、１５５の駆動を中止するため、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を壊すことがない。
【０２０６】
そして更にフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎが基準板１５２ｍ，１５３ｍ，１５２ｍ，１５４ｍのエッジをそれぞれ検出した履歴に基づいて復旧状況にあるか否かを判定するため、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎのチャタリング、ノイズ等による誤検出を防ぐことができる。また、例えば、上述したキャラクタ体（フランケン）１５０では、基準板１５０ｍのエッジを検出（履歴に基づいて）したあと、さらにステッピングモータ１５０ｈを６０ステップだけＣＣＷさせるため、フォトセン基準板１５０ｍを原位置に復旧させることができ、確実にフォトセンサ１５０ｎの凹部に収めることができる。また、キャラクタ体（フランケン）１５０を構成する構造部材の機械的な遊びにより基準板１５０ｍが微細移動しても、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に留まるため、フォトセンサ１５０ｎは基準板１５０ｍを確実に検出することができる。
【０２０７】
そして更にまた、基準板１５０ｍ，１５３ｍ，１５２ｍ，１５４ｍは、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎのそれぞれの凹部より大きく設けてあるため、構造部材の機械的な遊びにより基準版１５０ｍ，１５３ｍ，１５２ｍ，１５４ｍが微細移動しても、基準板１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎがフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎの凹部にそれぞれ留まるため、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎは基準板１５０ｍ，１５３ｍ，１５２ｍ，１５４ｍを確実に検出することができる。
【０２０８】
そして、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞したとき、主制御基板１１１から送信されたコマンドとしての変動表示パターンの変動番号をサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａが受信するときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させた（正常状態にある）ものをそれぞれの原位置に復旧させ、液晶表示器１１６の表示領域４２に装飾図柄の変動表示を開始する。このため、電源投入時又はリセット時から始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞するまでは、正常状態にあるものを出現させた状態、キャラクタとしての画像を表示させた状態として維持することができ、遊技場運営者又は遊技者の目に留まりやすく、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の不具合を報知することができる。また、不具合が報知されることにより、遊技場運営者としては、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４に不具合が生じても遊技に支障を来さないと判断できれば、部品交換するまでは運営することができる。一方、遊技者としては、遊技を開始する前にそれらに不具合が生じても遊技に支障を来さないと判断できれば、遊技を開始することができ、遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。
［１５．別例］
【０２０９】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
【０２１０】
上述した実施形態では、例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（オオカミ男）１５４とが異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に正常状態にあるもの、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが出現し、一方、液晶表示器１１６の表示領域４２に異常状態にあるもの、つまりフランケン７３とオオカミ男７１とが画像として表示されていたが、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に正常状態にあるものだけを出現させてもよい。例えば、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを動作させることにより、遊技場運営者は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが正常状態にあると判断することができる。また、このとき、例えば、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを揺動運動させてもよい。こうすれば、正常状態にあることをアピールすることができ、好ましい。
【０２１１】
また、上述した実施形態では、遊技者が遊技を開始し、遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入賞したとき、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させた（正常状態にある）ものをそれぞれの原位置に復旧させ、液晶表示器１１６の表示領域４２に装飾図柄の変動表示を開始するが、操作ハンドル１８を操作し、図示しない発射装置により遊技球が打ち出され、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球は、例えば、透過形又は反射形の光電センサ、近接センサ等により検出されたとき、上述した正常状態にあるものをそれぞれの原位置に復旧させてもよい。こうすれば、遊技者の遊技開始に合わせることができる。また、タッチスイッチを内蔵した操作ハンドルに触れるとき、上述した正常状態にあるものをそれぞれの原位置に復旧させてもよい。こうすれば、遊技者は速やかに遊技を開始することができ、複数の遊技機を運営している遊技場運営者にとっては便利であり、好ましい。このとき、操作ハンドルに内蔵したタッチスイッチの検出信号は、例えば、払出制御基板１０２、そして主制御基板１０１を介してサブ統合基板１１１へ出力される。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、この検出信号に基づいて上述した正常状態にあるものをそれぞれの原位置に復旧させる。
【０２１２】
更に、上述した実施形態では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるか否かを、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４を用いて行っていたが、原位置にないときの回数をカウントする異常カウンタをキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４にそれぞれ設けてもよい。例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０では、図３１に示した正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２０８（ステッピングモータを６０ステップだけＣＣＷさせる）とステップＳ２１０（キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットする）との間に、図３２示した異常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２２４とステップＳ２２６との間にキャラクタ体（フランケン）１５０の異常カウンタＣ−ＭＳ１を値１ずつ加算し、同様に、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２では図３３に示した原位置復旧処理（ドラキュラ）のステップＳ２４４とステップＳ２４６との間に、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６では図３４に示した原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））のステップＳ２６４とステップＳ２６６との間に、キャラクタ体（オオカミ男）１５４では原位置復旧処理（オオカミ男）のステップＳ２８４とステップＳ２８６との間に、異常カウンタＣ−ＭＳ２，異常カウンタＣ−ＭＳ３，異常カウンタＣ−ＭＳ４を値１ずつそれぞれ加算する。こうすれば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４が所定値Ｎ（例えば、１０回）を超えたとき、異常報知としてキャラクタとしての画像、つまりフランケン画像、ドラキュラ画像、オオカミ男画像を液晶表示器１１６の表示領域４２にそれぞれ表示させることができる。なお、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とは、上述したように、ユニット化されているため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常カウンタＣ−ＭＳ２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常カウンタＣ−ＭＳ３のいずれか１つが所定値Ｎを超えたときにドラキュラ画像が液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される。
【０２１３】
また、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４が所定値Ｎ（例えば、１０回）を超えたとき、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４を値１にセットしてもよい。こうすれば、例えば、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎのコネクタが外れかかっているとき又はフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎがノイズの影響を強く受けているときなどでは、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号が不安定となり、誤検出する原因となる。このとき、異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４は一時的に大きくなる。そこで、異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４が所定値Ｎを超えたときには、異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４に対応するキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４を値１にセットすることにより電気系統の不具合も異常報知することができる。
【０２１４】
更にまた、上述した実施形態では、ステッピングモータを用いてキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を動作させていたが、エンコーダを備えたステッピングモータでもよい。こうすれば、エンコーダは回転量を正確に検出するため、エンコーダを備えたステッピングモータであれば、ステッピングモータ起動時（回転開始時）のように負荷トルクが一時的に大きくなり脱調しても、エンコーダの検出信号をフィードバックすることで、ステッピングモータを正確に回転させることができる。
【０２１５】
そして、上述した実施形態では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作しないときには、キャラクタ体（フランケン）１５０は収容部１５６に、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とは収容部１５８に、キャラクタ体（オオカミ男）１５４は収容部１６０にそれぞれ収容されることにより次の動作まで原位置で待機していたが、このとき、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁を行わないよう制御されていてもよい。こうすれば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が動作するときのみ（原位置復旧処理（フランケン）、原位置復旧処理（キャラクタ体（ドラキュラ））、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））、原位置復旧処理（オオカミ男）を含む。）、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁を行えばよく、発熱を抑えることができる。更に、消費電力の低減を図ることにもつながる。
【０２１６】
そしてまた、上述した実施形態では、パチンコ機１を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機（遊技球を用いてスロット遊技を行うもの）などにも適用することができる。
【０２１７】
ここで、上述した実施形態から把握できる発明として以下のような発明がある。
【０２１８】
（実施発明１）  複数の可動体（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４）を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、第１演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０２）と第２演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、サブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂ）と、演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段（例えば、電源投入（リセット）用原位置確認処理のステップＳ１６０、ステップＳ１６６、ステップＳ１７２、ステップＳ１７８）とを備え、前記演出パターン実行手段は、電源投入時又はリセット時において、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第１演出パターンを実行（例えば、正常時動作実行処理のステップＳ３１０）する一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき前記演出パターン記憶手段に記憶された第２演出パターンを実行（例えば、異常時動作実行処理のステップＳ３２２〜ステップＳ３３８）する演出パターン起動時実行手段を含む遊技機。
【０２１９】
上述した実施形態から把握できる実施発明１においては、可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい状態となる。演出パターン実行手段は各種の演出パターンを実行し、電源投入時又はリセット時において、演出パターン起動時実行手段は、不具合判定手段により複数の可動体に不具合が生じていると判定されたときには演出パターン記憶手段に記憶された第１演出パターンを実行する一方、不具合が生じていると判定されたときには演出パターン記憶手段に記憶された第２演出パターンを実行する。このため、遊技者が遊技を開始する前に可動体の不具合を知ることができる。したがって、遊技を開始するときに遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。
【０２２０】
（実施発明２）  特許請求の範囲における請求項１又は前記（実施発明１）記載の発明において、前記第１演出パターンは、前記複数の可動体をすべて動作させる演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０２）であり、前記第２演出パターンは、不具合が生じていない可動体のみを動作させる演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）であることを特徴とする遊技機。
【０２２１】
上述した実施形態から把握できる実施発明２においては、第１演出パターンは複数の可動体を動作させる演出パターンであり、第２演出パターンは不具合が生じていない可動体のみを動作させる演出パターンであるため、どの可動体に不具合が生じていないか判断することができる。また、このとき、例えば、不具合が生じていない可動体の動作として揺動運動させることにより不具合が生じていないことをアピールすることもできる。
【０２２２】
（実施発明３）  前記（実施発明２）記載の発明において、前記第２演出パターンは、特定の可動体が他の可動体と接触又は干渉しないよう該特定の可動体と該他の可動体とを動作させる演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）であることを特徴とする遊技機。
【０２２３】
上述した実施形態から把握できる実施発明３においては、第２演出パターンは特定の可動体が他の可動体と接触又は干渉しないよう特定の可動体と他の可動体とを動作させる演出パターンであるため、可動体の損傷を防ぐことができる。
【０２２４】
（実施発明４）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明３）記載の発明において、図柄を表示することができる図柄表示手段（例えば、液晶表記１１６）を備え、前記第１演出パターンは、前記図柄表示手段の表示領域の前面側に前記複数の可動体を出現させる演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０２）であり、前記第２演出パターンは、前記図柄表示手段の表示領域の前面側に前記不具合が生じていない可動体を出現させるとともに前記図柄表示手段の表示領域に不具合が生じている可動体に対応する図柄を表示させる演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）であることを特徴とする遊技機。
【０２２５】
上述した実施形態から把握できる実施発明４においては、第１演出パターンは、複数の可動体を動作させる演出パターンであり、第２演出パターンは、不具合が生じていない可動体を動作させるとともに図柄表示手段に不具合が生じている可動体に対応する図柄を表示させる演出パターンであるため、不具合が生じている可動体と不具合が生じていない可動体とを遊技が開始される前に判断することができる。
【０２２６】
（実施発明５）  前記（実施発明４）記載の発明において、前記第１演出パターンは、始動条件が成立するまで前記複数の可動体すべてを出現させたままの状態として維持する演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０２）であり、前記第２演出パターンは、前記始動条件が成立するまで前記不具合が生じていない可動体を出現させたままの状態として維持するとともに前記不具合が生じている可動体に対応する図柄を表示させたままの状態として維持する演出パターン（例えば、異常報知処理のステップＳ３０４）であることを特徴とする遊技機。
【０２２７】
上述した実施形態から把握できる実施発明５においては、第１演出パターンは始動条件が成立するまで複数の可動体すべてを出現させたままの状態として維持し、第２演出パターンは始動条件が成立するまで不具合が生じていない可動体を出現させたままの状態として維持するとともに不具合が生じている可動体に対応する図柄を表示させたままの状態として維持する演出パターンであるため、遊技場運営者又は遊技者の目に留まりやすく、可動体の不具合の報知として、好ましい。更に、可動体の不具合が報知されることにより、遊技場運営者としては、可動体に不具合が生じても遊技に支障を来さないと判断できれば、部品交換又は可動体そのものを交換するまで遊技機を運営することができる。一方、遊技者としては、可動体に不具合が生じても遊技に支障を来さないと判断できれば、遊技を開始することができ、遊技者の遊技意欲を損なうことを防止することができる。
【０２２８】
（実施発明６）  前記（実施発明５）記載の発明において、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する始動口（例えば、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）を備えることを特徴とする遊技機。
【０２２９】
上述した実施形態から把握できる実施発明６においては、遊技球が始動口に入賞することにより始動条件が成立するため、可動体を出現させた状態、図柄を表示させた状態でも、遊技者は遊技を開始することができる。
【０２３０】
（実施発明７）  前記（実施発明５）記載の発明において、遊技球を遊技領域に打ち込む発射手段を操作する操作部（例えば、操作ハンドル１８）と、前記発射手段により打ち込まれた遊技球（例えば、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球）を検出する遊技球検出手段（例えば、透過形又は反射形の光電センサ、近接センサ等）とを備え、前記始動条件に代えて、前記遊技球検出手段より遊技球が検出されたことを条件とする遊技機。
【０２３１】
上述した実施形態から把握できる実施発明７においては、操作部の操作により発射手段は遊技領域へ遊技球を打ち込み、その打ち込まれた遊技球は遊技球検出手段により検出される。始動条件に代えて、遊技球検出手段により遊技球が検出されたことを条件とするため、遊技者の遊技開始に合わせることができる。ここで、遊技球検出手段として、透過形又は反射形の光電センサ、近接センサ等が挙げられる。
【０２３２】
（実施発明８）  前記（実施発明５）記載の発明において、遊技球を遊技領域に打ち込む発射手段を操作する操作部（例えば、操作ハンドル１８）と、前記操作部に触れたことを検出するタッチ検出手段（例えば、タッチスイッチ）とを備え、前記始動条件に代えて、前記タッチ検出手段により前記操作部に触れたことが検出されたことを条件とする遊技機。
【０２３３】
上述した実施形態から把握できる実施発明８においては、遊技球を遊技領域に打ち込む発射手段を操作する操作部に触れると、その操作部に触れたことがタッチ検出手段により検出される。始動条件に代えて、タッチ検出手段により操作部に触れたことが検出されたことを条件とするため、遊技者は速やかに遊技を開始することができる。また、複数の遊技機を運営している遊技場運営者にとっては便利であり、好ましい。ここで、タッチ検出手段としては、例えば、タッチスイッチが挙げられる。
【０２３４】
（実施発明９）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明８）記載の発明において、前記複数の可動体にそれぞれ設けられた基準部（例えば、基準板１５０ｍ、１５３ｍ、１５２ｍ、１５４ｍ）と、前記基準部をそれぞれ検出する検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）とを備え、前記不具合判定手段は、前記検出手段により前記基準部が検出されないときには不具合が生じていると判定する（電源投入（リセット）用原位置確認処理のステップＳ１６４、ステップＳ１７０、ステップＳ１７６、ステップＳ１８２）一方、すべての前記基準部が検出されるときには不具合が生じていないと判定する（電源投入（リセット）用原位置確認処理のステップＳ１６２、ステップＳ１６８、ステップＳ１７４、ステップＳ１７８）ことを特徴とする遊技機。
【０２３５】
上述した実施形態から把握できる実施発明９においては、可動体にそれぞれ基準部を設け、検出手段によりその基準部がそれぞれ検出される。不具合判定手段は、検出手段が基準部を検出しないときには不具合が生じていると判定し、一方、すべて検出するときには不具合が生じていないと判定する。こうすれば、可動体の基準部をそれぞれ検出するため、可動体の状態を把握することができる。
【０２３６】
（実施発明１０）  前記（実施発明９）記載の発明において、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）が検出手段の検出領域内において、前記基準部が検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、該基準部を検出した履歴情報を作成する履歴情報作成手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを検出した履歴、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを検出した履歴、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを検出した履歴、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを検出した履歴）を備え、前記不具合判定手段は、前記履歴情報作成手段により作成された履歴情報に基づいて前記複数の可動体の不具合を判定する（正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２０６、異常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２２２、原位置復旧処理（ドラキュラ）のステップＳ２４２、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））のステップＳ２６２、原位置復旧処理（オオカミ男）のステップＳ２８２）ことを特徴とする遊技機。
【０２３７】
上述した実施形態から把握できる実施発明１０においては、履歴情報作成手段は、基準部が検出手段の検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、基準部を検出したときの履歴を履歴情報として作成する。不具合判定手段は、この履歴情報に基づいて可動体の不具合を判定する。こうすれば、外乱による誤検出を防ぐことができる。
【０２３８】
（実施発明１１）  前記（実施発明９）又は（実施発明１０）記載の発明において、前記基準部（例えば、基準板１５０ｍ、１５３ｍ、１５２ｍ、１５４ｍ）は、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）の検出領域内より大きいことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
上述した実施形態から把握できる実施発明１１においては、基準部は検出手段の検出領域内より大きいため、可動体を構成する機械機構の遊びによる微細運動による誤検出を防ぐことができる。
【０２４０】
（実施発明１２）  前記（実施発明１０）又は（実施発明１１）記載の発明において、前記基準部を所定量だけ微調整としてそれぞれ移動させる微調整手段（例えば、正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２０８、異常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２２４、原位置復旧処理（ドラキュラ）のステップＳ２４４、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））のステップＳ２６４、原位置復旧処理（オオカミ男）のステップＳ２８４）を備え、前記微調整手段は、前記履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件（例えば、フォトセンサ１５０ｎが基準板１５０ｍのエッジを続けて３回検出したとき、フォトセンサ１５３ｎが基準板１５３ｍのエッジを続けて３回検出したとき、フォトセンサ１５２ｎが基準板１５２ｍのエッジを続けて３回検出したとき、フォトセンサ１５４ｎが基準板１５４ｍのエッジを続けて３回検出したとき）を満足するとき、前記基準部の位置を微調整として所定量だけそれぞれ移動させることを特徴とする遊技機。
【０２４１】
上述した実施形態から把握できる実施発明１２においては、履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件を満足するとき、微調整手段は、基準部の位置を微調整のため所定量だけそれぞれ移動させる。こうすれば、微調整として基準部ごとに所定量を任意に設定することができる。また、所定の条件を満足した後に、基準部を所定の位置に移動させたいときには、特に有効である。更に、例えば、可動体を構成する構造部材の機械的な遊びにより基準部が微細移動しても検出手段の検出領域内に留まるため、確実に可動体の基準部を検出することができる。更にまた、他の可動体の動作による振動等の外乱の影響を受けても可動体の基準部を検出することができる。
【０２４２】
（実施発明１３）  前記（実施発明９）〜（実施発明１２）記載の発明において、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）は、所定位置（例えば、原位置）において前記基準部（例えば、基準板１５０ｍ、１５３ｍ、１５２ｍ、１５４ｍ）を検出することを特徴とする遊技機。
【０２４３】
上述した実施形態から把握できる実施発明１３においては、検出手段は所定位置において可動体の基準部を検出するため、検出手段の検出位置が所定位置と固定される。このため、可動体の動作状態を所定位置を基準として把握することができる。
【０２４４】
（実施発明１４）  前記（実施発明１３）記載の発明において、前記複数の可動体の基準部（例えば、基準板１５０ｍ、１５３ｍ、１５２ｍ、１５４ｍ）を前記所定位置（例えば、原位置）に復旧させる復旧手段（例えば、正常時原位置復旧処理（フランケン）、異常時原位置復旧処理（フランケン）、原位置復旧処理（ドラキュラ）、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））、原位置復旧処理（オオカミ男））を備え、前記復旧手段は、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）により前記所定位置（例えば、原位置）において検出されない前記複数の可動体の基準部があるときには該検出されない可動体の基準部を前記所定位置に復旧させることを特徴とする遊技機。
【０２４５】
上述した実施形態から把握できる実施発明１４においては、所定位置で検出手段により可動体の基準部が検出されないときには復旧手段により可動体の基準部が検出されなかった可動体を所定位置に復旧させる。こうすれば、すべての可動体の基準部が所定位置にあることになり、可動体の動作の基準位置となる。そして、この所定位置に基づいて可動体の動作を行うことができる。また、可動体の動作が途中で止まっても、復旧手段により可動体の基準部が所定位置に復旧されることにより可動体の動作を繰り返し行うことができる。
【０２４６】
（実施発明１５）  前記（実施発明１４）記載の発明において、前記復旧手段（例えば、正常時原位置復旧処理（フランケン）、異常時原位置復旧処理（フランケン）、原位置復旧処理（ドラキュラ）、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））、原位置復旧処理（オオカミ男））は、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）より制限時間内（例えば、正常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２１２のＮ１’ステップ期間、異常時原位置復旧処理（フランケン）のステップＳ２２８のＮ１’ステップ期間、原位置復旧処理（ドラキュラ）のステップＳ２４８のＮ２ステップ期間、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））のステップＳ２６８のＮ３ステップ期間、原位置復旧処理（オオカミ男）のステップＳ２８８のＮ４ステップ期間）に前記基準部（例えば、基準板１５０ｍ、１５３ｍ、１５２ｍ、１５４ｍ）が検出されない可動体（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４）があるときには該検出されない可動体を前記所定位置（例えば、原位置）へ復旧させることを中止することを特徴とする遊技機。
【０２４７】
上述した実施形態から把握できる実施発明１５においては、制限時間内で検出手段により可動体の基準部が検出されないときには、復旧手段による所定位置への復旧が中止される。例えば、基準部が検出手段により何らかの不具合で検出されないときには、実際には可動体の基準部が所定位置にあるにもかかわらず、所定位置にないものとして、復旧手段により可動体の基準部がさらに所定位置へと復旧させられる。そして遂には、可動体が他の構造部材と接触又は干渉して破損することもあり得る。このため、制限時間を設けることにより可動体の破損を防ぐことができる。
【０２４８】
（実施発明１６）  前記（実施発明１４）又は（実施発明１５）記載の発明において、前記復旧手段（例えば、正常時原位置復旧処理（フランケン）、異常時原位置復旧処理（フランケン）、原位置復旧処理（ドラキュラ）、原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））、原位置復旧処理（オオカミ男））が前記検出されない可動体を前記所定位置（例えば、原位置）に復旧させた回数（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４）と該検出されない可動体とを対応付けて記憶する復旧回数記憶手段（例えば、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃ）を備え、前記不具合判定手段は、前記復旧回数記憶手段から前記復旧させた回数と前記検出されない可動体とに基づいて該検出されない可動体の不具合を判定する（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常カウンタＣ−ＭＳ１，Ｃ−ＭＳ２，Ｃ−ＭＳ３，Ｃ−ＭＳ４が所定値Ｎ（例えば、１０回）を超えたとき）ことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
上述した実施形態から把握できる実施発明１６においては、復旧回数記憶手段は、検出手段により検出されない可動体を復旧手段が所定位置に復旧させた回数とその検出されない可動体とを対応付けて記憶する。そして、不具合判定手段は、復旧回数記憶手段から復旧させた回数と検出されない可動体とに基づいてその検出されない可動体の不具合を判定する。こうすれば、可動体が故障して動作しなくなる前に不具合として判定されるため、好ましい。また、遊技機製造元としても、どの可動体が不具合を生じやすいのかを知ることができ、例えば、不具合の生じた可動体の構造部材を検討することにより構造部材間の相性など改善すべきところを抽出することができ、不具合が生じ難い可動体の設計ノウハウが蓄積される。更に、検出手段がノイズの影響を強く受けているとき等は、検出信号が不安定となり誤検出する原因となるが、このとき、復旧させた回数が多くなるため、電気系統の不具合を判定することができる。
【０２５０】
（実施発明１７）  前記（実施発明１３）〜（実施発明１６）記載の発明において、前記所定位置は、前記複数の可動体を動作させる基準となるそれぞれの原位置であることを特徴とする遊技機。
【０２５１】
上述した実施形態から把握できる実施発明１７においては、所定位置は、可動体を動作させる基準となるそれぞれの原位置である。例えば、原位置として可動体の待機位置にすれば、可動体が原位置にあるときが待機位置となるため、可動体の動作状態を把握するのに、好ましい。
【０２５２】
（実施発明１８）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明１７）記載の発明において、前記複数の可動体（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４）には、それぞれに少なくとも１つの電動機（例えば、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５）を備え、前記演出パターン実行手段は、前記第１演出パターン又は前記第２演出パターンに基づいて前記電動機を駆動することを特徴とする遊技機。
【０２５３】
上述した実施形態から把握できる実施発明１８においては、複数の可動体にはそれぞれ少なくとも１つの電動機があり、演出パターン実行手段は、第１演出パターン又は第２演出パターンに基づいて電動機を駆動する。例えば、機械機構により可動体に複雑な動作を実現する場合では、機械機構が複雑になりコンパクトに作り込むことが難しく、不具合が生じる可能性も高くなる。一方、電動機を制御することにより可動体に複雑な動作を実現する場合では、機械機構が電動機となることにより構造がコンパクトになり、不具合が生じる可能性も小さく抑えることができる。
【０２５４】
（実施発明１９）  前記（実施発明１８）記載の発明において、前記電動機（例えば、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５）は、エンコーダを備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５５】
上述した実施形態から把握できる実施発明１９においては、電動機はエンコーダを備える。エンコーダは回転量を正確に検出するため、例えば、エンコーダを備えたステッピングモータであれば、ステッピングモータ起動時（回転開始時）のように負荷トルクが一時的に大きくなり脱調しても、エンコーダの検出信号をフィードバックすることで、ステッピングモータを正確に回転させることができる。
【０２５６】
（実施発明２０）  前記（実施発明１８）又は（実施発明１９）記載の発明において、前記電動機（例えば、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５）は、４相ステッピングモータであることを特徴とする遊技機。
【０２５７】
上述した実施形態から把握できる実施発明２０においては、電動機が４相ステッピングモータである。ステッピングモータは、起動、停止、位置決めに優れた制御性を持っており、各種精密機器の駆動源として搭載されている。また、ディジタル信号により直接コントロールすることができ、マイクロコンピュータとの接続が容易である。
【０２５８】
（実施発明２１）  前記（実施発明２０）記載の発明において、前記４相ステッピングモータは、停止時に励磁されないことを特徴とする遊技機。
【０２５９】
上述した実施形態から把握できる実施発明２１においては、４相ステッピングモータは停止時に励磁されないため、ステッピングモータの発熱を抑えることができる。また、このとき、ステッピングモータはトルクがなくなり自由回転することになるが、例えば、可動体の自重を利用して、可動体が固定されるような機械機構が設けられているときには、可動体の静止時にステッピングモータを励磁する必要がなくなるため、消費電力の低減を図ることにもつながる。
【０２６０】
（実施発明２２）  前記（実施発明９）〜（実施発明１８）記載の発明において、前記検出手段（例えば、フォトセンサ１５０ｎ、１５３ｎ、１５２ｎ、１５４ｎ）は、フォトセンサであることを特徴とする遊技機。
【０２６１】
上述した実施形態から把握できる実施発明２２においては、検出手段がフォトセンサであるため、例えば、透過型のフォトセンサでは、発光素子の光が受光素子にあたるように双方の素子が向かい合った構造となっており、受光素子と発光素子との間に遮光物が入っているか否かを検出する。そして、位置検出、光スイッチ等に使用され、光学系がシンプルであり、低コストである。また、遮光物であれば色に関係なく検出でき、取り付けが容易であり、検出精度も高い。
【０２６２】
（実施発明２３）  電動機を備え、原位置から作動するときと該原位置へ戻ってくるときとの電動機（例えば、ステッピングモータ１５０ｈ）の駆動方向（例えば、ＣＷ／ＣＣＷ）が異なる可動体（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０）であって、前記可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具判定手段と、前記電動機を駆動制御する駆動制御手段（例えば、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａ）とを備え、該駆動制御手段は、前記不具合判定手段により前記可動体に不具合が生じていると判定されたとき（例えば、電源投入（リセット）用原位置確認処理のステップＳ１６４）、前記電動機の駆動方向を前記原位置へ戻ってくるときのものに設定する（例えば、キャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあるときにはＣＣＷのように原位置に復旧させるときの回転方向を予め設定する）ことを特徴とする遊技機。
【０２６３】
上述した実施形態から把握できる実施発明２３においては、原位置から作動するときと原位置に戻ってくるときとの電動機の駆動方向が異なる可動体では、可動体に不具合が生じたとき、駆動制御手段により可動体が原位置に戻るよう電動機の駆動方向が設定される。こうすれば、可動体の原位置が設定されると、電動機の駆動方向により可動体の動作が決まるため、可動体に不具合が生じたときにでも、可動体の動作状況にかかわらず、電動機の駆動方向を可動体が原位置へ戻る方向に常に設定することができる。したがって、可動体に不具合が生じたときにでも、可動体を原位置に復旧させることができる。
【０２６４】
（実施発明２４）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明２３）記載の発明において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段（例えば、操作ハンドル１８）の操作に応じて遊技球を遊技領域（例えば、遊技領域１２）に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口（例えば、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）に入賞することを条件として図柄表示手段（例えば、演出装置４０における表示領域４２）で図柄情報の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口（例えば、大入賞口６１）を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【０２６５】
（実施発明２５）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明２３）記載の発明において、前記遊技機は、回動式遊技機である。この回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【０２６６】
（実施発明２６）  特許請求の範囲における請求項１、前記（実施発明１）〜（実施発明２３）記載の発明において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機である。このパチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えるとともに、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０２６７】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機１の外観を示す正面図である。
【図２】本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機１を示す斜視図である。
【図３】遊技盤４を示す正面図である。
【図４】遊技盤４を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。
【図５】フロントユニット１４０とリアユニット１４２との正面図である。
【図６】リアユニット１４２の単独で示した正面図である。
【図７】リアユニット１４２からカバー部材１４２ｇが取り外された状態を示した正面図である。
【図８】キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４との詳細図である。
【図９】キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４との動作例である。
【図１０】キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との詳細図である。
【図１１】キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６との動作例である。
【図１２】キャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８との詳細図である。
【図１３】キャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８との動作例である。
【図１４】主基板１００と周辺基板１１０とを示すブロック図である。
【図１５】ランプ駆動基板１１２のブロック図である。
【図１６】主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。
【図１７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】リセット処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】コマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】ステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルである。
【図２５】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】ステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】電源投入（リセット）用原位置確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】正常時原位置復旧処理（フランケン）の一例を示すフローチャートである。
【図３２】異常時原位置復旧処理（フランケン）の一例を示すフローチャートである。
【図３３】原位置復旧処理（ドラキュラ）の一例を示すフローチャートである。
【図３４】原位置復旧処理（遮蔽部材（ドラキュラ））の一例を示すフローチャートである。
【図３５】原位置復旧処理（オオカミ男）の一例を示すフローチャートである。
【図３６】異常報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】正常時動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】正常時動作の一例を示す演出である。
【図３９】異常時動作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】異常時動作の一例を示す演出である。
【符号の説明】
【０２６８】
１  パチンコ機（遊技機）
１００  主基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板（演出パターン実行手段、不具合判定手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ（演出パターン記憶手段）
１５０  キャラクタ体（フランケン）（可動体）
１５２  キャラクタ体（ドラキュラ）（可動体）
１５４  キャラクタ体（オオカミ男）（可動体）
１６６  遮蔽部材（ドラキュラ）（可動体）
１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５  ステッピングモータ
１５０ｎ，１５２ｎ，１５３ｎ，１５４ｎ  フォトセンサ
１５０ｍ，１５２ｍ，１５３ｍ，１５４ｍ  基準板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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