(57)【要約】【課題】  楽曲データを用いたゲームが実行可能なゲーム装置及びゲームシステムに関し、使用頻度の低い楽曲データを特定し、当該楽曲データを人気のある楽曲データに更新することにより、魅力的なゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１は、更新条件設定処理（Ｓ１１）において、サーバ８０から配信される楽曲の更新条件を決定すると共に、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）により、楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲の内で、最も使用頻度の低い楽曲を更新対象データに決定する。ここで、サーバ８０は、設定された更新条件に合致する楽曲のリストデータを作成する。一方、タイピングゲーム装置１は、楽曲データ記憶領域５６になく、リストデータ中の最も人気のある楽曲のダウンロードを要求し、要求した楽曲データを受信すると、更新対象データが記録されていた記憶領域に記憶する。【選択図】  図１４
2006288728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
楽曲に関連する情報を示す関連データを含む楽曲データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、
複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバと接続する通信手段と、
前記ゲームに係る操作が行われる操作部と、を備えるゲーム装置において、
前記記憶手段に記憶されている楽曲データの内、使用頻度に基づき楽曲データを特定するデータ特定手段と、
前記データ特定手段により使用頻度に基づき特定された楽曲データを、前記サーバから配信された楽曲データに更新するデータ更新手段とを、備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のゲーム装置において、
前記サーバから配信される楽曲データを特定する配信条件を設定する配信条件設定手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記請求項２に記載のゲーム装置において、
前記関連データには、時期を示す時期データを含み、
前記配信条件設定手段は、時期を配信条件として設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
前記請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記関連データには、時期を示す時期データを含み、
現在日時を計時する計時手段と、を備え、
前記配信条件設定手段は、前記計時手段の計時結果に基づいて、現在の季節に対応することを配信条件として設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記請求項２乃至４に記載のゲーム装置と、
前記ゲーム装置とデータの送受信可能とするサーバ通信手段と、前記楽曲データを複数記憶した記憶装置と、を有するサーバと、を備えるゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、前記配信条件設定手段により設定された配信条件を、前記通信手段を介して、サーバに送信し、
前記サーバは、前記記憶装置に記憶されている楽曲データの関連データに基づいて、前記配信条件に応じた楽曲データを選択するデータ選択手段と、
前記データ選択手段により選択された楽曲データを配信する楽曲データ配信手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲データに基づいて、ゲームが進行されるゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に、ゲームにおいて使用される音楽データのデータ管理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ネットワーク通信網の発達により、大容量のデータが転送可能となっている。これにより、ネットワーク通信網を介して、音楽データや、映画などの映像データをサーバから顧客に提供するオンデマンド配信システム等のデータ配信システムが開発されている。
このようなデータ配信システムとして、例えば、特許文献１に記載されたデータ配信システムがある。
【特許文献１】特開２００４−１３４８８０号公報
【０００３】
また、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、ネットワーク通信網を利用したゲームも数多く開発されている。
このようなネットワーク通信網を利用したゲームにおいては、前述した音楽データや映像データと同様に、ネットワーク通信網を介して、ゲームデータが配信されることも多く行われている。
例えば、パーソナルコンピュータ等で行われるゲームであって、多人数参加型のネットワーク・ロールプレイングゲームでは、ネットワーク通信網を介して、サーバからゲームデータが配信されることにより、プレイヤが冒険できる地域が拡張されたり、新たなアイテムが追加されたりする。
また、業務用ゲーム装置の分野においては、遊技者が操作を行うことで楽曲における演奏がなされる音楽ゲームが人気を得ている。このような音楽ゲームでは、遊技者が選択した楽曲に応じてゲームが行われるため、上述したネットワーク網を介して、音楽ゲームに用いる楽曲データを配信することも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述したように、業務用ゲーム装置、特に音楽ゲームを実行可能なゲーム装置においては、遊技者が自ら遊技したい楽曲データを選択し、選択された楽曲データに基づいて、音楽ゲームが実行される。従って、ゲーム装置に記憶されている楽曲データの中で、遊技者の人気を集め、高い頻度で使用される楽曲データと、遊技者の人気がなく、ほとんど使用されない楽曲データが生じてしまう。
ここで、音楽ゲームが実行される業務用ゲーム装置では、楽曲データの人気の有無が直接的に業務用ゲーム装置から発生する利益につながる。同一のゲーム装置を設置している店舗であっても、人気のある楽曲が配信されているゲーム装置が設置されている店舗と、あまり人気がない楽曲が多い店舗とでは、ゲーム装置から発生する利益に大きな格差が生じてしまうという問題点があった。従って、当該ゲーム装置の管理者は、できるだけ人気が高い楽曲データが多く配信されている状態を望んでいる。
【０００５】
又、テレビ放送やラジオ放送において、春には、春を感じさせる楽曲（例えば、「桜」や「新生活」を主題とした楽曲）が多く放送され、冬には、冬を感じさせる楽曲（例えば、「雪」や「クリスマス」を主題とした楽曲）が多く放送されている。また、ある特定の年代に流行した楽曲（例えば、１９９０年代に流行した楽曲）を取り扱う音楽番組も放送されている。このことから、楽曲の人気は、基本的には個人の嗜好に基づくが、季節やその音楽の年代などの種々の条件に大きな影響を受けることがわかる。
即ち、音楽ゲームで使用される楽曲データにおいても、同様に、季節や客層の年齢層といった種々の条件を考慮することで、当該ゲーム装置の設置環境において、人気のある楽曲の配信を受けることでできるものと考えられる。
【０００６】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたゲームが実行可能なゲーム装置及びゲームシステムに関し、使用頻度の低い楽曲データを特定し、当該楽曲データを人気のある楽曲データに更新することにより、魅力あるゲーム装置とし、ゲーム装置による利益を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、画像を表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、楽曲に関連する情報を示す関連データを含む楽曲データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバ（例えば、サーバ８０）と接続する通信手段（例えば、ゲーム通信手段５７）と、前記ゲームに係る操作が行われる操作部（例えば、キーボード６）と、を備えるゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段に記憶されている楽曲データの内、使用頻度に基づき楽曲データを特定するデータ特定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記データ特定手段により特定された楽曲データを、前記サーバから配信された楽曲データに更新するデータ更新手段（例えば、ＣＰＵ５１）とを、備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記サーバ（例えば、サーバ８０）から配信される楽曲データを特定する配信条件を設定する配信条件設定手段（例えば、ＣＰＵ５１）を備えることを特徴とする。
【０００９】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項２に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記関連データには、時期を示す時期データを含み、前記配信条件設定手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、時期を配信条件として設定することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項２又は３に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記関連データには、時期を示す時期データを含み、現在日時を計時する計時手段（例えば、タイマー５８）と、を備え、前記配信条件設定手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記計時手段の計時結果に基づいて、現在の季節に対応することを配信条件として設定することを特徴とする。
【００１１】
そして、請求項５に係る発明は、前記請求項２乃至４に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、前記ゲーム装置とデータの送受信可能とするサーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）と、前記楽曲データを複数記憶した記憶装置（例えば、サーバ記憶領域８５）と、を有するサーバ（例えば、サーバ８０）と、を備えるゲームシステム（例えば、ゲームシステム２００）において、
前記ゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、前記配信条件設定手段により設定された配信条件を、前記通信手段を介して、サーバ（例えば、サーバ８０）に送信し、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記記憶装置（例えば、サーバ記憶領域８５）に記憶されている楽曲データの関連データに基づいて、前記配信条件に応じた楽曲データを選択するデータ選択手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記データ選択手段により選択された楽曲データを配信する楽曲データ配信手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係るゲーム装置では、記憶手段に記憶された楽曲に関連する情報を示す関連データを含む楽曲データと、操作部での操作に基づいて、ゲームが実行される。そして、通信手段を介して、複数の楽曲データを配信可能に格納したサーバと接続されているので、楽曲データの配信を受けることが可能である。
そして、請求項１に係るゲーム装置では、データ特定手段により、記憶手段に記憶されている楽曲データの内、使用頻度に基づいて楽曲データを特定すると共に、データ更新手段により、使用頻度に基づいて特定された楽曲データを前記サーバから配信された楽曲データに更新することができる。
これにより、使用頻度に基づいて特定される楽曲データ（例えば、遊技者の人気がない楽曲データ）を、異なる楽曲データに更新することができる。従って、記憶手段に記憶されている楽曲データにおいて、遊技者の人気が高く、使用頻度も高い楽曲が多くなるので、ゲーム装置をより魅力的なものとすることができる。そして、ゲーム装置の魅力を向上させることにより、ゲーム装置から発生する利益を向上させることができる。
【００１３】
請求項２に係るゲーム装置では、前記請求項１に記載のゲーム装置において、配信条件設定手段により、前記サーバから配信される楽曲データを特定する配信条件を設定することができる。この結果、記憶手段に記憶されている楽曲データの内で遊技者の人気がない楽曲に代わり、配信条件に合致する楽曲が記憶されることになる。従って、配信条件を設定することにより、ゲーム装置ごとに記憶装置に記憶されている楽曲データの種類が異なることになる。即ち、ゲーム装置を魅力的且つ個性的なものにすることができる。
【００１４】
請求項３に係るゲーム装置では、前記請求項２に記載のゲーム装置において、各楽曲データに含まれる関連データには、時期を示す時期データが含まれている。そして、配信条件設定手段により、時期を配信条件として設定することができる。
これにより、記憶手段に記憶されている楽曲データの内で、使用頻度に基づいて特定される楽曲に代わり、配信条件設定手段で設定された時期に係る配信条件に基づいて特定される楽曲が記憶されることになる。従って、当該ゲーム装置が設置されている環境に応じた楽曲が記録されることになり、ゲーム装置を魅力的且つ個性的なものにすることができる。特に、ゲーム装置が設置されている店舗の客層（より具体的には、客の年齢層）に対応することができ、ゲーム装置が設置される店舗に適した楽曲の配信を受けることができる。
【００１５】
請求項４に係るゲーム装置では、前記請求項２又は３に記載のゲーム装置において、各楽曲データに含まれる関連データには、楽曲の時期を示すデータが含まれている。そして、計時手段が示す現在日時に基づいて、現在の季節を特定し、前記配信条件設定手段で、現在の季節に対応することを配信条件として設定することができる。
これにより、記憶手段に記憶されている楽曲データの内で、使用頻度に基づいて特定された楽曲に代わり、現在の季節に応じた楽曲が記憶されることになる。従って、現在の季節に対応する楽曲が記録されることになり、季節にあった楽曲でゲームを行うことができるという魅力的なゲーム装置とすることができる。
【００１６】
請求項５に係るゲームシステムでは、ゲーム装置は、前記配信条件設定手段により設定された配信条件を、前記通信手段を介して、サーバに送信する。配信条件を受信したサーバは、データ選択手段により、前記記憶装置に記憶されている楽曲データの関連データに基づいて、前記配信条件に応じた楽曲データを選択し、選択された楽曲データを配信することができる。
これにより、ゲーム装置で配信条件を設定することで、ゲーム装置の管理者が所望する条件に合致した楽曲データが配信されることとなる。即ち、記憶手段に記憶されている楽曲データの中で遊技者の人気がない楽曲に代わり、ゲーム装置の管理者が所望する配信条件（楽曲の年代や、楽曲が主題とする季節）に合致する楽曲が記憶手段に記憶されることになる。従って、ゲーム装置を魅力的なゲーム装置とすることができ、ゲーム装置により発生する利益を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１９】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００２０】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲として或るアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００２１】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００２２】
カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図２２のＳ５３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図２２のＳ６０）。
【００２３】
そして、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲の選択決定、後述する楽曲更新条件の設定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２４】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者の入力結果に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２５】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２６】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図３（Ａ）及び図４（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。また、図５は、タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２７】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、後述するサーバ８０と通信することで、タイピングゲームに使用可能な楽曲を更新するデータ管理処理（Ｓ１）が実行される。そして、タイピングゲーム装置１で使用可能な楽曲の更新が終了すると、所定数のコインが投入されたことを条件にタイピングゲームが開始される。
この時、遊技者は、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２８】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１に電源が投入されると、タイピングゲーム装置１は、ネットワーク網Ｎを介して後述するサーバ８０と通信し、現在タイピングゲーム装置１で使用可能な楽曲の中で最も使用頻度が低い楽曲を、サーバ８０からダウンロードした異なる楽曲に更新するデータ管理処理（Ｓ１）を実行する。このデータ管理処理（Ｓ１）については後に詳細に説明するが、このデータ管理処理（Ｓ１）において、サーバ８０から配信される楽曲の条件を設定する更新条件設定処理（Ｓ１１）が実行される。
【００２９】
この更新条件設定処理（Ｓ１１）に移行する際には、第１液晶ディスプレイ３に、図２（Ａ）に示す更新条件設定画面１２が表示される。
更新条件設定画面１２は、当該タイピングゲームに対してサーバ８０から配信される楽曲の条件を表示した更新条件表示部１３と、年代条件表示部３５と、更新条件表示部１３、年代条件表示部３５のいずれかを選択可能な選択カーソル１４とから構成されている。
更新条件表示部１３は、サーバ８０から配信を受ける楽曲データの条件を示す表示部である。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「季節モード」、「年代別モード」の２つの更新条件を設定することができる。
ここで、各更新条件の内容について簡単に説明する。先ず、「季節モード」は、現在の日時に合致した季節に対応する楽曲の配信を受ける場合の更新条件である。例えば、７月の時点であれば、「夏」という条件に合致する楽曲がタイピングゲーム装置１に配信される。
一方、「年代別モード」は、年代に応じた楽曲の配信を受ける場合の更新条件である。ここで、「年代別モード」においては、「７０年代」、「８０年代」、「９０年代」、「００年代」といった年代条件表示部３５を入力することにより、年代別の更新条件を設定することができる。例えば、「年代別モード」において、「８０年代」という更新条件を設定した場合には、サーバ８０に記憶されている楽曲の中から、「８０年代」に売り出された楽曲が配信される。
【００３０】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００３１】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３２】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３３】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図４（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３４】
図３（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３５】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに、遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３６】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図２４のＳ８８参照）。
【００３７】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３８】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３９】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４０】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図２４のＳ８５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４１】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４２】
図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。
そして、ＰＶ映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、アーティスト名情報表示部２４が設けられている。このアーティスト名情報表示部２４には、ＰＶ映像２０において、現在演奏しているアーティストの氏名が表示される。又、第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、曲名情報表示部２９が設けられ、ＰＶ映像２０中で現在演奏されている曲名が表示される。
【００４３】
そして、タイピングゲーム終了後においては、図５に示すように、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４４】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４５】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４６】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、楽曲データの更新条件や、ゲームを行う楽曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００４７】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４８】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４９】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００５０】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５１】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５２】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５３】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０には、タイピングゲーム装置１が複数台接続されており、各タイピングゲーム装置１に対してサーバ８０からデータを送信することで、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを随時更新することが可能となっている。これにより、楽曲データを更新することができ、タイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となる。
即ち、本実施形態においては、複数台のタイピングゲーム装置１と、１台のサーバ８０により、ゲームシステム２００が構成されている。従って、１台のサーバ８０により、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置１を一括管理することで、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５４】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５５】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されて
いる不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００５６】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データ、関連データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００５７】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈ、関連データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００５８】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、１フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域５６Ｄより読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００５９】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力期間を示す入力タイミング判定基準データと、から構成されている。
【００６０】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６１】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
また、後述するデータ管理処理（Ｓ１）において、タイマー５８が示す現在日時と、使用開始日とから使用期間が算出され、楽曲データ記憶領域５６内に記憶されている楽曲の中で、最も使用頻度が低い楽曲、即ち、遊技者の人気がない楽曲を判断する際の判断材料として用いられる。
【００６２】
又、関連データ記憶領域５６Ｉは、当該楽曲データに関連する情報である関連データが記憶された記憶領域である。ここで、本実施形態における関連データとは、図１１に示すように、当該楽曲の歌詞や演奏などの楽曲の雰囲気に基づいて、四季のうちの何れかから当該楽曲に最も適した季節が規定された季節データと、当該楽曲が発売された年代や、当該楽曲が流行した年代を示す年代データと、当該楽曲が使用された回数を示す使用回数データで構成されている。
この関連データは、更新条件設定処理（Ｓ１１）で設定された更新条件に基づいて、サーバ８０から配信される際に用いられ、サーバ８０側で、更新条件に合致する楽曲を特定する際に参照される。この点については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００６３】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８３とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００６４】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
又、このタイマー５８は、データ管理処理（Ｓ１）において、タイマー５８の示す現在日時と、各楽曲データを構成する期限データ（使用開始日）とから使用期間を算出する際に参照される。又、タイマー５８は、後述する更新条件設定処理（Ｓ１１）において、更新条件が「季節モード」と設定されている場合に、現在の季節を判定する際に使用される。
尚、このタイマー５８は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００６５】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６６】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６７】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図２４参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６８】
図９に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６９】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００７０】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図２２のＳ５３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図２２のＳ６０）。
【００７１】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。
【００７２】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００７３】
次に、本実施形態において、ゲームシステム２００を構成するサーバ８０について説明する。サーバ８０は、タイピングゲーム装置１のデータ管理処理（Ｓ１）に対応し、楽曲データ及びリストデータの配信を行う。図１２は、本実施形態に係るサーバ８０の制御系を示すブロック図である。
図１２に示すように、本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、サーバＲＯＭ８２に格納されているリストデータ作成処理プログラムや、タイピングゲーム装置１とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等を実行する。
【００７４】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、リストデータを作成するリストデータ作成処理プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段５７とネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００７５】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
更に、サーバ記憶領域８５には、楽曲ＤＢ８５ａが形成されている。楽曲ＤＢ８５ａには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。そして、サーバ８０は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置１にネットワーク網Ｎを介して配信することができる。
従って、楽曲ＤＢ８５ａに楽曲データを追加することにより、タイピングゲーム装置１に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
【００７６】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムのフローチャートである。
図１３に示すように、タイピングゲーム装置１に電源が投入され、メイン制御プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、データ管理処理を行う。
データ管理処理（Ｓ１）においては、先ず、楽曲データを更新する際の更新条件を設定する。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている各楽曲の使用頻度を認定し、使用頻度の最も低い楽曲を、サーバ８０から配信される楽曲に更新される更新対象データとして特定する。
この時、サーバ８０では、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全ての楽曲データから、更新条件に合致する楽曲を抽出し、更新条件に合致する楽曲からなるリストデータを作成する。
その後、リストデータを受信したタイピングゲーム装置１は、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている記憶内容（楽曲の種類）と、リストデータとを参照し、リストデータに存在し、楽曲データ記憶領域５６に記憶されていない楽曲の配信を受ける。
サーバ８０から楽曲データの配信を受けると、配信された楽曲データを、更新対象データが記憶されている記憶領域に上書きする。
つまり、このデータ管理処理（Ｓ１）を実行することにより、タイピングゲーム装置１に記憶されている楽曲データの内で最も使用頻度の低い楽曲が、管理者が設定した更新条件に合致する新たな楽曲データに更新される。楽曲データ記憶領域５６の記憶内容に更新されることにより、タイピングゲームを新たな楽曲で実行することができる。
データ管理処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００７７】
そして、データ管理処理（Ｓ１）終了後には、ＣＰＵ５１は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を実行する。このタイピングゲーム処理（Ｓ２）では、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームに係る処理が実行される。つまり、コイン投入の検出、楽曲の選択、対ピングゲームの実行等の各種の処理が行われる。タイピングゲーム処理（Ｓ２）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）を１回終了することで、タイピングゲームを１ゲーム行うことができる。そして、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を終了した後は、再びタイピングゲーム処理を行うべく、Ｓ２に戻り、処理を繰り返す。
即ち、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に対する電源投入するとデータ管理処理（Ｓ１）を行い、楽曲データ記憶領域５６の記憶内容を更新した後は、タイピングゲーム処理（Ｓ２）を随時繰り返して処理を行う。
【００７８】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、データ管理処理（Ｓ１）において実行されるデータ管理処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１４は、データ管理処理プログラムのフローチャートである。
【００７９】
タイピングゲーム装置１に電源投入され、データ管理処理（Ｓ１）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、更新条件設定処理（Ｓ１１）を実行する。ここで、更新条件設定処理（Ｓ１１）について、図１５を参照しつつ詳細に説明する。
更新条件設定処理（Ｓ１１）では、ＣＰＵ５１は、先ず、第１液晶ディスプレイ３に。図２（Ａ）に示す更新条件設定画面１２を表示する（Ｓ２１）。続いて、Ｓ２２においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された選択カーソル１４を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ２３）。
選択カーソル１４を移動した後、Ｓ２１の判定処理へと戻る。
【００８０】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ２４）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、現在選択カーソル１４が位置する更新条件表示部１３に対応する更新条件が設定され、更新条件データとしてＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２５）。更新条件データを選択決定することにより、更新条件設定処理（Ｓ１１）を終了し、データ管理処理プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、再度Ｓ２２の判定処理へと戻る。
【００８１】
更新条件設定処理（Ｓ１１）を終了すると、ＣＰＵ５１は、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）に移行する。更新対象データ決定処理（Ｓ１２）においては、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６に記憶されている全楽曲の内、最も使用頻度の低い楽曲を、サーバ８０により別の楽曲に更新される更新対象データとして決定する処理である。
ここで、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、更新対象データ決定処理プログラムのフローチャートである。
【００８２】
更新対象データ決定処理（Ｓ１２）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、タイマー５８を参照することにより、現在の日時を示す現在日時データを取得し、ＲＡＭ５４に格納する（Ｓ３１）。そして、Ｓ３２においては、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている各楽曲データの期限データの内、使用開始日を示すデータと、ＲＡＭ５４に格納されている現在日時データとから、各楽曲データがタイピングゲーム装置１で使用可能であった期間を示す使用期間を算出する。
楽曲データ記憶領域５６に格納されている全楽曲データの使用期間の算出を終了した後、Ｓ３３において、ＣＰＵ５１は、Ｓ３２における算出結果に基づいて、使用期間が３０日未満の楽曲の有無についての判断を行う。使用期間が３０日未満の楽曲がある場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、使用期間３０日未満の楽曲に別の楽曲データが上書きされることがないように、保護楽曲データとして規定する（Ｓ３４）。使用期間３０日未満の楽曲データを保護楽曲データとした後（Ｓ３４）、Ｓ３５に移行する。一方、使用期間３０日未満の楽曲データが楽曲データ記憶領域５６に存在しない場合には（Ｓ３３：ＮＯ）、そのままＳ３５に移行する。
【００８３】
Ｓ３５においては、ＣＰＵ５１は、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている全楽曲データについて、使用回数に基づく順位付けを行う。ここで、Ｓ３４で保護対象データとして規定された楽曲データを除く全楽曲データが、使用回数に基づく順位付けの対象となるランキング対象データとなる。
即ち、ＣＰＵ５１は、ランキング対象データとされている各楽曲データについて、関連データ記憶領域５６Ｉから使用回数を読み出し、使用回数の多い順にソートする。
ランキング対象データである全楽曲データを使用回数の多い順にソートした後（Ｓ３５）、ＣＰＵ５１は、ランキング対象データにおいて、使用回数の同じ楽曲データが存在するか否かについての判断を行う（Ｓ３６）。使用回数の同じ楽曲データが存在した場合には（Ｓ３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、使用回数の同じ楽曲データ夫々の使用期間を読み出し、使用期間の長短に基づいて、順位付けを行う（Ｓ３７）。即ち、同じ使用回数の楽曲データにおいて、使用期間の短い楽曲が、より使用頻度が高く、遊技者の人気も高い楽曲であるから、使用期間の短い楽曲が上位に位置づけられる。Ｓ３７の処理を行うことにより、ランキング対象データに該当する全ての楽曲データについて、順位が重複することなく順位付けることができる。Ｓ３７の処理を行った後、Ｓ３８に移行する。
一方、ランキング対象データにおいて、使用回数の同じ楽曲データが存在しない場合は（Ｓ３６：ＮＯ）、使用回数のみに基づいて、ランキング対象データに該当する全楽曲データを、順位が重複することなく順位付けることができているので、そのままＳ３８に移行する。
そして、Ｓ３８では、Ｓ３５又はＳ３７において、順位が重複することなく、順位付けられたランキング対象データに該当する楽曲データの中から、最も使用頻度の低い楽曲データを特定し、データ管理処理（Ｓ１）により配信される楽曲データが上書きされる更新対象データと決定する。
更新対象データを決定した後（Ｓ３８）、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）を終了し、データ管理処理プログラムに戻る。
【００８４】
ここで、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）について、具体例を挙げ、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、更新対象データ決定処理に関する説明図である。
具体例として、図１７に示すように、楽曲データ記憶領域５６には、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｈ）までの全８曲の楽曲データが格納されていることとする。そして、この時、タイマー５８が示す現在日時は、「２００５年４月１１日」であるとする。
この場合において、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）に移行すると、「２００５年４月１１日」を示す現在日時データがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ３１）。
そして、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｈ）のそれぞれについて、各楽曲データの使用開始日と、現在日時とから使用期間が算出される。即ち、図１７（ａ）に示すように、楽曲データ（Ｂ）の使用開始日は、「２００５年２月１日」であるので、現在日時データを参照することにより、６９日間という使用期間が算出される。又、楽曲データ（Ｆ）の使用開始日は、「２００５年４月１日」であるので、１０日間という使用期間が算出される。このようにして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている全８曲全ての使用期間を算出した後、Ｓ３３に移行する。
そして、Ｓ３３では、使用期間が３０日未満の楽曲データが存在するか否かについての判断がなされる。この具体例の場合には、図１７（ａ）に示すように、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）の使用期間が「１０日間」であるので、使用期間３０日未満に該当し（Ｓ３３：ＹＥＳ）、保護楽曲データとされる（Ｓ３４）。
【００８５】
そして、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｈ）の内、保護楽曲データである楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）を除く、楽曲データ（Ａ）〜（Ｅ）、楽曲データ（Ｈ）の６曲の楽曲データについて、各楽曲データの使用回数データが読み出され、使用回数の多い順にソートされる（図１７（ｂ）参照）。図１７（ｂ）に示すように、楽曲データ（Ｃ）と、楽曲データ（Ｄ）については、使用回数が「２３０回」であり、同じ使用回数であるので、楽曲データ（Ｃ）と、楽曲データ（Ｄ）については、使用回数のみでは順位付けることができない。従って、この場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、楽曲データ（Ｃ）と、楽曲データ（Ｄ）の夫々の使用期間の長短に基づいて、楽曲データ（Ｃ）と、楽曲データ（Ｄ）の順位付けが行われる（Ｓ３７）。
ここで、楽曲データ（Ｃ）の使用期間は、「６９日間」であり、楽曲データ（Ｄ）の使用期間は「１３１日間」である。従って、楽曲データ（Ｃ）は、楽曲データ（Ｄ）に比べ、短期間のうちに、楽曲データ（Ｄ）と同じ回数だけタイピングゲームに使用されている。即ち、楽曲データ（Ｃ）は、楽曲データ（Ｄ）よりも使用頻度が高いこととなるので、使用期間が短い楽曲データ（Ｃ）が、楽曲データ（Ｄ）の上位に位置づけられる（Ｓ３７）。
この結果、楽曲データ（Ａ）〜（Ｆ）、楽曲データ（Ｈ）の全６曲の楽曲データが、順位が重複することなく順位付けられる（図１７（ｃ）参照）。そして、図１７（ｃ）に示すように、楽曲データ（Ｈ）が最も使用頻度の低い楽曲であると判断され、更新対象データと決定される（Ｓ３８）。
【００８６】
更新対象データ決定処理（Ｓ１２）を終了した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ１３に処理を移行し、更新対象データの有無についての判断を行う。ここで、更新対象データとして決定された楽曲データがある場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に移行し、サーバ８０に対して、タイピングゲーム装置１を特定するための識別情報と共に、更新条件設定処理（Ｓ１１）で決定された更新条件データを送信する（Ｓ１４）。
一方、更新対象データとして決定された楽曲データがない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、そのままデータ管理処理（Ｓ１１）を終了する。ここで、更新対象データがない場合とは、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている全楽曲データの使用期間が３０日未満であり、全楽曲データが保護楽曲データに該当している場合である。
【００８７】
タイピングゲーム装置１から識別情報と、更新条件データが送信されると、サーバＣＰＵ８１は、サーバ通信手段８３を介して受信した識別情報と、更新条件データをサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１０１）。
識別情報と、更新条件データをサーバ記憶領域８５に格納した後、サーバＣＰＵ８１は、リストデータ作成処理（Ｓ１０２）に移行する。リストデータ作成処理（Ｓ１０２）では、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全楽曲データの中から更新条件データに合致する楽曲データを抽出し、抽出された楽曲データの内で人気のある楽曲データで構成されるリストデータが作成される。
ここで、このリストデータ作成処理（Ｓ１０２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、リストデータ作成処理プログラムのフローチャートである。
識別情報、更新条件データを受信し、サーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１０１）、リストデータ作成処理（Ｓ１０２）に移行すると、先ず、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に格納された更新条件データを読み出す（Ｓ１１１）。
そして、Ｓ１１２では、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全楽曲データの関連データ記憶領域５６Ｉを参照し、更新条件データが示す更新条件に合致する楽曲データを抽出する（Ｓ１１２）。
楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている全楽曲データから更新条件に合致する楽曲データを抽出した後、更新条件に合致する楽曲データの使用回数データを参照し、使用回数が多い順にソートする（Ｓ１１３）。この結果、更新条件に合致する複数の楽曲データが、サーバ８０に接続されている全てのタイピングゲーム装置１における使用頻度が高い順に順位付けられる。その後、順位付けられた更新条件に合致する楽曲データの内、使用回数の多い上位３曲からなるリストデータを作成し、リストデータをサーバ記憶領域８５に格納する。
【００８８】
このリストデータ作成処理（Ｓ１０２）について、具体例を挙げ、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、リストデータ作成処理に関する説明図である。
ここで、具体例として、サーバ８０の８５ａには、タイピングゲーム装置１に記憶されている楽曲（Ａ）〜楽曲データ（Ｈ）を含む、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｌ）までの全１２曲の楽曲データが格納されていることとする。そして、各楽曲データには、上述したように、関連データとして「季節データ」と、「年代データ」が記憶されている（図１９（ａ）参照）。
【００８９】
先ず、更新条件設定処理（Ｓ１１）において、「季節モード」が選択された場合であって、タイマー５８の示す現在日時が「２００５年４月１１日」である場合を例として、具体的に説明する。
ここで、本実施形態におけるＣＰＵ５１は、現在日時の示す月に基づいて、現在の季節を判断する。即ち、現在３月〜５月の場合には「春」、６月〜８月の場合には「夏」と判断する。そして、９月〜１１月の場合には「秋」、１２月〜２月の場合には、「冬」判断する。従って、上記具体例の現在日時「２００５年４月１１日」の場合には、「春」であると判断され、更新条件「季節：春」がサーバ８０に送信される。
この場合、Ｓ１１１においては、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全楽曲データから、更新条件「季節：春」に該当する楽曲データが抽出されることとなる（Ｓ１１２）。即ち、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｊ）、楽曲データ（Ｌ）の４種類の楽曲データが、楽曲ＤＢ８５ａから抽出される（図１９（ｂ）参照）。
そして、サーバＣＰＵ８１は、上記４種類の楽曲データの関連データ記憶領域５６Ｉを参照し、使用回数の多い順に楽曲データをソートする（Ｓ１１３）。これにより、更新条件に合致した楽曲データのなかで、使用頻度の高い順番を把握することができる。この結果、更新条件「季節：春」に合致する楽曲データにおける使用頻度の高い順は、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｊ）、楽曲データ（Ｌ）となる（図１９（ｂ）参照）。
そして、Ｓ１１４では、Ｓ１１３で順位付けられた更新条件に合致する楽曲データの内、上位３曲の楽曲データからなるリストデータが作成される。従って、この具体例の場合には、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｊ）で構成されるリストデータが作成され、サーバ記憶領域８５に格納される（Ｓ１１４）。
【００９０】
次に、更新条件設定処理（Ｓ１１）において、「年代モード：９０年代」が選択された場合について、具体的に説明する。
上述した「季節モード」と同様に、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａには、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｌ）までの全１２曲の楽曲データが格納されていることとする。
この場合、Ｓ１１１においては、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全楽曲データから、更新条件「年代：９０年代」に該当する楽曲データが抽出されることとなる（Ｓ１１２）。楽曲ＤＢ８５ａ内の全楽曲データの関連データ記憶領域５６Ｉを参照し、年代データが「９０年代」と規定されている楽曲データを抽出する。即ち、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、楽曲データ（Ｋ）の３種類の楽曲データが、楽曲ＤＢ８５ａから抽出される（図１９（ｃ）参照）。
そして、サーバＣＰＵ８１は、上記３種類の楽曲データの関連データ記憶領域５６Ｉを参照し、使用回数の多い順に楽曲データをソートする（Ｓ１１３）。ここで、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている場合には、楽曲の関連データ記憶領域５６Ｉには、ゲームシステム２００における使用回数データが記録されている。これにより、更新条件に合致した楽曲データのなかで、ゲームシステム２００内での使用頻度の高い順番を把握することができる。この結果、更新条件「年代：９０年代」に合致する楽曲データにおける使用頻度の高い順は、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、楽曲データ（Ｋ）となる（図１９（ｃ）参照）。
そして、Ｓ１１４では、Ｓ１１３で順位付けられた更新条件に合致する楽曲データの内、上位３曲の楽曲データからなるリストデータが作成される。従って、この具体例の場合には、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、楽曲データ（Ｋ）で構成されるリストデータが作成され、サーバ記憶領域８５に格納される（Ｓ１１４）。
【００９１】
このように、リストデータ作成処理（Ｓ１０２）によりリストデータが作成されると、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５から作成されたリストデータと、識別情報を読み出し、識別情報が示すタイピングゲーム装置１に対して、作成されたリストデータを送信する（Ｓ１０３）。
【００９２】
一方、タイピングゲーム装置１では、ＣＰＵ５１は、サーバ８０からリストデータを受信し、ＲＡＭ５４に格納すると、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）を実行する。このダウンロードデータ決定処理では、サーバ８０から送信されたリストデータと、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６に記憶されている記憶内容（楽曲の種類）を参照し、リストデータに存在し、楽曲データ記憶領域５６に記憶されていない楽曲をダウンロードデータとして決定する処理が行われる。
ここで、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、ダウンロードデータ決定処理プログラムのフローチャートである。
【００９３】
ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、楽曲データ記憶領域５６の記憶内容（楽曲の種類）を取得する（Ｓ４１）。そして、楽曲データ記憶領域５６の記憶内容を取得した後（Ｓ４１）、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、サーバ８０から受信したリストデータを読み出し（Ｓ４２）、リストデータ中の１位に該当する楽曲をＳ４４の判断対象としてセットする（Ｓ４３）。
【００９４】
Ｓ４４では、ＣＰＵ５１は、判断対象としてセットされた楽曲が、楽曲データ記憶領域５６に記憶されているか否かについての判断を行う。セットされた楽曲が楽曲データ記憶領域５６に記憶されている場合には（Ｓ４４：ＹＥＳ）、現在サーバ記憶領域８５に記憶されている楽曲を再度ダウンロードする必要はないので、セットされている楽曲をダウンロードデータとして決定することなく、Ｓ４６に移行する。
そして、Ｓ４６では、リスト中の全楽曲について、Ｓ４４の判断を終了したか否かについての判断がなされる。本実施形態においては、リストデータは３曲の楽曲で構成されているので、３種類の楽曲全部についてＳ４４の判断を終了したか否かが判断される。
具体的には、Ｓ４６では、判断対象がリストデータの３位の楽曲であるか否かに基づいて判断される。Ｓ４４の判断対象がリストデータの３位の楽曲である場合には（Ｓ４６：ＹＥＳ）、リストデータを構成する１位、２位の楽曲に加え、当該３位の楽曲も楽曲データ記憶領域５６に記憶されていると判断されているので、何れの楽曲もダウンロードデータとして決定せずにダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）を終了する。一方、Ｓ４４の判断対象がリストデータの３位に該当する楽曲ではない場合、即ち、１位、２位の楽曲がＳ４４の判断対象である場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、リストデータに未だ判断されていない楽曲があるので、次の順位に該当する楽曲を判断対象としてセットし（Ｓ４７）、Ｓ４４に戻る。
一方、セットされた楽曲が楽曲データ記憶領域５６に記憶されていない場合には（Ｓ４４：ＮＯ）、且つ、更新条件に合致する楽曲の中で最も人気のある楽曲がタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６に記憶されていないこととなるので、この楽曲をダウンロードデータとして決定する（Ｓ４５）。ダウンロードデータと決定した後、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）を終了する。
【００９５】
このように、Ｓ４３〜Ｓ４７の処理を実行することにより、サーバ８０から送信されたリストデータを構成する楽曲の内、最も人気のある楽曲をダウンロードデータとして決定することができる。更に、既に楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データをダウンロードするという無駄な処理を行うこともなくなる。即ち、管理者が設定した更新条件に合致し、且つゲームシステム２００内において遊技者の使用頻度の高い楽曲をダウンロードデータとして決定することができる。
【００９６】
ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）を終了した後、Ｓ１６では、ダウンロードデータ要求処理が行われる。Ｓ１６では、ＣＰＵ５１は、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）によりダウンロードデータが決定されている場合には、ダウンロードデータとして決定されている楽曲データのダウンロードを要求するダウンロード要求信号が、サーバ８０に対して、識別信号とともに送信される（Ｓ１６）。ここで、リストデータを構成する楽曲の全てが楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている場合には、ダウンロード要求信号を送信することなく、Ｓ１７に移行する。
【００９７】
一方、サーバ８０では、タイピングゲーム装置１から送信されたダウンロード要求信号と、識別信号を受信すると、ダウンロード要求信号が示す楽曲データを楽曲ＤＢ８５ａより読み出し（Ｓ１０４）、識別信号に基づいて、ダウンロードを要求しているタイピングゲーム装置１に対し、Ｓ１０４で読み出した楽曲データを送信する（Ｓ１０５）。
【００９８】
そして、タイピングゲーム装置１では、ダウンロードを要求した楽曲データを受信すると、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）により決定された更新対象データである楽曲データの記憶領域に、ダウンロードした楽曲データに係るデータを上書き更新し、データ管理処理（Ｓ１）を終了する。このとき、ダウンロードした楽曲データの使用回数データは「０」にリセットされる。即ち、関連データ記憶領域５６Ｉに格納されている使用回数データは、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている場合には、ゲームシステム２００内における楽曲の使用回数を示し、ダウンロードされた後の関連データ記憶領域５６Ｉの使用回数は、当該タイピングゲーム装置１における楽曲の使用回数を示すことになる。
尚、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）において、ダウンロードデータが決定されなかった場合には、このデータ受信処理（Ｓ１７）を行わずにデータ管理処理（Ｓ１）を終了する。
【００９９】
ここで、データ管理処理（Ｓ１）を実行した後の状態について、上述の具体例をもって説明する。つまり、タイピングゲーム装置１の楽曲ＤＢ８５ａには、楽曲データ（Ａ）〜楽曲データ（Ｈ）までの全８曲の楽曲データが格納されており（図１７（ａ）参照）、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）を実行することで、楽曲データ（Ｈ）が更新対象データとされている場合に基づいて、説明する。
【０１００】
この場合において、更新条件設定処理において「季節モード」が選択され、タイマー５８の示す現在日時が「２００５年４月１１日」である場合には、図１９（ｂ）に示すように、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｊ）で構成されるリストデータがリストデータ作成処理により作成され、タイピングゲーム装置１に送信される（Ｓ１０２、Ｓ１０３）。
そして、タイピングゲーム装置１において、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｊ）で構成されるリストデータに基づいて、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）が実行される。ここで、Ｓ４３の判断処理において、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）は、既に楽曲データ記憶領域５６に記憶されているので、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｆ）は、ダウンロードデータとなることはない。一方、楽曲データ（Ｊ）については、楽曲データ記憶領域５６に記憶されていない楽曲であるので（Ｓ４４：ＮＯ）、この楽曲データ（Ｊ）がダウンロードデータとして決定され（Ｓ４５）、サーバ８０に対してダウンロード要求される。
一方、サーバ８０では、楽曲データ（Ｊ）に係るデータが読み出され、タイピングゲーム装置１に対して送信される。
楽曲データ（Ｊ）に係るデータを受信すると、更新対象データである楽曲データ（Ｈ）が記憶されている記憶領域に、楽曲データ（Ｊ）に係るデータが上書きされ、遊技者の人気がなかった楽曲が、管理者が設定した更新条件「季節：春」に合致し、且つ遊技者に人気のある楽曲に更新される（図２１（ａ）参照）。
【０１０１】
一方、更新条件設定処理（Ｓ１１）において、「年代モード：９０年代」が選択された場合には、図１９（ｂ）に示すように、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、楽曲データ（Ｋ）で構成されるリストデータがリストデータ作成処理により作成され、タイピングゲーム装置１に送信される（Ｓ１０２、Ｓ１０３）。
そして、タイピングゲーム装置１において、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、楽曲データ（Ｋ）で構成されるリストデータに基づいて、ダウンロードデータ決定処理（Ｓ１５）が実行される。ここで、Ｓ４３の判断処理において、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、は、既に楽曲データ記憶領域５６に記憶されているので、楽曲データ（Ｆ）、楽曲データ（Ｇ）、は、ダウンロードデータとなることはない。一方、楽曲データ（Ｋ）については、楽曲データ記憶領域５６に記憶されていない楽曲であるので（Ｓ４４：ＮＯ）、この楽曲データ（Ｋ）がダウンロードデータとして決定され（Ｓ４５）、サーバ８０に対してダウンロード要求される。
一方、サーバ８０では、楽曲データ（Ｋ）に係るデータが読み出され、タイピングゲーム装置１に対して送信される。
楽曲データ（Ｋ）に係るデータを受信すると、更新対象データである楽曲データ（Ｈ）が記憶されている記憶領域に、楽曲データ（Ｋ）に係るデータが上書きされ、遊技者の人気がなかった楽曲が、管理者が設定した更新条件「年代：９０年代」に合致し、且つ遊技者に人気のある楽曲に更新される（図２１（ｂ）参照）。
【０１０２】
次に、データ管理処理（Ｓ１）を終了した後に移行するタイピングゲーム処理（Ｓ２）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ２）に移行すると、図２２に示すように、先ず、Ｓ５１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、Ｓ５２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、Ｓ５４へと移行する。
【０１０３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ５２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ５３）。
【０１０４】
また、Ｓ５４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ５４）を終了すると、楽曲選択処理（Ｓ５５）に移行する。
【０１０５】
Ｓ５５においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理（Ｓ５５）では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ５５）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【０１０６】
そして、楽曲選択処理（Ｓ５５）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）に移行する。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）では、楽曲選択処理（Ｓ５５）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【０１０７】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）終了後、ゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ５７）。ゲーム結果表示処理（Ｓ５７）では、具体的に実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理（Ｓ５７）を終了した後、Ｓ５８に移行する。
【０１０８】
そして、Ｓ５８では、ＣＰＵ５１は、今回のタイピングゲームに使用された楽曲についての使用回数を更新するための使用情報通信処理が行われる。使用情報通信処理（Ｓ５８）では、使用された楽曲の使用回数が更新されるのであるが、タイピングゲーム装置１側では、使用された楽曲の関連データ記憶領域５６Ｉの使用回数データが更新される。一方、サーバ８０側にも使用情報が送信され、楽曲ＤＢ８５ａにおける使用された楽曲の関連データ記憶領域５６Ｉの使用回数が更新される。
この使用情報通信処理（Ｓ５８）については、後に図面を参照して詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。使用情報通信処理（Ｓ５８）を終了した後は、Ｓ５９に移行する。
【０１０９】
Ｓ５９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ５３）によって参照することが可能となる。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ５９：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【０１１０】
ここで、タイピングゲーム処理プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【０１１１】
先ず、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ５５）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図２３は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１１２】
楽曲選択処理（Ｓ５５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ６１）。
【０１１３】
そして、Ｓ６１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ６２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【０１１４】
続いて、Ｓ６３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ６４）。
【０１１５】
更に、Ｓ６５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ２４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ６３の判定処理へと戻る。
【０１１６】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ６６）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ６７）。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ５５）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、再度Ｓ６３の判定処理へと戻る。
【０１１７】
続いて、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２４は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１１８】
楽曲選択処理（Ｓ５５）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）に移行すると、先ず、Ｓ７１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ５５）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ５５）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
【０１１９】
次に、Ｓ７２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【０１２０】
続いて、Ｓ７３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１２１】
次に、Ｓ７４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１２２】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ７５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ７６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ８３）。従って、以下のＳ７７〜Ｓ８４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１２３】
そして、Ｓ７７では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）には、その後、押下されたキーの種類と、キー入力のタイミングと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ７８）。
この正誤判定処理（Ｓ７８）については後に詳細に説明するが、ここで簡単に説明する。
正誤判定処理（Ｓ７８）においては、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。つまり、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶されているキー入力判定基準データと、押下されたキーの種類とに基づいて、キー入力の正誤判定が行われる。
又、対応するキーが入力された場合には、入力タイミング判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定入力タイミング判定基準データに規定されている入力期間内に、当該キーの入力が行われたか否かで判定される。正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、Ｓ８１へと移行する。
【０１２４】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ７４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理を行った（Ｓ８２）後から計測する。）経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ７９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ７９：ＮＯ）には、Ｓ７７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ８０）。
【０１２５】
そして、Ｓ８１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１２６】
また、Ｓ８２では、正誤判定処理（Ｓ７８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ８２）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ７８）による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１２７】
その後、Ｓ８３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ８４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ８４：ＮＯ）には、再度Ｓ７７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ８５に移行する。
【０１２８】
そして、Ｓ８５においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ８５）では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ８０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズを構成するｎ個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【０１２９】
次に、Ｓ８６では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ８６：ＮＯ）には、Ｓ７４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ８６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ８７）。
【０１３０】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ８７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ８７：ＮＯ）には、正誤判定処理（Ｓ７８）やＳ８０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ８８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１３１】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ８８：ＹＥＳ）には、Ｓ７４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ８８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１３２】
次に、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）で行われる正誤判定処理（Ｓ７８）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２５は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム実行処理において、キー入力がされたと判定されると（Ｓ７７：ＹＥＳ）、正誤判定処理（Ｓ７８）に移行し、ＣＰＵ５１は、先ず、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データを読み出す（Ｓ９１）。ここで、判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。
【０１３３】
そして、判定基準データを判定基準データ記憶領域５６Ｅから読み出した後、Ｓ９２においては、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づき特定されるキー入力がされた文字入力キー１１１と、判定基準データを構成するキー入力判定基準データを参照することにより、入力されたキーがキー入力判定基準データと一致しているか否かについての判断を行う。即ち、正しいキー入力がされたか否かについての判断が行われる。
ここで、正しいキー入力が行われた場合には（Ｓ９２：ＹＥＳ）、Ｓ９４に移行する。一方、キー入力判定基準データと異なるキー入力がされた場合には（Ｓ９２：ＮＯ）、遊技者によるキー入力がタイプミスであるので、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算し、タイプ結果表示部２６に「ＭＩＳＳ」の表示をおこなう（Ｓ９３）。
ミス回数に１加算し、ＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ７８）を終了する。
【０１３４】
そして、Ｓ９４では、ＣＰＵ５１は、入力されたキーのタイミングが、入力タイミング判定基準データが示す入力期間内であるか否かについての判断を行う。キー入力が入力期間内に行われている場合には（Ｓ９４：ＹＥＳ）、正しいキーを正しいタイミングで入力されたことを示す「ＰＥＲＦＥＣＴ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されるとともに、キー入力結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ９６）。
タイプ結果表示部２６への「ＰＲＥＦＥＣＴ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ７８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）に戻る。
一方、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には（Ｓ９４：ＮＯ）、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかったことを示す「ＧＯＯＤ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されると共に、キー入力結果が「ＧＯＯＤ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ９５）。
タイプ結果表示部２６への「ＧＯＯＤ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ７８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）に戻る。
【０１３５】
次に、ゲーム結果表示処理（Ｓ５７）を終了した後に移行する使用情報通信処理（Ｓ５８）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２６は、使用情報通信処理プログラムのフローチャートである。
ゲーム結果表示処理（Ｓ５７）を終了し、使用情報通信処理（Ｓ５８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、楽曲選択処理（Ｓ５５）で選択され、タイピングゲーム実行処理（Ｓ５６）で使用された楽曲データの使用回数に１を加算する。即ち、楽曲データ記憶領域５６にアクセスし、当該楽曲の関連データ記憶領域５６Ｉの使用回数データを更新する（Ｓ９７）。
従って、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）における使用回数に基づく順位付けは、当該タイピングゲーム装置１のみでの使用回数で行われる。一方、リストデータ作成処理（Ｓ１０２）において、更新条件に該当する楽曲データの順位付けは、ゲームシステム２００内での楽曲毎の使用回数に基づいて行われる。これにより、更新対象データとして決定され、更新される楽曲データは、タイピングゲーム装置１毎の使用状況に応じた楽曲となり、各タイピングゲームで最も人気のない楽曲を別の楽曲に更新することができる。
タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６における使用回数データを更新した後（Ｓ９７）、ＣＰＵ５１は、タイピングゲームで使用された楽曲データを示す使用情報をサーバ８０に対して送信する（Ｓ９８）。
【０１３６】
一方、サーバＣＰＵ８１は、受信した使用情報をサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１２１）、使用情報に基づいて、タイピングゲーム装置１で使用された楽曲データを特定する。そして、タイピングゲームに使用された楽曲に対して、使用回数データに１を加算する。つまり、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａにアクセスし、当該楽曲の関連データ記憶領域５６Ｉの使用回数データを更新する（Ｓ１２２）。
ここで、本実施形態に係るサーバ８０は、ネットワーク網Ｎを介して、ゲームシステム２００を構成する複数台のタイピングゲーム装置１と接続されている。従って、サーバ８０と接続されている全てのタイピングゲーム装置１から、タイピングゲームが実行される度に、使用された楽曲の使用回数データが更新される。
従って、リストデータ作成処理（Ｓ１０２）において作成されるリストデータは、ゲームシステム２００を構成する全てのタイピングゲーム装置１での各楽曲の使用回数に基づき、順位付けられて作成される。従って、データ更新処理（Ｓ１）でダウンロードされる楽曲は、より多くの遊技者からの支持を集めている楽曲が優先的にダウンロードされることになる。
【０１３７】
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、データ管理処理（Ｓ１）中の更新対象データ決定処理（Ｓ１２）により、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６に記憶された全楽曲において、最も使用頻度が少なく、遊技者の人気がない楽曲を、サーバ８０から配信される別の楽曲に更新することができる。これにより、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲の多くが、遊技者の人気が高い楽曲となるため、タイピングゲーム装置１を魅力あるものとすることができる。
また、人気のある楽曲によるタイピングゲームを実行しようと、多くの遊技者がゲームを行うようになるので、タイピングゲーム装置１から生じる利益を向上させることができる。
【０１３８】
又、タイピングゲーム装置１では、更新条件設定処理（Ｓ１１）により、「季節モード」と、「年代別モード」で更新条件を設定することができ、データ管理処理（Ｓ１）を実行することにより、設定された更新条件に合致した楽曲の配信を受けることができる。
これにより、使用頻度の低い楽曲データ、即ち、遊技者の人気がない楽曲データを、タイピングゲーム装置１の管理者が指定した年代の楽曲や、現在の季節に応じた楽曲に更新することができる。
このような楽曲に関しては、常に最新楽曲の人気があるというものではなく、昔の楽曲でも、所謂、「名曲」と呼ばれるものは、現在でも高い人気を誇っている。また、季節が変われば、その季節に応じた楽曲の人気が上がるものである。
従って、データ更新処理（Ｓ１）において、更新条件を設定し、更新条件に合致した楽曲データの配信を受けることにより、楽曲データ記憶領域５６には、遊技者の人気が高く、使用頻度も高い楽曲が多くなる。この結果、タイピングゲーム装置１をより魅力的なものとすることができ、ゲーム装置から発生する利益を向上させることができる。
【０１３９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、更新対象データ決定処理（Ｓ１２）において、更新対象データとされる楽曲データは１曲だけであり、この１曲のみがサーバ８０から配信を受けることで更新される構成であったが、１曲のみに限定するものではなく、複数曲とする構成であっても良い。このような構成とした場合には、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データのラインアップに、年代や季節などの統一感を生じさせることができる。
【０１４０】
又、本実施形態においては、関連データ記憶領域５６Ｉに記憶されるデータは、年代データ、季節データ、使用回数データであり、更新条件設定処理（Ｓ１１）で設定可能な更新条件は、「季節モード」、「年代別モード」であったが、この態様に限定するものではない。
例えば、各楽曲データの関連データ記憶領域５６Ｉに、「当該楽曲がコマーシャルやドラマとタイアップされている楽曲か否か」示すタイアップデータや、「当該楽曲の出身地（出身地や出身地方）」を示す出身データも記憶するように構成してもよい。
この場合には、更新条件設定処理（Ｓ１１）で設定可能な更新条件として、タイアップデータに基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データを抽出する「タイアップモード」や、出身データに基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データを抽出する「出身モード」が追加される。
【０１４１】
更に、本実施形態においては、更新条件設定処理（Ｓ１１）において設定可能な更新条件は、１つの条件のみであったが、複数の更新条件を複合して設定可能としてもよい。この場合には、タイピングゲーム装置１が設置されている環境に、より適した楽曲のラインアップとすることができ、遊技者の人気を集めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は更新条件設定画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるゲームシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の関連データ記憶領域の記憶内容を示す説明図である。
【図１２】本実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るデータ管理処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の更新条件設定処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の更新対象データ決定処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の更新対象データ決定処理に関する説明図である。
【図１８】本実施形態に係るサーバのリストデータ作成処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るサーバのリストデータ作成処理に関する説明図である。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のダウンロードデータ決定処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のデータ更新処理の処理結果を示す説明図である。
【図２２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の使用情報通信処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４３】
１      タイピングゲーム装置
３      第１液晶ディスプレイ
４      第２液晶ディスプレイ
６      キーボード
５１    ＣＰＵ
５５    ＨＤＤ
５７    ゲーム通信手段
５８    タイマー
８０    サーバ
８１    サーバＣＰＵ
８３    サーバ通信手段
８５    サーバ記憶領域
２００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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