(57)【要約】【課題】      遊技者に期待感を持たせることで遊技興趣を向上させる。【解決手段】  確変転落判定の実行に伴って、複数回の特図ゲームに亘るミッションが報知される。このミッションを達成した場合には、確率向上状態を継続する旨が報知され、達成できなかった場合には、確率向上状態を終了する旨が報知される。このミッションは、複数回の特図ゲームにて所定態様のリーチを導出表示することを指令するものであり、確変転落率が高い場合には、出現率の高いノーマルリーチが指令される確率が高く、他方、確変転落率が低い場合には、出現率の低いスーパーリーチが指令される確率が高い。このように、確変の転落率に応じて、指令するリーチの確率を変更することで、ミッション報知演出中、遊技者に期待感を持たせることが可能となるなど、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】    図４９
2006087740.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数と前記識別情報の可変表示の態様である演出パターンとを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機であって、
前記特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いる終了判定用数値データを更新する終了判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段によって更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された終了判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する終了判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データのうちで、最先に抽出された終了判定用数値データを読み出す終了判定用数値データ読出手段と、
前記特別遊技状態を終了させるか否かの判定に用いられる終了判定値データの数が異なる終了判定値データテーブルを複数種類格納する終了判定値データテーブル格納手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記終了判定値データテーブル格納手段に格納されている複数種類の終了判定値データテーブルのうちから、いずれかの終了判定値データテーブルを選択する終了判定値データテーブル選択手段と、
前記終了判定用数値データ読出手段によって読み出された終了判定用数値データが前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記特別遊技状態の制御を終了するか否かを判定する終了判定手段と、
前記ミッション演出を遊技者に報知するミッション報知手段と、
前記ミッション報知手段により報知される前記ミッション演出を示す各ミッション演出データの選択率がそれぞれ異なる複数種類のミッション演出データテーブルを格納するミッション演出データテーブル格納手段と、
前記ミッション演出データテーブル格納手段に格納されている複数種類のミッション演出データテーブルのうちから、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルに対応するミッション演出データテーブルを選択するミッション演出データテーブル選択手段と、
前記ミッション演出の決定に用いられるミッション決定用数値データを更新するミッション決定用数値データを更新するミッション決定用数値データ更新手段と、
前記ミッション決定用数値データ更新手段によって更新されたミッション決定用数値データを抽出するミッション決定用数値データ抽出手段と、
前記ミッション演出データテーブル選択手段によって選択されたミッション演出データテーブルを用いて、前記ミッション決定用数値データ抽出手段によって抽出されたミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定するミッション演出データ決定手段と、
前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において前記ミッション報知演出データ決定手段により決定されたミッション演出データが示す前記演出パターンを実行するミッション実行手段と、
前記ミッション実行手段が前記ミッション演出データ決定手段によって決定されたミッション演出データに基づいて前記演出パターンを実行したとき、前記終了判定手段による判定結果を報知する判定結果報知手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数に基づいて、前記ミッション演出における前記所定の可変表示回数を決定するミッション可変表示回数決定手段と、
前記終了判定用数値データ保留記憶手段に、前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する終了判定用数値データ記憶判定手段と、
をさらに備え、
前記ミッション演出データテーブル格納手段は、
前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を終了する旨を報知するときに用いられる複数種類の終了時ミッション演出データからなる終了時ミッション演出データテーブルと、
前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を継続する旨を報知するときに用いられる複数種類の継続時ミッション演出データからなる継続時ミッション演出データテーブルと、
を各々複数種類ずつ格納する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ミッション演出データ決定手段は、前記継続時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出を伴う復活継続時ミッション演出データと、該復活演出を伴わない通常継続時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データに決定し、
前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活継続時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記終了時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行した後に、前記継続時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活継続時ミッション実行手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記識別情報の可変表示の表示結果を判定するために用いられる表示結果判定用数値データを更新する表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段によって更新された数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された表示結果判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、最先に抽出された表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段と、
前記表示結果判定用数値データ読出手段によって読み出された表示結果判定用数値データが、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とさせるための特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することにより、該識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段と、
をさらに備え、
前記終了判定手段は、前記可変表示の開始条件の成立後、前記表示結果判定手段による判定がなされる前に、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定し、
前記表示結果判定手段は、前記終了判定手段による判定結果を反映して、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１，２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する表示結果導出表示手段と、
前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に、前記特定表示結果判定値データと合致する表示結果判定用数値データが記憶されているか否かを判定する表示結果判定用数値データ記憶判定手段と、
をさらに備え、
前記ミッション演出データテーブル格納手段は、
前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるときに用いられる複数種類の特定表示結果時ミッション演出データからなる特定表示結果時ミッション演出データテーブルと、
前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果とならないときに用いられる複数種類の非特定表示結果時ミッション演出データからなる非特定表示結果時ミッション演出データテーブルと、
を備え、
前記ミッション演出データ決定手段は、前記特定表示結果時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出を伴う復活特定表示結果時ミッション演出データと、該復活演出を伴わない通常表示結果時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データを決定し、
前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活特定表示結果時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記非特定表示結果時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活特定表示結果時ミッション実行手段を含み、
前記表示結果導出表示手段は、前記復活特定表示結果時ミッション実行手段によって前記演出パターンが実行された後に、前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果を導出表示する、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ミッション報知手段は、前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、前記ミッション演出を報知する、
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択される終了判定値データテーブルを変更する終了判定値データテーブル変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態よりも向上した特別遊技状態に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数と前記識別情報の可変表示の態様である演出パターンとを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、特図ゲームの表示結果が特定の表示図柄（例えば、奇数のゾロ目「１１１」「３３３」「５５５」など）であった場合には、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動状態や、特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。
【０００５】
こうした特定遊技状態に終了後に特別遊技状態に制御する遊技機としては、特別遊技状態において実行される特図ゲームの残り回数が予め定められた回数となったときに、確率変動状態を継続するか、或いは通常遊技状態へと転落させるかを決定するための抽選（確変転落抽選）を行い、その抽選結果を特図ゲームの終了後に報知するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機は、確変転落抽選の結果を報知するだけのものであったため、遊技者は、抽選結果にしか注目せず、抽選結果が報知されるまでに遊技者が期待感を持つことができるものではなかった。
【０００７】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者に期待感を持たせることで遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御され、前記特定遊技状態の終了後において前記表示結果を前記特定表示結果とする確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態（例えば通常遊技状態）よりも向上した特別遊技状態（例えば確率向上状態）に制御されたときに、該特別遊技状態を終了させる旨の判定がされるまで当該特別遊技状態を継続させる制御を行い、所定の可変表示回数（例えば特図ゲームの実行回数）と前記識別情報の可変表示の態様（例えばリーチ態様）である演出パターン（例えばミッションリーチ）とを示すミッション演出を遊技者に報知し、報知された所定の可変表示回数内において前記演出パターンが実行されると所定の遊技状態に制御される遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いる終了判定用数値データ（例えばランダムＲ５）を更新する終了判定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理にてランダムＲ６を更新する部分）と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段によって更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理にてランダムＲ６を抽出する部分など）と、前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された終了判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する終了判定用数値データ保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１１０のうち、ランダムＲ６を記憶する部分）と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データのうちで、最先に抽出された終了判定用数値データを読み出す終了判定用数値データ読出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５２の処理にてランダムＲ６を読み出す部分）と、前記特別遊技状態を終了させるか否かの判定に用いられる終了判定値データの数が異なる終了判定値データテーブル（例えば確変転落判定用テーブル）を複数種類格納する終了判定値データテーブル格納手段（例えば確変転落判定用テーブルメモリ１１２）と、前記特別遊技状態に制御されているときに、前記終了判定値データテーブル格納手段に格納されている複数種類の終了判定値データテーブルのうちから、いずれかの終了判定値データテーブルを選択する終了判定値データテーブル選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０４の処理を実行する部分）と、前記終了判定用数値データ読出手段によって読み出された終了判定用数値データが前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定する終了判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０５の処理を実行する部分）と、前記ミッション演出を遊技者に報知するミッション報知手段（例えばＣＰＵ２０２がステップ６１２の処理を実行する部分）と、前記ミッション報知手段により報知される前記ミッション演出を示す各ミッション演出データ（例えばミッション報知演出パターン）の選択率がそれぞれ異なる複数種類のミッション演出データテーブル（例えばミッション報知演出パターン決定用テーブル）を格納するミッション演出データテーブル格納手段（ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６）と、前記ミッション演出データテーブル格納手段に格納されている複数種類のミッション演出データテーブルのうちから、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択された終了判定値データテーブルに対応するミッション演出データテーブルを選択するミッション演出データテーブル選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２３、ステップＳ２２５、やステップＳ２３３の処理を実行する部分）と、前記ミッション演出の決定に用いられるミッション演出決定用数値データ（例えばランダムＲ９）を更新するミッション演出決定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１４の表示用乱数更新処理にてランダムＲ９を更新する部分）と、前記ミッション演出決定用数値データ更新手段によって更新されたミッション演出決定用数値データを抽出するミッション演出データ決定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４０の処理を実行する部分）と、前記ミッション演出データテーブル選択手段によって選択されたミッション演出データテーブルを用いて、前記ミッション決定用数値データ抽出手段によって抽出されたミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定するミッション演出データ決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４１の処理を実行する部分）と、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において前記ミッション報知演出データ決定手段により決定されたミッション演出データが示す前記演出パターンを実行するミッション実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理を実行する部分、及びＣＰＵ２０２がステップＳ６１５の処理を実行する部分）と、前記ミッション実行手段が前記ミッション演出データ決定手段によって決定されたミッション演出データに基づいて前記演出パターンを実行したとき、前記終了判定手段による判定結果を報知する判定結果報知手段（例えばＣＰＵ２０２がステップＳ６３３やＳ６３４の処理を実行する部分）と、を備える、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数（例えば保留記憶数）に基づいて、前記ミッション演出における前記所定の可変表示回数を決定するミッション可変表示回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３９及びＳ２２０や、ステップＳ２３０及びＳ２３１の処理を実行する部分）と、前記終了判定用数値データ保留記憶手段に、前記終了判定値データテーブルにおける前記終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かを判定する終了判定用数値データ記憶判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１５の処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記ミッション演出データテーブル格納手段は、前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を終了する旨を報知するときに用いられる複数種類の終了時ミッション演出データ（例えば確変転落時ミッション報知演出パターン）からなる終了時ミッション演出データテーブル（例えば確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル）と、前記終了判定手段による判定結果として前記特別遊技状態を継続する旨を報知するときに用いられる複数種類の継続時ミッション演出データ（例えば確変継続時ミッション報知演出パターン）からなる継続時ミッション演出データテーブル（例えば確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル）と、を各々複数種類ずつ格納する。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記ミッション演出データ決定手段は、前記継続時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出（例えば図５０（Ａ）から（Ｆ）に示す演出）を伴う復活継続時ミッション演出データ（例えば復活Ａ（継続）ミッション報知演出パターン）と、該復活演出を伴わない通常継続時ミッション演出データ（例えば通常Ａ及びＢ（継続）ミッション報知演出パターン）と、のうちからいずれか一方の演出データに決定し、前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活継続時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記終了時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行した後に、前記継続時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活継続時ミッション実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２９０、Ｓ２９２、Ｓ２９３及びＳ２９５の処理にてＹｅｓと判定した後に、ステップＳ２９５の処理を実行する部分）を含む。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を判定するために用いられる表示結果判定用数値データ（例えばランダムＲ１）を更新する表示結果判定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理にてランダムＲ１を更新する部分）と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段によって更新された数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理にてランダムＲ１を抽出する部分など）と、前記可変表示の開始条件が成立する以前に抽出された表示結果判定用数値データを、該抽出された順番を特定可能に記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１１０のうち、ランダムＲ１を記憶する部分）と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、最先に抽出された表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５２の処理にてランダムＲ６を読み出す部分）と、前記表示結果判定用数値データ読出手段によって読み出された表示結果判定用数値データが、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とさせるための特定表示結果判定値データ（例えば「３」など）と合致するか否かを判定することにより、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５６の大当り判定処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記終了判定手段は、前記可変表示の開始条件の成立後、前記表示結果判定手段による判定がなされる前に、前記特別遊技状態への移行制御を終了するか否かを判定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５５の処理を実行し）、前記表示結果判定手段は、前記終了判定手段による判定結果を反映して、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５６の処理を実行する）。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する表示結果導出表示手段（例えばＣＰＵ２０２がステップＳ６２４の処理を実行する部分）と、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に、前記特定表示結果判定値データと合致する表示結果判定用数値データ表示結果判定用数値データが記憶されているか否かを判定する表示結果判定用数値データ記憶判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１７、ステップＳ２２９や、ステップＳ２３８の処理を実行する部分）と、をさらに備え、前記ミッション演出データテーブル格納手段は、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果となるときに用いられる複数種類の特定表示結果時ミッション演出データ（例えば大当り時ミッション報知演出パターン）からなる特定表示結果時ミッション演出データテーブル（例えば大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２）と、前記識別情報の表示結果が前記特定表示結果とならないときに用いられる複数種類の非特定表示結果時ミッション演出データ（例えば確変転落時ミッション報知演出パターンや確変継続時ミッション報知演出パターン）からなる非特定表示結果時ミッション演出データテーブル（例えば確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０や確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１）と、を備え、前記ミッション演出データ決定手段は、前記特定表示結果時ミッション演出データテーブルが選択されたとき、所定の復活演出（例えば図５０（Ａ）及び（Ｇ）に示す演出）を伴う復活特定表示結果時ミッション演出データ（例えば復活Ａ（大当り）ミッション報知演出パターン）と、該復活演出を伴わない通常表示結果時ミッション演出データと、のうちからいずれか一方の演出データを決定し、前記ミッション実行手段は、前記ミッション演出データ決定手段によって前記復活特定表示結果時ミッション演出データが決定されたとき、前記ミッション報知手段により前記ミッション演出が報知された後、該報知された所定の可変表示回数において、一旦前記非特定表示結果時ミッション演出データが示す前記演出パターンを実行する復活特定表示結果時ミッション実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２９７、Ｓ２９９及びステップＳ３００の処理にてＹｅｓと判定した後に、ステップＳ３０２の処理を実行する部分や、ステップＳ２９７の処理にてＹｅｓと判定すると共にステップＳ２９９の処理にてＮｏと判定した後に、ステップＳ３０１の処理にてＹｅｓと判定し、その後ステップＳ３０３の処理を実行する部分）を含む。
【００１３】
請求項６に記載の遊技機においては、前記ミッション報知手段は、前記特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、前記ミッション演出を報知する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１３の処理にてＮｏと判定した後に、ステップＳ２３４〜Ｓ２３８の処理を経てステップＳ２３９及びＳ２２０〜Ｓ２２３の処理や、ステップＳ２２４及びＳ２２５の処理を実行し、その後、ＣＰＵ２０２がステップ５２１の表示制御設定処理を実行する）。
【００１４】
請求項７に記載の遊技機においては、所定の変更条件が成立したこと（例えばタイマ割込が発生したこと）に基づいて、前記終了判定値データテーブル選択手段によって選択される終了判定値データテーブルを変更する終了判定値データテーブル変更手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０１〜Ｓ４０３の処理を実行する部分）を含む。
【発明の効果】
【００１５】
本願の請求項１乃至７に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の構成によれば、終了判定手段は、終了判定用数値データの数が異なる複数種類の終了判定値データテーブルのうちから選択された終了判定値データテーブルにおける終了判定値データと合致するか否かを判定することにより、特別遊技状態の制御を終了するか否かを判定する。そして、ミッション演出決定手段は、終了判定手段による判定結果に応じたミッション演出データテーブルを用いて、ミッション決定用数値データに応じたミッション演出データを決定する。これにより、終了判定手段が特別遊技状態を終了するか否かの判定に用いた終了判定値データテーブルにおける終了判定値データの数、換言すれば特別遊技状態の終了率に応じた選択率で、各ミッション演出データを決定することができる。このため、ミッション報知手段により報知されるミッション演出に応じて、遊技者が期待感を持つことができるようになり、この結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２に記載の構成によれば、終了判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている終了判定用数値データの個数や、終了判定用数値データ保留記憶手段に終了判定値データと合致する終了判定用数値データが記憶されているか否かの判定結果に応じたミッション演出データを決定することで、終了判定手段によってなされる複数回の判定結果に基づいた演出の実行が可能となる。これにより、終了判定手段による判定結果が報知されるまでの遊技興趣をより一層の向上させることができる。
【００１８】
請求項３に記載の構成によれば、復活継続時ミッション実行手段は、ミッション演出が報知された後、所定の可変表示回数において一旦終了時ミッション演出データが示す演出パターンを実行し、その後継続時ミッション演出データが示す演出パターンを実行する。これにより、遊技者に一旦特別遊技状態が終了したものと思わせておいて、実は特別遊技状態が継続しているという敗者復活的な演出の実行が可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００１９】
請求項４に記載の構成によれば、終了判定手段による判定結果を、直ちに表示結果決定手段による決定に反映させることができるため、終了判定手段による決定結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができ、この結果、悪質な遊技者による不正行為や、データが壊れたことに起因する遊技機の制御不良を防止することができる。
【００２０】
請求項５に記載の構成によれば、復活特定表示結果時ミッション実行手段は、ミッション演出が報知された後、所定の可変表示回数において一旦非特定遊技状態時ミッション演出データが示す演出パターンを実行し、その後、表示結果導出表示手段は、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示する。これにより、遊技者に一旦特別遊技状態が終了したものと思わせておいて、実は識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果がなるという敗者復活的な演出の実行が可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００２１】
請求項６に記載の構成によれば、遊技状態が特別遊技状態であるか通常遊技状態であるかに関わらず、ミッション報知手段による演出が実行されるので、現在遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかが曖昧になり、遊技者が遊技を止めずらくなる結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかを分からなくすることで、遊技者の特別遊技状態の継続への期待感を向上させることができる。
【００２２】
請求項７に記載の構成によれば、所定の変更条件が成立したことに基づいて、終了判定値データ選択手段によって選択される終了判定値データを変更することで、終了判定手段によって特別遊技状態が終了する旨の判定がなされる確率は不定なものとなる。このようにすることで、遊技者の期待感を一定なものとすることなく、常に煽ることが可能となるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２４】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の下側には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２５】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２６】
この実施の形態では、可変表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ９種類の図柄が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。９種類の図柄には、それぞれに「１」〜「９」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。なお、図柄番号の大きい特別図柄から小さい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われてもよく、この場合、図柄番号が「１」の特別図柄が表示された次には図柄番号が「９」の特別図柄が表示される。
【００２７】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。この大当りには、通常大当りと、確変大当りと、があり、この実施の形態においては、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、いずれの大当りとなったかを特定することはできないようになっている。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御（確変制御）が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態において、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００２８】
また、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。この確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行される所定回数の特図ゲームにおいて、可変表示の表示結果が通常大当りとなった場合や、所定の終了条件（例えば後述するランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ６の値が所定の確変転落判定値と合致）した場合には、残りの特図ゲームの実行を待たずに、確率向上状態を終了する。
【００２９】
なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。
【００３０】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３１】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図３）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１０（図５）に記憶される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図３）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部（例えばカウントスイッチ）により検出され、入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図２）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００３３】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３４】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３、及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００３５】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３７】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図３は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図３に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００３８】
図４は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００３９】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００４０】
コマンド８５ＸＸ（ｈ）は、確率向上状態であるか否かを報知するために遊技者に課せられるミッションの報知演出の開始を指示するためのミッション報知演出開始コマンドである。なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回（例えば３回）実行される間に、所定の態様のリーチを導出表示することを指令するものである。そして、この指令が達成されたときには、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば確率向上状態や大当り遊技状態などに制御される。表示制御基板１２の側では、ミッション報知演出開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、ミッションの報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）、ミッションを成功させる条件として導出表示されることが指示されるリーチ（ミッションリーチ）態様や、ミッションが成功するものであるか、或いは失敗に終わるものであるか、さらには後述する復活演出の有無などを特定することができる。
【００４１】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、及び９２ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００４２】
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００４３】
主基板１１には、図３に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６、大入賞口である特別可変入賞球装置７やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド２１及び２２への配線が接続されている。
【００４４】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４と、を含んでいる。
【００４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図５に示すように、特図保留メモリ１１０と、ランダムカウンタ１１１と、確変転落判定用テーブルメモリ１１２と、大当り判定用テーブルメモリ１１３と、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４と、ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ１１５と、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６と、図柄決定用テーブルメモリ１１７と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８と、確変カウンタ１１９と、ミッション報知演出カウンタ１２０と、フラグメモリ１２１と、可変表示時間タイマ１２２と、を備えている。
【００４６】
特図保留メモリ１１０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ１１０では、４つの記憶領域（エントリ）が設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（後述するランダムＲ１、Ｒ６の値）が対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４７】
ランダムカウンタ１１１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図６は、ランダムカウンタ１１１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１１１は、図６に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ９のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当りを判定するための乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用乱数であり、「０」〜「１４９」の範囲の値をとる。
【００４８】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する表示用乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する表示用乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する表示用乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる
【００４９】
ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを判定するための判定用乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、確率向上状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選（確変転落判定）の結果を判定するための判定用乱数であり、「０」〜「２５１９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ７は、ミッションの報知演出を実行するか否かを判定するための判定用乱数であり、「０」〜「１４」の範囲の値をとる。
【００５０】
ランダムＲ８は、可変表示装置４にてミッションの報知演出が実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定するための表示用乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ９は、確変転落判定時に実行されるミッションの報知演出パターンを決定するための表示用乱数であり、「０」〜「２９」の範囲の値をとる。
【００５１】
図５に示す確変転落判定用テーブルメモリ１１２は、確率向上状態を継続するか（確変継続か）、或いは確率向上状態を終了して通常遊技状態に転落するか（確変転落か）を判定するための確変転落判定用テーブルを複数種類記憶する。確変転落判定用テーブルには、図７に示すように、テーブルポインタの値と、ランダムＲ６の値と、確変転落判定の結果を示す設定データと、が対応付けられている。
【００５２】
また、確変転落判定用テーブルでは、抽選結果が確変転落となるランダムＲ６の値の割合がそれぞれ異なっている。このため、確変転落判定用テーブルメモリ１１２のうち、いずれの確変転落判定用テーブルが用いられるかによって、確変転落と判定される割合が異なってくる。
【００５３】
また、このテーブルポインタは、確率向上状態を継続するか終了するかを判定するときに用いられる確変転落判定用テーブルを指定するもので、後述する遊技制御割込処理が実行される毎に、ポインタの値は、循環的に更新されて行く。このため、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に異なるものとなる。なお、ポインタの値の更新は、遊技制御割込処理が複数回（例えば５回）実行される毎に、行ってもよく、さらに、乱数などを用いて、ランダムに行ってもよい。また、ポインタの値を、特別図柄の可変表示が所定の回数実行される毎に、更新するようにしてもよい。
【００５４】
この実施の形態では、遊技制御割込処理にてテーブルポインタの値は、「０」から「９」まで１ずつ更新されて行き、これに伴って、確変転落率は、「１／１０」から「１／１００」へと段階的に下がって行く。そして、テーブルポインタの値が「９」まで更新され、初期値である「０」に戻ると、確変転落率も、「１／１０」から初期値である「１／１０」へと戻る。このように、確率転落率を一定にすることなく順次変化させることで、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、確変転落率は、例えばテーブルポインタが更新されて行く毎に、段階的に上がって行くようにしてもよく、また、ランダムに変化させてもよい。
【００５５】
図５に示す大当り判定用テーブルメモリ１１３は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ１１３は、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０と、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１と、を格納する。
【００５６】
図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０と、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１と、は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル１３０及び１３１では、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル１３１では、通常時大当り判定用テーブル１３０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５７】
図５に示すミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するために設定される複数のミッション報知演出実行判定用テーブルを記憶する。具体的には、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４は、図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０と、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１４１と、を格納する。
【００５８】
図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０と、図９（Ｂ）に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１と、は、特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０及び１４１では、ランダムＲ７の値とミッション報知演出を実行するか否かを示すデータとが対応付けて格納されている。
【００５９】
そして、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１では、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０に比べてより多くのランダムＲ７の値が、ミッション報知演出を実行する旨の判定結果と対応付けられている。このため、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率は高いものとなる。これにより、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、この結果、遊技興趣を高めることができる。
【００６０】
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行されるため、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【００６１】
図５に示すミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ１１５には、ミッションの報知演出の実行期間を決定するために用いられるミッション報知演出期間決定用テーブルを記憶する。ミッション報知演出期間決定用テーブルには、図１０に示すように、特図保留メモリ１１０の保留記憶数（又は保留番号）と、ランダムＲ８の値と、ミッション報知演出の実行期間を示すものとして、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）と、を対応付ける設定データが格納されている。
【００６２】
このようなミッション報知演出期間決定用テーブルを用いることにより、特別図柄メモリ１１０の保留記憶数以下の複数回数が、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として決定される。この実施の形態においては、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」のときには、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として「２」が、保留記憶数「３」のときには、特図ゲームの実行回数として「２」又は「３」が、保留番号「１」又は保留記憶数「４」のときには、特図ゲームの実行回数として「２」、「３」又は「４」が、選択決定される。
【００６３】
これにより、ミッションの報知演出を複数回の特図ゲームに亘って行うことが可能となる。このため、遊技者は、複数回の特図ゲームが実行された後でないと、確率向上状態が継続するか終了するかを知ることができないため、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となる。
【００６４】
図５に示すミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６は、確変転落判定で使用される複数のミッション報知演出パターンを記憶する。具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６は、図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５０と、図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５１と、図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５２と、を格納する。
【００６５】
なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回（例えば３回）実行される間に、所定の態様のリーチ（ミッションリーチ）を導出表示することを指令するものである。そして、複数回以内に指定された態様のリーチ（ミッションリーチ）が導出表示されれば、即ちミッションが成功すれば、確率向上状態が継続する旨が遊技者に対して報知され、ミッションリーチが導出表示されなければ、即ちミッションが失敗すれば、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと移行制御される旨が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は、現在確率向上状態にあるか、或いは通常遊技状態にあるかを知ることができる。なお、ミッションの内容は、上記のものに限定されず、例えば特図ゲームが複数回実行される間に、態様を指定せず単にリーチを導出表示することを指令するものであってもよい。また、特図ゲームが複数回実行される間に、所定の特別図柄を導出表示することを指令するものであってもよい。さらに、この場合、指定する特別図柄の数は、一個（例えば「７」のみ）であってもよいし、複数個（例えば「３」と「７」）であってもよい。即ち、ミッションの内容は、複数回の特図ゲームで所定の条件を指令するものであれば任意に変更可能である。
【００６６】
図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５０は、確率向上状態が終了する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５１は、確率向上状態が継続する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５２は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルからなるテーブル群である。
【００６７】
各ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５０〜１５２には、例えば、複数のミッション報知演出パターン決定用テーブルと、テーブルポインタの値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ１２０の値と、が対応付けられている。テーブルポインタの値とミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値とに基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブル群１５０〜１５２のうちからは、ミッション報知演出パターンを決定するためのミッション報知演出パターン決定用テーブルが選択決定される。
【００６８】
なお、ミッション報知演出パターン決定用テーブルを決定する際に用いられるテーブルポインタは、確変転落判定用テーブルを決定する際に用いられるテーブルポインタと同じものである。したがって、ミッション報知演出パターンを決定する際に用いられるミッション報知演出パターン決定用テーブルは、後述する確変転落判定処理（図３２）にて選択決定された確変転落判定用テーブルに対応したものが、換言すれば確変転落率に対応したものが選択される。
【００６９】
また、各ミッション報知演出パターン決定用テーブルには、例えば、複数のミッション報知演出パターンと、ランダムＲ９の値と、ミッション報知演出コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ９の値に基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちからは、ミッションの報知演出を実行する際に実行するミッション報知演出パターンが選択決定される。
【００７０】
ここで、通常Ａのミッション報知演出パターンは、ミッションリーチとして、大当りとすることが決定されている場合での選択率が他のリーチよりも高いスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。一方、通常Ｂミッション報知演出パターンは、ミッションリーチとして、スーパーリーチ以外の通常のリーチ（ノーマルリーチ）を指定するミッション報知演出パターンである。なお、この実施の形態において、スーパーリーチは、後述リーチＤに相当するものであり、動画像によるリーチ演出表示を伴う態様を有するリーチである。一方、ノーマルリーチは、後述するリーチＡ、リーチＢ、及びリーチＣに相当するものであり、動画像によるリーチ演出表示を伴わない態様のリーチである。
【００７１】
確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルから選択される復活Ａミッション（継続）報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。この確変継続時のミッション報知演出において実行される復活演出は、最後の特図ゲームで動画像によらないリーチ演出表示を実行すると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、動画像によるリーチ演出表示を実行すると共にミッションが成功した旨を報知し、その後確率向上状態が継続する旨を報知する演出である。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後継続した旨を報知するという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
【００７２】
大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルから選択される復活Ａミッション（大当り）報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである。また、復活Ｂミッション（大当り）報知演出パターンは、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである。この大当り時のミッション報知演出において実行される復活演出は、最後の特図ゲームでミッションリーチとは異なる態様のリーチを出現させると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、その表示結果を大当りとする演出である。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後表示結果が大当りになるという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
【００７３】
各ミッション報知演出パターン決定用テーブルのうち、テーブルポインタの値が「０」のときに選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブル＃１では、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりも、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンに割り当てられたランダムＲ９の値が多くなっている。また、テーブルポインタの値が「０」のときには、図７に示す確変転落判定用テーブルのうち、確変転落率が「１／１０」の確変転落判定用テーブルが用いられる。即ち、確変転落率が「１／１０」のとき（確変継続率が「１／９０」のとき）には、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
【００７４】
このテーブルポインタの値が「０」→「１」→…→「８」→「９」へと１ずつ更新されて行くに従って、確変転落率は、上述のように、「１／１０」→「１／２０」→…→「１／９０」→「１／１００」へと段階的に下がって行き、これに伴うかのように、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの選択率も下がって行き、反対に、スーパーリーチを指定するミッション報知パターンの選択率は上がって行く。そして、確変転落率が「１／１０」のときでは、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンよりも、スーパリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
【００７５】
即ち、確変転落率が高い場合（確変継続率が低い場合）には、スーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすいが、確変転落率が低い場合（確変継続率が高い場合）には、ノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンよりもスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
【００７６】
また、ミッションリーチを同じくするミッション報知演出パターン同士（スーパーリーチ同士、ノーマルリーチ同士）で、復活演出を伴うものと、伴わないものとを比較すると、確変転落率が高い（確変継続率が低い）場合には、復活演出を伴うミッション報知演出パターンよりも復活演出を伴わないミッション報知演出パターンの方が選択されやすいが、確変転落率が低い場合（確変継続率が高い場合）には、復活演出を伴わないミッション報知演出パターンよりも復活演出を伴うミッション報知演出パターンの方が選択されやすくなっている。
【００７７】
従って、確変転落率が高い場合（確変継続率が低い場合）には、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ｂミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ｂミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ａミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ａミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
【００７８】
反対に、確変転落率が低い場合（確変継続率が低い場合）には、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ａミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ａミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ｂミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ｂミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
【００７９】
このため、一見達成しやすいミッション、即ち後述するように特図ゲームでの出現率の高いノーマルリーチの導出表示を指令するミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、一方、一見達成しにくいミッション、即ち後述するように特図ゲームでの出現率の低いスーパーリーチの導出表示を指令するミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者がミッションを達成するか否かを予測することは困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【００８０】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されるミッション報知演出開始コマンドは、ミッション報知演出パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、報知するミッションの内容に応じて、異なるミッション報知演出パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信されたミッション報知演出開始コマンドにより、可変表示装置４にてミッションの報知演出が実行可能となると共に、ミッションを成功させるか失敗させるかを特定することができる。また、ミッション報知演出開始コマンドにより、ミッションの内容、即ち、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、係る回数の特図ゲームが実行される間に導出表示することが指令されているリーチの種類（ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるか）、さらに復活演出を実行するか否かなどを特定することができる。
【００８１】
図５に示す図柄決定用テーブルメモリ１１７は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１１７は、図１４（Ａ）に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０と、図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１６１と、図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１６２と、を格納する。
【００８２】
図１４（Ａ）に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０は、可変表示装置４による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときには、左可変表示部における確定図柄（左確定図柄）を決定するために用いられ、特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の大当り図柄を導出表示するときには、各々の特別図柄の確定図柄を決定するために用いられるテーブルである。例えば、大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０には、左可変表示部における確定図柄となる特別図柄、或いは大当り図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００８３】
図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１６１は、可変表示装置４による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１６１には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ１１１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１６１を用いて決定した加算値を、大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１６１を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００８４】
図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１６２は、可変表示装置４による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１６２には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値と、が対応付けて格納されている。
【００８５】
図５に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８は、図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１と、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２と、図１５（Ｄ）に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７３と、図１５（Ｅ）に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７４と、を格納する。
【００８６】
図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０は、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１は、ミッション報知演出がなされていないときに実行される特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２は、ミッション報知演出がなされていないときに実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００８７】
図１５（Ｄ）に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７３は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてノーマルリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１５（Ｅ）に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７４は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてノーマルリーチとした後に特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００８８】
各可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７４には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムＲ３の値と、可変表示時間タイマ１２２が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ３の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７４のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。
【００８９】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにより、可変表示装置４にて特別図柄を可変表示させることが可能となると共に、この特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【００９０】
通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０を用いて選択される通常Ａ，通常Ｂの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を用いて選択されるリーチＡ（ハズレ）の可変表示パターンは、リーチの態様を伴うが可変表示結果（確定図柄）が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２を用いて選択されるリーチＡ（大当り）の可変表示パターンは、リーチの態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
【００９１】
リーチＢの可変表示パターンは、リーチＡとは異なるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様（特別図柄の可変表示速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチＡでは、単に１種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチＢでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。
【００９２】
また、リーチＣの可変表示パターンは、リーチＡ及びリーチＢとは異なるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。これらリーチＡ〜リーチＣは、上述のノーマルリーチに相当するものである。そして、リーチＤの可変表示パターンは、リーチＡ〜リーチＣとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われるリーチの態様を持つ可変表示パターンである。このリーチＤは、上述のスーパーリーチに相当するものである。なお、リーチＡ〜リーチＤでは、大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。さらに、リーチＥ（ハズレ）の可変表示パターンは、一旦動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチ態様を出現させた後、所定期間経過の後に動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチ態様を出現させる可変表示パターンであり、後述するミッション報知演出開始前処理にて復活演出を伴う確変継続時ミッション報知演出パターンが選択されているときに用いられる。なお、リーチＥは、ハズレのものしか存在しない。
【００９３】
リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１及び大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２からスーパーリーチであるリーチＤの可変表示パターンが選択される割合は、ノーマルリーチであるリーチＡ〜Ｃの可変表示パターンのいずれかが選択される確率よりも低いものとなるように設定されている。このため、特図ゲーム中でのスーパーリーチの出現率はノーマルリーチの出現率よりも低くなる。
【００９４】
また、特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７３と特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７４とを用いて選択される可変表示パターンは、ノーマルリーチであるリーチＡ〜Ｃの可変表示パターンのみであり、スーパーリーチであるリーチＤの可変表示パターンは選択されない。
【００９５】
また、リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２と、を比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００９６】
図１５に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＤの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【００９７】
図５に示す確変カウンタ１１９は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１１９には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１１９のカウント値が１減算される。その後、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となると、確率向上状態は終了する。このように確変カウンタ１１９の値が「０」となった場合には、後述する確変転落判定処理（図３２）にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかったときでも、確率向上状態は終了する。即ち、この確変カウンタ１１９は、確変転落判定処理（図３２）にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかった場合における確率向上状態の終了条件の成否を規定するものとして機能する。
【００９８】
ミッション報知演出カウンタ１２０は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を主基板１１側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ１２０には、ミッションの報知演出の実行開始が決定されたとき、確変転落判定や大当り判定の結果に基づいて決定された特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ１２０の値が１減算される。その後、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となると、ミッション報知演出は終了する。
【００９９】
フラグメモリ１２１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２１には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、ミッション報知演出中フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【０１００】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【０１０１】
確変確定フラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
【０１０２】
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ１１９におけるカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。
【０１０３】
ミッション報知演出中フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理（図２７）においてミッション報知演出の実行開始が決定されたときに、オン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「０」となったときや、特図ゲームの表示結果が大当りとなったときに、クリアされオフ状態となる。
【０１０４】
リーチ選択フラグは、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッションリーチがスーパーリーチ（リーチＤ）である場合にオン状態にセットされ、ミッションリーチがノーマルリーチ（リーチＡ〜Ｃ）である場合にクリアされオフ状態となる。復活演出フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理（図２７）において決定されたミッション報知演出パターンが復活演出を伴うものである場合にオン状態にセットされ、復活演出を伴わないものである場合にクリアされてオフ状態となる。
【０１０５】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１０６】
可変表示時間タイマ１２２は、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を主基板１１側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【０１０７】
図３に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１及び２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【０１０８】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させる。すなわち、表示制御基板１２は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて可変表示装置４の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【０１０９】
図１６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路２００と、リセット回路２０１と、表示制御用のＣＰＵ２０２と、ＲＯＭ２０３と、ＲＡＭ２０４と、ＧＣＬ（Graphic Control LSI）２０５と、ＣＧＲＯＭ２０６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）２０７と、を備えている。
【０１１０】
発振回路２００は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２０１は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２０２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ２０４を作業領域として用いながらＲＯＭ２０３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２０２は、読み出した制御データに基づいてＧＣＬ２０５に描画命令を送る。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２０４は、ＣＰＵ２０２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【０１１１】
ＧＣＬ２０５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２０２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２０２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２０７をマッピングしている。ＣＧＲＯＭ２０６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ２０６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ２０７は、ＧＣＬ２０５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１１２】
また、表示制御基板１２は、図１７に示すように、ランダムカウンタ２１１と、報知回数決定用テーブルメモリ２１２と、表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３と、ミッション報知演出カウンタ２１４と、報知回数カウンタ２１５と、フラグメモリ２１６と、各種タイマ２１７と、受信コマンドバッファメモリ２１８と、を備えている。
【０１１３】
ランダムカウンタ２１１は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図１８は、ランダムカウンタ２１１によりカウントされる乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ２１１は、図１８に示すように、ランダムＲ１０のカウントを行う。ランダムＲ１０は、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数を決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【０１１４】
報知回数決定用テーブルメモリ２１２は、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数を決定するため報知回数決定用テーブルを記憶する。報知回数決定用テーブルには、図１９に示すように、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ２１４の値と、ランダムＲ１０の値と、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数（報知回数）と、を対応付ける設定データが格納されている。
【０１１５】
このような報知回数決定用テーブルを用いることにより、ＣＰＵ２０２がランダムカウンタ２１１より抽出したランダムＲ１０の値に基づいて、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数として決定することができる。この実施の形態においては、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数が「１」又は「２」のときには、報知回数として「２」、「３」又は「４」が、特図ゲームの実行回数が「３」のときには、報知回数として「３」又は「４」が、特図ゲームの実行回数が「４」のときには、報知回数として「４」が、選択決定される。
【０１１６】
これにより、実際に実行される特図ゲームの回数以上の回数を可変表示装置４にて報知することができる。例えば、実際には、２回目の特図ゲームにてミッションリーチが導出表示されてミッションが成功する場合や、２回目の特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合など、特図ゲームの実行回数が２回の場合にも、特図ゲームが３回実行される間にミッションリーチを導出することを指令するミッションを可変表示装置４上に表示することができる。このようにすることで、遊技者に、最高で３回の特図ゲームが実行されるミッションの２回目の特図ゲームにてミッションを達成したものと思わせることができる。
【０１１７】
表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３は、主基板１１から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３は、図２０に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０と、ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１と、を含んで構成される。
【０１１８】
図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図２１に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【０１１９】
図２０に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１は、確率向上状態を継続するためミッションの内容の報知情報を可変表示装置４に表示させるための制御データからなるミッション報知演出表示制御パターンを複数種類格納する。各々のミッション報知演出表示制御パターンは、主基板１１より送出されるミッション報知演出開始コマンドに含まれるＥＸＴデータと報知回数カウンタ２１５のカウント値とに基づいて、決定される。こうして決定されたミッション報知演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、遊技者にミッションの内容を報知することができる。
【０１２０】
図１７に示すミッション報知演出カウンタ２１４は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を表示制御基板１２側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ２１４には、ミッション報知開始コマンドに含まれるＥＸＴデータにより特定される特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ２１４の値が１減算される。
【０１２１】
報知回数カウンタ２１５は、可変表示装置４にて報知する特図ゲームの回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタ２１５には、報知回数決定用テーブルを用いて決定された報知回数を示すデータが初期値として設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、報知回数カウンタ２１５の値が１減算される。
【０１２２】
フラグメモリ２１６は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２１６には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、ミッション報知演出中フラグ、確変継続フラグ、及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【０１２３】
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理（図４４）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。
【０１２４】
ミッション報知演出中フラグは、主基板１１からミッション報知演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ２１４におけるカウント値が「０」になったときにクリアされてオフ状態となる。確変継続フラグは、受信したミッション報知演出開始コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンが確変継続時ミッション報知演出パターンであるときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１２５】
図１７に示す各種タイマ２１７は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２１７は、図柄表示制御プロセスタイマ、可変表示時間タイマや監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、可変表示装置４にて特別図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１２６】
各種タイマ２１７に含まれる可変表示時間タイマは、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を表示制御基板１２側で計測するためのダウンカウンタである。なお、この実施の形態において、可変表示時間タイマはダウンカウンタとしたがアップカウンタであっても構わない。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【０１２７】
受信コマンドバッファメモリ２１８には、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図２２は、受信コマンドバッファメモリ２１８の構成例を示す図である。図２２に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「０」〜「１１」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納することができる。
【０１２８】
図２に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板１３は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板１４は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【０１２９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３は、まず、図２３のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ３）、ループ処理に入る。
【０１３０】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１３１】
図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、ランダムカウンタ１１１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２、Ｒ５、Ｒ６、Ｒ７及びＲ８を更新する判定用乱数更新処理と（ステップＳ１３）、表示用乱数であるランダムＲ３、Ｒ４やＲ９を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する（ステップＳ１４）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２１に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）を実行する。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ２０２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御などが行われる。
【０１３４】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１３５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【０１３６】
図２５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２１に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１０１）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）には、入賞処理をスキップする。
【０１３７】
図２６は、ステップＳ１０２の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１１０が記憶している始動入賞記憶数が最大値の４であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。
【０１３８】
始動入賞記憶数が４であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が４未満であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０の始動入賞記憶数を１加算し（ステップＳ２０２）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ１及びＲ６の値を抽出し（ステップＳ２０３）、抽出したランダムＲ１及びＲ６の値を特図保留メモリ１１０の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。
【０１３９】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【０１４０】
ステップＳ１１０のミッション報知演出開始前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値である「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２７に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、図３０のステップＳ２５０の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、続いて、特図保留メモリ１１０における保留記憶数が「２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。
【０１４１】
保留記憶数が「２」未満である場合には（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２５０の処理へと進む。一方、保留記憶数が「２」以上である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、さらに、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１１０に格納されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読する（ステップＳ２１４）。
【０１４２】
そして、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。この判定の際には、テーブルポインタの値に各ランダムR６が記憶されている保留番号を加算した値に対応する確変転落判定用テーブルが用いられる。例えば、テーブルポインタの値が「３」である場合、保留番号「１」に記憶されているランダムＲ６に対しては、「４」に対応する確変転落判定用テーブル＃５を用い、保留番号「２」に記憶されているランダムＲ６に対しては、「５」に対応する確変転落判定用テーブル＃６を用いて、確変転落判定値と合致している否かを判定する。
【０１４３】
確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値がある場合には（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、続いて、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、さらに、確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値よりも上位のエントリに格納されているか否かを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１４４】
ステップＳ２１６の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）や、ステップＳ２１７の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値よりも上位のエントリに格納されている場合には（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２１８の処理へと進む。
【０１４５】
ステップＳ２１８の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が第１エントリ（保留番号「１」）に格納されている場合には（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、保留番号「１」に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する（ステップＳ２１９）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ８の値を抽出し、抽出したランダムＲ８の値に基づき、ステップＳ２１９の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定する（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２２０の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２２１）。
【０１４６】
このように保留番号「１」に確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が格納されている場合においては、図１０に示すミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、特図ゲームの実行回数が決定される。この結果、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数は、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。
【０１４７】
一方、ステップＳ２１８の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、第２〜４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されている場合には（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が格納されている保留番号をミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２２２）。
【０１４８】
そして、ステップＳ２２１やＳ２２２の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ１２０の値に対応した確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０を設定する（ステップＳ２２３）。
【０１４９】
また、図２７のステップＳ２１７の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値が確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値と同一乃至上位のエントリに格納されている場合には（ステップＳ２１７；Ｎｏ）、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値が格納されている保留番号を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（図２８のステップＳ２２４）。そして、ステップＳ２２４の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２を設定する（ステップＳ２２５）。
【０１５０】
さらに、図２７のステップＳ２１５の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値がない場合には（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図９（Ｂ）に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１を設定する（ステップＳ２２６）。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ２２７）、抽出したランダムＲ７の値に基づき、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２８）。ミッション報知演出を実行しない場合には（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２５０の処理へと進む。
【０１５２】
一方、ステップＳ２２８の処理にてミッション報知演出を実行する場合には（ステップＳ２２８；Ｙｅｓ）、続いて、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２２９）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２２４及びＳ２２５の処理を実行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ２２９の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合には（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０における保留記憶数に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する（図２８のステップＳ２３０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ８の値を抽出し、抽出したランダムＲ８の値に基づき、ステップＳ２３０の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定する（ステップＳ２３１）。
【０１５４】
続いて、ステップＳ２３１の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２３２）。そして、ステップＳ２３２の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１を設定する（ステップＳ２３３）。
【０１５５】
また、図２７のステップＳ２１３の処理にて確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０を設定する（図２９のステップＳ２３４）。
【０１５６】
そして、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ２３５）、抽出したランダムＲ７の値に基づき、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２３６）。ミッション報知演出を実行しない場合には（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２５０の処理へと進む。
【０１５７】
一方、ステップＳ２３６の処理にてミッション報知演出を実行する場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１１０に格納されているランダムＲ１の値を先読する（ステップＳ２３７）。
【０１５８】
そして、ステップＳ２３７の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合には（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０における保留記憶数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（図２８のステップＳ２３９）。その後、ステップＳ２２０，Ｓ２２１及びＳ２２３の処理を実行する。
【０１５９】
一方、ステップＳ２３８の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２２４及びＳ２２５の処理を実行する。
【０１６０】
ステップＳ２２３、Ｓ２２５又はＳ２３３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ９の値を抽出し（図３０のステップＳ２４０）、抽出したランダムＲ９の値に基づいて、ステップＳ２２３、Ｓ２２５又はＳ２３３の処理にて設定したミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちから、ミッションの報知演出で使用するミッション報知演出パターンを決定する（ステップＳ２４１）。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４１の処理にて決定したミッション報知演出パターンがスーパーリーチを指定するものであるかノーマルリーチを指定するものであるかを判別する（ステップＳ２４２）。スーパーリーチを指定するものである場合には（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられたリーチ選択フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２４３）、ノーマルリーチを指定するものである場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、リーチ選択フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２４４）。
【０１６２】
さらに、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４１の処理にて決定したミッション報知演出パターンが復活演出を伴うものであるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。復活演出を伴うものである場合には（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた復活演出フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２４６）、復活演出を伴わないものである場合には（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、復活演出フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２４７）。
【０１６３】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４１の処理にて決定したミッション報知演出パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、ミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２４８）。そして、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４９）。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である「１」に更新する（ステップＳ２５０）。
【０１６４】
図２５のステップＳ１１１の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図３１は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３１に示すように、特図保留メモリ１１０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、特図保留メモリ１１０において、保留番号「１」に対応したランダムＲ１の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１及びランダムＲ６の値を読み出す（ステップＳ２５２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１及びランダムＲ６の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２５３）。
【０１６５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２５４）。確変中フラグがオンになっている場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、確変転落判定処理を実行する（ステップＳ２５５）。一方、確変中フラグがオフになっている場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の確変転落判定処理をスキップする。
【０１６６】
図３２は、ステップＳ２５５の確変転落判定処理を示すフローチャートである。図３２に示す確変転落判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、テーブルポインタの値を１加算し（ステップＳ４０１）、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値がテーブルポインタの最終値である「９」よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ４０２）。加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「９」よりも大きい場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、確変転落判定テーブルポインタの値を初期値である「０」に戻す（ステップＳ４０３）。一方、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「９」以下である場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理をスキップする。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定用テーブルメモリ１１２のうちから、テーブルポインタの値に対応する確変転落判定用テーブルを設定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５２の処理にて読み出したランダムＲ６の値に基づき、ステップＳ４０４の処理にて設定した確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させるか否かを決定する（ステップＳ４０５）。
【０１６８】
確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させることを決定した場合には（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４０６）、確率向上状態を継続することを決定した場合には（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、確変中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４０７）、確変転落判定処理を終了する。
【０１６９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ２５６）。図３３は、ステップＳ２５６の大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別し（ステップＳ４１１）、確変中フラグがオフになっている場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図８（Ａ）に示すような通常時大当り判定用テーブル１３０を設定する（ステップＳ４１２）。これに対して、確変中フラグがオンになっている場合には（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、図８（Ｂ）に示すような確変時大当り判定用テーブル１３１を設定する（ステップＳ４１３）。
【０１７０】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５２の処理にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ４１２又はＳ４１３の処理にて設定した大当り判定用テーブル１３０又は１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する（ステップＳ４１４）。そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１５）。
【０１７１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ５の値を抽出し（ステップＳ４１６）、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する（ステップＳ４１７）。例えば、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ５の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
【０１７２】
なお、この実施の形態においては、大当りとするか否かの判定と確率変動制御とするか否かの判定とを別個の処理で各々異なる乱数値を用いて行うようにしたが、ランダムカウンタ１１１より抽出した一個の乱数値に基づいて、大当りとするか否かの別と確率変動制御とするか否かの別とを同一の処理にて判定するようにしてもよい。
【０１７３】
ステップＳ４１７の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４１８）、確率変動制御を行うことを決定したときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１９）。
【０１７４】
一方、ステップＳ４１４の処理にてハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４２０）、大当り判定処理を終了する。
【０１７５】
このように、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定処理における判定結果を反映して、大当り判定処理を実行することができる。即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定し、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
【０１７６】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応する値である「２」に更新する（図３１のステップＳ２５７）。
【０１７７】
図２５に示すステップＳ１１２の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３４に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２６２）、リーチとするか否かを決定する（ステップＳ２６３）。例えば、ステップＳ２６２の処理にて抽出したランダムＲ２の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１０４」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変中フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１７８】
ステップＳ２６３の処理にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６４）。そして、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ａ）に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２６５）。また、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１６１を用いて中確定図柄を決定すると共に（ステップＳ２６６）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１６２を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２６７）。この後、ステップＳ２７３の処理に進む。
【０１７９】
また、ステップＳ２６３の処理にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし（ステップＳ２６８）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２６９）。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２７０）、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２７１）。この後、ステップＳ２７３に進む。
【０１８０】
上述したステップＳ２６１の処理にて大当り状態フラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する（ステップＳ２７２）。
【０１８１】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「３」に更新して、確定図柄決定処理を終了する（ステップＳ２７３）。
【０１８２】
図２５に示すステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３５に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２８１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、上記ステップＳ１１２の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する（ステップＳ２８２）。
【０１８３】
リーチとしない場合には（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８４）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、続いて、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２８５）。
【０１８４】
ステップＳ２８３の処理にてミッション報知演出中フラグがオフである場合や（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４の処理にて確変中フラグがオフである場合（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、さらに、続くステップＳ２８５の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外の値である場合には（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０を設定する（ステップＳ２８６）。
【０１８５】
一方、ステップＳ２８５の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合には（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８７）。リーチ選択フラグがオフである場合には（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｄ）に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７３を設定する（ステップＳ２８８）。一方、ステップＳ２８７の処理にてリーチ選択フラグがオンである場合には（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ（ハズレ）可変表示パターンを決定する（ステップＳ２８９）。
【０１８６】
一方、リーチとする場合には（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（図３６のステップＳ２９０）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９０；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を設定する（ステップＳ２９１）。
【０１８７】
一方、ステップＳ２９０の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９０；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、続いて、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９３）。
【０１８８】
ステップＳ２９２の処理にて確変中フラグがオフである場合や（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、ステップＳ２９３の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外の値である場合には（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９４）。
【０１８９】
ステップＳ２９４の処理にてリーチ選択フラグがオンである場合には（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、図３５のステップＳ２８８の処理へと進み、オフである場合には（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、ステップＳ２８９の処理へと進む。
【０１９０】
一方、ステップＳ２９３の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合には（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられた復活演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９５）。復活演出フラグがオフである場合には（ステップＳ２９５；Ｎｏ）、ステップＳ２８７の処理へと進む。
【０１９１】
一方、ステップＳ２９５の処理にて復活演出フラグがオンである場合には（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＥ（ハズレ）可変表示パターンを決定する（ステップＳ２９６）。
【０１９２】
ステップＳ２８１の処理にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（図３７のステップＳ２９７）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２を設定する（ステップＳ２９８）。
【０１９３】
一方、ステップＳ２９７の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたリーチ選択フラグがオンであるか否かを判別すると共に（ステップＳ２９９）、復活フラグがオンであるか否かを判別するであるか否かを判別する（ステップＳ３００、ステップＳ３０１）。
【０１９４】
ステップＳ２９９〜Ｓ３０１の処理にてリーチ選択フラグ及び復活演出フラグが共にオンであると判定された場合や（ステップＳ２９９；Ｙｅｓ、ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、リーチ選択フラグ及び復活演出フラグが共にオフであると判定された場合には（ステップＳ２９９；Ｎｏ、ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｅ）に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７４を設定する（ステップＳ３０２）。
【０１９５】
一方、ステップＳ２９９の処理にてリーチ選択フラグがオンであると判定された後（ステップＳ２９９；Ｙｅｓ）、ステップＳ３００の処理にて復活演出フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ３００；Ｎｏ）、ステップＳ２９９の処理にてリーチ選択フラグがオフであると判定された後（ステップＳ２９９；Ｎｏ）、ステップＳ３００の処理にて復活演出フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ（大当り）可変表示パターンを決定する（ステップＳ３０３）。
【０１９６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ３の値を抽出し（図３５のステップＳ３０４）、抽出したランダムＲ３の値に基づいて、ステップＳ２８６、Ｓ２８８、Ｓ２９１、Ｓ２９８又はＳ３０２の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ３０５）。
【０１９７】
このようにすることで、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの表示結果がリーチハズレとなる場合、今回使用する可変表示パターンとして、ミッションリーチとは異なるリーチ（ミッションリーチがスーパーリーチ（リーチＤ）のときにはノーマルリーチ（リーチＡ〜Ｃ）、ノーマルリーチのときにはスーパーリーチ）態様を伴う可変表示パターンが決定される。
【０１９８】
確変継続時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうち、最後の特図ゲーム以外の表示結果が通常ハズレとなる場合には、リーチ態様を伴わない可変表示パターンが、リーチハズレとなる場合には、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。また、最後の特図ゲームでは、ハズレの表示結果がリーチを伴うものであるか否かを問わず、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば、ミッションリーチと同一のリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。さらに、最後の特図ゲームの表示結果がリーチハズレとなる場合、ミッション報知演出が復活演出を伴うものであれば、リーチＥの可変表示パターンが決定される。
【０１９９】
ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合、このミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば、ミッションリーチと同一のリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定され、復活演出を伴うものであれば、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示パターンが決定される。
【０２００】
こうして可変表示パターンを決定した後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「４」に更新して、可変表示パターン設定処理を終了する（ステップＳ３０６）。
【０２０１】
図２５に示すステップＳ１１４の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１２の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１２２に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１２２がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「５」に更新する。
【０２０２】
ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３８に示すように、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う（ステップＳ３１１）。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。
【０２０３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１２）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１３）。確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ステップＳ３１７の処理へと進む。
【０２０４】
一方、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１１９のカウント値を１減算し（ステップＳ３１４）、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３１５）。確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアする（ステップＳ３１６）。一方、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっていないときには（ステップＳ３１５；Ｎｏ）、ステップＳ３１６の処理をスキップする。
【０２０５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３１７）。ミッション報知演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ３１７；Ｎｏ）、ステップＳ３２１の処理へと進む。
【０２０６】
一方、ミッション報知演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ３１７；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値を１減算し（ステップＳ３１８）、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３１９）。ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出中フラグをクリアする（ステップＳ３２０）。一方、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっていないときには（ステップＳ３１９；Ｎｏ）、ステップＳ３２０の処理をスキップする。
【０２０７】
この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して、可変表示停止時処理を終了する（ステップＳ３２１）。
【０２０８】
また、ステップＳ３１２の処理にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ１２０をクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ１２１に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３２２）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「６」に更新して、可変表示停止時処理を終了する（ステップＳ３２３）。
【０２０９】
図２５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「７」に更新する。
【０２１０】
ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「８」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０２１１】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３９に示すように、まず、コマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３１）。その後、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３３２）、確変確定フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。
【０２１２】
確変確定フラグがオンである場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３４）。さらに、確変カウンタ１１９に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ３３５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。
【０２１３】
一方、ステップＳ３３３の処理にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ１１９をクリアしてカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３６）。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと戻る。そして、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して大当り終了処理を終了する（ステップＳ３３７）。
【０２１４】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。図４０は、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ２０２が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ２０４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ３１）。
【０２１５】
その後、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ３２；Ｎｏ）。このループ処理では、ランダムカウンタ２１１がカウントするランダムＲ１０を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ２０２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２１６に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０２１６】
ＣＰＵ２０２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ２０２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２１７】
主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ２０２において割込みが発生することで、図４１のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する（ステップＳ４１）。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む（ステップＳ４２）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ここで、表示制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０２１８】
ステップＳ４３の処理にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ２１８にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を実行した後には、ステップＳ５０の処理へと進む。一方、表示制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ４３；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ４５）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０２１９】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４６）。なお、ステップＳ４５の処理にて表示制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ４５；Ｎｏ）、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でない場合には、ステップＳ５０の処理へと進む。
【０２２０】
ステップＳ４６の処理にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ４７）、その値が「１２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。「１２」以上であれば（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「０」に戻す（ステップＳ４９）。一方、「１２」未満のときには（ステップＳ４８；Ｎｏ）、ステップＳ４９の処理をスキップする。その後、ステップＳ４１の処理にて退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ５０）、割込許可に設定する（ステップＳ５１）。
【０２２１】
こうしたコマンド受信割込処理により、主基板１１から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２１８に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図４０に示すステップＳ３２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ３３）。
【０２２２】
図４２は、ステップＳ３３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ２０２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ５０１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ５０２）、そのコマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。
【０２２３】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５０４）、フラグメモリ２１６に設けられた有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０５）。左・中・右図柄指定コマンドのＥＸＴデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、そのコマンドがそのコマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。
【０２２４】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５０７）、フラグメモリ２１６に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。これに対して、ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドでもないときには（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、そのコマンドがミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（図４３のステップＳ５０９）。
【０２２５】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドがミッション報知演出開始コマンドであれば（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５１０）、フラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５１１）。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ））であるときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、フラグメモリ２１６にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理へとリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０２２６】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ２０２は、ランダムカウンタ２１１がカウントするランダムＲ１０を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（図４０のステップＳ３４）、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３５）。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置４における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ２１６に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、ＣＰＵ２０２は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、主基板１１から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する（ステップＳ３６）。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップＳ３２の処理へとリターンする。
【０２２７】
図４４は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図４４に示すステップＳ５２０〜Ｓ５２５の６個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ５２０〜Ｓ５２５の各処理について説明する。
【０２２８】
ステップＳ５２０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ５２１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４５は、ステップＳ５２１の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、フラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出開始フラグをチェックするなどして、ミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。ミッション報知演出開始コマンドを受信していない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ステップＳ６１４の処理へと進む。
【０２３０】
一方、ミッション報知演出コマンドを受信している場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、受信したミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンを特定する（ステップＳ６０２、ステップＳ６０３）。確変転落時ミッション報知演出コマンドである場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数（識別図柄の可変表示回数）をミッション報知演出カウンタ２１４と報知回数カウンタ２１５とにセットする（ステップＳ６０４）。
【０２３１】
また、確変継続時ミッション報知演出パターンである場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ、ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１６に設けられている確変継続フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０５）。一方、大当り時ミッション報知演出パターンである場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ、ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０５の処理をスキップする。
【０２３２】
その後、ＣＰＵ２０２は、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数（特別図柄の可変表示回数）をミッション報知演出カウンタ２１４にセットする（ステップＳ６０６）。続いて、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６０６の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ２１４におけるカウント値に対応する報知回数決定用テーブルを設定する（ステップＳ６０７）。そして、ＣＰＵ２０２は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ６０８）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、報知回数決定用テーブルを用いて報知回数を決定する（ステップＳ６０９）。その後、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６０９の処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタ２１５にセットする（ステップＳ６１０）。
【０２３３】
このように図１９に示す報知回数決定用テーブルを用いることで、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、２回となる確率が最も高く、４回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２３４】
続いて、ＣＰＵ２０２は、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッションリーチの態様や、復活演出の有無、そしてステップＳ６０４又はＳ６１０の処理にてセットした報知回数カウンタ２１５におけるカウント値に対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する（図４６のステップＳ６１１）。具体的には、ＲＡＭ２０４に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２０に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１のうちから、ミッション報知演出表示制御パターンを選択決定する。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６１１の処理にて決定したミッション報知演出表示制御パターンに従った表示設定を行う（ステップＳ６１２）。即ち、ＣＰＵ２０２は、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出するなどして、報知回数カウンタ２１５におけるカウント値に対応する実行回数の特図ゲームにおいて、ミッションリーチと同一態様のリーチを導出表示することを指令するミッションを可変表示装置４上に表示する。その後、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグをセットしてオン状態にする（ステップＳ６１３）。
【０２３６】
続いて、ＣＰＵ２０２は、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する（ステップＳ６１４）。具体的には、ＲＡＭ２０４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。続いて、ＣＰＵ２０２は、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う（ステップＳ６１５）。この際、ステップＳ６１４の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ２１７に設けられている図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。
【０２３７】
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ２１７に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する（ステップＳ６１６）。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「２」に更新して（ステップＳ６１７）、表示制御設定処理を終了する。
【０２３８】
図４４に示すステップＳ５２２の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、各種タイマ２１７に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置４の表示制御を変更する。そして、各種タイマ２１７に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０２３９】
ステップＳ５２３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、図４７に示すように、まず、主基板１１から送信された特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ６２１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ６２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０２４０】
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ６２３）。この後、ステップＳ６３６の処理へと進む。
【０２４１】
また、ステップＳ６２１の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ６２４）、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ６２５）。大当りであるときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ２１４と報知回数カウンタ２１５とをクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ６２６）。その後、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６３７の処理へと進む。
【０２４２】
一方、大当りではないときには（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６２７）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、ステップＳ６３６の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値を１減算すると共に（ステップＳ６２８）、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ６２９）。
【０２４３】
ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」となっていない場合には（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、報知回数カウンタ２１５のカウント値を１減算する共に（ステップＳ６３０）、可変表示装置４にて、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数（特別図柄の可変表示回数）を、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの残り回数（特別図柄の残り可変表示回数）として報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３１）。
【０２４４】
一方、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」となっている場合には（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１６に設けられている確変継続フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。確変継続フラグがオンである場合には（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、可変表示装置４にて、確率向上状態が継続する旨を報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３３）。一方、確変継続フラグがオフである場合には（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、可変表示装置４にて、確率向上状態が終了する旨を報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３４）。
【０２４５】
その後、ＣＰＵ２０２は、報知回数カウンタ２１５をクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ２１６に設けられている確変継続フラグとミッション報知演出中フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ６３５）。
【０２４６】
そして、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６３６の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップＳ６３７の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０２４７】
図４４のステップＳ５２４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「５」に更新する。
【０２４８】
ステップＳ５２５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、主基板１１から大当り終了コマンドＢ０００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２４９】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０２５０】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０２５１】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出スイッチにより遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図２５のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ１及びＲ６の値を抽出し、抽出したランダムＲ１及びＲ６の値を特図保留メモリ１１０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０２）。
【０２５２】
ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」以上になったとき、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読して、先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、このような乱数値の有無や、これらが記憶されている保留番号などに基づいて、ミッション報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが指令されるリーチ（ミッションリーチ）態様、さらには復活演出の有無を決定する（図２７、図２８及び図２９に示すミッション報知演出開始前処理）。ミッション報知演出を実行する場合には、決定された特図ゲームの実行回数及び導出表示が指令されるリーチ態様、及び復活演出の有無に対応するミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びランダムＲ６の値を先頭エントリから読み出す。確率向上状態のときには、先頭のエントリから読み出したランダムＲ６の値に基づき、ポインタ値に対応する確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了するか継続するかの抽選がなされる（図３２に示す確変転落判定処理）。その後、この判定結果を反映して、ＣＰＵ１０３は、先頭のエントリから読み出したランダムＲ１の値に基づき、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかの別を決定する（図３３に示す大当り判定処理）。
【０２５４】
そして、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理の判定結果に基づいて、ランダムカウンタ１１１より抽出されたランダムＲ４の値に応じた特別図柄の確定図柄を選択決定する（図３４に示す確定図柄決定処理）。こうして決定された特別図柄の確定図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出開始前処理や大当り判定処理の判定結果に基づいて、可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２のうちから、ランダムカウンタ１１より抽出されるランダムＲ３の値に応じた可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンをＥＸＴデータによって指定する可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（図３５〜図３７に示す可変表示パターン決定処理）。
【０２５５】
表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、主基板１１からのミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンの種類に応じて、可変表示装置４にて報知する特図ゲームの実行回数（報知回数）を決定すると共に、ミッション報知演出パターンから特定されるミッションリーチ及び復活演出の有無とこの報知回数とに対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する。こうして決定されたミッション報知演出制御パターンに従って、ミッションの報知演出表示を開始する。
【０２５６】
また、ＣＰＵ２０２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを決定し、決定した図柄表示制御パターンに従って、可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する（図４５及び図４６の表示制御設定処理）。
【０２５７】
こうして、図４８（Ｂ）に示すように、可変表示装置４にてミッションの報知演出表示が開始され、図４８（Ｃ）に示すように、確率向上状態を継続するために達成すべきミッションとして、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する実行回数（例えば３回）の特図ゲームにおいて、ミッションリーチと同一態様のリーチ（例えばスーパーリーチ）を導出表示する旨の指令を可変表示装置４上に表示して、遊技者に報知する。この後、図４８（Ｄ）に示すように、可変表示装置４にて特別図柄の可変表示が開始される。
【０２５８】
この間、主基板１１のＣＰＵ１０３では、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「１」になるまで（図３５のステップＳ２８５；Ｎｏ、図３６のステップＳ２９３；Ｎｏ）、ミッションリーチとは異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される（図３５のステップＳ２８８及びＳ２８９）。このため、図４８（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、可変表示装置４上には、リーチ態様を伴わない可変表示や、ミッションリーチとは異なるリーチ態様を伴う可変表示が実行される。また、このとき、可変表示装置４上には、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数が、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数として表示される（図４７のステップＳ６３１）。
【０２５９】
特図ゲームの表示結果がハズレとなる場合（図３５のステップＳ２８１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「１」になると（図３５のステップＳ２８５；Ｙｅｓ、図３６のステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームであると判断して、遊技状態に応じた確定図柄を決定する。
【０２６０】
即ち、遊技状態が通常遊技状態である場合には（図３５のステップＳ２８４；Ｎｏ、図３６のステップＳ２９２；Ｎｏ）、ミッションを失敗させるものと判断して、特図ゲームの表示結果がリーチとすることなくハズレとするものであれば（図３５のステップＳ２８２；Ｎｏ）、通常どおり、リーチ態様を伴わない可変表示パターンが決定される（図３５のステップＳ２８６）。これにより、図４８（Ｉ）及び（Ｊ）に示すように、可変表示装置４上には、リーチとなることなくハズレとなる表示結果が導出表示される共に（図４７のステップＳ６２４）、ミッションが失敗した旨と確率向上状態を終了する旨とが順次表示される。
【０２６１】
また、特図ゲームの表示結果がリーチとした後ハズレとするものであれば（図３５のステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、ミッションリーチとは異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される（図３５のステップＳ２８８及びＳ２８９）。これにより、図４９（Ａ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチとは異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチ、が導出表示されると共に、ミッションが失敗した旨が表示される。その後、図４９（Ｂ）に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に（図４７のステップＳ６２４）、確率向上状態が終了する旨が表示される（図４７のステップＳ６３４）。
【０２６２】
一方、遊技状態が確率向上状態である場合には（図３５のステップＳ２８４；Ｙｅｓ、図３６のステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、ミッションを成功させるものと判断して、特図ゲームの表示結果がハズレであればリーチを伴うか否かを問わず、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば（図３６のステップＳ２９５；Ｎｏ）、ミッションリーチと同一態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される（図３５のステップＳ２８８及びＳ２８９）。これにより、図４９（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図４９（Ｆ）に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に（図４７のステップＳ６２４）、確率向上状態が継続する旨が表示される（図４７のステップＳ６３３）。
【０２６３】
また、かかる場合において、特図ゲームの表示結果がリーチをした後ハズレとするものであり（図３５のステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、且つミッション報知演出が復活演出を伴うものであるときには（図３６のステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、リーチＥ（ハズレ）の可変表示パターンが決定される（図３６のステップＳ２９６）。これにより、図５０（Ａ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチとは異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチが導出表示されると共に、ミッションが失敗した旨が表示される。それから所定期間経過の後、図５０（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図５０（Ｅ）に示すように、リーチハズレとなる確定図柄の組合せが導出表示されると共に（図４７のステップＳ６２４）、確率向上状態が継続する旨が表示される（図４７のステップＳ６３４）。これにより、一旦ミッションを失敗させて遊技者に確率向上状態が終了したものと思わせておいて、その後、ミッションを成功させるという敗者復活的な演出が可能となる。
【０２６４】
他方、特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合（図３５のステップＳ２８１；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出が復活演出を伴わないものであれば（図３７のステップＳ３００；Ｎｏ、図３７のステップＳ３０１；Ｎｏ）、ミッションリーチと同一態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される（図３７のステップＳ３０２及びＳ３０３）。これにより、図４９（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチと同一態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴うリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図４９（Ｇ）に示すように、大当りとなる確定図柄の組合せが導出表示される（図４７のステップＳ６２４）。
【０２６５】
一方、ミッション報知演出が復活演出が伴うものであれば（図３７のステップＳ３００；Ｙｅｓ、図３７のステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、ミッションリーチと異なる態様のリーチを伴う可変表示パターンが決定される（図３７のステップＳ３０２及びＳ３０３）。これにより、図５０（Ａ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッションリーチと異なる態様のリーチ、本例の場合には動画像によるリーチ演出表示を伴わないリーチが導出表示されると共に、ミッションが成功した旨が表示される。その後、図５０（Ｆ）に示すように、大当りとなる確定図柄の組合せが導出表示される（図４７のステップＳ６２４）。これにより、一旦ミッションを失敗させて遊技者に確率向上状態が終了したものと思わせておいて、その後、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。
【０２６６】
以上説明したように、この実施の形態によれば、少なくとも２回の特図ゲームに亘って行われるミッション報知演出の後でなければ、確率向上状態が継続しているか、終了して通常遊技状態に移行しているかが報知されないので、遊技者は現在の遊技状態を即座に知ることができない。この結果、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となるなど、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」以上のとき、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読して、先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、これらの判定値と合致する乱数値の有無、並びに判定値と合致する乱数値が記憶されている保留番号などの判定結果に基づいて、ミッションの報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッションリーチ、さらには復活演出の有無などを決定する。
【０２６８】
このように、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０に記憶されている乱数値を先読して、ミッション報知演出の内容を決定することができるため、後に実行される複数回の確変転落判定の結果を反映した内容のミッション報知演出を実行することができる。これにより、確率向上状態が継続しているか終了しているかが報知されるまでの遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０２６９】
さらに、乱数値を先読して演出内容を決定することで、遊技状態が確率向上状態から通常遊技状態へと移行したときなどに生じる、遊技状態が移行したタイミングと、遊技状態が移行したことを報知するタイミングと、のタイムラグを少なくすることができる。
【０２７０】
また、確変転落判定に基づく演出を、複数回の特図ゲームにおいて所定の態様のリーチの導出表示を指令するミッションとすることにより、確変転落判定にてキャラクタなどを用いた演出を実行する必要がなくなるため、メモリに記憶するデータ量を少なくすることができると共に、ＣＰＵ１０３，２０２の処理負担の低減を図ることも可能となる。
【０２７１】
さらに、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定の結果を、大当りの判定処理に即座に反映させることができる。具体的には、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができ、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
【０２７２】
この結果、確変転落判定の結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができるため、悪質な遊技者による不正行為や、係るデータが壊れたことに起因するパチンコ遊技機１の制御不良を防止することができる。
【０２７３】
また、タイマ割込発生毎に確変転落判定用テーブルを指定するテーブルポインタを更新して行くことで、確変転落と判定される確率は、「１／１０」から「１／１００」へと段階的に下がって行き、最終値である「１／１００」まで下がると、次のタイマ割込では、初期値である「１／１０」に戻る。このように確変転落と判定される確率を一定とすることなく、循環的に変化させていくことで、遊技者の期待感を一定なものとすることなく、常に煽ることが可能となり、この結果、遊技興趣をより一層高めることができる。なお、確変転落と判定される確率をタイマ割込毎に「１／１００」から「１／１０」へと段階的に上げて行き、最終値である「１／１０」まで上がると、次のタイマ割込で初期値である「１／１００」に戻すようにした場合にも、同様の効果が得ることができる。
【０２７４】
この確変転落判定用テーブルを決定する際に用いられたテーブルポインタは、ミッション報知演出パターン決定用テーブルの選択に共通して際しても用いられるものである。このため、ミッション報知演出パターンを決定する際に用いられるミッション報知演出パターン決定用テーブルとしては、確変転落判定用テーブルに対応したものが、換言すれば確変転落率（又は確率継続率）に対応したものが選択される。そして、この確率転落率（又は確率継続率）に応じて選択されたミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちからは、このテーブルに固有の選択率に応じて、ミッション報知演出パターンが決定される。従って、各ミッション報知演出パターンが決定される確率は、確変転落率（又は確変継続率）に応じて異なるものとなる。このため、確変転落率に応じて、実行されるミッション報知演出のパターンが異なるものとなり、この結果、ミッション報知演出の実行中、遊技者に期待感を持たせて、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７５】
より具体的には、確変転落率が高い場合（確変継続率が低い場合）に選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブルでは、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ｂミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ｂミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ａミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ａミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
【０２７６】
反対に、確変転落率が低い場合（確変継続率が高い場合）に選択されるミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリでは、逆に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ａミッション報知演出パターンが最も選択されやすく、続いて、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてスーパーリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ａミッション報知演出パターンが選択されやすいものとなる。その次に、復活演出を伴い、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである復活Ｂミッション報知演出パターンが選択されやすく、そして今度は、復活演出を伴わず、ミッションリーチとしてノーマルリーチを指定するミッション報知演出パターンである通常Ｂミッション報知演出パターンが最も選択されにくいものとなる。
【０２７７】
このため、一見達成しやすいミッション、即ち出現率の高いノーマルリーチの導出表示を指令するミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、一方、一見達成しにくいミッション、即ち出現率の低いスーパーリーチの導出表示を指令するミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者がミッションを達成するか否かを予測することは困難となり、この結果、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２７８】
また、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、２回となる確率が最も高く、４回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７９】
さらに、確変継続時のミッション報知演出においては、所定の確率で、最後の特図ゲームで動画像によらないリーチ演出表示を実行すると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、動画像によるリーチ演出表示を実行すると共にミッションが成功した旨を報知し、その後確率向上状態が継続する旨を報知する復活演出が実行される。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後継続した旨を報知するという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
【０２８０】
また、大当り時のミッション報知演出においては、所定の確率で、最後の特図ゲームでミッションリーチとは異なる態様のリーチを出現させると共にミッションが失敗した旨を報知して一旦確率向上状態が終了したものと遊技者に思わせた後、その表示結果を大当りとする復活演出が実行される。このような復活演出を実行することで、遊技者に確率向上状態が終了したものと一旦思わせておいて、その後表示結果が大当りになるという敗者復活的な演出の実行が可能となる。
【０２８１】
さらに、上記実施の形態では、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率が高いものとなっている。このため、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、結果として、遊技興趣を高めることができる。
【０２８２】
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行される。そして、このミッション報知演出の実行に際し、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６２、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７４を用いて、ミッション報知演出の態様を決定する。換言すれば、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のミッション報知演出パターン、確定図柄の図柄番号、及び可変表示パターンが、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６２、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７４から各々選択される。
【０２８３】
この結果、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置４、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、や遊技効果ランプ９などで実行されるので、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このように遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかが曖昧になる結果、遊技者は遊技を止めずらくなるため、パチンコ遊技機１の稼働状態を向上させることができる。また、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２８４】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２８５】
上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０に記憶されている乱数値を先読し、先読した乱数値に基づいて、ミッション報知演出の内容を決定していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値を先読みすることなく、ミッション報知演出の内容を決定してもよい。例えば、最初にミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの回数だけを先に決めておき、この決められた回数内に実行される確率転落抽選において、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られなかった場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを成功させればよく、また、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られた場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを失敗させればよい。このようにすれば、特図保留メモリ１１０の乱数値を先読することなく、複数回の特図ゲームに亘るミッションの報知演出の実行が可能となる。
【０２８６】
また、上記実施の形態において、表示制御基板１２側でＣＰＵ２０２が、主基板１１側で決定されたミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数決定用テーブルを用いて決定し、該決定した特図ゲームの実行回数を可変表示装置４上に表示して遊技者に報知することで、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと思わせていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技者に報知される特図ゲームの回数（報知回数）を主基板１１側で決定してもよい。
【０２８７】
この場合、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出中に実際に実行する特図ゲームの回数を決定した後、この決定した特図ゲームの実行回数以上の回数を、報知回数として決定する。そして、表示制御基板１２側では、ＣＰＵ２０２がこの決定した報知回数を可変表示装置４上に表示する。その後、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出中に実行された特図ゲームの回数が、この決定した報知回数と合致したとき、表示制御基板１２に対して所定のミッション報知演出終了コマンドを送出する。そして、表示制御基板１２側では、ＣＰＵ２０２がこのミッション報知演出コマンドを受信したことに応答して、可変表示装置４上にミッションが成功した旨の報知演出を表示する。このようにしても、上記実施の形態と同様に、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと遊技者に思わせることができる。
【０２８８】
上記実施の形態では、図３６に示すステップＳ２９２の処理にて確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９３の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合に限って（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームにおいてミッションリーチを導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッション報知演出が全て行われて完結するよりも以前の特図ゲームにてミッションリーチを導出表示して、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。
【０２８９】
この場合には、例えば図３６に示すステップＳ２９２にて確変中フラグがオンであり、且つステップＳ２９３にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときにも図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を用いて、可変表示パターンを決定してもよい。さらには、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときには、所定のミッション報知終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、所定のミッション報知終了判定テーブルを参照するなどして、ミッション報知演出を途中で終了させるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、ミッション報知終了判定テーブルは、ミッション報知終了判定用乱数の値と、ミッション報知演出を終了させるか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されたものであればよい。
【０２９０】
そして、決定した可変表示パターンがミッションリーチと同一の態様を伴うものである場合やミッション報知演出を終了させる旨の判定がなされた場合には、ミッション報知演出を途中で終了させるべく、主基板１１から表示制御基板１２に対してミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを送信すればよい。
【０２９１】
表示制御基板１２の側では、ミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを受信したことに応答して、ＣＰＵ２０２がフラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、ミッション報知演出カウンタ２１４や報知回数カウンタ２１５をクリアして初期化する（カウント値を「０」に設定する）。また、このときには、ミッション報知演出が途中で終了することに対応した演出表示を行うようにしてもよい。例えば、ミッション報知演出表示制御パターンとして、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したパターンを設けておき、当該パターンに従った表示設定を行うことで、可変表示装置４の表示によりミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。あるいは、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したランプ制御パターンや、音声制御パターンを設けておき、当該パターンに従ったランプ制御や音声制御を行うことで、ランプの点灯態様や音声出力によって、ミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。
【０２９２】
また、図３６のステップＳ２９３の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合でも、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を用いることで、確率向上状態が継続するときであっても、所定の割合で、ミッション最後の特図ゲームでミッションリーチが導出表示されないようにしてもよい。そして、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行され、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６２、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７４を用いて、ミッション報知演出の態様を決定することで、通常遊技状態における特図ゲームでミッションリーチが導出表示されることがある。この結果、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断することは、さらに困難になり、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２９３】
上記実施の形態では、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置４、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、や遊技効果ランプ９などで実行されるものとして説明した。この発明ではさらに、ミッション報知演出に限らず全ての演出が、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれにおいても選択されて実行されるようにしてもよい。例えば、図３４の確定図柄決定処理における確定図柄の決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の図柄決定用テーブル、即ち図１４（Ａ）に示す大当り図柄・左図柄決定用テーブル１６０、図１４（Ｂ）に示す中図柄決定用テーブル１６１、図１４（Ｃ）に示す右図柄決定用テーブル１６２、が用いられるように設定されている。また、図３５〜図３７の可変表示パターン決定処理における可変表示パターンの決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の可変表示パターン決定用テーブル、即ち図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０や、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２、さらには図１５（Ｄ）に示す特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１、図１５（Ｅ）に示す特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２が用いられるように設定されている。このため、可変表示装置４の表示による演出は、通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、同一態様のものが実行可能である。また、可変表示装置４の表示による演出以外にも、例えば遊技効果ランプ９の点灯による演出や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出においても、確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一態様のものが実行可能となるようにしてもよい。
【０２９４】
さらに、上記実施の形態において、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、通常大当りと確変大当りとの別を特定できないものとした。しかしながら、本発明は、これに限定されず、確定図柄として導出表示された大当り図柄から、通常大当りと確変大当りとの別を特定できるようにしてもよい。例えば、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなるようにし、他方、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなるようにしてもよい。
【０２９５】
また、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の時短大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての時短大当りとなるようにしてもよく、この場合、時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、時短制御が行われる時間短縮状態となる。さらに、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とするとともに、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄としてもよい。
【０２９６】
このように確定図柄として導出表示された大当り図柄から通常大当りと確変大当りとの別を特定可能とする場合、大当り図柄の決定に際しては、図柄決定用テーブルとして、図５１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６３と、図５１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６４と、を用いるようにすればよい。図５１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６３には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。他方、図５１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６４には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【０２９７】
そして、図３４の確定図柄決定処理においては、ステップＳ２６１の処理にて大当りフラグがオンであると判定した後（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変確定フラグをチェックしたり、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ５の値が所定の判定値と合致するか否かを判定するなどして、大当り遊技状態終了後、確率向上状態とするか否かを決定する。そして、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づいて、確率向上状態としない場合には、図５１（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６３を用いて、大当り図柄を決定し、確率向上状態とする場合には、図５１（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６４を用いて、大当り図柄を決定するようにすればよい。このようにすれば、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とすることができる。
【０２９８】
さらに、上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、始動球検出スイッチからの入力信号を検出したことに基づいて、即ち、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことに基づいて、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ６の値を抽出していたが、本発明は、これに限定されず、例えば、特図ゲームの終了時に抽出してもよく、ランダムＲ６の値を抽出するタイミングは、適宜変更可能である。
【０２９９】
また、上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、タイマ割込が発生したときに、所定の変更条件が成立したものとして、テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば確変カウンタ１１９のカウント値が予め定められた値と合致したときや、予め定められた時間が経過したときを、所定の変更条件が成立したものとして、テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更してもよい。なお、予め定められた時間の経過を所定の変更条件の成立とする場合には、ダウンカウンタやアップカウンタなどからなるタイマに所定の初期値をセットし、その後、タイマの値が所定の最終値と合致したとき、確変転落判定用ポインタの値を更新するようにすればよい。
【０３００】
また、特定の表示結果が導出表示されたとき、所定の変更条件が成立したものとしてもよい。例えば大当り図柄が導出表示されたときや、スーパーリーチが出現したとき、さらには、スーパーリーチが出現した後ハズレとなる表示結果が導出表示されたときに、テーブルポインタの値を更新してもよい。またさらに、ミッションが終了する毎に更新してもよいし、或いはミッションが成功したときにのみ、若しくはミッションが失敗したときにのみ更新するようにしてもよい。そしてこの場合、ミッションが失敗したときには、テーブルポインタの値を１加算して確変転落率を低め、ミッションが成功したときには、テーブルポインタの値を１減算して確変転落率を高めるようにしてもよい。さらにまた、特定の確定図柄（例えば「７」）が導出されたことを変更条件の成立としてもよい。
【０３０１】
さらに、上記実施の形態において、特別遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも向上する確率向上状態であったが、本発明は、これに限定されず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される時間短縮状態や、入賞口の開放時間が延長されるように制御される遊技状態であってもよく、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であればよい。
【０３０２】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【０３０３】
さらに、図１及び図２に示した装置構成、図３，図５，図１６及び図１７に示すブロック構成、図７〜図１５，図１９、図２０及び図５１に示すテーブル構成や、図２３〜図４７に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図４８〜図５０の表示例も一例として示したものであり、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときに表示される文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率を異ならせることができるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
【０３０４】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０６】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０７】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図４】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図７】確変転落判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図９】ミッション報知演出実行判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】ミッション報知演出期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１８】ランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。
【図１９】報知回数決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】表示制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図２１】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２２】受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２３】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示す特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す確変転落判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示す大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図２５に示す可変表示パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図２５に示す可変表示パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図２５に示す可変表示パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図２５に示す可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図２５に示す大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４０に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】図４０に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図４０に示す特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４４に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】図４４に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４４に示す特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図４９】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図５０】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図５１】図１４に示す図柄決定用テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３０８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ，８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１，２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１，２０３  …  ＲＯＭ
１０２，２０４  …  ＲＡＭ
１０３，２０２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  特図保留メモリ
１１１，２１１  …  ランダムカウンタ
１１２  …  確変転落判定用テーブルメモリ
１１３  …  大当り判定用テーブルメモリ
１１４  …  ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ
１１５  …  ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ
１１６  …  ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ
１１７  …  図柄決定用テーブルメモリ
１１８  …  可変表示パターン決定用テーブルメモリ
１１９  …  確変カウンタ
１２０，２１４  …  ミッション報知演出カウンタ
１２１，２１６  …  フラグメモリ
１２２  …  可変表示時間タイマ
１３０  …  通常時大当り判定用テーブル
１３１  …  確変時大当り判定用テーブル
１４０  …  通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル
１４１  …  確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル
１５０  …  確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
１５１  …  確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
１５２  …  大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル群
１６０  …  大当り図柄・左図柄決定用テーブル
１６１  …  中図柄決定用テーブル
１６２  …  右図柄決定用テーブル
１６３  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１６４  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１７０  …  通常時可変表示パターン決定用テーブル
１７１  …  リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
１７２  …  大当り時可変表示パターン決定用テーブル
１７３  …  特別リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
１７４  …  特別大当り時可変表示パターン決定用テーブル
２００  …  発振回路
２０１  …  リセット回路
２０５  …  ＧＣＬ
２０６  …  ＣＧＲＯＭ
２０７  …  ＶＲＡＭ
２１２  …  報知回数決定用テーブルメモリ
２１３  …  表示制御パターン決定用テーブルメモリ
２１５  …  報知回数カウンタ
２１７  …  各種タイマ
２１８  …  受信コマンドバッファメモリ
２２０  …  図柄表示制御パターン決定用テーブル
２２１  …  ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル
【図１】
2006087740.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006087740.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006087740.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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