(57)【要約】【課題】  遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、複数のボーナスゲームを設ける。ボーナスゲームに当選すると、該当するボーナスゲームの種類ごとに確率変動を行なうか否かを予め決められた基準に従った判定を行なう。確率変動を行なうと判定された場合は、該当のボーナスゲームを含めて他のボーナスゲームにも当選する確率を高くして次回のボーナスゲームに短い期間で当選し易くする。ボーナスゲームの当選確率が高くなっているかどうかは液晶表示やドット表示により遊技者にそれとなく分かるような演出等により興趣を惹きつける内容とする。【選択図】    図１
2006254976.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、
前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、
前記内部抽選手段により行われる抽選とは別に、前記特別遊技状態への移行を契機として、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を行なう確率変更抽選手段と、
前記確率変更抽選手段により行われる確率変更抽選に当選した場合、前記確率変更手段により前記当選種類の内部抽選における当選確率が高く変更された高確率遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう高確率遊技状態制御手段と、
前記確率変更抽選手段により行なわれる抽選および前記内部抽選手段により行なわれる抽選とは別に、前記高確率遊技状態における前記特別遊技状態への移行を契機として、前記高確率遊技状態を継続させるべきか否かの抽選を行なう継続抽選手段と、
前記継続抽選手段により行なわれる継続抽選に当選となった場合、前記高確率遊技状態を維持する高確率遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動によって当選確率を高確率に変更する技術が知られている（特許文献１参照）。確率変動中は、大当たりに当選する確率が高く変更された状態であるため、遊技者は短期間のうちに大当たりを連続して発生させることが可能となり、これによって遊技に大きな変化（特に遊技者の獲得する遊技価値の増加）をもたらすことができる。
【特許文献１】特開平１１−１７８９８９号公報（第２頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記の先行技術では、確率変動により大当たりの当選確率が高確率となれば、遊技価値の増加を期待することや大当たりが連続する喜びを享受することができた。しかしながら、確率変動にならない遊技での遊技価値の増加はあまり期待できないものであり、さらに大当たりに連続して当選するという醍醐味も味わえないため、一度も大当たりにも確率変動にもならずに遊技をやめた遊技者の多くが、次回の遊技機会に当該遊技機で遊技する意欲を持てないという事態を引き起こしている。
【０００４】
そこで本発明は、遊技者の遊技意欲を湧き上がらせるゲーム性を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
【０００６】
（解決手段１）
解決手段１は、１回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて１回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選とは別に、前記特別遊技状態への移行を契機として、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を行なう確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段により行われる確率変更抽選に当選した場合、前記確率変更手段により前記当選種類の内部抽選における当選確率が高く変更された高確率遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう高確率遊技状態制御手段と、前記確率変更抽選手段により行なわれる抽選および前記内部抽選手段により行なわれる抽選とは別に、前記高確率遊技状態における前記特別遊技状態への移行を契機として、前記高確率遊技状態を継続させるべきか否かの抽選を行なう継続抽選手段と、前記継続抽選手段により行なわれる継続抽選に当選となった場合、前記高確率遊技状態を維持する高確率遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者が１回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行なうものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行なうことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値（メダル、コイン、遊技球等）を獲得することが可能になる。前記のボーナスゲームには、例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）、シングルボーナスゲーム（ＳＢゲーム）等がある。
【０００８】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム（以下、「ボーナスゲーム」で統一する）が開始されると、ボーナスゲーム終了後からのゲームにおいて特定の当選種類（以下、「ボーナス当選役」という）の当選確率を高く変更するか否かの抽選（確率変更抽選）を行なう。この抽選に当選すると、ボーナスゲームが終了した直後のゲームからボーナス当選役の当選確率が高く変更されるので、次にボーナス当選役に当選するまでに要するゲーム数を通常遊技状態に比べて少なくすることができる。つまり確率変更抽選に当選すると確率変更抽選が行われる前の遊技状態（通常遊技状態）に比べてボーナス当選役の当選確率を高く変更することができる。このため、遊技者は短期間のうちにボーナス当選役に連続して当選することが可能となる。さらに確率変更抽選に当選となり高確率状態となってから移行したボーナスゲームでは高確率状態を以後も継続させるか否かの抽選（継続抽選）が行なわれる。そのため継続抽選に当選し続ける限り、ボーナス当選役の当選確率が高いまま維持されて、遊技価値を大量に獲得することも期待できる。このため遊技者は高確率状態がなるべく長く続いて欲しいと願いながらゲームを進行させていくこととなり、遊技意欲を十分に持ってゲームに望むことが可能となる。
【０００９】
（解決手段２）
解決手段２は、前記継続抽選手段により行われる継続抽選において適用される複数の継続抽選確率を規定する継続抽選確率規定手段と、前記確率変更抽選手段により行なわれる確率変更抽選に当選すると、前記継続抽選確率規定手段により規定された前記複数の継続抽選確率の中から１つを抽選して決定する継続抽選確率決定手段と、前記継続抽選確率決定手段により選ばれた前記継続抽選確率を前記継続抽選手段により行なわれる前記継続抽選に適用する継続抽選確率適用手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１に記載の遊技機である。
【００１０】
本発明の遊技機は、前記継続抽選においてその抽選に適用される当選確率（継続抽選確率）を複数設けている。また確率変更抽選に当選した際に前記複数の継続抽選確率の中から１つを抽選により選択することが可能である。ここで選択された継続抽選確率は次回のボーナスゲーム（確率変更抽選に当選し、高確率状態へと移行した遊技状態でボーナス当選役に当選したことを契機として開始されるボーナスゲーム）において行なわれる継続抽選に適用される。このように継続抽選確率を予め決めておくことで、次回のボーナスゲームを契機とした継続抽選をスムーズに行なうことが可能となる。
【００１１】
（解決手段３）
解決手段３は、前記継続抽選手段により行なわれる前記継続抽選に当選となると、前記継続抽選確率決定手段により決定された前記継続抽選確率を再度抽選することが可能な継続抽選確率再抽選手段と、前記継続抽選確率再抽選手段により行なわれた抽選の結果得られた前記継続抽選確率が現在適用されている前記継続抽選確率に比して相対的に高い確率であった場合に、前記継続抽選確率を前記抽選により得られた継続抽選確率とすることを許容する継続抽選確率許容手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段２に記載の遊技機である。
【００１２】
本発明の遊技機は、前記継続抽選に当選した場合に、高確率状態を継続させることが可能であるとともに、さらに継続抽選確率を再度決めなおす抽選を行なうことができる。この際に行なわれる決定方法としては、例えば、前回と同じ抽選（継続抽選確率決定手段により行なわれる抽選）を行ったり、所定の条件で変更させたり等の方法がある。
【００１３】
また本発明の遊技機は、前記決定方法で再度決定した継続抽選確率が現在適用されている継続抽選確率と比較して相対的に高い（継続抽選に当選する可能性が高い）ものであって場合に、前記の再度決定された継続抽選確率を新たに適用して次回の継続抽選に備えることができる。これは遊技者にとって、高確率状態が継続したことで次回のボーナス当選役も当選し易くなっている嬉しさと、次回のボーナスゲーム終了後以降も高確率状態が継続する可能性が一段と高くなる期待が持てることとなり、高確率状態でのゲームを非常に魅力あるものとすることができる。
【００１４】
（解決手段４）
解決手段４は、前記継続抽選確率再抽選手段により行なわれた前記抽選の結果得られた前記継続抽選確率が現在適用されている前記継続抽選確率に比して相対的に低い確率であった場合に、前記継続抽選確率を変更せずに現在適用されている前記継続抽選確率を維持させる継続抽選確率維持手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段３に記載の遊技機である。
【００１５】
本発明の遊技機は、前記継続抽選に当選した場合に、高確率状態を継続させることが可能であるとともに、さらに継続抽選確率を再度決めなおす（抽選等により）を行なうことができる。この際に行なわれる決定方法としては、例えば、前回と同じ抽選（継続抽選確率決定手段により行なわれる抽選）を行ったり、所定の条件で変更させたり等の方法がある。
【００１６】
また本発明の遊技機は、前記決定方法で再度決定した継続抽選確率が現在適用されている継続抽選確率と比較して相対的に低い（継続抽選に当選する可能性が低い）ものであった場合に、前記の再度決定された継続抽選確率を新たに適用せずに現在の継続抽選確率のまま次回の継続抽選に備えることしている。このため、現在適用されている継続抽選確率からさらに低い継続抽選確率へ継続抽選確率を変更するといった遊技者に不利な変更を行なわないことにより、遊技者に不利益をもたらすことがない。そのため遊技者は安心して遊技を行なうことができる。
【００１７】
（解決手段５）
解決手段５は、前記特定の当選種類が、前記確率変更抽選手段により行なわれる確率変更抽選において適用される確率変更抽選確率の高低により、少なくとも２つの確率変更抽選確率にそれぞれ対応した２種類の当選役に類別されており、前記２種類の当選役は、前記２つの確率変更抽選確率のうち相対的に高い確率変更抽選確率で前記確率変更抽選を実施させることが可能な確率変更抽選高確率導入当選役と、前記２つの確率変更抽選確率のうち相対的に低い確率変更抽選確率で前記確率変更抽選を実施させることが可能な確率変更抽選低確率導入当選役とを含むことを特徴とする解決手段１乃至４のいずれかに記載の遊技機である。
【００１８】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム開始を契機として確率変更抽選が行われることとなるが、確率変更抽選の当選確率（確率変更抽選確率）に高低の差のある２つの確率変更抽選確率を設けている。これは、例えば予めボーナス当選役を２種類設けておき（例えば、高確率ボーナス当選役、低確率ボーナス当選役、以下では必要に応じて高確率ボーナス当選役、低確率ボーナス当選役と呼称する）、前記２種類のボーナス当選役それぞれに前記の２つの確率変更抽選確率を対応させておくことにより、ボーナス当選役ごとに確率変更抽選に当選する可能性に変化を持たせることが可能である。２種類のボーナス当選役は図柄等を分けることで遊技者に明示することも可能である。しかしボーナス当選役図柄によって確率変更抽選の当選期待度に差があることが、確率変更抽選の当選期待度の低いボーナス当選役であることが図柄を異ならせたことで分かってしまうと、遊技者は期待を持ってボーナスゲームに臨めなくなってしまう。そのため、遊技者が確率変更抽選に当選する期待を等しく持てるように２つのボーナス当選役図柄を設けず同じボーナス当選役図柄とすることで、遊技者は開始されたボーナスゲームがいずれのボーナス当選役であるのか考えながらゲームを行なうことができる。その結果、遊技者の興趣をボーナスゲーム開始時に低下させてしまうような事態を回避することが可能となる。
【００１９】
また２種類のボーナス当選役図柄を設ける場合には、ボーナス当選役に当選した時やボーナスゲーム開始時に確率変更抽選確率を決定する（例えば抽選により）等の方法を取って遊技者にいずれの確率変更抽選確率が選択されたのか該当する図柄からは判断できないようにすることで、遊技者の確率変更抽選に対する当選期待度を等しく持たせることが可能となる。
【００２０】
（解決手段６）
解決手段６は、前記継続抽選手段により行なわれる前記継続抽選に非当選となった場合、前記高確率遊技状態から通常遊技状態へと遊技状態を移行させる制御を行なう通常遊技状態制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至５のいずれかに記載の遊技機である。
【００２１】
本発明の遊技機は、前記継続抽選に非当選（はずれ）となった場合に、遊技状態を高確率状態から通常遊技状態へと移行させる制御を行なうことができる。これは高確率状態がいつまでも継続してしまうことで過剰な遊技価値の獲得が可能な遊技機となってしまい、遊技者の射幸心を煽ることを抑えることが可能となるとともに、ホールと遊技者との利益バランスをとることも可能となる。また通常遊技状態と高確率状態とのメリハリを持たせることで、ゲーム性に変化を付与することもできる。
【００２２】
（解決手段７）
解決手段７は、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記確率変更抽選高確率導入当選役となり、前記確率変更抽選高確率導入当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行したことを契機として前記確率変更抽選手段により行われる前記確率変更抽選に当選した場合、前記継続抽選確率規定手段により選択される前記継続抽選確率を、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記確率変更抽選低確率導入当選役となり、前記確率変更抽選低確率導入当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行したことを契機として前記確率変更抽選手段により行われる前記確率変更抽選に当選した場合に前記継続抽選確率規定手段により選択される前記継続抽選確率に比して、相対的に高い継続抽選確率が選択される割合を大きく規定する継続抽選高確率規定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５または６に記載の遊技機である。
【００２３】
本発明の遊技機は、解決手段５で示した高確率ボーナス当選役と低確率ボーナス当選役という２つのボーナス当選役を備えている。解決手段７では、高確率ボーナス当選役から開始されるボーナスゲームで行なわれる確率変更抽選の当選確率（確率変更抽選確率）を低確率ボーナス当選役から開始されるボーナスゲームで行なわれる確率変更抽選の当選確率と比較して高くしている。これにより高確率ボーナス当選役からは高確率状態に移行し易く、低確率ボーナス当選役からは高確率状態に移行し辛いというボーナス当選役ごとの特徴を設けることができる。遊技者はこの２つのボーナス当選役があることにより、ボーナス当選役に当選するごとにどちらのボーナス当選役なのか想像する楽しみと、高確率ボーナス当選役あることを期待しつつも、たとえ低確率ボーナス当選役であっても高確率状態に移行する可能性に賭けて見たいという前向きな意欲を持ってゲームを進めさせることができる。
【００２４】
（解決手段８）
解決手段８は、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記確率変更抽選低確率導入当選役となり、前記確率変更抽選低確率導入当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行したことを契機として前記確率変更抽選手段により行われる前記確率変更抽選に当選した場合、前記継続抽選確率規定手段により選択される前記継続抽選確率を、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記確率変更抽選高確率導入当選役となり、前記確率変更抽選高確率導入当選役に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行したことを契機として前記確率変更抽選手段により行われる前記確率変更抽選に当選した場合に前記継続抽選確率規定手段により選択される前記継続抽選確率に比して相対的に低い継続抽選確率が選択される割合を大きく規定する継続抽選低確率規定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５乃至７のいずれかに記載の遊技機である。
【００２５】
本発明の遊技機は、低確率ボーナス当選役から開始されるボーナスゲームで行なわれる確率変更抽選の当選確率（確率変更抽選確率）を高確率ボーナス当選役から開始されるボーナスゲームで行なわれる確率変更抽選の当選確率と比較して低くしている。これにより高確率ボーナス当選役からは高確率状態に移行し易く、低確率ボーナス当選役からは高確率状態に移行し辛いというボーナス当選役ごとの特徴を設けることができる。遊技者はボーナスゲームが開始されるときは常にどちらのボーナス当選役に当選したのかを考えながらゲームを行なうこととなる。また当選したボーナス当選役の回数に対する高確率状態へ移行した回数等から高確率ボーナス当選役と低確率ボーナス当選役の当選比率を推測したり、あるいはボーナス当選役当選回数や高確率状態への移行回数等から当該遊技機の仕様（スペック、性能）や設定までも推定できないかとあらゆる興味を抱いてゲームを行なうことを促進することが可能となる。
【００２６】
（解決手段９）
解決手段９は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、前記遊技状態に対応する複数の演出表示の中から必要に応じて演出表示を選択することが可能な演出表示選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２７】
本発明の遊技機は、液晶表示やドット表示等を使用して所定の演出表示を行い遊技者にアピールすることができる。この演出表示は、遊技状態に応じた様々な表示を複数用意した中から必要に応じて選ぶことが可能である。つまり演出を行なったり、反対に行なわなかったりすることができる。これにより演出を行なわないことで遊技者の焦燥感を誘ったり、演出を頻繁に行なうことで遊技者の期待感を盛り上げたりする効果を引き出すことができる。
【００２８】
（解決手段１０）
解決手段１０は、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記特定の当選種類となり、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行すると、前記複数の演出表示の中から前記特定の当選種類が前記確率変更抽選高確率導入当選役か前記確率変更抽選低確率導入当選役かのいずれであるかを示唆する演出を行なう当選役示唆演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５乃至９のいずれかに記載の遊技機である。
【００２９】
本発明の遊技機は、ボーナスゲームが開始される際に、演出表示を行なうことができる。ここで行なわれる演出は、当選したボーナス当選役が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかを示唆することが可能な演出を行なわせることができる。ただしここで示唆される演出内容は、これをもとに遊技者が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかを推測的に判断した場合、その正解率が５〜６割ほどに留まるものであることが望ましい。なぜならこうすることにより遊技者に演出内容から少なからず高確率ボーナス当選役であることに期待を持たせることができ、遊技者の興趣を低下させずにゲームを行なわせることが可能となるからである。
【００３０】
（解決手段１１）
解決手段１１は、遊技機の外部に向けて所定の発光を行なう発光手段と、前記遊技状態に対応する複数の発光制御の中から必要に応じて発光制御を選択することが可能な発光制御選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１０のいずれかに記載の遊技機である。
【００３１】
本発明の遊技機は、ランプやライト等を使用して各種の発光制御を行い対応する発光態様により遊技者にアピールすることができる。また遊技状態に合わせて様々な発光制御を用意することで遊技者に様々な発光態様を見せることが可能である。この様々な発光制御は必要に応じた発光制御を選ぶことができる。つまり、しばらく発光を行なわない期間を設けたり、反対に種々の発光態様を連続して行わせたりすることで、遊技者に遊技状態の変化や、ボーナス当選役に当選したかもしれないということをアピールすることができる。また各種発光態様を見ることでゲームの進行に補助的な支援を受けることができ、ボーナス当選役に当選したのにそれを分からずに当該遊技機での遊技を止めてしまうといった遊技者の不利益を極力回避することも可能となる。
【００３２】
（解決手段１２）
解決手段１２は、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記特定の当選種類となり、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行すると、前記複数の発光制御の中から前記特定の当選種類が前記確率変更抽選高確率導入当選役か前記確率変更抽選低確率導入当選役かのいずれであるかを示唆する発光制御を行なう当選役示唆発光制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５乃至１１のいずれかに記載の遊技機である。
【００３３】
本発明の遊技機は、ボーナスゲームが開始される際に、発光を行なうことが可能である。ここで行なわれる発光制御により、当選したボーナス当選役が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかを示唆することが可能な発光態様として遊技者にアピールすることができる。ただしここで示唆される発光態様は、これをもとに遊技者が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかを推測的に判断した場合、その正解率が５〜６割ほどに留まるものであることが望ましい。なぜならこうすることにより、遊技者に発光態様から高確率ボーナス当選役であることに期待を持たせてゲームを進行させることが可能となるためである。
【００３４】
（解決手段１３）
解決手段１３は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、前記遊技状態に対応する複数の効果音の中から必要に応じた効果音を選択することが可能な効果音選択手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１２のいずれかに記載の遊技機である。
【００３５】
本発明の遊技機は、スピーカやブザー等を使用して様々な効果音を発生させることで遊技者にアピールすることが可能である。また遊技状態応じて様々な効果音を発生させたり、発生させなかったりすることにより、遊技者は演出表示手段で行なわれる演出や、発光制御手段により行なわれる発光態様などに合わせて、効果音を聴くことで総合的にゲームを進めていく上での手掛かりとすることができる。さらに純粋に効果音を楽しんで聴くこともできゲームの楽しさが倍増する。
【００３６】
（解決手段１４）
解決手段１４は、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が前記特定の当選種類となり、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が前記図柄表示装置の停止時に表示されたことにより前記特別遊技状態に移行すると、前記複数の効果音の中から前記特定の当選種類が前記確率変更抽選高確率導入当選役か前記確率変更抽選低確率導入当選役かのいずれであるかを示唆する効果音を発生させる当選役示唆効果音発生手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段５乃至１３のいずれかに記載の遊技機である。
【００３７】
本発明の遊技機は、ボーナスゲームが開始される際に、効果音を発生させることが可能である。ここで行なわれる効果音により遊技者は、当選したボーナス当選役が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかをある程度推測することが可能である。ただしここで示唆される効果音は、これをもとに遊技者が高確率ボーナス当選役であるのか低確率ボーナス当選役であるのかを推測的に判断した場合、その正解率が５〜６割ほどに留まるものであることが望ましい。なぜなら高確率ボーナス当選役であることに期待を持たせることで、遊技者はボーナスゲーム中もいずれのボーナス当選役であったのかを考えつつ、ボーナスゲーム終了後を想像しながらゲームを行なうことができるからである。
【００３８】
（解決手段１５）
解決手段１５は、前記確率変更抽選手段により行なわれる前記確率変更抽選に当選となり前記高確率状態へと遊技状態が移行した場合、前記遊技状態が前記高確率状態であることを示唆する演出を行なう高確率状態演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１４のいずれかに記載の遊技機である。
【００３９】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム終了の際に高確率状態に移行したのか否かの期待度（当選した可能性）に差を設けた演出を行なう。ここで行なう演出は複数の演出内容（例えば、ボーナスゲームの終了時の背景の色を変化させる等）の中から１つを選んで行なうことが可能である。これにより遊技者はボーナスゲーム終了時の背景の色が毎回違ったり、あるときは同じ色の背景が続いたりすることを見ることで、確率変更抽選に当選した場合に出やすい色の傾向を調べたり、規則性等を探したりすることで当該遊技機に対する遊技意欲を向上させることができる。
【００４０】
さらに高確率状態に移行した後のゲームにおいても高確率状態であることを示唆するために演出を通常遊技状態に比べて多く発生させたり、反対に通常遊技状態とほとんど変わらない頻度で演出を行なわせたりすることで、高確率状態に移行したのかそれとも移行しなかったのかと遊技者に思案させる余地を残している。こうすることで明確に高確率状態へ移行しなかったことが分かってしまった場合に比べ、遊技者の興趣の急激な低下を抑えることが可能となる。また場合によってはボーナスゲーム終了とともにゲームを即座に止めてしまうようなことを回避させることも可能となる。このように遊技者を当該遊技機に引き留めることで当該遊技機の稼動を向上させる期待を持つこともできる。
【００４１】
（解決手段１６）
解決手段１６は、前記確率変更抽選手段により行なわれる前記確率変更抽選に当選となり前記高確率状態へと遊技状態が移行した場合、前記遊技状態が前記高確率状態であることを示唆する発光制御を行なう高確率状態発光制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１５のいずれかに記載の遊技機である。
【００４２】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム終了の際に高確率状態に移行したのか否かの期待度（当選した可能性）に差を設けた発光制御を行なう。この発光制御は複数の発光制御（例えば、ボーナスゲームの終了時のランプの点滅を１０回行なわせる等）の中から１つを選んで行なうことが可能である。これにより遊技者はボーナスゲーム終了時のランプの点滅回数を数えたり、発光態様を注意深く観察したりすることにより、確率変更抽選に当選した場合の発光態様を推測することが可能となる。
【００４３】
さらに高確率状態に移行した後のゲームにおいても高確率状態であることを示唆するために発光制御を通常遊技状態に比べて多く行なわせたり、反対に通常遊技状態とほとんど変わらない頻度で発光制御を行なわせたりすることで、遊技者が遊技状態を判断する材料とすることができる。
【００４４】
（解決手段１７）
解決手段１７は、前記確率変更抽選手段により行なわれる前記確率変更抽選に当選となり前記高確率状態へと遊技状態が移行した場合、前記遊技状態が前記高確率状態であることを示唆する効果音を発生させる高確率状態効果音発生手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段１乃至１６のいずれかに記載の遊技機である。
【００４５】
本発明の遊技機は、ボーナスゲーム終了の際に高確率状態に移行したのか否かの期待度（当選した可能性）に差を設けた効果音を発生させる。この効果音は複数の効果音（例えば、ボーナスゲームの終了時に音声を流す等）の中から１つを選んで行なうことが可能である。これにより遊技者はボーナスゲーム終了時の音声の内容（例えば、『チャンス』、『もしかしたら』、『残念かも』等のメッセージ）から高確率状態に移行したかの期待を持ったり、反対に諦めたり一喜一憂することとなる。
【００４６】
さらに高確率状態に移行した後のゲームにおいても高確率状態であることを示唆するために効果音を通常遊技状態に比べて多く発生させたり、反対に通常遊技状態とほとんど変わらない頻度で効果音を発生させたりすることで、高確率状態に移行したのかそれとも移行しなかったのかと遊技者に考えさせる余地を残している。なぜなら明確に高確率状態へ移行しなかったことが分かってしまうと、遊技者は当該遊技機でのゲームを続けようという意欲を失ってしまうことを極力防止するためである。
【００４７】
（解決手段１８）
解決手段１８は、前記継続抽選確率許容手段により前記継続抽選確率の変更の許容がなされた場合、前記継続抽選確率が変更されたことを示唆する演出を行なう継続抽選確率許容示唆演出表示手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段３乃至１７のいずれかに記載の遊技機である。
【００４８】
本発明の遊技機は、継続抽選に当選となり、さらに継続抽選確率が上位の継続抽選確率に変更された場合に前記変更が行われたことを示唆する演出を行なう。ここで行なわれる演出により、本発明の遊技機の特徴である継続抽選の当選確率が上位の当選確率に変更可能であるということを十分にアピールすることができる。この演出内容は、例えば直接的にメッセージを表示させたり（『次回当選し易くなりましたよ』等）、もしくはキャラクター等を登場させて継続抽選確率が変更されたことをそれとなく知らせたりすることで、遊技者の期待を多いに盛り上げることが可能となる。遊技者はこの瞬間の喜びを味わいたいがために当該遊技機のゲームを楽しもうという目的を持つこととなる。
【００４９】
（解決手段１９）
解決手段１９は、前記継続抽選確率許容手段により前記継続抽選確率の変更の許容がなされた場合、前記継続抽選確率が変更されたことを示唆する発光制御を行なう継続抽選確率許容示唆発光制御手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段３乃至１８のいずれかに記載の遊技機である。
【００５０】
本発明の遊技機は、継続抽選に当選となり、さらに継続抽選確率が上位の継続抽選確率に変更された場合、遊技者に前記変更が行われたことを示唆する発光制御を行なう。このとき行なわれる発光態様を見て、遊技者は継続抽選確率が上昇したのかという喜びを味わうこととなる。つまり、遊技者はボーナス当選役に当選した喜びと、高確率状態が継続した喜びとに加えて継続抽選確率が上昇した喜びという一度に３回の喜びを味わうことが可能となる。これは従来の遊技機では考えられなかった新鮮味のあるゲーム性を備えた遊技機であることを遊技者に十分アピールすることにもなる。
【００５１】
（解決手段２０）
解決手段２０は、前記継続抽選確率許容手段により前記継続抽選確率の変更の許容がなされた場合、前記継続抽選確率が変更されたことを示唆する効果音を発生させる継続抽選確率許容示唆効果音発生手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段３乃至１９のいずれかに記載の遊技機である。
【００５２】
本発明の遊技機は、継続抽選に当選となり、さらに継続抽選確率が上位の継続抽選確率に変更された場合、遊技者に前記変更が行われたことを示唆する効果音を発生させる。この効果音を聴くことで、遊技者は演出表示や発光態様とあわせて継続抽選確率が上昇した嬉しさを改めて感じることとなる。これは次回の遊技機会にも再び当該遊技機でゲームを行なおうという遊技者の遊技意欲を強くさせる役割を果たすことにもなり、当該遊技機の稼動を向上させる期待も持てる。
【００５３】
（解決手段２１）
解決手段２１は、１回のゲームごとに遊技価値の掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、１回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、予め用意された複数の当選種類の中からいずれか１つに該当するか否かを抽選する内部抽選手段と、前記内部抽選に当選した当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記内部抽選手段により行われた抽選結果が特定の当選種類となると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選における前記複数の当選種類の各々の当選確率を規定する当選確率規定手段と、前記複数の当選種類の中から少なくとも１つの当選種類について前記当選確率規定手段により規定された当選確率を高く変更することが可能な確率変更手段と、前記内部抽選手段により行われる抽選とは別に、前記特別遊技状態への移行を契機として、前記確率変更手段による前記当選種類の内部抽選における当選確率の変更を行なうべきか否かの抽選を行なう確率変更抽選手段と、前記確率変更抽選手段により行われる確率変更抽選に当選した場合、前記確率変更手段により前記当選種類の内部抽選における当選確率が高く変更された高確率遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう高確率遊技状態制御手段と、前記確率変更抽選手段により行なわれる抽選および前記内部抽選手段により行なわれる抽選とは別に、前記高確率遊技状態における前記特別遊技状態への移行を契機として、前記高確率遊技状態を継続させるべきか否かの抽選を行なう継続抽選手段と、前記継続抽選手段により行なわれる継続抽選に当選となった場合、前記高確率遊技状態を維持する高確率遊技状態維持手段と前記継続抽選手段により行われる継続抽選において適用される複数の継続抽選確率を規定する継続抽選確率規定手段と、前記確率変更抽選手段により行なわれる確率変更抽選に当選すると、前記継続抽選確率規定手段により規定された前記複数の継続抽選確率の中から１つを抽選して決定する継続抽選確率決定手段と、前記継続抽選確率決定手段により選ばれた前記継続抽選確率を前記継続抽選手段により行なわれる前記継続抽選に適用する継続抽選確率適用手段と、前記継続抽選手段により行なわれる前記継続抽選に当選となると、前記継続抽選確率決定手段により決定された前記継続抽選確率を再度抽選する継続抽選確率再抽選手段と、前記継続抽選確率再抽選手段により行なわれた抽選の結果得られた前記継続抽選確率が現在適用されている前記継続抽選確率に比して相対的に高い確率であった場合に、前記継続抽選確率を前記抽選により得られた継続抽選確率とすることを許容する継続抽選確率許容手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
【００５４】
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が１回のゲームを行なうための遊技価値の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに乱数抽選において当選と判定された図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ１回のゲームが終了する。ここで乱数抽選による当選と判定された図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、当選と判定されてはいても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、乱数抽選にてボーナス当選役に当選と判定されていても、ボーナス当選役図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとボーナス当選役図柄の組み合わせは表示されない。ここでボーナス当選役図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後ボーナスゲームが開始される。またボーナスゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
【００５５】
また本発明の遊技機は、ボーナスゲームが開始されるとともにボーナスゲーム終了後以降のゲームにおけるボーナス当選役の当選確率を高く変更するか否かの抽選（確率変更抽選）を行なう。この確率変更抽選に当選するとボーナス当選役の当選確率が高く変更された遊技状態（高確率状態）に遊技状態が制御されることとなり、ボーナス当選役に当選する可能性が通常遊技状態に比べて非常に高くなる。これにより遊技者は高確率状態となった以降のゲームでは次回のボーナス当選役に当選するまでに要するゲーム数を通常遊技状態に比べて少なくすることが可能である。さらにこの高確率状態が継続する限り、遊技価値を短期間に大量に獲得することも可能となる。
【００５６】
前述の通り、高確率状態がいつまでも続いてしまうと短期間に過剰な遊技価値を獲得することができてしまい、ホールに不利益となるばかりか、遊技者の過度の射幸心を植え付けてしまう危険性がある。このため本発明の遊技機は、確率変更抽選に当選となった場合に予め次回のボーナスゲームの際に行なわれる継続抽選の当選確率（継続抽選確率）を決定しておくことができる。ここで選ばれる継続抽選確率は比較的確率の低いものが選ばれ易くなっているため、遊技者の射幸心を過度に煽るようなことを回避することも期待できる。
【００５７】
しかし継続抽選確率が低いと結局高確率状態がほとんど継続せず、遊技者の興趣を低下させてしまうことになる。そのため、本発明の遊技機は、この継続抽選確率を再度抽選して決め直すことができる。この再度の抽選は継続抽選に当選する度に行なわれる。さらに再度抽選されて得られた結果が、現在適用されている継続抽選確率より高い確率が選択されたときのみ変更させることに限定している。つまり継続抽選確率は低いものから高いものへの一方向の変更（昇格）とすることにより、遊技者に不利益がないという安心感を遊技者に抱かせることができる。このため遊技者は、たとえ低い継続抽選確率が選ばれたとしても、継続抽選に当選するごとに継続抽選確率がより上位のものに変更されることを期待しながらゲームを進行させていくこととなる。したがってボーナス当選役に当選する喜びと、高確率状態に移行する喜びと、継続抽選に当選する喜びと、継続抽選に当選する可能性が上昇する（継続抽選確率が上位のものに変更可能）喜びという４つの喜びを遊技者に付与することが可能となる。これにより従来の遊技機では味わえないゲーム性の新鮮味を遊技者に付与することができる
【発明の効果】
【００５８】
本発明により、遊技者の遊技意欲を高め、遊技機会が増えても飽きのこないゲーム性を付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
【００６０】
（一実施形態の概要）
図１は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン１の正面図を示している。図１のスロットマシン１は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等（以下ではメダルとして統一する）を用いるタイプのものである。
【００６１】
スロットマシン１は遊技者に相対する前面に前面扉３を有しており、この前面扉３の奥に箱型の本体部分２を有する。本体部分２の左側壁の内面と前面扉３の左側端部の背面とは上下２つの蝶番（図示しない）を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉３はその右側端に位置する鍵穴２５にスロットマシン１専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉３が閉じた状態で、蝶番は前面扉３の背後に隠れるようにして本体部分２の内側に収容される。
【００６２】
また前面扉３は、上半分の部分に液晶表示部３０を有するほか、この液晶表示部３０の下方に平坦な透明板（遊技パネル）４を有している。前面扉３の下半分の部分は遊技パネル４から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口１４やベットボタン６，７，８（掛け数決定手段）、始動レバー９（始動操作手段）、左・中・右の各停止ボタン１１，１２，１３（停止操作手段）等が遊技パネル４の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉３の下半分には貯留精算ボタン２４および化粧板２６が配設されており、さらに化粧板２６の下には受け皿２８が設けられている。
【００６３】
液晶表示部３０（演出表示手段）は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
【００６４】
遊技パネル４には、その略中央の位置に矩形の表示窓５が形成されており、この表示窓５を通してスロットマシン１に内設された可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを透視することができる。また遊技パネル４には、表示窓５の周囲を取り巻くようにして表示領域２０，２１や表示部１７，１８，１９等が形成されている。正面から見て表示窓５の右側に位置する表示領域２１には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域２０にはベットランプ２２およびボーナス告知ランプ２３等の点灯表示部が配列されている。
【００６５】
また遊技パネル４には、表示領域２０の下側に位置するスタートランプ１６の他、クレジット枚数表示部１７、ゲーム数表示部１９、払出し枚数表示部１８およびメダルインランプ１５がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル４の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル４上で遊技者が視認することが可能である。
【００６６】
メダルインランプ１５は、遊技者が遊技を開始する前に点滅（または点灯）し、遊技者にメダル投入口１４へメダルの投入を促す役割をしている。
【００６７】
ベットランプ（有効ラインランプ）２２は、遊技者によりメダル投入口１４より投入されたメダルの枚数に対応して１ベット、２ベット、３ベット（それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けともいう）に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている（図中のベットランプ２２の１は１ベット、２は２ベット、３は３ベットに対応している）。なおベットボタン６、７、８の押下操作はそれぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けに対応している。特に３枚掛けについては１回のゲームでの最大掛け数となるためＭＡＸベット（ベットボタン２２はＭＡＸベットボタン）と呼ぶ。
【００６８】
スタートランプ１６は、始動レバー９の操作が有効になった場合に点灯（または点滅）し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部１８は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン１に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部１８をエラー表示部１８ともいう。
【００６９】
クレジット枚数表示部１７は、最大掛け数（例えば３ベット）を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部１７の表示は、貯留精算ボタン２４を１回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留（クレジット）の精算を行なうことも可能である。
【００７０】
クレジットは最大で５０まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン６，７，８を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口２７を通じて受け皿２８に払い出される。
【００７１】
ボーナスフラグ告知ランプ２３は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
【００７２】
ゲーム数表示部１９は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムーズに進行させる役割をしている。
【００７３】
図１では特に描かれていないが、化粧板２６にはスロットマシン１の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板２６は前面扉３を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
【００７４】
鍵穴２５は、スロットマシン１専用の鍵（以下では専用鍵として統一する）を入れて左右に約４５度ほど回す（捻る）ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉３の開成を行なうことができ、また左回りに回すことでスロットマシン１の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す（リセットする）ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ６６を押下することでも同様の処理ができる。
【００７５】
払出口２７の左右には２個のスピーカ２９（演出音発生手段）が設けられており、これらスピーカ２９からは遊技の進行に伴う効果音やＢＧＭ、音声等が出力される。
【００７６】
その他、液晶表示部３０の左右にランプ３３、およびスロットマシン１の外周に沿ってランプ３１、３２、３４が配置されており、これらランプ３１、３２、３３、３４（発光手段）は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
【００７７】
図１中に破線で示される５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃは、表示窓５内に表示される図柄の配列を１つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン（一直線）となっている。具体的には、１枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン３５ａが１本だけ有効化され、２枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある２本の水平な有効ライン３５ｂが有効化されて都合３本となる。そして３枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン３５ｃが２本とも有効化され、合計５本の有効ライン３５ａ，３５ｂ，３５ｃのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン３５ａ〜３５ｃに沿って並んだ図柄の配列を１つの組み合わせとしてみることができる。
【００７８】
図２はスロットマシン１の本体部分２の内部構造を示している。この図２では前面扉３を取り外した状態が示されている。本体部分２の上半分の部分には、前述の可変回転体１０ａ，１０ｂ，１０ｃを有する可変図柄表示装置１０が設置されている。本体部分２の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板５１、メイン制御基板５０、外部端子板５２が取り囲むように取り付けられている。また本体部分２の下半分の部分には、図２でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット４０が設置されているほか、本体部分２の底の略中央位置にホッパ装置３５が設置されており、このホッパ装置３５の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫３８が設置されている。
【００７９】
ここで本実施形態のスロットマシン１は、機械的な可変図柄表示装置（回転装置）が３つの可変回転体から構成されている。これら３つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄（ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等）が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている（以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する）。
【００８０】
各々のリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃにはステッピングモータからなるリールモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ（回転体駆動手段）がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓５にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃには表示窓５から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ４５ａ，４５ｂ，４５ｃが設けられており、表示窓５より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、前面扉３を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
【００８１】
メイン制御基板５０は、スロットマシン１の遊技の進行を行なうための中枢機器であり、このメイン制御基板５０は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置１０の回転と停止等および各表示部１５，１６，１７，１８，１９，２２，２３による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
【００８２】
サブ制御基板５１は、スロットマシン１の遊技の進行を補助するための液晶表示部３０への演出の表示および各ランプ３１，３２，３３，３４の管理を行っている。
【００８３】
外部端子板５２は、スロットマシン１とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
【００８４】
メイン制御基板５０は、サブ制御基板５１および外部端子板５２と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板５０から各種情報の伝達がサブ制御基板５１および外部端子板５２へ行われることを可能としている。
【００８５】
電源ユニット４０内には、設定キースイッチ４１、リセットスイッチ４２、電源スイッチ４３を有しており、スロットマシン１の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のＯＮ−ＯＦＦを行なうことができる。また電源ユニット４０は、前記メイン制御基板５０を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット４０は、スロットマシン１の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー（図示はしない）が施されている。
【００８６】
ホッパ装置３５は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置３５の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置３５内に貯留されているメダルが払出し口３６から払出される。ホッパ装置３５内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口３７から遊技メダル補助収納庫３８に導かれて遊技メダル補助収納庫３８へ貯留されていく。
【００８７】
遊技メダル補助収納庫３８は、前述した通り、ホッパ装置３５内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
【００８８】
（スロットマシンの内部構成）
図３は、スロットマシン１に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン１は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板５０を有しており、このメイン制御基板５０にはＣＰＵをはじめＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インタフェース等が実装されている。
【００８９】
前述したベットボタン６，７，８や始動レバー９、停止ボタン１１，１２，１３、貯留精算ボタン２４等はいずれもメイン制御基板５０に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板５０に出力することができる。具体的には、始動レバー９は前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを始動させる操作信号をメイン制御基板５０に出力し、停止ボタン１１，１２，１３はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板５０に出力する。鍵穴２５は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴２５奥に設置されたエラー解除センサ７０（図１では図示しない）よりリセット信号をメイン制御基板５０に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉４が開放されると、図示しない前面扉４の裏に設けられた扉開放センサにより開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ７０と隣接して設置されており、前面扉４が開放されると、前面扉４と本体部分２とが離れたことを検出することができる。
【００９０】
またスロットマシン１にはメイン制御基板５０とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板５０に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の３つのリール１０ａ〜１０ｃを擁するリール装置１０のほか、ホッパ装置３５等がある。
【００９１】
リール装置１０は各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ（図示していない）を有しており、これら位置センサからの検出信号（インデックス信号）がメイン制御基板５０に入力されている。またメダル投入口１４の奥には図示しない投入センサ４６およびロックアウトソレノイド４７が設置されている。このうち投入センサ４６は、メダル投入口１４から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板５０に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド４７は、前面扉３の内側でメダル投入口１４の奥に配置されたメダルセレクタ（図示されていない）の通路をロックアウトする（塞ぐ）役割を果たす。ロックアウトソレノイド４７は、ノーマル（非作動）の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き（ロックアウト解除）、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ４６で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド４７が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿２８に返却される。また、このとき合わせて投入センサ４６の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
【００９２】
ホッパ装置３５は、払出し口３６内に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ４９を有しており、この払出センサ４９からメダル１枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板５０に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫３８にはメダル満タンセンサ３９が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板５０に出力することができ、液晶表示部３０等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
【００９３】
一方、メイン制御基板５０からは、リール装置１０やホッパ装置３５に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃを回転させるためのステッピングモータ４４ａ，４４ｂ，４４ｃの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板５０から出力される。またホッパ装置３５には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板５０から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置３５はメダルの払い出し動作を行なう。このときホッパ装置３５内に払出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ４９による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過（例えば３秒間）すると、払出しセンサ４９より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板５０へ出力され、これを受けてメイン制御基板５０は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部１８や液晶表示部３０等に表示させる。
【００９４】
スロットマシン１は、メイン制御基板５０の他にサブ制御基板５１を備えており、このサブ制御基板５１にはＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭ、インタフェース、ＶＤＰ、音源ＩＣ、オーディオアンプ等（全ては図示されていない）が実装されている。サブ制御基板５１はメイン制御基板５０から各種の指令信号を受け、液晶表示部３０や各ランプ３１，３２，３３，３４それぞれの点灯または点滅およびスピーカ２９の作動を制御している。
【００９５】
さらに、メイン制御基板５０には外部端子基板５２が接続されており、スロットマシン１はこの外部端子基板５２を介して遊技場のホールコンピュータ５３に接続されている。外部端子基板５２はメイン制御基板５０から送信される各種信号（投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等）をホールコンピュータ５３に中継する役割を担っている。
【００９６】
その他、スロットマシン１の内部には電源ユニット４０が収容されており、この電源ユニット４０は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン１の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット４０から各ユニットに供給されている。
【００９７】
また電源ユニット４０には、設定キースイッチ４１やリセットスイッチ４２、電源スイッチ４３等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン１の外側に露出しておらず、前面扉３を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ４３は、スロットマシン１への電力供給をＯＮ−ＯＦＦするためのものであり、設定キースイッチ４１はスロットマシン１の設定（例えば設定１〜６）を変更するためのものである。またリセットスイッチ４２はスロットマシン１で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ４１とともに設定を変更する際にも操作される。
【００９８】
（ゲーム処理）
次に、スロットマシン１におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板５０のＣＰＵにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
【００９９】
（１．回胴遊技処理）
図３は、スロットマシン１における基本的な１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を一通り示している。１回のゲームは、まず始動処理（ステップＳ１０）から始まる。この始動処理はリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作を受け付けたり、始動レバー９の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理（ステップＳ１０）の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
【０１００】
１回のゲームでは始動処理（ステップＳ１０）に続いて停止処理（ステップＳ２０）が実行される。この停止処理は、各リール１０ａ〜１０ｃの回転を停止させるとともに各リール１０ａ〜１０ｃの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の２つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の２つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０１】
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理（ステップＳ３０）が実行される。この判定処理は全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃの停止時に表示された図柄の表示態様（出目）から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄（レギュラーボーナス図柄等）の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態（各種モード）を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
【０１０２】
（２．始動処理）
図４は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン６，７，８の操作が待ち受けられる（ステップＳ１０１）。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは（Ｎｏ）、始動レバー９が有効化されないため、ステップＳ１０４の判断が否定（Ｎｏ）されて待ち受け状態（ステップＳ１０１）がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理（ステップＳ１０２）が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理（ステップＳ１０２）では、メイン制御基板５０からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【０１０３】
受付処理（ステップＳ１０２）に続いて始動レバー有効処理（ステップＳ１０３）が行われ、ここで初めて始動レバー９の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー９を操作すると、ステップＳ１０４の判断が肯定（Ｙｅｓ）されて次に始動レバー無効処理（ステップＳ１０５）が行われる。
【０１０４】
始動レバー９の操作があると、これを契機として乱数の抽出（乱数抽選）が行われる（ステップＳ１０６）。また、始動レバー９の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０１０５】
次のフラグ処理（ステップＳ１０７）では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され（内部抽選手段）、当選の場合は当選役（小役、特別小役等）の種類に応じたフラグがＯＮにされるとともに、メイン制御基板５０から当選フラグコマンドがサブ制御基板５１に送信される。
【０１０６】
また、落選の場合は、いずれの当選役（小役、特別小役等）も揃えることのできないハズレフラグがＯＮにされる。当選・落選したフラグ（いわゆる、成立フラグ）は、該当するフラグがＯＮになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
【０１０７】
上記のフラグ処理（ステップＳ１０７）が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ（例えば４．１秒経過）したか否かが判断される（ステップＳ１０８）。タイムアップ（Ｙｅｓ）が確認されると、各リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが始動され（ステップＳ１０９）、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる（ステップＳ１１０）。
【０１０８】
（３．リール停止処理：停止制御手段）
図５は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
【０１０９】
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される（ステップＳ２０１）。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板５０のＲＯＭに格納されている。
【０１１０】
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン１１，１２，１３が押されるまで待ち受け状態となる（ステップＳ２０２，Ｓ２１０，Ｓ２１７，Ｓ２１９）。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール１０ａ，１０ｂが既に停止しているか否か、あるいは第１リール停止フラグが立っていない状態（＝０）であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン１１，１２，１３が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン１１，１２，１３も押されていなければ、ステップＳ２１９およびステップＳ２０９の判断がともに否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が繰り返される。
【０１１１】
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン１１が押されたとすると（ステップＳ２０２＝Ｙｅｓ）、左の停止ボタン１１が押された時点では第１リール停止フラグが立っていない（ステップＳ２０３＝Ｙｅｓ）ため、左リール１０ａについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４）が実行される。なお、ここでいう「第１リール停止処理」とは、１番目にリールを停止させる処理という意味である。
【０１１２】
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ，ステップＳ２１１＝Ｙｅｓ）、中リール１０ｂについて第１リール停止処理（ステップＳ２１２）が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン１３が押された場合は（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ、ステップＳ２１８＝Ｙｅｓ）、右リール１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２１９）が実行される。
【０１１３】
左・中・右のいずれかのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃについて第１リール停止処理（ステップＳ２０４，Ｓ２１２，Ｓ２１９）が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて１つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば１つの当選役「ベル」について、リール１０ａ〜１０ｃ上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から１つのパターンが選択されることを意味する。そして、１つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール１０ａから１０ｃの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
【０１１４】
例えば、順押し手順に沿って左リール１０ａが第１番目に停止されるパターンを例にとると、ステップＳ２０４で左リール１０ａについて第１リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板５０は、左リール１０ａの停止目を表す停止情報コマンド（第１停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。
【０１１５】
次のステップＳ２０６では残りの中・右リール１０ｂ，１０ｃについてそれぞれリール制御テーブル（停止テーブル）が乱数抽選によって決定される。具体的には、図１において左リール１０ａの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの２通り（ＭＡＸベットの場合）が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方（例えば右上がりライン）が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
【０１１６】
以上の処理（ステップＳ２０６）が行われると、続いて第１リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるとともに（ステップＳ２０７）、左リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる（ステップＳ２０８）。左リール停止フラグがＯＮ（＝１）になった段階では全てのリール１０ａ〜１０ｃが停止していないので、ステップＳ２０９の判断が否定（Ｎｏ）されてステップＳ２０２以降が実行される。
【０１１７】
すると、このとき既に左リール１０ａが停止しているので（ステップＳ２０２＝Ｎｏ）、順押し手順に沿って２番目に中央位置の停止ボタン１２が押されると（ステップＳ２１０＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１１＝Ｎｏ）を経て中リール停止処理（ステップＳ２１３）が実行される。中リール停止処理では、先に中リール１０ｂについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール１０ｂ上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール１０ａ，１０ｂに図柄「ベル」が２つ揃った状態（いわゆる「右上がりテンパイ」）となる。このときメイン制御基板５０は、中リール１０ｂの停止目を表す停止情報コマンド（第２停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、中リール１０ｂは第２停止であるためステップＳ２１２，Ｓ２１４，Ｓ２１５は全て迂回され、ステップＳ２１６にて中リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされるだけとなる。
【０１１８】
同様にして、最後に右の停止ボタン１３が押されると（ステップＳ２１７＝Ｙｅｓ）、第１リール停止フラグの判定（ステップＳ２１８＝Ｎｏ）を経て、先に右リール１０ｃについて選択されているリール制御テーブル（停止テーブル）に基づいて停止位置が制御される（ステップＳ２２０）。これにより、３番目の右リール１０ｃ上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が３つ揃った状態となる。このときメイン制御基板５０は、右リール１０ｃの停止目を表す停止情報コマンド（第３停止情報コマンド）をサブ制御基板５１に送信する。またこの場合、右リール１０ｃは第３停止であるためステップＳ２１９，Ｓ２２１，Ｓ２２２は全て迂回され、ステップＳ２２３にて右リール停止フラグがＯＮ（＝１）にされる。
【０１１９】
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがＯＮになると、ステップＳ２０９の判断が肯定（Ｙｅｓ）されるため、メイン制御基板５０による処理は本ルーチンを抜ける。
【０１２０】
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
【０１２１】
（４．判定処理）
図６は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止されると、メイン制御基板５０はそのとき表示されている出目を確認する処理を行なう（ステップＳ３０１）
【０１２２】
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がレギュラーボーナス図柄であるか（ステップＳ３０２）、小役図柄であるか（ステップＳ３０６）、リプレイ図柄であるか（ステップＳ３０９）、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がレギュラーボーナス（ＲＢ）に該当すると判断されると（Ｙｅｓ）、ＲＢ図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０３）。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると（ステップＳ３０６＝Ｙｅｓ）、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置３５に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板５１に送信される（ステップＳ３０７）。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される（ステップＳ３０９＝Ｙｅｓ）と、リプレイ処理（ステップＳ３１０）が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる（例えば、３ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも３ベット時のライン数が有効となる）。
【０１２３】
ＲＢ図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図４のフラグ処理において、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグがＯＮとなった場合は、確率変更処理１（ステップＳ３０４）が行なわれて、続いてＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３０５）が実行されて判定処理は終了となる。なお確率変更処理１については別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２４】
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ３０８、Ｓ３１１）、この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップＳ３０７は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグＯＮの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない（ハズレフラグＯＮ時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する）場合（ステップＳ３０９＝Ｎｏ）は、ＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされて（ステップＳ３１２）、同じく判定処理は終了となる。ここでＲＢ当選フラグ以外の成立フラグがＯＦＦにされる。つまりＲＢの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、ＲＢは小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このＲＢの特典が有利なことについては後述する。さらにＲＢ図柄はその図柄が各リールごとに少ない（例えば、１〜３個）ため、ＲＢ当選フラグがＯＮになった場合でも、その図柄を狙って停止（いわゆる、目押し）させる必要がある。すなわち、ＯＮになったフラグがＲＢ当選フラグ以外のときは、そのＯＮになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしＲＢ当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このＲＢ当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、ＲＢの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
【０１２５】
なお、レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理（ステップＳ３０５）に進んだ場合は、これら各処理中においてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされる。
【０１２６】
（特別遊技状態：特別遊技状態制御手段）
本実施形態のスロットマシン１において、レギュラーボーナス図柄（例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームから「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。このレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる（遊技価値付与機会増加手段）。
【０１２７】
本実施形態のスロットマシン１では、上記のレギュラーボーナスを内部抽選の当選確率の異なる２種類（ハイチャンスＲＢとローチャンスＲＢ）に分ける。以下ではハイチャンスＲＢをＨＲＢ、ローチャンスＲＢをＬＲＢと必要に応じて呼称する。またＨＲＢもＬＲＢもＲＢ／ＪＡＣゲーム中に最大で所定回数（例えば１２回）のＪＡＣゲームを行なう機会が含まれる仕様となっている。なお、ＨＲＢもＬＲＢも対応する図柄は区別されていない（同じ図柄）ため、遊技者はどちらもＲＢに当選したのか、表示されたＲＢ図柄の組み合わせ態様からは判断できないものである。
【０１２８】
（ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理）
図７は、ＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてＲＢ当選フラグがＯＦＦにされるとともに、ＲＢ／ＪＡＣゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される（ステップＳ５０１）。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもＪＡＣ図柄の当り値を多く保有しており、それだけＪＡＣ図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
【０１２９】
次にリール装置１０の始動処理（ステップＳ５０２）および停止処理（ステップＳ５０３）が実行される。停止処理によって全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板５０からサブ制御基板５１に送信され（ステップＳ５０４）、そしてＲＢ／ＪＡＣゲームカウンタが１つカウントアップされる（ステップＳ５０５）。
【０１３０】
次に、全リール１０ａ，１０ｂ，１０ｃ停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される（ステップＳ５０６）。なお、ここでの規定の図柄は通常、ＪＡＣ図柄（専用の「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」）と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合（例えば「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」、「７−リプレイ−リプレイ」等）が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせでなければ（ステップＳ５０６＝Ｎｏ）、ステップＳ５１０に進んで成立フラグがＯＦＦにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがＯＮになっていたか、あるいは当選フラグがＯＮになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がＪＡＣ図柄の組み合わせであると判断（Ｙｅｓ）されると、メイン制御基板５０はホッパ装置３５を駆動して規定枚数（例えば１５枚）のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板５１に送信する（ステップＳ５０８）。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ（ステップＳ５０９）、これに続いて成立フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ５１０）。
【０１３１】
ステップＳ５１１では、ＲＢ／ＪＡＣゲームの終了判定が行われる。ＲＢ／ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達していない間は、終了判定が否定（Ｎｏ）されてステップＳ５０２に戻り、ＲＢ／ＪＡＣゲームが続行される。この後、ＲＢ／ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数（例えば８回）に達すると、そこでＲＢ／ＪＡＣゲームを終了すべきものと判定（Ｙｅｓ）される。この場合、ステップＳ５１２に進んでＪＡＣゲーム（レギュラーボーナスゲーム）の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
【０１３２】
当り値テーブルが変更前の状態に戻されると、ステップＳ５１３の確率変更処理２が行われて処理は終了となる。なお確率変更処理２については別のフローチャートを用いて後述する。
【０１３３】
（確率変更：確率変更手段）
本発明のスロットマシン１は、ＲＢに当選した場合、そのＲＢゲーム開始時または終了時に所定の割合で当選種類の当選確率の変更が行なわれる（以下では、確率変更として統一する）。
【０１３４】
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類（例えば、ＲＢまたは小役、リプレイなど）の乱数抽選の当り値の範囲を増減することで、その当選確率を変更（通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする）して特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
【０１３５】
スロットマシン１で行なう確率変更は、ＲＢ、リプレイ等の当選種類の当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう形態としてもよい。なお以下では確率変更により特定の当選種類の当選確率が高確率に変更された遊技状態を高確率状態と呼び、対して通常確率での遊技状態を通常確率状態と呼ぶ。具体的な各種当選種類の当選確率等については、以下に表を使って説明する。
【０１３６】
表１は、当選確率規定手段の一例として、スロットマシン１の各種当選種類の当選確率を示している。通常確率は通常確率状態における遊技に適用される各種当選種類の当選確率であり、高確率は確率変更が行なわれ高確率状態となった遊技に適用される各種当選種類の当選確率のことである。前述の通り、ＨＲＢとＬＲＢは対応する当選図柄が同じであるため、外見からはどちらかを判断することはできないが、スロットマシン１の内部抽選の当り値の範囲の相違により判定される（確率変更抽選高確率導入当選役、確率変更抽選低確率導入当選役）。
【０１３７】
【表１】
2006254976.tif 000003
【０１３８】
例えば、表１において通常確率と高確率とを比べてみると、ＲＢ（ＨＲＢ、ＬＲＢともに）の当選確率は通常確率に比べて高確率では約１０倍となっている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約１０倍に増加している。さらにリプレイの当選確率も約３倍となっており逆にはずれの出現割合については、通常確率の約１／２に減っている。このとき、内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲（この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲）も約１／２に減少している。このようにスロットマシン１で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
【０１３９】
なおスロットマシン１は、ＲＢの当選確率を通常確率から高確率に変更する場合、設定（例えば１〜６まで６段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにＲＢ、小役等の当選確率に差がつけられている）に基づいてその当選確率を約１０倍にする制御を行なう形態をとるが、設定に関わらず高確率時の当選確率を一律（各設定共通）のものとしてもよい。表１は一例として設定１の当選確率を示している。
【０１４０】
表１でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル        ９枚
チェリー    ３枚
スイカ      １５枚
となっている。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
【０１４１】
表１からいえる高確率の特徴としては、ＨＲＢ、ＬＲＢに当選し易くなるとともに、前記ＨＲＢ、ＬＲＢに当選するまでの間についてもリプレイに当選する確率が通常確率の約３倍となっているため、２〜３回に１回はリプレイに当選することとなる。そのため、遊技者は、メダルをあまり消費せず（減らさず）に遊技を進行させることが可能となり、ひたすらメダルを消費し続けてしまうことがなくなる。これは確率変更が行なわれることの大きなメリットであるといえる。さらに若干のメダルの消費は必要となることから、ホールにとっても遊技者との利益バランスが取れることとなる。
【０１４２】
（確率変更処理：確率変更抽選手段、高確率遊技状態制御手段）
スロットマシン１は、ＲＢゲーム開始前およびＲＢゲーム終了時のいずれかにおいて確率変更を行い、遊技状態を高確率状態にするか否かの抽選（以下では、高確率状態突入抽選として統一する）を行なう。図９および図１０は確率変更処理の進行を具体的に示している。確率変更処理は、ＲＢゲーム開始前に行われる確率変更処理１（図９）と、ＲＢゲーム終了時に行われる確率変更処理２（図１０）の２つに分けられる。まず図９のフローチャートを用いて確率変動処理１を説明する。
【０１４３】
（１．確率変更処理１）
図９は確率変更処理１を具体的に示している。この確率変更処理１は図７の判定処理において現在の出目がＲＢ図柄であると判断された場合に行われる。ステップＳ６０１では当選したＲＢがＨＲＢであるかＬＲＢであるかが判断される。ＨＲＢであると判断される（Ｎｏ）と処理は終了となる。ＬＲＢであると判断される（Ｙｅｓ）と、ステップＳ６０２では現在の遊技状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかが判断される。通常確率状態であると判断される（Ｎｏ）と高確率状態突入抽選１が行なわれる（ステップＳ６０３）。この高確率状態突入抽選１は、１／２．５（４０％）の当選確率であり、もし当選した場合（ステップＳ６０４＝Ｙｅｓ）は、ステップＳ６０５で継続率決定抽選１がさらに行われる。前記継続率決定抽選１で継続率が決まると、乱数抽選の当り値の範囲が高確率時のものに変更される（ステップＳ６０６）。高確率状態突入抽選１にはずれとなった場合（ステップＳ６０４＝Ｎｏ）は、処理は終了となる。
【０１４４】
ここで継続率決定抽選１について説明をする。表２（継続抽選確率低確率規定手段）はステップＳ６０５で行われる継続率決定抽選１で選択される継続率の割合を示している（継続抽選確率規定手段、継続抽選確率決定手段）。
【０１４５】
【表２】
2006254976.tif 000004
【０１４６】
ここで継続率とは、高確率状態に移行した次回のＲＢゲームで行なわれる高確率状態突入抽選１の際に適用される抽選確率のことである。表２より、継続率決定抽選１では、低い継続率が選択される可能性が高い（継続率Ｄが選択される可能性が６５％と非常に高いため）。このため、高確率状態が次回も継続する可能性は非常に低いといえる。
【０１４７】
一方、ステップＳ６０２で現在の遊技状態が高確率状態であると判断される（ステップＳ６０２＝Ｙｅｓ）と、高確率状態を継続するか否かの抽選（継続抽選１）が行なわれる（ステップＳ６０７）。このときにステップＳ６０５で選択された継続率に基づいた継続抽選１が行なわれる。もし継続抽選１に当選した場合（ステップＳ６０８＝Ｙｅｓ）は、さらに継続率昇格抽選１が行なわれる（ステップＳ６０９）。
【０１４８】
この継続率昇格抽選１とは、表２で示した割合に基づき再度継続率を決め直すものである。ただしこの抽選では、現在適用されている継続率より上位（継続率の高い）の継続率が選択された場合のみ、新たな継続率として適用する（ステップＳ６１１）。もし現在適用されている継続率と同じまたは下位（継続率の低い）の継続率が選択された場合は、継続率は変更されず処理は終了となる（ステップＳ６１０＝Ｎｏ）。
【０１４９】
継続抽選１にはずれた場合（ステップＳ６０８＝Ｎｏ）は、乱数抽選の当り値の範囲が元に（通常確率時）戻される（ステップＳ６１２）（通常遊技状態制御手段）。
【０１５０】
上記のように確率変更処理１はＬＲＢを契機として行われる一連の処理である。
【０１５１】
（２．確率変更処理２）
図１０は確率変更処理２を具体的に示している。この確率変更処理２は図８のＲＢ／ＪＡＣゲーム遊技処理において終了判定が行われたと判断された場合に開始される（ステップＳ７０１＝Ｙｅｓ）。それ以外の場合、処理は終了となる（ステップＳ７０１＝Ｎｏ）。
【０１５２】
ステップＳ７０２では現在の遊技状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかが判断される。通常確率状態であると判断される（Ｎｏ）と高確率状態突入抽選２が行なわれる（ステップＳ７０３）。この高確率状態突入抽選２は、１／１．５（約６７％）の当選確率であり、もし当選した場合（ステップＳ７０４＝Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０５で継続率決定抽選２がさらに行われる。前記継続率決定抽選２で継続率が決まると、乱数抽選の当り値の範囲が高確率時のものに変更される（ステップＳ７０６）。高確率状態突入抽選２にはずれとなった場合（ステップＳ７０４＝Ｎｏ）は、処理は終了となる。
【０１５３】
ここで継続率決定抽選２について説明をする。表３（継続抽選高確率規定手段）はステップＳ７０５で行われる継続率決定抽選２で選択される継続率の割合を示している（継続抽選確率規定手段、継続抽選確率決定手段）。
【０１５４】
【表３】
2006254976.tif 000005
【０１５５】
継続率決定抽選２は、継続率決定抽選１と継続率Ａ〜Ｄは同じであるが、その選択される割合が異なっている。表３より、継続率決定抽選２では、継続率決定抽選１と比較して、上位の継続率が選択される割合が高い（継続率５０％以上の継続率が６割の割合で選択される可能性が高いため）。このため、継続率決定抽選１に比べると、高確率状態が次回も継続する可能性は高い有利な抽選であるといえる。
【０１５６】
一方、ステップＳ７０２で現在の遊技状態が高確率状態であると判断される（ステップＳ７０２＝Ｙｅｓ）と、高確率状態を継続するか否かの抽選（継続抽選２）が行なわれる（ステップＳ７０７）。このときにステップＳ７０５で選択された継続率に基づいた継続抽選２が行なわれる。もし継続抽選２に当選した場合（ステップＳ７０８＝Ｙｅｓ）は、さらに継続率昇格抽選２が行なわれる（ステップＳ７０９）。
【０１５７】
この継続率昇格抽選２も、前述した継続率昇格抽選１と同様に、表３で示した割合に基づき再度継続率を決め直すものである。この抽選においても、現在適用されている継続率より上位（継続率の高い）の継続率が選択された場合のみ、新たな継続率として適用する（ステップＳ７１１）。もし現在適用されている継続率と同じまたは下位（継続率の低い）の継続率が選択された場合は、継続率は変更されず処理は終了となる（ステップＳ７１０＝Ｎｏ）。なお上記の継続率昇格抽選１および継続率昇格抽選２は継続抽選確率再抽選手段および継続抽選確率許容手段および継続抽選確率維持手段に相当する。
【０１５８】
継続抽選２にはずれた場合（ステップＳ７０８＝Ｎｏ）は、乱数抽選の当り値の範囲が元に（通常確率時）戻される（ステップＳ７１２）（通常遊技状態制御手段）。なお上記の継続抽選１および継続抽選２は継続抽選手段に相当する。さらに上記の継続抽選１または継続抽選２に当選した場合高確率状態が継続することは高確率状態維持手段に相当する。
【０１５９】
上記のように確率変更処理２はＨＲＢを契機として行われる一連の処理である。
【０１６０】
（遊技状態の遷移）
以上、確率変更処理１および２について説明したが、ＨＲＢまたはＬＲＢのいずれから高確率状態に当選した場合でも、次回に当選するＲＢがいずれになるかにより高確率状態が継続していく可能性は相当に異なってくる。通常確率状態から高確率状態へ、または高確率状態から通常確率状態への遊技状態の遷移がＲＢに当選するごとに行なわれることとなる。さらに高確率状態においても継続率が昇格していく（上位の継続率に変更されていく）ことが期待できる。
（１）継続率Ｃ→継続率昇格抽選で継続率Ｂが選択される→継続率Ｂ→継続率昇格抽選で継続率Ａが選択される→継続率Ａ
（２）継続率Ｄ→継続率昇格抽選で継続率Ａが選択される→継続率Ａ
（３）継続率Ａ→継続率昇格抽選で継続率Ｄが選択される→継続率Ａ（変わらず）
上記（１）〜（３）は継続率昇格抽選により継続率の変更が行なわれていく一例を示したものである。上記の継続率昇格抽選は、継続率昇格抽選１および継続率昇格抽選２を共に含んだものである。
【０１６１】
上記よりいえることとしては、一旦高確率状態に移行すると、たとえ初めに選択された継続率が下位の継続率であっても、継続抽選に当選するごとにさらに継続率が上位の継続率へと変更していくことを期待できる。これは、初めにＬＲＢゲームから継続率Ｄ（継続する可能性２５％）が選択されたとしても次回ＲＢとしてＨＲＢに当選すれば、高継続率（継続率５０％以上）の選択される割合がＬＲＢに比べて多いため、初めに決まった継続率Ｄの抽選に当選すれば、一気に継続率昇格の可能性が高まることとなる。上記（１）〜（３）で、（１）では、たとえ下位の継続率が選択された場合であっても、次回、次々回と継続率が段々と上位に上がっていくことや、（２）では、いきなり最上位の継続率が選択されて昇格することや、（３）では、最初から最上位の継続率が選択されていた場合に継続率昇格抽選で下位の継続率が選択されても、その選択された下位の継続率に変更されることはないこと等、遊技者にとっては不利益を与えることのない非常に有利な内容となっている。このため、特に継続率昇格抽選は、遊技者の興味を強く惹きつけることができる。
【０１６２】
なお本発明のスロットマシン１では、ＨＲＢとＬＲＢの図柄を同一のものとしたが、これに限定されることはない。ＨＲＢとＬＲＢの図柄を異ならせた場合は、当選したＲＢゲームごとに高確率状態突入抽選や継続率決定抽選自体の抽選を行なって、決定された前記抽選（高確率状態突入抽選１または高確率状態突入抽選２、継続率決定抽選１または継続率決定抽選２）を適用する形態等をとることが望ましい。このように、当選したＲＢ図柄によって高確率状態への移行期待度や継続率の振分け割合を分からなくする等の遊技者の興趣を損ねない配慮が必要となる。
【０１６３】
（演出処理）
スロットマシン１では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板５１により演出動作の制御を行なうことができる。図１１は、サブ制御基板５１により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン１に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる（ステップＳ８０１）。次にメイン制御基板５０から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる（ステップＳ８０２）。
【０１６４】
続いて、メイン制御基板５０から送信される当選（始動）フラグコマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０３）。当選（始動）フラグコマンドは、始動レバー９の操作を契機としてメイン制御基板５０から送信され、サブ制御基板５１では、当選（始動）フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器３０による当選役の告知演出等である。
【０１６５】
上記の始動演出が行われると、続いて第１〜第３停止情報コマンドが待ち受けられる（ステップＳ８０４〜Ｓ８０６）。３つの停止ボタン１１，１２，１３が順番に操作されると、メイン制御基板５０からサブ制御基板５１に第１〜第２停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板５１では、それぞれ当選フラグと第１〜第３停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器３０による画像演出等である。特に第３停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる（ステップＳ８０６）。
【０１６６】
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板５０から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板５１では払出し音出力による演出が行われる（ステップＳ８０７）。さらに、ここではメイン制御基板５０から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ＲＢゲーム」、「ＪＡＣゲーム」等を表すものである。
【０１６７】
（各種演出処理：演出表示選択手段）
スロットマシン１では、確率変更処理が行われるタイミングと合わせて、上記の演出処理を様々な演出として行なわせることが可能である。以下では各種演出処理と液晶表示部３０で演出表示される画像の一例を示して説明する。
【０１６８】
図１２は各種演出処理を具体的に示している。図６の判定処理で現在の出目がＲＢ図柄であると判断された場合、サブ制御基板５１においてもＲＢ図柄であること（ステップＳ９０１＝Ｙｅｓ）を受けてステップＳ９０２でオープニング演出処理が行われる。つまり確率変更処理１が行われてＲＢゲームが開始される場面で行なわれる演出である。
【０１６９】
ステップＳ９０１で現在の出目がＲＢ図柄ではないと判断される（Ｎｏ）と、ステップＳ９０３ではＲＢゲーム終了後か否かが判断される。ＲＢゲーム終了後と判断される（Ｙｅｓ）とステップＳ９０４でエンディング演出処理が行われる。つまり確率変更処理２が行われて高確率状態突入抽選２に当選したか否かが決定した場面で行なわれる演出である。なおステップＳ９０３＝Ｙｅｓの際は確率変更処理１も既に行なわれた後であるので、エンディング演出は高確率状態に移行したか否かを見せるものである。ステップＳ９０３でＲＢゲーム終了後ではない（Ｎｏ）と判断された場合は、通常演出処理が行われる（ステップＳ９０５）。この通常演出処理は通常確率状態での各種演出（成立した当選フラグに対応する当選役を知らせたり、思わせぶりな表示（チャンス等）をしたりする）や、ＲＢゲーム中の演出（メダル獲得枚数を表示する演出等）を含めたものとしているが、これらをさらに各種演出処理として分けることとしてもよい。
【０１７０】
（１．オープニング演出処理：当選役示唆演出表示手段）
本発明のスロットマシン１は、ＲＢゲームが開始される場面において、当選したＲＢがＨＲＢ、ＬＲＢのどちらかであるのかと遊技者の期待度を盛り上げる演出（オープニング演出）を行なう。図１３から図１７までは、オープニング演出処理で表示される画像の一例である。図１３はＲＢゲームが開始されるタイミング（ＲＢ図柄が出目として表示された際）で表示される演出画像である。図１３は、子供が塀の上に腰掛けている様子を表している。この後、図１４から図１７のいずれかの演出（キャラクターを出現させる）へと展開させる処理が行われる。つまり子供が、登場（出現）するキャラクターに驚くまでの様子がオープニング演出として行なわれる。ここで登場するキャラクターの種類によって当選したＲＢがＨＲＢであるのかそれともＬＲＢであるのかの期待度を推し量ることが可能である。それぞれのキャラクターの登場割合は、以下の通りとなっている。
【０１７１】
【表４】
2006254976.tif 000006
図１４から図１７の丸で囲った部分が登場するキャラクター『流星』、『ネコ』、『ネズミ』、『カエル』である。『カエル』と『ネズミ』が登場した場合は、ＨＲＢかＬＲＢかの期待度はおよそ半々であり、どちらのＲＢかは分かり辛くなっている。そのためオープニング演出の段階で、ＬＲＢと分かってしまい遊技者が急激に落胆してしまうことを極力回避させることが可能となる。反対に『ネコ』や『流星』が登場した場合は、ＨＲＢの期待度が一気に高まる。そのため遊技者は高い継続率が選ばれることに期待を持つことができる。いずれのキャラクターが登場した場合でも遊技者の興趣を損なわせることなく、ＲＢゲームを進行させることが可能である。なお上記の登場するキャラクターは振分けにより選択される（全て均一に１／４の割合で選択される）とするが、選択される割合を変えてもよい。例えばＨＲＢの当選期待度の大きい『流星』はより選ばれにくく、『ネズミ』や『カエル』が選ばれ易い振分け割合にすれば、オープニング演出からはＨＲＢなのかＬＲＢなのか分からなくなり、ＲＢゲーム終了まで遊技者の興趣を高めたまま維持させることも可能となる。
【０１７２】
（２．エンディング演出処理：高確率状態演出表示手段）
さらに本発明のスロットマシン１では、ＲＢゲームが終了する場面において、高確率状態突入抽選に当選したか否かの期待度を推し量ることの可能な演出（エンディング演出）を行なうことができる。図１８から図２２までは、エンディング演出処理で表示される画像の一例である。エンディング演出は図１８で後ろを向いている少年が玄関に訪問者（以下では、お客さんと呼称する）を迎えに出る様子を表している。この後、図１９から図２２のいずれかの演出へと展開していくのがエンディング演出として行なわれる。このとき訪れたお客さんが誰なのかにより高確率状態に移行したのかの期待度（高確率状態突入抽選に当選したか否かの期待度）を推測することができる。それぞれのお客さんの高確率状態突入抽選の当選期待度は、以下の通りとなっている。
【０１７３】
【表５】
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図１９から図２２で登場しているお客さんがそれぞれ『パンツ一丁の大人』、『出っ歯の大人』、『頭に旗を乗せた男の子』、『女の子』である。いずれのお客さんも登場する割合は全て同じ（１／４）とする。このため、登場したお客さんが『パンツ一丁の大人』や『出っ歯の大人』であっても少なからず高確率状態に移行した期待感を持つことが可能となっている。なお『女の子』がお客さんとして登場した場合は、高確率状態に移行することが決定するため、遊技者にとってはこの上ない喜びを感じることとなる。このエンディング演出は、登場するお客さんが誰か分かるまで、遊技者をハラハラさせ、高確率状態への期待を最大限に膨らまさせることができる。
【０１７４】
なお、上記のお客さんの登場する割合に偏りを持たせてもよい。例えば、『パンツ一丁の大人』、『出っ歯の大人』、『頭に旗を乗せた男の子』、『女の子』の順番に登場する割合を低くするような形態とする。エンディング演出で『パンツ一丁の大人』が１／２、『出っ歯の大人』が１／３、『頭に旗を乗せた男の子』が１／８、『女の子』が１／２４で登場する割合とする。こうすると、エンディング演出で登場する割合のほとんどを『パンツ一丁の大人』や『出っ歯の大人』が閉めることとなる。しかし実際は、そのお客さんの高確率状態への期待度（表５に記載）以上に、高確率状態に移行する可能性が多くなるため、遊技者をがっかりさせずに遊技を進行させることができる。また『頭に旗を乗せた男の子』や『女の子』の登場する割合を抑えることで、登場しただけで高確率状態へ移行したことを大いに期待させることも可能となる。
【０１７５】
さらに登場するお客さんの高確率状態への移行期待度を変更させる形態（例えば、電源投入ごとにランダムに変更させたり、ＲＢゲームごとに規則的に変更させたり）としてもよい。こうすることで、遊技者はいずれのお客さんが登場した場合でも、高確率状態に移行したかもしれないと期待を持つことができる。また演出にマンネリや飽きを感じさせることを極力抑えることも可能となる。そのため遊技者は毎回のＲＢゲームごとに上記の色々なお客さんが登場する演出を見ることができ、演出面からも遊技を多いに楽しむことができる。
【０１７６】
（３．高確率状態での演出処理：高確率状態演出表示手段）
上記以外の演出で、高確率状態に移行した場合の演出については、選択された継続率（継続率Ａ〜Ｄのいずれか）により演出が発生する割合を変化させることで、いずれの継続率が選択されたのかをおよそ見当つけることができる形態とする。ここでいう演出とは、当選したフラグを直接的または間接的に知らせるもの（いわゆる当選役をナビゲーション（指示、示唆）する演出）であったり、複数ゲームにわたって遊技者がＲＢに当選したかもしれないという期待を盛り上げる内容の演出（チャンス演出）であったり、その他、定期的な背景の変化など、様々な演出を含んでいる。
【０１７７】
以下の通り、継続率ごとに演出の発生割合に差を設けることで、遊技者に継続率を推測させる楽しみを付与することができる。
（１）継続率Ａが選択された場合                      １／２．５で演出が行なわれる。
（２）継続率Ｂが選択された場合                      １／４で演出が行なわれる。
（３）継続率Ｃ、継続率Ｄが選択された場合            １／７．５で演出が行なわれる。
なお、通常確率状態では、１／８で演出が行なわれることとする。上記の（１）〜（３）より、短いゲーム数の間に演出が多く発生すればするほど、高い継続率が選ばれた可能性が高いと判断できるため、遊技者は、高確率状態に移行したと確信して次回のＲＢに思いを馳せながら遊技を進めていくこととなる。反対に、下位の継続率（継続率Ｃまたは継続率Ｄ）が選択された場合、演出の発生割合は通常確率状態とほとんど変わらないため、高確率状態であるかどうかも疑わしく思いながら遊技を行なっていたら、短いゲーム数で
突然ＲＢに当選するといった驚きを遊技者に与えることも可能となる。
【０１７８】
（４．継続率昇格抽選に関係した演出処理：継続抽選確率変更示唆演出表示手段）
本発明のスロットマシン１では、継続率昇格抽選が行なわれることは前述の通りであるが、エンディング演出に登場するお客さんが前回と変わっているか否かによって継続率が昇格したのか否かまでも推測することが可能である。ここでいう前回とは、高確率状態に移行する契機となったＲＢゲームのエンディング演出のことである。継続率が昇格した場合には、前回と同じお客さんを登場させる。こうすると、例えば、前回『パンツ一丁の大人』が登場して、高確率状態に移行しなかったと諦めていたとしても、短いゲーム数で再びＲＢに当選したことに喜びを味わうこととなる。さらにエンディング演出でまた『パンツ一丁の大人』が登場したことにより継続率が昇格したことがわかると、継続率が昇格して次回以降もさらに高確率状態が継続していく可能性がグンと増えることの喜びの気持ちで一杯となる。このため、高確率状態への移行期待度の低いお客さんであっても、高確率状態となってからの意味合いは全く違うものとなる。ただし、お客さんの高確率状態への移行期待度が変わることはないため、同じお客さんが登場しなくとも、より高確率状態への期待度の高いお客さんが登場する（例えば、前回は『出っ歯の大人』が登場したが今回は『頭に旗を乗せた男の子』が登場した）ことで、高確率状態が継続したかもしれないという期待度はより大きくなる。
【０１７９】
なお上記の演出にオープニング演出を組み合わせてもよい。こうすると、組み合わせの数が増大し、遊技者が数回の遊技機会では各演出の組み合わせと継続率との間の法則（規則、パターン）を見つけ出そうとしても容易に見つけ出すことができない。このため飽きのこない演出内容を遊技者に付与することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０１８０】
（その他演出等）
以上は液晶表示部３０で行なわれる各種演出処理について説明であるが、液晶表示以外にもドット表示等を用いてもよい。さらに各種演出には、スピーカ２９やランプ３１，３２，３３，３４を加えた形態としてもよい。こうすることにより、液晶表示だけではなく、音や、ランプの発光状態などからも遊技状態や継続率の昇格を判断することも可能となる。そのため、本発明のスロットマシン１は遊技者の視覚と聴覚をフルに楽しませることが可能となる（発光制御選択手段、当選役示唆発光制御手段、効果音選択手段、当選役示唆効果音発生手段、高確率状態発光制御手段、高確率状態効果音発生手段、継続抽選確率変更示唆発光制御手段、継続抽選確率変更示唆効果音発生手段）。
【０１８１】
さらに、本発明のスロットマシン１は、高確率状態に移行すると、以降のＲＢゲームごとに継続率の昇格抽選を行なう遊技機であることを遊技者に積極的にアピールする形態とすることで遊技者の興味を惹き付けることもできる。
【０１８２】
図２３（ａ）は、スロットマシン１の停止ボタン１１〜１３付近を拡大した図である。図２３（ａ）中の停止ボタン１１〜１３と各表示部１７〜１９に挟まれた部分に機種のスペック（仕様、性能、特徴）を記したスペック表示部６０をさらに設ける。このスペック表示部６０はシール等の貼り付け可能なものや液晶表示、ドット表示等で表示させる内容とすることが可能である。
【０１８３】
表示内容は、本発明のスロットマシン１が一度決定された継続率が変更（昇格）することが可能であるという従来のスロットマシンにはなかった新しい特徴を兼ね備えた遊技機であることを明示することができる。この表示により当該遊技機で初めて遊技する遊技者にも当該遊技機の内容を十分に理解したうえで安心して遊技を行なうことが可能となる。なおスペック表示部６０の表示において、次回期待度２５，５０，６６，９０は継続率に対応づけた表示の一例である。
【０１８４】
図２３（ｂ）はスロットマシン１の表示領域２１付近を拡大した図である。表示領域２１の上にさらに高確率状態演出用ランプ６１を設ける。このランプは９分割された部分から構成されており、各部分ごとに設けられたＬＥＤがそれぞれ個別に点灯（消灯）可能であり、さらに複数の色彩の発光を行なうことができる。さらに液晶表示で行なわれる各種演出と合わせて発光演出を行なわせたり、単独で発光演出を行なわせたりすることもできる。ここで行なわれる演出は例えば全て（または一部）を点灯（点滅）させたり、フラッシュさせたりすることで遊技者にアピールすることが可能である。これにより液晶表示にて行われる表示内容と合わせて遊技者を視覚的に楽しませ、遊技者の気分を盛り上げることも期待できる。
【０１８５】
さらに、高確率状態演出用ランプ６１は高確率状態に移行したもののなかなかＲＢに当選しない場合（例えば、高確率状態に移行したものの１００ゲーム経過してもＲＢに当選しない場合）などに、９分割の全てを光らせる（例えば虹色）ことで高確率状態であることを知らせる救済措置的な役割を持たせることとしてもよい。こうすると、低い継続率が選択され高確率状態らしい演出もないため、高確率状態に移行しなかったと諦めて、当該遊技機での遊技を続行しようか否かと迷うような場面において、遊技者に高確率状態であることを知らせることも可能である。さらに段階的に発光させる（例えば、高確率状態に移行した後、５０ゲーム目で一瞬点灯させた後、すぐ消灯、その後１００ゲーム目で再度点灯させる等）こととすれば、遊技者は当該遊技機の遊技の止め時を遅らせることとなり、ホールにとっては、当該遊技機をより多く稼動させることも可能となる。
【０１８６】
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。
【図４】スロットマシンにおける１ゲーム（回胴遊技）の処理手順を示したフローチャートである。
【図５】始動処理のフローチャートである。
【図６】リール停止処理のフローチャートである。
【図７】判定処理のフローチャートである。
【図８】レギュラーボーナス／ＪＡＣゲーム遊技処理のフローチャートである。
【図９】確率変更処理１のフローチャートである。
【図１０】確率変更処理２のフローチャートである。
【図１１】演出処理のフローチャートである。
【図１２】各種演出処理のフローチャートである。
【図１３】オープニング演出処理で行われる演出画像の一例（１）である。
【図１４】オープニング演出処理で行われる演出画像の一例（２）である。
【図１５】オープニング演出処理で行われる演出画像の一例（３）である。
【図１６】オープニング演出処理で行われる演出画像の一例（４）である。
【図１７】オープニング演出処理で行われる演出画像の一例（５）である。
【図１８】エンディング演出処理で行われる演出画像の一例（１）である。
【図１９】エンディング演出処理で行われる演出画像の一例（２）である。
【図２０】エンディング演出処理で行われる演出画像の一例（３）である。
【図２１】エンディング演出処理で行われる演出画像の一例（４）である。
【図２２】エンディング演出処理で行われる演出画像の一例（５）である。
【図２３】スロットマシン１の部分拡大図である。
【符号の説明】
【０１８８】
１    スロットマシン
３    前面扉
６，７，８    ベットボタン
９    始動レバー
１０    リール装置
１１，１２，１３    停止ボタン
１４    メダル投入口
１７    クレジット枚数表示部
１８    払出し枚数表示部（エラー表示部）
１９    ゲーム数表示部
２４    貯留精算ボタン
２５    鍵穴
２７    払出口
２８    受け皿
３０    液晶表示部
３１，３２，３３，３４    ランプ部
３５    ホッパ装置
３９    メダル満タンセンサ
４０    電源ユニット
４１    設定キースイッチ
４２    リセットスイッチ
４３    電源スイッチ
４８    エラー解除センサ
４９    払出しセンサ
５０    メイン制御基板
５１    サブ制御基板
５２    外部端子板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006254976.tif 000012
【図６】
2006254976.tif 000013
【図７】
2006254976.tif 000014
【図８】
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【図９】
2006254976.tif 000016
【図１０】
2006254976.tif 000017
【図１１】
2006254976.tif 000018
【図１２】
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【図１３】
2006254976.tif 000020
【図１４】
2006254976.tif 000021
【図１５】
2006254976.tif 000022
【図１６】
2006254976.tif 000023
【図１７】
2006254976.tif 000024
【図１８】
2006254976.tif 000025
【図１９】
2006254976.tif 000026
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006254976.tif 000029
【図２３】
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