(57)【要約】【課題】遊技媒体払出装置が遊技媒体の払出を行えなくなっても、遊技者に損失を与えることなく遊技の継続を可能とし、尚かつ、従来の遊技台と同様の設置スペースへ導入することができる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００における遊技制御を行う主制御部３００は、賞に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する際に、メダルの貯留記憶が上限に達して、それ以上の記憶ができないためにホッパモータ駆動部３３１へ駆動パルスを供給してメダル払出装置を作動させて有体のメダルを払い出すときに、メダル払出装置のバケットが空で払い出せるメダルが無かった場合でも、未払出分のメダル枚数を払出保留記憶として電子的に記憶することで、遊技者が遊技を続けて行えるようにした。【選択図】図２
2006087784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いた遊技媒体数と遊技開始操作とに基づき、内部抽選により入賞役の入賞の当否を決定し、遊技結果が前記内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定し、該判定結果に基づき払い出す遊技媒体数を決定する遊技制御手段と、
投入された遊技媒体及び入賞に対して払い出される遊技媒体を所定上限数まで電子情報として貯留記憶可能な遊技媒体貯留手段と、
排出用遊技媒体貯留部にある遊技媒体を遊技媒体排出口から一宛て排出可能な遊技媒体排出装置と、
前記遊技媒体排出装置を制御して、遊技媒体を払い出させる遊技媒体払出制御手段と、
前記遊技制御手段により決定された払出数分の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留記憶させると共に、遊技媒体貯留手段の記憶上限を超えた払出数分の遊技媒体を前記遊技媒体払出制御手段により払出制御させる貯留・払出制御手段と、
を有する遊技台であって、
前記遊技媒体払出制御手段の制御による払出が保留された遊技媒体の数である払出保留記憶を電子情報として記憶可能な遊技媒体払出保留手段を備え、
前記貯留・払出制御手段は、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件と、遊技媒体払出制御手段による払出制御が終了していない未払出の遊技媒体が残っている第２払出保留条件と、が共に成立することに基づき、未払出分の遊技媒体を前記遊技媒体払出保留手段に加算記憶させることで、遊技制御手段による遊技続行を可能としたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件の成立以降に遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記貯留・払出制御手段に払出保留解除動作を行わせるべく遊技者が任意に操作可能な払出保留解除指示手段を備え、
前記払出保留解除指示手段が操作されることに基づいて貯留・払出制御手段が行う払出保留解除動作においては、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段へ移する記憶移送処理を行い、該記憶移送処理が終了する前に遊技媒体貯留手段の貯留記憶数が所定上限数である貯留記憶加算不能条件が成立した場合には、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶分の遊技媒体を遊技媒体払出制御手段により払い出させる保留遊技媒体払出処理を行い、該保留遊技媒体払出処理が終了する前に遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作を実行できない第１払出保留条件が成立した場合には、保留遊技媒体払出処理を中止し、未処理分の払出保留記憶を前記遊技媒体払出保留手段に残して払出保留解除動作を終了するようにしたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記遊技媒体払出保留手段における払出保留記憶の記憶数を可視表示する払出保留記憶数表示手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技台は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入してゲームを開始させると、リール表示窓を介して複数列のリールを回転させ絵柄の可変表示が行われ、停止表示された絵柄の組合せに応じた配当として、メダル等の遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっており、メダルの取込動作およびメダルの払出動作を適正に実行することは、遊技台にとって重要である。
【０００３】
従来、メダル自動補給機能のないスロットマシンの場合、メダル払出装置に補給された全てのメダルが払い出されてしまうと、遊技台はエラー表示を行って遊技制御を中断するため、遊技を継続することができず、遊技者自らが店員を呼び出して、スロットマシンのエラー解除を行って貰うしかなかった。このようなエラー発生で呼び出された遊技店員は、まず、スロットマシンのエラー表示を確認し、その表示内容からメダル払出装置のメダルが空になっていることを特定し、その後に補充用のメダルを取って来てから補充作業を行っていたので、スロットマシンのエラー解除が迅速に行われているとはいえず、その間、遊技者は遊技を再開できないまま待つことを強いられている。
【０００４】
そこで、表示装置の表示画面上にグラフィック又はメッセージの何れかを表示することを可能とし、遊技台にエラーが生じた場合には、そのエラー情報を表示装置の表示画面上にグラフィック又はメッセージの何れかで表示することにより、エラーの部位やその内容等が遊技店員に対して一目瞭然となるようにし、エラー発生に伴う遊技店スタッフの心理的負担ならびに作業的負担を軽減しようとする遊技台が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−８０１号公報
【０００６】
また、紙幣の投入により遊技媒体の貸出を行う遊技媒体貸出機と遊技台（スロットマシン本体部）とを一対の組と成して遊技台装置を構成し、遊技媒体貸出機にメダルを蓄積する機能を設けることで、スロットマシン本体部におけるホッパー装置（メダル払出装置）が払い出せるメダル枚数を越える量の遊技媒体を遊技者が蓄積することとなった場合でも、その超過分を遊技媒体貸出機の記憶情報として蓄積することで、精算時には遊技媒体貸出機から有体のメダルを払い出せるようにして、遊技続行可能とする技術も提案されている。
【０００７】
【特許文献２】特開２００３−９３５９１号公報
【０００８】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台においては、依然として、遊技店員の手を煩わせなければエラー解除を行えず、遊技者が遊技を再開できるまでに少なからぬ時間を要するため、遊技が中断される事によって遊技者に不利益が及ぶという本質的な問題の解決は図られていない。また、上記特許文献２に記載の遊技台装置においては、遊技媒体貸出装置を各スロットマシン毎に装備する必要があり、設置スペースの確保と導入コストの問題があり、既存の遊技店へ気軽に導入できるものではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
このような問題点に鑑み、本発明は、遊技媒体払出装置が遊技媒体の払出を行えなくなっても、遊技者に損失を与えることなく遊技の継続を可能とし、尚かつ、従来の遊技台と同様の設置スペースへ導入することができる遊技台の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、請求項１に係る発明は、遊技に用いた遊技媒体数と遊技開始操作とに基づき、内部抽選により入賞役の入賞の当否を決定し、遊技結果が前記内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定し、該判定結果に基づき払い出す遊技媒体数を決定する遊技制御手段と、投入された遊技媒体及び入賞に対して払い出される遊技媒体を所定上限数まで電子情報として貯留記憶可能な遊技媒体貯留手段と、排出用遊技媒体貯留部にある遊技媒体を遊技媒体排出口から一宛て排出可能な遊技媒体排出装置と、前記遊技媒体排出装置を制御して、遊技媒体を払い出させる遊技媒体払出制御手段と、前記遊技制御手段により決定された払出数分の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留記憶させると共に、遊技媒体貯留手段の記憶上限を超えた払出数分の遊技媒体を前記遊技媒体払出制御手段により払出制御させる貯留・払出制御手段と、を有する遊技台であって、前記遊技媒体払出制御手段の制御による払出が保留された遊技媒体の数である払出保留記憶を電子情報として記憶可能な遊技媒体払出保留手段を備え、前記貯留・払出制御手段は、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件と、遊技媒体払出制御手段による払出制御が終了していない未払出の遊技媒体が残っている第２払出保留条件と、が共に成立することに基づき、未払出分の遊技媒体を前記遊技媒体払出保留手段に加算記憶させることで、遊技制御手段による遊技続行を可能としたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載の遊技台において、前記遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件の成立以降に遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを報知する報知手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は請求項２に記載の遊技台において、前記貯留・払出制御手段に払出保留解除動作を行わせるべく遊技者が任意に操作可能な払出保留解除指示手段を備え、前記払出保留解除指示手段が操作されることに基づいて貯留・払出制御手段が行う払出保留解除動作においては、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段へ移する記憶移送処理を行い、該記憶移送処理が終了する前に遊技媒体貯留手段の貯留記憶数が所定上限数である貯留記憶加算不能条件が成立した場合には、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶分の遊技媒体を遊技媒体払出制御手段により払い出させる保留遊技媒体払出処理を行い、該保留遊技媒体払出処理が終了する前に遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作を実行できない第１払出保留条件が成立した場合には、保留遊技媒体払出処理を中止し、未処理分の払出保留記憶を前記遊技媒体払出保留手段に残して払出保留解除動作を終了するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技台において、前記遊技媒体払出保留手段における払出保留記憶の記憶数を可視表示する払出保留記憶数表示手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る遊技台によれば、遊技媒体払出制御手段の制御による払出が保留された遊技媒体の数である払出保留記憶を電子情報として記憶可能な遊技媒体払出保留手段を備え、貯留・払出制御手段は、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件と、遊技媒体払出制御手段による払出制御が終了していない未払出の遊技媒体が残っている第２払出保留条件と、が共に成立することに基づき、未払出数分の遊技媒体を遊技媒体払出保留手段に加算記憶させることで、遊技制御手段による遊技続行を可能としたので、従来の遊技台の如く、遊技媒体排出装置の遊技媒体が空になった場合にエラーとなって遊技が中断されることを防ぎ、エラー解除のために遊技店員の手を煩わせることがないと共に、遊技者は遊技を継続して楽しむことができ、実用的価値の高いものとなる。
【００１５】
また、請求項２に係る遊技台によれば、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件の成立以降に遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを報知する報知手段を備えるので、遊技媒体排出装置への遊技媒体補充が必要な状態にある遊技台を簡単に遊技店員が識別でき、迅速且つ的確な対処が行い易くなり、遊技店のサービス向上を期せる。
【００１６】
また、請求項３に係る遊技台によれば、貯留・払出制御手段に払出保留解除動作を行わせるべく遊技者が任意に操作可能な払出保留解除指示手段を備え、払出保留解除指示手段が操作されることに基づいて貯留・払出制御手段が行う払出保留解除動作においては、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段へ移する記憶移送処理を行い、該記憶移送処理が終了する前に遊技媒体貯留手段の貯留記憶数が所定上限数である貯留記憶加算不能条件が成立した場合には、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶分の遊技媒体を遊技媒体払出制御手段により払い出させる保留遊技媒体払出処理を行い、該保留遊技媒体払出処理が終了する前に遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作を実行できない第１払出保留条件が成立した場合には、保留遊技媒体払出処理を中止し、未処理分の払出保留記憶を前記遊技媒体払出保留手段に残して払出保留解除動作を終了するようにしたので、遊技の継続に利用できる遊技媒体貯留手段の遊技媒体貯留記憶が無くなったり残り少なくなった場合でも、遊技媒体払出保留手段に払出保留記憶が有れば、払出保留解除指示手段を操作することで、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段の遊技媒体貯留記憶へ移して、遊技を継続することができる。
【００１７】
また、請求項４に係る遊技台によれば、遊技媒体払出保留手段における払出保留記憶の記憶数を可視表示する払出保留記憶数表示手段を備えたので、有体の遊技媒体として遊技媒体排出装置より遊技者に払い出されていない払出保留の遊技媒体数を、払出保留記憶数表示手段の表示内容で遊技者が簡単に確認できる。よって、遊技結果の入賞に対して払い出されるべき数量の遊技媒体が適正に払出保留記憶に加算されているかを、遊技者はその都度確認でき、払出保留記憶手段の記憶機能に対する安心感が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態を、添付図面に基づいて詳細に説明する。
【００１９】
〈全体の構成〉
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（例えば、赤ベル、ＢＡＲ等）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン本体１０２の内部で回転駆動されるように構成されている。
【００２０】
スロットマシン１００の前面扉１０１には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１〜１１３を正面から眺めると、これに施された図柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１〜１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の図柄を見ることができる。これらのリール１１１〜１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１〜１１３が停止されると、様々な図柄の組合せが表示されることになる。
【００２１】
なお、本実施形態のスロットマシン１００では、３個のリール１１１〜１１３を備えるものとしたが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。また、各リール１１１〜１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の図柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２５は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った図柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２３】
払出枚数表示器１２３は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２２は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２１は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。払出保留枚数表示器１２４は、メダル払出装置（ホッパ）から払い出せなかったメダルを払出保留記憶として電子的に加算記憶した払出保留メダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２６は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２４】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２１に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。以下、メダルの投入とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方の意味である。
【００２５】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１〜１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチである。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１〜１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１〜１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３〜１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１〜１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３〜１３５が押下されるごとに消灯する。
【００２６】
第１精算ボタン１３７は、スロットマシン１００にクレジットとして貯留記憶された貯留メダルおよびメダル投入口ブロック１３６から投入された投入メダルおよび払出を保留されている払出保留メダルの全てを、メダル払出口１５１より排出して精算するためのボタンである。第２精算ボタン１３８は、払出保留記憶として電子的に加算記憶されている払出保留メダルを精算するためのボタンであり、この第２精算ボタン１３８が押されると、払出保留メダルの払出保留記憶から貯留記憶に移し替えてクレジット量を増やし、貯留記憶が上限一杯になっても払出保留記憶が残っていれば、これをメダル払出装置から有体のメダルとして払い出して精算し、メダル払出装置で払い出しきれなかった場合には、残りをそのまま払出保留記憶として保持する。
【００２７】
メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿に溜まるようになっている。上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、受け皿ランプ（メダルの受け皿に構成）１５２は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。中央スピーカの音孔１６０と上部スピーカの音孔１６１は、装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００２８】
表示装置１７０は、前面に臨む表示画面１７１に遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。なお、表示装置１７０としては、液晶表示器やドットマトリックス式表示器などを用いることができる。
【００２９】
上記表示装置１７０の表示画面１７１の前面側に設けた扉装置１８０は、左扉１８１と右扉１８２を備え、左扉１８１および右扉１８２が側方に移動して表示画面１７１が視認可能となる開状態と、左扉１８１が表示画面１７１の左半分を右扉１８２が表示画面１７１の右半分を覆い隠すことで表示画面１７１の全面が視認不可能となる閉状態とに変換できるものである。
【００３０】
次に、スロットマシン１００における制御手段として機能する各制御部を詳細に説明する。図２は主制御部３００の詳細を示すもので、図３は副制御部４００の詳細を示すものである。
【００３１】
〈主制御部の構成〉
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３２】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３４】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、第１精算ボタンスイッチ３２４、第２精算ボタンスイッチ３２５、リセットスイッチ３２６、メダル払出センサ３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３２に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３３〜１３５に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＨレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３１が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３９】
第１精算ボタンスイッチ３２４は、第１精算ボタン１３７に設けられている。第１精算ボタン１３７が押されたことを第１精算ボタンスイッチ３２４が検出すると、ＣＰＵ３１０は、貯留記憶されている貯留メダルの枚数と、メダル投入口ブロック１３６から投入された投入メダルの枚数と、払出を保留されている払出保留メダルの枚数を全て積算して総メダル数を算出し、ホッパモータを駆動させてメダル払出装置から総メダル数分のメダルを払い出す第１精算処理を行う。なお、メダル払出装置の払出可能なメダル数が精算用の総メダル枚数に満たないために、途中でメダル払出装置が空になった場合、第１精算処理を中止して、メダル払出装置が空である旨のエラー報知を行う。
【００４０】
第２精算ボタンスイッチ３２５は、第２精算ボタン１３８に設けられている。第２精算ボタン１３８が押されたことを第２精算ボタンスイッチ３２５が検出すると、払出保留記憶のメダル数を貯留記憶に移し替え、貯留記憶が上限一杯になっても払出保留記憶が残っていれば、ホッパモータを駆動させてメダル払出装置から払い出す第２精算処理を行う。なお、メダル払出装置の払出可能なメダル数が払出保留記憶の総メダル枚数に満たないために、途中でメダル払出装置が空になった場合、第２精算処理を終了して、残りをそのまま払出保留記憶として保持する。
【００４１】
リセットスイッチ３２６は、エラー等の復旧後に操作されると、ＲＡＭ３１３の特定エリアをクリアして通常稼働状態に復帰させるものである。メダル払出センサ３２６は、メダル払出装置によって払い出されたメダルを検出し、適正数の払出制御を行うためのものである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４２】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００４３】
入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２８が接続されている。インデックスセンサ３２８は、具体的には、各リール１１１〜１１３の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２８を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４４】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のホッパモータを駆動するためのホッパモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２５、演出用ランプ１２６等）と、払出枚数表示器１２３と、遊技回数表示器１２２と、貯留枚数表示器１２１と、払出保留枚数表示器１２４が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。
【００４６】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４７】
〈副制御部の構成〉
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４８】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１１〜１１３の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２１等が接続されている。
【００５２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５４】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、各種演出用のランプへ信号を出力するための出力インターフェース４７０、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２４、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００５５】
時計ＩＣ４２４が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定情報を店の係員等が確認できるようになっている。
【００５６】
更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信したデータに応じて上部ランプ１４４、サイドランプ１４１、腰部ランプ１４３、下部ランプ１４２、リールパネルランプ１４５、タイトルパネルランプ１４７、受け皿ランプ１５２、払出口ストロボ１５３を制御する。
【００５７】
タイトルパネルランプ１４７は、タイトルパネルを照明するランプであり、払出口ストロボ１５３は、払い出し口１５１の内側に設置されたストロボタイプのランプである。
【００５８】
なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。逆に、ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４７１を介して扉・液晶画面制御部５００からの信号を受信する。すなわち、ＣＰＵ４１０は、デマルチプレクサ４１９と入力インタフェース４７１を介して扉・液晶画面制御部５００と双方向通信を行う。この扉・液晶画面制御部５００は、表示装置１７０への表示制御や扉装置１８０の扉開閉制御を行う装置である。
【００５９】
上述した主制御部３００によって、「遊技に用いた遊技媒体数と遊技開始操作とに基づき、内部抽選により入賞役の入賞の当否を決定し、遊技結果が前記内部当選した入賞役に対応した図柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定し、該判定結果に基づき払い出す遊技媒体数を決定する遊技制御手段」としての機能、「投入された遊技媒体及び入賞に対して払い出される遊技媒体を所定上限数まで電子情報として貯留記憶可能な遊技媒体貯留手段」としての機能が実現され、メダルを遊技媒体とするメダル払出装置が「排出用遊技媒体貯留部にある遊技媒体を遊技媒体排出口から一宛て排出可能な遊技媒体排出装置」としての機能を実現する。なお、メダル払出装置において、払出用のメダルを貯留するバケットは、排出用遊技媒体貯留部として機能する。
【００６０】
更に、主制御部３００によって、「前記遊技媒体排出装置を制御して、遊技媒体を払い出させる遊技媒体払出制御手段」としての機能と、「前記遊技制御手段により決定された払出数分の遊技媒体を遊技媒体貯留手段に貯留記憶させると共に、遊技媒体貯留手段の記憶上限を超えた払出数分の遊技媒体を前記遊技媒体払出制御手段により払出制御させる貯留・払出制御手段」としての機能が実現され、メダルを所定上限数（例えば、５０枚）までクレジットできるスロットマシン１００となる。
【００６１】
加えて、主制御部３００は、「前記遊技媒体払出制御手段の制御による払出が保留された遊技媒体の数である払出保留記憶を電子情報として記憶可能な遊技媒体払出保留手段」としての機能を備え、貯留・払出制御手段が、遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件と、遊技媒体払出制御手段による払出制御が終了していない未払出の遊技媒体が残っている第２払出保留条件と、が共に成立することに基づき、未払出分の遊技媒体を前記遊技媒体払出保留手段に加算記憶させることで、遊技制御手段による遊技続行を可能とした。
【００６２】
すなわち、遊技において賞が成立し、その賞に応じた枚数のメダルを遊技者に付与する際に、メダルの貯留記憶が上限に達して、それ以上の記憶ができないためにメダル払出装置を作動させて有体のメダルを払い出すときに、メダル払出装置のバケットが空で払い出せるメダルが無かったり、メダル払出装置に不具合（メダル詰まり等）が生じたりして、メダル払出装置からメダルを払い出せず（第１払出保留条件が達成）、更に、賞として遊技者に払い出す数量分のメダルが全て払い出されていないと（第２払出保留条件が達成）、未払出分のメダル枚数を払出保留記憶として電子的に記憶して、この記憶数を払出保留枚数表示器１２４に表示し、遊技者が遊技を続けて行えるようにしたのである。しかも、スロットマシン１００とは別に遊技媒体貸出装置のような装置を設ける必要が無いので、旧来の遊技店に導入されている遊技台と互換性を保つことができ、高額の設備導入費なども不要であることから、遊技店への導入促進を期せる。
【００６３】
また、スロットマシン１００の前面適所に設けた払出保留枚数表示器１２４にメダル数が表示されていれば、入賞によるメダルの払出が払出保留記憶として加算されている状態、すなわち、メダル排出装置によるメダルの排出動作が実行されない第１払出保留条件が成立した状態で、遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを遊技店員等は認識できるので、そのスロットマシン１００でメダル補給要求のエラーが発生した場合に、迅速な対処を促すことが出来る。なお、払出保留枚数表示器１２４を「遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作が実行されない第１払出保留条件の成立以降に遊技制御手段による遊技制御が続行されていることを報知する報知手段」として用いずに、スロットマシン１００の上部など、遊技店員等の目につきやすい箇所に報知手段を別途設けても良い。また、払出保留メダル数を表示するために、払出保留枚数表示器１２４を設けずに、他の表示器と兼用して表示するようにしても構わない。
【００６４】
本実施形態に係るスロットマシン１００のように、遊技媒体払出保留手段が払出保留メダル数を電子的に記憶する構成とした場合、払出保留記憶用に確保された記憶容量から自ずと記憶可能なメダル数には上限があるものの、遊技店の一日の営業中に遊技者が獲得できるメダルの妥当数量を勘案して、遊技媒体払出保留手段が記憶可能な払出保留メダル数の記憶上限を定めておけば、事実上、払出保留記憶による払出保留メダルの記憶数に上限が無いものとして扱うことが出来、払出保留記憶が上限に達してしまう事態を防止できるので、メダル払出装置がメダル切れになった後に継続して行った遊技において遊技者が多くのメダルを獲得した場合でも、遊技店の営業終了時までスロットマシン１００による遊技を続けることが可能となる。
【００６５】
また、想定していた以上に遊技者の獲得メダル数が多くなって、払出保留メダル数が遊技媒体払出保留手段の記憶上限値を超えてしまう可能性を考慮し、安全のために「遊技制御手段は、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶が所定上限数に達した遊技続行不能条件が成立すると、遊技制御を中止する」ようにし、「遊技不能条件が成立した状態を報知する遊技続行不能状態報知手段」を設けて、遊技店員らによる対処を促すようにしても良い。遊技中止条件の成立により遊技続行が中止された後に、メダル払出装置へのメダル補給が行われた場合、払出保留されていたメダルの全数（払出保留記憶に上限一杯まで記憶されているメダル数と、払出保留記憶に記憶できなかった残数分のメダル数との合計数）をメダル払出装置から一気に払い出し、遊技不能条件が解除されて、再び遊技が可能となる。なお、遊技不能条件の解除に際しては、払出保留記憶を一気に空にしないで、払出保留記憶に記憶させられなかった残数分のみをメダル払出装置から払い出させるようにし、払出保留記憶内のメダルの精算は、遊技者が自発的に第１，第２精算ボタン１３７，１３８を操作した場合にのみ行うようにしても良い。
【００６６】
上述した遊技媒体払出保留手段の機能を備えるスロットマシン１００においては、当該スロットマシン１００での遊技を終了するときに遊技者が第１精算ボタン１３７を押して第１精算処理動作を要求すると、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１３内に貯留メダルとして記憶されているメダル枚数と、ＲＡＭ３１３内にメダル受付センサ３２０によって検出された投入メダル（メダル投入口ブロック１３６から投入されたメダル）として記憶されているメダル枚数と、ＲＡＭ３１３内に払出保留メダルとして記憶されているメダル枚数を全て積算して総メダル数を算出し、ホッパモータ３３１へ駆動指令を出力して、総メダル数分のメダルをメダル払出装置から払い出させる。
【００６７】
このとき、総メダル数分のメダルが払い出される前に、メダル払出装置のバケットが空になったり、メダル詰まりなどの故障が生じたりして、ホッパモータ駆動部３３１がメダル払出装置のホッパモータを駆動させたにもかかわらず、所定猶予時間内にメダル払出センサ３２７が払い出されたメダルを検出できなかった場合、もしくはメダルが検出部に滞留して検出され続けている場合は、メダル払出異常によるエラー状態となる。このエラー状態発生に基づくエラー報知コマンドが主制御部３００から副制御部４００へ送信されると、これを受けた副制御部４００が種々の演出用ランプを点灯させたり、スピーカ４８３から警告音声を出力させたりして、第１精算処理動作が途中で中断したことを報知する。なお、副制御部４００から扉・液晶画面制御部５００へエラー表示コマンドを送信して、表示装置１７０の表示画面１７１に「精算中断・ホッパ確認」のように遊技店員の対処を促すメッセージを可視表示させても良い。
【００６８】
第１精算処理中にメダル払出異常によるエラー状態が発生した後、遊技店員等がメダル払出装置のバケットへメダルを補給したり、メダル詰まりを解消したりして、メダル払出装置が正常動作するように復旧作業を行った後、リセットスイッチ３２６を操作すると、スロットマシン１００はエラー発生の直前状態へ復帰することで、第１精算処理が再開され、残りのメダルの払出が実行される。
【００６９】
なお、払出保留メダルとして記憶可能なメダル数を極端に多く設定すると、精算時の総メダル枚数がメダル払出装置のバケットに貯留できるメダル数よりも多くなって、メダル払出異常によるエラーを解消した後に再開された第１精算処理が再びメダル切れによって中断する可能性もあり、精算を待つ遊技者にとっても、エラーに対応する遊技店員にとっても煩雑になってしまう。そこで、本実施形態における遊技媒体払出保留手段が記憶可能な払出保留記憶の上限値として「９９９枚」を採用し、払出保留記憶がフルの状態で第１精算処理を行っても、メダル払出装置の平均的なメダル残数で賄える可能性を高くし、また、精算処理中にメダル払出装置のメダルが空になった場合でも、一度の補給で第１精算処理を完遂できるようにした。
【００７０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１００の遊技媒体払出保留手段に、払出保留記憶として記憶できる払出保留メダルは、あくまでも、メダル払出装置から払い出すことを保留したメダル枚数を電子的に加算記憶したものであり、遊技媒体貯留記憶手段に記憶した貯留メダルのように、メダル投入ボタン１３０，１３１の操作によって遊技用メダルとして使うことは出来ない。そのため、払出保留メダルがいくら残っていても、貯留記憶メダルがゼロになってしまうと、メダル投入口１３６から有体のメダルを投入して遊技を行わなければならず、遊技者にとっての利便性を損なうこととなる。
【００７１】
そこで、本実施形態に係るスロットマシン１００では、「前記貯留・払出制御手段に払出保留解除動作を行わせるべく遊技者が任意に操作可能な払出保留解除指示手段」として機能する第２精算ボタン１３８を設け、「前記払出保留解除指示手段が操作されることに基づいて貯留・払出制御手段が行う払出保留解除動作においては、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶を遊技媒体貯留手段へ移する記憶移送処理を行い、該記憶移送処理が終了する前に遊技媒体貯留手段の貯留記憶数が所定上限数である貯留記憶加算不能条件が成立した場合には、遊技媒体払出保留手段の払出保留記憶分の遊技媒体を遊技媒体払出制御手段により払い出させる保留遊技媒体払出処理を行い、該保留遊技媒体払出処理が終了する前に遊技媒体排出装置による遊技媒体の排出動作を実行できない第１払出保留条件が成立した場合には、保留遊技媒体払出処理を中止し、未処理分の払出保留記憶を前記遊技媒体払出保留手段に残して払出保留解除動作を終了する」ものとした。
【００７２】
従って、スロットマシン１００における貯留記憶手段に貯留記憶されたメダルの枚数が残り少なくなったり、完全にゼロになってしまったとき、遊技者が第２精算ボタン１３８を押して第２精算処理動作を要求すると、主制御部３００のＣＰＵ３１０は、ＲＡＭ３１３内に払出保留メダルの枚数を記憶している払出保留記憶から、ＲＡＭ３１３内に貯留メダルの枚数を記憶している貯留記憶へ電子情報のメダルを移し替え、貯留記憶が上限の５０枚になっても、まだ払出保留メダルが残っていれば、ＲＡＭ３１３内に払出保留メダルとして残っている枚数分のメダルをメダル払出装置から払い出させる第２精算処理動作が行われるのである。なお、第２精算処理動作が要求されたときに、貯留記憶が既に上限一杯であった場合には、払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出させる動作を実行する。
【００７３】
さらに、上記第２精算処理動作においては、貯留記憶に移しきれなかった払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出すときに、メダル払出装置のバケットが空になって、ホッパモータ駆動部３３１がメダル払出装置のホッパモータを駆動させたにもかかわらず、所定猶予時間内にメダル払出センサ３２７が払い出されたメダルを検出できなかった場合、上述した第１精算処理動作のようにメダル払出異常によるエラーとせずに、メダル払出装置で払い出しきれなかった残り枚数分をそのまま払出保留記憶として保持するので、スロットマシン１００は通常の遊技実行が可能となり、遊技者はそのまま遊技を継続できる。
【００７４】
なお、上記第２精算処理動作において、貯留記憶に移しきれなかった払出保留記憶分のメダルをメダル払出装置から払い出すときに、メダル詰まりなどの故障が生じて、メダルが検出部に滞留したままメダル払出センサ３２７に検出され続けている場合は、メダル払出異常によるエラー状態とし、第２精算処理動作を中断する。このようなメダル払出装置によるメダル払出動作が正常に行えない場合でも、スロットマシン１００での遊技を継続させても良いが、本実施形態においては、装置としての信頼性を考慮し、遊技を中断させるものとした。
【００７５】
上記のように第２精算処理動作を中断した場合には、第１精算処理動作の中断時と同様に、エラー状態発生に基づくエラー報知コマンドを主制御部３００から副制御部４００へ送信し、これを受けた副制御部４００が種々の演出用ランプを点灯させたり、スピーカ４８３から警告音声を出力させたりして、第２精算処理動作が途中で中断したことを報知したり、副制御部４００から扉・液晶画面制御部５００へエラー表示コマンドを送信して、表示装置１７０の表示画面１７１に「精算中断・ホッパ異常発生」のように遊技店員の対処を促すメッセージを可視表示させたりする。
【００７６】
第２精算処理中にメダル払出異常によるエラー状態が発生した後、メダル詰まりを解消したりして、メダル払出装置が正常動作するように復旧作業を行った後、リセットスイッチ３２６を操作すると、スロットマシン１００はエラー発生の直前状態へ復帰することで、第２精算処理が再開され、残りのメダルの払出が実行される。なお、第２精算処理が再開された後に、メダル払出装置のメダルが空になって、メダルを払い出せなくなった場合、これは異常状態の発生とせず、メダル払出装置で払い出しきれなかった残り枚数分をそのまま払出保留記憶として第２精算処理を終了し、遊技を続行させるものとした。
【００７７】
また、上述した第２精算処理は、電子情報である払出保留メダルを精算するものであることから、貯留記憶へ移しきれずに残った払出保留メダルはメダル払出装置から払い出すものとしたので、第２精算ボタン１３８を押して第２精算処理を行うと、メダル払出装置に払い出せるメダルが残っている限り、貯留記憶へ移しきれなかった払出保留メダルは有体のメダルとしてメダル払出口１５１より排出されることとなり、貯留記憶の貯留メダルを使い切ってしまった場合には、改めてメダル投入口１３６からメダルを投入しなければならず、遊技者にとっては煩雑である。そこで、払出保留記憶からメダルを貯留記憶へ移し替えた残りをメダル払出装置から排出しないで、残りをそのまま払出保留記憶に残しておきたいといった要望に沿うよう、遊技者が操作可能なクレジット移行スイッチを設け、このクレジット移行スイッチを遊技者が操作すると、払出保留記憶を貯留記憶に移し替えるクレジット移行処理のみが実行されるような構成としても良い。
【００７８】
〈主制御部メイン処理〉
図４は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御（主制御部メイン処理）を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、一連の処理を繰り返し実行する。また、このメイン処理の実行中、所定時間毎（例えば、１．８７７ｍｓ毎）にタイマ割込処理が実行され、各種表示の表示更新処理や各種検出器からの検出信号の受付処理などを行う。
【００７９】
ステップＳ１０１では、メダル投入およびスタート操作の受付処理を行う。ステップＳ１０２では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０３では、上記Ｓ１０２で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を行う。なお、入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ）、小役、再遊技などが存在する。各入賞役には、設定値毎、投入枚数毎に、抽選データが設定されている。
【００８０】
ステップＳ１０４では、全リール１１１〜１１３の回転を開始させる。ステップＳ１０５では、ストップボタン１３３〜１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０３の抽選結果に応じた絵柄で停止させる制御を行う。ステップＳ１０６では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。
【００８１】
ステップＳ１０７では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、メダル払出装置を作動させて、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１０８では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行させるための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始できるよう準備し、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８２】
〈メダル投入・スタート操作受付処理〉
図５は、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０１で行うメダル投入・スタート操作受付処理の詳細を示すものである。
【００８３】
ステップＳ２０１では、遊技状態に応じてベット可能なメダルの規定枚数を設定する。ステップＳ２０２では、エラー検出確認処理を行う。ステップＳ２０３では、第１精算ボタン１３７の操作を受付つけたか否かを判定し、割り込みタイマ処理によって第１精算ボタンセンサ３２４からの検出信号を受け付けていた場合には、第１精算ボタン１３７の操作を受け付けたものと判定されて、第１精算処理を行う（ステップＳ２０４）。
【００８４】
ステップＳ２０５では、第２精算ボタン１３８の操作を受付つけたか否かを判定し、割り込みタイマ処理によって第２精算ボタンセンサ３２５からの検出信号を受け付けていた場合には、第２精算ボタン１３８の操作を受け付けたものと判定されて、第２精算処理を行う（ステップＳ２０６）。
【００８５】
続いて、ステップＳ２０７では、メダル投入受付の有無をチェックし、メダル投入が受け付けられていれば、投入枚数に応じたメダル投入コマンドを副制御部４００へ送信し（ステップＳ２０８）、これを受けた副制御部４００が、投入メダル枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２５を点灯させる。
【００８６】
ステップＳ２０９では、スタートレバー１３２の操作を受け付けたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、メダル投入・スタート操作受付処理を終了することで、上記ステップＳ２０８で副制御部４００へ送信した投入メダル枚数が確定し、確定した投入枚数に応じた有効な入賞ライン１１４も確定する。一方、ステップＳ２０９でスタートレバー１３２の有効な操作を受け付けていないと判断した場合には、上記ステップＳ２０２からの処理を繰り返す。
【００８７】
〈エラー検出確認処理〉
図６は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ２０２で行うエラー検出確認処理の詳細を示すものである。
【００８８】
ステップＳ３０１では、エラーステータス（１．８７７ｍｓ毎のタイマ割込で行われる処理において、何らかのエラーが検出されることに基づいて取得されるエラー種別情報）が取得されているか否かを判定し、エラーステータスが取得されていなければ、そのままエラー検出確認処理を終了する。一方、ステップＳ３０１でエラーステータスを取得していると判定された場合には、エラーステータスに応じた表示エラーコードを設定し（ステップＳ３０２）、現在の状態表示器表示種別（例えば、遊技回数表示器１２２に表示されている内容）を退避させると共に、状態表示器（例えば、遊技回数表示器１２２）にエラーコードを表示させる。
【００８９】
なお、エラーステータスの種別は特に限定されるものではないが、例えば、メダル投入口ブロック１３６から投入されたメダルが滞留してメダル受付センサ３２０に検出され続けている場合に取得される“メダル投入異常１（エラーコード：Ｅ００１）”、メダル投入口ブロック１３６から投入されたメダルがメダル受付センサ３２０を正常に通過しなかった場合に取得される“メダル投入異常２（エラーコード：Ｅ００２）”、メダル払出装置から払い出されたメダルが滞留してメダル払出センサ３２７に検出され続けている場合に取得される“メダル払出異常１（エラーコード：Ｅ００３）”、メダル払出装置のホッパモータの駆動から一定時間が経過してもメダルがメダル払出センサ３２７に検出されなかった場合に取得される“メダル払出異常２（エラーコード：Ｅ００４）”等であり、状態表示器に表示されたエラーコードから、当該スロットマシン１００の状態を遊技店員らが識別できる。
【００９０】
上記のようにして状態表示器にエラーコードを表示した後は、ステップＳ３０４において、リセットスイッチ３２６が操作されたか否かの判定を行い、リセットスイッチ３２６の操作が検出されるまでループし続ける。すなわち、タイマ割込処理中にエラーが検出されることに基づいてエラーステータスが取得されると、遊技店員等がエラー解消の復旧操作を行った後にリセットスイッチ３２６を操作するまで、当該スロットマシン１００での遊技制御は中断されるのである。
【００９１】
リセットスイッチ３２６が操作されて、上記ステップＳ３０４でのループを抜けると、状態表示器表示種別の表示（例えば、遊技回数表示器１２２の表示内容）を復帰させ（ステップＳ３０５）、エラーステータスをクリアする（ステップＳ３０６）。斯くして、遊技が中断された直前の状態から遊技が再開されることとなる。
【００９２】
〈第１精算処理〉
図７（ａ）は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ２０４で行う第１精算処理の詳細を示すものである。
【００９３】
ステップＳ４０１では、貯留メダル枚数＋投入メダル枚数＋払出保留枚数をメダル精算要求枚数として設定し、ステップＳ４０２で精算１フラグをセットする。上記ステップＳ４０１でメダル精算要求枚数が設定されると、タイマ割込で行われる第１精算受付処理（後に詳述）でメダル払出装置のホッパモータが駆動制御されて、有体のメダルが１枚宛て払い出されて行き、精算要求枚数がゼロになるまでメダルの払出動作が継続する。
【００９４】
ステップＳ４０３では、エラー検出確認処理を行い、ステップＳ４０４では、精算要求枚数分のメダル払出が終了して精算完了となったか否かを判定し、精算が完了していなければ、ステップＳ４０３のエラー検出確認処理に戻る。上記ステップＳ４０３のエラー検出確認処理は、図６にて説明した処理である。そして、第１精算処理中にタイマ割込で行われる第１精算受付処理においては、メダル切れやメダル滞留によるエラーが発生してエラーステータス（メダル払出異常１もしくはメダル払出異常２）が取得される可能性があり、エラーステータスが取得された場合には、リセットスイッチ３２６が操作されるまでエラー検出確認処理のステップＳ３０４がループして、第１精算処理が中断される。
【００９５】
メダル精算要求枚数として設定された枚数分のメダル払出が実行され、上記ステップＳ４０４で精算完了と判定された場合には、精算１フラグをクリアし（ステップＳ４０５）、第１精算処理を終了する。
【００９６】
〈第２精算処理〉
図７（ｂ）は、上記メダル投入・スタート操作受付処理のステップＳ２０６で行う第２精算処理の詳細を示すものである。
【００９７】
ステップＳ５０１では、払出保留枚数をメダル精算要求枚数として設定し、ステップＳ５０２で精算２フラグをセットする。上記ステップＳ５０１でメダル精算要求枚数が設定されると、タイマ割込で行われる第２精算受付処理（後に詳述）でメダル払出装置のホッパモータが駆動制御されて、有体のメダルが１枚宛て払い出されて行き、精算要求枚数がゼロになるまでメダルの払出動作が継続する。
【００９８】
ステップＳ５０３では、エラー検出確認処理を行い、ステップＳ５０４では、精算要求枚数分のメダル払出が終了して精算完了となったか否かを判定し、精算が完了していなければ、ステップＳ５０３のエラー検出確認処理に戻る。上記ステップＳ５０３のエラー検出確認処理は、図６にて説明した処理である。そして、第２精算処理中にタイマ割込で行われる第２精算受付処理においては、メダル滞留によるエラーが発生してエラーステータス（メダル払出異常１）が取得される可能性があり、エラーステータスが取得された場合には、リセットスイッチ３２６が操作されるまでエラー検出確認処理のステップＳ３０４がループして、第２精算処理が中断される。
【００９９】
メダル精算要求枚数として設定された枚数分のメダル払出が実行され、上記ステップＳ５０４で精算完了と判定された場合には、精算２フラグをクリアし（ステップＳ５０５）、第２精算処理を終了する。
【０１００】
〈第１精算受付処理〉
図８は、タイマ割込で一定時間毎に行われる第１精算受付処理である。
【０１０１】
ステップＳ６０１では、上記第１精算処理のステップＳ４０１で第１精算処理用に設定されたメダル精算要求枚数が１以上（ゼロより大）であるか否かを判定し、メダル精算要求枚数がゼロであれば、精算の必要がないので、そのまま第１精算受付処理を終了する。一方、ステップＳ６０１でメダル精算要求枚数が１以上と判定された場合には、ホッパモータへのパルス供給制御に用いるホッパ停止情報を取得する（ステップＳ６０２）。なお、ホッパ停止情報が取得されている場合には、ホッパモータへの駆動パルスの出力は行われない。
【０１０２】
続いて、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ６０３）、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常１のエラーステータスを取得し（ステップＳ６０４）、そのまま第１精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ３２６の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ３２６が操作された場合、第１精算処理が再開された後にも、第１精算受付処理のステップＳ６０３でメダル滞留検出と判断されるために、ステップＳ６０４でメダル払出異常１のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
【０１０３】
続いて、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ６０５）、メダル空を検出している場合には、メダル払出異常２のエラーステータスを取得し（ステップＳ６０６）、そのまま第１精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ３２６の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダル空異常が解消されないままにリセットスイッチ３２６が操作された場合、第１精算処理が再開された後にも、第１精算受付処理のステップＳ６０５でメダル空検出と判断されるために、ステップＳ６０６でメダル払出異常２のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
【０１０４】
メダル滞留異常もメダル空異常も検出されなかった場合には、ステップＳ６０７でホッパ駆動情報を取得する。このホッパ駆動情報が取得されている場合には、ホッパモータへの駆動パルスの出力が行われ、メダルの払出が行われる。続いて、メダル払出センサ３２７がメダルを検出したか否かを判定し（ステップＳ６０８）、メダルの払出を検出していなければ、そのまま第１精算受付処理を終了する。
【０１０５】
なお、ステップＳ６０８でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間（例えば、約２秒）が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップＳ６０５でメダル空検出と判定されて、メダル払出異常２のエラーステータスが取得されることとなる。一方、メダル払出センサ３２７がメダルを検出したまま所定の猶予時間が経過すると、メダル滞留異常が検出されることとなり、これに伴ってステップＳ６０３でメダル滞留検出と判定されて、メダル払出異常１のエラーステータスが取得されることとなる。
【０１０６】
上記ステップＳ６０８でメダル払出検出と判定された場合には、１枚のメダル払出完了として、メダル精算要求枚数から“１”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし（ステップＳ６０９）、この新たなメダル精算要求枚数が０になったか否か、すなわち、第１精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し（ステップＳ６１０）、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し（ステップＳ６１１）、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップＳ６１０でメダル精算要求枚数がゼロでない場合（１以上であった場合）には、上記ステップＳ６０７で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。
【０１０７】
続いて、払出保留枚数がゼロより大（１以上）であるか否かを判定し（ステップＳ６１２）、払出保留枚数が１以上であれば払出保留枚数から“１”を減算して新たな払出保留枚数とし（ステップＳ６１３）、ステップＳ６１２で払出保留枚数がゼロと判定された場合には貯留枚数がゼロより大（１以上）であるか否かを判定し（ステップＳ６１４）、貯留枚数が１以上であれば貯留枚数から“１”を減算して新たな貯留枚数とし（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１４で貯留枚数がゼロと判定された場合には投入枚数から“１”を減算して新たな投入枚数とする（ステップＳ６１６）。
【０１０８】
上述したステップＳ６１２〜ステップＳ６１６の処理を行うことで、第１精算処理においては、最初に払出保留メダルの精算を行い、次いで貯留メダルの精算を行い、最後に投入メダルの精算を行うように、払出の完了していない残りの精算メダルについての記憶を更新して行くことが出来る。
【０１０９】
〈第２精算受付処理〉
図９は、タイマ割込で一定時間毎に行われる第２精算受付処理である。
【０１１０】
ステップＳ７０１では、上記第２精算処理のステップＳ５０１で第２精算処理用に設定されたメダル精算要求枚数が１以上（ゼロより大）であるか否かを判定し、メダル精算要求枚数がゼロであれば、精算の必要がないので、そのまま第２精算受付処理を終了する。一方、ステップＳ７０１でメダル精算要求枚数が１以上と判定された場合には、貯留記憶されている貯留枚数が５０枚未満（記憶上限値に達していない）か判定し（ステップＳ７０２）、貯留枚数が４９枚以下であった場合には、貯留枚数に１を加算して新たな貯留枚数とする（ステップＳ７０３）。
【０１１１】
上記ステップＳ７０３で貯留枚数に１を加算した後には、メダル１枚の精算が完了したものとして、メダル精算要求枚数から“１”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし（ステップＳ７０４）、この新たなメダル精算要求枚数が０になったか否か、すなわち、第２精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し（ステップＳ７０５）、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し（ステップＳ７０６）、メダル払出装置のホッパモータ駆動は行わせない。最後に、払出保留枚数から“１”を減算して新たな払出保留枚数とし（ステップＳ７０７）、第２精算受付処理を終了する。
【０１１２】
上記のようにして、払出保留記憶から貯留記憶へのメダル移送を行うことで、貯留記憶の貯留枚数が５０枚（上限値）に達すると、上記ステップＳ７０２で貯留枚数が５０より小でないと判定されることとなり、ステップＳ７０８でホッパ停止情報を取得し、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ７０９）、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常１のエラーステータスを取得し（ステップＳ７１０）、そのまま第２精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ３２６の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ３２６が操作された場合、第２精算処理が再開された後にも、第２精算受付処理のステップＳ７０９でメダル滞留検出と判断されるために、ステップＳ７１０でメダル払出異常１のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
【０１１３】
続いて、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ７１１）、メダル空を検出している場合には、メダル精算要求枚数をクリアし（ステップＳ７１２）、そのまま第２精算受付処理を終了する。このように、メダル精算要求枚数をクリアすることで、次回のタイマ割込時に行われる第２精算受付処理においては、メダル精算要求枚数がゼロであることから、ステップＳ７０１でメダル精算要求枚数が０より大ではないと判定され、そのまま第２精算受付処理が終了する。また、メダル精算要求枚数がクリアされることで、上記第２精算処理のステップＳ５０４で精算完了と判定され、第２精算処理も終了する。
【０１１４】
すなわち、この第２精算受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となっても、上記第１精算受付処理のようにメダル払出異常２のエラーステータスを取得せず、第２精算処理を中止させるだけなので、スロットマシン１００での遊技を継続することが出来る。
【０１１５】
メダル滞留異常もメダル空異常も検出されなかった場合には、ステップＳ７１３でホッパ駆動情報を取得し、メダル払出センサ３２７がメダルを検出したか否かを判定し（ステップＳ７１４）、メダルの払出を検出していなければ、そのまま第２精算受付処理を終了する。
【０１１６】
なお、ステップＳ７１４でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間（例えば、約２秒）が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップＳ７１１でメダル空検出と判定されて、ステップＳ７１２でメダル精算要求枚数がクリアされることに伴い、第２精算処理が終了する。一方、メダル払出センサ３２７がメダルを検出したまま所定の猶予時間が経過すると、メダル滞留異常が検出されることとなり、これに伴ってステップＳ７０９でメダル滞留検出と判定されて、メダル払出異常１のエラーステータスが取得され、第２精算処理が中断される。
【０１１７】
上記ステップＳ７１４でメダル払出検出と判定された場合には、メダル払出装置より１枚のメダル払出を完了したものとして、メダル精算要求枚数から“１”を減算して新たなメダル精算要求枚数とし（ステップＳ７０４）、この新たなメダル精算要求枚数が０になったか否か、すなわち、第２精算処理で設定されたメダル精算要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し（ステップＳ７０５）、メダル精算要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し（ステップＳ７０６）、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップＳ７０５でメダル精算要求枚数がゼロでない場合（１以上であった場合）には、上記ステップＳ７１３で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。最後に、払出保留枚数から“１”を減算して新たな払出保留枚数とし（ステップＳ７０７）、第２精算受付処理を終了する。
【０１１８】
〈メダル払出受付処理〉
図１０は、タイマ割込で一定時間毎に行われるメダル払出受付処理である。
【０１１９】
ステップＳ８０１では、メダル払出要求枚数が０より大であるか否かを判定する。賞としてのメダルを払い出す何らかの入賞役に入賞することで、上記主制御部メイン処理のステップＳ１０７でメダル払出要求枚数がセットされていれば、ステップＳ８０１でメダル払出要求枚数が１以上と判定され、貯留記憶されている貯留枚数が５０枚未満（記憶上限値に達していない）か判定し（ステップＳ８０２）、貯留枚数が４９枚以下であった場合には、貯留枚数に１を加算して新たな貯留枚数とする（ステップＳ８０３）。すなわち、入賞役の発生に基づいて遊技者に与えられるメダルは、先ず、貯留記憶に加算して行くのである。
【０１２０】
上記ステップＳ８０３で貯留枚数に１を加算した後には、メダル１枚の払出が完了したものとして、メダル払出要求枚数から“１”を減算して新たなメダル払出要求枚数とし（ステップＳ８０４）、この新たなメダル払出要求枚数が０になったか否か、すなわち、メダル払出要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、メダル払出要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し（ステップＳ８０６）、メダル払出受付処理を終了する。ステップＳ８０５で、メダル払出要求枚数がゼロでなければ、そのままメダル払出処理を終了する。
【０１２１】
上記のようにして、入賞役の発生に基づくメダルを貯留記憶へ加算することで、貯留記憶の貯留枚数が５０枚（上限値）に達すると、上記ステップＳ８０２で貯留枚数が５０より小でないと判定されることとなり、ステップＳ８０７でホッパ停止情報を取得し、メダル払出装置にメダル滞留が生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ８０８）、メダル滞留を検出している場合には、メダル払出異常１のエラーステータスを取得し（ステップＳ８０９）、そのまま第２精算受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ３２６の操作が必要となる。なお、エラーの原因となったメダルの滞留が解消されないままにリセットスイッチ３２６が操作された場合、遊技が再開されてメダルの払出が続行されても、メダル払出受付処理のステップＳ８０８でメダル滞留検出と判断されるために、ステップＳ８０９でメダル払出異常１のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
【０１２２】
続いて、空検出フラグがＯＮになっているか否かを判定し（ステップＳ８１０）、空検出フラグがＯＮになっていなければ、メダル払出装置のバケットのメダルが空で生じた異常を検出しているか否かを判定し（ステップＳ８１１）、メダル空の異常も検出されていなかった場合には、ステップＳ８１２でホッパ駆動情報を取得し、メダル払出センサ３２７がメダルを検出したか否かを判定し（ステップＳ８１３）、メダルの払出を検出していなければ、そのままメダル払出受付処理を終了する。
【０１２３】
上記ステップＳ８１３でメダル払出検出と判定された場合には、メダル払出装置より１枚のメダル払出を完了したものとして、メダル払出要求枚数から“１”を減算して新たなメダル払出要求枚数とし（ステップＳ８０４）、この新たなメダル払出要求枚数が０になったか否か、すなわち、メダル払出要求枚数分のメダル払出動作が完了したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、メダル払出要求枚数がゼロであれば、ホッパ停止情報を取得し（ステップＳ８０６）、メダル払出装置のホッパモータ駆動を停止させる。一方、ステップＳ８１０でメダル払出要求枚数がゼロでない場合（１以上であった場合）には、上記ステップＳ８１２で取得したホッパ駆動情報を保持し、メダル払出装置のホッパモータ駆動を継続させる。
【０１２４】
上記ステップＳ８１３でメダル払出が検出されないと判定されたまま、所定の猶予時間（例えば、約２秒）が経過すると、メダル空異常が検出されることとなり、これに伴ってステップＳ８１１でメダル空検出と判定されて、ステップＳ８１４で空検出フラグがＯＮに変更され、払出保留記憶の払出保留枚数が９９９枚（上限枚数）よりも小であるか否かを判定し（ステップＳ８１５）、払出保留記憶の払出保留枚数が９９８以下（上限値未満）であった場合には、払出保留枚数に１を加算して新たな払出保留枚数とし（ステップＳ８１６）、上記ステップＳ８０４〜ステップＳ８０６の処理を行ってメダル払出受付処理を終了する。
【０１２５】
すなわち、このメダル払出受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となっても、払出保留記憶が上限値に達していなければ（払出メダルを払出保留記憶に移すことが出来れば）、上記第１精算受付処理のようにメダル払出異常２のエラーステータスを取得しないので、スロットマシン１００での遊技を継続することが出来る。なお、メダル空検出により空検出フラグがＯＮとなると、次回のタイマ割込で行われるメダル払出受付処理においては、上記ステップＳ８１０で空検出フラグがＯＮと判定されることにより、ステップＳ８１１およびステップＳ８１４を行うことなく、ステップＳ８１５の払出保留枚数の確認を行う。
【０１２６】
また、空検出フラグがＯＮにセットされた後に、未払出分のメダルを払出保留記憶へ加算することで、メダル払出要求枚数分のメダル払出が完了した場合、その後にタイマ割込でメダル払出受付処理が行われると、ステップＳ８０１でメダル払出要求枚数がゼロであることからステップＳ８１７の空検出フラグがＯＮか否かの判定が行われ、空検出フラグがＯＮであった場合には、ステップＳ８１８で空検出フラグをＯＦＦに戻す。これにより、その後に入賞に基づくメダル払出要求が発生した場合、メダル払出受付処理においては、改めて、貯留記憶への加算、メダル払出装置での払出、払出保留記憶への加算の順で、メダル払出要求枚数分のメダルの払出を実行して行くことが出来る。
【０１２７】
一方、上記ステップＳ８１５で払出保留枚数が上限値（９９９枚）に達していると判定された場合には、メダル払出異常２のエラーステータスを取得し（ステップＳ８１９）、空検出フラグをＯＦＦに戻し（ステップＳ８２０）、メダル払出受付処理を終了する。このエラーステータスの取得により、上述したエラー検出確認処理で遊技の継続が中断され、通常遊技への復帰にはリセットスイッチ３２６の操作が必要となる。
【０１２８】
上記のようにメダル払出受付処理中に払出保留記憶が一杯となって遊技が中断されたスロットマシン１００に対し、遊技店員等がメダル払出装置のバケットへメダルを補給してメダル空異常を解消した後にリセットスイッチ６２３を操作すると、メダル払出動作の再開に伴ってタイマ割込処理でメダル払出受付処理が行われた場合、貯留記憶は上限一杯のままであるからステップＳ８０２からステップＳ８０７へ移行し、ステップＳ８０８でメダル滞留検出は無しと判定され、ステップＳ８１０で空検出フラグはＯＦＦと判定され、ステップＳ８１１でメダル空検出も無しと判定され、ステップＳ８１２でホッパ駆動情報が取得され、メダル払出装置のホッパモータへの駆動パルス供給が行われ、残りのメダル払出要求枚数分を有体のメダルとしてメダル払出装置から払い出すのである。
【０１２９】
すなわち、このメダル払出受付処理においては、メダル払出装置がメダル空の状態となって払出保留記憶への加算によりメダル払出を行った結果、払出保留記憶が上限値に達してしまうと（払出メダルを払出保留記憶に移すことが出来なくなると）、上記第１精算受付処理のようにメダル払出異常２のエラーステータスを取得し、スロットマシン１００での遊技を中断させるものとし、メダル払出装置へのメダル補給の後にリセットスイッチ３２６を操作しなければ、スロットマシン１００での遊技を再開できないものとした。
【０１３０】
なお、エラーの原因となったメダルの空異常が解消されないままにリセットスイッチ３２６が操作された場合、遊技が再開された後にも、メダル払出受付処理のステップＳ８１１でメダル空検出と判断され、ステップＳ８１５で払出保留枚数も上限一杯と判断されるため、ステップＳ８１９でメダル払出異常２のエラーステータスが再び取得されることとなり、実質的に遊技は中断されたままとなる。
【０１３１】
以上、本発明に係る遊技台を実施形態に基づいて説明したが、本発明は実施形態の構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の構成を変更しない限り、如何様な等価技術を転用して実施しても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】遊技台の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】主制御部の概略構成図である。
【図３】副制御部の概略構成図である。
【図４】主制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】メダル投入・スタート操作受付処理を示すフローチャートである。
【図６】エラー検出確認処理を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は第１精算処理を示すフローチャートである。（ｂ）は第２精算処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込で行われる第１精算受付処理を示すフローチャートである。
【図９】タイマ割込で行われる第２精算受付処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込で行われるメダル払出受付処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１００    スロットマシン
１３７    第１精算ボタン
１３８    第２精算ボタン
３００    主制御部
３１０    ＣＰＵ
３１２    ＲＯＭ
３１３    ＲＡＭ
３２４    第１精算ボタンセンサ
３２５    第２精算ボタンセンサ
３３１    ホッパモータ駆動部
【図１】
2006087784.tif 000003
【図２】
2006087784.tif 000004
【図３】
2006087784.tif 000005
【図４】
2006087784.tif 000006
【図５】
2006087784.tif 000007
【図６】
2006087784.tif 000008
【図７】
2006087784.tif 000009
【図８】
2006087784.tif 000010
【図９】
2006087784.tif 000011
【図１０】
2006087784.tif 000012