(57)【要約】【課題】  キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確に入力できるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｃがモニタ３ｂに表示される。そして、ボール送出先のキャラクタ７２ａ，７２ｂが少なくとも１つモニタ３ｂに表示される。次に、操作手段４の所定の釦４ｆが操作されたか否かが判断される。操作手段４の所定の釦４ｆが操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、ボール送出先のキャラクタ７２ａ，７２ｂが認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ７０ａ，７０ｂ，７０ｃからボール送出先のキャラクタ７２ａ，７２ｂへと移動体が送出させられる。【選択図】      図３
2006087491.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示機能と、
前記移動体の送出先のキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示機能と、
操作手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断機能と、
前記釦操作判断機能により前記操作手段の所定の前記釦が操作されたと判断された状態で指示手段を前記送出先のキャラクタに接触させたときに、前記送出先のキャラクタを認識する送出先キャラクタ認識機能と、
前記送出元のキャラクタから前記送出先キャラクタ認識機能により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記釦操作判断機能により前記操作手段の所定の前記釦が操作されていないと判断された状態で前記指示手段を前記送出先のキャラクタに接触させたときに、前記送出元のキャラクタを前記送出先のキャラクタへと移動させる送出元キャラクタ移動機能、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示手段と、
前記移動体の送出先のキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示手段と、
操作手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断手段と、
前記釦操作判断手段により前記操作手段の所定の前記釦が操作されたと判断された状態で指示手段を前記送出先のキャラクタに接触させたときに、前記送出先のキャラクタを認識する送出先キャラクタ認識手段と、
前記送出元のキャラクタから前記送出先キャラクタ認識手段により認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記移動体の送出元のキャラクタを前記モニタに表示する送出元表示ステップと、
前記移動体の送出先のキャラクタを少なくとも１つ前記モニタに表示する送出先表示ステップと、
操作手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断ステップと、
前記釦操作判断ステップにより前記操作手段の所定の前記釦が操作されたと判断された状態で指示手段を前記送出先のキャラクタに接触させたときに、前記送出先のキャラクタを認識する送出先キャラクタ認識ステップと、
前記送出元のキャラクタから前記送出先キャラクタ認識ステップにより認識された前記送出先のキャラクタへと前記移動体を送出させる移動体送出ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦と送球指示に対応する釦とが押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから指定された送球先へとボールが送球されるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の野球ゲームにおいては、野手キャラクタがボールを捕球したときに、本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦と送球指示に対応する釦とが押されると、野手キャラクタから本塁、１塁、２塁、又は３塁へとボールが送球される。このとき、プレイヤは、プレイ状況をモニタで確認しながら、各塁に対応する釦たとえば十字状に４箇所に配置された方向指示釦をブラインドタッチしてから、送球指示に対応する釦を押す必要がある。一般的に、野手キャラクタがボールを捕球した後、プレイヤは、プレイ状況に応じて、野手キャラクタに短時間で送球先の指示を出さなければならない。このため、プレイヤが各塁に対応する釦をブラインドタッチするときに、プレイヤは、所望の釦とは異なる釦を間違って押してしまうおそれがある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確に入力できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００７】
（１）移動体の送出元のキャラクタをモニタに表示する送出元表示機能。
【０００８】
（２）移動体の送出先のキャラクタを少なくとも１つモニタに表示する送出先表示機能。
【０００９】
（３）操作手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する釦操作判断機能。
【００１０】
（４）釦操作判断機能により操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタを認識する送出先キャラクタ認識機能。
【００１１】
（５）送出元のキャラクタから送出先キャラクタ認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体を送出させる移動体送出機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出元表示機能において、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示機能においては、移動体の送出先のキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。釦操作判断機能においては、操作手段の所定の釦が操作されたか否かが判断される。送出先キャラクタ認識機能においては、釦操作判断機能により操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタが認識される。移動体送出機能においては、送出元のキャラクタから送出先キャラクタ認識機能により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【００１３】
このゲームプログラムでは、操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出先のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。
【００１４】
たとえば、タッチパネル式のモニタにおいて野球ゲームを実現し、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに、操作手段の所定の釦を押した状態で又は操作手段の所定の釦を押した後に、指示手段を送出先のキャラクタたとえば本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタに接触させると、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタが認識される。このときに、ボールを捕球した野手キャラクタから、本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタへとボールキャラクタを送出させることができる。このように、プレイヤは、操作手段の所定の釦を押して、送出先のキャラクタたとえば本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、ボールを捕球した野手キャラクタから本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタへと、ボールキャラクタを送出させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタにボールキャラクタを送出させるときの指示を正確かつ容易に入力することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１６】
（６）釦操作判断機能により操作手段の所定の釦が操作されていないと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出元のキャラクタを送出先のキャラクタへと移動させる送出元キャラクタ移動機能。
【００１７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、送出元キャラクタ移動機能において、釦操作判断機能により操作手段の所定の釦が操作されていないと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出元のキャラクタが送出先のキャラクタへと移動させられる。
【００１８】
このゲームプログラムでは、操作手段の所定の釦が操作されていないと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出元のキャラクタが送出先のキャラクタへと移動させられる。このため、たとえば、野球ゲームでは、野手キャラクタがボールを捕球したときに操作手段の所定の釦が押されていない状態で、指示手段を送出先のキャラクタたとえば本塁、１塁、２塁、又は３塁のキャラクタに接触させると、ボールを捕球した野手キャラクタを１塁、２塁、又は３塁のキャラクタの方向に移動させることができる。これにより、プレイヤは、野手キャラクタを移動させるときの指示を正確に入力することもできる。
【００１９】
請求項３に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、送出元表示手段と、送出先表示手段と、釦操作判断手段と、送出先キャラクタ認識手段と、移動体送出手段とを備えている。送出元表示手段においては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示手段においては、移動体の送出先のキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。釦操作判断手段においては、操作手段の所定の釦が操作されたか否かが判断される。送出先キャラクタ認識手段においては、釦操作判断手段により操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタが認識される。移動体送出手段においては、送出元のキャラクタから送出先キャラクタ認識手段により認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【００２０】
請求項４に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なゲーム方法である。このゲーム方法は、送出元表示ステップと、送出先表示ステップと、釦操作判断ステップと、送出先キャラクタ認識ステップと、移動体送出ステップとを備えている。送出元表示ステップにおいては、移動体の送出元のキャラクタがモニタに表示される。送出先表示ステップにおいては、移動体の送出先のキャラクタが少なくとも１つモニタに表示される。釦操作判断ステップにおいては、操作手段の所定の釦が操作されたか否かが判断される。送出先キャラクタ認識ステップにおいては、釦操作判断ステップにより操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で、指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタが認識される。移動体送出ステップにおいては、送出元のキャラクタから送出先キャラクタ認識ステップにより認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出させられる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明では、操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で指示手段を送出先のキャラクタに接触させたときに、送出先のキャラクタが認識される。このときに、送出先のキャラクタから認識された送出先のキャラクタへと移動体が送出される。これにより、プレイヤは、送出先のキャラクタに指示手段を接触させるという操作だけで、送出元のキャラクタから送出先のキャラクタへと、移動体を送出させることができる。これにより、プレイヤは、キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００２３】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部（図示しない）とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２４】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００２５】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００２６】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００２７】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００２９】
ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタから移動体が送出される。たとえば、本ゲーム機１では、タッチパネル式のモニタに表示された野手キャラクタからボールキャラクタが送球される。このゲーム機１は、主に、送出元表示手段５０と、送出先表示手段５１と、釦操作判断手段５２と、送出先キャラクタ認識手段５３と、移動体送出手段５４と、送出元キャラクタ移動手段５５と、移動状態表示手段５６とを備えている。
【００３０】
送出元表示手段５０は、ボール送出元の野手キャラクタをモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出元表示手段５０では、ＣＰＵ１１に認識されたボール送出元の野手キャラクタが、モニタたとえば液晶パネルに表示される。
【００３１】
送出先表示手段５１は、ボール送出先の野手キャラクタを少なくとも１つモニタに表示する機能によって実現される手段である。送出先表示手段５１では、ＣＰＵ１１に認識されたボール送出先の野手キャラクタが、少なくとも１つモニタたとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、ボール送出先の野手キャラクタは、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００３２】
釦操作判断手段５２は、操作手段の所定の釦が操作されたか否かを判断する機能によって実現される手段である。釦操作判断手段５２では、操作手段たとえば入力部４の所定の釦が操作されたか否かがＣＰＵ１１によって判断される。より詳細に説明すると、所定の釦が操作されたときの入力信号が、入力部４からＣＰＵ１１へと発行されたか否かがＣＰＵ１１によって判断される。
【００３３】
送出先キャラクタ認識手段５３は、釦操作判断手段５２により操作手段の所定の釦が操作されたと判断された状態で指示手段をボール送出先の野手キャラクタに接触させたときに、ボール送出先の野手キャラクタを認識する機能によって実現される手段である。送出先キャラクタ認識手段５３では、釦操作判断手段５２により操作手段たとえば入力部４の所定の釦が操作されたとＣＰＵ１１によって判断された場合、液晶パネルに表示されたボール送出先のキャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ボール送出先の野手キャラクタの座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ボール送出先の野手キャラクタがＣＰＵ１１に認識される。
【００３４】
移動体送出手段５４は、ボール送出元のキャラクタからボール送出先キャラクタ認識機能により認識されたボール送出先のキャラクタへとボールキャラクタを送出させる機能によって実現される手段である。移動体送出手段５４では、ＣＰＵ１１に認識されたボール送出元の野手キャラクタから送出先キャラクタ認識機能によりＣＰＵ１１に認識されたボール送出先の野手キャラクタへとボールを送出させるための指示信号がＣＰＵ１１からモニタへと発行される。ここでは、ボール送出元の野手キャラクタの座標データとボール送出先の野手キャラクタの座標データとに基づいて、ボール送出元の野手キャラクタとボール送出先の野手キャラクタとを結ぶ軌道がＣＰＵ１１により計算処理され、この軌道上でボールキャラクタを移動させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３５】
送出元キャラクタ移動手段５５は、釦操作判断手段５２により操作手段の所定の釦が操作されていないと判断された状態で指示手段をボール送出先の野手キャラクタに接触させたときに、ボール送出元の野手キャラクタをボール送出先の野手キャラクタに移動させる機能によって実現される手段である。送出元キャラクタ移動手段５５では、釦操作判断手段５２により操作手段たとえば入力部４の所定の釦が操作されていないと判断された場合、液晶パネルに表示されたボール送出先の野手キャラクタの位置において、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネルに接触させると、ボール送出元の野手キャラクタの座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ボール送出元の野手キャラクタがＣＰＵ１１に認識される。そして、ボール送出元の野手キャラクタをボール送出先の野手キャラクタの方向に移動させるための指示信号がＣＰＵ１１からモニタへと発行される。ここでは、ボール送出元の野手キャラクタの座標データとボール送出先の野手キャラクタの座標データとに基づいて、ボール送出元の野手キャラクタとボール送出先の野手キャラクタとを結ぶ軌道がＣＰＵ１１により計算処理され、この軌道上でボール送出元の野手キャラクタを移動させるための指示信号がＣＰＵ１１から画像処理回路１４へと発行される。
【００３６】
移動状態表示手段５６は、ボールキャラクタおよびボール送出元の野手キャラクタの移動状態をモニタに表示する機能によって実現される手段である。移動状態表示手段５６では、ＣＰＵ１１からの指示信号を受け付けた画像処理回路１４によって、ボールキャラクタおよびボール送出元の野手キャラクタの移動状態が、モニタたとえば下側のモニタ３ｂに表示される。より詳細に説明すると、ボールキャラクタおよびボール送出元の野手キャラクタの移動状態は、下側のモニタ３ｂのタッチパネル用の液晶パネルに表示される。
【００３７】
〔野球ゲームの概要〕
次に、本実施形態の野球ゲームの具体的な内容について説明する。
【００３８】
この野球ゲームは、主に、打者キャラクタに打撃に関する指示をするバッティングシステムと、野手キャラクタに捕球や送球に関する指示をする守備システムと、投手キャラクタに投球に関する指示をする投球システムと、走者キャラクタに走塁に関する指示をする走塁システムとを備えている。これら各システムは、たとえばＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機１において実行処理される。
【００３９】
以下では、本発明で主要な役割を果たす守備システムの概要を説明する。
【００４０】
守備システムは、指示手段たとえばタッチペンや指等によって野手に送球や移動の指示をすることで守備操作ができるようにするためのものである。
【００４１】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手を操作する場合、図４に示すように、主に、守備キャラクタ７０と、打者キャラクタ７１と、ベースキャラクタ７２とが、下側のタッチパネル式のモニタに表示される。たとえば、守備キャラクタ７０には、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、複数の野手キャラクタとが含まれ、ベースキャラクタ７２には、ホームベースキャラクタと１塁から３塁までのベースキャラクタとが含まれる。
【００４２】
たとえば、プレイヤが投手キャラクタからボールキャラクタ７３を送出させて、相手プレイヤ又はＡＩプレイヤが打者キャラクタ７１を動作させた場合、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタの方向に飛んでいくと、この守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球される。
【００４３】
守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球されたときに、プレイヤが、入力部４の所定の釦を操作した上で、タッチペンを守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタ以外のキャラクタに接触させると、ボールキャラクタ７３が守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタから、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタ以外のキャラクタへと送球される。ここで、タッチペンを接触させたキャラクタがベースキャラクタ７２である場合、ベース上に野手キャラクタが存在するものとして、ボールキャラクタ７３が、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタからベースキャラクタ７２へと送球される。また、タッチペンを接触させたキャラクタが野手キャラクタであり、この野手キャラクタがベースキャラクタの近傍に位置している場合は、ベース上に野手キャラクタが存在するものとして、ボールキャラクタ７３が、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタからベースキャラクタ７２へと送球されるようにしても良い。一方で、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタにボールキャラクタ７３が捕球されたときに、プレイヤが、入力部４の所定の釦を操作しないで、タッチペンを守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタ以外のキャラクタに接触させると、守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタが守備キャラクタ７０のいずれか１つの野手キャラクタ以外のキャラクタの方向へと移動する。
【００４４】
たとえば、図５に示すように、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、ショートの野手キャラクタ７０ａに捕球された場合、プレイヤが、入力部４のＬ釦４ｆを押した上で、タッチペンを１塁のベースキャラクタ７２ａに接触させると、ボールキャラクタ７３がショートの野手キャラクタから１塁のベースキャラクタ７２へと送球される。これは、野球において、ボールを捕球したショートの選手がボールを１塁へと送球するときの状態に対応する。
【００４５】
たとえば、図６に示すように、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、ライトの野手キャラクタ７０ｂに捕球された場合、プレイヤが、入力部４のＬ釦４ｆを押した上で、タッチペンを２塁の野手キャラクタ７０ｃに接触させると、ボールキャラクタ７３がライトの野手キャラクタ７０ｂから２塁の野手キャラクタ７０ｃへと送球される。さらに、プレイヤが、入力部４のＬ釦４ｆを押した上で、タッチペンをホームベースキャラクタ７２に接触させると、ボールキャラクタ７３が２塁の野手キャラクタ７０ｃからホームベースキャラクタ７２へと送球される。これは、野球において、ボールを捕球したライトの選手がボールを２塁の選手に送球して、２塁の選手がボールを本塁に送球するときの状態に対応する。つまり、ライトの選手が本塁にボールを送球するときに、２塁の選手に中継してもらう場合の状態に対応する。
【００４６】
たとえば、図７に示すように、打者キャラクタ７１によって打ち返されたボールキャラクタ７３が、レフトの野手キャラクタ７０ｄに捕球された場合、プレイヤが、入力部４のＬ釦４ｆを押さないで、タッチペンをショートの野手キャラクタ７０ｅに接触させると、レフトの野手キャラクタ７０ｄがショートの野手キャラクタ７０ｅの方向へと移動する。これは、野球において、ボールを捕球したレフトの選手が、ボールを送球することによるリスクを避けるために、ボールをショートの選手ところまで持っていく状態に対応する。
【００４７】
〔守備システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける守備システムを、図８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００４８】
プレイヤが守備選手を操作する場合、下側のタッチパネル式のモニタには、複数の守備キャラクタ７０および各種のベースキャラクタ７２が表示される（Ｓ１）。複数の守備キャラクタ７０には、たとえば、投手キャラクタと、捕手キャラクタと、野手キャラクタとが含まれている。各種のベースキャラクタ７２には、ホームベースキャラクタ７２と１塁から３塁までのベースキャラクタ７２とが含まれている。この状態で、複数の守備キャラクタ７０のいずれか１つが打者キャラクタ７１からの打球すなわちボールを捕球すると、ボールを捕球した守備キャラクタ７０が、ボール送出元キャラクタとして認識される（Ｓ２）。このとき、入力部４の所定の釦が操作されたか否かが判断される（Ｓ３）。ここでは、たとえば、Ｌ釦４ｆが所定の釦に対応しており、入力部４のＬ釦４ｆが押されたか否かが判断される。
【００４９】
入力部４のＬ釦４ｆが押されたと判断された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触したか否かが判断される（Ｓ４）。タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触したと判断された場合（Ｓ４でＹｅｓ）、ボール送出元キャラクタ以外のキャラクタがボール送出先キャラクタとして認識される（Ｓ５）。そして、ボール送出元キャラクタからボール送出先キャラクタへとボールが送出される（Ｓ６）。そして、ボール送出元キャラクタからボール送出先キャラクタへのボールキャラクタ７３の移動状態がモニタに表示される（Ｓ７）。一方で、タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触しなかったと判断された場合（Ｓ４でＮｏ）、ボール送出元キャラクタからボール送出先キャラクタへとボールは送出されず、ボール送出元キャラクタがボールを保持した状態を維持する（Ｓ８）。そして、ボール送出元キャラクタがボールを保持した状態がモニタに表示される（Ｓ７）。
【００５０】
入力部４のＬ釦４ｆが押されなかったと判断された場合（Ｓ３でＮｏ）、タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触したか否かが判断される（Ｓ９）。そして、タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触したと判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、ボール送出元キャラクタ以外のキャラクタが移動先キャラクタとして認識される（Ｓ１０）。そして、ボール送出元キャラクタが移動先キャラクタの方向に移動する（Ｓ１１）。そして、ボール送出元キャラクタが移動先キャラクタの方向に移動する状態がモニタに表示される（Ｓ７）。一方で、タッチペンがボール送出元キャラクタ以外のキャラクタに接触しなかったと判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、ボール送出元キャラクタからボール送出先キャラクタへとボールは送出されず、ボール送出元キャラクタがボールを保持した状態を維持する（Ｓ８）。そして、ボール送出元キャラクタがボールを保持した状態がモニタに表示される（Ｓ７）。
【００５１】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００５２】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】野球ゲームにおける守備システムを説明するための基本図。
【図５】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（送球時の例１）。
【図６】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（送球時の例２）。
【図７】野球ゲームにおける守備システムを説明するための図（移動時の例１）。
【図８】野球ゲームにおける守備システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【００５４】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ｂ  タッチパネル式のモニタ
４  入力部
４ｆ  Ｌ釦
５０  送出元表示手段
５１  送出先表示手段
５２  釦操作判断手段
５３  送出先キャラクタ認識手段
５４  移動体送出手段
５５  送出元キャラクタ移動手段
５６  移動状態表示手段
７０  野手キャラクタ
７２  ベースキャラクタ
７３  ボールキャラクタ
【図１】
2006087491.tif 000003
【図２】
2006087491.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006087491.tif 000006
【図５】
2006087491.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006087491.tif 000009
【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年9月22日(2005.9.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに選手キャラクタを表示させて競技を行わせる対戦ビデオゲームたとえば野球ゲームが知られている。この野球ゲームにおいて、プレイヤが守備選手にボールを送球させる場合、野手キャラクタがボールを捕球したときに、送球先たとえば本塁、１塁、２塁、および３塁に対応する釦と送球指示に対応する釦とが押されると、ボールを捕球した野手キャラクタから指定された送球先へとボールが送球されるようになっている。
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１１  公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、２００４年９月１６日