(57)【要約】【課題】  同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供する。【解決手段】  背景移動処理部３０３ａは、仮想空間における背景を構成する背景画像をキャラクタに対して移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる。カメラ切替処理部３０３ｃは、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える。背景移動処理部３０３ａが行う背景画像の移動により背景が第２の周期で周期的に変化する場合に、第１の周期と第２の周期が異なるようにする。【選択図】  図５
2006113904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
前記仮想空間における背景を構成する背景画像又は前記仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動手段と、
前記動画像として表示する前記仮想空間における前記キャラクタ及び前記背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、前記複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替え手段と
を具備し、
前記移動手段が行う前記背景画像又は前記キャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、前記第１の周期と前記第２の周期が異なるようにすることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記仮想空間が仮想的な３次元空間である場合に、前記複数のカメラは、前記キャラクタに対して異なる方向から撮影するように前記３次元空間に対して設置したものであることを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記複数のカメラにおける画角を前記第１の周期に応じて変更する画角変更手段を更に具備することを特徴とする請求項１または２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記複数のカメラの設置位置または設置数を変化させる変化手段を更に具備することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記キャラクタ自身が第３の周期で周期的に動作する場合に、前記第３の周期は少なくとも前記第２の周期と異なることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の画像処理装置。
【請求項６】
リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、
前記仮想空間における背景を構成する背景画像又は前記仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
前記動画像として表示する前記仮想空間における前記キャラクタ及び前記背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、前記複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替えステップと
を有し、
前記移動ステップで行う前記背景画像又は前記キャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、前記第１の周期と前記第２の周期が異なるようにすることを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、
前記仮想空間における背景を構成する背景画像又は前記仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、前記キャラクタが前記仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、
前記動画像として表示する前記仮想空間における前記キャラクタ及び前記背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、前記複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替えステップと
を有し、
前記移動ステップで行う前記背景画像又は前記キャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、前記第１の周期と前記第２の周期が異なるようにコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想的な３次元空間の動画像をリアルタイムで表示するための画像処理に関する技術の進歩は目覚しいものがある。また、よりよい画質で３次元空間の動画像をリアルタイムで表示するには、画像処理のために膨大な演算量が必要となる場合があり、画質を維持しながら、この演算量を節約するための種々の方法が考えられている。例えば、比較的少ない演算量で霧表示のリアリティーを向上させることができるゲーム装置に関する技術が開示されている（例えば、特許文献１参照。）。他にも、3次元空間内をキャラクタが移動する動画像の場合に、演算量を低減させる方法として、キャラクタを移動させるのではなく、背景のオブジェクトを移動させることで、キャラクタが移動しているように見せる技術などがある。これにより、キャラクタの移動位置や、キャラクタの移動に応じた仮想カメラ（視点ともいう）の移動位置（キャラクタと仮想カメラの距離を一定にする場合）などを演算するよりも演算量を低減することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−９９８１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した背景のオブジェクトを移動させる方法を用いた場合には、一般的にある長さ（仮想空間内での長さ）を有する同一の背景オブジェクトを繰り返しキャラクタに対して移動させるので、背景の変化が単調になりやすいという問題がある。
【０００５】
本発明は、上述した事情を考慮してなされたもので、同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明は、上述した課題を解決すべくなされたもので、本発明による画像処理装置においては、リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、仮想空間における背景を構成する背景画像又は仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動手段と、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替え手段とを具備し、移動手段が行う背景画像又はキャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、第１の周期と第２の周期が異なるようにすることを特徴とする。
【０００７】
これにより、仮想的なカメラの切り替え周期である第１の周期において同じ位相であっても、被写体となる背景画像やキャラクタの状態が異なるので、同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる。
【０００８】
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記仮想空間が仮想的な３次元空間である場合に、複数のカメラは、キャラクタに対して異なる方向から撮影するように３次元空間に対して設置したものであることを特徴とする。
これにより、キャラクタの周囲が繰り返しの背景であっても異なる方向からの映像とすることで、背景や映像に変化をつけることができる。
【０００９】
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記複数のカメラにおける画角を第１の周期に応じて変更する画角変更手段を更に具備することを特徴とする。
これにより、同じカメラからであっても異なる映像が得られるので、キャラクタの周囲が繰り返しの背景であっても背景の変化が単調となることを防ぐことができる。
【００１０】
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記複数のカメラの設置位置または設置数を変化させる変化手段を更に具備することを特徴とする。
これにより、固定された複数のカメラを切り替えるよりも更に変化のある映像を得ることができる。
【００１１】
また、本発明による画像処理装置の一態様例においては、上記キャラクタ自身が第３の周期で周期的に動作する場合に、第３の周期は少なくとも第２の周期と異なることを特徴とする。
これにより、キャラクタの動きにも変化を持たせることができる。
【００１２】
また、本発明による画像処理方法においては、リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置を用いた画像処理方法であって、仮想空間における背景を構成する背景画像又は仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替えステップとを有し、移動ステップで行う背景画像又はキャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、第１の周期と第２の周期が異なるようにすることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明によるプログラムは、リアルタイムで仮想空間の動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置用のプログラムであって、仮想空間における背景を構成する背景画像又は仮想空間内に存在するキャラクタの画像であるキャラクタ画像のいずれかを移動させることで、キャラクタが仮想空間内を移動しているように見せる移動ステップと、動画像として表示する仮想空間におけるキャラクタ及び背景を含む構図を定める仮想的なカメラを任意の位置に複数設置した場合に、複数のカメラの中から用いるカメラを所定または可変の第１の周期で切り替える切り替えステップとを有し、移動ステップで行う背景画像又はキャラクタの移動による両者の相対的な位置関係が第２の周期で周期的に変化する場合に、第１の周期と第２の周期が異なるようにコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明による画像処理装置、画像処理方法及びプログラムにおいては、同じ背景オブジェクトをキャラクタに対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を説明する。
まず、本発明の一実施形態における画像処理装置を備えるスロットマシン（遊技機）を例に説明する。図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
（スロットマシン１０）
本実施形態に係る画像処理装置を備えるスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。
【００１６】
尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。したがって、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１８】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１９】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２０】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、本実施形態における画像処理装置が出力する画像であって、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２３】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン群２２（以下、単に有効ラインとする）上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。ただし、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２４】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２５】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板（画像処理装置）６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２８】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述する遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板（画像処理装置）６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３２】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図９に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３４】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３５】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ６４は、仮想的な３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。すなわち、必要であれば、画像制御プロセッサ６４は、３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路（例えばグラフィックスチップなど）を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態の仮想的な３次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ６４のみで実現するものではなくサブＣＰＵ６１との協働処理により実現するものとする。
【００３６】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の機能構成について説明する。
図３は、図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４３】
制御部１０１は、スタートスイッチ４１、セレクタ８１、ストップスイッチ群４２からの信号に応じて、後述の役抽選部１０３やリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作を制御する。また、制御部１０１は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２を遊技者が操作可能とするタイミングや、コイン投入可能とするタイミング等も制御する。
【００４４】
抽選テーブル１０２は、スロットマシン１０において当選可能な各役（特別役、小役、リプレイ役など）の当選確率を定める乱数値と当選役を対応付けたテーブルである。すなわち、各役において割り当てられた乱数値の数が多いほど当選確率（後述する役抽選部１０３により抽選される確率）は高くなる。この抽選テーブル１０２は、後述する役抽選部１０３の抽選処理に利用される。尚、抽選テーブル１０２は、例えばＲＯＭ５２内に格納されるデータである。
【００４５】
ここで、抽選テーブル１０２に含まれる抽選役の具体例について説明する。
抽選テーブル１０２は、例えばビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チェリー、ベル、リプレイという５種類の抽選役及びハズレの領域から構成されている。ここで、ＢＢ及びＲＢは特別役であり、入賞すると所定枚数のメダルの払い出しと共にビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに移行する役である。尚、チェリー、ベルをまとめて小役と呼ぶ。
【００４６】
また、各抽選役が抽選テーブル１０２中に占める領域の大きさの違いが、当選確率の違いとなる。例えば、ＢＢ、ＲＢの当選確率は小役に比べて低く、割り当てられた乱数値の数が小役よりも少ない。スロットマシン１０は、抽選した当選役に応じてリール群３１の停止制御を行い、有効ライン上に停止したリール群３１の図柄の並びを基に役の入賞を判定する。この時、入賞可能な役は当選役に応じた役である。ここで入賞と判定した場合には、スロットマシン１０は、入賞した役（以下、入賞役とする）に応じて、配当のメダルの払い出しや、所定の遊技（ＢＢゲームやＲＢゲームなど）への移行を行う。
【００４７】
次に、入賞時の有効ライン上の図柄組み合わせと入賞役との関係について説明する。ＢＢとは、第１の特別役であり、例えば、有効ライン上にリール群３１の特定図柄「赤７」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＢＢが入賞すると、例えば１５枚のメダルの払い出し及びビックボーナスゲームへの移行が行われる。ＲＢとは、第２の特別役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ＢＡＲ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このＲＢが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出し及びレギュラーボーナスゲームへの移行が行われる。
【００４８】
ベルは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「ベル」が３つ揃うことで入賞となる役である。このベルが入賞すると、例えば１２枚のメダルの払い出しが行われる。チェリーとは、小役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「チェリー」が左リール３１Ｌの有効ライン上に止まった場合に他の中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒの有効ライン上の図柄はなんであっても入賞となる役である。このチェリーが入賞すると、２枚のメダルの払い出しが行われる。
【００４９】
また、リプレイとは、再遊技役であり、例えば有効ライン上にリール群３１の特定図柄「リプレイ」が３つ揃うことで入賞となる役である。このリプレイが入賞すると、再遊技が行われる。また、ハズレとは、特別役、小役、再遊技役のいずれにも当選しない抽選領域である。
【００５０】
次に、図３に示すメイン制御基板５０内の機能ブロックの説明に戻る。役抽選部１０３は、上述した抽選テーブル１０２を基に、役の抽選を行う。具体的には、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、制御部１０１のタイミング制御に応じたタイミングで一の乱数値を取得する。そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、取得した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対する当選フラグをオンにする。この当選フラグのオン／オフは、後述するフラグ情報記憶部１０５に格納される。また、役抽選部１０３は、役の当選に関する当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する機能も有する。
【００５１】
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。また、後述するリール制御部１０６は、この当選フラグのオン／オフに応じて、各役に対応するリール群３１の図柄の引込制御や蹴飛ばし制御を行う。尚、フラグ情報記憶部１０５は、例えばＲＡＭ５３に備えられている。
【００５２】
リール制御部１０６は、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５３】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合（当選フラグがオンの場合）には、有効ライン上に、当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５４】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール群３１を停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５５】
また、リール制御部１０６は、引込制御可能か否かを、当選した役や特別役に対応する図柄が引込制御可能な範囲に有るか無いか（引込可能図柄の有無）により判断する。また、引込制御とは別に、リール制御部１０６は、当選していない役の図柄が有効ライン上に揃わないよう（＝入賞しないよう）に停止制御しており、これを、蹴飛ばし制御と称する。
【００５６】
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判別部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判別するようにしてもよい。
【００５７】
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５８】
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。なお、メダルの払い出しに代えて、クレジットメダルの枚数を増加させても良い。
【００５９】
次に、サブ制御基板（画像処理装置）６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２の一部が構成され、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されている。また、演出画面を演出表示装置４０に表示する機能は、演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２により実現されている。
【００６０】
図４において、演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。なお、それらの演出パターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００６１】
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。具体的には、演出制御部２０２は、演出パターンに基づく演出のための演出表示装置４０に表示する仮想的な３次元の画像データを作成し、また、音源回路６７を制御する。これにより、演出表示装置４０に３次元の動画像が表示されたり、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されたりして演出を行う。尚、演出制御部２０２において、仮想的な３次元の画像データを作成する機能は、例えば図２に示したサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムによるソフトウェア処理と、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５やビデオＲＡＭ６６によるハードウェア処理の組み合わせにより実現する。
【００６２】
次に、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例について説明する。
図５は、図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例を示すブロック図である。図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように、後述する画像処理部３０３を制御する。３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた音を生成するように音源回路６７を制御する。
【００６３】
３０３は、画像処理部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、リアルタイムで仮想空間の動画像を演出表示装置４０に表示するための画像処理を行う。具体的には、画像処理部３０３は、後述する図６に示すような仮想空間をオブジェクトにより構成して、後述する図７に示すような画像を演出表示装置４０に表示するための画像データを生成する処理を行う。
【００６４】
図６は、本実施形態の画像処理部３０３が構成する仮想空間例および仮想カメラの配置例を示す図である。図６において、６０１は、背景オブジェクトであり、図６の網掛け部分の全てである。この背景オブジェクト６０１は、一本の直線の道の両側に建物が並ぶ背景を示すオブジェクトである。６０２は、キャラクタオブジェクトであり、例えば後述する図７に示す人物のキャラクタのオブジェクトである。６０３〜６０７は、仮想カメラであり、背景オブジェクト６０１及びキャラクタオブジェクト６０２（以下、単にキャラクタ６０２とする）から構成されている仮想空間に対する視点や画角を定める概念である。
【００６５】
すなわち、画像処理部３０３は、図６に示した仮想空間を、仮想カメラ６０３〜６０７のいずれかより撮影しているかのような後述する図７に示す画像を演出表示装置４０に表示するための画像データを生成する。また、画像処理部３０３は、仮想カメラ６０３〜６０７を図６に示す（１）〜（５）の数字の順に定期的に切り替えた画像データを生成する。以下の説明においては、仮想カメラ６０３〜６０７を仮想カメラ（１）〜（５）と表記して説明する。
【００６６】
図７（ａ）、（ｂ）は、図６に示した仮想空間を仮想カメラ（１）、（３）を視点した場合の演出表示装置４０に表示される３次元画像例を示す図である。図７（ａ）に示す演出表示装置４０に表示されている画像は、キャラクタ６０２から見て左斜め前となる仮想カメラ（１）の位置を視点とする画像である。また、図７（ｂ）に示す演出表示装置４０に表示されている画像は、キャラクタ６０２から見て後方となる仮想カメラ（３）の位置を視点とする画像である。
【００６７】
次に、画像処理部３０３に含まれる背景移動処理部３０３ａ、キャラクタ処理部３０３ｂ、カメラ切替処理部３０３ｃ、画角変更処理部３０３ｄ、及びカメラ設定変更処理部３０３ｅについて説明する。これらの処理部３０３ａ〜３０３ｅは、本実施形態の画像処理部３０３の画像処理において特徴となる処理を行う処理部を明示したものである。
【００６８】
背景移動処理部３０３ａは、図６に示した背景オブジェクト６０１を図６の矢印の方向に移動させる処理を行う。これにより、キャラクタ６０２がその矢印と逆方向に進んでいるように見せることができる。また、背景移動処理部３０３ａによる背景オブジェクト６０１の移動は、始点Ｓから終点Ｆで終わるのではなく、終点Ｆには、同じ背景オブジェクト６０１の始点Ｓを続けて移動させる。すなわち、背景移動処理部３０３ａは、同じ背景オブジェクト６０１を繰り返し使用してキャラクタ６０２に対して移動させる。尚、背景移動処理部３０３ａが、キャラクタ６０２に対して背景オブジェクト６０１を移動させるスピードは、始点Ｓから終点Ｆまで２００フレーム分の周期（以下、背景周期とする）で繰り返す。ここで、１フレーム分とは、動画像の１画面の表示に要する時間であり、例えば３０分の１秒とすると、背景周期は１０秒になる。
【００６９】
キャラクタ処理部３０３ｂは、図６に示したキャラクタ６０２に足踏みをさせる処理を行う。このキャラクタ処理部３０３ｂのキャラクタ６０２の足踏み処理と、上述した背景移動処理部３０３ａの背景オブジェクト６０１の移動処理により、あたかも、キャラクタ６０２が背景オブジェクト６０１の道を歩いているかのような動画像が演出表示装置４０に表示される。尚、本実施形態におけるキャラクタ処理部３０３ｂは、キャラクタ６０２に足踏みさせるとともに、手の動きも加えた一連の動きを繰り返す。具体的には、キャラクタ処理部３０３ｂは、３００フレームの周期（以下、キャラクタ周期とする）でキャラクタ６０２に歩く動作を繰り返し行わせる。
【００７０】
カメラ切替処理部３０３ｃは、図６に示した仮想カメラ（１）〜（５）を順に切り替える処理を行う。具体的には、カメラ切替処理部３０３ｃは、６０フレーム毎に仮想カメラ（１）〜（５）を順に切り替えて、仮想カメラ（５）の次は仮想カメラ（１）に戻る。すなわち、カメラ切替処理部３０３ｃは、６０フレーム×５＝３００フレームの周期（以下、カメラ周期とする）で仮想カメラ（１）〜（５）の切り替え処理を行う。
【００７１】
図８は、上述したカメラ周期、背景周期、及びキャラクタ周期を視覚的に示す図である。図８において、時刻ｔ１に、カメラ周期、背景周期、及びキャラクタ周期の開始を示すタイミングである。この時、仮想カメラ（１）の視点よりキャラクタ６０２が背景オブジェクト６０１の始点Ｓを歩いている動画像が演出表示装置４０に表示される。時刻ｔ２は、時刻ｔ１から始まった背景周期の１周期のタイミングを示す。時刻ｔ３は、時刻ｔ１から始まったカメラ周期及びキャラクタ周期の１周期のタイミングを示す。また、仮想カメラの周期を示す横軸上の数字（１）〜（５）は、仮想カメラ（１）〜（５）を示す。
【００７２】
図８に示す時刻ｔ１から３０フレーム分経過した時に、仮想カメラ（１）の視点から見える背景ポイントＴ１は、図６の背景オブジェクト６０１に示す背景ポイントＴ１に示す位置である。また、図８に示す時刻ｔ３から３０フレーム分経過した時に、仮想カメラ（１）の視点から見える背景ポイントＴ２は、図６の背景オブジェクト６０１に示す背景ポイントＴ２に示す位置である。このように、本実施形態における画像処理部３０３は、仮想カメラ（１）〜（５）を切り替えるカメラ周期と、背景オブジェクト６０１の背景周期を異ならせることで、カメラ周期中のタイミング（位相）が同じであっても、異なる背景となる動画像を演出表示装置４０に表示することができる。すなわち、同じ背景オブジェクト６０１をキャラクタ６０２に対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化が単調となることを防ぐことができる。
【００７３】
画角変更処理部３０３ｄは、各仮想カメラ（１）〜（５）の画角を必要に応じて変更する処理を行う。すなわち、画角変更処理部３０３ｄは、各仮想カメラ（１）〜（５）におけるズーム処理やワイド処理を行う。カメラ設定変更処理部３０３ｅは、仮想空間に対する仮想カメラの配置を変更したり、切り替えの順番を変更したり、切り替え処理の対象となる仮想カメラの数を変更したりする処理を行う。すなわち、カメラ切替処理部３０３ｃは、このカメラ設定変更処理部３０３ｅの設定に応じて仮想カメラの切り替え処理を行う。これらの画角変更処理部３０３ｄやカメラ設定変更処理部３０３ｅの処理を更に加えることで、同じ背景オブジェクト６０１をキャラクタ６０２に対して繰り返し移動させる場合であっても、背景の変化やキャラクタの映像の変化が単調となることを防ぐことができる。
【００７４】
３０４は、画像信号出力部であり、画像処理部３０３が生成した画像データを、演出表示装置４０に表示可能な画像データへ変換して出力する処理を行う。
【００７５】
以上、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０の機能について説明したが、機能構成はこれに限定されるものではなく、各部の機能の一部を他の各部が有する構成としてもよい。例えば、図３の入賞判定部１０７と払出制御部１０９とが一体となってもよく、図５の画像処理部３０３と画像信号出力部３０４が一体となってもよい。また、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０に上述した機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７６】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１０の遊技動作について説明する。スロットマシン１０において遊技動作は、メイン制御基板５０により管理されている。
まず、遊技者がスタートスイッチ４１を操作することによりリール群３１を回転させる動作について説明する。制御部１０１は、メダルの投入を監視しており、遊技者によるメダル投入の有無を判断する。メダルの投入が行われた場合、制御部１０１は、投入されたメダル数を求め、スタートスイッチ４１がオンであるか否かを判定する。スタートスイッチ４１がオンである場合には、役抽選部１０３は、乱数値を取得した後、抽選テーブル１０２を参照して取得した乱数値に応じた役を特定することで、役抽選処理を行う。役抽選部１０３は、当選役に関する情報である当選役情報をサブ制御基板６０へ送信する。次に、制御部１０１は、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。
【００７７】
次に、回転中のリール群３１に対する停止制御について説明する。尚、以下の説明において、第１〜第３ストップスイッチとは、ストップスイッチ群４２の中のいずれか一つのストップスイッチではあるが、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒを特定するものではなく、遊技者の操作したストップスイッチを操作順に示すものである。すなわち、「第１〜第３」の数字は遊技者の操作手順を示す数字である。また、以下の説明においてリール３１とは、リール群３１内のリールのいずれか一つを示す。
【００７８】
リール制御部１０６は、遊技者が第１ストップスイッチをオンした場合には、第１ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。同様に、リール制御部１０６は、遊技者が第２ストップスイッチをオンした場合には、第２ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行い、遊技者が第３ストップスイッチをオンした場合には、第３ストップスイッチに対応するリール３１に対して停止制御を行う。
【００７９】
ここで、リール制御部１０６は、フラグ情報記憶部１０５を参照して当選役フラグがオンしているか否かを判定して、当選役がある場合には、当選役に応じた図柄が可能な範囲で揃うように停止制御（引き込み制御）を行い、当選役がなければ全ての役に対応する図柄が有効ライン上に揃わないように停止制御（蹴飛ばし制御）を行う。尚、この引き込み制御可能な範囲は、リール３１の図柄の配列間隔、リール３１の回転速度及びストップスイッチ４２をオンしてからリール３１停止までの最大許容時間により定まる。
【００８０】
次に、入賞判定から入賞した役に応じた処理までの動作を説明する。
入賞判定部１０７は、リール制御部１０６の制御に応じてリール群３１の回転が停止した際のリール群３１の停止位置を読み取り、入賞した役の有無を判定する。入賞有りと判定した場合には、入賞判定部１０７は、入賞した入賞役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０へ送信する。ここで、入賞判定部１０７の判定が特別役の入賞である場合には、払出制御部１０９の指示に応じてホッパ装置９３は、所定枚数（１５枚又は１２枚）のメダルの払い出しを行うと伴に、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームへと遊技状態を移行する特別遊技移行処理を行う。また、遊技状態制御部１０８は、サブ制御基板６０にボーナスゲームに応じた演出を行うように指示する。
【００８１】
また、入賞判定部１０７の判定が小役の入賞である場合には、払出制御部１０９は、入賞した小役に対応する配当の指示をホッパ装置９３へ出力する。これにより、ホッパ装置９３は、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、入賞判定部１０７の判定がリプレイの入賞である場合には、制御部１０１は、当該遊技で設定された賭数を次遊技に自動設定する（再遊技動作）。以上により、スロットマシン１０は、当該遊技を終了して、次の遊技の処理（メダル投入の検出処理）に移る。
【００８２】
次に、メイン制御基板５０にて制御する遊技動作と連動して動作するサブ制御基板６０による演出動作について図を用いて説明する。
まず、演出パターン選択部２０１は、当選役情報をメイン制御基板５０から当選役情報を受信した場合には、受信した当選役情報に基づき当選役を演出する演出パターンを選択する。例えば、演出パターン選択部２０１は、ベルの小役が当選している場合には、遊技者にベルが当選したことを知らせる演出パターンを選択する。次に、演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１において選択された演出パターンに基づく演出出力を演出表示装置４０やスピーカ７１にて行う。また、演出パターン選択部２０１は、入賞役情報をメイン制御基板５０から受信した場合には、受信した入賞役情報に基づき、入賞役情報で特定される入賞役又はハズレに応じた演出パターンを選択する。例えば入賞役がベルである場合には、演出パターン選択部２０１は、ベルの入賞を演出する演出パターンを選択する。以上に示すように、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０にて制御するスロットマシンの遊技動作と連動して動作する。
【００８３】
次に、本実施形態のサブ制御基板６０の演出制御部２０２における３次元画像を演出表示装置４０に表示するための画像処理について説明する。図９は、サブ制御基板６０の演出制御部２０２における３次元画像処理を示すフロー図である。尚、演出パターン選択部２０１は、通常動作（通常遊技状態）の演出パターン（＝キャラクタ６０２が背景オブジェクト６０１の路上を歩く演出）を選択しているとする。尚、３次元画像処理は、上述したように演出制御部２０２内の画像処理部３０３が行っているので、図９の説明には、画像処理部３０３を用いて説明する。
【００８４】
図９に示すように、まず、画像処理部３０３は、仮想的な３次元空間にオブジェクトを配置する処理や、視点や光源を設定する処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、画像処理部３０３は、図６に示すように、背景オブジェクト６０１及びキャラクタオブジェクト６０２を配置する。この際、背景移動処理部３０３ａは、前フレームから１フレーム分背景オブジェクト６０１を図６の矢印の方向に移動した位置に配置する。また、キャラクタ処理部３０３ｂは、前フレームから１フレーム分キャラクタオブジェクト６０２を動かす。また、カメラ切替処理部３０３ｃは、図８に示したカメラ周期に応じて視点となる仮想カメラ（１）〜（５）の切り替え処理を行う。
【００８５】
次に、画像処理部３０３は、オブジェクトを構成するポリゴンの数値データを画面表示のための数値データに変換する座標変換処理であるジオメトリ変換処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、まずオブジェクトを構成するポリゴンの座標データであるモデリング座標系を、視点を原点にした視点座標系に変換する。さらに投影変換を行って画面の解像度に合わせたスクリーン座標系に変換する処理である。
【００８６】
次に、画像処理部３０３は、変換された数値データと設定された光源や物体表面の材質などの情報をもとに、テクスチャマッピングやほかの特殊効果を交えて実際の描画を行う描画処理を行う（ステップＳ３）。以上の処理により、画像処理部３０３は、図７に示したような画像である仮想的な３次元画像の画像データを生成する。次に、画像処理部３０３は、処理を継続するか否か（次に演出表示装置４０に表示するフレームに含ませる３次元画像を生成するか否か）を判断する。ここで、処理を継続する場合（ステップＳ４のＹＥＳ）には、ステップＳ１の処理に戻り、処理を継続しない場合（ステップＳ４のＮＯ）には、処理を終了する。
【００８７】
以上に示した図９の処理を繰り返すことで、演出表示装置４０には、キャラクタ６０２が背景オブジェクト６０１の路地を歩いている映像が表示される。また、この時、背景オブジェクト６０１は長さに限りがあるが、キャラクタ６０２に対する始点Ｓから終点Ｆまでの移動を繰り返すことで、背景オブジェクト６０１の長さに影響されることなく連続してキャラクタ６０２が歩く映像を得ることができる。そして、本実施形態の特徴として、背景オブジェクト６０１の繰り返しの背景周期と、仮想カメラを切り替えるカメラ周期が異なるので、カメラ周期において同じ位相における映像であっても、背景が異なるので、背景オブジェクト６０１の繰り返しにより背景の変化が単調になることを防ぐことができる。
【００８８】
尚、上述したような３次元画像のみでなく、２次元画像においても背景を動かすことによるキャラクタの移動処理が行われ、かつ、視点の切り替えが行われるのであれば、本発明を適用可能である。また、上述した実施形態では、背景周期やキャラクタ周期は固定であったが、これらの周期を可変として、任意のタイミングで周期が変わるようにしてもよい。また、上述した実施形態においては、キャラクタオブジェクト６０２は一体であったが、複数であってもよい。また、背景が固定で、キャラクタが移動する場合であっても、背景の変化が単調となる場合があるが、このような場合にも、本発明を適用して好適である。また、上述した実施形態のスロットマシンにおいて、遊技媒体はメダルであったが、この限りではなく、遊技媒体として遊技球などでもよい。
【００８９】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成はこの実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】図１は、本発明の一実施形態におけるスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】図２に示したスロットマシン１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】図４に示した演出制御部２０２の詳細な構成例を示すブロック図である。
【図６】本実施形態の画像処理部３０３が構成する仮想空間例および仮想カメラの配置例を示す図である。
【図７】図６に示した仮想空間を仮想カメラ（１）、（３）を視点した場合の演出表示装置４０に表示される３次元画像例を示す図である。
【図８】上述したカメラ周期、背景周期、及びキャラクタ周期を視覚的に示す図である。
【図９】サブ制御基板６０の演出制御部２０２における３次元画像処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０      スロットマシン
２１      表示窓
３１      リール
３１Ｌ    左リール
３１Ｃ    中リール
３１Ｒ    右リール
４０      フロントパネル
５０      メイン制御基板
５１      メインＣＰＵ
５２、６２    ＲＯＭ
５３、６３    ＲＡＭ
５４、６９    Ｉ／Ｆ回路
６０      サブ制御基板
１０１    制御部
１０３    役抽選部
１０７    入賞判定部
１０８    遊技状態制御部
２０１    演出パターン選択部
２０２    演出制御部
３０１    画像制御部
３０３    画像処理部
３０３ａ  背景移動処理部
３０３ｂ  キャラクタ処理部
３０３ｃ  カメラ切替処理部
３０３ｄ  画角変更処理部
３０３ｅ  カメラ設定変更処理部
３０４    画像信号出力部
【図１】
2006113904.tif 000003
【図２】
2006113904.tif 000004
【図３】
2006113904.tif 000005
【図４】
2006113904.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2006113904.tif 000009
【図８】
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【図９】
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