(57)【要約】【課題】ゲームの進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機１Ａであって、識別情報が記憶された遊技用物品５０から識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて遊技用物品５０を保持する発光保持手段１１の発光制御を行う発光制御手段を備えたことを特徴とする。【選択図】  図１
2006158886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに、保持された前記遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、
前記読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに、前記画像遊技の進行状態に応じて前記発光保持手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに、保持された前記遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、
前記読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに、前記可変表示遊技の進行状態に応じて前記発光保持手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記発光保持手段は、光を発する光源と、前記遊技用物品を保持する保持穴が形成され、前記保持穴の周壁面と前記光源との間に光透過領域が形成されたホルダー部とを有し、
前記発光制御手段は、前記光源の発光制御によって前記発光保持手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光制御手段は、前記読取手段による読取りが行われた前記識別情報に対応する前記遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報に基づき、前記発光保持手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、該読取手段によって読み取られた識別情報を前記遊技サーバに送信する通信処理手段と、前記読取手段によって前記識別情報の読取りが行われるように前記遊技用物品を保持するとともに、保持された前記遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、前記画像遊技の進行状態に応じて前記発光保持手段の発光制御を行う発光制御手段とを備え、
前記遊技サーバは、前記遊技機から送信される識別情報に対応する前記遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報を前記遊技機に送信する通信処理手段を備え、
前記遊技機の発光制御手段が、前記遊技サーバから送信される前記使用履歴情報に基づいて前記発光保持手段の発光制御を行うことを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
前記遊技サーバは、前記遊技機から送信される識別情報に基づいて、前記使用履歴情報を更新する更新手段を更に備え、
前記遊技サーバの通信処理手段が、前記遊技機から送信される識別情報に対応する前記使用履歴情報として前記更新手段により更新された後の使用履歴情報を前記遊技機に送信することを特徴とする請求項５記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段または複数の図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、遊技画像や可変表示される図柄を用いた遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せで遊技における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技媒体（以下「コイン」という）の払い出しを行う遊技機があった。この種の遊技機には、通常の払い出しが行われる通常ゲームのほかに、特定の図柄が停止表示されることを条件にボーナスゲームが開始されるものがあり、更にボーナスゲームへの移行を期待する遊技者のために、特定の図柄の停止表示に加えて各種方法でボーナスゲームへの移行を告知するものがあった。
【０００３】
例えば、特許文献１には、通常ゲームからボーナスゲームへの移行を遊技者に知らしめる演出画像を表示して遊技者にボーナスゲームへの移行を告知する遊技機が開示されている。
また、特許文献２には、ボーナスゲームへの移行前にキャラクタ画像の表示や音、遊技機の筐体の振動によってボーナスゲームへの移行を予告する遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４９４０８号公報
【特許文献２】特開２００３−２４５１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機は可変表示される図柄や図柄の可変表示画像等の遊技に用いられる遊技画像を用いて画像遊技の進行を制御するため、遊技者が遊技の進行状態を把握するには、図柄あるいは演出画像やキャラクタ画像といった遊技画像に注目するしかなか  った。また、特許文献２に開示されている遊技機は、画像表示以外の手段によってボーナスゲームへの移行予告が行われるものの、その移行予告は遊技機に備え付けられている筐体などの構成要素によって行われる。そのため、上記各遊技機では、進行状態の告知に遊技機に備え付けられている構成要素だけが関与しており、変化に乏しく限定的なものとなっていた。
【０００６】
そこで本発明は、進行状況の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに、保持された遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて発光保持手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて発光保持手段の発光制御が行われて、遊技用物品への光の照射が制御される。
【０００９】
また、本発明は可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに、保持された遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて発光保持手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
この遊技機では、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、可変表示遊技の進行状態に応じて発光保持手段の発光制御が行われて遊技用物品への光の照射が制御される。
【００１１】
また上記の各遊技機における発光保持手段は、光を発する光源と、遊技用物品を保持する保持穴が形成され、保持穴の周壁面と光源との間に光透過領域が形成されたホルダー部とを有し、上記発光制御手段は、光源の発光制御によって発光保持手段の発光制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態または可変表示遊技の進行状態に応じて光源の発光制御が行われ、遊技用物品に向けた光の照射が制御される。
【００１３】
また、上記遊技機の発光制御手段は、読取手段による識別情報の読取りが行われた識別情報に対応する遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報に基づき、発光保持手段の発光を制御するようにすることもできる。
【００１４】
このような遊技機では、読取手段による識別情報の読取りが行えたときに、識別情報に対応する使用履歴情報を用いて発光保持手段の発光制御が行われ、遊技用物品への光の照射が制御される。
【００１５】
更に、本発明は、遊技に用いられる遊技画像を用いた画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技機は、自他識別のための識別情報が記憶された遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段によって読み取られた識別情報を遊技サーバに送信する通信処理手段と、読取手段によって識別情報の読取りが行われるように遊技用物品を保持するとともに、保持された前記遊技用物品に光が照射されるように発光する発光保持手段と、画像遊技の進行状態に応じて発光保持手段による光の照射を制御する発光制御手段とを備え、遊技サーバは、遊技機から送信される識別情報に対応する遊技用物品の使用履歴を示す使用履歴情報を遊技機に送信する通信処理手段とを備え、遊技機の発光制御手段が、遊技サーバから送信される使用履歴情報に基づいて発光保持手段の発光制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
この遊技システムでは、遊技機の読取手段によって読み取られた識別情報が遊技サーバに送信され、その識別情報に対応する使用履歴情報が遊技サーバによって遊技機に送信され、その使用履歴情報に基づいて発光保持手段の発光制御が行われ、画像遊技の進行状態に応じて遊技用物品への光の照射が制御される。
【００１７】
また、上記遊技システムの遊技サーバは、遊技機から送信される識別情報に基づいて、使用履歴情報を更新する更新手段を更に備え、遊技サーバの通信処理手段が、遊技機から送信される識別情報に対応する使用履歴情報として更新手段により更新された後の使用履歴情報を遊技機に送信するようにしてもよい。
【００１８】
この遊技システムでは、遊技機の読取手段によって読み取られた識別情報が遊技サーバに送信され、その識別情報に基づいて、識別情報に対応する使用履歴情報が更新され、更新後の使用履歴情報が遊技サーバによって遊技機に送信され、その使用履歴情報に基づいて発光保持手段の発光制御が行われ、画像遊技の進行状態に応じて遊技用物品への光の照射が制御される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技の進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００２１】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは本発明の第１の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像（遊技画像）を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００２２】
また、スロットマシン１Ａは、後述するフィギア５０をセット可能なフィギア設置ユニット１１を備え、遊技の進行状態（通常ゲーム中やボーナスゲームの実行前等）に応じてフィギア設置ユニット１１にセットされたフィギア５０を照らし、フィギア５０が発光しているような光の演出によって遊技の進行状態を遊技者に告知するようになっている。以下、スロットマシン１Ａの構成について詳述する。
【００２３】
スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒが配置されている。
【００２４】
メインディスプレイ３は、画像表示手段であって、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉを有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図１５に示すように、スロットマシン１Ａは９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
サブディスプレイ４は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２５】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ３の下側に、フィギア５０をセットするフィギア設置ユニット１１と、コントロールパネル５と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６とを有し、筐体２Ａの内部にはフィギア設置ユニット１１の可動台座１５ａを動かす駆動装置６０、筐体２Ａの下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部７が設けられている。
【００２６】
まずフィギア設置ユニット１１について図２を参照して説明する。図２は、フィギア設置ユニット１１の分解斜視図である。フィギア設置ユニット１１は、ＩＣチップリーダライタ１５によって後述するフィギアＩＤの読取りが行われるようにフィギア５０を保持するとともに、保持されたフィギア５０に光が照射されるように発光する構成とすべく、光を発するフルカラーＬＥＤ１６と、フィギア５０を保持する保持孔１７が形成され、保持穴１７の周壁面１３ａ（図２参照）とＬＥＤ１６との間に光透過領域が形成されたホルダー部１２とを有し、ホルダー部１２にＩＣチップリーダライタ１５が組み込まれている。フィギア設置ユニット１１が本発明における発光保持手段に相当し、ＩＣチップリーダライタ１５が本発明における読取手段に相当する。また、フルカラーＬＥＤ１６が本発明における光源に相当する。
【００２７】
詳しくは、図２に示すように、ホルダー部１２は、内側に保持穴１７を有し、透明ウレタン等の無色透明な光透過性部材からなる保持部材１３と、保持部材１３を周囲および下方から保持する保持フレーム１４と、保持フレーム１４を保持部材１３とともに筐体２Ａに固定する基台１８とを有する。
【００２８】
保持部材１３は、保持穴１７を内側に有する概ね円環状に形成されており、手前側（遊技者側）に設けられた突出部１３ｂと、背面側に幅が広くなるように設けられた幅広部１３ｃ,１３ｃと、上部表面（保持孔１７が形成された周壁面１３ａを除く）に貼着された遮光シール１３ｆを有する。保持部材１３は突出部１３ｂの下面が保持フレーム１４に組み付けられ、かつ、幅広部１３ｃ,１３ｃが保持フレーム１４に挟まれて保持されている。
【００２９】
また、保持部材１３は、保持穴１７に臨む基台１８側（保持フレーム１４の装着部１４ａによって閉塞される側）の円形の開口部１３ｄと開放されている側の円形の開放端部１３ｅとを備え、開放端部１３ｅの直径が開口部１３ｄの直径よりも大きく、開放端部１３ｅと開口部１３ｄとの間の周壁面１３ａが、開放端部１３ｅから開口部１３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状の傾斜面となっている。開口部１３ｄの形状が、後述するフィギア５０の着座部５１の形状に対応しており、着座部５１が挿通可能になっている。
【００３０】
保持フレーム１４は、保持部材１３を囲む環状の枠体１４ｂと、この枠体１４ｂの内側で窪み、保持部材１３を保持する保持受け部１４ｃと、保持受け部１４ｃの背面に形成された光透過窓１４ｄと、保持受け部１４ｃの内側略中央にて段差をもって円柱状に窪んだ装着部１４ａとを備える。装着部１４ａの開口が、保持部材１３の開口部１３ｄの形状に対応して同心で同一直径の円形になっている。
【００３１】
ＩＣチップリーダライタ１５は、本発明における読取手段であって、凸状基板にアンテナや無線回路等を備えて構成されており、アンテナ（図示せず）が装着部１４ａの底の中心付近に位置するように基台１８に固定されている。ＩＣチップリーダライタ１５は、このアンテナによってフィギア５０に内蔵される後述のＩＣチップ５３からフィギアＩＤを読み取るようになっている。なお、フィギア５０がフィギア設置ユニット１１にセットされた時に、ＩＣチップリーダライタ１５は、メインＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をフィギア５０のＩＣチップ５３に書き込むことも可能となっている。
【００３２】
一方、フルカラーＬＥＤ１６は、赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子を備えており、各発光素子の発光制御が行われて様々な色の光を発する。フルカラーＬＥＤ１６は、保持部材１３の背面側後方に、隙間部材１６ａを介して一定の隙間（５ｍｍ程度）を空けて配設され、後述するＬＥＤ発光制御回路７３によって各発光素子の発光が行われる。
【００３３】
以上の如く、保持部材１３は光透過性部材からなり、保持部材１３とフルカラーＬＥＤ１６との間には、光透過窓１４ｄが形成されているため、フルカラーＬＥＤ１６と保持部材１３の周壁面１３ａとの間には光透過領域が形成された構成となっている。また、保持部材１３の上部表面には遮光シール１３ｆが貼着されている。そのため、フルカラーＬＥＤ１６で発せられた光が光透過窓１４ｄを通って保持部材１３に到達し、更に、光透過性部材からなる保持部材１３内を通って保持孔１７の周側面１３ａから主に放出され、フィギア５０を照射するようになっている。なお、保持部材１３の内部総てを光透過性部材とする必要はなく、例えば、保持部材１３の周壁面１３ａとフルカラーＬＥＤ１６とが直状に結ばれる領域を光透過性部材とする態様でもよい。
【００３４】
コントロールパネル５は、図３に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン５ａと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）ボタン５ｃと、コインを1枚かける設定を行う１ＢＥＴボタン５ｄと、直前に行われたゲームと同じ枚数のＢ
ＥＴを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートＢＥＴ（ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン５ｅと、ゲーム開始の指示を入力するスタート（ＳＴＡＲＴ）ボタン５ｆとを有している。
【００３５】
図４は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されており、例えば、後述する告知パターンテーブル８１（図１４参照）が記憶されている。
【００３６】
また、スロットマシン１Ａは、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８と、データ記憶部４１とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。データ記憶部４１は、フィギア５０のフィギアＩＤに対応させて後述の使用履歴管理ファイル８０を記憶し、本発明における記憶手段に相当する。使用履歴管理ファイル８０は、図１３に示すようにフィギアＩＤフィールド８０ａ、フィギア種別フィールド８０ｂ、使用回数フィールド８０ｃからなるレコードを有し、フィギア種別と使用回数が、フィギアＩＤに関連付けられている。フィギア種別は、フィギアＩＤの英数字に対応して類型化した種類、例えば“魔法使い”や“戦士”等である。また、使用回数は、フィギア５０をフィギア設置ユニット１１にセットしてスロットゲームを行った回数に対応し、後述するフィギア情報読取処理でフィギアＩＤが読み取られた回数をカウントして記憶されている。
本実施の形態では、使用履歴管理ファイル８０のレコードに記録されるデータが、使用履歴情報に相当し、レコードの生成や更新は、メインＣＰＵ３２によってなされる。
【００３７】
さらに、スロットマシン１Ａは、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１Ａは、画像制御回路７１、音制御回路７２、ＬＥＤ発光制御回路７３、ＩＣチップリーダライタ１５とを有している。
【００３８】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部７へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００４１】
音制御回路７２はスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ８Ｌ、８Ｒに入力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、例えば、ゲーム開始前やゲーム中の適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４２】
ＬＥＤ発光制御回路７３はメインＣＰＵ３２からの指示に従い、フルカラーＬＥＤ１４の各発光素子（赤色発光素子、青色発光素子、緑色発光素子）に発光信号を出力する。フルカラーＬＥＤ１４は、ＬＥＤ発光制御回路７３から出力される発光信号により各発光素子が発光して様々な色の光を発するとともに、点滅や色の変化等をする。このような様々な色の発光や点滅、光の色の変化等の制御（発光制御）により、フィギア設置ユニット１１にセットされたフィギア５０を様々な光で照らし出す光の演出が行われる。
【００４３】
ＩＣチップリーダライタ１５は、フィギア設置ユニット１１の保持孔１３ａ内にフィギア５０が装着（セット）されると後述するフィギアＩＤを読み取ってメインＣＰＵ３２に入力する。
【００４４】
（フィギアの構成）
図６に示すようにフィギア５０は着座部５１とフィギア本体部５２とを有し、更に、フィギアＩＤを記憶するＩＣチップ５３とを有している。
着座部５１はフィギア設置ユニット１５の装着部１４ａに対応した大きさを有し、天頂部５１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ５３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部５２は、着座部５１の天頂部５１ａに固定された脚部５２ａと、脚部５２ａから直立するように形成され、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部５２ｂとを有して構成されている。
ＩＣチップ５３は、フィギア５０ごとに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部５２の形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別番号を表す。フィギア５０は本体部５２の形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを、また、各フィギアが類別されるフィギアの種別を区別可能になっている。本実施の形態に係るフィギア５０は、「戦士」であり、フィギアＩＤは“Ａ１００１”（図１３参照）である。フィギア５０が本発明における遊技用物品に相当し、フィギアＩＤが本発明における識別情報に相当する。
【００４５】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１Ａの動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１Ａでは、図８に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下でボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームの実行前には、ボーナスゲームへの移行がフィギア５０を様々な光で照らし出すことによって告知される。
【００４６】
図８はスロットマシン１Ａにおけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図９はフィギア情報読取処理の動作手順を示すフローチャート、図１０は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図１１は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図１２はボーナスゲーム告知処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８〜図１２ではステップをＳと略記している。
【００４７】
スロットマシン１Ａでは、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン１Ａは、図８に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２でフィギア情報読取処理を行い、続くステップ３で抽選処理を行う。続くステップ４で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ５に進み、ステップ５では、ステップ３における抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための条件（移行条件）成否を判定する。ここで、移行条件が成立していなければメイン処理が終了し、成立していればメインＣＰＵ３２が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ステップ６に進んでボーナスゲーム告知処理を行った後、ボーナスゲーム処理（ステップ７）を行ってメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４８】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１Ａはコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは最大ＢＥＴボタン５ｃ，１ＢＥＴボタン５ｄ，リピートＢＥＴボタン５ｅのいずれかを操作する。続いて、スタートボタン５ｆかリピートＢＥＴボタン５ｅの操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン５ｆからメインＣＰＵ３２に入力される。
【００４９】
次に、ステップ２に進み、フィギア情報読取処理が行われる。フィギア情報読取処理が開始すると、図９に示すステップ２１に進み、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ３上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。この「要求画像」に従い、フィギア５０を保有している遊技者はフィギア設置ユニット１１にフィギア５０をセットし、保有していない遊技者はタッチパネル３ａにタッチして「フィギア無し」を選択することができる。そしてフィギア５０がフィギア設置ユニット１１にセットされるとＩＣチップリーダライタ１５がフィギアＩＤを読み取り、ＩＣチップリーダライタ１５からメインＣＰＵ３２に読み取られたフィギアＩＤが入力される。一方、「フィギア無し」が選択されると、その選択に伴う位置信号が、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ３２に入力される。
【００５０】
後続のステップ２２に進むとメインＣＰＵ３２がフィギアＩＤの読取りがあったか、またはフィギア無しの選択がされたかを判断し、ＩＣチップリーダライタ１５からフィギアＩＤの入力があった場合にはフィギアＩＤの読取り有りとしてステップ２３に進み、タッチパネル３ａから「フィギア無し」の選択に伴う位置信号が入力された場合にはフィギア無しが選択されたとしてフィギア情報読取処理を終了する。
【００５１】
ステップ２３に進むと、メインＣＰＵ３２が更新手段として作動し、使用履歴生成更新処理を行う。使用履歴生成更新処理では、メインＣＰＵ３２が、入力されたフィギアＩＤをサーチキーに設定して使用履歴管理ファイル８０（図１３参照）を参照し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールド８０ｃの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。本実施の形態では、フィギア設置ユニット１１にセットされたフィギア５０（図７参照）のフィギアＩＤは“Ａ１００１”であり、使用回数フィールド８０ｃの数値は“２０”である。そのため、そのため、メインＣＰＵ３２は、フィギアＩＤ“Ａ１００１”に対応するレコードを対象に使用回数の更新処理を行い、使用回数フィールド８０ｃの数値を “２１”（※参照）とする。なお、メインＣＰＵ３２に入力されたフィギアＩＤに対応するレコードが無い場合には、そのフィギアが初めて使用されたものとしてメインＣＰＵ３２が使用回数フィールド８０ｃの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。
後続のステップ２４に進むと、読取りフラグにメインＣＰＵ３２が所定の情報（例えば“９”）をセットしてフィギア情報処理が終了する。この読取りフラグは、フィギアＩＤの読取りが行えたか否かを示すもので、“９”がセットされることによって読取りが行えたことを示している。
【００５２】
次に、図８に示すステップ３に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図１０に示すステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２により、図柄決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１Ａでは、この抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００５３】
この抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートボタン５ｆからのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００５４】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない停止テーブル（図柄のコードＮｏと、停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００５５】
そして、スロットマシン１Ａでは、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブルのサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００５６】
メインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まるとステップ３２に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ３１において、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決まるので、メインＣＰＵ３２が役判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００５７】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
【００５８】
また、ステップ３２に続いてステップ３３に進み、フリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、可変表示部３Ｅ（図１５参照）の停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になったときに、後述するステップ５でボーナスゲームの移行条件成立と判断され、遊技態様が特別遊技態様に移行されるので、特別遊技態様に移行した後のフリーゲームの内容を決める抽選を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３２が所定のテーブルサーチを行い、特別遊技態様に移行した後に行われるフリーゲームの実行回数を決定する。更に、前述の停止テーブルを参照して各フリーゲームにおける停止図柄を決定し、入賞判定テーブルを参照して各フリーゲームにおける入賞可否を判定し、態様テーブルを参照して各フリーゲームにおける入賞態様を判定して抽選処理が終了する。
なお、Ｗｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１５に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００５９】
抽選処理終了後、図８に示すステップ４に進み、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始すると図１１に示すステップ４１に進み、スクロール処理を行い、メインディスプレイ３に図１５に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が表示される。また、可変表示部３Ａ〜３Ｉの上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００６０】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
続くステップ４２では、メインＣＰＵ３２が本発明の発光制御手段として作動し、ＬＥＤ発光制御処理を行う。ＬＥＤ発光制御処理では、メインＣＰＵ３２がフィギアＩＤの読取りが行えたか否かの判定を行い、読取りフラグに“９”がセットされていれば読取りが行えたとしてＬＥＤ発光制御回路７３に指示してフルカラーＬＥＤ１６を発光させ、例えば紫色の光を放出させる。すると、図７の矢印で示すように、保持孔１７を形成する保持部材１３の周壁面１３ａから紫色の光が放出され、フィギア５０が照らし出され、フィギア５０が光に反射して発光しているような光の演出が行われる。本実施の形態におけるフィギア５０は、フィギア設置ユニット１５にセットされるようになっているが、スロットマシン１Ａに備えられている構成要素ではない。すなわち、スロットマシン１Ａは、自機以外の構成を用いて通常ゲーム状態の告知を行えるようになっている。また、フィギア５０が立体的であるため、平面的な画像表示と異なって遊技者の視覚に訴え易く、しかもフィギア５０を照らし出す演出によるため、遊技者には斬新なものに見え、光の色や点滅などの発光パターンに変化を持たせることが可能であり、告知に多様性を備えたものとなっている。
一方、読取りフラグに“９”がセットされていなければ読取りが行えなかったと判定し、フルカラーＬＥＤ１６を発光させることなくステップ４３に進む。
【００６１】
ステップ４３に進むと停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ２における抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。
続くステップ４４では、メインＣＰＵ３２が本発明の発光制御手段として作動し、ＬＥＤ消灯制御処理を行う。ＬＥＤ消灯制御処理では、メインＣＰＵ３２が読取りフラグに“９”がセットされているか否かを判定し、セットされていればフルカラーＬＥＤ１６を消灯させ、読取フラグをクリアしてステップ４５に進む。
一方、読取りフラグに“９”がセットされていなければフルカラーＬＥＤ１６は消灯状態にあるため、そのままステップ４５にすすむ。
次のステップ４５では、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出しを行って通常ゲーム処理が終了する。
このように通常ゲーム処理では、通常遊技態様における通常ゲームの進行状態に応じたフルカラーＬＥＤ１６の発光制御（所定色の光を放出させる点灯と消灯）を、読取りフラグに“９”がセットされているか否か、つまりフィギアＩＤの読取りが行えたときに行われる。
【００６２】
通常ゲーム処理が終了すると、図８に示すようにステップ５に進み、ステップ３における図柄決定処理の結果から、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件成立の有無を判定する。そして、移行条件が成立している場合、すなわち、「可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になっているとき」は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を特別遊技態様に移行させてステップ６に進み、ボーナスゲーム処理（ステップ７）の前にボーナスゲーム告知処理を行う。
【００６３】
ボーナスゲーム告知処理では、図１２のステップ６１に進み、再度ＩＣチップリーダライタ１５がフィギアＩＤを読み取り、読み取られたフィギアＩＤがメインＣＰＵ３２に入力されてステップ６２に進む。
続くステップ６２ではメインＣＰＵ３２が、フィギアＩＤの読取りが行えたか否かを判断し、フィギアＩＤの入力があれば読取りが行えたとしてステップ６３に進み、入力が無ければ読取りが行えなかったとしてボーナスゲーム告知処理が終了する。このように再度フィギアＩＤの読取りを行うことで、フィギア５０がセットされていない状態でのフルカラーＬＥＤ１６の発光を防止できる。
【００６４】
ステップ６３に進むと告知パターン特定処理が行われる。告知パターン特定処理では、メインＣＰＵ３２がデータ記憶部４１の使用履歴管理ファイル８０（図１３参照）を参照し、入力があったフィギアＩＤをサーチキーに設定し、該当するフィギア５０の使用回数を取得する。ここで取得された使用回数は、前述のステップ２３でメインＣＰＵ３２が更新手段として作動し、更新処理が行われた後の使用回数である。そしてメインＣＰＵ３２が、取得した使用回数をサーチキーに設定して、ＲＯＭ３４に記憶されている告知パターンテーブル８１（図１４参照）を参照し、遊技の進行状態（本実施の形態ではボーナスゲームの実行前）に応じた告知パターンを決定する。告知パターンテーブル８１は、遊技の進行状態に応じてフィギアの種別（「魔法使い」や「戦士」等）ごとに設けられており、図１４に示すように使用回数範囲フィールド８１ａと、使用回数範囲フィールド８１ａで区別される使用回数範囲に関連付けて、告知パターン（フルカラーＬＥＤ１６の発光パターン）を記憶する告知パターンフィールド８１ｂとを有する。
【００６５】
使用回数範囲フィールド８１ａには、使用回数が一定の範囲（使用回数範囲）ごとに区別されて登録され、告知パターンフィールド８１ｂには、使用回数範囲に関連付けられた５種類（０１,０２，０３，０４，０５）の異なる告知パターンが登録されている。各告知パターンは、例えば、フルカラーＬＥＤ１６から発する光の色相、彩度、明度が異なる（色や明るさ等が異なる）ものとしたり、光の強弱（光度）が異なるものとしたり、フルカラーＬＥＤ１６の発光時間が異なるものとしたり、点滅や複数色の光の交互点灯といった発光態様が異なるものとすることができる。特に、告知パターン“０１”から“０５”まで段階的に光の強度が強くなるようにしたり、発光時間が長くなるようにしたり、発光態様が複雑（例えば、“０１”では単一色の発光、“０２”では点滅、“０３”では２色の光の交互点灯等）になるようにすると、フィギア５０の使用回数の増加に伴ってフルカラーＬＥＤ１６による光の演出効果が高まり、遊技者に対して同一フィギアを何度も使用させるような働きかけが可能となる。それにより、フィギアに対する遊技者の愛着を高め、フィギアの収集意欲を増加させる動機付けが可能となり、好適である。
このように使用回数に基づいて告知パターンを変化させることで、ボーナスゲームを告知するための演出が適宜変化し、ゲームの面白みを増加させることができる。
【００６６】
後続のステップ６４に進むとメインＣＰＵ３２が発光制御手段として作動し、ボーナスゲーム告知発光制御処理を行ってボーナスゲーム告知処理が終了する。ボーナスゲーム告知発光制御処理では、ステップ６３で決定された告知パターンに基づいてメインＣＰＵ３２がＬＥＤ発光制御回路７３に指示してフルカラーＬＥＤ１６を所定の色の発光や点滅、さらには複数色の光を順次変化させる発光制御を行ってフィギア５０を照らし出し、ボーナスゲームへの移行をフィギア５０のライトアップによって告知する。
【００６７】
このようにボーナスゲーム告知発光制御処理では、ステップ６３で決定された告知パターンに基づいてメインＣＰＵ３２がフルカラーＬＥＤ１６の発光制御を行ってフィギア５０をライトアップし、それによってボーナスゲームへの移行を告知する。すなわち、スロットマシン１Ａは、自機以外の構成を用いてボーナスゲームの実行前というゲームの進行状態の告知を行えるようになっている。また、前述の通常ゲームにおけるゲームの進行状態の告知と同様、フィギア５０が立体的であるために、遊技者の視覚に訴え易く、また、フィギア５０のライトアップによって告知するため、遊技者には斬新なものに見える。更に、フィギア５０に対するライトアップのパターンに変化を持たせることが可能であるため、告知に多様性を備えたものとなっている。
【００６８】
ボーナスゲーム告知処理が終了すると図８に示すステップ７に進んでボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、メインＣＰＵ３２が遊技の開始および停止に遊技者の操作を要しないフリースピンの可変表示遊技がステップ３３（図１０参照）のフリーゲーム抽選の結果にしたがって行われてゲームを終了する。
このように本実施の形態では、ボーナスゲームの実行前というスロットゲームの進行状態（ボーナスゲームの実行前）に応じたフルカラーＬＥＤ１６の発光制御が、フィギアＩＤに対応する使用回数に基づいて行われる。
【００６９】
以上の如く本実施の形態に係るスロットマシン１Ａでは、自機以外の構成要素であるフィギア５０をライトアップする光の演出により、ゲームの進行状態（通常ゲームにおける図柄のスクロール処理中やボーナスゲームの実行前）を告知しており、光の色や光の点滅といった発光パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。また、フィギアＩＤに対応する使用回数に基づいて発光パターンを変化させており、遊技者が告知演出に飽き難くなる。そして使用回数の増加に応じて発光パターンを複雑化するようにすれば、遊技者が同じフィギアを使用し続けることで複雑な発光パターンを楽しめるようになるという異なった演出が可能となる。それにより、遊技者に同一フィギアを何度も使用させる働きかけが可能となり、フィギアに対する愛着を生じさせ、フィギアの収集意欲を喚起するという効果も奏する。
【００７０】
続いて図１６を参照して第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。図１６は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ｂは、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いた可変表示遊技（スロットゲーム）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ｂも、スロットマシン１Ａと同様に通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。そして、遊技の進行状態に応じた後述するフィギア設置ユニット１９（フルカラーＬＥＤ）の発光制御を、フィギアＩＤの読取りが行えたときに、フィギアＩＤに対応する使用履歴情報（使用回数）に基づいて行い、通常ゲーム中やボーナスゲームの実行前といった遊技の進行状態を遊技者に告知する。以下、スロットマシン１Ｂの構成について詳述する。
【００７１】
スロットマシン１Ｂは、筐体２Ｂの正面側に上側から順に画像表示部８１と、図柄表示部８２を有している。図柄表示部８２は、筐体２Ｃの上下ほぼ中央に配置され、図柄表示部８２に形成された３つの表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒに対応するようにして、筐体２Ｂの内部に３つの機械式のリール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００７２】
各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒは表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。そして各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒの外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒに対応して、表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒには、図１６に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１０が設けられている。
【００７３】
図柄表示部８２の下側に、ほぼ水平の操作台部８４が設けられている。操作台部８４には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口８５と、紙幣挿入口８６と、スピンスイッチ８７ａと、１ＢＥＴスイッチ８７ｂと、最大ＢＥＴスイッチ８７ｃが設けられている。
フィギア設置ユニット１９は本発明における発光保持手段に相当し、ホルダー部１９ａ、フルカラーＬＥＤ（図示せず）等を有し、また、フィギア設置ユニット１９内部にＩＣチップリーダライタが組み込まれている。そしてスロットマシン１Ａのフィギア設置ユニット１１と同様、ＩＣチップリーダライタによってフィギアＩＤの読取りが行われるようにフィギア５０を保持するとともに、保持されたフィギア５０に向けて発光する。
【００７４】
コイン投入口８５や紙幣挿入口８６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインや紙幣を投入するために設けられており、スピンスイッチ８７ａは、表示窓部８２Ｌ，８２Ｃ，８２Ｒ内において、各リール８３Ｌ，８３Ｃ，８３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始するために設けられている。１ＢＥＴスイッチ８７ｂは１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ８７ｃは１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。また、筐体２Ｃの底部に、コインの払出口８８が設けられ、払出口８８を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ８９Ｌ，８９Ｒが設けられている。
【００７５】
また、スロットマシン１Ｂもスロットマシン１Ａと同様に、スロットマシン１Ｂ全体の動作制御を行うメインＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有するマイクロコンピュータ、使用履歴管理ファイルを記憶するデータ記憶部、フィギア設置ユニット１９にセットされたフィギア５０からフィギアＩＤを読み取るＩＣチップリーダライタ、フルカラーＬＥＤを発光させる発光制御回路等を備える。そして、メインＣＰＵが本発明における可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段、フルカラーＬＥＤの発光制御を行う発光制御手段として作動する。また、メインＣＰＵが使用履歴管理ファイルの生成と更新を行う更新手段として作動する。
【００７６】
本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂも、前述のスロットマシン１Ａと同様の作用を奏し、容易に告知演出を多様化できる。
【００７７】
続いて本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図１７は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｃとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｃとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成する。
【００７８】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｃが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｃは、前述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａの如く複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。
なお、スロットマシン１Ｃは、前述の第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂの如く、複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数の図柄の可変表示を用いた可変表示遊技を行えるように構成されていてもよい。この場合、遊技機は、遊技サーバとの間でデータの送受信を行う通信処理手段を備え、メインＣＰＵが、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段として作動する。
【００７９】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５および使用履歴管理ファイルを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。ＣＰＵ２０１が本発明における更新手段、通信処理部２０４および通信制御部２０５が本発明における遊技サーバの通信処理手段に相当する。
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させ、スロットマシン１Ｃとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は、各スロットマシン１Ｃから送信されたフィギアＩＤに基づく使用履歴管理ファイルのレコードの生成と更新を行う。使用履歴管理ファイルは、前述のスロットマシン１Ａで説明したものと同一であり、フィギアＩＤフィールド、フィギア種別フィールド、使用回数フィールドからなるレコードを有する。このレコードに記録されるデータが本発明における使用履歴情報に相当する。
【００８０】
スロットマシン１Ｃは、通信処理部７５、通信制御部７６を有する一方、データ記憶部を有しない点で前述のスロットマシン１Ａと異なる。通信処理部７５と通信制御部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してメインＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７６がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行う。また、スロットマシン１Ｃも前述のスロットマシン１Ａと同様にフィギア設置ユニットやＩＣチップリーダライタ１５等を備える。各通信処理部７５と通信制御部７６が本発明における遊技機の通信処理手段に相当し、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段、発光制御手段として作動する。また、図示しないフィギア設置ユニットが発光保持手段に相当し、ＩＣチップリーダライタ１５が読取手段に相当する。なお、スロットマシン１Ｃのその他の構成は、前述のスロットマシン１Ａと共通な構成で足りるため、同一要素については同一符号を付して説明を省略する。
【００８１】
以上の構成を有する遊技システム１００の動作内容について、図１８に示すフローチャートを参照してスロットマシン１Ｃの動作を中心に説明する。なお、図１８はゲームの開始から終了までのメイン処理におけるスロットマシン１Ｃの動作手順を示すフローチャートであり、遊技店舗に複数台在るスロットマシン１Ｃのうち、１台を例に説明する。また、以下の説明において、前述のスロットマシン１Ａで説明した各処理と同一の動作内容となる場合には、同一の処理名を用いて詳細説明を省略する。更に、図１８ではステップをＳと略記している。
【００８２】
遊技システム１００では、スロットマシン１ＣのメインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。そして図１８に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ８１でスタート受付処理を行う。後続のステップ８２ではフィギアＩＤ読取処理を行い、続くステップ８３に進む。フィギアＩＤ読取処理では、フィギア設置ユニット１１にセットされたフィギア５０のフィギアＩＤをＩＣチップリーダライタ１５が読取り、読取られたフィギアＩＤがＩＣチップリーダライタ１５によってメインＣＰＵ３２に入力される。
【００８３】
続くステップ８３では、メインＣＰＵ３２が、通信制御部７５に指示し、入力されたフィギアＩＤを通信処理部７６から遊技サーバ２０に送信させる。遊技サーバ２０では、フィギアＩＤを受信すると、ＣＰＵ２０１が本発明の更新手段として作動し、データ記憶部２０６に記憶する使用履歴管理ファイルのレコードの生成または更新を行う使用履歴生成更新処理を行う。使用履歴生成更新処理では、ＣＰＵ２０１が、送信されたフィギアＩＤをサーチキーに設定して使用履歴管理ファイルを参照し、該当するレコードの検索を行い、該当するレコードがあれば、そのレコードの使用回数フィールドの数値に“１”を加算する使用回数の更新処理を行う。該当するレコードが無ければ、そのフィギアが初めて使用されたものとしてＣＰＵ２０１が使用回数フィールドの数値を“１”とする新たなレコードを生成する。
【００８４】
続くステップ８４に進むとスロットマシン１Ｃで抽選処理が行われ、後続のステップ８５に進むと通常ゲーム処理が行われてステップ８６に進む。
ステップ８６に進むとボーナスゲームの移行条件の成否を判定し、成立していればステップ８７に進み、成立していなければメイン処理が終了する。
ステップ８７に進むとスロットマシン１ＤのＩＣチップリーダライタ１５が、再度フィギアＩＤの読取りを行い、読み取られたフィギアＩＤがメインＣＰＵ３２に入力され、フィギアＩＤの入力が有れば、フィギアＩＤの読取りが行えたとしてステップ８８に進む。
【００８５】
ステップ８８に進むとフィギアＩＤ送信処理が行われ、メインＣＰＵ３２が通信制御部７５に指令し、通信処理部７６からフィギアＩＤを遊技サーバ２０に送信させる。フィギアＩＤを受信した遊技サーバ２は、このフィギアＩＤを検索キーに設定し、データ記憶部２０６に記憶する使用履歴管理ファイルを参照して該当するレコードを検索し、該当するレコードを検索して使用回数を取得する。この使用回数は、ＣＰＵ２０１が前述の更新手段として作動して更新処理した後の回数である。そしてＣＰＵ２０１が、通信制御部２０５に指示し、取得した使用回数を使用履歴情報として通信処理部２０４からスロットマシン１Ｃに送信させる。
【００８６】
スロットマシン１Ｃでは、ステップ８９において使用回数を示すデータ（回数データ）を受信するまで待機し、その回数データを受信すると、その回数データを通信処理部７５  からメインＣＰＵ３２に入力して後続のステップ９０に進み、告知パターン特定処理が行われる。告知パターン特定処理では、メインＣＰＵ３２が回数データに基づく使用回数をサーチキーに設定し、ＲＯＭ３４に記憶する告知パターンテーブルを参照して該当する告知パターンを取得する。
後続のステップ９１に進むと、ボーナスゲーム告知発光制御処理が行われ、メインＣＰＵ３２が発光制御手段として作動し、取得した告知パターンに対応するフルカラーＬＥＤ１６の発光制御を行い、後続のボーナスゲーム処理（ステップ９１）の後に、メイン処理が終了する。
【００８７】
本実施の形態に係る遊技システムによれば、スロットマシン１Ｃ以外の構成要素であるフィギア５０をライトアップする光の演出により、ゲームの進行状態（通常ゲームにおける図柄のスクロール処理中やボーナスゲームの実行前）を告知しており、光の色や光の点滅といった発光パターンに変化を持たせることで容易に告知演出を多様化できる。
【００８８】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機および遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、上記の実施の形態では、可変表示遊技（スロットゲーム）に係る遊技の進行制御によって行われる遊技を例に説明したが、トランプ画像を表示するカードゲームや麻雀牌画像を表示する麻雀ゲーム等の画像遊技や遊技者の操作に応じてキャラクタ画像が移動する画像遊技等であってもよい。
また、本発明の光源は、フルカラーＬＥＤ１６に限定されず、単色のＬＥＤやハロゲンランプ等であってもよい。
【００８９】
また、フィギアＩＤに基づいて類別されるフィギアの種別（「魔法使い」や「戦士」）に基づいて画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じたフルカラーＬＥＤ１６の発光制御、例えば、フィギア種別が“戦士”であれば、赤色の光を発し、“魔法使い”であれば青色の光を発する等を行うようにしてもよい。
更に、使用履歴情報は使用回数のみに限定されず、例えば、ゲームのメイン処理の開始時と終了時にフィギアＩＤの読取りを行うとともに、読取りを行った時刻を取得して１回のゲームにおけるフィギアの使用時間を演算し、さらに複数回のゲームでフィギアが使用された時間を累積して使用累積時間として使用履歴管理ファイルに記憶し、使用累積時間に基づいて画像遊技や可変表示遊技の進行状態に応じたフルカラーＬＥＤ１６の発光制御を行うようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、遊技機や遊技サーバにおいて使用履歴情報の管理や更新処理を行っていたが、フィギア５０のＩＣチップ５３に使用履歴情報を記憶しておき、ＩＣチップリーダライタ１５によって適宜に使用履歴情報を書き換えて更新する処理を行うようにしてもよい。
また、上記の実施の形態では、ボーナスゲームへの移行告知のために所定の告知パターンでフルカラーＬＥＤ１６の発光制御を行ったが、ボーナスゲームへ移行しない場合に前述の告知パターンとは異なる告知パターンで発光制御を行う偽告知を行い、遊技者の期待を意図的に裏切ってゲームに対する面白みを増すような演出を行うことも可能である。
また、識別情報や使用履歴情報が遊技用物品に記憶される態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印字したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が識別情報や使用履歴情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】フィギア設置ユニットの分解斜視図である。
【図３】コントロールパネルの外観構成を示す平面図である
【図４】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】フィギアの一部破断正面図である。
【図７】フィギアをフィギア設置ユニットにセットした状態を示す概略斜視図である。
【図８】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図９】フィギア情報読取処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】ボーナスゲーム告知処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】使用履歴管理ファイルの一例を示す図である。
【図１４】告知パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１５】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明に係る遊技機の第２の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図１８】遊技システムにおけるスロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９１】
１Ａ,１Ｂ１Ｃ・・・スロットマシン、１１,１９・・・フィギア設置ユニット
１２・・・ホルダー部、１５・・・ＩＣチップリーダライタ、１６・・・フルカラーＬＥＤ
３２・・・メインＣＰＵ、５０・・・フィギア、５３・・・ＩＣチップ
８０・・・使用履歴管理ファイル、１００・・・遊技システム
２０・・・店舗サーバ、２０１・・・ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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