(57)【要約】【課題】  プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で、複数のパネル５１が画面に表示される。そして、選択パネル群６２が一体回転させられ、回転後の選択パネル群６２の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが、同一属性パネル群６３として認識され、同一属性パネル群６３が画面から消去される。そして、同一属性パネル群６３の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが新規に再表示される。【選択図】      図３
2006087496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つをランダムに割り当てる属性割当機能と、
前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示機能と、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択機能と、
前記キャラクタ選択機能により選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転機能と、
前記キャラクタ群回転機能により前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知機能と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識機能と、
前記同一属性キャラクタ群認識機能により認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去する同一属性キャラクタ群消去機能と、
前記同一属性キャラクタ群消去機能により消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一な所定の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、非同一属性キャラクタ群として認識する非同一属性キャラクタ群認識機能と、
前記非同一属性キャラクタ群認識機能により認識された前記非同一属性キャラクタ群を前記画面から消去しない非同一属性キャラクタ群非消去機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記同一属性キャラクタ群消去機能は、所定の前記属性を有するキャラクタが前記同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の前記属性を有するキャラクタを前記同一属性キャラクタ群とともに消去する機能をさらに有し、
前記キャラクタ再表示機能は、消去された所定の前記属性を有する前記キャラクタの位置に、前記属性割当機能により前記属性がランダムに割り当てられた前記キャラクタを再表示する機能をさらに有する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数の前記属性は、前記キャラクタの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっており、
所定の前記属性には、複数の前記態様表現要素の少なくともいずれか１つが対応している、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数の前記態様表現要素は、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか２つの要素からなっている、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記同一属性キャラクタ群消去機能により前記同一属性キャラクタ群が前記画面から消去されたときに、前記同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点を計算する得点計算機能と、
前記得点計算機能により計算された前記得点を前記画面に表示する得点表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記ゲームの制限時間を設定する制限時間設定機能と、
前記制限時間設定機能により設定された前記制限時間をカウントダウンするカウントダウン機能と、
前記カウントダウン機能によりカウントダウンされた制限残時間を前記画面に表示する残時間表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記ゲームの実行時間をカウントする実行時間カウント機能と、
前記実行時間カウント機能によりカウントされた前記実行時間を前記画面に表示する実行時間表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータに、
他のプレイヤのコンピュータを前記プレイヤのコンピュータに接続する通信機能と、
前記他のプレイヤの前記コンピュータに実現させた請求項１から８に記載のゲームプログラムの実行内容を、前記通信機能を介して前記画面に表示する他プレイヤ内容表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに、
前記プレイヤおよび前記他のプレイヤの前記同一属性キャラクタ群消去機能において前記画面から消去された前記同一属性キャラクタ群のキャラクタ数に応じて、前記プレイヤと前記他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するための優劣表示子を前記画面に表示する優劣表示子表示機能、
をさらに実現させるための請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲーム装置であって、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つをランダムに割り当てる属性割当手段と、
前記属性割当手段により前記属性が割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示手段と、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転手段と、
前記キャラクタ群回転手段により前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知手段と、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識手段と、
前記同一属性キャラクタ群認識手段により認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去する同一属性キャラクタ群消去手段と、
前記同一属性キャラクタ群消去手段により消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当手段により前記属性が割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１２】
画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数の前記キャラクタを動作させるゲーム方法であって、
前記キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つをランダムに割り当てる属性割当ステップと、
前記属性割当ステップにより前記属性が割り当てられた前記キャラクタが隣接した状態で複数の前記キャラクタを前記画面に表示するキャラクタ表示ステップと、
前記画面に表示された複数の前記キャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択ステップと、
前記キャラクタ選択ステップにより選択された前記選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転ステップと、
前記キャラクタ群回転ステップにより前記選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数の前記キャラクタそれぞれの前記属性を検知する属性検知ステップと、
回転後の前記選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の前記属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識ステップと、
前記同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された前記同一属性キャラクタ群を前記画面から消去する同一属性キャラクタ群消去ステップと、
前記同一属性キャラクタ群消去ステップにより消去された前記同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、前記属性割当ステップにより前記属性が割り当てられた前記キャラクタを再表示するキャラクタ再表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のパズルゲームが提案されてきたが、ゲーム愛好家に親しまれてきたパズルゲームの１つとして、落ち物ゲームと呼ばれるパズルゲームがある。たとえば、画面下面からせり上がってくるキャラクタすなわちパネルを、画面上面に到達させないように消していくパズルゲームがある。このパズルゲームでは、プレイヤが入力部を操作することにより左右に隣接した２つのパネルが選択されると、選択された２つのパネルが入れ換えられる。そして、同じ属性すなわち同じ柄のパネルを縦又は横に３枚以上連結させることができれば、連結された同じ柄のパネルが消去される。このとき、消去された空間の上部にパネルがあると、その上部にあるパネルがこの空間へと落下する。この上部にあったパネルが落下し終わった状態において、同じ柄のパネルが縦又は横に３枚以上連結された状態になったときには、これらの同じ柄のパネルが消去される。また、このパズルゲームでは、上記のようにパネルが画面から順次消去されるとともに、時間の経過とともに新たなパネルが画面下面からせり上がってくるようになっている。このため、画面下面からせり上がってくるパネルによって上部のパネルが画面上面に到達してしまわないように、プレイヤはゲームオーバーの時間になるまでパネルを消去し続ける。そして、ゲームオーバーの時間になったときに、上部のパネルが画面上面に到達していなければ、プレイヤはゲームをクリアすることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のパズルゲーム、たとえば、上記のような画面下面からせり上がってくるパネルを順次消していくパズルゲームにおいては、プレイヤには、主に、どの柄のパネルを左右に入れ換えてパネルを消去するのかを決定する第１の思考力と、パネルを消去することにより生じた空間に上部のパネルを落下させて落下後のパネルの属性レイアウトがどのようになるのかを予測する第２の思考力とが要求される。プレイヤは、既に画面に表示されているパネルと新たに画面下面からせり上がってくるパネルとの属性レイアウトを先読みして、第１および第２の思考力を働かせることになる。しかしながら、プレイヤの第１および第２の思考力が向上してくるにつれて、プレイヤは、既に画面に表示されているパネルと新たに画面下面からせり上がってきたパネルとの属性レイアウトを瞬時に先読みできてしまうため、このようなパズルゲームに対して興味や関心をなくしてしまうおそれがある。
【０００４】
本発明の目的は、プレイヤの思考力が向上してもプレイヤが興趣を体験し続けることができるパズルゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に係るゲームプログラムは、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００６】
（１）キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つをランダムに割り当てる属性割当機能。
【０００７】
（２）属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数のキャラクタを画面に表示するキャラクタ表示機能。
【０００８】
（３）画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタを選択キャラクタ群として選択可能にするキャラクタ選択機能。
【０００９】
（４）キャラクタ選択機能により選択された選択キャラクタ群を一体回転させるキャラクタ群回転機能。
【００１０】
（５）キャラクタ群回転機能により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性を検知する属性検知機能。
【００１１】
（６）回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタを、同一属性キャラクタ群として認識する同一属性キャラクタ群認識機能。
【００１２】
（７）同一属性キャラクタ群認識機能により認識された同一属性キャラクタ群を画面から消去する同一属性キャラクタ群消去機能。
【００１３】
（８）同一属性キャラクタ群消去機能により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示するキャラクタ再表示機能。
【００１４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、属性割当機能において、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる。キャラクタ表示機能においては、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数のキャラクタが画面に表示される。キャラクタ選択機能においては、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタが選択キャラクタ群として選択される。キャラクタ群回転機能においては、キャラクタ選択機能により選択された選択キャラクタ群が一体回転させられる。属性検知機能においては、キャラクタ群回転機能により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性が検知される。同一属性キャラクタ群認識機能においては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、同一属性キャラクタ群として認識される。同一属性キャラクタ群消去機能においては、同一属性キャラクタ群認識機能により認識された同一属性キャラクタ群が画面から消去される。キャラクタ再表示機能においては、同一属性キャラクタ群消去機能により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが再表示される。
【００１５】
このゲームプログラムでは、プレイヤには、主に、選択キャラクタ群を一体回転させたときにどのキャラクタ群を同一属性キャラクタ群として消去するのかを予想する第１の思考力と、同一属性キャラクタ群が消去された後に画面に残る複数のキャラクタがどのような属性レイアウトになるのかを予想する第２の思考力とが要求される。このゲームプログラムにおいてプレイヤの第１および第２の思考力が向上してくると、プレイヤは、既に画面に表示されているキャラクタの属性レイアウトを瞬時に先読みすることができるようになる。しかしながら、プレイヤは、同一属性キャラクタ群が消去された後に同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に再表示されるキャラクタの属性を、先読みすることができない。つまり、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去するまでのキャラクタの属性レイアウトを先読みすることはできるものの、同一属性キャラクタ群を消去した後の同一属性キャラクタ群の各キャラクタの属性レイアウトを事前に先読みすることはできない。このため、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去した後にキャラクタが再表示される度に各思考力を働かす必要があり、パズルゲームに対する興趣を体験し続けることができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、非同一属性キャラクタ群認識機能と非同一属性キャラクタ群非消去機能とをさらに実現させるためのものである。非同一属性キャラクタ群認識機能においては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、非同一属性キャラクタ群として認識される。非同一属性キャラクタ群非消去機能においては、非同一属性キャラクタ群認識機能により認識された非同一属性キャラクタ群が画面から消去されないようにする。
【００１７】
ここでは、複数の隣接したキャラクタが回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一な属性を有していたとしても、複数の隣接したキャラクタが所定の同一の属性を有している場合は、非同一属性キャラクタ群として認識される。この非同一属性キャラクタ群は、非同一属性キャラクタ群非消去機能によって、画面から消去されないようになっているので、パズルゲームの難易度が増し、プレイヤは飽きることなくパズルゲームを実行することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、同一属性キャラクタ群消去機能が、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタを同一属性キャラクタ群とともに消去する機能をさらに有している。また、キャラクタ再表示機能は、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタを再表示する機能をさらに有している。
【００１９】
ここでは、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するキャラクタが同一属性キャラクタ群とともに消去され、消去された所定の属性を有するキャラクタの位置に、属性割当機能により属性がランダムに割り当てられたキャラクタが再表示される。これにより、プレイヤは、所定の属性を有するキャラクタのレイアウトを考慮しながら、同一属性キャラクタ群を形成しなければならず、パズルゲームの難易度が増すことによる興趣を体験することができる。
【００２０】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の属性が、キャラクタの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっている。ここで、所定の属性には、複数の態様表現要素の少なくともいずれか１つが対応している。
【００２１】
ここでは、複数の属性が複数の態様表現要素からなっており、この複数の態様表現要素の少なくともいずれか１つに所定の属性が対応している。このように複数の属性を様々な態様で表現することで、プレイヤは、視覚的に様々なバリエーションを持ったパズルゲームを体験することができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の態様表現要素が、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか２つの要素からなっている。
【００２３】
ここでは、複数の態様表現要素が、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか２つの要素からなっている。このように複数の態様表現要素を様々な要素で表現することで、プレイヤは、視覚的に様々なバリエーションを持ったパズルゲームを体験することができる。
【００２４】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、得点計算機能と得点表示機能とをさらに実現させるためのものである。得点計算機能においては、同一属性キャラクタ群消去機能により同一属性キャラクタ群が画面から消去されたときに、同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点が計算される。得点表示機能においては、得点計算機能により計算された得点が画面に表示される。
【００２５】
ここでは、同一属性キャラクタ群が画面から消去されたときに、同一属性キャラクタ群のキャラクタの数に応じて得点が計算され、この得点が画面に表示される。これにより、プレイヤは、このパズルゲームに対する自分自身の実力を把握することができ、このパズルゲームに対する自分自身の上達度を認識することができる。
【００２６】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、制限時間設定機能と、カウントダウン機能と、残時間表示機能とをさらに実現させるためのものである。制限時間設定機能においては、ゲームの制限時間が設定される。カウントダウン機能においては、制限時間設定機能により設定された制限時間がカウントダウンされる。残時間表示機能においては、カウントダウン機能によりカウントダウンされた制限残時間が画面に表示される。
【００２７】
ここでは、ゲームの制限時間が設定され、制限時間がカウントダウンされる。そして、カウントダウンされた制限残時間が画面に表示される。このため、プレイヤが制限時間という制限の中でパズルゲームを実行したときに、プレイヤは、緊張感やスピード感を味わうことができる。
【００２８】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から７のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、実行時間カウント機能と実行時間表示機能とをさらに実現させるためのものである。実行時間カウント機能においては、ゲームの実行時間がカウントされる。実行時間表示機能においては、実行時間カウント機能によりカウントされた実行時間が画面に表示される。
【００２９】
ここでは、ゲームの実行時間がカウントされ、カウントされた実行時間が画面に表示される。これにより、プレイヤは、このパズルゲームをクリアするまでに、どの程度の時間を要したかを把握することができ、このパズルゲームに対する自分自身の上達度を認識することができる。
【００３０】
請求項９に係るゲームプログラムは、請求項１から８のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、通信機能と、他プレイヤ内容表示機能とをさらに実現させるためのものである。通信機能においては、プレイヤのコンピュータが他のプレイヤのコンピュータに接続される。他プレイヤ内容表示機能においては、他のプレイヤのコンピュータに実現させた請求項１から８に記載のゲームプログラムの実行内容が、通信機能を介して画面に表示される。
【００３１】
ここでは、あるプレイヤのコンピュータが通信機能を介して他のプレイヤのコンピュータに接続され、他のプレイヤのコンピュータで実現されたゲームプログラムの実行内容が、通信機能を介して画面に表示される。これにより、たとえば、あるプレイヤは、対戦モードで他のプレイヤすなわち相手プレイヤとこのパズルゲームを実行することができる。そして、プレイヤが対戦モードでこのパズルゲームを実行しているときに、あるプレイヤは相手のプレイヤのゲームの実行状況を把握することができる。
【００３２】
請求項１０に係るゲームプログラムは、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、優劣表示子表示機能をさらに実現させるためのものである。優劣表示子表示機能においては、優劣表示子が画面に表示される。この優劣表示子は、プレイヤおよび他のプレイヤの同一属性キャラクタ群消去機能において画面から消去された同一属性キャラクタ群のキャラクタ数に応じて、プレイヤと他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するためのものである。
【００３３】
ここでは、優劣表示子が画面に表示される。この優劣表示子は、あるプレイヤと他のプレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するためのものである。たとえば、このパズルゲームが対戦モードで実行されているときに、プレイヤは、自分自身が相手のプレイヤに対してどの程度優勢であるのか又はどの程度劣勢であるのかを、優劣表示子によって瞬時に把握することができる。
【００３４】
請求項１１に係るゲーム装置は、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲーム装置である。このゲーム装置は、属性割当手段と、キャラクタ表示手段と、キャラクタ選択手段と、キャラクタ群回転手段と、属性検知手段と、同一属性キャラクタ群認識手段と、同一属性キャラクタ群消去手段と、キャラクタ再表示手段とを備えている。属性割当手段においては、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる。キャラクタ表示手段においては、属性割当手段により属性が割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数の前記キャラクタが画面に表示される。キャラクタ選択手段においては、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタが、選択キャラクタ群として選択される。キャラクタ群回転手段においては、キャラクタ選択手段により選択された選択キャラクタ群が一体回転させられる。属性検知手段においては、キャラクタ群回転手段により選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性が検知される。同一属性キャラクタ群認識手段においては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、同一属性キャラクタ群として認識される。同一属性キャラクタ群消去手段においては、同一属性キャラクタ群認識手段により認識された同一属性キャラクタ群が、画面から消去される。
【００３５】
キャラクタ再表示手段においては、同一属性キャラクタ群消去手段により消去された同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に、属性割当手段により属性が割り当てられたキャラクタが再表示される。
【００３６】
請求項１２に係るゲーム方法は、画面に複数のキャラクタを表示しプレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタを動作させるゲーム方法である。このゲーム方法は、属性割当ステップと、キャラクタ表示ステップと、キャラクタ選択ステップと、キャラクタ群回転ステップと、属性検知ステップと、同一属性キャラクタ群認識ステップと、同一属性キャラクタ群消去ステップと、キャラクタ再表示ステップとを備えている。属性割当ステップにおいては、キャラクタに複数の属性の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる。キャラクタ表示ステップにおいては、属性割当ステップにより属性が割り当てられたキャラクタが隣接した状態で、複数の前記キャラクタが画面に表示される。キャラクタ選択ステップにおいては、画面に表示された複数のキャラクタのうち少なくとも２つの隣接したキャラクタが、選択キャラクタ群として選択される。キャラクタ群回転ステップにおいては、キャラクタ選択ステップにより選択された選択キャラクタ群が一体回転させられる。属性検知ステップにおいては、キャラクタ群回転ステップにより選択キャラクタ群を一体回転させた後に、複数のキャラクタそれぞれの属性が検知される。同一属性キャラクタ群認識ステップにおいては、回転後の選択キャラクタ群の少なくとも１つのキャラクタを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したキャラクタが、同一属性キャラクタ群として認識される。同一属性キャラクタ群消去ステップにおいては、同一属性キャラクタ群認識ステップにより認識された同一属性キャラクタ群が、画面から消去される。
【発明の効果】
【００３７】
本発明では、プレイヤには、主に、選択キャラクタ群を一体回転させたときにどのキャラクタ群を同一属性キャラクタ群として消去するのかを予想する第１の思考力と、同一属性キャラクタ群が消去された後に画面に残る複数のキャラクタがどのような属性レイアウトになるのかを予想する第２の思考力とが要求される。このゲームプログラムにおいてプレイヤの第１および第２の思考力が向上してくると、プレイヤは、既に画面に表示されているキャラクタの属性レイアウトを瞬時に先読みすることができるようになる。しかしながら、プレイヤは、同一属性キャラクタ群が消去された後に同一属性キャラクタ群の各キャラクタの位置に再表示されるキャラクタの属性を、先読みすることができない。つまり、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去するまでのキャラクタの属性レイアウトを先読みすることはできるものの、同一属性キャラクタ群を消去した後の同一属性キャラクタ群の各キャラクタの属性レイアウトを事前に先読みすることはできない。このため、プレイヤは、同一属性キャラクタ群を消去した後にキャラクタが再表示される度に各思考力を働かす必要があり、パズルゲームに対する興趣を体験し続けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３９】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信コネクタ６とを有している。入力部４は、本体２の左側に配置された方向指示スイッチ７と、本体２の右側に配置された２つの押釦スイッチ８Ａ，８Ｂと、本体２の上方側部に所定の間隔を隔てて配置された右スイッチ９Ｒ及び左スイッチ９Ｌとを備えている。方向指示スイッチ７は、たとえば十字型に形成されている。この方向指示スイッチ７の上下左右の端部を押し込むことにより、方向指示信号が出力されるようになっている。ゲーム機１には、電源スイッチ、音量調整用ダイヤル等も設けられているが、これらについては説明を省略する。カートリッジ装着部５と通信コネクタ６とは、入力部４の右スイッチ９Ｒと左スイッチ９Ｌとの間に配置されている。カートリッジ装着部５は本体２の背面側に配置されており、通信コネクタ６は本体２の前面側すなわち液晶モニタ３側に配置されている。
【００４０】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００４１】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、液晶モニタ３上に所定の画像を表示する。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。通信制御回路２０は、ゲーム機１を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するためのものである。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続される。通信制御回路２０には、通信インターフェース２１を介して通信コネクタ６が接続される。
【００４２】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２に着脱自在に装着されるカートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタデータたとえば各種パネルデータや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４３】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を制御して、例えば所定のネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４４】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、パズルゲームである。図３は、本パズルゲームにおいて、主に、図２に示した制御装置１０で実行される処理を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たすゲーム機１の機能説明を行う。
【００４５】
本ゲーム機１は、画面たとえば液晶モニタ３に複数のキャラクタたとえばパネルを表示して、プレイヤが入力部を操作することにより複数のキャラクタたとえばパネルを動作させる。このゲーム機１は、属性割当手段１０１と、パネル表示手段１０２と、パネル選択手段１０３と、パネル群回転手段１０４と、属性検知手段１０５と、同一属性パネル群認識手段１０６と、同一属性パネル群消去手段１０７と、パネル再表示手段１０８と、非同一属性パネル群認識手段１０９と、非同一属性パネル群非消去手段１１０と、得点計算手段１１１と、得点表示手段１１２と、制限時間設定手段１１３と、カウントダウン手段１１４と、残時間表示手段１１５と、通信手段１１６と、他プレイヤ内容表示手段１１７と、優劣表示子表示手段１１８とを備えている。
【００４６】
属性割当手段１０１は、パネルに複数の属性の少なくともいずれか１つをランダムに割り当てる機能によって実現される手段である。ここに示した複数の属性は、パネルの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっている。そして、複数の態様表現要素は、複数の色要素、複数の形状要素、および複数の数字要素のうち少なくともいずれか２つの要素からなっている。この属性割当手段１０１では、外部記憶装置１７から制御装置１０へと複数の属性画像データがパネルデータとともに読み込まれ、制御装置１０において複数の属性画像データの少なくともいずれか１つがパネルデータにランダムに割り当てられる。より詳細には、属性割当手段１０１では、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、ＲＯＭ１８からＲＡＭ１３へと複数の属性画像データが読み込まれ、ＲＡＭ１３において複数の属性画像データの少なくともいずれか１つがパネルデータにランダムに割り当てられる。
【００４７】
パネル表示手段１０２は、属性割当手段１０１により属性がランダムに割り当てられたパネルが隣接した状態で複数のパネルを液晶モニタ３に表示する機能によって実現される手段である。このパネル表示手段１０２では、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、属性画像データがランダムに割り当てられたパネルデータを隣接させた状態で、複数のパネルデータを液晶モニタ３に表示する。
【００４８】
パネル選択手段１０３は、液晶モニタ３に表示された複数のパネルのうち少なくとも２つの隣接したパネルを選択パネル群として選択可能にする機能によって実現される手段である。このパネル選択手段１０３では、液晶モニタ３に表示された複数のパネルデータのうち少なくとも２つの隣接したパネルデータが、ＣＰＵ１１によって、選択パネル群として選択処理される。
【００４９】
パネル群回転手段１０４は、パネル選択手段１０３により選択された選択パネル群を一体回転させる機能によって実現される手段である。このパネル群回転手段１０４では、パネル選択手段１０３により選択された選択パネル群が、入力部４から発行された操作命令を受け付けたＣＰＵ１１からの命令に基づいて一体回転させられる。
【００５０】
属性検知手段１０５は、パネル群回転手段１０４により選択パネル群を一体回転させた後に、複数のパネルそれぞれの属性を検知する機能によって実現される手段である。この属性検知手段１０５では、パネル群回転手段１０４により選択パネル群が一体回転させられた後に、複数のパネルデータそれぞれの属性画像データがＣＰＵ１１によって検知される。
【００５１】
同一属性パネル群認識手段１０６は、回転後の選択パネル群の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルを、同一属性パネル群として認識する機能によって実現される手段である。この同一属性パネル群認識手段１０６では、回転後の選択パネル群の少なくとも１つのパネルデータを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルデータが、ＣＰＵ１１によって、同一属性パネル群として認識処理される。
【００５２】
同一属性パネル群消去手段１０７は、同一属性パネル群認識手段１０６により認識された同一属性パネル群を液晶モニタ３から消去する機能によって実現される手段である。この同一属性パネル群消去手段１０７では、同一属性パネル群認識手段１０６により認識された同一属性パネル群が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、液晶モニタ３から消去される。また、同一属性パネル群消去手段１０７は、所定の属性を有するパネルが同一属性パネル群に隣接した状態にあるときに、所定の属性を有するパネルを同一属性パネル群とともに消去する機能によって実現される手段でもある。ここに示した所定の属性には、複数の態様表現要素の少なくともいずれか１つが対応している。この同一属性パネル群消去手段１０７では、所定の属性画像データを有するパネルデータが同一属性パネル群に隣接した状態にあるとＣＰＵ１１に認識されたときに、所定の属性画像データを有するパネルデータが、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、同一属性パネル群とともに消去される。
【００５３】
パネル再表示手段１０８は、同一属性パネル群消去手段１０７により消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、属性割当手段１０１により属性がランダムに割り当てられたパネルを再表示する機能によって実現される手段である。このパネル再表示手段１０８では、同一属性パネル群消去手段１０７により消去された同一属性パネル群の各パネルデータの位置座標がＣＰＵ１１によって認識され、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、属性割当手段１０１により属性がランダムに割り当てられたパネルデータを、この位置座標に再表示する。
【００５４】
非同一属性パネル群認識手段１０９は、回転後の選択パネル群の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したパネルを、非同一属性パネル群として認識する機能によって実現される手段である。この非同一属性パネル群認識手段１０９では、回転後の選択パネル群の少なくとも１つのパネルデータを含み互いに同一な所定の属性画像データを有する複数の隣接したパネルデータが、ＣＰＵ１１によって、非同一属性パネル群として認識処理される。
【００５５】
非同一属性パネル群非消去手段１１０は、非同一属性パネル群認識手段１０９により認識された非同一属性パネル群を液晶モニタ３から消去しない機能によって実現される手段である。この非同一属性パネル群非消去手段１１０では、非同一属性パネル群認識手段１０９により認識された非同一属性パネル群が、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、液晶モニタ３から消去されないようになっている。
【００５６】
得点計算手段１１１は、同一属性パネル群消去手段１０７より同一属性パネル群が液晶モニタ３から消去されたときに、同一属性パネル群のパネルの数に応じて得点を計算する機能によって実現される手段である。この得点計算手段１１１では、同一属性パネル群消去手段１０７より同一属性パネル群が液晶モニタ３から消去されたときに、消去された同一属性パネル群の数がＣＰＵ１１に認識され、消去された同一属性パネル群の数に応じて得点がＣＰＵ１１により計算される。
【００５７】
得点表示手段１１２は、得点計算手段１１１により計算された得点を液晶モニタ３に表示する機能によって実現される手段である。この得点表示手段１１２では、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、得点計算手段１１１により計算された得点を液晶モニタ３に表示する。
【００５８】
制限時間設定手段１１３は、ゲームの制限時間を設定する機能によって実現される手段である。この制限時間設定手段１１３では、入力部４から発行された操作命令に応じて、ゲームの制限時間がＣＰＵ１１に認識され、ゲームの制限時間がＣＰＵ１１によって設定される。
【００５９】
カウントダウン手段１１４は、制限時間設定手段１１３により設定された制限時間をカウントダウンする機能によって実現される手段である。このカウントダウン手段１１４では、ゲームのスタート信号をＣＰＵ１１が受け付けると、制限時間設定手段１１３により設定された制限時間が、ＣＰＵからの命令に基づいてカウントダウンされる。
【００６０】
残時間表示手段１１５は、カウントダウン手段１１４によりカウントダウンされた制限残時間を液晶モニタ３に表示する機能によって実現される手段である。この残時間表示手段１１５では、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、カウントダウン手段１１４によりカウントダウンされた制限残時間を液晶モニタ３に表示する。
【００６１】
実行時間カウント手段は、ゲームの実行時間をカウントする機能によって実現される手段である。この実行時間カウント手段では、ゲームのスタート信号をＣＰＵ１１が受け付けると、ゲームの実行時間が、ＣＰＵからの命令に基づいてカウントアップされる。
【００６２】
実行時間表示手段は、実行時間カウント手段によりカウントされた実行時間を画面に表示する機能によって実現される手段である。この実行時間表示手段では、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、実行時間カウント手段によりカウントされた実行時間を液晶モニタ３に表示する。
【００６３】
通信手段１１６は、他プレイヤの携帯ゲーム機１を自プレイヤの携帯ゲーム機１に接続する機能によって実現される手段である。この通信手段１１６では、他プレイヤの携帯ゲーム機１が自プレイヤの携帯ゲーム機１の通信コネクタ６に接続されると、まず、接続信号が、通信コネクタ６から通信インターフェース２１を介して通信制御回路２０へと送信される。次に、接続信号が、通信制御回路２０からバス１６を介してＣＰＵ１１に送信される。すると、接続信号が自プレイヤの携帯ゲーム機１のＣＰＵ１１に認識され、自プレイヤの携帯ゲーム機１に他プレイヤの携帯ゲーム機が接続されたということが、自プレイヤのゲーム機１に認識される。なお、上記と同様に、他プレイヤの携帯ゲーム機１では、他プレイヤの携帯ゲーム機に自プレイヤの携帯ゲーム機１が接続されたということが認識される。
【００６４】
他プレイヤ内容表示手段１１７は、他プレイヤのゲーム機１が有する各種機能によって実現される他プレイヤのゲームの実行内容を、通信手段１１６を介して、自プレイヤの画面に表示する機能によって実現される手段である。この他プレイヤ内容表示手段１１７では、通信手段１１６においてＣＰＵ１１に接続信号が認識された後、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、画像処理回路１４が、他プレイヤのゲームの実行内容を液晶モニタ３に表示する。
【００６５】
優劣表示子表示手段１１８は、自プレイヤおよび他プレイヤの同一属性パネル群消去手段１０７において液晶モニタ３から消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、自プレイヤと他プレイヤとのいずれが優勢か否かを判断するための優劣表示子を液晶モニタ３に表示する機能によって実現される手段である。この優劣表示子表示手段１１８では、自プレイヤおよび他プレイヤのゲーム機１において液晶モニタ３から消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、自プレイヤと他プレイヤとのいずれが優勢か否かがＣＰＵ１１によって判断される。そして、ＣＰＵ１１によって判断された優劣結果が、画像処理回路１４を介して、優劣表示子として液晶モニタ３に表示される。
【００６６】
〔パズルゲームの概要〕
次に、本実施形態のパズルゲームの具体的な内容について説明する。本実施形態のパズルゲームには、複数のプレイ方法が選択できるようになっている。複数のプレイ方法としては、たとえば１人プレイモードや対戦プレイモード等がある。これら１人プレイモードや対戦プレイモード等は、設定画面（図示せず）において、プレイヤが任意に選択できるようになっている。また、設定画面においては、制限時間等の設定が行えるようになっている。ここで制限時間等の設定が行われないときは、ゲームプログラムにおいて予め設定されたデフォルト値たとえば６０秒が適用されるようになっている。
【００６７】
（１人プレイモード）
１人プレイモードが選択された場合、液晶モニタ３には、図４に示すように、ゲーム実行画面が表示される。ゲーム実行画面には、矩形状のゲームフィールド５０と、ゲームフィールド５０内に配置された複数のパネル５１と、方向指示スイッチ７に連動してゲームフィールド５０内を移動するポインタ５２と、ゲームフィールド５０の上部に配置された制限残時間表示部５３と、ゲームフィールド５０の左部に配置されたパネル消去数表示部５４と、ゲームフィールド５０と制限残時間表示部５３との間に配置された得点表示部５５とが表示されている。
【００６８】
ゲームフィールド５０には、格子状にしきられた仮想マス目が設定されている。ここでは、６×６の仮想マス目が格子状にゲームフィールド５０に設定されている。この仮想マス目には、複数のパネル５１とポインタ５２とが配置される。
【００６９】
複数のパネル５１は、互いに隣接した状態でゲームフィールド５０内に配置されている。複数のパネル５１は、たとえば、矩形状に表現されており、それぞれが６×６の各仮想マス目に敷きつめられた状態で配置されている。複数のパネル５１には、複数の属性の少なくともいずれか１つが割り当てられる。
【００７０】
複数の属性は、パネルの態様を表現するための複数の態様表現要素からなっており、複数の態様表現要素それぞれには、複数の色要素のいずれか１つを対応させている。複数の色要素としては、たとえば６種類の色要素が用意されている。ここでは、６種類の色要素に、赤色Ｒ、青色Ｂ、黄色Ｙ、紫色Ｐ、水色Ｓ、および灰色Ｇが用いられている。ここで、灰色Ｇという所定の属性を有するパネル５１は、邪魔パネルとして用いられる。この邪魔パネルは、後述する同一属性パネル群に隣接した状態にあるときに、同一属性パネル群とともに消去されるようになっている。
【００７１】
ポインタ５２は、仮想マス目に敷きつめられた複数のパネルのうち少なくとも２つの隣接したパネルを選択パネル群として選択可能になっている。ここでは、ポインタ５２が、たとえば４つの隣接したパネルを２×２の選択パネル群６２として選択可能になっている。このポインタ５２は、２×２の選択パネル群６２の四隅に鉤状に表示されている。また、ポインタ５２は、選択パネル群６２とともに回転するようになっている。
【００７２】
プレイヤは、十字形状の方向指示スイッチ７の上下左右の端部を押し込むことによって、ポインタ５２を仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。そして、プレイヤがポインタ５２を停止した位置のパネル群が選択パネル群６２として選択される。このようにプレイヤがポインタ５２で選択した選択パネル群６２は、プレイヤが押釦スイッチ８Ａを押し込むと、押し込み回数に応じて、時計回りに９０度づつ一体回転するようになっている（図５参照）。また、プレイヤが押釦スイッチ８Ｂを押し込むと、押し込み回数に応じて、反時計回りに９０度づつ一体回転するようになっている。
【００７３】
選択パネル群６２を回転させたときに、選択パネル群６２の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一の属性を有する複数の隣接したパネルが形成されると、これら複数の隣接したパネルは同一属性パネル群６３として認識される。ここでは、同一の属性を有する複数のパネルが選択パネル群６２のパネル数と同数かつ選択パネル群６２のパネルと同配置になった場合に、同一の属性を有する複数のパネルが同一属性パネル群６３として認識されるようになっている。このように同一の属性を有する複数のパネルが同一属性パネル群６３として認識されると、同一属性パネル群６３は自動消去される。このように同一属性パネル群６３が消去された場合、消去された同一属性パネル群６３の各パネルの位置に、属性がランダムに割り当てられたパネルが再表示される。
【００７４】
たとえば、図５に示すように、押釦スイッチ８Ａを一度押して、選択パネル群６２を時計回りに９０度一体回転させると（図５（ａ）→図５（ｃ））、赤色Ｒの属性を有するパネルからなる２×２の同一属性パネル群６３（図５（ｃ）にて破線表示）を、回転後の選択パネル群６２の右上の第１パネルと、第１パネルの右側に隣接した第２パネルと、第１パネルの上側に隣接した第３パネルと、第２パネルの上側と第３パネルの右側とに隣接した第４パネルとによって形成することができる。すると、これら第１から第４パネルからなる同一属性パネル群６３が自動消去される。このとき、第２パネルの右側には、灰色Ｇの属性を有するパネル５１である邪魔パネルが配置されているので、この邪魔パネルも第１から第４パネルとともに自動消去される。そして、自動消去された第１から第４パネルおよび邪魔パネルそれぞれの位置、すなわち図５（ｃ）の破線で囲まれた部分の各パネルの位置には、属性がランダムに割り当てられた新規のパネルが再表示される。
【００７５】
一方で、選択パネル群６２を回転させたときに、選択パネル群６２の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一な所定の属性を有する複数の隣接したパネルが形成されると、複数の隣接したパネルは非同一属性パネル群６４として認識される。この場合は、同一な所定の属性を有する複数のパネルが選択パネル群６２のパネル数と同数かつ選択パネル群６２のパネルと同配置になったときに、同一な所定の属性を有する複数のパネルが非同一属性パネル群６４として認識されるようになっている。ここでは、灰色Ｇの属性を有する邪魔パネルが、所定の属性を有するパネルに対応している。そして、邪魔パネルからなる非同一属性パネル群６４は、自動消去されないようになっている。
【００７６】
たとえば、図６に示すように複数のパネルがゲームフィールド５０に配置されている場合、選択パネル群６２を回転させると、灰色Ｇの属性を有するパネルからなる２×２の非同一属性パネル群６４（図６（ｃ）にて破線表示）を、選択パネル群６２の右上の第５パネルと、第１パネルの右側に隣接した第６パネルと、第１パネルの上側に隣接した第７パネルと、第６パネルの上側と第７パネルの右側とに隣接した第８パネルとによって形成することができる。しかしながら、この場合は、第５から第８パネルからなる非同一属性パネル群６４は自動消去されずに、液晶モニタ３上に表示されたままである。
【００７７】
制限残時間表示部５３は、プレイヤ又はゲームプログラムによって予め設定された所定の制限時間がどの程度残っているのかを確認するためのものである。制限残時間表示部５３では、図４に示すように、制限残時間が残時間表示子にて表現されている。この残時間表示子は、左右に長い棒状に形成されており、所定の制限時間がカウントダウンされるにつれて、徐々に残時間表示子の長さが右から左へと短くなるようになっている。そして、残時間表示子が枠内の左端に到達したとき、すなわち残時間表示子が消失したときに、実行中のゲームが終了するようになっている。
【００７８】
パネル消去数表示部５４は、液晶モニタ３から消去された同一属性パネル群のパネルの数を表示する部分である。たとえば、このパズルゲームの開始直後に、図５に示したように、第１から第４パネルからなる２×２の同一属性パネル群が最初に消去されると、パネル消去数表示部５４には「４」という数字が表示されるようになっている。この後、同一属性パネル群が消去されるごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、パネル消去数表示部５４の数字が順次加算されていく。ここで、図６に示すように、４つの邪魔パネルが隣接した状態になった場合は、非同一属性パネル群６４は消去されないので、パネル消去数表示部５４の数字は変化しない。
【００７９】
得点表示部５５は、液晶モニタ３から消去された同一属性パネル群のパネルの数に応じて計算された得点を表示する部分である。たとえば、パネル１つに対して２５点が割り当てられている場合、このパズルゲームの開始直後に、図５に示すように、同一属性パネル群に含まれる４つのパネルと邪魔パネルとが液晶モニタ３から消去されると、得点表示部５５には「１２５」という数字が表示される。この後は、同一属性パネル群が消去されるごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、得点表示部５５の数字が順次加算されていく。ここで、図６に示すように、４つの邪魔パネルが隣接した状態になった場合、非同一属性パネル群６４は消去されないので、得点表示部５５の数字は変化しない。
【００８０】
（対戦プレイモード）
対戦プレイモードが選択された場合、自プレイヤのゲーム機１０１の液晶モニタ３には、図７に示すようなゲーム実行画面が表示される。ゲーム実行画面には、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａおよび他プレイヤ用ゲームフィールド１５０ｂからなる矩形状のゲームフィールド１５０と、各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂ内に配置された複数のパネル１５１ａ，１５１ｂと、方向指示スイッチ７に連動して各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂ内を移動するポインタ１５２ａ，１５２ｂと、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａと他プレイヤ用ゲームフィールド１５０ｂとの間に配置された制限残時間表示部１５３と、ゲームフィールド１５０の上部に配置された優劣表示部１５４と、各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂと優劣表示部１５３との間に配置された自プレイヤ用得点表示部１５５ａおよび他プレイヤ用得点表示部１５５ｂとからなる得点表示部１５５とが表示されている。なお、対戦プレイモードにおける、各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂと、複数のパネル１５１ａ，１５１ｂとの説明は、上記に示した１人プレイモードの説明と同様であるため、ここでは省略する。
【００８１】
自プレイヤのポインタ１５２ａは、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａの仮想マス目に敷きつめられた複数のパネルのうち少なくとも２つの隣接したパネルを選択パネル群６２として選択可能になっている。ここでは、自プレイヤのポインタ１５２ａは、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａにおいて、たとえば４つの隣接したパネルを２×２の選択パネル群６２として選択可能になっている。また、自プレイヤのポインタ１５２ａは、選択パネル群６２とともに回転するようになっている。
【００８２】
たとえば、自プレイヤが十字形状の方向指示スイッチ７の上下左右の端部を押し込むと、自プレイヤは、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａ内のポインタ１５２ａを仮想マス目に沿って上下左右に移動させることができる。そして、自プレイヤがポインタ１５２ａを停止した位置のパネル群が選択パネル群６２として選択される。このように自プレイヤがポインタ１５２ａで選択した選択パネル群６２は、自プレイヤが押釦スイッチ８Ａを押し込むと、押し込み回数に応じて、時計回りに９０度づつ一体回転するようになっている。また、選択パネル群６２は、自プレイヤが押釦スイッチ８Ｂを押し込むと、押し込み回数に応じて、反時計回りに９０度づつ一体回転するようになっている。
【００８３】
このように、自プレイヤが、ポインタ１５２ａや選択パネル群６２を移動させたり回転させたりして、選択パネル群６２を消去しているとき、自プレイヤのゲーム機に接続された他プレイヤのゲーム機においても同様に、他プレイヤが、ポインタ１５２ｂや選択パネル群１６２を移動させたり回転させたりして、選択パネル群１６２を消去している。このような他プレイヤの実行中のゲーム内容が、通信手段１１６を介して、自プレイヤのゲーム機の他プレイヤ用ゲームフィールド１５０ｂに表示される。
【００８４】
制限残時間表示部１５３は、自プレイヤ、他プレイヤ、又はゲームプログラムによって予め設定された所定の制限時間がどの程度残っているのかを確認するためのものである。制限残時間表示部１５３では、制限残時間が数字にて表現されている。たとえば、自プレイヤ又は他プレイヤとが制限時間を６０秒に設定した場合、図７に示すように、ゲームが進行していくにつれて、徐々に制限残時間が減少していくようになっている（５９秒→４５秒→２０秒）。そして、制限残時間が０秒になったときに、実行中のゲームが終了する。
【００８５】
優劣表示部１５４は、左右に長い矩形枠１５４ａと、矩形枠の両端に配置された自プレイヤアイコン１５４ｂと他プレイヤアイコン１５４ｃと、自プレイヤアイコン１５４ｂと他プレイヤアイコン１５４ｃとの間に配置された優劣指示アイコン１５４ｄとからなっている。ここでは、矩形枠１５４ａの左端に配置されたアイコンが自プレイヤアイコン１５４ｂ、矩形枠１５４ａの右端に配置されたアイコンが他プレイヤアイコン１５４ｃとなっている。
【００８６】
優劣指示アイコン１５４ｄは、ゲーム開始時において、図７（ａ）に示すように、自プレイヤアイコン１５４ｂと他プレイヤアイコン１５４ｃとの中心位置に配置されている。この優劣指示アイコン１５４ｄは、ゲーム開始後、自プレイヤによりゲームフィールド１５０ａ内の同一属性パネル群が消去されたときに、パネル数に応じて左側すなわち自プレイヤアイコン１５４ｂ側に所定量だけ移動するようになっている。また、優劣指示アイコン１５４ｄは、ゲーム開始後、他プレイヤによりゲームフィールド１５０ａ内の同一属性パネル群が消去されたときに、パネル数に応じて右側すなわち他プレイヤアイコン１５４ｃ側に所定量だけ移動するようになっている（図７（ｂ）参照）。たとえば、制限残時間が０秒になったときに、優劣指示アイコン１５４ｄが、自プレイヤアイコン１５４ｂと他プレイヤアイコン１５４ｃとの中間位置より左側に位置していれば、自プレイヤの勝ちとなり、優劣指示アイコン１５４ｄが、自プレイヤアイコン１５４ｂと他プレイヤアイコン１５４ｃとの中間位置より右側に位置していれば、自プレイヤの負けとなる。また、制限残時間が残っていても、優劣指示アイコン１５４ｄが他プレイヤアイコン１５４ｃの位置に到達すると、自プレイヤの勝ちとなり、優劣指示アイコン１５４ｄが自プレイヤアイコン１５４ｂの位置に到達すると、他プレイヤの勝ちとなる（図７（ｃ）参照）。
【００８７】
得点表示部１５５は、各プレイヤの持ち点がどの程度残っているのかを確認するためのものである。得点表示部１５５では、各プレイヤの持ち点が、自プレイヤ用持ち点表示部１５５ａと他プレイヤ用持ち点表示部１５５ｂとに持ち点表示子で表現されている。持ち点表示子は左右に長い棒状に形成されており、相手プレイヤが同一属性パネル群を消去するごとに、消去された同一属性パネル群のパネル数に応じて、持ち点表示子が短くなるようになっている。
【００８８】
〔パズルゲーム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態のパズルゲームの各種処理概要を、図８および図９に示すフローチャートを用いて説明する。図８は１人プレイモードを説明するためのフローチャートであり、図９は対戦プレイモードを説明するためのフローチャートである。
【００８９】
（１人プレイモード）
ここでは、１人プレイモードのフローを、図８を用いて説明する。まず、カートリッジ装着部５にパズルゲームのカートリッジが装着され、パズルゲームが起動されると（Ｓ１）、各種設定画面が液晶モニタ３に表示される（Ｓ２）。設定画面においては、制限時間の設定やプレイモードの選択などが行われる（Ｓ３）。ここで、１人プレイモードが選択された場合（Ｓ３でＹｅｓ）、パネルには、複数の属性すなわち６種類の色要素の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる（Ｓ４）。すると、ゲーム実行画面が液晶モニタ３に表示される（Ｓ５）。このとき、ゲーム実行画面のゲームフィールド５０内には、互いに隣接した状態の複数のパネルとポインタ５２とが表示され、ゲームフィールド５０の上部と左部とには、制限残時間表示部５３と得点表示部５５とパネル消去数表示部５４とが表示される。ゲーム実行画面が液晶モニタ３に表示されると、制限残時間表示部５３の制限時間のカウントダウンがスタートし、カウントダウンされた制限残時間が残時間表示子で制限残時間表示部５３に表示される（Ｓ６）。
【００９０】
次に、入力部４を操作することによりポインタ５２を上下左右に移動させることで、ある４つの隣接したパネルが２×２の選択パネル群６２として認識され選択される（Ｓ７）。このように選択された選択パネル群６２は、入力部４を操作することにより一体回転させられる（Ｓ８）。選択パネル群６２が一体回転させられた後には、ゲームフィールド５０内の複数のパネルそれぞれの色要素が検知される（Ｓ９）。そして、回転後の選択パネル群６２の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一の色要素（ここでは、赤色Ｒ、青色Ｂ、黄色Ｙ、紫色Ｐ、水色Ｓ、灰色Ｇのいずれか１つ）を有する４つの隣接したパネルが、存在するか否かが判断される（Ｓ１０）。同一の色要素（赤色Ｒ、青色Ｂ、黄色Ｙ、紫色Ｐ、水色Ｓ、灰色Ｇのいずれか１つ）を有する４つの隣接したパネルが存在すると判断された場合には（Ｓ１０でＹｅｓ）、これら４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素（ここでは灰色Ｇ）を有するか否かが判断される（Ｓ１１）。そして、４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素（灰色Ｇ）を有しないと判断された場合には（Ｓ１１でＮｏ）、これら４つの隣接したパネルが同一属性パネル群として認識され（Ｓ１２）、同一属性パネル群がゲームフィールド５０から自動的に消去される（Ｓ１３）。ここで、４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の属性（灰色Ｇ）を有すると判断された場合には（Ｓ１１でＹｅｓ）、これら４つの隣接したパネルは非同一属性パネル群６４として認識され（Ｓ２１）、非同一属性パネル群６４がゲームフィールド５０から消去されない（Ｓ２２）。
【００９１】
続いて、同一属性パネル群がゲームフィールド５０から消去されたときには、今回消去された同一属性パネル群のパネルおよびパネル数が認識される（Ｓ１４）。そして、今回消去されたパネル数と今回以前に消去されたパネル数とからなる総パネル数が計算され、総パネル数がパネル消去数表示部５４に表示される（Ｓ１５）。また、今回消去されたパネル数に基づいて計算された得点と今回以前に消去されたパネル数に基づいて計算された得点とからなる合計得点が計算され、合計得点が得点表示部５５に表示される（Ｓ１６）。さらに、今回消去された同一属性パネル群のパネルに、６種類の色要素の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる（Ｓ１７）。そして、消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、新規に色要素が割り当てられたパネルが新規に再表示される（Ｓ１８）。
【００９２】
最後に、制限残時間表示部５３の残時間表示子が枠内の左端に到達したか否かが判断され（Ｓ１９）、残時間表示子が枠内の左端に到達したと判断された場合には（Ｓ１９でＮｏ）、実行中のゲームは終了される（Ｓ２０）。また、残時間表示子が枠内の左端に到達していないと判断された場合には（Ｓ１９でＹｅｓ）、実行中のゲームは続行される。
【００９３】
（対戦プレイモード）
ここでは、対戦プレイモードのフローを、図８および図９を用いて説明する。まず、自プレイヤおよび他プレイヤのゲーム機のカートリッジ装着部５にパズルゲームのカートリッジが装着され、自プレイヤのゲーム機と他プレイヤのゲーム機とが通信手段１１６を介して互いに接続される。そして、パズルゲームが起動されると（Ｓ１：図８参照）、各種設定画面が液晶モニタ３に表示される（Ｓ２：図８参照）。設定画面においては、制限時間の設定やプレイモードの選択などが行われる（Ｓ３：図８参照）。ここで、対戦プレイモードが選択された場合（Ｓ３でＮｏ）、自プレイヤと他プレイヤとのパネルには、複数の属性すなわち６種類の色要素の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる（Ｓ１０４）。すると、ゲーム実行画面が液晶モニタ３に表示される（Ｓ１０５）。このとき、ゲーム実行画面の各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂ内には、互いに隣接した状態の複数のパネルとポインタ１５２ａ，１５２ｂとが表示され、各ゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂの間と上部とには、制限残時間表示部１５３と、優劣表示部１５４と、自プレイヤ用得点表示部１５５ａおよび他プレイヤ用得点表示部１５５ｂと、得点表示部１５５とが表示される。ゲーム実行画面が液晶モニタ３に表示されると（Ｓ１０５）、制限残時間表示部１５３の制限時間のカウントダウンがスタートし、カウントダウンされた制限残時間が数字で制限残時間表示部５３に表示される（Ｓ１０６）。そして、通信手段１１６を介して、他プレイヤのゲーム機で実行されうる各種の処理のモニタリングがスタートする（Ｓ１０７）。
【００９４】
次に、自プレイヤが入力部４を操作して自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａ内でポインタ１５２ａを上下左右に移動させることで、ある４つの隣接したパネルが２×２の選択パネル群６２として認識され選択される（Ｓ１０８）。このように選択された選択パネル群６２は、入力部４を操作することにより一体回転させられる（Ｓ１０９）。選択パネル群６２が一体回転させられた後には、自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａ内の複数のパネルそれぞれの色要素が検知される（Ｓ１１０）。そして、回転後の選択パネル群６２の少なくとも１つのパネルを含み互いに同一の色要素（ここでは、赤色Ｒ、青色Ｂ、黄色Ｙ、紫色Ｐ、水色Ｓ、灰色Ｇのいずれか１つ）を有する４つの隣接したパネルが、存在するか否かが判断される（Ｓ１１１）。同一の色要素（赤色Ｒ、青色Ｂ、黄色Ｙ、紫色Ｐ、水色Ｓ、灰色Ｇのいずれか１つ）を有する４つの隣接したパネルが存在すると判断された場合には（Ｓ１１１でＹｅｓ）、これら４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素（ここでは灰色Ｇ）を有するか否かが判断される（Ｓ１１２）。そして、４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の色要素（灰色Ｇ）を有しないと判断された場合には（Ｓ１１２でＮｏ）、これら４つの隣接したパネルが同一属性パネル群として認識され（Ｓ１１３）、同一属性パネル群がゲームフィールド１５０ａから自動的に消去される（Ｓ１１４）。ここで、４つの隣接したパネルが互いに同一な所定の属性（灰色Ｇ）を有すると判断された場合には（Ｓ１１２でＹｅｓ）、これら４つの隣接したパネルは非同一属性パネル群６４として認識され（Ｓ２１２）、非同一属性パネル群６４がゲームフィールド１５０ａから消去されない（Ｓ２１３）。
【００９５】
続いて、同一属性パネル群が自プレイヤ用ゲームフィールド１５０ａから消去されたときには、今回消去された同一属性パネル群のパネルおよびパネル数が認識される（Ｓ１１５）。そして、今回消去されたパネル数が計算され、パネル数に応じて優劣表示部１５４の優劣指示アイコン１５４ｄが左側に移動させられる（Ｓ１１６）。このとき、他プレイヤ用ゲームフィールド１５０ｂから同一属性パネル群が消去されたか否かが判断される（Ｓ１１７）。他プレイヤ用ゲームフィールド１５０ｂから同一属性パネル群が消去されたと判断された場合（Ｓ１１７でＹｅｓ）、他プレイヤの同一属性パネル群のパネル数が計算され、パネル数に応じて優劣表示部１５４の優劣指示アイコン１５４ｄが右側に移動させられる（Ｓ１１８）。また、自プレイヤと他プレイヤとのゲームフィールド１５０ａ，１５０ｂから消去されたパネル数に基づいて計算された得点が計算され、相手プレイヤの持ち点から減じられる。そして、減じられた持ち点に対応する長さを有する自プレイヤおよび他プレイヤの持ち点表示子それぞれが、自プレイヤ用得点表示部１５５ａおよび他プレイヤ用得点表示部１５５ｂに表示される（Ｓ１１９）。さらに、今回消去された自プレイヤの同一属性パネル群のパネルに、６種類の色要素の少なくともいずれか１つがランダムに割り当てられる（Ｓ１２０）。そして、消去された同一属性パネル群の各パネルの位置に、新規に色要素が割り当てられたパネルが新規に再表示される（Ｓ１２１）。
【００９６】
最後に、優劣表示部１５４の優劣指示アイコン１５４ｄが、自プレイヤアイコン１５４ｂおよび他プレイヤアイコン１５４ｃのいずれか一方に到達したか否かが判断され（Ｓ１２２）、優劣指示アイコン１５４ｄが、自プレイヤアイコン１５４ｂおよび他プレイヤアイコン１５４ｃのいずれか一方に到達したと判断された場合には（Ｓ１２２でＹｅｓ）、実行中のゲームは終了される（Ｓ２０：図８参照）。また、自プレイヤアイコン１５４ｂおよび他プレイヤアイコン１５４ｃのいずれにも到達していないと判断された場合には（Ｓ１２２でＮｏ）、制限時間が残っているか否かが判断される（Ｓ１２３）。そして、制限時間が残っている場合（Ｓ１２３でＹｅｓ）、実行中のゲームは続行され、制限時間が残っていない場合（Ｓ１９でＮｏ：図８参照）、実行中のゲームは終了される（Ｓ２０：図８参照）。
【００９７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９８】
（ｂ）  前記実施形態では、複数の態様表現要素として複数の色要素が適用された場合の例を示したが、態様表現要素の構成要素は、前記実施形態に限定されず、どのような構成要素を用いても良い。たとえば、態様表現要素の構成要素には、複数の色要素以外に、複数の形状要素および複数の数字要素等を利用することも可能である。また、複数の色要素、複数の形状要素および複数の数字要素等を組み合わせることにより、複数の態様表現要素を表現するようにしても良い。
【００９９】
（ｃ）  前記実施形態では、パズルゲームの実行時間を制限残時間表示部５３によって確認できるようにした場合の例を示したが、パズルゲームの実行時間をカウントアップする実行時間カウント手段と、実行時間カウント手段によりカウントアップされた実行時間を液晶モニタ３に表示する実行時間表示手段とを用いることによって、パズルゲームの実行時間を確認できるようにしても良い。この場合、図４又は図７に示した制限残時間表示部５３，１５３には、実行時間表示子や実行時間の数字が表示されることになる。
【０１００】
（ｄ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】パズルゲームのゲーム実行画面の説明を行うための図。
【図５】１人プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。
【図６】１人プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。
【図７】対戦プレイモードのパズルゲームの内容説明を行うための図。
【図８】１人プレイモードのパズルゲームのフローを説明するためのフローチャート。
【図９】対戦プレイモードのパズルゲームのフローを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０２】
１，１０１  携帯ゲーム機
２  携帯ゲーム機本体
３  液晶モニタ
４  入力部
５  カートリッジ装着部
６  通信コネクタ
１０  制御装置
５０，１５０ａ，１５０ｂ  ゲームフィールド
５１，１５１ａ，１５１ｂ  複数のパネル
５２，１５２ａ，１５２ｂ  ポインタ
５３，１５３  制限残時間表示部
５４，１５４  パネル消去数表示部
１５４ｄ  優劣指示アイコン
５５，１５５ａ，１５５ｂ  得点表示部
６２，１６２  選択パネル群
６３  同一属性パネル群
６４  非同一属性パネル群
１０１  属性割当手段
１０２  パネル表示手段
１０３  パネル選択手段
１０４  パネル群回転手段
１０５  属性検知手段
１０６  同一属性パネル群認識手段
１０７  同一属性パネル群消去手段
１０８  パネル再表示手段１０８
１０９  非同一属性パネル群認識手段
１１０  非同一属性パネル群非消去手段
１１１  得点計算手段
１１２  得点表示手段
１１３  制限時間設定手段
１１４  カウントダウン手段
１１５  残時間表示手段
１１６  通信手段
１１７  他プレイヤ内容表示手段
１１８  優劣表示子表示手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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