(57)【要約】【課題】  遊技者の不信感を取り除くことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、図柄の変動の停止を指令する信号と決定された当選役とに基づいて、図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、３６秒）が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、前記第２停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段（例えば、主制御回路７１、自動停止ランプ２０）と、を備えた。【選択図】        図１
2006158860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、
単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、
前記第２停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、現在、主流の遊技機では、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものである（例えば、特許文献２参照）。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。
【０００６】
そこで、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、決定されているボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている（例えば、特許文献３参照）。この遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、遊技者がリールの回転を開始させたまま、所定時間の経過を待てば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献３】特開２００３−９３５９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、たとえ遊技者が遊技機を離れたとしても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示される。
【０００８】
しかしながら、遊技者が、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを期待して遊技機を離れている間に、他の遊技者や遊技場店員等の故意又は過失により停止操作が行われた場合などにより、遊技機を離れた遊技者が期待する図柄の組合せが表示されない場合が生じると、遊技者に不信感を与えかねないという問題が有った。
【０００９】
本発明の目的は、遊技者の不信感を取り除くことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、前記第２停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する。これにより、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、そのことに対する不信感や誤解を取り除くことができる。
【００１３】
前記遊技機において、前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せを表示することができる。
【００１５】
前記遊技機において、前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知するので、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができ、遊技者の不信感を取り除くことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、入賞（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄６４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯が行われる。
【００２６】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、自動停止ランプ２０が設けられている。詳しくは後述するが、遊技機１では、開始操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから（又は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始してから）予め定められた時間（例えば、３６秒）が経過したことを条件に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を遊技者の停止操作に基づかずに自動的に停止する処理（以下、「自動停止」という）を行う。自動停止ランプ２０は、自動停止が行われた場合に、点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知する。
【００２７】
自動停止ランプ２０の下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００３０】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３７】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）及びチェリー（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３９】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図１１参照）などを一定時間ごとに行う。
【００４３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１２参照）、各種テーブル（例えば、後述の図５〜図７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数、自動停止用タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、自動停止ランプ２０、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又は自動停止ランプ２０を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ又は自動停止ランプ２０の点灯や消灯が行われる。ＣＰＵ３１は、後述の自動停止用タイマの値が０に更新され、自動停止を行うと、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路４５は、自動停止ランプ２０を点灯させる。また、ＣＰＵ３１は、次回の単位遊技において開始操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されると、ランプ駆動回路４５に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路４５は、自動停止ランプ２０を消灯させる。
【００５０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６０】
後で図４を参照して説明する副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６１】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６２】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６３】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６７】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容｛即ち、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）｝の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種テーブル（例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
【００７２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７７】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７８】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７９】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８０】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８１】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８４】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８５】
図５は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００８６】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。ＢＢとＲＢを総称して「ボーナス」という。
【００８７】
図５に示すように、ＢＢは、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００８８】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００８９】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００９０】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００９１】
チェリーは、チェリー（図柄６７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００９２】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９３】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００９４】
図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００９５】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＢＢ）、ＲＢの作動に係る内部当選役（即ち、ＲＢ）、チェリーの入賞に係る内部当選役（即ち、チェリー）、ベルの入賞に係る内部当選役（即ち、ベル）、スイカの入賞に係る内部当選役（即ち、スイカ）、再遊技に係る内部当選役（即ち、リプレイ）、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００９６】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９７】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ又はＲＢのいずれも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００９８】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢが内部当選役として記憶されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【００９９】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役とする。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１００】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まず、ＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。ＢＢ遊技状態は、他の遊技状態よりもＲＢが内部当選役として決定される確率が高く、ＲＢを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態）と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０１】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０２】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０３】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０４】
図６の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１０５】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１０６】
図６の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１０７】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカといった入賞に係る内部当選役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１０８】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０９】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。したがって、ＢＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１０】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【０１１１】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１２】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。例えば、内部当選役がベルであれば、ベル表示可能停止テーブル群が決定される。
【０１１３】
ここで、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。
【０１１４】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
【０１１５】
ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、ＢＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１６】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。
【０１１７】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。
【０１１８】
ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、ＲＢの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１９】
なお、ＢＢ（又はＲＢ）表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢ（又はＲＢ）の作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」に係る図柄の組合せを表示させるようにしても良い。これにより、遊技者は、「リーチ目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、ボーナスが持ち越されていることを予想することができる。
【０１２０】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２１】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１２２】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２）を参照すると、ベル（図柄６４）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
【０１２３】
一方、スイカ（図柄６５）やチェリー（図柄６７）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ（図柄６５）の場合、特定の停止操作位置（例えば、右リール３Ｒのコードナンバー０１〜１４）であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、右リール３Ｒのコードナンバー００、１５〜２０）であれば有効ライン上に表示させることはできない。
【０１２４】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１２５】
図８〜図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２６】
まず、図８、図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。
【０１２９】
具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
【０１３０】
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（即ち、オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢであればＢＢ内部当選状態をセットし、持越役がＲＢであればＲＢ内部当選状態をセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットする。さらに、ＣＰＵ３１は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。さらに、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであれば、決定したＢＢ又はＲＢを持越役の情報としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど）の情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１４０】
ここで、ステップＳ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマの値に初期値として「３００００」の数値をセットする。自動停止用タイマの値は、後述の１．２ｍｓｅｃごとに行う定期割込処理（図１１参照）のタイマ管理処理（ステップＳ５５）において、１の値が減算される。したがって、自動停止用タイマが０に更新されるまでに要する時間は約３６ｓｅｃ（「３００００」×１．２ｍｓｅｃ）である。尚、自動停止用タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。これにより、自動停止を行うまでに要する時間を任意に設定することができる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１参照）のリール制御処理（ステップＳ５２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４‐１）。自動停止フラグは、自動停止の報知を行うか否かを識別する情報である。ＣＰＵ３１は、この自動停止フラグに基づいて、後述の自動停止ランプ２０の点灯の決定や滑りコマ数の決定などを行う。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４‐１において自動停止フラグがオンではないと判別したときには、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４‐２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４‐１に移り、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５において自動停止用タイマの値は０であると判別したときには、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１６）。なお、ＣＰＵ３１は、前述のメダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ３参照）において、メダルを投入する処理を行うことにより、自動停止フラグをオフにする。
【０１４６】
このように、ステップＳ１４−１の処理を行うことにより、自動停止フラグがオンであることを条件に、停止操作の受付を行わない構成とすることが好適である。尚、停止操作の受付を行う構成とする場合であれば、例えば１つのリールの回転を停止するごとに自動停止フラグをオフにする処理を行うようにしても良い。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４‐１において自動停止フラグがオンであると判別したとき、ステップＳ１４‐２においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１６において自動停止フラグをオンにしたときには、後で図１０を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（図９のステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグ、当選役（内部当選役、持越役、停止テーブルなど）、最大滑りコマ数（例えば４コマ）、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１９）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１参照）のリール制御処理（ステップＳ５２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２０）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２１）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４‐１に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２２）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１５２】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２４）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２７）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理（図１１参照）の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ５３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値が表示される。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２７のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２８）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１参照）のコマンド送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９）。
【０１５９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がＢＢである場合に（即ち、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより）更新される。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がＲＢである場合に（即ち、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより）更新される。
【０１６０】
ステップＳ２９において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ３０）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、ＲＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢである場合に、各種情報（例えば、ＢＢの持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図８のステップＳ２に移る。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３１）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１６２】
例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタの更新処理を行う。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を示す情報である。ＣＰＵ３１は、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値を加算する。入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を示す情報である。ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたと判別すると、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１６３】
また、例えば、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの更新処理を行う。ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を示す情報である。ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「４６４」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する払出枚数「１５」を払出枚数カウンタ「４６４」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「４７９」に更新される。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が終了値（例えば、「４６５」）に達したと判別すると、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのＢＢ終了時処理を行う。
【０１６４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６５】
図１０を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において自動停止フラグがオフであると判別したときには、遊技状態、当選役（内部当選役や停止テーブルなど）に基づいて、「０〜４」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する（ステップＳ４２）。即ち、自動停止フラグがオフである場合は、自動停止を行わずに、停止操作に基づいてリールの回転を停止する。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート（図９参照）のステップＳ１８の処理に移る。
【０１６８】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力された際にセンターライン８ｃに位置していた図柄（即ち、停止操作位置）を特定する。
【０１６９】
また、例えば、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する（図７参照）。ここで、仮に、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃ上にベルの図柄が２つ並んで表示されているとする（この際、右リール３Ｒは回転中）。この場合において、ＣＰＵ３１は、前述の図柄位置の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー１４のチェリー（図２の図柄６７）がセンターライン８ｃに位置することを特定すると、滑りコマ数を「２」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄２つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー１２のベル（図２の図柄６４）がセンターライン８ｃ上に表示される。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ハズレが表示役となるように、「０〜１」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する（ステップＳ４３）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート（図９参照）のステップＳ１８の処理に移る。
【０１７１】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が０に更新された際にセンターライン８ｃに位置していた図柄を特定する。
【０１７２】
例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であっても、ＣＰＵ３１は、ハズレに係る図柄の組合せを表示するように滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃにベルの図柄が２つ並んで表示されているとする（この際、右リール３Ｒは回転中）。この場合において、ＣＰＵ３１は、前述の図柄位置の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー１２のベル（図２の図柄６４）がセンターライン８ｃに位置することを特定すると、滑りコマ数を「１」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄１つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー１２のベル（図２の図柄６４）はセンターライン８ｃより１つ下に表示され、コードナンバー１１のＢＡＲ（図２の図柄６３）がセンターライン８ｃ上に表示される（いわゆる「蹴飛ばし」）。このようにすると、センターライン８ｃに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることが可能な位置であっても、ベルに係る図柄の組合せを表示させないようにすることができる。この結果、自動停止を行った場合では、当選役が入賞等（入賞、ボーナス、再遊技）に係るものであっても、対応する図柄の組合せを表示させず、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるように停止制御を行うことができる。
【０１７３】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図８と図９）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ。任意に設定可能）で割り込む処理である。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ５１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ２０）、表示役コマンド（ステップＳ２５）、払出終了コマンド（ステップＳ２８）などである。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ５２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１９）がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ５３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するランプ駆動処理を行う（ステップＳ５４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた自動停止ランプ２０などの各種ランプを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力し、自動停止ランプ２０の点灯を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の自動停止フラグがオフであると判別したときには、ランプ駆動回路４５に消灯信号を出力し、自動停止ランプ２０の消灯を行う。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ５５）。タイマ管理処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている自動停止用タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマにセットされた値から「１」の値を減算する。自動停止用タイマには初期値として「３００００」がセットされているので（図８のステップＳ１１）、自動停止用タイマが「０」に更新されるまでに要する時間は約３６ｓｅｃ（「３００００」×１．２ｍｓｅｃ）である。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１７９】
図１２を参照して、ランプ駆動処理について説明する。
【０１８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力し、自動停止ランプ２０の点灯を行う（ステップＳ６２）。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知することができる。
【０１８２】
ステップＳ６１において自動停止フラグがオフであると判別したとき、又は、ステップＳ６２において自動停止ランプ２０の点灯を行ったときには、ＣＰＵ３１は、自動停止ランプ２０以外の各ランプの点灯を行う（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理（図８のステップＳ３参照）により更新された投入枚数カウンタの値に基づいて、ランプ駆動回路４５に点灯信号を出力し、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯を行う。また、例えば、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされている場合に、遊技機１の前面に設けられたＷＩＮランプ（図示せず）の点灯を所定の確率で行う。これにより、ＢＢ又はＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを遊技者に対して報知する。この処理が終了すると、ランプ駆動処理を終了し、定期割込処理（図１１参照）のステップＳ５５の処理に移る。
【０１８３】
以上のように、実施例の遊技機１では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから（あるいは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始してから）予め定められた時間（例えば、３６秒）が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止する自動停止を行う。また、自動停止を行うと、遊技機１の前面に設けた自動停止ランプ２０の点灯を行う。
【０１８４】
これにより、遊技者に対して自動停止が行われたことを報知することができる。遊技者は、自動停止ランプ２０の点灯又は消灯によって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止が、自動停止により行われたものであるか否かを知ることができる。例えば、遊技者は、リールの回転の開始後に遊技機から離れていた場合であっても、自動停止ランプ２０が点灯していれば、他の遊技者などにより停止操作が行われずに自動停止が行われたことを知ることができる。逆に、遊技者は、自動停止ランプ２０が消灯していれば、自動停止が行われておらず、他の遊技者の過失等による停止操作が行われてリールの回転が停止した可能性があることを予想することができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、自動停止が行われた否かを遊技者が知ることにより、遊技者の期待したものと表示されたものとの間のずれや表示されたものが自動停止によるものなのか否かが不明であることから生じる遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
【０１８５】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行ってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を行った場合では、決定された当選役が入賞等（入賞、ボーナス、再遊技）に係るものであっても、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにする。
【０１８６】
ここで、従来の遊技機のように、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うと、入賞等に係る当選役が決定されていれば入賞等が容易に成立してしまうこととなるため、遊技の結果に遊技者の技術が反映されず、遊技者とホールとの間で、利益のバランスが崩れてしまう虞がある。しかし、実施例の遊技機１のように、決定された当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示するようにした自動停止を行うことにより、停止操作を行わない限り入賞等に係る図柄の組合せを表示することがないようにすることができる。これにより、遊技者に対して停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待できる。
【０１８７】
このように、自動停止により、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するようにしても、自動停止ランプ２０の点灯を行うことにより、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
【０１８８】
また、前述の自動停止を行うと、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示する。ハズレに係る図柄の組合せには、リーチ目に係る図柄の組合せも含まれている。このため、前述の自動停止を行った結果、表示されたハズレに係る図柄の組合せが、リーチ目に係る図柄の組合せとして表示されてしまう可能性も生じうる。ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されてしまうと、遊技者はボーナスの作動に係る当選役が決定されたと誤解するおそれがある。そこで、自動停止ランプ２０の点灯を行うことにより、仮に、ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されたとしても、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを遊技者が知ることができる。これにより、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
【０１８９】
尚、実施例の遊技機１では、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を例に説明したが、これに限らず、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を適用することもできる。この場合、前述の自動停止フラグがオンであるときに行う滑りコマ数決定処理（図１０のステップＳ４３）において、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように、最大滑りコマ数を「４」とし、「０〜４」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する。
【０１９０】
例えば、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０により出力された各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が０に更新された際にセンターライン８ｃに位置していた図柄を特定する。
【０１９１】
例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、ＣＰＵ３１は、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール３Ｌと中リール３Ｃの回転が停止し、センターライン８ｃにベルの図柄が２つ並んで表示されているとする（この際、右リール３Ｒは回転中）。この場合において、ＣＰＵ３１は、前述の図柄位置の検出結果により右リール３Ｒ上のコードナンバー１１のＢＡＲ（図２の図柄６３）がセンターライン８ｃに位置することを特定すると、滑りコマ数を「４」に決定する。これにより、右リール３Ｒは図柄４つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー０７のベルの図柄はセンターライン８ｃ上に表示される。これにより、センターライン８ｃに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることができる。このようにすると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うことができる。
【０１９２】
このように、自動停止を行って、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした場合において、遊技者がリールの回転の開始後に遊技機から離れているあいだに、他の遊技者の過失等による停止操作が行われることによって図柄の組合せが表示されてしまっても、自動停止ランプ２０の点灯は行われないので、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものではないことを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
【０１９３】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１９４】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、入賞ライン８ａ〜８ｅ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ６の確率抽選処理、図８のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１１のステップＳ５２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第１停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ４２において自動停止フラグがオフである場合に行う滑りコマ数決定処理、図９のステップＳ１８の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図９のステップＳ１９のリールの回転停止を要求する処理、図１１のステップＳ５２のリール制御処理）と、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、３６秒）が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第２停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ４３において自動停止フラグがオンである場合に行う滑りコマ数決定処理、図９のステップＳ１８の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図９のステップＳ１９のリールの回転停止を要求する処理、図１１のステップＳ５２のリール制御処理）と、前記第２停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する（例えば、自動停止ランプ２０の点灯を行う）報知手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ５４のランプ駆動処理、自動停止ランプ２０）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１９５】
前記遊技機において、前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１９６】
前記遊技機において、前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ＢＢ）に係る図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１９７】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、第１停止制御手段、第２停止制御手段、報知手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９８】
実施例では、報知手段として、自動停止ランプ２０を適用し、自動停止ランプ２０を点灯させることにより自動停止の報知を行うこととしたが、ランプの点灯に限らず、他の手法を適用することもできる。
【０１９９】
例えば、７セグメントＬＥＤからなる情報表示部１８を適用することもできる。この場合、ＣＰＵ３１は、前述した定期割込処理（図１１参照）の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ５３）において、自動停止フラグがオンであると判別すると、表示部駆動回路４８に表示信号を出力し、情報表示部１８に自動停止報知用の情報（例えば、特定の文字、特定の数字、特定の記号）を表示する。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
【０２００】
また、例えば、液晶表示装置５を適用することもできる。この場合、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマが０に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路７２に送信する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、自動停止コマンドを受信すると、自動停止報知用の画像データを決定し、決定した自動停止報知用の画像データに基づいて自動停止報知用の画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止を行いました」といった文字情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに表示する特定のキャラクタ画像などを適用するようにしても良い。また、ランプを模した画像を表示させておき、自動停止コマンドを受信した場合に、点灯した様子を表す画像を表示させるようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
【０２０１】
また、例えば、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを適用することもできる。この場合、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマが０に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路７２に送信する。副制御回路７２の音・ランプ制御マイコン９１は、自動停止報知用の音源データを決定し、決定した自動停止報知用の音源データに基づいて自動停止報知用の音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。出力する音源は、例えば、「自動停止を行いました」といった音声情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに出力する特定の音楽や効果音などを適用するようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
【０２０２】
尚、実施例では、自動停止ランプ２０の点灯を主制御回路７１により制御することとしたが、これに限らず、副制御回路７２により制御するようにしても良い。このように、演出を副制御回路７２により行うことで、遊技の結果等の決定や進行に係るメイン処理を行う主制御回路７１の処理の負担を軽減することができる。
【０２０３】
尚、実施例では、自動停止の報知を、予め定めた時間が経過した場合（即ち、自動停止用タイマが０に更新された場合）に行うこととしたが、これに限らず、予め定めた時間が経過する前から行い、自動停止を行うことを予告するようにしても良い。例えば、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマの値が「５０００」の値（即ち、残り６秒）となったと判別したときに、自動停止ランプ２０の点滅を行い、自動停止用タイマの値が「０」の値となったと判別したときに、通常の点灯を行うようにすることができる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
【０２０４】
また、別の手法を適用することもできる。例えば、ＣＰＵ３１は、情報表示部１８に「６（５、４、・・・１）」といった自動停止までの時間を示す数字の表示を行うこともできる。また、例えば、ＣＰＵ３１は、自動停止用タイマの値が「５０００」の値（即ち、残り６秒）となったと判別したときに、予告報知コマンドを副制御回路７２に対して送信する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１は、予告報知コマンドを受信すると、予告報知用の画像データを決定し、決定した予告報知用の画像データに基づいて予告報知用の画像を液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止まであと６秒（５秒、４秒、・・・１秒）」といったカウントダウン表示を行う画像を適用することができる。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから「自動停止まであと６秒（５秒、４秒、・・・１秒）」といったカウントダウン音声を出力することにより予告報知を行うこともできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
【０２０５】
尚、実施例では、自動停止ランプ２０を消灯する（即ち、自動停止フラグをオフにする）タイミングを、次回の単位遊技においてスタートスイッチ６Ｓがオンされた場合としたが、これに限らず、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓやメダルセンサ２２Ｓがオンされたとき、リールの回転停止後予め定められた時間が経過したときなどを適用することもできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
【０２０６】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０２０７】
単位遊技が開始してから前記予め定められた時間（例えば、３６秒）が経過する前の特定の時間（例えば、３０秒）が経過したことを条件に、前記第２停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御を行う旨を報知する予告報知手段（例えば、主制御回路７１、自動停止ランプ２０、情報表示部１８、副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）を備えた。このようにしても、停止操作に基づかずに図柄の変動が停止することを遊技者に対して報知することができる。
【０２０８】
クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報（例えば、自動停止用タイマ）を更新する更新手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ５５のタイマ管理処理）を備え、前記第２停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値（例えば、「０」の値）に更新されたことを条件に、図柄の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するＲＴＣ(Ｒｅａ１ＴｉｍｅＣｌｏｃｋ）などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。
【０２０９】
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により所与の図柄の組合せ（例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技に係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、ボーナスの作動、払出枚数に対応するメダル、再遊技の作動）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ２７においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理、図９のステップＳ３０のボーナス作動フラグをオンにする処理、リプレイ作動中フラグをオンにする処理）を備える。これにより、遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。
【０２１０】
前記第２停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与（例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技）に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行う。これにより、遊技価値の付与に係る当選役が決定されていても、遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示することができる。
【０２１１】
尚、実施例での前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される図柄の変動が行われてから」としても良い。
【０２１２】
前記図柄表示手段により表示される図柄の位置（例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー）を検出する図柄位置検出手段（例えば、主制御回路７１、駆動パルスを計数する処理）と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから又は前記予め定められた時間が経過してから前記図柄表示手段により図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１７の滑りコマ数決定処理）と、を備える。
【０２１３】
前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第２停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。
【０２１４】
前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第２停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。
【０２１５】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１６】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１７】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われるランプ駆動処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２１８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
２０    自動停止ランプ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2006158860.tif 000003
【図２】
2006158860.tif 000004
【図３】
2006158860.tif 000005
【図４】
2006158860.tif 000006
【図５】
2006158860.tif 000007
【図６】
2006158860.tif 000008
【図７】
2006158860.tif 000009
【図８】
2006158860.tif 000010
【図９】
2006158860.tif 000011
【図１０】
2006158860.tif 000012
【図１１】
2006158860.tif 000013
【図１２】
2006158860.tif 000014