(57)【要約】  【課題】  射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供する。  【解決手段】  特定大当図柄が確定表示されると（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、大当り演出画像が内部乱数に基づいてステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかに決定されて大当り遊技の間表示され、大当り遊技が終了すると大当り確率が高確率に上昇する。上昇した大当り確率は、ステージＡに決定されたときは（Ｓ６０７：ＹＥＳ）次の大当りになるまで継続し、ステージＢに決定されたときは（Ｓ６１３：ＹＥＳ）所定回数のスロットゲームが実行されるまで保証した後低確率に転落させる転落抽選に当選するまで継続し、ステージＣに決定されたときは（Ｓ６１７：ＹＥＳ）所定回数のスロットゲームが実行されるまで継続し、ステージＤに決定されたときは（Ｓ６１７：ＮＯ）転落抽選に当選するまで継続する。  【選択図】  図２９
2006087699.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、
を備えた遊技機であって、
上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる大当り確率低下手段を備え、
上記遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられ、上記大当り確率低下手段は、該複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの２種類以上を含んでいることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記遊技条件の選択は、上記特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を上記遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
上記遊技条件の抽選を模した演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備え、
該演出画像表示手段は、上記演出画像として、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記抽選選択画面は、上記化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、上記所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス１０％の範囲以内にしたことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
上記特定の図柄は、上記大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられ、上記遊技条件の抽選確率は、該複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されることを特徴とする請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
上記演出画像表示手段は、上記特定の図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を上記画像表示装置に表示し、該大当り演出画像は、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられ、
上記化体画像の抽選は該大当り演出画像の抽選も兼ねており、上記演出画像表示手段は、上記化体画像が何れかに選択されたことに基づいて該複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備え、
上記演出画像表示手段は、該操作信号入力手段が上記操作信号を入力したことに基づいて、上記抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする請求項５乃至請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
上記演出画像表示手段は、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に上記抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、該切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、
該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示し、
上記操作信号入力手段は、該表示制御手段に設けられていることを特徴とする請求項９または請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
上記複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことを特徴とする請求項４乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機。
【請求項１３】
上記大当り確率低下手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ（以下、スロットゲームともいう）を行うものである。
【０００３】
スロットゲームの結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた所定の特別図柄の組合せ（大当り図柄）であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。大当り図柄になる確率は予め所定の確率（大当り確率）に設定されており、また大当り遊技は、一般的に複数のラウンド（例えば第１ラウンド〜第１６ラウンド）中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球（例えば２０００個程度）を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
【０００４】
そして、大当り遊技を備えた遊技機の中で、今最も市場で人気がある遊技機は、「確率変動機能付き遊技機（パチンコ遊技機）」であり、この確率変動機能付き遊技機は、特定の大当り図柄（例えば、奇数のゾロ目等）で大当りになると、スロットゲームにおける大当り確率（抽選確率）が高確率に維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、この確率変動状態は、次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで維持されるようになっている。これにより、遊技者は、特定の大当り図柄による１回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生（所謂、連チャン）する機会を得ることが可能になり、即ち、遊技者は、大量の遊技球を一気に獲得することができるようになっている（例えば、特許文献１参照、以下従来技術という）。
【特許文献１】特開平９−１８２８４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような従来技術の確率変動機能付き遊技機においては、特定の大当り図柄が発生すると大量の遊技球が払い出されることになるので、営業上、どうしても大当り確率が低く設定されるようになっている。従って遊技者は、調子の良いときには、上記したように大量の遊技球を一気に獲得することができるものの、反面、調子の悪いときは、いつまでたっても大当りを獲得できないことになりかねず、即ち従来技術の確率変動機能を備えた遊技機は、極めて射幸性の強い遊技性となっていた。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することのできる確率変動機能を備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することにより大当り抽選に基づくスロットゲームを表示する画像表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに起因し、設定された大当り確率に基づいて上記大当り抽選を行うと共に上記画像表示装置に上記スロットゲームを実行させる制御手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には大当りとなり、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、少なくとも上記大当り確率を上昇させる大当り確率上昇手段と、を備えた遊技機であって、上記大当り確率上昇手段により上記大当り確率が上昇しているときには、所定の遊技条件の成立に基づいて、該上昇している大当り確率を低下させる大当り確率低下手段を備え、上記遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられ、上記大当り確率低下手段は、該複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行されるようにしたことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの２種類以上を含んでいることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、上記複数の遊技条件は、少なくとも上記大当りの発生、所定回数の上記スロットゲームの実行及び上記スロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの２種類以上を含んでいることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、上記遊技条件の選択は、上記特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を上記遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、上記遊技条件の抽選を模した演出画像を上記画像表示装置に表示する演出画像表示手段を備え、該演出画像表示手段は、上記演出画像として、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも表示することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、上記抽選選択画面は、上記化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、上記所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス１０％の範囲以内にしたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項５または請求項６に記載の遊技機において、上記特定の図柄は、上記大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられ、上記遊技条件の抽選確率は、該複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されることを特徴とする。
【００１４】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記演出画像表示手段は、上記特定の図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を上記画像表示装置に表示し、該大当り演出画像は、上記複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられ、上記化体画像の抽選は該大当り演出画像の抽選も兼ねており、上記演出画像表示手段は、上記化体画像が何れかに選択されたことに基づいて該複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することを特徴とする。
【００１５】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項５乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、上記抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備え、上記演出画像表示手段は、該操作信号入力手段が上記操作信号を入力したことに基づいて、上記抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、上記演出画像表示手段は、上記操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に上記抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、該切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項９または請求項１０に記載の遊技機において、上記制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、該主制御手段と該表示制御手段との通信は、該主制御手段から該表示制御手段への一方向のみとし、該表示制御手段は、該主制御手段から所定の表示命令信号を受信することで、上記演出画像表示手段により上記演出画像を上記画像表示装置に表示し、上記操作信号入力手段は、該表示制御手段に設けられていることを特徴とする。
【００１８】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項４乃至請求項１１の何れかに記載記載の遊技機において、上記複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１３に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機において、上記大当り確率低下手段は、上記上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１の発明は、例えば遊技領域に設けられる始動入賞口や作動ゲート等への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに起因して、制御手段が、設定された大当り確率に基づいて大当り抽選を行うと共に、画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動後停止させて確定することによりこの大当り抽選に基づくスロットゲームの表示を実行する。
【００２１】
そしてスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄、例えば予め定められたゾロ目の数字図柄（７７７）等である場合には大当りとなり、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を所定の態様に、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカ等の入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御して、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。
【００２２】
なおスロットゲームは、複数の図柄（例えば３桁の図柄）の組合わせのみでなく、例えば単数の図柄（例えば１桁の図柄）の図柄合わせ等でも良く、更には、この複数の図柄と単数の図柄の両者を共に設け、複数の図柄は疑似図柄として大きく表示し、一方、単数の図柄は実質の大当り抽選に係わる図柄として小さく表示し、単数の図柄の表示結果（例えば大当り）が複数の図柄の表示結果に反映される態様で表現する場合等も含むものとする。
【００２３】
また同様に、スロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、大当り確率上昇手段が、少なくとも大当り確率を上昇させる。なお、この場合には、大当り確率の上昇以外に、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利になるような特典を更に付与するようにしても良い。即ち特定の図柄が確定表示されると、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利となる遊技状態になる。
【００２４】
そしてこのような遊技機において、大当り確率上昇手段により大当り確率が上昇しているときには、大当り確率低下手段が、所定の遊技条件の成立に基づいて、この上昇している大当り確率を低下させる。ここで、この遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられており、大当り確率低下手段は、この異なった複数の遊技条件の中から何れかを選択し、該選択した遊技条件が成立することに基づいて実行される、即ち上昇している大当り確率が低下される。
【００２５】
つまり、本発明においては、特定の図柄が確定表示されると、以後のスロットゲームは上昇した大当り確率にて実行され、その後所定の遊技条件の成立に基づいてこの上昇している大当り確率が低下するようになっているが、この遊技条件はそれぞれ異なるように複数設けられており、従って選択された遊技条件によって、例えば大当り確率の上昇している期間が長かったり短かったりしたり、或いは遊技者が選択された遊技条件が成立しないように技術介入したりすることができる。つまり選択された遊技条件によって、遊技の展開が変化するようになる。そして遊技条件が成立し、大当り確率が低下した場合には、以後のスロットゲームは、この低下した大当り確率にて実行されることになる。
【００２６】
以上のような構成による請求項１の発明に係わる遊技機によれば、選択された遊技条件によって、上昇している大当り確率が低下する態様が異なり遊技の展開が変化するようになるので、その結果、遊技の興趣が向上する。
【００２７】
ところで、上昇している大当り確率を低下させることになる複数の遊技条件は、種々考えられるが、これは次のようにすると良い。即ち請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの２種類以上を含んだものを複数の遊技条件としている。
【００２８】
つまり大当り確率を低下することとなる複数の遊技条件は、大当り確率が上昇してから大当りが発生すること、大当り確率が上昇してから所定回数のスロットゲームが実行されること及び大当り確率が上昇してからスロットゲームが実行される毎に行われる抽選に当選することのうちの２種類以上を含んだものとなっている。スロットゲームは、上記したように設定される大当り確率に基づいて大当りの抽選を行うゲームであるので、従って請求項２に記載したように、スロットゲームの実行に関連づけて大当りを低下させるようにすれば、更に請求項１の発明の効果を顕著にすることができ、遊技性が極めて向上する。
【００２９】
更に、遊技条件として所定回数のスロットゲームの実行またはスロットゲームが実行される毎に行われる抽選が選択された場合には、従来の大当りが発生するまで大当り確率が上昇した確率に無条件で維持される１種類の遊技条件のみの遊技機に比べ、大当り確率が上昇した状態に維持されたままで大当りが連続して発生し、短時間に多量の遊技球が賞品球として遊技者に払い出されることが適度に防止され、従って遊技全体において、その分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上させて初心者や熟練者を問わず好適な遊技機を提供することが可能となる。
【００３０】
なお、上記した所定回数のスロットゲームの実行とスロットゲームが実行される毎に行われる抽選とを組み合わせた態様を、遊技条件とするようにしても良い。また、スロットゲームが実行される毎に行われる抽選としては、次のようなものが考えられる。即ち、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過するタイミングはランダムなので、それを利用し、乱数等を用いて大当り確率を低下させる抽選を行うようにすれば、抽選結果の一様性と不規則性が確保されることになる。
【００３１】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機の遊技機において、複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されている。例えば、複数の遊技条件が上記した大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選の３種類で構成されている場合において、スロットゲームの所定回数を１００回、スロットゲームが実行される毎に行われる抽選確率を１／５０とした場合には、それぞれの遊技条件で大当り確率の上昇している期間が相違するようになり、遊技者にとって最も有利なのは大当りの発生であり、次に有利なのが所定回数のスロットゲームの実行であり、遊技者にとって最も不利なのはスロットゲームが実行される毎に行われる抽選となる。即ち、これら複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることになる。従ってこのような構成の請求項３の発明によれば、請求項１または請求項２の発明の効果に加え、遊技者は、遊技条件の選択に興味を持ち、自身にとって有利な遊技条件が選択された場合には遊技意欲が増大し大いなる期待を持って遊技に臨むことができるので、その結果、更に遊技の趣向が向上する。
【００３２】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、遊技条件の選択は、特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行される。つまり遊技条件の選択は、所定の乱数処理により抽選で実行されされるようになっており、この抽選は、遊技球が始動遊技装置に入賞または通過し、スロットゲームの結果大当り確率を上昇させる特定の図柄が画像表示装置に確定表示されたときの、この入賞または通過した遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて行われるのである。
【００３３】
ここで所定の乱数処理としては、例えば、遊技条件選択用の乱数として０〜９９９の乱数を発生するループカウンタをマイクロコンピュータ等の記憶領域に作成し、複数の遊技条件のそれぞれを０〜９９９の乱数に対応させて設定し、所定のタイミング（本発明では特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミング）に基づいて、０〜９９９の乱数の中から１つの乱数を抽出し、該抽出された乱数に設定されている遊技条件を選択する処理等が挙げられ、つまりこの場合には、複数の遊技条件のそれぞれは、選択される確率が所定の確率に設定されることになると共に、実際の選択順に関しては一様性と不規則性が確保されることになる。従って、このような構成の請求項４の発明によれば、請求項１乃至請求項３の何れかの発明の効果に加え、大当り確率の低下に係わる遊技条件は、複数の中から１つが一様性と不規則性を保ちながら選択されるようになるので、その結果、遊技者の遊技への信頼性が増し、遊技の趣向が向上する。
【００３４】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、演出画像表示手段を備え、この演出画像表示手段が、遊技条件の抽選を模した演出画像として、複数の遊技条件のそれぞれに対応する化体画像の何れかが抽選にて選択される抽選選択画面を少なくとも画像表示装置に表示する。つまり、内部的に行われる遊技条件の抽選を、それぞれの遊技条件が化体した複数の化体画像の中から何れかが抽選にて選択される様子を抽選選択画面として、遊技者が視認できるように画像表示装置に表示するのである。
【００３５】
ここで化体画像の具体例とは、文字や図柄、或いはキャラクタ等の様々な画像が挙げれ、また静止画像に限らず動画画像であっても良い。但し、どの遊技条件がどの化体画像に対応しているかは遊技者に判るようにするのが望ましい。従ってこのような構成の請求項５の発明によれば、遊技者は、自身にとって重要な内部的に行われる遊技条件の抽選を表示により視認することができるようになるので、更に請求項４の発明の効果を顕著にすることができる。
【００３６】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、抽選選択画面は、化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と同一またはブラスマイナス１０％の範囲以内としている。このように請求項６の発明では、遊技者にとって重要な抽選選択画面の表示上の確率が遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と同一確率またはブラスマイナス１０％の範囲以内にて表示されるので、抽選選択画面の信憑性が高まり、その結果、遊技者の遊技機への信頼性の向上につながる。
【００３７】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項５または請求項６に記載の遊技機において、特定の図柄は、大当り図柄を兼ねると共にその図柄を遊技者が識別できるように複数設けるようにする。つまり換言すれば、遊技者が識別できる大当り図柄を複数設け、この複数の大当り図柄のうちの所定の複数の大当り図柄を特定の図柄とする。即ち特定の図柄は、遊技者にとって極めて関心のある大当り図柄を兼ねている。そして所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率は、これら複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されている。
【００３８】
例えば、複数の大当り図柄として３桁のゾロ目の数字図柄「１、１、１」〜「９、９、９」の９つが設けられ、そのうち５つの奇数のゾロ目の数字図柄を特定の図柄とし、更に遊技条件がＡ、Ｂ、Ｃと３つ設けられているとした場合、画像表示装置に「１、１、１」または「９、９、９」が確定表示されたときは、遊技条件Ａの抽選確率を１／６、遊技条件Ｂの抽選確率を２／６、遊技条件Ｃの抽選確率を３／６、画像表示装置に「３、３、３」または「５、５、５」が確定表示されたときは、遊技条件Ａの抽選確率を２／６、遊技条件Ｂの抽選確率を２／６、遊技条件Ｃの抽選確率を２／６、画像表示装置に「７、７、７」が確定表示されたときは、遊技条件Ａの抽選確率を３／６、遊技条件Ｂの抽選確率を２／６、遊技条件Ｃの抽選確率を１／６という具合である。そしてこの場合、請求項３に係わり遊技者にとって遊技条件がＡ、Ｂ、Ｃの順に有利な内容になっているとした場合には、遊技者にとって「７、７、７」が確定表示されることが最も有利となり、次に「３、３、３」または「５、５、５」、「１、１、１」または「９、９、９」の順となる。
【００３９】
従って、このような構成の請求項７の発明によれば、請求項５または請求項６の発明の効果に加え、遊技者は、特定の図柄、即ち大当り図柄に極めて大きな関心を持ち、確定表示された大当り図柄に対して一喜一憂すると共に、特定の図柄として遊技者にとって有利な大当り図柄が確定表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技者の遊技意欲が増大すると共に、遊技の趣向が向上する。
【００４０】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、演出画像表示手段は、特定の図柄、即ち大当り図柄が確定表示されたときには大当り演出画像を画像表示装置に表示する。ここで大当り演出画像とは、一般的に遊技者が大当りを獲得したときに遊技者を賞賛するための背景画像やキャラクタ画像等から構成される演出効果の高い画像である。そして、この大当り演出画像は、複数の遊技条件のそれぞれに対応してその表示内容が異なるように複数設けられている。
【００４１】
しかして化体画像の抽選は、この大当り演出画像の抽選も兼ねており、演出画像表示手段は、化体画像が何れかに選択されたことに基づいてこれら複数の大当り演出画像の中から何れかを表示する。つまり演出画像表示手段は、抽選選択画面として化体画像を抽選にて選択し遊技条件を何れかに決定するのであるが、これは同時に大当り演出画像を何れかに決定する表示も兼ねており、従って抽選選択画面にて選択された化体画像に対応した大当り演出画像が画像表示装置に表示されることになる。
【００４２】
従って遊技者は、何れの大当り演出画像が表示されたかにより、遊技条件が何れに決定されたかが判るようになり、例えば請求項３に係わり遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、遊技者は、表示される大当り演出画像の内容にも多大な興味を持ち、大当り演出画像が遊技者にとって有利な遊技条件に対応した内容になっていたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、更に請求項７の発明の効果を顕著にすることができる。
【００４３】
なお、遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、それに対応して大当り演出画像の内容も演出効果が異なるようにすると良い。例えば遊技者にとって最も有利な遊技条件に対応した化体画像が選択されたときは、同時に演出効果が最も高い内容の大当り演出画像が選択されたこととするのである。つまり選択された化体画像が遊技者にとって有利な遊技条件であればあるほど、演出効果の高い大当り演出画像が表示されるようにするのである。このようにすると、更に遊技の趣向が向上する。
【００４４】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項５乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、抽選選択画面が表示された場合に遊技者が操作する操作手段と、この操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段とを備えており、遊技者がこの操作手段を操作することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力する。そして演出画像表示手段は、操作信号入力手段がこの操作信号を入力したことに基づいて、抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示する。つまり、抽選選択画面が画像表示装置に表示された場合には、遊技者が操作手段を操作することにより、何れの化体画像が選択されるかが決定されるのである。
【００４５】
なお、操作手段は特に限定するものではないが、例えば遊技機筐体の適宜箇所に設けれた、押圧操作することにより操作信号が出力されるボタン状のものや、所定の方向に移動することにより操作信号が出力される棒状のもの等が考えられる。更には、画像表示装置の表示部に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。従ってこのような構成の請求項９の発明によれば、請求項５乃至請求項８の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、遊技への参加が可能となり、その結果、遊技者の技術介入感が向上し、更に遊技の興趣が増大する。
【００４６】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項９に記載の遊技機において、操作信号入力手段が、所定時間の間に上記操作信号を入力しなかったことに基づいて、演出画像表示手段は、強制的に抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示する。つまり所定時間は操作手段の操作有効時間であり、この所定時間の間に遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、抽選選択画面が強制的に遊技者にとって不利になる可能性が高くなる画面に切り替わる。
【００４７】
ここで遊技者にとって不利になる可能性が高くなる抽選選択画面に切り替わる態様としては、例えば表示上の確率として遊技者にとって有利な遊技条件に対応した化体画像の抽選確率が低下した画面、換言すれば遊技者にとって不利な遊技条件に対応した化体画像の抽選確率が上昇した画面に切り替わること等が挙げられる。そして演出画像表示手段は、この強制的に遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替えられた抽選選択画面において、化体画像の何れが選択されたかを確定表示する。
【００４８】
従ってこのような構成の請求項１０の発明では、請求項９の発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、遊技者にとって不利になる可能性が高くなる抽選選択画面に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して操作手段を操作しようとするので、その結果、操作手段は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化するという顕著な効果を奏する。
【００４９】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項９または請求項１０に記載の遊技機において、制御手段は主制御手段と表示制御手段とから成り、この主制御手段と表示制御手段との通信は、主制御手段から表示制御手段への一方向のみとしている。そして演出画像表示手段は、表示制御手段が主制御手段から所定の表示命令信号、即ち所定の演出画像を表示指令するコマンド信号を受信することで、この表示命令信号に基づいた演出画像、例えば抽選選択画面や大当り演出画像を画像表示装置に表示するようになっているが、ここで操作信号入力手段は、表示制御手段に設けられている。
【００５０】
従って、このような構成の請求項１１の発明によれば、請求項９または請求項１０の発明の効果に加え、主制御手段から表示制御手段への一方向通信及び表示制御手段が操作信号入力手段を備えていることにより、遊技機に設けられる各種回路や機器等を主に制御する主制御手段の記憶装置の内容を書き換えて、故意に大当りを発生させたりするような主制御手段への不正な信号入力を極力排除でき、その結果、遊技機の不正防止機能が向上し、遊技場に不測の不利益を与えることがなくなるという極めて顕著な効果を奏する。また更に、主制御手段から所定の表示命令信号を所望のタイミングで表示制御手段へ送信するだけで、演出画像を所望のタイミングで画像表示装置に表示させることもできる。
【００５１】
また、請求項１２に記載の遊技機は、請求項４乃至請求項１１の何れかに記載の遊技機において、複数の遊技条件の抽選確率は、遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたので、従ってこのような構成の請求項１２の発明によれば、請求項４乃至請求項１１の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがってこれら抽選確率の設定を推測することができ、その結果、遊技場にとっては使い勝手が良く、遊技者にとっても遊技機の選択や遊技続行の判断において有益となる。また請求項３に係わり遊技者にとって利益度が異なるように遊技条件が設定されている場合には、遊技場側は、営業利益を容易に調整することが可能となる。
【００５２】
ここで上昇している大当り確率を低下させる場合に、どれくらい低下させるのか問題となり、このような場合には次のようにすると良い。即ち請求項１３に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１２の何れかに記載の遊技機において、大当り確率低下手段は、上昇している大当り確率を低下させる場合には、上昇する前の大当り確率に低下させるようにする。このようにすると、少なくとも上昇する前の大当り確率（所謂通常の遊技状態における大当り確率）より低い大当り確率になることはなく、従ってこのような構成の請求項１３の発明によれば、請求項１乃至請求項１２の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。
【００５３】
なお、請求項１３の発明では、上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたが、これは上昇する前の大当り確率に近い確率（例えばプラスマイナス１０％の範囲内）に低下させるようにしても良い。或いは上昇する前の大当り確率より低くならない確率で、複数の異なる大当り確率に低下させるようにしても良い。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００５５】
本実施形態の遊技機１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する画像表示部３０と、この画像表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、打球供給皿１２に設けられ、遊技者が操作することにより後述する大当り時のステージを決定するためのプッシュ式の決定ボタン５１と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００５６】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００５７】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００５８】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００５９】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００６０】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ１１８と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２とが接続されている。
【００６１】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００６２】
更に、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００６３】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００６４】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００６５】
また、表示制御回路１１１には、操作手段としての決定ボタン５１が図示しない入力回路を介して接続され、決定ボタン５１の遊技者の押圧操作に基づきＬＣＤ（特別図柄表示装置６）上において、後述するステージ決定演出表示にて複数の大当り時のステージの中から何れか１つが決定される表示が実行されるようになっている。
【００６６】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、更に、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して７セグＬＥＤとしての普通図柄表示装置１８が接続されている。また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、更に、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００６７】
このように、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機１内に侵入したり等して、突然遊技機１の電源が遮断されても、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機１の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路４４のＲＡＭ１０４や表示制御回路１１１のＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０のＲＡＭ等、その他の制御回路のＲＡＭにも設けても良い。また、上記したＲＡＭ１４１は、ＣＰＵ１４０に内蔵されていなくとも良く、ＣＰＵ１４０に対し外付けであっても良い。
【００６８】
また、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００６９】
なお、主制御回路４４や払出制御回路４０等が形成されている基板を基板ＢＯＸに収納する場合には、この基板ＢＯＸを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、更に主制御回路４４や払出制御回路４０等への不正を排除することができるようになる。また、表示制御回路１１１に接続された普通図柄表示装置１８は、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続しても良く、また、主制御回路４４の出力回路１１０に直接接続したランプ制御回路３７と音声制御回路３８は、表示制御回路１１１或いは払出制御回路４０に接続するようにしても良い。更に、入力回路１０１に接続した打球操作ハンドルスイッチ１１９と打球操作ストップスイッチ１２０は、発射制御回路４２或いは払出制御回路４０に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置１００を構成する各種装置の機能や配置及び各ＣＰＵの処理速度やＲＯＭ、ＲＡＭ等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
【００７０】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵ１０２は初期化処理を行い（ステップＳ１０）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ１０の初期化処理を終了すると、ステップＳ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行する。
【００７１】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ１２（乱数１〜乱数１２）が設定されている。ＣＰＵ１０２はステップＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ１２に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタＣ１〜Ｃ１２は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
【００７２】
大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００７３】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００７４】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００７５】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００７６】
リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）は、特別図柄の組合せをリーチはずれとする場合に、中図柄表示部９の停止する特別図柄を、左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止する同一の特別図柄のプラスマイナス１とする（後に述べるが、本実施形態では左図柄表示部８、中図柄表示部９及び右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄が１〜１４の順にスクロール表示されるようになっており、例えば左図柄表示部８及び右図柄表示部１０の停止した特別図柄が３であったときには、中図柄表示部９の停止する特別図柄を４（プラス１）または２（マイナス１）とすること、以下、このような中図柄表示部９の停止する特別図柄をプラスマイナス１図柄ともいう）か否かを抽選する乱数カウンタ（０〜１９の場合がプラスマイナス１図柄のリーチはずれ、確率２０／６３）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が６３になる場合は０に書き換えられる。
【００７７】
大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００７８】
変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００７９】
確変転落判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜１９９）は、大当り図柄として特定大当図柄が確定表示し後述する所定のステージが実行された後に大当り確率が上昇（確率１／６３）した場合において、この上昇している大当り確率を通常の大当り確率に転落させるか否かを抽選する乱数カウンタ（１５、５５、１０５、１５５の場合が大当り、確率１／５０）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が２００になる場合は０に書き換えられる。
【００８０】
ステージ決定用カウンタＣ１０（乱数１０、０〜１１）は、大当り図柄として特定大当図柄が確定表示された後に、後述する大当り時の演出表示に係わる複数（４種類）のステージの中から何れか１つを決定するための乱数カウンタ（特定大当図柄の種類によって各ステージの抽選確率が異なる）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１０が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００８１】
当り判定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜３０）は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（通常時０〜９の場合が当り、確率１０／３１）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１１が３１になる場合は０に書き換えられる。
【００８２】
はずれ図柄決定用カウンタＣ１２（乱数１２、０〜８）は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１２が９になる場合は０に書き換えられる。
【００８３】
図５に戻ってＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０の乱数更新処理を終えると、ステップＳ３０の普通遊技処理に移行する。図７は、普通遊技処理（ステップＳ３０）を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップＳ４５０の作動ゲート通過処理とＳ５００の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ４５０の作動ゲート通過処理から説明する。
【００８４】
図８は、作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出（作動ゲート検出センサ１２１の作動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ４５２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ４５２にてＮＯ）、この作動ゲート通過処理を終了してＳ５００の普通図柄遊技処理（図１０）に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ４５２にてＹＥＳ）、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５４の処理に移行してカウンタＡの値が５未満か否かを判定する。このカウンタＡは、保留ＬＥＤ２６（図２参照）の保留記憶数（通過保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ１２１が普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００８５】
そして、ステップＳ４５４の処理でＮＯ、即ちカウンタＡが５以上の値のときには、ＣＰＵ１０２は、この作動ゲート通過処理を終了する。一方、ステップＳ４５４の処理でＹＥＳ、即ちカウンタＡが０〜４の値のときには、ステップＳ４５６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した作動信号を基に、カウンタＡの値をインクリメント（１加算）し、次に、ステップＳ４５８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５８の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタＣ１１、Ｃ１２の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ４５８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６４の保留ＬＥＤ点灯制御処理へ移行する。
【００８６】
図９は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ４６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４６６の処理にて、カウンタＡの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ４６６にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了する。一方、ステップＳ４６６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が２以上であった場合には、ステップＳ４６８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ（図２参照）のうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了する。
【００８７】
図１０は、普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、１以上でない場合（ステップＳ５０１にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０１の処理にて、カウンタＡの値が１以上の場合（ステップＳ５０１にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の処理へ移行して当りフラグＦ４に値をセットする。
【００８８】
主制御回路４４には、当りフラグＦ４が設定されるようになっており（後述する図２０参照）、この当りフラグＦ４は、電源投入時には０がセットされている。そして、上記したステップＳ４５８の乱数取得処理において、当り判定用カウンタＣ１１（乱数１１、０〜３０）の取得数値が０〜９の場合には、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１をセットする。なお、当り判定用カウンタＣ１６の取得数値が０〜９でなければ、即ち１０〜３０の場合には、当りフラグＦ４は０のままとなる。従い、この場合の当り確率は１０／３１、はずれの確率は２０／３１となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０２の当りフラグＦ４セットの処理を終了すると、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行する。
【００８９】
図１１は、はずれ図柄決定用カウンタＣ１２（０〜８）の乱数値と普通図柄（７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄）との関係を示す説明図である。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置１８に確定表示される普通図柄を決定する。ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４に１がセットされていれば（当りである場合）、当り図柄としての数字図柄「７」を決定する。一方、当りフラグＦ４に０がセットされていれば、図１１に示すはずれ図柄決定用カウンタＣ１２（０〜８）の取得数値に対応したはずれ図柄（例えばＣ１２＝２であれば「２」）を決定し、ステップＳ５０３の普通図柄決定処理を終了し、ステップＳ５０４の普通図柄制御処理へ移行する。
【００９０】
図１２は、普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップＳ５０６の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理では、上記したステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に変動表示後確定表示するために、ＣＰＵ１０２は、次のような伝送データを出力する。
【００９１】
即ち、この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、７セグメントＬＥＤで構成された普通図柄表示装置１８に表示される一桁の普通図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして２個のコマンドが送信されるように規定されている。この２個のコマンドは、まず普通図柄の変動開始と普通図柄の停止図柄を指定する普通図柄指定コマンドが送信され、次に普通図柄の停止を指定する普通図柄停止指定コマンドが、上記普通図柄指定コマンドが送信されてから時間ｔが経過したときに送信されるように構成されている。従って、この時間ｔが普通図柄の変動時間、即ち普通図柄表示装置１８に普通図柄が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この普通図柄変動時間ｔは３０秒が設定されるようになっている。
【００９２】
上記普通図柄指定コマンドは、普通図柄（０〜９）に対応して１０種類が用意されており、停止図柄（確定図柄）の指示を行う。上記普通図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、普通図柄の停止タイミングを指示する。以上の普通図柄指定コマンド及び普通図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、普通図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が普通図柄表示装置１８によって表示される。
【００９３】
ステップＳ５０６の普通図柄変動表示処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０８の処理へ移行して、上記した普通図柄変動時間ｔがタイムアップ（ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ５０８の処理にてＮＯ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理（ステップＳ５０４）を終了してステップＳ５１２の処理へ移行する。一方、ステップＳ５０８の処理にてＹＥＳ、即ち普通図柄変動時間ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ５１０の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
【００９４】
ステップＳ５１０へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ５０３の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置１８に確定表示する処理を実行する。そして、ステップＳ５１０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この普通図柄制御処理を終了してステップＳ５１２の処理へ移行する。
【００９５】
ステップＳ５１２の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ５１２にてＮＯ）には、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了する。一方、ステップＳ５１２の処理にて、普通図柄表示装置１８に普通図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ５１２にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１４の処理へ移行し、ここで当りフラグＦ４の値が１か否かを判定し、１の場合（ステップＳ５１４にてＹＥＳ）には、ステップＳ５１６へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。
【００９６】
ステップＳ５１６へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、図１３に示す始動入賞口開放処理を実行する。図１３は、始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップＳ５１８の処理にて、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を開放する。そして、ステップＳ５２０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、設定されている始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップ（ＳＴ＝０）したか否かを判定する。従って、この時間ＳＴが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口１１が羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間ＳＴは０．２秒が設定されるようになっている。そして、ステップＳ５２０の処理にてＮＯ、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５２２の処理へ移行して、カウンタＧの値が６以上か否かを判定する。
【００９７】
このカウンタＧは、開放された始動入賞口１１の羽根が始動入賞口開放時間ＳＴが経過して閉口するまでに、始動入賞口１１に入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１２３が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【００９８】
そして、ステップＳ５２２の処理にてＮＯ、即ちカウンタＧの値が６未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。一方、ステップＳ５２０の処理またはステップＳ５２２の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間ＳＴがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＧの値が６以上と判定されたときには、ステップＳ５２４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０７を駆動制御して始動入賞口１１の羽根を閉口する。そして、ステップＳ５２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＧの値を０にセットし、ステップＳ５２６の処理へ移行して、当りフラグＦ４の値を０にセットし、この始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）を終了してステップＳ５２８の処理に移行する。
【００９９】
ステップＳ５２８の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、当りフラグＦ４の値が０か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理（ステップＳ５１６）が全て終了したか否かを判定し、当りフラグＦ４の値が０でない場合（ステップＳ５２８にてＮＯ）、即ち１の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了する。一方、当りフラグＦ４の値が０の場合（ステップＳ５２８にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップＳ５３０の処理へ移行する。一方、上記ステップＳ５１４の処理にて、当りフラグＦ４の値が１でない場合（ステップＳ５１４にてＮＯ）、即ち当りフラグＦ４の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３０の処理へ移行する。ステップＳ５３０の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ４５６の処理（図８）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＡの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ５３２の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１００】
図１４は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ５３４の処理にて、カウンタＡの値が１以上か否かを判定し、カウンタＡの値が１以上でない場合（ステップＳ５３４にてＮＯ）、即ちカウンタＡの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終え、この普通図柄遊技処理（ステップＳ５００）を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ４０の処理へ移行する。一方、ステップＳ５３４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＡの値が１以上であった場合には、ステップＳ５３６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終える。
【０１０１】
図５に戻り、普通遊技処理（ステップＳ３０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。図１５は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップＳ３００の始動入賞口入賞処理とステップＳ３１７の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップＳ３００の始動入賞口入賞処理から説明する。
【０１０２】
図１６は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵ１０２は、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（ステップＳ３０２）、遊技球を検出していない場合には（ステップＳ３０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了してステップＳ３１７の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには（ステップＳ３０２にてＹＥＳ）、ステップＳ３０３の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。このカウンタＢは、上記したカウンタＡと同様なもので、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【０１０３】
そして、ステップＳ３０３の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、ステップＳ３０３の処理でＹＥＳ、つまりカウンタＢが０〜４の値のときには、ステップＳ３０８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、ステップＳ３１０へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１０の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ１２のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ８〜Ｃ１０の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップＳ３１０の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３１２へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０１０４】
図１７は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずステップＳ３１４の処理にて、カウンタＢの値が２以上か否かを判定し、２以上でない場合（ステップＳ３１４にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１の場合には、この保留ＬＥＤ点灯制御処理を終了してステップＳ３１７の特別図柄遊技処理を実行する。一方、ステップＳ３１４の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が２以上であった場合には、ステップＳ３１６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して点灯し、この保留ＬＥＤ点灯制御処理（ステップＳ３１２）を終了する。
【０１０５】
図１８は、特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ３１８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（ステップＳ３１８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３１９の確変回数切り処理へ移行する。
【０１０６】
図１９は、確変回数切り処理（ステップＳ３１９）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この確変回数切り処理が実行されると、まずステップＳ３２０の処理にて、確変フラグＦ７（後述する図２０参照）に１がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっているか否かを判定する。
【０１０７】
ここで、図２０を参照しながら主制御回路４４に設定される主要なフラグについて説明する。図２０は、主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。図２０に示すように、主要なフラグは全部で１０種類あり、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。Ｆ１、Ｆ２及びＦ３は大当りフラグ、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグであり、これらのフラグは、後述するステップＳ３４５の処理にて大当り判定用カウンタＣ１、リーチ判定用カウンタＣ５、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果を大当り、リーチ、プラスマイナス１図柄となるリーチにすると判定した場合に１がセットされる。Ｆ４は当りフラグであり、このフラグは、ステップＳ５０２の処理（図１０）にて当り判定用カウンタＣ１１の値に基づいて１がセットされるもので、上記した通りである。
【０１０８】
Ｆ５は転落状態フラグであり、このフラグは、後述するステップＳ３４３の処理にて（図２１）確変転落判定用カウンタＣ９の値に基づいて、大当り確率が高確率から通常の確率に転落したと判定されたときに１がセットされる。つまり転落状態フラグＦ５が１のときは、遊技状態が転落状態になっていることを示すものである。
【０１０９】
Ｆ６はステージＤフラグである。ここでステージについて説明する。このステージは、大当り遊技が行われている間、特別図柄表示装置６にて表示される背景画像やキャラクタ画像等から構成される大当り演出画像であり、後述する通常大当図柄（偶数の大当り図柄）に対応するステージ１種類と、特定大当図柄（奇数の大当り図柄）に対応するステージ４種類とがある。そして、後述するステップＳ６０１の処理（図２９）にて大当り図柄決定用カウンタＣ７の値に基づいて大当り確率が上昇することになる特定大当図柄が確定表示されていたと判定された場合に、特定大当図柄の種別（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値）とステージ決定用カウンタＣ１０の値とに基づいて（図３０（Ｂ）参照）、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類の中から何れか１つが決定されるようになっている。
【０１１０】
なおステージＡに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは次の大当りになるまで継続されるようになっている（以下、ステージＡを確変固定型ステージともいう）。またステージＢに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技終了後１００回のスロットゲームが実行されるまで保証されると共に、それ以降は毎回のスロットゲームにおいて大当り確率を高確率から通常の確率に転落させる抽選（以下、単に転落抽選ともいう）に当選するまで継続されるようになっている（以下、ステージＢを併用型ステージともいう）。またステージＣに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技終了後１００回のスロットゲームが実行されるまで継続されるようになっている（以下、ステージＣを確変回数切り型ステージともいう）。またステージＤに決定した場合には、大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に上昇し、これは大当り遊技の終了後の毎回のスロットゲームにおける転落抽選に当選するまで継続されるようになっている（以下、ステージＤを転落抽選型ステージともいう）。
【０１１１】
転落抽選の当選確率は、上記したように確変転落判定用カウンタＣ９の値に基づいて決定され、その確率は１／５０となっているので、平均的に、ステージＢに決定した場合には、大当り遊技終了後１５０回のスロットゲームが実行されるまで大当り確率が高確率に維持されると見なすことができ、ステージＤに決定した場合には、大当り遊技終了後５０回のスロットゲームが実行されるまで大当り確率が高確率に維持されると見なすことができるので、従って、遊技者にとっては、特定大当図柄に対応する４種類のステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのうち、最も有利なものはステージＡであり、以降ステージＢ、Ｃ、Ｄの順に有利となる。
【０１１２】
図２０に戻り、従ってステージＤフラグＦ６は、後述するステップＳ３８２のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタＣ７の値とステージ決定用カウンタＣ１０の値とに基づいて、大当り演出画像がステージＤに決定された場合に、ステップＳ６２５の処理（図２９）にて１がセットされる。
【０１１３】
Ｆ７は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示され後述するステップＳ４２６の処理にて大当り確率が上昇したとき、ステップＳ４２８の処理（図１８）にて１がセットされる。つまり確変フラグＦ７が１のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
【０１１４】
Ｆ８はステージＣフラグであり、このフラグは、後述するステップＳ３８２のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタＣ７の値とステージ決定用カウンタＣ１０の値とに基づいて、大当り演出画像がステージＣに決定された場合に、ステップＳ６２１の処理（図２９）にて１がセットされる。
【０１１５】
Ｆ９はステージＢフラグであり、このフラグは、後述するステップＳ３８２のステージ決定処理にて大当り図柄決定用カウンタＣ７の値とステージ決定用カウンタＣ１０の値とに基づいて、大当り演出画像がステージＢに決定された場合に、ステップＳ６１５の処理（図２９）にて１がセットされる。
【０１１６】
Ｆ１０は転落抽選フラグであり、このフラグは、後述するステップＳ３３０の確変転落処理にて大当り演出画像が併用型ステージ（ステージＢ）または転落抽選型ステージ（ステージＤ）に決定され、その後遊技状態として転落抽選が実行されている場合に、ステップＳ３３６の処理（図２１）にて１がセットされる。つまり転落抽選フラグＦ１０が１のときは、転落抽選が実行されていることを示すものである。
【０１１７】
図１９に戻り、ステップＳ３２０の処理にてＮＯ、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっていない場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変回数切り処理を終了して、ステップＳ３３０の確変転落処理へ移行する。一方、ステップＳ３２０の処理にてＹＥＳ、即ち大当り確率が上昇した高確率状態になっている場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３２１の処理へ移行して、ここでステージＣフラグＦ８に１がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が確変回数切り型ステージに決定されているか否かを判定する。
【０１１８】
そしてステップＳ３２１の処理にてＮＯ、即ちステージＣフラグＦ８に１がセットされていない場合には、ステップＳ３２２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＢフラグＦ９に１がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が併用型ステージに決定されているか否かを判定する。そしてステップＳ３２２の処理にてＮＯ、即ちステージＢフラグＦ９に１がセットされていない場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変回数切り処理を終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ３２２の処理にてＹＥＳ、即ちステージＢフラグＦ９に１がセットされている場合、またはステップＳ３２１の処理にてＹＥＳ、即ちステージＣフラグＦ８に１がセットされている場合には、ステップＳ３２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＱの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＱは、遊技状態として、大当り確率が上昇した高確率状態になってからのスロットゲームの実行回数を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１２０】
そしてステップＳ３２３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３２４の処理へ移行して、ここで、上記したステップＳ３２１の処理と同様にステージＣフラグＦ８に１がセットされているか否か、つまり今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として併用型ステージ（ステージＢ）が決定されたことにより実行されたのか、或いは確変回数切り型ステージ（ステージＣ）が決定されたことにより実行されたのかを判定する。そしてステップＳ３２４の処理にてＮＯ、即ち今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として併用型ステージ（ステージＢ）が決定されたことにより実行されたと判定されたときは、この確変回数切り処理を終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ３２４の処理にてＹＥＳ、即ち今回の確変回数切り処理が大当り演出画像として確変回数切り型ステージ（ステージＣ）が決定されたことにより実行されたと判定されたときは、ステップＳ３２５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＱの値が１０１になっているか、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が、今回で１０１回目であるか否かを判定する。そしてステップＳ３２５の処理にてＮＯ、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で１０１回目でないときは、この確変回数切り処理を終了する。
【０１２２】
一方、ステップＳ３２５の処理にてＹＥＳ、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で１０１回目であるときは、ステップＳ３２６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、後述するステップＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。これは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更されていたのを、通常時の７のみを大当り乱数に戻すことで行う。これにより特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は、上昇中の確率５／３１５から通常時の確率１／３１５に低下する。そしてステップＳ３２６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３２７の処理へ移行して、確変フラグＦ７に０をセットし、この確変回数切り処理を終了してステップＳ３３０の確変転落処理に移行する。
【０１２３】
図２１は、確変転落処理（ステップＳ３３０）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この確変転落処理が実行されると、まずステップＳ３３１の処理にて、上記ステップＳ３２０の処理と同様に確変フラグＦ７に１がセットされているか否か、即ち大当り確率が上昇しているか否かを判定する。そして、ステップＳ３３１の処理でＮＯ、即ち大当り確率が上昇しておらず通常の確率である場合には、この確変転落処理を終了してステップＳ３４５の処理へ移行する。
【０１２４】
一方、ステップＳ３３１の処理にてＹＥＳ、即ち大当り確率が高確率中である場合には、ステップＳ３３２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＤフラグＦ６に１がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージ（ステージＤ）に決定されているか否かを判定する。そしてステップＳ３２２の処理にてＮＯ、即ちステージＤフラグＦ６に１がセットされていない場合には、ステップＳ３３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記ステップＳ３２２の処理と同様にステージＢフラグＦ９に１がセットされているか否か、即ち大当り演出画像が併用型ステージ（ステージＢ）に決定されているか否かを判定する。そしてステップＳ３３３の処理にてＮＯ、即ちステージＢフラグＦ９に１がセットされていない場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変転落処理を終了する。
【０１２５】
一方、ステップＳ３３３の処理にてＹＥＳ、即ちステージＢフラグＦ９に１がセットされている場合には、ステップＳ３３５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、カウンタＱの値が１０１以上になっているか、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が、今回で１０１回以上であるか否かを判定する。そしてステップＳ３３５の処理にてＮＯ、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で１０１回未満であるときは、ＣＰＵ１０２は、この確変転落処理を終了する。
【０１２６】
一方、ステップＳ３３２の処理にてＹＥＳ、即ちステージＤフラグＦ６に１がセットされている場合、またはステップＳ３３５の処理にてＹＥＳ、即ち大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が今回で１０１回以上である場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３３６の処理へ移行して、転落抽選フラグＦ１０に１をセットし、ステップＳ３３７の処理へ移行して、上記したステップＳ３１０の乱数取得処理において取得した確変転落判定用カウンタＣ９（乱数９、０〜１９９）の値に基づき、転落抽選において大当り確率を高確率から転落させるか否かを判定する。なお、このステップＳ３３７の大当り確率を高確率から転落させるか否かの判定に用いられる転落確率は、上記したように１／５０となっている。また、ステップＳ３３５の処理にて、スロットゲームの実行回数が今回で１００回目（カウンタＱの値が１００）のときには、今回のスロットゲームの終了後に、画像表示部３０にて次回のスロットゲームから転落抽選が開始される旨の表示をさせるためのコマンドを表示制御回路１１１に出力するようにしても良い。
【０１２７】
そしてステップＳ３３７の処理にてＮＯ、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させないと判定した場合には、ＣＰＵ１０２は、この確変転落処理を終了する。一方、ステップＳ３３７の処理にてＹＥＳ、即ち今回のスロットゲームにて大当り確率を高確率から転落させると判定した場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４０の処理へ移行して、上記したステップＳ３２６の処理と同様に、後述するステップＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。そしてステップＳ３４０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４１の処理へ移行して、確変フラグＦ７に０をセットし、ステップＳ３４２の処理へ移行して、転落抽選フラグＦ１０に０をセットし、ステップＳ３４３の処理へ移行して、転落状態フラグＦ５に１をセットし、この確変転落処理を終了してステップＳ３４５の処理へ移行する。
【０１２８】
つまり上記した確変回数切り処理（ステップＳ３１９）では、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として確変回数切り型ステージ（ステージＣ）が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後、スロットゲームの実行回数が１０１回目になったとき、この上昇している大当り確率を低下する処理が主要な処理であり、また上記した確変転落処理（ステップＳ３３０）では、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として転落抽選型ステージ（ステージＤ）が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後転落抽選に当選したとき、または特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として併用型ステージ（ステージＢ）が決定された場合に、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後、スロットゲームの実行回数が１０１回目以降に行われる転落抽選に当選したとき、この上昇している大当り確率を低下する処理が主要な処理となっている。
【０１２９】
なお、特定大当図柄が確定表示され大当り演出画像として確変固定型ステージ（ステージＡ）が決定された場合には、この確変回数切り処理及び確変転落処理は実行されることはなく、この場合には、大当り遊技が終了して大当り確率が高確率に上昇した後次の大当りになるまで、即ち後述する大当り遊技処理（ステップＳ３８４）のステップＳ３８７の処理（図３１）にて大当り確率が低下されるまで、大当り確率が高確率に上昇した遊技状態が維持されることになる。
【０１３０】
図１８に戻り、ステップＳ３４５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３にそれぞれ値をセットする。上記したステップＳ３１０の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の取得数値が通常時（Ｆ７＝０）のときは７、大当り確率が高確率時（Ｆ７＝１）のときは７、３３、７７、１１１、２２２の場合に、大当りフラグＦ１に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値がそれ以外であれば、大当りフラグＦ１は０のままとなる。従い、通常時の大当り確率は１／３１５、はずれの確率は３１４／３１５、高確率時の大当り確率は５／３１５、はずれの確率は３１０／３１５となる。
【０１３１】
また、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる。
【０１３２】
また、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜６２）の取得数値が０〜１９の場合には、リーチ態様フラグＦ３に１をセットする。なお、リーチ図柄態様決定用カウンタＣ６の取得数値が２０〜６２の場合には、リーチ態様フラグＦ３は０のままとなる。従い、この場合の中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの確率は２０／６３、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの確率は４３／６３となる。ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３４５の処理を終了すると、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【０１３３】
図２２は、特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップＳ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３４７にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【０１３４】
ここで、図２３及び図２４を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。図２３及び図２４は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図２３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図２４（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【０１３５】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図２３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１３６】
そして図２４（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれのデータが作成された場合には、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図２３（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図２４（Ａ）には、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、中図柄表示部９がプラスマイナス１図柄以外となるリーチはずれの特別図柄の組合せとして「５、８、５」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【０１３７】
次に、図２３（Ｄ）及び図２４（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）は、図２３（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記ステップＳ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後に詳述する図５に示すステップＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【０１３８】
そして図２４（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図２４（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するステップＳ４２６の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
【０１３９】
図２２に戻り、つまりステップＳ３５３の処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４０】
一方、ステップＳ３４７にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３４８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３４８にてＮＯ、即ちリーチフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３５０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３５０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４２】
一方、リーチ態様フラグＦ３の値が０でない場合（ステップＳ３５０にてＮＯ）、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、ステップＳ３５２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１４３】
そしてステップＳ３４９、ステップＳ３５１、ステップＳ３５２、ステップＳ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄決定処理を（ステップＳ３４６）を終了してステップＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。 図２５は、特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップＳ３５６にて、図２６に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
【０１４４】
図２６は、特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップＳ３５８の処理にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ３５８にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、ステップＳ３５９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が上記した奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１４５】
そして、ステップＳ３５９の処理にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン４、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。一方、ステップＳ３５９の処理にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でない場合（上記した偶数のゾロ目の数字図柄としての通常大当図柄であった場合）には、ステップＳ３６１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２２、変動パターン３２、変動パターン５２及び変動パターン６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１４６】
一方、ステップＳ３５８の処理にてＹＥＳ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ステップＳ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（ステップＳ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン１の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１４７】
一方、ステップＳ３６２の処理にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ２の値が１の場合には、ステップＳ３６４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、リーチ態様フラグＦ３の値が０か否かを判定する。そして、リーチ態様フラグＦ３の値が０の場合（ステップＳ３６４にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５１にてプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１または変動パターン３１の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３６４の処理にてＮＯ、即ちリーチ態様フラグＦ３の値が１の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（ステップＳ３４６）のステップＳ３５２にてプラスマイナス１図柄のリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップＳ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１及び変動パターン６１の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【０１４９】
なお、後述するが、ステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６５及びステップＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記ステップＳ３１０の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値により決定されるようになっている。
【０１５０】
ここで、ステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６９の処理へ移行して、転落抽選フラグＦ１０の値が１か否かを判定する。そしてステップＳ３６９の処理にてＹＥＳ、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージ（ステージＤ）に決定されて転落抽選が行われている場合、または大当り演出画像が併用型ステージ（ステージＢ）に決定されて大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が１０１回以上となって転落抽選が行われている場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７０の処理へ移行して高確率演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、現在の遊技状態は大当り確率が高確率になっていることを直接的または間接的（示唆的）に演出表示させる。
【０１５１】
つまり、この高確率演出表示は、転落抽選が実行されている場合に今回のスロットゲームの変動パターンとしてプラスマイナス１図柄のリーチ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１、変動パターン３１、変動パターン５１または変動パターン６１）が出現し、プラスマイナス１図柄のリーチ図柄が確定表示される場合に限って表示されるようになっている。これは、転落抽選が実行されているものの大当り確率が高確率に維持されていることは、遊技者にとって有利なことであるので、従って遊技者は、この高確率演出表示を視ることにより、更に期待を持って遊技に臨むようになると共に、この高確率演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになり、遊技の趣向が向上するからである。なお、この高確率演出表示の内容については後述する。
【０１５２】
また、ステップＳ３６５の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６７の処理へ移行して、転落状態フラグＦ５の値が１か否かを判定する。そしてステップＳ３６７の処理にてＹＥＳ、即ち上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ（ステージＤ）または併用型ステージ（ステージＢ）に決定されたことに基づいて行われる転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から通常の確率に低下した場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３６８の処理へ移行して、転落状態演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、現在の遊技状態は大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることを直接的または間接的（示唆的）に演出表示させる。
【０１５３】
つまり、この転落状態演出表示は、転落状態になっている場合に今回のスロットゲームの変動パターンとしてプラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１または変動パターン３１）が出現し、プラスマイナス１図柄以外のリーチ図柄が確定表示される場合に限って表示されるようになっている。これは、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることは、遊技者にとっては良くないことではあるが、遊技者は現状の遊技状態を正確に認識し今後の遊技を続行するうえで、例えば遊技の展開等を予測でき有益であるので、従って遊技者は、この転落状態演出表示を視ることにより、遊技を続行するうえで適正な判断等を下すことができ、この転落状態演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになり、結果的に遊技の趣向が向上するからである。なお、この転落状態演出表示の内容については後述する。
【０１５４】
一方、ステップＳ３６７の処理にてＮＯ、即ち転落状態フラグＦ５の値が０であり転落状態でない場合、ステップＳ３６９の処理にてＮＯ、即ち転落抽選フラグＦ１０の値が０であり転落抽選が実行されていない場合、またはステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６８若しくはステップＳ３７０の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７２の処理へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（ステップＳ３７２）では、ＣＰＵ１０２は、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
【０１５５】
そして、ステップＳ３７２のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはステップＳ３６３の変動パターン１の表示を指示する処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄変動表示処理（ステップＳ３５６）を終了してステップＳ３７３の処理へ移行する。
【０１５６】
ここで、図２７を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示（スロットゲーム）について説明する。図２７は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路４４は、ステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をステップＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図２７に示す伝送データを出力する。
【０１５７】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図２７の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１５８】
５個のコマンドは、図２７にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに上記左特別図柄指定コマンドが送信され、上記左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに上記右特別図柄指定コマンドが送信され、上記右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに上記中特別図柄指定コマンドが送信され、上記変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに上記全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１５９】
始めに送信される上記変動パターン指定コマンドは、上記したステップＳ３１０の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１、リーチフラグＦ２及びリーチ態様フラグＦ３）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２の１０種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。なお、この１０種類の変動パターンの内容については後述する。
【０１６０】
上記左特別図柄指定コマンドは、上記図２３に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記右特別図柄指定コマンドは、上記図２３に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記中特別図柄指定コマンドは、上記図２３に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。上記全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１６１】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１６２】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１６３】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１６４】
図２５に戻り、ステップＳ３７３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図２７参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、ステップＳ３７３の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了してステップＳ３７８の処理へ移行する。一方、ステップＳ３７３の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、ステップＳ３７４の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１６５】
ステップＳ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、上記したようにステップＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、ステップＳ３７５の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットし、ステップＳ３７６の処理へ移行して、リーチ態様フラグＦ３の値を０にセットする。なお、上記ステップＳ３４８、ステップＳ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたとき及び上記ステップＳ３５０、ステップＳ３６４の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１及びステップＳ３７２の処理では、なにも実行しない。ステップＳ３７６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、この特別図柄制御処理（ステップＳ３５４）を終了する。
【０１６６】
図１８に戻り、ステップＳ３７８の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（ステップＳ３７８にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を終了する。一方、ステップＳ３７８の処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたと判定された場合（ステップＳ３７８にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８０の処理へ移行し、ＣＰＵ１０２は、ここで大当りフラグＦ１の値が１か否かを判定し、ステップＳ３８０にてＮＯ、即ち大当りフラグＦ１の値が０の場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行する。一方、大当りフラグＦ１の値が１の場合（ステップＳ３８０にてＹＥＳ）には、ステップＳ３８１へ移行して、ＣＰＵ１０２は、図２８に示す大当り処理を実行する。
【０１６７】
図２８は、大当り処理（ステップＳ３８１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り処理（ステップＳ３８１）が実行されると、まずステップＳ３８２のステージ決定処理を実行する。図２９はステージ決定処理（ステップＳ３８２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、このステージ決定処理が実行されると、ステップＳ６０１の処理にて、上記したステップＳ３５９の処理と同様に、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否か、即ち特定大当図柄か否かを判定する。そして、ステップＳ６０１の処理にてＮＯ、即ち今回の大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合には、ステップＳ６０３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージ通常演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り遊技が行われている間の大当り演出画像として通常大当図柄（偶数の大当り図柄）に対応するステージ通常演出表示を表示させる。なお、このステージ通常演出表示の内容については後述する。そしてステップＳ６０３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、このステージ決定処理を終了し、ステップＳ３８４の大当り遊技処理へ移行する。
【０１６８】
一方、ステップＳ６０１の処理にてＹＥＳ、即ち今回の大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ６０５の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージ決定演出コマンドを出力する。ここで、図３０を参照しながらステージ決定演出表示について説明する。図３０（Ａ）は、ステージ決定演出表示の一例を示す概略図、図３０（Ｂ）は、ステージ決定演出表示に表示されるステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと特定大当図柄との関係を示す説明図である。図３０（Ａ）を参照して、ステージ決定演出表示は円を１２等分した領域にステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシンボル（図においてシンボルは、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応して単にＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと表示）が割り当てられるようになっており、このシンボルの割り当ては、確定表示された特定大当図柄の種別によって次のように決定される。
【０１６９】
即ち図３０（Ｂ）に示すように、特定大当図柄が「７、７、７」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が６）の場合にはＡが６箇所、Ｂが３箇所、Ｃが２箇所、Ｄが１箇所、「３、３、３」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が２）の場合にはＡが５箇所、Ｂが３箇所、Ｃが２箇所、Ｄが２箇所、「１１、１１、１１」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が１０）の場合にはＡが４箇所、Ｂが３箇所、Ｃが３箇所、Ｄが２箇所、「５、５、５」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が４）の場合にはＡが３箇所、Ｂが３箇所、Ｃが３箇所、Ｄが３箇所、「１、１、１」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が０）の場合にはＡが２箇所、Ｂが３箇所、Ｃが３箇所、Ｄが４箇所、「９、９、９」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が８）の場合にはＡが２箇所、Ｂが２箇所、Ｃが３箇所、Ｄが５箇所、「１３、１３、１３」（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値が１２）の場合にはＡが１箇所、Ｂが２箇所、Ｃが３箇所、Ｄが６箇所というように割り当てられる。なお、図３０（Ａ）は、特定大当図柄として「５、５、５」が確定表示された場合のステージ決定演出表示を一例として表示している。また、シンボル（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）の並びは、どのような順序であっても良い。
【０１７０】
しかしてステージ決定演出表示では、このようにステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次点灯していくように表示され、最終的に何れかのシンボルに停止して、今回の大当り遊技が行われている間表示される大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかに決定する様子を演出表示するようになっている。なお、ステージ決定演出表示のより具体的な内容や決定ボタン５１との関係については後述する。ここで、ステージ決定演出表示において最終的に何れのシンボルに停止させるか、即ち今回の大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れにするかは、内部的には上記したステップＳ３１０の乱数取得処理において取得したステージ決定用カウンタＣ１０の値により決定されるもので、次のようになっている。
【０１７１】
即ち図３０（Ｂ）に示すように、特定大当図柄が「７、７、７」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０〜５のときはステージＡ（確率６／１２）、６〜８のときはステージＢ（確率３／１２）、９、１０のときはステージＣ（確率２／１２）、１１のときはステージＤ（確率１／１２）、特定大当図柄が「３、３、３」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０〜４のときはステージＡ（確率５／１２）、５〜７のときはステージＢ（確率３／１２）、８、９のときはステージＣ（確率２／１２）、１０、１１のときはステージＤ（確率２／１２）、特定大当図柄が「１１、１１、１１」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０〜３のときはステージＡ（確率４／１２）、４〜６のときはステージＢ（確率３／１２）、７〜９のときはステージＣ（確率３／１２）、１０、１１のときはステージＤ（確率２／１２）、特定大当図柄が「５、５、５」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０〜２のときはステージＡ（確率３／１２）、３〜５のときはステージＢ（確率３／１２）、６〜８のときはステージＣ（確率３／１２）、９〜１１のときはステージＤ（確率３／１２）、「１、１、１」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０、１のときはステージＡ（確率２／１２）、２〜４のときはステージＢ（確率３／１２）、５〜７のときはステージＣ（確率３／１２）、８〜１１のときはステージＤ（確率４／１２）、「９、９、９」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０、１のときはステージＡ（確率２／１２）、２、３のときはステージＢ（確率２／１２）、４〜６のときはステージＣ（確率３／１２）、７〜１１のときはステージＤ（確率５／１２）、「１３、１３、１３」の場合においてステージ決定用カウンタＣ１０の値が０のときはステージＡ（確率１／１２）、１、２のときはステージＢ（確率２／１２）、３〜５のときはステージＣ（確率３／１２）、６〜１１のときはステージＤ（確率６／１２）にそれぞれ決定される。
【０１７２】
上記したように、遊技者にとってステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順にその後の遊技が有利に展開されるようになっているので、従い遊技者にとっては、特定大当図柄として「７、７、７」が表示された場合が最も有利となり、以降「３、３、３」「１１、１１、１１」「５、５、５」「１、１、１」「９、９、９」「１３、１３、１３」の順に有利となる。
【０１７３】
しかしてステージ決定演出コマンドは、上記したそれぞれの決定に対して異なるものが出力されることになり、全２８種類（１種類の特定大当図柄について４種類づつ）が用意されている。つまりステージ決定演出表示は、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づくこれらのステージ決定演出コマンドにより、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシンボル数を決定して１２等分した円の所定の領域に割り当て、このシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次点灯して最終的に何れかのシンボルに停止して、今回の大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかに決定する様子を演出表示するのである。
【０１７４】
このようにステージ決定演出表示では、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて演出表示されるので、遊技者の遊技機１への信頼性の向上につながると共に、特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の違うステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応するシンボルの数が異なるように表示されるので、換言すれば特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の違うステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの抽選確率が異なるようになるので、遊技者は、更に特定大当図柄の種別に興味を持ち、確定表示された特定大当図柄に対して一喜一憂するので、遊技の趣向が向上する。
【０１７５】
図２９に戻り、上記したようにステップＳ６０５の処理にてステージ決定演出コマンドを出力すると、ステップＳ６０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づいて、今回、ステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＡか否かを判定する。そしてステップＳ６０７の処理にてＹＥＳ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＡである場合には、ステップＳ６０９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＡ演出コマンドを出力し、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、大当り遊技が行われている間、今回大当り演出画像として特定大当図柄（奇数の大当り図柄）に対応するステージＡ演出表示を表示させる。なお、このステージＡ演出表示の内容については後述する。そしてステップＳ６０９の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、このステージ決定処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ６０７の処理にてＮＯ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＡでない場合には、ステップＳ６１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記ステップＳ６０７の処理と同様にステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＢか否かを判定する。そしてステップＳ６１１の処理にてＹＥＳ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＢである場合には、ステップＳ６１３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＢ演出コマンドを出力し、上記したステップＳ６０９の処理のときと同様に、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、今回大当り演出画像としてステージＢ演出表示を表示させる。なお、このステージＢ演出表示の内容については後述する。そしてステップＳ６１３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ６１５の処理へ移行して、ステージＢフラグＦ９に１をセットし、このステージ決定処理を終了する。
【０１７７】
一方、ステップＳ６１１の処理にてＮＯ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＢでない場合には、ステップＳ６１７の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記ステップＳ６０７の処理と同様にステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＣか否かを判定する。そしてステップＳ６１７の処理にてＹＥＳ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＣである場合には、ステップＳ６１９の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＣ演出コマンドを出力し、上記したステップＳ６０９の処理のときと同様に、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、今回大当り演出画像としてステージＣ演出表示を表示させる。なお、このステージＣ演出表示の内容については後述する。そしてステップＳ６１９の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ６２１の処理へ移行して、ステージＣフラグＦ８に１をセットし、このステージ決定処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ６１７の処理にてＮＯ、即ちステージ決定演出表示にて決定された大当り演出画像がステージＣでない場合には、ステップＳ６２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステージＤ演出コマンドを出力し、上記したステップＳ６０９の処理のときと同様に、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、今回大当り演出画像としてステージＤ演出表示を表示させる。なお、このステージＤ演出表示の内容については後述する。そしてステップＳ６２３の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ６２５の処理へ移行して、ステージＤフラグＦ６に１をセットし、このステージ決定処理を終了する。
【０１７９】
ステージ決定処理を終了すると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３８４へ移行して、大当り遊技処理を実行する。図３１は、大当り遊技処理（ステップＳ３８４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理（ステップＳ３８４）が実行されると、まず上記したステップＳ３４０の処理と同様に、後述するステップＳ４２６の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このステップＳ３８７の処理はスキップされることになる。
【０１８０】
ステップＳ３８７の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３８９の処理へ移行して、転落状態フラグＦ５に０、確変フラグＦ７に０、抽選フラグＦ１０に０をそれぞれセットし、次にステップＳ３９０の処理へ移行して、ステージＤフラグＦ６に０、ステージＣフラグＦ８に０、ステージＢフラグＦ９に０をそれぞれセットし、次にステップＳ３９１の処理へ移行して、カウンタＱの値を０にセットする。
【０１８１】
そしてしステップＳ３９１の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ３９２の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（ステップＳ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り遊技処理（ステップＳ３８４）を終了してステップＳ４１０の処理へ移行する。一方、ステップＳ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（ステップＳ３９２にてＮＯ）には、ステップＳ３９４の処理へ移行する。
【０１８２】
ステップＳ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、ステップＳ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップＳ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップＳ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１８３】
そして、ステップＳ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理を終了する。一方、ステップＳ３９６の処理またはステップＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、ステップＳ４００の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、ステップＳ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、ステップＳ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１８４】
ステップＳ４０２の処理を終えると、ステップＳ４０４の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、継続入賞スイッチ１１８がオンしたか否か、即ち継続入賞スイッチ１１８が大入賞口７の特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口７の特定領域を通過して継続入賞スイッチ１１８がオンしている場合（ステップＳ４０４にてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このステップＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、ステップＳ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵ１０２は、この大当り遊技処理を終了する。
【０１８５】
一方、ステップＳ４０４の処理またはステップＳ４０６の処理にてＮＯと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ１１８がオンしておらず遊技球が大入賞口７の特定領域を通過していない場合またはカウンタＥの値が１６以上と判定された場合には、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、ステップＳ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
【０１８６】
図１８に戻り、ステップＳ４１０の処理に移行すると、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り処理（ステップＳ３８１）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（ステップＳ４１０の処理にてＮＯ）、即ち大当りフラグＦ１の値が１の場合には、所定の大当り処理が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理（ステップＳ３１７）を終了する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（ステップＳ４１０にてＹＥＳ）には、ステップＳ４１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、上記したステップＳ３５９の処理（図２６）と同様、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１８７】
そして、ステップＳ４１１にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、ステップＳ４２６の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率１／３１５から高確率時の確率５／３１５に上昇する。これは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更することで行う。そしてステップＳ４２６の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４２８の処理へ移行して確変フラグＦ７に１をセットする。このステップＳ４２８の処理により、主制御回路４４は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。ステップＳ４２８の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行する。
【０１８８】
一方、上記したようにステップＳ３８０にてＮＯの場合と、ステップＳ４１１にてＮＯ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合にも、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ４３４の処理へ移行して、上記したステップＳ３０８の処理（図１６）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、ステップＳ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１８９】
図３２は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０２は、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずステップＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（ステップＳ４３８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この保留ＬＥＤ消灯制御処理（ステップＳ４３６）を終え、メイン遊技処理（図５）のステップＳ５０の処理へ移行する。一方、ステップＳ４３８の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＢの値が１以上であった場合には、ステップＳ４４０の処理へ移行して、ＣＰＵ１０２は、４つある保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄのうちから該当する１つをランプ制御回路３７を駆動して消灯し、この保留ＬＥＤ消灯制御処理を終える。
【０１９０】
図５に戻り、特別遊技処理（ステップＳ４０）を終えると、ＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０へ移行してその他処理を実行する。このステップＳ５０のその他処理では、ＣＰＵ１０２は、大当りフラグＦ１、転落状態フラグＦ５、ステージＤフラグＦ６、確変フラグＦ７、ステージＣフラグＦ８、ステージＢフラグＦ９、転落抽選フラグＦ１０に基づいて、上記した外部情報端子１０９から大当り処理中、転落状態中、大当り確率上昇中、転落抽選実行中、確変固定型ステージに基づく遊技の進行中、併用型ステージに基づく遊技の進行中、確変回数切り型ステージに基づく遊技の進行中または転落抽選型ステージに基づく遊技の進行中を示す信号を、遊技機１外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
【０１９１】
遊技機１からは、もとより発射球（アウト球）数や入賞球（セーフ球）数を示す信号もホール管理コンピュータ等に出力されるようになっているので、従ってこのステップＳ５０の処理により、ホール管理者は、遊技機１の様々な遊技データ、例えば大当りが発生した際にどのような遊技状態であったか、つまり大当りが転落状態中の大当りや大当り確率上昇中の大当りであったか、或いは様々な遊技状態を考慮した（例えば大当り確率上昇中でないときの）単位時間当りの遊技者への払い出し球（ベース球）数等が判るようになる。即ち、遊技機１の遊技データを詳細に分析することができるようになるので、閉店後の遊技機１の調整、例えば釘調整等を的確に行うことができるようになる。
【０１９２】
なお、このような遊技データの全部または一部は、遊技機１外部のホール管理コンピュータ等以外に、遊技機１自身が備える特別図柄表示装置６にも表示できるようにすると良い。このようにすると、ホール店員が営業中にこの遊技データを参照することが可能になるので、この遊技データに基づいて遊技者に様々なサービス、例えば転落状態中に大当りを獲得した遊技者にのみ特別なサービスを施すこと等ができるようになり、営業上有益となる。
【０１９３】
なお、ステップＳ５０のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。ステップＳ５０の処理を終了すると、ＣＰＵ１０２はステップＳ６０へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１９４】
具体的には、ＣＰＵ１０２は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にステップＳ２０〜ステップＳ６０の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この４ｍｓｅｃという時間は余裕をもって設定する必要があり、ＣＰＵ１０２がステップＳ５０の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップＳ６０では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０１９５】
なお、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタＣ１、大当り図柄決定用カウンタＣ７、確変転落判定用カウンタＣ９、ステージ決定用カウンタＣ１０というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタＣ１〜Ｃ１２の値の更新は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が１周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、ＣＰＵ１０２等の処理動作を減らすことができる。このようにメイン遊技処理の４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、１回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
【０１９６】
次に、図３３を参照しながら、上記した特別図柄に係わる１０種類の変動パターンについて説明する。図３３は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図である。図３３に示すように、１０種類の変動パターンは、変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２であり、まず変動パターン１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてリーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）とは関係なく、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１９７】
変動パターン２１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜５１）の取得数値が０〜２４（確率２５／５２）または０〜２９（確率３０／５２）の場合に、変動パターン２１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１９８】
変動パターン２２は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜１３）の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１〜５（確率５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０〜５（確率６／５２）の場合に、変動パターン２２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０１９９】
変動パターン３１は、変動パターン２１と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄またはプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２５〜３１（確率７／５２）または３０〜５１（確率３０／５２）の場合に、変動パターン３１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２００】
変動パターン３２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が６〜１０（確率５／５２）の場合に、変動パターン３２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０１】
変動パターン４は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が０（確率１／５２）の場合に、変動パターン４に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０２】
変動パターン５１は、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３２〜４１（確率１０／５２）の場合に、変動パターン５１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０３】
変動パターン５２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜３５（確率２５／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が１１〜２６（確率１６／５２）の場合に、変動パターン５２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０４】
変動パターン６１は、変動パターン５１と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄としてプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が４２〜５１（確率１０／５２）の場合に、変動パターン６１に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０５】
変動パターン６２は、変動パターン２２と同様、今回、特別図柄表示装置６に停止表示させる図柄として大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、大当り図柄格納バッファに奇数の大当り図柄（特定大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が０、２、４、６、８、１０、１２、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が３６〜５１（確率１６／５２）または大当り図柄格納バッファに偶数の大当り図柄（通常大当図柄）が格納（大当り図柄決定用カウンタＣ７の取得数値が１、３、５、７、９、１１、１３、確率１／２）、変動パターン決定用カウンタＣ８の取得数値が２７〜５１（確率２５／５２）の場合に、変動パターン６２に対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から表示制御回路１１１に送信されることにより、特別図柄表示装置６に変動表示される。
【０２０６】
ここで変動パターン２１は変動パターン２２と、変動パターン３１は変動パターン３２と、変動パターン５１は変動パターン５２と、変動パターン６１は変動パターン６２とほぼ同様な演出表示の変動パターンとなっており、リーチアクションの最後の部分でリーチはずれとなるか、大当りになるかの演出表示のみが相違するようになっている。このようにすることで、遊技者は、これら変動パターンのリーチアクションを最後まで視ないと大当りになるか否かが予測できないので、その結果、遊技機１の遊技性が向上する。一方、変動パターン４は、大当りのときのみ表示される変動パターンであって、更に特定大当図柄を表示するときのみ表示されるようになっているので、遊技者は、この変動パターン４が表示されたときには特定大当図柄で大当りなることを確信するので、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
【０２０７】
次に、主制御回路４４から種々の表示制御用コマンドが表示制御回路１１１に入力されることに基づいて、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に様々な変動パターンや演出等が表示される場合に係わり、表示制御回路１１１が実行する表示処理について説明する。図３４は、表示制御回路１１１のＣＰＵ１４０が実行する表示メイン制御処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。
【０２０８】
電源投入直後、ＣＰＵ１４０は初期化処理（ステップＳ７０１）として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７０１の初期化処理を終了すると、ステップＳ７０３の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵ１４０は、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（表示制御回路１１１のＲＯＭ１４２に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するステップＳ７０３〜ステップＳ７７３の各処理を実行する。
【０２０９】
図３５は、表示制御回路１１１において取り扱われる演出表示に係わる乱数の一覧図である。表示制御回路１１１には、図３５に示すように、高確率演出表示及び転落状態演出表示の表示態様をランダムに設定するための乱数として高確率演出表示決定用カウンタＣ２１、転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２１、乱数２２）が設定されている。ＣＰＵ１４０はステップＳ７０３の乱数更新処理にて、この高確率演出表示決定用カウンタＣ２１、転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２に関する値の更新を行う。
【０２１０】
高確率演出表示決定用カウンタＣ２１（乱数２１、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、現在の遊技状態は、大当り確率が高確率になっていることを直接的または間接的（示唆的）に演出表示させる高確率演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２１が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、高確率演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの高確率演出表示が高確率演出表示決定用カウンタＣ２１の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２１１】
転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２２、０〜９９）は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に、現在の遊技状態は、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態であることを直接的または間接的（示唆的）に演出表示させる転落状態演出表示を決定するための乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２２が１００になる場合は０に書き換えられる。なお、図示していないが、転落状態演出表示は５種類が用意されており、この５種類の中から何れか１つの転落状態演出表示が転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の値に基づいて選択されるようになっている。
【０２１２】
図３４に戻って、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７０３にてこれら高確率演出表示決定用カウンタＣ２１、転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の乱数更新処理を終えると、ステップＳ７０５の処理に移行して、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２６）のステップＳ３６８またはステップＳ３７０にて転落状態演出コマンドまたは高確率演出コマンドが、ステージ決定処理（図２９）のステップＳ６０３、ステップＳ６０５、ステップＳ６０９、ステップＳ６１３、ステップＳ６１９またはステップＳ６２３にてステージ通常演出コマンド、ステージ決定演出コマンド、ステージＡ演出コマンド、ステージＢ演出コマンド、ステージＣ演出コマンドまたはステージＤ演出コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。なお、このステップＳ７０５の処理では、主制御回路４４からストローブ信号が入力されることにより、ＣＰＵ１４０は、これらの演出コマンドを認識する。
【０２１３】
そしてステップＳ７０５の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から何れの演出コマンドも入力されていないときには、ステップＳ７６７の処理へ移行する。一方、ステップＳ７０５の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から何れかの演出コマンドが入力されているときには、ステップＳ７０７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、演出表示処理を実行する。
【０２１４】
図３６は、演出表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、この演出表示処理が実行されると、まずステップＳ７０９の処理にて、今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７０９の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１５の処理へ移行する。
【０２１５】
一方、ステップＳ７０９の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが高確率演出コマンドである場合には、ステップＳ７１１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した高確率演出表示決定用カウンタＣ２１の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７１３の処理へ移行して、ステップＳ７１１の処理にて取得された高確率演出表示決定用カウンタＣ２１の値に基づいて、５種類の高確率演出表示の中から１つを選択し、この選択した高確率演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる高確率演出表示処理を実行する。なお、この高確率演出表示は、上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ（ステージＤ）に決定されて転落抽選が行われている場合、または大当り演出画像が併用型ステージ（ステージＢ）に決定されて大当り確率が高確率に上昇してからのスロットゲームの実行回数が１０１回以上となって転落抽選が行われている場合にのみ出現する。そしてステップＳ７１３の高確率演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７１５の処理へ移行する。
【０２１６】
即ちステップＳ７０９乃至ステップＳ７１３の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から高確率演出コマンドを受信したタイミングで、高確率演出表示決定用カウンタＣ２１（乱数２１、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の高確率演出表示の中から１つの高確率演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、高確率演出表示決定用カウンタＣ２１の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い高確率演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、高確率演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２１７】
なお、高確率演出表示の内容は特に限定するものではないが、転落抽選が実行されているものの大当り確率が高確率になっている旨を直接的または間接的（示唆的）に表示した文字、例えば「大当り確率は高確率！」「転落抽選実行中！」「大当りするかも！」「チャンス！」「大当りは近い！」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにすれば良い。
【０２１８】
ステップＳ７１５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７１５の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２１の処理へ移行する。
【０２１９】
一方、ステップＳ７１５の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドが転落状態演出コマンドである場合には、ステップＳ７１７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、上記した転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の現在値を取得してＲＡＭ１４１の取得数値記憶エリアに格納し、ステップＳ７１９の処理へ移行して、ステップＳ７１７の処理にて取得された転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の値に基づいて、５種類の転落状態演出表示の中から１つを選択し、この選択した転落状態演出表示に対応するキャラクタや背景等の演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させる転落状態演出表示処理を実行する。なお、この転落状態演出表示は、上記したように大当り演出画像が転落抽選型ステージ（ステージＤ）または併用型ステージ（ステージＢ）に決定されたことに基づいて行われる転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から通常の確率に低下している場合にのみ出現する。そしてステップＳ７１９の転落状態演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２１の処理へ移行する。
【０２２０】
即ちステップＳ７１５乃至ステップＳ７１９の処理では、表示制御回路１１１が主制御回路４４から転落状態演出コマンドを受信したタイミングで、転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２４、０〜９９）の値が取得され、上記した５種類の転落状態演出表示の中から１つの転落状態演出表示が決定されて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示される。これにより、転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の取得数値の一様性と不規則性が確保され、従い転落状態演出表示を特別図柄表示装置６の画像表示部３０に表示させる際に、転落状態演出表示の内容の一様性と不規則性が保証されて、遊技機１の遊技性が向上することになる。
【０２２１】
なお、転落状態演出表示の内容は特に限定するものではないが、現在の遊技状態は、転落抽選に当選し、大当り確率が高確率から転落して低下している転落状態になっている旨を直接的または間接的（示唆的）に表示した文字、例えば「大当り確率は低確率！」「転落しているかも！」「転落抽選やってないかも！」「なんでだろー！」「あれれー！」「ガンバレー！」等の文字を当該スロットゲームの期間中、若しくは当該スロットゲームの終了直後に表示するようにしても良い。
【０２２２】
ステップＳ７２１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７２１の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２５の処理へ移行する。
【０２２３】
一方、ステップＳ７２１の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドがステージ通常演出コマンドである場合には、ステップＳ７２３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージ通常演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させるステージ通常演出表示処理を実行する。なお、このステージ通常演出表示は、上記したように通常大当図柄（偶数の大当り図柄）が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージ通常演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。但し、後述する特定大当図柄（奇数の大当り図柄）に対応するステージＡ演出表示、ステージＢ演出表示、ステージＣ演出表示、ステージＤ演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップＳ７２３のステージ通常演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７２５の処理へ移行する。
【０２２４】
ステップＳ７２５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドか否かを判定する。そしてステップＳ７２５の処理にてＮＯ、即ち今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドでない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４１の処理へ移行する。一方、ステップＳ７２５の処理にてＹＥＳ、即ち今回入力された演出コマンドがステージ決定演出コマンドである場合には、ステップＳ７２７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、図３７に示すステージ決定演出表示処理を実行する。
【０２２５】
図３７は、ステージ決定演出表示処理（ステップＳ７２７）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１４０は、このステージ決定演出表示処理が実行されると、まずステップＳ７２９の処理にて、入力されたステージ決定演出コマンドにより指定されたステージ決定演出画面を表示する。これは、上記したように特定大当図柄の種別に基づいてステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシンボル数を決定して１２等分した円の所定の領域に割り当て、このシンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次高速で点灯していく画面を演出表示する（図３０参照）と共に、遊技者への操作手段としての決定ボタン５１の押圧操作を促すメッセージ等を表示する。
【０２２６】
そしてこの状態で、ステップＳ７３１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、決定ボタン５１からの入力があったか否かを判定し、ステップＳ７２３の処理にてＮＯ、即ち遊技者による決定ボタン５１からの入力がない場合には、ステップＳ７３３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージ決定演出画面における決定ボタン５１の有効時間が経過したか否かを判定する。この有効時間は、例えば１０〜３０秒に設定されるもので、ステージ決定演出コマンドが入力されてから（ステージ決定演出画面が表示されてから）の経過時間となっている。そしてステップＳ７３３の処理にてＮＯ、即ち遊技者による決定ボタン５１からの入力はないものの、いまだ有効時間が経過していない場合には、このステージ決定演出表示処理を終了する。
【０２２７】
一方、ステップＳ７３３の処理にてＹＥＳ、即ち遊技者による決定ボタン５１からの入力はないまま決定ボタン５１の有効時間が経過した場合には、つまりステージ決定演出画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３５の処理へ移行する。
【０２２８】
ステップＳ７３５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで次のような処理を実行する。即ち、ステージ決定演出画面における決定ボタン５１の有効時間中に、遊技者が決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、現在表示されているステージ決定演出画面を、演出効果の最も悪い（遊技者にとって最も不利な）ステージ決定演出画面に切り替え表示する。これは、図３８に示すように、例えば今回の特定大当図柄が「５、５、５」でありシンボルとしてＡが３箇所、Ｂが３箇所、Ｃが３箇所、Ｄが３箇所割り当てられているステージ決定演出画面（図３８にて上方）が、Ａが１箇所、Ｂが１箇所、Ｃが１箇所、Ｄが９箇所割り当てられている演出効果の最も悪いステージ決定演出画面（図３８にて下方）に切り替え表示されるのである。なお、図３８は、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、一例として特定大当図柄が「５、５、５」に対応するステージ決定演出画面が演出効果の最も悪いステージ決定演出画面に切り替え表示されるときの概略説明図である。
【０２２９】
そしてステップＳ７３５の処理を終えると、またはステップＳ７３１の処理にてＹＥＳ、即ち有効時間内に遊技者による決定ボタン５１からの入力があった場合には、ステップＳ７３７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、決定ボタン５１の有効時間経過または入力に基づいて時計回りに高速回転していた点灯を漸次回転速度をゆるめていき、所定のシンボルに停止して所定時間点灯表示し、今回の大当り遊技が行われる間表示される大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかに決定する。即ち入力されたステージ決定演出コマンドに基づいて、大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかに決定する演出表示を実行する。
【０２３０】
ここで、ステップＳ７３５の処理でステージ決定演出画面が演出効果の最も悪いものに切り替え表示された場合であっても、上記したように表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力はなく、従って主制御回路４４上においてステージ決定用カウンタＣ１０の値は変化されることはないので、結果的にはステップＳ７３７の処理にて決定されるステージは、ステップＳ７３１の処理にて決定ボタン５１の入力如何にかかわらず、同じステージに決定される。
【０２３１】
つまりステップＳ７３５の処理が実行されると、切り替えられた演出効果の最も悪いステージ決定演出表示では、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づく内部上の確率と相違することになるが、遊技者は、決定ボタン５１を操作しなかったときには、演出効果が極めて低いステージ決定演出画面に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、従い、率先して決定ボタン５１を操作するようになる。即ち、決定ボタン５１の価値が高められ、遊技者の技術介入感が向上する。
【０２３２】
ステップＳ７３７の処理を終えると、ステップＳ７３９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７３７の処理にて決定されたステージを説明する画面を表示する。この決定されたステージの説明画面は、大当り遊技の終了後、遊技がどのように展開するかを文字等で表示して構成される画面であって、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対応して４種類が用意されている。即ち、ステージＡに決定された場合には、ステージＡは確変固定型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は次の大当りになるまで継続される旨を、ステージＢに決定された場合には、ステージＢは併用型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は大当り遊技終了後１００回のスロットゲームが実行されるまで保証され、それ以降は毎回のスロットゲームにおいて転落抽選に当選するまで継続される旨を、ステージＣに決定された場合には、ステージＣは確変回数切り型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は大当り遊技終了後１００回のスロットゲームが実行されるまで保証された後に低下する旨を、ステージＤに決定された場合には、ステージＤは転落抽選型ステージであり、大当り遊技の終了後に高確率に上昇した大当り確率は、大当り遊技の終了後の毎回のスロットゲームにおける転落抽選に当選するまで継続される旨を表示するようになっている。ステップＳ７３９の処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、このステージ決定演出表示処理を終了し、ステップＳ７４１の処理へ移行する。
【０２３３】
図３６に戻って、ステップＳ７４１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここでステージＡ演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージＡに決定されたか否かを判定する。そしてステップＳ７４１の処理にてＮＯ、即ちステージＡ演出コマンドが入力されていない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４５の処理へ移行する。
【０２３４】
一方、ステップＳ７４１の処理にてＹＥＳ、即ち今回の大当り演出画像がステージＡに決定されたとするステージＡ演出コマンドが入力されている場合には、ステップＳ７４３の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージＡ演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させるステージＡ演出表示処理を実行する。なお、このステージＡ演出表示は、上記したように特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージＡ演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージＢ演出表示、ステージＣ演出表示、ステージＤ演出表示及び前記したステージ通常演出表示の何れよりも演出効果が高くなっている。ステップＳ７４３のステージＡ演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４５の処理へ移行する。
【０２３５】
ステップＳ７４５の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここでステージＢ演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージＢに決定されたか否かを判定する。そしてステップＳ７４５の処理にてＮＯ、即ちステージＢ演出コマンドが入力されていない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４９の処理へ移行する。
【０２３６】
一方、ステップＳ７４５の処理にてＹＥＳ、即ち今回の大当り演出画像がステージＢに決定されたとするステージＢ演出コマンドが入力されている場合には、ステップＳ７４７の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージＢ演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させるステージＢ演出表示処理を実行する。なお、このステージＢ演出表示は、上記したように特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージＢ演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージＣ演出表示、ステージＤ演出表示及び前記したステージ通常演出表示よりも演出効果が高く、前記したステージＡ演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップＳ７４７のステージＢ演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７４９の処理へ移行する。
【０２３７】
ステップＳ７４９の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここでステージＣ演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージＣに決定されたか否かを判定する。そしてステップＳ７４９の処理にてＮＯ、即ちステージＣ演出コマンドが入力されていない場合には、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５３の処理へ移行する。
【０２３８】
一方、ステップＳ７４９の処理にてＹＥＳ、即ち今回の大当り演出画像がステージＣに決定されたとするステージＣ演出コマンドが入力されている場合には、ステップＳ７５１の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージＢ演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させるステージＣ演出表示処理を実行する。なお、このステージＣ演出表示は、上記したように特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージＣ演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。そしてこれは、後述するステージＤ演出表示及び前記したステージ通常演出表示よりも演出効果が高く、前記したステージＡ演出表示及びステージＢ演出表示よりは演出効果が低くなっている。ステップＳ７５１のステージＣ演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７５３の処理へ移行する。
【０２３９】
ステップＳ７５３の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここでステージＤ演出コマンドが入力されているか否か、換言すれば上記ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理にて今回の大当り演出画像がステージＤに決定されたか否かを判定する。そしてステップＳ７５３の処理にてＮＯ、即ちステージＤ演出コマンドが入力されていない場合には、ＣＰＵ１４０は、このステップＳ７０７の演出表示処理を終了し、ステップＳ７６７の処理へ移行する。
【０２４０】
一方、ステップＳ７５３の処理にてＹＥＳ、即ち今回の大当り演出画像がステージＤに決定されたとするステージＤ演出コマンドが入力されている場合には、ステップＳ７５５の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、ステージＤ演出表示に対応するキャラクタや背景等の大当り演出画像を、ＶＤＰ１４３に特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示させるステージＣ演出表示処理を実行する。なお、このステージＣ演出表示は、上記したように特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示された場合にのみ大当り遊技の期間だけ出現する。また、ステージＤ演出表示の内容は、大当り演出画像として遊技者を賞賛するようにキャラクタや背景画像等を駆使したものであり、従って演出効果が高いものとなっている。但しこれは、前記したステージＡ演出表示、ステージＢ演出表示、ステージＣ演出表示よりは演出効果が低く、ステージ通常演出表示よりは演出効果が高くなっている。ステップＳ７５５のステージＤ演出表示処理を終えると、ＣＰＵ１４０は、この演出表示処理を終了する。
【０２４１】
なお、このステップＳ７０７の演出表示処理において、上記した高確率演出表示及び転落状態演出表示は、説明するまでもなく種々のキャラクタや様々な背景を駆使した演出画像が特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示されるものであり、キャラクタの種別や動き、或いは背景画像の種別や色等によって、演出表示の意図を直接的または間接的（示唆的）に遊技者にアピールするようになっている。なお、これらの演出表示には、上記した文字の他、例えば音声を併用したり、或いは遊技機１に配備されているＬＥＤやランプ等を同時に点灯したり点滅したりしても良い。また、演出表示に所定のキャラクタ等を、乱数処理等により抽選でランダムに出現させたり、させなかったりするようにしても良い。このようにすると、更に演出表示の演出効果が高まり、遊技の興趣が増大する。
【０２４２】
図３４に戻って、ステップＳ７６７の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、ここで上記した特別図柄変動表示処理（図２６）のステップＳ３６０、ステップＳ３６１、ステップＳ３６３、ステップＳ３６５またはステップＳ３６６の処理により、変動パターン指定コマンドが主制御回路４４から入力されたか否かを判定する。そしてステップＳ７６７の処理にてＮＯ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されていないときには、ステップＳ７７１の処理へ移行する。一方、ステップＳ７６７の処理にてＹＥＳ、即ち主制御回路４４から変動パターン指定コマンドが入力されているときには、ステップＳ７６９の処理へ移行して、ＣＰＵ１４０は、変動パターン表示処理を実行した後、ステップＳ７７１の処理へ移行する。
【０２４３】
なお、変動パターン表示処理の詳しい説明は省略するが、簡略に言えば、ステップＳ７６７の処理にて入力された変動パターン指定コマンドが、何れの変動パターン、即ち上記した１０種類の変動パターン（変動パターン１、変動パターン２１、変動パターン２２、変動パターン３１、変動パターン３２、変動パターン４、変動パターン５１、変動パターン５２、変動パターン６１及び変動パターン６２）のうち何れの変動パターンを指定しているかを判別し、該指定された変動パターンにて特別図柄表示装置６の画像表示部３０に特別図柄が擬似的に所定方向に回転するスクロール表示をすると共に、所定のキャラクタや背景画像を駆使したリーチアクション等の演出画像を表示する処理である。
【０２４４】
そして変動パターン表示処理にて、最終的に特別図柄表示装置６の画像表示部３０（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０）に停止させて確定表示する特別図柄は、主制御回路４４から入力される左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドにより決定されるようになっている。なお、ステップＳ７６７及びステップＳ７６９の処理では、上記ステップＳ７０５の処理と同様に、主制御回路４４からストローブ信号が入力されることにより、ＣＰＵ１４０は、これらの変動パターン指定コマンドや左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドを認識する。
【０２４５】
ステップＳ７７１の処理へ移行すると、ＣＰＵ１４０は、その他処理を実行する。ＣＰＵ１４０は、表示メイン制御処理において上記したステップＳ７０１〜ステップＳ７６９の処理以外に様々な処理を実行しているが、これらは本発明に特に関わりのない処理であるので、このステップＳ７７１のその他処理の説明については省略する。
【０２４６】
ステップＳ７７１の処理を終了すると、ＣＰＵ１４０は、ステップＳ７７３の処理へ移行して乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップＳ７０３の乱数更新処理における高確率演出表示決定用カウンタＣ２１及び転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２（乱数２１及び乱数２２、図３５参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０２４７】
このステップＳ７７３の処理は、上記したメイン遊技処理にて行われるステップＳ６０の乱数更新処理と同様なもので、表示メイン制御処理の残余時間を利用して、各乱数カウンタＣ２１、Ｃ２２の値を更新する処理であって、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタＣ２１、Ｃ２２の値をインクリメント（１加算）若しくはディクリメント（１減算）し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタＣ２１、Ｃ２２の値を更新し続ける処理等を実行する。
【０２４８】
次に、図３９乃至図４２を参照しながら、上記したメイン遊技処理や表示メイン制御処理等に基づいて実行される遊技機１の具体的な遊技の流れについて説明する。まず図３９を参照して、ステージ決定演出表示処理（ステップＳ７２７）にて大当り演出画像がステージＡに決定された場合について説明する。図３９は、大当り演出画像がステージＡに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
【０２４９】
遊技機１に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル２の操作にて、打球発射装置４３から遊技盤２１上の遊技領域５に発射された遊技球が始動入賞口１１に入賞し、この入賞により特別図柄表示装置６の画像表示部３０には、特別図柄を所定方向にスクロール表示するスロットゲームが表示される。そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定の変動パターンで表示されている間に、遊技球が始動入賞口１１に１個入賞すると保留ＬＥＤ２５ａが点灯し、以降、遊技球が始動入賞口１１に１個入賞する度に保留ＬＥＤ２５ｂ、２５ｃ、２５ｄが順次点灯していき、それ以降に遊技球が始動入賞口１１に入賞してもオーバーフロー球となり、保留球として記憶されない。
【０２５０】
そして特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示されていたスロットゲームが終了し、特別図柄の組合せとして所定の図柄が確定表示されると、該当する保留ＬＥＤ２５が１つ消灯（保留ＬＥＤ２５ｄ、２５ｃ、２５ｂ、２５ａの順に消灯）し、再び特別図柄表示装置６の画像表示部３０には次のスロットゲームが開始される。以降、遊技機１では、遊技球が始動入賞口１１に入賞すると、このようにして特別図柄に係わる遊技が繰り返されていく。
【０２５１】
ここで、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せである場合にはリーチとなり、所定のリーチアクションが表示され（変動パターン２１、２２、３１、３２、４、５１、５２、６１、６２、特別図柄変動時間Ｔ＝１３〜４２秒）、その後、確定表示された特別図柄の組合せが大当り図柄（３桁のゾロ目の数字図柄）になった場合には大当りとなり、上記したように大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放する大当り遊技（図３９では１６Ｒ大当り遊技と記載）が実行され、それ以外の特別図柄の組合せははずれとなる（変動パターン１、特別図柄変動時間Ｔ＝７秒）。なお、リーチとなった後はずれになるリーチはずれには、上記したようにプラスマイナス１図柄のリーチはずれと、プラスマイナス１図柄以外のリーチはずれとがあり、プラスマイナス１図柄のリーチはずれ及び大当りに係わるリーチアクションは、演出効果が極めて高くなっている（所謂激アツ）。
【０２５２】
一方、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過し、この通過により普通図柄表示装置１８には１桁の普通図柄の変動表示（普通図柄変動時間ｔ＝３０秒）が開始され、この通過に係わる普通図柄の変動表示が普通図柄表示装置１８にて所定の態様で表示されている間に、遊技球が普通図柄作動ゲート１９に１個通過すると保留ＬＥＤ２６ａが点灯し、以降、遊技球が普通図柄作動ゲート１９に１個通過する度に保留ＬＥＤ２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが順次点灯していき、それ以降に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過してもオーバーフロー球となり、通過保留球として記憶されない。
【０２５３】
そして普通図柄表示装置１８にて表示されていた普通図柄の変動表示が終了し、所定の普通図柄が確定表示されると、該当する保留ＬＥＤ２６が１つ消灯（保留ＬＥＤ２６ｄ、２６ｃ、２６ｂ、２６ａの順に消灯）し、再び普通図柄表示装置１８には次の普通図柄の変動表示が開始される。以降、遊技機１では、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過すると、このようにして普通図柄に係わる遊技が繰り返されていく。しかして普通図柄表示装置１８にて確定表示された普通図柄が当り図柄（「７」）になった場合には当りとなり、上記したように始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放（始動入賞口開放時間ＳＴ＝０．２秒）する当り遊技が実行される。
【０２５４】
そして、このように特別図柄及び普通図柄に係わる遊技が繰り返されているときに、図３９に示すように、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にスロットゲームの結果として特定大当図柄（大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄）が確定表示された場合には、この確定表示された特定大当図柄に切り替わって、円を１２等分した領域に特定大当図柄の種別（大当り図柄決定用カウンタＣ７の値）に応じて所定数のステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシンボルが割り当てられたステージ決定演出表示が表示される。
【０２５５】
そして、このステージ決定演出表示が表示されると、シンボルが割り当てられた領域を時計回りに順次高速で点灯していく画面と共に、遊技者への決定ボタン５１の押圧操作を促すメッセージ等が表示され、遊技者からの決定ボタン５１の入力待ち状態となる。そして遊技者が、この高速で回転移動している点灯を遊技者にとって有利となるシンボル（ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に遊技者にとって有利）に停止させるべく、決定ボタン５１の有効時間（例えば１０〜３０秒）内に決定ボタン５１を押圧操作すると、この押圧操作の実行に基づいて高速回転していた点灯が徐々にその回転速度をゆるめていき、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかのシンボルに停止して所定時間（例えば２〜５秒）点灯する。これにより、今回の１６Ｒ大当り遊技の間表示される大当り演出画像としてのステージが決定される。
【０２５６】
一方、遊技者からの決定ボタン５１の入力待ち状態にもかかわらず遊技者が決定ボタン５１を押圧操作することなく、決定ボタン５１の有効時間内に決定ボタン５１からの入力がなかった場合には、有効時間が経過したことに基づいて今まで表示されていた特定大当図柄の種別に応じたステージ決定演出画面が、ステージＡが１箇所、ステージＢが１箇所、ステージＣが１箇所、ステージＤが９箇所割り当てられる演出効果の最も悪い（遊技者にとって最も不利な）ステージ決定演出画面に切り替わって表示される。そして演出効果の最も悪いステージ決定演出画面に切り替わって表示された後自動的に、上記と同様に、高速回転していた点灯を徐々にその回転速度をゆるめていって何れかのシンボルに停止して所定時間点灯し、大当り演出画像としてのステージを決定する。なお、今回は、大当り演出画像としてステージＡが決定されたこととする。
【０２５７】
しかして、ステージ決定演出表示において最終的に何れのシンボルに停止して点灯させるか、即ち今回の大当り演出画像をステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れにするかは、内部的には大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値により決定されるので、従ってこのステージ決定演出表示においては、結果的に遊技者による決定ボタン５１の操作のタイミングや決定ボタン５１を操作しなかったこと等には関係なく、予め定められているステージに決定されることになる。つまりこのステージ決定演出表示は、主制御回路４４への不正な信号入力を排除するため主制御回路４４から表示制御回路１１１への制御信号を一方向通信にしたことに起因して、内部的に行われた大当り演出画像の抽選を遊技者に報知するための演出表示である。そしてこのステージ決定演出表示により、遊技者に決定ボタン５１の価値を植え付けて積極的に決定ボタン５１を操作させることで、遊技者の技術介入感を向上せしめ遊技の興趣を増大するのである。
【０２５８】
そして大当り演出画像がステージＡに決定されると、１６Ｒ大当り遊技が実行されると共に、この１６Ｒ大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージＡ演出表示が表示される。このステージＡ演出表示は１種類のみ用意され、その他の大当り演出画像（ステージＢ演出表示、ステージＣ演出表示、ステージＤ演出表示及び通常大当図柄のときに出現するステージ通常演出表示）の何れよりも演出効果が高くなっている。
【０２５９】
そして１６Ｒ大当り遊技が終了しステージＡ演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が上昇する。つまり大当り確率は、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が変更されて大当りになる確率が１／３１５から５／３１５に上昇する。従って大当り確率の上昇中では、大当りになる確率が飛躍的に向上し、即ち特定大当図柄が確定表示された場合には遊技者にとって極めて有利な遊技状態となる。
【０２６０】
なお、大当り遊技の間には、多数の遊技球が大入賞口７に入賞して、遊技者は多量の賞品球を獲得することができ、更に始動入賞口１１及び普通図柄作動ゲート１９にも多数の遊技球が入賞または通過して、保留球及び通過保留球は最高の４個（保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ及び保留ＬＥＤ２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄが全て点灯した状態）となっている。
【０２６１】
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選（図３９では大当り確率上昇中のスタートと記載）が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージＡに決定されたこと、即ち大当り演出画像が確変固定型ステージに決定されたことに基づいて次の大当りになるまで、つまり次の大当り図柄（通常大当図柄または特定大当図柄）が確定表示されるまで継続されることになる。そして次の大当り図柄が確定表示されると、高確率に上昇していた大当り確率は、元の通常の大当り確率に低下する。
【０２６２】
次に、図４０を参照して、ステージ決定演出表示処理（ステップＳ７２７）にて大当り演出画像がステージＢに決定された場合について説明する。図４０は、大当り演出画像がステージＢに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図４０において、図３９と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
【０２６３】
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージＢに決定されると、１６Ｒ大当り遊技が実行されると共に、この１６Ｒ大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージＢ演出表示が表示される。このステージＢ演出表示は１種類のみ用意され、ステージＡ演出表示の次に演出効果が高くなっている。そして１６Ｒ大当り遊技が終了しステージＢ演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が１／３１５から５／３１５に上昇する。
【０２６４】
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選（図４０では大当り確率上昇中のスタートと記載）が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージＢに決定されたこと、即ち大当り演出画像が併用型ステージに決定されたことに基づいて、大当り確率が高確率に上昇してから１００回のスロットゲームが実行されるまで保証され、それ以降は、つまり大当り確率が高確率に上昇してから１０１回目のスロットゲームからは、高確率に上昇している大当り確率（５／３１５）を通常の大当り確率（１／３１５）に低下させて通常の遊技状態に転落させるか否かの確変転落判定用カウンタＣ９に基づく転落抽選（１／５０）が行われる。従って、大当り演出画像がステージＢに決定されると、平均的に大当り確率が高確率に上昇してから低下するまでに１５０回のスロットゲームが実行されることになる。
【０２６５】
ここで、転落抽選が実行されることになる大当り確率上昇中のスタートでは、スロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１、３１、５１または６１）になる場合に限って高確率演出表示が表示され、この高確率演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って、この高確率演出表示を視ることができた遊技者は、大当り確率が高確率に維持されていることを認識或いは予測し、大いなる期待を持って遊技に臨むことが可能になると共に、この高確率演出表示の出現に係わる変動パターンにも興味を持つようになる。
【０２６６】
そして、今回のスロットゲームにて転落抽選に当選し通常の遊技状態に転落させることが決定すると（図４０では転落確定と記載）、この転落抽選を終了し、今回のスロットゲームにおける大当り確率を、上昇している大当り確率（５／３１５）から低下させて通常の大当り確率（１／３１５）にする。
【０２６７】
そして大当り確率が低下した通常の遊技状態においてスロットゲームが実行される（図４０では転落後のスタートと記載）ことになるが、この転落後のスタートでは、スロットゲームの変動パターンがプラスマイナス１図柄以外のリーチはずれ図柄に係わる変動パターン（変動パターン２１または３１）になる場合に限って転落状態演出表示が表示され、この転落状態演出表示は、５種類の中から何れか１つがランダムに選択されて表示されるようになっている。従って、この転落状態演出表示を視てしまった遊技者は、大当り確率が低確率であり、次の特定大当図柄による大当りがこなければ再び大当り確率が高確率に上昇しないことを認識或いは予測し、大いに落胆することになるものの、今後の遊技の展開を予想するうえで適正な判断を下すことができるようになる。
【０２６８】
次に、図４１を参照して、ステージ決定演出表示処理（ステップＳ７２７）にて大当り演出画像がステージＣに決定された場合について説明する。図４１は、大当り演出画像がステージＣに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図４１において、図３９と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
【０２６９】
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージＣに決定されると、１６Ｒ大当り遊技が実行されると共に、この１６Ｒ大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージＣ演出表示が表示される。このステージＣ演出表示は１種類のみ用意され、ステージＢ演出表示の次に演出効果が高くなっている。そして１６Ｒ大当り遊技が終了しステージＣ演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が１／３１５から５／３１５に上昇する。
【０２７０】
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選（図４１では大当り確率上昇中のスタートと記載）が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージＣに決定されたこと、即ち大当り演出画像が確変回数切り型ステージに決定されたことに基づいて、大当り確率が高確率に上昇してから１００回のスロットゲームが実行されるまで継続され、それ以降は、つまり大当り確率が高確率に上昇してから１０１回目のスロットゲームからは、高確率に上昇している大当り確率（５／３１５）を通常の大当り確率（１／３１５）に低下させて元の通常の遊技状態に戻したうえで、スロットゲームが行われる（図４１では大当り確率低下中のスタートと記載）。
【０２７１】
次に、図４２を参照して、ステージ決定演出表示処理（ステップＳ７２７）にて大当り演出画像がステージＤに決定された場合について説明する。図４２は、大当り演出画像がステージＤに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。なお、図４２において、図３９と重複する遊技の流れは、ここでの説明は省略する。
【０２７２】
さて、大当り演出画像が上記と同様にしてステージＤに決定されると、１６Ｒ大当り遊技が実行されると共に、この１６Ｒ大当り遊技が実行されている間、キャラクタや背景画像等を駆使した大当り演出画像としてステージＤ演出表示が表示される。このステージＤ演出表示は１種類のみ用意され、通常大当図柄のときに出現するステージ通常演出表示の次に演出効果が低くなっている。そして１６Ｒ大当り遊技が終了しステージＤ演出表示が終了すると、特定大当図柄の確定表示に基づいて大当り確率が１／３１５から５／３１５に上昇する。
【０２７３】
大当り確率が高確率に上昇すると、以降のスロットゲームにおいてその都度、高確率に上昇した大当り確率に基づいた大当り抽選（図４２では大当り確率上昇中のスタートと記載）が行われ、更にこの大当り確率上昇中のスタートは、大当り演出画像がステージＤに決定されたこと、即ち大当り演出画像が転落抽選型ステージに決定されたことに基づいて、高確率に上昇している大当り確率（５／３１５）を通常の大当り確率（１／３１５）に低下させて通常の遊技状態に転落させるか否かの確変転落判定用カウンタＣ９に基づく転落抽選（１／５０）が行われる。従って、大当り演出画像がステージＤに決定されると、平均的に大当り確率が高確率に上昇してから低下するまでに５０回のスロットゲームが実行されることになる。なお、転落抽選が開始されてからの遊技の流れは、上記図４０に示したステージＢの転落抽選が開始されてからの遊技の流れと同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０２７４】
このように図３９乃至図４２を参照して、特定大当図柄が確定表示されて大当り確率が高確率に上昇してから再び通常の確率に低下するまでの遊技の流れを説明したが、上記したように大当り演出画像が、ステージＡに決定されたときは確変固定型ステージとなり、大当り確率は次の大当りになるまで高確率に維持され、ステージＢに決定されたときは確変回数切り型と転落抽選型とを併用した併用型ステージとなり、大当り確率は平均的に高確率に上昇してから１５０回のスロットゲームが実行されるまで維持され、ステージＣに決定されたときは確変回数切り型ステージとなり、大当り確率は高確率に上昇してから１００回のスロットゲームが実行されるまで維持され、ステージＤに決定されたときは転落抽選型ステージとなり、大当り確率は平均的に高確率に上昇してから５０回のスロットゲームが実行されるまで維持されるので、つまり遊技者にとってはステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に有利になっているので、従って遊技者は、ステージ決定演出表示において自身に有利なステージに決定されるように決定ボタン５１を操作しようとするので、遊技の趣向が向上する。特に決定ボタン５１を操作しなかったときは、自動的に遊技者にとって最も不利なステージ決定演出画面に切り替わってステージを決定する抽選が表示されることになるので、なおさらである。
【０２７５】
なお、上記したように遊技が進行される中で、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にスロットゲームの結果として特定大当図柄が、どのタイミングで確定表示された場合であっても、図３９乃至図４２に記載されている特定大当図柄確定表示の時点に戻って再び上記したように遊技が継続されていく。一方、スロットゲームの結果として通常大当図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了した後、次の大当りになるまで通常の遊技状態にてスロットゲームが行われる。
【０２７６】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、特定大当図柄が確定表示されて大当りになると、特定大当図柄の種別に応じて大当り演出画像としてのステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの中から何れかを決定するステージ決定演出表示が異なるように、つまりステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの抽選確率が異なるステージ決定演出表示が表示され、またステージ決定演出表示により決定されたステージによって、大当り遊技後に上昇する大当り確率の継続が、それぞれ異なるようになっている。即ち、決定されたステージによって、遊技者の利益度が相違するようになっている。
【０２７７】
従って、このような構成による遊技機１によれば、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで大当り確率の上昇が継続する遊技機、即ち大当り遊技後に上昇する大当り確率の継続が所定の態様（１種類）に固定されている遊技機に比べ、様々な遊技状態が創出でき、遊技の趣向が著しく向上する。また、特定大当図柄の種別によって遊技者にとって利益度の相違するステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの抽選確率が異なるステージ決定演出表示が表示されるので、遊技者は、特定大当図柄の種別に興味を持ち、確定表示された特定大当図柄に対して一喜一憂するので、更に遊技の趣向が向上する。更に、このステージ決定演出表示では、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づく内部上の確率と同一確率にて表示されるので、ステージ決定演出表示の信憑性が高まり、その結果、遊技者の遊技機１への信頼性の向上につながる。
【０２７８】
また、上記したようにステージＡを確変固定型ステージ、ステージＢを併用型ステージ、ステージＣを確変回数切り型ステージ、ステージＤを転落抽選型ステージとしたので、従来の次回の大当りが発生するまで、或いは所定回数のスロットゲームが実行されるまで、大当り確率が高確率に無条件で維持される１種類の態様のみの遊技機に比べ、ステージＢやステージＤに決定された場合には、転落抽選機能により大当り確率が高確率に維持された状態で大当りが連続して発生する所謂連チャンが適度に防止され、従って遊技全体において、その分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、射幸性を適度に抑えながらも遊技の興趣を向上することが可能となる。
【０２７９】
また、ステージ決定演出表示においては、遊技者が決定ボタン５１を操作することに基づいてステージが決定されるようになっているので、遊技者は、自身に有利なステージが選択されるべく、タイミング等を見計らって決定ボタン５１を操作するようになるので、その結果、遊技者の技術介入感が向上し、更に遊技の興趣が増大する。更に、遊技者が決定ボタン５１の有効時間内に決定ボタン５１を操作しなかったときは、演出効果が極めて低いステージ決定演出表示に切り替えられるので、遊技者は、決定ボタン５１を操作しなかったときには、遊技者にとって不利なステージ決定演出表示に切り替えられることを認識し、遊技に大きな影響があるという感覚を持つこととなり、即ち遊技者は、率先して決定ボタン５１を操作しようとするので、その結果、決定ボタン５１は、その価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化するという顕著な効果を奏する。
【０２８０】
また、転落抽選が実行されて大当り確率が高確率に維持されているとき、または転落抽選により大当り確率が通常の確率に転落しているときでは、所定の変動パターンの出現によりこれらの遊技状態に係わって演出画像がタイムリーに表示され、その旨を遊技者に報知するようにしたので、遊技の趣向と演出が極めて向上すると共に、遊技者は、これらの演出画像により遊技を実行するうえで有益な情報を入手することができ、その結果、現状の遊技状態を適切に判断して今後の遊技の展開を予測することができるようになる。
【０２８１】
また、これらの演出表示は、主制御回路４４から表示制御回路１１１が所定の演出画像を表示指令する表示制御用コマンドを受信したタイミングで、該表示制御回路１１１が所定の乱数処理によりランダムに複数の演出画像の中から何れかを選択して表示するようにしたので、この複数の演出画像の中から何れかを選択する作業を主制御回路４４が実行する場合に比べ、負担の多い主制御回路４４の負荷を軽減することができ、その結果、安定した回路構成を実現できると共に、延いては制御回路４４の中央処理装置のスペックを落としたり、メモリの記憶容量を減らしたりすることでコストダウンが図れる。
【０２８２】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当り演出画像を複数のステージの中から抽選で決定し、この決定されたステージの種別に対応して大当り遊技後に高確率に上昇した大当り確率の継続態様を決定するようにしたが、これは抽選、即ちステージ決定演出表示はなくても良く、例えば特定大当図柄が確定表示されたときのスロットゲームにおいて、その変動パターンの種別または出現したキャラクタの種別に対応して、この高確率に上昇した大当り確率の継続態様を決定するようにしても良い。
【０２８３】
またステージ決定演出表示の抽選表示は上記したものに限らず、例えば決定ボタン５１に加えて、画像表示部３０上にカーソルを表示し、このカーソルを自在に移動させる十字キー等を打球供給皿１２等に設け、抽選表示を例えばアミダくじのように複数の選択対象の中から何れか１つを十字キー及び決定ボタン５１を遊技者に操作させて選択させるような方式のものにしても良い。そして、このような方式のものでは、決定ボタン５１を入力したタイミングに基づいて、その後の演出、例えば結果を表示するまでの過程における演出を変えるようにしても良い。
【０２８４】
またステージ決定演出表示において、ステージの決定態様は、上記したように決定ボタン５１を操作すると、高速回転していた点灯が徐々にその回転速度をゆるめてステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの何れかのシンボルに停止するようにしたが、これは、決定ボタン５１を操作したら即座に何れかのシンボルに停止するようにしても良い。このようにすると、遊技者は、スロットマシーンでよく見られる所謂目押し遊技を楽しむことができるようになり、遊技の趣向が更に向上する。
【０２８５】
またステージ決定演出表示では、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて表示するようにしたが、これは同じ確率でなくても、表示上の確率が内部上の確率のプラスマイナス１０％の範囲以内に収まっていれば良い。このようにしても、表示上の確率を内部上の確率と同じ確率にしたときの効果と、ほぼ同様な効果が得られる。
【０２８６】
また、決定ボタン５１は、打球供給皿１２に設けたが、これは限定せず、例えば余剰球受皿１３や外枠２２或いは内枠２３というように、遊技機１の適宜箇所に設ければ良く、またその構造も特に限定されるものではなく、例えば、特別図柄表示装置６の表示部３０に直接指先を接触させるタッチパネル式のようなものであっても良い。
【０２８７】
またステージＢ、Ｃ、即ち併用型ステージまたは確変回数切り型ステージが決定された場合には、大当り確率は、大当り遊技終了後１００回のスロットゲームが実行されるまでは高確率に保証されているが、遊技の進行に伴い後何回のスロットゲームが、大当り確率が高確率に保証されているかが遊技者にすぐ判るように、そのスロットゲームの残存回数を画像表示部３０の所定領域にリアルタイムで表示するようにすると良い。
【０２８８】
また高確率演出表示決定用カウンタＣ２１または転落状態演出表示決定用カウンタＣ２２の値は、表示制御回路１１１が、主制御回路４４から高確率演出コマンドまたは転落状態演出コマンドを受信したタイミングで取得するようにしたが、これは、変動パターン指定コマンドまたは左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド若しくは中特別図柄指定コマンドを受信したタイミングで取得するようにしても良いし、その他のタイミングで取得するようにしても良い。
【０２８９】
また転落抽選またはステージの抽選は、上記したようにスロットゲームが実行されることに伴って、個別の抽選（確変転落判定用カウンタＣ９またはステージ決定用カウンタＣ１０）により行うようにしたが、これは、他の抽選（乱数１〜８、１１、１２）で兼ねるようにしても良く、或いは、抽選に変えて、所定の遊技条件の成立、例えば所定の入賞装置に遊技球が入賞したとき等に、確変転落またはステージ決定の処理を行うようにしても良い。
【０２９０】
またスロットゲームの結果大当りになる場合には、出現予定の演出表示を中止するようにしても良く、或いは、演出表示を常時スロットゲームの終了直後に演出表示していた場合には、出現予定の演出表示は、その出現時期を変更してスロットゲームに並行して表示させるようにしても良い。このようにすると、遊技者は、本来表示されるべき演出表示が出現しないこと、または演出表示の出現時期が変更されたことを感じ取り、その結果、遊技者への大当り予告となり、遊技の趣向が向上する。
【０２９１】
また転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、所定の乱数処理等により別途抽選で決定するようにしても良いし、更に、特定大当図柄が確定表示された時や、特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了した時点で演出表示等により遊技者に直接的または間接的に報知するようにしても良く、特にこれは、転落抽選の確率が低いとき、またはステージＡ、Ｂ等の抽選確率が高いときに行うと良い。
【０２９２】
更に転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、スロットゲームにて所定の変動パターンが出現したときや、所定のキャラクタや背景画像が出現したとき、または所定の抽選に当選したとき等に変更するようにしても良く、更に、これら各抽選の確率の変更を停止したり、この停止を解除したりするようにしても良く、例えば所定回数のスロットゲームが実行されたら抽選確率の変更を停止し、この停止後、発射球数が所定の値になったらこの停止を解除するようにしても良く、更にこの停止解除は、例えば遊技球の始動入賞口１１への入賞に起因して毎回のスロットゲーム毎に行われる所定の乱数処理（所定の抽選確率）に基づく停止解除抽選に当選した場合に、実行するようにしても良い。
【０２９３】
或いは、転落抽選またはステージの抽選の設定確率は、保留球が所定数以上になると、或いは保留球の数が多くなるのに比例して遊技者にとって有利となるように変更しても良い。このようにすると、遊技者は、遊技を有利に展開させるためオーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち（保留球が４個を超えてオーバーフローするのを阻止するために遊技球を遊技領域５に発射する打球発射装置４３を間歇的に停止する操作）を行うことがなく、その結果、遊技への技術介入感が高まり遊技の趣向が向上すると共に、遊技機１の稼働率が向上し、遊技場の売上向上につながる。
【０２９４】
或いは、普通図柄として所定の図柄が確定表示されたことに基づいて、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技者にとって有利となるように変更しても良く、例えば転落抽選の確率を、普通図柄として「５」が確定表示されたことに基づいて低下し、「２」が確定表示されたことに基づいて元の確率に戻すようにしても良いし、逆に、普通図柄として「５」が確定表示されたことに基づいて上昇し、「２」が確定表示されたことに基づいて元の確率に戻すようにしても良い。
【０２９５】
更にこれらの変形例として、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技者にとって有利となるようにする変更は、所定の遊技に関する指示に従ったら、例えば、特別図柄表示装置６の画像表示部３０の表示やスピーカ１１３による音声にて報知される、所定の入賞装置に遊技球を入賞させる指示や、保留球を特定の個数にする指示等に従ったら行うようにしても良く、或いは、大当り図柄として所定の特定大当図柄が連続して確定表示されたときに行うようにしても良い。
【０２９６】
また転落抽選により大当り確率が低確率になる場合には、通常の遊技状態の大当り確率に低下するようにしたが、即ち大当り確率が５／３１５から１／３１５に転落するようにしたが、これは段階的に転落するようにしても良い。例えば、第１段階転落抽選により大当り確率が５／３１５から３／３１５に転落し、第２段階確変転落抽選により大当り確率が３／３１５から１／３１５に転落するようにしても良い。このように転落抽選を多段階抽選にすると、例えば１回の転落抽選に当選したら即座に大当り確率を転落させるような構成に比べ、その分スロットゲームの実行回数が増加するので、従って遊技者は大当りを獲得するチャンスが増え、その結果、遊技の興趣が増大する。
【０２９７】
また逆に、転落抽選により大当り確率が低確率に転落した状態で、再び大当り確率が高確率に上昇する確変昇格抽選を設けるようにしても良く、更にこの場合には、上記に準じて、第１段階確変昇格抽選により大当り確率が１／３１５から３／３１５に上昇し、第２段階昇格抽選により大当り確率が３／３１５から５／３１５に上昇するようにしても良い。このように確変昇格抽選を多段階抽選にすると、例えば１回の確変昇格抽選に当選したら即座に元の高確率の大当り確率に復帰するような構成に比べ、大当りになる確率が低下するのでその分通常の遊技状態における大当り確率を高く設定すること等により、単発的な大当りの回数を増加させて単位時間当たりの賞品球数を平均化することができ、その結果、更に射幸性を抑えることが可能となる。
【０２９８】
また、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技機１外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。このように遊技機１の確率設定手段により転落抽選またはステージの抽選の確率を設定できると、ホールにとって営業利益を容易に調整可能にすると共に、遊技者は、何度か遊技を実行するにしたがって現在の設定、例えば遊技者にとって有利な設定であるか否かをおおよそ知ることができ、知識の上で技術介入することもできる。
【０２９９】
また転落抽選により大当り確率を低確率に転落するタイミングは、始動入賞口１１に遊技球が入賞した時点で乱数（確変転落判定用カウンタＣ９）を取得し、この始動入賞口１１に入賞した遊技球に対応するスロットゲーム（大当り抽選）に転落抽選の結果が反映されるようにしたが、これは、当該始動入賞口１１に入賞した遊技球に対応するスロットゲームには影響することなく、次回のスロットゲームから転落抽選の結果を反映させるようにしても良い。このようにすると、遊技者にとって、大当り確率が高確率の状態で行われるスロットゲームの回数が１回増えることになり、遊技の趣向が向上する。なお、これを実現するには、図１８に示した特別図柄遊技処理において、ステップＳ３３０の確変転落処理をステップＳ３４５の処理より後に実行するようにすれば良い。
【０３００】
また上記した演出表示は、その表示するタイミングを、所定の確率（好ましくは低確率）にてダミー的に表示する（演出表示の内容と遊技状態とが不一致となるタイミングで演出表示を表示する疑似演出表示）ようにしても良い。そしてこの場合には、演出表示はその旨を直接的ではなく、間接的に表示するように（示唆するように）すると良い。この理由は、ダミーの演出表示を、その内容を直接的に遊技者に報知することは、完全な虚偽情報となってしまい、好ましくないからである。
【０３０１】
例えばダミーの演出表示としては、遊技者に、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかを分からなくする演出表示や、または、大当り確率が低確率に転落しているのにもかかわらず、遊技状態として大当り確率が高確率になっているように見せかける演出表示や、その逆に大当り確率が高確率なのに、遊技状態として大当り確率が低確率に転落しているように見せかける演出表示や、或いは、各抽選において、当選したにもかかわらず当選しなかったように見せかける演出表示や、その逆に当選しなかったにもかかわらず当選したように見せかける演出表示等があり、従ってこのようなダミーの演出表示を適宜行うことにより、更に遊技の興趣が増大する。
【０３０２】
また、希に転落状態演出表示に変えて、次の内容のような演出表示を出現させると良い。即ち、演出表示の内容にストーリー性を持たせ、徐々に大当り確率が高確率から転落してまうような演出を行い（この場合、複数のスロットゲームに跨っても良い）、この演出結末（ストーリーの結末）が、良い結果になるときと悪い結果になるときの両方への分岐となるような場面で終演させるようにするのである。演出表示をこのような内容にすると、遊技者は、遊技状態として大当り確率が高確率になっているか、低確率になっているかが分からないので、特に転落状態演出表示に変えてこの演出表示が出現した場合には、遊技者は過度に落胆することなく、遊技を止めてしまうことが減少し、その結果、遊技機１の稼働率が向上する。
【０３０３】
また本実施形態の遊技機１では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数（例えば１００回）のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、当り判定用カウンタＣ１６の内容を変更して普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり（例えば１０／３１から２８／３１）、普通図柄変動時間ｔを短縮したり（例えば３０秒から２秒）、始動入賞口開放時間ＳＴを延長したり（例えば０．２秒から２秒）、特別図柄変動時間Ｔを短縮したり（例えば７〜４２秒から２〜３７秒）するようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。後者のようにすると、通常大当図柄をひいた場合であっても、遊技者にとって有利となる処理が所定回数実行されるようになるので、遊技者は、例え通常大当図柄で大当りになった場合であっても過度に落胆することなく遊技に臨むことができ、即ち適度な射幸性を遊技者に与えることが可能となり、その結果、遊技性が著しく向上する。
【０３０４】
なお、大当り確率をはじめとする各種抽選確率は、上記したものに限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置６及び普通図柄表示装置１８は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等の図柄や数字を表示できるものであればどのようなものでも良い。
【０３０５】
また、大当りが発生する図柄（大当り図柄）は、予め定めた３桁の図柄（特別図柄）を用いて説明したが、この大当り図柄は３桁に限ったものでなく何桁であっても良い。また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。また、リーチにならないはずれ図柄に対応する変動パターンは、変動パターン１のみとしたが、これは、複数設けても良い。
【０３０６】
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０３０７】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：始動遊技装置は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、所定の図柄は、図２３に示す１〜１４の特別図柄に相当し、大当り抽選は、始動入賞口入賞処理（図１６）のステップＳ３１０の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタＣ１の値を取得する処理に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置（ＬＣＤ）６に相当し、可変入賞装置は、大入賞口（アタッカ）７に相当し、遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ１１６に相当し、大当り確率は、通常時の大当り確率１／３１５または確変時の大当り確率５／３１５に相当し、制御手段、主制御回路４４、表示制御回路１１１に相当し、大当り図柄は、図２３に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップＳ３８１の大当り処理に相当し、特定の図柄は、特定大当図柄としての「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」に相当し、大当り確率上昇手段は、ステップＳ４２６の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の内容を変更して大当り確率を１／３１５から５／３１５に上昇する処理に相当し、大当り確率低下手段は、確変回数切り処理のステップＳ３２６の処理または確変転落処理のステップＳ３４０の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の内容を変更して大当り確率を５／３１５から１／３１５に低下する処理に相当し、所定の遊技条件は、本文中に記載した確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージまたは転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、１００回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、１００回のスロットゲームの実行または転落抽選の当選に相当する。
【０３０８】
請求項２：複数の遊技条件は、少なくとも大当りの発生、所定回数のスロットゲームの実行及びスロットゲームが実行される毎に行われる抽選のうちの２種類以上を含んでいることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件が確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージまたは転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、１００回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、１００回のスロットゲームの実行または転落抽選の当選の４種類あることに相当する。
【０３０９】
請求項３：複数の遊技条件のそれぞれは、遊技者にとって利益度が異なるように設定されていることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件が確変固定型ステージ、併用型ステージ、確変回数切り型ステージ、転落抽選型ステージに対応する遊技条件としての次の大当りの発生、１００回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、１００回のスロットゲームの実行、転落抽選の当選の順に遊技者にとって有利になってい記載に相当する。
【０３１０】
請求項４：所定の乱数処理は、ステップＳ３１０の乱数取得処理においてステージ決定用カウンタＣ１０の値を取得する処理に相当し、遊技条件の選択が、特定の図柄が確定表示されたときのスロットゲームに係わる遊技球を遊技球検出手段が検出したタイミングに基づいて、所定の乱数処理により抽選で実行されるようにしたことは、ステップＳ３８２のステージ決定処理に相当する。
【０３１１】
請求項５：演出画像表示手段は表示制御回路１１１に相当し、化体画像はシンボルＡ、シンボルＢ、シンボルＣ、シンボルＤに相当し、抽選選択画面は、ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理にて表示される画面に相当する。
【０３１２】
請求項６：抽選選択画面は、化体画像の何れかが抽選にて選択される表示上の確率を、所定の乱数処理に基づいて実行される遊技条件の抽選確率としての内部上の確率と、同一またはブラスマイナス１０％の範囲以内にしたことは、本文中の図３０に係わる説明または本文後段の「またステージ決定演出表示では、ステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを決定する表示上の確率が、大当り図柄決定用カウンタＣ７及びステージ決定用カウンタＣ１０の値に基づく内部上の確率と同じ確率にて表示するようにしたが、これは同じ確率でなくても、表示上の確率が内部上の確率のプラスマイナス１０％の範囲以内に収まっていれば良い。」という記載に相当する。
【０３１３】
請求項７：特定の図柄が大当り図柄を兼ねると共にその図柄が識別できるように複数設けられていることは、図２３に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」のうち、図３０（Ｂ）に示す特定大当図柄が「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」になっていることに相当し、遊技条件の抽選確率が複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されていることは、図３０（Ｂ）に示すとおり遊技条件としてのステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、ステージＤの抽選確率が複数の特定の図柄それぞれに対し個別に設定されていることに相当する。
【０３１４】
請求項８：表示内容の異なる大当り演出画像は、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、ステージＤに相当し、大当り演出画像が複数の遊技条件のそれぞれに対応していることは、本文中に記載したとおりであり、遊技条件としての次の大当りの発生、１００回のスロットゲームが実行された後の転落抽選の当選、１００回のスロットゲームの実行、転落抽選の当選にステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、ステージＤがそれぞれ対応していることに相当し、化体画像の抽選が大当り演出画像の抽選も兼ねていることは、ステップＳ３８２のステージ決定処理に相当し、演出画像表示手段が、化体画像が何れかに選択されたことに基づいて複数の大当り演出画像の中から何れかを表示することは、演出表示処理のステップＳ７４１〜ステップＳ７５５の処理に相当する。
【０３１５】
請求項９：操作手段は、決定ボタン５１に相当し、操作信号入力手段は、図示しない表示制御回路１１１の入力回路に相当し、演出画像表示手段は、操作信号入力手段が操作信号を入力したことに基づいて、抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことは、ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理に相当する。
【０３１６】
請求項１０：演出画像表示手段は、操作信号入力手段が、所定時間の間に操作信号を入力しなかったことに基づいて、強制的に抽選選択画面を遊技者にとって不利になる可能性が高くなるよう切り替え表示し、切り替えられた抽選選択画面において化体画像の何れが選択されたかを確定表示するようにしたことは、ステップＳ７２７のステージ決定演出表示処理に相当する。
【０３１７】
請求項１１：主制御手段は主制御回路４４に相当し、表示制御手段は表示制御回路１１１に相当し、主制御手段と表示制御手段との通信を主制御手段から表示制御手段への一方向としたのは、本文中の図４の説明に係わる「表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け」という記載に相当し、所定の表示命令信号は、ステップＳ６０５、ステップＳ６０９、ステップＳ６１３、ステップＳ６１９またはステップＳ６２３の処理にて出力されるステージ決定演出コマンド、ステージＡ演出コマンド、ステージＢ演出コマンド、ステージＣ演出コマンドまたはステージＤ演出コマンドに相当し、操作信号入力手段が表示制御手段に設けられていることは、本文中の図４に係わる操作手段５１からの操作信号が表示制御回路１１１の入力回路に入力される記載に相当する。
【０３１８】
請求項１２：複数の遊技条件の抽選確率を遊技機外部からの操作に応じて設定可能にしたことは、本文後段の「また、転落抽選またはステージの抽選の設定確率を遊技機１外部からの操作に応じて設定可能な確率設定手段を設けると良い。」という記載に相当する。
【０３１９】
請求項１３：大当り確率低下手段は上昇している大当り確率を、上昇する前の大当り確率に低下させるようにしたことは、確変回数切り処理のステップＳ３２６の処理または確変転落処理のステップＳ３４０の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の内容を変更して大当り確率を５／３１５から１／３１５に低下する処理に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０３２０】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態のはずれ図柄決定用カウンタＣ１７の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。
【図１２】本実施形態の主制御回路４４が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行する確変回数切り処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。
【図２１】本実施形態の主制御回路４４が実行する確変転落処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図２４】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ７の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図２５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図２８】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態の主制御回路４４が実行するステージ決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】（Ａ）は、本実施形態のステージ決定演出表示の一例を示す概略図、（Ｂ）は、本実施形態のステージ決定演出表示に表示されるステージＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと特定大当図柄との関係を示す説明図である。
【図３１】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態の主制御回路４４における変動パターンの振り分け図ある。
【図３４】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する表示メイン制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態の表示制御回路１１１において取り扱われる演出表示に係わる乱数の一覧図である。
【図３６】本実施形態の表示制御回路１１１が実行する演出表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態の表示制御回路１１１が実行するステージ決定演出表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態の特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、ステージ決定演出画面が演出効果の最も悪いステージ決定演出画面に切り替え表示されるときの概略説明図である。
【図３９】本実施形態の大当り演出画像がステージＡに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
【図４０】本実施形態の大当り演出画像がステージＢに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
【図４１】本実施形態の大当り演出画像がステージＣに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
【図４２】本実施形態の大当り演出画像がステージＤに決定された場合の遊技の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２１】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ３０…画像表示部、
３７…ランプ制御回路、  ３８…音声制御回路、
４０…払出制御回路、  ４１…賞球払出装置、
４２…発射制御回路、  ４３…打球発射装置、
４４…主制御回路、  ５１…決定ボタン（操作手段）、
１００…遊技機制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０９…外部情報端子、
１１０…出力回路、  １１１…表示制御回路、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６…始動入賞検出センサ、  １１７…カウントスイッチ、
１１８…継続入賞スイッチ、  １１９…打球操作ハンドルスイッチ、
１２０…打球操作ストップスイッチ、  １２１…作動ゲート検出センサ、
１２２…セーフ球検出センサ、  １２３…カウントスイッチ、
１３０…ＲＡＭバックアップ、  １３１…試験用端子、
１４０…ＣＰＵ、  １４１…ＲＡＭ、
１４２…ＲＯＭ、  １４３…ＶＤＰ、
１４４…ＶＲＡＭ、  １４５…ＣＧＲＯＭ、
１４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、  Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｇ、Ｑ…カウンタ、
Ｃ１…大当り判定用カウンタ、  Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、  Ｃ６…リーチ図柄態様決定用カウンタ、
Ｃ７…大当り図柄決定用カウンタ、  Ｃ８…変動パターン決定用カウンタ、
Ｃ９…確変転落判定用カウンタ、  Ｃ１０…ステージ決定用カウンタ、
Ｃ１１…当り判定用カウンタ、  Ｃ１２…はずれ図柄決定用カウンタ、
Ｃ２１…高確率演出表示決定用カウンタ、
Ｃ２２…転落状態演出表示決定用カウンタ、
Ｆ１…大当りフラグ、  Ｆ２…リーチフラグ、
Ｆ３…リーチ態様フラグ、  Ｆ４…当りフラグ、
Ｆ５…転落状態フラグ、  Ｆ６…ステージＤフラグ、
Ｆ７…確変フラグ、  Ｆ８…ステージＣフラグ、
Ｆ９…ステージＢフラグ、  Ｆ１０…転落抽選フラグ、
Ｔ…特別図柄変動時間、  ｔ…普通図柄変動時間、
ＳＴ…始動入賞口開放時間、  Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３…時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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