(57)【要約】【課題】  遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機（１０）は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機（１０）は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。【選択図】        図１０
2006087541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶手段と、
前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出手段と、
前記可変表示結果抽出手段によって抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最多可変表示結果抽出手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最少可変表示結果抽出手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶され、かつ、当該有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、前記所定条件を満たしたものを抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、
前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶処理と、
前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出処理と、
前記可変表示結果抽出処理において抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う報知を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、過去に導出表示された識別情報の履歴を記憶するとともに、その履歴を時系列に表示するものが開示されている。このような遊技機においては、過去の大当り、はずれ、リーチに関わる図柄等、導出表示された識別情報（所謂、「出目」）を遊技者に対して報知することによって、遊技に対する興趣を向上させていた。
【特許文献１】特開２００２−３３１１１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、単に、識別情報の可変表示の結果に基づく履歴を報知しているに過ぎず、例えば、どのような意図で報知されているのかが認識され難い、それらの報知から遊技の傾向が把握され難いなど、遊技者に対して、遊技に対する興趣を直接的に向上させるものとはいい難く、更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶手段と、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出手段と、前記可変表示結果抽出手段によって抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最多可変表示結果抽出手段を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最少可変表示結果抽出手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）に記載の遊技機において、前記可変表示結果抽出手段は、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶され、かつ、当該有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、前記所定条件を満たしたものを抽出する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶処理と、前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出処理と、前記可変表示結果抽出処理において抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、遊技状態が有利遊技状態に移行された場合には、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出し、その抽出された結果を、有利遊技状態への移行に関連する有利遊技状態関連情報として報知するので、識別情報の可変表示の結果が表示される度に、報知された識別情報の可変表示の結果であるか否かを認識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、報知された識別情報の可変表示の結果となった場合には、その後に有利遊技状態に移行するかもしれないといった有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が多かったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果が頻繁に出現するから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が少なかったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果は滅多に出現しないから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶され、かつ、その有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、所定条件を満たしたものを抽出するので、例えば、遊技者に対して、有利遊技状態に移行する直前における識別情報の可変表示の結果に基づく抽出を行うこととなり、より一層、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、抽出結果報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字、“花火職人”、“花火の親方の娘”といった絵柄などを用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”、“花火職人”、“花火の親方の娘”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。特に、詳しくは後述するが、液晶表示装置３２における表示領域３２ａの下方には、激アツ出目画像（図３参照）が表示されることとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２７】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３０】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３１】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３２】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３３】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３４】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３７】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４０】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４２】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４４】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４７】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４８】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４９】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５１】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５２】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５３】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００６７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００６９】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、抽出結果報知手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７７】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段、抽出結果報知手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７８】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００７９】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８０】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８１】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８３】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８４】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８６】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３を用いて説明する。
【００８７】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図３（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図３（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図３（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【００８８】
また、図３（Ａ）から図３（Ｄ）に示すように、表示領域３２ａの下方には、前回、今回における激アツ出目画像が表示されている。この激アツ出目画像は、大当りとなり易い識別情報を示すものである。つまり、激アツ出目画像は、特定遊技状態（有利遊技状態）への移行に関連がある情報（有利遊技状態関連情報）である。尚、詳しくは後述するが、このような激アツ出目画像は、特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶され、かつ、その特定遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果に基づいて決定された識別情報の可変表示の結果を示すものである。
【００８９】
また、特定遊技状態が終了した場合には、図３（Ｅ）に示すように、「以下の出目はよく大当りに結びつくよ！！」など表示されている。また、表示領域３２ａの下方には、過去の激アツ出目が更新される。そして、図３（Ｆ）に示すように、更新された過去の激アツ出目が表示された状態で、通常遊技状態に移行する。
【００９０】
このように、遊技状態が有利遊技状態に移行された場合には、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出し、その抽出された結果を、有利遊技状態への移行に関連する有利遊技状態関連情報として報知するので、識別情報の可変表示の結果が表示される度に、報知された識別情報の可変表示の結果であるか否かを認識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、報知された識別情報の可変表示の結果となった場合には、その後に有利遊技状態に移行するかもしれないといった有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００９１】
尚、本実施形態においては、前回、今回における激アツ出目画像が表示されるようにしたが、これに限らず、例えば、所定期間中（例えば、ある日時など）における激アツ出目画像、以前の所定数の激アツ出目画像などが表示されるようにしてもよい。具体的には、１日１０回特定遊技状態に移行するとして、その１０回分の導出図柄を継続的に表示してもよい。これによって、様々な導出図柄を表示しておくことで、遊技者の遊技に対する興趣を向上できる。また、上述した画像の表示、非表示や、表示態様を、遊技者によって操作可能な操作部によって切り替え可能なようにしてもよい。
【００９２】
また、本実施形態においては、特定遊技状態に移行し易い識別情報の可変表示の結果を抽出し、報知するように構成したが、これに限らず、例えば、特定遊技状態に移行し難い識別情報の可変表示の結果（具体的には、「ハマリ出目画像」）を抽出し、報知するように構成してもよい。
【００９３】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図４から図６、図８に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図６）の状態遷移について図７を用いて説明する。
【００９４】
［メイン処理］
最初に、図４に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図６を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９５】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図５を用いて説明する。
【００９６】
最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【００９８】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９９】
［特別図柄制御処理］
図４のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図６を用いて説明する。尚、図６において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１００】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０１】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０２】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。つまり、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態（不利遊技状態）から相対的に有利な特定遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態を移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態が終了する旨の遊技状態指定コマンドを副制御回路２００に供給する。これによって、副制御回路２００は、特定遊技状態が終了することを認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１１】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図７に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図６に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１１２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図８を用いて説明する。
【０１１３】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８のような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段の一例に相当する。
【０１２０】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図５のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図９に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１２４】
［コマンド受信処理］
最初に、図９に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、始動記憶数指定コマンド、賞球コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１２９】
サブＣＰＵ２０６は、このように各種のコマンドを受信した場合には、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなどに応じて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択した演出パターンを示すデータを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０などに供給することによって、液晶表示装置３２における画像制御、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒから発生される音声制御、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどの各種のランプ１３２の発光制御を行わせることとなる。これによって、各種の画像演出、音声演出、ランプ演出などが行われることとなる。
【０１３０】
［出現出目カウント処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１０に示すような出現出目カウント処理を実行することとなる。
【０１３１】
最初に、図１０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当り中であるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０７（図９参照）において特定遊技状態を示す旨の遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断することによって、大当り中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当り中であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り中ではないと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０１３２】
ステップ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了時であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態が終了する旨の遊技状態指定コマンドを受信することによって、大当り終了時であるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当り終了時であると判別した場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了時ではないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチオンとする。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出出目をセットする処理を実行する（ステップＳ４０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４０９において抽出された抽出出目（識別情報の可変表示の結果）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、出目表示指示処理を実行する（ステップＳ４０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４においてセットされた抽出出目を表示させる旨のデータを、表示制御回路２５０に供給する。これによって、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに激アツ出目画像を表示させる制御を行うこととなる。つまり、副制御回路２００、液晶表示装置３２などは、抽出された識別情報の可変表示の結果を、特定遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知することとなる。尚、本実施形態における副制御回路２００、液晶表示装置３２などは、抽出結果報知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、出目記憶処理を実行する。詳しくは図１１を用いて詳しく後述するが、サブＣＰＵ２０６は、全図柄が停止した場合に、停止出目を時系列に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態発生条件が成立したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを参照し、それらのコマンドが大当りとなる旨のコマンドであるか否かによって、大当り遊技状態発生条件が成立したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態発生条件が成立したと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。サブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態発生条件が成立しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３６】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチをオフとする。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出処理を実行する（ステップＳ４０９）。詳しくは図１２を用いて詳しく後述するが、サブＣＰＵ２０６は、カウント数を確認し、所定条件が満たされる識別情報の可変表示の結果を抽出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
［出目記憶処理］
図１０のステップＳ４０６において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３８】
最初に、図１１に示すように、カウントスイッチがオンであるか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたカウントスイッチがオンであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオンであると判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、カウントスイッチがオフであると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、全図柄が停止したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０５（図９参照）において図柄確定コマンドを受信したことによって、全図柄が停止したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、全図柄が停止したと判別した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、全図柄が停止していないと判別した場合には、再度、ステップＳ４１２に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、全図柄が停止するまで（識別情報が停止表示するまで）、ステップＳ４１２を繰り返し実行し、全図柄が停止した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、停止出目記憶処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０３（図９参照）において受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、停止表示（導出表示）された全図柄（導出図柄、識別情報の可変表示の結果）をワークＲＡＭ２１０の所定領域に、時系列に、かつ、累積的に記憶する。つまり、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果を記憶することとなる。また、言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、ステップＳ１０７、１０８においてメインＣＰＵ６６によって決定された識別情報の可変表示の結果を記憶することとなる。尚、本実施形態におけるサブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、可変表示結果記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［抽出処理（最多）］
図１０のステップＳ４０９において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、カウント数確認処理を実行する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１３において時系列に記憶された導出図柄から、今回の識別情報の可変表示の直前に連続して行われた所定数の導出図柄（導出表示された全図柄）を参照する。
【０１４３】
具体的な一例として図１４を用いて説明する。サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態（符号Ｃ１、Ｃ２参照）から特定遊技状態（符号Ａ１、Ａ２参照）に移行する場合には、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示直前に連続して行われた所定数の識別情報の可変表示の結果（符号Ｂ１、Ｂ２参照）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照された所定数の識別情報の可変表示の結果を、導出図柄毎に計数する。尚、上述した実施形態においては、特定遊技状態に移行する場合における識別情報の可変表示の結果（特定の表示態様となる識別情報の可変表示の結果）を除いているが、これに限らない。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、特定の表示態様となる識別情報の可変表示の直前から所定数の識別情報の可変表示の結果を計数するが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、最多出現出目抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１において計数されたカウント数を参照し、所定数の識別情報の可変表示の結果のうち、最も多く（頻繁に）導出表示された導出図柄を抽出する。
【０１４５】
従って、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を、所定条件を満たしたものとして抽出することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶され、かつ、その特定遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、所定条件を満たしたものを抽出することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４２２を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示結果抽出手段、最多可変表示結果抽出手段の一例に相当する。
【０１４６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出出目記憶処理を実行する（ステップＳ４２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２において抽出された最多出現出目をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
このように、遊技状態が有利遊技状態に移行された場合には、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出し、その抽出された結果を、有利遊技状態への移行に関連する有利遊技状態関連情報として報知するので、識別情報の可変表示の結果が表示される度に、報知された識別情報の可変表示の結果であるか否かを認識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、報知された識別情報の可変表示の結果となった場合には、その後に有利遊技状態に移行するかもしれないといった有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４８】
また、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が多かったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果が頻繁に出現するから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
更には、有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶され、かつ、その有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、所定条件を満たしたものを抽出するので、例えば、遊技者に対して、有利遊技状態に移行する直前における識別情報の可変表示の結果に基づく抽出を行うこととなり、より一層、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５０】
［第２の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、特定遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態が移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中（不利遊技状態中）に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を抽出し、報知したが、これに限らず、例えば、特定遊技状態（有利遊技状態）に遊技状態が移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中（不利遊技状態中）に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を抽出し、報知してもよい。尚、これらの所定条件の組合せであってもよい。
【０１５１】
具体的な実施形態について以下に説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成については説明を省略する。
【０１５２】
［抽出処理（最少）］
図１０のステップＳ４０９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１５３】
図１３に示すステップＳ４２１が終了した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０６は、最小出現出目抽出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２１において計数されたカウント数を参照し、所定数の識別情報の可変表示の結果のうち、最も少なく（稀に）導出表示された導出図柄を抽出する。
【０１５４】
従って、サブＣＰＵ２０６は、特定遊技状態に移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を、所定条件を満たしたものとして抽出することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４３２を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示結果抽出手段、最少可変表示結果抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１５５】
このように、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が少なかったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果は滅多に出現しないから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
更にまた、上述した実施形態においては、副制御回路２００、液晶表示装置３２などを用いて、抽出された識別情報の可変表示の結果を、特定遊技状態への移行に関連がある激アツ出目画像として表示したが、これに限らず、例えば、副制御回路２００、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒ、各種のランプ１３２（装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどを含む）などを用いて、抽出された識別情報の可変表示の結果を、特定遊技状態への移行に関連がある音声、発光として報知するようにしてもよい。
【０１５７】
更にまた、上述した実施形態においては、特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶され、かつ、特定遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、所定条件を満たしたものを抽出するように構成したが、これに限らず、例えば、特定遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果だけでなく、特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中における識別情報の可変表示の結果であればよい。
【０１５８】
更にまた、上述した実施形態においては、特定遊技状態に遊技状態が移行されたときには、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果、最も少ない識別情報の可変表示の結果などを、所定条件を満たしたものとして抽出するように構成したが、これに限らず、例えば、最も多い識別情報の可変表示の結果、最も少ない識別情報の可変表示の結果でなくても、相対的に多い、少ない識別情報の可変表示の結果など、他の条件（所定条件）を満たしたものとして抽出するように構成してもよい。また、これらの組合せであってもよい。具体的な一例としては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる直前に連続して行われた１０回の識別情報の可変表示の結果のなかから、１番目から３番目に多い識別情報の可変表示の結果を抽出した後に、それら１番目から３番目に多い識別情報の可変表示の結果のうち、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる直前に連続して行われた５０回の識別情報の可変表示の結果のなかから最も少ない識別情報の可変表示の結果を抽出するように構成してもよい。つまり、第一の数（例えば、特定の表示態様となる前１０回など）の識別情報の可変表示の結果が相対的に多く、かつ、第一の数よりも大きい第二の数（例えば、特定の表示態様となる前５０回など）の識別情報の可変表示の結果が相対的に少なくなるようなものが抽出されてもよい。従って、特定遊技状態に移行するタイミングに近付くにつれて、導出回数が多くなるような識別情報の可変表示の結果を抽出することによって、例えば、抽出され、表示された識別情報の可変表示の結果は、以前には、滅多に出現しなかったのに、特定遊技状態に移行するタイミングに近付くことによって、頻繁に出現するから特定遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
更にまた、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態から相対的に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者に相対的に不利な遊技状態が通常遊技状態、相対的に有利な遊技状態が特定遊技状態などでなくても、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させるように構成すればよい。具体的な一例としては、不利な遊技状態（不利遊技状態）を、特定遊技状態よりも相対的に遊技者に不利な通常遊技状態、確変状態、時短状態を含むようにしてもよい。
【０１６０】
尚、本実施形態においては、特別図柄としての識別情報を、副制御回路２００で直接的に制御するように構成したが、これに限らず、例えば、図１５に示すように、特別図柄としての識別情報を可変表示する特別図柄表示装置３３を備え、その特別図柄表示装置３３を、主制御回路６０で直接的に制御するように構成してもよい。また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１６１】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、スロット遊技機、パチスロ遊技機などに適用しても問題ない。
【０１６２】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１６３】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１６４】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１６５】
図１７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１６６】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１６７】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１６８】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１６９】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、識別情報の可変表示の結果が記憶されている。つまり、このような記憶媒体は、識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶手段の一例に相当する。
【０１７０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１７１】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０１７２】
（Ａ２）  前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶処理。
【０１７３】
（Ａ３）  前記可変表示制御処理における前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０１７４】
（Ａ４）  前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出処理。
【０１７５】
（Ａ５）  前記可変表示結果抽出処理において抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知処理。
【０１７６】
（Ａ６）  前記可変表示結果抽出処理において、前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最多可変表示結果抽出処理。
【０１７７】
（Ａ７）  前記可変表示結果抽出処理において、前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶された前記識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を、前記所定条件を満たしたものとして抽出する最少可変表示結果抽出処理。
【０１７８】
（Ａ８）  前記可変表示結果抽出処理において、前記遊技状態移行制御処理において前記有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶処理において記憶され、かつ、当該有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、前記所定条件を満たしたものを抽出する処理。
【０１７９】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態が有利遊技状態に移行された場合には、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出し、その抽出された結果を、有利遊技状態への移行に関連する有利遊技状態関連情報として報知するので、識別情報の可変表示の結果が表示される度に、報知された識別情報の可変表示の結果であるか否かを認識させることによって、遊技に対する興趣の向上を図るとともに、報知された識別情報の可変表示の結果となった場合には、その後に有利遊技状態に移行するかもしれないといった有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
また、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も多い識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が多かったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果が頻繁に出現するから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技状態が有利遊技状態に移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果のなかから、最も少ない識別情報の可変表示の結果を所定条件を満たしたものとして抽出するので、識別情報の可変表示の結果が少なかったものを表示させることによって、遊技者に対して、例えば、表示された識別情報の可変表示の結果は滅多に出現しないから有利遊技状態に移行され易いのではないかという感覚を与えるなど、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、有利遊技状態に遊技状態が移行されたときには、その有利遊技状態に移行される直前の不利遊技状態中に記憶され、かつ、その有利遊技状態に移行される直前に連続して行われた所定回の識別情報の可変表示の結果のなかから、所定条件を満たしたものを抽出するので、例えば、遊技者に対して、有利遊技状態に移行する直前における識別情報の可変表示の結果に基づく抽出を行うこととなり、より一層、リーチ目（有利遊技状態に移行する予兆としての識別情報の可変表示の結果）のような感覚を与えることができ、その後に移行するかもしれない有利遊技状態への期待感を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８３】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１８４】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１８５】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１８を用いて説明する。尚、図１８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１８６】
図１８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１８７】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１８８】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）から（Ａ８）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ３）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ２）、（Ａ４）から（Ａ８）の処理を実行することとなる。
【０１８９】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１９０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の結果を記憶する可変表示結果記憶手段と、前記可変表示手段において前記識別情報の可変表示の結果が所定の表示態様となったことを条件に、遊技者に相対的に不利な不利遊技状態から相対的に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段とを備えた遊技機であって、前記遊技状態移行制御手段によって前記有利遊技状態に遊技状態が移行された場合には、当該有利遊技状態に移行する直前の不利遊技状態中に前記可変表示結果記憶手段に記憶された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、当該識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する可変表示結果抽出手段と、前記可変表示結果抽出手段によって抽出された結果を、前記有利遊技状態への移行に関連がある有利遊技状態関連情報として報知する抽出結果報知手段とを備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、可変表示結果記憶手段、遊技状態移行制御手段、可変表示結果抽出手段、最多可変表示結果抽出手段、最少可変表示結果抽出手段、抽出結果報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９１】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるサンプリング期間を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006087541.tif 000003
【図２】
2006087541.tif 000004
【図３】
2006087541.tif 000005
【図４】
2006087541.tif 000006
【図５】
2006087541.tif 000007
【図６】
2006087541.tif 000008
【図７】
2006087541.tif 000009
【図８】
2006087541.tif 000010
【図９】
2006087541.tif 000011
【図１０】
2006087541.tif 000012
【図１１】
2006087541.tif 000013
【図１２】
2006087541.tif 000014
【図１３】
2006087541.tif 000015
【図１４】
2006087541.tif 000016
【図１５】
2006087541.tif 000017
【図１６】
2006087541.tif 000018
【図１７】
2006087541.tif 000019
【図１８】
2006087541.tif 000020