(57)【要約】【課題】プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止すること。【解決手段】プレーヤの操作する兵士キャラクタによる潜伏領域への潜伏が開始され、当該プレーヤが潜伏判定対象である場合には、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“１０”秒経過する毎に潜伏回数が“１”加算されていく。そして、累積された潜伏回数に応じた警告と罰則とがプレーヤに与えられる。【選択図】図８
2006254980.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによるゲームステージの選択と、当該選択されたゲームステージでのゲームの実行とを繰り返し行うネットワークゲームシステムであって、
ゲーム実行中に、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーの発生を検出する不適切プレー検出手段と、
前記不適切プレー検出手段の検出に基づいて、次回以降の前記選択時における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段と、
を備えたネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限ることで前記規制を行う請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、前記プレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する１人称視点の対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、前記プレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段は、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして検出する潜伏プレー検出手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
前記不適切プレー検出手段は、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段を有し、前記対象者変更手段によって変更された検出対象者による不適切プレーを検出することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項７】
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うネットワークゲームシステムのサーバであって、
ゲーム実行中に、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったプレーヤを検出する不適切プレーヤ検出手段と、
前記不適切プレーヤ検出手段の検出に基づいて、当該検出されたプレーヤに対する次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段と、
を備えたサーバ。
【請求項８】
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限ることで前記規制を行う請求項７に記載のサーバ。
【請求項９】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段により不適切プレーを行ったプレーヤとして検出されたプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のサーバ。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段により不適切プレーを行ったプレーヤとして検出されたプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段を備える、
ことを特徴とする請求項７〜９の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項１１】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段は、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして当該不適切プレーを行ったプレーヤを検出する潜伏プレー検出手段を有する、
ことを特徴とする請求項７〜１０の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項１２】
前記不適切プレーヤ検出手段は、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段を有し、前記対象者変更手段によって変更された検出対象者を対象として前記不適切プレーを行ったプレーヤを検出することを特徴とする請求項７〜１１の何れか一項に記載のサーバ。
【請求項１３】
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うサーバと、各プレーヤそれぞれのゲーム端末とが通信接続されたネットワークゲームシステムのサーバであって、
前記各ゲーム端末は、
自ゲーム端末のプレーヤが、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったことを検出する不適切プレー検出手段と、
前記不適切プレー検出手段による検出に応じて、前記サーバに不適切プレー検出を通知する検出通知手段と、
を備えており、
前記検出通知手段からの不適切プレー検出の通知に基づいて、当該通知をしたゲーム端末のプレーヤに対する次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項１４】
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限ることで前記規制を行う請求項１３に記載のサーバ。
【請求項１５】
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うサーバと通信接続されたプレーヤが操作入力を行うためのゲーム端末を、
自ゲーム端末のプレーヤが、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったことを検出する不適切プレー検出手段、
前記不適切プレー検出手段による検出に応じて、前記サーバに不適切プレー検出を通知する検出通知手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記検出通知手段からの不適切プレー検出の通知に基づき、前記サーバによって当該通知をしたゲーム端末のプレーヤの次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージの規制が行われるプログラム。
【請求項１６】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段として前記ゲーム端末を機能させるための請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段として前記ゲーム端末を機能させるための請求項１５又は１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段が、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間キャラクタを潜伏させるプレーを不適切プレーとして検出する潜伏プレー検出手段を有するように前記ゲーム端末を機能させるための請求項１５〜１７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記不適切プレー検出手段が、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段を有し、自ゲーム端末のプレーヤが前記対象者変更手段によって変更された検出対象者か否かに応じて不適切プレーを検出するように前記ゲーム端末を機能させるための請求項１５〜１８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２０】
請求項１５〜１９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによるゲームステージの選択と、当該選択されたゲームステージでのゲームの実行とを繰り返し行うネットワークゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤがキャラクタを操作し、コンピュータ制御（ＡＩ制御）された仮想プレーヤや、他のプレーヤを相手に対戦を行う対戦ゲームが数多く存在する。
【０００３】
最近では、サーバに通信可能に接続されたゲーム端末を各々のプレーヤが利用し、全く面識の無いプレーヤ同士や仲の良いプレーヤ同士でチームを編成した上で、コンピュータチームや他のチームを対戦相手として戦闘や破壊工作を行いながらミッションを達成するようなネットワーク対戦型のゲームも開発されている。
【０００４】
ところで、如何なる対戦ゲームにおいても、禁止されていないが不適切なプレーを行うプレーヤが必ずと言って良いほど存在する。例えば、対戦ゲームが格闘ゲームである場合、対戦相手が初心者と見るや否や、ひたすら同じ攻撃パターンを繰り返し、対戦相手に何もさせないままに勝利を収めようとするプレーヤ等のことである。この種の不適切なプレーを行うプレーヤは、ゲームに精通した上級者に見受けられることが多く、対戦相手であるプレーヤはゲームに面白味を感じなくなってしまうことが多い。
【０００５】
このような事態を防止するために、プレーヤが不適切なプレーを行ったか否かを判定し、行ったと判定した場合に、当該プレーヤが不適切なプレーを行うプレーヤであることを示す情報（例えば、所定のマーク）を表示することで、他のプレーヤに注意を喚起するようなゲームシステムが考案されている（例えば、特許文献１。）。
【特許文献１】特開２００１−９１６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に開示されているようなゲームシステムでは、情報を表示して注意を喚起したとしても、意地悪なプレーヤは懲りずに不適切なプレーを続ける場合がある。つまり、従来のゲームシステムは、プレーヤの不適切なプレーに対する抑止力が弱かった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
プレーヤによるゲームステージの選択と、当該選択されたゲームステージでのゲームの実行とを繰り返し行うネットワークゲームシステム（例えば、図１のネットワークゲームシステム１）であって、
ゲーム実行中に、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーの発生を検出する不適切プレー検出手段（例えば、図１のゲーム端末３００；図２４のステップＢ１１〜Ｂ１５）と、
前記不適切プレー検出手段の検出に基づいて、次回以降の前記選択時における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段（例えば、図１のサーバ１００；図２３のステップH９）と、
を備えたネットワークゲームシステムである。
【０００９】
この第１の発明によれば、ゲーム実行中の不適切プレーの発生を検出し、この検出に基づいて、次回以降に選択可能なゲームステージを規制することができる。従って、不適切プレーを行ったプレーヤに対して、選択可能なゲームステージを規制するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限る（例えば、図１のサーバ１００；図２３のステップH９）ことで前記規制を行うネットワークゲームシステムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限定することでゲームステージの規制を行うことができる。
【００１２】
第３の発明は、第１又は第２の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、前記プレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段（例えば、図１のゲーム端末３００；図１９の罰則テーブル３８３、図２４のステップB３、B２１）を備える、
ことを特徴とするネットワームゲームシステムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの移動に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの移動を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００１４】
第４の発明は、第１〜第３の何れか一の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する１人称視点の対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、前記プレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段（例えば、図１のゲーム端末３００；図１９の罰則テーブル３８３、図２４のステップB３、B２１）を備える、
ことを特徴とするネットワークゲームシステムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの視界に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの視界を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れか一の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段は、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして検出する潜伏プレー検出手段（例えば、図１のゲーム端末３００；図２４のステップＢ１１〜Ｂ１５）を有する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして検出することができる。
【００１８】
第６の発明は、第１〜第５の何れか一の発明のネットワークゲームシステムであって、
前記不適切プレー検出手段は、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段（例えば、図１のゲーム端末３００；図１５の潜伏判定対象切替情報３７５、図２５のステップＣ３）を有し、前記対象者変更手段によって変更された検出対象者による不適切プレーを検出することを特徴とするネットワークゲームシステムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更し、変更した検出対象者による不適切プレーを検出することができる。従って、プレーヤによる不適切プレーを、ゲームの進行状況に応じて柔軟に検出することができる。
【００２０】
第７の発明は、
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うネットワークゲームシステムのサーバ（例えば、図１のサーバ１００）であって、
ゲーム実行中に、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったプレーヤを検出する不適切プレーヤ検出手段と、
前記不適切プレーヤ検出手段の検出に基づいて、当該検出されたプレーヤに対する次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段と、
を備えたサーバである。
【００２１】
この第７の発明によれば、ゲーム実行中に不適切プレーを行ったプレーヤを検出し、検出したプレーヤが次回以降に選択可能なゲームステージを規制することができる。従って、不適切プレーを行ったプレーヤを検出した場合には、当該プレーヤが選択可能なゲームステージを規制するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明のサーバであって、
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限ることで前記規制を行うサーバである。
【００２３】
この第８の発明によれば、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限定することで、ゲームステージの規制を行うことができる。
【００２４】
第９の発明は、第７又は第８の発明のサーバであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段により不適切プレーを行ったプレーヤとして検出されたプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段を備える、
ことを特徴とするサーバである。
【００２５】
この第９の発明によれば、不適切プレーを行ったプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの移動に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの累積検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの移動を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第７〜第９の何れか一の発明のサーバであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段により不適切プレーを行ったプレーヤとして検出されたプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段を備える、
ことを特徴とするサーバである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、不適切プレーを行ったプレーヤの累積検出回数に基づいて、当該プレーヤのキャラクタの視界に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの累積検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの視界を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００２８】
第１１の発明は、第７〜第１０の何れか一の発明のサーバであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレーヤ検出手段は、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして当該不適切プレーを行ったプレーヤを検出する潜伏プレー検出手段を有する、
ことを特徴とするサーバである。
【００２９】
この第１１の発明によれば、ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間潜伏するプレーを不適切プレーとして検出することができる。
【００３０】
第１２の発明は、第７〜第１１の何れか一の発明のサーバであって、
前記不適切プレーヤ検出手段は、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段を有し、前記対象者変更手段によって変更された検出対象者を対象として前記不適切プレーを行ったプレーヤを検出することを特徴とするサーバである。
【００３１】
この第１２の発明によれば、不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更し、変更した検出対象者を対象として不適切プレーを行ったプレーヤを検出することができる。従って、不適切プレーを行ったプレーヤを、ゲームの進行状況に応じて柔軟に検出することができる。
【００３２】
第１３の発明は、
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うサーバ（例えば、図１のサーバ１００）と、各プレーヤそれぞれのゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末３００）とが通信接続されたネットワークゲームシステムのサーバであって、
前記各ゲーム端末は、
自ゲーム端末のプレーヤが、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったことを検出する不適切プレー検出手段（例えば、図１１のゲーム演算部３２１；図２４のステップＢ１１〜Ｂ１５）と、
前記不適切プレー検出手段による検出に応じて、前記サーバに不適切プレー検出を通知する検出通知手段（例えば、図１１のゲーム演算部３２１；図２３のステップＡ２５）と、
を備えており、
前記検出通知手段からの不適切プレー検出の通知に基づいて、当該通知をしたゲーム端末のプレーヤに対する次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージを規制する選択可能ステージ規制手段（例えば、図２３のステップH９）を備えたことを特徴とするサーバである。
【００３３】
この第１３の発明によれば、自ゲーム端末のプレーヤが行った不適切プレーを検出すると共に、サーバに不適切プレー検出を通知し、この通知をしたゲーム端末のプレーヤの次回以降の選択可能なゲームステージを規制することができる。従って、自ゲーム端末のプレーヤにより不適切プレーが行われた場合には、当該プレーヤが選択可能なゲームステージを規制するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００３４】
第１４の発明は、第１３の発明のサーバであって、
前記選択可能ステージ規制手段は、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限る（例えば、図２３のステップH９）ことで前記規制を行うサーバである。
【００３５】
この第１４の発明によれば、選択可能なゲームステージを所定種類のゲームステージに限定することで、ゲームステージの規制を行うことができる。
【００３６】
第１５の発明は、
各プレーヤが参加するゲームステージの選択処理を行うことで、プレーヤのマッチング処理を行うサーバ（例えば、図１のサーバ１００）と通信接続されたプレーヤが操作入力を行うためのゲーム端末（例えば、図１のゲーム端末３００）を、
自ゲーム端末のプレーヤが、禁止されていないが不適切なプレーとして予め設定された不適切プレーを行ったことを検出する不適切プレー検出手段（例えば、図２４のステップＢ１１〜Ｂ１５）、
前記不適切プレー検出手段による検出に応じて、前記サーバに不適切プレー検出を通知する検出通知手段（例えば、図２３のステップＡ２５）、
として機能させるためのプログラムであって、
前記検出通知手段からの不適切プレー検出の通知に基づき、前記サーバによって当該通知をしたゲーム端末のプレーヤの次回以降の前記選択処理における選択可能なゲームステージの規制が行われる（例えば、図２３のステップH９）プログラムである。
【００３７】
この第１５の発明によれば、自ゲーム端末のプレーヤが行った不適切プレーを検出すると共に、サーバに不適切プレー検出を通知し、この通知をしたゲーム端末のプレーヤの次回以降の選択可能なゲームステージを、サーバが規制することができる。従って、自ゲーム端末のプレーヤにより不適切プレーが行われた場合には、当該プレーヤが選択可能なゲームステージを規制するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの移動に制限をかける移動制限手段（例えば、図１９の罰則テーブル３８３、図２４のステップB３、B２１）として前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【００３９】
この第１６の発明によれば、不適切プレーの検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの移動に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの移動を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００４０】
第１７の発明は、第１５又は第１６の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段の検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの視界に制限をかける視界制限手段（例えば、図１９の罰則テーブル３８３、図２４のステップB３、B２１）として前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【００４１】
この第１７の発明によれば、不適切プレーの検出回数に応じて、自ゲーム端末のプレーヤのキャラクタの視界に制限をかけることができる。従って、プレーヤによる不適切プレーの検出回数に応じて、プレーヤのキャラクタの視界を制限するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【００４２】
第１８の発明は、第１５〜第１７の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、前記ゲームステージ中を移動可能なキャラクタ同士で対戦する対戦ゲームであり、
前記不適切プレー検出手段が、前記ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間キャラクタを潜伏させるプレーを不適切プレーとして検出する潜伏プレー検出手段（例えば、図２４のステップＢ１１〜Ｂ１５）を有するように前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【００４３】
この第１８の発明によれば、ゲームステージ中の所定の潜伏位置に所定期間キャラクタを潜伏させるプレーを不適切プレーとして検出することができる。
【００４４】
第１９の発明は、第１５〜第１８の何れか一の発明のプログラムであって、
前記不適切プレー検出手段が、前記不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更する対象者変更手段（例えば、図１５の潜伏判定対象切替情報３７５、図２５のステップＣ３）を有し、自ゲーム端末のプレーヤが前記対象者変更手段によって変更された検出対象者か否かに応じて不適切プレーを検出するように前記ゲーム端末を機能させるためのプログラムである。
【００４５】
この第１９の発明によれば、不適切プレーの検出対象者を現在のゲーム進行状況に応じて変更し、自ゲーム端末のプレーヤが検出対象者であるか否かに応じて不適切プレーを検出することができる。従って、プレーヤによる不適切プレーを、ゲームの進行状況に応じて柔軟に検出することができる。
【００４６】
第２０の発明は、第１５〜第１９の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図３のメモリ３０ａ）である。
【００４７】
この第２０の発明によれば、第１５〜第１９の何れか一の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、ゲーム実行中の不適切プレーを検出し、この検出に基づいて、次回以降に選択可能なゲームステージを規制することができる。従って、プレーヤにより不適切プレーが行われた場合には、選択可能なゲームステージを規制するといった罰則を与えることができるため、プレーヤによるゲーム中の不適切なプレーを効果的に抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
図１〜図２８を参照して、本発明をネットワークゲームに適用した場合の実施形態について説明する。
【００５０】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）別個独立したパソコンや家庭用／業務用ゲーム装置等のゲーム端末を、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）のシステム構成を例にとって説明する。詳細には、本実施形態のネットワークゲームシステムは、ゲームセンタやアミューズメント施設等で利用されるものとして説明する。
【００５１】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、ネットワークゲームシステム１の概略構成図である。ネットワークゲームシステム１は、サーバ１００と、サーバ１００に通信回路Ｎを通じて通信可能に接続され、各店舗３に配置された複数のゲーム端末３００とを備えて構成される。以下、１つの店舗内のシステムを「店舗ゲームシステム」という。
【００５２】
通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。つまり、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５３】
サーバ１００は、公知のサーバ装置によって構成され、ネットワークゲームシステム１を統括的に制御するものであり、図中では店舗外に設置されるとしているが、例えばゲーム提供事業者側に設置されたり、ゲーム端末３００が配置された店舗内に設置される。尚、サーバ１００は、１台のサーバ装置で実現されるものに限らず、複数台のサーバ装置によるサーバシステムとして実現されていても良い。また、サーバ１００は、プレーヤのアカウント等の管理や、ゲームプレイ時の対戦相手（相手チーム）を組み付けるマッチング処理を行う機能を有している。
【００５４】
店舗ゲームシステム３は、物理的に同一の場所、例えばゲームセンタといった店舗を単位として構成されるシステムであり、同一店舗内に設置されているゲーム端末３００によって１つの店舗ゲームシステム３が形成される。この店舗ゲームシステム３の概略構成の一例を図２に示す。また、店舗ゲームシステム３に属する各端末は、店舗内に布設されたＬＡＮ（店舗ＬＡＮ。図示略。）等の通信回路によって接続されていると共に、通信回路Ｎを介してサーバ１００に接続されており、他のゲーム端末３００（同一の店舗ゲームシステム３に属する／属さないを問わない）と接続して対戦を行うことができる。
【００５５】
〔ゲーム端末の構成〕
図３は、ゲーム端末３００の概略外観図である。ゲーム端末３００は、基部１２と、基部１２上に設置される椅子１４及び操作台１６とを備えて構成される。
【００５６】
基部１２に設置される椅子１４及び操作台１６は、互いに対向するように設置され、操作台１６は、キーボード１８及びマウス２０に配置されたテーブル部１６ａと、正面中央にディスプレイ２２が配設された表示盤１６ｂとを備える。
【００５７】
表示盤１６ｂの正面の上部両側には、ゲーム音等を出力するスピーカ２４が配設され、表示盤１６ｂの正面に向かって左側下部には、カードリーダ２６が配設される。プレーヤは、店舗内でカードを購入することができ、購入したカードＣ１をカードリーダ２６に挿入することで、プレーヤのレベルやゲームの進行状況等をセーブすることが可能となる。
【００５８】
また、カードリーダ２６の上方には、要員呼出ボタンとしての呼出ボタン２８が配設される。プレーヤは、呼出ボタン２８を押下することにより、店舗の従業員（要員）を呼び出すことができる。
【００５９】
また、操作台１６内部には、互いに内部バス（図示略）によって接続される制御基盤３０が内蔵される。制御基盤３０には、ＣＰＵや、ゲーム画像を生成する画像生成ＩＣ、ゲーム音を生成する音生成ＩＣ、各種処理を実行するプログラムやデータを格納するメモリ３０ａが実装される。
【００６０】
プレーヤは、ディスプレイ２２に表示されるゲーム画面を見ながら、キーボード１８やマウス２０を操作して操作対象であるキャラクタを操作し、他のゲーム端末３００を操作するプレーヤとの対戦を楽しむ。
【００６１】
〔ゲームの概要〕
次に、ゲームの概要について説明する。
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の１人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には１発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【００６２】
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【００６３】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方であり、兵士キャラクタが全滅したチームは敗北が確定する。よって、攻撃側／防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００６４】
図４はゲーム端末３００に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタＤＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示されている。図５は図４のゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。
【００６５】
図５において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、柱ＰＬ１，ＰＬ２と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１，ＡＣ２と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１，ＤＣ２とが配置されている。各兵士キャラクタＡＣ１，ＡＣ２，ＤＣ１，ＤＣ２は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末３００で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置ＢＳＰが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置ＢＳＰに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。更に、ゲーム空間中において、三方が壁等によって遮蔽された領域は兵士キャラクタが潜伏可能な潜伏領域として定義される。図５においては、潜伏領域ＬＡ１及びＬＡ２がそれである。
【００６６】
また、図４は兵士キャラクタＤＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末３００に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末３００には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見た、いわゆる１人称視点のゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末３００においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【００６７】
ところで、コンテナＣＴ１及び柱ＰＬ１の位置関係により形成される三方が遮蔽されたコの字型の潜伏領域ＬＡ１や、コンテナＣＴ２及び柱ＰＬ２の位置関係により形成される三方が遮蔽されたコの字型の潜伏領域ＬＡ２は、何れのプレーヤにとっても死角となるため、この潜伏領域を利用することは戦略上重要である。例えば、攻撃側のプレーヤが爆弾設置位置ＢＳＰに爆弾を設置しようとしたが、爆弾設置位置ＢＳＰの近傍に防御側の兵士キャラクタが存在したとする。この場合、攻撃側のプレーヤは、自身の操作する兵士キャラクタを潜伏領域ＬＡ１に潜伏させて爆弾を設置する機会を伺い、隙を見て爆弾を設置することが考えられる。また、相手チームの兵士キャラクタが攻撃を仕掛けてきたために、一時的に退避する目的で潜伏領域ＬＡ１又はＬＡ２に潜伏するといったことも考えられる。
【００６８】
このような目的で潜伏領域が利用される場合は問題無いが、プレーヤによっては潜伏領域を利用して姑息なプレーを行う場合がある。例えば、攻撃側のプレーヤが、爆弾設置位置ＢＳＰに爆弾を設置した後に、設置した爆弾を解除するためにやって来る防御側の兵士キャラクタを潜伏領域ＬＡ１で待ち伏せし、現れたところを攻撃するといったプレーをただひたすら繰り返して防御側のチームを全滅させようとしたり、逆に、防御側のプレーヤが、攻撃側の兵士キャラクタが爆弾を設置するためにやって来るのを潜伏領域ＬＡ１で待ち伏せし、現れたところを攻撃することで、攻撃側のチームに爆弾を設置する機会を一切与えないようにするといった姑息なプレーである。このようなプレーが行われると、相手チームのプレーヤが初心者のみで構成されるような場合には、あっという間に全滅してしまうことも有り得る。
【００６９】
また、上級者の中には、対戦が開始するや否や潜伏領域へ潜伏して戦場のイニシャティブを握り、他のプレーヤが操作する兵士キャラクタの移動を支配しようとするプレーヤもいるため、ゲームの進行が著しく遅延する場合もある。そこで、このような事態を回避するため、ゲームの進行状況に応じて適切に潜伏領域を利用させ、潜伏領域が適切に利用されなかった場合に、不適切な利用を行った当該プレーヤに対して警告と罰則とを与えることで、プレーヤによる不適切な潜伏プレーを効果的に抑止する。
【００７０】
〔原理〕
本実施形態では、
潜伏領域には、通常潜伏領域と特別潜伏領域との２種類がある。
特別潜伏領域は、爆弾設置位置の近傍（例えば、爆弾設置位置を中心とした半径５ｍ以内）に位置する潜伏領域である。通常潜伏領域は、特別潜伏領域以外の潜伏領域である。
図５における潜伏領域ＬＡ１は特別潜伏領域であり、潜伏領域ＬＡ２は通常潜伏領域である。
【００７１】
ゲーム進行中において、プレーヤの操作する兵士キャラクタが潜伏領域内に位置した場合、潜伏時間のカウントが開始され、潜伏時間が“１０”秒経過する毎に潜伏したと判定され、潜伏回数が“１”加算されていく。但し、この潜伏判定の対象者（以下、「潜伏判定対象」という。）は、潜伏領域の種類やゲームの進行状況に応じて異なる。
【００７２】
（１）潜伏領域が通常潜伏領域である場合
潜伏領域が通常潜伏領域である場合には、攻撃側、防御側を問わず全てのプレーヤを潜伏判定対象とする。通常潜伏領域に長時間潜伏することは、ゲームの進行の遅延の要因となるからである。
【００７３】
（２）潜伏領域が特別潜伏領域である場合
潜伏領域が特別潜伏領域である場合には、爆弾の設置の有無に基づいて潜伏判定対象を切り替える。
（２−１）攻撃側のチームによる爆弾の設置前
攻撃側のチームにより爆弾設置位置に爆弾が設置される前は、防御側のプレーヤを潜伏判定対象とする。防御側のプレーヤが、攻撃側の兵士キャラクタを特別潜伏領域で待ち伏せし、爆弾の設置のために現れた兵士キャラクタを攻撃するといった姑息なプレーを抑止するためである。
【００７４】
（２−２）攻撃側のチームによる爆弾の設置後
攻撃側のチームにより爆弾設置位置に爆弾が設置された後は、攻撃側のプレーヤを潜伏判定対象とする。攻撃側のプレーヤが、防御側の兵士キャラクタを特別潜伏領域で待ち伏せし、爆弾の解除のために現れた兵士キャラクタを攻撃するといった姑息なプレーを抑止するためである。
【００７５】
本実施形態では、累積された潜伏回数に応じた警告が表示されると共に、プレーヤに対して罰則が与えられる。また、潜伏回数が規定値（本実施形態では、「５」）を超えた場合には、当該プレーヤは潜伏プレーの常習者（以下、「潜伏プレーヤ」と呼ぶ。）であると認定され、更に厳しい罰則が与えられる。
【００７６】
〔ゲーム画面〕
次に、実際のゲーム画面を参照して、プレーヤに与えられる警告と罰則の内容の一例を説明する。
図６は、爆弾設置位置への爆弾設置後に、攻撃側のプレーヤが操作する兵士キャラクタＡＣ１が特別潜伏領域への潜伏を開始した場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面の左下部には、潜伏時間ＣＷ１０が表示され、隣接して潜伏回数ＰＷ１０が表示される。上述した通りに、爆弾設置後は攻撃側のプレーヤが潜伏判定対象となるため、潜伏を開始した時点から潜伏時間がカウントされる。
【００７７】
図７は、潜伏回数が「１」となった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図６の状態から“１０”秒が経過したため、潜伏時間が「１０”００」とされると共に、潜伏回数が“１”加算され、潜伏回数は「１」とされる。また、潜伏時間が長すぎることを示す警告がゲーム画面中央に表示される。潜伏回数が「１」の場合には、警告を与えるに留め、プレーヤに罰則は与えない。
【００７８】
図８は、潜伏回数が「２」となった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図７の状態から更に“１０”秒が経過したため、潜伏時間が「２０”００」とされると共に、潜伏回数が“１”加算され、潜伏回数は「２」とされる。この場合、警告が表示され、罰則として兵士キャラクタＡＣ１の移動速度が低減化（具体的には、最高移動速度が５０％低速化）される。
【００７９】
図９は、潜伏回数が「３」となった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図８の状態からプレーヤが潜伏を一旦中止し、再度潜伏を開始してから“１０”秒が経過したため、潜伏時間「１０”００」とされると共に、潜伏回数が“１”加算され、潜伏回数が「３」とされる。この場合、警告が表示され、罰則として兵士キャラクタＡＣ１の視界に制限される（具体的には、当該プレーヤのゲーム端末に表示するゲーム画像を生成する際に、当該兵士キャラクタから５ｍ以上離れたオブジェクトに所定のぼかし処理が施される。）。
【００８０】
図１０は、潜伏回数が規定値を超えた場合にゲーム終了時に表示される画面の一例を示す図である。図１０では、攻撃側のチームによる爆弾の爆破が成功したことで、攻撃側のチームの勝利を演出する演出画面が表示されている。しかし、プレーヤの潜伏回数が規定値「５」を超える過度なものであったため、当該プレーヤは潜伏プレーヤに認定されると共に、警告が表示される。そして、罰則として、次回以降のゲームステージの選択時における選択可能なゲームステージに規制がかけられる。本実施形態では、選択可能なゲームステージを１つとし、事実上、ゲームステージの選択ができないこととしている。即ち、このゲームステージは潜伏プレーヤばかりがプレーするゲームステージとなる。
【００８１】
〔機能構成〕
次に、機能構成について説明する。尚、以下説明において、ゲーム端末３００を使用しているプレーヤを自プレーヤ、自プレーヤの操作対象となっているキャラクタを自キャラクタと呼ぶ。
【００８２】
＜ゲーム端末＞
図１１は、ゲーム端末３００の機能構成を示すブロック図である。ゲーム端末３００は、操作入力部３１０と、処理部３２０と、画像表示部３３０と、音出力部３４０と、通信部３５０と、記憶部３６０とを含む。
【００８３】
操作入力部３１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３２０に出力する。この機能は、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、コントローラ、各種センサ等によって実現されるものであり、図３のキーボード１８及びマウス２０に対応する。
【００８４】
処理部３２０は、ゲーム端末３００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置や、その制御プログラムにより実現されるものであり、図３の制御基盤３０に実装されているＣＰＵ等に対応する。
【００８５】
また、処理部３２０は、ゲームの実行に係る各種演算を行い、主にゲーム空間の構築、自キャラクタの目の位置への仮想カメラの設置、及びゲームの進行制御を司るゲーム演算部３２１と、ゲーム演算部３２１によって構築されたゲーム空間を、同じくゲーム演算部３２１によって設定された仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部３２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３２５とを含んでいる。また、ゲーム演算部３２１は、共有データ記録部３２２と、潜伏判定部３２３とを含んでいる。
【００８６】
共有データ記録部３２２は、通信部３５０を介して他のゲーム端末３００と通信を行って、ゲーム画像の生成やゲーム進行の基準となる各ゲーム端末３００間で共有されるデータを毎インター（１／６０秒）ごとに更新・管理する機能部である。自ゲーム端末を操作するプレーヤの操作によって発生したイベントや、自ゲーム端末を操作するプレーヤのキャラクタの位置等を定義するための情報は自ゲーム端末の操作入力に基づいて更新し、他のプレーヤの操作によって発生したイベントや他キャラクタの位置等を定義するための情報は各ゲーム端末３００から取得することで更新する。
【００８７】
共有データ３７７は、共有データ記録部３２２によって更新・管理されるデータであり、各ゲーム端末３００間で共有され、ゲーム空間の画像を生成するための基準となるとともに、各ゲーム端末３００間で同一のゲーム進行がなされるための基準となるデータである。共有データ３７７には種々のデータが含まれるが、本実施形態に特に関係するものとしてキャラデータ３７８と爆弾設置データ３７９とがある。
【００８８】
キャラデータ３７８は、各キャラクタの現在位置、向き及び体力値を記憶したデータである。データ構成の一例を図１２に示す。図１２において、例えば、キャラクタ「Ｃ５」の現在位置はゲーム空間の座標系の「（ｘ５，ｙ５，ｚ５）」、向きは移動ベクトルとしてゲーム空間の座標系で定義された「（ｘ５１，ｙ５１，ｚ５１）」、体力値は「１００」である。
【００８９】
爆弾設置データ３７９は、攻撃側のチームのプレーヤにより設置される時限爆弾の設置有無と、設置時刻とが対応付けられたデータであり、そのデータ構成の一例を図１３に示す。図１３においては、爆弾の設置有無は「有」であり、その設置時刻は「５：２０」である。尚、爆弾の設置有無が「無」の場合は、設置時刻は「無」とされる。
【００９０】
潜伏判定部３２３は、ゲーム端末３００を使用しているプレーヤが操作するキャラクタが潜伏領域に潜伏しているか否かを判定する機能部である。
【００９１】
画像生成部３２４は、ゲーム演算部３２１によって自キャラクタの目の位置に設定された仮想カメラに基づいて、ゲーム空間のレンダリング処理を行って１人称視点のゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。
【００９２】
画像表示部３３０は、画像生成部３２４からの画像信号に基づいて、１インター（１／６０秒）毎に画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現されるものであり、図３のディスプレイ２２に対応する。
【００９３】
音生成部３２５は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３４０に出力する。
【００９４】
音出力部３４０は、音生成部３２５からの音信号に基づいて、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等により実現されるものであり、図３のスピーカ２４に対応する。
【００９５】
通信部３５０は、所定の通信回線（通信回線Ｎや店舗ＬＡＮ等）に接続して外部装置（主に、他のゲーム端末３００やサーバ１００）とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。尚、通信部３５０が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部３６０に記憶されており、適宜読み出されて利用される。
【００９６】
記憶部３６０は、処理部３２０にゲーム端末３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現されるものであり、図３の制御基盤３０に実装されるメモリ３０ａに対応する。
【００９７】
また、記憶部３６０は、処理部３２０をゲーム演算部３２１として機能させるためのゲームプログラム３６１を記憶し、データとして、ステージデータ３７０と、キャラクタモデルデータ３７６と、共有データ３７７と、チーム編成データ３８０と、潜伏データ３８１と、警告テーブル３８２と、罰則テーブル３８３とを含む。また、ゲームプログラム３６１には、ゲーム演算部３２１を共有データ記録部３２２として機能させるための共有データ記録プログラム３６２と、潜伏判定部３２３として機能させるための潜伏判定プログラム３６３が含まれる。
【００９８】
ステージデータ３７０は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージ（ゲーム空間）を構築するためのデータを格納している。例えば、ゲーム空間に配置するコンテナや柱等のオブジェクトに係るオブジェクトデータ３７１と、ゲーム空間を上から俯瞰したマップの情報であるマップデータ３７２と、攻撃側のチームが爆弾を設置する爆弾設置位置３７３と、潜伏領域の設定に係る情報である潜伏領域設定情報３７４と、潜伏判定対象に係る情報である潜伏判定対象切替情報３７５とを含む。ステージデータ３７０には、ステージに応じた複数種類のものが用意される。
【００９９】
潜伏領域設定情報３７４は、ゲーム空間中の潜伏領域に設定された範囲を定義する位置情報と、当該潜伏領域が通常潜伏領域、特別潜伏領域の何れであるかを示す通常／特別フラグが対応付けられた情報であり、その一例を図１４に示す。例えば、Ｎｏ．“２”の潜伏領域は、ゲーム空間中の「（ｘ２０１，ｙ２０１，ｚ２０１）−（ｘ２０２，ｙ２０２，ｚ２０２）」の範囲として定義され、特別潜伏領域として設定されている。
【０１００】
潜伏判定対象切替情報３７５は、潜伏判定対象となるプレーヤを示す情報であり、その一例を図１５に示す。潜伏領域が通常潜伏領域である場合には、「防」で示される防御側のプレーヤ、「攻」で示される攻撃側のプレーヤが共に潜伏判定対象となり、潜伏領域が特別潜伏領域である場合には、爆弾設置前は防御側のプレーヤ、爆弾設置後は攻撃側のプレーヤがそれぞれ潜伏判定対象となる。
【０１０１】
キャラクタモデルデータ３７６は、各々のプレーヤが使用する兵士キャラクタについてのモデルデータであり、画像生成部３２４が各キャラクタをモデリングする際に利用され、モーションデータやテクスチャデータを含む。
【０１０２】
チーム編成データ３８０は、各々のゲーム端末３００を識別する識別情報に、ゲーム端末３００を使用しているプレーヤのプレーヤ名と、使用キャラクタと、チーム編成とが対応付けられたデータであり、そのデータ構成の一例を図１６に示す。例えば、識別情報が「Ｇ２」で示されるゲーム端末３００を使用しているプレーヤのプレーヤ名は「ｋｅｎ」であり、その使用キャラクタは「Ｃ５」、属するチームは「防」で示される防御側のチームである。
【０１０３】
潜伏データ３８１は、ゲーム端末３００を使用しているプレーヤの潜伏カウンタと潜伏回数とが対応付けられたデータであり、そのデータ構成の一例を図１７に示す。
【０１０４】
警告テーブル３８２は、警告発動条件と画面に表示される警告内容とが対応付けられたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１８に示す。例えば、潜伏回数が“３”に対応する警告内容は「潜伏回数が３回となったため視界を制限します」である。
【０１０５】
罰則テーブル３８３は、潜伏回数と罰則内容とが対応付けられたテーブルであり、そのテーブル構成の一例を図１９に示す。例えば、潜伏回数が“４”である場合には、プレーヤが操作する兵士キャラクタの移動最高速度が５０％低速化、自キャラクタから５ｍ超に位置するオブジェクトのぼかしが行われると共に、体力値が５０％低減化される。
【０１０６】
＜サーバ＞
図２０は、サーバ１００の機能構成を示すブロック図である。サーバ１００は、操作入力部１１０と、処理部１２０と、表示部１３０と、音出力部１４０と、通信部１５０と、記憶部１６０とを含む。
【０１０７】
操作入力部１１０は、サーバ１００の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、コントローラ、各種センサ等により実現される。
【０１０８】
処理部１２０は、サーバ１００全体の制御や、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。また、処理部１２０は、プレーヤ管理部１２１と、マッチング部１２２とを含む。
【０１０９】
プレーヤ管理部１２１は、登録されているプレーヤ毎に、プレーヤ名やパスワードといった登録（アカウント）に関する情報と、ゲームに係る各種情報とをプレーヤ管理データ１７１として管理する。また、現在進行中の対戦に係るデータを対戦プレーヤデータ１７２として管理する。
【０１１０】
プレーヤ管理データ１７１は、プレーヤのプレーヤ名と、パスワードと、使用キャラクタと、ログインの有無と、潜伏プレーヤ認定フラグと、潜伏回数とが対応付けられたデータであり、そのデータ構成の一例を図２１に示す。潜伏プレーヤ認定フラグは、プレーヤが潜伏プレーヤとして認定された場合にＯＮに設定されるフラグである。潜伏回数は、プレーヤが潜伏したと判定された通算回数である。例えば、プレーヤ名が「イッチー」であるプレーヤのパスワードは「ｆｋａｓ３４」、使用キャラクタは「Ｃ５」、ログインの有無は「有」であると共に、当該プレーヤは潜伏プレーヤでは無いが、その潜伏回数は「３」である。
【０１１１】
対戦プレーヤデータ１７２は、現在進行中の対戦に係るデータであり、攻撃側のチーム及び防御側のチームに属するそれぞれのプレーヤのプレーヤ名と、対戦が行われているステージとが格納される。図２２にそのデータ構成の一例を示す。
【０１１２】
〔処理の流れ〕
次に、処理の流れについて説明する。
【０１１３】
＜ゲーム処理＞
先ず、ゲーム処理の流れについて説明する。
【０１１４】
図２３は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。同図において、左側はゲーム端末３００の処理を示し、右側はサーバ１００の処理を示す。
【０１１５】
先ず、ゲーム端末３００においてプレーヤのログインがなされる（ステップＡ１）。即ち、ゲーム演算部３２１が、プレーヤ名及びパスワードを入力するためのログイン画面を画像表示部３３０に表示させ、入力されたプレーヤ名及びパスワードをサーバ１００に送信する。そして、サーバ１００において、プレーヤ管理部１２１がプレーヤ管理データ１７１を参照して、受信したプレーヤ名及びパスワードが正確であるか否かを確認し、プレーヤの認証を行う（ステップＨ３）。
【０１１６】
プレーヤの認証がなされ、ログインが完了すると、サーバ１００はプレーヤ管理データ１７１を参照して、ログインしたプレーヤの潜伏回数をゲーム端末３００に送信する（ステップＨ４）。潜伏回数を受信したゲーム端末３００（ステップＡ６）は、受信した潜伏回数を潜伏データ３８１に格納する。
【０１１７】
次いで、サーバ１００は、ログイン中のプレーヤの潜伏プレーヤ認定フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＨ５）、ＯＮではないと判定した場合には（ステップＨ５；Ｎｏ）、通常のステージ選択処理を行い（ステップＨ６）、選択可能な全てのゲームステージを選択候補としてゲーム端末３００に指定する。ゲーム端末３００は、サーバ１００から指定されたゲームステージを一覧に表示して、プレーヤの操作入力に従ってステージの選択を行う（ステップＡ１１）。
【０１１８】
一方、ステップＨ５において潜伏プレーヤ認定フラグがＯＮであると判定した場合には（ステップＨ５；Ｙｅｓ）、サーバ１００は、ステージの限定処理を行う（ステップＨ９）。具体的には、潜伏プレーヤ用のゲームステージを自動的に選択した上でゲームステージの選択画面の表示を省略する指示をゲーム端末３００に送信し、ゲーム端末３００においてプレーヤがゲームステージを当該ゲームステージしか選択できないようにする。
【０１１９】
ゲーム端末３００のステップＡ１１においてゲームステージの選択がなされると、サーバ１００は、メンバーを募集して自プレーヤの属するチームの編成を行うと共に、マッチング部１２２は、対戦相手となる相手チームを募集して決定する通常マッチング処理を行う（ステップＨ１３）。そして、マッチングした攻撃側のチームと防御側のチームとで対戦プレーヤデータ１７２を更新する。
【０１２０】
一方、サーバ１００のステップＨ９においてステージの限定処理が行われた場合には、
サーバ１００は、潜伏プレーヤに認定されたプレーヤの中からメンバーを募集して自プレーヤの属するチームの編成を行うと共に、マッチング部１２２は、潜伏プレーヤに認定されたプレーヤで構成される相手チームを募集して決定する潜伏プレーヤ用マッチング処理を行う（ステップＨ１５）。そして、マッチングした攻撃側のチームと防御側のチームとで対戦プレーヤデータ１７２を更新する。
【０１２１】
次に、ゲーム端末３００では、ゲーム演算部３２１がゲームの準備処理を行う（ステップＡ１７）。具体的には、自チーム及び相手チームに所属する各々のプレーヤが使用しているゲーム端末３００間の通信接続を確立すると共に、自プレーヤの操作する自キャラクタを決定し、チーム編成データ３８０を作成する。
【０１２２】
そして、ゲーム端末３００では、ゲーム演算部３２１がゲーム進行処理を実行して、ゲームの進行を開始する（ステップＡ１９）。
【０１２３】
図２４は、ゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム進行処理のループＡの処理は、ゲーム終了まで毎インター（１／６０秒）行われる処理である（ステップＢ４〜Ｂ２９）。
【０１２４】
先ず、ゲーム演算部３２１は、ゲームの初期設定を行う（ステップＢ１）。具体的には、選択されたゲームステージのデータを記憶部３６０から読み出し、読み出したステージデータ３７０に基づいてゲーム空間である仮想三次元空間にゲームステージを構築すると共に、オブジェクトデータ３７１に基づいてコンテナ、柱等のオブジェクトを当該ゲームステージの所定位置に配置する。また、キャラクタモデルデータ３７６に基づいてキャラクタを配置し、視点が１人称視点となるように、自キャラクタの目の位置に仮想カメラを配置する。
【０１２５】
そして、対戦時間として、例えば、“６００”秒を設定する。
次いで、ゲーム演算部３２１は、潜伏データ３８１に格納されている潜伏回数が、罰則テーブル３８３に格納されている罰則を適用する回数に達しているか否かを判定し（ステップＢ２）、罰則すべきと判定した場合、即ち潜伏回数が“２”以上の場合には（ステップＢ２；Ｙｅｓ）、潜伏回数に対応する罰則処理を行う（ステップＢ３）。
【０１２６】
そして、ゲーム終了まで毎インター、ループＡの処理を繰り返し実行する。
ループＡでは、先ず共有データ記録部３２２が、プレーヤの操作入力に基づいて共有データ３７７の自キャラクタの情報を更新する（ステップＢ５）。即ち、自キャラクタの現在位置、向き及び体力値に基づいてキャラデータ３７８を更新し、爆弾が設置された場合には、その設置時刻に基づいて爆弾設置データ３７９を更新する。そして、ゲーム演算部３２１は、現在対戦中の自チーム及び相手チームそれぞれのゲーム端末３００と通信を行って各ゲーム端末３００間で共有データ３７７の通信・更新処理を行う（ステップＢ７）。
【０１２７】
次いで、画像生成部３２４は、仮想カメラに基づくゲーム画像を生成し（ステップＢ９）、潜伏判定部３２３が、潜伏判定処理を行う（ステップＢ１１）。
【０１２８】
図２５は、潜伏判定処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、潜伏判定部３２３は、潜伏領域設定情報３７４及びキャラデータ３７８を参照することにより、自キャラクタの現在位置が潜伏領域に設定された範囲内にあるか否かを判定し（ステップＣ１）、潜伏領域内であると判定した場合には（ステップＣ１；Ｙｅｓ）、潜伏判定対象切替情報３７５を参照し、自プレーヤが潜伏判定対象であるか否かを判定する（ステップＣ３）。
【０１２９】
ステップＣ３において、自プレーヤが潜伏判定対象であると判定した場合には（ステップＣ３；Ｙｅｓ）、潜伏判定部３２３は、潜伏のカウントが動作中であるか否かを判定し（ステップＣ４）、動作中であると判定した場合には（ステップＣ４；Ｙｅｓ）、潜伏判定処理を終了し、動作中でないと判定した場合には（ステップＣ４；Ｎｏ）、潜伏データ３８１の潜伏カウンタを“０”に設定し、潜伏のカウントを開始する（ステップＣ５）。
【０１３０】
ステップＣ１において自キャラクタの現在位置が潜伏領域内ではないと判定した場合（ステップＣ１；Ｎｏ）、又はステップＣ３において自プレーヤが潜伏判定対象ではないと判定した場合には（ステップＣ３；Ｎｏ）、潜伏判定部３２３は、潜伏のカウントが動作中であるか否かを判定する（ステップＣ７）。
【０１３１】
ステップＣ７において、潜伏のカウントが動作中ではないと判定した場合には（ステップＣ７；Ｎｏ）、潜伏判定部３２３は、潜伏判定処理を終了し、動作中であると判定した場合には（ステップＣ７；Ｙｅｓ）、潜伏のカウントを中止して（ステップＣ９）、潜伏判定処理を終了する。
【０１３２】
図２４のゲーム進行処理に戻り、潜伏判定処理が実行されると（ステップＢ１１）、ゲーム演算部３２１は、潜伏データ３８１を参照することで、潜伏カウンタが所定値となったか否か、即ち“１０”秒の正の整数倍を示す数値である“１０”，“２０”，“３０”，・・・となったか否かを判定し（ステップＢ１３）、所定値となっていないと判定した場合には（ステップＢ１３；Ｎｏ）、ステップＢ２３へと処理を移行する。
【０１３３】
ステップＢ１３において、潜伏カウンタが所定値となったと判定した場合には（ステップＢ１３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部３２１は、潜伏データ３８１の潜伏回数を“１”加算し（ステップＢ１５）、警告テーブル３８２の警告発動条件が成立したか否かを判定する（ステップＢ１７）。
【０１３４】
ステップＢ１７において、警告発動条件が成立していないと判定した場合には（ステップ１７；Ｎｏ）、ゲーム演算部３２１は、ステップＢ２１へと処理を移行し、警告発動条件が成立したと判定した場合には（ステップＢ１７；Ｙｅｓ）、警告テーブル３８２の警告内容に従って警告を画像表示部３３０に表示させる（ステップＢ１９）。
【０１３５】
そして、ゲーム演算部３２１は、罰則テーブル３８３を参照して、潜伏回数に応じた罰則を自プレーヤに与える罰則処理を行う（ステップＢ２１）。
【０１３６】
次いで、ゲーム演算部３２１は、爆弾の爆発条件が成立したか否かを判定し（ステップＢ２３）、成立しなかったと判定した場合には（ステップＢ２３；Ｎｏ）、対戦時間が終了したか否かを判定する（ステップＢ２５）。
【０１３７】
ステップＢ２５において、対戦時間が終了していないと判定した場合には（ステップＢ２５；Ｎｏ）、ゲーム演算部３２１は、ステップＢ２９へと処理を移行する。
【０１３８】
ステップＢ２３において爆弾の爆発条件が成立したと判定した場合には（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部３２１は、設置された爆弾の爆発を演出する爆発演出処理を実行し（ステップＢ２７）、ゲーム進行処理を終了する。
【０１３９】
また、ステップＢ２５において対戦時間が終了したと判定した場合にも（ステップＢ２５；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部３２１は、ゲーム進行処理を終了する。
【０１４０】
図２３のゲーム処理に戻り、ゲーム進行処理が実行されると、ゲーム端末３００は、潜伏データ３８１に格納された潜伏回数及び自プレーヤのプレーヤ名をサーバ１００に送信する（ステップＡ２０）。一方、サーバ１００のプレーヤ管理部１２１は、潜伏回数を送信したゲーム端末のプレーヤをプレーヤ名から特定して、プレーヤ管理データ１７１に格納されている特定したプレーヤの潜伏回数を、送信されてきた潜伏回数で更新する（ステップＨ２１）。
【０１４１】
次いで、ゲーム端末３００のゲーム演算部３２１は、ゲームの結果を演出する結果演出処理を行う（ステップＡ２２）。具体的には、対戦で勝利したチームの勝利を演出する演出画面を画像表示部３３０に表示させる。
【０１４２】
また、ゲーム演算部３２１は、潜伏データ３８１を参照し、自プレーヤの潜伏回数が規定値である“５”を超えたか否かを判定し（ステップＡ２３）、超えていないと判定した場合には（ステップＡ２３；Ｎｏ）、ステップＡ３３へと処理を移行する。
【０１４３】
ステップＡ２３において、潜伏回数が“５”を超えたと判定した場合には（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）、ゲーム演算部３２１は、自プレーヤのプレーヤ名をサーバに送信する（ステップＡ２５）。
【０１４４】
プレーヤ名が送信されると、サーバ１００において、プレーヤ管理部１２１がプレーヤ管理データ１７１における、受信したプレーヤ名の潜伏プレーヤ認定フラグをＯＮに設定する（ステップＨ２７）。
【０１４５】
一方、ゲーム端末３００では、ゲーム演算部３２１が、警告テーブル３８２に従って警告を画像表示部３３０に表示させる（ステップＡ３１）。そして、自プレーヤによって次の対戦に移行する操作入力がなされえたか否かを判定し（ステップＡ３３）、移行すると判定した場合には（ステップＡ３３；Ｙｅｓ）、サーバ１００によるステップＨ５〜Ｈ９の処理、及びゲーム端末３００によるステップＡ１１の処理へ戻る。
【０１４６】
また、ステップＡ３３において次の対戦に移行しないと判定した場合には（ステップＡ３３；Ｎｏ）、ゲーム処理は終了となる。
【０１４７】
以上の通りに、本実施形態によれば、プレーヤが不適切な潜伏プレーを行ったか否かを判定し、行ったと判定した場合に、その潜伏プレーの回数に応じた警告と罰則とを与えることができる。特に、潜伏プレーヤに認定したプレーヤに対しては、次回からゲームステージを選択させないようにする厳しい罰則を与えることができる。従って、ゲーム中のプレーヤの不適切な潜伏プレーを効果的に抑止することができる。
【０１４８】
〔変形例〕
（Ａ）ネットワークゲームシステム１
（Ａ−１）装置構成
本実施形態では、サーバ１００をゲーム提供事業者側に、ゲーム端末３００を各店舗に設置する場合について説明したが、サーバ１００とゲーム端末３００とが、同一の店舗内に設置されるものとしても構わない。
【０１４９】
更に、ネットワークゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステムになっている構成としても良い。図２６は、この場合におけるゲームシステム１３００の概略外観図を示す図である。図２６に示すゲームシステムでは、４人のプレーヤが同時にプレーをすることが可能である。各プレーヤは、それぞれスピーカ１３２０から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３４０及びボタン１３６０を操作し、ディスプレイ１３１０上に表示されるゲーム画面を見ながらゲームを楽しむ。尚、サーバについての図示を省略しているが、小型のサーバ装置やいわゆるブレードサーバ等としてゲームシステム１３００内に設置される構成としてよい。
【０１５０】
（Ａ−２）店舗ゲームシステム３
また、店舗を単位とする店舗ゲームシステム３を形成するのではなく、図２７に示すように、各家庭に設置されたＰＣ（パーソナル・コンピュータ）や家庭用ゲーム装置でなる複数のゲーム端末３００が、サーバ１００と接続される構成としても良い。
【０１５１】
（Ａ−３）サーバ１００
本実施形態では、プレーヤの潜伏行動の判定処理や、プレーヤに対して罰則を与える処理は、各々のゲーム端末３００が実行するものとして説明した。しかし、これらの処理は、サーバ１００が実行することにしても良い。図２８は、この場合のサーバ１００の機能構成を示すブロック図である。処理部１２０には、潜伏の判定を行う潜伏判定部３２３が更に含まれ、記憶部１６０には、潜伏判定対象切替情報３７５と、共有データ３７７と、警告テーブル３８２と、罰則テーブル３８３とが更に含まれる。ゲーム実行中は、各々のゲーム端末３００により共有データ３７７が書き換えられる。そして、サーバ１００の潜伏判定部３２３が、書き換えられた共有データ３７７に基づいて、各々のゲーム端末３００を使用しているプレーヤによる潜伏領域への潜伏を監視する。そして、潜伏を行うプレーヤを検出した場合には、警告テーブル３８２と罰則テーブル３８３とを参照し、当該プレーヤのゲーム端末に対して、その潜伏回数に応じた警告と罰則とを与える処理を行わせる。
【０１５２】
（Ｂ）潜伏領域
本実施形態では、三方が遮蔽されたコの字型の領域を潜伏領域の代表例として説明したが、潜伏領域はこれに限られるわけではない。例えば、薄暗い領域や、高い／低い場所に位置する領域など、他のプレーヤの死角になる領域であれば潜伏領域として良いことは勿論である。
【０１５３】
（Ｃ）潜伏判定対象
本実施形態では、潜伏領域の種類及び爆弾の設置前後といったゲームの進行状況に応じて潜伏判定対象を切り替えるものとして説明したが、潜伏プレーを一切許容しないこととし、条件を問わず常時全てのプレーヤを潜伏判定対象にするとしても良い。
【０１５４】
また、ゲームを始めたばかりの初心者は、潜伏プレーを頻繁に行わないと一方的に攻撃を受け、あっという間にやられてしまうようなこともあり得る。そこで、プレーヤのレベルや過去の対戦履歴等の情報を参照し、初心者であると認定したプレーヤは潜伏判定対象とせず、潜伏プレーを許容することにしても良い。
【０１５５】
（Ｄ）警告
プレーヤへの警告は、例えばブザー等による音出力であっても良い。
【０１５６】
（Ｅ）罰則
プレーヤに対して与える罰則は上述した実施形態のものに限らない。例えば、プレーヤのキャラクタの移動の制限として、停止することを許さず、最低速度（例えば、０．１ｍ／秒）以上で移動する状態としてもよい。具体的にはプレーヤによる停止の操作がなされた場合に、キャラクタを停止させずに最低速度で移動させることとする。また、移動時には移動速度に関わらず必ず音が出るように制限をかけるとしてもよい。本実施形態のゲームは、１人称視点のガンシューティングゲームであるため、音の発生により自キャラクタの位置が相手方に知れ、結果的に不利となる。また、キャラクタの視界の制限として、１０ｍ以上先の事物を全て一定色（例えば薄暗い部屋としてゲームステージが設定されている場合には黒色、明るい部屋としてゲームステージが設定されている場合には白色等）としてもよい。また、視界の中央部分、即ち視点方向から所定角度以内の事物のみ明瞭な画像とし、中央部分から外れる程、即ち視点方向との成す角度が所定角度以上大きくなればなるほどぼけた画像を生成するように画像生成を行ってもよい。この結果、ゲーム画像中の中央部分は明瞭な画像となるが、端部にいくに従ってぼやけた画像となる。１人称視点のゲームであるため、視界は重要な手がかりであり、この視界が制限されることは効果的な罰則となる。
【０１５７】
更に、潜伏回数が５回を超えた場合に潜伏プレーヤとして認定するとしたが、これに限らない。例えば、１回でも潜伏と判定した場合には、当該潜伏を行ったプレーヤを潜伏プレーヤとして認定してもよい。
【０１５８】
（Ｆ）救済措置
上述した実施形態では、潜伏回数は増加する一方であり、潜伏プレーヤとして認定された場合には、通常のプレーヤに戻る機会が与えられない。つまり、潜伏プレーヤに認定されると当該プレーヤはゲームステージを選択できなくなるが、以後ゲームステージを選択する機会を全く与えないのはあまりに酷である。そこで、例えば、潜伏プレーヤに認定されて後、潜伏プレーヤばかりがプレーするゲームステージでのプレーを所定回数行った場合には、潜伏回数を“０”とし、潜伏プレーヤの認定をＯＦＦにする救済措置を行うこととしてもよい。また、上述した実施形態では、潜伏回数は通算で積算されることとしたが、１回の対戦毎に潜伏回数をリセットすることとしてもよい。この場合には、１回の対戦中、潜伏回数が５回以内であれば、次回も潜伏回数が“０”から開始される。
【０１５９】
（Ｇ）潜伏プレーヤのゲームステージ
上述した実施形態では、潜伏プレーヤとして認定されたプレーヤは、１つのゲームステージしか選択できなくなることとして説明したが、当該プレーヤが選択可能なゲームステージを複数としてもよい。また、潜伏プレーヤ用のゲームステージとして、全く隠れるところのないゲームステージや、ゲーム空間の隅々に到るまで明るいゲームステージといった、潜伏に不向きなゲームステージとして分類されるゲームステージを用意し、これらの種類のゲームステージに対してのみ選択が可能となるとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】ネットワークゲームシステムの概略構成図。
【図２】店舗ゲームシステムの概略構成図。
【図３】ゲーム端末の概略外観図。
【図４】ゲーム空間を示す図。
【図５】ゲーム空間を俯瞰したマップを示す図。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム端末の機能構成を示すブロック図。
【図１２】キャラデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１３】爆弾設置データのデータ構成の一例を示す図。
【図１４】潜伏領域設定情報の一例を示す図。
【図１５】潜伏判定対象切替情報の一例を示す図。
【図１６】チーム編成データのデータ構成の一例を示す図。
【図１７】潜伏データのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】警告テーブルのテーブル構成の一例を示す図。
【図１９】罰則テーブルのテーブル構成の一例を示す図。
【図２０】サーバの機能構成を示すブロック図。
【図２１】プレーヤ管理データのデータ構成の一例を示す図。
【図２２】対戦プレーヤデータのデータ構成の一例を示す図。
【図２３】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２４】ゲーム進行処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】潜伏判定処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】ネットワークゲームシステムの変形例を示す図。
【図２７】店舗ゲームシステムの変形例を示す図。
【図２８】サーバの変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１６１】
１            ネットワークゲームシステム
３            店舗ゲームシステム
１００        サーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１３０        表示部
１４０        音出力部
１５０        通信部
１６０        記憶部
３００        ゲーム端末
３１０        操作入力部
３２０        処理部
３３０        画像表示部
３４０        音出力部
３５０        通信部
３６０        記憶部
【図１】
2006254980.tif 000003
【図２】
2006254980.tif 000004
【図３】
2006254980.tif 000005
【図４】
2006254980.tif 000006
【図５】
2006254980.tif 000007
【図６】
2006254980.tif 000008
【図７】
2006254980.tif 000009
【図８】
2006254980.tif 000010
【図９】
2006254980.tif 000011
【図１０】
2006254980.tif 000012
【図１１】
2006254980.tif 000013
【図１２】
2006254980.tif 000014
【図１３】
2006254980.tif 000015
【図１４】
2006254980.tif 000016
【図１５】
2006254980.tif 000017
【図１６】
2006254980.tif 000018
【図１７】
2006254980.tif 000019
【図１８】
2006254980.tif 000020
【図１９】
2006254980.tif 000021
【図２０】
2006254980.tif 000022
【図２１】
2006254980.tif 000023
【図２２】
2006254980.tif 000024
【図２３】
2006254980.tif 000025
【図２４】
2006254980.tif 000026
【図２５】
2006254980.tif 000027
【図２６】
2006254980.tif 000028
【図２７】
2006254980.tif 000029
【図２８】
2006254980.tif 000030