(57)【要約】【課題】  一旦課題を提示した後における遊技に減り張りをつけ、課題提示後の遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】  最初に変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動」が指定された場合、演出制御用ＣＰＵは、ミッションの内容を決定して可変表示を実行させる。この可変表示中に、決定したミッションの内容に応じて、例えば「２０回の変動でスーパーリーチを出せ」というミッションを報知する。その後の可変表示で大当りとなる場合には、指定された変動パターンと報知済みのミッションが合致するなら、その変動パターンに応じて可変表示を実行する。合致しないなら、指定された変動パターン（例えば「ロング」）に応じたミッション（例えば「２０回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ」というミッション）を報知する。【選択図】  図３５
2006055232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を実行可能な遊技機であって、
遊技に応じた演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出の実行を制御する演出制御手段と、
所定期間に実行可能な演出の種類を示す演出パターンを報知する演出パターン報知手段と、
前記演出パターン報知手段により前記演出パターンが報知された後、該演出パターンに示される演出と異なる演出であって、前記演出パターンが報知されてから所定期間が経過するまでに実行可能な演出を示す追加演出パターンを報知する追加演出パターン報知手段と、
遊技に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値が付与されるか否かを判定する遊技価値付与判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出パターン報知手段により前記演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、前記遊技価値付与判定手段が前記遊技価値が付与されると判定したときに、前記演出パターンおよび／または前記追加演出パターンに示される種類の演出を実行する報知演出パターン実行手段と、
前記演出パターン報知手段により前記演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、前記遊技価値付与判定手段が前記遊技価値が付与されないと判定したときに、前記演出パターンおよび前記追加演出パターンに示される種類の演出の実行を禁止する報知演出パターン実行禁止手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段とを備え、
追加演出パターン報知手段は、前記事前決定手段により前記識別情報の表示結果を特定表示結果とすることが決定されたときに、追加演出パターンを報知する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技価値付与手段は、遊技に応じて所定の遊技価値として第１の遊技価値または該第１の遊技価値よりも価値の大きい第２の遊技価値を遊技者に付与し、
遊技価値付与判定手段は、前記第１の遊技価値と前記第２の遊技価値のいずれの遊技価値が付与されるかを判定し、
演出制御手段は、演出パターン報知手段により演出パターンが報知され、かつ、追加演出パターン報知手段により追加演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、前記遊技価値付与判定手段が前記第２の遊技価値が付与されると判定したときに、前記演出パターンおよび前記追加演出パターンに示される種類の演出の両方を実行する
請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、
予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
少なくとも演出パターンとして、前記変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターンと第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを備え、
前記変動パターン決定手段は、前記演出パターン決定手段により前記第１の演出パターンまたは前記第２の演出パターンが決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されることが判定されたときに、前記第１の変動パターンまたは前記第２の変動パターンを決定する付与時変動パターン決定手段を含み、
追加演出パターン報知手段は、前記演出パターン決定手段により前記第１の演出パターンが決定されており、かつ、前記変動パターン決定手段により前記第２の変動パターンが決定されたときに、該第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の追加演出パターンを報知するとともに、前記演出パターン決定手段により前記第２の演出パターンが決定されており、かつ、前記変動パターン決定手段により前記第１の変動パターンが決定されたときに、該第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の追加演出パターンを報知する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、
予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
少なくとも演出パターンとして、前記変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターンと第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを備え、
前記変動パターン決定手段は、前記演出パターン決定手段により前記第１の演出パターンまたは前記第２の演出パターンが決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されないことが判定されたときに、前記第１の変動パターンおよび前記第２の変動パターンとは異なる変動パターンを決定する非付与時変動パターン決定手段を含む
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることも、遊技価値に含めるものとする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示部において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示部に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示部の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成された遊技機がある。
【０００７】
また、上記のような遊技機において、遊技者に対して指定時間内に達成すべき課題を提示し、遊技者が指定時間内に課題を達成したときに特典を付与するものがある（例えば特許文献１）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−３３５７１号公報（段落０００９−００１０，図３−図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載された遊技機では、遊技者に一つの課題が提示される。その課題を達成することに対して遊技者が持つ期待感は、その課題の内容次第であった。そして、一旦課題が提示された後は、その課題の有効期間中（課題で指定された指定時間中）において、遊技者の期待感は盛り上げられることはなく、単調になりがちであった。
【００１０】
そこで、本発明は、一旦課題を提示した後における遊技に減り張りをつけ、課題提示後の遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を実行可能な遊技機であって、遊技に応じた演出を実行する演出手段（例えば可変表示装置９）と、演出手段による演出の実行を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御用マイクロコンピュータ）と、所定期間に実行可能な演出の種類を示す演出パターンを報知する演出パターン報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ９０３，Ｓ９０４，Ｓ９３２で決定されたミッションの内容を報知するステップＳ８０３を実行する部分）と、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、演出パターンに示される演出と異なる演出であって、演出パターンが報知されてから所定期間（例えば２０回の変動が終了するまでの期間）が経過するまでに実行可能な演出を示す追加演出パターンを報知する追加演出パターン報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ９１１で決定されたミッションの内容を報知するステップＳ８０３を実行する部分）と、遊技に応じて所定の遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６，Ｓ３０８を実行する部分、また例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ５６で高確率時（確変時）の大当り判定値を用いて大当り判定を実行する部分）と、遊技価値が付与されるか否かを判定する遊技価値付与判定手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ７１を実行する部分、および演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ９０８，Ｓ９４２，Ｓ９４８を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が遊技価値が付与されると判定したときに、演出パターンおよび／または追加演出パターンに示される種類の演出を実行する報知演出パターン実行手段（例えば、ステップＳ９１１に移行したときに、ＣＰＵ５６からの変動パターンコマンドで指定された変動パターンに基づいて可変表示を実行させ、ステップＳ９１１で決定されたミッションの内容を満足させるステップＳ８０１〜Ｓ８０４を実行する部分）と、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が遊技価値が付与されないと判定したときに、演出パターンおよび追加演出パターンに示される種類の演出の実行を禁止する報知演出パターン実行禁止手段（例えば、ステップＳ９０８でＮとなったときに、ＣＰＵ５６がミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルに基づいて決定した変動パターンに応じた可変表示を実行することでステップＳ９０３，Ｓ９０４で決定された内容に対応する変動パターンを禁止する部分（具体的にはステップＳ８０１〜Ｓ８０４を実行する部分）、およびステップＳ９４２でＮとなったときに、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルに基づいて決定した予告を実行することで、ステップＳ９３２で決定された内容に対応する予告を禁止する部分（具体的にはステップＳ８０１〜Ｓ８０４を実行する部分））とを含むことを特徴とする。なお、「演出パターンおよび／または追加演出パターン」とは、「演出パターン」、「追加演出パターン」、または「演出パターンと追加演出パターンの双方」を表す。
【００１２】
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段（例えば可変表示装置９）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば大当りに対応する演出図柄の停止図柄）が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６，Ｓ３０８を実行する部分）と、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果が導出される前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ５６を実行する部分）とを備え、追加演出パターン報知手段は、事前決定手段により識別情報の表示結果を特定表示結果とすることが決定されたときに、追加演出パターンを報知する（例えば、ステップＳ５６において大当りにすると決定し、ステップＳ９０８でＹとなりステップＳ９１１に移行したときに、ステップＳ９１１で決定されたミッションの内容を報知する）ように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技価値付与手段は、遊技に応じて所定の遊技価値として第１の遊技価値（例えば、大当り遊技状態にすること）または第１の遊技価値よりも価値の大きい第２の遊技価値（例えば、大当り遊技状態にし、大当り遊技状態の終了後、確変状態にすること）を遊技者に付与し、遊技価値付与判定手段は、第１の遊技価値と第２の遊技価値のいずれの遊技価値が付与されるかを判定し（例えば、ステップＳ９４８の判定を行い）、演出制御手段は、演出パターン報知手段により演出パターンが報知され、かつ、追加演出パターン報知手段により追加演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が第２の遊技価値が付与されると判定したときに（例えば、ステップＳ９４８で確変大当りになると判定したとき）、演出パターンおよび追加演出パターンに示される種類の演出の両方を実行するように構成されていてもよい。
【００１４】
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段（例えば可変表示装置９）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば大当りに対応する演出図柄の停止図柄）が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６，Ｓ３０８を実行する部分）と、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ８２を実行する部分）と、変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ８０２，Ｓ８０３，Ｓ８０４を実行する部分）と、少なくとも演出パターンとして、変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターン（例えば、図２６に示すミッション内容決定用テーブルで示されるロング、全回転、スーパーリーチのうちのいずれか一つ。例えば、ロング）と第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターン（例えば、図２６に示すミッション内容決定用テーブルで示されるロング、全回転、スーパーリーチのうちのいずれか一つであって、第１の演出パターンとは異なるもの。例えばスーパーリーチ）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、図２６に例示するミッション内容決定用テーブルを実現する演出制御基板８０のＲＯＭの記憶領域の一部）と、演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ９０３，Ｓ９０４を実行する部分）とを備え、変動パターン決定手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されることが判定されたときに（例えば、ステップＳ７１でＹと判定され、ステップＳ７２でＹと判定されたときに）、第１の変動パターンまたは第２の変動パターンを決定する付与時変動パターン決定手段（ステップＳ７４で選択されたミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルを用いてステップＳ８２を実行する部分）を含み、追加演出パターン報知手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターン（例えば、ロング）が決定されており、かつ、変動パターン決定手段により第２の変動パターン（例えば、スーパーリーチ）が決定されたときに、第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の追加演出パターンを報知する（例えば、スーパーリーチを報知する）とともに、演出パターン決定手段により第２の演出パターン（例えば、スーパーリーチ）が決定されており、かつ、変動パターン決定手段により第１の変動パターン（例えば、ロング）が決定されたときに、第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の追加演出パターンを報知する（例えば、ロングを報知する）ように構成されていてもよい。また、変動パターンが決定されたときに実行可能な演出以外の演出（例えば、予告演出等）に関する制御も、変動パターンと同様に行ってもよい。この場合、例えば、可変表示装置９に予告演出等を表示すればよい。また、変動パターン決定手段が変動パターンを決定するのと同様に、予告パターン等を決定すればよい。
【００１５】
各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段（例えば可変表示装置９）と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果（例えば大当りに対応する演出図柄の停止図柄）が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ３０５，Ｓ３０６，Ｓ３０８を実行する部分）と、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５６におけるステップＳ８２を実行する部分）と、変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ８０２，Ｓ８０３，Ｓ８０４を実行する部分）と、少なくとも演出パターンとして、変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターン（例えば、図２６に示すミッション内容決定用テーブルで示されるロング、全回転、スーパーリーチのうちのいずれか一つ。例えば、ロング）と第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターン（例えば、図２６に示すミッション内容決定用テーブルで示されるロング、全回転、スーパーリーチのうちのいずれか一つであって、第１の演出パターンとは異なるもの。例えばスーパーリーチ）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、図２６に例示するミッション内容決定用テーブルを実現する演出制御基板８０のＲＯＭの記憶領域の一部）と、演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１におけるステップＳ９０３，Ｓ９０４を実行する部分）とを備え、変動パターン決定手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターン（例えば、ロング）または第２の演出パターン（例えば、スーパーリーチ）が決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されないことが判定されたときに（例えば、ステップＳ７１でＮと判定されたとき）、第１の変動パターンおよび第２の変動パターンとは異なる変動パターンを決定する非付与時変動パターン決定手段（例えば、ステップＳ７８で選択されたミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルまたはステップＳ８０で選択されたはずれ時変動パターンテーブルを用いてステップＳ８２を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。また、変動パターンが決定されたときに実行可能な演出以外の演出（例えば、予告演出等）に関する制御も、変動パターンと同様に行ってもよい。この場合、例えば、可変表示装置９に予告演出等を表示すればよい。また、変動パターン決定手段が変動パターンを決定するのと同様に、予告パターン等を決定すればよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、所定期間に実行可能な演出の種類を示す演出パターンを報知する演出パターン報知手段と、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、演出パターンに示される演出と異なる演出であって、演出パターンが報知されてから所定期間が経過するまでに実行可能な演出を示す追加演出パターンを報知する追加演出パターン報知手段とを備え、演出制御手段は、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が遊技価値が付与されると判定したときに、演出パターンおよび／または追加演出パターンに示される種類の演出を実行する報知演出パターン実行手段と、演出パターン報知手段により演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が遊技価値が付与されないと判定したときに、演出パターンおよび追加演出パターンに示される種類の演出の実行を禁止する報知演出パターン実行禁止手段とを含む。従って、一旦、演出パターンを報知した後に、さらに追加演出パターンを報知するので、遊技者にとっては遊技価値が付与される確率が高まったように感じられ、演出パターンが報知された後における遊技に減り張りをつけることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明では、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを表示結果が導出される前に決定する事前決定手段とを備え、追加演出パターン報知手段は、事前決定手段により識別情報の表示結果を特定表示結果とすることが決定されたときに、追加演出パターンを報知する。従って、一旦、演出パターンを報知した後に、さらに追加演出パターンを報知するときに、遊技者の特定表示結果に対する期待感を高めることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、遊技価値付与手段は、遊技に応じて所定の遊技価値として第１の遊技価値または第１の遊技価値よりも価値の大きい第２の遊技価値を遊技者に付与し、遊技価値付与判定手段は、第１の遊技価値と第２の遊技価値のいずれの遊技価値が付与されるかを判定し、演出制御手段は、演出パターン報知手段により演出パターンが報知され、かつ、追加演出パターン報知手段により追加演出パターンが報知された後、所定期間が経過するまでに、遊技価値付与判定手段が第２の遊技価値が付与されると判定したときに、演出パターンおよび追加演出パターンに示される種類の演出の両方を実行する。従って、演出パターンおよび追加演出パターンに示される種類の演出の両方が実行されたときには、演出パターンと追加演出パターンのいずれか一方のみに示される種類の演出が実行されたときよりも大きい遊技価値が付与されることになり、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明では、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、少なくとも演出パターンとして、変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターンと第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを備え、変動パターン決定手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されることが判定されたときに、第１の変動パターンまたは第２の変動パターンを決定する付与時変動パターン決定手段を含み、追加演出パターン報知手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターンが決定されており、かつ、変動パターン決定手段により第２の変動パターンが決定されたときに、第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の追加演出パターンを報知するとともに、演出パターン決定手段により第２の演出パターンが決定されており、かつ、変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに、第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の追加演出パターンを報知する。従って、演出パターン報知手段が報知する演出パターンに依らず、付与時変動パターン決定手段の動作を共通にすることができる。この結果、付与時変動パターン決定手段の動作を実現するためのプログラムの容量を少なくすることができる。また、付与時変動パターン決定手段が、変動パターンを記憶するテーブルを用いて、第１の変動パターンまたは第２の変動パターンを決定する場合に、そのテーブルの記憶領域の容量を少なくすることができる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な演出手段としての可変表示手段と、識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに、所定の遊技価値の付与として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技価値付与手段としての特定遊技状態制御手段と、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段に決定された変動パターンに従って、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、少なくとも演出パターンとして、変動パターン決定手段により第１の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第１の演出パターンと第２の変動パターンが決定されたときに実行可能な演出を示す第２の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンの中から、演出パターン報知手段が報知する演出パターンを決定する演出パターン決定手段とを備え、変動パターン決定手段は、演出パターン決定手段により第１の演出パターンまたは第２の演出パターンが決定されており、かつ、遊技価値付与判定手段により遊技価値が付与されないことが判定されたときに、第１の変動パターンおよび第２の変動パターンとは異なる変動パターンを決定する非付与時変動パターン決定手段を含む。従って、演出パターン報知手段が報知する演出パターンに依らず、非付与時変動パターン決定手段の動作を共通にすることができる。この結果、非付与時変動パターン決定手段の動作を実現するためのプログラムの容量を少なくすることができる。また、非付与時変動パターン決定手段が、変動パターンを記憶するテーブルを用いて、第１の変動パターンおよび第２の変動パターンとは異なる変動パターンを決定する場合に、そのテーブルの記憶領域の容量を少なくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な識別情報としての演出図柄を可変表示（変動表示）する複数の可変表示部を含む可変表示手段としての可変表示装置９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、演出図柄は、飾り図柄と呼ばれることもある。
【００２５】
可変表示装置９の上方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する可変表示部を含む特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、例えば、２つの７セグメント表示器によって構成される。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４に遊技球が入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８が設けられている。すなわち、始動記憶数のうち入賞順に４個まで表示する。特別図柄始動記憶表示器１８は、始動入賞口１４に有効始動入賞がある毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態とするＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。この例では、特別図柄始動記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）を設けているが、上限数を４個以上としてもよい。
【００２７】
また、可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されることもある（図示せず）。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始めるとともに、可変表示装置９において演出図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器８での特別図柄の可変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【００３３】
特別図柄表示器８における特別図柄（本例では、「−−」、「００」〜「９９」、「ＦＦ」および「ＨＨ」）の可変表示、および可変表示装置９における演出図柄の可変表示は、それぞれ一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、例えば「００」〜「９９」、「ＦＦ」および「ＨＨ」の１２種類の図柄）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、一定時間が経過すると、あるいは所定個数（例えば１０個）の打球が入賞すると、所定回数（例えば１５ラウンド）を上限として次回のラウンドが開始され、開閉板２０の開放が行われる。なお、「−−」は、はずれ図柄である。
【００３４】
上記のように、この例では、継続権の発生を要求することなく、大当り遊技状態に移行したときは、所定回数のラウンドが常に実行される。ただし、継続権を獲得した場合に限って次回のラウンドに移行するようにし、所定回数のラウンドが実行されない場合がある構成としてもよい。この場合、Ｖ入賞領域（特別領域）を設け、開放板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、Ｖ入賞領域に入った入賞球がＶ入賞スイッチで検出されるようにすればよい。そして、大当り遊技中のラウンドにおける開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞してＶ入賞スイッチで検出されると継続権が発生し、次回のラウンドに移行するようにすればよい。なお、継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
特別図柄表示器８における停止時の特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄：具体的には、例えば「３３」、「７７」のような大当り図柄のうちあらかじめ定められた図柄）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３６】
確変状態は、例えば、抽選により確変状態の終了が決定されるまで、あるいは次に大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、確変状態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率も、低確率状態に比べて高まる。なお、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる可能性は低確率状態での確率と同じであってもよい。
【００３７】
遊技球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３９】
図２に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御手段は、遊技盤６に設けられている可変表示装置９、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。ただし、特別図柄表示器８、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄始動記憶表示器４１の表示制御は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータが行う。
【００４０】
演出制御手段は、演出制御基板８０に搭載されている１つの演出制御用マイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを駆動するための駆動回路は、演出制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、演出制御基板８０と電気的に接続されている音声制御基板に搭載されている。
【００４１】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチとが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００４２】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００４３】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００４４】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４５】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
【００４６】
なお、本例では、電源基板９１０や払出制御基板３７などが遊技枠に設置され、主基板３１などが遊技盤６に設置される。
【００４７】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４８】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ３２ａのような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。
【００４９】
また、主基板３１には、特別図柄表示器８、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、および普通図柄始動記憶表示器４１を基本回路５３からの指令に従って駆動するＬＥＤ回路３４も搭載されている。
【００５０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００５１】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部の内容は保存される。この例では、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）は、バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされている領域：遊技制御バックアップ用記憶手段の一例）に保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この例では、未払出賞球数を示すデータは、非バックアップＲＡＭ領域（ＲＡＭ５５における電源バックアップされていない領域：遊技制御用記憶手段の一例）に保存される。なお、未払出賞球数を示すデータがバックアップＲＡＭに保存されるようにしてもよい。
【００５３】
また、払出制御基板３７から出力されるリセット確認信号と、電源断確認信号と、クリア信号とが、基本回路５３（具体的には入力ポート）に入力される。この例では、ＣＰＵ５６のリセット端子は使用されない。
【００５４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００５５】
また、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行う。さらに、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行ったり、スピーカ２７からの音声出力制御を行ったりする。
【００５６】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板３５および音声制御基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００５７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００５８】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００５９】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板３５についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板８０については、プログラムを格納するＲＯＭを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
【００６０】
ただし、既に説明したように、特別図柄表示器８、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、および普通図柄始動記憶表示器４１は、基本回路５３によって制御される。従って、特別図柄表示器８、特別図柄始動記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、および普通図柄始動記憶表示器４１は、演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段による制御対象ではない。
【００６１】
音声制御基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データ基板７０Ａに搭載されている音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００６３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板７０に音番号データを出力する。音声制御基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板７０に転送される。
【００６４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、ＲＡＭ５５における所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３７および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すステップＳ２０〜Ｓ３４の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７７】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（３）ランダム４：演出図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否か（本例では、演出図柄でリーチ演出を実行するか否か）を決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７８】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の乱数も用いられている。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、入賞口スイッチ（賞球払い出しの条件とされている始動口スイッチ１４ａなどの各スイッチ）の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定するとともに、特別図柄の始動入賞記憶数の記憶状態に応じた特別図柄保留記憶数データを特別図柄保留記憶数データ設定用の出力バッファに設定する（記憶処理：ステップＳ３０）。ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された保留記憶数データに応じて駆動信号を出力して、普通図柄始動記憶表示器４１および特別図柄始動記憶表示器１８の点灯／消灯制御を実行する。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３１）。ＣＰＵ５６は、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定した表示制御データに応じて駆動信号を出力して、特別図柄表示器８での特別図柄の演出表示を実行する。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定した表示制御データに応じて駆動信号を出力して、普通図柄表示器１０での普通図柄の演出表示を実行する。
【００８６】
なお、ステップＳ３０〜Ｓ３２で各出力バッファに設定したデータに応じた駆動信号を出力して、普通図柄始動記憶表示器４１、特別図柄始動記憶表示器１８、特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０の表示制御を行う処理は、スイッチ処理（ステップＳ２１）の後に実行してもよい。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を出力する出力処理を行う（ステップＳ３４）。ソレノイド回路５９は、遊技制御手段からの駆動指令に応じて、可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするために、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、ＣＰＵ５６は、制御状態を割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしているか否か、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生しているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１のＹ）、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行う。そして、ステップＳ３１２の後、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ１４ａがオンしていないならば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３１２の処理を実行せずに、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。
【００９０】
なお、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）では、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値に達しているかどうか確認し、始動入賞記憶数が最大値に達していなければ始動入賞記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する処理を行う。本実施の形態では、始動入賞記憶数の最大値が４である場合を例にする。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ３１２では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５およびランダム１０が抽出される。
【００９１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると（可変表示の開始条件が成立すると）、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９２】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９３】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：演出図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。そして、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、ステップＳ３０２で決定された変動態様（変動パターン）を指令する情報は、ステップＳ２７で演出制御基板８０に対して送信される。
【００９４】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示を開始したあと、特別図柄の変動時間が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における特別図柄を停止させる。また、演出制御基板８０に対して、演出図柄の停止を指示するための演出図柄停止コマンドを送信する。また、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタを１減算する。減算の結果、有効回数カウンタの値が０になったならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。ただし、有効回数カウンタの値が既に０になっているならば、有効回数カウンタを減算する必要はない。なお、有効回数カウンタおよびミッション有効期間フラグについては、後述する。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。このとき、有効回数カウンタの値が１以上であれば、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタの値を０に設定する。また、ミッション有効期間フラグがセットされているならば、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間フラグをリセットする。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９８】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９９】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＭＯＤＥ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける１バイト目のＭＯＤＥデータを示す。「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１００】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、大当りとするか否か、大当りとする場合の演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出は、演出図柄を用いて行う。
【０１０１】
また、特別図柄の各変動パターンには、ミッション報知を伴う通常変動も含まれる。図９に例示するように、「ミッション報知を伴う通常変動（変動パターン番号９）」の時間は、「通常変動（変動パターン番号１）」よりも長く定められている。これは、「ミッション報知を伴う通常変動」では、「通常変動」の時間に、ミッション報知に要する時間が加算されているためである。
【０１０２】
なお、本実施の形態において、図９に例示した「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」の変動時間は、ミッション報知を行うことができる十分な時間として定められている。従って、「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」の変動時間は、ミッション報知を伴う場合であってもミッション報知を伴わない場合であっても同一である。変動パターンとして「ロング」、「全回転」または「スーパーリーチ」が決定された場合、可変表示中にミッション報知を行うか否かは演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。
【０１０３】
本実施の形態において、遊技機は、識別情報の可変表示の態様（変動パターン）に関する課題や、識別情報の可変表示とともに実行される演出（例えば、予告演出等）に関する課題を遊技者に提示する。この課題をミッションと呼ぶ。ミッションの例としては、「スーパーリーチを出せ」、「予告Ｃを出せ」等がある。そして、遊技者に遊技価値が付与されるときには、必ず達成されることになるミッションを報知したり、既に報知したミッションに応じた演出（例えば、予告Ｃ等）を実行したりする。なお、必ず達成されることになるミッションの報知とは、例えば、変動パターンとして「スーパーリーチ」が決定されているときに、「スーパーリーチを出せ」というミッションを報知すること等である。遊技価値の具体例として、例えば、大当り図柄が導出されること、確変状態に移行すること、確変状態が継続すること等が挙げられる。
【０１０４】
「通常変動」とは、リーチ演出を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ演出を伴う変動パターンの一つである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「全回転」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンであり、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間（変動時間におけるリーチ演出が実行されている時間）において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。
【０１０５】
また、「スーパーリーチ」は、「ロング」、「ノーマル」および「全回転」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「スーパーリーチ」は、遊技者にとって有利な状況になる可能性が極めて高い場合に使用される変動パターンである。例えば、必ず、または高い確率で大当り図柄を表示した状態で変動が終了するような変動パターンである。換言すれば、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
【０１０６】
「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「はずれ」は、可変表示の結果がはずれとなることを示す。図９に示す「当り」や「はずれ」以外の部分の名称が一致しているリーチ演出の変動パターンは、変動終了後に大当りが発生するか否かの違いがあるだけで、可変表示中の演出方法は同じである。例えば、「スーパーリーチ（はずれ）」と「スーパーリーチ（当り）」とは、可変表示中の演出方法は同じであって、遊技者は、図柄が最終停止するまでそれらの区別が付かない。なお、この実施の形態では、同じリーチ態様を持つ変動パターンでも、大当りになるときとそうでないときとで、異なる変動パターンコマンドが対応するのであるが、大当り／はずれに関わらず、同じリーチ態様を持つ変動パターンについて、一つの変動パターンコマンドに対応させるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類は、図９に例示したものに限定されない。
【０１０７】
次に、有効回数カウンタおよびミッション有効期間フラグについて説明する。有効回数カウンタは、ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタである。ミッション有効期間フラグは、ミッションが有効である間、すなわちミッションが有効となる可変表示回数が消化されるまでの間にセット状態に保たれるフラグである。本実施の形態では、ミッション報知後、そのミッションが有効となる可変表示の回数は、２０回であるものとする。従って、ＣＰＵ５６は、ミッションを報知すると決定したときに、有効回数カウンタの値の初期値を２０に設定する。また、このとき、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間フラグをセットする。そして、ＣＰＵ５６は、ミッションが報知された後、可変表示が終了する毎に特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）で有効回数カウンタの値を１減算する。減算の結果、有効回数カウンタの値が０になったならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。
【０１０８】
また、大当り遊技状態に移行した場合には、有効回数カウンタの値が０になっていなくても、ミッションの有効期間は終了する。従って、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）において、有効回数カウンタの値が１以上であれば、有効回数カウンタの値を０に設定する。また、ミッション有効期間フラグがセットされているならば、ミッション有効期間フラグをリセットする。
【０１０９】
ただし、ここで示した２０という値は例示であり、ミッションが有効となる可変表示の回数は２０回に限定されるわけではない。
【０１１０】
なお、後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１も、ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタ、およびミッションが有効である間セット状態に保たれるフラグを用いる。演出制御用ＣＰＵ１０１が使用するカウンタ（ミッションが有効となる可変表示の回数を示すカウンタ）を、ＣＰＵ５６が使用する有効回数カウンタと区別して、サブ側有効回数カウンタと記す。同様に、演出制御用ＣＰＵ１０１が使用するフラグ（ミッションが有効である間セット状態に保たれるフラグ）を、ＣＰＵ５６が使用するミッション有効期間フラグと区別して、サブ側ミッション有効期間フラグと記す。
【０１１１】
図１０は、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値（本実施の形態では「４」。ただし、「４」に限定されるわけではない。）に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１８）。始動入賞記憶数がこの最大値に達していなければ、始動入賞記憶数（始動入賞記憶カウンタ）を１増やし（ステップＳ１１９）、大当り判定用乱数等の複数種類の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１２０）。既に説明したように、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１２０では、ランダム１〜ランダム５が抽出され、始動入賞記憶数の値に対応した保存領域に格納される。また、ステップＳ１１８において、始動入賞記憶数が最大値に達していたならば、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１１２】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）では（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器８において特別図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１３】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。なお、本実施の形態では、可変表示の実行条件は、始動入賞口１４への遊技球の入賞であり、可変表示の開始条件は、特別図柄の最終停止および大当り遊技の終了後であることである。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ５９）。
【０１１５】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」の１つであり、高確率時（確変時）では大当り判定値は１０個である。また、図１２（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は、「０」、「１」、「１１」の３つであり、高確率時（確変時）ではリーチ判定値は６個である。
【０１１６】
ステップＳ５６の大当り判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちの大当り判定用乱数が、図１２（Ａ）に示す大当り判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、大当りとすることに決定される。また、リーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定モジュールでは、保存領域に格納されていた各乱数値のうちのリーチ判定用乱数が、図１２（Ｂ）に示すリーチ判定値のいずれかと一致するか否か判定される。一致した場合には、リーチ状態とすることに決定される。
【０１１７】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って特別図柄の大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、特別図柄の大当り図柄として決定される。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。ステップＳ６２の後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に設定する（ステップＳ６４）。
【０１１８】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄のはずれ図柄を決定する（ステップＳ６３）。本実施の形態では、ステップＳ６３において、特別図柄のはずれ図柄を「−−」に決定する。ステップＳ６３の後、ステップＳ６４に移行する。
【０１１９】
図１４は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ７１）。大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７２）。ミッション有効期間フラグがセットされていない場合（すなわちリセットされている場合、ステップＳ７２のＮ）、ＣＰＵ５６は、通常時における大当り時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７３）。通常時における大当り時変動パターンテーブルは、通常時（ミッション有効期間でないとき）であって大当りとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。ミッション有効期間フラグがセットされている場合（ステップＳ７２のＹ）、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７４）。ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、ミッション有効期間中であって大当りとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
【０１２０】
また、大当りフラグがセットされていない場合（ステップＳ７１のＮ）、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ７５）。リーチ判定モジュールでは、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定を行う。具体的には、ランダム３の値が、予め定められているリーチ判定値（図１２（Ｂ）参照。）のいずれかと一致したらリーチとすると判定する。
【０１２１】
リーチとすると判定した場合（ステップＳ７６のＹ）、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ７７）。ミッション有効期間フラグがセットされている場合（ステップＳ７７のＹ）、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７８）。ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、ミッション有効期間中であって、リーチ演出を伴うがはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。本実施の形態では、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、候補として「ノーマル」のみを記憶する。ミッション有効期間フラグがセットされていない場合（ステップＳ７７のＮ）、ＣＰＵ５６は、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ７９）。通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルは、通常時（ミッション有効期間でないとき）であって、リーチ演出を伴うがはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
【０１２２】
また、リーチとしないと判定した場合（ステップＳ７６のＮ）、ＣＰＵ５６は、はずれ時変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ８０）。はずれ時変動パターンテーブルは、リーチ演出を伴わずにはずれとなる場合における変動パターンの候補を記憶するテーブルである。
【０１２３】
ステップＳ７３の後、ステップＳ７４の後、ステップＳ７８の後、ステップＳ７９の後、およびステップＳ８０の後には、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値をロードする（ステップＳ８１）。続いて、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７８、ステップＳ７９またはステップＳ８０で選択したテーブルにおいて、ランダム４の値と一致する変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する（ステップＳ８２）。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動（図９に示す変動パターン番号９参照。）」であるか否かを判定する（ステップＳ８３）。決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」であるならば（ステップＳ８３のＹ）、ＣＰＵ５６は、有効回数カウンタの値を初期値（本例では２０）に設定する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間フラグをセットする（ステップＳ８５）。ステップＳ８５の後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に設定する（ステップＳ８６）。
【０１２５】
なお、決定した変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」でないならば（ステップＳ８３のＮ）、ステップＳ８６に移行する。
【０１２６】
図１５（Ａ）は、通常時における大当り時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、通常時における大当り時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル（当り）」、「ロング（当り）」、「全回転（当り）」および「スーパーリーチ（当り）」を記憶する。そして、０〜１４９の１５０個の各判定値が、この４種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップＳ７３で図１５（Ａ）に例示する変動パターンテーブルを選択してステップＳ８２に移行したとき、ＣＰＵ５６は、上記の４種類の変動パターンのうち、ランダム４の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
【０１２７】
図１５（Ｂ）は、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、通常時におけるリーチ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル（はずれ）」、「ロング（はずれ）」および「スーパーリーチ（はずれ）」を記憶する。そして、０〜１４９の１５０個の各判定値が、この３種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップ７９で図１５（Ｂ）に例示する変動パターンテーブルを選択してステップＳ８２に移行したとき、ＣＰＵ５６は、上記の３種類の変動パターンのうち、ランダム４の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
【０１２８】
図１６（Ａ）は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ロング（当り）、「全回転（当り）」および「スーパーリーチ（当り）」を記憶する。そして、０〜１４９の１５０個の各判定値が、この３種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップＳ７４で図１６（Ａ）に例示する変動パターンテーブルを選択してステップＳ８２に移行したとき、ＣＰＵ５６は、上記の３種類の変動パターンのうち、ランダム４の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
【０１２９】
図１６（Ｂ）は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「ノーマル（はずれ）」を記憶する。そして、０〜１４９の１５０個の各判定値が、「ノーマル（はずれ）」に割り当てられている。ステップＳ７８で図１６（Ｂ）に例示する変動パターンテーブルを選択してステップＳ８２に移行したとき、ＣＰＵ５６は、ランダム４の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。図１６（Ｂ）に例示するテーブルでは、１５０個の判定値が全て「ノーマル（はずれ）」に割り当てられているので、ステップＳ７８で図１６（Ｂ）に例示する変動パターンテーブルを選択した場合には、「ノーマル（はずれ）」を選択することになる。ただし、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、複数種類の変動パターンを記憶していてもよい。
【０１３０】
図１６（Ｃ）は、はずれ時変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、はずれ時変動パターンテーブルは、変動パターンの候補として、「通常変動（はずれ）」および「ミッション報知を伴う通常変動（はずれ）」を記憶する。そして、０〜１４９の１５０個の各判定値が、この２種類の変動パターンに対して重複することなく割り当てられている。ステップＳ８０で図１６（Ｃ）に例示する変動パターンテーブルを選択してステップＳ８２に移行したとき、ＣＰＵ５６は、上記の２種類の変動パターンのうち、ランダム４の値と一致する判定値が割り当てられた変動パターンを、演出図柄の変動に用いる変動パターンとして決定する。
【０１３１】
はずれ時変動パターンテーブルは、大当りフラグがセットされておらず、リーチとしない場合には、ミッションが有効であるか否かに依らず選択される。従って、はずれ時変動パターンテーブルは、ミッションが有効であるときでも、ミッションが有効でないときでも選択され得る。また、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動（はずれ）」が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１が、ミッションの内容を決定し、可変表示実行時にそのミッションを遊技者に報知する。従って、ミッションが有効であるときであっても、再度、はずれ時変動パターンテーブルが選択され、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動（はずれ）」が決定され、新たにミッションが報知されることがある。
【０１３２】
図１５および図１６に示した各変動パターンテーブルのうち、リーチ時変動パターンテーブル（図１５（Ｂ）および図１６（Ｂ）参照。）は、可変表示の結果がはずれとなるがリーチ演出を行う場合に使用される。
【０１３３】
図１５および図１６に示した各変動パターンテーブルは、例えば、ＲＯＭ５４の記憶領域の一部を用いて実現される。
【０１３４】
本実施の形態で用いる変動パターンテーブルで特徴となる点は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル（図１６（Ａ）参照。）が記憶する変動パターンの種類と、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル（図１６（Ｂ）参照。）が記憶する変動パターンの種類とが、互いに異なっている点である。ここで、変動パターンの種類として、「当り」と「はずれ」の区別は無視する。本例では、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルは、「ロング」、「全回転」および「スーパーリーチ」を記憶し、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルは、これらの変動パターンとは異なる「ノーマル」を記憶する。
【０１３５】
また、ＣＰＵ５６によって「ミッション報知を伴う通常変動」が選択された場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、後述する図２６に示すテーブルを参照して、ミッションの内容を決定して、そのミッションを報知する。ここで、ミッションの内容を決定するためのテーブル（後述する図２６に示すテーブル）は、「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンに対応するミッションの内容を記憶する。すなわち、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」、および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容を記憶する。従って、これらのミッションが報知されることになる。一方、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン「ノーマル」に対応する「ノーマルを出せ」というミッションは記憶されていない。従って、「ノーマルを出せ」というミッションが報知されることはない。
【０１３６】
ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用テーブルには、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン「ノーマル」とは異なる種類の変動パターン（「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターン）の導出を求めるミッションのみが記憶されている。ミッション有効期間中であって、可変表示結果がはずれとなるときには、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンを選択することで、はずれになるにもかかわらずミッションが成立してしまうという現象を防止している。
【０１３７】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１７は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１７には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１３８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３９】
図１８に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１４０】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１８に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１４１】
図１９は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの値）は、演出図柄を可変表示する可変表示装置９における演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は演出図柄の変動開始指示も兼ねている。
【０１４２】
コマンド８８００（Ｈ）〜８８０２（Ｈ）は、演出図柄の種類を指定する演出制御コマンドである。具体的には、コマンド８８００（Ｈ）は、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８８０１（Ｈ）は、演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８８０２（Ｈ）は、演出図柄の種類がはずれに対応するものであることを指定する演出制御コマンドである。
【０１４３】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１４４】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１９に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１４５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１４６】
この実施の形態では、一例として、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１４７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御基板８０で使用される各乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。例えば、ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用カウンタ、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用カウンタ、予告演出を実行すると決定した場合に予告演出のパターンを決定するための予告パターン決定用カウンタは、ステップＳ７０６において更新される。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４８】
図２１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４９】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１５０】
受信した演出制御コマンドが、演出図柄指定の演出制御コマンド（８８００（Ｈ）、８８０１（Ｈ）または８８０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに指定された内容に応じて、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであるのか、通常の大当りに対応するものであるのか、はずれに対応するものであるのかを記憶する（ステップＳ６１４）。具体的には、８８００（Ｈ）を受信したのであれば、演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであることを記憶する。８８０１（Ｈ）を受信したのであれば、演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであることを記憶する。８８０２（Ｈ）を受信したのであれば、演出図柄の種類がはずれに対応するものであることを記憶する。
【０１５１】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６１６）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６１７）。
【０１５２】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０１５３】
図２２は、図２０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１５４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、演出図柄の変動パターンを示す演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６１７）。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンドによって「ミッション報知を伴う通常変動」が指定されているときには、ミッションの内容を決定する。
【０１５５】
予告決定処理（ステップＳ８０１）：予告演出を行うか否か、予告演出を行う場合にどのような予告演出を行うのかを決定する。また、予告に関するミッションの内容を決定する処理も行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。なお、本実施の形態では、予告演出を行う場合、リーチに関する予告演出を行うものとする。ただし、リーチに関する予告演出に限らず、大当りに関する予告演出を行ってもよい。
【０１５６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示装置９における左中右の各演出図柄の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１５７】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、可変表示演出にて、必要に応じて、ミッション報知を行う。ミッション報知を行う場合には、例えば、「２０回の変動で、スーパーリーチを出せ」、「２０回の変動で、予告Ｃを出せ」等の報知を行う。また、図柄変動中処理では、左右図柄の停止制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０１５８】
全図柄停止設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（演出図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、演出図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。また、必要に応じてサブ側有効回数カウンタの減算や、サブ側有効期間フラグのリセットを行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０１５９】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。また、サブ側有効回数カウンタの値が１以上であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値を０に設定する。また、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する。また、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。変動パターンミッション有効期間フラグについては後述する。
【０１６０】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１６１】
図２３は、演出図柄の可変表示時に実行される各種演出に応じて設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データと音声データとを含む。表示制御実行データには、演出図柄の変動中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データには、演出図柄の変動中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。音声データには、演出図柄の変動中におけるスピーカ２７の音発生状態を示すデータが設定されている。例えば、音声データ１には、可変表示開始時の音発生状態を示すデータが設定されている。そして、演出図柄の変動中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば、図柄の変動速度を切り替えるタイミング、可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音声データ）に従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御したり、音声データを音声出力基板７０に出力したりする。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１６２】
図２３に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１６３】
図２４は、図２２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。
【０１６４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ８７３）。演出図柄の種類が確変大当りに対応するものであると指定されているならば、確変大当りに対応する停止図柄を決定する。演出図柄の種類が通常の大当りに対応するものであると指定されているならば、通常の大当りに対応する停止図柄を決定する。また、演出図柄の種類がはずれに対応するものであると指定されているならば、はずれに対応する停止図柄を決定する。
【０１６５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンミッション処理を実行する（ステップＳ８７４）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７５）。また、ステップＳ８７１において、変動パターン受信フラグがセットされていない場合には、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。
【０１６６】
図２５は、図２４に示された変動パターンコマンド受信待ち処理における変動パターンミッション処理（ステップＳ８７４）を示すフローチャートである。変動パターンミッション処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがミッション報知を伴う変動パターン（すなわち、「ミッション報知を伴う通常変動」）であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１６７】
指定された変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」であるならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０２）。ステップＳ９０２において、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないということは、ミッションが報知されておらずミッションの有効期間ではないことを意味する。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回ミッション内容決定用テーブルを参照して、最初に報知するミッションの内容を決定する（ステップＳ９０３）。
【０１６８】
図２６（Ａ）は、初回ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、初回ミッション内容決定用テーブルは、報知するミッション内容の候補として、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」を記憶する。そして、０〜９９の１００個の各判定値が、この３種類のミッション内容の候補に重複することなく割り当てられている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションの内容を決定するためのミッション内容決定用カウンタ（とり得る値の範囲は０〜９９であるものとする。）の値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられたミッション内容を、報知するミッションの内容として決定する。
【０１６９】
ステップＳ９０２において、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているということは、既にミッションが報知されていて、ミッション有効期間となっていることを意味する。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合（ステップＳ９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに関するミッション報知（特定の変動パターン、より具体的には特定のリーチ演出を出せという旨の報知）を行った後のミッション有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０２ａ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０２ａにおいて、例えば、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間であることを示すフラグ（以下、変動パターンミッション有効期間フラグと記す。）がセットされているか否かを判定すればよい。なお、変動パターンミッション有効期間フラグは、例えば、後述するステップＳ９０５ａでセットされる。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０２ａのＮ）、ステップＳ９０３に移行する。後述するように、サブ側ミッション有効期間フラグは、予告に関するミッション報知を行うと決定した場合にもセットされる（後述の図２８に示すステップＳ９３１参照。）。本実施の形態では、予告に関するミッションが報知されているが変動パターンに関するミッション報知が行われていないときには、初回ミッション決定用テーブルを参照してミッションの内容を決定するように、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているときにステップＳ９０２ａの判定処理を行う。
【０１７０】
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９０２ａのＹ）、既に変動パターンに関するミッション報知が行われていることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２回目以降ミッション内容決定用テーブルを参照して、２回目以降に報知するミッションの内容を決定する（ステップＳ９０４）。ここでは、ミッション内容の各候補が全て選択されるまでは、既に報知したミッションの内容と同一のものが重複して選択されないものとする。なお、ステップＳ９０３，Ｓ９０４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれも変動パターンに関するミッションの内容を決定する。
【０１７１】
図２６（Ｂ）は、２回目以降ミッション内容決定用テーブルの例を２種類示している。図２６（Ｂ−１）は、最初に報知するミッションとして「ロングを出せ」が選択され、「ロングを出せ」というミッションが既に報知されている場合に使用されるテーブルの例を示している。図２６（Ｂ−１）に示すテーブルでは、「ロングを出せ」という内容が重複して選択されないように、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッション内容の候補のみを記憶する。そして、０〜９９の１００個の各判定値が、この２種類のミッション内容の候補に重複することなく割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション内容決定用カウンタの値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられたミッション内容を、報知するミッションの内容として決定する。
【０１７２】
また、図２６（Ｂ−２）は、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」がそれぞれ選択済みであり、それらの内容が報知されている場合に使用されるテーブルの例を示している。図２６（Ｂ−２）に示すテーブルでは、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」という内容が重複して選択されないように、「スーパーリーチを出せ」というミッション内容の候補のみを記憶する。そして、０〜９９の１００個の各判定値が、「スーパーリーチを出せ」という候補に割り当てられている。従って、「ロングを出せ」および「全回転を出せ」がそれぞれ選択済みであり、図２６（Ｂ−２）に示すテーブルを使用する場合には、必ず「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容が決定される。
【０１７３】
図２６（Ｂ）は、２回目以降ミッション内容決定用テーブルの例として２種類のテーブルを示したが、２回目以降ミッション内容決定用テーブルは、この他にも存在する。例えば、最初に「全回転を出せ」という候補が選択された場合に用いるテーブル（「ロングを出せ」および「スーパーリーチを出せ」という候補を記憶する）や、最初に「スーパーリーチ」を出せという候補が選択された場合に用いるテーブル（「ロングを出せ」および「全回転を出せ」という候補を記憶する）等の複数種類のテーブルが予め用意されている。
【０１７４】
また、ステップＳ９０４に移行したときに、初回ミッション内容決定用テーブルが記憶する各候補、すなわち「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」が全て選択済みの場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションが有効となる期間（ミッションが有効となる変動回数）の延長を報知する旨を決定する。
【０１７５】
ここでは、ミッション内容の各候補が全て選択されるまでは、既に報知したミッションの内容と同一のものが重複して選択されないものとして説明したが、ステップＳ９０４において、図２６（Ａ）と同一のテーブルを用いて、既に報知したミッションの内容と同一の候補が選択され得るようにしてもよい。ただし、ステップＳ９０４において、既に報知したミッションの内容と同一の候補が選択されたときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションが有効となる期間の延長を報知する旨を決定する。
【０１７６】
また、ここでは、ステップＳ９０３およびステップＳ９０４で、ミッション内容決定用カウンタを用いた抽選によりミッションの内容を決定する場合を示した。抽選ではなく、報知するミッションの内容の順番を予め定めておいてもよい。図２６（Ｃ）は、報知するミッションの内容の順番を定めたミッション内容決定用テーブルの例を示している。ステップＳ９０３では、１回目に報知するミッションの内容を決定するので、図２６（Ｃ）に示すテーブルにおいて「１回目」に対応する「全回転を出せ」という内容を決定すればよい。次に、ステップＳ９０４に移行したときには「２回目」に対応する「スーパーリーチを出せ」という内容を決定すればよい。その後、さらにステップＳ９０４に移行したときには「３回目」に対応する「ロングを出せ」という内容を決定すればよい。その後、さらにステップＳ９０４に移行したときには、３種類のミッションの内容を全て選択済みであるので、ミッションが有効となる期間（ミッションが有効となる変動回数）の延長を報知する旨を決定すればよい。
【０１７７】
なお、図２６（Ｃ）に示すテーブルでは、ミッションの内容として、通常時であってはずれとなるときに、出現しにくいリーチ態様から順番に要求するようにしている。具体的には、通常時であってはずれとなるときには、図１５（Ｂ）に示す判定値の個数からわかるように、「全回転」は出現せず、また、「スーパーリーチ」と「ロング」とでは、スーパーリーチの方が出現しにくい。図２６（Ｃ）に示すテーブルは、このように出現しにくいリーチ態様から順番に要求するように定めている。従って、遊技者にとっては、ミッションが報知される度に、ミッションの内容は達成容易と考えられるものになる。この結果、遊技者は、ミッションが報知される度に、遊技価値付与への期待感を高めることができるようになる。
【０１７８】
ステップＳ９０３またはステップＳ９０４でミッションの内容を決定した後には、ステップＳ９０５に移行する。ステップＳ９０５では、ステップＳ９０３またはステップＳ９０４で決定したミッションの内容を、ミッション記憶領域に記憶させる。このとき、既にミッション記憶領域にミッションの内容が記憶済みである場合、その内容は残したまま、新たに決定されたミッションの内容を追加記憶させる。ミッション記憶領域は、例えば、演出制御基板８０に設けられるＲＡＭ（図示せず。）の記憶領域の一部を用いて実現される。
【０１７９】
ステップＳ９０５の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンミッション有効期間フラグをセットし（ステップＳ９０５ａ）、サブ側有効期間カウンタの値を初期値（本例では２０）に設定する（ステップＳ９０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをセットし（ステップＳ９０７）、変動パターンミッション処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ９０１において、指定された変動パターンが「ミッション報知を伴う通常変動」でないならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示の結果、大当りとなるか否かを判定する（ステップＳ９０８）。大当りとならないのであれば（ステップＳ９０８のＮ）、変動パターンミッション処理を終了する。大当りとなるのであれば（ステップＳ９０８のＹ）、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０９）。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていなければ、変動パターンミッション処理を終了する。
【０１８１】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９０９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに関するミッション報知を行った後のミッション有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０９ａ）。ステップＳ９０９ａでは、ステップＳ９０２ａと同様に、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定すればよい。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていないならば（ステップＳ９０９ａのＮ）、変動パターンミッション処理を終了する。すなわち、予告に関するミッションが報知されているが変動パターンに関するミッションが報知されていないときには、ステップＳ９０９ａで変動パターンミッション処理を終了する。
【０１８２】
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９０９ａのＹ）、既に変動パターンに関するミッション報知が行われていることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが、既に報知済みのミッションに合致する変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９１０）。すなわち、指定された変動パターンを変動パターンＡとすると、「変動パターンＡを出せ」というミッションが報知済みであるか否かを判定する。報知済みであるならば、指定された変動パターンが、報知済みのミッションに合致すると判定し、報知済みでなければ、指定された変動パターンが、報知済みのミッションに合致しないと判定する。合致している場合（ステップＳ９１０のＹ）、変動パターンミッション処理を終了する。この場合、報知済みのミッションに応じた変動パターンに基づいて可変表示が実行され、大当りとなる。すると、遊技者は、ミッションが達成された結果、大当りとなったと認識する。また、指定された変動パターンが報知済みのミッションに合致していない場合（ステップＳ９１０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時ミッション内容決定用テーブルを参照して、指定された変動パターンに応じたミッションの内容を決定する（ステップＳ９１１）。
【０１８３】
図２７は、大当り時ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。大当り時ミッション内容決定用テーブルは、ＣＰＵ５６が、ミッション有効期間であって大当りとなるときに決定する変動パターンに対応するミッションの内容を記憶する。本実施の形態では、ミッション有効期間であって大当りとなるときには、ＣＰＵ５６は、「ロング」、「全回転」または「スーパーリーチ」のうちのいずれかの変動パターンを決定する（図１６（Ａ）参照。）。従って、大当り時ミッション内容決定用テーブルは、これらの３種類の変動パターンとそれぞれ一対一に対応する「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容を記憶する。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンが「ロング」である場合には、大当り時ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を「ロングを出せ」に決定する。同様に、指定された変動パターンが「全回転」である場合には、ミッションの内容を「全回転を出せ」に決定する。また、同様に、指定された変動パターンが「スーパーリーチ」である場合には、ミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定する。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１で決定したミッションの内容をミッション記憶領域に記憶させる（ステップＳ９１２）。このとき、既にミッション記憶領域にミッションの内容が記憶済みである場合、その内容は残したまま、新たに決定されたミッションの内容を追加記憶させる。この場合、指定された変動パターンに応じたミッションを報知し、また、その変動パターンに基づいて可変表示が実行され、大当りとなる。すると、遊技者は、新たに報知されたミッションが達成された結果、大当りとなったと認識する。
【０１８６】
初回ミッション内容決定用テーブルおよび２回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶するミッションの各内容は、いずれも「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル（図１６（Ａ）参照。）」が記憶する変動パターン（ロング、全回転、およびスーパーリーチ）のいずれかに対応する内容となっている。また、「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」が記憶する変動パターンの種類と、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル（図１６（Ｂ）参照。）」が記憶する変動パターンの種類とは、互いに異なっている。従って、初回ミッション内容決定用テーブルや２回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて決定されたミッションの内容が報知された後、ミッションが有効である間、大当りとなるまでは、リーチ演出としては「ノーマル」しか出現せず、ミッションが達成されることはない。
【０１８７】
また、ミッション有効期間内に大当りとなる場合には、指定された変動パターンが報知済みのミッションに合致するか否かを判定し、合致するならば追加のミッションを報知せず、指定された変動パターンに基づいて可変表示が実行される。そして、遊技者に、ミッションが達成された結果、大当りになったと認識させる。一方、合致しないならば、指定された変動パターンに応じたミッションを追加報知するようにして、遊技者に、追加報知されたミッションが達成された結果、大当りになったと認識させる。
【０１８８】
図２８は、図２２に示された演出制御プロセス処理における予告決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表表示中にリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ９２１）。この判定は、変動パターンコマンドで指定された変動パターンに基づいて行えばよい。
【０１８９】
可変表表示中にリーチ演出を行うと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ時予告決定用テーブルを選択する（ステップＳ９２２）。リーチ時予告決定用テーブルは、リーチ演出を行うときにリーチの予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。一方、可変表表示中にリーチ演出を行わないと判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非リーチ時予告決定用テーブルを選択する（ステップＳ９２３）。非リーチ時予告決定用テーブルは、リーチ演出を行わないときにリーチの予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
【０１９０】
図２９（Ａ）は、リーチ時予告決定用テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態では、リーチ時予告決定用テーブルは、「予告する」および「予告しない」という判定結果候補を記憶する。０〜６９の７０個の各判定値が、この２種類の判定結果候補に割り当てられている。図２９（Ｂ）は、非リーチ時予告決定用テーブルの一例を示す説明図である。非リーチ時予告決定用テーブルも、「予告する」および「予告しない」という判定結果候補を記憶する。そして、０〜６９の７０個の各判定値が、この２種類の判定結果候補に割り当てられている。
【０１９１】
ステップＳ９２２の後、およびステップＳ９２３の後には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出を実行するか否かを決定するための予告決定用カウンタ（とり得る値の範囲は０〜６９であるものとする。）の値を読み出す。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択しているリーチ時予告決定用テーブルまたは非リーチ時予告決定用テーブルに基づいて、その値と一致する判定値が割り当てられた判定結果候補（「予告する」と「予告しない」のいずれか）を判定結果とする（ステップＳ９２４）。
【０１９２】
予告しないと判定した場合（ステップＳ９２５のＮ）、予告ミッション処理（ステップＳ９３４）に移行する。なお、予告ミッション処理については、図３１を用いて後述する。
【０１９３】
予告すると判定した場合（ステップＳ９２５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２６）。
【０１９４】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていない場合（ステップＳ９２６のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常時における予告パターン決定用テーブルを参照して予告パターンを決定する（ステップＳ９２７）。通常時における予告パターン決定用テーブルは、通常時（ミッション有効期間でないとき）に実行する予告パターンの候補を記憶するテーブルである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、このテーブルを用いて予告パターンを決定するが、通常時における予告パターン決定用テーブルは、各種予告パターンのほかに「ミッション報知」という選択候補も記憶する。通常時における予告パターン決定用テーブルから「ミッション報知」という選択候補が選択された場合、予告に関するミッションが報知されることになる。
【０１９５】
図３０（Ａ）は、通常時における予告パターン決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、通常時における予告パターン決定用テーブルは、選択候補として、「予告Ａ」、「予告Ｂ」、「予告Ｃ」および「ミッション報知」を記憶する。そして、０〜９９の１００個の各判定値が、この４種類の選択候補に重複することなく割り当てられている。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出のパターンを決定するための予告パターン決定用カウンタ（とり得る値の範囲は０〜９９であるものとする。）の値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられた選択候補を選択する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した候補に基づいて、実行する予告のパターンを決定する。例えば、「予告Ａ」を選択したときには、「予告Ａ」を実行すると決定する。また、「ミッション報知」を選択した場合には、予告を実行するのではなく、予告に関するミッション報知（特定の予告演出を出せという旨の報知）を実行することを決定する。
【０１９６】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合（ステップＳ９２６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルを参照して予告パターンを決定する（ステップＳ９２８）。ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルは、ミッション有効期間中に実行する予告パターンの候補を記憶するテーブルである。
【０１９７】
図３０（Ｂ）は、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルは、選択候補として、「予告Ａ」および「予告Ｂ」を記憶する。そして、０〜９９の１００個の各判定値が、この２種類の選択候補に重複することなく割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告パターン決定用カウンタの値を読み出し、その値と一致する判定値が割り当てられた選択候補を選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択した候補に基づいて、実行する予告のパターンを決定する。従って、本例では、ミッション有効期間で実行される予告演出は、「予告Ａ」および「予告Ｂ」のみである。
【０１９８】
ステップＳ９２７の後、およびステップＳ９２８の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告パターンを決定したのではなく、ミッション報知を行うことを決定したのか否かを判定する（ステップＳ９２９）。ステップＳ９２７またはステップＳ９２８において、予告パターンを決定したのであれば（ステップＳ９２９のＮ）、予告ミッション処理（ステップＳ９３４）に移行する。一方、予告パターンを決定したのではなく、ミッション報知を行うことを決定したのであれば（ステップＳ９２９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効期間カウンタの値を初期値（本例では２０）に設定する（ステップＳ９３０）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをセットする（ステップＳ９３１）。
【０１９９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告ミッション内容決定用テーブルを参照して、ミッションの内容を決定する（ステップＳ９３２）。予告ミッション内容決定用テーブルは、予告に関するミッション報知の内容を記憶するテーブルである。図３０（Ｃ）は、予告ミッション内容決定用テーブルの一例を示す。本実施の形態では、予告ミッション内容決定用テーブルは、「予告Ｃを出せ」という内容を記憶する。予告ミッション内容決定用テーブルは、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブル（図３０（Ｂ）参照。）が記憶する予告パターン（本例では「予告Ａ」および「予告Ｂ」）とは異なる予告パターン（本例では「予告Ｃ」）を要求するミッションの内容を記憶する。図３０（Ｃ）に例示する予告ミッション内容決定用テーブルを使用する場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションの内容を必ず「予告Ｃを出せ」に決定する。ステップＳ９３２の次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９３２で決定したミッションの内容をミッション記憶領域に記憶させる（ステップＳ９３３）。続いて、予告ミッション処理（ステップＳ９３４）に移行する。
【０２００】
図３０（Ｃ）に例示する予告ミッション内容決定用テーブルでは、「予告Ｃを出せ」という内容のみを記憶するが、予告ミッション内容決定用テーブルの記憶内容は図３０（Ｃ）に示す場合に限定されない。予告ミッション内容決定用テーブルは、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが記憶する予告パターンとは異なる予告パターンを要求するミッションの内容を記憶していればよい。例えば、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが「予告Ａ」のみを記憶するものとする。この場合、予告ミッション内容決定用テーブルは、「予告Ｂを出せ」というミッションの内容および「予告Ｃを出せ」というミッションの内容を記憶し、抽選によりミッションの内容を決定してもよい。
【０２０１】
予告ミッション処理（ステップＳ９３４）を終了した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に変更する（ステップＳ８７５）。
【０２０２】
図３１は、図２８に示された予告決定処理における予告ミッション処理（ステップＳ９３４）を示すフローチャートである。予告ミッション処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９４１）。サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないときには（ステップＳ９４１のＮ）、予告ミッション処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ９４１でサブ側ミッション有効期間フラグがセットされているとき、予告決定処理におけるステップＳ９３４までの処理で決定されていた予告の態様は、以下の３通りのうちのいずれかである。第一の態様は、「予告をしない」という態様である。第一の態様は、ステップＳ９２４で「予告しない」という決定をした場合や、ステップＳ９２４で「予告する」と決定したが、ステップＳ９２７に移行し「ミッション報知（図３０（Ａ）参照。）」を選択した場合に導かれる。第二の態様は、「予告Ａを実行する」という態様である。第二の態様は、ステップＳ９２８で「予告Ａ（図３０（Ｂ）参照。）」を選択した場合に導かれる。第三の態様は、「予告Ｂを実行する」という態様である。第三の態様は、ステップＳ９２８で「予告Ｂ（図３０（Ｂ）参照。）」を選択した場合に導かれる。
【０２０４】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている場合（ステップＳ９４１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示の結果が大当りになるか否かを判定する（ステップＳ９４２）。この判定は、例えば、ＣＰＵ５６から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて行えばよい。
【０２０５】
可変表示の結果が大当りとならない場合、予告の態様が上記の三種類の態様のいずれであっても、ステップＳ９３２で決定される「予告Ｃを出せ」というミッションを満足することにはならない。そして、可変表示の結果が大当りとならない場合、遊技者に遊技価値を与えることにならないので、「予告Ｃを出せ」というミッションを満足させる必要はなく、ステップＳ９３４までの処理で決定されていた予告の態様を変更しなくてよい。また、ステップＳ９２７で「ミッション報知（図３０（Ａ）参照。）」を選択して第一の態様となっている場合には、まだ「予告Ｃを出せ」というミッションを表示していないので、予告をしなくても、ミッションとの間に不整合が生じることもない。従って、可変表示の結果が大当りとならない場合、予告ミッション処理を終了する。
【０２０６】
可変表示の結果が大当りとなる場合（ステップＳ９４２のＹ）には、既に報知されているミッションの態様に応じて異なる処理を実行する。既に報知されているミッションの態様として、以下の三種類の態様がある。第一の態様は、予告に関する要求のみを行っている態様である。具体的には、「予告Ｃを出せ」という要求のみを行っている態様である。第二の態様は、リーチに関する要求（例えば、「ロングを出せ」等の要求）のみを行っていて、予告に関する要求（「予告Ｃを出せ」という要求）を行っていない態様である。第三の態様は、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行っている態様である。
【０２０７】
可変表示の結果が大当りとなる場合（ステップＳ９４２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に報知されているミッションの内容が「予告Ｃを出せ」のみであるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。すなわち、既に報知されているミッションの態様が第一の態様であるか否かを判定する。
【０２０８】
既に報知されているミッションの内容が「予告Ｃを出せ」のみである場合（ミッションの態様が第一の態様である場合、ステップＳ９４３のＹ）、以下の処理を実行する。既に説明したように、このときに決定されている予告の態様は、「予告をしない」、「予告Ａを実行する」、および「予告Ｂを実行する」のいずれかである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」または「予告Ｂを実行する」であるか否かを判定する（ステップＳ９４４）。決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」でも「予告Ｂを実行する」でもない場合、「予告をしない」と決定されていることになる。この場合（ステップＳ９４４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「予告をしない」という決定を変更し、「予告Ｃ」を実行する旨を決定する（ステップＳ９４５）。一方、決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」または「予告Ｂを実行する」である場合（ステップＳ９４４のＹ）、実行が決定されている予告（「予告Ａ」または「予告Ｂ」）を、「予告Ｃ」に置換する（ステップＳ９４６）。
【０２０９】
すなわち、可変表示の結果が大当りであり（ステップＳ９４２のＹ）、既に報知されているミッションの態様が第一の態様である（ステップＳ９４３のＹ）ときには、必ず「予告Ｃ」を実行するように決定する。この結果、「予告Ｃを出せ」というミッションを満足するように「予告Ｃ」を実行することになり、可変表示の結果は大当りとなる。ステップＳ９４５が終了したときやステップＳ９４６が終了したときには、予告ミッション処理を終了する。
【０２１０】
既に報知されているミッションの内容が「予告Ｃを出せ」のみでない場合（ミッションの態様が第一の態様でない場合、ステップＳ９４３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、既に報知されているミッションの内容がリーチに関する要求のみを行っていて予告に関する要求を行っていないものであるか否かを判定する（ステップＳ９４７）。すなわち、既に報知されているミッションの態様が第二の態様であるか否かを判定する。
【０２１１】
既に報知されているミッションの内容がリーチに関する要求のみを行っていて予告に関する要求を行っていない場合（ミッションの態様が第二の態様である場合、ステップＳ９４７のＹ）、予告の態様が「予告をしない」、「予告Ａを実行する」および「予告Ｂを実行する」のいずれであっても、ミッションの内容に反しない。また、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している（ステップＳ９１０，Ｓ９１１参照。）。よって、ミッションの態様が第二の態様である場合には、何ら処理を行わなくても、必ずミッションが達成される。従って、ミッションの態様が第二の態様である場合には（ステップＳ９４７のＹ）、予告ミッション処理を終了する。
【０２１２】
既に報知されているミッションがリーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行っている場合（ミッションの態様が第三の態様である場合、ステップＳ９４７のＮ）、可変表示の結果が確変大当りになるか否かを判定する（ステップＳ９４８）。この判定は、例えば、ＣＰＵ５６から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて行えばよい。
【０２１３】
確変大当りは、「大当り」という遊技価値と、「確変状態への移行」という遊技価値を遊技者に付与することになる。従って、遊技価値として、確変大当りは、通常の大当りよりも大きい。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りという通常の大当りよりも大きな遊技価値を遊技者に付与する場合には、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足されるように演出を行う。そして、確変大当りとはならずに通常の大当りという遊技価値のみを付与する場合には、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行う。
【０２１４】
なお、各遊技価値の付与態様において、遊技価値の大小関係を予め定めておいてもよい。
【０２１５】
可変表示の結果が確変大当りにならない場合（ステップＳ９４８のＮ）、何ら処理を行わずに、予告ミッション処理を終了する。既に、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している（ステップＳ９１０，Ｓ９１１参照。）。また、予告に関する要求が「予告Ｃを出せ」であるのに対し、予告の態様は「予告をしない」、「予告Ａを実行する」および「予告Ｂを実行する」のいずれかである。従って、何ら処理を行わなくとも、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行うことになる。
【０２１６】
一方、可変表示の結果が確変大当りになる場合（ステップＳ９４８のＹ）、ステップＳ９４４に移行する。この場合も、既に、変動パターンミッション処理で、リーチに関する要求が満足されるように処理を実行している（ステップＳ９１０，Ｓ９１１参照。）。ステップＳ９４４では、決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」または「予告Ｂを実行する」であるか否かを判定する。決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」でも「予告Ｂを実行する」でもない場合、「予告をしない」と決定されていることになる。この場合（ステップＳ９４４のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「予告をしない」という決定を変更し、「予告Ｃ」を実行する旨を決定する（ステップＳ９４５）。決定されている予告の態様が「予告Ａを実行する」または「予告Ｂを実行する」である場合（ステップＳ９４４のＹ）、実行が決定されている予告（「予告Ａ」または「予告Ｂ」）を、「予告Ｃ」に置換する（ステップＳ９４６）。この結果、必ず「予告Ｃ」を実行することになり、「予告Ｃを出せ」という予告に関する要求を満足させることになる。ステップＳ９４５が終了したときやステップＳ９４６が終了したときには、予告ミッション処理を終了する。
【０２１７】
予告決定処理（ステップＳ８０１）で使用するテーブルにおいて特徴となる点は、以下の点である。すなわち、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブル（図３０（Ｂ）参照。）が記憶する予告の種類（本例では「予告Ａ」、「予告Ｂ」）とは異なる種類の予告（本例では「予告Ｃ」）に対応するミッションの内容を、予告ミッション内容決定用テーブル（図３０（Ｃ）参照。）が記憶している点である。この結果、予告に関するミッションとしては、「予告Ｃを出せ」という内容のみが報知される。また、ミッション有効期間における予告パターン決定用テーブルが記憶する「予告Ａ」や「予告Ｂ」に対応する「予告Ａを出せ」や「予告Ｂを出せ」というミッションが報知されることはない。そして、ミッションが有効であるとき（サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているとき）に予告演出を実行する場合、「予告Ａ」または「予告Ｂ」のいずれかしか実行されないので、予告に関するミッションが成立してしまうことはない。従って、可変表示の結果がはずれになるにもかかわらずミッションが成立してしまうという現象が防止される。
【０２１８】
一方、予告に関するミッションを成立させる必要がある場合には、ステップＳ９４４〜Ｓ９４６の処理を実行し、予告に関するミッションを成立するように制御している。すなわち、予告をしないと決定されていた場合には、予告Ｃを実行するように変更し、「予告Ａを実行する」または「予告Ｂを実行する」と決定されていた場合には、実行が決定されている予告を「予告Ｃ」に置換する。なお、予告に関するミッションを成立させる必要がある場合とは、可変表示の結果が大当りとなり、かつ、既に報知されているミッションの態様が第一の態様である場合や、既に報知されているミッションの態様が第三の態様であり、かつ可変表示の結果が確変大当りとなる場合である。
【０２１９】
図２６に示すミッション内容決定用テーブル、図２７に示す大当り時ミッション内容決定用テーブル、図２９に示す予告決定用テーブル、図３０（Ａ）、図３０（Ｂ）に示す予告パターン決定用テーブル、および図３０（Ｃ）に示す予告ミッション内容決定用テーブルは、例えば、演出制御基板８０に設けられるＲＯＭ（図示せず。）の記憶領域の一部を用いて実現される。
【０２２０】
図３２は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定された変動パターン、ミッションを報知する場合にはミッション記憶領域に記憶させたミッションの内容、予告演出を行うと決定した場合には実行する予告演出の種類に応じてプロセスデータを選択する。
【０２２１】
ミッションを報知する場合において、ミッション記憶領域に一つのミッションの内容が記憶されているときには、そのミッションの内容を報知するプロセスデータを選択すればよい。例えば、ステップＳ９０３（図２５参照。）でミッションの内容を「ロングを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させた後に、プロセスデータの選択（ステップＳ８８１）を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「ロングを出せ」という内容のみが記憶されている。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおいて「２０回の変動でロングを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。
【０２２２】
また、例えば、ステップＳ９３２（図２８参照。）でミッションの内容を「予告Ｃを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させた後に、プロセスデータの選択（ステップＳ８８１）を行うとする。この場合に、ミッション記憶領域には、「予告Ｃを出せ」という内容のみが記憶されている。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおいて「２０回の変動で予告Ｃを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。
【０２２３】
また、ミッション記憶領域に複数のミッションの内容が記憶されているときには、各ミッションの内容を報知するプロセスデータを選択すればよい。例えば、「２０回の変動でロングを出せ」という報知を行った後に、ステップＳ９０４またはステップＳ９１１（図２５参照。）でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させ、その後、プロセスデータの選択（ステップＳ８８１）を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「ロングを出せ」という内容および「スーパーリーチを出せ」という内容がそれぞれ記憶されている。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおいて「２０回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ。」という各内容を報知するプロセスデータを選択する。
【０２２４】
同様に、例えば、「２０回の変動で予告Ｃを出せ」という報知を行った後に、ステップＳ９０４またはステップＳ９１１（図２５参照。）でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させ、その後、プロセスデータの選択（ステップＳ８８１）を行うとする。この場合、ミッション記憶領域には、「予告Ｃを出せ」という内容および「スーパーリーチを出せ」という内容がそれぞれ記憶されている。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおいて「２０回の変動で予告Ｃからスーパーリーチに発展させろ」という各内容を報知するプロセスデータを選択する。
【０２２５】
また、本実施の形態では、リーチに関するミッションの内容としては、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」がある。この各内容が全て選択済みであり、ミッション記憶領域に記憶されているとする。この状態で、ステップＳ９０４に移行した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッションが有効となる期間（ミッションが有効となる変動回数）の延長を報知する旨を決定する。この後にプロセスデータの選択（ステップＳ８８１）を行う場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、指定された変動パターンにおいて、例えば『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行うプロセスデータを選択する。
【０２２６】
また、各種予告を行う場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その予告も表示するプロセスデータを選択すればよい。
【０２２７】
なお、ミッションの報知に用いる文言は、上記の文言に限定されるわけではない。ミッション報知に用いられる文言は、ミッション記憶領域に記憶されている各内容を表す文言であればよい。
【０２２８】
ステップＳ８８１の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの最初に設定されている演出制御データを用いて演出図柄の変動制御および付随するランプ・ＬＥＤと音声とに関する制御を開始する（ステップＳ８８２）。具体的には、プロセスタイマ設定値に対応したプロセスタイマをスタートさせ、プロセスデータ中の表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１および音声データ１にもとづく制御を開始する。すなわち、表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。さらに、音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２２９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間に応じたタイマ）をスタートする（ステップＳ８８３）。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８４）。
【０２３０】
図３３は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８３２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う。さらに、プロセスデータ中の次に設定されている音番号データを示す音声データ１を音声出力基板７０に出力する。
【０２３１】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３３）、演出図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３４）、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３５）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止の演出制御コマンドを受信していたら、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、演出制御プロセスフラグの値を全図柄停止処理に対応した値にする。
【０２３２】
図３４は、演出制御プロセス処理における全図柄停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、停止図柄で演出図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２３３】
ステップＳ８４２の後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ８４３）。サブ側有効回数カウンタの値が１以上であるならば（ステップＳ８４３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８４４）。サブ側有効回数カウンタの値が０であるならば（ステップＳ８４３のＮ）、ステップＳ８４７に移行する。また、ステップＳ８４４の減算処理を行ったならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ８４５）。０になったならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし（ステップＳ８４６）、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する（ステップＳ８４６ａ）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする（ステップＳ８４６ｂ）。その後、ステップＳ８４７に移行する。また、サブ側有効回数カウンタの値が０になっていなければ、ステップＳ８４６の処理を行うことなく、ステップＳ８４７に移行する。
【０２３４】
ステップＳ８４７において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示したか否かを判定する。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４８）。
【０２３５】
ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８４７のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４９）。
【０２３６】
演出図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８５０）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８５１）。そして、ステップＳ８４７に移行する。
【０２３７】
図３５から図３７は、ミッションを報知する状況の例を示す説明図である。図３５は、ミッションを報知した後の可変表示で大当りとなる場合の例を示している。最初にミッションを報知するときに、例えば、ステップＳ９０３（図２５参照。）でミッションの内容を「スーパーリーチを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させているとする。また、ステップＳ９０３の処理を行うのは、「ミッション報知を伴う通常変動」が指定された場合である。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１（図３２参照。）で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって「２０回の変動でスーパーリーチを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３５（Ａ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて「２０回の変動でスーパーリーチを出せ」という報知を行う（ステップＳ８０３、図３５（Ｂ）参照。）。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる（図３５（Ｃ）参照。）。
【０２３８】
その後の可変表示で大当りになる場合、変動パターンミッション処理でステップＳ９１０（図２５参照。）を行うことになる。このとき、変動パターンコマンドで「ロング（当り）」が指定されていたとする。「ロング」は、「スーパーリーチを出せ」というミッションと合致しないので、ステップＳ９１１に移行し、「ロングを出せ」という内容を決定し、その内容をミッション記憶領域に記憶する。すると、ミッション記憶領域には、「スーパーリーチを出せ」、「ロングを出せ」という内容がそれぞれ記憶されることになる。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１で、「ロング（当り）」であって、「２０回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３５（Ｄ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて「２０回の変動でロングまたはスーパーリーチを出せ」という報知を行う（ステップＳ８０３、図３５（Ｅ）参照。）。変動パターンは、「ロング（当り）」であるので、その後、リーチ演出を行い（図３５（Ｆ）参照。）、停止図柄は大当り図柄となる（図３５（Ｇ）参照。）。
【０２３９】
図３６は、ミッション報知後にミッションの有効期間の延長を報知する場合の例を示している。ミッション有効期間中に、演出制御用ＣＰＵ１０１が「ミッション報知を伴う通常変動」を複数回指定され、「ロングを出せ」、「全回転を出せ」および「スーパーリーチを出せ」というミッションの内容をそれぞれミッション記憶領域に記憶させた状態になったとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１（図３２参照。）で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって「２０回の変動でスーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３６（Ａ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて「２０回の変動でスーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」という報知を行う（ステップＳ８０３、図３６（Ｂ）参照。）。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる（図３６（Ｃ）参照。）。
【０２４０】
その後、再び、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動」を指定されたとする。この場合、ステップＳ９０４（図２５参照。）で、ミッションが有効となる期間（ミッションが有効となる変動回数）の延長を報知する旨を決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１で、「ミッション報知を伴う通常変動」であって『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３６（Ｄ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて『「スーパーリーチ、全回転またはロングを出せ」のミッション有効期間を延長』という報知を行う（ステップＳ８０３、図３６（Ｅ）参照。）。変動パターンは、「ミッション報知を伴う通常変動」であるので、停止図柄ははずれ図柄となる（図３６（Ｆ）参照。）。
【０２４１】
図３７は、ミッションを報知後、確変大当りとなるときに、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を成立させる場合の例を示す。なお、ミッションとして、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方を行う場合、必ず予告に関する要求（本実施の形態では「予告Ｃを出せ」）を先に報知することになる。これは、先にリーチに関する要求を行い、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされると、ステップＳ９２７〜Ｓ９３３（図２８参照。）の処理に移行することがなくなり、「予告Ｃを出せ」という報知が行われることがないためである。すなわち、「予告Ｃを出せ」という報知は、「ロングを出せ」等のリーチに関する要求よりも先に行われる。
【０２４２】
最初にミッションを報知するときに、例えば、ステップＳ９３２（図２８参照。）でミッションの内容を「予告Ｃを出せ」に決定して、その内容をミッション記憶領域に記憶させているとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１（図３２参照。）において、変動パターンコマンドで指定された変動パターンであって「予告Ｃを出せ」という報知を行うプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３７（Ａ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて「２０回の変動で予告Ｃを出せ」という報知を行う（ステップＳ８０３、図３７（Ｂ）参照。）。本例では、停止図柄がはずれ図柄であるものとする（図３７（Ｃ）参照。）。
【０２４３】
その後の可変表示で確変大当りになる場合、変動パターンミッション処理でステップＳ９１０（図２５参照。）を行うことになる。このとき、変動パターンコマンドで「スーパーリーチ（当り）」が指定されていたとする。「スーパーリーチ」は、「予告Ｃを出せ」というミッションと合致しないので、ステップＳ９１１に移行し、「スーパーリーチを出せ」という内容を決定し、その内容をミッション記憶領域に記憶する。すると、ミッション記憶領域には、「スーパーリーチを出せ」、「予告Ｃを出せ」という内容がそれぞれ記憶されることになる。このとき、ミッションの内容は、リーチに関する要求「スーパーリーチを出せ」と予告に関する要求「予告Ｃを出せ」の双方を含むことになり、また、確変大当りとなるので、予告ミッション処理においてステップＳ９４４以降の処理を実行することになる。すなわち、予告Ｃの実行が決定される。
【０２４４】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１で、「スーパーリーチ（当り）」であって、「２０回の変動で予告Ｃからスーパーリーチに発展させろ」という報知を行うとともに予告Ｃを実行するプロセスデータを選択する。続くステップＳ８８２で、可変表示を開始し（図３７（Ｄ）参照。）、可変表示中にプロセスデータに応じて「２０回の変動で予告Ｃからスーパーリーチに発展させろ」という報知を行う（ステップＳ８０３、図３７（Ｅ）参照。）。また、可変表示中に予告Ｃ（本例では、星型の図形を表示する演出であるものとする。）を実行する（図３７（Ｆ）参照。）。変動パターンは、「スーパーリーチ（当り）」であるので、その後、リーチ演出を行い（図３７（Ｇ）参照。）、停止図柄は確変大当り図柄となる（図３７（Ｈ）参照。）。
【０２４５】
本発明では、一旦、ミッションを報知した後に、さらにミッションを報知するので、遊技者にとっては遊技価値が付与される確率が高まったように感じられ、最初にミッションを報知した後の遊技に減り張りをつけることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、一旦ミッションを報知した後、大当りとなるときに、指定された変動パターンが報知済みのミッションと合致しなければ（ステップＳ９１０のＮ）、新たにミッションを報知するように決定する。従って、一旦ミッションを報知した後に、さらにミッションを報知する場合、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２４７】
また、確変大当り（すなわち、「大当り」という遊技価値および「確変状態への移行」という遊技価値の付与）となるときには、リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足されるように演出を行い、確変大当りとはならずに大当りという遊技価値のみを付与する場合には、リーチに関する要求のみが満足されるように演出を行う。リーチに関する要求と予告に関する要求の双方が満足される演出が実行されるときには、リーチに関する要求のみが満足される演出が実行されるときよりも多くの遊技価値が付与されることになる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、本発明では、変動パターンとして「ミッション報知を伴う通常変動」が指定され、可変表示の結果が大当りとならないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回ミッション内容決定用テーブルまたは２回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を決定する。また、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。また、初回ミッション内容決定用テーブルおよび２回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶する個々のミッションの内容は、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルが記憶するいずれかの変動パターンに対応したものになっている。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、ＣＰＵ５６によって指定された変動パターンが、報知済みのミッションと合致するか否かを判定し、合致していれば、指定された変動パターンに応じた可変表示を実行する。合致していなければ、指定された変動パターンを要求するミッションを報知し、その変動パターンに応じた可変表示を実行する。従って、大当りとなるときには、ミッションが達成されることになる。
【０２４９】
また、ミッション有効期間中に、リーチ演出を伴って可変表示結果がはずれとなるときには、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。そして、この変動パターンは、ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブルが記憶する変動パターンとは異なっている。従って、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルが記憶する変動パターンは、初回ミッション内容決定用テーブルおよび２回目以降ミッション内容決定用テーブルが記憶するミッションで要求される変動パターンとは異なっている。よって、ミッション有効期間中にはずれとなるときには、初回ミッション内容決定用テーブルまたは２回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて決定されたミッションが達成されることはなく、はずれとなるにもかかわらずミッションが達成されてしまうということを防止している。
【０２５０】
以上のように、ＣＰＵ５６は、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブルによって変動パターンを決定し、ミッション有効期間中に、リーチ演出を伴って可変表示結果がはずれとなるときには、ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブルによって変動パターンを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初回ミッション内容決定用テーブルまたは２回目以降ミッション内容決定用テーブルに基づいて、ミッションの内容を決定する。
【０２５１】
この場合、ＣＰＵ５６が、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用する変動パターンテーブルは、図１６（Ａ）に例示する「ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブル」だけで済む。すなわち、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用する変動パターンテーブルを複数種類設ける必要がなく、一つの変動パターンテーブルに共通化している。このため、図１６（Ａ）に示す「ミッション有効期間における大当り変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、図１６（Ａ）に示す一つのテーブル（共通化されたテーブル）を使用して変動パターンを決定すればよいので、ミッション有効期間中に大当りとなるときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
【０２５２】
なお、仮に、基本回路５３において、ミッションの内容を決定し、どのようなミッションが報知されたかに応じて、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用するテーブルを複数種類用意していると仮定する。この場合、ミッション有効期間中に大当りとなるときに使用するテーブルとして使用する記憶領域が多く必要になってしまう。また、ミッション有効期間中に大当りとなるときに、報知済みのミッションに応じてテーブルを選択し、そのテーブルから変動パターンを決定しなければならないため、変動パターンを決定するためのプログラム容量が増加してしまう。本発明では、ミッション有効期間中に大当りとなるときには、図１６（Ａ）に示す「ミッション有効期間における大当り時変動パターンテーブル」のみによって変動パターンを決定しているので、記憶領域やプログラム容量の増加という問題の発生を防止することができる。
【０２５３】
また、本実施の形態では、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに用いるテーブルは、報知されたミッションに依らず、図１６（Ｂ）に例示する「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」だけで済む。従って、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに用いるテーブルを複数設ける必要がなく、図１６（Ｂ）に例示する変動パターンテーブルに共通化することができる。従って、「ミッション有効期間におけるリーチ時変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間において、はずれでリーチとなるときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
【０２５４】
同様に、本実施の形態では、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに用いるテーブルは、報知されたミッションに依らず、図１６（Ｃ）に例示する「はずれ時変動パターンテーブル」だけで済む。従って、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに用いるテーブルを複数設ける必要がなく、図１６（Ｃ）に例示する変動パターンテーブルに共通化することができる。従って、「はずれ時変動パターンテーブル」として用いる記憶領域を少なくすることができる。また、ミッション有効期間において、はずれでリーチとならないときに変動パターンを決定するためのプログラム容量を少なくすることができる。
【０２５５】
上記の実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後は、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされている状態になるので、予告決定処理でステップＳ９２７に移行することがない。従って、上記の実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知されることはない。以下、上記の実施の形態の変形例として、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知され得る実施の形態を説明する。
【０２５６】
この実施の形態では、既に説明した場合と同様に、変動パターンミッション処理において、変動パターンに関するミッション報知を行うと決定したときには、変動パターンミッション有効期間フラグをセットする。また、予告に関するミッション報知を行うと決定した場合には、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間であることを示すフラグ（以下、予告ミッション有効期間フラグと記す。）をセットする。
【０２５７】
また、本実施の形態では、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションを追加報知する場合には、サブ側有効回数カウンタに初期値（本例では２０）をセットする処理を行わないようにする。これは、ＣＰＵ５６が処理する有効回数カウンタと、演出制御用ＣＰＵ１０１が処理するサブ側有効回数カウンタとの整合をとるためである。また、予告に関するミッションを追加報知する場合に、サブ側有効回数カウンタに対する初期値のセットを行わないので、変動パターンに関するミッションの追加報知を行う場合にも、サブ側有効回数カウンタに対する初期値のセットを行わないように制御する。
【０２５８】
以下、本実施の形態における変動パターンミッション処理および予告決定処理について説明する。図３８は、本実施の形態における変動パターンミッション処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図２５と同一のステップ番号を付し、説明を省略する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９０５ａで変動パターンミッション有効期間フラグをセットした後、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０５ｂ）。
【０２５９】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９０５ｂのＹ）、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間、または変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間の少なくともいずれかに該当する。この場合、変動パターンミッション処理を終了する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタに初期値をセットする処理（ステップＳ９０６）を行わずに変動パターンミッション処理を終了するので、サブ側有効回数カウンタの値は変更されずに、そのまま維持される。なお、サブ側ミッション有効期間フラグは既にセットされているので、ステップＳ９０７の処理も行わなくてよい。
【０２６０】
サブ側ミッション有効期間フラグがセットされていないならば（ステップＳ９０５ｂのＮ）、予告に関するミッション報知後のミッション有効期間、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間のいずれにも該当しないことになる。この場合、ステップＳ９０６，Ｓ９０７の処理を行って、変動パターンミッション処理を終了する。
【０２６１】
なお、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間中に、変動パターンに関するミッションの追加報知を行う場合には、ＣＰＵ５６によって処理される有効期間カウンタは初期値にセットされることになる。しかし、変動パターンに関するミッションを行うことを指定して有効期間カウンタが初期値にセットされ、サブ側有効期間カウンタが初期値より少ない回数のまま変更されなくても、特に問題は生じない。
【０２６２】
図３９は、本実施の形態における予告決定処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図２８と同一のステップ番号を付し、説明を省略する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２６でサブ側ミッション有効期間フラグがセットされていると判定したならば（ステップＳ９２６のＹ）、予告ミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２６ａ）。予告ミッション有効期間フラグがセットされていなければ（ステップＳ９２６ａのＮ）、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間であることになる。この場合、ステップＳ９２７に移行する。ステップＳ９２７では、予告パターンではなく「ミッション報知」が選択される場合がある（図３０（Ａ）参照。）。従って、変動パターンに関するミッション報知後のミッション有効期間において、予告に関するミッションが追加報知され得る。また、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９２６ａのＹ）、ステップＳ９２８に移行する。
【０２６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ミッション報知することを決定した場合（ステップＳ９２９のＹ）、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９２９ａ）。変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば（ステップＳ９２９ａのＹ）、ステップＳ９３２に移行する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタに初期値をセットする処理（ステップＳ９３０）を行わずに変動パターンミッション処理を終了するので、サブ側有効回数カウンタの値は変更されずに、そのまま維持される。なお、サブ側ミッション有効期間フラグは既にセットされているので、ステップＳ９３１の処理も行わなくてよい。
【０２６４】
変動パターンミッション有効期間フラグがセットされていないならば（ステップＳ９２９ａのＮ）、予告に関するミッション報知を最初に行うことが決定されたことになる。この場合、ステップＳ９３０以降の処理を行う。また、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９３３の後、予告ミッション有効期間フラグをセットし（ステップＳ９３３ａ）、その後、ステップＳ９３４に移行する。
【０２６５】
また、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１（図３２参照。）において、ミッションを表示するプロセスデータを選択する場合には、ミッション有効期間を示す回数としてサブ側有効回数カウンタの値を表示するプロセスデータを選択する。例えば、ミッションを表示するプロセスデータを選択する場合に、サブ側有効回数カウンタの値がｍであったとする。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「ｍ回の変動でスーパーリーチまたは予告Ｃを出せ。」等の表示を行うプロセスデータを選択する。
【０２６６】
また、本実施の形態における大当り表示処理（ステップＳ８０５、図２２参照。）において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値が１以上であれば、サブ側有効回数カウンタの値を０に設定する。また、サブ側ミッション有効期間フラグがセットされているならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する。また、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする。さらに、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば、予告ミッション有効期間フラグをリセットする。
【０２６７】
図４０は、本実施の形態における全図柄停止処理を示すフローチャートである。既に説明した処理と同様の処理を行う箇所については、図３４と同一のステップ番号を付す。ここでは、ステップＳ８４４〜Ｓ８４６ｃの処理について説明し、他の処理については説明を省略する。サブ側有効回数カウンタの値が１以上であるならば（ステップＳ８４３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８４４）。そして、ステップＳ８４４の減算処理を行ったならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側有効回数カウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ８４５）。０になったならば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ側ミッション有効期間フラグをリセットし（ステップＳ８４６）、ミッション記憶領域の記憶内容を消去する（ステップＳ８４６ａ）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンミッション有効期間フラグがセットされているならば、変動パターンミッション有効期間フラグをリセットする（ステップＳ８４６ｂ）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告ミッション有効期間フラグがセットされているならば、予告ミッション有効期間フラグをリセットする（ステップＳ８４６ｃ）。
【０２６８】
上記の実施の形態では、ミッションとしてリーチに関する要求と、予告に関する要求を報知する場合を示した。ミッションとして他の内容を報知してもよい。例えば、ミッションとして、図柄に関する要求や、可変表示の背景画像に関する要求を報知するようにしてもよい。例えば、「２０回の変動で、左側の演出図柄の停止図柄を９にしろ」等のミッションや、「２０回の変動で、背景画像Ａを登場させろ」等のミッションを報知してもよい。
【０２６９】
また、確変状態に移行した後、確変状態を終了するか継続するかを抽選によって決定する構成とし、確変状態を継続するという抽選結果が得られたときの可変表示において、既に報知してあるミッションが達成されるように制御してもよい。この場合、報知済みのミッションが達成されるように制御することにより、確変状態の継続という遊技価値を付与していることを遊技者に認識させることになる。なお、確変状態を継続するという抽選結果が得られたときの可変表示において、必ずミッションが達成されるように制御する必要はなく、確変状態を継続するという抽選結果が得られた任意の可変表示でミッションが達成されるように制御すればよい。また、確変状態を終了するという抽選結果が得られたときには、ミッションが有効となる変動回数が全て終了するまで、ミッションが達成されないように制御し、ミッションが有効となる変動回数が全て終了したときに、確変状態が終了してしまったことを報知する演出を実行する。なお、本例では、ミッションが有効となる変動回数を少なく設定する。例えば、２０回ではなく、５回とする。
【０２７０】
また、確変状態を継続している間に、大当りとなる場合には、複数のミッションが報知され、各ミッションが同時に成立した後に、大当りとなるように制御する。例えば、確変状態を継続している間に、「スーパーリーチ（当り）」が指定されたとする。このとき、「５回の変動で予告Ｃからスーパーリーチに発展させろ」というミッションを報知し、予告Ｃを実行することで、「予告Ｃを出せ」および「スーパーリーチを出せ」という要求が達成されるように制御する。この結果、複数のミッションが達成されたことにより、「確変状態の継続」よりも大きな遊技価値である「大当り」が付与されたと遊技者に認識させることができる。
【０２７１】
また、上記の実施の形態では、最初に一つのミッションを報知し、その後追加のミッションを報知して、ある遊技価値（例えば通常の大当り）を付与する場合には、一方のミッションだけが成立し、その遊技価値よりも大きな遊技価値（例えば確変大当り）を付与する場合には、双方のミッションが成立するように制御する場合を示した。このように、段階的にミッションを報知するのではなく、最初から複数の内容を含むミッションを報知してもよい。
【０２７２】
例えば、最初にミッションを報知する際に、「２０回の変動で背景画像Ａを表示させて、予告Ｃを出せ。」という報知を行い、通常の大当りとなるときには背景画像Ａの表示と予告Ｃのいずれか一方のみが行われ、確変大当りとなるときには背景画像Ａが表示されるとともに予告Ｃが行われるようにしてもよい。
【０２７３】
また、例えば、確変状態に移行した後、確変状態を終了するか継続するかを抽選によって決定する場合において、最初のミッション報知時に「５回の変動で背景画像Ａを表示させて、予告Ｃを出せ。」という報知を行ってもよい。そして、確変状態を継続させるときには背景画像Ａの表示と予告Ｃのいずれか一方のみが行われ、大当りとなるときには背景画像Ａが表示されるとともに予告Ｃが行われるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２７４】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、遊技者に対して課題を提示し、遊技価値を付与する際にその課題が達成されるような演出を行う遊技機に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図１６】変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１８】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２４】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動パターンミッション処理を示すフローチャートである。
【図２６】ミッション内容決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図２７】ミッション内容決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図２８】予告決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】予告決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３０】予告パターン決定用テーブルおよび予告ミッション内容決定用テーブルの一例を示す説明図である。
【図３１】予告ミッション処理を示すフローチャートである。
【図３２】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】全図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】ミッションを報知する状況の例を示す説明図である。
【図３６】ミッションを報知する状況の例を示す説明図である。
【図３７】ミッションを報知する状況の例を示す説明図である。
【図３８】変動パターンミッション処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３９】予告決定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４０】全図柄停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７６】
１        パチンコ遊技機
９        可変表示装置
３１      主基板
５６      ＣＰＵ
８０      演出制御基板
１０１    演出制御用ＣＰＵ１０１
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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