(57)【要約】  【課題】  所定価値分の遊技媒体を累積記憶する累積記憶手段を複数設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された遊技媒体を払い出すことにより、多彩な遊技を提供するとともに遊技結果に対する遊技者の期待感をより向上させた多人数参加型ゲーム装置を提供する。  【解決手段】  通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う（Ｓ１０８）とともに、ボーナスゲームにおいて「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」、「ランクアップＪＰ」のいずれのＪＰに当選するか否かの抽選を行い（Ｓ１０８）、当選したＪＰに対応したクレジットの払い出しを行う（Ｓ１７）ように構成する。  【選択図】  図８
2006288890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作部と遊技媒体を受け付ける受付手段と所定の画像を表示する画像表示手段とを備えた複数の遊技端末装置と、
前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段と、
通常遊技又は通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する多人数参加型ゲーム装置において、
前記累積記憶手段は複数の累積記憶手段からなり、
前記複数の遊技端末装置毎に前記特別遊技を発生させるか否かの抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選手段の抽選結果によって特別遊技を発生させると判定された遊技端末装置毎に前記複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うか否かを抽選する第２抽選手段を有し、
前記第２抽選手段の抽選結果によっていずれかの前記遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、前記第２抽選手段の抽選結果に基づいて特定された前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体を同じく特定された遊技端末装置に対して払い出す累積遊技媒体払出手段と、を有することを特徴とする多人数参加型ゲーム装置。
【請求項２】
前記特別遊技は、前記操作部により所定の操作が行われることに基づいて、前記第２抽選手段の抽選結果を前記画像表示手段に表示することを特徴とする請求項１に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項３】
前記遊技端末装置が所定条件を満たすか否かを判定する条件判定手段を備え、
前記累積遊技媒体払出手段は、前記条件判定手段により前記所定条件を満たすと判定された前記遊技端末装置に対して前記第２抽選手段の抽選結果に基づき前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項４】
前記遊技端末装置において遊技者が遊技を行っているか否かを検出する遊技者検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で遊技者が遊技を行っている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項５】
前記遊技端末装置において前記受付手段によって前記遊技媒体が受け付けられたか否かを検出する受付検出手段を有し、
前記条件判定手段は、前記受付検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で所定価値以上の前記遊技媒体が受け付けられている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項６】
前記累積記憶手段は、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が異なる複数の累積記憶手段からなることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。
【請求項７】
前記複数の累積記憶手段の内、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が最も高い累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段を、前記複数の遊技端末装置で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けたことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の多人数の遊技者が一台の装置に同時に参加して遊技を行う多人数参加型ゲーム装置に関し、特に、所定価値分の遊技媒体を累積記憶する累積記憶手段を複数設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すことにより、多彩な遊技を提供するとともに遊技結果に対する遊技者の期待感をより向上させた多人数参加型ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、競馬ゲーム機等の遊技媒体としてメダルを使用する多人数参加型ゲーム装置は、遊技者がメダル貸出機で複数のメダルを購入あるいは借用し、このメダルを遊技機に投入することにより開始することができるゲームであり、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のメダルが払い出されるものである。従って、多数のメダルを獲得することができた遊技者は、新たにメダルを購入あるいは借用することなく、継続してゲームを楽しむことができる。
近年、このような多人数参加型ゲーム装置においては、遊技者の興味を惹き付ける方策として、通常のゲームと遊技形態の異なるボーナスゲームを設けたものが流行している。このようなボーナスゲームとして、例えば一定の確率で通常のゲーム中に開始され、ボーナスゲームの結果に基づいて、毎回のゲームで累積されたジャックポットによる高額の配当を遊技者に与えるものがある。例えば、特開２００１−１６１８８８号公報には、通常のラインビンゴゲームに加えて、複数の抽選用のマス目を使用するマルチカードビンゴゲーム、及びジャックポットの獲得が可能なジャックポットゲームが遊技可能となっており、メダル投入などの所定の参加条件が満たされると、これらのゲームから所望のゲームを選択して遊技可能なビンゴゲーム機について記載されている。
【特許文献１】特開２００１−１６１８８８号公報（第１３頁〜第１８頁、図１６〜図２５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたビンゴゲーム機のように一のジャックポットのみを有する多人数参加型ゲーム装置においては、ジャックポットが発生する確率は予めゲーム装置内部で決定されており、ジャックポットをいずれかの遊技者が獲得した場合には、その後、当分の間においてジャックポットに当選する可能性はきわめて低くなり、更に、たとえジャックポットに当選した場合であっても獲得できる遊技媒体の量が少なくなる。従って、いずれかの遊技者がジャックポットに当選した場合には、当選した遊技者は無論のこと、他の遊技者に関してもジャックポットに関する期待感が薄れて遊技意欲が減少し、遊技を中止してしまうこととなっていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、複数の累積記憶手段を設け、抽選結果に基づいていずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことにより、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技意欲を維持することを可能とした多人数参加型ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る多人数参加型ゲーム装置は、遊技者の操作を受け付ける操作部（例えば、タッチパネル２８、コントロール部６）と遊技媒体を受け付ける受付手段（例えば、ＢＥＴ画面３１、タッチパネル２８）と所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶画面２９）とを備えた複数の遊技端末装置（例えば、サテライト４）と、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段（例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｄ、「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｅ）と、通常遊技（例えば、ルーレットゲーム）又は通常遊技と異なる遊技形態を有する特別遊技（例えば、ボーナスゲーム）に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、サテライト制御用ＣＰＵ９１）と、を有する多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記累積記憶手段は、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される複数の累積記憶手段からなり、前記複数の遊技端末装置毎に前記特別遊技を発生させるか否かの抽選を行う第１抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１０８）と、前記第１抽選手段の抽選結果によって特別遊技を発生させると判定された遊技端末装置毎に前記複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うか否かを抽選する第２抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１０８）を有し、前記第２抽選手段の抽選結果によっていずれかの前記遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、前記第２抽選手段の抽選結果に基づいて特定された前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体を同じく特定された遊技端末装置に対して払い出す累積遊技媒体払出手段（例えば、サテライト制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１７）と、を有することを特徴とする。
尚、「遊技媒体」とはメダルや貨幣等の具現化された媒体の他に、磁気カードやＩＣカード等に記録されたクレジットデータによる媒体を含む。
また、「累積遊技媒体払出手段」は、累積記憶手段に記憶された累積遊技価値の一部又は全部を払い出すことを含む。
また、「第１抽選手段」と「第２抽選手段」とは異なるタイミングで行っても同一のタイミングで行っても良い。
更に、「第１抽選手段」と「第２抽選手段」とは遊技端末装置でそれぞれ個別に行っても良いし、複数の遊技端末装置分の抽選を一括して行うこととしても良い。
【０００６】
また、請求項２に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項１に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記特別遊技（例えば、ボーナスゲーム）は、前記操作部（例えば、タッチパネル２８）により所定の操作が行われることに基づいて、前記第２抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１０８）の抽選結果を前記画像表示手段（例えば、液晶画面２９）に表示することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記遊技端末装置が所定条件（例えば、ルーレットゲームで５０ベット以上ベットされていること）を満たすか否かを判定する条件判定手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１２３）を備え、前記累積遊技媒体払出手段（例えば、サテライト制御用ＣＰＵ９１、Ｓ１７）は、前記条件判定手段により前記所定条件を満たすと判定された前記遊技端末装置（例えば、サテライト４）に対して前記第２抽選手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１０８）の抽選結果に基づき前記累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記遊技端末装置（例えば、サテライト４）において遊技者が遊技を行っているか否かを検出する遊技者検出手段（例えば、タッチパネル２８、サテライト制御用ＣＰＵ９１）を有し、前記条件判定手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１２３）は、前記遊技者検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で遊技者が遊技を行っている条件（例えば、ルーレットゲームで５０ベット以上ベットされていること）を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項３に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記遊技端末装置（例えば、サテライト４）において前記受付手段（例えば、ＢＥＴ画面３１、タッチパネル２８）によって前記遊技媒体が受け付けられたか否かを検出する受付検出手段（例えば、タッチパネル２８、サテライト制御用ＣＰＵ９１）を有し、前記条件判定手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ８０、Ｓ１２３）は、前記受付検出手段の検出結果に基づいて前記遊技端末装置で所定価値以上（例えば、５０ベット以上）の前記遊技媒体が受け付けられている条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項６に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記累積記憶手段（例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｄ、「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｅ）は、前記受付手段（例えば、ＢＥＴ画面３１、タッチパネル２８）により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が異なる複数の累積記憶手段からなることを特徴とする。
【００１１】
更に、請求項７に係る多人数参加型ゲーム装置は、請求項６に記載の多人数参加型ゲーム装置（例えば、ルーレットゲーム機１）において、前記複数の累積記憶手段（例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｄ、「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｅ）の内、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体の価値に対して記憶される遊技媒体の所定価値の割合が最も高い累積記憶手段（例えば、「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア８２Ｅ）に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段（例えば、ＪＰ額表示部２１）を、前記複数の遊技端末装置（例えば、サテライト４）で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が異なる複数の累積記憶手段を有し、第２抽選手段によっていずれかの遊技端末装置で払い出しを行うと判定された場合に、複数の累積記憶手段の内、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すとともに、抽選結果に基づいて特定された累積記憶手段に累積記憶された遊技媒体の払い出しを行うので、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技者の遊技意欲を維持することができる。また、毎ゲームにおいてジャックポットに対する抽選を行うので、遊技者に常にジャックポットの獲得に関する期待感を持たせることが可能となる。
更に、いずれかの累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体が払い出された後においても、残りの累積記憶手段に対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。従って、遊技者を継続して遊技させることが可能となる。
【００１３】
また、請求項２に係る多人数参加型ゲーム装置では、特別遊技において所定の操作が行われることに基づいて、第２抽選手段の抽選結果を画像表示手段に表示するので、所定の操作に基づいて抽選結果を表示する多彩な遊技により、遊技者を飽きさせることが無い。
【００１４】
また、請求項３に係る多人数参加型ゲーム装置では、所定条件を満たすと判定された遊技端末装置に対して第２抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、例えば多数の遊技端末を有する場合であっても所定条件に基づいてジャックポットの払い出しの有無を制御することが可能となる。
【００１５】
また、請求項４に係る多人数参加型ゲーム装置では、遊技端末装置において遊技者が遊技を行っていると判定された場合には、遊技端末装置に対して第２抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、多数の遊技端末を有する場合であっても遊技者が遊技を行っていない遊技端末でジャックポットの払い出しを行う虞がない。
【００１６】
また、請求項５に係る多人数参加型ゲーム装置では、遊技端末装置において所定価値以上の遊技媒体が受け付けられていると判定された場合には、遊技端末装置に対して第２抽選手段の抽選結果に基づき累積記憶手段に累積記憶された累積所定価値分の遊技媒体の払い出しを行うので、多数の遊技端末を有する場合であっても遊技者が遊技を行っていない遊技端末でジャックポットの払い出しを行う虞がない。また、遊技者が遊技を行っている遊技端末の検知が可能となるとともに、遊技者により多くの遊技媒体を使用させ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１７】
また、請求項６に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が異なる複数の累積記憶手段を有するので、所謂ジャックポットの獲得に関する遊技結果への遊技者の期待感をより向上させ、ジャックポットの当選に関わらず遊技者の遊技意欲を維持することができる。従って、遊技者を継続して遊技させることが可能となる。
【００１８】
更に、請求項７に係る多人数参加型ゲーム装置では、受付手段により受け付けられた遊技媒体に対して記憶される遊技媒体の割合が最も高い累積記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を表示する遊技媒体表示手段を、複数の遊技端末装置で遊技する全遊技者から認視可能な位置に設けるので、最も多くの遊技媒体を獲得可能なジャックポットに当選する遊技者の期待感を向上させ、多彩な遊技の提供を可能とする。また、ゲーム装置の周囲にいながらゲーム装置で遊技を行っていない者に対しても、遊技意欲を向上させる効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明に係る多人数参加型ゲーム装置をルーレットゲーム機１について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、ルーレットゲーム機１とは、遊技者がルーレット装置２で決定される数字等を予想し、予想した数字等に所持するメダル等の遊技媒体をベットする。そして、ベットした数字等が当選したとき、遊技者が所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる遊技機である。
【００２０】
先ず、本実施形態に係るルーレットゲーム機１の概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
図１に示すように、ルーレットゲーム機１は、本体部分となる筐体３と、筐体３の上面の略中央部に設けられたルーレット装置２と、ルーレット装置２の周囲にルーレット装置２を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１２台）のサテライト４と、筐体３の上方に設けられた電光表示部２０と、から基本的に構成されている。
ここでサテライト４とは、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル投入口５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置７とを有する遊技領域である。そして、遊技者が画像表示装置７に表示される画像を見ながら、コントロール部６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト４が設置された筐体３の側面には、メダル払出口８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト４の画像表示装置７の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ９が設けられている。
【００２１】
更に、各サテライト４の画像表示装置７上部には、ＷＩＮランプ１０がそれぞれ設けられている。ＷＩＮランプ１０は、後述するようにジャックポット（以下、ＪＰとする）の獲得が可能なボーナスゲームに移行したサテライト４に備えられたものが赤色に点灯し、周囲の遊技者に対して当該サテライト４が所定のボーナスゲームに移行した旨を報知するものである。また、ボーナスゲームにおいてＪＰの獲得をしたサテライト４のＷＩＮランプ１０を黄色に点灯させることにより、周囲の遊技者に対して当該サテライト４がＪＰを獲得した旨を報知するものである。尚、このＷＩＮランプ１０は、設置された全てのサテライト４（本実施形態では１２台）から認視可能な位置に設けられており、同一のルーレットゲーム機１で遊技中の他の遊技者はその点灯を常に確認することが可能である。
【００２２】
また、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、後述するように「ＭＥＧＡ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＩ」の３種類のＪＰが設けられている。ここで、「ＭＥＧＡ」のＪＰは、全１２箇所のサテライト４において後述のＢＥＴ画面３１を用いた通常ゲーム（ルーレットゲーム）でベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットを累積して記憶し、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰは、ベットされたクレジットの内、０．２％のクレジットを累積して記憶し、「ＭＩＮＩ」のＪＰは、ベットされたクレジットの内、０．１％のクレジットを累積して記憶する。そして、累積された各ＪＰのクレジットは後述するボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にいずれか一のＪＰの当選となり、該当するＪＰが払い出される。また、電光表示部２０にはＪＰの内、特に「ＭＥＧＡ」のＪＰの額を表示するＪＰ額表示部２１が設けられている。そして、このＪＰ額表示部２１は電光表示部２０の頂上部に設けられており、サテライト４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能となっている。
【００２３】
また、メダル投入口５の内部にはメダルセンサ９７（図１０参照）が設けられており、メダル投入口５より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口８の内部にはホッパー９４（図１０参照）が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口８から払い出す。
【００２４】
次に、本実施形態に係るルーレット装置２の構成について図２を用いて説明する。図２は本実施形態に係るルーレット装置の平面図である。
図２に示すように、ルーレット装置２は筐体３に固定される枠体１１と、枠体１１の内側に回転可能に収納支持された回転円盤１２とから基本的に構成されている。そして、回転円盤１２上面には凹状のボール収容溝１３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ボール収容溝１３の外方向における回転円盤１２の上面には、各ボール収容溝１３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板１４が形成されている。
そして、前記枠体１１内部にはボール投入口１５が形成されている。ボール投入口１５には図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口１５から回転円盤１２上にボール１６が投入されるようになっている。また、ルーレット盤の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材１７により覆われている。
【００２５】
ここで、枠体１１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁１８が形成されている。ガイド壁１８は、投入されたボール１６を遠心力に抗してガイドしてボール１６を転動させるものである。そして、ボール１６は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る。
そして、回転円盤１２に転がって来たボール１６は、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、ボール１６が収容されたボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字が当選番号となる。
【００２６】
また、回転円盤１２の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置はボール１６がどの数字のボール収容溝１３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤１２の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置はゲーム終了後に回転円盤１２上のボール１６を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００２７】
次に、本実施形態に係るコントロール部６及び画像表示装置７の構成について説明する。
コントロール部６は、図１に示すようにサテライト４の画像表示装置７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト４に対向する位置から見て左側から順にＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン２３、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン２４が配置されている。
【００２８】
ＢＥＴ確定ボタン２２は、後述する画像表示装置７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤においてボール１６が収容されたボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００２９】
払い戻しボタン２３は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００３０】
ヘルプボタン２４は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン２４が押下されると、その直後に画像表示装置７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００３１】
一方、画像表示装置７はタッチパネル２８が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面２９上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。図３乃至図６は遊技中に画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００３２】
図３に示すように、ルーレットゲーム機１の遊技中において画像表示装置７には、当選番号を予想してチップのベットを行うテーブル式ベッティングボード３０を有するＢＥＴ画面３１と、遊技者によるチップのベット期間が終了した後に所定の確率で発生し、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰの獲得を行うボーナスゲームを行うボーナスゲーム画面３３との計２種類の画面が基本的に表示される。
そして、遊技者はＢＥＴ画面３１を用いて、ルーレット装置２のゲーム結果を予想し、手持ちのクレジットを使用してチップをベットする通常ゲームを行う。また、後述するように遊技者はボーナスゲーム画面３３を用いて、液晶画面２９に表示された６種類の「カクテル」の中から２種類の「カクテル」を選択し、選択した２種類のカクテルが所定の組合せのマークに切り替わった場合に、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」又は「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選となり、現在までに蓄積されている多数のクレジットを得ることができるＪＰの獲得に関するボーナスゲームを行う。
【００３３】
先ず、図３に基づいて通常ゲームに使用するＢＥＴ画面３１について説明する。ＢＥＴ画面３１に表示されるテーブル式ベッティングボード３０には、前記番号表示板１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。
【００３４】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部３５、単位ＢＥＴボタン３６、払い戻し結果表示部３７、クレジット数表示部３８が表示されている。
【００３５】
結果履歴表示部３５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト４において遊技者がベットを行い、ボール１６がボール収容溝１３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００３６】
また、単位ＢＥＴボタン３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にチップをベットする為のボタンである。単位ＢＥＴボタン３６は１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００３７】
また、払い戻し結果表示部３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００３８】
更に、クレジット数表示部３８は、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数（１ベットに対して１クレジット）に応じて減少する。また、ベットしたチップが当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００３９】
そして、テーブル式ベッティングボード３０の上部には、ＢＥＴタイム表示部３９が設けられている。ＢＥＴタイム表示部３９は遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「２０」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少し、数字が「０」となったときにベット操作の受付を終了する。また、各サテライト４において遊技者のベット期間が残り５秒となった場合にボール投入装置８５を駆動させ、ボール１６をルーレット盤上に投入する。
【００４０】
更に、ＢＥＴタイム表示部３９の右側には、「ＭＩＮＩ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＩＮＩ表示部４３と、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＡＪＯＲ表示部４４と、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数を表示するＭＥＧＡ表示部４５とが設けられている。ここで、ＭＩＮＩ表示部４３は全１２箇所のサテライト４においてベットされたクレジットの内、０．１％のクレジットが累積して加算され、ＭＡＪＯＲ表示部４４はベットされたクレジットの内、０．２％のクレジットが累積して加算され、ＭＥＧＡ表示部４５はベットされたクレジットの内、０．５％のクレジットが累積して加算されるものであり、全てのサテライト４で共通の数値が表示される。そして、後述するボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にＪＰの当選となり、各表示部４４〜４６に表示されたＪＰの内、当選したＪＰのクレジット数が払い出され、払い出されたＪＰの表示部には初期値の数値（「ＭＩＮＩ」は４００クレジット、「ＭＡＪＯＲ」は１５０００クレジット、「ＭＥＧＡ」は５００００クレジット）が表示される。尚、「ＭＥＧＡ」のＪＰの現在までに蓄積されたクレジット数に関してはＭＥＧＡ表示部４５の他に、電光表示部２０のＪＰ額表示部２１（図１参照）にも表示される。
【００４１】
また、テーブル式ベッティングボード３０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア４２を示すカーソル４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア４２を示すチップマーク４１が表示され、チップマーク４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図３に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００４２】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図３中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図３中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、テーブル式ベッティングボード３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。ここで、これら複数のベット方法は、ベットしたチップが当選した際のチップ一枚あたりのクレジットの配当（オッズ）がそれぞれ異なっている。
【００４３】
前記のように構成されたＢＥＴ画面３１で遊技者がベットする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル４０が指定したＢＥＴエリア４２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン３６Ａ、５ＢＥＴボタン３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００４４】
次に、図４乃至図６に基づいてボーナスゲーム画面３３について説明する。ここで、ボーナスゲーム画面３３は、前記ＢＥＴ画面３１によるベット期間が終了した後、即ち、ＢＥＴタイム表示部３９の表示が「０」となった場合にＢＥＴ画面３１から一定確率で移行する。具体的には、ベット期間が終了した後の適宜のタイミングで乱数サンプリング回路７８（図９参照）を介してサンプリングされた乱数値、及びＲＯＭ８１内に格納されているボーナス抽選パターンテーブル５０（図８参照）に基づいてサテライト４ごとの抽選を行い、ボーナスゲームが発生する抽選結果となった場合で、且つ発生する抽選結果となったサテライト４の通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲーム）のベット数が５０ベット以上の場合に、該当するサテライト４のＢＥＴ画面３１がボーナスゲーム画面３３へと移行する。
【００４５】
図４に示すように、ボーナスゲーム画面３３には、６種類のカクテルをそれぞれ模した第１カクテル５１、第２カクテル５２、第３カクテル５３、第４カクテル５４、第５カクテル５５、第６カクテル５６の各画像を表示するカクテル表示部５７と、ボーナスゲームの残り時間を示したボーナスタイム表示部５８と、ボーナスゲームの状況に合わせて様々なコメントを表示するコメント表示部５９とから基本的に構成されている。更に、第３カクテル５３と第４カクテル５４との間には、バーテンダーの姿を模した人物画像６０が表示される。
【００４６】
ここで、カクテル表示部５７に表示された第１カクテル５１〜第６カクテル５６は、遊技者が指等で触れることによってタッチパネル２８が検知し、最大で２つまで選択することが可能となっている。そして、いずれかのカクテルが選択されると、ボーナスゲーム画面３３から図５に示す選択結果表示画面３４へと液晶画面２９の表示が切り替わり、第１カクテル５１〜第６カクテル５６の内、選択されたカクテル（図５では第４カクテル５４）がシンボル６１へと徐々に変化する演出画像を所定時間（例えば、０．５秒）表示する。
【００４７】
また、シンボル６１は図７に示すように「ＭＩＮＩ  Ｐｒｏｇ」、「ＭＡＪＯＲ  Ｐｒｏｇ」、「ＭＥＧＡ  Ｐｒｏｇ」、「ＪＯＫＥＲ」、「ＣＨＡＮＣＥ！」と表示された５種類のシンボル６１Ａ〜６１Ｅがある。そして、表示されるシンボル６１の組合せによって、ボーナスゲームの抽選結果を遊技者に報知するものである。尚、図７はカクテルを選択した際に表示されるシンボルの一覧を示した図である。但し、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、第１カクテル５１〜第６カクテル５６のいずれかを選択した場合に、５種類の内、いずれのシンボル６１Ａ〜６１Ｅが表示されるかは、予めベット時間終了後に乱数値を用いて行われる内部抽選により予め決定されている（図１３のＳ１０８参照）。
【００４８】
そして、所定時間（例えば、０．５秒）の選択結果表示画面３４の表示が終了すると、再びボーナスゲーム画面３３へと液晶画面２９の表示が切り替わる。その際、第１カクテル５１〜第６カクテル５６の内、選択されたカクテルが選択結果表示画面３４で表示されたシンボル６１へと変更された状態で表示される。
【００４９】
また、ボーナスタイム表示部５８は、ボーナスゲームにおいて遊技者が第１カクテル５１〜第６カクテル５６の内、２つのカクテルを選択することが可能な残り時間を表示するものであり、ボーナスゲーム開始時には「８」が表示され、１秒ごとに数字が１ずつ減少する。そして、数字が「０」となった際に、カクテルを一つも選択していない場合には、第１カクテル５１〜第６カクテル５６の内からランダムで２つのカクテルが選択される。一方、一つのみカクテルを選択している場合には、残りの５つの第１カクテル５１〜第６カクテル５６の内からランダムで一つのカクテルが選択される。尚、残り時間が「０」となった際にランダムでカクテルが選択された場合には、選択結果表示画面３４の表示は行わずに、ボーナスゲーム画面３３においてランダムに選択されたカクテルを予め内部抽選により決定された種類のシンボル６１に瞬時に変更する表示を行う。
【００５０】
そして、ボーナスゲーム画面３３と選択結果表示画面３４の表示を繰り返し行い、２つのカクテルが選択された結果、同一種類のシンボル６１が表示された場合には表示されたシンボル６１の種類に基づいたＪＰ（「ＭＩＮＩ  Ｐｒｏｇ」のシンボル６１Ａでは「ＭＩＮＩ」のＪＰ、「ＭＡＪＯＲ  Ｐｒｏｇ」のシンボル６１Ｂでは「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ、「ＭＥＧＡ  Ｐｒｏｇ」のシンボル６１Ｃでは「ＭＥＧＡ」のＪＰ）の当選となる。また、特に「ＣＨＡＮＣＥ！」のシンボル６１Ｅが２つ表示された場合には、「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップ（変更）するランクアップＪＰの当選となる。尚、ランクアップＪＰについての詳細は後述する。
一方、異なる種類のシンボル６１が表示された場合にはハズレとなる。但し、例外として「ＪＯＫＥＲ」のシンボル６１Ｄが表示された場合においては、表示された残りのシンボル６１の種類に基づいたＪＰの当選となる。
【００５１】
また、コメント表示部５９には、現在のボーナスゲームの状況に合わせたコメントが表示され、例えば、カクテル表示部５７に表示された第１カクテル５１〜第６カクテル５６の選択を終了する前にはカクテルの選択を促す「Ｐｉｃ  ２  ｄｒｉｎｋｓ」の文字が表示される。また、２つのカクテルを選択した結果、同一種類のシンボル６１が表示されてＪＰを獲得することとなった場合には、ＪＰに当選した旨と払い出されるクレジット数が表示される（図１７参照）。一方、異なる種類のシンボル６１が表示されてハズレとなった場合には、ＪＰに当選しなかった旨を報知する「ＳＯＲＲＹ」の文字を表示する（図１８参照）。更に、「ランクアップＪＰ」に当選した場合には、「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップする可能性を示唆したコメントを表示する（図１９参照）。
【００５２】
次に、ベット期間終了後において、ボーナスゲームへの移行の際の抽選に用いられるボーナス抽選パターンテーブル５０について図８に基づいて説明する。図８はボーナス抽選パターンテーブルを示す説明図である。
図８において、ボーナス抽選パターンテーブル５０で使用される乱数値の範囲は、０〜８３８８６０７であり、その乱数値はベット期間が終了した際に乱数サンプリング回路７８によって各サテライト４に対応した数値（本実施形態ではサテライト４は１２箇所設けられているので、対応する１２個の数値）がそれぞれサンプリングされる。
そして、サンプリングされた数値に基づいて、ボーナスゲーム画面３３（図４参照）において第１カクテル５１〜第６カクテル５６を選択した際に表示されるシンボル６１の種類と、その当選結果が決定される。
【００５３】
また、決定されるシンボルの種類は「１回目」と「２回目」の２種類であり、「１回目」のシンボルは遊技者により最初に選択されたカクテル５１〜５６が変更するシンボル６１の種類を示す。そして、「２回目」のシンボルは遊技者により２番目に選択されたカクテル５１〜５６が変更するシンボル６１の種類を示す。但し、ボーナスタイム表示部５８の残り時間が「０」となった際にランダムで２つのカクテルが選択された場合には、ランダムで選択された２つのカクテルに「１回目」及び「２回目」のシンボルを同時に表示する。
【００５４】
ボーナス抽選パターンテーブル５０についてより具体的に説明すると、サンプリングされた乱数値が０〜３の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「ＣＨＡＮＣＥ！」のシンボル６１Ｅに変更し、２番目に選択されたカクテルを「ＣＨＡＮＣＥ！」のシンボル６１Ｅに変更し、「ランクアップＪＰ」の当選とする抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が９〜１２の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「ＭＥＧＡ」のシンボル６１Ｃに変更し、２番目に選択されたカクテルを「ＭＥＧＡ」のシンボル６１Ｃに変更し、「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選とする抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が６６６８〜７２６７の範囲にある場合には、最初に選択されたカクテルを「ＣＨＡＮＣＥ！」のシンボル６１Ｅに変更し、２番目に選択されたカクテルを「ＭＥＧＡ」のシンボル６１Ａに変更し、いずれのＪＰにも当選しないハズレの抽選結果を得る。
また、サンプリングされた乱数値が２６６６８〜８３８８６０７の範囲にある場合には、ボーナスゲームを発生させないハズレの抽選結果を得る。尚、ボーナスゲームを発生させない場合には、ルーレットゲーム機１では前記したボーナスゲーム画面３３及び選択結果表示画面３４を表示させることなく、ＢＥＴ画面３１に基づく通常ゲーム（ルーレットゲーム）のみが行われることとなる。
同様に乱数値が他の範囲にある場合にも、ボーナス抽選パターンテーブル５０に示すようにカクテルが変更されるシンボル６１と、その当選内容が決定される。但し、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ボーナスゲームが発生することとなった場合（乱数値０〜２６６６７）であっても、通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１に基づくルーレットゲーム）のベット数が５０ベット以下である場合には、その当選内容に関わらずボーナスゲームを発生させない（図１５のＳ１２２）。
【００５５】
ここで、乱数値が０〜８の範囲にある場合に当選となる「ランクアップＪＰ」について説明すると、「ランクアップＪＰ」は「ＭＩＮＩ」のＪＰの当選を保証するとともに、「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップ（変更）して当選する可能性を有する特殊なＪＰの当選形態である。
具体的には、ボーナスゲームが発生した際に行われた通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲーム）のゲーム結果に基づいて「ＭＩＮＩ」のＪＰの当選、又は「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選かが決定され、通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１に基づくルーレットゲーム）の配当が２００クレジット以上であった場合に「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選となる。そして、通常ゲームの配当が２００クレジット未満であった場合であった場合でも「ＭＩＮＩ」のＪＰの当選となる（図１６のＳ１３４〜Ｓ１３６参照）。
【００５６】
次に、ルーレットゲーム機１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９はルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、ルーレットゲーム機１は、メイン制御用ＣＰＵ８０、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２を含むメイン制御部８３と、メイン制御部８３に接続されたルーレット装置２、及び１２台のサテライト４（図１参照）とから構成されている。尚、サテライト４の制御系に関しては後に詳細に説明する。
【００５７】
メイン制御用ＣＰＵ８０は、各サテライト４から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ８１、及びＲＡＭ８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト４に命令信号を送信することにより、各サテライト４を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置２に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６を制御し、ルーレット装置２のルーレット盤へのボール１６の投入、及びルーレット盤からの回収、並びにボール１６が落下したボール収容溝１３の当選番号の判定を行う。そして、得られた当選番号と、各サテライト４から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの当選判定を行い、各サテライト４において払い出されるクレジット数を計算する。尚、ボーナスゲームが発生し、特に「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」のいずれかのＪＰに当選した場合には、当選したＪＰに相当するクレジットを払い出す。
【００５８】
ＲＯＭ８１は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット装置２内の各装置を制御するプログラム、ＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲームに対するオッズ（チップ一枚（１ベット）あたりの当選に対するクレジットの払い出し数）、ボーナス抽選パターンテーブル５０（図８参照）、各サテライト４を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００５９】
一方、ＲＡＭ８２は、各サテライト４から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置８４により判定されたルーレット装置２の当選番号、「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」の各ＪＰに現在累積記憶されているクレジット数、及びメイン制御用ＣＰＵ８０により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００６０】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、ルーレット装置２に設けられた当たり判定装置８４、ボール投入装置８５、ボール回収装置８６が接続されている。そして、各サテライト４において遊技者のベット時間が残り５秒となった場合、即ち、前記ＢＥＴ画面３１のＢＥＴタイム表示部３９の数字が「５」となった場合にボール投入装置８５を駆動させ、ボール１６をルーレット盤内に投入する。
更に、ボール１６の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体１１の斜面を転がり落ち、ボール収容溝１３に納まると、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された番号を駆動した当たり判定装置８４が判定し、その判定結果をメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信する。その後、ボール回収装置８６を駆動させ、ボール１６をルーレット盤上から回収する。
【００６１】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路７５及び分周器７６が接続されている。更に、乱数を発生する乱数発生器７７及び乱数サンプリング回路７８が接続されている。乱数サンプリング回路７８を介してサンプリングされた乱数は、ボーナス状態の発生に関する抽選に用いられる。具体的には、ベット期間が終了した後に、サンプリング回路７８でサンプリングされた乱数値と、ボーナス抽選パターンテーブル５０に基づいてボーナス状態の発生に関する抽選を行い、その結果を各サテライトに送信する。
【００６２】
また、メイン制御用ＣＰＵ８０には、電光表示部２０（図１参照）が接続されている。そして、ＬＥＤ等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部２０に対して所定の文字等の表示を行う。更に、電光表示部２０の特にＪＰ額表示部２１には、後述のＪＰ累積記憶エリア８２Ｅに記憶される「ＭＥＧＡ」のＪＰの額を表示させる。ここで、ＪＰ額表示部２１に表示されたＪＰの額は、累積される「ＭＥＧＡ」のＪＰの額が変動すると、それに伴ってその数字が更新される。尚、ＢＥＴ画面３１に表示されるＭＩＮＩ表示部４３、ＭＡＪＯＲ表示部４４、ＭＥＧＡ表示部４５に関しても、累積される各ＪＰの額が変動すると、それに伴ってその数字が更新される。
【００６３】
また、図１１に示すように、ＲＯＭ８１にはＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲームに関するオッズが記憶された配当クレジット記憶エリア８１Ａ、並びに、ベット期間が終了した後におけるボーナスゲームの発生の有無及びボーナスゲームのＪＰの当選の有無等を決定するボーナス抽選パターンテーブル５０が記憶されたボーナス抽選パターンテーブル記憶エリア８１Ｂが設けられている。尚、配当クレジット記憶エリア８１Ａに記憶されたＢＥＴ画面３１の各ＢＥＴエリア４２に対するオッズは、そのベット方法（「ストレート・アップ」、「コーナー・ベット」、「スプリット・ベット」等）によって「×２」〜「×３６」の配当が予め決定され記憶されている。
【００６４】
また、図１２に示すように、ＲＡＭ８２には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア８２Ａ、並びに、当たり判定装置８４により判定されたルーレット装置２の当選番号を記憶した当選番号記憶エリア８２Ｂ、「ＭＩＮＩ」のＪＰとしてＢＥＴ画面３１（図３参照）でベットされたクレジット数の０．１％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８２Ｃ、「ＭＡＪＯＲ」のＪＰとしてＢＥＴ画面３１（図３参照）でベットされたクレジット数の０．２％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８２Ｃ、「ＭＥＧＡ」のＪＰとしてＢＥＴ画面３１（図３参照）でベットされたクレジット数の０．５％が累積加算されたクレジット数が記憶されるＪＰ累積記憶エリア８２Ｃが設けられている。尚、ベット情報とは、具体的には、ＢＥＴ画面３１において指定したＢＥＴエリア４２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数）である。
【００６５】
次に、メイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０に接続されたサテライト４の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１２台設けられたサテライト４は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のサテライト４を例にして説明する。
【００６６】
サテライト４は、サテライト制御部９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部９０は、サテライト制御用ＣＰＵ９１と、ＲＯＭ９２と、ＲＡＭ９３とからなっている。ＲＯＭ９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト４の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他サテライト４の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９３は、サテライト制御用ＣＰＵ９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００６７】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、コントロール部６（図１参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン２２、払い戻しボタン２３、ヘルプボタン２４がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ９２、ＲＡＭ９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したメイン制御部８３のメイン制御用ＣＰＵ８０に送信する。
一方、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、メイン制御用ＣＰＵ８０からの命令信号を受信し、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部６から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ９２とＲＡＭ９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、サテライト４を構成する周辺機器を制御し、サテライト４においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらか一方又は両方の方法により処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者の方法による処理であり、遊技者によるＢＥＴ画面３１のベット操作処理は後者の方法による処理に該当する。
【００６８】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、ホッパー９４が接続されている。サテライト制御用ＣＰＵ９１からの命令信号により、ホッパー９４は、所定枚数のメダルをメダル払出口８（図１参照）から払い出す。
更に、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、液晶駆動回路９５を介して画像表示装置７が接続されている。この点、液晶駆動回路９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、サテライト制御用ＣＰＵ９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６９】
また、画像表示装置７の前面には、前記したようにタッチパネル２８が取り付けられており、タッチパネル２８の操作情報はサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。タッチパネル２８では、ＢＥＴ画面３１においては遊技者のチップのベット操作が行われ、ボーナスゲーム画面３３では第１カクテル５１〜第６カクテル５６の選択操作が行われる。
具体的には、ＢＥＴ画面３１ではＢＥＴエリア４２の選択、単位ＢＥＴボタン３６の操作等においてタッチパネル２８の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ９３に現在の遊技者のベット情報（指定したＢＥＴエリア４２、並びにベットしたチップの枚数（ベット数））が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用ＣＰＵ８０に対して送信され、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶される。
一方、ボーナスゲーム画面３３では第１カクテル５１〜第６カクテル５６の選択においてタッチパネル２８の操作が行われ、その操作情報がサテライト制御用ＣＰＵ９１に送信される。そして、その情報とボーナス抽選パターンテーブル５０を用いた抽選結果とに基づいて、選択されたカクテルを所定のシンボル６１に変更する表示制御を行う（図５及び図６参照）。
【００７０】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１には、ＷＩＮランプ１０が接続されており、本サテライト４においてボーナスゲームが発生した場合には赤色に点灯される。また、ＪＰに当選した場合には黄色に点灯される。
【００７１】
更に、音出力回路９６及びスピーカ９がサテライト制御用ＣＰＵ９１に接続されており、スピーカ９は、音出力回路９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００７２】
また、サテライト制御用ＣＰＵ９１にはメダルセンサ９７が接続されている。メダルセンサ９７はメダル投入口５（図１）から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。そして、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、送信された信号に基づいてＲＡＭ９３に記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【００７３】
そして、前記メイン制御用ＣＰＵ８０によって行われる抽選によってボーナスゲームを発生させると判定された場合には、その判定結果を受信した後に該当するサテライト４においてボーナスゲームを発生させ、ボーナスゲームでは同じくメイン制御用ＣＰＵ８０によって行われる抽選によって予め決定された２つのシンボル６１を表示させる。その後、ＪＰの当選結果を表示させ、当選する場合には当選したＪＰに累積記憶されたクレジットの払い出しを行う。尚、具体的なメイン制御用ＣＰＵ８０とサテライト制御用ＣＰＵ９１が実行する制御に関しては後にフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００７４】
続いて、ルーレットゲーム機１におけるメイン制御用ＣＰＵ８０が実行するメイン側の遊技処理プログラム、及びサテライト４側のサテライト制御用ＣＰＵ９１が実行するサテライト側の遊技処理プログラムについて図１３及び図１４に基づき説明する。尚、これら図１３及び図１４にフローチャートで示される各プログラムは、ルーレットゲーム機１が備えているＲＯＭ８１やＲＡＭ８２、又はサテライト４が備えているＲＯＭ９２やＲＡＭ９３に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ８０又はサテライト制御用ＣＰＵ９１により実行される。
【００７５】
先ず、図１３及び図１４に基づいてサテライト側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、サテライト制御用ＣＰＵ９１は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ９７の検出信号に基づいて判定する。そして、メダル又は貨幣の投入がない場合（Ｓ１：ＮＯ）には、投入されるまで待機される一方、メダル又は貨幣の投入があった場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２へ移行する。
【００７６】
Ｓ２においては、投入枚数に応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。続いて、Ｓ３ではメイン制御部８３に対してメダル又は貨幣の投入があったことを指示するメダル投入信号が送信される。
【００７７】
また、Ｓ４ではサテライト４の画像表示装置７に、図３に示したＢＥＴ画面３１が表示され、遊技者がチップをベットすることが可能なベット期間が開始される（Ｓ５）。そして、ゲームに参加した遊技者は、このベットの受付が可能となったベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる（図３参照）。尚、ＢＥＴ画面３１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
また、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、最大１２人で遊技することができる。更に、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット操作の受付が開始される。
【００７８】
そして、Ｓ６においてベット期間が終了した旨を指示するベット期間終了信号をメイン制御用ＣＰＵ８０から受信すると、サテライト４の液晶画面２９には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル２８でのベット操作の受付を終了する（Ｓ７）。その後、サテライト４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２、並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数（ベット数））を送信する（Ｓ８）。
【００７９】
また、Ｓ９ではメイン制御用ＣＰＵ８０によって実行された後述のボーナスゲームの抽選処理（Ｓ１０８）及びボーナスゲーム発生判定処理（Ｓ１０９）の判定結果をメイン制御用ＣＰＵ８０から受信する。ここで、メイン制御用ＣＰＵ８０から受信するボーナスゲーム判定結果は、（１）本サテライトでボーナスゲームを発生させるか否か、（２）ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面３３においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル６１の種類、（３）いずれのＪＰに当選したかのボーナスゲームの当選結果等から構成されている（図８参照）。
【００８０】
次に、図１４のＳ１０ではサテライト制御用ＣＰＵ９１は、前記Ｓ９で受信したボーナスゲーム発生判定処理の判定結果に基づいて、ボーナスゲームを発生させるか否かを判定する。そして、本サテライト４においてボーナスゲームを発生させないと判定した場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、Ｓ１５へと移行する。
【００８１】
一方、本サテライト４においてボーナスゲームを発生させると判定した場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、Ｓ１１において図４に示すボーナスゲーム画面３３を表示させる。そして、遊技者の第１カクテル５１〜第６カクテル５６の選択操作と、前記Ｓ９で受信したボーナスゲーム発生判定処理の判定結果に基づいて、選択されたカクテルを選択された順に予めボーナス抽選パターンテーブル５０で決定された各種シンボル６１Ａ〜６１Ｅ（図７参照）に変更する表示処理を行う。但し、ボーナスゲームの残り時間が「０」となった際にカクテルを２つ選択していない場合には、ランダムで残りのカクテルが選択され、各種シンボル６１Ａ〜６１Ｅ（図７参照）に変更される。尚、具体的な第１カクテル５１〜第６カクテル５６の選択処理、及び各種シンボル６１Ａ〜６１Ｅの表示処理に関しては既に図４〜図６を用いて説明したので、ここではその説明は省略する。
【００８２】
そして、Ｓ１５ではボーナスゲームのゲーム結果を表示する。図１７乃至図１９は、ステップ１３でボーナスゲームのゲーム結果が表示された際の液晶画面２９の例を示した図である。ここで、図１７は例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した場合のボーナスゲーム画面３３であり、コメント表示部５９には「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した旨と、その際の「ＭＩＮＩ」のＪＰのクレジット数が表示される。また、図１８は例えば、「ハズレ」となった場合のボーナスゲーム画面３３であり、コメント表示部５９にはＪＰが獲得できなかった旨が表示される。また、図１９は例えば、「ランクアップＪＰ」に当選した場合のボーナスゲーム画面３３であり、コメント表示部５９には「ランクアップＪＰ」に当選した旨が表示される。
【００８３】
ここで、特に「ランクアップＪＰ」に当選した場合のボーナスゲーム画面３３について説明すると、コメント表示部５９には、「ＭＩＮＩ  Ｐｒｏｇ」の文字６３と「ＭＥＧＡ  Ｐｒｏｇ」の文字６４と、その文字間で左方向から右方向へと進行する様子がアニメーション表示される三角形群６５が表示される。また、三角形群６５の上部には、今回の通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲーム）で２００クレジット以上の配当を得ると、「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップする旨を示すコメントが表示される。
【００８４】
続いて、Ｓ１４では、ボーナスゲームの終了に伴ってボーナスゲーム画面３３からＢＥＴ画面３１へと液晶画面２９の表示を切り換え、再びＢＥＴ画面３１（図３）を表示する。図２０及び図２１は、ステップ１４で再度ＢＥＴ画面３１が表示された際の液晶画面２９の例を示した図である。ここで、図２０は例えば、発生したボーナスゲームにおいて「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した後のＢＥＴ画面３１であり、ボーナスゲーム結果表示部１０１に、「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した旨と、その際の「ＭＩＮＩ」のＪＰのクレジット数が表示される。
また、図２１は例えば、発生したボーナスゲームにおいて「ランクアップＪＰ」に当選した後のＢＥＴ画面３１であり、ボーナスゲーム結果表示部１０１には「ランクアップＪＰ」に当選した旨が表示される。具体的には、「ＭＩＮＩ  Ｐｒｏｇ」の文字１０２と「ＭＥＧＡ  Ｐｒｏｇ」の文字１０３と、その文字間で左方向から右方向へと進行する様子がアニメーション表示される三角形群１０４が表示される。また、三角形群１０４の上部には、今回の通常ゲーム（ＢＥＴ画面３１を用いたルーレットゲーム）で２００クレジット以上の配当を得ると、「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップする旨を示すコメントが表示される。
尚、ボーナスゲームが発生しなかった場合（Ｓ１０：ＮＯ）においては、ボーナスゲーム結果表示部１０１は表示されず、図３に示す通常のＢＥＴ画面３１が継続して表示される。
【００８５】
その後、ルーレット装置２において転動を行っていたボール１６がボール収容溝１３に収納され、メイン制御用ＣＰＵ８０では、当選番号（「１」〜「３６」、「０」、「００」のいずれかの番号）の判定（Ｓ１１１）、並びに当選判定（Ｓ１１２）が行われる。そして、Ｓ１５ではメイン制御用ＣＰＵ８０から送信されたクレジットの払出結果を受信する。尚、クレジットの払出結果は、ＢＥＴ画面３１を用いて行った通常のルーレットゲームの払出結果と、ボーナスゲームによるＪＰの払出結果とから構成される。
【００８６】
次に、Ｓ１６では前記Ｓ１５で受信した払出結果に基づいて、最終的なゲーム結果を示したゲーム結果画面７０を表示する。ここで、図２２乃至図２４は、ステップ１６で最終的なゲーム結果画面７０が表示された際の液晶画面２９を示した図である。
【００８７】
ここで、図２２は例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「１８」となって、２５２クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面７０であり、前記Ｓ１４で表示されたボーナスゲーム結果表示部１０１に加えて最終ゲーム結果表示部１１０が表示される。
最終ゲーム結果表示部１１０は、通常ゲームであるルーレットゲームにより獲得したクレジット数を表示する通常獲得クレジット数表示部１１１と、ボーナスゲームにより獲得したクレジット数を表示する特別獲得クレジット数表示部１１２とから構成され、各表示部１１１、１１２のクレジット数を加えたものが今回のゲームにおいて遊技者が最終的に獲得したクレジット数となる。
【００８８】
また、図２３は例えば、「ランクアップＪＰ」に当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「１８」となって、２５２クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面７０である。その際、ボーナスゲーム結果表示部１０１では、ルーレットゲームで２００クレジット以上の配当を得たことによって「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップ（変更）して当選となったことを、「ＭＥＧＡ  Ｐｒｏｇ」の文字１０３を点灯させることにより遊技者に報知する。また、特別獲得クレジット数表示部１１２には現在の「ＭＥＧＡ」のＪＰのクレジット数が表示される。
【００８９】
また、図２４は例えば、「ランクアップＪＰ」に当選し、且つルーレットゲームの当選番号が「６」となって、９クレジットの配当を得た場合のゲーム結果画面７０である。その際、ボーナスゲーム結果表示部１０１では、ルーレットゲームで２００クレジット未満の配当となったことによって、「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップ（変更）することなく、「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選となったことを、「ＭＩＮＩ  Ｐｒｏｇ」の文字１０２を点灯させることにより遊技者に報知する。また、特別獲得クレジット数表示部１１２には現在の「ＭＩＮＩ」のＪＰのクレジット数が表示される。
【００９０】
その後、Ｓ１７では前記Ｓ１５で受信した払出結果に基づいて、クレジットの払出を行う。具体的には、通常ゲームであるルーレットゲームの配当と、ボーナスゲームが発生してＪＰに当選した場合には当選したＪＰのクレジット数とに応じた額のクレジットデータがＲＡＭ９３に記録される。そして、払い戻しボタン２３が押下されると、現在ＲＡＭ９３に記憶されたクレジット数に応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口８から払い戻される。
【００９１】
その後、いずれかのサテライト４において遊技が継続して行われる場合には、Ｓ４へと戻り再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。
一方、全てのサテライト４において遊技が終了される場合には、当該ルーレットゲーム処理を終了する。
【００９２】
次に、図１３及び図１４に基づいてメイン側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ１０１において、メイン制御用ＣＰＵ８０は前記Ｓ３でサテライト制御用ＣＰＵ９１から送信されたメダル検出信号を受信して、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを判断する。本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、いずれかのサテライト４でメダル又は貨幣が投入されると、投入されたサテライト４のサテライト制御用ＣＰＵ９１からメイン制御用ＣＰＵ８０にメダル投入信号が送られる。
【００９３】
そして、最初に参加した遊技者がメダル又は貨幣を投入した時点より、遊技者がベット可能な受入期間であるベット期間の計測が開始される（Ｓ１０２）。尚、今回のゲームが前回のゲームに引き続いて行われる場合には、前回のゲーム終了後にすぐにベット期間が開始される。そしてゲームに参加した遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル２８を操作して、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア４２に自分のチップをベットすることができる。
【００９４】
次に、Ｓ１０３においてベット期間が残り５秒となったか否かが判断される。尚、残りのベット期間はＢＥＴタイム表示部３９によって液晶画面２９にも表示される（図３参照）。そして、残り５秒に到達していないと判定された場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、残りベット期間が５秒となるまで継続して待機する一方、残り５秒であると判定された場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、以下のようにゲーム実行プログラムに従って、ルーレット装置２による抽選処理を実行する。
【００９５】
具体的には、先ずボール投入装置８５を駆動させ、ルーレット盤内部にボール１６を投入する（Ｓ１０４）。投入されたボール１６は、ガイド壁１８に沿ってルーレット盤上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１２に至る（図２参照）。
そして、回転円盤１２に転がって来たボール１６は、更に回転する回転円盤１２の外側の番号表示板１４上を通っていずれかのボール収容溝１３に納まり、ボール１６が納まったボール収容溝１３に対応する番号表示板１４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。尚、当選番号の判定は後述のＳ１１１で行われる。
【００９６】
また、Ｓ１０５ではベット期間が終了したか否かが判断される。そして、ベット期間が終了していないと判定された場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、ベット期間が終了するまで継続して待機する一方、ベット期間が終了したと判定された場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６においてベット期間が終了したことを指示するベット期間終了信号をサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信する。
【００９７】
次に、Ｓ１０７では、各サテライト４において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア４２、並びに指定したＢＥＴエリア４２にベットしたチップの枚数（ベット数））を受信し、ＲＡＭ８２のベット情報記憶エリア８２Ａに記憶する。
【００９８】
次に、Ｓ１０８において、メイン制御用ＣＰＵ８０は乱数サンプリング回路７８より乱数値を取得し、ボーナス抽選パターンテーブル記憶エリア８１Ｂに格納されたボーナス抽選パターンテーブル５０に基づいて、サテライト４ごとのボーナス状態の発生に関する抽選を行う。具体的に本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、各サテライト４に対応する１２個の乱数値を取得し、各サテライト４において（１）ボーナスゲームを発生させるか否か、（２）ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面３３においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル６１の種類、（３）いずれのＪＰに当選したか等の抽選結果がボーナス抽選パターンテーブル５０に基づいて判定される（図８参照）。
【００９９】
更に、Ｓ１０９では、前記Ｓ１０８の抽選処理の抽選結果と、前記Ｓ１０７で受信したベット情報とに基づいて、各サテライト４でボーナスゲームを発生させるか否かを判定する図１５のボーナスゲーム発生判定処理が行われる。尚、ボーナスゲーム発生判定処理の具体的な処理内容に関しては後述する。
【０１００】
続いて、Ｓ１１０では前記Ｓ１０９の判定処理に基づいて、各サテライト４毎に（１）ボーナスゲームを発生させるか否か、（２）ボーナスゲームが発生する場合に、ボーナスゲーム画面３３においてカクテルを選択した際に表示されるシンボル６１の種類、（３）いずれのＪＰに当選したかのボーナスゲームに関するボーナスゲーム判定結果がサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して送信される。
【０１０１】
そして、Ｓ１１１においてメイン制御用ＣＰＵ８０は、ボール１６がボール収容溝１３に収納された後、当たり判定装置８４を駆動させ、ボール１６がどの番号に対応付けられたボール収容溝１３に収容されたかを判定する。
【０１０２】
更に、Ｓ１１２では、前記Ｓ１０７で受信した各サテライト４のベット情報と、前記Ｓ１１１で判定された当選番号とから、各サテライト４においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う。
【０１０３】
続いて、メイン制御用ＣＰＵ８０は配当計算処理を実行する（Ｓ１１３）。配当計算処理では、当たりチップをサテライト４ごとに認識し、ＲＯＭ８１の配当クレジット記憶エリア８１Ａに記憶された各ＢＥＴエリア４２に対するオッズ（チップ一枚（１ベット）あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各サテライト４に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
【０１０４】
更に、Ｓ１１４においては、「ランクアップＪＰ」に当選した場合に、「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップして当選させるか否かを判定する図１６のランクアップＪＰ判定処理を行う。
【０１０５】
そして、Ｓ１１５では、メイン制御用ＣＰＵ８０は前記Ｓ１１３の配当計算処理に基づくルーレットゲームのクレジットの払出結果、及び前記Ｓ１０８〜Ｓ１０９のボーナスゲームの当選判定に基づくボーナスゲームのクレジットの払出結果の送信処理を実行する。具体的には、当選したサテライトのサテライト制御用ＣＰＵ９１に対して、通常ゲームであるルーレットゲームとボーナスゲームの配当額に相当するクレジットデータがそれぞれ出力される。
【０１０６】
その後、Ｓ１１６においては、回転円盤１２の下方に設けられたボール回収装置８６を駆動し、回転円盤１２上のボール１６を回収する。回収されたボール１６は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット装置２のルーレット盤内に投入されることとなる。
【０１０７】
次に、前記Ｓ１０９の「ボーナスゲーム発生判定処理」のサブ処理について説明する。図１５は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のメイン制御用ＣＰＵ８０が実行する「ボーナスゲーム発生判定処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【０１０８】
先ず、Ｓ１２１において、メイン制御用ＣＰＵ８０は、１２台のサテライト４の内から一のサテライト４を特定し、その特定したサテライト４の前記Ｓ１０８のボーナスゲームの抽選結果が、ボーナスゲームの発生する抽選結果であったか否かが判定される。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では前記したようにサンプリング回路７８でサンプリングされた乱数値とボーナス抽選パターンテーブル５０（図８参照）とに基づいて抽選が行われ、乱数値の範囲が０〜２６６６７の範囲にある場合にボーナスゲームが発生する抽選結果となる。
【０１０９】
そして、ボーナスゲームが発生しない抽選結果であると判定された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、即ち、取得した乱数値の範囲が２６６６８〜８３８８６０７の範囲にある場合には、特定したサテライト４ではボーナスゲームを発生させないと判定し（Ｓ１２２）、その後Ｓ１２５へと移行する。
【０１１０】
一方、ボーナスゲームが発生する抽選結果であると判定された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、即ち、取得した乱数値の範囲が０〜２６６６７の範囲にある場合にはＳ１２３へと移行し、前記Ｓ１０７で受信したベット情報に基づいて、特定されたサテライト４の通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が５０ベット以上であるか否かが判定される。
【０１１１】
そして、ベット数が５０ベット未満であると判定された場合（Ｓ１２３：ＮＯ）には、特定したサテライト４ではボーナスゲームを発生させないと判定し（Ｓ１２２）、その後Ｓ１２５へと移行する。それに対し、ベット数が５０ベット以上であると判定された場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）には、特定したサテライト４でボーナスゲームを発生させると判定し（Ｓ１２４）、その後Ｓ１２５へと移行する。
【０１１２】
Ｓ１２５では、１２台の全てのサテライト４において前記Ｓ１２２又はＳ１２４の判定がなされたか否かを判定し、全てのサテライト４の判定が終了していないと判定された場合（Ｓ１２５：ＮＯ）には、Ｓ１２１へと戻り、残りのサテライト４のボーナスゲーム発生の判定処理を行う。一方、全てのサテライト４の判定が終了したと判定された場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）には、当該ボーナスゲーム発生判定処理を終了し、Ｓ１１０へと移行する。
【０１１３】
次に、前記Ｓ１１４の「ランクアップＪＰ判定処理」のサブ処理について説明する。図１６は本実施形態に係るルーレットゲーム機１のメイン制御用ＣＰＵ８０が実行する「ランクアップＪＰ判定処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【０１１４】
先ず、Ｓ１３１において、メイン制御用ＣＰＵ８０は、１２台のサテライト４の内から一のサテライト４を特定し、その特定したサテライト４の前記Ｓ１０８のボーナスゲームの抽選結果が、「ランクアップＪＰ」に当選した抽選結果であったか否かが判定される。ここで、本実施形態に係るルーレットゲーム機１では前記したようにサンプリング回路７８でサンプリングされた乱数値とボーナス抽選パターンテーブル５０（図８参照）とに基づいて抽選が行われ、乱数値の範囲が０〜８の範囲にある場合に「ランクアップＪＰ」に当選する抽選結果となる。
【０１１５】
そして、「ランクアップＪＰ」に当選しない抽選結果であると判定された場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、即ち、取得した乱数値の範囲が９〜８３８８６０７の範囲にある場合には、特定したサテライト４ではランクアップＪＰの当選とならないと判定し（Ｓ１３２）、その後Ｓ１３７へと移行する。
【０１１６】
一方、「ランクアップＪＰ」に当選した抽選結果であると判定された場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、即ち、取得した乱数値の範囲が０〜８の範囲にある場合にはＳ１３３へと移行し、前記Ｓ１０７で受信したベット情報に基づいて、特定されたサテライト４の通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が５０ベット以上であるか否かが判定される。
【０１１７】
そして、ベット数が５０ベット未満であると判定された場合（Ｓ１３３：ＮＯ）には、特定したサテライト４では「ランクアップＪＰ」の当選とならないと判定し、その後Ｓ１３７へと移行する。それに対し、ベット数が５０ベット以上であると判定された場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）には、続けて前記Ｓ１１３の配当計算処理の結果に基づいて特定したサテライト４で通常ゲームであるルーレットゲームの配当が２００クレジット以上であるか否かが判定される（Ｓ１３４）。
【０１１８】
その結果、特定したサテライト４でのルーレットゲームの配当が２００クレジット以上であると判定された場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）には、「ＭＩＮＩ」のＪＰからランクアップ（変更）された「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選であると判定し（Ｓ１３５）、その後Ｓ１３７へと移行する。それに対し、特定したサテライト４でのルーレットゲームの配当が２００クレジット未満であると判定された場合（Ｓ１３４：ＮＯ）には、ランクアップ（変更）されない「ＭＩＮＩ」のＪＰの当選であると判定し（Ｓ１３６）、その後Ｓ１３７へと移行する。
【０１１９】
Ｓ１３７では、１２台の全てのサテライト４において前記Ｓ１３２、Ｓ１３５又はＳ１３６の判定がなされたか否かを判定し、全てのサテライト４の判定が終了していないと判定された場合（Ｓ１３７：ＮＯ）には、Ｓ１３１へと戻り、残りのサテライト４のボーナスゲーム発生の判定処理を行う。一方、全てのサテライト４の判定が終了したと判定された場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）には、当該ランクアップＪＰ判定処理を終了し、Ｓ１１５へと移行する。
【０１２０】
以上説明した通り本実施形態に係るルーレットゲーム機１では、ＢＥＴ画面３１を用いた通常ゲームであるルーレットゲームのベット期間終了後に、ボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行う（Ｓ１０８）とともに、ボーナスゲームにおいて「ＭＩＮＩ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＥＧＡ」、「ランクアップＪＰ」のいずれのＪＰに当選するか否かの抽選を行い（Ｓ１０８）、当選したＪＰに対応したクレジットの払い出しを行う（Ｓ１７）ので、いずれか一のＪＰに当選した後であっても他のＪＰに当選する期待感を遊技者に持たせ、継続して遊技を行わせることが可能となる。
また、ボーナスゲームの抽選処理においてボーナスゲームが発生する抽選結果となったとしても、通常ゲームであるルーレットゲームのベット数が５０ベット以上でなければ、ボーナスゲームが発生しないので、遊技者が遊技を行っていないサテライト４でボーナスゲームを発生させる虞がなく、また、ルーレットゲームにおいて遊技者により多くのチップをベットさせ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
更に、ランクアップＪＰに当選した場合においては、「ＭＩＮＩ」のＪＰの当選を遊技者に保証するとともにルーレットゲームで２００クレジット以上の配当を得た場合には、より配当の高い「ＭＥＧＡ」のＪＰの当選へと変更する（Ｓ１３５）ので、通常ゲームであるルーレットゲームのゲーム結果に基づいてボーナスゲームのゲーム結果を変更することにより、通常ゲームとボーナスゲームに関連性を持たせた多彩な遊技を提供するとともに、ルーレットゲーム及びボーナスゲームのゲーム結果に対する遊技者の期待感をより向上させる。また、遊技者は自ら行ったルーレットゲームの遊技結果に基づいて、ボーナスゲームのゲーム結果が変更されるので、遊技に対する達成感が向上する。
また、現在の「ＭＥＧＡ」のＪＰの額は、サテライト４で遊技する全ての遊技者からその表示内容が認視可能なＪＰ額表示部２１に表示されるので、遊技中の遊技者並びに、ルーレットゲーム機１の周囲に位置する他の者の遊技意欲を向上させる。
また、毎ゲームにおいてＪＰに対する抽選を行うので、遊技者に常にＪＰの獲得に関する期待感を持たせることが可能となる。更に、いずれかのＪＰが払い出された後においても、残りのＪＰに対する期待が失われることが無いので、遊技者の遊技意欲を維持することが可能となる。
【０１２１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではルーレット装置２等のゲーム機全体の制御を行うメイン制御部８３と、メイン制御部８３に対して複数個接続されたサテライト４からなるルーレットゲーム機１により多人数参加型ゲーム装置を構成することとしていたが、ゲームサーバ２０１とネットワーク２０３複数の遊技端末２０２とからなるゲームシステム２００によって構成することとしても良い。
【０１２２】
ここで、図２５は他の実施形態に係るゲームシステム２００を示した模式図である。図２５に示すゲームシステム２００では、上述したルーレットゲーム機１の処理をゲームサーバ２０１と、遊技端末２０２とに処理を別々に分けてルーレットゲーム及びボーナスゲームが実行されるように構成している。
【０１２３】
図２５に示すように、ネットワーク２０３にはゲームサーバ２０１と例えばＰＣである遊技端末２０２とが複数接続されており、ゲームサーバ２０１と遊技端末２０２とは互いにネットワーク２０３を介して通信可能に接続されている。そして、ゲームサーバ２０１及び各遊技端末２０２はＣＰＵ等からなる制御部と、実行するプログラムなどが記憶された記憶部とを有し、記憶されたプログラムに従って制御部が各種処理を実行する。
具体的には、図１３及び図１４に示すＳ１〜Ｓ１７の処理を遊技端末２０２が実行し、Ｓ１０１〜１１６の処理をゲームサーバ２０１が実行する。それによって、一のゲームシステムを構築することが可能となる。
【０１２４】
また、本実施形態においてはＳ１０８の抽選処理によってボーナス抽選パターンテーブル５０に基づいて予めカクテルを選択した際に表示されるシンボル６１と当選内容が決定されることとなっているが、Ｓ１０８の抽選処理で第１カクテル５１〜第６カクテル５６に対して表示されるシンボルのみを決定し、遊技者のカクテルの選択結果に基づいてその当選内容を決定することとしても良い。
【０１２５】
また、本実施形態においては「ランクアップＪＰ」に当選した場合に、ルーレットゲームの配当が２００クレジット以上である場合に「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップ（変更）することとしているが、例えば、配当が１００クレジット以上である場合には「ＭＩＮＩ」のＪＰから「ＭＡＪＯＲ」のＪＰにランクアップ（変更）することとしても良い。
【０１２６】
また、本実施形態においてはボーナスゲームを発生させると当選したサテライト４において、ボーナスゲームを発生させる条件をルーレットゲームにおいて５０ベット以上のベットがなされていることとしているが、そのベット数は５０ベットでなくてもよく、例えば１ベット以上ベットされていることを条件としても良い。
【０１２７】
また、本実施形態においてはボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を先ず行い、その後にルーレットゲームにおいて５０ベット以上のベットがなされているか否かを判定することとしているが、先ずルーレットゲームにおいて５０ベット以上のベットがなされているか否かを判定し、その後に５０ベット以上のベットがなされているサテライトでのみボーナスゲームを発生させるか否かの抽選を行うようにしても良い。
【０１２８】
また、本実施形態においては一のボーナス抽選パターンテーブル５０に基づいて、ボーナスゲームを発生させるか否かと、そのボーナスゲームの当選内容（例えば、「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選等）を同時に決定することとしているが、先ずボーナスゲームを発生させるか否かのみを抽選し、その抽選の結果、ボーナスゲームが発生すると判定された場合のみに、そのボーナスゲームの当選内容を決定する抽選を別途行うようにしても良い。
また、ボーナスゲームに関する抽選処理は、メイン制御用ＣＰＵ８０で全てのサテライト４の分を一括に行うのではなく、各サテライト４毎にサテライト制御用ＣＰＵ９１が行うこととしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本実施形態に係るルーレットゲーム機の概略構成を示す外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
【図３】画像表示装置に表示されるＢＥＴ画面を示した図である。
【図４】画像表示装置に表示されるボーナスゲーム画面を示した図である。
【図５】画像表示装置に表示される選択結果表示画面を示した図である。
【図６】カクテルを選択し、シンボルが表示された後のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図７】ボーナスゲーム画面に表示されるシンボルの一覧を示した図である。
【図８】本実施形態に係るボーナス抽選パターンテーブルを示す図である
【図９】本実施形態に係るルーレットゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るサテライトの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＯＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１２】本実施形態に係るルーレットゲーム機のＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１３】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るルーレットゲーム機の遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るルーレットゲーム機のボーナスゲーム発生判定処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るルーレットゲーム機のランクアップＪＰ判定処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図１８】「ハズレ」のボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図１９】「ランクアップＪＰ」に当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のボーナスゲーム画面を示す説明図である。
【図２０】「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のＢＥＴ画面を示した図である。
【図２１】「ランクアップＪＰ」に当選したボーナスゲームのゲーム結果が表示された際のＢＥＴ画面を示した図である。
【図２２】ボーナスゲームで「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した際の最終的なゲーム結果画面を示した図である。
【図２３】ボーナスゲームで「ランクアップＪＰ」に当選した際で、且つ「ＭＥＧＡ」のＪＰにランクアップして当選した際のゲーム結果画面を示した図である。
【図２４】ボーナスゲームで「ランクアップＪＰ」に当選した際で、且つランクアップせずに「ＭＩＮＩ」のＪＰに当選した際のゲーム結果画面を示した図である。
【図２５】他の実施形態に係るゲームシステムを示した図である。
【符号の説明】
【０１３０】
１              ルーレットゲーム機
２              ルーレット装置
４              サテライト
７              画像表示装置
２１            ＪＰ額表示部
２８            タッチパネル
２９            液晶画面
３１            ＢＥＴ画面
３３            ボーナスゲーム画面
５０            ボーナス抽選パターンテーブル
７８            乱数サンプリング回路
８０            メイン制御用ＣＰＵ
８１            ＲＯＭ
８２            ＲＡＭ
８２Ｃ          「ＭＩＮＩ」のＪＰ累積記憶エリア
８２Ｄ          「ＭＡＪＯＲ」のＪＰ累積記憶エリア
８２Ｅ          「ＭＥＧＡ」のＪＰ累積記憶エリア
９１            サテライト制御用ＣＰＵ
９２            ＲＯＭ
９３            ＲＡＭ
【図１】
2006288890.tif 000003
【図２】
2006288890.tif 000004
【図３】
2006288890.tif 000005
【図４】
2006288890.tif 000006
【図５】
2006288890.tif 000007
【図６】
2006288890.tif 000008
【図７】
2006288890.tif 000009
【図８】
2006288890.tif 000010
【図９】
2006288890.tif 000011
【図１０】
2006288890.tif 000012
【図１１】
2006288890.tif 000013
【図１２】
2006288890.tif 000014
【図１３】
2006288890.tif 000015
【図１４】
2006288890.tif 000016
【図１５】
2006288890.tif 000017
【図１６】
2006288890.tif 000018
【図１７】
2006288890.tif 000019
【図１８】
2006288890.tif 000020
【図１９】
2006288890.tif 000021
【図２０】
2006288890.tif 000022
【図２１】
2006288890.tif 000023
【図２２】
2006288890.tif 000024
【図２３】
2006288890.tif 000025
【図２４】
2006288890.tif 000026
【図２５】
2006288890.tif 000027