(57)【要約】      （修正有）【課題】  確率変動モードが突然に発生した印象を遊技者に確実に与えること。【解決手段】  「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止する。そして、大当り遊技の開始に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が始まり、大当り遊技の終了に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が停止する。この大当り遊技は大入賞口の開放時間が相対的な短値となる態様で行われるものであり、「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止することに加えて大当り遊技そのものの認識性が低下する。しかも、短時間の大当り遊技中に通常の大当り遊技用とは異なるミニゲームが行われるので、短時間の大当り遊技中に遊技者の多大な興味の対象となり得る映像が発生する。このため、遊技者の興味を映像に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が低下する。【選択図】  図６
2006288540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りを報知する図柄遊技を行うことが可能な遊技機において、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて大当り乱数値を更新する大当り乱数値更新手段と、
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記大当り乱数値の更新結果を取得する大当り乱数値取得手段と、
高確率モードのオン状態では前記大当り乱数値の取得結果を相対的に多数個の大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定し、高確率モードのオフ状態では前記大当り乱数値の取得結果を相対的に少数個の大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段が大当りを判定することに基いて第１の特典と第２の特典と第３の特典を判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段が前記第１の特典または前記第２の特典を判定したときには前記識別図柄を特定の態様に設定し、前記特典判定手段が前記第３の特典を判定したときには前記識別図柄を前記特定の態様とは異なる態様に設定する図柄設定手段と、
前記特典判定手段が前記第２の特典を判定したときには前記高確率モードをオンせず、前記特典判定手段が前記第１の特典または前記第３の特典を判定したときには前記高確率モードをオンする高確率モード設定手段と、
前記図柄遊技で前記図柄設定手段の設定結果に応じた識別図柄を前記図柄表示器に停止表示することに基いて前記特典判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記特典判定手段が前記第１の特典または前記第２の特典を判定したときには前記図柄遊技の終了後に開放時間が相対的な長値となる態様で可変入賞口を開閉する大当り遊技を行い、前記特典判定手段が前記第３の特典を判定したときには前記図柄遊技の終了後に開放時間が相対的な短値となる態様で可変入賞口を開閉する大当り遊技を行う大当り遊技制御手段と、
前記特典判定手段の判定結果に応じた大当り遊技用の動画データを選択する大当り遊技用動画データ選択手段と、
前記大当り遊技制御手段が前記大当り遊技を開始することに同期して大当り遊技用の動画データの再生開始を指令する大当り遊技用の再生開始指令手段と、
前記大当り遊技制御手段が前記大当り遊技を終えることに同期して大当り遊技用の動画データの再生停止を指令する大当り遊技用の再生停止指令手段と、
前記大当り遊技用動画データ選択手段の選択結果を前記大当り遊技用の再生開始指令手段からの指令および前記大当り遊技用の再生停止指令手段からの指令に応じて前記図柄表示器に再生開始および再生停止する大当り遊技用動画データ再生手段とを備え、
前記大当り遊技用動画データ選択手段は、前記特典判定手段が前記第３の特典を判定したときには前記第１の特典の判定時および前記第２の特典の判定時のいずれとも相違する特定の大当り遊技用の動画データを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作する第１の操作部材と、
前記第１の操作部材が前記特定の大当り遊技用の動画データの再生時に有効に操作されることに基いて映像に変化を付与するコマンドを生成する第１のコマンド生成手段と
を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技用動画データ選択手段は、
前記特定の大当り遊技用の動画データとして前記図柄遊技とは異種の第１のゲームを行う映像であって遊技者に第１のゲームで勝利したことを認識させる結末の映像を発生させるものを選択する制御を行い、
前記大当り遊技用動画データ再生手段は、
前記第１のコマンド生成手段からのコマンドを検出することに基いて前記第１のゲームの結末を変えることなく前記第１のゲームの映像に変化を付与する制御を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて当り乱数値を更新する当り乱数値更新手段と、
遊技球が始動ゲート内を通過したことを検出して始動信号を出力する始動ゲートセンサと、
前記始動ゲートセンサからの始動信号を検出することに基いて前記当り乱数値の更新結果を取得する当り乱数値取得手段と、
前記当り乱数値の取得結果を当り値と比較することに基いて当りおよび外れを判定する当り判定手段と、
前記高確率モードのオン状態では前記当り判定手段が当りを判定することに基いて拡大時間が相対的な長値となる態様で前記始動口を拡縮する当り遊技を行い、前記高確率モードのオフ状態では前記当り判定手段が当りを判定することに基いて拡大時間が相対的な短値となる態様で前記始動口を拡縮する当り遊技を行う当り遊技制御手段と、
前記特典判定手段が前記第３の特典を判定することに基いて特定の当り遊技用の動画データを選択する当り遊技用動画データ選択手段と、
前記始動ゲートセンサからの始動信号を検出したことを条件に前記特定の当り遊技用の動画データの再生開始を指令する当り遊技用の再生開始指令手段と、
前記当り遊技制御手段が前記当り遊技を開始することに同期して前記特定の当り遊技用の動画データの再生停止を指令する当り遊技用の再生停止指令手段と、
前記当り遊技用動画データ選択手段の選択結果を前記当り遊技用の再生開始指令手段からの指令および前記当り遊技用の再生停止指令手段からの指令に応じて再生開始および再生停止する当り遊技用動画データ再生手段とを備え、
前記当り遊技用の再生開始指令手段および前記当り遊技用の再生停止指令手段は、前記大当り遊技用動画データ再生手段が前記特定の大当り遊技用の動画データの再生を終えている場合に前記特定の当り遊技用の動画データの再生開始および再生停止を指令することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作する第２の操作部材と、
前記第２の操作部材が前記特定の当り遊技用の動画データの再生時に有効に操作されることに基いて映像に変化を付与するコマンドを生成する第２のコマンド生成手段と
を備えたことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記当り遊技用動画データ選択手段は、
前記当り判定手段が当りを判定したときには前記特定の当り遊技用の動画データとして前記図柄遊技とは異種の第２のゲームを行う映像であって遊技者に第２のゲームで勝利したことを認識させる結末の映像を発生させるものを選択する制御を行い、
前記当り遊技用動画データ再生手段は、
前記第２のコマンド生成手段からのコマンドを検出することに基いて前記第２のゲームの結末を変えることなく前記第２のゲームの映像に変化を付与する制御を行うことを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には識別図柄が特定の態様（一般的には複数の数字図柄のゾロ目）で可変停止することに基いて大当りラウンドを設定回数だけ繰返す構成のものがある。この大当りラウンドは可変入賞口を開放することに基いて遊技球が可変入賞口に入賞することを許容するものであり、可変入賞口内に上限個の遊技球が入賞したり可変入賞口の開放時間が上限値に到達することに基いて終了する。この構成の場合、最終回の大当りラウンドが終了した次の図柄遊技から高確率モードを適用し、大当りを相対的な高確率で判定することが行われている。
【特許文献１】特開平１１−２４４４６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、識別図柄が例えば特定の非ゾロ目で可変停止したときには開放時間の上限値が相対的に低い大当りラウンドを相対的な少数回だけ行うことが提案されている。この構成の場合、識別図柄の停止態様が特定の態様と相違している上に大当りラウンドの認識性が低いので、一般的な遊技者は直後の高確率モードが突然に発生した印象を持つようになる。しかしながら、大当りラウンドの認識性を大当りラウンドそのものの態様だけで低下させるには限界が有り、注意深い遊技者は大当りラウンドの発生に気付くこともあるので、直後の高確率モードが突然に発生した印象を持たない可能性がある。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、高確率モードが突然に発生した印象を遊技者に確実に与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
＜請求項１について＞
請求項１記載の遊技機は識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りを報知する図柄遊技を行うことが可能なものにおいて、下記の１）信号出力手段〜１４）大当り遊技用動画データ再生手段を備えたところに特徴を有している。この請求項１記載の遊技機の具体例は実施例１および実施例２に記載されている。
１）信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図３のタイマ回路５５は信号出力手段の一例である。
２）大当り乱数値更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて大当り乱数値を更新するものであり、図７のステップＳ５は大当り乱数値更新手段の一例である。
３）始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図３の特別図柄始動センサ２５および図２の特別図柄始動口２４は始動口センサおよび始動口の一例である。
４）大当り乱数値取得手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて大当り乱数値の更新結果を取得するものであり、図９のステップＳ３３は大当り乱数値取得手段の一例である。
５）大当り判定手段は大当り乱数値の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図１２のステップＳ８５は大当り判定手段の一例である。この大当り判定手段は高確率モードのオン状態で大当り乱数値の取得結果を相対的に多数個の大当り値と比較し、高確率モードのオフ状態で相対的に少数個の大当り値と比較するものであり、高確率モードのオン状態では大当りが相対的な高確率で判定され、高確率モードのオフ状態では大当りが相対的な低確率で判定される。
６）特典判定手段は大当り判定手段が大当りを判定することに基いて第１の特典と第２の特典と第３の特典を判定するものである。図１２のステップＳ８７は特典判定手段の一例であり、図１４の「通常確変大当り」はステップＳ８７の特典判定手段が判定する第１の特典を示し、「通常非確変大当り」は第２の特典を示し、「突然確変大当り」は第３の特典を示している。この特典判定手段は、図１４に示すように、大当り図柄乱数値の取得結果に基いて図柄の態様を選択し、図柄の態様の選択結果に基いて第１の特典と第２の特典と第３の特典を判定するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば大当り乱数値の取得結果に基いて第１の特典と第２の特典と第３の特典を判定するものでも良く、特典を判定する専用の乱数値の取得結果に基いて第１の特典と第２の特典と第３の特典を判定するものでも良い。
７）図柄設定手段は識別図柄を特典判定手段の判定結果に応じた態様に設定するものであり、図２９のステップＳ４０２は図柄設定手段の一例である。この図柄設定手段は特典判定手段が第１の特典または第２の特典を判定したときに識別図柄を特定の態様に設定し、第３の特典を判定したときに特定の態様とは異なる態様に設定するものであり、図４の装飾図柄は識別図柄に相当する。この図４の装飾図柄の列の上から１段目および上から２段目は特定の態様の一例であり、装飾図柄の列の上から３段目は特定の態様とは異なる態様の一例である。
８）高確率モード設定手段は特典判定手段が第１の特典または第３の特典を判定したときに高確率モードをオンし、特典判定手段が第２の特典を判定したときに高確率モードをオンしないものであり、図２０のステップＳ１３８は高確率モード設定手段の一例である。
９）図柄制御手段は図柄遊技で図柄設定手段の設定結果に応じた識別図柄を図柄表示器に停止表示することに基いて特典判定手段の判定結果を報知するものであり、図２９のステップＳ４０５は図柄制御手段の一例である。
１０）大当り遊技制御手段は図柄遊技の終了後に可変入賞口を開閉する大当り遊技を行うものであり、図７のステップＳ１３は大当り遊技制御手段の一例である。この大当り遊技制御手段は、図２２に詳細を示すように、特典判定手段が第１の特典または第２の特典を判定したときには可変入賞口の開放時間が相対的な長値となる態様で大当り遊技を行い、特典判定手段が第３の特典を判定したときには可変入賞口の開放時間が相対的な短値となる態様で大当り遊技を行うものであり、第３の特典が判定されたときには識別図柄の停止態様および大当り遊技の認識性の双方によって大当りが判定されたことが隠される。
１１）大当り遊技用動画データ選択手段は特典判定手段の判定結果に応じた大当り遊技用の動画データを選択するものであり、図３のＶＤＰ８４は大当り遊技用動画データ選択手段の一例である。この大当り遊技用動画データ選択手段は第１の特典の判定時および第２の特典の判定時には共通の大当り遊技用の動画データを選択するものであるが、第１の特典の判定時および第２の特典の判定時で異なる大当り遊技用の動画データを選択するものであっても良い。この大当り遊技用動画データ選択手段は第３の特典の判定時に第１の特典の判定時および第２の特典の判定時のいずれとも相違する特定の大当り遊技用の動画データを選択するものである。
１２）大当り遊技用の再生開始指令手段は大当り遊技制御手段が大当り遊技を開始することに同期して大当り遊技用の動画データの再生開始を指令するものであり、図２９のステップＳ４０６およびステップＳ４０８は大当り遊技用の再生開始指令手段の一例である。
１３）大当り遊技用の再生停止指令手段は大当り遊技制御手段が大当り遊技を終えることに同期して大当り遊技用の動画データの再生停止を指令するものであり、図２９のステップＳ４０７およびステップＳ４０９は大当り遊技用の再生停止指令手段の一例である。
１４）大当り遊技用動画データ再生手段は大当り遊技用動画データ選択手段の選択結果を大当り遊技用の再生開始指令手段からの指令および大当り遊技用の再生停止指令手段からの指令に応じて図柄表示器に再生開始および再生停止するものであり、図３のＶＤＰ８４は大当り遊技用動画データ再生手段の一例である。
＜請求項２について＞
請求項２記載の遊技機は遊技者が操作する第１の操作部材と、前記第１の操作部材が前記特定の大当り遊技用の動画データの再生時に有効に操作されることに基いて映像に変化を付与するコマンドを生成する第１のコマンド生成手段とを備えたところに特徴を有するものであり、図１のゲームボタン４２は第１の操作部材の一例であり、図３６のステップＳ３５０は第１のコマンド生成手段の一例である。この請求項２記載の遊技機の具体例は実施例１に記載されている。
＜請求項３について＞
請求項３記載の遊技機は、前記大当り遊技用動画データ選択手段が前記特定の大当り遊技用の動画データとして前記図柄遊技とは異種の第１のゲームを行う映像であって遊技者に第１のゲームで勝利したことを認識させる結末の映像を発生させるものを選択する制御を行い、前記大当り遊技用動画データ再生手段が前記第１のコマンド生成手段からのコマンドを検出することに基いて前記第１のゲームの結末を変えることなく前記第１のゲームの映像に変化を付与する制御を行うところに特徴を有する。図３８は第１のゲームの映像の一例を示すものである。この図３８の第１のゲームはジャンケンゲームであり、「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像を発生させることで遊技者に第１のゲームで勝利したことを認識させている。この図３８の第１のゲームでは映像の再生中に第１の操作部材が操作されることに基いて「Ｂｏｍｂ」の映像を「鬼の手」に重ねており、「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末は変わらない。この請求項３記載の遊技機の具体例は実施例１に記載されている。
＜請求項４について＞
請求項４記載の遊技機は下記の２１）当り乱数値更新手段〜２９）当り遊技用動画データ再生手段を備えたところに特徴を有している。この請求項４記載の遊技機の具体例は実施例２に記載されている。
２１）当り乱数値更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて当り乱数値を更新するものであり、図７のステップＳ５は当り乱数値更新手段の一例である。
２２）始動ゲートセンサは遊技球が始動ゲート内を通過したことを検出して始動信号を出力するものであり、図３の普通図柄始動センサ２７および図２の普通図柄始動ゲート２６は始動ゲートセンサおよび始動ゲートの一例である。
２３）当り乱数値取得手段は始動ゲートセンサからの始動信号を検出することに基いて当り乱数値の更新結果を取得するものであり、図９のステップＳ３８は当り乱数値取得手段の一例である。
２４）当り判定手段は当り乱数値の取得結果を当り値と比較することに基いて当りおよび外れを判定するものであり、図１１のステップＳ５４は当り判定手段の一例である。
２５）当り遊技制御手段は当り判定手段が当りを判定することに基いて始動口を拡縮する当り遊技を行うものであり、図７のステップＳ７は当り遊技制御手段の一例である。この当り遊技制御手段は、図１１に詳細を示すように、高確率モードのオン状態では始動口の拡大時間が相対的な長値となる態様で当り遊技を行い、高確率モードのオフ状態では始動口の拡大時間が相対的な短値となる態様で当り遊技を行うものであり、始動口の拡大とは遊技球の入賞が縮小時に比べて相対的に容易な状態を称する。
２６）当り遊技用動画データ選択手段は特典判定手段が第３の特典を判定することに基いて特定の当り遊技用の動画データを選択するものであり、図３のＶＤＰ８４は当り遊技用動画データ選択手段の一例である。
２７）当り遊技用の再生開始指令手段は始動ゲートセンサからの始動信号を検出したことを条件に特定の当り遊技用の動画データの再生開始を指令するものであり、図４７のステップＳ３７８は再生開始指令手段の一例である。この当り遊技用の再生開始指令手段は大当り遊技用動画データ再生手段が特定の大当り遊技用の動画データの再生を終えている場合に再生開始を指令するものであり、特定の当り遊技用の動画データは第３の特典に付随する高確率モードのオン状態で出現する。
２８）当り遊技用の再生停止指令手段は当り遊技制御手段が当り遊技を開始することに同期して特定の当り遊技用の動画データの再生停止を指令するものであり、図４８のステップＳ３９１は当り遊技用の再生停止指令手段の一例である。この当り遊技用の再生停止指令手段は大当り遊技用動画データ再生手段が特定の大当り遊技用の動画データの再生を終えている場合に再生停止を指令するものであり、特定の当り遊技用の動画データは第３の特典に付随する始動口の相対的な拡大処理が開始されるタイミングで再生停止される。
２９）当り遊技用動画データ再生手段は当り遊技用動画データ選択手段の選択結果を当り遊技用の再生開始指令手段からの指令および当り遊技用の再生停止指令手段からの指令に応じて再生開始および再生停止するものであり、図３のＶＤＰ８４は当り遊技用動画データ再生手段の一例である。
＜請求項５について＞
請求項５記載の遊技機は遊技者が操作する第２の操作部材と、前記第２の操作部材が前記特定の当り遊技用の動画データの再生時に有効に操作されることに基いて映像に変化を付与するコマンドを生成する第２のコマンド生成手段とを備えたところに特徴を有するものであり、図１のゲームボタン４２は第２の操作部材の一例であり、図４７のステップＳ３８１は第２のコマンド生成手段の一例である。この場合には請求項２記載の第１の操作部材および請求項４記載の第２の操作部材を兼用しているが、別々の部材から構成しても良い。この請求項４記載の遊技機の具体例は実施例２に記載されている。
＜請求項６について＞
請求項６記載の遊技機は、前記当り判定手段が当りを判定したときには前記当り遊技用動画データ選択手段が前記特定の当り遊技用の動画データとして前記図柄遊技とは異種の第２のゲームを行う映像であって遊技者に第２のゲームで勝利したことを認識させる結末の映像を発生させるものを選択する制御を行い、前記当り遊技用動画データ再生手段が前記第２のコマンド生成手段からのコマンドを検出することに基いて前記第２のゲームの結末を変えることなく前記第２のゲームの映像に変化を付与する制御を行うところに特徴を有する。図４１の（ｂ）〜（ｅ）は第２のゲームの映像の一例を示すものである。この図４１の（ｂ）〜（ｅ）の第２のゲームはジャンケンゲームであり、「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像を発生させることで遊技者に第２のゲームで勝利したことを認識させている。この図４１の第２のゲームでは映像の再生中に第２の操作部材が操作されることに基いて「Ｂｏｍｂ」の映像を「鬼の手」に重ねており、「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末は変わらない。この請求項６記載の遊技機の具体例は実施例２に記載されている。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の手段によれば、第３の特典が判定されたときには識別図柄が大当りとならない態様で停止表示される。そして、大当り遊技の開始に同期して特定の大当り遊技用の動画データの再生が始まり、大当り遊技の終了に同期して特定の大当り遊技用の動画データの再生が停止する。この大当り遊技は可変入賞口の開放時間が相対的な短値となる態様で行われるものであり、第３の特典が判定されたときには識別図柄が大当りとならない態様で停止表示されることに加えて大当り遊技そのものの認識性が低下する。しかも、短時間の大当り遊技中に通常の大当り遊技用とは異なる特定の動画データが再生されるので、短時間の大当り遊技中に遊技者の多大な興味の対象となり得る映像を発生させることができる。このため、大当り遊技の開始から終了に至るまで遊技者の興味を映像に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が低下する。従って、識別図柄が大当りとならない態様で可変停止したことに連動して高確率モードが突然に発生した印象を遊技者に確実に与えることができる。
【０００７】
請求項２記載の手段によれば、短時間の大当り遊技中に第１の操作部材が有効に操作されたときには映像に変化が付与される。このため、大当り遊技の開始から終了に至るまで遊技者の興味を映像および第１の操作部材の双方に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が一層低下する。
【０００８】
請求項３記載の手段によれば、短時間の大当り遊技中に第１の操作部材が操作されたときには第１のゲームの映像に変化が付与され、第１のゲームが遊技者に勝利を認識させる結末で終了する。このため、遊技者に第１の操作部材を操作したことで第１のゲームに勝利し、第１のゲームに勝利したことで高確率モードがオンされた印象を与えることができるので、遊技の趣向性が高まる。
【０００９】
請求項４記載の手段によれば、第３の特典が判定されたときには短時間の大当り遊技の終了後の当り遊技で特殊な映像が出現する。即ち、遊技球が始動ゲートを通過することに同期して動画データの再生が始まり、当りの判定時には始動口が拡大されることに同期して動画データの再生が停止するので、始動口が映像の終了に連動して拡大する印象を遊技者に与えることができる。
【００１０】
請求項５記載の手段によれば、第３の特典が判定されたときには短時間の大当り遊技の終了後の当り遊技中に第２の操作部材が有効に操作されることに基いて当り遊技用の特殊な映像に変化が付与される。このため、遊技者が第２の操作部材を操作することで当り遊技用の特殊な映像に変化を付け、始動口を第２の操作部材の操作で拡大させた印象を持つようになる。
【００１１】
請求項６記載の手段によれば、第３の特典が判定されたときには短時間の大当り遊技の終了後の当り遊技中に特殊な映像として第２のゲームの映像が表示される。この第２のゲームの表示中に第２の操作部材が操作されたときには第２のゲームの映像に変化が付与され、第２のゲームが遊技者に勝利を認識させる結末で終了する。このため、遊技者に第２の操作部材を操作したことで第２のゲームに勝利し、第２のゲームに勝利したことで始動口が拡大された印象を与えることができるので、遊技の趣向性が高まる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
【実施例１】
【００１３】
実施例１は請求項１および請求項２の具体例を示すものである。
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１４】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【００１５】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１６】
窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１７】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出されたパチンコ球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１８】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２４および特別図柄始動センサ２５は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当するものである。
【００１９】
遊技領域２２内には、図２に示すように、普通図柄始動ゲート２６が固定されている。この普通図柄始動ゲート２６は上下面が開口するコ字枠状をなすものであり、普通図柄始動ゲート２６内には普通図柄始動センサ２７（図３参照）が固定されている。この普通図柄始動センサ２７は近接スイッチからなるものであり、パチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を通過したことを検出して普通図柄始動信号を出力する。尚、普通図柄始動ゲート２６および普通図柄始動センサ２７は始動ゲートおよび始動ゲートセンサに相当するものであり、普通図柄始動センサ２７から出力される普通図柄始動信号は始動信号に相当するものである。
【００２０】
特別図柄始動口２４には、図２に示すように、２枚の羽根板２８が装着されている。これら両羽根板２８は垂直な縮小状態（実線参照）と傾斜する拡大状態(二点鎖線参照)との間で軸２９を中心に回動可能にされたものであり、両羽根板２８の拡大状態では特別図柄始動口２４の左右両側部を落下するパチンコ球が羽根板２８によって捕捉されることに基いて特別図柄始動口２４内に入賞し、両羽根板２８の縮小状態では両羽根板２８間にパチンコ球の直径寸法程度の球通路が形成されることに基いて特別図柄始動口２４に対するパチンコ球の入賞経路が球通路に制限される。即ち、両羽根板２８は特別図柄始動口２４を実質的に拡大および縮小するものである。これら両羽根板２８は羽根板ソレノイド３０（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、両羽根板２８は羽根板ソレノイド３０が通電および断電されることに基いて拡大状態および縮小状態になる。
【００２１】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板３１が固定されており、入賞口台板３１には前面が開口する四角筒状の大入賞口３２が固定されている。この大入賞口３２内には近接スイッチからなるカウントセンサ３３（図３参照）が固定されており、カウントセンサ３３はパチンコ球が大入賞口３２内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００２２】
入賞口台板３１には、図２に示すように、扉３４が下端部の水平な軸３５を中心に回動可能に装着されている。この扉３４は大入賞口ソレノイド３６（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド３６は扉３４を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口３２の前面を閉鎖し、扉３４を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口３２の前面を開放する。これら入賞口台板３１と大入賞口３２と扉３４と大入賞口ソレノイド３６は特別電動役物３７を構成するものであり、大入賞口３２の開放状態を特別電動役物３７の作動状態と称し、大入賞口３２の閉鎖状態を特別電動役物３７の停止状態と称する。尚、特別電動役物３７は可変入賞口に相当するものである。
【００２３】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３８が固定されており、表示台板３８には特別図柄表示器３９が固定されている。この特別図柄表示器３９はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３９には大当り図柄として「２」・「３」・「６」・「７」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「２」〜外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３９に大当り図柄「２」〜「７」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
【００２４】
表示台板３８には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器４０が固定されている。この装飾図柄表示器４０は特別図柄表示器３９に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器４０には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄は識別図柄として機能するものである。
【００２５】
表示台板３８には普通図柄表示器４１が固定されている。この普通図柄表示器４１はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、普通図柄表示器４１には当り図柄「○」および外れ図柄「×」が表示される。これら当り図柄「○」および外れ図柄「×」は普通図柄に相当するものであり、遊技者には普通図柄表示器４１内に当り図柄「○」および外れ図柄「×」が表示されることに基いて当りおよび外れが報知される。
【００２６】
上皿６には、図１に示すように、操作部材に相当するゲームボタン４２が装着されている。このゲームボタン４２内にはボタンＬＥＤ４３（図３参照）が収納されており、ゲームボタン４２はボタンＬＥＤ４３が点灯することに基いて内部から照明される。このゲームボタン４２は平常状態および押込状態間で操作可能にされたものであり、スプリングのバネ力で平常状態に保持されている。このスプリングは上皿６内に収納されたものであり、ゲームボタン４２はスプリングのバネ力に抗して押込状態に操作され、スプリングのバネ力で平常状態に復帰する。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路５０は大当り乱数値更新手段・大当り乱数値取得手段・大当り判定手段・特典判定手段・高確率モード設定手段・大当り遊技制御手段・当り乱数値更新手段・当り乱数値取得手段・当り判定手段・当り遊技制御手段として機能するものである。
【００２７】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号と普通図柄始動センサ２７からの普通図柄始動信号とカウントセンサ３３からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。尚、タイマ回路５５は信号出力手段として機能するものである。
【００２８】
ソレノイド回路５６は羽根板ソレノイド３０を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて特別図柄始動口２４を拡縮操作する。ソレノイド回路５７は大入賞口ソレノイド３６を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５７を駆動制御することに基いて大入賞口３２の扉３４を開閉操作する。ＬＥＤ回路５８は特別図柄表示器３９に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５８を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３９の表示内容を制御する。ＬＥＤ回路５９は普通図柄表示器４１に普通図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５９を駆動制御することに基いて普通図柄表示器４１の表示内容を制御する。
【００２９】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００３０】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５はパチンコ球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００３１】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、演出制御回路７０はメイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。尚、演出制御回路７０は図柄設定手段・図柄制御手段・大当り遊技用の再生開始指令手段・大当り遊技用の再生停止指令手段・第１のコマンド生成手段に相当する。
【００３２】
タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。ゲームスイッチ７５は自己復帰形のプッシュスイッチから構成されたものであり、上皿６内に収納されている。このゲームスイッチ７５はゲームボタン４２が押込状態に操作されることに連動してオンされ、ゲームボタン４２が平常状態に復帰することに連動してオフされるものであり、入力回路７６はゲームスイッチ７５がオンされることに基いて演出制御回路７０にゲーム信号を出力する。即ち、ゲームボタン４２はゲームスイッチ７５を操作する操作子に相当するものである。
【００３３】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器４０に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路８０は大当り遊技用動画データ選択手段・大当り遊技用動画データ再生手段・当り遊技用動画データ選択手段・当り遊技用動画データ再生手段として機能するものである。
【００３４】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００３５】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７およびボタンＬＥＤ４３を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．普通図柄遊技機能
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内にパチンコ球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。このパチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を有効に通過すると、普通図柄遊技が開始される。この普通図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３６】
普通図柄表示器４１には普通図柄として「○」および「×」のいずれかが静止状態で表示されており、パチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を有効に通過したときには普通図柄「○」および「×」が交互に変動表示される。この普通図柄の変動表示は変動開始から設定時間が経過することに基いて停止するものであり、遊技者には普通図柄が「○」で変動停止することに基いて当りが報知され、普通図柄が「×」で変動停止することに基いて外れが報知される。この普通図柄の変動開始から変動停止に至る所要時間を普通図柄の変動表示時間と称する。
３−２．当り遊技機能
普通図柄表示器４１に当り図柄「○」が停止表示されたときには当り遊技が開始される。この当り遊技は両羽根板２８を拡大操作することに基いて特別図柄始動口２４を拡大するものであり、両羽根板２８は拡大時間が上限値に到達するまで拡大状態に保持される。即ち、当り遊技は特別図柄始動口２４を遊技者に有利な状態に拡大し、パチンコ球の特別図柄始動口２４に対する入賞度を高めるものである。
３−３．普通図柄遊技保留機能
普通図柄遊技を即座に開始できない普通図柄遊技中および当り遊技中にパチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を有効に通過したときには普通図柄遊技が保留される。この普通図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を通過したときには普通図柄遊技が保留されない。この普通図柄遊技が保留されないパチンコ球の通過を無効な通過と称し、普通図柄遊技が保留される通過を有効な通過と称する。
３−４．特別図柄遊技機能
パチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３９に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００３７】
特別図柄表示器３９には「２」・「３」・「６」・「７」・「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「２」→「３」→「６」→「７」→「−」→「２」→・・のループ状に設定されている。この特別図柄は「２」〜「７」のいずれかで変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
３−５．大当り遊技機能
特別図柄表示器３９に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口３２を開放し、大入賞口３２内にパチンコ球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口３２は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口３２の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドはインターバルを挟んで繰返される。
【００３８】
特別図柄が「６」および「７」のいずれかで変動停止したときには大当りラウンドの継続回数が相対的な多数回（具体的には１５回）に設定される。これら各回の大当りラウンドは継続時間が相対的な長値（具体的には３０ｓｅｃ）に設定されるものであり、遊技者が遊技領域２３内にパチンコ球を通常に発射している限りは継続時間が経過する前に上限個のパチンコ球が大入賞口３２内に入賞する。この大当りラウンド中およびインターバル中には装飾図柄表示器４０に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
【００３９】
特別図柄が「２」および「３」のいずれかで変動停止したときには大当りラウンドの継続回数が相対的な少数回（具体的には２回）に設定される。これら各回の大当りラウンドは継続時間が相対的な短値（具体的には０．８ｓｅｃ）に設定されるものであり、パチンコ球を通常に発射している限りは上限個のパチンコ球が大入賞口３２内に入賞する前に継続時間が経過する。この大当りラウンド中およびインターバル中には装飾図柄表示器４０にミニゲーム表示が行われる。このミニゲーム表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。即ち、特別図柄が「６」および「７」のいずれかで変動停止したときの大当りラウンドは遊技者に多数の賞品球を払出す本来的なものであり、特別図柄が「２」および「３」のいずれかで変動停止したときの大当りラウンドは遊技者に多数の賞品球を払出さない形式的なものである。
３−６．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−７．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器４０に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００４０】
装飾図柄表示器４０には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動（可変）とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００４１】
装飾図柄の３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態はリーチ状態と称されるものであり、リーチ状態では装飾図柄表示器４０にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
３−８．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは大当りが特別図柄「３」および「７」のいずれかで発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から適用されるものであり、大当りが特別図柄「２」および「６」のいずれかで発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から廃止される。
【００４２】
特別図柄が「７」で変動停止するときには装飾図柄が確率変動図柄で変動停止し、特別図柄が「６」で変動停止するときには装飾図柄が非確率変動図柄で変動停止し、遊技者には確率変動図柄の変動停止および非確率変動図柄の変動停止によって確率変動モードのオンおよびオフが報知される。確率変動図柄とは奇数の大当り図柄を称するものであり、確率変動図柄には「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」の４通りが設定されている。非確率変動図柄とは偶数の大当り図柄を称するものであり、非確率変動図柄には「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」の４通りが設定されている。これら同一数字の組合せは大当りの態様に相当する。
【００４３】
特別図柄が「２」で変動停止したときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止し、特別図柄が「３」で変動停止したときにも装飾図柄がチャンス図柄で変動停止する。チャンス図柄とは確率変動図柄および非確率変動図柄の双方と相違する３列の図柄要素の組合せ図柄を称するものであり、チャンス図柄には「１２３」・「２３４」・「３４５」・「４５６」の４通りが設定されている。この連続する数字の組合せは大当りとならない態様に相当する。
【００４４】
図４は特別図柄の種類と装飾図柄の種類と大当りラウンドの継続回数と大当りラウンドの終了条件と確率変動モードのオンオフとの相関関係を示すものであり、本来的な１５回の大当りラウンドの終了後に確率変動モードがオンされる大当りを「通常確変大当り（第１の特典）」と称し、形式的な２回の大当りラウンドの終了後に確率変動モードがオンされる大当りを「突然確変大当り（第３の特典）」と称する。また、本来的な１５回の大当りラウンドの終了後に確率変動モードがオフされる大当りを「通常非確変大当り（第２の特典）」と称し、形式的な２回の大当りラウンドの終了後に確率変動モードがオフされる大当りを「突然非確変大当り」と称する。
【００４５】
図５は「通常確変大当り」および「通常非確変大当り」が発生するときの遊技の流れを示すタイムチャートである。「通常確変大当り」が発生するときには特別図柄が「７」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「７」に同期して確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオンされ、１５回の大当りラウンドが繰返される。「通常非確変大当り」が発生するときには特別図柄が「６」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「６」に同期して非確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオフされ、１５回の大当りラウンドが繰返される。
【００４６】
図６は「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」が発生するときの遊技の流れを示すタイムチャートである。「突然確変大当り」が発生するときには特別図柄が「３」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「３」に同期してチャンス図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオンされ、２回の大当りラウンドが繰返される。「突然非確変大当り」が発生するときには特別図柄が「２」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「２」に同期してチャンス図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオフされ、２回の大当りラウンドが繰返される。
３−９．ミニゲーム機能
ミニゲームとは装飾図柄表示器４０にミニゲーム用の動画面を表示し、確率変動モードのオンを連想させる勝利の結末または確率変動モードのオフを連想させる敗北の結末で動画面の表示を終えるものである。このミニゲームは「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」が発生したときに大当りラウンド表示として行われる。このミニゲーム中にはゲームスイッチ７５が有効化されており、ミニゲームの進行内容にはゲームスイッチ７５の操作内容に応じて変化が付与される。このミニゲームの結末はゲームスイッチ７５の操作内容とは無関係に大当りの種類に応じて設定されるものであり、「突然確変大当り」の発生状態ではミニゲームが勝利の結末で終了し、「突然非確変大当り」の発生状態ではミニゲームが敗北の結末で終了する。即ち、ミニゲームはゲームスイッチ７５を操作すること・ミニゲームの表示内容そのものに遊技者の興味を集中させ、遊技者の視線を特別電動役物３７から背けることで形式的な２回の大当りラウンドが実行されていることを悟られないようにするものである。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図７のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理へ移行し、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ７の普通図柄遊技処理を順に実行する。このステップＳ７の普通図柄遊技処理を終えたときにはステップＳ８の大当り判定処理〜ステップＳ１３の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図８のステップＳ２１で入力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２２で特別図柄始動信号フラグＦａをオフし、ステップＳ２１で特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２３で特別図柄始動信号フラグＦａをオンする。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには入力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、特別図柄始動信号フラグＦａがオンされる。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ２４へ移行すると、入力回路５４からの普通図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで普通図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２５で普通図柄始動信号フラグＦｂをオフし、ステップＳ２４で普通図柄始動信号が有ることを検出したときにはステップＳ２６で普通図柄始動信号フラグＦｂをオンする。即ち、パチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を通過したときには入力回路５４から普通図柄始動信号が出力され、普通図柄始動信号フラグＦｂがオンされる。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ２７へ移行すると、入力回路５４からのカウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号がないことを検出したときにはステップＳ２８でカウント信号フラグＦｃをオフし、ステップＳ２７でカウント信号が有ることを検出したときにはステップＳ２９でカウント信号フラグＦｃをオンする。即ち、パチンコ球が大入賞口３２内に入賞したときには入力回路５４からカウント信号が出力され、カウント信号フラグＦｃがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ５は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（４）ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を抽選する特典判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（５）ランダムカウンタＲ５は当りの発生の有無を抽選する当り乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３２」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ６のデータ取得処理へ移行し、図９のステップＳ３１で特別図柄始動信号フラグＦａの設定状態を判断する。ここで特別図柄始動信号フラグＦａのオンを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００５０】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図１０の（ａ）に示すように、特別図柄遊技用の４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設けられている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図９のステップＳ３３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値を取得すると、ステップＳ３４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果が格納される。
【００５１】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ３４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納すると、ステップＳ３５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６へ移行すると、普通図柄始動信号フラグＦｂの設定状態を判断する。ここで普通図柄始動信号フラグＦｂのオンを検出したときにはステップＳ３７へ移行し、カウンタＮ２の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ２は普通図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３７で「Ｎ２＜ＭＡＸ」を検出したときには普通図柄遊技の保留回数が上限値ＭＡＸに到達していないと判断する。そして、ステップＳ３８へ移行し、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値を取得する。
【００５３】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図１０の（ｂ）に示すように、普通図柄遊技用の４個の保留データエリアＥ１１〜Ｅ１４が設けられている。これら４個の保留データエリアＥ１１〜Ｅ１４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図９のステップＳ３８でランダムカウンタＲ５の計測値を取得すると、ステップＳ３９で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ５の取得結果を格納する。そして、ステップＳ４０でカウンタＮ２に「１」を加算し、普通図柄遊技の保留回数を更新する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１１だけにランダムカウンタＲ５が格納されているときには使用順序が最小の「２」である空欄の保留データエリアＥ１２にランダムカウンタＲ５の取得結果が格納される。
【００５４】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４１へ移行すると、カウント信号フラグＦｃの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグＦｃのオンを検出したときにはステップＳ４２へ移行し、カウンタＮ３の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ３は１回の大当りラウンドで何個のパチンコ球が大入賞口３２内に入賞したかを示すものであり、１回の大当りラウンドが終了することに基いて「０」にリセットされる。
４−５．普通図柄遊技処理
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ６のデータ取得処理を終えると、ステップＳ７の普通図柄遊技処理へ移行し、図１１のステップＳ５１で普通図柄変動フラグＦｄの設定状態を判断する。この普通図柄変動フラグＦｄは普通図柄の変動状態でオンされ、普通図柄の変動停止状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１は普通図柄の変動停止状態ではステップＳ５１で普通図柄変動フラグＦｄのオフを検出してステップＳ５２へ移行する。
【００５５】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２へ移行すると、特別図柄始動口フラグＦｅの設定状態を判断する。この特別図柄始動口フラグＦｅは特別図柄始動口２４の拡大状態でオンされ、特別図柄始動口２４の縮小状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１は特別図柄始動口２４の縮小状態ではステップＳ５２で特別図柄始動口フラグＦｅのオフを検出してステップＳ５３へ移行する。
【００５６】
ＣＰＵ５１はステップＳ５３へ移行すると、ＲＡＭ５３の普通図柄遊技用の保留データエリアＥ１１にランダムカウンタＲ５が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１１にランダムカウンタＲ５が格納されていることを検出したときにはステップＳ５４へ移行し、保留データエリアＥ１１からランダムカウンタＲ５を検出し、３０個の当り値「０〜２９」と比較する。これら３０個の当り値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ５の検出結果が３０個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、当りフラグＦｆをオンする。また、ランダムカウンタＲ５の検出結果が３０個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、当りフラグＦｆをオフする。即ち、当りは確率変動モードの設定状態とは無関係な一定確率「３０／３３」で判定される。
【００５７】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４で当りおよび外れを判定すると、ステップＳ５５で確率変動フラグＦｇの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグＦｇがオンされていることを検出したときには確率変動モードがオンされていると判断し、ステップＳ５６でタイマＴ２に短値（具体的には１ｓｅｃ）をセットする。このタイマＴ２は普通図柄の残り変動時間を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５５で確率変動フラグＦｇがオフされていることを検出したときには確率変動モードがオフされていると判断し、ステップＳ５７でタイマＴ２に長値（具体的には５ｓｅｃ）をセットする。
【００５８】
ＣＰＵ５１はタイマＴ２をセットすると、ステップＳ５８でＬＥＤ回路５９に普通図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５９は普通図柄表示器４１に当り図柄「○」および外れ図柄「×」を交互に表示し、普通図柄の変動表示を開始する。
【００５９】
ＣＰＵ５１はステップＳ５８で普通図柄の変動表示を開始すると、ステップＳ５９でカウンタＮ２から「１」を減算することに基いて普通図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ６０でＲＡＭ５３の普通図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ６１で普通図柄変動フラグＦｄをオンする。このステップＳ６０の処理は保留データエリアＥ１１のランダムカウンタＲ５を消去し、保留データエリアＥ１２を含んだ以後にランダムカウンタＲ５が格納されているときにはランダムカウンタＲ５を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１１〜保留データエリアＥ１３にランダムカウンタＲ５が格納されているときには保留データエリアＥ１１のランダムカウンタＲ５が消去され、保留データエリアＥ１２のランダムカウンタＲ５および保留データエリアＥ１２のランダムカウンタＲ５が１個前の保留データエリアＥ１１および保留データエリアＥ１２に移動される。
【００６０】
ＣＰＵ５１は普通図柄の変動状態ではステップＳ５１で普通図柄変動フラグＦｄのオンを判断し、ステップＳ６２でタイマＴ２から設定値ΔＴ２を減算することに基いて普通図柄の残り変動時間を更新する。そして、ステップＳ６３へ移行し、タイマＴ２の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ２＝０」を検出したときには普通図柄の変動停止を判断し、ステップＳ６４で普通図柄変動フラグＦｄをオフする。
【００６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ６４で普通図柄変動フラグＦｄをオフすると、ステップＳ６５で当りフラグＦｆの設定状態を判断する。ここで当りフラグＦｆのオフを検出したときにはステップＳ６６へ移行し、ＬＥＤ回路５９に外れ停止信号を出力する。この外れ停止停止信号は普通図柄の変動表示を外れ図柄「×」で停止することを指令するものであり、ＬＥＤ回路５９は外れ停止信号を検出することに基いて普通図柄の変動表示を外れ図柄「×」で停止する。
【００６２】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５で当りフラグＦｆのオンを判断すると、ステップＳ６７でＬＥＤ回路５９に当り停止信号を出力する。この当り停止信号は普通図柄の変動表示を当り図柄「○」で停止することを指令するものであり、ＬＥＤ回路５９は当り停止信号を検出することに基いて普通図柄の変動表示を当り図柄「○」で停止する。
【００６３】
ＣＰＵ５１はステップＳ６７で当り停止信号を出力すると、ステップＳ６８で確率変動フラグＦｇの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグＦｇのオンを検出したときにはステップＳ６９へ移行し、タイマＴ３に長値（具体的には１ｓｅｃ）をセットする。このタイマＴ３は特別図柄始動口２４の残り拡大時間を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６８で確率変動フラグＦｇのオフを検出したときにはステップＳ７０へ移行し、タイマＴ３に短値（具体的には０．２ｓｅｃ）をセットする。
【００６４】
ＣＰＵ５１はタイマＴ３をセットすると、ステップＳ７１で羽根板ソレノイド３０をオンすることに基いて特別図柄始動口２４を拡大し、ステップＳ７２で特別図柄始動口フラグＦｅをオンする。
【００６５】
ＣＰＵ５１は特別図柄始動口２４の拡大状態ではステップＳ５１で普通図柄変動フラグＦｄのオフを検出し、ステップＳ５２で特別図柄始動口フラグＦｅのオンを検出する。そして、ステップＳ７３へ移行し、タイマＴ３から設定値ΔＴ３を減算することに基いて特別図柄始動口２４の残り拡大時間を更新する。
【００６６】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３で特別図柄始動口２４の残り拡大時間Ｔ３を更新すると、ステップＳ７４でタイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ３＝０」を検出したときにはステップＳ７５で羽根板ソレノイド３０をオフすることに基いて特別図柄始動口２４を縮小し、ステップＳ７６で特別図柄始動口フラグＦｅをオフする。
【００６７】
パチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を有効に通過したときには普通図柄が変動開始し、普通図柄の変動開始から設定時間が経過することに基いて普通図柄が変動停止する。この普通図柄の変動開始から変動停止に至る所要時間は確率変動モードのオン状態で短く設定され、確率変動モードのオフ状態で長く設定されるものであり、普通図柄が当り図柄「○」で変動停止したときには特別図柄始動口２４が縮小状態から拡大状態になる。この特別図柄始動口２４の拡大時間は確率変動モードのオン状態で長く設定され、確率変動モードのオフ状態で短く設定されるものであり、特別図柄始動口２４の拡大状態では縮小状態に比べてパチンコ球の入賞度が高まる。即ち、確率変動モードのオン状態では特別図柄始動口２４の長時間の拡大が短い時間間隔で繰返されるので、パチンコ球の少ない消費量で次の大当りが発生する可能性が高まる。
４−６．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図１２のステップＳ８１でＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出すると、ステップＳ８２で確率変動フラグＦｇの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグＦｇのオンを検出したときにはステップＳ８３へ移行し、確率変動フラグＦｇのオフを検出したときにはステップＳ８４へ移行する。
【００６８】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１３に示すように、大当り判定データが記録されている。この大当り判定データは確率変動モードの設定状態と大当り値との相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８３へ移行したときには大当り判定データから確率変動モード用の７個の大当り値「７，６７，１２７，１８７，２４７，３０７，３６７」を選択し、ステップＳ８４へ移行したときには非確率変動モード用の１個の大当り値「７」を選択する。
【００６９】
ＣＰＵ５１は大当り値を選択すると、図１２のステップＳ８５でＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値の選択結果のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、大当りフラグＦｈをオフする。また、ランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値の選択結果のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、大当りフラグＦｈをオンする。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りが「７／４０１」の固定的な高確率で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りが「１／４０１」の固定的な低確率で判定される。
【００７０】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１４に示すように、特別図柄選択データが記録されている。この特別図柄選択データはランダムカウンタＲ４と特別図柄との相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８６へ移行すると、大当りフラグＦｈの設定状態を判断する。ここで大当りフラグＦｈのオンを検出したときにはステップＳ８７へ移行し、ＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ４を検出し、特別図柄選択データからランダムカウンタＲ４の検出結果に応じた特別図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「１０」であるときには特別図柄「７」が選択され、ランダムカウンタＲ４の検出結果が「３６」であるときには特別図柄「３」が選択される。
【００７１】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８６で大当りフラグＦｈがオフされていることを検出すると、ステップＳ８８で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップＳ８９でＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ８９でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、外れリーチフラグＦｉをオンする。また、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、外れリーチフラグＦｉをオフする。
【００７２】
ＣＰＵ５１はステップＳ９０へ移行すると、下記（１）〜（６）に示すように、大当り情報コマンドＳｅを設定する。そして、ステップＳ９１で大当り情報コマンドＳｅの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ９２でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）特別図柄の設定結果が「７」であるときには大当り情報コマンドＳｅとして「通常確変大当り」を設定する。
（２）特別図柄の設定結果が「６」であるときには大当り情報コマンドＳｅとして「通常非確変大当り」を設定する。
（３）特別図柄の設定結果が「３」であるときには大当り情報コマンドＳｅとして「突然確変大当り」を設定する。
（４）特別図柄の設定結果が「２」であるときには大当り情報コマンドＳｅとして「突然非確変大当り」を設定する。
（５）大当りフラグＦｈがオフされ、外れリーチフラグＦｉがオンされているときには大当り情報コマンドＳｅとして「外れリーチ」を設定する。
（６）大当りフラグＦｈおよび外れリーチフラグＦｉの双方がオフされているときには大当り情報コマンドＳｅとして「完全外れ」を設定する。
４−７．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図１５のステップＳ１０１で大当りフラグＦｈの設定状態を判断する。ここで大当りフラグＦｈのオンを検出したときにはステップＳ１０２へ移行し、大当りフラグＦｈのオフを検出したときにはステップＳ１０５へ移行する。
【００７３】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で大当りフラグＦｈのオンを検出したときにはステップＳ１０２へ移行し、ＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを検出する。
【００７４】
大当り用の変動パターンテーブルには、図１６の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ１〜Ｐ５が設定されている。変動パターンＰ１〜Ｐ２は、図１６の（ｂ）に示すように、物語図柄として子供のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、子供のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。変動パターンＰ３〜Ｐ５は物語図柄として鬼のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で３列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、鬼のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。尚、図１６の（ｂ）は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路５０の記録データではない。
【００７５】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０２で大当り用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ１０３へ移行する。ここで特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。そして、ステップＳ１０４へ移行し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットする。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターン「Ｐ３」および変動表示時間「Ｔ３」が選択される。
【００７６】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０５へ移行すると、外れリーチフラグＦｉの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグＦｉのオンを検出したときにはステップＳ１０６へ移行し、ＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図１７の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ６〜Ｐ１０が設定されている。変動パターンＰ６〜Ｐ７は、図１７の（ｂ）に示すように、物語図柄として子供のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で３列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、子供のキャラクターが拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンＰ６〜Ｐ７は大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ２と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ２と相違する。
【００７７】
外れリーチ用の変動パターンＰ８〜Ｐ１０は、図１７の（ｂ）に示すように、物語図柄として鬼のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させた上で３列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、鬼のキャラクターが刀・サーベル・手榴弾を装備している点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンＰ８〜Ｐ１０は大当り用の変動パターンＰ３〜Ｐ５と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンＰ３〜Ｐ５と相違する。尚、図１７の（ｂ）は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路５０の記録データではない。
【００７８】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０６で外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ１０７で特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択する。そして、ステップＳ１０８で外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示時間の選択結果をタイマＴ１にセットする。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「１０」であるときには変動パターン「Ｐ６」および変動表示時間「Ｔ６」が選択される。
【００７９】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０５で外れリーチフラグＦｉがオフされていることを検出すると、ステップＳ１０９でＲＯＭ５２から完全外れ用の変動パターンテーブルを検出する。この完全外れ用の変動パターンテーブルには、図１８に示すように、変動パターンとしてＰ１１〜Ｐ１２が設定されている。これら変動パターンＰ１１〜Ｐ１２は物語図柄を用いたリーチアクション画面を発生させることなく３列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１０９で完全外れ用の変動パターンテーブルを選択したときにはステップＳ１１０へ移行する。
【００８０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１０へ移行すると、特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択する。そして、ステップＳ１１１で完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動表示時間を選択し、変動表示間の選択結果をタイマＴ１にセットする。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「４０」であるときには変動パターン「Ｐ１１」および変動表示時間「Ｔ１１」が選択される。
【００８１】
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ１１２へ移行すると、変動パターンの選択結果を変動パターン情報コマンドＳｆに設定する。そして、ステップＳ１１３で演出制御回路７０に変動パターン情報コマンドＳｆを送信し、ステップＳ１１４でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットする。
４−８．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図１９のステップＳ１２１でＬＥＤ回路５８に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５８は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
【００８２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１２２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドＳｇを送信し、ステップＳ１２３でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ１２４でＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアを整理し、ステップＳ１２５でメイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。このステップＳ１２４の処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリアＥ１および保留データエリアＥ２に移動される。
４−９．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図２０のステップＳ１３１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて特別図柄の残り変動時間を更新する。そして、ステップＳ１３２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００８３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１３３でＬＥＤ回路５８に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、ＬＥＤ回路５８は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「２」，「３」，「６」，「７」，「−」のいずれかで停止する。
【００８４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３３でＬＥＤ回路５８に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１３４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドＳｉを送信する。すると、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドＳｉを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００８５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３４で装飾図柄変動停止コマンドＳｉを送信すると、ステップＳ１３５で大当りフラグＦｈの設定状態を判断する。ここで大当りフラグＦｈのオフを検出したときにはステップＳ１３６へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。
【００８６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３５で大当りフラグＦｈのオンを検出すると、ステップＳ１３７で特別図柄の選択結果を「３」および「７」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「３」および「７」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１３８へ移行し、確率変動フラグＦｇをオンすることに基いて確率変動モードをオンする。そして、ステップＳ１４０へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。また、ステップＳ１３７で特別図柄の選択結果が「２」および「６」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１３９へ移行し、確率変動フラグＦｇをオフすることに基いて確率変動モードをオフする。そして、ステップＳ１４０へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
４−１０．大当り遊技開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図２１のステップＳ１５１で特別図柄の選択結果を「２」および「３」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「２」および「３」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１５２へ移行し、カウンタＮ６に「２」をセットする。このカウンタＮ６は大当りラウンドの繰返し回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１５２でカウンタＮ６に「２」をセットしたときにはステップＳ１５３へ移行する。
【００８７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５３へ移行すると、演出制御回路７０にミニゲーム開始コマンドＳｋを送信する。すると、演出制御回路７０はミニゲーム開始コマンドＳｋを検出することに基いて図柄制御回路８０にミニゲーム用のビデオデータの再生開始を指示する。即ち、特別図柄表示器３９に特別図柄として「２」および「３」のいずれかが停止表示されたときには大当り遊技が開始されることに同期してミニゲームが開始される。
【００８８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５１で特別図柄の選択結果が「６」および「７」のいずれかであることを検出すると、ステップＳ１５４でカウンタＮ６に「１５」をセットする。そして、ステップＳ１５５へ移行し、演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドＳｍを送信する。すると、演出制御回路７０は大当りラウンド開始コマンドＳｍを検出することに基いて図柄制御回路８０に大当りラウンド用のビデオデータの再生開始を指示する。即ち、特別図柄表示器３９に特別図柄として「６」および「７」のいずれかが停止表示されたときにはミニゲームが開始されず、大当り遊技が開始されることに同期して大当りラウンド表示が開始される。
【００８９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５６へ移行すると、タイマＴ５を「０」にリセットする。このタイマＴ５は大当り遊技中のインターバル時間を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１５６でタイマＴ５をリセットしたときにはステップＳ１５７へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
４−１１．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図２２のステップＳ１６１で特別電動役物フラグＦｊの設定状態を判断する。この特別電動役物フラグＦｊは特別電動役物３７の作動状態でオンされ、特別電動役物３７の停止状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１６１で特別電動役物フラグＦｊのオフを検出したときにはステップＳ１６２へ移行し、タイマＴ５の計測値を「０」と比較する。このタイマＴ５は大当り遊技開始処理で「０」にリセットされるものであり、ＣＰＵ５１は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「Ｔ５＝０」を検出してステップＳ１６３へ移行する。
【００９０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６３へ移行すると、カウンタＮ６の計測値を「０」と比較する。このカウンタＮ６は大当り遊技開始処理で「２」または「１５」にリセットされるものであり、ＣＰＵ５１は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「Ｎ６＝２」または「Ｎ６＝１５」を検出してステップＳ１６４へ移行する。
【００９１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６４へ移行すると、入賞個数計測用のカウンタＮ３を「０」にリセットする。そして、ステップＳ１６５へ移行し、特別図柄の選択結果を「２」および「３」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「２」および「３」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１６６へ移行し、タイマＴ４に短値（具体的には０．８ｓｅｃ）をセットする。また、特別図柄の選択結果が「６」および「７」のいずれかであることを検出したときにはステップＳ１６７へ移行し、タイマＴ４に長値（具体的には３０ｓｅｃ）をセットする。
【００９２】
ＣＰＵ５１はタイマＴ４をセットすると、ステップＳ１６８で大入賞口ソレノイド３６をオンすることに基いて大入賞口３２を開放する（特別電動役物３７の作動）。そして、ステップＳ１６９で特別電動役物フラグＦｊをオンし、ステップＳ１７０でカウンタＮ６から「１」を減算する。
【００９３】
ＣＰＵ５１は特別電動役物３７の作動状態ではステップＳ１６１で特別電動役物フラグＦｊのオンを検出し、ステップＳ１７１へ移行する。ここでタイマＴ４から設定値ΔＴ４を減算することに基いて特別電動役物３７の残り作動時間を更新し、ステップＳ１７２へ移行する。
【００９４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７２へ移行すると、タイマＴ４の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ４＞０」を検出したときにはステップＳ１７３へ移行し、カウンタＮ３の現在の計測値を上限値ＭＡＸ（具体的には１０）と比較する。
【００９５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７２で「Ｔ４＝０」を検出したり、ステップＳ１７３で「Ｎ３＝ＭＡＸ」を検出すると、ステップＳ１７４で大入賞口ソレノイド３６をオフすることに基いて大入賞口３２を閉鎖する（特別電動役物３７の停止）。そして、ステップＳ１７５で特別電動役物フラグＦｊをオフし、ステップＳ１７６でタイマＴ５にインターバル時間（具体的には３ｓｅｃ）をセットする。
【００９６】
ＣＰＵ５１は特別電動役物３７の停止状態ではステップＳ１６１で特別電動役物フラグＦｊのオフを検出し、ステップＳ１６２で「Ｔ５＞０」を判断する。そして、ステップＳ１７７へ移行し、タイマＴ５から設定値ΔＴ５を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。この状態で「Ｔ５＝０」を検出したときにはステップＳ１６３〜ステップＳ１６５を経てステップＳ１６８へ移行し、特別電動役物３７を再び作動させる。即ち、特別図柄が「６」または「７」で変動停止したときには本来的な大当りラウンドが固定的なインターバル時間を挟んで１５回繰返され、カウンタＮ６が「１５」から「０」に減算される。また、特別図柄が「２」または「３」で変動停止したときには形式的な大当りラウンドが固定的なインターバル時間を挟んで２回繰返され、カウンタＮ６が「２」から「０」に減算される。
【００９７】
ＣＰＵ５１は最終の１５回目の大当りラウンドに続くインターバル時間または最終の２回目の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過すると、ステップＳ１６２で「Ｔ５＝０」を判断し、ステップＳ１６３で「Ｎ６＝０」を判断する。そして、ステップＳ１７８へ移行し、特別図柄の選択結果を「２」および「３」と比較する。
【００９８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７８で特別図柄の選択結果が「２」および「３」のいずれかであることを検出すると、ステップＳ１７９で演出制御回路７０にミニゲーム停止コマンドＳｎを送信し、ステップＳ１８１でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。すると、演出制御回路７０はミニゲーム停止コマンドＳｎを検出することに基いて図柄制御回路８０にミニゲーム用のビデオデータの再生停止を指示する。即ち、ミニゲームは最終回の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過することに同期して終了するものである。
【００９９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７８で特別図柄の選択結果が「６」および「７」のいずれかであることを検出すると、ステップＳ１８０で演出制御回路７０に大当りラウンド停止コマンドＳｏを送信し、ステップＳ１８１でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。すると、演出制御回路７０は大当りラウンド停止コマンドＳｏを検出することに基いて図柄制御回路８０に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指示する。即ち、大当りラウンド表示は最終回の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過することに同期して終了するものである。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は主電源が投入されると、図２３のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。ここでタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ２０７のコマンド処理を当該順序で実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図２４のステップＳ３０１でコマンドを受信し、ステップＳ３０２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ３０３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２５はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
５−２．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２０３へ移行すると、図２６のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２７に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【０１００】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果を「０１２」・「１２３」・「２３４」・「３４５」と比較する。ここでランダムカウンタＲ１１の更新結果が「０１２」〜「３４５」のいずれとも相違していることを検出したときにはステップＳ２１４へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２７に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１４で更新される。
【０１０１】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２１５でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１６へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２７に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１６で更新される。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の現在の計測値を更新する。これらランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１２は大当り図柄およびチャンス図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ１３は演出パターンを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２６」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．スイッチ入力処理
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２０６へ移行すると、図２８のステップＳ２２１で入力回路７６からのゲーム信号の出力状態を判断する。ここでゲーム信号を検出したときにはステップＳ２２２でゲーム信号フラグＦｕをオンし、ゲーム信号を検出しなかったときにはステップＳ２２３でゲーム信号フラグＦｕをオフする。即ち、遊技者がゲームボタン４２を操作したときにはゲーム信号フラグＦｕがオンされる。
５−５．コマンド処理
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２０７のコマンド処理へ移行すると、図２９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４０９のミニゲーム停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−５−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図２９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理を経て図２３のステップＳ２０２に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
５−５−２．大当り情報コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当り情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図３０のステップＳ３１１でＲＡＭ７３から大当り情報コマンドを検出する。ここで大当り情報コマンドの検出結果が「通常確変大当り」であることを判断したときにはステップＳ３１２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。
【０１０２】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には装飾図柄選択データが記録されている。この装飾図柄選択データは、図３１に示すように、ランダムカウンタＲ１２と大当り情報コマンドと装飾図柄との相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１２でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得したときにはステップＳ３１７へ移行する。ここで装飾図柄選択データからランダムカウンタＲ１２の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「１」であるときには装飾図柄「３３３」が選択される。
【０１０３】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「通常非確変大当り」であることを判断すると、ステップＳ３１３でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、ステップＳ３１８で装飾図柄選択データからランダムカウンタＲ１２の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「２」であるときには装飾図柄「６６６」が選択される。
【０１０４】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「突然確変大当り」または「突然非確変大当り」であることを判断すると、ステップＳ３１４でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、ステップＳ３１９で装飾図柄選択データからランダムカウンタＲ１２の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「３」であるときには「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」のいずれであっても装飾図柄「４５６」が選択される。
【０１０５】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップＳ３１５でＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３２０へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「１２１」に設定される。
【０１０６】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップＳ３１６でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３２１へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「１１２」に設定される。
【０１０７】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を設定すると、ステップＳ３２２で図柄制御回路８０に装飾図柄の設定結果を送信し、ステップＳ３２３でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−５−３．変動パターン情報コマンド処理
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出選択データが記録されている。この演出選択データは、図３２に示すように、変動パターン情報コマンドＰ１〜Ｐ１２とランダムカウンタＲ１３と演出パターンの相関関係を示すものであり、各変動パターン情報コマンドＰ１〜Ｐ１２には複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタＲ１３の取得結果に基いて選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
【０１０８】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターン情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図３３のステップＳ３３１でＲＡＭ７３から変動パターン情報コマンドを検出する。そして、ステップＳ３３２でランダムカウンタＲ１３の計測値を取得し、ステップＳ３３３で演出選択データから変動パターン情報コマンドの検出結果およびランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じた演出パターンを選択する。例えば変動パターン情報コマンドの検出結果が「Ｐ１」であるときにはランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じて演出パターン「Ｐ１−１」〜「Ｐ１−２」が択一的に選択される。
【０１０９】
ＣＰＵ７１は図３３のステップＳ３３３で演出パターンを選択すると、ステップＳ３３４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンの選択結果を送信し、ステップＳ３３５でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１１０】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には複数のビデオデータが記録されており、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は演出パターンの受信結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択する。これら各ビデオデータはＭＰＥＧ２形式で圧縮されたものであり、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出パターンの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出パターンの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
５−５−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄変動開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、音制御回路９０のＣＰＵ９１はスピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
【０１１１】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果を装飾図柄表示器４０に再生することで動画面を表示し、動画面の前方に数字のキャラクタデータを横３列に重ねることで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動させる。そして、左列の数字のキャラクタデータおよび右列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の左列の設定結果および右列の設定結果で順に停止させ、最後に中列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の中列の設定結果で停止させる。これら各列の数字のキャラクタデータの停止タイミングは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が演出パターンの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
【０１１２】
図３４は図柄制御回路８０が演出パターン「Ｐ９−１」〜「Ｐ９−２」を検出したときに装飾図柄表示器４０に表示する動画面を示すものである。これら演出パターン「Ｐ９−１」〜「Ｐ９−２」はメイン制御回路５０が外れリーチ用の変動パターンＰ９を設定したときに演出制御回路７０が選択するものであり、演出パターン「Ｐ９−１」〜「Ｐ９−２」の選択時には装飾図柄の左列および右列が順に変動停止した後に鬼がサーベルで中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクションが出現する。このリーチアクションの最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターン「Ｐ９−１」〜「Ｐ９−２」に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列は最後の演出が終了した時点で設定図柄で変動停止する。
１）演出パターン「Ｐ９−１」
鬼がサーベルで中列の設定図柄に切りつけたときに刀が折れ、鬼が中列の設定図柄の切断に失敗する。
２）演出パターン「Ｐ９−２」
鬼が中列の設定図柄に切りつけたときに設定図柄が刀を避け、鬼が中列の設定図柄の切断に失敗する。
５−５−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２９のステップＳ４０５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄変動停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路９０のＣＰＵ９１は音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は電飾データの再生処理を停止する。
５−５−６．大当りラウンド開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２９のステップＳ４０６で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１１３】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、大当りラウンド用のビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択する。そして、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録し、ビデオデータの解凍結果を再生することで装飾図柄表示器４０に大当りラウンド表示を行う。図３５は大当りラウンド表示の表示内容を説明するものであり、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は鬼が子供を追いかけて画面の左端から右端を駆け抜ける動画面を大当りラウンド表示として繰返す。
【０１１４】
音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ９２から大当りラウンド用の音データを選択する。そして、音データの選択結果をＲＡＭ９３に記録し、音データの記録結果を再生することに基いてスピーカ１４から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ１０２から大当りラウンド用の電飾データを選択する。そして、電飾データの選択結果をＲＡＭ１０３に記録し、電飾データの記録結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用に発光させる。
５−５−７．大当りラウンド停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２９のステップＳ４０７で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４は大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。
５−５−８．ミニゲーム開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがミニゲーム開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図３６のステップＳ３４１でミニゲームフラグの設定状態を判断する。このミニゲームフラグはミニゲームの実行状態でオンされ、ミニゲームの停止状態でオフされるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４１でミニゲームフラグのオフを検出したときにはステップＳ３４２へ移行する。
【０１１５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４２へ移行すると、データ送信フラグの設定状態を判断する。このデータ送信フラグはゲームパターンの未送信状態でオフされ、ゲームパターンの送信状態でオンされるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３４２でデータ送信フラグのオフを検出したときにはステップＳ３４３へ移行する。
【０１１６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図３７に示すように、ミニゲームデータが記録されている。このミニゲームデータは大当り情報コマンドとゲームパターンとの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図３６のステップＳ３４３でＲＡＭ７３から大当り情報コマンドを検出し、ステップＳ３４４でミニゲームデータから大当り情報コマンドの検出結果に応じたゲームパターンを選択する。即ち、大当り情報コマンドの検出結果が「突然確変大当り」であるときには「パターンＷＩＮ」が選択され、大当り情報コマンドの検出結果が「突然非確変大当り」であるときには「パターンＬＯＳＴ」が選択される。
【０１１７】
ＣＰＵ７１は図３６のステップＳ３４４でゲームパターンを選択すると、ステップＳ３４５で図柄制御回路８０にゲームパターンの選択結果を送信し、ステップＳ３４６でデータ送信フラグをオンする。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からゲームパターンの受信結果に応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１１８】
ＣＰＵ７１はデータ送信フラグのオン状態ではステップＳ３４２からステップＳ３４７へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にミニゲーム開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３４８へ移行し、ミニゲームフラグをオンする。音制御回路９０のＣＰＵ９１はミニゲーム開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ９２からミニゲーム用の音データを選択し、スピーカ回路９４に音データの選択結果に応じた音信号を出力することに基いて両スピーカ１４からミニゲーム用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はミニゲーム開始コマンドを受信すると、ゲームＬＥＤ４３を点灯することに基いてゲームボタン４２を照明し、ゲームボタン４２が有効化されたことを遊技者に報知する。図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はミニゲーム開始コマンドを受信すると、ミニゲーム用のビデオデータの解凍結果を再生し、装飾図柄表示器４０にミニゲーム用の動画面を表示する。
【０１１９】
図３８の（ａ）〜（ｇ）は「パターンＷＩＮ」に基いて選択される動画データ（特定の大当り遊技用の動画データ）の演出内容を示すものであ。この動画データは第１のゲームに相当するミニゲーム（ジャンケンゲーム）を発生させるものであり、図３８の（ａ）〜（ｇ）の画面の演出内容は下記（ａ）〜（ｇ）の通りである。図３９の（ａ）〜（ｇ）は「突然非確変大当り」が判定されたときのミニゲームの演出内容を示すものであり、「突然非確変大当り」が判定されたときには（ｆ）主人公の手の形が「パー」で停止する点および（ｇ）「ＬＯＳＴ」の映像が出現する点で「突然確変大当り」の判定時と相違する。
（ａ）チャンス図柄が消去され、「ミニゲームスタート！！」の映像が出現する。
（ｂ）「ミニゲームスタート！！」の映像が消去され、主人公の鬼の映像が出現する。
（ｃ）画面の右上部に「チョキ」の手の映像が出現する。
（ｄ）「勝ったら確変だよ」の映像が出現する。
（ｅ）「ボタンを押してね」の映像が出現し、主人公の手の形が「グー」→「チョキ」→「パー」→「グー」→・・・の順序で循環的に切換わる。
（ｆ）主人公の手の形が「グー」で停止する。
（ｇ）「ＷＩＮ」の映像が出現する。
【０１２０】
ミニゲーム用のビデオデータの再生時間は「形式的な２回の大当りラウンドの継続時間＋２回のインターバル時間」に設定されており、図３８の（ａ）「ミニゲームスタート」の映像および図３９の（ａ）「ミニゲームスタート」の映像は特別電動役物３７の最初の作動に同期して出現し、図３８の（ｇ）「ＷＩＮ」の映像および図３９の（ｇ）「ＬＯＳＴ」の映像は最終のインターバル時間が経過することに同期して出現する。即ち、メイン制御回路５０が「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」を判定したときには図柄制御回路８０がメイン制御回路５０の大当り遊技処理の期間中に限定してミニゲームを表示する。
【０１２１】
ＣＰＵ７１はミニゲームフラグのオン状態では図３６のステップＳ３４１からＳ３４９へ移行し、ゲーム信号フラグの設定状態を判断する。ここでゲーム信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３５０へ移行し、図柄制御回路８０にボムコマンドを送信する。そして、ステップＳ３５１へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１２２】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はボムコマンドを受信すると、ＶＲＯＭ８５から「ボム（Ｂｏｍｂ）」のキャラクタデータを検出し、図３８の（ｈ）および図３９の（ｈ）に示すように、動画面の設定位置に「ボム」のキャラクタデータを重ねる。即ち、遊技者がミニゲーム中に「ボタンを押してね」の映像およびゲームボタン４２の点灯を認識し、ゲームボタン４２を操作したときには主人公の手にボムの映像が重ねられ、主人公の手が爆発した映像が生成される。
５−５−９．ミニゲーム停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがミニゲーム停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図４０のステップＳ３６１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にミニゲーム停止コマンドを送信し、ステップＳ３６２でデータ送信フラグをオフする。そして、ステップＳ３６３でミニゲームフラグをオフし、ステップＳ３６４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１２３】
音制御回路９０のＣＰＵ９１はミニゲーム停止コマンドを受信すると、音データの再生を停止する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はミニゲーム停止コマンドを受信すると、ゲームＬＥＤ４３をオフすることに基いてゲームボタン４２を消灯する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はミニゲーム停止コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指示する。すると、ＶＤＰ８４はミニゲーム用のビデオデータの再生処理を停止し、「ボム」のキャラクタデータを表示しているときには「ボム」のキャラクタデータを消去する。
【０１２４】
遊技者がミニゲーム中にゲームボタン４２を操作したときには「ボム」の映像がゲームボタン４２の操作タイミングで出現する。この「ボム」の映像は演出制御回路７０がメイン制御回路５０からのミニゲーム停止コマンドに基いて図柄制御回路８０にミニゲーム停止コマンドを送信するまで継続的に表示されるものであり、演出制御回路７０がミニゲーム停止コマンドを送信したときには「ボム」の映像が消滅し、図３８の（ｇ）の勝利の映像または図３９の（ｇ）の敗北の映像が出現し、ミニゲームの結末に応じて確率変動モードの獲得または非獲得が遊技者に報知される。また、遊技者がミニゲーム中にゲームボタン４２を操作しなかったときには「ボム」の映像が出現することなく、図３８の（ｇ）の勝利の映像または図３９の（ｇ）の敗北の映像が出現し、ミニゲームの結末に応じて確率変動モードの獲得または非獲得が遊技者に報知される。即ち、ゲームボタン４２はミニゲームの映像に変化を与えるだけのものであり、ミニゲームの結末に変化を与えるものではない。
【０１２５】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止する。そして、大当り遊技の開始に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が始まり、大当り遊技の終了に同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が停止する。この大当り遊技は大入賞口３２の開放時間が相対的な短値となる態様で行われるものであり、「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止することに加えて大当り遊技そのものの認識性が低下する。しかも、短時間の大当り遊技中に通常の大当り遊技用とは異なるミニゲームが行われるので、短時間の大当り遊技中に遊技者の多大な興味の対象となり得る映像が発生する。このため、大当り遊技の開始から終了に至るまで遊技者の興味を映像に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が低下する。従って、装飾図柄がチャンス図柄で変動停止したことに起因して確率変動モードが突然に発生した印象を遊技者に確実に与えることができる。
【０１２６】
短時間の大当り遊技中にゲームボタン４２が有効に操作されたときにはミニゲームの映像に変化を付与した。このため、大当り遊技の開始から終了に至るまで遊技者の興味をミニゲームの映像およびゲームボタン４２の操作の双方に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が一層低下する。しかも、遊技者がミニゲームの専用表示「Ｂｏｍｂ！！」の発生の有無に対してゲームボタン４２の操作で関与できるので、自分のボタン操作がミニゲームの結果に影響を与えている印象を遊技者に与えることができる。
【０１２７】
「突然確変大当り」が判定されたときには「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像のミニゲームを表示した。この「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像は遊技者にミニゲームで勝利したことを認識させる映像に相当するものであり、遊技者がゲームボタン４２を操作したときには「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末を変えることなく「Ｂｏｍｂ！！」を表示した。このため、遊技者にゲームボタン４２を操作したことでミニゲームに勝利し、ミニゲームに勝利したことで確率変動モードがオンされた印象を与えることができるので、遊技の趣向性が高まる。
【０１２８】
上記実施例１においては、ミニゲームの映像に変化を付与するゲームボタン４２を設けたが、これに限定されるものではなく、例えばゲームボタン４２を廃止し、「突然確変大当り」の判定時にはビデオデータ「パターンＷＩＮ」を再生し、「突然非確変大当り」の判定時には「ビデオデータＬＯＳＴ」を再生するだけの構成であっても良い。
【実施例２】
【０１２９】
１．ミニゲーム機能
装飾図柄がチャンス図柄で変動停止したときには、図４１の（ａ）に示すように、装飾図柄表示器４０にスタート画面が出現する。このスタート画面は「突然確変大当り」が発生したときに大当りラウンド表示として出現するものであり、スタート画面ではミニゲームが始まることが報知される。このミニゲームは主人公が「チョキ」の手を相手にジャンケンをする内容のものであり、ミニゲームが勝利の結末で終了したときには特別図柄始動口２４が拡大され、ミニゲームが敗北の結末で終了したときには特別図柄始動口２４が拡大されない。このミニゲームの結末は普通図柄遊技の抽選結果に応じて選択されるものであり、普通図柄遊技で当りが発生するときに勝利の結末が選択され、普通図柄遊技で外れが発生するときに敗北の結末が選択される。このミニゲーム中にはゲームボタン４２が有効化されており、ゲームボタン４２が操作されたときには「ボム」のキャラクターが出現した後にミニゲームが勝利の結末または敗北の結末で終了する。即ち、遊技者がゲームボタン４２を操作することでミニゲームの映像に変化が生成され、特別図柄始動口２４が正規の抽選結果に応じて拡大されているにも拘らずゲームボタン４２の操作に基いて拡大されている印象を遊技者に与えることができる。
２．メイン制御回路５０の内部処理
２−１．普通図柄遊技処理
図４３はメイン制御回路５０の普通図柄遊技処理を示すフローチャートであり、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１はステップＳ５８でＬＥＤ回路５９に普通図柄変動開始信号を出力したときにはステップＳ７７で当りフラグＦｆの設定状態を判断する。ここで当りフラグＦｆのオンを検出したときにはステップＳ７８で演出制御回路７０に普通図柄当り変動開始コマンドを送信し、当りフラグＦｆのオフを検出したときにはステップＳ７９で演出制御回路７０に普通図柄外れ変動開始コマンドを送信する。これら普通図柄当り変動開始コマンドおよび普通図柄外れ変動開始コマンドはミニゲームの演出開始を指示するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６６でＬＥＤ回路５９に外れ停止信号を出力したりステップＳ６７で当り停止信号を出力する前にステップＳ８０で演出制御回路７０に普通図柄変動停止コマンドを送信する。
２−２．大当り判定処理
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８６で大当りフラグＦｈのオンを検出すると、ステップＳ８７でＲＡＭ５３の特別図柄遊技用の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ４を検出し、特別図柄選択データからランダムカウンタＲ４の検出結果に応じた特別図柄を選択する。図４４はランダムカウンタＲ４と特別図柄との相関関係を示すものである。この場合には特別図柄「２」が設定されておらず、ＣＰＵ５１は大当り図柄を「３」，「６」，「７」から選択する。
【０１３０】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ９０へ移行すると、大当り情報コマンドＳｅを設定する。そして、ステップＳ９１へ移行し、大当り情報コマンドＳｅの設定結果を演出制御回路７０に送信する。この場合には「突然非確変大当り」が設定されておらず、大当り情報コマンドＳｅは特別図柄の選択結果等に応じて「通常確変大当り」・「通常非確変大当り」・「突然確変大当り」・「外れリーチ」・「完全外れ」のいずれかに設定される。尚、メイン制御回路５０は当り乱数値更新手段と当り乱数値取得手段と当り判定手段と当り遊技制御手段に相当するものである。
３．演出制御回路７０の内部処理
３−１．コマンド処理
図４５は演出制御回路７０のコマンド処理を示すフローチャートであり、演出制御回路７０のＣＰＵ７１はステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４１１の普通図柄遊技停止処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。このコマンド処理フラグはＣＰＵ７１がメイン制御回路５０からのコマンドを図２４のＩＮＴ割込処理で受信することに基いて設定するものであり、図４６に示すように、普通図柄当り変動開始コマンドおよび普通図柄外れ変動コマンドを受信したときには普通図柄変動開始コマンド処理にセットされ、普通図柄変動停止コマンドを受信したときには普通図柄変動停止コマンド処理にセットされる。
３−２．ミニゲーム開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがミニゲーム開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図４５のステップＳ４０８のミニゲーム開始コマンド処理で図柄制御回路８０にスタート映像開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からスタート映像用のビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。このスタート映像用のビデオデータは特定の大当り遊技用のビデオデータに相当するものであり、ＶＤＰ８４はビデオデータの解凍結果を再生し、図４１の（ａ）に示すように、主人公が手を振るスタート映像を装飾図柄表示器４０に大当りラウンド表示として出現させる。
３−３．ミニゲーム停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがミニゲーム停止コマンド処理にセットされていることを検出すると、図４５のステップＳ４０９のミニゲーム停止コマンド処理で図柄制御回路８０にスタート映像停止コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はビデオデータの再生処理を停止し、スタート映像の表示を終える。
３−４．普通図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが普通図柄変動開始コマンド処理にセットされていることを検出すると、図４７のステップＳ３７１でミニゲームフラグのオフを判断する。そして、ステップＳ３７２でデータ送信フラグのオフを判断し、ステップＳ３７３へ移行する。ここでＲＡＭ７３に普通図柄当り変動開始コマンドおよび普通図柄外れ変動開始コマンドのいずれが記録されているかを判断し、普通図柄当り変動開始コマンドが記録されていることを検出したときにはステップＳ３７４でゲームパターンとして「パターンＷＩＮ」を選択し、普通図柄外れ変動開始コマンドが記録されていることを検出したときにはステップＳ３７５でゲームパターンとして「パターンＬＯＳＴ」を選択する。
【０１３１】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７６へ移行すると、図柄制御回路８０にゲームパターンの選択結果を送信する。そして、ステップＳ３７７へ移行し、データ送信フラグをオンする。すると、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はＶＲＯＭ８５からゲームパターンの受信結果に応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。
【０１３２】
ＣＰＵ７１はデータ送信フラグのオン状態ではステップＳ３７２からステップＳ３７８へ移行し、図柄制御回路８０および電飾制御回路１００にミニゲーム開始コマンドを送信する。そして、ステップＳ３７９へ移行し、ミニゲームフラグをオンする。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はミニゲーム開始コマンドを受信すると、ゲームＬＥＤ４３を点灯することに基いてゲームボタン４２を照明し、ゲームボタン４２が有効化されたことを遊技者に報知する。図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はミニゲーム開始コマンドを受信すると、ミニゲーム用のビデオデータの解凍結果を再生し、装飾図柄表示器４０にミニゲーム用の動画面を表示する。
【０１３３】
図４１の（ｂ）〜（ｄ）は「パターンＷＩＮ」に基いて選択される動画データ（特定の当り遊技用の動画データ）の再生内容を示すものである。このミニゲームは普通図柄遊技で当りが判定されたときに出現する第２のゲームに相当するものであり、図４１の（ｂ）〜（ｄ）の表示内容は下記（ｂ）〜（ｄ）の通りである。このミニゲームの映像は装飾図柄表示器４０の左上隅部に表示されるものであり、演出パターンに応じた装飾図柄遊技用の映像の前方に重ねて表示される。
（ｂ）「ボタンを押してね」の映像が出現し、主人公の手の形が「グー」→「チョキ」→「パー」→「グー」→・・・の順序で循環的に切換わる。
（ｃ）主人公の手の形が「グー」で停止する。
（ｄ）「ＷＩＮ」の映像が出現する。
【０１３４】
図４２の（ｂ）〜（ｄ）は「パターンＬＯＳＴ」に基いて選択される動画データの再生内容を示すものである。このミニゲームは普通図柄遊技で外れが判定されたときに出現するものであり、（ｃ）主人公の手の形が「パー」で停止する点および（ｄ）「ＬＯＳＴ」の映像が出現する点で「パターンＷＩＮ」と相違する。
【０１３５】
ＣＰＵ７１はミニゲームフラグのオン状態では図４７のステップＳ３７１からＳ３８０へ移行し、ゲーム信号フラグの設定状態を判断する。ここでゲーム信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３８１へ移行し、図柄制御回路８０にボムコマンドを送信する。そして、ステップＳ３８２へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１３６】
図柄制御回路８０のＶＤＰ８４はボムコマンドを受信すると、ＶＲＯＭ８５から「ボム」のキャラクタデータを検出し、図４１の（ｅ）および図４２の（ｅ）に示すように、動画面の設定位置に「ボム」のキャラクタデータを重ねる。即ち、遊技者がミニゲーム中に「ボタンを押してね」の映像およびゲームボタン４２の点灯を認識し、ゲームボタン４２を操作したときには主人公の手にボムの映像が重ねられ、主人公の手が爆発した映像が生成される。
３−５．普通図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが普通図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図４８のステップＳ３９１で図柄制御回路８０および電飾制御回路１００にミニゲーム停止コマンドを送信し、ステップＳ３９２でデータ送信フラグをオフする。そして、ステップＳ３９３でミニゲームフラグをオフし、ステップＳ３９４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【０１３７】
電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はミニゲーム停止コマンドを受信すると、ボタンＬＥＤ４３をオフすることに基いてゲームボタン４２を消灯する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はミニゲーム停止コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指示する。すると、ＶＤＰ８４はミニゲーム用のビデオデータの再生処理を停止し、「ボム」のキャラクタデータを表示しているときには「ボム」のキャラクタデータを消去する。
【０１３８】
遊技者がミニゲーム中にゲームボタン４２を操作したときには「ボム」の映像がゲームボタン４２の操作タイミングで出現する。この「ボム」の映像は演出制御回路７０がメイン制御回路５０からの普通図柄変動停止コマンドに基いてミニゲーム停止コマンドを送信するまで継続的に表示されるものであり、演出制御回路７０がミニゲーム停止コマンドを送信したときには「ボム」の映像が消滅し、図４１の（ｄ）の勝利の映像または図４２の（ｄ）の敗北の映像が出現し、図４１の（ｄ）の勝利の映像が出現したときには特別図柄始動口２４が拡大される。また、遊技者がミニゲーム中にゲームボタン４２を操作しなかったときには「ボム」の映像が出現することなく、図４１の（ｄ）の勝利の映像または図４２の（ｄ）の敗北の映像が出現し、図４１の（ｄ）の勝利の映像が出現したときには特別図柄始動口２４が拡大される。即ち、ゲームボタン４２はミニゲームの映像に変化を与えるだけのものであり、ミニゲームの結末に変化を与えるものではない。尚、演出制御回路７０は当り遊技用の再生開始指令手段および当り遊技用の再生停止指令手段に相当するものであり、図柄制御回路８０は当り遊技用動画データ選択手段および当り遊技用動画データ再生手段に相当するものである。
【０１３９】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止する。そして、大当り遊技の開始に同期して図４１の（ａ）のスタート映像用のビデオデータの再生が始まり、大当り遊技の終了に同期してスタート映像用のビデオデータの再生が停止する。この大当り遊技は大入賞口３２の開放時間が相対的な短値となる態様で行われるものであり、「突然確変大当り」が判定されたときには装飾図柄がチャンス図柄で変動停止することに加えて大当り遊技そのものの認識性が低下する。しかも、短時間の大当り遊技中に通常の大当り遊技用とは異なるミニゲームのスタート映像が表示されるので、短時間の大当り遊技中に遊技者の多大な興味の対象となり得る映像が発生する。このため、大当り遊技の開始から終了に至るまで遊技者の興味を映像に引付けておくことができるので、大当り遊技が実際に行われていることを遊技者に悟られる確度が低下する。従って、装飾図柄がチャンス図柄で変動停止したことに起因して確率変動モードが突然に発生した印象を遊技者に確実に与えることができる。
【０１４０】
「突然確変大当り」が判定されたときには短時間の大当り遊技の終了後に当り遊技として特殊なミニゲームの映像を出現させた。即ち、パチンコ球が普通図柄始動ゲート２６内を通過することに同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が始まり、当りの判定時には特別図柄始動口２４が拡大されることに同期してミニゲーム用のビデオデータの再生が停止するので、特別図柄始動口２４がミニゲーム用の映像の終了に連動して拡大する印象を遊技者に与えることができる。しかも、ミニゲーム中にゲームボタン４２が有効に操作されたときにはミニゲームの映像に変化を付与した。このため、遊技者がゲームボタン４２を操作することで映像に変化を付け、特別図柄始動口２４をゲームボタン４２の操作で拡大させた印象を持つようになるので、例えば興趣の向上を図り得る。
【０１４１】
「突然確変大当り」が判定された後の確率変動モード中に当りが判定されたときには「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像のミニゲーム（図４１のｂ〜ｅ参照）を表示した。この「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末の映像は遊技者にミニゲームで勝利したことを認識させる映像に相当するものであり、遊技者がゲームボタン４２を操作したときには「鬼」のキャラクタがジャンケンに勝つ結末を変えることなく「Ｂｏｍｂ！！」を表示した。このため、遊技者にゲームボタン４２を操作したことでミニゲームに勝利し、ミニゲームに勝利したことで特別図柄始動口２４が拡大された印象を与えることができるので、遊技の趣向性が高まる。
【０１４２】
上記実施例２においては、ミニゲームの映像に変化を付与するゲームボタン４２を設けたが、これに限定されるものではなく、例えばゲームボタン４２を廃止し、ビデオデータ「パターンＷＩＮ」および「パターンＬＯＳＴ」を再生するだけの構成であっても良い。
【０１４３】
上記実施例１においては、大当り図柄の選択結果に応じて「確変大当り」・「非確変大当り」・「突然確変大当り」・「突然非確変大当り」を判定したが、これに限定されるものではなく、例えば上記第２実施例のように、「確変大当り」・「非確変大当り」・「突然確変大当り」を判定しても良い。この場合、「突然確変大当り」の判定時には大当り遊技用の特定のビデオデータとして「パターンＷＩＮ」が再生され、図３８のミニゲームの映像が表示される。
【０１４４】
上記実施例２においては、大当り図柄の選択結果に応じて「確変大当り」・「非確変大当り」・「突然確変大当り」を判定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば「確変大当り」・「非確変大当り」・「突然確変大当り」・「突然非確変大当り」を判定する構成としても良い。この場合、「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」が判定されたときには短時間の大当り遊技中に図３８のミニゲームの映像および図３９のミニゲームの映像を再生し、図３８のミニゲームの映像および図３９のミニゲームの映像の再生中にゲームボタン４２が操作されたときには、「５−５−８．ミニゲーム開始コマンド処理」で説明したように、キャラクタ「ボム（Ｂｏｍｂ）」を表示すると良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】実施例１を示す図（ａはパチンコ機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】遊技スペックの一覧を示す図
【図５】「通常確変大当り」および「通常非確変大当り」が発生するときの遊技の流れを示す図
【図６】「突然確変大当り」および「突然非確変大当り」が発生するときの遊技の流れを示す図
【図７】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図１０】（ａ）はメイン制御回路の特別図柄遊技用の保留データエリアを示す図、（ｂ）は普通図柄遊技用の保留データエリアを示す図
【図１１】メイン制御回路の普通図柄遊技処理を示すフローチャート
【図１２】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の大当り判定用の制御データを示す図
【図１４】メイン制御回路の特別図柄選択用の制御データを示す図
【図１５】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１６】（ａ）は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１７】（ａ）は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１８】完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図
【図１９】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図２０】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図２１】メイン制御回路の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図２２】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２５】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図２６】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図２７】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図２８】演出制御回路のスイッチ入力処理を示すフローチャート
【図２９】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図３０】演出制御回路の大当り情報コマンド処理を示すフローチャート
【図３１】演出制御回路の装飾図柄選択用の制御データを示す図
【図３２】演出制御回路の演出パターン選択用の制御データを示す図
【図３３】演出制御回路の変動パターン情報コマンド処理を示すフローチャート
【図３４】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（外れリーチ用の演出パターンを説明するための図）
【図３５】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（大当りラウンド表示の演出内容を説明するための図）
【図３６】演出制御回路のミニゲーム開始コマンド処理を示すフローチャート
【図３７】演出制御回路のゲームパターン選択用の制御データを示す図
【図３８】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（ミニゲーム用の動画データを説明するための図）
【図３９】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（ミニゲーム用の動画データを説明するための図）
【図４０】演出制御回路のミニゲーム停止コマンド処理を示すフローチャート
【図４１】実施例２を示す図（普通図柄遊技で当りが発生したときの装飾図柄表示器の表示内容を示す図）
【図４２】普通図柄遊技で外れが発生したときの装飾図柄表示器の表示内容を示す図
【図４３】メイン制御回路の普通図柄遊技処理を示すフローチャート
【図４４】メイン制御回路の特別図柄選択用の制御データを示す図
【図４５】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図４６】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図４７】演出制御回路の普通図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図４８】演出制御回路の普通図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４６】
２４は特別図柄始動口、２６は普通図柄始動ゲート、３７は特別電動役物、３９は特別図柄表示器、４０は装飾図柄表示器、４１は普通図柄表示器、４２はゲームボタン、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
2006288540.tif 000003
【図２】
2006288540.tif 000004
【図３】
2006288540.tif 000005
【図４】
2006288540.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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