(57)【要約】    【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。    【解決手段】  問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第１記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第１記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力（５０１）させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力（５０２）させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。【選択図】  図２２
2006055294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第１記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第１問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第１問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第２問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶し、
前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出すことが、前記第１又は第２問題データを読み出すことである、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、
前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記憶手段と、
前記プレーヤの認証情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備えるゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項９】
入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、
出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、
第１記憶手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶ステップと、
問題出題手段が、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題ステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、特に、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
クイズゲーム機では、プレーヤが何度もクイズゲームをプレーすることにより、同じ問題が出題される頻度が増加し、クイズゲームが陳腐化して、プレーヤの興味が急速に低下する問題がある。この対策として、例えば、クイズゲーム機が出題するクイズ問題を適宜更新したり、ゲーム画面を工夫している。例えば、特許文献１に記載のクイズゲーム機では、プレーヤの正解数に応じてストーリ性のあるゲーム画面を進行させることにより、クイズ問題を解くことに加え、ストーリ性を楽しめるようにして、プレーヤの興味が持続し易いようにしている。
【特許文献１】特開平２００３−３８８５０号公報（第１２−１５図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、クイズゲームの陳腐化を防止するためにクイズ問題の更新する場合には、プレーヤのプレー経験に遅れないように、短期間で新規のクイズ問題を作成し続ける必要があり、多大な労力を要する。特許文献１のように、プレーヤの正解数に応じてストリー性のあるゲーム画面を進行させる場合は、クイズ問題の多様性に加えてゲーム画面の多様性をプレーヤに提供することができ、クイズ問題だけを更新する場合に比較すると、クイズゲームの陳腐化を抑制できるかもしれないが、ゲーム画面を更新し続けなければ結局クイズゲームの陳腐化を招くため、ゲーム画面の更新に多大な労力を要する。
【０００４】
本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備える。
【０００６】
このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を出力したのち、出力を一旦停止し、問題を分岐させるので、共通データ部分が出力された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。
【０００７】
このような分岐問題の出題により、クイズゲームに新たな種類の難易度を加味し、難易度を多様化させ、クイズゲームの陳腐化を効果的に抑制できる。分岐問題による難易度の多様化と、問題の更新とを組み合わせれば、クイズゲームの陳腐化抑制に必要とされる問題更新の頻度を低減できる。
第２発明に係るゲームシステムは、第１発明に係るゲームシステムにおいて、前記第１記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第１問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第１問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第２問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶する。前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出すことが、前記第１又は第２問題データを読み出すことである。
【０００８】
このゲームシステムでは、各分岐問題を第１及び第２問題データとして通常の問題同様に個々の問題として扱い、各問題デ―タを読み出して出力する際に、共通データ部分の出力のちに、出力を一旦停止し、分岐データ部分を出力させる。各分岐問題のデータを通常の問題同様に個々の問題のデータとして扱うので、問題データの管理が容易である。
第３発明に係るゲームシステムは、第１発明に係るゲームシステムにおいて、前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである。
【０００９】
このゲームシステムでは、問題文を表示する際に、共通データ部分を表示した後、溜を置いて問題を分岐させるので、共通データ部分が表示された段階では、解答を予想することが難しい。即ち、プレーヤが全ての分岐問題の解答を知っていたとしても、共通データ部分が出力されただけでは題意把握が困難または題意を誤認し易く、類似の複数の問題を出題する場合であっても、クイズゲームの難易度を飛躍的に高めることができる。
【００１０】
第４発明に係るゲームシステムは、第３発明に係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である。
このゲームシステムでは、読み出した問題データに含まれる停止標識を参照することにより、読み出した問題データの表示を分岐させることができる。即ち、通常の分岐無しの問題データ同様に分岐問題の問題データを読み出し、停止標識を処理する段階で分岐表示の制御を行うだけで良く、分岐問題を特別な領域に記憶したり、分岐有り無しを表すフラグを追加するなど、問題データの管理に特別な制御を行う必要がない。従って、問題データの書き込み、読み出し等を含む問題データの管理が容易である。
【００１１】
第５発明に係るゲームシステムは、第４発明に係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである。
この場合、問題データはテキストデータであり、停止標識は特殊文字のテキストデータであるので、問題データの管理が容易であるとともに、問題データの入力も容易である。
【００１２】
第６発明に係るゲームシステムは、第３発明に係るゲームシステムにおいて、前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
この場合、分岐した後にさらに画面を切り替えて問題を表示する。例えば、共通データ部分の解答になる部分を画面切替前に表示させ、ここで表示を切り替えて、別の解答を求める問題部分を新たな画面で表示させることにより、題意が変化したことをプレーヤに認識させ易い。
【００１３】
第７発明に係るゲームシステムは、第１発明に係るゲームシステムにおいて、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記憶手段と、
前記プレーヤの認証情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える。
この場合、プレーヤの解答履歴に基づいて出題する分岐問題を選択するので、同じ問題が頻繁に出題されないようにできる。また、解答した分岐問題の履歴に応じて新たな分岐問題を選択可能にすれば、少ない問題数の増加で飛躍的に難易度を向上させることができる。
【００１４】
第８発明に係るゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題手段と、を備える
第９発明に係るゲームシステム制御方法は、入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、第１記憶手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶ステップと、問題出題手段が、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを組み合わせることで問題を作成し、前記作成された問題の組み合わせである前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させるとともに、前記入力手段を介して入力された解答の正誤を判断する問題出題ステップと、を含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、問題を途中で分岐させて出題することにより、プレーヤの興味を持続させる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（１）構成
（全体構成）
図１は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各店舗に設置される端末装置１と、端末装置１がネットワークを介して接続されるサーバ２とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置１を４台ずつとして図示しているが、各店舗に設置される端末装置１は４台に限られない。また、店舗ごとに設置される端末装置１の台数が異なっても良い。ネットワークは、ＡＤＳＬ、ＩＳＤＮ等の公衆回線、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
【００１７】
（端末装置及びサーバ）
図２は、端末装置１及びサーバ２のハードウェア構成図である。
端末装置１は、ＣＰＵ１００、記録媒体１０１、ネットワーク通信部１０２、描画制御部１０３、モニタ１０４、音声処理部１０５、スピーカ１０５、外部入出力制御部１０７、外部機器制御部１０８、タッチパネル１０９、及びカードリーダ１１０を備えている。
【００１８】
ＣＰＵ１００、記録媒体１０１、ネットワーク通信部１０２、描画制御部１０３、音声処理部１０５、外部入出力制御部１０７は、外部バスを介して互いに接続されている。また、ネットワーク通信部１０２は、ネットワークを介してサーバ２、及び他の端末装置１に接続されている。
ＣＰＵ１００は、記録媒体１０１に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、記録媒体１０１に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体１０１の作業領域に保持される。そして、ＣＰＵ１００は、作業領域に記憶されている制御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部１０７から入力される後述の検出信号に基づいて、処理を実行する。
【００１９】
タッチパネル１０９は、モニタ１０４の画面上に配置されており、プレーヤの押下を検出して外部機器制御部１０８に検出信号出力する。タッチパネル１０９は、プレーヤから、後述するクイズ問題に対する解答の入力に使用される。カードリーダ１１０は、プレーヤの認証情報等が記録されたカードからデータを読み取る。
外部入出力制御部１０７は、タッチパネル１０９、カードリーダ１１０から出力される各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、ＣＰＵ１００に出力する。また、外部入出力制御部１０７は、ＣＰＵ１００から出力される各機器への指令情報を制御信号に変換し、カードリーダ１１０、タッチパネル１０９に出力する。この信号の入出力は、例えば所定の時分割期間内に行われる。
【００２０】
描画処理部１０３は、ＣＰＵ１００からの描画指示に基づいて、画像データを処理し、モニタ１０４に提供する。例えば、疑似３次元空間上での位置の計算や、光源計算処理などを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部１０３が有するビデオＲＡＭに対し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。そして、所望の画像をモニタ１０４に表示させる。音声再生部１０５は、ＣＰＵ１００からの指示に従い、所望のメッセージやＢＧＭなどをスピーカ１０５に出力する。ネットワーク通信部１０２は、クイズゲームの実行に必要な情報をサーバ２との間で送受信する。
【００２１】
サーバ２は、ＣＰＵ２００、記録媒体２０１、ネットワーク通信部２０２を備えている。ＣＰＵ２００は、記録媒体２０１に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、記録媒体２０１に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読み出し、端末装置１におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を作成し、端末装置１から受信したクイズゲームの結果等を記憶する。ネットワーク通信部２０２は、端末装置１におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を送信し、端末装置１から受信したクイズゲームの結果等を受信する。
【００２２】
（端末装置の記録媒体に記憶されるデータ）
図３は、記録媒体１０１に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体１０１には、ＯＳ１０００、ゲーム制御プログラム１００１、ゲームデータ記憶部１０３５が記憶されている。
ＯＳ１０００は、ＣＰＵ１００を動作させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）である。ＣＰＵ１００は、ＯＳ１０００によって動作し、ゲーム制御プログラム１００１を読み出し、ゲーム制御プログラム１００１を実行することによりクイズゲームの進行を制御する。ゲームデータ記憶部１０３５に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プログラム１００１によって使用される。
【００２３】
ゲーム制御プログラム１００１は、端末装置１をマスタ端末装置として機能させるためのマスタ用プログラム１００２と、端末装置１をスレーブ端末装置として機能させるためのスレーブ用プログラム１０２４とを含む。
（マスタ用プログラム）
マスタ用プログラム１００２は、プレーヤ情報更新部１００３、Ｑ＆Ａ更新部１００４、予選ステージ進行制御部１００５、決勝ステージ進行制御部１０１３とを含む。また、マスタ用プログラム１００２は、予選クイズ出題部１００５、解答受付部１００７、正誤判定部１００８、ポイント付与部１００９、脱落プレーヤ決定部１０１０、予選マスタ決定部１０１１、予習結果送信部１０１２をさらに含む。また、マスタ用プログラム１００２は、ジャンル・方式選択部１０１４、決勝クイズ決定部１０１５、決勝クイズ出題部１０１６、解答受付部１０１７、正誤判定部１０１８、ポイント付与部１０１９、順位算出部１０２０、勝ち点付与部１０２１、経験値算出部１０２２、決勝結果送信部１０２３をさらに含む。
【００２４】
プレーヤ情報更新部１００３は、後述するプレーヤ情報記憶部１０３６に記憶されているプレーヤ情報（図１１参照）を更新する。
Ｑ＆Ａ更新部１００４は、クイズの問題データ・解答データ（以下、Ｑ＆Ａデータと称す）を更新するためのＱ＆Ａ更新情報をサーバ２から受信し、後述するＱ＆Ａ記憶部１０３７に記憶されているＱ＆Ａデータを更新する。
【００２５】
（予選ステージ進行制御部）
予選ステージ進行制御部１００５は、予選クイズ出題部１００５、解答受付部１００７、正誤判定部１００８、ポイント付与部１００９、脱落プレーヤ決定部１０１０、予選マスタ決定部１０１１、予習結果送信部１０１２を制御し、予選ステージにおけるクイズゲームの進行を制御する。
【００２６】
予選ステ―ジは、プレーヤがオンライントーナメントの参加を要請すると、図３６に示すように、４台からなるグループを４グループ組合せ、グループごとに第１〜第３次予選ステージが実行される。予選ステージでは、１グループの４台の端末装置の中から１台がマスタ端末装置として決定され、マスタ端末装置がマスタ用プログラムを実行することにより、自身のマスタ端末装置及び他の３台のスレーブ端末装置に対して第１〜第３次予選のクイズゲームを実行する。
【００２７】
予選クイズ出題部１００６は、予選ステージの第１次〜第３次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置１とにＱ＆Ａ情報記憶部１０３７に記憶されている問題データを読み出し、読み出した問題データを出題する。予選クイズ出題部１００６は、サーバ２から送信される予選出題問題の識別情報に基づいてＱ＆Ａ情報記憶部１０３７から問題データを読み出す。
【００２８】
解答受付部１００７は、予選ステージの第１次〜第３次予選において、マスタ端末装置である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置１とから、問題に対する解答の入力を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部１００８は、解答受付部１００７で受け付けた解答と、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
【００２９】
ポイント付与部１００９は、正誤判定部１００８の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置１のプレーヤにポイントを付与する。
脱落プレーヤ決定部１０１０は、第１〜第３次予選の各予選が終了するごとにプレーヤが獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する。
【００３０】
予選マスタ決定部１０１１は、第１または第２次予選の結果、脱落プレーヤ決定部１０１０が、マスタ端末装置である自身の端末装置を脱落プレーヤと決定した場合に、引き続く予選でマスタ端末装置となる他の端末装置１（現在の予選を通過した他のプレーヤの端末装置１）を決定する。
プレーヤ情報更新部１００３は、第１〜第３次予選の各予選が終了する度に、決勝ステージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部１００３は、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント（第１〜第３次予選、決勝を含む）の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【００３１】
予選結果送信部１０１２は、プレーヤ情報更新部１００３により更新された同一グループの端末装置１のプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
（決勝ステージ進行制御部）
決勝ステージ進行制御部１０１３は、ジャンル・方式選択部１０１４、決勝クイズ決定部１０１５、決勝クイズ出題部１０１６、解答受付部１０１７、正誤判定部１０１８、ポイント付与部１０１９、順位算出部１０２０、勝ち点付与部１０２１、経験値算出部１０２２、決勝結果送信部１０２３を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝ステージ進行制御部１０１３は、図３６に示すように、各グループで第１〜第３次予選を通過した１台づつの端末装置、この例ではＴ１，Ｔ８，Ｔ１１，Ｔ１４の合計４台によって決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【００３２】
ジャンル・方式選択部１０１４は、同一グループの端末装置１（マスタ自身も含む）のモニタ１０４に図３７に示すようなジャンル・方式の選択画面を提示し、各端末装置１（マスタ自身も含む）からジャンル・方式の選択を受け付ける。本実施形態は、ジャンルは、アニメ、スポーツ、芸能、雑学から構成する。方式は、クイズの出題及び解答方式であり、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、四文字言葉、タイピングをふくみ、○×からタイピングに向かって順次難易度が高くなる。ジャンル・方式で決まるカテゴリにある星印は、難易度を示し、紙面に向かって左側の星印が初級であり、右に向かって順番に中級、上級を表している。選択したジャンル・方式で難易度を選択し、後述するように選択したジャンル・方式・難易度のクイズで所定の成績を修めれば、星印が白抜きとなる。
【００３３】
決勝クイズ決定部１０１５は、ジャンル・方式選択部１０１４で受け付けたジャンル・方式から３問づつのクイズ問題を決定する。決勝クイズ決定部１０１５は、プレーヤ情報記憶部１０３６に記憶されている４人のプレーヤの解答履歴に基づいて出題問題を決定する。例えば、決勝クイズ決定部１０１５は、後述する分岐問題を出題する際に、解答履歴を参照して出題可能な分岐問題を決定する。
【００３４】
決勝クイズ出題部１０１６は、決勝クイズ決定部１０１５で決定された出題問題を、マスタ端末装置である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置１とに出題する。
解答受付部１０１７は、マスタ端末装置である自身の端末装置１のプレーヤと、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置１のプレーヤとから出題問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
【００３５】
正誤判定部１０１８は、解答受付部１０１７で受け付けた問題に対する解答と、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
ポイント付与部１０１９は、正誤判定部１０１８の判定の結果、解答が正解であれば、解答を受け付けた端末装置１のプレーヤにポイントを付与する。
【００３６】
順位算出部１０２０は、全１２問の問題に対する４人のプレーヤのポイントを比較し、４人のプレーヤに１位（優勝）、２位（準優勝）、３位、４位の順位を付ける。
勝ち点付与部１０２１は、４人のプレーヤに順位に応じた勝ち点（ポイント）を付与する。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
【００３７】
経験値算出付与部１０２２は、図３５に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点（ポイント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント換算値）を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
プレーヤ情報更新部１００３は、決勝ステージの１２問に対する４人プレーヤのポイント、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント（第１〜第３次予選、決勝を含む）の累積得点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【００３８】
決勝結果送信部１０２３は、プレーヤ情報更新部１００３で更新された４人のプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
（スレーブ用プログラム）
スレーブ用プログラム１０２４は、予習ステージ進行制御部１０２５、トーナメント受付部１０２６，ジャンル・方式選択部１０２７、予習クイズ出題部１０２８、解答受付部１０２９、正誤判定部１０３０、ポイント付与部１０３１、合格判定部１０３２、プレーヤ情報更新部１０３３、予習結果送信部１０３４を含んでいる。
【００３９】
（予習ステージ進行制御部）
予習ステージ進行制御部１０２５は、トーナメント受付部１０２６、ジャンル・方式選択部１０２７、予習クイズ出題部１０２８、解答受付部１０２９、正誤判定部１０３０、ポイント付与部１０３１、合格判定部１０３２、プレーヤ情報更新部１０３３、予習結果送信部１０３４を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【００４０】
トーナメント受付部１０２６は、プレーヤからオンライントーナメント（予習ステージ、予選ステージ、決勝ステージからなる）の参加要請を受け付けると、参加要請をサーバ２に転送する。
ジャンル・方式選択部１０２７は、モニタ１０４にジャンル・方式の選択画面（図３７）を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
【００４１】
予習クイズ決定部１０４１は、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７から、ジャンル・方式選択部１０２７で選択されたジャンル・方式に属する問題を、プレーヤ情報記憶部１０３６に記憶されているプレーヤ情報の解答履歴に基づいて所定数決定する。
予習クイズ出題部１０２８は、予習クイズ決定部１０４１で決定された問題を出題する。
【００４２】
解答受付部１０２９は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部１０２９は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部１０３０は、解答受付部１０２９で受け付けたプレーヤの解答と、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致すれば正解と判定し、両者が一致しなければ不正解と判定する。
【００４３】
ポイント付与部１０３１は、正誤判定部１０３０での判定の結果、正解であればプレーヤにポイントを付与する。
合格判定部１０３２は、プレーヤが選択したジャンル・方式のクイズに対するプレーヤのポイントと、合格基準ポイントとを比較し、プレーヤの得点ポイントが合格基準点ポイント以上であれば、プレーヤに合格証を付与する。
【００４４】
プレーヤ情報更新部１０３３は、プレーヤ情報記憶部１０３６において、合格証を付与したジャンル・方式と、そのジャンルの１つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル・方式に更新するとともに、合格証の数、解答履歴を更新する。
予習結果送信部１０３４は、プレーヤ情報記憶部１０３６においてプレーヤ情報更新部１０３３が更新したプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
【００４５】
（ゲームデータ記憶部）
ゲームデータ記憶部１０３５は、プレーヤ情報記憶部１０３６、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７、キャラクタ１０３８、マスコットキャラクタ情報記憶部１０３９、経験値、ランク算出用データ記憶部１０４０を含む。
プレーヤ情報記憶部１０３６は、図１１に示すデータを含むプレーヤ情報を記憶している。図１１に示すように、プレーヤ情報は、プレーヤのＩＤ、パスワード（ＰＷ）、プレーヤ名、選択可能なジャンル・方式、解答履歴、合格証の数、勝ち点の累積値、経験値、プレーヤのランク、プレーヤをゲーム画面（モニタ１０４の画面）上で表すキャラクタを特定するためのＩＤ、ゲーム画面上でプレーヤのペットを表現するマスコットキャラクタを特定するためのＩＤ、プレーヤが学生寮に所属する場合の所属学生寮、プレーヤがリーグに所属する場合の所属リーグを含む。
【００４６】
図１２は、プレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式のデータ例である。ここでは、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」の選択可能なジャンル・方式のデータを例に挙げる。選択可能なジャンル・方式には、ジャンル、方式、難易度が含まれる。ジャンルは、例えば、アニメ、スポーツ、芸能、雑学を含む。方式は、例えば、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、タイピングクイズ、四文字言葉クイズを含む。難易度は、例えば、初級、中級、上級を含む。図１２の例では、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」は、アニメの○×クイズの初級、中級と、スポーツの○×の初級、中級、上級と、スポーツの四択の初級と、芸能の○×の初級、中級と、雑学の○×の初級、中級とを選択可能である。
【００４７】
図１３は、解答履歴のデータ構成例である。解答履歴は、プレーヤごとに記憶されている。即ち、プレ―ヤＩＤごとに解答履歴がある。ここでは、プレーヤＩＤ「００１」の解答履歴のデータ例を挙げる。
解答履歴は、クイズのグループＩＤ、クイズが分岐問題である場合に分岐問題を特定するためのサブＩＤ、ジャンル、方式、難易度ごとに、プレーヤＩＤ「００１」ごとに正誤のデータを持っている。図中正誤の欄が空欄である分岐問題は未だ解答したことがない問題である。予選クイズ決定部、決勝クイズ決定部、予習クイズ決定部がプレーヤＩＤ「００１」に出題する分岐問題を決定する場合には、プレーヤＩＤ「００１」の解答履歴に基づいて出題する分岐問題を決定する。例えば、グループＩＤ＝１の分岐問題群の場合、サブＩＤ＝０の問題を過去に解答しているので、サブＩＤ＝１の分岐問題を出題する。グループＩＤ＝２の分岐問題群の場合、サブＩＤ＝０について解答しているので、サブＩＤ＝２を出題するが、サブＩＤ＝２、３は出題しない。グループＩＤ＝３の場合は、サブＩＤ＝０を解答しているので、サブＩＤ＝１を出題するが、サブＩＤ＝２は出題しない。グループＩＤ＝４の場合には、サブＩＤ＝０について解答していないので、サブＩＤ＝０を出題するが、サブＩＤ＝１は出題しない。
【００４８】
解答履歴は、予習、予選、決勝ステージ何れのステージで解答した問題に対しても記憶記憶する。
Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたＱ＆Ａ情報を記憶している。図１４乃至図１７は、Ｑ＆Ａデータの構成例である。Ｑ＆Ａデータは、グループＩＤ、サブＩＤ、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び解答データは、グループＩＤと、サブＩＤとによって特定される。問題データは、共通データ部分と、分岐データ部分とを含んでいる。共通データ部分は、同一のグループＩＤで特定される分岐問題群の各分岐問題に共通のデータである。分岐データ部分は、同一のグループＩＤで特定される分岐問題群の各分岐問題で互いに異なるデータである。分岐問題のデータ構成例及び画面表示例については、後に詳述する。
【００４９】
キャラクタ情報記憶部１０３８には、キャラクタＩＤと、キャラクタＩＤで特定されるキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。キャラクタは、プレーヤ自身をゲーム空間中で具現する画像である。マスコットキャラクタ情報記憶部１０３９には、マスコットキャラクタＩＤと、マスコットキャラクタＩＤで特定されるマスコットキャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。マスコットキャラクタは、ゲーム空間においてプレーヤのペットを具現する画像である。
【００５０】
図１８、図１９の例では、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」のキャラクタＩＤ「Ｃ１」（図１１）で対応付けて記憶されている画像が、「修練生１０級」「レオン」の文字画像の下方に表示されている。また、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」のマスコットキャラクタＩＤ「Ｍ１」（図１１）で対応付けて記憶されている画像が、キャラクタＩＤ「Ｃ１」のキャラクタ画像の前面側に重なって表示されている。
【００５１】
経験値、ランク算出用データ記憶部１０４０には、図３３乃至図３４に示すような、プレーヤのトーナメント得点を第１次予選、第２次予選、第３次予選、決勝ごとに得点ポイントに換算するテーブル、対人対戦人数を対戦人数ポイントに換算するテーブル、最終順位を最終順位ポイントに換算するテーブルが記憶されている。これらのテーブルを経験値算出用データという。また、経験値、ランク算出用データ記憶部１０４０には、図３１及び図３２に示すような、経験値に対応するランクを算出するためのランク算出用データを記憶している。
【００５２】
（サーバの記録媒体に記憶されたデータ）
記録媒体２０１には、ＯＳ２０００と、ゲーム制御プログラム２００１と、ゲームデータ２０２２とが記憶されている。
ＯＳ２０００は、ＣＰＵ２００を動作させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）である。ＣＰＵ２００は、ＯＳ２０００によって動作し、ゲーム制御プログラム２００１及びゲームデータ２０２２を読み出す。
【００５３】
ゲーム制御プログラム２００１は、トーナメント受付部２００２、予習ステージ処理部２００３、予習結果受付部２００５、予習プレーヤ情報更新部２００５、予選ステージ処理部２００７、予選組合せ部２００８、第１予選マスタ決定部２００９、予選クイズ決定部２０１０、予選クイズ進行処理情報送信部２０１１、予選結果受付部２０１２、順位算出部２０１３、勝ち点算出部２０１４、経験値算出部２０１５、予選プレーヤ情報更新部２０１６、決勝ステージ処理部２０１６、決勝マスタ決定部２０１７、決勝クイズ進行処理情報送信部２０１８、決勝結果受付部２０１９、決勝プレーヤ情報更新部２０２０、トーナメント結果送信部２０２１を含む。
【００５４】
トーナメント受付部２００２は、端末装置１のトーナメント受付部１０２６が送信するトーナメント参加要請を受信する。トーナメント受付部２００２は、トーナメント参加端末装置が１６台（プレーヤが１６人）になるまで所定時間の間受付を継続する。トーナメント受付部２００２は、参加端末装置が１６台になるか、または、所定時間が経過した場合に、トーナメント参加受付を終了する。
【００５５】
（予習ステージ処理）
予習ステージ処理部２００３は、予習結果受付部２００５、予習プレーヤ情報更新部２００６を制御して、端末装置１で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部２００５は、端末装置１の予習結果送信部から送信された予習結果が反映済みのプレーヤ情報を受信する。
【００５６】
予習プレーヤ情報更新部２００６は、予習結果受付部２００５が受信したプレーヤ情報によって、プレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されているプレーヤ情報を更新する。ここで更新されるプレ―ヤ情報としては、合格証数、選択可能なジャンル・方式、解答履歴である。
（予選ステージ処理）
予選ステージ処理部２００７は、予選組合せ部２００８、予選マスタ決定部２００９、予選クイズ決定部２０１０、予選クイズ進行処理情報送信部２０１１、予選結果受付部２０１２、順位算出部２０１３、勝ち点算出部２０１４、経験値算出部２０１５、予選プレーヤ情報更新部２０１６を制御し、予選ステージ処理を実行する。
【００５７】
予選組合せ部２００８は、トーナメント受付部２００２が、最大１６台（１６台に満たない場合には、サーバ２、他の端末装置１等のＣＰＵがプレーヤの代わりをする）を受け付けると、図３６に示すように、端末装置Ｔ１〜Ｔ４（第１グループ）、Ｔ５〜Ｔ８（第２グループ）、Ｔ９〜Ｔ１２（第３グループ）、Ｔ１３〜Ｔ１６（第４グループ）の１グループ４台からなる４グループを組み合わせる。
【００５８】
予選マスタ決定部２００９は、予選組合せ部２００８で組み合わされた第１〜第４のグループごとに、マスタ端末装置を決定する。図３６では、マスタ端末装置には、「Ｍ」の文字を付している。この例では、第１グループはＴ４、第２グループはＴ８、第３グループはＴ１２、第４グループはＴ１６にマスタ端末装置を決定している。
予選クイズ決定部２０１０は、第１から第３次予選までの予選ステージで出題する問題を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部２０１０は、グループのプレーヤ全員のプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定する。例えば、各予選で６問づつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第１〜３次予選で出題する問題数は、６*３＝１８問である。
【００５９】
予選クイズ進行処理情報送信部２０１１は、予選マスタ決定部２００９で決定した各グループのマスタ端末装置に予選クイズ進行処理に必要な情報を送信する。この情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「予選クイズ出題問題識別情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」は、同一グループ内で対戦相手となるプレーヤを特定する情報（プレーヤＩＤ、ユーザ名、キャラクタＩＤ、マスコットＩＤ等）と、プレーヤが操作する端末装置を特定する情報（端末装置の認証情報等）とを含んでいる。「マスタ端末情報」は、同一グループの端末装置の中でどの端末装置がマスタであるかを特定する情報である。「予選クイズ出題問題識別情報」は、図１４〜図１７に示すような、（グループＩＤ）（サブＩＤ）（ジャンル）（方式）（難易度）を含む。マスタ端末装置の予選クイズ出題部１００５は、「予選出題問題識別情報」に基づいて、Ｑ＆Ａデ―タ記憶部１０３７から問題データを読み出し、同一グループのプレーヤに問題を出題する。
【００６０】
予選結果受付部２０１２は、予選ステージの結果が反映されたプレーヤ情報をマスタ端末装置の予選結果送信部１０１２から受信する。
順位算出部２０１３は、４グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない（第３次予選までの間に脱落プレーヤとなった）プレーヤに５位〜１６位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下のようにする。第１次予選で脱落した４人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて１３位〜１６位を付与する。第２次予選で脱落した４人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて９位〜１２位を付与する。第３次予選で脱落した４人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて５位〜８位を付与する。
【００６１】
勝ち点算出部２０１４は、順位算出部２０１３で算出した順位に応じて各プレーヤの勝ち点を算出し、プレーヤに付与する。
経験値算出部２０１５は、図３５に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点（ポイント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント換算値）を用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
【００６２】
予選プレーヤ情報更新部２０１５は、５位〜１６位のプレーヤの予選ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値、解答履歴により、プレーヤ情報記憶部２０２３のプレーヤ情報の内容を更新する。予選プレーヤ情報更新部２０１５は、さらに、経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【００６３】
決勝ステージ処理部２０１７は、決勝マスタ決定部２０１８、決勝クイズ進行処理情報送信部２０１９、決勝結果受付部２０２０、トーナメント結果送信部２０２２を含んでいる。
決勝マスタ決定部２０１８は、決勝ステージに進出する４人のプレーヤの端末装置のうちから、１台のマスタ端末装置を決定する。図３６の例では、決勝ステージに進出するＴ１、Ｔ８、Ｔ１１、Ｔ１４のうちＴ１４をマスタ端末装置に決定している。
【００６４】
決勝クイズ進行処理情報送信部２０１９は、決勝マスタ決定部２０１８で決定されたマスタ端末装置に、決勝クイズ進行処理情報を送信する。決勝クイズ進行処理情報は、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。また決勝クイズ進行処理情報送信部２０１９は、マスタ端末装置以外のスレーブ端末装置に、「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」を送信する。
【００６５】
決勝結果受付部２０２０は、マスタ端末装置の決勝結果送信部１０２３から、決勝結果（決勝ステージ参加プレーヤの決勝ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経験値）を受信する。
決勝プレーヤ情報更新部２０２１は、決勝結果受付部２０２０で受信した決勝結果に基づいて、プレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナメント結果送信部２０２２は、トーナメントに参加した１６人のプレーヤの決勝ステージでの成績を集計し、１６台の参加端末装置Ｔ１〜Ｔ１６に送信する。
【００６６】
ゲームデータ記憶部２０２２は、端末装置のゲームデータ記憶部１０３５と同様の構成であるので説明を省略する。
（経験値の算出）
経験値算出付与部１０２２，２０１５は、図３５に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点（ポイント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント換算値）を用いて経験値を算出し、付与する。
【００６７】
トーナメント得点は、図３３に示すように、第１〜第２次予選の各予選と決勝での得点を換算したポイントである。決勝に参加したプレーヤについては、決勝、第１〜第３次予選の各段階での換算ポイントを累積したポイントである。また、第１〜第３次予選で脱落したプレーヤについては、脱落するまでの段階で得点した換算ポイントを累積したポイントである。対人対戦人数は、トーナメントに参加した人数（最大１６人）のうち、コンピュータのＣＰＵ、例えばサーバ３のＣＰＵ２００がプレーヤの代わりをした人数を含まない人間のプレーヤの人数で決定され、決定された人数を換算したポイントが用いられる。対人対戦人数の換算ポイントは、トーナメント得点の換算ポイントに加算される。最終順位は、第１〜第３次予選、決勝のトーナメントの最終順位である。第１次予選で脱落したプレーヤには、第１次予選で得点したポイントに応じて１３位〜１６位が付与される。第２次予選で脱落したプレーヤには、第１及び第２次予選で得点したポイントに応じて９位〜１２位が付与される。第３次予選で脱落したプレーヤには、第１，第２及び第３次予選で得点したポイントに応じて５位〜８位が付与される。最終順位のポイントは、図３４のテーブルによって換算される。経験値は、プレーヤの階級ランクの昇進に使用される。
【００６８】
ランクは、図３１、図３２に示すように、累積した経験値によって決まっている。このクイズゲーム空間では、各プレーヤは学校に所属し、ランクに応じて学生寮かリーグに所属する。ランクは、図３２の修練生１０級が最も低く、全プレーヤはこのランクからクイズゲームを開始する。図３２の紙面上ほどランクが上位になり、大魔道士１級までが学生寮に所属するランクである。大魔道士１級の上のランクは賢者であり、賢者以上はリーグに所属する。図３１でも紙面上ほどランクが上位になり、金剛賢者までは経験値のみによって昇進する。金剛賢者より上の賢王、賢帝、賢神は、金剛賢者であり、かつ、各リーグ週間ランキングの１位のプレーヤが所属する。リーグには、リーグＡ〜リーグＣがあり、リーグＣ、リーグＢ、リーグＡの順番に上位のリーグになる。リーグでは、１週間ごとにプレーヤの入れ替えがある。リーグＢ、Ｃでは、１週間の成績が上位の所定人数のプレーヤは、１つ上のリーグに昇格する。リーグＡ〜Ｃでは、１週間の成績が下位の所定人数のプレーヤは、１つ下のリーグに降格する。賢神は、金剛賢者のランクの者がリーグＡで１週間の成績が１位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢帝は、金剛賢者のランクの者がリーグＢで１週間の成績が１位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢王は、金剛賢者のランクの者がリーグＣで１週間の成績が１位であった場合に、そのプレーヤに付与される。
【００６９】
（問題データの表示）
［○×クイズ］
図１４はＱ＆Ａデータの第１の構成例であり、○×クイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図中、上段、下段のＱ＆Ａデータはそれぞれ分岐問題のＱ＆Ａである。上段、下段の問題データは、共通データ部分と分岐データ部分とから構成されている。ここでは、説明の便宜上、共通データ部分と分岐データ部分とを別々の列に表示しているが、共通データ部分と分岐データ部分とは別々に記憶されている訳ではなく、一体のテキストデータで記憶されている。
【００７０】
図１４では、共通データ部分は同一の内容を表すデータが記憶されており、共通データ部分の終点を示し処理を停止させる特殊文字「*」（停止標識）を末尾に含んでいる。分岐データ部分は、「*」の後のデータであり、上段、下段の分岐問題で互いに異なっている。解答データは、分岐問題ごとに通常異なるデータが記憶されている。問題データのテキストデータは、停止標識以外の文字は全角であり、停止標識は半角の特殊文字で挿入される。
【００７１】
一体のテキストデータが分岐問題である場合には、予選クイズ出題部１００６、決勝クイズ出題部１０１６、予習クイズ出題部１０２８（以下、出題部という）でモニタ６に表示処理される際に、共通データ部分を先頭から単位テキスト（例えば１文字）ごとにシーケンシャルに処理するうちに、半角特殊文字「*」を検出して、共通データ部分と分岐データ部分との境界を検出する。共通データ部分を表示後に所定時間経過後（所定時間の溜の後）、分岐データ部分を表示する。このような出題部の表示によると、共通データ部分が表示されたのち溜を置いた時点では、どの分岐データ部分が次に表示されるかが分からず、問題が途中で分岐を効果的に提供できる。共通データ部分が同一でも分岐データ部分が異なる問題の数を増やせば、溜の後に分岐する先が増加するため難易度を容易に高めて、問題の陳腐化を効果的に抑制できる。
【００７２】
図１８乃至図２０は、図１４の上段及び下段の問題データをモニタ１０４に表示する場合の例である。図１８では、共通データ部分を表示画像５０１として表示させ、所定時間の溜（例えば０．５秒の溜）を置いて、図１９では、図１４の上段の問題データの分岐データ部分を表示画像５０２ａとして表示させる。一方、図２０では、図１８の画面の後、所定時間の溜を置いて、図１４の下段の問題データの分岐部分を表示画像５０２ｂとして表示させる。このように、共通の問題部分を持ちながら、問題文が分岐し正解が分岐するように問題文を表示することにより、クイズの難易度を向上させることができる。また、問題文が分岐する前に溜を置くため、問題文がどのように分岐するか惑わせることにより、プレーヤの緊張感を高める効果もある。
【００７３】
［四択クイズ］
図１５は、Ｑ＆Ａデータの第２の構成例であり、四択クイズの場合の分岐問題データの例を示している。第１段から第４段までの４つのＱ＆Ａデータが記憶されている。５つのＱ＆Ａデータは、グループＩＤとが共通であり、サブＩＤのみが異なる同一分岐問題群の各分岐問題である。また、四択クイズの場合、問題データには、解答選択肢のデータも含まれる。共通データ部分は第１段から第４段までの４つのＱ＆Ａデータで共通である。分岐データは、前半部分と後半部分とを含む。
【００７４】
第１段の問題データでは、前半部分は問題文の終了までのデータが記憶されている。この場合には、分岐データ部分の後半部分は存在しない。共通データ部分と分岐データ部分の区切りとしては、共通データ部分の末尾に「*」がテキストデータで含まれている。
第２段の問題データでは、共通データ部分に引き続く問題文であって、問題の題意が変化する予告となる部分が記憶されている。この場合、分岐データ部分の後半部分が存在し、共通データ部分とは題意の異なる問題文が記憶されている。共通データ部分、分岐データ部分の前半部分及び後半部分は、説明の都合上別々の列に記載しているが、一体のテキストデータとして記憶されいる。
【００７５】
図１５の例では、共通データ部分を表示させた後、溜を置き、その後問題文を完結させる内容または分岐する予告となる内容を表示させたのち、表示を切り替え、題意の異なる問題の内容を表示する。表示の切り替えは、問題文の表示で改行が４回在った時点で行う。具体的には、テキストデータである問題文中に改行を表す特殊文字を挿入しておき、その特殊文字を４回検出することによって行う。また、テキストデータである問題文中に表示切替を表す特殊文字を挿入することによっても実現できる。
【００７６】
図１５の第２段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ（図２１，表示画像５０１）、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ（図２２，表示画像５０２）、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる（図２３，表示画像５０３ａ）。
【００７７】
図１５の第３段の問題データを表示させる場合には、まず共通データ部分を表示させ（図２１，表示画像５０１）、その後所定時間の溜を置いた後に、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ（図２２，表示画像５０２）、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる（図２４，表示画像５０３ｂ）。
【００７８】
［タイピングクイズ］
図１６は、Ｑ＆Ａデータ構成例の第３の例であであり、タイピングクイズの場合の分岐問題データの例を示している。同図第３段の問題データの画面表示例を図２５乃至図２７に示す。
まず、共通データ部分の表示画像５０１を表示させ（図２５）、所定時間の溜を置いた後、共通データ部分の解答を含む内容であって題意の変わる分岐問題である内容を表示させ（図２６、表示画像５０２）、画面を切り替え、共通データ部分とは題意の異なる内容を表示させる（図２７、表示画像５０３）。
【００７９】
この画面例の場合、図２５の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づき、「ピストル」の文字を消去し、分岐データ部分の後半部分が表示された時点で何とか本来の題意（分岐データ部分の後半部分）に沿った解答をタイプしている。このように、同一の共通データ部分を有する分岐問題群を複数設けることにより、分岐しない問題だけの場合に比較してクイズゲームの難易度を高めることができる。
【００８０】
また、共通データ部分を表示させた後に、溜を置いてから分岐データ部分を表示させることにより、さらに効果的にクイズゲームの難易度を高めることができる。
［四文字言葉クイズ］
図１７は、Ｑ＆Ａデータ構成例の第４の例であり、四文字言葉クイズの場合の分岐問題を例に挙げている。同図下段の問題データの画面表示例を図２８乃至図３０に示す。
【００８１】
まず、共通データ部分の表示画像５０１を表示させ（図２８）、所定時間の溜を置いた後、分岐データ部分の前半部分の表示画像５０２「ピストルですが」を表示させ（図２９）、画面表示を切り替え、分岐データ部分の後半部分の表示画像５０３を表示させる（図３０）。
この画面例の場合、図２８の共通データ部分の表示時に、共通データ部分の題意を推測して誤った解答の一部「ピストル」を入力してしまっている。その後、分岐データ部分の前半部分の表示を見て気づくものの、分岐データ部分の後半部分が表示された時点でも誤った文字列「ピストル」を修正できずにいる。
【００８２】
（問題データの表示フロー）
図３８は、予選クイズ出題部１００６、決勝クイズ出題部１０１６、予習クイズ出題部１０２８が問題データをモニタ１０４に表示する処理のフローチャートである。
Ｓ１１では、問題データを先頭から単位データ表示させる。ここでは、単位データは、テキスト１文字である。図２８の場合を例に挙げると、問題文の最初の文字「漫」を表示することに対応する。
【００８３】
Ｓ１２では、次に表示しようとする文字が半角「*」であるか否かを判別し、半角「*」でない場合にはＳ１１に戻り、問題文をさらに１文字表示させる。Ｓ１２で半角「*」を検出するまで１文字ごとの表示を繰り返し、半角「*」を検出した場合には、Ｓ１３に移行する。
Ｓ１３では、問題文の表示を停止し、即ち図２８の表示の状態で所定時間の溜を置き、その後、Ｓ１４に移行して分岐データ部分の前半部分の先頭文字を表示させる。図２９において、分岐データ部分の前半部分の先頭の文字「ワ」を表示させる事に対応する。
【００８４】
Ｓ１５では、改行を表す特殊文字を４回検出したか否かを判別し、４回検出していない場合にはＳ１４に戻り、分岐データ部分の前半部分をさらに１文字表示させる。Ｓ１５で改行文字を４回検出するまで１文字ごとの表示を繰り返し、改行文字を４回検出した場合には、Ｓ１６に移行する。
Ｓ１６では、画面を切り替える。図２９の例では、図２９から図３０の画面に切り替えることに対応する。
【００８５】
Ｓ１７では、分岐データ部分の後半部分の先頭の文字を表示する。図３０で「ル」を表示することに対応する。その後、Ｓ１８で終了文字を検出するまで１文字ごとの表示を繰り返し、Ｓ１８で終了文字を検出すると、問題デ―タの表示を終了する。
［クイズゲームのフロー］
以下、図５乃至図１０を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム処理のフローを説明する。
【００８６】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末装置で単独で行う単独ゲームを提供する予習ステージと、他の端末装置を操作する他のプレーヤと競争する対戦ゲームを提供する予選ステージ及び決勝ステージを含む。
端末装置Ｔ１〜Ｔ４がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ２に転送すると（Ｓ１００）、サーバ２は参加要請を受付ける。
【００８７】
その際に、参加要請をしたプレーヤの認証処理が行われる。ここで、プレーヤがカードをカードリーダ１１０に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤＩＤが記録されている場合、このプレーヤＩＤに従って個人認証が行われる。例えば、個人認証は、カードに記録されたプレーヤＩＤ及びタッチパネル１０９から入力されたパスワードと、サーバ２のプレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤＩＤ及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。又、プレーヤによって入力されたパスワードによっても認証処理を行うことができる。
【００８８】
Ｔ１〜Ｔ４は、オンライントーナメントの参加要請を受け付けると、予習ステージの進行制御を開始する（Ｓ１０１）。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け（Ｓ１０２）、プレーヤ情報の解答履歴を参照して、出題回数の少ない問題をＱ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み出し、問題を出題する（Ｓ１０３）。問題の出題は、モニタ１０４に文字を表示することにより実行される。出題した問題に対して、プレーヤから解答を受け付け（Ｓ１０４）、受け付けた解答がＱ＆Ａデータ記憶１０３７に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判定し、一致していればポイントを付与する（Ｓ１０６）。所定数の問題を終了するまでＳ１０３〜Ｓ１０６の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイントが所定ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格証を付与する（Ｓ１０７）。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証数、解答履歴を更新する（Ｓ１０８）。制限時間が終了するまで、Ｓ１０２〜Ｓ１０８の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結果（プレーヤ情報）を送信する（Ｓ１０９）。
【００８９】
サーバ２は、端末装置Ｔ１〜Ｔ４から予習結果（プレーヤ情報）の送信を受け付けると、プレーヤ情報記憶部２０２３のプレーヤ情報を更新する。サーバ２は、Ｓ２０３〜Ｓ２０４の予習ステージ処理を実行する。参加要請を受け付けた１６台の端末装置Ｔ１〜Ｔ１６を図３６に示すように、４グループに組合せ（Ｓ２０３）、各グループの４台の端末装置の中からマスタ端末装置を１台づつ決定する。そして、１６人の参加プレーヤのプレーヤ情報の解答履歴を参照して、予選に出題するクイズを決定し（Ｓ２０４）、予選クイズ進行処理情報を各端末装置に送信する（Ｓ２０５）。マスタ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報、予選クイズ識別情報、プレーヤ情報を送り、スレーブ端末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報を送る。
【００９０】
各端末装置Ｔ１〜Ｔ４は予選クイズ進行処理情報を受信すると、マスタ端末装置Ｔ４が、第１次予選ステージ進行制御を実行する（Ｓ１１１）。マスタ端末装置Ｔ４は、サーバ２から受信した予選クイズ識別情報に基づいてＱ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されている問題データを読み出し、モニタ１０４に問題文を表示することにより問題を出題する（Ｓ１１２）。マスタ端末装置Ｔ４では、自身のモニタ１０４の画面上に問題文を表示し、プレーヤからの解答を受け付ける。スレーブ端末装置Ｔ１〜Ｔ３は、まず問題データをネットワーク経由で受信し（Ｓ１１３）、プレーヤからの解答の入力を受け付けてマスタ端末装置Ｔ４に送信する（Ｓ１１４）。マスタ端末装置Ｔ４は、各プレーヤから解答を受け付けると（Ｓ１１５）、受け付けた解答とＱ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されている解答データとが一致するか否かを判定し（Ｓ１１６）、一致していればポイントを付与する（Ｓ１１７）。マスタ端末装置Ｔ４は、所定の問題数（例えば６問）Ｓ１１２〜Ｓ１１７の処理を繰り返し、その後、所定数の問題に対するプレーヤのポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する（Ｓ１１８）。マスタ端末装置Ｔ４は、第１次予選の結果に基づいてプレーヤ情報を更新する（Ｓ１１９）。なお、マスタ端末装置Ｔ４自身が脱落プレーヤである場合には、同一グループの他の端末装置Ｔ１〜Ｔ３の何れか（この例では端末装置Ｔ３）を新たにマスタ端末装置として決定し、マスタ保持情報（予選出題問題識別情報、プレーヤ情報）を新たなマスタ端末装置Ｔ３に送信する（Ｓ１２０）。端末装置Ｔ３は、端末装置Ｔ４からマスタ保持情報を受信し、新たなマスタ端末装置となる（Ｓ１２１）。
【００９１】
その後、新たにマスタ端末装置となった端末装置Ｔ３が、第１次予選ステージにおけるＳ１１２〜Ｓ１１９の処理と同様に、Ｓ１２３〜Ｓ１３０の処理からなる第２次予選ステージ進行制御処理を実行する（Ｓ１２２）。第２次予選ステージでも、マスタ端末装置Ｔ３が脱落プレーヤとなり、新たに端末装置Ｔ２をマスタ端末装置に決定している（Ｓ１３１）。
【００９２】
新たにマスタ端末装置となった端末装置Ｔ２は、マスタ保持情報を受信し（Ｓ１３２）、第３次予選ステージにおけるＳ１１２〜Ｓ１１９の処理と同様に、Ｓ１３４〜Ｓ１４１の処理からなる第３次予選ステージ進行制御処理を実行する（Ｓ１３３）。マスタ端末装置Ｔ４は、第１〜第３次予選の各プレーヤの成績、第１〜第３次予選の結果を反映させたプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
【００９３】
サーバ２では、マスタ端末装置Ｔ４から送信された予選結果を受信し（Ｓ２０７）、予選結果に基づいて、決勝ステージに進出しない１２人のプレーヤの順位を５位〜１６位で算出し（Ｓ２０８）、予選の得点、対人対戦人数、最終順位の各換算ポイントに基づいて１２人のプレーヤの経験値を算出する（Ｓ２０９）。また、各端末装置から受け付けたプレーヤ情報、経験値に基づいて、プレーヤ情報記憶手段２０２３に記憶されている１２人のプレーヤ情報を更新する（Ｓ２１０）。その後、予選の結果を集計し、各端末装置に送信する（Ｓ２１１）。各端末装置では、予選の集計結果を表示する。
【００９４】
その後、サーバ２は、Ｓ２１３〜Ｓ２１４からなる決勝ステージ処理Ｓ２１２を実行する。まず、決勝ステージに進出する４台の端末装置２１３の中から１台のマスタ端末装置を決定する。この例では、端末装置Ｔ１４をマスタ端末装置として決定している。次に、決勝クイズ進行処理情報を送信する（Ｓ２１４）。マスタ端末装置Ｔ１４及びスレーブ端末装置Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１が決勝クイズ進行処理情報を受信すると（Ｓ１４５）、マスタ端末装置Ｔ１４は、Ｓ１４６〜Ｓ１６１からなる決勝ステージ進行制御を実行する（Ｓ１４５）。マスタ端末装置Ｔ１４は、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１にネットワークを介してジャンル・方式選択を要求するとともに、自身のモニタ１０４の画面上にもジャンル・方式選択画面を表示する（Ｓ１４７）。Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１は、ジャンル・方式選択画面を受信すると（Ｓ１４８）、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け、選択されたジャンル・方式をマスタ端末装置Ｔ１４に送信する（Ｓ１４９）。マスタ端末装置Ｔ１４は、自身のモニタ１０４からジャンル・方式の選択を受け付けるとともに、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１からネットワークを介してジャンル・方式の選択を受け付ける（Ｓ１４７）。マスタ端末装置Ｔ１４は、決勝ステージで出題するクイズを、選択を受け付けたジャンル・方式と、プレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報に含まれる解答履歴とに基づいて出題する問題を決定し（Ｓ１５０）、決定した問題データをＱ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み出す。
【００９５】
マスタ端末装置Ｔ４は、Ｑ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み出した問題を自身のモニタ１０４の画面上、及びＴ１，Ｔ８，Ｔ１１に送信することにより問題を出題する（Ｓ１５１）。Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１では、問題データを受信すると（Ｓ１５２）、モニタ１０４に表示し、プレーヤから受け付けた問題に対する解答をサーバ２に送信する（Ｓ１５４）。マスタ端末装置Ｔ４は、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１からネットワークを介して受信した解答及び自身に入力された解答を受け付る（Ｓ１５３）。そして、受け付けた各プレーヤの解答と、Ｑ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されている問題の解答データとが一致するか否かを判定し、両者が一致していればポイントを付与する（Ｓ１５６）。所定の問題数（この例では１２問）を出題するまでＳ１５１〜Ｓ１５６の処理を繰り返し、所定問題数の出題が完了すれば、決勝ステージの成績に基づいて、４人のプレーヤの順位を１位〜４位で算出し（Ｓ１５７）、順位に応じて勝ち点を各プレーヤに付与する（Ｓ１５８）。また、第１〜第３次予選及び決勝ステージを通しての得点と、対人対戦人数と、最終順位に基づいて４人のプレーヤの経験値をそれぞれ算出する（Ｓ１５９）。その後、決勝ステージの成績、プレーヤの経験値をプレーヤ情報に反映させることにより、プレーヤ情報を更新し（Ｓ１６０）、決勝ステージの結果として、更新後の４人のプレーヤ情報をサーバ２に送信する（Ｓ１６１）。
【００９６】
サーバ２は、決勝ステージの結果（プレーヤ情報）を受信すると（Ｓ２１５）、決勝ステージに参加した４人のプレーヤ情報を更新し（Ｓ２１６）、決勝ステージを含めたトーナメントの結果を各端末装置Ｔ１〜Ｔ１６に送信する（Ｓ２１７）。各端末装置Ｔ１〜Ｔ１６は、トーナメントの結果をサーバ２から受信すると、モニタ１０４の画面上にトーナメントの結果を表示する。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図２】ゲームシステムのハードウェア概略構成図。
【図３】端末装置の記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図４】サーバの記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図５】クイズゲーム処理フロー（その１）。
【図６】クイズゲーム処理フロー（その２）。
【図７】クイズゲーム処理フロー（その３）
【図８】クイズゲーム処理フロー（その４）
【図９】クイズゲーム処理フロー（その５）
【図１０】クイズゲーム処理フロー（その６）
【図１１】プレーヤ情報の構成例。
【図１２】プレーヤ情報に含まれる、選択可能なジャンル・方式データの構成例。
【図１３】プレーヤ情報に含まれる、解答履歴データの構成例。
【図１４】Ｑ＆Ａデータ構成例１。
【図１５】Ｑ＆Ａデータ構成例２。
【図１６】Ｑ＆Ａデータ構成例３。
【図１７】Ｑ＆Ａデータ構成例４。
【図１８】分岐問題・○×クイズの表示例１。
【図１９】分岐問題・○×クイズの表示例２。
【図２０】分岐問題・○×クイズの表示例３。
【図２１】分岐問題・四択クイズの表示例１。
【図２２】分岐問題・四択クイズの表示例２。
【図２３】分岐問題・四択クイズの表示例３。
【図２４】分岐問題・四択クイズの表示例４。
【図２５】分岐問題・タイピングクイズの表示例１。
【図２６】分岐問題・タイピングクイズの表示例２。
【図２７】分岐問題・タイピングクイズの表示例３。
【図２８】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例１。
【図２９】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例２。
【図３０】分岐問題・四文字言葉クイズの表示例３。
【図３１】学生寮所属・階級（ランク）
【図３２】リーグ所属・階級（ランク）
【図３３】経験値算出用データテーブル１。
【図３４】経験値算出用データテーブル２。
【図３５】経験値算出式。
【図３６】トーナメント組合せ例。
【図３７】ジャンル・方式選択画面例。
【図３８】問題表示処理フロー。
【符号の説明】
【００９８】
１：端末装置
１００１：ゲーム制御プログラム
１００２：マスター用プログラム
１０２４：スレーブ用プログラム
１０３５：ゲームデータ記憶部
２：サーバ
２００１：ゲーム制御プログラム
２０２２：ゲームデータ記憶部
【図１】
2006055294.tif 000003
【図２】
2006055294.tif 000004
【図３】
2006055294.tif 000005
【図４】
2006055294.tif 000006
【図５】
2006055294.tif 000007
【図６】
2006055294.tif 000008
【図７】
2006055294.tif 000009
【図８】
2006055294.tif 000010
【図９】
2006055294.tif 000011
【図１０】
2006055294.tif 000012
【図１１】
2006055294.tif 000013
【図１２】
2006055294.tif 000014
【図１３】
2006055294.tif 000015
【図１４】
2006055294.tif 000016
【図１５】
2006055294.tif 000017
【図１６】
2006055294.tif 000018
【図１７】
2006055294.tif 000019
【図１８】
2006055294.tif 000020
【図１９】
2006055294.tif 000021
【図２０】
2006055294.tif 000022
【図２１】
2006055294.tif 000023
【図２２】
2006055294.tif 000024
【図２３】
2006055294.tif 000025
【図２４】
2006055294.tif 000026
【図２５】
2006055294.tif 000027
【図２６】
2006055294.tif 000028
【図２７】
2006055294.tif 000029
【図２８】
2006055294.tif 000030
【図２９】
2006055294.tif 000031
【図３０】
2006055294.tif 000032
【図３１】
2006055294.tif 000033
【図３２】
2006055294.tif 000034
【図３３】
2006055294.tif 000035
【図３４】
2006055294.tif 000036
【図３５】
2006055294.tif 000037
【図３６】
2006055294.tif 000038
【図３７】
2006055294.tif 000039
【図３８】
2006055294.tif 000040
【手続補正書】
【提出日】平成17年11月7日(2005.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記第１記憶手段は、前記共通データ部分及び複数の分岐データ部分のいずれかを組み合わせた第１問題データと、前記共通データ部分および前記複数の分岐データ部分のうち前記第１問題データで組み合わせた分岐データ部分とは異なるものを組み合わせた第２問題データを記憶することにより、前記共通データ部分と前記複数の分岐データ部分とを記憶し、
前記問題出題手段による前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出すことが、前記第１又は第２問題データを読み出すことである、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、
前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である、請求項１乃至３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記共通データ部分及び前記分岐データ部分はテキストデータであり、前記停止標識は特殊文字のテキストデータである、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、請求項３乃至５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第１記憶手段は、問題の解答をさらに記憶し、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記憶手段と、
前記プレーヤの識別情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、請求項１乃至６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
を備えるゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項９】
入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、
出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、
問題出題手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段から、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題ステップと、
を含むゲームシステム制御方法。
【請求項１０】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答を記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、を備え、
前記分岐データ部分の少なくとも１つは前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記分岐データ部分を出力する際に、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる、ゲームシステム。
【請求項１１】
外部からの入力を受け付ける入力手段と、
音声または画像を出力する出力手段と、
共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答とを記憶する第１記憶手段と、
前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、
前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、
プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記
憶手段とを備え、
前記問題出題手段は、前記第２記憶手段に記憶された前記解答履歴に基づいて、出題する問題を選択する、ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
第１発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
このゲームシステムでは、各分岐問題を第１及び第２問題データとして通常の問題同様に個々の問題として扱い、各問題デ―タを読み出して出力する際に、共通データ部分の出力のちに、出力を一旦停止し、分岐データ部分を出力させる。各分岐問題のデータを通常の問題同様に個々の問題のデータとして扱うので、問題データの管理が容易である。
第３発明に係るゲームシステムは、第１または２発明に係るゲームシステムにおいて、前記出力手段は、画像を表示する表示手段を含でおり、前記出力手段に出力させることは、前記出力手段に表示させることである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
第４発明に係るゲームシステムは、第１乃至３発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記共通データ部分は、末尾に停止標識を含んでおり、前記問題出題手段が前記出力手段への出力を一旦停止させることは、前記停止標識を検出した場合である。
このゲームシステムでは、読み出した問題データに含まれる停止標識を参照することに
より、読み出した問題データの表示を分岐させることができる。即ち、通常の分岐無しの
問題データ同様に分岐問題の問題データを読み出し、停止標識を処理する段階で分岐表示
の制御を行うだけで良く、分岐問題を特別な領域に記憶したり、分岐有り無しを表すフラ
グを追加するなど、問題データの管理に特別な制御を行う必要がない。従って、問題デー
タの書き込み、読み出し等を含む問題データの管理が容易である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
第６発明に係るゲームシステムは、第３乃至５発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記分岐データ部分は、前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
この場合、分岐した後にさらに画面を切り替えて問題を表示する。例えば、共通データ部分の解答になる部分を画面切替前に表示させ、ここで表示を切り替えて、別の解答を求める問題部分を新たな画面で表示させることにより、題意が変化したことをプレーヤに認識させ易い。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
第７発明に係るゲームシステムは、第１乃至６発明の何れかに係るゲームシステムにおいて、前記第１記憶手段は、問題の解答をさらに記憶し、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記憶手段と、前記プレーヤの識別情報に対応する前記解答履歴を参照して前記プレーヤに出題する分岐データ部分を選択する問題選択手段とをさらに備える、
この場合、プレーヤの解答履歴に基づいて出題する分岐問題を選択するので、同じ問題が頻繁に出題されないようにできる。また、解答した分岐問題の履歴に応じて新たな分岐問題を選択可能にすれば、少ない問題数の増加で飛躍的に難易度を向上させることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
第８発明に係るゲームシステムとしてコンピュータを機能させるゲームプログラムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、を備える。
第９発明に係るゲームシステム制御方法は、入力手段が、外部からの入力を受け付ける入力ステップと、出力手段が、音声または画像を出力する出力ステップと、問題出題手段が、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを記憶する第１記憶手段から、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題ステップと、を含む。
第１０発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答を記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、を備え、前記分岐データ部分の少なくとも１つは前半部分と後半部分とを含み、前記問題出題手段は、前記分岐データ部分を出力する際に、前記前半部分を表示させたのち、画面を切り替えて前記後半部分を表示させる。
第１１発明に係るゲームシステムは、外部からの入力を受け付ける入力手段と、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分と、問題の解答とを記憶する第１記憶手段と、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかの組み合わせである問題を出題する問題出題手段であって、前記共通データ部分及び前記複数の分岐データ部分の何れかを前記第１記憶手段から読み出し、前記共通データ部分を前記出力手段に出力させたのち、前記出力手段への出力を一旦停止させ、所定時間経過後に前記読み出した分岐データ部分を前記出力手段に出力させる問題出題手段と、前記問題に対して前記入力手段を介して入力された解答の正誤を、前記第１記憶手段に記憶された前記解答と比較して判断する正誤判断手段と、プレーヤの問題ごとの解答履歴を前記プレーヤの識別情報に対応付けて記憶する第２記憶手段とを備え、前記問題出題手段は、前記第２記憶手段に記憶された前記解答履歴に基づいて、出題する問題を選択する。