(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、サブ基板の価格を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的な問題を生じさせないようにすること。【解決手段】  メイン基板側で演出態様決定抽選用の乱数を発生させる（Ｓ７）。この発生された乱数は、メイン基板側で抽出された後に当該メイン基板からサブ基板に送られる（Ｓ８及びＳ９）。そうすると、サブ基板では、メイン基板から送られてきた乱数をパラメーターとして演出態様決定抽選テーブルが参照され、この参照結果に基づいて演出態様が決定される（Ｓ１０）。その後、サブ基板側で決定された演出態様に従った演出が実行される（Ｓ１１）。【選択図】  図１３
2006055457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関する制御を行う副制御部とを備えており、主制御部がメイン基板上に形成され、他方副制御部がサブ基板上に形成されているスロットマシンであって、
上記メイン基板は、
予め定める範囲の乱数を発生するための乱数発生手段と、
この乱数発生手段から発生された乱数を抽出するための乱数抽出手段と、
この乱数抽出手段により抽出された乱数を上記サブ基板に送信するための乱数送信手段と、を含み、
上記サブ基板は、
上記メイン基板の乱数送信手段から送信されてきた乱数を受信するための乱数受信手段と、
乱数及び演出態様同士を互いに対応付けるように構成された演出態様決定抽選テーブルと、
この演出態様決定抽選テーブルを参照し、上記乱数受信手段により受信された乱数に対応する演出態様を実行すべき演出態様として決定するための演出態様決定手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関する制御を行う副制御部とを備えており、主制御部がメイン基板上に形成され、他方副制御部がサブ基板上に形成されているスロットマシンを制御するための方法であって、
上記メイン基板において、予め定める範囲の乱数を発生させ、この発生された乱数を抽出し、この抽出された乱数を上記サブ基板に送信し、
他方、上記サブ基板において、上記メイン基板から送信されてきた乱数を受信し、乱数及び演出態様同士を互いに対応付けるように構成された演出態様決定抽選テーブルを参照し、上記受信された乱数に対応する演出態様を実行すべき演出態様として決定することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像、音や光などを利用して遊技に関連する演出が行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
このようなスロットマシンにおいては、特定の図柄が有効ライン上に揃うと、その図柄の組み合わせの重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行することを許容するボーナス役と、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる小役とを、その代表的な入賞役の種類として例示することができる。
【０００７】
ボーナス役には、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役といった２種類のボーナス役が存在する。ＲＢ役の入賞が成立すると、相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える。他方、ＢＢ役の入賞が成立すると、上記ＪＡＣゲームを複数セット行え、しかも各セット間に、相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、役の入賞を支援する目的で役成立抽選の結果に関連する演出画像を液晶表示装置等の表示装置に表示し、それによって遊技者の役の入賞への期待感を高めるようにしたスロットマシンが種々開発されている。かかるスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１及び特許文献２にて提案されているものを挙げることができる。
【０００９】
特許文献１にて提案されているスロットマシンでは、連続する複数の遊技において、内容が異なり且つ相互に関連性のある演出が行われるように構成されている。
【００１０】
他方、特許文献２にて提案されているスロットマシンでは、複数回の遊技にわたり連続した連続演出が行われると共に、この連続演出中に遊技状態が変化した場合には、その演出内容を変化させるように構成されている。
【００１１】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【００１２】
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献１及び特許文献２に係るスロットマシンを含む通常のスロットマシンでは、遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関連する制御を行う副制御部とを備えており、主制御部がメイン基板上に形成され、他方副制御部がサブ基板上に形成されているが、演出態様決定処理は、専ら上記の副制御部が形成されたサブ基板側で行われる。
【００１４】
具体的には、副制御部では、上記役成立抽選に使用される乱数発生器とは別に乱数発生器が備えられており、この専用の乱数発生器から発生した乱数を抽出し、演出態様決定抽選テーブル（乱数及び演出態様同士が互いに対応付けられて構成されている）を参照し、その結果、上記抽出した乱数に対応する演出態様が実行すべき演出態様として決定される。
【００１５】
このように、上記サブ基板には、上記演出態様を決定するための専用の乱数発生器が設けられているので、当該サブ基板の価格は高くなっている。そのため、サブ基板を交換して実行される演出全体を変更しようとすると、どうしても価格的な問題が発生し、当該サブ基板の交換を断念せざるを得ないのが実情である。これは、スロットマシンの汎用性を阻害する大きな要因の１つとなっているのが実情である。
【００１６】
本発明は、上記実情に鑑みなされたもので、サブ基板の価格を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的な問題を生じさせないで済む、スロットマシン、及びこのスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明者は、演出態様を抽選により決定するに当たって、当該抽選用の乱数をメイン基板で発生させ、この発生させた乱数をサブ基板に送り、この送られてきた乱数をパラメーターとして演出態様決定抽選テーブルを参照し、この参照結果に基づいて演出態様を決定するようにすればよいのではないかと着想した。
【００１８】
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１９】
ある局面から観た発明は、遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関する制御を行う副制御部とを備えており、主制御部がメイン基板上に形成され、他方副制御部がサブ基板上に形成されているスロットマシンであって、上記メイン基板は、予め定める範囲の乱数を発生するための乱数発生手段と、この乱数発生手段から発生された乱数を抽出するための乱数抽出手段と、この乱数抽出手段により抽出された乱数を上記サブ基板に送信するための乱数送信手段と、を含み、上記サブ基板は、上記メイン基板の乱数送信手段から送信されてきた乱数を受信するための乱数受信手段と、乱数及び演出態様同士を互いに対応付けるように構成された演出態様決定抽選テーブルと、この演出態様決定抽選テーブルを参照し、上記乱数受信手段により受信された乱数に対応する演出態様を実行すべき演出態様として決定するための演出態様決定手段と、を含む。
【００２０】
他の局面から観た発明は、遊技の結果に関連する制御を行う主制御部と、遊技の演出に関する制御を行う副制御部とを備えており、主制御部がメイン基板上に形成され、他方副制御部がサブ基板上に形成されているスロットマシンを制御するための方法であって、上記メイン基板において、予め定める範囲の乱数を発生させ、この発生された乱数を抽出し、この抽出された乱数を上記サブ基板に送信し、他方、上記サブ基板において、上記メイン基板から送信されてきた乱数を受信し、乱数及び演出態様同士を互いに対応付けるように構成された演出態様決定抽選テーブルを参照し、上記受信された乱数に対応する演出態様を実行すべき演出態様として決定する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明では、演出態様決定抽選用の乱数がメイン基板で発生され、この発生された乱数がメイン基板からサブ基板に送られる。他方、サブ基板では、メイン基板から送られてきた乱数をパラメーターとして演出態様決定抽選テーブルが参照され、この参照結果に基づいて実行すべき演出態様が決定される。そのため、上記サブ基板の価格を安価にし、もって実行される演出全体を変更するために当該サブ基板を交換しても価格的な問題を生じさせないで済む。その結果、汎用性のあるスロットマシンとすることができるのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２４】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２５】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２６】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２７】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２８】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２９】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３０】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役の入賞を支援する演出画像等の遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３１】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３２】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３３】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３５】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３７】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３８】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３９】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４１】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４２】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、メイン基板ＭＢ及びサブ基板ＳＢを有している。
【００４３】
メイン基板ＭＢ上には、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００が形成されている。他方、サブ基板ＳＢ上には、上記主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００が形成されている。これら主制御部２００及び副制御部３００の両者は、Ｉ／Ｏポート４００で中継されており、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。すなわち、副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からワンウェイ通信で接続されている。
【００４４】
（主制御部の構成）
図８を参照して、主制御部２００には、ＣＰＵ２００１、ＲＡＭ２００２、ＲＯＭ２００３、クロックパルス発生回路２００４、乱数発生器２００５、モーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８が備えられている。
【００４５】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器１４〜１６及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２００６、表示駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４６】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４８】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４９】
回転位置検出回路７００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５０】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００５１】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５２】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５３】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、役の成立に関する抽選に当選し内部的にボーナス役が成立したのにも拘わらず、ボーナス役の入賞がなされなかった場合には、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをＯＮさせたままとし、それによってボーナス役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムは、役の成立に関する抽選を行い、この役成立抽選に当選することを条件として、当該役成立抽選で内部的に成立した役を報知するか否かを決定するための抽選を行い、この報知抽選で報知する旨の決定がなされることを条件として、上記役成立抽選で内部的に成立した役（以下、単に「内部当選役」という）の種類及び遊技状態を示すコマンドを、演出態様を決定するための乱数と共に副制御部３００に対して送出するようにプログラミングされている。
【００５４】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００５５】
乱数発生器２００５は、役成立及び報知並びに演出態様の決定等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２００５から入力されると、ＣＰＵ２００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５６】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５７】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５８】
（副制御部の構成）
図９を参照して、副制御部３００には、ＣＰＵ３００１，ＲＯＭ３００２，ＲＡＭ３００３，ＥＥＰＲＯＭ３００４，ＶＤＰ３０５，キャラクターＲＯＭ３００６，ＶＲＡＭ３００７，ランプ制御回路３００８，ＬＣＤ駆動制御回路３００９、音出力制御回路３００１０及び電飾ランプ駆動制御回路３００１２が備えられている。
【００５９】
ＣＰＵ３００１は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、メイン基板２００からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ３００の制御対象としては、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００を挙げることができる。各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路３００８を介してＣＰＵ３００１から与えられる。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３０５及びＬＣＤ駆動制御回路３００９を介してＣＰＵ３００１から与えられる。スピーカー１９Ａ，１９Ｂに対する制御信号は、音出力制御回路３００１０を介してＣＰＵ３００１から与えられる。電飾ランプ群９００に対する制御信号は、電飾ランプ駆動制御回路３００１２を介してＣＰＵ３００１から与えられる。なお、電飾ランプ群９００は、図１〜図６において特に図示していないが、多数のＬＥＤランプから構成されており、前扉３の周縁に沿って設けられている。
【００６０】
ＲＯＭ３００２には、ＬＣＤ１８に遊技に関連する演出情報（役の入賞を支援する演出画像を含む）を表示する等、画像、音及び光のうち１つ又はそれ以上の組み合わせで演出を実行するためのプログラムが格納されている。この遊技演出プログラムは、主制御部２００から送出された上記コマンド及び乱数に基づいて、そのコマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様を抽選により決定し、この演出態様抽選により決定された演出態様に従って、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００を駆動させるようにプログラミングされている。
【００６１】
特に、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲには、上記演出態様を抽選により決定する際に参照されるテーブルＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１３，Ｔ１４，Ｔ１５及びＴ２１，Ｔ２２，Ｔ２３，Ｔ２４，Ｔ２５並びにＴ３１，Ｔ３２，Ｔ３３，Ｔ３４，Ｔ３５（図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）及び図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）並びに図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）参照）が格納されている。なお、以下の説明において、テーブルＴ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１からＴ３５を「演出態様決定抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１〜Ｔ３５」と称する。
【００６２】
ＲＡＭ３００３は、ＣＰＵ３００１を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３００１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３００３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【００６３】
ＥＥＰＲＯＭ３００４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３００４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてＬＣＤ１８上に表示されることにより遊技者に提供される。
【００６４】
ＶＤＰ３００５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３００６を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３００５により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３００７上で展開され、その後、ＶＤＰ３００５に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３００９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３００９は、ＶＤＰ３００５から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の読出画像を表示させる。
【００６５】
ランプ駆動制御回路３００８に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を格納して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路３００８は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を表示する。
【００６６】
音出力制御回路３００１１に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３００１１は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、効果音を発する。
【００６７】
電飾ランプ駆動制御回路３００１２に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、電飾ランプ駆動制御回路３００１２は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて電飾ランプ駆動信号を生成し、この生成した電飾ランプ駆動信号を電飾ランプ群９００に与える。その結果、電飾ランプ群９００は、点灯又は点滅する。
【００６８】
［演出態様決定抽選テーブルの構成］
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）及び図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）並びに図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）を参照して、演出態様決定抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１〜Ｔ３５では、上記の内部当選役の種類及び遊技状態毎に、乱数値「０〜６３」、乱数値「６４〜１２７」、乱数値「１２８〜１９１」及び乱数値「１９２〜２５６」に関連付けて演出態様が登録されている。
【００６９】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１５は、遊技状態が基本遊技状態である場合に参照される。
【００７０】
特に、内部当選役がＢＢ役である場合には、上記テーブルＴ１１が参照される。このとき、図１０（Ａ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「２」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２９〜１９１」に対応する演出態様「３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「４」が演出態様として決定される。
【００７１】
また、内部当選役がＲＢ役である場合には、上記テーブルＴ１２が参照される。このとき、図１０（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「６」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対する演出態様「７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「８」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７２】
さらにまた、内部当選役が小役「１」（例えば、ベル役）である場合には、上記テーブルＴ１３が参照される。このとき、図１０（Ｃ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「１０」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「１１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「１２」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７３】
さらにまた、内部当選役が小役「２」（例えば、チェリー役）である場合には、上記テーブルＴ１４が参照される。このとき、図１０（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「１３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「１４」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「１５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「１６」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７４】
加えて、内部当選役が小役「３」（例えば、プラム役）である場合には、上記テーブルＴ１５が参照される。このとき、図１０（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「１７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「１８」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「１９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「２０」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７５】
図１１（Ａ）〜図１１（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２１〜Ｔ２５は、遊技状態がＢＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合に参照される。
【００７６】
特に、内部当選役がＢＢ役である場合には、上記テーブルＴ２１が参照される。このとき、図１１（Ａ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に態様する演出態様「２１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「２２」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「２３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「２４」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７７】
また、内部当選役がＲＢ役である場合には、上記テーブルＴ２２が参照される。このとき、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「２５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「「６４〜１２７」に対応する演出態様「２６」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「２７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に態様する演出態様「２８」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７８】
さらに、内部当選役が小役「１」である場合には、上記テーブルＴ２３が参照される。このとき、図１１（Ｃ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「２９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「３０」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「３１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「３２」が実行すべき演出態様として決定される。
【００７９】
さらにまた、内部当選役が小役「２」である場合には、上記テーブルＴ２４が参照される。このとき、図１１（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「３３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「３４」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「３５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「３６」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８０】
加えて、内部当選役が小役「３」である場合には、上記テーブルＴ２５が参照される。このとき、図１１（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「３７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「３８」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「３９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「４０」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８１】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３１〜Ｔ３５は、遊技状態がＲＢ役の入賞が可能な遊技状態である場合に参照される。
【００８２】
特に、内部当選役がＢＢ役である場合には、上記テーブルＴ３１が参照される。このとき、図１２（Ａ）に示すように、「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「４１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「４２」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「４３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「４４」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８３】
また、内部当選役がＲＢ役である場合には、上記テーブルＴ３２が参照される。このとき、図１２（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「４５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「４６」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「４７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「４８」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８４】
さらに、内部当選役が小役「１」である場合には、上記テーブルＴ３３が参照される。このとき、図１２（Ｃ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「４９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「５０」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「５１」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「５２」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８５】
さらにまた、内部当選役が小役「２」である場合には、上記テーブルＴ３４が参照される。このとき、図１２（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「５３」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「５４」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「５５」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「５６」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８６】
加えて、内部当選役が小役「３」である場合には、上記テーブルＴ３５が参照される。このとき、図１２（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「０〜６３」に対応する演出態様「５７」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「６４〜１２７」に対応する演出態様「５８」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１２８〜１９１」に対応する演出態様「５９」が実行すべき演出態様として決定される。ＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、このサンプリング乱数値「１９２〜２５６」に対応する演出態様「６０」が実行すべき演出態様として決定される。
【００８７】
なお、上記図１０〜１２を用いて各遊技状態における演出態様決定抽選テーブルについて説明したが、当該説明の中で、各遊技状態において、内部当選役がハズレ（役）であった場合の演出態様決定テーブルについては省略しているが、上記ハズレの場合についても、他の内部当選役のときと同様に乱数抽選によりハズレのときの演出態様を決定するようにすればよい。
【００８８】
［制御の流れ］
図１３を参照して、まず、メイン基板ＭＢ側のＣＰＵ２００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ２００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００８９】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ２００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。役成立抽選に当選し内部的にＢＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＢＢ役の入賞図柄を決定すると共にＢＢ役成立フラグをＯＮする。役成立抽選に当選し内部的にＲＢ役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、このＲＢ役の入賞図柄を決定すると共にＲＢ役成立フラグをＯＮする。内部的に小役が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、この小役の入賞図柄を決定すると共に小役成立フラグをＯＮする。これら各種のフラグは、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域に記憶される。その後、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ４に移す。
【００９０】
ステップＳ４において、上記役成立抽選に当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、その当選役の種類及び本遊技における遊技状態の内容を遊技者に報知するか否かの抽選を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＣＰＵ２００１は、乱数をサンプリングし、このサンプリング乱数値に基づいて抽選を行う。その後、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ６に移す。他方、上記役成立抽選にはずれた場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１２に移す。
【００９１】
ステップＳ６において、上記報知抽選に当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ７に移す。他方、上記報知抽選にはずれた場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１２に移す。
【００９２】
ステップＳ７に移行すると、ＣＰＵ２００１は、乱数発生器２００５に乱数を発生させる。この乱数発生器２００４から発生された乱数は、ＣＰＵ２００１により抽出される（ステップＳ８）。そうすると、ＣＰＵ２００１は、抽出した乱数を、上記内部当選役の種類及び遊技状態を示すコマンドと共にサブ基板ＳＢ側に送信する（ステップＳ９）。
【００９３】
メイン基板ＭＢから送出されたコマンド及び乱数を受け取ると、サブ基板ＳＢ側のＣＰＵ３００１は、当該コマンドに基づいてＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている演出態様決定抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１〜Ｔ３５の中から参照すべきテーブルを読み出し、当該乱数が示す値をパラメーターとして、この読み出したテーブルを参照し、それによって演出態様を決定する（ステップＳ１０）。
【００９４】
具体的には、上記コマンドが、内部当選役がＢＢ役で遊技状態が基本遊技状態であることを示す場合には、図１０（Ａ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ１１が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が、演出態様「２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出画像として決定する。上記乱数値が、演出態様「４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【００９５】
上記コマンドが、内部当選役がＲＢ役で遊技状態が基本遊技状態であることを示す場合には、図１０（Ｂ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２１が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様して決定する。上記乱数値が演出態様「７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「７」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【００９６】
上記コマンドが、内部当選役が小役「１」で遊技状態が基本遊技状態であることを示す場合には、図１０（Ｃ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ１３が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【００９７】
上記コマンドが、内部当選役が小役「２」で遊技状態が基本遊技状態であることを示す場合には、図１０（Ｄ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ１４が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「１３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【００９８】
上記コマンドが、内部当選役が小役「３」で遊技状態が基本遊技状態であることを示す場合には、図１０（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ１５が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「１７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１７」が示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「１９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「１９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【００９９】
上記コマンドが、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１１（Ａ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２１が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「２１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１００】
上記コマンドが、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１１（Ｂ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２２が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「２５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２７」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「２８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０１】
上記コマンドが、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１１（Ｃ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２３が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「２９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「２９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０２】
上記コマンドが、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１１（Ｄ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２４が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「３３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０３】
上記コマンドが、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１１（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ２５が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「３７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３７」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「３９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「３９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０４】
上記コマンドが、内部当選役がＢＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１２（Ａ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３１が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「４１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０５】
上記コマンドが、内部当選役がＲＢ役で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１２（Ｂ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３２が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「４５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４７」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「４８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０６】
上記コマンドが、内部当選役が小役「１」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１２（Ｃ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３３が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「４９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「４９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５１」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５１」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５２」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５２」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０７】
上記コマンドが、内部当選役が小役「２」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１２（Ｄ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３４が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「５３」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５３」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５４」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５４」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５５」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５５」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５６」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５６」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０８】
上記コマンドが、内部当選役が小役「３」で遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態であることを示す場合には、図１２（Ｅ）に示す演出態様決定抽選テーブルＴ３５が参照される。このとき、上記乱数値が演出態様「５７」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５７」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５８」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５８」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「５９」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「５９」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。上記乱数値が演出態様「６０」に対応する範囲内である場合には、この演出態様「６０」を上記コマンドが示す役の入賞を支援するための演出態様として決定する。
【０１０９】
上記のようにして演出態様を決定すると、ＣＰＵ３００１は、当該演出態様で演出を実行すべく、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及び電飾ランプ群９００を駆動する（ステップＳ１１）。なお、演出態様の実行するタイミングは、遊技者が遊技の参考となりうるタイミングであれば何れの時点でもよく、例えば後述するステップＳ１２のリールの回転開始後であってもよく、適宜設定することができる。その後、制御装置１００は、処理をステップＳ１２に移す。
【０１１０】
ステップＳ１２に移行すると、メイン基板ＭＢ側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【０１１１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１３及びステップＳ１４）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ２００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【０１１２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５）。ここで、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１６）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１７）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１８に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１１３】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益付与を行う（ステップＳ１９）。このとき、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役成立フラグをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ２００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、ＲＢ役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップＳ２１に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１１４】
ステップＳ２１に移行すると、ＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、小役に対応する利益付与を行い（ステップＳ２２）、その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ２００１は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく処理をステップＳ１に移す。なお、小役成立フラグは、小役の入賞が成立するか否かに拘わらず、１遊技毎にＯＦＦされる。
【０１１５】
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１６】
（１）演出態様を抽選により決定するための乱数がメイン基板ＭＢ側で発生され、この発生された乱数がメイン基板ＭＢによって抽出され、この抽出された乱数が当該メイン基板ＭＢ側からサブ基板ＳＢ３００側に送出される。他方、サブ基板ＳＢ３００側では、メイン基板ＭＢ送出された上記乱数をパラメーターとして、演出態様決定抽選テーブルＴ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１〜Ｔ３５が参照され、この参照結果に基づいて演出態様が決定される。演出態様が決定されると、サブ基板ＳＢ３００によって、当該決定された演出態様に従った演出が実行される。すなわち、演出態様を抽選に決定するに当たり、当該抽選用の乱数をメイン基板ＭＢ側からサブ基板ＳＢ側に送信するようにしているので、従来のように、メイン基板ＭＢの乱数発生器とは別に、演出態様を抽選により決定するための乱数発生器をサブ基板ＳＢに設けなくて済む。そのため、上記サブ基板ＳＢを安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板ＳＢを交換しても価格的に問題が生じることはない。その結果、汎用性のあるスロットマシンを提供することができる。また、上記の決定された演出態様は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、メイン基板ＭＢ及びサブ基板ＳＢの両者の間にいわゆる裏ＲＯＭを介在させて当該演出態様の決定に関して不正を働いても意味がなくなる。その結果、必然的に不正行為がなされる可能性及び頻度が少なくなる。
【０１１７】
（２）上記乱数及びコマンドのサブ基板ＳＢへの送出態様として、報知抽選の当否に関係なく、当該乱数及びコマンドをサブ基板ＳＢに送出する態様と、当該乱数及びコマンドを報知抽選に当選した場合とはずれた場合とに分けてサブ基板ＳＢに送出する態様とが想定される。しかしながら、上記何れの送出態様も、サブ基板ＳＢ側で役成立抽選での当否判定処理を行う必要が生じ、サブ基板ＳＢ側のＣＰＵ３００１の負担をあまり軽減することができない。特に、後者の態様では、メイン基板ＭＢ側のＣＰＵ２００１の負担も増加することになる。これに対処するため、本実施の形態では、上記乱数及びコマンドを、上記報知抽選で報知することに当選することを条件として、メイン基板ＭＢからサブ基板ＳＢに送出するように構成されている。これにより、報知抽選にはずれた場合には、乱数及びコマンドを送信する必要はない。そのため、乱数及びコマンドのサブ基板ＳＢへの送出回数が減少する。その結果、メイン基板ＭＢ側のＣＰＵ２００１及びサブ基板ＳＢ側のＣＰＵ３００１の両者の負担が軽減される。
【０１１８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、遊技内容を報知すべき遊技状態として、基本遊技状態、ＢＢ役入賞可能遊技状態及びＲＢ役入賞可能遊技状態を例に挙げて記載したが、これらの遊技状態に加えてＡＴ遊技状態を報知するようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明は、サブ基板の価格を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板を交換しても価格的な問題を生じさせないで済むゆえ、画像、音や光などを利用して遊技に関連する演出が行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メイン基板側の主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サブ基板側の副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】遊技状態が基本遊技状態である場合に参照される演出態様決定抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１１】遊技状態がＢＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出態様決定抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１２】遊技状態がＲＢ役入賞可能遊技状態である場合に参照される演出態様決定抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１３】制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２１】
１  スロットマシン
５  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
１８  ＬＣＤ
１９Ａ，１９Ｂ  スピーカー
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
ＭＢ  メイン基板
ＳＢ  サ基板
２００  主制御部
２００１  ＣＰＵ
２００２  ＲＡＭ
２００３  ＲＯＭ
３００  副制御部
３００１  ＣＰＵ
３００２  ＲＯＭ
３００３  ＲＡＭ
３００４  ＥＥＰＲＯＭ
３００５  ＶＤＰ
３００６  キャラクターＲＯＭ
３００７  ＶＲＡＭ
３００９  ＬＣＤ駆動制御回路
３００１０  音出力制御回路
３００１１  電飾ランプ駆動制御回路
９００  電飾ランプ
Ｔ１１〜Ｔ１５及びＴ２１〜Ｔ２５並びにＴ３１〜Ｔ３５  演出態様決定抽選テーブル
【図１】
2006055457.tif 000003
【図２】
2006055457.tif 000004
【図３】
2006055457.tif 000005
【図４】
2006055457.tif 000006
【図５】
2006055457.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006055457.tif 000009
【図８】
2006055457.tif 000010
【図９】
2006055457.tif 000011
【図１０】
2006055457.tif 000012
【図１１】
2006055457.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006055457.tif 000015