(57)【要約】【課題】  始動口への入賞がなく遊技者の趣向性が低下しているときに表示されている背景画像に対して、画像処理のためのメモリは処理能力を高めることなく、多大な変化を持たせ、かつ特定の画像が突然消滅したり瞬間移動するといった違和感を解消し、画像の切り替えを円滑に行う。【解決手段】  図柄変動パターン演出のリーチパターンへの移行時には、中継画像を介在させる時間がない。そこで、リーチパターンへの移行時の魚キャラクタの位置座標を認識し、当該認識した位置で魚キャラクタ（特定キャラクタ）をリーチパターン用の魚キャラクタ（特別変動中キャラクタ）に入れ替えるようにしたため、魚キャラクタがインタバル時も図柄変動パターン演出時（リーチパターン演出時）でも常に存在するように見せることができる。【選択図】      図１５
2006158511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入賞を主目的とした通常遊技状態において、前記始動口への入賞を契機に特図抽選が実行され、図柄変動パターン演出によって前記特図抽選の結果を報知する画像表示装置を備えた遊技機であって、
特定移動体画像の生活状態に応じた状況毎に分類され、それぞれの生活状況が、少なくとも他の１つと関連付けられて構成された、一定期間の複数のループ画像データを記憶するループ画像データ記憶手段と、
前記ループ画像データ記憶手段に記憶されたループ画像データを所定のタイミングで適宜選択的に読み出して、読み出されたループ画像データに基づいて、前記画像表示装置における前記図柄変動パターン演出の際の背景画像を表示する背景画像表示制御手段と、
前記それぞれのループ画像データに基づく表示制御において、前記特定移動体画像の位置を座標管理する位置管理手段とを有し、
前記背景画像表示制御手段が、前記ループ画像から予め定められた特別の図柄変動パターン演出への切り替え時期に、前記位置管理手段で認識している特定移動体画像の位置座標に基づいて、当該位置座標からフレームアウトする画像を介在させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別の図柄変動パターン演出画像の背景には、前記特定移動体画像と同一の特別変動中移動体画像が存在しており、当該特別変動中移動体画像は前記ループ画像による特定移動体画像のフレームアウトに続いて、フレームインされることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定のタイミングが前記図柄変動パターン演出の実行回数が所定の回数に達したとき、或いは遊技者が操作可能な位置に配設された切替指示操作部が操作されたときであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別の図柄変動パターンが、リーチパターンであることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定移動体画像が三次元モデルで構成され、位置管理手段では、当該特定移動体画像を二次元座標で管理することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口への入賞を主目的とした通常遊技状態において、前記始動口への入賞を契機に特図抽選が実行され、図柄変動パターン演出によって前記特図抽選の結果を報知する画像表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチンコ機において、始動口（特別図柄始動入賞口）に入賞したパチンコ球を検出することで特図抽選がなされ、この特図抽選の結果、当たりとなると、大入賞口が所定期間、所定回数開放され（１回の開閉を１ラウンドとし、一般に１０〜１６ラウンド継続する。）、遊技球の入賞率を高める、遊技者に有利な状態とする機能（大当り処理）を持つパチンコ機がある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、特図抽選の結果を遊技者に報知する演出として、パチンコ機のゲージ盤の中央に表示部（通常は液晶表示画面）を設置している。この表示部は、複数の列（例えば３列）の図柄変動パターン演出画像が表示されると共に、この図柄変動パターン演出画像と重なるように背景画像が表示される。
【０００４】
前記始動口に入賞し、特図抽選が実行されると、表示部では、図柄変動パターン演出が実行され、当該図柄変動パターン演出後の停止図柄の並び方で当選／落選（当／外）を報知するようになっている。遊技者は、この図柄変動画面を見ることによって、当たりか外れかに一喜一憂するため、期待感を持たせることができる。
【０００５】
一方、始動口に入賞せず、図柄変動パターン演出が実行されていないときの表示部は、当該パチンコ機の特色の１つであるテーマにそった背景画像（動画）を表示することで、遊技者の興味を引くようにしている。
【０００６】
ところで、図柄変動パターンは、年々趣向を凝らした演出となり、その演出時間が長くなる傾向となっている。すなわち、この図柄変動パターンは、本来遊技者に当／外の特図抽選結果を報知するものであるが、最近では、図柄変動パターンそのものを独立して楽しめるような工夫を凝らしている。
【０００７】
このような傾向下において、遊技者が図柄変動パターンそのものを楽しむ場合はよいが、遊技を早く進行させた遊技者にとっては、却って煩わしく、不快感を与えることになる。
【０００８】
このため、特許文献１では、遊技者の意志で図柄変動パターン演出を途中で中断し、早期に特図抽選結果を報知することができる、外部入力可能な短縮操作部を設けた遊技機が提案されている。
【０００９】
この特許文献１によれば、遊技者の意志により短縮操作部を操作することで、早期に特図抽選結果が表示され、遊技の進行を早めることができる。
【００１０】
特許文献１では、図柄変動パターン演出を見たい遊技者は短縮操作部を操作しなければよいし、早期に遊技を進行させたい遊技者は短縮操作部を操作すればよいため、遊技者の意のままに表示状態を変更することが可能である。
【００１１】
ところが、始動口への入賞がなく、図柄変動パターン演出（特に、リーチパターン）が実行されていないときの背景画像に関しては、予め定められたループ画像を繰り返し表示しているにすぎず、変化、並びに演出効果に乏しいものとなっている。
【００１２】
そこで、一定区間を単位に指定を漸次変えて移動させる画像を表示し、視点に戻ったら視点移動を再開させる背景をループ表示させる技術が開示されている（特許文献２参照）。
【００１３】
なお、前記遊技者の操作介入（外部入力）を可能とする遊技機としては、所定タイミングで外部入力スイッチを操作すると、特図抽選結果に応じた態様で発光（閃光）する演出を実行する技術（特許文献３参照）や、リーチ状態／テンパイ状態などのチアミングで外部入力スイッチを操作すると、画像表示器に，リーチ状態／テンパイ状態から図柄が揃う（入賞）状態に移行する可能性（信頼度）を数値と画像との双方で表示（報知）する演出を行う技術等が開示されている。
【特許文献１】特開２０００−１５４３０９公報
【特許文献２】特開２００３−１８１０１９公報
【特許文献３】特開２００４−１５９９５２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、上記特許文献２に記載の背景画像演出では、単一のループ画像を表示しているため、遊技者に変化過程が学習されてしまうと、当該遊技者が長時間継続遊技していると、背景画像の視覚的変化を抱かせることが困難となり、遊技意欲を低減させることになる。
【００１５】
また、特許文献１及び特許文献３に記載されている外部入力手段（外部入力スイッチ等）の操作機会は、遊技の進行上の所定の時期に限定されており、例えば、始動口に入賞がないような時期は、操作機会の範囲外であり、有効利用されていないのが現状である。
【００１６】
なお、背景画像は、あくまでも遊技の進行上のインタバルであるため、画像処理のための限られたメモリや処理能力から、背景画像へ費やす資源には制限があり、例えば、テレビゲームに適用される育成プログラムような変化に富んだ画像処理技術をそのまま利用することはできない。
【００１７】
また、遊技機の特徴として、背景画像と、図柄変動パターン演出画像の内のリーチパターン演出とでは、前記メモリや処理能力の観点から、画像データ上の関連を持たせることは難しい。このため、背景画像に存在する移動体画像が、リーチパターンに切り替わった時点で、突然消滅したり、瞬間的に別の場所に移動するといった違和感を遊技者は少なくからず感じているのが現状である。
【００１８】
本発明は上記事実を考慮し、始動口への入賞がなく遊技者の趣向性が低下しているときに表示されている背景画像に対して、画像処理のためのメモリは処理能力を高めることなく、多大な変化を持たせ、かつ特定の画像が突然消滅したり瞬間移動するといった違和感を解消し、画像の切り替えを円滑に行うことができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
請求項１に記載の発明は、始動口への入賞を主目的とした通常遊技状態において、前記始動口への入賞を契機に特図抽選が実行され、図柄変動パターン演出によって前記特図抽選の結果を報知する画像表示装置を備えた遊技機であって、特定移動体画像の生活状態に応じた状況毎に分類され、それぞれの生活状況が、少なくとも他の１つと関連付けられて構成された、一定期間の複数のループ画像データを記憶するループ画像データ記憶手段と、前記ループ画像データ記憶手段に記憶されたループ画像データを所定のタイミングで適宜選択的に読み出して、読み出されたループ画像データに基づいて、前記画像表示装置における前記図柄変動パターン演出の際の背景画像を表示する背景画像表示制御手段と、前記それぞれのループ画像データに基づく表示制御において、前記特定移動体画像の位置を座標管理する位置管理手段とを有し、前記背景画像表示制御手段が、前記ループ画像から予め定められた特別の図柄変動パターン演出への切り替え時期に、前記位置管理手段で認識している特定移動体画像の位置座標に基づいて、当該位置座標からフレームアウトする画像を介在させることを特徴としている。
【００２０】
請求項１に記載の発明によれば、複数のループ画像データを予め記憶しておき、適宜選択的に読み出して背景画像として表示するため、単一のループ画像データを繰り返し表示するよりも、極めて複雑な組み合わせパターンでの画像を表示することが可能となる。
【００２１】
ループ画像データに基づいて表示される背景画像には、特定移動体画像が存在しており、ループ画像データは、この特定移動体画像の生活状態に応じた状況毎に分類されている。例えば、特定移動体画像が生物であれば、通常の移動画像に対して、空腹感を表現する画像、満腹感を表現する画像、元気な状態を表現する画像、睡眠を表現する画像等に分類される。このような生活状態をさ様々な組み合わせで切り替えを行うことで、擬似的に複雑な制御、かつ膨大なメモリを必要とする育成プログラムを起動しているかのようにみせることができる。
【００２２】
ここで、複数のループ画像データは、１つのループ画像データが互いに少なくも他の１つのループ画像データと関連付けることで、切り替えが円滑となり、違和感を感じることがない。
【００２３】
また、ループ画像データの組み合わせであるため、複雑な制御や膨大なメモリ量が不要であり、資源が限られている遊技機の制御系に適用可能であり、始動口への入賞のない状態（背景画像表示状態）での遊技者の趣向性を、簡便な制御、少ないメモリ量で維持することができる。
【００２４】
ここで、位置管理手段では、前記それぞれのループ画像データに基づく表示制御において、前記特定移動体画像の位置を座標管理する。特定移動体画像の位置を座標管理することで、前記ループ画像から予め定められた特別の図柄変動パターン演出へ切り替えられるとき、前記位置管理手段で認識している特定移動体画像の位置座標に基づいて、当該位置座標からフレームアウトする画像を介在させる。
【００２５】
これにより、特定移動体画像が突然消滅したり、瞬間移動するような違和感のある画像を排除することができる。
【００２６】
請求項２に記載の発明は、前記請求項１に記載の発明において、前記特別の図柄変動パターン演出画像の背景には、前記特定移動体画像と同一の特別変動中移動体画像が存在しており、当該特別変動中移動体画像は前記ループ画像による特定移動体画像のフレームアウトに続いて、フレームインされることを特徴としている。
【００２７】
請求項２に記載の発明によれば、特別変動中移動体画像を前記ループ画像による特定移動体画像のフレームアウトに続いて、フレームインさせることで、画面上では、同一の移動体画像が継続して表示されているように見せることができ、画像の切り替えが円滑となる。
【００２８】
請求項３に記載の発明は、前記請求項１又は請求項２記載の発明において、前記所定のタイミングが前記図柄変動パターン演出の実行回数が所定の回数に達したとき、或いは遊技者が操作可能な位置に配設された切替指示操作部が操作されたときであることを特徴としている。
【００２９】
請求項３に記載の発明によれば、ループ画像データの適宜選択による背景画像の切り替えのタイミングとしては、図柄変動パターン演出の実行回数が所定の回数に達したときに行うのが好ましく、また、これに加え、遊技者の意志で切り替えが可能なように切り替え指示操作部を設け、この切替指示操作部の操作によっても、背景画像の切り替えを可能とすることで、遊技者が始動入賞がないときの興味を引くことができる。
【００３０】
請求項４に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項３の何れか１項記載の発明において、前記特別の図柄変動パターンが、リーチパターンであることを特徴としている。
【００３１】
請求項４に記載の発明によれば、通常、リーチパターンは、別の画像データとして準備され、単純に背景画像から切り替っているため、特別に画像の関連性を重視していなかった。そこで、この背景画像とリーチパターンとの間で同一の移動体画像（本来は、それぞれの画像データに存在する特定移動体画像と特別変動中移動体画像）を円滑に切り替えることで、画像に連続性を持たせることができる。
【００３２】
請求項５に記載の発明は、前記請求項１乃至請求項４の何れか１項記載の発明において、前記特定移動体画像が三次元モデルで構成され、位置管理手段では、当該特定移動体画像を二次元座標で管理することを特徴としている。
【００３３】
請求項５に記載の発明によれば、三次元モデルの特定移動体画像の位置を二次元座標で管理することで、制御が簡便となり、メモリ容量も少なくて済む。
【発明の効果】
【００３４】
以上説明した如く本発明では、始動口への入賞がなく遊技者の趣向性が低下しているときに表示されている背景画像に対して、画像処理のためのメモリは処理能力を高めることなく、多大な変化を持たせ、かつ特定の画像が突然消滅したり瞬間移動するといった違和感を解消し、画像の切り替えを円滑に行うことができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
（全体構成）
図１には、本実施の形態に係るパチンコ機１０が示されている。パチンコ機１０は額縁状の枠体１２に収容されている。パチンコ機１０の前面には、ガラス枠１４が設けられている。
【００３６】
ガラス枠枠１４には、複数の表示灯１６やスピーカ１８が設けられている。また、ガラス１４の中央は窓部となっており、この窓部には紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行とされた一対のガラス２０（二重構造）が装着されている。さらに、ガラス枠１４の図１の右辺部には施錠装置（シリンダ）２２が設けられている。
【００３７】
ガラス枠２０の下方位置には、球皿部２４を備えた一体皿２６が配設されている。この一体皿の球皿部２４には、貯球タンク（図示省略）と連通し、この貯球タンク内のパチンコ球を球皿部２４へ流出させる連通口２３が設けられている。
【００３８】
この貯球タンクには、パチンコ機１０の上端に設けられた貯留部（図示省略）に貯留されたパチンコ球が払い出されるようになっている。この払い出しには、遊技者にパチンコ球を貸し出すとき（球貸）と、遊技の進行に応じて遊技者に付与するとき（賞球）と、の２種類がある。
【００３９】
一体皿２６は、その一側部（図１の左辺部）が枠体１２に対して開閉可能に取付けられている。一体皿２６の前面には、左側下部に灰皿２８が配置され、右側下部には発射装置１６６（図３参照）から発射する打球の飛距離を調整するための発射ハンドル３０が設けられている。
【００４０】
前記一体皿２６における遊技者と対向する面には、スイッチ５０が設けられている。このスイッチ５０は、遊技の進行中において、遊技者が押圧操作することで、遊技の進行に何らかの影響を及ぼすことが可能となっており、スイッチ５０の配線、或いはソフト的な処理によって、設計に基づく機能を持たせることができる。本実施の形態では、主として表示部４３に表示する背景画像（詳細は後述）を切り替えるトリガとして適用されるようになっている。
【００４１】
また内枠１４の窓部には、遊技盤載置台に載せて交換可能とされた遊技盤３２が窓部に対応して設置されている。
【００４２】
図２に示される如く、遊技盤３２は、外バンド３６及び内バンド３８によって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。
【００４３】
遊技領域には、図示しない釘や風車の他、センター役物４２、当該センター役物４２に設けられた表示部４３、並びに大入賞口（変動入賞装置）４４等の役物、特別図柄始動口４６や通過装置４８、入賞装置４９等の遊技部品が取り付けられており、最下位置にアウト口５４が配置されている。なお、センター役物４２の上端部には、普通図柄表示装置４２Ａが設けられている。
【００４４】
通過装置４８（図２の向かって左側の通過装置４８のみの場合もある）は、前記普通図柄表示装置４２Ａの始動トリガとなっており（普通図柄始動口）、通過装置４８をパチンコ球が通過すると普通図柄抽選（普図抽選）が実行され、当たりの場合、普通図柄表示装置４２Ａの表示が当りを表示し、電動チューリップ４７が開放し、特別図柄始動口４６への入賞の確率が物理的に高まるようになっている。
【００４５】
また、表示部４３の上部には、保留ランプ１００が設けられており、本実施の形態では、最大４個の保留が可能であるため、この数に対応した４個の保留ランプ１００が設けられている。
【００４６】
保留とは、前記表示部４３において、図柄変動パターン演出を実行中に新たに特別図柄始動口４６に入賞した場合に、この入賞により実行された特図抽選の結果の報知を待機することを言う。なお、大当たり処理中に特別図柄始動口４６に入賞した場合も、表示部４３が大当たり処理演出の動画パターンを再生しているため、保留の対象となる。但し、保留する数には限度があり（本実施の形態では４個）、これ以上の特別図柄始動口４６への入賞は保留の対象とはならない。
【００４７】
（制御系の構成）
図３には、パチンコ機１０を制御するための制御系の概略が示されている。制御系は、主制御部１５０を中心として構成されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００４８】
この主制御部１５０には、特別図柄始動口４６に設けられた始動入賞センサ１６８、普通図柄始動口である通過装置４８や、入賞装置４９に設けられた通過／入賞センサ１７２並びに大入賞口４４に入賞したパチンコ球を検出する大入賞口センサ１７３、前記一体皿６に設けられたスイッチ５０が接続されている。なお、大入賞口４４には、大入賞口の開閉動作を継続するためのＶゾーンが設けられており、このＶゾーンにもＶゾーンセンサ１７７が設けられており、主制御部１５０に接続されている。このＶゾーンセンサ１７７は、省略して大入賞口センサ１７３のみにするものでもよい。
【００４９】
また、上記では、スイッチ５０の操作信号は、主制御部１５０を通して演出制御部１５２へ送出される構成であるが、当該スイッチ５０を演出制御部１５２に接続するようにしてもよい。
【００５０】
さらに、主制御部１５０には、特別図柄始動口４６に設けられた可動部材としての電動チューリップ４７（図２参照）を開閉させるためのソレノイド１７４、大入賞口４４を開閉させるためのソレノイド１７５が接続されている。
【００５１】
また、主制御部１５０からは盤用外部端子１９０を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報が出力されるようになっている。
【００５２】
ここで、パチンコ球が特別図柄始動口４６に入賞すると、これを始動入賞センサ１６８で検出することで特図抽選が実行されるようになっており、当選した場合は、通常遊技状態から特別遊技状態へ遊技状態が移行されるようになっている。
【００５３】
一方、この主制御部１５０には、演出制御部１５２と、払出制御部１５４とが接続されている。
【００５４】
演出制御部１５２には、図柄・音声制御部１５６を介してスピーカ１８、センター役物４２の表示部（ＬＣＤ）４３、普通図柄表示装置４２Ａ、並びに保留ランプ１００が接続されている。また、演出制御部１５２は、パチンコ機１０のガラス枠１４に取り付けられた複数の表示灯１６の点灯・消灯を制御する。なお、表示部４３では、前記特図抽選の結果を報知するための図柄変動パターン演出画像を表示すると共に、スピーカ１８からは当該図柄変動パターン演出時のＢＧＭが出力されるようになっている。すなわち、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、特図抽選の結果を含む演出を楽しむことができる。なお、普通図柄表示装置４２Ａ、保留ランプ１００は表示部４３にて表示するものでもよい。
【００５５】
ここで、前記特図抽選の結果が当たりとなり、表示部４３における図柄変動パターン演出並びにスピーカ６４からのＢＧＭ出力によって、当該当選を報知し終えると、特別遊技状態である大当たり処理が実行される。
【００５６】
この大当たり処理は、前記大入賞口４４が所定回数（ラウンド）開放するものである。１ラウンドの開放時間は約３０秒とされ、この間に最大１０個のパチンコ球が入賞可能となる。すなわち、時間制限である３０秒、或いは数制限である１０個の何れか一方が先に満足されると、そのラウンドの権利は消滅し、当該大当たり処理中に大入賞口４４内のＶゾーンへの入賞があった場合に、次のラウンドへ移行することが約束される。なお、Ｖゾーンを省略し、単に所定個数のカウントをし、それを基に、次に継続するものでもよい。
【００５７】
このため、特別遊技状態では、通常遊技状態よりも短期間で多くの入賞が期待され、遊技者にとって有利な遊技状態とすることができる。
【００５８】
また、前述したように、前記表示部４３において、図柄変動パターン演出を実行中に新たに特別図柄始動口４６に入賞した場合、並びに大当たり処理中に特別図柄始動口４６に入賞した場合、保留ランプ１００の表示がその分、点灯数が増えていく（最大４個）。
【００５９】
一方、前回の図柄変動パターン演出が終了する、或いは大当たり処理が終了すると、表示部４３では、保留分の特図抽選結果の報知を行うべく、新たな図柄変動パターン演出が開始される。これに伴い、保留ランプ１００が１個消灯し、保留分の消化を遊技者に報知する。
【００６０】
また、払出制御部１５４には、払出装置１６０、貸出装置１６２、発射制御部１６４が接続されており、発射制御部１６４は、発射装置１６６を制御して、遊技者によるハンドル３０の操作に応じてパチンコ球を打ち出す。
【００６１】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子（図示省略）を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送出するようになっている。
【００６２】
（背景画像の切り替え）
ここで、表示部４３には、前記図柄変動パターン演出（或いは、非演出中）の背景画像を表示するようにしている。本実施の形態の背景画像は、リーチパターン演出時の図柄の変動の背景画像と統一がとられた画像としており、図柄変動パターン演出時と、インタバル時との画像のつながりを強調している。
【００６３】
背景画像は、複数のループ画像によって構成されている。また、この背景画像には、特定移動体画像として魚キャラクタを設定し、この魚キャラクタの生活状態に応じた状況毎にループ画像が構成され、分類されている（表１参照）。
【００６４】
【表１】
2006158511.tif 000003
【００６５】
魚キャラクタは、三次元モデルで構成されており、画面上に架空の奥行きが存在し、その奥行き方向の距離に応じて、全体の大きさ（体積）が増減するように予め設定されている。このため、魚キャラクタの位置は、当該魚キャラクタの大きさと、二次元座標とで管理することが可能となっている。これにより、後述する魚キャラクタの位置に応じた次の画像への円滑な切り替えを行う際の制御上の簡便化を図ることができる。
【００６６】
ここで、本実施の形態の三次元モデルの摘要は、以下のとおりである。
【００６７】
予め止まっている状態の制御データと、魚キャラクタが泳ぐ状態の制御データと、微笑む制御データ等を用意しておき、条件に応じて適切な制御データに基づいて画像を表示制御する。もちろん、遠く（奥側／ｚ軸方向）に進む場合は、漸次魚キャラクタの外形寸法を小さくし、ｘ−ｙ座標のパラメータと併せて立体的に動作させる。
【００６８】
さらに詳しく言えば、（１）真っ直ぐ止まっている場合の画像制御データと、（２）体が真っ直ぐな状態から体を捻って曲げた状態に移行させるまでの制御データ（（２−１）お腹が左に膨らんで右が凹む場合、（２−２）お腹が右に膨らんで左が凹む場合）と、を交互に切り替えて画像をハードウェア上（予め三次元制御用のコマンド有り）で表示制御することになる。例えば、（１）→（２−１）→（１）→（２−２）→（１）→（２−１）→（１）→（２−２）→・・・となる。
【００６９】
上記表１において、モードＡ乃至モードＨでは、モードＡを基準として、少なくとも他の１つのモードと関連付けられた動作となっている。すなわち、モードＡからはモードＢ、モードＣ、モードＥ、モードＦの何れかへ移行可能であり、モードＢ、モードＣからはモードＤへ移行可能であり、モードＤからはモードＥへ移行可能であり、モードＤ、モードＥ、モードＦからはモードＡに移行可能である。
【００７０】
上記移行先の条件に基づいて、モードが適宜切り替えられることで、膨大なパターンの組み合わせが可能となっている。
【００７１】
また、各モードへの切替時には、モード間の画像として切り替えが円滑となるように中継画像を介在させている。すなわち、上記モード間の移行条件に基づいて、以下の表２に示されるような中継画像が準備されている。なお、表２におけるＧ→ＡモードとＨ→Ａモードは、予め設定された外れリーチパターンからの復帰の際に適用される、復帰用中継画像に属する。
【００７２】
【表２】
2006158511.tif 000004
【００７３】
図４には、背景画像を表示するときの前記ループ画像と中継画像との切替相関図が示されており、矢印で示した方向に切り替えがなされるようになっている。なお、各モード（ループ画像）に設けられたループ状の矢印は、少なくとも図柄変動パターン演出の回数（以下、変動回数という）が所定回数（本実施の形態では５回）となるまで、当該モードを繰り返し、所定回数に達した時点で、次のループ画像へ切り替わることを示している。
【００７４】
（リーチパターンへの切り替え）
また、各モードの背景画像の表示中に、リーチ状態となると、リーチパターン画像に切り替わることになるが、この切替時にリーチ移行モード画像を介在させることで、魚キャラクタが突然消滅することを回避している。
【００７５】
このリーチ移行モード画像の表示の際には、現在の魚キャラクタの位置座標に基づいて、魚キャラクタを表示部４３の所定位置に表示するように制御される。また、リーチ移行モードの魚キャラクタの表示後に表示部４３の画面から、はけるような動画を表示するようにしている。
【００７６】
さらに、リーチパターン画像を表示する際に、当該リーチパターンに予告が必要な場合、背景画像の適宜箇所に予め設定した予告表示点（画像上では、例えば、宝箱、難破船、海草といった魚キャラクタの生活空間（海中）に存在するもの）を設定しておき、リーチ移行モード画像の初期画像として、検索された魚キャラクタの位置座標に最も近い予告表示点から、予告用の画像が出現する画像を挿入するようにしている。
【００７７】
（特定のリーチパターン（外れリーチ）からの復帰）
ここで、本実施の形態では、特定のリーチパターン（ここでは、魚キャラクタがサメと戦う「サメリーチ」及び魚キャラクタがタコと戦う「タコリーチ」）の演出が実行され、外れとなり、背景画像に復帰する場合において、それぞれの特定のリーチパターンによって魚キャラクタの状態（姿）が変化する。すなわち、「サメリーチ」では、戦いに負けると魚キャラクタには包帯が巻かれて終了する。一方、「タコリーチ」では、戦いに負けると魚キャラクタは墨を被って終了する。
【００７８】
「サメリーチ」からの復帰時には、ループ画像の１つである包帯モードへ移行する。この包帯モードは、予め魚キャラクタに包帯が巻かれており、包帯−通常中継モードにおいて、当該包帯が取り払われる動作が実行された後、通常モードへ移行させるようにしている。
【００７９】
次に、「タコリーチ」からの復帰時には、ループ画像の１つである墨モードへ移行する。この墨モードは、予め魚キャラクタに墨が被せられており、墨−通常中継モードにおいて、当該墨が拭われる動作が実行された後，通常モードへ移行させるようにしている。
【００８０】
図５は、演出制御部１５２、図柄・音声制御部１５６における前記図柄変動パターン演出画像、並びに背景画像の画像表示制御を主体とした機能ブロック図である。
【００８１】
主制御部１５０からのコマンド信号は、コマンド解析部１０２に入力され、当該コマンドが解析されるようになっている。コマンド解析部１０２には、遊技状態監視部１０４が接続されており、コマンド解析部１０２で解析した遊技進行情報は、この遊技状態監視部１０４へ送出される。
【００８２】
遊技状態監視部１０４では、遊技進行情報に基づいて、少なくとも前記スイッチ５０の操作の有効／無効を決定する操作有効／無効信号、主制御部１５０において実行される特図抽選の結果を示す当／外信号、図柄変動パターンの実行回数を示す変動回数信号、特図抽選の結果に基づいて決定される図柄変動パターン種信号が生成されるようになっている。図柄変動パターン種とは、当たりパターン／外れパターン、予告の有無、ノーマル／スーパー／プレミアムリーチパターン等を示すものである。
【００８３】
前記図柄変動パターン種信号は、変動パターン決定部１０６へ送出されることで、この変動パターン決定部１０６において、図柄変動パターンを特定する。
【００８４】
変動パターン決定部１０６は図柄変動パターン読出部１０８に接続されている。また、図柄変動パターン読出部１０８には、変動パターンメモリ１１０が接続されている。
【００８５】
すなわち、変動パターン決定部１０６から、変動パターン特定信号が図柄変動パターン読出部１０８へ送出されると、この図柄変動パターン読出部１０８では、変動パターンメモリ１１０から変動パターンデータを読み出し、画像表示制御部１１２へ送出する。
【００８６】
画像表示制御部１１２では、入力された変動パターンデータに基づいて、表示ドライバ１１４を制御し、表示部４３に当該図柄変動パターン演出を表示する。
【００８７】
一方、前記遊技状態監視部１０４で生成された操作有効／無効信号は、スイッチ操作状態判別部１１６に送出されるようになっている。
【００８８】
このスイッチ操作状態判別部１１６には、前記スイッチ５０が接続されている。スイッチ操作状態判別部１１６では、スイッチ５０の操作が有効か否かを判断する。
【００８９】
スイッチ操作状態判別部１１６は、モード切替実行指示部１１８に接続されている。このモード切替実行部１１８には、スイッチ操作が有効なときにスイッチ５０が操作されると、当該スイッチ操作信号が入力されるようになっている。
【００９０】
また、このモード切替実行指示部１１８には、前記遊技状態監視部１０４で生成された当／外信号、変動回数信号が入力され、かつ前記変動パターン決定部１０６で特定された変動パターン特定信号が入力されるようになっている。
【００９１】
モード切替実行指示部１１８では、スイッチ操作信号又は変動回数信号の入力によって、予め設定された（或いは適宜ランダムに選択された）ループ画像への切り替えを実行するべく、モード読出部１２０へモード特定信号を送出する。
【００９２】
また、モード切替実行指示部１１８では、当／外信号、変動パターン特定信号に基づいて、予め設定されたリーチパターン（「サメリーチ」、「タコリーチ」）の外れリーチパターンが実行されることを認識した場合には、それぞれのリーチパターンから背景画像への切り替え時に適用されるループ画像を表示するべく、モード読出部１２０へモード特定信号を送出する。
【００９３】
さらに、モード切替実行指示部１１８では、変動パターン特定信号に基づいて、全てのリーチパターンへ移行することを認識した場合には、現在の背景画像のループ画像が何れであってもリーチ移行用の画像データ（後述するリーチ移行モード画像データ１２２Ｃ）による画像表示を実行するべく、モード読出部１２０へリーチ移行信号を送出する。
【００９４】
モード読出部１２０には、背景画像データメモリ１２２が接続されている。この背景画像データメモリ１２２には、ループ画像データ群１２２Ａ、中継画像データ群１２２Ｂ、並びにリーチ移行モード画像データ１２２Ｃがそれぞれ記憶されており、モード切替実行指示部１１８からの信号に基づいて、所定の画像データが読み出され、背景画像データとして前記画像表示制御部１１２へ送出されるようになっている。
【００９５】
画像表示制御部１１２では、入力された背景画像データに基づいて、表示ドライバ１１４を制御し、表示部４３に当該背景画像を表示する。
【００９６】
以下に、本実施の形態の作用を説明する。
【００９７】
まず、通常遊技の流れを説明する。
【００９８】
遊技者がハンドル３０を把持し、発射のための操作を行なうと、このハンドル操作量（回転量）に応じた強度で、パチンコ球が打ち出される。
【００９９】
パチンコ球が打ち出されると、外バンド３６及び内バンド３８に案内されて盤面３２の釘や風車等に当接しながら、予測し得ない移動をしながら落下していく。ここで、特別図柄始動口４６にパチンコ球が入賞すると、所定の確率下で特図抽選が開始される。例えば、乱数カウンタ等から乱数を取得する。なお、大当たり判定は、前記取得した乱数値と予め設定した当たり値との照合をすることで、当たり／外れを判定するものである。
【０１００】
一方、普通図柄始動口としての通過装置４８にパチンコ球が入賞すると、所定の確率下で普図抽選が開始される。
【０１０１】
普図抽選の結果が当たりの場合は、電動チューリップ４７を所定回数、所定期間開放し、特別図柄始動口４６への入賞の確率を高めることができる。なお、通常遊技中の電動チューリップ４７の動作は、開閉回数が１回、開放時間が０．５秒程度である。また、特別遊技中の電動チューリップ４７の動作は、開閉回数が２回、開放時間が２秒程度である。
【０１０２】
前記特図抽選の結果が当りの場合は、大当たり処理の実行が開始され、予め設定したラウンド数（例えば、１５ラウンド）の特別遊技状態（大当たり処理）が実行される。この大当たり処理中は、大入賞口４４がほとんど開放状態であるため、遊技者によって有利な状態とすることができる。所定ラウンドの大当たり処理が終了すると、通常の遊技に戻る。
【０１０３】
ところで、表示部４３に表示される図柄変動パターン演出は、特図抽選の当／外の結果を報知するものであるため、遊技者は、その結果を期待しながら興味を持って見るのが普通であるが、これに対して、特別図柄始動口４６に入賞がないときに表示される背景画像に関しては、初心者等、見慣れていない遊技者にとっては有用であるが、常連者（熟練者）等の既に見慣れている遊技者にとっては、同じパターンの繰り返しであるため、特に興味を引くことがなかった。
【０１０４】
また、複雑な動画像を表示するためには、相当のメモリ量が必要であり、かつ遊技の進行に悪影響を及ぼさない程度の処理速度に制限されるため、一般のゲームソフトのような変化に富んだ画像を提供するはできない。
【０１０５】
そこで、本実施の形態では、遊技の進行に影響を及ぼすことなく、かつ少ないメモリ量で、遊技者の学習によるパターン把握をしにくくして、長期にわたって表示画像に注目させることができる背景画像を確立した。
【０１０６】
すなわち、本実施の形態では、複数のループ画像と、当該ループ画像間の切り替えの際に介在される中継画像とを用い、様々な切り替えの組合せを駆使して、先を予測することができない背景画像とした。
【０１０７】
また、この背景画像には、特定移動体画像（魚キャラクタ）を登場させ、各ループ画像を、魚キャラクタの生活状態の状況毎に分類した。また、遊技者の介入（スイッチ５０の操作）によって次のループ画像への切り替えを可能とした。
【０１０８】
さらに、図柄変動パターン演出にも魚キャラクタ（特別変動中移動体画像）を登場させることで、背景画像とリンクさせ、その切り替えも円滑に行うようにした。
【０１０９】
以下、図６乃至図１５に従い、背景画像の表示制御の流れを説明する。
【０１１０】
まず、図６は背景画像表示開始ルーチンを示すフローチャートであり、ステップ２００では、図柄変動パターン演出の終了時か否か、或いは大当たり処理の終了時か否かが判断され、何れかにおいても否定判定されると、背景画像を表示する時期ではないと判断し、このルーチンは終了する。
【０１１１】
また、ステップ２００において、何れかが肯定判定されると、背景画像の表示時期であると判断して、ステップ２０２へ移行する。
【０１１２】
ステップ２０２では、外れリーチパターンの終了時か否かが判断される。この外れリーチパターン以外の終了時と判断された場合（否定判定）には、背景画像を初期画面である通常モードから開始するべく、ステップ２０４において通常モード表示制御へ移行するように指示する。
【０１１３】
また、ステップ２０２において肯定判定されると、ステップ２０６へ移行して外れリーチパターンの中の特定の外れリーチパターンの１つである、「サメリーチ」か否かが判断される。このステップ２０６で肯定判定された場合には、背景画像を「サメリーチ」で終了したときの魚キャラクタの状態に対応する包帯モードから開始するべく、ステップ２０８において包帯モード表示制御へ移行するように指示する。
【０１１４】
前記ステップ２０６において否定判定されると、ステップ２１０へ移行して外れリーチパターンの中の特定の外れリーチパターンの１つである、「タコリーチ」か否かが判断される。このステップ２１０で肯定判定された場合には、背景画像を「タコリーチ」で終了したときの魚キャラクタの状態に対応する墨モードから開始するべく、ステップ２１２において墨モード表示制御へ移行するように指示する。
【０１１５】
また、ステップ２１０で否定判定された場合には、ステップ２０４において通常モード表示制御へいこうするように指示する。
【０１１６】
すなわち、背景画像は、当該背景画像の表示開始時の状況に応じて、３種類のループ画像の中から選択され、表示が開始される。
【０１１７】
図７乃至図１４は、８種類のループ画像（通常モード、空腹モード、満腹モード、元気モード、画面外モード、居眠りモード、墨モード）のそれぞれの表示制御ルーチンを示しており、以下順番に説明する。
【０１１８】
（通常モード）
図７には、通常モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１１９】
ステップ２５０Ａでは、通常モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。通常モードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）をランダムに泳ぎ回る動画を表示する。
【０１２０】
次のステップ２５２Ａでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ａへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１２１】
また、ステップ２５２Ａで否定判定されると、ステップ２５６Ａへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ａで否定判定されると、ステップ２５８Ａへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１２２】
ここで、ステップ２５６Ａで肯定判定、又はステップ２５８Ａで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ａへ移行する。
【０１２３】
また、ステップ２５８Ａで否定判定された場合には、ステップ２５２Ａへ戻り、ステップ２５６Ａ又はステップ２５８Ａの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１２４】
ステップ２６０Ａでは、通常モードの移行先である空腹モード又は画面外モード又は居眠りモードにそれぞれ対応して設定された中継画像（Ａ→Ｂモード又はＡ→Ｅモード又はＡ→Ｆモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ａへ移行して、空腹モード又は画面外モード又は居眠りモードへの移行を指示する。
【０１２５】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１２６】
（空腹モード）
図８には、空腹モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１２７】
ステップ２５０Ｂでは、空腹モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。空腹モードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）において、お腹がすいていることを表現しながら、泳ぎ回る（場合によっては、動きが鈍い状態で）動画を表示する。
【０１２８】
次のステップ２５２Ｂでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｂへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１２９】
また、ステップ２５２Ｂで否定判定されると、ステップ２５６Ｂへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｂで否定判定されると、ステップ２５８Ｂへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１３０】
ここで、ステップ２５６Ｂで肯定判定、又はステップ２５８Ｂで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｂへ移行する。
【０１３１】
また、ステップ２５８Ｂで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｂへ戻り、ステップ２５６Ｂ又はステップ２５８Ｂの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１３２】
ステップ２６０Ｂでは、空腹モードの移行先である満腹モード又は元気モードにそれぞれ対応して設定された中継画像（Ｂ→Ｃモード又はＢ→Ｄモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｂへ移行して、満腹モード又は元気モードへの移行を指示する。
【０１３３】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１３４】
（満腹モード）
図９には、満腹モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１３５】
ステップ２５０Ｃでは、満腹モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。満腹モードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）において、お腹がいっぱいであることを表現しながら、例えばほとんど動かない（或いは、動作が鈍い）動画を表示する。
【０１３６】
次のステップ２５２Ｃでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｃへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１３７】
また、ステップ２５２Ｃで否定判定されると、ステップ２５６Ｃへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｃで否定判定されると、ステップ２５８Ｃへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１３８】
ここで、ステップ２５６Ｃで肯定判定、又はステップ２５８Ｃで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｃへ移行する。
【０１３９】
また、ステップ２５８Ｃで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｃへ戻り、ステップ２５６Ｃ又はステップ２５８Ｃの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１４０】
ステップ２６０Ｃでは、満腹モードの移行先である元気モード又は居眠りモードにそれぞれ対応して設定された中継画像（Ｃ→Ｄモード又はＣ→Ｆモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｃへ移行して、元気モード又は居眠りモードへの移行を指示する。
【０１４１】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１４２】
（元気モード）
図１０には、元気モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１４３】
ステップ２５０Ｄでは、元気モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。元気モードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）において、通常モードよりも元気よく泳ぎ回る動画を表示する。
【０１４４】
次のステップ２５２Ｄでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｄへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１４５】
また、ステップ２５２Ｄで否定判定されると、ステップ２５６Ｄへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｄで否定判定されると、ステップ２５８Ｄへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１４６】
ここで、ステップ２５６Ｄで肯定判定、又はステップ２５８Ｄで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｄへ移行する。
【０１４７】
また、ステップ２５８Ｄで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｄへ戻り、ステップ２５６Ｄ又はステップ２５８Ｄの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１４８】
ステップ２６０Ｄでは、元気モードの移行先である通常モード又は画面外モードにそれぞれ対応して設定された中継画像（Ｄ→Ａモード又はＤ→Ｅモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｄへ移行して、通常モード又は画面外モードへの移行を指示する。
【０１４９】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１５０】
（画面外モード）
図１１には、画面外モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１５１】
ステップ２５０Ｅでは、画面外モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。画面外モードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）において、フレームアウト／フレームインを繰り返しながら泳ぎ回る動画を表示する。
【０１５２】
次のステップ２５２Ｅでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｅへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１５３】
また、ステップ２５２Ｅで否定判定されると、ステップ２５６Ｅへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｅで否定判定されると、ステップ２５８Ｅへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１５４】
ここで、ステップ２５６Ｅで肯定判定、又はステップ２５８Ｅで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｅへ移行する。
【０１５５】
また、ステップ２５８Ｅで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｅへ戻り、ステップ２５６Ｅ又はステップ２５８Ｅの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１５６】
ステップ２６０Ｅでは、画面外モードの移行先である通常モードに対応して設定された中継画像（Ｅ→Ａモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｅへ移行して、通常モードへの移行を指示する。
【０１５７】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１５８】
（居眠りモード）
図１２には、居眠りモード表示制御ルーチンが示されている。
【０１５９】
ステップ２５０Ｆでは、居眠りモードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。居眠りモードでは、魚キャラクタは、画面内（海中）の何れかにおいて、泳ぎを止めて寝ている動画を表示する。
【０１６０】
次のステップ２５２Ｆでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｆへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１６１】
また、ステップ２５２Ｆで否定判定されると、ステップ２５６Ｆへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｆで否定判定されると、ステップ２５８Ｆへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１６２】
ここで、ステップ２５６Ｆで肯定判定、又はステップ２５８Ｆで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｆへ移行する。
【０１６３】
また、ステップ２５８Ｆで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｆへ戻り、ステップ２５６Ｆ又はステップ２５８Ｆの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１６４】
ステップ２６０Ｆでは、居眠りモードの移行先である通常モードに対応して設定された中継画像（Ｆ→Ａモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｆへ移行して、通常モードへの移行を指示する。
【０１６５】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。
【０１６６】
（包帯モード）
図１３には、包帯モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１６７】
ステップ２５０Ｇでは、包帯モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。包帯モードは、「サメリーチ」の外れパターン演出終了後に実行されるため、「サメリーチ（外れ）」で変化した魚キャラクタの状態（包帯が巻かれている状態）から表示が開始され、画面内（海中）において、泳ぎ回る（場合によっては、元気なく泳ぐ）動画を表示する。
【０１６８】
次のステップ２５２Ｇでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｇへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１６９】
また、ステップ２５２Ｇで否定判定されると、ステップ２５６Ｇへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｇで否定判定されると、ステップ２５８Ｇへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１７０】
ここで、ステップ２５６Ｇで肯定判定、又はステップ２５８Ｇで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｇへ移行する。
【０１７１】
また、ステップ２５８Ｇで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｇへ戻り、ステップ２５６Ｇ又はステップ２５８Ｇの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１７２】
ステップ２６０Ｇでは、包帯モードの移行先である通常モードに対応して設定された中継画像（Ｇ→Ａモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｇへ移行して、通常モードへの移行を指示する。
【０１７３】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。特に、Ｇ→Ａモードでは、魚キャラクタに巻かれた包帯が取り払われる動作が実行され、通常モードに戻るときには、通常の魚キャラクタの状態に戻すことが、円滑に行われる。
【０１７４】
（墨モード）
図１４には、墨モード表示制御ルーチンが示されている。
【０１７５】
ステップ２５０Ｈでは、墨モードの表示を開始する。すなわち、魚キャラクタを画面内にフレームインさせる。墨モードは、「タコリーチ」の外れパターン演出終了後に実行されるため、「タコリーチ（外れ）」で変化した魚キャラクタの状態（墨が吹き付けられている状態）から表示が開始され、画面内（海中）において、泳ぎ回る（場合によっては、元気なく泳ぐ）動画を表示する。
【０１７６】
次のステップ２５２Ｈでは、遊技の進行上でリーチパターンが開始される時期か否かが判断され、肯定判定されると、リーチへ移行するときの演出を行うべく、ステップ２５４Ｈへ移行してリーチ移行表示制御へ移行するように指示する。
【０１７７】
また、ステップ２５２Ｈで否定判定されると、ステップ２５６Ｈへ移行して、スイッチ５０の操作があったか否かが判断される。このステップ２５６Ｈで否定判定されると、ステップ２５８Ｈへ移行して、図柄変動パターン演出の実行回数（変動回数）が所定回数（本実施の形態では、５回）となったか否かが判断される。
【０１７８】
ここで、ステップ２５６Ｈで肯定判定、又はステップ２５８Ｈで肯定判定されると、ループ画像の切り替え指示（切り替え時期）であると判断し、ステップ２６０Ｈへ移行する。
【０１７９】
また、ステップ２５８Ｈで否定判定された場合には、ステップ２５２Ｈへ戻り、ステップ２５６Ｈ又はステップ２５８Ｈの何れかで肯定判定されるまで、上記工程を繰り返す。
【０１８０】
ステップ２６０Ｈでは、墨モードの移行先である通常モードに対応して設定された中継画像（Ｈ→Ａモード）を選択して表示し、次いでステップ２６２Ｈへ移行して、通常モードへの移行を指示する。
【０１８１】
上記中継画像では、切り替え前後のループ画像における魚キャラクタの位置や動作等に画面上、円滑に切り替えられるような動作のリレー（中継）が行われるため、遊技者は、モードの移行を違和感なく見ることができる。特に、Ｈ→Ａモードでは、魚キャラクタに吹き付けられた墨が拭われる動作が実行され、通常モードに戻るときには、通常の魚キャラクタの状態に戻すことが、円滑に行われる。
【０１８２】
（リーチ移行時の表示制御）
図１５には、各ループ画像モードにおいて、リーチが発生したときに実行されるルーチンである。
【０１８３】
ステップ２６４では、魚キャラクタの現在の位置座標を認識する。すなわち、リーチが発生する時期は判別しておらず、かつ、迅速に画面を切り替える必要があるため、現在位置の魚キャラクタの位置を認識することで、当該認識した位置からリーチ移行モードの魚キャラクタに切り替えるようにする（ステップ２６６）。
【０１８４】
次のステップ２６８では、予告があるか否かが判断され、肯定判定された場合には、ステップ２７０へ移行して、前記認識した魚キャラクタの位置に最も近い予告表示点を検索する。
【０１８５】
次いで、ステップ２７２では、検索された予告表示点に対応する予告動作を表示する。例えば、予告表示点が宝箱である場合には、魚キャラクタが宝箱へ近づき、蓋を開ける動作を行い、宝箱の中身を遊技者に表示可能とする。この宝箱に入っている物によって信頼度等が報知され、ステップ２７４へ移行する。
【０１８６】
また、前記ステップ２６８で否定判定、すなわち、予告がない場合には、ステップ２７４へ移行する。
【０１８７】
ステップ２７４では、魚キャラクタを表示画面からフレームアウトさせ、このルーチンは終了する。なお、その後は、図柄変動パターン演出のリーチ画面において、魚キャラクタを表示画面へフレームインさせる。
【０１８８】
この場合、実際には、背景画像上の魚キャラクタ（特定移動体画像）と、図柄変動パターン演出時（リーチパターン画像）上の魚キャラクタ（特別変動中移動体画像）とは、全く別制御でそれぞれ予め設定されたループ画像を表示しているにも関わらず、あたかも、魚キャラクタが変動時、非変動時の両方にまたがって表示されているかのように見せることができる。
【０１８９】
以上説明したように本実施の形態では、特別図柄始動口４６への入賞がなく、図柄変動パターン演出が実行されていないときに表示する背景画像を、複数のループ画像の組合せによって構成することで、様々な組合せが可能となり、単純なループ画像ではない、変化に富んだ映像パターンを構成することができる。
【０１９０】
また、ループ画像を、図柄変動パターンの実行回数（変動回数）による自動切替と、スイッチ５０の操作という遊技者介入動作によっても切替可能としたため、遊技者が特別図柄変動がないときでも、遊技を楽しむことができ、趣向性を維持することができる。
【０１９１】
さらに、上記ループ画像に、特定移動体画像（魚キャラクタ）を登場させ、当該魚キャラクタの生活状況毎にループ画像を構成したため、生物の育成プログラムが組み込まれているような画像構成とすることができる。しかし、実際には、ループ画像の組合せであるため、膨大なメモリ量を必要とせず、かつ簡単な制御でよいため、背景画像のために費やされる資源を最小限に抑えることができ、その分、本来の遊技の進行上の制御のための設計の自由度を増大させることができる。
【０１９２】
また、各ループ画像間の切り替え時に、それぞれに対応した中継画像を介在させるようにしたため、画面の切り替えが円滑となり（特に、魚キャラクタの変化が円滑となり）、遊技者に違和感を抱かせることがない。
【０１９３】
一方、図柄変動パターン演出のリーチパターンへの移行時には、中継画像を介在させる時間がない。そこで、リーチパターンへの移行時の魚キャラクタの位置座標を認識し、当該認識した位置で魚キャラクタ（特定移動体画像）をリーチパターン用の魚キャラクタ（特別変動中移動体画像）に入れ替えるようにしたため、魚キャラクタがインタバル時も図柄変動パターン演出時（リーチパターン演出時）でも常に存在するように見せることができる。
【０１９４】
この場合、疑似的な三次元モデル魚キャラクタを、当該魚キャラクタの大きさと、二次元座標とで管理することで、リーチパターン用の魚キャラクタへの切り替えの際、当該認識した位置からのフレームアウト、並びにフレームインさせる制御を簡便とすることができる。
【０１９５】
さらに、特定のリーチパターン（外れ）からの背景画像への切り替え時には、変化した魚キャラクタを元の状態に戻すループ画像及び中継画像を準備したため、魚キャラクタの状態が突然変化するような違和感を持たせることがない。
【０１９６】
なお、本実施の形態では、特定移動体画像として魚キャラクタを適用したが、犬や猫等の他の生物であってもよい。
【０１９７】
また、生物の育成に限らず、自動車レース等、時間的に変化するものであれば、それを複数のループ画像に分割し、適宜切り替えるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本実施の形態に係るパチンコ機における制御系のブロック図である。
【図４】本実施の形態に係るループ画像の切替モード相関図である。
【図５】本実施の形態に係る演出制御部、図柄・音声制御部における前記図柄変動パターン演出画像、並びに背景画像の画像表示制御を主体とした機能ブロック図である。
【図６】本実施の形態に係る背景画像表示制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図７】ループ画像の通常モード表示制御を示すフローチャートである。
【図８】ループ画像の空腹モード表示制御を示すフローチャートである。
【図９】ループ画像の満腹モード表示制御を示すフローチャートである。
【図１０】ループ画像の元気モード表示制御を示すフローチャートである。
【図１１】ループ画像の画面外モード表示制御を示すフローチャートである。
【図１２】ループ画像の居眠りモード表示制御を示すフローチャートである。
【図１３】ループ画像の包帯モード表示制御を示すフローチャートである。
【図１４】ループ画像の墨モード表示制御を示すフローチャートである。
【図１５】各ループ画像におけるリーチパターン実行時のリーチ移行モード表示制御ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
１０      パチンコ機
３２    遊技盤
４０    スイッチ
４２    センター役物
４３    表示部
４６    特別図柄始動口
５０    スイッチ（切替指示操作部）
１５０    主制御部
１５２    演出制御部
１５４    払出制御部
１０２    コマンド解析部
１０４    遊技状態監視部
１０６    変動パターン決定部
１０８    図柄変動パターン読出部
１１０    変動パターンメモリ
１１２    画像表示制御部
１１４    表示ドライバ
１１６    スイッチ操作状態判別部
１１８    モード切替実行部（背景画像表示制御手段）
１２０    モード読出部（背景画像表示制御手段）
１２２    背景画像データメモリ（ループ画像データ記憶手段）
１２２Ａ    ループ画像データ群（ループ画像データ記憶手段）
１２２Ｂ    中継画像データ群
１２２Ｃ    リーチ移行モード画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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