(57)【要約】【課題】  プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。【解決手段】  仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタＴＣが手前ラインＬｆに位置する場合、プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが手前ラインＬｆの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが中央ラインＬｃの場合には中位置に、プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが奥ラインＬｂの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタＰＣと標的キャラクタＴＣとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタＰＣと標的キャラクタＴＣとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。【選択図】図７
2006087600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置させ、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成させるとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御させることで所定の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインに応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン別高さ位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する標的設定手段、
操作入力に従って、前記プレーヤキャラクタによる前記標的キャラクタへの攻撃を制御する攻撃制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン異同別高さ位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ライン異同別高さ位置制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラをより高い位置に配置する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラの俯角を大きくさせる制御を行う視線方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記視線方向制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの中間位置が前記ゲーム画像の左右方向の中心部に位置するように視線方向を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの前記仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの左右方向の配置位置を制御する左右位置制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記複数のキャラクタのうち、前記ゲーム画像内に収めるキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタのうち、前記仮想カメラから見て左端に位置するキャラクタ及び右端に位置するキャラクタが、それぞれ前記ゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように前記仮想カメラの画角を制御する画角制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記他のキャラクタの色情報を変更する色情報変更手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより奥側のラインに位置するキャラクタの明度を下げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更する透明度変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項９〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記複数のキャラクタには、プレーヤの操作入力によって制御されるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるキャラクタとからなる複数の味方キャラクタが含まれ、
ゲーム進行中に、プレーヤの選択操作に従って前記複数の味方キャラクタの中から択一的にプレーヤキャラクタを選択して切り替えるプレーヤキャラクタ切替手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
所定の正多角形を各面とする所定の正多面体の各頂点に、前記プレーヤキャラクタに行わせる行動を対応づけて設定する行動設定手段、
前記正多面体を表示し、ユーザ操作に従って当該正多面体の一の面を行動入力用多角形として指定する指定手段、
前記行動入力用多角形の各頂点に行動発動用の異なるキー操作が予め対応づけられており、当該キー操作のうちの一のキー操作がなされた場合に、当該一のキー操作に対応づけられた頂点を特定し、特定した頂点に対応付けて前記行動設定手段により設定された行動を前記プレーヤキャラクタに行わせる行動制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記指定手段が、ユーザ操作に従って、前記一の面の上下左右の向きを指定することで、前記行動入力用多角形の各頂点に対応させる当該一の面の各頂点を指定する向き指定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
所定のパラメータの値を、少なくとも前記プレーヤキャラクタが攻撃行動を行っている場合に漸次増加させ、行っていない場合に漸次減少させるパラメータ増減手段、
現在の前記パラメータの値を表現する表示体を表示する表示体表示制御手段、
前記パラメータの値に基づいて、当該値が大きい程前記プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ、小さい程減少させる攻撃力加減手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】
プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置し、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成するとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御することで所定の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段と、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、例えば戦闘シミュレーションゲームを実行するゲーム装置において、攻撃元のキャラクタである自軍キャラクタと、攻撃対象の敵軍キャラクタを選択するためのカーソルとが常にゲーム画像に収まるように制御する技術が知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
また一方で、従来から、格闘対戦ゲームのように、ゲーム空間中に１本のラインを設定し、このライン上でキャラクタの動作を制御するゲームが知られている。
【特許文献１】特許第３１９７５３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、前述のように１本のライン上でのみキャラクタが動作するのでは面白味にかける。これを解決するため、例えばゲーム空間中に、仮想カメラから見て奥行方向に複数のラインを設け、何れかのライン上でキャラクタを動作させることが考えられる。しかしながら、奥行方向に配置した複数のライン上でのキャラクタを動作を可能とした場合には、特許文献１の技術を用いて単に各キャラクタがゲーム画像に収まるように仮想カメラを制御するだけでは、キャラクタ同士が重なってしまうという事態が発生し、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの奥行方向の位置関係が視認し難くなってしまうという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置させ、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成させるとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御させることで所定の対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１８の発明は、プレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタを、仮想空間内において仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけて平行に配置された複数のラインのうちの何れかのライン上に配置し、前記仮想カメラから見た前記仮想空間の画像をゲーム画像として生成するとともに、各キャラクタのライン上での移動を制御することで所定の対戦ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタのライン間の移動を制御するライン間移動制御手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）と、
前記プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて、前記仮想カメラを制御するカメラ制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）と、
を備えるものである。
【０００８】
この第１又は第１８の発明によれば、仮想空間内に仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけた複数のラインを平行に配置し、この複数のラインのうちの何れかのライン上に配置したプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタのライン上での移動、及びプレーヤキャラクタのライン間の移動を制御して所定の対戦ゲームを実行する際に、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて仮想カメラを制御する。このため、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて生成されるゲーム画像中の各キャラクタの構図等が変化することとなり、その位置関係に係る視認性を高めることができる。したがって、プレーヤは、対戦状況を容易に把握するといったことが可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインに応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン別高さ位置制御手段（例えば、図１３を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明のプログラムによれば、仮想カメラの制御として、プレーヤキャラクタが存在するラインに応じて、仮想空間における仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する標的設定手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
操作入力に従って、前記プレーヤキャラクタによる前記標的キャラクタへの攻撃を制御する攻撃制御手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御するライン異同別高さ位置制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、仮想カメラの制御として、プレーヤキャラクタが存在するラインと、プレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタが存在するラインとの異同に応じて、仮想空間における仮想カメラの高さ方向の配置位置を制御することができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記ライン異同別高さ位置制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラをより高い位置に配置する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、仮想カメラの高さ方向の配置位置の制御として、プレーヤキャラクタが存在するラインと標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて仮想カメラをより高い位置に配置する制御を行うことができる。
【００１５】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムであって、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタが存在するラインと前記標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて前記仮想カメラの俯角を大きくさせる制御を行う視線方向制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、仮想カメラの制御として、前述の仮想カメラの高さ方向の配置位置の制御とともに、プレーヤキャラクタが存在するラインと標的キャラクタが存在するラインとの間の距離が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角を大きくさせる制御を行い、仮想カメラの視線方向を制御することができる。
【００１７】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記視線方向制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの中間位置が前記ゲーム画像の左右方向の中心部に位置するように視線方向を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、仮想カメラの視線方向の制御として、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置がゲーム画像の左右方向の中心部に位置するように視線方向を制御することができる。
【００１９】
第７の発明は、第３〜第６の何れかの発明のプログラムであって、
前記カメラ制御手段が、前記プレーヤキャラクタと前記標的キャラクタとの前記仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて、前記仮想空間における前記仮想カメラの左右方向の配置位置を制御する左右位置制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、仮想カメラの制御として、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて、仮想空間における仮想カメラの左右方向の配置位置を制御することができる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうち、前記ゲーム画像内に収めるキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記カメラ制御手段が、前記表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタのうち、前記仮想カメラから見て左端に位置するキャラクタ及び右端に位置するキャラクタが、それぞれ前記ゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように前記仮想カメラの画角を制御する画角制御手段（例えば、図１３に示す仮想カメラ制御部２２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、仮想カメラの制御として、表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタのうち、仮想カメラから見て左端及び右端に位置するキャラクタが、それぞれゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように仮想カメラの画角を制御することで、表示キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタを確実にゲーム画像内に収めることができる。また、その所定範囲を適宜に定めることによって、ゲーム画像中の見易い範囲にキャラクタを表示させるといったことができるようになる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、前記他のキャラクタの色情報を変更する色情報変更手段（例えば、図１３に示すキャラ色情報変更部２２４）として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、他のキャラクタの色情報を変更することができる。これにより、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの奥行方向の位置関係を、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより奥側のラインに位置するキャラクタの明度を下げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
また、第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムであって、
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
そして、第１２の発明は、第９〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
前記色情報変更手段が、前記仮想カメラから見て前記プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更する透明度変更手段（例えば、図１３に示すキャラ色情報変更部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１０の発明によれば、仮想カメラから見てプレーヤキャラクタより奥側のラインに位置するキャラクタの明度を下げるようにキャラクタの色情報を変更することができる。
そして、第１１の発明によれば、仮想カメラから見てプレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの明度を上げるようにキャラクタの色情報を変更することができる。
さらに、第１２の発明によれば、仮想カメラから見てプレーヤキャラクタより手前側のラインに位置するキャラクタの透明度を、奥側のラインに位置するキャラクタより高くするようにキャラクタの透明度情報を変更することができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記複数のキャラクタには、プレーヤの操作入力によって制御されるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるキャラクタとからなる複数の味方キャラクタが含まれ、
ゲーム進行中に、プレーヤの選択操作に従って前記複数の味方キャラクタの中から択一的にプレーヤキャラクタを選択して切り替えるプレーヤキャラクタ切替手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１３の発明によれば、第１〜第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム進行中に、プレーヤの選択操作に従って複数の味方キャラクタの中から択一的にプレーヤキャラクタを選択して切り替えることができる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、
所定の正多角形を各面とする所定の正多面体（例えば、図４に示すフォルスキューブＦＣ）の各頂点に、前記プレーヤキャラクタに行わせる行動を対応づけて設定する行動設定手段（例えば、図１３に示すゲージ制御部２２６）、
前記正多面体を表示し、ユーザ操作に従って当該正多面体の一の面を行動入力用多角形（例えば、図６に示すフォルスゲージＦＧ）として指定する指定手段（例えば、図１３に示すゲージ制御部２２６）、
前記行動入力用多角形の各頂点に行動発動用の異なるキー操作が予め対応づけられており、当該キー操作のうちの一のキー操作がなされた場合に、当該一のキー操作に対応づけられた頂点を特定し、特定した頂点に対応付けて前記行動設定手段により設定された行動を前記プレーヤキャラクタに行わせる行動制御手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１４の発明によれば、各頂点に、プレーヤキャラクタに行わせる行動が設定された所定の正多角形を各面とする所定の正多面体の一面を、ユーザ操作に従って行動入力用多角形として指定することができる。そして、行動入力用多角形の各頂点に行動発動用の異なるキー操作を予め対応付けておくことにより、当該キー操作のうちの一のキー操作が為された場合に、当該一のキー操作に対応付けられた頂点に設定された行動をプレーヤキャラクタに行わせることができる。
【００３３】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムであって、
前記指定手段が、ユーザ操作に従って、前記一の面の上下左右の向きを指定することで、前記行動入力用多角形の各頂点に対応させる当該一の面の各頂点を指定する向き指定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１５の発明によれば、ユーザ操作に従って、指定された正多面体の一の面の上下左右の向きを指定することで、行動入力用多角形の各頂点に対応させる一の面の各頂点を指定することができ、この結果、前記行動発動用のキー操作に応じてプレーヤキャラクタに行わせる行動を指定することができる。
【００３５】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムであって、
所定のパラメータの値を、少なくとも前記プレーヤキャラクタが攻撃行動を行っている場合に漸次増加させ、行っていない場合に漸次減少させるパラメータ増減手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
現在の前記パラメータの値を表現する表示体（例えば、図６に示すラッシュゲージＲＧ）を表示する表示体表示制御手段（例えば、図１３に示すゲージ制御部２２６）、
前記パラメータの値に基づいて、当該値が大きい程前記プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ、小さい程減少させる攻撃力加減手段（例えば、図１３に示すゲーム演算部２２０）、
として前記コンピュータを更に機能させるための記載のプログラムである。
【００３６】
この第１６の発明によれば、所定のパラメータの値を、少なくともプレーヤキャラクタが攻撃行動を行っている場合に漸次増加させ、行っていない場合に漸次減少させるとともに、当該パラメータの値に基づいて、その値が大きい程プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ、小さい程減少させることができる。また、このパラメータの現在の値を表現する表示体を表示することができる。
【００３７】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００３８】
この第１７の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１６の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、仮想空間内に仮想カメラから見て奥行方向に間隔をあけた複数のラインを平行に配置し、この複数のラインのうちの何れかのライン上に配置したプレーヤキャラクタを含む複数のキャラクタのライン上での移動、及びプレーヤキャラクタのライン間の移動を制御して所定の対戦ゲームを実行する際に、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて仮想カメラを制御する。このため、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に応じて生成されるゲーム画像中の各キャラクタの構図等が変化することとなり、その位置関係に係る視認性を高めることができる。したがって、プレーヤは、対戦状況を容易に把握するといったことが可能となる。
また、プレーヤキャラクタが存在するラインと他のキャラクタが存在するラインとの異同に応じて、他のキャラクタの色情報を変更することができる。これにより、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの奥行方向の位置関係を、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より詳細には、ＲＰＧにおける所謂戦闘シーン（対戦ゲーム）に適用した場合の実施形態である。
【００４１】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、ゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００４２】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤがゲーム操作を入力するものであって、「上」を指示する上キー１２１２ａ、「下」を指示する下キー１２１２ｂ、「左」を指示する左キー１２１２ｃ、及び「右」を指示する右キー１２１２ｄで構成される方向キー１２１２（以下、上キー１２１２ａ、下キー１２１２ｂ、左キー１２１２ｃ、及び右キー１２１２ｄを包括して、適宜方向キー１２１２という。）や、ボタンスイッチ１２１４を有し、操作信号を本体装置１２２０に出力する。
【００４３】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム（例えば、図１３に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図１３に示すゲームデータ７００）等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００４４】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００４５】
具体的には、本体装置１２２０は、ゲーム画像となる、ゲーム空間（仮想空間）内に配置された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してゲームを楽しむことができる。
【００４６】
［ゲーム概要］
図２は、ゲームの進行中にプレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の概観例を示す図である。尚、以下では、ゲーム空間の座標系（ワールド座標系）を（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）と表記する。
【００４７】
図２に示すように、戦闘モードに移行すると、長方形状の側面を底面とした、外形が半円筒形状のゲーム空間が定義される。このゲーム空間は、底面が地表面となるように設定され、この地表面を基準として地形モデルが配置されるとともに、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御されるプレーヤキャラクタや敵キャラクタ、背景モデル等が配置されて戦闘エリアＥ１０が設定される。
【００４８】
戦闘エリアＥ１０には、後述のカメラエリアＥ２０に配置される仮想カメラから見て奥行（Ｚｗ）方向に間隔をあけて平行に配置された３本のラインＬｆ，Ｌｃ，Ｌｂ（以下、適宜手前ラインＬｆ，中央ラインＬｃ，奥ラインＬｂという。）が設けられ、キャラクタは、これらのラインＬｆ，Ｌｃ，Ｌｂに沿って移動制御される。
【００４９】
カメラエリアＥ２０は、仮想カメラの移動範囲を示す領域であり、ゲーム空間の上面となるアーチ状の曲面内に設けられている。したがって、仮想カメラは、その曲面に沿って移動制御されることとなる。そして、この仮想カメラから見た戦闘エリアの画像がゲーム画像として生成される。
【００５０】
図３は、戦闘モードに移行して対戦が開始された際のゲーム画像の一例を示す図である。詳細には、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣが３体の敵キャラクタＣ１２，Ｃ１４，Ｃ１６と遭遇した場合のゲーム画像であり、中央ラインＬｃにプレーヤキャラクタＰＣ及び敵キャラクタＣ１２が、奥ラインＬｂに敵キャラクタＣ１４，Ｃ１６がそれぞれ配置されている。対戦開始時にプレーヤキャラクタＰＣが配置されるライン（初期ライン）は、プレーヤの操作入力によって決定される。
【００５１】
尚、以下では、プレーヤは１体のプレーヤキャラクタＰＣを操作することとするが、２体以上のキャラクタを操作することとしても構わない。また、図３に示すゲーム画像では、奥ラインＬｂ、中央ラインＬｃ、及び手前ラインＬｆが表示されているが、各ラインは常に表示されているものではなく、例えば、プレーヤキャラクタがライン間を移動する場合等、所定のタイミングで一時的に表示されるものであってもよいし、非表示としてもよい。
【００５２】
戦闘モードに移行すると、先ず、プレーヤキャラクタの標的となる敵キャラクタ（標的キャラクタ）が設定される。具体的には、プレーヤキャラクタの初期ライン上に配置された敵キャラクタを優先して、プレーヤキャラクタとの距離が近い敵キャラクタが標的キャラクタに設定される。
【００５３】
例えば、図３では、プレーヤキャラクタＰＣの初期ラインである中央ラインＬｃに配置された敵キャラクタＣ１２が標的キャラクタに設定されており、標的キャラクタに設定された敵キャラクタＣ１２には、マーカＴＭが付されて識別表示されている。尚、プレーヤキャラクタが標的キャラクタを倒した場合には、当該時点でプレーヤキャラクタが位置するライン（現存ライン）に応じて新たに標的キャラクタが設定されることとなる。
【００５４】
標的キャラクタが選択されたならば、対戦が開始される。プレーヤキャラクタは、ライン上での移動及びライン間の移動が可能であり、また、プレーヤキャラクタの現存ライン上に標的キャラクタが存在する場合に、当該標的キャラクタへの攻撃が可能となる。対戦は、プレーヤキャラクタが全ての敵キャラクタを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタが倒された時点で終了する。プレーヤは、プレーヤキャラクタのライン間の移動やライン上での移動を指示するとともに、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとが同一のライン上に位置する場合に、例えば攻撃や防御といった標的キャラクタに対するプレーヤキャラクタの行動（以下、「攻撃動作」という。）を指示して、プレーヤキャラクタを操作する。
【００５５】
さて、プレーヤキャラクタには、予め８種類の特技（行動）が割り当てられており、そのうちの４種類の特技を戦闘モードで使用することができる。４種類の特技の選択方法は次の通りである。すなわち、予め、以下フォルスキューブと称する正六面体の８つの頂点に、特技（行動）が登録されており、プレーヤは、当該フォルスキューブの何れかの面を選択することで、使用する４種類の特技を選択する。
【００５６】
図４は、フォルスキューブＦＣの一例を示す図である。図４（ａ）に示すように、フォルスキューブＦＣの各頂点ａ〜ｈに、それぞれ特技が登録されている。プレーヤは、後述のフォルスキューブの設定画面において、フォルスキューブＦＣを、図４（ｂ）に示すように回転操作し、頂点に所望の技が登録された面を正面とすることで、使用する４種類の特技を指定することができる。例えば、図４（ａ）に示すフォルスキューブＦＣの面Ｐを正面にセットした場合には、特技Ａ，特技Ｂ，特技Ｃ，特技Ｄが使用可能となる。
【００５７】
さらに、図４（ｃ）に示すように、選択した正面を回転させることで、その上下左右の向きを指定することができる。この結果、指定したフォルスキューブＦＣの正面の各頂点が、後述するフォルスゲージＦＧの各頂点に対応付けられることとなる。
【００５８】
また、フォルスキューブＦＣの各頂点に登録されたそれぞれの特技には、その使用度数が対応付けられている。この使用度数は、戦闘モード中に該当する特技が発動された頻度を表しており、例えば当該特技が発動される度にカウントアップされる値である。この使用度数の更新については後述する。
【００５９】
図５は、フォルスキューブの設定画面の一例を示す図である。図５に示す設定画面において、プレーヤは、フォルスキューブＦＣの正面及びその向きを設定することができる。尚、同画面において、プレーヤキャラクタに予め割り当てられている８種類の特技を変更し、フォルスキューブＦＣの各頂点に別の特技を登録することもできる。
【００６０】
図３に戻り、戦闘モード中、ゲーム画像には、フォルスゲージＦＧと、所定のパラメータの値を表現する表示体としてのラッシュゲージＲＧとが表示される。図６は、フォルスゲージＦＧ及びラッシュゲージＲＧの機能を説明するための図である。このフォルスゲージＦＧ及びラッシュゲージＲＧは、プレーヤの動作状態等に応じて随時表示が更新される。
【００６１】
＜フォルスゲージ＞
図６（ｂ）に示すように、フォルスゲージＦＧは、上ゲージＦＧ１、下ゲージＦＧ２、左ゲージＦＧ３、及び右ゲージＦＧ４（以下、これらを包括して適宜「方向ゲージ」という。）の４つのゲージで構成され、各方向ゲージには、ゲームコントローラ１２１０（図１参照）の各方向キー１２１２のキー操作が予め対応付けられている。また、各方向ゲージは、液体が溜まっているかのように、下端を基準として上下方向にその着色領域が変化して着色される。この着色領域によって、その方向ゲージの値が示される。
【００６２】
このフォルスゲージＦＧは、全体として、行動入力用多角形としての正四角形の形状を成し、フォルスゲージＦＧの各頂点には、前述のフォルスキューブＦＣの正面の各頂点が対応付けられる。そして、何れかの方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示が為された場合には、押下された方向キー１２１２のキー操作に対応するフォルスキューブＦＣの頂点が特定され、特定された頂点に登録された特技が発動されることとなる。
【００６３】
例えば、図４（ａ）に示すフォルスキューブＦＣの正面として、面Ｐをこの向きで設定した場合には、当該面Ｐの各頂点がフォルスゲージＦＧの各頂点に対応付けられ、上キー１２１２ａの押下操作と組み合わせた特技発動指示に応じて特技Ａが、右キー１２１２ｄの押下操作と組み合わせた特技発動指示に応じて特技Ｂが、下キー１２１２ｂの押下操作と組み合わせた特技発動指示に応じて特技Ｃが、左キー１２１２ｃの押下操作と組み合わせた特技発動指示に応じて特技Ｄがそれぞれ発動されることとなる。
【００６４】
各方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示に応じて発動される特技は、対応する方向ゲージが満タンの場合にその効力が最大となる。そして、特技が発動された時点で対応する方向ゲージが一旦空になり、時間経過とともに上昇するようになっている。各方向ゲージの単位時間当たりの上昇量は、例えば発動される特技の種類や当該特技を習得する際の難易度等に応じて異なるため、どの特技を各方向キー１２１２と対応付けるのか、すなわち、フォルスキューブＦＣの正面をどの面にするかという戦略的な要素を戦闘シーンに取り入れることができる。
【００６５】
また、特技発動指示が為された場合には、前述のように特定されたフォルスキューブＦＣの頂点に設定された特技の使用度数が更新される。詳細には、特技発動指示が為された時点での対応するゲージの値に応じて加算値が設定される。そして、設定された加算値が、特技発動指示が為された特技の使用頻度に加算される。この使用度数に応じて、該当する特技の効力の最大値が段階的に増加するようになっている。したがって、戦闘モード中に一の特技を繰り返し発動させることによって、当該特技の効力を強化させることができる。
【００６６】
＜ラッシュゲージ＞
図６（ｃ）に示すように、ラッシュゲージＲＧは、プレーヤキャラクタの動作状態に応じてそのゲージ値が“０”〜“１００”の範囲で変動するゲージであり、下端を基準として上下方向に着色されることで、ゲージ値が示される。
【００６７】
具体的には、ラッシュゲージＲＧは、プレーヤキャラクタが標的キャラクタに対して攻撃した場合、或いはプレーヤキャラクタが標的キャラクタの攻撃を受けた場合に上昇する。そして、ラッシュゲージＲＧのゲージ値が所定の閾値以上（例えば、“５０”以上）となった場合には、プレーヤキャラクタの攻撃力が増加し、防御力及び回復力が減少するようになっている。
【００６８】
一方、ラッシュゲージＲＧは、プレーヤキャラクタが標的キャラクタに対して攻撃せずに移動している間、下降する。或いは、プレーヤキャラクタが標的キャラクタの攻撃を防御した場合に下降する。尚、単位時間当たりのゲージ値の下降量は少ないが、プレーヤキャラクタが停止している場合にも下降する。そして、ラッシュゲージＲＧのゲージ値が所定の閾値未満（例えば、“５０”未満）となった場合には、プレーヤキャラクタの防御力及び回復力が増加し、攻撃力が減少するようになっている。
【００６９】
したがって、ラッシュゲージＲＧによって、プレーヤキャラクタの動作状態を表現することができる。また、このラッシュゲージＲＧのゲージ値に応じてプレーヤキャラクタの攻撃力、防御力、回復力といった能力が変化する（例えば、攻撃し続けていることによってゲージ値が閾値を超えると攻撃力が増す）ため、対戦状況に応じて動作状態を制御してラッシュゲージＲＧのゲージ値を調整するという戦略的な要素を戦闘シーンに取り入れることができる。
【００７０】
［仮想カメラ制御処理の原理］
図７は、仮想カメラの制御の原理を説明するための図である。本実施形態では、仮想カメラは、カメラエリアＥ２０内において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じてその位置、視線方向、及び画角が制御される。
【００７１】
＜高さ位置＞
仮想カメラの高さ方向の位置座標（高さ位置：Ｙｗ座標値及びＺｗ座標値）は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同（ライン差）に応じて制御される。本実施形態では、仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタの現存ラインと標的キャラクタの現存ラインとのライン差に応じて、最低位置、低位置、中位置、高位置、最高位置の５段階で制御される。
【００７２】
例えば、図７に示すように、標的キャラクタＴＣが手前ラインＬｆに位置する場合、（１）プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが手前ラインＬｆの場合には仮想カメラの高さ位置が最低位置に、（２）プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが中央ラインＬｃの場合には仮想カメラの高さ位置が中位置に、（３）プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインが奥ラインＬｂの場合には仮想カメラの高さ位置が最高位置に、それぞれ設定される。
【００７３】
実際には、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差に応じた仮想カメラの高さ位置が予め定義されている。図８は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差と、仮想カメラの高さ位置との対応関係の一例を示す図である。図８に示すように、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差が“０”の場合、すなわちプレーヤキャラクタと標的キャラクタとが同一ライン上に配置されている場合には、さらにプレーヤキャラクタ及び標的キャラクタの現存ラインが判定されて仮想カメラの高さ位置が設定されるようになっている。また、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差が“１”の場合には、さらにプレーヤキャラクタ及び標的キャラクタの現存ラインが判定されて仮想カメラの高さ位置が設定されるようになっている。
【００７４】
以上のように、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差が大きくなるにつれて、仮想カメラの高さ位置を高く設定することができる。これにより、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの奥行方向の位置関係に係る視認性を高めることができるので、プレーヤは、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同を容易に把握することができる。
【００７５】
＜左右位置＞
仮想カメラの左右方向の位置座標（左右位置：Ｘｗ座標値）は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じて制御される。例えば仮想カメラは、プレーヤキャラクタの左右位置（Ｘｗ）と、標的キャラクタの左右位置（Ｘｗ）との中間位置が左右位置となるように設定される。
【００７６】
このように仮想カメラの左右位置を制御することにより、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの左右方向の位置関係に応じた適切な位置に仮想カメラを配置することができる。
【００７７】
＜視線方向＞
仮想カメラの視線方向は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置となるように制御される。具体的には、図７に示すように、仮想カメラの視線方向は、常にプレーヤキャラクタＰＣと標的キャラクタＴＣとの中間位置を向くように設定される。
【００７８】
これにより、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差が大きくなる（プレーヤキャラクタの現存ラインと標的キャラクタの現存ラインとの間の距離が大きくなる）につれて仮想カメラの俯角を大きくさせることができる。したがって、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの位置関係に応じた適切な視線から見たゲーム画像を生成することができる。
【００７９】
尚、仮想カメラの視線方向は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置に限定されるものではなく、例えば、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置が、ゲーム画像の左右方向の中心部で、且つ上下方向において中心よりやや下に位置するように仮想カメラの視線方向を制御することとしてもよい。
【００８０】
＜画角＞
ゲーム画像内に収めるキャラクタ（以下、「表示キャラクタ」という。）のうち、仮想カメラから見て左端に位置する表示キャラクタ及び右端に位置する表示キャラクタが、それぞれゲーム画像中の左右方向の所定範囲（例えば、ゲーム画像中の左右方向の中心であって、全左右方向の長さの９０％以内）において、左右端に位置するように仮想カメラの画角が制御される。
【００８１】
このように仮想カメラの画角を制御することにより、表示キャラクタに設定された全てのキャラクタを、ゲーム画像中に確実に収めることができる。また、前述の所定範囲を適宜に定めることによって、ゲーム画像中の見易い範囲にキャラクタを表示させるといったことができるようになる。
【００８２】
尚、本実施形態では、ゲーム空間内に配置された全てのキャラクタを表示キャラクタとするが、例えばプレーヤキャラクタ及び標的キャラクタを表示キャラクタとする等、プレーヤの操作入力によって設定可能としてもよい。
【００８３】
図９は、戦闘モード中のゲーム画像の一例を示す図であり、詳細には、（ａ）はプレーヤキャラクタＰＣ及び標的キャラクタＴＣが手前ラインＬｆに位置する場合のゲーム画像の一例を、（ｂ）はプレーヤキャラクタＰＣが奥ラインＬｂに位置し、標的キャラクタが手前ラインＬｆに位置する場合のゲーム画像の一例を示す図である。前述のように、プレーヤキャラクタＰＣと標的キャラクタＴＣとの位置関係に応じて仮想カメラの位置座標（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）及び視線方向が設定されるとともに、表示キャラクタが全てゲーム画像内に収まるように画角が設定されて仮想カメラが配置され、この仮想カメラから見た戦闘エリアの画像がゲーム画像として生成される。
【００８４】
以上説明したように仮想カメラを制御することによれば、キャラクタとの位置関係に応じて生成されるゲーム画像中の各キャラクタの構図等が変化することとなり、その位置関係に係る視認性を高めることができ、プレーヤは、対戦状況を容易に把握するといったことが可能となる。したがって、プレーヤは、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの位置関係に応じた適切な視線で見た画像でゲームプレイを楽しむことができる。
【００８５】
［キャラ色情報変更処理の原理］
次に、キャラ色情報変更処理の原理について説明する。このキャラ色情報変更処理によって、プレーヤキャラクタの現存ラインと異なるラインに位置するキャラクタ（本実施形態では、敵キャラクタ）の色情報が変更される。尚ここで、色情報は、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の３原色それぞれの明度（０〜２５５の整数値）によって表されるものであり、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）＝（０，０，０）は黒色を、（Ｒ，Ｇ，Ｂ）＝（２５５，２５５，２５５）は白色を表す。
【００８６】
具体的には、プレーヤキャラクタの現存ラインを基準とし、視点から見て奥側のラインの敵キャラクタ及び手前側のラインの敵キャラクタの色情報がそれぞれ変更される。以下、色情報の具体的な変更方法について説明する。
【００８７】
＜手前側のラインの敵キャラクタ＞
プレーヤキャラクタとのライン差が“１”以上の場合であって、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を上げるように色情報が変更される。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが奥ラインＬｂにいる場合には中央ラインＬｃ又は手前ラインＬｆに位置する敵キャラクタが対象となり、プレーヤキャラクタが中央ラインＬｃにいる場合には手前ラインＬｆに位置する敵キャラクタが対象となる。
【００８８】
具体的には、処理対象となる敵キャラクタの色情報が、予め混合用に用意された明灰色の色情報（Ｒlg，Ｇlg，Ｂlg）と混合されることによって変更される。以下、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタの色情報を変更する式（１）〜式（３）を示す。
Ｒ＝Ｒ×（１−Ｋlg）＋Ｒlg×Ｋlg・・・（１）
Ｇ＝Ｇ×（１−Ｋlg）＋Ｇlg×Ｋlg・・・（２）
Ｂ＝Ｂ×（１−Ｋlg）＋Ｂlg×Ｋlg・・・（３）
【００８９】
ここで、Ｋlgは、各画素のＲＧＢ値の平均値（ＲＧＢ平均）をもとに決定される係数である。図１０は、補正係数ＫlgとＲＧＢ平均との対応関係の一例を示す図である。図１０に示すように、ＲＧＢ平均が０（黒色）の場合のＫlgの値は“１．０”であり、ＲＧＢ平均が２５５（白色）に近づくほどＫlgの値が“０”に近づくように決定される。すなわち、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタの色情報は、ＲＧＢ平均が０に近い程予め定義された明灰色のＲＧＢ値に近づくように、画素毎にＲＧＢ値それぞれの明度が変更される。
【００９０】
また、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、さらに、透明度が高くなるようにα値（透明度情報：０≦α≦１．０であり、α＝０は透明、α＝１．０は不透明を意味する。）が変更される。具体例としては、例えば、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタのα値が、所定値（例えば、０．５）に変更される。
【００９１】
このように手前側のラインの敵キャラクタの色情報及び透明度情報を変更することにより、プレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタより手前側のラインに位置する敵キャラクタとを、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【００９２】
＜奥側のラインの敵キャラクタ＞
プレーヤキャラクタとのライン差が“１”以上の場合であって、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を下げるように色情報が変更される。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが手前ラインＬｆにいる場合には中央ラインＬｃ又は奥ラインＬｂに位置する敵キャラクタが対象となり、プレーヤキャラクタが中央ラインＬｃにいる場合には奥ラインＬｂに位置する敵キャラクタが対象となる。
【００９３】
具体的には、処理対象となる敵キャラクタの色情報が、予め混合用に用意された暗灰色の色情報（Ｒdg，Ｇdg，Ｂdg）と混合されることによって変更される。以下、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタの色情報を変更する式（４）〜式（６）を示す。
Ｒ＝Ｒ×（１−Ｋdg）＋Ｒdg×Ｋdg・・・（４）
Ｇ＝Ｇ×（１−Ｋdg）＋Ｇdg×Ｋdg・・・（５）
Ｂ＝Ｂ×（１−Ｋdg）＋Ｂdg×Ｋdg・・・（６）
【００９４】
ここで、Ｋdgは、各画素のＲＧＢ値の平均値（ＲＧＢ平均）をもとに決定される係数である。図１１は、補正係数ＫdgとＲＧＢ平均との対応関係の一例を示す図である。図１１に示すように、ＲＧＢ平均が０（黒色）の場合のＫdgの値は“０”であり、ＲＧＢ平均が２５５（白色）に近づくほどＫlgの値が“１．０”に近づくように決定される。すなわち、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタの色情報は、ＲＧＢ平均が２５５に近い程予め定義された暗灰色のＲＧＢ値に近づくように、画素毎にＲＧＢ値それぞれの明度が変更される。
【００９５】
このように奥側のラインの敵キャラクタの色情報を変更することにより、プレーヤキャラクタと、プレーヤキャラクタより奥側のラインに位置する敵キャラクタとを、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【００９６】
図１２は、戦闘モード中のゲーム画像の一例を示す図である。前述のように、プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインである中央ラインＬｃより手前側の手前ラインＬｆに位置する敵キャラクタＣ２２については、明度を上げるように色情報が変更されるとともに透明度が高くなるようにα値が所定値（例えば、０．５）に変更される。一方、プレーヤキャラクタＰＣの現存ラインである中央ラインＬｃより奥側の奥ラインＬｂに位置する敵キャラクタ２４は、明度を下げるように色情報が変更される。尚、プレーヤキャラクタと同じ中央ラインＬｃに位置する敵キャラクタ２６は、色情報が変更されず、通常表示される。これにより、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの奥行方向の位置関係を、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【００９７】
［機能構成］
図１３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図１３に示すように、ゲーム装置１０は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成されている。
【００９８】
操作部１００は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００９９】
処理部２００は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１０全体の制御、ゲーム装置１０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図１では本体装置１２２０に具備される制御ユニット１２２２がこれに該当する。
【０１００】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【０１０１】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部５００から読み出したゲームプログラム６００及びゲームデータ７００等に基づいて、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、キャラクタの動作を制御する処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、仮想カメラ（視点）の配置処理や視線方向及び画角の設定処理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０に出力する。
【０１０２】
また、本実施形態において、ゲーム演算部２２０は、戦闘モード移行時に敵キャラクタの中からプレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する。そして、ゲーム演算部２２０は、戦闘モード中、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタのライン上での移動動作やライン間の移動動作を制御するとともに、フォルスキューブＦＣの設定情報、或いはフォルスゲージＦＧ及びラッシュゲージＲＧの各ゲージ値を参照して、プレーヤキャラクタの攻撃動作を制御する。また、ゲーム演算部２２０は、プレーヤキャラクタが標的キャラクタを倒した場合には、新たに標的キャラクタを設定する。
【０１０３】
このゲーム演算部２２０は、仮想カメラ制御部２２２と、キャラ色情報変更部２２４と、ゲージ制御部２２６とを含む。
【０１０４】
仮想カメラ制御部２２２は、戦闘モード移行時において、ゲーム画像内に収める表示キャラクタを設定する。本実施形態では、上記したように、ゲーム空間内に配置された全てのキャラクタが表示キャラクタに設定される。
【０１０５】
そして、仮想カメラ制御部２２２は、戦闘モード中、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて仮想カメラ制御処理を実行する。具体的には、仮想カメラ制御部２２２は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの位置関係に応じて、仮想カメラの位置座標（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）及び視線方向を設定する。また、仮想カメラ制御部２２２は、仮想カメラから見て左端に位置する表示キャラクタ及び右端に位置する表示キャラクタが、それぞれゲーム画像中における予め設定された所定範囲の左右端に位置するように、仮想カメラの画角を設定する。
【０１０６】
キャラ色情報変更部２２４は、戦闘モード中、キャラ色情報変更処理を実行し、プレーヤキャラクタの現存ラインと異なるラインに位置する敵キャラクタを処理対象として、以下の処理を行う。すなわち、キャラ色情報変更部２２４は、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を上げるように色情報を変更するとともに透明度が高くなるようにα値を所定値（例えば、０．５）に変更する。一方、キャラ色情報変更部２２４は、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を下げるように色情報を変更する。
【０１０７】
ゲージ制御部２２６は、プレーヤの操作入力に従ってフォルスキューブ設定処理を行い、フォルスキューブＦＣの各頂点に特技を登録するとともに、フォルスキューブＦＣの正面及びその向きを設定する。また、ゲージ制御部２２６は、戦闘モード中、フォルスゲージＦＧ及びラッシュゲージＲＧのゲージ値を制御する処理を行うとともに、各方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示が為された場合には、押下された方向キー１２１２に対応付けられた特技の使用度数を更新する処理を行う。
【０１０８】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力する。
【０１０９】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【０１１０】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画像を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【０１１１】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【０１１２】
記憶部５００は、例えばＩＣメモリ、ハードディスク、ＩＣメモリカード等で実現され、処理部２００にゲーム装置１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６００及びゲームデータ７００が格納される。
【０１１３】
ゲームプログラム６００は、処理部２００を仮想カメラ制御部２２２として機能させるための仮想カメラ制御プログラム６２０と、キャラ色情報変更部２２４として機能させるためのキャラ色情報変更プログラム６４０と、ゲージ制御部２２６として機能させるためのゲージ制御プログラム６６０とを含む。
【０１１４】
ゲームデータ７００は、カメラ現設定情報７１０と、プレーヤキャラクタ情報７２０と、キャラクタ位置情報７３０と、カメラ高さ設定用テーブル７４０と、混合用灰色情報７５０と、フォルスキューブ情報７６０と、フォルスゲージ用データ７７０と、ラッシュゲージ用データ７８０とを含む。
【０１１５】
カメラ現設定情報７１０は、仮想カメラの制御に係るデータとして姿勢や画角等の設定値を記憶する。このカメラ現設定情報７１０は、高さ設定値（Ｙｗ，Ｚｗ）７１２と、左右位置設定値（Ｘｗ）７１４と、視線方向設定値７１６と、画角設定値７１８とを含む。
【０１１６】
高さ設定値７１２には、現時点での仮想カメラの高さ位置（詳細には、Ｙｗ座標値及びＺｗ座標値）が設定される。仮想カメラ制御部２２２は、キャラクタ位置情報７３０を参照してプレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差を判定し、カメラ高さ設定用テーブル７４０を参照して判定したライン差に応じた仮想カメラの高さ位置を設定する。
【０１１７】
左右位置設定値７１４には、現時点での仮想カメラの左右位置（すなわち、Ｘｗ座標値）が設定される。仮想カメラ制御部２２２は、キャラクタ位置情報７３０を参照し、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの仮想カメラから見た左右方向の位置関係に応じてその中間位置を左右位置に設定する。
【０１１８】
視線方向設定値７１６には、現時点での仮想カメラの視線方向が設定される。仮想カメラ制御部２２２は、キャラクタ位置情報７３０を参照し、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの中間位置に視線が向くように仮想カメラの視線方向を設定する。
【０１１９】
画角設定値７１８には、現時点での仮想カメラの画角が設定される。仮想カメラ制御部２２２は、キャラクタ位置情報７３０を参照し、前述のように、仮想カメラから見て左端及び右端に位置する表示キャラクタがそれぞれゲーム画像中の所定範囲の左右端に位置するように、仮想カメラの画角を設定する。
【０１２０】
プレーヤキャラクタ情報７２０は、プレーヤキャラクタの固有の能力値（パラメータ）が定義されたパラメータ情報等を記憶する。このパラメータ情報には、プレーヤキャラクタの名称と対応付けて、当該キャラクタに定義されたＨＰ、攻撃力、素早さ、防御力、回復力等の各種パラメータが格納される。各種パラメータの値は、戦歴等に応じて変動する。
【０１２１】
ここで、ＨＰとは、各キャラクタのライフを表す数値であり、戦闘モード中に敵キャラクタから攻撃を受けた場合にはその攻撃の強さに応じて減少する。一方回復時には、ＨＰの値は、最大値を上限として、当該プレーヤキャラクタに定義された回復力の値に基づき増加する。このＨＰの値が"０"になった時点で、プレーヤキャラクタは倒されたこととなる。
【０１２２】
攻撃力とは、攻撃時に標的キャラクタに与えるダメージの強さを表す数値である。具体的には、戦闘モード中に敵キャラクタを攻撃する場合に、プレーヤキャラクタに定義された攻撃力の値を該当する敵キャラクタのＨＰの値から減算することとなる。
【０１２３】
素早さとは、例えば、プレーヤによる攻撃操作に応じて攻撃状態に移行する際の動作の素早さを表す数値である。また、この素早さのパラメータの値に応じて、プレーヤキャラクタのライン上での移動やライン間の移動に係るスピードが変化する。
【０１２４】
回復力とは、自己のＨＰの値を回復する際にＨＰの値に加算される値である。プレーヤキャラクタは、従来のゲームと同様に、所定のタイミングで自己の回復力に応じた値分ＨＰの値を回復させることができる。
【０１２５】
キャラクタ位置情報７３０は、ゲーム空間内に配置される各キャラクタの現在位置に係るデータ等を記憶する。図１４は、キャラクタ位置情報７３０のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、キャラクタ位置情報７３０には、ゲーム空間内に配置されるキャラクタ毎に、それぞれ当該キャラクタの現存ライン、左右位置（Ｘｗ）、及びターゲットフラグ（ＯＮ／ＯＦＦ）が定義される。ターゲットフラグは、当該キャラクタが敵キャラクタの場合に設定されるフラグ情報であって、当該敵キャラクタが標的キャラクタに設定されている場合に“ＯＮ”が設定される。
【０１２６】
カメラ高さ設定用テーブル７４０は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差に応じた仮想カメラの高さ位置を記憶する。詳細には、図８に示して説明したように、カメラ高さ設定用テーブル７４０には、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差と対応付けて、それぞれ該当する仮想カメラの高さ位置が設定される。
【０１２７】
混合用灰色情報７５０は、プレーヤキャラクタとのラインの異同に応じてキャラ色情報変更処理を行う際に用いる、混合用の灰色情報（ＲＧＢ値）が設定される。本実施形態では、明灰色（Ｒlg，Ｇlg，Ｂlg）及び暗灰色（Ｒdg，Ｇdg，Ｂdg）の２色の灰色情報が設定される。
【０１２８】
フォルスキューブ情報７６０は、フォルスキューブＦＣの設定情報を記憶する。図１５は、フォルスキューブ情報７６０のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、フォルスキューブ情報７６０には、フォルスキューブＦＣの８つの頂点ａ〜ｈと対応付けて、各頂点に登録された特技と、当該特技の使用度数とが設定される。
【０１２９】
フォルスゲージ用データ７７０は、フォルスゲージＦＧを構成する各方向ゲージのゲージ値を記憶する。図１６は、フォルスゲージ用データ７７０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、フォルスゲージ用データ７７０には、予め設定されたフォルスゲージＦＧの上ゲージＦＧ１、下ゲージＦＧ２、左ゲージＦＧ３、及び右ゲージＦＧ４と方向キー１２１２との対応関係が定義されるとともに、ゲージ値と、各方向キー１２１２のキー操作に対応するフォルスキューブの頂点情報とが設定される。
【０１３０】
各ゲージ値は、ゲージ制御部２２６により随時増減される。詳細には、上記したように、各ゲージ値は、各方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示が為された際に初期値（０）に初期化され、時間経過とともに増加するようになっている。
【０１３１】
ゲージ制御部２２６は、上記したフォルスキューブ設定処理の結果設定されたフォルスキューブＦＣの正面及びその向きに従って、フォルスゲージ用データ７７０を更新する。具体的には、ゲージ制御部２２６は、ゲージ値に初期値（例えば、“０”）を設定するとともに、設定されたフォルスキューブＦＣの正面及びその向きに従って、フォルスキューブ頂点情報に、各方向キー１２１２に対応するフォルスキューブの頂点を設定する。
【０１３２】
また、戦闘モード中、方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示が為された場合には、ゲージ制御部２２６は、フォルスキューブ頂点情報を参照して押下された方向キー１２１２のキー操作に対応するフォルスキューブＦＣの頂点を特定し、特定した頂点に対応する使用度数に所定の加算値を加算してフォルスキューブ情報７６０を更新する処理を行う。
【０１３３】
ラッシュゲージ用データ７８０は、現時点でのゲージ値７８２を記憶する。このゲージ値７８２は、ゲージ制御部２２６により、プレーヤキャラクタの動作状態に応じて随時増減される。詳細には、上記したように、ゲージ値７８２は、プレーヤキャラクタが標的キャラクタに対する攻撃動作を行った場合、或いはプレーヤキャラクタが標的キャラクタから攻撃された場合に増加し、プレーヤキャラクタが標的キャラクタに対する攻撃を行わずに移動している間、或いはプレーヤキャラクタが標的キャラクタの攻撃を防御した場合等に減少する。
【０１３４】
また、ラッシュゲージ用データ７８０は、パラメータ加減割合テーブル７８４を有する。図１７は、パラメータ加減割合テーブル７８４のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、パラメータ加減割合テーブル７８４には、ラッシュゲージＲＧのゲージ値と対応付けて、攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、及び回復力パラメータそれぞれの加減割合が定義されている。
【０１３５】
戦闘モード中、ゲーム演算部２２０は、このパラメータ加減割合テーブル７８４を参照し、ゲージ値７８２に応じた攻撃力、防御力、及び回復力の各パラメータの加減割合に基づいて、各パラメータの値を加減する処理を行う。例えば、ゲージ値７８２が“９０”の場合には、防御力パラメータの値が２０％増加するとともに、防御力パラメータの値が２０％、回復力パラメータの値が１０％それぞれ減少する。また、ゲージ値７８２が“２５”の場合には、防御力パラメータの値が１０％、回復力パラメータの値が５％増加するとともに、攻撃力パラメータの値が１０％減少する。
【０１３６】
［処理の流れ］
次に、図１８を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図１８は、ゲーム演算部２２０により実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートであり、詳細には、戦闘モードの実行に係る要部を表したフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム演算部２２０が仮想カメラ制御プログラム６２０、キャラ色情報変更プログラム６４０、及びゲージ制御プログラム６６０を含むゲームプログラム６００を読み出して実行することにより実現される。
【０１３７】
図１８に示すように、戦闘モードに移行する前のゲーム処理として、例えばプレーヤの操作指示に応じて、ゲージ制御部２２６がフォルスキューブ設定処理を行う（ステップｓ１０）。
【０１３８】
そして、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘モードに移行した場合には（ステップｓ２０：ＹＥＳ）、対戦開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２０が、図１に示して説明したゲーム空間を構築し、仮想カメラやキャラクタ等を配置する（ステップｓ３０）。
【０１３９】
具体的には、ゲーム演算部２２０は、先ず、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを初期ライン上に配置するとともに敵キャラクタを何れかのライン上に配置する。続いて、ゲーム演算部２２０は、敵キャラクタの中からプレーヤキャラクタの標的となる標的キャラクタを設定する。そして、ゲーム演算部２２０は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの位置関係に応じて仮想カメラの位置座標及び視線方向を設定するとともに、表示キャラクタが全てゲーム画像内に収まるように画角を設定してカメラ現設定情報７１０を更新し、ゲーム空間に仮想カメラを設定する。
【０１４０】
そして、ゲーム空間が構築されたならば、ゲーム演算部２２０は、対戦を開始する（ステップｓ４０）。
【０１４１】
対戦を開始したならば、キャラ色情報変更部２２４が、上記したキャラ色情報変更処理を開始する（ステップｓ５０）。このキャラ色情報変更処理において、キャラ色情報変更部２２４は、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタそれぞれについては、明度を上げるように色情報を変更するとともに透明度が高くなるようにα値を所定値（例えば０．５）に変更する処理を行う。また、キャラ色情報変更部２２４は、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタそれぞれについては、明度を下げるように色情報を変更する処理を行う。
【０１４２】
続いて、仮想カメラ制御部２２２が、上記した仮想カメラ制御処理を開始する（ステップｓ６０）。この仮想カメラ制御処理において、仮想カメラ制御部２２２は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて、仮想カメラの位置座標や視線方向、画角を設定する。
【０１４３】
続いて、ゲージ制御部２２６が、ゲージ制御処理を開始する（ステップｓ７０）。このゲージ制御処理において、ゲージ制御部２２６は、後述するステップｓ９０において制御されるプレーヤキャラクタの動作状態に従って、フォルスゲージＦＧ及びラッシュゲージＲＧの各ゲージのゲージ値を増減するとともに、各方向キー１２１２の押下操作と組み合わせた特技発動指示が為された場合には、フォルスゲージ用データ７７０を参照して押下された方向キー１２１２に対応するフォルスキューブの頂点を特定し、対応する使用度数に所定値（例えば、“１”）を加算してフォルスキューブ情報７６０を更新する処理を行う。
【０１４４】
そして、ゲーム演算部２２０は、戦闘を終了するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップｓ８０〜ステップｓ１３０）。
【０１４５】
ループＡでは、先ず、ゲーム演算部２２０が、操作部から入力される操作信号に基づいてプレーヤキャラクタの動作制御を実行する（ステップｓ９０）。次いで、ゲーム演算部２２０は、敵キャラクタの動作制御を実行する（ステップｓ１００）。このステップｓ９０及びｓ１００におけるキャラクタの動作制御については、公知の技術によって適宜実施するものとする。
【０１４６】
続いて、画像生成部２４０が、ゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部３００に出力してゲーム画像を表示させる（ステップｓ１１０）。
【０１４７】
続いて、ゲーム演算部２２０は、プレーヤキャラクタの状態及び標的キャラクタの状態から従来と同様にして対戦終了判定を実行し（ステップｓ１２０）、所定の終了条件を満足するまで対戦を継続する。そして、ゲーム演算部２２０は、終了条件を満たす場合にはループＡを終了し、対戦を終了する。本実施形態では、プレーヤキャラクタが全ての敵キャラクタを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタが倒された時点で対戦終了となる。
【０１４８】
［ハードウェア構成］
次に、図１９を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１９に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１４９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１５０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１５１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図１３に示す記憶部５００に相当するものである。
【０１５２】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１３に示す表示部３００に相当する。
【０１５４】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１５５】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１３に示す操作部１００に相当するものである。
【０１５６】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１５７】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図１３に示して説明したゲームプログラム６００等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図１３に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１３に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図１３に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１５８】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１３に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１５９】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとの位置関係に応じて、仮想カメラの位置座標及び視線方向を設定することができる。これにより、ゲーム画像の構図でもってプレーヤキャラクタと標的キャラクタとの奥行方向の位置関係に係る視認性を高めることができる。したがって、プレーヤは、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同等の対戦状況を容易に把握するといったことが可能となる。
【０１６０】
また、戦闘モード中、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を上げるように色情報を変更するとともに透明度が高くなるようにα値を所定値（例えば、０．５）に変更することができる。一方、プレーヤキャラクタの現ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては、明度を下げるように色情報を変更することができる。これにより、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの奥行方向の位置関係を、キャラクタの色情報でもってプレーヤに容易に把握させることが可能となる。
【０１６１】
尚、本発明は、図１に示した家庭用ゲーム機１２００だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１６２】
例えば、図２０は、本発明を業務用ゲーム機１４００に適用した場合の概観例を示す図である。図２０に示すように、業務用ゲーム機１４００はゲーム操作を入力する操作ボタン１４０２やスティック１４０４、ゲーム画像を表示するディスプレイ１４０６、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１４０８等を備えて構成されている。
【０１６３】
また、業務用ゲーム機１４００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１４１０が内蔵されており、システム基板１４１０上の情報記憶媒体であるメモリ１４１２から読み出したゲームプログラム（例えば、図１３に示すゲームプログラム６００）やゲームデータ（例えば、図１３に示すゲームデータ７００）、或いは操作ボタン１４０２やスティック１４０４から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図１３に示す操作部１００は操作ボタン１４０２或いはスティック１４０４に、図１３に示す表示部３００はディスプレイ１４０６に、図１３に示す音出力部４００はスピーカ１４０８に、それぞれ相当するものである。
【０１６４】
この業務用ゲーム機１４００のプレーヤは、スピーカ１４０８から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１４０２やスティック１４０４を操作し、ディスプレイ１４０６に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【０１６５】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【０１６６】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１６７】
例えば、上記した実施形態では、戦闘モード中、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては明度を上げるように色情報を変更し、プレーヤキャラクタの現ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては明度を下げるように色情報を変更することとしたが、プレーヤキャラクタとのライン差に応じて色情報を変更することとしてもよい。
【０１６８】
具体的には、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタ用に、プレーヤキャラクタとのライン差が“２”の場合に用いる第２の明灰色情報と、プレーヤキャラクタとのライン差が“１”の場合に用いる第２の明灰色情報よりはやや暗い第１の明灰色情報の２種類を予め定義しておく。同様にして、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタ用に、プレーヤキャラクタとのライン差が“２”の場合に用いる第２の暗灰色情報と、プレーヤキャラクタとのライン差が“１”の場合に用いる第２の暗灰色情報よりはやや明るい第１の暗灰色情報の２種類を予め定義しておく。そして、プレーヤキャラクタとのライン差に応じた明灰色又は暗灰色を適宜選択して、プレーヤキャラクタの現存ラインと異なるラインに位置する敵キャラクタの色情報を変更することとしてもよい。
【０１６９】
これによれば、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについては、プレーヤキャラクタとのライン差に応じて明度を段階的に上げるように色情報を変更することができる。また、プレーヤキャラクタの現存ラインより奥側のラインに位置する敵キャラクタについては、プレーヤキャラクタとのライン差に応じて明度を段階的に下げるように色情報を変更することができる。
【０１７０】
また、上記した実施形態では、戦闘モード中、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについて、透明度が高くなるようにα値を所定値に変更することとしたが、プレーヤキャラクタとのライン差に応じて、段階的にそのライン差が大きくなるにつれて透明度が高くなるようにα値を変更することとしてもよい。
【０１７１】
また、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて仮想カメラの高さ位置を制御することとしたが、プレーヤキャラクタの現存ラインに応じて、仮想カメラの高さ位置を制御することとしてもよい。具体的には、仮想カメラ制御部２２２は、例えばプレーヤキャラクタが手前ラインＬｆに位置する場合の仮想カメラの高さ位置を基準とし、奥側のラインに位置する程、仮想カメラの高さ位置が前述の基準となる高さ位置より高くなるように仮想カメラの高さ位置を制御することとしてもよい。
【０１７２】
また、上記した実施形態では、１体のプレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する場合について説明したが、複数の味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する場合に適用することも可能であり、ゲーム進行中に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタとする味方キャラクタを切り替える場合にも勿論適用できる。この場合には、仮想カメラ制御部２２２は、例えば現時点でのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じてその位置、視線方向、及び画角を制御する。また、キャラ色情報変更部２２４は、例えば現時点でのプレーヤキャラクタの現存ラインと異なるラインに位置するキャラクタの色情報を変更する。
【０１７３】
具体的には、プレーヤキャラクタの現存ラインより手前側のラインに位置する敵キャラクタについて、プレーヤキャラクタとのライン差が“１”の場合と比較して、ライン差が“２”の場合の透明度がより高くなるようにα値を変更することとしてもよい。
【０１７４】
また、上記した実施形態では、フォルスキューブを正六面体として説明したが、面やその頂点の数はこれに限定されるものではなく、正八面体等何れの正多面体であってもよい。
【０１７５】
また、上記した実施形態では、本発明をＲＰＧに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、アクションゲーム等の他のゲームにも適用可能であり、ゲームの種類に制限されないのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の一例を示す図。
【図３】戦闘モードに移行して対戦が開始された際のゲーム画像の一例を示す図。
【図４】フォルスキューブの一例を示す図。
【図５】フォルスキューブの設定画面の一例を示す図。
【図６】フォルスゲージ及びラッシュゲージの機能を説明するための図。
【図７】仮想カメラの移動制御の原理を説明するための図。
【図８】プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのライン差と、仮想カメラの高さ位置との対応関係の一例を示す図。
【図９】戦闘モード中のゲーム画像の一例を示す図。
【図１０】補正係数ＫlgとＲＧＢ平均との対応関係の一例を示す図。
【図１１】補正係数ＫdgとＲＧＢ平均との対応関係の一例を示す図。
【図１２】戦闘モード中のゲーム画像の一例を示す図。
【図１３】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１４】キャラクタ位置情報のデータ構成例を示す図。
【図１５】フォルスキューブ情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】フォルスゲージ用データのデータ構成例を示す図。
【図１７】パラメータ加減割合テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１８】ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２０】業務用ゲーム機の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１７７】
１０              ゲーム装置
１００          操作部
２００          処理部
２２０        ゲーム演算部
２２２      仮想カメラ制御部
２２４      キャラ色情報変更部
２２６      ゲージ制御部
２４０        画像生成部
２６０        音生成部
３００          表示部
４００          音出力部
５００          記憶部
６００        ゲームプログラム
６２０      仮想カメラ制御プログラム
６４０      キャラ色情報変更プログラム
６６０      ゲージ制御プログラム
７００        ゲームデータ
７１０      カメラ現設定情報
７１２    高さ設定値（Ｙｗ，Ｚｗ）
７１４    左右位置設定値（Ｘｗ）
７１６    視線方向設定値
７１８    画角設定値
７２０      プレーヤキャラクタ情報
７３０      キャラクタ位置情報
７４０      カメラ高さ設定用テーブル
７５０      混合用灰色情報
７６０      フォルスキューブ情報
７７０      フォルスゲージ用データ
７８０      ラッシュゲージ用データ
７８２    ゲージ値
７８４    パラメータ加減割合テーブル
【図１】
2006087600.tif 000003
【図２】
2006087600.tif 000004
【図３】
2006087600.tif 000005
【図４】
2006087600.tif 000006
【図５】
2006087600.tif 000007
【図６】
2006087600.tif 000008
【図７】
2006087600.tif 000009
【図８】
2006087600.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006087600.tif 000012
【図１１】
2006087600.tif 000013
【図１２】
2006087600.tif 000014
【図１３】
2006087600.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006087600.tif 000017
【図１６】
2006087600.tif 000018
【図１７】
2006087600.tif 000019
【図１８】
2006087600.tif 000020
【図１９】
2006087600.tif 000021
【図２０】
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