(57)【要約】【課題】特別遊技態様に移行することへの期待感を低下させることなく、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブが遊技者に働くような遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】遊技用物品９０に記憶する遊技関連情報の読取りが行えないと移行可否判定手段が、第１の移行条件によって遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行い、読取りが行えると第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行しやすい第２の移行条件によって移行可否判定を行う遊技機１Ａとする。【選択図】  図１
2006158875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、該移行判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から前記遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、
前記読取手段による前記遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段とを有し、
前記移行判定手段は、前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取不可と判定したときは前記移行可否判定を行うための第１の移行条件によって前記移行可否判定を行い、前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取可と判定したときは前記第１の移行条件よりも前記特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって前記移行可否判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行判定手段が、前記第２の移行条件による前記移行可否判定を行うための第３の移行条件を、前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報を用いて設定する移行条件設定手段を更に備え、
前記移行判定手段は、前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取可と判定し、かつ前記第３の移行条件が成立したときに前記第２の移行条件によって前記移行可否判定を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技用媒体を投入するための投入部と、
遊技用媒体を払出すための払出部と、
前記投入部から投入された前記遊技用媒体の投入枚数と、前記払出部から払出された前記遊技用媒体の払出枚数との差枚数を求める差枚数算出手段とを更に備え、
前記移行条件設定は、前記差枚数算出手段が求めた前記差枚数に基づいて、前記第３の移行条件を設定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
投入済みの遊技用媒体数に対応する媒体情報を用いて遊技を開始するための設定を行う媒体設定手段と、
該媒体設定手段が用いた前記遊技用媒体数を示す使用媒体数を計測する計測手段と、
遊技用媒体を払出すための払出部と、
前記計測手段により計測された前記使用媒体数と、前記払出部から払出された前記遊技用媒体の払出枚数との差枚数を求める差枚数算出手段とを更に備え、
前記移行条件設定は、前記差枚数算出手段が求めた前記差枚数に基づいて、前記第３の移行条件を設定することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、該移行判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機と、該遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、
前記遊技機は、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から前記遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、前記読取手段による前記遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、前記遊技サーバに前記読取手段によって読み取られた前記遊技関連情報を送信し、前記遊技サーバからデータを受信する通信処理手段とを有し、前記移行判定手段は、前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取不可と判定したときは前記移行可否判定を行うための第１の移行条件によって前記移行可否判定を行い、前記読取可否判定手段が前記遊技関連情報の読取可と判定したときは前記第１の移行条件よりも前記特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって前記移行可否判定を行い、
前記遊技サーバは、前記遊技関連情報を前記遊技機から受信するとともに所定のデータを前記遊技機に送信する通信処理部と、前記移行判定手段が前記第２の移行条件によって前記移行可否判定を行うための条件となる第３の移行条件を前記遊技機から送信される遊技関連情報に基づいて設定する移行条件設定手段とを有し、
前記遊技サーバの通信処理部は、前記移行条件設定手段によって設定された第３の移行条件に関するデータを前記遊技機に送信し、
前記遊技機の移行判定手段は、前記遊技サーバから送信されるデータに基づく前記第３の移行条件が成立すると前記第２の移行条件によって前記移行可否判定を行うことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技態様と特別遊技態様とで遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄を複数列で可変表示したり、複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示して、可変表示が停止したときの各列における図柄の組み合せで遊技における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定し、入賞態様に応じてメダルや硬貨等の遊技で使用する遊技用媒体（以下「コイン」という）の払い出しを行う遊技機（「スロットマシン」ともいう）があった。この種の遊技機は、通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、特定の図柄の停止表示等の移行条件の成立によって何らかの特典のある遊技者にとって有利なボーナスゲームを行える特別遊技態様を有することがあった。例えば、特許文献１には、複数のボーナスゲームを有し、それらのうちから抽選によって実行されるボーナスゲームをランダムに決定する遊技機が開示されている。
【０００３】
一方、家庭用ゲーム機のように、遊技の開始に先立ち、コインの投入（遊技用媒体の投入）を要せず、また、入賞態様に応じたコインの払い出し等も行われない遊技機があった。この種の遊技機の中には、ゲームデータを記憶するフィギアから情報を読み取り、読み取った情報を用いてゲーム処理を実行する遊技機があった。例えば、特許文献２には、ゲームに登場するキャラクタに対応する情報をフィギアに記憶し、フィギアから読み出した情報を用いてゲームを行う遊技機が開示されている。また、特許文献３には、読取位置にセットされた複数のフィギアの情報を読み取って記憶し、その情報を用いてゲームを行うとともに、読取位置から外されたフィギアの情報を消去してゲームの局面に応じたフィギアの選択を可能とする遊技機が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特表２００２−５３７８７４号公報
【特許文献２】特開２００４−２１６０３８号公報
【特許文献３】特開２００２−３２５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
コインの払い出しを行う上記遊技機では、遊技者は払い出しの可能性や払い出し枚数が高まる等の特典のある特別遊技態様への移行に注目して遊技を行っている。
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件が遊技機内で予め決められていて変化に乏しかったため、遊技者は、遊技を繰り返すうちに遊技に飽きてしまうし、特別遊技態様に移行するのかしないのかも見当がつきやすい。そのため、この種の遊技機は、遊技者が繰り返しゲームを行おうとするインセンティブが作用し難く、遊技者が特別遊技態様に移行することへの期待感が低下しやすいという問題があった。
一方、特許文献２、３に記載の遊技機（家庭用ゲーム機）では、遊技機以外の構成要素としてフィギアを用いるようになっている。しかし、そのフィギアは遊技を行う上でのいわば必須要素であって、遊技者に繰り返しゲームを行わせようとするインセンティブを作用させるようなものではない。しかも、この種の遊技機は、コインの払い出しを伴わないし、特別遊技態様もないため、遊技者が特別遊技態様に移行することへの期待感をもてるようにはなっていない。
したがって、遊技者は、特別遊技態様に移行することへの期待感を低下させることなく、繰り返しゲームを行っても飽き難い上記従来の各遊技機では決して得られないインセンティブが働くような新たな遊技機の登場を待ち望んでいた。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、特別遊技態様に移行することへの期待感を低下させることなく、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブが遊技者に働くような遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、読取手段による遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段とを有し、移行判定手段は、読取可否判定手段が遊技関連情報の読取不可と判定したときは移行可否判定を行うための第１の移行条件によって移行可否判定を行い、読取可否判定手段が遊技関連情報の読取可と判定したときは第１の移行条件よりも特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって移行可否判定を行うことを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行させるか否かの移行可否判定を、遊技用物品に記憶する遊技関連情報の読取不可のときに第１の移行条件によって行い、読取可のときに第１の移行条件よりも特別遊技態様へ移行し易くなる第２の移行条件によって行う。
【０００９】
また、上記遊技機は、移行判定手段が、第２の移行条件による移行可否判定を行うための第３の移行条件を、読取手段によって読み取られた遊技関連情報を用いて設定する移行条件設定手段を更に備え、移行判定手段は、読取可否判定手段が遊技関連情報の読取可と判定し、かつ第３の移行条件が成立したときに第２の移行条件によって移行可否判定を行うようにしてもよい。
【００１０】
この遊技機では、第３の移行条件は、遊技用物品に記憶する遊技関連情報を用いて設定されるので読み取った遊技用物品によって変わるようになっている。
【００１１】
また上記の遊技機は、遊技用媒体を投入するための投入部と、遊技用媒体を払出すための払出部と、投入部から投入された遊技用媒体の投入枚数と、払出部から払出された遊技用媒体の払出枚数との差枚数を求める差枚数算出手段とを更に備え、移行条件設定は、差枚数算出手段が求めた差枚数に基づいて、第３の移行条件を設定するようにしてもよい。
また、投入済みの遊技用媒体数に対応する媒体情報を用いて遊技を開始するための設定を行う媒体設定手段と、その媒体設定手段が用いた前記遊技用媒体数を示す使用媒体数を計測する計測手段と、遊技用媒体を払出すための払出部と、計測手段により計測された使用媒体数と、払出部から払出された遊技用媒体の払出枚数との差枚数を求める差枚数算出手段とを更に備え、移行条件設定は、前記差枚数算出手段が求めた前記差枚数に基づいて、前記第３の移行条件を設定するようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、第３の移行条件は、遊技用媒体の投入枚数や使用枚数と払い出された払出枚数との差枚数に基づいて設定されるので遊技用媒体が同じであっても変わるようになっている。
【００１３】
更に、本発明は、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機と、その遊技機に接続される遊技サーバとを有する遊技システムであって、遊技機は、自他識別のための識別情報、使用履歴情報その他の遊技に関する遊技関連情報を記憶した遊技用物品から遊技関連情報の読取りを行う読取手段と、読取手段による遊技関連情報の読取可否を判定する読取可否判定手段と、遊技サーバに読取手段によって読み取られた遊技関連情報に関するデータを送信し、遊技サーバからデータを受信する通信処理手段とを有し、移行判定手段は、読取可否判定手段が遊技関連情報の読取不可と判定したときは移行可否判定を行うための第１の移行条件によって移行可否判定を行い、読取可否判定手段が遊技関連情報の読取可と判定したときは第１の移行条件よりも特別遊技態様に移行しやすい第２の移行条件によって移行可否判定を行い、遊技サーバは、遊技関連情報を遊技機から受信するとともに所定のデータを遊技機に送信する通信処理部と、移行判定手段が第２の移行条件によって移行可否判定を行うための条件となる第３の移行条件を遊技機から送信される遊技関連情報に基づいて設定する移行条件設定手段とを有し、遊技サーバの通信処理部は、移行条件設定手段によって設定された第３の移行条件に関するデータを遊技機に送信し、遊技機の移行判定手段は、遊技サーバから送信されるデータに基づく第３の移行条件が成立すると第２の移行条件によって前記移行可否判定を行うことを特徴とする。
【００１４】
この遊技システムでは、遊技用物品に記憶する遊技関連情報が、遊技機の読取手段によって読み取られて遊技サーバに送信され、その遊技関連情報に対応する第３の移行条件が遊技サーバによって遊技機に送信され、移行判定手段は、その第３の条件の成立によって第２の移行条件によって移行可否判定を行うようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特別遊技態様への移行に注目して遊技を行う遊技者の期待感を低下させることなく、そのような遊技者に遊技を行おうとする動機付けを行い、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブを作用させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａは、複数の図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、可変表示される複数の図柄を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１Ａは、所定枚数のコイン投入またはクレジットの使用を条件に開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有する。スロットマシン１Ａは、コイン投入型の遊技機であり、通常ゲームとして行われる可変表示遊技は、遊技者によるコインの投入、あるいはクレジットの使用によって開始する。一方、ボーナスゲームとして行われる可変表示遊技（フリーゲーム）は、新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転して、一定時間経過後に停止し、停止した図柄の組み合せに応じてコインの払い出しが行われるゲームであり、通常ゲームに比較してゲームの内容が遊技者に有利となっている。以下、スロットマシン１Ａの構成を説明する。
【００１７】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１Ａの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの正面側に上側から順にサブディスプレイ４と、メインディスプレイ５を有している。メインディスプレイ５は、筐体２Ａの上下ほぼ中央に配置され、このメインディスプレイ５に対応するようにして、筐体２Ａの内部に３つの機械式のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列で配置されている。
【００１８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒはメインディスプレイ５の後述する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して外部から視認することができるようになっている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、詳しくは後述するが、各々の外周面にそれぞれ複数種類の図柄を有する図柄列が描かれ（図示せず）、各図柄が可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成し、それぞれが定速（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
この各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、図２に示すように、水平に延びる１本の入賞ラインＬ１が設けられている。なお、図示はしないが、この入賞ラインＬ１に加えて、上下それぞれに別の入賞ラインを設けてもよく、さらに斜めに２本の入賞ラインを設けてもよい。入賞ラインを複数設けるときは、コインの投入枚数に応じて本数が変わるようにするとよい。この場合、各入賞ラインは、コインの投入枚数及び後述するＢＥＴスイッチ９，１０の操作に応じて、それぞれが有効になるようになっている。有効になった入賞ラインは、有効ラインやペイラインとも呼ばれる。例えば、遊技者が後述するコイン投入口６にコインを１枚投入すると中央の入賞ラインＬ１だけが有効ラインになり、コインを２枚投入すると入賞ラインＬ１に加え、上下の入賞ラインが加わり、３枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。なお、図２では、見やすくするため入賞ラインＬ１上にのみ図柄が停止している状態を示しているが、通常は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのそれぞれに、縦に並んで３つの図柄が表示される。
【００２０】
また、スロットマシン１Ａは、メインディスプレイ５の下側に、ほぼ水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２１】
フィギア設置ユニット１９は、操作パネル１１の表面に固定された台座装着部１９ａと、読取部１９ｂとを有している。この台座装着部１９ａは、後述するフィギア９０（図９参照）における厚肉円板状の台座部９１の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部９１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１９ｂは台座装着部１９ａの窪みに配置されていて、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ（図７参照）、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）を有する。ＩＣチップリーダライタ１９ｃとフィギア検知センサ１９ｄとはＩ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続されている。ＩＣチップリーダライタ１９ｃは、装着されたフィギア９０の台座部９１に内蔵されているＩＣチップ９３から、記録されている情報（フィギアＩＤ等）を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、ＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ９３に書き込む。ＩＣチップリーダライタ１９ｃが本発明における読取手段に相当する。また、フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、フィギア９０の台座装着部１９ａへの装着の有無（フィギアセットの有無）を検出し、その検出結果を示す検出情報をＣＰＵ３２に入力する。フィギア検知センサ１９ｄ（図７参照）は、透過型センサ、反射型センサ、圧力センサ等の光学式のセンサの他、磁気センサや機械式センサ等の各種センサが含まれる。なお、図示しないがフィギア設置ユニット１９はＬＥＤを有し、後述するフィギア９０の読取り動作中にＬＥＤによってフィギアに光を照射するようになっている。
【００２２】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられた本発明における投入部であって、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図７参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図７参照）を有している。スピンスイッチ８は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転による図柄の可変表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
さらに、スロットマシン１Ａは、筐体２Ａの底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。払出口１３が本発明における払出部に相当する。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
メインディスプレイ５は、図２に示すように、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域５ａとを有している。メインディスプレイ５の表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示態様、停止態様及び後述する液晶表示装置４１（図５参照）の動作内容に応じて変化するようになっている。なお、メインディスプレイ５には、他にＢＥＴ数表示部、払出表示部やクレジット表示部などが設けられているが、図２ではそれらの図示を省略している。
【００２４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認できるように表示するための領域である。なお、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、および回転が停止した場合に、遊技者がスクロール中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒおよびそれぞれに描かれた図柄を視認可能にする透過表示が行われ、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタなどによる演出表示は行われないようになっている。
【００２５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示窓として機能する。
また、演出表示領域５ａは、後述する特別抽選ゲーム用の画像が表示される。そのほか、演出表示領域５ａには、遊技の興趣を増大させるための演出や、遊技者が遊技を有利に進めるための情報が表示される。
サブディスプレイ４は、その表示内容が後述する液晶表示装置１０１の動作内容に応じて変化するようになっている。
【００２６】
（リールの構成）
図３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、横一列に配置され、それぞれ回転自在であり、いずれも同じ構成を有している。リール３Ｌは、図４に示すように、同形の２本の環状フレーム２５，２６を所定間隔で配置し、その環状フレーム２５，２６を複数の連結部材２７で連結してなる円筒形フレームを有している。また、図４に示すように、リール３Ｌは、円筒形フレームの中心部に配置されたステッピングモータＭ１（図７参照）の駆動力を環状フレーム２５，２６に伝達する伝達部材２８を有し、連結部材２７を被覆するようにして、側面部分に図示しないリールシートが装着されている。そのリールシートに複数の図柄が描かれている。なお、図示はしないが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれ回転が停止したときに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現れる縦３列の図柄（合計９個）の裏側にＬＥＤ収納用の回路基板と、ＬＥＤランプとを配置してもよい。こうすると、そのＬＥＤランプにより、リールシートの裏面から白色光を照射して、メインディスプレイ５を照射することができ、その照射の仕方を工夫することによって、遊技内容の演出を行うことができる。
【００２７】
次に、メインディスプレイ５を構成する液晶表示装置４１について図５，６を参照して説明する。図５は、筐体２の背面側からみた液晶表示装置４１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置４１の一部の分解斜視図である。
【００２８】
液晶表示装置４１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと所定間隔を置いてその前面側に設けられている。この液晶表示装置４１は保護ガラス４２と、表示板４３と、液晶パネル４４と、導光板４５とを有し、さらに反射フィルム４６と、白色光源である蛍光ランプ４７ａ，４７ｂ，４８ａ，４８ｂと、ランプホルダー４９ａ〜４９ｈと、液晶パネル４４の端子部に接続され、液晶パネル４４の駆動用ＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなるフレキシブル基板（図示せず）とを有している。
【００２９】
保護ガラス４２及び表示板４３は透光性を有している。保護ガラス４２は、主に液晶パネル４４の保護のために設けられている。表示板４３には、図示しない所定の画像が描かれている。
液晶パネル４４は、薄膜トランジスタが形成されたガラス板等の透明基板と、これに対向する透明基板との間に液晶を封入して構成され、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを形成している。この液晶パネル４４は、液晶に電圧が印加されてない（駆動していない）状態で白表示（表示面側に光が透過し、その光を外部から視認できる）となり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを表側から視認可能なノーマリーホワイトで構成されている。このようなノーマリーホワイトで構成されている液晶パネル４４を設けることにより、封入している液晶を駆動できなくなっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を視認でき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの可変表示及び停止表示を視認して、遊技を行えるようになっている。
【００３０】
導光板４５は、透過性を有し、液晶パネル４４の背面側に配置され、蛍光ランプ４７ａ，４７ｂからの光を液晶パネル４４に導出するために設けられている。
反射フィルム４６は、導光板４５に導入された光を導光板４５の表面側に向けて反射させるために設けられ、白色のポリエステルフィルムや、アルミ薄膜に銀蒸着膜を形成してなっている。この反射フィルム４６は、反射領域４６Ａ及び非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲを有している。非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、透明な材料からなり、入射光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応して形成され、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに現れる縦３個の図柄それぞれの前方に配置されている。反射領域４６Ａは、入射光を反射し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３１】
蛍光ランプ４７ａ,４７ｂは、導光板４５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端が各ランプホルダー４９ａ，４９ｂ，４９ｇ，４９ｈによって支持されている。蛍光ランプ４７ａ，４７ｂは、導光板４５に導入する光を発生し、液晶パネル４４の領域のうち、主に窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域５ａに対応する領域の照明手段として作動する。
【００３２】
蛍光ランプ４８ａ,４８ｂは、反射フィルム４６背面側の上方位置及び下方位置において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。すなわち、蛍光ランプ４８ａ,４８ｂから出射した光は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して、非反射領域４６ＢＬ，４６ＢＣ，４６ＢＲに入射し、液晶パネル４４を照射するようになっている。これにより、蛍光ランプ４８ａ，４８ｂは、各３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び反射フィルム４６における図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段として作動する。
一方、液晶表示装置１０１は、液晶表示装置４１と比較して、後述するタッチパネル５６が前面側に配置されていない点と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが背面側に配置されていない点で異なり、その他は同じ構成を有している。
【００３３】
（スロットマシンの内部構成）
図７は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ａのブロック図である。スロットマシン１Ａは、マイクロコンピュータ３１を含む制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その制御基板７１は、マイクロコンピュータ３１と、乱数発生器３５、サンプリング回路３６、クロックパルス発生回路３７および分周器３８を有し、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５、音制御回路７２および画像制御回路８１を有している。
【００３４】
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read  Only  Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１Ａ全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのコードナンバ、図柄ナンバが記憶されている。また、ＲＡＭ３３には、後述するフィギア情報読取処理によって読取られたフィギアＩＤが一時的に記憶される。ＲＯＭ３４にはＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、例えば、後述する高確移行条件テーブルが記憶されている。
【００３５】
乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３６】
さらに、制御基板７１には、リール駆動ユニット５０が接続されている。リール駆動ユニット５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路５１と、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるためのモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３に駆動信号を入力するモータ駆動回路５２を有している。このモータ駆動回路５２から駆動信号が入力されることによって、モータＭ１，Ｍ２，Ｍ３が作動し、そのそれぞれがリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。その他、制御基板７１は、スピンスイッチ８、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、投入コインセンサ６ａ及び挿入紙幣センサ７ａが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
【００３７】
ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがいホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口１３からコインを払出させる。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部６６からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。
【００３８】
また、音制御回路７２は、ＣＰＵ３２からの指示に従い、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力するための音声信号を制御し、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから音声を出力させる。これにより、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
更にまた、ＣＰＵ３２には、タッチパネル５６が接続されている。このタッチパネル５６は、接触入力手段であって、メインディスプレイ５の前面側における保護ガラス４２の表面を覆うように設けられている。このタッチパネル５６は、遊技者の指、その他の接触体が触れた位置（接触位置）を検出し、その接触位置に対応した対応入力情報をＣＰＵ３２に入力する。例えば、タッチパネル５６はメインディスプレイ５に表示されるフィギア無し選択に伴う情報をＣＰＵ３２に入力する。
【００３９】
画像制御回路８１は、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１のそれぞれにおける画像表示を制御する。
【００４０】
この画像制御回路８１は、図８に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅ及びＶＤＰ（Video  Display  Processor）８１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１での表示に関する）画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置４１、液晶表示装置１０１に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４１】
プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは、制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定された各液晶表示装置４１，１０１の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶表示装置４１，１０１に出力する。
【００４２】
（フィギアの構成）
図９に示すようにフィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有し、更に、フィギアＩＤを記憶するＩＣチップ９３とを有している。
台座部９１はフィギア設置ユニット１９の台座装着部１９ａに対応した大きさを有し、天頂部９１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ９３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部９２は、台座部９１の天頂部９１ａに固定された脚座部９２ａと、脚座部９２ａから直立するように形成された立体的形状を有し、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部９２ｂとを有して構成されている。
本実施の形態では、フィギア９０が、本発明の遊技用物品に相当する。
【００４３】
ＩＣチップ９３は記憶手段であり、フィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは英字と４桁の数字からなり、英字はフィギア本体部９２の立体的形状に対応したフィギアの種別（例えば、“Ａ”は魔法使い、“Ｂ”は戦士、“Ｃ”は村人等）を表し、４桁の数字は、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別情報を表す。フィギア９０はフィギア本体部９２の立体的形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１Ａが、個々のフィギアを区別可能になっている。図９に示したフィギア９０の場合、フィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、 “Ｂ”が種別、“１００１”が識別情報となる。本実施の形態では、フィギアＩＤの“Ｂ１００１”が本発明における遊技関連情報に相当する。
【００４４】
（スロットマシンの動作内容）
本実施形態に係るスロットマシン１Ａでは、ＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動し、通常遊技態様および特別遊技態様における遊技の進行を制御する。また、後述するフィギア無しゲーム処理およびフィギア有りゲーム処理では、それぞれ通常遊技態様で通常ゲームが行われ、特別遊技態様でボーナスゲームが行われる。そして、フィギアＩＤの読取可否によってフィギア無しゲーム処理とフィギア有りゲーム処理に分岐され、フィギア有りゲーム処理の方が、フィギア無しゲーム処理に比較して通常遊技態様から特別遊技態様へ移行し易くなっている。以下、スロットマシン１Ａの第１の動作例について、図１０〜図１３に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４５】
（第１の動作例）
図１０はスロットマシン１Ａのゲーム開始から終了までのメイン処理の第１の動作例における動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図１０〜図１３では、ステップをＳと略記している。
スロットマシン１Ａは、図１０に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ１に進んで遊技者がフィギアを使用したゲームを行うか否かの選択を受け付け、フィギアＩＤの読取りが行われたときは後述の読取フラグに“９”をセットするフィギア情報読取受付処理が行われる。続くステップ２に進むと、読取フラグに“９”がセットされているか否かによって処理が分岐し、セットされていればフィギア有りゲーム処理（ステップ３）が行われ、セットされていなければフィギア無しゲーム処理（ステップ４）が行われる。各ゲーム処理が終了するとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００４６】
ステップ１に進んでフィギア情報読取受付処理が開始すると、図１１のステップ１１に進み、ＣＰＵ３２が画像制御回路８１に指示してメインディスプレイ５上にフィギアセットを要求する一方、フィギアを保有していない遊技者に対しては「フィギア無し」の選択を要求する画像（以下「要求画像」という）を表示させる。この「要求画像」に従い、フィギア９０を保有している遊技者はフィギア設置ユニット１９にフィギア９０をセットし、保有していない遊技者はタッチパネル５６にタッチして「フィギア無し」を選択することができる。そしてフィギア９０がフィギア設置ユニット１９にセットされるとＩＣチップリーダライタ１９ｃがセットされたフィギア９０のフィギアＩＤを読み取ってＣＰＵ３２に入力し、そのフィギアＩＤがＲＡＭ３３に一時的に記憶され、後続のステップ１２に進む。本実施の形態では、フィギア９０についての読取りを行うので、ＣＰＵ３２に入力されるフィギアＩＤは“Ｂ１００１”である。一方、「フィギア無し」が選択されると、その選択に対応する対応入力情報がタッチパネル５６からＣＰＵ３２に入力される。
【００４７】
後続のステップ１２に進むとＣＰＵ３２がフィギアＩＤの入力の有無を判定し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃから所定時間内にフィギアＩＤの入力があったときはステップ１３に進み、それ以外の場合、すなわちフィギアＩＤの入力が所定時間内になかったとき、及びタッチパネル５６から「フィギア無し」の選択に対応する対応入力情報が入力されたときは、ステップ１３を実行することなくフィギア情報読取受付処理が終了する。
更にステップ１３に進むと、読取フラグに所定の情報（例えば“９”）をセットする。読取フラグは、フィギアＩＤの読取可否を判定するための読取可否判定情報となっており、“９”のセットは読取可を示す。読取フラグがセットされるとフィギア情報読取受付処理が終了する。
【００４８】
図１０に示すように後続のステップ２に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における読取可否判定手段として作動し、読取フラグに“９”がセットされているか否かによってフィギアＩＤの読取可否の判定を行い、セットされていれば読取可と判定し、セットされていなければ読取不可と判定する。そして前者ではステップ３に進んでフィギア有りゲーム処理が行われ、後者ではステップ４に進んでフィギア無しゲーム処理が行われる。
【００４９】
（フィギア有りゲーム処理）
ステップ３に進んでフィギア有りゲーム処理が開始すると、図１２のステップ３１に進み、スタート受付処理を開始する。スタート受付処理に進むと、スロットマシン１ＡはＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１Ａはコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入する。また、所定枚数のコインが投入済みであってコインの投入枚数に対応するクレジットがあるならば、１ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０のいずれかを操作して１ゲームに賭けるためにクレジットを使用する。本実施の形態では、コインが本発明における遊技用媒体に相当し、投入されたコインの枚数が投入枚数に相当する。また、クレジットが遊技用媒体数に対応する媒体情報に相当し、１ＢＥＴスイッチ９や最大ＢＥＴスイッチ１０の操作によってクレジットの使用枚数に関する情報がＣＰＵ３２に入力され、ＣＰＵ３２が通常ゲームを開始するための設定を行う媒体設定手段として作動する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行うと、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力され、ステップ３２に進む。
【００５０】
ステップ３２に進むと、遊技態様が通常遊技態様のまま、特別条件抽選処理が行われる。特別条件抽選処理では、まず、ＣＰＵ３２が各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、入賞ラインＬ１に停止させる図柄を決定する図柄決定処理を行う。
【００５１】
この場合、ＣＰＵ３２はスピンスイッチ８からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。ＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている通常条件図柄決定テーブル８６（図１４参照）、特別条件図柄決定テーブル８７（図１５参照）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。通常条件図柄決定テーブル８６は、リール３Ｌ，３Ｒ（左右のリール）についての図柄のコードＮｏを取得するために参照され、特別条件図柄決定テーブル８７はリール３Ｃ（中央のリール）の図柄のコードＮｏを取得するために参照される。
【００５２】
ここで、各図柄決定テーブル８６、８７は、図１４、図１５に示すように図柄のコードＮｏを記憶する（図柄の）コードＮｏフィールド８６ｂ、８７ｂと、図柄のコードＮｏに関連付けた所定範囲の乱数を記憶する乱数フィールド８６ａ、８７ａとを有する。本実施の形態では、後述のように図柄のコードＮｏ“０”に対応するＷＩＬＤ図柄が入賞ラインＬ１上のいずれか（３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に出現すると、ボーナスゲームに移行するようになっている。そのため、ボーナスゲーム移行の確率（通常遊技態様から特別遊技態様への移行の確率）は、図柄のコードＮｏ“０”に関連付けられた乱数の所定範囲によって決まる。
【００５３】
通常条件図柄決定テーブル８６を参照するときは、図柄のコードＮｏ“０”に関連付けられた乱数の所定範囲は“１”のみである。そのため、リール３Ｌ，３Ｒ（左右のリール）のどちらかでＷＩＬＤ図柄が出現する確率は、以下の式（１）に示すように“１／１８０”となる。一方、特別条件図柄決定テーブル８７を参照するときは、図柄のコードＮｏ“０”に関連付けられた乱数の所定範囲は“１、２”であるため、リール３Ｃ（中央のリール）でＷＩＬＤ図柄が出現する確率は、以下の式（２）から“１／１８０”となる。したがって各リール３Ｌ，３Ｃ，３ＲのいずれかでＷＩＬＤ図柄が出現する確率は以下の式（３）から“１／９０”となる。
【００５４】
２（リール数）×１（乱数の所定範囲）／３６０（乱数の総数）＝１／１８０・・（１）
１（リール数）×２（乱数の所定範囲）／３６０（乱数の総数）＝１／１８０・・（２）
（１）＋（２）＝１／９０・・（３）
【００５５】
このようにフィギア有りゲーム処理では通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率が“１／９０”に設定されているのに対し、後述するようにフィギア無しゲーム処理（図１０のステップ４参照）では、通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率が“１／１２０”に設定され、フィギア無しゲーム処理よりもフィギア有りゲーム処理の方が通常遊技態様から特別遊技態様へ移行し易くなっている。つまり、本実施の形態では、フィギア無しゲーム処理における通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件（ＷＩＬＤ図柄の出現）が本発明の第１の移行条件に相当し、フィギア有りゲーム処理における通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件（ＷＩＬＤ図柄の出現）が本発明の第２の移行条件に相当する。
【００５６】
次に、取得した図柄のコードＮｏをサーチキーに設定して、図１６に示す停止テーブル８８を参照し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、停止したときに有効ライン上に表示される図柄を検索する。
ここで、停止テーブル８８は、図１６に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏフィールド８８ａと、各コードＮｏに関連付けられた図柄を記憶する図柄フィールド８８ｂとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏフィールド８８ａをサーチすることにより、該当する図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて検索できるようになっている。そして、図１６のＣ１は、取得したコードＮｏが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてすべて“０”になった場合の図柄からなる図柄の組合せを示している。なお、Ｗ１で示す図柄は、ジョーカー（ＷＩＬＤ図柄）であり、他の図柄とオールマイティーに組み合わさって後述する入賞態様を形成する有利な図柄である。また、本実施の形態では、ジョーカー（ＷＩＬＤ図柄）の出現がボーナスゲーム移行条件（通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件）となる。
【００５７】
スロットマシン１Ａでは、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブルのサーチを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて合計３回、つまり、リールの個数に対応する回数だけ行う。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、図柄が決まると、その図柄を入賞ラインＬ１に停止させるためのリールの停止位置が決まる。
【００５８】
ＣＰＵ３２は、リールの停止位置が決まるとＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブル（各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄の組合せと入賞しない（否入賞）図柄の組合せとが区別可能に登録されているテーブル）を参照し、コードＮｏパターンを用いて入賞可否を判定する入賞判定処理を行う。
【００５９】
続いて、ＣＰＵ３２が本発明における入賞態様判定手段として作動し、各入賞態様に応じた配当が登録されている態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。この態様テーブルは、例えば、役「ジョーカー」が出現すると遊技態様が通常遊技態様から特別遊技態様に移行するというものや、「ＢＡＲ」が縦に３つ並んだ図柄（３ＢＡＲ：図１６のＷ２で示された図柄）が３つ並ぶ「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」が出現するとコインの配当が５枚になるなどである。
【００６０】
以上で特別条件抽選処理が終了し、続くステップ３３に進むと、通常ゲーム処理が行われる。ここでは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させた後に、ステップ６２における特別条件抽選処理の結果に対応するように停止させ、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づき、コインの支払いを行ってステップ３３に進む。
【００６１】
ステップ３４に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、ステップ３２における特別条件抽選処理の結果から、ボーナスゲームに移行させるか否かの移行可否判定（第２の移行条件による移行可否判定）を行う。ここで、前述のＷＩＬＤ図柄Ｗ１が出現すると移行可と判定され、このときＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させてステップ３５に進み、ボーナスゲーム処理を行う。一方、移行条件が成立していなければフィギア有りゲーム処理が終了する。  
【００６２】
ステップ３５に進んでボーナスゲーム処理が開始すると、前述の特別条件抽選処理と同様の図柄決定処理、入賞判定処理、入賞態様判定処理が、フリーゲームが行われる所定回数（例えば３回）だけ行われる。そして、その抽選結果に基づき各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転と停止を所定回数だけ行い、入賞しているときは入賞態様に応じた配当に基づきコインの支払いを行ってボーナスゲーム処理が終了し、フィギア有りゲーム処理が終了する。
【００６３】
なお、通常ゲーム処理やボーナスゲーム処理では、特別条件抽選処理の結果を受けて入賞と判定されると、ＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に指示し、入賞態様に応じた所定枚数のコインを遊技者に支払う。このとき支払われたコインの枚数は、本発明における払出枚数に相当する。
【００６４】
（フィギア無しゲーム処理）
一方、図１０に示すステップ２において読取フラグに“９”がセットされていないと判定されるときは、ステップ４に進んでフィギア無しゲーム処理が行われる。フィギア無しゲーム処理が開始すると、図１３に示すように、スタート受付処理（ステップ４１）、通常条件抽選処理（ステップ４２）、通常ゲーム処理（ステップ４３）が行われる。そして通常条件抽選処理（ステップ４２）の結果に基づいて所定の条件（第１の移行条件）が成立すると通常ゲーム処理（ステップ４３）の後に、特別遊技態様に移行してボーナスゲーム処理（ステップ４５）が行われる。スタート受付処理（ステップ４１）、通常ゲーム処理（ステップ４３）、ボーナスゲーム処理（ステップ４５）は、フィギア有りゲーム処理における各処理と同様である。そのため、これら各処理の詳細説明は省略し、以下に通常条件抽選処理（ステップ４２）について詳述する。
【００６５】
通常条件抽選処理が開始すると、前述の特別条件抽選処理（図１２のステップ３２参照）と同様に図柄決定処理、入賞判定処理、入賞態様判定処理が行われるが、図柄決定処理では総てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄のコードＮｏを取得するために通常条件図柄決定テーブル８６（図１４参照）が参照される。また、通常条件ゲーム処理も特別条件ゲーム処理と同様に、ＷＩＬＤ図柄の出現によってボーナスゲームに移行するようになっているが、通常条件ゲーム処理では、ボーナスゲームへの移行確率（通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率）が、以下の式（４）に示すように１／１２０に設定されている。
【００６６】
３（リール数）×１（乱数の所定範囲）／３６０（乱数の総数）＝１／１２０・・（４）
【００６７】
以上の第１の動作例におけるスロットマシン１Ａでは、フィギアＩＤの読取可否に基づいてフィギア有りゲーム処理とフィギア無しゲーム処理とに処理が分岐し、フィギア有りゲーム処理の方が、フィギア無しゲーム処理よりも通常遊技態様から特別遊技態様へ移行し易くなっている。
そのため、通常ゲームからボーナスゲームへの移行（通常遊技態様から特別遊技態様への移行）を期待する遊技者に、移行条件の変化に伴う目新しさや斬新さを提供でき、遊技者の期待感を低下させずに遊技者がゲームを行おうとする動機付けを行い、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブを作用させることが可能となる。特に、フィギア（遊技用物品）に記憶するフィギアＩＤ（遊技関連情報）の読取りが行われたことを条件に移行確率が高くなるフィギア有りゲーム処理を行うため、遊技者にフィギアをあたかもお守りのように保有させる働きかけが可能となり、フィギアに対する愛着を高め、フィギアの収集意欲を喚起することも可能となる。
【００６８】
（第２の動作例）
続いてスロットマシン１Ａの第２の動作例について説明する。この第２の動作例におけるスロットマシン１Ａは、フィギア有りゲーム処理（図１０で示すステップ３参照）を除いて、第１の動作例と実質的に同一の処理が行われる。ただし、第２の動作例の場合、特別遊技態様へ移行し易くするためには、読取フラグに“９”がセットされていることに加え、更に、フィギア有りゲーム処理において後述の高確移行条件（本発明における第３の移行条件）の成立が必要となっている。そして図１０のステップ２において読取りフラグに“９”がセットされていると判定されるとステップ３に進んでフィギア有りゲーム処理が開始される。フィギア有りゲーム処理が開始すると、図１７に沿ってフィギア有りゲーム処理が開始されるようになっている。以下、図１７を参照して第２の動作例に係るフィギア有りゲーム処理を中心に説明する。なお、図１７は、第２の動作例に係るフィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、ステップをＳと略記している。
【００６９】
フィギア有りゲーム処理が開始すると、図１７のステップ５１に進み、高確移行条件決定処理が開始する。高確移行条件決定処理では、ＣＰＵ３２が移行条件設定手段として作動し、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤから識別情報を取得する。そしてＣＰＵ３２は、その識別情報をサーチキーに設定して、高確移行条件テーブル８５（図１８参照）を参照し、該当する判定差枚数に基づいて高確移行条件を設定する。ここで取得される判定差枚数は、後述する高確移行条件の成否判定におけるしきい値として用いられる。図１８は、高確移行条件テーブルの一例を示し、識別情報を一定範囲ごと（本実施の形態では“０００１”から５００ごと）に区別して記憶する識別情報フィールド８５ａと、識別情報フィールド８５ａで区別される一定範囲に関連付けられた判定差枚数を記憶する判定差枚数フィールド８５ｂを有する。本実施の形態では、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤは“Ｂ１００１”であり、識別情報は“１００１”であるため、高確移行条件テーブル８５を参照すると、判定差枚数“２０００”が設定される。詳しくは後述するが、判定差枚数を超えることが高確移行条件であり、本発明における第３の移行条件となっている。高確移行条件の設定の後、ステップ５２に進む。
【００７０】
ステップ５２に進むと、通常条件ゲーム処理が行われる。通常条件ゲーム処理では、動作例１におけるフィギア無しゲーム処理と同一の処理が行われるため、詳細説明を省略する。
後続のステップ５３に進むと、投入・支払数演算処理が行わる。投入・支払数演算処理では、ＣＰＵ３２が、通常条件ゲーム処理（ステップ５２）や後述の特別条件ゲーム処理（ステップ５９）において遊技者によって投入されたコインの枚数（投入枚数）や使用されたクレジット数（遊技用媒体数を示す使用媒体数）を計測する計測手段として作動し、計測したコインの枚数やクレジット数の合計をＲＡＭ３３に記憶する。また、通常条件ゲーム処理や後述の特別条件ゲーム処理（ステップ５９）における通常ゲーム処理やボーナスゲーム処理で支払われたコインの枚数（払出枚数）の合計を演算してＲＡＭ３３に記憶する。ここで、後述の所定の条件の成立により、通常条件ゲーム処理や特別条件ゲーム処理は繰り返される。そのため、コインの投入枚数やクレジット数の合計や払出枚数の合計がすでにＲＡＭ３３に記憶されているときは、すでに記憶されている各合計の枚数に新たに求めた合計の枚数を加算した枚数をＲＡＭ３３に記憶する。
【００７１】
以上のように投入・支払数演算処理は、フィギアＩＤの読取りが行われた後、通常ゲーム処理（ステップ５２）や後述の特別条件ゲーム処理（ステップ５９）が終了するたびに行われるが、後続のステップ５５で読取フラグ“９”がクリアされると行われないようになっている。
【００７２】
後続のステップ５４に進むと、ＣＰＵ３２が本発明における差枚数算出手段として作動し、ＲＡＭ３３に記憶しているコインの投入枚数の合計やクレジット数の合計から払出枚数の合計を減算し、減算によって求めた差枚数をＲＡＭ３３に記憶する。
【００７３】
続くステップ５５に進むと、フィギアセット確認処理が行われる。フィギアセット確認処理では、ＣＰＵ３２が、フィギア検知センサ１９ｄから入力される検知信号に基づいてフィギア９０がセットされていないときには読取フラグをクリアしてステップ５６に進む。
【００７４】
ステップ５６に進むと、ＣＰＵ３２が第３に移行条件の成否を判定する判定手段として作動し、ＲＡＭ３３に記憶する差枚数が前述のステップ５１で設定された判定差枚数以上であるか否かを判定する。ここで差枚数が判定差枚数を超えると、高確移行条件が成立したと判定されてステップ５８に進み、判定されなければステップ５７に進む。本実施の形態では、判定差枚数が“２０００”と設定されているため、ステップ５４で求められた差枚数が、２０００枚以上であれば高確移行条件が成立しステップ５８に進む。
【００７５】
ステップ５８に進むと、ＣＰＵ３２が読取フラグに“９”がセットされているか否かの判定を再度行い、セットされていればステップ５９に進んで特別条件ゲーム処理が行われ、セットされていなければフィギア有りゲーム処理が終了する。このように読取フラグに“９”がセットされているか否かの判定を再度行うのは、ステップ５５で読取フラグがクリアされている場合があるからであり、ステップ５５で読取フラグがクリアされるのは、フィギア設置ユニット１９からフィギア９０が取り外された場合である。つまり、フィギア９０が取り外されると特別条件ゲーム処理には進まず、フィギア有りゲーム処理が終了して図１０に示すメイン処理が終了する。
【００７６】
ステップ５９の特別条件ゲーム処理は、前述の第１の動作例で説明したフィギア有りゲーム処理（図１２参照）と同様に、通常遊技態様における通常ゲームと、特別遊技態様におけるボーナスゲーム（所定回数のフリーゲーム）とが行われる。そしてこの場合の通常遊技態様から特別遊技態様への移行確率は、上述した通り“１／９０”に設定されているため、特別遊技態様へ移行し易くなっている。
【００７７】
特別条件ゲーム処理が終了すると、ステップ５３に進んで投入・支払数演算処理と後続の各処理が行われ、読取フラグに“９”のセット有りと判定され、かつ、高確移行条件が成立する限り、特別条件ゲーム処理（ステップ５９）が繰り返される。
【００７８】
一方、ステップ５６からステップ５７に進むと、読取フラグに“９”がセットされているか否かの判定が行われ、セットされていると判定されたときはステップ５２に戻って通常条件ゲーム処理が行われるが、そうでなければフィギア有りゲーム処理が終了してメイン処理も終了する。ゲームの途中でフィギア９０が取り外された場合は、前述のステップ５５で読取フラグがクリアされるため、フィギア有りゲーム処理が終了してメイン処理が終了することになる。
なお、動作例２では、上述の通り、フィギア９０が取り外されて読取フラグがクリアされると、フィギア有りゲーム処理が終了するようにしていたが、特別条件ゲーム処理（図１７のステップ５９）でボーナスゲームが行われたときには、フィギア有りゲーム処理が終了するようにしてもよい。
【００７９】
次に、スロットマシン１Ａの第２の動作例における遊技態様の変遷について、図１９、図２０のタイミングチャートを参照して説明する。図１９、図２０では、ｎ（ｉ）（ｉ：整数）によって繰り返し行われる通常ゲームやボーナスゲーム（なお、所定回数のフリーゲームはボーナスゲーム１回とする）を区別して示し、かっこ内の数字（ｉ）は連続して行われたゲーム数を示している。また、フィギアのセット無しの場合の通常遊技態様はＭ１、フィギアのセット有りの場合の通常確率（第１の移行条件）での通常遊技態様はＭ２、高確率（第２の移行条件）での通常遊技態様はＭ３、高確率（第２の移行条件）での特別遊技態様はＭ４で示し、遊技態様がいずれの遊技態様に有るかを実線で示す。
【００８０】
図１９で示すタイミングチャートでは、フィギア９０のセットによってフィギアＩＤの読取りが行われるとフィギア有りゲーム処理が行われ（図１０のステップ３）、遊技態様がｎ（１）からｎ（２）のゲームが終了するまで通常確率の通常遊技態様Ｍ２（図１７のステップ５２）で推移している。そしてｎ（２）のゲームが終了したときに差枚数が判定差枚数を超え、高確移行条件が成立すると高確率での通常遊技態様Ｍ３に移行している（図１７のステップ５９）。その後ｎ（４）のゲームでボーナスゲーム移行条件が成立し、ｎ（５）のゲームでは通常遊技態様Ｍ３から特別遊技態様Ｍ４に移行している。そして特別遊技態様Ｍ４で行われるボーナスゲーム（フリーゲーム）での入賞によって大量のコインが払い出され、ｎ（６）のゲームからは差枚数が減少して高確移行条件が不成立となり（図１７のステップ５６）、再び、通常確率の通常遊技態様Ｍ２に移行している（図１７のステップ５２）。
【００８１】
一方、図２０で示すタイミングチャートでも、フィギア９０のセットによってフィギア有りゲーム処理が行われ（図１０のステップ３）、遊技態様がｎ（１）からｎ（２）のゲームが終了するまで通常確率の通常遊技態様Ｍ２（図１７のステップ５２）で推移し、ｎ（２）のゲームが終了したときに差枚数が判定差枚数を超え、高確移行条件が成立して高確率での通常遊技態様Ｍ３に移行している（図１７のステップ５９）。その後ｎ（５）のゲーム途中でフィギアが取り外されて、読取フラグがクリアされて（図１７のステップ５５）、フィギアのセット有りの場合のゲーム処理が終了し、フィギアのセット無しの場合の通常遊技態様Ｍ１に移っている。
【００８２】
以上の如く、第２の動作例で説明するスロットマシン１Ａでは、読取手段によって読み取られた遊技関連情報を用いて第３の移行条件が設定され、その第３の移行条件の成否によって第２の移行条件の成否が変わるようになっている。そのため、フィギアが変わると第２、第３の移行条件の成否が変わり、ボーナスゲームへの移行条件も変化し得る。そのため、スロットマシン１Ａでは、遊技者がフィギアを取り替えながら、「このフィギアなら、もしかしたらボーナスゲームに移行し易くなるかもしれない」といった期待感を持ちながらゲームを行おうとするインセンティブを持てるようになっている。
また、この高確移行条件の成立を、コインの投入枚数やクレジット数と払出枚数との差である差枚数に基づいて判定するため、例えば、負けが込んでいる遊技者（負け遊技者）に対しては、勝っている遊技者に比較して特別遊技態様へ移行し易くするような設定が可能となり、負け遊技者にゲームを続ける利益を提供して、繰り返しゲームを行うインセンティブを作用させることが可能となる。
【００８３】
続いて図２１を参照して第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂについて説明する。図２１は本実施の形態に係るスロットマシン１Ｂの全体構成を示す斜視図であり、図２２は内部の構成を中心に示すスロットマシン１Ｂのブロック図である。
スロットマシン１Ｂは、スロットマシン１Ａのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（ビデオスロットゲーム）を行えるように構成されている。
また、スロットマシン１Ｂも、スロットマシン１Ａと同様に、フィギアＩＤの識別情報を用いて高確移行条件決定処理を行い、また、この高確移行条件成否は、差枚数が判定差枚数以上となるか否かによって決まる。以下、スロットマシン１Ｂの構成を説明するが、スロットマシン１Ｂの構成は、基本的にスロットマシン１Ａと同様であるため、同様の構成についてはスロットマシン１Ａと同一の符号を付して詳細説明を省略する。
【００８４】
スロットマシン１Ｂのメインディスプレイ５は、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ，３ｆ，３ｇ，３ｈ，３ｉを有している。このメインディスプレイ５には、通常遊技態様（通常ゲーム）および特別遊技態様（フリーゲーム）において、各可変表示部３ａ〜３ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図２１では、縦３列の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ３）が設定されているが、各可変表示部３ａ〜３ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ラインが設定されるようしてもよい。
【００８５】
図２１に示すように、スロットマシン１Ｂは、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有しており、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３２が、本発明の移行判定手段、移行手段、読取可否判定手段、移行条件設定手段、差枚数算出手段、媒体設定手段、計測手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００８６】
続いてスロットマシン１Ｂの動作内容について説明する。スロットマシン１Ｂのメイン処理は、基本的にスロットマシン１Ａと同様であるが、通常条件抽選処理と特別条件抽選処理における図柄決定処理が異なる。つまり、スロットマシン１Ｂでは、各可変表示部３ａ〜３ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。そして、ＷＩＬＤ図柄（図１６のＷ１参照）の出現をボーナスゲームへの移行条件（通常遊技態様から特別遊技態様への移行条件）とする。そのため、ＷＩＬＤ図柄が停止図柄として決定される確率を、フィギア無しゲーム処理よりもフィギア有りゲーム処理（特別条件ゲーム処理）の方が高くなるようにし、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行し易くしている。更にスロットマシン１Ｂでは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いないために、図柄の数に制約がなく、乱数に対応する図柄の種類を自由に変更して移行確率を変更することが可能である。
【００８７】
スロットマシン１Ｂもスロットマシン１Ａと同様の作用、効果を奏し、通常ゲームからボーナスゲームへの移行（通常遊技態様から特別遊技態様への移行）を期待する遊技者に、移行条件の変化に伴う目新しさや斬新さを提供でき、遊技者の期待感を低下させずに遊技者がゲームを行う動機付けとなり、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブを作用させることが可能となる。
【００８８】
続いて、本発明の遊技システムに係る実施の形態について説明する。図２３は本実施の形態に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。遊技システム１００は、遊技店舗に設置された店舗サーバ２０と、店舗サーバ２０と通信可能に接続された複数（本実施の形態では４台）のスロットマシン１Ｃとを有し、遊技店舗内では、店舗サーバ２０と各スロットマシン１Ｃとが専用回線により接続されて店舗内ＬＡＮを形成している。
【００８９】
店舗サーバ２０が本発明における遊技サーバに相当し、スロットマシン１Ｃが遊技機に相当する。スロットマシン１Ｃは、前述の第１の実施の形態に係るスロットマシン１Ａのように複数の図柄を可変表示する可変表示手段を有し、通常遊技態様において、可変表示手段により複数の図柄の可変表示を用いたスロットゲームを行え、所定の移行条件の成立によって特別遊技態様に移行して所定回数のフリーゲーム（ボーナスゲーム）を行えるように構成されている。
なお、スロットマシン１Ｃは、前述の第２の実施の形態に係るスロットマシン１Ｂのように複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数列（３列）有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示画像遊技（スロットゲーム）を行えるように構成していてもよい。
【００９０】
店舗サーバ２０は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５を有しており、ＲＯＭ２０２は高確移行条件を設定するための高確移行条件テーブルを記憶している。高確移行条件テーブル（図１８参照）は、前述したものと同一で足り、識別情報フィールドと判定差枚数フィールドとを有する。
【００９１】
ＣＰＵ２０１はＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させ、スロットマシン１Ｃとの間でデータの送受信を行う。更に、ＣＰＵ２０１は移行条件設定手段として作動し、各スロットマシン１Ｃから送信されたフィギアＩＤに基づいて高確移行条件（例えば、判定差枚数が２０００枚）を設定し、その高確移行条件に関するデータ（第３の移行条件に関するデータ）を通信処理部２０４からスロットマシン１Ｃに送信させる。このように通信処理部２０４はスロットマシン１Ｃから遊技関連情報（例えばフィギアＩＤ）を受信するとともに所定のデータ（例えば高確移行条件に関するデータ）をスロットマシン１Ｃに送信するようにしており、本発明における遊技サーバの通信処理手段に相当する。
【００９２】
スロットマシン１Ｃは、基本的にスロットマシン１Ａと同一の構成を有し、通信制御部７５、通信処理部７６を有する点で前述のスロットマシン１Ａと異なる。そのため、同一の構成には、同一符号等を用いて説明を省略する。通信制御部７５と通信処理部７６とは、Ｉ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続され、通信制御部７５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部７６を作動させて店舗サーバ２０と間でのデータの送受信を行わせる。通信処理部７５が本発明における遊技機の通信処理手段に相当する。また、スロットマシン１Ｃも前述のスロットマシン１Ａと同様にＣＰＵ３２、フィギア設置ユニット１９、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ、フィギア検知センサ（図示せず）等を備える。ＣＰＵ３２が移行判定手段、移行手段、読取可否判定手段、差枚数演算手段、媒体設定手段、計測手段として作動し、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが読取手段に相当する。
【００９３】
以上の構成を有する遊技システム１００の動作内容について、図２４に示すフローチャートを参照してスロットマシン１Ｃの動作を中心に説明する。なお、図２４はゲームの開始から終了までのメイン処理におけるスロットマシン１Ｃの動作手順を示すフローチャートであり、遊技店舗に複数台在るスロットマシン１Ｃのうち、１台を例に説明する。また、以下の説明において、前述のスロットマシン１Ａで説明した各処理と同一の動作内容となる場合には、同一の処理名を用いて詳細説明を省略する。更に、図２４ではステップをＳと略記している。
【００９４】
遊技システム１００では、スロットマシン１ＣのＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。そして図２４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ＣＰＵ３２がステップ３０１でフィギア情報読取受付処理を行ってステップ３０２に進み、ステップ３０２ではＣＰＵ３２が読取可否判定手段として作動し、読取フラグに“９”がセットされていないときはフィギア無しゲーム処理（ステップ３０３）が行われ、セットされているときはステップ３０４に進む。ステップ３０３に進んでフィギア無しゲーム処理が終了すると、メイン処理が終了する。
【００９５】
一方、ステップ３０４に進むとフィギアＩＤ送信処理が行われる。フィギアＩＤ送信処理が開始すると、ＣＰＵ３２が、通信制御部７５に指示し、ＲＡＭ３３に記憶するフィギアＩＤを通信処理部７６から店舗サーバ２０に送信させる。店舗サーバ２０では、フィギアＩＤを受信すると、ＣＰＵ２０１が移行条件設定手段として作動し、受信したフィギアＩＤの識別情報をサーチキーに設定し、ＲＯＭ２０２に記憶する高確移行条件テーブルを参照して判定差枚数を取得し高確移行条件として設定する。そして、取得した判定差枚数に関する高確移行条件データ（第３の移行条件に関するデータ）を通信処理部２０４によって遊技機１Ｃ（フィギアＩＤを送信してきた遊技機１Ｃ）に送信する。
【００９６】
スロットマシン１Ｃでは、ステップ３０５において高確移行条件データを受信するまで待機し、高確移行条件データを受信すると、ＣＰＵ３２が高確移行条件データをＲＡＭ３３に記憶する。
後続のステップ３０６、ステップ３０７、ステップ３０８、ステップ３０９に進むと、通常条件ゲーム処理、投入・支払数演算処理、差枚数演算処理、フィギアセット確認処理が行われ、ステップ３１０において高確移行条件データに基づく高確移行条件の成否の判定が行われる。ここで、高確移行条件不成立と判定されると、ステップ３１１に進んで読取フラグに“９”がセットされているかの判定が行われ、セットされていると判定されるとステップ３０６に進んで通常条件ゲーム処理が行われ、セットされていないと判定されるとメイン処理が終了する。
【００９７】
一方、ステップ３１０において高確移行条件成立と判定されるとステップ３１２に進んで読取フラグに“９”がセットされているか否かの判定が行われ、セットされていなければメイン処理が終了し、セットされていればステップ３１３に進んで特別条件ゲーム処理が行われる。
特別条件ゲーム処理が終了すると、ステップ３０７に進み、投入・支払枚数演算処理が行われ、読取フラグに“９”がセットされており、かつ高確移行条件が成立する限り特別条件ゲーム処理が繰り返し行われる。
【００９８】
本実施の形態に係る遊技システム１００も前述のスロットマシン１Ａ、１Ｂと同様の作用、効果を奏し、通常ゲームからボーナスゲームへの移行（通常遊技態様から特別遊技態様への移行）を期待する遊技者に、移行条件の変化に伴う目新しさや斬新さを提供でき、遊技者がゲームを行う動機付けとなり、繰り返しゲームを行おうとするインセンティブを作用させることが可能となる。
【００９９】
以上、各実施の形態に基づき、本発明の遊技機および遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、リールの個数は３つに限定されず、例えば、５つでもよく、９つでもよい。液晶表示装置４１、１０１のほか、画像を表示できる別の装置（例えば、有機ＥＬを用いた表示装置）を搭載した遊技機にも本発明を適用することができる。また、上記の実施の形態では、遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、トランプのカードを示すカード画像を表示してカードゲームを行えるカードゲーム機や、麻雀ゲームを行える麻雀ゲーム機にも本発明の適用がある。
更に、上記の実施の形態では、遊技関連情報としてフィギアを特定するためのフィギアＩＤを例に説明したが、フィギアＩＤのみには限定されず、例えば、遊技用物品を使用してゲームを行った使用時間（読取手段によって遊技関連情報の読取りが行われた時間から読取りが行えなくなるまでの時間）や遊技用物品を使用してゲームを行ったゲーム回数等の使用履歴情報、更に特定条件を決定するための直接の情報（例えば、判定差枚数）であってもよい。そして、特に使用履歴情報はゲーム中あるいはゲーム終了後において遊技機が更新するようにする。
【０１００】
また、高確移行条件（第３の移行条件）の設定も、上記の例に限定されず、例えば、フィギアＩＤ等に基づいて判定差枚数を抽選によって取得し、取得した判定差枚数を高確移行条件（第３の移行条件）として設定するようにしてもよい。
また更に、本発明に係る媒体情報は、コインの投入枚数に対応するクレジットに限定されず、例えば、プリペイドカードや磁気カード等の媒体情報記憶手段に記憶されている金銭情報やクレジットであってもよい。この場合には、媒体情報記憶手段が遊技機に投入され、その媒体情報記憶手段に記憶されている所定の媒体情報が投入済みの遊技用媒体数に対応する媒体情報となる。
また、遊技用物品は、フィギアに限定されず、カードやカセット等であってもよい。更に遊技関連情報を遊技用物品に記憶する態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンのメインディスプレイを示す正面図である。
【図３】リールの構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示したリールの１つを示す斜視図である。
【図５】筐体の背面側から見た液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置の一部の分解斜視図である。
【図７】第１の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図８】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図９】フィギアの一部破断正面図である。
【図１０】スロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア情報読取受付処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】通常条件用図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】特別条件用図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】停止テーブルの一例を示す図である。
【図１７】第２の動作例に係るフィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】高確移行条件テーブルの一例を示す図である。
【図１９】遊技態様の変遷の一例を示すタイミングチャートである。
【図２０】遊技態様の変遷の他の例を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明に係る遊技機の第２の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２２】第２の実施の形態に係るスロットマシンの内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図２３】本発明に係る遊技システムの概略構成を示すブロック図である。
【図２４】遊技システムにおけるスロットゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０２】
１Ａ,１Ｂ,１Ｃ・・・スロットマシン、３２・・・ＣＰＵ
１９・・・フィギア設置ユニット、１９ｃ・・・ＩＣチップリーダライタ
７６・・・通信処理部、９０・・・フィギア
２０・・・店舗サーバ、１００・・・遊技システム
２０１・・・ＣＰＵ、２０４・・・通信処理部
【図１】
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【図２】
2006158875.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006158875.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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