(57)【要約】【課題】  遊技機内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されないようにする。【解決手段】外枠１ａと外枠１ａに開閉自在に設けられた前枠１ｂとを施錠する止め棒６２ａを備えた遊技機用筐体において、物体６５と、物体６５の立体情報を読取る立体情報取得装置６３と、キー端末５２からの入力情報を取得する読取りセンサ６４と、立体情報と入力情報との一致又は不一致を判定するＣＰＵ７５と、ＣＰＵ７５が一致と判定した場合に、止め棒６２ａを解錠するコイル６２ｂとを備えてる。【選択図】  図１
2006087663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外枠と前記外枠に開閉自在に設けられた前枠とを施錠する施錠手段を備えた遊技機用筐体において、
物体と、
前記物体の立体情報を読取る立体情報読取手段と、
外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記立体情報と前記入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段が一致と判定した場合に、前記施錠手段を解錠する解錠手段と
を備えていることを特徴とする遊技機用筐体。
【請求項２】
前記物体が、一以上の頂点を有しており、
前記立体情報読取手段は、
前記物体の頂点の座標位置を立体情報として読取る
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機用筐体。
【請求項３】
前記物体の色彩情報を読取る色彩情報読取手段をさらに備えており、
前記判定手段が、
前記色彩情報を前記立体情報に含める
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機用筐体。
【請求項４】
物体と、
前記物体の立体情報を読取る立体情報読取手段と、
内部動作に関する設定変更を行う設定手段と、
外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段と、
前記立体情報と前記入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段が一致と判定した場合にのみ、前記設定手段による設定変更を有効にする変更有効手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機用筐体及び遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、内部のコンピュータによる抽選結果に従って、遊技者に有利な状態で遊技させるか否かの決定や、特定の遊技価値を付与するか否かの決定などが行われる。このコンピュータによる抽選は、設定スイッチのによって数段階に分けて変更することができるようになっている。遊技者の中には、この設定スイッチを不正に変更しようとする者がいるため、これまでに、遊技機の筐体や設定スイッチを収納した筐体の扉に鍵等の施錠手段を設けて容易に開閉できないようにする遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−５４２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年は、違法に遊技機の施錠手段を解除するものが増えてきており、特許文献１のような遊技機の施錠手段では、鍵が複製しやすく、容易に解錠されるおそれがあり、遊技機内部を不正に操作されてしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技機内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されないようにすることができる遊技機用筐体及び遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機用筐体は、外枠と外枠に開閉自在に設けられた前枠とを施錠する施錠手段を備えた遊技機用筐体において、物体と、物体の立体情報を読取る立体情報読取手段と、外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段と、立体情報と入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、判定手段が一致と判定した場合に、施錠手段を解錠する解錠手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、施錠手段を解錠する鍵の役割を果たす情報が、３次元である物体から読取った立体情報を使用することにより、１次元や２次元の物から読取った情報を使用する場合との対比において、情報を容易に複製することが難しく、容易に施錠手段が解錠されるおそれを少なくすることができる場合がある。これにより、遊技機の筐体内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されることを防止できる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、物体が、一以上の頂点を有しており、立体情報読取手段は、物体の頂点の座標位置を立体情報として読取ることを特徴とする。この構成によると、物体の頂点の座標位置を立体情報として読取るため、物体の頂点が多くすればするほど、施錠手段を解錠する鍵の役割を果たす立体情報を、より複雑にすることができ、これにより、容易に複製することが難しくなる場合がある。従って、遊技機の筐体内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されることを防止できる場合がある。
【０００９】
さらに、本発明は、物体の色彩情報を読取る色彩情報読取手段をさらに備えており、判定手段が、色彩情報を立体情報に含めることを特徴とする。これによると、立体情報に色彩情報を含めることで、立体情報がさらに複雑になり、より複製し難くすることができる場合がある。従って、遊技機の筐体内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されることを防止できる場合がある。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、物体と、物体の立体情報を読取る立体情報読取手段と、内部動作に関する設定変更を行う設定手段と、外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段と、立体情報と入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、判定手段が一致と判定した場合にのみ、設定手段による設定変更を有効にする変更有効手段とを備えている。
【００１１】
この構成によると、３次元である物体の立体情報と入力情報とが一致した場合にのみ、設定手段による設定変更を有効にすることで、容易にかかる情報が複製され、設定手段が不正に操作されるおそれを少なくすることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、施錠手段を解錠する鍵の役割を果たす情報が、３次元である物体から読取った立体情報を使用することにより、１次元や２次元の物から読取った情報を使用する場合との対比において、情報を容易に複製することが難しく、容易に施錠手段が解錠されるおそれを少なくすることができる場合がある。これにより、遊技機の筐体内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されることを防止できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１０に基づいて以下に説明する。
【００１４】
（第１の実施形態）
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、外枠１ａと前枠１ｂとから形成されている。前枠１ｂは、外枠１ａに回転自在に設けられている。具体的には、前枠１ｂの一方（図面奥側）に図示しない蝶番が設けられており、それを支点に回転するようになっている。尚、図１は、前枠１ｂが少し開いた状態を表している図である。
【００１６】
前枠１ｂには、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。パネル表示部２ａの中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、後述するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄をそれぞれ縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段、センターライン８ｃは中段、ボトムライン８ｄは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン８ａは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中断、表示窓４Ｒの下段を横切っており、クロスアップライン８ｅは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を横切って設けられている。
【００１７】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
【００１８】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する一の図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で５本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。尚、本実施例では、１本の入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン８ｃが選択され、３本の場合には、入賞ライン８ｂ・８ｄが追加され、５本の場合には、入賞ライン８ａ・８ｅが追加される。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７、及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、遊技者が有利な状態となるＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報等を液晶表示画面５ａに表示する。
【００２２】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００２４】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
外枠１ａの内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」及び「上チリ」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。
【００２６】
また、外枠１ａ内には、施錠解錠装置６２が設けられている。施錠解錠装置６２は、開閉自在に設けられた前枠１ｂを施錠して、外枠１ａに固定したり、解錠して前枠１ｂを開閉可能にしたりする装置であり、前枠１ｂが開閉可能な側に設けられている。施錠解錠装置６２は、止め棒６２ａ（施錠手段）を有しており、平時は、バネ（図示せず）の弾性力により施錠解錠装置６２の筐体から突出した状態となっている。そして、筐体内部に設けられたコイル６２ｂ（解錠手段）（図４参照）に電流を流してバネの弾性力と反対方向に磁力を発生させることで、止め棒６２ａを筐体側に引っ込めることができるようになっている。
【００２７】
また、前枠１ｂには、前枠１ｂが閉状態のときに施錠解錠装置６２と間隔を置いて対向するように止め金具２５が配置されている。そして、止め金具２５の略中央には、突出状態にあるときの止め棒６２ａが差し込まれる穴２５ａが形成されている。止め金具２５の穴２５ａに止め棒６２ａが差し込まれることにより、前枠１ｂは閉状態で施錠され、開閉不可能状態になる。そして、上述のように施錠解錠装置６２のコイル６２ｂに電流が流れると、突出状態にある止め棒６２ａが筐体側に引っ込むことで、止め金具２５の穴２５ａから引き抜かれ、前枠１ｂを開閉可能状態になる。尚、止め金具２５は、図示しないが、止め金具２５を突出状態にある止め棒６２ａに押し当てると、止め金具２５の押し当てた部分が内側に折れ曲がり、その後元に戻る構造となっている。これにより、開状態の前枠１ｂを施錠する場合であっても、止め金具２５の穴２５ａに突出状態にある止め棒６２ａを差し込んだ状態にすることができる。
【００２８】
上記の施錠解錠装置６２は、外部からの情報信号と内部で生成する（具体的には、読取る）情報信号とが一致した場合に動作するようになっている。即ち、施錠解錠装置６２は、内部で情報を読取る立体情報取得装置６３と、外部からの情報を取得する読取りセンサ６４とを有している。立体情報取得装置６３は、図２に示すように、図示しない筐体内に物体６５と、カメラ６６・６７（立体情報読取手段）と、カメラ６６・６７の制御や演算などを行う制御機器６８（立体情報読取手段）とを有しており、カメラ６６・６７で物体６５を撮影し、制御機器６８で、物体６５の立体情報を読取る。物体６５は、正確に立体情報を読取り、カメラ６６・６７で撮影できるように、アクリルのような透明な箱体で囲繞され、立体情報取得装置６３の筐体に固定されている。
【００２９】
読取りセンサ６４は、外部からの信号を受信できるように外枠１ａの外側に設けられており、キー端末５２（図１参照）から送信された情報を読取る。キー端末５２は、予め物体６５の立体情報が記憶されたカード型のキーであり、赤外線により立体情報を送信する。そして、施錠解錠装置６２は、立体情報取得装置６３が読取った物体６５の立体情報と、キー端末５２から送信された物体６５の立体情報とが一致する場合に、上記した止め棒６２ａを動作させるようになっている。
【００３０】
ここで、物体６５の立体情報の読取り方法について説明する。図２に示すように、物体６５を２台のカメラ６６・６７で同時に撮影する。このとき、カメラ６６・６７の光軸６６ａ・６７ａが平行で、且つ、カメラ６６・６７の投影中心６６ｃ・６７ｃ（図３参照）が横方向に一致するようにカメラ６６・６７を配置する。尚、カメラ６６・６７の距離をＬとする。また、カメラ６６・６７の光軸６６ａ・６７ａを含む平面をエピポーラ面５４と言い、エピポーラ面５４とカメラ６６・６７が映し出す画像６６ｂ・６７ｂ内の物体６５の輪郭線との交線をエピポーラ線５３と言う（図３参照）。
【００３１】
次に、物体６５の基準点Ｐを決定し、基準点Ｐとカメラ６６・６７との距離を測定する。即ち、図３に示すように、エピポーラ線５３と画像６６ｂ内の物体６５の輪郭線とが交わる点をカメラ６６の対応点６６ｄとし、エピポーラ線５３と画像６７ｂ内の物体６５の輪郭線とが交わる点をカメラ６７の対応点６７ｄとする。そして、対応点６６ｄとカメラ６６の投影中心６６ｃとを結ぶ線５５と、対応点６７ｄとカメラ６７の投影中心６７ｃとを結ぶ線５６とが交わる点が物体６５の基準点Ｐとなる。
【００３２】
線５６とカメラ６６の光軸６６ａと角度αは、画像６６ｂと投影中心６６ｃとの距離及び画像６６ｂにおける対応点６４ｄの位置座標から求めることができる。また、線５７とカメラ６７の光軸６６ｂとの間の角度βも同様に求めることができ、角度α・β及びカメラ６６・６７との距離Ｌから、線５６・５７の距離を求めることができる。従って、カメラ６６・６７と物体６５の基準点Ｐとの距離を求めることができる。これにより、基準点Ｐを中心に物体６５の他の任意の点における位置情報や物体６５の凸凹部分を認識することができ、立体情報を読取ることができる。
【００３３】
施錠解錠装置６２は、上記のように構成され、読取られた立体情報と、キー端末５２から送信された立体情報とが一致した場合に、コイル６２ｂに電流をし、止め棒６２ａを動作させて、前枠１ｂを開閉可能状態にするようになっている。キー端末５２には、予め鍵の役割を果たす立体情報が記憶されているが、１次元や２次元の物から読取った情報を鍵として使用する場合との対比において、情報を容易に複製することが難しいため、容易に施錠解錠装置６２が解錠されるおそれを少なくすることができる場合がある。
【００３４】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００３６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
当選役の決定は、設定スイッチ２４の設定により確率が変動するようになっている。通常は、６段階に変更できるようになっており、遊技場管理者が設定するようになっている。設定スイッチ２４を変更することで、設定された値に対応する確率抽選テーブルが選択されることで、当選役に入賞しやすい遊技状態になったり、当選役に入賞し難い遊技状態になったりする。
【００３８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１・１２・１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、設定スイッチ２４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、遊技回数カウント部６ａを有しており、スタートレバー６の操作を検出する毎に、遊技回数検出信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。
【００４２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４３】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。また、電源装置４７は、上記の主制御回路７１や施錠解錠装置６２に電力を供給して、動作可能状態にする。
【００４４】
上記の施錠解錠装置６２は、図４及び図５に示すように、上記の主制御回路７１や副制御回路７２とは独立しており、施錠制御回路７４により動作が制御されている。施錠制御回路７４は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ７５（判定手段）、記憶手段であるＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７を有している。また、立体情報取得装置６３を制御する画像認識回路７８、止め棒６２ａを動作させるコイル６２ｂに電流を流す通電回路７９が、Ｉ／Ｏポート８０を介してＣＰＵ７５の出力部に接続されている。
【００４５】
画像認識回路７８は、上述したようにカメラ６６・６７が撮影した画像から物体６５の立体情報を読取る。尚、読取りセンサ６４が信号を受信すると、ＣＰＵ７５が信号を送信することで、画像認識回路７８が動作するようになっている。通電回路７７は、ＣＰＵ７５で、読取りセンサ６４からの情報信号と、画像認識回路７８からの情報信号とが一致すると判定した場合に、ＣＰＵ７５から信号を受信し、コイル６２ｂに電流を流す。
【００４６】
また、施錠解錠装置６２は、補助電源１００及びリレー１０１を有しており、補助電源１００及び電源装置４７は、リレー１０１を介して施錠制御回路７４に接続されている。これにより、遊技機１の電源が投入されている場合は、施錠解錠装置６２は、電源装置４７から電力が供給されるようになっており、遊技機１の電源が投入されていない場合は、補助電源１００から電力が供給されるようになっている。従って、遊技機１に電源が投入されているか否かに関わらず、施錠解錠装置６２を動作させることができる。
【００４７】
次に、図５のフローチャートを参照しつつ、施錠解錠装置６２の動作について説明する。
【００４８】
まず、入力情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１）。即ち、キー端末から送信された情報信号を受信したか否かを判定する。受信していない場合（Ｓ１：ＮＯ）、Ｓ１を繰り返し、受信するまで待機する。尚、このときは、コイルには電流が流れないため、止め棒６２ａは、止め金具２５の穴２５ａに差し込まれた状態となっており、前枠１ｂは施錠され、閉状態となっている。入力情報を受信した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、上述したように物体６５の立体情報を読取る（Ｓ２）。そして、読取った立体情報と、Ｓ１で受信した入力情報とを比較し、一致するか否かを判定する（Ｓ３）。一致する場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、コイルに電流を流す（Ｓ４）。これにより、止め棒６２ａは、止め金具２５の穴２５ａから引き抜かれることにより、前枠１ｂは解錠され、開閉することができる。一致しない場合（Ｓ３：ＮＯ）、再びＳ１を実行する。
【００４９】
以上、説明したように、本実施の形態は、外枠１ａと外枠１ａに開閉自在に設けられた前枠１ｂとを施錠する施錠手段（例えば、止め棒６２ａ）を備えた遊技機用筐体において、物体６５と、物体６５の立体情報を読取る立体情報読取手段（例えば、カメラ６６・６７や制御機器６８）と、外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段（例えば、読取りセンサ６４）と、立体情報と入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ７５）と、判定手段が一致と判定した場合に、施錠手段を解錠する解錠手段（例えば、コイル６２ｂ）とを備えている。
【００５０】
この構成によると、施錠手段を解錠する鍵の役割を果たす情報が、３次元である物体から読取った立体情報を使用することにより、１次元や２次元の物から読取った情報を使用する場合との対比において、情報を容易に複製することが難しく、容易に施錠手段が解錠されるおそれを少なくすることができる場合がある。これにより、遊技機の筐体内部に設けられた遊技を制御する制御基板等が不正に操作されることを防止できる場合がある。
【００５１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、基準点Ｐを決定し、基準点Ｐとカメラ６６・６７との距離を測定して立体情報として読取っているが、物体６５の頂点の位置座標を読取り、その位置座標を立体情報としても良い。この場合、物体６５を多数の頂点を有する形状にすることで、立体情報をより複雑にすることができるため、施錠手段（止め棒６２ａ）を解錠する鍵の役割を果たす立体情報を容易に複製することができなくなる。従って、施錠手段を解錠し難くすることができる場合がある。また、物体６５の色彩を読取り、物体６５の立体情報と色彩情報との両方を解錠する鍵の役割を果たすようにしてもよい。具体的には、キー端末５２に予め物体６５の立体情報と色彩情報との両方を記憶しておき、送信された立体情報及び色彩情報と、読取った立体情報及び色彩情報とが一致した場合に、施錠手段を解錠するようにしてもよい。この場合、さらに施錠手段を解錠し難くすることができる場合がある。その他、物体６５の形状や輪郭を立体情報としても良い。
【００５２】
また、立体情報の読取り方法として、カメラ６６・６７を用いて２つの画像から立体情報を取得しているが、これ以外の方法であっても良い。例えば、レーザーを物体６５に走査して、立体情報を取得する方法であっても良い。さらに、施錠解錠装置６２の構造は、上述の実施の形態の構造に限定することはなく、電磁石により、前枠１ｂを施錠及び解錠を行う構造であっても良い。さらに、本実施の形態は、遊技機をパチスロ機として説明したが、他の遊技機、例えば、パチンコ機としても良い。
【００５３】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態について説明する。第１の実施形態では、施錠解錠装置６２が遊技機１の筐体である外枠１ａと前枠１ｂとを施錠するために用いられているが、本実施の形態では、遊技機１の設定スイッチ２４（図４参照）を収納した筐体に用いる点で第１の実施の形態と相違している。設定スイッチ２４は、第１の実施形態で説明したように、遊技機１の内部動作に関する設定（例えば、当選役の決定）を変更するためのスイッチである。設定スイッチ２４は、遊技場管理者以外のものが不正に設定できないように、施錠された筐体に収納された状態で遊技機１内に設けられている。
【００５４】
設定スイッチ２４を収納する筐体８０は、図７に示すように、外枠８０ａと前扉８０ｂとを有している。前扉８０ｂは、回転自在に外枠８０ａに設けられている。外枠８０ａ内には、施錠解錠装置６２が設けられ、前扉８０ｂには、止め金具２５が設けられている。第１の実施の形態では、読取りセンサ６４でキー端末５２からの情報信号を受信するようになっているが、本実施の形態では、読取りソケット８１が設けられている。読取りソケット８１は、図７に示すように、カード型のキー端末５２を差し込むことができるようになっている。また、読取りソケット８１の内部にはボタン８１ａが設けられており、キー端末５２を差し込むことでボタン８１ａが押されるようになっている。ボタン８１ａが押されると、図８に示すように、施錠解錠装置６２の電源が入り、図示しない読取りセンサによりキー端末５２に記憶された情報信号を読み取ることができるようになっている。読取りソケット８１にキー端末５２を差し込むことで電源が入るようにすることで、電源の消費電力を抑えることができる場合がある。施錠解錠装置６２の動作等は第１の実施形態と同様のため説明は省略する。
【００５５】
以上、説明したように、施錠解錠装置６２を設定スイッチ２４を収容した筐体８０に使用することで、第１の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００５６】
尚、本実施の形態は、読取りソケット８１は、キー端末５２が差し込まれることで電源が入るようになっているが、常に電源が入った状態にするようにしても良い。また、第１の実施の形態と同様に読取りセンサ６４を用いるようにしても良い。
【００５７】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態について説明する。本実施の形態は、キー端末５２からの情報信号と立体情報取得装置６３により読取った立体情報とが一致した場合に、上記の設定スイッチ２４による設定変更が有効となると言う点で第２の実施形態と相違している。
【００５８】
図９に示すように、施錠制御回路９１が、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。施錠制御回路９１は、立体情報取得装置６３を制御し、立体情報取得装置６３が読取った立体情報と読取りセンサ６４が受信した、キー端末５２からの立体情報が一致している場合に、主制御基板７１のＣＰＵ３１に設定変更許可信号を送信する。ＣＰＵ３１は、施錠解錠装置６２から設定変更許可信号を受信した場合にのみ、設定スイッチ２４により変更された設定を有効にし、当選役を決定する。尚、その他の構成については、第１の実施形態と同様のため説明は省略する。
【００５９】
次に、図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。次に、設定スイッチ２４により、設定変更されたか否かを判定する（Ｓ２）。設定変更されていない場合（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ５に移行する。設定変更されている場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、続いて、設定変更許可信号を受信したか否かを判定する（Ｓ３）。設定変更許可信号を受信した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、設定スイッチ２４により変更した値をゲームに必要なパラメータ値として設定する（Ｓ４）。設定変更許可信号を受信していない場合（Ｓ３：ＮＯ）、不正に設定変更されたと判断し、Ｓ２で変更された値を無効し、Ｓ５に移行する。尚、Ｓ３で、不正に設定変更されたと判断した場合に、警告を発するようにしても良い。
【００６０】
続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ５）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ６）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ７）。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ７を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、リールの回転処理を行なうと共に（Ｓ８）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ９）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ１０）。
【００６２】
次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、Ｓ１０で確認した遊技状態用の確率抽選テーブルや投入されたメダル数に基づいて当選役（内部当選役）が決定される。尚、確率抽選テーブルは、設定スイッチ２４で設定された値に基づいて選択される。当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ１２）。具体的には、内部当選役の種類とを用いて特定の停止テーブル群を選択する。選択した停止テーブル信号を副制御回路７２に送信する。
【００６３】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ１２において決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１４）。入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１５）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐスイッチ１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴスイッチ１３を押すことによりメダルを賭けることができる。そして、次ゲームへの移行するための処理が行われる（Ｓ１６）。例えば、次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なったりする。その後、Ｓ５に戻り、上記動作を再実行する。
【００６５】
以上、説明したように、本実施の形態は、物体６５と、物体６５の立体情報を読取る立体情報読取手段（例えば、カメラ６６・６７）と、内部動作に関する設定変更を行う設定手段（例えば、設定スイッチ２４）と、外部からの入力情報を取得する入力情報取得手段（例えば、読取りセンサ６４）と、立体情報と入力情報との一致又は不一致を判定する判定手段（例えば、施錠制御回路９１、ＣＰＵ７５）と、判定手段が一致と判定した場合にのみ、設定手段による設定変更を有効にする変更有効手段（例えば、施錠制御回路９１、ＣＰＵ７５）とを備えている。これにより、３次元である物体の立体情報と入力情報とが一致した場合にのみ、設定手段による設定変更を有効にすることで、容易にかかる情報が複製され、設定手段が不正に操作されるおそれを少なくすることができる場合がある。
【００６６】
尚、本実施の形態は、設定変更許可信号を受信した場合に、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ２４の設定変更を有効になるようにしているが、これに限定することはない。例えば、平時は設定スイッチ２４と主制御回路７１とを切断しておき、物体の立体情報と入力情報とが一致した場合に、設定スイッチ２４と主制御回路７１とを電気的に接続するようにしても良い。
【００６７】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の第１の実施形態〜第３の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】第１の実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】図１に描かれている施錠装置が有する立体情報取得装置の概略図。
【図３】物体と、カメラに投影される画像と、カメラの投影中心との位置関係を示す図。
【図４】第１の実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】第１の実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】施錠装置の動作を示すフローチャート。
【図７】第２の実施形態の設定スイッチ用筐体の斜視図。
【図８】第２の実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】第３の実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】第３の実施形態のメインルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００６９】
１    遊技機
１ａ  外枠
１ｂ  前枠
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
２５  止め金具
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
６２  施錠解錠装置
６２ａ  止め棒
６３  立体情報取得装置
６４  読取りセンサ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006087663.tif 000003
【図２】
2006087663.tif 000004
【図３】
2006087663.tif 000005
【図４】
2006087663.tif 000006
【図５】
2006087663.tif 000007
【図６】
2006087663.tif 000008
【図７】
2006087663.tif 000009
【図８】
2006087663.tif 000010
【図９】
2006087663.tif 000011
【図１０】
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