(57)【要約】【課題】  正確に遊技媒体が貸し出されたことを容易に認識可能でありながら、簡素な制御内容の回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  メダル貸出処理においては、クレジットの精算機能を利用しているため（Ｓ９５０）、遊技メダルが正確に貸し出される。具体的には、メダル精算処理をモジュール（呼出関数）として取り扱い、メダル貸出処理から貸出要求枚数（例えば、「５０」）を引数として、メダル精算処理のモジュールを呼び出す。一方、呼び出されたメダル精算処理のモジュールは、この引数に基づいて、クレジットの精算機能を実施する。その結果、遊技者からの貸出要求枚数（例えば、５０枚）の遊技メダルがメダル払出装置から受け皿部に貸し出される。【選択図】    図１６
2006180951.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を払い出す回胴式遊技機であって、
内部に貯留されている遊技媒体を外部に払い出すことにより遊技媒体の精算を行う精算機能を有する精算手段と、
遊技者からの貸出要求に基づき遊技媒体を遊技者に貸し出す貸出手段と
を備え、
前記貸出手段は、前記精算手段の精算機能を用いて遊技媒体を貸し出すことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記精算手段は、払い出すべき遊技媒体の媒体数が設定される媒体数設定部を備えるとともに、前記精算機能を起動することにより、該設定された媒体数の遊技媒体を外部に払い出す手段であり、
前記貸出手段は、遊技媒体の貸し出しに際して、前記設定されている媒体数を前記媒体数設定部から退避させ、代わりに遊技媒体の貸出数を該媒体数設定部に設定して前記精算機能を起動させた後、該設定した貸出数の遊技媒体が払い出されると、前記退避しておいた媒体数を該媒体数設定部に設定することによって、遊技媒体の貸し出しを行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記精算手段は、内部に貯留されている遊技媒体の精算を開始する精算ボタンを備えており、
前記貸出手段は、遊技媒体の貸し出し中は、前記精算ボタンの操作を無効にすることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の回胴式遊技機において、
遊技媒体の貸出数あるいは貸出残数の少なくとも一方を表示する表示手段を備え、
前記貸出手段は、遊技媒体の貸出に同期して前記表示の内容を更新することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載の回胴式遊技機において、
前記貸出手段は、遊技者からの貸出要求に基づく遊技媒体の貸出数が内部に貯留可能な遊技媒体の上限値以上である場合には、遊技媒体を貸し出すことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて遊技者に遊技媒体を付与する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機としては、パチンコ機のほか、スロットマシンと呼ばれる回胴式遊技機も広く普及している。この回胴式遊技機においては、まずメダル貸出機から遊技媒体としての遊技メダルを貸し出し、その遊技メダルを遊技者が回胴式遊技機まで運んでから遊技を開始するのが、一般的である。このため、遊技者が遊技メダルを運んでいる途中で遊技メダルを落とした場合には、遊技メダルを探して拾い上げる手間が生じる。
【０００３】
この問題を解決するために、回胴式遊技機にプリペイド式のカードユニット（以下、ＣＲユニット）を併設し、貸し出された遊技メダルを払い出す代わりに、電子データ（クレジット）として貯留する技術が提案されている。また、この技術に関連して、遊技メダルを電子データとして貯留する間、遊技メダルを貸し出している画像を、例えば表示装置の画面上に表示する技術が開示されている（特許文献１）。さらに、貸し出される遊技メダルを電子データとして貯留するか、或いは遊技メダルの受け皿部に払い出すかを、選択可能とする技術も開示されている（特許文献２）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１００７６号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４４１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ＣＲユニットから貸し出される遊技メダルを電子データとして貯留する場合には、現物の遊技メダルが貸し出される訳ではないため、遊技メダルが貸し出されたことを遊技者が認識しづらいという問題がある。たとえ、前記特許公報１のように、遊技メダルを貸し出している画像を画面上に表示したとしても、実際に貸し出された遊技メダル数が正しいか否かを判断することは容易ではない。勿論、ＣＲユニットからの貸出要求に対して回胴式遊技機から遊技メダルを実際に貸し出すこととすれば、こうした問題を回避することができるが、その一方で貸出要求に応じて回胴式遊技機の払出装置を駆動させる専用のプログラムが必要となり、制御の複雑化や開発工数の増加といった新たな弊害を引き起こしてしまう。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、遊技媒体が正確に貸し出されたことを容易に認識可能でありながら、簡素な制御内容の回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の領域で図柄の変動表示を開始した後に該各領域で図柄を停止表示することによって一回の遊技を構成し、該停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて、遊技者に遊技媒体を払い出す回胴式遊技機であって、
内部に貯留されている遊技媒体を外部に払い出すことにより遊技媒体の精算を行う精算機能を有する精算手段と、
遊技者からの貸出要求に基づき遊技媒体を遊技者に貸し出す貸出手段と
を備え、
前記貸出手段は、前記精算手段の精算機能を用いて遊技媒体を貸し出すことを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、遊技者からの貸出要求に基づき遊技媒体（遊技メダルや遊技球など）を貸し出す際には、遊技媒体を精算する精算機能を利用して遊技媒体を実際に払い出すことにより、貸し出しを実施する。通常、回胴式遊技機には、電子データとして内部に貯留されている遊技媒体の数に応じて、遊技媒体を実際に外部に払い出す精算機能が用意されている。従って、かかる機能を用いて遊技媒体を貸し出してやれば、専用の機能を追加せずとも、貸し出し数に応じて、実際に遊技媒体を払い出すことができる。加えて、遊技媒体が実際に払い出されることから、正確な数の遊技媒体が貸し出されたことを遊技者は容易に認識することができる。更に、貸し出される遊技媒体を、精算機能を用いて払い出しているため、貸し出しのために遊技媒体を払い出す専用の機能を搭載する必要がなく、その分だけ回胴式遊技機を簡素な構成とすることが可能となる。
【０００９】
こうした回胴式遊技機においては、次のようにして遊技媒体の貸し出しを行うこととしても良い。先ず、精算手段には、払い出すべき遊技媒体の媒体数が設定される媒体数設定部が設けられており、精算機能が起動されると、該設定された媒体数だけ遊技媒体が払い出されて精算が行われるものとする。そして、遊技媒体の貸し出しに際しては、先ず、遊技媒体の貸出数を媒体数設定部に設定する。このとき、払い出すべき媒体数が媒体数設定部に設定されている場合には、この媒体数を一旦、他の設定部に退避させ、代わりに遊技媒体の貸出数を設定する。次いで、前記精算機能を起動させ、該設定した貸出数の遊技媒体が払い出されたら、退避しておいた媒体数を再び媒体数設定部に設定することにより、遊技媒体の貸し出しを行うこととしてもよい。
【００１０】
こうすれば、貸し出そうとしている遊技媒体の貸出数を、前記媒体数設定部に設定して精算機能を起動させるという単純な処理で、正確な数の遊技媒体を実際に払い出すことが可能となる。また、遊技媒体を貸し出す際に、媒体数設定部に払い出すべき媒体数が設定されている場合には、この値は一旦、他の設定部に退避され、貸し出すべき全ての遊技媒体が払い出されたら、退避しておいた媒体数が再び媒体数設定部に設定される。従って、貸し出しを行う時点で、たとえ内部に貯留されている遊技媒体が存在している場合でも、貸し出しが終了すると、貸し出し前の状態に復帰させることができるので、貯留されている遊技媒体の情報が失われることがない。もちろん、貯留されている遊技媒体の媒体数である貯留数が設定される貯留数設定部を備えており、遊技媒体の精算に際して、該貯留数設定部に設定されている貯留数を、前記媒体数設定部に設定して精算機能を起動させることにより精算を行う構成の回胴式遊技機では、遊技媒体を貸し出す際に、媒体数設定部に払い出すべき媒体数が既に設定されているという事態は生じない。このため、設定されている媒体数を退避させ、貸し出しの終了後に、退避しておいた媒体数を再び設定する動作は不要となる。
【００１１】
また、上述した回胴式遊技機においては、遊技媒体の精算を開始する際に操作される精算ボタンを設けておき、遊技媒体の貸し出し中は、精算ボタンの操作を無効にすることとしても良い。
【００１２】
こうすれば、遊技媒体の貸出中は、精算ボタンの操作が無効にされるので、遊技媒体の精算と、遊技媒体の貸出とが重複して発生することはない。従って、同じ精算機能を供用した場合であっても遊技媒体の精算と、遊技媒体の貸出との何れも確実に実施することが可能となる。
【００１３】
こうした回胴式遊技機においては、遊技媒体の貸出数あるいは貸出残数の少なくとも何れかを表示することとして、遊技媒体の貸出に同期して表示の内容を更新することにしても良い。
【００１４】
こうすれば、遊技媒体の貸出に同期して遊技媒体の貸出数あるいは貸出残数の少なくとも一方が表示されるため、実際に貸し出された遊技媒体と、表示の内容とを比較することができる。このため、遊技者は、正確に遊技媒体が貸し出されたことを容易に認識することが可能となる。
【００１５】
また、上述した回胴式遊技機においては、遊技者からの貸出要求に基づく遊技媒体の貸出数が内部に貯留可能な遊技媒体の上限値以上である場合には、遊技媒体を貸し出すこととしても良い。
【００１６】
こうすれば、遊技媒体の貸出数が内部に貯留可能な遊技媒体の上限値以上である場合には、遊技媒体が貸し出され、一方、遊技媒体の貸出数が内部に貯留可能な遊技媒体の上限値以上でない場合には、例えば何らかのエラーが発生したと判断して、その旨を報知するといったことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．制御の概要：
Ｂ−１．一般遊技処理：
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理：
Ｂ−３．回胴回転始動処理：
Ｂ−４．回胴回転停止処理：
Ｂ−５．レギュラーボーナス遊技処理：
Ｂ−６．ビッグボーナス遊技処理：
Ｂ−７．メダル精算処理：
Ｂ−８．ＣＲユニットと回胴式遊技機との間で行う信号の送受信：
Ｃ．本実施例のメダル貸出処理：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。この図１を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などが設けられている。
【００１９】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００２０】
表示窓５の内側（筐体３の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では、３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄列が回転方向に沿って描かれているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示させることができる。また、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記すものとする。
【００２１】
表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ａは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、一対の２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、一対の３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００２２】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００２３】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、残高表示部１５３が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数や、後述するリプレイタイム遊技の残りゲーム数などを表示する。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示し、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。更に、残高表示部１５３は、通常の状態では表示されていないが、遊技メダルの貸し出しを行う際に、例えばメダルの貯留枚数を一時的に表示することが可能となっている。あるいは、遊技メダルの貸し出し中に、未だ貸し出していない残りメダル枚数を表示したり、あるいは貸し出し済みのメダル枚数を、残高表示部１５３に表示することとしても良い。
【００２４】
操作パネル部７は、遊技機１の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を越えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などには、遊技機１の内部に貯留される。なお、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである（図２参照）。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００２５】
操作パネル部７の前面には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では、３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００２６】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の下部に設けられている。遊技機１の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００２７】
Ａ−２．電気的構成  ：
図２は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００２８】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行や演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行や演出が制御される。
【００２９】
主制御基板１０１に接続された副制御基板１０５には、更に、各種の照明用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明用基板１１９に対しても信号が出力される。照明用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のｏｎ／ｏｆｆが行われる。
【００３０】
中央表示ランプ基板１０７には、前述のように主制御基板１０１が接続されているほか、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。主制御基板１０１においては、この入力信号に基づいて、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態が判断される。
【００３１】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００３２】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のｏｎ／ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのｏｎ／ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行われる。
【００３３】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のｏｎ／ｏｆｆ制御などを行うための基板である。それらのｏｎ／ｏｆｆ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行われる。
【００３４】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１と、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー（図示せず）とを備えている。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサーによって検出され、その検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００３５】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサーにより検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に出力されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００３６】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００３７】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転または停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転または停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転または停止させることによって、各回胴１３を回転または停止させることができる。
【００３８】
回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、主制御基板１０１により、各回胴１３の回転角度（延いては、回胴１３の外周面に描かれた図柄の位置）を制御することができる。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が１回転する度に回胴センサーを通過するため、回胴インデックス信号は回胴１３が１回転する度に、回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に出力される。
【００３９】
電源基板１０９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１０９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへ電力の供給を行うほか、メダル払出装置１３７へ電力の供給も行っている。
【００４０】
また、電源基板１０９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１０９を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００４１】
Ｂ．制御の概要  ：
上記のように構成された遊技機１における遊技動作の基本的な流れは、以下の通りである。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。次に、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させることによって遊技を開始し、その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効な入賞ラインの上に、所定の入賞図柄組合せが揃ったか否かを判断する。その結果、有効な入賞ラインの上に所定の入賞図柄組合せが揃った（入賞が成立した）と判断すると、その入賞態様に応じて、遊技者への遊技メダルの払い出しなどが行われる。こうした遊技を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下のような制御処理を実行する。
【００４２】
Ｂ−１．一般遊技処理  ：
図３は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭ１１３のサムチェックやＲＡＭ１１５のクリアなど、初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４３】
図３に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記）。すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４４】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていない場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ１１）。スタートレバー４１がＯＮになっていない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１１）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっている場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図４に示す一般遊技中抽選処理が実行される（Ｓ２０）。
【００４５】
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理  ：
図４は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理は、図５に示す抽選テーブルを用いることによって、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）を行う処理である。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を１つ取得し、この取得した乱数値に基づいて図５の抽選テーブルを参照することによって、各種の"入賞態様（役）"または"ハズレ"のうちの何れか一つを選択するのである。なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の役に当選（以下「内部当選」という）しただけでは、当該役の入賞は成立（確定）しない。入賞が成立するためには、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。
【００４６】
図５は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図５に示すように、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「一般遊技中抽選テーブル」、「内部当選中抽選テーブル」、「ＲＴ（リプレイタイム）中抽選テーブル」などがある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。例えば、「一般遊技中抽選テーブル」においては、"９３４０〜９５３９"の範囲の乱数値に、"スズの小役"が対応付けられている。
【００４７】
一般遊技中抽選処理においては、図４に示すように、まず、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２１０）。「内部当選中」とは、過去の回に行われた遊技で内部当選したが、その内部当選した役に応じた図柄組合せが有効ライン上で未だ揃っていないため、その内部当選した状態が今回の遊技に持ち越された状態にあることをいう。例えば、前回の遊技においてＢＢ役またはＲＢ役に内部当選したとしても、このＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃わなかった場合には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることとなる。なお、小役および再遊技役については、内部当選した状態が持ち越されることはない。
【００４８】
Ｓ２１０の処理において、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）である場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、「内部当選中抽選テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ２２０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。一方、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）でない場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＴフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２３０）。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）フラグとは、遊技機１が、ＲＴ遊技と呼ばれる特別な遊技状態にあるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。また、ＲＴ遊技とは、簡単に言えば、再遊技の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。再遊技役が成立すれば、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行うことができる。従って、ＲＴ遊技中は、遊技メダルを殆ど減らすことなく遊技を続行することができ、ＲＴ遊技中にＢＢ役、ＲＢ役や小役が成立すれば、成立した役に応じて遊技メダルの払い出しを受けることができることから、遊技者にとって有利な遊技状態と言うことができる。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技のゲーム数を抽選によって決定し、ＲＴフラグがセットされる。そこで、図４のＳ２３０の処理では、ＲＴフラグがＯＮにセットされているか否かを判断しているのである。そして、ＲＴフラグがＯＮになっていれば、現在の遊技状態が通常の一般遊技ではなく、ＲＴ遊技中に行われる一般遊技であると言うことになる。
【００４９】
ＲＴフラグがＯＮでない場合には（Ｓ２３０：ＮＯ）、図５に示した「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２４０）。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を一つ取得し、その取得した乱数値に基づいて「一般遊技中抽選テーブル」を参照することによって、各種の入賞態様（役）、またはハズレのうちの何れか一つを選択する。この処理において、例えば［９３５０］の乱数値を取得した場合、"スズの小役"が選択される（内部当選する）ことになる。このように「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行うと（Ｓ２４０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００５０】
Ｓ２３０の処理において、ＲＴフラグがＯＮである場合には（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２５０）。前述したように、ＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定された特別な遊技状態である。このため、ＲＴフラグがＯＮであった場合は、専用に設定された「ＲＴ中抽選テーブル」を用いて内部抽選を行うのである。図５に示すように、「ＲＴ中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定されている。つまり、ＲＴ中には、再遊技役に当選し易くすることにより、遊技メダルの消費を抑制しつつ、ＢＢ役、ＲＢ役や小役に当選すれば、一般遊技中と同様に遊技メダルが払い出される。
【００５１】
Ｓ２５０の処理において、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選が行われると、ＲＴゲーム数をカウントするためにＲＴゲーム数をインクリメントする（Ｓ２６０）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴゲーム数をカウントするためのＲＴゲーム数カウンタをＲＡＭ１１５の所定領域に設けてあり、このＲＴゲーム数カウンタをインクリメントするものとしている。
【００５２】
ＲＴゲーム数をインクリメントした後（Ｓ２６０）、ＲＴゲーム数が上限値に達したか否かを判断する（Ｓ２７０）。ここで、上限値は、後述するＢＢ遊技処理におけるＲＴ抽選処理で設定される（図１１に示すＳ７００）。ＲＴゲーム数が上限値に達した場合には（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ遊技が終了するため、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。一方、ＲＴゲーム数が上限値に達していない場合には（Ｓ２７０：ＮＯ）、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２８０）。
【００５３】
そして、これらＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。これは、ＢＢ役またはＲＢ役によって開始される遊技がＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利であり、敢えてＲＴ遊技を続行する必要はないと考えられるからである。一方、ＢＢ役またはＲＢ役のいずれにも内部当選していない場合には（Ｓ２８０：ＮＯ）、そのまま一般遊技中抽選処理を終了して、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００５４】
尚、図５に示すように、一般遊技中抽選処理の中で用いられる「内部当選中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、ＢＢ役およびＲＢ役に対応する乱数値が設定されてない。これは、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している状態では、ＢＢ役またはＲＢ役に重複して内部当選しないようにするためである。
【００５５】
Ｂ−３．回胴回転始動処理  ：
図３に示す一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理（Ｓ２０）から復帰すると、回胴回転始動処理を実行する。図６は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）以上経過した場合に回胴１３の回転を開始することとしている。
【００５６】
回胴回転始動処理においては、図６に示すように、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ３１０）。
【００５７】
Ｓ３１０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していない場合には（Ｓ３１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ３１０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。そして、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過した場合には（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ３２０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００５８】
Ｂ−４．回胴回転停止処理  ：
図３に示す一般遊技処理では、回胴回転開始処理（Ｓ３０）から復帰すると、抽選結果を反映させるべく、図７に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ４０）。図７は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（例えば、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされた場合、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合に、回胴１３の回転を停止させることとしている。
【００５９】
そこで、回胴回転停止処理においては、図７に示すように、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ４３０）。そして、その決定した停止位置に、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ４４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していない場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００６０】
Ｓ４１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされた場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定する（Ｓ４３０）。停止位置の決定は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて行われる。回胴１３の停止位置を決定すると、その停止位置で回胴１３を順次停止させる（Ｓ４４０）。
【００６１】
Ｓ４４０の処理において所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ４５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ４５０の処理の結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断しなかった場合には（Ｓ４５０：ＮＯ）、Ｓ４１０の処理に戻り、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する。その後、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００６２】
図３に示すように、一般遊技処理では、回胴回転停止処理（Ｓ４０）から復帰すると、次に、何れかの役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５０）。前述したように、回胴式遊技機では、ある役に内部当選しても、それだけで当選した役の入賞が成立する訳ではない。内部当選した役の入賞が成立するためには、その内部当選した役に応じた図柄の組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。そこで、Ｓ５０の処理においては、内部当選した役の入賞が成立したか否かを、上述した回胴回転停止処理（Ｓ４０）で停止表示された図柄から判断する。図８は、一般遊技状態において、各入賞を成立させるために有効ライン上に停止表示させるべき図柄の組合せを示した説明図である。なお、図８では、各入賞の成立によって払い出される遊技メダルの枚数も表示されている。
【００６３】
例えば"ＢＢ役"の入賞が成立するためには、この図８に示すように、"７−７−７"または"火山−火山−火山"という図柄の組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。また、"スズの小役"が成立するためには、"スズ−スズ−スズ"という図柄組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。
【００６４】
Ｓ５０における入賞が成立したか否かについての判断は、内部当選した役に対応する図柄の組合せ（図８参照）が、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ５０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００６５】
一方、何れかの役への入賞が成立した場合には（Ｓ５０：ＹＥＳ）、成立した役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ６０）。その結果、再遊技役が成立した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、自動再投入を行った後（Ｓ７０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。ここで、自動再投入とは、前回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること、つまり前回の遊技に使用された遊技メダルが自動的にベットされることを言う。換言すれば、実質的には遊技者の遊技メダルが減ることなく、今回の遊技が実行されることを言う。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、成立した役が再遊技役ではない場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ８０）。
【００６６】
メダル払出処理（Ｓ８０）では、入賞が成立した後に、対応する枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
図３に示すように、一般遊技処理においてメダル払出処理（Ｓ８０）から復帰すると、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役である場合には（Ｓ９０：ＹＥＳ）、図９に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１００）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図３に示す一連の処理を再度実行する。
【００６８】
Ｂ−５．レギュラーボーナス遊技処理  ：
図９は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１００）を示すフローチャートである。前述のように、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とは、ＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技処理が開始された後、ＲＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このＲＢ遊技においては、所定の役（例えば一般遊技中において入賞とはならない図柄の組合せが入賞となる役、あるいは、そのような図柄の組合せと一般遊技中において入賞となる図柄の組合せの両方が入賞となる役）に高確率で当選する。
【００６９】
図９に示すように、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ５１０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ５１０）、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ５１１）。この処理も、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１１の処理と同様の処理である。この処理において、スタートレバー４１がＯＮになっている場合には（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ５２０）。この抽選処理では、ＲＢ遊技中抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選を行う。
【００７０】
ＲＢ抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ５３０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理で行う回胴回転始動処理（図６参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７１】
回胴回転始動処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理で行う回胴回転停止処理（図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７２】
回胴回転停止処理で全ての回胴１３が停止されると、次に何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ５５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部入賞した役に対応して、図１０に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。Ｓ５５０の処理の結果、何れかの役の入賞が成立した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、所定枚数（図１０参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ５６０）、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ５７０）。一方、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ５７０）。なお、図１０は、ＲＢ遊技状態における賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００７３】
ＲＢ遊技処理（Ｓ５７０）を終了するか否かの判断は、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（例えば、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（例えば、８回）に達した場合などに基づいて行われる。こうした処理の結果、ＲＢ遊技処理を終了する場合には（Ｓ５７０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しない場合には（Ｓ５７０：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ５１０の処理に戻る。
【００７４】
図３に示すように、一般遊技処理において入賞の成立した役がＲＢ役ではない場合には（Ｓ９０：ＮＯ）、続いて、入賞の成立した役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役である場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、図１１に示すビッグボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１２０）、その後Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、入賞の成立した役がＢＢ役ではない場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１２０の処理には移行することなくＳ１０の処理に戻り、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図３に示す一連の処理を再度実行する。
【００７５】
Ｂ−６．ビッグボーナス遊技処理  ：
図１１は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１２０）を示すフローチャートである。前述のように、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００７６】
図１１に示すように、ＢＢ遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ６１０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ６１１）。この処理も、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１１の処理と同様の処理である。この処理において、スタートレバー４１がＯＮになっている場合には（Ｓ６１１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ６２０）。この抽選処理は、図１２に示すビッグボーナス遊技中抽選テーブルを用いて内部抽選を行う処理である。
【００７７】
Ｓ６２０のＢＢ遊技用の抽選処理を終了すると、回胴回転始動処理を実行する（Ｓ６３０）。この処理も、図３に示す一般遊技処理で行われる回胴回転始動処理（図６参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７８】
図１２は、ＢＢ遊技用の抽選処理で用いられる抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を示す説明図である。このＢＢ遊技中抽選テーブルは、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。図１２においてカッコ内に示している数値は、夫々の役の当選確率である。図１２に示すように、ＢＢ遊技中抽選処理では、ＲＢ役の当選確率（１８０００／６５５３６）が、図５に示す一般遊技中抽選処理におけるＲＢ役の当選確率（１２４／６５５３６）よりも高く設定されている。このため、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選してＲＢ遊技に移行し易くなるので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。なお、図１２に示すＢＢ遊技中抽選テーブルからも明らかな通り、ＢＢ遊技中は再遊技役に当選することはない。
【００７９】
図１１に示すＢＢ遊技処理においては、上述の回胴回転始動処理（Ｓ６３０）から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う（Ｓ６４０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理（図７参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８０】
回胴回転停止処理（Ｓ６４０）において、全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６５０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応して、図１３に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。図１３は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００８１】
何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ６５０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。
【００８２】
何れかの役の入賞が成立した場合には（Ｓ６５０：ＹＥＳ）、入賞の成立した役に対応する枚数（図１３参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ６６０）、入賞した役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ６７０）。入賞成立がＲＢ役である場合には（Ｓ６７０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行した後（Ｓ６８０）、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢ役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。ところで、前述したように、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選し易くなるように抽選テーブルが設定されている（図１２参照）。その結果、ＢＢ遊技中はＲＢ役が多く発生するので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、図３に示す一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図９参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。
【００８３】
一方、入賞の成立した役がＲＢ役でない場合には（Ｓ６７０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなく、ＢＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ６９０）。このＢＢ遊技処理を終了するか否かの判断は、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数や、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数が上限数（例えば、４６５枚）に達した場合や、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していると判断する。
【００８４】
ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していない場合には（Ｓ６９０：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ６１０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立している場合には（Ｓ６９０：ＹＥＳ）、ＲＴ抽選処理を行う（Ｓ７００）。具体的には、５０回〜２００回の間で、５０回刻みの値をＲＴ（リプレイタイム）ゲーム数として設定する。そして、ＲＴ遊技になったことを示すＲＴフラグをセットし（Ｓ７１０）、図３に示す一般遊技処理に戻る。ここで、ＲＴフラグは、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。
【００８５】
以上のようにして、ＲＴ抽選処理を行って、ＲＴゲーム数を設定し（Ｓ７００）、ＲＴフラグをセットしたら（Ｓ７１０）、図１１に示すＢＢ遊技処理を終了して、図３の一般遊技処理に復帰する。そして、一般遊技処理に復帰後は、以上に説明した一連の処理、すなわち、遊技メダルがベットされたことを検出して、内部抽選を行った後、回胴１３を回転させ、停止した回胴１３の図柄の組合せから入賞が成立していると判断した場合には、遊技メダルの払い出しを行う。
【００８６】
Ｂ−７．メダル精算処理  ：
次に、遊技中に遊技メダルを精算するときのメダル精算処理について説明する。図１４は、本実施例の遊技機１において行われるメダル精算処理を示すフローチャートである。この処理においては、内部にクレジットとして貯留している遊技メダルを払い出す精算処理と、遊技メダル投入口３３から投入された遊技メダルを払い出す精算処理との両方の精算処理を行う。
【００８７】
メダル精算処理においては、まず、精算ボタン３９がＯＮされたか否かを判断する（Ｓ８１０）。精算ボタン３９がＯＮされていない場合は（Ｓ８１０：ＮＯ）、ＯＮされるまで待機する。一方、精算ボタン３９がＯＮされた場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、遊技メダル投入口３３から投入された遊技メダルの枚数が０枚か否か、換言すれば遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入されているか否かを判断する（Ｓ８２０）。
【００８８】
投入された遊技メダルが０枚である場合（Ｓ８２０：ＹＥＳ）、すなわち遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入されていないにも拘わらず、精算ボタン３９がＯＮされた場合には、遊技機１の内部に貯留している遊技メダルを払い出す処理を行う。具体的には、主制御基板１０１におけるＲＡＭ１１５の所定領域には、遊技メダルの数がクレジット数として記憶されているため、そのクレジット数に対応する遊技メダルをメダル払出装置１３７から遊技メダル払出口９を介して受け皿部４７に１枚ずつ払い出す（Ｓ８３０）。このように、遊技機１の内部に貯留している遊技メダルを払い出す機能を、本明細書では、「クレジットの精算機能」と言い、この「クレジットの精算機能」を実行させる主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、本発明の精算手段の一具体例を構成している。また、遊技機１の内部に貯留している遊技メダルの数をクレジット数として記憶するＲＡＭ１１５の所定領域は、本発明の媒体数設定部の一具体例を構成している。そして、遊技メダルの払い出しに同期して、払い出された遊技メダルの枚数を払出枚数表示器２９に増加表示する。なお、遊技メダルの払出枚数を表示しておき、遊技メダルの払い出しに同期して、その表示を減算表示する構成にしても良い。
【００８９】
一方、投入された遊技メダルが０枚でない場合は（Ｓ８２０：ＮＯ）、換言すれば遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入されている時に精算ボタン３９がＯＮされた場合には、投入されている遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ８４０）。
【００９０】
その結果、遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入されている場合であって（Ｓ８２０：ＮＯ）、遊技メダルを貯留している場合には、１回目の精算ボタン３９のＯＮ操作で、投入されている遊技メダルが払い出され（Ｓ８４０）、２回目の精算ボタン３９のＯＮ操作で、遊技機１の内部に貯留している遊技メダルが払い出されることになる（Ｓ８３０）。
【００９１】
従って、このメダル精算処理によれば、内部に貯留している遊技メダルを払い出す精算処理と、遊技メダル投入口３３から投入された遊技メダルを払い出す精算処理との両方の精算処理を行うことが可能となる。
【００９２】
詳細には後述するが、本実施例の遊技機１においては、遊技メダルを貸し出す処理を、上述したメダルの精算機能を利用して行うことで、装置全体としての構成および制御内容を複雑化させることなく、遊技メダルを払い出すことを可能としている。以下では、かかる本実施例のメダル貸出処理について説明するが、その準備として、メダルの貸出のために、ＣＲユニットと遊技機本体との間で行われる信号のやり取りについて概要を説明しておく。
【００９３】
Ｂ−８．ＣＲユニットと回胴式遊技機との間で行う信号の送受信  ：
図１５は、ＣＲ接続基板１６１を介して送受信される各種信号等を示すタイミングチャートである。
【００９４】
まず、遊技機１の電源が投入されると、主制御基板１０１は、ＣＰＵ１１１の初期設定を行った後、ＣＲユニット１５１に対して、遊技機動作信号（ＰＲＤＹ信号）を出力する（出力レベルＬｏｗ状態）。これにより、ＣＲユニット１５１は、遊技機１が正常に動作して遊技メダルを貸出可能な状態になったことを認識する。一方、ＣＲユニット１５１は、遊技機１に対して電源信号（ＶＬ信号）を出力する。その結果、遊技機１の主制御基板１０１は、ＣＲユニット１５１から電源信号（ＶＬ信号）を受け取ることによって、ＣＲユニット１５１が接続されていることを認識する。
【００９５】
主制御基板１０１は、電源信号（ＶＬ信号）を検出することができず、ＣＲユニット１５１が接続されていないと判断した場合は、スピーカ１２１等からエラー報知を行い、ＣＲユニット１５１の接続が確認されるまで、新たな遊技を開始されることを中止する。すなわち、各回胴１３の回転中に、ＣＲユニット１５１の接続コネクタが外れる等の何らかの理由で、ＣＲユニット１５１からの電源信号（ＶＬ信号）が検出できなくなった場合は、その遊技の終了後は、電源信号（ＶＬ信号）が再び検出されるまで、新たな遊技は開始されることはない。そして、ＣＲユニット１５１の接続が確認されたら、再び新たな遊技が開始されることになる。このため、接続が不完全な状態で遊技を行うことがないので、いわゆる不正行為を防止することができる。あるいは、ＣＲユニット１５１からの電源信号（ＶＬ信号）が検出できなくなった場合は、たとえ各回胴１３の回転中であっても、直ちに遊技を中止することとしても良い。こうすれば、いわゆる不正行為をより確実に防止することが可能となるのでより好ましい。
【００９６】
遊技者がプリペイドカードをＣＲユニット１５１にセットして、遊技機１の前面に設けられた貸出ボタン１５５を押すと、主制御基板１０１はこの操作を検出して後述するメダル貸出処理を開始するとともに、貸出ボタン１５５が押されたことを示す貸出ボタン信号（ＴＤＳ信号）をＣＲユニット１５１に向かって出力する（出力レベルＬｏｗ状態）。ＣＲユニット１５１は、このＴＤＳ信号を受信するとＣＲユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ信号）を遊技機１に対して出力し、遊技メダルの貸出期間中は、ＢＲＤＹ信号をＬｏｗ状態に維持する。これは、ＣＲユニット１５１がＴＤＳ信号を受け取ってメダル貸出の準備を開始したことを主制御基板１０１に伝達するとともに、遊技メダルの貸出中に貸出ボタン１５５が再度押されて、後述する遊技メダルの貸出処理（図１６参照）が複数発生し、遊技メダルの貸出処理の制御が複雑化するのを防止するためである。
【００９７】
このようなＢＲＤＹ信号を出力して所定時間が経過したら、ＣＲユニット１５１は、貸出要求信号（ＢＲＱ信号）を遊技機１に出力する。このＢＲＱ信号は、主制御基板１０１１に対して貸し出すメダルの枚数を指示する機能を有しており、ＢＲＱ信号を出力する回数によってメダルの貸出枚数を主制御基板１０１に指定することができる。なお、本実施例では、１回のＢＲＱ信号の出力が遊技メダル５枚分の貸し出しに対応しており、メダル５枚分が１度数となっている。そして、貸出ボタン１５５が１回押されるとＢＲＱ信号が１０回出力され、その結果、１０度数分（５０枚）の遊技メダルが貸し出される設定となっている。図１５には、貸出ボタン１５５が１回押されてＴＤＳ信号が出力される度に、ＢＲＱ信号が１０回、出力される様子が示されている。
【００９８】
こうして出力されたＢＲＱ信号を受け取ると、主制御基板１０１は、ＢＲＱ信号を受け取った回数（すなわち度数）に応じて、所定の枚数をクレジット数として記憶し、後述するメダル貸出処理を行うことにより、遊技メダルをメダル払出装置１３７から受け皿部４７に払い出す処理を行う。その結果、ＣＲユニット１５１から出力されるＢＲＱ信号の数に応じて所定枚数の遊技メダルが遊技者に貸し出されることになる。
【００９９】
また、遊技機１は、１度数分（例えば５枚）の遊技メダルの貸出が終了する度に、１度数分の遊技メダルの貸出が終了した旨を示す信号（ＥＸＳ信号）をＣＲユニット１５１に出力する。その結果、ＣＲユニット１５１は、１度数分の遊技メダルの貸出が終了したことを認識し、１０度数分のＥＸＳ信号を受信したときに、１回の貸出ボタン１５５の操作に基づく、遊技メダルの貸出処理（図１６参照）が終了したことを認識する。そして、遊技メダルの貸出が終了したと判断すると、ＣＲユニット１５１は、ＢＲＤＹ信号をＨｉｇｈ状態にする。
【０１００】
なお、図１５に示すように、スタートレバー４１がＯＮされると、貸出ボタン１５５の操作を無効にしている。これは、スタートレバー４１がＯＮされたことに基づいて、回胴１３の回転が開始されるため、貸出ボタン１５５の操作に基づく遊技メダルの貸出処理（図１６参照）を無効にして、遊技機１の制御が複雑化するのを防止するためである。
【０１０１】
Ｃ．本実施例のメダル貸出処理  ：
以上のように、ＣＲユニット１５１と主制御基板１０１のＣＰＵ１１１との間で各種信号が送受信されて遊技メダルが貸し出される。図１６は、本実施例の遊技機１において行われるメダル貸出処理を示すフローチャートである。この処理においては、上述したクレジットの精算機能（図１４に示すＳ８３０）、つまり内部に貯留している遊技メダルを払い出す精算処理を用いて、遊技メダルの貸出処理を実行する。なお、ＣＲユニット１５１との各種信号の送受信により遊技メダルの貸出処理を実行する主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、本発明の貸出手段の一具体例を構成している。
【０１０２】
メダル貸出処理においては、まず、貸出ボタン１５５がＯＮされたか否かを判断する（Ｓ９１０）。貸出ボタン１５５がＯＮされていない場合は（Ｓ９１０：ＮＯ）、ＯＮされるまで待機する。一方、貸出ボタン１５５がＯＮされた場合は（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、精算ボタン３９を無効にする処理を行う。これは、本実施例のメダル貸出処理は、クレジットの精算機能（図１４に示すＳ８３０）を利用して実施しているため、メダル貸出処理中に精算ボタン３９が操作されると、制御が複雑となるので、こうした事態を回避するためである。
【０１０３】
精算ボタン３９を無効にすると、ＲＡＭ１１５の所定領域（媒体数設定部。以下、クレジット記憶領域と言う。）に記憶されているクレジット数をＲＡＭ１１５の別領域（他の設定部。以下、クレジット一時記憶領域と言う。）に一時退避しておき（Ｓ９３０）、クレジット数の代わりに貸出要求枚数をクレジット記憶領域に設定する（Ｓ９４０）。ここで貸出要求枚数とは、図１５を参照しながら説明したように、ＣＲユニット１５１からのＢＲＱ信号を受け取った回数に応じて設定されるメダル枚数である。本実施例では、貸出ボタン１５５を１回押すと、ＣＲユニット１５１から主制御基板１０１に向かって、ＢＲＱ信号が１０回出力される設定となっているので、１０度数分（例えば５０枚）の遊技メダルが、貸出要求枚数としてクレジット記憶領域に設定されることになる。また、「クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数をクレジット一時記憶領域に一時退避する」とは、通常、クレジット記憶領域に記憶されるクレジット数を、貸出要求枚数に対応した遊技メダルの貸し出し（払い出し）が終了するまでの間、クレジット一時記憶領域に一時的に記憶しておくことである。
【０１０４】
尚、図１を用いて前述したように、遊技機１の前面には貯留枚数表示器３１が設けられており、クレジットとして内部に貯留されているメダル枚数（クレジット数）が表示されているが、貸出要求枚数がクレジット数として設定されることに伴って、貯留枚数表示器３１の表示も、貸出要求枚数（本実施例では５０枚）に変更されることになる。もっとも、貯留枚数表示器３１に表示されていたクレジット数は、図１に示した残高表示部１５３に点滅表示されるようになっている。このため、たとえ貯留枚数表示器３１に、貸出要求枚数として設定されたクレジット数が表示された場合でも、貯留されていたメダル枚数と明確に区別することができるので、それまでに貯留していたメダルが消えてしまったのではないかと、遊技者に不安を与えることがない。
【０１０５】
貸出要求枚数がクレジット記憶領域に設定されると、遊技メダルを貸し出すために、図１４に示したクレジットの精算機能（Ｓ８３０）を実施する（Ｓ９５０）。具体的には、クレジットの精算機能（Ｓ８３０）をモジュール（呼出関数）として取り扱い、メダル貸出処理から貸出要求枚数（例えば、「５０」）を引数として、クレジットの精算機能のモジュールを呼び出す。一方、呼び出されたモジュールは、この引数に基づいて、クレジットの精算機能を実施する。その結果、遊技者からの貸出要求枚数（例えば、５０枚）に応じた遊技メダルが、メダル払出装置１３７から遊技メダル払出口９を介して受け皿部４７に１枚ずつ払い出されて、遊技者に貸し出されることになる。また、こうして遊技メダルを１枚ずつ払い出す度に、貯留枚数表示器３１に表示されていた貸出要求枚数（５０枚）が１つずつ減算表示されていく。実際に遊技メダルを払い出せば、当然その度に払出音が生じるから、こうして遊技メダルを１枚ずつ払い出す度に貯留枚数表示器３１の表示を減算表示してやれば、表示された枚数の遊技メダルが正確に払い出されていることを、容易に且つ確実に確認することが可能となるので好ましい。
【０１０６】
こうして、クレジットの精算機能を実施した後、呼び出されたモジュールから戻り値を受け取ると、精算機能の実施が終了したと判断して（Ｓ９６０：ＹＥＳ）、クレジット一時記憶領域に一時退避していたクレジット数を、クレジット記憶領域に復帰させる（Ｓ９７０）。これに伴って、残高表示部１５３の点滅表示が消灯し、点滅表示されていたクレジット数が貯留枚数表示器３１に表示されることになる。
【０１０７】
クレジット数を復帰させた後、精算ボタン３９を有効にする処理を行ったら（Ｓ９８０）、図１６に示したメダル貸出処理を終了する。メダル貸出処理の終了前に精算ボタン３９を有効化するのは、精算ボタン３９の操作に基づくメダル精算処理（図１４参照）を実施可能にするためである。
【０１０８】
このように、メダル貸出処理においては、既存のメダル精算処理におけるクレジットの精算機能（図１４に示すＳ８３０）を利用している。メダル精算処理は、貯留されている枚数のメダルを正確に払い出し可能に構成されているので、クレジットの精算機能を利用して遊技メダルの貸し出しを行えば、正確に遊技メダルを貸し出すことができる。また、既存のクレジットの精算機能を利用しているため、メダル貸出処理においては、遊技メダルを貸し出すための専用のプログラムを作成する必要はない。
【０１０９】
また、メダル貸出時におけるメダル払出装置１３７の動作は、ＣＲユニットと遊技機１との間の信号の送受信に依存しないものであり、ＣＲユニットと遊技機１との信号の送受信と、メダル払出装置１３７による遊技メダルの払出動作とが並行して行われることはない（信号の送受信と払出動作とは分離されている）。これにより、ＣＲユニットと遊技機１との間で通信不良が発生したとしても、その影響をメダル払出装置１３７が直ちに受けることはないので、誤った数の遊技メダルを貸し出す恐れが低くなり、遊技メダルを正確に貸し出すことができる。
【０１１０】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１１１】
上述した実施例では、図１６に示したメダル貸出処理において、遊技者による精算ボタン３９の操作に基づくメダル精算処理のクレジット精算機能（図１４のＳ８３０）をモジュールとして呼び出していたが、このモジュールとして呼び出すクレジット精算機能は、図１４に示すメダル精算処理のクレジット精算機能に限定されるものではない。例えば、回胴式遊技機には、遊技機内部に貯留している遊技メダルをビッグボーナス遊技の終了毎に自動的に精算する自動精算処理を実行可能としたものがある。遊技店によっては、一台の遊技機で一人の遊技者が行ったビッグボーナス遊技の回数や、一台の遊技機で一人の遊技者が獲得した遊技メダルの数に応じて、当該遊技機での遊技を終了させる場合がある（いわゆる打ち止め）。このような場合、ビッグボーナス遊技の終了毎に遊技機内部に貯留されている遊技メダルを自動的に精算することにより（クレジット精算機能）、遊技店での打ち止め時の作業を円滑に行うことができる。このような自動精算処理におけるクレジット精算機能を、図１６に示したメダル貸出処理においてモジュールとして呼び出し、実行するようにしてもよい。
【０１１２】
また、遊技メダルの貸出時において、遊技機１の内部に貯留している遊技メダルが５０枚未満の場合は、遊技メダルを電子データとして５０枚まで貯留することとしても良い。このとき、遊技メダルの貸出枚数を貯留枚数表示器３１に表示しておき、貯留枚数が上限値である５０枚を越えた場合には、遊技メダルをメダル払出装置１３７から遊技メダル払出口９を介して受け皿部４７に１枚ずつ貸し出す。一方、既に内部に遊技メダルを電子データとして５０枚貯留している場合は、メダル払出装置１３７から遊技メダル払出口９を介して受け皿部４７に１枚ずつ貸し出す構成にしても良い。このようにすれば、遊技メダルが上限値である５０枚に達するまでは、電子データとして貯留されるとともに、貯留された遊技メダルの枚数が貯留枚数表示器３１に表示されるため、遊技者は正確に遊技メダルが貸し出されたことを容易に認識することができる。
【０１１３】
特に、遊技の開始時には、遊技メダルが電子データとして貯留されていないため、このように構成すれば、メダル払出装置１３７を駆動して遊技メダルを払い出す処理を実施する必要もない。また、遊技者も遊技メダルを遊技メダル投入口３３に投入する手間を省くことができ、素早く遊技を開始することができる。しかも、遊技者が遊技メダルを落とすこともない。
【０１１４】
なお、遊技メダルを電子データとして貯留する場合には、遊技メダルの貸出時に遊技メダルが受け皿部４７に当たって発する音を擬似的にスピーカ１２１から効果音として鳴動させても良い。こうすれば、より一層遊技メダルが貸し出されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１１５】
加えて、遊技メダルを貸し出す際に、遊技者に対して遊技メダルを電子データとして内部に貯留するか、或いは、遊技メダルを受け皿部４７に貸し出すかを選択する手段（例えば、選択スイッチ）を設けた構成にしても良い。
【０１１６】
こうすれば、遊技メダルを遊技メダル投入口３３から投入することが手間と思う遊技者は、クレジットを選択して遊技を開始する。このため、遊技者は遊技メダルを遊技メダル投入口３３に投入する手間を省くことができる。しかも遊技者が遊技メダルを落とすことはなく、遊技を開始することができる。一方、実際に遊技メダルを遊技メダル投入口３３から投入して遊技したい遊技者であれば、遊技メダルを受け皿部４７に貸し出すことを選択する。このため、遊技メダルをベットした感覚を味わうことができる。従って、遊技者の好みに応じた遊技を行わせることができる。
【０１１７】
さらに、遊技中であっても、貸出ボタン１５５の操作に基づいて、図１６に示す遊技メダルの貸出処理を実施する構成にしても良い。
【０１１８】
こうすれば、遊技メダルが無くなる前に貸出ボタン１５５を操作して、予め遊技メダルを貸し出すことができ、遊技メダルの貸し出しのために、遊技を中断することはなく、継続して遊技を楽しむことができる。
【０１１９】
併せて、貸出要求枚数がクレジット数の上限値である場合には、遊技メダルの貸し出しを行う構成にしても良い。
【０１２０】
こうすれば、貸出要求枚数がクレジット数の上限値である場合には、遊技メダルの貸し出しを行う。一方、クレジット数の上限値でない場合には、エラーが発生したと判断して、エラー報知することができる。
【０１２１】
また、貸出要求枚数がクレジット数の上限値以上の場合には、遊技メダルの貸し出しを行う構成にしても良い。
【０１２２】
こうすれば、貸出要求枚数がクレジット数の上限値以上の場合には、遊技メダルの貸し出しを行う。一方、クレジット数の上限値未満の場合、例えばクレジット数の上限値よりも小さな値が貸出要求枚数として設定された場合には、何らかの原因でエラーが発生したと判断して、エラー報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図３】実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図４】実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図５】実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図６】実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図９】実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１１】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１４】実施例の回胴式遊技機におけるメダル精算処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施例の回胴式遊技機におけるＣＲ接続基板を介して送受信される各種信号等を示すタイミングチャートである。
【図１６】実施例の回胴式遊技機におけるメダル貸出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２４】
１…回胴式遊技機、  ２９…払出枚数表示器（表示手段）、
３１…貯留枚数表示器（表示手段）、  ３９…精算ボタン（精算手段）
１１１…ＣＰＵ（精算手段、貸出手段）、  １１５…ＲＡＭ（媒体数設定部）
１５５…貸出ボタン（貸出手段）
【図１】
2006180951.tif 000003
【図２】
2006180951.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006180951.tif 000007
【図６】
2006180951.tif 000008
【図７】
2006180951.tif 000009
【図８】
2006180951.tif 000010
【図９】
2006180951.tif 000011
【図１０】
2006180951.tif 000012
【図１１】
2006180951.tif 000013
【図１２】
2006180951.tif 000014
【図１３】
2006180951.tif 000015
【図１４】
2006180951.tif 000016
【図１５】
2006180951.tif 000017
【図１６】
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