(57)【要約】【課題】  遊技球が払い出されることなく、遊技者が保有する持球数が表示される封入球式遊技機における貸球数及び賞球数を理解しやすくする。【解決手段】  封入球式遊技機は持球数を表示するタッチパネル表示ユニットを備え、この表示画面において、持球数を発射可能球数と貸球数と賞球数とに分けて表示する。発射可能球数が１以上で遊技球の発射が可能で、かつ、発射可能球数は上限値までの遊技球数を示す。発射可能球数は、遊技球の発射で減少し、賞球数及び貸球数からの遊技球数の補給で増加する。賞球数と貸球数とを表示することで、これらの増減が遊技者に容易に理解できる。貸球数と賞球数とを消費して遊技を行う際に、発射可能球数に移動させられるだけなので、例えば、貸球数を消費して遊技を行うために、賞球数から貸球数に遊技球数を移動する場合のように、賞球数が貸球数となることで遊技者が混乱することがない。【選択図】図１６
2006254955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を貸球情報として累積記憶する貸球記憶手段と、
遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を賞球情報として累積記憶する賞球記憶手段と、
予め定めた上限値までの遊技価値量を示す発射可能球情報を記憶する発射可能球記憶手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報に基づいて前記遊技球の発射を許容する発射制御手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量を加算して更新記憶させる発射可能球演算手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶される前記発射可能球情報が示す遊技価値量が上限値に満たない場合でかつ所定の条件が成立した場合に、前記貸球記憶手段に記憶される貸球情報または前記賞球記憶手段に記憶される賞球情報のうち前記貸球情報が示す遊技価値量から優先的に遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記貸球情報が示す遊技価値量が無い場合は、前記賞球情報が示す遊技価値量から遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、これら演算結果に基づいて発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を更新記憶させることにより、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる遊技球情報移動手段と、
前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報とがそれぞれ示す遊技価値量を表示する表示手段と、
前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報が示す遊技価値量の更新に伴って、
該更新された遊技価値量をそれぞれ前記表示手段に表示制御するための表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量に上限値を設けることを特徴とする請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量の上限値を、前記遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量の上限値よりも多くすることを特徴とする請求項２に記載の遊技装置。
【請求項４】
遊技者が貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動する操作を実行するための遊技球移動操作手段を備え、
前記遊技球移動操作手段の操作に基づく遊技球移動操作手段からの信号の入力が有った場合と、
貸球情報が示す遊技価値量と賞球情報が示す遊技価値量とを加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合と、
のそれぞれの場合において前記遊技球情報移動手段により遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる所定の条件が成立したものとすることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記発射制御手段は、発射可能球記憶手段に記憶される遊技価値量が無くなった場合に、遊技球の発射を停止するように制御し、
前記発射制御手段により遊技球の発射が停止されてから所定時間だけファール球の発生と賞球の発生を監視する停止時監視手段を備え、
前記停止時監視手段により賞球が発生したと判定された場合に、発生した賞球の数に対応する遊技価値量を賞球記憶手段に累積記憶せずに発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報が示す遊技価値量に加算して発射可能球情報を更新記憶することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置から遊技領域に遊技球（封入球）を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機が知られている。
従来、封入球式遊技機においては、遊技者が貸出操作（貨幣の投入及び貸球ボタンの押下）を行うことに基づいて得た遊技媒体数と、遊技の実行により発生した賞球に基づいて得た遊技媒体数とを合わせて遊技者が保有する持球数として表示し、この持球数は遊技球の発射毎に減少し、遊技者が貸出操作を行うか賞球が発生する度に増加するものとされていた。
すなわち、実際の遊技球ではなく、数値としての持球数に基づいて遊技球の発射等の遊技の実行を制御するとともに、遊技球の発射や賞球の発生や貸出操作により遊技球の増減に代えて持球数が増減し、この持球数が表示されるようになっていた。
【０００３】
しかし、貸出操作による遊技媒体数と賞球による遊技媒体数とを合わせて持球数として表示されてしまうことから、遊技者が賞球数と貸球数とを分けて確認することができず、状況によっては遊技者が賞球数を把握することが極めて困難であるという問題があった。なお、封入球式遊技機ではなく、遊技球を払い出し、払い出された遊技球を上皿や下皿もしくは球箱に貯留する通常のパチンコ遊技機においても、貸球と賞球とが一緒にされて貯留されるので、遊技者は賞球数を把握することが極めて困難であった。
【０００４】
そこで、封入球式遊技機に、貸球数を表示する貸球表示部と、遊技における賞として払い出される賞球数を累計してクレジット数として表示するクレジット表示部とを備え、貸球数と賞球数とを分けて表示可能とすることが提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
この従来の遊技機では、遊技球を発射させる毎に、貸球表示部に表示された貸球数か、クレジット表示部に表示されて賞球数に対応するクレジット数のどちらかが減算されて表示されることになる。例えば、遊技球を発射する毎に貸球数が減算されるものとすると、遊技球の発射により貸球数が減少することで、さらに貸球操作を行わない限り、貸球数は０になり遊技球が発射できなくなるが、クレジット数が１以上の場合に、クレジット数を減算し、クレジット数から減算された数値を貸球数に加算することで、貸球数を１以上として再び遊技球の発射を可能とするようになっていた。
【特許文献１】特開平１０−１５６０１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の従来の封入球式遊技機においては、貸球数と賞球数とが別に表示されるが、貸球数が０となると賞球数（クレジット数）から遊技球数を移動して貸球数を増加させられるようになっていることから、貸出操作を行わなくても貸球数が増えることになるととともに、本来賞球数である数値が、貸球数として表示されることになる。このため、状況によっては、遊技者にとって却って解り難い表示となり、貸球数と賞球数とを分けて表示することの意味がなくなってしまい、十分な効果が得られない。
【０００６】
また、遊技球が払い出されて貯留される普通のパチンコ遊技機では、例えば、大当たりにより多くの遊技球が払い出された場合に、上皿から遊技球がオーバーフローして下皿にも遊技球が貯留され、さらに遊技球が払い出される場合には、下皿から球箱に遊技球を移して遊技球を貯留することになる。
それ以後は、遊技球の発射毎に上皿の遊技球が減少するが、下皿や球箱に貯留された遊技球が減少することはなく、上皿の遊技球がなくなりそうな場合に、下皿や球箱から上皿に遊技球が移されて下皿や球箱の遊技球が減少することになる。
そして、現在、パチンコ遊技機の主流は、このような遊技球が払い出されて外部に貯留される遊技機であり、封入球式遊技機において、遊技者が所有する持球数が一つの数値として表示された場合に遊技者は違和感を抱くことになるが、上述のように持球数を貸球数と賞球数とに分けて表示しても、上述の上皿、下皿、球箱にそれぞれ貯留される遊技球の増減とあまり対応しておらず、遊技者の違和感は解消されない。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に貸球数の増減と賞球数の増減とを分けて、容易、かつ、確実に、貸球数や賞球数を把握可能とするとともに、遊技球が貯留されていく遊技機と同じような感覚で持球数を把握して遊技を行える封入球式遊技機を含む遊技装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機を含む遊技装置において、
遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を貸球情報として累積記憶する貸球記憶手段と、
遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を賞球情報として累積記憶する賞球記憶手段と、
予め定めた上限値までの遊技価値量を示す発射可能球情報を記憶する発射可能球記憶手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報に基づいて前記遊技球の発射を許容する発射制御手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量を加算して更新記憶させる発射可能球演算手段と、
前記発射可能球記憶手段に記憶される前記発射可能球情報が示す遊技価値量が上限値に満たない場合でかつ所定の条件が成立した場合に、前記貸球記憶手段に記憶される貸球情報または前記賞球記憶手段に記憶される賞球情報のうち前記貸球情報が示す遊技価値量から優先的に遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記貸球情報が示す遊技価値量が無い場合は、前記賞球情報が示す遊技価値量から遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、これら演算結果に基づいて発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を更新記憶させることにより、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる遊技球情報移動手段と、
前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報とがそれぞれ示す遊技価値量を表示する表示手段と、
前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報が示す遊技価値量の更新に伴って、
該更新された遊技価値量をそれぞれ前記表示手段に表示制御するための表示制御手段と、
を備えること特徴としている。
【０００９】
ここで、封入球式遊技機は、例えば、封入式のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機等の弾球遊技機である。また、封入球式遊技機を含む遊技装置は、封入球式遊技機単体であっても良いし、封入球式遊技機と当該遊技機と別体の装置（例えば、球貸機等のサンド装置（台間機））とからなるものであって良い。
すなわち、本発明の貸球記憶手段、賞球記憶手段と、発射可能球記憶手段、発射制御手段、発射可能球演算手段、遊技球情報移動手段、表示手段、表示制御手段の全部を封入球式遊技機が備えるものとしても良いし、前記各手段の一部を封入球式遊技機が備え残りの手段を別体の装置が備えるものとしても良いし、前記各手段の全部を別体の装置が備えるものとしても良い。
すなわち、本発明の主要構成部分を封入球式遊技機に内蔵させるものとしても良いし、封入球式遊技機の外部に設けるものとしても良い。
また、遊技球情報移動手段は、例えば、遊技機等に遊技球移動操作手段を設け、遊技者が遊技球移動操作手段を操作した場合等に所定条件が成立したものとして、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる制御を行うものである。
また、遊技球情報移動手段は、発射可能球数が予め定められた下限値（例えば、２０）となった場合に、所定条件が成立したものとして、遊技者の操作を必要とせずに、自動的に、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる制御を行うようにしても良い。
また、遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数とは、例えば、遊技者が貨幣を球貸機に入金し、球貸機側や遊技機側に設けられた貸出操作手段を操作することにより、貸出操作手段から信号が入力されたことに対応し、かつ、入金された金額に基づいて生じる遊技媒体数（遊技価値量）である。
また、貸球情報は、具体的には、例えば、貸出操作毎に発生する貸球数を順次加算（累積）し、かつ、発射可能球情報に移動した貸球数を減算した結果としての遊技媒体数（遊技球数）を示すものである。そして、以下の説明において、貸球情報が示す遊技媒体数も貸球数と称する。
同様に、賞球情報は、具体的には、例えば、遊技機の遊技における１回の遊技球の入賞により発生する賞球数を順次加算（累積）し、かつ、発射可能球情報に移動した賞球数を減算した結果としての遊技媒体数を示すものである。そして、以下の説明において、賞球情報が示す遊技媒体数も賞球数と称する。
【００１０】
請求項１記載の発明によれば、遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を累積記憶した貸球情報と、遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を累積記憶した賞球情報と、遊技球の発射を許容し、遊技球の発生の度に減少し、ファール球の発生で増加する遊技価値量を示す発射可能球情報とが別個に表示されることになる。
すなわち、遊技者の保有する持球数が、貸球数に対応する貸球情報が示す遊技価値量と、賞球数に対応する賞球情報が示す遊技価値量と、遊技球の発射を可能とする発射可能球数（例えば、通常の遊技機における上皿に貯留された遊技球数）に対応する発射可能球情報が示す遊技価値量とに分けて表示されることになる。なお、遊技価値量は、例えば、遊技に使用可能な遊技球数を示す数値によって表される。
【００１１】
また、所定条件の成立にともなって、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量が移動されない限り、貸球情報及び賞球情報が示す遊技価値量が減少することはない。すなわち、遊技球の発射毎に貸球情報及び賞球情報が減少せず、貸球情報及び賞球情報が頻繁に減算されて減少するようなことがなく、遊技者が貸球情報及び賞球情報を確認しやすい状態となる。
また、遊技価値量の移動は、貸球情報及び賞球情報から発射可能球数情報にだけ行われるので、貸球情報と賞球情報との間で遊技価値量が移動した場合のように、貸球数と賞球数とが入れ替わるような状態となることがなく、遊技者が貸球数と賞球数とを確認する際に混乱するようなことがない。
【００１２】
また、発射可能球数は、ファール球の発生時以外は、遊技球の発射毎に減少するだけなので、遊技中に遊技価値量を順次追加していく必要があるが、貸球情報に遊技価値量がある間は、優先して、貸球情報から遊技価値量を発射可能球数に移動し、貸球情報の遊技価値量が無くなった場合に、賞球情報から遊技価値量を発射可能球数に移動するので、遊技者が発射可能球数に遊技価値量を移動させるような場合に、貸球情報と賞球情報とのどちらから発射可能球情報に遊技価値量を移動するかを選択する必要がなく、遊技者を煩わすことがない。
【００１３】
従って、遊技者は、貸出操作に対応する遊技球の増加を貸球情報に示される遊技価値量の増加で確認することができ、遊技球の入賞に対する賞球数を賞球情報に示される遊技価値量の増加で確認することができる。
特に、貸球情報から発射可能球情報への遊技球数の移動が優先されることから、賞球情報ができるだけ減少しないように制御されることになり、遊技者が賞球情報（賞球の付与に伴う賞球数の増加）を確認しやすくなる。
また、発射可能球数（発射可能球情報）は、遊技球の発射毎に減少し、貸球数（貸球情報）や賞球数（賞球情報）から遊技球数（遊技価値量）が移動されて増加することから、通常の遊技機において、上皿上に貯留された遊技球数が遊技球の発射に応じて減少し、下皿や球箱から遊技球が追加されるのに似ており、遊技者は、前記発射可能球数を上皿上に貯留された遊技球数に擬えることができる。
【００１４】
すなわち、貸球数と賞球数とを累積記憶して表示することで、遊技球の貸出のために使用した金額や、間違いなく賞球が払い出されているかを正確に把握することができるし、貸球情報や賞球情報から遊技球数が移動され、遊技球の発射毎に減少する発射可能球数も表示するようにしたので、貸球数と賞球数との間で遊技球数のやりとりが行われることがなく、貸球数と賞球数との把握に混乱が生じるのを防止でき、かつ、発射可能球数を封入式遊技機以外の遊技球を貯留する通常の遊技機での上皿上の遊技球数に擬えることで、通常の遊技機で遊技するときと同じような感覚で遊技を行うことができる。
また、発射可能球情報への遊技価値量の移動を、常に貸球情報を優先して行うようにしたので、貸球情報・賞球情報から発射可能球情報への遊技価値量の移動が整然と行われて、遊技者に理解しやすい状態とすることができる。
【００１５】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技装置において、
遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量に上限値（移動時の上限値）を設けることを特徴としている。
【００１６】
請求項２に記載の発明によれば、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量に上限値を設けたので、遊技球に使用するために発射可能球数（発射可能球情報）に移動する遊技媒体数（遊技価値量、遊技球数）が明確になる。
すなわち、基本的に上限値となる遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動するように制御することが可能となり、遊技者が移動する遊技価値量を選択したりする煩わしさがなく、かつ、移動する遊技価値量が略一定となることで、遊技者が遊技価値量の移動を把握しやすい。
なお、貸球情報から優先的に発射可能球情報に遊技価値量が移動されることになるが、貸球情報の遊技価値量が、上述の移動時の上限値に満たない場合には、移動時の上限値の不足分を賞球情報から発射可能球情報に移動するようにしても良い。すなわち、貸球情報の遊技価値量が移動時の上限値に満たない場合に、貸球情報の遊技価値量と賞球情報の遊技価値量とを合わせて上限値として（なお、遊技価値量の移動後に貸球情報の遊技価値量が０となるようにする）、発射可能球情報に移動可能としても良い。
なお、以下のような場合には、貸球情報や賞球情報から発射可能球数へ移動される遊技価値量が上限値とならない。
すなわち、貸球情報の遊技価値量と賞球情報の遊技価値量とを合わせても移動時の上限値とならない場合には、移動される遊技価値量が移動時の上限値以下の数値となる。
また、発射可能球情報の現在の遊技価値量とその上限となる遊技価値量との差が、移動時の上限値より小さい場合には、発射可能球情報が上限値を超えないように制御するため、移動される遊技価値量が移動時の上限値以下の数値となる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技装置において、
前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量の上限値を、前記遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量の上限値よりも多くすることを特徴としている。
【００１８】
請求項３記載の発明によれば、発射可能球情報が示す遊技価値量の上限値を、前記遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量の上限値よりも多くしたので、発射可能球数の現在遊技価値量とその上限値との差が移動時の遊技価値量より大きくなる可能性があり、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量を移動の上限値とすることが可能となる。
すなわち、発射可能球数の上限値と現在の発射可能球数の値との差が、移動時の上限値以上ならば、移動時の上限値分となる遊技価値量を移動させることができる。上述のように基本的に移動させる遊技価値量を移動時の上限値とするように操作することができる。しかし、移動時の上限値が発射可能球数の上限値以上だと、基本的に、移動される遊技価値量は、移動時の上限値未満となる可能性が高くなってしまう（移動時の上限値が発射可能球情報の上限値より大きいと、移動される遊技価値は、移動時の上限値よりかならず小さくなってしまう）。
なお、移動時の上限値でなるべく遊技価値量を移動させるようにする上では、発射可能球数の上限値と移動時の上限値とにある程度の差があることが好ましく、例えば、発射可能球数の上限値を移動時の上限値の２倍以上とすることが好ましい。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技装置において、
遊技者が貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動する操作を実行するための遊技球移動操作手段を備え、
前記遊技球移動操作手段の操作に基づく遊技球移動操作手段からの信号の入力が有った場合と、
貸球情報が示す遊技価値量に賞球情報が示す遊技価値量を加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合と、
のそれぞれの場合において前記遊技球情報移動手段により遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる所定の条件が成立したものとすることを特徴としている。
【００２０】
請求項４に記載の発明によれば、基本的に遊技者が遊技球移動操作手段を操作した場合に、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動することになる。
ここで、例えば、貸球情報及び賞球情報の遊技価値量が僅かしか無いか全く無い場合には、遊技を続行するために遊技者が貸出操作を行うことにより、貸球情報に累積される遊技価値量を増加させる必要がある。この場合に、遊技者は、貸出操作を行った後に遊技球移動操作手段を操作する遊技球移動操作を行うことになり、二度手間となり煩わしいと思う可能性がある。
【００２１】
しかし、請求項４に記載の発明によれば、貸球情報が示す遊技価値量に賞球情報が示す遊技価値量を加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合にも、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる所定の条件が成立する。従って、貸出操作を行うと遊技球移動操作を行わなくても、貸球情報から発射可能球数に遊技価値量が発射可能球数に移動し、二度手間とならず、遊技者の煩わしさを解消することができる。
なお、上述の所定の条件は、上述の２つに限られるものではなく、上述のように発射可能球数が予め設定された下限値となった場合に、所定の条件が成立したものとして、遊技者が遊技球移動操作を行わなくても自動的に貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球数に遊技価値量が移動されるようにしても良い。
【００２２】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか1項に記載の遊技装置において、
前記発射制御手段は、発射可能球記憶手段に記憶される遊技価値量が無くなった場合に、遊技球の発射を停止するように制御し、
前記発射制御手段により遊技球の発射が停止されてから所定時間だけファール球の発生と賞球の発生を監視する停止時監視手段を備え、
前記停止時監視手段により賞球が発生したと判定された場合に、発生した賞球の数に対応する遊技価値量を賞球記憶手段に累積記憶せずに発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報が示す遊技価値量に加算して発射可能球情報を更新記憶することを特徴としている。
【００２３】
請求項５に記載の発明によれば、発射可能球数が０となって遊技球の発射が停止した際に、停止する前に発射された遊技球が入賞して賞球が発生すると、発生した賞球の数が、賞球情報に加算されて記憶されずに、発射可能球数に加算され、発射可能球数が０より大きくなって再び遊技球の発射が可能な状態となる。
従って、発射可能球数が０となって遊技球の発射が禁止されても、その前に発射した遊技球が入賞することで、貸出操作や遊技球移動動作をしなくても、遊技球を発射可能な状態となり、貸出操作や遊技球移動動作を行う回数を低減することができ、発射可能球数に順次遊技価値量を移動する必要がある本発明の遊技機において、遊技者の手間を削減することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、封入球式遊技機において、遊技者が保有する持球数を、貸出操作により得られる貸球数を累積記憶した貸球情報と、賞球の発生により得られた賞球数を累積記憶した賞球情報と、これら貸球情報や賞球情報から遊技球数（遊技価値量）が移動されることにより発生し、遊技球の発射権利を示す発射可能球数を示す発射可能球情報とにわけ、これら情報が示す遊技球数をそれぞれ表示するようにしたので、貸出操作した金額に対応する貸球数や、入賞に対応する賞球数を容易に確認することができる。
また、発射可能球数を遊技球を払い出す通常の遊技機の上皿上の遊技球数に擬えることができ、通常の遊技機に慣れた遊技者が違和感なく遊技を行うことができる。
また、貸球情報から発射可能球数への遊技球数の移動を賞球情報からの移動より優先するようにしたので、遊技者は、どちらから発射可能球情報に遊技球数を移動するかを選択する必要がなく、遊技者にわかりやすい状態で、遊技球を移動させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、この発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施の形態においては、本発明の遊技装置の少なくとも一部である遊技機として封入球式遊技機を用いている。
この封入球式遊技機はパチンコ遊技機であって、例えば、遊技内容等は、従来のパチンコ遊技機と同様とすることが可能となっているとともに、外形等のサイズも同様となっており、パチンコ遊技店の現状の島設備に設置可能となっているが、島設備の球供給機構や球排出機構を用いることがないものとなっている。すなわち、封入球式遊技機は、予め封入された遊技球を用いる。また、封入球式遊技機は、例えば、球貸機等への現金の投入等により発生する遊技価値情報（例えば、金額情報）を入力し、遊技価値情報を遊技に使用可能な遊技球数（遊技媒体数）である持球数のデータに変換し、このデータに対応して封入された遊技球を遊技領域に発射可能とし、遊技球を発射すると発射された遊技球数に対応して持球数のデータを減算するようになっている。
【００２６】
さらに、本発明では、持球数のデータ、すなわち、遊技者が保有する遊技価値量を示す遊技価値情報（データ）を、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報（発射可能球数のデータ）と遊技者が保有する遊技価値量のうちの球貸機等における貸出操作により得られた貸球数の累積値を示す貸球情報（貸球数のデータ）と、遊技者が保有する遊技価値量のうちの遊技の実行により発生した入賞により得られた賞球数の累積値を示す賞球情報（賞球数のデータ）とに分けて取り扱うものとなっている。
【００２７】
従って、発射された遊技球が各種入賞口や変動入賞装置等の入賞具に入賞して賞球（遊技球）が発生した場合は、実際の遊技球を払い出すことなく、前記賞球情報に賞球数が加算されるようになっている。
また、発射可能球数のデータが０となると、遊技球の発射ができない状態となる。この状態で遊技価値情報としての貸球情報や賞球数を累積した賞球情報等の遊技媒体数に関するデータを発射可能球数のデータに変換すると、変換された遊技媒体数に対応して発射可能球数が増加し、再び遊技球の発射が可能となる。
【００２８】
また、発射された遊技球は、遊技領域に至って一部は、入賞領域に入賞して遊技盤の裏面側に導かれてセーフ球として回収されるとともに、残りの入賞しなかった遊技球はアウト球として回収され、これら回収された遊技球が循環流路を通って再び発射可能な状態となるようになっており、遊技球は封入球式遊技機内で循環するようになっている。
すなわち、封入球式遊技機は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する用になっている。
【００２９】
また、ファールとなった遊技球も循環流路に回収されるとともに、ファールとなった遊技球は遊技に係わることなく（入賞の機会を得ることなく）、回収されて再び発射可能とされるので、ファール球の発生に基づき、遊技価値情報の発射可能球数にファール球数が加算される。これは、封入球式でない通常の遊技機において、ファール球が再び発射位置に戻されて発射されることに対応している。
【００３０】
図１及び図２に示すように、本実施形態の封入球式遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０と、該機枠１１０内に嵌め込まれるとともに、該機枠１１０に対し回動可能に矩形状の前面枠１２０が軸支されている。すなわち、前面枠１２０は、機枠１１０に対してドア状に開閉可能とされている。また、後述する遊技盤１等の各種部材が取り付けられた前面枠１２０の本体である前面枠本体１３０には、その中央部から上端部に至る略方形の開口部１２１（図２に図示）が設けられ、該開口部１２１に前面側が遊技領域とされた遊技盤１が嵌め込込まれている。また、前面枠本体１３０の開口部１２１に遊技盤１が嵌め込まれた状態で、遊技盤１の前面は、前面枠本体１３０の開口部１２１から露出された状態となっている。
【００３１】
また、前面枠本体１３０には、該前面枠本体１３０に取り付けられた遊技盤１の前面の遊技領域（図示略）を視認可能な開口窓部１４４（図１に図示）を有し、この開口窓部１４４を覆う透明部材としての二重のガラス板を保持する透明部材保持枠としてのガラス枠１４０が設けられている。
前面枠本体１３０は、前面枠１２０の各部材の取付ベースとなるものであって、上述のように、矩形枠状の機枠１１０内にちょうど収まるように、概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部１２１が形成されている。また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部１２１、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部に渡る部分を覆って前記ガラス枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面と前記ガラス枠１４０に嵌め込まれた後側のガラス板裏面との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレールに囲まれた部分が遊技球が発射されて流下する遊技領域とされている。
【００３２】
また、ガラス枠１４０の一方の側部（左側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部（左側部）に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、ガラス枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域の前側を開放可能となっている。
また、前面枠本体１３０及びガラス枠１４０はそれぞれ周知のパチンコ遊技機等の弾球遊技機と同様に鍵穴１５９にキーを差して回転させることで閉じた状態にロック可能となっている。また、ガラス枠１４０が開放されるとガラス枠開放検出スイッチ１４２（図３に図示）に検出されるようになっている。
【００３３】
また、ガラス枠１４０の前面側には、遊技領域の視認を妨げない位置に、複数の外部アピール装飾ランプ１１，…、サイドランプ１２，１２、スピーカ１３，１３、エラー表示器１４，１４（装飾ランプを兼ねる）等が設けられている。外部アピール装飾ランプ１１，…は、ガラス枠１４０の上部に、主に獲得遊技球数が大量となった場合に、これを周囲に報知するためのものである。例えば、入球数（遊技者が遊技機に打ち込んだ球数）と出球数（遊技球の入賞により出てきた賞球数）との差である差球数や差球数に対応する持球数に基づき、例えば、持球数（差球数）が高くなった場合に、持球数に対応する数の外部アピール装飾ランプ１１，…が点灯するようになっている。
なお、上述のように封入球式遊技機１００では、賞球の払い出しは行われず、上述の出球数、入球数、差球数、持球数等は、実際の遊技球の個数ではなく、データ上の数値となる。すなわち、実際に使用される遊技球は、循環使用される限られた所定数（例えば、２５個）しかなく、例えば、遊技領域に発射される遊技球を検知してカウントした発射球数、発射されたが戻ってしまった遊技球を検知してカウントしたファール球数、遊技領域に発射されて回収された遊技球を検知してカウントした回収球数、入賞した場合の賞球数、遊技店から借りた貸球数等の数値から上述の入球数、出球数、差球数、持球数が得られる。
【００３４】
なお、ガラス枠１４０を開放して遊技球が外に出てしまう等のトラブルがない限り、発射球数＝ファール球数＋回収球数（回収球数がファール球数を含まない場合）となる。そして、入球数＝回収球数＝発射球数−ファール球数となり、出球数＝入球数−貸球数（再プレイ球数）＋持球数となり、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ球数）＋出球数−入球数、入球数−出球数＝差球数、持球数＝貸球数（もしくは再プレイ球数）−差球数となる。なお、この例では、持球数がさらに発射可能球数と賞球数と貸球数とに分けられることになる。
以上のように封入球式遊技機１００による遊技は、完全にデータ上の数値として行われることになり、遊技球をこぼしたり、遊技球を下皿や上皿に残したりすることによる誤差が生じることがなく、整数単位で確実に管理可能となる。しかし、多数の遊技球を得て、これを遊技球箱に溜めることとそれを周囲の人に見られることとにより遊技者が得られる満足感や優越感といったものが、持球数という数値の増加では得難い。そこで、外部アピール装飾ランプ１１，…は、点灯や発光色の変更により、遊技機の周囲に対して持球数が多いことをアピールすることで遊技者が満足感や優越感を得られるように用いられる。
【００３５】
なお、封入球式遊技機１００においては、後述するように（総）持球数が発射可能球数、賞球数、貸球数に分けられて数値としてデジタル表示されるが、持球数が多くなった場合に持球数のデジタル表示に加えて外部アピール装飾ランプ１１が上述のように持球数に対応して点灯したり、発光色を変更したりすることで、持球数が多いことを遊技者やその周囲の人に報知することができ、持球数が少なくなった場合に持球数のデジタル表示に加えて後述する仮想遊技表示手段となる仮想遊技球表示器１５４により持球数が少ないことを遊技者に報知することができる。
また、外部アピールランプ１１の点灯や発光色の変更等の制御を持球数ではなく、持球数のうちの賞球数（賞球情報）に基づいて行うものとしても良い。賞球情報の賞球数には、貸球数が含まれないため、より正確に出球のアピールを行うことができる。また、賞球数は、遊技媒体数を発射可能球数に移動する場合にだけ減少し、さらに、後述のように貸球数から発射可能球数への移動の方が優先されることから、持球数のように遊技球の発射毎に減少するようなことがないので、例えば、賞球数が１０００個となって外部アピールランプ１１が点灯したような場合に、遊技球の発射と賞球の発生に基づいて増減して点灯と消灯を短い間隔で繰り返すようなことがない。
また、サイドランプ１２，１２及びエラー表示器１４，１４は、遊技状態に対応して点灯、点滅、発光色の変更等の演出を行う。また、エラー表示器１４，１４は、エラー発生時に通常と異なる発光を行うことによりエラー発生を報知する。
【００３６】
前面枠本体１３０の遊技盤１が取り付けられる開口部の下側となる前面枠本体１３０の下部は、その前面側に後述の前面操作ユニット１５０が取り付けられるとともに、図２に示すように、その裏面側に後述の発射ユニット６０等が取り付けられる取付盤１３１となっている。
取付盤１３１の前面側に取り付けられる前面操作ユニット１５０には、タッチパネル表示ユニット１５１、タッチセンサ１５２、発射スライドボリューム１５３、仮想遊技球表示器１５４、スピーカ１５５、及びこれらの部材を保持するとともに後述する発射装置６１の操作用のポケット上の凹部１５８（空間）を形成する発射操作空間形成枠１６１が設けられている。
タッチパネル表示ユニット１５１は、表示装置としての液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）を有するもので、基本的な機能として、持球数（発射可能球数、賞球数、貸球数、総持球数）の情報、金額情報（後述の入金額情報、残額情報等）、貯球情報（景品と交換せずに遊技店側に貯蓄した遊技球数（景品交換可能な遊技球数）等）等の遊技情報を表示し、実際の遊技球の払い出しがなくても、いつでも、持球数（発射可能球数、賞球数、貸球数、総持球数）を確認できるようにするとともに、遊技者や遊技店の店員等に対してエラーの発生を含む各種情報を表示可能となっている。また、タッチパネル表示ユニット１５１は、タッチパネルとして、表示切替や、その他の表示内容に対応した入力操作を可能とするものである。なお、タッチパネル表示ユニット１５１は、封入球式遊技機１００の左右方向に設定された回転軸回りに回転して傾きを調整できるようになっており、遊技者の体格等に対応して遊技者が見やすい角度に変更可能となっている。
【００３７】
また、本発明の封入球式遊技機１００においては、従来のパチンコ遊技機に設けられた遊技球の発射を操作するための回転操作式の操作ハンドルに代えて、タッチセンサ１５２及び発射スライドボリューム１５３を有する。
タッチセンサ１５２は、従来の操作ハンドルに設けられていたものであり、遊技者の手を接触させることにより、信号を発射制御装置６３ａに出力し、発射制御装置６３ａの制御の元に発射装置６１を作動させて遊技球を発射させるものである。
【００３８】
タッチセンサ１５２は、ガラス枠１４０の下側で前側に膨出した状態の発射操作空間形成枠１６１の左右側部で、膨出した部分に形成されたポケット状の凹部１５８の内面のうち、主に遊技機の前方側で後方を向いた部分に設けられている。また、ポケット状の凹部１５８の底面部分は、遊技者の手をおけるように凹部内より外側に延出した状態となっており、凹部に手を入れてタッチセンサ１５２に触れた状態で楽に手を凹部の底面におけるようになっている。すなわち、凹部の底面は、アームレスト１５８ａ（ハンドレスト）として機能する。また、タッチセンサ１５２は、封入球式遊技機１００の下部の前面操作ユニット１５０の左右にそれぞれ設けられているので、右手でも左手でも遊技球の発射の操作が可能となっている。
【００３９】
また、従来、発射勢の調整は、操作ハンドルを回転することにより行われていたが、この例の封入球式遊技機１００では、上下にスライド移動可能な操作レバー１５６を備えた発射スライドボリューム１５３により発射勢を調整できるようになっており、上下に移動可能な発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６を上もしくは下に移動すると発射勢が強くなり、逆に移動すると発射勢が弱くなるようになっている。なお、操作レバー１５６は、任意の位置で止められるようになっており、手を離してもバネ等により発射勢を最低とする位置に戻ることがないので、一度、遊技者が発射勢を決めたら、操作レバー１５６から手を離して、タッチセンサ１５２に手を触れるだけで遊技球が発射可能となる。
【００４０】
仮想遊技球表示器１５４は、遊技球を払い出すパチンコ遊技機における上皿に溜まった遊技球の減少や増加による流動等を仮想的に表現するものである。
すなわち、遊技球を順次発射した際や、遊技球が入賞した際に、タッチパネル表示ユニット１５１に表示される持球数の増減だけで、パチンコ遊技機の上皿に溜まった遊技球の発射による減少や、賞球の払い出しによる増加を実感しずらいので、仮想遊技球表示器１５４で、遊技球の移動を仮想的に再現することで、遊技者に対して遊技球の増減を実感しやすい状態とする。
【００４１】
なお、仮想遊技球表示器１５４は、例えば、遊技球の増減を遊技球の移動で表現するものであり、実際の遊技球を循環移動させることにより表示しても良いし、ディスプレイとして画像により遊技球の移動を表示するものとしても良いし、擬似的にランプの点滅等で遊技球の移動を表現するものとしても良い。
【００４２】
スピーカ１５５は、そのエンクロージャー１５７となる部分が、図２に示すように後から向かって左側（前から向かって右側）に延出した状態となっており、エンクロージャー１５７が、右のタッチセンサ１５２と前後に重なるようになっている。これにより、スピーカ１５５により発生する振動を右のタッチセンサ１５２に触れている遊技者の手に伝えて、遊技者が手で音に基づく振動を体感可能となっており、ボディソニックの一種となっている。
【００４３】
前面枠本体１３０下部の取付盤１３１の裏面側には、図２に示すように、発射ユニット６０が設けられるとともに、発射装置６１を制御する発射制御装置６３ａとなる発射制御基板６３（ボックス６３１内に配置）、発射装置６１により遊技領域に発射された遊技球を回収して再び発射装置６１に供給する封入球循環ユニット２００（封入球循環装置）、封入球式遊技機１００内の各装置に電力を供給する電源基板７０（ボックス７１ａ内に配置）、遊技盤１以外の前面枠１２０に備えられた装置の制御を行う第１枠制御基板８１（ボックス８１ａ内に配置）及び第２枠制御基板９０（ボックス９０ａ内に配置）が取り付けられている。これら第１枠制御基板８１及び第２枠制御基板９０が枠制御装置として機能し、遊技盤１に取り付けられた装置を除く、前面枠１２０の例えば、外部アピール装飾ランプ１１，…、タッチパネル表示ユニット１５１、仮想遊技球表示器１５４、封入球循環ユニット２００、外部とのデータの通信装置等を制御する枠制御装置となる。なお、第１枠制御基板８１は、遊技制御基板２０及び演出制御基板５０からの制御に基づいて第２枠制御基板９０及び発射制御基板６３を制御するようになっている。
【００４４】
また、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御基板２０（ボックス２２内に配置）及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御基板５０（ボックス５２内に配置）は、遊技盤１の裏面側に設けられている。従って、遊技内容の制御に関する制御装置は遊技盤１に設けられており、遊技盤１を交換することにより、遊技内容に係わらない装置をそのまま流用して遊技内容だけを変更することが可能である。なお、封入球式遊技機１００の各種制御装置については後に説明する。
【００４５】
図２に示すように、発射ユニット６０は、取付盤１３１に取り付けられる取付プレート６４と、取付プレート６４に取り付けられる発射レール６２と、発射レール６２上の遊技球を打撃して遊技球を発射させる発射杵６６等を備えた発射装置６１とを備える。
発射装置６１は、発射モータ（ステッピングモータ）６８（図３に図示）と、この発射モータ６８に接続されて回転駆動されることにより、遊技球を打撃して遊技球を発射する発射杵６６と、発射杵６６の回転角度を規制するストッパ部材６７と、発射レール６２上に後述するように封入球循環ユニット２００から供給された遊技球を、発射レール６２の下端部上の発射杵６６により打撃可能な所定位置に停止させる球位置決め部材とを備える。
そして、発射レール６２の後端部（傾斜下端部）上の球位置決め部材により遊技球が保持される位置が遊技球を遊技領域に発射する発射位置となる。
【００４６】
また、図示しないがガラス枠１４０の後方側のガラス板の裏面と、遊技盤１の前面との間の遊技領域の下部を閉塞する底壁部が形成され、前面枠本体１３０の底壁部に遊技領域の下側から発射された遊技球が通過する発射球通過口が設けられている。なお、発射球通過口を通過した遊技球は、遊技盤１の内外二重にガイドレールが配置された誘導路から遊技領域に至る。
また、誘導路から遊技領域に至らずに戻ったファール球も発射球通過口を通過するようになっている。なお、発射レール６２の先端面は、発射球通過口の直下より手前に配置され、発射球通過口に戻るファール球は、発射レール６２上に戻らずに、発射レール６２の前に流下し、後述する封入球循環ユニット２００のファール球回収口上に至るようになっている。
【００４７】
前記封入球循環ユニット２００は、遊技領域に発射された遊技球（アウト球、セーフ球を含み、ファール球を除く）を回収する回収口と、回収口から発射装置６１の遊技球の発射位置まで遊技球を導いて遊技球を循環使用する循環流路と、この循環流路の上流側の一部として、回収口から後述の待機流路まで遊技球を流下させる回収球流路と、この回収球流路を流下する遊技球を検出する回収球検出手段としての回収球センサ２１２（図３に図示：入球検出ＳＷ）と、循環流路の下流側の一部分であり、発射位置に送られる前の遊技球を待機させる待機流路と、待機流路に待機する遊技球の不足状態を検出する球不足状態検出手段としての球不足検出センサ２６４（図３に図示：球量検出ＳＷ）と、待機流路の下流側の端部に設けられ、発射装置６１の発射レール６２の下端部（遊技球の発射位置）に供給導出口を介して遊技球の発射のタイミングに応じて順次遊技球を一個宛送球する球送り装置とを備える。
【００４８】
従って、封入球式遊技機１００は、発射位置に供給した遊技球を発射装置６１が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用するものである。
【００４９】
また、封入球循環ユニット２００は、発射装置６１により上述の内側のガイドレール及び外側のガイドレールとの間に発射されたにも係わらず、再び発射装置６１側に向かって戻ってしまったファール球（ガイドレール同士の間に至らなかった発射球も含む）を回収するファール球回収口と、回収されたファール球を検知するファール球センサ２５３（図３に図示：戻り球検出ＳＷ）と、ファール球回収口から回収されたファール球（遊技球）を待機流路（循環流路）に流下させるファール球流路とを備える。
【００５０】
また、封入球循環ユニット２００は、封入球循環ユニット２００内に通常循環使用される遊技球以外に補給用の遊技球を貯留し、遊技中に循環する遊技球が減少したことを上述の球不足検出センサ２６４からの信号に基づいて検出した場合に、貯量した遊技球を待機流路に補給する球補充装置を備え、該球補充装置には、遊技球を貯留する貯留部を遊技球を貯留する状態と、遊技球を補給する状態との間で切り替える補充ソレノイド２６３（図３に図示：球量調節ＳＯＬ）が設けられている。
【００５１】
また、待機流路に待機する遊技球を発射装置６１の発射位置に１個ずつ発送する球送り装置には、遊技球を発射位置に送るために球送り装置を駆動する球送りソレノイド２４４（図３に図示：球送りＳＯＬ）と、発射位置に送られる遊技球を検出する球送りセンサ２４６（図３に図示：発射球検出ＳＷ）とが設けられている。なお、球送りセンサ２４６は、発射される遊技球をその発射を邪魔することなく高い精度で検出することが困難なことから、発射球の検出に代えて使用されるようになっている。すなわち、この例の封入球式遊技機１００においては、発射装置は球送り装置に連動して作動し、球送り装置により遊技球が発射位置に送られると遊技球が必ず発射される構成となっており、例えば、発射を停止する制御を行った場合に、発射位置に遊技球が残らないようになっている。従って、球送りセンサ２４６は、発射直前の遊技球を検出するものであるが、球送りセンサ２４６に遊技球が検出されることで、遊技球の発射を検出したと見なすようになっており、球送りセンサ２４６は発射球検出センサとして機能することになる。
【００５２】
そして、以上のような封入球式遊技機１００において、前面枠本体１３０の開口部１２１に嵌め込まれた遊技盤１の前面側の遊技領域において遊技が行われることになる。
すなわち、封入球式遊技機１００は、遊技盤１のガイドレールで囲まれた遊技領域内に遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うものであり、該遊技領域には、図示しないが普図始動ゲート（図示略）、この普図始動ゲートを遊技球が通過して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を表示する普図始動記憶表示器（図示略）、普通図柄（普図）の変動表示ゲームを表示する普図変動表示器（図示略）、普通変動入賞装置、この普通変動入賞装置に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示器（図示略）、特別図柄（特図、識別情報）の変動表示ゲームの表示等を行う変動表示装置４（図３に図示、可変表示用表示ユニット）、特別変動入賞装置（図示略）、一般入賞口（図示略）、風車と呼ばれる打球方向変換部材（図示略）、多数の障害釘（図示省略）などが設けられている。
【００５３】
なお、本発明の封入球式遊技機１００の遊技盤１においては、遊技領域をその下端部まで流下しても入賞しなかった遊技球としてのアウト球を遊技領域の下端部において遊技盤１の裏面側に導くアウト穴が設けられておらず、その代わりに遊技盤１の前面で遊技領域を囲むガイドレールが、遊技領域の下端部で設けられていない構成、すなわち、ガイドレールの遊技領域の下側を囲む部分に、切欠部が設けられる構成となっており、入賞しなかった遊技球は、遊技盤１の下端部の中央部分で、遊技盤１の前面側の遊技領域からそのまま遊技領域の外側（下側）の前記封入球循環ユニット２００の回収口に流下する構成となっている。
【００５４】
前記普通変動入賞装置は左右一対の開閉部材とこの開閉部材を動作させる普電ソレノイド９ａ（図３に図示：普電ＳＯＬ）とを具備し、この開閉部材は、常時は遊技球が１個流入可能な程度の間隔で閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示器の普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様（例えば、「７」）となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
この普通変動入賞装置は、特図の始動入賞口も兼ねている。すなわち、普通変動入賞装置の内部（入賞領域）に備えられた始動口センサ９ｂ（図３に図示；始動口ＳＷ）により遊技球を検出することに基づき始動条件が成立し、特図の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【００５５】
また、普図始動ゲート内には、該普図始動ゲートを通過した遊技球を検出するためのゲートセンサ６ａ（図３に図示：ゲートＳＷ）が設けられている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート内を通過すると、普図変動表示器において普図の変動表示ゲームが行われる。
ここで、普図変動表示器は、例えば、ＬＥＤなどによって構成され、普通図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）の変動表示ゲームは、普図変動表示器の点灯状態を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示器における停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置の開閉部材が所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放される。これにより、普通変動入賞装置に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００５６】
また、特図の変動表示装置４は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示画面を有している。この表示画面における表示内容は、表示制御手段としての機能を有する演出制御装置５１（図３に図示；演出基板）により制御されるようになっている。
そして、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が特図の始動口を兼ねる普通変動入賞装置へ進入して始動条件が成立することに基づき、表示画面にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる特別図柄の変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、特図の変動表示ゲームは、表示画面において、複数種類の識別情報を所定時間変動表示させることにより行う。
そして、この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面の表示態様が特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り）となる。
【００５７】
ここで、特別変動入賞装置は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉によって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせるサイクル遊技が、所定回数（所定ラウンド数）を限度に行われる。なお、開閉扉は、大入賞口ソレノイド５ｄ（図３に図示：大入賞口ＳＯＬ）により駆動される。
また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するためのカウントセンサ５ｂ（図３に図示；カウントＳＷ）と、大入賞口に入った遊技球のうち継続入賞領域（Ｖ入賞領域）に流入した遊技球を検出するためのＶ入賞センサ５ｃ（図３に図示；ＶＳＷ）が配設されている。また、大入賞口には、大入賞口に入った遊技球の流下方向を切り替えて、継続入賞領域への遊技球の流入率を切り替える方向切替ソレノイド５ａ（図３に図示、方向切替ＳＯＬ）を設けても良い。
なお、各一般入賞口の内部（入賞領域）には、該入賞口に入った遊技球を検出するための入賞口センサ８ａ（図３に図示；左入賞ＳＷ、右入賞ＳＷ）が配設されている。
【００５８】
サイクル遊技とは、大入賞口が開いてから所定の時間が経過するか、大入賞口に所定数の遊技球が入賞するかの条件のうち、いずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定のラウンド回数繰り返して行う遊技の形態である。
次のラウンドに進むことができる条件としては、大入賞口が開放している間に、大入賞口に設けられた継続入賞領域に入賞して、Ｖ入賞センサ５ｃから遊技制御装置２１に検出信号が入力されることが条件となっており、継続入賞領域に入賞しなかった場合は、所定のラウンド回数に達していなくてもそのラウンドで特別遊技状態が終了（パンク）する。
なお、所定のラウンド回数に達するまでは、無条件でラウンドを継続するものとし、上述の継続入賞領域、Ｖ入賞センサ５ｃ、方向切替ソレノイド５ａ等を設けない構成としても良い。
【００５９】
ここで、遊技領域内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口、普通変動入賞装置、特別変動入賞装置の大入賞口等の入賞口（入賞具）の何れかに流入して入賞が発生すると、該入賞した遊技球が各入賞口のセンサにより検出され、該検出に基づき、各入賞口に対応して設定された所定の賞球数が、上述の賞球情報の賞球数に加算される。
【００６０】
従って、特別遊技状態中に上記のサイクル遊技を行うことにより、遊技者は高い遊技球数（特定の遊技価値）の獲得機会を得る。
すなわち、封入球式遊技機１００はパチンコ遊技機として、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となった場合に（大当りとなった場合に）、遊技者に特定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能に構成されている。
【００６１】
次に、以上のような封入球式遊技機１００の制御系について図３の制御ブロック図を参照して説明する。
封入球式遊技機１００の制御系としては、遊技の進行を制御する遊技制御装置２１（主基板：遊技制御基板２０）と、この遊技制御装置２１の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置５１（演出基板：演出制御基板５０）と、遊技制御装置２１及び演出制御装置５１の制御下で、仮想遊技球表示器１５４及び外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）、封入球循環ユニット２００等の制御を行う第１枠制御装置８３（第１制御基板：第１枠制御基板８１）と、第１枠制御装置８３の制御下で、持球数（遊技球数）の演算等を行うとともにタッチパネル表示ユニット１５１の制御と、外部との通信の制御等を行う第２枠制御装置９１（第２制御基板：第２枠制御基板９０）と、第１枠制御装置８３の制御下で発射装置６１の制御等を行う発射制御装置６３ａ（発射制御基板６３）とを備える。
【００６２】
このうち遊技制御装置２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を有するパチンコ遊技機において周知のものであり、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数値などが含まれ、この乱数値に基づいて遊技制御装置２１は、特図や普図の変動表示ゲームの当たり、外れ等のゲームの結果を決定している。
【００６３】
また、遊技制御装置２１には、入出力インターフェースを介して各入賞口センサ８ａ（左入賞スイッチ、右入賞スイッチ）、ゲートセンサ６ａ（ゲートスイッチ）、始動口センサ９ｂ（始動口スイッチ）、カウントセンサ５ｂ（カウントスイッチ）、Ｖ入賞センサ５ｃ（Ｖスイッチ）が接続され、これらセンサからの遊技球の検出信号が入力されるようになっている。そして、入賞口センサ８ａ、始動口センサ９ｂ、カウントセンサ５ｂ等の各種入賞口、入賞装置に設けられたセンサからの入力に基づき賞球が発生することになる。
遊技制御装置２１は、各入賞領域に設けられたセンサの遊技球の検出信号に基づいて、各センサ毎にあらかじめ設定された数値（賞球数）を示す賞球に関する情報を発生して出力する。
封入球式遊技機１００においては、封入球式以外のパチンコ遊技機において、賞球としての遊技球の払い出しを制御する排出制御装置に代えて、賞球に関する情報が遊技制御装置２１から第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力されるようになってお
り、第２枠制御装置９１においては、賞球に関する情報に基づいて、賞球数（出球数）をカウントする処理が行われるとともに、後述するように入賞毎に発生した賞球数を賞球情報としての賞球数に加算（累積）する演算処理が行われるようになっている。
また、遊技制御装置２１においては、ゲートセンサ６ａ、始動口センサ９ｂ、Ｖ入賞センサ５ｃから入力される信号に基づいて、特図及び普図の変動表示ゲームの進行の制御が行われる。
【００６４】
また、遊技制御装置２１には、Ｉ／Ｏを介して普電ソレノイド９ａ、大入賞口ソレノイド５ｄ、方向切替ソレノイド５ａが接続されて制御されるようになっており、特図や普図の変動表示ゲームの結果に基づいて、特別変動入賞装置や普通変動入賞装置の開閉が制御される。なお、普電ソレノイドが普通変動入賞装置を開閉駆動するもので、大入賞口ソレノイドが特別変動入賞装置を開閉駆動するもので、方向切替ソレノイド５ａが大入賞口内のＶ入賞センサ５ｃが配置された継続入賞領域とそれ以外の一般入賞領域とのうちのどちらか一方に遊技球を案内するように切り替えるものである。
また、遊技制御装置２１は、Ｉ／Ｏを介して第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に接続され、第１枠制御装置８３及び演出制御装置５１に後述する各種データを遊技機情報として送信している。
【００６５】
例えば、遊技制御装置２１は、上述の賞球に関するデータとして、遊技球の入賞に基づく賞球がある場合に、賞球数を示す賞球数コマンドを遊技機情報の１つとして第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に出力する。
【００６６】
また、遊技制御装置２１は、特図の始動入賞に基づく特図の変動表示ゲームの開始及び停止、大当り外れの判定等の制御に基づいて、特図の変動表示ゲームの開始（変動開始）及び停止（変動停止）、大当りとしての特別遊技状態後に大当りの当選確率が高められた確率変動状態を伴う特別遊技状態の開始（確変での大当り開始）、確率変動状態を伴わない特別遊技状態の開始（非確変での大当り開始）、その他変動表示ゲームの停止図柄や変動表示時間等を含む遊技の演出に関するデータを演出制御装置５１に送信する。
【００６７】
また、遊技制御装置２１は、特図及び普図の始動入賞（始動口センサ９ｂ及びゲートセンサ６ａから入力される検出信号）に対応して上限値（例えば、４）の範囲内で特図及び普図の変動表示ゲームを始動する始動条件の成立の回数を特図及び普図の始動記憶数（保留数）としてカウントするようになっている。そして、遊技制御装置２１は、特図もしくは普図の始動入賞が有る度に上限値の範囲内で特図もしくは普図の始動記憶数を１増加し、特図もしくは普図の変動表示ゲームを開始する度に特図もしくは普図の始動記憶数を１減少する制御を行っており、この始動記憶数に関するデータを、演出制御装置５１に送信している。
【００６８】
演出制御装置５１は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えるとともに、ビデオ制御用の各種ＩＣを備え、パチンコ遊技機において周知のものであり、遊技制御装置２１における特図の変動表示ゲームの進行の制御に基づいて、変動表示装置４（表示ユニット）における特図の変動表示ゲームの表示制御や、それに伴う遊技盤１等に設けられたランプ、ＬＥＤを有する装飾基板４５におけるランプ、ＬＥＤ等の発光による演出制御等を行う。
【００６９】
また、演出制御装置５１は、上述のように遊技制御装置２１と接続されるとともに、Ｉ／Ｏを介して第１枠制御装置８３と接続され、上述のように遊技制御装置２１から送信された演出に関するデータを演出コマンドとし、始動記憶数に関するデータを保留コマンドとし、これら演出コマンド及び保留コマンドを第１枠制御装置８３に送信する。
【００７０】
第１枠制御装置８３は、ＣＰＵ８４ａ、ＲＡＭ８４ｂ、ＲＯＭ８４ｃ等と、音データを
記憶したＲＯＭ８４ｄや、音信号を生成する音ＬＳＩ８４ｅ、音信号を増幅してスピーカに出力するアンプ８４ｆ、Ｉ／Ｏ８５，…等により構成されている。
このうち、ＣＰＵ８４ａは、制御部、演算部を備え、各種演算・制御を行うものであり、封入球循環ユニット２００の制御や、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤ等の電気的発光源の点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行う。
ＲＡＭ８４ｂは、各種フラグ、各種タイマ、各種カウンタ等の記憶領域を含むＣＰＵ８４ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ８４ｃには、外部アピール装飾ランプ１１及び仮想遊技球表示器１５４におけるＬＥＤの点灯・消灯・発光色の変更等の制御を行うためのプログラムや、遊技球を循環使用する際の各種制御を行うためのプログラムや、音による演出のためのプログラム等が記憶されている。
【００７１】
また、ＲＯＭ８４ｄには、演出用の音楽、効果音等の音データが記憶され、音ＬＳＩ８４ｅは、演出制御装置５１の演出コマンドに従ってＣＰＵ８４ａで実行される音による演出のためのプログラムに基づいて、ＲＯＭ８４ｄから音データを読み出して音信号を生成する。そして、音ＬＳＩ８４ｅで生成された音信号は、アンプ８４ｆで増幅されてスピーカ１３，１５５に出力される。
【００７２】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、外部アピール装飾ランプ１１（外部アピール装飾基板１１ａ）及び仮想遊技球表示器１５４に接続されている。そして、後述するように第２枠制御装置９１で算出される持球数のデータに基づいて、第１枠制御装置８３は、上述のように外部アピール装飾ランプ１１，…の点灯、発光色の変更等を制御する。
【００７３】
また、第１枠制御装置８３は、Ｉ／Ｏ８５，…を介して、封入球循環ユニット２００（封入経路ユニット）の球送りセンサ２４６（発射球検出スイッチ）、ファール球センサ２５３（戻り球検出スイッチ）、回収球センサ２１２（入球検出スイッチ）、球不足検出センサ２６４（球量検出スイッチ）、補充ソレノイド２６３（球量調節ソレノイド）が接続されている。
また、第１枠制御装置８３は、球不足検出センサ２６４から、封入球循環ユニット２００内で待機する遊技球が不足していることを示す信号が入力した場合には、補充ソレノイド２６３を作動させ、遊技球を補充する処理を行う。
【００７４】
また、第１枠制御装置８３には、Ｉ／Ｏ８５を介してガラス枠開放検出センサ１４２（ガラス枠開放検出スイッチ）が接続され、外部アピール装飾ランプ１１等を用いてガラス枠１４０が開放していることを報知する処理を行う。
さらに、第１枠制御装置８３は、上述のようにＩ／Ｏ８５を介して遊技制御装置２１、演出制御装置５１に接続されると共に、第２枠制御装置９１（第２制御基板）及び発射制御装置６３ａ（発射制御基板）に接続される。
【００７５】
そして、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１において発射可能球数及び賞球数の算出処理を行えるように、球送りセンサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際に入力される検出信号と、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した際に入力される検出信号とを第２枠制御装置９１に中継し、さらに、遊技制御装置２１から入力される遊技球の賞球に関する賞球数コマンド（賞球数を示す）を第２枠制御装置９１に中継する。
【００７６】
また、第１枠制御装置８３は、第２枠制御装置９１で管理される発射可能球数が１以上の場合に発射球の発射を許可し、発射可能球数が０の場合に発射を禁止する制御信号を発射制御装置６３ａに出力する。
また、第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１とは、制御情報用のラインと、データ転送のためのシリアル通信用のラインとで接続されている。
シリアル通信用ラインは、第１枠制御装置８３から第２枠制御装置９１に上述の演出コマンド及び保留コマンドのデータに基づいて、特図の変動表示ゲームのスタート信号、非確変での大当り開始、終了信号、確変での大当り開始、終了信号、入球信号、出球（賞球）信号等を送信するためのものである。
また、第２枠制御装置９１は、上述の信号を球貸機９０１、通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００に外部情報として送信可能であり、ホールサーバ９００側で各封入球式遊技機１００の変動表示ゲームの実行回数、非確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、確変での大当り（特別遊技状態の発生）回数、入球数、出球数、差球数等を管理可能としている。
さらに、第２枠制御装置９１は、ホールサーバ９００に球貸機９０１への貨幣の投入に基づく入金額データ（入金額情報、残額情報）と、発射可能球情報の発射可能球数、賞球情報の賞球数、貸球情報の貸球数とを送信し、ホールサーバ９００側でこれらデータのバックアップと管理とを可能とするようになっている。
なお、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送られるデータは、球貸機９０１でも記憶してデータをバックアップするようになっている。なお、球貸機９０１においては、停電時にもデータをバックアップ可能なようにバックアップ電源を備えている。
【００７７】
第２枠制御装置９１は、主にＩ／Ｏ制御（通信制御）用のＣＰＵ９１ａ（ＣＰＵ１）、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄ等からなる通信制御部と、タッチパネル表示ユニット１５１の制御用のＣＰＵ９１ｅ（ＣＰＵ２）、ＲＯＭ９１ｆ、ＲＡＭ９１ｇ、ＶＤＰ９１ｈ（Video Display Processor）、ＶＤＰ９１ｈ用のＲＯＭ９１ｉ、ＬＣＤコントローラ９１ｊ等からなるタッチパネル制御部を備えている。
そして、ＣＰＵ９１ａ等からなる通信制御部は、第１枠制御装置８３から入力された外部情報となるデータをシリアル通信（ＲＳ２３２Ｃ）用のＩ／Ｏ９１ｄから、後述するように球貸機９０１等を介してホールサーバ９００に出力するための処理を行う。また、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮ（control area network）用のＩ／Ｏ９１ｄを介して外部演出装置９０２に接続されている。なお、外部演出装置９０２は、例えば、上述の外部アピール装飾ランプ１１と同様に外部に対応する封入球式遊技機１００の持球数を複数のプレートを用いて表示するようになっているとともに、複数の外部演出装置９０２が連携して、封入球式遊技機１００での大当たりの発生を演出するようになっている。
なお、外部演出装置９０２においても、外部アピール装飾ランプ１１の場合と同様に持球数ではなく賞球情報の賞球数を複数のプレートを用いて表示するようにしても良く、外部アピール装飾ランプ１１で賞球数を表示した場合と同様の効果を奏することができる。
【００７８】
そして、第２枠制御装置９１の通信制御部は、ＣＡＮで接続された各遊技機毎の外部演出装置９０２に、持球数のデータ、大当たりの発生等のデータを出力する。
また、ブロック図には図示しないが、第２枠制御装置９１には、ＬＡＮ用のＩ／Ｏを介して、アプリケーションサーバ９０３に接続されており、アプリケーションサーバ９０３にも外部情報と同様のデータを送信するようになっている。なお、アプリケーションサーバ９０３は、例えば、タッチパネル表示ユニット１５１での各種表示データ等を第２枠制御装置９１に送信可能となっている。
【００７９】
また、第２枠制御装置９１のＣＰＵ９１ａでは、後述するように持球数（発射可能球数、貸球数、賞球数）の管理を行っている。
上述のように、第２枠制御装置９１には、球送りセンサ２４６、ファール球センサ２５３、回収球センサ２１２からの遊技球の検出信号が第１枠制御装置８３を介して入力される。そして、ＣＰＵ９１ａは、球送りセンサ２４６が遊技球が球送り位置に送られたのを検出した際（発射球を検出した際）に、遊技球が遊技領域に発射されたものとして、発射可能球数を１減算し、ファール球センサ２５３がファール球（戻り球）を検出した場合に発射可能球数を１加算することにより発射可能球数を算出する。なお、最終的に、球送りセンサ２４６の検出回数からファール球センサ２５３の検出回数を引いたものが、回収球センサ２１２の検出回数と等しくなり、これが入球数となる。
【００８０】
また、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御装置２１から第１枠制御装置８３を介して賞球数コマンドが入力された際に、賞球情報の賞球数に賞球数コマンドが示す賞球数を加算する処理を行う。さらに、第２枠制御装置９１は、タッチパネル表示ユニット１５１において、後述するように球貸操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット１５１の操作に基づく第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部からのデータに基づいて球貸された貸球数を貸球情報の貸球数に加算（累積）する処理を行う。なお、この際に、球貸機９０１から投入された金額に対応する入金額データを示す残額情報から貸球数に変換された金額を減算する。
また、第２枠制御装置９１は、タッチパネル表示ユニット１５１において、後述するように持球移動操作が行われた場合には、タッチパネル表示ユニット１５１の操作に基づく第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部からのデータに基づいて貸球数及び・又は賞球数から発射可能球数に遊技媒体数を移動する処理を行う。
これにより、第２枠制御装置９１においては、入球数、出球数（賞球数）、差球数、持球数、発射可能球情報の発射可能球数、貸球情報の貸球数、賞球情報の賞球数を算出することが可能となる。
【００８１】
また、第２枠制御装置９１のＣＰＵ９１ｅ等からなるタッチパネル制御部は、タッチパネル表示ユニット１５１に接続され、タッチパネル表示ユニット１５１のタッチパネル１５ａからの入力信号を処理するとともに、タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ｂへの画像表示を制御する。
すなわち、ＬＣＤ１５ｂには、予め設定された複数の画面のうちの１つの画面が表示されるとともに、該表示画面にタッチパネル１５ａ用のボタンが表示され、タッチパネル１５ａから前記ボタンの範囲内の座標位置が入力されると、予めボタンに対応して設定された処理を行うようになっている。なお、第２枠制御装置９１における処理は、タッチパネル１５ａから入力された座標位置に基づいて、行う処理を決定するものであり、ボタンに対応した処理は、第１枠制御装置８３や第２枠制御装置９１で行われる。なお、ＬＣＤ１５ｂには、上述のボタン以外に、後述のように入金額データ、持球数、発射可能球数、賞球数、貸球数、入金額データ、変動表示ゲームの実行回数（スタート回数や所定期間内のスタート回数の平均値）、その他、例えば、非確変大当り回数、確変大当り回数等のデータ表示も行われる。
【００８２】
すなわち、第２枠制御装置９１のタッチパネル制御部は、ＲＯＭ９１ｉに格納された画像データ等を用いてＶＤＰが各種ボタンが表示される設定画面の表示データを作成し、作成された表示データをＬＣＤコントローラ９１ｊを介してＬＣＤ１５ｂに表示させる制御を行うとともに、同様に、第１枠制御装置８３から送信されるデータに基づくデータがＲＡＭ９１ｇに記憶され、ＲＡＭ９１ｇに記憶されたデータを表示するためのデータ表示の制御を行う。また、タッチパネル制御部は、表示されたボタンの１つに対応する位置がタッチパネル１５ａから入力された場合に、位置が入力されたボタンに対応する処理を開始するように第１枠制御装置８３や第２枠制御装置９１のＣＰＵ８４ａ、９１ａに制御信号を出力する。
なお、ブロック図に示されるインバータ基板１５ｆは、ＬＣＤ１５ｂのバックライトの冷陰極管に高周波数の交流電流を供給するものである。
【００８３】
発射制御装置６３ａは、ＣＰＵ６３ｂ、発射装置６１のモータ６８（発射モータ）のドライバ回路６３ｃ、Ｉ／Ｏ６３ｄを備えており、Ｉ／Ｏ６３ｄには、タッチセンサ１５２（発射操作部タッチセンサ）及び発射スライドボリューム１５３（スライドボリューム基板）、球送りソレノイド２４４が接続され、ドライバ回路６３ｃには、モータ６８が接続されている。
そして、発射制御装置６３ａのＣＰＵ６３ｂは、図示しないＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、後述するように第１枠制御装置８３からの発射許可の制御信号を受信した状態で、発射スライドボリューム１５３の操作レバー１５６の操作に基づく信号レベルにより、発射装置６１における遊技球の発射勢を制御するとともに、タッチセンサ１５２において、遊技者の手が検出された場合に、発射装置６１のモータ６８を制御して所定の時間間隔毎に遊技球を順次発射する制御を行う。また、発射制御装置６３ａは、発射装置６１による遊技球の発射のタイミングに合わせて、球送りソレノイド２４４を作動させて、封入球循環ユニット２００から発射装置６１に遊技球を供給する制御を行う。
【００８４】
また、発射制御装置６３ａは、上述のように第１枠制御装置８３に接続されており、第１枠制御装置８３は、発射可能球数が１以上の場合に、遊技球の発射位置への送りと、遊技球の発射を許可する制御信号を送信するようになっている。これにより、上述のように発射制御装置６３ａにおいて、発射可能球数が１以上の場合に、遊技者の発射操作により遊技球の発射が可能となる。
すなわち、第１枠制御装置８３と、発射制御装置６３ａとが後述の発射可能球記憶手段としての第２枠制御装置に記憶された発射可能球情報に基づいて前記遊技球の発射を許容する発射制御手段として機能する。
【００８５】
なお、発射制御装置６３ａとなる発射制御基板６３においては、制御回路を汎用のＣＰＵ６３ｂを用いずに専用のロジックデバイス（汎用性のあるプログラマブルロジックデバイスを用いても良い）により構成しても良く、ＣＰＵに代えてロジックデバイスを用いることでコストダウンを図ることができる。
【００８６】
次に、図４を参照して、遊技場の管理システムについて説明する。
遊技場においては、例えば、複数列の島設備に、それぞれ複数の封入球式遊技機１００が左右に並べて設置されるとともに、各封入球式遊技機１００毎に隣接して、遊技機同士の間に配置されるサンド装置である球貸機９０１が封入球式遊技機１００と１対１で配置される。また、島設備毎等の複数の球貸機９０１毎に通信ボックス９０４が配置され、通信ボックス９０４がホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に接続されている。
【００８７】
そして、封入球式遊技機１００と球貸機９０１は、上述のようにシリアル通信可能にＲＳ２３２Ｃで接続されている。そして、球貸機９０１は、シリアル通信可能にＲＳ４８５で通信ボックス９０４に接続されている。また、通信ボックス９０４と、ホールサーバ９００と、ＰＯＳ装置９０５と、精算機９０７とがＬＡＮにより接続されている。
そして、各封入球式遊技機１００からは上述の外部情報が球貸機９０１に出力され、各球貸機９０１から外部情報等のデータが通信ボックス９０４に出力され、通信ボックス９０４は、ＬＡＮにより接続されたホールサーバ９００及びＰＯＳ装置９０５に外部情報等のデータを送信可能となっている。
【００８８】
また、球貸機９０１（台間機）の制御装置は、図５に示すように、ＣＰＵ９１１，ＲＡＭ９１２，ＲＯＭ９１３等を有する主制御部９１０と、球貸機９０１に備えられるモニタランプ９１４、表示ユニット９１５、紙幣識別機９１６、コインセレクタ９１７、ＩＣカードリーダライタ９１８を主制御部９１０に接続するとともに、外部の封入球式遊技機１００やホールサーバ９００（通信ボックス９０４を介して）を主制御部９１０に接続する副制御部９２０とを備える。また、副制御部９２０には、球貸機９０１の上述の各装置に電力を供給する電源部９１９が備えられている。
【００８９】
ここで、モニタランプ９１４は、主制御部９１０の制御により球貸機９０１の電源のＯＮ／ＯＦＦ、ホールサーバ９００との通信状態（オンライン／オフライン）及びエラーの発生等をランプの点灯状態と発光色で報知するものである。
表示ユニット９１５は、ＬＣＤで、主制御部９１０の制御の下に、遊技者への各種情報を報知する表示を行うと共に、異常時に異常を報知する表示を行う。遊技者に表示する情報としては、例えば、ガイダンス用の情報として、開店時間、閉店時間、定休日、会員の募集、イベント開催のお知らせ等と、金額情報の残高や、再プレイ可能な貯球数などの遊技に関する情報などである。
【００９０】
紙幣識別機９１６は、球貸機９０１に投入された紙幣の券種を識別し、投入された紙幣を格納すると共に、識別された券種に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。コインセレクタ９１７は、球貸機９０１に投入された硬貨の種類を識別し、投入された硬貨を格納すると共に、識別された種類に対応する金額情報を主制御部９１０に出力する。
ＩＣカードリーダライタ９１８は、記憶媒体としてのＩＣカードのメモリ内のデータの読み書きを行うものであり、主制御部９１０の制御により、読出したデータを主制御部９１０に入力し、主制御部９１０から出力されるデータを書き込むものである。
【００９１】
そして、主制御部９１０は、ＩＣカードリーダライタ９１８にＩＣカードが挿入されている状態で、例えば、紙幣、硬貨等が紙幣識別機９１６，コインセレクタ９１７に投入されると、上述のように金額情報を発生し、これを封入球式遊技機１００に送信し、封入球式遊技機１００で金額情報を遊技媒体数に変換して持球数に加算可能とする。この際に、記憶媒体としてのＩＣカードに金額情報（入金額データ）を書き込む。なお、遊技媒体数に変換された金額は金額情報から減算され、残額としての金額情報がＩＣカードに書き込まれる。なお、ＩＣカードに金額情報を書き込まないものとしても良いし、書き込む場合にも、金額情報の発生時や更新時に書き込むのではなく、遊技終了時に確定した金額情報をＩＣカードを排出する前に書き込むものとしても良い。また、ＩＣカードに予め記憶されたカードＩＤ（識別情報）に基づいて金額情報は、通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００にも送信され、例えば、金額情報はホールサーバ９００でも管理される。
【００９２】
なお、封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１においては、球貸機９０１から入力される金額情報を累積記憶して入金額情報（カードが挿入されてから排出されるまでの総入金額）とし、入金額情報から貸球数に変換された金額を減算した遊技者が現在保有する金額を残額情報として管理しているので、球貸機９０１側で金額情報から貸球数に変換された金額を減算して管理しないものとしても良い。逆に、第２枠制御装置９１で金額情報を管理せずに、球貸機９０１側で上述のように金額情報を管理するとともに、金額から返還された貸球数の情報を、球貸機９０１から第２枠制御装置９１に送信し、これを受信した第２枠制御装置９１が受信した貸球数を貸球情報の貸球数に加算して貸球情報を更新するものとしても良い。
なお、この実施形態の封入球式遊技機１００においては、ＩＣカードを封入球式遊技機１００に対応する球貸機９０１のＩＣカードリーダライタ９１８に挿入することで遊技開始可能となる。
【００９３】
また、封入球式遊技機１００での遊技終了時には、ＩＣカードに持球数が景品交換用の景品交換球数として書き込まれ、かつ、この景品交換球数のデータは、ホールサーバ９００やＰＯＳ装置９０５にも送信され、ＰＯＳ装置９０５において、景品交換の処理が可能となる。
また、球貸機９０１は、上述のように封入球式遊技機１００からホールサーバ９００に出力される外部情報の中継器としても機能し、球貸機９０１は、封入球式遊技機１００から送信された外部情報を通信ボックス９０４を介してホールサーバ９００に出力する。
また、球貸機９０１は、データのバックアップ装置としても機能し、封入球式遊技機１００からホールサーバ９００に送られるデータを所定記憶容量の範囲内で記憶するようになっているとともに停電時にもバックアップ電源により記憶内容が保持されるようになっている。
【００９４】
ＰＯＳ装置９０５は、例えば、ＩＣカードリーダライタ及びバーコードリーダを備え、後述するように記憶媒体であるＩＣカードに記憶されたデータに対応してホールサーバ９００に記憶された持球数のデータを抽出可能となっているとともに、景品に付けられたバーコードに対応して景品のデータ（景品を交換するのに必要な遊技媒体数を含む）を抽出可能となっている。そして、ＰＯＳ装置９０５は、持球数を景品交換した際に、後述のように持球数から変換される景品交換球数から景品に対応する遊技媒体数を減算して、景品交換による景品交換数の精算と、景品の管理等を行うものである。なお、ＰＯＳ装置９０５は、特定の基準となる景品を持球数に対応して払い出すようになっていても良い。
【００９５】
図６に示す精算機９０７は、その正面に図示しない硬貨払出口、紙幣払出口、カード挿排口、ガイダンス表示用の表示部９４１及び設定入力用の操作部９４２を備え、さらに、硬貨払出口の奥に配置されて硬貨を払い出す硬貨払出機９４３、紙幣払出口の奥に配置されて紙幣を払い出す紙幣払出機９４４、カード挿排口の奥に配置されて会員カードの識別情報を読み取るＩＣカードリーダライタ９４５を備える。また、精算機９０７は、外部とのデータ送受用に、ホールコンピュータ（ホールサーバとは別に設けられた上位サーバであり、ホールサーバ９００とともに、ＬＡＮに接続されてホールサーバと略同様のデータを管理するが、特に入金額データの精算を含む出入金の管理等に用いられる）とのインターフェース用リレー出力用基板であり、ホールコンピュータに精算のデータを送信するための外部出力基板９４６を備えるとともに、ＬＡＮ用の通信回路を備え、ＬＡＮによりホールサーバ９００やＰＯＳ装置９０５に接続される。また、精算機９０７は、その上述の各装置を制御する主制御部９５０を備える。
また、主制御部９５０のインターフェースとして機能する副制御部９５４を備え、副制御部９５４には、精算機９０７の上述の各装置に電力を供給する電源部９５５が備えられている。
【００９６】
主制御部９５０は、ＣＰＵ９５１、ＲＡＭ９５２、ＲＯＭ９５３を備える。また主制御部９５０は、副制御部９５４を介して表示部９４１、操作部９４２、硬貨払出機９４３、紙幣払出機９４４、ＩＣカードリーダライタ９４５、外部出力基板９４６やＬＡＮ用通信回路に接続され、これらの制御や、これらとの信号の送受等を副制御部９５４を介して行う。
硬貨払出機９４３及び紙幣払出機９４４は、主制御部９５０の制御の下に、主制御部９５０から出力される金額のデータに対応して硬貨もしくは紙幣を払い出す。外部出力基板９４６は、ＩＣカードリーダライタ９４５で読み取られたカードＩＤ（識別情報）に関連づけて精算額等の金額情報をホールコンピュータに送信する。また、ＬＡＮ用通信回路は、主制御部９５０を、ＬＡＮを介してホールサーバ９００に接続し、後述のようにカードＩＤや金額情報の送受信を行う。
【００９７】
そして、精算機９０７においては、ＲＯＭ９５３に記憶されたプログラムに基づいて処理を行う主制御部９５０（ＣＰＵ９５１）の制御の下に、カード挿排口からＩＣカードリーダライタ９４５にＩＣカードが挿入されると、ＩＣカードからカードＩＤを読み取り、主制御部９５０に出力し、主制御部９５０は、カードＩＤをＲＡＭ９５２に記憶すると共に、ホールサーバ９００に送信する。ホールサーバ９００では、受信したカードＩＤに対応する金額情報を検索して、入金額データの残高のデータを含む金額情報を精算機９０７の主制御部９５０に送信する。
【００９８】
主制御部９５０では、金額情報が受信されると、表示部９４１に金額情報における入金額データの残額（残額情報）を表示すると共に、残額に対応して払い出す紙幣の種類と枚数及び硬貨の種類と枚数を算出し、紙幣払出機９４４及び硬貨払出機９４３を制御して残額となる紙幣、硬貨を払い出す。
また、主制御部９５０は、ＬＡＮを介してホールサーバ９００に精算が行われたことを示す情報を送信する。ホールサーバ９００では、前記カードＩＤに対応する金額情報に精算金額のデータと精算済みであることを更新して記憶すると共に、入金額データの残高を精算により０とするように更新する。
また、精算機９０７の主制御部９５０は、外部出力基板９４６を介してホールコンピュータにカードＩＤに対応する金額情報の入金額データの残額が精算されたことを示す情報を送信する。
【００９９】
また、管理装置をなすホールサーバ（管理サーバ）９００は、図７に示すように、ＣＰＵ９８１，ＲＡＭ９８２，ＲＯＭ９８３等を有する主制御部９８４を備え、モニタ９８５、キーボード９８６、マウス９８７、記憶装置９８８（例えば、ハードディスク）を主制御部９８４に接続する制御部９８９を備える。また、制御部９８９には精算機９０７の上述の各装置に電力を供給する電源部９９０が備えられている。
【０１００】
そして、ホールサーバ９００は、各遊技機に接続した球貸機９０１と通信ボックス９０４を介して通信可能に接続され、各遊技機の外部情報等に基づいて、各遊技機の入球データ、出球データ、差球データ、変動表示ゲームの実行回数、非確変の大当り回数、確変の大当り回数、発射可能球数、賞球数、貸球数等のデータが時系列に従って記憶装置９８８に記憶して管理できるようになっている。また、ＰＯＳ装置９０５において景品に交換された景品交換球数も含めて遊技場全体での遊技媒体数の変化を管理可能となっている。
また、本発明における遊技装置は、封入球式遊技機１００単体であっても良いが、上述のように接続されたホールサーバ９００等の遊技場システム内の封入球式遊技機１００と接続された外部装置を含んでも良く、本発明における各種設定や出力を球貸機９０１やホールサーバ９００で行うものとしても良く、封入球式遊技機１００と球貸機９０１やホールサーバ９００等の外部装置とを含めて本発明の遊技装置としても良い。
【０１０１】
また、上述のように各封入球式遊技機１００は、第２枠制御装置９１がＣＡＮを介して外部演出装置９０２の表示器９０２ａ及び音声出力装置９０２ｂに接続されている。表示器９０２ａは、所定数の持球数に対応する複数のプレートを出没させることで持球数を表示したり、ＬＥＤやランプ等を用いて複数の外部演出装置９０２で連携して大当たりの発生を演出したりするものである。音声出力装置９０２ｂも音声による演出を行う。
【０１０２】
また、各封入球式遊技機１００は、ＬＡＮを介してアプリケーションサーバ９０３に接続され、アプリケーションサーバ９０３は、インターネットを介して例えば遊技機メーカーのパソコン９０６に接続されている。そして、タッチパネル表示ユニット１５１に変動表示装置４で表示されるプレミアムリーチの画面など遊技機に関する表示を可能とするために、各種表示データや、表示データを表示させるための表示制御プログラムをアプリケーションサーバ９０３にダウンロード可能となっている。アプリケーションサーバにダウンロードされたデータやプログラムは、上述のように各封入球式遊技機１００に配信されることになる。
【０１０３】
次ぎに、この実施形態における持球数を管理するための処理を説明する。
この実施例において、遊技者が保有する遊技価値量としての持球数を示す遊技価値情報は、遊技者が保有する遊技価値量のうちの所定の上限量までの遊技価値量を示すとともに当該遊技価値量に基づいて前記遊技球の発射を可能とする発射可能球情報としての発射可能球数と、遊技者が保有する遊技価値量のうちのタッチパネル表示ユニット１５１における球貸しボタンの押下（貸出操作）により発生する貸球数を累積した球貸情報としての貸球数と、遊技の実行に伴って発生する賞球数を累積した賞球情報としての賞球数とに分けて管理されることになり、発射可能球数と、貸球数と、賞球数とが例えば、第２枠制御装置９１の発射可能球記憶手段、貸球記憶手段、賞球記憶手段としてのＲＡＭ９１ｃに発射可能球情報、貸球情報、賞球情報として記憶され、後述の第２枠制御装置９１における遊技開始処理、遊技処理、遊技終了処理により遊技の進行に基づいて更新記憶されていく。
【０１０４】
また、本発明の遊技装置としての封入球式遊技機１００においては、遊技者が遊技する際に封入球式遊技機１００に隣設する球貸機９０１のＩＣカードリーダライタ９１８に予め発行されたＩＣカード（会員に発行される会員カードもしくは非会員に発行されるゲストカード）に記録された識別情報（カードＩＤ）を読み取らせることが必要な設定となっている。
そこで、まず、球貸機９０１の主制御部９１０で行われる遊技開始処理を図８のフローチャートを参照して説明する。
【０１０５】
例えば、遊技が行われていない封入球式遊技機１００に対応する球貸機９０１においては、ＩＣカードの挿入を待機している状態になっており、ＩＣカードリーダライタ９１８においてＩＣカードの挿入が検知された場合に、ＩＣカードのカードＩＤとしての識別情報を読み取るように制御し、読み取られたカードＩＤが入力される（ステップＳ１）。
入力されたカードＩＤは、通信ボックスを介して上位サーバとしての例えば、ホールサーバ９００に送信される（ステップＳ２）。
ここで、ホールサーバ９００においては、カード発行時にホールサーバ９００の記憶装置９８８に登録されたカードＩＤと受信したカードＩＤとを照合して真偽（一致するか否か）を判定し、この照合結果をカードＩＤ真偽情報として球貸機９０１に送信する。
球貸機９０１は、カードＩＤを送信した後に、カードＩＤ真偽情報の受信を待機する状態となり、カードＩＤ真偽情報を受信した場合に（ステップＳ３）、カードＩＤ真偽情報に示される照合結果が真か否かを判定する（ステップＳ４）。
そして、照合結果が真でない場合、すなわち、カードＩＤが偽物であると判定された場合には、ＩＣカードリーダライタ９１８を作動させてＩＣカードを排出させ（ステップＳ５）、遊技ができない状態とする。
【０１０６】
また、照合結果が真の場合には、次ぎに説明する入金データ送信処理を開始する（ステップＳ６）。
図９のフローチャートに示すように入金データ送信処理では、紙幣識別機９１６への紙幣投入（及びコインセレクタ９１７への硬貨投入）があるか否か判定する状態（ステップＳ７）、すなわち、紙幣識別機９１６（コインセレクタ９１７）からの貨幣（紙幣、硬貨）の投入を示す信号が入力するのを待機する状態となり、貨幣が投入されて金額が識別された場合に、識別された金額を示す入金額データを封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１に送信する（ステップＳ８）。
【０１０７】
そして、球貸機９０１においては、遊技開始処理における入金データ送信処理が終了すると遊技開始処理を終了し、遊技中に定期的に行われる持球バックアップ処理を行う。
図１０のフローチャートに示す持球バックアップ処理においては、後述の封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１で行われる処理に基づいて、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報の各遊技価値量（遊技球数）が変動するたびに封入球式遊技機から球貸機９０１に送信される発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ９）。
そして、受信した場合には、受信した発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を球貸機９０１に設けられ、かつ、電源を電池等によりバックアップされたメモリ（例えば、ＲＡＭ９１２）に更新記憶し、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報をバックアップする（ステップＳ１０）。
【０１０８】
次いで、受信した発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を上位サーバとしてのホールサーバ９００に送信する（ステップＳ１１）。ホールサーバ９００においては、受信した発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を記憶装置９８８にカードＩＤ及び各遊技機（封入球式遊技機１００）に付けられた遊技機を特定する情報（例えば、台番号）に対応づけて記憶する。
次ぎに、遊技終了か否かを判定する（ステップＳ１２）。また、ステップＳ９において、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報のいずれも受信されていないと判定された場合には、これらデータのバックアップ及び送信を行わずにステップＳ１２に移行して遊技終了か否かを判定する。
そして、遊技終了でない場合に、再びステップＳ９に戻ることにより、上述のように発射可能球情報、貸球情報、賞球情報が受信される度に、これらデータをバックアップ保存するとともに、ホールサーバ９００に送信することを繰り返すことになる。
【０１０９】
なお、遊技終了は、後述のタッチパネル表示ユニット１５１に表示された遊技終了ボタンａがタッチされることにより決定されて、遊技終了操作が行われたことを示す終了情報が球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信されることになり、この終了情報が球貸機９０１で受信された場合に、遊技終了と判定される。
そして、遊技終了と判定された場合に、ＩＣカードリーダライタ９１８を作動させてＩＣカードに記憶された情報を更新し、排出させる処理を行い、バックアップ処理を終了する（ステップＳ１３）。
この持球バックアップ処理により、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報は、封入球式遊技機１００、球貸機９０１及びホールサーバ９００の少なくとも３カ所（上位サーバがホールサーバ９００以外にある場合に３カ所以上とすることも可能）で保存されるため、停電時等の電源遮断時にデータの消失を確実に防止できる。すなわち、停電時にさらに異常が発生し、いずれかでバックアップされたデータを消失しても、３カ所全てで、データが消失する可能性は極めて低く、遊技者が保有する遊技媒体数のデータを保護することができる。
【０１１０】
以上のことから、これら封入球式遊技機１００（第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ）と、球貸機９０１のメモリ及びホールサーバ９００の記憶装置９８８とが、遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を貸球情報として累積記憶する貸球記憶手段と、遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を賞球情報として累積記憶する賞球記憶手段と、予め定めた上限値までの遊技価値量を示す発射可能球情報を記憶する発射可能球記憶手段として機能する。
なお、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃだけを貸球記憶手段、賞球記憶手段、発射可能球記憶手段と見なすことも可能である。
【０１１１】
また、球貸機９０１においては、遊技開始処理後から遊技終了時まで、貨幣の投入を受ける状態となっており、貨幣が投入されて金額が識別されると、識別された入金額のデータを封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１に送信する処理が行われる。
また、後述するように、遊技開始時に貨幣が投入されて、入金額のデータを送信した後に、球貸機９０１側から予め設定された単位金額に対応する単位貸球数（例えば、２５０）を示す貸球データを第２枠制御装置９１に送信する処理が行われる。
【０１１２】
一方、封入球式遊技機１００においては、該遊技機１００に対応する球貸機９０１からカードＩＤがホールサーバ９００に送信され、ホールサーバ９００で上述のカードＩＤの真偽を判定する処理で、カードＩＤが真となるまで、遊技ができない状態となっている。
そして、ホールサーバ９００において、カードＩＤの真偽の判定が行われて真となった場合に、ホールサーバ９００からのコマンドに基づいて遊技可能な状態となる。
【０１１３】
そして、封入球式遊技機１００の表示手段としてのタッチパネル表示ユニット１５１においては、遊技可能状態となると、タッチパネル表示ユニット１５１に表示可能な画面モードのうちの図１５等に示すような遊技画面モードとなり、第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃに、後述の処理により遊技者の操作や遊技の進行に伴って更新記憶される入金額情報、残額情報、貸球情報、賞球情報、発射可能球情報、総持球情報の現在値を表示するための入金額表示領域ｂ、残額表示領域ｃ、貸球表示領域ｄ、賞球表示領域ｅ、発射可能球表示領域ｆ、総持球表示領域ｇを有する表示画面が表示される。
【０１１４】
すなわち、タッチパネル表示ユニット１５１は、前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報とがそれぞれ示す遊技価値量を表示する表示手段として機能する。また、タッチパネル表示ユニット１５１の表示制御は、第１枠制御装置８３の制御下で第２枠制御装置９１により行われており、第２枠制御装置９１は、前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報が示す遊技価値量の更新に伴って、該更新された遊技価値量をそれぞれ前記表示手段に表示制御するための表示制御手段として機能する。
【０１１５】
なお、ここで、入金額情報は、球貸機９０１に投入された貨幣の金額を示すもので、ＩＣカードが挿入されてから排出されるまでに投入された貨幣の金額の総計を示すものとなっている。従って、貨幣が投入されるたびに入金額情報に貨幣の金額が加算される。
残額情報は、入金額情報から後述の球貸しボタンの押下（タッチ）により遊技媒体数に変換される金額を減算したものであり、入金額情報に示される金額のうちの未使用分を示すものである。従って、球貸機９０１への貨幣の投入により投入された貨幣の金額が加算され、球貸しボタンの押下により変換された遊技媒体数に対応する金額が減算される。
総持球情報は、貸球情報、賞球情報、発射可能球情報が示すそれぞれの遊技媒体数（遊技球数）を合算した遊技者が保有する遊技媒体数を示すものである。
【０１１６】
また、各表示領域ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇの近傍には、それぞれ、各表示領域ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆに示されるデータを説明するための文字列が表示されるようになっており、入金額表示領域ｂの近傍には「入金額」が表示され、残額（残金）表示領域ｃの近傍には「残金」が表示され、貸球表示領域ｄの近傍には「貸球」が表示され、賞球表示領域ｅの近傍には「賞球」が表示され、発射可能球表示領域ｆの近傍には「発射可能球」が表示され、総持球表示領域ｇの近傍には「総持球」が表示される。
【０１１７】
また、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面には、球貸しボタンｈ、持球移動ボタンｉ、前記遊技終了ボタンａが表示されている。球貸しボタンｈは、遊技者が残額情報から所定の金額情報を減算して、減算された金額情報に対応する遊技媒体数を貸球情報に加算する操作（指示）を行うためのものである。なお、後述のように貸球情報、賞球情報、発射可能球情報の全てが示す遊技媒体数が後述の予め設定されたの遊技媒体数を下回るような場合に、球貸しボタンｈを押下すると、貸球情報ではなく発射可能球情報に遊技媒体数が加算される。
持球移動ボタンｉは、遊技者が貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技媒体数（遊技価値量）を移動させる操作（指示）を行うためのものである。
遊技終了ボタンａは、遊技者が、遊技を終了して後述の精算に関する処理を行い、ＩＣカードを排出させる操作（指示）を行うためのものである。
また、各ボタンは、タッチパネル表示ユニット１５１のＬＣＤ１５ａに表示されるとともに、タッチパネル１５ａによる入力処理を可能とするものである。
【０１１８】
そして、遊技可能状態において、第２枠制御装置９１において遊技開始処理が行われる。なお、遊技開始処理は、発射可能球数が０で発射装置６１による遊技球の発射が禁止された状態から発射可能球数が１以上となって発射装置６１による遊技球の発射が許可されるまでの処理を示すもので、遊技球が発射可能となってからは後述の遊技処理が行われる。
また、封入球式遊技機１００において、遊技者が保有する持球数としての貸球数、賞球数、発射可能球数を算出して記憶更新する処理は、遊技制御装置２１から遊技球の発射、ファール球の発生、賞球に関する情報を第１枠制御装置８３を介して受信した第２枠制御装置９１が行い、球貸機９０１及びホールサーバ９００等との通信及びタッチパネル表示ユニットの制御等も第１枠制御装置８３の制御の基に第２枠制御装置９１が行うことになる。
【０１１９】
以下の封入球式遊技機１００側の制御の説明のおいては、主に第２枠制御装置９１で行われる処理を説明するが、以下の説明において、遊技制御装置２１からの入力が第１枠制御装置８３を介して行われることや、各処理で第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１との間のデータの送受が行われていることを省略して説明する場合がある。また、第１枠制御装置８３と第２枠制御装置９１とを一つの枠制御装置として考え、以下の処理をこの枠制御装置が行っているものとしても良い。
【０１２０】
なお、後述するように持球数を景品と交換可能な景品交換球数に変換した場合に、ホールサーバ９００には、カードＩＤに対応して景品交換球数を示す景品球情報として記憶されており、景品球情報を封入球式遊技機１００の第２枠制御装置９１に送信するようになっている。
また、景品交換球数に変換する前の持球数を別の封入球式遊技機１００での遊技に使用可能な設定とすることも可能であり、例えば、封入球式遊技機１００での遊技を終了する際に、後述のように持球数を景品交換球数に変換し、これをホールサーバ９００に送信してカードＩＤに対応付けて記憶させるが、景品交換球数に変換せずに持球数としてホールサーバ９００に送信し、ホールサーバ９００がこの持球数（貸球数、賞球数、発射可能球数）をカードＩＤに対応づけて記憶しても良い。
また、景品交換球数を持球数に再変換して、遊技に使用することも可能である。
【０１２１】
そして、基本的に、遊技者はＩＣカードを球貸機９０１に挿入した後に、上述のように球貸機９０１に遊技球を発射可能とする遊技媒体数を借り受けるために紙幣識別機９１６やコインセレクタ９１７に紙幣や硬貨を投入することになる。
そこで、遊技開始処理においては、上述のようにカードＩＤが正常と判定された後の処理として、図１１のフローチャートに示すように、球貸機９０１から貨幣の投入及びその識別（金額の決定）に基づく入金額データを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１）。そして、入金額データを受信した場合にだけ、第２枠制御装置９１は、受信した入金額データを入金額情報及び残額情報としてＲＡＭ９１ｃに記憶するとともに（ステップＳ２２）、第２枠制御装置９１のタッチパネル表示ユニット制御側（ＣＰＵ９１ｅ側）がタッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面の入金額表示領域ｂ及び残額表示領域ｃに入金額データ（入金額情報、残額情報）に対応する数値を表示する処理を行う。なお、遊技開始時の最初の入金額データから球貸しボタンｈが押下されるまでは、残額情報から球貸しに対応する金額が減算されないので、入金額情報と残額情報とは同じとなる。
【０１２２】
また、球貸機９０１に挿入可能な貨幣を例えば、額面が５００円以上とすることにより、入金額情報は５００円単位の額となり、さらに、球貸しボタンｈの押下による残額情報の遊技媒体数への変換の際の単位金額を５００円（例えば、遊技球１個あたり４円として遊技媒体数１２５個分）とすることにより残額データも５００円単位の額とすることができる。
なお、この例では、球貸しボタンｈの１回の押下における単位金額を１０００円とし、それに対応する単位遊技媒体数を２５０としている。なお、残額が５００円の場合には、例外として、球貸しボタンｈが押下された際に、残額の全額となる５００円を貸球数（１２５）に変換する。
また、上述のように単位金額を５００円として単位遊技媒体数を１２５としても良いが、本願発明では、金額のデータを遊技媒体数である貸球数（貸球情報）に変換する際に、球貸しボタンｈを押下し、さらに持球移動ボタンｉを押下して貸球数を発射可能球数（発射可能球情報）に移動（変換）する必要があり、この際の１回当たりの移動させる遊技媒体数を基本的に後述のように１２５（上限値）としているので、賞球があまり発生していない状態では、発射可能球数を増加させる際に、毎回のように球貸しボタンｈを押下した後に続けて持球移動ボタンｉを押す状態となる。そこで、残額情報から貸球情報への変換の１回当たりの単位貸球数に対して、貸球情報から発射可能球情報への遊技媒体数への移動する際の１回当たりの遊技媒体数（移動時の上限値）を少なくすることが好ましく、できれば、賞球が発生しなくても、１回の貸出操作に対応して貸球情報から発射可能球情報への遊技媒体数への移動を２回行えるように１／２以下とすることが好ましい。
【０１２３】
また、この例においては、遊技開始時に入金額のデータを貸球数に必ず変換する必要があることから、遊技者の手間を省くために、球貸しボタンｈを押下しなくても、貨幣を球貸機に投入することにより、１回の球貸しボタンｈの押下に対応する単位金額としての１０００円に対応する単位貸球数として２５０が残額情報から貸球情報に変換されるようになっている。
そこで、遊技開始時には、球貸しボタンｈの押下に基づく信号に代えて、球貸機９０１から球貸しデータが入力され、この球貸しデータの入力により、残額情報の残額から貸球情報の貸球数への遊技価値量の変換が行われるようになっている。
そこで、第２枠制御装置９１では、貸球データを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【０１２４】
そして、貸球データを受信した場合にだけ、残額のうちの単位貸球数である２５０に対応する１０００円が貸球に変換されたものとして、残額情報の現在値である例えば１００００円から１０００円が減算され、残額を９０００とするとともにこれを残額情報として更新記憶する（ステップＳ２４）。また、貸球データに対応して、貸球情報の現在の貸球数（例えば、０）に貸球データで示される単位貸球数２５０を加算し、貸球情報の貸球数を０より大きい２５０とする（ステップＳ２５）。
【０１２５】
なお、遊技開始時に貨幣を球貸機に投入した際に、球貸しボタンｈだけではなく持球移動ボタンｉも操作せずに、さらに貸球数から発射可能球数に遊技球を変換するようにしても良い。すなわち、貨幣を投入した際に、残額情報から所定額を減算し、該所定額に対応する遊技媒体数を発射可能球数に加算するものとしても良いし、残額情報から所定額を減算し、該所定額に対応する遊技媒体数を貸球数に加算し、さらに、貸球数から所定数を減算するとともに、発射可能球数に所定数を加算しても良い。
また、入金額情報及び残額情報は、球貸機９０１で管理されるものとしても良く、遊技開始時に貨幣が投入された場合や、球貸しボタンｈが押下されたことを示す信号が球貸機９０１に入力した場合に、貸球データを第２枠制御装置９１に送信するものとし、第２枠制御装置９１側では、球貸しデータの受信に基づいて、球貸しデータが示す遊技球数を貸球情報の貸球数に加算して更新記憶し、球貸機９０１側で残額情報の残額を減算する処理を行うものとしても良い。
【０１２６】
ここで、上述のように前の遊技により得られた持球数をそのまま使用可能とする場合や、前の遊技で得られた持球数を景品交換用の景品交換球数に変換した後に、景品交換球数を持球数に変換可能な場合には、例えば、ホールサーバ９００側から前の遊技の持球数や景品交換数のデータが球貸機９０１を介して第２枠制御装置９１に送信され、送信されたデータに示される持球数（景品交換球数は持球数に変換される）が例えば貸球情報の貸球数に加算されるものとしても良い。
【０１２７】
次ぎに、以上の処理により貸球数が０より大きくなったか否かが判定され（ステップＳ２６）、貸球数が０の場合は、ステップＳ２１に戻る。すなわち、貸球数が０より大きくなるまで、上述の処理が繰り返し行われる。
【０１２８】
そして、以上の処理により、貸球数が０より大きくなった場合は、貸球数を発射可能球数に変換可能となり、次ぎに、持球移動ボタンｉが押下されたか否かを判定する（ステップＳ２７）。持球移動ボタンｉが押下されない場合は、持球移動ボタンｉが押下されるのを待機する状態となる。
【０１２９】
そして、持球移動ボタンｉが押下された場合には、貸球情報の貸球数及び／又は賞球情報の賞球数から発射可能球情報の発射可能球数に遊技球数を移動する処理を行う。ここで、後述するように貸球情報からの移動が優先されるが、遊技開始時には、賞球情報の賞球数が０となっているので、いずれにせよ、貸球情報から発射可能球情報に遊技球数が移動されることになる。また、後述するように貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技媒体数を移動する際には、上限値（例えば、１２５）が決められており、後述するように移動時の上限値での移動が不可の場合を除いて、基本的に移動時の上限値となる遊技球数が移動させられる。
【０１３０】
遊技開始時は、特に問題がないので、貸球情報から発射可能球情報に上限値となる遊技球数として１２５が移動させられる。この際には、貸球情報の貸球数から移動させられる遊技球数として１２５が減算され（ステップＳ２８）、発射可能球情報の発射可能球数に移動させられる遊技球数として１２５が加算される（ステップＳ２９）。
ここでは、発射可能球数が０から１２５となり、発射可能球数が０より大きくなることで、遊技球の発射が可能な状態となり、第２枠制御装置９１において遊技処理が開始される。
【０１３１】
そして、遊技処理においては、図１２のフローチャートに示すように、発射可能球数が有る（１以上）か否かが判定される（ステップＳ３１）。
そして、発射可能球数がある場合には、次ぎに発射停止中か否かが判定される（ステップＳ３２）。ここでの発射停止は、発射可能球数が０となることにより第1枠制御装置８３からの制御により発射制御装置６３ａが遊技球の発射を禁止した場合のものである。この段階では、発射球可能球数が有りと判定されており、発射可能球数は０より大きくなっているが、その前の段階で、一旦発射可能球数が０となった後に１以上なることで発射停止状態となっている可能性がある。
そこで、発射停止となった後に貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報への遊技球数の移動が行われ、発射可能球数が０より大きくなった場合に、次ぎのステップで発射禁止を解除して発射を再開させるために上述のように発射停止状態か否かを判定する。
【０１３２】
従って、発射停止状態の場合には、ステップＳ３１で遊技球数有りと判定されたこと、すなわち、発射可能球数が０より大きくなったことに基づいて、遊技球の禁止状態を解除して遊技球の発射の再開を可能とする（ステップＳ３３）。なお、発射停止状態でない場合は、遊技球を発射可能な状態なので、そのまま発射可能な状態を保持する。
上述のように第１枠制御装置８３及び発射制御装置６３ａが発射制御装置を制御しており、発射制御手段となるが、発射停止、発射開始は第２枠制御装置９１で決定しており、第２枠制御装置９１を発射制御手段と見なしても良い。
【０１３３】
次ぎに、発射球が発生したか否か、すなわち、第１枠制御装置８３から球送りセンサ２４６が発射球（もしくは発射直前の遊技球）を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３４）。
そして、発射球が発生した場合にだけ、発射可能球情報の発射可能球数を１デクリメントして更新記憶するとともに更新された発射可能球数を表示する。すなわち、遊技球を発射するごとに発射可能球数を１減少させて表示する（ステップＳ３５）。
【０１３４】
次ぎに、ファール球が発生したか否か、すなわち、第１枠制御装置８３からファール球センサ２５３がファール球を検出したことを示す信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３６）。そして、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数を１インクリメントとして更新記憶するとともに更新された発射可能球数を表示する。すなわち、ファール球が発生する毎に、発射可能球数を１増加させて表示する（ステップＳ３７）。
ここで、発射可能球情報の発射可能球数には、上述の貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動される遊技媒体数の上限値より大きな上限値が設定されている。ここでは、発射可能球数の上限値が２５０とされており、発射可能球数はその上限値を超えないように制御される。
【０１３５】
従って、発射可能球数を増加させる場合には、上限値を超えないようにする必要があるが、基本的にファール球は、発射球が遊技領域に至らないことにより生ずるので、ファール球が発生する前に、発射球が発生して発射可能球数が減算されていることから、ファール球の発生により、発射可能球数が増加しても、発射可能球数が上限値を超えることはない。
以上のことから、第２枠制御装置９１は、前記発射可能球記憶手段（第２枠制御装置９１）に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量（発射可能球数）から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量（ファール球数）を加算して更新記憶させる発射可能球演算手段として機能する。
【０１３６】
次ぎに、賞球が発生したか否か、すなわち、遊技制御装置２１側から各入賞口（始動口、変動入賞装置等も含む）のいずれかの入賞検出スイッチ（９ｂ、８a、５ｂ）で入賞した遊技球（入賞球）が検出されて、それに基づいて賞球数を示す賞球信号が入力したか否かが判定される（ステップＳ３８）。そして、賞球が発生した場合にだけ、発した賞球の数（賞球数）を賞球情報の賞球数に加算し、賞球数を更新記憶するとともに、更新された賞球数を表示する（ステップＳ３９）。なお、遊技球の１回の入賞に対応する賞球数は、入賞口毎に設定されており、複数種類ある。
【０１３７】
次ぎに、球貸機９０１に貨幣が投入されたことに対応して球貸機９０１から入金額データを受信したか否かを判定する（ステップＳ４０）。そして、入金額データを受信した場合にだけ、入金額データに示される金額を、入金額情報及び残額情報の金額に加算して更新記憶し、更新された金額をそれぞれ表示する（ステップＳ４１）。
次ぎに、タッチパネル表示ユニット１５１の球貸しボタンｈが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから球貸しボタンｈの押下を示す信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ４２）。そして、球貸しボタンｈが押下された場合にだけ、残額情報の残額から上述の単位金額として１０００円を減算して、残額を更新記憶するとともに、更新された残額を表示する（ステップＳ４３）。
また、貸球情報の貸球数に単位貸球数として上記１０００円に対応する２５０を加算して貸球数を更新記憶するとともに、更新された貸球数を表示する（ステップＳ４４）。
【０１３８】
次ぎに、タッチパネル表示ユニット１５１の持球移動ボタンｉが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから持球移動ボタンｉの押下を示す信号が入力したか否かを判定する（ステップＳ４５）。そして、持球移動ボタンが押下された場合にだけ、貸球情報及び／または賞球情報から発射可能球数への遊技球数の移動を行う（ステップＳ４６）。なお、具体的な移動方法は後述する。
次いで、遊技終了ボタンａが押下されたか否か、すなわち、タッチパネル１５ａから遊技終了ボタンａの押下を示す信号が入力されたか否かを判定し（ステップＳ４７）、押下されたと判定された場合には遊技処理を終了して遊技終了処理を行う。
また、遊技終了ボタンが押下されない場合には、再びステップＳ３１に戻り、遊技処理を繰り返し行う。
【０１３９】
一方ステップＳ３１で、発射可能球数無しと判定された場合には、発射可能球数が０となったことにより既に遊技球の発射が停止されているか否かを判定する（ステップＳ４８）。既に、遊技球の発射が停止されている場合には、後述の発射停止となった後に遊技再開されなかった場合（ステップＳ５１で発射可能球無しと判定された場合）と同様に、ステップＳ４０に進み、以後の処理で発射可能球数が０より大きくされるか、遊技終了処理が開始されるまで、発射停止状態で遊技処理が繰り返し行われることになる。
【０１４０】
また、未だ、発射停止中でない場合には、発射可能球数が０となったことに基づいて、遊技球の発射を停止する（ステップＳ４９）。次ぎに、所定時間、発射停止前に発射された遊技球に基づいて、賞球及びファール球の発生を待機する状態となり、ファール球が発生した場合には、発射可能球数を１インクリメントして、算出された発射可能球数を更新記憶するとともに更新された発射可能球数を表示し、賞球が発生した場合は、発生した賞球数を賞球情報の賞球数に加算し、算出された賞球数を更新記憶するとともに、更新された賞球数を表示する（ステップＳ５０）。
【０１４１】
所定時間経過後、再び、発射球数の有無を判定し（ステップＳ５１）、ファール球の発生により発射球数が１以上となった場合には、発射停止を解除して発射可能状態として（ステップＳ５２）、ステップＳ３１に戻り、遊技処理を続行する。
一方、発射可能球数が増加せず、発射可能球数が０のままの場合には、ステップＳ４０に進み、発射停止状態のまま遊技処理を続行することになるが、持球移動ボタンｉの押下に基づき、発射可能球数が１以上に増加した場合に、前述のステップＳ３１で発射可能球数有りと判定され、かつ、ステップＳ３２で発射停止状態と判定され、ステップＳ３３において、発射停止状態が解除されて発射可能状態となる。
【０１４２】
次ぎに、上述の持球移動処理について説明する。
なお、持球移動処理においては、貸球情報から発射可能球情報への遊技球数（遊技価値量）の移動が、賞球情報から発射可能球情報への遊技球の移動より優先して行われるようになっている。
そして、上述のように持球移動ボタンｉが押下された場合（持球移動を開始する条件が成立した場合）には、第２枠制御装置９１において、貸球情報の貸球数、賞球情報の賞球数、発射可能球情報の発射可能球数が読み出される。そして、発射可能球数がその上限値（２５０）となっているか否かが判定され、発射可能球数が上限値となっている場合には、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球数への遊技球数（持球）の移動は行われず、持球移動処理が終了する。
【０１４３】
発射可能球数がその上限値となっていない場合には、発射可能球数とその上限値との差（以後、上限値の差と称する）が求められ、上限値の差と、遊技球数を移動する際の遊技球数の上限値（以後移動上限値（１２５）と称する）とを比較し、上限値の差が移動上限値以上か否かが判定される。
【０１４４】
そして、上限値の差が移動上限値以上の場合には、次ぎに貸球数と移動上限値とが比較され、貸球数が移動上限値以上か否かが判定される。
そして、貸球数が移動上限値以上の場合には、貸球数から移動上限値となる遊技球数が発射可能球数に移動される。すなわち、貸球情報の貸球数から移動上限値となる遊技球数が減算されて貸球数が更新記憶されるとともに、更新記憶した貸球数が表示され、かつ、発射可能球情報の発射可能球数に移動上限値となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。
【０１４５】
また、貸球数が移動上限値より小さい場合には、次ぎに、貸球数と賞球数との和が移動上限値以上か否かが判定される。そして、貸球数と賞球数との和が移動上限値以上の場合いには、次ぎに、貸球数が０より大きいか否かが判定され、貸球数が０より大きい場合には、貸球数と賞球数とを合わせて移動上限値となる遊技球数が発射可能球数に移動される。この際には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される。また、前記移動上限値から０とされる前の貸球数を減算した値を、賞球情報の賞球数から減算して更新記憶するとともに、更新された賞球数が表示される。また、発射可能球情報の発射可能球数に移動上限値となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。
一方、貸球数が移動上限値より小さく、貸球数と賞球数との和が移動上限値以上で、かつ、貸球数が０の場合には、賞球情報から発射可能球情報に移動上限値となる遊技球数が移動させられることになり、賞球情報の賞球数から移動上限値となる遊技球数を減算して更新記憶するとともに、更新された賞球数が表示される。また、発射可能球情報の発射可能球数に移動上限値となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。なお、貸球情報の貸球数は０のままとされる。
【０１４６】
次ぎに、上限値の差が移動上限値以上で、貸球数が移動上限値より小さく、貸球数と賞球数との和も移動上限値より小さい場合には、貸球数と賞球数との和となる遊技球数を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動する。なお、この際に貸球数が０の場合には、賞球数だけが移動され、賞球数が０の場合には、貸球数だけが移動され、貸球数も賞球数も０の場合には、移動する遊技球数が０となり、遊技球数の移動は行われない。
そして、遊技球数の移動が行われる場合には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される（元々貸球数が０の場合は０のままとされる）。また、賞球情報の賞球数が当該賞球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される（元々賞球数が０の場合は０のままとされる）。さらに、発射可能球情報の発射可能球数に、０とされる前の貸球数と賞球数との和となる遊技球数が加算されて更新記憶されるとともに表示される。
【０１４７】
次ぎに、上限値の差が移動上限値より小さい場合には、貸球情報の貸球数と上限値の差を比較し、貸球数が上限値の差以上か否かを判定する。そして、貸球数が上限値の差以上の場合には、貸球情報から発射可能球情報に上限値の差となる遊技球数を移動する。すなわち、貸球情報の貸球数から上限値の差となる遊技球数が減算されて貸球数が更新記憶されるとともに、更新記憶した貸球数が表示され、かつ、発射可能球情報の発射可能球数に上限値の差となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。この場合に発射可能球数は上限値となる。
【０１４８】
次ぎに、上限値の差が移動上限値より小さく、貸球数が上限値の差より小さい場合には、上限値の差と、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数との和とを比較し、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数との和が上限値の差以上か否かが判定される。そして、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数との和が上限値の差以上の場合には、次ぎに貸球数が０より大きいか否かが判定される。そして、貸球数が０より大きい場合には、貸球数と賞球数とを合わせて上限値の差となる遊技球数が発射可能球数に移動される。
【０１４９】
この際には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される。また、前記上限値の差から０とされる前の貸球数を減算した値を、賞球情報の賞球数から減算して更新記憶するとともに、更新された賞球数が表示される。また、発射可能球情報の発射可能球数に上限値の差となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。この場合に発射可能球数は上限値となる。
【０１５０】
一方、貸球数が上限値の差より小さく、貸球数と賞球数との和が移動上限値以上で、かつ、貸球数が０の場合には、賞球情報から発射可能球情報に上限値の差となる遊技球数が移動させられることになる。すなわち、賞球情報の賞球数から上限値の差となる遊技球数を減算して更新記憶するとともに、更新された賞球数が表示される。また、発射可能球情報の発射可能球数に上限値の差となる遊技球数が加算されて発射可能球数が更新記憶されるとともに、更新記憶された発射可能球数が表示される。この場合に発射可能球数は上限値となる。なお、貸球情報の貸球数は０のままとされる。
【０１５１】
次ぎに、上限値の差が移動上限値より小さく、貸球数が上限値の差より小さく、貸球数と賞球数との和も上限値の差より小さい場合には、貸球数と賞球数との和となる遊技球数を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動する。なお、この際に貸球数が０の場合には、賞球数だけが移動され、賞球数が０の場合には、貸球数だけが移動され、貸球数も賞球数も０の場合には、移動する遊技球数が０となり、遊技球数の移動は行われない。
そして、遊技球数の移動が行われる場合には、貸球情報の貸球数が当該貸球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される（元々貸球数が０の場合は０のままとされる）。また、賞球情報の賞球数が当該賞球数だけ減算されることにより０とされて更新記憶されるとともに表示される（元々賞球数が０の場合は０のままとされる）。さらに、発射可能球情報の発射可能球数に、０とされる前の貸球数と賞球数との和となる遊技球数が加算されて更新記憶されるとともに表示される。
【０１５２】
以上のことから、第２枠制御装置９１は、前記発射可能球記憶手段に記憶される前記発射可能球情報が示す遊技価値量が上限値に満たない場合でかつ所定の条件が成立した場合に、前記貸球記憶手段に記憶される貸球情報または前記賞球記憶手段に記憶される賞球情報のうち前記貸球情報が示す遊技価値量から優先的に遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記貸球情報が示す遊技価値量が無い場合は、前記賞球情報が示す遊技価値量から遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、これら演算結果に基づいて発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を更新記憶させることにより、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる遊技球情報移動手段として機能する。
【０１５３】
また、遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量に上限値が設けられ、前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量の上限値を、前記遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量の上限値よりも多くしている。
以上のような持球移動処理においては、持球移動ボタンｉが押下される際に、発射可能球数が十分に小さく（上限値の差が移動上限値未満）、貸球数及び／または賞球数が十分に大きい（貸球数と賞球数とを合わせて移動上限値以上）となっていれば、貸球数及び／または賞球数から発射可能球数に移動される遊技球数は上限値で一定となり、遊技者が移動される遊技球数を把握しやすい。
【０１５４】
次ぎに、上述のように遊技終了ボタンａが操作された場合の第２枠制御装置９１における遊技終了処理を図１３のフローチャートを参照して説明する。
上述のように遊技処理において、遊技終了ボタンａが操作されたと判定された場合に、遊技終了処理が開始され、まず、発射停止中か否かが判定される（ステップＳ６１）。ここでの発射停止中は、発射可能な状態で、遊技者が発射操作をしていない場合を含まないもので、第１枠制御装置８３の制御に基づいて発射制御装置６３ａが発射装置６１（発射モータ６８）による発射を禁止した状態か否かを判定するものである。
【０１５５】
そして、発射停止中でない場合には、第２枠制御装置９１の発射停止中ではないとの判定に基づいて第１枠制御装置８３が発射制御装置６３ａに発射停止（発射禁止）を指示する発射禁止コマンドを出力し、発射制御装置６３ａが発射装置６１による発射を禁止する（ステップＳ６２）。これにより、遊技者が発射操作しても遊技球が発射できない状態となるが、ここでは、後述するように遊技終了ボタンが二度押されない場合で、かつ、発射可能球数が０より大きい場合は、直ぐに発射可能となる。
そして、発射停止後、所定時間（遊技領域に発射された遊技球が回収されるのに十分な時間）だけ、ファール球と賞球の発生を監視し、ファール球や賞球の発生があった場合には、上述の遊技処理の場合と同様に、ファール球を発射可能球情報の発射可能球数に加算し、賞球数を賞球情報の賞球数に加算して、これらを更新記憶して表示する（ステップＳ６３）。
【０１５６】
そして、所定時間経過後、発射可能球数が０より大きいか否かを判定し（ステップＳ６４）、発射可能球数が０以下、すなわち、０の場合には、ステップＳ６９に進む。
ステップＳ６９では、現在の貸球情報の貸球数と、賞球情報の賞球数と、発射可能球情報の発射可能球数（ここでは０であるが、後述のように０でない場合もある）とを景品球に移動する。なお、この例では、所謂持球の台移動を可能とする場合を想定しており、遊技機での遊技終了時の発射可能球数、貸球数、賞球数をそのまま他の遊技機で使用可能とするようになっている。そして、遊技していた遊技機での発射可能球数、貸球数、賞球数は全て０とされるが、遊技終了時の総持球数を景品交換用の遊技媒体数である景品交換球数に一括して変換せずに、発射可能球数、貸球数、賞球数をそれぞれ分けた状態で景品球とし、この景品球のデータを景品球情報としてホールサーバ９００に送信して記憶させる。すなわち、発射可能球情報、賞球情報、貸球情報が０とされ、景品球情報に発射可能球数、貸球数、賞球数が記憶される。従って、遊技終了時に排出される会員カードを他の遊技機の球貸機９０１に挿入すると、景品球情報の発射可能球数、貸球数、賞球数が、それぞれ発射可能球情報、貸球情報、賞球情報に再変換され、その前の最後に遊技した遊技機と同じ状態で発射可能球数、貸球数、賞球数が表示されることになる。
そして、遊技機での遊技を終了したことを示す遊技終了情報を球貸機９０１及び球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信する（ステップＳ６９）。
なお、ここでは、遊技終了時に発射可能球情報、貸球情報、賞球情報の和となる総持球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数、貸球数、賞球数に分けた状態で景品球情報としてホールサーバ９００に送信し、ホールサーバ９００において、カードＩＤに対応づけて発射可能球数、貸球数、賞球数を分けた状態で景品球情報として記憶させているが、持球の台移動を認めないものとして、遊技終了時に発射可能球数、貸球数、賞球数の和となる遊技媒体数（総持球数）を景品交換球数に変換し、この景品交換球数を景品情報として記憶するものとしても良い。
【０１５７】
一方、発射可能球数が０より大きい場合は、遊技処理の終了時に遊技終了ボタンａが押下されてから（すなわち、遊技終了処理が開始されてから）所定時間（例えば、１秒から数秒程度）が経過するまで、再び、遊技終了ボタンａが押されるか否かを監視する（ステップＳ６５）。
そして、所定時間内の二度目の遊技終了ボタンａの押下があったか否かを判定し（ステップＳ６６）、押下が無かった場合には、遊技禁止状態を解除して遊技を再開する（ステップＳ６７）。すなわち、発射制御装置６３ａによる発射装置６１の作動制御を許可する。なお、ここでは、遊技終了処理中での遊技再開であり、発射可能球数が０となったところで、ステップＳ６９の処理に移行することになり、発射可能球数が０となるまで遊技が許可される（ステップＳ６８）。この際には、上述の遊技処理と同様の処理が行われる。
なお、この遊技再開時に、例えば、大当たりが発生するなどして、遊技球数が増加した場合には、遊技終了処理を中断して、前述の遊技処理に移行させることが好ましい。
例えば、賞球情報の賞球数が予め設定された所定値以上となった場合は、遊技処理に移行するものとしても良い。
【０１５８】
そして、発射可能球数が０となった場合に、上述のステップＳ６９の処理が行われる。
一方、所定時間内に二度目の遊技終了ボタンの押下が行われた場合には、遊技を再開することなく、ステップＳ６９の処理を行う。この場合には、発射可能球数が０より多くなっている。
【０１５９】
なお、ステップＳ６９では、残額情報もホールサーバ９００に送信され、カードＩＤに対応づけて記憶され、精算機９０７での残額情報の残額の精算を可能とする。
以上のような、遊技終了処理と平行して球貸機９０１においては、上述のようにＩＣカードを排出する処理が行われる。そして、排出されたＩＣカードを持った遊技者は、例えば、残額情報に残額がある場合に、精算機９０７のＩＣカードリーダライタ９４５にＩＣカードを挿入してカードＩＤを読み取らせることで貸球に使用されなかった残額情報の残額を精算して、残額に対応する貨幣を受け取ることができる。
また、景品球情報に景品球数（発射可能球数、賞球数、貸球数）が有る場合には、ＰＯＳ装置９０５で景品交換の処理が可能となる。
【０１６０】
ここで、第２枠制御装置９１の遊技処理の変形例を図１４のフローチャートを参照して説明する。この変形例は、上述の遊技処理において、発射可能球数が０となって、発射停止する際に、所定時間、発射停止前に発射された遊技球に基づいて、賞球及びファール球が発生するのを監視し、ファール球が発生した場合には、発射可能球数を１インクリメントし、賞球が発生した場合は、発生した賞球数を賞球情報の賞球数に加算するステップＳ５０の処理を変更したものである。
なお、図１４のフローチャートにおいて、上述の遊技処理の図１２のフローチャートと同じ処理には、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
すなわち、上述のステップＳ５０の処理に対応する変形例のステップＳ５０ａ〜Ｓ５０ｅの処理を説明する。
【０１６１】
ここで処理は、発射可能球数が０と判定され、かつ、未だ発射停止状態となっていない状態で、発射停止とされた直後の処理であり、賞球が発生した場合に、発生した賞球数を賞球情報の賞球数に加算せずに、発射可能球数に加算するようにしたものである。
そして、発射停止された後に、上述のように所定時間ファール球の発生と賞球の発生を監視する際に、所定の監視時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ５０ａ）、未だ監視時間がある場合には、ファール球が発生したか否かを判定し（ステップＳ５０ｂ）、ファール球が発生した場合にだけ、発射可能球数を１インクリメントする（ステップＳ５０ｃ）。また、賞球が発生したか否かを判定し（ステップＳ５０ｄ）、賞球が発生した場合にだけ、発生した賞球数を、賞球情報の賞球数ではなく、発射可能球情報の発射可能球数に加算する（ステップＳ５０ｅ）。
【０１６２】
これらの処理を所定の監視時間が経過するまで繰り返し、ステップＳ５０ａで所定の監視時間が経過したと判定された場合に、上記例と同様に発射球数が０より大きいか否かが判定され、上述のようにファール球や賞球が発生して発射可能球数が増加している場合に遊技球の発射が許可され遊技再開となる。
以上のことから、前記発射制御手段（第１枠制御装置８３、発射制御装置６３ａ（及び第２枠制御装置９１））は、発射可能球記憶手段（第２枠制御装置９１）に記憶される遊技価値量が無くなった場合に、遊技球の発射を停止するように制御する。そして、第２枠制御装置９１は、前記発射制御手段により遊技球の発射が停止されてから所定時間だけファール球の発生と賞球の発生を監視する停止時監視手段として機能し、前記停止時監視手段により賞球が発生したと判定された場合に、発生した賞球の数に対応する遊技価値量を賞球記憶手段（第２枠制御装置９１）に累積記憶せずに発射可能球記憶手段（第２枠制御装置９１）に記憶された発射可能球情報が示す遊技価値量に加算して発射可能球情報を更新記憶するようになっている。
【０１６３】
このような変形例によれば、遊技球の発射が停止された際に、停止前に発射された遊技球が入賞して賞球が発生すると、賞球数が賞球情報ではなく発射可能球情報の発射可能球数に加算されるので、発射停止された後に遊技者が特に操作しなくても遊技が再開される可能性が高くなる。
【０１６４】
すなわち、発射可能球数が０となって発射停止状態となった場合に、遊技を続行する場合は、遊技者が持球移動ボタンｉを操作して、貸球情報、賞球情報から発射可能球情報に遊技球数を移行する必要があるが、上記例では、発射停止後に賞球が発生しても、発生した賞球数が賞球情報の賞球数に加算されてしまうため、発射可能球数が増えず、持球移動ボタンｉを操作する必要があり、遊技者が煩わしい思いをする可能性がある。
【０１６５】
特に、遊技者が遊技を止めようとしており、発射停止前に持球移動ボタンｉの操作により、賞球情報及び貸球情報の遊技球数の全てを発射球数情報の発射可能球数に変換した後に、発射球数が０となって発射停止状態となったところで、賞球が発生してしまうと、遊技者は再び持球移動ボタンｉを操作して賞球数を発射可能球数に変換することを極めて煩わしく思う可能性があるが、上記変形例によれば、遊技者の煩わしさを防止することができる。
【０１６６】
なお、上記変形例では、発射停止後の所定の監視時間に、ファール球と賞球とが両方発生した場合に、発射可能球情報の発射可能球数に発生したファール球数と賞球数との両方が加算されることになるが、所定の監視時間ファール球の発生がなく、賞球だけが発生した場合に発生した賞球数を発射可能球数に加算するようにしても良い。この場合には、ファール球と賞球とが両方発生した場合には、ファール球だけ発射可能球数に加算され、発生した賞球数は、賞球情報の賞球数に加算されることになるが、ファール球の発生により発射可能球数が１以上となり、遊技球の発射は許可された状態となる。
【０１６７】
次ぎに、上述の各処理を行った場合のタッチパネル表示ユニット１５１における表示例を説明する。
図１５（Ａ）に示すように、球貸機９０１にＩＣカードを挿入した後に貨幣（例えば、１万円紙幣）を投入すると、上述の入金データ送信処理により、タッチパネル表示ユニット１５１の遊技画面モードにおける画面である遊技画面の入金額表示領域ｂ及び残額表示領域ｃに入金額が表示される。
【０１６８】
この状態で、さらに、球貸機９０１から第２枠制御装置に貸球データが入力すると、球貸しボタンｈをタッチすることなく、上述の第２枠制御装置９１の遊技開始処理により、予め設定された所定単位量として２５０が貸球情報の貸球数に加算されて貸球数が２５０となり、この貸球数が貸球表示領域ｄに表示される。また、この段階では、遊技者が保有する遊技価値量（遊技球数）としては、貸球数の２５０だけなので、総持球表示領域ｇに２５０が表示される。
一方、２５０の遊技媒体数の貸出に対応する金額（遊技媒体数１を４円とした場合）である１０００円が残額情報の残額から減算され、例えば、入金額情報と同じ１００００円だった残額は９０００円となり、これが残額表示領域ｃに表示される。なお、入金額表示領域ｂに表示される入金額は、遊技者が球貸機９０１に投入した金額の総額示すためのものであり、金額データを貸球数に変換しても減算されず、１００００円のままとされる。
また、上述のように球貸機９０１から貨幣の投入に基づいて入金額データが入力された場合に、自動で残額情報の残額から貸球情報の貸球数に自動変換せずに、第２枠制御装置９１において、球貸しボタンｈがタッチされた信号が入力した場合に、所定単位量としての１０００円分（２５０個）の遊技媒体数を貸球数に加算し、残額情報から１０００円を減算するものとしても良い。
【０１６９】
この状態で、図１５（Ｂ）に示すように、持球移動ボタンｉを押すと、貸球数情報の貸球数２５０から遊技媒体移動時の上限値である１２５が減算され、発射可能球情報の発射可能球数に同じく前記上限値である１２５が加算され、これら算出結果が貸球表示領域ｄと発射可能球表示領域ｆとに表示される。
そして、発射可能球数が０より大きくなることで遊技球の発射が許可され、遊技者が発射操作を行うと遊技球が発射され、遊技球が発射される毎に発射可能球数が１デクリメントされるとともに、デクリメントされた発射可能球数が表示される。また、ファール球が発生すると、発射可能球数に１インクリメントされてて、算出された発射可能球数が表示される。
図１６（Ａ）においては、発射可能球数が１２５から減少して例えば１１５となっている。一方、例えば、賞球数が４個に設定された入賞口に遊技球が１個入賞し、賞球数４が発生し、これが賞球情報の賞球数に加算されて、賞球表示領域ｅに表示される。また、総持球数は、貸球数と賞球数と発射可能球数とを合算した数が表示される。
【０１７０】
ここで、さらに遊技を続行すると、遊技球の発射により、発射可能球数が減少し続け、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、発射可能球数が２０となり、遊技球を発射し続けると、あと僅かな時間で発射可能球数が０となり、遊技球の発射が停止してしまうので、発射可能球数を補給する必要が生じる。そこで、遊技者が、持球移動ボタンｉを押すと、上述の持球移動処理に基づいて、移動する遊技球数が決定されることになる。
なお、この例においては、例えば、発射可能球数が２０以下となった場合に、発射可能球表示領域ｆに加えて、さらに「残り２０個です」等のように、発射可能球数を別表示して、遊技者に発射可能球数がなくなりそうなことを示唆するようになっている。
【０１７１】
ここでは、発射可能球数の上限値（２５０）と現在の発射可能球数との差が、持球移動処理における移動される遊技球数の上限値１２５より大きく、さらに、貸球数が移動時の上限値１２５以上となっているので、貸球情報から遊技可能球情報に移動時の上限値となる１２５の遊技球数が移動させられることになり、貸球数から１２５が減算され、発射可能球数に１２５が加算され、図１６（Ｃ）に示すように、算出された貸球数及び発射可能球数が表示される。なお、持球移動ボタンｉを押下した際に、発射可能球数が１０になっていたものとする。
【０１７２】
また、この際には、図１６（Ｃ）に示すように、貸球表示領域ｄから発射可能球表示領域ｆに矢印を有する線（点線）が表示され、貸球数から発射可能球数に遊技球数が移動されたこを遊技者にわかりやすく示すようになっている。
そして、ここでは、移動時の上限値となる１２５個が貸球数から発射可能球数に移動して、例えば、貸球数が０となって発射可能球数が１３５となる。
【０１７３】
また、さらに遊技を続行することにより、発射可能球数が減少し、遊技者が持球移動ボタンｉを押下すると、再び、遊技球数が発射可能球数に移動させられることになるが、ここで、図１７（Ａ）に示すように、貸球数が０で、賞球数が８０となっているので、貸球数ではなく、賞球数が発射可能球数に移動させられることになる。また、ここで、発射可能球数が２０となっているので、発射可能球数とその上限値との差が、移動時の上限値１２５より大きくなっているので、移動時の上限値を発射可能球数に加算しても発射可能球数がその上限値を超えないので、移動時の上限値まで遊技球数を移動可能となっている。
【０１７４】
しかし、貸球数（０）と賞球数（８０）との和が移動時の上限値より少ない８０しかないので、移動する遊技球数は、８０とされ、図１７（Ｂ）に示すように、賞球数から発射可能球数に８０が移動させられる。この際には、賞球数から発射可能球数に遊技球数が移動されたことを示すように矢印を有する線（点線）が表示される。なお、持球移動ボタンｉを押下した際に、発射可能球数が１０になっていたものとする。
【０１７５】
図１８（Ａ）に示すように、発射可能球数が２０と残り少なくなった際に、貸球数が移動時の上限値より少ない２５個で、賞球数が有る場合には、貸球数と賞球数とを合わせて発射可能球数に移動されることになる。この場合に、優先される貸球数の全て（２５）が発射可能球数に移動させられ、賞球数からは、前記移動時の上限値（１２５）から貸球数（２５）を減算した１００が発射可能球数に移動させられることになる。
なお、発射可能球数とその上限値との差が、移動時の上限値未満の状態で、持球移動ボタンｉが操作されると、貸球数からの発射可能球数に移動される遊技球数が移動時の上限値（１２５）以下となり、図１８（Ａ）に示すように、貸球数に上限値単位の数値ではない端数が発生する。
【０１７６】
そして、遊技球数が移動されると、図１８（Ｂ）に示すように、貸球数が０となり、賞球数が３００から１００減算されて２００となり、発射可能球数は１０に移動時の上限値となる１２５が加算されて１３５となる。なお、持球移動ボタンｉを押下した際に、発射可能球数が減少して１０になっていたものとする。
【０１７７】
次ぎに、遊技終了時に発射停止状態となってから、発射停止状態となる前に発射された遊技球が入賞した場合の例を示す。
図１９（Ａ）に示す状態、例えば、遊技中に大当たりが二度発生し、多くの賞球数例えば３６０４が有り、貸球数が２０で、発射可能球数が１０の場合に、遊技終了ボタンａを１回押下すると、図１９（Ｂ）に示すように、貸球情報の貸球数及び賞球情報の賞球数が景品球情報における貸球数及び賞球数に変換され、貸球情報の貸球数及び賞球情報の賞球数が０とされる。一方、発射可能球情報の発射可能球数は、景品球情報に変換されず、発射可能球数を用いて遊技可能な状態となる。
ここで、二度続けて遊技終了ボタンａを押下すると、発射可能球情報の発射可能球数も景品球情報の発射可能球数に変換され、遊技球を発射できない状態となり、球貸機９０１においてＩＤカードが排出されることになる。
【０１７８】
なお、この例においては、遊技終了ボタンａを押下した際に、タッチパネル表示ユニット１５１に景品情報の発射可能球数、貸球数、賞球数を表示するための景品球表示領域ｊが表示されることになる。この際に、景品球情報の表示は、景品球情報に変換された際の貸球数、賞球数、発射可能球数がそれぞれ表示されると共に、これらの総計としての景品球数（景品交換球数に変換可能な数値）が表示される。なお、上述のように景品球情報において、発射可能球数、貸球数、賞球数は景品交換球数に変換されていない状態となっており、再び、発射可能球情報、貸球情報、賞球情報に再変換して他の遊技機で使用できる状態となっている。
【０１７９】
なお、景品交換を行う場合は、景品球情報の貸球数、賞球数、発射可能球数が全て景品交換球数として扱われ、景品交換後に残数がある場合には、例えば、残数は貸球数、賞球数、発射可能球数としての属性がなくなり、景品交換球数として扱われる。
【０１８０】
一方、１回しか遊技終了ボタンａを押下しなかった場合には、発射可能球数が０となるか、再び、遊技終了ボタンａが押下されるまで、ＩＣカードが排出されない。そして、図１９（Ｃ）に示すように、遊技者が発射可能球数分の遊技球を発射した際に、遊技球が入賞した場合には、発生した賞球数が賞球情報の賞球数に加算される。ここでは、賞球数４が発生して表示されている
そして、発射可能球数が０となると、遊技終了となり、遊技終了ボタンａを１回押下した後に発生した賞球情報の賞球数（４）が、図１９（Ｄ）に示すように、景品球情報の賞球数に加算され、ＩＣカードが球貸機９０１で排出される。
【０１８１】
なお、遊技終了ボタンａを所定時間内に１回しか押下されなかった場合に、図２０に示すように、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数とから後述の端球数を減算するとともに減算された数値を発射可能球数に加算してから、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数を景品球情報の貸球数と賞球数に変換するものとしても良い。
【０１８２】
ここで、端球数とは、例えば、総持球数（貸球数、賞球数、発射可能球数）を景品交換する場合に、通常、基準となる遊技価値量単位で交換可能な景品（ここでは基準景品と称する）に交換する場合が多い。この場合に、基準となる遊技価値量は、予め設定された設定単位量となり、例えば、金額で５００円単位となる。
そして、遊技媒体１つを４円とした場合に遊技媒体数１２５個に対応する。すなわち、設定単位量は、例えば、１２５となる。そして、基準景品は、例えば、１２５個の倍数と交換可能で、景品と交換可能な遊技媒体数が１２５の倍数の場合に、余りが生じることなく全数を基準景品と交換可能となる。なお、基準景品が、複数種類あっても良いが、設定単位量の倍数の遊技媒体数と交換可能となっている必要がある。そして、この設定単位量は、ホールサーバ９００で設定されて景品交換単価情報として記憶され、ホールサーバ９００から球貸機９０１及び第２枠制御装置９１に送信されて球貸機９０１のメモリ及び第２枠制御装置９１のＲＡＭ９１ｃ等に記憶される。なお、景品単価情報としての設定単位量を例えばディップスイッチ等により各封入球式遊技機１００や球貸機９０１で設定可能としても良い。なお、交換時の遊技媒体１つの単価は、遊技店によって異なる場合があり、前記設定単位量を設定変更できるようになっている必要がある。
そして、上述の端球数は、景品交換可能な遊技球数を設定単位量で除算した場合の余りとなる。
【０１８３】
そして、上述のように遊技終了ボタンａが１回だけ押下され、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数とを景品球情報の貸球数と賞球数とに変換する際に、貸球数と賞球数との和を上述の設定単位数で除算し、余りを算出する。図２０（Ａ）に示すように、ここでは、設定単位数を１２５とし、貸球数を５０とし、賞球数を３６２４とすると、貸球数と賞球数の和が３６７４となり、これを設定単位数１２５で除算すると、余りが４９となる。そこで、４９を貸球数及び／又は賞球数から減算することになるが、ここでは賞球数から優先的に減算するものとする。なお、端球数が貸球数、賞球数から減算できれば、基本的にどちらか一方や、両方から減算するものとしても良い。
【０１８４】
そして、図２０（Ｂ）に示すように賞球情報の賞球数３６２４から端球数４９を除算して景品球情報の賞球数に変換すると、景品球情報における貸球数が５０となり、賞球数が３５７５となり、トータルの景品球数が３６２５となる。この景品球数を１２５単位の基準景品と交換すると端球数が生じない。
【０１８５】
すなわち、遊技終了時に、貸球情報の貸球数と賞球情報の賞球数とを景品球情報に移行し、発射可能球数をそのまま遊技可能とする場合に、発射可能球数と、その上限値との差が上述の端球数以上の場合に、貸球数と賞球数との和を設定単位数で除算した余りである端球数を発射可能球数に移動することにより、景品球数に端球数が生じるの防止できる。
なお、景品には、基準景品より交換単価が低い端球景品があり、通常、端球数が生じた場合に端球景品と交換されることになるが、多種類の端球景品を在庫として用意するものとした場合に、在庫となる景品種類及び景品数の増加により遊技店における景品用コストが増加することになる。一方、従来、景品交換の際に端球数が発生する可能性は高く、多くの遊技者が端球景品を得ることになるが、景品用コスト削減のために端球景品の種類を少なくすると、遊技者の意に沿うような端球景品がなく、端球景品をもらっても遊技者が不満に思うことになる。現実的には、多くの遊技者の意向に沿うような端球景品を在庫として持つことは不可能であり、多くの遊技者は端球数の発生に不満を持つことになる。
【０１８６】
ここで、上述のように遊技終了時に端球数が発生しないようにすると、遊技者は、遊技を終了する際に、遊技終了ボタンａを１回だけ押下し、端球数を発射可能球数に移動して、遊技球を発射することで消化してしまうことができる。そして、遊技球を発射しおわった段階で景品交換を行うことで、必要ないと思われる端球景品を受け取らずに済むことになる。
なお、発射可能球数を端球数だけ増やすことにより、景品交換可能な遊技媒体数が減少することになるが、増加した発射可能球数に対応する遊技球を発射することで、発射された遊技球数分だけ遊技者は例えば大当たりの発生や賞球の発生の機会を得ることになり、遊技者が遊技媒体数が減ったことに対する不満を持つことはない。
逆に、遊技を終了しようと思った後に、端球数以上の遊技球数を発射してしまい、結果的に景品交換時に端数が生じることを防止できることになる。
【０１８７】
次ぎに、上述の封入球式遊技機１００の遊技において、変動表示ゲームの結果態様（停止表示態様）としての特別図柄の組み合わせ態様が、特別の組み合わせ態様となることで、特別遊技状態としての大当たりが発生した場合に、複数種類ある特別の組み合わせ態様のうちの特定となる特別の組み合わせ態様となった場合にだけ、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数に基づいて遊技を続行可能とし、特別の組み合わせ態様が特定のものでない場合に、特別遊技状態中に獲得した遊技媒体数を強制的に景品交換させるために景品交換球数に変換する処理（１回交換処理）を説明する。
【０１８８】
なお、変動表示ゲームにおける結果態様となる特別図柄の組み合わせ態様（停止図柄の組み合わせ）は、例えば、３つの数字の組合せである場合に、例えば、同じ数字が３つ揃って停止表示された場合を大当たりとなる特別の組み合わせ態様とし、さらに、奇数の数字が３つ揃った場合を特定でかつ特別の組み合わせ態様とするものとする。なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様となった場合には、大当たり終了後いわゆる確率変動状態が発生するものとしても良い。
【０１８９】
なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様は、上述の組み合わせ態様に限定されるものではなく、例えば、期間毎に特定でかつ特別の組み合わせ態様を変更するものとしても良い。なお、特定でかつ特別の組み合わせ態様は、機種毎に、遊技装置に対して上位サーバとなるホールサーバ９００において設定されて記憶され、例えば、遊技機の設置時や営業終了時や営業開始時や電源投入（復帰）時等の特定の時期にホールサーバ９００から第２枠制御装置９１に送信されて記憶される。
【０１９０】
そして、１回交換処理においては、大当たり発生時（大当たり発生が確定（停止図柄が確定）してから大当たりが終了するまでの間）に、遊技制御装置２１から特別の組み合わせ態様となる停止図柄の組み合わせを示す情報が第１枠制御装置８３を介して第２枠制御装置９１に送られ、第２枠制御装置９１は、受信した大当たりの特別の組み合わせ態様と、予めホールサーバ９００から送られた特定でかつ特別の組み合わせ態様と比較する。そして、これらが一致しない場合には、１回交換（大当たり終了後に貸球数、賞球数、発射可能球数を強制的に景品交換球数に変換）と判定する。
なお、ホールサーバ９００で管理する特定でかつ特別の組み合わせ態様を１回交換を行わない組み合わせ態様ではなく、１回交換を行う組み合わせ態様とし、特定でかつ特別の組み合わせ態様と発生した大当たりの組み合わせ態様とが一致した場合に１回交換とするものとしても良い。
【０１９１】
次ぎに、上述のような１回交換を行う場合の処理を、一つの例を用いて説明する。ここで、例えば、１回交換を行う必要がない特定でかつ特別の組み合わせ態様で、確率変動となる大当たりが発生し、大量の遊技価値として大量の遊技媒体数を獲得し、獲得した遊技媒体数（貸球数、賞球数、発射可能球数）が景品交換球数に変換されることなく、そのまま遊技を続行している状態の表示画面を図２１（Ａ）に示す。なお、図２１に示される遊技画面においては、景品交換球数に変換が行われた場合に、景品交換球表示領域ｋが表示されるようになっており、景品交換球数を表示可能となっている。なお、この例では、１回交換の場合に、大当たり終了後、終了時の持球数を使って現在遊技している遊技機での遊技が認められず、持球の台移動も認められない。すなわち、この例において大当たり終了時には、他の遊技機で遊技可能な状態で景品球情報が記憶されることはなく、賞球数、貸球数、発射可能球数は景品交換用の景品交換球数に変換されて景品球情報として記憶される。
すなわち、景品交換球表示領域ｋでは、総景品交換球数を表示し、後述の１回交換の処理が終了した後に、景品交換数とされた貸球数、賞球数、発射可能球数を用いて遊技ができないようになっている。なお、景品交換球数を貸球数に再変換して遊技を可能とするものとしても良い。
この状態（図２１（Ａ））では、貸球数、賞球数、発射可能球数が景品交換球数に交換されなかったので景品交換球表示領域ｋが表示されず、例えば、貸球数が１００、賞球数が１３５０、発射可能球数が１５０となっており、確率変動状態での遊技が行われている。
【０１９２】
この状態で、特定の組み合わせ態様ではない特別の組み合わせ態様で１回交換の大当たりが発生すると、第２枠制御装置９１において、１回交換の処理として、大当たり発生時の賞球数、例えば、１３５０を景品交換球数に変換する。これにより、図２１（Ｂ）に示すように、景品交換球数が１３５０とされ、賞球数が０とされる。なお、この１回交換の大当たりに基づいて遊技者が獲得した遊技媒体数（賞球数）は、賞球情報の賞球数に加算されることになる。
従って、一旦、上述のように賞球数を景品交換数に変換して０とすることで、大当たり中及び大当たり終了時の賞球表示領域ｅに表示される遊技球数が今回の大当たりにより獲得した遊技球数をほぼ示すことになり、遊技者が大当たりにより獲得した遊技球数を容易に認識できるようになる。
なお、１回交換の大当たり発生時に、この時点での賞球数を景品交換球数に変換せずに、１回交換の大当たり終了時（図２１（Ｅ）に示される時点）に、この大当たり発生時の賞球情報の賞球数に大当たり中の賞球数が加算された状態で、一括して景品交換球数に変換するものとしても良い。
【０１９３】
この時点（図２１（Ｂ））で発射可能球数（例えば、１５０）は、景品交換球数に変換されることがなく、発射可能球数を用いて大当たり中の遊技が続行可能となる。また、この時点の貸球数１００や、大当たり中に増加する賞球数を持球移動ボタンｉの押下により、発射可能球数に移動することで、遊技を続行することができる。
そして、図２１（Ｃ）に示すように、大当たり中に大量の賞球が発生することで、賞球数は増加し、貸球数は、持球移動により０となる。
【０１９４】
そして、１回交換の大当たり終了時には、第１枠制御装置８３及び発射制御装置６３ａの制御に基づき発射停止状態となり、図２１（Ｄ）に示すように、現状の貸球数（基本的に０）、賞球数及び発射可能球数が表示された状態から、図２１（Ｅ）に示すように、賞球数と発射可能球数が景品交換球数に変換されることになる。これにより、発射可能球数と賞球数とが共に０とされ、景品交換球数が、大当たり終了時（遊技球の発射が停止制御された際）の景品交換球数に発射可能球数と賞球数とを加算した値とされる。例えば、大当たり終了時に発射可能球数が２０、賞球数が１８００，景品交換数が１３５０だとすると、変換後の景品交換球数が３１７０となる。
【０１９５】
以上のような１回交換処理により、遊技者は、大当たり時に獲得した遊技媒体数が賞球数として表示され、大当たり終了後に表示された賞球数が景品交換球数に変換（加算）されて表示されるのを見ることができるので、データとして獲得した遊技媒体数が景品交換球数に強制的に変換されるものとしても、確定した景品交換球数に不審を抱くことがない。なお、１回交換の大当たり終了時に発射可能球数を景品交換球数に変換せずに、発射可能球数分だけの遊技を可能としても良い。
【０１９６】
また、大当たり終了後に、新たな入金や、球貸しボタンｈをタッチして残額情報を貸球数に変換し、さらに、発射可能球数に変換することで、発射停止状態が解除されて、遊技球の発射が可能、すなわち、遊技再開となり、遊技者は、景品交換球数への持球数の変換後に遊技を続行することも可能である。また、大当たり終了時に遊技終了ボタンａをタッチして遊技を終了してＩＣカードを排出しても良い。
また、本発明の実施形態においては、遊技終了時に景品交換球数を示す景品球情報や、残額情報は、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信されるとともに、遊技装置としての第２枠制御装置９１、球貸機９０１、ホールサーバ９００にそれぞれ記憶されることになるが、さらに、ＩＣカードにも景品球情報が記憶されるようになっていても良い。
【０１９７】
次ぎ、図２２を参照して、球貸しボタンｈを押下した際に、貸球数、賞球数、発射可能球数が全て０の場合の変形例となる処理を説明する。この場合は、図２２に示すように、球貸しボタンｈを押下することにより単位量となる残額情報の残額が単位金額として１０００円減額され、１０００円分の遊技球数である２５０が貸球数に加算されるが、この際に貸球数が０なので、貸球数が２５０となるが、ここで、貸球数、賞球数、発射可能球数が０の場合には、貸球数に所定単位数が加算されると同時に、貸球数から発射可能球数に移動時の上限値（１２５）だけ移動する処理が自動で行われる。
従って、２５０とされる貸球数から１２５が減算されて貸球数が１２５とされ、算出結果が更新記憶されるとともに表示される。一方、０だった発射可能球数に１２５が加算され、算出結果が更新記憶されるとともに表示される。
このようにすることで、発射可能球数を増加させるために、球貸しボタンｈを押下して、さらに持球移動ボタンｉを押下しなければならないような場合に、球貸しボタンｈの押下だけで、発射可能球数が増加することになり、遊技者の手間を軽減することができる。
【０１９８】
なお、球貸しボタンｈを押下しただけで、残額情報から貸球数に遊技価値量を変換するとともに、さらに貸球数から発射可能球数に遊技球数を変換する条件は、上述の貸球数、賞球数、発射可能球数が全て０の場合に限られるものではない。
基本的には、球貸しボタンｈを押下して、貸球情報における貸球数を増加したあとで、持球移動ボタンｉを操作しないと、発射可能球数を十分に増加できない場合に、球貸しボタンｈを押下しただけで、持球移動ボタンｉを操作しなくても貸球数から発射可能球数に遊技球数を変換するようになっていることが好ましい。
【０１９９】
例えば、貸球情報が示す貸球数に賞球情報が示す賞球数を加算した結果を発射可能球情報が示す発射可能球数に加算しても、発射可能球数がその上限値（２５０）に満たない場合に、球貸しボタンｈを押下しただけで、持球移動ボタンｉを操作しなくても貸球数から発射可能球数に遊技球数を変換するようになっていることが好ましい。
この場合には、球貸しボタンｈが押下された際に、残額情報から貸球数への変換が行われる前の貸球情報の貸球数と、現在の賞球情報の賞球数と、現在の発射可能球情報の発射可能球数とを合計した値が、発射可能球数の上限値より小さいか否かを判定し、上限値以上の場合には、上述の通常の球貸しボタンｈの押下に基づく処理だけを行い、上限値より小さい場合には、さらに、上述の持球移動ボタンｉを押下した場合の持球移動処理と同様の処理を行うようにすれば良い。
【０２００】
また、貸球情報が示す貸球数に賞球情報が示す賞球数を加算した結果が、貸球数や賞球数を発射可能球数に移動する際の（持球移動時の）上限値（１２５）に満たない場合に、持球移動ボタンｉを操作しなくても貸球数から発射可能球数に遊技球数を変換するようにしても良い。この場合も、球貸しボタンｈが押下された際に、残額情報から貸球数への変換が行われる前の貸球情報の貸球数と、現在の賞球情報の賞球数とを合計した値が、持球移動時の上限値より小さいか否かを判定し、持球移動時の上限値以上の場合には、上述の通常の球貸しボタンｈの押下に基づく処理だけを行い、持球移動時の上限値より小さい場合には、さらに、上述の持球移動ボタンｉを押下した場合の持球移動処理と同様の処理を行うようにすれば良い。
【０２０１】
以上のことから、遊技装置は、遊技者が貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動する操作を実行するための遊技球移動操作手段（タッチパネル表示ユニット１５１（持球移動ボタンｉ））を備え、前記遊技球移動操作手段の操作に基づく遊技球移動操作手段からの信号の入力が有った場合と、貸球情報が示す遊技価値量と賞球情報が示す遊技価値量とを加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合とのそれぞれの場合において前記遊技球情報移動手段（第２枠制御装置９１）により遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる所定の条件が成立したものとすることになる。
【０２０２】
なお、上記例では、貸球数と賞球数と発射可能球数との和である遊技者が保有する遊技媒体数の総数としての総持球数を表示するものとしたが、表示しないものとしても良い。
また、遊技媒体数に関連する情報（入金額、残額、貸球、賞球、発射可能球、総持球等）以外に、封入球式遊技機で行われる変動表示ゲームに関する情報も表示してよく、例えば、所定期間内の変動表示ゲームのスタート回数、大当たり回数、確率変動を伴う大当たり回数や、これらの数値の平均値等の統計処理した値等を表示しても良い。
【０２０３】
また、上述の処理の説明においては、貸球情報、賞球情報、発射可能球情報を第２枠制御装置９１（遊技機側）で処理（制御及び管理）し、これら貸球情報、賞球情報、発射可能球情報等を球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信し、球貸機９０１及びホールサーバ９００でそれぞれ貸球情報、賞球情報、発射可能球情報を記憶してバックアップしているが、第２枠制御装置９１では発射可能球情報だけもしくは発射可能球情報と賞球情報に関する処理を行い、この発射可能球情報もしくは発射可能球情報及び賞球情報を記憶・管理するものとし、貸球情報もしくは貸球情報及び賞球情報に関しては、球貸機９０１側で処理を行うとともに記憶・管理するものとしても良い。
なお、発射可能球情報もしくは発射可能球情報及び賞球情報は、球貸機９０１を介してホールサーバ９００に送信され、貸球情報もしくは貸球情報及び賞球情報は球貸機９０１からホールサーバ９００に送信され、これらのデータをホールサーバ９００に保存することでこれらデータのバックアップを行うことができる。
【０２０４】
また、表示手段や各種操作手段となるタッチパネル表示ユニット１５１を球貸機９０１側に設けるものとして良い。なお、発射可能球情報や貸球情報や賞球情報を遊技機側で管理するものとし、表示手段や操作手段を球貸機側に設けるものとしても良いが、本発明の表示手段や制御手段を含めた主要構成部分を球貸機９０１側に全て設けても良い。
すなわち、本発明の遊技装置の構成の一部を球貸機９０１やホールサーバ９００に設けても良く、この場合に、球貸機９０１やホールサーバ９００（遊技場のホールサーバ９００を含むシステムでも良い）と封入球式遊技機１００とで遊技装置が構成されることになる。
【０２０５】
また、この例において、発射可能球数の表示は、基本的に遊技球発射毎に１づつ減少する表示となり、数値がかなり速い速度で変更されることになる。そこで、発射可能球数を表示する際に、例えば、遊技球が１０個（所定数）発射される毎に表示を変更するようにしても良い。このようにすれば、発射可能球数の数値の変更速度が遅くなり、遊技者に見やすい状態となる。なお、発射可能球数が予め設定された下限値（例えば、２０）等になった場合は、遊技者が発射可能球数を正確に把握できるように、発射可能球数が一つずつ変動する表示に切り替えることが好ましい。
【０２０６】
また、賞球情報の賞球数を示す表示を数値の表示だけではなく、例えば、賞球数が２０００になった際に、２０００個程度の遊技球を収容可能な球箱の図柄をタッチパネル表示ユニット１５１に表示するものとしても良い。また、賞球数が２０００、４０００、６０００のように、上述の所定数ずつ増加した場合に、それに合わせて球箱の絵も増加させて表示するようにしても良い。
このようにすれば、遊技者は、大きな数値となることにより数値だけでは瞬時に把握しずらい賞球数を、通常の遊技機の球箱に貯留された遊技球に擬えて瞬時に把握可能となる。
【０２０７】
以上のように遊技装置は、発射位置に供給した遊技球を発射装置が遊技領域に向けて発射するように制御するとともに、該遊技領域を経た遊技球を回収し、再び該発射位置に供給して遊技球を循環利用する封入球式遊技機１００を含む遊技装置において、遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を貸球情報として累積記憶する貸球記憶手段（第２枠制御装置９１）と、遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を賞球情報として累積記憶する賞球記憶手段（第２枠制御装置９１）と、予め定めた上限値までの遊技価値量を示す発射可能球情報を記憶する発射可能球記憶手段（第２枠制御装置９１）と、前記発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報に基づいて前記遊技球の発射を許容する発射制御手段（第１枠制御装置８３、発射制御手段６３ａ）と、前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量から発射された遊技球に対応する遊技価値量を減算し、かつ、前記発射可能球情報が示す遊技価値量に発射された後に遊技領域を経ずに回収されたファール球に対応した遊技価値量を加算して更新記憶させる発射可能球演算手段（第２枠制御装置９１）と、前記発射可能球記憶手段に記憶される前記発射可能球情報が示す遊技価値量が上限値に満たない場合でかつ所定の条件が成立した場合に、前記貸球記憶手段に記憶される貸球情報または前記賞球記憶手段に記憶される賞球情報のうち前記貸球情報が示す遊技価値量から優先的に遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、前記貸球情報が示す遊技価値量が無い場合は、前記賞球情報が示す遊技価値量から遊技価値量を減算するとともに、該減算した遊技価値量を前記発射可能球情報が示す遊技価値量に加算し、これら演算結果に基づいて発射可能球情報、貸球情報、賞球情報を更新記憶させることにより、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる遊技球情報移動手段（第２枠制御装置９１）と、前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報とがそれぞれ示す遊技価値量を表示する表示手段（タッチパネル表示ユニット１５１）と、前記貸球情報と前記賞球情報と前記発射可能球情報が示す遊技価値量の更新に伴って、該更新された遊技価値量をそれぞれ前記表示手段に表示制御するための表示制御手段（第２枠制御装置９１）と、を備える。
【０２０８】
従って、遊技価値量の貸出操作に応じて発生する貸球数を示す情報に対応した遊技価値量を累積記憶した貸球情報と、遊技の実行に基づいて発生した賞球数を示す情報に対応した遊技価値量を累積記憶した賞球情報と、遊技球の発射を許容し、遊技球の発生の度に減少し、ファール球の発生で増加する遊技価値量を示す発射可能球情報とが別個に表示されることになる。
すなわち、遊技者の保有する持球数が、貸球数に対応する貸球情報が示す遊技価値量と、賞球数に対応する賞球情報が示す遊技価値量と、遊技球の発射を可能とする発射可能球数（例えば、通常の遊技機における上皿に貯留された遊技球数）に対応する発射可能球情報が示す遊技価値量とに分けて表示されることになる。なお、遊技価値量は、例えば、遊技に使用可能な遊技球数を示す数値によって表される。
【０２０９】
また、所定条件の成立にともなって、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量が移動されない限り、貸球情報及び賞球情報が示す遊技価値量が減少することはない。すなわち、遊技球の発射毎に貸球情報及び賞球情報が減少せず、貸球情報及び賞球情報が頻繁に減算されて減少するようなことがなく、遊技者が貸球情報及び賞球情報を確認しやすい状態となる。
また、遊技価値量の移動は、貸球情報及び賞球情報から発射可能球数情報にだけ行われるので、貸球情報と賞球情報との間で遊技価値量が移動した場合のように、貸球数と賞球数とが入れ替わるような状態となることがなく、遊技者が貸球数と賞球数とを確認する際に混乱するようなことがない。
【０２１０】
また、発射可能球数は、ファール球の発生時以外は、遊技球の発射毎に減少するだけなので、遊技中に遊技価値量を順次追加していく必要があるが、貸球情報に遊技価値量がある間は、優先して、貸球情報から遊技価値量を発射可能球数に移動し、貸球情報の遊技価値量が無くなった場合に、賞球情報から遊技価値量を発射可能球数に移動するので、遊技者が発射可能球数に遊技価値量を移動させるような場合に、貸球情報と賞球情報とのどちらから発射可能球情報に遊技価値量を移動するかを選択する必要がなく、遊技者を煩わすことがない。
【０２１１】
従って、遊技者は、貸出操作に対応する遊技球の増加を貸球情報に示される遊技価値量の増加で確認することができ、遊技球の入賞に対する賞球数を賞球情報に示される遊技価値量の増加で確認することができる。
特に、貸球情報から発射可能球情報への遊技球数の移動が優先されることから、賞球情報ができるだけ減少しないように制御されることになり、遊技者が賞球情報（賞球の付与に伴う賞球数の増加）を確認しやすくなる。
また、発射可能球数（発射可能球情報）は、遊技球の発射毎に減少し、貸球数（貸球情報）や賞球数（賞球情報）から遊技球数（遊技価値量）が移動されて増加することから、通常の遊技機において、上皿上に貯留された遊技球数が遊技球の発射に応じて減少し、下皿や球箱から遊技球が追加されるのに似ており、遊技者は、前記発射可能球数を上皿上に貯留された遊技球数に擬えることができる。
【０２１２】
すなわち、貸球数と賞球数とを累積記憶して表示することで、遊技球の貸出のために使用した金額や、間違いなく賞球が払い出されているかを正確に把握することができるし、貸球情報や賞球情報から遊技球数が移動され、遊技球の発射毎に減少する発射可能球数も表示するようにしたので、貸球数と賞球数との間で遊技球数のやりとりが行われることがなく、貸球数と賞球数との把握に混乱が生じるのを防止でき、かつ、発射可能球数を封入式遊技機以外の遊技球を貯留する通常の遊技機での上皿上の遊技球数に擬えることで、通常の遊技機で遊技するときと同じような感覚で遊技を行うことができる。
また、発射可能球情報への遊技価値量の移動を、常に貸球情報を優先して行うようにしたので、貸球情報・賞球情報から発射可能球情報への遊技価値量の移動が整然と行われて、遊技者に理解しやすい状態とすることができる。
【０２１３】
また、遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量に上限値（移動時の上限値）を設けているので、遊技球に使用するために発射可能球数（発射可能球情報）に移動する遊技媒体数（遊技価値量、遊技球数）が明確になる。
すなわち、基本的に上限値となる遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動するように制御することが可能となり、遊技者が移動する遊技価値量を選択したりする煩わしさがなく、かつ、移動する遊技価値量が略一定となることで、遊技者が遊技価値量の移動を把握しやすい。
【０２１４】
また、前記発射可能球記憶手段に記憶される発射可能球情報が示す遊技価値量の上限値を、前記遊技球情報移動手段により貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量の上限値よりも多くしたので、発射可能球数の現在遊技価値量とその上限値との差が移動時の遊技価値量より大きくなる可能性があり、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる遊技価値量を移動の上限値とすることが可能となる。
すなわち、発射可能球数の上限値と現在の発射可能球数の値との差が、移動時の上限値以上ならば、移動時の上限値分となる遊技価値量を移動させることができる。上述のように基本的に移動させる遊技価値量を移動時の上限値とするように操作することができる。しかし、移動時の上限値が発射可能球数の上限値以上だと、基本的に、移動される遊技価値量は、移動時の上限値以下となる可能性が高くなってしまう（移動時の上限値が発射可能球情報の上限値より大きいと、移動される遊技価値は、移動時の上限値よりかならず小さくなってしまう）。
【０２１５】
また、遊技者が貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動する操作を実行するための遊技球移動操作手段（タッチパネル表示ユニット１５１）を備え、前記遊技球移動操作手段の操作に基づく遊技球移動操作手段からの信号の入力が有った場合と、貸球情報が示す遊技価値量に賞球情報が示す遊技価値量を加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合とのそれぞれの場合において前記遊技球情報移動手段（第２枠制御装置９１）により遊技価値量を貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に移動させる所定の条件が成立したものとするようになっている。
【０２１６】
これにより、基本的に遊技者が遊技球移動操作手段を操作した場合に、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動することになる。
ここで、例えば、貸球情報及び賞球情報の遊技価値量が僅かしか無いか全く無い場合には、遊技を続行するために遊技者が貸出操作を行うことにより、貸球情報に累積される遊技価値量を増加させる必要がある。この場合に、遊技者は、貸出操作を行った後に遊技球移動操作手段を操作する遊技球移動操作を行うことになり、二度手間となり煩わしいと思う可能性がある。
【０２１７】
しかし、貸球情報が示す遊技価値量に賞球情報が示す遊技価値量を加算した結果を発射可能球情報が示す遊技価値量に加算しても、発射可能球情報の遊技価値量の上限値に満たない状態で前記遊技価値量の貸出操作が行われた場合にも、貸球情報及び／又は賞球情報から発射可能球情報に遊技価値量を移動させる所定の条件が成立する。従って、貸出操作を行うと遊技球移動操作を行わなくても、貸球情報から発射可能球数に遊技価値量が発射可能球数に移動し、二度手間とならず、遊技者の煩わしさを解消することができる。
【０２１８】
また、前記発射制御手段は、発射可能球記憶手段に記憶される遊技価値量が無くなった場合に、遊技球の発射を停止するように制御し、前記発射制御手段により遊技球の発射が停止されてから所定時間だけファール球の発生と賞球の発生を監視する停止時監視手段（第２枠制御装置９１）を備え、前記停止時監視手段により賞球が発生したと判定された場合に、発生した賞球の数に対応する遊技価値量を賞球記憶手段に累積記憶せずに発射可能球記憶手段に記憶された発射可能球情報が示す遊技価値量に加算して発射可能球情報を更新記憶するようにしている。
【０２１９】
これにより、発射可能球数が０となって遊技球の発射が停止した際に、停止する前に発射された遊技球が入賞して賞球が発生すると、発生した賞球の数が、賞球情報に加算されて記憶されずに、発射可能球数に加算され、発射可能球数が０より大きくなって再び遊技球の発射が可能な状態となる。
従って、発射可能球数が０となって遊技球の発射が禁止されても、その前に発射した遊技球が入賞することで、貸出操作や遊技球移動動作をしなくても、遊技球を発射可能な状態となり、貸出操作や遊技球移動動作を行う回数を低減することができ、発射可能球数に順次遊技価値量を移動する必要がある本発明の遊技機において、遊技者の手間を削減することができる。
【０２２０】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２２１】
【図１】本発明の実施形態の遊技装置を構成する封入球式遊技機の斜視図である。
【図２】前記封入球式遊技機の背面図である。
【図３】前記封入球式遊技機の制御系を説明するためのブロック図である。
【図４】前記封入球式遊技機を含む遊技場システムを説明するためのブロック図である。
【図５】前記遊技場システムに含まれる球貸機を説明するためのブロック図である。
【図６】前記遊技場システムに含まれる精算機を説明するためのブロック図である。
【図７】前記遊技場システムに含まれるホールサーバを説明するためのブロック図である。
【図８】前記球貸機における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】前記球貸機における遊技開始処理の入金データ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】前記球貸機における持球バックアップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】前記封入球式遊技機の第２枠制御装置における遊技開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】前記第２枠制御装置における遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】前記第２枠制御装置における遊技終了処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】前記第２枠制御装置における遊技処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】前記第２枠制御装置における遊技開始処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための図である。
【図１６】前記第２枠制御装置における遊技処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図１７】前記第２枠制御装置における持球移動処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図１８】前記第２枠制御装置における持球移動処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図１９】前記第２枠制御装置における遊技終了処理に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図２０】前記第２枠制御装置における遊技終了処理の変形例に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図２１】前記第２枠制御装置における遊技処理の変形例に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【図２２】前記第２枠制御装置における持球移動処理の変形例に基づくタッチパネル表示ユニットの表示を説明するための画面遷移図である。
【符号の説明】
【０２２２】
６１    発射装置
６３ａ  発射制御装置（発射制御手段）
８３    第１枠制御装置（発射制御手段）
９１    第２枠制御装置（貸球記憶手段、賞球記憶手段、発射可能球記憶手段、発射可能球演算手段、遊技球情報移動手段、表示制御手段、停止時監視手段）
１００  封入球式遊技機（遊技装置）
１５１  タッチパネル表示ユニット（表示手段、遊技球移動操作手段）
【図１】
2006254955.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006254955.tif 000021
【図２０】
2006254955.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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