(57)【要約】【課題】  確変期間の喜びを、より一層向上させるスロットマシン等の遊技台を提供すること。【解決手段】  通常遊技時の遊技モードとして確変モードを設定可能とし、確変モードではシングルボーナスに入賞可能か、入賞し易くすると共に、シングルボーナスゲームでビッグボーナスに入賞可能とする。【選択図】  図１３
2006055514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
確変モードを含む、通常遊技時の遊技モードの設定を行うモード設定手段を備え、
前記入賞役が、入賞により第１特別遊技を開始させる第１の入賞役と、入賞により第２特別遊技を開始させ、かつ、前記確変モードにおいてのみ入賞可能か、又は、前記確変モードにおいては他の前記遊技モードの場合よりも前記内部当選の確率が高く設定された第２の入賞役と、を含み、
前記抽選手段は、前記通常遊技に加えて前記第２特別遊技においても前記第１の入賞役の前記内部当選の当否の抽選を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記通常遊技時よりも前記第２特別遊技時の方が前記第１の入賞役の前記内部当選の確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記通常遊技時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第１の入賞役に入賞するまで当該内部当選が持ち越される一方、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は、その遊技において前記第１の入賞役に入賞しなければ当該内部当選が消滅することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記モード設定手段は、
前記確変モード時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は前記確変モードを終了させる一方、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に入賞した場合は前記第１特別遊技終了後の前記通常遊技において前記確変モードを設定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記第２特別遊技は１回の遊技で終了することを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１特別遊技はボーナスゲームであり、前記第２特別遊技は役物遊技であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンの一つとして、所定の入賞役の内部当選確率が高くなる確変期間（確率変動期間）を設定するものが提案されている（特許文献１）。確変期間では、たとえば、ボーナスに入賞し易くなり、遊技者としては喜ばしいものとなる。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７８９８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のスロットマシンでは、確変期間中に特定の入賞役に入賞し易くなるものの、これに留まり、遊技者としては単調な遊技が続く傾向にある。
【０００５】
このような問題点に鑑み、本発明の目的は、確変期間の喜びを、より一層向上させることが可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、確変モードを含む、通常遊技時の遊技モードの設定を行うモード設定手段を備え、前記入賞役が、入賞により第１特別遊技を開始させる第１の入賞役と、入賞により第２特別遊技を開始させ、かつ、前記確変モードにおいてのみ入賞可能か、又は、前記確変モードにおいては他の前記遊技モードの場合よりも前記内部当選の確率が高く設定された第２の入賞役と、を含み、前記抽選手段は、前記通常遊技に加えて前記第２特別遊技においても前記第１の入賞役の前記内部当選の当否の抽選を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
この遊技台では、前記確変モードが設定されると、前記第２の入賞役に入賞可能となるか、又は、入賞し易くなるが、これに加えて、前記第２特別遊技において前記第１の入賞役の前記内部当選の抽選が行われ、入賞可能となる。つまり、前記第２の入賞役に入賞すると、前記第１の入賞役にも入賞して前記第１特別遊技を楽しめる機会が遊技者に与えられることになり、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。
【０００８】
本発明においては、前記通常遊技時よりも前記第２特別遊技時の方が前記第１の入賞役の前記内部当選の確率が高く設定することもできる。この構成によれば確変期間の喜びを、更に向上させることができる。
【０００９】
また、本発明においては、前記通常遊技時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第１の入賞役に入賞するまで当該内部当選が持ち越される一方、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は、その遊技において前記第１の入賞役に入賞しなければ当該内部当選が消滅するようにすることもできる。この構成によれば、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に入賞するチャンスは、これに前記内部当選した遊技に限られるため、緊張感のある遊技を実現できる。
【００１０】
また、本発明においては、前記モード設定手段は、前記確変モード時に前記第１の入賞役に前記内部当選した場合は前記確変モードを終了させる一方、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に入賞した場合は前記第１特別遊技終了後の前記通常遊技において前記確変モードを設定することもできる。この構成によれば、前記第２特別遊技時に前記第１の入賞役に入賞した場合は前記確変モードが継続されることになるので、遊技者は確変期間の継続の有無を察知することができると共に、確変期間の喜びを更に向上させることができる。
【００１１】
また、前記第２特別遊技は１回の遊技で終了することもできる。前記第２特別遊技を１回の遊技で終了させることにより緊張感のある遊技を実現できる。
【００１２】
また、前記第１特別遊技はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームであり、前記第２特別遊技は役物遊技であってもよい。
【発明の効果】
【００１３】
以上述べた通り、本発明によれば、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１５】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１８】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０、１３１を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿２１０に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００２２】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。
【００２３】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００２４】
＜主制御部＞
まず、図２を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６はスロットマシン１００から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを１枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（払出枚数表示器１２５、表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３０】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００３３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ２１０を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。演出装置制御部５００は、演出装置６００を制御する。
【００３４】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した絵柄配置番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマにはチェリーの絵柄、右リール１１２の番号０のコマにはタイガーの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００３５】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５（ａ）乃至（ｃ）は、通常遊技時の各遊技モード（Ａ乃至Ｃ
における、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図であり、図５（ａ）がモードＡの場合、図５（ｂ）がモードＢの場合、図５（ｃ）がモードＣの場合を示す。なお、図５においては説明の便宜上、入賞役に「当たりなし」が含まれているが、これは入賞役ではなく、単なるハズレである。
【００３６】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／第１特別遊技）が開始される入賞役である。ＢＢは通常遊技（モードＡ）のみならず、後述するシングルボーナスゲームにおいても内部抽選の対象となる。また、本実施形態では通常遊技（モードＡ）時にＢＢに内部当選した場合はフラグ持ち越し、つまり、ＢＢに入賞するまでＢＢの内部当選が持ち越されるが、シングルボーナスゲーム時にＢＢに内部当選した場合はフラグ持ち越しを行わず、その遊技でＢＢに入賞できなければＢＢの内部当選は消滅する。
・シングルボーナス（ＳＢ）：
入賞により、シングルボーナスゲーム（ＳＢゲーム／第２特別遊技）が開始される入賞役である。上述した通り本実施形態ではＳＢゲームにおいてもＢＢが内部抽選の対象となり、しかも通常遊技時（モードＡ）よりも内部当選の確率が高く設定されている（図５（ａ）、（ｄ）参照。）
・小役：
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施形態の場合、スイカ、ベル、チェリーの３種類である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーについては中リール１１１と右リール１１２の絵柄は問われない。
・リプレイ（再遊技）：
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００３７】
次に、図５（ｄ）はＳＢゲーム時の入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図である。
・役物：
入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出される入賞役である。
【００３８】
次に、図５には図示していないが、以下の入賞役もある。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態の場合、ＳＲＢゲーム中の入賞役は役物である。
【００３９】
なお、各入賞役には、設定値（例えば１〜６）ごと、に内部当選確率が設定されている（図５の内部当選確率は一例を例示）。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、各遊技状態、各遊技モード毎に入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがＯＮとなる。内部当選フラグはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとＯＦＦとなる。
【００４０】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０乃至１１２の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されている。
【００４１】
図５（ａ）乃至（ｄ）には、通常遊技の各遊技モード（図５（ａ）乃至（ｃ））、並びに、ＳＢゲーム（図５（ｄ））の場合における、各入賞役に内部当選した場合、又は、当たりなしの場合の、リール停止制御データの「名称」、「制御内容」及び「選択確率」が示されている。なお、この他にＳＲＢゲーム、ＢＢゲーム時のリール停止制御データも用意されるがここでは割愛する。
【００４２】
同図において「名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には各データに固有の識別子が設定されて各リール停止制御データが識別される。「制御内容」は、そのリール停止制御データが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「．．．揃う」とされているものは、所定の絵柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容するリール停止制御データであることを示す。
【００４３】
但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール１１０乃至１１２における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。本実施形態の場合、「名称」がＳＢ−Ａ、ベルＡ、リプレイＡ、リプレイＣ、役物−Ａのリール停止制御データは対応する絵柄組合せが１００％揃う場合を想定している。
【００４４】
「ハズレ」とは、各ストップボタン１３７乃至１３９を操作するタイミングに関わらず、入賞役に対応する絵柄組合せが何も揃わないように制御されることを意味する。「選択確率」は一つの入賞役に複数のリール停止制御データが対応付けられている場合に、抽選でどのリール停止制御データが選択されるかの確率を示している。
【００４５】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム（詳細にはＢＢ一般遊技）、ＳＲＢゲーム及びＳＢゲームがある。現在設定される遊技状態の情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（ここでは３回）か、ＢＢ一般遊技の回数が所定数に達した場合（ここでは３０回）にＢＢゲームを終了する。ＢＢ一般遊技の遊技回数及びＳＲＢの入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、「ＢＢ一般遊技回数カウンタ」、「ＳＲＢ入賞回数カウンタ」により管理される。なお、本実施形態では第１特別遊技としてビッグボーナスゲームを採用するがレギュラーボーナスであってもよい。レギュラーボーナスゲームの内容は複数種類考えられるが、ＳＲＢゲームと同じ内容とすることができる。
・ＳＲＢゲーム：
ＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の遊技（役物遊技という。）を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。ＳＲＢゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される、「ＳＲＢ遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」により管理される。
・ＳＢゲーム：
ＳＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１回）の遊技（役物遊技）を消化すると終了する。換言すれば、役物遊技を１回だけできるゲームである。
【００４６】
＜遊技モード＞
本実施形態では通常遊技時に、以下の３つの遊技モードのいずれかが設定される。現在設定される遊技モードの情報はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。
・モードＡ（確変モード）
ＳＢが内部抽選の対象となり、ＳＢに入賞可能なモードである。ＳＢに入賞するとＳＢゲームが開始されるが、本実施形態では上述した通りＳＢゲームにおいてもＢＢが内部抽選の対象となり、ＢＢに入賞可能となる。ＳＢは１／４０の確率で内部当選するため（図５（ａ）参照。）、比較的高確率で入賞でき、それ自体遊技者に有利に働くが、更に、上述した通り、ＳＢゲームにおいてＢＢに入賞可能であり、しかも、本実施形態ではＢＢの内部当選確率がＳＢゲームにおいては通常遊技（モードＡ）の場合よりも高く設定されているため（図５（ａ）、（ｄ）参照。）、ＢＢに入賞し易く、極めて遊技者に有利に働くモードとなる。
【００４７】
モードＡはＢＢゲームの終了直後に設定され、ＢＢに内部当選することで終了し、モードＢへ移行する。つまり、モードＡにおいてＢＢに内部当選した場合はモードＡが終了するが、モードＡ時にＳＢに入賞し、ＳＢゲーム時にＢＢに入賞した場合はその終了後の通常遊技はモードＡとなるため、モードＡが継続されることになり、遊技者に有利な状態が続くことになる。
【００４８】
・モードＢ（ハマリモード）
ＢＢ、ＳＢが内部抽選の対象とならない。従って、ＳＢに入賞することはない。本実施形態ではモードＢでは、フラグ持ち越しによりＢＢに内部当選したままとなるが、「ＢＢ−Ａ」のリール停止制御データが選択された場合に極めて低い確率（１／６５５３６。図５（ｂ）参照。）でしかＢＢに入賞しない。従って、実質的にはＢＢに入賞することがほとんどない、ハマリのモードとなる。なお、ＢＢに全く入賞できなくしてもよい。モードＢはモードＡにおいてＢＢに内部当選することで設定され、「リプレイＣ」のリール停止制御データが選択されて所定の絵柄組合せ（ベル−ベル−タイガー）が揃って表示されると終了し、モードＣへ移行する。また、モードＢは所定の遊技回数が消化された場合も終了する。この遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定される「モードＢ遊技回数カウンタ」により管理される。
【００４９】
・モードＣ（ハマリ終了モード）
ＢＢ、ＳＢが内部抽選の対象とならない。従って、ＳＢに入賞することはない。本実施形態ではモードＣでは、モードＢから引き続いてフラグ持ち越しによりＢＢに内部当選したままとなり、「ＢＢ−Ａ」のリール停止制御データが選択されて極めて高い確率（１／１．２８。図５（ｃ）参照。）でＢＢに入賞することになる。つまり、モードＣはハマリ（モードＢ）を終了させるモードとなる。なお、モードＢの場合とモードＣの場合とでは、リプレイの内部当選確率が著しくことなるが（前者は１／１．０９、後者は１／７．３０。図５（ｂ）及び（ｃ）参照。）、モードＢの場合はリールの停止制御により、実質的なリプレイの入賞確率は略１／７．３０（内部当選確率：１／１．０９×リプレイＡの選択確率：１／６．６９（図５（ｂ）参照）となっており、モードＣの場合の入賞確率と略同じになっているため、リプレイの入賞の頻度によりモードＢが設定されているかモードＣが設定されているかを遊技者が判別できないようにしている。
【００５０】
＜遊技の概略＞
図１３は本実施形態における遊技の概略を示す図である。通常遊技でモードＡが設定されている場合から説明すると、モードＡではＳＢに比較的高確率で入賞可能な確変モードであるため、ＳＢに度々入賞し、ＳＢゲームが行える。そして、ＳＢゲームにおいてＢＢに入賞するとＢＢゲームが行われ、ＢＢゲームの終了後の通常遊技では再びモードＡが設定される。このため、遊技者が利益が得られる状態が続く。しかし、通常遊技のモードＡでＢＢに内部当選してしまうと遊技モードとしてモードＢが設定され、ＳＢに入賞することはできず、また、ＢＢにも実質的に入賞することができない、遊技者に不利なハマリの状態が続くことになる。
【００５１】
モードＢにおいてベル−ベル−タイガーが揃って表示されるか、所定の遊技回数が消化されるとモードＢが終了し、モードＣが設定される。ここで、遊技者はＢＢに入賞することが可能となり、ＢＢに入賞するとＢＢゲームが行われる。ＢＢゲームの終了後の通常遊技ではモードＡが設定され、遊技者にチャンスが与えられる。以降、遊技状態、遊技モードが同様に切り替えられて遊技が進行していくことになる。
【００５２】
このように本実施形態では、モードＡが設定されると、ＳＢに入賞可能となるかが、これに加えて、ＳＢゲームにおいてＢＢの入賞役の内部抽選が行われ、入賞可能となる。つまり、ＳＢに入賞すると、ＢＢにも入賞してＢＢゲームを楽しめる機会が遊技者に与えられることになり、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。また、通常遊技時よりもＳＢゲーム時の方がＢＢの内部当選の確率が高く設定されているので、確変期間の喜びを、更に向上させることができる。
【００５３】
また、ＳＢゲーム時にＢＢに入賞した場合はモードＡが継続されることになるので、遊技者は確変期間の継続の有無を察知することができると共に、確変期間の喜びを更に向上させることができる。また、ＳＢゲームは１回の遊技で終了するので緊張感のある遊技を実現できる。
【００５４】
＜遊技の基本的制御＞
図６（ａ）は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、Ｓ１で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。Ｓ２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００５５】
Ｓ３では、遊技のスタート操作の受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くＳ４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。Ｓ５では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ６では、現在の遊技状態、遊技モードに応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとＳ５で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。更に、内部抽選結果等に基づき、図５に例示したリール停止制御データを選択する。また、Ｓ５で取得した乱数値が副制御部４００へ送信され、副制御部４００では演出抽選が実行され、その遊技の演出内容が決定される。
【００５６】
Ｓ７では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。Ｓ８では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、Ｓ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢについては入賞しなかった場合は所定の場合にＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。Ｓ１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００５７】
Ｓ１１乃至Ｓ１４ではそれぞれ遊技モードの設定に関する処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１５ではＢＢの内部当選フラグに関するフラグ消滅処理を行う。詳細は後述する。Ｓ１６では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５８】
＜初期処理＞
次に、Ｓ１の初期処理について説明する。図６（ｂ）はＳ１の初期処理を示すフローチャートである。Ｓ２１では主制御部３００の各種の初期化処理を行う。Ｓ２２では入賞役の内部当選確率の設定が変更されたか否かを判定する。該当する場合はＳ２３へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２３では設定変更を反映させる処理を行う。Ｓ２４では遊技モードとしてモードＡを設定する。以上により初期処理が終了する。本実施形態では入賞役の内部当選確率の設定が変更されると、遊技モードとしてモードＡが設定されることになる。
【００５９】
＜モード設定処理１＞
次に、Ｓ１１のモード設定処理１について説明する。図７はＳ１１のモード設定処理１を示すフローチャートである。Ｓ３１では今回の遊技の内部抽選（Ｓ６）においてＢＢに内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ３２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ３２では現在の遊技状態がＳＢゲームか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ３３へ進む。Ｓ３３では遊技モードとしてモードＢを設定する。つまり、この処理が行われる場合はモードＡでＢＢに内部当選した場合である。Ｓ３４では「モードＢ遊技回数カウンタ」に遊技回数の初期値（ここでは１５００回）をセットする。この初期値は抽選で決定するようにしてもよい。モードＢではこの「モードＢ遊技回数カウンタ」のカウント値が遊技の消化毎に減算され、０になるとモードＢが終了することになる。従って、上記初期値はモードＢの天井遊技回数となる。以上により処理が終了する。
【００６０】
＜モード設定処理２＞
次に、Ｓ１２のモード設定処理２について説明する。図８はＳ１２のモード設定処理２を示すフローチャートである。Ｓ４１では今回の遊技ではモードＢの終了絵柄組合せ（ベル−ベル−タイガー）が揃って表示されたか否かを判定する。該当する場合はＳ４２へ進み、該当しない場合はＳ４３へ進む。Ｓ４２では遊技モードとしてモードＣを設定する。つまり、モードＢの終了絵柄組合せ（ベル−ベル−タイガー）が表示されたことによりモードＢが終了し、モードＣが開始される。Ｓ４３では現在の遊技モードがモードＢか否かを判定する。該当する場合はＳ４４へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４４では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ４５へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ４５では遊技モードとしてモードＡを設定する。つまり、実際上はほとんど有り得ないが、モードＢにおいてＢＢに入賞した場合、ＢＢゲーム終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードＡが設定されることになる。
【００６１】
＜モード設定処理３＞
次に、Ｓ１３のモード設定処理３について説明する。図９はＳ１３のモード設定処理３を示すフローチャートである。Ｓ５１では現在の遊技モードがモードＣか否かを判定する。該当する場合はＳ５２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ５２では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ５３へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ５３では遊技モードとしてモードＡを設定する。つまり、モードＣにおいてＢＢに入賞した場合、ＢＢゲーム終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードＡが設定されることになる。以上により処理が終了する。
【００６２】
＜モード設定処理４＞
次に、Ｓ１４のモード設定処理４について説明する。図１０はＳ１４のモード設定処理４を示すフローチャートである。Ｓ６１では現在の遊技状態が通常遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ６２へ進み、該当しない場合はＳ６６へ進む。Ｓ６２では現在の遊技モードがモードＢか否かを判定する。該当する場合はＳ６３へ進み、該当しない場合はＳ６６へ進む。Ｓ６３では「モードＢ遊技回数カウンタ」のカウント値を１つ減算する。つまり、モードＢにおける遊技回数の管理である。Ｓ６４では「モードＢ遊技回数カウンタ」のカウント値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ６５へ進み、該当しない場合はＳ６６へ進む。Ｓ６５では遊技モードとしてモードＣを設定する。この処理が行われる場合はモードＢが所定の遊技回数の消化により終了する場合である。
【００６３】
Ｓ６６では今回の遊技においてＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ６７へ進み、該当しない場合はＳ６７へ進む。Ｓ６７では「モードＢ遊技回数カウンタ」のカウント値を０にセットする。以上により処理が終了する。
【００６４】
＜フラグ消滅処理＞
次に、Ｓ１５のフラグ消滅処理について説明する。図１１はＳ１５のフラグ消滅処理を示すフローチャートである。Ｓ７１では現在の遊技モードがモードＡか否かを判定する。該当する場合はＳ７２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ７２では現在の遊技状態がＳＢゲーム中か否かを判定する。該当する場合はＳ７３へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ７３ではＢＢの内部当選フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ７４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ７４ではＢＢの内部当選フラグを消滅する。（ＯＦＦにリセットする）。上述した通り、ＳＢゲーム中にＢＢに内部当選した場合はフラグ持ち越しを行わない。以上により処理が終了する。
【００６５】
この処理により、通常遊技時にＢＢに内部当選した場合は、ＢＢに入賞するまで当該内部当選が持ち越されるが、ＳＢゲーム時にＢＢに内部当選した場合は、その遊技においてＢＢに入賞しなければ当該内部当選が消滅する。従って、ＳＢゲーム時にＢＢに入賞するチャンスは、これに内部当選した遊技に限られるため、緊張感のある遊技を実現できる。
【００６６】
＜遊技状態制御処理＞
次に、Ｓ１６の遊技状態更新処理について説明する。図１２はＳ１６の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。Ｓ８１では今回の遊技でＳＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ８７へ進み、該当しない場合はＳ８２へ進む。Ｓ８２では今回の遊技でＳＲＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ８８へ進み、該当しない場合はＳ８３へ進む。Ｓ８３では今回の遊技でＢＢに入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ８９へ進み、該当しない場合はＳ８４へ進む。
【００６７】
Ｓ８４では現在の遊技状態がＳＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ９０へ進み、該当しない場合はＳ８５へ進む。Ｓ８５では現在の遊技状態がＳＲＢゲームか否かを判定する。該当する場合はＳ９１へ進み、該当しない場合はＳ８６へ進む。Ｓ８６では現在の遊技状態がＢＢ一般遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ９２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ８７ではＳＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＳＢゲームを設定する。また、ＳＢの内部当選フラグをＯＦＦにする。Ｓ８８ではＳＲＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＳＲＢゲームを設定する。また、ＳＲＢの内部当選フラグをＯＦＦにする。更に、「ＳＲＢ遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」の初期値として、それぞれ１２回、８回をセットし、「ＢＢ一般遊技回数カウンタ」、「ＳＲＢ入賞回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。
【００６８】
Ｓ８９ではＢＢ入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）を設定する。また、ＢＢの内部当選フラグをＯＦＦにする。更に、「ＢＢ一般遊技回数カウンタ」、「ＳＲＢ入賞回数カウンタ」の初期値として、それぞれ３０回、３回をセットする。Ｓ９０ではＳＢゲーム中の処理を行う。ここでは遊技状態として通常遊技を設定する。Ｓ９１ではＳＲＢゲーム中の処理を行う。ここでは、「ＳＲＢ遊技回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、「役物入賞回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。更に、「ＳＲＢ遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」のカウント値のいずれかが０になった場合は遊技状態としてＢＢ一般遊技を設定する。Ｓ９２ではＢＢ一般遊技中の処理を行う。ここでは「ＢＢ一般遊技回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。また、「ＢＢ一般遊技回数カウンタ」、「ＳＲＢ入賞回数カウンタ」のカウント値のいずれかが０になった場合は遊技状態として通常遊技を設定する。以上により処理が終了する。
【００６９】
＜他の実施形態＞
上記実施形態ではＳＢの内部抽選をモードＡのみで行っており、モードＡが設定された通常遊技でのみＳＢ入賞可能としたが、他の遊技モード（モードＢ及びＣの少なくともいずれか）においてもＳＢの内部抽選を行い、入賞可能とすることもできる。この場合、モードＡにおいては他の遊技モードの場合よりもＳＢの内部当選の確率を高く設定し、モードＡにおいてＳＢに入賞し易くすることで、モードＡが確変モードであるということには変わりがない。
【００７０】
次に、上記実施形態では通常遊技時の遊技モードとして、モードＡ乃至Ｃのいずれかが設定されるようにしたが、遊技モードの構成はこれに限られない。図１４は通常遊技時の遊技モードとしてモードＡ乃至Ｄのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。
【００７１】
図１４の例では、上述したモードＡ乃至Ｃに加えてモードＤが用意されている。そして、抽選により、ＢＢゲームの終了後の通常遊技をモードＡかモードＤのいずれかに設定する。モードＤはＳＢに入賞できないことを除いてモードＡと略同様の内容である。つまり、モードＤではＳＢに入賞できないので、ＢＢに入賞することもできず、ＢＢに内部当選するとモードＢへ移行することになる。この図１４の例ではＢＢゲームの終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードＡが常に設定されるとは限らず、ＳＢゲームでＢＢに入賞したとしてもモードＡが継続されない。従って、ＢＢゲーム終了時に遊技者にモードＡが継続するかどうかというドキドキ感を与えることができる。
【００７２】
次に、図１５は通常遊技時の遊技モードとしてモードＡ及びＢのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。つまり、モードＣがなく、遊技モードはモードＡかモードＢの２種類である。モードＣがないので、モードＢが終了すると直ぐにモードＡに移行し、遊技者に有利な状態となる。
【００７３】
次に、上記実施形態では、遊技モードの情報をＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶することで、現在の遊技モードを判別したが、モードＡに関してはＢＢの内部当選フラグがＯＮになるとモードＢへ移行するため、ＢＢの内部当選フラグがＯＦＦの場合はモードＡである。従って、ＢＢの内部当選フラグのＯＮ・ＯＦＦにより、モードＡか否かを判定することができる。特に、図１５の例では遊技モードがモードＡとＢの２種類なので、ＢＢの内部当選フラグのＯＮ・ＯＦＦにより現在の遊技モードを判別することも可能となり、遊技モードの情報をＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶する必要がない。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図４】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】（ａ）乃至（ｃ）は、通常遊技時の各遊技モードにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図、（ｄ）はＳＢゲームにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図である。
【図６】（ａ）はスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャート、（ｂ）はＳ１の初期処理を示すフローチャートである。
【図７】Ｓ１１のモード設定処理１を示すフローチャートである。
【図８】Ｓ１２のモード設定処理２を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ１３のモード設定処理３を示すフローチャートである。
【図１０】Ｓ１４のモード設定処理４を示すフローチャートである。
【図１１】Ｓ１５のフラグ消滅処理を示すフローチャートである。
【図１２】Ｓ１６の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技の概略を示す図である。
【図１４】通常遊技時の遊技モードとしてモードＡ乃至Ｄのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。
【図１５】通常遊技時の遊技モードとしてモードＡ及びＢのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。
【符号の説明】
【００７５】
１００  スロットマシン
【図１】
2006055514.tif 000003
【図２】
2006055514.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006055514.tif 000011
【図１０】
2006055514.tif 000012
【図１１】
2006055514.tif 000013
【図１２】
2006055514.tif 000014
【図１３】
2006055514.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006055514.tif 000017