(57)【要約】【課題】  内部抽選のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、許容段階の設定時における煩わしさを解消する。【解決手段】  遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対して当選と判定する判定値数の記憶されたアドレスとをＲＯＭ１１３の遊技状態別テーブルに登録しておく。判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通となっているものと、設定値および／または賭け数に応じて異なっているものとがあり、共通フラグによって区別可能となっている。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９４により電源を投入すると、設定スイッチ９１による設定値の変更操作が可能となるが、このときに演出制御基板１０２に設定変更コマンドが送信されて、ＲＡＭ１２２がクリアされる。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて少なくとも前記遊技に関する演出の実行を制御するものであって、書き換え可能な演出用記憶手段を含む演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた複数種類の入賞表示結果をそれぞれ導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データに応じて決定する事前決定手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
所定の許容段階変更許可条件が成立している変更期間において、少なくとも１種類の入賞表示結果について前記判定値データ記憶手段に記憶された前記判定値データが互いに異なる複数種類の許容段階のうちからいずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段と、
前記変更期間が終了したときに、該期間の終了時における許容段階に関する情報を含む許容段階制御情報を送信する許容段階制御情報送信手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報のうち少なくとも演出の実行に関する情報を初期化する初期化手段と、
前記許容段階制御情報を受信したときに、該許容段階制御情報が示す許容段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶する許容段階記憶制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段をさらに備え、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記判定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階及び前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記初期化制御情報を受信してから前記許容段階制御情報を受信するまで、前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われている旨を報知する報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記初期化制御情報と前記許容段階制御情報との少なくとも一方は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されている
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、該遊技制御手段が備える遊技用記憶手段の記憶情報を初期化したときに、該初期化した旨を通知するための初期化通知制御情報を送信する初期化通知制御情報送信手段をさらに備え、
前記初期化制御情報は、前記初期化通知制御情報と兼用されている
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、各ゲームにおいて遊技状態を通知するために送信する遊技状態通知制御情報を送信する遊技状態通知制御情報送信手段をさらに備え、
前記許容段階制御情報は、前記遊技状態通知制御情報と兼用されている
ことを特徴とする請求項５または６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、記憶されているデータに異常があったときに消去されるデータを記憶する第１記憶領域と、前記許容段階設定手段により許容段階が設定されたときに消去されるデータを記憶する第２記憶領域と、特定の遊技状態間で遊技状態の移行があったときに消去されるデータを記憶する第３記憶領域と、１ゲームが終了したときに消去されるデータを記憶する第４記憶領域とが順に設けられた遊技用記憶手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技用記憶手段に記憶されたデータを消去するときに、該データの消去の契機に応じた記憶領域以降の全ての記憶領域に記憶されたデータを消去するデータ消去手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（いわゆる設定値）を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部抽選では、ハードウェアまたはソフトウェアにより定期的に更新される内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて用意された当選判定用テーブルを比較することによって、遊技状態に応じて定められた各役に当選したかどうかを判定するものとしている。
【０００４】
ここで、遊技店において個々のスロットマシンにおけるメダルの払出率を異ならせることができるように、内部抽選における各役の当選確率を設定値に応じて変化させることができるようになっている。つまり、スロットマシンにおける遊技は、設定値に応じて異なるものとなるが、実際の遊技を行うための設定値と異なって認識された設定値によって演出されるのを防ぐため、遊技制御基板と演出制御基板とを分けて制御回路を構成したスロットマシンでは、１ゲーム毎に設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御基板から演出制御基板に送信するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１０３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、遊技制御基板における実際上の設定値と演出制御基板において認識している設定値とが統一されるのに、若干のタイムラグが生じる場合がある。また、設定値の変更操作を行っている期間においては、演出制御基板では設定値の変更操作を行う前の遊技状態が継続しているものと認識する。このように少なくとも設定値の変更操作を終了するまでは、演出制御基板における設定値や遊技状態の認識としては、変更操作前のものが継続してしまうことになる。これにより、設定値の変更操作が終了するまでの間、その前の設定値や遊技状態での演出が継続してしまう場合があり、設定値の変更操作を行っている間、煩わしさを感じさせてしまうことがあった。
【０００７】
また、スロットマシンにおける内部抽選における各役の当選確率は、遊技状態、設定値及び賭け数に応じて異なるものとなっている。ここで、個々の役について当選と判定される判定値の数（判定値数）を設定値や賭け数別に予め登録しておくものとすると、そのデータ量が多くなってしまうという問題があった。設定値の変更により内部抽選の当選確率を変化させる場合、このデータ量の増大を抑えることが従来より望まれていた。
【０００８】
本発明は、いわゆる内部抽選において入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階を有するスロットマシンにおいて、内部抽選のために必要な判定値データのデータ量を抑えるとともに、許容段階の設定時における煩わしさを解消することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報（コマンド）を送信する遊技制御手段（遊技制御基板１０１）と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づいて少なくとも前記遊技に関する演出の実行を制御するものであって、書き換え可能な演出用記憶手段（ＲＡＭ１２２）を含む演出制御手段（演出制御基板１０２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ３０１）と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として予め定められた複数種類の入賞表示結果をそれぞれ導出させることを許容するか否かを、前記判定領域に入力された判定用数値データに応じて決定する事前決定手段（ステップＳ２０３）と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して（設定値についての共通フラグが設定）記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に（設定値についての共通フラグが未設定）記憶する判定値データ記憶手段（図４：遊技状態別テーブル、図５：判定値数の記憶領域）と、
所定の許容段階変更許可条件が成立している変更期間において、少なくとも１種類の入賞表示結果について前記判定値データ記憶手段に記憶された前記判定値データが互いに異なる複数種類の許容段階（設定値１〜設定値６）のうちからいずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１、ステップＳ１１３、Ｓ１１５）と、
前記変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報（設定変更コマンド）を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段（ステップＳ１０８）と、
前記変更期間が終了したときに（ステップＳ１１１（ＹＥＳ））、該期間の終了時における許容段階に関する情報を含む許容段階制御情報（状態コマンド）を送信する許容段階制御情報送信手段（ステップＳ１１９）とを備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段（ステップＳ３０８）を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ３１１）、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信したときに、前記演出用記憶手段の記憶情報のうち少なくとも演出の実行に関する情報を初期化する初期化手段（ステップＳ６０７）と、
前記許容段階制御情報を受信したときに、該許容段階制御情報が示す許容段階に関する情報を前記演出用記憶手段に記憶する許容段階記憶制御手段（ステップＳ６０９）とを備える
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、変更期間が開始したときに送信される初期化制御情報により演出用記憶手段の演出の実行に関する記憶情報が初期化される。これにより、許容段階の変更操作を行っている間に、演出制御手段において変更前の許容段階に基づく演出が継続することがなく、煩わしさを感じさせることがない。また、変更期間が終了したときに送信される許容段階制御情報により新たに設定された許容段階に関する情報が演出制御手段の演出用記憶手段にも記憶される。これにより、許容段階を変更した後に直ぐ、その変更後の許容段階に基づく演出を行うことができるようになる。
【００１１】
また、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の許容段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００１２】
なお、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
【００１３】
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていればよい。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
【００１４】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ３０７）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えた（オーバーフローした）か否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる（ステップＳ３０８（ＹＥＳ））。
【００１５】
この場合には、入賞表示結果の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００１６】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、
前記判定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００１７】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階（１、２または３）の賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳ２０２）をさらに備えるものとすることができ、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に（ＢＥＴ数についての共通フラグが未設定）記憶することができる。ここで、
前記判定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階及び前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
【００１８】
この場合には、設定された賭数段階の種類によっても導出の許容が決定される確率が異なる入賞表示結果もあるが、判定値データ記憶手段は、このような入賞表示結果の判定値データを許容段階及び前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶するものとしている。賭数段階の種類に関わらずに導出の許容が決定される入賞表示結果の判定値データは、判定値データ記憶手段において共通化して記憶させればよいので、判定値データ記憶手段に必要な記憶容量が少なくて済む。
【００１９】
なお、前記賭数設定手段を備えるもの（許容段階設定手段を備えていても備えていなくてもよい）とする場合は、
前記判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の賭数段階に共通して（ＢＥＴ数についての共通フラグが設定）記憶するとともに、前記賭数段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が導出を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に（ＢＥＴ数についての共通フラグが設定）記憶するものとしてもよい。この場合において、
前記事前決定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定する判定手段を備え、該判定手段により導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することができる。
【００２０】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、前記初期化制御情報を受信してから前記許容段階制御情報を受信するまで、前記許容段階設定手段により許容段階の設定が行われている旨を報知する報知手段（液晶表示器４、ステップＳ６０８、Ｓ６１１）をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合には、段階の設定操作が行われていれば、そのことが段階設定報知手段から報知されて外部に知らされることとなる。このような外部への報知がされているときに権限を持った者の操作でなければ不正な操作であることが分かるので、不正な段階の設定により払出率が不正に変更されてしまうのを防ぐことができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記初期化制御情報と前記許容段階制御情報との少なくとも一方は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されているものとしてもよい。
【００２３】
ここで、前記遊技制御手段が、該遊技制御手段が備える遊技用記憶手段（ＲＡＭ１１２）の記憶情報を初期化したときに、該初期化した旨を通知するための初期化通知制御情報（初期化コマンド）を送信する初期化通知制御情報送信手段（ステップＳ１０６）をさらに備える場合には、
前記初期化制御情報は、前記初期化通知制御情報と兼用されているものとしてもよい。
【００２４】
また、前記遊技制御手段が、遊技状態を通知するために送信する遊技状態通知制御情報を送信する遊技状態通知制御情報送信手段（ステップＳ２０８）をさらに備える場合には、
前記許容段階制御情報は、前記遊技状態通知制御情報と兼用されているものとしてもよい。
【００２５】
この場合には、制御情報の種類を制限することができ、制御情報に関して必要な記憶容量を小さくすることができる。また、演出制御手段における制御情報の種類の判断に要する負荷も軽減することができる。特に初期化制御情報を初期化通知制御情報と兼用することで、遊技用記憶手段の記憶情報の初期化に合わせて演出用記憶手段手段の演出の実行に関する記憶情報も初期化することができる。また、許容段階制御情報を各ゲームにおいて送信する遊技状態通知制御情報と兼用することで、各回のゲームにおいて遊技制御手段と演出制御手段とにおける設定された段階の認識が食い違うのを確実に防ぐことができる。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、記憶されているデータに異常があったときに消去されるデータを記憶する第１記憶領域（特別ワーク１１２−２以下の領域）と、前記段階設定手段により段階が設定されたときに消去されるデータを記憶する第２記憶領域（重要ワーク１１２−４以下の領域）と、特定の遊技状態間で遊技状態の移行があったときに消去されるデータを記憶する第３記憶領域（一般ワークI１１２−５以下の領域）と、１ゲームが終了したときに消去されるデータを記憶する第４記憶領域（一般ワークIII１１２−７以下の領域）とが順に設けられた遊技用記憶手段（ＲＡＭ１１２）を備えていてもよい。この場合において、
前記遊技制御手段は、前記遊技用記憶手段に記憶されたデータを消去するときに、該データの消去の契機に応じた記憶領域以降の全ての記憶領域に記憶されたデータを消去するデータ消去手段（ステップＳ１０４、Ｓ１１７、Ｓ５１４、Ｓ５１６：ＲＡＭクリア処理）をさらに備えるものとすることができる。
【００２７】
この場合には、データの消去の契機に応じて遊技用記憶手段のうちで消去する先頭の位置を指定すれば、データの消去の契機に関わらずに同一の処理で遊技用記憶手段のデータを消去することができる。これにより、データの消去の契機に応じてデータを消去する記憶領域を細かく指定するためのデータが必要なくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、筐体本体と、筐体本体に対して開閉可能に構成された前面扉とから構成される。図１では、前面扉を閉鎖状態とした場合を示している。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。筐体本体の前面扉との接触部に設けられた扉開放センサ９５（図２参照）により前面扉が開放状態となっているかどうかが検出される。
【００３０】
このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２は、筐体の内部に収納され、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３と、前面扉に設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を上中下段の三段に表示させる表示窓とによって構成される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ時のゲーム数、入賞数、或いは払出メダル総数を表示する。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能であり、後述する設定値の変更操作が行われていることの報知のためにも用いられる。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４に、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチ、センサの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。スイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１は、８ビット（１バイト）を１として処理を行うものである。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。なお、ＲＡＭ１１２の構成については後述する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６０】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００６２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９２によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態とせずに電源をＯＮした場合、ＲＡＭ１１２のデータが正常であれば電源断前の状態に復帰するが、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていて電源断前の状態に復帰できないと、ＲＡＭ１１２の特別ワーク以下の領域がクリアされ、設定値が１に設定される。このとき、初期化コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。
【００６３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となるが、ここで設定値の変更操作が可能となる前に、設定変更コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られる。設定変更コマンドを受信することにより、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、設定値の変更操作中である旨を例えば液晶表示器４に表示するなどして報知する。
【００６４】
設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、設定値の変更が確定する。このとき、ＲＡＭ１１２の重要ワーク以下の領域がクリアされ、ボーナス当選フラグが設定されていた場合にはこれが消去され、ボーナス中フラグが設定されていた場合にはこれが消去される。
【００６５】
また、設定値の確定により、状態コマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送られるが、この状態コマンドは、各ゲームの終了時において演出制御基板１０２に送られる状態コマンドで兼用されている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、状態コマンドを受信したときに設定値の変更中である旨を報知していれば、この報知を終了させる。
【００６６】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６７】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６８】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ入賞）、ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００６９】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「青７」が３つ揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。ＲＴでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらない。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴを含むものとする。
【００７０】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）を除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮのボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００７１】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００７２】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）を、設定スイッチ９１により設定された設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に対応した各役の判定値数を加算していくことによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７３】
まず、内部抽選用の乱数の取得について、図３を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【００７４】
図３（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【００７５】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【００７６】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００７７】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【００７８】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００７９】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【００８０】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【００８１】
図３（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【００８２】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【００８４】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【００８５】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【００８６】
次に、内部抽選において用いられる判定値数について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定値、賭け数及び遊技状態（これらをまとめて遊技状況という）に応じて役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
【００８７】
図４は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図４に示す遊技状態別テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００８８】
また、判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通となっているものと、設定値および／または賭け数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され（値が「１」とされ）、判定値数が賭け数に関わらずに共通である場合には、賭け数（ＢＥＴ数）についての共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。設定値及び賭け数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
【００８９】
図４（ａ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、１枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭け数に関わらずに共通であり、また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
【００９０】
図４（ｂ）は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣＩＮ、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の４種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。
【００９１】
図４（ｃ）は、ＲＴの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ＲＴにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの６種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
【００９２】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。  
【００９３】
図４（ｄ）は、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常の遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、ＲＴの７種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
【００９４】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。ＲＴの判定値数も、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。
【００９５】
なお、遊技状態がＲＴにあるときは、重ねてＲＴに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常の遊技状態の場合と同じである。このため、ＲＴにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭け数が同じであれば、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
【００９６】
図５は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスＡＤＤは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりＪＡＣの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が１６３７５であるので、レギュラーボーナスにあるときにはＪＡＣの当選を判定するための判定値数として１６３７５が取得される。
【００９７】
また、例えばアドレスＡＤＤ＋３２は、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数が３、設定値が６であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が６０であるので、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数が３、設定値が６のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として６０が取得される。なお、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれＲＴ、通常の遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が５１２０、２２４５と異なっていることから、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
【００９８】
また、通常の遊技状態またはＲＴであるときの「スイカ」の小役の判定値数は、賭け数が１であればアドレスＡＤＤ＋５０に、賭け数が２であればアドレスＡＤＤ＋５２に、賭け数が３であればアドレスＡＤＤ＋５４に記憶されている。もっとも、アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４に記憶されている判定値数は、いずれも６８であるので、通常の遊技状態またはＲＴにおける「スイカ」の小役の当選確率は、賭け数に関わらずに同じものとなる。
【００９９】
さらに、通常の遊技状態またはＲＴであるときの「チェリー」の小役の判定値数は、設定値が１であればアドレスＡＤＤ＋６２に、設定値が２であればアドレスＡＤＤ＋６４に、設定値が３であればアドレスＡＤＤ＋６６に、設定値が４であればアドレスＡＤＤ＋６８に、設定値が５であればアドレスＡＤＤ＋７０に、設定値が６であればアドレスＡＤＤ＋７２に記憶されている。もっとも、アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２に記憶されている判定値数は、いずれも２６９であるので、通常の遊技状態またはＲＴにおける「チェリー」の小役の当選確率は、設定値に関わらすに同じものとなる。
【０１００】
内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に設定値、賭け数及び遊技状態に応じた各役の判定値数を加算していき、オーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものである。図６は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６では、通常の遊技状態で、賭け数が３、設定値が６の場合を示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴであり、それぞれの判定値数が６０、３０、６８、３５６２、２６９、２２４５、１６となっている。
【０１０１】
ビッグボーナスについて、いずれについての個別に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数３、設定値６に対応して登録されたアドレスＡＤＤ＋３２に記憶された判定値数は３０となっている。この判定値数の３０が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１６３２４〜１６３８３であるときに加算結果がオーバーフローして、ビッグボーナスに当選となる。
【０１０２】
レギュラーボーナスについて、いずれについての個別に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数３、設定値６に対応して登録されたアドレスＡＤＤ＋４８に記憶された判定値数は６０となっている。この判定値数の３０とビッグボーナスの判定値数の６０と合わせて９０が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１６２９４〜１６３２３であるときに加算結果がオーバーフローして、レギュラーボーナスに当選となる。
【０１０３】
「スイカ」の小役について、設定値について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数３に対応して登録されたアドレスＡＤＤ＋５４に記憶された判定値数は６８となっている。この判定値数の６８とそれまでに加算された判定値数とを合わせて１５８が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１６２２６〜１６２９３であるときに加算結果がオーバーフローして、「スイカ」の小役に当選となる。
【０１０４】
「ベル」の小役については、設定値について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数３に対応して登録されたアドレスＡＤＤ＋６０に記憶された判定値数は３５６２となっている。この判定値数の３５６２とそれまでに加算された判定値数とを合わせて３７２０が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１２６６４〜１６２２５であるときに加算結果がオーバーフローして、「ベル」の小役に当選となる。
【０１０５】
「チェリー」の小役については、賭け数について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで設定値６に対応して登録されたアドレスＡＤＤ＋７２に記憶された判定値数は２６９となっている。この判定値数の２６９とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて３８８９が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１２３９５〜１２６６３であるときに加算結果がオーバーフローして、「チェリー」の小役に当選となる。
【０１０６】
リプレイについては、設定値と賭け数の双方に共通して判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。リプレイについて登録されたアドレスＡＤＤ＋７６に記憶された判定値数は２２４５となっている。この判定値数の２２４５とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて６２３４が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１０１５０〜１２３９４であるときに加算結果がオーバーフローして、リプレイに当選となる。
【０１０７】
ＲＴについては、設定値と賭け数の双方に共通して判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ＲＴについて登録されたアドレスＡＤＤ＋７８に記憶された判定値数は１６となっている。この判定値数の１６とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて６２５０が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が１０１３４〜１０１４９であるときに加算結果がオーバーフローして、ＲＴに当選となる。
【０１０８】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、１／２７３．１、１／５４６．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３、１／１０２４．０（小数第２以下四捨五入）となる。なお、内部抽選用の乱数の値が０〜１０１３３であるときには、加算結果がオーバーフローすることがなく、全ての役にハズレとなる。
【０１０９】
また、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグが既に設定されているときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＲＴ（設定されている当選フラグの種類と異なっていてもよい）に当選したと判定されても、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはＲＴ当選フラグが重ねて設定されることはなく、その当選が破棄される。
【０１１０】
上記した内部抽選において当選と判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）、ＲＴの遊技状態にあることを示すビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、ＲＴ中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。さらに、設定値や賭け数についてもＲＡＭ１１２に記憶される。そこで、ＲＡＭ１１２の構成について説明する。
【０１１１】
図７は、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２のメモリマップを示す図である。図示するように、ＲＡＭ１１２の記憶領域は、スタック領域１１２−１と、特別ワーク１１２−２と、設定値ワーク１１２−３と、重要ワーク１１２−４と、一般ワークI１１２−５と、一般ワークII１１２−６と、一般ワークIII１１２−７と、未使用領域１１２−８とに分けられる。それぞれの領域の先頭アドレスは、ａｄｄ、ａｄｄ＋Ａ、ａｄｄ＋Ｂ、ａｄｄ＋Ｃ、ａｄｄ＋Ｄ、ａｄｄ＋Ｅ、ａｄｄ＋Ｆ、ａｄｄ＋Ｇとなっている。ＲＡＭ１１２の最終アドレスは、ａｄｄ＋Ｈとなっている。
【０１１２】
スタック領域１１２−１は、スタックのための領域であり、スタックポインタもここに含まれる。特別ワーク１１２−２は、演出制御基板１０２に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域である。設定値ワーク１１２−３は、設定値を保持するワーク領域であり、設定値の変更操作の終了時に当該確定した設定値が、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合に設定値１を示すデータが入れられる。重要ワーク１１２−４は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。
【０１１３】
一般ワーク１１２−５〜７は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域である。一般ワーク１１２−５〜７は、ビッグボーナス終了時以外にクリアしてもよいかの条件に応じて、一般ワークI１１２−５、一般ワークII１１２−６、一般ワークIII１１２−７に分けられる。未使用領域１１２−８は、ＲＡＭ１１２のうちの使用されていない領域である。
【０１１４】
一般ワークI１１２−５は、ビッグボーナス中フラグを設定するための領域と、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタのための領域とを含んでいる。一般ワークII１１２−６は、レギュラーボーナス中フラグ、ＲＴ中フラグを設定するための領域と、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグを設定するための領域と、レギュラーボーナス及びＲＴにおける消化ゲーム数をカウントするカウンタのための領域と、レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数をカウントするカウンタのための領域とを含んでいる。一般ワークIII１１２−７は、小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグを設定するための領域を含んでいる。
【０１１５】
特別ワーク１１２−２は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にのみ全体がクリアされる。重要ワーク１１２−４は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合にのみ全体がクリアされる。一般ワークI１１２−５は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したときに全体がクリアされる。
【０１１６】
一般ワークII１１２−６も、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したときに全体がクリアされるが、ゲーム終了時の条件に応じて必要な箇所がクリアされる（すなわち、フラグが消去され、カウンタが初期化される）。一般ワークIII１１２−７は、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したか否かに関わらず各ゲームの終了時に全体がクリアされる。未使用領域１１２−８をクリアする条件も、一般ワークIII１１２−７と同じである。
【０１１７】
以上の条件から、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合には、特別ワーク１１２−２以下の領域全体がクリアされる。設定値の変更操作が終了したときには、重要ワーク１１２−４以下の領域全体がクリアされる。ビッグボーナスが終了したときには、一般ワークI１１−５以下の領域全体がクリアされる。ビッグボーナスの終了とならずにゲームが終了したときには、一般ワークIII１１２−７以下の領域全体がクリアされる。
【０１１８】
ＲＡＭ１１２の領域をクリアする条件が成立したときには、成立した条件に応じたアドレスを、ＣＰＵ１１１の所定のアドレスレジスタに設定する。ここで、条件に応じたアドレスとは、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にはａｄｄ＋Ａ、設定値の変更操作が終了した場合にはａｄｄ＋Ｃ、ビッグボーナスが終了した場合にはａｄｄ＋Ｄ、ビッグボーナスの終了とならずにゲームが終了した場合にはａｄｄ＋Ｆである。そして、ＣＰＵ１１１は、設定したアドレスからＲＡＭ１１２の最終アドレスａｄｄ＋Ｈとなるまで、所定のアドレスレジスタに設定されたアドレスを１ずつ加算しながら、該アドレスレジスタが示すアドレスのデータをクリアしていくものとなる。
【０１１９】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。上記した初期化コマンドまたは設定変更コマンドを受信したときには、それまで実行されていた演出を停止してからＲＡＭ１２２をクリアするものとしている。また、設定変更コマンドを受信したときには、設定値の変更操作中である旨を液晶表示器４に表示して遊技者に報知するものとしている。この報知は、状態コマンドを受信することによって、終了させられるものとなる。
【０１２０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における動作について説明する。スロットマシン１の動作は、メインスイッチ９４をＯＮすることで電源が投入されることによって開始するが、この電源投入時において特別な処理が行われるものとなる。
【０１２１】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電源投入時において実行する処理を示すフローチャートである。スロットマシン１の電源が投入されると、まず、設定キースイッチ９２が鍵操作されてＯＮ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態となっていれば、ＲＡＭ１１２のデータが壊れてなく、正常な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。ＲＡＭ１１２が正常な状態であれば、電源が遮断される前の状態に復帰して、ゲームの処理を開始する。
【０１２２】
ＲＡＭ１１２のデータが壊れていた場合には、ＲＡＭ１１２のクリアする領域の先頭アドレスとしてａｄｄ＋Ａをアドレスレジスタに設定する（ステップＳ１０３）。そして、詳細を後述するＲＡＭクリア処理を行うことにより、ＲＡＭ１１２のａｄｄ＋Ａ以降の領域、すなわち特別ワーク１１２−２以下の領域をクリアする（ステップＳ１０４）。さらに、クリアした設定値ワークに設定値の初期値として１を記憶させる（ステップＳ１０５）。さらに初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０６）。そして、後述するゲームの処理を開始させるものとなる。
【０１２３】
設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていれば、扉開放センサ９５の検出信号に基づいて前面扉が開放されているかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。前面扉が開放されていれば、不正な設定値の変更操作が行われようとしている可能性があるので、エラー終了する。ここでは、前面扉が開放状態で設定値の変更操作が行われた旨のエラーコードを、ゲーム回数表示部２１に表示させるなどして報知する。エラーコマンドを送信して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからエラー音を出力させたり、液晶表示器４にエラーコードを表示させるものとしてもよい。
【０１２４】
前面扉が開放されていなければ、設定値の変更操作が行われている旨を示す設定変更コマンドを生成して、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０８）。また、設定値ワークに記憶された設定値を所定のエリアに読み出し、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、この設定値をゲーム回数表示部２１に表示させる（ステップＳ１０９）。
【０１２５】
次に、スタートレバー１１が操作されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。スタートレバー１１が操作されていなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。スタートレバー１１が操作されていた場合には、設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされたかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされていなければ、ステップＳ１１２の処理に進む。
【０１２６】
ステップＳ１１２では、設定スイッチ９１が操作されたかどうかを判定する。設定スイッチ９１が操作されていなければ、ステップＳ１０９の処理に戻る。設定スイッチ９１が操作されていれば、設定値を１だけ加算し（ステップＳ１１３）、加算した結果が７となったかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。加算した結果が７となっていなければ、そのままステップＳ１０９の処理に戻る。加算した結果が７となった場合には、設定値を初期値の１に戻し（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０９の処理に戻る。こうして設定値の更新が行われてからステップＳ１０９に戻った場合には、更新された後の設定値がゲーム回数表示部２１に表示されるものとなる。
【０１２７】
ステップＳ１０７でスタートレバー１１が操作されていて、ステップＳ１０８で設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態とされた場合には、ＲＡＭ１１２のクリアする領域の先頭アドレスとしてａｄｄ＋Ｃをアドレスレジスタに設定する（ステップＳ１１６）。そして、詳細を後述するＲＡＭクリア処理を行うことにより、ＲＡＭ１１２のａｄｄ＋Ｃ以降の領域、すなわち重要ワーク１１２−４以下の領域をクリアする（ステップＳ１１７）。また、現在の設定値を確定して、これを設定値ワーク１１２−３に記憶させ、ゲーム回数表示器５１を制御することにより、ステップＳ１０９でゲーム回数表示部２１に表示された設定値を表示消去する（ステップＳ１１８）。
【０１２８】
さらに、状態コマンド送信処理を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びＲＴ中フラグの状態に基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１９）。ここで送信する状態コマンドは、ステップＳ１１８で設定値ワーク１１２−３に記憶させた設定値と、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれの状態にもないことを示す。なお、この状態コマンド送信処理は、次に説明する１ゲームの処理の最後で実行されるものと同じである。そして、次に説明するゲームの処理を開始させるものとなる。
【０１２９】
電源投入時の処理が終了し、電源断前の状態に復帰するか、ゲーム開始となると、１ゲームずつの処理を繰り返して行うものとなる。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０１３０】
図９は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の未使用領域１１２−８をクリアする処理（ａｄｄ＋Ｇをアドレスレジスタに設定して、ＲＡＭクリア処理を行うことによる）を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０１３１】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１３２】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１３３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１３４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１３５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０１３６】
入賞に応じた処理として、ビッグボーナス入賞した場合にビッグボーナス当選フラグの消去とビッグボーナス中フラグの設定を行う。レギュラーボーナス入賞またはＪＡＣＩＮ入賞した場合にレギュラーボーナス当選フラグまたはＪＡＣＩＮ当選フラグの消去とレギュラーボーナス中フラグの設定を行う。ＲＴ入賞した場合にＲＴ当選フラグの消去とＲＴ中フラグの設定を行う。リプレイ入賞した場合にリプレイフラグの設定を行う。また、リプレイ以外の役に入賞した場合には、入賞した役の種類に応じた払出予定数を一般ワークIII１１２−７に設定する。
【０１３７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。
【０１３８】
払出処理が終了すると、状態コマンド送信処理が行われる（ステップＳ２０８）。状態コマンド送信処理は、ＲＡＭ１１２に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信するもので、ステップＳ１１４で実行されたものと同じである。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１３９】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ３０１）。さらに、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはＲＴ中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定された賭け数と、現在設定されている設定値とを取得して、一般ワークIII１１２−８の所定の領域に保存する（ステップＳ３０２）。
【０１４０】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ３０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１４１】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ３０２で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５またはＳ３０６で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。
【０１４２】
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ３０９）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対象としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１０）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４３】
ステップＳ３０９で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ３１０でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグを、役の種類に応じて一般ワーク１１２−５〜７の所定の領域に設定する（ステップＳ３１１）。そして、抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４４】
また、ステップＳ３０８でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ３０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１４５】
次に、ステップＳ３０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ４０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ４０２）。
【０１４６】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、一般ワークIII１１２−７を用いて互いに入れ替える（ステップＳ４０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ４０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、一般ワークIII１１２−７の所定の領域に保存される（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ４０６）、乱数取得処理を終了して、図１０のフローチャートに復帰する。
【０１４７】
次に、上記したステップＳ２０７の払出処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、一般ワークIII１１２−７に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ５０１）。
【０１４８】
次に、一般ワークII１１２−６にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴとなっているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。現在の遊技状態がＲＴとなっていれば、一般ワークII１１２−６に設けられたゲーム数カウンタを用いて当該ＲＴにおける消化ゲーム数をカウントする（ステップＳ５０３）。そのカウント結果として、ＲＴの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。
【０１４９】
ＲＴの終了条件となっていれば、一般ワークII１１２−６に設定されているＲＴ中フラグを消去するとともに、一般ワークII１１２−６に設けられたゲーム数カウンタの値をクリアする（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５１３の処理に進む。ＲＴの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ５１３の処理に進む。
【０１５０】
現在の遊技状態がＲＴとなっていなければ、一般ワークII１１２−６にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）になっているかどうかを判定する（ステップＳ５０６。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、そのままステップＳ５１０の処理に進む。
【０１５１】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、一般ワークII１１２−６に設けられたゲーム数カウンタを用いて当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数をカウントするとともに、入賞数カウンタを用いて当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数をカウントする（ステップＳ５０７）。そのカウント結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１５２】
レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、一般ワークII１１２−６に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去するとともに、一般ワークII１１２−６に設けられたゲーム数カウンタ及び入賞数カウンタの値をクリアする（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１０の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ５１０の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ５１０では、一般ワークI１１２−５にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス（レギュラーボーナス中である場合を含む）になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ステップＳ５１３の処理に進む。
【０１５４】
現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、一般ワークI１１２−５に設けられた払出数カウンタを用いて当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ５１１）。そのカウント結果として、ビッグボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。ビッグボーナスの終了条件となっていなければ、ステップＳ５１３の処理に進む。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、ステップＳ５１５の処理に進む。
【０１５５】
ステップＳ５１３では、ビッグボーナスの終了以外で今回のゲームが終了する場合となるので、ＲＡＭ１１２のクリアする領域の先頭アドレスとしてａｄｄ＋Ｆをアドレスレジスタに設定する。そして、詳細を後述するＲＡＭクリア処理を行うことにより、ＲＡＭ１１２のａｄｄ＋Ｆ以降の領域、すなわち一般ワークIII１１２−７以下の領域をクリアする（ステップＳ５１４）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
これにより、今回のゲームの終了時において、小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグは消去されるが、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴの当選フラグは消去されないこととなる。ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、ＲＴ中フラグが設定されている場合において、これらは消去されないこととなる。また、今回のゲームの遊技状況や内部抽選用の乱数などもクリアされることとなる。
【０１５７】
ステップＳ５１５では、ビッグボーナスの終了で今回のゲームが終了する場合となるので、ＲＡＭ１１２のクリアする領域の先頭アドレスとしてａｄｄ＋Ｄをアドレスレジスタに設定する。そして、詳細を後述するＲＡＭクリア処理を行うことにより、ＲＡＭ１１２のａｄｄ＋Ｄ以降の領域、すなわち一般ワークI１１２−５以下の領域をクリアする（ステップＳ５１６）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１５８】
これにより、今回のゲームの終了時において、小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグが消去されることとなる。ここではビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴの当選フラグが設定されている場合はない。ビッグボーナス中フラグとレギュラーボーナス中フラグ（設定されている場合）も消去されることとなる。ここではＲＴ中フラグが設定されている場合はない。また、今回のゲームの遊技状況や内部抽選用の乱数などもクリアされることとなる。
【０１５９】
次に、上記したステップＳ１０４、Ｓ１１７、Ｓ５１４及びＳ５１６のＲＡＭクリア処理について詳しく説明する。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１１２のアドレスレジスタに設定されたアドレスのデータをクリアする。アドレスレジスタの値がＲＡＭ１１２の最終アドレスであるａｄｄ＋Ｈとなっていなければ、アドレスレジスタの値を１加算し、さらに当該アドレスのデータをクリアする。アドレスレジスタの値がａｄｄ＋Ｈとなっていたときには、当該アドレスのデータをクリアしてＲＡＭクリア処理が終了となる。
【０１６０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
【０１６１】
図１３は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ６０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ６０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１６２】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０６で送信された初期化コマンドであった場合には、液晶表示器４への画像の表示、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯、或いはスピーカ７からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる（ステップＳ６０３）。演出を停止させると、ＲＡＭ１２２のデータをクリアする（ステップＳ６０４）。この際、保存されていた設定値もクリアされるが、ここでの設定値は必ず１となるので、ＲＡＭ１１２に設定値として１を保存する（ステップＳ６０５）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１６３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０８で送信された設定変更コマンドであった場合には、液晶表示器４への画像の表示、遊技効果ＬＥＤ７５および／またはリールランプ３ＬＰの点灯、或いはスピーカ７からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる（ステップＳ６０６）。演出を停止させると、ＲＡＭ１２２のデータをクリアする（ステップＳ６０７）。この際、保存されていた設定値もクリアされるが、設定値の変更操作が終了したときの状態コマンドで新たな設定値が通知されるので、そのままにしておく。また、液晶表示器４に設定値の変更操作中である旨を示す情報を表示して、その旨を遊技者に報知する（ステップＳ６０８）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１６４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１９またはＳ２０８で送信された状態コマンドであった場合には、当該状態コマンドが示す設定値や、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中或いはＲＴ中であることを示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ６０９）。さらに、液晶表示器４において設定値の変更操作中である旨が報知されているかどうかを判定する（ステップＳ６１０）。設定値の変更操作中である旨が報知されていなければ、そのままステップＳ６０１の処理に戻る。報知されていれば、液晶表示器４に表示された情報を消去して、設定値の変更操作中である旨の報知を終了する（ステップＳ６１１）。そして、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１６５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ６１２）。その後、ステップＳ６０１の処理に戻る。
【０１６６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値および／または賭け数に応じて異なっている場合もあるが、設定値および／または賭け数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値および／または賭け数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０１６７】
もっとも、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値および／または賭け数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数は同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値および／または賭け数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
【０１６８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値および／または賭け数に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値および／または賭け数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値および／または賭け数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値および／または賭け数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値および／または賭け数に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０１６９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値および／または賭け数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０１７０】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、遊技状況に応じた各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０１７１】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０１７２】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０１７３】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０１７４】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０１７５】
また、設定値の変更操作は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすることで可能となるが、このときには設定変更コマンドが演出制御基板１０２に送信される。設定変更コマンドを受信することによって、演出制御基板１０２では実行中の演出が停止され、ＲＡＭ１２２のデータがクリアされる。そして、設定値の変更操作を行う際に、演出制御基板１０２において変更前の設定値に基づく演出が継続することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。
【０１７６】
演出制御基板１０２において設定変更コマンドを受信したときには、状態コマンドを受信するまで、液晶表示器４により設定値の変更操作中である旨が報知される。設定変更コマンドは設定値の変更操作の開始時に送信され、状態コマンドは設定値の変更操作の終了時に送信されるので、この間に設定値の変更操作が行われているということである。液晶表示器４に報知を行うことによって、設定値の変更操作が行われていると外部から分かることとなり、不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。
【０１７７】
電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合にも初期化コマンドが送信されることによって演出制御基板１０２では実行中の演出が停止され、ＲＡＭ１２２のデータがクリアされるので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２が壊れていないときに遊技制御基板１０１の側の状態と異なる演出が実行することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。初期化コマンドを受信したときには、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２にも設定値として１が記憶されるので、遊技制御基板１０１の設定値ワーク１１２−３に記憶された実際の設定値と異なる演出が実行されるのを防ぐことができる。
【０１７８】
また、スタートレバー１１を操作した後に設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、設定値に関する情報を含む状態コマンドが演出制御基板１０２に送信される。この状態コマンドを受信することによって、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２にも変更後の設定値が保存されることとなる。これにより、スタートレバー１１を操作してから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすることで演出制御基板１０２の側で認識される設定値も確実に変更後のものに更新され、設定値の変更操作を終了した後のゲームにおいて、変更後の設定値に基づく演出を確実に行えるようになる。
【０１７９】
ところで、スタートレバー１１を操作して設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態として設定値を確定させたときに演出制御基板１０２に送信される状態コマンドは、各ゲームの終了時に送信される状態コマンドと兼用されている。このように状態コマンドの兼用を行うことで、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２において複数種類のコマンドを取り扱うのに必要な記憶容量を小さくできる。また、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１がコマンドの種類を判断する際の処理負荷も小さくすることができる。
【０１８０】
さらに、変更後の設定値を確定させたときにはＲＡＭ１１２の重要ワーク１１２−４以下の領域がクリアされるが、これによって各役の当選フラグが全て消去される、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ或いはＲＴ中フラグが設定されていても、消去されることとなる。状態コマンドは、設定値に関する情報だけでなく、遊技状態に関する情報も含んでいるので、設定値の変更が行われた後に行われるゲームにおいて、演出制御基板１０２の側で認識する遊技状態が遊技制御基板１０１の側で認識する遊技状態と食い違うことがなく、遊技状態に応じた演出を確実に行うことができる。
【０１８１】
また、設定値の変更操作は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源を投入すると可能となるが、この操作が行われても前面扉が開放されていなければエラーとなる。このため、外部からの不正な信号操作によって設定スイッチ９１や設定キースイッチ９２が操作されたものとする信号がＣＰＵ１１１に入力されても、エラーとなって設定値が変更されることはない。また、前面扉に穴を開けて設定スイッチ９１や設定キースイッチ９２を操作しても、エラーとなって設定値が変更されることがない。これにより、不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。しかも、ここでエラーが生じたことは、エラーコードの表示などにより外部に報知されるものとなるので、この報知によっても不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。
【０１８２】
ところで、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２は、スタック領域１１２−１と、特別ワーク１１２−２と、設定値ワーク１１２−３と、重要ワーク１１２−４と、一般ワークI１１２−５と、一般ワークII１１２−６と、一般ワークIII１１２−７と、未使用領域１１２−８とに分けられるが、成立した条件に応じて一部の領域がクリアされることがある。ここでＲＡＭ１１２をクリアする条件が成立した場合、成立した条件に応じてアドレスを設定して、その最終アドレスまで全てクリアすればよい。
【０１８３】
このため、成立した条件に応じて異なる処理は、クリアする領域の先頭アドレスの設定だけであり、その他は同一のＲＡＭクリア処理で行うことができるので、制御が容易になる。また、クリアする領域の先頭アドレス以外には、成立した条件に応じてクリアする領域を細かく指定するためのデータが必要なく、ＲＡＭ１１２を領域別にクリアするためのデータ量を小さくすることができる。
【０１８４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１８５】
上記の実施の形態では、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合には初期化コマンドが、設定値の変更操作を開始するときには設定変更コマンドが、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるものとなっていた。これに対して、設定値の変更操作中であることを報知しないのであれば、設定時の変更操作を開始するときにも設定変更コマンドではなく、電源投入時にＲＡＭ１１２が壊れていた場合と同じ初期化コマンドを送信するものとしてもよい。
【０１８６】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、初期化コマンドを受信したときにはＲＡＭ１２２に設定値として１を記憶させるが、設定値の変更操作が終了したときには状態コマンドが送信されるので、ゲームが開始可能となるまでにはＲＡＭ１２２にも正しい設定値が記憶されることとなり、問題が生じることはない。このように設定値の変更操作の開始時に送信するコマンドを初期化コマンドと兼用することで、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２において複数種類のコマンドを取り扱うのに必要な記憶容量を小さくでき、ＣＰＵ１２１がコマンドの種類を判断する際の処理負荷も小さくすることができる。
【０１８７】
なお、設定値の変更操作を終了したときに遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するコマンドは、各ゲームの終了時において送信する状態コマンドとは異なる種類のコマンドとしてもよい。設定値の変更操作を終了した旨を示すコマンドを受信したときには、ＣＰＵ１２１は、これによって直ちに設定値の変更操作中である旨の報知を終了させるものとすることができる。
【０１８８】
上記の実施の形態では、設定値の変更操作を開始したときに送信される設定変更コマンドにより設定値の変更操作中である旨の報知が開始され、設定値の変更操作が終了したときに送信される状態コマンドにより設定値の変更操作中である旨の報知が終了されるものとしていた。もっとも、設定値の変更操作が行われた旨の報知は、このように設定値の変更操作の開始から終了までの期間において継続して行わなくても、当該期間における任意のタイミングにおいて行うものとすることができる。
【０１８９】
例えば、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、設定変更コマンドを受信してから所定時間だけ、設定値の変更操作が開始された旨を報知するものとすることができる。また、設定値の変更操作の終了時に各ゲームの終了時において送信する状態コマンドとは異なる種類のコマンドを送信するものとした場合、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、当該コマンドを受信したときに、設定値の変更操作が行われた旨を報知するものとすることもできる。
【０１９０】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０１９１】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭け数についての判定値数についても同様で、例えば賭け数１と２については共通、賭け数３では個別とすることもできる。
【０１９２】
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０１９３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはＲＴにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常の遊技状態にあるとき）の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
【０１９４】
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしてもよい。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしてもよい。この場合には、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
【０１９５】
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０１９６】
レギュラーボーナスの場合は、賭け数が１に固定されるので、ゲーム毎に当選判定用テーブルを作成しないで、レギュラーボーナスの開始時のみに当選判定用テーブルを作成するものとしてもよい。レギュラーボーナスでは１枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず３枚賭けでゲームを行うものとした３枚賭け専用機でも、ゲーム毎に当選判定用テーブルを作成しないで、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしてもよい。
【０１９７】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とＲＴとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常の遊技状態とＲＴとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、ＲＴ（通常の遊技状態のみの役である）だけである。このため、通常の遊技状態とＲＴとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとＲＴについては、設定値と賭け数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
【０１９８】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０１９９】
図１４は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２００】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２０２】
図１５は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２０３】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２０５】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２０６】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２０７】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０２０８】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２０９】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２１０】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、遊技の進行に関わる情報や演出の実行に関わる情報であって、変更する必要のある情報は、それぞれ遊技制御基板１０１と演出制御基板１０２のＲＡＭ１１２、１２２に記憶されるものとなっていた。これに対して、設定値のように頻繁に更新されることがない情報は、電気的に書き換え可能な不揮発性のメモリ（ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリなど）に記憶させるものとしてもよい。上記の実施の形態のＲＡＭ１１２、１２２のデータの初期化に対応して、このような不揮発性のメモリのデータを初期化するものとしてもよい。
【０２１２】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２について、成立した条件に応じてクリアすべき領域の先頭アドレスを設定して、最終アドレスまでを全てクリアするものとしていた。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２についても、成立した条件に応じてクリアする領域が定められるのであれば、ＲＡＭ１１２と同様に領域を配置し、成立した条件に応じたアドレスから最終アドレスまでを全てクリアするものとすることができる。成立した条件の種類は、コマンドによって演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に通知するものとすることができる。
【０２１３】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴの３つであり、いずれも遊技制御基板１０１による処理で制御されるものであった。これに対して、当選している小役の種類や、小役を入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を告知するＡＴ（Assist Time）を、遊技者に有利な遊技状態として設けるものとしてもよい。このＡＴは、演出制御基板１０２による処理で制御するものとすることができる。
【０２１４】
遊技状態をＡＴに移行させるか否かのＡＴ抽選の当選確率、遊技状態をＡＴに移行させてから終了までのＡＴゲーム数の決定確率、遊技状態がＡＴにあるときにゲーム毎に告知を行う確率などについても、設定値に従って異なるものとすることができる。上記のように設定値の変更が確定したときの状態コマンドの送信によって、演出制御基板１０２で認識される設定値も確実に更新することができるので、遊技制御基板１０１で認識されている設定値と食い違いを生じることなく、演出制御基板１０２においてＡＴに関する制御を行えるようになる。
【０２１５】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２１６】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合を例として説明した。これに対して、設定値に応じて特図ゲームの大当たり確率を異なるものとするパチンコ遊技機があり、このようなパチンコ遊技機では、上記したスロットマシン１と同様に設定値の変更操作が行われる。パチンコ遊技機でも、上記したスロットマシン１と同様に、遊技の進行を制御する遊技制御基板と特図ゲームの実行等の演出を制御する演出制御基板とに分けて、制御回路を構成するものとしている。
【０２１７】
上記したスロットマシン１に適用した設定値の変更操作の開始時と終了時におけるコマンドの送信は、パチンコ遊技機において適用することができる。これらのタイミングで送信されるコマンドを他のコマンドと兼用することも、パチンコ遊技機において適用することができる。設定値の変更操作中である旨を報知することも、パチンコ遊技機において適用することができる。前面扉が開放状態にあることを条件として設定値の変更操作を可能とすることも、パチンコ遊技機においても適用することができる。
【０２１８】
また、パチンコ遊技機において特図ゲームの結果を大当たりとするか否かは、大当たり判定用乱数を取得し、該取得した乱数の値に応じて決定するものとしているが、上記した内部抽選用の乱数の取得方法を、大当たり判定用乱数の取得のためにも適用することができる。図１４、図１５で示した変形例の内部抽選用の乱数の取得方法も、大当たり判定用乱数の取得のためにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図４】遊技状態別テーブルの例を示す図である。
【図５】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図６】判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図７】遊技制御基板のＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、電源投入時に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図１０の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図９の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１４】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図１５】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０２２０】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
９１  設定スイッチ
９２  設定キースイッチ
９４  メインスイッチ
９５  扉開放センサ
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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