(57)【要約】【課題】大当り等の当選を表す演出が行われたとしてもそのことがその当選を保証するものではないことを明確にすることができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御基板８０は、主制御基板７０から送られた演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンドに基づいて演出内容を決定し、その演出内容にしたがって画像表示部３０等を制御する。主制御基板７０は、内部抽選の結果が大当り及び外れのうちいずれかの当選内容である場合、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを所定の確率で生成し、内部抽選の結果が小当りの当選内容である場合、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。また、主制御基板７０は、所定の確率で実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する。【選択図】図２
2006158695.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段とを有し、前記スタート手段が操作されたときに前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始し、前記各停止手段が操作されたときに当該停止手段に対応する前記図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せを停止表示させる遊技機において、
遊技の演出を行う遊技演出手段と、
前記スタート手段が操作されたときに小役、再遊技を含む役の内部抽選を行い、その内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御すると共に遊技の演出に関する演出用指令信号を生成して出力し、且つ、前記遊技状態には、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させた場合にその後の所定数の遊技において前記小役の図柄の組合せを停止表示させ易くする大当り遊技状態と、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させない代わりに再遊技の発生確率を上昇させる特別遊技を所定回数行うという特別遊技状態とが含まれており、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報を所定の間合いで生成して出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送られた前記演出用指令信号及び前記特別遊技の残り遊技数に関する情報に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって前記遊技演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、大当り遊技状態以外の前記遊技状態において、前記内部抽選の結果が大当り及び外れのうちいずれかの当選内容である場合に、前記内部抽選の結果と異なる内容の前記演出用指令信号を所定の確率で生成し、前記内部抽選の結果が小役の当選内容である場合に、前記内部抽選の結果に対応する内容の前記演出用指令信号を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記遊技状態において、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の前記特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機は、一般に、主制御手段（遊技制御手段）と、演出制御手段と、画像表示部と、電飾表示部と、スピーカ部とを備えている。画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。主制御手段は、内部抽選を行い、遊技が大当り、小当り、外れのいずれであるかを決定し、その内部抽選の結果に基づいて所定の指令信号（以下「コマンド」と称する。）を生成する。演出制御手段は、主制御手段から送られたコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。また、回胴式遊技機においては、主制御手段と演出制御手段とが別の基板に形成されており、主制御手段の負担を軽くする構造が採用されている。
【０００３】
ところで、従来、内部抽選の結果が大当りである場合に、１００％大当りであることを表す内容の演出、いわゆるプレミアム演出が画像表示部等で行われることがある（例えば、特許文献１参照。）。遊技者は、かかるプレミアム演出が出現すると、大当りの当選を信じて遊技を行う。そして、遊技機が大当りの遊技状態になると、大量のメダル（遊技媒体）を獲得することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−７０４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、例えば、主制御手段が大当りではない旨のコマンドを演出制御手段に出力したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等によりコマンドを誤って認識し、大当り確定とされるプレミアム演出が画像表示部等で行われるおそれがある。かかる場合に、もしプレミアム演出等の大当り演出が１００％の信頼性をもって大当りを保証するものであるとするならば、遊技者が、そのプレミアム演出が出現したことにより大当りに当選したと信じ、遊技媒体をつぎ込んで大損したときには、遊技場の責任者や遊技機メーカが遊技者に対しその間に費やされた遊技媒体を補償するというような事態が生ずる可能性がある。一方、遊技機メーカにとっては、かかる事態の発生を回避するために、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要が生じ、遊技機の開発期間が長期間に及ぶと共にその開発に莫大な費用がかかるおそれがある。
【０００６】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、大当り等の当選を表す演出が行われたとしてもそのことがその当選を保証するものではないことを明確にすることができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、前記複数の図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段とを有し、前記スタート手段が操作されたときに前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始し、前記各停止手段が操作されたときに当該停止手段に対応する前記図柄表示手段の変動表示を停止することにより前記複数の図柄表示手段に所定の図柄の組合せを停止表示させる遊技機において、遊技の演出を行う遊技演出手段と、前記スタート手段が操作されたときに小役、再遊技を含む役の内部抽選を行い、その内部抽選の結果に基づいて遊技状態の移行を制御すると共に遊技の演出に関する演出用指令信号を生成して出力し、且つ、前記遊技状態には、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させた場合にその後の所定数の遊技において前記小役の図柄の組合せを停止表示させ易くする大当り遊技状態と、前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止表示させない代わりに再遊技の発生確率を上昇させる特別遊技を所定回数行うという特別遊技状態とが含まれており、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報を所定の間合いで生成して出力する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送られた前記演出用指令信号及び前記特別遊技の残り遊技数に関する情報に基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって前記遊技演出手段を制御する演出制御手段とを備え、前記遊技制御手段は、大当り遊技状態以外の前記遊技状態において、前記内部抽選の結果が大当り及び外れのうちいずれかの当選内容である場合に、前記内部抽選の結果と異なる内容の前記演出用指令信号を所定の確率で生成し、前記内部抽選の結果が小役の当選内容である場合に、前記内部抽選の結果に対応する内容の前記演出用指令信号を生成することを特徴とするものである。
【０００８】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記遊技状態において、前記特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の前記特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の発明では、遊技制御手段は、内部抽選の結果に基づいて演出用指令信号を生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を生成して、演出制御手段に出力する。また、遊技制御手段は、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成して、演出制御手段に出力する。このため、演出制御手段により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果や実際の特別遊技の残り遊技数では行われることのない内容となることがある。本発明の遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる遊技機を普及させることにより、演出制御手段によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、遊技制御手段が大当りではない旨の演出用指令信号を演出制御手段に送信したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等により演出用指令信号を誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。
【００１０】
また、遊技制御手段は、内部抽選の結果が小役の当選内容である場合には内部抽選の結果に対応する内容の演出用指令信号を生成し、演出制御手段に出力する。すなわち、小役を内容とする演出用指令信号は１００％の信頼度で演出制御手段に伝達される。このため、例えば、小役を契機にして特別遊技状態を解除する遊技機等にあっては、演出制御手段は、小役による特別遊技状態の終了を的確に把握することが可能となる。
【００１１】
更に、請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明に加えて、遊技制御手段は、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成して、演出制御手段に出力する。通常、遊技機では、特別遊技の残り遊技数に関する情報が異なれば、演出の内容は大きく変わるように設定されている。このため、実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする特別遊技の残り遊技数に関する情報が演出制御手段に送られることにより、変化に富んだ演出を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１３】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが本発明の図柄表示手段に該当し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の遊技演出手段に該当する。
【００１４】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１５】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」（セブン）図柄、青色の数字「７」（セブン）図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１６】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図１に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００１７】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００１８】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００１９】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２０】
表示窓１２のすぐ左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２１】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びる三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２２】
スタートレバー（スタート手段）１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板７０は、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２３】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２４】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビッグボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、多量のメダルを獲得可能な遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。このＢＢゲームの内容は、一般ゲームを３０回行うことができ、且つ、後述のＲＢゲームを３回行うことができるというものである。ここで、この一般ゲームにおける当選の確率はとても高く設定されている。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。このＲＢゲームの内容は、いわゆるジャックゲームを複数回行うことができるというものである。そして、ジャックゲームにおいて８回入賞するか、ジャックゲームの回数が１２回に達すると、ＲＢゲームが終了する。
【００２５】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。ここで、本実施形態では、チェリー小役を、さらに角チェリー小役と中チェリー小役とに区別している。角チェリー小役は、回胴リール１１ａに付されたチェリー図柄が表示窓１２の上部又は下部の位置に停止した場合の役であり、一方、中チェリー小役は、回胴リール１１ａに付されたチェリー図柄が表示窓１２の中央部の位置に停止した場合の役である。これらの小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次のゲームのための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００２６】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００２７】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。尚、本実施形態では、内部抽選によるＢＢ又はＲＢの当選が確定したときにその旨を遊技者に告知するチャンス表示器は設けられていない。このような確定告知は画像表示部３０により行われるからである。
【００２８】
電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりするものである。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかる電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、八つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、八つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。
【００２９】
三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、前扉の内側上部の左側、中央、右側に設けられている。これらのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃに搭載されており、各トップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃは当該トップＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３０】
前扉の内側であって表示窓１２の左側には、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，４２ｃ，４２ｄ，４２ｅがこの順番で上から下に向かう方向に沿って設けられている。また、前扉の内側であって表示窓１２の右側には、パネルＬＥＤユニット４２ｆ，４２ｇ，４２ｈがこの順番で上から下へ向かう方向に沿って設けられている。８個のパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈはそれぞれ、パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈに搭載されており、各パネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈは当該パネルＬＥＤユニットの点灯を制御する。
【００３１】
三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。これらのバックライトはそれぞれ、バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃに搭載されており、各バックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃは当該バックライトの点灯を制御する。
【００３２】
スピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。かかるスピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２はそれぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図１において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２である。ここで、前扉の上部においては、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられた部分と画像表示部３１が設けられた部分との間に隙間があり、第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２からの音はこの隙間を通して出てくる。また、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【００３３】
主制御基板７０及び演出制御基板８０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板７０と演出制御基板８０とは別の基板上に形成されている。そして、演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。
【００３４】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（遊技制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００３５】
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図３は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」と、「ＲＴＡ遊技状態」と、「ＲＴＢ遊技状態」と、「ＢＢ内部中状態」と、「ＲＢ内部中状態」と、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」と、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」と、「ＲＢ作動中状態」とである。ここで、図３では、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」及び「ＲＢ作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」として示している。また、以下では、「ＲＴＡ遊技状態」及び「ＲＴＢ遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。
【００３６】
ＢＢ未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選すると、図３に示すように、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行する。但し、後述するＣＰＵ７４のリール制御により、ＢＢ未作動時の一般遊技状態のときに、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。そのＢＢフラグやＲＢフラグはストックとしてＲＡＭ７３に記憶される。
【００３７】
ＲＴ遊技状態（特別遊技状態）は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるＲＴ遊技状態は、リプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えるというＲＴゲーム（特別遊技）を所定回数消化するまで継続する。ＲＴＡ遊技状態ではＲＴゲームの回数が多く設定され、ＲＴＢ遊技状態ではＲＴゲームの回数が少なく設定されている。その他の点については、ＲＴＡ遊技状態とＲＴＢ遊技状態とは全く同じである。具体的に、ＲＴＡ遊技状態におけるＲＴゲームの回数の初期値は例えば１２００回である。一方、ＲＴＢ遊技状態におけるＲＴゲームの回数の初期値は、抽選により１回から１０回までの範囲で決定される。
【００３８】
後述するＣＰＵ７４のリール制御により、ＲＴ遊技状態のときに、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選しても、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した回数はそれぞれ、ＢＢストック数、ＲＢストック数としてカウントされ、ＲＡＭ７３に記憶される。後に、ＲＴ遊技状態が解除された場合に、遊技状態は、ＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行し、遊技者がＢＢ図柄又はＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができる状態となる。このように、ＲＴ遊技状態を設けたことにより、ＲＴ遊技状態が解除されると、ストックされていたＢＢ、ＲＢが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。
【００３９】
回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態にある場合、内部抽選により中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役に当選し、且つ、ＲＴゲームの残りゲーム数が１０回以上であると、ＲＴＡ遊技状態の解除抽選が行われる。具体的に、この解除抽選の処理においては、中チェリー小役に当選した場合には２５％の確率で、角チェリー小役に当選した場合には５％の確率で、スイカ小役に当選した場合には５％の確率で、ＲＴＡ遊技状態の解除が決定される。解除抽選によりＲＴＡ遊技状態の解除が決定されると、図３に示すように、遊技状態がＲＴＡ遊技状態からＲＴＢ遊技状態に移行する。このとき、ＲＴＢ遊技状態におけるＲＴゲームの回数は、抽選により１回から１０回までの範囲で決定される。このように、本実施形態では、中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役の当選を契機として、ＲＴＡ遊技状態の解除が行われる。
【００４０】
回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態にある場合、予め設定されたＲＴゲームの回数が消化されると、図３に示すように、遊技状態が、ＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態からＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行する。また、内部抽選処理により後述する図４に示す不当選エリアに当選したとき、又は、リプレイ図柄が４回連続して揃ったときにも、遊技状態が、ＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態からＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行する。
【００４１】
尚、本実施形態では、ＲＴ遊技状態が、乱数値に基づく内部抽選処理において単にリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である場合について説明しているが、例えば、ＲＴ遊技状態を次のように設定することも可能である。すなわち、ＲＴ遊技状態を、内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定されているだけでなく、リプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータが混ぜ合わされた遊技状態として設定してもよい。したがって、かかるＲＴ遊技状態では、リプレイに高確率で当選しても実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じに設定しておくことにより、ＲＴ遊技状態を一般遊技状態と表面上区別できないようにすることができる。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技状態とＲＴ遊技状態との判別ができない。
【００４２】
ＢＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ作動時の一般遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行する。また、ＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態（ボーナス遊技状態）に移行する。
【００４３】
ＢＢ作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選により後述するＲＢシフトに当選し、遊技者がＲＢ移行図柄（ＪＡＣＫＩＮ図柄又はＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はＲＢ作動中状態に移行する。遊技者がＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行する。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。また、ＲＢ作動中状態は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。
【００４４】
回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、ＢＢゲームが消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がＲＢ作動中状態にある場合、ＲＢゲームが消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動中状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。
【００４５】
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ７４は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
【００４６】
ＲＯＭ７２には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＲＢ、各種小役、リプレイ、不当選）との対応関係を示すデータが、後に詳述する図４に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図４に示すように「０」から「７」までの８個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、６５５３６個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがＲＯＭ７２に記憶されているのである。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１によって取得された乱数値を、ＲＯＭ７２に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段７１によって乱数値Ａが取得された場合、ＣＰＵ７４は、図４に示すような抽選データを用いて、その乱数値Ａが当選エリア「０」，「１」，・・・，「７」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Ａが当選エリア「３」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。
【００４７】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴＡ遊技状態、ＲＴＢ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態である場合には、６５５３６個の全数値データの範囲を「０」から「７」までの８つの当選エリアに区分している。遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「３」までの４つの当選エリアに区分し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「２」までの３つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」及び「１」の２つの当選エリアに区分している。
【００４８】
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「中チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「角チェリー小役」を、当選エリア「３」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「４」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「５」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「６」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「７」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」又は「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「中チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「角チェリー小役」を、当選エリア「３」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「４」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「５」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「６」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「７」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００４９】
遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「中チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「角チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「リプレイ」及び「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「７」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「中チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「角チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「リプレイ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「７」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００５０】
遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「３」に対しては「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢシフト」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」及び「ＲＢシフト」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「ＲＢシフト」当選とは、ＲＢ移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行するというものである。この「ＲＢシフト」当選は、「ＢＢ」当選又は「ＲＢ」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＲＢ移行図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「ＲＢシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態にあったときには、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にあったときには、そのままＢＢ作動時のＲＢ内部中状態が維持される。また、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。
【００５１】
また、各遊技状態について当選エリアと６５５３６個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の４７６９９の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の３００の確率で「中チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の５３７の確率で「角チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６８１０の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６６０の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８９８０の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の２２０の確率で「ＲＢ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「７」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の３３０の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００５２】
このように、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、約７．３回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、約１．２回に１回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、ＲＴ遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、ＲＴ遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
【００５３】
ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、ＣＰＵ７４は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、ＣＰＵ７４は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。
【００５４】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理について詳しく説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００５５】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００５６】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がＢＢ又はＲＢの当選である場合にも、ＣＰＵ７４は外れ制御を行う。したがって、この場合に、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
【００５７】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
【００５８】
次に、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板７０から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）、ＲＴ残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等がある。
【００５９】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００６０】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンド（演出用指令信号）を生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６１】
本実施形態では、ＣＰＵ７４は、ボーナス遊技状態以外のすべての遊技状態において、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。具体的には、ＣＰＵ７４は、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のいずれかにあって、内部抽選の結果が所定の当選エリアの当選である場合、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。一方、ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果が上記の所定の当選エリア以外の当選である場合、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。本実施形態では、上記の確率は限りなくゼロに近い値に設定されているが、その確率がゼロではないので、例えば画像表示部３０において大当り確定とされるプレミアム演出が行われたとしても、実際には、大当りではないということが起こり得る。
【００６２】
図５はＣＰＵ７４が生成する遊技の演出に関するコマンドを説明するための図である。ここで、図５には、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。
【００６３】
図５の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数の内部抽選の結果が当選エリア「１」〜「５」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「１３」〜「１７」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「１３」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「１４」が、角チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「１５」が、中チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「１６」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「１７」が選ばれる。すなわち、この場合、ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することはない。
【００６４】
これに対し、乱数の内部抽選の結果が当選エリア「０」、「６」、「７」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、通常、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「１」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「２」〜「１２」のいずれかが選ばれることがある。当選エリア「６」の当選に対しては、通常、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「２」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。そして、当選エリア「７」の当選に対しては、通常、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「３」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。すなわち、内部抽選の結果が不当選であるが、大役に当選した旨の演出コマンドが生成されることがあり、逆に、内部抽選の結果が大役の当選であるが、不当選である旨の演出コマンドが生成されることがある。
【００６５】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、通常、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選又はＢＢ当選を表す演出コマンド「４」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。当選エリア「６」の当選に対しては、通常、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「５」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。そして、当選エリア「７」の当選に対しては、通常、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「６」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。
【００６６】
また、遊技状態がＲＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、通常、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「７」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。当選エリア「６」の当選に対しては、通常、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「８」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。そして、当選エリア「７」の当選に対しては、通常、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「９」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。更に、遊技状態がＢＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、通常、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１０」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。当選エリア「６」の当選に対しては、通常、ＢＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「１１」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。そして、当選エリア「７」の当選に対しては、通常、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１２」が選ばれるが、わずかな確率で演出コマンド「１」が選ばれることがある。
【００６７】
このように、演出コマンド「１」〜「１２」は、乱数の内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したのか）だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「１３」〜「１７」は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板７０は、所定の演出コマンドを演出制御基板８０に送信すると、演出制御基板８０はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾制御部４０及びスピーカ部５０を制御する。ここで、上述したように、主制御基板７０は、わずかな確率で実際の内部抽選結果とは異なる内容の演出コマンドを演出制御基板８０に送ることがあるが、この場合であっても、演出制御基板８０はその送られた演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定する。
【００６８】
尚、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態、ＲＢ作動状態にある場合には、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数の内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する。すなわち、かかる遊技状態にある場合には、ＣＰＵ７４は当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することはない。
【００６９】
このように、本実施形態では、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のいずれかにあって、内部抽選結果が当選エリア「０」、「６」、「７」のいずれかである場合、ＣＰＵ７４は、乱数の内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。図６は内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドが決定される確率及び内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが決定される確率を説明するための図である。主制御基板７０には、上述の乱数値を取得する際に使用する乱数カウンタ以外に、いくつかのカウンタが設けられている。具体的には、主制御基板７０は、そのＣＰＵ７４に内蔵のリフレッシュレジスタ、複数のタイマ回路制御レジスタ、他の乱数カウンタ等を有する。本実施形態では、ＣＰＵ７４は、これらカウンタのうち６個のカウンタ全てを用いて、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについて抽選を行う。実際、これら６個のカウンタの計数値の範囲はそれぞれ、「０〜１２７」、「０〜６５５３５」、「０〜２」、「０〜２５５」、「０〜２４９」、「０〜２５５」である。そして、ＣＰＵ７４は、所定のタイミングで、これら６個のカウンタの計数値がすべて「０」であれば、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成することを決定する。すなわち、これら６個のカウンタを全て使用すると、各カウンタ値の組合せαは、α＝１２８×６５５３６×３×２５６×２５０×２５６＝２７×２１６×３×２８×２５０×２８＝７５０×２３９通りとなる。ＣＰＵ７４が内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する確率は１／αであり、内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを決定する確率は（α−１）／αである。すなわち、ほぼ１００％に近い確率で内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドが生成されるが、限りなくゼロに近い確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが生成されることがある。
【００７０】
本実施形態では、α＝７５０×２３９＝４．１２３１６８６０４１６×１０１４であるが、この場合における内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドが生成される可能性を計算する。例えば、全国１００万台の本遊技機が午前１０時から午後１１時まで毎分１４回のスタート操作でフル稼働し続けたとすると、１年間（３６５日）での総スタート回数Ｍは、Ｍ＝１４（回）×６０（分）×１３（時間）×３６５（日）×１００００００（台）＝３．９８５８×１０１２回となり、１年間に３．９８５８×１０１２回のスタート操作が行われる計算になる。１／αが内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する確率であるので、その逆数αをＭで割ると、何年に一度内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する可能性があるかが推定できる。その値は、α／Ｍ＝（４．１２３１６８６９４１６×１０１４）／（３．９８５８×１０１２）＝１０３．４４６４５となる。
【００７１】
すなわち、本実施形態の場合、内部抽選の結果にかかわらず、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしたとしても、内部抽選の結果と異なるいわゆるガセの大当り演出コマンドが出る可能性や、大当りであるにもかかわらず外れの演出コマンドが出る可能性は、１０３年に一度あるかも知れない程度の確率ということになる。かかる外れの演出コマンドが出た場合には、以後の遊技で図柄を揃えられるまでその当りのフラグは内部に保留されており、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成した場合であっても遊技に与える影響は少ない。これに対し、内部抽選結果が外れであるにもかかわらず、大当りの演出コマンドが出た場合には、外れであるにもかかわらず大当り演出が行われる可能性が高く（演出制御基板８０内での演出組合せデータの抽選で大当り演出を行わない演出パターンが選択される場合もないわけではないので、必ず大当り演出が行われるとは言い切れない。）、遊技者の期待も大きくなり、遊技に与える影響が大きい。そこで、本実施形態では、かかる大当りのガセ演出は市場に１００万台の機械があってそれらがフル稼働したとしても１０３年に一度あるかないかという低い発生確率に設定しておくことにより、かかる問題の発生をほとんど解消させている。更に、本実施形態によれば、この演出コマンドの抽選が行われるのは、内部抽選結果が当選エリア「０」、「６」、「７」の当選である場合に限られ、しかも、内部抽選結果が当選エリア「０」の当選である場合のみが、内部抽選結果が外れでありながら、いわゆるガセの大当り演出コマンドが発生し得る場合に該当するので、いわゆるガセの大当り演出コマンドが出現する確率はさらに低くなる。
【００７２】
尚、一般には、２〜３ヶ月に一度かかるガセの大当り演出があってもかえって話題性があって良い場合もある。そこで、中程度のヒット機種について、１００００台程度の発売で５０％稼動を想定し、先の数値の下で１日での総スタート回数Ｍを計算すると、Ｍ＝１４（回）×０．５（５０％）×６０（分）×１３（時間）×１００００（台）＝５．４６×１０７回となり、１日に５．４６×１０７回のスタート操作が行われる計算になる。ここで、仮にＣＰＵ７４の６個のカウンタのうち、「６５５３６」、「２５６」、「２５６」の３つのカウンタを使用して、α値を２３２（＝２５６４）に設定した場合には、α／Ｍ＝（４．２９４９６７２９６×１０９）／（５．４６×１０７）≒７８．６６２となり、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしても、７８日に一度ガセの演出コマンドが発生し得る確率となる。また、現実のホールでは、フル稼働でもスタート回数は１日１台当り８０００回程度であるので、半稼動の場合にスタート回数が１日１台当り４０００回として上記の計算を行うと、α／Ｍ＝（４．２９４９６７２９６×１０９）／（４．００×１０７）≒１０７．３７４となり、全ての内部抽選結果に対して演出コマンドの抽選を行うことにしても、１０７日に一度ガセの演出コマンドが発生し得る程度の確率になる。したがって、α値が２３２の場合に、ガセの演出コマンドが２〜３ヶ月に一度程度発生するようになることから、ＣＰＵ７４が内部抽選の結果と異なる内容のコマンドを生成する確率は、大きくとも１／２３２程度までであることが望ましい。
【００７３】
また、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンド（特別遊技の残り遊技数に関する情報）を生成し、その生成したＲＴ残りゲーム数コマンドを演出制御基板８０に出力する。ＲＴ残りゲーム数コマンドは、ＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数を示すものである。通常、このＲＴ残りゲーム数コマンドは演出コマンドとともに演出制御基板８０に送られる。演出制御基板８０は、演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定するが、その演出内容の決定の際にはＲＴ残りゲーム数コマンドをも考慮する。
【００７４】
ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドを次のタイミングで演出制御基板８０に送信する。すなわち、ＲＴ残りゲーム数コマンドの送信タイミングは、１）スタートレバー１８の押下時に行われる乱数抽選処理の後、２）ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上である場合に、遊技状態がＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態からＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態に移行したとき、３）遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にあるときに内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選したとき、４）ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上である場合に、遊技機の出玉ランクの設定値が変更されたとき、である。
【００７５】
２）の場合にＲＴ残りゲーム数コマンドを送信するのは次の理由による。すなわち、当該ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＲＢ作動中状態が終了すると、遊技状態はＲＴＡ遊技状態に移行する。本来であれば、遊技状態がそのＲＴＡ遊技状態に移行したときにＲＴゲームの残り回数を演出制御基板８０に知らせればよいが、本実施形態では、処理の都合上、予めそのＲＴゲームの残り回数を演出制御基板８０に知らせることにしたものである。また、３）の場合には、遊技状態が直ちにＲＴＡ遊技状態に移行するので、当然、そのＲＴゲームの残り回数を演出制御基板８０に知らせる必要がある。４）の場合は、遊技機の仕様上、ＲＴゲームの残り回数を初期値に戻すようにしたものである。したがって、２），３）又は４）の場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして、ＲＴゲームの残り回数を初期値「１２００」とする内容のコマンドを演出制御基板８０に送信する。一方、１）の場合には、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして、現時点におけるＲＴゲームの残り回数を示すコマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００７６】
ところで、本実施形態では、ＣＰＵ７４は、すべての遊技状態において、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成する。具体的には、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドの作成時に、実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして、実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするコマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして、実際のＲＴゲームの残り回数を内容とするコマンドを生成する。ここで、かかる抽選は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについての抽選と同様に、上述した６個のカウンタ全てを用いて行われる。したがって、ＣＰＵ７４が、実際のＲＴゲーム数の残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する確率は１／αであり、実際のＲＴゲーム数の残り回数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する確率は（α−１）／αである。また、ＣＰＵ７４は、実際のＲＴゲーム数の残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する場合、当該異なるゲーム数Ｎを決定しなければならない。例えば、ＣＰＵ７４は、当該異なるゲーム数Ｎとして、「６５５３６」のカウンタの計数値を利用して、０〜３２６３９の範囲のうちのいずれかの数値を決定する。したがって、かかる信頼度がゼロであるＲＴ残りゲーム数コマンドが演出制御基板８０に送られると、現在の遊技状態との関係では通常行われることがないような遊技の演出が行われることがある。
【００７７】
更に、ＣＰＵ７４は、電源投入時に、ストック数コマンドを生成し、その生成したストック数コマンドを演出制御基板８０に出力する。ストック数コマンドは、ＢＢストック数及びＲＢストック数のうち少なくとも一方が「１」以上であるか（ストックあり）、その両方がゼロであるか（ストックなし）を示すものである。遊技機の電源が切られると、通常、主制御基板７０又は演出制御基板８０はそのときの遊技状態に関する情報をバックアップするが、何らかの原因で、かかる情報がバックアップされないことがある。このような場合、電源投入時にＣＰＵ７４がストック数コマンドを演出制御基板８０に送出することにより、主制御基板８０と演出制御基板８０とは互いに遊技機の遊技状態を確認することができる。すなわち、演出制御基板８０は、ストック数コマンドがストックなしを示していれば、遊技機の遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であることを認識し、一方、ストック数コマンドがストックありを示していれば、遊技機の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを認識する。このように電源投入時には、演出制御基板８０は、ストック数コマンドに基づいて遊技状態を認識する。また、遊技の演出内容は遊技状態をも考慮して決定されるので、この意味で、ストック数コマンドは、電源投入時における遊技演出内容を決定する際に重要な役割を果たす。
【００７８】
本実施形態では、ＣＰＵ７４は、ストック数コマンドとして所定の確率で実際のストック数の内容と異なる内容のコマンドを生成する。具体的には、ＣＰＵ７４は、電源投入時に、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方ともゼロである場合（ストックなしの場合）、実際のストック数の内容と異なる内容のストック数コマンドを生成するか否かについて上記の確率での抽選を行う。そして、当該抽選に当選したときに、ストックありという内容のストック数コマンドを生成し、当該抽選に当選しなかったときに、ストックなしという内容のストック数コマンドを生成する。ここで、かかる抽選は、内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するか否かについての抽選と同様に、上述した６個のカウンタ全てを用いて行われる。したがって、電源投入時にＢＢストック数及びＲＢストック数の両方ともゼロである場合、ＣＰＵ７４が実際のストック数の内容と異なる内容のストック数コマンドを生成する確率は１／αであり、実際のストック数の内容に対応する内容のストック数コマンドを生成する確率は（α−１）／αである。したがって、電源投入時に、信頼度がゼロであるストック数コマンドが演出制御基板８０に送られると、電源投入時後の最初のゲームにおいては、通常行われることがないような遊技の演出が行われることがある。一方、ＣＰＵ７４は、電源投入時に、ＢＢストック数及びＲＢストック数のうち少なくとも一方が「１」以上である場合（ストックありの場合）、実際のストック数の内容に対応する内容（ストックあり）のストック数コマンドを生成する。
【００７９】
演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、演出制御基板８０は、主制御基板７０から演出コマンドを受けたときに、その演出コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定し、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００８０】
演出制御基板８０には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ（演出制御手段）８３とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
【００８１】
ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。図７はＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図７に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ、抽選データテーブル格納領域８１ｂ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃ、演出基本データ格納領域８１ｄ等がある。これらの格納領域８１ａ，８１ｂ，８１ｃ，８１ｄに格納されているデータは、ＣＰＵ８３が主制御基板７０から送られた演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンド等に基づいて遊技の演出内容を決定する際に用いられる。
【００８２】
抽選データインデックステーブル格納領域８１ａには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図８は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図８に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、ＲＴ遊技状態には、ＲＴゲームの残り回数に応じて、演出モード２〜１０が対応する。また、ＲＢ内部中状態には、演出モード１１が対応し、ＢＢ内部中状態には、演出モード１２が対応する。そして、これらの遊技状態以外の遊技状態、例えばＢＢ未作動時の一般遊技状態には、演出モード１が対応する。
【００８３】
主制御基板７０は、上述したように、演出コマンドの他に、ＲＴ残りゲーム数コマンドや電源投入時にあってはストック数コマンドも演出制御基板８０のＣＰＵ８３に送信する。このため、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンド、ＲＴ残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等に基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「１」、「２」、「３」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「４」、「５」、「６」である場合には、ＣＰＵ８３は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であると認識すると共に、当該ＲＴ残りゲーム数コマンドに基づいてそのＲＴ遊技状態におけるＲＴゲームの残り回数を認識することができる。また、前回の演出内容の決定処理時におけるＲＴゲームの残り回数が「１」であって、今回、ＲＴゲームの残り回数が「０」である場合には、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「７」、「８」、「９」である場合には、ＣＰＵ８３は遊技状態がＲＢ内部中状態であると認識し、演出コマンドが「１０」、「１１」、「１２」である場合には、遊技状態がＢＢ内部中状態であると認識する。更に、演出コマンドが「１３」〜「１７」である場合には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた他の情報に基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、ＣＰＵ８３は、演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンド等に基づいて遊技状態を認識すると、その遊技状態に対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。
【００８４】
抽選データテーブル格納領域８１ｂには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図９は抽選データテーブルを説明するための図である。図９では、抽選データインデックス番号「１２」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図９に示すように、乱数の内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したか）毎に、組合せ番号と抽選確率との対応関係が記述されている。ここで、組合せ番号とは、後述する各演出組合せデータに付与された管理番号のことである。ＣＰＵ８３は主制御基板７０から送られた演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンド等に基づいて所定の遊技の演出を制御するが、その遊技の演出の具体的な内容はＣＰＵ８３によって決定される。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図９に記載された各数値を６５５３６で除した値が抽選確率である。例えば、主制御基板７０から送られた演出コマンドが当選エリア「０」の当選という内容を示すものである場合、ＣＰＵ８３は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「０」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。そして、当該演出抽選で当選した組合せ番号を決定する。
【００８５】
尚、当然のことであるが、各抽選データインデックス番号に対応する抽選データテーブルの内容はそれぞれ異なっている。特に、抽選データインデックス番号「２」〜「１０」に対応する抽選データテーブルについては、その内容が大きく異なっている。例えば、ＲＴゲームの残り回数が少なくなればなるほど、それに対応する抽選データテーブルでは、遊技者に大当り等を期待させるような大げさな演出が行われる確率が高く設定されている。
【００８６】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｃには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図１０は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図１０に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、操作タイミング毎に、所定の遊技の演出内容を示す演出基本データの番号を含んでいる。ここで、操作タイミングとしては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）が定められている。ＣＰＵ８３は、スタートレバー押下時の内部抽選後に主制御基板７０から演出コマンドが送られたときに、前述の演出抽選で決定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」と記述されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持される。
【００８７】
演出基本データ格納領域８１ｄには、複数の演出基本データが格納されている。図１１は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１１に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。これらのパターンデータ番号によりパターンデータが特定される。画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータは例えばＲＯＭ８１に格納されている。ＣＰＵ８３は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータから当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応するパターンデータをＲＯＭ８１から読み出す。次に、ＣＰＵ８３は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。
【００８８】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１２は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８９】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００９０】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数の内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている抽選データに基づいて、当該乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。
【００９１】
その後、ＣＰＵ７４は、コマンド生成処理を行う（Ｓ４）。このとき、ＣＰＵ７４が生成するコマンドとしては、演出コマンド、ＲＴ残りゲーム数コマンド等がある。まず、ＣＰＵ７４は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する。通常、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。しかしながら、例えば、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であって、内部抽選の結果が当選エリア「０」、「６」、「７」のいずれかである場合には、ＣＰＵ７４は、所定のタイミングで所定の６個のカウンタを用いた抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、それらのカウンタの乱数値がすべて「０」であるかどうかを判断する。そして、それらの乱数値のうち少なくとも一つが「０」でなければ、ＣＰＵ７４は当該内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成する。一方、それらの乱数値がすべて「０」であれば、ＣＰＵ７４は当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する。すなわち、かかる演出コマンドはガセのコマンドである。
【００９２】
また、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する。通常、ＣＰＵ７４は、ＲＡＭ７３に記憶されているＲＴゲーム数に対応する内容のＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する。しかしながら、ＣＰＵ７４は、ＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する際に所定の６個のカウンタを用いた抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、それらのカウンタの乱数値がすべて「０」であるかどうかを判断する。そして、それらの乱数値のうち少なくとも一つが「０」でなければ、ＣＰＵ７４はＲＡＭ７３に記憶されている実際のＲＴゲームの残り回数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する。一方、それらの乱数値がすべて「０」であれば、ＣＰＵ７４はＲＡＭ７３に記憶されている実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成する。すなわち、かかるＲＴ残りゲーム数コマンドはガセのコマンドである。ＣＰＵ７４は、こうして生成した演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００９４】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００９５】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、一回のゲーム時に主制御基板７０のＣＰＵ７４が行う処理が終了する。そして、その後、ＣＰＵ７４は再びステップＳ１から処理を開始する。
【００９６】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１３は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００９７】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５又は一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データの番号を認識する。その後、ＣＰＵ８３は、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１１）。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の所定回数の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。
【００９８】
次に、ＣＰＵ８３は、内部抽選の結果に基づいて生成された演出コマンドが主制御基板７０から送られると、演出組合せデータの抽選処理を行う（Ｓ１２）。具体的には、ＣＰＵ８３は、主制御基板７０から送られた演出コマンドやＲＴ残りゲーム数コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて演出組合せデータの抽選を行い、所定の演出組合せデータを決定する。その後、ＣＰＵ８３は、その演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。すなわち、ＲＡＭ８２に記憶されていた前回のゲーム時に決定された演出組合せデータは、今回のゲーム時に決定された演出組合せデータによって書き換えられる。また、ＣＰＵ８３は、ＲＡＭ８３に記憶されている演出組合せデータの中から、スタートレバー押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１３）。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。すなわち、ここでは、演出コマンドが、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドとしての役割をも果たしている。
【００９９】
その後、ＣＰＵ８３は、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１４）。これにより、第一停止ボタン１９ａの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、ＣＰＵ８３は、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１５）。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、ＣＰＵ８３は、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータの中から、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データの番号を認識し、その認識した番号の演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する（Ｓ１６）。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。以上で、一回のゲーム時に演出制御基板８０が行う処理が終了する。
【０１００】
上述したように、本実施形態では、主制御基板７０は、乱数の内部抽選処理の後、その内部抽選の結果が大当り又は外れである場合に、基本的には、ほぼ１００％の確率で内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを演出制御基板８０に送信するが、１／αの確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを送信する。αは７５０×２３９と天文学的に大きな数字であるが、１／αはゼロではないため、主制御基板７０による内部抽選の結果とは異なる内容の演出コマンド、すなわち信頼度ゼロの演出コマンドが送信される可能性がある。また、主制御基板７０は、ほぼ１００％の確率で実際のＲＴゲームの残り回数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを演出制御基板８０に送信するが、１／αの確率で実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを送信する。このため、信頼度ゼロのＲＴ残りゲーム数コマンドが送信される可能性がある。更に、主制御基板７０は、電源投入時に、ＲＢストック数及びＢＢストック数がともにゼロである場合、ほぼ１００％の確率でストックがない旨のストック数コマンドを演出制御基板８０に送信するが、１／αの確率でストックがある旨のストック数コマンドを送信する。このため、信頼度ゼロのストック数コマンドが送信される可能性がある。演出制御基板８０は、演出コマンド、ＲＴ残りゲーム数コマンド、ストック数コマンド等に基づいて遊技演出の内容を決定するので、それらのコマンドとして信頼度ゼロのコマンドが送られてくると、当該遊技状態では通常行われることのない演出の内容を決定することがある。以下では、信頼度ゼロの演出コマンドが演出制御基板８０に送られた場合の演出の具体例を説明する。
【０１０１】
いま、回胴式遊技機は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数の内部抽選を行い、当選エリア「０」の当選、すなわち不当選であるという結果が得られたとする。このとき、所定のタイミングで６個のカウンタの乱数値がすべて「０」であると、ＣＰＵ７４は、その内部抽選結果とは異なる内容の演出コマンドを生成する。ここでは、演出コマンド「１０」が選ばれたとする。すなわち、今回生成された演出コマンド「１０」は信頼度ゼロの演出コマンドである。
【０１０２】
演出制御基板８０のＣＰＵ８３は、かかる信頼度ゼロの演出コマンド「１０」を受け取ると、まず、抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、演出コマンドが「１０」であるので、ＣＰＵ８３は、遊技状態がＢＢ内部中状態であると認識し、図８に示すように、抽選データインデックス番号「１２」が選ばれる。もちろん、ＣＰＵ８３によるこの遊技状態の認識は誤りであることはいうまでもない。次に、ＣＰＵ８３は、その抽選データインデックス番号「１２」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「１０」は当選エリア「０」の当選ということを意味するので、ＣＰＵ８３は、図９に示すように、その抽選データテーブルにおいて当選エリア「０」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。例えば、この抽選の結果、組合せ番号「１７」の演出組合せデータが選ばれたとする。ここで、図９の例では、この組合せ番号「１７」に当選する確率は３００／６５５３６である。
【０１０３】
図１４は組合せ番号「１７」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。この組合せ番号「１７」の演出組合せデータの内容は次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１４（ａ）に示す「デカ海老」画像が表示される。ここで、この「デカ海老」画像を表示する演出は、大当り確定を予告するプレミアム演出である。そして、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時であっても、画像表示の切り替えが行われず、「デカ海老」画像がそのまま表示される。そして、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１４（ｂ）に示すような「ＢＯＮＵＳ確定」の画像が表示される。この「ＢＯＮＵＳ確定」の画像はその後、そのまま表示され続ける。
【０１０４】
この例の場合、演出制御基板８０は、組合せ番号「１７」の演出組合せデータを抽選で選んだので、画像表示部３０に対して、図１４に示すような、プレミアム演出を含む大当り演出を行わせる。しかし、主制御基板７０は、現在の遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であって、今回の内部抽選結果が不当選であると認識しており、その認識内容にしたがって遊技の内容を制御する。このため、遊技者が停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃを押しても、有効な入賞ライン上に役の図柄が揃うことはなく、当然、メダルの払い出しもない。図１４（ｂ）に示す「ＢＯＮＵＳ確定」の画像が画像表示部３０の画面上に表示されてはいるが、実際、大当りに当選したわけではない。今回、主制御基板７０から演出制御基板８０に送られた演出コマンドは信頼度ゼロの演出コマンドであり、その信頼度ゼロの演出コマンドに基づいて行われる遊技の演出は、当然、信頼できない演出なのである。本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板８０が内部抽選結果と異なる内容の遊技の演出を画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に行わせることは、当然の前提として起こり得ることなのである。但し、演出制御基板８０が内部抽選結果と異なる内容の遊技の演出を画像表示部３０等に頻繁に行わせたのでは、遊技の興趣がそがれてしまう。このため、本実施形態では、主制御基板７０が信頼度ゼロの演出コマンドを演出制御基板８０に送信する確率を１／α（αは７５０×２３９）と非常に小さく設定している。
【０１０５】
本実施形態の回胴式遊技機では、主制御基板は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。また、主制御基板は、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。このため、演出制御基板により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果や実際のＲＴ残りゲーム数では行われることのない内容となることがある。本実施形態の回胴式遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる回胴式遊技機を普及させることにより、演出制御基板によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、主制御基板が大当りではない旨の演出コマンドを演出制御基板に送信したにもかかわらず、演出制御基板がノイズの影響等により演出コマンドを誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。
【０１０６】
また、信頼度ゼロの演出コマンド等を生成するかどうかは主制御基板が抽選で決定することにより、たとえ演出制御基板が故意に交換されたとしても、演出制御基板によって不正な演出の制御が行われるおそれはない。更に、信頼度ゼロの演出コマンド等を生成する確率を大きくとも１／２３２としたことにより、演出制御基板が内部抽選の結果等と異なる内容の遊技の演出を行うことはほとんどなく、遊技者は、演出制御基板が行う大当り等の演出の内容を、ほぼ１００％信頼することができる。このため、本実施形態では、信頼度ゼロの演出コマンド等が演出制御基板に送信されることがあるが、遊技者にとっては、大当り等の図柄を揃えるための遊技への挑戦意欲が削がれてしまうことはない。
【０１０７】
また、主制御基板は、ＲＴ残りゲーム数コマンドとして所定の確率で実際のＲＴゲームの残り回数と異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドを生成して、演出制御基板に出力する。通常、回胴式遊技機では、ＲＴ残りゲーム数コマンドが異なれば、演出の内容は大きく変わるように設定されている。このため、実際のＲＴゲームの残り数とは異なるゲーム数を内容とするＲＴ残りゲーム数コマンドが演出制御基板に送られることにより、変化に富んだ演出を行うことが可能となり、遊技性の向上を図ることができる。
【０１０８】
更に、主制御基板は、内部抽選の結果が小当りの当選内容である場合には内部抽選の結果に対応する内容の演出コマンドを生成し、演出制御基板に出力する。すなわち、小当りを内容とする演出コマンドは１００％の信頼度で演出制御基板に伝達される。本実施形態の回胴式遊技機では、中チェリー小役、角チェリー小役又はスイカ小役の当選を契機として、ＲＴＡ遊技状態の解除が行われるので、演出制御基板は、かかる小当りによるＲＴＡ遊技状態の終了を的確に把握することができる。
【０１０９】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１１０】
上記の実施形態では、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のいずれかであって、内部抽選結果が当選エリア「０」、「６」、「７」のいずれかであるときに、主制御基板は、内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成する際に、所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する場合について説明した。一般に、所定の確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成する際の条件は、自由に設定することができる。例えば、上記の実施形態では、内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、常にその内部抽選の結果に対応する演出コマンドを生成し、いわゆるガゼの演出コマンドを生成しない場合について説明したが、かかる場合であっても、所定の確率で内部抽選の結果と異なる内容の演出コマンドを生成するようにしてもよい。
【０１１１】
また、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１２】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、遊技制御手段は、内部抽選の結果に基づいて演出用指令信号を生成する際に所定の確率で当該内部抽選の結果と異なる内容の演出用指令信号を生成して、演出制御手段に出力する。また、遊技制御手段は、特別遊技の残り遊技数に関する情報として所定の確率で実際の特別遊技の残り遊技数とは異なる遊技数を内容とする情報を生成して、演出制御手段に出力する。このため、演出制御手段により制御される遊技演出の内容が、実際の内部抽選の結果や実際の特別遊技の残り遊技数では行われることのない内容となることがある。本発明の遊技機では、このようなことが起こり得ることを当然の前提としているのである。したがって、かかる遊技機を普及させることにより、演出制御手段によって制御される遊技の演出はあくまで遊技を支援するためのものであって、たとえプレミアム演出が行われたとしてもそのことが必ずしも大当りを保証するものではないということを、遊技者に広く知らしめることができる。これにより、例えば、遊技制御手段が大当りではない旨の演出用指令信号を演出制御手段に送信したにもかかわらず、演出制御手段がノイズの影響等により演出用指令信号を誤って認識し、大当りの演出を実行させたとしても、その大当りの演出が誤って発生したと遊技者に認識されることがなくなる。また、ノイズの影響等を全く受けないような遊技機を開発する必要がなくなるので、遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】主制御基板のＣＰＵが生成する遊技の演出に関するコマンドを説明するための図である。
【図６】内部抽選結果に対応する内容の演出コマンドが決定される確率及び内部抽選結果と異なる内容の演出コマンドが決定される確率を説明するための図である。
【図７】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図８】抽選データインデックステーブルを説明するための図である。
【図９】抽選データテーブルを説明するための図である。
【図１０】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１１】演出基本データを説明するための図である。
【図１２】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１４】所定の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー（スタート手段）
１９ａ  第一停止ボタン（停止手段）
１９ｂ  第二停止ボタン（停止手段）
１９ｃ  第三停止ボタン（停止手段）
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（遊技演出手段）
３１  液晶パネル
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（遊技演出手段）
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ，・・・，４２ｈ  パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ，・・・，４５ｈ  パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  バックライト基板
５０  スピーカ部（遊技演出手段）
５１  第一ドアスピーカ
５２  第二ドアスピーカ
５３  背面スピーカ
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板（遊技制御手段）
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板（演出制御手段）
８１  ＲＯＭ
８１ａ  抽選データインデックステーブル格納領域
８１ｂ  抽選データテーブル格納領域
８１ｃ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出基本データ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2006158695.tif 000003
【図２】
2006158695.tif 000004
【図３】
2006158695.tif 000005
【図４】
2006158695.tif 000006
【図５】
2006158695.tif 000007
【図６】
2006158695.tif 000008
【図７】
2006158695.tif 000009
【図８】
2006158695.tif 000010
【図９】
2006158695.tif 000011
【図１０】
2006158695.tif 000012
【図１１】
2006158695.tif 000013
【図１２】
2006158695.tif 000014
【図１３】
2006158695.tif 000015
【図１４】
2006158695.tif 000016