(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、役抽選手段により再遊技役に当選したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、所定の当たり遊技が終了したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる２以上の当たり遊技が含まれ、再遊技選択高状態に、遊技状態の異なる２以上の再遊技選択高状態が含まれ、２以上の当たり遊技の中の１の当たり遊技が終了したときに、２以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した１の再遊技高状態に変更するスロットマシンを提供する。【選択図】      図４
2006087457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、
当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の当たり遊技が終了したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる２以上の当たり遊技が含まれ、
前記再遊技選択高状態に、遊技状態の異なる２以上の再遊技選択高状態が含まれ、
前記２以上の当たり遊技の中の１の当たり遊技が終了したときに、前記２以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した１の再遊技高状態に変更することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の解除要件を達成したとき、前記再遊技選択高状態制御手段が、前記再遊技選択高状態を解除する場合において、前記２以上の再遊技高状態が、各々、異なる解除要件を有することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記解除要件に、前記再遊技選択高状態に変更後、N回の遊技を行なったときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれる場合において、
前記２以上の再遊技高状態について、各々、異なるNの値が設定されていることを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率が高い状態は１つの遊技状態しか存在せず、再遊技役の当選確率が高い状態を、再び元の遊技の態様に戻す設定についても、１つの設定がなされているだけである。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
【０００４】
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態に変化を持たせ、また、この再遊技役の当選確率が高くなった状態を解除する要件に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なう当たり遊技制御手段と、前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、所定の当たり遊技が終了したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記所定の当たり遊技に、遊技状態の異なる２以上の当たり遊技が含まれ、前記再遊技選択高状態に遊技状態の異なる２以上の再遊技選択高状態が含まれ、前記２以上の当たり遊技の中の１の当たり遊技が終了したときに、前記２以上の再遊技高状態のうち、終了した当たり遊技に対応した１の再遊技高状態に変更することが考えられる。
【０００６】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００７】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００９】
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【００１０】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とがある。
【００１１】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。また、ＲＢ役やＲＢ遊技について、複数の種類のＲＢ役やＲＢ遊技を設定することも可能であるし、ＢＢ役やＢＢ遊技についても、複数の種類のＢＢ役やＢＢ遊技を設定することが可能である。
【００１２】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役であり、複数の種類の一般役を設定することが可能である。
【００１３】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１４】
１つの役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１５】
再遊技選択高状態に変更するための要件としては、本実施態様に示されるような、所定の当たり遊技が終了したことだけでなく、所定の当たり遊技が終了した後、更に、所定回数の遊技を消化したことを要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。また、その他の様々な事象を、再遊技選択高状態に変更するための要件に設定することが可能である。
【００１６】
この実施態様によれば、遊技状態の異なる２以上の当たり遊技に対応して、遊技状態の異なる各々の再遊技選択高状態に変更されるので、当たり遊技や再遊技選択高状態での遊技に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の解除要件を達成したとき、前記再遊技選択高状態制御手段が、前記再遊技選択高状態を解除する場合において、前記２以上の再遊技高状態が、各々、異なる解除要件を有することが考えられる。
【００１８】
再遊技選択高状態を解除する「解除要件」としては、例えば、所定回数の遊技を行なったことを要件とすることも可能であるし、所定の役に当選したことや、更に当選した役の図柄が揃って入賞したことを要件とすることも可能である。また、その他の様々な事象を、再遊技選択高状態を解除するための要件に設定することが可能である。
【００１９】
本実施態様によれば、遊技状態の異なる再遊技選択高状態について、更に、この遊技状態が終了する要件も異なるので、遊技に変化を与え、遊技者に意外性を与えることも可能なので、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除要件に、前記再遊技選択高状態に変更後、N回の遊技を行なったときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれる場合において、前記２以上の再遊技高状態について、各々、異なるNの値が設定されていることが考えられる。
【００２１】
本実施態様においては、遊技状態の異なる再遊技選択高状態ごとに、再遊技選択高状態を解除する要件となる遊技回数について、異なる値を設定することによって、遊技に変化を与えて、遊技者の遊技に対する興味を持たせることが期待できる。また、再遊技選択高状態を解除する要件となる遊技回数として、非常に大きな値を設定することによって、他の解除要件を達成しない限り、再遊技選択高状態を継続させることができるようにすることもできる。
【発明の効果】
【００２２】
上述した発明によれば、遊技状態の異なる２以上の当たり遊技に対応して、遊技状態の異なる再遊技選択高状態に変更されるので、当たり遊技や再遊技選択高状態における遊技に変化を持たせて、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが期待できる。
【００２３】
また、遊技状態の異なる再遊技選択高状態について、更に、再遊技選択高状態の解除要件として、異なる要件を設定することによって、遊技に変化を与え、遊技者に意外性を与えることも可能なので、遊技者の遊技に対する関心を持続させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２５】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００２６】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００２７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００２８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００２９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３１】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３５】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００３７】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００３８】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００３９】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４２】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行なわれた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００４４】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００４５】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
【００４６】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００４７】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４８】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００４９】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００５０】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５２】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００５４】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００５５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５６】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５７】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００５８】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００５９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６０】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６１】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６２】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００６４】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２０には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００６７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、７参照）に示される。
【００６８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００６９】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００７０】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００７１】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
【００７２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、音声制御手段５３０、及び報知画像抽選手段５４０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、再遊技選択高状態で遊技中に、所定の役の当選に対応して所定の図柄を遊技者に報知する演出画像（報知画像）も含まれる。
【００７３】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７４】
報知画像抽選手段５４０は、複数の報知画像の中から抽選で１の画像を定める報知画像抽選処理を行なう。報知画像抽選手段５４０により定められた報知画像は、画像制御手段５１０により画像表示される。報知画像抽選手段５４０は、例えば、役抽選用の乱数発生器（ハード乱数等）と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段とを備えている。この報知画像抽選手段５４０による制御処理は、報知画像制御サブルーチン（図１４参照）に示される。
【００７５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７６】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００７７】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００７８】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、再遊技選択高状態制御手段によって、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する制御を行なうＲＴ作動状態解除制御サブルーチンを示す。
【００７９】
又、上述のように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、再遊技選択高状態で遊技中に、所定の役の当選に対応して所定の図柄を遊技者に報知する演出画像（報知画像）を、画像表示装置７０に表示する制御処理を行なう。この制御処理については、図１４の報知画像制御サブルーチンに示され、この報知画像制御サブルーチンには、報知画像抽選手段５４０による報知画像抽選処理も含まれる。
【００８０】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８１】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８２】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行なう状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。この再遊技状態を設定する処理は、後述するように、図１２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１３８において行なわれる。
【００８３】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１４へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８４】
ステップＳ１２の判断において、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１２Ａへ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１２Ａの判断処理を繰り返し実行する。
【００８５】
また、ステップＳ１２Ａの判断で、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１３までの判断処理を繰り返し実行する。ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１４）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１５）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）へ進む。
【００８６】
ステップＳ１１において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１６）、上述のステップＳ１２からステップＳ１５の処理を行なわずに、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）へ進む。つまり、再遊技状態に設定されていると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００８７】
ステップＳ１７の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段１００による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００８８】
次に、上記の役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００８９】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００９０】
次に、ＲＴ作動状態における遊技回数が、各ＲＴ作動状態ごとに定められている所定の遊技回数に達したときに、次の遊技からＲＴ作動状態を解除する処理を行なうＲＴ作動状態解除制御サブルーチン（ステップＳ２０）を行なう。このサブルーチンの詳細については、図１３のフローチャートを用いて後述する。
【００９１】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００９２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ１７で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９３】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【００９４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ３９で行なう役抽選において、当たり役が当選する置数は６５０３６で、当選確率は約１／１．０１という非常に高い値が設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの置数は５００で、はずれの確率は、約１／１３１という非常に低い値が設定されている。
【００９５】
もし、ステップＳ３１の判断において、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。この判断で、もし、ＢＢ１遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ１作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５）。ここで、ＢＢ１作動時一般抽選表の実施例を図１６（ａ）に示す。
【００９６】
本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２の２種類のＢＢ遊技があり、ＢＢ１作動時一般抽選表は、ＢＢ１遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ１遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１５に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ１作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ１作動時一般抽選表では、再遊技役とＢＢ役とがない設定になっている。
【００９７】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における置数が１０００で当選確率が約１／６５．５であり、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における置数が６５００で当選確率が約１／１００．９であり、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における置数が５００で当選確率が約１／１３１であり、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００９８】
また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における置数が２１８４５で当選確率が約１／３であり、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は約１／１９８６（置数３３）であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．８４（置数３５６９１）に設定されている。
【００９９】
ステップＳ３４の判断で、もし、ＢＢ１遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、本実施形態では、ＢＢ２遊技中であると判断して、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ２作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３５Ａ）。ここで、ＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を図１６（ｂ）に示す。ＢＢ２作動時一般抽選表は、ＢＢ１作動時一般抽選表と同様に、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。
【０１００】
また、図柄番号１〜３の一般役の役抽選における置数、当選確率は、ＢＢ１作動時一般抽選表と同じ値が設定されている。図柄番号４のＲＢ役の役抽選における置数は１６３８４で当選確率は１／４であり、ＢＢ１作動時一般抽選表よりも小さい値に設定されているが、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）におけるＲＢ役の当選確率（約１／１９８６）よりは非常に大きい値に設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．５９（置数４１１５２）に設定され、ＢＢ１作動時一般抽選表よりもＲＢ役の当選確率が低く設定された分、値が高く設定されている。なお、ＢＢ２作動時一般抽選表の図柄の設定は、ＢＢ１作動時一般抽選表の図柄の設定と同一である。
【０１０１】
次に、ステップＳ３３の判断で、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。ここで、ＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを判断するためのパラメータである。ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、各々のＲＴ作動状態の開始条件が満たされたときに、ＮＲＴの値として１の値をインプットする（図１０のステップＳ１０９、図１１のステップＳ１２６参照）。
【０１０２】
本実施形態では、３種類のＲＴ作動状態が設けられており、後述するように、ＢＢ１遊技が終了したときには、パラメータのＲＴＭＯＤＥの値として１をインプットし（図１０のステップＳ１０８、図１１のステップＳ１２５Ａ参照）、次の遊技からＲＴ１作動状態で遊技を行なう。ＢＢ２遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として２をインプットし（図１０のステップＳ１１１、図１１のステップＳ１２７Ａ参照）、次の遊技からＲＴ２作動状態で遊技を行なう。また、ＲＢ遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として３をインプットし（図１０のステップＳ１１８参照）、次の遊技からＲＴ３作動状態で遊技を行なう。
【０１０３】
ステップＳ３６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動状態が開始されている状態であり、ＲＯＭ１０８に記憶された各ＲＴ作動時一般抽選表のうち、ＲＴＭＯＤＥの値に対応したＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３７）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図１７（ａ）〜（ｃ）に示す。ＲＴＭＯＤＥ＝１の場合には、ＲＴ１作動時一般抽選表（図１７（ａ）参照）を読み出し、ＲＴＭＯＤＥ＝２の場合には、ＲＴ２作動時一般抽選表（図１７（ｂ）参照）を読み出し、ＲＴＭＯＤＥ＝３の場合には、ＲＴ３作動時一般抽選表（図１７（ｃ）参照）を読み出す。
【０１０４】
いずれのＲＴ作動時一般抽選表も、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ１役、図柄番号７のＢＢ２役、及び、図柄番号８のはずれが設定されており、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と同じ役が設定されている。
【０１０５】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ１、ＢＢ２作動時一般抽選表（図１６（ａ）、（ｂ）参照）や後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８）と、役抽選における置数、当選確率及び図柄の設定が同一である。
【０１０６】
また、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における置数が３３で当選確率が約１／１９８６であり、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号６のＢＢ１役は、役抽選処理における置数が１２０で当選確率が約１／５４６であり、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号７のＢＢ２役は、役抽選処理における置数が７０で当選確率が約１／９３６であり、３つのリール共に白色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＲＢ役、ＢＢ１役、及びＢＢ２役の役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定については、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と同一である。つまり、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１７（ａ）〜（ｃ）参照）と後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、図柄番号４の再遊技役と図柄番号８のはずれを除いて、各当たり役の役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が同一である。
【０１０７】
図柄番号４の再遊技役は、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定され、各々のＲＴ作動時一般抽選表によって、役抽選における置数（当選確率）が若干異なっている。従って、再遊技役の当選確率に応じて、はずれの置数（はずれの確率）も各々のＲＴ作動時一般抽選表によって若干異なっている。
【０１０８】
図１７（ａ）のＲＴ１作動時抽選表では、再遊技役の置数５６０００（当選確率約１／１．１７）で、はずれの置数が１３１３（はずれの確率約１／５０）である。図１７（ｂ）のＲＴ２作動時抽選表では、再遊技役の置数５６００１（当選確率約１／１．１７）で、はずれの置数が１３１２（はずれの確率約１／５０）である。図１７（ｃ）のＲＴ３作動時抽選表では、再遊技役の置数５６００２（当選確率約１／１．１７）で、はずれの置数が１３１１（はずれの確率約１／５０）である。以上のように、各ＲＴ作動時一般抽選表における再遊技役の役抽選における置数は、１づつ異なる設定になっている。
【０１０９】
また、後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図１８参照）では、再遊技役の役抽選における置数が８９７８で当選確率が約１／７．３に設定されており、図１７（ａ）〜（ｃ）と図１８との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、再遊技役の役抽選における当選確率が、通常の遊技状態に比べて高く設定されている。なお、はずれの確率は、再遊技役の当選確率が高い場合には、その分低い設定となっている。
【０１１０】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３７でＲＴＭＯＤＥの値に対応したＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、報知画像制御サブルーチン（図１４参照）における判定処理に用いるため、ＮＲＴの値を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３７Ａ）。次に、ＮＲＴの値に１を加えた値を、新たなＮＲＴの値としてインプットする処理を行なう（ステップＳ３７Ｂ）。
【０１１１】
また、ステップＳ３６の判断において、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３８）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ１役、図柄番号７のＢＢ２役、及び図柄番号８のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述の各ＢＢ作動時一般抽選表（図１６（ａ）、（ｂ）参照）や各ＲＴ作動時一般抽選表（図１７（ａ）〜（ｃ）参照）と、役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が同一である。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における置数が８９７８で当選確率が約１／７．３であり、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、各ＲＴ作動時の場合には、この通常の遊技状態に比べて、役抽選における当選確率は高く設定されている。
【０１１３】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ１役、図柄番号７のＢＢ２役については、役抽選における置数、当選確率、及び図柄の設定が、上述の各ＲＴ作動時一般抽選表（図１７（ａ）〜（ｃ）参照）と同一である。役抽選におけるはずれの置数は４８３３５で、はずれの確率は約１／１．３６に設定されており、各ＲＴ作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
【０１１４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３９）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１１５】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４１）。そして、次にステップＳ４９へ進む。
【０１１６】
ステップＳ４０の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４３）。この判断で、もし、ＢＢ１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ１役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４４）。ステップＳ４３の判断で、もし、ＢＢ１役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、本実施形態では、ＢＢ２役に当選したと判断し、ＢＢ２役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４４Ａ）。そして、ステップＳ４９へ進む。
【０１１７】
ステップＳ４２の判断でＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１８】
ステップＳ４５の判断で再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１９】
もし、ステップＳ４７の判断で一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【０１２０】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。そして、当選した図柄番号、ＢＢ、ＲＢフラグデータ（フラグオンであるか否か）を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ５０）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００へ送信された図柄番号、ＢＢ、ＲＢフラグデータは、後述する報知画像制御サブルーチン（図１４参照）における判定処理に用いられる。
【０１２１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）を行なう。図８に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２２】
まず、図８のステップＳ１７で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２３】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ６３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１２４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１２５】
もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０１２６】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行なわれ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された      
【０１２７】
場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１２８】
もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組合せ制御を行ない（ステップＳ６６）、ステップＳ６７へ進む。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらすことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。
【０１２９】
本実施形態では、図１９の制御図柄データ表に示すように、役抽選処理でＢＢ１役に当選してＢＢ１フラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄赤７が停止するように、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄赤７が停止したときには、入賞して次の遊技からＢＢ１遊技を行なう。
【０１３０】
また、役抽選処理でＢＢ２役に当選してＢＢ２フラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄白７が停止するように、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄白７が停止したときには、入賞して次の遊技からＢＢ２遊技を行なう。
【０１３１】
また、役抽選処理でＲＢ役に当選してＲＢフラグがオンの状態では、全てのリールについて、図柄ＢＡＲが停止するように、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす停止制御を行なう。もし、全てのリールで図柄ＢＡＲが停止したときには、入賞して次の遊技からＲＢ遊技を行なう。
【０１３２】
詳細な制御は後述するが（図１２のステップＳ１３５、１３６参照）、本実施形態では、ＲＴ１〜ＲＴ３の各ＲＴ作動状態で遊技が行なわれている間に、上述のＢＢ１役、ＢＢ２役、またはＲＢ役が入賞すると、各ＲＴ作動状態が解除される設定になっている。また、各ＲＴ作動時一般抽選表（図１７（ａ）〜（ｃ））から明らかなように、ＲＴ作動状態においては、再遊技役、または何れかの当たり役に当選する可能性が高いので、ＲＴ作動状態を継続する方が、遊技が遊技者にとって有利に進行することになる。
【０１３３】
従って、本実施形態のリールの図柄配置では、例えば、報知画像によって、遊技者が解除条件となる当たり役の入賞図柄以外の図柄を認識して、停止操作でこの入賞図柄が停止することを回避させ、ＲＴ作動状態を継続させることも可能である。また、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、またはＲＢフラグは、持ち越し処理が行なわれるので、ＲＴ作動状態が解除された以降に、対応する当たり遊技を実施することが可能であり、遊技が遊技者に有利な状態で進行する。なお、この報知画像の表示に関しては、報知画像制御サブルーチン（図１４参照）を用いて後述する。
【０１３４】
もし、ステップＳ６５の判断において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組合せ制御を行なう工程を繰り返す。
【０１３６】
ステップＳ６８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、図柄組合せ制御を行なって全リールを停止させる（ステップＳ６９）。ただし、このステップＳ６９の残りリールの停止制御では、入賞図柄が停止することがないように制御される。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
【０１３７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１３８】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ８１）。もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１３９】
ステップＳ８１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４０】
ステップＳ８３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４１】
また、ステップＳ８５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、このフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４２】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ８１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４４】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１４５】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。この判断で、もし、ＢＢ１遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ１遊技状態を解除し（ステップＳ１０７）、ＲＴＭＯＤＥの値として１をインプットする（ステップＳ１０８）。
【０１４６】
また、ステップＳ１０６の判断で、ＢＢ１遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、本実施形態では、ＢＢ２遊技の解除条件を達成したと判断して、ＢＢ２遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、ＲＴＭＯＤＥの値として２をインプットする（ステップＳ１１１）。
【０１４７】
ＲＴＭＯＤＥの値として１（ステップＳ１０８）または２（ステップＳ１１１）をインプットした後、ＮＲＴの値として１をインプットして（ステップＳ１０９）、本サブルーチンを終了する。ＮＲＴに１をインプットすることにより、次の遊技から、遊技状態を各ＲＴ作動状態に変更（図６のステップＳ３６参照）する。従って、ＢＢ１遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として１をインプットして、次の遊技からＲＴ１作動状態で遊技を行ない、ＢＢ２遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として２をインプットして、次の遊技からＲＴ２作動状態で遊技を行なうことになる。
【０１４８】
また、本実施形態では、ＮＲＴは、ＲＴ作動状態で行なう遊技の回数をカウントするカウンタとしても用いられる。遊技を１回行なうごとに、ＮＲＴの値に１ずつ加えていき（図６のステップＳ３７Ｂ参照）、図１３のＲＴ作動状態解除制御サブルーチンに示すように、ＮＲＴの値が各ＲＴ作動状態に対応した回数に達したときに、ＮＲＴの値に０をインプットして、次の遊技からＲＴ作動状態を解除するように設定されている。
【０１４９】
ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１３）、次にステップＳ１１４へ進む。もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに、ステップＳ１１４へ進む。そしてステップＳ１１４で、ＮＲＴの値として０をインプットして、本サブルーチンを終了する。ここでは、ＢＢ遊技が継続しているため、ＲＢ終了の場合でも、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。
【０１５０】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１５）。もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットして（ステップＳ１１６）、本サブルーチンを終了する。ここでは、ＲＢ遊技が継続されるので、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。
【０１５１】
ステップＳ１１５の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１７）、ＲＴＭＯＤＥの値として３をインプットし（ステップＳ１１８）、ＮＲＴの値として１をインプットする（ステップＳ１０９）。ステップＳ１１４の場合とは異なり、ＢＢ遊技は行なわれていないので、ＲＢ終了の場合には、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理を行なう。この場合、ＲＢ遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として３をインプットして、次の遊技からＲＴ３作動状態で遊技を行なうようする。つまり、本実施形態では、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、またはＲＢ遊技が終了すると、各々の遊技に対応したＲＴ作動状態に変更するように設定されている。以上の処理を行なった後、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５３】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２２）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５４】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１遊技の終了条件を達成したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。この判断で、もし、ＢＢ１遊技の解除条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ１遊技状態を解除して（ステップＳ１２５）、ＲＴＭＯＤＥの値として１をインプットする（ステップＳ１２５Ａ）。ステップＳ１２４の判断で、もし、ＢＢ１遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、本実施形態では、ＢＢ２遊技の終了条件を達成したと判断して、ＢＢ２遊技状態を解除して（ステップＳ１２７）、ＲＴＭＯＤＥの値として２をインプットとする（ステップＳ１２７Ａ）。
【０１５５】
そして、ＲＴＭＯＤＥの値として１（ステップＳ１２５Ａ）または２（ステップＳ１２７Ａ）をインプットした後、ＮＲＴの値として１をインプットする（ステップＳ１２６）。つまり、ＢＢ１遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として１をインプットして、次の遊技からＲＴ１作動状態で遊技を行ない、ＢＢ２遊技が終了したときには、ＲＴＭＯＤＥの値として２をインプットして、次の遊技からＲＴ２作動状態で遊技を行なうように設定されている。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
なお、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）のステップＳ８１の判断で、既にＲＢ遊技中ではないと判断がされているので、本サブルーチンにおいては、ＲＢ遊技について考慮する必要はない。
【０１５７】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットする（ステップＳ１２８）。ここでは、ＢＢ遊技は継続しているので、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１３１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１６０】
もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１３３）。もし、ＢＢ、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞したＢＢ、ＲＢフラグをオフにして、代わりに、当たり遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１３４）。この当たり遊技状態の設定により、次回の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が開始され、例えば、図９のステップＳ８１やステップ８３の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１６１】
続いて、ＮＲＴの値として０をインプットし（ステップＳ１３５）、ＲＴＭＯＤＥの値として０をインプットして（ステップＳ１３６）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ１〜ＲＴ３の各ＲＴ作動状態で遊技中に、ＢＢ役（ＢＢ１またはＢＢ２役）やＲＢ役が入賞したときには、ＮＲＴとＲＴＭＯＤＥの値に０をインプットして初期化を行ない、次の遊技から、各ＲＴ作動状態を解除するようになっている。
【０１６２】
この場合、本実施形態のリール図柄配置によれば、遊技者は、例えば、報知画像によって、ＲＴ作動状態の解除条件となる当たり役の入賞図柄以外の図柄、例えば、他の当たり役の入賞図柄、を認識することによって、入賞図柄が停止するのを回避するリール停止操作を行ない、ＲＴ作動状態を継続させることができる。なお、入賞しない場合には、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、ＲＢフラグは持ち越し処理がなされるので、ＲＴ作動状態の解除以降の遊技において、対応する当たり遊技を行なうことができる。なお、報知画像の表示に関しては、報知画像制御サブルーチン（図１４参照）を用いて後述する。
【０１６３】
ステップＳ１３３の判断で、もし、ＢＢ役（ＢＢ１役またはＢＢ２役）またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１３７）。もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１３８へ進み、再遊技フラグをオフにし、代わりに、再遊技状態の設定を行なう。また、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンになっている場合には、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ１３７の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１３９へ進み、一般役フラグをオフにし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグがオンである場合には、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
次に、ステップＳ１３２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４０）。もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１４１）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ１４０の判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１４２）、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
以上のように、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１９のフラッグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、次に、ステップＳ２０のＲＴ作動状態解除制御サブルーチンを行なう。
【０１６８】
＜ＲＴ作動状態解除制御サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ２０に示すＲＴ作動状態解除制御サブルーチンの説明を、図１３のフローチャートを用いながら行なう。このサブルーチンでは、各ＲＴ作動状態で遊技が行なわれているときに、各ＲＴ作動状態に対応した遊技回数に達したときに、次の遊技からＲＴ作動状態を解除する制御を行なう。
【０１６９】
まず、ＮＲＴの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１５１）。もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態でないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１５１の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴＭＯＤＥの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。この判断で、もし、ＲＴＭＯＤＥの値が１である（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ１作動状態にあると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が５０より小さいか否かを判断する（ステップＳ１５３）。
【０１７０】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が５０以上である（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットし（ステップＳ１５４）、ＲＴＭＯＤＥの値に０をインプットして（ステップＳ１５５）、ＲＴ１作動状態を解除する処理を行なう。つまり、本実施形態では、ＲＴ１作動状態における遊技回数が５０回に達した場合には、次の遊技からＲＴ１作動状態を解除するように設定されている。ステップＳ１５３の判断で、もし、ＮＲＴの値が５０より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ１作動状態は継続される。
【０１７１】
ステップＳ１５２の判断で、もし、ＲＴＭＯＤＥが１でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＴＭＯＤＥの値が２であるか否かを判断する（ステップＳ１５６）。この判断で、ＲＴＭＯＤＥの値が２である（ＹＥＳ）、つまり、ＲＴ２作動状態にあると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が１００より小さいか否かを判断する（ステップＳ１５７）。
【０１７２】
この判断で、もし、ＮＲＴの値が１００以上である（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットし（ステップＳ１５４）、ＲＴＭＯＤＥの値に０をインプットして（ステップＳ１５５）、ＲＴ２作動状態を解除する処理を行なう。つまり、本実施形態では、ＲＴ２作動状態における遊技回数が１００回に達した場合には、次の遊技から、ＲＴ２作動状態を解除するように設定されている。ステップＳ１５７の判断で、もし、ＮＲＴの値が１００より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ２作動状態は継続される。
【０１７３】
ステップＳ１５６の判断で、もし、ＲＴＭＯＤＥが２でない（ＮＯ）と判別したときには、本実施形態では、ＲＴＭＯＤＥの値は３であると判断して、次に、ＮＲＴの値が１０００より小さいか否かを判断する（ステップＳ１５８）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１０００以上である（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットし（ステップＳ１５４）、ＲＴＭＯＤＥの値に０をインプットして（ステップＳ１５５）、ＲＴ３作動状態を解除する処理を行なう。
【０１７４】
つまり、本実施形態では、ＲＴ３作動状態における遊技回数が１０００回に達した場合には、次の遊技からＲＴ３作動状態を解除するように設定されている。ステップＳ１５８の判断で、もし、ＮＲＴの値が１０００より小さい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ３作動状態は継続される。ここで、１０００回という遊技回数は非常に大きな値なので、図１２のステップＳ１３４〜１３６に示すように、ＢＢ１役、ＢＢ２役、またはＲＢ役に対応した図柄が停止して入賞しない場合には、ＲＴ３作動状態が非常に長く継続される設定になっている。
【０１７５】
以上のように、本実施形態では、ＲＴ１作動状態、ＲＴ２作動状態、及びＲＴ３作動状態の３種類のＲＴ作動状態が設定され、各々のＲＴ作動状態が解除される遊技回数として異なる値が設定されている。ただし、ＲＴ作動状態の数は３つには限られず、あらゆる数のＲＴ作動状態を設定することが可能であり、その解除条件も遊技回数だけでなく、あらゆる解除条件を設定することが可能である。また、遊技回数を解除条件にする場合においても、あらゆる回数を設定することが可能である。
【０１７６】
ここで、図５のメインルーチンに戻り、上述のようなＲＴ作動状態解除制御サブルーチン（ステップＳ２０）を終了した後、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１７７】
＜報知画像制御サブルーチンの説明＞
次に、副制御回路回路２００の画像表示手段５１０で行なわれる報知画像制御サブルーチンの説明を、図１４に示すフローチャートを用いながら行なう。本サブルーチンでは、各ＲＴ作動状態で、ＲＴ作動状態の解除条件となる入賞図柄とは異なる図柄を遊技者に報知する報知画像を、リールが回転している間だけ表示する制御を行なう。
【０１７８】
まず、ＮＲＴの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＲＴ作動状態にないと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０１の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグがオンの状態になっているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、またはＲＢフラグに対応した報知画像抽選表を、ＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ２０３）。
【０１７９】
ここで、図２０（ａ）〜（ｃ）に報知画像抽選表の実施例を示す。図２０（ａ）には、ＢＢ１フラグに対応した報知画像抽選表を示し、図２０（ｂ）には、ＢＢ２フラグに対応した報知画像抽選表を示し、図２０（ｃ）には、ＲＢフラグに対応した報知画像抽選表を示す。
【０１８０】
ＢＢ１フラグがオンの場合には、全てのリールで図柄赤７が停止したときに入賞し、各ＲＴ作動状態が解除される。従って、図２０（ａ）に示すように、報知画像としては、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、ＢＢ２役の入賞図柄である白７を表示する画像（画像番号１Ａ）、ＲＢ役の入賞図柄であるＢＡＲを表示する画像（画像番号１Ｂ）、または、ＢＢ２役の入賞図柄である赤７とＲＢ役の入賞図柄である白７を表示する画像（画像番号１Ｃ）の中から、抽選によって１の画像を定めるようになっている。
【０１８１】
ＢＢ２フラグオンの場合には、全てのリールで図柄白７が停止したときに入賞し、各ＲＴ作動状態が解除される。従って、図２０（ｂ）に示すように、報知画像としては、ＢＢ２役の入賞図柄である白７以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７を表示する画像（画像番号２Ａ）、ＲＢ役の入賞図柄であるＢＡＲを表示する画像（画像番号２Ｂ）、または、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７とＲＢ役の入賞図柄であるＢＡＲを表示する画像（画像番号２Ｃ）の中から、抽選によって１の画像を定めるようになっている。
【０１８２】
ＲＢフラグオンの場合には、全てのリールで図柄ＢＡＲが停止したときに入賞し、各ＲＴ作動状態が解除される。従って、図２０（ｃ）に示すように、報知画像としては、ＲＢ役の入賞図柄であるＢＡＲ以外の図柄を報知する必要があり、具体的には、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７を表示する画像（画像番号３Ａ）、ＢＢ２役の入賞図柄である白７を表示する画像（画像番号３Ｂ）、または、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７とＢＢ２役の入賞図柄である白７を表示する画像（画像番号３Ｃ）の中から、抽選によって１の画像を定めるようになっている。
【０１８３】
ステップＳ２０２の判断に戻って、もし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンの状態でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選の結果がはずれであるか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、役抽選の結果がはずれではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０６の判断で、もし、役抽選の結果がはずれである（ＹＥＳ）と判別したときには、はずれ用報知画像抽選表を、ＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ２０７）。
【０１８４】
ここで、図２１にはずれ用報知画像抽選表の実施例を示す。上述のように、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）、ＲＢフラグがオンの状態ではないので、どの図柄が停止しても、実際に各ＲＴ作動状態が解除されることはない。しかし、ＢＢ（ＢＢ１またはＢＢ２）またはＲＢフラグが実際にオンとなったときにだけ、報知画像を表示するようにすると、遊技を繰り返すうちに遊技が単調となり、遊技者の遊技に対する関心を維持することも困難となる。従って、本実施形態では、ダミーとなる設定として、役抽選結果がはずれの場合であっても、あたかもＲＴ解除条件となるＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢ役のフラグがオンになっている恐れがあることを遊技者が感じるような報知画像を表示する設定になっている。
【０１８５】
図２１に示すように、本実施形態のはずれ用報知画像抽選表では、ＢＢ１役の入賞図柄である赤７を表示する画像（画像番号４Ａ）、ＢＢ２役の入賞図柄である白７を表示する画像（画像番号４Ｂ）、または、ＲＢ役の入賞図柄であるＢＡＲを表示する画像（画像番号４Ｃ）の中から、抽選によって１の画像を定めるようになっている。
【０１８６】
以上のように、報知画像抽選表（ステップＳ２０３参照）、または、はずれ用報知画像抽選表（ステップＳ２０７参照）を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう報知画像抽選処理を行なう（ステップＳ２０４）。具体的には、乱数発生器で発生させた乱数を乱数抽出手段で抽出し、乱数判定手段が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。そして、この報知画像抽選処理の結果、当選した報知画像の画像データを、ＲＯＭ２０８から読み出す（ステップＳ２０５）。
【０１８７】
次に、リールの回転が開始しされているか否かを判断する（ステップＳ２０８）。もし、リールの回転が開始されていない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。そして、もし、リールの回転が開始されている（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０５で読み出した報知画像データを表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に報知画像を表示させる（ステップＳ２０９）。この報知画像による情報に基づいて、遊技者は、各ＲＴ作動状態が解除される図柄と異なる図柄を停止させることによって、ＲＴ作動状態を継続させることができる。なお、これらの報知画像は、図柄を遊技者に報知できるものであれば、図形、文字、色彩を始めとするあらゆる画像を用いることができる。また、音声を用いることも考えられる。
【０１８８】
次に、リールが全て停止したか否かを判断する（ステップＳ２１０）。もし、全リールが停止した状態でない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。つまり、１つでもリールが回転している間は、報知画像が表示され続ける。
【０１８９】
そして、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときに、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示されている報知画像を消去して（ステップＳ２１１）、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、またはＲＢ遊技の３つの遊技に対応して、ＲＴ１〜ＲＴ３の３種類のＲＴ作動状態を設定しているが、本発明においては、上述の実施形態に限られず、あらゆる数の当たり遊技と、これらの当たり遊技に対応するあらゆる数のＲＴ作動状態を設定することができる。同様に、各ＲＴ作動状態の解除条件となる当たり役、当たり遊技についても、上述の実施形態に限られず、あらゆる種類の当たり役、当たり遊技を設定することができる。
【０１９１】
また、ＲＴ作動状態の解除条件も、所定の遊技回数を行なうことや、所定の当たり役が入賞することに限られず、その他の様々な条件を設定することができる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図９のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンに引き続いて行なわれるＲＴ作動状態解除制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００の画像制御手段５１０により行なわれる報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図であり、（ａ）はＢＢ１作動時一般抽選表の実施例を示し、（ｂ）はＢＢ２作動時一般抽選表の実施例を示す。
【図１７】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図であり、（ａ）はＲＴ１作動時一般抽選表の実施例を示し、（ｂ）はＲＴ２作動時一般抽選表の実施例を示し、（ｃ）はＲＴ３作動時一般抽選表の実施例を示す。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＢＢ１フラグ、ＢＢ２フラグ、またはＲＢフラグがオンの場合の制御図柄データ表を示す図である。
【図２０】報知画像抽選手段５４０による報知画像抽選処理に用いられる報知画像抽選表の実施例を示す図であり、（ａ）はＢＢ１フラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示し、（ｂ）はＢＢ２フラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示し、（ｃ）はＲＢフラグに対応する報知画像抽選表の実施例を示す。
【図２１】報知画像抽選手段５４０による報知画像抽選処理に用いられるはずれ用報知画像抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
５４０  報知画像抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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