(57)【要約】【課題】消去条件が満たされたとしても即座に消去しないようにすることで、スリル感を演出する。【解決手段】所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と、落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームに関する。落下停止したブロックを含む落下停止物体に、所定の消去条件を満たすブロックの群が含まれていた場合には、消去対象ブロックとして登録し、消去の待機状態に入る。なお、この待機状態においても、次の落下物体は落下移動を開始する。その後、ゲームの進行とともに出力される楽曲について所定の個所が音声出力されるのに応じて、消去対象のブロックを消去する。【選択図】図７
2006087946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体と該落下停止物体とを消去するゲームに関して、該ゲームに対し操作入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部と、該データのうち楽曲データを該ゲームの進行とともに出力する音声出力部とを有するコンピュータに、
前記落下物体の表示位置データを、前記表示部の所定の表示領域内における落下開始位置にセットすることで該落下物体を該落下開始位置に表示させるステップと、
前記表示部に表示されている前記落下物体を、前記操作部からの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体に対する前記操作部からの操作入力に応じて、該落下物体を前記表示領域の下方向または横方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して落下停止条件を満たすと、該落下物体の落下を停止させ、落下停止物体として表示させるステップと、
前記落下停止物体の表示位置データと事前に周囲に配置されている他の落下停止物体との表示位置データとが消去条件を満たしているかを判定するステップと、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録するための消去対象データを作成して前記記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行とともに前記記憶部から読み出されて前記音声出力部から音声出力される前記楽曲データについて所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象データにより消去対象とされている前記落下停止物体の表示を消去するステップと
を実行させるコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の少なくとも一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記消去条件としての前記図柄の表示データを、前記記憶部から読み出し、該図柄を前記表示部に表示させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記表示部に表示されている図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して前記表示部に表示させるステップをさらに含む請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲーム装置であって、
前記所定の表示領域内の落下開始位置に落下物体を表示させる手段と、
表示された前記落下物体を、前記プレイヤーの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させて表示させる手段と、
前記落下物体に対する操作入力に応じて、前記落下物体を下方向または横方向に移動させて表示させる手段と、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して停止条件が満たされると、該落下物体の落下移動を停止させ、落下停止物体として表示させる手段と、
前記落下停止物体と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体とが消去条件を満たしているかを判定する手段と、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録する手段と、
ゲームの進行とともに楽曲を音声出力する手段と、
前記楽曲のうち所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象として登録されている前記落下停止物体の表示を消去する手段と
を含むゲーム装置。
【請求項６】
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記消去条件としての前記図柄の表示データを読み出し、該図柄を表示させる手段をさらに含むことを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
表示されている前記図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して表示させる手段をさらに含む請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
所定の表示領域内において落下する落下物体を操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体と該落下停止物体とを消去するゲームに関して、該ゲームに対し操作入力するための操作部と、該ゲームに関する情報を表示する表示部と、および該ゲームの実行に必要となるデータを記憶する記憶部と、該データのうち楽曲データを該ゲームの進行とともに出力する音声出力部とを有するゲーム装置の制御方法であって、
前記落下物体の表示位置データを、前記表示部の所定の表示領域内における落下開始位置にセットすることで該落下物体を該落下開始位置に表示させるステップと、
前記表示部に表示されている前記落下物体を、前記操作部からの操作入力とは無関係に、前記表示領域の下方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体に対する前記操作部からの操作入力に応じて、該落下物体を前記表示領域の下方向または横方向に移動させるように該落下物体の表示位置データを変更するステップと、
前記落下物体が前記表示領域の落下停止位置に到達して落下停止条件を満たすと、該落下物体の落下を停止させ、落下停止物体として表示させるステップと、
前記落下停止物体の表示位置データと、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体との表示位置データとが消去条件を満たしているかを判定するステップと、
前記消去条件が満たされると、前記落下停止物体のうち該消去条件を満たしている部分を消去対象として登録するための消去対象データを作成して前記記憶部に記憶するステップと、
前記ゲームの進行とともに前記記憶部から読み出されて前記音声出力部から音声出力される前記楽曲データについて所定の個所が音声出力されるのに応じて、前記消去対象データにより消去対象とされている前記落下停止物体の表示を消去するステップと
を含むゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
前記落下物体は、一以上の小ブロックから構成されており、
前記消去条件の一つは、前記小ブロックと前記落下停止物体に含まれる小ブロックとによって予め定められた図柄を形成することを条件とする請求項９に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
前記消去条件としての前記図柄の表示データを、前記記憶部から読み出し、該図柄を前記表示部に表示させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１０に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
前記表示部に表示されている図柄が前記落下停止物体によって形成されると、次の図柄に関する表示データを前記記憶部から読み出して前記表示部に表示させるステップをさらに含む請求項１１に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
請求項１乃至請求項４の何れかに記載のコンピュータプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、落下物体を操作して、落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで物体を消去するゲームに係り、とりわけ、組み合わせられた物体の消去タイミングや消去条件を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、テトリスやコラムスなど、ゲーム業界では、いわゆる「落ちゲー」と呼ばれるジャンルのゲームが存在する。
【０００３】
例えば、テトリスは、横方向の一列がすべてブロックによって埋まると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、横一列に並んだブロックを消去するものであった。一方、コラムスは、縦、横または斜めに同色のブロックが３以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、ブロックを消去するものであった。
【０００４】
また、自動的に落下する２色の薬カプセルを操作し、予め配置されているウイルスの上に落下させ、同色のウイルスと薬カプセルとが縦又は横に３以上つながると、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、これらを消去するゲームも提案されている（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３０１９９７０号。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の「落ちゲー」では、消去対象ブロックが確定したことを表示した後、即座に、消去されてしまうため、スリル感に欠けるといった課題があった。とりわけ、消去対象ブロックが確定してから消去が完了するまでは、次のブロックが落下してこなかったので、ブロックが揃ってしまえば、プレイヤーは安心してしまい、さらなるスリル感を味わう機会が奪われていた。
【０００６】
また、消去条件についても、縦、横または斜めに所定以上つながった物体を消去するといった単純なものしかなく、ゲームプレイヤーには、すぐに飽きられやすいといった課題もあった。すなわち、ゲームが開始されてから終了するまで，消去条件は固定されたままであったので、消去条件に関して意外性を感じることはなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも一つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく、本発明によれば、所定の表示領域内において落下移動する落下物体をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームにおいて、落下停止した落下停止物体と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体とが所定の消去条件を満たしているかを判定する。この消去条件が満たされると（すなわち消去物体が確定されると）、落下停止物体（新たな落下停止物体と既存の落下停止物体との双方を含む）のうち消去条件を満たしている部分を消去対象として登録する。ゲームの進行とともに出力される楽曲のうち所定の個所が出力されることに連動して、消去対象として登録された落下停止物体を消去する。あるいは、ゲームの進行とともに前記所定の表示領域内を移動可能な移動体が、消去対象として登録された落下停止物体上を通過すると、当該落下停止物体を消去する。あるいは、ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して、表示領域内を縦または横方向に移動するシーケンスバーが、落下停止物体の部分を通過すると部分を消去する。
【０００９】
なお、消去条件は、落下停止物体の部分を構成する小ブロックが縦、横または斜めに所定以上にわたって連なることだけでなく、当該部分によって、例えば「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されることも消去条件にしてもよい。なお、「犬」や「×マーク」は、従来の消去条件とは異なることを示すための単なる例示に過ぎない。
【００１０】
なお、所定の図柄の形成を消去条件とする場合は、当該図柄のヒントを表示してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、消去条件が満たされたとしても即座に消去することなく、シーケンスバーが通過するのを待ってから消去するようにしたので、プレイヤーは、従来よりもスリル感を味わうことが可能となろう。
【００１２】
また、「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときも消去するようにすれば、従来よりも複雑な消去条件となるため、プレイヤーは、従来にないゲームの難易度や爽快感を味わうことができよう。
【００１３】
また、当該図柄のヒントを表示することで、プレイヤーによる消去条件の理解を促進できよう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。
【００１５】
［第１の実施形態］
図１は、本実施形態に係るゲームの表示画面の一例を示す図である。当該図面を用いて初めに本実施形態に係るゲームの概要を説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、ゲーム業界において「落ちゲー」と呼ばれるジャンルのゲームである。プレイヤーは、所定の表示領域であるフィールド１００の内部を落下移動する落下物体１０２を操作し、該落下物体１０２と落下停止物体１０３とを所定の条件で組み合わせることで該落下物体１０２と該落下停止物体１０３とを消去する（厳密には、落下物体１０２は落下停止物体１０３となったあとで消去条件が判断され、消去条件を満たしている部分だけが消去される）。
【００１７】
落下物体１０２と落下停止物体１０３とを消去する際には、その全体が必ずしも消去されるとは限らず、落下物体１０２や落下停止物体１０３を構成する小ブロックの一部が消去されることもある。この例では、次に出現する落下物体１０２は、ネクストボックス１０１に表示される。この例で、落下物体１０２は、４つの小ブロックから構成されているが、本発明はこれに限定されることはなく、１以上のブロックから構成されていればよい。また、落下物体１０２の種類も、必ずしも落下物体１０２の外形が統一されている必要はない。たとえば、１つのブロックからなる落下物体１０２があってもよいし、２つのブロックからなる落下物体１０２があってもよい。
【００１８】
落下停止物体１０３は、落下物体１０２がフィールド１００の底面に着地した後に消去されることなく堆積したものである。なお、落下停止物体１０３を、落下物体１０２とは別に、ゲームの最初から落下停止物体として表示しておいてもよい。ここで、落下停止物体１０３は、落下停止物体を構成する一部の小ブロックが消去される可能性があり、また、消去の際には、残りの小ブロックが下方向に移動する可能性がある。
【００１９】
この例で、フィールド１００は、横１５マス、縦１０マスからなり、一マスには一つの小ブロックを収容できる。落下物体１０２を移動させるときは、このマス単位で移動制御を実行する。
【００２０】
図２は、本実施形態に係る小ブロックの一例を示す図である。この例では、白ブロック２００と、赤ブロック２０１と、白の魔法ブロック２０２と、赤の魔法ブロック２０３とが示されている。白ブロック２００と、赤ブロック２０１とは出現確率の高い通常の小ブロックである。一方、白の魔法ブロック２０２と、赤の魔法ブロック２０３とは、通常ブロックに比し、相対的に出現確率が小さいが、特別の意味を持っている。例えば、消去条件を満たしている複数の同色ブロックの中に、魔法ブロックが含まれているときは、当該複数の同色ブロックに隣接する他の同色ブロックも、同時に消去されるように制御される。なお、隣接の形態は、縦、または横であり、斜めは除く。なお、隣接ブロックにさらに隣接する他のブロックもまた同色であれば、当該他のブロックも消去対象となる。
【００２１】
図３は、本実施形態に係る落下物体の一例を示す図である。それぞれ内部の小ブロックの構成が異なる４種類のブロックが例示されている。白ブロック２００と赤ブロック２０１だけの組み合わせだけでも、実際には、１６種類の落下物体が存在する。なお、２種類の魔法ブロックを含めると、２５６種類の落下物体が存在しうる。
【００２２】
図４は、本実施形態に係る落下物体の操作例を示す図である。落下開始位置に表示されている落下物体が落下移動を開始すると、ゲーム装置の操作部からの操作入力に応じて、右方向、下方向または左方向に落下物体が移動する。同様に操作部からの操作入力に応じて、落下物体を構成する内部の小ブロックを並び替えることもできる。なお、並び替えは、落下物体自体を回転させることなく実行される。もちろん、落下物体自体を回転させてもよい。
【００２３】
図５乃至図８は、本実施形態に係る落下物体と落下停止物体との消去例を示す図である。図５は、図１における落下物体１０２が、一度、内部の小ブロックを並び替え操作され、かつ、右方向に２マス分だけ移動されたことを示している。その後、落下物体１０２は、落下停止物体１０３に着地する。落下物体１０２は、時間の経過とともに自動的に落下移動するように制御されるが、操作部からの入力によって強制的に下方向へと移動させてもよい。
【００２４】
図６は、落下物体１０２が落下停止物体１０３に着地し、４つの同色の小ブロックが正方形状に並んだことを示している。すなわち、４つの同色の小ブロックが消去対象ブロックとして確定される。なお、消去対象として確定されるための条件は種々考えられるが、この実施形態では、同色のブロックがｎ＊ｍ（ｎ、ｍはともに２以上の整数）の四角形（ときには、Ｌ字型等の場合もありうる。）を構成したときに第１の消去条件が満たされたものとする。第１の消去条件は、すなわち、消去対象として確定されるための条件である。消去対象が確定したときは、消去対象となっている小ブロックの群を強調表示する。強調表示は一時的なものであってもよいし、継続的なものであってもよい。後者の場合は、消去対象ブロックが確定してから消去されるまで強調表示される。
【００２５】
本実施形態で、特徴的なのは、消去対象が確定したからといって、即座に消去しないことである。すなわち、第２の消去条件が満たされたときに、初めて消去される。
【００２６】
図７は、本実施形態に係る第２の消去条件であるシーケンスバーの通過例を示す図である。シーケンスバー７０１は、例えば、ゲームの進行中に音声出力部から出力される楽曲データに連動して移動する。例えば、２小節ごとに、一度、フィールド１００の左端から右端へと移動する。なお、フィールド１００の底辺から天井へと移動するようにしてもよい。なお、これらの移動方向はそれぞれ反対であってもよい。また、フィールド１００の消去対象ブロック上を通過するものであればよく、シーケンスバーに限られるものではない。
【００２７】
図８は、本実施形態に係るシーケンスバーの通過による消去対象ブロックの消去例を示す図である。上述した消去対象ブロック上をシーケンスバー７０１が通過すると、第２の消去条件が満たされたことになり、消去対象ブロックの色が変わり、消去される。
【００２８】
本実施形態によれば、複数の消去条件を満たしてから消去対象ブロックを消去するようにしたので、ゲームの複雑さが増し、よりプレイヤーを楽しませることができるだろう。とりわけ、落下物体を操作することで、消去ブロックを確定できたとしてもすぐには消去されず、楽曲に連動して出現するシーケンスバーの通過を待たねば消去されないため、従来よりも、スリル感、焦燥感、緊張感および爽快感を味わうことができよう。とくに、シーケンスバーの通過を待っている間も、ゲームは進行し、落下物体は降り注ぐので、これらの感情をより一層享受しやすくなっている。
【００２９】
なお、図８によれば、ブロックを消去した結果、左下に４つの白ブロックが並んでおり、あらたな消去対象ブロックの群が形成されている。後述のフローチャートからも明らかなように、この場合は、連鎖的な消去処理が実行される。なお、連鎖的な消去処理もシーケンスバー７０１の通過を待ってから実行される。
【００３０】
図９は、本実施形態に係る他の消去条件を示す図である。従来は、縦、横、斜めのいずれかに、複数以上のブロックを一列に並べることを消去条件としていた。すなわち、単純な消去条件に過ぎなかった。それに対し、本実施形態では、課題として与えられた図柄を形成できたときにも、上述の第１の消去条件が満たされたものとして扱うものである。なお、課題は、図柄であるため、具体的な例が示されないとプレイヤーが迷ってしまう可能性がある。そこで、課題を表示するための課題ボックス９００を設け、その中に課題となる図柄を表示する。
【００３１】
図１０は、実際に図柄の課題を達成した様子を示した図である。この例では、課題として「犬」の図柄が与えられている。このあとで、シーケンスバー７０１が通過すると、犬の模様を形成している赤ブロックが消去される。
【００３２】
この図柄による課題（消去条件）は、ゲームの進行中に変更されてもよいし、変更されなくてもよい。変更されれば、より、一層ゲームの複雑さが増し、楽しみが増えるであろう。
【００３３】
また、当該図柄の課題を達成したときは、ボーナスポイントを付加したり、シーケンスバーが通過しなくてもブロックを消去したり、または、画面内のブロックをすべて消去したりすれば、図柄課題の達成への執着心を増すことができよう。ひいては、図柄達成によるこの上ない至福感をプレイヤーは享受できよう。
【００３４】
図１１は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。ＣＰＵ１１０１は、ゲーム装置の全体を統括的に制御する中央処理演算装置である。ＲＯＭ１１０２は、ＯＳなどの基本プログラムを記憶する記憶回路である。ＲＡＭ１１０３は、ゲームに関するデータを記憶する記憶回路である。ゲームプログラム記憶媒体１１０４は、ゲームプログラムを記憶するメモリ、ＣＤ−ＲＯＭまたはＤＶＤ−ＲＯＭその他の記憶媒体である。表示部１１０５は、ゲームの内容を表示する液晶表示装置などである。操作部１１０６は、複数のボタンやキーを含むコントローラであり、落下物体１０２を下方向、右方向、左方向に移動させたり、あるいは落下物体１０２内部の小ブロックを並び替えたりするための操作入力をＣＰＵ１１０１に出力する。音声出力部１１０７は、記憶媒体１１０４に記憶されている楽曲データを音声出力したり、効果音を出力したりする音声出力回路とスピーカとを含んでいる。通信インタフェース１１０８は、他のゲーム装置など外部のＰＣ等と接続して、データを送受信する通信回路である。
【００３５】
図１２は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。
【００３６】
ステップＳ１２０１において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２の制御を行なう。例えば、ＣＰＵ１１０１は、乱数によって、落下物体１０２を構成する４つの小ブロックを決定し、落下開始位置であるネクストボックス１０１に落下物体１０２を表示する。また、ＣＰＵ１１０１は、フィールド１００における落下物体１０２の表示位置データと、落下物体１０２を構成する各小ブロックの種類データと表示位置データとをＲＡＭ１１０３に記憶する。なお、落下物体１０２と落下停止物体１０３とを区別するためのフラグデータも併せてＲＡＭ１１０３に記憶してもよい。
【００３７】
ステップＳ１２０２において、ＣＰＵ１１０１は、フィールド１００上の落下停止物体１０３の制御を行なう。ＣＰＵ１１０１は、例えば、落下停止物体１０３を構成する各小ブロックの種類データ、表示位置データ、および落下停止ブロックであることを表すフラグデータをＲＡＭ１１０３に記憶する。なお、フィールド１００の一マスごとに、ブロックが存在するか否かやその種類を表すデータを記録するようにしてもよい。各マスに対応する配列（Field_Block[i,j]、0＜i＜n+1, 0＜j＜m+1）を定義し、配列の値が、０のときは、ブロックなしを意味し、１のときは赤ブロックが存在することを意味し、２のときは白ブロックが存在するものとして処理する。ｉ，ｊは表示位置データに相当し、配列に代入される値は、ブロックの有無とブロックの種類を表すデータに相当する。例えば、フィールド１００のもっとも左でかつ最も上のマスを［１，１］とし、もっとも右かつ最も下のマスを［１５，１０］とした場合に、Field_Block[５，９]＝１であれば、左から５番目で上から９番目のマスに赤ブロックが存在することを表現できる。
【００３８】
なお、落下停止ブロックと落下ブロックも、この配列によって管理してもよい。この場合は、配列の値を、０のときは、ブロックなしを意味し、１のときは落下停止の赤ブロックが存在することを意味し、２のときは落下停止の白ブロックが存在するものとし、３のときは落下中の赤ブロックが存在することを意味し、４のときは落下中の白ブロックが存在するものとして定義すればよい。
【００３９】
ステップＳ１２０３において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１の移動および表示を制御する。シーケンスバー７０１は、楽曲データに連動して移動する。
【００４０】
ステップＳ１２０４において、ＣＰＵ１１０１は、ゲームの終了を判定する。例えば、フィールド１００の縦方向に落下停止物体が積み重なってしまい、もはやあらたな落下物体１０２を落下移動させる余地がなくなった場合は、ゲームオーバーと判定する。ゲームオーバーでなければ、ステップＳ１２０１に戻る。
【００４１】
図１３は、本実施形態に係る落下物体制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。本サブルーチンは、上述のステップＳ１２０１に対応するものである。
【００４２】
ステップＳ１３０１において、ＣＰＵ１１０１は、操作部１１０６からのキー入力があったかどうかを判定する。キー入力を検出した場合は、ステップＳ１３０２に進み、そうでなければ、ステップＳ１３０６に進む。
【００４３】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ１１０１は、操作部１１０６からのキー入力信号が並び替えを指示する操作指示であるかどうかを判定する。並び替えの指示であれば、ステップＳ１３０３に進み、そうでなければステップＳ１３０４に進む。
【００４４】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２を構成する小ブロックの配置を並び替える。例えば、落下物体１０２に関する表示データをＲＡＭ１１０３から読み出し、各小ブロックの表示位置データを所定の並び替えルールに従って変更し、ＲＡＭ１１０３に書き戻す。並び替えのルールとしては、例えば、右回りに並び替えたり、左回りに並び替えたり、前後または左右を入れ替えるなど種々のルールがあるが、何れを採用してもよい。
【００４５】
ステップＳ１３０４において、ＣＰＵ１１０１は、操作部１１０６からのキー入力信号が左移動、右移動または下移動のいずれかを指示する移動指示であるかどうかを判定する。移動指示であれば、ステップＳ１３０５に進み、そうでなければステップＳ１３０６に進む。
【００４６】
ステップＳ１３０５において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２を移動指示に従って移動させる。例えば、落下物体１０２に関する表示データをＲＡＭ１１０３から読み出し、各小ブロックの表示位置データを移動指示に従って変更し、ＲＡＭ１１０３に書き戻す。右移動であれば、落下物体１０２を構成するすべての小ブロックの表示位置データを一マス右となるように変更する。左移動、下移動の場合も同様の手法で変更する。
【００４７】
ステップＳ１３０６において、ＣＰＵ１１０１は、落下タイミングか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、内部タイマーから時刻データを読み出し、所定時間（１秒など）となったか否かを判定する。落下タイミングであれば、ステップＳ１３０７に進み、そうでなければ、ステップＳ１３０１に戻る。
【００４８】
ステップＳ１３０７において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２の下に、落下停止ブロック１０３を形成している小ブロックが存在するかどうかを判定する。すなわち、落下停止条件を満たしているかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２の表示位置データ（とくに、４つ有る小ブロックのうち、下側２つの小ブロックの表示位置データ）をＲＡＭ１１０３から読み出し、当該表示位置データから一マス下の表示位置データを算出する。そして、算出した表示位置データに対応するマスに落下停止物体１０３が存在するかどうかを判定する。下に落下停止物体１０３のブロックが存在しなければ、ステップＳ１３０８に進み、存在すればステップＳ１３１０に進む。
【００４９】
ステップＳ１３０８において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２の下がフィールド１００の底辺であるか否かを判定する。すなわち、落下停止条件を満たしているかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、ＲＡＭ１１０３から落下物体１０２の表示位置データ（とくに、４つ有る小ブロックのうち、下側２つの小ブロックの表示位置データ）を読み出し、当該位置が移動限界位置（落下停止位置とも表現できる。）であるかどうかを判定する。図１のフィールド１００において、各マスの座標（ｘ，ｙ）で表し、特に、左上を（１，１）とし、左下を（１，１０）とすれば、移動限界位置のｙ座標は、１０となる。よって、落下物体１０２の下側小ブロックのｙ座標が９以下であれば下は底辺ではないことになる。下が底辺であれば、ステプＳ１３１０に進み、そうでなければ、ステップＳ１３０９に進む。
【００５０】
ステップＳ１３０９において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２を一マス下に移動して表示部１１０５に表示させる。例えば、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２を構成する４つの小ブロックの表示位置データを一マス下となるように変更し、ＲＡＭ１１０３に書き戻す。
【００５１】
ステップＳ１３１０において、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２について落下停止物体化の処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、落下物体１０２に含まれる各小ブロックのフラグデータを、落下物体を表すデータから落下停止物体を表すデータに変更する。
【００５２】
図１４は、本実施形態に係る落下停止物体の制御サブルーチンを示す例示的なフローチャートである。本サブルーチンは、上述のステップＳ１２０２に相当するものである。なお、ステップＳ１４０１乃至ステップＳ１４０３は、消去対象ブロックを消去した後に、残りのブロック（非消去ブロック）を整理する処理に相当する。すなわち、落下停止物体１０３のうち、一部のブロック群が消去されると、その上に乗っていた非消去ブロックを下方向に移動させる必要があるため、このような整理処理が必要となる。
【００５３】
ステップＳ１４０１において、ＣＰＵ１１０１は、フィールド１００内の落下停止物体１０３を構成する各小ブロックのそれぞれについて、下にブロックが存在するか否かを判定する。下にブロックが存在すれば、ステップＳ１４０４に進み、そうでなければ、ステップＳ１４０２に進む。なお、詳細な判定方法は、ステップＳ１３０７と同等である。
【００５４】
ステップＳ１４０２において、ＣＰＵ１１０１は、各小ブロックの下が底辺であるかどうかを判定する。下が底辺であれば、ステップＳ１４０４に進み、そうでなければ、ステップＳ１４０３に進む。なお、詳細な判定方法は、ステップＳ１３０８と同等である。
【００５５】
ステップＳ１４０３において、ＣＰＵ１１０１は、落下停止物体１０３を構成する小ブロックを下に移動させる。具体的には、ステップＳ１３０９において説明した処理を実行する。その後、ステップＳ１４０１に戻る。
【００５６】
ステップＳ１４０４において、ＣＰＵ１１０１は、落下停止物体１０３について静止処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、落下停止物体１０３に含まれる小ブロックのうち、底辺に達するかあるいは他のブロックの上に到着するなど所定の移動停止位置に到達したものについて、移動を終了させ、静止したことを表すようにフラグデータ等を変更し、ＲＡＭ１１０３に書き戻す。これによって、表示部１１０５には、非消去ブロックが移動停止位置まで移動して固定したように表示される。
【００５７】
ステップＳ１４０５において、ＣＰＵ１１０１は、消去条件に合致するブロックが存在するかどうかを判定する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、落下停止物体１０３の中に、消去条件を満たす小ブロックの組み合わせが存在しないかどうかを判定する。これは、上述の第１の消去条件に関する判定処理に相当する。より具体例を用いて説明すると、ＣＰＵ１１０１は、落下停止物体１０３を構成する各小ブロックについて、ＲＡＭ１１０３から表示位置データと種類データとを読み出し、表示位置データに基づいて隣接するブロックを特定し、その種類データを読み出す。そして、読み出された隣接ブロックの種類データと、注目ブロックの種類データとを比較し、同種のブロックかどうかを判定する。さらに、これら複数の同種のブロックがｎ＊ｍ（ｎ、ｍはともに２以上の整数）の四角形（ときには、Ｌ字型等の場合もある）を構成しているかを判定する。消去条件に合致する小ブロックの組み合わせが存在すれば、ステップＳ１４０６に進む。そうでなければ、ステップＳ１４０８に進む。
【００５８】
ステップＳ１４０６において、ＣＰＵ１１０１は、消去ブロックの確定処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１１０１は、第１の消去条件を満たしている小ブロックの各表示位置データに基づいて、消去対象が存在するフィールド１００内の座標を登録している消去対象リストを作成し、ＲＡＭ１１０３に記憶する。あるいは、第１の消去条件を満たしている小ブロックのフラグデータを、非消去ブロックを表すデータから消去対象を表すデータに書き換える。これらは何れも消去対象データの作成に相当する。
【００５９】
ステップＳ１４０７において、ＣＰＵ１１０１は、消去対象ブロックについて強調表示を行なう。例えば、ＣＰＵ１１０１は、消去対象リストに登録されている座標に、消去対象ブロックを表すような点滅表示や色変更表示などを実行する。
【００６０】
ステップ１４０８において、ＣＰＵ１１０１は、非消去ブロックの確定処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１０１は、第１の消去条件を満たしていない落下停止物体１０３の小ブロックについて、そのフラグデータに非消去を意味するデータを書き込み、ＲＡＭ１１０３に記憶する。
【００６１】
ステップＳ１４０９において、ＣＰＵ１１０１は、非消去ブロックについて、通常どおりに表示部１１０５に表示する。通常どおりに表示するとは、消去対象ブロックではないことがわかるように表示することをいう。例えば、強調表示とはせずに、静的に表示する。
【００６２】
図１５は、本実施形態に係るシーケンスバー制御サブルーチンに係る例示的なフローチャートである。当該サブルーチンは、上述したステップＳ１２０３に相当する。
【００６３】
ステップＳ１５０１において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１の表示タイミングになったかどうかを判定する。ＣＰＵ１１０１は、ゲームの進行に合わせて、記憶媒体１１０４から楽曲データを読み出し、音声出力部１１０６から音声として出力している。ＣＰＵ１１０１は、例えば、この楽曲データに連動してシーケンスバー７０１を表示させる。例えば、楽曲データに含まれるテンポパラメータに応じてシーケンスバー７０１を出現させる。あるいは、楽曲データのうち、２小節分のデータが演奏される度にシーケンスバー７０１を出現させる。なお、楽曲データに直接的に基づかずに、シーケンスバー７０１の表示タイミングを制御してもよい。例えば、楽曲データとは、独立して、一定のタイミングをカウンターでカウントし、当該カウンターが所定の値となると、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１を表示し、左から右へと移動表示させる。なお、この場合であっても、楽曲データによる音声出力は実行されているため、結果としては、楽曲データの出力に連動していることになろう。このようにして、シーケンスバー７０１の表示タイミングであると判定されれば、ステップＳ１５０２に進み、そうでなければ、本サブルーチンから抜ける。
【００６４】
ステップＳ１５０２において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１を移動表示させる。例えば、フィールド１００の左端にシーケンスバー７０１を表示し、表示されたシーケンスバー７０１を右方向に移動表示させる。具体的には、シーケンスバー７０１の表示位置データを、フィールド１００の左端を示す位置データから右端を示す位置データとなるまで、ＣＰＵ１１０１は、時々刻々と内容を書き換えてゆく。位置データは、ＲＡＭ１１０３に記憶され、必要に応じてＣＰＵ１１０１により、読み出されたり、書き込まれたりする。
【００６５】
ステップＳ１５０３において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１が通過したブロックをサーチする。例えば、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１の現在の表示位置データをＲＡＭ１１０３から読み出し、当該表示位置データに基づいて、シーケンスバー７０１の左側に位置するブロックの表示位置データを読み出す。
【００６６】
ステップ１５０４において、ＣＰＵ１１０１は、サーチにより見つかったブロックが消去対象であるかどうかを判定する。たとえば、ＣＰＵ１１０１は、読み出したブロックのフラグデータが消去対象ブロックであることを示しているかどうかを判定する。なお、上述の消去対象リストをＲＡＭ１１０３から読み出し、当該リストに登録されている座標と、シーケンスバー７０１の表示位置とを比較し、シーケンスバー７０１の左側に消去ブロックが位置するかどうかを判定してもよい。このように、ステップＳ１５０３とステップＳ１５０４によって、シーケンスバー７０１が消去対象ブロックを通過したか否かを判定する。シーケンスバー７０１が消去対象ブロックを通過していれば、ステップＳ１５０５に進み、そうでなければ、ステップＳ１５０７に進む。
【００６７】
ステップＳ１５０５において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１が通過した消去対象ブロックの表示を消去する。
【００６８】
ステップＳ１５０６において、ＣＰＵ１１０１は、消去されたブロックの数に応じてスコアを加点し、スコアのデータをＲＡＭ１１０３に記憶する。
【００６９】
ステップＳ１５０７において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１の移動を停止させるべきかどうかを判定する。例えば、シーケンスバー７０１の表示位置データをＲＡＭ１１０３から読み出し、当該表示位置データがフィールド１００の右端の座標を示していれば、移動を停止させるべき、と判定する。移動を停止させるべきときは、ステップＳ１５０８に進む。そうでなければ、本サブルーチンを終了する。
【００７０】
ステップＳ１５０８において、ＣＰＵ１１０１は、シーケンスバー７０１の表示を消去し、本サブルーチンを終了する。
【００７１】
以上説明したように本実施形態によれば、所定の表示領域内（例：フィールド１００）において落下移動する落下物体（例：落下物体１０２）をプレイヤーに操作させ、該落下物体と落下停止物体１０３とを所定の条件で組み合わせることで落下物体と落下停止物体とを消去するゲームにおいて、落下停止した落下物体である、あらたな落下停止物体（例：落下物体１０２から変化したばかりの落下停止物体１０３に含まれるいずれかのブロック）と、事前に周囲に配置されている他の落下停止物体（例：もともとフィールド１００の底辺から堆積していた落下停止物体１０３に含まれるいずれかのブロック）とが所定の消去条件を満たしているかを判定する（例：Ｓ１４０５）。この消去条件が満たされると（すなわち消去対象ブロックが確定されると）、消去条件を満たしている落下停止物体の部分（例：落下停止物体１０３に含まれる複数のブロックのうち消去条件を満たしているブロックの群）を消去対象として登録する。ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して、表示領域内を縦または横方向に移動するシーケンスバー（例：シーケンスバー７０１）が、落下停止物体の部分（例：消去対象ブロック）を通過すると当該部分を消去する（例：Ｓ１５０３〜Ｓ１５０５）。
【００７２】
このように本実施形態によれば、消去条件が満たされたとしても即座に消去することなく、シーケンスバー７０１が通過するのを待ってから消去するようにしたので、プレイヤーは、従来よりもスリル感を味わうことが可能となろう。なお、上述の実施形態については、ゲームの進行とともに出力される楽曲に連動して表示されるシーケンスバーが、落下停止物体の部分を通過すると部分を消去するものとして説明した。しかしながら、シーケンスバーの表示等を省略し、ゲームの進行とともに出力される楽曲のうち所定の個所が出力されることに連動して、消去対象として登録された落下停止物体を消去するようにしてもよい。もちろん、楽曲データとは非連動な所定のタイミングでもってシーケンスバーを表示させ、消去対象として登録された落下停止物体上をシーケンスバーが通過すると、当該落下停止物体を消去するようにしてもよい。
【００７３】
上述の実施形態では、消去対象ブロックを確定するための条件と、シーケンスバーの通過など、実際に消去ブロックを消去するタイミングを決定するための条件とを用いていた。広義の意味では、前者は第１の消去条件であり、後者は第２の消去条件と呼ぶことができるかもしれない。
【００７４】
ところで、消去条件として、落下停止物体の部分を構成する小ブロックが縦、横または斜めに所定以上にわたって連なることだけでは、プレイヤーの強い興味をひきつけることは難しいかもしれない。
【００７５】
そこで、図９や図１０を用いて説明したように、消去条件として、落下停止物体に含まれる複数のブロックによって、例えば「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときにも、当該ブロックを消去してもよい。なお、「犬」や「×マーク」は、単なる例示に過ぎず、他の種々の図柄を採用してもよい。
【００７６】
なお、所定の図柄の形成を消去条件とする場合は、当該図柄のヒントを表示してもよい。図柄の形成を消去条件とするのは、少なくとも「落ちゲー」の分野では、全く存在しなかった。そのため、プレイヤーはゲームに慣れるまで消去条件の理解に戸惑うかもしれない。そこで、ゲーム画面上に当該図柄のヒントを表示すれば、プレイヤーのゲームへの理解を深めることができ、ゲームに慣れるために必要となる時間も短縮されよう。
【００７７】
図１６は、本実施形態に係る他のメインルーチンを示す例示的なフローチャートである。既に説明した個所は、同一の参照符号を付すことにより説明を簡潔にする。
【００７８】
ステップＳ１６００において、ＣＰＵ１１０１は、消去条件の一つである図柄のヒントを課題ボックス９００に表示する。図９によれば、フィールド１００の右上に図柄のヒントとして犬の図柄が表示されている。その後は、上述したとおりに、ステップＳ１２０１以降を実行する。
【００７９】
図１７は、本実施形態に係る図柄ヒントの表示制御のサブルーチンを示す例示的なフローチャートである。当該サブルーチンは、上述のステップＳ１６００に相当する。なお、ステップＳ１７０３とＳ１７０４はともにオプションであり、必ずしも必要ではない。
【００８０】
ステップＳ１７０１において、ＣＰＵ１１０１は、ＲＡＭ１１０３または記憶媒体１１０４から、消去条件の１つとなる図柄データを読み出す。ＣＰＵ１１０１は、この際に、複数の図柄データを読み出して、消去条件として設定してもよい。
【００８１】
ステップＳ１７０２において、ＣＰＵ１１０１は、読み出した図柄データなどのヒントを課題ボックスに表示する。なお、図柄データに代えてヒントデータを読み出して表示してもよい。ヒントデータとは、当該図柄を連想できるような情報をいうが、図柄データと同様に図柄のヒントを構成することには変わりはない。
【００８２】
ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ１１０１は、図柄データを変更するタイミングであるかどうかを判定する。変更のタイミングは、例えば、ある図柄データによる課題をプレイヤーがクリアし、次の課題が必要になったとき、あるいは定期的なタイミングまたはランダムなタイミングとなったときであってもよい。
【００８３】
例えば、ＣＰＵ１１０１は、上述のステップＳ１４０５において、消去条件を判定する際にＲＡＭ１１０３等から図柄データを読み出し、当該図柄データによる複数ブロックの配置と一致する複数のブロックの配置が落下停止物体１０３によって形成されているかどうかを判定する。落下停止物体１０３が図柄データに対応するブロックの配置を含んでいる場合は、当該ブロックの群を消去対象ブロックとして登録するとともに、課題達成を意味するデータをＲＡＭ１１０３に記憶する。そして、ステップＳ１７０３において、ＣＰＵ１１０１は、課題達成を意味するデータをＲＡＭ１１０３から読み出したときは、図柄を変更すべきタイミングになったと判定し、ステップＳ１７０４に進む。そうでなければ、本サブルーチンから抜ける。
【００８４】
ステップＳ１７０４において、ＣＰＵ１１０１は、読み出されるべき図柄データを変更する。例えば、複数の図柄データが記憶媒体１１０４に記憶されている場合は、そのうちの少なくとも一つをＲＡＭ１１０３にロードしておく。次にステップＳ１７０１に戻り、ＣＰＵ１１０１は、変更後の図柄データをＲＡＭ１１０３から読み出すことになる。
【００８５】
以上説明した図柄データによる処理に関する実際の表示例が、図９および図１０に示されている。
【００８６】
このように、「犬」や「×マーク」など所定の図柄が形成されたときもブロック消去するようにすれば、従来よりも複雑な消去条件となるため、プレイヤーは、従来にないゲームの難易度や爽快感を味わうことができよう。
【００８７】
また、当該図柄のヒントを表示するようにすれば、プレイヤーによる消去条件の理解を促進できよう。なお、ヒントの表示は必ずしも必要ではない。
【００８８】
なお、複数の図柄データが消去条件となってもよい。その場合に、ＣＰＵ１１０１は、ステップＳ１７０２において、複数の図柄データに関するヒントを定期的に切り替えて表示すればよい。複数のヒントを同時に表示できるのであれば、このようなヒント表示の切り替えは不要となろう。
【００８９】
また、図柄の課題が達成されたときは、通常とは異なるようにゲームを制御してもよい。例えば、ＣＰＵ１１０１は、ボーナスポイントをスコアに付加したり、シーケンスバー７０１が通過しなくても消去対象ブロックを消去したり、または、画面内のブロックをすべて消去したりすれば、図柄課題の達成への執着心を増すことができよう。ひいては、図柄達成によるこの上ない至福感をプレイヤーは享受できよう。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】図１は、本実施形態に係るゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る小ブロックの一例を示す図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る落下物体の一例を示す図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る落下物体の操作例を示す図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る落下物体と半固定物体との消去例を示す図である。
【図６】図６は、本実施形態に係る落下物体と半固定物体との消去例を示す図である。
【図７】図７は、本実施形態に係る第２の消去条件であるシーケンスバーの通過例を示す図である。
【図８】図８は、本実施形態に係るシーケンスバーの通過による消去対象ブロックの消去例を示す図である。
【図９】図９は、本実施形態に係る他の消去条件を示す図である。
【図１０】図１０は、本実施形態において図柄の課題を達成した様子を示した図である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るゲーム装置の例示的なブロック図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るゲームプログラムのメインシーケンスの一例を示す図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る落下物体制御サブルーチンの例示的なフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る半固定物体の制御サブルーチンを示す例示的なフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るシーケンスバー制御サブルーチンに係る例示的なフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る他のメインルーチンを示す例示的なフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る図柄ヒントの表示制御のサブルーチンを示す例示的なフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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