(57)【要約】【課題】  意外性のある新規なボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供する。【解決手段】  ボーナス役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させてその入賞が可能な遊技状態（ボーナス役が内部当選している遊技状態）であるときに、遊技媒体を賭ける（ベットする）ためにベット操作手段を操作したときに、ボーナス役が内部当選していない遊技状態のときとは異なるベット数がなされるようにして、ボーナス告知を行うようにする。【選択図】          図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えており、
上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更する制御手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記制御手段は、所定の遊技結果となったことを条件として、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選していない場合であっても、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンの制御方法であって、
上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するベット数変更ステップを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役が内部成立したことを遊技者に告知できるボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１及び特許文献２にて開示されているように、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
特に、上記のようなスロットマシンにおいては、上記の役成立抽選でボーナス役に当選すると、ボーナスフラグがＯＮされる。このボーナスフラグのＯＮ状態は、ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越される。そして、ボーナス役の入賞が成立すると、ボーナスゲームが実行され、その後、ボーナスフラグはＯＦＦされる。
【０００６】
従来より、上記ボーナスフラグがＯＮされるに伴って遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となった場合に、リーチ目という特別な図柄の組み合わせを表示窓内に停止表示させることにより、その状態を遊技者に告知することによって、不慣れな遊技者であってもボーナス役の取り損ないを防止するとともに、遊技の趣向性を高めることが行われている。近年、このようなボーナス告知を趣向を凝らした種々の方法で行うことができるスロットマシンが提案されてきている。例えば、特許文献３に記載のスロットマシンでは、ボーナス告知ランプを設け、これを点灯させることによりボーナス役が当選していることを告知するようにしている。また、特許文献４のスロットマシンでは、表示窓の上部に設けられた液晶表示部に、複数遊技にわたって表示される演出画像によりボーナス告知演出を行うようにしている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【特許文献３】特開２００３−３３４７４号公報
【特許文献４】特開２００３−２６５６９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来のスロットマシンでは、上記ボーナスフラグがＯＮされるに伴って遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となった場合のボーナス告知を、専用のランプを点灯させたり、液晶表示装置などの表示装置を利用した画像演出を用いて行ったりするようにしているが、これらボーナス告知方法は既に一般的になってきており、別の方法によるボーナス告知機能を有するスロットマシンが要望されている。
【０００９】
本発明は、上記要望に鑑みなされたもので、意外性のある新規なボーナス告知機能を有するスロットマシン及びスロットマシンの制御方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明者は、ボーナス役の入賞図柄の組み合わせを停止表示させてその入賞が可能な遊技状態（ボーナス役が内部当選している遊技状態）であるときに、遊技媒体を賭ける（ベットする）ためにベット操作手段を操作したときに、ボーナス役が内部当選していない遊技状態のときとは異なるベット数がなされるようにして、ボーナス告知を行うようにしたときには、遊技者にこれまでにない意外性のあるボーナス告知を行えることを見出した。
【００１１】
すなわち、本発明は、クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えており、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更する制御手段を有することを特徴とするスロットマシンに係るものである。
【００１２】
このスロットマシンによれば、役成立抽選でボーナス役が当選している場合に、ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変化させることができるので、遊技者はこれまでにない意外性のある現象によりボーナス役が入賞可能な遊技状態であることを知ることができる。また、通常とは異なるベット操作手段によるベット態様となるので、遊技者は一瞬スロットマシンに誤動作（故障）が生じたのではないかという違和感によりボーナス告知を受けることともなり、新規な趣向性を提供できる。
【００１３】
なお、上記ベット数を異ならせる態様としては、例えば、遊技媒体としてのメダルを１〜３枚の範囲でベットして遊技を行うことができる一般的なスロットマシンであれば、ベット操作手段としての１枚賭けベットボタン（１回の操作により１枚づつベットできるボタンスイッチ）の操作により、ボーナス役が当選していない通常遊技状態では１回の操作で１枚賭けとなるのを、ボーナス告知時には１回（１回目）の操作で２枚又は３枚賭けとすることが挙げられる。また、同様のスロットマシンの場合に、ベット操作手段としての３枚賭けベットボタン（１回の操作により３枚づつベットできるボタンスイッチ（マックスボタンスイッチ））の操作により、ボーナス役が当選していない通常遊技状態では１回の操作で３枚賭けとなるのを、ボーナス告知時には１回（１回目）の操作で１枚又は２枚賭けとするようにしてもよく、様々な態様で実行すればよい。
【００１４】
また、本発明は、上記制御手段が、所定の遊技結果となったことを条件として、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選していない場合であっても、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するスロットマシンをも包含する。
【００１５】
このスロットマシンによれば、ボーナス役が当選していない場合であっても、ベット操作手段による遊技媒体の投入数が変更される、所謂ガセのボーナス告知が行われるので、ボーナス告知があったときでも、本当にボーナス役が当選しているのかという期待感やハラハラドキドキ感をその結果がわかるまで遊技者に継続して提供することができるのである。
【００１６】
なお、上記ガセのボーナス告知が行われる上記所定の遊技結果としては、適度な頻度で生じる遊技結果とするとこが好ましい。換言すればボーナス告知を有意義な遊技演出とし得る程度の適度な頻度で生じるものとするのが好ましい。このように上記遊技結果を予め設定することにより、遊技者は適度な頻度でボーナス告知を得ることができ、しかもガセボーナス告知の乱発によるボーナス告知によるボーナス役の当選の期待感を失わせないようにできる。上記ガセのボーナス告知が行われる上記所定の遊技結果の具体例としては、例えば、チェリー役などの特定の小役が当選したにもかかわらず、その入賞を果すことなく取りこぼしが生じた場合、所定の確率でガセボーナス告知抽選を行いこの抽選に当選した場合などを挙げることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、クレジットされている遊技媒体を所定のベット数でベットするベット操作手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記役成立抽選手段によりボーナス役が入賞したと判定されたときに、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンの制御方法であって、上記役成立抽選手段による抽選によりボーナス役が当選している場合に、上記ベット操作手段による遊技媒体のベット数を変更するベット数変更ステップを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法に係るものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者に意外性のある現象によりボーナス告知を行うことができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、ＢＢ役等のボーナス役の図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。なお、ここでの「ＡＴ」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２３】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、メダルのクレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２５】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されクレジットされているメダルを賭け設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２６】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００２７】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２８】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧操作によって設定される。本実施の形態では、当該ベットボタン２５は、通常遊技状態（ボーナス告知を行わない遊技状態）のときは、マックスベットボタンとして機能し、具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から３枚のメダルが取り込まれ（投入され）、第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯し、この５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。一方、ボーナス告知時には、ベットボタン２５を１回押すと、クレジットされているメダルの中から１枚又は２枚のメダルが取り込まれ（投入され）、第１の賭けライン１３Ａ又は第１のかけら印１３Ａ〜第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、有効化された賭けラインに応じた賭けライン表示ランプ７Ａ又は賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯し、この１ライン１３Ａ又は３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。なお、本スロットマシン１では、１遊技での最大ベット数は３枚であるので、３枚以上のメダルをベットするためのベットボタン２５の操作は無効となる。
【００２９】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３０】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３１】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３２】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３３】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３５】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００３６】
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３７】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００３９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４０】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４１】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４４】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４５】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で遊技を実行しその結果に応じてメダルを払い出す一連の遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン１は、役成立抽選においてボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）が当選している状態でベットボタン２５の操作が行われたときには、或いは前遊技でチェリー役が当選したにもかかわらずチェリー役の入賞を得ることができずにチェリー役を取りこぼしたときに次の遊技においてベットボタン２５が操作されたときには、それ以外の遊技状態でのときと異なり、メダル１枚又は２枚がベットされることになる。それゆえ、ＲＯＭ１００２には、上述のようなメダルのベット数を異ならせる条件下におけるベットボタン２５の操作に伴い、メダルのベット数を一時的に変更する遊技プログラムが格納されている。
【００４６】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４７】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、ＡＴ移行、ＡＴ時の小役（ベル役）の入賞のための押し順及びボーナス告知等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４８】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４９】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５０】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５１】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００５２】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５３】
［リール図柄の配列］
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、ＢＢ役の入賞にかかる「７」図柄、ＲＢ役の入賞にかかる「ＢＡＲ」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【００５４】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「７」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＢＢ役が入賞となり、後述する所定のＲＢゲーム状態を３回行うことができる、メダルの最大払出数３６０枚のＢＢゲーム状態に移行される。「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＲＢ役が入賞となり、所定のＲＢゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役入賞１０枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ＢＢ役及びＲＢ役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると（ＯＮ状態となると）、入賞するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞でいなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。なお、以下の説明においてリプレイ役については省略する。
【００５５】
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、ベル役の入賞図柄の組み合わせは、３個の停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役（図柄）とするため、引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知（ナビ）及び引き込み停止制御については後述する。また、ベル役は、役成立抽選における当選確率が８０％程度とされているが、ベル役が内部当選したときは、後述する押し順抽選により決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作しない限り入賞しないリール停止制御とされており、入賞確率は１５％程度とされている。
【００５６】
また、チェリー役の役成立抽選における当選確率は、ＢＢ役の当選確率よりも高く設定されている。
【００５７】
［ＡＴ］
本実施の形態においてＡＴとは、役成立抽選の結果、ベル役が当選（内部当選）し、ベル役の当選フラグが成立したときに、当該ベル役の入賞図柄を有効ライン上に停止表示させて入賞に導くための、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（操作順序）を、イメージ画像でＬＣＤ１８上にベルのイメージ画像と合わせて表示し、遊技者に告知する遊技状態とされる。すなわち、ＡＴ中、遊技者は告知された押し順に従って停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作を行えば、ベル役を入賞できる遊技状態である。すなわち、押し順抽選により決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときには、リールの停止制御を引き込み停止制御により実行して、ベル入賞図柄を強制的に揃えるが、決定された押し順と異なる順序で停止ボタン２７を操作した場合には蹴飛ばし停止制御によりベル役入賞図柄が揃わないリール停止制御が実行される。なお、ベル役が内部当選したとき、ベル役入賞のための３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順は、通常（基本）遊技状態のときも抽選により決定されているが、通常遊技状態ではその押し順が告知されないため、ベル役が入賞するかは遊技者の勘又は運による。
【００５８】
［リール停止制御］
本実施の形態のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によってベル役以外の何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるようになっている。ベル役の当選フラグが立っている場合には、上記押し順抽選の抽選結果どおりの押し順で停止ボタン２７が操作された場合に引き込み停止制御が実行され、それ以外の押し順で操作されたときには蹴飛ばし停止制御される。
【００５９】
引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００６０】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００６１】
［ＢＢゲーム状態］
本実施の形態において、有効ライン上にＢＢ役入賞図柄「７」が揃ってＢＢ役入賞となったときに移行されるＢＢゲーム状態とは、本実施の形態では、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができるが、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了するという後述するＲＢゲーム状態を１セットとして、これを３セット連続して実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
【００６２】
［ＲＢゲーム状態］
ＲＢゲーム状態は、上述したように、上記ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができるゲーム状態であり、ただし、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了する遊技状態とされる。
【００６３】
［制御の流れ］
＜実施の形態１＞
（通常遊技状態）
図９乃至図１４を参照して、本発明のスロットマシン１の実施の形態１の遊技全体の制御の流れについて説明する。本実施の形態１では、ボーナスフラグがＯＮ状態にない通常遊技においてベットボタン２５が操作されてメダルをベットされた場合には、３枚のメダルがベットされるが、ボーナスフラグがＯＮ状態にある遊技、すなわちボーナス役（ＲＢ役及びＢＢ役）が入賞可能な遊技状態においてベットボタン２５が操作された場合、並びにチェリー役が役成立抽選で内部当選したにもかかわらず入賞できなかった次の遊技においてベットボタン２５が操作された場合には、１枚又は２枚のメダルがベットされるようにしたことによりボーナス告知及びガセのボーンス告知を行うようにしたものである。なお、ここでベットボタン２５は、所謂マックスベットボタンとして機能するものである。また、以下の説明では、スロットマシン１は、ベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入するクレジットモードになっおり、メダルのクレジット数が３枚以上あるものとする。
【００６４】
図９を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５の操作によるベットを待つ。ベットボタン２５の操作があった場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、後述するステップＳ１１の役成立抽選でボーナス役が内部当選したボーナスフラグが成立している状態（ＯＮ状態）にあるかを判断する（ステップＳ２）。
【００６５】
ボーナスフラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１００１は、クレジットされているメダルの中から３枚をベットする（ステップＳ３）。すなわち、クレジット数カウンタから３を減算し、５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅを有効化するとともに全ての賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅを点灯させ、その後処理をステップＳ６に移す。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。他方、ボーナスフラグがＯＮされている場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数抽選を行う（ステップＳ４）。このベット数抽選は、本スロットマシン１が、１遊技のメダルの賭け数が最大３枚であり、上記のように通常遊技においてベットボタン２５により３枚のメダルがベットされることから、ベット数を３枚以外の１枚又は２枚のいずれにするかを決定する抽選であり、乱数発生器１００５を用いて抽出した乱数値を、乱数値とベット数とが対応付けられて登録されている参照テーブルに照らして行うことができる。メダルのベット数が決定されると、ＣＰＵ１００１は、決定されたベット数に基づき、クレジット数カウンタから１又は２を減算し、ベット数に応じた賭けラインを有効化して、１枚又は２枚のメダルをベットし（ステップＳ５）、その後処理をステップＳ６に移す。このとき、有効化された賭けラインに対応する賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯するとともに、スタートランプ８が点灯又は点滅する。なお、メダルのクレジット数はＲＡＭ１００２の専用領域を用いたクレジット数カウンタを書き換え、読み出すことにより管理することができる。
【００６６】
なお、ステップＳ１においてベットボタン２５が操作されたときに、クレジットされているメダル数が３枚に満たない場合には、ＣＰＵ１００１は、クレジットされている分のメダル数（０枚〜２枚）をベットした後に、メダルが投入口２４から投入されるのを待つとともに始動レバー２６が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が１又は２のときには、ベットボタン２５が操作されることにより、ＣＰＵ１００１は、全クレジットの１枚又は２枚のベットを行い、その後メダルが投入口２４から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー２００により検知し、上限３枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、同様に上限３枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。なお、いずれの場合であっても、メダルが１枚でもベットされると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００６７】
ステップＳ６に移って、ＣＰＵ１００１は、３枚ベットに達したかを判断する。３枚ベットに達していないときには、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６又はベットボタン２５の操作を待ち（ステップＳ７及びステップＳ１）、始動レバー２６が操作される前に再度ベットボタン２５が操作された場合には、残りのベットが行われる（ステップＳ４及びステップＳ５）。他方、ベット数が３枚に達していない状態で、始動レバー２６の操作が行われたときには、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１（図１０参照）に移す。
【００６８】
一方、ステップＳ６において３枚のメダルがベットされていると判断されたときには、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を待ち（ステップＳ８）、始動レバー２６の操作がなされるのを契機として、処理をステップＳ１１（図１０参照）に移す。
【００６９】
図１０を参照して、ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う。この抽選は、乱数及び参照テーブルを用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる（ステップＳ１２及びステップＳ１３）。なお、チェリー役を含む小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ＢＢ役及びＲＢ役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。また、ベル役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる（引き込む）ための押し順抽選を行い、後述するステップＳ１５の目押し時に上記押し順抽選の結果、すなわち３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止押圧操作の順番どおり操作されなければベル役は入賞しないリール停止制御とされる。
【００７０】
上記役成立抽選に基づき当選フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１５及びステップＳ１６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００７２】
図１１を参照して、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。有効ライン１３上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ビッグボーナスゲーム状態処理を実行する（ステップＳ２２）。なお、このビッグボーナスゲーム状態処理の説明については、図１４を用いて後述する。そして、ビッグボーナスゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の当選フラグをＯＦＦし（ステップＳ２３）、その後ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されているＡＴ移行抽選用の参照テーブルを用いてＡＴ移行抽選を実行する（ステップＳ２４）。
【００７３】
ＡＴ移行抽選が行われた後、ＣＰＵ１００１は、当該ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判別し、当選した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行し（ステップＳ２６）、ＡＴ状態処理が終了した後に、処理をステップＳ１に戻し、ベットボタン２５の操作を待つ。なお、このＡＴ状態処理については、説明を省略する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２５：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００７４】
上記ステップＳ２１において、ＢＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２７）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１（図１３参照）に移してレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム状態処理を実行する（ステップＳ２８）。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については、図１３を用いて後述する。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の当選フラグをＯＦＦ状態とし（ステップＳ２９）、処理をステップＳ１に戻す。
【００７５】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ２７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために入賞した小役の種類に対応する枚数のメダルの払出を行う（ステップＳ３１）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットボタン２５の操作を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の当選フラグがＯＮされているかを判定し（ステップＳ３３）、チェリーフラグがない場合には、もし小役の当選フラグが存在する場合はＯＦＦした後（ステップＳ３２）、処理をステップＳ１に戻す。他方、ステップＳ３３においてチェリーフラグがＯＮである場合には、チェリーフラグをＯＦＦした後（ステップＳ３４）、処理をステップＳ４１（図１２参照）に移す。
【００７６】
図１２を参照して、ステップＳ４１に移って、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５の操作によるベットを待つ。ベットボタン２５の操作があった場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、ベット数抽選を行う（ステップＳ４２）。このベット数抽選は、前述のステップＳ４のときと同様にして行うことができる。ベット数抽選により、メダルのベット数が決定されると、ＣＰＵ１００１は、決定されたベット数に基づき、クレジット数カウンタから１又は２を減算し、ベット数に応じた賭けラインを有効化して、１枚又は２枚のメダルをベットし（ステップＳ４３）、その後処理をステップＳ４４に移す。このとき、有効化された賭けラインに対応する賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯するとともに、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７７】
なお、ステップＳ４１においてベットボタン２５が操作されたときに、クレジットされているメダル数が３枚に満たない場合には、ＣＰＵ１００１は、クレジットされている分のメダル数（０枚〜２枚）をベットした後に、メダルが投入口２４から投入されるのを待つとともに始動レバー２６が操作されるのを待つ。つまり、クレジットされているメダル数が１又は２のときには、ベットボタン２５が操作されることにより、ＣＰＵ１００１は、全クレジットの１枚又は２枚のベットを行い、その後メダルが投入口２４から投入された場合には、それをメダル投入検知センサー２００により検知し、上限３枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。他方、クレジットが全くないときには、ベットボタン２５が操作されたとしてもベットされず、ＣＰＵ１００１は、メダルが投入口２４から投入されるのを待ち、同様に上限３枚までのベットが可能とされ、それ以上のメダル投入分は所定数の範囲内でクレジット数に加算して取り込むことになる。なお、いずれの場合であっても、メダルが１枚でもベットされると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を受け付ける。
【００７８】
ステップＳ４４に移って、ＣＰＵ１００１は、３枚ベットに達したかを判断する。３枚ベットに達していないときには、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６又はベットボタン２５の操作を待ち（ステップＳ４５及びステップＳ４１）、始動レバー２６が操作される前に再度ベットボタン２５が操作された場合には、残りのベットが行われる（ステップＳ４２及びステップＳ４３）。他方、ベット数が３枚に達していない状態で、始動レバー２６の操作が行われたときには、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１（図１０参照）に移す。
【００７９】
一方、ステップＳ４４において３枚のメダルがベットされていると判断されたときには、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６の操作を待ち（ステップＳ４６）、始動レバー２６の操作がなされるのを契機として、処理をステップＳ１１（図１０参照）に移す。
【００８０】
（レギュラーボーナスゲーム状態）
次に、ステップＳ２７においてＲＢ役が入賞したと判断されたときに移行されるレギュラーボーナスゲーム状態の処理について、図１３を参照しつつ説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするＪＡＣ入賞回数カウンタ及びＪＡＣゲームのゲーム回数をカウントするＪＡＣゲーム回数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ５１）。次いで、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５２）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を実行する（ステップＳ５４）。この役成立抽選はＪＡＣのみを対象とした抽選であり、上述したように約８／１０の確率で当選するようにされている。ＪＡＣが当選したときには、ＣＰＵ１００１は、当選フラグをＯＮし、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ５６）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【００８２】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ５７：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５８）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」）が揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ５９）、ボーナス入賞回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６０）、レギュラーボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が８回に達したかを判定する（ステップＳ６１）。
【００８３】
上記入賞獲得回数が８回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。
【００８４】
ＪＡＣの入賞が成立しなかった場合（ステップＳ５８：ＮＯ）、或いは入賞獲得回数が８回に達していない場合（ステップＳ６１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６２）、レギュラーボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が１２ゲームに達したかを判定する（ステップＳ６３）。
【００８５】
上記ゲーム回数が１２回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。一方、ゲーム回数が１２回に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２に戻して再びベットの完了を待ち、レギュラーボーナスゲーム状態を継続する。
【００８６】
（ビッグボーナスゲーム状態）
次に、ステップＳ２１においてＢＢ役が入賞したと判定されたときに移行されるビッグボーナスゲーム状態の処理について説明する。本実施の形態におけるビッグボーナスゲーム状態は、上記レギュラーボーナスゲーム処理を３回連続して行えるゲーム状態とされる。つまり、１回のレギュラーボーナスゲーム処理を１セットとした場合に、これを３セット行うことができるのである。
【００８７】
図１４を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２の専用領域を用いたセット数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵ１００１は、図１３に示した、レギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する（ステップＳ７２）。
【００８８】
レギュラーボーナスゲーム状態処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、セット数カウンタを１加算した後（ステップＳ７３）、セット数が３に達したかを判定する（ステップＳ７４）。セット数が３に満たないと判断した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７２に戻し、改めてレギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する。他方、セット数が３に達したと判断した場合には、ＣＰＵ１００１は、本処理を終了する。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム状態を、レギュラーボーナスゲーム状態を３セット行うことができる遊技状態としたが、本発明では、これに限らず、ビッグボーナスゲーム状態を、レギュラーボーナスゲーム状態を複数セット行えるようにしておき、所定枚数のメダルが払出されることを条件として終了するようにした遊技状態としてもよい。
【００８９】
＜実施の形態２＞
次に、本発明のスロットマシン１の実施の形態２の遊技全体の制御の流れについて説明する。前述の実施の形態２では、ガセのボーナス告知をチェリー役を取りこぼしたときに行うようにしたが、本実施の形態２では、ボーナス告知抽選に当選したときに行うようにしている。なお、実施の形態１の時と同様、ここでも１遊技当たり最大３枚のメダルを賭けることができ、しかもメダルの投入は、クレジットモードとされ、３枚以上のメダルがクレジットされているものとする。また、実施の形態２の制御の流れについては、実施の形態１のものと同一の部分の説明については省略する。
【００９０】
まず、前述の実施の形態１と同様にステップＳ１〜ステップＳ１６（図９及び図１０）のステップが順次行われ、ステップＳ１６において全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８１に移す。
【００９１】
図１６を参照して、ステップＳ８１に移ると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８１）。有効ライン１３上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせ（「７」−「７」−「７」）が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ビッグボーナスゲーム状態処理を実行する（ステップＳ８２）。なお、このビッグボーナスゲーム状態処理は、図１４を用いて説明したのと同様の処理とする。そして、ビッグボーナスゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の当選フラグをＯＦＦし（ステップＳ８３）、その後ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に格納されているＡＴ移行抽選用の参照テーブルを用いてＡＴ移行抽選を実行する（ステップＳ８４）。
【００９２】
ＡＴ移行抽選が行われた後、ＣＰＵ１００１は、当該ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判別し、当選した場合（ステップＳ８５：ＹＥＳ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行し（ステップＳ８６）、ＡＴ状態処理が終了した後に、処理をステップＳ１に戻し、ベットボタン２５の操作を待つ。なお、このＡＴ状態処理については、説明を省略する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ８５：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００９３】
上記ステップＳ８１において、ＢＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８７）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせ（「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」）が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、レギュラーボーナスゲーム状態処理を実行する（ステップＳ８８）。なお、このＲＢゲーム状態処理は、図１３を用いて説明したのと同様の処理とする。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の当選フラグをＯＦＦ状態とし（ステップＳ８９）、処理をステップＳ１に戻す。
【００９４】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８７：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９０）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために入賞した小役の種類に対応する枚数のメダルの払出を行う（ステップＳ９１）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦする（ステップＳ９２）。他方、小役の入賞が成立していないと判断された場合には（ステップＳ９０：ＮＯ）、遊技者に配当をすることなく、小役の当選フラグをＯＦＦする（ステップＳ９２）。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の当選フラグがＯＮされているか否かを判断する（ステップＳ９３）。ボーナスフラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス告知抽選を実行する（ステップＳ９４）。
【００９６】
図１５を参照して、ボーナス告知抽選のときに用いられる参照テーブルの例について説明しておく。この参照テーブルは、乱数値とボーナス告知の当否とが対応付けられて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域に登録されている。そして、ボーナス告知抽選のときにＣＰＵ１００１により読み出され、これに乱数発生器１００５から抽出した乱数値を照らし合わすことにより、ボーナス告知をするか否かが決定される。具体的には、乱数値が０〜５の範囲であれば当選としてボーナス告知を実行することに決定される。他方、乱数値が６〜２６５の範囲であればハズレとしてボーナス告知を行わないことに決定される。
【００９７】
上記ボーナス告知抽選で告知（ガセ告知）を行うことに決定された場合には（ステップＳ９５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１（図１２参照）に移す。他方、ボーナス告知抽選で告知を行わないことに決定された場合（ステップＳ９５：ＮＯ）、又はステップＳ９３においてボーナスフラグがＯＮされていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図９参照）に移し、再びベットボタン２５の操作がなされるのを待つ。
【００９８】
なお、ステップＳ４１以降のステップについては、前述の実施の形態１と同様に行うことができるので、ここではこれらステップについての説明を省略する。
【００９９】
以上のように、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、これら実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１、２では、ステップＳ４又はＳ４２のベット数抽選では、ベット数１枚及び２枚を抽選の対象として決定するようにしているが、０枚をも抽選の対象としてもよく、このように０枚が選択されたときには、ベットボタン２５を操作したとしても、ステップＳ５又はＳ４３においてベットが行われないケースが発生し、これにより遊技者にベットボタン２５に誤動作又は故障が生じたという感覚を与えることができる。
【０１００】
また、ベットボタン２５を、通常のボーナス役の当選フラグがＯＮされていない遊技においては、１操作毎に１枚のメダルがクレジットからベットされる１ベットボタンとし、ボーナス役の当選フラグがＯＮされているときの遊技において操作された場合には、例えば、このベットボタン２５の１操作で２枚又は３枚のメダルがベットされるように変更する制御を行うようにしてもよい。
【０１０１】
さらに、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は、遊技者に遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態であること又はその期待感を抱かせるための告知の機能を付与するスロットマシンに特に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】実施の形態１の遊技の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図９の続きを示す。
【図１１】実施の形態１の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】実施の形態１の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１３】ＲＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態２の遊技の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１６】ボーナス告知抽選の参照テーブルの構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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