(57)【要約】【課題】  表示上、物理的に別物とされる複数の別認識画像であっても、当該別認識画像間の相関関係に基づいて、単一のオブジェクトとして設定することで、当該オブジェクトを動作させるための通信パケット数を軽減する。【解決手段】  表示対象として、比較的高い確率で一緒に行動する、２つの別認識画像（育成者と競争馬）とを単一のオブジェクトとして設定し、育成者又は競争馬が一緒にいては不自然、或いはつじつまが合わない仮想空間内では、不要な方を透明化し、表示上はいずれか一方のみを表示するようにした。これにより、それぞれ別々のオブジェクトとして移動情報を通信する場合に必要であった通信パケット数を、単一のオブジェクトの移動情報のみの通信パケット数でよくなり、必要メモリ量等を軽減することができる。また、通信パケット数が得ることで、処理速度を上げることもできるし、オブジェクトを増やすことも可能となり、ゲームの遊戯趣向性をさらに向上することができる。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の仮想遊戯空間を背景画像として表示すると共に、前記背景画像に重なるようにオブジェクト画像を表示する表示部と、表示形態として、前記所定の仮想空間内で物理的に別物と認識させる必要のある複数の別認識画像の集合体を、単ーの前記オブジェクト画像として構成し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記オブジェクト画像を動画処理する演算処理ユニットと、を備えた画像処理装置であって、
前記演算処理ユニットが、
複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、前記別認識画像毎に表示有効エリアを設定し、当該表示有効エリアデータを記憶する記憶手段と、
現在の表示部に表示されている仮想空間を特定する仮想空間特定手段と、
前記特定手段で特定された仮想空間が、前記記憶手段に記憶された別認識画像毎の表示有効エリアか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段で表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する表示削除手段とを有し、
各手段が画像処理プログラムとしてメモリに記憶され、前記画像処理演算ユニットによって実行されることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
所定の仮想遊戯空間を背景画像として表示すると共に、前記背景画像に重なるようにオブジェクト画像を表示する表示部と、表示形態として、前記所定の仮想空間内で物理的に別物と認識させる必要のある複数の別認識画像の集合体を、単ーの前記オブジェクト画像として構成し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記オブジェクト画像を動画処理する演算処理ユニットと、を備えた画像処理装置によって実行される画像処理方法であって、
前記演算処理ユニットが、予めメモリに記憶された画像処理プログラムに基づいて、
複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、前記別認識画像毎に表示有効エリアを設定し、当該表示有効エリアデータを記憶しておく工程と、
現在の表示部に表示されている仮想空間を特定する工程と、
前記特定された仮想空間が、前記別認識画像毎に表示有効エリアか否かを判別する工程と、
前記判別結果が表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する工程と、
を実行することを特徴とする画像処理方法。
【請求項３】
前記請求項２記載の各ステップをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項４】
前記請求項３記載のプログラムが記憶された記憶媒体。
【請求項５】
仮想空間内に配置されたオブジェクトの画像を生成して表示手段に出力する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記オブジェクトは、複数のパーツオブジェクトを組み合わせて構成されてなり、前記パーツオブジェクトにはそれぞれ自身を表示するか否かを判定するための表示判定情報を含み、前記オブジェクトの前記仮想空間内における位置または置かれた状況を判定するオブジェクト状態判定手段と、前記判定結果に基づいて、前記パーツオブジェクトのそれぞれについて表示するか否かを判定するパーツオブジェクト表示／非表示判定手段と、前記表示／非表示判定の結果に基づいて、前記オブジェクトの画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、を含む画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムであって、前記仮想空間内には、前記オブジェクトに対して前記パーツオブジェクトの表示／非表示を決定するためのパーツ表示切り替え情報が前記仮想空間内の所定の位置に設定されており、
前記オブジェクト状態判定手段は、前記オブジェクトの位置情報と、その位置に設定されているパーツ表示切り替え情報とに基づいて、各パーツオブジェクトの表示／非表示を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５記載のプログラムを含み、操作手段からの入力信号に基づいて前記オブジェクトを前記仮想空間内で動作させるゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記仮想空間内における前記オブジェクトの周囲環境が前記ゲームの進行状態に伴って変化するように設定されてなり、前記オブジェクト状態判定手段は、前記オブジェクトの周囲環境の情報と、その周囲環境に対して設定されている各パーツの表示切り替え情報とに基づいて、各パーツオブジェクトの表示／非表示を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５乃至７の何れか一項記載のプログラムをコンピュータに実行させるように構成されたゲーム装置。
【請求項９】
請求項５乃至７の何れか一項記載のプログラムをコンピュータが実行するように構成されたゲーム装置におけるデータ処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の仮想遊戯空間を背景画像として表示すると共に、前記背景画像に重なるようにオブジェクト画像を表示する表示部と、表示形態として、前記所定の仮想空間内で物理的に別物と認識させる必要のある複数の別認識画像の集合体を、単ーの前記オブジェクト画像として構成し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記オブジェクト画像を動画処理する演算処理ユニットと、を備えた画像処理装置及びこの画像処理装置を用いて実行される画像処理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ディスプレイモニタ（例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ等）に動画像を３Ｄ画像としてリアルタイムに処理・生成して表示するためには、当該処理・生成のための所要時間が一定の範囲内に実行されることが要求される。この処理・生成のための所要時間は、表示するオブジェクトの構成によって異なり、複雑な画像（高解像度画像）ほど所要時間が長くなる。すなわち、高解像度画像ほど情報量が多くなり、その分、演算処理時間等に時間を要することになる。
【０００３】
ところで、オブジェクトは、それぞれ固有の動作をするため、基本的にそれぞれ別のパケットよって、動作の指示情報を通信している。言い換えれば、ディスプレイモニタ上に表示されるとき、物理的に別物である場合は、それぞれを別のオブジェクトとしてとらえ、その動作の指示情報を通信するため、１つのオブジェクトの通信パケット数×オブジェクト数となる。
【０００４】
このため、オブジェクトが増えると、その分、正比例的に通信パケット数が増加するため、例えばゲームの醍醐味等を拡充するために、オブジェクトを増加すると、メモリ容量、処理速度等のハード構成を考慮しなければならない。
【０００５】
ここで、特許文献１には、競争馬の育成シミュレーションゲームに関するシステムが提案されている。この特許文献１では、複数人の遊戯者が参加可能な複数人参加可能ゲーム（レース）と、遊戯者が一人で行う一人用ゲーム（馬育成、牧場での馬とのふれあい）とを実行可能とした遊戯システムを開示している。
【０００６】
このような遊戯システムの場合、当然であるが、人と馬とは別のオブジェクトとしてとらえている。これにより、馬は単独でレースに参加可能となり、人は馬が入れない場所（例えば、ショップ等）に行くことができる。
【特許文献１】特開２０００−３００８５０公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような物理的に別物（人と馬）を別々のオブジェクトとして設定すると、前述の如く、それぞれの動作を指示するための通信パケット数が増え、制限のあるメモリ容量や処理速度の範囲内で、ゲームの拡がりや画像の精細度等が制限されることになる。
【０００８】
本発明は上記事実を考慮し、表示上、物理的に別物とされる複数の別認識画像であっても、当該別認識画像間の相関関係に基づいて、単一のオブジェクトとして設定することで、当該オブジェクトを動作させるための通信パケット数を軽減することができる画像処理装置及び画像処理方法を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、所定の仮想遊戯空間を背景画像として表示すると共に、前記背景画像に重なるようにオブジェクト画像を表示する表示部と、表示形態として、前記所定の仮想空間内で物理的に別物と認識させる必要のある複数の別認識画像の集合体を、単ーの前記オブジェクト画像として構成し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記オブジェクト画像を動画処理する演算処理ユニットと、を備えた画像処理装置であって、前記演算処理ユニットが、複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、前記別認識画像毎に表示有効エリアを設定し、当該表示有効エリアデータを記憶する記憶手段と、現在の表示部に表示されている仮想空間を特定する仮想空間特定手段と、前記特定手段で特定された仮想空間が、前記記憶手段に記憶された別認識画像毎の表示有効エリアか否かを判別する判別手段と、前記判別手段で表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する表示削除手段とを有し、各手段が画像処理プログラムとしてメモリに記憶され、前記画像処理演算ユニットによって実行されることを特徴としている。
【００１０】
第１の発明によれば、記憶手段には、複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、前記別認識画像毎に表示有効エリアを設定し、当該表示有効エリアデータを記憶しておく。
【００１１】
仮想空間特定手段では、現在の表示部に表示されている仮想空間を特定し、当該特定手段で特定された仮想空間が、前記別認識画像毎に表示有効エリアか否かを判別する（判別手段）。
【００１２】
表示削除手段では、前記判別手段において、表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する。
【００１３】
これにより、単一のオブジェクト画像であっても、別認識画像とされたそれぞれの画像を仮想空間の状況に応じて表示する／しないの制御が可能となる。この結果、別認識画像毎にオブジェクト画像を生成する必要がなくなり、単純計算では、オブジェクト画像が減少した分、通信パケット数を軽減することができる。
【００１４】
また、第２の発明は、所定の仮想遊戯空間を背景画像として表示すると共に、前記背景画像に重なるようにオブジェクト画像を表示する表示部と、表示形態として、前記所定の仮想空間内で物理的に別物と認識させる必要のある複数の別認識画像の集合体を、単ーの前記オブジェクト画像として構成し、遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記オブジェクト画像を動画処理する演算処理ユニットと、を備えた画像処理装置によって実行される画像処理方法であって、前記演算処理ユニットが、予めメモリに記憶された画像処理プログラムに基づいて、複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、前記別認識画像毎に表示有効エリアを設定し、当該表示有効エリアデータを記憶しておく工程と、現在の表示部に表示されている仮想空間を特定する工程と、前記特定された仮想空間が、前記別認識画像毎に表示有効エリアか否かを判別する工程と、前記判別結果が表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する工程と、を実行することを特徴としている。
【００１５】
第２の発明によれば、複数の状況に応じた前記所定の仮想空間に対して、現在の表示部に表示されている仮想空間を特定し、当該特定手段で特定された仮想空間が、前記別認識画像毎に予め記憶しておいた表示有効エリアか否かを判別する。
【００１６】
この判別の結果、表示有効エリア外と判定された別認識画像を前記表示部への表示から削除する。
【００１７】
これにより、単一のオブジェクト画像であっても、別認識画像とされたそれぞれの画像を仮想空間の状況に応じて表示する／しないの制御が可能となる。この結果、別認識画像毎にオブジェクト画像を生成する必要がなくなり、単純計算では、オブジェクト画像が減少した分、通信パケット数を軽減することができる。
【発明の効果】
【００１８】
以上説明した如く本発明では、表示上、物理的に別物とされる複数の別認識画像であっても、当該別認識画像間の相関関係に基づいて、単一のオブジェクトとして設定することで、当該オブジェクトを動作させるための通信パケット数を軽減することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、インターネットからなる通信回線ＮＷに、複数のゲーム装置１０―１乃至１０―ｎ（以下、総称する場合は、ゲーム装置１００という）が接続されている様子を示している。ゲーム装置１０―１はゲームマスター機（サーバ）としても機能し、他のクライアント（１０―２乃至１０―ｎ）を同期制御している。図２は各ゲーム装置１００機のシステム構成を示している。
【００２０】
図２は、本発明に係る画像処理装置の一例としてのゲーム装置のブロック図を示す。
【００２１】
ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像、音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（光ディスク及び光ディスクドライブ等も含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。また、バスアービタ１０５には、遊戯者がゲームを進行させるための操作手段としての操作端末３００が接続されている。
【００２２】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービー）データや、操作者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ１１０に表示される。
【００２３】
レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。
【００２４】
バスには、サウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体１０１から読み出した音楽データは、操作者の操作やゲームの進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。
【００２５】
サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ１０９に格納される。
【００２６】
ゲーム装置１００には、モデム１１２が接続され、電話回線（図示省略）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行い得る。
【００２７】
さらに、ゲーム装置１００には、ゲームの途中経過の情報やモデム１１２を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、操作者の操作に従ってゲーム装置１００及び外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４が接続されている。ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像演算処理ユニットが構成される。
【００２８】
本実施の形態では、プログラムデータとして、競争馬を育成するためのシミュレーションムプログラムが記憶されており、上記ゲーム装置１００は、この育成シミュレーションを実行するべく、レンダリングブロセッサ１０６及びサウンドプロセッサ１０８等が起動する。
【００２９】
この育成シミュレーションゲームでは、育成者が競争馬を購入し、当該競争馬を育て、かつレースに出場させていくものであり、遊戯者は、育成者となり、当該育成者の動作を制御することになる。
【００３０】
この育成者が動作する仮想空間には、大きく分けて、馬場内を競争馬を引き連れて移動する状況（仮想空間１）や、競争馬を放牧、訓練させたりレースに出場させる状況（仮想空間２）、さらには、育成者のみが移動する状況（仮想空間３）等が存在する。
【００３１】
仮想空間１では、所謂人馬が一体となって表示され、仮想空間２では、競争馬のみが表示され、仮想空間３では、育成者のみが表示されることになる。
【００３２】
ここで、育成者と競争馬とを１つのオブジェクトとしてとらえると、仮想空間２と仮想空間３とは、表示される対象物が異なるのみであり、言い換えれば、何れか一方の対象物が表示されるため、単独表示仮想空間エリアとして括ることができる。
【００３３】
一方、仮想空間１は、育成者と競争馬とが同時に表示されるため、共通表示仮想空間エリアとして括ることができる。
【００３４】
例えば、ディスプレイモニタ１１０には、上記育成シミュレーションプログラムに基づいて、共通仮想空間エリア（例えば、仮想空間１）においては、図３に示すような背景画像（ここでは、馬場）５０と、この背景画像５０に重なるようにオブジェクト画像（ここでは、育成者５２Ａと競争馬５２Ｂ）５２とが表示される。このオブジェクト画像５０、５２は、所謂鳥瞰図形式の遠近感のある３Ｄ表示となっており、遊戯者は育成者５２Ａを向かわせたい方向へ操作端末３００を操作することで、当該育成者５２Ａは競争馬５２Ｂを引き連れて、所望の方向へ移動する。
【００３５】
ところで、図４に示すような背景画像（ここでは、ショップの店内）５４は、前述の単独表示仮想空間エリアの範疇であり（仮想空間３に相当）、競争馬が存在してはならない（つじつまが合わない）ことになる。このため、図５に示すように、育成者５２Ａのみを表示することになる。
【００３６】
このため、従来では、育成者と競争馬とは、それぞれ別のオブジェクトとして設定し、必要に応じて、同時に表示したり、何れか一方を表示するようにしていたため、当該オブジェクト数分、通信パケット数が正比例的に増加する。
【００３７】
そこで、本実施の形態では、通常は別々のオブジェクトとしてとらえるべき、特定の複数のオブジェクトを、単一のオブジェクトとして設定し、必要に応じてディスプレイモニタ１１０上での表示の有無のみで処理するようにした。すなわち、図５に示した表示状態は、実際には、図４に示すように、競争馬５２Ｂが存在しているが、表示上「透明度１００％」としている。
【００３８】
特定の複数のオブジェクトとは、前述のような育成者５２Ａと競争馬５２Ｂとの関係等、所定の確率で一体的に移動するオブジェクト同士を言い、例えば、８０〜９０％の確率で、互いに同一の仮想空間内で移動する複数のオブジェクト同士を予め単一のオブジェクトとして設定する。
【００３９】
図６は、ＣＰＵ１０２における、上記のように本来は複数のオブジェクトとするものを単一のオブジェクト（育成者５２Ａと競争馬５２Ｂ）とした場合の、様々な仮想空間での表示制御のための表示制御部２００の機能ブロック図を示している。
【００４０】
表示制御部２００は、画像表示データ入力部２０２を備えており、自操作端末３００又は他ゲーム装置からの表示に関する情報が入力されるようになっている。
【００４１】
画像表示データ入力部２０２には、移動情報解析部２０４が接続されている。この移動情報解析部２０４に画像表示データ入力部２０２から移動情報が入力されると、この移動情報に基づいて、ディスプレイモニタ１１０上に表示する画像を解析処理する。
【００４２】
移動情報は、以下の表１に示される如く、表示対象オブジェクトの特定（表１では、単に「オブジェクト」という）、移動対象の別認識画像（育成者か馬か）の種類（表１では、単に「種類」という）、表示対象とされた別認識画像ではない方の別認識画像（表示対象が育成者であれば競争馬であり、表示対象が競争馬であれば育成者となる）の表示の有無（表１では、単に「表示有無」という）、表示対象の位置情報（表１では、単に「位置」という）、表示対象のモーションの種類（表１では、単に「モーション種類」という）のそれぞれの項目で構成されている。
【００４３】
【表１】
2006087607.tif 000003
前記移動情報解析部２０４では、上記表１の情報１乃至情報４のいずれかを受けると、その内容を解析する。
【００４４】
移動情報解析部２０４での解析の結果、オブジェクト情報、位置情報及びモーション種類情報が、対象オブジェクト画像データ読出部２０６に送出される。オブジェクト画像データ読出部２０６には、オブジェクト画像データメモリ２０８が接続されており、前記入力するオブジェクト情報に基づいて、該当するオブジェクト画像データを読み出し、画像合成部２１０へ送出する。
【００４５】
また、移動情報解析部２０４での解析の結果、種類情報及び表示有無情報が、別認識画像表示判別部２１２へ送出される。別認識画像表示判別部２１２では、別認識画像の特定と、当該特定した別認識画像をディスプレイモニタ１１０上に表示するか否かの判別を行い、その判別結果を、オブジェクト画像変形部２１４へ送出するようになっている。
【００４６】
さらに、移動情報解析部２０４での解析の結果、位置情報が、背景画像データ読出部２１６へ送出される。背景画像データ読出部２１６は、背景画像データメモリ２１８に接続されており、前記位置情報に基づいて、仮想空間としての背景画像を読み出し、画像合成部２１０へ送出する。
【００４７】
画像合成部２１０では、背景画像に重なるようにオブジェクト画像を合成し、当該合成画像をオブジェクト画像変形部２１４へ送出するようになっている。
【００４８】
オブジェクト画像変形部２１４では、前記別認識画像表示判別部２１２で判別した表示の有無に基づいて、対象となる別認識画像を表示又は消去（例えば、透明表示））し、データ出力部２２０へ送出する。
【００４９】
データ出力部２２０では、ＣＰＵ１０２における図示しない遊戯実行制御部からの指示でディスプレイモニタ１１０へ表示するべく、画像データを出力する。
【００５０】
以下に本実施の形態の作用を図７のフローチャートに従い説明する。
【００５１】
図７は、ＣＰＵ１０２における表示制御ルーチンを示しており、ステップ２５０では、移動情報が入力されたか否かが判断され、否定判定された場合には、このルーチンは終了する。
【００５２】
ステップ２５０で肯定判定されると、ステップ２５２へ移行して、移動情報を解析する。
【００５３】
次のステップ２５４では、解析した移動情報に基づいて、対象オブジェクト画像データを読み出し、次いでステップ２５６へ移行して、背景画像データ（すなわち、仮想空間）を読み出し、これらを合成する（ステップ２５８）。
【００５４】
次のステップ２６０では、前記解析した移動情報から、移動対象を判別する。すなわち、本実施の形態では、育成者と競争馬とを、馬のパーツと人のパーツからなる単一のオブジェクト画像としており、今回の移動指示は、育成者であるか競争馬であるかを判断する。
【００５５】
このステップ２６０で育成者であると判定された場合には、ステップ２６２へ移行して、当該育成者の表示の際に、競争馬を消去するか否かを判断する。
【００５６】
すなわち、仮想空間３に相当するショップの店内を育成者が移動するときは、競争馬がいてはつじつまが合わない。そこで、ステップ２６２で肯定判定されると、ステップ２６４へ移行して馬画像を消去し、ステップ２７２へ移行する。すなわち、各パーツが属する仮想空間の位置や或いは仮想空間の環境に応じてパーツ毎に表示するか表示しないからの情報、例えば、専用フラグがメモリにテーブルの形式などで記録されている。画像処理手段は、メモリのテーブルに記録するなどして各パーツの表示・非表示を判断する。仮想空間の環境とは、例えば、天候であり、雨の環境では人のパーツに対して雨具である傘のパールを透明化するということである。
【００５７】
この消去は画像の透明化であり、実際に馬画像データそのものを消去するのではない。言い換えれば、データ処理上は、育成者と競争馬とは常に表示対象となるが、その内の馬画像データに関する部分のみ透明化することで、擬似的に育成者のみの表示とする。
【００５８】
一方、ステップ２６０で競争馬であると判定された場合には、ステップ２６８へ移行して、当該競争馬の表示の際に、育成者を消去するか否かを判断する。
【００５９】
すなわち、仮想空間２に相当する場合（例えば、競争馬が訓練しているような状況）は、育成者がいては不自然である。そこで、ステップ２６８で肯定判定されると、ステップ２７０へ移行して育成者画像を消去し、ステップ２７２へ移行する。
【００６０】
この消去は画像の透明化であり、実際に育成者画像データそのものを消去するのではない。言い換えれば、データ処理上は、育成者と競争馬とは常に表示対象となるが、その内の育成者画像データに関する部分のみ透明化することで、擬似的に競争馬のみの表示とする。
【００６１】
ステップ２７２では、モーションデータを付加して、次いでステップ２７４へ移行して、遊戯実行制御部からの指示により合成画像データを出力し、このルーチンは終了する。
【００６２】
以上説明した如く本実施の形態では、表示対象として、比較的高い確率で一緒に行動する、２つの別認識画像（育成者と競争馬）とを単一のオブジェクトとして設定し、育成者又は競争馬が一緒にいては不自然、或いはつじつまが合わない仮想空間内では、不要な方を透明化し、表示上はいずれか一方のみを表示するようにした。これにより、それぞれ別々のオブジェクトとして移動情報を通信する場合に必要であった通信パケット数を、単一のオブジェクトの移動情報のみの通信パケット数でよくなり、必要メモリ量等を軽減することができる。また、通信パケット数が得ることで、処理速度を上げることもできるし、オブジェクトを増やすことも可能となり、ゲームの遊戯趣向性をさらに向上することができる。
【００６３】
さらに、以上説明した実施形態を通信ゲームにおいて用いることにより、送受信されるデータが常にオブジェクト１体分で一定しており、通信パケット量がキャラクタが変動する（１体だったり２体だったりする従来技術）ものより少なく、かつ一定している、ので、通信トラフィックの変動を抑え、遊戯環境を快適に保てるという効果がある。
【００６４】
なお、本実施の形態では、競争馬のシミュレーションゲームを例にとり、育成者と馬を単一のオブジェクトとしたが、自動車レースの車両の運転者、飛行シミュレーションゲームの飛行機と操縦者、ペットシミュレーションゲームの飼育者と動物等、ゲーム進行上、一緒に行動することが多い物理的に別物と認識される別の対象物であっても同様の効果を得ることができる。また、一体とする数は、２つに限られるものではなく、鳥や魚の群れ等、３以上であってもよい。
【００６５】
パーツの関係は、既述のものに限らず、ゲームの性質上適宜決定される。例えば、ゲームプログラム上のプレイヤと武器などである。また、透明化されたパーツについては、所謂当り判定、すなわち他のパーツや地表面との座標上の重なり判定を行わない。画像処理装置は、パールごとのフラグをチェックして、この処理を可能とする。
【００６６】
既述の実施形態では、パーツの表示・非表示を、パーツの仮想空間内における位置、或いは環境状態(天候、温度などゲーム製作者によって設定されるもの)によって決定されることを説明したが、ゲーム上のイベント（これもゲームプログラムの製作者によって定義される）に応じてパーツの表示・非表示が決定されても良い。イベントの例として、例えば複数のパーツからなるキャラクタが他のキャラクタと会話するシーン、建屋の内部のシーンなどである。なお、非表示はパーツのモデルは存在するが、これを遊戯者に視認できないようなパラメータを与えてパーツを「表示」することを云う。代表例がパーツのカラーコードを透明にすることである。或いはパーツを背景色と区別できないカラーコードで表示することである。あるいはパーツを背景と同じ模様で表示することである。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置が接続されたネットワーク図である。
【図２】本発明が適用されるゲーム装置のブロック図である。
【図３】本実施の形態に係るディスプレイモニタにおけるオブジェクト画像の表示状態を示し、仮想空間１（人馬一体表示）に相当する正面図である。
【図４】本実施の形態に係るディスプレイモニタにおけるオブジェクト画像の表示状態を示し、仮想空間３（人のみ表示／透明馬位置表示）に相当する正面図である。
【図５】本実施の形態に係るディスプレイモニタにおけるオブジェクト画像の表示状態を示し、仮想空間３（人のみ表示／実画像表示）に相当する正面図である。
【図６】本実施の形態に係るＣＰＵにおける画像表示制御のための機能ブロック図である。
【図７】本実施の形態に係る画像表示制御ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
５２Ａ    育成者
５２Ｂ    競争馬
１００    ゲーム装置
１０１    プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
１０２    ＣＰＵ
１０３    システムメモリ
１０４    ＢＯＯＴＲＯＭ
１０５    バスアービタ
１０６    レンダリングプロセッサ
１０７    グラフィックメモリ
１０８    サウンドプロセッサ
１０９    サウンドメモリ
１１０    ディスプレイモニタ
１１１    スピーカ
１１２    モデム
１１３    バックアップメモリ
１１４    コントローラ
２００    表示制御部
２０２    画像表示データ入力部
２０４    移動情報解析部
２０６    オブジェクト画像データ読出部
２０８    オブジェクト画像データメモリ
２１０    画像合成部
２１２    別認識画像表示判別部
２１４    オブジェクト画像変形部
２１６    背景画像データ読出部
２１８    背景画像データメモリ
２２０    データ出力部
【図１】
2006087607.tif 000004
【図２】
2006087607.tif 000005
【図３】
2006087607.tif 000006
【図４】
2006087607.tif 000007
【図５】
2006087607.tif 000008
【図６】
2006087607.tif 000009
【図７】
2006087607.tif 000010