(57)【要約】【課題】  ゲームの進行を遅くすることなく、ゲーム中の戦闘イベントでプレーヤーが操作するユニットが優勢に戦いを進めた場合に動画像などにより戦闘状況をリアルに表示することを可能にする。【解決手段】  戦闘の状況を表示する第１の表示方式と、第１の表示方式よりも長時間を掛けて戦闘の状況を表示する第２の表示方式のいずれかを操作手段からの入力に基づいて選択する第１の処理と、戦闘の結果を決定する第２の処理と、戦闘イベントの実行毎に、第１の処理により受け付けられた表示方式に従って、戦闘の状況を表示させる処理と、第１の処理において第１の表示方式が受け付けられており、かつ、一の戦闘イベントにおいて決定される戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第３の処理を実行する。【選択図】  図９
2006087458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行され、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を表示装置上において第１の表示方式、及び、前記第１の表示方式よりも長時間を掛けて前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示が行われる第２の表示方式により表示させることが可能とされたゲームプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
操作手段からの入力に基づいて、前記第１、第２の表示方式から、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の選択を受け付ける第１の処理と、
前記戦闘イベントにおける戦闘の結果を決定する第２の処理と、
前記戦闘イベントの実行毎に、前記第１の処理により受け付けられた表示方式に従って、当該戦闘イベントにおける戦闘の状況を前記表示装置上において表示させる処理とを実行させ、
前記第１の処理において前記第１の表示方式が受け付けられており、かつ、一の前記戦闘イベントにおいて決定される前記戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、前記操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第３の処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２の表示方式による戦闘の状況の表示のための処理負荷が、前記第１の表示方式による戦闘の状況の表示のための処理負荷よりも大きいことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２の表示方式により表示される画像のデータサイズが、前記第１の表示方式により表示される画像のデータサイズよりも大きくされていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１の表示方式が、静止画像の表示により戦闘の状況を表示させるものであり、前記第２の表示方式が、動画像により戦闘の状況を表示させるものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレーヤーユニットのゲーム空間内での位置、及び、移動が、前記表示装置上に表示されるゲームフィールド画像上における前記プレーヤーユニットを表すアイコンの位置、及び、移動により表示され、
前記第１の表示方式が、前記ゲームフィールド画像上において戦闘の状況を表すアイコンを表示するものであり、
前記第２の表示方式が、前記ゲームフィールド画像に代えて、前記表示装置上に戦闘の状況を表す画像を表示するものであることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記戦闘の結果の決定において、前記対戦相手のユニットに与える打撃の程度の範囲が予め定められており、
前記第２の処理において、前記範囲を越える打撃を前記対戦相手のユニットに与えるか否かの判断が更に実行され、
前記第１の処理において前記第１の表示方式が受け付けられており、かつ、前記一の戦闘イベントにおける前記第２の処理において、前記範囲を超える打撃を前記対戦相手のユニットに与える判断がなされた場合に、前記第３の処理が実行されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム
【請求項７】
前記一の戦闘イベントにおける前記第２の処理において、前記範囲を越える打撃を前記対戦相手のユニットに与える判断がなされる確率が、当該一の戦闘イベントにおいて攻撃を行った前記プレイヤーユニットに付与されたポイントに応じて変化することを特徴とする請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ポイントが、前記一の戦闘イベントにおいて攻撃を行った前記プレイヤーユニットへの操作に応じて加算されるものであることを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２の処理において、前記範囲を越える打撃を前記対戦相手のユニットに与える判断がなされる確率が、前記第１の処理において受け付けられた表示方式によって異なることを特徴とする請求項６〜８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記戦闘の結果の決定において、前記対戦相手のユニットに与える打撃の程度の範囲が予め定められており、
前記第１の処理において前記第１の表示方式が受け付けられており、かつ、前記一の戦闘イベントにおける前記第２の処理において、前記対戦相手のユニットに与える打撃の程度が前記範囲内において定められた所定値を越える場合に、前記第３の処理が実行されることを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム
【請求項１１】
前記一の戦闘イベントにおいて、前記プレーヤーユニットが前記対戦相手のユニットに勝利した場合に、前記第３の処理が実行されることを特徴とする請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行され、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を表示装置上において第１の表示方式、及び、前記第１の表示方式よりも長時間を掛けて前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示が行われる第２の表示方式により表示させることが可能とされたゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、コンピュータに、
操作手段からの入力に基づいて、前記第１、第２の表示方式から、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の選択を受け付ける第１の処理と、
前記戦闘イベントにおける戦闘の結果を決定する第２の処理と、
前記戦闘イベントの実行毎に、前記第１の処理により受け付けられた表示方式に従って、当該戦闘イベントにおける戦闘の状況を前記表示装置上において表示させる処理とを実行させ、
前記第１の処理において前記第１の表示方式が受け付けられており、かつ、一の前記戦闘イベントにおいて決定される前記戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、前記操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第３の処理を実行させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１３】
プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行され、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を表示装置上において第１の表示方式、及び、前記第１の表示方式よりも長時間を掛けて前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示が行われる第２の表示方式により表示させることが可能とされたゲーム装置であって、
操作手段からの入力に基づいて、前記第１、第２の表示方式から、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の設定を受け付ける表示方式設定手段と、
前記戦闘イベントにおける戦闘の結果を決定する戦闘結果決定手段と、
前記戦闘イベントの実行毎に、前記表示方式設定手段により受け付けられた表示方式に従って、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を前記表示装置上において表示させる戦闘状況表示手段と、
前記表示方式設定手段が受け付けた表示方式が前記第１の表示方式であり、かつ、一の前記戦闘イベントにおいて決定される前記戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、前記操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける表示方式変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤーにより操作されるユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行されるゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置に関し、特に、戦闘イベントにおけるユニット間での戦闘の状況が表示装置上において視覚的に表示されるゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
戦略シミュレーションゲームやロールプレイングゲームでは、都市や自然の地形などを表した仮想的なゲームフィールドを表示装置上において表示し、このゲームフィールド内を、プレーヤーにより操作される一、又は、複数のユニットが移動し、一定の条件が満たされる毎に、敵のユニットとの戦闘が行われるイベント（戦闘イベント）を実行しながらゲームが進行するようになっている。
【０００３】
そして、この戦闘イベントでは、ゲームのリアリティを高めたり、ゲームに緊迫感を持たせるなどのため、表示装置上に戦闘の状況をリアルに表現した緻密な画像（静止画像）を表示させ、或いは、ＣＧアニメーションなどの手法により戦闘の状況を表現した戦闘シーンの動画像を生成し、これを表示装置上に表示させることが行われている。
【０００４】
しかし、緻密に描かれた画像や動画像はそのデータサイズが大きくなるため、これらを表示装置上で表示するためにはある程度の処理時間が必要となる。また、動画像よって戦闘の状況をリアルに表現するためには、ある程度以上の時間継続する動画像として構成することが通常必要である。
【０００５】
従って、戦闘イベントが発生する頻度の高いゲームにおいては、戦闘イベントの発生毎に上記のような態様で戦闘状況の表示を行ったのでは、ゲームの進行が遅くなり、プレーヤーによっては、このような態様での戦闘状況の表示を望まない場合がある。
【０００６】
このため、多くの場合、緻密な画像や動画像により戦闘状況を表示する方式に加えて、戦闘において攻撃を受けたユニットがどの程度のダメージを被ったかを数字で示すに止めたり、爆発などの状態を表現したデータサイズの小さいアイコンをゲームフィールド上に表示させるなど、簡易な方式での表示によりコンピュータの処理負荷を軽減させて短い時間で戦闘状況の表示を行うことをも可能にし、どちらの方式による表示を行うかをプレーヤーが選択できるようになっている。
【特許文献１】特開２０００−３４２８５０号号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ゲーム中における戦闘イベントでの戦闘状況を、緻密な画像や動画像による方式と、アイコンなどのデータサイズの小さい画像などによる方式からプレーヤーに選択させて表示するようにされたゲームの場合、ゲームの進行が遅くなるのを嫌うプレイヤーは、アイコンなどによる簡易な表示方式を選択することになるため、そのようなプレーヤーには、緻密な画像や動画像の製作に際して企図されたリアリティや緊迫感を与えることができないという問題を生じる。
【０００８】
また、この種のゲームでは、ゲームの中盤から後半にかけて、より激しい戦闘が行われる場合が多く、従って、緻密な画像や動画像による戦闘シーンも中盤から後半に掛けて、より迫力のあるシーンが準備されていることが多いが、ゲームの最初の段階においては、緻密な画像や動画像による表示方式を選択したプレーヤーも、ゲームの中盤や後半の段階になると、アイコンなどによる簡易な表示方式を選択するようになる傾向があるため、よりプレーヤーを魅了できる演出がなされた戦闘シーン程、表示される機会が少なくなっているという問題がある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記問題を解決したものであり、プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行され、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を表示装置上において第１の表示方式、及び、前記第１の表示方式よりも長時間を掛けて前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示が行われる第２の表示方式により表示させることが可能とされたゲームプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、操作手段からの入力に基づいて、前記第１、第２の表示方式から、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の選択を受け付ける第１の処理と、前記戦闘イベントにおける戦闘の結果を決定する第２の処理と、前記戦闘イベントの実行毎に、前記第１の処理により受け付けられた表示方式に従って、当該戦闘イベントにおける戦闘の状況を前記表示装置上において表示させる処理とを実行させ、前記第１の処理において前記第１の表示方式が受け付けられており、かつ、一の前記戦闘イベントにおいて決定される前記戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、前記操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける第３の処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム、或いは、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、又は、プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行され、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を表示装置上において第１の表示方式、及び、前記第１の表示方式よりも長時間を掛けて前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示が行われる第２の表示方式により表示させることが可能とされたゲーム装置であって、操作手段からの入力に基づいて、前記第１、第２の表示方式から、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の設定を受け付ける表示方式設定手段と、前記戦闘イベントにおける戦闘の結果を決定する戦闘結果決定手段と、前記戦闘イベントの実行毎に、前記表示方式設定手段により受け付けられた表示方式に従って、前記戦闘イベントにおける戦闘の状況を前記表示装置上において表示させる戦闘状況表示手段と、前記表示方式設定手段が受け付けた表示方式が前記第１の表示方式であり、かつ、一の前記戦闘イベントにおいて決定される前記戦闘の結果が所定の条件を満たす場合には、前記操作手段からの入力に基づいて、当該一の戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式の変更を受け付ける表示方式変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置である。
【００１０】
即ち、本発明は、プレーヤーにより操作されるプレーヤーユニットが、他のプレーヤー、或いは、コンピュータにより操作される対戦相手のユニットとの間で戦闘を行う戦闘イベントが実行されるゲームプログラム、これを記録した記録媒体、或いは、ゲーム装置であって、その戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式として、第１の表示方式と、当該第１の表示方式よりも戦闘の状況を長時間を掛けて表示する第２の表示方式が準備されており、プレーヤーが操作する操作手段からの入力に基づいて、ゲームの進行中に実行される各戦闘イベントにおける戦闘の状況の表示方式を、当該第１、第２の表示方式から選択することが可能とされたゲームプログラム、これを記録した記録媒体、或いは、ゲーム装置を前提とするものである。
【００１１】
そして、本発明では、戦闘状況の表示方式として、第１の表示方式が選択されており、かつ、一の戦闘イベントにおける戦闘結果の決定において所定の条件を満足した場合には、プレーヤーが操作する操作手段からの入力に基づいて、その一の戦闘イベントにおける戦闘状況の表示方式を変更できるようになっている。
【００１２】
従って、本発明では、第１の表示方式を、短時間で簡易に戦闘の状況を表示するものとする一方で、第２の表示方式を、第１の表示方式よりも長時間を掛けて、よりリアル乃至より迫力ある態様で戦闘状況を表示するものとすることが可能であり、プレーヤーは、各戦闘イベントにおける戦闘状況の表示方式として第１の表示方式を選択してゲームを行うことで、ゲームをテンポ良く進行させることが可能となる一方で、プレーヤーユニットが優勢に戦いを進めた場合など、戦闘結果の決定において、所定の条件が満たされた特定の戦闘イベントにおいては、戦闘状況の表示を第２の表示方式に変更し、よりリアル乃至より迫力のある表示を楽しむことが可能となる。
【００１３】
ここで、第２の表示方式による戦闘状況の表示をよりリアル乃至迫力あるものとするために、第２の表示方式として、第１の表示方式よりも、コンピュータに加わる処理負荷が大きくなり、或いは、第２の表示方式においては、第１の表示方式よりも大きいデータサイズの画像により戦闘状況の表示を行うようにすることが可能であり、或いは、第１の表示方式においては、戦闘状況を静止画像により表示させる一方で、第２の表示方式においては、これを動画像により表示させるようにすることも可能である。
【００１４】
また、プレーヤーユニットのゲーム空間内での位置や移動が、表示装置上に表示されるゲームフィールド画像上におけるプレーヤーユニットを表すアイコンの位置や移動により表示されるようにされたゲームプログラム、これを記録した記録媒体、或いは、ゲーム装置においては、第１の表示方式を、戦闘状況を表すアイコンをゲームフィールド画像上に表示させるものとすることで、より簡易かつ短時間に戦闘状況を表示することを可能とする一方で、第２の表示方式を、表示装置上の表示をゲームフィールド画像から戦闘状況を表す画像に切り替えるものとすることで、第２の表示方式において表示される画像を表示装置の全面を使用したより迫力のある画像とすることが可能となる。
【００１５】
また、本発明における第３の処理、乃至、表示方式変更手段による表示方式の変更の受付が実行される条件としては、戦闘イベントにおける戦闘状況の表示方式として第１の表示方式が選択されていることに加えて、プレーヤーユニットが戦闘イベントにおける戦闘を優位に展開させたことを条件とすることが適切である。
【００１６】
従って、戦闘イベントにおける戦闘の結果の決定において、対戦相手のユニットに与える打撃の程度の範囲が予め定められており、第２の処理において、又は、戦闘結果決定手段が、この範囲を越える打撃を対戦相手のユニットに与えるか否かの判断を行うようにされたゲームの場合には、一の戦闘イベントにおいて、この範囲を越える打撃を対戦相手のユニットに与える判断が行われたことを条件に、表示方式の変更の受付を実行することが好ましい。
【００１７】
この場合、例えば、各プレーヤーユニットに戦闘や占領を行わせるための操作など、プレイヤーユニットに対して入力された所定の操作があった場合に、そのプレイヤーユニットに関連付けられた所定のポイントを付与するものとし、戦闘イベントにおける上記範囲を越えるダメージを対戦相手のユニットに与える確率を、攻撃を行ったプレーヤーユニットに関連付けられて付与されたポイントの多寡に応じて増減させることが可能であり、これにより、ゲームの興趣性をより高めることが可能になる。
【００１８】
また、戦闘イベントにおける戦闘の結果の決定において、対戦相手のユニットに与える打撃の程度の範囲が予め定められており、第２の処理において、又は、戦闘結果決定手段が、この範囲を越える打撃を対戦相手のユニットに与えるか否かの判断を行うようにされているゲームの場合には、第１の処理、又は、表示方式設定手段により受け付けられた表示方式に応じて、上記の範囲を越える打撃を対戦相手に与える判断が行われる確率を変化させることも可能であり、例えば、第１の処理、又は、表示方式設定手段により受け付けられた表示方式が第２の表示方式の場合の上記確率を、第１の表示方式の場合よりも高くなるようにすれば、プレーヤーに第２の表示方式を選択する動機付けを与えることができ、これにより、よりリアル乃至より迫力のある戦闘シーンが表示される機会を増加させ、ゲームの魅力を一層高めることが可能になる。
【００１９】
同様に、戦闘イベントにおける戦闘の結果の決定において、対戦相手のユニットに与える打撃の程度の範囲が予め定められているゲームの場合には、一の戦闘イベントにおいて対戦相手のユニットに与えるダメージの程度が、上記範囲内において定められた所定値を越える場合に第３の処理を実行するようにすることも可能であり、この場合も、上記と同様の効果を得ることができる。
【００２０】
また、プレーヤーに強い爽快感や達成感を与えることができる戦闘イベントの場合にのみ、プレーヤーに第１の表示方式から第２の表示方式への変更の機会を付与する意味では、本発明における第３の処理は、一の戦闘イベントにおいて、プレーヤーユニットが対戦相手のユニットに勝利したことを条件に実行されるものとすることが好ましい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、縦横に配列された６角形の升目（へクス）で区画されたゲームフィールド上において、プレーヤーにより操作される複数のユニット（プレーヤーユニット）が、対戦相手であるコンピュータにより制御される複数のユニット（敵ユニット）との戦闘を行いながら、ステージ毎に定められた目標を達成することで各ステージをクリアしていく戦略シミュレーションゲームを実行するためのゲームプログラム、これを記録した記録媒体、及び、当該戦略シミュレーションゲームを実行するゲーム装置を例として本発明の実施形態を説明する。
【００２２】
まず、本発明のゲーム装置の例示的な装置構成、乃至は、本発明のゲームプログラムの実行に好適なゲーム装置の例示的な装置構成について説明する。
【００２３】
図１は、当該ゲーム装置１の全体構成を示す説明図であり、図２は、当該ゲーム装置１が備える操作手段であるコントローラ３の説明図であり、図３は、当該ゲーム装置１のハードウェア構成を示す説明図である。
【００２４】
図示されるように、上記ゲーム装置１は、主として家庭用ゲーム機２、コントローラ３、テレビモニタ４から構成されている。
【００２５】
家庭用ゲーム機２は、電源ボタン１１、リセットボタン１２、複数のコントローラ３を接続するための複数のコネクター部１３、メモリカードの挿入口１４、及び、本発明のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であるＤＶＤ−ＲＯＭ１６の挿入口１５を備えている。
【００２６】
また、家庭用ゲーム機２は、その内部にゲーム装置全体の制御を行う中央処理装置（ＣＰＵ）２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ハードディスク２４などの記録装置、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６やメモリカードなどの読み取り、或いは、書き込みのための外部記録媒体ドライブ２５、ＣＰＵ２１が行う各種演算により生成されるデータに基づいて画像信号、音声信号を合成する画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７、コントローラ３などとの間での信号の授受を行うためのＩ／Ｏポート２８を有するコンピュータであり、これらの各装置は、バスライン２９により相互に接続されている。
【００２７】
また、コントローラ３には、ＳＴＡＲＴボタン３１、ＳＥＬＥＣＴボタン３２の他、△ボタン３３、□ボタン３４、○ボタン３５、×ボタン３６などの押しボタン式の操作部材、及び、方向キー３７やジョイスティック３８、３８などの方向指示を入力するための操作部材が設けられている。
【００２８】
また、テレビモニタ４は、画像表示装置４１、及び、スピーカー４２を備え、画像合成ＩＣ２６、音声合成ＩＣ２７により合成された画像信号、音声信号をケーブル５から受信して、再生する。
【００２９】
図４は、上記ゲーム装置において、ＣＰＵ２１が、ＤＶＤ−ＲＯＭ１６に記録された本実施形態のゲームプログラムをＲＡＭ２３等に設定された作業領域にキャッシュし、これをコントローラ３から入力される操作信号に応答して実行することにより実現される機能構成を示す説明図である。
【００３０】
図示されるように、このゲーム装置は、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、カットインデータ記録部５３、ユニット情報記録部５４を有する記録部５０と、表示方式設定部６１、戦術画面表示部６２、戦闘結果決定部６３、表示方式変更部６４、戦闘状況表示部６５、戦略目標達成判定部６６を有する制御部６０とから構成されている。
【００３１】
ここで、フィールド情報記録部５１には、プレイヤーがクリアしていくべき各ステージ毎に準備されたゲームフィールドを構成する町や道路、或いは、山、川、海、森などの地形情報が記録されており、アイコン記録部５２には、ゲームフィールド上における各種ユニットの配備位置を表示するためのアイコン画像や、ユニット間での戦闘イベントが実行された場合に、その戦闘の状況を表示するための爆発や銃撃のアイコン画像が記録されている。
【００３２】
また、カットインデータ記録部５３には、後述のカットイン条件が満たされた場合に表示されるユニット間の戦闘の状況を表すＣＧアニメーションの生成に必要なデータとして、各ユニットや各戦闘場所に応じて設定されている建物、樹木、道路などのオブジェクトのポリゴンデータやテクスチャデータ、及び、戦闘イベントにおける各ユニットの動作態様、及び、視点位置の移動態様を規定するデータが格納されている。
【００３３】
また、ユニット情報記録部５４には、図５にその内容の一部が示されるように、ゲームに登場するプレーヤーユニット、及び、敵ユニットの特性やゲームフィールド上における配置を表す各種パラメータが記録されている。
【００３４】
ここで、図５中における名称（ｃ）は、各ユニットに付された名称であり、属性（ａ）は、各ユニットがプレイヤーユニット（Ｐ）であるか、敵ユニット（Ｅ）であるかの別を示している。
【００３５】
また、移動速度（ｖ）は、各ユニットが１回の行動で移動できる距離（へクス数）、最大燃料（ｅ）は、各ユニットが移動できるトータル距離であり、各ユニットが移動する毎に、移動した距離（へクス数）が最大燃料（ｅ）から減算されて燃料残（ｅｒ）として記録される。
【００３６】
また、兵器威力（ｆ）、射撃数（ｎ）、防御力（ｇ）は、戦闘イベントにおいて攻撃を受けたユニットが被るダメージを決定するためのパラメータであり、耐久力（ｐ）は、そのユニットに勝利するために与える必要があるトータルのダメージを示すパラメータであり、戦闘イベントにおいて戦闘相手のユニットから攻撃を受ける毎に、被ったダメージ値が減算されて耐久力残（ｐｒ）として記録され、耐久力残（ｐｒ）がゼロとなった場合には、そのユニットは破壊されたものとして、ゲームフィールド上から消去される。
【００３７】
また、経験値（ｓ）は、ユニットに「攻撃」や「占領」などの所定の行動を実行させることにより、加算されていくポイントであり、座標（ｏ）は、ゲームフィールド上においてユニットが配置されるへクスの座標を示しており、ゲームフィールド上に配置されていないユニットには、（０，０）の座標が与えられる。
【００３８】
また、表示方式設定部６１は、コントローラ３からの入力に応じて、ゲーム進行中に実行される各戦闘イベントでの戦闘状況の表示方式の設定を行うものであり、戦術画面表示部６２は、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、ユニット情報記録部５４に記録される情報を使用してゲームフィールドの画像を生成し、画像表示装置４１上に表示させるものであり、戦闘結果決定部６３は、ユニット情報記録部５４に記録される各種パラメータに従って、戦闘イベントにおける戦闘の結果として、攻撃を受けたユニットのダメージ値を導出するものである。
【００３９】
また、表示方式変更部６４は、戦闘結果決定部６３の決定において所定の条件が満たされた場合に、コントローラ３からの操作信号に応答して、表示方式の変更を行うものである。
【００４０】
また、戦闘状況表示部６５は、戦闘イベントが実行された際に、表示方式設定部６１が受け付けた設定、又は、表示方式変更部６４が受け付けた変更の内容に応じて、戦闘の状況を表した動画像、又は、アイコン画像を画像表示装置４１上に表示させるものである。
【００４１】
また、戦略目標達成判定部６６は、各ステージ毎に定められた条件がクリアされたか否かを判断するものである。
【００４２】
以下、図６、８、９のフローチャートを参照しつつ、本発明のシミュレーションゲームにおいて実行される処理について説明する。
【００４３】
本発明のゲームプログラムを格納したＤＶＤ−ＲＯＭ１６を挿入口１５に挿入した状態で電源ボタン１１を投入し、又は、リセットボタン１２を操作することにより、図６に示すメインのゲーム処理が開始され、画像表示装置４１上に図７（ａ）に示すメニュー画面７０が表示される（ステップＳ１）。
【００４４】
図示されるように、メニュー画面７０には、「新規ゲーム」、「コンティニュー」、及び、「システム設定」の３種類の選択肢と、選択状態にある選択肢を示すためのポインタ７０ａが表示されており、コントローラ３の矢印キー３７によりポインタの位置を移動させて○ボタン３５を操作することにより、希望の選択肢を選択できるようになっている。
【００４５】
そして、メニュー画面７０において、「システム設定」の選択肢が選択された場合には、図７（ｂ）に示すシステム設定画面７１が表示されて、ゲーム実行中における各種の動作条件の設定が受け付けられる（ステップＳ２）。
【００４６】
このシステム設定画面７１には、「戦闘画面を表示する」、「へクスラインを表示する」、「効果音を鳴らす」などのテキストにより表示される複数の設定項目と、指定状態にある設定項目を示すポインタ７１ａが示されており、コントローラ３の矢印キー３７によりポインタの位置を移動させていずれかの設定項目を指定し、更に、○ボタン３５を操作することにより、その設定項目の表示が、指定された設定項目について予め準備された他の選択肢に書き換えられ、これにより、その設定項目についてのゲームの動作条件を設定できるようになっている。
【００４７】
ここで、「戦闘画面を表示する」の設定項目は、ゲーム進行中における戦闘イベントの際の戦闘状況の表示方式を設定するためのものであり、この設定項目には、戦闘イベントの際の戦闘状況をリアルに表現したＣＧアニメーションにより表示させる「戦闘画面を表示する」、戦闘状況をデータサイズの小さいアイコンにより簡易的に表示させる「戦闘画面を表示しない」、及び、プレーヤーユニットが攻撃を行う場合にのみ戦闘状況をリアルなＣＧアニメーションにより表示させ、それ以外の場合には戦闘状況をアイコンにより簡易的に表示させる「自軍の攻撃のみ戦闘画面を表示する」の３種類の選択肢が準備されている。
【００４８】
そして、この設定項目をポインタ７１ａにより指定した状態で○ボタン３５を操作すると、表示方式設定部６１が動作して、戦闘イベントにおける戦闘状況の表示方式の設定が、「戦闘画面を表示する」→「戦闘画面を表示しない」→「自軍の攻撃のみ戦闘画面を表示する」のように変更されるようになっている。
【００４９】
システム設定画面７１において各設定項目の選択肢を変更した後に×ボタン３６を操作すると、変更された内容が確定し、処理は元のステップＳ１に復帰する。
【００５０】
また、メニュー画面７０において、「新規ゲーム」、又は、「コンティニュー」の選択肢が選択されると、「新規ゲーム」の場合はプログラムされた初期データの読込（ステップＳ３）が行われて第１ステージからゲームがスタートし、また、「コンティニュー」の場合は、メモリカードからのデータの読込（ステップＳ４）が行われて前回の続きのステージからゲームが再開され、ステップＳ５のプレーヤー手番処理が実行される。
【００５１】
図８は、プレイヤー手番処理において実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【００５２】
このプレーヤー手番処理では、まず、戦術画面表示部６２が、フィールド情報記録部５１、アイコン記録部５２、及び、ユニット情報記録部５４のデータに基づいて、図１０に示すゲームフィールド画面８０を表示させる（ステップＳ１１）。
【００５３】
図示されるように、ゲームフィールド画面８０は、森８１ａ、町８１ｂ、道路８１ｃ、川８１ｄなどの地形を表したマップ様の画像を縦横方向に配列された６角形の升目（へクス）により区画して表示したものであり、ゲームフィールド画面８０における複数のへクス上には、プレイヤーユニットである兵士８２ａ、戦車８２ｂ、牽引砲８２ｃ、戦闘機８２ｄを表す各アイコン、及び、敵ユニットである戦車８３ｂ、牽引砲８３ｃ、戦闘機８３ｄを表す各アイコンが表示されている。
【００５４】
また、図中、太枠により囲われたヘクス８４は、プレイヤーにより選択状態とされているへクス（選択へクス）であり、コントローラ３の矢印キー３７を操作することで、選択ヘクス８４をゲームフィールド内で移動できるようになっている。
【００５５】
続くステップＳ１２においては、コントローラ３から□ボタン３４の操作が入力されたか否かの判断が行われ、「Ｙｅｓ」の場合には、画像表示装置４１上に図７（ｂ）のシステム設定画面７１が表示されて、上記と同様の態様で、戦闘状況の表示方式の設定を含む、ゲームの動作条件の設定の受付（ステップＳ１３）が行われ、×ボタン３６の操作により処理がリターンするようになっている。
【００５６】
また、ステップＳ１４においては、コントローラ３から○ボタン３５の操作が入力されたか否かの判断が行われ、「Ｙｅｓ」の場合には、更に、選択へクスに同一のプレイヤー手番処理（ステップＳ５）において未行動のプレイヤーユニットが配置されているか否かの判定（ステップＳ１５）が行われる。
【００５７】
そして、ステップＳ１５における判定が「Ｙｅｓ」の場合には、コントローラ３から入力される、そのプレーヤーユニットに実行させるべき、「移動」、「補給」、「攻撃」などの行動についての指示が受け付けられ（ステップＳ１６）、続くステップＳ１７において、指示された内容に応じてゲームフィールド画面８０やユニット情報記録部５４のデータが更新されるなど、プレイヤーユニットに指示された行動を遂行させる処理が実行される。
【００５８】
即ち、指示された行動が「移動」である場合には、「移動」を指示されたプレーヤーユニットを表すアイコンがゲームフィールド画面８０上において移動先のへクスに移動して表示され、また、ユニット情報記録部５４においては、そのプレーヤーユニットの座標を移動先のへクス座標に変更するとともに、燃料残の値を移動したへクス数分減少させる処理が行われ、また、指定された行動が「補給」である場合には、ユニット情報記録部５４において、そのプレーヤーユニットの燃料残の値を最大燃料の値に回復させるなどの処理が行われる。
【００５９】
また、指示された行動が「攻撃」である場合には、戦闘イベント処理が実行される。
【００６０】
図９は、このステップＳ１７での戦闘イベント処理において実行される処理の詳細を示すフローチャートである。
【００６１】
図示されるように、戦闘イベント処理においては、まず、ユニット情報記録部５４から、戦闘イベントにおいて攻撃を行ったユニットの兵器威力（ｆ）、射撃数（ｎ）、及び、攻撃を受けたユニットの防御力（ｇ）、耐久力残（ｐ）などのパラメータ値の読込が行われる（ステップＳ２１）。
【００６２】
続くステップＳ２２においては、クリティカル処理が実行される（ステップＳ２２）。
【００６３】
この処理は、戦闘イベントにおいて攻撃を行ったユニットの各射撃毎に、所定の確率でクリティカル発生の判定を行い、クリティカル発生が判定された場合には、攻撃を行ったユニットの攻撃にプラスアルファの効果を与える処理であり、本実施形態では、全ての戦闘イベントにおける全ての射撃について、１％の確率でクリティカル発生の判定が行われ、クリティカル発生の判定が行われた射撃については、攻撃を行ったユニットの兵器威力の値ｆに１０が加算されるようになっている。
【００６４】
続くステップＳ２３においては、攻撃を受けたユニットに与える１回の射撃当りのダメージ値ｄが導出される。
【００６５】
ここで、ダメージ値ｄは、攻撃を行ったユニットの兵器威力の値ｆから攻撃を受けたユニットの防御力の値ｇを減算した減算値（ｆ−ｇ）よりも小さい自然数からアトランダムに抽選された値として導出されるようになっており、例えば、兵器威力の値ｆが「１４」である戦車が、防御力の値ｇが「０」である歩兵を攻撃した場合は、減算値（ｆ−ｇ）である「１４」よりも小さい自然数である「１」〜「１４」の１４個の値のいずれかがダメージ値ｄとして導出されることになる。
【００６６】
また、兵器威力の値ｆが「２」である歩兵が、防御力の値ｇが「６」である戦車を攻撃した場合は、減算値（ｆ−ｇ）が負となるため、上記のような抽選は行われず、ダメージ値ｄとしては常に「０」が導出されることになるが、ステップＳ２２においてクリティカル発生が判定されている場合には、歩兵の兵器威力の値ｆに１０を加算した「１２」が新たな兵器威力の値ｆとして使用されるため、この場合の減算値（ｆ−ｇ）である「６」より小さい自然数である「１」〜「６」の６個の値から抽選により選ばれる値がダメージ値ｄとして抽出されることになる。
【００６７】
上記ステップＳ２２〜Ｓ２３の処理は、攻撃を行ったユニットの射撃数（ｎ）の回数繰り返して実行され、各回において導出されたダメージ値ｄの合計値が、最終的に戦闘イベントにおいて攻撃を受けたユニットに与えるトータルダメージ値ｔｄとして導出され（ステップＳ２４）、更に、攻撃を受けたユニットの耐久力残の値ｐｒからトータルダメージ値ｔｄを差し引いた値が新たな耐久力残の値ｐｒとして導出される（ステップＳ２５）。
【００６８】
続くステップＳ２６においては、システム設定における戦闘状況の表示方式の設定が「戦闘画面を表示しない」とされているか否かが調べられ、「Ｎｏ」の場合は、戦闘状況詳細表示処理（ステップＳ３１）が実行され、「Ｙｅｓ」の場合は、更に、ステップＳ２７においてカットイン判定が実行される。
【００６９】
このカットイン判定は、射撃数（ｎ）の回数繰り返して実行されたステップＳ２２のクリティカル処理において、１回以上のクリティカル発生の判定が行われたか否か、及び、ステップＳ２５において攻撃を受けたユニットの耐久力残の値ｐｒがゼロ（或いはマイナスの値）となったか否かを判別し、これらがともに「Ｙｅｓ」である場合にカットイン条件成立の判定を行い、いずれか一方が「Ｎｏ」である場合にはカットイン条件不成立の判定を行うものであり、カットイン条件成立の判定が行われた場合には、ゲームフィールド画面８０上で閃光を表示するなど、プレーヤーの注意を喚起するための表示（ステップＳ２８）が行われ、これに続いて、表示方式変更部６４が、図１１に示すような表示方式変更ウィンド８５をゲームフィールド画面８０上に表示させて、プレーヤーによる戦闘状況の表示方式の変更の受付が実行される（ステップＳ２９）。
【００７０】
この表示方式変更ウィンド８５内には、カットイン条件成立を告知するためのテキストによる文章とともに、「はい」、「いいえ」の２つの選択肢８５ａ、ｂ、及び、選択状態にある選択肢を示すためのポインタ８５ｃが表示されており、コントローラ３の方向キー３７を左右方向に操作することで、選択状態を選択肢８５ａ、ｂ間で移行させ、○ボタン３５を操作することで、その選択を確定できるようになっている。
【００７１】
そして、ステップＳ２９において受け付けられた選択が「いいえ」８５ｂである場合には、戦闘状況簡易表示処理（ステップＳ３０）が実行され、「はい」８５ａである場合は、戦闘状況詳細表示処理（ステップＳ３１）が実行される。
【００７２】
また、ステップＳ２９における判定が、カットイン不成立であった場合には、直ちに、ステップＳ３０における戦闘状況簡易表示処理が実行される。
【００７３】
図１２（ａ）、（ｂ）は、図１０に示すプレーヤーユニットである戦車８２ｂが、敵ユニットである戦車８３に対して攻撃を行った戦闘イベントの戦闘状況詳細表示処理（ステップＳ３１）において表示される例示的な動画像を示す説明図であり、図１２（ａ）は、同動画像において攻撃を行ったユニット（戦車８２ｂ）が射撃を行っている場面を、また、図１２（ｂ）は、攻撃を受けたユニット（戦車８３ｂ）が被弾した場面を示している。
【００７４】
なお、この動画像は、戦闘状況表示部６５が、カットインデータ記録部５３に記録されるデータに基づいて合成し、画像表示装置４１をゲームフィールド画面８０から切り替えて表示する、例えば、１０〜６０秒程度の時間継続するＣＧアニメーションであり、このＣＧアニメーションは、戦闘が行われたへクス（攻撃を行ったユニットと、攻撃を受けたユニットが配置されているヘクス）について準備された地形や建物、樹木、道路などの３次元ポリゴンデータ、及び、テクスチャデータから背景となる３次元仮想空間を形成するとともに、戦闘イベントにおいて攻撃を行ったユニット（戦車８２ｂ）、及び、攻撃を受けたユニット（戦車８３ｂ）の３次元ポリゴンデータ、テクスチャデータ、及び、動作データに基づいて、これらのユニットの３次元形状を上記の３次元仮想空間内で移動させ、これを予め定められた経路で移動する視点位置から見た画像として生成される。
【００７５】
なお、図１２（ｂ）に示される２つの数字は、左側が攻撃を受けたユニット（戦車８３ｂ）に与えたトータルダメージ値ｔｄを、右側が攻撃を行ったユニット（戦車８２ｂ）の経験値に加算される、対戦イベントにおいて戦闘を行ったユニットの組み合わせなどにより予め定められているポイントを示している。
【００７６】
また、図１３は、図１０に示すプレーヤーユニットである戦車８２ｂが、敵ユニットである戦車８３に対して攻撃を行った戦闘イベントの戦闘状況簡易表示処理（ステップＳ３０）において、戦闘状況表示部６５が画像表示装置４１上に表示させるゲームフィールド画面８０を示している。
【００７７】
図示されるように、戦闘イベントにおいて攻撃を受けたユニット（戦車８３ｂ）のアイコン画像に重ね合わせて、爆発の様子を示すアイコン画像８６ａ、及び、攻撃によるトータルダメージ値ｔｄが差し引かれた耐久力残の値である「１５」の数字８６ｂが表示されており、これにより、戦闘の状況を簡易にプレーヤーに認識させるようになっている。
【００７８】
なお、戦闘状況簡易表示によるアイコン画像８６ａ、及び、数字８６ｂの表示は、ゲームの進行が遅くならないように、プレーヤーに戦闘イベントが実行されたことを認識させることが可能な限度で短時間のうちに終了するようになっており、例えば、３秒以下、或いは、１秒以下の時間の表示の後に、アイコン画像８６ａ、及び、数字８６ｂはゲームフィールド画面８０から消去される。
【００７９】
ステップＳ３０、又は、Ｓ３１における戦闘状況の表示が行われた後、ユニット情報記録部５４のデータ、及び、ゲームフィールド画面８０の更新が行われる（ステップＳ３２）。
【００８０】
即ち、ユニット情報記録部５４においては、攻撃を受けたユニットの耐久力残のデータ項目は、ステップＳ２５において導出された耐久力残ｐｒの値に更新され、攻撃を行ったユニットの経験値のデータ項目は、上記のポイントが加算されて更新される。また、攻撃を受けたユニットの耐久力残の値ｐｒがゼロ（或いはマイナスの値）となった場合には、そのユニットは破壊されたものとして、座標のデータ項目は（０，０）に更新され、そのユニットを示すアイコン画像がゲームフィールド画面８０から消去される。
【００８１】
以上により戦闘イベント処理は終了し、処理は、図８のプレーヤー手番処理に復帰する。
【００８２】
プレーヤー手番処理では、続いて、戦略目標達成判定部６６が、各ステージ毎に定められた戦略目標がクリアされているか否かの判別（ステップＳ１８）を実行し、「Ｙｅｓ」の場合には、処理はステップＳ７に移行してステージの更新処理が実行されて後続のステージについてのプレイヤー手番処理（ステップＳ５）が開始され、「Ｎｏ」の場合には、手番終了条件が成立しているか否かの判定が実行される（ステップＳ１９）。
【００８３】
この判定では、全てのプレーヤーユニットについての行動遂行処理（ステップＳ１７）が終了しているか否か、及び、コントローラ３からＳＴＡＲＴボタン３１の操作信号を受信したか否かの判別が行われ、これらの判別の結果のいずれかが「Ｙｅｓ」である場合には終了条件成立の判定が行われてプレーヤー手番処理（ステップＳ５）は終了となり、処理はメインのゲーム処理に復帰し、引き続き、コンピュータ手番処理（ステップＳ６）が実行される。
【００８４】
また、これらの判別の結果がともに「Ｎｏ」である場合には、終了条件不成立の判定が行われ、処理は、ステップＳ１２に戻される。
【００８５】
コンピュータ手番処理（ステップＳ６）では、プレーヤー手番処理（ステップＳ５）におけるコントローラ３からの信号に基づくプレーヤーユニットへの行動指示、及び、その遂行処理に代えて、予めプログラムされた思考ルーチンに基づく制御信号により敵ユニットに対する行動指示、及び、その遂行処理が行われる点を除いて、実質的にプレイヤー手番処理と同様の処理が実行され、当該思考ルーチンによる手番終了の判断がなされ、或いは、全ての敵ユニットについての行動遂行処理が完了した場合には、再度、プレーヤー手番処理（ステップＳ５）が実行される。
【００８６】
プレーヤー手番処理（ステップＳ５）、及び、コンピュータ手番処理（ステップＳ６）は、ステージ毎に定められた最大手番回数（Ｔｍａｘ）に至るまで繰り返して実行され、最大手番回数に至るまで戦略目標達成判定部６６による戦略目標クリアの判定（ステップＳ１８）がなされない場合は、処理は、ステップＳ１に戻される。
【００８７】
以上、本発明を一実施形態に係るゲームプログラム、これを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、及び、ゲーム装置を例に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の範囲において、種々の改変が可能である。
【００８８】
例えば、本発明は、コンピュータ、コントローラ、モニタなどが単一の筐体に組み込まれたいわゆるアーケード用のゲーム装置として実現することも可能である。
【００８９】
また、本発明は、シミュレーションゲームに限らず、ロールプレイングゲームなどの他のゲームにも同様に適用することが可能である。
【００９０】
また、上記実施形態では、準備された２種類の表示方式に対して、表示方式の設定（ステップＳ２、Ｓ１３）に際しては、常に第１、又は、第２の表示方式による戦闘状況の表示が行われる選択肢に、プレーヤーユニットが攻撃を行う戦闘イベントにおいては第２の表示方式により、また、それ以外の戦闘イベントにおいては、第１の表示方式により表示が行われる選択肢を加えた合計３つの選択肢から選択を行い得るようにされている場合について説明したが、表示方式の設定においては、常に第１の表示方式による表示が行われる場合と、常に第２の表示方式による場合の２つの選択肢から選択するようにしても良く、或いは、他の選択肢を加えて４以上の選択肢から選択するようにすることも可能であり、更には、第１、第２の表示方式に加えて、第１、第２の表示方式とは異なる態様で戦闘状況の表示が行われる追加的な表示方式を準備することも可能である。
【００９１】
また、上記実施形態では、第１の表示方式として行われる戦闘状況簡易表示処理においては、データサイズの小さいアイコン画像と耐久力残の値により戦闘状況の表示が行われる場合について説明したが、アイコン画像と耐久力残の値のいずれか一方のみによる表示に代えることも可能であり、或いは、アイコン画像を静止画像ではなく動画像とし、或いは、耐久力残の値に代えて、攻撃が受けたユニットが受けたダメージ値や攻撃を行ったユニットの経験値に加算されるポイントなど、他のパラメータ値を表示させることも可能である。
【００９２】
同様に、上記実施形態では、第２の表示方式として行われる戦闘状況詳細表示処理においては、ＣＧアニメーションによる動画像により戦闘状況の表示が行われる場合について説明したが、ＣＧアニメーションではなく、実写など他の手法により作成された動画像や精緻に描かれた単一の静止画像を表示し、或いは、複数の静止画像を連続して表示することも可能である。
【００９３】
また、上記実施形態では、戦闘イベントにおいて攻撃されたユニットが受けるダメージ値（トータルダメージ値）の範囲が、攻撃を行ったユニットに割り当てられたパラメータ（兵器威力、射撃数）と攻撃を受けたユニットに割り当てられたパラメータ（防御力）により予め定められている場合について説明したが、このような範囲の定め方は任意であり、本発明は、このような範囲の定め方により制限を受けるものではない。
【００９４】
また、上記実施形態では、戦闘イベントにおいて、上記予め定められた範囲を越えるダメージを攻撃されたユニットに与えるか否かについての決定を行い、この決定の結果を表示方式の変更の受付を行う条件の一つとする場合について説明したが、このような決定を行うことなく、攻撃されたユニットに与えるダメージ値を上記予め定められた範囲内において例えば乱数などを用いてアトランダムに決定し、この決定されたダメージ値が上記範囲内における所定値を越えているか否かを表示方式の変更の受付を行う条件とすることも可能である。
【００９５】
また、上記実施形態では、戦闘イベントにおいて、上記予め定められた範囲を越えるダメージを攻撃されたユニットに与える決定を行う確率が一定である場合について説明したが、例えば、攻撃を行ったユニットに付与された経験値などのパラメータや、第１の処理、又は、表示方式設定手段において受け付けられている表示方式の種類により、このような決定を行う確率を変動させることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す説明図。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲーム装置が備えるコントローラの説明図。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム装置において実現される機能構成を示す説明図。
【図５】本発明の一実施形態におけるユニット情報記録部に記録されるデータの一部を示す説明図。
【図６】本発明の一実施形態におけるメインのゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図７】（ａ）は、本発明の一実施形態において表示されるメニュー画面の一例を示す説明図。（ｂ）は、本発明の一実施形態において表示されるシステム設定画面の一例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるプレイヤー手番処理において実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図９】本発明の一実施形態における戦闘イベント処理において実行される処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１１】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【図１２】（ａ）、（ｂ）は、それぞれ、本発明の一実施形態において表示される例示的な動画像における一場面を示す説明図。
【図１３】本発明の一実施形態において表示されるゲームフィールド画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
【００９７】
１ ゲーム装置
２ 家庭用ゲーム機
３ コントローラ
４ テレビモニタ
２１ ＣＰＵ
２２ ＲＯＭ
２３ ＲＡＭ
２４ ハードディスク
２５ 外部記録媒体ドライブ
２６ 画像合成ＩＣ
２７ 音声合成ＩＣ
２８ Ｉ／Ｏポート
２９ バスライン
４１ 画像表示装置
４２ スピーカー
５０ 記録部
５１ フィールド情報記録部
５２ アイコン記録部
５３ カットインデータ記録部
５４ ユニット記録部
６０ 制御部
６１ 表示方式設定部
６２ 戦術画面表示部
６３ 戦闘結果決定部
６４ 表示方式変更部
６５ 戦闘状況表示部
６６ 戦略目標達成判定部
７０ メニュー画面
７１ システム設定画面
８０ ゲームフィールド画面
８４ 選択ヘクス
８５ 表示方式変更ウィンド
【図１】
2006087458.tif 000003
【図２】
2006087458.tif 000004
【図３】
2006087458.tif 000005
【図４】
2006087458.tif 000006
【図５】
2006087458.tif 000007
【図６】
2006087458.tif 000008
【図７】
2006087458.tif 000009
【図８】
2006087458.tif 000010
【図９】
2006087458.tif 000011
【図１０】
2006087458.tif 000012
【図１１】
2006087458.tif 000013
【図１２】
2006087458.tif 000014
【図１３】
2006087458.tif 000015