(57)【要約】【課題】  ボーナスゲームを追加して行う場合に、遊技者に強い印象を与えることが可能なボーナスゲームの追加を提供する。【解決手段】  この遊技機は、変動表示が停止された状態における図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする特別遊技態様に移行させる移行判定手段と、特別遊技態様の終了を契機として、特別遊技態様を継続させるか否かを判定し、この抽選の結果に応じて特別遊技態様を継続させる継続判定手段とを有する。【選択図】    図１１
2006087892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、前記複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から、有価価値の支払いについて遊技者を通常遊技状態より有利にする特別遊技態様に移行させる移行判定手段と、
前記特別遊技態様の終了を契機として、前記特別遊技態様を継続させるか否かを判定し、この抽選の結果に応じて前記特別遊技態様を継続させる継続判定手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記特別遊技態様は複数回のフリースピンであるととともに、前記継続判定手段は、この抽選の結果に応じて前記特別遊技態様を継続させる場合に、継続される特別遊技態様において実行されるフリースピンの回数を抽選により決定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、前記複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段と、
有価価値の支払いについて遊技者を通常遊技状態より有利にする第１の特別遊技態様であって、所定回数の変動表示を内容とする第１の特別遊技態様を実行する第１特別遊技態様実行手段と、
有価価値の支払いについて遊技者を通常遊技状態より有利にする第２の特別遊技態様であって、第１の遊技態様とは別の遊技内容を含み、且つ所定の条件下での規定回数の変動表示を内容とする第２の特別遊技態様を行うための第２特別遊技態様実行手段と、
前記所定回数の変動表示又は規定回数の変動表示において、変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記所定の図柄の組み合わせを含む場合には、含まれている所定の図柄に応じて第１の特別遊技態様又は第２の特別遊技態様を第１特別遊技態様実行手段又は第２特別遊技態様実行手段に実行させる移行判定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳しくは遊技者を有利にする特別遊技態様が継続するか否かを抽選により決定し、抽選の結果によって特別遊技態様の継続が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機であるスロットマシンは、遊技者が所定の操作をおこなうと、各リールがスクロールを始め、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示する。そして、全てのリールが停止した状態で表示される図柄である停止図柄が、入賞役である特定の図柄の組合せとなった場合に、その入賞役に応じたコイン払い出しを行う。
このようなスロットマシンの中には、特別の図柄（ボーナストリガー）が有効ライン上に揃うことなどの一定の条件が成立した場合、通常の遊技よりもコインを獲得しやすいボーナスゲームを遊技者に遊技させるものがある。
【０００３】
このようなボーナスゲームの一つの態様として、コインを消費することなく各リールの回転および抽選の機会を得ることができるというフリースピンを所定回数遊技者に遊技させるものがある。フリースピンを提供する遊技機の中には、フリースピン中に、ボーナストリガーが所定個数以上そろうと、再びフリースピンを遊技者に遊技させるリトリガーと呼ばれる機能を有する遊技機が考案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報（段落［００４４］、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなスロットマシンによる遊技では、ボーナスゲームの再開であるリトリガーは遊技者の予期せぬタイミングで発生するため、遊技者に与えるインパクトは大きいようにも思える。  
しかし、ボーナスゲームの再開が行われるか否かは、遊技者の獲得コイン枚数の増減に大きな影響を与える要因であり、ボーナスゲームの再開が得られなかった場合、遊技者の遊技継続意欲を大きく減退させてしまうおそれがある。
【０００５】
また、一般にリトリガーとなる図柄の組合せが成立する確率は低く設定されており、そのためフリースピン中にリトリガーとなる図柄の組合せが停止されることは、まれであって遊技者に停止図柄を着目させ、注意を引きつける効果が期待できないおそれがあった。  
そのため、ボーナスゲームを追加するという特典を与えてるにもかかわらず、遊技意欲をかき立てられる遊技者が予想したほど増加しないという問題があった。
【０００６】
本発明は、遊技者にコインの取得などを有利にするボーナスゲームの追加の発生の成否にかかわらず、遊技者の遊技意欲を継続させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するための手段として、以下のような特徴を有している。  
本発明の第１の態様は、遊技機として提案される。この遊技機は、複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段（例えば、ディスプレイ）と、変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、表示された図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、遊技態様を通常遊技態様から有価価値の支払いについて遊技者を有利にする特別遊技態様に移行させる移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ）と、特別遊技態様の終了を契機として、特別遊技態様を継続させるか否かを判定し、この抽選の結果に応じて特別遊技態様を継続させる継続判定手段と（例えば、メインＣＰＵ）を有することを特徴としている。
【０００８】
上述の「有価価値」は、換金可能な価値及び換金可能ではないが何らかのメリットを有することをいい、例えば遊技場、ゲームセンター、カジノなどで使用されるメダル、コイン、チップ（以下、単に「コイン」と総称する）のような有形物であっても良いし、これらの枚数を数値化した情報であるクレジットのような無形物であっても良い。
【０００９】
本明細書において「図柄の組み合わせ」は、複数の図柄のみならず一つの特定の図柄を含む概念とする。「図柄の組み合わせ」には図柄の配列の順番が規定されていてもいなくても良い。
【００１０】
この発明の態様によれば、遊技者にコインの取得などを有利にするボーナスゲームの追加の発生の成否にかかわらず、遊技者の遊技意欲を継続させることが可能な遊技機を提供する。
【００１１】
また、この遊技機において、特別遊技態様は、複数回のフリースピンとしておき、継続判定手段は、この抽選の結果に応じて前記特別遊技態様を継続させる場合に、継続される特別遊技態様において実行されるフリースピンの回数を抽選により決定するようにしてもよい。
【００１２】
かかる構成とすれば、ボーナスゲームの継続・追加が発生するとしてもその内容たるフリースピンの回数が一律に決まるものではなく、場合によっては大きな利益を得ることが可能となるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１３】
本発明の第２の態様は、遊技機として提案される。
【００１４】
この遊技機は、複数の連なる図柄を変動表示可能な図柄表示部を複数有し、所定の変動停止条件に応じて変動表示が停止されたときに、前記複数の連なる図柄の内少なくとも一つの図柄を各図柄表示部に表示する図柄表示手段（例えば、ディスプレイ）と、有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第１の特別遊技態様（例えば、第１ボーナスゲーム）であって、所定回数の変動表示を内容とする第１の特別遊技態様を実行する第１特別遊技態様実行手段（例えば、メインＣＰＵ）と、有価価値の支払いについて遊技者を有利にする第２の特別遊技態様（例えば、第２のボーナスゲーム）であって、第１の遊技態様とは異なる遊技内容を含み、且つ所定の条件下での規定回数の変動表示を内容とする第２の特別遊技態様を行うための第２特別遊技態様実行手段（例えば、メインＣＰＵ）と、前記所定回数の変動表示又は規定回数の変動表示において、変動表示が停止された状態における各図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄の組み合わせを含むか否かを判定し、前記表示された図柄が前記所定の図柄の組み合わせを含む場合には、含まれている所定の図柄に応じて第１の特別遊技態様又は第２の特別遊技態様を第１特別遊技態様実行手段又は第２特別遊技態様実行手段に実行させる移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ）とを有することを特徴としている。
【００１５】
かかる遊技機によれば、第１の特別遊技態様又は第２の特別遊技態様のそれぞれにおいて、所定回数又は規定回数の停止図柄が表示されるため、これら停止図柄に第１の特別遊技態様又は第２の特別遊技態様の開始条件となる図柄がそろった場合などにこれら特別遊技態様への移行が生ずるため、いわゆるボーナスゲームからボーナスゲームへの連鎖が生ずるようになり、有価価値をより多く取得するチャンスを遊技者が獲得することを支援し、その結果遊技者の遊技開始意欲、遊技継続意欲などを向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
この遊技機によれば、遊技者にコインの取得などを有利にするボーナスゲームの継続・追加・連鎖が発生する可能性がある為、遊技者の遊技に対する関心を維持増強させることが可能な遊技機を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１８】
［１．第１の実施の形態］
図１は、第１の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２には、図柄表示手段であるディスプレイ３が設けられている。ディスプレイ３は、例えばスロットゲームをデジタル表示するための液晶ディスプレイである。ディスプレイ３の下方手前には、コインを投入するコイン投入部４が設けられている。なお、適宜、紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。
【００１９】
ディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような１４個のボタン６ａ〜６ｎが設けられている。
【００２０】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（COLLECT）６ａと、ヘルプ機能の実行を指示するゲームルールボタン（GAME RULEＳ）６ｂとが設けられている。残りの１２個のボタンは、コントロールパネル５の略中央に２段に配置されており、コインの掛け枚数（ベット数）を決定する５個のベットボタン６ｃ〜６ｇと、ライン数を決定する５個のラインボタン６ｈ〜６ｌと、第１の特別遊技態様であるフィーチャーゲーム（例えば、フリースピン）が開始するスタートフィーチャーボタン（START FEATURE）６ｍと、フィーチャーゲームの終了時にダブルゲームヘの移行を決定するキャンブルボタン（GAMBLE）６ｎとで構成されている。
【００２１】
図１に戻って、筐体２の下部には、払い出されたコインを遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。図１における符号８は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明、フィーチャーゲームの演出など）が表示されるサブディスプレイであり、符号９Ｌ、９Ｒは一対のスピーカである。
【００２２】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３４とを有している。
【００２４】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って機能し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が機能する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２５】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って機能して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２に利用する基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ９Ｌ、９Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２７】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点灯／消灯させる。この点灯／消灯によって、ゲームの演出がおこなわれる。  
ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。  
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は有価価値であるコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００２８】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２９】
画像制御回路７１は、ディスプレイ３及びサブディスプレイ８のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に表示させる。
【００３０】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、ディスプレイ３、サブディスプレイ８に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたディスプレイ３及びサブディスプレイ８の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ３及びサブディスプレイ８に出力する。
【００３２】
図５は、図柄表示手段であるディスプレイ３の表示画面例を示す図である。本実施形態では、ディスプレイ３には、表示領域部８１、ライン番号表示部８２、上方表示部８３が表示されている。
【００３３】
表示領域部８１には、それぞれが複数（例えば３つ）の図柄を表示する図柄表示部である表示領域Ａ〜Ｅが複数（この例では５つ）設けられている。この表示領域Ａ〜Ｅには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように変動表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、図柄表示領域A１〜A３、B１〜B３、C１〜C３、D１〜D３、E１〜E３の各図柄表示領域に一つずつ表示されるように画像処理される。
【００３４】
表示領域部８１の両側方には、有効ラインである各ペイラインを示すライン番号が表示されたライン番号表示部８２が表示されている。ライン番号表示部８２に表示されたライン番号のうち、遊技者が選択した有効ラインであるペイラインに対応する番号は点灯した表示とされ、遊技者が選択しなかった番号は消灯した表示とされる。
【００３５】
表示領域部８１の上方には、上方表示部８３が形成されている。この上方表示部８３には、クレジット枚数表示部８３ａ、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂ、文字情報表示部８３ｃ、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄ、料金表示部８３ｅで構成されている。ここで、クレジット枚数表示部８３ａには現在クレジットしているコインの枚数が表示され、ＢＥＴ枚数表示部８３ｂには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８３ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばフィーチャーゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、ＰＡＩＤ枚数表示部８３ｄには、１回のゲームで得ることができたコインの枚数が表示され、料金表示部にはＣＲＥＤＩＴが表示される。
【００３６】
図６は、各表示領域Ａ〜Ｅ（より詳しくは、各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３）に表示される図柄を羅列して示す図である。本実施形態における図柄としては、特別図柄であるボーナス図柄T１及びワイルド図柄Ｔ２と、通常図柄である宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２とがある。
【００３７】
特別図柄のボーナス図柄Ｔ１は、第２の所定の図柄の組み合わせであるフィーチャーゲーム突入のトリガとなる図柄（スキャッタ図柄）であり、例えば、このボーナス図柄Ｔ１が表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数（例えば、４個以上）表示された場合にフィーチャーゲームに移行される。なお、この実施の形態においては、ボーナス図柄T１は、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定数だけ表示されていればフィーチャーゲームに移行し、その際の表示位置や並び方はどの様であってもよい。
【００３８】
また、もう一つの特別図柄のワイルド図柄Ｔ２は、通常図柄である上述した宝箱図柄Ｔ３、仮面図柄Ｔ４、聖杯図柄Ｔ５、地図図柄Ｔ６、蛇図柄Ｔ７、及び５種のトランプマーク図柄Ｔ８〜Ｔ１２のいずれとしても取り扱われる図柄であり、いわばオールマイティな図柄であり、所定の図柄の組み合わせの要素となりうる。
【００３９】
トランプマーク図柄には、エース図柄（「Ａ」）Ｔ８、キング図柄（「Ｋ」）Ｔ９、クイーン図柄（「Ｑ」）Ｔ１０、ジャック図柄（「Ｊ」）Ｔ１１、数字図柄（「１０」）Ｔ１２の５種類の図柄がある。
【００４０】
また、スロットマシン１が図柄表示領域に表示する対象として、空白図柄を含むようにしても良い。空白図柄は、図柄表示領域に何も表示させないものであって、図柄の一種として扱うようにしても良いし、或いは図柄が何も存在していないものとして、入賞判定や特別遊技への移行の判定において無視して扱うようにしても良い。本発明は、この空白図柄も「図柄」に含まれるものとして扱うことができる。空白図柄を扱うスロットマシンにおいては、上記特別図柄や通常図柄の間に空白図柄が配されている図柄の配列であっても、本明細書にいう「複数の連なる図柄」に該当する。
【００４１】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、スロットマシン１のペイラインの一例を示す図である。理解し易くするために、２つの図に分けてペイラインを示した。各回に示すように、その一例として９本のペイラインが準備されている。これらのペイラインのいずれかに、第１の所定の図柄の組み合わせである入賞図柄組合せが配列されると、その入賞図柄組合せの内容に応じた配当が遊技者に支払われる。
【００４２】
また図示は省略するが、その他１１本のペイラインが用意されており、合計で２０本のペイラインが用意されている。このように、本実施形態ではそれぞれがリールに相当する表示領域を５列と列数を多くしているため、多彩なペイラインを設けることができる。
【００４３】
また、図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に設定された２０のペイラインのうち、遊技者がラインボタン６ｈ〜６ｌで指定したペイラインに、第１の所定の図柄の組み合わせの一例である同一の図柄が並ぶ組み合わせがあるか否かによって入賞判定がおこなわれる。そして、遊技者が指定したペイラインに同一の図柄の組み合わせが並ぶと、判定手段であるメインＣＰＵ３２は入賞条件を満たすと判断して、所定枚数のコインの支払いをおこなわせる。
【００４４】
この入賞判定において、ワイルド図柄Ｔ２は、オールマイティな図柄と判定され、上述した１０種の図柄のうちの配当（１コインの払い出し枚数）に有利な図柄として取り扱われる。すなわち、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８とワイルド図柄Ｔ２のみが並んだ場合でも、１つのペイラインにおける全ての図柄表示領域にエース図柄Ｔ８が並んだ場合と同枚数のコインが支払われる。この場合には、ワイルド図柄Ｔ２は、そのペイラインにおいてはエース図柄Ｔ８として取り扱われている。
【００４５】
次に、表示領域Ａ〜Ｅそれぞれに表示される図柄の配列について、図８を参照しつつ説明する。図８に示すように、各表示領域Ａ〜Ｅには、所定の順番で並んだ３０個の図柄が循環的に変動表示される。この実施の形態では変動表示としてスクロール表示が採用されるものとするが、スクロール表示以外の表示手法を用いた変動表示であっても良い。  
このスクロール表示により、遊技者は、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識する。各表示領域Ａ〜Ｅは、同周期で図柄をスクロール表示させてもよく、また、互いに異なる周期でスクロール表示させてもよい。
【００４６】
なお、本実施の形態にかかるスロットマシン１では、ゲームの進行において、通常遊技態様に相当する通常ゲーム状態と、特別遊技態様に相当するボーナスゲーム状態とが用意されている。
【００４７】
なお、本実施の形態のボーナスゲームは、以降「フィーチャーゲーム」と呼ぶものとする。フィーチャーゲームはボーナスゲームの一つの例であり、本発明のボーナスゲームは、以降説明するフィーチャーゲームに限定されない。
【００４８】
本実施の形態にかかるスロットマシン１において、マイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム発生条件が成立したか否かについての判定を行い、フィーチャーゲーム発生条件が満たされている場合には遊技態様を通常ゲーム状態からフィーチャーゲーム状態に移行させ、また、フィーチャーゲームの終了時にフィーチャーゲーム状態を継続させるか否かに関するフィーチャーゲーム継続条件が成立しているか否かについての判定を行い、フィーチャーゲーム継続条件が満たされている場合には、フィーチャーゲームを継続させ、若しくは追加させる。
【００４９】
この実施の形態においては、前述のフィーチャーゲーム発生条件及びフィーチャーゲーム継続条件は、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定個数のボーナス図柄Ｔ１が表示されることとするが、フィーチャーゲーム発生条件及びフィーチャーゲーム継続条件はこの実施の形態の例に限定されるものではなく、自由に設定して良い。また、必ずしもフィーチャーゲーム発生条件及びフィーチャーゲーム継続条件が同じである必要はなく、それぞれ独自の条件としても構わない。
【００５０】
なお、フィーチャーゲーム状態（継続時を含む）のときのコインの支払い率は、通常ゲーム状態のときのコインの支払い率よりも高くなるように設定されている。つまり、このフィーチャーゲーム状態は、通常ゲーム状態に比べてコインの払い出しに関して非常に有利な状態である。そのため、遊技者は、フィーチャーゲームに移行すること、フィーチャーゲームが継続することを期待しながら、通常ゲーム及びフィーチャーゲームをおこなうこととなる。
【００５１】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図９は、スロットマシン１の動作の一例を示すフローチャートである。  
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、ゲームの開始にあたって、まずスタート受付処理をおこなう（Ｓ９０１）。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、ディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、ディスプレイ３に表示させる。これにより、遊技者は、スロットマシン１により提供されるスロットゲームをおこなうことができる状態となる。  
以下の処理は、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムをメインＣＰＵ３２が実行することにより実現される。なお、電源投入によるスロットマシン１を起動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００５２】
このステップＳ９０１において、スロットマシン１は遊技者のＢＥＴ操作（コインの投入、ベットボタンの押下など）を待ち受ける。具体的には、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口４から投入し、又はスロットマシン１に蓄積されたクレジットがあるときにベットボタン６ｃ〜６ｇが押下されると、スロットマシン１は通常ゲームを開始する。通常ゲームが開始されると、各表示領域Ａ〜Ｅに表示されている図柄がスクロールする（Ｓ９０２）。このとき、メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。また、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６から送られる乱数値を利用して、変動表示停止後に各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３のそれぞれに表示する図柄を決定し、スクロール表示を停止して変動停止状態に移行させる。変動停止状態に移行すると、ディスプレイ３は、決定した図柄を対応する図柄表示領域に表示する処理である図柄スクロール停止を行う（Ｓ９０３）。
【００５３】
図柄スクロール停止（Ｓ９０３）の後、メインＣＰＵ３２は、通常入賞処理を実行する（Ｓ９０４）。すなわち、メインＣＰＵ３２は、停止表示状態に図柄表示領域に表示された図柄が、少なくとも一つの有効ライン上において通常入賞役である所定の図柄の組み合わせとなっているか否かを判定し、通常入賞役であるいずれかの所定の図柄の組み合わせとなっている場合は、その通常入賞役に応じた数のコインの払出を行い、或いはその通常入賞役に応じたクレジットの値をスロットマシン１に蓄積されている投入済み若しくは獲得済みのクレジットの値に加算する。
【００５４】
通常入賞処理に続いて、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム処理を実行する（Ｓ９０５）。図１０にフィーチャーゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１０を参照しながらフィーチャーゲーム処理の例を説明する。
【００５５】
フィーチャーゲーム処理に処理が移行されると、移行判定手段であるメインＣＰＵ３２は、まずフィーチャーゲーム発生条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ１００１）。この判定において、メインＣＰＵ３２は、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が４個以上である場合をフィーチャーゲーム発生条件の成立と判定し、一方、表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が３個以下である場合には、フィーチャーゲーム発生条件の不成立と判定する。
【００５６】
メインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム発生条件の不成立と判定した場合（Ｓ１００１，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はフィーチャーゲーム処理を終了し、メイン処理（図９）に制御を戻す。
【００５７】
一方、移行判定手段であるメインＣＰＵ３２がフィーチャーゲーム発生条件の成立と判定した場合（Ｓ１００１，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のゲーム状態を通常遊技態様である通常ゲーム状態から特別遊技態様であるフィーチャーゲーム状態に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理（Ｓ１００２）を開始する。
【００５８】
フリースピン処理（Ｓ１００２）を実行開始したスロットマシン１は、所定回数（この実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行う。すなわち、この実施の形態では、フィーチャーゲーム（継続時のフィーチャーゲームを除く）状態とは、１０回のフリースピンの実行である。
【００５９】
各フリースピンの実行において、遊技者はコインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることなく、すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、図柄スクロール開始（Ｓ９０２）と同様の処理と、図柄スクロール停止（Ｓ９０３）と同様の処理が行われる。従って、フィーチャーゲーム中（各フリースピン中）は、遊技者はコインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者はコイン獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００６０】
図１１に、本実施の形態にかかるフリースピン処理（Ｓ１００２）の例を示す。以下、図１１を参照しながらフィーチャーゲーム実行処理の一例を説明する。  
フリースピン処理を開始すると、メインＣＰＵ３２は、遊技者の所定の操作に応じて、図柄スクロール開始（Ｓ９０２）と同様の処理である図柄変動表示開始（Ｓ１１０１）を実行する。図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
【００６１】
図柄変動表示開始（Ｓ１１０１）に続いて、メインＣＰＵ３２は、前述の図柄スクロール停止（Ｓ９０３）と同様の図柄変動表示停止（Ｓ１１０２）を実行する。図柄変動表示停止（Ｓ１１０２）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示が停止された状態において表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる図柄を決定し、決定された図柄（停止図柄と呼ぶ）を表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせ（例えば、通常入賞役）を含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出し、ホッパー駆動回路６３に算出した枚数のコインの射出又はクレジットの値の加算を命令する入賞判定処理を行う（Ｓ１１０３）。  
上記Ｓ１１０１からＳ１１０３の処理が行われると、１回のフリースピンが終了したこととなる。以上でフリースピン処理（Ｓ１００２）の説明を終了し、フィーチャーゲーム処理（図１０）の説明に戻る。  
【００６３】
フィーチャーゲーム処理（図１０）において、フリースピン処理（Ｓ１００２）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数実行されたか否かを判定する（Ｓ１００３）。判定の結果、所定回数実行されていない場合（Ｓ１００３，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はフリースピン処理（Ｓ１００２）に戻る。一方、所定回数実行されている場合（Ｓ１００３，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム処理を終了し、制御をメイン処理（図９）に戻す。以上で、フィーチャーゲーム処理の説明を終了する。
【００６４】
次に、図９に戻りメイン処理の説明を再開する。  
フィーチャーゲーム処理を終了すると、メインＣＰＵ３２は、フィーチャーゲーム継続処理（Ｓ９０６）を実行する。なお、フィーチャーゲーム継続処理（Ｓ９０６）は先にフィーチャーゲーム処理（Ｓ９０５）が行われている場合にのみ実行され、他の場合はスキップされる。
【００６５】
フィーチャーゲーム継続処理は、特別遊技態様の終了を契機として、前記特別遊技態様を継続させるか否かを判定し、この抽選の結果に応じて前記特別遊技態様を継続させる処理である。  
図１２に、フィーチャーゲーム継続処理（Ｓ９０６）の一例を示す。以下、図１２を参照しながらフィーチャーゲーム継続処理の一例を説明する。
【００６６】
フィーチャーゲーム継続処理を開始すると、継続判定手段であるメインＣＰＵ３２は、まず継続抽選処理を実行する（Ｓ１２０１）。継続抽選処理は、フィーチャーゲームを継続させるか否かを抽選する処理である。
【００６７】
抽選の方法はスロットマシン１によって実行可能な方法であればどのような方法であっても構わない。例えば、継続抽選処理の実行前のフリースピンにおいて、所定の図柄、例えばボーナス図柄T１が、表示領域Ａ〜Ｅ内に所定数だけ表示されていたならば当選とする方法であっても良いし、或いは表示領域Ａ〜Ｅ内に表示された停止図柄とは無関係に、別途乱数発生器３５，サンプリング回路３６から乱数を抽出し、その乱数の値が所定の値、例えば、乱数が１〜２５５までのいずれかの値を取る場合において、抽出した値が１〜９までのいずれかの値であれば、当選とする、方法などが考えられる。
【００６８】
継続抽選処理（Ｓ１２０１）に続いて、メインＣＰＵ３２は、抽選結果の判定を行う（Ｓ１２０２）。継続抽選処理（Ｓ１２０１）の結果において、抽選に当選した場合は、メインＣＰＵ３２はフィーチャーゲームを継続させ、一方当選しなかった場合はメインＣＰＵ３２はフィーチャーゲームを終了して遊技態様を通常ゲーム状態に戻し、遊技者に通常ゲームを提供する。
【００６９】
すなわち、メインＣＰＵ３２が当選ではないと判定した場合（Ｓ１２０２，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２はフィーチャーゲーム継続処理を終了し、メイン処理（図９）に戻る。すなわち、当選しなかった場合は、フィーチャーゲームの継続は行われず、スロットマシン１の遊技態様は通常遊技態様である通常ゲーム状態に戻る。
【００７０】
一方、この判定の結果、当選と判定された場合（Ｓ１２０２，Ｙｅｓ）は、継続判定手段であるメインＣＰＵ３２は、追加フリースピン数決定処理（Ｓ１２０３）を実行する。追加フリースピン数決定処理は、フィーチャーゲームである所定回数のフリースピンの終了後、何回のフリースピンを追加して遊技者に遊技させるか、を決定する処理である。
【００７１】
図１３に、追加フリースピン数決定処理の一例を示す。以下、図１３を参照しながら追加フリースピン数決定処理の一例を説明する。  
追加フリースピン数決定処理を開始すると、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１をして、追加フリースピン数を決定するための抽選を行う際に、遊技者に提示されるインターフェイス（抽選受付インターフェイスと呼ぶ）をディスプレイ３又はサブディスプレイ８に表示させる処理である抽選受付インターフェイス処理を実行する（Ｓ１３０１）。
【００７２】
図１４は、抽選受付インターフェイス処理によってディスプレイ３に表示される抽選受付インターフェイスの例である。この例では、「５」「１０」「２０」のいずれかの追加回数が表示された小領域１４０１を複数有するルーレット盤１４０２が最初停止した状態で表示される。
【００７３】
図１５は、図１４の画面から遷移した画面の例であって、抽選受付インターフェイスの一部をなす画面である。この例では、図１４の状態から視点が移動し、遊技者のアバターである人間キャラクタ１５０１が今まさに小剣１５０２をルーレット盤１４０２に向かって投げつけんとしている画面となっている。このとき、ルーレット盤１４０２は回転を開始している。なおこの例では、図１５に示す画面を表示する処理までが抽選受付インターフェイス処理であるものとする。
【００７４】
抽選受付インターフェイス処理（Ｓ１３０１）が終了すると、継続判定手段であるメインＣＰＵ３２は、抽選実行処理を実行する（Ｓ１３０２）。この抽選実行処理は、追加フリースピン数を決定するための抽選を行う処理である。この例では、抽選は所定時間（例えば３秒）の経過や遊技者によるボタンの押下などの所定のイベントが発生すると、メインＣＰＵ３２が乱数発生器３５，サンプリング回路３６から乱数を抽出し、その乱数の値に応じて追加回数を決定する方法などが考えられる。一例を挙げると、取りうる乱数の値が１〜２５５の範囲である場合は、抽出された乱数値が１〜１２８のいずれかであれば追加回数を「５」回、抽出された乱数値が１２９〜２１４のいずれかであれば追加回数を「１０」回、抽出された乱数値が２１５〜２５５のいずれかであれば追加回数を「２０」回とする抽選方法でも良い。
【００７５】
メインＣＰＵ３２は、上記のような抽選実行処理を行うとともに、遊技者のアバターである人間キャラクタ１５０１が小剣１５０２をルーレット盤１４０２に向かって投げつける動作を行う演出をディスプレイ３に表示させる（図略）。
【００７６】
図１６は、メインＣＰＵ３２が抽選実行処理（Ｓ１３０２）を終了し、前記演出の後に、抽選結果をディスプレイ３に表示する画面の例を示している。この例では、抽選結果を遊技者に通知する演出として、前述の人間キャラクタ１５０１が投げた小剣１５０２が、ルーレット盤１４０２の小領域１４０１であって、抽選実行処理より決定された追加回数に対応する数値が表示されている小領域１４０１に刺さった、という演出を行っている。
【００７７】
この演出により、遊技者はフィーチャーゲームの継続として、２０回のフリースピンが与えられたことを知る。  
メインＣＰＵ３２は、抽選実行処理より決定された追加回数を記憶する規定回数決定処理（Ｓ１３０３）を行う。以上で、追加フリースピン数決定処理を終了し、メインＣＰＵ３２はフィーチャーゲーム継続処理（図１２）に制御を戻す。以上で、追加フリースピン数決定処理の説明を終了する。
【００７８】
図１２に戻り、フィーチャーゲーム継続処理の説明を再開する。  
追加フリースピン数決定処理（Ｓ１２０３）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理（Ｓ１２０４）を実行する。このフリースピン処理の内容は図１０のフリースピン処理（Ｓ１００２）と同様であるので、その説明は省略する。  
フリースピン処理（Ｓ１２０４）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、フリースピンが規定回数実行されたか否かを判定する（Ｓ１２０５）。ここでいう規定回数は、前述のＳ１３０３において記憶された追加回数の値が用いられる。
【００７９】
Ｓ１２０５における判定の結果、規定回数実行されていない場合（Ｓ１２０５，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はフリースピン処理（Ｓ１２０４）に戻る。一方、規定回数実行されている場合（Ｓ１２０５，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２はフィーチャーゲーム継続処理（図１２）を終了し、メイン処理（図９）に制御を戻す。以上で、フィーチャーゲーム継続処理の説明を終了する。
【００８０】
図９に戻り、メイン処理の説明を再開する。メイン処理において、上述のようなフィーチャーゲーム継続処理（Ｓ９０６）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、再びスタート受付処理（Ｓ９０１）に戻り、その後Ｓ９０１からＳ９０６の処理を繰り返し行う。  
以上で、第１の実施の形態にかかるスロットマシン１のメイン処理の一例の説明を終了する。
【００８１】
［２．第２の実施の形態］
次に、本発明にかかる第２の実施の形態について説明する。
【００８２】
第２の実施の形態は、通常遊技及びフリースピンの結果である停止図柄によってボーナスゲームが発生するスロットマシンであって、ボーナスゲーム中にフリースピン数の抽選が行われ、抽選により決定した回数のフリースピンが実行され、このフリースピンの結果如何によって、再度ボーナスゲームへの移行がなされるという、連鎖的にボーナスゲームを遊技させることが可能なスロットマシンとして提案される。
【００８３】
［２．１．本形態にかかるスロットマシンの基本的構成など］
本形態にかかるスロットマシンの基本的構成は、第１の実施の形態にかかるスロットマシン１と同様であって、すなわち、本実施の形態にかかるスロットマシンの説明については、図１から図８までの説明にかかる部分は共通であるので、詳細は省略する。
【００８４】
本形態にかかるスロットマシンでは、ゲームの進行において、通常遊技態様に相当する通常ゲーム状態と、フリースピン状態と、第１の特別遊技態様に相当する第１ボーナスゲーム状態と、第２の特別遊技態様に相当する第２ボーナスゲーム状態とが用意されている。なお、この実施の形態では、第１ボーナスゲーム状態とは、規定回数のフリースピン状態の実行である。
【００８５】
［［２．１．本形態にかかるスロットマシンの動作例］  
次に、本形態にかかるスロットマシンの動作例について説明する。図１７は、本実施の形態にかかるスロットマシンの動作の一例を示すフローチャートである。  
スロットマシンがメイン処理を開始すると、スタート受付処理（Ｓ１７０１）、図柄スクロール開始（Ｓ１７０２）、図柄スクロール停止（Ｓ１７０３），及び通常入賞処理（Ｓ１７０４）がメインＣＰＵ３２によって順に実行される。図１７に示すスタート受付処理（Ｓ１７０１）、図柄スクロール開始（Ｓ１７０２）、図柄スクロール停止（Ｓ１７０３），及び通常入賞処理（Ｓ１７０４）は、第１の実施の形態におけるスタート受付処理（Ｓ９０１）、図柄スクロール開始（Ｓ９０２）、図柄スクロール停止（Ｓ９０３），及び通常入賞処理（Ｓ９０４）と同様なので、各ステップの詳細な内容説明はここでは省略する。
【００８６】
［２．１．１．フリースピン処理］
通常入賞処理（Ｓ１７０４）の後、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理を実行する（Ｓ１７０５）。第２の実施の形態において、「フリースピン」処理は、遊技者が遊技の対価としてコインやクレジットを支払うことなく、図柄の変動表示から変動停止までを行ない、変動停止時に表示された図柄の組み合わせの結果によって、コイン／クレジットの配当払出し、フリースピンの再実行、第１ボーナスゲームへの移行、第２ボーナスゲームへの移行を行う処理である。
【００８７】
図１８は、第２の実施の形態におけるフリースピン処理の一例を示すフロー図である。以下、図１８を参照しながらフリースピン処理の一例について説明する。  
フリースピン処理が開始されると、メインＣＰＵ３２は、まずフリースピン開始条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ１８０１）。フリースピン開始条件は、たとえば、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に所定の図柄（例えば、地図の図柄Ｔ６が所定個数以上表示されていることである。このようなフリースピン開始条件は、予めＲＯＭ３４などに記憶させておき、メインＣＰＵ３２は図柄の変動表示停止時に、停止図柄を調べることにより条件成立の有無を判定する。
【００８８】
ステップＳ１８０１においてメインＣＰＵ３２がフリースピン開始条件不成立と判定した場合（Ｓ１８０１、Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理を終了しメイン処理に制御を戻す。
【００８９】
一方、ステップＳ１８０１においてメインＣＰＵ３２がフリースピン開始条件成立と判定した場合（Ｓ１８０１、Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２は、スタートレバーの押下などの遊技者の所定の操作に応じて、図柄スクロール開始（Ｓ１７０２）と同様の処理である図柄変動表示開始（Ｓ１８０２）を実行する。図柄変動表示開始には、コインを投入したり、ベットボタン６ｃ〜６ｇを押したりすることは必要ではない。すなわちコインや蓄積したクレジットを消費することなく、遊技者はコインの獲得の機会が与えられる。
【００９０】
上述の図柄変動表示開始（Ｓ１８０２）に続いて、メインＣＰＵ３２は、前述の図柄スクロール停止（Ｓ１７０３）と同様の図柄変動表示停止（Ｓ１８０３）を実行する。図柄変動表示停止（Ｓ１８０３）において、メインＣＰＵ３２は、変動表示が停止された状態において表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる図柄を乱数などに基づいて決定し、決定された図柄（停止図柄と呼ぶ）を表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示させる。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ３２は、表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせ（例えば、通常入賞役）を含む場合には、その組み合わせに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出し、ホッパー駆動回路６３に算出した枚数のコインの射出又はクレジットの値の加算を命令する入賞判定処理を行う（Ｓ１８０４）。
【００９２】
続いて、表示領域Ａ〜Ｅのそれぞれに表示された停止図柄がフリースピン開始条件に対応する所定の図柄の組み合わせを含む場合には、メインＣＰＵ３２は、新たにフリースピン処理を開始する（Ｓ１８０５）。この場合には、遊技者から見ると、フリースピン状態が継続されたように見えることとなる。なお、停止図柄がフリースピン開始条件に対応する所定の図柄の組み合わせを含まない場合には、そのまま次の第１ボーナスゲーム処理に移る。
【００９３】
フリースピン処理（Ｓ１８０５）に続いて、メインＣＰＵ３２は、第１ボーナスゲーム処理（Ｓ１８０６）、その後第２ボーナスゲーム処理（Ｓ１８０７）を順に実行する。フリースピン処理内で実行される第１ボーナスゲーム処理（Ｓ１８０６）、第２ボーナスゲーム処理（Ｓ１８０７）の内容は、メイン処理におけるこれら処理（Ｓ１７０６，Ｓ１７０７）と同一なので、メイン処理の説明においてこれら処理（Ｓ１７０６，Ｓ１７０７）の内容について説明する。第２ボーナスゲーム処理（Ｓ１８０７）終了後、メインＣＰＵ３２はフリースピン処理を終了し、制御をメイン処理に戻す。
【００９４】
図１７に戻り、メイン処理の説明を行う。  
［２．１．２．第１ボーナスゲーム処理］
フリースピン処理（Ｓ１７０５）が終了すると、メインＣＰＵ３２は第１ボーナスゲーム処理を開始する（Ｓ１７０６）。図１９に第１ボーナスゲーム処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１９を参照しながら第１ボーナスゲーム処理の例を説明する。なお、この実施の形態においては、第１ボーナスゲームは、第１の実施の形態のフィーチャーゲームと同様の内容を有するゲームとするが、本発明がこのようなゲーム形態に限られる趣旨ではない。
【００９５】
さて、第１ボーナスゲーム処理に処理が移行されると、メインＣＰＵ３２は、まず第１ボーナスゲーム発生条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ１９０１）。この判定において、メインＣＰＵ３２は、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が４個以上である場合を第１ボーナスゲーム発生条件の成立と判定し、一方、表示されたボーナス図柄Ｔ１の数が３個以下である場合には、第１ボーナスゲーム発生条件の不成立と判定する。
【００９６】
メインＣＰＵ３２が第１ボーナスゲーム発生条件の不成立と判定した場合（Ｓ１９０１，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２は第１ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理（図１７）に制御を戻す。
【００９７】
一方、メインＣＰＵ３２が第１ボーナスゲーム発生条件の成立と判定した場合（Ｓ１９０１，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のゲーム状態を通常遊技態様である通常ゲーム状態から特別遊技態様である第１ボーナスゲーム状態に移行する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理（Ｓ１９０２）を規定回数繰り返して実行する処理を開始する。ここにいうフリースピン処理は、前述のフリースピン処理（Ｓ１７０５、Ｓ１８０５）と同一の内容であり、すなわち、この実施の形態では、第１ボーナスゲーム状態とは、１０回のフリースピン処理の実行を１回の第１ボーナスゲームの実行としている。
【００９８】
フリースピン処理（Ｓ１９０２）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、第１ボーナスゲームの終了条件であるフリースピンが所定回数実行されたことが成立しているか判定する（Ｓ１９０３）。判定の結果、まだ規定回数実行されていない場合（Ｓ１９０３，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はフリースピン処理（Ｓ１９０２）に戻る。一方、規定回数実行されている場合（Ｓ１９０３，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、第１ボーナスゲーム処理を終了し、制御をメイン処理（図１７）に戻す。以上で第１ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
【００９９】
この実施の形態では、第１ボーナスゲーム中のフリースピン処理（Ｓ１９０２）は、他のフリースピン処理（Ｓ１７０５，Ｓ１８０５）と同様の処理内容としているため、第１ボーナスゲーム中において、フリースピン処理の再実行（Ｓ１８０５参照）、第１ボーナスゲームの再実行（Ｓ１８０６参照）、第２ボーナスゲームへの移行（Ｓ１８０７参照）が発生しうることとなる。
【０１００】
［第２ボーナスゲーム処理］
第１ボーナスゲーム処理（Ｓ１７０６）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、第２ボーナスゲーム処理を開始する。第２ボーナスゲーム処理は、第２ボーナスゲーム発生条件が成立した場合には、複数の選択肢を遊技者に選択させ、遊技者が選択した選択肢に応じた数量の有価価値の支払いを遊技者に与え、この選択肢の選択の後に、一定の割合で第２ボーナスゲームのさらなる報償として遊技者に与えるフリースピンの回数を決定する演出を行うという処理である。
【０１０１】
図２０に、第２ボーナスゲーム処理の一例を示す。以下、図２０を参照しながら第２ボーナスゲーム処理について説明する。
【０１０２】
さて、第２ボーナスゲーム処理に処理が移行されると、メインＣＰＵ３２は、まず第２ボーナスゲーム発生条件が成立しているか否かの判定をおこなう（Ｓ２００１）。この判定において、メインＣＰＵ３２は、ディスプレイ３の各表示領域Ａ〜Ｅ、より具体的には各図柄表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示された第２ボーナス図柄Ｔ２の数が４個以上である場合を第２ボーナスゲーム発生条件の成立と判定し、一方、表示された第２ボーナス図柄Ｔ２の数が３個以下である場合には、第２ボーナスゲーム発生条件の不成立と判定する。
【０１０３】
メインＣＰＵ３２が第２ボーナスゲーム発生条件の不成立と判定した場合（Ｓ２００１，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２は第２ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理（図１７）に制御を戻す。
【０１０４】
一方、メインＣＰＵ３２が第２ボーナスゲーム発生条件の成立と判定した場合（Ｓ２００１，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は、スロットマシン１のゲーム状態を第２ボーナスゲーム状態に移行し、まず選択肢提示処理（Ｓ２００２）を行う。
【０１０５】
本実施の形態においては、選択肢提示処理は遊技者に選択肢を提示し、選択を促すためのユーザインターフェイス画面を提供する処理である。図２１，２２に選択肢提示処理においてディスプレイ３に表示されるユーザインターフェイス画面の例を示す。
【０１０６】
選択肢提示処理が開始されると、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に命じて、図２１に示すようなユーザインターフェイス画面を表示させる。このユーザインターフェイス画面には、遊技者のアバターであるキャラクタ２１０１が通路を駆けてくる画像が演出として表示される。
【０１０７】
図２１の画面に続いて、画面の表示内容が切り替わることにより図２２に示すユーザインターフェイス画面がディスプレイ３に表示される。この例では、キャラクタ２１０１が取りうる３つの逃走路が描画され、さらに遊技者に選択させるための逃走路の方向（左、中央、右）を表示した選択領域２２０１、２２０２、２２０３が表示されている。この例ではディスプレイ３表面には図示しないタッチパネルセンサが設けられており、遊技者が選択領域２２０１、２２０２、２２０３のいずれかを指などにより触れると、タッチパネルセンサ（図略）からの検出信号により、メインＣＰＵ３２がどの選択領域が遊技者に選択されたかを認識できるようになっているものとする。図２２に示すユーザインターフェイス画面を表示すると、メインＣＰＵ３２は選択肢提示処理（Ｓ２００２）を終了する。
【０１０８】
遊技者が選択領域２２０１、２２０２、２２０３にタッチして選択肢の選択入力を完了すると、メインＣＰＵ３２は選択結果表示処理（Ｓ２００３）を実行する。選択結果表示処理は、遊技者に選択領域を選択した結果を通知するための処理であって、遊技者が選択領域２２０１、２２０２、２２０３に応じた画面をディスプレイ３に表示させる。
【０１０９】
図２３から図２５に選択結果表示処理において表示される画面例を示す。ここでは、遊技者が選択領域２２０１（左方向）を選択した場合にその結果として表示される画面を図２３に、同じく選択領域２２０２（中央方向）を選択した場合に表示される画面を図２４に、選択領域２２０３（右方向）を選択した場合に表示される画面を図２５に、それぞれ示す。
【０１１０】
各画面には、第２ボーナスゲームにより遊技者に支払う報償であるコイン枚数／クレジット数を表示する報償表示エリア２３０１Ａ、２３０１Ｂ、２３０１Ｃがあり、支払われるコイン枚数／クレジット数に対応する数字が各報償表示エリア２３０１Ａ、２３０１Ｂ、２３０１Ｃ内に表示されている。遊技者は、選択前には知ることのできなかった報償額を、この報償表示エリア２３０１Ａ、２３０１Ｂ、２３０１Ｃを見ることにより、第２ボーナスゲームの結果として知ることとなる。この例では、左方向の逃走経路である選択領域２２０１を選択した場合は小当たりとして５枚分のコイン／クレジットが遊技者に支払われることを報償表示エリア２３０１Ａから知り、中央方向の逃走経路である選択領域２２０２を選択した場合は中当たりとして１０枚分のコイン／クレジットが遊技者に支払われることを報償表示エリア２３０１Ｂから知り、右方向の逃走経路である選択領域２２０３を選択した場合は大当たりとして２０枚分のコイン／クレジットが遊技者に支払われることを報償表示エリア２３０１Ｃから知る。
【０１１１】
図２０に戻り、第２ボーナスゲーム処理の説明を続ける。  
この実施の形態における第２ボーナスゲームでは、選択肢を選択させて、その結果に応じた報償を遊技者に支払うだけでなく、抽選によりさらなるコイン／クレジットの獲得のチャンスを遊技者に提供する。すなわち、選択結果受付処理（Ｓ２００３）の後、ある条件下でフリースピンの回数の決定を行い、この回数分のフリースピンを遊技者に遊技させるという特典を与える。
【０１１２】
上記処理をより詳しく説明する。メインＣＰＵ３２は、まず、フリースピン開始条件成立の判定を行う（Ｓ２００４）。フリースピン開始条件は、一定の確率、例えば１／５の確率でフリースピン開始が成立すると設定しも良い。例えば、メインＣＰＵ３２が１〜１００までの間の乱数を発生させ、発生させた乱数の値が１〜２０の場合は、フリースピン開始条件が成立したものと判定し、それ以外はフリースピン開始条件が不成立であると判定する。或いは、前記選択肢の選択において大当たり（図２５）を選択した場合は、フリースピン開始条件が成立したものと判定し、それ以外はフリースピン開始条件が不成立であると判定するような設定としても良い。
【０１１３】
フリースピン開始条件判定処理において条件不成立と判定した場合（Ｓ２００４，Ｎｏ）は、メインＣＰＵ３２は、第２ボーナスゲーム処理を終了し、元の処理に制御を戻す。  
一方、フリースピン開始条件判定処理において条件成立と判定した場合（Ｓ２００４，Ｙｅｓ）は、メインＣＰＵ３２は追加フリースピン数決定処理をおこなう（Ｓ２００５）。なお、追加フリースピン数決定処理（Ｓ２００５）は、第１の実施の形態における追加フリースピン数決定処理（図１２のＳ１２０３，図１３を参照）と同様であるので、処理内容の詳細な説明はここでは省略する。また、追加フリースピン数決定処理（Ｓ２００５）において表示される画面も第１の実施の形態における追加フリースピン数決定処理のものと同様に、図１４から図１６に示すような画面が用いられる。
【０１１４】
なお、選択結果表示処理（Ｓ２００３）において表示される画面（この例では、図２５に示す画面）から図１４以降の画面へ連続的に遷移させることにより、これらが一連の第２ボーナスゲームであるように遊技者に認識させる。例えば、図２５において、大扉２５０１が徐々に開いてゆく様子を動画表示し、開いた扉の向側遠方に図１４に示す画面が小さく見え、その後ズームするように図１４に示す画面がディスプレイ３全面に表示されるような演出を行ってもよい。
【０１１５】
追加フリースピン数決定処理（Ｓ２００５）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、フリースピン処理（Ｓ２００６）を実行する。このフリースピン処理の内容は図１７のフリースピン処理（Ｓ１７０５、図１８）と同様であるので、その説明は省略する。  
フリースピン処理（Ｓ２００６）が終了すると、メインＣＰＵ３２は、フリースピンが規定回数実行されたか否かを判定する（Ｓ２００７）。ここでいう規定回数は、前述の追加フリースピン数決定処理（Ｓ２００５）において記憶された追加回数の値が用いられる。
【０１１６】
Ｓ２００７における判定の結果、規定回数実行されていない場合（Ｓ２００７，Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３２はフリースピン処理（Ｓ２００６）に戻る。一方、規定回数実行されている場合（Ｓ２００７，Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３２は第２ボーナスゲーム処理（図２０）を終了し、元の制御に制御を戻す。以上で、第２ボーナスゲーム処理の説明を終了する。
【０１１７】
図１７に戻り、メイン処理の説明を再開する。第２ボーナスゲーム処理（Ｓ１７０７）が終了すると、メインＣＰＵ３２は再びスタート受付処理（Ｓ１７０１）に戻り、その後Ｓ１７０１からＳ１７０７を循環して繰り返し行う。  
以上で、メイン処理の説明および第２の実施の形態の説明を終了する。
【０１１８】
［２．２．その他］
（１）図１８に示すように、本実施の形態では第１及び第２ボーナスゲームにおいて、フリースピンが発生し、且つフリースピンにおいても第１及び第２ボーナスゲームの実行が発生しうるため、フリーゲーム、第１ボーナスゲーム、第２ボーナスゲームの相互間で互いに状態遷移が行われ得る。例えば以下のようなゲーム状態の遷移を発生させることができる。
（１）通常ゲーム状態→フリースピン→第１ボーナスゲーム（ｏｒ第２ボーナスゲーム）
（２）通常ゲーム状態→第１ボーナスゲーム→第２ボーナスゲーム
（３）フリースピン→フリースピン
【０１１９】
［３．変形例］
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。以下に、本発明の変形例を例示する。  
（１）  上記の第１及び第２の実施の形態ではスロットマシン１は、ビデオ式リールを有するスロットマシンとして説明したが、本発明は、機械式リールを有するスロットマシンであっても成立する。
【０１２０】
（２）  上記の第１及び第２の実施の形態ではスロットマシンのリール数に相当するディスプレイ３の表示領域の数は、５つであるものとして上記実施の形態の説明では述べたが、本発明におけるリール数／表示領域の数は５つに限られるものではなく、例えば３つや９つなど、必要に応じて増減してもよい。
【０１２１】
（３）上記の第１の実施の形態では、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームの継続をするかしないかという抽選と、フィーチャーゲームを継続する場合に、フィーチャーゲームを構成するフリースピンの回数を何回とするかの抽選を別個に行ったが、これらを一回の抽選として実行しても構わない。すなわち、ボーナスゲームであるフィーチャーゲームの継続をするかしないかという抽選は行わず、フィーチャーゲームを構成するフリースピンの回数を０回からＮ回（Ｎは適当な自然数）として、抽選で０回となった場合はフィーチャーゲームの継続をしないものとして継続判定処理を行う形態としても本発明は成立する。
【０１２２】
（４）  上記の第２の実施の形態では、フリースピン中における第１及び／又は第２のボーナスゲームへの移行が高確率に発生する設定としても構わない。例えば、停止図柄に数字図柄「１０」（Ｔ１２）が含まれている場合、フリースピン時に限ってこれを第１ボーナスゲームの開始条件の図柄である図柄Ｔ１、或いは第２ボーナスゲームの開始条件の図柄Ｔ２に変換して、発生条件判定（Ｓ１９０１、Ｓ２００１）を行うようにしても構わない。
【０１２３】
（５）  上記の第２の実施の形態では、第１及び第２のボーナスゲームという２種類のボーナスゲームを設定していたが、本スロットマシンが備えるボーナスゲームは２種類に限定される趣旨ではなく、３種類以上のボーナスゲームを備えていてももちろん構わない。
【０１２４】
（６）上記の第２の実施の形態では、第１及び第２ボーナスゲームの連鎖が起こり得るために、所定回数又は規定回数のフリーゲームの実行中に、新たに所定回数又は規定回数のフリーゲームが発生することもある。この様な場合には、未実行のフリーゲームの回数に新たに発生した所定回数又は規定回数を加算して、遊技者に遊技させるようにしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】ディスプレイに表示される図柄を示した図である。
【図７】（a）、（b）とも、スロットマシンのペイラインの一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンの図柄配列を示した図である。
【図９】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図１０】フィーチャーゲーム処理の例を示すフローチャートである
【図１１】フリースピン処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】フィーチャーゲーム継続処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】追加フリースピン数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】抽選受付インターフェイスの表示画面を示す図である。
【図１５】図１４に続く、抽選受付インターフェイスの表示画面を示す図である。
【図１６】図１５の画面に続くディスプレイの表示画面を示す図である。
【図１７】第２の実施の形態におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１８】第２の実施の形態におけるフリースピン処理のフローチャートである。
【図１９】第２の実施の形態における第１ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図２０】第２の実施の形態における第２ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図２１】第２ボーナスゲームにおける画面例を示す図である。
【図２２】図２１に続く、第２ボーナスゲームにおける画面例を示す図である。
【図２３】図２２に続く、第２ボーナスゲームにおける画面例を示す図である。
【図２４】図２２に続く、第２ボーナスゲームにおける別の画面例を示す図である。
【図２５】図２２に続く、第２ボーナスゲームにおけるさらに別の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…スロットマシン、３…ディスプレイ、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ、Ａ〜Ｅ…表示領域、Ｔ１〜Ｔ１２…図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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