(57)【要約】【課題】  ゲームの進行に伴って特別入賞役であるＢＢやＲＢに当選する期待値の変化グラフを表示することが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  予め設定されたゲーム実施回数に対する前記特別入賞役の当選確率値に基づいて、前記ゲーム実施回数ごとに前記特別入賞役に当選する期待値を算出する。そして、特別入賞役の入賞による特別ゲームの終了後に実施されたゲーム実施回数とこの算出した特別入賞役当選の期待値との関係を、期待値の変化グラフとして表示装置に表示するようにしたスロットマシンである。この期待値の変化グラフは、期待値表示ボタンの入力操作により表示される。【選択図】  図１３
2006158522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームごとに複数の図柄を変動表示させて、内部抽選の抽選結果により特別入賞役を含む入賞役の当選が成立し、前記入賞役の当選に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることにより前記入賞役への入賞が確定するスロットマシンにおいて、  
予め設定されたゲーム実施回数に対する前記特別入賞役の当選確率値に基づいて、前記ゲーム実施回数ごとに前記特別入賞役に当選する期待値を算出する特別入賞役当選期待値算出手段と、
前記特別入賞役の入賞による特別ゲームの終了後に実施されたゲーム実施回数と前記特別入賞役当選期待値算出手段が算出した特別入賞役当選の期待値との関係を、期待値の変化グラフとして表示装置に表示する期待値グラフ表示手段と、
を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記期待値グラフ表示手段は、前記特別入賞役の当選確率値の設定レベルごとに、前記期待値の変化グラフを表示装置に表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記期待値グラフ表示手段は、前記特別入賞役の入賞による特別ゲームの終了後に実施されたゲーム実施回数が所定の値を超えると、前記ゲーム実施回数と前記特別入賞役当選の期待値の表示目盛を拡大した前記期待値の変化グラフを表示する手段を備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別入賞役は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記期待値グラフ表示手段は、グラフ表示要求手段からの入力信号に基づいて実行されることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１ゲームごとに特別入賞役であるビッグボーナス等を含む入賞役の当選を内部抽選により決定するスロットマシンにおいて、ゲームの実施回数と次の特別入賞役に当選する期待値の変化状況をグラフとして表示する機能を備えたスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的なスロットマシンは、前扉に形成された透明な表示窓を通して筐体内に配設された３列のリールが目視される。各リールの周面には複数種類の図柄が配列されて描かれている。そして、遊技者は、遊技媒体（メダル）を投入してリールを回転させることで遊技の入賞又はハズレに係る図柄が変動表示される。また、スロットマシンには、リールを一斉に回転させるスタートレバーと、回転する各リールを個別に停止させるためのストップボタンが設けられ、スタートレバーが傾倒操作されて回転を開始したリールは、ストップボタンの押圧操作を契機にそれぞれ制動されて停止する。そして、各リールが表示する図柄の組み合せが入賞役に係る図柄の組み合せになって有効ライン上に揃うと入賞が確定し、この入賞図柄の組み合せに応じた数のメダルが配当される。
【０００３】
上記のような構成のスロットマシンにおいては、遊技者がスタートレバーを傾倒操作させた時点で、内部抽選と呼ばれる乱数を使った入賞役（特別入賞役、小役、リプレイ）の抽選が行なわれる。すなわち、スロットマシンは、内部抽選によってある入賞役に当選したとき、当選したこの入賞役に係る図柄を記憶し、ストップボタンが押圧操作された時点から所定時間（例えば１９０ｍ秒）内に当該図柄を有効ライン上に停止させることが可能である場合、当該リールの回転を制御して当該入賞に係る図柄を有効ライン上に停止させている（このようなリール制御を「引き込み制御」という）。これにより、スロットマシンの入賞またはハズレを決定づける要素は、乱数を使った内部抽選に大きく依存することとなり、熟練遊技者等による遊技の技術的介入を排除して、公正な遊技が行えるようになっている。
【０００４】
上記の入賞役のうち、特別入賞役としては、例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）、あるいはレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）が設けられている。遊技者は、「ＢＢ」または「ＲＢ」の特別入賞役への入賞が確定すると、多数枚のメダルを獲得することができる。
なお、特別入賞役の「ＢＢ」とは、例えば、「赤７」「赤７」「赤７」が有効ライン上に停止表示されたときに入賞が確定する特別入賞役であって、メダルが１５枚払い出されると共に、以降のゲームがＢＢゲーム（特別ゲーム）のモードに設定される。ＢＢゲームのモードにおいては、ＲＢ入賞を高確率で獲得しやすい特別ゲームのモードになる。そして、このＢＢ特別ゲームにおいては、予め設定された所定の枚数のメダルが払出されるとＢＢ特別ゲームのモードは終了する。
【０００５】
また、特別入賞役の「ＲＢ」とは、例えば、図柄「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」が有効ライン上に停止表示されたときに入賞が確定する特別入賞役であって、メダルが１５枚払い出されると共に、以降のゲームがＲＢゲーム（特別ゲーム）のモードに設定される。ＲＢ特別ゲームのモードにおいては、「ＪＡＣ」入賞を高確率で獲得しやすい特別ゲームのモードになり、例えば、図柄「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」が揃うと「ＪＡＣ」入賞となって１５枚のメダルが払い出される。そして、ＲＢゲームのモードは、所定の入賞回数を獲得すると終了する。
【０００６】
スロットマシンにおいては、内部抽選により「ＢＢ」または「ＲＢ」に当選する確率値が機種ごとに予め設定されるようになっている。また、この確率値は、６段階の設定レベルに設定することが可能な仕様になっている。そして、この６段階のレベルのうちどのレベルに設定するかは、遊技ホール側が、例えば、毎日、スロットマシンごとに設定するようになっている。また、遊技ホール側で設定したこの設定レベルについて、遊技者は知ることができないようになっている。
【０００７】
上記のようなスロットマシンにおいて、遊技者が遊技を継続しても「ＢＢ」や「ＲＢ」の特別入賞役への入賞を獲得できない場合、当該スロットマシンで遊技をさらに継続すべきか否かを判断することが困難である。このような課題を改善するために、遊技者に各種の遊技情報を表示装置に表示させるようにしたスロットマシンが提案されている。このようなスロットマシンとしては、例えば、下記の特許文献１〜特許文献３に記載の発明により提案されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２２０１７４号公報（明細書第１３頁〜第１４頁、図２８、図２９）
【特許文献２】特開２００３−２２０１７５号公報（明細書第１２頁〜第１３頁、図２７、図２８）
【特許文献３】特開２００１−５８０２３号公報（明細書第１１頁〜第１２頁、図１１、図１２）
【０００９】
上記特許文献１には、特典遊技（特別入賞役）の発生確率を当たりまでの時間、およびこの特典遊技発生時に得られる配当獲得量の大きさを表示装置にグラフ表示することが記載されている。また、同文献にはこの当たりまでの時間は、特典遊技の発生確率の逆数と１遊技当たりに要する時間との積によって算出することが記載されている。
【００１０】
上記特許文献２には、特許文献１において表示装置にグラフ表示する内容をシール化して貼ったスロットマシン、あるいは小冊子化して備えたスロットマシンが提案されている。
【００１１】
上記特許文献３には、スロットマシンの画像表示部に各種の遊技情報を選択させるためのメニューを表示させ、「過去の履歴モード」を選択して決定スイッチを操作すると、本日、前日、前々日のビッグボーナス・ゲーム（ＢＢ）の作動回数、レギュラーボーナス・ゲーム（ＲＢ）の作動回数、前回、前々回および前々々回の「ＢＢ」ゲームあるいは「ＲＢ」ゲームの作動終了から現在までのゲーム数、出玉率の変動を折れ線グラフ等で表示することが記載されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上記特許文献１および特許文献２に記載の発明は、特典遊技の発生確率をこの特典遊技当選までの時間値に換算して棒グラフで表示するようにしたスロットマシンであり、遊技者がゲームを実施した回数に対して次の特典遊技発生の期待値を、グラフとして表示するようにしたスロットマシンではない。
【００１３】
上記特許文献３に記載の発明は、本日、前日、前々日の「ＢＢ」ゲームの作動回数、「ＲＢ」ゲームの作動回数、前回、前々回および前々々回の「ＢＢ」ゲームあるいは「ＲＢ」ゲームの作動終了から現在までのゲーム数等を表示するようにしたスロットマシンであり、上記特許文献１および特許文献２と同様に、ゲームを実施した回数に対して次の特典遊技発生の期待値を、グラフとして表示するようにしたスロットマシンではない。
【００１４】
このように、特許文献１〜３に記載の発明は、次回の「ＢＢ」等の特別入賞役当選までの時間値あるいは過去の特別入賞役の発生履歴を表示するようにしたスロットマシンであるが、遊技者がゲームを実施した回数（内部抽選の回数）に対応して、「ＢＢ」等の特別入賞役に当選する期待値の変化をグラフとして表示するようにしたスロットマシンではない。
遊技者が実施したゲーム回数と対応付けてこの「ＢＢ」等に当選する期待値の変化状況をグラフとして表示すると、遊技者は当該スロットマシンについて、これ以上ゲームを継続すべきか否かを判断する情報を得ることができる。
【００１５】
そこで、本発明は、こうした従来の問題を解決するために、遊技者に当該スロットマシンでゲームを実施すべきか、あるいは、さらに継続してゲームを行うべきか等を判断するための情報の提供を目的として、遊技者のゲーム実施回数に対応して次の「ＢＢ」等の特別入賞役に当選する期待値の変化をグラフとして表示する手段を備えたスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、１ゲームごとに複数の図柄を変動表示させて、内部抽選の抽選結果により特別入賞役を含む入賞役の当選が成立し、前記入賞役の当選に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることにより前記入賞役への入賞が確定するスロットマシンにおいて、  
予め設定されたゲーム実施回数に対する前記特別入賞役の当選確率値に基づいて、前記ゲーム実施回数ごとに前記特別入賞役に当選する期待値を算出する特別入賞役当選期待値算出手段と、
前記特別入賞役の入賞による特別ゲームの終了後に実施されたゲーム実施回数と前記前記特別入賞役当選期待値算出手段が算出した特別入賞役当選の期待値との関係を、期待値の変化グラフとして表示装置に表示する期待値グラフ表示手段と、を備えているスロットマシンである。
【００１７】
さらに、本発明は、前記期待値グラフ表示手段は、前記特別入賞役の当選確率値の設定レベルごとに、前記期待値の変化グラフを表示装置に表示する手段を備えているスロットマシンである。
【００１８】
さらに、本発明は、前記期待値グラフ表示手段は、前記特別入賞役の入賞による特別ゲームの終了後に実施されたゲーム実施回数が所定の値を超えると、前記ゲーム実施回数と前記特別入賞役当選の期待値の表示目盛を拡大した前記期待値の変化グラフを表示する手段を備えているスロットマシンである。
【００１９】
さらに、本発明は、前記特別入賞役は、ビッグボーナス（「ＢＢ」）またはレギュラーボーナス（「ＲＢ」）とされているスロットマシンである。
【００２０】
さらに、本発明は、前記期待値グラフ表示手段は、グラフ表示要求手段からの入力信号に基づいて実行されるスロットマシンである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によるスロットマシンは、次のような効果を有している。
（１）遊技者は当該スロットマシンでゲームを開始するとき、あるいはゲーム中において、期待値表示ボタンを押圧することにより、特別入賞役であるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選に対する期待値の変化曲線のグラフを、現在のゲーム実施回数と関連付けして見ることができる。これにより、遊技者は、当該スロットマシンでゲームを開始するとき、あるいはゲーム中において、期待値表示ボタンを押圧することによりこのような遊技情報を表示させることができるので、当該スロットマシンでゲームを行うべきか、あるいは継続してゲームを行うべきかを判断することができる。
【００２２】
（２）前回の特別入賞役への入賞に係る特別ゲームが終了後、ゲーム実施回数が８００〜１０００回を超えても特別入賞役への入賞が獲得できないと、特別入賞役当選の期待値は８０％を超え、かつ、期待値の変化グラフの上昇カーブは緩やかになる。本発明においては、ゲーム実施回数が所定の回数、例えば１０００回を超えると、この期待値の変化グラフを表示するための表示目盛を拡大してこのグラフを表示するようにしている。さらに、前回、前々回等の特別入賞役に入賞したときのゲーム実施回数もこのグラフに表示するようにしている。これにより、遊技者は、ゲーム実施回数が８００〜１０００回を超えているスロットマシンについては、間もなく特別遊技に当選するという期待感を持ってゲームを行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係るスロットマシンの一実施形態について図面を参照して説明する。図１は、スロットマシン１の外観構造を表した斜視図、図２は、前扉３を開放した状態におけるスロットマシン１の内部構造を表した図である。
【００２４】
図１において、スロットマシン１は、略矩形状の箱体である筐体２と、当該筐体２と蝶番機構により開閉可能に取り付けられた前扉３とを備えている。前扉３の前面側は、上部パネル部４と下部パネル部５に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。さらに、下部パネル部５の下方には、入賞時に払い出されるメダル（遊技媒体）を貯留する受皿部６ａが一体的に形成された受皿ユニット６が設けられている。
【００２５】
上部パネル部４と下部パネル部５との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓７が一体的に形成されている。なお、上部パネル部４、操作卓７、下部パネル部５、および受皿ユニット６は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル部」が構成される。
【００２６】
上部パネル部４の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル面４１が設けられている。パネル面４１のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓４２が形成され、表示窓４２を通して筐体２内に設けられているリールユニット１００の３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが目視される。
【００２７】
筐体２内に設置されているリールユニット１００は、円筒形状のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓４２を通して３列のリールリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃに描かれたそれぞれ上下方向３個の図柄を目視できるようになっている。
【００２８】
また、パネル面４１には、裏面側に設けられている図示しないランプを点灯させることで、例えば、入賞役への内部当選など遊技状態に関する情報を演出表示する遊技状態表示部４３と、複数の発光ダイオードを点灯させてドット画像を演出表示するドットマトリクス表示部４４、スロットマシン１にクレジット（貯留）されているメダル数や、入賞によって獲得したメダル数、または入賞役への当選回数等の情報を数値表示する数値情報表示部４５が、それぞれ表示窓４２の周辺に設けられている。
【００２９】
上部パネル部４の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部４６と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部４７ａ、４７ｂがそれぞれ配置されている。
【００３０】
また、演出用放音部４７ａ、４７ｂの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された表示窓４２に面して液晶からなる表示装置４８が配置されている。なお、表示装置４８は、ゲームの演出に係る映像と、本発明の特徴となる特別入賞役当選についてその期待値の変化グラフを表示する装置である。
【００３１】
上部パネル部４の側部には、蛍光灯や高輝度発光ダイオードで形成された演出用照明部４９ａ、４９ｂが設けられている。ゲームの進行に応じて上述した複数の演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂ等が点灯または点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
【００３２】
操作卓７の上面右側には、メダルを投入するための投入口を有するメダル投入部７１が設けられている。また、当該上面の左側には、押しボタンスイッチである３個のベットボタン７２、７３、７４が設けられている。さらに、メダル投入部７１の左側には期待値表示ボタン３０７が設けられている。期待値表示ボタン３０７は、特別入賞役である「ＢＢ」「ＲＢ」当選についてその期待値の変化グラフを表示装置４８に表示するためのボタンスイッチであり、グラフ表示要求手段をなすものである。
【００３３】
ベットボタン７２、７３、７４は、スロットマシンの１ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。ゲームを開始する際に、ベットボタン７２が押圧操作されることで、貯留されているメダルから１枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン７３が押圧操作されることで２枚のメダルが賭けられ、ベットボタン７４が押圧操作されることで３枚のメダルが当該ゲームに賭けられる。なお、ベットボタン７４は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
【００３４】
操作卓７の前面左側には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転開始を指示するためのスタートレバー７５が設けられている。スタートレバー７５は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能な操作旱を備え、操作旱が傾倒操作されるとオン、操作旱から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
【００３５】
また、操作卓７の中央には、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが各リールの配列に対応して並設されている。
【００３６】
操作卓７の前面右側には、前扉３を開錠するための鍵が挿入される鍵穴７７が設けられている。スロットマシン１の管理者等が鍵穴７７に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体２に取り付けられている前扉３を前方へ開くことができ、また前扉３を筐体２側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
【００３７】
下部パネル部５には、スロットマシン１のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクターの絵などを表示するパネル５１が設けられている。下部パネル部５の下側に配置された受皿ユニット６には、入賞時にメダルを排出するメダル払出口６１と、払い出されたメダルを貯留する受皿部６ａと、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部６２がそれぞれ配置されている。
【００３８】
次に、図２を参照して、筐体２の内部構造と前扉３の裏面構造とを説明する。同図において、筐体２内の上部には、スロットマシン１の全体動作を集中制御するＣＰＵ（マイコン）を備え硬質プラスチックのケースに収納された主制御基板２０が取り付けられている。
【００３９】
筐体２内の中央には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを備えるリールユニット１００が設けられている。リールユニット１００は、前扉３が筐体２側に閉じられると前扉３の表示窓４２にリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが対向するように、所定フレームに位置決めされて取り付けられている。なお、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃは、それぞれに内蔵されたステッピングモータによって回転駆動される。
【００４０】
また、リールユニット１００の上部には、各リールを回転駆動する上記ステッピングモータへ４相の駆動パルス信号を送出する回胴装置基板（図示せず）が取り付けられており、主制御基板２０が回胴装置基板に回胴駆動（励磁）パルスデータを送出することで、各リールの回転と制動および停止の制御を行っている。
【００４１】
リールユニット１００の下方には、ホッパ装置２１と、ホッパ装置２１から溢れたメダルを収容するための補助貯留部２２と、主電源装置２３が設けられている。主電源装置２３の側面には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板２４が設けられている。さらに、筐体２の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子基板２５が取り付けられている。
【００４２】
次に、前扉３の裏面側上部には、演出用照明部４６の光源である高輝度の発光ダイオード３１が複数配列されると共に、上述の演出用放音部４７ａ、４７ｂに対向してスピーカ３２ａ、３２ｂが取り付けられている。また、図２には示していないが、スピーカ３２ａ、３２ｂの間に、表示装置４８が取り付けられている。さらに、表示装置４８の裏面側に、電気回路基板で形成されたサブ制御基板３０が取り付けられている。
【００４３】
なお、スロットマシン１全体の動作は、筐体２側に設けられている主制御基板２０によって統括制御されている。サブ制御基板３０は、表示装置４８への演出映像および本発明に係る特別入賞役当選に対する期待値の変化グラフの表示制御、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂを使った照明制御、および演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２を使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
【００４４】
サブ制御基板３０の下方には、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを目視させるための透明な表示窓４２が形成されたパネル板が配置され、表示窓４２の下方には、前面側のスタートレバー７５およびストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板２０へ転送する中継基板として機能する中央表示基板３３が設けられている。
【００４５】
中央表示基板３３の下方には、メダル選別装置３４が取り付けられている。メダル選別装置３４は、メダル投入部７１に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置３４はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板２０へ送出する。
【００４６】
メダル選別装置３４の下方には、メダル選別装置３４によって振り分けられた正規のメダルを筐体２内に設けられているホッパ装置２１へ案内するガイド部材３５と、メダル選別装置３４により排除されたメダル（または異物）をメダル排出口６１へ案内するガイド部材３６が設けられている。また、前扉３の裏面側下部には、ホッパ装置２１から排出されたメダルをメダル排出口６１へ案内するガイド部材３７が設けられている。さらに、メダル排出口６１に隣接して、上述した演出用放音部６２に対向するスピーカ３８が取り付けられている。
【００４７】
次に、リールユニット１００の構造について、図３を参照して説明する。なお、図３（ａ）は、リールユニット１００に備えられたリール１０１ａを分解して表した平面図、図３（ｂ）は、リールユニット１０１ａの側面図である。リールユニット１００は、３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃがそれぞれ回転軸方向に並べられて組み立てられるが、ここでは、リール１０１ａについてその構造を代表して説明する。
【００４８】
リール１０１ａは、ステッピングモータ１１０ａの回転軸が挿入される軸穴を有するボス部１０２と、ボス部１０２を中心に放射状に延在する複数本のアーム部１０３と、アーム部１０３の先端部分に接続されボス部１０２の中心から同心円状に形成された第１リング部１０４と、第１リング部１０４と同一径を有し、これと所定の間隔をおいて平行に位置する第２リング部１０５と、第１リング部１０４と第２リング部１０５を複数カ所で連結する棒状の連結部１０６から構成され、これらを骨組み体として比較的軽質のプラスチックによって一体的に形成されている。また、一つのアーム部１０３には、内側に向けて延びる舌片状の遮光片１０７が形成されている。なお、円筒状のリール１０１ａの外周面には、後述する複数種類の図柄が印刷された長尺状のプラスチックシートであるリールテープ１０８が捲装されている。
【００４９】
ステッピングモータ１１０ａの駆動軸にリール１０１ａのボス部１０２が固着されることで、ステッピングモータ１１０ａによるリール１０１ａの回転駆動が可能となっている。なお、ステッピングモータ１１０ａは、板状の基枠体１１１にボルト１１２により固定される。
【００５０】
基枠体１１１に取り付けられるバックランプユニット１１３には、上下方向に３個のバックランプ１１４、１１５、１１６が設けられている。バックランプユニット１１３はリール１０１ａの内部に収容され、ランプ１１４、１１５、１１６がリールテープ１０８の裏面を照射することにより、リールテープ１０８に描かれた３個の図柄を明るく表示するようになっている。
【００５１】
また、バックランプユニット１１３を介して基準位置センサ１２０ａが基枠体１１１に取り付けられており、リール１０１ａが一回転する毎にリール１０１ａのアーム部１０３に形成された遮光片１０７が基準位置センサ１２０ａを遮光してオン動作させる。なお詳細は後述するが、本実施形態では、リールテープ１０８に２１個の図柄が描かれ、リール１０１ａが回転して先頭の図柄（図柄番号［０］）が表示窓４２の中央の有効ラインへさしかかると同時に、最後尾の図柄（後述する図柄番号［２０］）が当該有効ラインを超えた位置を基準位置として、基準位置センサ１２０ａの出力信号が立ち上がるように形成されている。かかる構成のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが３個配列してリールユニット１００が組み立てられている。
【００５２】
次に、図４のブロック図を参照して、スロットマシン１に設けられている制御システムについて説明する。
主制御基板２０は、ＣＰＵ２０１の他にＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリからなる記憶部２０３が備えられている。ＲＯＭにはスロットマシン１のゲーム動作全体を統括制御するための動作制御プログラム２０４が記憶されている。主制御基板２０には、ベットボタン７２、７３、７４、スタートレバー７５、ストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃ等の操作スイッチ類、メダル選別装置３４のメダルセンサ３４ａ等の検出スイッチ類が配線ケーブルで接続され、これらのスイッチ類からの出力信号によりゲームに係る操作が検出される。
【００５３】
また、主制御基板２０は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃに設けられる基準位置センサ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの検出信号を入力し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、回胴装置基板１３０に所定の回胴駆動パルスデータを送出する。回胴装置基板１３０は、主制御基板２０からの回胴駆動パルスデータに従って各ステッピングモータ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃを回転駆動することで、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止の動作を行っている。なお、主制御基板２０による各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止制御の詳細については後述する。
【００５４】
また、主制御基板２０には、ホッパ装置２１等のメダル払出装置、およびサブ制御基板３０がそれぞれ配線ケーブルによって接続されている。入賞が確定した際、主制御基板２０はホッパ装置２１を制御することで、所定数のメダルを受皿部６ａに払い出す。サブ制御基板３０は、主制御基板２０からの制御コマンドと制御データに基づいて、演出装置３００を構成する表示装置４８、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂ、演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２を制御駆動して、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行う。
【００５５】
なお、主制御基板２０には、乱数抽選部２０２が設けられるとともに、記憶部２０３に、入賞抽選テーブル２０５が記憶されている。例えばＣＰＵ２０１は、スタートレバー７５が操作された時点で乱数抽選部２０２を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル２０５を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として当選し、記憶部２０３の内部抽選フラグ２０６に記憶する。ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
【００５６】
また、記憶部２０３には、図柄配列データ２０７、リール停止位置検索テーブル２０８、リール停止位置選択テーブル２０９等の書き換え不可の参照データテーブルが記憶され、さらにリール停止コマフラグ２１０、リール制御フラグ２１１等の書き換え可能なデータフラグ用のメモリ領域が確保されている。これら参照データテーブルおよびデータフラグは、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転及び停止制御の際に用いられる。詳細については後述する。
【００５７】
さらに、主制御基板２０には、後述する自動停止制御を起動するまでの時間を計測するタイマ２１２、および各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃのステッピングモータ１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃを制御するパルス信号（回胴駆動パルスデータ）の同期を取るためのタイマ割込生成部２１３が設けられている。
【００５８】
次に、図５のフローチャートに基づいて、スロットマシン１におけるゲーム動作の概要を説明する。
スロットマシン１は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、または先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。この待機状態においては、当該状態を遊技者に示唆するとともにゲーム操作を促す待機モードの演出が行われる（ステップＳ１０１）。遊技者がメダル投入部７１にメダルを投入し何れかのベットボタン７２、７３、７４を押圧操作することで、内部に貯留したメダル（クレジット）から当該ゲームに所定枚数のメダルが賭けられゲームの開始が準備される（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）。
【００５９】
ゲームの開始が準備された状態でスタートレバー７５が傾倒操作されと、１ゲームが開始される（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）。すると、主制御基板２０の動作制御プログラム２０４は、３個のリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃを一斉に回転させ始める（ステップＳ１０４）とともに、上述した内部抽選を実行する（ステップＳ１０５）。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ２０６に記憶される。
【００６０】
次に、遊技者により何れかのストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが押圧操作されることにより、主制御基板２０にリールの停止信号が入力されると（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、押圧操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる制御を行う（ステップＳ１０７）。そして、全てのリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃが停止したことを検知すると（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ２０６に対応する入賞役に係る図柄の組み合せとが一致しているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。
【００６１】
ステップＳ１０９の入賞の判定においては、例えば、ベットボタン７４が押圧操作されることで当該ゲームに３枚のメダルが賭けられた場合、図６に示されるように、表示窓４２を通して目視される９個の図柄のうち、上中下段のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に沿って横３列に並んだ３組の図柄と、右に下る斜めのラインＬ４と左に下る斜めのラインＬ５に沿って対角線上に３列並んだ２組の図柄を調べ、何れか１つの組の図柄が内部抽選フラグ２０６に対応する入賞役に係る図柄の組み合せに一致しているかどうか判定する。このときの有効ラインは、Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５になる。また、ベットボタン７３が押圧操作され２枚のメダルが賭けられた場合には、入賞役に係る図柄の組み合せが判定される有効ラインは上中下段のラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３のみとなる。さらに、ベットボタン７２が押圧操作され１枚のメダルが当該ゲームに賭けられた場合には、中央（中段）のラインＬ１のみを有効ラインとして、入賞役に係る図柄の組み合せが判定される。
【００６２】
入賞役への入賞が確定すると（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルを受皿部６ａへ払い出す（ステップＳ１１０）。または配当数分のメダルを内部貯留しているクレジット数に加算してもよい。
【００６３】
なお、主制御基板２０は、ステップＳ１０２においてスタートレバー７５によるゲーム開始操作を検知するとタイマ２１２を起動し、タイマ２１２が例えば４０秒の既定時間経過を示した時に何れかのリールが回転中である場合（ステップＳ１１１）に、当該リールを自動的に停止させる自動停止制御を行っている（ステップＳ１１２）。そして、自動停止されたリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃについては、それぞれのリールが表示する図柄に基づいてステップＳ１０９による入賞判定の処理は行わないようにしてもよい。
【００６４】
次に、スロットマシン１における入賞形態の一例を図７および図８を参照し説明する。図７は、各リール１０１ａ（左リール）、１０１ｂ（中央リール）、１０１ｃ（右リール）の外周に捲装されるリールテープ１０８に描かれた図柄の名称及びその配列の具体的な例を表し、説明のため各図柄の名称に対する符号等を付記している。また、図８には、スロットマシン１における入賞形態を、図７に表示した図柄の組み合せを用いて例示している。
【００６５】
図７において、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃのリールテープには、７種類２１個の図柄が適宜の順序で描かれ、それぞれの図柄に［０］から［２０］の図柄番号が順次連続して割り当てられている。なお、本実施形態によるスロットマシン１においては、各リールは、表示窓４２を通して表示される図柄が上から下へ移動する方向に回転するものとしている。このため、図７に示すように、図柄番号の順（昇順）に各図柄が変動表示されるようになっている。また、本実施形態では、４００ステップ（最小可動単位が３６０度／４００）のステッピングモータをリールの駆動原として使用するものとし、このため、各図柄の大きさに相当しリールの外周において占めるステップ数として、図柄番号０の図柄のみステップ数として［２０］を、他の図柄番号１から２０の図柄にはステップ数［１９］を割り当てている。かかるステップ数の割り当ては、各リールにおいて共通している。
【００６６】
図７に示した図柄の配列及び名称を有するスロットマシン１の入賞形態、すなわち、入賞役に係る図柄の組み合せについて、その具体的な一例を図８に基づいて説明する。なお、図８（ａ）は、一般遊技における入賞役に係る図柄の組み合せとメダル配当数等を表している。一般遊技における入賞は、入賞時に所定枚数のメダルを払い出す小役と、特別入賞役である「ＢＢ」と「ＲＢ」に分けられる。
【００６７】
なお、図８（ａ）に示す小役の「リプレイ」は、先のゲームで投入したメダルの枚数を維持して、次の１ゲームについて再ゲームの権利を遊技者に与える入賞役である。
【００６８】
図８（ｂ）は、特別入賞役である「ＲＢ」の入賞が確定したときの「ＲＢ」特別入賞ゲーム中における入賞形態を示す。この「ＲＢ」入賞の特別ゲームのモードにおいては、高確率で「ＪＡＣ」入賞である「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の３図柄が揃って、１５枚のメダルが獲得できるゲームモードになる。
【００６９】
図８（ｃ）は、特別入賞役である「ＢＢ」の入賞が確定したときの「ＢＢ」特別入賞ゲーム中における入賞形態を示す。この「ＢＢ」入賞の特別ゲーム中においては、高確率で「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の３図柄が揃って上記した「ＲＢ」特別ゲームが獲得できるゲームモードになる。「ＢＢ」特別ゲームのモードにおいては、所定の枚数のメダルが払出されると「ＢＢ」入賞の特別ゲームは終了する。これにより、遊技者は「ＢＢ」への入賞が確定すると、「ＲＢ」入賞よりも多数枚のメダルを獲得することが可能になる。
【００７０】
次に、上述の入賞形態を有するスロットマシン１において、主制御基板２０が実行するリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転および停止制御について説明する。図９は、図４に示したスロットマシン１のハードウエア資源を用いて主制御基板２０に備えられる、リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転および停止制御に係る手段（動作制御プログラム２０４）を表すブロック図である。動作制御プログラム２０４は、メイン制御プログラム２５０、内部抽選プログラム２５１、リール定速駆動プログラム２５２、リールのストップ操作に伴う停止リール位置を決定するためのリール停止位置選択プログラム２６１とリール制動プログラム２６２、リールの自動停止制御を行うためのリール停止位置設定プログラム２７１とリール制動プログラム２７２、等から構成される。メイン制御プログラム２５０は、スロットマシン１の動作について統括して制御を行うためのプログラムである。
【００７１】
内部抽選プログラム２５１は、上述したように、スタートレバー７５の操作を契機に乱数抽選部２０２を起動して乱数値を取得し、入賞抽選テーブル２０５を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、内部抽選の結果を内部抽選フラグ２０６に記憶する。
【００７２】
リール定速駆動プログラム２５２は、スタートレバー７５の操作を契機に全てのリール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃの回転を開始して、各リールを一定の速度で回転させる制御を行う。ここで、図１０は、リール定速駆動プログラム２５２とその他のリールの回転制御に係る手段が共有するリール制御フラグ２１１の構成を表す図である。なお、リール制御フラグ２１１は、各リール１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃについて、それぞれ別個に備えられている。
【００７３】
リール制御フラグ２１１は、さらに、リール状態フラグＲＦ１、センサ通過フラグＲＦ２、図柄ステップフラグＲＦ３、通過図柄番号フラグＲＦ４、停止図柄番号フラグＲＦ５、ステップカウンタフラグＲＦ６を備え、それぞれに所定のバイト数が割り当てられている。
【００７４】
リール状態フラグＲＦ１には、当該リールの状態が記憶され、例えば、リールが停止中の時は［０］、回転加速中では［１］、定速動作中は［２］等の値が設定される。センサ通過フラグＲＦ２には、リールが定速動作中に基準位置を通過して基準位置センサが検出信号を送出した時、［ＦＦｈ］（ｈ符号は１６進数表示とする）が設定される。
【００７５】
図柄ステップフラグＲＦ３には、表示窓４２の中央のラインＬ１を通過中の図柄の位置を、各図柄に割り当てられた上述のステップ数で表して設定される。例えば、図７に示した図柄番号［１］の図柄がラインＬ１にさしかかると、その図柄に割り当てられたステップ数［１９］が設定される。そしてリールが回転するに従いステッピングモータの単位ステップが過ぎる毎に図柄ステップフラグＲＦ３も減少し、図柄の中心がラインＬ１上に来たときには、図柄ステップフラグＲＦ３は、ほぼ［１０］のステップ数を示すこととなる。
【００７６】
通過図柄番号フラグＲＦ４には、現在ラインＬ１上を通過している図柄の図柄番号が設定される。停止図柄番号フラグＲＦ５には、当該リールにおいて停止させるべき図柄の図柄番号が設定される。なお、停止図柄番号フラグＲＦ５は、後述する入賞図柄の引き込み制御が行われる際に、所定の停止図柄選択手順に従って設定される。かかる引き込み制御等が行われない場合には、［ＦＦｈ］がデフォルトとして設定されている。
【００７７】
ステップカウンタフラグＲＦ６は、リールが定速動作中においては、主制御基板２０がステッピングモータを単位ステップだけ動作させる毎にインクリメントされる。なお、主制御基板２０の動作制御プログラム２０４は、タイマ割込生成部２１３からの割込（例えば１．８７ｍｓｅｃ）が発生するごとにリール制御フラグ２１１を更新するとともに、リールを駆動するステッピングモータに対しては、当該割込信号すなわちリール制御フラグ２１１の更新に同期して単位ステップだけ回転動作を進めるパルス信号（励磁データ）を回胴装置基板１３０に送出している。
【００７８】
そして、リールが単位ステップだけ回転に同期して、図柄ステップフラグＲＦ３が減算（デクリメント）され、この値が［１］以下になると、次の図柄番号が通過図柄番号フラグＲＦ４に設定される。また、定速動作中に基準位置センサがオン動作し出力信号の立ち上がりが検出された時、センサ通過フラグＲＦ２に［ＦＦｈ］が設定され、通過図柄番号フラグＲＦ４が図柄番号［０］に設定され、図柄ステップフラグＲＦ３が図柄番号［０］の図柄に割り当てられたステップ数である［２０］に設定される。
【００７９】
このようにして、リール制御フラグ２１１を主制御基板２０のリール定速駆動プログラム２５２が逐一更新することで、中央のラインＬ１上に表示する図柄の種類（図柄番号）及びリールの回転位置を正確に把握し、当該リールを定速で回転制御することが可能となっている。
【００８０】
次に、図９において示される、主制御基板２０に備えられるストップ操作停止制御手段２６０について説明する。ストップ操作停止制御手段２６０は、ストップボタン７６ａ、７６ｂ、７６ｃが押圧操作に応じて対応するリールの回転を停止させる。なお、ストップ操作停止制御手段２６０のリール制動プログラム２６２は、ストップボタンによる停止操作が検出された時点でリール制御フラグ２１１の図柄ステップフラグＲＦ３が［１７］以上の値（ステップ数）を示していれば、リール停止位置選択プログラム２６１は、当該図柄を中央のラインＬ１上に停止させることができるように設計されている。このような停止制御は、目押し制御と呼ばれている。
【００８１】
次に、特定の図柄をラインＬ１上に停止させる引き込み制御と呼ばれるリールの制動制御について説明する。この引き込み制御は、内部抽選により入賞役に当選したとき、この入賞役に係る図柄を停止させるときに、遊技者のストップボタンの操作に基づいて図柄を停止制御する方法であり、次のような制御方法である。
【００８２】
例えば、通過図柄番号フラグＲＦ４が示す図柄番号［９］がラインＬ１を通過中にストップボタンが操作されると、リール位置選択手段２６１は、内部抽選フラグ２０６を調べ、ある入賞役に当選しその入賞役に係る図柄がラインＬ１を通過中の図柄から所定の滑りコマ数（例えば５コマ）だけ先に配置された図柄の中にある場合、その図柄の図柄番号、例えば［１３］を停止図柄番号フラグＲＦ５に設定する。リール制動プログラム２６２は、入賞に係る図柄番号［１３］の図柄がラインＬ１に到達するまで、リールの制動を行わず、その間の図柄を滑らせる。そして、図柄番号［１３］の図柄がラインＬ１に到達し、ステップフラグＲＦ３が［１６］になった時点で、ステッピングモータへの制動を行う。これにより、入賞に係る図柄がラインＬ１の中央に停止することとなる。
【００８３】
図１１は、サブ制御基板３０に搭載されている演出装置３００を制御するためのブロック図を示す。図１１に示すように、サブ制御基板３０は、ＣＰＵ３０１、主記憶装置となるＲＡＭ３０２とＲＯＭ３０３、通信用Ｉ／Ｆ（インターフェイス）回路３０４、入出力Ｉ／Ｆ回路３０５、３０６等から構成されている。通信用Ｉ／Ｆ回路３０４は、主制御基板２０とデータ通信を行うためのインターフェイスである。また、入出力Ｉ／Ｆ回路３０５には期待値表示ボタン３０７、入出力Ｉ／Ｆ回路３０６に表示装置４８、演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２、演出用照明部４６、４９ａ、４９ｂが接続されている。
【００８４】
サブ制御基板３０のＲＡＭ３０２は、ＲＯＭ３０３に格納されている各プログラムが作動するときのワークエリアとして使用され、不揮発性対策を施したＲＡＭを使用する。ＲＯＭ３０３には、演出装置３００を制御するための各種のプログラムと、基準値データと、表示装置４８および演出用放音部４７ａ、４７ｂ、６２に画像や音声および効果音を出力するためのデータが格納されている。このうち、ＲＯＭ３０３に格納されているプログラムと基準値および音声・効果音データの構成例を図１２に示す。
【００８５】
ＲＯＭ３０３には、図１２に示すように、メイン制御プログラムＰ３０、演出用画像表示プログラムＰ３１、演出用照明制御プログラムＰ３２、演出用音声効果音出力プログラムＰ３３、基準値データＰ３４、音声・効果音データＰ３５、等が格納されている。このうち、基準値データＰ３４には、当該スロットマシンに予め設定されている特別入賞役当選確率値であるデータテーブルＰ３４ａと、演出用画像データＰ３４ｂが記憶されている。また、音声・効果音データＰ３５には、デジタル化された各種の演出用の音声と効果音が記憶されている。
【００８６】
特別入賞役当選確率値テーブルＰ３４ａは、例えば、表１に示すように、当該スロットマシン１の機種に予め設定されている特別入賞役である「ＢＢ」の当選確率値（Ａ）、「ＲＢ」の当選確率値（Ｂ）のデータが記憶されている。なお、これら各当選確率値は、コイン３枚賭けを行ったときにゲーム実施回数である内部抽選の回数に対する確率を示す。また当選確率値は、設定レベルごとに設定されており、設定１から設定６にいくに従って高くなるように設定されている。
【００８７】
【表１】
2006158522.tif 000003
【００８８】
ＲＯＭ３０３に格納されているプログラムのうち、メイン制御プログラムＰ３０はサブ制御基板３０の作動を統括して制御するためのプログラムであって、主として主制御基板２０からの通信割込み、および期待値表示ボタン３０７からの入力割込み信号に基づいて各プログラムを作動させるためのプログラムである。また、メイン制御プログラムＰ３０は、主制御基板２０から送信されてくるデータを受信する通信プログラムＰ３０ａと、主制御基板２０から送信されてきたゲームの履歴データをＲＡＭ３０２に記憶するためのゲーム履歴データ蓄積プログラムＰ３０ｂ、等も含んでいる。
【００８９】
ゲーム履歴データ蓄積プログラムＰ３０ｂは、主制御基板２０から送信されてくる１ゲームごとのゲーム履歴データを蓄積するためのプログラムであって、前回の特別入賞役である「ＢＢ」「ＲＢ」の入賞が確定し、この特別入賞役に係わる特別ゲームが終了した後に実施されたゲーム回数（内部抽選の回数）、前回、前々回、および前々々回の「ＢＢ」「ＲＢ」の入賞が確定したときのゲーム実施回数（内部抽選の回数）等のゲーム履歴データをＲＡＭ３０２に記憶するためのプログラムである。なお、このゲーム履歴データは、当該ゲーム日単位で記憶し、前日のゲーム履歴データは記憶しないようにする。
【００９０】
また、演出用画像表示プログラムＰ３１は、初期演出プログラムＰ３１ａ、ゲーム演出プログラムＰ３１ｂ、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃ、期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄから構成されている。初期演出プログラムＰ３１ａは、スロットマシン１の電源が投入されてゲームが開始されるまでの間に、表示装置４８に演出用画像データＰ３４ｂとして記憶されている初期演出画像を表示させるためのプログラムである。ゲーム演出プログラムＰ３１ｂは、ゲームの進行中に各種の演出用画像を表示するためのプログラムである。
【００９１】
特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃは、表１に示すデータテーブルに基づいて、ゲーム実施回数ごとに「ＢＢ」「ＲＢ」に当選する期待値を算出して、その値をＲＡＭ３０２に記憶するためのプログラムである。期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄは、遊技者がゲームを実施した回数と、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃが算出した期待値との関係を期待値の変化グラフとして表示装置４８に表示するためのプログラムである。
【００９２】
なお、本発明において、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃの処理内容は本発明の特別入賞役当選期待値算出手段を構成し、期待値表示プログラムＰ３１ｄの処理内容は、同じく期待値グラフ表示手段を構成する。
【００９３】
特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃは、表１に示すように、スロットマシンの機種ごとに予め設定されている特別入賞役である「ＢＢ」の当選確率値、「ＲＢ」の当選確率値のデータに基いて、ゲーム実施回数（内部抽選）に対してこれら特別入賞役に当選する期待値を算出するためのプログラムである。例えば、表１に示す設定レベルを「設定６」に設定されているスロットマシンについては、ゲーム実施回数に対して「ＢＢ」に当選する確率（Ｐ）は、「１／２４０」に設定されている。
【００９４】
従って、ゲーム実施回数ごとに、「ＢＢ」に当選する確率（ＰＮ）は、次の計算式により算出することができる。
【００９５】
（ａ）１回目の内部抽選でＢＢに当選する確率Ｐ１は、
Ｐ１＝１／２４０
（ｂ）２回目の内部抽選でＢＢに当選する確率Ｐ２は、
Ｐ２＝１／２４０×（１−１／２４０）
（ｃ）３回目の内部抽選でＢＢに当選する確率Ｐ３は、
Ｐ３＝１／２４０×（１−１／２４０）×（１−１／２４０）
…
…
…
（ｎ）Ｎ回目の抽選で「ＢＢ」に当選する確率ＰＮは、
ＰＮ＝１／２４０×（１−１／２４０）Ｎ−１
【００９６】
上記の計算式から、前回の「ＢＢ」入賞に伴う特別ゲームが終了後、Ｎ回目のゲーム実施で「ＢＢ」に当選する期待値（ＫＮ）は、下記の式（１）で表すことができる。なお、ゲーム当日において、１回も「ＢＢ」に当選して入賞が確定していないときのゲーム実施回数Ｎは、当日当該スロットマシンで始めてゲームが開始されてから実施されたゲーム回数にする。
ＫＮ＝Σ１／２４０×（１−１／２４０）Ｎ−１    ・・・・・・  （１）
【００９７】
上記式（１）により、前回の「ＢＢ」に当選して入賞が確定し、この「ＢＢ」特別ゲームが終了後、遊技者がゲームを実施した回数（内部抽選）ごとに、次回のＢＢ当選の期待値を求めることができる。特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃは、この「ＢＢ」当選の期待値を上記式（１）を用いて算出するためのプログラムである。
【００９８】
期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄは、特別入賞役選期待値算出プログラムＰ３１ｃが算出した「ＢＢ」当選の期待値について、期待値表示ボタン３０７の押圧操作により、遊技者のゲーム実施回数と共に変化する状況を表示装置４８にグラフにして表示するためのプログラムである。図１３は、この期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄにより「ＢＢ」当選の期待値の変化状況（変化曲線）をグラフ表示した一例を示す。
【００９９】
図１３に示す「ＢＢ」当選の期待値の変化グラフは、横軸をゲーム実施回数（内部抽選の回数）Ｎ、縦軸を「ＢＢ」当選の期待値（％）にして、「ＢＢ」当選の期待値の変化をグラフとして表したものである。曲線Ｋ１は、表１に示す「ＢＢ」当選の確率値が最も低い「設定１」、曲線Ｋ６は同じく最も高い「設定６」を示している。なお、図１３においては、現在のゲーム実施回数を明示するようにする。例えば、曲線Ｋ１およびＫ６上に、現在のゲーム実施回数に相当する座標位置を丸印Ｐ１、Ｐ６により明示する。遊技者はこのＰ１、Ｐ６により、現在のゲーム実施回数に対する「ＢＢ」当選の期待値を認識することができるようになる。なお、このゲーム実施回数とは、前記の通り、前回の「ＢＢ」に当選して入賞が確定し、この「ＢＢ」特別ゲームが終了後、遊技者がゲームを実施した回数（内部抽選）を示す。
【０１００】
さらに、期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄにより、図１３に示す期待値の変化グラフを表示装置４８に表示するとき、下記のように表示する処理を行う。
【０１０１】
（１）期待値の変化グラフＫ１、Ｋ６等に、現在のゲーム実施回数の座標点Ｐ１、Ｐ６等を明示するとき、曲線Ｋ１、Ｋ６の表示色と座標点Ｐ１、Ｐ６の表示色は異なる色にして、遊技者は曲線Ｋ１、Ｋ６上における現在のゲーム実施回数が一目で認識できるようにする。
【０１０２】
（２）前回、前々回、前々々回等の「ＢＢ」に当選して入賞が確定したときのゲーム実施回数の履歴データＲ１、現在のゲーム実施回数Ｒ２を表示する。
【０１０３】
（３）図１３に示す例においては、「ＢＢ」当選について、設定２〜設定５に関する期待値の変化グラフ（変化曲線Ｋ２〜Ｋ５）は表示していないが、表示させてもよい。設定２〜設定５に対応する期待値の変化グラフを表示した場合には、その変化曲線Ｋ２〜５は曲線Ｋ１と曲線Ｋ６とに囲まれた領域内に表示されることになる。
【０１０４】
（４）図１３に示す期待値の変化グラフは、ゲーム実施回数が８００〜１０００回等の所定の回数を超えるとその期待値は８０％を超え、かつ期待値の変化曲線の上昇は緩やかになり、さらにゲーム実施回数が増加すると期待値は１００％に近づくようになる。従って、遊技者が期待値表示ボタン３０７を押圧して期待値の変化曲線を表示させる操作を行った場合、ゲーム実施回数が所定の回数を超えたときには、図１３に示す横軸と縦軸の表示目盛を拡大して表示させると、遊技者は期待値の変化曲線をより明確に認識することが可能になる。
【０１０５】
図１４は、ゲーム実施回数が１００１回を超えたときに、期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄにより、横軸および横軸の目盛を拡大、すなわち、横軸はゲーム実施回数が１００１回以上、縦軸は期待値が８０％以上を表すように拡大して期待値の変化グラフを表示した例を示す。これは、ゲーム実施回数が所定の回数、例えば、１０００回を超えると、期待値の値が８０％〜９０％を超えその変化曲線の上昇カーブも極めて緩やかになるため、拡大して表示するようにしたものである。これにより、遊技者は、現在のゲーム実施回数に対する「ＢＢ」当選の期待値を明確に認識することができるようになる。また、遊技者は、この拡大した目盛で表示された期待値の変化グラフが表示されると、間もなく大当りする期待感をより強く抱きながらゲームを進めることができるようになる。なお、図１４においても、大当り発生の確率値の設定レベルが設定２〜設定５に関する期待値の変化曲線Ｋ２〜Ｋ５も表示してもよい。
【０１０６】
図１４に示すように、例えば、ゲーム実施回数が１００１回を超えたときに、横軸および横軸の目盛を拡大して期待値の変化グラフを表示する手段は、横軸と縦軸の表示目盛を拡大して表示するように座標値を変換するプログラムを作成することにより可能になる。
【０１０７】
また、図１３〜図１４では、「ＢＢ」当選の期待値の変化グラフについて表示した例を示しているが、「ＲＢ」当選の期待値の変化グラフについても表示可能にしてもよい。この場合は、「ＢＢ」と「ＲＢ」当選の期待値の変化グラを表示するための期待値表示ボタン３０７を別個に設けるようにする。
【０１０８】
さらに、設定レベルの設定１〜設定６に対応する期待値の各変化グラフＫ１〜Ｋ６を表示装置４８に個別に表示させるようにしてもよい。この方法を実現するためには、例えば、次の方法を採用することができる。例えば、期待値表示ボタン３０７が押圧されると、表示装置４８に設定レベルの設定１〜設定６の何れかを選択する画面を表示し、遊技者が選択した設定レベルの期待値の変化グラフを表示するようにする。このような手段を採用すると、遊技者がゲームを実施しているスロットマシンについて、遊技者が推測した設定レベルについて、特別入賞役当選の期待値に関するグラフを表示させることができる。
【０１０９】
また、全ての設定レベルに関する期待値の変化グラフを表示する場合には、例えば、遊技者が期待値表示ボタン３０７を押圧してその接点信号がサブ制御基板３０に入力されると、メイン制御プログラムＰ３０は、期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄを作動させ、期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄは、最初に「ＢＢ」当選について、設定１の期待値変化グラフを所定の時間（例えば、５秒間）表示し、続いて設定２等の期待値変化グラフを所定の時間表示させるようにして、順次、設定レベルごとの期待値変化グラフを所定の時間ほど表示させる処理を行うようにしてもよい。
【０１１０】
なお、上記した「ＢＢ」「ＲＢ」当選の確率値は、表１に示すように、スロットマシンの機種ごとに予め設定されている。従って、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃは、ゲーム実施回数ごとの「ＢＢ」「ＲＢ」当選の期待値を、毎回のゲームが行われるごとに前記式（１）を用いて算出する必要はない。例えば、スロットマシン１の電源がオンされたときに、ゲーム実施回数ごとの期待値を算出してその値をＲＡＭ３０２に記憶する処理を行うようにする。
【０１１１】
また、プログラムにより、ゲーム実施回数ごとの「ＢＢ」「ＲＢ」当選の期待値の算出とグラフ表示を行うための処理は時間を要する。本発明においては、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃ、および期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄの作動について次のような処理を行うことにより、そのプログラム処理を効率化してゲームの実施に影響を与えないようにすることができる。
【０１１２】
（処理１）
毎日、スロットマシン１の電源を投入したときに、初期処理の一つとして特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃを実行させる。
この初期処理において、特別入賞役当選期待値算出プログラムＰ３１ｃは、前記した期待値を算出する式（１）を用いてゲーム実施回数ごとの「ＢＢ」「ＲＢ」当選の期待値を算出する。そして、これら算出した期待値のデータをゲーム実施回数と対応させてＲＡＭ３０２に記憶する。これにより、遊技者がゲームを実施するごとに、これら期待値を算出する必要がなくなる。
【０１１３】
（処理２）
遊技者が当該スロットマシンでゲームを開始し、遊技者が期待値表示ボタン３０７を押圧すると、メイン制御プログラムＰ３０の制御により期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄを作動させる。期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄは、現在のゲーム実施回数に対応する上記（手順１）によりＲＡＭ３０２に記憶されている期待値のデータと、ゲーム履歴データ蓄積プログラムＰ３０ｂがＲＡＭ３０２に記憶している現在のゲーム実施回数およびゲーム履歴データを参照して、図１３または図１４に示すような期待値の変化グラフを表示装置４８に表示する処理を行う。
【０１１４】
なお、遊技者が期待値表示ボタン３０７を押圧して期待値の曲線Ｋ１、Ｋ６等を表示させることができるタイミングは、図５においてステップＳ１０１〜Ｓ１０３の間、すなわち、ゲームが終了状態であって、かつ、スタートレバー７５が傾倒操作されていないときにする。このタイミング以外のときに期待値表示ボタン３０７が押圧された場合には、メイン制御プログラムＰ３０は、この入力信号を無視して期待値グラフ表示プログラムＰ３１ｄを作動させないように制御する。
【０１１５】
このような期待値表示ボタン３０７の受付可否の制御を行うためには、主制御基板２０の動作制御プログラム２０４は、遊技者がスタートレバー７５を傾倒操作することによりゲームが開始した旨の制御コマンドをサブ制御基板３０に送信するようにする。サブ制御基板３０のメイン制御プログラムＰ３０は、このゲーム開始の制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ３０２に確保したゲーム中であることを記憶する「ゲームフラグ」に「１」を記憶する。そして、メイン制御プログラムＰ３０は、この「ゲームフラグ」に「１」が記憶されているときに、期待値表示ボタン３０７からの接点信号が入力された場合には、この入力信号を無視する処理を行うようにする。そして、メイン制御プログラムＰ３０は、主制御基板２０から下記の１ゲームの終了が送信されると、この「ゲームフラグ」に「０」を記憶して、期待値表示ボタン３０７からの接点信号の受付が可能な状態にする。
【０１１６】
さらに本発明を実施するためには、主制御基板２０の動作制御プログラム２０４は、１ゲームが終了するごとに、当該ゲームの履歴データ、すなわち、内部抽選の結果である「ハズレ」、あるいは「ＢＢ」または「ＲＢ」に当選して入賞が確定、および、「ＢＢ」または「ＲＢ」に入賞したゲームが終了した都度、その制御コマンドをサブ制御基板３０に送信する処理を行うようにする。
【０１１７】
一方、サブ制御基板３０は、主制御基板２０からゲームの履歴データである「ハズレ」を受信すると、ゲーム履歴データ蓄積プログラムＰ３０ｂは、「ＢＢ」と「ＲＢ」に対応するゲーム実施回数をカウントするＲＡＭ３０２の記憶領域を「＋１」する処理を行う。また、ゲーム履歴データ蓄積プログラムＰ３０ｂは、「ＢＢ」または「ＲＢ」に当選して入賞が確定した制御コマンドを受信すると、「ＢＢ」または「ＲＢ」に対応するゲーム実施回数をカウントした値を前回の「ＢＢ」または「ＲＢ」の入賞が確定したときのゲーム実施回数としてＲＡＭ３０２に記憶した後、このゲーム実施回数をカウントするＲＡＭ３０２の記憶領域を「０」にクリアする処理を行う。また、「ＢＢ」または「ＲＢ」の特別ゲーム中においては、ゲーム実施回数をカウントする処理は行わないようにする。
【０１１８】
上記した本発明の実施形態の説明においては、特別入賞役として「ＢＢ」または「ＲＢ」に当選する期待値の変化グラフを表示する例について説明したが、「ＢＢ」と「ＲＢ」に当選する確率値を合算した確率値を基にして、「ＢＢ」または「ＲＢ」のいずれかの特別入賞役に当選する期待値の変化グラフを表示するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の実施形態を示すスロットマシンの外観構造を表した斜視図である。
【図２】本発明の実施形態を示すスロットマシンの内部構造を表した図である。
【図３】（ａ）は、本発明の実施形態による一のリールの構造を分解して表した平面図、（ｂ）は、一つのリールの側面図である。
【図４】本発明の実施形態を示すスロットマシンの制御システムを表したブロック図である。
【図５】本発明の実施形態を示すスロットマシンにおけるゲーム動作の概要を表すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態を示すスロットマシンの表示窓に表示される図柄と、ゲーム結果の判定に用いる有効ラインを表す図である。
【図７】本発明の実施形態を示すスロットマシンにおけるリールの図柄の配列と各図柄表す図である。
【図８】本発明の実施形態を示すスロットマシンにおける入賞形態を例示する表である。
【図９】本発明の実施形態を示すスロットマシンにおいて、リールの回転動作制御に係る手段を表すブロック図である。
【図１０】図９に示すリール制御フラグの構成を表す図である。
【図１１】本発明の実施形態を示すスロットマシンにおいて、サブ制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図１２】サブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を説明するための図である。
【図１３】表示装置に、「ＢＢ」当選の期待値の変化グラフを表示した例を示す図である。
【図１４】表示装置に、「ＢＢ」当選の期待値の変化グラフについて、その表示目盛を拡大して表示した例を示す図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１：スロットマシン
２０：主制御基板
３０：サブ制御基板
４２：表示窓
７２、７３、７４：ベットボタン
７５：スタートレバー
７６ａ、７６ｂ、７６ｃ：ストップボタン
１０１ａ、１０１ｂ、１０１ｃ：リール
２０１：ＣＰＵ
２０２：乱数抽選部
２０３：記憶部
２０４：動作制御プログラム
２０５：入賞抽選テーブル
２０６：内部抽選フラグ
２０７：図柄配列データ
２１１：リール制御フラグ
２１２：タイマ
２１３：タイマ割込生成部
２５０：内部抽選手段
３０７：期待値表示ボタン
Ｐ３０：メイン制御プログラム
Ｐ３０ｂ：ゲーム履歴データ蓄積プログラム
Ｐ３１ｃ：特別入賞役当選期待値算出プログラム
Ｐ３１ｄ：期待値グラフ表示プログラム
Ｐ３４ａ：特別入賞役当選確率値テーブル
Ｋ１、Ｋ６：期待値の変化グラフ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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