(57)【要約】【課題】画像表示部によるキャラクタデータの可変表示と図柄表示部による図柄の可変表示とが相互に関連しつつ個別に適切に行われる。【解決手段】画面表示部１と図柄表示部１７とが互いに別々のものとして遊技領域に設けられ、遊技球が遊技領域から始動口に入ると、画面表示部１がキャラクタデータを可変表示し、図柄表示部１７が複数の図柄を可変表示し、図柄表示部１７に表示された図柄が所定の図柄に揃うと、画面表示部１が大当り表示データを可変表示し、アタッカが開く大当りとなる。【選択図】図４
2006095338.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を流下させる遊技領域に設けられた始動口と、遊技領域に設けられた画面表示部と、遊技領域に画面表示部と別に設けられた図柄表示部と、遊技領域に設けられたアタッカと、種々のキャラクタデータを記憶する記憶部と、表示制御部と、大当り制御部とを備え、遊技球が遊技領域から始動口に入賞した場合、表示制御部が記憶部から取り出したキャラクタデータを画面表示部に表示させ、図柄表示部が複数の図柄を可変表示し、図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄に揃った場合、表示制御部が記憶部から取り出した大当り表示データを画面表示部に表示させ、大当り制御部がアタッカを開く大当り制御を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面表示部に表示されるキャラクタの変化と、画面表示部の近傍に配置された可動部材の動作とを同期させて制御するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機として、例えば遊技領域の中央付近に画面表示部を備え、画面表示部の近くに配置された入賞口に遊技球が入賞したことを検出したときに、画面表示部の表示を変更するものが開発されている。一般的には、画面表示部に表示されるのは当該画面表示部を３等分、または６等分、あるいは９等分して、その各々に配分される特定の図柄や数字であり、横１列、または横２列、あるいは横３列のうち１列もしくは斜め１列にその図柄や数字が同種の図柄や数字に揃ったときに、大当りとなって所定数の賞球が得られるものである。また別種のパチンコ遊技機として、例えば遊技領域の中央付近に可動翼片を持つ役物を備え、所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出したときに、可動翼片が開き、役物の内部に遊技球が入賞し易くなり、役物の内部で所定の領域に遊技球が入賞すると可動翼片が連続開放し、以後、役物内に遊技球が随時入賞することで所定数の賞球が得られるというものも開発されている。
【特許文献１】特開平７−３１７２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
発明が解決しようとする問題点は、画面表示部を備える場合、画面表示部といえば、図柄や数字が揃うか否かを問うて遊技の決め手にするものが殆どであり、単調な遊技となりがちであった。また可動翼片をもつ役物の場合でも、役物内部の所定の領域に遊技球が入賞するか否かが興趣の対象となり、単調な遊技となりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明に係るパチンコ遊技機は、遊技球を流下させる遊技領域に設けられた始動口と、遊技領域に設けられた画面表示部と、遊技領域に画面表示部と別に設けられた図柄表示部と、遊技領域に設けられたアタッカと、種々のキャラクタデータを記憶する記憶部と、表示制御部と、大当り制御部とを備え、遊技球が遊技領域から始動口に入賞した場合、表示制御部が記憶部から取り出したキャラクタデータを画面表示部に表示させ、図柄表示部が複数の図柄を可変表示し、図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄に揃った場合、表示制御部が記憶部から取り出した大当り表示データを画面表示部に表示させ、大当り制御部がアタッカを開く大当り制御を行うことを最も主要な特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
本発明に係るパチンコ遊技機は、画面表示部と図柄表示部とが互いに別々のものとして遊技領域に設けられ、遊技球が遊技領域から始動口に入ると、画面表示部がキャラクタデータを可変表示し、図柄表示部が複数の図柄を可変表示し図柄表示部に表示された図柄が所定の図柄に揃うと、画面表示部が大当り表示データを可変表示し、アタッカが開く大当りとなるので、遊技球が始動口に入ると、画像表示部によるキャラクタデータの可変表示と図柄表示部による図柄の可変表示とが相互に関連しつつ個別に適切に行われるという利点がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
図１乃至図７は、発明を実施するための最良の形態である。図１のａ図は、画面表示部１の正面を示す。図１のｂ図は、画面表示部１の側面を示す。図２は、画面表示部１の外観を示す。図３は、アタッカの正面を示す。図４は、パチンコ遊技機の制御系統を示す。図５乃至図７は、パチンコ遊技機の制御の流れを示す。
【０００７】
図１を参照し、画面表示部１の周りの構造について説明する。画面表示部１はパチンコ遊技機の遊技領域の前面のほぼ中央付近に配置される例えばＣＲＴまたはＬＣＤから構成されており、記憶部３に記憶されたデータを表示制御部５ａの制御に応じて表示する。記憶部３に記憶されるデータは、例えば海、空、飛行機、照準、ミサイル等を現わすキャラクタデータである。画面表示部１の上部側には天入賞球口７が配置される意匠部材７ａが配置されており、下部側には遊技領域の背面側に配置される駆動部としてのモータ９から遊技領域の前面に突出される当該モータ９の回転軸１１に一体化される可動部材１３が配置されている。意匠部材７ａは一定の肉圧を有する枠材より成り、その両端には下方に突出する突部７ｘ，７ｙが設けられている。可動部材１３は飛行機の操縦かんをデザインしたもので、意匠部材７ａと同程度の肉圧を有する横軸１３ｃより成り、この横軸１３ｃはほぼＶ字状に形成され、その中央には遊技球を単に下方に通過させる通過口Ｗが設けられており、モータ９の回転軸１１はその操縦かんの裏面側における通過口Ｗ付近に連結されている。この可動部材１３は画面表示部１に表示されるデータの位置を認識する駆動制御部５ｂの指令を受けたモータ９の駆動に応じて左，右往復回動、即ち通過口Ｗを中心に右へ傾いたり、左へ傾いたりする。可動部材１３の両端には上記意匠部材７ａの両端に設けた突部７ｘ，７ｙ方向に突出する突部１３ａ，１３ｂを有し、この突部１３ａ，１３ｂと上記突部７ｘ，７ｙとの間で打球受け入れ口１３ｍ，１３ｎを構成している。可動部材１３が右へ傾くと、意匠部材７ａと右側との間隔が大きくなって打球受け入れ口１３ｍが大きく開口し、右側からの入球が多くなる確率が高くなり、左へ傾くと打球受け入れ口１３ｎが大きく開口し、左側からの入球が多くなる確率が高くなる。可動部材１３はほぼＶ字側であるから水平の位置に戻ると入球した遊技球は可動部材１３の傾斜に沿って全て通過口Ｗから下方へ落下し、始動口（通過検出部）１４に入賞することが可能となる。
【０００８】
図３を参照し、アタッカの構造について説明する。アタッカ１５は、例えば遊技領域における可動部材１３の下方の位置に配置されるもので、例えば可動部材１３の通過口Ｗを遊技球が通過したことを検出したときでも良いが、通過口Ｗの真下にある始動口（通過検出部）１４に遊技球が入賞したときに駆動する図柄表示部１７ａ，１７ｂ，１７ｃを近くに備えており、それらの図柄が所定の図柄に揃うと大当りとして開放するようになっている。尚、図柄表示部は画面表示部１の上部に備えられる天入賞口７の近傍の意匠部材７ａに構成しても良いし、その他の位置に構成しても良い。
【０００９】
図１乃至図３には図示してないがパチンコ遊技機の１種、２種、３種、またはロ種に対応して可動部材１３の下方の位置、または左側の位置等には可動部材１３の通過口Ｗを通過する遊技球を受け入れて当該遊技球の通過を検出する始動口が備えられるものと考えて良い。
【００１０】
図４を参照し、パチンコ遊技機の制御系統について説明する。背景データ記憶部３ａには水平線を含む空と海に関するデータが種々記憶されている。飛行機データ記憶部３ｂには飛行機を現わすキャラクタデータで飛行機の種々の姿勢、及び種々の大きさに関するデータが記憶されている。ミサイルデータ記憶部３ｃにはミサイルを現わすキャラクタデータでミサイルの種々の大きさに関するデータが記憶されている。爆発データ記憶部３ｄには各種飛行機がミサイル命中により爆発した状態のデータが記憶されている。乱数２１は飛行機の種々の姿勢を決定するデータが記憶されている。
【００１１】
タイマ２３は飛行機の姿勢を維持する時間を乱数２５により決定された時間内において計数する。一方、操縦かん情報２７は例えばモータ９の回転角を検出して操縦かんの現在位置を通知する情報を発生する。始動情報２９は上記始動口に遊技球が通過したときにこれを通知するものである。照準３１は照準の位置を通知する。大当り表示データ記憶部３３には図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったときに、これを通知すると共に、画面表示部１に特定の大当り表示データを提供する。大当り表示データは例えばストーリー性のあるコミカルなデータである。大当り制御部３５はパチンコ遊技機の大当り時の制御（アタッカの開放、各種ランプの点燈等）を行う。
【００１２】
制御部５は、上記表示制御部５ａ、駆動制御部５ｂを含むものであり、背景データ、飛行機データ、ミサイルデータ、爆発データを画面表示部１に時々刻々と変化させながら表示したり、乱数２１の決定に応じて飛行機の姿勢を変化させたり、乱数２５の決定に従うタイマ２３の計数時間内飛行機の姿勢を固定したり、モータ９の駆動角を算出したり、操縦かん情報を得てさらに飛行機データの表示を変化させたり、始動情報を得て図柄表示部１７を駆動したり、照準情報を得てさらに飛行機データの表示を変化させたり、大当り時に大当り表示データを画面表示部１に表示したり、大当り時に大当り制御部３５を起動させて大当り制御を行わせたりする。
【００１３】
図５乃至図７を参照し、本実施例の動作について説明する。先ずステップ５０１によりパチンコ遊技機のハンドルグリップが操作されたか否かが判断され、この処理をハンドルグリップが操作されるのが検出されるまで繰り返す。ステップ５０１でハンドルグリップが操作されたと判断された場合には、ステップ５０２へ進み、画面表示を行う。即ち背景データ記憶部３ａから空、海、照準に関するデータを取り出し、画面表示部１へ表示する。かつステップ５０３へ進み、飛行機データ記憶部３ｂから飛行機に関するデータを取り出し画面表示部１へ表示する。この段階では初期状態であるから飛行機に関するデータは照準から外れた位置に表示される。
【００１４】
ステップ５０４により始動口１４へ遊技球が入球したか否かが判断される。ステップ５０４で始動口１４へ遊技球が入賞したと判断されると、次いでステップ５０５により飛行機データの姿勢、飛行機データの速度を決定する乱数２１から乱数を取り出し、ステップ５０６により飛行機データの姿勢、即ち変化方向を決定し、ステップ５０７により飛行機データの速度を決定する。これ等の関係から、次いでステップ５０８により画面表示部１に表示する飛行機データを変更し、即ち飛行機データを動かし、かつステップ５０９により画面表示部１に表示される飛行機データと、可動部材１３に関する飛行機との速度差を認識し、この関係から、さらにステップ５１０により画面表示部１に表示する飛行機データをさらに変化させる。即ち飛行機データ側の速度の方が大きければ飛行機データを小さくしてゆく如く変化させる。
【００１５】
次いでステップ５１１により飛行機データの変化に操縦かんである可動部材１３を追従させる。即ち操縦かん情報２７から可動部材１３の現在位置を認識し、その認識結果から、その位置により位置が決定される画面表示部１の中央にある照準データと飛行機データとの距離を相対的に縮める操縦かんの操作方向を認識し、その認識に合わせて操縦かんである可動部材１３の傾き方向、及び傾き角度を決定し、これをモータ９に実行させる。従ってこの処理では飛行機データが操縦かんである可動部材１３の動作に応じて変更されることになる。次いで図６に示すステップ５１２により操縦かんである可動部材１３の傾き角度に応じた背景データを背景データ記憶部３ａから随時取り出し、これを画面表示部１に表示して背景データを変更する。即ち可動部材１３の傾き方向と逆の傾きをもつ背景データに変更されてゆく。
【００１６】
次いでステップ５１３により照準データと飛行機データとが一致したか否か、即ち照準が飛行機を捕らえたか否かが判断される。ステップ５１３で照準データと飛行機データとが一致しないと判断された場合には、ステップ５１４へ進み、乱数２５によりタイマ２３の設定時間を決定し、その決定に応じてタイマ２３を作動させ、かつステップ５１５へ進み、飛行機データの姿勢、及び飛行機データの位置を維持し、即ち飛行機データに変化を与えず、さらにステップ５１６へ進み、図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃うリーチ状態になったか否かが判断される。ここでリーチ状態になったと判断された場合には図７に示すステップ５１９の処理に移るが、リーチ状態になってないと判断された場合にはステップ５１７へ進み、タイマ２３の時間設定が到来したか否かが判断される。ここで時間が到来してないと判断された場合にはステップ５１５へ戻るが、時間が到来したと判断された場合にはステップ５２１へ進む。
【００１７】
一方、ステップ５１３で照準データと飛行機データとが一致したと判断された場合には、ステップ５１８へ進み、図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃うリーチ状態になったか否かが判断される。ここでリーチ状態になったと判断された場合には図７に示すステップ５１９の処理に移るが、リーチ状態になっていないと判断された場合にはステップ５２１へ進む。
【００１８】
しかしてステップ５１９へ進むと、飛行機データ記憶部３ｂから飛行機データを照準データに近づける方向に変化させる飛行機データを取り出し、これを随時画面表示部１に表示させ、飛行機データを変化させる。そしてステップ５２０に進み、照準データの位置に飛行機データを停止させ、照準データと飛行機データとを一致させる。
【００１９】
次いでステップ５２１により図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃って大当りしたか否かが判断される。ステップ５２１で図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ってないと判断された場合には、ステップ５２２へ進み、飛行機の姿勢、乃至飛行機の速度を検出し、かつステップ５２３へ進み、ステップ５２２で検出された飛行機の姿勢、乃至飛行機の速度に一致する乱数を乱数２１から削除する如く操作し、乱数２１の乱数状態を調整する。さらにステップ５２４へ進み、調整後の乱数２１を用いて新たな乱数を決定する。これ等の操作は照準から飛行機を外すことを意図して行われるものである。次いでステップ５２５によりステップ５２４で決定された乱数に応じて飛行機の変化方向、乃至飛行機の速度を決定し、かつステップ５２６によりミサイルデータ記憶部３ｃからミサイルデータを取り出して画面表示部１に表示し、かつ照準に一致する飛行機めがけてそのミサイルを発射する。さらにステップ５２７により先に決定された飛行機の変化方向、乃至飛行機の速度に応じて飛行機データを変更し、その表示を行い、次いでステップ５２８によりミサイルが外れた状態を示すデータを表示し、ステップ５０１へ戻る。
【００２０】
一方、ステップ５２１で図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったと判断された場合には、ステップ５２９へ進み、ミサイルデータ記憶部３ｃからミサイルデータを取り出して画面表示部１に表示し、かつ照準に一致する飛行機めがけてそのミサイルを発射する。かつステップ５３０へ進み、ミサイルの飛行機への命中後、爆発データ記憶部３ｄから爆発データを取り出し、これを画面表示部１に表示する。さらにステップ５３１へ進み、大当り表示データ記憶部３３から大当り表示データを取り出し、これを画面表示部１に表示する。尚、大当りデータは例えばストーリー性のある特定のデータであるが、ステップ５２９、及びステップ５３０による表示を大当りデータであると考えても良い。
【００２１】
次いでステップ５３２により大当り制御部３５を起動させて、アタッカ１５を開く等の大当り制御を実行させ、かつステップ５３３により大当り制御が終了したか否かを判断し、大当り終了と判断されたときに、ステップ５３４に進み、画面表示部１の大当り表示を終了させ、ステップ５０１へ戻る。
【００２２】
以上、本実施例にあっては、背景データ、飛行機データの表示の変更に合わせて可動部材１３を動作させ、さらに可動部材１３の動作に合わせて背景データ、飛行機データの表示を変更するように構成し、かつ図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったときに、ミサイルを発射し、爆発データを表示し、大当り制御を行うようにしたから、画面表示部１上の表示の関係に対応して可動部材１３が動作し、これにより遊技が成立するというパチンコ遊技機を提供することができるばかりでなく、図柄表示部１７の図柄の一致の有無を見届ける遊技と、画面表示部１の飛行機をミサイルで撃つことを見届ける遊技とを並行して楽しむことができ、より遊技を楽しむことができる。
【００２３】
また可動部材１３は右へ傾いたときには、当該可動部材の右側が開く関係から右側から遊技球が多く入球する可能性が高くなり、左へ傾いたときには、当該可動部材の左側が開く関係から左側から遊技球が多く入球する可能性が高くなるから、その状態で可動部材１３が水平の状態に戻ると、可動部材１３は通過口Ｗを中心にほぼＶ字型に構成されている関係から、入球した遊技球は順次通過口Ｗを通過して下方へ流下することになる。
【００２４】
図柄表示部１７を始動する始動口（通過検出部）１４は、可動部材１３の通過口Ｗそのものに構成しても良いし、通過口Ｗが単なる通過口ではなく受けとして構成されていれば、通過口Ｗから遊技領域の背面側へ抜けて再び遊技領域の前面へ抜ける通り道の排出口の真下に始動口を配置しても良い。こうすることにより始動口（通過検出部）を遊技領域の広い位置に配置することができる。
【００２５】
本実施例のパチンコ遊技機は１種、２種、３種、さらにはロ種等に適用することができることは勿論である。
【００２６】
尚、画面表示部１に表示するデータは、飛行機、ミサイル等に限定されるものではなく、兵士、怪獣、自動車、オートバイ、宇宙船、船、あるいは鯨の如く種々変更することが可能であり、背景も町、山、砂漠、宇宙空間等に変更することが可能である。またその場合の可動部材としても、機関銃、ミサイル弾発射装置、槍発射装置等に変更することが可能である。またその場合の可動部材としては水平方向の左右にスライドするものとして構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】画面表示部の正面図（最良の形態）。
【図２】画面表示部の側面図（最良の形態）。
【図３】アタッカの正面図（最良の形態）。
【図４】パチンコ遊技機の制御系統のブロック図（最良の形態）。
【図５】パチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート（最良の形態）。
【図６】パチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート（最良の形態）。
【図７】パチンコ遊技機の制御の流れを示すフローチャート（最良の形態）。
【符号の説明】
【００２８】
１  画面表示部、３  記憶部、３ａ  背景データ記憶部、３ｂ  飛行機データ記憶部、
３ｃ  ミサイルデータ記憶部、３ｄ  爆発データ記憶部、５  制御部、
５ａ  表示制御部、５ｂ  駆動制御部、９  モータ、１３  可動部材（操縦かん）、
１５  アタッカ、１７ａ，１７ｂ，１７ｃ  図柄表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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