(57)【要約】【課題】複数のディスプレイの有効活用を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ１９０、ディスプレイ１９１に表示される画像の表示制御を行う表示制御部１１０と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部１１１と、移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部１１２と、ゲームフィールドＧ１でのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、ディスプレイ１９０のゲームフィールドＧ１からディスプレイ１９１のゲームフィールドＧ２への移動オブジェクトの移動を許可する条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部１１３を含む。移動制御部１１１は、移動許可条件が満たされた場合にゲームフィールドＧ１からＧ２に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１、第２のディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部と、
前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記通過条件判断部が、
通過判定用のヒットエリアと前記移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、前記ヒットエリアに前記移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、前記通過条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路に応じて前記移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するオブジェクト変更部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記通過経路に表示されていた障害物を非表示にする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
制限時間をカウントするカウント部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記制限時間内に前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部が、
前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトが移動した場合に、前記移動オブジェクトにアイテムを獲得させる処理、得点又はポイントを変化させる処理、前記移動オブジェクトのステータスを変化させる処理、前記第１のゲームフィールドとは異なる内容のゲームをプレーヤにプレイさせる処理の少なくとも１つを行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１、第２のディスプレイに表示されるゲーム画像の表示制御を行う表示制御部と、
移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動制御部が、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記通過条件判断部が、
通過判定用のヒットエリアと前記移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、前記ヒットエリアに前記移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、前記通過条件が満たされたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路に応じて前記移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するオブジェクト変更部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合には、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
画像を生成する画像生成システムであって、
第１、第２のディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、
移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部と、
前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部とを含み、
前記移動制御部が、
前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】
画像を生成する画像生成システムであって、
第１、第２のディスプレイに表示されるゲーム画像の表示制御を行う表示制御部と、
移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、
前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部とを含み、
前記移動制御部が、
前記通過条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画像を生成する一般的な画像生成システムにおいては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられた方向キーやボタンなどを操作して、ディスプレイに表示されるプレーヤキャラクタ（広義には移動オブジェクト）を移動させたり、プレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させて、ゲームを楽しむ。また、タッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプの画像生成システムも知られている。
【０００３】
しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ディスプレイが１つしか設けられていないのが通常であり、複数のディスプレイを設け、これらの複数のディスプレイを用いてゲームを楽しむタイプの画像生成システムは少なかった。
【特許文献１】特開２０００−２４５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のディスプレイの有効活用を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、第１、第２のディスプレイに表示される画像の表示制御を行う表示制御部と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、前記移動オブジェクトを用いたゲームプレイにより変化するゲームパラメータの演算処理を行うゲーム演算部と、前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータに基づいて、前記第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの前記移動オブジェクトの移動を許可する移動許可条件が満たされたか否かを判断する移動許可条件判断部とを含み、前記移動制御部が、前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、第１のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（得点、ポイント、獲得アイテム等）に基づいて、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドへの移動許可条件が満たされたか否かが判断される。そして移動許可条件が満たされた場合には、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動が可能になる。このようにすれば、第１のディスプレイの第１のゲームフィールドで移動していた移動オブジェクトを、第２のディスプレイの第２のゲームフィールドに登場させることができ、複数のディスプレイの有効活用を図ることが可能になる。
【０００７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部を含み（通過条件判断部としてコンピュータを機能させ）、前記移動制御部が、前記通過条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、移動許可条件に加えて通過条件を判断して、第２のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させることが可能になる。
【０００９】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通過条件判断部が、通過判定用のヒットエリアと前記移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、前記ヒットエリアに前記移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、前記通過条件が満たされたと判断するようにしてもよい。
【００１０】
但しこれ以外のヒットチェック手法を用いて通過条件を判断してもよい。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路に応じて前記移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するオブジェクト変更部を含んでもよい（オブジェクト変更部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００１２】
このようにすれば、第２のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動の際に、より自然な画像を生成できるようになる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記移動許可条件が満たされた場合に、前記通過経路に表示されていた障害物を非表示にする制御を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、移動許可条件が満たされた事を効果的にプレーヤに知らせることができる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、制限時間をカウントするカウント部を含み（カウント部としてコンピュータを機能させ）、前記移動制御部が、前記制限時間内に前記移動許可条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、移動許可条件を満たすためのゲームプレイに緊張感を与えることができる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム演算部が、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトが移動した場合に、前記移動オブジェクトにアイテムを獲得させる処理、得点又はポイントを変化させる処理、前記移動オブジェクトのステータスを変化させる処理、前記第１のゲームフィールドとは異なる内容のゲームをプレーヤにプレイさせる処理の少なくとも１つを行うようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、第２のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させる事についての効果的な動機付けをプレーヤに与えることができる。
【００１９】
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、第１、第２のディスプレイに表示されるゲーム画像の表示制御を行う表示制御部と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部と、前記第１のディスプレイに表示される第１のゲームフィールドから前記第２のディスプレイに表示される第２のゲームフィールドへの通過経路を前記移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する通過条件判断部とを含み、前記移動制御部が、前記通過条件が満たされた場合に、前記第１のゲームフィールドから前記第２のゲームフィールドに前記移動オブジェクトを移動させる制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００２０】
本発明によれば、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドへの通過経路の通過条件が満たされたか否かが判断され、通過条件が満たされた場合に、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドに移動オブジェクトが移動するようになる。このようにすれば、第１のディスプレイの第１のゲームフィールドで移動していた移動オブジェクトを、第２のディスプレイの第２のゲームフィールドに登場させることができ、複数のディスプレイの有効活用を図ることが可能になる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通過条件判断部が、通過判定用のヒットエリアと前記移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、前記ヒットエリアに前記移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、前記通過条件が満たされたと判断するようにしてもよい。
【００２２】
但しこれ以外のヒットチェック手法を用いて通過条件を判断してもよい。
【００２３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記移動オブジェクトが前記通過経路を通過する際に、前記通過経路に応じて前記移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するオブジェクト変更部を含んでもよい（オブジェクト変更部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００２４】
このようにすれば、第２のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動の際に、より自然な画像を生成できるようになる。
【００２５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う形状認識部を含み（形状認識部としてコンピュータを機能させ）、前記表示制御部が、プレーヤの入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識された場合には、プレーヤの入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、プレーヤは、自身が所望する形状の移動オブジェクトを第１のゲームフィールドに発生させて、ゲームプレイを楽しむことが可能になる。
【００２７】
また本発明は上記のいずれかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２９】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システムの外観図を示す。この画像生成システムは、第１のディスプレイであるタッチパネルディスプレイ１９０と、第２のディスプレイであるディスプレイ１９１が設けられている。また方向指示キー（十字キー）やボタンなどの操作部１６０（操作パネル）や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置１６２（マイク）が設けられている。
【００３０】
タッチパネルディスプレイ１９０、ディスプレイ１９１には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（広義には移動オブジェクト）や、敵キャラクタ（広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト）や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
【００３１】
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９０をタッチ操作して、タッチパネルディスプレイ１９０に所望の入力形状（軌跡形状、サイン）を描くことで、キャラクタを発生させたり、キャラクタの移動（動作）を制御したり、コマンドを入力するなどのゲーム操作を行うことができる。ここでタッチパネルディスプレイ１９０へのタッチ操作（手書き入力）は、ペンなどの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。またプレーヤは、操作部１６０の方向指示キーやボタンを操作したり、音入力装置１６２に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【００３２】
なお図１では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置（代価を支払ってゲームを行うことができる装置）や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【００３３】
図２に本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、ボタン、或いはレバーなどにより実現できる。音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００３５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３６】
タッチパネルディスプレイ１９０（広義には第１のディスプレイ）は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。またゲーム操作としては、例えばオブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景）を発生させたり、オブジェクトの移動（動作）を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報（プレーヤ情報、文字情報、図形情報等）を入力するための操作などがある。またタッチパネルディスプレイ１９０には、移動オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム）や背景オブジェクトやゲームフィールド（ゲーム空間、オブジェクト空間）などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報（ステータス、得点、ポイント、制限時間等）を伝えるための画像を表示できる。なお第１のディスプレイとしてタッチパネル式ではないディスプレイを用いてもよい。
【００３７】
ディスプレイ１９１（広義には第２のディスプレイ）は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。なお第２のディスプレイとしてタッチパネル式のディスプレイを用いてもよい。
【００３８】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４２】
処理部１００は、表示制御部１１０、移動制御部１１１、ゲーム演算部１１２、移動許可条件判断部１１３、通過条件判断部１１４、オブジェクト変更部１１５、カウント部１１６、形状認識部１１７、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
表示制御部１１０は、タッチパネルディスプレイ１９０、ディスプレイ１９１（第１、第２のディスプレイ）に表示される画像（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部１２０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００４４】
移動制御部１１１は、ゲームフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間）でオブジェクト（２次元又は３次元のオブジェクト）を移動させるための処理を行う。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（オブジェクトリスト）などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。また移動制御部（動作制御部）１１１は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報（各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４５】
ゲーム演算部１１２はゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００４６】
ここでゲームパラメータ（ゲーム結果パラメータ、ゲーム状況パラメータ）は、移動オブジェクト等を用いたゲームプレイにより変化する変数又はフラグである。即ちプレーヤのゲームプレイの結果（途中結果、最終結果）やゲーム進行に応じてその値が随時変化する変数又はフラグである。このゲームパラメータは例えばプログラムにおいて変数又はフラグとして宣言される。また、ゲーム進行中においては、随時更新されるゲームパラメータの値がゲームパラメータ記憶部１７４に記憶されて保持される。このゲームパラメータとしては、プレーヤの得点又はポイント（ゲームの途中結果、最終結果）を表すためのパラメータ、プレーヤが倒した敵の種類又は数を表すためのパラメータ（フラグ）、プレーヤが獲得したアイテムの種類又は数を表すためのパラメータ（フラグ）、プレーヤ（キャラクタ）のステータス（能力、レベル）を表すためのパラメータ、ゲームの進行度合い（クリアしたゲームステージ数、制限時間の経過）を表すためのパラメータ、或いはゲーム中に発生したゲームイベント（会話イベント、対戦開始イベント、ステージクリアイベント、シナリオ分岐イベント）の種類又は数を表すためのパラメータ（フラグ）などがある。
【００４７】
移動許可条件判断部１１３は、タッチパネルディスプレイ１９０に表示される第１のゲームフィールドからディスプレイ１９１に表示される第２のゲームフィールドへの移動オブジェクトの移動（或いは第２のゲームフィールドから第１のゲームフィールドへの移動）を許可する条件が満たされたか否かの判断処理を行う。ここでゲームフィールドは移動オブジェクトが移動することができるフィールドであり、プレーヤがゲームプレイを行うフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間、ゲームステージ）である。また第１、第２のゲームフィールドは、全く別個のゲームフィールド（別個のゲームが行われるフィールド）であってもよいし、第１、第２のゲームフィールドが結合することで１つのゲームフィールドが表されるようなフィールドであってもよい。
【００４８】
移動許可条件は、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールド（或いは第２のゲームフィールドから第１のゲームフィールド）への移動オブジェクトの移動を許可する（移動を可能にする）ための条件である。この移動許可条件が満たされた場合には無条件に、移動オブジェクトが第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドに移動（自動移動）するようにしてもよいし、この移動許可条件に加えて他の条件（通過条件等）が満たされた場合に、移動オブジェクトが第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドに移動するようにしてもよい。
【００４９】
そして本実施形態では、第１のゲームフィールドでのゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（第１のゲームフィールドでのゲーム結果）に基づいて、移動許可条件が満たされたか否かが判断される。具体的には、得点又はポイントが所定（所与）値になった場合や、所定種類の敵を倒したり所定数の敵を倒した場合や、所定種類のアイテムを獲得したり所定数のアイテムを獲得した場合や、ステータス（能力、レベル）が所定値になったり所定のステータスを獲得した場合や、ゲームが所定の進行度合い（ゲームステージ）になった場合や、或いは所定種類のゲームイベントや所定数のゲームイベントが発生した場合に、移動許可条件が満たされたと判断される。そして移動制御部１１１は、移動許可条件が満たされた場合に、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させる制御を行うことになる。また表示制御部１１０は、移動許可条件が満たされた場合に、通過経路に表示されていた障害物を非表示にする処理（オブジェクトリストから障害物オブジェクトを削除する処理）を行う。
【００５０】
通過条件判断部１１４は、移動許可条件が満たされた場合に、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールド（或いは第２のゲームフィールドから第１のゲームフィールド）に移動オブジェクトが通過するための通過条件が満たされたか否かの判断処理を行う。
【００５１】
通過条件は、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールド（或いは第２のゲームフィールドから第１のゲームフィールド）への通過経路（仮想的な通過経路、入り口、通路、移動経路）を移動オブジェクトが通過するための条件である。具体的には本実施形態では通過条件判断部（ヒットチェック部）１１４が、通過判定用のヒットエリア（線のエリア、２次元エリア、３次元エリア）と移動オブジェクトとのヒットチェックを行う。そして通過判定用のヒットエリア（通過経路の大きさや位置に応じて設定されたヒットエリア）に移動オブジェクトがヒットしたと判断された場合に、通過条件が満たされたと判断する。そして移動制御部１１１は、移動許可条件に加えて通過条件が満たされた場合に、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールドに移動オブジェクトを移動させる制御を行うことになる。
【００５２】
オブジェクト変更部１１５は、移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更するための処理を行う。具体的にはオブジェクト変更部１１５は、移動オブジェクトが通過経路を通過する際に、移動オブジェクトのサイズ及び形状の少なくとも一方を変更する。更に具体的には、通過経路の大きさに応じて移動オブジェクトの縮小処理や拡大処理を行う。或いは通過経路の大きさや形状に応じて移動オブジェクトの形状を変化させる。なお拡縮処理は座標変換処理（オブジェクトの各点の座標変換処理）などにより実現できる。また移動オブジェクトの形状を変化させる処理は、アニメーションパターンやモーションデータを変更することで実現できる。
【００５３】
カウント部１１６は制限時間のカウント処理を行う。例えば１フレームが経過する毎に、制限時間をデクリメントするカウント処理を行う。そして移動制御部１１１は、カウント部１１６でカウントされる制限時間内に移動許可条件（通過条件）が満たされたことを条件に、第１のゲームフィールドから第２のゲームフィールド（或いは第２のゲームフィールドから第１のゲームフィールド）に移動オブジェクトを移動させる制御を行う。具体的には制限時間内に移動許可条件が満たされなかった場合には、移動許可条件を満たすためにそれまでに蓄積していたゲームポイントの値（得点、ポイント、敵を倒した数、アイテムの獲得数等）をクリアする。
【００５４】
形状認識部１１７は、プレーヤが入力した入力形状の認識処理を行う。具体的には、プレーヤがタッチパネルディスプレイ１９０を用いて入力した入力形状（手書き形状）と予め用意された形状パターンとのマッチング処理を行って、プレーヤの入力形状を認識する。更に具体的には、プレーヤがタッチパネルディスプレイ１９０を用いて所望の形状を入力すると、そのタッチ位置の座標データと、タッチ位置間を結ぶ線分間の角度データを、入力形状のデータとして入力形状記憶部１７６に記憶する。そして、この記憶された入力形状（角度データの集まり）と、形状パターン記憶部１７８に辞書データとして登録された形状パターン（角度データの集まり）とのマッチング（照合）処理を行う。即ち入力形状の角度データと形状パターンの角度データの類似度を演算する。そして演算された類似度に基づいて、入力形状が特定の形状パターンと同一又は類似していると判断された場合には、入力形状がその特定の形状パターンとマッチングしたと判断する。
【００５５】
そして入力形状が、登録されている形状パターン（直線形状、円形状、移動オブジェクト形状）とマッチングして、その形状が認識されると、認識された形状の種類に応じた処理を行う。
【００５６】
例えば、入力形状が直線形状であると認識されると、その直線形状と移動オブジェクトとのヒットチェックを行い、ヒットした場合には、移動制御部１１１が、移動オブジェクトの移動方向を変化させる処理を行う。
【００５７】
また入力形状が移動オブジェクトの形状であると認識されると、表示制御部１１０が、その入力形状に応じた移動オブジェクトを発生して表示する制御を行う。ここで入力形状に応じた移動オブジェクトとは、入力形状と、その形状及びサイズが同一又は類似する移動オブジェクトである。
【００５８】
例えば入力形状のデータ（タッチ位置データ）をそのまま用いて移動オブジェクトを発生して表示するようにすれば、プレーヤが入力した形状と同一形状の移動オブジェクトを表示できる。この場合に、入力形状の一部（例えば口の部分）だけを、他の置換形状に置き換えて、アニメーション表示するようにしてもよい。一方、入力形状にマッチングするお手本形状の移動オブジェクトを検索し、そのお手本形状の移動オブジェクトを発生して表示するようにすれば、入力形状と類似形状の移動オブジェクトを表示できる。この場合には、例えばプレーヤの入力形状が大きなサイズの移動オブジェクトであれば、お手本形状の移動オブジェクトのうち大きなサイズの移動オブジェクトを選択して表示するようにする。
【００５９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ１９０やディスプレイ１９１に出力する。この場合、画像生成部１２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタを敵キャラクタにヒットさせて敵キャラクタを食べることで得点を獲得するゲームに本実施形態を適用した場合について説明するが、本実施形態が適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【００６３】
２．１  タッチパネルディスプレイによる操作
図３に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。タッチパネルディスプレイ１９０（第１のディスプレイ）にはゲームフィールドＧ１が表示され、ディスプレイ１９１（第２のディスプレイ）にはゲームフィールドＧ２が表示される。プレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９０を用いた手書き入力（手又はペンによる入力）により、ゲームフィールドＧ１にプレーヤキャラクタＰＣ（移動オブジェクト）を発生させる。そして発生したプレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ１上で移動する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣの口が開いている方向であるＤ１の方向に移動する。またプレーヤが、タッチパネルディスプレイ１９０を用いて直線形状を手書き入力し、プレーヤキャラクタＰＣがその直線形状にヒットすると、その直線形状の描画方向（始点から終点に向かう方向）に、ＰＣの移動方向が変化する。またプレーヤが、プレーヤキャラクタＰＣの位置を含む所与の範囲（ヒットボックス）内をペンや指先でタッチすると、プレーヤキャラクタＰＣはその位置に停止する。
【００６４】
このようにプレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９０を用いた手書き入力によりプレーヤキャラクタＰＣを発生させ、タッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤキャラクタの移動方向等を操作する。そしてプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣにヒットすると、ＰＣがＥＣを食べ、プレーヤの得点が加算される。この場合のヒットチェックは、ＰＣに設定されたヒットボックス（四角形、円等）やＥＣに設定されたヒットボックスを用いて実現できる。
【００６５】
次に、タッチパネルディスプレイ１９０を用いた形状入力の手法について図４、図５を用いて説明する。図４においてＰＡ０はタッチ位置の始点（ペンダウン位置）であり、ＰＡ８はタッチ位置の終点（ペンアップ位置）である。プレーヤがタッチ入力を行うと、そのタッチ位置ＰＡ０〜ＰＡ８の座標データが例えば１フレーム（所定期間）毎に取得される。そしてタッチ位置間の線分ＬＡ０〜ＬＡ７が求められ、線分間の角度θＡ１〜θＡ７が求められる。例えばタッチ位置ＰＡ０、ＰＡ１間の線分ＬＡ０と、ＰＡ１、ＰＡ２間の線分ＬＡ１が求められ、線分ＬＡ０、ＬＡ１のなす角度であるＬＡ０、ＬＡ１間の角度データθＡ１が求められる。そしてタッチ位置ＰＡ０〜ＰＡ８の座標データと、角度データθＡ１〜θＡ７は、入力形状データとして入力形状記憶部１７６に記憶されて保存される。
【００６６】
次に、この入力形状と、辞書データとして予め登録された形状パターンとのマッチング（照合）処理を行う。図５のＡ１、Ａ２、Ａ３に形状パターンの例を示す。図５のＡ１は直線、Ａ２は円、Ａ３はキャラクタ（移動オブジェクト）の形状パターンである。これらの形状パターンは、角度データθＢ１〜θＢ７の集まりである。
【００６７】
入力形状と形状パターンのマッチング処理は、入力形状の角度データθＡ１〜θＡ７と形状パターン（お手本形状）の角度データθＢ１〜θＢ７の類似度演算などを行うことで実現される。なお、入力形状の角度データの数と形状パターンの角度データの数が同一ではない場合には、補間処理や間引き処理を行うことで、これらの数を同一にして、類似度演算（マッチング処理）を行えばよい。そして入力形状と特定の形状パターンとの類似度（相関）が高いと判断されると、その入力形状は、その特定の形状パターンにマッチングしたと判断される。例えば入力形状が図５のＡ１、Ａ２、Ａ３の形状パターンとマッチングしたと判断されると、その入力形状は、各々、直線、円、キャラクタの形状であると判断される。
【００６８】
そして例えば入力形状が図５のＡ１の直線形状であると判断され、その直線形状にプレーヤキャラクタＰＣがヒットすると、その直線形状の描画方向（始点から終点への方向）に、ＰＣの移動方向が変化する。また入力形状が図５のＡ３のキャラクタ形状であると判断されると、図３に示すように、タッチパネルディスプレイ１９０のゲームフィールドＧ１にプレーヤキャラクタＰＣが発生して表示されるようになる。なおプレーヤは、複数のプレーヤキャラクタをゲームフィールドＧ１に発生させることができるが、１つのプレーヤキャラクタだけを発生させて敵キャラクタにヒットさせた方が、高い得点を得ることができる。
【００６９】
２．２  移動許可条件
図６に示すように、プレーヤキャラクタＰＣによりヒットされた敵キャラクタＥＣの数が所定数になると、ディスプレイ１９１のゲームフィールドＧ２に表示されていた扉（障害物）１０、１２の画像が変化する。具体的には鍵（鍵穴）付きではなかった扉が、鍵付きの扉に変化する。またゲームフィールドＧ２に特別アイテム２０が表示される。更にゲームフィールドＧ１には、扉１０、１２の鍵を所持している鍵キャラクタＫＣが出現する。またタイムゲージ３０で表される制限時間のカウントが開始する。
【００７０】
図７に示すように、タイムゲージ３０に表示される制限時間内に、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＣを鍵キャラクタＫＣにヒットさせることに成功すると、ゲームフィールドＧ１からゲームフィールドＧ２への移動許可条件が満たされる。これにより、障害物である扉１０、１２は消滅して非表示になり、プレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ１からＧ２に移動可能になる。
【００７１】
そして後述する通過条件等が満たされると、プレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ１からＧ２に移動する。この際、通過経路のサイズに合うようにプレーヤキャラクタＰＣの拡縮処理が行われる。そしてゲームフィールドＧ２に移動したプレーヤキャラクタＰＣは、特別アイテム２０にヒットすることでボーナスポイントを獲得できる。そしてプレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ２上で自動的に移動して、ゲームフィールドＧ２からＧ１に自動的に戻る。プレーヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧ２に戻ると、例えば、障害物である扉１０、１２が再度出現して表示され、ＰＣはＧ１からＧ２に移動できなくなる。
【００７２】
なお図８では、ゲームフィールドＧ１からＧ２にプレーヤキャラクタＰＣが移動した場合に、ＰＣに特別アイテム２０（所与のアイテム）を獲得させる処理を行っているが、本実施形態はこれに限定されない。例えばＧ１からＧ２にＰＣが移動した場合に、得点又はポイントを変化させる処理を行ってもよい。具体的にはプレーヤの得点やポイントを増加させたり、減少させる。或いはプレーヤキャラクタＰＣのステータスを変化させる処理を行ってもよい。具体的にはプレーヤキャラクタＰＣ（プレーヤ）の能力やレベルを上昇させたり減少させる。或いは、ゲームフィールドＧ１とは異なる内容のゲームをプレーヤにプレイさせるための処理を行ってもよい。例えばゲームフィールドＧ１ではプレーヤキャラクタＰＣを敵キャラクタＥＣにヒットさせるゲームを行っていたが、ゲームフィールドＧ２では、Ｇ１でのゲームとは異なるゲーム（例えばアイテムの獲得数を競うゲーム、コースの走行タイムを競うゲーム、迷路ゲーム、ミニゲーム、カードゲーム、パズルゲーム等）をプレイできるようにする。
【００７３】
以上のように本実施形態によれば、移動許可条件が満たされると、プレーヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧ１からＧ２に移動できるようになる。これにより２つのディスプレイを有効活用してゲームのバラエティ度を増すことが可能になる。
【００７４】
即ちこれまでの画像生成システムでは、２つのディスプレイを有していたとしても、第１のディスプレイにおいてプレーヤにゲームをプレイさせ、第２のディスプレイに得点等を表示するというように、２つのディスプレイを有効活用していなかった。
【００７５】
これに対して本実施形態では、第２のディスプレイ１９１を得点等の表示のみならず、プレーヤキャラクタＰＣのゲームフィールドとしても有効活用できるようになる。これにより、ゲームのバラエティ度を増すことができ、これまでには存在しなかったゲームを実現できる。また、ゲームフィールドＧ１のゲームプレイだけでは単調になってしまうような場合にも、移動許可条件が満たされる毎にゲームフィールドＧ２に移動できるようにすることで、このようなゲームプレイの単調化の問題を解消できる。
【００７６】
なお、移動許可条件の設定や、移動許可条件が満たされた時に行われる処理などについては種々の変形実施が可能である。例えば移動許可条件が満たされた場合には、通過経路の通過条件が満たされなかった場合にも、無条件に、ゲームフィールドＧ１かＧ２にプレーヤキャラクタＰＣを移動させてもよい。
【００７７】
或いは、図９に示すように、移動許可条件が満たされた場合に、ワープホール４０、４２を出現させてもよい。図９では、プレーヤキャラクタＰＣがワープキャラクタＷＣにヒットして食べると、移動許可条件が満たされて、ワープホール４０、４２がゲームフィールドＧ１に発生する。そして、プレーヤキャラクタＰＣがワープホール４０、４２に入ると、ゲームフィールドＧ２のワープホール５０、５２にＰＣは移動する。これにより特別アイテム２０を獲得できる。この場合、プレーヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧ２のワープホール５０、５２に入れば、ワープホール４０、４２を介してゲームフィールドＧ１に戻ることができる。
【００７８】
また図１０、図１１に示すように、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣにヒットする毎に、障害物６０、７０の画像を徐々に変化（消滅）させるようにしてもよい。そしてプレーヤキャラクタＰＣがヒットした敵キャラクタＥＣの数が所定数になると、移動許可条件が満たされて、障害物６０、７０の画像が完全に消滅する。これよりプレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ２に移動できるようになる。
【００７９】
２．３  通過条件
本実施形態では、移動許可条件が満たされた場合に、ゲームフィールドＧ１からゲームフィールドＧ２への通過経路をプレーヤキャラクタＰＣ（移動オブジェクト）が通過するための通過条件が満たされたか否かを判断する。そして通過条件が満たされたことを条件に、Ｇ１からＧ２にＰＣを移動させる。
【００８０】
図１２（Ａ）に通過条件の判断手法の具体例を示す。図１２（Ａ）では、通過判定用のヒットエリアＨＡが、通過経路８０に対応して設定されている。そして通過判定用のヒットエリアＨＡとプレーヤキャラクタＰＣとのヒットチェックを行う。より具体的には、プレーヤキャラクタＰＣの代表点ＲＰの座標とヒットエリアＨＡの座標を比較する。そして代表点ＲＰのＹ座標ＹＲが、ヒットエリアＨＡのＹ座標に一致した時に、代表点ＲＰのＸ座標ＸＲの値が、ヒットエリアＨＡのＸ座標ＸＡとＸＢの間の値か否かを判断する。そして、ＸＲ＜ＸＡ又はＸＲ＞ＸＢの場合には、プレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ１の外に出たと判断して、ＰＣを消滅させる処理を行う。即ちオブジェクトリストからそのプレーヤキャラクタＰＣを削除する。一方、ＸＡ≦ＸＲ≦ＸＢの場合には、プレーヤキャラクタＰＣがヒットエリアＨＡにヒットしたと判断し、通過条件が満たされたと判断する。そしてプレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させる。
【００８１】
このように移動許可条件のみならず、通過条件が満たされたか否かも判断して、プレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させるようにすれば、通過経路を通過してＧ１からＧ２に移動するという感覚をプレーヤに与えることが可能になり、プレーヤの仮想現実感を高めたり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００８２】
なお、通過条件の判断手法は図１２（Ａ）の手法に限定されない。例えばプレーヤキャラクタＰＣが３次元オブジェクトである場合などには、ヒットエリアＨＡとして２次元の平面や３次元の立体を用いて、通過条件の判断のためのヒットチェックを行ってもよい。また、プレーヤキャラクタＰＣの代表点ＲＰではなく、プレーヤキャラクタＰＣに設定されたヒットボックスを用いて、通過条件の判断のためのヒットチェックを行ってもよい。
【００８３】
またプレーヤキャラクタＰＣが通過経路８０を通過する場合に、通過経路８０に応じてプレーヤキャラクタＰＣのサイズや形状を変更してもよい。例えば図１２（Ｂ）では、通過経路８０の大きさに応じて、プレーヤキャラクタＰＣのサイズを縮小（或いは拡大）している。
【００８４】
即ち本実施形態では、プレーヤの手書き入力によりプレーヤキャラクタＰＣが発生する。従って、プレーヤキャラクタＰＣとして、種々のサイズのキャラクタが発生するようになる。このため、プレーヤが大きなサイズのプレーヤキャラクタＰＣを描いた場合には、通過経路８０を通過できなくなったり、画像が不自然になる事態が生じてしまう。この点、図１２（Ｂ）に示すような拡縮処理を行えば、このような事態の発生を防止できる。
【００８５】
なお図１２（Ｂ）ではプレーヤキャラクタＰＣのサイズを変更しているが、プレーヤキャラクタＰＣの形状そのものを変更するようにしてもよい。例えば通過経路８０が細くて長い経路である場合には、プレーヤキャラクタＰＣの形状を細長い形状に変更してもよい。また、ゲームフィールドＧ１からＧ２に移動した時に、プレーヤキャラクタＰＣのモーションやアニメーションを変更するようにしてもよい。
【００８６】
また図１２（Ａ）（Ｂ）のように通過条件を判断してプレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させる手法は、種々の変形実施が可能である。例えば移動許可条件を判断せずに、通過条件だけを判断して、プレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させてもよい。
【００８７】
例えば図１３では、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣがゲームフィールドＧ１で移動している。そしてプレーヤキャラクタＰＣが、ヒットエリアＨＡにヒットして通過条件が満たされると、図１４に示すようにプレーヤキャラクタＰＣはゲームフィールドＧ１からＧ２に移動できる。そしてアイテム２２、２３、２４、２５などを獲得することで、プレーヤキャラクタＰＣの能力が上昇したり、得点が増加する。このように、図１３、図１４の場合には、移動許可条件については判断せずに通過条件だけを判断して、プレーヤキャラクタＰＣをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させている。なお図１３、図１４の場合にも、図１２（Ｂ）で説明したように、プレーヤキャラクタＰＣが通過経路８０を通過する場合に、通過経路８０に応じてプレーヤキャラクタＰＣのサイズや形状を変更してもよい。
【００８８】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１５、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【００８９】
まず、プレーヤキャラクタがヒットした敵キャラクタの数がＭ個になったか否かを判断する（ステップＳ１）。そしてヒットした敵キャラクタの数がＭ個になると、図６で説明したように、鍵キャラクタを発生させる（ステップＳ２）。即ちオブジェクトリストに鍵キャラクタを登録する。
【００９０】
次に、プレーヤキャラクタが鍵キャラクタにヒットしたか否か（移動許可条件が満たされたか否か）を判断する（ステップＳ３）。そして鍵キャラクタにヒットした場合には、図７で説明したように、障害物を非表示にし、ゲームフィールドＧ１からＧ２への通過経路を設定する（ステップＳ４）。
【００９１】
次に、図１２（Ａ）で説明したように、通過経路のヒットエリアとプレーヤキャラクタのヒットチェックを行う（ステップＳ５）。そしてヒットエリアにプレーヤキャラクタがヒットしたか否か（通過条件が満たされたか否か）を判断する（ステップＳ６）。そしてヒットしなかった場合には、プレーヤキャラクタの消滅処理を行う（ステップＳ７）。具体的にはオブジェクトリストからプレーヤキャラクタを削除する。一方、ヒットした場合には、図８、図１２（Ｂ）で説明したように、通過経路の幅とプレーヤキャラクタのサイズ（幅）を比較し、通過経路の幅に合うようにプレーヤキャラクタのサイズの変更（拡縮）処理を行う（ステップＳ８）。そしてプレーヤキャラクタをゲームフィールドＧ１からＧ２に移動させ、特別アイテムを獲得させて、ゲームフィールドＧ２に自動的に戻す（ステップＳ９）。
【００９２】
図１６は入力形状の認識処理についてのフローチャートである。まずペン（指先）がタッチパネルディスプレイにタッチしたか否か（ペンダウンか否か）を判断する（ステップＳ１１）。そしてペンがタッチパネルディスプレイにタッチした場合には、図４で説明したように、フレーム（所定周期）毎にタッチ位置の座標データを取得する（ステップＳ１２）。またタッチ位置の座標データと、タッチ位置間を結ぶ線分間の角度データを、入力形状のデータとして記憶（保存）する（ステップＳ１３）。
【００９３】
次に、ペン（指先）がタッチパネルディスプレイから離れたか否か（ペンアップか否か）を判断する（ステップＳ１４）。そしてペンがタッチパネルディスプレイから離れた場合には、図５で説明したように、入力形状（角度データ）と、辞書に登録されている形状パターン（角度データ）とのマッチング処理を行う（ステップＳ１５）。そして、入力形状が形状パターンとマッチング（適合）し、その形状が認識されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして認識されなかった場合には、ステップＳ１１に戻る。一方、認識された場合には、認識された形状の種類に応じた処理を行う（ステップＳ１７）。例えば認識された形状が直線形状である場合には、その直線形状とプレーヤキャラクタとのヒットチェックを行い、その直線形状の方向に応じた方向にプレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。また認識された形状がキャラクタ形状である場合には、入力形状に対応したプレーヤキャラクタを発生させて表示する処理を行う。
【００９４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（第１のディスプレイ、第２のディスプレイ、移動オブジェクト等）として引用された用語（タッチパネルディスプレイ、ディスプレイ、プレーヤキャラクタ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９５】
また、移動許可条件の判断処理や、通過条件の判断処理や、移動オブジェクトの移動処理や、入力形状の認識処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。またディスプレイが３つ以上設けられていても本発明は適用できる。
【００９６】
また本発明は、本実施形態で説明したゲーム以外にも種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本実施形態の画像生成システムの外観図の例。
【図２】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図３】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図４】入力形状の認識処理の説明図。
【図５】予め登録されている形状パターンの例。
【図６】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図７】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図８】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図９】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図１０】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図１１】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は、通過条件の判断手法の説明図。
【図１３】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図１４】本実施形態の手法を説明するためのゲーム画像の例。
【図１５】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図１６】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００９８】
ＰＣ  プレーヤキャラクタ、ＥＣ  敵キャラクタ、
ＫＣ  鍵キャラクタ、ＷＣ  ワープキャラクタ、ＨＡ  ヒットエリア
１０、１２  扉（障害物）、２０  特別アイテム、３０  タイムゲージ、
４０、４２、５０、５２  ワープホール、６０、７０  障害物、８０  通過経路、
１００  処理部、１１０  表示制御部、１１１  移動制御部、１１２  ゲーム演算部、
１１３  移動許可条件判断部、１１４  通過条件判断部、１１５  オブジェクト変更部、
１１６  カウント部、１１７  形状認識部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  ゲームパラメータ記憶部、１７６、入力形状記憶部、
１７８  形状パターン記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  タッチパネルディスプレイ、１９１  ディスプレイ、
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2006095226.tif 000003
【図２】
2006095226.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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