(57)【要約】【課題】  サーバとゲーム装置との間で、ネットワークの帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現すること。【解決手段】  送信側の装置は、（１）プレイデータＤ１０を複数の分割データＤ１２，Ｄ１２・・・に分割し、（２）各分割データＤ１２，Ｄ１２・・・を圧縮して、（３）送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Ｎを介して受信側の装置に順次送信する。一方、受信側の装置は、（３）受信した各分割データを解凍し、（４）解凍した各分割データＤ１２，Ｄ１２・・・を結合して、プレイデータＤ１０を復元する。また、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、データ送信間隔で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔で行う。【選択図】図２
2006280558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードさせるためのプログラムであって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラム。
【請求項２】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードさせ、当該ダウンロードさせたプレイデータに基づく所定の処理を実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラム。
【請求項３】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、プレイデータを管理させるとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段、
として前記サーバを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
前記サーバは、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段と、
を更に備え、前記送信間隔通知手段は、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する手段であり、
前記送信間隔設定手段が、前記送信間隔通知手段からの新たなデータ送信間隔の通知に応じて新たなデータ送信間隔を設定するように前記ゲーム装置を機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段、
として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔通知手段が、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知するように前記サーバを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記サーバに対する前記ゲーム装置のアクセス状況を監視するアクセス状況監視手段として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔変更手段が、前記アクセス状況監視手段によって監視されるアクセス状況に応じて前記データ送信間隔を変更するアクセス状況可変手段を有するように前記サーバを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードするゲーム装置であって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段と、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたプレイデータに基づく所定の処理を実行するゲーム装置であって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段と、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段と、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１１】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理するサーバであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１２】
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、プレイデータを管理するとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるサーバであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段と、
を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク（通信回線）を介して接続されて構成されたものが知られている。
【０００３】
例えば、前述のようなゲームシステムにおいて、サーバ側で使用可能な帯域幅を判定し、判定結果をもとにゲーム装置のネットワークへのアクセスを制御するものが知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
一方、前述のようなゲームシステムにおいて、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイデータをサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。その一例としては、例えば、終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、所謂リプレイのデータをサーバ側で収集・管理し、ゲーム装置に配信するものがある。係るゲームシステムでは、ゲーム装置は、ゲーム中のキャラクタの位置や姿勢、或いはプレーヤの操作入力情報といったゲームプレイの内容を記録してサーバにアップロードするとともに、サーバで管理されているリプレイのデータをダウンロードして再生する。
【特許文献１】特開２００１−８７５６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記したようにゲーム装置で生成したプレーヤのプレイデータをサーバ側にアップロードする場合、或いはサーバ側で管理されるプレイデータをゲーム装置がダウンロードする場合に、送受するデータ量が膨大になってしまい、１回のアップロードやダウンロードのみで、使用可能なネットワークの帯域幅が占有されてしまうという問題が生じていた。このため、特許文献１の技術のように、使用可能な帯域幅に応じてネットワークへのアクセスを許可するか否かを決める技術によって解決することのできない、帯域幅を占有せずにデータ量の大きなデータの送受を実現する仕組みが必要であった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードさせるためのプログラムであって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第９の発明のゲーム装置は、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、当該プレーヤのプレイデータを前記サーバにアップロードするゲーム装置であって、
前記サーバは、所定のデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）と、
前記アップロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）と、
前記分割手段により分割された各分割データを、前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段（例えば、図６に示すアップロード制御部５１１）と、
を備えたものである。
【０００８】
この第１又は第９の発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定することができる。そして、プレーヤのプレイデータをサーバにアップロードする際には、当該アップロードするプレイデータを複数に分割し、各分割データを前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【０００９】
第２の発明のプログラムは、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続されたゲーム装置に、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行させるとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードさせ、当該ダウンロードさせたプレイデータに基づく所定の処理を実行させるためのプログラムであって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）、
として前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、第１０の発明のゲーム装置は、
プレイデータを管理するサーバと通信回線を介して接続され、プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するとともに、前記サーバで管理されているプレイデータをダウンロードし、当該ダウンロードしたプレイデータに基づく所定の処理を実行するゲーム装置であって、
前記サーバは、データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段と、ダウンロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段とを備えており、
前記サーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定する送信間隔設定手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）と、
分割データ送信要求を前記送信間隔設定手段により設定されたデータ送信間隔で前記サーバに順次通知する送信要求通知手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）と、
前記送信要求通知手段により通知された分割データ送信要求に応答して前記サーバから送信される分割データを順次受信する分割データ受信手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）と、
前記分割データ受信手段により順次受信された各分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段（例えば、図６に示すダウンロード制御部５１３）と、
を備えたものである。
【００１１】
この第２又は第１０の発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定し、サーバで管理されているプレイデータをダウンロードする際には、分割データ送信要求を前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次通知することができる。そして、通知した分割データ送信要求に応答してサーバから送信される分割データを順次受信し、受信した各分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【００１２】
第３の発明のプログラムは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理させるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１）、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１）、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
また、第１１の発明のサーバは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイデータを管理するサーバであって、
前記ゲーム装置は、アップロードするプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段と、前記分割手段により分割された各分割データを前記サーバから通知されるデータ送信間隔で前記サーバに順次送信する分割データ送信手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１）と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔で順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１）と、
を備えたものである。
【００１４】
この第３又は第１１の発明によれば、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、前述のように通知したデータ送信間隔でゲーム装置から順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【００１５】
第４の発明のプログラムは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続されたサーバに、プレイデータを管理させるとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるためのプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）、
として前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
また、第１２の発明のサーバは、
プレーヤの操作入力に従って所定のゲームを実行するゲーム装置と通信回線を介して接続され、プレイデータを管理するとともに、管理しているプレイデータを前記ゲーム装置にダウンロードさせるサーバであって、
前記ゲーム装置は、前記サーバから通知されるデータ送信間隔で分割データ送信要求を前記サーバに順次通知する送信要求通知手段と、前記送信要求通知手段により通知される分割データ送信要求に応答して前記サーバから順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元する復元手段とを備えており、
データ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する送信間隔通知手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）と、
前記ダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割する分割手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）と、
前記ゲーム装置から前記データ送信間隔毎に通知される分割データ送信要求のたびに、前記分割手段により分割された分割データを順次前記ゲーム装置に送信する分割データ送信手段（例えば、図５に示す配信制御部１０３）と、
を備えたものである。
【００１７】
この第４又は第１２の発明によれば、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、ゲーム装置にダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割し、分割した各分割データを、前述のように通知したデータ送信間隔毎に前記ゲーム装置から通知される分割データ送信要求のたびに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【００１８】
第５の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記サーバは、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段（例えば、図５に示す通信状況判定部１０５）と、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１，配信制御部１０３）と、
を更に備え、前記送信間隔通知手段は、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知する手段であり、
前記送信間隔設定手段が、前記送信間隔通知手段からの新たなデータ送信間隔の通知に応じて新たなデータ送信間隔を設定するように前記ゲーム装置を機能させるためのプログラムである。
【００１９】
この第５の発明によれば、ゲーム装置では、サーバから新たなデータ送信間隔が通知された場合には、データ送信間隔を更新することができる。
【００２０】
第６の発明は、第３又は第４の発明のプログラムにおいて、
前記通信回線の利用状況を判定する判定手段（例えば、図５に示す通信状況判定部１０５）、
前記判定手段による判定結果をもとに前記データ送信間隔を変更する送信間隔変更手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１，配信制御部１０３）、
として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔通知手段が、前記送信間隔変更手段によるデータ送信間隔の変更に応じて、新たなデータ送信間隔を前記ゲーム装置に通知するように前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第６の発明によれば、サーバにおいて、通信回線の利用状況を判定し、判定結果をもとにデータ送信間隔を変更することができる。そして、データ送信間隔を変更した際には、新たなデータ送信間隔をゲーム装置に通知することができる。
【００２２】
第７の発明は、第６の発明のプログラムにおいて、
前記サーバに対する前記ゲーム装置のアクセス状況を監視するアクセス状況監視手段（例えば、図５に示す通信状況判定部１０５）として前記サーバを機能させ、
前記送信間隔変更手段が、前記アクセス状況監視手段によって監視されるアクセス状況に応じて前記データ送信間隔を変更するアクセス状況可変手段（例えば、図５に示す配信データ更新部１０１，配信制御部１０３）を有するように前記サーバを機能させるためのプログラムである。
【００２３】
この第７の発明によれば、サーバにおいて、ゲーム装置のアクセス状況を監視し、監視されるアクセス状況に応じてデータ送信間隔を変更することができる。そして、データ送信間隔を変更した際には、新たなデータ送信間隔としてゲーム装置に通知することができる。
【００２４】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２５】
この第８の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、ゲーム装置では、通信回線を介して接続されたサーバからの通知に従ってデータ送信間隔を設定することができる。そして、プレーヤのプレイデータをサーバにアップロードする際には、当該アップロードするプレイデータを複数に分割し、各分割データを前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次送信することができる。また、サーバで管理されているプレイデータをダウンロードする際には、分割データ送信要求を前述のように設定したデータ送信間隔でサーバに順次通知することができる。そして、通知した分割データ送信要求に応答してサーバから送信される分割データを順次受信し、受信した各分割データを結合してプレイデータを復元することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイデータをアップロードすることができる。
【００２７】
一方、サーバでは、通信回線を介して接続されたゲーム装置にデータ送信間隔を通知することができる。そして、前述のように通知したデータ送信間隔でゲーム装置から順次送信される分割データを結合してプレイデータを復元することができる。また、ゲーム装置にダウンロードさせるプレイデータを複数の分割データに分割し、分割した各分割データを、前述のように通知したデータ送信間隔毎に前記ゲーム装置から通知される分割データ送信要求のたびに順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバからプレイデータをダウンロードすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【００２９】
図１は、店舗内に設置されるゲーム装置（業務用ゲーム機１３００）の概観例を示す図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１３００は、ゲーム操作を入力するスティック１３０６や操作ボタン１３０８、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０２、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ１３０４、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口１３１０等を備えて構成されている。
【００３０】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３２０が内蔵されており、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック１３０６や操作ボタン１３０８から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘ゲームを実行する。
【００３１】
この業務用ゲーム機１３００のプレーヤは、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３０６や操作ボタン１３０８を操作し、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック１３０６や操作ボタン１３０８から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、例えばＣＰＵ制御によって動作するキャラクタとコンピュータ対戦を行って対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００３２】
［全体構成］
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態では、各店舗３０（３０−１，３０−２，・・・）内にそれぞれ複数のゲーム装置５０が設置され、これらが通信回線Ｎを介してサーバ１０と接続されてゲームシステム１を構成している。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３３】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲームメーカ側に設置されてゲームシステム１を統括的に制御する。本実施形態では、サーバ１０は、プレイデータの一種である、各ゲーム装置５０で記録されたゲームプレイの内容（プレイ履歴データ）を収集して管理し、各ゲーム装置５０に配信リプレイデータとして随時配信する。
【００３４】
ゲーム装置５０は、例えば図１に示した業務用ゲーム機１３００であり、通信回線Ｎに接続し、サーバ１０とのデータの送受を行うための機能を備えている。また、同一の店舗３０内に設置されるゲーム装置５０間は、当該店舗３０内に敷設されたＬＡＮ等によって接続されている。このゲーム装置５０は、前述のようにサーバ１０から配信された配信リプレイデータに基づき、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生（表示）を行う。
【００３５】
［原理］
本実施形態は、サーバ１０とゲーム装置５０との間でプレイデータを送受する際の仕組みに関するものであり、以下説明する処理は、アプリケーションソフトウェアによって実現されるものである。図３は、サーバ１０及びゲーム装置５０のうち、一方が送信側、他方が受信側となってプレイデータを送受する際の原理を示す図である。
【００３６】
図３に示すように、送信側の装置では、（１）プレイデータＤ１０を複数の分割データＤ１２，Ｄ１２・・・に分割し、（２）各分割データＤ１２，Ｄ１２・・・を圧縮して通し番号を割り振り、（３）送信側及び受信側の各装置が具備する通信装置及び通信回線Ｎを介して受信側の装置に順次送信する処理が実行される。一方、受信側の装置では、（３）受信した各分割データを解凍し、（４）解凍した各分割データＤ１２，Ｄ１２・・・を結合して、プレイデータＤ１０を復元する処理が実行される。
【００３７】
すなわち、送信側の装置がゲーム装置５０であって、受信側の装置がサーバ１０である場合には、プレイデータＤ１０として当該ゲーム装置５０で記録されたプレイ履歴データがサーバ１０にアップロードされる。また、送信側の装置がサーバ１０であって、受信側の装置がゲーム装置５０である場合には、プレイデータＤ１０として前述の配信リプレイデータが当該ゲーム装置５０にダウンロードされる。
【００３８】
実際には、送信側の装置と受信側の装置との間の通信は、所定の時間間隔（データ送信間隔）で行われる。すなわち、送信側の装置は、分割データを受信側の装置に送信する処理をデータ送信間隔毎に実行する。ここで、図４を参照して、送信側の装置と受信側の装置との間で実行される通信の流れについて説明する。
【００３９】
図４（ａ）は、ゲーム装置５０が送信側の装置、サーバ１０が受信側の装置となってプレイデータを送受する場合、すなわちゲーム装置５０がプレイ履歴データをサーバ１０にアップロードする場合の通信チャートを示している。
【００４０】
図４（ａ）に示すように、ゲーム装置５０は、プレイ履歴データをサーバ１０にアップロードする際、先ずアップロード要求をサーバ１０に通知する。これに応答して、サーバ１０は、当該ゲーム装置５０に、アップロード指示をデータ送信間隔（ｉｔ１）とともに通知する。
【００４１】
ゲーム装置５０は、アップロード指示を受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ１）の間待機した後、最初の通し番号が割り振られた分割データをサーバ１０に送信する。そして、サーバ１０から当該分割データの受信完了通知を受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ１）の間待機し、続いて次順の通し番号が割り振られた分割データをサーバ１０に送信するというように、同様の処理を繰り返し、全ての分割データを順次サーバ１０に送信する。
【００４２】
一方、図４（ｂ）は、サーバ１０が送信側の装置、ゲーム装置５０が受信側の装置となってプレイデータを送受する場合、すなわちサーバ１０が配信リプレイデータをゲーム装置５０に配信する場合（ゲーム装置５０が配信リプレイデータをサーバ１０からダウンロードする場合）の通信チャートを示している。
【００４３】
図４（ｂ）に示すように、ゲーム装置５０は、配信リプレイデータをサーバ１０からダウンロードする際、先ずダウンロード要求をサーバ１０に通知する。これに応答して、サーバ１０は、当該ゲーム装置５０に、ダウンロード指示をデータ送信間隔（ｉｔ２）とともに通知する。
【００４４】
ゲーム装置５０は、ダウンロード指示を受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ２）の間待機した後、最初の通し番号を指定した分割データの送信要求（分割データ送信要求）をサーバ１０に通知する。そして、該当する分割データを受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ２）の間待機し、続いて次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ１０に通知するというように、最後の分割データを受信するまで同様の処理を繰り返す。一方、サーバ１０は、分割データ送信要求が通知されたならば、指定された通し番号が割り振られた分割データを当該ゲーム装置５０に送信する。
【００４５】
このように、ゲーム装置５０では、プレイ履歴データをサーバ１０にアップロードする際、当該プレイデータを複数の分割データに分割し、各分割データを圧縮して、データ送信間隔でサーバ１０に送信する処理が実行される。また、サーバ１０では、配信リプレイデータをゲーム装置５０に配信する際、当該配信リプレイデータを複数の分割データに分割し、各分割データを圧縮して、データ送信間隔で当該ゲーム装置５０に送信する処理が実行される。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバとゲーム装置との間でプレイデータを送受することができる。
【００４６】
［機能構成］
先ず、サーバ１０の機能構成について説明する。図５は、サーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、サーバ１０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【００４７】
処理部１００は、記憶部１２０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ１０に接続されるゲーム装置５０から送信されるデータ等に基づいて、サーバ１０全体の制御、サーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４８】
また、処理部１００は、主な機能部として、配信データ更新部１０１と、配信制御部１０３と、通信状況判定部１０５とを含む。
【００４９】
配信データ更新部１０１は、各ゲーム装置５０で記録されてアップロードされるプレイ履歴データを、記憶部１２０の配信データ１２７に、配信リプレイデータ１２７ａとして保存する。尚、ゲーム装置５０では、プレイ履歴データを所定サイズ毎に分割し、圧縮した状態で順次送信する処理が行われる。配信データ更新部１０１は、受信した各分割データを解凍して結合し、アップロードされたプレイ履歴データを復元する。
【００５０】
配信制御部１０３は、ゲーム装置５０から通知されるダウンロード要求に応答して、前述の配信データ更新部１０１によって記憶部１２０に保存される配信リプレイデータ１２７ａを当該ゲーム装置５０に配信する。このとき、配信制御部１０３は、配信する配信リプレイデータ１２７ａを所定サイズ毎に分割し、圧縮して当該ゲーム装置５０に順次送信する。
【００５１】
通信状況判定部１０５は、通信状況判定処理を実行し、現在の通信回線Ｎの利用状況を判定する。この通信状況判定処理は公知の処理であり、例えばデータの送信先であるゲーム装置５０へｐｉｎｇコマンドを送信してレスポンス時間を計測することで通信状況を判定するといった処理で実現される。この通信状況判定処理の結果に基づいて、データ送信間隔が決定される。
【００５２】
通信部１１０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲーム装置５０）とのデータ通信を行う。この通信部１１０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５３】
記憶部１２０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、処理部１００にゲームシステム１全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
【００５４】
特に、本実施形態を実現するため、処理部１００を配信データ更新部１０１として機能させるための配信データ更新プログラム１２１と、配信制御部１０３として機能させるための配信制御プログラム１２３と、通信状況判定部１０５として機能させるための通信状況判定プログラム１２５とが格納される。
【００５５】
また、データとして、配信データ１２７が格納される。この配信データ１２７は、各ゲーム装置５０からアップロードされるプレイデータを蓄積・記憶する。本実施形態では、各ゲーム装置５０からアップロードされたプレイ履歴データが、更新日付と対応付けられて配信リプレイデータ１２７ａとして配信データ１２７に格納される。この配信リプレイデータ１２７ａは、配信制御部１０３によって各ゲーム装置５０に随時配信されることとなる。尚、後述するように、各ゲーム装置５０からアップロードされるプレイ履歴データは、当該ゲーム装置５０で好ゲームと判定されたゲームプレイのプレイ履歴データであり、配信データ１２７には、各ゲーム装置５０においてプレーヤがプレイしたゲームプレイのうち、好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データが配信リプレイデータ１２７ａとして蓄積される。
【００５６】
次に、ゲーム装置５０の機能構成について説明する。図６は、ゲーム装置５０の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置５０は、操作部５００と、処理部５１０と、表示部５２０と、音出力部５３０と、通信部５４０と、記憶部５５０とを備えて構成されている。
【００５７】
操作部５００は、ゲーム装置５０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部５００から入力される操作信号は処理部５１０に出力される。この操作部５００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではスティック１３０６及び操作ボタン１３０８がこれに該当する。
【００５８】
処理部５１０は、ゲーム装置５０全体の制御、ゲーム装置５０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部５１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図１ではシステム基板１３２０がこれに該当する。
【００５９】
この処理部５１０は、主な機能部として、アップロード制御部５１１と、ダウンロード制御部５１３と、ゲーム演算部５１５と、画像生成部５１７と、音生成部５１９とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部５２０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部５３０に音出力させる。
【００６０】
ダウンロード制御部５１３は、例えば所定の時間間隔でサーバ１０にダウンロード要求を通知してサーバ１０で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、記憶部５５０の配信データ５５７に配信リプレイデータ５５７ａとして保存する。尚、サーバ１０では、配信リプレイデータを所定サイズ毎に分割し、圧縮した状態で、送信先のゲーム装置５０からの分割データ送信要求に応じて順次送信する処理が行われる。ダウンロード制御部５１３は、データ送信間隔毎に分割データ送信要求をサーバ１０に通知し、これに応答してサーバ１０から送信された各分割データを解凍して結合し、配信された配信リプレイデータを復元する。
【００６１】
アップロード制御部５１１は、ゲーム終了時に、当該ゲームの結果生成されたプレイ履歴データ５５５をサーバ１０にアップロードする。詳細には、アップロード制御部５１１は、後述するように好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データ５５５をサーバ１０にアップロードする。このとき、アップロード制御部５１１は、アップロードするプレイ履歴データ５５５を所定サイズ毎に分割し、圧縮してサーバ１０に順次送信する。
【００６２】
ゲーム演算部５１５は、操作部５００から入力される操作信号、通信部５４０及び通信回線Ｎを介して接続されるサーバ１０や他のゲーム装置５０から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部５１７や音生成部５１９に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【００６３】
画像生成部５１７は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部５１７は、ゲーム演算部５１５による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部５２０に出力する。
【００６４】
音生成部５１９は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部５１９は、ゲーム演算部５１５による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５３０に出力する。
【００６５】
表示部５２０は、画像生成部５１７から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１３０２がこれに該当する。プレーヤは、表示部５２０に表示されるゲーム画像を見ながら操作部５００を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００６６】
音出力部５３０は、音生成部５１９から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００６７】
通信部５４０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、サーバ１０や他のゲーム装置５０）とのデータ通信を行う。この通信部５４０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００６８】
記憶部５５０には、処理部５１０にゲーム装置５０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部５５０の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２がこれに該当する。
【００６９】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部５５０にはゲームプログラム５５１が格納される。このゲームプログラム５５１は、アップロード制御部５１１として機能させるためのアップロード制御プログラム５５１ａと、処理部５１０をダウンロード制御部５１３として機能させるためのダウンロード制御プログラム５５１ｂと、ゲーム演算部５１５として機能させるためのゲーム処理プログラム５５１ｃとを含む。
【００７０】
また、データとして、データ送信間隔５５３と、プレイ履歴データ５５５と、配信データ５５７とを含む。尚、図示しないが、その他のデータとして、対戦格闘ゲームでプレーヤが使用するキャラクタに係る設定データ（例えば、キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、例えば体力値といったパラメータ等）や、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータ（例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等）が格納される。
【００７１】
データ送信間隔５５３は、サーバ１０から通知されるデータ送信間隔である。このデータ送信間隔５５３は、サーバ１０からの通知に従って随時更新される。
【００７２】
プレイ履歴データ５５５は、１回のゲームプレイにおけるプレーヤのゲームプレイの履歴を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ５５５には、当該ゲームプレイの開始フレームから終了フレームまでの各フレームにおける、各キャラクタそれぞれの位置や姿勢、体力値等が蓄積される。尚、このほか、記録した日時や当該ゲーム装置５０が設置された店舗に関するデータ、当該ゲームをプレイしたプレーヤの情報等を含むデータとしてもよい。
【００７３】
配信データ５５７は、サーバ１０から配信される配信リプレイデータ５５７ａを複数記憶する。この配信リプレイデータ５５７ａに基づいて、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生（表示）が行われる。
【００７４】
［処理の流れ］
次に、図７〜図９を参照して、サーバ１０及びゲーム装置５０の処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ１０では処理部１００が配信データ更新プログラム１２１、配信制御プログラム１２３、及び通信状況判定プログラム１２５を読み出して実行し、ゲーム装置５０では処理部５１０がアップロード制御プログラム５５１ａ、ダウンロード制御プログラム５５１ｂ、及びゲーム処理プログラム５５１ｃを含むゲームプログラム５５１を読み出して実行することにより実現される。
【００７５】
図７は、ゲーム装置５０の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置５０の電源が投入（ＯＮ）されると開始され、電源が遮断（ＯＦＦ）されるまでの間繰り返し実行される処理である。
【００７６】
図７によれば、先ず、リプレイ配信処理が開始される（ステップａ１０）。図８は、ここで開始されるリプレイ配信処理の流れを説明するためのフローチャートであり、同図において、左側がゲーム装置５０で実行される処理を示し、右側がサーバ１０で実行される処理を示している。
【００７７】
リプレイ配信処理では、先ず、ゲーム装置５０において、ダウンロード制御部５１３がダウンロード制御処理を開始する。このダウンロード制御処理では、ダウンロード制御部５１３は、先ずダウンロード要求をサーバ１０に通知する（ステップｂ１０）。
【００７８】
これに応答し、サーバ１０では配信制御処理が開始される。すなわち、先ず配信制御部１０３が、当該ゲーム装置５０に配信する配信リプレイデータ１２７ａを選択する（ステップｃ１０）。例えば、配信制御部１０３は、その更新日付をもとに最新の配信リプレイデータ１２７ａを選択する。
【００７９】
次に、配信制御部１０３は、選択した配信リプレイデータ１２７ａを複数の分割データに分割する（ステップｃ２０）。このとき、各分割データそれぞれが所定サイズとなるように分割される。そして、配信制御部１０３は、各分割データを圧縮し（ステップｃ３０）、圧縮した各分割データに通し番号を順番に割り振ってヘッダを付加する（ステップｃ４０）。
【００８０】
次に、通信状況判定部１０５が通信状況判定処理を実行し、通信回線Ｎの利用状況を判定する（ステップｃ５０）。そして、配信制御部１０３が、ステップｃ５０の通信状況判定処理の結果に基づいてデータ送信間隔を決定する（ステップｃ６０）。例えば、通常時のデータ送信間隔を３秒間とし、回線の混雑具合によってデータ送信間隔を長くする等調整される。
【００８１】
そして、配信制御部１０３は、決定したデータ送信間隔とともにダウンロード指示を当該ゲーム装置５０に通知する（ステップｃ７０）。
【００８２】
ゲーム装置５０では、サーバ１０からダウンロード指示を受信したならば、ダウンロード制御部５１３が、当該ダウンロード指示とともに受信したデータ送信間隔に従ってデータ送信間隔５５３を更新する（ステップｂ２０）。そして、ダウンロード制御部５１３は、サーバ１０から最後の分割データ（最終の通し番号が割り振られた分割データ）を受信するまでループＡの処理を繰り返す（ステップｂ３０〜ステップｂ７０）。
【００８３】
ループＡでは、ダウンロード制御部５１３は、先ずデータ送信間隔の間待機する（ステップｂ４０）。データ送信間隔が経過したならば、ダウンロード制御部５１３は、次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ１０に通知し（ステップｂ５０）、該当する分割データを受信する（ステップｂ６０）。
【００８４】
一方、サーバ１０では、分割データ送信要求を受信したならば（ステップｃ８０：ＹＥＳ）、配信制御部１０３が、指定された通し番号が割り振られた分割データを当該ゲーム装置５０に送信する（ステップｃ９０）。そして、配信制御部１０３は、最終の通し番号が割り振られた分割データを送信した場合には（ステップｃ１００：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００８５】
またゲーム装置５０では、ダウンロード制御部５１３は、ループＡを終了したならば、続いてステップｂ６０で受信した各分割データを解凍する（ステップｂ８０）。そして、ダウンロード制御部５１３は、解凍した各分割データを結合し（ステップｂ９０）、配信リプレイデータ５５７ａとして配信データ５５７に保存する（ステップｂ１００）。
【００８６】
そして、ダウンロード制御部５１３は、ゲーム装置５０の電源がＯＦＦされた場合を終了条件とし、所定時間（例えば１時間）が経過した後、ステップｂ１０に戻って上記した処理を繰り返す。このように所定時間間隔でダウンロード制御処理が繰り返し実行されることで、ゲーム装置５０内の配信リプレイデータ５５７ａがより新しいものに更新されることとなる。ゲーム装置５０の電源がＯＦＦされた場合には（ステップｂ１１０：ＹＥＳ）、本処理は終了される。
【００８７】
図７に戻り、リプレイ配信処理が開始されたならば、続いてゲーム演算部５１５がゲームの開始判定を行う。ゲーム演算部５１５は、コイン投入口１３１０（図１参照）からコインが投入された場合には、ゲームを開始する。
【００８８】
ゲームを開始しない場合には（ステップａ２０：ＮＯ）、ゲーム演算部５１５は、配信データ５５７から一の配信リプレイデータ５５７ａを選択し、当該選択した配信リプレイデータ５５７ａに基づくリプレイ画面を生成して表示部５２０に表示させる（ステップａ３０）。
【００８９】
一方、ゲームを開始する場合には（ステップａ２０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部５１５は、ゲーム処理を実行する（ステップａ４０）。このゲーム処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。尚、当該ゲーム中におけるゲームプレイの内容を記録してプレイ履歴データ５５５を生成する処理は、ここで実行される。
【００９０】
続いて、ゲーム演算部５１５は、プレイされたゲームが好ゲームであったか否かを判定する。好ゲームとは、リプレイとして再生（表示）するのが望ましいとされるゲームプレイのことであり、例えば当該ゲーム中に高度な技が成功した等の名場面となるシーンを含むゲームプレイである。
【００９１】
そして、プレイされたゲームが好ゲームであった場合には（ステップａ５０：ＹＥＳ）、プレイ履歴アップロード処理が開始される（ステップａ６０）。図９は、ここで開始されるプレイ履歴アップロード処理の流れを説明するためのフローチャートであり、同図において、左側がゲーム装置５０で実行される処理を示し、右側がサーバ１０で実行される処理を示している。
【００９２】
プレイ履歴アップロード処理では、先ず、ゲーム装置５０のアップロード制御部５１１が、アップロード制御処理を開始する。このアップロード制御処理では、アップロード制御部５１１は、先ず図７のステップａ４０のゲーム処理の結果作成されたプレイ履歴データ５５５を複数の分割データに分割する（ステップｄ１０）。このとき、各分割データそれぞれが所定サイズとなるように分割される。続いてアップロード制御部５１１は、各分割データを圧縮し（ステップｄ２０）、圧縮した各分割データに通し番号を順番に割り振ってヘッダを付加する（ステップｄ３０）。
【００９３】
続いて、アップロード制御部５１１は、サーバ１０にアップロード要求を通知する（ステップｄ４０）。
【００９４】
これに応答し、サーバ１０では配信データ更新処理が開始される。すなわち、先ず通信状況判定部１０５が、通信状況判定処理を実行し、通信回線Ｎの利用状況を判定する（ステップｅ１０）。そして、配信制御部１０３が、図８のステップｃ６０の処理と同様に、ステップｅ１０の通信状況判定処理の結果に基づいてデータ送信間隔を決定する（ステップｅ２０）。
【００９５】
そして、配信データ更新部１０１は、決定したデータ送信間隔とともにアップロード指示を当該ゲーム装置５０に通知する（ステップｅ３０）。
【００９６】
ゲーム装置５０では、サーバ１０からアップロード指示を受信したならば、アップロード制御部５１１が、当該アップロード指示とともに受信したデータ送信間隔に従ってデータ送信間隔５５３を更新する（ステップｄ５０）。そして、アップロード制御部５１１は、ステップｄ１０で分割した各分割データを通し番号順に順次処理対象とし、順次ループＢの処理を実行する（ステップｄ６０〜ステップｄ１００）。
【００９７】
ループＢでは、アップロード制御部５１１は、先ずデータ送信間隔の間待機する（ステップｄ７０）。データ送信間隔が経過したならば、アップロード制御部５１１は、処理対象の分割データをサーバ１０に送信し（ステップｄ８０）、当該分割データの受信完了通知を受信する（ステップｄ９０）。ループＢを終了したならば、本処理は終了される。
【００９８】
一方、サーバ１０では、配信データ更新部１０１は、前述のようにゲーム装置５０から通し番号順に順次送信される分割データを受信したならば（ステップｅ４０：ＹＥＳ）、当該ゲーム装置５０に受信完了を通知する（ステップｅ５０）。
【００９９】
そして、配信データ更新部１０１は、最後の分割データを受信したならば（ステップｅ６０：ＹＥＳ）、受信した各分割データを解凍し（ステップｅ７０）、解凍した各分割データを結合する（ステップｅ８０）。そして、配信データ更新部１０１は、配信リプレイデータ１２７ａとして配信データ１２７に格納し（ステップｅ９０）、本処理を終了する。
【０１００】
図７に戻り、ゲーム装置５０では、ゲーム装置５０の電源がＯＦＦされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部５１０は、ゲーム装置５０の電源がＯＦＦされた場合には（ステップａ７０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１０１】
［ハードウェア構成］
次に、図１０を参照して、実施形態におけるサーバ１０及びゲーム装置５０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１０２】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０３】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部１２０、及び図６に示す記憶部５５０に相当する。
【０１０４】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１０５】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図６に示す表示部５２０に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１０６】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図６に示す音出力部５３０に相当するものである。
【０１０７】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図６に示す操作部５００に相当するものである。
【０１０８】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図５に示す通信部１１０、及び図６に示す通信部５４０に相当するものである。
【０１０９】
そして、サーバ１０で実行される上記した処理は、図５に示す配信データ更新プログラム１２１や配信制御プログラム１２３、通信状況判定プログラム１２５等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図５に示す処理部１００に相当するものである。
【０１１０】
一方、ゲーム装置５０で実行される上記した処理は、図６に示すゲームプログラム５５１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図６に示す処理部５１０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図６に示すゲーム演算部５１５に、画像生成ＩＣ１０１０が図６に示す画像生成部５１７に、音生成ＩＣ１００８が図６に示す音生成部５１９に相当する。
【０１１１】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図６に示す処理部５１０に相当することとなる。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ１０は、ゲーム装置５０からアップロード要求を受信した際に、通信回線Ｎの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置５０に通知することができる。そして、ゲーム装置５０では、アップロードするプレイ履歴データを複数の分割データに分割して各分割データを圧縮し、前述のデータ送信間隔でサーバ１０に順次送信することができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにゲーム装置からサーバにプレイ履歴データをアップロードすることができる。
【０１１３】
また、サーバ１０は、ゲーム装置５０からダウンロード要求を受信した際に、通信回線Ｎの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置５０に通知することができる。そして、ゲーム装置５０では、分割データ送信要求を前述のデータ送信間隔でサーバ１０に順次通知し、配信リプレイデータをダウンロードすることができる。したがって、ネットワークの帯域幅を占有せずにサーバから配信プレイデータをダウンロードすることができる。
【０１１４】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１１５】
例えば上記した実施形態では、サーバ１０は、ゲーム装置５０からダウンロード要求又はアップロード要求が通知された際に、通信回線Ｎの利用状況を判定してデータ送信間隔を決定し、当該ゲーム装置５０に通知することとしたが、これに限定されるものではない。
【０１１６】
図１１は、サーバ１０とゲーム装置５０との間で実行される通信の流れの変形例について説明するための図であり、図１１（ａ）は、ゲーム装置５０がプレイ履歴データをサーバ１０にアップロードする場合の通信チャートを示している。
【０１１７】
図１１（ａ）の例では、サーバ１０は、ゲーム装置５０からアップロード要求が通知された場合に、通信回線Ｎの利用状況を判定してデータ送信間隔（ｉｔ１１）を決定し、アップロード指示とともにゲーム装置５０に通知する。
【０１１８】
ゲーム装置５０は、アップロード指示を受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ１１）の間待機した後、最初の通し番号が割り振られた分割データをサーバ１０に送信する。分割データを受信したサーバ１０は、通信状況判定処理を実行して新たなデータ送信間隔（ｉｔ１２）を決定し、受信完了とともにゲーム装置５０に通知する。
【０１１９】
そして、ゲーム装置５０は、サーバ１０から当該分割データの受信完了通知を受信したならば、これとともに通知されたデータ送信間隔（ｉｔ１２）の間待機し、続いて次順の通し番号が割り振られた分割データをサーバ１０に送信するというように、同様の処理を繰り返し、全ての分割データを順次サーバ１０に送信する。
【０１２０】
一方、図１１（ｂ）は、サーバ１０が送信側の装置、サーバ１０が配信リプレイデータをゲーム装置５０に配信する場合の通信チャートを示している。
【０１２１】
図１１（ｂ）の例では、サーバ１０は、ゲーム装置５０からダウンロード要求が通知された場合に、通信回線Ｎの利用状況を判定してデータ送信間隔（ｉｔ２１）を決定し、ダウンロード指示とともにゲーム装置５０に通知する。
【０１２２】
ゲーム装置５０は、ダウンロード指示を受信したならば、データ送信間隔（ｉｔ２１）の間待機した後、最初の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ１０に通知する。分割データ送信要求を受信したサーバ１０は、通信状況判定処理を実行して新たなデータ送信間隔（ｉｔ２２）を決定し、指定された通し番号の分割データとともにゲーム装置５０に送信する。
【０１２３】
そして、ゲーム装置５０は、該当する分割データを受信したならば、これとともに通知されたデータ送信間隔（ｉｔ２２）の間待機し、続いて次順の通し番号を指定した分割データ送信要求をサーバ１０に通知するというように、最後の分割データを受信するまで同様の処理を繰り返す。
【０１２４】
このように、サーバ１０は、ゲーム装置５０から分割データを受信するたびに、現在の通信回線Ｎの利用状況に応じたデータ送信間隔を当該ゲーム装置５０に通知してもよい。そして、ゲーム装置５０に分割データを送信するたびに、現在の通信回線Ｎの利用状況に応じたデータ送信間隔を当該ゲーム装置５０に通知することとしてもよい。
【０１２５】
或いは、データ送信間隔を固定値としてもよい。具体的には、例えばゲーム装置５０は、起動時等にサーバ１０から取得したデータ送信間隔を用いて固定値としてプレイデータの送受を制御することとしてもよい。
【０１２６】
また、ゲーム装置５０で利用されるデータ送信間隔を、当該ゲーム装置５０が設置される店舗に応じて決定することとしてもよい。
【０１２７】
また、上記した実施形態では、通信回線Ｎの利用状況に応じてデータ送信間隔を決定することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、サーバ１０に対するゲーム装置５０のアクセス状況を監視し、当該監視されるアクセス状況を加味してデータ送信間隔を決定することとしてもよい。例えば、各ゲーム装置５０からサーバ１０に通知される単位時間当たりのリクエスト回数を計数し、その回数が多ければデータ送信間隔をさらに長くする等調整することとしてもよい。
【０１２８】
また、上記した実施形態では、サーバ１０は、各ゲーム装置５０で記録されたプレイ履歴データを管理し、各ゲーム装置５０に配信リプレイデータとして随時配信する場合について説明したが、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置５０が、サーバからプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用する場合に適用することも可能である。ゲーム装置５０では、プレーヤと対戦するＣＰＵキャラクタの動作をダウンロードしたプレーヤパターン情報を用いて制御する。
【０１２９】
また、上記した実施形態では、本発明のゲーム装置を、プレーヤとＣＰＵキャラクタとのコンピュータ対戦を行う業務用ゲーム機１３００に適用した場合について説明したが、スティック１３０６及び操作ボタン１３０８を２組備えて構成され、２人対戦が可能な業務用ゲーム機に適用することとしても勿論構わない。この場合には、プレーヤは、他のプレーヤとの対人戦によって格闘対戦ゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
また、本発明は、図１に示した業務用ゲーム機１３００だけでなく、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【図２】ゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図３】サーバ及びゲーム装置のうち、一方が送信側、他方が受信側となってデータを送受する際の原理を示す図。
【図４】サーバとゲーム装置との間で実行される通信の流れについて説明するための図。
【図５】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図７】ゲーム装置における全体処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図８】リプレイ配信処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】プレイ履歴アップロード処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１１】サーバとゲーム装置との間で実行される通信の流れの変形例について説明するための図。
【符号の説明】
【０１３２】
Ｎ                      通信回線
１                      ゲームシステム
１０                  サーバ
１００              処理部
１０１            配信データ更新部
１０３            配信制御部
１０５            通信状況判定部
１１０              通信部
１２０              記憶部
１２１            配信データ更新プログラム
１２３            配信制御プログラム
１２５            通信状況判定プログラム
１２７            配信データ
１２７ａ        配信リプレイデータ
３０−１，２・・・    店舗
５０                ゲーム装置
５００            操作部
５１０          処理部
５１１        アップロード制御部
５１３        ダウンロード制御部
５１５        ゲーム演算部
５１７        画像生成部
５１９        音生成部
５２０          表示部
５３０          音出力部
５４０          通信部
５５０          記憶部
５５１        ゲームプログラム
５５１ａ    アップロード制御プログラム
５５１ｂ    ダウンロード制御プログラム
５５１ｃ    ゲーム処理プログラム
５５３        データ送信間隔
５５５        プレイ履歴データ
５５７        配信データ
５５７ａ    配信リプレイデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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