(57)【要約】【課題】  遊技者が既に保有している遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行え、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させることが可能な遊技用物品供給装置及び遊技システムを提供する。【解決手段】  遊技用物品供給装置１は、フィギアを格納する格納部１０を複数備えた格納ユニット３と、格納ユニット３に格納されているフィギアを排出する排出ユニットとを有している。遊技用物品供給装置１は、認証ユニット７により、フィギアの記憶部に記憶されているフィギアＩＤを読取ると、その読取ったフィギアＩＤに対応する格納部１０が特定されて排出ユニットが作動し、その特定された格納部１０に格納されているフィギアが排出される。【選択図】  図１
2006095243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットと、該格納ユニットに格納されている前記遊技用物品を排出する排出ユニットとを備えた遊技用物品供給装置であって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別し、かつ前記各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段と、
前記読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記格納部に格納されている前記遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品供給装置。
【請求項２】
前記読取手段による前記識別情報の読取の有無を示す指示情報を設定する設定手段を更に有し、
前記特定手段は、前記設定手段により設定された前記指示情報が前記識別情報の読取無しを示すときに、乱数抽選により前記格納部を特定することを特徴とする請求項１記載の遊技用物品供給装置。
【請求項３】
遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットおよび該格納ユニットに格納されている前記遊技用物品を排出する排出ユニットを備えた遊技用物品供給装置と、前記遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品供給システムであって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別し、かつ前記各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技機は、前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段を有し、
該読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された前記格納部に格納されている前記遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品供給システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィギアやカード、カセットといった遊技用物品を遊技者に供給するための遊技用物品供給装置及び遊技用物品供給システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、フィギアやカード、カセットといった遊技に用いられる遊技用物品を使用して遊技を行える遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、プレイフィールド上に載置された複数のカードのデータを読取る手段（読取手段）と、読取ったデータに応じた画像を表示する手段とを有し、遊技者が並べた複数のカードの組合せに応じた画像を表示して、チームプレーをシミュレーションできるカードゲーム装置が開示されている。
【０００３】
また、遊技用物品を遊技者に供給するための遊技用物品供給装置についても知られている。例えば、特許文献２には、ディスプレイ装置を備えたゲーム機（遊技機）に併設され、カプセル入りのフィギア（遊技用物品）を格納したカプセルベンダー（遊技用物品供給装置）から所定の払出操作によってカプセルが払い出されるようなゲームシステム（遊技システム）が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した、特許文献２に記載されている遊技システムによれば、遊技用物品がゲームに登場するキャラクタを模しているため、遊技用物品は遊技者によるコレクションの対象となりうる。この場合、複数のフィギアを収集しようとする遊技者は、遊技用物品供給装置に対する払出し操作を繰返し行うこととなる。
【０００５】
しかしながら、特許文献２に記載されている遊技システムにおける遊技用物品供給装置では、無作為に遊技用物品が格納されているので、どのような遊技用物品が供給されるかについては実際に入手するまで分からず、遊技者が既に保有している遊技用物品と全く無関係の遊技用物品が供給されるおそれがある。この場合、遊技者にとっては自らが収集を望まない遊技用物品が供給されることにもなりかねないため、遊技者の収集意欲をそぐおそれがあった。そのため、従来の遊技用物品供給装置は遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させるには必ずしも十分ではなかった。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が既に保有しているフィギアやカード、カセットといった遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行うことができ、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させることが可能な遊技用物品供給装置及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットと、その格納ユニットに格納されている遊技用物品を排出する排出ユニットとを備えた遊技用物品供給装置であって、遊技用物品が、遊技用物品を識別し、かつ各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段と、読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、特定手段により特定された格納部に格納されている遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品供給装置を特徴とする。
【０００８】
この遊技用物品供給装置は遊技用物品から読取った識別情報に対応する格納部が特定され、その格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになっている。
【０００９】
また、読取手段による識別情報の読取の有無を示す指示情報を設定する設定手段を更に有し、特定手段は、設定手段により設定された指示情報が識別情報の読取無しを示すときに、乱数抽選により格納部を特定するようにすることができる。
こうすると、識別情報の読取が行われないときには、乱数抽選で特定された格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになる。
【００１０】
また、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納部を複数備えた格納ユニットおよびその格納ユニットに格納されている遊技用物品を排出する排出ユニットを備えた遊技用物品供給装置と、遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品供給システムであって、遊技用物品が、遊技用物品を識別し、かつ各格納部を特定可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技機は、遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段を有し、その読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、特定手段により特定された格納部に格納されている遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品供給システムを提供する。
この遊技用物品供給システムでは、遊技機において、識別情報の読取りを行うと、読取られた識別情報に対応する格納部に格納されている遊技用物品が排出されるようになっている。
【発明の効果】
【００１１】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技用物品に対する遊技者の収集意欲を持続させると共に、遊技者が既に所有している遊技用物品と関連した遊技用物品の供給を行うことができる遊技用物品供給装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１３】
（遊技用物品供給装置の全体構成）
図１は本発明の第１の実施形態に係る遊技用物品供給装置１の全体構成を示す斜視図である。図２は遊技用物品供給装置１の一部を破断して示す斜視図であり、図３は遊技用物品供給装置１の要部を模式的に示す側面図である。この遊技用物品供給装置１は、コイン（硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体）の投入を受けてフィギア４０に入った後述するカプセル４７を排出し、そのカプセル４７に入ったフィギア４０を遊技者に供給できるような構成を有している。
【００１４】
遊技用物品供給装置１は、筐体２と、フィギア４０の入ったカプセル４７を適量数格納した複数の格納部１０（本実施の形態では８つ）を備えた格納ユニット３と、カプセル４７を各格納部１０から排出する排出ユニット４とを有している。なお、遊技用物品供給装置１から排出されるフィギア４０は、カプセル４７に１つ納められており、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行う後述のゲームマシン２０１で用いられる（詳しくは後述する）。
【００１５】
筐体２は、遊技用物品供給装置１の正面下側部分を構成する正面パネル２ａと、左右側面パネル２ｂ，２ｃと、背面パネル２ｄと、天面パネル２ｅ及び下面パネル２ｆとを有している。また、筐体２は、正面パネル２ａの上側部分と天面パネル２ｅとの間に後述する透明パネル１１が取付けられていて、概ね直方体形状を呈している。そして、筐体２は、上下方向略中央に配置されるようにして、正面パネル２ａと透明パネル１１との間の部分に、手前側に張り出す操作パネル５を有している。また、正面パネル２ａにカプセル取出口６が形成されている。さらに、筐体２は、後述する背面板１３と、背面パネル２ｄとの間に排出路１６が確保されている。
【００１６】
カプセル取出口６は、図３に示すように、手前側に引き上げて開閉可能な開閉扉６ａと、格納部１０から排出されたカプセル４７を受ける受部６ｂとを有している。このカプセル取出口６は、遊技者が開閉扉６ａを筐体２の外側から手前側に引き上げることにより、受部６ｂに払出されたカプセル４７を取り出せるようになっている。
【００１７】
操作パネル５は、後述する認証ユニット７と、コイン投入口８と、ディスプレイ９とを有している。認証ユニット７は、本発明における読取手段であって、操作パネル５の表面に固定された台座装着部７ａと、読取部７ｂとを有している。この台座装着部７ａは、フィギア４０（図６参照）における厚肉円板状の台座部４１の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部７ｂは、台座装着部７ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、ＩＣチップ４４に記録されているフィギアＩＤ（本発明における識別情報）をそのＩＣチップリーダにより読取るようになっている。
【００１８】
コイン投入口８は、遊技者がフィギアの供給を希望する場合等、その供給に要するコインを投入し得るようになっている。また、図４に示すように、コイン投入口８には、投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号を後述するメインＣＰＵ２１に出力するコインセンサ８ａが接続されている。
【００１９】
ディスプレイ９は、液晶表示装置を備えており、フィギア有無の選択画面等が表示されるようになっている。また、その表側にタッチパネル９ａが設けられている。
【００２０】
タッチパネル９ａは、ディスプレイ９の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ２１に入力する。遊技者は、このタッチパネル９ａを用いて、後述するフィギア有無の選択など所定の操作を行う。タッチパネル９ａは、例えば、長方形型の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００２１】
格納ユニット３は、図２及び図３に示すように、仕切板１２により、大きく上下２段に分かれ、かつ４つに区分けされた格納部１０が各段それぞれで左右に並べられ、８つの格納部１０を有している。各格納部１０はいずれもカプセル４７を複数格納しうる大きさに区分けされている。また、各格納部１０の前面側部分がアクリル、ガラス等の透明素材からなり、図示しないヒンジにより開閉可能な透明パネル１１によって覆われており、中に納められているカプセル４７が正面側から視認可能となっている。なお、仕切板１２は背面パネル２ｄ寄りの部分が背面側に向かって下る下り傾斜のスロープ１２ａになっている。
【００２２】
各格納部１０は、透明パネル１１を開放して、遊技用物品供給装置１の前面側からカプセル４７の補充や入替え等の操作を行える。また、各格納部１０には、各フィギア４０が８つにグループ分けされたうちの１つのグループに属するフィギアが納められるようになっている（本実施の形態では、フィギア４０はゲームマシン２０１に登場する８種類のキャラクタを表していて、各グループ（フィギアグループ）に属するフィギア４０は、キャラクタは同じであるが、身に付けているコスチュームや武器等が相違している）。すなわち、同じグループに属するフィギア４０は同じ格納部１０に納められ、フィギアグループの異なるフィギア４０は別の格納部１０に納められている。そして、納められているフィギア４０のフィギアグループを示すマークや名称が仕切板１２や背面板１３に示されており、遊技場の係員等がそのマークや名称を参照して、該当するフィギア４０の補充や入替え等ができるようになっている。本実施の形態では、各フィギアは、８つのフィギアグループＡ〜Ｈのいずれかに属するものとしていて、そのフィギアグループＡ〜Ｈを示すグループコードと各格納部１０及び後述する各遮断板１５との対応関係を示すテーブル（対応テーブル）がＲＯＭ２３に記憶されている。
【００２３】
そして、格納ユニット３は、各格納部１０の背面側にほぼ垂直に起立した背面板１３を有し、この背面板１３によってカプセル４７の背面方向への移動を規制している。背面板１３は、各格納部１０に対応した８つの吐出口１４を有している。各吐出口１４は、後述する遮断板１５によって通常は閉鎖され、カプセル４７を排出するときに遮断板１５が動いて開放され、排出路１６に接続されるようになっている。排出路１６は、背面板１３と背面パネル２ｄとの間の収集路１６ａと、収集路１６ａからカプセル取出口６までをつなぐ共通路１６ｂとを有し、筐体２内における背面板１３よりも背面側に確保されている。
【００２４】
排出ユニット４は、各格納部１０に対応して設けられている８つの遮断板１５（１５１〜１５８）と、遮断板１５を駆動させる駆動装置３０（図４参照）とを有している。各遮断板１５は、各吐出口１４を閉鎖可能な大きさを有し、駆動装置３０により、それぞれが図示しないガイドレールに沿って個別にスライドして、開閉するようになっている。
【００２５】
図４は内部の構成を中心に示す遊技用物品供給装置１のブロック図である。遊技用物品供給装置１は、マイクロコンピュータ２０を中心に複数の構成要素を有している。
【００２６】
マイクロコンピュータ２０は、本発明における特定手段であって、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３とを有している。メインＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶されているプログラムに従い作動して、Ｉ／Ｏポート２４を介して、操作パネル５に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、遊技用物品供給装置１全体の動作制御を司る。ＲＡＭ２２には、メインＣＰＵ２１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ＲＯＭ２３には、メインＣＰＵ２１が実行する制御プログラム、対応テーブル及び他の恒久的なデータが記憶されている。
【００２７】
また、遊技用物品供給装置１は、乱数発生器２５と、サンプリング回路２６と、クロックパルス発生回路２７と、分周器２８とを有している。乱数発生器２５は、メインＣＰＵ２１の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２６は、メインＣＰＵ２１の指示に従い、乱数発生器２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ２１に入力する。クロックパルス発生回路２７はメインＣＰＵ２１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ２１に入力する。
【００２８】
さらに、遊技用物品供給装置１は、画像制御回路２９と駆動装置３０とを有している。画像制御回路２９は、ディスプレイ９における画像表示を制御して、フィギアの有無の選択画面等を示す各種の画像をディスプレイ９に表示させる。この画像制御回路２９は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ２９ａ、ワークＲＡＭ２９ｂ、プログラムＲＯＭ２９ｃ、画像ＲＯＭ２９ｄ、ビデオＲＡＭ２９ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）２９ｆを有している。画像制御ＣＰＵ２９ａは、マイクロコンピュータ２０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ２９ｃに予め記憶されている（ディスプレイ９での表示に関する）画像制御プログラムに従い、ディスプレイ９に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ２９ｂは、画像制御ＣＰＵ２９ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。プログラムＲＯＭ２９ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ２９ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ２９ｅは、ＶＤＰ２９ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ２９ｆは、制御ＲＡＭ２９ｇを有し、画像制御ＣＰＵ２９ａで決定されたディスプレイ９の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ９に出力する。
【００２９】
駆動装置３０は、各遮断板１５（１５１〜１５８）をガイドレールに沿ってスライドさせるための動力を生成するモータＭ１〜Ｍ８と、モータＭ１〜Ｍ８の動力を各遮断板１５に伝達する駆動機構（図示せず）とを有し、さらに駆動制御回路３１を有している。モータＭ１〜Ｍ８は、それぞれ駆動制御回路３１から出力される駆動信号により作動して、駆動機構に動力を入力する。駆動機構は、モータＭ１〜Ｍ８から入力される動力を各遮断板１５１〜１５８に伝達し、各遮断板１５１〜１５８をガイドレールに沿ってスライドさせる。駆動制御回路３１は、メインＣＰＵ２１から出力された制御信号に従い、対応するモータＭ１〜Ｍ８に駆動信号を出力する。
【００３０】
（フィギアの構成）
図６はフィギア４０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア４０は、本発明における遊技用物品であって、台座部４１と、ゲームマシン２０１で行われる後述の迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００３１】
台座部４１は、台座装着部７ａの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は、天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４とを有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、本発明における識別情報の記憶部であって、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは、各フィギアを識別可能なように各フィギア４０に対してユニーク（固有）であり、フィギアグループＡ〜Ｈを示すグループコードが含まれている。例えば、フィギアグループＡに属するフィギアのフィギアＩＤは、“Ａ００１”、“Ａ００２”、“Ａ００３”、・・・のようになっていて、先頭の１桁のコードがフィギアグループを示すグループコード、下３桁がフィギアを特定するためのコードとなっている。
【００３２】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４５ａを有する脚座部４５と、脚座部４５から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４６とを有し、凹部４５ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。また、フィギア４０は、同じキャラクタでも微妙に色を変え、又は各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。このフィギア４０はカプセル４７に入れて格納ユニット３に納められるようになっている。
【００３３】
カプセル４７は、２つに分割可能かつ一体化して球状体にすることが可能な２つの半球殻状部を有し、この２つの半球殻状部を一体化すると、直径約７ｃｍの中空球状体が得られ、中にフィギア４０が納められるようになっている。
【００３４】
（遊技用物品供給装置の動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置１の動作内容について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。図７は遊技用物品供給装置１における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。なお、図７及び後述する図８〜図１０ではステップをＳと略記している。
【００３５】
遊技用物品供給装置１は、フィギア４０の購入を希望する遊技者がフィギア４０の代金に相当するコインをコイン投入口８に投入することによって、以下のように作動する。
【００３６】
遊技用物品供給装置１は、動作を開始すると、ステップ１に進んでコインの投入やフィギア有無の選択を含む後述の前処理を行う。ステップ２では、前処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３又はステップ４に処理を分岐させる（フィギア有りフラグがセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）。そして、いずれかの処理を行い、ステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアして、動作を終了する。
【００３７】
（前処理）
遊技用物品供給装置１は、図８に示すフローチャートに沿って前処理を行う。図８は前処理の動作手順を表すフローチャートである。
【００３８】
遊技用物品供給装置１は、前処理を開始すると、図８に示すステップ１０に進み、遊技者がコインを投入するまで待機して、所定額のコインが投入されるとステップ１１に進み、遊技者がフィギアを保有しているか否か（フィギア有無）を選択させる選択画面をディスプレイ９に表示させる。続くステップ１２では、遊技者によるタッチパネル９ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ１３に進み、ステップ１１でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ１４に進み、そうでなければ前処理を終了する。
【００３９】
ステップ１４では、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、画像制御回路２９が作動して、フィギア４０を認証ユニット７に装着しフィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を認証ユニットにセットして下さい”）をディスプレイ９に表示させ、続くステップ１５では、フィギアＩＤの読取りが終了するまで待機する。ここで、遊技者が表示されるメッセージに従い、フィギア４０を認証ユニット７にセットすると、認証ユニット７がセットされたフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取る。続くステップ１６では、メインＣＰＵ２１が本発明における設定手段として作動して、ＲＡＭ２２にフィギア有りフラグの設定を行い、その設定されたフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットすると、前処理を終了する。フィギア有りフラグは認証ユニット７によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取の有無を示すもので、本発明における指示情報に相当している。
【００４０】
（フィギア有り処理）
遊技用物品供給装置１は、図９に示すフローチャートに従って、フィギア有り処理を行う。図９はフィギア有りの場合の処理（フィギア有り処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００４１】
遊技用物品供給装置１は、フィギア有り処理を開始すると、図９に示すステップ２０に進み、メインＣＰＵ２１が図７のステップ１５において読取ったフィギアＩＤからグループコードを取得する。すなわち、フィギアＩＤである“Ａ００１”、“Ｂ００１”、・・・等からグループコードである“Ａ”、“Ｂ”、・・・を取得する。続くステップ２１では、マイクロコンピュータ２０が本発明における特定手段として作動して、対応テーブルを参照し、格納部１０の中からステップ２０で取得したグループコードに対応する格納部１０を排出対象のフィギアが格納されている格納部（以下「対象格納部」という）として特定する（ここで特定される格納部１０は、フィギアＩＤの読取りを行ったフィギアとグループコードが同じで、コスチュームなどが異なる同キャラクタのフィギアが格納されている）。
【００４２】
続いてステップ２２に進み、格納部１０のうち、ステップ２１において特定された対象格納部１０からカプセル４７を排出させる。すなわち、メインＣＰＵ２１は、排出制御手段として作動して、対象格納部１０に格納されているフィギアを排出するように、対象格納部１０の遮断板１５（例えば、遮断板１５２）を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路３１に出力する。すると、駆動制御回路３１は、その開放制御信号に対応するモータ（例えば、モータＭ２）を駆動して遮断板１５２を開放させる。すると、スロープ１２ａにおける遮断板１５の最も近くに位置しているカプセル４７が吐出口１４から転がり出て、図３に示すように、排出路１６を通ってカプセル取出口６に排出される。
【００４３】
以上のように、遊技用物品供給装置１では、遊技者が保有しているフィギア４０を認証ユニット７にセットしてフィギアＩＤの読取りを行うことにより、その読取を行ったフィギア４０とグループコードが同じ同キャラクタのフィギアを供給することができるようになっている。そのため、遊技者が既に保有しているフィギア４０と無関係なフィギアが排出されるおそれはなく、フィギアに対する遊技者の収集意欲を持続できるようになっている。
【００４４】
（フィギア無し処理）
一方、遊技用物品供給装置１は、図１０に示すフローチャートに従って、フィギア無し処理を行う。図１０はフィギア無しの場合の処理（フィギア無し処理）の動作手順を示すフローチャートである。フィギア無し処理は、フィギア有りフラグに所定のデータがセットされていないとき、つまり、フィギア有りフラグがフィギアＩＤの読取無しを示すときに行われ、遊技者がフィギアを保有していない場合（例えば、初めてフィギアを購入する場合）を想定したものである。
【００４５】
遊技物品供給装置１は、フィギア無し処理を開始すると、図１０に示すステップ３０に進み、メインＣＰＵ２１が乱数発生器２５に指示して乱数（本実施の形態では、１〜８０）を発生させてサンプリング回路２６に指示し、乱数発生器２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ３１では、ステップ３０で抽出された乱数をサーチキーに設定して、図１１に示す乱数値とグループコードとを関連付けて記憶しているグループコードテーブル９６をサーチし、乱数に対応するグループコードを取得する。例えば、乱数発生器２５により発生した乱数が“１５”であった場合には、図１１に示すグループコードテーブル９６を参照してグループコード“Ｂ”を取得する。続くステップ２１及びステップ２２をフィギア有り処理の場合と同様に実行し、カプセル４７をカプセル取出口６に排出させる。
【００４６】
このように遊技用物品供給装置１は、遊技者がフィギアを保有していない場合などにフィギア無し処理を選択できるようになっている。そして、フィギア無しの場合にも、乱数抽選によって対象格納部が特定され、その対象格納部に格納されているフィギアが排出されるようになっている。そのため、遊技者がフィギアを保有していなくても、フィギアの購入を行えるようになっている。
【００４７】
遊技用物品供給システムの実施形態
（遊技用物品供給システムの全体構成）
図１２は、遊技用物品供給装置１０１及び複数のゲームマシン２０１を備えた遊技用物品供給システム２００のシステム構成図である。図１３は遊技用物品供給装置１０１と、複数のゲームマシン２０１と、カード販売機２０６とを示す斜視図である。図１４は、内部の構成を中心に示す遊技用物品供給装置１０１のブロック図である。
【００４８】
遊技用物品供給システム２００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台及び２台設置された合計３台の店舗サーバ２０２と、専用回線２０３を介して通信可能に接続された遊技用物品供給装置１０１、複数（本実施形態では８台）のゲームマシン２０１及びカード販売機２０６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ２０７と、店舗内ルータ２０７、通信回線２０４ａ及びインターネット２０４を介して接続されたセンターサーバ群２０５とを有している。
【００４９】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２０２と、遊技用物品供給装置１０１、ゲームマシン２０１及びカード販売機２０６とが専用回線２０３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ２０７を介してインターネット２０４に接続されている。
【００５０】
（遊技用物品供給装置の構成）
遊技用物品供給装置１０１は、図１３及び図１４に示すように、上述した遊技用物品供給装置１と比べて認証ユニット７、乱数発生器２５及びサンプリング回路２６が無く、通信制御部１０２及び通信処理部１０３を有する点で相違し、その他の点は同様の構成となっている。
【００５１】
遊技用物品供給装置１０１における通信制御部１０２は、メインＣＰＵ２１の指示に従い作動して、店舗サーバ２０２と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部１０３は、通信制御部１０２の指示に従い作動して、専用回線２０３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００５２】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン２０１は、本発明の遊技用物品供給システム２００を構成する遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン２０１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択に従い動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００５３】
ゲームマシン２０１は、図１５に示すように筐体２１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ２１１を有している。また、メインディスプレイ２１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ２１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ２１３Ｌ，２１３Ｒが配置されている。
【００５４】
メインディスプレイ２１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像２１１ａ）が表示されるようになっている。サブディスプレイ２１２は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００５５】
また、ゲームマシン２０１はメインディスプレイ２１１の下側に操作パネル２１４を有し、この操作パネル２１４の左側に認証ユニット２１５が配置され、右側にゲームを実行するとき又はフィギアを購入するときに必要なコインを投入するコイン投入口２１６と、ＩＤカード２１７を挿入するためのカードスロット２１８とを有し、フィギアの有無の選択画面が表示される液晶表示装置を備えた操作ディスプレイ２１９と、操作ディスプレイ２１９の表示画面を覆うように設けられたタッチパネル２１９ａ（図１５参照）とを有している。
【００５６】
認証ユニット２１５は、本発明における読取手段であって、台座装着部２１５ａ及び読取部２１５ｂを有しており、上述した遊技用物品供給装置１の認証ユニット７と同様の構成となっている。
【００５７】
遊技用物品供給システム２００を構成している各ゲームマシン２０１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２０２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン２０１に固有のＩＤとを有している。
【００５８】
図１６は内部の構成を中心に示すゲームマシン２０１のブロック図である。ゲームマシン２０１は、マイクロコンピュータ２２０を中心に複数の構成要素を有している。
【００５９】
マイクロコンピュータ２２０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）２２１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２３とを有している。メインＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２３に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート２２４を介して、操作パネル２１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン２０１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ２２２はメインＣＰＵ２２１が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ）が記憶されている。ＲＯＭ２２３には、メインＣＰＵ２２１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとが記憶されている。
【００６０】
また、ゲームマシン２０１は、乱数発生器２２５と、サンプリング回路２２６と、クロックパルス発生器２２７と、分周器２２８とを有している。乱数発生器２２５は、メインＣＰＵ２０１の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２２６は、メインＣＰＵ２２１の指示に従い、乱数発生器２２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ２２１に入力する。クロックパルス発生回路２２７はメインＣＰＵ２０１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２２８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００６１】
さらに、ゲームマシン２０１は、コインセンサ２１６ａと、カードリーダ２１８ａと、通信制御部２３０及び通信処理部２３１とを有し、画像制御回路２２９と、音制御回路２３２とを更に有している。
【００６２】
コインセンサ２１６ａは、コイン投入口２１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ２２１に出力する。カードリーダ２１８ａは、カードスロット２１８に挿入されたＩＤカード２１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読取り、その読取ったカード情報をメインＣＰＵ２２１に入力する。
【００６３】
通信制御部２３０は、メインＣＰＵ２２１の指示に従い作動して、店舗サーバ２０２と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部２３１は、通信制御部２３０の指示に従い作動して、専用回線２０３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００６４】
画像制御回路２２９は、メインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２及び操作ディスプレイ２１９のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像やフィギアの有無の選択画面等を示す各種の画像をメインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２及び操作ディスプレイ２１９に表示させる。
【００６５】
音制御回路２３２は、スピーカ２１３Ｌ，２１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ２１３Ｌ，２１３Ｒに入力する。スピーカ２１３Ｌ，スピーカ２１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００６６】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部を有している。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させる。そして、店舗サーバ２０２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている遊技用物品供給装置１０１、各ゲームマシン２０１及びカード販売機２０６と専用回線２０３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン２０１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、遊技用物品供給装置１０１、各ゲームマシン２０１同士及びセンターサーバ群２０５におけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン２０１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ等）と、ボード用データ（操作ディスプレイ２１９に表示される操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００６７】
カード販売機２０６は、遊技者が個人情報の入力作業を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力作業によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード２１７を発行する。
【００６８】
店舗内ルータ２０７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線２０４ａ及びインターネット２０４を介してセンターサーバ群２０５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００６９】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群２０５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１２では、２台のゲームサーバ２０５ａ，２０５ｂ）と、データベースサーバ２０５ｃとを有し、各ゲームサーバが専用回線２０５ｄを介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット２０４に接続されている。
【００７０】
ゲームサーバ２０５ａは、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、ゲームサーバ２０５ａでは、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させる。
【００７１】
ゲームサーバ２０５ａは、各店舗サーバ２０２とインターネット２０４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン２０１から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ２０５ｃに送信する。
【００７２】
ゲームサーバ２０５ｂは、別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ２０５ａと比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００７３】
データベースサーバ２０５ｃは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、データベースサーバ２０５ｃでは、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させ、各店舗サーバ２０２とインターネット２０４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部には、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン２０１により、ＩＤカード２１７から読取って送信されたものである。
【００７４】
また、データベースサーバ２０５ｃには、各遊技者がゲームマシン２０１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット２１５にセットし、フィギアＩＤを読取らせたことによって、その読取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン２０１から送信されるようになっている。データベースサーバ２０５ｃは、ゲームマシン２０１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者及びその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。
【００７５】
ゲームデータには、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタについて、各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力等を示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ２０５ｃからゲームマシン２０１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【００７６】
（遊技用物品供給装置及びゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技用物品供給装置１０１及びゲームマシン２０１の動作内容について、カプセル４７の排出動作を中心に説明する。図１７は、ゲームマシン２０１における処理の開始から終了までの排出制御およびゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１７及び後述する図１８ではステップをＳと略記している。
【００７７】
ゲームマシン２０１は、排出制御およびゲーム処理を開始すると、ステップ１００に進んでフィギアの購入かゲームの開始を選択させるモード選択画面を操作ディスプレイ２１９に表示する。続くステップ１０１では、遊技者によるタッチパネル２１９ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ１０２に進み、遊技者がモード選択画面でフィギアの購入を選択したか否かを判定する。ここで、フィギアの購入を選択した場合はステップ１０３に進み、一方、ゲームの開始を選択した場合はステップ１０４に進んで、ゲーム処理を行う。ここで、迷宮対戦ゲームの実行に必要な処理が行われ、ゲームマシン２０１の動作が終了する。
【００７８】
ステップ１０３では、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、メインＣＰＵ２２１の指示に従い、画像制御回路２２９が作動して、ステップ１４と同様のフィギア４０のセット要求メッセージ出力を行う。続くステップ１０５では、フィギアＩＤの読取が終了するまで待機し、遊技者がゲームマシン２０１の認証ユニット２１５に対して、保有しているフィギア４０をセットすると、認証ユニット２１５がセットされたフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取り、ステップ１０６に進む。ステップ１０６では、ステップ１０５において読取ったフィギアＩＤに含まれるグループコードを取得する。続いてステップ１０７に進むと、メインＣＰＵ２２１が本発明における特定手段として作動して、対応テーブルを参照し、格納部１０の中から取得したグループコードに対応する格納部１０を対象格納部１０として特定する。続いてステップ１０８に進むと、メインＣＰＵ２２１が本発明における排出制御手段として作動して、通信制御部２３０、通信処理部２３１を作動させ、対象格納部１０に格納されているフィギア４０を排出するようにして、対象格納部１０の遮断板１５を開放させるための開放制御信号を遊技用物品供給装置１０１宛てに送信させる。ステップ１０８を実行すると、ゲームマシン２０１の動作が終了する。
【００７９】
一方、遊技用物品供給装置１０１は図１８に示すフローチャートに沿って、フィギア排出処理を行う。遊技用物品供給装置１０１はフィギア排出処理を開始すると、ステップ１１０に進み、ゲームマシン２０１から送信される開放制御信号を受信するまで待機して、開放制御信号を受信するとステップ１１１に進む。ステップ１１１では、メインＣＰＵ２１が通信処理部１０３によって受信した開放制御信号に基づき駆動制御回路３１に指示して該当するモータを作動させて遮断板１５を開放させる。すると、開放した遮断板１５の最も近くに位置しているカプセル４７が吐出口１４から転がり出て、カプセル取出口６にカプセル４７が排出される。ステップ１１２が実行された後、フィギア排出処理が終了する。
【００８０】
以上のように、遊技用物品供給装置１０１及び複数のゲームマシン２０１を有する遊技用物品供給システム２００では、遊技者がゲームマシン２０１において、ゲーム開始のほかに、フィギア購入モードを選択できるようになっている。そして、遊技者がフィギア購入モードを選択すると、フィギア４０を認証ユニット２１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行うことにより、保有しているフィギア４０と同種類のフィギアが遊技者に供給されるようになっている。そのため、遊技者が既に保有しているフィギア４０と無関係なフィギアが排出されるおそれがなく、フィギアに対する遊技者の収集意欲を持続できるようになっている。
【００８１】
（その他の変形例の説明）
以上の実施の形態では、グループコードを用いて、認証ユニットで読取ったフィギアと同種類のフィギアを払出すようにしているが、格納部１０の一部にモンスター等の形状を模したキャラクタのフィギア又はフィギア情報のうちキャラクタ能力値や特殊能力を高めたフィギア等（以下、「レアフィギア」という）を納めたカプセルを格納し、レアフィギアを払出すようにすることもできる。
【００８２】
詳細には、人間を模したキャラクタのフィギア又はレアフィギアよりもキャラクタ能力値や特殊能力が低く設定されているフィギア等（以下、「ノーマルフィギア」といい、グループコードはＡ１〜Ｄ１）及びレアフィギア（グループコードはＡ２〜Ｄ２）の８種類のフィギアが遊技用物品供給装置１，１０１の各格納部１０に格納される。グループコードＡ１〜Ｄ１のノーマルフィギアはそれぞれグループコードＡ２〜Ｄ２のレアフィギアに対応しており、例えばグループコードＡ２のレアフィギアがグループコードＡ１のノーマルフィギアの上位に該当している。なお、この変形例においても、フィギアが有するＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤの一部にグループコードＡ１〜Ｄ１，Ａ２〜Ｄ２が含まれている。
【００８３】
遊技者がノーマルフィギアのいずれかを保有している場合、ノーマルフィギアが認証ユニット７，２１５にセットされるとフィギアＩＤが読取られてグループコードＡ１〜Ｄ１が取得される。そして、ノーマルフィギアとレアフィギアのそれぞれのグループコードを関連付けて記憶している図示しない関連テーブルを参照すると、対応するレアフィギアのグループコードＡ２〜Ｄ２が取得される。こうして、ノーマルフィギアに対応するレアフィギアを格納した格納部が対象格納部に設定され、レアフィギアが排出されるようにすることができる。
また、ノーマルフィギアのフィギアＩＤを読取ってグループコードＡ１〜Ｄ１を取得したときに関連テーブルを参照するか、しないかを乱数抽選によって分けるようにしてもよい。例えば、１〜１００までの乱数を発生させて、以下のようにすることもできる。例えば、抽出した乱数が１−８０の場合は関連テーブルを参照せずに取得したノーマルフィギアのグループコードＡ１〜Ｄ１に対応する格納部を対象格納部に設定し、抽出した乱数が８１−１００の場合は関連テーブルを参照して、レアフィギアのグループコードＡ２〜Ｄ２に対応する格納部を対象格納部に設定する。こうすると、８０％確率でノーマルフィギアが排出されるも、２０％確率でレアフィギアが排出されるようにすることができる。
【００８４】
一方、図示はしないが、遊技者がフィギアを保有していない場合には、乱数発生器２５，２２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、これによりノーマルフィギアが格納されている格納部１０のいずれかを対象格納部として特定して、ノーマルフィギアのいずれかが排出される。
【００８５】
以上、本発明における遊技用物品供給装置及び遊技用物品供給システムについて詳述したが、上述の実施の形態に限定されることはなく種々の変形が可能である。すなわち、上述した遊技用物品供給装置１では、遊技用物品としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明はフィギア４０と異なる遊技用物品を供給する場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを排出するようにしてもよい。
【００８６】
また、認証ユニット７，２１５は、フィギア４０の読取り動作中、ＬＥＤによりそのフィギア４０に光を照射して、遊技者にフィギアＩＤの読取り中であることを通知させるようにしてもよい。
【００８７】
また、データベースサーバ２０５ｃに記憶された各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータを参照して、ゲームで得た得点やゲームの達成度からゲーム進行度が一定以上の場合に限って、同種類のバリエーションのフィギアやレアフィギアを排出するようにしてもよい。
【００８８】
また、認証を行ったフィギアが装着可能な武器や防具等のパーツ入りのカプセルを排出してもよい。さらに、このパーツをフィギアに装着することにより、キャラクタ能力値や特殊能力等のフィギア情報が向上するようにしてもよい。
【００８９】
また、ゲームマシン２０１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２を備えていたが、メインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２を別体としてもよい。
【００９０】
上記実施の形態では、ゲームマシン２０１のマイクロコンピュータ２２０が特定手段、排出制御手段として作動する場合を例にとって説明しているが、店舗サーバ２０２のＣＰＵが特定手段として作動するように店舗サーバ２０２の実行するプログラムを構成して、遊技用物品供給システムを構成してもよい。さらに、ゲームマシン２０１と、店舗サーバ２０２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けて遊技用物品供給システムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技用物品供給装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技用物品供給装置の一部を破断して示す斜視図である。
【図３】遊技用物品供給装置の要部を模式的に示す側面図である。
【図４】内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図７】遊技用物品供給装置における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図８】前処理の動作手順を表すフローチャートである。
【図９】フィギア有り処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】フィギア無し処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】乱数値とグループコードとを関連付けて記憶しているテーブルの内容を示す図である。
【図１２】遊技用物品供給装置及び複数のゲームマシンを備えた遊技用物品供給システムのシステム構成図である。
【図１３】遊技用物品供給装置、複数のゲームマシンおよびカード販売機を示す斜視図である。
【図１４】遊技用物品供給システムに係る遊技用物品供給装置の内部の構成を中心に示すブロック図である。
【図１５】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１６】ゲームマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１７】ゲームマシンにおける処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】遊技用物品供給装置における処理の開始から終了までの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９２】
１，１０１…遊技用物品供給装置
２，２１０…筐体、３…格納ユニット
４…排出ユニット、７，２１５…認証ユニット
１０…格納部、２１，２２１…メインＣＰＵ
２２，２２２…ＲＡＭ、２３，２２３…ＲＯＭ
４０…フィギア、２００…遊技用物品供給システム
２０１…ゲームマシン、２０２…店舗サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006095243.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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