(57)【要約】【課題】選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、無意識に選択操作を行うことが可能であり、搭載された選択操作機能を活用できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に画像表示装置を備え、所定の始動条件の成立に基づいて前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記画像表示装置に、遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定する画像オブジェクト設定手段と、遊技者像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定する視点特定手段と、前記画像オブジェクト表示手段によって表示される画像オブジェクトの中から、前記視点特定手段により特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに関連して、前記画像表示装置の表示内容を切り替える表示内容切替手段と、を備える。【選択図】図９
2006095208.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に画像表示装置を備え、所定の始動条件の成立に基づいて前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記画像表示装置に、遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定する画像オブジェクト設定手段と、
遊技者像を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段によって撮影された遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定する視点特定手段と、
前記画像オブジェクト設定手段によって設定される画像オブジェクトの中から、前記視点特定手段により特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、
前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに関連して、前記画像表示装置の表示内容を切り替える表示内容切替手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示ゲームの実行によって前記画像表示装置に変動表示される識別情報が、当該画像表示装置の表示領域内を移動したときに撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、
前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示装置の表示領域の外縁近傍に、前記変動表示ゲームの結果に関連する情報を出力する出力装置を備え、
前記出力装置の作動時に撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、
前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記視点特定手段が特定した遊技者の視点の位置に、指標画像を表示する指標画像表示手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示ゲームの実行中に表示される識別情報を、遊技者による選択の対象となる複数の画像オブジェクトに分割して表示させる識別情報分割手段を備え、
前記指標画像表示手段は、前記識別情報分割手段によって分割表示された画像オブジェクトの表示位置に対応させて指標画像を表示し、
前記表示内容切替手段は、前記複数の画像オブジェクトの中から遊技者によって選択されたいずれかの画像オブジェクトに対応した変動態様で、識別情報を表示することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者の選択によって画像表示装置に表示される情報が変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に遊技球を発射すると、発射した遊技球の入賞に従って、液晶表示器等からなる画像表示装置に複数の識別情報（図柄）が変動して表示される変動表示ゲームが行われる。この変動表示の結果が特定の態様になると、特別遊技が発生するなど遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機の中には、スイッチを設けて遊技者による指示行為を検出し、遊技者により指示された選択操作に従った遊技演出を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−１９３２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した従来の遊技機は、遊技者の選択操作を検出するスイッチ等が光センサによって構成されており、遊技者の手をセンサに近づけて操作入力するものである。そのため、初めて当該遊技機で遊技する遊技者は、当該センサの存在を知らず、選択操作を行うことなく遊技する可能性が高い。つまり、このような遊技者の選択操作によって遊技演出を遊技者の好みの内容に切り替える高度な機能を搭載しても、活用される機会が失われていた。
【０００５】
そこで本発明は、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、無意識に選択操作を行うことが可能であり、搭載された選択操作機能を活用できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、遊技領域に画像表示装置を備え、所定の始動条件の成立に基づいて前記画像表示装置に識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、前記画像表示装置に、遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定する画像オブジェクト設定手段と、遊技者像を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定する視点特定手段と、前記画像オブジェクト設定手段によって設定される画像オブジェクトの中から、前記視点特定手段により特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに関連して、前記画像表示装置の表示内容を切り替える表示内容切替手段と、を備える。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、前記変動表示ゲームの実行によって前記画像表示装置に変動表示される識別情報が、当該画像表示装置の表示領域内を移動したときに撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定する。
【０００８】
第３の発明は、第１の発明において、前記画像表示装置の表示領域の外縁近傍に、前記変動表示ゲームの結果に関連する情報を出力する出力装置を備え、前記出力装置の作動時に撮影された遊技者像によって比較情報を生成し、前記視点特定手段は、前記撮影手段によって撮影された遊技者像と、前記生成された比較情報との比較結果に基づいて遊技者の視点を特定する。
【０００９】
第４の発明は、第１から第３の発明において、前記視点特定手段が特定した遊技者の視点の位置に、指標画像を表示する指標画像表示手段を備える。
【００１０】
第５の発明は、第４の発明において、前記変動表示ゲームの実行中に表示される識別情報を、遊技者による選択の対象となる複数の画像オブジェクトに分割して表示させる識別情報分割手段を備え、前記指標画像表示手段は、前記識別情報分割手段によって分割表示された画像オブジェクトの表示位置に対応させて指標画像を表示し、前記表示内容切替手段は、前記複数の画像オブジェクトの中から遊技者によって選択されたいずれかの画像オブジェクトに対応した変動態様で、識別情報を表示する。
【発明の効果】
【００１１】
第１の発明によれば、画像表示装置に遊技者による選択の対象となる画像オブジェクトを設定するとともに、撮影手段によって撮影した遊技者像に基づいて遊技者の視点を特定し、当該視点が位置する画像オブジェクトに対応する内容に、画像表示装置の表示内容を切り換えることによって、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、画像表示装置に表示された画像オブジェクトに無意識に視点を合わせるだけで、遊技者の意思に対応した表示内容に切り替えることができ、遊技機に搭載した選択操作の機能を活用することができる。
【００１２】
第２の発明によれば、変動表示ゲームの実行中に、変動表示する識別情報を画像表示装置の表示領域内で移動させ、その間に、遊技者像を撮影して比較情報を生成することによって、変動表示ゲームの実行中に遊技者に意識させることなく遊技者像を撮影して比較情報を生成するので、遊技者は撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。
【００１３】
第３の発明によれば、画像表示装置の外縁近傍で期待度報知ランプを点灯させている間に、遊技者像を撮影して比較情報を生成することによって、変動表示ゲームの実行中に遊技者に意識させることなく遊技者像を撮影して比較情報を生成するので、遊技者は撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。
【００１４】
第４の発明によれば、遊技者の視点の位置に指標画像を表示することによって、指標画像を表示しない場合と比較して遊技者の視点が指標画像に集中しやすくなり、遊技者の視点が容易に特定され、画像オブジェクトを選択する遊技者の意思を的確に検出することができる。
【００１５】
第５の発明によれば、変動表示ゲームの実行中に変動表示する識別情報を画像オブジェクトとして分割して表示するとともに、当該識別情報の表示位置に対応させて指標画像を表示して、特定された遊技者の視点が位置する画像オブジェクトに対応する変動態様に、識別情報を切り換えることによって、識別情報が複数に分割するので、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、分割された識別情報に遊技者の視点が定まるように誘導しながら、遊技者の意思に対応した変動態様を選択して実行するため、更に変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニット２を併設したＣＲ機）の正面図である。
【００１８】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収納される。
【００１９】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられるセンターケース１１が配置される。センターケース１１の画面表示装置８の外縁には、ＣＣＤカメラ１７、ＬＥＤからなる期待度報知ランプ２７〜３０が設けられる。
【００２０】
遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が配置される。また、遊技領域には一般入賞口１２、１３、普通図柄始動ゲート１４、１５、始動口１６、普通変動入賞装置（補助入賞手段）９等が配置されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス７が取り付けられている。
【００２１】
画像表示装置８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）を表示する。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２２】
画像表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄を順に表示する。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態（特別遊技状態）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２３】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図３参照）で検出される。この遊技球の通過時点（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図３参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、所定回（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動入賞装置１０の左側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄表示部１８の特別図柄表示器１８Ａ（図３参照）に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置８にて変動表示ゲーム（可変表示ゲーム）を行う。また、特別図柄表示部１８は、変動表示ゲームの結果（例えば、外れ、大当たり）を表示するための複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶表示器１８Ｂ（図３参照）を備える。
【００２４】
変動入賞装置１０の右側に設けられた複数のＬＥＤからなる普通図柄表示部１９の普通図柄表示器１９Ａ（図３参照）は、普通図柄始動ゲート１４、１５へ遊技球の入賞があると、普通図柄の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート１４、１５への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２５】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図３参照）で検出される。この遊技球の通過時点（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示部１９の普通図柄記憶表示器１９Ｂ（図３参照）に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普図変動表示ゲームを行う。なお、普通図柄入賞記憶数の最大値は任意の値に設定される。
【００２６】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００２７】
カバーガラス７の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００２８】
カード球貸ユニット２用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ３３と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３４等が設けられている。
【００２９】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵されている。カード球貸ユニット２用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３０】
図２は、本発明の第１の実施の形態のセンターケース１１の拡大図である。
【００３１】
センターケース１１は、取付基板１１ａによって遊技盤６に取り付けられている。
【００３２】
センターケース１１の中央下部には、画像表示装置８を備える。この画像表示装置８は、センターケース１１に設けられた凹部に、センターケース１１の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース１１は画像表示装置８の周囲を囲い、画像表示装置８の表示面から突出して設けられている。
【００３３】
画像表示装置８の外縁の上部中央には、カメラ１７を備える。カメラ１７は、センターケース１１の前面より奥まった位置に内蔵されており、表面はガラスで覆われている。このガラスは、カメラ１７からは遊技者を視認可能であるが、遊技者からはカメラ１７を視認することはできないという性質を有する。よって、遊技者は遊技盤６にカメラ１７が内蔵されていることを認識することはない。
【００３４】
また、センターケース１１は、透明又は半透明の樹脂により形成され、画像表示装置８の外縁の左上、左下、右上、右下となる位置にそれぞれ期待度報知ランプ２７、２８、２９、３０を備える。これらの各期待度報知ランプは、本発明の出力装置として例示するものである。期待度報知ランプは、発光体（例えば、ＬＥＤ）で構成され、リーチ発生確率が高いことや変動表示ゲーム中に大当たり状態発生確率が高いことなど、遊技者に有利な状態が発生する確率が高いことを点灯によって遊技者に報知する。
【００３５】
期待度報知ランプ２７〜３０は、その作動によって遊技者の視点を誘導させるために画像表示装置８の外縁近傍に設けられる。なお、出力装置は、期待度報知ランプ２７〜３０のように発光するものに限られず、画像表示装置８の外縁近傍に配置されて遊技者の視点を誘導することができるものであれば、機械的動作をする役物等の演出装置でもよい。
【００３６】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００３７】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００３８】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、カウントセンサ５４）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３９】
また、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、盤用外部情報端子４１を介して、遊技場に設置される管理用コンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置されるいわゆるホールコン）に、遊技機１に関する情報を出力する。
【００４０】
始動口１６への遊技球の入賞によって変動表示ゲームが開始すると、当該変動表示ゲームの結果を、特別図柄表示器１８Ａに送信する。また、変動表示ゲームの実行中に、始動口１６へ遊技球が入賞すると、特別図柄入賞記憶数を特別図柄記憶表示器１８Ｂに送信する。
【００４１】
普通図柄始動ゲート１４、１５への遊技球の通過によって普図変動表示ゲームが開始すると、当該普図変動表示ゲームの結果を、普通図柄表示器１９Ａに送信する。また、普図変動表示ゲームの実行中に、普通図柄始動ゲート１４、１５へ遊技球が通過すると、普通図柄入賞記憶数を普通図柄記憶表示器１９Ｂに送信する。
【００４２】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として遊技者交代コマンド、図柄変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、休憩画面表示コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００４３】
前述した遊技者交代コマンドは、交代後の新たな遊技者の比較情報（図１０参照）の設定を指示する。図柄変動開始コマンドは、変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、表示結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、表示結果としての識別情報の停止を指示する。休憩画面表示コマンドは、遊技を行う遊技者の比較情報が設定された後、当該遊技者が交代しないで遊技が継続された結果、変動表示ゲームが所定時間なされていない状態、又は、変動表示ゲームが所定回数（例えば、１００回）行われた後の状態の表示を指示する。デモ表示コマンド（客待ちコマンド）は、変動表示ゲームが所定時間なされず、休憩モード処理も実行されないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、大当たりに移行する前の状態の表示を指示する。大当たりコマンドは、大当たり中のラウンド表示、インターバル表示、大当たり中のラウンド間表示等の大当たり中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。
【００４４】
表示制御装置１５０は、これらの表示制御指令信号（コマンド）によって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００４５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット２からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４６】
装飾制御装置２５０は、表示制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等）を制御する。
【００４７】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
【００４８】
画像表示装置８は、表示制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、表示領域に表示する画像を対応する画像に切り替える。
【００４９】
期待度報知ランプ２７〜３０は、表示制御装置１５０からの点灯指令信号に基づいて、ＬＥＤを点灯して遊技中の遊技者に好機であることを報知する。
【００５０】
表示制御装置１５０の、遊技制御装置１００との接続インターフェースには、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
【００５１】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００５２】
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の表示制御装置１５０のブロック図である。
【００５３】
表示制御装置１５０は、画像の表示制御を行う表示制御ユニット１５０ａ及び遊技者を撮影する撮像ユニット１５０ｂに大別される。
【００５４】
表示制御ユニット１５０ａは、遊技制御装置１００と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、プログラム等を格納したＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Video Display Processor）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＲＯＭ１６２、画像表示装置８に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１６３等から構成される。ＲＯＭ１６２及びＲＡＭ１６３の記憶内容はＶＤＰ１５６によって読み出される。すなわち、ＲＯＭ１６２及びＲＡＭ１６３によってＶＤＰのＣＧメモリ空間が構成される。
【００５５】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置８に表示する画像信号を生成するようにＶＤＰ１５６に指示する。
【００５６】
ＶＤＰ１５６は、ＲＯＭ１６２に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１６３のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ１５６は、ＲＡＭ１６３に記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）で画像表示装置８へ送信する。
【００５７】
ＶＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理を行う。これらの描画処理がされた画像信号は、画像表示装置８に出力される。
【００５８】
ここで、それぞれＲＡＭ１６３の所定の記憶領域に複数のフレームバッファを設定しておき、ＶＤＰ１５６は、任意の画像を重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５９】
ＶＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＶＤＰ１５６の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置８へタイミング信号として出力される。
【００６０】
また、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、期待度報知ランプ２７〜３０に点灯指令信号を送信する。
【００６１】
撮像ユニット１５０ｂは、画像取込用ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３、カメラ１７等から構成される。
【００６２】
画像取込用ＣＰＵ１４１は、カメラ１７からの撮影データの取込タイミングによって、カメラ１７による撮影タイミングを制御する。また、カメラ１７によって撮影された画像と比較情報（図１０参照）との類似度を評価して、表示制御用ＣＰＵ１５１に対して、撮影データに関する評価結果を送信する。
【００６３】
ＲＯＭ１４２は、画像取込用ＣＰＵ１４１の動作に必要なプログラム及びデータを保存する。
【００６４】
ＲＡＭ１４３は、画像取込用ＣＰＵ１４１の動作に必要なデータを一時的に記憶する。特に、画像取込用ＣＰＵ１４１が取り込んだ画像の評価の対象となる遊技者像、及び、比較情報となる遊技者像等の画像データ（撮影データ）を、一時的に記憶する。
【００６５】
カメラ１７は、ＣＣＤカメラによって構成されており、遊技機に対向する位置にいる遊技者を撮影する撮影手段として機能する。カメラによって撮影された遊技者画像は、画像取込用ＣＰＵ１４１に送られ、後述するように、比較情報との画像比較処理が行われる。なお、カメラ１７は、ＣＣＤカメラに限られず、ＣＭＯＳカメラで構成してもよい。
【００６６】
以上説明した第１の実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０、及び音制御装置３００を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００６７】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続するのではなく、遊技制御装置１００に直接接続してもよい。
【００６８】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技の流れ図を示す。以下、この図に従って遊技の概要を説明する。
【００６９】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号（デモ表示コマンド）が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置８の表示面にはデモ表示画面（動画または静止画）が表示される。
【００７０】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、画像表示装置８の画面に設定された変動表示領域の所定の位置に複数の図柄（識別情報）の変動表示が開始する。
【００７１】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、最後に停止する図柄以外の図柄が同一の内容となる組み合わせで停止し、かつ最後に停止する図柄のみが変動している状態のこと。具体的には、左の図柄と右の図柄が揃って仮停止したものの、中図柄がまだ変動中であるために、大当たりに至る可能性を残しているような状態）が発生すると、所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出では、後述するように中の図柄が複数の変動表示態様に分割するほか、例えば中の図柄が極低速で変動表示を行ったり、高速で変動表示したり、逆転して変動表示をしたりする。また、リーチ演出に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００７２】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００７３】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止し、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００７４】
この、大当たり遊技が発生すると、変動入賞装置（大入賞口）１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示（例えば、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等）を指令する信号が送信され、画像表示装置８の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００７５】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生し、次回の大当たりの発生確率を高確率（確率変動状態）にしたり、遊技球の始動口１６への入賞に基づく画像表示装置８の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００７６】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口１６に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。このとき、遊技を行う遊技者に関する比較情報（図１０参照）が既に設定され、遊技者が交代していない場合には、客待ち状態として、休憩モード処理（図９のＳ５０５参照）を実行する。
【００７７】
なお、普通図柄始動ゲート１４、１５を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器１９に当たり表示が行われて、始動口１６の普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易になる。
【００７８】
図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７９】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ２０１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理（Ｓ２０２）を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
【００８０】
この攪拌用乱数更新処理（Ｓ２０２）は、後述する図７のＳ３０５における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート１４、１５や特図始動口１６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、Ｓ３０５の乱数更新処理に相当する。
【００８１】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
【００８２】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【００８３】
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、Ｓ３０５の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００８４】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００８５】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理（図６参照）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのＳ３０１〜Ｓ３１１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理Ｓ３０２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ３０３は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００８６】
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う（Ｓ３０１）。
【００８７】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う（Ｓ３０２）。
【００８８】
その後、出力インターフェース１０３を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先（普電ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報４１等）に出力する出力処理を行う（Ｓ３０３）。
【００８９】
その後、表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ３０４）。表示制御装置１５０対するコマンド送信処理については、図８で詳述する。
【００９０】
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ３０５）。
【００９１】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ３０６）。
【００９２】
その後、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ３０７）。このとき、特図始動センサ５２による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ５３による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動記憶に記憶される。
【００９３】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ３０８）、普図ゲーム処理（Ｓ３０９）を行う。
【００９４】
特図ゲーム処理（Ｓ３０８）は、特別図柄始動センサ５２で検出された始動口１６への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特図始動記憶に記憶された特図乱数カウンタ値（Ｓ３０７で抽出・記憶した特図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に識別情報（特別図柄）の変動表示のための処理を行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド１０Ａを駆動して特別変動入賞装置１０を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）になる。
【００９５】
普図ゲーム処理（Ｓ３０９）は、普通図柄始動センサ５３で検出された普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（Ｓ３０７で抽出・記憶した普通図柄ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると普通電動役物ソレノイド９Ａを駆動して普通変動入賞装置９を開放し、始動口１６への入賞が容易な状態になる。なお、普通変動入賞装置９の開放時間は、例えば、特定遊技状態（確率変動、時間短縮変動等）では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化する。
【００９６】
その後、盤用外部情報端子４１を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ３１０）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００９７】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ３１１）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理（図６参照）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理（図６参照）を繰り返す。
【００９８】
図８は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置１００によるコマンド送信処理のフローチャートであり、タイマ割込処理（図７参照）のＳ３０４で実行される。
【００９９】
遊技制御装置１００は、遊技機１の稼動状態を監視して、遊技者の交代があったか否かを判定する（Ｓ４０１）。遊技者が交代したと判断した場合は、表示制御装置１５０に遊技者交代コマンドを送信する（Ｓ４０２）。一方、遊技者が交代していないと判断した場合は、Ｓ４０３に移行する。
【０１００】
なお、遊技制御装置１００は、遊技領域で遊技球を検出するセンサ（入賞口センサ５１又は特図始動センサ５２）が一定期間遊技球を検出しない状態が発生すると、遊技者がいなくなったと判断する。そして、このように遊技者がいない状態と判断された後に、遊技球を検出するセンサが遊技球を検出すると、遊技者が交代して新たに遊技が開始されたものと判断する。
【０１０１】
ただし、遊技者の交代は、例えば、操作部２４に備えられたタッチセンサからのタッチ信号が一定時間検出されたか否かによって、遊技者がいなくなった状態及び遊技者が交代した状態を判定してもよい。また、遊技者用座席に設けた荷重センサからの信号が一定時間検出されたか否かによって、遊技者がいなくなった状態及び遊技者が交代した状態を判定してもよい。
【０１０２】
遊技者交代コマンドを送信すると、その後、特別図柄の変動開始のタイミングか否かを判定する（Ｓ４０３）。特別図柄の変動開始のタイミングであると判断した場合は、遊技制御装置１００は、図柄変動開始コマンドを送信する（Ｓ４０４）。一方、特別図柄の変動開始のタイミングではない場合は、Ｓ４０５に移行する。
【０１０３】
なお、特別図柄の変動開始のタイミングとは、停止表示している特別図柄が変動を開始するタイミング、つまり、新たに変動表示ゲームが開始されるタイミングをいう。後述するように、特別図柄入賞記憶があっても、休憩画面を表示している間は、特別図柄の変動表示は開始しないので、特別図柄の変動開始のタイミングとならない。
【０１０４】
図柄変動開始コマンドを送信すると、その後、休憩画面表示のタイミングか否かを判定する（Ｓ４０５）。休憩画面表示のタイミングであると判断した場合は、遊技制御装置１００は、休憩画面表示コマンドを送信する（Ｓ４０６）。
【０１０５】
なお、休憩画面表示のタイミングとは、遊技者が交代したとみなされてから実行された変動表示ゲームの実行が所定回数（例えば、１００回）に達したタイミングをいう。この場合、変動表示ゲームの実行を休止して、休憩画面表示を一定時間（例えば、３分間）行う。このように設定することによって、連続する変動表示ゲームに集中する遊技者の目を一時的に休ませることができる。
【０１０６】
休憩画面表示コマンドを送信すると、その後、乱数更新処理（図７参照）に復帰する。
【０１０７】
図９は、本発明の第１の実施の形態の表示制御装置１５０によるメイン処理のフローチャートである。表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００から送信される表示制御指令信号（コマンド）に従って、以下の処理を行う。
【０１０８】
表示制御装置１５０は、まず、遊技制御装置１００から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０１）。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ５０３に移行する。
【０１０９】
一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、遊技者が交代したものとみなされるが、交代後の遊技者に関する比較情報がまだ設定されていないため、比較情報設定済みフラグをオフにする（Ｓ５０２）。
【０１１０】
比較情報とは、現在遊技を行っている遊技者の視点を特定するための、カメラ１７による撮影によって取り込まれた遊技者像と比較するための情報（図１０参照）であって、予めカメラ１７によって遊技者の顔を撮影することによって生成する。
【０１１１】
比較情報設定済みフラグをオフにすると、その後、遊技制御装置１００から休憩画面表示コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０３）。休憩画面表示コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ５０６に移行する。
【０１１２】
一方、休憩画面表示コマンドを受信した場合は、撮影割込みを許可して（Ｓ５０４）、休憩モード処理を開始する（Ｓ５０５）。
【０１１３】
休憩モード処理（Ｓ５０５）では、画像表示装置８が、デモ表示画面又は識別情報が停止している画面（図柄が変動していない状態）から休憩画面に切り替わり（図１１参照）、画面上に複数の情報選択メニューが表示される。そして、カメラ１７によって遊技者の顔を撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者の視点を特定する。そして、特定された遊技者の視点が位置するメニューに対応する情報が表示される。
【０１１４】
なお、前述のように比較情報設定済みフラグをオフに設定した場合（Ｓ５０２）は、撮影した遊技者像と比較する情報がまだ設定されていないので、休憩モード処理を行わずにＳ５０６へ進む。
【０１１５】
休憩モード処理を一定時間実行すると、その後、遊技制御装置１００から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５０６）。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、Ｓ５０１に移行してメイン処理を継続する。
【０１１６】
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置１００によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無が決定される。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する（Ｓ５０７）。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第１図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第２図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
【０１１７】
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第１図柄（左）、第２図柄（右）の順に停止する（Ｓ５０８）。ここで、リーチが発生したか否かを判定する（Ｓ５０９）。第１図柄と第２図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第１図柄と第２図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第３図柄が停止する（Ｓ５１５）。
【０１１８】
リーチが発生した場合は、比較情報設定済みフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ５１０）。比較情報設定フラグが設定されていないとき、つまり、遊技者が交代してから比較情報がまだ設定されていない場合は、比較情報を設定するための比較情報設定リーチ処理を行う（Ｓ５１１）。
【０１１９】
比較情報設定リーチ処理とは、リーチ画面で第３図柄が画面上を移動して、この第３図柄に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ１７によって撮影することによって、比較情報が生成される（図１０、図１３（ｄ）参照）。比較情報が生成されると、比較情報設定済みフラグを設定（オン）にして（Ｓ５１２）、第３図柄を停止する（Ｓ５１５）。
【０１２０】
遊技者の比較情報設定済みフラグが設定されている場合は、撮影割込みを許可して（Ｓ５１３）、図柄分割リーチ処理（図１２参照）を行う（Ｓ５１４）。
【０１２１】
図柄分割リーチ処理とは、第３図柄の変動表示中に、第３図柄が複数の異なった変動態様に分割して、画面上を分離して移動する。そして、遊技者の顔をカメラ１７によって撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者が、分離したいずれの第３図柄に視点を合わせているのかを特定する。そして、特定された遊技者の視点が位置する変動態様に基づいて第３図柄を変動表示する。
【０１２２】
第３図柄の変動態様が決定して一定時間経過すると、第３図柄は変動を停止する（Ｓ５１５）。第３図柄が停止すると、Ｓ５０１に移行してメイン処理を継続する。
【０１２３】
図１０は、本発明の第１の実施の形態の比較情報の構成を示した図である。
【０１２４】
遊技者が交代した後、遊技が開始し、始動口１６への遊技球の入賞によって初めて変動表示ゲームが実行されると、比較情報設定リーチ処理（図９のステップＳ５１１）が行われるが、このとき、画像表示装置８には、変動する第３図柄（中央図柄）を、画面上を一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動させる表示が行われる（図１３（ｄ）参照）。このとき、遊技者は、第３図柄の位置を目で追いかける動作をする。そして、当該第３図柄の移動中に、カメラ１７は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技者像を、遊技を行う遊技者の視点を特定するために比較される情報として表示制御装置１５０のＲＡＭ１４３に記憶する。
【０１２５】
このようにして、比較情報として撮影より取り込まれた遊技者の顔を、図１０の破線内に示す。ここでは、表示領域の右上に移動した画像に注目する遊技者の、視線が右上を向いている像、同様に、右下、左上、左下、正面を向いている像を図示する。なお、これ以外の方向を向いている像（例えば、真下、真上、真右、真左）を比較情報として記憶してもよい。
【０１２６】
これらの比較情報が生成されると、画像取込用ＣＰＵ１４１は、撮影により取り込まれた遊技者像（対象像）と、この比較情報とを比較することによって、遊技者の視点を特定することができる。
【０１２７】
なお、ＲＡＭ１４３に記憶された遊技者像は、遊技者が交代したときは自動的に消去される。
【０１２８】
なお、現在の遊技者の視点は、遊技者の両眼を撮影することによっても特定することができる。カメラ１７を用いて遊技者の両眼を撮影すると、人間の網膜は近赤外光に対する反射率が高いので、左右眼の瞳孔領域が明るく撮影される。そして、表示制御用ＣＰＵ１５１は、撮影された目の映像を二値化して、明るく撮影された瞳孔領域を抽出する。瞳孔領域が特定されると、瞳孔位置の移動を追跡することによって、遊技者の視線の変化を検出する。この場合、予め比較情報を生成しないで遊技者の視点を特定することができる。
【０１２９】
図１１は、本発明の第１の実施の形態の休憩モード処理を行う画像表示装置８の表示例を示す図である。
【０１３０】
図１１（ａ）は、休憩モード処理中のメニュー選択画面を示す。まず、休憩モード処理中の画面では、初期画面として、遊技者の注意を惹きつけるための指標となるカーソルが画面中央に表示される。さらに、遊技者に対するメニュー選択指示のメッセージとして、「メニューを選んで下さい」の文字が表示され、画面の四隅には、遊技者の選択の対象となる情報選択メニューが表示される。つまり、画面の四隅に、視点で選択される画像オブジェクトが設定された状態になる。
【０１３１】
「本日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機１の、その日の営業開始時から現在までの遊技成績を表示するメニューである。「昨日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機１の、一営業日前の営業開始時から営業終了時までの遊技成績を表示するメニューである。「一昨日データ」は、現在遊技者が遊技を行っている遊技機１の、二営業日前の営業開始時から営業終了時までの遊技成績を表示するメニューである。「店内情報」は、遊技場に関する種々の情報を表示するメニューである。
【０１３２】
図１１（ｂ）は、遊技者の視点の確定によってメニューが選択された状態を示す。画面に表示された指示に従って、遊技者が、四隅に表示されたいずれかのメニューに視点を移動させると、カメラ１７は所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。そして、遊技者が１つのメニューに一定時間視点を合わせると、撮影により取り込まれた遊技者像に基づいて遊技者の視点が特定される。遊技者の視点が特定されると、画面中央に表示されているカーソルは、遊技者の視点が特定されたメニューへ移動する。
【０１３３】
図１１（ｃ）は、選択されたメニューに対応する情報が表示された状態を示す。遊技者の視点を特定することによって１つのメニューが選択されると、当該メニューに対応する情報が画像表示装置８の画面に表示される。
【０１３４】
このように、指標となるカーソルを表示することによって、遊技者の注意をカーソルに惹き付けることができ、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、無意識に選択操作が行うことができる。
【０１３５】
図１２は、本発明の第１の実施の形態の図柄分割リーチ処理のフローチャートを示す。
【０１３６】
変動表示ゲームの開始後、リーチが発生すると、当該リーチが遊技者の交代後２回目以降に発生したものであれば図柄分割リーチ処理が行われる（図９のステップＳ５１４）。
【０１３７】
図柄分割リーチ処理では、まず変動する第３図柄が、異なった二つの変動態様に分割して、画面上を左右へ分離して移動する（Ｓ６０１）。そして、遊技者の顔をカメラ１７によって撮影して、撮影により取り込まれた遊技者像と既に設定した比較情報とを比較することによって、遊技者が、分離したいずれに視点を合わせているのかを特定する。そして、いずれか一方の第３図柄に対して、一定時間（例えば、１秒間）視点が固定されると、第３図柄の変動態様の選択が確定したと判断される（Ｓ６０２）。そして、分離したいずれかの第３図柄の変動態様が選択されると、第３図柄の変動表示を対応する変動態様に切り替えて、リーチ状態が継続する（Ｓ６０５）。
【０１３８】
一方、遊技者の視点がいずれの変動態様にも定まらず、一定時間経過すると、予め定めた一方の変動態様に切り替えて第３図柄が変動表示を行う（Ｓ６０３、Ｓ６０４）。
【０１３９】
このように、図柄分割リーチ処理の開始後、遊技者の視点がいずれの変動態様にも定まらない場合は、第３図柄を予め定めた変動態様に切り替えて表示することによって、効率よく遊技を進行することができ、結果として遊技場全体の稼動率を向上することができる。
【０１４０】
図１３、図１４は、本発明の第１の実施の形態の変動表示ゲームを行う画像表示装置８の表示例を示す図である。
【０１４１】
図１３（ａ）は、識別情報が停止している画面、つまり、変動表示ゲームが開始していない状態を示す。画面中央には、左図柄、中図柄、右図柄が停止した状態で表示される。各図柄として、数字又は文字のいずれかの識別情報が表示される。
【０１４２】
図１３（ｂ）は、変動表示ゲームが開始した状態を示す。始動口１６へ遊技球が入賞すると、変動表示ゲームが開始し、左、中、右図柄の全てが変動表示される。図柄の変動中は、各図柄の識別情報は読み取ることができない。
【０１４３】
図１３（ｃ）は、第１及び第２図柄が停止して、リーチが発生した状態を示す。第１〜第３図柄の変動表示が開始されると、第１図柄（左）、第２図柄（右）の順に停止する。そして、第１及び第２図柄の同一の識別情報の組み合わせで停止した場合（図１３（ｃ）では、第１及び第２図柄とも「７」である。）は、リーチが発生する。なお、このとき第３図柄は変動表示中である。
【０１４４】
図１３（ｄ）は、比較情報設定リーチ状態を示す。遊技者が交代した後、初めてリーチが発生すると、比較情報設定リーチを実行して新たな遊技者に対応した比較情報を生成する（図９のステップＳ５１１）。このとき、変動する第３図柄が、画像表示装置８の画面上を、一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動する。ただし、移動する順序は、中央から右下、右上、左上、左下でもよい。また、変動する第３図柄は、画面の四隅を含む種々の位置へ移動すればよく、前述した以外の順序（例えば、右下から左上）でもよい。
【０１４５】
そして、変動する第３図柄が移動する間に、カメラ１７は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。撮影により取り込まれた遊技者像は、比較情報として表示制御装置１５０のＲＡＭ１４３に記憶される。
【０１４６】
図１４（ｅ）は、図柄分割リーチ処理の開始画面を示す。遊技者が交代した後、２回目以降のリーチの発生時には、図柄分割リーチ処理を実行する（図９のステップＳ５１４）。このとき、変動する第３図柄上に遊技者の注意を惹き付ける指標となるカーソルが表示される。このカーソルは、第３図柄に表示される識別情報に重ならないように表示する。このように表示することによって、識別情報の視認性を損なうことがない。
【０１４７】
図１４（ｆ）は、第３図柄が分割した状態を示す。図１２のＳ６０１の処理を行なうことによって、図１４（ｆ）に示す状態が画像表示装置の画面に表示される。
【０１４８】
変動する第３図柄は、中央で表示されていた状態から左右に分割して、それぞれ異なる変動態様に変化する。そして、各々が左下又は右下へ向かって移動して、画面の隅へ到達すると移動を停止する。つまり、画面の左下及び右下に、視点で選択される画像オブジェクトが設定された状態になる。ここでは、一方は左右にスクロールして変動して、もう一方は縦にスクロールして変動する態様に分割する。なお、画面の中央に表示された変動する第３図柄が移動した直後も、カーソルは画面の中央に表示したままの状態である。
【０１４９】
図１４（ｇ）は、左右スクロールの変動態様が選択された状態を示す。分割した変動する第３図柄のうち、遊技者が、左右に分割された第３図柄の一方に一定時間視点を合わせると、遊技者の視点が特定され、いずれかの第３図柄を選択したと判断される。遊技者の視点が特定されると、画面中央に表示されたカーソルは、遊技者の選択した左右スクロールに変動する第３図柄の位置へ移動する。図１４（ｇ）は、横スクロールの変動態様が選択された状態を示す。
【０１５０】
遊技者によって左下の第３図柄が選択されると、選択されなかった他方の第３図柄（右下の第３図柄）は消去され、選択された左下の第３図柄が、変動態様を継続したままで画面の中央に移動する（図１４（ｈ））。そして一定時間が経過した後、第３図柄は停止する。
【０１５１】
図１４（ｉ）は、縦スクロールの変動態様が選択された状態を示す。遊技者によって右下の第３図柄が選択されると、選択されなかった他方の第３図柄（左下の第３図柄）は消去され、選択された右下の第３図柄が、変動態様を継続したままで画面の中央に移動する（図１４（ｊ））。そして一定時間が経過した後、第３図柄は停止する。
【０１５２】
なお、図１４（ｆ）の状態が一定時間継続すると、つまり、遊技者の視点が、分割した第３図柄のいずれの変動態様にも定まらない場合は、第３図柄の変動態様は、予め定めたいずれかの変動態様に自動的に切り替えられ、画面の中央に表示される。この場合、もう一方の変動態様で表示される第３図柄は消去される。
【０１５３】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の表示制御装置１５０による撮影割込処理のフローチャートであって、表示制御装置１５０によるメイン処理（図９）において、所定のタイミング（例えば、０．２秒毎）で割り込み実行される。ただし、撮影割込の許可がされていないときは実行されない。
【０１５４】
まず、画像取込用ＣＰＵ１４１は、カメラ１７によって対象となる現在の遊技者の顔を撮影する（Ｓ７０１）。
【０１５５】
そして、撮影により取り込まれた遊技者像の形状の各頂点、折曲点、任意間隔でとった円弧上の点等、何らかの規準をもって設定した点群を特徴点として抽出する。抽出したこれらの各特徴点は、予め記憶している遊技者の比較情報の特徴点と比較する（Ｓ７０２）。比較の結果、遊技者の視点は、ＲＡＭ１４３に記憶されている比較情報のうちで最も特徴点が近い遊技者像と同じ位置にあると特定することができる（Ｓ７０３）。
【０１５６】
遊技者の視点を特定すると、視点が定まった位置にカーソルを移動させる（Ｓ７０４）。このとき、図柄分割リーチ処理中であるか否かを判定する（Ｓ７０５）。図柄分割リーチ処理中である場合には、分割した変動する第３図柄のいずれかに視点が確定したか否かを判定する（Ｓ７０６）。
【０１５７】
遊技者の視点が、第３図柄のいずれか一方の変動態様に確定すると、第３図柄の変動態様が決定し（Ｓ７０７）、決定した態様で変動する第３図柄が画面中央に表示される。一方、選択されなかった変動態様で変動する第３図柄は消去される。また、遊技者の視点位置の指標となるカーソルも消去され、撮影割込が禁止となる（Ｓ７０８）。なお、Ｓ７０６においていずれの第３図柄にも遊技者の視点が定まることなく一定時間が経過した場合は、自動的に予め定めた変動態様で変動する第３図柄が表示され、その後、メイン処理（図９参照）に復帰する。
【０１５８】
一方、Ｓ７０５において図柄分割リーチ処理中ではないと判断された場合は、休憩モード処理中であるか否かを判定する（Ｓ７０９）。休憩モード処理中である場合は、休憩画面に表示されたいずれかの情報選択メニューに視点が確定したか否かを判定する（Ｓ７１０）。視点が確定すると、遊技者の視点が位置するメニューが選択され、選択されたメニューに対応する情報が、画像表示装置８の画面に表示される（Ｓ７１１）。選択されたメニューに対応する情報が表示されると、遊技者の視点位置の指標となるカーソルは消去され、撮影割込が禁止となる（Ｓ７１２）。なお、Ｓ７０９において休憩モード処理中でないと判断された場合、及び、Ｓ７１０においていずれのメニューにも遊技者の視点が一定時間確定しなかった場合（遊技者がいずれのメニューも選択しなかった場合）は、情報選択メニューに対応する情報を表示することなく、メイン処理（図９参照）に復帰する。
【０１５９】
図１６は、本発明の第１の実施の形態の比較情報設定リーチ状態の画面表示（図１３（ｄ））の変形例を示す。
【０１６０】
図１６に示す画面表示では、第３図柄が画像表示装置８の表示領域の四隅を移動する代わりに、画像表示装置８の四隅近傍に備える期待度報知ランプ２７〜３０へ順に視線を向けるように遊技者に指示する。
【０１６１】
図１６（ａ）は、リーチが発生し、第３図柄が変動している状態を示す。
【０１６２】
図１６（ｂ）〜（ｄ）は、画像表示装置８近傍の特定位置の点灯表示によって遊技者に好機を報知する画面である。図１６（ｂ）に示す画面には、画像表示装置８の外縁の左下の位置に備えた期待度報知ランプ２８を指す矢印が表示され、この期待度報知ランプ２８が点灯すれば好機である旨、つまり、大当たり発生確率が高い旨を表示する。このとき、遊技者は指示に従って期待度報知ランプ２８に注目する。そして、遊技者が期待度報知ランプ２８に視線を向けたとみなされるタイミング（例えば、図中矢印が表示されてから一定時間経過したタイミング）で、カメラ１７が遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技写像を比較情報としてＲＡＭ１４３に記憶する。
【０１６３】
同様にして、図１６（ｃ）〜図１６（ｅ）に示す画面には、画像表示装置８の外縁の左上、右上、右下の位置に備えた期待度報知ランプ２７、２９、３０を指す矢印が表示され、この期待度報知ランプ２７、２９、３０が点灯すれば好機である旨、つまり、大当たり発生確率が高い旨を、順にそれぞれ表示する。そして、指示に従って遊技者が期待度報知ランプ２７、２９、３０に注目すると、この間にカメラ１７が遊技者の顔を撮影し、撮影により取り込まれた遊技写像を比較情報としてＲＡＭ１４３に記憶する。
【０１６４】
このように、期待度報知ランプが点灯すると好機である旨を遊技者に報知することによって、大当たりを期待する遊技者の多くは、期待度報知ランプに注目する。この間に、遊技者に意識させることなく遊技者の顔を撮影して比較情報を生成することによって、遊技者は顔を撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。
【０１６５】
以上説明したように、第１の実施の形態では、予め設定した比較情報に基づいて遊技者の視点を特定して、画像表示装置８の画面上のメニュー選択、又は、識別情報の変動表示領域の選択を可能とすることによって、選択操作に関する予備知識がない遊技者であっても、画像表示装置に表示された画像オブジェクトに無意識に視点を合わせるだけで、遊技者の意思に対応した表示内容に切り替えることができ、遊技機に搭載した選択操作の機能を活用することができる。
【０１６６】
特に、特定の変動表示ゲーム（図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム）が実行された場合に、変動表示する識別情報を画像オブジェクトとして２つに分割し、当該識別情報の表示位置に対応させて指標画像（カーソル）を表示して、遊技者の視点が特定された画像オブジェクトに対応する変動態様に識別情報の表示を切り換えることによって、識別情報が複数に分割するので、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。また、分割された識別情報に遊技者の視点が定まるように誘導しながら、遊技者の意思に対応した変動態様を選択して実行するため、興趣の高い変動表示ゲームを実現することができる。
【０１６７】
また、比較情報を、リーチ発生時の画面上で識別情報を移動させている間に遊技者に意識させることなく遊技者を撮影して生成することによって、遊技者が顔を撮影されているという意識をもちにくく、不快感を与えることがない。
【０１６８】
更に、メニュー選択時に遊技者の注意を惹くための指標画像（カーソル）を表示することによって、指標画像を表示しない場合と比較して遊技者の視点が指標画像に集中しやすくなり、遊技者の視点が容易に特定される。つまり、画像オブジェクトを選択する遊技者の意思を適確に検出することができる。
【０１６９】
なお、前述の指標画像（カーソル）は、特定の変動表示ゲーム（図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム）が実行された場合にのみ表示され、それ以外の変動表示ゲームでは表示されない。つまり、指標画像表示手段は、識別情報分割手段によって識別情報が複数の画像オブジェクトに分割される際に、指標画像を表示する。よって、指標画像が常に出現している場合と比較して、識別情報の視認性が良い。ただし、指標画像は常に表示してもよい。
【０１７０】
また、特定の変動表示ゲーム（図柄分割リーチが発生する変動表示ゲーム）が実行された場合にのみ、識別情報の変動態様の選択を視点の特定によって行うことができ、それ以外の変動表示ゲームでは識別情報の変動態様の選択を行えない。つまり、遊技機４ａは、識別情報分割手段によって識別情報が複数の画像オブジェクトに分割される場合にのみ、画像オブジェクト選択手段による画像オブジェクトの選択を有効にする機能（選択有効化手段）を備える。よって、常に識別情報の変動態様を選択できる場合と比較して、変動表示ゲームの進行を円滑にし、興趣を高めた演出を実現することができる。ただし、特定の変動表示ゲームの実行中に限らず、常に識別情報の選択を有効にしてもよい。
【０１７１】
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
【０１７２】
第１の実施形態の表示制御装置１５０によるメイン処理では、遊技者の交代後に初めてリーチが発生した場合、比較情報設定リーチ処理を行う。一方、第２の実施形態では、遊技者の交代があった場合、１回目の変動表示ゲームを実行する前に比較情報設定画面を表示して、その比較情報設定画面を見る遊技者の顔を撮影して比較情報を生成する点で、第１の実施形態と異なる。そこで、第２の実施形態では、前述した第１の実施形態と異なる構成のみ説明し、第１の実施形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０１７３】
図１７は、本発明の第２の実施の形態の表示制御装置１５０によるメイン処理のフローチャートであって、第１の実施の形態における図９の代わりに行う。
【０１７４】
表示制御装置１５０は、まず、遊技制御装置１００から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０１）。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ８０３に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、比較情報設定処理を行う（Ｓ８０２）。
【０１７５】
比較情報設定処理（Ｓ８０２）は、画像表示装置８の画面に、遊技者の注意を惹くための画像（図１８参照）を表示して、当該画像を画面上で移動させる。そして、当該画像に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ１７で撮影することによって、比較情報を生成する。撮影によって取り込まれた遊技者像は、表示制御装置１５０のＲＡＭ１４３に比較情報として記憶される。
【０１７６】
比較情報が設定されると、その後、遊技制御装置１００から休憩画面表示コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０３）。休憩画面表示コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ８０６に移行する。一方、休憩画面表示コマンドを受信した場合は、撮影割込みを許可して（Ｓ８０４）、休憩モード処理を開始する（Ｓ８０５）。休憩モード処理中は、第１の実施形態と同様に図１１に示す画面が表示され、遊技者の顔を撮影してメニュー選択に対応する処理を行う。
【０１７７】
休憩モード処理が終了すると、その後、遊技制御装置１００から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８０６）。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、Ｓ８０１に移行してメイン処理を継続する。
【０１７８】
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置１００によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する（Ｓ８０７）。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第１図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第２図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
【０１７９】
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第１図柄、第２図柄の順に停止する（Ｓ８０８）。ここで、リーチが発生したか否かを判定する（Ｓ８０９）。第１図柄と第２図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第１図柄と第２図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第３図柄が停止する（Ｓ８１２）。
【０１８０】
リーチが発生した場合は、撮影割込みを許可して（Ｓ８１０）、図柄分割リーチ処理（図１２参照）を行う（Ｓ８１１）。図柄分割リーチ処理において、第３図柄の変動態様が決定されると、第３図柄は選択された変動態様で表示され、一定時間経過すると停止する（Ｓ８１２）。第３図柄が停止すると、Ｓ８０１に移行してメイン処理を継続する。
【０１８１】
図１８は、第２の実施形態における比較情報設定画面の表示例であって、メイン処理（図１７参照）において遊技制御装置１００から遊技者交代コマンドを受信した場合に表示される。
【０１８２】
画像表示装置８の画面中央には、遊技者の注意を惹くための画像（図１８では★マークを示す）を、初期位置として表示する。また、この画像の上部には、遊技者に対して、画像を目で追う旨の指示を表示する。
【０１８３】
そして、この画像は、画面を一定時間ごとに中央から左下、左上、右上、右下の順に移動する。ただし、移動する順序は、中央から右下、右上、左上、左下でもよい。また、変動する第３図柄は、画面の四隅を含む種々の位置へ移動すればよく、前述した以外の順序（例えば、右下から左上）でもよい。
【０１８４】
そして、当該画像の移動中に、カメラ１７は、所定のタイミングで遊技者の顔を撮影する。撮影により取り込まれた遊技者像は、遊技を行う遊技者の視点を特定するために比較される情報として表示制御装置１５０のＲＡＭ１４３に記憶される。
【０１８５】
以上説明したように、第２の実施の形態では、遊技者が交代すると、変動表示ゲームの実行の前に、新しい遊技者に関する比較情報を生成する。これにより、遊技者が交代した場合でも直ちに画像オブジェクトを選択することができ、遊技者の撮影機能をより効果的に活用できる。
【０１８６】
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
【０１８７】
第１の実施形態の表示制御装置１５０によるメイン処理では、特定の条件になると休憩モード画面に切り替わり、情報選択メニューが表示されていた。一方、第３の実施形態では、比較情報が設定されていることを条件として、リーチ発生状態を除くそれ以外の画面上には常時当該情報選択メニューが表示されるため（図２１）、休憩モード処理が行われない点で、第１の実施形態と異なる。また、第１の実施形態では撮影割込が許可された場合にのみ撮影割込処理を行うが、第３の実施形態では、比較情報が設定された後は、いつでも撮影割込処理を行うことができる点で、第１の実施形態と異なる。そこで、第３の実施形態では、前述した第１の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０１８８】
図１９は、本発明の第３の実施形態の表示制御装置１５０によるメイン処理のフローチャートであって、第１の実施の形態における図９の代わりに行う。
【０１８９】
表示制御装置１５０は、まず、遊技制御装置１００から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０１）。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ９０３に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、交代後の遊技者に関する比較情報がまだ設定されていないため、比較情報設定済みフラグをオフにする（Ｓ９０２）。
【０１９０】
比較設定済みフラグをオフにすると、その後、遊技制御装置１００から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ９０３）。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、Ｓ９０１に移行してメイン処理を継続する。
【０１９１】
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置１００によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する（Ｓ９０４）。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第１図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第２図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
【０１９２】
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第１図柄、第２図柄の順に停止する（Ｓ９０５）。ここで、リーチが発生したか否かを判定する（Ｓ９０６）。第１図柄と第２図柄が同一の数字又は文字の組み合わせで停止した場合は、リーチ発生の状態となる。第１図柄と第２図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第３図柄が停止する（Ｓ９１１）。
【０１９３】
リーチが発生した場合は、比較情報設定済みフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ９０７）。比較情報設定フラグが設定されていないとき、つまり、遊技者が交代してから比較情報がまだ設定されていない場合は、比較情報を設定するための比較情報設定リーチ処理を行う（Ｓ９０８）。
【０１９４】
比較情報設定リーチ処理が終了して第３図柄が停止すると（Ｓ９１１）、交代後の新しい遊技者に対応する比較情報が生成されたため、撮影割込を許可する（Ｓ９１２）。これによって、以降の画面において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によるメニュー選択をすることができる。
【０１９５】
一方、Ｓ９０７において遊技者の比較情報設定済みフラグが設定されている場合は、図柄分割リーチ処理（図１２参照）を行う（Ｓ９１０）。この場合、比較情報は既に設定されているので、図柄分割リーチ処理において撮影割込を行うことができる。
【０１９６】
図柄分割リーチ処理が終了し、選択された態様で第３図柄が変動して一定時間が経過すると、第３図柄は変動表示を停止する（Ｓ９１１）。第３図柄が変動表示を停止すると、撮影割込が許可され（Ｓ９１２）、以降の画面において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によるメニュー選択をすることができる。
【０１９７】
図２０は、第３の実施形態における表示制御装置１５０による撮影割込処理のフローチャートであって、表示制御装置１５０によるメイン処理（図９）において、所定のタイミング（例えば、０．２秒毎）に割り込み実行される。ただし、撮影割込の許可がされていないとき、又は、遊技者が交代した後に新たに比較情報が設定されるまでの間、つまり、比較情報設定済みフラグがオフのときは実行されない。
【０１９８】
第３の実施形態の撮影割込処理は、まず、カメラ１７によって対象となる現在の遊技者の顔を撮影する（Ｓ１００１）。
【０１９９】
そして、撮影により取り込まれた遊技者像の形状の各頂点、折曲点、任意間隔でとった円弧上の点等、何らかの規準をもって設定した点群を特徴点として抽出する。抽出したこれらの各特徴点は、予め記憶している遊技者の比較情報の特徴点と比較する（Ｓ１００２）。比較の結果、遊技者の視点は、ＲＡＭ１４３に記憶されている比較情報のうちで最も特徴点が近い遊技者像と同じ位置にあると特定することができる（Ｓ１００３）。
【０２００】
遊技者の視点を特定すると、視点が定まった位置にカーソルを移動させる（Ｓ１００４）。このとき、図柄分割リーチ処理中であるか否かを判定する（Ｓ１００５）。図柄分割リーチ処理中である場合には、分割した変動する第３図柄のいずれかに視点が確定したか否かを判定する（Ｓ１００６）。
【０２０１】
遊技者の視点が、第３図柄のいずれか一方の変動態様に確定すると、第３図柄の変動態様が決定し（Ｓ１００７）、決定した態様で変動する第３図柄が画面中央に表示される。一方、選択されなかった変動態様で変動する第３図柄は消去される。また、遊技者の視点位置の指標となるカーソルも消去され、撮影割込が禁止となる（Ｓ１００８）。なお、Ｓ１００６においていずれの第３図柄にも遊技者の視点が定まることなく一定時間が経過した場合は、その後、メイン処理（図１９参照）に復帰する。
【０２０２】
一方、Ｓ１００５において図柄分割リーチ処理中ではないと判断された場合は、画像表示装置８の画面には識別情報が停止しているか、又は、リーチ発生前の変動表示ゲームが実行されているため、画面上には情報選択メニューが表示されている。よって、ここで、情報選択メニューに視点が確定しているか否かを判定する（Ｓ１００９）。いずれのメニューにも視点が確定していない場合は、その後、メイン処理（図１９参照）に復帰する。
【０２０３】
いずれかのメニューに視点が確定すると、視点の確定によって選択されたメニューに対応する情報を、画像表示装置８の画面に表示する（Ｓ１０１０）。メニューに対応する情報が表示されると、遊技者の視点位置の指標となるカーソルは消去され、撮影割込が禁止される（Ｓ１０１１）。そして、一定時間、情報表示画面が保持されると（Ｓ１０１２）、識別情報が停止している画面へ切り替わるとともに、撮影割込の許可を行う（Ｓ１０１３）。
【０２０４】
図２１は、第３の実施形態における画像表示装置８の表示例を示す図である。ただし、遊技者が交代して後に新たに比較情報が設定されるまでの間、つまり、比較情報設定済みフラグがオフのときは、カーソル（指標）と情報選択メニューは表示されない。
【０２０５】
図２１（ａ）は、識別情報が停止している画面を示す。識別情報が停止している画面では、表示領域の中央に、変動していない第１〜第３図柄が表示されており、このうち第３図柄の上部には、識別情報と重ならない位置に遊技者の注意を惹きつけるための指標となるカーソルが表示される。また、表示領域の四隅には、遊技者による選択の対象となる情報選択メニューが表示される。
【０２０６】
図２１（ｂ）は、遊技者によってメニューが選択された状態を示す。遊技者の視点がいずれかの情報選択メニューに確定すると、第３図柄上に表示されていたカーソルは、遊技者に選択されたメニューへ移動する。そして、選択されたメニューに対応した情報が画像表示装置８の画面に表示される（図１１（ｃ）参照）。
【０２０７】
図２１（ｃ）は、変動表示ゲームが開始した状態を示す。始動口１６に遊技球が入賞すると、変動表示ゲームが開始し、画面中央に表示されている第１〜第３図柄の全てが変動表示される。
【０２０８】
図２１（ｄ）は、リーチが発生した状態を示す。第１及び第２図柄が停止して、これらの識別情報が同一の数字又は文字の組み合わせだった場合、リーチが発生する。なお、このとき第３図柄は変動表示中である。
【０２０９】
その後、表示領域の四隅に表示されていた情報選択メニューは消去される。なお、今回のリーチ状態が、遊技者の交代した後、初めてのリーチ発生の場合は、比較情報設定リーチ処理が行われる（図１３（ｄ）参照）。また、今回のリーチ状態が、遊技者の交代した後、二回目以降のリーチ発生である場合は、図柄分割リーチ処理が行われる（図１２参照）。
【０２１０】
以上説明したように、第３の実施の形態では、遊技機１に関する情報選択メニューが、画像表示装置８の画面上に常時表示されているため、遊技者は、いつでも視点によるメニューの選択を行うことができ、遊技機１に関する情報を得ることができる。
【０２１１】
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。
【０２１２】
第３の実施形態の表示制御装置１５０によるメイン処理では、遊技者の交代後に初めてリーチが発生した場合、比較情報設定リーチ処理を行う。一方、第４の実施形態では、遊技者の交代があった場合、１回目の変動表示ゲームの実行の前に比較情報設定画面を表示して、その比較情報設定画面を見る遊技者の顔を撮影して比較情報を生成する点で、第３の実施形態と異なる。そこで、第４の実施形態では、前述した第３の実施の形態と異なる構成のみ説明し、第１の実施の形態と同一の構成はその説明を省略する。
【０２１３】
図２２は、本発明の第４の実施の形態の表示制御装置１５０によるメイン処理のフローチャートであって、第３の実施の形態における図１９の代わりに行う。
【０２１４】
表示制御装置１５０は、まず、遊技制御装置１００から遊技者交代コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１０１）。遊技者交代コマンドを受信しなかった場合は、Ｓ１１０３に移行する。一方、遊技者交代コマンドを受信した場合は、比較情報設定処理を行う（Ｓ１１０２）。
【０２１５】
比較情報設定処理（Ｓ１１０２）は、画像表示装置８の表示領域に、遊技者の注意を惹くための画像（図１８参照）を表示して、当該画像を画面上で移動させる。そして、当該画像に視点を合わせた遊技者の顔をカメラ１７で撮影することによって、比較情報を生成する。撮影によって取り込まれた遊技者像は、表示制御装置１５０のＲＡＭ１４３に比較情報として記憶される。
【０２１６】
比較情報が設定されると、その後、遊技制御装置１００から図柄変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１０３）。図柄変動開始コマンドを受信しなかったときは、Ｓ１１０１に移行してメイン処理を継続する。
【０２１７】
一方、図柄変動開始コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。このとき、遊技制御装置１００によって乱数が抽出され、停止図柄及びリーチ発生の有無を決定する。これらの情報が決定すると、全ての図柄の変動が開始する（Ｓ１１０４）。なお、停止図柄及びリーチ発生の有無は、図柄の変動が開始した後に決定してもよい。ただし、この場合、第１図柄が停止する前に停止図柄を決定しなければならず、また、第２図柄が停止する前にリーチ発生の有無が決定しなければならない。
【０２１８】
図柄の変動が開始して一定時間経過すると、第１図柄、第２図柄の順に停止する（Ｓ１１０５）。ここで、リーチが発生したか否かを判定する（Ｓ１１０６）。第１図柄と第２図柄が同一の数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ発生の状態となる。第１図柄と第２図柄が異なった数字又は文字の組み合わせだった場合は、リーチ処理をすることなく、第３図柄が停止する（Ｓ１１０８）。
【０２１９】
リーチが発生した場合は、図柄分割リーチ処理（図１２参照）を行う（Ｓ１１０７）。この場合、比較情報は既に設定されているので、図柄分割リーチ処理において撮影割込を行うことができる。
【０２２０】
図柄分割リーチが終了し、選択された態様で第３図柄が変動して一定時間が経過すると、第３図柄は変動表示を停止する（Ｓ１１０８）。第３図柄が変動表示を停止すると、撮影割込が許可され（Ｓ１１０９）、以降の画面表示において、情報選択メニューが表示された場合に、視点によってメニュー選択をすることができる。
【０２２１】
以上説明したように、第４の実施の形態では、遊技者が交代すると、変動表示ゲームの実行の前に、新しい遊技者に関する比較情報を生成する。これにより、遊技者が交代した場合でも直ちに画像オブジェクトの選択を行うことができ、遊技者の撮影機能をより効果的に活用できる。また、遊技機１に関する情報選択メニューが、画像表示装置８の画面上に常時表示されているため、遊技者は、いつでも休憩画面が表示されていない場合でも、視点によるメニューの選択を行うことができ、遊技機１に関する情報を得ることができる。
【０２２２】
なお、本発明は、画像表示装置８に表示される画像オブジェクトに遊技者が視点を合わせると、遊技者の希望する遊技成績データが表示されたり、変動表示ゲームの識別情報の変動態様を変化したりする。ただし、遊技者の視点を検出して画像表示装置８の表示内容を切り替える処理であれば、これらの処理に限られない。例えば、画像表示装置８に設定される画像オブジェクトに遊技者が視点を合わせることによって、変動表示ゲームの実行中の背景を変化させてもよい。
【０２２３】
図２３は、本発明の第５の実施の形態の画像表示装置８の変動表示領域の表示例を示す。
【０２２４】
画像表示装置８には、背景となる画像（図２３では、雲、太陽、及び、山が表示される。）が画面に表示され、この背景画像の前面には、変動表示ゲームの実行中に第１〜第３図柄が表示される変動表示領域Ａを備える。つまり、左、中、右図柄は、破線Ａで示す変動表示領域内に、並んで表示される。
【０２２５】
このとき、遊技者が変動表示領域Ａの左下の隅（図２３では×マークを示す。）に視点を確定した場合、破線Ｂで示す変動表示領域Ｂに、左、中、右図柄を移動させ、変動表示ゲームを継続する。変動表示領域Ｂは、変動表示領域Ａの左下に位置する領域で、遊技者の視点が確定した位置（×）が変動表示領域Ｂの中央に位置する。
【０２２６】
なお、×マークの位置は背景表示のままでよく、特別なキャラクタを入りする必要はない。つまり、この場合、×マークの位置に、視認不能な画像オブジェクトを設定したことと同じである。また、×マークの位置に、何らかのキャラクタを表示してもよい。この場合、×マークの位置に、視認可能な画像オブジェクトを設定したことと同じである。
【０２２７】
このように、遊技者の視点が中央から左下へ移動した場合に、遊技者の視点に合わせて背景画面を移動させることによって、遊技者の視点に合わせた位置で変動表示ゲームを行うことができる。
【０２２８】
なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２２９】
以上のように、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えたセンターケースの拡大図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置のブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の表示制御装置のブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の比較情報の構成図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の休憩モード処理の表示例である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の図柄分割リーチ処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の比較情報設定リーチ状態の表示例である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の図柄分割リーチ処理の表示例である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の表示制御の撮影割込処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の比較情報設定リーチ状態の変形表示例である。
【図１７】本発明の第２の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の第２の実施の形態の比較情報設定画面の表示例である。
【図１９】本発明の第３の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の第３の実施の形態の表示制御の撮影割込処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第３の実施の形態の画像表示の表示例である。
【図２２】本発明の第４の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の第５の実施の形態の変動表示領域の表示例である。
【符号の説明】
【０２３１】
１  遊技機
８  画像表示装置
１７  ＣＣＤカメラ
２７、２８、２９、３０  期待度報知ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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