(57)【要約】【課題】周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲーム機及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲーム機１０は、操作情報を本体処理部２８に送信する入力装置２１と、第１及び第２の音データを記憶しているＲＯＭ２２と、作業領域として使用されるＲＡＭ２３と、映像を表示するディスプレイ２４と、第１の音データを音波に変換して音を発するスピーカー２６と、スピーカー２６及び骨伝導スピーカー４０に音データを送信する本体処理部２８と、電力を供給しながら通信を行う本体側無線通信部２９とを有するゲーム機本体２０と、本体側無線通信部２９と通信を行うユニット側無線通信部３１と、第２の音データを骨伝導スピーカー用の入力信号に変換する変換部３２と、入力信号を振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー４０とを有する骨伝導ユニット３０とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の音データを音波に変換して音を発するスピーカー部と、
第２の音データを振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー部と、
前記第１及び第２の音データを記憶している記憶部と、
前記記憶部が記憶している前記第１及び第２の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、前記スピーカー部及び前記骨伝導スピーカー部に送信する制御部と、
を備えるゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記第１及び第２の音データは、一方がゲームにおける重要度が低い音データであり、他方がゲームにおける重要度が高い音データであること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記第１及び第２の音データは、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データであること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム機において、
前記第１及び第２の音データは、同一の音データであり、
前記制御部は、送信タイミングをずらして前記第１及び第２の音データを送信すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着部を備え、
前記骨伝導スピーカー部は、前記頭部装着部に設けられていること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項６】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
遊技者がゲームを行うときに着座するシート部を備え、
前記骨伝導スピーカー部は、前記シート部に設けられていること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項７】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ部を備え、
前記骨伝導スピーカー部は、前記メガネ部に設けられていること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
電磁誘導方式によって、前記制御部と前記骨伝導スピーカー部との間で通信を行う通信部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部に電力を供給する電力供給部を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
複数のエリアを有する遊技場と、
前記複数のエリアの少なくとも１つのエリアに設けられた請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム機と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のエリアの少なくとも１つのエリアに設けられ、前記ゲーム機とは別に、前記骨伝導スピーカー部に前記第２の音データを送信する送信機を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１０又は請求項１１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２の音データは、複数あり、
前記骨伝導スピーカー部は、所定の第２の音データを選択的に再生させる選択再生部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、家庭やアミューズメントスペースなどで好適に利用できるゲーム機及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ゲーム機の前面に、斜め下向きにしたスピーカーを設置し、遊技者に音声を聞こえやすくして、ゲーム中の音声の演出をより効果的なものとすることができるゲーム機を開示している。
【０００３】
しかし、アミューズメントスペースには、多数のゲーム機が配置されており、また、店舗内のＢＧＭなどによって様々な音の情報が入り乱れていることが多く、実際には、聞きたい音の情報が聞き取りづらかったり、聞き取れない状況にあった。
このような状況のアミューズメントスペースにおいて、特許文献１のものでは、音の情報を確実に伝えることができない可能性があった。
【０００４】
一方、家庭で遊技する場合には、アミューズメントスペースほどの騒音はないものの、電話の音や、テレビの音、会話の音などはあるので、それなりにうるさい。
遊技者は、音量を大きくすれば問題ないが、音量を大きくすると周りに迷惑がかかってしまう。そこで、ヘッドホンを使用することも考えられるが、ヘッドホンを使用すると、今度は、周りの音が聞こえなくなってしまい、不便である。
【特許文献１】特開２００４−０８１４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の課題は、周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲーム機及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施例に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。
請求項１の発明は、第１の音データを音波に変換して音を発するスピーカー部（２６）と、第２の音データを振動に変換して骨伝導で再生する骨伝導スピーカー部（４０）と、前記第１及び第２の音データを記憶している記憶部（２２）と、前記記憶部（２２）が記憶している前記第１及び第２の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、前記スピーカー部（２６）及び前記骨伝導スピーカー部（４０）に送信する制御部（２８）と、を備えるゲーム機である。
請求項２の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記第１及び第２の音データは、一方がゲームにおける重要度が低い音データであり、他方がゲームにおける重要度が高い音データであること、を特徴とするゲーム機である。
請求項３の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記第１及び第２の音データは、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データであること、を特徴とするゲーム機である。
請求項４の発明は、請求項１に記載のゲーム機において、前記第１及び第２の音データは、同一の音データであり、前記制御部（２８）は、送信タイミングをずらして前記第１及び第２の音データを送信すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着部を備え、前記骨伝導スピーカー部（４０）は、前記頭部装着部に設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項６の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、遊技者がゲームを行うときに着座するシート部（３３）を備え、前記骨伝導スピーカー部（４０）は、前記シート部（３３）に設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項７の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のゲーム機において、遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ部（３４）を備え、前記骨伝導スピーカー部（４０）は、前記メガネ部（３４）に設けられていること、を特徴とするゲーム機である。
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のゲーム機において、電磁誘導方式によって、前記制御部（２８）と前記骨伝導スピーカー部（４０）との間で通信を行う通信部（２９、３１）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項９の発明は、請求項１から請求項８までのいずれか１項に記載のゲーム機において、電磁誘導方式によって、前記骨伝導スピーカー部（４０）に電力を供給する電力供給部（２９）を備えること、を特徴とするゲーム機である。
請求項１０の発明は、複数のエリア（Ａ１〜Ａ１１）を有する遊技場（５０）と、前記複数のエリア（Ａ１〜Ａ１１）の少なくとも１つのエリアに設けられた請求項１から請求項９までのいずれか１項に記載のゲーム機（１０）と、を備えるゲームシステムである。
請求項１１の発明は、請求項１０に記載のゲームシステムにおいて、前記複数のエリア（Ａ１〜Ａ１１）の少なくとも１つのエリアに設けられ、前記ゲーム機（１０）とは別に、前記骨伝導スピーカー部（４０）に前記第２の音データを送信する送信機（８０）を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
請求項１２の発明は、請求項１０又は請求項１１に記載のゲームシステムにおいて、前記第２の音データは、複数あり、前記骨伝導スピーカー部（４０）は、所定の第２の音データを選択的に再生させる選択再生部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、スピーカー部及び骨伝導スピーカー部の２種類のスピーカー部を備えるので、遊技者は、ゲーム機などからの音の情報を効果的に、かつ、確実に聞くことができる。
また、音の情報を、気導音での伝達と、振動での伝達とに分けることによって、臨場感のある音場を形成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
本発明は、周りの音も聞いておきながら、ゲームの音なども効率よく聞くことができ、また、聞きたい音の情報は確実に聞くことができるゲーム機及びゲームシステムを提供するという目的を、ゲーム機本体に通常のスピーカーを設け、頭部に装着させるユニットに骨伝導スピーカーを設けることにより実現する。
【実施例】
【０００９】
以下、図面等を参照して、本発明の実施例について、さらに詳しく説明する。
（ゲーム機）
図１は、本発明によるゲーム機の実施例を示す図である。
本実施例によるゲーム機１０は、ゲーム機本体２０と、骨伝導ユニット３０などとを備える。
【００１０】
ゲーム機本体２０は、入力装置２１と、ＲＯＭ（記憶部）２２と、ＲＡＭ２３と、ディスプレイ２４と、スピーカー２６と、本体処理部（制御部）２８と、本体側無線通信部（通信部）２９とを備える。
【００１１】
入力装置２１は、遊技者により操作されるコントローラや操作ボタンなどを備え、その操作情報を本体処理部２８に送信する部分である。
【００１２】
ＲＯＭ２２は、ゲーム内容や、第１及び第２の音データを記憶している部分である。
本実施例では、第１の音データは、ゲームにおける重要度が低い音データ（例えば、背景で流れるＢＧＭなど）であり、第２の音データは、ゲームにおける重要度が高い音データ（例えば、アイテム出現情報など）である。
【００１３】
ＲＡＭ２３は、本体処理部２８が演算処理などを行う場合に作業領域として使用される部分であり、また、ゲーム中の種々のデータを一時的に記憶する部分である。
【００１４】
ディスプレイ（ＣＲＴ）２４は、ゲームの映像などを表示する部分であり、ディスプレイ２４にビデオ情報を送信するビデオインターフェース２５を介して本体処理部２８と接続されている。
【００１５】
スピーカー２６は、第１の音データを音波に変換して音を発する部分であり、スピーカー２６に第１の音データを送信するオーディオインターフェース２７を介して本体処理部２８と接続されている。
【００１６】
本体処理部（ＣＰＵ）２８は、ゲームの内容や、ゲーム機１０全体を制御している部分であり、また、ＲＯＭ２２が記憶している第１及び第２の音データを、ゲーム中の所定のタイミングで読み出して、スピーカー２６及び骨伝導スピーカー４０に送信する部分である。
【００１７】
本体側無線通信部２９は、電磁誘導方式によって、ゲーム機本体２０と骨伝導ユニット３０との間で通信を行う部分であり、また、電磁誘導方式によって、骨伝導ユニット３０に電力を供給する部分（電力供給部）である。
【００１８】
一方、骨伝導ユニット３０は、ユニット側無線通信部（通信部）３１と、変換部３２と、骨伝導スピーカー４０とを備える。
【００１９】
ユニット側無線通信部３１は、上述した本体側無線通信部２９と同様に、ゲーム機本体２０と骨伝導ユニット３０との間で通信を行う部分であり、また、本体側無線通信部２９から電力を受電する部分である。
【００２０】
変換部３２は、ユニット側無線通信部３１が受信した第２の音データを、骨伝導スピーカー用の入力信号に変換して、骨伝導スピーカー４０に送信する部分である。
【００２１】
骨伝導スピーカー４０は、入力信号となった第２の音データを振動に変換して骨伝導で再生する部分である。
【００２２】
図２は、本実施例による骨伝導ユニットを示す図である。
骨伝導ユニット３０は、本実施例では、遊技者がゲームを行うときに頭部に装着して使用する頭部装着タイプのものである。
この骨伝導ユニット３０は、耳の下付近を両側から挟みこんで頭部に装着するものであり、頭部との接触部分に上述した骨伝導スピーカー４０が設けられ、後ろ側には、上述したユニット側無線通信部３１が設けられている。
【００２３】
図３は、骨伝導スピーカーの構成を示す図である。
骨伝導スピーカー４０は、上面に振動板４２を備えた円筒形のケ−ス４１と、ケ−ス４１内に嵌合される円筒形のマグネット４３と、中央に中央磁極部４４を有し、ケ−ス４１の下部に嵌合されるヨ−ク４５と、ヨ−ク４５の中央磁極部４４を取り巻くように配置されるボイスコイル４６とを備える。
【００２４】
次に、図１及び図３を参照しながら、本実施例によるゲーム機１０の動作について説明する。
まず、ゲームを開始すると、入力装置２１（図１参照）から操作情報が本体処理部２８に送信され、その情報に応じて、本体処理部２８は、ゲームを展開させる。
ゲームの展開に応じて、本体処理部２８は、ディスプレイ２４に映像の表示を行わせ、スピーカー２６にＢＧＭを流させる。
【００２５】
そして、ゲーム中に、宝箱などのアイテムが出現すると、本体処理部２８は、ＲＯＭ２２に記憶されている第２の音データを、各通信部２９、３１及び変換部３２を介して、骨伝導スピーカー４０に送信する。
【００２６】
本体処理部２８からの第２の音データは、変換部３２で入力信号に変換され、その入力信号が骨伝導スピーカー４０のボイスコイル４６（図３参照）に供給される。これにより、中央磁極部４４の軸方向に形成される磁界の強度が入力信号に応じて変化し、中央磁極部４４は、軸方向に伸縮する。したがって、入力信号に応じた中央磁極部４４の変位によって、振動板４２が振動する。
そして、遊技者は、振動板４２が振動することにより頭部に振動が伝わり、この振動は、頭蓋骨から耳小骨・蝸牛に伝わり、この結果、聴覚神経が刺激されて、「宝箱発見！」などのアイテム出現情報を聞くことができる。
【００２７】
このように、本実施例のゲーム機１０によれば、以下のような効果がある。
（１）スピーカー２６及び骨伝導スピーカー４０の２種類のスピーカーを備えるので、ゲーム機１０からのＢＧＭは、通常通りに聞くことができ、骨伝導スピーカー４０からのアイテム出現情報（大切な情報）は、周りの騒音に邪魔されることなく、確実に聞くことができる。
（２）ＢＧＭは、気導音で聞くことができ、アイテム出現情報は、振動で聞くことができるので、遊技者は、広がりのある音場を楽しむことができる。
【００２８】
（３）通常の気導音に、骨伝導による音の情報を加えることによって、臨場感のある音場が形成され、ゲーム機１０は、独自のゲームサウンドが提供でき、また、アイキャッチならぬ、イヤーキャッチ効果も発揮できる。
（４）骨伝導ユニット３０は、頭部装着タイプであるので、通常のヘッドホンのように耳に装着する必要はなく、物理的な耳への負担が軽減され、長時間のプレイが可能であり、また、耳に装着する従来のヘッドホンと比較して、衛生面でも優れ、さらに、気導音として周りの音の情報も聞こえるため、緊急時などにも安心である。
【００２９】
（ゲームシステム）
図４は、本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。
本実施例によるゲームシステム１００は、複数のエリア（エリアＡ１〜エリアＡ１１）を有するアミューズメントスペース（遊技場）５０と、エリアＡ１〜エリアＡ８に設けられた上述した複数のゲーム機１０と、エリアＡ９のサービスカウンター６０、及び、エリアＡ１０，Ａ１１の休憩所７０に設けられ、ゲーム機１０とは別に、骨伝導ユニット３０に第２の音データを送信する送信機８０などとを備える。
【００３０】
このゲームシステム１００を利用する場合には、まず、遊技者は、入り口５１からアミューズメントスペース５０に入場し、サービスカウンター６０に行き、骨伝導ユニット３０を借りて頭部に装着する。
サービスカウンター６０に設置されている送信機８０からは、第２の音データとして「ご利用案内」が送信されており、遊技者は、そのご利用案内を聞くことができる。
ついで、遊技者は、アミューズメントスペース５０内を歩いて、好みのゲーム機１０を探すのであるが、ゲーム機１０からは、第２の音データとして「新台情報」や「攻略ポイント」などが送信されているので、その情報を参考にしながら、ゲーム機１０を選び、ゲームを行う。
そして、ゲームを終了し、休憩所７０に行くと、休憩所７０の送信機８０からは、第２の音データとして「癒しのＢＧＭ」が送信されており、遊技者は、その場所でくつろぐことができる。
【００３１】
このように、本実施例のゲームシステム１００によれば、上述したゲーム機１０の効果に加え、以下のような効果がある。
（１）アミューズメントスペース５０のような、騒音が大きい場所であっても、必要な音の情報は、確実に聞くことができる。
（２）店舗側では、ゲーム機１０や送信機８０から、店舗固有の情報や、ミュージック、音楽コンテンツなどといった、音から伝えられるあらゆる情報を提供することができ、また、遊技者好みの情報提供も可能である。
【００３２】
（３）骨伝導ユニット３０は、電磁誘導方式を利用したワイヤレスのものとなっているので、遊技者は、骨伝導ユニット３０を装着しながら、店舗内を自由に歩き回ることができる。
（４）骨伝導ユニット３０は、音の情報を受信しながら、電力も受電しているので、使用するたびに充電する必要はなく、便利である。
【００３３】
（変形例）
以上説明した実施例に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の均等の範囲内である。
（１）第１及び第２の音データは、例えば、一方がゲームに関連する音データであり、他方がゲームに関連しない音データ（遊技者好みのＢＧＭなど）であってもよい。
（２）第１及び第２の音データを同一の音データにして、本体処理部２８は、第１及び第２の音データの送信タイミングをずらすようにしてもよい。このようにすれば、音の情報がずれて発せられ、サラウンド効果が得られ、立体的な音響が楽しめる。
【００３４】
（３）ＲＯＭ２２に第２の音データを複数記憶させておき、骨伝導スピーカー４０に、複数の第２の音データのうちの所定の第２の音データを選択的に再生させる選択再生部を設けてもよい。このようにすれば、遊技者が予めどのような音を聞くのかを選択しておくことで、遊技者は、好みの音の情報だけを聞くことができ、ユーザー嗜好に合ったサウンド情報の提供が可能となる。
（４）骨伝導ユニット３０は、電磁誘導によるワイヤレスタイプの例で説明したが、有線タイプのものであってもよい。
【００３５】
（５）図５及び図６は、骨伝導ユニットの変形例を示す図である。
例えば、図５に示すように、遊技者がゲームを行うときに着座するシート３３に骨伝導スピーカー４０を設けた骨伝導ユニット３０Ａとしてもよい。このようにすれば、着座が必要なドライブゲームなどに有効である。
また、図６に示すように、遊技者がゲームを行うときに使用するメガネ３４に、骨伝導スピーカー４０を設けた骨伝導ユニット３０Ｂとしてもよい。このようにすれば、意外性があり、また、立体映像を楽しむためのメガネと併用して、さらなる迫力を出すこともできる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明によるゲーム機の実施例を示す図である。
【図２】本実施例による骨伝導ユニットを示す図である。
【図３】骨伝導スピーカーの構成を示す図である。
【図４】本発明によるゲームシステムの実施例を示す図である。
【図５】骨伝導ユニットの変形例を示す図である。
【図６】骨伝導ユニットの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００３７】
１０  ゲーム機
２０  ゲーム機本体
２１  入力装置
２２  ＲＯＭ（記憶部）
２３  ＲＡＭ
２４  ディスプレイ
２５  ビデオインターフェース
２６  スピーカー
２７  オーディオインターフェース
２８  本体処理部（制御部）
２９  本体側無線通信部（通信部）
３０、３０Ａ、３０Ｂ  骨伝導ユニット
３１  ユニット側無線通信部（通信部）
３２  変換部
３３  シート
３４  メガネ
４０  骨伝導スピーカー
４１  ケ−ス
４２  振動板
４３  マグネット
４４  中央磁極部
４５  ヨ−ク
４６  ボイスコイル
５０  アミューズメントスペース（遊技場）
５１  入り口
６０  サービスカウンター
７０  休憩所
８０  送信機
１００  ゲームシステム
Ａ１〜Ａ１１  エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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