(57)【要約】【課題】  図柄組合せが該当する入賞役の内、他の入賞役にも該当する可能性を有する図柄を変動させることにより、遊技者に心地よい緊迫感を与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  スロットマシン１の抽選処理（Ｓ１２）において、各可変表示部２１乃至２５に表示される図柄及び入賞役が決定される。入賞役を構成する図柄の内、１つの図柄を他の図柄に置換し、他の入賞役の成立について検索する。入賞役を構成する図柄の表示位置毎に検索結果に基づき、成立する入賞役の数及び配当の総和をＲＡＭ５２に格納し、そのデータに基づいて、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を決定する。スロットマシン１の停止制御（Ｓ４２）において、「ＢＬＡＮＫ」図柄を、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、入賞役を構成する図柄、他の入賞役を構成する図柄に順次切り換える変動表示を行う。【選択図】  図１６
2006095074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通常図柄が可変・停止表示されることにより図柄組合せが停止表示される表示装置と、
前記図柄組合せの停止表示態様を決定する抽選手段と、
前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
前記入賞役を構成する図柄を他の図柄に置き換える置換手段と、
前記置換手段によって置換された図柄組合せを構成するとともに、前記入賞役と異なる入賞役に該当する図柄位置を検索する検索手段と、
前記検索手段の検索結果に基づいて、入賞役に該当する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を当該図柄位置に表示させる表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１に記載の遊技機において、
前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も多くの入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項１又は２記載の遊技機において、
前記検索手段は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も高い配当となる入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させた後で、各リールの停止状態をもって表示される図柄組合せが入賞役のいずれかに該当する場合に、当該入賞役に応じたコイン等を払い出すように構成されている。
この点、図柄組合せについては、当該図柄そのものにしか取り扱われない通常図柄のみで構成される場合が一般的であるが、スロットマシンの機種によっては、通常図柄のいずれにもみなすことができる全能図柄（以下、「ワイルド図柄」ともいう。）も含めて構成される場合もある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−１７３９５０号公報
【特許文献２】特開２００２−３２０７１３号公報
【０００３】
従って、「ワイルド図柄」を含む図柄組合せが停止表示された場合において、「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかにみなすことにより、この図柄組合せが入賞役のいずれかに該当するときは、この図柄組合せが直接的には当該入賞役と一致しないにもかかわらず、必ず当該入賞役に応じたコイン等が払い出されることから、遊技者に対し幸運感を与えることができる。
特に、「ワイルド図柄」が停止表示された位置が「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかとみなすことにより複数の入賞役に該当する場合には、必ず入賞とみなされた入賞役の全てに対して、入賞役に応じたコイン等が払い出されるので、遊技者は大きな幸運を掴んだという満足感を得ていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のように、「ワイルド図柄」が停止表示された位置が「ワイルド図柄」を通常図柄のいずれかとみなすことにより複数の入賞役の入賞とみなされる場合には、必ず、入賞とみなされた入賞役の全てについて、各入賞役に応じたコイン等が払い出されることとなる。これにより、大量のメダルが払い出されることとなるので、遊技者は高い期待感を持つことになるという利点を有する一方、必ず入賞役に入賞したこととなるので、遊技に対する緊迫感に欠けるという欠点を有していた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、複数の入賞役に入賞するのか、複数の入賞役の何れか一つに入賞するのかの両者の可能性を報知することにより、遊技者に対し、どのような入賞態様となるのかという緊迫感を与え、遊技に新たな興趣を与えることがきる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の通常図柄が可変・停止表示されることにより図柄組合せが停止表示される表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記図柄組合せの停止表示態様を決定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行うゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記入賞役を構成する図柄を他の図柄に置き換る置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０２）と、前記置換手段によって置換された図柄組合せを構成するとともに、前記入賞役と異なる入賞役に該当する図柄位置を検索する検索手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０３）と、前記検索手段の検索結果に基づいて、入賞役に該当する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を当該図柄位置に表示させる表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）を備えることを特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記検索手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０３）は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も多くの入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明では、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記検索手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０３）は、前記入賞役を構成する図柄の中で、最も高い配当となる入賞役に該当する可能性を有する図柄位置を検索することを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、表示装置に停止表示された図柄組合せにおいて、複数の入賞役に該当する可能性がある場合には、複数の入賞役の何れにも含まれる図柄位置、即ち、各入賞役を構成する図柄列の交点に、入賞する可能性を有する図柄に変化する特殊図柄を表示する。これにより、遊技者はどの役に入賞するのか直ぐに判定することができないので、遊技者に遊技に対する緊迫感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図２は操作テーブルの正面図である。図３はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１１】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されるとともに、図１に示すように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。各可変表示部２１乃至２５においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）され、その後、各種の図柄は停止表示される。
【００１２】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５で図柄がスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図８に示すように、可変表示部２１乃至２５は、夫々第１停止表示領域、第２停止表示領域及び第３停止表示領域で構成されている。例えば、可変表示部２１においては、第１停止表示領域２１１、第２停止表示領域２１２及び第３停止表示領域２１３で構成されている。これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に図柄がそれぞれ停止表示される。
【００１３】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち、５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。但し、２５本の入賞ラインの説明については省略する。
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１４】
図１に戻り、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。この点、図２に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されている。
また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されている。そして、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。また、図１に示すように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１５】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
【００１６】
コイン投入部９、紙幣投入部１０には、夫々コインセンサ４９、紙幣センサ６７が配置されており、コイン若しくは紙幣が夫々の投入部へ投入されると、対応するセンサを介して検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図３参照）、投入されたコイン若しくは紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００１７】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。
同様に、BET2 PER LINEボタン３４は、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンであり、BET3 PER LINEボタン３５は、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７は、各有効入賞ラインに対して、５ベット、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。
そして、これらのボタンには、夫々1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０及び8-BETスイッチ６１が付設されており、各ボタンの押下に基づき、ＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図３参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００１８】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームの開始や、ボーナスゲームで
獲得した配当のクレジットへの加算を行うボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
【００１９】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
【００２０】
また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。同様に、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」、「２０」、「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。
これらのボタンには、RED PLAY1 LINEボタン３９と同様に、夫々2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき、各スイッチからスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２１】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２２】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際や、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行する際に押下するボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図３参照）。
【００２３】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図３参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２４】
続いて、図５に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図５において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列である。同様に、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００２５】
この点、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「ＷＩＬＤ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００２６】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行するものである。
また、「ＷＩＬＤ」とは、それ以外の「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄であるが、スキャッターシンボルである「ＳＡＲＤＩＮＥ」には代用することができない。
【００２７】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその
説明を省略する。
【００２８】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のスロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２９】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６も接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１等の前述した操作テーブル５に配設される各ボタンに対応する各スイッチがそれぞれ接続されている。
各スイッチとは、COLLECTスイッチ４５、GAME・RULESスイッチ４６、WIN・STARTスイッチ４７、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８、１つの有効入賞ラインにベットするコインの数を決定する1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６１と、有効入賞ラインの数を決定する1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６６である。
ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３０】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３２】
この液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ８５（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図５のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、ＣＰＵ５０には、音出力回路７９及びスピーカ８０が接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３４】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図７に基づき説明する。図７は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３５】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図５のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図７に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００３６】
以下、可変表示部２１でスクロール表示されるものであって、図５の第１リール帯１０１で示された図柄の列を例として説明すると、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」である場合には、コードＮｏ．の「００」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。当該乱数値が「２」である場合には、コードＮｏ．の「０２」に割り当てられた「ＷＩＬＤ」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
即ち、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、図７に示す停止表示図柄の抽選テーブルを参照し、当該乱数値に対応するコードＮｏ．を読み出す。そして、このコードＮｏ．に基づいて、図５に示すコードＮｏ．と図柄との対応関係から、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する
【００３７】
尚、このような制御は、可変表示部２２でスクロール表示されるものであって、図５の第２リール帯１０２で示された図柄の列、可変表示部２３でスクロール表示されるものであって、図５の第３リール帯１０３で示された図柄の列、可変表示部２４でスクロール表示されるものであって、図５の第４リール帯１０４で示された図柄の列、可変表示部２５でスクロール表示されるものであって、図５の第５リール帯１０５で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
【００３８】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図６に基づき説明する。図６は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図６に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図６に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００３９】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明する。図６に示すように、例えば、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
このように、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」についても、有効入賞ライン上に同図柄が連続して停止表示された場合における連続して表示された同図柄の数に応じて、配当が与えられる（図６参照）。
【００４０】
そして、「ＷＩＬＤ」の図柄について言えば、前述した各図柄と同様に、有効入賞ライン上に「ＷＩＬＤ」図柄が連続して停止表示された場合における連続して表示された「ＷＩＬＤ」図柄の数に応じて、図６に示す配当が付与される。
また、この「ＷＩＬＤ」図柄は、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」として代用される。即ち、有効入賞ライン上に、左端から「ＳＨＡＲＫ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＨＡＲＫ」と停止表示された場合には、可変表示部２３に表示された「ＷＩＬＤ」を「ＳＨＡＲＫ」、図柄とみなし、「ＳＨＡＲＫ」図柄が左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合と同様に、「１５０」の配当が与えられる。
【００４１】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００４２】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図６に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００４３】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００４４】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われるゲーム（所謂、フリーゲーム）が行われる。
【００４５】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際には、図９に示す抽選テーブルを用いる。そして、このボーナスゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図１０に示されている第１リール帯１２３で示された図柄の列である。同様に、可変表示部２２で可変表示される図柄の列は、第２リール帯１２４に示す図柄の列であり、可変表示部２３にて可変表示される図柄の列は、第３リール帯１２５で示された図柄の列である。そして、可変表示部２４では第４リール帯１２６で示された図柄の列が、可変表示部２５では、第５リール帯１２７で示された図柄の列が可変表示される。
【００４６】
この点、図１０に示されているリール帯１２３乃至１２６で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図５のリール帯１０１乃至１０４で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図１０に示されている第５リール帯１２７で示された図柄の列は、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた「ＷＩＬＤ」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図５の第５リール帯１０５で示された図柄の列と同じである。
【００４７】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
【００４８】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１２のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７による１本の入賞ラインに対するベット数を決定する操作、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の１回のゲームにおける有効入賞ライン数を決定する操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６０、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号の内容に基づいて、ゲームが開始される。
【００４９】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１３の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００５０】
次のＳ１３では、後述する図１４の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１５のボーナ
スゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００５１】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。
そして、Ｓ２３では、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判定する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされたと判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２３の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００５２】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図７の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図６のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００５３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、Ｓ４１において、前記Ｓ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００５４】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。尚、この停止制御処理（Ｓ４２）において、「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示が行われるが、ここでの説明は省略し、後に詳細に説明する。
【００５５】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図６のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１１のメイン処理プログラムに戻って、ボーナスゲームに入賞したか否かの判定処理（Ｓ１４）に進む。
【００５６】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１１のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図９の抽選テーブルに基づき、図１０のコードＮｏ．を参照して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図６のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００５７】
そして、Ｓ５２のスクロール処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００５８】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。尚、この停止制御処理（Ｓ５３）においても、後述する「ＢＬＡＮＫ」による変動表示が行われる。
【００５９】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図６のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＷＩＬＤ」の図柄（英文字）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００６０】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１１のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００６１】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が新たに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判定における「前記図１６のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００６２】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、公知であるので省略する。
【００６３】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１１のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段」として機能する。
【００６４】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１の通常ゲームでは、各可変表示部２１乃至２５にて図柄が停止表示された際に、複数の入賞役が成立する位置に、「ＢＬＡＮＫ」図柄を表示する。そして、この「ＢＬＡＮＫ」図柄が表示された位置において、「ＢＬＡＮＫ」図柄と、「ＷＩＬＤ」図柄と、前記複数の入賞役を構成する図柄（「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれかの図柄（鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、英文字、英文字、英文字、英文字））が順次変動表示される。
尚、この「ＢＬＡＮＫ」図柄は、停止表示領域内に何等の図柄も描かれていない空白の表示であり、本発明における特殊図柄である。
【００６５】
ここで、この「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置の決定する際に実行されるプログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示位置決定プログラムのフローチャートである。
この図１６に示すフローチャートは、図１１のメイン処理プログラムにおけるＳ１２の抽選処理直後の時点Ｗ１において、実行される。すなわち、図１１のメイン処理プログラムにおいて、Ｓ１２の抽選処理が行われた後は、図１６のＳ１０１に進んで、有効入賞ライン上の図柄組合せにおいて、入賞役が成立したか否かを判定する。尚、Ｓ１０１の判定においては、図１３の抽選処理におけるＳ３２の役判定処理の判定結果を流用してもよい。
【００６６】
そして、このＳ１０１の判定に基づいて、入賞役が成立したと判定された際（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、Ｓ１０３に移行する。Ｓ１０３では、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄の内の１つを、「ＷＩＬＤ」図柄と同様の機能を果たす図柄に置換しつつ、Ｓ１２の抽選処理で入賞している入賞役とは別の入賞役への入賞を検索する。
ここで、「ＷＩＬＤ」図柄と同様の機能を果たす図柄は、実際に可変表示部２１乃至２５に表示される図柄ではなく、あくまで、スロットマシン１の内部処理中で用いる仮想の図柄であるので、以後、「仮想ＷＩＬＤ」と呼び、図１８、図１９においては（ＷＩＬＤ）として示す。
一方、有効入賞ライン上の図柄組合せに入賞役が成立しないと判定する場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、何もすることなく、図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００６７】
他の入賞役への入賞を検索した結果、抽選処理で入賞している入賞役と異なる他の入賞役が成立する場合には、成立する入賞役の数（入賞役数）と、成立した入賞役に基づいて付与される総配当データをＲＡＭ５２に格納する。
一方、抽選処理で入賞している入賞役のみが成立する場合には、抽選処理で入賞している入賞役の数と、それに基づいて付与される総配当データをＲＡＭ５２に格納する。ＲＡＭ５２に入賞役数、総配当データを格納した後、Ｓ１０４に進む。尚、このとき、他の入賞役を構成する図柄の種類についても、ＲＡＭ５２に格納される。
【００６８】
そして、Ｓ１０４においては、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、Ｓ１０３の処理が行われたか否かについての判定がなされる。入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、Ｓ１０３の処理が行われている場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、Ｓ１０５に移行する。一方、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄全てについて、Ｓ１０３の処理が行われていない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０２に戻り、入賞役を構成する有効入賞ライン上の複数の図柄であって、未だ検索を完了していない図柄を対象として、Ｓ１０３の処理を行う。
【００６９】
Ｓ１０５では、入賞役を構成する複数の図柄の内で、抽選処理によって既に入賞している入賞役とは異なる他の入賞役が成立する図柄位置が存在するか否かについての判定がなされる。他の入賞役が成立する図柄位置が存在する場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、Ｓ１０６に移行する。一方、他の入賞役が成立する図柄位置が存在しない場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）には、そのまま、図１１のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００７０】
そして、Ｓ１０６においては、「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示が行われる図柄位置が決定される。この決定は、入賞役を構成する図柄位置ごとの入賞役数、総配当データに基づいて行われる。本実施形態においては、まず、入賞役を構成する２〜５個の図柄の内で、他の入賞役も成立した場合の入賞役数が最も多い図柄位置に決定する。そして、入賞役数の大小で決定できない場合には、他の入賞役も含めた総配当が最も多い図柄位置に決定するように構成されている。
これらの基準に基づいて、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示される位置が決定され、その後、Ｓ１３へ移行する。
【００７１】
そして、通常ゲーム処理（Ｓ１３）が進行し、停止制御処理（Ｓ４２）においては、「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示が行われる。本実施形態に係る「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示は、Ｓ１０６により決定された図柄位置において、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、抽選処理（Ｓ１２）で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄に順次変化して表示される。当該図柄位置において、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、抽選処理（Ｓ１２）で決定された図柄及び、他の入賞役を構成する図柄が、一定の時間変動表示された後は、抽選処理（Ｓ１２）で決定された図柄が当該図柄位置に停止表示され、Ｓ４３に移行する。
【００７２】
尚、図１６に示す処理は、図１５のボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５１の抽選処理直後の時点Ｗ２において実行すれば、ボーナスゲームにおいても、同様な表示制御を行うことができる。但し、ボーナスゲームでは、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）を「ＷＩＬＤ」の図柄と同様に取り扱い、図１６のＳ１０６の処理が行われた後は、図１５のボーナスゲーム処理プログラムに戻って、Ｓ５２のスクロール処理に進む。
そして、ボーナスゲーム処理プログラムにおけるＳ５３の停止制御処理においても、Ｓ１０６により決定された図柄位置において、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、抽選処理（Ｓ５１）で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄に順次変化して表示される。当該図柄位置において、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、抽選処理（Ｓ５１）で決定された図柄、及び、他の入賞役を構成する図柄が一定の時間変動表示された後は、抽選処理（Ｓ５１）で決定された図柄が当該図柄位置に停止表示され、Ｓ５４に移行するようにすればよい。
【００７３】
ここで、図１６に示すフローチャートと、停止制御処理（Ｓ４２、Ｓ５３）で行われる変動表示について、具体例を挙げ、図面を参照しつつ説明する。
具体例として、Ｓ１２の抽選処理の結果、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１に「Ａ」の図柄が４つ連続して表示される役（「Ａ」の４Ｋ）に入賞している場合（図１７参照）を挙げ、詳細に説明する。尚、説明の便宜上、２５本の全ての入賞ラインが有効であるとする。
【００７４】
抽選処理（Ｓ１２）の結果、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１に「Ａ」の図柄が４つ連続して表示される役に入賞が決定されると、その直後の時点Ｗ１において、図１６に示すフローチャートが実行される。
Ｓ１０１の判定では、前述のように入賞が成立しているので、Ｓ１０３に移行する。Ｓ１０３では、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１で入賞役（「Ａ」の４Ｋ）を構成する図柄「Ａ」の１つを「仮想ＷＩＬＤ」に置換しつつ、他の入賞役の成立を検索する。
【００７５】
先ず、第１停止表示領域２１１の表示される「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」に置換し（図１８（ａ）参照）、第１停止表示領域２１１を「仮想ＷＩＬＤ」とみなした場合に、前記入賞役（「Ａ」の４Ｋ）とは別に成立する他の入賞役を検索する。図１８（ａ）の状態では抽選処理（Ｓ１２）により入賞している入賞役（「Ａ」の４Ｋ）のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、ＲＡＭ５２に入賞役数＝１、総配当データ＝２５を格納し、Ｓ１０４に移行する。
【００７６】
ここで、Ｓ１０４では、この例の場合、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１の全てについて、Ｓ１０３の処理が終了したか否かについての判断がなされるので、この時点では、第１停止表示領域２１１の処理が終了したのみであるので（１０４：ＮＯ）、Ｓ１０３に戻る。
【００７７】
次に、Ｓ１０３で、第１停止表示領域２２１に表示される「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」に置換し（図１８（ｂ）参照）、前記入賞役（「Ａ」の４Ｋ）とは別に成立する他の入賞役を検索する。
このとき、本実施形態に係るスロットマシン１おいては、第１停止表示領域２１１で検索した場合と異なり、前記入賞役（「Ａ」の４Ｋ）とは別に２つの入賞役が成立する。第１停止表示領域２２１の「Ａ」を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合に成立する入賞役について、図面を参照して説明する。
先ず、前述したように、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１に「Ａ」の図柄が４つ連続して表示される役（「Ａ」の４Ｋ）の入賞が成立しているので、第１停止表示領域２２１の「Ａ」を「仮想ＷＩＬＤ」として処理する場合にも、「Ａ」の４Ｋの入賞役が成立する（図１９（ａ）参照）。
このとき、図１８（ｂ）に示すように、第１停止表示領域２２１の「Ａ」を「仮想ＷＩＬＤ」として処理すると、第３停止表示領域２１３、２３３に「Ｊ」が表示されているので、第１停止表示領域２２１、２４１、２５１と、第３停止表示領域２１３、２３３で構成される有効入賞ライン上に、「Ｊ」の図柄が３つ連続して表示される入賞役（「Ｊ」の３Ｋ）の入賞が成立する（図１９（ｂ）参照）。
更に、第２停止表示領域２１２には、「ＦＩＳＨ」が表示されているので、第１停止表示領域２２１、２４１と、第２停止表示領域２１２と、第３停止表示領域２３３、２５３で構成される有効入賞ライン上に、「ＦＩＳＨ」の図柄が２つ連続して表示される入賞役（「ＦＩＳＨ」の２Ｋ）の入賞が成立する。
【００７８】
このように、第１停止表示領域２２１の「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合には、抽選処理（Ｓ１２）で入賞している「Ａ」の４Ｋの入賞役のほかに、「Ｊ」の３Ｋ、「ＦＩＳＨ」の２Ｋの２つの入賞役が成立する。そして、第１停止表示領域２２１を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合に成立する入賞役数＝３と、各入賞役の配当（図６参照）の総和である総配当データ＝３２をＲＡＭ５２に格納する。そして、Ｓ１０４において、第１停止表示領域２３１、２４１について、Ｓ１０３の処理が終了していないので、再びＳ１０３に戻る。
【００７９】
そして、第１停止表示領域２３１に表示される「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」として処理し（図１８（ｃ）参照）、前記入賞役（「Ａ」の４Ｋ）とは別に成立する他の入賞役を検索する。本実施形態に係るスロットマシン１おいては、図１８（ｃ）の状態では抽選処理（Ｓ１２）により入賞している入賞役（「Ａ」の４Ｋ）のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、ＲＡＭ５２に入賞役数＝１、総配当データ＝２５を格納し、Ｓ１０４に移行する。
Ｓ１０４では、まだ第１停止表示領域２４１におけるＳ１０３の処理が終了していないので、Ｓ１０４に戻る。
【００８０】
ここで、第１停止表示領域２４１に表示される「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」として処理し（図１８（ｄ）参照）、入賞役（「Ａ」の４Ｋ）とは別に成立する他の入賞役を検索する。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図１８（ｄ）の状態では抽選処理（Ｓ１２）により入賞している入賞役（「Ａ」の４Ｋ）のみ成立しており、他の入賞役は成立していない。この結果に基づいて、ＲＡＭ５２に入賞役数＝１、総配当データ＝２５を格納し、Ｓ１０４に移行する。
このとき、Ｓ１０４では、入賞役（「Ａ」の４Ｋ）を構成する図柄が表示される第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１の全てに対して、Ｓ１０３の検索が終了していると判定されるので（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、Ｓ１０５に移行する。そして、この場合、第１停止表示領域２２１の「Ａ」を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合に他の入賞役（「Ｊ」の３Ｋ、「ＦＩＳＨ」の２Ｋ）が成立し（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、変動表示位置決定処理（Ｓ１０６）に移行する。
【００８１】
Ｓ１０６では、入賞役（「Ａ」の４Ｋ）を構成する図柄毎に行ったＳ１０３の処理でＲＡＭ５２に格納された入賞役数、総配当データに基づいて、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を決定する。
本実施形態に係るスロットマシン１では、先ず、入賞役数の最も多い停止表示領域に「ＢＬＡＮＫ」表示の位置を決定する。この例では、前述したように、第１停止表示領域２２１の「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合には入賞役が３つ成立し、第１停止表示領域２１１、２３１、２４１を「仮想ＷＩＬＤ」に置換した場合には１つしか入賞役が成立しないので、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置は、第１停止表示領域２２１に決定される。
この場合、入賞役数の大小のみで「ＢＬＡＮＫ」の表示位置を決定することができたが、例えば、第１停止表示領域２２１の他に、第１停止表示領域２３１でも入賞役が３つ成立する場合には、ＲＡＭ５２に格納されている総配当データが大きい図柄位置に決定される。Ｓ１０６により、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置が決定された後、図１６に示すフローチャートによる処理は終了され、通常ゲーム処理（Ｓ１３）に移行する。
【００８２】
尚、本実施形態においては、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を入賞役数の大小に基づいて、判定し、更に判定を要する場合に総配当データを用いるように構成していたが、入賞役数、総配当データの何れか一方に基づいて、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を決定する構成にしてもよい。
また、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を先に総配当データで判定し、後に入賞役数で判定した結果に基づいて決定するように構成してもよい。この場合、前記具体例では、第１停止表示領域２２１の「Ａ」の図柄を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合には総配当データは３２枚となり、第１停止表示領域２１１、２３１、２４１を「仮想ＷＩＬＤ」として処理した場合（図１８（ａ）、（ｃ）、（ｄ）参照）にはそれぞれ２５枚となるので、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置は、第１停止表示領域２２１に決定される。
【００８３】
そして、通常ゲーム処理プログラム中の停止制御処理（Ｓ４２）において、Ｓ１０６で決定された「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置で、「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示が行われる。
ここで、この「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示について、前述の例を具体例として用いるとともに、図２０を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、停止制御処理（Ｓ４２）では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。このとき、第１停止表示領域２２１はＳ１０６で「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置に決定されているので、抽選処理（Ｓ１２）で決定されている図柄「Ａ」ではなく、「ＢＬＡＮＫ」が表示される（図２０参照）。
【００８４】
そして、この「ＢＬＡＮＫ」が表示されている第１停止表示領域２２１において、「ＢＬＡＮＫ」と、「ＷＩＬＤ」と、当該停止表示の態様で入賞する可能性を有する図柄が順次切り換る変動表示が行われる。前述の例に基づいて具体的に説明すると、スクロール表示停止直後には、第１停止表示領域２２１に「ＢＬＡＮＫ」が表示される（図２０参照）。
そして、ＲＡＭ５２より入賞役を構成する可能性を持つ図柄を読み出し、一定の時間間隔で順次、第１停止表示領域２２１の表示が切り換る。
ここで、入賞役を構成する可能性を有する図柄とは、前述した入賞役「Ａ」の４Ｋを構成する図柄「Ａ」（図２１参照）、入賞役「Ｊ」の３Ｋを構成する図柄「Ｊ」（図２２参照）、入賞役「ＦＩＳＨ」の２Ｋを構成する図柄「ＦＩＳＨ」（図２３参照）と、入賞役「Ａ」の４Ｋ、「Ｊ」の３Ｋ、「ＦＩＳＨ」の２Ｋの全てが成立する「ＷＩＬＤ」（図２４参照）である。
【００８５】
これらの５つの図柄（「ＢＬＡＮＫ」、「Ａ」、「Ｊ」、「ＦＩＳＨ」、「ＷＩＬＤ」）の変動表示は、図２０乃至図２４に示すように、「ＢＬＡＮＫ」、「Ａ」、「Ｊ」、「ＦＩＳＨ」、「ＷＩＬＤ」、「ＢＬＡＮＫ」・・・の順で切り替わり、所定の時間（例えば、１０秒間）行われた後、抽選処理（Ｓ１２）で決定されている第１停止表示領域２２１の表示内容（「Ａ」の図柄）が停止表示される。
従って、画像制御ＣＰＵ８３は、図１４のＳ４３の停止制御処理での「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
【００８６】
本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述のように、５つの図柄（「ＢＬＡＮＫ」、「Ａ」、「Ｊ」、「ＦＩＳＨ」、「ＷＩＬＤ」）を順次切り換える変動表示を行われている間は、遊技者に獲得できるメダル枚数が２５枚、５枚、２枚、３２枚の何れであるのか判断することができない。
即ち、「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示が行われている間、遊技者は、「ＷＩＬＤ」が表示されることにより、複数の入賞役の何れもが成立し大量のメダルを獲得できるのか、「ＷＩＬＤ」を除いた図柄が表示され、何れか１つの入賞役の配当分の少量のメダルしか獲得できないのかという心地よい緊迫感を味わうことができる。
【００８７】
以上、詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５に停止表示された図柄組合せにおいて、図１３のテーブルに示された入賞役が成立した場合に、当該入賞役を構成する図柄の１つを異なる図柄に置換することにより他の入賞役への入賞が成立する時には、その図柄位置において、「ＢＬＡＮＫ」を表示し、「ＢＬＡＮＫ」、「ＷＩＬＤ」、当該入賞役を構成する図柄、他の入賞役を構成する図柄を順次切り換える変動表示を行う。
【００８８】
この点を、上述した具体例で言えば、図１７に示すように各可変表示部２１乃至２５にて図柄が停止表示された場合において、説明の便宜上、２５本の全ての入賞ラインが有効であるとするときは、各可変表示部２１乃至２５では、可変表示部２２の第１停止表示領域２２１に停止表示されていた図柄「Ａ」に代えて、「ＢＬＡＮＫ」の図柄が表示される。
そして、第１停止表示領域２２１にて、「ＢＬＡＮＫ」、「Ａ」、「Ｊ」、「ＦＩＳＨ」、「ＷＩＬＤ」が順次切り替わる変動表示（図２０乃至図２４参照）がなされることにより、「Ａ」の４Ｋの入賞するパターン、「Ｊ」の３Ｋの入賞するパターン、「ＦＩＳＨ」の２Ｋの入賞するパターン、及び「Ａ」の４Ｋ、「Ｊ」の３Ｋ、「ＦＩＳＨ」の２Ｋ、の全てに入賞するパターンの４種類の入賞パターンの可能性が遊技者に示される。
これにより、遊技者は、どの入賞パターンで入賞するのかが容易に判断できないので、「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示が終了するまで、遊技に対する心地よい緊迫感を味わうことができる。
【００８９】
また、この具体例では、先ず、入賞役数に基づいて、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を決定している。これにより、変動表示される図柄の種類が最も多い図柄位置に「ＢＬＡＮＫ」図柄が表示されることになる。この結果、多くの入賞パターンからどれに入賞するのかを判断することが難しくなるので、遊技者に与える緊迫感が更に強いものとなる。
【００９０】
そして、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置をＲＡＭ５２に格納された総配当データを用いて、最も総配当データが大きい位置に決定している。これにより、遊技者に、高配当への期待感を与え、スロットマシン１に新たな興趣を提供することができる。
【００９１】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、「ＢＬＡＮＫ」図柄を用いて、本発明の特殊図柄を実現していたが、空白の図柄表示領域である「ＢＬＡＮＫ」図柄に限定するものではない。本実施形態の記載した図柄ならば、「ＷＩＬＤ」図柄を用いてもよいし、その他に新たな図柄を用いても良い。
【００９２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像制御ＣＰＵ８３は、「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置のみを変動表示しているが、「ＢＬＡＮＫ」図柄の変動表示に連動して、その他の図柄の表示態様を変化させても良い。
具体的に実施例で挙げた例を用いて説明すると、第１停止表示領域２２１で５つの図柄（「ＢＬＡＮＫ」、「Ａ」、「Ｊ」、「ＦＩＳＨ」、「ＷＩＬＤ」）に変動表示が行われている場合に、第１停止表示領域２２１で表示されている図柄に応じて、「Ａ」の４Ｋの入賞役を構成する図柄、「Ｊ」の３Ｋの入賞役を構成する図柄、「ＦＩＳＨ」の２Ｋの入賞役を構成する図柄、「Ａ」の４Ｋ、「Ｊ」の３Ｋ、「ＦＩＳＨ」の２Ｋの全ての入賞役を構成する図柄を通常通りの明るさで表示し、その他の部分をやや暗い態様で図柄を表示するようにしても良い。これにより、遊技者は、「ＢＬＡＮＫ」図柄で変動表示されている図柄がどんな入賞役を構成する図柄で、どのくらいの配当を獲得できるのかということまで容易に把握することができるので、遊技に対する緊迫感を更に増大させることができる。
【００９３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】操作テーブルの正面図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図４】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図５】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図６】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図７】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図９】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】ボーナスゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図１１】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】「ＢＬＡＮＫ」図柄の表示位置を決定するプログラムのフローチャートである。
【図１７】抽選処理にて決定された５つの可変表示部の表示態様の一例を示した図である。
【図１８】図柄を「仮想ＷＩＬＤ」で置換する際の説明図である。
【図１９】図１８（ｂ）において成立する入賞役を示した図である。
【図２０】「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「ＢＬＡＮＫ」図柄を表示した状態を示した図である。
【図２１】「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「Ａ」図柄を表示した状態を示した図である。
【図２２】「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「Ｊ」図柄を表示した状態を示した図である。
【図２３】「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「ＦＩＳＨ」図柄を表示した状態を示した図である。
【図２４】「ＢＬＡＮＫ」図柄による変動表示の一態様を示した図であり、「ＷＩＬＤ」図柄を表示した状態を示した図である。
【符号の説明】
【００９６】
１            スロットマシン
４            下部液晶ディスプレイ
２１〜２５      可変表示部
５０            ＣＰＵ
８３            画像制御ＣＰＵ
１０１〜１０５    リール帯
２１１〜２１３ 各停止表示領域
２２１〜２２３ 各停止表示領域
２３１〜２３３ 各停止表示領域
２４１〜２４３ 各停止表示領域
２５１〜２５３ 各停止表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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