(57)【要約】【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。【選択図】図１２
2006095331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置にゲーム音を生成させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
複数のチームが登場するゲームを進行させるための処理を行うゲーム演算手段と、
ゲーム音楽の生成のための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム音楽処理手段が、
その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、前記ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行い、
前記音生成手段が、
複数のチームの各チームの応援歌として作成されて前記各チームに割り当てられたゲーム音楽を、前記各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２】
請求項１において、
ゲーム音楽の音の高さ、音色、曲調、演奏パート及び演奏単位長さの少なくとも１つをプレーヤの選択により調整する手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２において、
作成したゲーム音楽の情報をセーブ用情報記憶媒体にセーブする手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果及び時間的要素の少なくとも一方に基づいて、前記基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を変化させる手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲーム成果が、
獲得アイテム及びその数、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲームステージ及びその数、正答した問題及びその正当数、ゲームの勝敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項４において、
前記時間的要素が、
プレイ時間、電源オン時間及びプレイ回数の少なくとも１つを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記音生成手段が、
各チームについて作成されたゲーム音楽がセーブ用情報記憶媒体に記憶された後に、プレーヤがそのチームを選択した場合には、作成されたゲーム音楽を、そのチームによるゲームプレイ時に生成する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム音楽処理手段が、
複数のチームの各チームに対して用意された基本パターンに基づいて、各チームの攻撃時又は登場時に演奏される応援歌であるゲーム音楽を作成する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
複数のチームが登場するゲームを進行させるための処理を行うゲーム演算手段と、
ゲーム音楽の生成のための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
前記ゲーム音楽処理手段が、
その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、前記ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行い、
前記音生成手段が、
複数のチームの各チームの応援歌として作成されて前記各チームに割り当てられたゲーム音楽を、前記各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９において、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果及び時間的要素の少なくとも一方に基づいて、前記基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を変化させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記音生成手段が、
各チームについて作成されたゲーム音楽がセーブ用情報記憶媒体に記憶された後に、プレーヤがそのチームを選択した場合には、作成されたゲーム音楽を、そのチームによるゲームプレイ時に生成する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
前記ゲーム音楽処理手段が、
複数のチームの各チームに対して用意された基本パターンに基づいて、各チームの攻撃又は登場時に演奏される応援歌であるゲーム音楽を作成する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽、効果音、音声（ナレーション）等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが１つの技術的課題となっている。
【０００３】
しかしながら従来のゲーム装置では、予め用意されたゲーム音楽しか演奏されなかった。即ち演奏されるゲーム音楽はメーカーにより予め決められており、プレーヤの所望するゲーム音楽をプレーヤのゲームプレイ中に流すことはできなかった。このためプレーヤはゲーム音楽に対して愛着を持つことができず、プレーヤのゲームへの没入度を今一つ高めることができなかった。
【０００４】
また従来のゲーム装置では、ゲーム音楽にプレーヤのゲーム成果が反映されていなかった。即ち獲得アイテム、獲得ポイント、クリアしたゲームステージ、得点等のゲーム成果は、ゲーム中に流れるゲーム音楽には何ら影響を与えていなかった。このためゲーム音楽はゲームにおいて単なるＢＧＭとしての役割しか果たさず、ゲーム音楽がゲームの面白さ、興奮度に与える影響は少なかった。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、作成したゲーム音楽をゲーム中に演奏できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
また本発明の他の目的は、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させるためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、複数のチームが登場するゲームを進行させるための処理を行うゲーム演算手段と、ゲーム音楽の生成のための処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記ゲーム音楽処理手段が、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、前記ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行い、前記音生成手段が、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて前記各チームに割り当てられたゲーム音楽を、前記各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
また本発明は、ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、複数のチームが登場するゲームを進行させるための処理を行うゲーム演算手段と、ゲーム音楽の生成のための処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、前記ゲーム音楽処理手段が、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、前記ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行い、前記音生成手段が、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて前記各チームに割り当てられたゲーム音楽を、前記各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報記憶媒体であって、各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンに基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが作成するための情報と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報とを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム音楽を作成するための複数の基本パターンが用意される。これらの基本パターンの各々は少なくとも旋律を有する。プレーヤは、これらの基本パターンを例えば組み合わせる等して、ゲーム音楽を作成する。そして作成されたゲーム音楽はゲーム中に演奏される。これにより、プレーヤのオリジナルのゲーム音楽をゲーム中に演奏することが可能となり、ゲーム音楽へのプレーヤの愛着度、ゲームへのプレーヤの没入度を格段に高めることができる。また予め用意された基本パターンを利用できるため、ゲーム音楽の作成を容易化できる。
【００１１】
また本発明は、ゲーム音楽の音の高さ、音色、曲調、演奏パート及び演奏単位長さの少なくとも１つをプレーヤが調整するための情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、旋律は同じでも、全体的な音の高さ、音色、曲調、演奏パートの形態、演奏単位長さが異なる種々のゲーム音楽を、容易に作成することが可能となる。
【００１２】
また本発明は、作成したゲーム音楽の情報をセーブ用情報記憶媒体にセーブするための情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、一度作成したゲーム音楽を次のゲームプレイ時に再度演奏することが可能となる。また作成したゲーム音楽の交換等が可能となる。
【００１３】
また本発明は、ゲームプレイにより得られるゲーム成果及び時間的要素の少なくとも一方に基づいて、前記基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を変化させるための情報を含むことを特徴とする。このようにすることで、プレーヤのゲーム成果の獲得や時間の経過等により、プレーヤの基本パターンの選択の幅を変化させることが可能となる。これによりプレーヤのリプレイを促すことができると共に、繰り返しプレイしても飽きの来ないゲームを実現できる。
【００１４】
なお前記ゲーム成果としては、獲得アイテム及びその数、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲームステージ及びその数、正答した問題及びその正当数、ゲームの勝敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイムなどが考えられる。また前記時間的要素としては、プレイ時間、電源オン時間及びプレイ回数などが考えられる。
【００１５】
また本発明は、前記複数の基本パターンが、ゲームの登場物の各々に関連する旋律を有することを特徴とする。このようにすることで、ゲーム音楽に、ゲームの登場物に関連する旋律を組み込むことが可能となる。これにより、ゲームの登場物へのプレーヤの愛着度やプレーヤのゲームへの没入度をより一層高めることが可能となる。
【００１６】
また本発明は、ゲーム中の登場物の各々に対応するゲーム音楽を作成するための情報と、登場物の各々に対応する時間に該登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏するための情報とを含むことを特徴とする。このようにすることで、登場物が登場する毎に、各々の登場物に対応するゲーム音楽を演奏することが可能となる。これによりプレーヤが好む登場物への愛着度をより一層高めたりすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１８】
図１に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。
【００１９】
処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵなどのハードウェアにより実現される。
【００２０】
画像生成部２００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）などのハードウェアにより実現される。画像生成部２００で生成された画像は表示部１２に出力され、表示部１２において表示される。
【００２１】
音生成部３００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム音（ゲーム音楽、効果音、音声等）を生成するものであり、その機能は、音生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）などのハードウェアにより実現される。音出力部１４は、スピーカー等により構成され、音生成部３００で生成されたゲーム音は、この音出力部１４により出力される。
【００２２】
情報記憶媒体１９０は、プログラム、画像データ、音データ等を主に記憶するものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。処理部１００、画像生成部２００、音生成部３００は、この情報記憶媒体１９０からの情報（プログラム、データ）に基づいて、種々の処理を行うことになる。
【００２３】
図１に示すように処理部１００はゲーム演算部１１０、ゲーム音楽処理部１２０を含む。
【００２４】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果（獲得アイテム、獲得ポイント、勝ち抜き数、クリアしたゲームステージ、得点等）の判断処理などを行う。
【００２５】
またゲーム音楽処理部１２０は、ゲーム音楽生成のための種々の処理を行い、このゲーム音楽処理部１２０の指示により音生成部３００がゲーム音を生成する。ゲーム音楽処理部１２０は、基本パターン選択部１３０、音の高さ調整部１３２、音色調整部１３４、曲調調整部１３６、演奏パート調整部１３８、演奏単位長さ調整部１４０を含む。
【００２６】
本実施例の特徴は、予め用意された複数の基本パターン（その各々は少なくとも旋律を有する）に基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが作成できる点にある。より具体的には以下に説明するような処理を行う。
【００２７】
ゲーム音楽の作成を所望するプレーヤは、図２のモード選択画面において、まずゲーム音楽作成モードを選ぶ。すると図３に示す基本パターン選択画面が表示部１２に表示される。この時、カーソル２０により第１の小節が選択されている。プレーヤは、操作部１０を用いてカーソル２２を動かし、基本パターン（ここでは旋律パターン）１〜１２の中から、第１の小節で演奏する基本パターンを選択する。そして選択が確定すると、カーソル２０は次の第２の小節に移動する。そして今度は、プレーヤは第２の小節で演奏する基本パターンを選択する。このようにして例えば４つの小節からなるゲーム音楽が作成される。
【００２８】
なお基本パターンの選択処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の基本パターン選択部１３０が行うことになる。
【００２９】
このようにして作成されたゲーム音楽はゲーム中に演奏される。野球ゲームを例にとると、図４に示すように、作成されたゲーム音楽はプレーヤの攻撃中に流れるゲーム音楽（応援歌）２４になる。
【００３０】
これまでのゲーム装置では、ゲーム中に流れるゲーム音楽は固定的であった。これに対して本実施例によれば、プレーヤが作成したゲーム音楽をゲーム中に流すことができる。従ってプレーヤは、メーカーが予め作成したゲーム音楽ではなく、自分のオリジナルのゲーム音楽を聞きながらゲームをプレイできる。これによりゲーム音楽に対するプレーヤの愛着度、ゲームへのプレーヤの没入度を格段に高めることができる。しかも本実施例では、予め用意された複数の基本パターンを用いてゲーム音楽を作成できるため、ゲーム音楽の作成が容易化される。即ち１音ずつゲーム音楽を作成する場合に比べてゲーム音楽作成に要するプレーヤの負担を格段に軽減できる。
【００３１】
本実施例の第２の特徴は、ゲーム音楽の音の高さ、音色、曲調、演奏パート、演奏単位長さをプレーヤが調整できる点にある。
【００３２】
図５に音の高さ調整画面の例を示す。プレーヤは操作部１０を用いてカーソル３０を動かし音の高さを調整する小節を選択する。次にカーソル３２を動かして、その小節の音の高さを調整する。例えばカーソル３２により”高い”が選択されると、ゲーム音楽の音の高さ（キー）が全体的に高くなる。また”中くらい”が選択されると音の高さは変化せず、”低い”が選択されると全体的に低くなる。なおカーソル３４により”演奏”を選択することで、試しの演奏が行われる。
【００３３】
以上の音の高さの調整処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の音の高さ調整部１３２が行うことになる。
【００３４】
図６に音色調整画面の例を示す。プレーヤは操作部１０を用いてカーソル３６を動かしゲーム音楽の音色（演奏する楽器）を調整する。例えばカーソル３６により”トランペット”が選択されると、ゲーム音楽がトランペットの音色で演奏される。同様に笛、バイオリン、ギター、ピアノが選択されると、各々に対応した音色でゲーム音楽が演奏される。なおカーソル３８により”演奏”を選択することで、試しの演奏が行われる。
【００３５】
以上の音色の調整処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の音色調整部１３４が行うことになる。
【００３６】
図７に曲調調整画面の例を示す。プレーヤは操作部１０を用いてカーソル４０を動かしゲーム音楽の曲調を調整する。例えばカーソル４０により”サンバ”が選択されると、ゲーム音楽がサンバの曲調（サンバのリズム、雰囲気）で演奏される。同様にボサノバ、タンゴ、ロック、ポップス、演歌が選択されると、各々に対応した曲調でゲーム音楽が演奏される。なおカーソル４２により”演奏”を選択することで、試しの演奏が行われる。
【００３７】
以上の曲調の調整処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の曲調調整部１３６が行うことになる。
【００３８】
本実施例では図８（Ａ）に示すように、演奏パートの調整も可能である。例えば演奏パートの数や、各演奏パートへの基本パターン、音の高さ、音色及び曲調の割り当て等が可能である。このように演奏パート数等を変化させることで、ゲーム音楽の豪華さ、厚み、豊かさを変化させることができる。
【００３９】
また本実施例では図８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、演奏単位長さを変化させることができる。例えば図８（Ｂ）では演奏単位長さは１小節であり、ゲーム音楽はこの１小節の繰り返しになる。また図８（Ｃ）では演奏単位長さは２小節であり、ゲーム音楽はこの２小節の繰り返しになる。このように本実施例では、繰り返し演奏される演奏単位の小節数を様々に変化させることができる。
【００４０】
以上の演奏パート、演奏単位長さの調整処理は情報記憶媒体１９０からの情報に基づいて図１の演奏パート調整部１３８、演奏単位長さ調整部１４０が行うことになる。
【００４１】
本実施例の第３の特徴は、作成したゲーム音楽の情報を、ＩＣカードなどのセーブ用情報記憶媒体にセーブできる点にある。
【００４２】
図９にセーブ用画面の例を示す。プレーヤはカーソル４２を操作部１０により動かして、作成したゲーム音楽４０をセーブするか否かを選択する。この時、セーブするゲーム音楽の情報としては、ゲーム音楽を構成する基本パターン、音の高さ、音色、曲調、演奏パート、演奏単位長さに関する情報等を考えることができる。
【００４３】
このようにゲーム音楽をセーブできることで、一度作成したゲーム音楽を次のゲームプレイ時に演奏することが可能となる。また作成したゲーム音楽を友達と交換することもできる。更にゲーム音楽を賞品にして、他のプレーヤと対戦ゲームを楽しむことも可能となる。
【００４４】
本実施例の第４の特徴は、ゲームプレイにより得られるゲーム成果又は時間的要素に基づいて、基本パターンの数や内容を変化させる点にある。
【００４５】
例えば図１０（Ａ）に、ロールプレイングゲームでプレーヤがアイテム４４（スーパーソード）を獲得した時のゲーム画像を示す。このように特殊なアイテムをプレーヤが獲得した場合に、本実施例では図１０（Ｃ）に示すように、新基本パターン５０を獲得できる。このように本実施例では、アイテムの獲得などのゲーム成果に基づいて、基本パターンの数が増える。これにより基本パターンの選択の幅が広がる。この新基本パターン５０には、例えばアイテム４４に関連づけられた旋律を持たせることが好ましい。例えば桃太郎の冒険を題材にしたゲームにおいて、プレーヤが桃のアイテムを獲得した場合に、桃太郎の音楽の旋律（或いはその一部）を有する新基本パターンを獲得できるようにする。このようにすることで、プレーヤのゲーム成果をゲーム音楽に反映できる。これによりゲーム音楽へのプレーヤの愛着度、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができ、ゲームの面白さ、興奮度を向上できる。
【００４６】
また図１０（Ｂ）に、プレーヤが操作するキャラクタ４６と、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタ４８との間で対戦を行わせるゲームの画像を示す。図１０（Ｂ）に示すように画面上にはプレイ時間（プレーヤが総計で何時間ゲームプレイをしたか）を知らせる表示４９が映し出されている。そしてここではプレイ時間が５０時間に達したため、図１０（Ｃ）に示すように新基本パターン５０が増えている。このように本実施例では、プレイ時間などの時間的要素に基づいて、基本パターンの数や種類が増える。これにより基本パターンの選択の幅が広がる。またプレーヤは、新たな基本パターンを獲得したいがためにゲームプレイを続行することになり、プレーヤのリプレイを促すことができる。これにより長時間プレイしても飽きの来にくいゲームを提供できるようになる。
【００４７】
なお図１０（Ｃ）では、ゲーム成果や時間的要素に基づいて、新たな基本パターンの数を増やしているが、元々あった基本パターンの内容を変化させてもよい。
【００４８】
また基本パターンの数や内容を変化させるゲーム成果としては、獲得したアイテム以外にも、獲得したアイテムの数、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲームステージ及びその数、正答した問題及びその正当数、ゲームの勝敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイム、あるいはこれらと均等な種々のゲーム成果を考えることができる。例えば対戦ゲームで敵キャラクタを倒した場合には、倒した敵キャラクタのテーマ音楽の基本パターンを獲得できるようにしてもよい。また各ゲームステージをクリアした場合に、各ゲームステージのテーマ音楽の基本パターンを獲得できるようにしてもよい。またクイズゲームにおいて各問題に関連づけられたゲーム音楽の基本パターンを獲得できるようにしてもよい。
【００４９】
また基本パターンの数や内容を変化させる時間的要素としては、プレイ時間以外にも、例えば電源オン時間（装置の電源をオンにした時間の総計）、プレイ回数（プレーヤが何回ゲームプレイしたか）、或いはこれらと均等な種々のものを考えることができる。このような時間的要素を利用する場合には、ゲーム装置にタイマなどの時間計測手段を設けることが望ましい。
【００５０】
本実施例の第５の特徴は、上記複数の基本パターンが、ゲームの登場物の各々に関連する旋律を含む点にある。
【００５１】
野球ゲームを例にとると、図１１（Ａ）に示すように、Ａチーム用基本パターン、Ｂチーム用基本パターン、Ｃチーム用基本パターンというように、各野球チーム（ゲームの登場物）の各々に関連する基本パターンが用意される。この場合の基本パターンの旋律は、例えば現実世界でのプロ野球チームの応援歌の旋律と同じにしたり、それを連想させるものにすることが望ましい。このようにすれば、そのプロ野球チームに対応するチームでゲームプレイを行っているときに、そのプロ野球チームの応援歌或いはこれに似たものを流すことが可能となる。これによりゲーム音楽やチームへのプレーヤの愛着度を高めることができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。なおライバルチームと勝負をして、そのチームに勝つことによりそのチームの応援歌の基本パターンを獲得できるようにしてもよい。このようにすれば、獲得した基本パターンはプレーヤの勝利の証にもなり、プレーヤの自己満足度を高めることができる。
【００５２】
また図１１（Ｂ）に示すように、Ａ選手用基本パターン、Ｂ選手用基本パターン、Ｃ選手用基本パターンというように、各野球選手（ゲームの登場物）の各々に関連する基本パターンを用意してもよい。この場合の基本パターンの旋律は、例えば現実世界でのプロ野球選手の応援歌の旋律と同じにしたり、それを連想させるものにすることが望ましい。このようにすれば、ゲーム音楽や選手へのプレーヤの愛着度を高めることができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【００５３】
なお基本パターンが関連づけられる登場物としては、チームや選手以外にも種々のものを考えることができる。例えばゲーム上にアニメのキャラクタが登場する場合には、そのアニメの主題歌と同じ或いはそれに似た旋律を持つ基本パターンを用意してもよい。
【００５４】
また本実施例の第６の特徴は、ゲーム中の登場物の各々に対応するゲーム音楽の作成を可能にし、登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏する点にある。
【００５５】
例えば図１２（Ａ）では、Ｓチームが攻撃を行っている。この場合には、Ｓチーム用に作成されたゲーム音楽（応援歌）６０が流れる。一方、図１２（Ｂ）では、Ｃチームが攻撃を行っている。この場合には、Ｃチーム用に作成されたゲーム音楽６２が流れる。
【００５６】
各チームのゲーム音楽を作成する場合には、図２の画面でゲーム音楽作成モードを選択した後に、ゲーム音楽を作成するチームを選択する。例えばＳチームのゲーム音楽を作成する場合にはＳチームを選択する。そしてゲーム音楽の作成後に、それを図９に示す手法でセーブ用情報記憶媒体に記憶する。このようにすることで、例えばＳチームを選択した場合には、Ｓチームの攻撃時にＳチーム用に作成したゲーム音楽が流れるようになる。これにより、Ｓチームに対応する現実世界のプロ野球チームの応援歌に似たゲーム音楽を、Ｓチームによるゲームプレイ時に流すことが可能となる。また自分が応援するチームのゲーム音楽を充実させることも可能となる。また、ライバルチームに対応する現実世界のプロ野球チームの応援歌の旋律を、自分が応援するチームのゲーム音楽に取り込むことも可能となる。
【００５７】
なお図１２（Ａ）、（Ｂ）は登場物がチームである場合を例にとっているが、登場物としてはこれ以外にも種々のものを考えることができる。例えば各選手に対応したゲーム音楽を作成可能にし、各選手の登場時に、対応するゲーム音楽を流すようにしてもよい。またロールプレイングゲームで複数のキャラクタでパーティを組む場合に、各キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲーム音楽を作成可能にし、パーティの先頭を行くキャラクタのゲーム音楽を流すようにしてもよい。また対戦ゲームにおいて複数のキャラクタを選択できる場合に、各キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲーム音楽を作成可能にし、プレーヤが選択したキャラクタのゲーム音楽を流すようにしてもよい。
【００５８】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。
【００５９】
情報記憶媒体４３０は、プログラム、画像データ、音データ（音色データ、楽譜データ、波形データ）等を主に記憶するものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【００６０】
コントロール装置４００はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６１】
情報記憶媒体４３０に格納されるプログラム、コントロール装置４００によって入力される信号等に従って、メインＣＰＵ４０２は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体４３０から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるＲＡＭ等に一時的に格納される。このＲＡＭは、メインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣの作業領域としても使用される。
【００６２】
更に、このゲーム装置には画像生成ＩＣ４０４と音処理ＩＣ４１４とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４としては、例えば専用のＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ等を用いることができる。
【００６３】
画像生成ＩＣ４０４は、図示しないＲＡＭや情報記憶媒体４３０等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ４０６に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ４０６として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００６４】
音処理ＩＣ４１４は、メインＣＰＵ４０２からの指示、ＲＡＭや情報記憶媒体４３０からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。ＰＣＭ音源４１６は、音処理ＩＣ４１４での処理結果と情報記憶媒体４３０等からの波形データ（ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ）とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをＤ／Ａ変換器４１８に出力する。Ｄ／Ａ変換器４１８は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ４２０に出力する。そしてローパスフィルタ４２０の出力は電子ボリューム４２２に入力される。電子ボリューム４２２は、音処理ＩＣ４１４からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム４２２の出力はアンプ４２４を介してスピーカ４２６に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【００６５】
そして図１〜図１２（Ｂ）で説明した種々の処理は、所与のプログラムを格納した情報記憶媒体４３０と、このプログラムに従って動作するメインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４等によって実現される。
【００６６】
図１４（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、メインＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そして、各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンに基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが作成するための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報、ゲームプレイにより得られるゲーム成果、時間的要素に基づいて、基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を変化させるための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６７】
図１４（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６８】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６９】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７０】
例えば図３に示す基本パターンは旋律のみを含んでいるが、本発明における基本パターンはこのような形態に限られない。例えば旋律以外にも、音の全体的な高さ、音色、曲調、演奏パートなどを含ませてもよい。
【００７１】
またゲーム音楽の作成手法も、図３、図５〜８（Ｃ）で説明したものに限らず、これらに均等な種々の手法を採用できる。
【００７２】
また本発明は、種々のゲーム、例えばロールプレイングゲーム、アクションゲーム、対戦ゲーム（格闘技、ロボット対戦等）、競争ゲーム（レーシングゲーム、スキーゲーム等）、シューティングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなどに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本実施例の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図２】モード選択画面の一例を示す図である。
【図３】基本パターン選択画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム中でのゲーム音楽の演奏について説明するための図である。
【図５】音の高さ調整画面の一例を示す図である。
【図６】音色調整画面の一例を示す図である。
【図７】曲調調整画面の一例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、演奏パート、演奏単位長さの調整について説明するための図である。
【図９】セーブ用画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、ゲーム成果や時間的要素に基づいて、基本パターンの数や内容を変化させる手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームの登場物の各々に関連する基本パターンを用意する手法について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏する手法について説明するための図である。
【図１３】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
【００７４】
１０  操作部
１２  表示部
１４  音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  ゲーム音楽処理部
１３０  基本パターン選択部
１３２  音の高さ調整部
１３４  音色調整部
１３６  曲調調整部
１３８  演奏パート調整部
１４０  演奏単位長さ調整部
１９０  情報記憶媒体
２００  画像生成部
３００  音生成部
【図１】
2006095331.tif 000003
【図２】
2006095331.tif 000004
【図３】
2006095331.tif 000005
【図４】
2006095331.tif 000006
【図５】
2006095331.tif 000007
【図６】
2006095331.tif 000008
【図７】
2006095331.tif 000009
【図８】
2006095331.tif 000010
【図９】
2006095331.tif 000011
【図１０】
2006095331.tif 000012
【図１１】
2006095331.tif 000013
【図１２】
2006095331.tif 000014
【図１３】
2006095331.tif 000015
【図１４】
2006095331.tif 000016