(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技継続の意欲を高める演出を行うスロットマシンを提供する。【解決手段】  ベットされるメダルの数と、スロットマシンより払い出されるメダルの数との差分枚数の累積値を算出し、当該累積値が所定の範囲になった場合に、入賞役の内部当選と同じ演出を行う。【選択図】  図１３
2006102232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、遊技媒体のベットを条件として操作可能になり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段の判定結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、を備える遊技台であって、
前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、
ベット数と払出数との差分の累積値を算出する算出手段と、
前記累積値が所定の範囲にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定の範囲にある場合に、所定の報知を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記スタートスイッチが操作可能となる条件が所定時間成立せず非遊技状態に移行する場合に、前記算出手段は前記累積値をリセットすることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記判定手段は、
遊技店において一度に購入可能な単位の遊技媒体の数を整数倍した値を基準数とし、前記累積値が該基準数に対して所定の範囲にあるか否かを判定することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記報知手段が行う前記所定の報知とは、所定の確率で行われる演出であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記報知手段は、
前記遊技媒体が増加する特別遊技状態への移行を伴う入賞役に入賞してから、前記算出手段により前記累積値がリセットされるまでの間は、前記所定の範囲にあるか否かに関わらず、前記所定の報知を行わないことを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項６】
前記算出手段は、
通常遊技状態での前記差分の累積値である第１の累積値を算出する第１の算出手段と、
前記遊技媒体が増加する特別遊技状態での前記差分の累積値である第２の累積値を算出する第２の算出手段と、を備え、
前記第１の算出手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行する際に、前記第１の累積値と前記基準数とに基づいて遊技者の手持ちの遊技媒体数を算出し、該算出された遊技媒体数を前記第２の算出手段に加算したのち、前記第１の累積値をリセットし、
前記第２の算出手段は、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行する際に、前記第２の累積値と前記基準数とに基づいて遊技者の手持ちの遊技媒体数を算出し、該算出された遊技媒体数を前記第１の算出手段に加算したのち、前記第２の累積値をリセットすることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項７】
前記報知手段は、更に、
前記スタートスイッチが操作可能となる条件が成立し、前記非遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、前記所定の報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
遊技媒体の消費を伴う遊技台であって、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、判定結果を報知する報知手段と、
前記遊技媒体の消費数と前記遊技媒体の払出数との差分の累積値を算出する算出手段と、
前記累積値が所定の範囲にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定の範囲にある場合に、所定の報知を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシンにおいて、演出の重要性は益々高まってきており、例えば、演出内容如何で販売台数が大幅に左右されるといったことも生じている。このため、各メーカでは、遊技者にとって興趣ある演出を提供すべく、大型の液晶表示装置等を搭載して視覚的なインパクトを強めたり、あるいは、高性能のスピーカを搭載して迫力のあるサウンドを出力するなど、臨場感溢れる演出の提供を行っている。
【特許文献１】特開２００２−１５３６２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、スロットマシンが行う演出は遊技者に対して興趣あるものであるばかりでなく、店舗側の採算性にも効果があるものであることが望ましい。したがって、演出内容の検討にあたっては遊技者の視点のみならず、店舗側の視点も考慮にいれて取り組む必要がある。
【０００４】
店舗側の採算性を向上させるには、遊技者にできるだけ長い時間遊技させ、非稼動中の遊技台を極力減らすことで、遊技台ごとの稼働率を向上させることが最も効果的である。つまり、店舗側の視点を考慮すると、スロットマシンの演出は遊技者の遊技継続の意欲を高めるものであることが好ましい。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技継続の意欲を高める演出を行う遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、遊技媒体のベットを条件として操作可能になり、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段の判定結果に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、を備える遊技台であって、
前記抽選手段の抽選結果を報知する報知手段と、
ベット数と払出数との差分の累積値を算出する算出手段と、
前記累積値が所定の範囲にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定の範囲にある場合に、所定の報知を行うことを特徴とする。
【０００７】
また、前記遊技台において、前記スタートスイッチが操作可能となる条件が所定時間成立せず非遊技状態に移行する場合に、前記算出手段は前記累積値をリセットすることを特徴とする。
【０００８】
また、前記遊技台において、前記判定手段は、遊技店において一度に購入可能な単位の遊技媒体の数を整数倍した値を基準数とし、前記累積値が該基準数に対して所定の範囲にあるか否かを判定することを特徴とする。
【０００９】
また、前記遊技台において、前記報知手段が行う前記所定の報知とは、所定の確率で行われる演出であることを特徴とする。
【００１０】
また、前記遊技台において、前記報知手段は、
前記遊技媒体が増加する特別遊技状態への移行を伴う入賞役に入賞してから、前記算出手段により前記累積値がリセットされるまでの間は、前記所定の範囲にあるか否かに関わらず、前記所定の報知を行わないことを特徴とする。
【００１１】
また、前記遊技台において、前記算出手段は、
通常遊技状態での前記差分の累積値である第１の累積値を算出する第１の算出手段と、
前記遊技媒体が増加する特別遊技状態での前記差分の累積値である第２の累積値を算出する第２の算出手段と、を備え、
前記第１の算出手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行する際に、前記第１の累積値と前記基準数とに基づいて遊技者の手持ちの遊技媒体数を算出し、該算出された遊技媒体数を前記第２の算出手段に加算したのち、前記第１の累積値をリセットし、
前記第２の算出手段は、前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に移行する際に、前記第２の累積値と前記基準数とに基づいて遊技者の手持ちの遊技媒体数を算出し、該算出された遊技媒体数を前記第１の算出手段に加算したのち、前記第２の累積値をリセットすることを特徴とする。
【００１２】
また、前記報知手段は、更に、
前記スタートスイッチが操作可能となる条件が成立し、前記非遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に、前記所定の報知を行うことを特徴とする。
【００１３】
上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
遊技媒体の消費を伴う遊技台であって、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定し、判定結果を報知する報知手段と、
前記遊技媒体の消費数と前記遊技媒体の払出数との差分の累積値を算出する算出手段と、
前記累積値が所定の範囲にあるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定の範囲にある場合に、所定の報知を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の遊技継続の意欲を高める演出を行う遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
はじめに本発明の各実施形態の概要について説明する。従来のスロットマシンが提供する演出は、遊技状態や内部抽選結果等に応じて変更するにとどまり、遊技者の手持ちのメダル数まで考慮に入れた演出は行っていなかったが、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、遊技者の手持ちのメダル数を推定し、手持ちのメダル数がなくなってきたと判定された場合には、遊技者にメダルの買い足しを促すよう演出方法を変更することにより、遊技者の遊技継続の意欲を刺激することとしている。
【００１６】
ここで、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、遊技者の手持ちのメダル数の推定を、消費されるメダル数と払い出されるメダル数との差分枚数（差枚）の累積値と、購入されたメダル数の推測とに基づいて行っており、以下のような特徴を有している。
【００１７】
○手持ちのメダル数の算出開始時点について
遊技者の手持ちのメダル数を推定するにあたっては、同一遊技者の手持ちのメダル数を算出することが不可欠であり、異なる遊技者にまたがってメダル数を算出しても、上記目的を達成することはできない。したがって、遊技者の交代を識別することが必要となってくるが、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、非遊技状態（ベット数が０になってから所定時間経過し、デモ画面が表示された状態）に移行することで、遊技者が交代したものと判断している。つまり、非遊技状態に移行すると、それまで算出されてきたメダル数がリセットされ、次にメダルがベットされると、当該ベット時点を次遊技者の遊技開始時と判断し、メダル数の算出を開始していく。
【００１８】
○手持ちのメダル数の算出方法について
遊技者の手持ちのメダル数を推定するにあたっては、従来のスロットマシンのように単にスロットマシン内に貯留されているメダル数を監視するだけでは十分ではない。そこで、本実施形態にかかるスロットマシンでは、ベットにより消費されたメダル数と入賞役に入賞することにより払い出されるメダル数との差枚の累積値を監視するベット・払出カウンタを新たに付加することとした。また、メダルはベットされることにより消費されるが、再遊技の場合には、メダルの払い出しを伴わずに自動的にベットされることから、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、遊技状態（再遊技であるか否か）を識別し、再遊技であった場合には、ベット数を消費されるメダル数に計上しない構成としている。
【００１９】
○購入されたメダル数の推測について
遊技者の手持ちのメダル数を推定するにあたっては、遊技者が遊技開始当初、何枚のメダルを購入していたかを推測する必要がある。一般に、遊技者は一定の金額ごとに（例えば１０００円単位で）メダルを買い足していくことから、かかる点に着目し、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、一定の金額によって購入可能なメダル数の整数倍のメダルを遊技者が購入したものと推測し、当該購入メダル数から上記算出したメダル数（差枚）の累積値を減算することで手持ちのメダル数を推定している。
【００２０】
さらに、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、推定された遊技者の手持ちのメダル数に応じて、演出方法を変更すべく以下のような特徴を有している。
【００２１】
○演出方法の変更タイミングについて
上記目的を達成するためには、より効果的なタイミングで演出方法を変更することが必要となってくる。そこで本発明の第１及び第２の実施形態にかかるスロットマシンでは、遊技者の手持ちのメダル数が規定枚数未満（例：通常遊技なら２枚以下）となった状態で通常遊技をした場合であって、かつ当該遊技が入賞役の内部抽選で当選せずリール停止制御テーブルの内部抽選でも「ハズレ」となった場合に演出方法を変更することとした（なお、入賞役の内部抽選で当選しなかった場合、本実施形態ではリール停止制御テーブルの内部抽選は１００％「ハズレ」となる）。また、第３の実施形態にかかるスロットマシンでは、デモ画面表示中にメダルを投入することで遊技開始となった場合に、当該最初の遊技において演出方法を変更することとした。
【００２２】
○演出方法の変更の仕方について
上記目的を達成するためには、上記変更タイミングにおいて、より効果的な演出方法で演出を行う必要がある。そこで、本発明の各実施形態にかかるスロットマシンでは、上記変更タイミングにおいて、特定の演出が行われる確率（演出確率）を、所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選した場合の演出確率と等しくなるように変更することで、遊技者の遊技継続の意欲の向上を図ることとした（つまり、高い確率で特定の演出が行われるようになることで、遊技者は所定の入賞役に内部当選したものと期待し、メダルを買い足して遊技を継続することとなる）。なお、演出方法の変更はこれに限られず、他の演出方法に変更してもよい。また、変更されるのは演出方法に限られず、上記変更タイミングにおいて所定の処理が実行されるようにしてもよい。以下に本発明の各実施形態にかかるスロットマシンの詳細を説明する。
【００２３】
［第１の実施形態］
１．スロットマシンの全体構成
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。図１に示すスロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１図柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２４】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダルベットボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分ベットするためのボタンである。
【００２７】
本実施形態においては、メダルベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダルベットボタン１３１が押下されると３枚ベットされるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルのベットは、メダルベットボタン１３０又は１３１により電子的に行うこともできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することによってもできる。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２８】
遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット１３５を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール１１０乃至１１２の回転の開始が行われることとなる。
【００２９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタート操作ユニット１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１７１に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００３１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１７１は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１７１は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３２】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１８０は、各種の情報を表示する液晶表示装置（ＬＣＤ）を備える。
【００３３】
２．制御部の構成
２−１  制御部
図２は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」（２００）と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」（図３の３００）とで構成されている。
【００３４】
２−２  主制御部２００
主制御部２００は、全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ２１０や、ＣＰＵ２１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス２６０及びアドレスバス２６１を備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路２１４は、水晶発振器２１１から発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ２１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器２１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロック信号は６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ２１０は、クロック補正回路２１４により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ２１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路２１５がバスを介して接続されている。
【００３５】
タイマ回路２１５は、受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ２１０に送信する。ＣＰＵ２１０は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ２１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路２１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ２１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなり固定の周期となる。
【００３６】
また、ＣＰＵ２１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置が記載されたリール停止制御テーブル等を記憶しているＲＯＭ２１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ２１３が接続されている。これらのＲＯＭ２１２やＲＡＭ２１３については他の記憶手段を用いてもよい。
【００３７】
また、ＣＰＵ２１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース２６０が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入力インタフェース２６０を介して、メダル投入センサ２２０、スタートレバーセンサ２２１、ストップボタンセンサ２２２、メダル投入ボタンセンサ２２３、精算／貯蓄スイッチ２２４、メダル払い出しセンサ２２６等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。
【００３８】
メダル投入センサ２２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ２２１は、スタート操作ユニット１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ２２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
入力インタフェース２６１には、インデックスセンサ２２５が接続されている。インデックスセンサ２２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ２２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ２１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
出力インタフェース２７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部２３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパモータ駆動部２３１と、遊技ランプ２４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器２４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６）が接続されている。ＣＰＵ２１０のデータバス２６０には、副制御部３００に制御コマンドを送信するための出力インタフェース２７１が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ２１０には、乱数発生回路２１７がデータバス２６０を介して接続されている。乱数発生回路２１７は、水晶発振器２１１から発振されるクロック信号をカウントする。また、ＣＰＵ２１０よりラッチ信号が入力されると、そのときのカウント値を乱数値として保持する。さらにＣＰＵ２１０はアドレスデコード回路２５０を介して乱数発生回路２１７を選択（つまり、チップセレクト信号を入力）することで、保持された乱数値を取得する。取得した乱数値は入賞役の内部抽選等の乱数抽選に用いられる。
【００４２】
２−３  副制御部３００の構成
ＣＰＵ３１０は、主制御部２００から送信された各種制御コマンドを入力インターフェース３６１およびデータバス３６２を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部３００全体を制御する。ＲＯＭ３１２は、副制御部３００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４３】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロック信号を分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路３１５が接続されている。
【００４４】
タイマ回路３１５は、ＣＰＵ３１０より受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
【００４５】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信したり、ＣＰＵ３１０からの制御信号を送信するための入出力インタフェース３６０が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入出力インタフェース３６０を介して、扉センサ３２１、リセットスイッチ３２２等の状態を検出し、各センサを検知結果を監視する。また、入出力インタフェース３６０を介してバックライト３２０の点灯を制御する。
【００４６】
ランプ類（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、受け皿ランプ１７１）は各種表示器であり、出力インターフェース３７０、デマルチプレクサ３１９、データバス３６２、アドレスバス３６３を介してＣＰＵ３１０と接続され制御されている。
【００４７】
音源ＩＣ３８０は、ＣＰＵ３１０から受け渡された制御データに基づいて、ＲＯＭ３８１より楽音信号を読み出し出力する。この楽音信号は、アンプ３８２で増幅された後、スピーカ３８３（具体的には上部スピーカ１６０及び中央スピーカ１６１）から音として出力される。
【００４８】
出力インターフェース３７０は、ＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種制御コマンドを液晶画面制御部３９０へ送信する。この制御コマンドに基づいて、液晶画面制御部３９０は、ＬＣＤ１８０の表示を制御する。
【００４９】
ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１は、出力インターフェース３７０から送信された各種制御コマンドを、入力インターフェース３９３を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じてＶＤＰ・ＣＰＵ３９５へ画像パターンコマンドを送信するとともに、出力インターフェース３９７を介してＬＣＤ１８０の表示制御を行う。
【００５０】
ＲＯＭ３９２は、ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＶＤＰ・ＣＰＵ３９５は、ＬＣＤ・ＣＰＵ３９１からの画像パターンコマンドから画像データを特定し、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）３９６へＬＣＤ１８０において表示させるべき画像データを指示する。ＶＤＰ３９６は、指定された画像データを外部接続されたＲＯＭ３９４から読み込んで描画処理を行い、ＬＣＤ１８０に表示する。
【００５１】
３．リール絵柄の構成ならびに入賞役
（１）リール絵柄の構成
各リール１１０乃至１１２に使用されるリール帯を平面的に展開した場合の一例を図４（ａ）に示す。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。
【００５２】
（２）入賞役
次に、スロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例について図４（ｂ）〜（ｄ）を用いて詳細に説明する。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の３種類があり、各遊技状態によって入賞役の種類や払い出し数が異なっている。
【００５３】
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役（ＢＢ及びＲＢ）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（スイカ、ベル、チェリー）と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技）と、が設定されている（図４（ｂ）参照）。
【００５４】
ＢＢに入賞することによってＢＢ一般遊技に移行する。ＢＢ一般遊技においては、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（ＳＲＢ）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（スイカ、ベル、チェリー）と、が設定されている。ＳＲＢに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物）が設定されている。
【００５５】
１）通常遊技における入賞役：
・特定役（ビッグボーナス（ＢＢ））
７−７−７の絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルが払い出され特定役（ＢＢ）に入賞する。特定役（ＢＢ）に入賞すると特定遊技に移行し、次回の遊技から所定遊技回数分（本実施形態においては３０ゲーム）の特定遊技であるＢＢ一般遊技が開始される（かかる状態を「ＢＢ中」ともいう。以下同じ）。このＢＢ一般遊技では、図４（ｃ）のＢＢ一般遊技中の入賞役が高確率で内部当選する。ＢＢに入賞するとスイカ、ベル、チェリー及びＳＲＢが高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００５６】
また、ＢＢ一般遊技中においては通常遊技中では再遊技であったリプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが特殊役（ＳＲＢ）に設定されている。ＢＢ一般遊技中のみ設定されているこの特殊役（ＳＲＢ）に入賞すると１５枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する（かかる状態を「ＳＲＢ中」ともいう。以下同じ）。役物遊技が終了すると再びＢＢ一般遊技へと戻る。ＢＢ一般遊技の終了条件は、３０ゲームを終了するか、若しくは特殊役（ＳＲＢ）に２回入賞して役物遊技を終了させた時点で終了する。
【００５７】
・特殊役（レギュラーボーナス（ＲＢ））
ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲまたは７−７−ＢＡＲの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルが払い出され特殊役（ＲＢ）に入賞し、次回の遊技から役物遊技が開始される（かかる状態を「ＲＢ中」ともいう。以下同じ）。役物遊技は、所定遊技回数分（本実施形態においては１２ゲーム）の間、役物と呼ばれる１２又は１５枚払い出しの入賞役が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。１回特殊役（ＲＢ）に入賞すると概ね１１５枚程度のメダルが獲得できる。
【００５８】
・スイカ、ベル、チェリー
スイカ−スイカ−スイカの絵柄組み合わせ、ベル−ベル−ベルの絵柄組み合わせ、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと、対応する払い出し数のメダルが払い出される。なお、この場合、次回の遊技は通常遊技のままである。
【００５９】
・再遊技役
リプレイ−リプレイ−リプレイが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技をメダルの投入なしで行うことができる。
【００６０】
２）ＢＢ一般遊技における入賞役：
・特殊役（ＳＲＢ）
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記特殊役（ＲＢ）における役物遊技と同様である。
【００６１】
・スイカ、ベル、チェリー
ＢＢ一般遊技におけるスイカ、ベル、チェリーの払い出し数は、スイカ−スイカ−スイカは１５枚、ベル−ベル−ベルは１０枚、チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは１枚、が設定されている。ＢＢ一般遊技においては一部の入賞役について払い出し数を異なるように設定している。ＢＢ一般遊技では、上記スイカ、ベル、チェリーが通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
【００６２】
３）役物遊技（ＲＢ中またはＳＲＢ中）における入賞役：
・役物
ベル−リプレイ−リプレイまたはベル−リプレイ−ベルの絵柄組み合わせがリール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１２枚のメダルが払い出され、ベル−ベル−ベルまたはベル−ベル−スイカの絵柄組み合わせがリール表示窓１１３の入賞ライン１１４のいずれかに揃うと払い出し数１５枚のメダルがそれぞれ払い出される。
【００６３】
以上、スロットマシン１００の入賞役及び遊技状態について説明したが、本発明にかかるスロットマシンは、これに限定されるものではなく、様々な入賞役や遊技状態を設定できることは云うまでもない。
【００６４】
（３）内部設定
次に、上記各入賞役の当選確率及び内部設定について説明する。図４（ｂ）〜（ｄ）の抽選データ４０１から４０３に示すように、各入賞役には当選確率が設定されている（分母＝６５５３６、例えば、通常遊技においてＢＢに内部当選する確率は２７０／６５５３６）。ここで、各入賞役の当選確率は、一般に所定の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定値１から６までの６段階に内部設定できるようになっている。つまり、遊技台の管理者は、閉店時や開店時に当該１から６までの内部設定について設定変更することができる。なお、本実施形態では、任意の１段階（設定値Ｎ）についてのみ図４に例示することとし、他の設定に関しては省略する。
【００６５】
また、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ２１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、入賞役抽選テーブルを用いて取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定される。
【００６６】
４．リール停止制御テーブルと演出内容
次に図５を用いてリール停止制御テーブルと演出内容との関係を説明する。入賞役抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選が行われるとともに、スロットマシン１００ではさらにリール停止制御テーブルの内部抽選が行われる。図５において５０１は抽選されるリール停止制御テーブル名の一覧を、５０２は各リール停止制御テーブル名に対応付けられた演出内容（ＬＣＤ１８０において表示される遊技画像、各ランプ点滅パターン、サウンド等）を、抽選データ５０３乃至５０５は抽選された各リール停止制御テーブル５０１に対して各演出内容５０２が行われる当選確率（なお、ここでは、特にリール停止制御テーブルとして「ハズレ」が選択された場合の各演出内容の当選確率）をそれぞれ示している。
【００６７】
抽選データ５０３は通常遊技状態において所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合の各演出内容の当選確率を、抽選データ５０５は通常遊技状態において所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選している場合（ただし、まだ入賞役に入賞していない場合）の各演出内容の当選確率を示している。なお、以下では、通常遊技状態で所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合において抽選データ５０３に示す演出確率で５０２の演出が行われる区間を「通常演出区間」と称し、通常遊技状態で所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選している場合（ただし、まだ入賞役に入賞していない場合）において抽選データ５０５に示す演出確率で５０２の演出が行われる区間を「内部当選演出区間」と称する。さらに、本実施形態にかかるスロットマシンでは、通常遊技状態で所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合であっても遊技者の手持ちのメダルが切れると判断された場合には、通常演出区間とは異なる演出確率で５０２の演出が行われる、「特別演出区間」（５０４）を設けている。「特別演出区間」（５０４）の場合、リール停止制御テーブルとして「ハズレ」が選択された場合以外の各演出確率は「通常演出区間」における演出確率と同じであるが、リール停止制御テーブルとして「ハズレ」が選択された場合には、「通常演出区間」とは異なる演出確率が設定されている。
【００６８】
つまり、従来のスロットマシンでは、「通常演出区間」と「内部当選演出区間」の２種類の演出確率が設定されていた（つまり、通常遊技状態で所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選している場合としていない場合の２種類が設定されていた）にすぎなかったが、本実施形態にかかるスロットマシンでは、さらに、「特別演出区間」における演出確率が別個に設定されており、通常遊技状態で所定の入賞役（ＢＢ、ＲＢ）に内部当選していない場合であってリール停止制御テーブルの内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合の演出（５０２）の演出確率が「通常演出区間」における演出確率よりも高く設定されていることを特徴としている（具体的には、「演出Ｙ」、「演出Ｚ」の演出確率を高くし、「演出なし」の演出確率を０にすることで、「内部当選演出区間」における演出確率と等しくしている）。
【００６９】
これにより、遊技者の手持ちのメダルが切れそうな状態で遊技した場合（例えば、残りのメダル数が２枚となった状態で遊技した場合に）、入賞役に内部当選せずリール停止制御テーブルの抽選結果が「ハズレ」となってしまった場合であっても、「内部当選演出区間」と同じ演出確率で何らかの演出（演出Ｘ、Ｙ、Ｚ）が行われることとなり、遊技者は、当該演出を見てＢＢ等の特定の入賞役に内部当選したとの期待をいだき、新たにメダルを購入して遊技を継続することとなる。
【００７０】
なお、図５（ｂ）は、入賞役に内部当選せず、かつリール停止制御テーブルの抽選結果が「ハズレ」となる場合についての、各演出の合成確率を示したものであり、同図５０６に示すように、手持ちのメダルが切れそうな状態においては、１／１２０の確率で「ハズレ」の演出Ｘが演出され、１／５７の確率で「ハズレ」の演出Ｙが演出され、１／９の確率で「ハズレ」の演出Ｚが演出されることとなる。
【００７１】
なお、図５においては、単発の演出について説明したが、特にこれに限られるものではなく、特別演出区間を別個に設ける上記手法は、連動演出においても適用可能であることはいうまでもない。つまり、遊技者の手持ちのメダルが切れそうな状態で、入賞役に内部当選せず、かつリール停止制御テーブルの抽選結果が「ハズレ」となった場合の連動演出の当選確率を高く設定しておくことで、同様の効果が得られる。例えば、手持ちのメダルが切れそうな状態で、２回継続の連動演出が行われると、遊技者は連動演出の２回目をみるためにメダルの買い足しを行うこととなるからである。
【００７２】
５．主制御部２００における処理の流れ
５−１  基本的制御
図６は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＣＰＵ２００が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。
【００７３】
電源投入が行われ、ステップＳ６０１において各種の初期化処理が実行された後、ステップＳ６０２では、メダル投入ならびにスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入ならびにベット操作の有無をチェックし、ベットされたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させるとともに、スタート操作ユニット１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、ベットされたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入やベット操作が不要である。
【００７４】
ステップＳ６０３では、スタート操作ユニット１３５が操作されたタイミングでラッチ信号が乱数発生回路２２０に入力され、乱数の取得処理が行われる。乱数の取得処理は、当該ラッチ信号が入力された際のカウンタ値を入賞役の内部抽選を行うための乱数値として取得するための処理である。
【００７５】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で取得した乱数値と、ＲＯＭ２０４に格納されている入賞役抽選テーブルとを用いて入賞役の内部抽選を行う。また、スロットマシン１００の演出内容を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。さらに、取得した乱数値に基づいて、リール停止制御テーブルを選択するときの絵柄引き込みの抽選や、権利数等を定めるときのモード移行抽選を行う。
【００７６】
ステップＳ６０５では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。このとき、ステップＳ６０４で入賞役の抽選結果等に基づき、ＲＯＭ２０４に格納された、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。選択したリール停止制御テーブルの番号はコマンドに格納して（当該コマンドを「リール停止制御テーブルコマンド」と称す）、副制御部３００に向けて送信される。
【００７７】
ステップＳ６０６では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを、ステップＳ６０４で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップＳ６０７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００７８】
ステップＳ６０８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出し、メダル払い出しコマンドを送信する。さらにステップＳ６０９では、遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技（ＳＲＢ中、ＲＢ中））を表す制御コマンドを送信する遊技状態制御処理を行う。
【００７９】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。なお、以下では、図６に示す遊技処理の各処理の詳細を説明する。
【００８０】
５−２  メダル投入・スタート操作受付処理の流れ
次に図６のメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ６０２）の詳細について説明する。図７はメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ７０１では、１回の遊技ごとにベットできるメダルの最大枚数（これを「規定数」と称す。なお、本実施形態では規定数は遊技状態に応じて定まる（役物遊技の場合は、１枚、それ以外の場合は３枚））を設定し、ステップＳ７０２では、前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。再遊技に入賞したと判定された場合には、ステップＳ７０３にて前回の遊技と同数のメダルを自動投入し、ステップＳ７０４へと進む。一方、再遊技に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ７１９にてタイマーをセットし、時間計測を開始した後、直接ステップＳ７０４へと進む。
【００８２】
ステップＳ７０４では、メダルの投入ならびにベットを受け付けるためのメダル投入受付処理を実行する（詳細は後述）。ステップＳ７０５では、メダルが投入またはベットされたか否かを判定し、メダルが投入もベットもされていない状態では、ステップＳ７１１〜Ｓ７１６およびステップＳ７０４、Ｓ７０５のループを繰り返す一方、メダルが投入またはベットされたと判定された場合には、ステップＳ７０６に進み、スタート操作ユニット１３５を操作されるまでの間は、遊技者によってメダルが投入またはベットされるたびにステップＳ７０４→Ｓ７０５→Ｓ７０６〜Ｓ７１０→Ｓ７１６→Ｓ７０４のループを繰り返す。
【００８３】
そこで、はじめにメダルが投入もベットもされていない状態のループについて説明する。ステップＳ７１１では、非遊技状態制御フラグがＯＮになっているか否かを判定する。ここで、非遊技状態とは、前回の遊技が終了しメダルのベット数がゼロ枚となってから所定時間（例えば、３０秒）経過し、デモ画面が表示された状態をいい、非遊技状態制御フラグとは、非遊技状態に移行するか否かを判定するための時間計測を指示するための指示フラグである。つまり、メダルのベット数が０の場合には、非遊技状態制御フラグがＯＦＦであるため時間計測を行い（ステップＳ７１９）、所定時間が経過したら（ステップＳ７１２でＹｅｓなら）非遊技状態制御フラグをＯＮし時間計測を終了する。また、メダル投入等によりメダルのベット数がゼロ枚でなくなったら、非遊技状態制御フラグをＯＮし時間計測を終了する。
【００８４】
ステップＳ７１１において、非遊技状態制御フラグがＯＮであった場合には、ステップＳ７１６に進み、メダル投入状態でスタート操作ユニット１３５が操作されたか否かを判定し、操作されていなければ再びステップＳ７０４に戻る。なお、ステップＳ７１１において、非遊技状態制御フラグがＯＮの状態とは、新たなメダルの投入またはベットはないが、すでにメダルがベットされた状態にあり、かつ、スタート操作ユニット１３５が操作される前の状態である。
【００８５】
ステップＳ７１１において非遊技状態制御フラグがＯＮでない場合には、ステップＳ７１２に進み、所定時間が経過したか否かを判定する。なお、非遊技状態制御フラグがＯＮでない場合とは、メダルのベット数がゼロ枚となった後、演出が開始されるまでの間の状態をいう。ステップＳ７１２において所定時間が経過していれば、ステップＳ７１３に進み、非遊技状態コマンドを送信し（ステップＳ７１３）、非遊技状態制御フラグをＯＮしたのち（ステップＳ７１４）、時間計測を終了する（ステップＳ７１５）。一方、所定時間が経過していなければ、所定時間が経過するまで時間計測を継続する（ステップＳ７１２→Ｓ７１６→Ｓ７０４→Ｓ７０５→Ｓ７１１）。
【００８６】
次に、メダルが投入またはベットされたと判定された場合のループについて説明する。ステップＳ７０６では、投入されたメダルが規定数以下であるか否か（４枚目以降のメダルであるか、３枚目までのメダルであるか）を判定する。これは、一回の遊技でベットできるメダルの最大枚数である規定数は３枚（つまり、通常遊技状態において１回の遊技で消費されるメダルの枚数は最大３枚）であることから、投入されたメダルが４枚目以降であった場合には、当該４枚目以降のメダルはベットされず（今回の遊技において消費されず）、貯留されることとなるためである。なお、メダル投入枚数が３枚目以下であるか否かは、ベット数カウンタの値で判断する。
【００８７】
ステップＳ７０７では、メダルベットコマンドが送信される（メダルベットコマンドには今回の遊技で消費されるメダルの消費数が格納される）。例えば、実物のメダルが１枚投入された場合は、メダルベットコマンドに「１」が格納され、ＭＡＸベットボタンが押されたら、「３」が格納される。なお、例えば、実物のメダルが２枚投入され、２枚ベットされた状態で、遊技者がＭＡＸベットボタンを押した場合には、メダルの消費数として「３」が格納される。ただし、この場合、貯留数カウンタの減算数は１となる。
【００８８】
さらにステップＳ７０８では、非遊技状態制御フラグがＯＮになっているかを確認する。すでに非遊技状態制御フラグがＯＮになっていた場合には（すでにメダルが投入され、メダルのベット数がゼロ枚でなくなっていた場合、あるいは再遊技状態の場合には）、ステップＳ７１６に進む。一方、非遊技状態制御フラグがＯＮになっていなかった場合には、ステップＳ７０９において非遊技状態制御フラグをＯＮにし、時間計測を終了する（ステップＳ７１０）。このように、メダルが投入されベット数がゼロ枚でなくなることで非遊技状態ではなくなるため、非遊技状態制御フラグをＯＮし時間計測を終了する。
【００８９】
ステップＳ７１６において、スタート操作ユニット１３５が操作されたと判定された場合には、ステップＳ７１７に進み、有効な入賞ライン数の設定を行ったのち、スタート操作ユニットコマンドを送信し（ステップＳ７１８）、メダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
【００９０】
５−３  メダル投入受付処理の流れ
次に図７のメダル投入受付処理（ステップＳ７０４）の詳細について説明する。図８はメダル投入受付処理の流れを示すフローチャートである。メダル投入受付処理は、メダルセレクタ処理（ステップＳ８０１）と、ベットボタン処理（ステップＳ８０２）と、メダルブロッカ処理（ステップＳ８０３）とからなる。
【００９１】
メダルセレクタ処理では、メダル受付センサ３２０によりメダルが投入されたことを検知した場合に、当該メダルがスロットマシン１００内に蓄えられスロットマシン１００内のカウンタ（ベット数カウンタまたは貯留数カウンタ）によって加算されるべきか否かを判定する。これは、投入されたメダルが必ずしもスロットマシン１００内に留まらず、そのままメダル払出口１５５から返却されてしまう、いわゆるメダルブロッカ返却状態を考慮したものである。
【００９２】
メダルブロッカ返却状態の具体例としては、第一に前回の遊技で再遊技に入賞した場合が挙げられる。前回の遊技で再遊技に入賞した場合には自動的にベットされ、メダルを投入しても受け付けることなくそのままメダル払出口１５５から返却されることとなる。第二にメダル貯留数が５０枚に到達し、かつ、３枚のベットが賭けられている場合が挙げられる。この場合、メダル貯留数が最大に達しているため、これ以上貯留することができず、また、ベットは最大３枚までしか賭けられないため、スロットマシン内部に貯めておく余地がなく、メダル払出口１５５より返却されることとなる。このように、新たにメダル投入があったことを検知しても、スロットマシン１００内のメダルのカウンタ（ベット数カウンタまたは貯留数カウンタ）を加算するか否かは、前回の遊技で再遊技に入賞したか否か、あるいはメダル貯留数とベット数とが許容値に達しているか否かに基づいて判断される。
【００９３】
ベットボタン処理では、メダルベットボタン１３０、１３１が押された場合にメダル数をカウントする各カウンタ（ベット数カウンタまたは貯留数カウンタ）の増減処理を行う。メダルベットボタンには１回の押圧で１枚ずつベットする１枚ベットボタン１３０と、１回の押圧で３枚ベット可能なＭＡＸベットボタン１３１とがあり、いずれのメダルベットボタンが押されるかにより、１回の押圧でのメダルのベット数が異なってくるため、メダルベットボタンの種類を検知して処理を切り替えている。また、メダルベットボタンが押されベット数カウンタが１加算されると、貯留数カウンタが１減算するように構成されている。
【００９４】
メダルブロッカ処理では、スロットマシン１００内のベット数とメダル貯留数とに基づいて、メダルブロッカ返却状態に移行するか否かを判定し、メダルブロッカ返却状態に移行すると判定された場合には、メダルブロッカ返却状態に設定するための設定処理を行う。
【００９５】
以下、メダル投入受付処理の各処理の詳細を説明する。
【００９６】
５−３−１  メダルセレクタ処理
図８のメダルセレクタ処理（ステップＳ８０１）の詳細について説明する。図９はメダルセレクタ処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ９０１では、メダルブロッカ返却状態にあるか否かを判定する。メダルブロッカ返却状態にあるか否かは、メダルブロッカ返却状態の設定（詳細は後述）がなされているか否かによって判定する。
【００９８】
ステップＳ９０１において、メダルブロッカ返却状態にあると判定された場合には、メダルセレクタ処理を終了する。一方、メダルブロッカ返却状態にないと判定された場合には、ステップＳ９０２に進み、メダル通過検知の有無を判断する。メダルブロッカ返却状態でない場合にメダル通過が検知されると、ステップＳ９０３に進む。
【００９９】
ステップＳ９０３ではベット数がステップＳ７０１で設定された規定数（本実施形態では３枚）より少ないか否かを判定する。すでにベット数が規定数に達していた場合にはこれ以上ベットすることができないためステップＳ９０４に進み、メダル貯留数が５０枚より少ないか否かを判定する。メダル貯留数が５０枚に達していた場合には、これ以上貯留することができないため、投入されたメダルはメダル払出口１５５より返却され、メダルセレクタ処理を終了する。
【０１００】
一方、ステップＳ９０４においてベット数が規定数より少ないと判定された場合には、投入されたメダルがそのままベットされ、ステップＳ９０５においてベット数カウンタが加算される。また、ステップＳ９０４においてベット数が規定数に達していたと判定された場合であっても、メダル貯留数が５０枚より少ない場合には、投入されたメダルは貯留され、貯留数カウンタが加算がされる。
【０１０１】
５−３−２  ベットボタン処理
次に図８のベットボタン処理（ステップＳ８０２）の詳細について説明する。図１０はベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ１００１では、前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。再遊技に入賞した場合には、自動的にベットされるため以下に述べるベットボタン処理は行われず処理を終了する。
【０１０３】
一方、前回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、ステップＳ１００２に進み、メダルベットボタン（１３０、１３１）が押されたか否かを判定する。メダルベットボタン（１３０、１３１）が押された場合には、ステップＳ１００３に進み、今回の遊技におけるメダルベットボタンの操作カウンタを一旦リセットする。
【０１０４】
次にステップＳ１００４においてメダルベットボタン１回の操作に伴う処理回数を３に設定する。なお、ここでいう処理回数とは、以下で説明するステップＳ１００７からステップＳ１０１２までの処理のループ回数を指している。ベットボタンには、１回押すことでメダルが１枚ベットされる１枚ベットボタン（１３０）と、１回押すことでメダルが３枚ベットされるＭＡＸベットボタン（１３１）とがあるため、１枚ベットボタン（１３０）が押された場合には、ループ回数は１となり、ＭＡＸベットボタン（１３１）が押された場合には、ループ回数は３回となる。
【０１０５】
ステップＳ１００５では、１枚ベットボタン（１３０）が押されたか否かを判定する。１枚ベットボタン（１３０）が押された場合には、ステップＳ１００６に進み、メダルベットボタン１回の操作に伴う処理回数を１に設定しなおす。つまり、メダルベットボタンが押された場合には、ＭＡＸベットボタン（１３１）であるか１枚ベットボタン（１３０）であるかに関わらず、処理回数を３回と設定しておき、１枚ベットボタン（１３０）であることを検知した場合にのみ、あとから処理回数を１に設定しなおす。
【０１０６】
ステップＳ１００７では、ベット数が規定数以上であるか否かを判定し、ベット数が規定数以上であった場合には、ベットボタン処理を終了する。
【０１０７】
一方、ベット数が規定数より少ない場合には、ステップＳ１００８に進み、メダル貯留数が０枚であるか否かを判定する。０枚であった場合には、ベットボタン処理を終了する。つまり、ベットすべきメダルがない場合には、メダルベットボタン（１３０、１３１）を押しても処理は進行しない。
【０１０８】
一方、メダル貯留数が０枚でない場合には、貯留されたメダルがベットとして１枚消費されるため、貯留数カウンタを１減算し（ステップＳ１００９）、ベット数カウンタを１加算する。さらにステップＳ１０１１では、メダルベットボタンの操作カウンタに１を加算する。
【０１０９】
ステップＳ１０１２では、メダルベットボタンの操作回数がステップＳ１００４又はステップＳ１００６で設定された所定の処理回数に到達したか否かを判定し、到達していなければステップＳ１００７に戻り、ステップＳ１００７からＳ１０１２までの処理を繰り返す。一方、所定の処理回数に到達したと判定された場合には、ベットボタン処理を終了する。
【０１１０】
このように、ＭＡＸベットボタン（１３１）が押された場合であっても、ステップＳ１００７〜ステップＳ１０１２までの処理ループを１回まわるごとにベット数カウンタを１ずつ加算していき、そのたびにベット数が規定数を超えていないことと、メダル貯留数が０になっていないこととを確認する構成とすることで、規定数以上のベット数がベット数カウンタに加算されたり、貯留されたメダルが０枚であるにも関わらず、ベット数カウンタが加算されるといったことを回避することができる。
【０１１１】
５−３−３  メダルブロッカ処理
次に図８のメダルブロッカ処理（ステップＳ８０３）の詳細について説明する。図１１はメダルブロッカ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ１１０１では、前回の遊技で再遊技に入賞したか否かを判定する。前回の遊技で再遊技に入賞していれば、メダルブロッカ返却状態にあるため、処理を終了する。
【０１１３】
一方、前回の遊技で再遊技に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ１１０２に進み、ベット数＋メダル貯留数がメダルの投入可能数より少ないか否かを判定する。ここで、本実施形態では、メダルの投入可能数は５３枚である。つまり、最大のメダル貯留数は５０枚であり、ベットの規定数が３枚であるため、５０＋３＝５３枚がメダルの投入可能数となる（なお、例えばベットの規定数が１枚に設定されていた場合には、５０＋１＝５１枚がメダルの投入可能数となる）。
【０１１４】
ステップＳ１１０２において、ベット数＋メダル貯留数がメダルの投入可能数よりも少ないと判定された場合には、ステップＳ１１０３に進み、メダルブロッカを受付状態に設定する。一方、ベット数＋メダル貯留数がメダルの投入可能数以上であると判定された場合には、ステップＳ１１０４に進み、メダルブロッカを返却状態に設定する。
【０１１５】
５−５  遊技状態制御処理
次に図６の遊技状態制御処理（ステップＳ６０９）の詳細について説明する。図１２は遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ１２０１では、今回の遊技においてＲＢに入賞したか否かを判定する。ＲＢに入賞したと判定された場合には、ステップＳ１２０７に進み、ＲＢ入賞時の処理を行う。なお、ＲＢ入賞時の処理とは、例えば、役物入賞回数の最大回数の設定や、役物遊技（ＲＢ中）の遊技回数の最大回数の設定をいう。
【０１１７】
ステップＳ１２０２では、今回の遊技においてＳＲＢに入賞したか否かを判定する。ＳＲＢに入賞したと判定された場合には、ステップＳ１２０７に進み、ＲＢ入賞時の処理を行う。なお、ＳＲＢに入賞した際のステップＳ１２０７における処理とは、例えば、ＲＢ中の遊技回数をカウントするカウンタを１減算する処理等をいう。
【０１１８】
ステップＳ１２０３では、今回の遊技においてＢＢに入賞したか否かを判定する。ＢＢに入賞したと判定された場合には、ステップＳ１２０８に進み、ＢＢ入賞時の処理を行う。なお、ＢＢ入賞時の処理とは、例えば、ＢＢ中に遊技可能な遊技回数を設定する処理をいう。
【０１１９】
ステップＳ１２０４では、今回の遊技がＲＢ中の遊技であったか否かを判定する。ＲＢ中の遊技であった場合には、ステップＳ１２０９に進み、ＲＢ中の処理を実行する。なお、ＲＢ中の処理とは、例えば、遊技状態を「ＲＢ中」にするとともに、役物入賞回数および役物遊技回数のカウントを行うことをいう。なお、今回の遊技はＲＢ中の遊技であったが、今回の遊技で役物入賞回数または役物遊技回数が最大回数に到達し、次回の遊技から通常遊技に移行する場合には、通常遊技への移行処理もあわせて行う。
【０１２０】
ステップＳ１２０５では、今回の遊技がＳＲＢ中の遊技であったか否かを判定する。ＳＲＢ中の遊技であった場合には、ステップＳ１２０９に進み、ＲＢ中の処理を実行する。なお、ここでの処理は、遊技状態を「ＳＲＢ中」にするとともに、役物入賞回数および役物遊技回数のカウントを行うことをいう。なお、今回の遊技はＳＲＢ中の遊技であったが、今回の遊技で役物入賞回数または役物遊技回数が最大回数に到達し、次回の遊技からＢＢ一般遊技または通常遊技に移行する場合には、ＢＢ一般遊技または通常遊技への移行処理も合わせて行う。
【０１２１】
ステップＳ１２０６では、今回の遊技がＢＢ中の遊技であったか否かを判定する。ＢＢ中の遊技であった場合には、ステップＳ１２１０に進み、ＢＢ中の処理を実行する。なお、ＢＢ中の処理とは、例えば、ＢＢ中の遊技回数をカウントしているカウンタを減算する処理をいう。
【０１２２】
６．副制御部における処理の流れ
６−１  遊技実行処理の流れ
次に副制御部３００における処理の流れについて図１３を用いて説明する。スロットマシン１００の電源が投入されると、ステップＳ１３０１では初期処理を開始する（例えば、ベット・払出カウンタがリセットされる）。ステップＳ１３０２では、主制御部２００より各種制御コマンドを受信したか否かを確認する。主制御部２００より制御コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３０３にて当該制御コマンドが非遊技状態コマンドであるか否かを判定する。
【０１２３】
非遊技状態コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１３０４に進み、非遊技状態の演出を開始する（例えば、デモ画像を表示する）。ステップＳ１３０５では、ベット・払出カウンタをリセットし、カウンタ禁止フラグをセットする（ステップＳ１３０６）。このように、副制御部３００では、主制御部２００より非遊技状態コマンドを受信することで、遊技者の手持ちのメダル数のカウントを終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ１３０３において、非遊技状態コマンドでないと判定された場合には、ステップＳ１３０７に進み、当該受信した制御コマンドがメダルベットコマンドであるか否かを判定する。メダルベットコマンドであった場合には、ステップＳ１３０８において、非遊技状態の演出実行中であるか否かを判定する。非遊技状態の演出実行中であった場合には非遊技状態の演出を終了する。つまり、副制御部３００は、非遊技状態コマンドを受信することで非遊技状態の演出を開始し、メダルベットコマンドを受信することで非遊技状態の演出を終了する。
【０１２５】
ステップＳ１３１０では、ベット・払出カウンタ処理を行う（詳細は後述）。さらにステップＳ１３１１において、演出抽選処理を行ったのち、演出実行処理を行い（ステップＳ１３１２）、ステップＳ１３０２に戻る。
【０１２６】
６−２  ベット・払出カウンタ処理
次に図１３のベット・払出カウンタ処理（ステップＳ１３１０）について説明する。図１４は、ベット・払出カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ１４０１では、カウント禁止フラグがセットされているか否かを判定する。ここでカウント禁止フラグとは、遊技者の手持ちのメダル数のカウントを指示するための指示フラグであり、カウント禁止フラグがセットされている場合には、遊技者の手持ちのメダル数のカウントは実行されない。
【０１２８】
ステップＳ１４０１において、カウント禁止フラグがセットされていないと判定された場合には、ステップＳ１４０２に進み、通常遊技中であるか否かを判定する。通常遊技中でなければ、遊技者の手持ちのメダルのカウントは行わず、ステップＳ１４０７に進む。
【０１２９】
一方、通常遊技中であると判定された場合には、ステップＳ１４０３に進み、受信した制御コマンドがメダルベットコマンドであるか否かを判定し、メダルベットコマンドであった場合には、ステップＳ１４０４において、メダルベットコマンドに格納されたメダル消費数をベット・払出カウンタから減算する。
【０１３０】
ステップＳ１４０５では、受信した制御コマンドがメダル払出コマンドであるか否かを判定し、メダル払出コマンドであると判定された場合には、ステップＳ１４０６において、メダル払出コマンドに格納された払出数をベット・払出カウンタに加算する。このように本実施形態にかかるスロットマシンでは、ベット・払出カウンタを用いてメダルの消費数と払い出し数との差枚の累積値を監視している。
【０１３１】
さらに、ステップＳ１４０７では、遊技状態が通常遊技中からボーナス中に移行したか否かを判定し、移行したと判定された場合には、ステップＳ１４０８において、ベット・払出カウンタをクリアし、ステップＳ１４０９においてカウント禁止フラグをセットする（なお、ここでいう「ボーナス中」とは、ＢＢ中またはＲＢ中であることをいい、一般に遊技媒体が増加する遊技状態であり、遊技媒体が減少する通常遊技と区別する意味で「特別遊技状態」という場合もある）。
【０１３２】
このように、本実施形態では、遊技者の手持ちのメダルのカウント（ベット・払出カウンタの実行）を、通常遊技においてのみ行うこととし、また、一旦、ＢＢ等の特定の入賞役に入賞しボーナス中に移行した場合には、その後に通常遊技に戻ったとしてもメダルのカウントは行わない（非遊技状態になったらカウントを開始する）。
【０１３３】
６−３  演出抽選処理
次に図１３の演出抽選処理（ステップＳ１３１１）について説明する。図１５は演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ１５０１では、リール停止制御テーブルコマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定された場合には、ステップＳ１５０２に進み、通常遊技中であるか否かを判定する。通常遊技中でなければ、従来と同様に、遊技状態に応じた処理を実行する。
【０１３５】
一方、通常遊技中であると判定された場合には、ステップＳ１５０３に進み、特定の入賞役に内部当選したか否かを判定する。ここで、特定の入賞役に内部当選した状態とは、通常遊技状態における入賞役の内部抽選において特定の入賞役に内部当選し、ボーナスフラグが設定されている状態をいう。
【０１３６】
特定の入賞役に内部当選した場合には、ステップＳ１５０４に進み、内部当選演出区間用の抽選データ（図５の５０５）を選択する。一方、特定の入賞役に内部当選せず、かつ特別演出区間中であった場合には（ステップＳ１５０７で「Ｙｅｓ」の場合には）、特別演出区間用の抽選データ（図５の５０４）を設定する。さらに、特定の入賞役に内部当選せず、かつ特別演出区間中でもなかった場合には（ステップＳ１５０７で「Ｎｏ」の場合には）、通常演出区間用の抽選データ（図５の５０３）を設定する。
【０１３７】
ステップＳ１５０６では、ステップＳ１５０４、Ｓ１５０８、Ｓ１５０９、またはＳ１５１０のいずれかにおいて設定された抽選データ（図５の５０３〜５０５）を用いて抽選を行い、ステップＳ１５０７では、抽選された演出内容を設定する。なお、演出内容（図５の５０２）には、例えば、第１リール停止操作時の演出内容と第２リール停止操作時の演出内容と第３リール停止操作時の演出内容とがそれぞれ規定されており、あらかじめテーブル化されている。
【０１３８】
７．実施例
本実施形態にかかるスロットマシン１００を用いて遊技を行った場合のベット・払出カウンタによりカウントされたメダルの差枚の累積値の遷移ならびに特別演出区間との関係を図１６を用いて説明する。
【０１３９】
非遊技状態においてメダルが投入されるとベット・払出カウンタによるカウントが開始される（１６０５）。なお、図１６の折れ線はメダルのベット数と払出数との差枚の累積値を示しており、メダルがベットされるとマイナス方向に、メダルが払い出されるとプラス方向に遷移する。したがって、図１６の折れ線が示すメダルの差枚の累積値に遊技者がはじめに購入したメダルの数（推測値）を加算すると、実際に遊技者が手持ちしているメダルの数となる。
【０１４０】
遊技が進行し、ベット・払出カウンタによりカウントされたメダルの差枚の累積値が減少（マイナス方向に増加）した結果、「−４８」枚に到達すると特別演出区間（１６０１）と判断し、図５の５０４に示す演出確率で演出を行う（（１））。仮に遊技者が遊技開始時に５０枚のメダルを購入していたとしたら、この時点で手持ちのメダル数は残り２枚となっている。したがって、このときに内部当選演出区間と同じ演出確率で演出を行うと、遊技者は内部当選状態にあるとの期待をいだき、遊技の継続を判断し、メダルを追加購入することとなる。
【０１４１】
さらに、遊技が進行し、ベット・払出カウンタによりカウントされたメダルの差枚の累積値が減少した結果、「−９８」枚に到達すると特別演出区間（１６０２）と判断し、再び図５の５０４に示す演出確率で演出を行う（（２））。前回の特別演出区間（図１６の１６０１）において手持ちのメダルがなくなり、仮に遊技者が５０枚のメダルを購入したとしたならば、この時点で手持ちのメダル数は残り２枚となっている。したがって、このときに内部当選演出区間と同じ演出確率で演出を行うと、遊技者は入賞役に内部当選したとの期待をいだき、遊技の継続を判断し、メダルを追加購入することとなる。
【０１４２】
以降、同様に、ベット・払出カウンタによりカウントされるメダルの差枚の累積値が、所定の金額（例えば、１０００円）で購入できるメダル枚数の整数倍に近づくごとに、特別演出区間（１６０３、１６０４）と判断し、図５の５０４に示す演出確率で演出を行うことにより（（３））、遊技者の遊技意欲を刺激し、遊技者の遊技時間を延ばすことが可能となる。この結果、遊技台ごとの稼働率を向上させることが可能となる。なお、ベット・払出カウンタによるカウントは、ＢＢ等に入賞し（１６０６）、通常遊技状態でなくなったら終了する。
【０１４３】
次に、本実施形態にかかるスロットマシン１００を用いて遊技を行った場合の、各遊技状態におけるベット・払出カウンタの動作の一例を図１７を用いて説明する。
【０１４４】
通常遊技状態においてメダルが投入されると（１７０１）、ベット・払出カウンタがカウントを開始し（１７０２）、当該投入枚数分をメダル消費数として減算する。通常遊技状態において、入賞役に内部当選（１７０３）し、入賞すると（１７０４）、メダルが払い出され（１７０５）、当該メダル払出数がベット・払出カウンタに加算される。さらに遊技状態が通常遊技状態からボーナス中に移行することでベット・払出カウンタはカウントを終了する（１７０６）。
【０１４５】
ボーナス中においては、メダルの投入（１７０７、１７０８）が行われてもベット・払出カウンタはカウントしない。また、入賞役に入賞し（１７０９）、メダルが払い出されても（１７１０）、ベット・払出カウンタはカウントを行わない。
【０１４６】
さらにボーナス中が終了し、通常遊技状態に移行した場合であっても、引き続きベット・払出カウンタはカウントを行わない（メダルが投入されても（１７１１）、ベット・払出カウンタはカウントを行わない）。
【０１４７】
しかし、遊技が終了し、ベット数＝０の状態が所定時間継続し、非遊技状態にあると認識されると、ベット・払出カウンタがリセットされ、次にメダルが投入されると（１７１２）、あらためてベット・払出カウンタがカウントを開始することとなる（１７１３）。
【０１４８】
なお、本実施例では、１６０１〜１６０４をすべて特別演出区間としているが、１６０１及び１６０３のみを特別演出区間とするなど、特別演出区間を飛び飛びに設定してもよい。また、本実施例では、特別演出区間として、例えば、「−４８〜−５０」のように、メダル数３枚分の幅をもたせて区間を設定し、ベット・払出カウンタのカウンタ値が当該区間内にある場合には、図５の５０４に示す演出確率で演出を行うこととしたが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、ベット・払出カウンタのカウンタ値が「−４９」に達したら図５の５０４に示す演出確率で演出を行うようにしてもよい。つまり、ここで設定される特別演出区間には、所定の幅を持つ区間も、幅を持たない区間も両方とも含まれるものとする（例えば、「−４８＞ｘ＞−５０」などのように設定すると、当該区間は実質的には幅を持たないこととなる）。
【０１４９】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、ベット・払出カウンタを１つ設け、消費されるメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数との差枚の累積値を監視し、当該差枚の累積値が所定の金額で購入できるメダル枚数の整数倍（基準枚数）に近づいた場合に、特別演出区間と判断することしたが、これは、当該差枚の累積値が一定の割合で減少（マイナス値が増加）していくことを前提としていたため、通常遊技中においてのみ適用可能であった。仮にメダルの差枚の累積値が一定の割合で減少しなかった場合には、遊技者の手持ちのメダル数が多いにも関わらず特別演出区間と誤認してしまうこととなるからである。
【０１５０】
図１６を用いて簡単に説明する。例えば、図１６の１６０６においてＢＢ入賞後もベット・払出カウンタのカウントを継続した場合、差枚の累積値が増加（マイナス値が減少）し、−１５０に到達することが考えられる。このとき第１の実施形態にかかるスロットマシンでは、特別演出区間（１６０３）と判断し、図５の５０４の演出確率で演出を行ってしまうこととなる。
【０１５１】
しかし、ＢＢ入賞により多数のメダルが払い出され、差枚の累積値が増加（マイナス値が減少）している状況においては、遊技者の手持ちのメダル数も増加している。つまり、遊技開始当初からみれば、遊技者は１５０枚のメダルを失ったことになるが、ＢＢ入賞時（１６０６の時点）からみれば、遊技者の手持ちのメダル数はむしろ増加している。そして、ＢＢ入賞時（１６０６の時点）で遊技を行っていたことを考慮すると、遊技者は、この時点で少なくとも数枚のメダルを持っていたこととなり、差枚の累積値が−１５０枚に到達した時点では、少なくとも５０枚程度のメダルを持っていると考えられる。このような状況において、遊技者がメダルの買い足しを行うことは考えにくく、特別演出区間と判断するのは妥当でない。
【０１５２】
そこで、本実施形態では、通常遊技状態でない場合においても、特別演出区間の誤認を生じることなく、遊技者の手持ちのメダル数を判断すべく、ベット・払出カウンタとして、通常遊技中のメダルの差枚の累積値をカウントする通常遊技用カウンタとボーナス中のメダルの差枚の累積値をカウントするボーナス用カウンタとを別個に用意することとした。この結果、通常遊技以外の遊技においても特別演出区間を誤認することなく、遊技者の手持ちのメダル数のカウントを行うことが可能となった。以下に詳細を説明する。
【０１５３】
１．ベット・払出カウンタ処理
図１８は、本実施形態にかかるスロットマシンにおけるベット・払出カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１８０１においてメダルベットコマンドを受信すると、ステップＳ１８０２では通常遊技中であるか否かを判定し、通常遊技中であると判定された場合には、通常遊技用カウンタから今回のメダル消費数を減算する（ステップＳ１８０３）。一方、通常遊技中でないと判定された場合には、ボーナス用カウンタから今回のメダル消費数を減算する（ステップＳ１８０４）。
【０１５５】
ステップＳ１８０５においてメダル払出コマンドを受信すると、ステップＳ１８０６では通常遊技中であるか否かを判定し、通常遊技中であると判定された場合には、通常遊技用カウンタに今回のメダル払出数を加算する（ステップＳ１８０７）。一方、通常遊技中でないと判定された場合には、ボーナス用カウンタに今回のメダル払出数を加算する（ステップＳ１８０８）。
【０１５６】
さらに、ステップＳ１８０９では、遊技状態が通常遊技中からボーナス中に移行したか否かを判定し、移行したと判定された場合には、ステップＳ１８１０にて通常遊技用カウンタから現在の手持ち分を算出する。ステップＳ１８１１では算出された手持ち分をボーナス用カウンタにセットし、ステップＳ１８１２では通常遊技用カウンタをリセットする。これにより、通常遊技中に通常遊技用カウンタによりカウントされたメダル数が、ボーナス中移行時に、ボーナス用カウンタに引き継がれることとなる。
【０１５７】
一方、ステップＳ１８０９において、遊技状態が通常遊技中からボーナス中に移行していないと判定され、かつステップＳ１８１３において、遊技状態がＢＢ中から通常遊技中に移行したと判定された場合には、ステップＳ１８１４に進む。ステップＳ１８１４ではボーナス用カウンタから現在の手持ち分を算出し、ステップＳ１８１５では算出された手持ち分を通常遊技用カウンタにセットし、さらにステップＳ１８１６ではボーナス用カウンタをリセットする。これにより、ボーナス中にボーナス用カウンタによりカウントされたメダル数が、通常遊技移行時に、通常遊技用カウンタに引き継がれることとなる。
【０１５８】
２．実施例
本実施形態にかかるスロットマシン１００を用いて遊技を行った場合のメダル数の遷移と特別演出区間との関係を図１９及び図２０を用いて説明する。
【０１５９】
非遊技状態においてメダルが投入されベットされると（図２０の２００１）、通常遊技用カウンタによるカウントが開始され（図２０の２００２）、当該投入枚数分をメダル消費数として減算する。遊技中に入賞役に内部当選しても（図２０の２００３）、入賞しない限りメダルが払い出されることはないため、通常遊技状態においては、遊技者の手持ちのメダル数は全体として減少していく（図１９の１９０１に示す区間参照）。なお、図１６同様、図１９においても折れ線はメダルのベット数と払出数との差枚の累積値を示しており、メダルがベットされるとマイナス方向に、メダルが払い出されるとプラス方向に遷移する。
【０１６０】
遊技が進行し、メダルの差枚の累積値が減少した結果、「−４８」枚に到達すると特別演出区間（図１９の１９０２）と判断する。仮に遊技者が遊技開始時に５０枚のメダルを購入していたとしたら、この時点で手持ちのメダル数は残り２枚となっているからである。同様に、メダルの差枚の累積値が減少した結果、「−９８」に到達した場合には特別演出区間（図１９の１９０３）と判断する。前回の特別演出区間（図１９の１９０２）において、メダルがなくなり、遊技者が５０枚のメダルを購入したとしたならば、この時点で手持ちのメダル数は残り２枚となっているからである。
【０１６１】
ここで、特別演出区間（図１９の１９０３）において、図５の５０４に示す演出確率で演出を行った結果、遊技者が入賞役に内部当選したとの期待をいだき、さらに５０枚のメダルを購入して遊技を継続したとする。そして遊技者が遊技を継続したことにより、特定の入賞役に入賞したとすると（図２０の２００４）、メダルが払い出され（図２０の２００５）、通常遊技用カウンタに当該払出数が加算される。
【０１６２】
このとき、通常遊技用カウンタでは、遊技者の手持ちのメダル数を算出する。具体的には、特定の入賞役に入賞時の手持ちのメダル数として、図１９の１９０４で示す枚数が算出されることとなる（図２０の２００６）。そして、遊技状態がＢＢ中に移行したのち（図２０の２００７）、当該手持ち分をボーナス用カウンタのカウンタ値に加算する（図２０の２００８）。ここで、ボーナス用カウンタのカウンタ値は０となっているため、当該手持ち分が加算されると、カウンタ値はプラスの値となる（図１９の１９０５）。
【０１６３】
ボーナス中においては、高い確率で入賞役に内部当選し（図２０の２００９、２０１０）、入賞させることができる。入賞するごとに（図２０の２０１１）、メダルが払い出され（図２０の２０１２）、ボーナス用カウンタに加算されていく。このため、ＢＢ中においてはボーナス用カウンタは増加しつづける（図１９の１９０６）。ここでカウンタ値がプラスの領域（実際には３枚以上の領域）には、特別演出区間が設けられていないため、この領域を遷移している間は特別演出区間と判別されることはない。
【０１６４】
一方、ボーナス中が終了すると、ボーナス用カウンタは遊技者の手持ち分のメダル数を算出する（図２０の２０１３）。なお、算出される手持ち分のメダル数は、通常遊技中の手持ち分のメダル数（図１９の１９０４）と、ボーナス中に増加したメダル数（図１９の１９０７）の和となる（図１９の１９０８）。
【０１６５】
そして、遊技状態がボーナス中から通常遊技状態に移行したのち（図２０の２０１４）、当該手持ち分を通常遊技用カウンタに加算する（図２０の２０１５）。ここで、通常遊技用カウンタのカウンタ値は０にリセットされているため、当該手持ち分が加算されると、カウンタ値はプラスの値となる（図１９の１９０９）。
【０１６６】
通常遊技中においては、メダルが投入されると（図２０の２０１６）、当該投入枚数分がメダル消費数として通常遊技用カウンタから減算される。なお、通常遊技状態においては、遊技者の手持ちのメダル数は全体として減少していく（図１９の１９１０）。そして、遊技が進行し、メダルの差枚の累積値が減少した結果、「２」枚に到達すると特別演出区間（図１９の１９１１）と判断する。以降は同様の処理が繰り返される。
【０１６７】
以上の説明から明らかなように、本実施形態では、ベット・払出カウンタとして通常遊技用カウンタとボーナス用カウンタの２つのカウンタを配し、遊技状態移行時に、当該カウンタ値に基づいて算出される遊技者の手持ちのメダル数を加算する構成とすることにより、通常遊技以外の遊技においても特別演出区間を誤認することなく、遊技者の手持ちのメダル数のカウントを行うことが可能となる。
【０１６８】
［第３の実施形態］
上記第１及び第２の実施形態では、遊技者の手持ちのメダル数がなくなってきた場合に、特別演出区間と判断し、内部当選演出区間と同じ演出確率で演出を行うこととしたが、遊技者の遊技意欲を向上させるためには、遊技者の手持ちのメダル数がなくなってきた場合に限られない。例えば、デモ画面表示中にメダルが投入されることで、遊技が開始された場合、遊技開始直後を特別遊技区間として、内部当選演出区間と同じ演出確率で演出を行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの副制御部の構成を示す図である。
【図４】各リールに使用されるリール帯を平面的に展開した場合の一例ならびに、スロットマシンの各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例を示す図である。
【図５】リール停止制御テーブルの当選確率と演出内容との関係を説明するための図である。
【図６】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図７】メダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】メダル投入受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】メダルセレクタ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ベットボタン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】メダルブロッカ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】副制御部３００における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ベット・払出カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】メダルの差枚の累積値の遷移と特別演出区間との関係を示す図である。
【図１７】各遊技状態におけるベット・払出カウンタの動作の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第２の実施形態にかかるスロットマシンにおけるベット・払出カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】メダルの差枚の累積値の遷移と特別演出区間との関係を示す図である。
【図２０】各遊技状態におけるベット・払出カウンタの動作の一例を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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