(57)【要約】【課題】表示部に表示される画像の品質を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する。生成されたレンダリング画像の第Ｋの画素の第１の色成分と、第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌの画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として出力画像バッファに書き込む。レンダリング画像の第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋５の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として出力画像バッファに書き込む。【選択図】        図３
2006048601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
生成されたレンダリング画像の第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｍ）の画素の第１の色成分と、前記第Ｋの画素と横方向に隣接する第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋１の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ、Ｎ＝Ｍ／３）の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第Ｋ＋２の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、前記第Ｋ＋３の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋４の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋５の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記描画部が、
表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、生成されたレンダリング画像の第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分を、描画バッファの第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込み、
前記書き込み部が、
前記描画バッファの第Ｋの画素の第１の色成分記憶領域に書き込まれた第１の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋１の画素の第２の色成分記憶領域に書き込まれた第２の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋２の画素の第３の色成分記憶領域に書き込まれた第３の色成分を、前記出力画像バッファの第Ｌの画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込み、前記描画バッファの第Ｋ＋３の画素の第１の色成分記憶領域に書き込まれた第１の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋４の画素の第２の色成分記憶領域に書き込まれた第２の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋５の画素の第３の色成分記憶領域に書き込まれた第３の色成分を、前記出力画像バッファの第Ｌ＋１の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
画像を生成するためのプログラムであって、
レンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部として、
コンピュータを機能させ、
前記描画部が、第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第１のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第１のレンダリング画像の各画素の第１の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第１の色成分記憶領域に書き込み、
前記描画部が、前記第１の点から１／３画素だけ横方向にずれた第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第２のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第２のレンダリング画像の各画素の第２の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第２の色成分記憶領域に書き込み、
前記描画部が、前記第２の点から１／３画素だけ横方向にずれた第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第３のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第３のレンダリング画像の各画素の第３の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第３の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記表示部が、複数のデータ線と、複数の走査線と、データ線と走査線により特定される複数の画素電極を有する液晶ディスプレイであることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記液晶ディスプレイが、携帯型ゲーム装置の液晶ディプレイであることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至５のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
画像を生成する画像生成システムであって、
表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
生成されたレンダリング画像の第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｍ）の画素の第１の色成分と、前記第Ｋの画素と横方向に隣接する第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋１の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ、Ｎ＝Ｍ／３）の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第Ｋ＋２の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、前記第Ｋ＋３の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋４の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋５の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
画像を生成する画像生成システムであって、
レンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、
表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部とを含み、
前記描画部が、第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第１のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第１のレンダリング画像の各画素の第１の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第１の色成分記憶領域に書き込み、
前記描画部が、前記第１の点から１／３画素だけ横方向にずれた第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第２のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第２のレンダリング画像の各画素の第２の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第２の色成分記憶領域に書き込み、
前記描画部が、前記第２の点から１／３画素だけ横方向にずれた第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第３のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第３のレンダリング画像の各画素の第３の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第３の色成分記憶領域に書き込むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
家庭用ゲーム装置では、通常走査方式のブラウン管ディスプレイや、プログレッシブ（倍密度）方式のブラウン管ディスプレイや、液晶ディスプレイや、プラズマディスプレイなどの種々の表示部が、本体ゲーム装置に接続される可能性がある。このため、表示部の横方向（Ｘ方向、水平走査方向）や縦方向（Ｙ方向、垂直走査方向）の画素数は、接続される表示部の種類によって異なる。これに対して、携帯型ゲーム装置では、固定された液晶ディスプレイなどの表示部を有しており、その表示部の横方向、縦方向の画素数は一定数に固定されている。
【０００３】
しかしながら、これまでの携帯型ゲーム装置では、家庭用ゲーム装置の本体ゲーム装置と同じような方式で画像を生成し、生成された画像を携帯型ゲーム装置の表示部に表示していた。このため、表示部に表示される画像の品質を今ひとつ高めることができなかった。
【特許文献１】特開２００４−１４５７７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、表示部に表示される画像の品質を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、生成されたレンダリング画像の第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｍ）の画素の第１の色成分と、前記第Ｋの画素と横方向に隣接する第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋１の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ、Ｎ＝Ｍ／３）の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファに書き込み、前記第Ｋ＋２の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、前記第Ｋ＋３の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、前記第Ｋ＋４の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋５の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファに書き込む書き込み部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明では、表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング画像が生成される。そしてレンダリング画像の第Ｋの画素の第１の色成分、第Ｋ＋１の画素の第２の色成分、第Ｋ＋２の画素の第３の色成分が、表示部の第Ｌの画素の第１、第２、第３の色成分として出力画像バッファに書き込まれる。またレンダリング画像の第Ｋ＋３の画素の第１の色成分、第Ｋ＋４の画素の第２の色成分、第Ｋ＋５の画素の第３の色成分が、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１、第２、第３の色成分として出力画像バッファに書き込まれる。このようにすれば、少なくとも輝度情報についての横方向解像度が高い画像を生成して表示部に出力できるようになり、表示部に表示される画像の品質を向上できる。
【０００７】
また本発明では、前記描画部が、表示部の横方向解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行い、生成されたレンダリング画像の第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分を、描画バッファの第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込み、前記書き込み部が、前記描画バッファの第Ｋの画素の第１の色成分記憶領域に書き込まれた第１の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋１の画素の第２の色成分記憶領域に書き込まれた第２の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋２の画素の第３の色成分記憶領域に書き込まれた第３の色成分を、前記出力画像バッファの第Ｌの画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込み、前記描画バッファの第Ｋ＋３の画素の第１の色成分記憶領域に書き込まれた第１の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋４の画素の第２の色成分記憶領域に書き込まれた第２の色成分と、前記描画バッファの第Ｋ＋５の画素の第３の色成分記憶領域に書き込まれた第３の色成分を、前記出力画像バッファの第Ｌ＋１の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込むようにしてもよい。
【０００８】
但し、描画部が、第Ｋの画素の第１の色成分、第Ｋ＋１の画素の第２の色成分、第Ｋ＋２の画素の第３の色成分、第Ｋ＋３の画素の第１の色成分、第Ｋ＋４の画素の第２の色成分、第Ｋ＋５の画素の第３の色成分だけを生成するようにしてもよい。
【０００９】
また本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、レンダリング処理を行い、レンダリング画像を生成する描画部と、表示部への出力画像を記憶する出力画像バッファへの書き込みを行う書き込み部とを含み、前記描画部が、第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第１のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第１のレンダリング画像の各画素の第１の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第１の色成分記憶領域に書き込み、前記描画部が、前記第１の点から１／３画素だけ横方向にずれた第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第２のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第２のレンダリング画像の各画素の第２の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第２の色成分記憶領域に書き込み、前記描画部が、前記第２の点から１／３画素だけ横方向にずれた第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第３のレンダリング画像を生成し、前記書き込み部が、前記第３のレンダリング画像の各画素の第３の色成分を、前記出力画像バッファの各画素の第３の色成分記憶領域に書き込む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明では、第１、第２、第３の点を原点とする透視変換スクリーンでレンダリング処理が行われて、第１、第２、第３のレンダリング画像が生成される。そして第１のレンダリング画像の各画素の第１の色成分が、出力画像バッファの各画素の第１の色成分記憶領域に書き込まれ、第２のレンダリング画像の各画素の第２の色成分が、出力画像バッファの各画素の第２の色成分記憶領域に書き込まれ、第３のレンダリング画像の各画素の第３の色成分が、出力画像バッファの各画素の第３の色成分記憶領域に書き込まれる。このようにすれば、少なくとも輝度情報についての横方向解像度が高い画像を生成して表示部に出力できるようになり、表示部に表示される画像の品質を向上できる。
【００１１】
また本発明では、前記表示部が、複数のデータ線と、複数の走査線と、データ線と走査線により特定される複数の画素電極を有する液晶ディスプレイであってもよい。
【００１２】
また本発明では、前記液晶ディスプレイが、携帯型ゲーム装置の液晶ディプレイであってもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の構成例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、あるいはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００１６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカセット、ハードディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００１７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００１８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードなどがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００１９】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２０】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２１】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、描画部１２０、書き込み部１２８、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２２】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００２３】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００２４】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００２５】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００２６】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００２７】
描画部１２０はテクスチャマッピング部１２２、隠面消去部１２４を含む。
【００２８】
テクスチャマッピング部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００２９】
隠面消去部１２4は、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７６（奥行きバッファ）を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により隠面消去処理を行う。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ１７６のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００３０】
書き込み部１２８は、出力画像バッファ１７８（保存バッファ、表示バッファ等）への画像（ＲＧＢデータ）の書き込み処理を行う。
【００３１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３２】
本実施形態の第１の手法では、描画部１２０が、表示部１９０（液晶ディスプレイ）の横方向（Ｘ方向、水平走査方向）解像度の３倍の横方向解像度でレンダリング（ジオメトリ）処理を行い、レンダリング画像を生成する。具体的には、横方向が３倍（横方向の画素数が表示部の３倍）のサイズの描画バッファ１７２（フレームバッファ）を確保し、この描画バッファ１７２にレンダリング画像を描画する。
【００３３】
そして書き込み部１２８は、描画部１２０により生成されたレンダリング画像の第Ｋの画素の第１の色成分と、第Ｋの画素と横方向に隣接する第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋１の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、表示部１９０の第Ｌの画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファ１７８（出力画像バッファの第１、第２、第３の色成分記憶領域）に書き込む。また第Ｋ＋２の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、第Ｋ＋３の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋４の画素と横方向に隣接する第Ｋ＋５の画素の第３の色成分を、表示部の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファに書き込む。ここで出力画像バッファ１７８は、表示部１９０に最終的に出力される画像を記憶するためのバッファであり、保存バッファや表示バッファなどである。またＫは、例えば１≦Ｋ≦Ｍとなる自然数であり、Ｌは１≦Ｌ≦Ｎとなる自然数である。そしてＭ、Ｎは、例えばＮ＝Ｍ／３の関係を満たす自然数である。また第１の色成分は例えばＲ成分であり、第２の色成分は例えばＧ成分であり、第３の色成分は例えばＢ成分である。但し第１の色成分をＲ以外の成分（Ｇ又はＢ成分）とし、第２の色成分をＧ以外の成分（Ｒ又はＢ成分）とし、第３の色成分をＢ以外の成分（Ｒ又はＧ成分）としてもよい。
【００３４】
具体的には描画部１２０は、表示部１９０の３倍の横方向解像度（３倍の横方向画素数）のレンダリング画像を生成し、生成されたレンダリング画像の第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分を、描画バッファ１７２の第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２、第Ｋ＋３、第Ｋ＋４、第Ｋ＋５の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込む。
【００３５】
そして書き込み部１２８は、描画バッファ１７２の第Ｋの画素の第１の色成分と、第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋２の画素の第３の第３の色成分を、表示部１９０の第Ｌの画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファ１７８（保存バッファ）の第Ｌの画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込む。また描画バッファ１７２の第Ｋ＋３の画素の第１の色成分と、第Ｋ＋４の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋５の画素の第３の第３の色成分を、表示部１９０の第Ｌ＋１の画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファ１７８（保存バッファ）の第Ｌ＋１の画素の第１、第２、第３の色成分記憶領域に書き込む。
【００３６】
このようにすることで、横方向での輝度変化が高精細に表現されたゲーム画像を表示部１９０に表示できるようになる。
【００３７】
なお、描画部１２０が、第Ｋの画素の第２、第３の色成分を除く第１の色成分だけを生成し、第Ｋ＋１の画素の第１、第３の色成分を除く第２の色成分だけを生成し、第Ｋ＋２の画素の第１、第２の色成分を除く第３の色成分だけを生成するようにしてもよい。この場合には書き込み部１２８は、これらの生成された第Ｋの画素の第１の色成分と、第Ｋ＋１の画素の第２の色成分と、第Ｋ＋２の画素の第３の色成分を、第Ｌの画素の第１の色成分、第２の色成分、第３の色成分として、出力画像バッファ１７８に書き込むことになる。
【００３８】
また本実施形態の第２の手法では、描画部１２０が、第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理（ジオメトリ処理、透視投影変換処理）を行い、第１のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部１２８が、この第１のレンダリング画像の各画素の第１の色成分を、出力画像バッファ（保存バッファ）１７８の各画素の第１の色成分記憶領域に書き込む。また描画部１２０が、第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、第２のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部１２８が、この第２のレンダリング画像の各画素の第２の色成分を、出力画像バッファ１７８の各画素の第２の色成分記憶領域に書き込む。さらに描画部１２０が、第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、第３のレンダリング画像を生成する。そして書き込み部１２８が、この第３のレンダリング画像の各画素の第３の色成分を、出力画像バッファ１７８の各画素の第３の色成分記憶領域に書き込む。ここで、第２の点は第１の点から１／３画素（画素の１／３の長さ）だけ横方向（Ｘ方向）にずれた点であり、第３の点は第２の点から１／３画素だけ更に横方向にずれた点（第１の点から２／３画素だけ横方向にずれた点）である。
【００３９】
図２（Ａ）に本実施形態の画像生成システムが適用される携帯型ゲーム装置１０の例を示す。この携帯型ゲーム装置１０は液晶ディスプレイ１２、操作ボタン１４、１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などを有する。プレーヤは、液晶ディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で操作部１４、１６を操作して、ゲームをプレイする。
【００４０】
図２（Ｂ）に液晶ディスプレイ１２（広義には表示部）の構成例を示す。液晶パネル（広義には表示パネル）２０は、複数のデータ線と、複数の走査線と、走査線及びデータ線により特定される複数の画素電極（薄膜トランジスタ等の表示素子）を有する。即ちデータ線は横方向（Ｘ方向）に並んで配列され、走査線はデータ線に直交するように配列される。
【００４１】
データドライバ２２は液晶パネル２０のデータ線を駆動する。即ち画像生成システムにより生成された画像データに基づいてデータ電圧を生成し、データ線に出力する。走査ドライバ２４は、液晶パネル２０の走査線を駆動する。即ち１水平走査期間毎に上から下に選択電圧をシフトさせながら各走査線に出力する。
【００４２】
２．本実施形態の手法
２．１  第１の手法
次に本実施形態の第１の手法を説明する。本実施形態の第１の手法は、図２（Ａ）の携帯型ゲーム装置の液晶ディスプレイ等に表示するのに最適な画像生成手法である。
【００４３】
まず図３のＡ１に示すように、表示部（液晶ディスプレイ）の横方向解像度（横方向の画素数）の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行って、レンダリング画像を生成する。具体的には、その横方向サイズ（横方向画素数）が表示部（保存バッファ、表示バッファ）の横方向サイズの３倍になる描画バッファを、ＶＲＡＭに確保する。そして生成されたレンダリング画像を、図４のＢ１に示すように描画バッファに描画する。即ち１画面分の画像が、横方向３倍のサイズの描画バッファと一致するようなサイズのレンダリング画像を生成して、描画バッファに書き込む。
【００４４】
例えば通常（１倍）の横方向解像度でレンダリング処理を行った場合には、透視投影スクリーン（仮想スクリーン）のサイズ（画素数）と、ＶＲＡＭに確保される描画バッファのサイズ（画素数）は一致（ほぼ一致）する。また透視投影スクリーン上の透視変換後のポリゴンが正方形であった場合には、描画バッファ上に描画されるポリゴンも正方形になる。
【００４５】
これに対して表示部の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行った場合には、透視投影スクリーン（表示部）の横方向サイズ（横方向画素数、幅）の３倍の横方向サイズの描画バッファが、ＶＲＡＭに確保される。また透視投影スクリーン上の透視変換後のポリゴンが正方形であった場合には、描画バッファ上に描画されるポリゴンは、横方向の長さが３倍に伸びた長方形ポリゴン（高さと幅の比が１対３の長方形ポリゴン）になる。なお、座標変換マトリクス（透視変換マトリクス等）の設定を変更して、３倍の横方向解像度のレンダリング画像の生成を実現してもよい。
【００４６】
次に、図３のＡ２、図４のＢ２に示すように、生成されたレンダリング画像（描画バッファ）の第Ｋの画素のＲ成分と、第Ｋ＋１の画素のＧ成分と、第Ｋ＋２の画素のＢ成分を、保存バッファ（広義には出力画像バッファ）の第Ｌの画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。即ち第Ｋの画素のＲ成分、第Ｋ＋１の画素のＧ成分、第Ｋ＋２の画素のＢ成分だけを保存バッファに書き込み、第Ｋの画素のＧ、Ｂ成分、第Ｋ＋１の画素のＲ、Ｂ成分、第Ｋ＋２の画素のＲ、Ｇ成分については保存バッファに書き込まない。
【００４７】
次に、レンダリング画像の第Ｋ＋３の画素のＲ成分と、第Ｋ＋４の画素のＧ成分と、第Ｋ＋５の画素のＢ成分を、保存バッファの第Ｌ＋１の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。即ち第Ｋ＋３の画素のＲ成分、第Ｋ＋４の画素のＧ成分、第Ｋ＋５の画素のＢ成分だけを保存バッファに書き込み、第Ｋ＋３の画素のＧ、Ｂ成分、第Ｋ＋４の画素のＲ、Ｂ成分、第Ｋ＋５の画素のＲ、Ｇ成分については保存バッファに書き込まない。
【００４８】
このような処理を繰り返して、横方向の第１のライン（第１の水平走査ライン）の画素の書き込み処理が終了すると、次の第２のライン（第２の水平走査ライン）の画素の書き込み処理を行う。そして全てのラインの画素の書き込みが終了すると、保存バッファの１画面分の画素の書き込み処理が終了する。すると、図４のＢ３に示すように、保存バッファを表示バッファに切り替える。そしてＢ４に示すように、表示バッファに書き込まれた画像データ（Ｒ、Ｇ、Ｂ成分）を表示部に出力する。
【００４９】
図５は、Ｙ＝−３Ｘの一次関数で表される直線を従来の手法で描画した場合を説明する図である。図５では、表示部と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行ってレンダリング画像を生成する。そして図５のＣ１に示すように、生成されたレンダリング画像の第Ｌの画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分を、保存バッファの第Ｌの画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。また図５のＣ２に示すように、レンダリング画像の第Ｌ＋１の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分を、保存バッファの第Ｌ＋１の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。また図５のＣ３に示すように、レンダリング画像の第Ｌ＋２の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分を、保存バッファの第Ｌ＋２の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。
【００５０】
図６は、Ｙ＝−３Ｘの一次関数で表される直線を本実施形態の第１の手法で描画した場合を説明する図である。図６では、表示部の３倍の横方向解像度でレンダリング処理を行ってレンダリング画像を生成する。そして図６のＤ１に示すように、生成されたレンダリング画像の第Ｋの画素のＲ成分、第Ｋ＋１の画素のＧ成分、第Ｋ＋２の画素のＢ成分を、保存バッファの第Ｌの画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。また図６のＤ２に示すように、生成されたレンダリング画像の第Ｋ＋３の画素のＲ成分、第Ｋ＋４の画素のＧ成分、第Ｋ＋５の画素のＢ成分を、保存バッファの第Ｌ＋１の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。また図６のＤ３に示すように、生成されたレンダリング画像の第Ｋ＋６の画素のＲ成分、第Ｋ＋７の画素のＧ成分、第Ｋ＋８の画素のＢ成分を、保存バッファの第Ｌ＋２の画素のＲ、Ｇ、Ｂ成分記憶領域に書き込む。
【００５１】
図７（Ａ）は、図５の従来の手法によりＹ＝−３Ｘの直線を描画した場合に、表示部に表示される画像の例である。図７（Ｂ）は、図６の本実施形態の第１の手法によいりＹ＝−３Ｘの直線を描画した場合に、表示部に表示される画像の例である。図７（Ａ）に示すように従来の手法では、横方向の解像度が低いため、直線がギザギザに見えてしまう。これに対して図７（Ｂ）に示すように、本実施形態の第１の手法によれば、横方向の解像度が３倍に拡大されているため、図７（Ａ）に比べて直線が滑らかに描画される。
【００５２】
即ち本実施形態の第１の手法によれば、図３、図６に示すように３画素分の情報（第Ｋ、Ｋ＋１、Ｋ＋２の画素の情報）から１画素分の情報（第Ｌの画素の情報）が生成される。従って、色情報の解像度については向上しないが、少なくとも輝度情報の解像度については３倍に向上する。従って図７（Ｂ）に示すように例えば単色の直線を滑らかに描くことができ、高品質なゲーム画像を生成できる。
【００５３】
通常の家庭用ゲーム装置では、本体ゲーム装置に接続される表示部の横方向や縦方向の画素数は、表示部の種類によって異なる。これに対して、図２（Ａ）に示す携帯型ゲーム装置１０では、表示部である液晶ディスプレイ１２の横方向、縦方向の画素数は一定数に固定されている。本実施形態ではこの点に着目して、横方向解像度の向上に成功している。即ち図２（Ａ）の液晶ディスプレイ１２の横方向の画素数がＮ個である場合には、図３のＡ１に示すように、横方向の画素数がＭ＝３×Ｎ個となるレンダリング画像（３倍の横方向解像度のレンダリング画像）を生成する。そして図３のＡ２に示すように、レンダリング画像の第Ｋ、第Ｋ＋１、第Ｋ＋２の画素から取り出したＲ、Ｇ、Ｂ成分を、液晶ディスプレイ１２の第Ｌの画素に表示すべきＲ、Ｇ、Ｂ成分として出力する。携帯型ゲーム装置１０では液晶ディスプレイ１２の画素数は固定されているため、このような手法でＲ、Ｇ、Ｂ成分の画像データを液晶ディスプレイ１２に出力しても、不具合を生じることなく、表示画像の横方向解像度を向上できる。
【００５４】
２．２  第２の手法
次に本実施形態の第２の手法を図８（Ａ）〜図９（Ｃ）を用いて説明する。この第２の手法でも上述の第１の手法と同様に表示画像の横方向解像度を向上できる。
【００５５】
まず図８（Ａ）のＥ１に示すように、第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング（透視投影変換）処理を行って、第１のレンダリング画像を生成する。即ち図９（Ａ）に示すように透視投影スクリーンの原点を第１の点に設定して、レンダリング（透視投影変換）処理を行う。この場合、図３、図６の第１の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第１のレンダリング画像を生成する。
【００５６】
次に、図８（Ａ）のＥ２、Ｅ３に示すように、生成された第１のレンダリング画像の各画素（第Ｌの画素）のＲ成分を、保存バッファ（広義には出力画像バッファ）の各画素（第Ｌの画素）のＲ成分記憶領域に書き込む。即ち第１のレンダリング画像のＲ成分だけを保存バッファに書き込み、Ｇ、Ｂ成分は保存バッファに書き込まない。
【００５７】
次に、図８（Ｂ）のＥ４に示すように、第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第２のレンダリング画像を生成する。即ち図９（Ｂ）に示すように透視投影スクリーンの原点を、第１の点から横方向（Ｘ方向）に１／３画素だけずれた第２の点に設定して、レンダリング処理を行う。この場合、図３、図６の第１の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第２のレンダリング画像を生成する。
【００５８】
次に、図８（Ｂ）のＥ５、Ｅ６に示すように、生成された第２のレンダリング画像の各画素のＧ成分を、保存バッファの各画素のＧ成分記憶領域に書き込む。即ち第２のレンダリング画像のＧ成分だけを保存バッファに書き込み、Ｒ、Ｂ成分は保存バッファに書き込まない。
【００５９】
次に、図８（Ｃ）のＥ７に示すように、第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行って、第３のレンダリング画像を生成する。即ち図９（Ｃ）に示すように透視投影スクリーンの原点を、第２の点から横方向（Ｘ方向）に１／３画素だけずれた第３の点に設定して、レンダリング処理を行う。この場合、図３、図６の第１の手法とは異なり、表示部の横方向解像度と同じ横方向解像度でレンダリング処理を行って、第３のレンダリング画像を生成する。
【００６０】
次に、図８（Ｃ）のＥ８、Ｅ９に示すように、生成された第３のレンダリング画像の各画素のＢ成分を、保存バッファの各画素のＢ成分記憶領域に書き込む。即ち第３のレンダリング画像のＢ成分だけを保存バッファに書き込み、Ｒ、Ｇ成分は保存バッファに書き込まない。
【００６１】
本実施形態の第２の手法によっても、上述の第１の手法と同様に、表示画像（輝度情報）の横方向解像度を向上できる。即ち図８（Ａ）〜図９（Ｃ）に示すように、透視投影スクリーンの原点を１／３画素ずつずらして第１、第２、第３のレンダリング画像を生成することで、３倍の横方向解像度のレンダリング画像と同等の情報量を持つレンダリング画像を生成できる。そして、これらの第１、第２、第３のレンダリング画像から、Ｒ、Ｇ、Ｂ成分を取り出して、保存バッファに書き込み、この保存バッファの画像を表示部に表示すれば、表示画像（輝度情報）の横方向解像度を向上できる。即ち例えばＹ＝−３Ｘの直線を描画した場合に、本実施形態の第２の手法によれば輝度情報の横方向解像度を向上できるため、図７（Ｂ）に示すように直線を滑らかに描画することが可能になる。
【００６２】
なお本実施形態の第１の手法では、横方向サイズが３倍の描画バッファをＶＲＡＭに確保する必要があるため、ＶＲＡＭの使用記憶容量が大きくなってしまう。これに対して本実施形態の第２の手法では、通常の横方向サイズの描画バッファをＶＲＡＭに確保すればよいため、本実施形態の第１の手法に比べて、ＶＲＡＭの使用記憶容量を減らすことができるという利点がある。
【００６３】
一方、本実施形態の第２の手法では、３回のレンダリング処理を行って第１、第２、第３のレンダリング画像を生成している。従ってレンダリング処理の回数が３回必要になり、処理負荷が増加する。一方、本実施形態の第１の手法では、レンダリング処理の回数は１回で済むため、処理負荷を軽減できるという利点がある。
【００６４】
なお、従来手法（図５）で実現される通常解像度モードと、本実施形態の第１、第２の手法で実現される高解像度モードとを、表示モード（ゲームモード）の設定画面などを用いて切り替え可能にしてもよい。また例えばゲーム画像の特定の画像（例えば文字画像）だけを、本実施形態の第１、第２の手法による高解像度モードで表示するようにしてもよい。また本実施形態の第１、第２の手法を携帯型ゲーム装置以外の装置に組み込まれる画像生成システムに適用してもよい。
【００６５】
２．３  詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例を図１０、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
図１０は本実施形態の第１の手法の処理のフローチャートである。まず、横方向３倍の解像度でレンダリング処理を行って、横方向３倍の描画バッファにレンダリング画像を描画する（ステップＳ１）。そして、パラメータＪ、ＩをＪ＝０、Ｉ＝０に初期設定する（ステップＳ２、Ｓ３）。
【００６７】
次に、描画バッファの縦方向でＪ番目、横方向でＩ×３番目の画素（第Ｋの画素）のＲ成分を読み出す（ステップＳ４）。また、描画バッファの縦方向でＪ番目、横方向でＩ×３＋１番目の画素（第Ｋ＋１の画素）のＧ成分を読み出す（ステップＳ５）。また、描画バッファの縦方向でＪ番目、横方向でＩ×３＋２番目の画素（第Ｋ＋２の画素）のＢ成分を読み出す（ステップＳ６）。そして読み出されたＲ成分、Ｇ成分、Ｂ成分の値を、保存バッファの縦方向でＪ番目、横方向でＩ番目の画素（第Ｌの画素）に書き込む（ステップＳ７）。そして、ＩをインクリメントしてＩ＝Ｉ＋１にする（ステップＳ８）。
【００６８】
次に、Ｉが保存バッファの横方向サイズＷＳに等しくなったか否かを判断し（ステップＳ９）、等しくなっていない場合にはステップＳ４に戻る。一方、等しくなった場合には、ＪをインクリメントしてＪ＝Ｊ＋１にする（ステップＳ１０）。
【００６９】
次に、Ｊが保存バッファの縦方向サイズＨＳに等しくなったか否かを判断し（ステップＳ１１）、等しくなっていない場合にはステップＳ３に戻る。一方、等しくなった場合には、保存バッファと表示バッファの切り替えを行って、保存バッファに書き込まれた画像を表示部に出力する（ステップＳ１２）。
【００７０】
図１１は本実施形態の第２の手法の処理のフローチャートである。まず、第１の点を透視投影スクリーンの原点に設定する（ステップＳ２１）。そして第１の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する（ステップＳ２２）。そして、描画バッファの各画素のＲ成分を、保存バッファの各画素のＲ成分記憶領域に書き込む（ステップＳ２３）。
【００７１】
次に、第１の点を横方向（Ｘ方向）に１／３画素ずらした第２の点を透視投影スクリーンの原点に設定する（ステップＳ２４）。そして、第２の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する（ステップＳ２５）。そして、描画バッファの各画素のＧ成分を、保存バッファの各画素のＧ成分記憶領域に書き込む（ステップＳ２６）。
【００７２】
次に、第２の点を横方向（Ｘ方向）に１／３画素ずらした第３の点を透視投影スクリーンの原点に設定する（ステップＳ２７）。そして、第３の点を原点とする透視投影スクリーンでレンダリング処理を行い、描画バッファにレンダリング画像を描画する（ステップＳ２８）。そして描画バッファの各画素のＢ成分を、保存バッファの各画素のＢ成分記憶領域に書き込む（ステップＳ２９）。そして、保存バッファと表示バッファの切り替えを行って、保存バッファに書き込まれた画像を表示部に出力する（ステップＳ３０）。
【００７３】
３．ハードウェア構成
図１２に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、光ディスク９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００７４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００７５】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００７６】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。プレーヤの操作データは操作部９４０を介して入力される。
【００７７】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ディスクドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納される光ディスク９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００７８】
なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体（光ディスク、ＲＯＭ、ハードディスク等）に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００７９】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【００８０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（出力画像バッファ、表示部等）として引用された用語（保存バッファ・表示バッファ、液晶ディスプレイ等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８１】
また、レンダリング画像の生成手法、出力画像バッファへの書き込み手法、出力画像バッファからの出力手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば保存バッファと表示バッファを切り替えるダブルバッファ手法を採用せずに、表示バッファだけを設ける構成にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は携帯型ゲーム装置の例。
【図３】本実施形態の第１の手法の説明図。
【図４】本実施形態の第１の手法の説明図。
【図５】従来の手法で直線を描いた場合の説明図。
【図６】本実施形態の第１の手法で直線を描いた場合の説明図。
【図７】図７（Ａ）は従来の手法で描かれた直線の例であり、図７（Ｂ）は本実施形態の手法で描かれた直線の例。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施形態の第２の手法の説明図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は本実施形態の第２の手法の説明図。
【図１０】本実施形態の第１の手法の処理のフローチャート。
【図１１】本実施形態の第２の手法の処理のフローチャート。
【図１２】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【００８３】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１４  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１２２  テクスチャマッピング部、
１２４  隠面消去部、１２８  書き込み部、１３０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、
１７６  Ｚバッファ、１７８  出力画像バッファ（保存バッファ、表示バッファ）、
１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、
１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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