(57)【要約】【課題】  演出に対する飽きを生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせる。【解決手段】  遊技球が遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態の有無を決定し、この決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄９８の表示態様で停止表示するように、特別図柄９８を変動表示すると共に、特別図柄９８の変動表示に合せて液晶表示装置３２に対して一般キャラクタ画像９７ａ等の演出画像を表示させる。そして、このような特別図柄９８の変動表示中に演出画像の表示の演出パターンを変更する。【選択図】    図５
2006095135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した遊技盤と、
演出画像を表示する表示手段と、
前記遊技球が前記遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定内容に対応した特別図柄の表示態様で停止表示するように、該特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄の変動表示に合せて前記表示手段に対して演出画像を表示させる演出制御表示手段と、
前記特別図柄の変動表示中に前記演出画像の表示の演出パターンを変更する演出パターン変更手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤は、透明状に形成されており、
前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、
前記演出パターン変更手段は、
前記演出表示が行われる演出表示領域のサイズを拡大又は縮小させるように演出パターンを変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤は、透明状に形成されており、
前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、
前記演出パターン変更手段は、
前記演出表示が行われる演出表示領域を移動させるように演出パターンを変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出パターン変更手段は、
前記特別図柄の変動表示がリーチ状態となったときに、前記演出パターンを変更することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄ゲームに合せて演出を行うパチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技装置は、遊技領域を転動する遊技球が始動領域に入ったことを契機に大当りの抽選を行うと共に、特別図柄の変動パターン及び演出図柄９２の演出パターンの抽選を行う。そして、抽選した変動パターンで特別図柄を変動表示させながら、抽選した演出パターンで演出を行うことによって、特別図柄が変動表示してから停止表示するまでの特別図柄ゲームにおける遊技の興趣を演出により高めるように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のように、事前に抽選された演出パターンで特別図柄ゲームの演出を行う構成では、演出パターンが一度抽選されると、この演出パターンによる同じ演出が特別図柄ゲームにおいて行われるため、遊技を継続する遊技者に対して演出を単調に感じさせ易いものとなり、結果として演出に対する飽きを早期に発生させ易いものになる。また、上記従来の構成では、演出パターンと特別図柄ゲームの変動パターンとの関係が限定され易いため、演出と特別図柄ゲームによる大当りとの関係を推測され易く、結果として演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせることが困難である。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に対する飽きを生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記遊技球が前記遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態（大当り）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態決定手段の決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄の表示態様で停止表示するように、該特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄の変動表示に合せて前記表示手段に対して演出画像を表示させる演出制御表示手段と、前記特別図柄の変動表示中に前記演出画像の表示の演出パターンを変更する演出パターン変更手段とを有している。
【０００７】
上記の構成によれば、特別図柄の変動表示に合せて演出画像の表示が行われた後、特別図柄の変動表示中に演出画像を表示する演出パターンが変更されるため、特別図柄が変動表示されるときの演出に変化を持たせることが可能になる。これにより、演出に対する飽きを生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記遊技盤は、透明状に形成されており、前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、前記演出パターン変更手段は、前記演出表示が行われる演出表示領域のサイズを拡大又は縮小させるように演出パターンを変更する。
【０００９】
上記の構成によれば、特別図柄の変動表示中に、サイズが拡大又は縮小された演出表示領域で演出図柄９２の表示が行われるため、演出図柄９２を表示する演出パターンが変更されたことを遊技者に容易に気付かせることができる。これにより、演出パターンの変更を見逃すという事態の発生を防止できるため、結果として演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【００１０】
（３）上記（２）又は（３）の遊技機であって、前記遊技盤は、透明状に形成されており、前記表示手段は、前記遊技盤の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、前記演出パターン変更手段は、前記演出表示が行われる演出表示領域を移動させるように演出パターンを変更する。
【００１１】
上記の構成によれば、特別図柄の変動表示中に、移動された演出表示領域で演出図柄９２の表示が行われるため、演出図柄９２を表示する演出パターンが変更されたことを遊技者に容易に気付かせることができる。これにより、演出パターンの変更を見逃すという事態の発生を防止できるため、結果として演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機であって、前記演出パターン変更手段は、前記特別図柄の変動表示がリーチ状態となったときに、前記演出パターンを変更する。この構成によれば、リーチ状態となったときの演出パターンを変化させることによって、リーチ状態時における表示態様を多様化させることができるため、演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、演出に対する飽きを生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（実施形態１）
［遊技機の構成］
本発明の第１の実施形態を説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として第１種パチンコ遊技装置（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１５】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とを備えている。扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１６】
本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置１０は、前方から遊技可能である。
【００１７】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、例えば、後述する特図表示部９６が配設されていると共に、演出図柄９２等の識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２や、障害釘や役物（例えば、始動口や入賞口等）の遊技部材を備えた遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００１８】
遊技盤１４は、透明状の遊技盤である透明遊技盤となるように、その全部が透過性を有する板形状の樹脂により形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、後述の特図表示部９６が設けられていると共に、遊技部材としての複数の障害釘１３が設けられている。尚、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、遊技領域１５の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域３２ａと重畳する遊技領域１５に遊技部材（例えば、障害釘や役物等）が設けられていればよい。
【００１９】
遊技盤１４の後方（背面側）には、液晶表示装置３２が配設されている。液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能にすると共に、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全体に背面側から重なるように設定されている。尚、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４の全体に重なるように設定されているが、これに限定されるものではなく、遊技盤１４の少なくとも一部領域を表示領域３２ａとするものであればよい。例えば、液晶表示装置３２は、遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設されていてもよい。
【００２０】
上記の液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２１】
一方、遊技盤１４の前方（前面側）には、透過性を有する保護板１９が配設されている。保護板１９は、周囲が扉１１に固定されており、扉１１が閉鎖された状態であるときに遊技盤１４の前面に対面するようになっている。保護板１９は、遊技領域１５の全域と遊技領域外域１６の一部とに対面する形状、サイズ及び配設位置に設定されている。尚、保護板１９の形状やサイズ、配設位置は、例えば、遊技領域外域１６の全域に対面するように設定されてもよいし、遊技領域外域１６の全域に対面しないように設定されてもよい。そして、図１に示すように、扉１１が閉鎖された状態でパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が位置すると共に、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が位置するため、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能となる。
【００２２】
上記の扉１１が開閉される本体枠１２の右端下部には、発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に軸支されている。発射ハンドル２６の裏側には、図４の発射ソレノイド３０１が設けられている。また、発射ハンドル２６の周縁部には、図４のタッチセンサ３０２が設けられている。タッチセンサ３０２は、遊技者による発射ハンドル２６の握持を検知するようになっている。さらに、発射ハンドル２６には、発射ハンドル２６の回転角度を検出するハンドル回動角度検出センサ３０３が設けられている。そして、これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２及びハンドル回動角度検出センサ３０３は、発射装置３０４を構成しており、発射装置３０４は、発射ハンドル２６が遊技者により握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイド３０１に電力を供給し、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射するようになっている。尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特図表示部９６で表示される特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９８、液晶表示装置３２で表示される普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００２４】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には、ガイドレール３０が設けられている。ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとを有している。そして、ガイドレール３０は、発射された遊技球を案内しながら遊技盤１４の上部に移動させ、その後、遊技盤１４の上部から落下させるようになっている。
【００２５】
上記のガイドレール３０の内周側には、特図表示部９６が設けられている。特図表示部９６は、遊技盤１４の前側から見て遊技領域１５のほぼ中央に３つ、所定の間隔を空けて横並びに配置されている。この特図表示部９６は、７セグメントＬＥＤで構成されており、三列の図柄列に対応する特別図柄９８を可変表示するようになっている。特別図柄９８は、数字や記号等からなる図柄（識別情報）であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。この三列の図柄列において特別図柄ゲームが実施される。具体的には、特別図柄９８の変動表示および導出表示が行われ、導出表示された複数の特別図柄９８の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り）に移行するという特別図柄ゲームが実施される。
【００２６】
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」、即ち、大当りやハズレの決定内容に対応した特別図柄９８の表示態様で停止表示することができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２７】
尚、本実施形態においては、特別図柄９８を三列の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄９８を一列の図柄列で構成してもよい。また、本実施形態においては、特図表示部９６に７セグメントＬＥＤが採用されているが、これに限らず、他の表示態様であってもよく、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等が採用されていてもよい。
【００２８】
上記の特別図柄９８が前面に設けられた遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有している。表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける特別図柄９８に対応する演出図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、キャラクタ画像を含む演出画像の表示等が表示領域３２ａにおいて行われる。
【００２９】
特別図柄ゲームにおける特別図柄９８に対応する演出図柄９２としては、例えば、特図表示部９６に表示される特別図柄９８の組み合わせと同じ組み合わせの図柄が挙げられる。この場合、特別図柄９８の図柄が“１、２、３”ならば演出図柄９２の図柄も“１、２、３”であり、特別図柄９８の図柄が“２、５、６”ならば演出図柄９２の図柄も“２、５、６”である。
【００３０】
また、表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入り易い状態になる。その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３１】
また、表示領域３２ａには、特別図柄ゲームの保留個数に応じた図示しない始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じた数量で表示されたり消滅したりする。さらに、表示領域３２ａには、演出画像として図５〜図７の一般キャラクタ画像９７aや図７の特別キャラクタ画像９７ｂが表示される。これらのキャラクタ画像９７ａ・９７ｂは、特別図柄ゲーム中に表示されるものである。具体的には、一般キャラクタ画像９７ａは、特別図柄ゲームにおける遊技状態が通常状態、即ち、特別図柄ゲームの結果がどのようになるのかが不明な状態で表示されると共に、大当りになる可能性が高いリーチ状態、及び、大当りになる可能性が一層高いスーパーリーチ状態であるときに表示される。一方、特別キャラクタ画像９７ｂは、特別図柄ゲームにおける遊技状態がスーパーリーチ状態であるときに表示される。尚、通常状態は、特別図柄ゲームが開始されたときの状態であり、リーチ状態は、通常状態から移行可能に設定され、スーパーリーチ状態は、通常状態又はリーチ状態から移行可能に設定されている。また、各キャラクタ画像９７ａ・９７ｂは、一例であり、他の図形や文字等であってもよい。
【００３２】
また、各キャラクタ画像９７ａ・９７ｂは、特別図柄ゲームの遊技状態に応じて画像サイズや動き、配色等を変更するように設定されている。具体的に説明すると、特別図柄ゲームが通常状態である場合には、例えば図５に示すように、一つの一般キャラクタ画像９７ａが演出表示領域３２ｂの画面サイズに対応した画像サイズで出現する。尚、演出表示領域３２ｂの画面サイズについては後述する。また、特別図柄ゲームがリーチ状態である場合には、例えば図６に示すように、二つの一般キャラクタ画像９７ａが演出表示領域３２ｂの画面サイズに対応した画像サイズで出現する。特別図柄ゲームがスーパーリーチ状態である場合には、例えば図７に示すように、二つの一般キャラクタ画像９７ａに加えて特別キャラクタ画像９７ｂが演出表示領域３２ｂの画面サイズに対応した画像サイズで出現する。
【００３３】
これにより、一般キャラクタ画像９７ａの数量変化や特別キャラクタ画像９７ｂの出現による演出の切り替えによって、演出の多様化が可能になっていると共に、特別図柄ゲームが通常状態からリーチ状態やスーパーリーチ状態に移行したり、リーチ状態からスーパーリーチ状態に移行したことを遊技者に報知することが可能になっている。尚、各キャラクタ画像９７ａ・９７ｂの数量や出現の有無は、本実施例に限定されるものではなく任意に設定可能であり、さらに、各キャラクタ画像９７ａ・９７ｂが演出表示領域３２ｂ内で動き回るようにされていてもよい。
【００３４】
上記の各キャラクタ画像９７ａ・９７ｂを表示する演出表示領域３２ｂは、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ内の一部や全部を演出用に割り当てることにより形成されている。また、演出表示領域３２ｂは、特別図柄ゲームの遊技状態に応じて領域サイズが拡大や縮小されたり、領域自体が移動や停止されるように設定されている。具体的に説明すると、特別図柄ゲームが通常状態である場合には、例えば図５に示すように、小規模サイズの範囲内で区分された複数種類（ｎ種類）の中から演出表示領域３２ｂの領域サイズが選択され、このサイズの演出表示領域３２ｂが表示領域３２ａの略中央部に位置するように割り当てられる。また、特別図柄ゲームがリーチ状態である場合には、例えば図６に示すように、中規模サイズの範囲内で区分された複数種類（ｎ種類）の中から演出表示領域３２ｂの領域サイズが選択され、このサイズの演出表示領域３２ｂが表示領域３２ａの略中央部に位置された後、所定時間後に右方向又は左方向に１回移動するように割り当てられる。また、特別図柄ゲームがスーパーリーチ状態である場合には、例えば図７に示すように、大規模サイズの範囲内で区分された複数種類（ｎ種類）の中から演出表示領域３２ｂの領域サイズが選択され、このサイズの演出表示領域３２ｂが表示領域３２ａの略中央部に位置された後、所定時間後に左→右→上→下の方向に順に移動する動作が２回繰り返されたり、最終的に中央部に戻るように割り当てられる。
【００３５】
これにより、演出表示領域３２ｂの領域サイズの変更や移動の方向、移動の有無による演出の切り替えによって、演出の多様化が可能になっていると共に、特別図柄ゲームが通常状態からリーチ状態やスーパーリーチ状態に移行したり、リーチ状態からスーパーリーチ状態に移行したことを報知することが可能になっている。尚、演出表示領域３２ｂの領域サイズの変更や移動の方向、移動の有無は、本実施例に限定されるものではなく任意に設定可能であり、さらに、演出表示領域３２ｂの移動速度を変更するようになっていてもよい。
【００３６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等であってもよい。
【００３７】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３８】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５の上部には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ・５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄９８の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３９】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄９８（識別情報）を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄９８の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、特別図柄９８の可変表示開始条件が成立する毎に特別図柄９８の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を特別図柄９８の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４０】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ・５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ・５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに、普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４とその左右の両側に設けられている羽根部材４８とからなる所謂普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４１】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ・４６Ｒが配設されている。
【００４２】
また、遊技盤１４の裏面には、その内部を遊技球が通過可能な排出路９が設けられている。この排出路９は、遊技球の入口が６つに分岐しており、その各々が遊技球始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口（図示せず）と連通している。また、排出路９の遊技球の出口は、１つである。始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口に入賞し、遊技盤１４の裏側に排出された遊技球は、排出口９により一括して所定の位置に導かれ、回収される。
【００４３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４４】
主制御回路６０は、図４に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００４５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６により特図表示部９６に表示させる特別図柄９８の変動表示や停止表示を制御するプログラムやパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、特別図柄９８の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルや、大当り判定の結果に基づき、特別図柄９８を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、メインＲＯＭ６８には、特図表示部９６で表示される特別図柄９８の変動表示データ及び停止表示データが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等を記憶するための記憶領域が形成されている。
【００４９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄９８の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄９８の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５２】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示を実行できない場合に、当該変動表示を保留するときの個数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ・５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できない場合に、当該変動表示を保留する個数を示すものである。
【００５３】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００５５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。具体的には、例えば、図４に示すように、特図表示部９６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されていると共に、上述の発射装置３０４における発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２及びハンドル回動角度検出センサ３０３が接続されている。
【００５６】
特図表示部９６は、夫々７個のセグメントと呼ばれる発光ダイオードから構成されていて、各発光ダイオードのうち、適当なものだけを光らせて数字を表示することができる。特図表示部９６は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって表示制御される。Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、始動入賞球センサ１１６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する。始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。
【００５８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電源断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５９】
また、発射装置３０４におけるタッチセンサ３０２は、発射ハンドル２６の周囲に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の握持を検知したときに、検知信号を主制御回路６０に供給する。ハンドル回動角度検出センサ３０３は、発射ハンドル２６の回転角度を検出し、検出角度を主制御回路６０に供給する。発射ソレノイド３０１は、発射ハンドル２６の回動角度に応じた電力で作動することによって、遊技球を遊技盤１４に順次発射する。
【００６０】
また、主制御回路６０には、払出制御回路１２６が接続されている。この払出制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、カードユニット１５０が接続されている。払出制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。
【００６１】
また、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００６２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００６３】
副制御回路２００は、表示手段としての液晶表示装置３２に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
【００６５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄ゲーム時における複数種類の演出パターンを決定するためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをメインＲＯＭ６８に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００６８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６９】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００７１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データや演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。尚、演出画像データとしては、特別図柄ゲーム時の演出画像である一般キャラクタ画像９７ａや特別キャラクタ画像９７ｂのデータや、一の特別図柄９８の変動表示に対応する複数の演出図柄９２のデータが例示される。
【００７２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００７３】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００７４】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００７５】
また、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８には、特別図柄９８の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、導出表示される特別図柄９８と、変動パターンとが対応付けられている。始動口４４に遊技球が入ったことを契機に、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、導出表示される特別図柄とが決定された場合には、変動パターン乱数カウンタにより得られた変動パターン乱数値に基づき、変動パターン振分テーブルを参照した抽選によって特別図柄９８の変動パターンが決定される。この変動パターンは、例えば、三列の図柄が変形等を伴うことなく、１〜９となるように変動表示された後、順次、停止表示されるパターンが挙げられ、抽選によって、停止表示される特別図柄の順序が決定される。また、例えば、２組の特別図柄９８が「７」で停止表示されてリーチが発生すると、残りの１組の特別図柄９８が導出されるまでの時間を、リーチが発生していない場合に比べて長くするように、その時間が抽選により決定される。そして、決定された変動パターンは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６において特図表示部９６に数字を表示させる処理に用いられると共に、変動パターン指定コマンドとして主制御回路６０から副制御回路２００に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６において各種の演出パターンの決定に使用されることとなる。
【００７６】
また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出等が含まれる。
【００７７】
［表示画面の説明］
次に、上述した構成によって実行される特別図柄９８、一般キャラクタ画像９７ａ及び特別キャラクタ画像９７ｂの演出について、図５〜図７を用いて説明する。勿論、本発明における演出は、以下の例に限定されるものではない。図５〜図７は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置３２及び特図表示部９６に表示される画像の一例を示す図である。
【００７８】
図５に示すように、遊技盤１４の前面側に設けられた特図表示部９６は、特別図柄９８を表示している。これら３つの特別図柄９８は、夫々１から９の数字が順番に視認不可能な速さ（例えば、１００ミリ秒毎）で１つずつ順番に上から下へと移動する態様で変動表示可能にされている。尚、これら３つの特別図柄９８は、互いに独立に変動表示される。
【００７９】
一方、遊技盤１４の裏面側に設けられた液晶表示装置３２は、表示領域３２ａの中央上部にスロットマシンのリールを模したリール演出画像を特別図柄９８との組み合わせで表示している。具体的に説明すると、液晶表示装置３２は、通常のスロットマシンと同様に、３個のリールを横並びに表示している。各リールは、特図表示部９６と重なるように配置されている。また、各リールは、特図表示部９６がリール中央に位置するように設定され、特図表示部９６の特別図柄９８を挟んで上下の位置に演出図柄９２・９２を表示するように設定されている。これらの演出図柄９２・９２は、立体感を出すように、特図表示部９６で表示される特別図柄９８に比べて小さく表示されるように設定されている。また、リール自体も真中が少し膨らんだ状態に設定されている。
【００８０】
演出図柄９２は、特別図柄９８の変動表示に同期して、特別図柄９８に近い数字が上から下へと移動する態様で変動表示可能にされている。例えば、特別図柄９８の図柄が“２”ならば、リールの上部の演出図柄９２の図柄は“１”であり、リールの下部の演出図柄９２の図柄は“３”であり、これらの図柄がリールに描かれ、このリールが回転しているように表示される。このように、特図表示部９６における特別図柄９８の変動表示に合わせて液晶表示装置３２における演出図柄９２が変動表示されることによって、まるで本物のスロットマシンのリールが回転しているような演出が行われる。
【００８１】
また、液晶表示装置３２は、上記のリール演出画像に加えて、特別図柄ゲーム時における演出画像も表示している。具体的には、リール演出画像の下方に、小規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定されており、この演出表示領域３２ｂ内に演出図柄９２である一般キャラクタ画像９７ａが小さな画像サイズで表示されている。そして、この場合には、特別図柄ゲームにおける遊技状態が通常状態であることを示す演出パターンの演出となる。
【００８２】
また、図６に示すように、遊技領域１５に中規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定され、この演出表示領域３２ｂ内に中規模の画像サイズで一般キャラクタ画像９７ａが表示された場合には、特別図柄ゲームの遊技状態がリーチ状態になったことを示す演出パターンとなる。また、図７に示すように、遊技領域１５に大規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定され、この演出表示領域３２ｂ内に大規模の画像サイズで一般キャラクタ画像９７ａ及び特別キャラクタ画像９７ｂが表示された場合には、特別図柄ゲームの遊技状態がスーパーリーチ状態になったことを示す演出パターンの演出となる。
【００８３】
上記の各演出パターンは、プログラムＲＯＭ２０８に演出パターン抽選用テーブルとして記憶されている。この抽選テーブルは、図８に示すように、変動パターンと、演出パターンと、特別図柄ゲームの遊技状態と、演出表示領域３２ｂのサイズと、演出表示領域３２ｂの移動の有無と、演出表示領域３２ｂの表示位置と、背景色と、キャラクタ画像９７ａ・９７ｂの状態とを有している。
【００８４】
具体的に説明すると、演出パターン抽選テーブルは、通常状態とリーチ状態とスーパーリーチ状態との３種類の遊技状態を有している。そして、これらの遊技状態を大きな区分項目として他の区分項目を分類している。即ち、遊技状態が通常状態である場合には、変動パターンが“Ａ”・“Ｂ”・“Ｃ”の３種類に設定され、これら変動パターンＡ・Ｂ・Ｃの何れであっても選択されるようになっている。そして、通常状態においては、演出パターンがＡ（１）〜Ａ（ｎ）の複数に区分され、各演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）に対応して表示領域のサイズが“小１”〜“小ｎ”に設定されている。さらに、表示領域の位置が“中央”に設定され、背景色が“白、青の内の一色”に設定され、キャラクタが“同じ”に設定されている。
【００８５】
また、遊技状態がリーチ状態である場合には、変動パターンが “Ｂ”・“Ｃ”の２種類に設定され、これら変動パターンＢ・Ｃの何れであっても選択されるようになっている。そして、リーチ状態においては、演出パターンがＢ（１）〜Ｂ（ｎ）の複数に区分され、各演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）に対応して表示領域のサイズが“中１”〜“中ｎ”に設定されている。さらに、表示領域の位置が“中央⇒左又は右”に設定され、背景色が“白、青、黄の内の一色”に設定され、キャラクタが“キャラクタの数量増加”に設定されている。
【００８６】
また、遊技状態がスーパーリーチ状態である場合には、変動パターンが “Ｃ”の１種類に設定され、変動パターンＣであるときに選択されるようになっている。尚、本実施形態においては、リーチ状態となったときスーパーリーチ状態になるか否かを抽選するようになっている。そして、スーパーリーチ状態においては、演出パターンがＣ（１）〜Ｃ（ｎ）の複数に区分され、各演出パターンＣ（１）〜Ｃ（ｎ）に対応して表示領域のサイズが“大１”〜“大ｎ”に設定されている。さらに、表示領域の位置が“中央⇒左右上下⇒左右上下又は中央”に設定され、背景色が“白、青、黄、赤、緑の内の一色又は二色”に設定され、キャラクタが“特キャラクタ登場の有無”に設定されている。
【００８７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を説明する。
【００８８】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理がメインＣＰＵ６６により実行される（Ａ１）。そして、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部９６に表示させる特別図柄９８に関する特別図柄制御処理が実行された後（Ａ２）、Ａ１から再実行されることによって、初期設定処理と特別図柄制御処理とが繰り返される。
【００８９】
［特別図柄制御処理］
上記のメイン処理において特別図柄制御処理が実行されると、図１０に示すように、制御状態フラグがロードされる（Ｂ１）。尚、本制御処理における以降のステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）の側方に付記した数値（００）〜（０８）は、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）に対応する制御状態フラグを示している。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、制御状態フラグの値に基づいて各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における各種の処理を実行するか否かの判断を可能にし、ステップ（Ｂ２）からステップ（Ｂ１０）における処理の何れかを実行可能にしている。また、それに加えて、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における処理が実行される。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における処理が実行されることなく終了することとなり、他のサブルーチンが実行される。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理も実行される。これにより、特別図柄制御処理は、制御状態フラグと待ち時間タイマとを用いることによって、メインＣＰＵ６６とサブＣＰＵ２０６とを同期させながら特別図柄ゲームを進行させるようになっている。
【００９０】
制御状態フラグがロードされると、続いて特別図柄記憶チェック処理が実行される。即ち、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックが行われ、保留個数が“１”以上であれば、大当り判定や導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定が行われる。そして、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）が制御状態フラグにセットされ、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間が待ち時間タイマにセットされる。これにより、今回決定された変動パターンに対応する変動時間が経過した後に、次の処理の実行が開始されるように設定される。一方、保留個数が“０”である場合には、デモ画面が表示される（Ｂ２）。
【００９１】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される（Ｂ３）。この処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップ（Ｂ５）の大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定される。従って、この場合は、特図表示部９６における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御が行われることとなる。一方、大当りでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされ、ステップ（Ｂ１０）の処理を実行するように設定される（Ｂ４）。
【００９２】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行される。即ち、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新される。そして、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされると共に、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされ、ステップ（Ｂ７）の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される（Ｂ５）。
【００９３】
次に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加するように記憶更新される。そして、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされると共に、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる（Ｂ６）。
【００９４】
次に、大入賞口開放中処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件を満たした場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新される。また、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされると共に、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される。尚、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理が実行されない（Ｂ７）。
【００９５】
次に、大入賞口内残留球監視処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件を満たした場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される。一方、いずれの条件も満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される（Ｂ８）。
【００９６】
次に、大当り終了インターバル処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる（Ｂ９）。
【００９７】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータが“１”減少するように記憶更新される。そして、始動記憶個数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。このように記憶された始動記憶個数指定コマンドを示すデータは、システムタイマ割込処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶個数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６において、受信した始動記憶個数表示コマンドに応じた演出が実行されることとなる。また、メインＣＰＵ６６においては、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われる。そして、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされ、この値（００）に対応した次の処理を実行するように設定される（Ｂ１０）。
【００９８】
以上のように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ２）、ステップ（Ｂ３）、ステップ（Ｂ４）、ステップ（Ｂ１０）の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ２）、ステップ（Ｂ３）、ステップ（Ｂ４）、ステップ（Ｂ５）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ７）、ステップ（Ｂ８）、ステップ（Ｂ６）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ７）からステップ（Ｂ１０）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【００９９】
［特別図柄記憶チェック処理］
上記のようにして特別図柄制御処理において、特別図柄記憶チェック処理が実行されると、先ず、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断が行われ（Ｋ１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でなければ（Ｋ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であれば（Ｋ１，ＹＥＳ）、保留個数が“０”であるか否かの判断が行われ（Ｋ２）、保留個数を示すデータが“０”であれば（Ｋ２，ＹＥＳ）、デモ表示処理が実行され（Ｋ３）、本ルーチンが終了される。尚、このデモ表示処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。
【０１００】
一方、保留個数を示すデータが“０”でなければ（Ｋ２，ＮＯ）、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理が実行される。即ち、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する（Ｋ４）。この後、大当り判断処理が実行される。即ち、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとが参照され、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定が行われる（Ｋ５）。
【０１０１】
次に、大当りであるか否かの判断が行われ（Ｋ６）、大当りであれば（Ｋ６，ＹＥＳ）、大当り図柄の決定処理が実行される。即ち、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値が抽出され、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報が決定される。また、このときに、識別情報の可変表示がリーチになると決定される。そして、識別情報を示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、後述のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される（Ｋ７）。
【０１０２】
一方、大当りでなければ（Ｋ６，ＮＯ）、ハズレ図柄の決定処理が実行される。即ち、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値が抽出され、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報が決定される。また、このときに、識別情報の可変表示がリーチにならないと決定される。尚、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定されることによって、大当りにならないように制御される。そして、このようにして得られた識別情報を示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶され、後述のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される（Ｋ８）。
【０１０３】
次に、変動パターン決定処理が実行される。具体的には、演出条件選択用乱数値が抽出され、上述のステップ（Ｋ７）・（Ｋ８）で決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが選択される。そして、演出条件選択用乱数カウンタから抽出された演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンＡ・Ｂ・Ｃが決定され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。このように記憶された変動パターンＡ・Ｂ・Ｃを示すデータは、後述のコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出を行うことになる（Ｋ９）。
【０１０４】
この後、決定した変動パターンＡ・Ｂ・Ｃに対応する変動演出時間が待ち時間タイマにセットされる。即ち、決定された変動パターンＡ・Ｂ・Ｃと、その変動パターンＡ・Ｂ・Ｃの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間が算出され、その変動演出時間を示す値が待ち時間タイマに記憶される（Ｋ１０）。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域がクリアされ（Ｋ１１）、本サブルーチンが終了される。
【０１０５】
［システムタイマ割込処理］
以上のメイン処理や特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理等が実行されている状態であっても、メイン処理等が中断され、システムタイマ割込処理が実行される場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。
【０１０６】
具体的には、先ず、図１３に示すように、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理が実行される（Ｃ１）。そして、詳しくは後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理が実行され、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される（Ｃ２）。
【０１０７】
次に、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理が実行される（Ｃ３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するため、出力処理が実行される。これにより、例えば、大入賞口３９のシャッタ４０等の遊技部材が動作することになる（Ｃ４）。
【０１０８】
次に、コマンド出力処理が実行され、各種のコマンドが副制御回路２００に供給される。これらの各種のコマンドとしては、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等がある（Ｃ５）。この後、払出処理が実行され、賞球制御コマンドが払出制御回路１２６に送信される。これにより、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われる（Ｃ６）。
［入力検出処理］
図１３のシステムタイマ割込処理において、入力検出処理が実行されると、図１４に示すように、賞球関連スイッチチェック処理が実行される。即ち、この処理において、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２や、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサから所定の検知信号が供給されているかが検出される（Ｄ１）。
【０１０９】
この後、特別図柄関連スイッチ入力処理が実行され、詳しくは後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６から所定の信号が供給されているかが検出される。これら所定の信号の検出処理が行われると、後述するような処理が実行される（Ｄ２）。この後、普通図柄関連スイッチ入力処理が実行される。即ち、通過球センサ１１４から所定の検知信号がメインＣＰＵ６６に供給されると、これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６が普通図柄の始動記憶等の処理を行う（Ｄ３）。そして、この処理が終了すると、本サブルーチンが終了される。
【０１１０】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
上述の入力検出処理において、特別図柄関連スイッチ入力処理が実行されると、図１５に示すように、先ず、カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ１）。カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に基づいてカウントスイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ１，ＹＥＳ）、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理が実行された後（Ｅ１）、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ３）。一方、カウントスイッチ入力がないと判断された場合には（Ｅ１，ＮＯ）、即座に、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ３）。
【０１１１】
Ｖ・カウントスイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、特定領域を通過した旨のフラグをセットすると共に、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理が実行された後（Ｅ４）、始動口スイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ５）。一方、Ｖ・カウントスイッチ入力がないと判別された場合には（Ｅ３，ＮＯ）、即座に、始動口スイッチ入力があるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。このとき、始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する（Ｅ５）。始動口スイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ５，ＹＥＳ）、後述の始動口検出処理が実行された後（Ｅ６）、本ルーチンが終了される。一方、始動口スイッチ入力がないと判断された場合には（Ｅ５，ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。
【０１１２】
［始動口検出時処理］
後述の始動口検出処理が実行されると、図１６に示すように、先ず、始動記憶個数カウンタから始動記憶個数（所謂、上述した「特別図柄ゲームの保留個数を示すデータ」）が読み出され、始動記憶個数が“４”以上であるか否かが判断される（Ｆ１）。始動記憶個数が“４”以上であれば（Ｆ１，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。つまり、特別図柄ゲームの保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶を行うことなく本ルーチンを終了して特別図柄関連スイッチ入力処理に戻ることとなる。一方、始動記憶個数が“４”より小さい場合には（Ｆ１，ＮＯ）、始動記憶個数カウンタが“１”増加される（Ｆ２）。
【０１１３】
この後、各乱数カウンタから大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値が抽出され（Ｆ３）、これら乱数値がメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶される（Ｆ４）。このように記憶された大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を示すデータは、大当りであるか否かの判断に使用され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、始動口検出時処理が実行されると、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。
【０１１４】
この後、始動記憶個数を示すデータ等が読み出され、そのデータに基づく始動記憶個数指定コマンドを示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。このようにセットされた始動記憶個数指定コマンドを示すデータは、図１３のステップ（Ｃ５）におけるコマンド出力処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶個数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶個数指定コマンドに応じて、始動記憶個数に関する演出を行うこととなる。また、この始動記憶個数コマンドには、ステップ（Ｆ３）・（Ｆ６）によって獲得された大当り判定用乱数値や、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）等が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶個数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否かや、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否か等を認識可能となる（Ｆ７）。
［特別図柄変動開始処理］
また、主制御回路６０では、所定のタイミングで、メイン処理及び特別図柄制御処理とは異なる特別図柄変動開始処理が実行されている。
【０１１５】
図１７に示すように、先ず、メインＲＡＭ７０に記憶されている始動記憶数カウンタから始動記憶個数が読み出され、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶個数が残存しているか否かが判断される（Ｍ１）。始動記憶個数が残存している場合には（Ｍ１，ＹＥＳ）、所定の可変表示保留条件が成立したか否かが判断される（Ｍ２）。そして、所定の可変表示保留条件が成立していれば（Ｍ２，ＹＥＳ）、本サブルーチンが終了される。一方、所定の可変表示保留条件が成立していなければ（Ｍ２，ＮＯ）、後述の特別図柄変動開始処理が実行される（Ｍ４）。
【０１１６】
一方、始動記憶個数が残存していない場合には（Ｍ１，ＮＯ）、続いて、遊技球が始動口４４に入賞したか否かが判断される。即ち、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かが判断される（Ｍ３）。この結果、遊技球が始動口４４に入賞していなければ（Ｍ３，ＮＯ）、本サブルーチンが終了され、遊技球が始動口４４に入賞していれば（Ｍ３，ＹＥＳ）、特別図柄変動開始処理が実行される（Ｍ４）。
【０１１７】
即ち、特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄の変動パターンＡ・Ｂ・Ｃを示すデータがメインＲＡＭ７０にセットされる。この特別図柄の変動パターンＡ・Ｂ・Ｃは、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分けテーブル及び変動パターン乱数値により決定されたものである。そして、所定のタイミングで、変動パターンＡ・Ｂ・Ｃを示すデータが特図表示部９６に供給される。この結果、特図表示部９６において特別図柄９８が変動パターンＡ・Ｂ・Ｃで変動表示されることによって、特別図柄ゲームが開始されることになる（Ｍ４）。この後、本サブルーチンが終了される。
【０１１８】
このように、本実施形態においては、特別図柄９８の変動表示及び停止表示を行う特図表示部９６がメインＣＰＵ６６のみで制御され、特別図柄９８の変動表示及び停止表示を行う特図表示部９６と、演出画像を表示する液晶表示装置３２とが完全に分離されることよって、主制御回路６０から副制御回路２００への抽選データ等の送信データが不正に変更されることを防止することができる。また、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６により複数の特別図柄９８の変動表示及び停止表示が行われるため、リーチ等、特図表示部９６に表示させる特別図柄９８の変動表示態様及び停止表示態様を多様化することができ、遊技者に対してより楽しんだ遊技を提供することができる。
【０１１９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１８に示すようなコマンド受信処理を実行している。
【０１２０】
［コマンド受信処理］
最初に、図１７に示すように、始動記憶個数指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｈ１）。この処理において、主制御回路６０からの始動記憶個数指定コマンドを受信しなかった場合には（Ｈ１，ＮＯ）、続いて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｈ２）。そして、変動パターン指定コマンドを受信しなければ（Ｈ２，ＮＯ）、受信したコマンドに対応する制御が実行された後（Ｈ３）、本ルーチンが終了される。一方、変動パターン指定コマンドを受信すれば（Ｈ２，ＹＥＳ）、リーチ判定処理において、特別図柄ゲームがリーチ状態やスーパーリーチ状態になるか否かが判断及び決定された後（Ｈ４）、本ルーチンが終了される。
【０１２１】
また、始動記憶個数指定コマンドを受信した場合には（Ｈ１，ＹＥＳ）、続いて、始動記憶個数更新処理が実行され、始動記憶情報と、更新前の始動記憶個数を示すデータと、更新後の始動記憶個数を示すデータとが、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされる。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶個数指定コマンドに基づいて始動記憶個数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶個数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、始動記憶個数の増減に関係なく更新が行われる（Ｈ５）。
【０１２２】
［特別図柄演出開始処理］
また、副制御回路２００においては、上記のコマンド受信処理とは別に特別図柄演出開始処理が所定のタイミングで実行されている。特別図柄演出開始処理が実行されると、先ず、図１９に示すように、ワークＲＡＭ２１０に始動記憶数カウンタから始動記憶個数が読み出され、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶個数が残存しているか否かが判断される（Ｎ１）。始動記憶個数が残存している場合には（Ｎ１，ＹＥＳ）、所定の可変表示保留条件が成立したか否かが判断される（Ｍ２）。そして、所定の可変表示保留条件が成立していれば（Ｎ２，ＹＥＳ）、本サブルーチンが終了される。一方、所定の可変表示保留条件が成立していなければ（Ｎ２，ＮＯ）、後述の演出開始処理が実行される（Ｎ４）。
【０１２３】
一方、始動記憶個数が残存していない場合には（Ｎ１，ＮＯ）、続いて、遊技球が始動口４４に入賞したか否かが判断される。即ち、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かが判断される（Ｎ３）。この結果、遊技球が始動口４４に入賞していなければ（Ｎ３，ＮＯ）、本サブルーチンが終了され、遊技球が始動口４４に入賞していれば（Ｎ３，ＹＥＳ）、演出開始処理が実行される（Ｎ４）。
【０１２４】
即ち、演出開始処理が実行されると、特別図柄９８の変動パターンＡ・Ｂ・Ｃに対応した演出図柄９２の演出パターンを示すデータがワークＲＡＭ２１０にセットされる。そして、演出パターンを示すデータがＶＤＰ２１２に供給され、特図表示部９６において特別図柄９８の変動表示が開始されるタイミングで、演出図柄９２の演出パターンが液晶表示装置３２において変動表示されることになる。これにより、特別図柄９８の変動表示に同期して、特別図柄９８に近い演出図柄９２の数字が上から下へと移動する態様で変動表示されることによって、本物のスロットマシンのリールが回転しているように演出表示された特別図柄ゲームが実施されることになる。
【０１２５】
［演出変動処理］
さらに、副制御回路２００においては、上記のコマンド受信処理及び特別図柄演出開始処理とは別に、演出変動処理が所定のタイミングで実行されている。演出変動処理が実行されると、先ず、図２０に示すように、始動記憶個数が残存しているか否かが判定され（Ｌ１）、始動記憶個数が“０”を示すことにより残存していないと判定された場合には（Ｌ１，ＮＯ）、続いて、始動口に遊技球が入ることにより入賞したか否かが判定される（Ｌ２）。そして、始動記憶個数が“０”、即ち、始動記憶個数が“０”の状態を維持していることを条件として入賞していないと判定された場合には（Ｌ２，ＮＯ）、キャラクタ画像９７ａ・９７ｂによる演出を実施しないように本ルーチンが終了される。
【０１２６】
一方、始動記憶個数が“１”〜“４”の範囲で残存していたり（Ｌ１，ＹＥＳ）、始動記憶個数が“１”、即ち、始動記憶個数が“０”から“１”に切り替わった場合には（Ｌ２，ＹＥＳ）、図８のテーブルを用いて演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）が抽選される（Ｌ３）。そして、抽選された演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）の何れかで演出が開始される。具体的には、図５に示すように、特図表示部９６において特別図柄９８の変動表示により特別図柄ゲームが開始されると、この特別図柄ゲームに合せて液晶表示装置３２における表示領域３２ａの中央部に小規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられる。そして、背景色が “白、青の内の一色”に設定されると共に、演出表示領域３２ｂに対応した小さな画像サイズの一般キャラクタ画像９７ａが表示される。これにより、特別図柄ゲームに合せて開始された演出が、この後、どのような変動パターンＡ・Ｂ・Ｃに対応した演出パターンに切り替えられていくのかを遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる（Ｌ４）。
【０１２７】
次に、上記の演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）による演出が第１所定時間に亘って継続された後（Ｌ５）、変動パターンが“Ａ”タイプであるか否かが判定される（Ｌ６）。“Ａ”タイプであれば（Ｌ６，ＹＥＳ）、変動パターンＡで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＡに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｌ７）、本ルーチンが終了される。
【０１２８】
一方、変動パターンが“Ａ”タイプでない場合には（Ｌ６，ＮＯ）、リーチ及びスーパーリーチの可能性を示す演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）が抽選され（Ｌ８）、抽選された演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）の何れかに演出が切り替えられる。具体的には、図６に示すように、表示領域３２ａの中央部に中規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられ、背景色が“白、青、黄の内の一色”に設定され、演出表示領域３２ｂに対応した中規模の画像サイズの一般キャラクタ画像９７ａが例えば二つ表示される。この後、演出表示領域３２ｂが右方向や左方向に移動される。これにより、演出表示領域３２ｂのサイズ変更や背景色変更、一般キャラクタ画像９７ａの数量変更やサイズ変更、さらには画面の移動によって、特別図柄ゲームに合せて開始された演出が変更され、少なくともリーチ状態になることを遊技者に容易に気付かせることが可能になると共に、この後、スーパーリーチ状態の変動パターンＣに対応した演出パターンに切り替えられるかもしれないと遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、今回の演出パターンの変更が２回目となることから、多くの演出パターンを出現させることが可能になり、結果として演出パターンの飽きが生じ難いものにすることができる（（Ｌ９）。
【０１２９】
上記の演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）による演出が第２所定時間に亘って継続される（Ｌ１０）。尚、この第２所定時間は、特別図柄ゲームがリーチ状態となるときに設定されていてもよく、この場合には、リーチ状態になったときに、演出パターンを変更することができる。
【０１３０】
この後、変動パターンが“Ｂ”タイプであるか否かが判定される（Ｌ１１）。“Ｂ”タイプであれば（Ｌ１１，ＹＥＳ）、特別図柄ゲームがリーチ状態になるまで待機された後（Ｌ１２）、続いて実施される演出の演出パターンが“Ｂ”及び“Ｃ”の何れかが抽選される（Ｌ１３）。そして、抽選された演出パターンの抽選値が“Ｃ”であるか否かが判定され（Ｌ１４）、“Ｃ”でなければ（Ｌ１４，ＮＯ）、変動パターンＢで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＢに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｌ１５）、本ルーチンが終了される。
【０１３１】
一方、抽選された演出パターンの抽選値が“Ｃ”であれば（Ｌ１４，ＹＥＳ）、スーパーリーチの可能性を示す演出パターンＣ（１）〜Ｃ（ｎ）が抽選される（Ｌ１６）。尚、この抽選は、ステップ（Ｌ１１）における判定において、変動パターンが“Ｂ”タイプであると判定された場合（Ｌ１１，ＮＯ）においても実行される。そして、抽選された演出パターンＣ（１）〜Ｃ（ｎ）の何れかに演出が切り替えられる。
【０１３２】
具体的には、図７に示すように、表示領域３２ａに大規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられ、背景色が“白、青、黄、赤、緑の内の一色又は二色”に設定され、演出表示領域３２ｂに対応した大きな画像サイズの二つの一般キャラクタ画像９７ａ・９７ａの間に、特別キャラクタ画像９７ｂが表示される。この後、演出表示領域３２ｂが様々な方向に繰り返して移動される。これにより、演出表示領域３２ｂのサイズ変更や背景色変更、一般キャラクタ画像９７ａの数量変更やサイズ変更、さらには特別キャラクタ画像９７ｂの出現及び画面の移動によって、演出がさらに変更され、スーパーリーチ状態になることを遊技者に容易に気付かせることが可能になると共に、大当りとなる可能性が非常に高いと遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、今回の演出パターンの変更が３回目となることから、非常に多くの演出パターンを出現させることが可能になり、結果として演出パターンの飽きを生じ難いものにすることができる（Ｌ１７）。この後、変動パターンＢ又は変動パターンＣで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＢ・Ｃに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｌ１８）、本ルーチンが終了される。
【０１３３】
以上のように、本実施形態の遊技機は、図１及び図２に示すように、遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した遊技盤１４と、演出画像を表示する液晶表示装置３２（表示手段）と、遊技球が遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態（大当り）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（図１２の特別図柄記憶チェック処理等）と、特定遊技状態決定手段の決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄９８の表示態様で停止表示するように、該特別図柄９８を変動表示する特図表示部９６（特別図柄変動表示手段）と、特別図柄９８の変動表示に合せて液晶表示装置３２に対して一般キャラクタ画像９７ａや特別キャラクタ画像９７ｂ等の演出画像を表示させる演出制御表示手段（液晶表示装置３２、図１８の変動処理等）と、特別図柄９８の変動表示中に演出画像の表示の演出パターンを変更する演出パターン変更手段（図１８の変動手段）とを有した構成にされている。
【０１３４】
上記の構成によれば、特別図柄９８の変動表示に合せて一般キャラクタ画像９７ａ等の演出画像の表示が行われた後、特別図柄の変動表示中に演出画像を表示する演出パターンが変更されるため、特別図柄が変動表示されるときの演出に変化を持たせることが可能になる。これにより、演出に対する飽きを生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【０１３５】
また、本実施形態の遊技機において、遊技盤１４が透明状に形成されており、液晶表示装置３２が遊技盤１４の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、演出パターン変更手段は、演出表示が行われる演出表示領域３２ｂのサイズを拡大又は縮小させるように演出パターンを変更するように構成されている。
【０１３６】
上記の構成によれば、特別図柄９８の変動表示中に、サイズが拡大又は縮小された演出表示領域３２ｂで特別図柄９８の表示が行われるため、一般キャラクタ画像９７ａ等の演出図柄９２を表示する演出パターンが変更されたことを遊技者に容易に気付かせることができる。これにより、演出パターンの変更を見逃すという事態の発生を防止できるため、結果として演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【０１３７】
また、本実施形態の遊技機において、遊技盤１４が透明状に形成されており、液晶表示装置３２が遊技盤１４の背後に設けられ、該遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域としており、演出パターン変更手段は、演出表示が行われる演出表遊技盤は、透明状に形成されており、演出パターン変更手段は、演出表示が行われる演出表示領域３２ｂを移動させるように演出パターンを変更するように構成されている。
【０１３８】
上記の構成によれば、特別図柄９８の変動表示中に、移動された演出表示領域３２ｂで一般キャラクタ画像９７ａ等の演出図柄９２の表示が行われるため、演出図柄９２を表示する演出パターンが変更されたことを遊技者に容易に気付かせることができる。これにより、演出パターンの変更を見逃すという事態の発生を防止できるため、結果として演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【０１３９】
また、本実施形態の遊技機において、演出パターン変更手段が特別図柄９８の変動表示がリーチ状態となったときに、演出パターンを変更するように構成されている。これにより、リーチ状態となったときの演出パターンを変化させることによって、リーチ状態時における表示態様を多様化させることができるため、演出に対する飽きを一層生じ難くすることができると共に、演出を通じた大当りへの強い期待感を一層長期間に亘って遊技者に持たせることができる場合がある。
【０１４０】
以上の実施形態においては、特図表示部９６が特別図柄９８を表示することにより特別図柄ゲームを行うと共に、この特図表示部９６とは別体の液晶表示装置３２が演出を行うように構成されているが、これに限定されるものではなく、液晶表示装置３２において特別図柄ゲームと演出とを行うように構成されていてもよい。
【０１４１】
（実施形態２）
次に、液晶表示装置３２において特別図柄ゲームと演出とを行う構成を本発明の第２の実施形態として説明する。尚、第1の実施形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。
［遊技機の構成］
パチンコ遊技装置１０は、図２１に示すように、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とを備えている。本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述する特別図柄等の識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２や、透明状の遊技盤１４等が配設されている。
【０１４２】
図３に示すように、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に設けられている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９８の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、キャラクタ画像を含む演出画像の表示等が表示領域３２ａにおいて行われる。特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄９８から構成されるものである。
【０１４３】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り）に移行することとなる。また、表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示されると共に、特別図柄ゲームの保留個数に応じた図示しない始動記憶画像が表示される。さらに、表示領域３２ａには、演出画像として図２４〜図２６の一般キャラクタ画像９７aや図２６の特別キャラクタ画像９７ｂが表示される。その他の構成は、実施形態１と同一である。
【０１４４】
［遊技機の電気的構成］
パチンコ遊技装置１０の制御回路について図２３を用いて説明する。主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１４５】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等を記憶するための記憶領域が形成されている。また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【０１４６】
また、主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１４７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。具体的には、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されていると共に、上述の発射装置３０４における発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２及びハンドル回動角度検出センサ３０３が接続されている。
【０１４８】
上記の主制御回路６０は、副制御回路２００に接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【０１４９】
副制御回路２００は、液晶表示装置３２に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行うサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【０１５０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、特別図柄ゲーム時における複数種類の演出パターンを決定するためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１５１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。画像データＲＯＭ２１６には、特別図柄ゲームの識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。尚、演出画像データとしては、特別図柄ゲーム時の演出画像である一般キャラクタ画像９７ａや特別キャラクタ画像９７ｂのデータが例示される。その他の構成は、実施形態１と同一である。
【０１５２】
［表示画面の説明］
次に、上述した構成によって実行される特別図柄９８、一般キャラクタ画像９７ａ及び特別キャラクタ画像９７ｂの演出について、図２４〜図２６を用いて説明する。
【０１５３】
図２４５に示すように、遊技盤１４の裏面側には、液晶表示装置３２が設けられている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中央部分には、３つの特別図柄９８が停止表示されている。特別図柄９８の下方には、小規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定されており、この演出表示領域３２ｂ内に演出図柄である一般キャラクタ画像９７ａが小さな画像サイズで表示されている。そして、この場合には、特別図柄ゲームにおける遊技状態が通常状態であることを示す演出パターンの演出となる。
【０１５４】
また、図２５に示すように、遊技領域１５に中規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定され、この演出表示領域３２ｂ内に中規模の画像サイズで一般キャラクタ画像９７ａが表示された場合には、特別図柄ゲームの遊技状態がリーチ状態になったことを示す演出パターンとなる。また、図２６に示すように、遊技領域１５に大規模サイズの演出表示領域３２ｂが設定され、この演出表示領域３２ｂ内に大規模の画像サイズで一般キャラクタ画像９７ａ及び特別キャラクタ画像９７ｂが表示された場合には、特別図柄ゲームの遊技状態がスーパーリーチ状態になったことを示す演出パターンの演出となる。これらの各演出パターンは、プログラムＲＯＭ２０８に演出パターン抽選用テーブルとして記憶されている。尚、演出パターン抽選用テーブルは、実施形態１と同一である。
［遊技機の動作］
次に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を説明する。
【０１５５】
主制御回路６０においては、実施形態１における特図表示部９６を作動させる特別図柄変動開始処理を除いて同一の処理が実行されている。即ち、実施形態１と同様に、メイン処理、特別図柄制御処理、特別図柄記憶チェック処理、システムタイマ割込処理、入力検出処理、特別図柄関連スイッチ入力処理、及び始動口検出時処理が実行されることによって、主制御回路６０の処理動作と副制御回路２００の処理動作とが同期されていると共に、特別図柄ゲームの変動パターンＡ・Ｂ・Ｃ等の情報を含む各種のコマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に出力されている。
【０１５６】
また、副制御回路２００においては、実施形態１と同様のコマンド受信処理が実行されていると共に、コマンド受信処理とは別に演出変動処理が所定のタイミングで実行されている。演出変動処理が実行されると、先ず、図２７に示すように、始動記憶個数が残存しているか否かが判定され（Ｐ１）、始動記憶個数が“０”を示すことにより残存していないと判定された場合には（Ｐ１，ＮＯ）、続いて、始動口に遊技球が入ることにより入賞したか否かが判定される（Ｐ２）。そして、始動記憶個数が“０”、即ち、始動記憶個数が“０”の状態を維持していることを条件として入賞していないと判定された場合には（Ｐ２，ＮＯ）、特別図柄ゲーム及び演出を実施しないように本ルーチンが終了される。
【０１５７】
一方、始動記憶個数が“１”〜“４”の範囲で残存していたり（Ｐ１，ＹＥＳ）、始動記憶個数が“１”、即ち、始動記憶個数が“０”から“１”に切り替わった場合には（Ｐ２，ＹＥＳ）、演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）が抽選される（Ｐ３）。そして、主制御回路６０から送信された変動パターンＡ・Ｂ・Ｃの内の何れかで特別図柄ゲームが開始されると共に、抽選された演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）の何れかで演出が開始される。具体的には、図２４に示すように、特別図柄９８の変動表示により特別図柄ゲームが開始される。この特別図柄ゲームに合せて表示領域３２ａの中央部に小規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられ、背景色が “白、青の内の一色”に設定されると共に、演出表示領域３２ｂに対応した小さな画像サイズの一般キャラクタ画像９７ａが表示される。これにより、特別図柄ゲームに合せて開始された演出が、この後、どのような変動パターンＡ・Ｂ・Ｃに対応した演出パターンに切り替えられていくのかを遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる（Ｐ４）。
【０１５８】
次に、上記の演出パターンＡ（１）〜Ａ（ｎ）による演出が第１所定時間に亘って継続された後（Ｌ５）、変動パターンが“Ａ”タイプであるか否かが判定される（Ｐ６）。“Ａ”タイプであれば（Ｐ６，ＹＥＳ）、変動パターンＡで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＡに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｐ７）、本ルーチンが終了される。
【０１５９】
一方、変動パターンが“Ａ”タイプでない場合には（Ｐ６，ＮＯ）、リーチ及びスーパーリーチの可能性を示す演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）が抽選され（Ｐ８）、抽選された演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）の何れかに演出が切り替えられる。具体的には、図２５に示すように、表示領域３２ａの中央部に中規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられ、背景色が“白、青、黄の内の一色”に設定され、演出表示領域３２ｂに対応した中規模の画像サイズの一般キャラクタ画像９７ａが例えば二つ表示される。この後、演出表示領域３２ｂが右方向や左方向に移動される。これにより、演出表示領域３２ｂのサイズ変更や背景色変更、一般キャラクタ画像９７ａの数量変更やサイズ変更、さらには画面の移動によって、特別図柄ゲームに合せて開始された演出が変更され、少なくともリーチ状態になることを遊技者に容易に気付かせることが可能になると共に、この後、スーパーリーチ状態の変動パターンＣに対応した演出パターンに切り替えられるかもしれないと遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、今回の演出パターンの変更が２回目となることから、多くの演出パターンを出現させることが可能になり、結果として演出パターンの飽きが生じ難いものにすることができる（Ｐ９）。
【０１６０】
上記の演出パターンＢ（１）〜Ｂ（ｎ）による演出が第２所定時間に亘って継続される（Ｐ１０）。尚、この第２所定時間は、特別図柄ゲームがリーチ状態となるときに設定されていてもよく、この場合には、リーチ状態になったときに、演出パターンを変更することができる。
【０１６１】
この後、変動パターンが“Ｂ”タイプであるか否かが判定される（Ｐ１１）。“Ｂ”タイプであれば（Ｌ１１，ＹＥＳ）、特別図柄ゲームがリーチ状態になるまで待機された後（Ｐ１２）、続いて実施される演出の演出パターンが“Ｂ”及び“Ｃ”の何れかが抽選される（Ｐ１３）。そして、抽選された演出パターンの抽選値が“Ｃ”であるか否かが判定され（Ｐ１４）、“Ｃ”でなければ（Ｐ１４，ＮＯ）、変動パターンＢで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＢに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｐ１５）、本ルーチンが終了される。
【０１６２】
一方、抽選された演出パターンの抽選値が“Ｃ”であれば（Ｐ１４，ＹＥＳ）、スーパーリーチの可能性を示す演出パターンＣ（１）〜Ｃ（ｎ）が抽選される（Ｐ１６）。尚、この抽選は、ステップ（Ｐ１１）における判定において、変動パターンが“Ｂ”タイプであると判定された場合（Ｐ１１，ＮＯ）においても実行される。そして、抽選された演出パターンＣ（１）〜Ｃ（ｎ）の何れかに演出が切り替えられる。具体的には、図２６に示すように、表示領域３２ａに大規模サイズの演出表示領域３２ｂが割り当てられ、背景色が“白、青、黄、赤、緑の内の一色又は二色”に設定され、演出表示領域３２ｂに対応した大きな画像サイズの二つの一般キャラクタ画像９７ａ・９７ａの間に、特別キャラクタ画像９７ｂが表示される。この後、演出表示領域３２ｂが様々な方向に繰り返して移動される。これにより、演出表示領域３２ｂのサイズ変更や背景色変更、一般キャラクタ画像９７ａの数量変更やサイズ変更、さらには特別キャラクタ画像９７ｂの出現及び画面の移動によって、演出がさらに変更され、スーパーリーチ状態になることを遊技者に容易に気付かせることが可能になると共に、大当りとなる可能性が非常に高いと遊技者に予測及び期待させ、遊技の興趣を高めることが可能になる。さらに、今回の演出パターンの変更が３回目となることから、非常に多くの演出パターンを出現させることが可能になり、結果として演出パターンの飽きを生じ難いものにすることができる（Ｌ１７）。この後、変動パターンＢ又は変動パターンＣで動作する特別図柄ゲームと同時に演出を終了するように、変動パターンＢ・Ｃに対応した演出時間で演出が行われるように設定され（Ｐ１８）、本ルーチンが終了される。
【０１６３】
以上、本発明の実施形態１・２を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。例えば、実施形態１・２においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。また、本実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。さらに、本発明は、上述のパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１６４】
また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】演出パターン抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図２２】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図２３】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２４】本発明の他の実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１０   パチンコ遊技装置
１４   遊技盤
１５   遊技領域
２６   発射ハンドル
３２   液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４０   シャッタ
４４   始動口
６０   主制御回路
６６   メインＣＰＵ
６８   メインＲＯＭ
７０   メインＲＡＭ
９２   演出図柄
９０   遊技球
９４   普通図柄
９７ａ 一般キャラクタ画像
９７ｂ 特別キャラクタ画像
９７   キャラクタ画像
９８   特別図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006095135.tif 000003
【図２】
2006095135.tif 000004
【図３】
2006095135.tif 000005
【図４】
2006095135.tif 000006
【図５】
2006095135.tif 000007
【図６】
2006095135.tif 000008
【図７】
2006095135.tif 000009
【図８】
2006095135.tif 000010
【図９】
2006095135.tif 000011
【図１０】
2006095135.tif 000012
【図１１】
2006095135.tif 000013
【図１２】
2006095135.tif 000014
【図１３】
2006095135.tif 000015
【図１４】
2006095135.tif 000016
【図１５】
2006095135.tif 000017
【図１６】
2006095135.tif 000018
【図１７】
2006095135.tif 000019
【図１８】
2006095135.tif 000020
【図１９】
2006095135.tif 000021
【図２０】
2006095135.tif 000022
【図２１】
2006095135.tif 000023
【図２２】
2006095135.tif 000024
【図２３】
2006095135.tif 000025
【図２４】
2006095135.tif 000026
【図２５】
2006095135.tif 000027
【図２６】
2006095135.tif 000028
【図２７】
2006095135.tif 000029