(57)【要約】【課題】遊戯者の目の疲労を軽減させる。【解決手段】特別図柄表示装置１６の液晶表示パネル１６ｉの画面を特別図柄を表示する図柄面と背景画像を表示する背景画面と前面に配置された前景画面とから構成する。そして、ＭＰＵ１２から所定周期毎に送られてくる通信データに応じて、前景画面又は図柄の透過率を変化させたり図柄面及び背景のコントラストを変化させるように特別図柄表示装置１６を構成する。始動口をパチンコ球が通過したことにより液晶表示パネル１６ｉに表示される図柄を高速変動させると共に、前景画面の透過率を低下させたり或いは図柄面の透過率を増加させる。これにより、高速変動する図柄の視認性が低下するので遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減できる。また、図柄の高速変動中に特別図柄及び背景のコントラストを低下させても同様の効果を達成できる。【選択図】図３０
2006102545.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動表示させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて大当たりとなる確率を変動させる確率変動の処理を行う遊戯機であって、
前記表示装置が表示する前記表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の前記表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性より低下させる視認性低下制御手段と、
少なくとも前記表示図柄が変動を停止したときには、当該表示図柄の視認性を高める視認性向上制御手段と、
前記大当たりとなる確率が高確率状態であるとき、前記表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めた状態で固定する視認性固定制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊戯機。
【請求項２】
前記表示装置の表示画面は、少なくとも変動中の前記表示図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面とから構成されると共に、
前記視認性低下制御手段は、前記図柄画面に表示された変動中の前記表示図柄の透過率を増加させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項１の遊戯機。
【請求項３】
前記表示装置の表示画面は、少なくとも変動中の前記表示図柄を表示する図柄画面と該図柄画面の前面に配置された前景画面と、から構成されると共に、
前記視認性低下制御手段は、前記前景画面の透過率を低下させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項１の遊戯機。
【請求項４】
前記視認性低下制御手段は、少なくとも変動中の前記表示図柄を含む画面のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させることにより前記変動中の表示図柄の視認性を低下させることを特徴とする請求項１の遊戯機。
【請求項５】
前記視認性低下制御手段は、各色の階調値が減算された変動中の前記表示図柄の図柄データを用いることにより少なくとも前記変動中の表示図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させることを特徴とする請求項４の遊戯機。
【請求項６】
前記所定の表示態様は、前記表示装置が表示した図柄が高速で変動する態様であることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項の遊戯機。
【請求項７】
前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、前記視認性低下制御手段による変動中の前記表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択する選択手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項の遊戯機。
【請求項８】
前記表示図柄の変動を停止させる処理として、減速停止処理及びリーチ停止処理を選択的に実行し、
前記視認性向上制御手段は、前記変動中の表示図柄の視認性が変動前の前記表示図柄の視認性よりも低下されて変動している状態で前記リーチ停止処理を実行する場合、当該リーチ停止処理の実行時に前記変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めることを特徴とする請求項１乃至請求項７記載の遊戯機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯機に係り、より詳しくは、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて所定の処理を行う遊戯機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機は、数字やキャラクタでデザインされた、例えば、１５個の特別図柄を３列（左列、中列、右列）に配置させかつ各列毎に変動させながら表示する特別図柄表示装置を遊戯盤の中央に備えている。
【０００３】
パチンコ機は、パチンコ球の特別図柄作動口（所謂、始動口）通過が検出されたとき特別図柄が各列毎に高速で変動し、かつ、所定時間経過したときにこの変動が各列毎に順に停止して、各列毎に特別図柄が各１個表示されるように、特別図柄表示装置を制御する。なお、パチンコ球の始動口通過により特別図柄が変動することを始動という。
【０００４】
また、パチンコ機は、上記変動が停止したときの各列の特別図柄が所定の態様で同一のとき、パチンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな開口部を開放し、遊戯者にとって有利となる処理を行う（所謂、大当たり）。
【０００５】
このような大当たりの処理を行うパチンコ機は、停止した左列及び中列の特別図柄が上記所定の態様で同一となった後の右図柄を種々の変動方法（以下、リーチモードという）で変動させる制御を行う。このリーチモードには、例えば、右列の特別図柄を点滅表示させながら変動させる方法、右列の特別図柄を遅い速度で変動させる方法、または、左列、中列の図柄が停止する前に、各列の特別図柄を同期させて変動し、やがて、同時に停止する方法（所謂全体リーチ）等がある。
【０００６】
なお、各列の特別図柄の変動が全て停止したとき、右列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と異なる場合には、上記大当たりとならず、このときのリーチモードを外れリーチといい、右列の特別図柄が左列及び中列の特別図柄と同一の場合には、上記大当たりとなり、このときのリーチモードを大当たりリーチという。
【０００７】
以上のようにパチンコ機（遊戯機）における特別図柄表示装置は遊戯の楽しみを増大させるため近年高度化し、その表現力は多彩かつ微細となっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊戯機では、パチンコ球が特別図柄作動口を通過すると特別図柄表示装置が多彩かつ微細な表示図柄を高速で変動させるため、大当たりの発生を期待する遊戯者が図柄変動中等の表示画面を凝視したとき、非常に目が疲労しやすくなる、という問題点が生じる。
本発明は、上記事実に鑑み成されたもので、遊戯者が特別図柄表示装置の表示画面を凝視しても、目の疲労を軽減可能な遊戯機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的達成のため請求項１の発明は、所定条件が成立したことにより遊戯盤上に配置された表示装置の表示図柄をある時間変動表示させ、該表示装置の停止時の図柄に応じて大当たりとなる確率を変動させる確率変動の処理を行う遊戯機であって、前記表示装置が表示する前記表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の前記表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性より低下させる視認性低下制御手段と、少なくとも前記表示図柄が変動を停止したときには、当該表示図柄の視認性を高める視認性向上制御手段と、前記大当たりとなる確率が高確率状態であるとき、前記表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めた状態で固定する視認性固定制御手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１０】
このように請求項１の発明では、所定条件が成立したことにより表示装置が表示する図柄が変動を開始し、表示図柄が所定の表示態様で変動しているときに、視認性低下制御手段によりこの変動中の表示図柄の視認性を変動前の前記表示図柄の視認性より低下させる一方、視認性向上制御手段により少なくとも変動の停止後に当該変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高める制御を行うので、遊戯者が表示図柄の変動中に表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【００１１】
さらに、本発明では、前記大当たりとなる確率が高確率状態であるとき、変動表示する図柄を視認性の高い状態に固定している。すなわち、大当たりとなる確率等を変動させるいわゆる確率変動機の場合、高確率状態の移行が決定されたとき、高確率状態が続いている間は図柄の変動は単調でもすぐに大当たりとなり、大当たりとなるまでの時間が短いため、遊戯者が変動図柄を凝視しても目が疲れにくい。
【００１２】
したがって、本発明によれば、遊戯機の大当たりになる確率の状態が通常のときは、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行うようにしたので、遊戯者が変動図柄を凝視しても目の疲労を軽減させることができる、という効果が得られる。
【００１３】
また、遊戯機の大当たりになる確率の状態が高確率状態のときは、表示図柄の視認性を変動前の表示図柄の視認性に高めた状態で固定した状態で表示図柄が変動するので、遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【００１４】
ここで、所定の表示態様として、遊戯者が必ずしも画面を凝視する必要の無い変動表示（遊戯者が最も知りたいのは所定の処理の内容を決定する停止時の図柄）であって、かつ凝視すると目が疲労するような図柄表示の態様（例えば高速変動、微細な表示、ちらつきの多い表示など）を選択すると効果的である。なお、請求項６の発明は、図柄表示の態様として高速変動の態様を選択したものである。
【００１５】
請求項１の発明において、表示装置の表示図柄の変動開始条件となる上記所定条件は、例えば特定の始動口をパチンコ球が通過したことにより定められる条件である。また、表示装置の停止時の図柄に応じて行われる所定の処理として、例えば停止時の図柄が所定の大当たり表示に一致したときにパチンコ機の遊戯盤の中央下方部に配置された比較的大きな開口部を開放し遊戯者にとって有利な入賞状態を可能とする処理などがある。
【００１６】
また、請求項２の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、図柄画面に表示された変動図柄の透過率を増加させても良い。請求項２の発明では、表示装置の表示画面は、少なくとも変動図柄を表示する図柄画面と背景を表示する背景画面とから構成されているので、変動図柄の透過率が増加していくと変動図柄は背景画面に同化していく。これによって、変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【００１７】
さらに、請求項３の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに図柄画面の前面に配置された前景画面の透過率を低下させても良い。このように前景画面の透過率を低下させると変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【００１８】
さらに、請求項４の発明のように、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに少なくとも変動図柄を含む画面のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させても良い。ここで、コントラストに関連した物理量として、図柄の色彩や色調などがある。これにより、コントラスト又はコントラストに関連した物理量の低下と共に変動図柄の視認性が低下し、遊戯者が表示画面を凝視しても目の疲労を軽減させることができる。
【００１９】
ここで、請求項５の発明のように、請求項４の発明において、各色の階調値が減算された変動図柄の図柄データを用いることにより少なくとも前記変動図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させるようにしても良い。即ち、各色の階調値が比較的大きい値の図柄データが表示されている場合、該図柄データを減算された小さい階調値の図柄データと交換することにより、少なくとも変動図柄のコントラスト又はコントラストに関連した物理量を低下させる制御を行う。
【００２０】
また、請求項７の発明は、請求項１乃至請求項６のいずれか１項の発明において、前記表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、前記視認性低下制御手段による変動中の前記表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択する選択手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００２１】
請求項７の発明では、選択手段により、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動中の表示図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択できるので、変動中の表示図柄を明確に把握したい場合などに対応できる。
【００２２】
請求項８の発明は、請求項１乃至請求項７のいずれか１項の遊戯機において、前記表示図柄の変動を停止させる処理として、減速停止処理及びリーチ処理を選択的に実行し、前記変動中の表示図柄の視認性が変動前の前記表示図柄の視認性よりも低下されて変動している状態で前記リーチ処理を実行する場合、当該リーチ処理の実行時に前記変動中の表示図柄の視認性を前記変動前の表示図柄の視認性に高めることを特徴としている。
【００２３】
請求項８記載の発明によれば、期待度の高いリーチ処理を実行する場合には、リーチ処理の実行時（変動停止前）に視認性を高めるので、遊戯者の期待感を増大させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明したように請求項１乃至請求項７の発明は、表示装置が表示する図柄が所定の表示態様で変動しているときに、この変動図柄の視認性を低下させる制御を行うようにしたので、遊戯者が変動図柄を凝視しても目の疲労を軽減させることができる、という効果が得られる。
【００２５】
さらに、請求項７の発明は、上記効果に加えて変動図柄の視認性を低下させる制御を行うか否かを選択できるようにしたので、変動図柄を明確に把握したい場合などに対応できる、という効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
【００２７】
図１には、本発明の実施の形態の遊戯機に係るパチンコ機の制御ブロック図が示されている。図１に示すように、パチンコ機はＭＰＵ１２を備えている。ＭＰＵ１２には、出力インターフェース１４を介して、パチンコ機の図示しない遊戯盤に配置されかつ複数の特別図柄を３列（左列、中列、右列）に配置させかつ各列毎に変動させて表示する特別図柄表示装置１６、上記遊戯盤面上に配置されかつ例えば１〜７までの数字を順に表示する普通図柄表示装置１８、及び、例えば、特別図柄表示装置１６の近傍に配置され、かつ、入賞記憶数表示用の図示しない４個のＬＥＤやその他装飾表示のためのＬＥＤ等を点灯、点滅させるＬＥＤ表示装置２０を備えている。
【００２８】
また、ＭＰＵ１２には、出力インターフェース１４を介して、上記遊戯盤に配置された図示しない開放板を開放させるための大入賞口ソレノイド２２、上記遊戯盤に配置された特別図柄作動口（始動口）の下部に配置された図示しない普通電動役物を稼働させる普通電動役物ソレノイド２４、軽快な音楽等を発生させるためのスピーカー２６、動作状態をランプの点灯等により表示させるためのランプ表示装置２８及びその他の電飾ランプ３０が接続されている。
【００２９】
また、ＭＰＵ１２には、入力インターフェース３２を介して、上記特別図柄作動口近傍に配置されかつ該特別図柄作動口をパチンコ球が通過したことを検出する特別図柄始動スイッチ３４、図示しない普通図柄作動ゲート近傍に配置されかつ該普通図柄作動ゲートをパチンコ球が通過したことを検出する普通図柄始動スイッチ３６、上記開放板を開放して露出される大入賞口内の所定位置に配置されかつパチンコ球が該所定位置を通過したことを検出する継続スイッチ（所謂、Ｖスイッチ）３８、及び大入賞口に入賞したパチンコ球を１ラウンドあたり１０個までカウントする１０カウントスイッチ４０、特別図柄表示装置１６が表示する図柄の表示態様（コントラスト、透過率）を所定のタイミングで変更するか否かを選択するための表示態様選択スイッチ４１が接続されている。なお、この表示態様選択スイッチ４１は、遊戯盤近傍の遊戯者にとって操作可能な場所に設けられている。
【００３０】
更に、ＭＰＵ１２には、該制御部に電源を供給するための電源回路４８、パチンコ機の制御プログラム等が記憶されたＲＯＭ４４、ＭＰＵ１２のワークエリアとして機能するＲＡＭ４６、及びリセット回路５０が接続されている。なお、リセット回路５０には、ＭＰＵ１２から周期的タイマカウンタによるパルス信号及び、電源回路４８より電源供給状況をモニタする信号が入力される。
【００３１】
次に、特別図柄表示装置１６の詳細な構成を図３０を用いて説明する。
【００３２】
図３０に示すように、特別図柄表示装置１６は、ＭＰＵ１２から出力インターフェイス１４を介して一定周期（４．０ミリ秒）毎に送出される通信データを受信するデータ受信回路１６ａと、電源回路１６ｂと、表示されるキャラクタのイメージデータとキャラクタの色彩を表すパレットデータとキャラクタの動きを表すシナリオデータとが格納されたキャラクタＲＯＭ１６ｃと、受信した通信データを基にキャラクタＲＯＭ１６ｃからシナリオデータとイメージデータの格納アドレスを読み込み、受信した通信データから得られた表示モードによって定められた表示制御を行うＣＰＵ１６ｄと、ＣＰＵ１６ｄの制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ１６ｅと、表示データを一時的に格納するビデオＲＡＭ１６ｆと、ＣＰＵ１６ｄによる表示制御に基づいて圧縮されているキャラクタのイメージデータをキャラクタＲＯＭ１６ｃより読み込んでデータを解凍（伸長）すると共にビデオＲＡＭ１６ｆ上にシナリオデータで指示された座標にキャラクタデータを配置する画像処理用ＬＳＩ１６ｇと、加工合成された画像を表示する液晶表示パネル１６ｉと、加工合成された画像を液晶表示パネル１６ｉに表示駆動するためのＬＣＤインターフェイス用ＬＳＩ１６ｈと、から構成される。
【００３３】
液晶表示パネル１６ｉの画面は、図３０に示すように前景、図柄面、背景の３つの画面から構成されており、図柄面には図柄データのリール画像、背景には背景画像が表示される。また、後述するように、表示モード及び表示態様データに応じて図柄面及び背景の全体コントラストを変化させたり、図柄面の透過率又は前景の透過率を変化させたりすることが可能とされている。なお、図３５に示すように、図柄面は３列（左列、中列、右列）有し、各列の中央部で１個の特別図柄（キャラクタ）を表示する。以下では、左列の特別図柄を左図柄、中列の特別図柄を中図柄、右列の特別図柄を右図柄という。
【００３４】
図３１には、ＭＰＵ１２から特別図柄表示装置１６に一定周期毎に送出される通信データのタイムチャートが示されている。図３１に示すように、通信データは、ＤＥ信号、ＣＫ信号、及び各々１６ビット毎のパラレルデータ線を介してシリアル転送される図柄表示に関するデータ信号（ＤＡＴＡ；Ｄ０〜Ｄ６）を有している。
【００３５】
この通信データはＤＥ信号が'Ｌ'の時に受信対象とされ、ＤＥ信号の立ち上がり（'Ｈ'）で通信データの転送終了が判断される。また、ＣＰＵ１６ｄは、通信データのＣＫ信号の立ち上がりに同期してＤ０〜Ｄ６信号の取り込みを行う。Ｄ０〜Ｄ３は図柄等の表示態様を示す表示態様データであって、ノイズ除去のため、それぞれ３回連続してデータ値が一致した場合にのみ有効とされる。Ｄ４〜Ｄ６は、画面に表示される特別図柄の図柄データであって、受信毎に更新され、ビデオＲＡＭ１６ｆの描画用一時格納領域に保存される。
【００３６】
図３２には、各データ信号の具体的なデータ内容が示されている。Ｄ０信号は表示モードを示すモードデータであって、ＣＰＵ１６ｄは、このモードデータの値に応じた表示制御を行う。表示モードには、Ｄ１、Ｄ２信号における表示態様の内容や各信号の有効無効の別を指定する図柄表示モード１〜３、大当たり開始時の表示、大当たり中の表示、大当たり終了時の表示、デモ表示及びエラー表示がある。以下のＤ１〜Ｄ６信号は、モードデータＤ０で指示された画面内に図柄データが表示されている場合にのみ有効となる。
【００３７】
Ｄ１信号は、図３０の液晶表示パネル１６ｉの全体画像（前景、図柄面、背景）の全体コントラストを定めるパレット番号０〜１５を指定するデータであり、Ｄ０＝０（図柄表示モード１）やＤ０＝６（デモ表示モード）等で有効とされる。なお、図柄表示モード１のときはＤ２信号の指定は無効となり、前景の透過率を１００％、図柄面の透過率を０％に設定し、後述するＤ３信号を所定の値に固定する。このパレット番号は、以下のようにして定められる。
【００３８】
即ち、キャラクタＲＯＭ１６ｃに格納されている画素毎のパレットデータ（色データ）は、各画素毎に赤（Ｒ）・緑（Ｇ）・青（Ｂ）の３原色の階調値の組から構成されている。この階調値は、フルカラー表示の場合は、０〜２５５の２５６段階で設定されており、０に近いほど黒になり、逆に２５５に近づくにつれて各原色に近くなる。パレットデータで指定される各階調値の３原色を混合した色が実際に液晶表示パネル１６ｉに表示される色となる。ここで、階調データ混合により表示される色の例を次に示す。
【００３９】
Ｒ＝２５５─┐     Ｒ＝２５５─┐      Ｒ＝０    ─┐
Ｇ＝２５５  │白   Ｇ＝０      │赤    Ｇ＝２５５  │緑
Ｂ＝２５５─┘、    Ｂ＝０    ─┘  、  Ｂ＝０    ─┘
Ｒ＝０    ─┐      Ｒ＝０─┐
Ｇ＝０      │青    Ｇ＝０  │黒
Ｂ＝２５５─┘  、  Ｂ＝０─┘
本実施の形態では、液晶表示パネル１６ｉの表示可能色数を４０９６色に想定する。この場合、各原色の階調データは、赤・緑・青共に１６段階（１６×１６×１６）となり、０〜２５５階調の内の次の１６の倍数だけを使用する。
（0,16,32,48,64,80,96,112,128,144,160,176,192,208,224,240)
本実施の形態の場合、コントラストを低下させる方法として、キャラクタＲＯＭ１６ｃに格納されているパレットデータの各色の階調値を液晶表示パネル１６ｉで表示する前に、各色の階調値を１６階調を単位として減算して黒に近づける方法を採用している。パレット番号Ｄ１は、図柄面及び背景の各色の階調値の減算値を指定するもので、図３６（ａ）に、パレット番号及び減算値とコントラスト比率との関係を示す。図３６（ａ）に示すように、パレット番号Ｄ１は、番号が１小さくなるに従って各色の階調値の減算値が１６ずつ大きくなり、これに伴って各色は暗くなって（黒に近づく）、コントラスト比率（階調値の減算比率）が低下していく。このようにパレット番号Ｄ１を指定することにより、図柄面及び背景の全体コントラストを制御することができる。
【００４０】
実際にコントラストを制御する場合、１つの図柄データ（キャラクタ・背景等も含む）に対して複数（１６段階；各段階がパレット番号に対応）のパレットデータをそれぞれ用意し、Ｄ１信号で指定されたパレット番号に対応する図柄データを表示させるようにしても良い。
【００４１】
ここで、Ｄ１＝１５〜０の適当な間隔の値で表示された全体画像の例を図３８に示す。図３８に示すように、パレット番号Ｄ１の低下と共に全体画像のコントラストが低下して視認性が低下していく様子がわかる。なお、本実施の形態では、コントラストを変化させたパレットデータを例にしたが、コントラスト以外に色彩や色調を変えたデータを用意しても同様の効果を演出することができる。
【００４２】
次に、図３２に示すように、Ｄ２信号は、０〜１５までの透明度の段階を表す透過率データである。
【００４３】
モードデータＤ０が１の場合（図柄表示モード２）、Ｄ２信号は図柄面（リール画像）の透過率データを示す。この図柄表示モード２でリール画像の透過率データＤ２が１５の場合、リール画像の透明度は０であり、図柄と重なった背景部分は表示されないが、透過率データＤ２が小さくなるに従いリール画像の透明度が高くなって図柄が背景に同化していき、Ｄ２が０になると完全に図柄が消滅して背景のみが表示される。なお、図柄表示モード２では、Ｄ１信号の指定は無効となり、コントラストは最大値に設定される。
【００４４】
ここで、Ｄ２＝１５〜０の適当な間隔の値で表示されたリール画像の透過率変化の例を図４１に示す。図４１に示すように、透過率データＤ２の低下と共にリール画像の透明度が増し背景に同化していく様子がわかる。また、図３７（ｂ）に透過率データによって指定されるリール画像の透過率係数（半透明度係数）及び透過率の具体例を示す。このようにリール画像の透過率を変化させる場合には、前景の透過率係数は０（前景は完全に消滅）に設定される。
【００４５】
これに対し、図３２に示すように、モードデータＤ０が２の場合（図柄表示モード３）、Ｄ２は前景の透過率データを示す。図柄表示モード３で前景の透過率データＤ２が０の場合、前景の透明度は０で図柄及び背景は完全に遮断されてみえないが、透過率データＤ２が大きくなるに従い前景の透明度が高くなって前景が図柄に同化していき、前景の透過率データＤ２が１５となった場合、前景は完全に透明となって消滅し、図柄及び背景が最も明るく表示される。なお、図柄表示モード３では、Ｄ１信号の指定は無効となり、コントラストは最大値に設定される。
【００４６】
ここで、Ｄ２＝１５〜０の適当な間隔の値で表示された前景の透過率変化の例を図４０に示す。図４０に示すように、透過率データＤ２の低下と共に前景の透明度が低下し、リール画像及び背景の視認性が低下していく様子がわかる。また、図３７（ａ）に透過率データによって指定される前景の透過率係数及び透過率の具体例を示す。図３７（ａ）に示すように、前景の透過率を変化させる場合には、前景の透過率の低下（透過率係数の増加）に伴ってリール画像及び背景の透過率係数は低下する。
【００４７】
このような透過率の変化の処理方法として、例えば、透過率データをテーブルデータ（図３７（ａ）、図３７（ｂ）参照）としてプログラム内にセットし、Ｄ２信号に基づいて、半透明化される画像データと同化されていく画像データに透過率係数を掛けて画像処理用ＬＳＩ１６ｇに画像制御データをセットする。
【００４８】
次に、図３２に示すように、Ｄ３信号はリール画像のみのコントラスト（明るさ）を指定する番号０〜１５で（左中右の図柄に共通）、Ｄ３信号の番号が大きいほどコントラストの高いリール画像が表示される。Ｄ３信号は、Ｄ０＝０（図柄表示モード１）やＤ０＝６（デモ表示モード）と共に、Ｄ０＝１、２（図柄表示モード１、２）でも有効とされる（固定値としても良い）。このＤ３信号でコントラスト変化を行う時は、パレット番号Ｄ１を固定（例えば最大値）しておく。
【００４９】
ここで、Ｄ３＝１５〜０の適当な間隔の値で表示されたリール画像のコントラスト変化の例を図３９に示す。図３９に示すように、リール画像番号Ｄ３の低下と共にリール画像のみのコントラストが低下し視認性が低下していく様子がわかる。なお、リール画像番号Ｄ３に対する階調値の減算値とコントラスト変化の具体例を図３６（ｂ）に示す。
【００５０】
このようなリール画像のコントラスト変化の処理方法として、１つの図柄データに対してコントラスト比率の各々異なる複数のリール画像データをキャラクタＲＯＭ１６ｃに予め登録しておき、リール画像番号Ｄ３に対応した図柄データを切り替え表示する方法がある。また、全体コントラストの制御と同じ原理で図柄面のみのコントラスト（ただし、透明箇所を除く）をモードデータＤ０に応じてパレット番号Ｄ１の指定で変化するように構成しても良い。
【００５１】
なお、本実施の形態では、１６段階で透過率やコントラストを設定しているが、これに限定されるものではなく、例えば０〜９９の１％単位で設定すれば、より滑らかな変化を表現することができる。
【００５２】
Ｄ４、Ｄ５、Ｄ６信号は、それぞれ左図柄データ、中図柄データ、右図柄データのライン番号を表している（図３４参照）。図柄データとして使用する画像データは、図３４に示すように帯状に作成されており上端から各横ラインにライン番号（０からスタート）が付与されている。特別図柄表示装置１６は、図３５に示すように、Ｄ４〜Ｄ６信号が示した各ライン番号を液晶表示パネル１６ｉの各表示領域の各列上端に合わせて配置するように図柄データを表示させる。
【００５３】
次に、本実施の形態の作用を説明する。
【００５４】
図２には、本実施の形態のメインルーチンを示したフローチャートが示されている。なお、本ルーチンは、所定時間（例えば４．０［ｍｓ］）毎にリセット信号により繰り返し実行される。
【００５５】
図２のステップ５２では、電源オン初回（電源がオンになって初めての処理）、即ち、オフ状態からオン状態に切り換わった初回であるか否かを判断する。該判断が肯定判定の場合、初期状態にするため、ステップ５４で、ＲＡＭ４６に記憶されたデータを消去（クリア）し、ステップ５６で、これから本メインルーチンを実行するために必要な初期データをＲＡＭ４６にセットし、ステップ５８に進む。このステップ５６では、後述する特別図柄表示装置１６へ転送する通信データＤ０〜Ｄ６のデフォルト値等が設定される。
【００５６】
例えば、通信データＤ０〜Ｄ６のデフォルト値を、Ｄ０＝１、Ｄ１＝１０、Ｄ２＝１０、Ｄ３＝１０、Ｄ４＝９６０（左図柄『７』に相当）、Ｄ５＝１４４０（中図柄『３』に相当）、Ｄ６＝９６０（右図柄『７』に相当）に設定する。
【００５７】
ステップ５８では、図柄用乱数更新処理（詳細は後述する）を行い、リセット回路５０により再び（メインルーチンのスタート時点より４．０［ｍｓ］後）リセット信号が入力されるまで、この処理を繰り返し実行する。
【００５８】
このようにメインルーチンがスタートしてから４．０［ｍｓ］経過したとき再度リセット信号により本ルーチンがステップ５２より実行されるが、既に電源が投入されているので、ステップ５２は否定判定となって、ステップ６０に進む。なお、後述する各種タイマはこの４．０［ｍｓ］毎の回数をカウントすることで機能する。
【００５９】
ステップ６０では、後述する乱数更新処理、特別図柄表示装置１６等を稼働させるポート出力処理、特別図柄始動スイッチ３４等からの信号を読み出すポート入力処理、ポート出力処理で出力した出力バッファの内容を初期化する出力バッファクリア等の共通処理１を実行する。なお、ポート出力処理には、特別図柄表示装置１６へ通信データＤ０〜Ｄ６を転送する処理が含まれる。
【００６０】
次に、ステップ６２で、１０カウントスイッチのオープン・ショートエラーを検出し、ステップ６４で、何らかのエラー中か否かを判断する。何らかのエラー中であればステップ６６で、エラー処理を実行して、ステップ７４に進み、何らかのエラー中でなければステップ６８に進む。
【００６１】
ここで、ステップ６８では、後述する始動入賞処理、普通図柄始動入賞処理、、始動入賞タイマ処理、及びゲーム関連タイマ処理を実行する。なお、これらの処理は、特別図柄処理、普通図柄処理を実行するための処理である。
【００６２】
ステップ７０で、モード番号（ＭＯＤＥ）に対応した特別図柄処理を実行する。この処理は、特別図柄を変動するための処理（始動中）と大当たり処理を実行するための処理（大役中）の機能に分けられる。また、始動中には、ＭＯＤＥ＝０〜１０に対応して実行する処理０〜処理１０があり、大役中には、ＭＯＤＥ＝１１〜１３に対応して実行する処理１１〜処理１３がある。
【００６３】
ステップ７２では、Ｆモード番号（ＦＭＯＤＥ）に対応した普通図柄処理を実行する。この処理は、ＦＭＯＤＥが０〜３の場合に実行する処理０〜処理３がある。
【００６４】
ステップ７４では、外部情報出力セット処理、賞球制御処理、効果音発生処理、表示態様選択処理、ランプ表示処理、ＬＥＤ表示データセット等の共通処理２を実行して、ステップ５８に進む。ステップ５８で、図柄用乱数更新処理（詳細は後述する）を繰り返し実行して、次のリセット信号を待つ。
【００６５】
次にステップ６８を図３〜図６を参照して説明する。
【００６６】
最初に、始動入賞処理を図３に示したフローチャートを参照して説明する。図３のステップ８２では、特別図柄始動スイッチ３４がオンしたか否かによりパチンコ球が特別図柄作動口に入賞したかを検出する。パチンコ球が特別図柄作動口に入賞していない場合には、本サブルーチンを終了し、パチンコ球が特別図柄作動口に入賞した場合には、次のステップ９０で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、特別図柄作動口へのパチンコ球の入賞により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Ｃで表すようにする。また、入賞記憶は、特別図柄変動中に特別図柄作動口に入賞した場合、即ち、特別図柄変動中に特別図柄作動口へ入賞し、特別図柄が変動を開始し、その特別図柄の変動中に新たに特別図柄作動口への入賞があった場合の救済のためのものである。入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め５個（５に限定されない）である（未だ、変動を開始していないものは４）。これにより、現在の変動終了後、新たに、最大４回の特別図柄の変動が保証される。なお、１回の変動につき１個の記憶数が減算される。よって、変動が開始され、Ｃ＜４となると、その時点より更に４−Ｃ個の追加入賞記憶が確保される。よって、Ｃ≧４であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。Ｃ≧４である場合には本サブルーチンを終了し、Ｃ＜４の場合にはステップ９２で、入賞記憶数を加算する（Ｃ←Ｃ＋１）。
【００６７】
次のステップ９４で、大当たり決定用乱数（図２１のステップ２７０参照）を抽出し、ステップ９６で、抽出した大当たり決定用乱数を入賞記憶数Ｃに応じた乱数メモリに格納する（表１参照）。なお、Ｃ＝０のエリアは現在変動中の図柄に対応する乱数メモリである。
【００６８】
【表１】
2006102545.tif 000003
【００６９】
ステップ９８で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた入賞タイマメモリにセットする（表２参照）。
【００７０】
【表２】
2006102545.tif 000004
【００７１】
次に、普通図柄始動処理を図４に示したフローチャートに沿って説明する。
【００７２】
図４のステップ１０２で、普通図柄始動スイッチ３６がオンしたか否かによりパチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過したかを検出する。パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過していない場合には本サブルーチンを終了し、パチンコ球が普通図柄作動ゲートを通過した場合には、ステップ１０４で、入賞記憶数が上限か否かを判断する。ここで、入賞記憶数は、普通図柄作動ゲートへのパチンコ球の通過により、未だ変動を開始せず、開始を待っている数であり、本形態では、Ｄで表すようにする。また、入賞記憶数の上限は、現在変動中も含め５回（５に限定されない）である。よって、Ｄ≧４であるか否かを判断することにより、入賞記憶数が上限か否かを判断する。Ｄ≧４である場合には本サブルーチンを終了し、Ｄ＜４の場合にはステップ１０６で、入賞記憶数を加算する（Ｄ←Ｄ＋１）。
【００７３】
次のステップ１０８で、普通図柄の当たり決定用乱数（図２１のステップ２７４参照）を抽出し、ステップ１１０で、抽出した当たり決定用乱数を普通図柄用の入賞記憶数に応じた乱数メモリに格納する。なお、普通図柄用の乱数メモリは表１と同様の構成となっている。
【００７４】
ステップ１１２で、始動入賞タイマを入賞記憶数に応じた普通図柄用の入賞タイマメモリにセットする。なお、普通図柄用の入賞タイマメモリは表２と同様の構成となっている。
【００７５】
次に、始動入賞タイマ処理を図５に示すフローチャートに沿って説明する。
【００７６】
図５のステップ１１４で、特別図柄用の入賞記憶数に対応する始動入賞タイマメモリの値をＣ＝０〜４の全エリアについて更新（１減算）する。但し、既にタイムアップして０となっているエリアは減算しない。
【００７７】
ここで、表２に示すように、Ｃ＝０に対応する始動入賞タイマは１２９が記憶されており、メインルーチンが４．０［ｍｓ］毎に実行されるので、Ｃ＝０に対応する始動入賞タイマは１２９×４．０［ｍｓ］後にタイムアップする。即ち、現在変動中の図柄に対応する入賞タイマは１２９×４．０［ｍｓ］後にタイムアップする。ステップ１１６では、ステップ１１４と同様の処理を普通図柄に対応する始動入賞タイマについて実行する。
【００７８】
次に、図６を参照して、ゲーム関連タイマ処理を説明する。本処理は、メインルーチンが実行する毎に、各種タイマを更新（１減算）する。但し、これらのタイマが０となっている時は、減算しない。なお、各種タイマには、特別図柄用自動停止固定時間タイマ（ステップ１０１）、普通図柄用自動停止固定時間タイマ（ステップ１０３）、特別図柄用役確認タイマ（ステップ１０５）、大役スタートウエイトタイマ（ステップ１０７）、大役インターバルタイマ（ステップ１０９）、大入賞口開放時間タイマ（ステップ１１１）、大役終了ウエイトタイマ（ステップ１１３）、普通電動役物開放タイマ（ステップ１１５）、普通図柄終了ウエイトタイマ（ステップ１１７）、リーチ２処理用一時停止タイマ（ステップ１１９）がある。
【００７９】
次に、ステップ７０を図７〜図２０を参照して説明する。
【００８０】
ＭＯＤＥ＝０の場合に実行される処理は図７に示す始動待ち処理（処理０）であり、始動待ち処理は特別図柄が停止しており、ゲームスタート（特別図柄の変動）を待つ状態のときに、実行される。
【００８１】
図７のステップ１１８で、始動メモリ数は０か否かを判断する。即ち、図３で説明した入賞記憶数Ｃ＝０か否かを判断する。Ｃ＝０の場合、パチンコ球が特別始動口に入賞していないので、ステップ１２２で、モードデータＤ０を６（デモ表示モード）に設定すると共に前景及び図柄面のいずれかの図柄透過率データＤ２を１０に設定して（実際は転送データ用ＲＡＭへセット）、本サブルーチンを終了する（図３２参照）。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレット番号Ｄ１を１０に設定したり、或いはリール図柄のコントラストを示す番号Ｄ３を１０に設定したりしても良い。このステップ１２２の設定により、始動処理待ち状態の特別図柄表示装置１６では、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示が約３０秒位で交互に切り替え表示される。なお、通信データＤ０〜Ｄ３のセット値は次に変更されるまで有効とされる。
【００８２】
一方、Ｃ＝０でない場合には、ステップ１２０で、Ｃ（始動メモリ数（入賞記憶数））を１減算（Ｃ←Ｃ−１）し、乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトする。なお、ステップ１２０では、モードデータＤ０を２（図柄表示３モード）若しくは１（図柄表示２モード）に設定する。これによって、特別図柄表示装置１６はデモ表示モードから図柄表示モードに切り替わる。このとき、図柄透過率データＤ２はステップ１２０の前に実行されるステップ１２２における設定値１０を保持しているので、Ｄ０の値に応じて前景若しくは図柄面の透過率が透過率データ１０に対応した値となる。また、モードデータＤ０を０（図柄表示１モード）に設定しても良い。この場合、ステップ１２２でＤ１＝１０又はＤ３＝１０と設定した場合には、この値が保持されているので、この値に応じて全体コントラスト又はリール画像のコントラストが設定される。
【００８３】
以下、ステップ１２０の処理を、ステップ９２〜９８の処理を含めて、図２７及び図２８を参照して説明する。
【００８４】
特別図柄作動口にパチンコ球が入賞していない状態であれば、図２７（ａ）に示すように、Ｃ＝０〜４に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリには何ら有効なデータが記憶されていない。
【００８５】
一方、特別図柄作動口にパチンコ球が入賞すると、図２７（ｂ）〜図２７（ｅ）、図２８（ａ）〜図２８（ｅ）の順に乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが変化する。
【００８６】
即ち、特別図柄作動口にパチンコ球が１個入賞すると、図２７（ｂ）に示すように、抽出された大当たり決定用乱数（７７）をＣ＝１に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ（１５００）をＣ＝１に対応する入賞タイマメモリに記憶する。
【００８７】
その後、変動を開始すると、図２７（ｃ）に示すように、Ｃ＝１に対応する乱数メモリの大当たり決定用乱数（７７）、Ｃ＝１に対応する入賞タイマメモリの始動入賞タイマ（１５００）を、それぞれＣ＝０に対応する乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする（ステップ１２０）。
【００８８】
変動開始してから、例えば、メインルーチンが１００回スタートした時（１００×４［ｍｓ］経過）、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図２７（ｄ）に示すように、抽出した大当たり決定用乱数（１７７）をＣ＝１に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ（１５００）をＣ＝１に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてＣ＝０に対応する始動入賞タイマは（１４００）になっている。
【００８９】
更に、メインルーチンが３００回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が追加入賞すると、図２７（ｅ）に示すように、抽出した大当たり決定用乱数（２７）をＣ＝２に対応する乱数メモリ、始動入賞タイマ（１５００）をＣ＝２に対応する入賞タイマメモリに記憶すると共に、この時点においてＣ＝０、１の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ（１１００）、（１２００）になっている。
【００９０】
更に、メインルーチンが１００回スタートした時点で再度特別図柄作動口に１個、メインルーチンが１００回スタートした時点で追加の２個目が入賞したとすると、図２８（ａ）に示すように、抽出された大当たり決定用乱数（１２７）、（２）がＣ＝３、４に対応する乱数メモリに、始動入賞タイマ（１４００）、（１５００）がＣ＝３、４に対応する入賞タイマメモリに記憶されていると共に、この時点においてＣ＝０、１の始動メモリの始動入賞タイマはそれぞれ（９００）、（１０００）になっている。
【００９１】
更に、メインルーチンが９００回スタートすると、図２８（ｂ）に示すように、Ｃ＝０〜４の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ（０）、（１００）、（４００）、（５００）、（６００）となり、変動が停止する。
【００９２】
更に、メインルーチンが３００回スタートすると、図２８（ｃ）に示すように、Ｃ＝０、１の始動メモリの始動入賞タイマは０となれば減算されないので、（０）、（０）となり、Ｃ＝２、３、４の始動メモリの始動入賞タイマは（１００）、（２００）、（３００）となる。
【００９３】
次の変動が開始すると、図２８（ｄ）に示すように、Ｃ＝１〜４の乱数メモリ及び入賞タイマメモリのデータが、Ｃ＝０〜３の乱数メモリ及び入賞タイマメモリにシフトする。なお、Ｃ＝４の乱数メモリ及び入賞タイマメモリには０が記憶される。
【００９４】
そして、更に、メインルーチンが２０回スタートした時、再度特別図柄作動口にパチンコ球が２個以上追加入賞すると、図２８（ｅ）に示すように、Ｃ＝４の乱数メモリに大当たり決定用乱数（２２）及びＣ＝４の入賞タイマメモリには（１５００）が記憶されると共に、Ｃ＝０〜３の始動メモリの始動入賞タイマがそれぞれ（０）、（８０）、（１８０）、（２８０）となる。
【００９５】
以上のように繰り返す。
【００９６】
なお、表１、表２の各メモリは、次の変動開始までにメインルーチンが５００回スタートしたとすると、変動開始時には、表３、表４のようになる。
【００９７】
【表３】
2006102545.tif 000005
【００９８】
【表４】
2006102545.tif 000006
【００９９】
そして、ＭＯＤＥ＝１にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する初期変動処理が実行されるようにすると共に、初期変動処理に必要なデータをセットする。なお、初期変動処理に必要なデータには、例えば、図柄変動中音スタートコマンド、図柄変動中ランプ表示モード、初期変動スピードデータ、初期変動図柄枚数、及び自動停止固定タイマ等がある。なお、自動停止固定タイマとは、変動開始時より最低限変動を継続させるためのものであり、初期変動処理から高速変動処理へと移行した後、この自動停止固定タイマがタイムアップしているか否かにより高速変動処理から停止処理へ移行するかどうか判定するために用いられる。なお、高確率中（確率変動）にあっては自動停止固定タイマに高確率中以外の場合より短い値をセットする。
【０１００】
ＭＯＤＥ＝１の場合に実行される処理は図８に示す初期変動処理（処理１）である。
【０１０１】
図８のステップ１２６で、左図柄、中図柄、及び右図柄の各々を、順に、前述した変動スピードで変動させる。
【０１０２】
ステップ１２８で、前述した初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動したか否かを判断する。初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動していない場合には、本サブルーチンを終了する。その後、何回かメインルーチンが実行されると、初期変動図柄枚数分、特別図柄が変動することになり、ステップ１２８が肯定判定となって、ステップ１３０で、ＭＯＤＥ＝２とすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する高速変動処理が実行されるようにすると共に、高速変動処理に必要なデータをセットする。なお、高速変動処理に必要なデータは、図柄を高速変動させる変動スピード、変動枚数、表示態様データ等である。
【０１０３】
なお、ステップ１３０では、表示態様データを例えば次のように設定変更する。即ち、透過率データＤ２を１０から５に設定変更する。この設定変更によって、図柄の高速変動中に、Ｄ０＝２（図柄表示モード３）の場合、前景の透明度が減少する（図４０のＤ２＝１０からＤ２＝５への前景画像の透過率減少）。或いはＤ０＝１の場合（図柄表示モード２）、図柄面の透明度が増加する（図４１のＤ２＝１０からＤ２＝５へのリール画像の透過率増加）。いずれの場合も、図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【０１０４】
なお、Ｄ０＝０（図柄表示モード１）に設定されている場合、ステップ１３０でパレット番号Ｄ１を１０から５に設定変更したり、リール画像番号Ｄ３を１０から５に設定変更したりしても良い。これによって、全体コントラストが低下したり（図３８のＤ１＝１０からＤ１＝５への全体コントラスト低下）、リール画像のコントラストが低下して視認性が低下する（図３９のＤ３＝１０からＤ３＝５へのリール画像コントラスト低下）。いずれの場合も上記と同様に図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【０１０５】
ここで、ステップ１３０で設定されたＭＯＤＥ＝２の場合に実行される処理は図９に示す高速変動処理（処理２）である。
【０１０６】
図９のステップ１３２で、自動停止固定タイマが０かにより、自動停止固定タイマがタイムアップしたか判断し、自動停止固定タイマがタイムアップしていない場合にはステップ１３６に進み、自動停止固定タイマがタイムアップしている場合には、ステップ１３４で、始動入賞タイマが０かにより、始動入賞タイマがタイムアップしたかを判断する。始動入賞タイマがタイムアップしていない場合にはステップ１３６、１３８、１４０の順で、それぞれ、左図柄、中図柄、右図柄を、前述した変動スピードで変動して、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
メインルーチンが何回が実行されると、自動停止固定タイマ及び始動入賞タイマが両者共タイムアップして、ステップ１３２、１３４の判断が各々肯定判定となり、ステップ１４２で、図７のステップ１２０で抽出して記憶された入賞記憶数Ｃ＝０に対応する始動乱数値が大当たり値（例えば、『７』）であるか否かを判断することにより、大当たりか否かを判断する。
【０１０８】
大当たりである場合には、ステップ１４４で、後述する大当たり停止図柄用乱数（図２１のステップ２７２参照）を抽出し、大当たり停止図柄を決定すると共に、大当たり移行フラグをセットして、ステップ１５０に進む。なお、大当たり停止図柄用乱数は、例えば０〜１５であり、各々の乱数値に１６種類の左図柄＝中図柄＝右図柄となる特別図柄が対応している。
【０１０９】
一方、大当たりでない場合には、ステップ１４６で、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数（図２１のステップ２８０、２８６、２９０参照）を抽出し、外れ停止図柄を決定する。なお、左図柄用、中図柄用、及び右図柄用の各々の乱数から、左図柄、中図柄、右図柄の外れ図柄の組合わせが大当たり図柄の組合せとなる場合は、停止時に大当たり図柄の組み合わせとならないように、右停止図柄を次の図柄に変更する。
【０１１０】
ステップ１４８で、抽出した乱数値（図２１のステップ２８０、２８６、２９０参照）に基づいて、左停止図柄＝中停止図柄かどうか、即ち、リーチか否かを判断し、リーチでない場合には、ステップ１５６に進む。リーチか否かの判定は停止図柄の組み合わせが大当たりとなる可能性があるか否かを判定することにより行う。この変動パターンに入ると、大当たりの期待がアップする。
【０１１１】
但し、全体リーチ（全列の図柄が一度に停止）のパターンでは、上記判定でリーチに入るかどうかを判定しても良いが、左≠中≠右（停止図柄）の時に行っても良い（外れ全体リーチ発生用乱数等を設け、判断しても良い）。また、左列、右列、中列の順に図柄が停止するパチンコ機では、左停止図柄＝右停止図柄で判断する。このように、パチンコ機の機種の仕様により色々ある。
【０１１２】
以上、基本的には第２図柄まで停止した時に大当たりとなる可能性のある時に、特別変動態様（リーチ）を行う。但し、全体リーチの様に最終停止まで、停止図柄の組合せの一部もわからない様な場合、最終停止図柄の組合せに係わらずリーチ変動を行う様にしても良いので、限定はされない。
【０１１３】
リーチの場合には、ステップ１５０で、リーチモード選択用テーブルとリーチモード選択用乱数（リーチモードを選択するための乱数）よりリーチモードを決定する。即ち、ステップ１４２で、大当たりか外れか判定されて、ステップ１４４で、大当たり移行フラグがセットされているので、これらにより、リーチモード選択用テーブルが選択される。
【０１１４】
ここで、リーチモード選択用テーブルを説明する。リーチモード選択用テーブルは、外れリーチ及び大当たりリーチの各々について予めＲＯＭに記憶されている。大当たり移行フラグの状態から大当たりと判定した場合、大当たり時用のリーチモード選択用テーブル２（表６参照）が選択される。また、外れと判定し、なおかつリーチとなる場合、外れ用のリーチモード選択用テーブル（表５参照）が選択される。
【０１１５】
そして、選択されたリーチモード選択用テーブル及びリーチモード選択用乱数（図２１のステップ２７６参照）から、リーチモード選択用乱数に対応するリーチモードを選択する。即ち、選択されたリーチモード選択用テーブルの先頭アドレスを算出し、リーチモード選択用乱数を該先頭アドレスに加算し、加算値のアドレスに記憶されているデータからリーチモードを選択する。
【０１１６】
例えば、前述したように、大当たりとなっており、リーチモード選択用テーブル２（表６参照）が選択され、リーチモード選択用乱数として３が抽出された場合には、リーチ１処理モード（表ではリーチモード１）が選択されることになる。
【０１１７】
【表５】
2006102545.tif 000007
【０１１８】
【表６】
2006102545.tif 000008
【０１１９】
次のステップ１５２で、リーチ１処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ１処理モードの場合にはステップ１５４に進み、リーチ１処理モードでない場合にはステップ１５６に進む。
【０１２０】
ステップ１５４では、ＭＯＤＥ＝６にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ１処理モード処理が実行されるようにすると共に、リーチ１処理モード処理に必要なデータ（次のように設定変更される表示態様データを含む）をセットすると共に全図柄差し替え処理を実行する。
【０１２１】
即ち、ステップ１５４では透過率データＤ２を高速変動処理時の値５から１３に設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合（図柄表示モード２）はリール画像の透過率が低下し（図４１のＤ２＝５からＤ２＝１３へのリール画像透過率低下）、Ｄ０＝２の場合（図柄表示モード３）には前景の透過率が増加する（図４０のＤ２＝５からＤ２＝１３への前景透過率増加）。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ１となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１２２】
また、Ｄ０＝０の場合（図柄表示モード１）はパレット番号Ｄ１を５から１３に設定変更したり或いはリール画像番号Ｄ３を５から１３に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり（図３８のＤ１＝５からＤ１＝１３への全体コントラスト増加）若しくはリール画像のコントラストが高まる（図３９のＤ３＝５からＤ３＝１３へのリール画像コントラスト増加）。これにより、リーチ１となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１２３】
ステップ１５６では、ＭＯＤＥ＝３にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する左図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、左図柄減速停止処理に必要なデータ（減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等）をセットすると共に左図柄差し替え処理を実行する。
【０１２４】
ここで、全図柄（ステップ１５４）、左図柄（ステップ１５６）の図柄差し替え処理は、以下の通りである。即ち、例えば、左図柄が変動終了（停止）し、中図柄減速停止処理モードへと移行し、固定図柄枚数（例えば２図柄分）変動して停止する際、予め決定された図柄と、高速変動中の中図柄は、この停止図柄の２図柄前の図柄とは必ずしも一致していない。よって、変動の同期合わせとして、中停止図柄の２図柄前の図柄に表示図柄を変更する。これにより、次の処理モードにおいて、２図柄変動し、決定された停止図柄で停止させることができる。なお、ステップ１５４では全図柄に対し、また、ステップ１５６では左図柄に対し、この図柄差し替え処理を実行する。
【０１２５】
なお、全図柄差し替えはまず、左図柄をランダムに決められる残り変動枚数前に差し替えた後、左図柄＝中図柄＝右図柄となる様、中図柄、右図柄も差し替える。
【０１２６】
ＭＯＤＥ＝３の場合に実行される処理は図１０に示す左図柄減速停止処理（処理３）である。なお、図１０の処理では、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたＤ１〜Ｄ３の値は保持される。また、Ｄ０も引き続き保持される。
【０１２７】
図１０のステップ１５８は、前述した減速スピードで左図柄を変動させ、ステップ１６０で、前述した図柄枚数分、左図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、左図柄が変動していない場合には、図９のステップ１３８に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、セットされた図柄枚数分、左図柄が変動することとなり、ステップ１６０が肯定判定となって、ステップ１６２で、ＭＯＤＥ＝４にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する中図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、中図柄減速停止処理に必要なデータ（減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等）をセットし、また、中図柄に対して上述した図柄差し替え処理と同様の処理を実行して、図９のステップ１４０に進む。
【０１２８】
ここで、Ｄ０＝０の場合、Ｄ３を左図柄・中図柄・右図柄の各々について独立に設定できるように構成し、停止した図柄のみ（ここでは左図柄）Ｄ３＝１３のように高コントラストのリール画像としても良い。
【０１２９】
ＭＯＤＥ＝４の場合に実行される処理は図１１に示す中図柄減速停止処理（処理４）である。なお、図１１の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたＤ１〜Ｄ３の値は保持される。また、Ｄ０も引き続き保持される。
【０１３０】
図１１のステップ１６４は、前述した減速スピードで中図柄を変動させ、ステップ１６６で、前述した図柄枚数分、中図柄が変動したか否かを判断する。図柄枚数分、中図柄が変動していない場合には、図９のステップ１４０に進む。そして、メインルーチンが何回か実行される内に、図柄枚数分、中図柄が変動することとなり、ステップ１６６が肯定判定となって、ステップ１６８で、停止した中図柄が左図柄と同一か否かにより、リーチとなったか否かを判断する。リーチとなっていなければ、ステップ１７０で、ＭＯＤＥ＝５にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する右図柄減速停止処理が実行されるようにすると共に、右図柄減速停止処理に必要なデータ（減速スピード、停止するまでに変動させる図柄枚数等）をセットし、ステップ１７２で、右図柄差し替え処理を実行する。右図柄差し替え処理は、ステップ１５６の左図柄差し替えと同様の処理を右図柄に対して行う。
【０１３１】
リーチとなった場合には、ステップ１７４で、右図柄のオフセットをクリアする。ここで、図柄のオフセットについて説明する。
【０１３２】
図柄キャラクタ全体につけられた図柄番号をＮとする。図２９（ａ）に示し例では、図柄キャラクタ１５、１４、．．．８、７・・・０の図柄番号は、０、１、．．．７、８・・・１５となる。
【０１３３】
図柄の表示位置データは、図柄番号Ｎ×（１図柄のライン数）＋オフセット（図柄表示原点からのズレ分のライン数）となる。
【０１３４】
例えば、図２９（ｂ）に示すように７が縦方向表示領域Ｍの中央に表示されている時、図柄番号＝８、オフセット＝０となる。
【０１３５】
一方、図２９（ｃ）に示すように７と８が縦方向表示領域Ｍに表示されているとき、図柄のライン数を１２０とすると、図柄番号＝７、オフセット＝６０で表現される。
【０１３６】
このように、図柄番号とオフセットの２つのデータに分けるのは、停止図柄、リーチ判定等をこの図柄番号によって行った方がソフト処理上簡便なためである。
【０１３７】
そして、オフセットのクリアは、図柄番号はそのまま（基本的には差しかえない）で、オフセットのみをその図柄の表示原点にすることにより行う。
【０１３８】
一方、オフセットのみクリアするのは、リーチになってから、決定された停止図柄まで、固定枚数分、図柄を変動させると、リーチ途中で外れか当りかが判明してしまうので、図柄は差し替えず、現在図柄から固定枚数（ｏｒ時間）変動し、その後停止図柄になるまで変動を続けるようにしている。
【０１３９】
これにより、リーチモードとなった時、
【０１４０】
【数１】
2006102545.tif 000009
【０１４１】
の間で、バラツキを含んだ変動となり、どの図柄で停止するか予測困難とすることができる。
【０１４２】
ところで、オフセットを０にしないで行う方法も十分可能であるが、オフセットを０にするのはリーチになった瞬間は図柄が高速変動で変動中図柄の特定が困難な状況から確認可能な変動に移行する瞬間であり、この時、図柄が縦方向表示領域Ｍ全体に表示されていた方が視覚的に良く、（１）式により、あらかじめその後の変動枚数を演算し、その残り枚数により変動スピード、表示態様を様々に変化させる様に構成すると処理が簡単で大きな効果が得られやすくなるが、その際（１）式にオフセットまで含めると演算が複雑となり、オフセットのみならクリアしても実害がないからである。
【０１４３】
次のステップ１７６で、リーチ２処理モードが選択されたか否かを判断する。リーチ２処理モードの場合には、ステップ１７８で、ＭＯＤＥ＝７にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ２処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ２処理モードに必要なデータ（右図柄を一時停止するタイミング等）をセット（次のように設定変更される表示態様データを含む）して、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
即ち、ステップ１７８では透過率データＤ２を高速処理変動時の値５から１３に設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合はリール画像の透過率が低下し（図４１参照）、Ｄ０＝２の場合には前景の透過率が増加する（図４０参照）。いずれの場合にも図柄の視認性が著しく高まる。これにより、リーチ２となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１４５】
また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１を５から１３に設定変更したり或いはリール画像番号Ｄ３を５から１３に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり（図３８参照）、或いはリール画像のコントラストが高まる（図３９参照）。これにより、リーチ２となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１４６】
リーチ２処理モードでなければ、ステップ１８０で、リーチ３処理モードが選択されているか否かを判断する。リーチ３処理モードの場合には、ステップ１８２で、ＭＯＤＥ＝８にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ３処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ３処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
リーチ３処理モードでなければ、リーチ４処理モードが選択されているので、ステップ１８４で、ＭＯＤＥ＝９にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述するリーチ４処理モードが実行されるようにすると共に、リーチ４処理モードに必要なデータ（次のように設定変更される表示態様データを含む）をセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
即ち、ステップ１８４では透過率データＤ２を５から１３に設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合はリール画像の透過率が低下し（図４１参照）、Ｄ０＝２の場合には前景の透過率が増加して（図４０参照）図柄の視認性が高まる。これにより、リーチ４となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１４９】
また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１を５から１３に設定変更したりリール画像番号Ｄ３を５から１３に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストが高まったり（図３８参照）或いはリール画像のコントラストが高まる（図３９参照）。これにより、リーチ４となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１５０】
ＭＯＤＥ＝５の場合に実行される処理は図１２に示す右図柄減速停止処理（処理５）である。なお、図１２の処理でも、高速変動処理のデータ設定の際に変更されたＤ１〜Ｄ３の値は保持される。また、Ｄ０は引き続き保持される。
【０１５１】
図１２のステップ１８６は、前述した減速スピードで右図柄を変動させ、ステップ１８８で、前述した図柄枚数分、右図柄が変動した否かを判断し、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、セットされた図柄枚数分、右図柄が変動することとなり、ステップ１８８が肯定判定となって、ステップ１９０で、ＭＯＤＥ＝１０にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する役確認ウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、役確認ウエイト処理モードに必要なデータをセット（役確認ウエイトタイマのセット、次のように設定変更される表示態様データを含む）して、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
即ち、ステップ１９０では透過率データＤ２をリーチ処理時の１３から最高値１５に設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合はリール画像の透過率が０％となり、Ｄ０＝２の場合には前景の透過率が１００％となる（図４０、図４１参照）。これにより、役確認ウエイトとなったときに図柄の視認性が最も高まった状態で遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【０１５３】
また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１をリーチ処理時の１３から最高値１５に設定変更したりリール画像番号Ｄ３を最高値１５に設定変更する。この設定変更によって、役確認ウエイトとなったときに表示画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストが最高となり（図３８、図３９参照）、遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【０１５４】
ＭＯＤＥ＝６の場合に実行される処理は図１３に示すリーチ１処理モード処理（処理６）である。リーチ１処理モードは、左図柄減速停止、中図柄減速停止を経由せず、高速変動から直接推移して、左列・中列・右列の各々の図柄が同一図柄で同期し、ゆっくりと変動するいわゆる全体リーチの処理となる。
【０１５５】
図１３のステップ１９２は、左図柄及び中図柄の変動が停止したか否かを判断する。左図柄及び中図柄の変動が停止していなければ、ステップ１９４で、左図柄、中図柄、及び右図柄を同期させて変動させ、左図柄及び中図柄の変動が停止していれば、ステップ１９６で、右図柄を、セットされた図柄枚数分変動するまで、変動させる。
【０１５６】
次のステップ１９８で、全図柄の変動が終了したか否かを判断し、全図柄の変動が終了していなければ、本サブルーチンを終了する。そして、メインルーチンが何回か実行されると、全図柄の変動が終了することとなり、ステップ１９８が肯定判定となって、ステップ２００で、ステップ１９０と同一の処理を実行する。なお、ステップ２００でも透過率データＤ２を最高値１５に設定変更する。また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１を最高値１５に設定変更したりリール画像番号Ｄ３を最高値１５に設定変更する。この設定変更によって、役確認ウエイト処理時に表示画像の視認性又は表示画像の全体コントラストやリール画像のコントラストが最高となり、遊戯者が停止図柄を明確に判断することができる。
【０１５７】
なお、ステップ１９８で、肯定判定となるまでに、ステップ１９６を経由する場合としない場合があるが、経由しない場合は左図柄、中図柄、右図柄が同時にそのまま停止して大当たりとなり、経由する場合は、左図柄、中図柄が停止した後、右図柄のみ変動を続け、外れもしくは大当たりとなる。これらの変動の場合分け及びデータはステップ１５４でセットされる。
【０１５８】
ＭＯＤＥ＝７の場合に実行される処理は図１４に示すリーチ２処理モード（処理７）である。
【０１５９】
図１４のステップ２０２で、前述した右図柄を一時停止するタイミングとなり後述するように一時停止タイマがセットされた状態（一時停止中）か否かを判断する。一時停止中であれば、本サブルーチンを終了し、一時停止中でなければ、ステップ２０４で、一時停止前（右図柄を一時停止するタイミングとなっていない）か否かを判断する。一時停止前であれば、ステップ２０８で、通過中の右図柄が一時停止位置に到達したか否かを判断する。通過中の右図柄が一時停止位置に到達していなければ、ステップ２１２で、右図柄は通常の表示方法で表示させながら変動させて、本サブルーチンを終了する。一方、通過中の右図柄が一時停止位置に到達した場合には、ステップ２１０で、一時停止タイマをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、右図柄の変動が一時停止タイマがタイムアップするまで停止する。これにより、以後メインルーチンが実行されると、ステップ２０２が肯定判定となって、本サブルーチンを終了する。一方、メインルーチンが何回か実行されると一時停止タイマがタイムアップすることになり、この場合、ステップ２０２が否定判定となり、かつ、既に一時停止しているので、ステップ２０４が否定判定となって、ステップ２０６で、右図柄を変動させて、図１２のステップ１８８に進む。
【０１６０】
このように、リーチ状態となったときに、右図柄の変動が一時停止後、再変動を開始すると、遊戯者に大当たりとなるのではないかと考えさせることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【０１６１】
ここで、ステップ２０６で右図柄を点滅させながら変動するように構成しても良い。例えば、Ｄ０＝０の時、Ｄ３が１６〜３１の間で変化させることにより図柄の明るさが点滅するように構成すると良い。この場合、Ｄ３＝１６（明るさは０に対応）の時に暗いリールの点滅状態、Ｄ３＝３１（明るさは１５に対応）の時に明るいリールの点滅状態に対応する。なお、Ｄ３が０〜１５の時には図柄が点滅せず前記の通り明るさのみの変化となる。
【０１６２】
ＭＯＤＥ＝８の場合に実行される処理は図１５に示すリーチ３処理モード（処理８）である。
【０１６３】
図１５のステップ２１４で、通過中の右図柄は、現在停止中の左図柄及び中図柄の−３〜＋１図柄までの範囲内か否かを判断する。例えば、現在停止中の左図柄及び中図柄が７の場合、通過中の右図柄が、４（＝７−３）〜８（＝７＋１）であるか否かを判断する。該判断が否定判定の場合、ステップ２１８で、右図柄を高速に変動させて、図１２のステップ１８８に進む。
【０１６４】
また、ステップ２１８の右図柄高速変動処理では透過率データＤ２を高速変動処理時の値５から８に設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合はリール画像の透過率がやや低下し（図４１参照）、Ｄ０＝２の場合には前景の透過率がやや増加して（図４０参照）図柄の視認性が少し高まる。これにより、リーチ３となったときに図柄の視認性の高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１６５】
また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１を５から８に設定変更したり或いはリール画像番号Ｄ３を５から８に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラストがやや高まったり（図３８参照）、或いはリール画像のコントラストがやや高まる（図３９参照）。これにより、リーチ３となったときにコントラストの高まりと共に遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。
【０１６６】
このように右図柄を高速に変動させると、通過中の右図柄が、現在停止中の左図柄及び中図柄の−３〜＋１までの範囲内となり、ステップ２１４が肯定判定となり、ステップ２１６で、右の図柄を、初期変動処理及び高速変動処理の変動スピードより遅い変動スピードで変動させて、図１２のステップ１８８に進む。
【０１６７】
このように、現在停止中の左図柄及び中図柄と同じ右図柄の近傍で遅い変動スピードで変動されて表示されるので、遊戯者に大当たりとなるのではないかという期待感を与えることができ、遊戯者の遊戯感を向上させることができる。
【０１６８】
さらに、ステップ２１６の右図柄スロー変動処理では透過率データＤ２をステップ２１８で設定された８から１３にさらに設定変更する。この設定変更によって、Ｄ０＝１の場合はリール画像の透過率が低下し（図４１参照）、Ｄ０＝２の場合には前景の透過率が増加して（図４０参照）図柄の視認性が高速変動時と比べてさらに高まる。このように右図柄のスロー変動で大当たりへの期待感が膨らむ中で図柄の視認性が高まってくるので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させる演出を行うことができる。
【０１６９】
また、Ｄ０＝０の場合はパレット番号Ｄ１を８から１３に設定変更したりリール画像番号Ｄ３を８から１３に設定変更する。この設定変更によって、表示画像の全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストが高速回転時と比べてさらに高まる（図３８、図３９参照）。このように右図柄のスロー変動で大当たりへの期待感が膨らむ中で図柄のコントラストが高まってくるので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらに増大させる演出を行うことができる。
【０１７０】
また、リーチ３処理において、リーチ時変動周回数Ｎ（リーチ時に右図柄が変動する周回数）に応じて透過率データＤ２を図２６のフローチャートで示した処理に従って変動させるとさらに効果的な演出が可能となる。なお、図２６のリーチ３処理を実行する場合、図１１のステップ１８２のリーチ３処理データセットでリーチ時変動周回数Ｎ及びＮの初期セット値Ｐを例えば次のように設定しておく。
【０１７１】
即ち、大当たりの時はＮ＝Ｐ＝５に設定し、大当たりでない時は下の表７に示した比率（表の左の値に設定される確率）でＮを設定する。なお、大当たりでない時のＰは、下表のように初期設定されたＮの値と同じ値に設定される。
【０１７２】
【表７】
2006102545.tif 000010
【０１７３】
図２６のリーチ３処理では、ステップ８００でリーチ時変動周回数Ｎ＝０であるか否かを判断する。Ｎ＝０の場合、図１２のステップ１８８に進み、Ｎ≠０の場合は次のステップ８０２に進んで右図柄が起点位置より１周したか否かを判断する。
【０１７４】
右図柄が起点位置より１周していない場合には本サブルーリンを終了し、１周した場合にはステップ８０４に進んでＮを１だけデクリメントし、次のステップ８０６に進む。ステップ８０６では、透過率データＤ２を次式に従って設定し、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
Ｄ２  ＝  （Ｐ−Ｎ）×２＋５  ・・・（３ａ）
このように図２６のリーチ３処理では、右図柄が１周する毎にＮが１ずつ減少して（３ａ）式より透過率データＤ２が２ずつ増大する。例えば、大当たり時の初期値Ｐ＝Ｎ＝５の場合、透過率データＤ２は
５→７→９→１１→１３→１５
の順で増大する。即ち、Ｄ０＝１の場合、右図柄の周回と共に図柄の透過率が低くなって視認性が高まり、Ｄ０＝２の場合、右図柄の周回と共に前景の透過率が高くなって視認性が高まる。このような周回毎の視認性の高まりにより、大当たりになる期待感の増大がよりきめ細かく演出できる。
【０１７６】
一方、例えば大当たりでない時の初期値Ｐ＝Ｎ＝３の場合、透過率データＤ２は、
５→７→９→１１
の順で増大し１１で停止する。この場合は、最高の視認性に至らないうちに停止するが、大当たりの時と停止するまでの変動態様が全く同一のため、停止するまで期待感を維持することが可能となる。
【０１７７】
なお、図２６の例では透過率データＤ２を順次変えていったが、Ｄ０＝０に設定し、パレット番号Ｄ０又はリール画像番号Ｄ３を（３ａ）式の右辺に従って右図柄の周回毎に増大させるようにしても良い。この場合、全体コントラスト又はリール画像のコントラストが右図柄の周回毎に増大し、上記と同様の効果を達成することができる。
【０１７８】
ＭＯＤＥ＝９の場合に実行される処理は図１６に示すリーチ４処理モード（処理９）である。
【０１７９】
図１６のステップ２２０で、図１１のステップ１８４でセットされた図柄枚数分右の図柄を変動させて、図１２のステップ１８８に進む。この時、Ｄ２＝１３である。
【０１８０】
この場合はいわゆるノーマルリーチとなり単調なリーチ表現となるが、高速回転時より視認性が高まっていると共に、通常の右図柄減速停止処理と異なり、左＝中図柄の状態で、停止するまでリーチ２処理モードと同様の変動を行うため、期待感を保つことが可能となる。
【０１８１】
ＭＯＤＥ＝１０の場合に実行される処理は図１７に示す役確認ウエイト及び役確認処理（処理１０）である。
【０１８２】
図１７のステップ２２４で、役確認ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ２２６で、前述した大当たり移行フラグがセットされているか否かにより大当たり移行か否かを判断する。大当たりに移行しない場合には、ステップ２２８で、ＭＯＤＥ＝０にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、前述した始動待ち処理モードが実行されるようにすると共に、始動待ち処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
大当たりに移行する場合には、ステップ２３０で、ＭＯＤＥ＝１１にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役スタートウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役スタートウエイト処理モードが実行されるために必要なデータ（次のように設定変更されるモードデータを含む）をセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
即ち、ステップ２３０では、モードデータＤ０のみを３（大当たり開始表示モード）に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値（Ｄ１＝１５、Ｄ２＝１５、Ｄ３＝１５）が維持されて、大当たり開始表示が液晶表示パネル１６ｉに表示される。
【０１８５】
ここで、該データのセットには、大役スタートウエイトタイマのセット等がある。尚、大役スタートウエイトは、図柄が停止し、大当たりとなった後すぐに大入賞口が開くと客があわててしまう（特に残り球がない時など）のを防ぐ目的と大当たりとなったのを客にデモ表示する目的で設けられている。
【０１８６】
ＭＯＤＥ＝１１の場合に実行される処理は図１８に示す大役スタートウエイト処理（処理１１）である。
【０１８７】
図１８のステップ２３１で大役スタートウエイト表示処理を設定し、ステップ２３２で、大役スタートウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていない場合、本サブルーチンを終了し、タイムアップした場合、ステップ２３４で、ＭＯＤＥ＝１２にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、大入賞口開放中処理モードが実行されるようにすると共に、大入賞口開放中処理モードに必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
なお、ステップ２３４では、モードデータＤ０のみを４（大当たり中表示モード）に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値（Ｄ１＝１５、Ｄ２＝１５、Ｄ３＝１５）が維持されて、大当たり中表示が液晶表示パネル１６ｉに表示される。
【０１８９】
ＭＯＤＥ＝１２の場合に実行される処理は図１９に示す大入賞口開放中処理（処理１２）である。
【０１９０】
図１９のステップ２３６で、継続スイッチ３８がオンされたか否か、即ち、上記大入賞口内の所定位置をパチンコ球が通過したか否かを判断するＶ入賞処理、開放板の１開放についてのパチンコ球が大入賞口に入賞した個数をカウントするカウント処理、カウントＳＷ無通過エラーチェック処理、大役中表示処理、同一回における最初のＶ入賞後から開放終了までＶ入賞しづらくさせる機構を駆動するソレノイドを制御するための大入賞口内可動片ソレノイドセット処理を実行する。  ステップ２３８で、インターバルタイマがタイムアップしたか否かを判断する。即ち、大入賞口の開放終了時（開放板を閉止した時）にスタートした、次回大入賞口を開放するまでの予め定められた時間のタイマがタイムアップしていない状態か否かを判断する。タイムアップしていなければ、ステップ２４０で、インターバル中データをセットして、本サブルーチンを終了する。これにより、セットされた軽快な音楽等がスピーカ２６から発生され、かつ、特別図柄表示装置１６にインターバル中特有の内容が表示される。
【０１９１】
なお、このインターバル表示への切り替え方法として、例えばＤ０＝４の時、Ｄ４＝０ＦＦＦＦＨ（１６進表示）の特殊データを送ると、インターバル表示に切り替わるように構成する。また、この際のＤ５、６はそれぞれ継続回数、大入賞口に入賞したトータル数を示すようにしたりすると良い。
【０１９２】
一方、インターバルタイマがタイムアップした場合には、ステップ２４２で、インターバル終了フラグがセットされているか否かを判断する。即ち、本形態では、大入賞口を１６回開放するので、合計１５回のインターバルがあるが、本ステップ２４２では、その回のインターバルがちょうどタイムアップした（タイムアップ直後、タイムアップ最後）か否かをインターバル終了フラグにより判断する。なお、前期フラグはステップ２６２でセットされ、ステップ２４６でクリアされる。
【０１９３】
インターバルがちょうど終了した場合には、ステップ２４４で、その回においてＶ入賞がなされ、次回の開放を行う権利を獲得しているかどうかを判断する。最終回（ここでは１６回）においてはインターバル処理が実行されないため、継続判定されることなく、終了する。継続であれば、次回開放データをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、継続でなければ、ステップ２６０に進む。
【０１９４】
上記インターバルタイマがすでにタイムアップしている場合、ステップ２４８で、開放板の１回の開放時間が終了したか否かを判断する。開放板の開放時間が終了していなければ、ステップ２５０で、１０カウントスイッチ４０からの信号により、大入賞口にパチンコ球が入賞した個数（カウント値）が１０以上か否かを判断する。カウント値が１０以上でなければ、ステップ２５２で、大入賞口開放をセットして、本サブルーチンを終了し、カウント値が１０以上であれば、ステップ２５８に進む。
【０１９５】
一方、開放板の開放時間が終了した場合には、ステップ２５４で、上記カウント値が０であるか否かを判断する。開放板の開放時間が終了する場合には、通常、何個かのパチンコ球が大入賞口に入賞するが、大入賞口ソレノイド２２の故障及びカウントＳＷの不正（取り外し、移動等）等で開放板の開放時間が終了しても、上記カウント値が０の場合がある。そこで、ステップ２５４で上記カウント値が０であるか否かを判断することにより、大入賞口ソレノイド２２の故障等で開放板が開放しなかったり、カウントＳＷの不正があったりして、パチンコ球が大入賞口を通過しないもしくはカウントできない状態を検出し無通過エラーデータをセットする。
【０１９６】
次のステップ２５８で、開放板を１６回開放したか否か、即ち、最終回か否かを判断する。最終回であれば、ステップ２６０で、ＭＯＤＥ＝１３にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する大役終了ウエイト処理モードが実行されるようにすると共に、大役終了ウエイト処理モードを実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
なお、ステップ２６０では、モードデータＤ０のみを５（大当たり終了表示モード）に設定変更する。即ち、役確認ウエイト処理で設定された最も視認性又はコントラストの高い値（Ｄ１＝１５、Ｄ２＝１５、Ｄ３＝１５）が維持されて、大当たり終了表示が液晶表示パネル１６ｉに表示される。
【０１９８】
一方、最終回でなれければ、ステップ２６２で、インターバルデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ＭＯＤＥ＝１３の場合に実行される処理は図２０に示す大役終了ウエイト処理（処理１３）である。
【０２００】
図２０のステップ２６４で、特別図柄表示装置１６に大役処理が終了したことを知らせるための大役終了表示処理を実行し、ステップ２６６で、大役終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断する。タイムアップした場合にステップ２６８で、大役終了データ（なお、この際、大当たり図柄が確率変動図柄であったら、高確率状態のデータ）をセットし、ＭＯＤＥ＝０にすると共に始動待ち処理を実行するためのデータ（次のようにセットされる通信データを含む）をセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
即ち、ステップ２６８では、モードデータＤ０を６（デモ表示モード）に設定すると共に前景及び図柄面のいずれかの透過率データＤ２を１０に設定する。なお、デモ表示モードで全体コントラストを指定するパレット番号Ｄ１を１０に設定したり、或いはリール図柄のコントラストを示す番号Ｄ３を１０に設定したりしても良い（実際は転送データ用ＲＡＭへセット）。この設定により、大役終了時の特別図柄表示装置１６では、各設定値に応じたコントラスト及び透過率で表示されたデモ画像と図柄表示が約３０秒位で交互に切り替え表示される。
【０２０２】
なお、本実施の形態の遊戯機は、大当たりや普通図柄の当たりとなる確率等を変動させるいわゆる確率変動機の場合、高確率状態の移行が決定されたとき、高確率状態が続いている間は図柄の変動は単調でもすぐに大当たりとなるため、Ｄ０〜Ｄ３を視認性の低い状態に固定としても良い。或いは逆に、大当たりとなるまでの時間が短いため疲れにくいことから、視認性の高い状態に固定としても良い。
【０２０３】
次に、ステップ６０で実行される乱数更新処理を図２１を参照して説明する。  尚、以下に示す乱数の範囲は実施例であり、限定されるものではない。
【０２０４】
図２１のステップ２７０で大当たり決定用乱数（０〜２２４）を、ステップ２７２で大当たり図柄用乱数（０〜１５）を、ステップ２７４で普通図柄当たり決定用乱数（０〜１２）を、ステップ２７６でリーチモード選択用乱数（０〜１５）を、ステップ２７８で普通はずれ図柄用乱数（０〜５）を、ステップ２８０で左図柄用乱数（０〜１５）を、それぞれ更新する。
【０２０５】
ステップ２８２で、左図柄用乱数値が０に戻ったか否かを判断し、０に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、０に戻った場合には、ステップ２８４で、変動パターン用乱数（０〜２５５）を更新する。
【０２０６】
ステップ２８６で、中図柄用乱数（０〜１５）を更新し、ステップ２８８で、中図柄用乱数値が０に戻ったか否かを判断し、０に戻っていなければ、本サブルーチンを終了し、０に戻った場合には、ステップ２９０で、右図柄用乱数（０〜１５）を更新し、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
なお、ステップ５８の図柄用乱数更新処理は、図２１のステップ２７６からスタートするので、詳細な説明は省略する。
【０２０８】
次に、ステップ７２のＦＭＯＤＥに対応した実行される処理Ｆ０〜処理Ｆ３を説明する。
【０２０９】
ＦＭＯＤＥ＝０の場合に実行される処理は図２２に示す普通図柄変動待ち処理（処理Ｆ０）である。
【０２１０】
図２２のステップ２９６で、普通図柄始動記憶数Ｄ＝０か否かを判断する。Ｄ＝０の場合、本サブルーチンを終了し、Ｄ＝０でない場合、ステップ２９８で、普通図柄始動メモリ数（入賞記憶数）を減算（Ｄ←Ｄ−１）し、普通図柄用の乱数メモリ及び入賞タイマメモリをシフトし、自動停止固定時間をタイマにセットする。更に、ＦＭＯＤＥ＝１にすることにより、次回メインルーチンが実行されたとき、後述する普通図柄変動処理モードが実行されるようにすると共に、普通図柄変動処理モードが低確率データをセットする。
【０２１１】
ステップ３００で、高確率中（所謂、確率変動中）か否かを判断する。高確率中であれば、ステップ３０２で、高確率中普通図柄自動停止固定時間を再度セットし、高確率中当たり数値の数をセットし、ステップ３０６に進む。高確率中でなければ、ステップ３０４で、通常時当たり数値の数をセットして、ステップ３０６に進む。
【０２１２】
ステップ３０６で、停止図柄を決定するため、普通図柄当たり決定用乱数（図２１のステップ２７４参照）を抽出し、抽出した普通図柄当たり決定用乱数が当たり値（ステップ３０２、３０４でセットされた値（高確率中は当りの数が増え、確率がアップする））と同一か否かにより、当たりか否かを判断し、当たりであれば、ステップ３０８で、当たり停止図柄をセットし、当たりでなければ、ステップ３１０で、外れ停止図柄をセットして、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ３０８、３１０でＦＭＯＤＥ＝１とする。
【０２１３】
ＦＭＯＤＥ＝１の場合に実行される処理は図２３に示す普通図柄変動処理（処理Ｆ１）である。
【０２１４】
図２３のステップ３１４で、変動開始時より最低限変動を継続させるための普通図柄自動停止固定時間がタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄自動停止固定タイマがタイムアップすると、ステップ３１６で、普通図柄入賞タイマがタイムアップしたか否かを判断する。普通図柄入賞タイマがタイムアップした場合には、ステップ３１８で、変動中図柄は停止図柄と同じか否かを判断する。変動中図柄が停止図柄と同じ場合には、ステップ３２０で停止図柄が当たりか否かを判断する。当たりでない場合には、ステップ３２４で、ＦＭＯＤＥ＝３にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通図柄終了ウエイト処理が実行されるようにすると共に、普通図柄終了ウエイト処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。一方、当たりならば、ステップ３２２で、ＦＭＯＤＥ＝２にすることにより、次回メインルーチンが実行されたときに、後述する普通電動役物（普通電役）開放処理が実行されるようにすると共に、普通電役開放処理を実行するために必要なデータをセットして、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
なお、ステップ３１４〜ステップ３１８が否定判定の場合には、ステップ３２６で、普通図柄を変動させて、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ＦＭＯＤＥ＝２の場合に実行される処理は図２４に示す普通電動役物開放処理（処理Ｆ２）である。
【０２１７】
図２４のステップ３３０で、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップしていれば、図２３のステップ３２４に進む。一方、タイムアップしていない場合には、ステップ３３２で、普通電動役物を開放させて、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ＦＭＯＤＥ＝３の場合に実行される処理は図２５に示す普通図柄終了ウエイト処理（処理Ｆ３）である。
【０２１９】
図２５のステップ３３６で、終了ウエイトタイマがタイムアップしたか否かを判断し、タイムアップした場合にステップ３３８で、普通図柄処理モードをクリアして（ＦＭＯＤＥ＝０として）、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当たり発生前の特別図柄の高速回転中などのように遊戯者が特別図柄を凝視する必要の無いときは、前景の透明度を減少若しくは図柄面の透明度を増加させたり、全体コントラスト若しくはリール画像のコントラストを低下させたりするようにしたので、特別図柄の高速変動によるちらつきが極端に減少して遊戯者の目の疲労を防ぐことができる。
【０２２１】
さらに、本実施の形態によれば、リーチ３処理モード時のように特別図柄が停止する直前の状態に移行する際には、図柄の回転速度に応じて特別図柄の視認性やコントラストを高める演出を行うようにしたので、遊戯者の大当たりへの期待感を増大させることができる。また、図柄の周回毎に特別図柄の視認性やコントラストを高める演出を行うようにしたので、遊戯者の大当たりへの期待感をさらにきめ細かく調整することができる。
【０２２２】
本実施の形態におけるコントラスト・透過率の変化による上記効果は、参考例（図３８〜図４１）では、静止画で表現されているが、実際にはリール図柄が高速（または低速）で変動している時に最大の効果（目の疲労の軽減効果）を得るようにしなければならない。表示される画像内容によっても異なるが、おおよそ下記の表８の範囲でコントラストや透過率を変化させた時に最も効果を期待できると思われる。
【０２２３】
【表８】
2006102545.tif 000011
【０２２４】
なお、本実施の形態では、特別図柄の視認性やコントラストなどの表示態様の制御を行うか否かを図３３のフローチャートに従って選択する。この図３３のサブルーチンは、図２のステップ７４の表示態様選択処理として一定周期毎に実行される。
【０２２５】
図３３では、ステップ８２０で図１の表示態様選択スイッチ４１がオンであるかオフであるかを判断する。表示態様選択スイッチ４１がオフの場合、本サブルーチンを終了し、オンの場合は次のステップ８２２に進む。
【０２２６】
ステップ８２２では、動作モードが所定モードであるか否かを判断する。ここで、所定モードとして、例えば図８の初期変動処理、図９の高速変動処理、図１０の左図柄減速停止処理、図１１の中図柄減速停止処理、及び図１２の右図柄減速停止処理のモードを指定する。
【０２２７】
動作モードが上記所定モードでない場合、本サブルーチンを終了し、上記所定モードの場合は、ステップ８２４に進んで液晶表示パネル１６ｉの表示画像のコントラスト及び透過率を初期値に設定して本サブルーチンを終了する。即ち、Ｄ１＝１０、Ｄ２＝１０、Ｄ３＝１０に設定する。設定された値は、次の周期で実行される図１のステップ６０のポート出力処理で出力されて有効となる。これによって所定モードの各タイミングでセットされた値は初期値に戻されて、所定モードでの表示態様は、初期設定での表示態様となる。例えば、図９の高速変動処理でも特別図柄の視認性やコントラストは低下しない。表示態様選択スイッチ４１は遊戯者によってオンオフを切り替え可能とされるので、高速変動中でも特別図柄をよく見たい遊戯者の要望に答えることができる。
【０２２８】
なお、本実施の形態において、Ｄ１信号による全体画像のコントラスト制御とＤ２信号による図柄面若しくは前景の透過率制御とを二律背反としたが、各タイミングに応じて全体コントラストと透過率とを同時に変化させる制御を行うようにしても良い。
【０２２９】
また、上記例では図柄の高速変動中などにコントラストを低下させたり透過率を低下させたりしたが、これに限定されるものではない。例えば図柄の高速変動中に液晶表示パネル１６ｉの全画面をオフにしたり白黒画面に切り替えるなど配色を制御して目を疲れにくくすることも可能である。さらに、液晶表示パネル１６ｉのバックライトの明るさを制御して目を疲れにくくすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】本発明の実施の形態の制御ブロック図である。
【図２】本実施の形態のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図３】メインルーチンのステップ６８の始動入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】メインルーチンのステップ６８の普通図柄始動入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】メインルーチンのステップ６８の始動入賞タイマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】メインルーチンのステップ６８のゲーム関連タイマ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】メインルーチンのステップ７０の始動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】メインルーチンのステップ７０の初期変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】メインルーチンのステップ７０の高速変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】メインルーチンのステップ７０の左図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】メインルーチンのステップ７０の中図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】メインルーチンのステップ７０の右図柄減速停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】メインルーチンのステップ７０のリーチ１処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】メインルーチンのステップ７０のリーチ２処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】メインルーチンのステップ７０のリーチ３処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】メインルーチンのステップ７０のリーチ４処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】メインルーチンのステップ７０の役確認ウエイト及び役確認処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】メインルーチンのステップ７０の大役スタートウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】メインルーチンのステップ７０の大入賞口開放中処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】メインルーチンのステップ７０の大役終了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】メインルーチンのステップ５８及びステップ６０の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】メインルーチンのステップ７２の普通図柄変動待ち処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】メインルーチンのステップ７２の普通図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】メインルーチンのステップ７２の普通電役開放処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】メインルーチンのステップ７２の普通図柄終了ウエイト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】メインルーチンのステップ７０のリーチ３処理のサブルーチン（透過率データを右図柄の周回と共に変える処理）を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明するための説明図である。
【図２８】特別図柄作動口への入賞記憶の処理を説明するための説明図である。
【図２９】複数の図柄と図柄番号との関係、及び縦方向の表示領域Ｍへの図柄の表示態様を説明する説明図である。
【図３０】本実施の形態に係る特別図柄表示装置１６の回路構成を示すブロック図である。
【図３１】ＭＰＵ１２から特別図柄表示装置１６に送出される通信データのタイムチャートである。
【図３２】上記通信データに含まれるＤＡＴＡ信号の詳細な内容を示す表である。
【図３３】本実施の形態のメインルーチンのステップ７４の表示態様選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】図柄データとして使用する画像データとライン番号との関係を示す図である。
【図３５】ライン番号と液晶表示パネルの各表示領域との関係を示す図である。
【図３６】表示態様データの番号とコントラスト比率との関係を示す表であって、（ａ）はパレット番号Ｄ１とコントラスト比率との関係を示す表、（ｂ）はリール画像番号Ｄ３とコントラスト比率との関係を示す表である。
【図３７】透過率データと画像透過率との関係を示す表であって、（ａ）は前景の透過率データＤ２と前景の透過率との関係を示す表、（ｂ）はリール画像の透過率データＤ２とリール画像の透過率との関係を示す表である。
【図３８】パレット番号Ｄ１に応じて全体画像のコントラストが変化する画像例を示す図である。
【図３９】リール画像番号Ｄ３に応じてリール画像のコントラストが変化する画像例を示す図である。
【図４０】透過率データＤ２に応じて前景の透過率が変化する画像例を示す図である。
【図４１】透過率データＤ２に応じてリール画像の透過率が変化する画像例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３１】
１２      ＭＰＵ
１６      特別図柄表示装置
１６ａ    データ受信回路
１６ｂ    電源回路
１６ｃ    キャラクタＲＯＭ
１６ｄ    ＣＰＵ
１６ｅ    プログラムＲＯＭ
１６ｆ    ビデオＲＡＭ
１６ｇ    画像処理用ＬＳＩ
１６ｈ    ＬＣＤインターフェース用ＬＳＩ
１６ｉ    液晶表示パネル
３４      特別図柄始動スイッチ
【図１】
2006102545.tif 000012
【図２】
2006102545.tif 000013
【図３】
2006102545.tif 000014
【図４】
2006102545.tif 000015
【図５】
2006102545.tif 000016
【図６】
2006102545.tif 000017
【図７】
2006102545.tif 000018
【図８】
2006102545.tif 000019
【図９】
2006102545.tif 000020
【図１０】
2006102545.tif 000021
【図１１】
2006102545.tif 000022
【図１２】
2006102545.tif 000023
【図１３】
2006102545.tif 000024
【図１４】
2006102545.tif 000025
【図１５】
2006102545.tif 000026
【図１６】
2006102545.tif 000027
【図１７】
2006102545.tif 000028
【図１８】
2006102545.tif 000029
【図１９】
2006102545.tif 000030
【図２０】
2006102545.tif 000031
【図２１】
2006102545.tif 000032
【図２２】
2006102545.tif 000033
【図２３】
2006102545.tif 000034
【図２４】
2006102545.tif 000035
【図２５】
2006102545.tif 000036
【図２６】
2006102545.tif 000037
【図２７】
2006102545.tif 000038
【図２８】
2006102545.tif 000039
【図２９】
2006102545.tif 000040
【図３０】
2006102545.tif 000041
【図３１】
2006102545.tif 000042
【図３２】
2006102545.tif 000043
【図３３】
2006102545.tif 000044
【図３４】
2006102545.tif 000045
【図３５】
2006102545.tif 000046
【図３６】
2006102545.tif 000047
【図３７】
2006102545.tif 000048
【図３８】
2006102545.tif 000049
【図３９】
2006102545.tif 000050
【図４０】
2006102545.tif 000051
【図４１】
2006102545.tif 000052