(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１２，１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１２，１４には、それぞれ、異なるゲーム画面が表示される。また、ＬＣＤ１４には、２つのキーが或る程度の間隔を設けて表示される。一方のキーがタッチ入力されると、当該キーが有効設定され、当該キーに基づいてＬＣＤ１２，１４のゲーム画面が変化され、他方のキーがタッチ入力されると、当該他方のキーに基づいてＬＣＤ１２，１４のゲーム画面が変化される。いずれか一方のキーがタッチ入力された状態で、ドラッグするように、２つのキーの中間領域が指示されると、有効設定されているキーに基づいてＬＣＤ１２，１４のゲーム画面が変化される。    【効果】  ドラッグ操作により、キーを連続的に操作することができるので、キーの複合的な組み合わせによる指示などのゲーム特有の操作が可能である。【選択図】  図１
2006102210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも第１キーおよび第２キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置であって、
前記タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する操作状態検出手段、
前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する座標位置検出手段、
前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第１キーの第１操作有効領域または前記第２キーの第２操作有効領域に含まれるかどうかを判別する第１指示状態判別手段、
前記第１指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第１キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させ、前記座標位置が前記第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第２キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させるゲーム処理手段、および
前記第１指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第１操作有効領域と前記第２操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する第２指示状態判別手段を備え、
前記ゲーム処理手段は、前記第２指示状態判別手段によって前記中間領域に移動されたことが判別されたとき、前記第１指示状態判別手段の判別結果に基づいて前記ゲーム画像を変化させる、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１指示状態判別手段によって、前記座標位置が前記第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第１キーを有効設定し、前記座標位置が前記第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第２キーを有効設定するキー有効設定手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記キー有効設定手段によって有効設定された前記第１キーまたは前記第２キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２指示状態判別手段は、前記第１指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、
前記キー有効設定手段は、前記第２指示状態判別手段によって前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２指示状態判別手段は、前記第１指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出手段によって検出された座標位置が前記第１操作有効領域、前記第２操作有効領域および前記中間領域の外に移動したか否かを判別し、
前記第２指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第１操作有効領域、前記第２操作有効領域および前記中間領域の外に移動したことが判別されたとき、前記キー有効設定設定手段によるキーの有効設定を解除する有効設定解除手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記有効設定解除手段によってキーの有効設定が解除されているとき、前記ゲーム画像を変化させない、請求項２記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記有効設定解除手段は、前記第１指示状態判別手段によって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出手段によって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、前記キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する、請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示部は、第１ゲーム画像を表示する第１表示領域と、前記第１キーおよび前記第２キーを含む第２ゲーム画像を表示するための第２表示領域とを含み、
前記ゲーム処理手段は、前記第１ゲーム画像および前記第２ゲーム画像の両方を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
少なくとも第１キーおよび第２キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する操作状態検出ステップ、
前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する座標位置検出ステップ、
前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第１キーの第１操作有効領域または前記第２キーの第２操作有効領域に含まれるかどうかを判別する第１指示状態判別ステップ、
前記第１指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第１キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させ、前記座標位置が前記第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき、前記第２キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させるゲーム処理ステップ、および
前記第１指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第１操作有効領域と前記第２操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する第２指示状態判別ステップを実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記第２指示状態判別ステップによって前記中間領域に移動されたことが判別されたとき、前記第１指示状態判別ステップの判別結果に基づいて前記ゲーム画像を変化させる、ゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１指示状態判別ステップによって、前記座標位置が前記第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第１キーを有効設定し、前記座標位置が前記第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき前記第２キーを有効設定するキー有効設定ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記キー有効設定ステップによって有効設定された前記第１キーまたは前記第２キーに基づいて前記ゲーム画像を変化させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２指示状態判別ステップは、前記第１指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、
前記キー有効設定ステップは、前記第２指示状態判別ステップによって前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２指示状態判別ステップは、前記第１指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、前記座標位置検出ステップによって検出された座標位置が前記第１操作有効領域、前記第２操作有効領域および前記中間領域の外に移動したか否かを判別し、
前記第２指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第１操作有効領域、前記第２操作有効領域および前記中間領域の外に移動したことが判別されたとき、前記キー有効設定設定ステップによるキーの有効設定を解除する有効設定解除ステップをさらに実行させ、
前記ゲーム処理ステップは、前記有効設定解除ステップによってキーの有効設定が解除されているとき、前記ゲーム画像を変化させない、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記有効設定解除ステップは、前記第１指示状態判別ステップによって前記座標位置が前記第１操作有効領域および前記第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、前記操作状態検出ステップによって前記タッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、前記キー有効設定ステップによるキーの有効設定を解除する、請求項１０記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示部は、第１ゲーム画像を表示する第１表示領域と、前記第１キーおよび前記第２キーを含む第２ゲーム画像を表示するための第２表示領域とを含み、
前記ゲーム処理ステップは、前記第１ゲーム画像および前記第２ゲーム画像の両方を変化させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、少なくとも第１キー、第２キーおよびゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを用いて操作入力することができるＰＤＡなどの電子機器では、隣り合う操作キーの図柄（操作有効領域）の間に或る程度の間隔（境界領域）を設けて、誤操作を防止するのが一般的である。
【０００３】
たとえば、特許文献１によれば、入力領域に表示される各キー間に一定幅の境界領域を設定し、操作者の入力ミスの状況に応じて境界領域を、当該境界領域を挟むいずれかのキーの所属領域として設定し、その後、当該境界領域を選択したときに、いずれのキーに属するかを判定して、判定されたキーに割り当てられた入力を行わせるようにしてある。これにより、キーの誤入力を少なくすることができる。
【特許文献１】特開平１１−５３０９３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示される技術は、キーボードのようなキー配列を表示した入力装置において、文字等を入力する場合には効果的であると考えられるが、ゲーム装置への適用は不向きである。たとえば、この従来技術をゲーム装置に適用すると、ゲーム中では、どの操作が誤操作であるかを判別することができず、境界領域をいずれのキーの所属領域に設定すればよいのかが不明だからである。仮に、ゲーム中に、敵キャラクタ等の攻撃に失敗した場合の操作を誤操作として判別し、その判別結果から境界領域をいずれかのキーの所属領域に設定するようにした場合には、それ以降において、簡単に敵キャラクタ等の攻撃に成功してしまい、ゲームの上級者では自身の操作技量を発揮することができず、また、ゲームの初級者では自身の操作技量を向上させることができず、ゲームの面白味に欠けることになる。
【０００５】
このため、境界領域に何らキーを割り当てないようにすると、指やペン（スタイラスペン）をタッチパネル上でスライド（ドラッグ）させて、隣り合う２つのキーを連続的（複合的）に操作する場合に、その２つのキーの境界領域を指示するとき、一時的に入力が無い状態となってしまう。つまり、各キーが個別に操作されたと判別してしまう。その結果、複合的にキーを操作して特定のコマンドを入力するようなゲーム特有の操作をすることができなくなってしまう。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、ゲーム特有の操作を可能にできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、少なくとも第１キーおよび第２キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置であって、操作状態検出手段、座標位置検出手段、第１指示状態判別手段、ゲーム処理手段、第２指示状態判別手段を備える。操作状態検出手段は、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。座標位置検出手段は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。第１指示状態判別手段は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１キーの第１操作有効領域または第２キーの第２操作有効領域に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理手段は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第１キーに基づいてゲーム画像を変化させ、座標位置が第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第２指示状態判別手段は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域と第２操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。そして、ゲーム処理手段は、第２指示状態判別手段によって中間領域に移動されたことが判別されたとき、第１指示状態判別手段の判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、少なくとも第１キー（１１２ａ）および第２キー（１１２ｂ）を含むゲーム画像（１１０）を表示する表示器（１４（実施例では、ＬＣＤ１２も設けられる。））と、この表示器に関連して設けられるタッチパネル（２２）とを有している。このゲーム装置では、操作状態検出手段（４２，Ｓ３）は、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。タッチパネルから座標データが入力される場合には、操作入力が有ると判断し、座標データが入力されない場合には、操作入力が無いと判断する。座標位置検出手段（４２，Ｓ７，Ｓ３１）は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。具体的には、プレイヤのタッチ入力が表示器のいずれの位置を指示しているかを検出する。第１指示状態判別手段（４２，Ｓ５，Ｓ９，Ｓ１７）は、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたとき（Ｓ５で“ＹＥＳ”）に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１キーの第１操作有効領域（１１４ａ）または第２キーの第２操作有効領域（１１４ｂ）に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１５，Ｓ２１，Ｓ２３，Ｓ３７，Ｓ３９，Ｓ４３，Ｓ４５，Ｓ５９，Ｓ６１，Ｓ７１，Ｓ７３）は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき（Ｓ９で“ＹＥＳ”）、第１キーに基づいてゲーム画像を変化させる。また、ゲーム処理手段は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき（Ｓ１７で“ＹＥＳ”）、第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第２指示状態判別手段（４２，Ｓ３３，Ｓ５１，Ｓ５５，Ｓ６３，Ｓ６７）は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後（Ｓ９，Ｓ１７で“ＹＥＳ”）、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に（ステップＳ２９で“ＹＥＳ”）、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域と第２操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。つまり、第１キーまたは第２キーを操作した後に、ドラッグするように、その２つのキーの間を指示したかどうかを判別する。そして、ゲーム処理手段は、第２指示状態判別手段の判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。たとえば、ゲーム処理手段は、第１キーを操作した後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示した場合には、第１キーに基づいてゲーム画像を変化させる。また、ゲーム処理手段は、第２キーを操作した後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示した場合には、第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
【００１０】
請求項１の発明によれば、第１キーおよび第２キーを個別に操作した場合には、各キーに基づいてゲーム画像を変化させ、第１キーまたは第２キーを操作した後に、ドラッグ操作により２つのキーの間を指示した場合には、先に操作したキーに基づいてゲーム画像を変化させるので、第１キーから中間領域を経由して第２キーをドラッグ操作したり、その逆の操作をしたりする場合にも、連続的な操作が可能である。つまり、２つのキーを個別に操作したり、２つのキーを複合的に操作したりするようなゲーム特有の操作が可能である。
【００１１】
請求項２に発明は請求項１に従属し、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき第１キーを有効設定し、座標位置が第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき第２キーを有効設定するキー有効設定手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、キー有効設定手段によって有効設定された第１キーまたは第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
【００１２】
請求項２の発明では、キー有効設定手段（４２，Ｓ１１，Ｓ１９）は、第１指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき（Ｓ９で“ＹＥＳ”）、第１キーを有効設定し、座標位置が第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき（Ｓ１７で“ＹＥＳ”）、第２キーを有効設定する。ゲーム処理手段は、有効設定された第１キーまたは第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。
【００１３】
請求項２の発明によれば、有効設定されたキーに基づいてゲーム画像を変化させるので、一旦有効設定された後では、中間領域が指示された場合であっても、当該有効設定されたキーに基づいてゲーム画像を変化させることができる。
【００１４】
請求項３の発明は請求項２に従属し、第２指示状態判別手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域の他方に移動したか否かを判別し、キー有効設定手段は、第２指示状態判別手段によって第１操作有効領域および第２操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する。
【００１５】
請求項３の発明では、第２指示状態判別手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域の他方に移動したか否かを判別する（Ｓ５５，Ｓ６７）。キー有効設定手段は、第２指示状態判別手段によって第１操作有効領域および第操作有効領域の他方に移動したことが判別されたとき（Ｓ５５，Ｓ６７で“ＹＥＳ”）、つまりドラッグ操作により他方のキーが指示されたとき、当該他方に対応するキーを有効設定する。
【００１６】
請求項３の発明によれば、操作入力開始時点において第１キーが入力された状態でドラッグ操作によって第２キーが入力されたときは第２キーを有効設定し、逆に、操作入力開始時点において第２キーが入力された状態でドラッグ操作によって第１キーが入力されたときは第１キーを有効設定することができる。
【００１７】
請求項４の発明は請求項２に従属し、第２指示状態判別手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域、第２操作有効領域および中間領域の外に移動したか否かを判別し、第２指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域、第２操作有効領域および中間領域の外に移動したことが判別されたとき、キー有効設定設定手段によるキーの有効設定を解除する有効設定解除手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、有効設定解除手段によってキーの有効設定が解除されているとき、ゲーム画像を変化させない。
【００１８】
請求項４の発明では、第２指示状態判別手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出手段によって検出された座標位置が第１操作有効領域、第２操作有効領域および中間領域の外に移動しか否かを判別する（Ｓ３３，Ｓ５１，Ｓ６３）。有効設定解除手段（４２，Ｓ４９，ＳＳ７５）は、第２指示状態判別手段によって、座標位置が第１操作有効領域、第２操作有効領域および中間領域の外に移動したことが判別されたとき（Ｓ３３，Ｓ５１，Ｓ６３のすべてで“ＮＯ”）、キーの有効設定を解除する。ゲーム処理手段は、キーの有効設定が解除されているとき、ゲーム画像を変化させない。
【００１９】
請求項４の発明によれば、第１キー，第２キーが操作された後では、第１キー，第２キーおよび２つのキーの間以外が指示されたときには、有効設定を解除することができる。
【００２０】
請求項５の発明は請求項４に従属し、有効設定解除手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき、キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する。
【００２１】
請求項５の発明では、有効設定解除手段は、第１指示状態判別手段によって座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出手段によってタッチパネルへの操作入力が有りの状態から無しの状態に変化したことが検出されたとき（Ｓ４７で“ＹＥＳ”）、キー有効設定手段によるキーの有効設定を解除する。
【００２２】
請求項５の発明によれば、操作入力の終了時に有効設定を解除することができる。
【００２３】
請求項６の発明は請求項１に従属し、表示部は、第１ゲーム画像を表示する第１表示領域と、第１キーおよび第２キーを含む第２ゲーム画像を表示するための第２表示領域とを含み、ゲーム処理手段は、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の両方を変化させる。
【００２４】
請求項６の発明では、表示部は、第１表示領域（１２）および第２表示領域（１４）を含む。第１表示領域（１２）には第１ゲーム画像が表示され、第２表示領域（１４）には第１キーおよび第２キーを含む第２ゲーム画像が表示される。ゲーム処理手段は、第１キーまたは第２キーに基づいて、第１ゲーム画像および第２ゲーム画像の両方を変化させる。
【００２５】
請求項６の発明によれば、第１キーまたは第２キーに基づいて２つの表示領域に表示されている２つのゲーム画像の両方を変化させることができる。
【００２６】
請求項７の発明は、少なくとも第１キーおよび第２キーを含むゲーム画像を表示するための表示部と、当該表示部に関連して設けられるタッチパネルとを有するゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作状態検出ステップ、座標位置検出ステップ、第１指示状態判別ステップ、ゲーム処理ステップ、第２指示状態判別ステップを実行させる。操作状態検出ステップは、タッチパネルへの操作入力の有無を一定時間毎に検出する。座標位置検出ステップは、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が有ることが検出されたときの座標位置を検出する。第１指示状態判別ステップは、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が無しの状態から有りの状態に変化したことが検出されたときに座標検出ステップによって検出された座標位置が第１キーの第１操作有効領域または第２キーの第２操作有効領域に含まれるかどうかを判別する。ゲーム処理ステップは、第１指示状態判別ステップによって、座標位置が第１操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第１キーに基づいてゲーム画像を変化させ、座標位置が第２操作有効領域に含まれることが判別されたとき、第２キーに基づいてゲーム画像を変化させる。第２指示状態判別ステップは、第１指示状態判別ステップによって、座標位置が第１操作有効領域および第２操作有効領域のいずれか一方に含まれることが判別された後、操作状態検出ステップによってタッチパネルへの操作入力が有りの状態が連続的に検出されている間に、座標位置検出ステップによって検出された座標位置が第１操作有効領域と第２操作有効領域との間の中間領域に移動されたか否かを判別する。そして、ゲーム処理ステップは、第２指示状態判別ステップによって中間領域に移動されたことが判別されたとき、第１指示状態判別ステップの判別結果に基づいてゲーム画像を変化させる。
【００２７】
請求項７の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲーム特有の操作をすることができる。
【発明の効果】
【００２８】
この発明によれば、第１キーまたは第２キーが操作された後に、ドラッグ操作により、中間領域を指示する場合には、先に操作された第１キーまたは第２キーに基づいてゲーム画像を変化させるので、操作入力が不連続になるのを防止することができる。したがって、２つのキーを複合的に操作するようなゲーム特有の操作を可能にできる。また、中間領域を設けるので、２つのキーが同時に操作されてしまうような不都合を回避することができ、誤操作を防止することができる。
【００２９】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００３１】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００３２】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００３３】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００３４】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００３５】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００３６】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３７】
動作スイッチ２０Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３８】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３９】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２２の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００４０】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００４１】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００４２】
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００４３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００４４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００４５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４６】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４７】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４８】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００４９】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００５０】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００５１】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００５２】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００５３】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００５４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００５５】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５６】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５７】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５８】
また、これ以降では、簡単のため、レジスタ６２のデータ値が「０」に設定されている場合について説明することにする。
【００５９】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００６０】
図３は、この実施例のゲーム装置１０のＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。図３に示すように、ＬＣＤ１２にはゲーム画面１００が表示され、ＬＣＤ１４にはゲーム画面１１０が表示される。ゲーム画面１００には、その略中央であり、画面下部にプレイヤキャラクタ１０２が表示され、また、図面では分かり難いが、床（地面）オブジェクトや壁オブジェクトが表示される。このゲーム画面１００では、３次元仮想空間の一部をプレイヤキャラクタの視点から見た立体的な画像（実際には、プレイヤキャラクタ１０２を追従する仮想カメラ（図示せず）で撮影した画像）が表示される。ゲーム画面１１０は、上述の３次元仮想空間に対応する２次元のマップ（この実施例では、３次元仮想空間を真上から見た画像に相当する。）であり、その略中央であり、画面下部にプレイヤキャラクタ１０２（の頭部）が表示され、また、上述した床オブジェクトや壁オブジェクトも表示される。
【００６１】
なお、この実施例では、仮想カメラの撮影画像がＶＲＡＭ５６に展開され、２次元のマップに対応するマップ画像がＶＲＡＭ５８に展開され、ＬＣＤ１２にゲーム画面１００が表示され、ＬＣＤ１４にゲーム画面１１０が表示される。
【００６２】
したがって、プレイヤはゲーム画面１００を見ることにより、ゲームのリアリティや３次元仮想空間の奥行き感を味わうことができ、また、ゲーム画面１１０を見ることにより、ゲームマップ上のプレイヤキャラクタ１０２の位置を確認したり、ゲーム進行の戦略を考えたりすることができる。
【００６３】
また、ゲーム画面１１０には、その右下部に、左キー１１２ａと右キー１１２ｂとが一定の距離を隔てて表示される。たとえば、プレイヤがスティック２４等で左キー１１２ａまたは右キー１１２ａを押圧することにより、プレイヤキャラクタ１０２を中心として、仮想カメラを左回り（時計回り）または右回り（半時計回り）に回転（パン）させることができる。これにより、仮想カメラの撮影画像が変化し、したがって、ゲーム画面１００も変化される。また、仮想カメラの回転に従って、２次元のマップ（マップ画像）が回転され、ゲーム画面１１０も変化される。この実施例では、仮想カメラが左回りに回転されると、その回転角度だけ２次元のマップが左回転され、一方、仮想カメラが右回りに回転されると、その回転角度だけ２次元のマップが右回転される。
【００６４】
なお、図示は省略するが、左キー１１２ａ、右キー１１２ｂおよび左キー１１２ａと右キー１１２ｂとの間以外の領域がスティック等で押圧された（ドラッグ操作された）場合には、プレイヤキャラクタ１０２を３次元仮想空間上で移動させることができる。たとえば、ドラッグ操作の長さ（距離）に応じた距離だけプレイヤキャラクタ１０２は移動される。このとき、プレイヤキャラクタ１０２の移動速度は、一定でもよく、ドラッグ操作の長さ（距離）に比例させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタ１０２の移動方向は、ドラッグ操作の方向と同じにされる。さらに、３次元仮想空間上でのプレイヤキャラクタ１０２の移動に従って、２次元のマップ上のプレイヤキャラクタ１０２の位置も更新される。
【００６５】
図４は左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂに対応して設けられる操作有効領域と２つのキー（または操作有効領域）の間に設けられる領域（以下、「中間領域」という。）を示す図解図である。この図４を参照して分かるように、操作有効領域１１４ａは左キー１１２ａに対応して設けられ、操作有効領域１１４ｂは右キー１１２ｂに対応して設けられる。ここで、操作有効領域とは、プレイヤによるタッチ入力があったときに、当該タッチ入力が有効かどうかを判別するための領域である。そして、タッチ入力が有効である場合には、当該領域に対応して表示されるキーに設定されたコマンドに従った処理（ゲーム処理）が実行される。
【００６６】
図４からも分かるように、操作有効領域１１４ａおよび操作有効領域１１４ｂでは、それぞれ、その範囲が左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂ（の図柄）よりも少し広く設定されている。これは、ゲームでは、プレイヤは指で操作することがあり、指がキーの図柄（キー図柄）に少し触れた場合にも、当該キーの操作があると判断する必要があるからである。ただし、スティック２４のみを用いてタッチ入力するようなゲームでは、キー図柄と同じ大きさ（形状）の操作有効領域を設定するようにしてもよい。
【００６７】
また、操作有効領域１１４ａおよび操作有効領域１１４ｂは、左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂの各々のキー図柄に対応してタッチパネル２２に設定される。具体的には、後述するように、ＲＡＭ４８のデータ記憶領域（図１０参照）に、操作有効領域１１４ａおよび操作有効領域１１４ｂの各々に対応する複数の座標データ（座標データ群）が記憶される。各座標データは、ＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に表示されるキー図柄よりも少し広い範囲内に含まれるタッチパネル２２のｄｏｔに対応する。
【００６８】
なお、上述したように、この実施例では、ＬＣＤの解像度とタッチパネルの検出精度とは同じに設定されるため、キー図柄の表示位置に応じて操作有効領域を容易に設定することができる。
【００６９】
中間領域１１４ｃは、第１操作有効領域１１４ａと第２操作有効領域１１４ｂとの間に設けられる領域である。この中間領域１１４ｃを設けるのは、左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂの各々を操作する場合に、いずれのキーが操作されたかを正確に判断するためである。たとえば、左キー１１２ａと右キー１１２ｂとを隣接して設けた場合には、２つのキーの境界部分を操作したとき、いずれのキーを操作したかを判断することができないからである。つまり、左キー１１２ａと右キー１１２ｂとが同時に操作されるのを回避するためである。
【００７０】
ただし、ゲームでは、左キー１１２ａと右キー１１２ｂとを連続的（複合的）に操作するようなゲーム特有の操作をする場合がある。たとえば、プレイヤは、指で左キー１１２ａを操作した（押圧した）後に、当該指をドラッグ（スライド）させるように、中間領域１１４ｃを経由して右キー１１２ｂを操作することがある。また、その逆の場合もある。かかる場合に、中間領域１１４ｃにいずれのキーも割り当てていない場合には、プレイヤが中間領域１１４ｃを押圧（指示）するとき、何ら入力がない状態となり、プレイヤのタッチ入力が不連続となってしまう。したがって、仮想カメラの移動も不連続となり、ゲーム画面１００やゲーム画面１１０を見ているプレイヤは、違和感を覚えてしまう。
【００７１】
そこで、この実施例では、中間領域１１４ｃをいずれかのキー（１１２ａ，１１２ｂ）の操作有効領域として設定することにより、タッチ入力が不連続となることを回避するようにしてある。以下、具体的に説明する。
【００７２】
図５は、図３に示したゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が表示されている場合に、プレイヤがスティック２４を用いて左キー１１２ａを押圧（タッチオン）したときのゲーム画面１００およびゲーム画面１１０を示す図解図である。ただし、プレイヤは指でタッチ入力することも可能であり、押圧（操作）された左キー１１２ａはそのキー図柄の明暗を反転させることにより表現してある。また、図示は省略するが、上述したように、ＬＣＤ１４上にはタッチパネル２２が設けられる。以下、同様である。
【００７３】
つまり、タッチパネル２２が何ら操作されていない状態（タッチオフの状態）で、左キー１１２ａがタッチオンされると、この左キー１１２ａが有効設定され、有効設定された左キー１１２ａに基づいてゲーム画像（ゲーム画面）が変化される。具体的には、図３に示した状態では、仮想カメラはプレイヤキャラクタ１０２の真後ろから追従しており、左キー１１２ａがタッチオンされると、仮想カメラがプレイヤキャラクタ１０２を中心に左回りに回転され、図５に示すようなゲーム画面１００がＬＣＤ１２に表示される。また、このとき、仮想カメラの回転角度と同じだけ２次元のマップが左回転され、図５に示すようなゲーム画面１１０がＬＣＤ１４に表示される。
【００７４】
このように、左キー１１２ａが有効設定されている場合には、左キー１１２ａに設定される（割り当てられる）コマンドに従って、仮想カメラが左回りに回転され、その結果、ゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化される。以下、同様である。
【００７５】
ここで、上述したように、タッチオフの状態から左キー１１２ａがタッチオンされたとき、当該左キー１１２ａを有効設定するのは、後述するように、ドラッグ操作する場合に、中間領域１１４ｃを左キー１１２ａの操作有効領域として設定するためである。また、後で説明するが、タッチオフの状態から右キー１１２ｂがタッチオンされたときには、当該右キー１１２ｂが有効設定され、中間領域１１４ｃが右キー１１２ｂの操作有効領域として設定される。
【００７６】
ただし、左キー１１２ａが有効設定された後に、右キー１１２ｂが操作されると、左キー１１２ａの有効設定は解除され、右キー１１２ｂが有効設定される。一方、右キー１１２ｂが有効設定された後に、左キー１１２ａが操作されると、右キー１１２ｂの有効設定は解除され、左キー１１２ａが有効設定される。つまり、左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂの両方が有効設定されることはない。また、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂに有効設定されている場合に、プレイヤがスティック２４等をタッチパネル２２から離すと、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態になると、有効設定は解除される。さらに、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂに有効設定されている場合に、プレイヤがスティック２４等を操作有効領域１１４ａ、操作有効領域１１４ｂおよび中間領域１１４ｃ以外の領域に移動させた場合にも、有効設定は解除される。
【００７７】
なお、図５（以下、図６−図９も同様。）では、仮想カメラの回転により連続的にゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化する様子を示すことができないため、変化途中（または変化後）のゲーム画面１００およびゲーム画面１１０を例示してある。
【００７８】
また、プレイヤが左キー１１２ａ（右キー１１２ｂの場合も同様。）をタッチオンし続けると、仮想カメラは左回りに回転し続け、左キー１１２ａをタッチオフすると、その回転は停止される。以下、同じである。
【００７９】
図６は、図３に示したゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が表示されている場合に、プレイヤがスティック２４を用いて右キー１１２ｂをタッチオンしたときのゲーム画面１００およびゲーム画面１１０を示す図解図である。つまり、タッチオフの状態で、右キー１１２ｂがタッチオンされると、当該右キー１１２ｂが有効設定され、有効設定された右キー１１２ｂに応じてゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化される。具体的には、仮想カメラがプレイヤキャラクタ１０２を中心に右回りに回転され、図６に示すようなゲーム画面１００が表示され、その回転角度に従って２次元のマップが右回転され、図６に示すようなゲーム画面１１０が表示される。
【００８０】
このように、右キー１１２ｂが有効設定されている場合には、右キー１１２ｂに設定される（割り当てられる）コマンドに従って、仮想カメラが右回りに回転され、その結果、ゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化される。以下、同様である。
【００８１】
図７は、図５に示す状態すなわち左キー１１２ａのタッチオンの状態で、プレイヤがタッチパネル２２上でスティック２４をスライド（ドラッグ）させ、中間領域１１４ｃ（図示せず）上を指示している状態を示す。上述したように、タッチオフの状態から左キー１１２ａがタッチオンされると、当該左キー１１２ａが有効設定され、左キー１１２ａの操作に基づいてゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化される。このとき、中間領域１１４ｃは、左キー１１２ａの有効設定に応じて、左キー１１２ａの操作有効領域として設定される。したがって、左キー１１２ａを操作した後に、ドラッグして中間領域１１４ｃを指示した場合にも、仮想カメラは左回りに回転し続けるのである。また、これに伴って、マップ画像も左回転される。
【００８２】
逆に、図８に示すように、タッチオフの状態で、右キー１１２ｂを操作した後に、ドラッグして、中間領域１１４ｃを指示する場合には、上述したように、中間領域１１４ｃは右キー１１２ｂの操作有効領域として設定されているため、仮想カメラは右回りに回転し続けるのである。また、これに伴って、マップ画像も右回転される。
【００８３】
ただし、左キー１１２ａおよび右キー１１２ｂのいずれも操作（タッチオン）していない状態で、２つのキーの間（中間領域１１４ｃ）をタッチオンした場合には、つまりいきなり２つのキーの間をタッチオンした場合には、図９に示すように、左キー１１２ａが操作されたと判断するようにしてある。これは、スティック２４等でタッチ入力したときに、操作キー１１２ａと操作キー１１２ｂとの間をタッチ入力した場合であっても、そのタッチ入力に応じて、ゲーム画像を変化させるようにするためである。つまり、プレイヤがタッチ入力しているにも拘わらず、ゲーム画像（ゲーム画面）が変化しないという不都合を無くすためである。特に、指でタッチ入力した場合には、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂ或いはその両方に指が少しかかっているにも拘わらず、ゲーム画面が変化しなくなってしまうからである。
【００８４】
したがって、この実施例では、操作キー１１２ａや操作キー１１２ｂが有効設定されていないタッチオフの状態で、中間領域１１４ｃが押圧された場合には、操作キー１１２ａを有効設定して、仮想カメラを左回りに回転させ、マップ画像を左回転させるようにしてある。
【００８５】
ただし、かかる場合には、操作キー１１２ｂを有効設定するようにして、仮想カメラを右回りに回転させ、マップ画像を右回転させるようにしてもよい。または、操作キー１１２ａおよび操作キー１１２ｂのいずれも有効設定せずに、操作が正しくないことをメッセージで表示したり、音（警告音）で警告したり、或いはその両方を行うようにしてもよい。
【００８６】
このようにして、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂを操作することにより、仮想カメラの回転を制御することができ、左キー１１２ａから右キー１１２ｂに、または、右キー１１２ｂから左キー１１２ａにドラッグ操作した場合であっても、連続的に仮想カメラの回転を制御することもできる。
【００８７】
図１０は、ゲーム装置１０に設けられるＲＡＭ４８のメモリマップの例を示す図解図である。この図１０を参照して、ＲＡＭ４８は、ゲームプログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。ゲームプログラム記憶領域４８０はゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、画像生成プログラム４８０ｂ、画像表示プログラム４８０ｃ、画像変化プログラム４８０ｄ、タッチ状態検出プログラム４８０ｅ、タッチ位置検出プログラム４８０ｆ、有効設定プログラム４８０ｇおよび有効設定解除プログラム４８０ｈ等によって構成される。
【００８８】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、当該ゲーム装置１０で実行されるゲーム（仮想ゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム４８０ｂは、後述する画像データ４８２ａを用いて、背景オブジェクト、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ（敵キャラクタやアイテムキャラクタ）などのゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム４８０ｃは、画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像をゲーム画面として表示するためのプログラムである。画像変化プログラム４８０ｄは、有効設定されたキーに応じてゲーム画像を変化させるためのプログラムである。この実施例では、視点すなわち仮想カメラの向きを変化させる。また、画像変化プログラム４８０ｄは、マップ画像を仮想カメラの回転に従って回転させるためのプログラムでもある。
【００８９】
タッチ状態検出プログラム４８０ｅは、一定時間（この実施例では、１フレーム：画面更新時間１／６０秒）毎にタッチ入力があるかどうかを検出し、タッチ入力がある場合には後述するタッチ入力オンフラグ４８２ｄをオンし、タッチ入力オフフラグ４８２ｅをオフし、逆に、タッチ入力がない場合にはタッチ入力オンフラグ４８２ｄをオフし、タッチ入力オフフラグ４８２をオンする。具体的には、タッチオンの状態、タッチオフの状態およびそれらの変化を検出する。ただし、タッチ入力があるかどうかは、タッチパネル２２から座標データが入力されるかどうかに応じて判断し、座標データが入力される場合には、タッチ入力が有ると判断し、入力された（検出された）座標データを後述する検出座標データ４８２としてデータ記憶領域４８２に記憶（一時記憶）する。また、タッチパネル２２から座標データが入力されない場合には、タッチ入力が無いと判断し、上述したように、フラグのオン／オフのみを実行する。タッチ位置検出プログラム４８０ｆは、タッチ状態検出プログラム４８０ｅに従って検出された座標データすなわち検出座標データ４８２が操作有効領域１１４ａ、操作有効領域１１４ｂ、中間領域１１４ｃまたはそれら以外の領域のいずれに含まれるかを検出するためのプログラムである。
【００９０】
有効設定プログラム４８０ｇは、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂの有効設定を行うためのプログラムであり、後述する左キー有効設定フラグ４８２ｆおよび右キー有効設定フラグ４８２ｇをオン／オフする。有効設定解除プログラム４８０ｈは、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂの有効設定をオフするためのプログラムである。つまり、左キー有効設定フラグ４８２ｆおよび右キー有効設定フラグ４８２ｇをオフする。
【００９１】
なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域４８０には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、音データを用いてゲームに必要な音（音楽）を再生するためのプログラムである。バックアッププログラムは、ゲームの進行に従って発生するデータ（途中データや結果データ）をメモリカード２８のＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【００９２】
データ記憶領域４８２には、画像データ４８２ａ、検出座標データ４８２ｂおよび操作有効領域および中間領域についての座標データ４８２ｃなどのデータが記憶される。また、データ記憶領域４８２には、タッチ入力オンフラグ４８２ｄ、タッチ入力オフフラグ４８２ｅ、左キー有効設定フラグ４８２ｆおよび右キー有効設定フラグ４８２ｇなどのフラグも記憶される。
【００９３】
画像データ４８２ａは、ゲーム画像等を生成するための画像データであり、具体的には、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、背景オブジェクト等を含むゲーム画像の描画に必要なポリゴンやテクスチャなどについてのデータである。また、キー図柄等のアイコンの表示に必要なデータも含まれる。検出座標データ４８２ｂは、タッチ状態検出プログラム４８０ｅに従って検出されたタッチパネル２２からの座標データである。
【００９４】
操作有効領域および中間領域の座標データ４８２ｃは、操作有効領域１１４ａ、操作有効領域１１４ｂおよび中間領域１１４ｃに対応するタッチパネル２２のｄｏｔについてのデータ（座標データ群）であり、各領域に分けて記憶される。ただし、この実施例では、操作有効領域１１４ａ，操作有効領域１１４ｂ，中間領域１１４ｃは、四角形で規定されており、そのいずれの領域を指示しているかを判別すればよいため、各領域内の全てのｄｏｔに対応する座標データを記憶する必要はない。領域毎に、少なくとも四角形の全頂点のうち対角となる２つの頂点についての座標データを記憶しておけば、いずれの領域を指示しているかを判別することは可能である。なお、演算を簡単にするために、領域毎に、四角形の全頂点（４つの頂点）についての座標データを記憶しておくようにしてもよい。
【００９５】
タッチ入力オンフラグ４８２ｄは、タッチオンの状態でオンされ、タッチオフの状態のとき（後述するタッチ入力オフフラグ４８２ｅがオンのとき）にオフされるフラグである。このフラグ４８２ｄのオン／オフは、上述したように、タッチ状態検出プログラム４８０ｅに従って実行される。タッチ入力オフフラグ４８２ｅは、タッチオフの状態でオンされ、タッチオンの状態のとき（上述したタッチ入力オンフラグ４８２ｄがオンのとき）にオフされるフラグである。このフラグ４８２ｅのオン／オフもまた、上述したように、タッチ状態検出プログラム４８０ｅに従って実行される。
【００９６】
左キー有効設定フラグ４８２ｆは、左キー１１２ａがタッチオンされたときにオンされ、右キー１１２ｂが有効設定されたとき（後述する右キー有効設定フラグ４８２ｇがオンされたとき）、または、操作有効領域１１４ａ、１１４ｂおよび中間領域１１４ｃ以外の領域がタッチオンされたときにオフされるフラグである。このフラグ４８２ｆのオン／オフは、上述したように、有効設定プログラム４８０ｇおよび有効設定解除プログラム４８０ｈに従って実行される。右キー有効設定フラグ４８２ｇは、右キー１１２ｂがタッチオンされたときにオンされ、左キー１１２ａが有効設定されたとき（上述した左キー有効設定フラグ４８２ｆがオンされたとき）、または、操作有効領域１１４ａ、１１４ｂおよび中間領域１１４ｃ以外の領域がタッチオンされたときにオフされるフラグである。このフラグ４８２ｇのオン／オフもまた、上述したように、有効設定プログラム４８０ｇおよび有効設定解除プログラム４８０ｈに従って実行される。
【００９７】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域には、ゲームに必要な音を再生するための音データ、プレイヤキャラクタ１０２の位置座標データ、仮想カメラの位置座標データが記憶されるとともに、２次元のマップについてのマップデータなども記憶される。
【００９８】
具体的には、上述したような動作を図２に示したＣＰＵコア４２が図１１〜図１５に示すフロー図を実行する。図１１を参照して、ＣＰＵコア４２はゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、ゲーム画像すなわちゲーム画面１００およびゲーム画面１１０を表示する。次のステップＳ３では、タッチ状態検出処理を実行する。具体的には、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断する。そして、座標データの入力が有る場合には、当該座標データを検出座標データ４８２ｂとしてデータ記憶領域４８２に一時記憶するとともに、タッチ入力オンフラグ４８２ｄをオンし、タッチ入力オフフラグ４８２ｅをオフする。一方、座標データの入力が無い場合には、タッチ入力オンフラグ４８２ｄをオフし、タッチ入力オフフラグ４８２ｅをオンする。
【００９９】
続くステップＳ５では、タッチオフの状態からタッチオンの状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ４８２ｄがオフであり、タッチ入力オフフラグ４８２ｅがオンである状態から、タッチ入力オンフラグ４８２ｄがオンであり、タッチ入力オフフラグ４８２ｅがオフである状態に変化したかどうかを判断する。
【０１００】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオフの状態からタッチオンの状態に変化していない場合には、図１３に示すステップＳ２９に進む。しかし、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオフの状態からタッチオンの状態に変化した場合には、ステップＳ７で、座標位置検出処理を実行し、ステップＳ９に進む。つまり、ステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は、データ記憶領域４８２に一時記憶された検出座標データ４８２ｂが示す座標がタッチパネル２２すなわちＬＣＤ１４のいずれの領域を指示しているかを判断する。以下、同様である。
【０１０１】
ステップＳ９では、検出された座標が左キー１１２ａ上であるかどうかを判断する。つまり、検出座標データ４８２ｂと座標データ４８２ｃとを比較することにより、検出された座標が操作有効領域１１４ａに含まれるかどうかを判断する。以下、同様である。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が左キー１１２ａ上であれば、左キー１１２ａを有効設定し、つまり左キー有効設定フラグ４８２ｆをオンする。このとき、右キー有効設定フラグ４８２ｇをオフする。続くステップＳ１３では、左キー１１２ａに基づいて第１ＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）に表示されている第１ゲーム画像（この実施例では、ゲーム画面１００）を変化させる。同様に、ステップＳ１５で、左キー１１２ａに基づいて第２ＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に表示されている第２ゲーム画像（この実施例では、ゲーム画像１１０）を変化させて、図１２に示すステップＳ２７に進む。つまり、ステップＳ１３およびステップＳ１５では、上述したように、左キー１１２ａに基づいて、プレイヤキャラクタ１０２を中心に、仮想カメラを左回りに回転させたときに、当該仮想カメラで撮影される画像をゲーム画面１００として表示するとともに、当該仮想カメラの回転角度の従って２次元のマップを左回転させたときのマップ画像をゲーム画面１１０として表示する。したがって、ゲーム画像が変化される。以下、同様である。
【０１０２】
また、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が左キー１１２ａ上になければ、ステップＳ１７で、検出された座標が右キー１１２ｂ上にあるかどうかを判断する。具体的には、検出座標データ４８２ｂと座標データ４８２ｃとを比較することにより、検出された座標が操作有効領域１１４ｂに含まれるかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が右キー１１２ｂ上になければ、図１２に示すステップＳ２５に進む。しかし、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が右キー１１２ｂ上であれば、ステップＳ１９で、右キー１１２ｂを有効設定する。つまり、右キー有効設定フラグ４８２ｇをオンする。このとき、左キー有効設定フラグ４８２ｆをオフする。
【０１０３】
続くステップＳ２１では、右キー１１２ｂに基づいて第１ＬＣＤすなわちＬＣＤ１２に表示されている第１ゲーム画像すなわちゲーム画面１００を変化させる。そして、ステップＳ２３で、同様に、右キー１１２ｂに基づいて第２ＬＣＤすなわちＬＣＤ１４に表示されている第２ゲーム画像すなわちゲーム画面１１０を変化させて、ステップＳ２７に進む。つまり、ステップＳ２１およびステップＳ２３では、上述したように、右キー１１２ｂに基づいて、プレイヤキャラクタ１０２を中心に、仮想カメラを右回りに回転させたときに、当該仮想カメラで撮影される画像をゲーム画面１００として表示するとともに、当該仮想カメラの回転角度の従って２次元のマップを右回転させたときのマップ画像をゲーム画面１１０として表示する。したがって、ゲーム画像が変化される。以下、同様である。
【０１０４】
図１２に示すように、ステップＳ２５では、検出された座標が２つのキーの間すなわち左キー１１２ａと右キー１１２ｂとの間であるかどうかを判断する。具体的には、検出座標データ４８２ｂと座標データ４８２ｃとを比較することにより、検出された座標が中間領域１１４ｃに含まれるかどうかを判断する。以下、同様である。ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が２つのキーの間でなければ、ステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が２つのキーの間であれば、図１１に示したステップＳ１１に進む。このため、タッチオフの状態で、左キー１１２ａと右キー１１２ｂとの間すなわち中間領域１１４ｃがタッチオンされた場合には、仮想カメラがプレイヤキャラクタ１０２を中心として左回りに回転され、これに従ってゲーム画面１００およびゲーム画面１１０が変化されるのである。
【０１０５】
ステップＳ２７では、ゲーム終了かどうかを判断する。具体的には、ゲームオーバになったり、プレイヤによってゲーム終了の指示が入力されたりしたかどうかを判断する。ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのまま図１１に示したステップＳ３に戻る。一方、ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままゲーム処理を終了する。
【０１０６】
なお、図１１−図１５で示される処理のスキャンタイムは、１フレームである。したがって、一定時間毎に、タッチ状態検出処理が実行される（Ｓ３）。
【０１０７】
上述したように、ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、図１３に示すように、ステップＳ２９で、タッチオンの状態に変化がないかどうかを判断する。つまり、タッチオンの状態が継続されているかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ４８２ｄがオンであり、タッチ入力オフフラグ４８２ｅがオフである場合に、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断しているのである。
【０１０８】
ステップＳ２９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンの状態に変化がある場合には、ステップＳ４７に進む。しかし、ステップＳ２９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンの状態に変化がない場合には、ステップＳ３１で、座標位置検出処理を実行し、ステップＳ３３に進む。
【０１０９】
ステップＳ３３では、検出された座標が２つのキーの間かどうかを判断する。ステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が２つのキーの間でなければ、図１４に示すステップＳ５１に進む。しかし、ステップＳ３３で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が２つのキーの間であれば、ステップＳ３５で、左キー１１２ａが有効設定されているかどうかを判断する。具体的には、左キー有効設定フラグ４８２ｆがオンであるかどうかを判断する。以下、同様である。
【０１１０】
ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、左キー１１２ａが有効設定されている場合には、ステップＳ３７で、左キー１１２ａに基づいて第１ＬＣＤに表示されているゲーム画像を変化させ、ステップＳ３９で、同じく左キー１１２ａに基づいて第２ＬＣＤに表示されているゲーム画像を変化させて、図１２に示したステップＳ２７に進む。
【０１１１】
一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、つまり左キー１１２ａが有効設定されていない場合には、ステップＳ４１で、右キー１１２ｂが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、右キー有効設定フラグ４８２ｇがオンされているかどうかを判断する。以下、同様である。ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり右キー１１２ｂが有効設定されていない場合には、そのまま図１２に示したステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり右キー１１２ｂが有効設定されている場合には、ステップＳ４３で、右キー１１２ｂに基づいて第１ＬＣＤに表示されている第１ゲーム画像を変化させ、ステップＳ４５で、同じく右キー１１２ａに基づいて第２ＬＣＤに表示されている第２ゲーム画像を変化させてから、ステップＳ２７に進む。
【０１１２】
また、ステップＳ４７では、タッチオンの状態からタッチオフの状態に変化したかどうかを判断する。具体的には、タッチ入力オンフラグ４８２ｄがオンであり、タッチ入力オフフラグ４８２ｅがオフである状態から、タッチ入力オンフラグ４８２ｄがオフであり、タッチ入力オフフラグ４８２ｅがオンである状態に変化したかどうかを判断する。つまり、タッチ入力が有る状態からタッチ入力が無い状態に変化したかどうかを判断するのである。ステップＳ４７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態に変化していない場合には、そのまま図１２に示したステップＳ２７に進む。一方、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオンの状態からタッチオフの状態に変化した場合には、ステップＳ４９で、有効設定クリア処理を実行して、ステップＳ２７に進む。つまり、ステップＳ４９では、左キー有効設定フラグ４８２ｆおよび右キー有効設定フラグ４８２ｇをオフする。このステップＳ４９の処理により、タッチオンの状態からタッチオフの状態になると、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂに対する有効設定が解除されるのである。
【０１１３】
上述したように、図１３のステップＳ３３で“ＮＯ”であれば、図１４に示すステップＳ５１で、検出された座標が左キー１１２ａ上であるかどうかを判断する。ステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が左キー１１２ａ上でなければ、図１５に示すステップＳ６３に進む。一方、ステップＳ５１で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が左キー１１２ａ上であれば、ステップＳ５３で、左キー１１２ａが有効設定されているかどうかを判断する。
【０１１４】
ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまり左キー１１２ａが有効設定されている場合には、そのままステップＳ５９に進む。しかし、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまり左キー１１２ａが有効設定されていない場合には、ステップＳ５５で、右キー１１２ｂが有効設定されているかどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまり右キー１１２ｂも有効設定されていない場合には、タッチ入力を誤検出したと判断して、そのまま図１２に示したステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまり右キー１１２ｂが有効設定されている場合には、ステップＳ５７で、左キー１１２ａを有効設定して、すなわち左キー有効設定フラグ４８２ｆをオンしてからステップＳ５９に進む。ただし、ステップＳ５７では、右キー有効設定フラグ４８２ｇをオフする。
【０１１５】
ステップＳ５９では、左キー１１２ａに基づいて第１ＬＣＤに表示されている第１ゲーム画像を変化させる。そして、ステップＳ６１で、同じく左キー１１２ａに基づいて第２ＬＣＤに表示されている第２ゲーム画像を変化させて、ステップＳ２７に進む。
【０１１６】
また、図１４のステップＳ５１で“ＮＯ”であれば、図１５に示すように、ステップＳ６３で、検出された座標が右キー１１２ｂ上かどうかを判断する。ステップＳＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまり検出された座標が右キー１１２ｂ上でなければ、ステップＳ７５で、有効設定クリア処理を実行し、つまり左キー有効設定フラグ４８２ｆおよび右キー有効設定フラグ４８２ｇをオフして、図１２に示すステップＳ２７に進む。このステップＳ７５の処理により、左キー１１２ａや右キー１１２ｂを操作した後に、左キー１１２ａ、右キー１１２ｂおよび２つのキーの間のいずれも指示しなくなった場合に、左キー１１２ａまたは右キー１１２ｂに対する有効設定が解除されるのである。
【０１１７】
一方、ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり検出された座標が右キー１１２ｂ上であれば、ステップＳ６５で、右キー１１２ａが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、右キー有効設定フラグ４８２ｇがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまり右キー１１２ｂが有効設定されている場合には、そのままステップＳ７１に進む。しかし、ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまり右キー１１２ｂが有効設定されていない場合には、ステップＳ６７で、左キー１１２ａが有効設定されているかどうかを判断する。つまり、左キー有効設定フラグ４８２ｆがオンであるかどうかを判断する。
【０１１８】
ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり左キー１１２ａが有効設定されていない場合には、タッチ入力の誤検出であると判断して、そのまま図１２に示すステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり左キー１１２ａが有効設定されている場合には、ステップＳ６９で、右キー１１２ｂを有効設定して、つまり右キー有効設定フラグ４８２ｇをオンして、ステップＳ７１に進む。ただし、ステップＳ６７では、左キー有効設定フラグ４８２ｆをオフする。
【０１１９】
ステップＳ７１では、右キー１１２ｂに基づいて第１ＬＣＤに表示されている第１ゲーム画像を変化させる。そして、ステップＳ７３で、同じく右キー１１２ｂに基づいて第２ＬＣＤに表示されている第２ゲーム画像を変化させて、ステップＳ２７に進む。
【０１２０】
この実施例によれば、左キーと右キーとの中間領域が指示されるとき、いずれか一方のキーが有効設定されている場合には、その有効設定されているキーに従う処理を実行するので、左キーと右キーとを複合的に操作する場合にもゲーム処理が不連続になることはない。つまり、２つのキーを個別に操作して各々のゲーム処理を実行させたり、２つのキーを複合的に操作して１のゲーム処理を実行させたりするようなゲーム特有の操作をすることができる。たとえば、左キーを操作（タッチオン）したときにプレイヤキャラクタにパンチをさせ、右キーを操作（タッチオン）したときにプレイヤキャラクタにキックさせ、左キーと右キーとを複合的に（左キー＋右キー）操作（ドラッグ操作）したときにプレイヤキャラクタに必殺技をさせることができる。
【０１２１】
また、隣り合うキーのキー図柄の間には或る程度の間隔を設けるので、その中間領域を指示した場合に、プレイヤの意図しないキー入力（タッチ入力）に基づいてゲーム処理が実行されることを防止することができる。つまり、誤操作を低減することができる。
【０１２２】
なお、この実施例では、２つのキーをＬＣＤ上に表示してタッチ入力する場合についてのみ説明したが、３つ以上のキーをＬＣＤ上に表示することも可能である。かかる場合には、隣り合う２つのキーに着目して上述したような処理を実行すればよい。
【０１２３】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けて２つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、１つのＬＣＤを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該ＬＣＤに１つのゲーム画面を表示するようにしてもよい。かかる場合には、図１１〜図１５に示したゲーム処理において、第１ＬＣＤにゲーム画面を表示する処理および第１ＬＣＤのゲーム画面を変化させる処理を省略すればよい。
【０１２４】
さらに、この実施例では、２つのＬＣＤを設けたゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤの表示領域を２つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしてもよい。この場合、縦長のＬＣＤを設ける場合には、縦に２つ表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割し、横長のＬＣＤを設ける場合には、横に２つの表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤの表示例を示す図解図である。
【図４】図４は第２ＬＣＤに表示されるキー図柄に対応して設定される操作有効領域および中間領域を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤの他の表示例と操作例とを説明するための図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤのさらに他の表示例とその他の操作例とを説明するための図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤの他の表示例とさらに他の操作例とを説明するための図解図である。
【図９】図９は図１に示すゲーム装置に設けられる２つのＬＣＤのその他の表示例と他の操作例とを説明するための図解図である。
【図１０】図１０は図２に示すＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理のその他の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１４は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理のさらに他の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図２に示すＣＰＵコアのゲーム処理の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006102210.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006102210.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006102210.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2006102210.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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