(57)【要約】【課題】  遊技用物品の回収を行えるだけでなく、その回収を促進することが可能な遊技用物品回収装置及び遊技用物品回収システムを提供する。【解決手段】  遊技用物品回収装置１は、フィギアを格納する格納ユニット３および格納ユニット３に格納されている格納済のフィギアを排出する排出ユニットを備えた排出装置８０を有している。フィギアはフィギアＩＤを記憶する記憶部を有している。遊技用物品回収装置１は、フィギアを外部から取込む回収装置９０と、記憶部に記憶されている識別情報を読取る認証ユニット７とを有し、識別情報が読取られたときに回収装置９０を作動させてフィギアの取込みを行い、フィギアが取込まれたときに排出ユニットを作動させて格納されている格納済フィギアを排出させる。【選択図】  図１
2006095242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納ユニットと、該格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するための排出ユニットとを備えた遊技用物品回収装置であって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技用物品を外部から取込むための動作を行う取込手段と、
前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段と、
前記読取手段により前記識別情報が読取られたときに、前記識別情報を読取った被回収遊技用物品を取込めるように、前記取込手段を作動させる取込制御手段と、
前記取込手段により前記被回収遊技用物品が取込まれたときに、前記格納ユニットに格納されている前記格納済遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品回収装置。
【請求項２】
前記格納ユニットが前記遊技用物品を格納する格納部を複数備え、
前記読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された前記格納部とは別の前記格納部を前記格納済遊技用物品が排出される対象格納部に設定する設定手段とを更に有し、
前記排出制御手段が、前記設定手段により設定された前記対象格納部に格納されている前記格納済遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させることを特徴とする請求項１記載の遊技用物品回収装置。
【請求項３】
遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納ユニットおよび該格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するための排出ユニットを備えた遊技用物品回収装置と、前記遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品回収システムであって、
前記遊技用物品が、前記遊技用物品を識別可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、
前記遊技用物品回収装置が前記遊技用物品を外部から取込むための動作を行う取込手段を有し、
前記遊技機が前記遊技用物品の前記記憶部に記憶されている前記識別情報を読取る読取手段を有し、
前記読取手段により前記識別情報が読取られたときに、前記識別情報を読取った被回収遊技用物品を取込めるように、前記取込手段を作動させる取込制御手段と、
前記取込手段により前記被回収遊技用物品が取込まれたときに、前記格納ユニットに格納されている前記格納済遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有することを特徴とする遊技用物品回収システム。
【請求項４】
前記格納ユニットが前記遊技用物品を格納する格納部を複数備え、
前記読取手段により読取った前記識別情報に対応する前記格納部を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された前記格納部とは別の前記格納部を前記格納済遊技用物品が排出される対象格納部に設定する設定手段とを更に有し、
前記排出制御手段が、前記設定手段により設定された前記対象格納部に格納されている前記格納済遊技用物品を排出するように、前記排出ユニットを作動させることを特徴とする請求項３記載の遊技用物品回収システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フィギアやカード、カセットといった遊技用物品の回収機能を搭載した遊技用物品回収装置及び遊技用物品回収システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、フィギアやカード、カセットといった遊技に用いられる遊技用物品を使用して遊技を行える遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、プレイフィールド上に載置された複数のカードのデータを読取る手段（読取手段）と、読取ったデータに応じた画像を表示する手段とを有し、遊技者が並べた複数のカードの組合せに応じた画像を表示して、チームプレーをシミュレーションできるカードゲーム装置が開示されている。
【０００３】
また、遊技用物品を遊技者に供給するための遊技用物品回収装置についても知られている。例えば、特許文献２には、ディスプレイ装置を備えたゲーム機（遊技機）に併設され、カプセル入りのフィギア（遊技用物品）を格納したカプセルベンダー（遊技用物品回収装置）から所定の払出操作によってカプセルが払い出されるようなゲームシステム（遊技システム）が開示されている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【特許文献２】特開２００２−１５３６７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した、特許文献２に記載されている遊技システムによれば、遊技用物品がゲームに登場するキャラクタを模しているため、遊技用物品は遊技者によるコレクションの対象となりうる。この場合、複数のフィギアを収集しようとする遊技者は遊技用物品回収装置に対する払出操作を繰返し行うこととなる。
【０００５】
しかし、払出操作を繰返し行うと、新たに供給されたフィギアが遊技者の保有しているフィギアと同種になってしまい、フィギアが重複してしまうことがある。その一方では、遊技者が保有済みのフィギアに飽きてしまい、更なる使用を望まなくなることもある。このようなことで、重複したり、不使用となったフィギアは遊技者にとっては無用なものでしかないため、その多くは廃棄されてしまいがちである。とはいえ、仮にゲーム機のそばにフィギア回収用の箱を置くなどしてフィギアを回収できるようにしたとしても、単に回収できるようにしただけでは、遊技者による積極的な回収を期待することが難しく、フィギアの回収を促進することができない。
【０００６】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者が保有しているフィギアやカード、カセットといった遊技用物品の回収を行えるだけでなく、その回収を促進することが可能な遊技用物品回収装置及び遊技用物品回収システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納ユニットと、その格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するための排出ユニットとを備えた遊技用物品回収装置であって、遊技用物品が、遊技用物品を識別可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技用物品を外部から取込むための動作を行う取込手段と、遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段と、読取手段により識別情報が読取られたときに、識別情報を読取った被回収遊技用物品を取込めるように、取込手段を作動させる取込制御手段と、取込手段により被回収遊技用物品が取込まれたときに、格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品回収装置を特徴とする。
【０００８】
遊技用物品回収装置では、識別情報の読取りを行った遊技用物品の取込手段による取込みと引換えに、格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品が排出されるようになっている。
【０００９】
また、格納ユニットが遊技用物品を格納する格納部を複数備え、読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、その特定手段により特定された格納部とは別の格納部を格納済遊技用物品が排出される対象格納部に設定する設定手段とを更に有し、排出制御手段が、設定手段により設定された対象格納部に格納されている格納済遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させるようにするとよい。
【００１０】
こうすると、識別情報の読取りを行った遊技用物品が格納されている格納部とは別の格納部に格納されている格納済遊技用物品が排出されるようになる。
【００１１】
そして、本発明は、遊技に用いられる遊技用物品を格納する格納ユニットおよびその格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するための排出ユニットを備えた遊技用物品回収装置と、遊技用物品に対応する遊技画像を用いた画像遊技を行える遊技機とを有する遊技用物品回収システムであって、遊技用物品が、遊技用物品を識別可能な識別情報を記憶する記憶部を有し、遊技用物品回収装置が遊技用物品を外部から取込むための動作を行う取込手段を有し、遊技機が遊技用物品の記憶部に記憶されている識別情報を読取る読取手段を有し、読取手段により識別情報が読取られたときに、識別情報を読取った被回収遊技用物品を取込めるように、取込手段を作動させる取込制御手段と、取込手段により被回収遊技用物品が取込まれたときに、格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させる排出制御手段とを有する遊技用物品回収システムを提供する。
【００１２】
この遊技用物品回収システムでは、遊技機において遊技用物品の識別情報の読取りを行い、遊技用物品回収装置においてその遊技用物品の取込みを行うと、その取込みと引換えに、格納ユニットに格納されている格納済遊技用物品が排出されるようになっている。
【００１３】
また、格納ユニットが遊技用物品を格納する格納部を複数備え、読取手段により読取った識別情報に対応する格納部を特定する特定手段と、その特定手段により特定された格納部とは別の格納部を格納済遊技用物品が排出される対象格納部に設定する設定手段とを更に有し、排出制御手段が、設定手段により設定された対象格納部に格納されている格納済遊技用物品を排出するように、排出ユニットを作動させるようにするとよい。
【発明の効果】
【００１４】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技者が保有しているフィギアやカード、カセットといった遊技用物品の回収を行えるだけでなく、その回収を促進することが可能な遊技用物品回収装置及び遊技用物品回収システムが得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
遊技用物品回収装置の実施形態
（遊技用物品回収装置の全体構成）
【００１６】
図１は本発明の第１の実施形態に係る遊技用物品回収装置１の全体構成を示す斜視図である。図２は遊技用物品回収装置１の一部を破断して示す斜視図であり、図３は遊技用物品回収装置１の要部を模式的に示す側面図である。この遊技用物品回収装置１は、後述するフィギアの回収またはコイン（硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体）の投入があったときに、フィギア４０の入った後述するカプセル４７を排出して、そのカプセル４７に入ったフィギア４０を遊技者に供給できるような構成を有している。
【００１７】
遊技用物品回収装置１は、排出装置８０と回収装置９０とを有している。排出装置８０は、排出装置８０の主要構成要素が納められる筐体２と、フィギア４０の入ったカプセル４７を適量数格納した複数の格納部１０（本実施の形態では８つ）を備えた格納ユニット３と、カプセル４７を各格納部１０から排出する排出ユニット４とを備えている。なお、排出装置８０から供給されるカプセル４７の中にフィギア４０が１つ収められている。フィギア４０は遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせるような画像遊技を行える後述のゲームマシン２０１で用いられる（詳しくは後述する）。
【００１８】
筐体２は、排出装置８０の正面下側部分を構成する正面パネル２ａと、側面パネル２ｂ，２ｃと、背面パネル２ｄと、天面パネル２ｅ及び下面パネル２ｆを有している。また、筐体２は、正面パネル２ａの上側部分と、側面パネル２ｂ，２ｃおよび天面パネル２ｅとの間に後述する透明パネル１１が取付けられていて、概ね直方体形状を呈している。そして、筐体２は上下方向略中央に配置されるようにして、正面パネル２ａと透明パネル１１との間の部分に、手前側に張出す操作パネル５を有している。また、正面パネル２ａにカプセル取出口６が形成されている。さらに、筐体２は、後述する背面板１３と、背面パネル２ｄとの間に排出路１６が確保されている。
【００１９】
カプセル取出口６は、図３に示すように、手前側に引き上げて開閉可能な開閉扉６ａと、格納部１０から排出されたカプセル４７を受ける受部６ｂとを有している。このカプセル取出口６は、遊技者が開閉扉６ａを筐体２の外側から手前側に引き上げることにより、受部６ｂに収められたカプセル４７を取り出せるようになっている。
【００２０】
操作パネル５は、後述する認証ユニット７と、コイン投入口８と、ディスプレイ９を有している。認証ユニット７は、本発明における読取手段であって、操作パネル５の表面に固定された台座装着部７ａと、読取部７ｂとを有している。この台座装着部７ａは、フィギア４０（図７参照）における厚肉円板状の台座部４１の形状に対応した窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部７ｂは、台座装着部７ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、記録されているフィギアＩＤ（本発明における識別情報）をそのＩＣチップリーダにより読取るようになっている。
【００２１】
コイン投入口８は、遊技者がフィギアの供給を希望する場合など、その供給に要するコインを投入し得るようになっている。また、図５に示すように、コイン投入口８には投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号を後述するメインＣＰＵ２１に出力するコインセンサ８ａが接続されている。
【００２２】
ディスプレイ９は、液晶表示装置を備え、フィギア有無の選択画面等が表示される。また、その表側にタッチパネル９ａが設けられている。
【００２３】
タッチパネル９ａは、ディスプレイ９の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ２１に入力する。遊技者は、このタッチパネル９ａを用いて、後述するフィギア有無の選択など所定の操作を行う。タッチパネル９ａは、例えば、長方形型の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００２４】
格納ユニット３は図２および図３に示すように、仕切板１２により、大きく上下２段に分かれ、かつ４つに区分けされた格納部１０が各段それぞれで左右に並べられ、８つの格納部１０を有している。各格納部１０はいずれもカプセル４７を複数格納し得る大きさに区分けされている。また、各格納部１０の前面側部分がアクリル、ガラス等の透明素材からなり、図示しないヒンジにより開閉可能な透明パネル１１によって覆われており、中に納められているカプセル４７が正面側から視認可能となっている。なお、仕切板１２は背面パネル２ｄ寄りの部分が背面側に向かって下る下り傾斜のスロープ１２ａになっている。
【００２５】
各格納部１０は、透明パネル１１を開放して、排出装置８０の表側からカプセル４７の補充や入れ替え等の操作を行える。また、各格納部１０には、各フィギア４０が８つにグループ分けされたうちの１つのグループに属するフィギアが納められるようになっている（本実施の形態では、フィギア４０はゲームマシン２０１に登場する８種類のキャラクタを表していて、各グループ（フィギアグループ）に属するフィギア４０は、キャラクタは同じであるが、身に付けているコスチュームや武器などが相違している）。すなわち、同じグループに属するフィギア４０は同じ格納部１０に納められ、フィギアグループの異なるフィギア４０は別の格納部１０に納められている。そして、納められているフィギア４０のフィギアグループを示すマークや名称が仕切板１２や背面板１３に示されており、遊技場の係員等がそのマークや名称を参照して、該当するフィギア４０の補充や入替え等ができるようになっている。本実施の形態では、各フィギアは、８つのフィギアグループＡ〜Ｈのいずれかに属するものとしていて、そのフィギアグループＡ〜Ｈを示すグループコードと各格納部１０および後述する各遮断板１５との対応関係を示すテーブル（対応テーブル）がＲＯＭ２３に記憶されている。
【００２６】
そして、格納ユニット３は各格納部１０の背面側にほぼ垂直に起立した背面板１３を有し、この背面板１３によってカプセル４７の背面方向への移動を規制している。背面板１３は、各格納部１０に対応した８つの吐出口１４を有している。各吐出口１４は、後述する遮断板１５によって通常は閉鎖され、カプセル４７を排出するときに遮断板１５が動いて開放され、排出路１６に接続されるようになっている。排出路１６は、背面板１３と背面パネル２ｄとの間の収集路１６ａと、収集路１６ａからカプセル取出口６までをつなぐ共通路１６ｂとを有し、筐体２内における背面板１３よりも背面側に確保されている。
【００２７】
排出ユニット４は、各格納部１０に対応して設けられている８つの遮断板１５（１５１〜１５８）と、各遮断板１５を駆動させる駆動装置３０（図５参照）とを有している。各遮断板１５は、各吐出口１４を閉鎖可能な大きさを有し、駆動装置３０により、それぞれが図示しないガイドレールに沿って個別にスライドして、開閉するようになっている。
【００２８】
回収装置９０は、本発明における取込手段であって、図１および図４に示すように、筐体９１と、開閉板９２と、開閉作動ユニット９３と、回収検知センサ９４とを有し、フィギア４０を外部から取り込み、回収できるようになっている。筐体９１は、排出装置８０のほぼ半分程度の高さの概ね直方体形状に形成され、正面パネルと天面パネルとの間の手前側部分に傾斜部９１ａを有し、その内側に開閉板９２と、開閉作動ユニット９３および回収検知センサ９４が収容されている。また、筐体９１は、背面側に開閉自在の開閉扉９１ｂを有し、内側にフック９１ｄを有している。この筐体９１は開閉扉９１ｂをあけて、ビニール袋等のフィギア回収用の袋９５をフック９１ｄに引っ掛けて、回収したフィギア４０をそのフィギア回収用の袋９５に納められるようになっている。
【００２９】
傾斜部９１ａは、そのほぼ中央に、フィギア４０の後述する台座部４１に対応した大きさの円形の開口部９１ｃを有している。また、傾斜部９１ａの内側に開閉板９２、開閉作動ユニット９３および回収検知センサ９４が配置されている。
【００３０】
開閉板９２は、開口部９１ｃよりも適宜大きい大きさを有している。この開閉板９２は、開閉作動ユニット９３により開閉して、筐体９１の内側から開口部９１ｃを閉鎖および開放するようになっている。開閉作動ユニット９３は、駆動モータ、駆動モータの駆動回路および開閉板９２を開閉させるための開閉機構を有し、後述するメインＣＰＵ２１の指示にしたがい、開閉板９２を開閉させる。回収検知センサ９４は、発光部および受光センサを有し、発光部から出力した光の受光センサによる受光可否により、開口部９１ｃを通って、外側からフィギア４０が入り込んだか否かを検知し、フィギアの入り込みを検知したとき、つまり、フィギアが取り込まれたときに回収検知信号をメインＣＰＵ２１に入力する。
【００３１】
図５は内部の構成を中心に示す遊技用物品回収装置１のブロック図である。遊技用物品回収装置１は、マイクロコンピュータ２０を中心に複数の構成要素を有している。
【００３２】
マイクロコンピュータ２０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３とを有している。メインＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２３に記憶されているプログラムに従い作動して、Ｉ／Ｏポート２４を介して、操作パネル５に設けられた各構成要素および回収検知センサ９４から信号を入力する一方、開閉作動ユニット９３を含む他の構成要素との信号の入出力を行い、遊技用物品回収装置１全体の動作制御を司る。ＲＡＭ２２には、メインＣＰＵ２１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。ＲＯＭ２３には、メインＣＰＵ２１が実行する制御プログラムと、対応テーブルおよび恒久的なデータが記憶されている。
【００３３】
また、遊技用物品回収装置１は、乱数発生器２５と、サンプリング回路２６と、クロックパルス発生回路２７と、分周器２８とを有している。乱数発生器２５は、メインＣＰＵ２１の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２６は、メインＣＰＵ２１の指示に従い、乱数発生器２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ２１に入力する。クロックパルス発生回路２７はメインＣＰＵ２１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ２１に入力する。
【００３４】
さらに、遊技用物品回収装置１は、画像制御回路２９と駆動装置３０とを有している。画像制御回路２９は、ディスプレイ９における画像表示を制御して、フィギアの有無の選択画面等を示す各種の画像をディスプレイ９に表示させる。この画像制御回路２９は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ２９ａ、ワークＲＡＭ２９ｂ、プログラムＲＯＭ２９ｃ、画像ＲＯＭ２９ｄ、ビデオＲＡＭ２９ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）２９ｆを有している。画像制御ＣＰＵ２９ａは、マイクロコンピュータ２０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ２９ｃに予め記憶されている（ディスプレイ９での表示に関する）画像制御プログラムに従い、ディスプレイ９に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ２９ｂは、画像制御ＣＰＵ２９ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。プログラムＲＯＭ２９ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ２９ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ２９ｅは、ＶＤＰ２９ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ２９ｆは、制御ＲＡＭ２９ｇを有し、画像制御ＣＰＵ２９ａで決定されたディスプレイ９の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をディスプレイ９に出力する。
【００３５】
駆動装置３０は、各遮断板１５（１５１〜１５８）をガイドレールに沿ってスライドさせるための動力を生成するモータＭ１〜Ｍ８と、モータＭ１〜Ｍ８の動力を各遮断板１５に伝達する駆動機構（図示せず）とを有し、さらに駆動制御回路３１を有している。モータＭ１〜Ｍ８は、それぞれ駆動制御回路３１から出力される駆動信号により作動して駆動機構に動力を入力する。駆動機構はモータＭ１〜Ｍ８から入力される動力を各遮断板１５１〜１５８に伝達し、各遮断板１５１〜１５８をガイドレールに沿ってスライドさせる。駆動制御回路３１は、メインＣＰＵ２１から出力された制御信号にしたがい、対応するモータＭ１〜Ｍ８に駆動信号を出力する。
【００３６】
（フィギアの構成）
図７はフィギア４０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア４０は、本発明における遊技用物品であって、台座部４１と、ゲームマシン２０１で行われる後述の迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００３７】
台座部４１は、台座装着部７ａの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は、天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４とを有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、本発明における識別情報の記憶部であって、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは各フィギアを識別可能なように、フィギア４０に対してユニーク（固有）であって、フィギアグループＡ〜Ｈを示すグループコードが含まれている。例えば、フィギアグループＡに属するフィギアのフィギアＩＤは、“Ａ００１”、“Ａ００２”、“Ａ００３”・・・・のようになっていて、先頭の１桁のコードがフィギアグループを示すグループコード、下３桁がフィギアを特定するためのコードとなっている。
【００３８】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４５ａを有する脚座部４５と、脚座部４５から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４６とを有し、凹部４５ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。また、フィギア４０は、同じキャラクタでも微妙に色を変え、又は各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。このフィギア４０はカプセル４７に入れて格納ユニット３に納められるようになっている。この格納ユニット３に納められているカプセル４７入りのフィギア４０が本発明における格納済遊技用物品となる。
【００３９】
カプセル４７は、２つに分割可能かつ一体化して球状体にすることが可能な２つの半球殻状部を有し、この２つの半球殻状部を一体化すると、直径約７ｃｍの中空球状体が得られ、中にフィギア４０が納められるようになっている。
【００４０】
（遊技用物品回収装置の動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技用物品回収装置１の動作内容について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。図８は遊技用物品回収装置１における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。なお、図８及び後述する図９〜図１２ではステップをＳと略記している。
【００４１】
遊技用物品回収装置１は、遊技者により不要とされたフィギア４０の回収を行う場合と、フィギア４０の代金に相当するコインをコイン投入口８に投入してフィギア４０を排出させるフィギアの購入を行う場合とで、以下のように作動する。
【００４２】
遊技用物品回収装置１は、動作を開始すると、ステップ１に進み、不要になったフィギア４０の回収や、コインの投入、フィギア有無の選択を含む後述の前処理を行う。ステップ２では、前処理の結果から、後述する回収フラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３またはステップ５の処理を分岐させる（回収フラグがセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ５）。ステップ３では、後述する別フィギアの回収処理を行い続くステップ４で、回収フラグをクリアする。
【００４３】
そして、ステップ５に進むと、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ６又はステップ７に処理を分岐させる（フィギア有りフラグがセット有りのときはステップ６、そうでないときはステップ７）。そして、ステップ６に続いてステップ８を実行してフィギア有りフラグをクリアするか、ステップ７を実行すると、動作を終了する。
【００４４】
（前処理）
遊技用物品回収装置１は、図９に示すフローチャートに沿って前処理を行う。図９は前処理の動作手順を表すフローチャートである。
【００４５】
遊技用物品回収装置１は、前処理を開始すると、ステップ１０に進み、メインＣＰＵ２１が画像制御回路２９に指示して、モード選択画面を表示させる。このモード選択画面は、不要になるなどして廃棄対象となったフィギア４０（本発明における被回収遊技用物品）を回収する代わりにフィギアの排出を行うモード（回収モード）と、所定額のコイン投入に応じてフィギアを排出するモード（購入モード）のいずれかを選択させる。
【００４６】
次に、ステップ１１に進み、ステップ１０で回収モードが選択されたか否かを判定し、回収モードが選択されたときはステップ１２に進み、選択されないときはステップ１８に進む。ステップ１２に進むと、回収対象のフィギア（被回収フィギア４０）のセット要求メッセージの出力を行う。すなわち、画像制御回路２９が作動して、被回収フィギアを認証ユニット７に装着しフィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を認証ユニットにセットして下さい”）をディスプレイ９に表示させ、続くステップ１３では、フィギアＩＤの読取りが終了するまで待機する。ここで、遊技者が表示されるメッセージに従い、被回収フィギア４０を認証ユニット７にセットすると、認証ユニット７がセットされた被回収フィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取る。フィギアＩＤの読取があったときはステップ１４に進み、メインＣＰＵ２１が取込制御手段として作動して、被回収フィギア４０を取込めるように、開閉作動ユニット９３に指示し、開閉板９２を開放させる。これにより、開閉板９２が開放し、遊技者が開口部９１ｃから被回収フィギア４０を筐体９１の中に差し入れることができる。
【００４７】
また、後続のステップ１５では、回収検知センサ９４からの回収検知信号の入力があるまで待機する。ここで、回収検知信号の入力があると、すなわち、外側から開口部９１ｃを通って被回収フィギア４０が筐体９１の中に入り込み、回収装置９０によって、被回収フィギア４０が筐体９１の中に取り込まれと、ステップ１６に進み、回収フラグに所定のデータ（本実施の形態では“９”）がセットされる。また、後続のステップ１７では、メインＣＰＵ２１が開閉作動ユニット９３に指示して開閉板９２を閉鎖させる。
【００４８】
一方、ステップ１１から、ステップ１８に進む場合は、購入モードが選択された場合なので、遊技者がフィギア４０を購入する場合に行われる。そして、ステップ１８では、遊技者がコインを投入するまで待機して、所定額のコインが投入されるとステップ１９に進み、遊技者がフィギアを保有しているか否か（フィギア有無）を選択させる選択画面をディスプレイ９に表示させる。続くステップ２０では、遊技者によるタッチパネル９ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ２１に進み、ステップ２０でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ２２に進み、そうでなければ前処理を終了する。
【００４９】
ステップ２２では、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、画像制御回路２９が作動して、上記同様のセッティングを要求するメッセージをディスプレイ９に表示させ、続くステップ２３では、フィギアＩＤの読取りが終了するまで待機する。遊技者が表示されるメッセージに従い、フィギア４０を認証ユニット７にセットすると、認証ユニット７がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取る。続くステップ２４では、認証ユニット７によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取り（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、前処理を終了する。
【００５０】
（別フィギアの排出処理）
遊技用物品回収装置１は、図１０に示すフローチャートに従って、別フィギアの排出処理を行う。図１０は別フィギアの排出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００５１】
遊技用物品回収装置１は、別フィギアの排出処理を開始すると、図１０に示すステップ３０に進み、メインＣＰＵ２１が本発明における特定手段として作動して、図９のステップ１３で読取ったフィギアＩＤに含まれるグループコードを取得して対応テーブルを参照し、格納部１０の中から、そのグループコードに対応する格納部１０を特定する（ここで特定される格納部１０はフィギアＩＤの読取を行ったフィギアとグループコードが同じで、コスチュームなどが異なる同キャラクタのフィギアが格納されている）。続いてステップ３１に進み、対象格納部の設定処理が行われる。ここでは、メインＣＰＵ２１が本発明における設定手段として作動して、排出対象のフィギアが格納されている格納部（以下「対象格納部」という）に、ステップ３０で特定された格納部１０とは別の格納部１０を設定する（対象格納部に対応するグループコードを排出用グループコードという）。例えば、ステップ３０で特定された格納部１０のグループコードが“Ａ”のときは、“Ｂ”を排出用グループコードとし、同じく特定された格納部１０のグループコードが“Ｂ”のときは、“Ｃ”を排出用グループコードとする。以下、同様とし、特定された格納部１０のグループコードが“Ｈ”のときは、“Ａ”を排出用グループコードに設定する。こうして、対象格納部の設定が行われる。
【００５２】
そして、ステップ３２に進み、ステップ３１で設定された対象格納部１０からカプセル４７を排出させる。すなわち、メインＣＰＵ２１が本発明における排出制御手段として作動して、ステップ３１で設定された対象格納部１０の格納済みフィギアを排出するように、対象格納部１０の遮断板１５（例えば、対象格納部１０の排出用グループコードが“Ｂ”で、遮断板１５２の場合）を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路３１に出力する。すると、駆動制御回路３１はその開放制御信号に対応するモータ（例えば、モータＭ２）を駆動して遮断板１５２を開放させる。すると、スロープ１２ａにおける遮断板１５２の最も近くに位置しているカプセル４７が吐出口１４から転がり出て、図３に示すように、排出路１６を通ってカプセル取出口６に排出される。
【００５３】
このように、遊技用物品回収装置１では、遊技者が回収モードを選択すると、被回収フィギア４０のフィギアＩＤの読取りを行ったことを条件に、被回収フィギア４０の取込みを行い、被回収フィギア４０の回収を行うことができる。そして、被回収フィギア４０の回収を行うと、格納されているフィギアを排出し、遊技者に対してフィギアの供給を行うことができる。したがって、遊技用物品回収装置１は、不要になるなどした廃棄対象のフィギアを単に回収するだけではなく、回収を条件としてフィギアの供給を行うようになっているから、遊技者によるフィギアの積極的な回収が期待でき、フィギアの回収を促進することができる。また、フィギアの回収と供給とが関連付けられ、フィギアのリサイクルを促進することもできる。
【００５４】
ここで、仮に、回収したフィギアと同じフィギアが排出されるとすると、その排出されたフィギアが再び回収対象になるおそれがある。しかし、遊技用物品回収装置１は、回収を行った被回収フィギア４０とは別のグループに属するフィギアを排出するので、回収したフィギアと同じフィギアが排出されることがない。そのため、遊技用物品回収装置１は、繰返しフィギアの回収がなされるような無駄がないので、遊技者によるフィギアの積極的な回収を期待でき、フィギアの回収を促進することができるようになっている。
【００５５】
（フィギア有り処理）
遊技用物品回収装置１は、図１１に示すフローチャートに従って、フィギア有り処理を行う。図１１はフィギア有りの場合の処理（フィギア有り処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００５６】
遊技用物品回収装置１は、フィギア有り処理を開始すると、図１１に示すステップ４０に進み、メインＣＰＵ２１が図９のステップ２３で読取ったフィギアＩＤに含まれるグループコードを取得して、そのグループコードに対応する格納部１０を特定する。続くステップ４１では、ステップ４０で特定された格納部１０を対象格納部に設定する。
【００５７】
続いてステップ４２に進み、格納部１０のうち、ステップ４１において設定された対象格納部１０からカプセル４７を排出させる。すなわち、メインＣＰＵ２１は、ステップ３２と同様にして、対象格納部１０の遮断板１５を開放させるための開放制御信号を駆動制御回路３１に出力する。すると、駆動制御回路３１はその開放制御信号に対応するモータを駆動して対象格納部１０に対応する遮断板１５を開放させ、その遮断板１５の最も近くに位置しているカプセル４７を吐出口１４から転がり出させる。こうして、カプセル取出口６にカプセル４７が排出される。
【００５８】
以上のように、遊技用物品回収装置１では、遊技者が回収モードのほかに購入モードを選択でき、購入モードを選択することによって、保有しているフィギアに加えてフィギアを購入できるようになっている。また、フィギアＩＤの読取を行ったフィギアと同じグループに属するフィギアが排出されるため、遊技者が既に保有しているフィギア４０と無関係なフィギアが排出されるおそれがなく、フィギアに対する遊技者の収集意欲を持続できるようにもなっている。
【００５９】
（フィギア無し処理）
一方、遊技用物品回収装置１は、図１２に示すフローチャートに従って、フィギア無し処理を行う。図１２はフィギア無しの場合の処理（フィギア無し処理）の動作手順を示すフローチャートである。フィギア無し処理では、遊技者がフィギアを保有していない場合（例えば、初めてフィギアを購入する場合等）を想定している。
【００６０】
遊技物品供給装置１は、フィギア無し処理を開始すると、図１２に示すステップ５０に進み、メインＣＰＵ２１が乱数発生器２５に指示して乱数（本実施の形態では１〜８０）を発生させてサンプリング回路２６に指示し、乱数発生器２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ５１では、ステップ５０で抽出した乱数をサーチキーに設定して、図１３に示す乱数とグループコードとを関連付けて記憶しているグループコードテーブル９６（ＲＯＭ２３に記憶されている）をサーチし、乱数に対応するグループコードを取得する。また、取得したグループコードに対応する格納部１０を特定する。続いて、ステップ４１及びステップ４２をフィギア有り処理の場合と同様に実行し、カプセル４７をカプセル取出口６に排出させる。
【００６１】
このように、遊技物品排出装置１は、遊技者がフィギアを保有していない場合などのフィギア無し処理を選択でき、フィギア無しの場合にも、乱数抽選の結果に対応するフィギアが排出され、フィギアの購入を行えるようになっている。
【００６２】
遊技用物品回収システムの実施形態
（遊技用物品回収システムの全体構成）
図１４は遊技用物品回収装置１０１及び複数のゲームマシン２０１を備えた遊技用物品回収システム２００のシステム構成図である。図１５は遊技用物品回収装置１０１と、複数のゲームマシン２０１と、カード販売機２０６とを示す斜視図である。図１６は、内部の構成を中心に示す遊技用物品回収装置１０１のブロック図である。
【００６３】
遊技用物品回収システム２００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台及び２台設置された合計３台の店舗サーバ２０２と、専用回線２０３を介して通信可能に接続された遊技用物品回収装置１０１、複数（本実施形態では８台）のゲームマシン２０１及びカード販売機２０６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ２０７と、店舗内ルータ２０７、通信回線２０４ａ及びインターネット２０４を介して接続されたセンターサーバ群２０５とを有している。
【００６４】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２０２と、遊技用物品回収装置１０１、ゲームマシン２０１及びカード販売機２０６とが専用回線２０３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ２０７を介してインターネット２０４に接続されている。
【００６５】
（遊技用物品回収装置の構成）
遊技用物品回収装置１０１は、図１５および図１６に示すように、上述した遊技用物品回収装置１と比べて認証ユニット７、乱数発生器２５及びサンプリング回路２６が無く、通信制御部１０２及び通信処理部１０３を有する点で相違し、その他の点は同様の構成となっている。
【００６６】
遊技用物品回収装置１０１における通信制御部１０２は、メインＣＰＵ２１の指示に従い作動して、店舗サーバ２０２と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。通信処理部１０３は、通信制御部１０２の指示に従い作動して、専用回線２０３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００６７】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン２０１は、本発明の遊技用物品回収システム２００を構成する遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン２０１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択に従い動作を行うプレイヤーキャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせるノンプレイヤーキャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００６８】
ゲームマシン２０１は、図１７に示すように筐体２１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ２１１を有している。また、メインディスプレイ２１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ２１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ２１３Ｌ，２１３Ｒが配置されている。
【００６９】
メインディスプレイ２１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像２１１ａ）が表示されるようになっている。サブディスプレイ２１２は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００７０】
また、ゲームマシン２０１はメインディスプレイ２１１の下側に操作パネル２１４を有し、この操作パネル２１４の左側に認証ユニット２１５が配置され、右側にゲームを実行するとき又はフィギアを購入するときに必要なコインを投入するコイン投入口２１６と、ＩＤカード２１７を挿入するためのカードスロット２１８とを有し、後述するモード選択画面が表示される液晶表示装置を備えた操作ディスプレイ２１９と、操作ディスプレイ２１９の表示画面を覆うように設けられたタッチパネル２１９ａ（図１６参照）とを有している。
【００７１】
認証ユニット２１５は、本発明における読取手段であって、台座装着部２１５ａ及び読取部２１５ｂを有しており、上述した遊技用物品排出装置１の認証ユニット７と同様の構成となっている。
【００７２】
遊技用物品回収システム２００を構成している各ゲームマシン２０１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２０２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン２０１に固有のＩＤとを有している。
【００７３】
図１８は内部の構成を中心に示すゲームマシン２０１のブロック図である。ゲームマシン２０１は、マイクロコンピュータ２２０を中心に複数の構成要素を有している。
【００７４】
マイクロコンピュータ２２０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）２２１と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２２２と、ＲＯＭ(Read Only Memory)２２３とを有している。メインＣＰＵ２２１は、ＲＯＭ２２３に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート２２４を介して、操作パネル２１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン２０１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ２２２はメインＣＰＵ２２１が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶されている。ＲＯＭ２２３には、メインＣＰＵ２２１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００７５】
また、ゲームマシン２０１は、乱数発生器２２５と、サンプリング回路２２６と、クロックパルス発生回路２２７と、分周器２２８とを有している。乱数発生器２２５は、メインＣＰＵ２２１の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路２２６は、メインＣＰＵ２２１の指示にしたがい、乱数発生器２２５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ２２１に入力する。クロックパルス発生回路２２７は、メインＣＰＵ２２１を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器２２８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ２０１に入力する。
【００７６】
さらに、ゲームマシン２０１は、コインセンサ２１６ａと、カードリーダ２１８ａと、通信制御部２３０および通信処理部２３１とを有し、さらに、画像制御回路２２９と、音制御回路２３２を有している。
【００７７】
コインセンサ２１６ａは、コイン投入口２１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ２２１に出力する。カードリーダ２１８ａは、カードスロット２１８に挿入されたＩＤカード２１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ２２１に入力する。
【００７８】
通信制御部２３０は、メインＣＰＵ２２１の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２０２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２３１は通信制御部２３０の指示にしたがい作動して、専用回線２０３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００７９】
画像制御回路２２９は、メインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２および操作ディスプレイ２１９のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２に表示させ、モード選択画面などを操作ディスプレイ２１９に表示させる。
【００８０】
音制御回路２３２はスピーカ２１３Ｌ、２１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ２１３Ｌ、２１３Ｒに入力する。スピーカ２１３Ｌ、２１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００８１】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部を有している。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させる。そして、店舗サーバ２０２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている遊技用物品回収装置１０１、各ゲームマシン２０１及びカード販売機２０６と専用回線２０３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン２０１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、遊技用物品回収装置１０１、各ゲームマシン２０１同士およびセンターサーバ群２０５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン２０１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）と、ボード用データ（操作ディスプレイ２１９に表示される操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００８２】
カード販売機２０６は、遊技者が個人情報の入力作業を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力作業によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード２１７を発行する。
【００８３】
店舗内ルータ２０７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線２０４ａ及びインターネット２０４を介してセンターサーバ群２０５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００８４】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群２０５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１４では、２台のゲームサーバ２０５ａ，２０５ｂ）と、データベースサーバ２０５ｃとを有し、各ゲームサーバが専用回線２０５ｄを介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット２０４に接続されている。
【００８５】
ゲームサーバ２０５ａは、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、ゲームサーバ２０５ａでは、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させる。
【００８６】
ゲームサーバ２０５ａは、各店舗サーバ２０２とインターネット２０４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン２０１から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付及び遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ２０５ｃに送信する。
【００８７】
ゲームサーバ２０５ｂは、別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ２０５ａと比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００８８】
データベースサーバ２０５ｃは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、通信処理部、通信制御部及びデータ記憶部を有している。そして、データベースサーバ２０５ｃでは、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラムに従いＲＡＭにデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部がＣＰＵの指示に従い通信処理部を作動させ、各店舗サーバ２０２とインターネット２０４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部には、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別及びゲームデータが記憶されている。遊技者ＩＤは、ゲームマシン２０１により、ＩＤカード２１７から読取って送信されたものである。
【００８９】
また、データベースサーバ２０５ｃには、各遊技者がゲームマシン２０１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット２１５にセットし、フィギアＩＤを読取らせたことによって、その読取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン２０１から送信されるようになっている。データベースサーバ２０５ｃは、ゲームマシン２０１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルがデータ記憶部に形成されている。このＩＤ管理ファイルによって、遊技者及びその遊技者が使用するフィギアを管理するようにしている。
【００９０】
ゲームデータには、迷宮対戦ゲームに登場するキャラクタについて、各キャラクタを特徴付けるキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラーや、防御パラメータ、攻撃パラメータ及び攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力等を示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ２０５ｃからゲームマシン２０１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【００９１】
（遊技用物品回収装置及びゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有する遊技用物品回収装置１０１及びゲームマシン２０１の動作内容について、カプセル４７の排出動作を中心に説明する。図１９は、ゲームマシン２０１における処理の開始から終了までの排出制御およびゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図２０はフィギア回収排出処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１９及び後述する図２０ではステップをＳと略記している。
【００９２】
ゲームマシン２０１は、排出制御およびゲーム処理を開始すると、ステップ１００に進んでフィギアの購入、フィギアの回収、ゲーム開始のいずれかを選択させるモード選択画面を操作ディスプレイ２１９に表示する。続くステップ１０１では、遊技者によるタッチパネル２１９ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ１０２に進み、遊技者がモード選択画面においてフィギアの回収を選択したかを判定する。ここで、フィギアの回収を選択した場合はステップ１０３に進み、それ以外を選択した場合はステップ１１１に進む。
【００９３】
ステップ１０３に進むと、操作ディスプレイ２１９において、上述のステップ１２と同様の被回収フィギア４０のセット要求メッセージの出力を行う。続くステップ１０４では、フィギアＩＤの読取りが終了するまで待機する。ここで、遊技者がゲームマシン２０１の認証ユニット２１５に対して、被回収フィギア４０をセットすると、認証ユニット２１５がセットされた被回収フィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取り、ステップ１０５に進む。ステップ１０５では、メインＣＰＵ２２１が取込制御手段として作動して、通信制御部２３０、通信処理部２３１を作動させ、開閉板９２の開放を指示するための開放指示信号を遊技用物品排出装置１０１へ送信させる。
【００９４】
そして、続くステップ１０６では、遊技用物品排出装置１０１からの回収検知信号を受信するまで待機し、遊技用物品排出装置１０１から回収検知信号を受信するとステップ１０７に進む。ステップ１０７では、メインＣＰＵ２２１が本発明における特定手段として作動して、ステップ１０４で読取ったフィギアＩＤに含まれるグループコードを取得して、そのグループコードに対応する格納部１０を特定する。続くステッ１０８では、メインＣＰＵ２２１が本発明における設定手段として作動して、ステップ１０７で特定された格納部１０とは別の格納部を対象格納部に設定する。続いて、ステップ１０９に進むと、メインＣＰＵ２２１が本発明における排出制御手段として作動して、通信制御部２３０、通信処理部２３１を作動させて、対象格納部１０の格納済みフィギアを排出するようにして、遮断板１５を開放させるための開放制御信号を遊技用物品排出装置１０１宛てに送信させる。また、後続のステップ１１０では、メインＣＰＵ２２１が通信制御部２３０、通信処理部２３１を作動させて、遊技用物品回収装置１０１における開閉板９２を閉鎖させるための閉鎖指示信号を送信させると、排出制御およびゲーム処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップ１０２からステップ１１１に進むと、ステップ１００で遊技者がフィギアの購入を選択したか否かを判定する。ここで、フィギアの購入が選択されているときはステップ１１２に進む。ゲーム開始が選択されているときはステップ１１６に進んでゲーム処理を行い、迷宮対戦ゲームの実行に必要な処理を行い、排出制御およびゲーム処理が終了する。
【００９６】
そして、ステップ１１２に進むと、フィギアのセット要求のメッセージ出力を行う。すなわち、メインＣＰＵ２２１の指示にしたがい、画像制御回路２２９が作動して、ステップ２２と同様のフィギア４０のセット要求メッセージ出力を行う。続くステップ１１３では、フィギアＩＤの読取りが終了するまで待機し、遊技者がゲームマシン２０１の認証ユニット２１５に対して、保有しているフィギア４０をセットすると、認証ユニット２１５がセットされたフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読取り、ステップ１１４に進む。ステップ１１４では、ステップ１１３で読取ったフィギアＩＤからグループコードを取得して、対応する格納部１０を特定し、特定された格納部１０を対象格納部に設定する。続いて、ステップ１１５に進むと、メインＣＰＵ２２１が通信制御部２３０、通信処理部２３１を作動させて、対象格納部１０の遮断板１５を駆動させるための開放制御信号を遊技用物品排出装置１０１宛てに送信させ、開放制御信号が送信されると、排出制御およびゲーム処理を終了する。
【００９７】
以上のようにしてゲームマシン２０１の排出制御およびゲーム処理を行うことにより、ゲームマシン２０１において、被回収フィギア４０を遊技用物品回収装置１０１で回収するための取込制御、被回収フィギア４０の回収と引換えに別のフィギアを排出させるための排出制御が行われ、排出制御に関連して、読取ったフィギアＩＤから排出対象のフィギアが格納されている格納部１０の特定および対象格納部の設定が行われる。
【００９８】
一方、遊技用物品回収装置１０１は、図２０に示すフローチャートに沿って、フィギア回収排出処理を行う。遊技用物品回収装置１０１は、フィギア回収排出処理を開始すると、ステップ１２０に進み、ゲームマシン２０１から送信される開放制御信号を受信したか否かを判断し、開放制御信号を受信した場合はステップ１２１に進み、そうでなければステップ１２２に進む。ステップ１２１では、メインＣＰＵ２１が通信処理部１０３によって受信した開放制御信号に基づき駆動制御回路３１に指示して該当するモータを作動させて遮断板１５を開放させる。すると、開放した遮断板１５の最も近くに位置しているカプセル４７が吐出口１４から転がり出て、カプセル取出口６にカプセル４７が排出される。ステップ１２１が実行された後、フィギア回収排出処理が終了する。
【００９９】
また、ステップ１２２に進むと、ゲームマシン２０１から送信される開放指示信号を受信したか否かを判断し、開放指示信号を受信した場合はステップ１２３に進み、そうでなければステップ１２４に進む。ステップ１２３では、メインＣＰＵ２１が受信した開放指示信号に基づき開閉作動ユニット９３に指示して、開閉板９２を開放させる。これにより、遊技者は被回収フィギア４０を開口部９１ａから筐体９１の中に入り込ませることができ、遊技用物品回収装置１０１によって、被回収フィギア４０を回収することができる。ステップ１２３が実行された後、フィギア回収排出処理が終了する。
【０１００】
さらに、ステップ１２４に進むと、ゲームマシン２０１から送信される閉鎖指示信号を受信したか否かを判断し、閉鎖指示信号を受信した場合はステップ１２５に進み、そうでなければフィギア回収排出処理を終了する。ステップ１２５では、メインＣＰＵ２２１が受信した閉鎖指示信号に基づき開閉作動ユニット９３に指示して、開閉板９２を閉鎖させる。ステップ１２３が実行された後、フィギア回収排出処理が終了する。
【０１０１】
以上のように、遊技用物品回収装置１０１及び複数のゲームマシン２０１を有する遊技用物品回収システム２００では、遊技者がゲームマシン２０１において、ゲーム開始のほかに、回収モードおよび購入モードを選択できるようになっている。そして、遊技者が回収モードを選択すると、被回収フィギア４０のフィギアＩＤの読取りを行ったことを条件に、ゲームマシン２０１の取込制御によって、遊技用物品回収装置１０１により、被回収フィギア４０の取込みが行われ、被回収フィギア４０の回収を行うことができる。そして、被回収フィギア４０の回収を行うと、ゲームマシン２０１の排出制御によって、遊技用物品回収装置１０１によりフィギアが排出され、遊技者に対してフィギアの供給を行える。したがって、遊技用物品回収システム２００は、単にフィギアを回収するだけではなく、回収を条件としてフィギアの供給を行うようになっているから、遊技者によるフィギアの積極的な回収が期待でき、フィギアの回収を促進することができる。
【０１０２】
（その他の変形例の説明）
以上の実施の形態では、回収と引換えにフィギアを排出する際に、認証ユニットで読取ったフィギアと別のフィギアグループに属するフィギアを排出しているが、格納部１０の一部にモンスター等の形状を模したキャラクタのフィギア又はフィギア情報のうちキャラクタ能力値や特殊能力を高めたフィギア等（以下、「レアフィギア」という）を納めたカプセルを格納し、レアフィギアを排出することもできる。
【０１０３】
詳細には、人間を模したキャラクタのフィギア又はレアフィギアよりもキャラクタ能力値や特殊能力が低く設定されているフィギア等（以下、「ノーマルフィギア」といい、グループコードはＡ１〜Ｄ１）及びレアフィギア（グループコードはＡ２〜Ｄ２）の８種類のフィギアが遊技用物品回収装置１，１０１の各格納部１０に格納される。グループコードＡ１〜Ｄ１のノーマルフィギアはそれぞれグループコードＡ２〜Ｄ２のレアフィギアに対応しており、例えばグループコードＡ２のレアフィギアがグループコードＡ１のノーマルフィギアの上位に該当している。なお、この変形例においても、フィギアが有するＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤの一部にグループコードＡ１〜Ｄ１，Ａ２〜Ｄ２が含まれている。
【０１０４】
遊技者がノーマルフィギアのいずれかを保有していて、それを廃棄しようとしている場合、廃棄に先立ちそのノーマルフィギアが認証ユニット７，２１５にセットされるとフィギアＩＤが読取られてグループコードＡ１〜Ｄ１が取得され、格納部１０が特定される。そして、ノーマルフィギアとレアフィギアのそれぞれのグループコードを関連付けて記憶している図示しない関連テーブルを参照すると、対応するレアフィギアのグループコードＡ２〜Ｄ２が取得される。こうして、廃棄したノーマルフィギアに対応するレアフィギアを格納した格納部が対象格納部に設定され、ノーマルフィギアの回収と引き換えにレアフィギアが排出されるようにすることができる。
また、ノーマルフィギアのフィギアＩＤを読取ってグループコードＡ１〜Ｄ１を取得したときに関連テーブルを参照するか、しないかを乱数抽選によって分けるようにしてもよい。例えば、１〜１００までの乱数を発生させて、以下のようにすることもできる。例えば、抽出した乱数が１−８０の場合は関連テーブルを参照せずに取得したノーマルフィギアのグループコードＡ１〜Ｄ１に対応する格納部を対象格納部に設定し、抽出した乱数が８１−１００の場合は関連テーブルを参照して、レアフィギアのグループコードＡ２〜Ｄ２に対応する格納部を対象格納部に設定する。こうすると、８０％確率でノーマルフィギアが排出されるも、２０％確率でレアフィギアが排出されるようにすることができる。
【０１０５】
以上、本発明における遊技用物品回収装置及び遊技用物品回収システムについて詳述したが、上述の実施の形態に限定されることはなく種々の変形が可能である。すなわち、上述した遊技用物品回収装置１では、遊技用物品としてフィギア４０を例にとって説明しているが、本発明はフィギア４０と異なる遊技用物品を回収する場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを回収するようにしてもよい。
【０１０６】
遊技用物品回収装置１では、格納ユニット３が複数の格納部１０を有しているが、格納部１０は１つでもよい。
【０１０７】
また、認証ユニット７，２１５は、フィギア４０の読取り動作中、ＬＥＤによりそのフィギア４０に光を照射して、遊技者にフィギアＩＤの読取り中であることを通知するようにしてもよい。
【０１０８】
また、フィギアの回収と引換えに装着可能な武器や防具等のパーツ入りのカプセルを排出してもよい。さらに、このパーツをフィギアに装着することにより、キャラクタ能力値や特殊能力等のフィギア情報が向上するようにしてもよい。
【０１０９】
また、ゲームマシン１０１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２を備えていたが、メインディスプレイ２１１、サブディスプレイ２１２を別体としてもよい。
【０１１０】
上記実施の形態では、ゲームマシン１０１のメインＣＰＵ２２１が取込制御手段および排出制御手段として作動する場合を例にとって説明しているが、店舗サーバ２０２のＣＰＵが取込制御手段および排出制御手段として作動するように店舗サーバ２０２の実行するプログラムを構成して、遊技用物品回収システムを構成してもよい。さらに、ゲームマシン１０１と、店舗サーバ２０２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けて遊技用物品回収システムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技用物品回収装置の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技用物品回収装置の一部を破断して示す斜視図である。
【図３】遊技用物品回収装置の要部を模式的に示す側面図である。
【図４】回収ユニットの図１における４−４線断面図である。
【図５】内部の構成を中心に示す遊技用物品回収装置のブロック図である。
【図６】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図８】遊技用物品回収装置における処理の開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図９】前処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】別フィギアの排出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】フィギア有り処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】フィギア無し処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】グループコードテーブルの内容を示す図である。
【図１４】遊技用物品回収装置及び複数のゲームマシンを備えた遊技用物品供給システムのシステム構成図である。
【図１５】遊技用物品回収装置、複数のゲームマシンおよびカード販売機を示す斜視図である。
【図１６】遊技用物品回収装置１０１の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図１８】ゲームマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１９】ゲームマシンにおける処理の開始から終了までの排出制御およびゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】フィギア回収排出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
１，１０１…遊技用物品回収装置
２，２１０…筐体、３…格納ユニット
４…排出ユニット、７，２１５…認証ユニット
１０…格納部、２１，２２１…メインＣＰＵ
２２，２２２…ＲＡＭ、２３，２２３…ＲＯＭ
４０…フィギア、８０…排出装置
９０…回収装置、
２００…遊技用物品排出システム
２０１…ゲームマシン、２０２…店舗サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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