(57)【要約】【課題】  通常の遊技以外に多数の遊技価値を獲得する機会を設けながら、遊技者に退屈感を感じさせない遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１は、特別遊技を行うか否かを遊技者が選択できるように構成されている（ステップＳ３０１）。特別遊技を行うことにより、遊技者はホッパー２５Ｂに貯留されている数よりも多くのメダルを獲得することができる可能性がある（ステップＳ３０４）が、逆にこの特別遊技に敗北すると、メダルを一枚も獲得できない可能性もある（ステップＳ３０６）。また、本実施形態のスロットマシン１では、本ステップで特別遊技を行わないことを決定した遊技者は、ホッパー２５Ｂに貯留されているメダルの全てを獲得することができる。貯留してあるメダルを払い出すときに、音声等を用いた演出が行われる（ステップＳ３０５）。【選択図】  図１２
2006025841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段と、
遊技媒体が投入される遊技媒体投入手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果として成立した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記成立した役に応じた所定の遊技価値の払出を遊技者に対して行う払出手段と、を有する遊技機であって、
遊技者に対する払出に使用するための遊技価値が貯留された第１貯留手段と、
前記第１貯留手段から遊技価値の払出が行われるときに、その一部又は全てを貯留するための第２貯留手段と、を備え、
前記払出手段は、所定の条件が成立したことを契機に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値の一部又は全ての払出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記２貯留手段に貯留されている遊技価値の数を報知するための報知手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、前記所定の条件が成立した際に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を賭けた特別遊技を、遊技者の選択により実行可能な構成とされており、
前記払出手段は、前記特別遊技に前記遊技者が勝利したときに、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値のｎ倍の遊技価値の払出を行うように制御されることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技に遊技者が敗北したときには、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を０に変更する貯留値変更手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２貯留手段からの遊技価値の払出に関する報知演出を行うための演出手段を有することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳細には、遊技価値を貯留する手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、リプレイ図柄やチェリ図柄、或いは、赤「７」や青「７」図柄などの複数の図柄を設けた回転リールをスロットマシンの内部で変動させ、前記筐体内部を視認可能に設けた窓よりその変動状態を遊技者から視認できるように構成された、いわゆるスロットマシンと呼ばれる遊技機がある。
【０００３】
スロットマシンでは、上記図柄等の変動表示は、スロットマシンの制御手段によって実行された内部抽選の抽選結果により制御されており、内部抽選により役が成立すれば、遊技者の図柄停止操作により前記窓より視認される領域において、前記役ごとに設定された所定の図柄で停止制御され、所定の遊技価値が払出されるように構成されている。遊技者は、より多くの遊技価値が払出されるように期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
しかし、一方で、スロットマシンの遊技の単調さのために、遊技自体に退屈さを感じている遊技者も増加している。すなわち、スロットマシンで行われる遊技の内容が、内部抽選により役が決定し、所定の遊技価値が払出され、しばらく遊技が停滞し、という一定のサイクルの繰り返しであるため、変動表示される図柄や演出に工夫を凝らしても、遊技者の退屈感が解消されないのである。
【０００５】
このような退屈感を解消するための方法として、複数のスロットマシンで一つのグループ（遊技機群）を構成させ、その遊技機群において、払出に用いられる遊技価値を少量ずつストックしておき、所定の条件をみたしたときにストックしておいた遊技価値を一つの遊技機に一度に払出すような方法が存在する。
【０００６】
この方法では、通常の遊技のみならず、所定の条件をみたすことで一度に遊技価値を多数獲得するチャンスがあるため、遊技者の射幸心を煽ることができる。このことが、遊技者の退屈感を解消することに寄与している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような方法で構成されたスロットマシンでは、遊技者に対してまた新たな退屈感を生じさせることになり、そのことが問題となっている。具体的には、ある遊技者が遊技を行っているスロットマシンが含まれる遊技機群において、他の遊技者に対してストックされた遊技価値が支払われた場合、その遊技機群ではしばらくの間、ストックされた遊技価値を獲得するチャンスが失われることになるのである。つまり、同じ遊技機群の他の遊技者にストック分の遊技価値が支払われた場合には、従来のスロットマシンと何ら変わりのない遊技が行われることとなり、実際には、遊技者の退屈感を根本的に解消しているとは言えないのである。
【０００８】
以上のような課題を解決するため、本発明の遊技機は、通常の遊技以外に多数の遊技価値を獲得する機会を設けながら、遊技者に退屈感を感じさせない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、上記の目的を達成するため、遊技機において、図柄を表示可能な表示手段と、遊技媒体が投入される遊技媒体投入手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果として成立した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記成立した役に応じた所定の遊技価値の払出を遊技者に対して行う払出手段と、を有する遊技機であって、遊技者に対する払出に使用するための遊技価値が貯留された第１貯留手段と、前記第１貯留手段から遊技価値の払出が行われるときに、その一部又は全てを貯留するための第２貯留手段と、を備え、前記払出手段は、所定の条件が成立したことを契機に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値の一部又は全ての払出を行うことを特徴とする。
【００１０】
また、第２の発明は、第１の発明において、前記２貯留手段に貯留されている遊技価値の数を報知するための報知手段を有することを特徴とする。
【００１１】
また、第３の発明は、第１または第２の発明において、前記遊技機は、前記所定の条件が成立した際に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を賭けた特別遊技を、遊技者の選択により実行可能な構成とされており、前記払出手段は、前記特別遊技に前記遊技者が勝利したときに、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値のｎ倍の遊技価値の払出を行うように制御されることを特徴とする。
【００１２】
また、第４の発明は、第３の発明において、前記特別遊技に遊技者が敗北したときには、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を０に変更する貯留値変更手段を有することを特徴とする。
【００１３】
また、第５の発明は、第１の発明ないし第４の発明のいずれかにおいて、前記第２貯留手段からの遊技価値の払出に関する報知演出を行うための演出手段を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
第１の発明によれば、「図柄を表示可能な表示手段と、遊技媒体が投入される遊技媒体投入手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果として成立した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に、前記成立した役に応じた所定の遊技価値の払出を遊技者に対して行う払出手段と、を有する遊技機であって、遊技者に対する払出に使用するための遊技価値が貯留された第１貯留手段と、前記第１貯留手段から遊技価値の払出が行われるときに、その一部又は全てを貯留するための第２貯留手段と、を備え、前記払出手段は、所定の条件が成立したことを契機に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値の一部又は全ての払出を行うことを特徴とする」遊技機を提供することができる。
【００１５】
これにより、第１の発明の遊技機では、遊技価値の払出が行われるときに、第２貯留手段にその一部又は全てをストックしておき、何らかの条件をみたしたことをきっかけに、そのストックした遊技価値を払い出すことが可能となる。このような構成とすることにより、遊技者は、通常の遊技以外に遊技価値を獲得する可能性があるため、遊技中の期待感が薄れることなく、遊技を継続する可能性が高まる。
【００１６】
第２の発明によれば、第１の発明において、「前記２貯留手段に貯留されている遊技価値の数を報知するための報知手段を有することを特徴とする」遊技機を提供することができる。
【００１７】
これにより、第２の発明の遊技機では、遊技者に対して、払い出されずに貯留されている遊技価値の数を知らしめ、これを獲得したいという意識を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を高めることができる。
【００１８】
第３の発明によれば、第１または第２の発明において、「前記遊技機は、前記所定の条件が成立した際に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を賭けた特別遊技を、遊技者の選択により実行可能な構成とされており、前記払出手段は、前記特別遊技に前記遊技者が勝利したときに、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値のｎ倍の遊技価値の払出を行うように制御されることを特徴とする」遊技機を提供することができる。
【００１９】
これにより、第３の発明の遊技機では、第１の発明および第２の発明で述べた効果に加え、さらに高い遊技性を遊技者に提供することが可能となる。従って、遊技者は、ストックされた遊技価値を獲得できるのではないかという期待感だけでなく、さらに多くの遊技価値を獲得しようという意欲を持ちながら遊技を継続することとなる。
【００２０】
第４の発明によれば、第３の発明において、「前記特別遊技に遊技者が敗北したときには、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を０に変更する貯留値変更手段を有することを特徴とする」遊技機を提供することができる。
【００２１】
これにより、第４の発明の遊技機では、第３の発明で述べた効果に加え、さらに高い遊技性を遊技者に提供することが可能となる。つまり、遊技者が特別遊技を行うことを選択した場合に、もしそれに勝利すれば第３の発明で述べたように、より多くの遊技価値を獲得することができるが、一方で敗北すれば、遊技価値を獲得できない可能性もあるからである。従って、遊技者に対して高いギャンブル性を提供することができ、そのことが遊技者の射幸心を高めることにつながるのである。
【００２２】
第５の発明によれば、第１ないし第４の発明のいずれかにおいて、「前記第２貯留手段からの遊技価値の払出に関する報知演出を行うための演出手段を有することを特徴とする」遊技機を提供することができる。
【００２３】
これにより、第５の発明の遊技機では、前記報知演出によって、遊技者は、ストックされた遊技価値を獲得できるのではないかという高い期待感を持ちながら遊技を継続することとなる。したがって、報知演出により遊技者の射幸心をさらに高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を詳述する。
【００２５】
図１は、この発明の一実施の形態に関わるスロットマシンの外観斜視図、図２は図１のスロットマシンの正面図、図３は図１のスロットマシンの側面図、図４は図１のスロットマシンの上面図、図５は図１のスロットマシンの筐体の内部構造を示す概略図をそれぞれ示している。
【００２６】
〔遊技機の構成〕
（外観構成の説明）
図示するスロットマシン１は、ボックス形状の筐体２の前面開口２Ａに扉部３を開閉自在に取り付けて構成されている。前記筐体２の内部空間には、上方にリールユニット２０や、後述する制御手段２６が搭載された制御基板１００（メイン基板１００Ａ，サブ基板１００Ｂ）などが組み込まれ、下方には、多数枚数のメダルを収容するホッパー２５Ａ、２５Ｂを有するメダル払出手段２５が組み込まれている。なお、遊技者に払出が行われるメダルは、ホッパー２５Ｂを介してホッパー２５Ａに供給され、払出の対象となっているメダルの一部または全てが、ホッパー２５Ｂに貯留されることもあり得る構成となっている。
【００２７】
前記リールユニット２０は、金属フレーム２１に３個のリール２２（左リール），２３（中リール），２４（右リール）と、当該リール２２，２３，２４の駆動原となるステッピングモータ２２Ａ，２３Ａ，２４Ａと、後述する前記ステッピングモータの回転を制御するための左，中，右リールドライバ２２Ｂ，２３Ｂ，２４Ｂと、各リール２２，２３，２４の回転位置を検出するためのセンサー２２Ｃ，２３Ｃ，２４Ｃとを主な構成としている。
【００２８】
前記リール２２，２３，２４は、何れも円筒状の筒体の外周面に複数の図柄を連続して列状にシルクスクリーン印刷により印刷した帯状シートを貼着して構成している。この帯状シートを前記リール２２，２３，２４に貼り付けた状態で、前記リール２２，２３，２４の内周側に設けられた光源の光によって、前記帯状シートの外周面の図柄を目立つようにすることができるように、帯状シート自体を透光性の性質を有する樹脂で構成するとともに、リール２２，２３，２４自体の素材を透光性樹脂で形成するか、或いは、図柄の印刷した背面に光通過穴を設ける構成を採用している。
【００２９】
前記図柄とは、「７」「チェリ」「ベル」「バー」などの遊技者にとって他の図柄と識別可能なシンボルを使用しているが、この実施の形態では、後述する図８，９に示すように簡易的に分かり易く説明するために、ＲＢ役の図柄とか、ある特定の小役の図柄といった表現にしている。
【００３０】
筐体２の扉部３は、内部のメダルが簡単に窃盗されることがないように金属フレームによって頑強に製作されており、筐体２に対して図示しないヒンジで開閉自在に設けられるとともに鍵３Ａで施錠できるようになっている。また、前記扉３の前面部には、前記筐体２の内部空間に連通した内部に光源を備えた報知光源用の第１のパネル９と、各リール２２,２３,２４の表示領域を含む前面に設けられ、リール２２,２３,２４による図柄変動を透過して前面側から視認可能とすると共に後述する過去の変動図柄の停止態様の履歴や成立役の履歴等の履歴情報を表示するための液晶表示パネル１０でなる第２のパネルと、スロットマシンの機種名やタイトルロゴを施した化粧用の第３のパネル１１とが組み付けられている。
【００３１】
前記第２のパネルを構成する液晶表示パネル１０と第３のパネル１１との間には、メダルを直接機体に投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、メダル投入口７と同様に液晶表示パネル１０と第３パネル１１との間には、スタートレバー８と、停止ボタンスイッチ１９（左リール停止ボタンスイッチ１９Ａ，中リール停止ボタンスイッチ１９Ｂ，右リール停止ボタンスイッチ１９Ｃ）と、ベットボタンスイッチ１２（ＭＡＸベットボタンスイッチ１２Ａ，１枚ベットボタンスイッチ１２Ｂ）と、清算スイッチ１３、ゲーム選択スイッチ７０が設けられている。
【００３２】
また、第３のパネル１１の下方には、正面の遊技者に向かって音を発するための一対のスピーカ１４が設けられている。上記、ベットボタンスイッチ１２と、清算スイッチ１３、ゲーム選択スイッチ７０及びスピーカ１４に関しては、後述するハードブロック図としての図６に図示せずに省略している。
【００３３】
前記第２のパネルを構成する液晶表示パネル１０は、透過型液晶パネルで構成されている。この透過型液晶パネルは、液晶層を２つの透明基板層で挟持してなり、各透明基板層は透明プラスチック又はガラス等で形成された透明基板と偏光板との２層により形成され、これら２つの透明基板層の相対向する面全体に透明電極をマトリクス状に配置している。これらの電極のうち表示しようとする画像に対応した電極に対して後述する表示制御手段により駆動電圧を印加することにより液晶分子の配列を変化させ、所望の画像を表示することができるようになされている。なお、電圧を印加しない場合は透明液晶パネルが透過状態となることにより、後方に各リール２２,２３,２４が配置された領域においては、これら各リール２２,２３,２４の図柄が透過して見えるようになされている。
【００３４】
また、液晶表示パネル１０の背面側であって各リール２２,２３,２４が配置されていない領域には白色等の遮蔽板が設けられており、透明液晶が透過状態となった際に筐体内部が見えないようになされている。なおこの遮蔽板に代えてバックライトを設けるようにしてもよい。このようにすれば、液晶表示パネル１０の全領域のうちリール２２,２３,２４が後方に配置された領域以外ではバックライトを用いた液晶画面表示を行うことができる。
【００３５】
また、図１において符号１５はメダル払出し口，当該メダル払出し口１５と連通したメダル受け皿１６などが設けられている。前記清算スイッチ１３を遊技者が操作して貯留メダルを清算すると、メダル払出し口１５よりメダル受け皿１６に貯留されたメダルを払出しすることができる。
【００３６】
前記液晶表示パネル１０の下方中央部分には、役の入賞によって払い出されるメダル数を表示するためのＰＡＹ表示手段１６Ａ、ホッパー２５Ｂに貯留されたメダルの数を表示するためのメダル貯留総数表示手段１６Ｂ、投入メダル数を表示するためのベット表示手段１６Ｃとを設けている。これらの表示手段１６Ａ，１６Ｂ，１６Ｃは何れも７セグメントＬＥＤを採用している。
【００３７】
（ハード構成の説明）
次に、図６及び図７に基づいて、前述した図１乃至５に示すスロットマシン１のハード構成について説明する。
【００３８】
図６において、２６は制御手段であり、前述した制御基板１００のメイン基板（主制御基板）１００Ａとサブ基板１００Ｂを総称して１ブロックで示している。この制御手段２６には、メダル投入口７に投入されたメダルを検出しカウントするためのメダル検出手段３０と、スタートレバー８の操作を検出するためのスタート検出手段３１と、前述した左，中，右リールドライバ２２Ｂ，２３Ｂ，２４Ｂと、ステッピングモータ２２Ａ、２３Ａ，２４Ａによって回転するリール２２，２３，２４の位置検出センサー２２Ｃ，２３Ｃ，２４Ｃに接続されて位置検出を実行する回転位置検出手段３２とが接続されている。この位置検出センサー２２Ｃ，２３Ｃ，２４Ｃは、発光部と受光部を対向配置させて構成された、フォトインタラプタを採用することができる。
【００３９】
また、前記制御手段２６には、前記リール２２，２３，２４の変動表示中にそのリール２２，２３，２４の回転を止めるための停止ボタンスイッチ１９として、左停止ボタンスイッチ１９Ａ，中停止ボタンスイッチ１９Ｂ，右停止ボタンスイッチ１９Ｃが操作手段３３を介して接続ており、この停止ボタンスイッチ１９に対する遊技者の操作を受けて操作検出手段３３がその操作を検知するとともに、この検知したことを受けて制御手段２６が左，中，右リールドライバを制御してリール２２，２３，２４を停止させる制御が可能となっている。
【００４０】
次に、前述したメダル払出手段を電気的に制御手段２６が制御するために、払出ドライバー３４を介して制御手段２６に接続されており、清算スイッチ１３（図１）を操作したり、所定の条件をクリアすると、そのとき払出すべきメダルの数だけメダル払出手段２５に払い出す制御を前記制御手段２６によって実行する。
【００４１】
また、同様に制御手段２６に接続された、乱数発生手段３５、クロック発生手段３６、左リールカウンタ３７、中リールカウンタ３８、右リールカウンタ３９、払出率設定手段４０、引き込み設定手段４１、蹴飛ばし設定手段４２、図柄テーブル４３、未払出数記憶手段４４、記憶手段４５の機能については、以下の説明の中などで随時詳細に説明する。クロック発生手段３６はクロック信号を発生し、このクロック信号に基づいて記憶手段４５に予め記憶された各種の制御プログラムや遊技プログラムなどのプログラムを制御手段６が実行する。記憶手段４５には、この制御プログラムを実行する場合のワークメモリ領域が形成されている。
【００４２】
また制御手段２６のサブ基板１００Ｂに接続されたアシスト手段４７は、音再生手段、画像表示手段又は光表示手段等により構成され、サブ基板１００ＢからＡＴゲームに関するアシスト演出信号（内部抽選により成立した役に応じた図柄を有効ラインに揃えるための押し順を表示するための演出信号）を受けると、これに応じて、各種表示（音、画像、光）の演出により遊技者に対して押し順の告知を行なうようになされている。
【００４３】
また、図７は表示制御手段５０を示すブロック図であり、この表示制御手段５０は、制御手段２６から発せられる画像表示命令に基づいて当該表示制御手段５０に接続されている液晶表示パネル１０を駆動するための駆動信号を発するようになされている。
【００４４】
すなわち表示制御手段５０において、インターフェイス回路５２は、入出力バス５４に接続されており、上述した制御手段２６から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路５２を介して入出力バス５４に供給される。入出力バス５４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）５６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４５】
上述した入出力バス５４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）５８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６０も接続されている。ＲＯＭ５８は、制御手段２６から発せられた画像表示命令に基づいて液晶表示パネル１０に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、ＲＡＭ６０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値をＣＰＵ５６の制御により記憶すると共に、特別遊技でのメダルの最大提供可能数（最大獲得枚数）及びメダルの獲得に伴って減算された結果を記憶するようになされている。ＢＢまたはＲＢなどの遊技でのメダル最大提供可能数は、通常予め格納されているものとし、これから減算された結果はその都度ＲＡＭ６０に格納（更新）され、後述する残り枚数表示を行う際に読み出されて、この減算結果に応じた画像データが後述する画像データＲＯＭ６６において指定されて液晶表示パネル１０に制御手段２６及び後述するＶＤＰ６２の指示により表示されることとなる。
【００４６】
更に、入出力バス５４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）６２も接続されている。このＶＤＰ６２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示パネル１０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【００４７】
上述したＶＤＰ６２には、制御手段２６から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ６４と、液晶表示パネル１０に表示される背景画像のデータや、液晶表示パネル１０において種々の演出を行うキャラクタの画像データ等の各種画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ６６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ６２には、液晶表示パネル１０を駆動するための駆動信号を発する駆動回路６８も接続されている。
【００４８】
上述したＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御手段２６から発せられた画像表示命令に応じて液晶表示パネル１０に表示する画像データをビデオＲＡＭ６４に記憶させる。制御手段２６から発せられる画像表示命令には、後述する獲得可能な残り枚数の表示命令及び当該残り枚数に応じた演出の表示命令が含まれる。
【００４９】
また、画像データ用ＲＯＭ６６は、獲得可能な残り枚数やそれに応じた演出等を表示するための各種画像データや、当該演出画面として表示される種々のキャラクタを表すキャラクタ画像データ、液晶表示パネル１０に表示される演出画像の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【００５０】
ここで、制御手段２６は、スタートレバー８を操作したことに応じて乱数発生手段３５からの操作される乱数に基づいて内部的な抽選を実行し、その抽選結果が役の成立であった場合に、その役に応じて予め設定された前記図柄でリール２２，２３，２４を停止させることが出来た時に入賞として制御し、以下の動作を実行する。前記役としては、ビックボーナス役、レギュラーボーナス役、及び、複数の小役とを有している。
【００５１】
（ＢＢ役）
抽選結果がビックボーナス役の成立であった場合には、ビックボーナスフラグを立てて、ビックボーナス図柄としての例えば「７」を、前記引き込み設定手段４１に予め定められたビックボーナス役の成立時の引き込みコマ数を参照しつつ、引き込み制御を図８（Ａ）に示す有効ラインＡ〜Ｅに前記「７」を揃えるようなリール制御を制御手段２６が実行する。この有効ラインＡ〜Ｅの何れかの有効ラインにビックボーナス役の図柄「７」がゾロ目で揃うと、制御手段２６がビックボーナス役に応じた所定の図柄で停止したと認識して、メダルの払出制御を行う。
【００５２】
このような引き込み制御を伴う前記リール制御によって、前記図柄の変動状態・停止状態を見るための領域（左リール用窓２８Ａ，中リール用窓２８Ｂ，右リール用窓２８Ｃ）を遊技者が視認識しつつ、停止させたい図柄を狙って停止ボタンスイッチ１９Ａ，１９Ｂ，１９Ｃを操作する時に、その操作タイミングに多少のズレ（失敗）があっても狙った図柄で停止できるようになるのである。そして、一旦成立したビックボーナス役の成立フラグは後述する小役の成立フラグとは異なり、図柄が変動じて停止するまでの１サイクル遊技で消滅することなく、ビックボーナスの入賞（ビックボーナス役に対する所定の図柄で停止）できるまで、消滅することがなく次のサイクル遊技に持ち越す制御を制御手段２６が実行するのである。
【００５３】
ここで、リール２２，２３，２４に対応したカウンタ３７，３８，３９が設けられており、制御手段２６は、ステッピングモータ２２Ａ，２３Ａ，２４Ａに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタ３７，３８，３９を駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサー２２Ｃ，２３Ｃ，２４Ｃがリール２２，２３，２４の基準回転位置を検出したときはカウンタ３７，３８，３９をリセットするようにしている。このようにして、制御手段２６は、カウンタ３７，３８，３９のカウント値に基づいてリール２２，２３，２４の基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、前述したような引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために前述した操作検出手段３３、図柄テーブル４３を利用する。つまり、操作検出手段３３は、各停止ボタンスイッチ１９Ａ，１９Ｂ，１９Ｃに対する操作を検出して制御手段２６に通知する。この通知を受けた制御手段２６は、操作検出手段３３から通知に動じて、リール２２，２３，２４の回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブル４３を利用して、引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール２２，２３，２４の外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、前述した引き込み制御や、後述する蹴飛ばし制御が実行できるのである。なお、図柄テーブル４３は、説明の便宜上、図６に示しているが、実際には記憶手段４５に記憶されているものである。また、このような引き込み制御や蹴飛ばし制御は、一般的に日本においてはパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。
【００５４】
また、ＢＢ役などの各種役の成立のための確率を複数段階に設定できる機能として、払出率設定手段４０を設けている。このようにスロットマシン１の払出率を複数段階に設定できることは現在のスロットマシンではポピュラーなものとなっている。しかして、ビックボーナスに入賞すると、制御手段２６は、払出ドライバ３４を駆動させて所定枚数のメダルの払出制御を実行するのである。なお、払出率設定手段４０は、本実施形態のスロットマシン１において、払出を行うメダルの一部または全部を貯留するときにも、その設定を変更することにより用いられ、また、後述するように、特別遊技に遊技者が勝利することによりｎ倍の払出を行うときや、遊技者が敗北することにより貯留メダルを０にするときにも、用いることができる。
【００５５】
（ＲＢ役、小役）
同様に、内部抽選の抽選結果によってＲＢ役が成立すると、遊技者の停止ボタンスイッチ１９Ａ，１９Ｂ，１９Ｃの図柄停止操作により、左リール用窓２８Ａ、中リール用窓２８Ｂ、右リール用窓２８Ｃにおいて、ＲＢ役の図柄で停止制御が可能となる。また、小役についても同様に、小役の図柄で停止制御が可能となる。
【００５６】
図８，図９に示すのは、前述したように、内部的にＲＢ役のフラグが成立した以後の遊技における表示状態を示す説明図である。このＲＢ役が内部的に成立している状態では、「ある特定の小役」が、他の役よりも入賞し易い状態にあり、制御手段２６がそのような制御を実行することになる。なお、この制御は、引き込み制御の引き込みコマ数を増大させるとともに、蹴飛ばし制御を解除することによって実現することができるようになっている（図９（Ｃ）、（Ｄ））。また所定時間経過後には、ＲＢ役の図柄が引き込み制御により停止制御されることになる（図９（Ｅ））。
【００５７】
図８において、符号Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、有効ラインであり、この有効ライン上に前記役ごとに設定された図柄が揃えば入賞となり、遊技者に前記役ごとに設定されたメダル数の払出しが制御手段２６の制御の下で、メダル払出手段２５が実行する。
【００５８】
図８（Ａ）では、ＲＢ役が内部的にフラグ成立している状態を示している。この図では、有効ラインＢで左リール用窓２８Ａ，中リール用窓２８Ｂで所定の図柄（ＲＢ役の図柄）で停止したリーチ状態になっており、また、回転変動中の右リール用窓２８Ｃの有効ラインＢ上にＲＢ役の図柄が停止すれば、ＲＢ役の入賞になる遊技状態になっている。
【００５９】
そして、図８（Ｂ）では、上記回転変動中の右リール用窓２８Ｃの有効ラインＢにＲＢ役の図柄が停止した状態を示しており、この表示が行われた後に、ＲＢ役に関わる遊技が開始される。
【００６０】
なお、図６における未払出数記憶手段４４は、制御手段２６で指示された記憶手段４５に記憶される前記役ごとに予め定められた払出しメダル数のうち払出を行わずにホッパー２５Ｂに貯留した数を、前記役の入賞に応じて累積記憶するようにしている。
【００６１】
このスロットマシン１では、かかるＢＢ役やＲＢ役の成立に応じて行われるＢＢゲーム、ＲＢゲームの進行内容により、複数のタイプが実行可能となされている。すなわち、Ａタイプは、ＢＢゲーム中において、複数遊技回数に亘って連続して行われる小役ゲームとＲＢゲームとが交互に最大３回行われるタイプであり、またＢタイプは、ＢＢゲーム中において、小役ゲームとＲＢゲームとが交互に最大２回行われるタイプであり（但しＢＢゲーム当選確率がＡタイプより高い）、またＣタイプは、ＢＢゲームが無くＲＢゲームとＳＢ（シングルボーナス）ゲームとが集中して行われるタイプである。スロットマシン１では、これらの各タイプの実行プログラムを記憶手段４５に予め格納しており、後述する動作フローに基づき必要に応じて記憶手段４５から読み出して制御手段２６により実行し得るようになされている。
【００６２】
またこのスロットマシン１では、複数の付加機能であるＡＴ機能又はＲＴ機能を実行し得るようになされている。スロットマシン１の制御手段２６は、後述する動作フローに基づいて必要に応じてこれらの付加機能を実行する。
【００６３】
〔遊技機の制御〕
（制御の概要）
次に、図１０に基づいて、この実施の形態のスロットマシン１の制御の概要について説明する。
【００６４】
図１０において、メダルが投入されると、メダル投入口７にメダルが投入されたことをメダル検出手段３０が検出し（Ｓ１０１）、この検出結果を制御手段２６に伝達する。当該検出結果を伝達された制御手段２６は、投入されたメダルの数に応じて有効ラインを設定する（Ｓ１０２）。例えば、投入されたメダルの数が１枚投入された場合には、図８（Ａ）の有効ラインＢを有効とし、２枚のメダルが投入された場合には、同図（Ａ）の有効ラインＡ，Ｃが更に有効ラインとして設定され、３枚のメダルが投入された場合には、同図の有効ラインＡ〜Ｅの５ラインが有効ラインとして設定される。
【００６５】
そして、スタートレバー８が操作されたことをスタート検出手段が検出すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、乱数発生手段３５から抽出される役ごとの乱数に応じて内部抽選を実行する（Ｓ１０４）。つまり、乱数発生手段３５から発生する乱数に応じて、ＢＢ役、ＲＢ役、或いは各種の払い出しメダル数の異なる小役、若しくは再ゲーム（ＲＴゲーム）に移行するためのリプレイ役、アシストゲーム（ＡＴゲーム）役等の特定遊技の役が成立することになる。因みに、リプレイ役、アシストゲーム役等の特定遊技に関する抽選は、この内部抽選処理によらず他の内部的な抽選処理により行なうようにしてもよい。
【００６６】
前述した内部抽選と同時又は後に、制御手段２６は左，中，右リールドライバを制御してステッピングモータ２２Ａ，２３Ａ，２４Ａでリール２２，２３，２４を回転させる（Ｓ１０５）。
【００６７】
続いて、停止ボタンスイッチ１９の停止操作が行われると、前記停止ボタンスイッチ１９と電気的に接続された操作検出手段３３の操作があったことを制御手段２６に伝達する（Ｓ１０６：ＹＥＳ）。
【００６８】
前記停止操作があったことを制御手段２６が受信すると、制御手段２６は停止操作のあったリール２２，２３,２４に対して、停止処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００６９】
前記制御手段２６が全リール２２，２３，２４の停止が完了したと判定した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）には、停止した図柄の判定を行うと共に停止した図柄を記憶手段４５に記憶し（Ｓ１０９）、この判定結果に対応する役に応じた払出処理（Ｓ１１０）を実行する。勿論、入賞しなかった場合には、メダルの払出はなされない。
【００７０】
（払出処理ルーチン）
次に、図１１に基づいて、本実施形態のスロットマシン１で行われる、払出処理ルーチンについて説明する。
【００７１】
まず、ＣＰＵ５６により、貯留数が算出される（ステップＳ２０１）。貯留数とは、遊技者に支払われるべきメダルのうち、現時点では支払を行わずに、ホッパー２５Ｂに貯留しておくメダルの数のことをいう。
【００７２】
ＣＰＵ５６は、上述した停止図柄判定処理（ステップＳ１０９）において、判定された図柄に応じた支払いメダル数に、払出率設定手段４０で定められた払出率を乗じて、遊技者に支払うメダル数を定め、かつ、貯留しておくべきメダル数を算出する。
【００７３】
次に、累積貯留数が算出される（ステップＳ２０２）。累積貯留数とは、現時点までにホッパー２５Ｂに貯留されているメダルの数のことである。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２０１で算出された貯留数を、現時点で貯留されているメダルの数に加算して、累積貯留数を算出する。
【００７４】
次に、貯留数が表示される（ステップＳ２０３）。本ステップでは、先のステップＳ２０２で算出した累積貯留数を、遊技者が視認できる形態で報知することを行う。本実施形態のスロットマシン１では、メダル貯留総数表示手段１６Ｂに累積貯留数を表示させるように構成している。
【００７５】
次に、累積貯留数が所定値以上であるか否かが判別される（ステップＳ２０４）。本ステップでは、先のステップＳ２０３で算出した累積貯留数をＣＰＵ５６が読み出し、予め定めた所定値に到達しているか否かを判別する。累積貯留数が所定値に到達していないと判別された場合には、ステップＳ２０６に処理が移される。一方、累積貯留数が所定値に到達していると判別された場合には、次いで、特別遊技処理が実行される（ステップＳ２０５）。なお、特別遊技への移行条件は、累積貯留数が所定値に達している場合に限られるものではない。
【００７６】
ステップＳ２０５では、特別遊技に関する処理が実行される。ここで、特別遊技とは、累積貯留数が所定値に到達したことを契機に行われる遊技のことで、この遊技を行うかいなかは遊技者の選択により決定できるものである。なお、特別遊技に関する処理の詳細については、後述することとする。
【００７７】
次に、メダルの払出が行われる（ステップＳ２０６）。メダルの払出数は、ステップＳ１０９で払出が決定したメダル数から、上述した貯留数算出処理（ステップＳ２０１）において算出されたメダル数を減ずることにより算出される。本ステップでは、算出されたメダル数をホッパー２５Ａを介して遊技者に払い出す。
【００７８】
メダルの払出が終了すると、ＣＰＵ５６は、直ちに本ルーチンを終了させる。
【００７９】
本ルーチンにおいて、ステップＳ２０１、ステップＳ２０２、およびステップＳ２０６の処理を行うことにより「遊技者に対する払出に使用するための遊技価値が貯留された第１貯留手段」と、「前記第１貯留手段から遊技価値の払出が行われるときに、その一部又は全てを貯留するための第２貯留手段」と、を実現し、また、ステップＳ２０３の処理を行うことにより、「第２貯留手段に貯留されている遊技価値の数を報知するための報知手段」を実現し、さらに、ステップＳ２０４の処理を行うことにより、「前記払出手段は、所定の条件が成立したことを契機に、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値の一部又は全ての払出を行う」ことを実行することができる。
【００８０】
（特別遊技処理ルーチン）
次に、図１２に基づいて、本実施形態のスロットマシン１で行われる、特別遊技処理に関する制御について説明する。
【００８１】
まず、遊技が選択されたか否かが判別される（ステップＳ３０１）。本実施形態のスロットマシン１は、特別遊技を行うか否かを遊技者が選択できるように構成されている。特別遊技を行う意思がある遊技者は、スロットマシン１に装備されたゲーム選択スイッチ７０を押圧することにより、その意思を伝達することができる。特別遊技を行うことにより、遊技者はホッパー２５Ｂに貯留されている数よりも多くのメダルを獲得することができる可能性があるが、逆にこの特別遊技に敗北すると、メダルを一枚も獲得できない可能性もある。また、本実施形態のスロットマシン１では、本ステップで特別遊技を行わないことを決定した遊技者は、ホッパー２５Ｂに貯留されているメダルの全てを獲得することができる。
【００８２】
本ステップにおいて遊技が選択されていないと判別された場合には、ステップＳ３０５に処理が移される。一方、本ステップにおいて遊技が選択されていると判別された場合には、ステップＳ３０２の処理が実行される。
【００８３】
ステップＳ３０２では、特別遊技が開始される。特別遊技の例としては、スロットマシン１より指定された図柄を遊技者が停止表示できるか否かを試すようなものであってもよいし、また、所定時間内に指定された得点を遊技者が獲得できるか否かを試すようなものであってもよい。また、ストックされた小役配当メダルをかけてゲームを行うようにしてもよい。以上のように、遊技者の退屈感を避けるため、通常の遊技とは異なるゲーム性や異なる演出が行われるものが好ましい。なお、このときにスロットマシン１においてバトル演出などの演出を行ってもよい。
【００８４】
次に、遊技者が勝利したか否かが判別される（ステップＳ３０３）。遊技者が勝利したか否かの判別はＣＰＵ５６により行われる。本ステップにおいて、遊技者が勝利していない、すなわち遊技者が敗北したと判別された場合には、ステップＳ３０６に処理が移される。一方、本ステップにおいて遊技者が勝利したと判別された場合には、ステップＳ３０４に処理が移される。
【００８５】
次に、払出率を（ｎ×１００）とする処理が実行される（ステップＳ３０４）。払出率とは、遊技者に払い出すべきメダルの数のうち、何パーセントを実際に払い出すかを決めるための数値である。上述したように、本実施形態のスロットマシン１では、特別遊技に勝利した遊技者には貯留してあるメダルの数のｎ倍のメダルを払い出すようにしている（図１１のステップＳ２０６）。従って、本ステップで払出率の値を（ｎ×１００）とすることで、これを実現するようにしている。
【００８６】
一方、特別遊技で敗北した遊技者については、払出率を０とする処理が実行される（ステップＳ３０６）。本実施形態のスロットマシン１では、特別遊技に敗北した遊技者には、貯留してあるメダルを０にする処理を行うようにしている。本ステップで払出率を０とすることで、これを実現するようにしている。
【００８７】
払出率を変更する処理が終了すると、演出処理が実行される（ステップＳ３０５）。演出処理とは、貯留してあるメダルを払い出すときに、音声等を用いて行われるものである。本ステップでは、ＣＰＵ５６が、貯留メダルの払出を行っているかを判別し、貯留メダルの払出が行われている場合には、所定の演出を行うようにする。本実施形態のスロットマシン１では、例えば、スピーカ１４から貯留メダル払出用の音声を遊技者に対して流す等の制御を行う。また、図示しない演出用画面により、遊技者が楽しめるような映像等を流すようにしてもよい。
【００８８】
演出処理が終了すると、本ルーチンを直ちに終了させる。
【００８９】
本ルーチンにおいて、ステップＳ３０１の処理を行うことにより、「第２貯留手段に貯留されている遊技価値を賭けた特別遊技を、遊技者の選択により実行」することが可能となり、また、ステップＳ３０３およびステップＳ３０４の処理を行うことにより、「特別遊技に前記遊技者が勝利したときに、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値のｎ倍の遊技価値の払出を行うように制御」する払出手段が実現され、さらに、ステップＳ３０３およびステップＳ３０６の処理を行うことにより、「特別遊技に遊技者が敗北したときには、前記第２貯留手段に貯留されている遊技価値を０に変更する貯留値変更手段」を実現することができる。加えて、ステップＳ３０５の処理を行うことにより、「前記第２貯留手段からの遊技価値の払出に関する報知演出を行うための演出手段」を実現することができる。
【００９０】
なお、上述した実施形態においては、遊技を制御するプログラムや、図１１に示した払出の処理をするためのプログラムや、図１２に示した特別遊技を実行するプログラムを、スロットマシン１の記憶装置に記憶させている場合を示したが、本発明はこれに限らず、スロットマシン以外の端末装置、例えば、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピュータ等にこれらのプログラムデータを格納するような形態であってもよい。
【００９１】
また、サーバと通信可能に接続され得る端末装置を操作者が操作することにより遊技を行うことができるような構成として、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末装置が有することとしてもよい。
【００９２】
以下、このようにサーバと端末装置とからなる構成とした場合における概略図を図１３に示す。なお、以下においては、端末装置をスロット遊技用端末装置と称する。
【００９３】
汎用のパーソナルコンピュータであるスロット遊技用端末装置１０００は、通信回線Ｎを介してサーバ８００に接続されている。この通信回線Ｎは、公衆電話回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等からなる通信回線である。サーバ８００は、後述する如く、スロット遊技に必要となるプログラムやデータを、通信回線Ｎを介してスロット遊技用端末装置１０００に送信したり、スロット遊技用端末装置１０００から発せられた遊技状態の情報や遊技結果の情報を受信したりする。
【００９４】
また、携帯型のスロット遊技用端末装置１４００も、通信回線Ｎを介してサーバ８００に接続されている。スロット遊技用端末装置１０００の場合と同様に、サーバ８００は、後述する如く、スロット遊技に必要となるプログラムやデータを、通信回線Ｎを介してスロット遊技用端末装置１４００に送信したり、スロット遊技用端末装置１４００から発せられた遊技状態の情報や遊技結果の情報を受信したりする。
【００９５】
図１２に示した如きサーバと端末装置であるスロット遊技用端末装置とからなる構成とした場合には、サーバは、遊技を制御するプログラムや、図１１に示した払出の処理をするためのプログラムや、図１２に示した特別遊技を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムをスロット遊技用端末装置に送信するのである。一方、スロット遊技用端末装置は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりスロット遊技を進行させるのである。
【００９６】
また、遊技を制御するプログラムや、図１１に示した払出の処理をするためのプログラムや、図１２に示した特別遊技を実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報としてスロット遊技用端末装置に送信することとしてもよい。この場合には、スロット遊技用端末装置は、送信された制御信号や制御情報に従ってスロット遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】この発明の一実施例に関わるスロットマシンの斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの正面図である。
【図３】図１のスロットマシンの側面図である。
【図４】図１のスロットマシンの上面図である。
【図５】図１のスロットマシンの筐体の内部構造を示す概略図である。
【図６】図１のスロットマシンのハードブロック図である。
【図７】図１のスロットマシンの表示制御手段の構成を示すブロック図である。
【図８】図柄の変動表示する領域を部分的に拡大した説明図である。（Ａ）は、ある特定の小役とＲＢ役との両役でのリーチ状態を示す説明図である。（Ｂ）は、（Ａ）のリーチ状態からＲＢ役の図柄が入賞した状態を示す説明図である。
【図９】図柄の変動表示する領域を部分的に拡大した説明図である。（Ｃ）は、（Ａ）のリーチ状態から「ある特定の小役」が入賞した状態を示す説明図である。（Ｄ）は、「ある特定の小役」が入賞した状態を示す説明図である。（Ｅ）は、ＲＢ役の図柄が入賞した状態を示す説明図である。
【図１０】この発明の実施例を示すスロットマシンの制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】この発明の実施例を示すスロットマシンの制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】この発明の実施例を示すスロットマシンの制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】この発明の他の実施例を示す概略図である。
【符号の説明】
【００９８】
１              スロットマシン
２              筐体
３              扉
７              メダル投入口
８              スタートレバー
９              パネル
１０            液晶表示パネル
１２            ベットボタンスイッチ
１３            清算スイッチ
１４            スピーカ
１６Ａ          ＰＡＹ表示手段
１６Ｂ          メダル貯留総数表示手段
１６Ｃ          ベット表示手段
１９            停止ボタンスイッチ
１９Ａ          左リール停止ボタンスイッチ
１９Ｂ          中リール停止ボタンスイッチ
１９Ｃ          右リール停止ボタンスイッチ
２２            左リール
２２Ａ          （左リール用）ステッピングモータ
２２Ｂ          左リールドライバ
２２Ｃ          （左リール用）センサー
２３            中リール
２３Ａ          （中リール用）ステッピングモータ
２３Ｂ          中リールドライバ
２３Ｃ          （中リール用）センサー
２４            右リール
２４Ａ          （右リール用）ステッピングモータ
２４Ｂ          右リールドライバ
２４Ｃ          （右リール用）センサー
２５            メダル払出手段
２５Ａ          ホッパー
２５Ｂ          ホッパー
２６            制御手段
３０            メダル検出手段
３１            スタート検出手段
３２            回転位置検出手段
３３            操作検出手段
３４            払出ドライバ
３５            乱数発生手段
３６            クロック発生手段
３７            左リールカウンタ
３８            中リールカウンタ
３９            右リールカウンタ
４０            払出率設定手段
４１            引込設定手段
４２            蹴飛ばし設定手段
４３            図柄テーブル
４５            記憶手段
４７            アシスト手段
６０            ＲＡＭ
６４            ビデオＲＡＭ
６６            ＲＯＭ
７０            ゲーム選択スイッチ
２０１          メインＣＰＵ
８００          サーバ
１０００        スロット遊技用端末装置
１４００        スロット遊技用端末装置
Ｎ              通信回線
【図１】
2006025841.tif 000003
【図２】
2006025841.tif 000004
【図３】
2006025841.tif 000005
【図４】
2006025841.tif 000006
【図５】
2006025841.tif 000007
【図６】
2006025841.tif 000008
【図７】
2006025841.tif 000009
【図８】
2006025841.tif 000010
【図９】
2006025841.tif 000011
【図１０】
2006025841.tif 000012
【図１１】
2006025841.tif 000013
【図１２】
2006025841.tif 000014
【図１３】
2006025841.tif 000015