(57)【要約】【課題】遊技機の機種を交換する場合であっても、普通図柄可変表示装置を容易に再使用して、新しい遊技機として遊技することが可能な、遊技機の機種変更に係るコストを抑えた遊技機を提供する。【解決手段】所定の普通図柄可変表示条件が成立すると普通図柄の変動表示を行う普通図柄可変表示装置５７と、前記普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れやすい状態に変換される可変入賞装置と、前記可変入賞装置へ遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示が行われる特別図柄可変表示手段と、前記特別図柄の可変表示の結果が、特別の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技制御手段を備えた遊技機において、前記普通図柄可変表示装置５７を遊技盤１８に対して着脱自在に設けた。【選択図】    図４
2006095194.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の普通図柄可変表示条件が成立すると普通図柄の変動表示を行う普通図柄可変表示装置と、
前記普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れやすい状態に変換される可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示が行われる特別図柄可変表示手段と、
前記特別図柄の可変表示の結果が、特別の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記普通図柄可変表示装置を遊技盤に対して着脱自在に設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤は、裏側が視認可能な透明遊技盤であって、
普通図柄可変表示装置は、前記透明遊技盤の裏面であって、遊技者が前記透明遊技盤を介して前記普通図柄可変表示装置の表示状態を視認可能な位置に対して着脱自在に設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
普通図柄可変表示装置または遊技盤のいずれか一方に嵌合孔を設け、前記普通図柄可変表示装置または遊技盤の他方に、前記嵌合孔に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材を備えていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の普通図柄可変表示条件が成立すると普通図柄の変動表示を行う普通図柄可変表示装置と、
前記普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れやすい状態に変換される可変入賞装置と、
前記可変入賞装置へ遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示が行われる特別図柄可変表示手段と、
前記特別図柄の可変表示の結果が、特別の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技制御手段と、
裏側が視認可能な透明遊技盤と、
前記透明遊技盤の裏側に設けられて、所定の演出表示が行われる演出表示装置と、
前記演出表示装置と前記透明遊技盤とを所定間隔に保つために、前記透明遊技盤の裏面に着脱自在に設けられたスペーサとを備えた遊技機において、
前記普通図柄可変表示装置を前記スペーサに設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
スペーサまたは遊技盤のいずれか一方に嵌合孔を設け、前記スペーサまたは遊技盤の他方に、前記嵌合孔に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材を備えていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、普通図柄可変表示装置における普通図柄の可変表示の制御を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、より詳述すれば、普通図柄可変表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機例えばパチンコ遊技機において、遊技者の興趣を高めるために、従来から、遊技に関する識別情報を表示装置に表示し、遊技機が現在どのような遊技状態であるのかを遊技者に知らしめる手段として、ベニヤ合板等による盤面にメラニン樹脂等による化粧板を貼付した遊技盤に対して、特別図柄可変表示装置と、特別図柄保留記憶数表示装置と、普通図柄表示装置と、普通図柄保留記憶数表示装置と、ＬＣＤ（液晶表示装置）等を備えている。
このような、表示装置を備えた先行技術として、例えば、特許文献１は、次のような遊技機を開示する。
特別図柄表示として、遊技盤に、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄可変表示装置を備え、始動入賞口に遊技球が入賞したときに抽選を行い、その抽選の結果を特別図柄可変表示装置に表示する。そして、ＬＣＤ(液晶表示装置）は、より演出効果を高めた装飾的な表示を行い、抽選が当りの場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態になる。
また、普通図柄表示として、遊技盤に、左右のランプによって構成される普通図柄表示装置を備え、特定のゲートを遊技球が通過したときに抽選を行い、その抽選の結果を左右のランプの点灯によって表示する。抽選が当りの場合には、普通電役装置が所定回数、所定時間だけ開状態となって遊技球が入賞しやすい状態になる。
【０００３】
さらに、遊技盤には、前記特別図柄可変表示の条件となる始動入賞口に入賞した遊技球の数を記憶して表示する特別図柄保留記憶数表示装置が備えられており、所定の数を上限として表示する。
また、遊技盤には、前記普通図柄可変表示の条件となるゲートを通過した遊技球の数を記憶して表示する普通図柄保留数記憶表示装置が備えられており、所定の数を上限として表示する。
【特許文献１】特開２００４−１７４１５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ホールにおいて遊技機の機種を変更する場合には、遊技機の内枠から古い遊技盤を取り外して、その内枠に新しい遊技盤を装着しているが、普通図柄可変表示装置は、通常、遊技盤に対して、ビス等によって固定されているため、古い遊技盤に固定されている前記普通図柄可変表示装置は、古い遊技盤とともに取り払われ、古い遊技盤とともに廃棄処分されていたので、このような状況下においては、次のような課題があった。
【０００５】
取り払われた古い遊技盤に固定されていた普通図柄可変表示装置は、古い遊技盤に備えられていたものと同じものが新しい遊技盤にも備えられている場合が多いので、新機種が製造される度に普通図柄可変表示装置を新しく製作して装着し、取り外した普通図柄可変表示装置を廃棄処分することは、甚だ不経済であった。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技機の機種を交換する場合であっても、普通図柄可変表示装置を容易に再使用して、新しい遊技機として遊技することが可能な、遊技機の機種変更に係るコストを抑えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的を達成するために、第１の発明による遊技機は、所定の普通図柄可変表示条件が成立すると普通図柄の変動表示を行う普通図柄可変表示装置５７と、前記普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れやすい状態に変換される可変入賞装置と、前記可変入賞装置へ遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示が行われる特別図柄可変表示手段と、前記特別図柄の可変表示の結果が、特別の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記普通図柄可変表示装置５７を遊技盤１８に対して着脱自在に設けたことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、普通図柄可変表示装置５７が遊技盤１８に対して着脱自在に設けられているので、遊技機の機種を変更する場合であっても、古い遊技盤の普通図柄可変表示装置を取り外して新しい遊技盤に取付けることができ、新しい遊技盤を製作する際に普通図柄可変表示装置を新しく製作して取付ける必要がなくなるとともに、古い遊技盤に備えられていた普通図柄可変表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
【０００９】
第２の発明による遊技機は、遊技盤１８は、裏側が視認可能な透明遊技盤１８であって、普通図柄可変表示装置５７は、前記透明遊技盤１８の裏面であって、遊技者が前記透明遊技盤１８を介して前記普通図柄可変表示装置５７の表示状態を視認可能な位置に対して着脱自在に設けたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、第１の発明において、普通図柄可変表示装置５７が透明遊技盤１８の裏面に対して着脱自在に設けられているので、普通図柄可変表示装置５７の表示を遊技者は透明遊技盤１８を通じて視認することができる。さらに、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の透明遊技盤の裏面から普通図柄可変表示装置を取り外して、新しい遊技機の機種の透明遊技盤の裏面に取付けることができるので、新しい遊技機の機種を製作する際に普通図柄可変表示装置を新しく製作して取付ける必要がなくなるとともに、古い遊技機の機種に備えられていた普通図柄可変表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
【００１１】
第３の発明による遊技機は、普通図柄可変表示装置５７または遊技盤１８のいずれか一方に嵌合孔７０を設け、前記普通図柄可変表示装置５７または遊技盤１８の他方に、前記嵌合孔７０に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材７１を備えていることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、上述のとおり係止部材と該係止部材７１が着脱自在に嵌合される嵌合孔７０とからなる係止構造を採用しているため、普通図柄可変表示装置５７の着脱が容易になり、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の遊技盤から普通図柄可変表示装置を取り外して、新しい遊技機の機種の遊技盤に取付ける際の作業が容易であり作業者の労力を軽減することができる。また、着脱時に普通図柄可変表示装置に過大な力を加えて、遊技盤や普通図柄可変表示装置を破損させる可能性も少なくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
【００１３】
第４の発明による遊技機は、所定の普通図柄可変表示条件が成立すると普通図柄の変動表示を行う普通図柄可変表示装置５７と、前記普通図柄の可変表示の結果が所定の表示態様となると遊技球を受け入れ難い状態から遊技球を受け入れやすい状態に変換される可変入賞装置と、前記可変入賞装置へ遊技球が入賞すると特別図柄の変動表示が行われる特別図柄可変表示手段と、前記特別図柄の可変表示の結果が、特別の表示態様となると遊技者に有利な特別遊技状態に制御する遊技制御手段と、裏側が視認可能な透明遊技盤１８と、前記透明遊技盤１８の裏側に設けられて、所定の演出表示が行われる演出表示装置４と、前記演出表示装置４と前記透明遊技盤１８とを所定間隔に保つために、前記透明遊技盤１８の裏面に着脱自在に設けられたスペーサ９とを備えた遊技機において、前記普通図柄可変表示装置５７を前記スペーサ９に設けたことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、遊技者は透明遊技盤１８を通じて演出表示装置４の表示と普通図柄可変表示装置５７を視認することができる。普通図柄可変表示装置５７はスペーサ４に設けられているので、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の遊技盤からスペーサを取り外し、取り外したスペーサを新しい機種の遊技盤に取付けることができ、スペーサとともにスペーサに設けられた普通図柄可変表示装置を再使用することができるので、新しい遊技機を製作する際に新しいスペーサを作成して、そのスペーサに新しい普通図柄可変表示装置を取付けておく必要がなくなり、遊技機を作成する際のコストを抑えることができるようになるとともに、古い遊技機に備えられていた普通図柄可変表示装置を廃棄することもなくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
【００１５】
第５の発明による遊技機は、スペーサ９または遊技盤１８のいずれか一方に嵌合孔７０を設け、前記スペーサ９または遊技盤１８の他方に、前記嵌合孔７０に着脱自在に嵌合される一個乃至複数個の係止部材７１を備えていることを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、上述のとおり係止部材７１と該係止部材７１が着脱自在に嵌合される嵌合孔７０とからなる係止構造を採用しているため、スペーサ９の着脱が容易になり、遊技機の機種を変更する場合には、古い遊技機の機種の遊技盤からスペーサを取り外して、新しい遊技機の機種の遊技盤に取付ける際の作業が容易であり作業者の労力を軽減することができる。また、着脱時にスペーサに過大な力を加えて、遊技盤やスペーサを破損させる可能性も少なくなったので、遊技機の機種変更に係るコストを抑えることができるようになった。
【００１７】
第６の発明による遊技機は、第１乃至第５の発明に記載の遊技機が、前記遊技制御手段は、普通図柄可変表示装置５７における普通図柄の可変表示の制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、遊技制御手段により、直接、普通図柄の可変表示の制御を行うので、確実に表示結果を表示することができるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。
【実施例１】
【００２０】
図１から図３は、本発明を適用したパチンコ遊技機の一例であり、パチンコ遊技機は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備えて構成した遊技盤１８と、該遊技盤１８の裏側には遊技に関する表示を行うための演出表示装置４と、前記遊技盤１８に対して着脱自在に設けた可変表示装置５０と保留記憶数表示装置５１を備えて構成されている。
【００２１】
パチンコ遊技機は、外枠１の前面に内枠（ベースドア）２が回動自在に軸支され、該内枠２の背後には演出表示装置４が嵌装されていると共に、該内枠２の前面には遊技盤１８が着脱自在に装着され、遊技盤１８の裏側にはスペーサ９が着脱自在に装着されている。該内枠２には開口部が設けられ、その開口部には前記演出表示装置４の表示領域が臨む。
そして該内枠２の前面には、ガラス板を嵌めたフロント扉３が回動自在に軸支されている。
フロント扉下部には、遊技球の貸し出し操作を行なうための球貸操作パネル２１が設けられている。
前記内枠２の前面下部には、貸球及び賞球を受け止める上皿５、上皿５満杯時に球出口の内方で溢れた球を受け止める下皿６、そして発射装置のハンドル７を備える。
【００２２】
そして前記ハンドル７のレバー７ａを時計方向に回転させることにより、例えば内蔵する発射ソレノイドを作動させて遊技球を表側の遊技領域Ａに打ち出すことができる。
【００２３】
遊技盤１８は、遊技盤ベース１９に種々の遊技部材２０を備える。
【００２４】
遊技盤ベース１９は、例えば本実施例では、その遊技盤ベース全体を透光性部材（透明部材）で形成して裏側が視認可能な透明な遊技盤ベースとする。また、遊技盤ベース１９は、透光性部材で形成した領域を少なくとも一部に有するもので、該透光性部材で形成した領域を介して裏側に配設される演出表示装置４、可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１が臨む構成とするものであれば本実施例の範囲である。
【００２５】
遊技盤ベース１９を形成する透光性部材は、例えば、遊技部材２０を固定でき、かつ、容易に変形しない（曲がらない）又は変質しない程度の硬度・強度等を有し、かつ透明な材質のものを選択する。例えば、透明性の高い硬質の合成樹脂材が一例として挙げられ、さらに具体的には、無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などが任意に選択される。また、樹脂以外の材質、例えばガラスなどを採用することも本発明の範囲内であり設計変更可能である。
遊技盤ベース１９の全体を構成する透光性部材は無色透明とするが、有色透明部材を採用することも可能である。また仕様によっては遊技盤ベース１９を無色透明部材と有色透明部材とで構成したり、遊技盤ベース１９に色彩・模様を施すことも可能であり、可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１による識別情報の表示や演出表示装置４による演出に悪影響を及ぼさない範囲内で設計変更可能である。この場合、模様は無色透明の線図が好ましいが、遊技盤ベース１９の裏面側に配設される演出表示装置４や可変表示装置５０および保留記憶数表示装置５１の構成によっては有色模様を施すことも可能である。
【００２６】
遊技部材２０は、パチンコ遊技機において遊技に必要な全ての部材を言い、例えば、表側の遊技領域Ａを区画すると共に、該表側の遊技領域Ａに発射ソレノイドから打ち出される遊技球を導くガイドレール１１、後述する特別図柄可変表示装置５５の変動表示を起動すると共に、大当たりとするか否かの抽選処理を起動する始動口１２、その始動口１２を拡開するためのチューリップ式の普通電動役物、大当たり時に大入賞口１３を開放するアタッカと称する特別電動役物、後述する普通図柄可変表示装置５７の変動表示を起動すると共に、前記普通電動役物に備わるチューリップ式の羽根部材１２ａを開放状態とするか否かの抽選処理を起動する通過ゲート１５、一般入賞口となる左右の入賞口１４、遊技領域での入賞を逃したアウト球を排出するアウト口１６、遊技盤ベース１９に打たれている図示しない多数の遊技釘、遊技盤ベース１９の表側の遊技領域を転動流下する遊技球を裏側へと転動案内し、該案内された遊技球を遊技盤ベース１９の裏側の遊技領域で転動させた後に遊技盤ベース１９の表側の遊技領域に排出するワープユニット２２などが一例として挙げられる。
【００２７】
演出表示装置４は、可変表示装置５０の表示に伴なって装飾的な演出表示等を行ったりする液晶演出表示装置（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）や、投影機からの動画又は静止画を、反射板で屈折して表示させる投影型画像演出表示装置も対象で、特に限定されず本発明の範囲内で種々の演出表示装置が適用される。
【００２８】
なお、演出表示装置４の大きさなど特に限定はされないが、本実施例では、２０インチの大型ＬＣＤを用いており、透光性部材からなる本実施例の遊技盤ベース１９を介して広く液晶表示による演出表示が可能であり、遊技性・装飾性などを向上させるものとしている。
【００２９】
スペーサ９は、遊技盤１８の裏側に配される前記演出表示装置４と前記遊技盤１８とを所定間隔に保つ目的で、遊技盤１８と演出表示装置４との間に配設され、前記遊技盤ベース１９の裏面に着脱自在に固定される。
スペーサ９によって、遊技球が転動し、各遊技部材２０が動作する遊技盤ベース１９と演出表示装置４との間に空間が設けられるので、演出表示装置４への遊技盤ベース１９の振動の伝達が抑制される。
【００３０】
また、本実施例では、スペーサ９には、可変表示装置５０と保留記憶数表示装置５１が設けられているほか、盤面装飾用ＬＥＤが実装されたＬＥＤモジュール（図示せず）や入賞口１４へ受け入れられた遊技球を遊技盤ベース１９の下方に設けられた遊技球回収装置（図示せず）へ誘導する入賞球通路等が設けられており、遊技者は、遊技盤ベース１９を介して、前記各表示装置やＬＥＤモジュールと、演出表示装置４の演出を視認することができる。
さらに、前記各表示装置やＬＥＤモジュールをスペーサ９に設けたので、前記各表示装置やＬＥＤモジュールは遊技盤ベース１９に設ける必要が無くなり、その結果、遊技盤ベース１９の遊技領域の有効活用が図られる。
【００３１】
遊技盤１８に対するスペーサ９の着脱自在な具体的な構成の一例を以下に説明する。例えば、本実施例では、前記遊技盤１８の遊技盤ベース１９の裏側から前面に向けて貫通する円筒状に形成された１個乃至複数個の嵌合孔７０と、前記スペーサ９に備えた前記嵌合孔７０に着脱自在に嵌合される１個乃至複数個の係止部材７１とからなる着脱自在な構成を採用する。
なお、嵌合孔７０の孔形状は特に限定されず、係止部材７１を着脱自在に嵌め合わせることができる形状を有していれば、多角形状等本発明の範囲内で設計変更可能である。
【００３２】
係止部材７１は、例えば、スペーサ９の遊技盤ベース対向面（前面）から前方に向けて垂直に延設された一対の弾性片７１ａ，７１ａと、当該弾性片７１ａ，７１ａの先端に備えられた嵌合爪７１ｂ，７１ｂとで構成され、嵌合爪７１ｂ，７１ｂは、一対の弾性片７１ａ，７１ａの反対向面側に水平方向に延設した嵌合面７１ｃ，７１ｃを有しており、その嵌合爪７１ｂ，７１ｂの外側の面は、先細り形状に傾斜が設けられている。なお、前記１対の弾性片７１ａと７１ａとの間には、弾性片７１ａ，７１ａが近接方向に撓むことができるスリットが設けられている。
その嵌合爪７１ｂ，７１ｂは、前記遊技盤ベース１９の嵌合孔７０に挿入され、その嵌合孔７０の内側の縁７０ａに嵌合爪７１ｂ，７１ｂの嵌合面７１ｃ，７１ｃが引っ掛かり嵌合する。
さらに、その弾性片７１ａ，７１ａは、遊技盤ベース１９の嵌合孔７０に差込み可能な幅を有し、かつ、スペーサ９の係止に耐えられる強度を有していることを要する。
さらに、係止部材７１は、前記遊技盤ベース１９とスペーサ９を組立てた場合に、弾性片７１ａ，７１ａの先端側の嵌合爪７１ｂ，７１ｂが、遊技盤ベース１９の嵌合孔７０と確実に嵌合可能な長さを有していることを要する。
【００３３】
前記係止部材７１は、図５（ａ）で示すように、前記一対の弾性片７１ａ，７１ａの間隔が短く構成され、その場合の係止部材７１と嵌合孔７０との関係は、嵌合孔７０の径Ｌ１ａは、前記一対の弾性片７１ａと７１ａの外側間の距離Ｌ３ａよりも僅かに大きく設けられ、かつ、一対の嵌合爪７１ｂ、７１ｂの嵌合面７１ｃと７１ｃの外側の距離Ｌ２ａよりも小さい。
このような構成によって、弾性片７１ａ，７１ａを嵌合孔７０に挿入すると、前記嵌合爪７１ｂ，７１ｂの外側の傾斜面が嵌合孔７０と当接して、挿入が進むに従って弾性片７１ａ，７１ａは近接方向に撓み、嵌合爪７１ｂと７１ｂの距離が小さくなる。そして、嵌合爪７１ｂ，７１ｂが嵌合孔７０を通過した後に、弾性片７１ａ，７１ａは近接方向に撓みが開放されて、嵌合孔７０の遊技盤ベース１９の前面側の縁７０ａと、嵌合爪７１ｂ，７１ｂの嵌合面７１ｃ，７１ｃが嵌合して、確実に係止される。
なお、図６（ｂ）で示すように、係止時において、遊技盤ベース１９の嵌合孔７０の前面側の縁７０ａに当接する嵌合爪７１ｂ，７１ｂの嵌合面７１ｃ，７１ｃの当接面に、傾斜を設けることができる。このような構成では、係合部材７１を嵌合孔７０から引き抜く方向の応力を一定以上の強さで加えると、前記当接面の傾斜面が前記遊技盤ベース１９の前面側の縁７０ａ上を弾性片７１ａ，７１ａの近接方向に滑り、弾性片７１ａ，７１ａが近接方向に撓むことによって、嵌合爪７１ｂ，７１ｂが嵌合孔７０を通過して、スペーサ９と遊技盤ベース１９との係止を解くことが可能となる。
【００３４】
また、前記係止部材７１は、図５（ｂ）で示すように、前記一対の弾性片７１ａ，７１ａの間隔を離すとともに、それぞれの弾性片７１ａ，７１ａが嵌まり合う嵌合孔７０，７０が遊技盤ベース１９に設けられた構成とすることもできる。
この場合の係止部材７１と嵌合孔７０との関係は、嵌合孔７０と７０の間の距離Ｌと、それぞれの嵌合孔７０，７０の直径Ｄ，Ｄを加えた距離Ｌ１ｂは、前記一対の弾性片７１ａと７１ａの外側間の距離Ｌ３ｂよりも僅かに大きく設けられ、かつ、一対の嵌合爪７１ｂ、７１ｂの嵌合面７１ｃと７１ｃの外側間の距離Ｌ２ｂよりも小さい。
【００３５】
また、前記係止部材７１は、図５（ｃ）で示すように、前記一対の弾性片７１ａ，７１ａの間隔を離した構成であって、嵌合爪７１ｂ，７１ｂが、一対の弾性片７１ａ，７１ａの対向面側に嵌合面を水平方向に延設してなる構成とすることもできる。
この場合の係止部材７１と嵌合孔７０との関係を説明すると、嵌合孔７０と７０の間の距離Ｌ１ｃは、前記一対の弾性片７１ａ，７１ａの内側間の距離Ｌ３ｃよりも僅かに小さく設けられ、かつ、嵌合爪７１ｂ、７１ｂの嵌合面７１ｃと７１ｃの内側間の距離Ｌ２ｃよりも大きい。
【００３６】
遊技盤ベース１９の嵌合孔７０に対応してスペーサ９に設けられる係止部材７１の数は、遊技盤ベース１９にスペーサ９が確実に係止されれば一つであっても良いが、遊技盤ベース１９とスペーサ９の確実な係止を確保するためには、前記嵌合孔７０と係止部材７１は、それぞれ複数個設けられていることが好ましい。
【００３７】
なお、本実施例では、遊技盤ベース１９に嵌合孔７０を設けて、その嵌合孔７０にスペーサ９の係止部材７１が嵌合しているが、スペーサ９に嵌合孔７０を設け、遊技盤ベース１９に係止部材７１を設けることによって、スペーサ９の嵌合孔７０に遊技盤ベース１９の係止部材７１が嵌合する構成としても良い。
さらに、図６（ａ）に示すように、係止部材７１を単体の部材７２として構成し、遊技盤ベース１９とスペーサ９にそれぞれ嵌合孔７０を設け、組立て時には、遊技盤ベース１９とスペーサ９の嵌合孔７０を重ねあわせて、重ねあわされた嵌合孔７０に、前記単体の係止部材７２を差し込むことによって係止されるものとしても良い。
このような場合の係止部材７２と嵌合孔７０との関係は、嵌合孔７０の径Ｌ１ｄは、前記一対の弾性片７２ａ，７２ａの外側間の距離Ｌ３ｄよりも僅かに大きく設けられ、かつ、嵌合爪７２ｂ、７２ｂの嵌合面７２ｃと７２ｃの外側間の距離Ｌ２ｄよりも小さい。
【００３８】
可変表示装置５０は、特別図柄可変表示装置５５と、普通図柄可変表示装置５７が含まれ、保留記憶数表示装置５１には、特別図柄保留記憶数表示装置６０と、普通図柄保留記憶数表示装置６２とが含まれる。
【００３９】
特別図柄可変表示装置５５は、始動口１２に遊技球が入賞することにより、抽選を行ない、その結果に基づいて、特別図柄の変動表示の後に表示結果を表示する。例えば、特別図柄可変表示装置５５は、可変表示手段として７セグメントＬＥＤ５６を備え、抽選の結果が大当りの場合には該ＬＥＤに大当りの数字を表示し、抽選の結果がハズレの場合には該ＬＥＤに"−"を表示する。さらに、抽選結果が大当りの場合には、遊技機は、遊技者に有利な遊技状態へと移行する。
【００４０】
普通図柄可変表示装置５７は、通過ゲート１５を遊技球が通過することにより、抽選を行ない、その結果を表示する。例えば、普通図柄可変表示装置５７は、可変表示手段として２色のＬＥＤ５８，５９を備え、抽選の結果が当りの場合には当りのＬＥＤ５８を点灯表示し、抽選の結果がハズレの場合にはハズレのＬＥＤ５９を点灯表示する。さらに、抽選結果が当りの場合には、遊技機は、普通電動役物の作動によって、始動口１２に備えられた羽根部材１２ａ，１２ａを開放状態にする。
【００４１】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、始動口１２に遊技球が入賞して前記特別図柄表示装置６０に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口１２への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、特別図柄保留記憶数表示装置６０は、独立した４つの大型の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを備え、保留記憶数の数に応じた数の発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００４２】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、通過ゲート１５へ遊技球が通過して、前記普通図柄可変表示装置５７に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート１５への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。例えば、独立した４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３を備え、保留記憶数の数に応じた数のＬＥＤを発光表示する。なお、保留記憶数には上限が定められており、その上限を超える数の保留記憶が行われる条件が成立した場合には、保留を行わず、通常の賞球を払い出す。
【００４３】
普通図柄可変表示装置５７の２つのＬＥＤ５８，５９は正面視縦方向に並び、それら２つのＬＥＤ５８，５９は特別図柄可変表示装置５５の７セグメントＬＥＤ５６の横に配され、特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７の下には普通図柄保留記憶数表示装置６２の４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３が横方向に並んで配されている。
さらに、特別図柄保留記憶数表示装置６０の４つの発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、前記特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７と普通図柄保留記憶数表示装置６２の両脇に２分割され、それぞれ２つずつ横向きに配されている。
【００４４】
前記各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄは、本実施例では一体に前記特別図柄可変表示装置５５と前記普通図柄可変表示装置５７とともに、モジュール化されているので、以下、モジュール５３として説明する。図３の遊技盤の上方に示すように、そのモジュール５３の前面には装飾と視認性の向上の目的で各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄの全てをカバーするレンズ５４が設けられ、そのレンズ５４の形状は、左右方向の中心を軸に左右対称の形状であって、中央部に設けられた略楕円形状の枠の内側に特別図柄可変表示装置５５と普通図柄可変表示装置５７が横並びに配され、該枠の下方に普通図柄保留記憶数表示装置６２の４つのＬＥＤ６３，６３，６３，６３が横並びに配される。さらに、前記枠と普通図柄保留記憶数表示装置６２の両脇に、略矩形の一対の発光装置６１ａ，６１ｂと、それら一対の発光装置６１ａ，６１ｂのさらに両脇には三角形状の発光装置６１ｃ，６１ｄが配されている。
なお、前記レンズ５４の形状は、上記形状に限定されず、配置箇所や周辺の装飾部材との調和を考慮して任意に変更することが可能である。また、前記各ＬＥＤ６３，６３，６３，６３及び発光装置６１ａ，６１ｂ，６１ｃ，６１ｄをモジュール化せずにそれぞれ単体の構成として、それぞれ、遊技者が遊技盤ベース１９を介して視認可能に配設しても良い。
【００４５】
前記モジュール５３は、前記スペーサ９の前面の上方に、遊技者が前記遊技盤ベース１９を介して視認可能に設けられ、ビス留めによって固定されている。
【００４６】
ホールにおいて、このような構成の遊技機の機種を交換する場合には、古い遊技機の遊技盤ベース１９からスペーサ９を取り外し、取り外したスペーサ９を新しい機種の遊技盤ベース１９に取付け、スペーサ９が取付けられた遊技盤ベース１９を新しい遊技機にセットする。
前記モジュール５３は、スペーサ９に固定されているので、スペーサ９とともに新しい遊技機において再使用される。
【００４７】
さらに前記モジュール５３は、前記スペーサ９に対して係止部材７１によって着脱自在に取付けられていても良く、その場合の係止部材７１は、前述の係止部材７１が用いられる。
【００４８】
また、遊技盤ベース１９と前記モジュール５３とのそれぞれ対向面に電気接点を設け、遊技盤ベース１９とモジュール５３が係止されたときに、電気回路が構成されるものとしても良い。このような構成によって、モジュール５３の遊技盤ベース１９への係止作業と、モジュール５３へのワイヤーハーネスコネクタの接続作業が一つの工程で完了するので、作業者の労力を軽減することができるとともに、コネクタの接続を忘れる等の作業ミスを防ぐことができる。
【００４９】
なお、本実施例では、特別図柄可変表示装置５５、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０および普通図柄保留記憶数表示装置６２を一体のモジュールとしたが、特別図柄可変表示装置５５、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０および普通図柄保留記憶数表示装置６２をそれぞれ別部材として配置することも、または、特別図柄可変表示装置５５と特別図柄保留記憶数表示装置６０、および、普通図柄可変表示装置５７と普通図柄保留記憶数表示装置６２の組み合わせで配置しても良く、その場合には、各組み合わせごとにそれぞれ一体のモジュール５３とすることもできる。
さらに、本実施例では、特別図柄可変表示装置５５、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄可変表示装置５７および普通図柄保留記憶数表示装置６２に７セグメントＬＥＤ及びＬＥＤによる表示装置を使用したが、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等による表示装置を使用しても良い
【００５０】
（ブロック図）
なお、図７は、本実施例のパチンコ遊技機の制御系のブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路３０は、制御手段であるメインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）３３、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）３４及びＩ／Ｏ３１を備えている。この主制御回路３０は、遊技の進行の制御と識別情報の可変表示の制御の双方を行う。
メインＣＰＵ３２には、メインＲＯＭ３３、メインＲＡＭ３４等が接続されており、このメインＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ３２には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ３３には、メインＣＰＵ３２により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５１】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ３２、メインＲＯＭ３３及びメインＲＡＭ３４を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００５２】
メインＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路３０は、後述する副制御回路４０に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート３５を備えている。また、コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２に接続されている。なお、このコマンド出力ポート３５は、各種のコマンドを副制御回路４０（副制御回路４０に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５３】
また、主制御回路３０には、Ｉ／Ｏ３１を有しており、Ｉ／Ｏ３１には各種の装置が接続されている。例えば、普通図柄保留記憶数表示装置６２、普通図柄可変表示装置５７、特別図柄保留記憶数表示装置６０、特別図柄可変表示装置５５、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、始動口ソレノイド６ａ、大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂが接続されている。
【００５４】
Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた大入賞口１３における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ２８Ｓは、大入賞口１３における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５５】
カウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ２９Ｓは、大入賞口１３における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５６】
一般入賞口スイッチ１６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた一般入賞口１４に設けられている。この一般入賞口スイッチ１６Ｓは、各一般入賞口１４を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５７】
通過ゲートスイッチ７Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた通過ゲート１５（図示省略）に設けられている。この通過ゲートスイッチ７Ｓは、通過ゲート１５を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５８】
始動入賞口スイッチ６Ｓは、遊技盤ベース１９上に備えられた始動口１２に設けられている。この始動入賞口スイッチ６Ｓは、始動口１２に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路３０に供給する。
【００５９】
始動口ソレノイド６ａは、リンク部材を介して始動口１２に設けられた羽根部材１２ａ，１２ａに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、羽根部材１２ａ，１２ａを駆動させ、始動口１２を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６０】
大入賞口ソレノイド８ａは、シャッタ（扉）に接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口１３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６１】
シーソーソレノイド８ｂは、板状体でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ３２から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口１３内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００６２】
特別図柄可変表示装置５５は、前記始動入賞口スイッチ６Ｓからの始動口１２に遊技球が入賞したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果に基づいて特別図柄を可変表示する。
【００６３】
普通図柄可変表示装置５７は、前記通過ゲートスイッチ７Ｓからの通過ゲート１５を遊技球が通過したことを示す検知信号によりメインＣＰＵ３２で抽選を行ない、その抽選の結果を表示する。
【００６４】
特別図柄保留記憶数表示装置６０は、始動口１２へ遊技球が入賞することによって前記特別図柄表示装置５５に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に始動口１２への入賞に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００６５】
普通図柄保留記憶数表示装置６２は、通過ゲート１５へ遊技球が通過したことによって、前記普通図柄可変表示装置５７に識別情報の可変表示を実行する条件が成立したが、先に通過ゲート１５への遊技球の通過に基づく識別情報の可変表示中等によって識別情報の可変表示が開始できない場合に、当該可変表示の実行を保留記憶して、その保留記憶された保留記憶数を表示する。
【００６６】
なお、本実施の形態において、特別図柄可変表示装置５５、特別図柄保留記憶数表示装置６０、普通図柄可変表示装置５７および普通図柄保留記憶数表示装置６２を主制御回路３０によって直接制御を行っているので、他の制御回路へコマンド送信等して、他の制御回路にて表示制御を行うものに比して、コマンドの取りこぼし等により発生する誤作動等のおそれがなく、正確に表示できるため好ましいが、他の制御回路によって前記各表示装置の表示制御を行っても良い。
【００６７】
主制御回路３０には、払出・発射制御回路８０が接続されている。この払出・発射制御回路８０には、遊技球の払出を行う払出装置８１、遊技球の発射を行う発射装置８２が接続されている。また、払出・発射制御回路８０はカードユニット２０と接続されており、払出・発射制御回路８０とカードユニット２０は、カードユニットに挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信し、球貸し操作パネル２１の操作によって遊技球を貸し出す。
【００６８】
この払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドを受け取り、払出装置８１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置８１は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより賞球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００６９】
また、発射装置８２には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル７が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置８２は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。
【００７０】
さらに、コマンド出力ポート３５には、副制御回路４０が接続されている。この副制御回路４０は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに応じて、演出表示装置４における表示制御、スピーカ６１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプの制御等を行う。
【００７１】
なお、本実施例においては、主制御回路３０から副制御回路４０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路４０から主制御回路３０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７２】
演出制御手段としての副制御回路４０は、演出表示制御手段、音制御手段、及び、発光制御手段としてのサブＣＰＵ４２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４、演出表示装置４（液晶表示装置：ＬＣＤ）における表示制御を行うための画像制御回路４５、スピーカ２５から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路４６、装飾ランプ・ＬＥＤ（図示せず）を含むランプ２６の制御を行うランプ制御回路４７、主制御回路３０のコマンド出力ポート３５からの信号を入力するためのコマンド入力ポート４１から構成されている。
副制御回路４０は、主制御回路３０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７３】
サブＣＰＵ４２は、プログラムＲＯＭ４３、ワークＲＡＭ４４等が接続されている。サブＣＰＵ４２は、このプログラムＲＯＭ４３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路４０の制御を行う。サブＣＰＵ４２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７４】
プログラムＲＯＭ４３には、サブＣＰＵ４２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ４３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ４３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ３３を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ４４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００７５】
また、本実施例において、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０と、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ３２及びメインＲＯＭ３３を含む主制御回路３０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ４３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ３３に記憶させ、メインＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ４２及びプログラムＲＯＭ４３を含む副制御回路４０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ４３に記憶させ、サブＣＰＵ４２により実行されるように構成してもよい。
【００７６】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ４２の一時記憶としてワークＲＡＭ４４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７７】
（遊技機の動作）
以下において、本発明の一実施形態に係るメインＣＰＵ３２の動作について、図面を参照しながら説明する。図８は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるメイン処理を示すフロー図である。
【００７８】
[メイン処理]
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図８に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００７９】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００８０】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示時間の管理、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図１３を参照）。
【００８１】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口に設けられた１対の羽根部材１２ａ，１２ａを駆動するための制御等を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については後述する（図１７を参照）。
【００８２】
ステップ５０において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を禁止する状態にセットする。
【００８３】
ステップ６０において、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数等を更新する。
【００８４】
ステップ７０において、メインＣＰＵ３２は、後述するシステム割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００８５】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップ３０からステップ７０までの処理を繰り返すものとする。
【００８６】
[システムタイマ割込処理]
図９は、本発明の一実施例に係るメインＣＰＵ３２の動作の一部であるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。システムタイマ割込処理は、メイン処理の実行中において、所定時間毎に割り込んで実行される処理である。ステップ１００において、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００８７】
システムタイマ割込処理は、図９に示すように、ステップ１１０において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【００８８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口検出時処理（ゲート通過検出時処理）と、各スイッチ（始動入賞口スイッチ６Ｓ、通過ゲートスイッチ７Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／０３１に入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／０３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００８９】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する。
【００９０】
なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理（図１３を参照）の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態をされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００９１】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００９２】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球９の数、遊技状態が大当り状態となっていることなどの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００９３】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口１２に設けられた１対の羽部材１２ａ，１２ａを駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、及び、大入賞口１３の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する。
【００９４】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（後述する特別図柄制御処理に伴なう装飾的な変動パターン指定コマンド）を副制御回路４０に出力する。
【００９５】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留数表示装置６０や普通図柄保留数表示装置６２で保留記憶数を表示するためのランプを制御する。保留記憶数表示ランプ制御処理の詳細は後述する。
【００９６】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する賞球制御コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する。
【００９７】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【００９８】
ステップ２００において、システムタイマ割込処理の実行を許可する状態にセットする。
【００９９】
システムタイマ割込処理は、以上のステップを処理した後に、割り込み発生前のアドレスに復帰させる。
【０１００】
[始動入賞口検出時処理]
以下に、上述したシステムタイマ割込処理のステップ１２０（図９参照）において実行されるスイッチ入力検出処理において実行される始動入賞口検出時処理について説明する。
始動入賞口検出時処理は、前記始動入賞口スイッチ６Ｓからの始動口１２に遊技球が入賞したことを検出した際の処理を行なう。
【０１０１】
始動入賞口検出時処理は、図１０に示すように、ステップ１２０−１において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"５"以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"５"以上の場合には、処理を終了し、特別図柄保留記憶数データの値が"５"よりも小さい場合には、ステップ１２０−２の処理に移る。
【０１０２】
ステップ１２０−２において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値に"１"を加える。
【０１０３】
ステップ１２０−３において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０１０４】
ステップ１２０−４において、メインＣＰＵ３２は、抽出した各乱数値を始動記憶データとして記憶する。
【０１０５】
[ゲート通過検出時処理]
なお、前記通過ゲートスイッチ７Ｓからの通過ゲート１５を遊技球が通過したことを検出した際にも上記始動入賞口検出時処理と同様の制御によって処理される。以下に、前述したシステムタイマ割込み処理（図９参照）のステップ１２０において、スイッチ入力検出処理として実行されるゲート通過検出時処理について説明する。
【０１０６】
ゲート通過検出時処理は、図１１に示すように、ステップ１２０−１ａにおいて、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数データの値が"５"以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数データの値が"５"以上の場合には、処理を終了し、普通図柄保留記憶数データの値が"５"よりも小さい場合には、ステップ１２０−２ａの処理に移る。
【０１０７】
ステップ１２０−２ａにおいて、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数データの値に"１"を加える。
【０１０８】
ステップ１２０−３ａにおいて、メインＣＰＵ３２は、当り判定用乱数値を抽出する。
【０１０９】
ステップ１２０−４ａにおいて、メインＣＰＵ３２は、抽出した当り判定用乱数値を通過記憶データとして記憶する。
【０１１０】
[保留記憶数表示ランプ制御処理]
以下に、上述したシステムタイマ割込み処理のステップ１７０（図９参照）において実行される保留記憶数表示ランプ制御処理について説明する。
保留記憶数表示ランプ制御処理は、特別図柄保留数表示装置６０や普通図柄保留数表示装置６２で保留記憶数を表示するためのランプの制御処理を行なう。
【０１１１】
保留記憶数表示ランプ制御処理は、図１２に示すように、ステップ１７０−１において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数をカウントする特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と等しいか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と等しい場合にはステップ１７０−４の処理に移り、特別図柄保留個数記憶カウンタの値が特別図柄保留記憶数データの値と異なる場合には、ステップ１７０−２の処理に移る。
【０１１２】
ステップ１７０−２において、メインＣＰＵ３２は、コマンドに、特別図柄保留記憶数データの値に対応する保留表示ＬＥＤを点灯するデータをセットする。
【０１１３】
ステップ１７０−３において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値を特別図柄保留個数記憶カウンタにセットする。
【０１１４】
ステップ１７０−４において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数をカウントする普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データの値と等しいか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データの値と等しい場合には処理を終了し、普通図柄保留個数記憶カウンタの値が普通図柄保留記憶数データと異なる場合には、ステップ１７０−５の処理に移る。
【０１１５】
ステップ１７０−５において、メインＣＰＵ３２は、コマンドに、普通図柄保留記憶数データに対応する保留表示ＬＥＤを点灯するデータをセットする。
【０１１６】
ステップ１７０−６において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数データを普通図柄保留個数記憶カウンタにセットする。
【０１１７】
[特別図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ３０（図８参照）において実行される特別図柄制御処理について説明する。
特別図柄制御処理は、図１３に示すように、ステップ３０−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ３０−２〜ステップ３０−１０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１１８】
ステップ３０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、特別図柄保留記憶数データの数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄のハズレ図柄を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２０】
ステップ３０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【０１２１】
ステップ３０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合に、以下の処理を行う。
【０１２２】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【０１２３】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１２４】
ステップ３０−５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口１３を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口１３が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２５】
ステップ３０−６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２６】
ステップ３０−７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が"０"であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１３を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２８】
ステップ３０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口１３内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１２９】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンドインターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１３０】
ステップ３０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４上に停止表示されている大当り図柄が特定図柄（確変図柄）である場合には、高確率フラグ（７７）をセットする。
【０１３１】
ステップ３０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データから１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１３２】
[特別図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ３０−２（図１３参照）において実行される特別図柄記憶チェック処理について説明する。
特別図柄記憶チェック処理は、図１４に示すように、ステップ３０−２−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ３０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３３】
ステップ３０−２−２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている特別図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ３０−２−３の処理に移り、特別図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ３０−２−４の処理に移る。
【０１３４】
ステップ３０−２−３において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを演出表示装置４に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、特別図柄可変表示装置５５で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【０１３５】
ステップ３０−２−４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１３６】
ステップ３０−２−５において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（大当り判定）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶データに含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１３７】
ステップ３０−２−６において、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ３０−２−８の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ３０−２−７の処理に移る。
【０１３８】
ステップ３０−２−７において、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、演出表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該演出表示装置４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１３９】
ステップ３０−２−８において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶データに含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄可変表示装置５５上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該特別図柄可変表示装置５５上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１４０】
ステップ３０−２−９において、メインＣＰＵ３２は、ステップ３０−２−５で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターンを決定するとともに、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１４１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、及び、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動パターン選択テーブル群の中から、該当する変動パターン選択テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン選択テーブルを参照し、変動パターン選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択するとともに、選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをセットする。
【０１４２】
ステップ３０−２−１０において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド、特別図柄変動パターンデータをセットする。
具体的には、副制御回路へ送信するコマンドデータをセットするとともに、特別図柄可変表示装置５５の変動パターン（７セグメントＬＥＤ５６の発光パターン）のデータをセットする。
【０１４３】
ステップ３０−２−１１において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１４４】
ステップ３０−２−１２において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１４５】
[特別図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ３０−３（図１３参照）において実行される特別図柄変動時間管理処理について説明する。
特別図柄変動時間管理処理は、図１５に示すように、ステップ３０−３−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（０１）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップ３０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１４６】
ステップ３０−３−２において、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、特別図柄変動時間管理処理がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップ３０−３−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が"０"でない場合には処理を終了する。
【０１４７】
ステップ３０−３−３において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。
【０１４８】
ステップ３０−３−４において、メインＣＰＵ３２は、図柄停止コマンドをセットするとともに、記憶チェック処理で決定された特別図柄を特別図柄可変表示装置５５に停止表示するためのデータをセットする。
【０１４９】
ステップ３０−３−５において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄可変表示装置５５に停止表示するデータの確定後の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１５０】
[特別図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した特別図柄制御処理のステップ３０−１０（図１３参照）において実行される特別図柄ゲーム終了処理について説明する。
特別図柄ゲーム終了処理は、図１６に示すように、ステップ３０−１０−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、ステップ３０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１５１】
ステップ３０−１０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、特別図柄保留記憶数データの値から"１"を減算する。
【０１５２】
ステップ３０−１０−３において、ＣＰＵ３２は、特別図柄始動記憶データの領域（１〜４）を（０〜３）にシフトする。
【０１５３】
ステップ３０−１０−４において、ＣＰＵ３２は、特別図柄始動記憶データの領域（４）にクリアデータをセットする。
【０１５４】
ステップ３０−１０−５において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１５５】
[普通図柄制御処理]
以下に、上述したメイン処理のステップ４０（図８参照）において実行される普通図柄制御処理について説明する。
普通図柄制御処理は、図１７に示すように、ステップ４０−１において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ４０−２〜ステップ４０−６における各処理を実行するか否か判別する。
【０１５６】
ステップ４０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、普通図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合に、当り判定用乱数値が当り判定値と一致するか否か判定する（当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグが成立する場合には、短い変動時間（例えば５．１秒）の普通図柄可変表示装置５７の変動パターン（ＬＥＤの発光パターン）をセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグが成立しない場合には、長い変動時間（例えば３０秒）の普通図柄可変表示装置５７の変動パターンをセットする。
【０１５７】
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１５８】
ステップ４０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、普通図柄の待ち時間タイマの値が"０"である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間タイマにセットする。
【０１５９】
ステップ４０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、以下の処理を行う。
【０１６０】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、当りと判定された場合であって、変動短縮フラグが成立していない場合には、通常時普通電役の開放の時間（例えば０．２秒）と回数（例えば１回）を設定し、変動短縮フラグが成立している場合には、確変・時短時の普通電役の開放の時間（例えば５秒）と回数（例えば２回）を設定する。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３２は、当りでないと判定された場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１６２】
ステップ４０−５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通電役の開放を示す値（０３）であり、かつ、普通電役入賞カウンタの数値が"４"以上であるか、普通電役開放時間タイマの値が"０"である場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１６３】
ステップ４０−６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から１を減算するとともに、普通図柄始動記憶データの領域をシフトし、前記普通図柄始動記憶データの領域（４）にクリアデータをセットするとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１６４】
[普通図柄記憶チェック処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ４０−２（図１７参照）において実行される普通図柄記憶チェック処理について説明する。
普通図柄記憶チェック処理は、図１８に示すように、ステップ４０−２−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）である場合には、ステップ４０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１６５】
ステップ４０−２−２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている普通図柄保留記憶数データの値が"０"であるか否か判定する。
また、メインＣＰＵ３２は、普通図柄保留記憶数データの値が"０"である場合には、ステップ４０−２−３の処理に移り、普通図柄保留記憶数データの値が"１"以上である場合には、ステップ４０−２−４の処理に移る。
【０１６６】
ステップ４０−２−３において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーションを普通図柄可変表示装置５７に表示するためのデータをセットする。なお、所定のデモンストレーションとは、普通図柄可変表示装置５７で普通図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための動作である。
【０１６７】
ステップ４０−２−４において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を当り状態に移行させるか否か判定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、当り判定テーブルを参照し、当り判定テーブルに記憶されている当り判定値と、始動記憶に含まれる、通過ゲート１５を遊技球が通過したときに抽出した普通図柄当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。メインＣＰＵ３２は、判定が当りの場合には、当り図柄をセットして当りフラグ（７７）をセットする。一方、判定がハズレの場合には、ハズレ図柄をセットする。
【０１６８】
ステップ４０−２−５において、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグが"３３"であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３２は、変動短縮フラグが"３３"でない場合には、ステップ４０−２−６に移り、変動短縮フラグが"３３"である場合には、ステップ４０−２−７に移る。変動短縮フラグは、確変または時短のいずれかの遊技状態のときに成立する。
【０１６９】
ステップ４０−２−６において、メインＣＰＵ３２は、３０秒変動パターンデータとして、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。
【０１７０】
ステップ４０−２−７において、メインＣＰＵ３２は、５．１秒変動パターンデータとして、普通図柄待ち時間タイマに５．１秒をセットする。
【０１７１】
ステップ４０−２−８において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１７２】
ステップ４０−２−９において、メインＣＰＵ３２は、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする。
【０１７３】
[普通図柄変動時間管理処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ４０−３（図１７参照）において実行される普通図柄変動時間管理処理について説明する。
普通図柄変動時間管理処理は、図１９に示すように、ステップ４０−３−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（０１）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合には、ステップ４０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）でない場合には、普通図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１７４】
ステップ４０−３−２において、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値（０１）である場合に、普通図柄変動時間管理処理がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、ステップ４０−３−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が"０"でない場合には処理を終了する。
【０１７５】
ステップ４０−３−３において、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマの値が"０"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）をセットする。
【０１７６】
ステップ４０−３−４において、メインＣＰＵ３２は、記憶チェック処理で決定された普通図柄を普通図柄可変表示装置５７に停止表示するためのデータ（ハズレまたは当たりに対応したＬＥＤの点灯データ）をセットする。
【０１７７】
ステップ４０−３−５において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄可変表示装置５７に停止表示するデータの確定後の待ち時間（０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７８】
[普通図柄ゲーム終了処理]
以下に、上述した普通図柄制御処理のステップ４０−６（図１７参照）において実行される普通図柄ゲーム終了処理について説明する。
普通図柄ゲーム終了処理は、図２０に示すように、ステップ４０−６−１において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合には、ステップ４０−６−２の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）でない場合には、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
【０１７９】
ステップ４０−６−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、普通図柄保留記憶数データの値から"１"を減算する。
【０１８０】
ステップ４０−６−３において、ＣＰＵ３２は、普通図柄始動記憶データの領域（１〜４）を（０〜３）にシフトする。
【０１８１】
ステップ４０−６−４において、ＣＰＵ３２は、普通図柄始動記憶データの領域（４）にクリアデータをセットする。
【０１８２】
ステップ４０−６−５において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【実施例２】
【０１８３】
実施例２は、前記モジュール５３を前記遊技盤ベース１９に対して着脱自在に設けた実施の一例を示す。前記モジュール５３は、図４の矢印Ｃで示すように、前記遊技盤ベース１９の前面に設けても良いが、図４の矢印Ｂで示すように、前記遊技盤ベース１９の後面に設けることも可能である。遊技盤ベース１９の前面に設ける場合には、遊技盤ベース１９は透光性部材からなるものであっても、非透光性部材からなるものであっても良いが、遊技盤ベース１９の後面に設ける場合には、遊技盤ベース１９は、少なくとも前記モジュール５３が着脱自在に設けられた領域が、遊技盤ベース１９の前面から視認可能な領域として透明に構成されている透明遊技盤ベース１９であることを要する。また、前記モジュール５３を前記透明遊技盤ベース１９に着脱自在に設ける場合には、モジュール５３の識別情報が表示される面を前記透明遊技盤ベース１９に対向させて取付けることによって、遊技者は、前記透明遊技盤ベース１９の該透明な領域を介して、前記モジュール５３の識別情報を視認することができる。本実施例におけるモジュール５３と遊技盤ベース１９との着脱自在な構成は、例えば、前記実施例１にて説明した係止部材７１と嵌合孔７０との構成が採用可能であり、いずれか一方をモジュール５３に設け、他方を遊技盤ベース１９に設ける。
なお、遊技盤ベース１９の構成および前記モジュール５３の構成は、前述の実施例１と同様であるので説明を割愛する。
【０１８４】
「変形例１」
前記遊技盤ベース１９にモジュール５３を着脱自在に取り付ける方法の他の例として、図示を省略するが、面ファスナ等の帯状の係止手段によって着脱自在に係止するものであっても良い。この場合には、一組の面ファスナのうち、一方の面ファスナを可変表示装置５０に貼付し、他方の面ファスナを遊技盤ベース１９の可変表示装置５０を取付ける場所に貼付することにより、遊技盤ベース１９に可変表示装置５０が着脱自在に係止可能となる。
【０１８５】
「変形例２」
前記遊技盤ベース１９の前記モジュール５３が係止される箇所にモジュール５３の幅と厚さの溝を設け、その溝にモジュール５３を差し込こむとによって着脱自在に嵌着する構造であっても良い。その場合の嵌着手段は、遊技盤ベース１９にモジュール５３が確実に取付けられ、かつ、着脱自在であれば良く、例えば、図２１（ａ）に示すように、遊技盤ベース１９の溝４００に弾性嵌合爪４０１，４０１が設けられ、さらに、モジュール５３にも弾性嵌合爪４０２，４０２が設けられ、それら遊技盤ベース１９の弾性嵌合爪４０１，４０１とモジュール５３の弾性嵌合爪４０２，４０２とが嵌着するものであっても良い。
【０１８６】
また、次のような溝構造を有する遊技盤ベース１９と、該溝構造に嵌まり合う構造を備えたモジュール５３との組み合わせであっても良い。
溝は、遊技盤ベース１９を正面から見た場合において、その一方の側面に挿入部を開放して、他方の側面方向に向けて連続して設けた溝とし、その溝形状の一例をあげると、例えば、図２１（ｂ）に示すように、挿入部方向から見て台形状の溝５００で、かつ、その短辺側には、遊技盤ベース１９の前面で溝方向に開放された溝方向スリット５０１を有している、いわゆる蟻溝形状とする。
一方、前記溝構造に嵌まり合う構造を備えたモジュール５３としては、モジュール５３の遊技盤対向面側５０３に、前記台形状の溝５００に嵌まり合う側面形状の凸部５０４，５０４を備えている。
【０１８７】
また、図２１（ｃ）に示すように、前記モジュール５３には、その遊技盤ベース対向面６００から直交方向に突設した支持片６０１と、該支持片６０１の先端で上下方向に突出する、前記遊技盤ベース対向面６００と平行な嵌合片６０２とで構成されたＴ型形状の凸部６０３を突設し、一方、前記遊技盤ベース１９に設けられ、前記Ｔ型形状の凸部６０３と嵌合するＴ型形状の連続溝６０４を配設し、前記モジュール５３の凸部を前記遊技盤ベース１９の連続溝６０４に横方向から差し込んで嵌合させることによって、遊技盤ベース１９にモジュール５３を嵌着するものであっても良い。
【０１８８】
「変形例３」
また、他の変形例として、図２２（ａ）に示すような構成としても良い。本変形例は、全面が透明な遊技盤ベース７０３において、前記透明遊技盤ベース７０３に前記モジュール５３を収容可能な孔７００を有する。その孔７００の一端は前記遊技盤ベース７０３の正面視横面に開口する開放口を有し、他端は前記遊技盤ベース７０３の内部にて閉塞した構成としても良い。そのような構成において、モジュール５３をその孔７００の開放口から挿入した場合に、前記透明遊技盤ベース７０３の正面側から、モジュール５３の表示が視認可能となる。
さらに、その孔７００からモジュール５３の脱落を防止する構成、例えば、モジュール５３の上面に弾性部材７０１を設け、前記孔７００の天井面には該弾性部材７０１が嵌合する凹部７０２を設けても良い。そのような構成によって、前記孔７００にモジュール５３を挿入した場合に、該弾性部材７０１と前記凹部７０２が嵌合して、遊技盤ベース７０３とモジュール５３が嵌着される。
なお、本変形例では、全面が透明な遊技盤ベースとしたが、図２２（ｂ）に示すように、前記透明遊技盤ベースに代えて、非透明な遊技盤ベース１９を採用し、その非透明な遊技盤ベース１９の前面の少なくとも一部分に透明な部分８０３を設けても良い。そのような構成において、遊技盤ベース１９の孔７００にモジュール５３を挿入した場合に、前記遊技盤ベース１９の透明な部分８０３を介して、正面側から、モジュール５３の表示を視認することが可能となる。その他の構成および作用は、図２２（ａ）で示す変形例と同様の構成である。
なお、前記孔７００は、遊技盤ベースの正面視横方向の一端に開放口を設け、他端は遊技盤の内部で閉塞した形状で構成したが、遊技盤ベースの正面視横方向の一端から他端へ貫通した形状とすることもできる。
また、前記モジュール５３を収容可能な孔は、前記遊技盤ベース１９の正面視上方向から設けられていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】本発明遊技機の一実施例を示す概略斜視図。
【図２】本発明遊技機の一実施例を示す概略正面図。
【図３】モジュールを備えた状態の遊技盤の概略正面図。
【図４】遊技盤の分解概略斜視図。
【図５】係止手段の説明図。
【図６】単体の係止部材による係止手段の説明図。
【図７】本発明遊技機のブロック図。
【図８】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（メイン処理）。
【図９】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（システムタイマ割込み処理）。
【図１０】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（スイッチ入力処理：始動入賞口検出時処理処理）。
【図１１】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（スイッチ入力処理：ゲート通過検出時処理）。
【図１２】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（保留記憶数表示ランプ処理）。
【図１３】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（特別図柄制御処理）。
【図１４】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（特別図柄記憶チェック処理）。
【図１５】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（特別図柄変動時間管理処理）。
【図１６】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（特別図柄ゲーム終了処理）。
【図１７】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（普通図柄制御処理）。
【図１８】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（普通図柄記憶チェック処理）。
【図１９】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（普通図柄変動時間管理処理）。
【図２０】本発明によるパチンコ遊技機の制御系のフロー図（普通図柄ゲーム終了処理）。
【図２１】他の係止構造の説明図。
【図２２】他の係止構造の説明図。
【符号の説明】
【０１９０】
５０：可変表示装置
１８：遊技盤
【図１】
2006095194.tif 000003
【図２】
2006095194.tif 000004
【図３】
2006095194.tif 000005
【図４】
2006095194.tif 000006
【図５】
2006095194.tif 000007
【図６】
2006095194.tif 000008
【図７】
2006095194.tif 000009
【図８】
2006095194.tif 000010
【図９】
2006095194.tif 000011
【図１０】
2006095194.tif 000012
【図１１】
2006095194.tif 000013
【図１２】
2006095194.tif 000014
【図１３】
2006095194.tif 000015
【図１４】
2006095194.tif 000016
【図１５】
2006095194.tif 000017
【図１６】
2006095194.tif 000018
【図１７】
2006095194.tif 000019
【図１８】
2006095194.tif 000020
【図１９】
2006095194.tif 000021
【図２０】
2006095194.tif 000022
【図２１】
2006095194.tif 000023
【図２２】
2006095194.tif 000024