(57)【要約】【課題】  ゲーム機又は店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が供給されていない状態において、ゲーム機又は店舗サーバに対して不正が行われたか否かを監視することができるとともに、不正が行われたゲーム機における遊技又は店舗サーバの機能を停止することのできる不正行為監視システムを提供する。【解決手段】  ゲーム機１の不正監視回路２０は、メイン電源回路から電力が供給されていないときにバックアップ電源から電力が供給され、ゲーム機１に対する不正行為を監視し、メイン電源回路から電力が供給されたときに不正関連情報をセンタサーバ７に送信する。センタサーバ７は、ゲーム機１から送信された不正関連情報ＩＭをセンタサーバデータベース７５に格納するとともに、ゲーム機１に拒否応答信号を送信する。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと通信可能に接続されたゲーム機に対する不正行為を監視するシステムであって、
前記ゲーム機は、前記ゲーム機に対して不正が行われたか否かを監視する不正監視手段と、前記不正監視手段により不正が行われたと判断された場合に不正関連情報を記憶する記憶手段と、前記ゲーム機全体の動作制御に必要な電力がゲーム機に供給されていないときに、前記不正監視手段及び前記記憶手段に電力を供給する補助電源と、前記ゲーム機全体の動作制御に必要な電力がゲーム機に供給されたときに前記記憶手段に記憶された不正関連情報を前記サーバに送信する送信手段とを有し、
前記サーバは、前記送信手段から送信された不正関連情報を受信する受信手段と、前記受信した不正関連情報に基づいて、不正が行われたゲーム機の機能を強制的に停止させるゲーム機機能停止手段とを有することを特徴とする不正行為監視システム。
【請求項２】
前記ゲーム機は複数存在し、
前記ゲーム機の記憶手段は、前記ゲーム機に固有の識別情報を記憶しており、
前記ゲーム機の送信手段は、前記不正関連情報とともに前記識別情報を前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記複数のゲーム機と通信可能に接続されており、
前記サーバは、前記ゲーム機の送信手段から送信された前記識別情報に基づき、不正が行われたゲーム機を特定するゲーム機特定手段を有することを特徴とする請求項１に記載の不正行為監視システム。
【請求項３】
前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、
前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、
前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の不正行為監視システム。
【請求項４】
遊技店舗に少なくとも１台設置されたゲーム機と通信可能に接続されるとともに、センタサーバと通信可能に接続された店舗サーバに対する不正行為を監視するシステムであって、
前記店舗サーバは、前記店舗サーバに対して不正が行われたか否かを監視する不正監視手段と、前記不正監視手段により不正が行われたと判断された場合に不正関連情報を記憶する記憶手段と、前記店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が店舗サーバに供給されていないときに、前記不正監視手段及び前記記憶手段に電力を供給する補助電源と、前記店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が店舗サーバに供給されたときに、前記不正関連情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを有し、
前記センタサーバは、不正が行われた店舗サーバの機能を強制的に停止させるサーバ機能停止手段を有することを特徴とする不正行為監視システム。
【請求項５】
前記店舗サーバは複数存在し、
前記店舗サーバの記憶手段は、前記店舗サーバに固有の識別情報を記憶しており、
前記店舗サーバの送信手段は、前記不正関連情報と前記識別情報とを前記センタサーバに送信し、
前記センタサーバは、前記複数の店舗サーバと通信可能に接続されており、
前記センタサーバは、前記店舗サーバの送信手段から送信された前記識別情報に基づき、不正が行われた店舗サーバを特定する特定手段を有することを特徴とする請求項４に記載の不正行為監視システム。
【請求項６】
前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、
前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、
前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、
前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項４又は５に記載の不正行為監視システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機又は店舗サーバに対する不正行為を監視するシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のゲーム機が通信可能に接続された店舗サーバと、センタサーバとをインターネットを介して接続し、一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者同士、又は一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者と他の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者との間で通信対戦し得るゲーム機が広く利用されている。このようなゲーム機は、従来、ゲーム機メーカー側から遊技場側にゲーム機及び店舗サーバを譲渡するという販売形式により提供されている。
【０００３】
ところが、最近では、販売形式が多様化されているため、ゲーム機及び店舗サーバをレンタルするという形態で遊技場に提供することも考えられる。この場合に、ゲーム機メーカー（レンタル主）側と遊技場側との間で、レンタルしたゲーム機による売上げの一部をレンタル主の収益とする契約を交わすこともできるが、かかる契約の下では、レンタル主は、レンタルしたゲーム機による売上げを正確に把握する必要がある。例えば、ゲーム機における１回の遊技の対価が１００円である場合、ゲーム機には１００円硬貨が当該ゲーム機に投入された枚数をカウントする手段が備えられており、その投入枚数をゲーム機から店舗サーバを介してセンタサーバに送信することで、レンタル主は、サーバに送信された１００円硬貨の投入枚数に基づいてゲーム機１台当たりの売上げを判断する。
【０００４】
このような場合に、遊技場側において収益面の不正が行われると、レンタル主は損害を被ることになるため、レンタル主側において当該不正行為を監視する必要がある。例えば、ゲーム機に硬貨を投入することなく遊技し得るようにゲーム機の設定を変更して遊技者に遊技させるとともに、遊技場側は遊技者の遊技回数に応じて対価を受け取り、外観上はゲーム機への硬貨投入枚数が０枚であると装う等の不正が行われたり、硬貨の投入枚数に関するデータがセンタサーバに送信される前に当該データを改竄する等の不正が行われたりするおそれがある。また、店舗サーバとセンタサーバとを接続する通信回線を切断した状態で遊技者に遊技させ、硬貨投入枚数に関する情報をセンタサーバに送信させない等の不正が行われるおそれもある。このような不正は、一般に、ゲーム機又は店舗サーバに備えられたプリント基板に対して行われると考えられ、特に、ゲーム機又は店舗サーバの主電源を切断した状態で不正が行われることが多いと考えられるため、主電源切断中におけるゲーム機又は店舗サーバのプリント基板に対する不正行為の監視が必要となる。
【０００５】
従来、遊技機の主電源が切断されている状態のときであっても、遊技機の基板に対する不正行為を監視し、遊技機の外部へ不正行為感知信号を送信することができる遊技機の基板不正監視装置（特許文献１参照）が提案されている。しかしながら、当該遊技機の基板不正監視装置においては、遊技機での不正行為を報知するに過ぎず、遊技機の主電源が投入されれば不正が行われた遊技機で遊技することができるため、遊技機に対する不正行為による被害を効果的に防止できるまでに至っていなかった。
【特許文献１】特開２００４−３０５４２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、ゲーム機又は店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力がゲーム機又は店舗サーバに供給されていないときに、ゲーム機又は店舗サーバに対して不正が行われたか否かを監視することができるとともに、ゲーム機又は店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力がゲーム機又は店舗サーバに供給されたときに、不正が行われたゲーム機又は店舗サーバの機能を強制的に停止することのできる不正行為監視システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の不正行為監視システムは、サーバと通信可能に接続されたゲーム機に対する不正行為を監視するシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲーム機に対して不正が行われたか否かを監視する不正監視手段と、前記不正監視手段により不正が行われたと判断された場合に不正関連情報を記憶する記憶手段と、前記ゲーム機全体の動作制御に必要な電力がゲーム機に供給されていないときに、前記不正監視手段及び前記記憶手段に電力を供給する補助電源と、前記ゲーム機全体の動作制御に必要な電力がゲーム機に供給されたときに前記記憶手段に記憶された不正関連情報を前記サーバに送信する送信手段とを有し、前記サーバは、前記送信手段から送信された不正関連情報を受信する受信手段と、前記受信した不正関連情報に基づいて、不正が行われたゲーム機の機能を強制的に停止させるゲーム機機能停止手段を有することを特徴とする（請求項１）。
【０００８】
上記発明（請求項１）によれば、ゲーム機全体の動作制御に必要な電力がゲーム機に供給されたときに、不正関連情報がサーバに送信されるため、サーバ側でゲーム機に対する不正行為を把握することができるとともに、ゲーム機に対して不正が行われた場合にサーバがゲーム機の機能を強制的に停止させることができるため、ゲーム機での不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【０００９】
上記発明（請求項１）において、前記ゲーム機は複数存在し、前記ゲーム機の記憶手段は、前記ゲーム機に固有の識別情報を記憶しており、前記ゲーム機の送信手段は、前記不正関連情報とともに前記識別情報を前記サーバに送信し、前記サーバは、前記複数のゲーム機と通信可能に接続されており、前記サーバは、前記ゲーム機の送信手段から送信された前記識別情報に基づき、不正が行われたゲーム機を特定するゲーム機特定手段を有することが好ましい（請求項２）。
【００１０】
上記発明（請求項２）においては、サーバに複数のゲーム機が通信可能に接続されている場合であっても、サーバ側において不正が行われたゲーム機を特定することができるため、特定されたゲーム機の機能を強制的に停止させることができる。したがって、ゲーム機での不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができるとともに、不正が行われていないゲーム機による売上げを確保することができる。
【００１１】
上記発明（請求項１，２）において、前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい（請求項３）。
【００１２】
ゲーム機で不正が行われたとしてもゲーム機とサーバとを接続する通信回線が遮断されていれば、サーバ側でゲーム機での不正行為を把握することができないが、上記発明（請求項３）によれば、ゲーム機とサーバとの間の通信回線が接続されてない限りゲーム機で遊技をするために用いるデータを取得することができないため、ゲーム機で不正が行われたとしても、そのゲーム機で遊技をする際に必ずサーバに不正関連情報が送信されることになり、ゲーム機での不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【００１３】
なお、サーバは、ゲーム機の送信手段から送信された不正関連情報を格納するデータベースをさらに有していてもよい。これにより、サーバのデータベースにゲーム機での不正行為をログとして保存することができ、ゲーム機での不正行為を容易に把握することができる。
【００１４】
また、本発明の不正行為監視システムは、遊技店舗に少なくとも１台設置されたゲーム機と通信可能に接続されるとともに、センタサーバと通信可能に接続された店舗サーバに対する不正行為を監視するシステムであって、前記店舗サーバは、前記店舗サーバに対して不正が行われたか否かを監視する不正監視手段と、前記不正監視手段により不正が行われたと判断された場合に不正関連情報を記憶する記憶手段と、前記店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が店舗サーバに供給されていないときに、前記不正監視手段及び前記記憶手段に電力を供給する補助電源と、前記店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が店舗サーバに供給されたときに、前記不正関連情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを有し、前記センタサーバは、不正が行われた店舗サーバの機能を強制的に停止させるサーバ機能停止手段を有することを特徴とする（請求項４）。
【００１５】
上記発明（請求項４）によれば、店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力が店舗サーバに供給されたときに、不正関連情報がセンタサーバに送信されるため、センタサーバ側で店舗サーバに対する不正行為を監視することができるとともに、店舗サーバに対して不正が行われた場合にセンタサーバが店舗サーバのサーバ機能を強制的に停止させることができるため、店舗サーバでの不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【００１６】
上記発明（請求項４）において、前記店舗サーバは複数存在し、前記店舗サーバの記憶手段は、前記店舗サーバに固有の識別情報を記憶しており、前記店舗サーバの送信手段は、前記不正関連情報と前記識別情報とを前記センタサーバに送信し、前記センタサーバは、前記複数の店舗サーバと通信可能に接続されており、前記センタサーバは、前記店舗サーバの送信手段から送信された前記識別情報に基づき、不正が行われた店舗サーバを特定する特定手段を有することが好ましい（請求項５）。
【００１７】
上記発明（請求項５）によれば、センタサーバに複数の店舗サーバが通信可能に接続されている場合であっても、センタサーバ側において不正が行われた店舗サーバを特定することができるとともに、特定された店舗サーバの機能を強制的に停止させることができるため、店舗サーバでの不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができるとともに、不正が行われていない店舗サーバに接続されているゲーム機による売上げを確保することができる。
【００１８】
上記発明（請求項４，５）において、前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい（請求項６）。
【００１９】
店舗サーバで不正が行われたとしても店舗サーバとセンタサーバとを接続する通信回線が遮断されていれば、センタサーバ側で店舗サーバでの不正行為を把握することができないが、上記発明（請求項６）によれば、店舗サーバとセンタサーバとの間の通信回線を接続しておかない限り店舗サーバに接続されたゲーム機で遊技をすることができないため、店舗サーバで不正が行われたとしても、その店舗サーバに接続されたゲーム機で遊技をする際に必ずセンタサーバに不正関連情報が送信されることになり、店舗サーバでの不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【００２０】
なお、センタサーバは、店舗サーバから送信された不正関連情報を格納するデータベースをさらに有していてもよい。このように、センタサーバがデータベースを有していると、店舗サーバに対する不正関連情報をログとして保存することができ、店舗サーバに対する不正行為を容易に把握することができる。
【００２１】
ゲーム機又は店舗サーバに対する不正は、ゲーム機又は店舗サーバに備えられているプリント基板（ＰＣＢ；Printed Circuit Board）、当該プリント基板に搭載されたメモリ、プリント基板同士を接続するケーブル等に対して行われることが多いため、不正監視手段は、例えば、ゲーム機又は店舗サーバに備えられているプリント基板が収容されたＰＣＢボックスの開閉又は取外し、プリント基板に搭載されたメモリ（コンパクトフラッシュ（登録商標）等）の取外し、又はＩＤＥ（Integrated Drive Electronics）ケーブルの取外し等の行為を監視する。不正関連情報とは、これらの不正行為に関連する情報をいい、不正関連情報には、不正の発生、ゲーム機又は店舗サーバに対して行われた不正の種類（不正行為の対象物）、不正が行われた日時等に関する情報が含まれる。
【００２２】
遊技関連データには、ゲーム機での遊技処理に不可欠なデータ（例えば、ゲームプログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等）、ゲーム機における遊技者の遊技履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）等が含まれる。
【００２３】
ゲーム機機能停止手段には、ゲーム機の機能を直接的に停止させる手段及びゲーム機の機能を間接的に停止させる手段が含まれる。ゲーム機の機能を直接的に停止させる手段としては、例えば、ゲーム機における遊技処理を停止させる手段等が挙げられる。ゲーム機で不正が行われると、この手段によりサーバからゲーム機に送信された遊技処理停止プログラムデータがゲーム機において実行されて、ゲーム機における遊技処理が停止される。ゲーム機の機能を間接的に停止させる手段としては、例えば、遊技関連データをサーバからゲーム機に送信させないようにする手段、ゲーム機からサーバへのアクセスを拒否する手段等が挙げられる。ゲーム機で不正が行われると、これらの手段によりサーバからゲーム機に遊技関連データが送信されないようにしてゲーム機での遊技を不可能にさせたり、特にキャラクタを育成させるゲームであれば、遊技者が過去にゲーム機での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータが送信されないようにしてゲーム機での遊技の面白みを半減させたりし、ゲーム機とサーバとを接続せざるを得ない状態にする。
【００２４】
サーバ機能停止手段には、店舗サーバの機能を直接的に停止させる手段及び店舗サーバの機能を間接的に停止させる手段が含まれる。店舗サーバの機能を直接的に停止させる手段としては、例えば、店舗サーバにおけるデータの送受信を停止させる手段等が挙げられる。店舗サーバで不正が行われると、この手段によりセンタサーバから店舗サーバに送信されたサーバ機能停止プログラムデータが実行されて、店舗サーバにおけるデータの送受信が停止される。店舗サーバの機能を間接的に停止させる手段としては、例えば、遊技関連データをセンタサーバから店舗サーバに送信させないようにする手段、店舗サーバからセンタサーバへのアクセスを拒否する手段等が挙げられる。店舗サーバで不正が行われると、これらの手段によりセンタサーバから店舗サーバに遊技関連データが送信されないようにして店舗サーバに通信可能に接続されるゲーム機での遊技を不可能にさせたり、特にキャラクタを育成させるゲームであれば、遊技者が過去にゲーム機での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータが送信されないようにしてゲーム機での遊技の面白みを半減させたりし、ゲーム機とサーバとを接続せざるを得ない状態にする。
【発明の効果】
【００２５】
本発明の不正行為監視システムによれば、ゲーム機又は店舗サーバ全体の動作制御に必要な電力がゲーム機又は店舗サーバに供給されたときに、不正関連情報がセンタサーバに送信されるため、センタサーバ側でゲーム機又は店舗サーバに対する不正行為を把握することができるとともに、ゲーム機又は店舗サーバに対して不正が行われた場合にセンタサーバがゲーム機又は店舗サーバの機能を強制的に停止させることができるため、ゲーム機又は店舗サーバでの不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態に係る不正行為監視システムについて、図面に基づいて説明する。まず、本実施形態に係る不正行為監視システムの概略構成を説明する。図１は、本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムの構成図である。
【００２７】
図１に示すように、本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムは、複数台のゲーム機１と、当該複数台のゲーム機１と専用回線２を介して通信可能に接続された店舗サーバ３と、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介して店舗サーバ３と通信可能に接続されたセンタサーバ７とを有しており、ゲーム機１、店舗サーバ３及びルータ４は、遊技店舗Ａ及び遊技店舗Ｂのそれぞれに設置されている。
【００２８】
ゲーム機１は、遊技者による所定の操作に基づいてゲームを進行する。例えば、遊技者がゲーム機１に遊技媒体である硬貨を投入した後にSTARTボタンを押下すると、遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームにおいて使用したキャラクタのパラメータデータ等）等のゲーム関連データを要求するゲーム関連データ要求信号が店舗サーバ３を介してセンタサーバ７に送信され、当該信号に基づいて、ゲーム関連データがセンタサーバ７から店舗サーバ３に送信され、その後店舗サーバ３からゲーム機１に送信され、ゲーム機１での遊技が可能となる。また、他のゲーム機１から店舗サーバ３を介してゲーム関連データがゲーム機１に送信され、ゲーム機１で遊技する遊技者同士で通信対戦をすることができる。ゲーム機１には、それぞれ固有のマシンＩＤが対応付けられており、マシンＩＤには、ゲーム機１が接続されている店舗サーバ３ごとのコードとゲーム機１ごとのコードとが含まれている。例えば、遊技店舗Ａに設置されている店舗サーバ３のコードが「ａ１」であって、遊技店舗Ａに設置されているゲーム機１のコードが「１」である場合、このゲーム機１のマシンＩＤは「ａ１１」である。したがって、マシンＩＤに基づいて、ゲーム機１と、当該ゲーム機１が通信可能に接続されている店舗サーバ３とを特定することができる。なお、本実施形態においては、店舗サーバ３に接続されているゲーム機１は８台であるが、これに限定されるものではなく、少なくとも１台のゲーム機１が店舗サーバ３に接続されていればよい。
【００２９】
店舗サーバ３は、専用回線２を介して複数のゲーム機１と通信可能に接続されるとともに、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介してセンタサーバ７と通信可能に接続されており、ゲーム機１とセンタサーバ７との間のデータの送受信、ゲーム機１とゲーム機１との間のデータの送受信等を行う。例えば、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ等を受信しセンタサーバ７に送信したり、センタサーバ７から送信されたゲーム関連データ等を受信しゲーム機１に送信したり、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ等を受信し他のゲーム機１に送信したりする。店舗サーバ３には、それぞれ固有のサーバＩＤが対応付けられており、サーバＩＤは、店舗サーバ３のコードから構成される。例えば、遊技店舗Ａに設置されている店舗サーバ３のコードが「ａ１」である場合、この店舗サーバ３のサーバＩＤは「ａ１」である。なお、本実施形態において、遊技店舗Ａには１台の店舗サーバ３が設置され、遊技店舗Ｂには２台の店舗サーバ３が設置されているが、遊技店舗における店舗サーバの設置台数は限定されるものではなく、例えば、ゲームの種類に応じて店舗サーバ３の台数を増減させてもよいし、遊技店舗におけるゲーム機１の設置台数に応じて店舗サーバ３の台数を増減させてもよい。
【００３０】
センタサーバ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗サーバ３と、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介して通信可能に接続されており、ゲーム機１でゲームするために用いるゲーム関連データを有している。ゲーム関連データとしては、例えば、ゲーム機１における遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１でのゲームにおいて使用したキャラクタのパラメータデータ等）、各種画像データ等が挙げられる。センタサーバ７は、店舗サーバ３を介してゲーム機１とデータ等の送受信を行うことにより、ゲーム機１からの要求に従ってゲーム関連データ等を店舗サーバ３に送信したり、同一のプレーフィールドでゲームを行う遊技者を決定したりする。また、センタサーバ７は、不正が行われたゲーム機１又は店舗サーバ３からのアクセスを拒否する旨の拒否応答信号を有している。
【００３１】
次に、本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機１、店舗サーバ３及びセンタサーバ７の内部構成を説明する。図２は、ゲーム機１の内部構成を示すブロック図であり、図３は、不正監視回路２０，３６を示すブロック図であり、図４は、店舗サーバ３の内部構成を示すブロック図であり、図５は、センタサーバ７の内部構成を示すブロック図である。
【００３２】
図２に示すように、ゲーム機１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）１３を有するマイクロコンピュータ１０と、記憶装置１４と、操作スイッチ１５と、画像制御回路１６と、液晶ディスプレイ１６ａと、音声制御回路１７と、スピーカ１７ａと、コインセンサ１８と、コインカウンタ１８ａと、通信インターフェイス１９と、不正監視回路２０と、読取ユニット２１とを備える。マイクロコンピュータ１０及び記憶装置１４は、一つのプリント基板（ＰＣＢ）に搭載されており、当該プリント基板は、ＰＣＢボックスに収容され、外部から触れることができないようになっている。
【００３３】
ゲーム機１には、外部電源と接続され、ゲーム機１全体の制御動作に必要な電力を供給するメイン電源回路が備えられているとともに、メイン電源回路から電力が供給されていないときに不正監視回路２０に電力を供給するバックアップ電源が備えられている。メイン電源回路から不正監視回路２０に電力が供給されているときには、メイン電源回路から不正監視回路２０への電力の供給が優先され、バックアップ電源はメイン電源回路からの電力の供給により充電される。バックアップ電源としては、例えば、リチウムイオン電池、ニッケル水素電池等の二次電池を用いることができる。
【００３４】
メインＣＰＵ１１は、メインＲＯＭ１２に記憶されたプログラムに従って作動し、ゲーム機１の筐体に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、ゲーム機１全体の動作制御を行う。メインＲＯＭ１２には、メインＣＰＵ１１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、ゲーム機１に固有のマシンＩＤ等が記憶されている。
【００３５】
メインＲＡＭ１３には、メインＣＰＵ１１が作動する際に用いるデータ、プログラム等が一時的に記憶される。メインＲＡＭ１３には、例えば、センタサーバ７から送信された遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）等が一時的に記憶される。
【００３６】
記憶装置１４には、メインＣＰＵ１１が作動する際に用いるデータ、ゲームプログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等が記憶されている。記憶装置１４に記憶されているデータ等のうち、メインＣＰＵ１１が実行しようとする制御処理に必要なデータ等が呼び出されてメインＲＡＭ１３に一時的に記憶される。また、記憶装置１４には、遊技媒体としての硬貨がゲーム機１に投入され、コインカウンタ１８ａから出力された硬貨投入枚数情報が記憶される。本実施形態における記憶装置１４は、ゲーム機１から着脱可能な記憶媒体であってもよい。着脱可能な記憶媒体としては、例えば、コンパクトフラッシュ（登録商標）、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、半導体メモリ等が挙げられる。
【００３７】
操作スイッチ１５は、各種ボタンを押下したり、操作レバーを操作したりすることにより入力された信号をメインＣＰＵ１１に出力する。メインＣＰＵ１１は、操作スイッチ１５から出力された信号に基づいて、ゲーム機１におけるゲームの進行を決定したり、液晶ディスプレイ１６ａに画像を表示させるための信号を画像制御回路１６に出力したりする。
【００３８】
画像制御回路１６は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ及びＶＤＰ（Video Display Processor）を有する。画像制御回路１６は、液晶ディスプレイ１６ａにおける画像表示を制御して、各種画像を液晶ディスプレイ１６ａに表示させる。
【００３９】
画像制御ＣＰＵは、プログラムＲＯＭに記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、液晶ディスプレイ１６ａに表示される画像を決定する。プログラムＲＯＭには、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムＲＯＭには、例えば、メインＣＰＵ１１の指示に従って、画像ＲＯＭに記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を液晶ディスプレイ１６ａに表示させるためのプログラム、メインＣＰＵ１１の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。画像ＲＯＭには、ゲーム機１におけるゲーム進行に関連する画像データ、文字画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定された液晶ディスプレイ１６ａの表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶ディスプレイ１６ａに出力する。
【００４０】
音声制御回路１７は、音声制御ＣＰＵと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭとを有しており、スピーカ１７ａから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ１７ａに入力し、スピーカ１７ａから音声を出力させる。音声制御ＣＰＵは、音声ＲＯＭに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ１７ａから出力される音声を決定する。音声ＲＯＭには、音声制御プログラム、各種選択テーブル等とともに、ゲーム機１におけるゲーム進行に関連する音声データが記憶されている。
【００４１】
コインセンサ１８は、ゲーム機１の筐体に設けられたコイン投入口から遊技媒体である硬貨が投入されると、硬貨が投入されたことを検出して硬貨検出信号をメインＣＰＵ１１に出力する。また、コインセンサ１８は、硬貨検出信号をコインカウンタ１８ａに出力し、コインカウンタ１８ａは硬貨投入枚数を計数し、硬貨投入枚数情報をメインＣＰＵ１１に出力する。硬貨投入枚数情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、記憶装置１４に記憶される。
【００４２】
読取ユニット２１は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された遊技者に固有のプレイヤＩＤを読み取り、メインＣＰＵ１１に出力する。記憶媒体としては、例えば、ＩＣタグが内蔵されたフィギュア、カード等が挙げられ、ＩＣタグのメモリに遊技者に固有のプレイヤＩＤが記憶されている。メインＣＰＵ１１に出力されたプレイヤＩＤは、メインＲＡＭ１３に一時的に記憶され、店舗サーバ３を介してゲーム関連データ要求信号とともにセンタサーバ７に送信される。
【００４３】
通信インターフェイス１９は、メインＣＰＵ１１の指示に従って、専用回線２を通じて店舗サーバ３とデータ等の送受信を行う。通信インターフェイス１９は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、ゲーム関連データ要求信号、遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、プレイヤＩＤ等を店舗サーバ３に送信したり、店舗サーバ３から送信された遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、拒否応答信号等を受信したりする。また、通信インターフェイス１９は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、硬貨投入枚数情報を店舗サーバ３に送信する。ゲーム関連データ要求信号に基づいてセンタサーバ７から店舗サーバ３を介して送信され、通信インターフェイス１９により受信されたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、拒否応答信号等は、メインＲＡＭ１３に一時的に記憶され、メインＲＡＭ１３に記憶された各種データ等に基づいて、メインＣＰＵ１１により各種処理が実行される。
【００４４】
図３に示すように、不正監視回路２０は、監視ＣＰＵ２０１、監視ＲＯＭ２０２、監視ＲＡＭ２０３及び磁気センサ２０４を有する。磁気センサ２０４は、ゲーム機１に対して不正が行われると、その不正行為を検出して、不正行為検出信号を監視ＣＰＵ２０１に出力する。磁気センサ２０４は、ＰＣＢボックスの位置のずれ、ＰＣＢボックスの開閉、ＰＣＢボックスの取外し、プリント基板に搭載された記憶装置（コンパクトフラッシュ（登録商標）等）１４の取外し又はＩＤＥケーブルの取外し等の行為による磁界の変化を感知することができる部位のそれぞれに設置されている。磁気センサ２０４によりこれらの行為が感知されると、磁気センサ２０４から監視ＣＰＵ２０１に不正行為検出信号が出力される。
【００４５】
監視ＣＰＵ２０１は、監視ＲＯＭ２０２に記憶された制御プログラムに従い、ゲーム機１に対して不正が行われたか否かを監視する。不正監視回路２０は、メイン電源回路から電力が供給されるように構成されているとともに、バックアップ電源からも電力が供給されるように構成されているため、メイン電源回路から電力が供給されているときはもちろん、メイン電源回路から電力が供給されていないときであってもゲーム機１に対して不正が行われたか否かを監視することができる。
【００４６】
監視ＲＯＭ２０２には、監視ＣＰＵ２０１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。
【００４７】
監視ＲＡＭ２０３には、監視ＣＰＵ２０１が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶される。磁気センサ２０４から不正行為検出信号が出力されると、監視ＣＰＵ２０１により、不正行為の発生、不正行為の種類及び不正が行われた時間に関する情報を含む、ゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭが生成され、監視ＲＡＭ２０３に一時的に記憶される。不正行為の種類としては、ＰＣＢボックスの位置のずれ、ＰＣＢボックスの開閉、ＰＣＢボックスの取外し、プリント基板に搭載された記憶装置（コンパクトフラッシュ（登録商標）等）１４の取外し又はＩＤＥケーブルの取外し等が挙げられる。
【００４８】
図４に示すように、店舗サーバ３は、店舗サーバＣＰＵ３１、店舗サーバＲＯＭ３２及び店舗サーバＲＡＭ３３を有する制御部３０と、記憶装置３４と、通信インターフェイス３５と、不正監視回路３６とを備える。制御部３０は、一つのプリント基板（ＰＣＢ）に搭載されており、当該プリント基板は、ＰＣＢボックスに収容され、外部から触れることができないようになっている。
【００４９】
店舗サーバ３には、外部電源と接続され、店舗サーバ３全体の制御動作に必要な電力を供給するメイン電源回路が備えられているとともに、メイン電源回路から電力が供給されていないときに不正監視回路３６に電力を供給するバックアップ電源が備えられている。メイン電源回路から不正監視回路３６に電力が供給されているときには、メイン電源回路から不正監視回路３６への電力の供給が優先され、バックアップ電源はメイン電源回路からの電力の供給により充電される。バックアップ電源としては、例えば、リチウムイオン電池、ニッケル水素電池等の二次電池を用いることができる。
【００５０】
店舗サーバＣＰＵ３１は、店舗サーバＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに従って作動し、店舗サーバ３全体の動作制御を行う。店舗サーバＣＰＵ３１は、店舗サーバ３に接続されているゲーム機１から送信された硬貨投入枚数情報に基づいて、店舗サーバ３に接続されているすべてのゲーム機１に投入された硬貨の枚数を集計した硬貨投入枚数集計情報を生成し、記憶装置３４に記憶する。
【００５１】
店舗サーバＲＯＭ３２には、店舗サーバＣＰＵ３１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、店舗サーバ３に固有のサーバＩＤ等が記憶されている。
【００５２】
店舗サーバＲＡＭ３３は、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ要求信号、ゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、プレイヤＩＤ、ゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ、センタサーバ７から送信されたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、拒否応答信号等を記憶する。また、店舗サーバＲＡＭ３３は、店舗サーバ３に接続されている各ゲーム機１から送信された硬貨投入枚数情報を一時的に記憶する。各ゲーム機１の硬貨投入枚数は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従って集計され、店舗サーバ３に接続されたすべてのゲーム機１における硬貨投入枚数集計情報が生成される。
【００５３】
記憶装置３４には、店舗サーバＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶されている。記憶装置３４に記憶されているデータ、プログラム等のうち、店舗サーバＣＰＵ３１が実行しようとする制御処理に必要なデータ、プログラム等が呼び出されて店舗サーバＲＡＭ３３に一時的に記憶される。また、記憶装置３４には、店舗サーバＣＰＵ３１により生成された硬貨投入枚数集計情報が記憶される。本実施形態における記憶装置３４は、店舗サーバ３から着脱可能な記憶媒体であってもよい。着脱可能な記憶媒体としては、例えば、コンパクトフラッシュ（登録商標）、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等が挙げられる。
【００５４】
通信インターフェイス３５は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、専用回線２を通じてゲーム機１とのゲーム関連データ等の送受信をしたり、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介してセンタサーバ７又は他の遊技店舗に設置されている店舗サーバ３とのゲーム関連データ等の送受信をしたりする。通信インターフェイス３５は、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ要求信号、ゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、プレイヤＩＤ、ゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ等をセンタサーバ７に送信したり、センタサーバ７から送信されたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）、拒否応答信号等をゲーム機１に送信したりする。また、通信インターフェイス３５は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、硬貨投入枚数集計情報をセンタサーバ７に送信する。さらに、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データを他のゲーム機１に送信する。
【００５５】
図３に示すように、不正監視回路３６は、監視ＣＰＵ３６１、監視ＲＯＭ３６２、監視ＲＡＭ３６３及び磁気センサ３６４を備える。磁気センサ３６４は、店舗サーバ３に対して不正が行われると、その不正行為を検出して、不正行為検出信号を監視ＣＰＵ３６１に出力する。磁気センサ３６４は、ＰＣＢボックスの位置のずれ、ＰＣＢボックスの開閉、ＰＣＢボックスの取外し、プリント基板に搭載された記憶装置（コンパクトフラッシュ（登録商標）等）３４の取外し又はＩＤＥケーブルの取外し等の行為による磁界の変化を感知することができる部位のそれぞれに設置されている。磁気センサ３６４によりこれらの行為が感知されると、磁気センサ３６４から監視ＣＰＵ３６１に不正行為検出信号が出力される。
【００５６】
監視ＣＰＵ３６１は、監視ＲＯＭ３６２に記憶された制御プログラムに従い、店舗サーバ３に対して不正が行われたか否かを監視する。監視ＲＯＭ３６２には、監視ＣＰＵ３６１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。
【００５７】
監視ＲＡＭ３６３には、監視ＣＰＵ３６１が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶される。磁気センサ３６４から不正行為検出信号が出力されると、監視ＣＰＵ３６１により、不正行為の種類及び不正が行われた時間に関する情報を含む、店舗サーバ３に対する不正関連情報ＩＳが生成され、監視ＲＡＭ３６３に一時的に記憶される。不正行為の種類としては、ＰＣＢボックスの位置のずれ、ＰＣＢボックスの開閉、ＰＣＢボックスの取外し、プリント基板に搭載された記憶装置（コンパクトフラッシュ（登録商標）等）３４の取外し又はＩＤＥケーブルの取外し等が挙げられる。
【００５８】
図５に示すように、センタサーバ７は、センタサーバＣＰＵ７２、センタサーバＲＯＭ７３及びセンタサーバＲＡＭ７４を有する制御部７１と、センタサーバデータベース７５と、ゲームデータベース７６と、通信インターフェイス７７と、記憶装置７８とを備える。
【００５９】
センタサーバＣＰＵ７２は、センタサーバＲＯＭ７３に記憶されている制御プログラムに従って作動し、センタサーバ７全体の動作制御を行う。ゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ又は店舗サーバ３に対する不正関連情報ＩＳが店舗サーバ３からセンタサーバ７に送信されると、センタサーバＣＰＵ７２の指示に従い、不正が行われたゲーム機１又は店舗サーバ３からのアクセスを拒否する旨の拒否応答信号が店舗サーバ３に送信される。センタサーバＲＯＭ７３には、センタサーバＣＰＵ７２が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。
【００６０】
センタサーバＲＡＭ７４には、店舗サーバ３から送信されたゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ、ゲーム関連データ要求信号、硬貨投入枚数集計情報、店舗サーバ３に対する不正関連情報ＩＳ、ゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１でのゲームにおいて使用したキャラクタのパラメータデータ等）、プレイヤＩＤ、拒否応答信号等が記憶される。
【００６１】
記憶装置７８には、センタサーバ７と店舗サーバ３との間のゲーム関連データ等の送受信を行うためのプログラム、不正が行われたゲーム機１、店舗サーバ３からのアクセスを拒否する旨の拒否応答信号を店舗サーバ３に送信するためのプログラム等が記憶されている。
【００６２】
センタサーバデータベース７５には、ゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ、店舗サーバ３に対する不正関連情報ＩＳ、マシンＩＤ、サーバＩＤ、硬貨投入枚数集計情報等が格納される。不正関連情報ＩＭ，ＩＳは、センタサーバＣＰＵ７２により、マシンＩＤ又はサーバＩＤと関連付けられてセンタサーバデータベース７５に格納される。
【００６３】
ゲームデータベース７６には、プレイヤＩＤと関連付けられたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）等が格納されている。当該ゲーム履歴データは、遊技者がゲーム機１でゲームを行うと、ゲーム機１から店舗サーバ３を介してセンタサーバ７に最新のゲーム履歴データが送信され、ゲームデータベース７６には、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、最新のゲーム履歴データが格納される。
【００６４】
通信インターフェイス７７は、店舗サーバ３から送信されたゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭ、店舗サーバ３に対する不正関連情報ＩＳ、ゲーム関連データ要求信号、ゲーム履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機１での遊技で使用したキャラクタのパラメータデータ等）、プレイヤＩＤ等を受信する。また、通信インターフェイス７７は、センタサーバＣＰＵ７２の指示に従い、ゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）、拒否応答信号等を店舗サーバ３に送信する。
【００６５】
次に、本実施形態に係る不正行為監視システムにおける不正行為監視処理動作を説明する。図６は、本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおいて、ゲーム機１に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を示すフローチャートであり、図７は、店舗サーバ３に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を示すフローチャートである。
【００６６】
まず、ゲーム機１に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を説明する。なお、本実施形態において、ゲーム機１での不正行為として、ＰＣＢボックスの取外し行為を一例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００６７】
ゲーム機１において、ゲーム機１のメイン電源回路からの電力の供給が切断されると、バックアップ電源から不正監視回路２０に電力が供給される。これにより、メイン電源回路からの電力の供給が切断された状態にあっても、不正監視回路２０によりゲーム機１に対する不正行為が監視される。
【００６８】
図６に示すように、ゲーム機１の不正監視回路２０が不正行為を監視し得る状態において、遊技店舗Ａ，Ｂに設置されているゲーム機１のＰＣＢボックスが取り外されると、磁気センサ２０４がＰＣＢボックスの取外し行為に伴う磁界の変化を感知し、当該行為を検出する（ＳＭ１）。磁気センサ２０４は、ＰＣＢボックスの取外し行為を検出すると、監視ＣＰＵ２０１に不正行為検出信号を出力する（ＳＭ２）。監視ＣＰＵ２０１は、磁気センサ２０４から出力された不正行為検出信号に基づき、不正の発生、不正行為の種類及び不正行為の時間情報を含む不正関連情報ＩＭを生成する（ＳＭ３）。監視ＲＡＭ２０３は、監視ＣＰＵ２０１により生成された不正関連情報ＩＭを一時的に記憶する（ＳＭ４）。不正関連情報ＩＭは、ゲーム機１のメイン電源回路からゲーム機１全体に電力が供給されるまで、店舗サーバ３に送信されることなく監視ＲＡＭ２０３に記憶される。
【００６９】
ゲーム機１のメイン電源回路からゲーム機１全体に電力が供給されると（ＳＭ５）、ゲーム機１の通信インターフェイス１９は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、監視ＲＡＭ２０３に記憶された不正関連情報ＩＭを、メインＲＯＭ１２に記憶されているマシンＩＤとともに、店舗サーバ３に送信する（ＳＭ６）。なお、ゲーム機１のメイン電源回路からゲーム機１全体に電力が供給されたときに店舗サーバ３の通信インターフェイス３５が通信不可能な状態である場合は、その後に通信インターフェイス３５が通信可能な状態になったときにマシンＩＤ及びゲーム機１に対する不正関連情報ＩＭを店舗サーバ３に送信する。例えば、店舗サーバ３のメイン電源回路から店舗サーバ３全体に電力が供給されておらず、通信インターフェイス３５が通信不可能な状態である場合は、店舗サーバ３のメイン電源回路から店舗サーバ３全体に電力が供給されて通信インターフェイス３５が通信可能な状態になるまで、ゲーム機１は店舗サーバ３にマシンＩＤ及び不正関連情報ＩＭを定期的に送信し続ける。
【００７０】
店舗サーバ３は、ゲーム機１から送信されたマシンＩＤ及び不正関連情報ＩＭを受信すると（ＳＳ１）、店舗サーバＲＡＭ３３にマシンＩＤ及び不正関連情報ＩＭを一時的に記憶する（ＳＳ２）。店舗サーバ３の通信インターフェイス３５は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、店舗サーバＲＡＭ３３に記憶された不正関連情報ＩＭをセンタサーバ７に送信する（ＳＳ３）。
【００７１】
センタサーバ７の通信インターフェイス７７は、店舗サーバ３から送信されたマシンＩＤ及び不正関連情報ＩＭを受信する（ＳＣ１）。センタサーバＲＡＭ７４は、センタサーバ７により受信されたマシンＩＤ及び不正関連情報ＩＭを一時的に記憶する（ＳＣ２）。センタサーバＣＰＵ７２は、センタサーバＲＡＭ７４に記憶されたマシンＩＤに基づいて、不正が行われたゲーム機１を特定する（ＳＣ３）。センタサーバＣＰＵ７２は、不正関連情報ＩＭを、マシンＩＤと関連付けて、センタサーバデータベース７５に格納する（ＳＣ４）。センタサーバ７の通信インターフェイス７７は、センタサーバＣＰＵ７２により特定されたゲーム機１が接続されている店舗サーバ３に対して、当該ゲーム機１からのアクセスを拒否する旨の拒否応答信号を送信する（ＳＣ５）。
【００７２】
店舗サーバ３の通信インターフェイス３５は、センタサーバ７から送信された拒否応答信号を受信し（ＳＳ４）、店舗サーバＲＡＭ３３は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、当該拒否応答信号を一時的に記憶する（ＳＳ５）。店舗サーバ３の通信インターフェイス３５は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、店舗サーバＲＡＭ３３に一時的に記憶された拒否応答信号を不正が行われたゲーム機１に送信する（ＳＳ６）。
【００７３】
ゲーム機１の通信インターフェイス１９は、店舗サーバ３から送信された拒否応答信号を受信し（ＳＭ７）、メインＲＡＭ１３は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、当該拒否応答信号を一時的に記憶する（ＳＭ８）。メインＣＰＵ１１は、メインＲＡＭ１３に記憶された拒否応答信号に従い、遊技をすることができない旨のメッセージをディスプレイ１６ａに表示する（ＳＭ９）。このようにゲーム機１に対して不正が行われると、センタサーバ７は当該ゲーム機１からのアクセスを拒否するため、当該ゲーム機１からゲーム関連データ要求信号を受信しても、当該ゲーム機１にゲーム関連データがセンタサーバ７から送信されず、不正が行われたゲーム機１では遊技をすることができないことになる。
【００７４】
次に、店舗サーバ３に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を説明する。なお、本実施形態において、店舗サーバ３での不正行為として、ＰＣＢボックスの取外し行為を一例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００７５】
店舗サーバ３において、店舗サーバ３のメイン電源回路からの電力の供給が遮断されると、バックアップ電源から不正監視回路３６に電力が供給される。これにより、メイン電源回路からの電力の供給が遮断された状態にあっても、不正監視回路３６が店舗サーバ３に対する不正行為を監視することができる。
【００７６】
図７に示すように、店舗サーバ３の不正監視回路３６が不正行為を監視し得る状態において、遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている店舗サーバ３のＰＣＢボックスが取り外されると、磁気センサ３６４がＰＣＢボックスの取外し行為に伴う磁界の変化を感知し、当該行為を検出する（ＳＳ１１）。磁気センサ３６４は、ＰＣＢボックスの取外し行為を検出すると、監視ＣＰＵ３６１に不正行為検出信号を出力する（ＳＳ１２）。監視ＣＰＵ３６１は、磁気センサ３６４から出力された不正行為検出信号に基づき、不正の発生、不正行為の種類及び不正行為の時間情報を含む不正関連情報ＩＳを生成する（ＳＳ１３）。監視ＲＡＭ３６３は、監視ＣＰＵ３６１により生成された不正関連情報ＩＳを一時的に記憶する（ＳＳ１４）。不正関連情報ＩＳは、店舗サーバ３のメイン電源回路から店舗サーバ３全体に電力が供給されるまで、センタサーバ７に送信されることなく監視ＲＡＭ３６３に記憶される。
【００７７】
店舗サーバ３のメイン電源回路から店舗サーバ３全体に電力が供給されると（ＳＳ１５）、店舗サーバの通信インターフェイス３５は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、監視ＲＡＭ３６３に記憶された不正関連情報ＩＳを、店舗サーバＲＯＭ３２に記憶されているサーバＩＤとともに、センタサーバ７に送信する（ＳＳ１６）。
【００７８】
センタサーバ７の通信インターフェイス７７は、店舗サーバ３から送信されたサーバＩＤ及び不正関連情報ＩＳを受信する（ＳＣ１１）。センタサーバＲＡＭ７４は、センタサーバ７により受信されたサーバＩＤ及び不正関連情報ＩＳを一時的に記憶する（ＳＣ１２）。センタサーバＣＰＵ７２は、センタサーバＲＡＭ７４に記憶されたサーバＩＤに基づいて、不正が行われた店舗サーバ３を特定する（ＳＣ１３）。センタサーバＣＰＵ７２は、不正関連情報ＩＳを、サーバＩＤと関連付けてセンタサーバデータベース７５に格納する（ＳＣ１４）。センタサーバ７の通信インターフェイス７７は、センタサーバＣＰＵ７２の指示に従い、特定された店舗サーバ３に対して、ゲーム機１からのアクセスを拒否する旨の拒否応答信号を送信する（ＳＣ１５）。
【００７９】
店舗サーバ３の通信インターフェイス３５は、センタサーバ７から送信された拒否応答信号を受信し（ＳＳ１７）、店舗サーバＲＡＭ３４は、当該拒否応答信号を一時的に記憶する（ＳＳ１８）。店舗サーバＲＡＭ３４に記憶された拒否応答信号は、店舗サーバ３に接続されているすべてのゲーム機１に送信される（ＳＳ１９）。店舗サーバ３から送信された拒否応答信号を受信した各ゲーム機１は、当該拒否応答信号に従い、遊技をすることができない旨のメッセージをディスプレイ１６ａに表示する。これにより、店舗サーバ３に通信可能に接続された各ゲーム機１で遊技することができなくなる。
【００８０】
以上説明したように、本実施形態に係る不正行為監視システムによれば、バックアップ電源から電力が供給され得る不正監視回路２０，３６がゲーム機１又は店舗サーバ３に備えられていることにより、ゲーム機１又は店舗サーバ３にメイン電源回路から電力が供給されていないときであっても、ゲーム機１又は店舗サーバ３に対する不正行為を監視することができる。また、不正関連情報ＩＭ，ＩＳがゲーム機１又は店舗サーバ３からセンタサーバ７に送信され、センタサーバ７において不正が行われたゲーム機１又は店舗サーバ３からのアクセスを拒否することにより、不正が行われたゲーム機１又は不正が行われた店舗サーバ３に接続されたゲーム機１においてゲームをすることができなくなり、ゲーム機１又は店舗サーバ３での不正行為による被害を自動的に、かつ効果的に防止することができる。
【００８１】
また、ゲーム機１又は店舗サーバ３に対して不正が行われたときに、店舗サーバ３から送信された不正関連情報ＩＭ，ＩＳがセンタサーバデータベース７５に格納されるため、ゲーム機１又は店舗サーバ３に対する不正行為を容易に把握することができ、ゲーム機１又は店舗サーバ３での不正行為による被害を効果的に防止することができる。
【００８２】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。
【００８３】
例えば、本実施形態における不正監視回路２０，３６では、不正行為を検出する手段として磁気センサ２０４，３６４を用いているが、これに限定されるものではなく、光センサ、赤外線センサ、電気的センサ等の他の種類のセンサや、物理的機構を有するスイッチ等を用いてもよい。
【００８４】
本実施形態においては、ゲーム機１又は店舗サーバ３に備えられるバックアップ電源２２，３８として、二次電池を用いているが、これに限定されるものではなく、非充電式の内蔵電池等を用いてもよい。
【００８５】
本実施形態においては、ゲーム機１又は店舗サーバ３に対して不正が行われたときに、センタサーバ７は不正が行われたゲーム機１又は店舗サーバ３からのアクセスを拒否し、ゲーム機１での遊技処理を不可能にさせているが、不正が行われたゲーム機１又は店舗サーバ３に遊技処理停止プログラムデータ又はサーバ機能停止プログラムデータが送信され、それらのプログラムデータが起動されるようにしてもよい。このような構成にすることで、不正が行われたゲーム機１又は不正が行われた店舗サーバ３に通信可能に接続されているゲーム機１において遊技をすることができなくなり、ゲーム機１又は店舗サーバ３での不正行為を効果的に抑制することができる。
【００８６】
また、店舗サーバ３に通信可能に接続されている複数のゲーム機１のうち一部のゲーム機１に対して不正が行われたときに、店舗サーバ３にサーバ機能停止プログラムデータが送信されるようにしてもよい。このような構成にすることで、店舗サーバ３に接続されているゲーム機１のうち不正が行われたゲーム機１以外のゲーム機１においても遊技をすることができなくなるため、ゲーム機１での不正行為をより効果的に抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムの構成図である。
【図２】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】不正監視回路を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおける店舗サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおけるセンタサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおいて、ゲーム機１に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る不正行為監視システムを備えたゲームシステムにおいて、店舗サーバ３に対して不正が行われた場合の不正行為監視処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１…ゲーム機
１９，３５，７７…通信インターフェイス
２０，３６…不正監視回路
３…店舗サーバ
７…センタサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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