(57)【要約】【課題】キャラクター育成玩具１０１により育成されるキャラクターの旅行を演出する。【解決手段】玩具１０１では、育成されているキャラクターの旅行をさせる操作が可能である。その操作によって、パスポート番号が玩具０１に表示される。利用者はそのパスポート番号を、携帯端末１０２において実行されるアプリケーション１０２ｂにより提供される画面上で入力する。携帯端末１０２はその番号に含まれるキャラクターコード及びアイテムコードをサーバ１０３に送信する。サーバ１０３は、各コードに対応して得られるキャラクター画像と背景画像とを合成する。そして、合成した画像を、送信元の携帯端末の利用者に関連づけて収集画像１０３ｄとして保存する。携帯端末１０２は、ブラウザ１０２ｃによって、その収集画像１０３ｄにアクセスし、合成画像を表示することができる。【選択図】図１
2006102398.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する情報処理システムであって、
前記電子玩具で育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入力するための入力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記情報処理システムは、互いに通信可能な携帯端末とホストコンピュータとを有しており、
前記入力手段と前記表示手段とは前記携帯端末に備えられ、
前記合成手段は前記ホストコンピュータに備えられ、
前記ホストコンピュータは、前記携帯端末から受信した前記キャラクターコード及び前記背景画像コードに基づき、前記合成手段によって前記キャラクター画像と前記キャラクターの背景画像とを合成し、
前記携帯電話は、前記ホストコンピュータから受信した合成画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記ホストコンピュータは、前記合成手段により合成された画像を縮小する画像縮小手段をさらに有し、前記表示手段は、前記画像縮小手段により縮小された画像をサムネイル画像として表示することを特徴とする請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記電子玩具は、前記キャラクターコードおよび前記背景画像コードをそれぞれ第１の位置および第２の位置に含むコード列を生成し、前記合成手段は、前記入力手段により入力されたコード列における前記第１の位置のコードを前記キャラクターコードとして、前記第２の位置のコードを前記背景画像コードとして、対応するキャラクター画像およびキャラクターの背景画像を合成することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記合成手段は、キャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、背景画像コードに対応した複数の背景画像のうちから、時間パラメータに対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と連携するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記玩具本体で育成をシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、背景画像に対応する背景画像コードとを入力させるための入力工程と、
前記入力工程により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを、ホストコンピュータにより合成させるための合成工程と、
前記ホストコンピュータにより合成された合成画像を受信して画面に表示する表示工程と
をコンピュータより実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と、携帯端末と、ホストコンピュータとを有するキャラクター育成シミュレーションシステムであって、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターを外出させるようにシミュレートするための複数の外出先情報のうち、所望の外出先情報を選択する外出先情報選択手段と、
前記電子玩具本体において、前記外出先情報選択手段により選択された外出先情報に示された外出先への前記キャラクターの外出を指示する外出指示手段と、
前記指示手段により前記キャラクターの外出を指示した後で、前記電子玩具本体において、前記外出先情報に対応する外出先画像の表示を指示する表示指示手段と、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターに対応するキャラクターコードおよび前記外出先画像に対応する画像コードそれぞれを含むコード列を生成するコード生成手段と、
前記携帯端末において、前記コード列を入力するための入力手段と、
前記携帯端末において、前記入力手段により入力されたコード列に含まれる前記キャラクターコードと前記画像コードを前記ホストコンピュータに渡し、前記キャラクター画像と前記外出先画像とを合成する合成手段と、
前記携帯端末において、前記ホストコンピュータより合成された画像を受信して画面に表示する表示手段と
を備えることを特徴とするキャラクター育成シミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばキャラクターの成長を楽しむことのできるキャラクターの育成シミュレーションを電子的に実現する玩具（以下、キャラクター育成玩具と称する。）と連携して、育成しているキャラクターの外出やその記念写真といったイベント等を楽しむことのできるキャラクター育成シミュレーションシステム及びそれに用いられる情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクターの育成シミュレーションを実現したキャラクター育成玩具には従来「たまごっち」という登録商標を付して市販され、多くの愛好者を得ているものがある。このキャラクター育成玩具では、そのリセットからシミュレーションが開始される。シミュレーション開始とともに、卵のふ化から成長、死亡に至るまで、その利用者は様々な世話（以下育成操作と称する。）を装置の入力部を介して行いつつ、キャラクターの変化や成長を、あたかも実在する愛玩動物であるかのように楽しむことができる（たとえば特許文献１等参照）。
【０００３】
しかしながら、この従来のキャラクター育成玩具では、キャラクターはその玩具内の閉じた環境で成長するに過ぎなかった。そこで、赤外線通信機能を新たに追加することでキャラクター育成玩具間における通信を可能とした通信機能付キャラクター育成玩具もその後開発され、「かえってきた！たまごっちプラス」という商標で市販された。この玩具では、それぞれが育成したキャラクターの往来などによって他者との関係で成立する恋愛や結婚といったイベントのシミュレーションや競争的ゲームも楽しむことができる。
【特許文献１】特開平１０−２３２５９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようにキャラクター育成玩具間における通信が可能となったことでよりシミュレーションの幅が広がりはしたものの、キャラクター育成玩具のみでは１対１の相互通信が可能となったにすぎなかった。しかしまたキャラクター育成玩具は非常に小型で安価な装置であり、それ自体に多くの機能を詰め込むことは装置の高価格化や操作の複雑化などを招き望ましくない。一方現在の社会的環境を鑑みれば、携帯電話やインターネットの普及により、利用者は時間や場所に拘束されることなく互いに通信でき、通信を利用したサービスを享受できる環境が整いつつある。そこで、このように充実した通信環境を利用すれば、たとえば、キャラクター育成玩具を用いて提供できる娯楽の種類をより増やすことができ、キャラクター育成玩具は単体としてのみならず、それを含むエンターテイメントシステムの一部として機能させることもできるであろう。
【０００５】
本発明は上記従来例に鑑みてなされたもので、キャラクター育成玩具と連携させることで、キャラクター育成玩具自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育成シミュレーションにより育てられたキャラクターの外出や記念写真の収集といったより多くのイベントのシミュレーションを可能とし、娯楽機器としての利用価値を高めることができるキャラクター育成シミュレーションシステムおよび情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を備える。すなわち、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する情報処理システムであって、
前記電子玩具で育成をシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入力するための入力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と、前記背景画像コードに対応するキャラクターの背景画像とを表示画面に適合したサイズで合成する合成手段と、
前記合成手段により合成した画像を前記表示画面に表示する表示手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具本体と、携帯端末と、ホストコンピュータとを有するキャラクター育成シミュレーションシステムであって、
前記電子玩具本体において育成中のキャラクターの複数の外出先情報のうち、所望の外出先情報を選択する外出先情報選択手段と、
前記電子玩具本体において、前記外出先情報選択手段により選択された外出先情報に示された外出先への前記キャラクターの外出を指示する外出指示手段と、
前記指示手段により前記キャラクターの外出を指示した後で、前記電子玩具本体において、前記外出先情報に対応する外出先画像の表示を指示する表示指示手段と、
前記電子玩具本体において、育成中のキャラクターに対応するキャラクターコードおよび前記外出先画像に対応する画像コードそれぞれを含むコード列を生成するコード生成手段と、
前記携帯端末において、前記コード列を入力するための入力手段と、
前記携帯端末において、前記入力手段により入力されたコード列に含まれる前記キャラクターコードと前記画像コードを前記ホストコンピュータに渡し、前記キャラクター画像と前記外出先画像とを合成する合成手段と、
前記携帯端末において、前記ホストコンピュータより合成された画像を受信して画面に表示する表示手段とを備えることを特徴とする。
【０００８】
あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する、端末を含む情報処理システムであって、
前記端末において、前記電子玩具で育成をシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードとキャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを入力するための入力手段と、
前記入力手段により入力されたキャラクターコードに対応するキャラクター画像と前記背景画像コードに対応する背景画像とを前記端末の表示画面に適合したサイズで合成した合成画像を、固有の画像識別子に関連づけて登録しておく画像データベースと、
前記入力手段によりキャラクターコード及び背景画像コードを入力した端末ごとに関連づけて、当該キャラクターコード及び背景画像コードに基づく合成画像の画像識別子を登録しておくユーザデータベースと、
前記端末からの要求に応じて、当該端末に関連づけて登録された画像識別子を前記端末に送信する第１の送信手段と、
前記端末からの画像識別子を伴う要求に応じて、該画像識別子に関連づけられた合成画像を前記端末に送信する第２の送信手段と、
前記端末において前記第２の送信手段により送信された合成画像を表示する表示手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、キャラクター育成玩具と連携させることで、キャラクター育成玩具自体の機能拡張をできるだけ抑制しつつ、たとえば育成シミュレーションにより育てられたキャラクターの外出や記念写真の収集といったより多くのイベントのシミュレーションを可能とし、娯楽機器としての演出の質を高めることができるキャラクター育成シミュレーションシステムおよび情報処理システムを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
［第１実施形態］
＜キャラクター育成シミュレーションシステムの構成＞
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。まず、本実施形態を適用するキャラクター育成シミュレーションシステム全体の構成について図１を参照しながら説明する。図１において、キャラクター育成玩具１０１は赤外線通信機能を有しており、他のキャラクター育成玩具と相互に通信できるとともに、携帯電話機、携帯型ゲーム機、ＰＤＡなどの携帯端末１０２からの赤外線通信機能による信号の受信が可能である。キャラクター育成玩具１０１では、複数種類のキャラクターのうちのひとつの育成がシミュレーションされる。なお、キャラクター育成玩具１０１の構成については図２で詳述する。
【００１１】
携帯端末１０２はいわゆるブラウザフォンであり、たとえば株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ（以下「ＮＴＴ」という）の端末であるデジタルムーバ５０５などが利用できる。携帯端末１０２には入力手段を構成する複数のボタンが備えられているが、このうちのいくつかは図９で説明する上下キーや決定キーとして機能する。この携帯端末１０２は、メモリ１０２ａにロードされたブラウザプログラム１０２ｃにより、サーバ１０３が提供するコンテンツの所在（アドレス）を指定してそれを受信して表示することができる。本実施形態ではサーバ１０３をＨＴＴＰサーバプログラムを備えたものとしたために、携帯端末のブラウザプログラムはＨＴＭＬ互換か、あるいはＮＴＴの提供するｉモード（登録商標）で用いられるｃＨＴＭＬ互換である必要がある。もちろん、端末とサーバとの間においてアプリケーションレベルの互換性があればプロトコルの種類を特定する必要はなく、たとえばＷＡＰ互換のブラウザであっても良い。また、携帯端末１０２は、ユーザにより定義されたアプリケーションプログラム（携帯アプリケーション）１０２ｂをロードし、実行できることが望ましい。この機能によって、図９以下で説明する端末アプリケーション１０２ｂをロードして実行させることが可能となる。上述のデジタルムーバ５０５などでは、ｉアプリ（登録商標）と呼ばれる機能が搭載されており、Ｊａｖａ（登録商標）で記述したプログラムをロード・実行可能である。ただし、あらかじめこの端末アプリケーションを組み込んだ携帯端末であれば、ユーザ定義アプリケーションのロード・実行機能はなくともよい。また、キャラクター育成玩具１０１との通信のために赤外線通信機能を備えた機種が望ましい。ただし本願出願時点では、赤外線送信機能を備えた携帯端末はあるが、受信機能を備えているものはない。その場合、携帯端末１０２とキャラクター育成玩具１０１間の通信は、前者から後者への単方向通信に限られる。この機能的な制限は技術的な理由によるものではなく、携帯端末１０２における赤外線通信のアプリケーションとして、家電機器等の遠隔操作等、送信のみで十分なものが想定されているために過ぎないという理由による。したがって、赤外線受信機能を備えた携帯端末１０２が提供されれば、キャラクター育成玩具との双方向通信は可能である。
【００１２】
サーバ１０３は、ＨＴＭＬあるいはｃＨＴＭＬで記述されたコンテンツを提供するＨＴＴＰサーバ１０３ｅと、携帯アプリケーション１０２ｂに対応して画像合成等の処理を実行するサーバアプリケーション１０３ｆと、携帯端末の識別子（ユーザＩＤ）１０３ｃに関連づけて各ユーザが収集した画像１０３ｄをユーザ毎および撮影された場所（国）ごとに蓄積するユーザデータベース１０３ｇとを有する。これらはそれぞれ独立したサーバにより提供することもできる。本実施形態ではＨＴＴＰサーバとしているが、ＷＡＰサーバであってもよいし携帯端末１０２のブラウザ１０２ｃとの互換性があるプロトコルをサポートするサーバであれば利用可能である。携帯端末１０２がたとえばｉモード端末であると、プロトコル変換ゲートウエイ１０４を介してインターネットに接続されている。もちろん携帯端末がＴＣＰ／ＩＰ互換であればゲートウエイは不要となる。このインターネットにサーバ１０３は接続されており、固有のアドレスが付与されている。
【００１３】
ＨＴＴＰサーバ１０３ｅとしては、現在普及しているサーバプログラムを用いることができ、ユーザデータベース１０３ｇにアクセスして、利用者毎の収集画像を当該利用者、すなわち本実施形態では携帯端末１０２のブラウザ１０２ｃに対して提供することができる。サーバアプリケーション１０３ｆは、キャラクター画像と背景画像とを有しており、それらを合成した合成画像を生成し、ユーザデータベースの収集画像として保存する。背景画像１０３ａはひとつの場所について季節等の時間パラメータに応じて複数用意される。キャラクター画像１０３ｂも、ひとつのキャラクターについて背景画像に対応して複数通り用意されている。ユーザデータベース１０３ｇには、登録された利用者のユーザＩＤ１０３ｃと、ユーザＩＤごとに収集された画像１０３ｄが保存される。
【００１４】
以上の構成によって、キャラクター育成玩具１０１は携帯端末１０２から情報を受信することができる。また、携帯端末１０２はサーバ１０３と通信することができる。そしてその通信によって、携帯端末１０２はコンテンツのアドレスを指定して、あるいはＨＴＭＬで記述されたハイパーテキストのリンクをたどることで、ＨＴＴＰサーバ１０３ｅが提供する文字や画像等のコンテンツデータを受信して表示することができる。また、携帯アプリケーション１０２ｂの実行によりサーバ１０３に対して送信したデータを、サーバアプリケーション１０３ｆにより処理することができる。これら処理の詳細は、図７乃至図１１を参照して後で説明する。
【００１５】
また、サーバ１０３や携帯端末１０２にロードされた各種プログラムは、本実施形態では実行可能にロードされたものとして説明しているが、ロードされる以前にはそれぞれプログラムファイルとして光ディスク等のコンピュータにより読み取り可能な媒体に記録された状態で提供され、そこからコンピュータにロードされる。
【００１６】
＜キャラクター育成玩具の構成＞
図２はキャラクター育成玩具１０１の外観（図２（Ａ））およびハードウエアブロック図（図２（Ｂ））を示す。図２（Ａ）において、筐体２００には、表示用の液晶画面２０１、操作ボタン２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃ（それぞれＡボタン、Ｂボタン、Ｃボタンと呼ぶこともある。）、赤外線送受信用の赤外線通信部２０４が備えられている。液晶画面２０１はその中央付近がキャラクター画像やゲーム画像等を表示するドット表示部であり、その上下にアイコン２０３を表示するためのアイコン表示部を有する。アイコン２０３は上下に５つずつ備えられており、現在のモードを示す。右上のアイコンは通信モードにあることを示す。操作ボタン２０２Ａはモードやコマンドの選択（切替）等のために、ボタン２０２Ｂはモードやコマンド等の決定のために、ボタン２０２Ｃはモードやコマンドのキャンセル等のために割り当てられる。
【００１７】
図２（Ｂ）において、ＣＰＵ２１１はＲＯＭ２１２に格納されたプログラムを実行することで玩具全体を制御する。ＲＡＭ２１３には、種々の作業領域やモード等が保存される。たとえば、モード領域２１３ａは、玩具の動作モードを示す情報を保存する。サブモード領域２１３ｂはあるモード中におけるサブモードを表す情報を保存する。キャラクター状態領域２１３ｃは、育成対称となっているキャラクターの種類（キャラクターコードにより示される。）、その成長段階（たとえば思春期や反抗期等）、キャラクターの現在の状態（たとえば健康状態など）を示す情報を保存する。このキャラクター状態によって対応するキャラクター画像が決定され、液晶画面２０１に表示される。このキャラクター状態とキャラクターの種類との対応関係は不変であり、携帯アプリケーション１０２ｂやサーバアプリケーション１０３ｆ、キャラクター育成玩具の他の個体によっても一定である。ポイント領域２１３ｄには、キャラクター育成シミュレーションの過程におけるたとえばゲームなどのポイント獲得の局面において獲得したポイント数が累積されている。これらポイントは、育成シミュレーションにおける各種取引などに使用され、使用されたポイント数は当該取引に必要な分だけ減算される。取引の対象としては、たとえばキャラクターが外出するように演出される旅行のためのチケットがある。アイテム領域２１３ｅには、キャラクターが獲得したアイテムを示す情報（アイテムコード）が保存される。たとえばアイテムがチケットであれば、アイテムがチケットであること、およびそのチケットの行き先等がアイテムコードにより特定される。ＣＰＵ２１１はブリッジ２１４により入出力システムと接続される。入出力システムには、ＬＣＤコントローラ２１５を介して接続されるＬＣＤ（液晶表示部）２１６が接続される。また、ボタン２０２Ａ，２０２Ｂ，２０２Ｃと、玩具本体の裏面に設けられたリセットスイッチを含む操作部２１７、赤外線ＩＦ２１８を介して接続された赤外線出力部（ＩＲＬＥＤ）２１９、赤外線入力部（フォトトランジスタ）２２０、ブザー２２１が接続される。
【００１８】
なお、携帯端末１２０やサーバ１０３についても、ＣＰＵの性能やメモリ空間、キーの数、表示画面の種類や広さ、備える入出力インターフェースの種類等のハードウエア上の相違や、実行されるプログラムの内容の差はあるものの、基本的なブロック構成は図２（Ｂ）に示したものと変わることはない。
【００１９】
＜キャラクター育成シミュレーションシステムの動作概要＞
ここで、図１に示すシステムにおける、本発明にかかる動作の概要を説明する。まずキャラクター育成玩具１０１において、通信モードの下位にある「おでかけ」というサブモードを選択する。お出かけサブモードは、キャラクター育成玩具１０１で育成シミュレーションの対象となっているキャラクターの玩具外への外出をシミュレーションするサブモードである。ここで言う外出とは、キャラクター育成玩具１０１の表示画面に表示されているキャラクターが表示画面外へと移動する画像（例えば、キャラクターが乗った飛行物体が表示画面上方へと飛び立つ画像）表示と、キャラクターが表示画面に表示されていない状態を示す画像（例えば「おでかけちゅう」という画像）表示をすることである。なお、外出の定義はこれに限られるものではない。このときキャラクター状態やポイント数、アイテム等が一定の条件を具備していれば、外出できたものとされ、アイテムコードとキャラクターコードが携帯端末１０２に渡される。ただし、携帯端末の赤外線通信機能が備わっていない場合や、送信機能しか備わっていない場合には、赤外線通信によりアイテムコードとキャラクターコードとを玩具１０１から携帯端末１０２へと送信することはできない。その場合には、玩具１０１にアイテムコードとキャラクターコードとを含むパスポート番号を表示し、それを利用者がマニュアル操作で携帯端末へと入力することで送信に替える。
【００２０】
玩具１０１では、その後、キャラクターが外出していることを示すべき外出中であることを示す画面を一定時間表示する。その後、赤外線通信により携帯端末１０２からパスワードを受信し、あるいはマニュアル操作によりパスワードの入力を待ち、パスワードにより示される「おみやげ」に相当する情報をメモリに保存する。
【００２１】
一方携帯端末１０２は、受け取ったアイテムコードとキャラクターコードとを伴う画像生成要求をサーバ１０３に対して送信する。サーバ１０３のサーバアプリケーション１０３ｆは、アイテムコードに対応する背景画像とキャラクターコードに対応するキャラクター画像とを合成し、合成画像を、画像生成要求の送信元である携帯端末に対応するユーザＩＤに関連づけて保存する。ユーザＩＤとしては、携帯端末に固有に割り当てられている端末の識別子を利用することができる。携帯端末１０２は、当該携帯端末に関連づけられた合成画像に限ってブラウザ機能により閲覧することができるし、それをダウンロードして待機画面の画像として利用することもできる。
【００２２】
＜キャラクター育成玩具における動作＞
以上がシステム全体における動作概略である。次にシステムの構成要素のひとつであるキャラクター育成玩具１０１の動作を説明する。なお説明する動作は本発明に関連する部分を中心としており全てではない。
【００２３】
図３はキャラクター育成玩具１０１のお出かけサブモードが完了するまでの表示シーケンスの一例を示す図である。図１に示す画面状態から、ボタンＡの操作により通信モードを選択してボタンＢの操作により決定すると、図３の通信選択画面３０１が表示される。通信選択画面３０１には通信相手の選択肢が表示される。このなかから「ケータイ」をボタンＡの操作で選択して決定すると、ゆうびんおでかけ選択画面３０２が表示される。以下、図４乃至図６に即して、画面３０２の状態からのＣＰＵ２０１による処理手順を説明する。なお以下の説明では「ゆうびんモード」「おでかけモード」という語が使用されているが、これは実際には「通信モード」の下のサブモードに相当する。しかし以下の処理はすべて通信モードで進行することを前提としていることから、「モード」は通信モードの下のゆうびんモードあるいはおでかけモードを指すものとする。図２のモード領域２１３ａにはゆうびんモードあるいはおでかけモードを示す値が保存される。
【００２４】
ゆうびんモードでは、詳細な処理内容は省略するが、ポイントを使用した取引の１つとしてチケット購入のシミュレーションを行うことができる。ゆうびんモードでは、たとえばポイント領域２１３ｄに保存されたポイント値と引き替えに、外出先情報としてあらかじめ用意された旅行先候補のうちから所望の行く先へのチケットを、通信販売により購入するというシミュレーションを行う。購入されたチケットのコードはチケット領域２１３ｅに保存され、対価となるポイント数がポイント領域２１３ｄから差し引かれる。このほかにもチケット購入の方法は用意されているが、いずれにしても本例ではチケットの有無や外出先情報がこれら入手方法によってキャラクター育成玩具内に保存されている（あるいはされていない）ものとして説明する。一方、おでかけモードでは、ゆうびんモードで購入したチケットを使用した海外旅行などをシミュレートすることができる。
【００２５】
さて、ステップＳ４０１、Ｓ４０５、Ｓ４１０のループにより入力をスキャンする。まずステップＳ４０１において、Ａボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のモードが「ゆうびん」モードであるか、すなわちモード領域２１３ａに保存された情報が「ゆうびん」モードを示す値であるか判定される（Ｓ４０２）。「ゆうびん」モードであればカーソル３０２ａを表示画面３０２の「おでかけ」に移動し、モードを「おでかけ」モードに変更する（Ｓ４０３）。「ゆうびん」モードでなければカーソル３０２ａを表示画面３０２の「ゆうびん」に移動し、モードを「ゆうびん」モードに変更する（Ｓ４０３）。
【００２６】
一方、Ａボタンが入力されたのでなければステップＳ４０５において、Ｂボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のモードが「おでかけ」であるか判定する（Ｓ４０６）。おでかけモードでなければ、キャラクター状態２１３ｃが「反抗期以上」を示すか判定し（Ｓ４０７）、示している場合には「ゆうびん」モードにおける所定の処理を行って（Ｓ４０８）、通信選択画面３０１に戻る。また、Ｃボタンが押されたと判定された場合にも（Ｓ４０５→ＮＯ→Ｓ４１０→ＹＥＳ）、通信選択画面３０１に戻る。ステップＳ４０６において「おでかけ」モードであると判定された場合には、図５のおでかけモードの処理が実行される。
【００２７】
図５において、おでかけモードにおける処理が実行開始されると、まず旅行広場選択画面３０３が表示される（Ｓ５０１）。この画面においては利用者は「りょこう」（旅行）サブモードと「ひろば」（広場）サブモードのいずれかを選択できる。このサブモードは図２（Ｂ）のサブモード領域２１３ｂに保存される情報により示される。さて、旅行広場選択画面３０３が表示された状態で、ステップＳ５０２、Ｓ５０６、Ｓ５０９のループにより入力をスキャンする。まずステップＳ５０２において、Ａボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のサブモードが「りょこう」サブモードであるか、すなわちサブモード領域２１３ｂに保存された情報が「りょこう」サブモードを示す値であるか判定される（Ｓ５０３）。「りょこう」サブモードであればカーソル３０３ａを旅行広場選択画面３０３の「りょこう」に移動し、サブモードを「ひろば」サブモードに変更する（Ｓ５０４）。「りょこう」サブモードでなければカーソル３０３ａを旅行広場選択画面３０３の「りょこう」に移動し、サブモードを「りょこう」サブモードに変更する（Ｓ５０５）。
【００２８】
一方、Ａボタンが入力されたのでなければステップＳ５０６において、Ｂボタンが入力されたか判定する。入力された場合には、現在のサブモードが「りょこう」であるか判定する（Ｓ５０７）。りょこうサブモードでなければ、ひろばサブモードの処理を行って（Ｓ５０８）、通信選択画面３０１に戻る。また、Ｃボタンが押されたと判定された場合には（Ｓ５０９→ＹＥＳ）、ゆうびんおでかけ選択画面３０２に戻る。ステップＳ５０７において「りょこう」サブモードであると判定された場合には、図６のりょこうサブモードの処理が実行される。
【００２９】
（りょこうサブモードの処理）
りょこうサブモードが確定すると、まずキャラクターがチケットを有するか判定される（Ｓ６０１）。この判定は、図２Ｂのアイテム領域２１３ｅに、旅行チケットを示すコードが保存されているか否かにより判定される。なお本例ではアイテム領域２１３ｅは、チケットのコードのみが保存されるものとする。もちろん保存したチケットのコードが上書きされないのであれば、他の目的にも使用できるが本例では専用に設けた。チケットがない場合にはアイテム領域２１３ｅの値を０としておけばチケットの有無の判定は、その値が０か否かを判定することで容易に行える。さて、ステップＳ６０１においてキャラクターがチケットを所持していると判定された場合には、キャラクター状態２１３ｃ（以下、「領域」は省略）を参照して、キャラクター状態が「思春期」以上であるか判定する（Ｓ６０２）。たとえば、キャラクターがふ化してから所定時間経過していれば思春期以上であることを示す情報をキャラクター状態２１３ｃに保存しておくことで、当該キャラクターが思春期以上であることを示すことができる。経過時間は、キャラクターのふ化のシミュレーション時点からＣＰＵ２０１内蔵のタイマをスタートさせて測定できる。ステップＳ６０１，Ｓ６０２においていずれもＮＯであると判定された場合、エラー音を出力してステップＳ５０１に分岐する。
【００３０】
本実施の形態においては、育成シミュレーションの演出のために、キャラクターの成長段階が思春期以上でなければ旅行することができないように設定されており、ステップＳ６０２で思春期以上であると判定された場合にのみ、パスポート画面３０４を表示する（Ｓ６０３）。パスポート画面３０４にはパスポート番号が表示される。
【００３１】
パスポート番号は、そのまま携帯端末に入力される値であり、携帯端末に対して、（１）旅行サブモードであることを示すモードコード、（２）キャラクターの種類を示すキャラクターコード、（３）旅行先を示すアイテムコードを入力するために表示される。従って、パスポート番号には少なくともこれら３種類のコードが含まれる。本例では、パスポート番号は１０桁の１０進数で構成され、上記３コードを含めて以下のコードから構成されている。
（１）モードコード（１桁）：旅行サブモードを示す値「４」がセットされる。
（２）キャラクターコード（２桁）：キャラクター育成玩具１０１で現在育成対象となっているキャラクターに対応するコードがセットされる。キャラクターコードには、たとえばひとつのキャラクターであっても成長時期に応じた値が割り当てられている。したがってたとえば「たまごっち」なるキャラクターについても、思春期や産卵期、老後期など世代毎に異なるコードが与えられる。
（３）アイテムコード（２桁）：チケット２１３ｅに対応した行き先を示す値がセットされる。
（４）ランダムコード（１桁）：ランダムコード自身以外の桁の配置を示す値がセットされる。ランダムコード自体は、パスポート番号１０桁のうち固定された桁位置に配置される。これに対して他の９桁はランダムコードの値に応じた位置に配置される。このため、ランダムコードの値が相違する複数のパスポート番号に含まれる各コードの桁位置は互いに相違している。
（５）ダミーコード（３桁）：ランダムに選択された値であって意味はない。
（６）パリティコード（１桁）：パスポート番号のパリティコードを除いた各桁の値の合計値の下一桁目の値がセットされる。
このようにパスポート番号の各桁は意味があるが、ランダムコードに応じて桁単位でシャッフルされて簡単な暗号化が施されており、利用者にとっては意味のある数字として理解することは困難な数字に変換されている。
【００３２】
パスポート番号が表示されるとりょこうカウントが開始される（Ｓ６０４）。カウント開始後、１０分が経過したか判定され（Ｓ６０５）、パスポート番号を表示したまま１０分経過すれば通常画面へ戻る。通常画面とは本例では図２（Ａ）に示したようにキャラクターが表示された画面である。１０分経過していなければＢボタン押下がテストされ（Ｓ６０６）、押された場合には旅行が決定されたものとしておでかけ中画面３０５を表示する（Ｓ６０７）。さらにりょこうカウントが１０分経過したか判定され（Ｓ６０８）、経過していなければＢボタン押下が判定される（Ｓ６０９）。押されていなければＣボタンの押下が判定される（Ｓ６１６）。Ｃボタンが押されて旅行がキャンセルされた場合には、ステップＳ６０３に戻る。一方、ステップＳ６０９でＢボタンが押されたものと判定された場合には、入力方法選択画面３０６を表示する（Ｓ６１０）。このとき、チケットは使用されたものとして、チケット２１３ｅには０がセットされる。ステップＳ６１０で選択された方法で、ステップＳ６１２において携帯端末１０２からの情報が入力される。またステップＳ６１１，Ｓ６１３ではりょこうカウンタの１０分経過が判定されて経過していれば通常画面へと戻る。ステップＳ６１２において入力される情報は、旅行のおみやげに相当する情報である。
【００３３】
以上の手順によって、キャラクター育成玩具で育成シミュレーションが行われているキャラクターによる旅行・外出の演出が実現される。なお、前述の通り本例ではキャラクター育成玩具１０１から携帯端末１０２に対する送信ができないことを前提としている。しかし、もしこの間の赤外線送信が可能であれば、携帯電話へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードをマニュアル入力するためのパスポート番号を表示する必要は、少なくとも技術的にはなくなる。すなわち、キャラクター育成玩具１０１から携帯端末１０２へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを赤外線信号で送信すればよい。
【００３４】
＜サーバにより提供されるウエブコンテンツ＞
次にＨＴＴＰサーバ１０３ｅにより携帯端末１０２に対して提供され、利用者の閲覧に供されるコンテンツについて図７、８を参照して説明する。提供されるコンテンツはブラウザ１０２ｃにより再生される。本実施形態においては提供されるコンテンツは写真画像である。ＨＴＴＰサーバはあらかじめ登録された利用者に対してアクセスを許す。そのため、図７や図８に示す画面表示に至るためにはユーザ登録手順を踏む必要がある。ユーザは、たとえば携帯端末１０２固有の識別番号や電話番号で識別できる。そのためにはこの識別番号がＨＴＴＰのヘッダ等に含まれていればよい。もちろん利用者をユニークに識別できればどの様な番号を用いても良い。そして、携帯端末１０２から、ＨＴＴＰサーバ１０３ｅへとアクセスがあると、その識別番号が登録ユーザのものか判定されて、登録ユーザでなければ必要な情報を入力させて登録処理を行う。その結果、利用者の識別番号（ユーザＩＤと呼ぶ。）は、サーバのユーザデータベース１０３ｇのユーザＩＤ領域１０３ｃに登録される。そしてユーザＩＤごとに利用者が収集した画像を保存するための収集画像領域１０３ｄが与えられる。それとともに、当該利用者に提供されるＨＴＭＬ等で記述されたデータが、たとえばテンプレートからの複製などによってその収集画像領域１０３ｄに作成される。このデータが、図７あるいは図８でサーバ１０３により提供されるページに相当する。ただし、登録した段階では画像データは含まれず、画像データへのリンク情報も記述されていない。また、携帯端末の識別番号や電話番号をユーザＩＤとして利用し、サーバへのアクセスのメッセージにその番号を含むように構成すれば、利用者がサーバにアクセスする都度そのユーザＩＤを入力する必要がなくなる。
【００３５】
さて、図８はそのようにして登録された利用者がＨＴＴＰサーバ１０３ｅにアクセスした場合にサーバから携帯端末へと提供されるコンテンツデータの例である。ページ７０１はアクセスした携帯にまずサーバ１０３ｅが応答する画面であり、アクセスした利用者による画像の収集率７０１ａ、当該利用者が獲得した最新の画像へのリンク情報７０１ｂ、利用者が収集した画像リスト７０１ｃ、携帯アプリケーション１０２ｂをダウンロードするためのリンク情報７０１ｄが含まれる。収集率とは、キャラクター画像と背景画像との全ての組み合わせからなる画像群のうち、どれだけの画像を収集したかを示す値である。
【００３６】
最新の画像へのリンク情報７０１ｂは、その利用者のユーザＩＤに関連づけて保存された収集画像のうち、最新の画像データファイルへのリンクが記述されている。携帯端末１０２においてこのリンク情報７０１ｂを選択して所定ボタン操作を行うことで、リンク情報で示されるサイトへのアクセスが発生する。すなわちサーバにそのリンク先アドレスが渡されて最新の画像がサーバ１０３ｅから携帯端末１０２に提供される。この一例がページ８０１である。画像の提供は画像８０１ａの画像データファイルのみではなく、メッセージ８０２ｂを含むフレームを記述したページとして提供される。この画像は、端末毎にプログラムされた一定の操作により端末のメモリに保存することもできる。
【００３７】
画像リスト７０１ｃは、当該利用者のユーザＩＤに関連づけて保存された収集画像を旅行先の国（すなわち背景画像の国）ごとのリストをまとめたページ８０２へとリンクされている。この中に各画像へのリンク情報８０２ｃが含まれている。最新の画像が含まれている場合には、そのリンク情報の横にそれを示すシンボル８０２ｂが付される。このシンボルは例えば後述するサーバアプリケーションにより合成画像が作成されて保存されたときに、その画像へのリンク情報（リンク情報が埋め込まれた文字列）に付される。ページ８０２から、画像へのリンク情報で示されるサイトへのアクセスが指定されると、指定されたリンク先のアドレスがサーバ１０３ｅに送られて、リンク先のページが端末に提供される。図８では、ページ８０２の文字列「くちぱっち」（キャラクター名）に埋め込まれたリンク情報が指定されると、ページ８０１がサーバ１０３ｅにより提供される。
【００３８】
図７は、ページ７０１において携帯アプリケーションプログラム１０２ｂのダウンロードを指定するためのリンク情報７０１ｄが選択された場合に、ＨＴＴＰサーバ１０３ｅにより携帯端末１０２に提供されるページの遷移の一例を示す。なおアプリケーションのダウンロードは利用者登録時にも行うことができる。ページ７０２はその一例を示す。
【００３９】
さて、リンク情報７０１ｄで示されるサイトへのアクセスが指示されると、そのリンク先のアドレスがＨＴＴＰサーバ１０３ｅに渡されてリンク先のページ７０３が携帯端末に送信されて提供される。この中から更にダウンロード７０３ａが指定されるとダウンロードが開始される。まず携帯端末１０２からサーバ１０３に対して携帯アプリケーションプログラムファイルの要求が発行される（Ｓ７１１）。サーバ１０３がそれに応じてファイルのダウンロードを行うと携帯端末１０２はそれを受信して、携帯アプリケーション１０２ｂを実行可能にインストールする（Ｓ７１２）。なお「通信について」が選択されると説明ページ７０４にアクセスされる。
【００４０】
以上の通り、ＨＴＴＰサーバ１０３ｅは、一般に普及するウエブサーバとしての機能を果たすものであり、携帯端末１０２に提供されるＨＴＭＬ等のデータが図７や図８に示す通りに記述されている。
【００４１】
＜携帯アプリケーションおよびサーバアプリケーションの動作＞
次に図９乃至図１２を参照して携帯アプリケーション１０２ｂおよびそれと連係動作するサーバアプリケーション１０３ｆの動作を説明する。携帯アプリケーション１０２ｂは、図７で説明したようにサーバ１０３から携帯端末１０２にダウンロードされているものとする。
【００４２】
（携帯アプリケーション）
携帯アプリケーション１０２ｂが起動されると、まずタイトル画面（図１１の画面１１０１）を表示し、メモリ１０２ａに設けられたモードフラグを０にセットする（Ｓ９０１）。この状態でキー入力を待機する。キー入力があると、それがどのキーであるか判定する（Ｓ９０２）。上下キー（上移動キーと下移動キーの総称）であれば、モードフラグを反転する（Ｓ９０３）。すなわち０なら１に、１なら０にする。ここで値１はおでかけモードを、０はゆうびんモードを示す。したがって、モードフラグの反転があると図１１のモード表示欄１１０１ａ、１１０１ｂのいずれが選択されているかを示す表示が切り替わる。
【００４３】
キー入力が決定キーであれば、現在のモードフラグの値（単にモードと呼ぶ。）を判定する（Ｓ９０４）。１でなければゆうびんモードの処理を実行するが説明は省略する。１であればおでかけモードであるから、おでかけモードの初期画面（図１１の画面１１０２）を表示し、サブモードフラグに０をセットする（Ｓ９０５）。そしてキー入力を待つ。キー入力があると入力されたキーを判定する（Ｓ９０６）。上下キーであればサブモードフラグを反転させる（Ｓ９０７）。図１１の画面１１０１と同様、画面１１０２でも選択されたサブモードを示す表示欄１１０２ａと１１０２ｂのうち選択されたサブモードを示す表示が、上下キーに応じて切り替わる。
【００４４】
キー入力が決定キーであれば、現在のサブモードフラグの値（単にサブモードと呼ぶ。）を判定する（Ｓ９０８）。１であればめいさん（名産）交換広場サブモードの処理を実行するが説明は省略する。１でなければ、たびの思い出サブモードであるから、たびの思い出サブモードの初期画面（図１１の画面１１０３）を表示し、パスポート番号の入力待ちとなる（Ｓ９０９）。ここで入力が期待されているパスポート番号は、キャラクター育成玩具１０１において、図６のステップＳ３０４で表示されたパスポート番号である。すなわち、続くステップＳ９１０においては、図６のステップＳ６０３で説明したとおりの規則に従って各種コードが配置されたものとしてパスポート番号を処理する。
【００４５】
パスポート番号１１０３ａが入力されて（あるいは入力されなくとも）、ｏｋボタン１１０３ｂが押される（すなわち選択・決定される）と、ステップＳ９１０が実行される。ステップＳ９１０ではまず、入力されたパスポート番号のうち固定桁に位置するランダムコードに基づいて、パリティコードの桁を決定し、それ以外の各桁を加算してパリティコードと比較する。一致していれば正当なパスポート番号が入力されたものとして処理を続行するが、一致しなければステップＳ９０９に戻って入力を待つ。正当なパスポート番号が入力されたと判定された場合には、ランダムコードの値に応じて、モードコード、キャラクターコード、アイテムコードそれぞれの桁位置を決定してパスポート番号から抽出し、所定のメモリ領域に保存する（Ｓ９１０）。そして、モードコード、キャラクターコード、アイテムコードを伴う画像合成の要求をサーバ１０３に送信する。もちろん要求の送信に当たっては、ポート番号などによってサーバアプリケーション１０３ｆが受信ポートとして指定されている。そしてサーバ１０３からの応答を待つ。
【００４６】
そして、一定時間経過するかあるいはサーバ１０３から応答を受信するとステップＳ９１２で通信が成功したか判定する。成功した場合、すなわちサーバから合成画像を受信した場合には、合成画像とともに受信したサムネイル画像とメッセージと画像ＩＤとを携帯端末の画面に表示する（Ｓ９１３，図１１の画面１１０４）。画面１１０４には、画像ＩＤ１１０４ａ、サムネイル画像１１０４ｂ、メッセージ１１０４ｃの他に、タイトル画面１１０１に戻るためのボタン１１０４ｄが表示される（Ｓ９１６）。さらに、携帯端末１０２がいわゆるＷｅｂｔｏという機能を有する場合には（Ｓ９１４−ＹＥＳ）、合成画像にＨＴＴＰでアクセスするための写真ボタン１０４ｅも表示される（Ｓ９１５）。Ｗｅｂｔｏ機能を有する携帯端末は、携帯端末においてアプリケーションプログラムを実行していても、それをいったん終了させてブラウザを起動させるという手順を踏むことなく、アプリケーションプログラムから直接ブラウザによるＨＴＴＰサーバ１０３ｅへのアクセスを実行できる。
【００４７】
さて、ステップＳ９１６，Ｓ９１７においては入力待ちとなるが、それに対してキー入力があるとその内容が判定される（Ｓ９１７）。キー入力が、タイトルボタン１１０４ｄを選択するものであれば、タイトル画面１１０１の表示に戻る。写真ボタン１１０４ｅを選択するものであれば、これはＷｅｂｔｏ機能を持つ携帯端末に限られるが、サーバにおける合成画像のアドレスをパラメータとしてブラウザプログラムに分岐する（Ｓ９１８）。ステップＳ９２０はブラウザにより実行されるものだが、引き渡されたパラメータをアクセス先アドレスとして、そのページの提供をＨＴＴＰサーバ１０３ｅから受けて画面に表示する。
【００４８】
一方ステップＳ９１２において通信が失敗であると判定されると、リトライ画面（図１１の画面１１０５）を表示し（Ｓ９２１）、それに対してリトライ（はいボタン１１０５ａ）が入力されると、ステップＳ９０９へ分岐する。いいえボタン１１０５ｂが入力されるとステップＳ９０１へと分岐する。
【００４９】
（サーバアプリケーション）
さて、ステップＳ９１１において携帯アプリケーション１０２ｂから画像合成の要求を受信したサーバ１０３では、ポート番号およびモードコード（本例では４）があらかじめ定めた所定値である場合に、サーバアプリケーション１０３ｆにより図１０のステップＳ１００１以下の処理が実行される。まず図１２及び図１３を参照してサーバアプリケーション１０２ｆが利用可能な画像について説明する。
【００５０】
図１２はアイテムコードに対して生成される背景画像のバリエーションを例示する表である。アイテムコード欄はチケットの行き先に対応する。本例ではアイテムコードの値に応じて「パリ」「イースター島」「フィジー」「エジプト」「ニューヨーク」という５箇所が旅先の候補であり、キャラクター育成玩具において購入（のシミュレーションが）できるチケットの行く先もこの５箇所である。そして、この５箇所を示すシンボル的な画像が背景画像として選ばれる。たとえばパリならエッフェル塔、イースター島ならモアイ像、エジプトならピラミッドといった著名なランドマークが好ましい。そして、その各シンボルについて、各季節にそれぞれ２つずつ、合計８つの画像が背景画像１０３ａとして用意される。背景画像の選択に際しては、まずアイテムコードによりいずれかの旅先の８つの画像に絞られる。そして、サーバの持つ実時間タイマにより季節が判定されていずれかの季節に属する２つの画像にさらに絞られる。この２つのうちいずれを選択するかは乱数を生成してその奇数偶数の別によるなどランダムに決定すればよい。季節の判定は、たとえばサーバが画像合成の要求を受けた時点で現在何月であるかを実時間タイマから読み取って判定し、所定の月を所定の季節に対応付けることができる。たとえば３−５月は春、６―８月は夏、９−１１月は秋、１２―２月は冬というように対応付けることができる。もちろん、月ごとに各月を象徴する背景画像を用意したり、季節に無関係に１つのアイテムコードに対してはひとつの背景画像を関連づけることもできる。このように背景画像１０３ａは、アイテムコードを縦軸に、季節および乱数を横軸にして交点に背景画像（図では「風景」＋丸数字）を配置した表として構成され、背景画像の選択にはこの表が用いられる。もちろん画像とアイテムコード等のパラメータとの関連づけがあればよいということであって図１２のような形式の表に限られるという意味ではない。
【００５１】
一方キャラクター画像は図１３に示すようにキャラクターコードに関連づけられて決定される。図１３の例では１つのキャラクターに対して８つのキャラクター画像１０３ｂが用意されている。ひとつのキャラクターコードに対して、背景画像と同様、季節と乱数とにより一つのキャラクター画像が特定される。このようにキャラクター画像１０３ｂは、キャラクターコードを縦軸に、季節および乱数を横軸にして交点にキャラクター画像（図では「キャラ」＋丸数字）を配置した表として構成され、キャラクター画像の選択にはこの表が用いられる。もちろん画像とキャラクターコード等のパラメータとの関連づけがあればよいということであって図１３のような形式の表に限られるという意味ではない。また、キャラクター毎に８つの画像に限られるのではなく、ひとつのキャラクター画像を使い回すこともできるし、さらに多くの選択肢を用意しておき、その中から選択することもできる。
【００５２】
このように背景画像とキャラクター画像をそれぞれ複数用意することで合成画像のバリエーションが増え、利用者の収集欲を刺激して娯楽機器としての価値向上に貢献することができる。図１２の例では、１キャラクターについて４０種類の合成画像が生成され得る。そして、キャラクターの種類がたとえば１９種類（図１３では５種類だが）であり、各季節それぞれ２つの画像から１つを選択するための乱数として背景画像とキャラクター画像とに共通の値を用いれば、合計して７６０通りものバリエーションがあることになる。乱数の値をそれぞれ独立して生成すればさらにその倍の１５２０通りのバリエーションがある。
【００５３】
さて、図１０に戻ると、サーバはまず受信したキャラクターコードに基づいて画像合成に使用するキャラクター画像を特定する（Ｓ１００１）。特定の仕方は図１３で説明したとおりである。次にアイテムコードから背景画像を特定する（１００２）。これは図１２の説明の通りである。そして特定された背景画像に、特定されたキャラクター画像をオーバレイするように合成する（１００３）。合成の仕方は、たとえば背景画像に含まれるランドマーク等をキャラクター画像によって覆わないような位置情報に基づいて選択される。この位置情報は図１２の表に画像とともに登録しておくことができる。次に合成した画像を一定の率で縮小してサムネイル画像を生成する（１００４）。合成された画像の一例が、前述した図８の画像８０１ａである。この画像８０１ａは、パリのランドマークであるエッフェル塔を含む背景画像に、キャラクタ画像８０１ｃをオーバレイ合成したものである。
【００５４】
そしてステップＳ１００３で生成した合成画像をユーザデータベースの収集画像１０３ｄにユーザＩＤごとに関連づけて登録する。このとき、合成画像に対応するメッセージも画像とともに登録する（Ｓ１００５）。また、登録時に作成された、画像データへのリンク情報を含むＨＴＭＬページのデータ（ページ８０２等）に、画像データに対するリンク情報を追加的に記述する。こうして登録された画像データ及びメッセージが、ＨＴＴＰサーバにより利用者に提供される。
【００５５】
最後に、サムネイル画像と、合成画像の画像ＩＤ、アイテムコードに対応する国名、画像に対応するメッセージを携帯端末１０２に返信する（Ｓ１００６）。なお画像ＩＤは、特定された背景画像とキャラクター画像との組み合わせに対応して決定される。図１２、図１３の表に登録された各画像ファイルにはそれぞれ固有のＩＤを割り当てており、たとえば背景画像のＩＤを横軸に、キャラクター画像のＩＤを縦軸に取り、交点に合成画像のＩＤを登録した画像ＩＤ表をあらかじめ用意しておき、合成に用いた背景画像のＩＤとキャラクター画像のＩＤとにより前述の画像ＩＤ表を引くことで、合成画像のＩＤを決定できる。国名については、アイテムコードと国名とを対応付けた表をサーバ１０３に用意しておくことで簡単に特定できる。またメッセージについては、これもアイテムコードに対応付けた表を用意しておくなどにより特定する。
【００５６】
以上説明した本実施形態によれば、キャラクター育成玩具において、キャラクターの外出・旅行を演出することができる。そして、その情報を携帯端末と共有することで、キャラクター育成玩具単体では困難な写真の収集や表示などが可能となり、娯楽性をより高めることができる。さらに、携帯端末においてキャラクターが旅行先で撮影したかのような記念写真をサーバにより生成させて端末で入手することで、携帯端末でも困難な画像合成といった処理を迅速に行うことができ、処理待ち時間を長時間化することなく高度な処理を伴うサービスを利用者に提供できる。尚、ポイントを使用した取引の概念を変形させることにより、旅行先で撮影した記念写真以外にも、キャラクター育成玩具同士の関係で成立する恋愛や結婚といったイベントに関する画像や、キャラクターの成長段階に応じたイベントに関する画像などを合成することにより、育成シミュレーションの形態を広げても良い。
【００５７】
また、合成される画像の選択に際して現在の時期、すなわち季節などの時間をパラメータとすることで、季節感を表した写真を生成することができ、キャラクター育成シミュレーションをより現実に近付けることができ、娯楽性をさらに高めている。
【００５８】
また、合成される背景画像とキャラクター画像とをそれぞれ複数用意しておくことで、それらを組み合わせて構成される合成画像の種類を増加させることができ、収集対象としての価値を向上させている。これによって利用者の関心を高めることができる。
【００５９】
さらに、パスポート番号という利用者にとってはその意味の理解が困難な数字のキャラクター育成玩具への表示と携帯端末へのオフライン入力によりキャラクター育成玩具と携帯端末とを連携させている。これにより、あたかもキャラクターが意味不明な番号そのものと化して携帯端末に移動したごとく演出することができる。
【００６０】
［変形例］
なお本実施形態では、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と情報処理システムとを連携させる方法として、パスポート番号を介してオフラインでキャラクター育成玩具から携帯端末へと情報を入力したが、赤外線通信によってキャラクター育成玩具１０１から携帯端末１０２へとモードコード、キャラクターコード、アイテムコードを送信できるように、携帯端末が赤外線受信機能を備えた構成としても良い。
【００６１】
また、赤外線通信を全く用いないのであれば、携帯アプリケーションがなくとも本発明に相当するシステムを構成することができる。この場合には、携帯端末ではブラウザだけが稼働する。画像の合成はサーバ１０３のＨＴＴＰサーバでＣＧＩスクリプトにより行うことなどで実現できる。スクリプトにおける処理内容は図１０のサーバアプリケーションと同様である。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】実施形態のキャラクター育成シミュレーションシステムの構成を示す図である。
【図２】キャラクター育成玩具の外観及びブロック構成を示す図である。
【図３】キャラクター育成玩具による旅行サブモードにおける画面遷移を示す図である。
【図４】キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。
【図５】キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。
【図６】キャラクター育成玩具による旅行サブモード実行時の処理のフローチャートである。
【図７】ＨＴＴＰサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示す図である。
【図８】ＨＴＴＰサーバにより携帯端末に提供されるページデータの遷移を示す図である。
【図９】携帯端末により実行されるアプリケーションプログラムのフローチャートである。
【図１０】携帯端末により実行されるアプリケーションおよびサーバにより実行されるアプリケーションのフローチャートである。
【図１１】携帯端末により実行されるアプリケーションにおける画面遷移を示す図である。
【図１２】サーバアプリケーションにより背景画像を決定される際に参照される表の模式図である。
【図１３】サーバアプリケーションによりキャラクター画像を決定される際に参照される表の模式図である。
【図１】
2006102398.tif 000003
【図２】
2006102398.tif 000004
【図３】
2006102398.tif 000005
【図４】
2006102398.tif 000006
【図５】
2006102398.tif 000007
【図６】
2006102398.tif 000008
【図７】
2006102398.tif 000009
【図８】
2006102398.tif 000010
【図９】
2006102398.tif 000011
【図１０】
2006102398.tif 000012
【図１１】
2006102398.tif 000013
【図１２】
2006102398.tif 000014
【図１３】
2006102398.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成17年12月28日(2005.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する携帯端末と、該携帯端末と通信可能なサーバ装置とを有する情報処理システムであって、
前記携帯端末は、
前記電子玩具に表示されるコード列を入力するための入力手段と、
前記入力手段により入力された前記コード列から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードを前記サーバ装置に送信する送信手段と、
前記サーバ装置により合成された画像を表示する表示手段とを備え、
前記サーバ装置は、
前記送信手段により送信された前記キャラクターコード及び背景画像コードを受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記携帯端末に送信する送信手段と
を備えることを特徴とする情報処理システム。
【請求項２】
前記携帯端末は、当該携帯端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子も送信し、
前記サーバ装置は、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有しており、前記携帯端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記サーバ装置は、前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項２記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記抽出手段は、前記入力手段により入力された前記コード列の所定位置に配置されたランダムコードの値によって特定される第１の位置から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードを抽出し、前記ランダムコードの値によって特定される第２の位置から、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードを抽出することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項５】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するサーバ装置であって、
前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項６】
識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、前記データベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存することを特徴とする請求項５記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出することを特徴とする請求項６記載のサーバ装置。
【請求項８】
キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するコンピュータにより実行されるプログラムであって、
前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、
キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、
前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、
前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段と
して前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベースをさらに有し、
前記通信端末は、当該通信端末に固有に割り当てられた識別子を記憶しており、前記受信手段は、前記コード列から抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードとともに当該識別子もさらに受信し、
前記通信端末から受信したキャラクターコード及び背景画像コードに基づき前記合成手段によって合成された合成画像を、識別子毎に前記合成手段によって合成された合成画像を保存するデータベース上の、前記キャラクターコード及び背景画像コードとともに受信した識別子に関連付けられた収集画像領域に保存するよう、前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項８記載のプログラム。
【請求項１０】
前記キャラクター画像と前記背景画像の全ての組み合わせからなる画像の数と、前記識別子に関連付けられた収集画像領域に記憶された合成画像の数とに基づき、画像の収集率を算出するよう前記コンピュータを更に機能させることを特徴とする請求項９記載のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を備える。すなわち、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する携帯端末と、該携帯端末と通信可能なサーバ装置とを有する情報処理システムであって、前記携帯端末は、前記電子玩具に表示されるコード列を入力するための入力手段と、前記入力手段により入力された前記コード列から、前記電子玩具において育成がシミュレートされているキャラクターに対応するキャラクターコードと、キャラクターの背景画像に対応する背景画像コードとを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコード及び背景画像コードを前記サーバ装置に送信する手段と、前記サーバ装置により合成された画像を表示する表示手段とを備え、前記サーバ装置は、キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、前記携帯端末から受信した前記キャラクターコード及び前記背景画像コードに基づき、前記合成手段によって前記キャラクター画像と前記キャラクターの背景画像とを合成する合成手段と、前記合成手段により合成された画像を前記携帯端末に送信する手段とを備え、前記合成手段は、前記格納手段により格納された、前記抽出手段により抽出されたキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記抽出手段により抽出された背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成を行うことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
あるいは、キャラクターの育成をシミュレートできる電子玩具と連携する通信端末と通信するサーバ装置であって、前記通信端末により前記電子玩具に表示されたコード列から抽出されたキャラクターコードと背景画像コードとを前記通信端末から受信する受信手段と、キャラクターコード毎のキャラクター画像と背景画像コード毎のキャラクターの背景画像とを、時間パラメータの値毎に対応づけてそれぞれ複数格納する格納手段と、前記格納手段により格納された、前記受信手段により受信したキャラクターコードに対応した複数のキャラクター画像と、前記受信手段により受信した背景画像コードに対応した複数のキャラクターの背景画像のうちから、現在の時間パラメータの値に対応したキャラクター画像と背景画像とをそれぞれひとつずつ選択し、選択した背景画像に選択したキャラクター画像を重ねて合成する合成手段と、前記合成手段により合成された画像を前記通信端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】