(57)【要約】    【構成】  この発明のコミュニティ環境システムでは、ユーザは各自を代理するキャラクタ（１〜３）を所有する。そしてユーザはウェブページ上に画像３０２や他のウェブページなどを表示し、キャラクタ１を動作させたり、吹き出し３０４を用いて画像３０２について解説したりすることによって自己表現や情報提供を行う。また他のユーザは、提供された情報に対してキャラクタ２に驚きの振る舞いをさせたり、吹き出し３０６を用いてキャラクタ３に感想を述べさせたりする。    【効果】  従来のテキストデータのみによるＢＢＳと異なり、より質が高くより正確な情報の交換をスムーズに行うことができる。【選択図】  図６
2006155639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供するコミュニティ環境提供システムにおいて、
各々の前記端末からオブジェクトの制御情報を受信する第１受信手段、および
前記制御情報に基づく表現をする前記オブジェクトを前記仮想コミュニティ環境に再現する再現手段を備えることを特徴とする、コミュニティ環境提供システム。
【請求項２】
前記制御情報は、前記仮想コミュニティ環境における前記オブジェクトの再現位置情報、前記オブジェクトの移動先を示す移動先情報，前記仮想コミュニティ環境の所定位置を示唆する指示情報、前記オブジェクトの振る舞いに関する振る舞い情報、および前記オブジェクトによる発話に関する発話情報の少なくとも１つを含む、請求項１記載のコミュニティ環境提供システム。
【請求項３】
前記制御情報は前記オブジェクトの表現に関連して出力されるマルチメディアコンテンツを含む、請求項１または２記載のコミュニティ環境提供システム。
【請求項４】
前記制御情報を記録する記録手段、
前記端末から前記制御情報の送信要求を受信する第２受信手段、および
前記記録手段に記録された前記制御情報を前記送信要求に基づいて返送する返送手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のコミュニティ環境提供システム。
【請求項５】
通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置であって、
前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける受付手段、
前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づいて前記オブジェクトの制御情報を作成する作成手段、および
前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記情報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェクト表現制御装置。
【請求項６】
前記受付手段は複数の表現項目を有する表現メニューを表示して所望の表現項目の選択を受け付ける第１受付手段を含み、
前記作成手段は前記所望の表現項目に基づいて前記制御情報を作成する第１作成手段を含む、請求項５記載のオブジェクト表現制御装置。
【請求項７】
前記表現メニューは、複数の振る舞い項目を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を有する移動先メニューの少なくとも一方を含む、請求項６記載のオブジェクト表現制御装置。
【請求項８】
前記受付手段は前記オブジェクトが発する台詞の入力欄を表示して所望の台詞の入力を受け付ける第２受付手段を含み、
前記作成手段は前記所望の台詞に基づいて前記制御情報を作成する第２作成手段を含む、請求項５ないし７のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
【請求項９】
前記受付手段は前記オブジェクトが引用表現するマルチメディアコンテンツの発信元情報の入力欄を表示して所望の発信元情報の入力を受け付ける第３受付手段を含み、
前記作成手段は前記所望の発信元情報に基づいて前記制御情報を作成する第３作成手段を含む、請求項５ないし８のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
【請求項１０】
前記制御情報は前記表現態様の種類を示す識別子を含む、請求項５ないし９のいずれかに記載のオブジェクト表現制御装置。
【請求項１１】
通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置の制御プログラムであって、
前記オブジェクトの表現態様の入力を受け付けるステップ、
前記受付手段によって受け付けた前記表現態様に基づいて前記オブジェクトの制御情報を作成するステップ、および
前記制御情報を前記通信ネットワークを通じて前記情報処理装置に送信するステップを備える、オブジェクト表現制御装置の制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、コミュニティ環境提供システムに関し、特にたとえば、通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供する、コミュニティ環境提供システムに関する。
【０００２】
この発明はまた、オブジェクト表現制御装置またはオブジェクト表現制御プログラムに関し、特にたとえば、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でキャラクタエージェントのようなオブジェクトに所望の表現をさせる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００３】
従来、ネット上に形成されるＢＢＳ（Bulletin Board System：電子掲示板システム）などのこの種のコミュニティ環境提供システムでは、情報を交換するための媒体はテキストデータであった。また、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）をテキストデータで示すことにより、提供したい情報が掲載されたウェブページを教えるという方法もあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、テキストデータでは表現できる情報内容が乏しく、また情報交換が発展するにつれて提供された情報がどの情報に対する情報提供（意見，感想など）であるかが不明確になるなどし、相手に伝えられる情報の質および正確さに限界があった。また、テキストデータのみによる表現では情緒が十分に表現されず情報提供者の意図が十分に伝わらない、もしくは誤解されるという大きな問題もあった。
【０００５】
ＵＲＬでウェブページを教える方法を用いても、ウェブページによって提供された情報について感想を述べたり、ウェブページによって共有した情報を基に会話を発展させる場合に、情報源となったウェブページの文章および映像データなどの情報自体がそのコミュニティ上に存在しないため情報の伝達に不自由するという問題があった。
【０００６】
また、キャラクタエージェントなどのオブジェクトを用いると、オペレータの意図を正確に表現できるが、オブジェクトによる表現では表現の制御に手間がかかるという問題がある。さらに、このような情報内容の計算機による自動解析や情報検索において、何らの構造化もされていないテキストデータでは、その精度に自ずと限界がある。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、より質が高くより正確な情報交換がスムーズに行える、コミュニティ環境提供システムを提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、コミュニティ環境に登場するオブジェクトの表現を容易に制御することができる、オブジェクト表現制御装置またはその制御プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、通信ネットワークを介して接続される複数の端末に仮想コミュニティ環境を提供するコミュニティ環境提供システムにおいて、各々の端末からオブジェクトの制御情報を受信する第１受信手段、および制御情報に基づく表現をするオブジェクトを仮想コミュニティ環境に再現する再現手段を備えることを特徴とする、コミュニティ環境提供システムである。
【００１０】
第２の発明は、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置であって、オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける受付手段、受付手段によって受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成する作成手段、および制御情報を通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信する送信手段を備える、オブジェクト表現制御装置である。
【００１１】
第３の発明は、通信ネットワークに接続された情報処理装置によって提供される仮想コミュニティ空間上でオブジェクトに所望の表現をさせるオブジェクト表現制御装置の制御プログラムであって、オブジェクトの表現態様の入力を受け付けるステップ、受付手段によって受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成するステップ、および制御情報を通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信するステップを備える、オブジェクト表現制御装置の制御プログラムである。
【００１２】
第１の発明においては、仮想コミュニティ環境が通信ネットワークに接続された複数の端末に提供される。第１受信手段が各々の端末からオブジェクトの制御情報を受信すると、受信した制御情報に基づく表現をするオブジェクトが再現手段によって仮想コミュニティ環境に再現される。
【００１３】
制御情報は、好ましくは、仮想コミュニティ環境におけるオブジェクトの再現位置情報、オブジェクトの移動先を示す移動先情報，仮想コミュニティ環境の所定位置を示唆する指示情報、オブジェクトの振る舞いに関する振る舞い情報、およびオブジェクトによる発話に関する発話情報の少なくとも１つを含む。
【００１４】
制御情報は、オブジェクトの表現に関連して出力されるマルチメディアコンテンツを含んでもよい。
【００１５】
制御情報を記録し、端末から制御情報の送信要求を受信したときに当該制御情報を要求元に返送する場合、過去に受信した制御情報に基づいてオブジェクトを表現させることができる。
【００１６】
第２の発明においては、情報処理装置によって通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、受付手段は、オブジェクトの表現態様の入力を受け付ける。オブジェクトの制御情報は、受け付けた表現態様に基づいて作成手段によって作成され、作成された制御情報は、送信手段によって通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信される。
【００１７】
複数の表現項目を有する表現メニューを表示して所望の表現項目の選択を受け付ける場合、制御情報は、受け付けた所望の表現項目に基づいて作成される。表現メニューは、好ましくは、複数の振る舞い項目を有する振る舞いメニュー、および複数の移動先項目を有する移動先メニューの少なくとも一方を含む。
【００１８】
オブジェクトが発する台詞の入力欄を表示して所望の台詞の入力を受け付ける場合、制御情報は受け付けた所望の台詞に基づいて作成される。
【００１９】
オブジェクトが引用表現するマルチメディアコンテンツの発信元情報の入力欄を表示して所望の発信元情報の入力を受け付ける場合、制御情報は、受け付けた所望の発信元情報に基づいて作成される。
【００２０】
作成手段によって作成される制御情報がオブジェクトの表現態様の種類を示す識別子を有する場合、情報処理装置側では、受信した制御情報を識別子に基づいて検索したり解析したりすることができる。つまり、ＧＵＩによりユーザに意識させることなく、表現の手段ごとの多次元な識別子を表現情報内に付加することができる。このように多次元な識別子により構造化された情報は、計算機による意味解析や情報検索の質と精度の向上に寄与し、コミュニティ内外に対する情報の再利用に役立たせることができる。
【００２１】
第３の発明においては、情報処理装置によって通信ネットワークを通して提供される仮想コミュニティ環境でオブジェクトに所望の表現をさせるとき、まずオブジェクトの表現態様の入力が受け付けられる。オブジェクトの制御情報は受け付けられた表現態様に基づいて作成され、作成された制御情報は通信ネットワークを通じて情報処理装置に送信される。
【発明の効果】
【００２２】
第１の発明によれば、各々の端末から受信した制御情報に基づいて仮想コミュニティ環境のオブジェクトが表現をするため、より質が高くより正確な情報の交換をスムーズに行うことができる。
【００２３】
第２の発明または第３の発明によれば、受け付けた表現態様に基づいてオブジェクトの制御情報を作成するようにしたため、オブジェクトの表現を容易に制御することができる。
【００２４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１を参照して、この実施例においてはサーバ１０がコミュニティ環境提供システムを形成する。サーバ１０はインターネット６０などのネットを介して複数のクライアント３０と接続可能になっている。以下において、クライアント３０のオペレータ（以下、単に「オペレータ」と表記する）をユーザとも呼ぶ。この実施例のコミュニティ環境提供システムでは、複数のユーザがクライアント３０からサーバ１０に接続し、サーバ１０が提供するコミュニティ環境において互いの情報を交換し、また自己表現を行う。
【００２６】
サーバ１０は図２に示すように構成され、入力装置としてのキーボード（マウスなども含む）１４，バッファ１６を介した通信回路１８，ディスプレイ２０，コミュニティ環境を形成するデータが記録されたＨＤ（Hard Disc）２２およびメモリ２４がバス２６にそれぞれ接続され、これらは同じくバス２６に接続されたＣＰＵ１２によって制御される。
【００２７】
また、クライアント３０は図３に示すようにサーバ１０と同様の構成であり、バス４６にマウスなども含む入力装置としてのキーボード３４，バッファ３６を介した通信回路３８，ディスプレイ４０，ＨＤ４２およびメモリ４４が接続され、これらは同じくバス４６に接続されたＣＰＵ３２によって制御される。
【００２８】
この実施例のコミュニティ環境提供システムでは、複数のユーザがサーバ１０にアクセスして情報交換，自己表現などを行う。情報交換の場は趣味や話題の分野別に分かれており、その分野の１つ１つを「サークル」と呼ぶ。たとえば、写真についてのサークル，音楽についてのサークル，映画についてのサークルなどである。また、サークルにおいては、その分野についての「話題」がユーザによって提供され、複数のユーザがその話題について情報交換を行う。たとえば、写真についてのサークルの話題としては、「空の写真を集めたホームページを見つけました」などである。
【００２９】
各ユーザはサークルにおいてユーザを代理するインタフェースエージェント（キャラクタエージェント）として、図４に示すようなキャラクタ（キャラクタ１）をサーバ１０にそれぞれ登録する。そしてユーザはこのキャラクタを介してサークルで活動する。各サークルはウェブページ（ディスプレイ上の部分領域または全領域）で表現され、ユーザはウェブページに表示されるキャラクタを操作して、発言，ウェブページ上の移動，アニメーションによるアクション（リアクション）などを行う。なお、以下において発言およびウェブページ上の移動を便宜上「コメント」と呼ぶこともある。また、ユーザは所望のウェブページおよび画像，動画などをサークル（話題）のウェブページに表示して、話題に参加している他のユーザに提示することもでき、これらの動作も「コメント」の概念に含める。一人のユーザがコメントを行って話題や情報を提供すると、他のユーザがその話題や情報に対するコメントやリアクションを行う。そして、そのコメントおよびリアクションに対し、さらに他のユーザがコメントおよびリアクションを行う。このようにして従来のＢＢＳのように情報交換が行われる。この情報交換の過程はサーバ１０のＨＤ２２にスレッドデータ（詳細は後述する）として記録される。そして、後から話題に参加したユーザはスレッドデータを基にその話題において行われた情報交換のやり取りを再現することができる。後から参加したユーザはその話題で行われている情報交換に興味があれば、さらに自分の情報を提示したり感想を述べたりすることができる。
【００３０】
サーバ１０のＨＤ２２は図７に示すようにユーザ情報データベース７０，キャラクタデータベース７４，サークルデータベース８０，ウェブページデータベース８４などから構成されており、各話題のスレッドデータはサークルデータベース８０に記録される。サークルデータベース８０はさらにサークル別の複数のスレッドデータベース８２に分かれている。このスレッドデータベース８２は図８に詳しく示すように構成されている。すなわち、スレッドデータベース８２の内部は大きくは話題ごとに、たとえばフォルダによって区切られており、話題フォルダ９０の内部には、その話題に登場するキャラクタの情報が収められた登場キャラクタフォルダ９２，情報交換の経過を「場面」の単位で記録する場面フォルダ９４が含まれている。ここで、場面とは話題を構成する単位であり、場面は場面１，場面２，場面３…というように情報交換の経過順に連鎖している。この場面のつながりのことを「スレッドデータ」と呼ぶ。各場面フォルダ９４には、ユーザのコメントが記録された一つのコメントスクリプトと、コメントに対して他のユーザが行ったリアクションが記録された複数のリアクションスクリプト（コメントに対してリアクションがない場合も当然あり得る）が保存される。このとき、各々のスクリプトは、時系列的に構造化された状態で保存される。コメントおよびリアクションの詳細については後述する。
【００３１】
ユーザ情報データベース７０にはコミュニティ環境提供システムを利用するユーザのユーザＩＤ，パスワード，ユーザの個人情報などを含む複数のユーザ情報７２…７２がユーザ別に記録されている。また、ユーザ情報７２にはユーザによって登録されたインタフェースエージェント（キャラクタ）の種類などを示すキャラクタ情報（たとえばキャラクタＩＤ）が含まれる。
【００３２】
図７に戻って、キャラクタデータベース７４はデフォルトキャラクタデータベース７６，オリジナルキャラクタデータベース７８などを含んでいる。デフォルトキャラクタデータベース７６には、予めサーバ１０に設定されたキャラクタのデータが記録されており、各キャラクタはキャラクタＩＤによって識別される。ユーザはデフォルトキャラクタデータベース７６に記録されているキャラクタを選択して自分のインタフェースエージェントとして使用できる。また、ユーザは自分の作成したキャラクタをインタフェースエージェントとして使用することもでき、ユーザのオリジナルキャラクタはオリジナルキャラクタデータベース７８に記録される。
【００３３】
なお、インタフェースエージェントとしてのキャラクタは、クライアント３０のＨＤ４２に記録されている専用のプログラムによってウェブページ上に表示される。したがって、デフォルトキャラクタデータベース７６およびオリジナルキャラクタデータベース７８に登録されているキャラクタデータはこのプログラムの仕様に従ったデータ形式である。キャラクタを表示するプログラムとしては、たとえばMicrosoft Agentが利用できる。
【００３４】
また、ウェブページデータベース８４には、各ウェブページを生成するための雛型ウェブページを記録した雛型データベース８６および生成されたウェブページを記録するサークルページデータベース８８などが含まれている。
【００３５】
以下、この実施例でのコミュニティ環境提供システムをサーバ１０のＣＰＵ１２およびクライアント３０のＣＰＵ３２が行う処理を示すことによって説明する。ＣＰＵ１２およびＣＰＵ３２は、図１３から図２８に示すフロー図に従って処理を行う。なお、図１３から図２８のフロー図はサーバ１０側の処理とクライアント３０側の処理を連携させた形式で示している。
【００３６】
まず、図１３のステップＳ１においてクライアント３０のＣＰＵ３２（以下クライアント３０と記述する）はサーバ１０へのアクセス要求をサーバ１０に送信する。サーバ１０のＣＰＵ１２（以下サーバ１０と記述する）はステップＳ３においてアクセス要求を受信してクライアント３０との接続を確立する。そして、コミュニティ環境提供システムにログインするためのログインページ（ウェブページ）をステップＳ５で送信する。クライアント３０はログインページを受信し、図９に示すようなログインページをステップＳ７でクライアント３０のディスプレイ４０に表示する。オペレータは、コミュニティの会員であればユーザＩＤおよびパスワードをユーザＩＤ入力欄１００およびパスワード入力欄１０２にそれぞれ入力し、ＯＫボタン１０４を選択する。一方、コミュニティの会員でなければ会員登録ボタン１０６を選択する。ステップＳ９において、選択されたのがＯＫボタン１０４であるか会員登録ボタン１０６であるかを識別して会員であるかどうか判断する。
【００３７】
会員であるときにはステップＳ１３においてユーザＩＤおよびパスワードをユーザＩＤ入力欄１００およびパスワード入力欄１０２から取得し、ステップＳ１５においてユーザＩＤおよびパスワードをサーバ１０に送信する。サーバ１０ではユーザＩＤおよびパスワードを受信し、ステップＳ１９においてユーザＩＤおよびパスワードの認証処理を行う。認証処理はユーザＩＤおよびパスワードがユーザ情報データベース７０のユーザ情報７２に記録されているかどうかを確認することによって行う。認証しないときにはステップＳ５に戻り再びログインページをクライアント３０に送信する。認証するときには図１６のステップＳ５１においてコミュニティの入り口ページを送信する。
【００３８】
一方、ステップＳ９において会員でないと判断すると、ステップＳ１１において会員登録ページ要求をサーバ１０に送信する。サーバ１０では、会員登録ページ要求を受信して図１４のステップＳ２１で会員登録ページ（図示せず）をクライアント３０に送信する。クライアント３０では会員登録ページを受信してステップＳ２３でディスプレイ４０に表示する。オペレータは会員登録ページに対して会員登録に必要な情報を入力する。そして決定ボタン（図示せず）を選択するとステップＳ２５においてユーザＩＤ，パスワードなどのユーザ情報を会員登録ページから取得してバッファ３６に格納する。ユーザは会員登録のときに、インタフェースエージェントとしてのキャラクタにデフォルトキャラクタを登録するかオリジナルキャラクタを登録するかのどちらかの登録方法を選ぶことができる。そして、その決定した登録方法に関する情報はユーザ情報に含まれる。
【００３９】
ステップＳ２７において、登録方法に関する情報に基づいてオリジナルキャラクタを登録するかどうか判断する。オリジナルキャラクタを登録すると判断するとステップＳ２９でオリジナルキャラクタを取り込むためのウィンド（図示せず）をディスプレイ４０に表示する。オペレータはウィンドに表示される指示に従ってユーザのオリジナルキャラクタを登録する。ステップＳ３１においてキャラクタの登録が完了したかどうか、つまりユーザがウィンドの決定ボタンを選択したかどうか判断する。登録が完了したと判断するとステップＳ３３でキャラクタデータをバッファ３６に格納し、図１５のステップＳ４５でバッファ３６に格納されたユーザ情報およびキャラクタデータをサーバ１０に送信する。サーバ１０では、ユーザ情報およびキャラクタデータを受信してステップＳ４７でユーザ登録を行う。ユーザ登録では、キャラクタデータにキャラクタＩＤを割り振り、ユーザ情報とキャラクタＩＤとをユーザ情報データベース７０（図７参照）に記録する。そして、キャラクタデータをキャラクタデータベース７４のオリジナルキャラクタデータベース７８に記録する。
【００４０】
一方、ステップＳ２７においてオリジナルキャラクタの登録でないと判断すると、ステップＳ３５でデフォルトキャラクタ選択メニュー要求をサーバ１０に送信する。サーバ１０ではデフォルトキャラクタ選択メニュー要求を受信してデフォルトキャラクタ選択メニューをクライアント３０に送信する（ステップＳ３７）。クライアント３０では、ステップＳ３９においてデフォルトキャラクタ選択メニューウィンド（図示せず）をディスプレイ４０に表示する。オペレータはウィンドに表示される指示に従って登録するデフォルトキャラクタを決定し、ウィンドの決定ボタンを選択する。決定ボタンが選択されるとステップＳ４１（図１５参照）においてキャラクタの選択ありと判断し、選択したキャラクタのキャラクタＩＤをステップＳ４３でウィンドから取得してバッファ３６に格納する。そしてステップＳ４５において、バッファ３６に格納されているユーザ情報およびキャラクタＩＤをサーバ１０に送信する。サーバ１０ではステップＳ４７でユーザ情報およびキャラクタＩＤを受信してユーザ登録を行う。ユーザ登録ではユーザ情報とキャラクタＩＤとをユーザ情報データベース７０に記録する。
【００４１】
サーバ１０はステップＳ１９（図１３参照）でのユーザ認証およびステップＳ４７（図１５参照）でのユーザ登録が終了した後に、図１６のステップＳ５１においてキャラクタデータおよびコミュニティの入り口ページ（ウェブページ）をクライアント３０に送信する。クライアント３０はキャラクタデータおよびコミュニティの入り口ページ（図示せず）を受信してステップＳ５３でコミュニティの入り口ページおよびキャラクタをディスプレイ４０に表示する。キャラクタの詳細については後述するが、ここで表示されたユーザのキャラクタはウェブページ上に常に表示される。コミュニティの入り口ページではウェブページ上に設けられたボタンを選択することによって、新規サークルを作成するか既存のサークルに参加するかを選択することができる。
【００４２】
新規サークルを作成するときには、コミュニティの入り口ページに設けられている「新規サークルの作成」ボタンを選択する。するとステップＳ５５において新規サークルの作成と判断してステップＳ６３でサークル登録ページの要求をサーバ１０に送信する。
【００４３】
サーバ１０はサークル登録ページ要求を受信してステップＳ６５においてサークル登録ページをクライアント３０に送信する。
【００４４】
クライアント３０はサークル登録ページを受信し、ステップＳ６７においてサークル登録ページ（図示せず）をディスプレイ４０に表示する。オペレータはサークル登録ページに設けられた入力欄に登録サークルの情報を入力し、完了ボタンを選択する。完了ボタンを選択するとステップＳ６９において情報入力の完了と判断し、ステップＳ７１で、入力されたサークル情報を取り込んでバッファ３６に格納する。そしてステップＳ７３においてバッファ３６に格納されているサークル情報をサーバ１０に送信する。
【００４５】
サーバ１０はサークル情報を受信してステップＳ７５においてサークルの登録を行う。サークルの登録では、サークルデータベース８０（図７参照）に当該サークルのスレッドデータベース８２を作成する。そして、ステップＳ７７において当該サークルのサークルページをクライアント３０に送信する。サークルページはウェブページデータベース８４の雛型データベース８６に予め設けられたサークルページの雛型にサークル情報によって与えられた情報を埋め込むことによって生成される。そして生成されたサークルページはサークルページデータベース８８に記録される。
【００４６】
一方、ステップＳ５５において既存のサークルを選択するときには、コミュニティの入り口ページに設けられているサークル名のボタンを選択する。サークル名のボタンとは、たとえば「写真サークル」，「音楽サークル」，「映画サークル」などと表示されたボタンである。オペレータがこれらのサークル名のボタンを選択するとステップＳ５５において新規サークル作成でないと判断し、選択された既存サークルをステップＳ５７で特定する。サークルは、各サークルに割り振られたサークルＩＤによって特定される。そして選択されたサークルのページ要求をステップＳ５９において送信する。サーバ１０はサークルページ要求を受信し、選択されたサークルのウェブページをウェブページデータベース８４のサークルページデータベースから取得してクライアント３０（ステップＳ６１）に送信する。
【００４７】
次に図１７においてクライアント３０がサークルページを受信すると、ステップＳ８１において図４に示すようなサークルページをディスプレイ４０に表示する。図４のサークルページは既存のサークルページである。ここで、これまでサークルページと呼んできたウェブページは図４に示すようにアイコンフレーム，スレッドページおよびサークルページを含む構成となっている。そしてサークルページ上にはユーザが登録したキャラクタ（キャラクタ１）が引き続き表示される。つぎにステップＳ８３においてウェブページのＨＴＭＬに埋め込まれているスクリプト（詳細については後述）に基づいてキャラクタの動作を操作する。スクリプトに基づく操作によって、キャラクタは図４に示すようにサークルで展開されているそれぞれの話題について解説を行う。キャラクタはサークルページ上を移動して各話題の話題名（話題ボタン１２０）を指差しながら吹き出し１１０を用いて解説を行う。
【００４８】
オペレータはこのサークルに新たな話題を提供し、もしくは既存の話題に参加することができる。新規話題を提供するときにはアイコンフレーム（図４参照）に設けられた新規話題作成ボタン１１２を選択する。また、既存の話題の内容を再現するためにはスレッドページに表示されている話題ボタン１２０（図４の例では話題１〜話題３）のいずれかを選択する。話題は「場面（コメントおよびリアクション）」毎に再現され、次の場面ボタン１１８を選択すると次の場面が再現される。そして再現された話題に対してコメントを追加するときにはコメント作成ボタン１１４を選択し、再現された場面にリアクションを追加するときにはリアクション作成ボタン１１６を選択する。なお、コメント作成ボタン１１４は話題に含まれるすべての場面が再現された後に有効となる。また、リアクション作成の処理は説明の都合上、後述するステップＳ１０７における「話題再現」の処理の一部として説明する。
【００４９】
これらのいずれかの操作を行うと、クライアント３０ではステップＳ８５において操作ありと判断し、ステップＳ８７，ステップＳ９１，ステップＳ９５およびステップＳ９９においてそれぞれの操作の内容を判断する。
【００５０】
ステップＳ８７において新規話題作成ボタン１１２が選択されたと判断すると、ステップＳ８９において「新規話題作成」の処理を行う。「新規話題作成」の処理は図１８および図２０から図２２に示すフロー図の手順に従って実行される。「新規話題」の処理は、まず図１８のステップＳ１０１において、図１０に示すような新規話題編集ウィンド１５０をディスプレイ４０のサークルページ上に表示する。そしてステップＳ１０３においてスイッチＬｖ−ＳＷに「０」を設定し、ステップＳ１０５で「スクリプトファイル生成」の処理を行う。なお、Ｌｖ−ＳＷは「新規話題作成」，「コメント作成」および「リアクション作成」のいずれの処理を行うかを判断するためのスイッチである。
【００５１】
図２０および図２１のフロー図に示す処理は、図１８の「スクリプトファイル生成」の詳細を示しており、「新規話題作成」，後述する「コメント作成」および「リアクション作成」の各処理に共通である。この「スクリプトファイル生成」の処理では、図１０に示す新規話題編集用ウィンド１５０に対するユーザの操作に基づいて新規話題作成を行う。なお、新規話題作成には最初のコメント作成が含まれる。
【００５２】
まず、図２０のステップＳ１３１で、作成するスクリプトファイルを新規にオープンする。そしてステップＳ１３３においてＬｖ−ＳＷが２であるか、つまり「リアクション作成」であるかどうか判断する。現在Ｌｖ−ＳＷに設定されている値は「０」であるのでステップＳ１３５に進む。
【００５３】
ユーザは図１０のウィンドを操作して当該話題の最初のコメントをＧＵＩ形式で作成する。既に述べたようにコメントには台詞だけでなく、画像などのローカルファイルの表示なども含まれる。ユーザがローカルファイルボタン１７０を選択すると、ローカルファイルを取り込むためのウィンド（図示せず）が表示される。ユーザが予め用意しておいた画像ファイルをウィンドの指示に従って指定することによって画像ファイルを選択する。このとき画像ファイルのサークルページ上の位置も指定するようにする。ローカルファイルの選択が終了するとステップＳ１５１においてローカルファイルの取り込みであると判断し、選択されたローカルファイルをステップＳ１５３でメモリ４４に取り込む。
【００５４】
そしてステップＳ１３９において、サークルページ上にローカルファイルを表示させるスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップＳ１４１においてスクリプトファイルに追加する。取り込んだローカルファイルのファイル名がたとえば“ＪＰＥＧ．０００１”である場合、ステップＳ１３９で作成されるスクリプトは、“＜＃ｒｅｆｅｒ＞ＪＰＥＧ．０００１”と記述され、このようなスクリプトが時系列構造で追加される。ステップＳ１４１の処理を終えるとステップＳ１３３に戻り、再びＬｖ−ＳＷの値が２であるかどうか判断する。
【００５５】
ユーザがプルダウンボタン１６０（図１０参照）を選択すると移動メニュー表示部１５６に、キャラクタが移動可能な移動場所の一覧がプルダウンメニュー（図示せず）として表示される。移動場所一覧から移動場所を選択することによってキャラクタを移動させる位置を決定する。移動場所一覧に表示される内容としては、たとえば「画像１の右側」，「キャラクタ２の前」，「サークルページの右隅」などが考えられる。さらに、プルダウンメニューを使用しない場合には、サークルページの任意の場所およびサークルページに表示されているキャラクタをマウスで直接選択することによってもキャラクタを移動させる位置を決定することができる。なお、アイコンフレームに設けられたリンクＯＮ／ＯＦＦボタン１２６を選択するとサークルページに表示されたウェブページのリンクを無効とすることができる。したがって、リンクがはられた画像などをマウスで選択した場合にもリンク先に繋がることなくキャラクタを移動させる位置情報として選択できる。移動場所を決定して追加ボタン１６４（図１０参照）を選択すると、ステップＳ１４３において場所の移動であると判断し、ステップＳ１４５で移動情報をメモリ４４に取り込む。「移動情報の取り込み」の処理は図２２に示すフロー図の処理手順に従って処理される。「移動情報の取り込み」の処理では、何によってキャラクタの移動位置が指定されたかをステップＳ２１１およびステップＳ２１５で判断し、指定の方法に応じた処理を行う。
【００５６】
プルダウンメニューからの画像名の選択およびウェブページ上の画像の直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合にはステップＳ２１１において、画像が選択されたと判断し、ステップＳ２１３でウェブページのＵＲＬおよびクリックされた画像のＩＤとを取得してメモリ４４に取り込む。また、プルダウンメニューからのキャラクタ名の選択およびウェブページ上の他のキャラクタの直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合にはステップＳ２１５において、キャラクタが選択されたと判断し、指定されたキャラクタのキャラクタＩＤをステップＳ２１７で取得してメモリ４４に取り込む。また、プルダウンメニューからのウェブページ上の位置（サークルページの右上など）の選択およびウェブページ上の任意の位置の直接クリックによってキャラクタを移動させる位置を指定した場合には、ステップＳ２１１およびステップＳ２１５においてＮＯと判断し、つまりウェブページ上の位置が指定されたと判断してステップＳ２１９において、指定されたウェブページ上の位置の座標を取得してメモリ４４に取り込む。
【００５７】
このようにしてメモリ４４に取り込んだ移動情報に基づき、移動位置にキャラクタを移動させるためのスクリプトを図２０のステップＳ１３９で生成し、生成したスクリプトをステップＳ１４１でスクリプトファイルに追加する。キャラクタをサークルページの右隅に移動させるとき、スクリプトは“＜＃ｍｏｖｅ＞ｒｉｇｈｔｓｉｄｅ＿ｏｆ＿ｔｈｅ＿ｃｉｒｃｌｅｐａｇｅ”と記述され、かかるスクリプトが時系列構造でファイルに追加される。
【００５８】
ユーザがプルダウンボタン１５８（図１０参照）を選択すると振る舞いメニュー表示部１５４に、キャラクタの行うことができる振る舞いの一覧がプルダウンメニュー（図示せず）として表示される。振る舞いの一覧に表示される内容としては、「右を向く」，「左を指差す」，「驚きの仕草」，「微笑む」などが考えられる。これらの一覧から振る舞いを決定して追加ボタン１６２を選択すると、ステップＳ１５５において振る舞いであると判断する。そして決定された振る舞いの情報をステップＳ１５７においてメモリ４４に取り込み、振る舞いの情報に基づいてステップＳ１３９でキャラクタに振る舞いを実行させるためのスクリプトを生成する。ステップＳ１４１では、生成されたスクリプトを時系列的にスクリプトファイルに追加する。キャラクタを微笑ませるとき、スクリプトは“＜＃ｐｌａｙ＞ｓｍｉｌｅ”と記述される。
【００５９】
さらに、ユーザがキーボード３４などから台詞入力部１７２に台詞を入力して追加ボタン１７４を選択すると、ステップＳ１３５において台詞であると判断してステップＳ１３７で台詞入力部１４２に入力されたテキストデータをメモリ４４に取り込む。そして取り込んだテキストデータに基づいてステップＳ１３９でキャラクタに台詞を発言させるためのスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップＳ１４１で時系列的にスクリプトファイルに追加する。キャラクタに“今日、こんなページを見つけたよ”という台詞をしゃべらせる場合、スクリプトは“＜＃ｓｐｅａｋ＞今日、こんなページを見つけたよ”と記述される。
【００６０】
このような一連の動作を選択することによって、サークルページに任意の画像を表示し、画像のそばに移動させたキャラクタに画像を指差させながら台詞を発言させるスクリプトファイルを生成することができる。そしてこの一連の動作の内容は履歴表示部１７６に表示される。なお、スクリプトが時系列構造で作成されることから、後にキャラクタエージェントの表現の内容を解析することは比較的容易である。つまり、＜＃＿＿＿＿＞の内容に基づいて、キャラクタエージェントの表現について種類毎に統計をとったり、所望の種類の表現を検索することができる。
【００６１】
これらの動作の他に、ユーザはＵＲＬで指定するウェブページをサークルページに表示することもできる。ユーザはキーボード３４などを用いてＵＲＬ入力部１６６にＵＲＬを入力して追加ボタン１６８を選択する。するとステップＳ１４７においてＵＲＬであると判断する。そしてステップＳ１４９においてＵＲＬのテキストデータをメモリ４４に取り込む。ステップＳ１３９で、ＵＲＬのテキストデータに基づいてＵＲＬによって指定されるウェブページを表示させるためのスクリプトを生成し、生成したスクリプトをステップＳ１４１でスクリプトファイルに追加する。このとき、スクリプトは、たとえば“＜＃ｏｐｅｎ＞ｈｔｔｐ／／ｗｗｗ．ｍｉｃ．ａｔｒ．ｃｏ．ｊｐ”と記述される。
【００６２】
このようなスクリプトを生成することによってＵＲＬで指定される任意のウェブページをサークルページ上に、もしくはサークルページとして表示できる。こうして表示されるウェブページはサーバ１０でプロキシ（Proxy）処理を施されることによってサークルページと同様の機能を備えることができる。なお、プロキシ処理の詳細については後述する。
【００６３】
このような操作を新規話題編集用ウィンドに対して行うことによりユーザは新規話題の作成および最初のコメントを作成する。そしてユーザが完成ボタン１７８（図１０参照）を操作するとステップＳ１５９において完成であると判断し、ステップＳ１６１においてＬｖ−ＳＷに設定されている値が「０」であるかどうか判断する。Ｌｖ−ＳＷに「０」が設定されている、つまり新規話題の編集であると判断すると、ユーザが予めタイトル入力欄１５２に入力しておいた話題のタイトルのテキストデータをステップＳ１６３においてメモリ４４に取り込む。そして取り込んだタイトルのテキストデータをステップＳ１６５でスクリプトファイルに追加する。さらに、ステップＳ１６７においてＬｖ−ＳＷに設定されている値およびキャラクタのキャラクタＩＤをスクリプトファイルに追加してスクリプトファイルをクローズする。ステップＳ１６９では、Ｌｖ−ＳＷの値に「０」を設定してクリアするとともに、スクリプトファイルをサーバ１０に送信する。なお、新規話題編集の場合にはステップＳ１６９の前後においてＬｖ−ＳＷに設定されている値は変わらない。
【００６４】
サーバ１０では図２１に示すようにスクリプトファイルを受信し、ステップＳ１８１，ステップＳ１９９およびステップＳ２０５においてスクリプトファイルに含まれているＬｖ−ＳＷの値が「０」，「１」および「２」のいずれであるかを判断する。新規話題の編集ではステップＳ１８１においてＬｖ−ＳＷに設定されている値が「０」であると判断し、ステップＳ１８３において新規話題のスレッドをＨＤ２２に設けられたスレッドデータベース８０（図７参照）内に生成する。具体的には、当該サークル（たとえば図８におけるサークル１）のフォルダに新規話題（たとえば話題１）の話題フォルダ９０を生成し、話題フォルダ９０の内に登場キャラクタ情報９２を生成する。さらに話題フォルダ９０の内にステップＳ１８５で場面フォルダ９４を生成し、場面フォルダ９４内にクライアント３０から受信したスクリプトファイルをステップＳ１８７でコメントとして格納する。なお、この場合は新規話題であるから場面１の場面フォルダ９４が生成される。
【００６５】
そしてステップＳ１８９においてスクリプトファイルに記録されているキャラクタＩＤを登場キャラクタ情報９２に記録されているキャラクタＩＤと比較し、新規キャラクタであるかどうか判断する。新規キャラクタであるときはステップＳ１９１において当該キャラクタのキャラクタＩＤを登場キャラクタ情報９２に追加する。
【００６６】
スレッドデータベース８２の更新（話題フォルダ９０への場面フォルダ９４の追加）が終了した後、更新された話題フォルダ９０に記録されている情報に基づいてサークルデータベース８８に記録されている当該サークル（たとえばサークル１）のスレッドページをステップＳ１９３において更新する。そして、更新したスレッドページをステップＳ１９５においてクライアント３０に送信する。クライアント３０では更新されたスレッドページ（図４参照）を受信し、ステップＳ１９７においてディスプレイ４０に表示する。更新されたスレッドページには、新たな話題ボタン１２０およびコメント１が追加される。こうして「スクリプトファイル生成」の処理（図２０参照）が終了するとともに、「新規話題作成」の処理（図１７のステップＳ８９参照）が終了する。
【００６７】
新規話題（最初のコメントを含む）が作成されると、当該ユーザおよびサークルに入場した他のユーザは、話題に次のコメント（たとえばコメント１に対するコメント２）を追加し、もしくはコメントに対するキャラクタのリアクションを追加することができる。しかし、リアクションは当該場面のすべてのコメントおよびリアクションが再現された後、つまりユーザがその場面のすべてを見終えた後にのみ追加することができる。また、新たなコメントは当該話題のすべての場面を見終えた後にのみ追加することができる。そのため、既存の話題を再現する手順から先に説明する。
【００６８】
ユーザがスレッドページの話題ボタン１２０（たとえば話題１）を選択すると、クライアント３０では図１７のステップＳ８５において操作ありと判断し、さらにステップＳ９５で話題の再現が要求されたと判断する。そして、ステップＳ９７において「話題再現」の処理を実行する。
【００６９】
「話題再現」の処理は、図２３から図２８のフロー図に示す手順に従って実行される。まず、クライアント３０ではステップＳ２２１において、選択された話題を選択された話題ボタン１２０に基づいて特定し、特定した話題の最初の場面（場面１）の再現要求をステップＳ２２３でサーバ１０に送信する。サーバ１０ではステップＳ２２５で再現要求を受け取り要求された場面を再現するための場面ＨＴＭＬファイルの雛型を雛型データベース８６（図７参照）からメモリ２４に取得し、オープンする。要求された場面を再現するＨＴＭＬファイルは、ＨＴＭＬファイルの雛型に場面フォルダ９４（図８参照）に格納されているスクリプトファイル（コメントおよびリアクション）の内容を埋め込むことによって生成される。
【００７０】
ステップＳ２２７では、再現が要求されたのが当該話題の最初の場面であるかどうかを再現要求に基づいて判断する。最初の場面であると判断すると、ステップ２２９において話題フォルダ９０内の登場キャラクタ情報９２を参照し、当該話題に登場するすべてのキャラクタを特定する。ステップＳ２３１では、特定したすべてのキャラクタのデータをキャラクタＩＤに基づいてキャラクタデータベース７４のデフォルトキャラクタデータベース７６もしくはオリジナルキャラクタデータベース７８から取得する。そしてステップＳ２３３でこれらのキャラクタデータをバッファ１６に格納する。
【００７１】
ステップＳ２３５では、再現が要求された場面の場面フォルダ９４に含まれているスクリプトファイルをすべてスレッドデータベース２２５から取得してメモリ２４に格納する。まず、ステップＳ２３７でコメントのスクリプトファイルに記録されている内容をＨＴＭＬファイルの所定の位置に埋め込み、ステップＳ２３９でさらに他のスクリプトファイル（リアクションのスクリプトファイル）が存在するかどうか判断する。スクリプトファイルが存在するときにはステップＳ２４１でリアクションのスクリプトファイルの内容をＨＴＭＬファイルの雛型に埋め込む。そして、ステップＳ２３９でスクリプトファイルが存在しないと判断するまでステップＳ２３９およびステップＳ２４１を繰り返してすべてのリアクションスクリプトファイルの内容をＨＴＭＬファイルの雛型に埋め込み、ステップＳ２４３で場面ＨＴＭＬファイルをクローズする。こうして生成した場面ＨＴＭＬファイルをステップＳ２４５においてバッファ１６に格納し、ステップＳ２４７でバッファ１６に格納されている場面ＨＴＭＬファイルを（場面１の場合には、キャラクタデータとともに）クライアント３０に送信する。
【００７２】
クライアント３０では、図２４のステップＳ２５１において場面ＨＴＭＬファイル（キャラクタデータを含む場合もある）を受信し、ステップＳ２５３でキャラクタデータが存在するかどうか判断する。そしてキャラクタデータが存在するときには図５に示すようにすべてのキャラクタをサークルページ上に表示する。図５の例では３人のユーザ（キャラクタ１〜３）が話題に参加している。
【００７３】
ステップＳ２５７において、場面ＨＴＭＬファイルに埋め込まれているスクリプトの処理がすべて終了したかどうか判断し、終了していないときにはステップＳ２５９，ステップＳ２７１，ステップＳ２８１（図２５），ステップＳ３０１およびステップＳ３０７においてスクリプトの内容を判断する。
【００７４】
スクリプトがＵＲＬに基づくウェブページの表示を示しているときには、ステップＳ２５９においてＵＲＬであると判断される。そしてステップＳ２６１において、ＵＲＬで指定されるウェブページのプロキシ処理要求をＵＲＬとともにサーバ１０に送信する。
【００７５】
サーバ１０ではステップＳ２６３においてプロキシ処理要求を受信し、ステップＳ２６５で「プロキシ処理」を実行する。この「プロキシ処理」が施されることによって、ＵＲＬで指定されるウェブページがサークルのウェブページとしての機能を備えることができる。「プロキシ処理」は、図２８のフロー図に示す手順に沿って実行される。まず、ステップＳ３４１においてＵＲＬで指定されるサーバにアクセスする。そしてステップＳ３４３で、ＵＲＬで指定されるウェブページを形成するＨＴＭＬデータを１行分だけメモリ２４に取得し、ステップＳ３４５においてメモリ２４に取得したデータを加工する「データの加工処理（プロキシ処理）」を行う。
【００７６】
「データの加工処理」では、メモリ２４に取得した１行分のデータにイメージタグが存在する場合にはその画像（イメージ）にＩＤを割り振るとともに、「スクリプトの生成」の処理において画像をクリックしたときにキャラクタを移動させる位置情報として当該画像の位置を取り込み、プルダウンボタン１６０（図１０参照）もしくはプルダウンボタン２００（図１１参照）が選択されたときにはプルダウンメニュー表示部１５６もしくはプルダウンメニュー表示部１９８に表示される選択メニューに当該画像を表示するためのデータを付加する。なお、このデータは後述するスクリプトプログラムによって実行される。
【００７７】
１行分のデータにリンクタグが存在する場合には、リンクタブに設定されているＵＲＬを、サーバ１０のプロキシ経由でＵＲＬが指定するウェブページにアクセスするように書き換える。具体的には、ＵＲＬが指定するアクセス先をサーバ１０に変更し、このＵＲＬに元のＵＲＬが指定するウェブページからデータを取得してプロキシ処理を行うというオプションを付加する。
【００７８】
また、１行分のデータにフレームタグが存在する場合には、リンクタグの場合と同様にフレームタグに設定されているＵＲＬをサーバ１０のプロキシ経由でアクセスするように書き換える。
【００７９】
加工が終了した一行分のデータはステップＳ３４７でバッファ１６に格納される。ＵＲＬで指定されるウェブページを形成するＨＴＭＬのすべての行についてデータの加工（プロキシ処理）が行われるとステップＳ３４９でデータが終了したと判断し、ステップＳ３５１でスクリプトプログラムをバッファ１６に格納する。バッファ１６に格納することによってＵＲＬで指定されるウェブページのＨＴＭＬにスクリプトプログラムが挿入される。プロキシ処理によって加工されたデータはこのスクリプトプログラムによって実行される。スクリプトプログラムの働きにより「スクリプトの生成」の処理（図２０参照）においてウェッブページ上の画像がクリックされると当該画像の位置がキャラクタを移動させる位置情報として取り込まれるとともに、当該画像の位置までキャラクタが移動される。また、「話題再現」（スクリプトの再生）の処理（図２３参照）において再生されるスクリプトの内容が画像の位置への移動や振る舞いである場合には、スクリプトプログラムがスクリプトを処理してキャラクタを画像の位置に移動させたり振る舞いを実行させたりする。そして図２４のステップＳ２６７では、バッファ１６に格納されているプロキシ処理済のウェブページをクライアント３０に送信する。
【００８０】
クライアント３０はステップＳ２６９においてウェブページをプロキシサーバ経由で取得してサークルページ上に表示する。こうして表示されたウェブページは図５に示すようにサークルページの背景（つまりサークルページ自体）とすることもできるが、ウェブページの内容（たとえば画像３０２）を表示するための別ウィンド３００を展開するようにすることもできる。
【００８１】
また、スクリプトがユーザによってアップロードされた画像などのローカルファイルの表示を示しているときには、ステップＳ２７１においてファイルであると判断される。そして、ステップＳ２７３において表示位置を特定し、ステップＳ２７５で図５に示すように画像３０２を含む別ウィンド３００をサークルページ上に表示する。
【００８２】
スクリプトがキャラクタの移動を示しているときには、図２５のステップＳ２８１において移動であると判断され、ステップＳ２８３において移動の対象となるキャラクタ（たとえばキャラクタ１）を特定する。そして、スクリプトに定義されている移動先の指定方法に応じた処理を行う。
【００８３】
移動先がウェブページ上の画像の選択によって指定されているときにはステップＳ２８５においてウェブページ上の画像の選択であると判断し、ステップＳ２８７でスクリプトに基づいてウェブページのＵＲＬおよび移動先である画像ＩＤを特定する。そして、ステップＳ２８９でキャラクタ１を画像ＩＤによって特定される画像の位置に移動させる。このとき、キャラクタ１は図６に示すようにMicrosoft Agentなどのプログラムによる処理でアニメーションしながら移動するようにするとよい。このようにしてキャラクタ１はたとえば図６に示すように画像３０２の右側へと移動する。また、移動先が他のキャラクタの選択によって指定されているときにはステップＳ２９１においてキャラクタの選択であると判断し、ステップＳ２９３においてスクリプトに基づいて移動先であるキャラクタのキャラクタＩＤを特定する。さらに特定したキャラクタのサークルページにおける座標をステップＳ２９５で特定する。そして、ステップＳ２８９でキャラクタ１を座標で特定される移動先に移動させる。ステップＳ２８５およびステップＳ２９１での判断がＮＯであると移動先は座標によって指定されていると判断し、ステップＳ２９７でスクリプトに基づいて移動先の座標を特定する。そして、ステップＳ２８９でキャラクタ１を特定した座標位置まで移動させる。
【００８４】
つぎに、スクリプトがキャラクタの振る舞いを示すときには、図２６のステップＳ３０７において振る舞いであると判断され、ステップＳ３０９において振る舞いを行わせる対象のとなるキャラクタ（たとえばキャラクタ１）を特定する。そしてステップＳ３１１においてキャラクタ１をアニメーションさせるなどしてスクリプトに定義された振る舞い、たとえば左側を指差すなどの振る舞いを行わせる。
【００８５】
さらに、スクリプトが台詞の発言を示すときには、ステップＳ３０１において台詞であると判断され、ステップＳ３０３で台詞の発言の対象となるキャラクタ（たとえばキャラクタ１）を特定する。そしてステップＳ３０５で、特定したキャラクタの近傍で図６に示すように他のキャラクタやウィンド３００などに重ならない適切な位置に吹き出し３０４を表示する。なお、吹き出し３０４の中には、スクリプトに定義されている台詞、たとえば「こんな写真を見つけたよ。どう？」などのテキストを表示する。
【００８６】
以上説明したように、場面のコメントではサークルページ上にウェブページおよび画像を表示し、キャラクタに移動，振る舞いおよび台詞の発言をさせることができる。以上のウェブページおよび画像の表示ならびにキャラクタ１の動作を場面１におけるコメント１とすると、図８の場面フォルダ９４からもわかるように場面１の場面ＨＴＭＬファイルにはコメント１に対するリアクションのスクリプトがさらに存在する場合がある。
【００８７】
リアクションのスクリプトが存在するときにはステップＳ３０７において振る舞いであると判断され、スクリプトに従って、たとえばキャラクタ２がアニメーションによる振る舞いが再現される。図６の例では、キャラクタ１によるコメントに対してキャラクタ２が驚きのリアクションをとっている。リアクションのスクリプト生成の説明で詳しく述べるが、リアクションのスクリプトにはキャラクタの振る舞いに関する情報のみが記録されている。
【００８８】
こうして場面ＨＴＭＬファイルに含まれているすべてのスクリプトの再現が終了すると図２４のステップＳ２５７においてスクリプト終了と判断し、図２７のステップＳ３２１でユーザによるボタン操作があるかどうか判断する。なお、場面ＨＴＭＬファイルに含まれるすべてのスクリプトの再現が終了すると、リアクション作成ボタン１１６および次の場面ボタン１１８が有効となる。
【００８９】
ユーザが次の場面ボタン１１８を選択するとステップＳ３２３で次の場面が要求されたと判断し、当該話題の次の場面についての再現要求をステップＳ３２５でサーバ１０に送信する。
【００９０】
サーバ１０では再現要求を受信し、図２３のステップＳ２２５で場面ＨＴＭＬファイルの雛型をオープンして場面ＨＴＭＬファイルの生成を開始する。前述したのと同じ手順によってたとえば場面２の場面ＨＴＭＬファイルが生成されてクライアント３０に送信される。そしてクライアント３０で場面ＨＴＭＬファイルに基づいて場面２が再現される。場面２ではたとえば、キャラクタ３がキャラクタ１のコメントおよびキャラクタ２のリアクションを受けて、キャラクタ２の下方に移動し、吹き出し３０６を用いて台詞「きれいな朝焼けですね」などの発言を行う。
【００９１】
１つの場面ＨＴＭＬファイルに含まれるすべてのスクリプトが再現されると、リアクション作成ボタン１１６が有効となり当該場面にリアクションを追加することができるようになる。ユーザがリアクション作成ボタン１１６を選択すると図２７のステップＳ３２７においてリアクション編集であると判断し、ステップＳ３２９で図１２に示すようなリアクション編集用ウィンド２２０をディスプレイ４０に表示する。そしてステップＳ３３１においてＬｖ−ＳＷに「２」を設定してステップＳ３３３で「スクリプトファイル生成」の処理を実行する。
【００９２】
前述したように「スクリプトファイル生成」の処理は図２０から図２２のフロー図に示す手順で実行される。図１２のリアクション編集用ウィンド２２０からもわかるように、リアクション編集ではキャラクタによる振る舞いのみを編集することができる。
【００９３】
まず、図２０のステップＳ１３１において当該リアクション用のスクリプトファイルをオープンする。そしてステップＳ１３３においてＬｖ−ＳＷに設定されている値が「２」であるかどうか判断する、リアクション編集ではＬｖ−ＳＷには値「２」が設定されているのでステップＳ１５５に進む。
【００９４】
ユーザがリアクション編集ウィンド２２０のプルダウンボタン２２４を選択すると、振る舞いメニュー表示部２２２にキャラクタの行うことができる振る舞いの一覧が表示される。一覧メニューから振る舞いを決定して追加ボタン２２６を選択すると、ステップＳ１５５において振る舞いが選択されたと判断され、決定された振る舞いの情報をステップＳ１５７においてメモリ４４に取り込む。そしてステップＳ１３９で振る舞いの情報に基づいてキャラクタに振る舞いを実行させるためのスクリプトを生成し、生成されたスクリプトをステップＳ１４１でスクリプトファイルに追加してステップＳ１３３に戻る。
【００９５】
こうしてユーザが完成ボタン２３０を選択するまでユーザが選択した振る舞いを表すスクリプトがスクリプトファイルに追加される。ユーザが完成ボタン２３０を選択するとステップＳ１５９においてスクリプトファイルが完成したと判断し、さらにステップＳ１６１でＬｖ−ＳＷの値が「０」であるかどうか判断する。Ｌｖ−ＳＷに設定されている値は「２」であるからタイトルの取り込み処理をスキップし、ステップＳ１６７でＬｖ−ＳＷに設定されている値およびキャラクタのキャラクタＩＤをスクリプトファイルに追加してスクリプトファイルをクローズする。そして、ステップＳ１６９でＬｖ−ＳＷに値「０」を設定してクリアするとともにスクリプトファイルをサーバ１０に送信する。
【００９６】
サーバ１０ではスクリプトファイルを受信し、ステップＳ２０５においてスクリプトファイルに含まれるＬｖ−ＳＷの値が「２」である、つまりアクションのスクリプトファイルを受信したと判断する。そして、ステップＳ２０７においてスレッドデータベース８２（図７参照）に含まれている当該話題フォルダ９０内の当該場面フォルダ９４（たとえば場面２の場面フォルダ）にスクリプトファイルを格納する。つぎに、ステップＳ１８９において登場キャラクタ情報９２に記録されているキャラクタＩＤをスクリプトファイルに記録されているキャラクタＩＤと比較し、新規のキャラクタであるかどうか判断する。新規キャラクタであるときにはステップＳ１９１において当該キャラクタＩＤを登場キャラクタ情報９２に追加する。スレッドデータベース８２の更新が終了した後ステップＳ１９３で、更新された話題フォルダ９０の内容に基づいてサークルデータベース８８に記録されている当該サークルのスレッドページを更新する。そして更新したスレッドページをステップＳ１９５でクライアント３０に送信する。
【００９７】
クライアント３０ではスレッドページ（図４参照）を受信してステップＳ１９７でディスプレイ４０に表示する。こうして図２７のステップＳ３３３におけるリアクションの「スクリプトファイル生成」の処理が終了する。そしてステップＳ３３５において、リアクションを追加した当該場面（場面２）の再現要求をサーバ１０に送信する。
【００９８】
サーバ１０では再現要求を受信し、上述した図２３のステップＳ２２５からステップＳ２４７の処理を経てリアクションが追加された場面の場面ＨＴＭＬファイルがクライアント３０に送信され、クライアント３０では受信した場面ＨＴＭＬファイルに基づいて当該場面がサークルページに再現される。こうしてサークルの場面が順次再現されるが、ユーザが終了ボタン３０８を選択するとステップＳ３０７において終了と判断し、図１７のステップＳ９７における「話題再現」の処理が終了する。
【００９９】
当該話題（たとえば話題２）に含まれるすべての場面の再現が終了すると、上述したようにコメント作成ボタン１１４が有効となり、話題に場面（コメント）を追加することが可能になる。ユーザがコメント作成ボタン１１４を選択すると図１７のステップＳ９１においてコメントの作成であると判断し、ステップＳ９３において「コメント作成」の処理を行う。「コメント作成」の処理は図１９に示すフロー図の手順に従って実行される。まず、ステップＳ１１１において図１１に示すようなコメント編集用ウィンド１９０をディスプレイ４０に表示し、Ｌｖ−ＳＷに「１」の値を設定する。そしてステップＳ１１５において「スクリプトファイル生成」の処理を実行する。前述したように「スクリプトファイル生成」の処理は図２０から図２２のフロー図に示す手順に従って実行される。
【０１００】
「コメント作成」の処理における「スクリプトファイル生成」の処理は、「新規話題作成」の処理における「スクリプトファイル生成」の処理とほぼ同じであり、クライアント３０における処理（図２０参照）では生成したスクリプトファイルに話題のタイトルが追加されない点のみが異なる。また、この「コメント作成」においてはサーバ１０における処理（図２２参照）では新規に話題フォルダ９０（新規スレッド）が生成されず、既存の話題フォルダ９０に場面フォルダ９４を生成してコメントのスクリプトファイルが格納される点のみが異なる。したがって「コメント作成」の処理の詳細な説明を省略する。なお、フロー図には特に示さなかったがアイコンフレームに設けられた、戻るボタン１２４を選択すると、話題を選択するページやサークルを選択するページに戻るようにするとよい。
【０１０１】
以上に説明したように、この実施例によれば、テキストデータのみという単次元の手段で情報交換を行う従来のＢＢＳと異なり、サークルのウェブページ上に情報源である画像ファイルや他のウェブページなどを実際に表示させるとともに、ユーザはユーザの代理であるキャラクタを使ってサークルのウェブページ上で移動し、動作し、台詞を発言することができる。したがって、コミュニティ環境提供システムのサークルに参加するユーザは、多次元の表現手段によってより質が高くより正確な情報交換をスムーズに行うことができる。
【０１０２】
また、キャラクタエージェントの表現を制御するためのスクリプトは、メニューから所望の移動先や振る舞いを選択したり、台詞を入力することによって作成されるため、キャラクタエージェントの表現を容易に制御することができる。
【０１０３】
なお、この実施例は上述の例に限るものではなく、種々に変更して実施してもよい。たとえば、サークルでの表現手段はキャラクタによる動作、ウェブページの表示および画像や動画などの映像データとしたが、これらに限らず音楽を再生するなどウェブページ上で実現可能であればどのような表現手段であってもよい。
【０１０４】
また、この実施例ではサークル，話題，場面という概念を用いたが、必ずしもこのような概念を用いる必要はない。さらに、場面は１つのコメントもしくは１つのコメントと少なくとも１つのリアクションを含む構成としたが、場面の構成もこれに限るものではない。
【０１０５】
さらに、場面に含まれるすべての表現が再現された後にリアクションを追加可能とし、話題に含まれるすべての場面が再現された後に場面の追加を可能としたが、リアクションおよび場面の追加条件はこのようなものに限らず、よりスムーズな表現および情報交換を実現し、より快適なコミュニティ環境を実現できるように適宜変更してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】この発明の一実施例の全体構成を示す図解図である。
【図２】サーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】クライアントの構成の一例を示すブロック図である。
【図４】サークルの入り口ページの一例を示す図解図である。
【図５】再現された場面の一例を示す図解図である。
【図６】再現された場面の他の一例を示す図解図である。
【図７】サーバに設けられたＨＤのデータ構成の一例を示す図解図である。
【図８】ＨＤに構築されたスレッドデータベースのデータ構成の一例を示す図解図である。
【図９】コミュニティ環境提供システムへのログインページの一例を示す図解図である。
【図１０】新規話題を編集するためのエディタの一例を示す図解図である。
【図１１】コメントを編集するためのエディタの一例を示す図解図である。
【図１２】リアクションを編集するためのエディタの一例を示す図解図である。
【図１３】図１の実施例における処理手順の一部を示すフロー図である。
【図１４】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図１６】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図１８】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図１９】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２０】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２１】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２２】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２３】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２４】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２５】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２６】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２７】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【図２８】図１の実施例における処理手順の他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０  …サーバ
１２  …ＣＰＵ
２２  …ＨＤ（Hard Disc）
３０  …クライアント
３２  …ＣＰＵ
４２  …ＨＤ（Hard Disc）
６０  …インターネット
【図１】
2006155639.tif 000003
【図２】
2006155639.tif 000004
【図３】
2006155639.tif 000005
【図４】
2006155639.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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