(57)【要約】【課題】静止した標的ではなく動的な標的を狙って発射体を繰り返し発射することができるので、標的を狙って発射体を発射させるテクニックを向上させるとともに、そのテクニックを競うことができる標的玩具を提供すること。【解決手段】発射玩具３が発射する発射体４の標的となる、以下の要件を備えることを特徴とする標的玩具Ａ。（イ）上記標的玩具Ａは、玩具本体１の前面には少なくとも一つの標的２が配置され、該標的２は上記玩具本体１に内装された駆動機構Ｂにより水平方向に往復移動するようになっていること（ロ）上記標的２に上記発射玩具３が発射した発射体４が衝突したこと感知する感知部１０を設け、該感知部１０が衝突によるを衝撃を感知すると、その衝突の回数は制御部２５でカウントされ、そのカウントは表示部１２に表示されること【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射玩具が発射する発射体の標的となる、以下の要件を備えることを特徴とする標的玩具。
（イ）上記標的玩具は、玩具本体の前面に少なくとも一つの標的が配置され、該標的は上記玩具本体に内装された駆動機構により水平方向に往復移動するようになっていること
（ロ）上記標的に上記発射玩具が発射した発射体が衝突したこと感知する感知部を設け、該感知部が衝突による衝撃を感知すると、その衝撃の回数は制御部でカウントされ、そのカウントは表示部に表示されること
【請求項２】
前記標的の往復移動は移動方向、移動量がランダムに変化する、請求項１記載の標的玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、標的玩具、詳しくは球体を発射する球体発射玩具の標的となる標的玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、球体を発射する玩具として本出願人から様々な球体発射玩具が提案され実用に供されている。しかし、単に球体を発射するだけでは面白くないので、対戦相手を狙って球体を発射し、自分の発射した球体が相手の玩具に当たると当たったことが判るようにした玩具が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
この球体の発射玩具は、玩具本体内の収納部にスプリングで上方に付勢された上下動可能な人形の載置台と、この載置台を下降させた時に係止する係止部材と、玩具本体の前面に突出し、球体が当たると上記係止部材の係止を解除する解除部材とを備え、相手の発射した球体が解除部材に当たると係止部材による載置台の係止が解除され、スプリングに付勢されて載置台が勢いよく上方に跳ね上がり、載置台上の人形を上方に弾き飛ばして球体が当たったことが確実に判るようにしたものである。
【特許文献１】特開平８−１７３６４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明が解決しようとする問題点は、上述した球体の発射玩具の場合、お互いに対峙して発射玩具同士で対戦して遊ぶことはできるが、一旦球体が当たってしまうと、ゲームオーバーになってしまい、そのまま引き続いて遊ぶことができないし、繰り返し球体を発射して相手を確実に撃つためのテクニックを磨いたり、テクニックを競ったりすることができない点であった。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決し、静止した標的ではなく動的な標的を狙って発射体を繰り返し発射することができ、標的を狙って発射体を発射させるテクニックを向上させるとともに、そのテクニックを競うことができる標的玩具を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために本発明に係る標的玩具は、発射玩具が発射する発射体の標的となる、以下の要件を備えることを特徴とする。
（イ）上記標的玩具は、玩具本体の前面に少なくとも一つの標的が配置され、該標的は上記玩具本体に内装された駆動機構により水平方向に往復移動するようになっていること
（ロ）上記標的に上記発射玩具が発射した発射体が衝突したこと感知する感知部を設け、該感知部が衝突による衝撃を感知すると、その衝撃の回数は制御部でカウントされ、そのカウントは表示部に表示されること
【０００７】
なお、前記標的の往復移動は移動方向、移動量がランダムに変化し、標的の移動が予測できないようにして標的を狙うのが難しくなるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、発射玩具で標的を狙って発射体を発射させ、発射体が標的に当たると、感知部で感知してその回数をカウント手段でカウントするので、当たった回数がデジタルに判り、標的を狙うテクニックの向上を図ることができる。しかも、標的は止まったままの静的な標的ではなく、絶えず移動する動的な標的なので、テクニックの更なる向上を図ることができる標的玩具を提供することができる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、標的の移動は移動方向、移動量がランダムに変化するので、標的の移動を予測して発射体を発射することは不可能なので、レベルの高い遊戯者にも対応することができる標的玩具を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
発射玩具が発射する発射体の標的となる標的玩具は、玩具本体の前面に少なくとも一つの標的を配置し、この標的は上記玩具本体に内装された駆動機構により水平方向に往復移動するとともに、この標的には上記発射玩具が発射した発射体が衝突した衝撃を感知する感知部を設け、この感知部が衝突による衝撃を感知すると、その衝撃の回数は制御部でカウントされ、そのカウントは表示部に表示されるようにし、所定時間内に何個の発射体が標的に当てることができたかが客観的に判るようにした。
【実施例１】
【００１１】
図１は本発明に係る標的玩具の一例を示し、この標的玩具Ａは横長の玩具本体１の前面に標的２が左右方向に移動可能に配置され、発射玩具３が発射する発射体４で上記標的２を狙って遊ぶことができるようにしたものである。
【００１２】
本実施例では、上記発射玩具３は本出願人により出願されている球体を発射する球体発射玩具（特開平８−１７３６４３号公報他に開示）を用いて標的玩具Ａの標的２を狙う場合について説明する。
【００１３】
標的玩具Ａは長方形状のゲーム盤５の後端に配置され、前端側に載置した球体発射玩具３を操作して発射体４である球体を発射させ、発射した発射体（球体）４を標的２に命中させることができるか否かを競うことができるように構成されているものであり、上記ゲーム盤５の両側部には発射した球体４がゲーム盤５から飛び出さないように側壁５ａが形成されている。
【００１４】
標的玩具Ａは玩具本体１が長四角状の箱体で構成され、この玩具本体１の前面には少なくとも１つの標的（本実施例では標的は２つに設定）２が配置され、玩具本体１の内部には上記標的２を左右に往復移動させる駆動装置Ｂと、標的２に球体４が衝突したことを感知する感知部１０と、この感知部１０が球体の衝突を感知すると衝突したことを知らせる効果音を出力するスピーカ１１と、衝突した回数を数値で表示する表示部（液晶ディスプレイ）１２とが配置されている（図２参照）。
【００１５】
図２において、符号１３は電源スイッチ、１４はゲームの難易度を選択する選択スイッチ、１５はゲームの開始・停止を行うスタート・ストップスイッチを示す。
【００１６】
上記標的２はロボットを模して形成され、図３（ａ）に示すように、スライド部材２０の係止部２１に固定できるようになっており、前部には鎧の一部を模して形成された感知部１０が取り付けられている。この感知部１０は上端が標的２の前面に回動可能に軸支され、球体４が衝突すると後方に回動するようになっており、後方に回動するとスライド部材２０の前面に配置されたボタン２３を押圧するようになっている。このボタン２３は前部がスライド部材２０の前面に形成された開口部３７から前方に突出して標的２の感知部１０の背面に当接し、後部は検出スイッチ２４に対応するように配置され（図４参照）、感知部１０に球体４が衝突するとボタン２３を介して検出スイッチ２４（２４ａ、２４ｂ）がＯＮするようになっている。
【００１７】
この検出スイッチ２４は制御部２５に接続され（図５参照）、検出スイッチ２４のＯＮ／ＯＦＦは制御部２５で認識できるようになっており、検出スイッチ２４がＯＮすると制御部２５は球体４が感知部１０に衝突したと判断し、効果音信号を出力してスピーカ１１から効果音（例えば「ガシャーン」音）を出力させるとともに衝突回数を計数し、その数値を表示部１２に表示させるようになっている。
【００１８】
スライド部材２０は駆動部Ｂによって左右にスライドできるように保持体１９の前面に配置されている。駆動部Ｂは、保持体１９に一体に形成されたユニットケース１８に固定されたモータ２６と、ユニットケース１８内に配置され、モータ２６の回転軸に固定されたピニオンギヤ２７、ピニオンギヤ２７に噛み合う中間歯車２８、中間歯車２８に噛み合う平歯車２９と、この平歯車２９の回転軸３０に固定された駆動歯車３１とで構成され、この駆動歯車３１は、保持体１９の蓋部材１９ａに形成された長穴１７から没入した支持板３５のラックギヤ３６に噛み合い、モータ２６が正逆回転することにより支持板３５を長穴１７に沿って水平方向に往復移動させることができるようになっている。
【００１９】
上記支持板３５は側面視略Ｔ字状に形成され、先端には標的２を係止する係止部２１が突出して形成され、縦板部３５ａの前面には上述したボタン２３の後方に配置され、感知部１０に球体が衝突してボタン２３が押圧されたことを検出してＯＮする検出スイッチ２４ａ、２４ｂと、スライド部材２０を左右方向へスムーズに移動させる為の支持ローラ３８が配置され、支持ローラ３８は支軸３９に回転自在に軸支されている。
【００２０】
上記支持板３５の先端は、スライド部材２０の前面に形成されたスリット４０から前方に突出し、支持板３５と一体となって玩具本体１の前面に形成された開口部１ａの裏側をスライド移動するようになっている。このスライド部材２０の両側部にはガイド板４１が出没可能に配置され、このガイド板４１は玩具本体１に適宜手段で移動しないように固定され、スライド部材２０が左右方向に最大限スライド移動しても、保持体１９が開口部１ａに露出しないようになっている（図３（ｂ）参照）。
【００２１】
そして、上記保持体１９のケース１９ｂの内部両端にはリミットスイッチ４２（４２ａ、４２ｂ）が配置されている。このリミットスイッチ４２はスライド部材２０の左右方向の移動を制限するスイッチで、図３（ｂ）に示すように、スライド部材２０が最大限スライド移動すると、スライド部材２０の背面でリミットスイッチ４２が押圧され、リミットスイッチ４２がＯＮすると制御部２５はモータ２６の回転方向を切り替えてスライド部材２０がオーバーラン（支持板３５が保持体１９の長穴１７に突き当たってロック）しないようにしている。
【００２２】
図５は上述の標的玩具Ａの電気的構成を説明するブロック図で、符号１１は効果音を出力するためのスピーカ、符号１２は表示部、符号１３は電源をＯＮ／ＯＦＦする電源スイッチ、符号１４はゲームの難易度（ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ）を選択する選択スイッチ、符号１５はゲームの開始、強制終了をするためのスタート・ストップスイッチ、符号２４は標的２に球体４が衝突したときにＯＮしたことを検出する検出スイッチ、符号４２はスライド部材２０の移動量を制限するリミットスイッチを示し、制御部２５は内蔵したメモリに記憶されている制御プログラムに従って標的玩具Ａ全体を制御するもので、プログラマブル音声合成ＩＣで構成されていればよく、この制御部２５は選択スイッチ１４で難易度を選択し、スタート・ストップスイッチ１５を押し操作するとゲームをスタートさせてモータ２６の正逆回転を行い、制限時間内に発射玩具３の発射した球体４が標的２に何回衝突したかが遊戯者にわかるように表示部１２に表示するようにプログラミングされている。
【００２３】
なお、図５において符号４３はアンプ回路、符号４４はモータ駆動回路、符号４５は制御部２５に内蔵されたカウンタを示す。
【００２４】
次に、上述の標的玩具の作動態様を、図６のフローチャート図に基づいて説明する。
【００２５】
電源をＯＮすると、ステップＳＴ１でカウンタ４５をリセットするとともに、電源をＯＮしたことを遊戯者に判らせるためにスタートの効果音を出力し、標的玩具が動作可能であることを遊戯者に知らせる初期化を行う。初期化の後に遊戯者は先ずゲームの難易度（ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬの何れか）を選択する（ステップＳＴ２）。
【００２６】
ステップＳＴ２で難易度の低い易しいゲーム（ＥＡＳＹ）を選択し、スタート・ストップスイッチ１５を押すと（ステップＳＴ３）、ステップＳＴ４に進んで制御部２５はモータ２６を回転させて、スライド部材２０を右方向に移動させ、リミットスイッチ４２ａがＯＮするとモータ２６を逆回転させてスライド部材２０を左方向に移動させ、リミットスイッチ４２ｂがＯＮするとモータ２６を再び逆回転させるスライド部材２０の一定動作を行う。
【００２７】
上記動作の最中に発射玩具３が発射した球体４が標的２の感知部１０に衝突すると、検出スイッチ２４がＯＮするので（ステップＳＴ５）、制御部２５は衝突した効果音をスピーカ１１から出力させるとともに内蔵したカウンタ４５をカウントアップする（ステップＳＴ６）。
【００２８】
カウンタ４５の数値は表示部１２に表示されるので、遊戯者は標的２に球体４を何個衝突させることができたかを客観的に判断することができるようになっている。このゲームはタイムオーバーするまで行うことができ、制限時間（本実施例では１分に設定）を超えると制御部２５はモータ２６を停止させるとともに、検出スイッチ２４の検出を無視し、ゲームを終了させるようになっている（ステップＳＴ７）。
【００２９】
ステップＳＴ２で難易度の高いゲーム（ＮＯＲＭＡＬ）を選択し、スタート・ストップスイッチ１５を押すと（ステップＳＴ８）、ステップＳＴ９に進んで、制御部２５はモータ２６をランダムに正逆回転させるとともに回転時間もランダムに制御して、スライド部材２０をランダムに左右方向に移動させるとともに、移動量をランダムに変え、リミットスイッチ４２がＯＮするとモータ２６を強制的に逆回転させてスライド部材２０を逆方向に移動させるとともに、再びランダムに左右方向に移動させるとともに、移動量をランダムに変えるスライド部材２０のランダム動作を行う。
【００３０】
上記動作の最中に発射玩具３が発射した球体４が標的２の感知部１０に衝突すると、検出スイッチ２４がＯＮするので（ステップＳＴ１０）、制御部２５は衝突した効果音をスピーカ１１から出力させるとともに内蔵したカウンタ４５をカウントアップする（ステップＳＴ１１）。
【００３１】
カウンタ４５の数値は表示部１２に表示されるので、遊戯者は標的２に球体４を何個衝突させることができたかを客観的に判断することができるようになっている。このゲームはタイムオーバーするまで行うことができ、制限時間（本実施例では１分に設定）を超えると制御部２５はモータ２６を停止させるとともに、検出スイッチ２４の検出を無視し、ゲームを終了させるようになっている（ステップＳＴ１２）。
【００３２】
上述したように、標的２が同一パターンで移動するのか、ランダムに移動するのかでゲームの難易度を選択して遊ぶことができるとともに、制限時間内に球体４を何回標的２に衝突させることができたのかを客観的に把握することができるので、標的を狙って球体を発射させるテクニックの向上を図ることができるとともに、遊戯者同士で標的を狙うテクニックを競うことができる標的玩具を実現することができる。
【産業上の利用可能性】
【００３３】
図７は、上述の標的玩具Ａを取り付ける遊戯盤５に障害物５０を配置したもので、この障害物５０は支持台５１上に水平方向に回転自在に設けられ、遊戯者は発射玩具３から球体４を発射し、障害物５０を回転させて標的２を狙える状態にし、再び障害物５０が障害となる前に球体４を発射して標的２を狙わなければならず、移動する標的２と発射した球体４の進路を邪魔する障害物５０とを見極めながら球体４を発射する必要があり、さらに高度のテクニックを磨くことができるとともに、高度のテクニックを競うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明に係る標的玩具の使用状態を示す斜視図
【図２】上記標的玩具の斜視図
【図３】（ａ）（ｂ）はスライド部材と駆動部の外観を説明する斜視図
【図４】上記駆動部の内部構造を説明する分解斜視図
【図５】上記標的玩具の電気的構成を説明するブロック図
【図６】上記標的玩具の動作態様を説明するフローチャート図
【図７】上記標的玩具の使用状態の他の例を説明する斜視図
【符号の説明】
【００３５】
１    玩具本体
２    標的
３    発射玩具
４    発射体（球体）
１０    感知部
１２    表示部
２５    制御部
Ａ    標的玩具
Ｂ    駆動部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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