(57)【要約】【課題】  遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることが期待できる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の図柄の組合せが表示されると、決定された当選役に基づいて、特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動が行われる確率が第１の値である第１遊技状態（例えば、第１ＢＢ遊技状態）の作動を行い、特定の図柄の組合せが表示されると、決定された当選役に基づいて、特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値とは異なる第２の値である第２遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態など）の作動を行い、遊技者に付与する遊技価値（例えば、払出枚数）に基づく数値情報（例えば、払出枚数カウンタ）が予め定められた値（例えば、４６５）に更新されると、第１遊技状態又は第２遊技状態の作動を終了する。【選択図】        図１
2006095114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値である第１遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第１の値とは異なる第２の値である第２遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第１遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第２遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が第１の値に更新されると、前記第１遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第１の値とは異なる第２の値に更新されると、前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段を有し、
前記数値情報更新手段は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を有し、
前記数値情報更新手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、前記開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
また、前記遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。
【０００５】
また、前記ボーナスゲームを有する遊技機では、出玉の起伏を抑えることを主な目的として、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）が予め定められた値となると、ボーナスゲームを終了するようにした遊技機が知られている。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記従来の遊技機では、払出枚数が予め定められた値となるとボーナスゲームを終了するので、出玉の起伏を抑え、遊技者の射幸心を抑えることができるが、ボーナスゲームでの払出枚数が変化に乏しいものとなり、ボーナスゲームが単調なものとなってしまうおそれがある。このため、遊技者のボーナスゲームに対する興趣を低下させてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値である第１遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第１の値とは異なる第２の値である第２遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて、特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値である第１遊技状態の作動を行う。また、決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値とは異なる第２の値である第２遊技状態の作動を行う。また、遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新された数値情報が予め定められた値に達すると、第１遊技状態又は第２遊技状態の作動を終了する。これにより、決定された当選役に基づいて、第１遊技状態又は第２遊技状態の作動を行い、それぞれの遊技状態において特別遊技状態の作動が行われる確率を異ならせることができる。例えば、決定された当選役が第１の当選役であれば、第１遊技状態の作動を行い、決定された当選役が第１の当選役とは異なる第２の当選役であれば、第２遊技状態の作動を行うことができる。また、特別遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。したがって、例えば、特別遊技状態の作動が行われる確率が高いと、遊技者に遊技価値を付与する機会が増し、数値情報が予め定められた値に達する（即ち、第１遊技状態又は第２遊技状態の作動を終了する）までの単位遊技数の減少を図ることができる。数値情報が予め定められた値に達するまでの単位遊技数が減少すれば、第１遊技状態又は第２遊技状態において遊技価値を投入する機会も減少するので、第１遊技状態又は第２遊技状態において、遊技者が実際に獲得することとなる遊技価値（即ち、遊技者に付与された遊技価値から投入した遊技価値を減算した値）を増すことができる。この結果、遊技者に付与される遊技価値が限られている第１遊技状態又は第２遊技状態において特別遊技状態の移行が行われる確率を異ならせることにより、遊技者が実際に獲得することとなる遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【００１１】
また、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第１遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第２遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が第１の値に更新されると、前記第１遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第１の値とは異なる第２の値に更新されると、前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて、第１遊技状態の作動を行う。また、決定された当選役に基づいて、第２遊技状態の作動を行う。また、数値情報が第１の値に更新されると、第１遊技状態を終了し、数値情報が第１の値とは異なる第２の値に更新されると、第２遊技状態を終了する。これにより、決定された当選役に基づいて、第１遊技状態又は第２遊技状態の作動を行い、作動が行われた遊技状態に応じて、その遊技状態が終了する基準となる数値情報の値を異ならせることができる。
【００１３】
また、前記遊技機において、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段を有し、前記数値情報更新手段は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する。これにより、第１遊技状態又は第２遊技状態に応じて、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができる。この結果、遊技者に付与する遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【００１５】
また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を有し、前記数値情報更新手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新する。これにより、第１遊技状態又は第２遊技状態に応じて、特別遊技状態の作動が行われる回数を異ならせることができる。ここで、特別遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。したがって、例えば、特別遊技状態の作動が行われる回数が多いほど、第１遊技状態又は第２遊技状態において遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。この結果、遊技者に付与する遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２６】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３６】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００３８】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１６）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図７）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６２】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６６】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄の組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄の組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、実施例では、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して「払出し」という場合がある。
【００６８】
図４は、表示役と対応する図柄の組合せ及び払出枚数を示す。
【００６９】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＣＴ（いわゆるチャレンジタイム）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【００７０】
図４に示すように、ＢＢ（後述の第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ及び第４ＢＢが含まれる）は、赤７（図柄９１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態をＢＢ遊技状態に更新する。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７１】
ＣＴは、白７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態をＣＴ遊技状態に更新する。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７２】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄９３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態をＲＢ遊技状態に更新する。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７３】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００７４】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００７５】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００７６】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７７】
また、前述のＢＢ、ＣＴ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００７８】
図５と図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００７９】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ（後述の第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ及び第４ＢＢが含まれる）、ＣＴ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００８０】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＣＴ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら７種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８１】
一般遊技状態は、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ、ＣＴ及びＲＢのいずれにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００８２】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態をＢＢ内部当選状態に更新する。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【００８３】
一般遊技状態において、ＣＴが内部当選役として決定されると、遊技状態をＣＴ内部当選状態に更新する。遊技機１では、ＣＴが内部当選役として決定されると、ＣＴが作動するまでの間、ＣＴを持越役として持ち越す。ＣＴが持ち越されているあいだ、ＣＴ内部当選状態が継続する。
【００８４】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態をＲＢ内部当選状態に更新する。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８５】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態をＢＢ遊技状態に更新する。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とにより構成される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態に更新し、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態に更新する。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における総払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８６】
ＣＴ内部当選状態において、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態をＣＴ遊技状態に更新する。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。また、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を遊技者の裁量で成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８７】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態をＲＢ遊技状態に更新する。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が他の遊技状態よりも高い確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８８】
図５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【００８９】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ、ＣＴ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００９０】
ここで、実施例のＢＢには、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ及び第４ＢＢが設けられている。これら４種類のＢＢは、夫々で決定される確率が異なる。第１ＢＢが決定される確率は「３４／１６３８４」であり、第２ＢＢが決定される確率は「２０／１６３８４」であり、第３ＢＢが決定される確率は「１３／１６３８４」であり、第４ＢＢが決定される確率は「１／１６３８４」である。即ち、夫々のＢＢが決定される確率は、第１ＢＢが最も高く、第４ＢＢが最も低い。また、第２ＢＢは、第３ＢＢよりも、決定される確率が高い。また、４種類のＢＢは、いずれも同じ図柄の組合せ（即ち、有効ラインに沿って赤７が３つ並んで表示される図柄の組合せ）が表示されることにより作動する。また、後述するが、何れの種類のＢＢが作動したかに応じて異なる確率抽選テーブルが使用される。
【００９１】
図５の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態、ＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【００９２】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＣＴ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ、ＣＴ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９３】
図５の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【００９４】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＣＴ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００９５】
図５の（４）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合に使用される。
【００９６】
ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＣＴが設けられていないため、ＢＢ及びＣＴが決定される可能性がない。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。なお、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動すると、ＣＴ遊技状態が終了する。
【００９７】
また、ＣＴ遊技状態は、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。したがって、チェリー、ベル、スイカに係る図柄の組合せの表示が許可される確率を極めて高くすることができる（１６３８４／１６３８４）。この結果、ＣＴ遊技状態では、停止操作によって最も払出枚数の多いベルを入賞させることにより、他の遊技状態よりも払出枚数を増加させることができるので、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００９８】
図６の（５）から図６の（８）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【００９９】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＣＴが設けられていないため、ＢＢ及びＣＴが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１００】
図６の（５）は、第１ＢＢが作動している場合に使用される第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率は、「４０９６／１６３８４」である。また、ハズレが決定される確率は、「５８６０／１６３８４」である。
【０１０１】
図６の（６）は、第２ＢＢが作動している場合に使用される第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率は、「４４９６／１６３８４」である。また、ハズレが決定される確率は、「５４６０／１６３８４」である。
【０１０２】
図６の（７）は、第３ＢＢが作動している場合に使用される第３ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第３ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率は、「４８９６／１６３８４」である。また、ハズレが決定される確率は、「５０６０／１６３８４」である。
【０１０３】
図６の（８）は、第４ＢＢが作動している場合に使用される第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率は、「５２９６／１６３８４」である。また、ハズレが決定される確率は、「４６６０／１６３８４」である。
【０１０４】
このように、ＢＢの種類に応じて使用される各ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率が異なる。具体的には、ＲＢが決定される確率は、４種類のうち、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが最も低く、第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが最も高い。また、第３ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ＲＢが決定される確率が高い。この結果、第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、他のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ＲＢが作動する確率を高くすることができる。
【０１０５】
また、各確率抽選テーブルでは、ハズレを除く他の内部当選役が決定される確率は等しい。さらに、ハズレが決定される確率は、ＲＢが決定される確率を高くした値だけ低くなっている（あるいは、ＲＢが決定される確率を低くした値だけ高くなっている）。この結果、第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが使用された場合では、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが使用された場合よりも、ハズレが決定される確率が少ないので、投入により消費するメダルの量を少なくすることができる。したがって、払出枚数が４６５枚に達するまでに投入により消費するメダルの量を抑えることができるので、ＢＢ遊技状態における純増枚数（即ち、ＢＢ遊技状態における総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数）を増加させることができる。
【０１０６】
図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄の組合せが決定される。
【０１０７】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１０８】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１０９】
また、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢであれば、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。この結果、ＢＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１０】
ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及びＣＴ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１１】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢ持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１２】
また、決定された内部当選役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされた第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ及び第４ＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１３】
また、決定された内部当選役がＣＴであり、ＣＴ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ＣＴが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＣＴが持ち越されることにより、遊技状態がＣＴ内部当選状態となる。ＣＴ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＣＴに対応するＣＴ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＣＴに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１４】
ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役が、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル及びスイカ表示可能停止テーブルが決定される。また、決定された内部当選役が、ＲＢである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル及びＲＢ表示可能停止テーブルが決定される。
【０１１５】
この結果、ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、決定された内部当選役がＲＢである場合は、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄の組合せに加えて、ＲＢに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。このように、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されるタイミングに基づいて入賞が成立することを可能にするので、遊技者にとっては、自己の裁量で入賞を成立させたい役を決定することができ、遊技の面白みが増す。
【０１１６】
なお、ＣＴ遊技状態では、内部当選役がＲＢである場合に、ＲＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されない場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。
【０１１７】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１８】
ここで、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄９５）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１１９】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２）を参照すると、ベル（図柄９４）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
【０１２０】
一方、スイカ（図柄９５）やチェリー（図柄９７）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ（図柄９５）の場合、特定の停止操作位置（例えば、中央リール３Ｌのコードナンバー０２〜０５やコードナンバー１４〜１７）であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、中央リール３Ｌのコードナンバー０６〜１２やコードナンバー１８〜２０）であれば有効ライン上に表示させることはできない。
【０１２１】
また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技結果に遊技者の技量が反映される度合いが大きい。
【０１２２】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１２３】
図８〜図１６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２４】
まず、図８及び図９を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５及び図６参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴであれば、ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴを持越役としてセットすることにより、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢに係る図柄の組合せが表示されるまでＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴが持ち越される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１６）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１６）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１６）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、後で図１２を参照して説明する滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否か、最後のストップスイッチがオンされたものであるか否か（即ち、第３停止操作であるか否か）に基づいて、最大滑りコマ数を決定する。また、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図９のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１６）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１６）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図８のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１４２】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ（第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１６）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄の組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１６）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１４９】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。ＢＢ作動中フラグは、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢに応じて設けられている。即ち、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、第３ＢＢ作動中フラグ及び第４ＢＢ作動中フラグの４種類が設けられている。また、ＣＴ作動中フラグは、ＣＴの作動の有無を識別する識別情報であり、ＣＴに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。さらに、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１５０】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図１３を参照して説明するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ、ＢＢ又はＣＴである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図８のステップＳ２に移る。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図１４を参照して説明するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１５２】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５３】
図１０を参照して、主制御回路７１における遊技状態監視処理について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態にセットする（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ここで、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグがオンであれば、第１ＢＢ中一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、第２ＢＢ作動中フラグがオンであれば、第２ＢＢ中一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。第３ＢＢ作動中フラグがオンであれば、第３ＢＢ中一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。第４ＢＢ作動中フラグがオンであれば、第４ＢＢ中一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。更に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４２の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役にボーナス（ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴ）がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役に応じて、遊技状態をＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態にセットする（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＲＢであれば、ＲＢ内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、持越役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢであれば、ＢＢ内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。更に、ＣＰＵ３１は、持越役がＣＴであれば、ＣＴ内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４４の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において、持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４５の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１５７】
図１１を参照して、主制御回路７１における確率抽選処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と判別した遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブル｛図５の（３）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であれば、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、第３ＢＢ作動中フラグ又は第４ＢＢ作動中フラグに応じたＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル｛図６の（５）〜図６の（８）｝に基づいて、内部当選役を決定する。更に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であれば、ＣＴ遊技状態用の確率抽選テーブル｛図５の（４）｝に基づいて、内部当選役を決定する。なお、ＣＴ遊技状態用の確率抽選テーブル｛図５の（４）｝では、ＲＢが持ち越されている場合、ＲＢが決定されないように構成しても良い。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図５の（２）｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態又はＣＴ内部当選状態ではないと判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（１）｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２、ステップＳ５４又はステップＳ５５において決定した内部当選役は、ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴのうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴのうちの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において、決定した内部当選役はＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第４ＢＢ又はＣＴのうちの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであれば、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢであれば、持越役が第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。更に、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＣＴであれば、持越役がＣＴであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ５７の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。
【０１６５】
図１２を参照して、主制御回路７１における滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１６７】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態ではないと判別したときには、判別したＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、０〜４の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６２）。この処理で決定する滑りコマ数は最大４コマである。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であると判別したときには、第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転中のリールの数が残り１つであるか否かを判別し、残り１つであると判別した場合に、当該残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かを判別する。ここで、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中において、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより最初に検出された停止操作を第１停止操作という。また、第１停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り２つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより２番目に検出された停止操作を第２停止操作という。また、第２停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り１つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより３番目に検出された停止操作を第３停止操作という。
【０１６９】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、第３停止操作ではない（即ち、第１停止操作又は第２停止操作である）と判別したときには、滑りコマ数を０に決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６４）。これにより、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、第３停止操作であると判別したときには、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、０又は１の滑りコマ数のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６５）。これにより、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が１コマの場合、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を１コマ分待って、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。また、滑りコマ数が０コマの場合、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１７１】
図１３を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理について説明する。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタと入賞回数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。ＲＢ作動時処理を終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ７４）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役（即ち、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）を識別する識別情報に応じて、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、第３ＢＢ作動中フラグ又は第４ＢＢ作動中フラグをオンにし、持越役を識別する識別情報をクリアする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。ＢＢ作動時処理を終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＣＴであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＣＴであると判別したときには、ＣＴ作動時処理を行う（ステップＳ７６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＣＴであることを識別する識別情報をクリアし、ＣＴ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＣＴ遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５において表示役はＣＴではないと判別したとき、又は、ステップＳ７６のＣＴ作動時処理を終了したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１７６】
図１４を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う（ステップＳ８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ８１において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＣＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ８７）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタと入賞回数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１８１】
ステップＳ８７において、表示役はＲＢではないと判別したときには、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（ステップＳ８９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「２５３」に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＣＴ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９０においてＣＴ終了時であると判別したとき、又は、ステップＳ８８においてＲＢ作動時処理を終了したときには、ＣＴ終了時処理を行う（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグをオフにし、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８４】
また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップＳ８６においてＣＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（図１５のステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中のＲＢが作動している場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。ＢＢ遊技状態において総払出枚数が「４６５」に達すると、ＢＢ遊技状態とともにＲＢ遊技状態も終了する。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＢＢ終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ）作動時処理を行う（ステップＳ９６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタと入賞回数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。なお、この処理では、ＢＢ作動中フラグはオンに維持される。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８９】
図１６を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図８と図９）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１０２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１０４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１９４】
以上説明したとおり、前述した実施例の遊技機１では、複数種類のＢＢ（即ち、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ及び第４ＢＢ）を設ける。これら４種類のＢＢは、いずれも同じ図柄の組合せ（即ち、有効ラインに沿って赤７が３つ並んで表示される図柄の組合せ）が表示されることにより作動する。また、４種類のＢＢに応じて異なるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（５）から図６の（８）｝を設け、ＢＢ中一般遊技状態ではＢＢの種類に応じたＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役の決定を行う。これらＢＢの種類に応じたＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが決定される確率がそれぞれで異なる構成としたので、ＢＢ遊技状態では、決定されたＢＢの種類に応じて、ＲＢが作動する確率を異ならせることができる。例えば、第４ＢＢに対応する第４ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、他の確率抽選テーブルのうちＲＢが決定される確率が最も高いので、第４ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態では最も高い確率でＲＢを作動することができる。
【０１９５】
ここで、ＲＢが作動しているＲＢ遊技状態では、入賞に係る当選役である、チェリー、ベル及びスイカが決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、払出枚数を増加させることができる。したがって、ＲＢが決定される確率が高いほど、ＲＢが作動する確率が高くなり、払出枚数が増加するので、少ない単位遊技数でＢＢ遊技状態での総払出枚数を増加させることができる。この結果、４６５枚に達するまでに要する単位遊技数の減少を図ることができる。４６５枚に達するまでに要する単位遊技数が少ないほど、投入枚数も減少するので、ＢＢ遊技状態において遊技者が実際に獲得することとなるメダルの枚数（即ち、純増枚数）を多くすることができる。逆に、ＲＢが決定される確率が低いと、４６５枚に達するまでに要する単位遊技数が多くなり、投入枚数も増加するので、ＢＢ遊技状態での純増枚数が少なくなる。よって、ＲＢが決定される確率を異ならせると、ＢＢ遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができるので、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するＢＢ遊技状態において、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０１９６】
尚、前述した実施例の遊技機１では、ＢＢの種類（第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）に応じたＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（５）から図６の（８）｝を設け、ＲＢが決定される確率をＢＢの種類に応じて異ならせるようにしたが、これに限られるものではない。ＢＢの種類に応じてＲＢが決定される確率を異ならせる代わりに、ＢＢの種類（第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）に応じてＢＢ遊技状態の終了条件となる総払出枚数（即ち、予め定められた値）を異ならせるようにすることもできる。
【０１９７】
例えば、第１ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態での総払出枚数が１８０枚に達することにより終了する。第２ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態での総払出枚数が２７０枚に達することにより終了する。第３ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態での総払出枚数が３６０枚に達することにより終了する。第４ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態での総払出枚数が４６５枚に達することにより終了する。
【０１９８】
具体的には、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理でのＢＢ終了時であるか否かを判別する処理（図１５のステップＳ９３）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタの値が、ＢＢ作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「１８０」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「２７０」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第３ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「３６０」に達したか否かを判別する。更に、ＣＰＵ３１は、第４ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否かを判別する。
【０１９９】
このようにすると、ＢＢ遊技状態では、決定されたＢＢの種類に応じて、ＢＢ遊技状態の終了条件となる総払出枚数を異ならせることができる。例えば、４種類のＢＢのうち、第４ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態では、総払出枚数を最も多くすることができる。この結果、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するＢＢ遊技状態において、予め定められた枚数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２００】
尚、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態に移行した回数（以下、「ＲＢ移行回数」という）が予め定められた回数に達すると、ＢＢ遊技状態を終了させるように構成し、ＢＢの種別（第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ）に応じてＢＢ遊技状態の終了条件となるＲＢ移行回数（即ち、予め定められた回数）を異ならせるようにすることもできる。
【０２０１】
例えば、第１ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＲＢ移行回数が１回に達することにより終了する。第２ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＲＢ移行回数が２回に達することにより終了する。第３ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＲＢ移行回数が３回に達することにより終了する。第４ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態は、ＲＢ移行回数が４回に達することにより終了する。
【０２０２】
具体的には、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理でのＢＢ遊技状態中のＲＢ作動時処理（図１５のステップＳ９６）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットしたＲＢ移行回数カウンタに「１」を加算する。ＲＢ移行回数カウンタは、ＲＢ移行回数を特定する数値情報であり、ＢＢ中のＲＢ作動中フラグがオンされた場合に更新（１が加算）され、ＢＢ作動中フラグがオフされた場合にクリアされる。
【０２０３】
また、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理でのＢＢ終了時であるか否かを判別する処理（図１５のステップＳ９３）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＲＢ移行回数カウンタの値が、ＢＢ作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ移行回数カウンタの値が「１」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ移行回数カウンタの値が「２」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第３ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ移行回数カウンタの値が「３」に達したか否かを判別する。更に、ＣＰＵ３１は、第４ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ移行回数カウンタの値が「４」に達したか否かを判別する。
【０２０４】
このようにすると、ＢＢ遊技状態では、決定されたＢＢの種類に応じて、ＢＢ遊技状態の終了条件となるＲＢ移行回数を異ならせることができる。例えば、４種類のＢＢのうち、第４ＢＢが作動しているＢＢ遊技状態では、ＲＢ移行回数を最も多くすることができる。ここで、ＲＢが作動しているＲＢ遊技状態では、入賞に係る当選役である、チェリー、ベル及びスイカが決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、払出枚数を増加させることができる。したがって、ＲＢ移行回数が多いほど、ＢＢ遊技状態での総払出枚数は多くなる。また、逆に、ＲＢ移行回数が少ないほど、ＢＢ遊技状態での総払出枚数は少なくなる。この結果、ＲＢ移行回数が予め定められた回数に達すると終了するＢＢ遊技状態において、予め定められた回数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２０５】
尚、実施例の遊技機では、本発明に係る遊技機をＢＢに適用した場合を例にして説明したが、これに限らず、ＣＴを適用することもできる。
【０２０６】
この場合、実施例のＣＴ遊技状態に、ＣＴ一般遊技状態とＳＣＴ遊技状態（特別遊技状態）を設ける。ＣＴ遊技状態では、まずＣＴ中一般遊技状態に更新され、ＣＴ中一般遊技状態において所定の条件が成立すると｛例えば、予め定められた図柄の組合せが表示されること、予め定められた当選役（例えば、チェリーやベル）が決定されることなど｝、ＳＣＴが作動し（ＳＣＴ作動中フラグをオン）、ＳＣＴ遊技状態に更新される。ＳＣＴ遊技状態は、１回の単位遊技が行われると終了する（ＳＣＴ作動中フラグをオフ）。
【０２０７】
また、ＣＴ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な停止テーブル群を決定し（例えば、ＢＢ中一般遊技状態と同様に、ベルであれば、ベル表示可能停止テーブル群）、ＳＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらずチェリー、スイカ及びベルに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能な停止テーブル群を決定する。したがって、ＳＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＳＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。
【０２０８】
また、複数種類のＣＴ（即ち、第１ＣＴ、第２ＣＴ、第３ＣＴ及び第４ＣＴ）を設ける。これら４種類のＣＴは、いずれも同じ図柄の組合せ（即ち、有効ラインに沿って白７が３つ並んで表示される図柄の組合せ）が表示されることにより作動する。また、４種類のＣＴに応じてＳＣＴが作動する確率を異ならせる。例えば、第１ＣＴに対応する第１ＣＴ中一般遊技状態では、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、ＳＣＴを作動させる。また、第２ＣＴに対応する第２ＣＴ中一般遊技状態では、チェリー又はベルに係る図柄の組合せが表示されると、ＳＣＴを作動させる。また、第３ＣＴに対応する第３ＣＴ中一般遊技状態では、チェリー、ベル又はスイカに係る図柄の組合せが表示されると、ＳＣＴを作動させる。また、第４ＣＴに対応する第４ＣＴ中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ又はリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ＳＣＴを作動させる。このようにすると、各内部当選役が決定される確率を合計したものをＳＣＴが作動する確率とすることができる。したがって、ＳＣＴが作動する確率は、第４ＣＴが最も高くなる。
【０２０９】
ここで、ＳＣＴが作動しているＳＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となるので、停止操作により払出枚数が最も多いベルの入賞（１５枚）を成立させることができる。したがって、ＳＣＴが決定される確率が高いほど、払出枚数を増加させることができるので、少ない単位遊技数でＣＴ遊技状態での総払出枚数を増加させることができる。この結果、２５３枚に達するまでに要する単位遊技数の減少を図ることができる。２５３枚に達するまでに要する単位遊技数が少ないほど、投入枚数も減少するので、ＣＴ遊技状態において遊技者が実際に獲得することとなるメダルの枚数（即ち、純増枚数）を多くすることができる。逆に、ＳＣＴが作動する確率が低いと、２５３枚に達するまでに要する単位遊技数が多くなり、投入枚数も増加するので、ＣＴ遊技状態での純増枚数が少なくなる。よって、ＳＣＴが作動する確率を異ならせると、ＣＴ遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができるので、総払出枚数が限られているＣＴ遊技状態において、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２１０】
尚、ＣＴの種類（第１ＣＴ、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ）に応じてＣＴ遊技状態の終了条件となる総払出枚数（即ち、予め定められた値）を異ならせるようにすることもできる。
【０２１１】
例えば、第１ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態での総払出枚数が１６３枚に達することにより終了する。第２ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態での総払出枚数が１９３枚に達することにより終了する。第３ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態での総払出枚数が２２３枚に達することにより終了する。第４ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態での総払出枚数が２５３枚に達することにより終了する。
【０２１２】
具体的には、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理でのＣＴ終了時であるか否かを判別する処理（図１４のステップＳ９０）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタの値が、ＣＴ作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、第１ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「１６３」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「１９３」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第３ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「２２３」に達したか否かを判別する。更に、ＣＰＵ３１は、第４ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタの値が「２５３」に達したか否かを判別する。
【０２１３】
このようにすると、ＣＴ遊技状態では、決定されたＣＴの種類に応じて、ＣＴ遊技状態の終了条件となる総払出枚数を異ならせることができる。例えば、４種類のＣＴのうち、第４ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態では、総払出枚数を最も多くすることができる。この結果、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するＣＴ遊技状態において、予め定められた枚数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２１４】
尚、ＣＴ遊技状態においてＳＣＴ遊技状態に移行した回数（以下、「ＳＣＴ移行回数」という）が予め定められた回数に達すると、ＣＴ遊技状態を終了させるように構成し、ＣＴの種別（第１ＣＴ、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ）に応じてＣＴ遊技状態の終了条件となるＳＣＴ移行回数（即ち、予め定められた回数）を異ならせるようにすることもできる。
【０２１５】
例えば、第１ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＳＣＴ移行回数が８回に達することにより終了する。第２ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＳＣＴ移行回数が１０回に達することにより終了する。第３ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＳＣＴ移行回数が１２回に達することにより終了する。第４ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態は、ＳＣＴ移行回数が１４回に達することにより終了する。
【０２１６】
具体的には、ＣＰＵ３１は、ＳＣＴ作動時処理を行う。このＳＣＴ作動時処理では、特定の表示役（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットしたＳＣＴ作動中フラグをオンにする。ＳＣＴ作動中フラグは、ＳＣＴの作動の有無を識別する識別情報であり、１回の単位遊技が行われるとオフにされる。また、ＳＣＴ作動中フラグをオンにすると、ＲＡＭ３３の所定領域にセットしたＳＣＴ移行回数カウンタに「１」を加算する。ＳＣＴ移行回数カウンタは、ＳＣＴ移行回数を特定する数値情報であり、ＣＴ終了時処理においてクリアされる。
【０２１７】
また、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理でのＣＴ終了時であるか否かを判別する処理（図１４のステップＳ９０）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＳＣＴ移行回数カウンタの値が、ＣＴ作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、第１ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＳＣＴ移行回数カウンタの値が「８」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第２ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＳＣＴ移行回数カウンタの値が「１０」に達したか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、第３ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＳＣＴ移行回数カウンタの値が「１２」に達したか否かを判別する。更に、ＣＰＵ３１は、第４ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＳＣＴ移行回数カウンタの値が「１４」に達したか否かを判別する。
【０２１８】
このようにすると、ＣＴ遊技状態では、決定されたＣＴの種類に応じて、ＣＴ遊技状態の終了条件となるＳＣＴ移行回数を異ならせることができる。例えば、４種類のＣＴのうち、第４ＣＴが作動しているＣＴ遊技状態では、ＳＣＴ移行回数を最も多くすることができる。ここで、ＳＣＴが作動しているＳＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となるので、停止操作により払出枚数が最も多いベルの入賞（１５枚）を成立させることができる。したがって、ＳＣＴが決定される確率が高いほど、ＣＴ遊技状態での総払出枚数を多くすることができる。また、逆に、ＳＣＴ移行回数が少ないほど、ＣＴ遊技状態での総払出枚数は少なくなる。この結果、ＳＣＴ移行回数が予め定められた回数に達すると終了するＣＴ遊技状態において、予め定められた回数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２１９】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２２０】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ６の確率抽選処理、図７のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図８のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ（例えば、チェリー、スイカ、ベルに係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、メダル、払出枚数）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、図８のステップＳ２６においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理）と、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報（例えば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタ、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ９２のＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップＳ８９のＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理）と、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、チェリー、スイカ、ベル）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態、内部当選状態など）よりも高い特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＳＣＴ遊技状態）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＲＢ作動時処理、ＲＢ作動中フラグをオンする処理、ＳＣＴ作動時処理、ＳＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ、ＣＴに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、第１ＢＢ、第１ＣＴ）に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第１の値｛例えば、４０９６／１６３８４（図６の（５）参照）｝である第１遊技状態（例えば、第１ＢＢ作動中フラグがオンであるＢＢ遊技状態、第１ＣＴ作動中フラグがオンであるＣＴ遊技状態）の作動を行う第１遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ作動時処理、ＢＢ作動中フラグをオンする処理、ＣＴ作動時処理、ＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ、ＣＴに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ）に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第１の値とは異なる第２の値｛例えば、「４４９６／１６３８４」（図６の（６）参照）、「４８９６／１６３８４」（図６の（７）参照）、「５２９６／１６３８４」（図６の（８）参照）｝である第２遊技状態（例えば、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ作動中フラグがオンであるＢＢ遊技状態、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ作動中フラグがオンであるＣＴ遊技状態）の作動を行う第２遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ作動時処理、ＢＢ作動中フラグをオンする処理、ＣＴ作動時処理、ＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値（例えば、「４６５」、「２５３」）に更新されると、前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ終了時処理、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフする処理、ＣＴ終了時処理、ＣＴ作動中フラグをオフする処理）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２２１】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ６の確率抽選処理、図７のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図８のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ、ＣＴに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、第１ＢＢ、第１ＣＴ）に基づいて、第１遊技状態（例えば、第１ＢＢ作動中フラグがオンであるＢＢ遊技状態、第１ＣＴ作動中フラグがオンであるＣＴ遊技状態）の作動を行う第１遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ作動時処理、ＢＢ作動中フラグをオンする処理、ＣＴ作動時処理、ＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ、ＣＴに係る図柄の組合せ）が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ）に基づいて、第２遊技状態（例えば、第２ＢＢ、第３ＢＢ又は第４ＢＢ作動中フラグがオンであるＢＢ遊技状態、第２ＣＴ、第３ＣＴ又は第４ＣＴ作動中フラグがオンであるＣＴ遊技状態）の作動を行う第２遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ作動時処理、ＢＢ作動中フラグをオンする処理、ＣＴ作動時処理、ＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、数値情報（例えば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタ、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ９２のＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップＳ８９のＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が第１の値（例えば、「４６５」）に更新されると、前記第１遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第１の値とは異なる第２の値（例えば、「３６０」、「２７０」又は「１８０」）に更新されると、前記第２遊技状態の作動を終了する終了手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ終了時処理、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフする処理、ＣＴ終了時処理、ＣＴ作動中フラグをオフする処理）と、を有することを特徴とする遊技機。
【０２２２】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ（例えば、チェリー、スイカ、ベルに係る図柄の組合せ）が表示されると、遊技価値（例えば、メダル、払出枚数）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、図８のステップＳ２６においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理）を有し、前記数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１４のステップＳ９２のＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップＳ８９のＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行う処理）は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報（例えば、ＢＢ遊技状態用払出枚数カウンタ、ＣＴ遊技状態用払出枚数カウンタ）を更新することを特徴とする遊技機。
【０２２３】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、チェリー、スイカ、ベル）が決定される確率が他の遊技状態（例えば、一般遊技状態、内部当選状態など）よりも高い特別遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＳＣＴ遊技状態）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、主制御回路７１、ＲＢ作動時処理、ＲＢ作動中フラグをオンする処理、ＳＣＴ作動時処理、ＳＣＴ作動中フラグをオンする処理）を有し、前記数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図１５のステップＳ９６のＲＢ作動時処理、ＲＢ移行回数カウンタに１を加算する処理、ＳＣＴ移行回数カウンタに１を加算する処理）は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報（例えば、ＲＢ移行回数カウンタ、ＳＣＴ移行回数カウンタ）を更新することを特徴とする遊技機。
【０２２４】
前記終了手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われている場合には、当該特別遊技状態を終了させるようにしても良い。
【０２２５】
また、前記遊技機は、遊技状態を識別する識別情報（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）を記憶する識別情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を更新する識別情報更新手段（例えば、主制御回路７１、ＲＢ、ＢＢ又はＣＴ作動時処理、ＲＢ、ＢＢ又はＣＴ終了時処理、ＲＢ、ＢＢ又はＣＴ作動中フラグをオン又はオフする処理）と、を有するようにしても良い。
【０２２６】
また、前記遊技機は、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理）を有し、前記特別遊技状態（前記第１遊技状態又は第２遊技状態）では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定するようにしても良い。
【０２２７】
また、前記遊技機は、前記特別遊技状態（前記第１遊技状態又は第２遊技状態）では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役（例えば、スイカ、チェリー）に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示するようにしても良い。
【０２２８】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、数値情報更新手段、特別遊技状態作動手段、第１遊技状態作動手段、第２遊技状態作動手段、終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２２９】
数値情報更新手段は、数値情報を、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値や、特別遊技状態作動手段により特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて更新することとしたが、これに限らず、例えば、単位遊技ごとや、特定の当選役が決定されたことなどに基づいて更新するようにしても良い。このようにしても、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる場合がある。
【０２３０】
また、数値情報更新手段は、当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、当該当選役に係る図柄の組合せが表示された場合に遊技価値付与手段により遊技者に付与されることとなる遊技価値に基づいて数値情報を更新するようにしても良い。即ち、実施例では、入賞が成立し、実際に払出しが行われたメダルの枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新することとしたが、これに限らず、入賞に係る内部当選役が決定された場合に、入賞が成立したか否かにかかわらず、決定された入賞に係る内部当選役に対応する払出枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新することとしても良い。これにより、内部当選役が決定された場合に入賞が成立したとみなして払出枚数カウンタを更新するので、入賞の成立に失敗した場合（いわゆる取りこぼした場合）と入賞の成立に失敗しなかった場合とで、ＢＢ遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができる。このようにしても、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。
【０２３１】
実施例の遊技機１では、第１の値又は第２の値として、「４６５」などの数値を適用したが、これに限らず、いかなる値を適用しても良い。
【０２３２】
また、実施例の遊技機１では、遊技価値付与手段により付与される遊技価値として、１５枚（ベル）、８枚（スイカ）及び２枚（チェリー）の払出枚数を設けることとしたが、払出枚数の具体的な数値は任意に設定することができる。
【０２３３】
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２３４】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２３５】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図９】図８に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１５】図１４に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１６】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３６】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ    メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006095114.tif 000003
【図２】
2006095114.tif 000004
【図３】
2006095114.tif 000005
【図４】
2006095114.tif 000006
【図５】
2006095114.tif 000007
【図６】
2006095114.tif 000008
【図７】
2006095114.tif 000009
【図８】
2006095114.tif 000010
【図９】
2006095114.tif 000011
【図１０】
2006095114.tif 000012
【図１１】
2006095114.tif 000013
【図１２】
2006095114.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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