(57)【要約】【課題】  ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択し、選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行う。ゲーム装置は、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。特に、ゲーム装置は、バトル中において、キャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を行い、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限する。【選択図】        図１５
2006280731.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、
前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、
前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、
前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段と、
前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関するものであり、特に、複数のキャラクタの行動順序を決定し、キャラクタの行動態様を選択し、その行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータや表示装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、所定の行動順序に従って、ゲーム中におけるキャラクタの行動態様が選択され、予め設定された物語を進行することによって、キャラクタなどの役割をプレイヤに演じさせるゲームプログラムが種々提供されている。尚、このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなゲームプログラムにおいては、プレイヤの操作に応じて操られるキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
このようなゲームプログラムにおいては、例えば、特許文献１に示すように、戦闘シーンでプレイヤキャラクタによる攻撃などの行動が行われる場合には、所定の行動順序に従って、プレイヤキャラクタ毎に、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、キャラクタに対応するキャラクタデータやその操作に基づいて、キャラクタの行動態様が選択される。尚、このような行動態様の選択が行われる表示制御を、キャラクタ行動選択表示制御と称する。そして、キャラクタの行動態様が選択された後には、そのキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタが戦闘する表示制御が行われる等、キャラクタの行動制御が行われる。尚、このような行動態様の選択に基づく実際のキャラクタの行動が行われる表示制御を、キャラクタ行動表示制御と称する。このように、所定の順序に従い、キャラクタ行動選択表示制御と、キャラクタ行動表示制御とが繰り返し切り替えられることによって、戦闘シーンが実行される。また、キャラクタ行動表示制御が実行されている場合においては、行動が行われているキャラクタをプレイヤに対して明確に認識可能なように、そのキャラクタなどに対して動的な迫力を持たせる表示制御が行われる。
【０００５】
また、例えば、特許文献２に示すように、画面に表示すべきキャラクタなどの表示対象についてのフォグ処理等、特定の画像制御が行われないゲームプログラムが開示されており、臨場感の溢れる画像表示が行われ、ゲームに対する興趣の向上が図られている。また、表示対象の容量に基づいて、画面に対して表示対象を表示する表示領域と表示対象を表示しない非表示領域とが設定され、表示対象が非表示領域に含まれると判定された場合には、その表示対象が表示されず、特定の画像制御が行われないゲームプログラムが開示されており、ゲーム中の画像処理において、一つの画面上に多くのキャラクタが表示可能となる。
【特許文献１】特開２００４−２３７０７１号公報
【特許文献２】特開２００１−３５１１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したゲームプログラムでは、戦闘シーンにおいて、特定の画像制御が、単に行われることにより、制御負荷が高くなり、コマ遅れ、コマ飛びなど、表示させる画像が劣化し、ゲームに対する興趣の減退を招くおそれがあった。一方、このような画像の劣化を防止するために、表示させる表示対象の数に制限が設けられると、キャラクタの位置によっては表示されるはずのキャラクタが、省略されて、表示されないことがあり、プレイヤに対して違和感を与えるおそれがあり、臨場感の高いゲームを提供しているとは言いがたい。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１０】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（３）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段と、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段と、を備えたゲーム装置であって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１２】
（４）  （１）又は（２）に記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
【００１３】
（１）、（３）又は（４）に記載の発明によれば、複数のキャラクタの行動順序に従って、プレイヤによって操作可能な操作手段からの操作信号と複数のキャラクタデータとに基づくキャラクタの行動態様の選択と、選択されたキャラクタの行動態様に基づくキャラクタの行動制御とを実行し、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。そして、キャラクタの行動態様の選択とキャラクタの行動制御とのうち、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の実行を制限する。従って、相対的に制御負荷が大きくなるキャラクタの行動制御が行われている間に、制御負荷の高い特定の画像制御の実行以外の画像制御の制御負荷が大きくなった場合であっても、特定の画像制御が制限されているため、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。また、相対的に制御負荷が小さいキャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を実行するとともに、表示させるキャラクタの数に制限が設けられないため、表示されるはずのキャラクタが、省略されずに表示され、更には、特定の画像処理が行われることとなり、ゲームに対する臨場感を高めることができる。
【００１４】
（２）に記載の発明によれば、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化する。従って、制御負荷の高い特定の画像制御が全く実行されず、それ以外の画像制御のみを実行させることができ、より一層、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、ゲームに対する興趣の減退を抑制するとともに、ゲームに対する臨場感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置２００は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する（プレイヤによって操作可能な）操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置２００では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００１８】
このゲーム装置２００で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。本実施形態ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２参照）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２参照）を装填できる。
【００１９】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２参照）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２０】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２参照）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２参照）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒ（図２参照）とを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。尚、装置本体１と操作手段としてのコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２１】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２参照）の差し込み口としてのメモリスロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インターフェイス３０（図２参照）を介して読み取られる。
【００２２】
［ゲーム装置の電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置２００のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インターフェイス３０とを含み構成される。
【００２３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００２４】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００２５】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５より表示装置１５に供給することによりディスプレイ１６に画像を表示させる。特に、画像処理部２４は、仮想的な３次元座標空間内に配置される表示対象（例えばキャラクタなどの表示オブジェクト）と視点位置との位置関係を所定のタイミング毎に算出し、表示対象を視点位置から見た画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像をディスプレイ１６に表示させる制御を行う機能を有する。
【００２６】
音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００２７】
通信インターフェイス３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インターフェイス３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００２８】
［キャラクタ個別能力］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタに関するパラメータが記憶されている。このようなキャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図３を用いて説明する。図３は、プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力を示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力について説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタ個別能力もＲＡＭ２３に記憶されることとなる。
【００２９】
図３に示すキャラクタ個別能力は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、ヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）、サニティポイント（以下「ＳＰ」という）、物理的攻撃力（以下「ＳＴＲ」という）、物理的防御力（以下「ＶＩＴ」という）、すばやさ（以下「ＡＧＬ」という）、魔法攻撃力（以下「ＩＮＴ」という）、魔法防御力（以下「ＰＯＷ」という）及び運（以下「ＬＵＣ」という）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。
【００３０】
また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル（以下「ＬＶ」という）に応じて設定されている。このＬＶは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰについては、キャラクタ個別能力に対応する最大ＨＰ、最大ＭＰ、最大ＳＰと、ゲーム中において変化する実際のＨＰ、ＭＰ、ＳＰが記憶されることとなる。もちろん、ＡＧＬ、ＬＵＣについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。
【００３１】
また、これらのキャラクタ個別能力は上述したようにＲＡＭ２３にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによってかけられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。
【００３２】
このように、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているキャラクタ個別能力等のキャラクタに関するパラメータをＲＡＭ２３から読み出すこととなる。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルをＲＡＭ２３にロードするＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルが記憶されているＤＶＤ−ＲＯＭ３１も、キャラクタデータ記憶手段に相当する。
【００３３】
［表示画面］
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行されるゲーム内容に伴いディスプレイ１６に表示される表示画面について図４から図７を用いて具体例を説明する。
【００３４】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着され、装置本体１が電源ＯＮの状態となった場合には、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、図４（１）に示すように、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示される。
【００３５】
ここでは、具体的には、”ＳＨＡＤＯＷ  ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００３６】
そして、上記「タイトル画面」上で”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容が表示され、その後、図４（２）に示すように、「ワールドマップ」が表示される。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータに基づいて、上記「ワールドマップ」が表示される。
【００３７】
具体的には、この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中をプレイヤキャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００３８】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。また、「ワールドマップ」が表示されている状態において、都市が選択された場合には、その都市に対応する「サブマップ」の開始画面が表示される。この「サブマップ」上での行動は、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動が可能である。
【００３９】
尚、本実施形態にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ１６上で実現される。また、本実施形態では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４（ともに図５（１）参照）の４人が登場し、ゲームはこの４人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００４０】
その後、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると、図５（１）に示すように、敵キャラクタとの戦闘が開始される。この場合においては、例えば、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７の３人の敵キャラクタとの戦闘が開始される。
【００４１】
このような戦闘画面においては、全てのキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）の行動順序が決定され、その行動順序に従って、行動を選択し、制御することとなる。
【００４２】
具体的には、図５（１）に示すように、プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４と、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７との戦闘が開始される。また、画面の上方には、図５（１）に示すように、予め予測された行動順序画像１１８が表示されることとなる。また、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像１１９が表示される。
【００４３】
そして、行動順序に従ってプレイヤキャラクタＡ１１１が行動キャラクタとなった場合には、図５（２）に示すように、行動選択画面が表示され、コントローラ４の操作に基づいて、攻撃など、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動の種別が選択される。そして、図６（１）に示すように、行動対象選択画面が表示され、その行動の種別におけるプレイヤキャラクタＡ１１１の行動対象が選択される。そして、図６（２）に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング１００、回転バー１０１が表示され、コントローラ４の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。尚、ジャッジメントリングについては、図８から図１０を用いて詳しく後述する。
【００４４】
そして、コントローラ４の操作に基づいて選択、決定されたプレイヤキャラクタＡ１１１の行動の種別、行動の対象、行動の成否、行動の効果などに基づいて、図７（１）及び図７（２）に示すように、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動演出画面が表示されることとなる。
【００４５】
尚、詳しくは後述するが、図５及び図６に示すような行動選択画面、行動対象選択画面、ジャッジメントリングリング画面においては、仮想３次元空間上における奥行きをリアルに表現するためのぼかし処理が実行されることとなるが、図７に示すような行動演出画面においては、ぼかし処理が無効化（制限）されることとなる。
【００４６】
［ぼかし処理］
尚、ぼかし処理とは、仮想３次元空間を演出するための処理であり、その効果は、ゲーム画面に遠近感や無限感をもたらすものである。このようなぼかし処理について図１７及び図１８を用いて説明する。
【００４７】
ぼかし処理は、図１７に示すように、視点位置２１４とキャラクタ２１２との奥行き方向の距離に基づいて実行される。具体的には、視点位置２１４とキャラクタ２１２の位置とは、奥行き方向に符号ａだけ離れている。また、視点位置２１４から奥行き方向に所定の距離に、複数の基準位置２１０ａ、２１０ｂが設定されている。そして、視点位置２１４とキャラクタ２１２との距離に基づいて、そのキャラクタを挟む２つの基準位置（例えば、基準位置２１０ａ、２１０ｂ）が決定される。つまり、視点位置とキャラクタとの奥行き方向のキャラクタ距離に基づいて、当該キャラクタ距離よりも短い第一の基準位置２１０ａと、当該キャラクタ距離よりも長い第二の基準位置２１０ｂとが検出される。
【００４８】
また、基準位置２１０ａにおけるテクスチャの透過度がα１として設定されており、基準位置２１０ｂにおけるテクスチャの透過度がα２として設定されている。尚、視点位置２１４からの奥行き方向に対する距離が短い透過度α１は、視点位置２１４からの奥行き方向に対する距離が長い透過度α２よりも透過性が低く設定されている。
【００４９】
そして、２つの基準位置２１０ａ、２１０ｂからキャラクタ２１２の位置までの距離が算出される。具体的には、第一の基準位置２１０ａからキャラクタ２１２までの距離が符号ｂ１、第二の基準位置２１０ｂからキャラクタ２１２までの距離が符号ｂ２となる。そして、これら第一の基準位置２１０ａ、第二の基準位置２１０ｂからのキャラクタ２１２の距離と、第一の基準位置２１０ａ、第二の基準位置２１０ｂにおける透過度とに基づいて、キャラクタ２１２における透過度が算出される。これによって、視点位置２１４に近い基準位置のほうが、透過性が低い、即ち、反射性が高く、はっきりとした画像が表示可能となる。
【００５０】
尚、ぼかし処理の他にも、キャラクタ２１２のポリゴンに対して実際に貼り付けられるテクスチャの色合い自体も、バイリニア補完、トライリニア補完などが実行される。
【００５１】
具体的な一例としては、プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３、プレイヤキャラクタＤ１１４といった順番で、視点位置からの距離が大きくなる場合には、図１８に示すように、プレイヤキャラクタＡ１１１が一番はっきりとした画像として表示され、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３、プレイヤキャラクタＤ１１４の順で、はっきりとした画像として表示される。尚、図１８においては、表示対象のぼかし度合いを表現するために、プレイヤキャラクタを示す線をプレイヤキャラクタ毎に線種を変更させている。具体的には、プレイヤキャラクタＣ、プレイヤキャラクタＤなどは、破線を用いて示しているが、実際には、破線として表示されるわけではない。
【００５２】
このように、視点位置からの奥行き方向への距離に応じて設定された透過度に基づいて、ぼかし制御が行われることで、例えば、視点位置からの焦点（ピントが合っている点として設定される点）から遠くなるほどぼけて見える画像を生成できるようになり、いわゆる被写界深度（焦点深度）の表現が可能になる。これにより、画面内の全ての被写体にピントが合っていた従来の画像とは異なり、現実世界の視界画像のように視点からの距離に応じてフォーカシングされたリアルで自然なゲーム画像を生成できる。この結果、プレイヤの仮想現実感を格段に向上できる。
【００５３】
［ジャッジメントリングの説明］
ここで、上述したジャッジメントリングについて図８から図１０を用いて説明する。
【００５４】
図８に示すようなジャッジメントリング１００は、プレイヤキャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動制御が行われる直前に表示され、これを利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。尚、図８は、プレイヤキャラクタＡ１１１が行動キャラクタとなり、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。
【００５５】
基準領域としてのジャッジメントリング１００は、図６（２）に示すように、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このようなジャッジメントリング１００上には、図８に示すように、その中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー１０１が表示される。つまり、この変動領域としての回転バー１０１は、基準領域に対し相対的に変動することとなる。時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域は、基準領域と基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成されている。
【００５６】
また、ジャッジメントリング１００上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域（以下、「タイミングエリア」という）が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。また、ジャッジメントリング１００において、「有効領域」を除いた領域は、プレイヤにとって相対的に不利となる「非有効領域」となる。また、このようなタイミングエリアには、後述する「特別有効領域」としての１２０％領域が含まれている。
【００５７】
つまり、基準領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、プレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれている。これにより、プレイヤにとって相対的に有利となる第１の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第２の効果、前記第１の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第３の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定することとなるのである。
【００５８】
その後、回転バー１０１の回転が開始され、当該回転バー１０１が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン１２を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図８に示すように３つのタイミングエリアで構成され、回転バー１０１が最初に通過するタイミングエリアを「第１タイミングエリア」１０２、次に通過するタイミングエリアを「第２タイミングエリア」１０３、最後に通過するタイミングエリアを「第３タイミングエリア」１０４とする。
【００５９】
例えば、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、プレイヤキャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で３回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法をプレイヤキャラクタに対し３回かけることができ、プレイヤキャラクタに回復力を与えることができる。
【００６０】
これに対し、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に３回とも失敗した場合は、効果はゼロとなる。また、本実施形態では、ジャッジメントリング１００の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ４や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【００６１】
このようなジャッジメントリング１００は、各タイミングエリアの角度範囲で形成される。具体的には、行動キャラクタがプレイヤキャラクタＡ１１１であり、攻撃コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°というように決定される。また、この図８に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【００６２】
図９は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【００６３】
尚、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図１０（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図１０（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図１０（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図１０（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【００６４】
［ゲーム装置の動作］
上述した構成において実行される各種の処理について図１１から図１５を用いて以下に説明する。
【００６５】
［メインゲーム処理］
上述したように、装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示され、図１１に示すようなメインゲーム処理が実行されることとなる。
【００６６】
最初に、図１１に示すように、図４（１）に示すような「タイトル画面」上で２つの選択項目のうち”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたか判定する（ＳＴ１）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、”ＮＯ”のとき、すなわち「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットする（ＳＴ３）。
【００６７】
次に、図４（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。そして、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたか判定し（ＳＴ５）、この判定が”ＹＥＳ”のときは、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、プレイヤキャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、ＳＴ５の判定が”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判定する（ＳＴ２０）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い（ＳＴ２１）、その後ＳＴ５に処理を移す。一方、ＳＴ２０の判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ５に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行されプレイヤキャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【００６８】
次に、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇したか判定し（ＳＴ７）、この判定が”ＹＥＳ”のときは、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については図１２を用いて後述する。一方、ＳＴ７の判定が”ＮＯ”のときは、何らかのイベントが発生したか判定する（ＳＴ９）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６に移り、”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ６に処理を移す。
【００６９】
次に、「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功したか判定する（ＳＴ１０）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６に移り、一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は、「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。この判定が”ＹＥＳ”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。一方、ＳＴ１１の判定が”ＮＯ”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、プレイヤキャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に処理を移す。
【００７０】
ＳＴ１６では、状況に応じたムービーを表示し、続いて選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか判定する（ＳＴ１７）。この判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ６に処理を移し、”ＹＥＳ”のときは、エンディングに移るかどうか判定する（ＳＴ１８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、このメインゲーム処理を終了する。一方、ＳＴ１８の判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ４に処理を移す。
【００７１】
［バトル処理］
上述した「バトル処理」について図１２を用いて説明する。
【００７２】
最初に、図１２に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する（ＳＴ３０）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１の所定領域から、キャラクタに関するパタメータを読み出し、ＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、「戦闘シーン」において登場させるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。また、ターン間隔値とは、行動順序を決定するための値であり、複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）毎に算出される。このターン間隔値は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ（ＡＧＬ）、運（ＬＵＣ）と、実行するコマンド種別に対応する実行コマンド補正値とに応じて決定される。そして、ＣＰＵ２１は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３１に処理を移す。
【００７３】
ＳＴ３１では、図５（１）に示すような「戦闘シーン」の戦闘シーン開始画面を表示する。この開始画面では、手前にプレイヤキャラクタのパーティ（プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４）が表示される。また、それらプレイヤキャラクタの向かい側には、各プレイヤキャラクタに対応した位置に敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７）が表示される。また、図５（１）においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、プレイヤキャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される行動順序画像１１８や、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像１１９が表示される。
【００７４】
ＳＴ３２では、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理において、ＣＰＵ２１は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。
【００７５】
また、ＣＰＵ２１は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ１６上に表示する。また、ＣＰＵ２１は、コマンド選択が有効となったプレイヤキャラクタ（ここではプレイヤキャラクタＡ１１１）がズームアップされ、図５（２）に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３に処理を移す。
【００７６】
ＳＴ３３では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う（ＳＴ３４）。尚、このバトル自動処理において、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタにおける行動演出画面表示制御処理を実行することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、敵キャラクタにおける行動演出画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動制御の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。また、詳しく後述するが、このような行動演出画面においては、特定の画像制御が制限（無効化）される。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６に処理を移す。
【００７７】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタがプレイヤキャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この処理においては、コントローラ４からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、ＳＴ３０、ＳＴ３２、ＳＴ３６などにおいて決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、後述するキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。
【００７８】
ＣＰＵ２１は、ディスプレイ１６上において、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示する。そして、ＣＰＵ２１は、コマンドメニュー４４（図５及び図６参照）の左側に表示される選択カーソル４５（図５及び図６参照）を、コントローラ４の上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動形態が決定される。このコマンドメニュー４４には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」などが代表する各種のコマンドが表示されている。
【００７９】
そして、決定された行動形態に応じた演出表示を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技、アイテム使用を行うコマンド（後述する「行動」コマンド）が選択された場合には、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６に処理を移す。
【００８０】
ＳＴ３６では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタをＲＡＭ２３の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、全てのキャラクタが行動を実行した場合には、行動を行ったキャラクタを、行動を行っていないものとして記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３７に処理を移す。
【００８１】
ＳＴ３７では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３６の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３８に処理を移す。
【００８２】
ＳＴ３８では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し（ＳＴ３９）、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、プレイヤキャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
【００８３】
［コマンド処理］
上述した「コマンド処理」について図１３を用いて説明する。
【００８４】
最初に、図１３に示すように、コマンド画面表示制御処理を実行する（ＳＴ２００）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コマンドを選択するための画面を表示させるためのデータをＲＡＭ２３にセットする。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、セットされたデータに基づいて、コマンド画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２０１に処理を移す。
【００８５】
ＳＴ２０１では、「行動選択」コマンドか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの入力信号等に応じて、「行動選択」コマンドか否かを判定することとなる。ここでいう「行動選択」コマンドとは、上述した「攻撃」コマンドと、魔法コマンドを含み、その他にも、「フュージョン」コマンド等の「特定技」コマンド、「アイテム」コマンドなどが含まれる。そして、ＣＰＵ２１は、「行動選択」コマンドであると判定した場合には、物理攻撃、魔法、特定技、アイテム使用等の「ジャッジメント処理」を実行し（ＳＴ２０２）、本サブルーチンを終了する。尚、この「ジャッジメント処理」についての詳細は図１４を用いて後述する。一方、ＣＰＵ２１は、「行動選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ＳＴ２０３に処理を移す。
【００８６】
続いて、ＳＴ２０３において、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であるか否かを判定する。そして、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であると判定した場合には、防御処理を実行し（ＳＴ２０４）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、「防御コマンド」であるとは判定されなかった場合には、逃亡処理を実行する（ＳＴ２０５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００８７】
［ジャッジメント処理］
上述した「ジャッジメント処理」について図１４を用いて説明する。
【００８８】
最初に、ＣＰＵ２１は、図１４に示すように、行動選択画面をディスプレイ１６に表示させるためのデータをＲＡＭ２３にセットする行動選択画面表示制御処理を実行し（ＳＴ２２１）、「コマンド受付処理」を実行する（ＳＴ２２２）。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、セットされたデータに基づいて、図５（２）に示すような行動選択画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。そして、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、ＲＡＭ２３に記憶されたキャラクタに対応するキャラクタデータに基づいて実行する行動を決定する。具体的には、攻撃、魔法、特定技、使用するアイテムの種類を決定する。例えば、「行動選択」コマンドを選択した際、ヒット（命中）の種類を決定する。ヒットの種類は、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等である。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２３に処理を移す。
【００８９】
ＳＴ２２３では、ＣＰＵ２１は、行動対象選択画面をディスプレイ１６に表示させるためのデータをＲＡＭ２３にセットする行動対象選択画面表示制御処理を実行し、行動対象選択コマンド受付処理を実行する（ＳＴ２２４）。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、セットされたデータに基づいて、図６（１）に示すような行動対象選択画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。そして、ＣＰＵ２１は、コントローラ４から供給される操作入力信号に応じて、ＳＴ２２２の処理によって選択されたコマンドに基づき行われる行動（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、特定技の使用、アイテムの使用等）の対象となるキャラクタ（以下、「対象キャラクタ」という）を決定し、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２５に処理を移す。
【００９０】
ＳＴ２２５では、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、行動を行うキャラクタに関する能力等に応じて、ジャッジメントリング１００、回転バー１０１の表示形態を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されたキャラクタに対応するキャラクタデータに基づいてジャッジメントリング１００、回転バー１０１の表示形態を決定する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２６に処理を移す。
【００９１】
ＳＴ２２６では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング画面をディスプレイ１６に表示させるためのデータをＲＡＭ２３にセットするジャッジメントリング画面表示制御処理を実行する。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、セットされたデータに基づいて、図６（２）に示すようなジャッジメントリング画面を表示する処理が実行されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動態様の選択の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２７に処理を移す。
【００９２】
ＳＴ２２７では、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の成否、行動の効果等が決定される。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２８に処理を移す。
【００９３】
このように、ＣＰＵ２１は、コントローラ４（操作手段）からの操作信号と、ＲＡＭ２３に記憶された複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動態様選択手段の一例に相当する。
【００９４】
ＳＴ２２８では、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータ、ステータスの更新処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」によって算出されたダメージ量又は回復値に基づきＨＰ、ＭＰ及びＳＰの値を更新する。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたＨＰ及びＭＰの加減算と、ＳＰの減算が行われる。ＳＰの減算は、このような処理が実行される毎に”１”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”１”減少するものとする。また、ＣＰＵ２１は、使用された特殊アイテム、又は、実行された特殊技に基づいて、ＡＧＬ、ＬＵＣ等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。更に、ＣＰＵ２１は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じてキャラクタのステータスを更新する。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、プレイヤキャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。この処理が終了した場合には、ＳＴ２２９に処理を移す。
【００９５】
ＳＴ２２９では、行動演出画面表示制御処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、「コマンド受付処理」によって選択された行動の種別、「行動対象選択コマンド受付処理」によって選択された行動対象、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動の成否、行動の効果に基づいて、キャラクタ等における所定の行動（攻撃、魔法をかける、特定技をかける、アイテムを使う等）を行うといった、図７（１）及び図７（２）に示すような行動演出画面をディスプレイ１６上に表示させるためのデータをＲＡＭ２３にセットする行動演出画面表示制御処理を実行する。これによって、後述する表示制御処理（図１５参照）において、セットされたデータに基づいて、プレイヤキャラクタにおける行動演出画面を表示する処理が実行されることとなる。尚、詳しく後述するが、このような行動演出画面においては、特定の画像制御が制限（無効化）される。また、ＣＰＵ２１は、更新されたパラメータに基づいて、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ等のパラメータ画像もディスプレイ１６上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
このように、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２２１からＳＴ２２７などによって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。また、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、戦闘シーンにおけるキャラクタの行動制御の表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。
【００９７】
［表示制御処理］
上述した処理とは異なり、画像処理部２４において、所定のタイミングで呼び出される「表示制御処理」について図１５を用いて説明する。尚、この処理においては、上述した各種の表示制御処理においてＲＡＭ２３にセットされた画面を表示させるためのデータに基づいて、画面を表示することとなる。
【００９８】
最初に、画像処理部２４は、視点位置や、光源位置などを設定し、表示対象３次元座標算出処理を実行する（ＳＴ２３１）。この処理において、画像処理部２４は、表示させるキャラクタなど、ＣＰＵ２１から供給されたデータに基づく表示対象を選択する。そして、画像処理部２４は、選択した表示対象に関する全てのポリゴンの３次元座標を読み出し、仮想３次元座標に配置する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３２に処理を移す。
【００９９】
ＳＴ２３２では、表示対象３次元変換処理を実行する。この処理において、画像処理部２４は、視点位置と、配置した表示対象の３次元座標とに基づいて、視点位置を基準とした表示対象との位置関係を算出する。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３３に処理を移す。
【０１００】
ＳＴ２３３では、行動制御中であるか否かを判定する。この処理において、画像処理部２４は、各種の表示制御処理においてセットされたデータに基づいて、プレイヤキャラクタ、又は、敵キャラクタにおける行動演出画面を表示させるか否かによって、行動制御中であるか否かを判定することとなる。画像処理部２４は、行動制御中であると判定した場合には、ＳＴ２３４を実行することなく、ＳＴ２３５に処理を移す。一方、画像処理部２４は、行動制御中ではないと判定した場合には、ＳＴ２３４に処理を移す。
【０１０１】
ＳＴ２３４では、特定の画像制御処理を実行する。この処理において、画像処理部２４は、特定の画像制御処理としてのぼかし処理を実行する。画像処理部２４は、視点位置と、表示対象の中心との距離を算出する。そして、ＣＰＵ２１は、それら視点位置と表示対象の中心との距離に基づいて、２つの基準位置を検出し、それら２つの基準位置と表示対象の中心との距離や、それら２つの基準位置に設定されている透過度などに基づいて、表示対象の中心における透過度を算出する。これによって、ＣＰＵ２１は、視点位置からの表示対象の距離に基づく焦点深度の画像を表示するためのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３５に処理を移す。
【０１０２】
ＳＴ２３５では、レンダリング処理を実行する。この処理において、画像処理部２４は、ＳＴ２３２において算出した視点位置を基準とした表示対象との位置関係などに基づいて、画像化するためのデータを生成する。特に、画像処理部２４は、ＳＴ２３４を実行している場合においては、特定の画像処理を実行したレンダリング処理を実行し、ＳＴ２３４を実行していない場合においては、特定の画像処理を実行しないレンダリング処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ２３６に処理を移す。
【０１０３】
つまり、このような処理を実行する画像処理部２４は、表示制御されるキャラクタの行動態様の選択に対して、特定の画像制御を実行することとなる。一方、画像処理部２４は、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を無効化し、特定の画像制御を制限することとなる。尚、このような処理を実行する画像処理部２４は、特定画像制御実行手段、特定画像制御制限手段、特定画像制御無効化手段の一例に相当する。
【０１０４】
ＳＴ２３６では、全表示対象における処理が終了したか否かを判定する。この処理において、画像処理部２４は、各種の表示制御処理においてセットされたデータに基づいて表示させる全ての表示対象（例えば、キャラクタなど）に対して、ＳＴ２３１からＳＴ２３５の処理を実行したか否かによって、全表示対象における処理が終了したか否かを判定することとなる。画像処理部２４は、全表示対象における処理が終了したと判定した場合には、ＳＴ２３７に処理を移す。一方、画像処理部２４は、全表示対象における処理が終了していないと判定した場合には、再度、ＳＴ２３１に処理を移し、処理が終了していない表示対象に対してＳＴ２３１からからＳＴ２３５の処理を実行することとなる。
【０１０５】
ＳＴ２３７では、画像表示処理を実行する。この処理において、画像処理部２４は、ＳＴ２３５におけるレンダリングの結果、視点位置を基準とした表示対象を描画し、その描画された画像をディスプレイ１６上に表示する。つまり、このような処理を実行する画像処理部２４は、戦闘シーンにおいて実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行する画像処理部２４は、キャラクタ行動表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
このように、複数のキャラクタの行動順序に従って、プレイヤによって操作可能な操作手段からの操作信号と複数のキャラクタデータとに基づくキャラクタの行動態様の選択と、選択されたキャラクタの行動態様に基づくキャラクタの行動制御とを実行し、実行されるキャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御との表示制御を行う。そして、キャラクタの行動態様の選択とキャラクタの行動制御とのうち、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の実行を制限する。従って、相対的に制御負荷が大きくなるキャラクタの行動制御が行われている間に、制御負荷の高い特定の画像制御の実行以外の画像制御の制御負荷が大きくなった場合であっても、特定の画像制御が制限されているため、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。また、相対的に制御負荷が小さいキャラクタの行動態様の選択が行われている間に、特定の画像制御を実行するとともに、表示させるキャラクタの数に制限が設けられないため、表示されるはずのキャラクタが、省略されずに表示され、更には、特定の画像処理が行われることとなり、ゲームに対する臨場感を高めることができる。また、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化する。従って、制御負荷の高い特定の画像制御が全く実行されず、それ以外の画像制御のみを実行させることができ、より一層、画像の劣化を防止し、ゲームに対する興趣の減退を抑制することができる。
【０１０７】
［プログラム］
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような手段として、コンピュータを機能させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような手段（処理、ステップ）を、コンピュータに実行させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。また、このようなコンピュータは、プレイヤによって操作可能な操作手段や、ゲームに関する画像を表示する表示手段などを備えている。
【０１０８】
（Ａ１）  複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０１０９】
（Ａ２）  前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段（処理）。
【０１１０】
（Ａ３）  前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段（処理）。
【０１１１】
（Ａ４）  前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段（処理）。
【０１１２】
（Ａ５）  前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段（処理）。
【０１１３】
（Ａ６）  前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段（処理）。
【０１１４】
（Ａ７）  前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段（処理）。
【０１１５】
（Ａ８）  前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段（処理）。
【０１１６】
（Ａ９）  前記キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定の画像制御の制限として、当該特定の画像制御を無効化する特定画像制御無効化手段（処理）。
【０１１７】
［記憶媒体］
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
【０１１８】
［その他の実施形態］
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０１１９】
尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成したが、これに限らず、別の形態であってもよく、例えば、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。
【０１２０】
また、本実施形態においては、特定の画像制御としてぼかし処理を実行する画像制御を採用したが、これに限らず、例えば、表示画面のカラーをフォグデータと呼ばれる別途設定したカラーデータでマスクして調整することによって行われるフォグ処理を特定の画像制御として行うようにしてもよい。このフォグ処理を利用すると、フォグの色によって、遠くのものを霞んで見せることができる。例えば、フォグの色が白なら霧の効果、青なら遠くがかすんだ効果が得られる。また、本実施形態においては、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御の制限として、その特定の画像制御を無効化するようにしたが、これに限らず、例えば、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を完全に無効化することなく、画像制御の付加を軽減するように、コマ毎にぼかし処理等の実行を切り替えることなどによって、特定の画像制御を制限してもよい。また、キャラクタの行動制御が行われている間に、特定の画像制御を制限すればよく、例えば、キャラクタの行動制御が行われている時間中、全ての時間において特定の画像制御を制限しなくてもよく、少なくとも一部の時間において特定の画像制御を制限するようにすればよい。
【０１２１】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０１２２】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６（図１６参照）等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０１２３】
一例として図１６のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。尚、図１６のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０１２４】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０１２５】
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング１００と、変動領域としての回転バー１０１と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。また、このようなジャッジメントリングを用いなくてもよい。
【０１２６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記特別キャラクタ行動制御手段によって実行される前記キャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタの行動制御との表示制御を行うキャラクタ行動表示制御手段、前記キャラクタ行動表示制御手段により表示制御される前記キャラクタの行動態様の選択と前記キャラクタの行動制御とに対して、特定の画像制御を実行する特定画像制御実行手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記特別キャラクタ行動制御手段によってキャラクタの行動制御が行われている間に、前記特定画像制御実行手段による特定の画像制御を制限する特定画像制御制限手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするものであるが、操作手段、キャラクタデータ記憶手段、キャラクタ行動順序決定手段、キャラクタ行動態様選択手段、キャラクタ行動制御手段、特別キャラクタ行動制御手段、キャラクタ行動表示制御手段、特定画像制御実行手段、特定画像制御制限手段、特定画像制御無効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１２７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す図。
【図４】タイトル画面及びワールドマップの表示例である。
【図５】戦闘シーンを示す説明図である。
【図６】戦闘シーンを示す説明図である。
【図７】戦闘シーンを示す説明図である。
【図８】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図９】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図１０】１２０％領域の別の例を示す図である。
【図１１】メインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】バトル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【図１７】視点位置からの距離に基づいて実行される画像処理を示す説明図である。
【図１８】戦闘シーンを示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１  装置本体
４  コントローラ
１５  表示装置
１６  表示面（ディスプレイ）
２１  ＣＰＵ
２３  ＲＡＭ
２４  画像処理部
５１  ＰＤＣ網
５２Ａ，５２Ｂ  基地局
５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ  携帯電話
５５  情報センタ
５６  インターネット
５７Ａ，５７Ｂ，５８  サーバ
６０  通信回線
１００  ジャッジメントリング
１０１  回転バー
２００  ゲーム装置
【図１】
2006280731.tif 000003
【図２】
2006280731.tif 000004
【図３】
2006280731.tif 000005
【図４】
2006280731.tif 000006
【図５】
2006280731.tif 000007
【図６】
2006280731.tif 000008
【図７】
2006280731.tif 000009
【図８】
2006280731.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006280731.tif 000013
【図１２】
2006280731.tif 000014
【図１３】
2006280731.tif 000015
【図１４】
2006280731.tif 000016
【図１５】
2006280731.tif 000017
【図１６】
2006280731.tif 000018
【図１７】
2006280731.tif 000019
【図１８】
2006280731.tif 000020