(57)【要約】【課題】  一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルを押圧したまま移動させることで、画像の表示状態を連続的に変化させ、プレイヤに連続的な操作感を与えるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  本発明は、タッチパネルに覆われた表示画面上にマーカを表示し、マーカを押圧したまま移動操作を行うことで、画像の表示状態を変化させるゲーム装置である。また、ゲーム装置は、タッチパネルを複数のエリアに分割し、タッチパネルに覆われた表示画面上のマーカの座標値を検出し、マーカの移動に伴い、マーカの位置するエリアに設定されているパラメータに基づいて画像の表示状態を連続的に変化させる。【選択図】  図９
2006102327.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にオブジェクトの表示状態に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
前記エリアを指示するためのマーカの表示位置を記憶するマーカ表示位置記憶手段と、
前記タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作される前記オブジェクトを含むゲーム画像および前記マーカを表示する表示手段と、
前記操作情報から得られる座標データと前記マーカの表示位置の座標とを比較することで、プレイヤが前記マーカを指示しているか否かを判別するマーカ判別手段と、
前記マーカ判別手段によってプレイヤが前記マーカを指示していることが判別されたとき、前記操作情報の変化に応じて前記マーカの表示位置を変化するマーカ表示位置変化手段と、
前記マーカの表示位置に基づいて当該表示位置に対応するエリアを判別するエリア判別手段と、
前記マーカ表示位置変化手段により前記マーカの表示位置が変化したとき、前記エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させるオブジェクト変化手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第１の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第１の方向と直交する第２の方向に沿って複数のエリアに分割し、前記エリア情報として当該第１の方向に沿って段階的に変化する第１パラメータと当該第２の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第１パラメータとは異なる第２パラメータとを各エリアにそれぞれ設定し、
前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第１パラメータおよび前記第２パラメータに基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示手段は、第１表示部および第２表示部を含み、
前記第１表示部には、前記オブジェクトを含むゲーム画像が表示され、
前記第２表示部には、前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像および前記マーカが表示され、
前記タッチパネルは、前記第２表示部に関連して設けられる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記エリア情報として、エリア毎に関連付けられたオブジェクト画像を記憶するオブジェクト画像記憶手段をさらに備え、
前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに関連付けられたオブジェクト画像を前記オブジェクト画像記憶手段から読み出して前記表示手段に表示する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示手段は、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、
前記マーカ判別手段は、前記操作情報と前記マーカの表示位置の座標とに基づいて、前記複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定し、
前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させるとともに、前記エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる、請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する第１表示手段と、
第２表示手段と、
前記第２表示手段に関連して設けられ、操作情報を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別するエリア判別手段と、
前記エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させるオブジェクト変化手段とを備え、
前記第２表示手段は、前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を表示する、ゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出するタッチパネルと、当該タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示部とを備えるゲーム装置のコンピュータにゲーム処理を実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎に前記オブジェクトの表示状態に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
前記エリアを指示するためのマーカの表示位置を記憶するマーカ表示位置記憶手段と、
前記操作情報に基づいて、指示されたエリアおよび前記マーカの表示位置に対応するエリアを判別するエリア判別手段と、
前記操作情報と前記マーカの表示位置とに基づいて、プレイヤが前記マーカを指示しているか否かを判別するマーカ判別手段と、
前記マーカ判別手段によって前記マーカを指示していることが判別されたとき、前記操作情報の変化に応じて前記マーカの表示位置を変化させるマーカ表示位置変化手段と、
前記表示部にゲーム画像および前記マーカを表示するための表示制御手段と、
前記マーカ表示位置変化手段により前記マーカの表示位置が変化したとき、前記エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させるオブジェクト変化手段としてゲーム装置のコンピュータを機能させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを第１の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第１の方向と直交する第２の方向に沿って複数のエリアに分割し、前記エリア情報として当該第１の方向に沿って段階的に変化する第１パラメータと当該第２の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第１パラメータとは異なる第２パラメータとを各エリアにそれぞれ設定し、
前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに設定されている前記第１パラメータおよび前記第２パラメータに基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記表示部は、第１表示部および第２表示部を含み、
前記表示制御手段は、前記第１表示部に前記オブジェクトを含むゲーム画像を表示し、前記第２表示部に前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像および前記マーカを表示し、
前記タッチパネルは、前記第２表示部に関連して設けられる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記ゲーム装置のコンピュータを、前記エリア情報としてエリア毎に関連付けられたオブジェクト画像を記憶するオブジェクト画像記憶手段としてさらに機能させ、
前記オブジェクト変化手段は、前記判別されたエリアに関連付けられたオブジェクト画像を前記オブジェクト画像記憶手段から読み出して前記表示部に表示する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記表示制御手段は、前記表示部に、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、
前記マーカ判別手段は、前記複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定し、
前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させる、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記オブジェクト変化手段は、前記マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させるとともに、前記エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる、請求項１２記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する第１表示手段と、第２表示手段と、前記第２表示手段に関連して設けられ、操作情報を検出するタッチパネルとを備えるゲーム装置のコンピュータにゲーム処理を実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定するエリア情報設定手段と、
前記プレイヤが前記タッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別するエリア判別手段と、
前記エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいて前記オブジェクトの表示状態を変化させるオブジェクト変化手段としてゲーム装置のコンピュータを機能させ、
前記第２表示手段は、前記エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を表示する、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、タッチパネルを操作することによって画面に表示されているオブジェクトの表示状態を制御するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作パネルに直接触れることによる操作（タッチ入力操作）の技術として、タブレット上の座標値Ｘに沿って音階が変化し、座標値Ｙに沿って音量が変化する音が放音されるという操作技術が開示されている（例えば、特許文献１）。また、タッチパネル上の接触位置を検出して、接触位置に描かれている鍵に割り当てられている音高を生成し、タッチパネルに接触されたまま接触位置が移動されたことに応答して、移動量を算出し、算出した移動量に応じて変更された音高を生成する技術が開示されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平３−２１９８２０号公報
【特許文献２】特開平９−１９０１８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の技術は、タッチ操作の座標位置に基づき、出力する音の種類を変化させるものであり、既に表示されている画像の状態を変化させるものではなかった。また、従来の技術でタッチパネル上の接触位置を検出して、音の代りに画像を変化させた場合、タッチパネルの所定の位置をプレイヤが接触すると、所定の画像が表示される。そして、一度手を離して接触を解除し、前の接触位置とは遠くはなれた位置を接触すると、表示される画像が前の画像と繋がりの無い突飛なものとなることがある。このような場合、表示される画像の連続的な変化をプレイヤに提示できない。
【０００４】
それゆえに、本発明の目的は、プレイヤのタッチ入力操作により、連続的な画像の変化をプレイヤに提示することのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の目的を達成するために、以下のような構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
請求項１記載の発明は、タッチパネル（１６）と、エリア情報設定手段（３１、２１ａ）と、マーカ表示位置記憶手段（２５）と、表示手段（１１、１２）と、マーカ判別手段（３１、２１ｄ）と、マーカ表示位置変化手段（３１、２１ｅ）と、エリア判別手段（３１、２１ｂ）と、オブジェクト変化手段（３１、２１ｃ）とを備えるゲーム装置である。
タッチパネルは、プレイヤの行った操作を示す情報である操作情報を検出する。エリア情報設定手段は、タッチパネルを複数のエリアに分割（図６）し、エリア毎にオブジェクトの表示状態に関してそれぞれ異なるエリア情報を設定（図７、８、１０）する。マーカ表示位置記憶手段は、エリアを指示するためのマーカの表示位置を記憶する。表示手段は、タッチパネルに関連して設けられ、プレイヤによって操作されるオブジェクト（５１）を含むゲーム画像およびマーカ（５２）を表示する。マーカ判別手段は、操作情報から得られる座標データとマーカの表示位置の座標とを比較することで、プレイヤがマーカを指示しているか否かを判別する。マーカ表示位置変化手段は、マーカ判別手段によってプレイヤがマーカを指示していることが判別されたとき、操作情報の変化に応じてマーカの表示位置を変化する。エリア判別手段は、マーカの表示位置に基づいて当該マーカの表示位置に対応するエリアを判別する。オブジェクト変化手段は、マーカ表示位置変化手段によりマーカの表示位置が変化したとき、エリア判別手段によって判別される当該マーカの表示位置に対応するエリアに設定されているパラメータに基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
【０００７】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、エリア情報設定手段は、タッチパネルを第１の方向に沿って複数のエリアに分割するとともに当該第１の方向と直交する第２の方向に沿って複数のエリアに分割し、エリア情報として当該第１の方向に沿って段階的に変化する第１パラメータ（５４）と当該第２の方向に沿って段階的に変化しかつ当該第１パラメータとは異なる第２パラメータ（５５）とを各エリアにそれぞれ設定し、オブジェクト変化手段は、判別されたエリアに設定されている第１パラメータおよび第２パラメータに基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
【０００８】
請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、表示手段は、第１表示部（１１）および第２表示部（１２）を含む。第１表示部には、オブジェクトを含むゲーム画像が表示され、第２表示部には、エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像（５３）およびマーカが表示される。また、タッチパネルは、第２表示部に関連して設けられる。
【０００９】
請求項４記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、エリア情報としてエリア毎に関連付けられたオブジェクト画像を記憶するオブジェクト画像記憶手段（２２ａ）をさらに備える。ここで、オブジェクト変化手段は、判別されたエリアに関連付けられたオブジェクト画像をオブジェクト画像記憶手段から読み出して表示手段に表示する。
【００１０】
請求項５記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置において、表示手段は、複数のマーカと、当該マーカのそれぞれに対応付けられている複数のオブジェクトを表示し、マーカ判別手段は、操作情報とマーカの表示位置の座標とに基づいて、複数のマーカのうち何れのマーカが指示されているかを特定する。オブジェクト変化手段は、マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させる。
【００１１】
請求項６記載の発明は、請求項５記載のゲーム装置において、オブジェクト変化手段は、マーカ判別手段が特定したマーカに対応付けられているオブジェクトの表示状態を変化させるとともに、エリア情報の内容を示唆するための画像を変化させる。
【００１２】
請求項７記載の発明は、第１表示手段（１１）と、第２表示手段（１２）と、タッチパネル（１６）と、エリア情報設定手段（３１、２１ａ）と、エリア判別手段（３１、２１ｂ）と、オブジェクト変化手段（３１、２１ｃ）とを備えるゲーム装置である。
第１表示手段は、プレイヤによって操作されるオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。第２表示手段は、エリア毎にそれぞれ設定されたエリア情報の内容を示唆するための画像を表示する。タッチパネルは、第２表示手段に関連して設けられ、操作情報を検出する。エリア情報設定手段は、前記タッチパネルを複数のエリアに分割し、エリア毎にそれぞれ異なるエリア情報を設定する。エリア判別手段は、プレイヤがタッチパネルを操作することによって検出された操作情報に応じて、指示されたエリアを判別する。オブジェクト変化手段は、エリア判別手段によって判別されたエリアに設定されているエリア情報に基づいてオブジェクトの表示状態を変化させる。
【００１３】
なお、以上の発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムの形態によって提供されてもよい（請求項８〜請求項１４に記載の発明）。すなわち、請求項１〜請求項７に記載の発明の機能は、ゲームプログラムによってゲーム装置に与えられる形態であってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１記載の発明によれば、マーカの位置する表示手段上のエリアに設定されているエリア情報に基づいてオブジェクトの表示状態を変化させることができる。従って、画面に表示されるマーカを押圧したまま移動させることによって、表示されるオブジェクトの状態をマーカの移動に応じて段階的・連続的に変化させることができる。これによって、プレイヤは、マーカを操作することでオブジェクトの表示状態を段階的・連続的に変化させる操作を行うことが可能となる。
【００１５】
請求項２記載の発明によれば、エリア情報として２種類のパラメータを組み合わせて用いることで、表示されるオブジェクトの状態を変化させることができる。従って、一度のタッチパネル操作で２種類の表示状態の変化をさせることができる。これによって、オブジェクトの表示状態の変化をバリエーションに富んだものにできる。
【００１６】
請求項３記載の発明によれば、エリア毎にそれぞれ設定されているエリア情報の内容を示唆するための画像をマーカと共に表示することができる。従って、タッチパネルの指示位置とオブジェクトの表示状態の変化との対応関係をプレイヤに提示することができる。これにより、プレイヤは、マーカの移動に伴いオブジェクトがどのように変化するかを容易に把握することが可能となる。
【００１７】
請求項４記載の発明によれば、分割されたエリア毎に関連付けられるオブジェクト画像を記憶し、表示することができる。これによって、計算による画像表示では表現しきれないような、バリエーションに富んだオブジェクトの表示状態の変化をさせることが可能となる。
【００１８】
請求項５記載の発明によれば、複数のオブジェクトおよびマーカが表示されている場合に、プレイヤが指示したマーカを特定することができる。従って、プレイヤが指示したマーカに対応するオブジェクトを、例えば所定の色に変更する等、表示状態の変更を行うことができる。
【００１９】
請求項６記載の発明によれば、エリア情報の内容を示唆するための画像を、プレイヤが指示したマーカに対応する画像に変更することができる。これにより、操作対象となる複数のオブジェクトそれぞれにつき異なるパラメータを設定することが可能となる。
【００２０】
請求項７記載の発明によれば、画面に表示されるマーカを押圧したまま移動させることによって、表示されるオブジェクトの状態をマーカの移動に応じて連続的に変化させることができる。また、エリア毎にそれぞれ設定されているパラメータの内容を示唆するための画像をマーカと共に表示することができる。これにより、プレイヤは、マーカの移動に伴いオブジェクトがどのように変化するかを容易に把握することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００２２】
（第１の実施形態）
図１は、この発明の一実施例である携帯ゲーム装置１０の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム装置１０は、２つの液晶表示器（ＬＣＤ）１１及び１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１の液晶表示器（以下、「ＬＣＤ」という）１１と第２のＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上部ハウジング１３ａと下部ハウジング１３ｂから構成され、上部ハウジング１３ａが下部ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング１３ｂは、その平面形状が上部ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ａが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００２３】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ、スタートスイッチ１５ｂ、セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下部ハウジング１３ｂの一方主面に装着される装着される動作スイッチ１５ｄ、１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト（又はプレイヤキャラクタ）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ、１５ｅは、方向指示以外の動作、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいてはアイテムの取得，武器又はコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ１５の装着領域の上部面（上部側面）に側面スイッチ１５Ｌ、１５Ｒを設けてもよい。
【００２４】
ＬＣＤ１２の上面には、タッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック１７の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
【００２５】
上部ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル１６を操作するスティック１７を収納するための収納孔１４ｂが形成される。この収納孔１４ｂには、スティック１７が収納される。下部ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（例えば、ＲＯＭ）を内蔵したメモリカード１８を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部（図示せず）が形成される。カートリッジ挿入部の内部には、メモリカード１８と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下部ハウジング１３ｂ（又は上部ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図２に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ若しくはそれに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２６】
図２は、携帯ゲーム装置１０のブロック図である。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるととともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４、第１のグラフィック処理ユニット（第１ＧＰＵ）３５、第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６、ＲＡＭ３７およびＬＣＤコントローラ４０が接続される。コネクタ３３には、メモリカード１８が着脱自在に接続される。メモリカード１８は、ゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１８０とバックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１８５とを搭載する。メモリカード１８のＲＯＭ１８０に記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ３７にロードされ、ＲＡＭ３７にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア３１によって実行される。ＣＰＵコア３１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがＲＡＭ３７に記憶される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１９が接続される。スピーカ１９は、音抜き孔１４ａの内側位置に配置される。
【００２７】
第１ＧＰＵ３５には、第１のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３８が接続され、第２ＧＰＵ３６には、第２のビデオＲＡＭ（以下「ＶＲＡＭ」）３９が接続される。第１ＧＰＵ３５は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ３８に描画する。第２ＧＰＵ３６は、ＣＰＵコア３１からの指示に応じて、ＲＡＭ３７に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ３９に描画する。第１ＶＲＡＭ３８および第２ＶＲＡＭ３９はＬＣＤコントローラ４０に接続される。
【００２８】
ＬＣＤコントローラ４０はレジスタ４１を含む。レジスタ４１はＣＰＵコア３１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ４０は、レジスタ４１の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ４１の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ３８に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ３９に描画されたゲーム画像をＬＣＤ１１に出力する。
【００２９】
Ｉ／Ｆ回路３４は、操作スイッチ部１５、タッチパネル１６、およびスピーカ１９などの外部入出力装置とＣＰＵコア３１との間のデータの受け渡しを行う回路である。タッチパネル１６（タッチパネル用のデバイスドライバを含む）は、スティック１７によって入力（指示）された位置に対応する位置座標のデータを出力するものである。なお、本実施例では、表示画面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル１６の検出精度も表示画面に対応した２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとして説明するが、タッチパネル１６の検出精度は表示画面の解像度よりも低いものであってもよいし、高いものであってもよい。
【００３０】
ここで、図３を用いて、本実施形態が想定しているゲームの概要について説明する。図３は、本実施形態が想定するゲームの画面の一例である。図３において、ＬＣＤ１１には、操作対象オブジェクト５１が表示される。一方、ＬＣＤ１２には、マーカ５２およびパラメータ変化ガイド５３が表示される。このゲームは、マーカ５２をスティック１７等で押圧したまま移動させることによって、操作対象オブジェクト５１の表示状態を様々な状態に変化させるものである。そして、パラメータ変化ガイド５３は、マーカの移動に伴い操作対象オブジェクト５１がどのように変化するのかをプレイヤに示唆するため表示される画像である。この画像は、例えば、図４に示すような、縦軸方向の移動は操作対象オブジェクト５１の大きさが変化することを、横軸方向の移動は、操作対象オブジェクト５１の縦横の長さが変化することを示唆する画像が考えられる。
【００３１】
図５は、ＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。図５に示すように、ＲＡＭ３７は、記憶領域として、ゲームプログラム記憶領域２１と、画像データ記憶領域２２と、エリア情報記憶領域２３と、パラメータデータ記憶領域２４と、マーカ座標記憶領域２５と、マーカフラグ記憶領域２６と、その他の記憶領域２７とを含む。
【００３２】
ゲームプログラム記憶領域２１には、ゲーム等の画像処理を行うために必要なプログラムや、ゲーム内容に応じたゲームデータ等が格納される。より具体的には、ゲームプログラム記憶領域２１には、ＣＰＵコア３１の動作プログラム（後述の図９に示すフローチャートに対応する動作を実行させるためのプログラム）である、プログラム２１ａ〜２１ｆが格納される。
【００３３】
パラメータ設定プログラム２１ａは、図６に示すように、ＬＣＤ１２を複数のエリアに分割し、各エリアに所定のオブジェクトパラメータの値を関連付けて設定するためのプログラムである。ここで、オブジェクトパラメータとは、図３に示す操作対象オブジェクト５１の表示状態を変化させるための情報である。
【００３４】
エリア判別プログラム２１ｂは、マーカ５２（図３参照）の表示位置が、上記分割したＬＣＤ１２上のエリアのうち、どのエリアに該当しているかを判別するためのプログラムである。
【００３５】
操作対象オブジェクト変化プログラム２１ｃは、上記オブジェクトパラメータに基づいて、操作対象オブジェクト５１の表示状態を変化させるためのプログラムである。
【００３６】
マーカ判別プログラム２１ｄは、プレイヤがタッチパネル操作をした場合に、ＬＣＤ１２上に表示されているマーカ５２がスティック１７（あるいは指）で押圧されているか否かを判別するためのプログラムである。
【００３７】
マーカ表示位置変化プログラム２１ｅは、プレイヤの操作に応じて、ＬＣＤ１２上のマーカ５２の表示位置を変化させるためのプログラムである。
【００３８】
その他のプログラム２１ｆは、効果音や音楽を発生するためのサウンド制御処理やゲームオーバーになった場合の処理（例えば、ゲームオーバー状態の検出処理や、ゲームオーバーに達したときにそれまでのゲーム状態のバックアップデータを保存する処理）のためのプログラムである。
【００３９】
画像データ記憶領域２２には、ＬＣＤ１１および１２に表示される画像のデータ２２ａ〜ｄが格納される。操作対象オブジェクト画像２２ａは、ＬＣＤ１１に表示され、プレイヤの操作対象となる操作対象オブジェクト５１の画像データである。また、その他のオブジェクト画像２２ｂは、複数の背景（または静止）オブジェクト等の画像データである。また、パラメータ変化ガイド画像２２ｃは、上述した操作対象オブジェクト５１がどのように変化するのかを示唆するためのパラメータ変化ガイド５３（図４参照）の画像データである。また、マーカ画像２２ｄは、ＬＣＤ１２に表示されるマーカ５２の画像データである。
【００４０】
エリア情報記憶領域２３には、パラメータ設定プログラムによって複数のエリアに分割されたＬＣＤ１２（図６参照）の各エリアの大きさや位置に関する情報および各エリアとオブジェクトパラメータを対応付けた情報を含むエリア情報が格納される。
【００４１】
パラメータデータ記憶領域２４には、上述のパラメータ設定プログラムによって上記分割されたＬＣＤ１２の各エリアに対応付けられるオブジェクトパラメータが格納される。具体的には、例えば、図７、図８に示すような、テーブルの形式で構成されるパラメータテーブルが格納される。図７のパラメータテーブル５４では、列番号Ｙの各値（Ｙ１〜Ｙ７）に対して、操作対象オブジェクト５１の大きさ（列番号ＹがＹ４のときを１としたときの大きさ）が段階的に設定されている。また、図８のパラメータテーブル５５では、行番号Ｘの各値（Ｘ１〜Ｘ７）に対して、操作対象オブジェクト５１の縦横の長さ（行番号ＸがＸ４のときを１としたときの縦横の長さ）が段階的に設定されている。
【００４２】
マーカ座標記憶領域２５には、ＬＣＤ１２上に表示されているマーカ５２の現在の座標値が格納され、マーカ５２の移動に伴って適宜に更新される。
【００４３】
マーカフラグ記憶領域２６には、マーカ５２が押圧されている状態か否かを区別するためのフラグであるマーカフラグが格納される。ここでは、マーカフラグが０であれば、マーカ５２は押圧されておらず、マーカフラグが１であれば、マーカ５２が押圧されている状態を示すものとする。
【００４４】
その他の記憶領域２７には、プログラム実行中のデータや上記マーカフラグ以外の各種フラグ等が格納される。
【００４５】
図９は、図１に示す携帯ゲーム装置１０の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャートである。以下、図９のメインルーチンフローチャートに沿って、本実施形態の動作を説明する。
【００４６】
まず、ステップＳ１１において、ゲーム開始のためのパラメータ設定処理が行われる。このステップＳ１１の処理をより具体的に説明すると、まず、ＣＰＵコア３１は、ＬＣＤ１２の分割方法についての情報（例えば、１エリア３６ＤＯＴ×２７ＤＯＴで、７×７の方眼紙状に分割する等）であるエリア分割情報をＲＯＭ１８０から読み出し、その他の記憶領域２７に格納する。次に、ＣＰＵコア３１はパラメータテーブル５４および５５をＲＯＭ１８０から読み出し、パラメータデータ記憶領域２４に格納する。次に、ＣＰＵコア３１は、エリア分割情報に基づいてＬＣＤ１２を複数のエリアに分割する（図６参照）。そして、ＣＰＵコア３１は、パラメータテーブル５５の行番号Ｘの値（Ｘ１〜Ｘ７）およびパラメータテーブル５４の列番号Ｙの値（Ｙ１〜Ｙ７）を、分割されたエリア毎に対応付けて設定する。図１０は、本パラメータ設定処理後のエリア分割されたＬＣＤ１２の一例を示す図である。図１０において、ＬＣＤ１２は、縦７×横７の格子状のエリアに分割されている（以下、説明を容易にするために、縦軸（Ｙ軸）方向にＡ〜Ｇ、横軸（Ｘ軸）方向に１〜７を割り振って、一番左上のエリアをＡ１エリア、一番右下のエリアをＧ７エリア、のように各エリアの位置を記載する）。そして、分割されている各エリアに対し、左から右方向（横軸方向１〜７）に向かって行番号Ｘの値がＸ１、Ｘ２、Ｘ３、・・・、Ｘ７と設定されている。また、上から下方向（縦軸方向Ａ〜Ｇ）に向かって列番号Ｙの値がＹ１、Ｙ２、Ｙ３、・・・、Ｙ７と設定されている。例えば、Ｄ３エリアには、行番号Ｘの値としてＸ３が、列番号Ｙの値としてＹ４が設定されている。そして、ＣＰＵコア３１は、図１０に示すような分割後の各エリアとパラメータの対応付けについての情報を、エリア情報としてエリア情報記憶領域２３に格納する。また、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグ記憶領域に０を格納する（すなわち、初期値として、マーカフラグを０にする）。更に、マーカ５２の初期表示位置の座標として、例えばＬＣＤ１２の中央に相当する座標値を、マーカ座標記憶領域２５に格納する。なお、ここでは、エリア分割情報およびパラメータテーブル５４および５５については、予めＲＯＭ１８０に記憶されたものを読み込んで使っているが、ＲＯＭ１８０に記憶させずに、パラメータ設定プログラムによりゲーム開始時に作成してもよいし、ゲームの進行に合わせて随時変更してもよい。
【００４７】
次に、ステップＳ１２において、ＬＣＤ１１の画像描画処理が行われる。この処理は、操作対象オブジェクト５１と、その他のオブジェクト（例えば背景画像）をＲＡＭ３７の画像データ記憶領域２２から読出し、ＬＣＤ１１に表示することによって行われる。
【００４８】
次に、ステップＳ１３において、ＬＣＤ１２の画像描画処理が行われる。この処理は、パラメータ変化ガイド５３およびマーカ５２をＬＣＤ１２に表示することによって行われる。ステップＳ１２およびＳ１３の画像描画処理の結果、上述の図３に示すようにＬＣＤ１１に操作対象オブジェクト５１が表示され、ＬＣＤ１２にパラメータ変化ガイド５３とマーカ５２が表示される。
【００４９】
次に、ステップＳ１４において、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６の入力操作が行われたかどうかを判断する。当該判断の結果、タッチパネル１６の入力がなければ（ステップＳ１４でＮＯ）、マーカフラグを０にする（ステップＳ２３）。次に、ＬＣＤ１１および１２の表示を更新する処理である画面描画処理（ステップＳ２０）を行う（なおここでは、タッチパネル１６の入力は行われていないため、表示が更新されてもＬＣＤ１１および１２の表示内容に変化はない）。そして、ゲーム終了かどうかの判断に進む（ステップＳ２４）。一方、タッチパネル１６の入力があれば（ステップＳ１４でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、入力座標位置の検出処理（ステップＳ１５）に進む。ステップＳ１５においては、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６で入力された座標値を検出する。次に、ステップＳ１６において、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグが１か否かを判断する。
【００５０】
ステップＳ１６の判断の結果、マーカフラグが１でなければ（ステップＳ１６でＮＯ）、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ１５で検出した入力座標値と、ＲＡＭ３７のマーカ座標記憶領域２５に格納されている座標値とが同じか否か（すなわち、プレイヤがマーカ５２を押圧したか否か）を判断する（ステップＳ２１）。当該判断の結果、双方が同じでない（これはプレイヤがマーカ５２以外の場所を押圧していることを意味する）場合（ステップＳ２１でＮＯ）、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグを０にして（ステップＳ２３）、画面描画処理（ステップＳ２０）を行う。そして、ゲーム終了か否かの判断（ステップＳ２４）に進む。一方、双方が同じ（これはプレイヤがマーカ５２を押圧したことを意味する）場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグを１にする（ステップＳ２２）。そして、ＣＰＵコア３１は、画面描画処理（ステップＳ２０）を行う。このとき、マーカが押圧されていることを示すために、例えばマーカの色を所定の色に変化させる等の表示効果を加えてから、ＬＣＤ１２を描画してもよい。そして、ＣＰＵコア３１は、ゲーム終了か否かの判断（ステップＳ２４）に進む。
【００５１】
一方、ステップＳ１６の判断の結果、マーカフラグが１（これはプレイヤがマーカ５２を押圧している状態が継続中であることを意味する）の場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ１７において、入力座標値をマーカ座標記憶領域２５に格納する（すなわち、マーカ５２の移動後の位置を現在の座標値として更新する）。次に、ステップＳ１８において、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２の座標値（すなわち入力座標値）とエリア情報（図１０参照）とから、マーカ５２の位置するエリアを判別する。例えば、図１０に示すようなエリア情報において、１エリアの大きさは３６ＤＯＴ×２７ＤＯＴであり、ＬＣＤ１２の左下端の座標を（０、０）と設定しているとき、マーカ５２の座標値が（１０、２０）、すなわち、マーカ５２の中心点が画面左端から１０ＤＯＴ目、画面下端から２０ＤＯＴ目に位置している場合は、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２が位置しているエリアはエリアＧ１であると判別する。
【００５２】
エリアが判別できれば、ステップＳ１９において、ＣＰＵコア３１は、判別されたエリアに設定されている行番号Ｘの値（Ｘ１〜Ｘ７のいずれか）および列番号Ｙの値（Ｙ１〜Ｙ７のいずれか）に応じて、ＬＣＤ１１に表示されている操作対象オブジェクト５１の表示状態を変化させた画像を生成する。そして、ステップＳ２０において、ＬＣＤ１１およびＬＣＤ１２の画面表示を更新する。このステップＳ１９およびＳ２０の処理を、図１１および図１２を用いてより具体的に説明する。図１１は、マーカ移動前におけるＬＣＤ１１および１２の表示状態の一例を示す図である。また、図１２は、マーカ移動後におけるＬＣＤ１１および１２の表示状態の一例を示す図である。図１１において、操作対象オブジェクト５１は、標準の大きさ（１倍）でＬＣＤ１１に表示されている。また、マーカ５２は、ＬＣＤ１２の中央部分（図１０で示すエリアＤ４）に表示されている。この状態で、例えば、マーカ５２の位置をエリアＤ４からエリアＥ５に移動するものとする。この場合、まず、ＣＰＵコア３１は、上述のエリア情報記憶領域２３を参照する。当該エリア情報（図１０参照）には、移動先のエリアＥ５に行番号Ｘ５および列番号Ｙ５というパラメ−タが設定されている。次に、ＣＰＵコア３１は、パラメータデータ記憶領域２４に格納されているパラメータテーブル５４および５５を参照する。パラメータテーブル５４には、列番号Ｙ５に操作対象オブジェクト５１の大きさの倍率として、０．８という値が設定されている。また、パラメータテーブル５５には、行番号Ｘ５に、操作対象オブジェクト５１の縦の長さの倍率として１．２という値が、横の長さの倍率として０．８という値が設定されている。そのため、ＣＰＵコア３１は、列番号Ｙ５に基づいて、操作対象オブジェクト５１の大きさを０．８倍に縮小した画像を計算して生成する。更に、ＣＰＵコア３１は、行番号Ｘ５に基づいて、操作対象オブジェクト５１の縦１．２×横０．８倍の画像を計算して生成する。そして、ＣＰＵコア３１は、図１２に示すように、大きさは０．８倍、縦の長さは１．２倍、横の長さは０．８倍となった操作対象オブジェクト５１をＬＣＤ１１に描画する。同時に、ステップＳ１７でＬＣＤ１２上のマーカ座標記憶領域２５に格納した座標（すなわち、移動後の座標）にマーカ５２を描画する。
【００５３】
ステップＳ２０における画面表示の更新が終われば、次に、ＣＰＵコア３１は、所定のゲーム終了条件（プレイヤに許容されているミス回数が所定の回数になる等）が満たされているか否かを判断する（ステップＳ２４）。所定のゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ２４でＮＯ）、ステップＳ１４に戻り、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ１４〜Ｓ２３の動作が繰り返される。一方、ゲーム終了条件が満たされていれば（ステップＳ２４でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、所定のゲームオーバー処理（ゲームを継続するか否かを選択する処理等）を行い、ゲームを終了する。以上で、本実施形態に係る画像表示処理は終了する。
【００５４】
上述のような処理を行うことで、操作対象オブジェクトの段階的・連続的な変化を表現することができる。例えば、図１３は、マーカ５２を図１０に示すエリアＦ２からＥ３→Ｅ４→Ｄ５を経由して、エリアＣ６に移動した場合のＬＣＤ１１、１２の表示状態の一例である。図１３においては、移動前のマーカ５２の位置はエリアＦ２であり、操作対象オブジェクト５１は、標準状態の０．６倍の大きさで表示されている状態である。そして、この状態で、マーカ５２をエリアＦ２からＥ３→Ｅ４→Ｄ５を経由して、エリアＣ６に移動する。すると、マーカ５２の移動に伴って、操作対象オブジェクト５１の大きさが０．６倍→０．８倍→１．０倍というように、経由する各エリアに設定されているパラメータに従って、段階的且つ連続的に変化していく。また、操作対象オブジェクト５１の縦横の長さについても、上記大きさの変化と同時に、縦０．８倍×横１．２倍→縦１倍×横１倍→縦１．２倍×横０．８倍→縦１．４倍×横０．６倍というように、横長な画像から縦長な画像へと段階的且つ連続的に変化していく。そして、最終的に、操作対象オブジェクト５１は、標準状態の１．２倍の大きさで、縦の長さは１．４倍、横の長さは０．６倍に変更されて表示される。そのため、操作対象オブジェクト５１の大きさを０．６倍からいきなり１．２倍の大きさへ変化させて表示する場合に比べ、連続的な変化を表現することができ、プレイヤによる微妙な操作を可能とするアナログ感覚の操作を提供できる。
【００５５】
また、パラメータ変化ガイド５３をＬＣＤ１２に表示することで、タッチパネル１６の指示位置と操作対象オブジェクト５１の表示状態の変化との対応関係をプレイヤに提示することができる。これにより、マーカ５２の移動に伴い操作対象オブジェクト５１がどのように変化するのかについての情報をプレイヤにわかりやすく提示することが可能となる。
【００５６】
本発明は、例えば、レーシングゲームにおける、車の操作等にも用いることが可能である。図１４は、レーシングゲームに本発明を用いた場合のゲーム画面の一例を示す図である。また、図１５は、レーシングゲームに本発明を用いた場合のパラメータテーブル５４、５５の一例である。図１４において、ＬＣＤ１１の中央部に自車オブジェクト６１が表示されている。一方、ＬＣＤ１２にはマーカ５２およびパラメータ変化ガイド５３が表示されている。また、図１５においては、行番号Ｘは、ＬＣＤ１２の横軸方向に対応し、列番号Ｙは縦軸方向に対応して、各パラメータが段階的に設定されている。図１４において、マーカ５２が横軸方向へ移動すると、自車オブジェクト６１の表示位置がマーカ５２の移動に応じて画面右側あるいは左側へと変更される。また、マーカ５２の上下方向への移動に応じて、自車オブジェクト６１の速度（より正確には、ＬＣＤ１１の画面スクロールの速度）が変更される。そして、上述したような処理を行うことで、プレイヤがマーカ５２を操作することにより、自車オブジェクト６１の左右方向へのアナログ的なハンドリングの操作感や速度の加減速（アクセルワーク）のアナログ的な操作感を提供することが可能となる。
【００５７】
なお、本実施の形態では、パラメータテーブルを用いて、操作対象オブジェクト５１の大きさの倍率等を指定し、当該倍率に基づき計算を行って大きさ等を変化させた画像を生成しているが、予め操作対象オブジェクト５１の画像を複数用意しておき、ＬＣＤ１２の分割された各エリアに直接関連付けてもよい。図１６、図１７は、予め画像を用意した場合のＬＣＤ１１、１２の表示状態の遷移の一例を示す図である。例えば、図１６に示すような８角形の画像６２と、図１７に示すような５角形の画像６３を予めＲＯＭ１８０内に用意しておき、ＲＡＭ３７の画像データ記憶領域２２に読み出しておく。上述したステップＳ１１の処理で、エリアＥ３と画像６２とを関連付け、さらにエリアＣ５と画像６３とを関連付けておく。そして、エリアＥ３が押圧されれば、図１６のようにＬＣＤ１１に画像６２を表示し、エリアＣ５が押圧されれば図１７のようにＬＣＤ１１に画像６３を表示する。このように、パラメータテーブル等を用いずに押圧されたエリアに対応する画像を直接読み出して表示するようにしてもよい。さらには、マーカ５２を表示せずに、ＣＰＵコア３１は、プレイヤが押圧したＬＣＤ１２上の入力座標に基づいてエリアを判別してもよい。
【００５８】
（第２の実施形態）
次に、図１８から図２２を参照して、本発明の第２の実施形態について説明する。上述の第１の実施形態では、ＬＣＤ１１に表示される操作オブジェクトの数は１つだけであった。これに対して、第２の実施形態では、図１８に示すように、ＬＣＤ１１に、２つの操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂを表示する。さらに、ＬＣＤ１２には、操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂにそれぞれ対応するマーカ５２ａおよび５２ｂの２つのマーカを表示するものである。図１９は、第２の実施形態に係るＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップである。図１９においては、操作対象オブジェクト５１と、マーカ５２と、マーカ座標記憶領域２５と、マーカフラグ記憶領域２６がそれぞれ複数用意されているが、これらを除けばＲＡＭ３７のメモリ空間は、基本的に第１の実施形態の場合と同じ構成を成している。また、当該実施形態に係る携帯ゲーム装置１０は、上述した第１の実施形態と同様であるため、同一の参照符号を付して詳細な説明を省略する。
【００５９】
図２０は、第２の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャートである。以下、図２０のメインルーチンフローチャートに沿って、本実施形態の動作を説明する。
【００６０】
まず、ステップＳ３１において、ゲーム開始のためのパラメータ設定処理が行われる。このステップＳ３１の処理をより具体的に説明すると、まず、ＣＰＵコア３１は、第１の実施形態と同様にエリア分割情報をＲＯＭ１８０から読み出す。次に、ＣＰＵコア３１は、操作対象オブジェクト５１ａの表示状態の変化に関するパラメータが設定されているパラメータテーブル５４および５５を外部ＲＯＭ１８０から読み出し、パラメータデータ記憶領域２４に格納する。次に、ＣＰＵコア３１は、上記エリア分割情報に基づいて、ＬＣＤ１２を複数のエリアに分割する。そして、ＣＰＵコア３１は、パラメータテーブル５４および５５の行番号Ｘ１〜Ｘ７および列番号Ｙ１〜Ｙ７を、分割されたエリア毎に対応付けて設定する。次に、ＣＰＵコア３１は、分割後のエリアとパラメータの対応付けについての情報をエリア情報記憶領域２３に格納する。更に、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２ａと、操作対象オブジェクト５１ａとを関連付ける。同様に、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２ｂと、操作対象オブジェクト５１ｂとを関連付ける。すなわち、マーカ５２ａを操作すれば、操作対象オブジェクト５１ａの表示が変化し、マーカ５２ｂを操作すれば、操作対象オブジェクト５１ｂの表示が変化するように各マーカと各操作対象オブジェクトとを関連付けて設定する。そして、ＣＰＵコア３１は、当該マーカ５２ａの初期表示位置となる所定の座標値を、マーカ座標２５ａに格納する。同様に、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２ｂの初期表示位置となる所定の座標値を、マーカ座標２５ｂに格納する。また、ＣＰＵコア３１は、マーカ５２ａの押圧状態を示すマーカフラグ２６ａおよびマーカ５２ｂの押圧状態を示すマーカフラグ２６ｂに０を設定する。以上で、ステップＳ２１におけるパラメータ設定処理は終了する。なお、ここでは、当該パラメータ設定処理後のＬＣＤ１２のエリアについては、第１の実施形態と同様に、上述した図１０に示すような７×７のエリアに分割されたものとして、以下説明する（そのため、各エリアの表現も、第１の実施形態と同様に「エリアＡ１」のように表現する）。
【００６１】
次に、ステップＳ３２において、ＬＣＤ１１の画像描画処理が行われる。この処理は、操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂと、その他のオブジェクト（例えば背景画像）をＲＡＭ３７（より正確には画像データ記憶領域２２）から読出し、ＬＣＤ１１に表示することによって行われる。
【００６２】
次に、ステップＳ３３において、ＬＣＤ１２の画像描画処理が行われる。このステップＳ３３の処理をより具体的に説明すると、まず、ＣＰＵコア３１は、操作対象オブジェクト５１ａ向けのパラメータ変化ガイド５３を表示する。次に、マーカ座標２５ａに格納されている座標に、マーカ５２ａを表示する。更に、マーカ座標２５ｂに格納されている座標に、マーカ５２ｂを表示する。以上で、ＬＣＤ１２の画像描画処理は終了する。上記のようなステップＳ２２およびＳ２３における画像描画処理の結果、図１８に示すように、ＬＣＤ１１には、操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂが表示されることになる。一方、ＬＣＤ１２にはパラメータ変化ガイド５３と、マーカ５２ａおよび５２ｂとが表示されることになる。
【００６３】
次に、ステップＳ３４において、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６の入力操作が行われたかどうかを判断する。当該判断の結果、タッチパネル１６の入力がなければ（ステップＳ３４でＮＯ）、ステップＳ４６において、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグ２６ａおよび２６ｂを０にする。次に、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ４７において、操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂの色をデフォルトとして指定されている色にする。更に、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ４８において、操作対象オブジェクト５１ａ用のパラメータテーブル５４、５５を読み込み、パラメータデータ記憶領域２４に格納する。また、操作対象オブジェクト５１ａ向けのパラメータ変化ガイド５３を、パラメータ変化ガイド画像２２ｃに設定する。次に、ＣＰＵコア３１は、ＬＣＤ１１、１２の画面表示を更新する（ステップＳ４８）。この結果、ＬＣＤ１１には、デフォルト指定の色で操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂが、ＬＣＤ１２には、操作対象オブジェクト５１ａ向けのパラメータ変化ガイド５３と、マーカ５２ａおよび５２ｂとが表示される。そして、ＣＰＵコア３１は、ゲーム終了か否かの判断（ステップＳ４９）に進む。
【００６４】
一方、ステップＳ３４において、タッチパネル１６の入力があれば（ステップＳ３４でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、入力座標位置の検出処理（ステップＳ３５）に進む。ステップＳ３５において、ＣＰＵコア３１は、タッチパネル１６の入力されたＬＣＤ１２上の座標値を検出する。次に、ステップＳ３６において、ＣＰＵコア３１は、マーカフラグ２６ａおよびマーカフラグ２６ｂのいずれかが１か否かを判断する。当該判断の結果、マーカフラグ２６ａおよびマーカフラグ２６ｂのいずれかが１（すなわち、マーカ５２ａあるいは５２ｂが押圧されている状態）であれば（ステップＳ３６でＹＥＳ）、ステップＳ３７において、ＣＰＵコア３１は、押圧されているマーカがマーカ５２ａであるかマーカ５２ｂであるかを特定する。すなわち、マーカフラグ２６ａが１であればマーカ５２ａが押圧されていると特定し、マーカフラグ２６ｂが１であればマーカ５２ｂが押圧されていると特定する。
【００６５】
次に、ステップＳ３８において、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ３７で特定したマーカ５２ａあるいは５２ｂの表示位置を、ステップＳ３５で検出した座標値の示す位置に設定する。次に、ステップＳ３９において、当該特定したマーカ５２ａあるいは５２ｂの表示位置（すなわちプレイヤに押圧された位置）に対応するエリアを判別する。次に、ステップＳ４０において、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ３９で判別したエリアに設定されているパラメータに応じて、ステップＳ３７で特定したマーカに関連付けられている操作対象オブジェクト５１ａあるいは５１ｂの表示状態を変化させた画像を生成する。そして、ＣＰＵコア３１は、上記生成した画像を表示するべく、画面表示を更新する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１における画面表示の更新が終われば、ステップＳ４９におけるゲーム終了か否かの判断に進む。
【００６６】
一方、ステップＳ３６の判断の結果、マーカフラグ２６ａおよびマーカフラグ２６ｂのいずれも１でなければ（ステップＳ３６でＮＯ）、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ３５で検出した座標値が、マーカ座標２５ａあるいはマーカ座標２５ｂの値の何れかと同じか否か（すなわち、プレイヤがマーカ５２ａまたはマーカ５２ｂを押圧したか否か）を判断する（ステップＳ４２）。当該判断の結果、検出した座標値が、マーカ座標２５ａあるいはマーカ座標２５ｂの値の何れとも異なっている（これはプレイヤがマーカ５２ａおよびマーカ５２ｂ以外の場所を押圧していることを意味する）場合（ステップＳ４２でＮＯ）、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ３４の判断でＮＯのとき（タッチパネルの入力が無い場合）と同様の処理を行う（ステップＳ４６〜Ｓ４９）。
【００６７】
一方、ステップＳ４２の判断の結果、ステップＳ３５で検出した座標値が、マーカ座標２５ａあるいはマーカ座標２５ｂの値の何れかと同じ（これはプレイヤがマーカ５２ａまたはマーカ５２ｂを押圧していることを意味する）場合（ステップＳ４２でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、検出した座標値がマーカ座標２５ａあるいはマーカ座標２５ｂの値のいずれと同じか特定し、対応するマーカフラグを１にする（ステップＳ４３）。すなわち、検出した座標値がマーカ座標２５ａの値と同じ場合はマーカフラグ２６ａを１にし、検出した座標値がマーカ座標２５ｂの値と同じ場合はマーカフラグ２６ｂを１にする。次に、ＣＰＵコア３１は、ステップＳ４３で特定したマーカに関連付けられている操作対象オブジェクトの色として所定の色を指定する（ステップＳ４４）。ここで、所定の色とは、操作対象であることを示すための色として、予め設定されている色である。また、上記特定したマーカに関連付けられていない操作対象オブジェクトの色は、デフォルトとして設定されている色を指定する。更に、ステップＳ４５において、ＣＰＵコア３１は、上記特定したマーカに対応するパラメータテーブルをＲＯＭ１８０から読み込み、パラメータデータ記憶領域２４に格納する。同時に、ＣＰＵコア３１は、当該マーカに関連付けられている操作対象オブジェクト向けのパラメータ変化ガイド５３をＲＡＭ３７あるいはＲＯＭ１８０から読み込む。そして、ステップＳ４１において、ＣＰＵコア３１は、ＬＣＤ１１および１２上の表示を更新する。その結果、操作対象オブジェクト５１ａおよび５１ｂのうちのいずれかが操作対象であることを示すための色で表示され、他方はデフォルト指定されている色で表示される。同時に、押圧されたマーカに関連付けられている操作対象オブジェクト向けのパラメータ変化ガイド５３が表示される。ステップＳ４１における画面表示の更新が終われば、ステップＳ４９におけるゲーム終了か否かの判断に進む。
【００６８】
図２１および図２２は、ＬＣＤ１２に操作対象オブジェクト５１ａ向けのパラメータ変化ガイドの画像が表示されている状態で、マーカ５２ｂを押圧した場合のＬＣＤ１１、１２の画面の遷移の一例を示す図である。図２１においては、ＬＣＤ１１には、操作対象オブジェクト５１ａが、操作対象であることを示すための色で表示されている。また、ＬＣＤ１２には、操作対象オブジェクト５１ａ向けのパラメータ変化ガイド５３ａ（大きさや長さの変化についてのガイド）と、マーカ５２ａおよびマーカ５２ｂとが表示されている。この状態で、マーカ５２ｂを押圧すると、操作対象オブジェクト５１ｂの色が所定の色に変更されると共に、操作対象オブジェクト５１ａの色が、デフォルトとして設定されている色に変更される（ステップＳ４４）。次に、マーカ５２ｂに対応するパラメータテーブル（図示せず）がＲＯＭ１８０から読み込まれてパラメータデータ記憶領域２４に格納される。そして、ＬＣＤ１２のパラメータ変化ガイド５３ａが、操作対象オブジェクト５１ｂ向けの画像（頂点数および傾きの変化についてのガイド）へと変更される（ステップＳ４５）。その結果、図２２に示すように、操作対象オブジェクト５１ｂは操作対象であることを示す色で表示され、ＬＣＤ１２には、操作対象オブジェクト５１ｂ用のパラメータ変化ガイド５３ｂが表示されることになる。
【００６９】
次に、ステップＳ４９において、ＣＰＵコア３１は、所定のゲーム終了条件が満たされているか否かを判断する。所定のゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ４９でＮＯ）、ステップＳ３４に戻り、ゲーム終了条件が満たされるまで、上述したステップＳ３４〜Ｓ４９の動作が繰り返される。一方、ゲーム終了条件が満たされていれば（ステップＳ４９でＹＥＳ）、ＣＰＵコア３１は、所定のゲームオーバー処理（ゲームを継続するか否かを選択する処理等）を行い、ゲームを終了する。以上で、本実施形態に係る画像表示処理は終了する。
【００７０】
上述のように、押圧されたマーカに応じて、パラメータ変化ガイドの画像を変更できるようにすることで、操作対象となる複数のオブジェクトそれぞれについて異なるパラメータを設定することができる。
【産業上の利用可能性】
【００７１】
本発明にかかるゲーム装置およびゲームプログラムは、画面に表示されるマーカをタッチ操作したまま移動させることにより、オブジェクトの表示状態の連続的な変化を表現することができ、ゲーム装置等の用途に有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の外観図
【図２】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置１０のブロック図
【図３】本実施形態が想定するゲームの画面の一例
【図４】パラメータ変化ガイド５３の画像の一例を示す図
【図５】図２のＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図６】ＬＣＤ１２のエリア分割の一例
【図７】パラメータテーブル５４の一例を示す図
【図８】パラメータテーブル５５の一例を示す図
【図９】本発明の一実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャート
【図１０】パラメータ設定処理後のＬＣＤ１２のエリア設定の一例を示す図
【図１１】マーカ移動前におけるＬＣＤ１１および１２の表示状態の一例を示す図
【図１２】マーカ移動後におけるＬＣＤ１１および１２の表示状態の一例を示す図
【図１３】マーカ移動前後におけるＬＣＤ１１および１２の表示状態の変化の一例を示す図
【図１４】レーシングゲームに本発明を用いた場合のゲーム画面の一例を示す図
【図１５】レーシングゲームに本発明を用いた場合のパラメータテーブルの一例を示す図
【図１６】予め画像を用意した場合のＬＣＤ１１、１２の表示の一例を示す図
【図１７】予め画像を用意した場合のＬＣＤ１１、１２の表示の一例を示す図
【図１８】２つの操作オブジェクトおよび２つのマーカを表示するＬＣＤの一例を示す図
【図１９】図２のＲＡＭ３７のメモリ空間を図解的に示したメモリマップ
【図２０】本発明の第２の実施形態に係る携帯ゲーム装置１０の全体的な動作を示すメインルーチンのフローチャート
【図２１】マーカ５２ａに対応するパラメータ変化ガイド５３ａが表示されているＬＣＤの一例を示す図
【図２２】マーカ５２ｂに対応するパラメータ変化ガイド５３ｂが表示されているＬＣＤの一例を示す図
【符号の説明】
【００７３】
１０  携帯ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１３  ハウジング
１４ａ  音抜き孔
１４ｂ  収納孔
１５  操作スイッチ部
１６  タッチパネル
１７  スティック
１８  メモリカード
１９  スピーカ
３０  電子回路基板
３１  ＣＰＵコア
３２  バス
３３  コネクタ
３４  インターフェース回路
３５  第１ＧＰＵ
３６  第２ＧＰＵ
３７  ＲＡＭ
３８  第１ＶＲＡＭ
３９  第２ＶＲＡＭ
４０  ＬＣＤコントローラ
４１  レジスタ
１８０  ＲＯＭ
１８５  ＲＡＭ
【図１】
2006102327.tif 000003
【図２】
2006102327.tif 000004
【図３】
2006102327.tif 000005
【図４】
2006102327.tif 000006
【図５】
2006102327.tif 000007
【図６】
2006102327.tif 000008
【図７】
2006102327.tif 000009
【図８】
2006102327.tif 000010
【図９】
2006102327.tif 000011
【図１０】
2006102327.tif 000012
【図１１】
2006102327.tif 000013
【図１２】
2006102327.tif 000014
【図１３】
2006102327.tif 000015
【図１４】
2006102327.tif 000016
【図１５】
2006102327.tif 000017
【図１６】
2006102327.tif 000018
【図１７】
2006102327.tif 000019
【図１８】
2006102327.tif 000020
【図１９】
2006102327.tif 000021
【図２０】
2006102327.tif 000022
【図２１】
2006102327.tif 000023
【図２２】
2006102327.tif 000024