(57)【要約】【課題】  遊技者が例えば自らの遊技内容を後から振り返る際の面白味を与える。【解決手段】  ゲーム装置１は、無線通信部を介してスロットマシン１上での遊技内容に係る遊技情報及びスロットマシン１上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方をスロットマシン１からし、スロットマシン１上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する。【選択図】  図１
2006280633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を、前記遊技機から受信する受信手段と、
前記受信手段による受信情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する再生手段とを有することを特徴とする通信端末装置。
【請求項２】
前記記憶手段に記憶される情報から任意の情報を指定可能な指定手段を更に有し、
前記再生手段は、前記指定手段により指定された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生することを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項３】
前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した複数のリールの停止位置を示す情報を含み、前記再生手段は、前記リールの停止位置を示す情報に基づいて、前記遊技機上での前記リールの動作を再生することを特徴とする請求項１又は２に記載の通信端末装置。
【請求項４】
前記遊技情報は、前記遊技機が払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、前記再生手段は、前記遊技媒体の数を示す情報に基づいて、前記遊技機上での前記遊技媒体の払出し状況を再生することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の通信端末装置。
【請求項５】
前記演出情報は、前記遊技機で行われた演出内容を識別可能な識別情報を含み、前記再生手段は、前記識別情報に基づいて前記遊技機上での演出を再生することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の通信端末装置。
【請求項６】
当該遊技機上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生可能な通信端末装置と無線又は有線の通信回線を介して接続される遊技機であって、
当該遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び当該遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段により生成される情報を前記通信端末装置に対して送信する送信手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
当該遊技機上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生可能な通信端末装置と無線又は有線の通信回線を介して接続される遊技機であって、
当該遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び当該遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段により生成される情報を送信手段により前記通信端末装置に対して送信させる通信制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した複数のリールの停止位置を示す情報を含むことを特徴とする請求項６又は７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技情報は、前記遊技機が払い出した遊技媒体の数を示す情報を含むことを特徴とする請求項６乃至８の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記演出情報は、前記遊技機で行われた演出内容を識別可能な識別情報を含むことを特徴とする請求項６乃至９の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段により生成される情報を前記通信端末装置に対して送信する送信手段とを有し、
前記通信端末装置は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を、前記遊技機から受信する受信手段と、
前記受信手段による受信情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する再生手段とを有することを特徴とする通信システム。
【請求項１２】
遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段により生成される情報を送信手段により前記通信端末装置に対して送信させる通信制御手段とを有し、
前記通信端末装置は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を、前記遊技機から受信する受信手段と、
前記受信手段による受信情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する再生手段とを有することを特徴とする通信システム。
【請求項１３】
無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置の制御方法であって、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を、前記遊技機から受信する受信ステップと、
前記受信ステップによる受信情報を記憶する記憶手段内の情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する再生ステップとを含むことを特徴とする通信端末装置の制御方法。
【請求項１４】
当該遊技機上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生可能な通信端末装置と無線又は有線の通信回線を介して接続される遊技機の制御方法であって、
当該遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び当該遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成ステップと、
前記情報生成ステップにより生成される情報を前記通信端末装置に対して送信する送信ステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１５】
当該遊技機上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生可能な通信端末装置と無線又は有線の通信回線を介して接続される遊技機の制御方法であって、
当該遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び当該遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を生成する情報生成ステップと、
前記情報生成ステップにより生成される情報を送信手段により前記通信端末装置に対して送信させる通信制御ステップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１６】
請求項１３に記載の通信端末装置の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１７】
請求項１４又は１５に記載の遊技機の制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機上での遊技内容等を再生可能な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技内容に係る情報を遊技機から遊技者の携帯端末に対して送信し、大当たり回数や消化したゲーム数等を携帯端末内で記憶し、それを携帯端末上で後に閲覧可能なものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２７５２５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の従来技術のように、遊技者が自ら遊技した内容を後で振り返ることができることは、大当たりパターン等の遊技内容に係る傾向を分析する上で有意義である。しかしながら、上記の従来技術は、大当たり回数やゲーム数等のデータを単に閲覧することが可能なものであるため、遊技内容を振り返る際の面白みに欠けていた。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が例えば自らの遊技内容を後から振り返る際の面白味を与えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の通信端末装置は、無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び前記遊技機上での演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を、前記遊技機から受信する受信手段と、前記受信手段による受信情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生する再生手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上記のように、本発明においては、遊技機上での遊技内容に係る遊技情報及び演出内容に係る演出情報のうちの少なくとも何れか一方を携帯端末装置が受信し、受信した情報に基づいて遊技機上での遊技内容及び演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生するように構成したので、例えば、遊技機上での各遊技時におけるリールの挙動、メダル払い戻し数、液晶表示装置上での演出画像等を再生することが可能となり、遊技者が例えば自らの遊技内容を後から振り返る際の面白味を与えることができる。
【０００８】
本発明の通信端末装置は、前記記憶手段に記憶される情報から任意の情報を指定可能な指定手段を更に有し、前記再生手段は、前記指定手段により指定された情報に基づいて、前記遊技機上での遊技内容及び前記遊技機上での演出内容のうちの少なくとも何れか一方を再生することを特徴とする。
【０００９】
上記のように、本発明においては、記憶手段に蓄積される情報のうちから再生対象とする情報を指定することが可能である。
【００１０】
本発明の通信端末装置においては、前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した複数のリールの停止位置を示す情報を含み、前記再生手段は、前記リールの停止位置を示す情報に基づいて、前記遊技機上での前記リールの動作を再生することが可能である。従って、本発明によれば、遊技者は例えば自らの遊技を振り返る際にその遊技時におけるリールの挙動を参照することができる。
【００１１】
本発明の通信端末装置においては、前記遊技情報は、前記遊技機が払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、前記再生手段は、前記遊技媒体の数を示す情報に基づいて、前記遊技機上での前記遊技媒体の払出し状況を再生することが可能である。従って、本発明によれば、遊技者は例えば自らの遊技を振り返る際にその遊技時におけるメダルの払出状況等を参照することができる。
【００１２】
本発明の通信端末装置においては、前記演出情報は、前記遊技機で行われた演出内容を識別可能な識別情報を含み、前記再生手段は、前記識別情報に基づいて前記遊技機上での演出を再生することが可能である。従って、本発明によれば、遊技者は例えば自らの遊技を振り返る際にその遊技時における演出内容を参照することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、例えば、遊技機上での各遊技時におけるリールの挙動、メダル払い戻し数、液晶表示装置上での演出画像等を再生することを可能とし、遊技者が例えば自らの遊技内容を後から振り返る際の面白味を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。本実施形態に係る通信システムは、図１に示すように、スロットマシン１（遊技機）と携帯可能なゲーム装置２とにより構成される。スロットマシン１及びゲーム装置２は互いに無線通信を可能とする無線通信部を備え、無線通信による情報の送受信が可能である。
【００１６】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１７】
（スロットマシン１）
本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２、電源装置基板１３及び無線通信部７２との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、メモリ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びメモリ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３５】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、メモリ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがメモリ６６に展開される。
【００３６】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０及び無線通信部７２と接続され、メイン制御基板５０からの信号の受信及び無線通信部７２への情報の送信の際にタイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４１】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４２】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図４は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４３】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４４】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４５】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４６】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４７】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。また、制御部１０１は、無線通信部７２を介してゲーム装置２からの通信開始指示情報を入力した場合、リール制御部１０６に対しては後述するリール停止位置情報、払出制御部１０９に対しては後述する払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信するよう指示する。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４８】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４９】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５０】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５１】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５２】
また、リール制御部１０６は、制御部１０１からリール停止位置情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、上記のようにして定めた各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５４】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５５】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。また、払出制御部１０９は、制御部１０１から払出しメダル枚数情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５６】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１及び通信制御部２０３が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５７】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５８】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５９】
（通信制御部２０３）
通信制御部２０３は、メイン制御基板５０からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信した場合、当該遊技時の演出パターンを示す演出パターン情報を演出パターン選択部２０１から取得し、取得した演出パターン情報と、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報とを含む通信情報を生成する。生成された通信情報は、無線通信部７２に対して出力され、無線通信部７２からゲーム装置２に対して送信される。
【００６０】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６１】
図６において、制御部１０１は、一つ前の遊技時において、無線通信部７２を介してゲーム装置２からの通信開始指示情報を入力したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。通信開始指示情報を入力していない場合、処理はステップＳ６０２へ移行する。なお、通信開始指示情報を入力した場合に移行するステップＳ６１１からの処理については後述する。
【００６２】
処理がステップＳ６０２へ移行した場合、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ６０２／ＹＥＳ、ステップＳ６０３）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ６０２の処理を繰り返し実行する。
【００６３】
ステップＳ６０３の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ６０４）。
【００６４】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０５）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ６０５／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ６０６）。なお、ステップＳ６０３の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ６０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００６５】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ６０７）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ６０７／ＮＯ）、ステップＳ６０５におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００６６】
全てのリールが停止すると（ステップＳ６０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ６０８）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ６０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ６０９）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ６０８／ＮＯ）、処理はステップＳ６０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００６７】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００６８】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６９】
一方、ステップＳ６０１の判断において、制御部１０１が一つ前の遊技時にゲーム装置２からの通信開始指示情報を入力したと判断した場合、処理はステップＳ６１１へ移行する。
【００７０】
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ６１１／ＹＥＳ、ステップＳ６１２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ６１１の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳ６１２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ６１３）。
【００７２】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ６１４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ６１５）。なお、ステップＳ６１２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ６０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７３】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ６１６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ６１６／ＮＯ）、ステップＳ６１４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７４】
全てのリールが停止すると（ステップＳ６１６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ６１７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ６１７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する上述した入賞処理が実行される（ステップＳ６１８）。
【００７５】
続いて、制御部１０１は、リール制御部１０６及び払出制御部１０９に対して夫々、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信するよう指示する。この指示を受けて、リール制御部１０６は、当該遊技時に定めた各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板６０に対して送信するとともに、払出制御部１０９は、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ６１９）。
【００７６】
続いて、制御部１０１は、当該遊技時に無線通信部７２を介してゲーム装置２からの通信終了指示情報を入力したか否かを判断する（ステップＳ６２０）。通信終了指示情報を入力した場合には、処理はステップＳ６０２へ移行し、通信終了指示情報を入力してない場合には、処理はステップＳ６１１へ移行する。このように、メイン制御基板５０は、ゲーム装置２からの通信開始指示情報を一旦受信すると、通信開始指示情報を受信した遊技の次の遊技から、通信終了指示情報を受信する遊技時までのリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を遊技情報としてサブ制御基板６０に対して送信する。
【００７７】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。通信制御部２０３は、メイン制御基板５０から遊技情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０１）。遊技情報を受信した場合、通信制御部２０３は演出パターン選択部２０１から当該遊技時に選択された演出パターンを示す演出パターン情報を取得する（ステップＳ７０２）。
【００７８】
続いて通信制御部２０３は、演出パターン情報並びに遊技情報であるリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を含む通信情報を生成する（ステップＳ７０３）。図１６は、通信情報のデータ構成を概念的に示す図である。図１６に示すように、通信情報は、リール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含むとともに、スロットマシン１がゲーム装置２に対して通信情報を送信し始めてから何遊技目であるかを示すゲーム数情報が付加されている。
【００７９】
次に通信制御部２０３は、生成した通信情報を無線通信によりゲーム装置２に対して送信するように無線通信部７２に対して制御する（ステップＳ７０４）。このようにサブ制御基板６０は、上記の処理をメイン制御基板５０から遊技情報を受信する度に繰り返し実行する。つまり、スロットマシン１は、ゲーム装置２から通信開始指示情報を受信した次の遊技から通信開始終了指示情報を受信する遊技まで、各遊技時の通信情報を生成し、ゲーム装置２に対して送信する。
【００８０】
次に、図１のゲーム装置２について説明する。図８は、本実施形態に係るゲーム装置２の外観を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置２は、図１のスロットマシン１を疑似的に再現することができる。
【００８１】
ゲーム装置２は、その本体１００が筐体１００ａと筐体１００ｂとに分かれて構成されており、それらがコネクタ１１により開閉可能となっている。図８は、この２つの筐体１００ａ、１００ｂを全開させた状態を示している。
【００８２】
また、ゲーム装置２は、ゲーム装置２の本体１００の所定の位置に挿入され、スロットマシン１のゲーム（以下、スロットゲームと称す）を行うためのプログラム等が格納されているカートリッジ２００を備えている。
【００８３】
ゲーム装置２の本体１００には、筐体１００ａに備えられた第１の画像表示装置１１０と、第１の画像表示装置１１０とは独立して設けられ、筐体１００ｂに備えられた第２の画像表示装置１２０との２つの画像表示装置が具備されている。これらの２つの画像表示装置は、カラー画像を表示する液晶表示パネル等で構成されている。また、第１の画像表示装置１１０には、その表示面上の全面にタッチパネル（いわゆるタッチスクリーン）が設けられており、遊技者がこのタッチパネルを指等で直接触れたり、タッチペン等を接触させたりすることによって、遊技者がゲーム装置２に対して入力を行うことができるように構成されている。なお、図８においては、第１の画像表示装置１１０の表示面にスロットゲームの初期画面が表示されている場合を示している。遊技者はこの初期画面から後述する「ＰＬＡＹモード」又は「通信モード」を選択することが可能であり、「通信モード」が選択されると、更にその状態から後述する「通信開始モード」、「履歴再生モード」又は「データ表示モード」を選択することができる。
【００８４】
第１の画像表示装置１１０の左側には、ゲーム装置２の電源ボタン１４０と、第１の画像表示装置１１０上で表示される、図８に示す初期画面に表示されるメニュー画面や「通信モード」、「通信開始モード」、「履歴再生モード」及び「データ表示モード」が選択された場合に表示されるメニュー画面上でのメニュー選択操作を行うためのメニュー選択ボタン１５０とが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン１５０として上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン１５０に対応する方向に所望のメニューを選択するためのポインタ１５２を移動させることができる。
【００８５】
第１の画像表示装置１１０の右側には、ポインタ１５２によって選択されたメニューの決定操作を行うための決定ボタン１５１が設けられている。本実施形態では、決定ボタン１５１として上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによってその時点にポインタ１５２によって選択されているメニューが決定される。なお、メニューを決定するための操作は、メニュー操作ボタン１５０と決定ボタン１５１との操作のほか、第１の画像表示装置１１０に備えられるタッチパネルの機能を用いて、所望のメニューの表示領域内及びその近傍に配置されるスイッチに指やタッチペン等を接触させることによって行うことも可能である。
【００８６】
第２の画像表示装置１２０の左右には、遊技者に対して音声を出力するためのスピーカ１３０が設けられている。また、第２の画像表示装置１２０の上方には、スロットマシン１との無線通信を可能とする無線通信部１５３が設けられている。
【００８７】
一方、このように初期画面を第１の画像表示装置１１０上に表示した状態においては、第２の画像表示装置１２０の表示面には何も表示されていないが、「ＰＬＡＹモード」又は「履歴再生モード」時には、種々の演出画像が表示される。
【００８８】
図９は、「ＰＬＡＹモード」又は「履歴再生モード」時におけるゲーム装置２の外観構成の一例を示す図である。図９に示すように、「ＰＬＡＹモード」又は「履歴再生モード」時には例えば、第１の画像表示装置１１０の中央部に図柄画像可変表示部（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）が表示され、図柄画像可変表示部では複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部には、複数種類の図柄画像が等間隔で配列されたリール（回胴）を模写したものが表示されるため、以下の説明では、図柄画像可変表示部を「リール表示部」と称して説明する。
【００８９】
図９に示す例では、遊技者からみて左側から順に、左リール表示部１１１Ｌ、中リール表示部１１１Ｃ、右リール表示部１１１Ｒが設けられている。但し、図柄画像の配列は各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒごとに異なっている。また、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒには、上下方向で連続する３つの図柄画像が表示されるようになっている。従って、表示面には、総計９個の図柄が表示される。また、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているようにみえる。
【００９０】
ゲーム装置２では、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示される図柄画像に対して、有効ライン１２２ａ、１２２ｂ及び１２２ｃからなる有効ライン群１２２が設定される。有効ライン群１２２は、水平方向の中段の有効ライン１２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン１２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示される図柄画像は、停止したときに、９個の図柄画像が全てこれらの有効ライン群１２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００９１】
また、第１の画像表示装置１１０には、リール表示部群１１１の下側に、クレジット数表示部１１３、払出数表示部１１４及び投入枚数表示部１１５が表示される。クレジット数表示部１１３は、クレジットされている仮想の遊技媒体（以下では、この仮想の遊技媒体をその一例として仮想のメダルであるとし、単に「メダル」と称す）の枚数が表示される領域である。払出し数表示部１１４は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。投入枚数表示部１１５は、「ＰＬＡＹモード」時であれば、後述のベットスイッチ１１８又はベットボタン１５７の操作や、後述のメダル投入スイッチ１１２からのメダルの投入操作に応じて、メダルの投入枚数が表示される領域である。一方、「履歴再生モード」時は、スロットマシン１での遊技の履歴を再生するモードであるため、スロットゲームを行うことはできず、ベットスイッチ１１８やベットボタン１５７による操作を行うことはできない。
【００９２】
表示面上に透明のタッチパネルが設けられている第１の画像表示装置１１０には、その表示面の下側に、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ１１２、１１６〜１１８が表示されている。１１２はメダル投入スイッチ、１１６はスタートスイッチ、１１７はストップスイッチ群、１１８はベットスイッチである。「ＰＬＡＹモード」時においては、これらの操作スイッチは、遊技者が各装置スイッチに対して指やタッチペン等で圧力をかけることにより選択されるようになっている。一方、「履歴再生モード」時には、ベットスイッチ１１８以外にもメダル投入スイッチ１１２、スタートスイッチ１１６及びストップスイッチ群１１７による操作を行うことができない。
【００９３】
「ＰＬＡＹモード」時において、メダル投入スイッチ１１２は、遊技媒体となるメダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチである。遊技者がこのメダル投入スイッチ１１２に対して指やタッチペン等で触れると、メダルの投入を行うことができる。また、遊技者がこのメダル投入スイッチ１１２に対して指やタッチペン等で長時間圧力をかけ続けると、メダルの連続投入を行うことが可能となっている。
【００９４】
同じく「ＰＬＡＹモード」時において、スタートスイッチ１１６は、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の可変表示をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００９５】
同じく「ＰＬＡＹモード」時において、ストップスイッチ群１１７は、各リール表示部の図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチであり、左リール表示部１１１Ｌの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ１１７Ｌと、中リール表示部１１１Ｃの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ１１７Ｃと、右リール表示部１１１Ｒの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ１１７Ｒとから構成されている。
【００９６】
同じく「ＰＬＡＹモード」時において、ベットスイッチ１１８は、遊技者がベット枚数（賭数）を指定するスイッチであり、１枚のメダルをベットすると１つの有効ライン１２２ａが有効になり、２枚のメダルをベットすると水平方向の３つの有効ライン１２２ａ及び１２２ｂが有効になり、３枚のメダルをベットするとさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン１２２ｃを含む総計で５つの有効ライン１２２ａ〜１２２ｃが有効になる。本実施形態のゲーム装置２では、ベットスイッチ１１８として、３枚のメダルをベットするＭＡＸベットスイッチが構成されている。よって、本実施形態における遊技においては、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像が停止したときに、５つの有効ライン１２２ａ〜１２２ｃのうち、少なくとも１つの有効ライン上に特定の図柄画像の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したことになる。
【００９７】
なお、「ＰＬＡＹモード」時において、第１の画像表示装置１１０の左側に配置される４つのボタン１５０は、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の可変表示をスタートさせるときに遊技者が操作するためのスタートボタン１５０として機能する。本実施形態では、４つのボタン１５０のうち何れかのボタンが操作されることによって、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像を可変表示させることができる。
【００９８】
また、第１の画像表示装置１１１の右側に配置される４つのボタン１５１も「ＰＬＡＹモード」時には機能が変化する。４つのボタン群１５１のうち左の位置に配置されるボタンは、左リール表示部１１１Ｌの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップボタン１５１Ｌとして機能し、下の位置に配置されるボタンは、中リール表示部１１１Ｃの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップボタン１５１Ｃとして機能し、右の位置に配置されるボタンは、右リール表示部１１１Ｒの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップボタン１５１Ｒとして機能することになる。また、４つのボタン１５１のうち上の位置に配置されるボタンは、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するベットボタン１５７として機能することになる。本実施形態のゲーム装置２では、ベットボタン１５７として、前述したベットスイッチ１１８と同様に、３枚のメダルをベットするＭＡＸベットボタンが構成されている。
【００９９】
「ＰＬＡＹモード」時におけるゲーム装置２には、リール表示部群１１１の図柄画像の可変表示をスタートさせるための操作手段として、スタートスイッチ１１６とスタートボタン１５０が設けられ、リール表示部群１１１の図柄画像を停止表示させるための操作手段として、ストップスイッチ群１１７とストップボタン群１５１が設けられ、遊技者がベット枚数（賭数）を指定するための操作手段として、ベットスイッチ１１８とベットボタン１５７が設けられている。即ち、遊技者は、第１の画像表示装置１１０の左右に設けられた各種の操作ボタン１５０〜１５２を操作して遊技を進行することも、第１の画像表示装置１１０の表示面上にタッチパネルとして設けられた各種の操作スイッチ１１６〜１１８を操作して遊技を進行することも可能となっている。
【０１００】
また、「ＰＬＡＹモード」時において、図９に示す第２の画像表示装置１２０には、リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における演出画像が表示され、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出画像が表示される。一方、「履歴再生モード」時においては、第２の画像表示装置１２０上には、スロットマシン１での過去の遊技中において演出表示装置４０上で表示された演出画像が表示され、同じく、例えばキャラクタ等の一連の動作による演出画像が表示される。
【０１０１】
次に、ゲーム装置２の内部構成等のシステム構成について説明する。図１０は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２のシステム構成を示すブロック図である。ゲーム装置２の本体１００内部には、制御基板８０が配置されている。また、ゲーム装置２の本体１００には、コネクタ１２を介して前述のカートリッジ２００が接続されている。
【０１０２】
制御基板８０には、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３が設けられており、これらはバスを介して接続されている。また、カートリッジ２００には、ＲＯＭ２１１、ＲＡＭ２１２が設けられており、これらはＣＰＵ８１とコネクタ１２を介して通信バス１３で互いに接続されている。
【０１０３】
ＣＰＵ８１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２及びＲＯＭ２１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてゲーム装置２の起動等のシステム制御や、ゲーム装置２における遊技全体の制御を行う。ＲＯＭ８２及び／又はＲＯＭ２１１には、ＣＰＵ８１に、後述の図１２に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ８３及びＲＡＭ２１２は、ＣＰＵ８１が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【０１０４】
ＣＰＵ８１には、ゲーム装置２の本体１００に設けられた各種のボタン１４０、１５０、１５１や、第１の画像表示装置１１０のタッチパネルのスイッチ群１５７からの入力信号が入力される。そして、ＣＰＵ８１は、この入力信号の入力に基づく種々の処理により、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０に所定の画像を表示させるとともに、スピーカ１３０に所定の音声を出力させる。
【０１０５】
次に、ゲーム装置２の機能的な構成について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２の機能的な構成を示す機能ブロック図である。なお、ここで示す機能構成は、「通信開始モード」、「履歴再生モード」又は「データ表示モード」時における機能構成であり、「ＰＬＡＹモード」時の機能構成はここでは示していない。本実施形態においては、例えばＲＯＭ８２及びＲＯＭ２１１内に記録されるプログラム並びにＣＰＵ８１から、以下の各部１００１、１００２、１００４及び１００５が構成され、例えばＲＡＭ２１２に、以下の履歴情報記憶部１００３が備えられている。
【０１０６】
（制御部１００１）
１００１は、制御部であり、無線通信部１５３を介してスロットマシン１からの通信情報を入力した場合、受信した通信情報を履歴情報として後述する履歴情報記憶部１００３に記憶させる。また、決定ボタン１５１やスイッチ群からの「履歴再生モード」の選択指示入力があった場合は、制御部１００１は、履歴情報に基づいて表示制御部１００４や音声制御部１００５に対して次のような制御を行わせる。即ち、制御部１００１は、履歴情報に含まれるリール停止位置情報に基づいて、第１の画像表示装置１１０上で表示される各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示及び停止表示を制御するように表示制御部１００４に対して指示する。また、制御部１００１は、同じく履歴情報に含まれる払出しメダル枚数情報に基づいて、クレジット数表示部１１３におけるメダルのクレジット数及び払出数表示部１１４におけるメダルの払出し枚数の表示を制御するように表示制御部１００４に対して指示する。また、制御部１００１は、同じく履歴情報に含まれる演出パターン情報に基づいて、第２の画像表示装置１２０上における演出画像の表示制御を表示制御部１００４に行わせる。なお、制御部１００１の動作はこれに限定されるものではない。
【０１０７】
（計時部１００２）
１００２は、計時部であり、制御部１００１が無線通信部１５３を介してスロットマシン１に対して通信の接続開始を指示した場合に、その指示した時点からの経過時間を計測する。
【０１０８】
（履歴情報記憶部１００３）
１００３は、履歴情報記憶部であり、スロットマシン１から受信する通信情報を履歴情報として記憶する。履歴情報記憶部１００３内では、図１６と同様のデータ構成で履歴情報が格納される。
【０１０９】
（表示制御部１００４）
表示制御部１００４は、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０への画像の表示に関する全ての制御を行う。即ち、表示制御部１００４は、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０上で表示する画像データを逐次生成し、生成した画像データを第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０上に表示させる制御を行う。
【０１１０】
例えば、表示制御部１００４は、制御部１００１が履歴情報記憶部１００３から読み出した履歴情報を取得し、取得した履歴情報に含まれるリール停止位置情報に基づいて、リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒの画像データを生成し、生成した画像データを用いてリール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒの可変表示及び停止表示を行わせる。より詳細には、表示制御部１００４は、遊技者にとって前回の遊技時のリール停止位置からリールが回転しているように見える画像データを生成し、生成した画像データを用いて図柄の可変表示を行わせ、当該遊技時のリール停止位置情報により示されるリール停止位置で停止させる画像データを生成し、その画像データを用いて図柄の停止表示を行わせる。また、表示制御部１００４は、履歴情報に含まれる払出しメダル枚数情報に応じたメダルのクレジット数をクレジット数表示部１１３にて表示させるための画像データを生成するとともに、上記払出しメダル枚数情報に応じたメダルの払出し枚数を払出数表示部１１４にて表示させるための画像データを生成し、それらの画像データをクレジット数表示部１１３及び払出枚数表示部１１４に表示させる。さらに、表示制御部１００４は、履歴情報に含まれる演出パターン情報に対応する演出画像データを生成し、生成した演出画像データを第２の画像表示装置１２０上で表示させる。
【０１１１】
（音声制御部１００５）
１００５は、音声制御部であり、制御部１００１が履歴情報記憶部１００３から読み出した履歴情報を取得し、履歴情報に含まれる演出パターン情報に対応する音信号を生成し、生成した音信号をスピーカ１３０から音声として出力させる。
【０１１２】
前述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置２の動作について説明する。図１２は、本実施形態に係るゲーム装置２の動作を示すフローチャートである。
【０１１３】
先ず、制御部１００１は、図８の初期画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により選択、決定されたモードを判断する（ステップＳ１２０１）。選択されたモードが「ＰＬＡＹモード」である場合（ステップＳ１２０１／ＰＬＡＹモード）、ボタン群１５０は、メニュー選択ボタンからスタートボタンに機能が変化するとともに、ボタン群１５１は、決定ボタンからストップボタン及びベットボタンに機能が変化し、遊技者はスロットゲームを行うことが可能となる（ステップＳ１２０２）。
【０１１４】
選択されたモードが「通信モード」である場合（ステップＳ１２０１／通信モード）、第１の画像表示部１１０上では図１３に示すようなメニュー画面が表示され、制御部１００１は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により、図１３のメニュー画面上において「データ表示モード」、「通信開始モード」及び「履歴再生モード」のうちから何れのモードが選択されたかを判断する（ステップＳ１２０３）。
【０１１５】
選択されたモードが「通信開始モード」であった場合（ステップＳ１２０３／通信開始モード）、第１の画像表示部１１０上では図１４（ａ）に示すような通信開始指示入力画面が表示される。制御部１００１は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により、スロットマシン１との通信開始の指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２０５）。この判断処理は、通信開始の指示入力を受け付けるまで繰り返し実行される。
【０１１６】
制御部１００１は、通信開始の指示入力を受け付けると（ステップＳ１２０６／ＹＥＳ）、無線通信部１５３を制御してスロットマシン１に対して通信開始指示情報を送信させる（ステップＳ１２０６）。続いて、制御部１００１は、スロットマシン１との間で通信が確立したか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。
【０１１７】
通信が確立していないと判断された場合（ステップＳ１２０７／ＮＯ）、制御部１００１は始めに通信開始指示情報を送信した時点から所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２１０）。所定の時間が経過したと判断された場合、処理はステップＳ１２０１に戻る。所定の時間が経過していないと判断された場合は（ステップＳ１２１０／ＮＯ）、処理はステップＳ１２０６に戻り、通信開始指示情報を再度スロットマシン１に対して送信する。
【０１１８】
一方、通信が確立したと判断された場合は（ステップＳ１２０７／ＹＥＳ）、制御部１００１はスロットマシン１から受信する通信情報を履歴情報記憶部１００３に格納する（ステップＳ１２０８）。
【０１１９】
続いて、制御部１００１は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により、スロットマシン１との通信終了の指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２０９）。通信終了の指示入力は、第１の画像表示部１１０上に図１４（ｂ）に示すような通信終了指示入力画面を表示させ、この画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により通信終了の指示入力を行うことができる。通信終了の指示入力があった場合（ステップＳ１２０９／ＹＥＳ）、処理はステップＳ１２０１に戻る。ステップＳ１２０９の判断処理は、通信終了の指示入力を受けるまで繰り返し実行され、その間のスロットマシン１から受信する通信情報は履歴情報記憶部１００３に記憶される。
【０１２０】
また、ステップＳ１２０３の判断において、図１３に示すメニュー画面から選択されたメニューが「履歴再生」であると判断された場合（ステップＳ１２０３／履歴再生）、第１の画像表示部１１０上には図１５（ａ）に示すような履歴再生指示入力画面が表示され、この画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作により再生指示の入力を行うことができる。制御部１００１は、この画面上で再生指示の入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２１１）。この判断処理は、再生指示の入力を受け付けるまで繰り返し実行される。
【０１２１】
再生指示の入力があった場合（ステップＳ１２１１／ＹＥＳ）、第１の画像表示部１１０上には図１５（ｂ）に示すような履歴再生リストが表示され、この画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルのスイッチ群１５４の操作によって履歴再生リストから再生する履歴を選択することができる。なお、図１５（ｂ）に示す履歴再生リストでは、各履歴に対応する日時情報が示されているが、日時情報の一例としては、例えばゲーム装置２が通信開始指示情報を送信し、それに応じて通信情報を受信し始めた時刻情報とすることが挙げられる。
【０１２２】
続いて、制御部１１０は、この画面上で再生対象の履歴が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。この判断処理も再生する対象の履歴が選択されるまで繰り返し実行される。
【０１２３】
再生対象の履歴が選択されたと判断された場合（ステップＳ１２１２／ＹＥＳ）、制御部１００１は、選択された履歴に含まれる遊技の履歴情報を履歴情報記憶部１００３から読み出す。表示制御部１００４は、制御部１００１から履歴情報を取得し、取得した履歴情報に含まれる演出パターン情報に基づいて、当該履歴に含まれる各遊技の演出画像データを履歴情報内のゲーム数情報に従って順次生成し、生成した演出画像データを第２の画像表示装置１２０上で表示させる。一方、音声制御部１００５も、制御部１００１から履歴情報を取得し、取得した履歴情報に含まれる演出パターン情報に基づいて、当該履歴に含まれる各遊技の音信号を履歴情報内のゲーム数情報に従って順次生成し、生成した音信号をスピーカ１３０から音声として出力させる。このようにして、選択された履歴に含まれる遊技時の演出内容が第２の画像表示装置１２０及びスピーカ１３０により再生される（ステップＳ１２１３）。
【０１２４】
また、表示制御部１００４は、制御部１００１から取得した履歴情報に含まれるリール停止位置情報に基づいて、当該履歴に含まれる各遊技時のリールの挙動を表す画像データを履歴情報内のゲーム数情報に従って順次生成し、生成した画像データを用いてリール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒの可変表示及び停止表示を行わせる。このようにすることで、選択された履歴に含まれる各遊技時のリールの挙動が再生される。さらに、表示制御部１００４は、制御部１００１から取得した履歴情報に含まれる払出しメダル枚数情報に基づいて、クレジット数表示部１１３におけるメダルのクレジット数及び払出数表示部１１４におけるメダルの払出し枚数を表示するための画像データを履歴情報内のゲーム数情報に従って順次生成し、生成した画像データを用いてクレジット数表示部１１３及び払出数表示部１１４の画像表示を制御する。このようにすることで、選択された履歴に含まれる各遊技時のクレジット数及びメダル払出し枚数の表示が再生される。以上のようにして、選択された履歴に含まれる各遊技時のリールの挙動、並びに、クレジット数及びメダル払出し枚数の表示が第１の画像表示部１１０上において再生される（ステップＳ１２１３）。
【０１２５】
上記の履歴再生処理時に所定の操作がなされた場合、不図示の再生終了指示入力画面が第１の画像表示装置１１０上に表示される。制御部１００１は、上記の履歴再生処理時に再生終了指示入力画面上の操作により再生終了指示が入力されたか否かを判断し（ステップＳ１２１４）、再生終了指示が入力されたと判断するまで（ステップＳ１２１４／ＹＥＳ）、履歴再生処理を継続して実行する。なお、選択された履歴に含まれる各遊技内容の再生が終了した場合にも履歴再生処理は終了する。履歴再生処理が終了すると、処理はステップＳ１２０１に移行する。
【０１２６】
上記のように、本実施形態によれば、スロットマシン１から送信される遊技情報及び演出パターン情報を含む通信情報に基づいて、スロットマシン１上でのリールの挙動及びメダル払い戻し、並びに、スロットマシン１の演出表示装置４０上での演出内容をゲーム装置２上で再現することができるため、遊技者が例えば自らの遊技内容を振り返る際の面白みを与えることが可能となる。
【０１２７】
なお、ステップＳ１２０３の判断処理において、選択されたモードが「データ表示モード」であると判断された場合（ステップＳ１２０３／データ表示モード）、図１５（ｂ）と同様の画面が第１の画面表示装置１１０上に表示され、この画面上で所望の履歴を選択することで、選択された履歴に含まれる遊技時のメダル払戻枚数の推移を示すグラフ（いわゆる、スランプグラフ）が表示される（ステップＳ１２０４）。
【０１２８】
また、本実施形態においては、図９の１５６に示すように、履歴情報（通信情報）に含まれるゲーム数情報を用いて現在再生している履歴が、ゲーム装置２が履歴情報を格納し始めてから何ゲーム目であるかを画面上に示すことができる。更に、図９の１５５に示すように、スロットマシン１は通信情報を生成した時点の日時情報を当該通信情報に付加することで、ゲーム装置２側では、その時刻情報を用いて現在再生している履歴がいつものであるかを画面上に示すこともできる。
【０１２９】
上記の実施形態では、スロットマシン１とゲーム装置２間の情報の送受信を無線通信によって行っているが、本発明はこの通信形態に限らず、有線通信を採用してもよいし、スロットマシン１にゲーム装置２を装着可能な機構を設け、ゲーム装置２がスロットマシン１に装着されることにより情報通信を可能とする構成を採用してもよい。
【０１３０】
また、上記の実施形態では、スロットマシン１からゲーム装置２に対して送信する通信情報内に、リール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報の全てを含む構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、リール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報のうちの少なくとも何れか一つを含む通信情報であってもよい。この場合、通信情報内に含まれる情報に対応する再生処理が可能となる。
【０１３１】
また、上記の実施形態では、スロットマシン１の遊技内容等の再生について述べたが、スロットマシン１に限らず、上記実施形態と同様の手法によりパチンコ機の遊技内容等も再生することが可能である。
【０１３２】
さらに、上記の実施形態では、スロットマシン１が無線通信部７２を備えた構成としているが、この無線通信部７２をスロットマシン１以外の装置に備え、この外部装置を介してゲーム装置２との情報の送受信を行うようにしてもよい。即ち、スロットマシン１は、無線通信部７２を備える外部装置を制御することによってゲーム装置２との各種情報の送受信を行うことが可能となる。
【０１３３】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図９】「ＰＬＡＹモード」又は「履歴再生モード」時におけるゲーム装置の外観構成の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１３】「通信開始モード」、「履歴再生モード」及び「データ表示モード」のうちから任意のモードを選択可能なメニュー画面の構成例を示す図である。
【図１４】通信開始指示入力画面及び通信終了指示入力画面の構成例を示す図である。
【図１５】履歴再生指示入力画面及び履歴再生終了指示画面の構成例を示す図である。
【図１６】通信情報のデータ構成例を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１３５】
１：スロットマシン
２：ゲーム装置
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
７２：無線通信部
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：通信制御部
１００：ゲーム装置の本体
１１０：第１の画像表示装置
１２０：第２の画像表示装置
１３０：スピーカ
１４０：電源ボタン
１５０：メニュー選択ボタン
１５１：決定ボタン
１５２：ポインタ
１５３：無線通信部
【図１】
2006280633.tif 000003
【図２】
2006280633.tif 000004
【図３】
2006280633.tif 000005
【図４】
2006280633.tif 000006
【図５】
2006280633.tif 000007
【図６】
2006280633.tif 000008
【図７】
2006280633.tif 000009
【図８】
2006280633.tif 000010
【図９】
2006280633.tif 000011
【図１０】
2006280633.tif 000012
【図１１】
2006280633.tif 000013
【図１２】
2006280633.tif 000014
【図１３】
2006280633.tif 000015
【図１４】
2006280633.tif 000016
【図１５】
2006280633.tif 000017
【図１６】
2006280633.tif 000018