(57)【要約】【課題】  ＦＰＳといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現すること。【解決手段】  ＦＰＳをプレイする場合、ゲーム進行開始前に表示されるルート設定画面においてルート設定を行う。即ち、次のゲームステージのマップ上でカーソルＣＳを移動させると、このカーソルＣＳの移動軌跡がルートＲＴ２として設定される。すると、ゲーム進行開始後は、設定したルートＲＴ２に従ってプレーヤキャラクタの移動が制御される。【選択図】図６
2006280447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記経路設定手段が、前記移動自動制御手段による自動制御によって前記プレーヤキャラクタが移動される終点希望位置をプレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中に設定する終点設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記設定された終点希望位置まで前記移動自動制御手段により前記プレーヤキャラクタが移動された場合、その後の前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動をプレーヤの操作入力に従って制御する移動手動制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記経路設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序を設定する通過位置設定手段を有し、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置間の距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動速度を可変に制御する速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記経路設定手段が、複数の移動希望経路を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記設定された複数の移動希望経路のうちの何れか１つの移動希望経路を基礎として、当該移動希望経路に沿った前記自動制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動希望経路の切替指示の入力を受け付ける経路切替指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記経路切替指示受付手段により受け付けられた切替指示に応じて前記自動制御の基礎とする移動希望経路を切り替える経路切替手段と、前記経路切替手段による移動希望経路の切替の際に、前記プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路を設定し、切替後の移動希望経路上に前記プレーヤキャラクタを移動させるまでの間、前記設定した移行経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移行自動制御手段とを有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示の入力を受け付ける調整指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記調整指示受付手段により受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整を行う調整手段を有するにように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記調整指示受付手段が、移動速度の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動速度を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記調整指示受付手段が、移動方向の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動方向を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記視点の位置を前記プレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定する視点位置設定手段、
プレーヤの操作入力に従って前記視点の視線方向を制御する視線方向制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】
武器を有するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御するためのゲーム装置であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段と、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段と、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なく進行されるゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの１つとして、ＦＰＳ（First Person Shooter）と呼ばれる一人称視点のシューティングゲームがある。ＦＰＳでは、武器として主に銃火器を用い、ゲーム空間においてコンピュータ制御されるキャラクタや他のプレーヤが操作するキャラクタといった敵キャラクタと銃撃戦を交わす。また、ＦＰＳは、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの視点でゲーム画面が表示されるため、プレーヤキャラクタの全身が見える三人称視点のゲームに比較してリアリティが高く没入感が得られ易いという特長がある。
【０００３】
現在、マルチプレイのＦＰＳを実行可能なゲーム装置としてはパソコンが一般的であり、この場合、キーボード及びマウスによって操作入力が行われる。具体的には、キーボードでプレーヤキャラクタの移動を指示し、マウスで照準合わせや射撃の指示を行うことが多いが、初心者にとってはこのキーボード及びマウスによる操作に慣れるまでに時間がかかり、ＦＰＳが敬遠される原因の１つとなっていた。
【０００４】
ところで、仮想三次元空間におけるキャラクタの移動制御として、該仮想三次元空間を二次元化した地図上で、例えばコントローラの操作等によってキャラクタの移動ルートを設定し、設定したルートに従って該キャラクタの移動を自動制御する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−９４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１の技術は、目的地を定め、そこに向かってプレーヤキャラクタを移動させるロールプレイングゲーム等には好適であるが、ＦＰＳに適用した場合、次の問題が生じる。即ち、ＦＰＳでは、ゲーム空間内を移動しつつ対戦するリアルタイムゲームであるため、プレーヤキャラクタに対する移動指示に加えて、照準合わせや射撃指示といった攻撃指示が必要である。つまり、単に移動ルートの設定だけでは不十分である。また、ＦＰＳは、例えば敵の全滅といった所定の終了条件を満たすまで間断無く進行するゲームであり、特に複数プレーヤが対戦するマルチプレイの場合、一のプレーヤの移動ルート設定のためにゲーム進行を中断することは望ましくない。
【０００６】
上記事情に鑑み、本発明は、ＦＰＳといった、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動して間断無く進行されるゲームにおいて、ゲーム進行を中断することなく、初心者であっても操作し易い操作体系を実現することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム４１０）であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段（例えば、図１０のルート設定部２１２；図１３のステップＡ５）、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段（例えば、図１０の自キャラ配置決定部２１４；図１４のステップＣ１）、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０；図１４のステップＣ５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、第１１の発明は、
武器を有するプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタが移動するゲーム空間の画像を所与の視点に基づき生成し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なくゲームを進行制御するためのゲーム装置（例えば、図１，２，１０のゲーム装置２０）であって、
ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動希望経路を設定する経路設定手段（例えば、図１０のルート設定部２１２；図１３のステップＡ５）と、
ゲーム進行開始後、前記設定された移動希望経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移動自動制御手段（例えば、図１０の自キャラ配置決定部２１４；図１４のステップＣ１）と、
ゲーム進行開始後、プレーヤの攻撃操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの攻撃動作の制御を行う攻撃動作制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０；図１４のステップＣ５）と、
を備えるゲーム装置である。
【０００９】
この第１又は第１１の発明によれば、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタがゲーム空間を移動し、所与のゲーム終了条件が満たされるまで間断なく進行されるゲームにおいて、ゲーム進行開始前に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの移動希望経路が設定され、ゲーム進行開始後、設定された移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるとともに、プレーヤの攻撃操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃動作の制御が行われる。
【００１０】
即ち、ゲーム進行開始前に移動希望経路を設定し、ゲーム進行開始後は、設定した移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタが自動制御される。従って、プレーヤにとっては、ゲーム開始後はプレーヤキャラクタを移動させるための操作入力を行う必要が無く、攻撃させるための操作入力のみを行えばよいので、操作入力にかかる負担が軽減され、操作入力に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。更に、ゲーム進行開始前に移動希望経路の設定が行われるので、移動希望経路の設定のためにゲーム進行を中断することが無い。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、前記移動自動制御手段による自動制御によって前記プレーヤキャラクタが移動される終点希望位置をプレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中に設定する終点設定手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記設定された終点希望位置まで前記移動自動制御手段により前記プレーヤキャラクタが移動された場合、その後の前記ゲーム空間中の前記プレーヤキャラクタの移動をプレーヤの操作入力に従って制御する移動手動制御手段（例えば、図１０の自キャラ配置決定部２１４；図１５のステップＤ１：ＮＯ〜Ｄ１９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第２の発明によれば、自動制御によってプレーヤキャラクタが移動される終点希望位置がプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間中に設定され、設定された終点希望位置までプレーヤキャラクタが移動された場合、その後のプレーヤキャラクタの移動がプレーヤの操作入力に従って制御される。即ち、設定した終点希望位置に到達するまでプレーヤキャラクタの移動の自動制御が行われるので、例えばゲームステージの構造等に応じて、ゲーム空間中のある位置までは設定した移動希望経路に沿った自動制御によって移動させ、その後はゲーム進行中での操作入力によって移動させるといったことが可能となる。
【００１３】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、プレーヤの操作入力に従って前記ゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序を設定する通過位置設定手段を有し、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路を設定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第３の発明によれば、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間中の通過希望位置及び通過希望順序が設定され、設定された通過希望位置を通過希望順序順に通過するように移動希望経路が設定される。即ち、ゲーム進行開始前に、プレーヤキャラクタを通過させたいゲーム空間中の位置及びその通過順序を指定しておくことで、ゲーム進行開始後は、この指定した位置を指定した通過順序で移動するように自動制御させることが可能となる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記移動自動制御手段が、前記通過位置設定手段により設定された通過希望位置間の距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動速度を可変に制御する速度可変制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第４の発明によれば、設定された通過希望位置間の距離に応じてプレーヤキャラクタの移動速度が可変に制御される。従って、通過希望位置間の距離を適当に設定することで、プレーヤキャラクタの移動希望経路に加えて当該移動希望経路上での移動速度をも設定することが可能となる。ここで、プレーヤキャラクタの移動速度の可変として、例えば距離が短い通過希望位置間の移動速度は遅くし、距離が長い通過希望位置間の移動速度は速くするといったことができる。
【００１７】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記経路設定手段が、複数の移動希望経路を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記設定された複数の移動希望経路のうちの何れか１つの移動希望経路を基礎として、当該移動希望経路に沿った前記自動制御を行うように前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動希望経路の切替指示の入力を受け付ける経路切替指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記経路切替指示受付手段により受け付けられた切替指示に応じて前記自動制御の基礎とする移動希望経路を切り替える経路切替手段と、前記経路切替手段による移動希望経路の切替の際に、前記プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路を設定し、切替後の移動希望経路上に前記プレーヤキャラクタを移動させるまでの間、前記設定した移行経路に沿って移動するように前記プレーヤキャラクタの移動を自動制御する移行自動制御手段とを有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１８】
この第５の発明によれば、複数の移動希望経路が設定され、複数の移動希望経路のうちの何れか１つの移動希望経路を基礎とし、この移動希望経路に沿って移動するようプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるとともに、自動制御中にプレーヤによる移動希望経路の切指示が受け付けられた場合、受け付けられた切替指示に応じて自動制御の基礎とする移動希望経路が切り替えられる。また、移動希望経路の切替の際に、プレーヤキャラクタを切替後の移動希望経路上に移動させるための移行経路が設定され、この移行経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタの移動が自動制御される、従って、ゲーム進行開始前に複数の移動希望経路を設定しておき、ゲーム進行開始後に、例えばゲームの進行状況に応じて、プレーヤキャラクタの実際の移動経路が最も適切な経路となるよう、自動制御の基礎となる移動希望経路を切り替えることが可能となる。
【００１９】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動自動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示の入力を受け付ける調整指示受付手段（例えば、図１０の操作入力部１００、自キャラ配置決定部２１４；図１５のステップＤ３〜Ｄ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記移動自動制御手段が、前記調整指示受付手段により受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整を行う調整手段を有するにように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第６の発明によれば、プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動制御の調整指示が受け付けられ、受け付けられた調整指示に応じて移動制御の調整が行なわれる。即ち、ゲーム進行開始後であっても、設定した移動希望経路に沿った移動制御に対する調整が可能となる。
【００２１】
第７の発明は、第６の発明にプログラムであって、
前記調整指示受付手段が、移動速度の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動速度を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第７の発明によれば、移動制御の調整指示として移動速度の調整指示が受け付けられ、この調整指示に応じて移動速度の調整が行なわれる。
【００２３】
第８の発明は、第６又は第７の発明のプログラムであって、
前記調整指示受付手段が、移動方向の調整指示を受け付け、
前記調整手段が、移動方向を調整する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第８の発明によれば、移動制御の調整指示として移動方向の調整指示が受け付けられ、この調整指示に応じて移動方向の調整が行なわれる。従って、自動制御されている移動方向を調整することで、プレーヤキャラクタの実際の移動経路として、設定した移動希望経路とは少し異なる経路を取らせることが可能となる。
【００２５】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記視点の位置を前記プレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定する視点位置設定手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０；図１４のステップＣ７）、
プレーヤの操作入力に従って前記視点の視線方向を制御する視線方向制御手段（例えば、図１０のゲーム演算部２１０；図１４のステップＣ７）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００２６】
この第９の発明によれば、視点の位置がプレーヤキャラクタに付随又は追従するように設定されるとともに、プレーヤの操作入力に従って視線方向が制御される。即ち、いわゆる一人称視点のゲーム空間の画像が生成される。
【００２７】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部４００）である。
【００２８】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１０の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第９の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、ゲーム進行開始前に移動希望経路を設定し、ゲーム進行開始後は、設定した移動希望経路に沿って移動するようにプレーヤキャラクタが自動制御される。従って、プレーヤにとっては、ゲーム開始後はプレーヤキャラクタを移動させるための操作入力を行う必要が無く、攻撃させるための操作入力のみを行えばよいので、操作入力にかかる負担が軽減され、操作入力に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。更に、ゲーム進行開始前に移動希望経路の設定が行われるので、移動希望経路の設定のためにゲーム進行を中断することが無い。
【００３０】
また、プレーヤキャラクタの移動の自動制御中に、プレーヤによる移動速度や移動方向の調整指示が受け付けられ、受け付けられた調整指示に応じて移動速度や移動方向の調整が行なわれる。即ち、ゲーム進行開始後であっても、設定した移動希望経路に沿った移動制御に対する調整が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、ＦＰＳと呼ばれる一人称視点のガンシューティングゲームを実行する場合について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３２】
［ゲームシステム］
図１は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の一例であり、該ゲーム装置を設置したアミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には複数のゲーム装置２０が配列して設置されている。
【００３３】
各ゲーム装置２０は、プレーヤが操作してガンシューティングゲームを楽しむものであり、ゲーム画面を表示するディスプレイ２１と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ２２と、ゲーム操作を入力するキーボード２３及びマウス２４とを備えている。
【００３４】
また、各ゲーム装置２０には、ＣＰＵや画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ、メモリ等が実装されたシステム基板（不図示）が内蔵されている。ＣＰＵは、メモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、キーボード２３やマウス２４から入力される操作信号、内蔵する通信装置（不図示）を介して接続した他のゲーム装置２０からの受信データ等に基づいてガンシューティングゲームを実行する。プレーヤは、ディスプレイ２１に表示されたゲーム画面を見、スピーカ２２から出力されるゲーム音を聞きながら、キーボード２３やマウス２４を操作して他のプレーヤと対戦する（マルチプレイ）ガンシューティングゲームを楽しむ。
【００３５】
図２は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成を示している。同図に示すように、ゲームシステムは、サーバ１０と、複数のゲーム装置２０とを備え、各装置は通信回線Ｎに接続されている。
【００３６】
ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮやＷＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバ１０は、ネットワークゲームのプレイに先立ち、プレーヤの名前やパスワード等を登録するプレーヤ登録処理や、ログイン要求してきたプレーヤがプレーヤ登録された正規のプレーヤであるかを承認するログイン認証処理、同一のゲームに参加するプレーヤの決定や各プレーヤのゲーム装置２０間の接続管理といったマッチング処理を行う。このサーバ１０は、各種処理を実行するための演算処理装置や、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有しており、例えば公知の汎用サーバ装置やサーバシステムによって実現される。
【００３８】
ゲーム装置２０は、プレーヤの操作入力を受け付ける入力装置やゲーム演算等を行う演算処理装置、ゲーム画面等を表示する表示装置、通信回線Ｎに接続するための通信装置等を有している。このゲーム装置２０は、例えば図１に一例を示した業務用ゲーム装置の他、家庭に設置されている入力手段としてキーボード及びマウスを備えたパソコン等によっても実現され得る。
【００３９】
［ゲーム概要］
図３は、本実施形態のゲームマップの一例であり、ゲーム空間全体の俯瞰図を示している。同図に示すように、本実施形態のゲーム空間は、仮想三次元空間にコンテナ等の障害物ＯＢを配置して構築されたゲームステージ上に、各プレーヤが操作する複数のキャラクタＣＲが配置されて設定されている。同図では、３人のプレーヤが参加している場合を示しており、各プレーヤが操作する３体のキャラクタＣＲ１，ＣＲ２，ＣＲ３が配置されている。またこのゲーム空間は、ゲームに参加する各プレーヤのゲーム装置２０に共通な空間である。
【００４０】
ここで、各プレーヤが操作するキャラクタＣＲは銃を構えた兵士キャラクタである。各プレーヤは、自身が操作する兵士キャラクタ（以下、「プレーヤキャラクタ」という）を操作し、敵キャラクタである、他のプレーヤが操作する兵士キャラクタ（以下、「他キャラクタ」という）と、所定時間（例えば、５分）から成る１又は複数のゲームラウンドで対戦する。具体的には、プレーヤキャラクタを、ゲームステージ内で移動させながら他キャラクタを探して攻撃させるとともに、他キャラクタに撃たれないよう、例えば障害物ＯＢの背後に隠れるように移動させる。プレーヤキャラクタが他キャラクタに撃たれて死亡すると、当該プレーヤはゲームから離脱することになり、最終的にゲームラウンドの終了時に残っているプレーヤが当該ゲームの勝者となる。
【００４１】
各ゲーム装置２０において、ゲーム画面は、ゲーム空間を仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示される。本実施形態では、視点はプレーヤキャラクタの顔の位置に設定されており、例えば図４に示すように、いわゆる一人称視点のゲーム画面が表示される。
【００４２】
図４は、ディスプレイ２１に表示されるゲーム画面の一例である。同図では、キャラクタＣＲ１を操作するプレーヤのゲーム装置２０において表示されるゲーム画面を示しており、該キャラクタＣＲ１から見たゲーム空間の様子が表示されている。他のプレーヤのゲーム装置２０においても同様に、ゲーム画面として、該プレーヤが操作するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）の視点から見たゲーム空間の画像が表示される。
【００４３】
このように、本実施形態では、複数のゲーム装置２０において同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、各プレーヤにとっては、プレーヤキャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を窺い知ることができない。このため、他のプレーヤからゲーム空間がどのように見えているのか、他のプレーヤからプレーヤキャラクタが見えているのかといったことは推測するしかなく、より実践に近い戦闘が模擬される。
【００４４】
また、本実施形態において、各キャラクタが構える銃の銃口の向きは当該キャラクタの体の向きと一致している。従って、視点が一人称視点であるため、銃の照準は画面中の所定位置（例えば、画面中央）に固定であり、ある対象物に照準を合わせる場合には、当該対象物の方向に体を向けて（より正確に顔を向けることになるが、左右向きに関しては体と顔の向きは同一で、上下向きに関しては顔の向きのみが上下する）照準を合わせることになる。
【００４５】
［操作入力方法］
本実施形態において、プレーヤがプレーヤキャラクタを操作するための操作入力は、ゲーム装置２０に備えられたキーボード２３及びマウス２４を用いて行われる。図５（ａ）は、キーボード２３及びマウス２４の拡大図であり、同図（ｂ）は、キーボード２３及びマウス２４を用いて入力可能な操作指示の一例である。
【００４６】
本実施形態では、プレーヤキャラクタに対する操作指示として、少なくとも、（１）プレーヤキャラクタを移動させる移動指示、（２）プレーヤキャラクタの体及び顔の向きを変更させる向き変更指示、（３）銃を発射させるショット指示（攻撃指示）、を入力することができる。
【００４７】
具体的には、移動指示として、キーボード２３のＷ／Ｓ／Ａ／Ｄキーそれぞれが前／後／左／右方向への移動指示に割り当てられている。移動指示を入力すると、プレーヤキャラクタは、当該プレーヤキャラクタの現在の向きを「前方向」として指示された相対的な方向へ移動するように制御される。また、向き変更指示として、マウス２４の左／右方向への移動（振り）が体及び顔を一体とした左／右方向への向きの変更指示に割り当てられ、上／下方向への移動（振り）が顔を上／下方向へ向かせる変更指示に割り当てられている。向き変更指示を入力すると、プレーヤキャラクタは、現在の向きを「前方向」として指示された相対的な方向を向くように制御される。また、ショット指示として、マウス２４の左クリックが割り当てられている。ショット指示を入力すると、現在照準を合わせている対象物に向けてプレーヤキャラクタの銃が発射される。
【００４８】
従って、各プレーヤがプレーヤキャラクタに対する操作入力を行う場合には、例えば右手でマウス２４を操作しつつ、左手でキーボード２３を操作することになる。しかし、この操作は、ゲームに不慣れな初心者にとっては非常に難しい操作であり、操作に気を取られてしまってゲームを十分に楽しめない。このため、本実施形態では、ゲームラウンドの開始前に、プレーヤキャラクタを移動させたいルート（移動希望経路）を予め設定しておくことで、操作に不慣れなプレーヤの操作入力にかかる負担を軽減する。
【００４９】
［ルート設定］
図６は、ルート設定を行うためのルート設定画面の一例を示す図である。この画面は、各ゲームラウンドの開始前に表示される。
【００５０】
同図に示すように、ルート設定画面には、次のゲームラウンドにおけるゲームステージのゲームマップが表示される。そして、このゲームマップ上のプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションに、ルート設定を行うためのカーソルＣＳが表示される。プレーヤは、このカーソルＣＳを、例えばマウス２４のドラッグ操作により、プレーヤキャラクタを移動させたい経路を通るように移動させる。
【００５１】
但し、カーソルＣＳは、障害物ＯＢ等の位置を除くキャラクタＣＲが移動可能な部分のみを移動可能であり、キャラクタＣＲが通過不可能な障害物ＯＢ上を通過するようなルートは設定できないようになっている。尚、カーソルＣＳの移動は、キーボード２３のキー操作により行うこととしても良い。
【００５２】
また、このルート設定画面によるルート設定は、予め定められた所定時間のルート設定期間の間、行うことができる。そして、ルート設定期間が終了すると、カーソルＣＳの初期位置であるプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とし、現時点でのカーソルＣＳの位置を終点として、カーソルＣＳの移動軌跡ＲＴ１がプレーヤキャラクタのルートとして確定される。その後、ゲーム進行（ゲームラウンド）が開始される。
【００５３】
［移動制御］
ゲーム進行中は、設定したルートに沿って移動するよう、プレーヤキャラクタが自動的に制御される。またこのとき、プレーヤキャラクタの向きは移動方向となるよう、自動的に制御され、プレーヤキャラクタからその移動方向を見たゲーム画像が生成される。このため、プレーヤは、ゲーム進行中は、プレーヤキャラクタに対する移動指示や向き変更指示を特に行う必要がなく、ガンシューティングゲームの醍醐味であるショット指示の入力のみに専念することができる。
【００５４】
図７は、ルートに沿った移動制御の概要を示す図である。基本的に、プレーヤキャラクタはこのルートＲＴ２に沿って所定速度で移動するように制御されるが、（１）移動方向、（２）移動速度について、プレーヤの操作入力による一定範囲内での調整（微調整）が可能となっている。
【００５５】
ここで、ルートに沿った移動中の「前後左右の方向」は、ルートＲＴ２に沿って始点側から終点側に向かって移動している際の移動方向を「前」とし、これを基準とした相対的な方向とする。即ち、同図では、大凡、図中上方向が「前」であり、右方向が「右」であり、左方向が「左」であり、下方向が「後」である。
【００５６】
移動方向の調整として、ルートＲＴ２から所定距離Ｗの範囲内において、プレーヤキャラクタを、ルートＲＴ２の左／右側に移動させることができる。この移動方向の調整は、左／右方向への移動指示により実現される。具体的には、左方向への移動指示を入力することで、プレーヤキャラクタを、ルートＲＴ２の左寄りの位置で移動させることができ、右方向への移動指示を入力することで、ルートＲＴ２の右寄りの位置で移動させることができる。即ち、プレーヤキャラクタの実際の移動経路ＲＴ３として、ルートＲＴ２とは異なる経路を取らせることができる。
【００５７】
尚、この移動方向の調整は、左／右方向への移動指示が入力されている間のみ有効であり、当該移動指示の入力を終了すると、以降は、設定されたルートＲＴ２に次第に戻されていき、ルートＲＴ２に沿って移動するように制御される。
【００５８】
また、移動速度の調整として、所定の速度範囲内において、プレーヤキャラクタの移動速度を加速／減速させることができる。この移動速度の調整は、前／後方向への移動指示により実現される。具体的には、前方向への移動指示を入力することで、プレーヤキャラクタの移動速度を加速させることができ、後方向への移動指示を入力することで減速させることができる。
【００５９】
尚、この移動速度の調整も、移動方向の調整と同様に、前／後方向への移動指示が入力されている間のみ有効であり、当該移動指示の入力を終了すると、以降は、予め定められた移動速度で移動するように制御される。
【００６０】
図８は、設定されたルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御を詳細に説明する図である。同図において、下側がルートＲＴ２の始点側であり、上側が終点側である。プレーヤキャラクタは、基本的に、このルートＲＴ２に沿って始点から終点に向かって移動するように制御される。
【００６１】
本実施形態において、プレーヤキャラクタの移動は、ルートＲＴ２上に設定される制御点Ｑを基に制御される。この制御点Ｑは、各フレームでのプレーヤキャラクタの基本位置であり、フレーム毎に設定される。また、位置Ｐとは、各フレームでのプレーヤキャラクタの位置であり、この各フレームでの位置Ｐを繋いた経路がプレーヤキャラクタの実際の移動経路となる。
【００６２】
詳細に説明する。先ず、現在の制御点Ｑ０から、ルートＲＴ２に沿って終点側に距離Ｌだけ離れた位置に、次フレームでの制御点Ｑ１が設定される。ここで、距離Ｌは、前／後方向への移動指示に応じて決定される。即ち、前方向への移動指示が入力された場合には、移動速度を加速させるため、予め定められている所定距離Ｌ０の１．２倍が距離Ｌ（＝Ｌ０×１．２）とされる。また、後方向への移動指示が入力された場合には、移動速度を減速させるため、所定距離Ｌ０の０．８倍が距離Ｌ（＝Ｌ０×０．８）とされる。また、前／後方向への移動指示が入力されない場合には、所定距離Ｌ０が距離Ｌとされる。
【００６３】
次フレームでの制御点Ｑ１が設定されると、この制御点Ｑ１でのルートＲＴ２の接線に垂直な線分上であって、制御点Ｑ１から右方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に右制御点ＱＲが設定され、制御点Ｑ１から左方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に左制御点ＱＬが設定される。そして、この右制御点ＱＲ、制御点Ｑ１、左制御点ＱＬを結ぶ線分ＱＲＱ１ＱＬ上であって左右変位αに応じた位置に、次フレームでの位置Ｐ１が設定される。
【００６４】
ここで、左右変位αとは、制御点Ｑに対する位置Ｐの左右方向への変位量を表す値である。具体的には、左右変位αは、制御点Ｑと位置Ｐとが一致している状態を「０」とし、制御点Ｑに対して位置Ｐが右方向に位置している場合を「正」とし、左に位置している場合を「負」とする、「−Ｎ」から「＋Ｎ」までの範囲の整数値で表現されている。
【００６５】
そして、左右変位αと線分ＱＲＱＲＬ上の位置とは、次のように対応付けられている。即ち、制御点Ｑの位置に、α＝０、が対応付けられている。また、制御点Ｑと右制御点ＱＲとを結ぶ線分ＱＱＲをＮ等分する各点を、制御点Ｑに近い順に変位点Ｒ１、Ｒ２、・・・ＲＮとし、変位点Ｒ１、Ｒ２、・・・、ＲＮそれぞれに、α＝１、２、・・・、Ｎが対応付けられている。また、制御点Ｑと左制御点ＱＬとを結ぶ線分ＱＱＬをＮ等分する各点を、制御点Ｑに近い順に変位点Ｒ−１、Ｒ−２、・・・、Ｒ−Ｎとし、変位点Ｒ−１、Ｒ−２、・・・、Ｒ−Ｎそれぞれに、α＝−１、−２、・・・、−Ｎが対応付けられている。
【００６６】
また、この左右変位αは、フレーム毎に、左右方向への移動指示の入力に応じて更新される。即ち、左右変位αは、右方向への移動指示が入力されると「１」加算した値に更新され、左方向への移動指示が入力されると「１」減算した値に更新される。更に、左／右方向への移動指示が入力されない場合には、「０」に近づくよう「１」加算又は減算した値に更新される。即ち、現在の左右変位αが正値であれば「１」減算した値に更新され、負値であれば「１」加算した値に更新される。
【００６７】
つまり、現在の左右変位Ｑ０とＰ０との位置関係を表す左右変位αが、左／右方向への移動指示に応じて次フレームでの左右変位αに更新され、次フレームでの制御点Ｑ１、右制御点ＱＲ及び左制御点ＱＬを結ぶ線分ＱＲＱ１ＱＬ上であってこの左右変位αに対応する変位点Ｒに、次フレームでの位置Ｐ１が設定される。
【００６８】
尚、左右変位αに対応した変位点Ｒが障害物ＯＢ等のキャラクタＣＲが存在できない位置である場合には、この左右変位αに対応する変位点Ｒから１つルートＲＴ２側の変位点Ｒに、次フレームでの位置Ｐ１が設定される。
【００６９】
同図では、現在の制御点Ｑ０に現在の位置Ｐ０が設定されている。即ち、左右変位量αは「０」である。従って、この状態で、右方向への移動指示が入力された場合には、次フレームでの変位量αは、現在の変位量α「０」に「１」加算した「１」となる。従って、次フレームでの位置Ｐ１は、変位点Ｒ１の位置に設定される。
【００７０】
また、左方向への移動指示が入力された場合には、次フレームでの変位量αは、現在の変位量α「０」を「１」減算した「−１」となる。従って、次フレームでの位置Ｐ１は、変位点Ｒ−１の位置に設定される。また、左右方向への移動指示が入力されない場合には、次フレームでの変位量α１は「０」のままである。従って、次フレームでの位置Ｐ１は、制御点Ｑ１の位置に設定される。
【００７１】
このように、プレーヤキャラクタの位置Ｐは、制御点Ｑとの距離が一定距離Ｗ以内の位置に設定される。つまり、プレーヤキャラクタは、ルートＲＴ２との距離が一定距離Ｗの右限ラインＬＮ１及び左限ラインＬＮ２との間の範囲内で移動するように制御される。この右限ラインＬＮ１は、各フレームでの右制御点ＱＲを結んだ曲線に相当し、左限ラインＬＮ２は、各フレームでの左制御点ＱＬを結んだ曲線に相当して、このライン間でのみ、プレーヤは位置調整が可能である。
【００７２】
そして、移動速度は次のように制御されることになる。左／右方向への移動指示が入力されないとすると、位置Ｐは、常に制御点Ｑに設定される。また、プレーヤキャラクタの移動速度は、１フレームでの移動距離、即ち現在の位置Ｐ０と次フレームでの位置Ｐ１との間の距離に相当し、これは、現在の制御点Ｑ０と次フレームでの制御点Ｑ１との間の距離に等しい。
【００７３】
前／後方向への移動指示が入力されない場合、制御点Ｑ０，Ｑ１間の距離Ｌは「所定距離Ｌ０」である。一方、前方向への移動指示が入力された場合、制御点Ｑ０，Ｑ１間の距離Ｌは「Ｌ０×１．２」であり、前／後方向への移動指示が入力されない場合と比較して長い、即ち移動速度が速くなる。また、後方向への移動指示が入力された場合、制御点Ｑ０，Ｑ１間距離Ｌは「Ｌ０×０．８」であり、前／後方向への移動指示が入力されない場合と比較して短い、即ち移動速度が遅くなる。このように、前／後方向への入力に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度が加速／減速されて調整される。
【００７４】
図９は、設定されたルートＲＴ２と、上述した移動制御によるプレーヤキャラクタの実際の移動経路ＲＴ３との一例を示す図である。図中、右限ラインＬＮ１の右側に、入力された左／右方向への移動指示を示している。また、Ｑ１，Ｑ２，・・・及びＰ１，Ｐ２，・・・は、それぞれ連続する各フレームでの制御点Ｑ及びプレーヤキャラクタの位置Ｐである。
【００７５】
同図に示すように、プレーヤキャラクタの位置Ｐ０が制御点Ｑ０に設定されている状態から、連続する３フレームの間、右方向への移動指示を入力すると、各フレームでの位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３が、ルートＲＴ２の右側へ徐々に遠ざかるように設定される。次いで、連続する３フレームの間、左／右方向への移動指示を入力しないと、各フレームでの位置Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６が、ルートＲＴ２に徐々に近づくように設定される。その後、左方向への移動指示を入力すると、続く各フレームでの位置Ｐ７，Ｐ８が、今度はルートＲＴ２の左側へ徐々に遠ざかるように設定される。
【００７６】
そして、このようなルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御によりルートの終点に到達すると、その後は、通常の移動制御となる。即ち、プレーヤによって操作入力される前／後／左／右方向への移動指示に従って、プレーヤキャラクタが前／後／左／右方向へ移動するように制御される。
【００７７】
［機能構成］
図１０は、ゲーム装置２０の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置２０は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３５０と、記憶部４００と、通信部５００とを備えて構成される。
【００７８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、キーボード２３及びマウス２４がこれに該当する。
【００７９】
処理部２００は、ゲーム装置２０の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニットに実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００８０】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２５０とを含んでいる。
【００８１】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば仮想三次元空間にキャラクタＣＲや障害物ＯＢ等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、ルート設定部２１２と、自キャラ配置決定部２１４とを含んでいる。
【００８２】
ルート設定部２１２は、各ゲームラウンドの開始前に、操作入力部１００から入力されるプレーヤの操作に従ってルートを設定する。具体的には、例えば図６に一例を示したルート設定画面を画像表示部３３０に表示させ、所定のルート設定期間が終了すると、カーソルＣＳの初期位置であるプレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とし、現時点でのカーソルＣＳの位置を終点として、該カーソルＣＳの移動軌跡をルートとして設定する。設定されたルートの情報は、設定ルート情報４３４に格納される。
【００８３】
自キャラ配置決定部２１４は、設定ルート情報４３４及び操作入力部１００からの操作入力に従って、プレーヤキャラクタの配置（位置及び向き）を決定する。具体的には、フレーム毎に、設定ルート情報４３４に基づいて、ルート上に次フレームでの制御点Ｑ１を算出する。このとき、操作入力部１００から入力された前／後方向への移動指示に応じて、現在の制御点Ｑ０の位置から次フレームでの制御点Ｑ１までの距離Ｌを決定し、現在の制御点Ｑ０からルートＲＴ２に沿って終点方向に距離Ｌだけ離れた位置を次フレームでの制御点Ｑ１とする。
【００８４】
次いで、この制御点Ｑ１でのルートＲＴ２の接線に垂直な線分上であって、制御点Ｑ１から右方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に右制御点ＱＲを設定し、制御点Ｑ１から左方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に左制御点ＱＬを設定する。
【００８５】
また、操作入力部１００から入力された左／右方向への移動指示の入力に応じて、左右変位αを変更する。即ち、右方向への移動指示が入力されたならば、左右変位αを「１」加算した値に更新し、左方向への移動指示が入力されたならば「１」減算した値に更新する。また、左／右方向への入力指示が入力されていないならば、現在の左右変位αが正値ならば「１」減算した値に更新し、現在の左右変位αが負値ならば「１」加算した値に更新する。そして、変更後の左右変位αの値に応じた左制御点ＱＬと制御点Ｑと右制御点ＱＲとを結ぶ線分ＱＬＱ１ＱＲ上に、次フレームでの位置Ｐ１を設定する。
【００８６】
更に、自キャラ配置決定部２１４は、次フレームでのプレーヤキャラクタの向き（白湯方向及び上下方向）を設定する。即ち、操作入力部１００から向き変更指示が入力されたならば、当該指示に従ってプレーヤキャラクタの向きを、指示された方向へ所定角度だけ変更する。向き変更指示が入力されないならば、現在の位置Ｐ０から次フレームでの位置Ｐ１へ向かう方向（移動方向に相当）を、次フレームでのプレーヤキャラクタの体及び顔の向きとする。
【００８７】
このように設定された位置Ｐ及び向きは、キャラクタ情報４２６に含まれる配置情報４２８に格納される。図１１に、配置情報４２８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配置情報４２８は、ゲーム参加している各プレーヤを識別するプレーヤ名４２８ａと、該プレーヤが操作するキャラクタの位置４２８ｂと、向き４２８ｃとを対応付けて格納している。ここで、位置４２８ｂはゲーム空間を定義するワールド座標系で表現されており、向き４２８ｃは左右方向（水平方向）の角度及び上下方向（垂直方向）の角度で表現されている。また、この配置情報４２８は、フレーム毎に更新される。即ち、プレーヤキャラクタについての位置４２８ｂ及び向き４２８ｃは、自キャラ配置決定部２１４により決定された値に更新され、他キャラクタについての位置４２８ｂ及び向き４２８ｃは、該当する他のゲーム装置２０から受信したデータに基づく値に更新される。
【００８８】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。特に、本実施形態では、プレーヤキャラクタに設定された一人称視点に基づくゲーム空間の画像（空間画像）を生成する。
【００８９】
画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ２１がこれに該当する。
【００９０】
音生成部２５０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３５０に出力する。
【００９１】
音出力部３５０は、音生成部２５０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ２２がこれに相当する。
【００９２】
記憶部４００は、処理部２００にゲーム装置２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニットに実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００９３】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、ステージ情報４２２と、マッチング情報４２４と、キャラクタ情報４２６と、視点情報４３２と、設定ルート情報４３４とがある。
【００９４】
ステージ情報４２２は、ゲーム空間にゲームステージを構築するための情報であり、該ステージのマップデータ、背景オブジェクトや障害物オブジェクト等のモデリングデータやテクスチャデータ等を含んでいる。
【００９５】
マッチング情報４２４は、サーバ１０によるマッチング結果であり、同一のゲームに参加しているプレーヤに関する情報である。図１２に、マッチング情報４２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、マッチング情報４２４は、同一のゲームに参加しているプレーヤを識別するプレーヤ名４２４ａと、該プレーヤのゲーム装置２０を識別するゲーム装置ＩＤ４２４ｂとを対応付けて格納している。
【００９６】
キャラクタ情報４２６は、同一のゲームに参加している各プレーヤが操作するキャラクタに関する情報、及び、銃の発射等のアクション／イベントに関する情報であり、各キャラクタについてのモデリングデータやモーションデータ、能力パラメータ等とともに、図１１に一例を示した各キャラクタの配置データである配置情報４２８を含んでいる。
【００９７】
視点情報４３２は、設定された視点に関する情報であり、位置や視線方向、画角等の設定値を格納している。この視点情報４３２は、プレーヤキャラクタの配置（位置及び向き）に基づいて設定される。即ち、この視点は、プレーヤキャラクタの視点位置に、その視線方向がプレーヤキャラクタの向きに一致するように設定される。また、この視点情報４３２は、フレーム毎に更新される。
【００９８】
通信部５００は、通信回線Ｎに接続して他のゲーム装置２０等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）や無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００９９】
［処理の流れ］
図１３は、本実施形態の全体処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図において、左部はゲーム装置２０における処理を示し、右部はサーバ１０における処理を示している。
【０１００】
同図に示すように、先ず、ゲーム装置２０がサーバ１０にアクセスしてログイン要求を行い（ステップＡ１）、サーバ１０によりログイン認証がなされると、次いで、ゲーム装置２０は、サーバ１０に対してマッチング要求を行う（ステップＡ３）。サーバ１０は、ゲーム装置２０からのマッチング要求に応じてマッチング処理を行って対戦するプレーヤを決定する（ステップＢ１）。そして、マッチング結果をゲーム装置２０に送信し、該当するゲーム装置２０間の通信接続を確立させる（ステップＢ３）。
【０１０１】
すると、ゲーム装置２０では、ルート設定部２１２がルート設定処理を行い、プレーヤの操作入力に従ってルートを設定する（ステップＡ５）。その後、サーバ１０から適当なタイミングでゲーム進行開始指示が送信され（ステップＢ５）、送信されたゲーム開始指示を受信すると、ゲーム装置２０は、ゲーム進行処理を開始する（ステップＡ７）。
【０１０２】
図１４は、ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２１０は、所定のフレーム時間間隔でループＡの処理を実行する。ループＡでは、先ず、自キャラ配置決定部２１４が自キャラ配置決定処理を行い、次フレームでのプレーヤキャラクタの配置（位置及び向き）を決定する（ステップＣ１）。
【０１０３】
図１５は、自キャラ配置決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、自キャラ配置決定部２１４は、プレーヤキャラクタがルートの終点に到達しているか否かを判断する。
【０１０４】
ルートの終点に到達していないならば（ステップＤ１：ＮＯ）、操作入力部１００からの前／後方向への移動指示の入力に応じて、次の制御点Ｑまでの距離Ｌを決定する（ステップＤ３）。次に、現在の制御点Ｑからルートに沿って決定した距離Ｌだけ終点側に離れた位置に、次フレームでの制御点Ｑを設定する（ステップＤ５）。
【０１０５】
そして、この制御点Ｑでのルートの接線に垂直な線分上であって、制御点Ｑから右方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に右制御点ＱＲを設定し、制御点Ｑから左方向に所定距離Ｗだけ離れた位置に左制御点ＱＬを設定する（ステップＤ６）。
【０１０６】
次いで、自キャラ配置決定部２１４は、操作入力部１００からの左／右方向への移動指示の入力に応じて左右変位αを更新する（ステップＤ７）。そして、設定した右制御点ＱＲと制御点Ｑと左制御点ＱＬとを結ぶ線分上であって、更新後の左右変位αに対応する変位点Ｒを、次フレームでの位置Ｐとする（ステップＤ９）。
【０１０７】
続いて、自キャラ配置決定部２１４は、操作入力部１００から向き変更指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＤ１１：ＹＥＳ）、入力された指示に応じてプレーヤキャラクタの体及び顔の向きを変更する（ステップＤ１３）。向き変更指示が入力されないならば（ステップＤ１１：ＮＯ）、プレーヤキャラクタの現在の位置Ｐから次フレームでの位置Ｐに向かう方向を、次フレームでのプレーヤキャラクタの向きとする（ステップＤ１５）。
【０１０８】
また、ステップＤ１においてルートの終点に到達していると判断したならば（ステップＤ１：ＹＥＳ）、自キャラ配置決定部２１４は、操作入力部１００から前／後／左／右方向への移動指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＤ１７：ＹＥＳ）、入力された移動方向へ所定距離だけ離れた位置を、プレーヤキャラクタの次フレームでの位置Ｐとする（ステップＤ１９）。
【０１０９】
次いで、向き変更指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＤ２１：ＹＥＳ）、入力された指示に応じてプレーヤキャラクタの向きを変更する（ステップＤ１３）。
以上の処理を行うと、自キャラ配置処理は終了となる。
【０１１０】
図１４において、自キャラ配置決定処理が終了すると、ゲーム演算部２１０は、決定されたプレーヤキャラクタの配置データを他のゲーム装置２０に送信する（ステップＣ３）。次いで、ゲーム空間の再設定を行う（ステップＣ５）。即ち、プレーヤキャラクタを決定された位置に決定された向きで再配置するとともに、他のゲーム装置２０から受信した他キャラクタの配置データを基に他キャラクタを再配置する。また、銃弾等のオブジェクトの再配置もここで行う。
【０１１１】
続いて、ゲーム演算部２１０は、再配置したプレーヤキャラクタの位置及び向きに基づいて、視点を再設定する（ステップＣ７）。そして、画像生成部２３０に再設定した視点に基づくゲーム画像を生成させ、生成したゲーム画像を画像表示部３３０に表示させる（ステップＣ９）。
【０１１２】
その後、ゲーム演算部２１０は、所定のゲーム終了条件を満足するか否かを判定することによりゲーム終了であるか否かを判断し、終了でないならば（ステップＣ１１：ＮＯ）、ループＡの処理を続行し、終了ならば（ステップＣ１１：ＹＥＳ）、ループＡを終了する。ループＡを終了すると、ゲーム処理は終了となる。
【０１１３】
図１３において、ゲーム処理が終了すると、ゲーム装置２０はサーバ１０に対してログアウト要求を行い（ステップＡ９）、サーバ１０との通信接続を切断する。以上の処理を行うと、全体処理は終了となる。
【０１１４】
［作用・効果］
以上、本実施形態によれば、一人称視点のガンシューティングゲーム（いわゆるＦＰＳ）において、ゲーム進行開始前（ゲームラウンドの開始前）に表示されるルート設定画面において、プレーヤキャラクタを移動させたいルート（経路）を設定することができる。そして、ゲーム進行開始後は、設定したルートに沿ってプレーヤキャラクタの移動が自動制御されるが、このとき、前／後／左／右方向への移動指示を入力することにより、上記自動制御に対して移動方向や移動速度の調整を行うことができる。また、移動方向を向くようにプレーヤキャラクタの向きが制御され、プレーヤキャラクタからその移動方向を見たゲーム空間の画像がゲーム画面として表示される。
【０１１５】
従って、プレーヤは、ゲーム進行開始後は、キャラクタを移動させるための操作入力や向きを変更させるための操作入力を特に行うことなく、ショット指示等の攻撃操作入力のみを行えば良い。このため、キーボード及びマウスを用いた操作に不慣れな初心者であってもゲームを楽しむことが可能となる。
【０１１６】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１１７】
（Ａ）ルートの設定方法
例えば上述した実施形態では、ルート設定画面におけるルートの設定は、マウスのドラッグ操作等によってゲームマップ上のカーソルＣＳを移動させ、このカーソルＣＳの移動軌跡をルートとして設定することとしたが、ゲームマップ上に幾つかの通過希望位置を指定することにより実現しても良い。
【０１１８】
具体的には、図６に一例を示したルート設定画面のゲームマップ上において、例えばマウス２４のクリック操作によりプレーヤキャラクタを通過させたい位置（通過希望位置）を順に指定していく。そして、指定された各位置を補間することにより当該各位置をその指定順に通過するような軌道を生成し、生成した軌道をルートとして設定する。
【０１１９】
更に、このように設定されたルートに沿ったプレーヤキャラクタの移動制御を行う際に、各位置間の距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動速度を可変することとしても良い。具体的には、隣り合う通過希望位置間を一定の所定フレーム数かけて移動するよう、プレーヤキャラクタの移動を制御する。このことにより、設定されたルートの内、当該ルートに沿った通過希望位置間の距離が短い部分については移動速度を遅くし、長い部分については移動速度を早くすることができる。
【０１２０】
（Ｂ）ルートを複数設定
また、上述した実施形態では１本のルートを設定することとしたが、途中で分岐するルートを設定することとしても良い。具体的には、プレーヤキャラクタのゲーム開始ポジションを始点とする１本のメインルートと、このメインルートから分岐する幾つかのサブルートとを設定する。そして、ゲーム進行開始後は、メインルートに沿って移動するようプレーヤキャラクタを制御するが、プレーヤキャラクタの移動制御中であってサブルートへの分岐点に到達する前にルート切替指示が入力された場合、その分岐点からサブルートに沿って移動するように制御する。
【０１２１】
また、１本ではなく複数本のルートを設定することとしても良い。この場合、複数のルートのうち何れか１本のルートを基礎とし、ゲーム進行開始後は、先ずこの基礎としたルートに沿って移動するようプレーヤキャラクタの移動を制御する。プレーヤキャラクタの移動制御中にルート変更指示が入力された場合、該指示された他のルートを新たな基礎とするルートとし、プレーヤキャラクタの現在位置からこの新たな基礎とするルートに至る最短の移行経路を生成する。そして、プレーヤキャラクタをこの移行経路に沿って移動させ、新たに基礎とするルートに到達した後は、該ルートに沿って移動するように制御する。
【０１２２】
（Ｃ）視点を設定
更に、ルート設定時に視点、即ちプレーヤキャラクタの体及び顔の向きも設定することとしても良い。具体的には、例えば図６に一例を示したルート設定画面において、ルートを設定した後、例えばマウス２４のクリック操作により該設定したルート上の任意の位置を指定し、更にマウス２４のドラッグ方向をその位置での視線方向として設定する。そして、ゲーム進行開始後は、プレーヤキャラクタの位置が視点設定されている位置である場合、その設定されている視線方向を向くよう、視点を制御する。
【０１２３】
（Ｄ）制御点Ｑ間の距離Ｌを可変
また、次の制御点Ｑまでの距離Ｌを、前／後方向への移動指示の入力ではなく、左右変位αに応じて決定することとしても良い。例えば、左右変位αが「１」の場合には、次の制御点までの距離Ｌを所定距離Ｌ０の１．２倍（Ｌ＝Ｌ０×１．２）とし、左右変位αが「２」の場合には、距離Ｌを所定距離Ｌ０の１．３倍（Ｌ＝Ｌ０×１．３）とし、左右変位αが「３」以上の場合には、距離Ｌを所定距離Ｌ０の１．４倍（Ｌ＝Ｌ０×１．４）といったようにする。
【０１２４】
（Ｅ）制御点Ｑと右制御点ＱＲ及び左制御点ＱＬそれぞれとの間の距離Ｗを可変
更に、右制御点ＱＲ、左制御点ＱＬそれぞれを設定する制御点Ｑからの距離Ｗを可変としても良い。この距離Ｗが大きい（長い）程、プレーヤキャラクタの位置調整が可能な範囲が広がる、つまり、設定したルートに沿った移動制御に対する調整の自由度が高まる。このため、例えば各プレーヤのレベルが管理されている場合、プレーヤのレベルが低い程、距離Ｗを大きくするといったようにプレーヤのレベルに応じた距離Ｗとすることで、プレーヤのレベルに応じた難易度の調整が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】ゲーム装置の概観例。
【図２】ゲームシステムの全体構成図。
【図３】ゲームマップの一例。
【図４】ゲーム画面の一例。
【図５】操作入力方法の説明図。
【図６】ルート設定画面の一例。
【図７】ルートに基づく移動制御の概要図。
【図８】ルートに基づく移動制御の詳細図。
【図９】ルートと実際の移動経路との一例。
【図１０】ゲーム装置の機能構成図。
【図１１】配置情報のデータ構成例。
【図１２】マッチング情報のデータ構成例。
【図１３】全体処理の流れ図。
【図１４】ゲーム処理の流れ図。
【図１５】自キャラ配置決定処理の流れ図。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  サーバ
２０  ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  ルート設定部
２１４  自キャラ配置決定部
２３０  画像生成部
２５０  音生成部
３３０  画像表示部
３５０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２２  ステージ情報
４２４  マッチング情報
４２６  キャラクタ情報
４２８  配置情報
４３２  視点情報
４３４  設定ルート情報
５００  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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