(57)【要約】【課題】  オンラインゲームなどの動画像データを、プレーヤが用いるＰＣに対して、スムーズに伝送する。【解決手段】  各プレーヤが、コンピュータ２に対して操作を行うと、コンピュータ２は、この操作を示す操作データを作成し、ゲームサーバ３に対して送信する。ゲームサーバ３は、操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ２に表示されるべき全てのキャラクタの３Ｄ動画像データを含む動画像データを作成し、レンダリングサーバ５に対して送信する。レンダリングサーバ５は、ゲームサーバ３からの３Ｄ動画像データの内、一定数以下の３Ｄ動画像データと、これを超える部分の３Ｄ動画像データから作成したストリーミング動画像データとを、コンピュータ２に対して送信する。【選択図】図１
2006280757.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画像生成装置と、１つ以上の動画像処理装置と、それぞれ前記動画像処理装置のいずれかに接続され、接続された前記動画像処理装置を介して、前記動画像生成装置からの動画像データを受けて表示する１つ以上の動画像表示装置とを有する動画像表示システムであって、
前記画像生成装置は、
前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成する第１の動画像データ生成手段と、
前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第１の動画像データ送信手段と
を有し、
前記動画像処理装置それぞれは、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択手段と、
前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成手段と、
前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信手段と
を有し、
前記動画像表示装置それぞれは、
前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信する動画像データ受信手段と、
前記受信された第１の動画像データそれぞれを表示する第１の動画像データ表示手段と、
前記受信された第２の動画像データそれぞれを表示する第２の動画像データ表示手段と
を有する
動画像表示システム。
【請求項２】
前記動画像表示装置それぞれは、前記動画像処理装置のいずれかと、所定の帯域幅の動画像データを受けるように接続され、
前記動画像処理装置の前記動画像データ選択手段は、前記動画像表示装置それぞれに送信する前記第１の動画像データの帯域幅と前記第２の動画像データの帯域幅との合計が、前記動画像表示装置それぞれとの間の帯域幅以下となるように、前記第１の動画像データを選択する
請求項１に記載の動画像表示システム。
【請求項３】
前記動画像生成装置から前記動画像処理装置に送信される前記第１の動画像データそれぞれは、この第１の動画像データと前記動画像表示装置とを対応付ける第１の対応付けデータを含み、
前記動画像処理装置は、
前記接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データと対応付けられた前記動画像表示装置の０以上を示す第２の対応付けデータを記憶する対応付けデータ記憶手段
をさらに含み、
前記動画像処理装置の前記動画像選択手段は、前記記憶された第２の対応付けデータに基づいて、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データを選択する
請求項１または２に記載の動画像表示システム。
【請求項４】
前記第１の動画像データは、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされる対象物の形状を示す形状データと、
前記対象物の構成を示す構成データと、
前記対象物の動きを示す動きデータと
を含み、
前記動画像表示装置それぞれの前記第１の動画像データ表示手段は、前記受信された第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、前記受信された第１の動画像データを表示する
請求項１〜３のいずれかに記載の動画像表示システム。
【請求項５】
前記動画像処理装置の前記第２の動画像データ生成手段は、前記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される第１の動画像データの内、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される前記第２の画像データを生成する
請求項４に記載の動画像表示システム。
【請求項６】
前記動画像生成装置は、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行するゲームを実現するゲーム実現手段
をさらに有し、
前記動画像生成装置の前記第１の動画像データ生成手段は、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行する前記ゲームの内容をそれぞれ示す動画像データを、前記第１の動画像データとして生成する
請求項１〜５のいずれかに記載の動画像表示システム。
【請求項７】
動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置であって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択手段と、
前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成手段と、
前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信手段と
を有する動画像処理装置。
【請求項８】
前記動画像表示装置それぞれは、前記動画像処理装置のいずれかと、所定の帯域幅の動画像データを受けるように接続され、
前記画像データ選択手段は、前記動画像表示装置それぞれに送信する前記第１の動画像データの帯域幅と前記第２の動画像データの帯域幅との合計が、前記動画像表示装置それぞれとの間の帯域幅以下となるように、前記第１の動画像データを選択する
請求項７に記載の動画像処理装置。
【請求項９】
前記動画像生成装置から前記動画像処理装置に送信される前記第１の動画像データそれぞれは、この第１の動画像データと前記動画像表示装置とを対応付ける第１の対応付けデータを含み、
前記接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データと対応付けられた前記動画像表示装置の０以上を示す第２の対応付けデータを記憶する対応付けデータ記憶手段
をさらに含み、
前記画像選択手段は、前記記憶された第２の対応付けデータに基づいて、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データを選択する
請求項７または８に記載の動画像処理装置。
【請求項１０】
前記第１の動画像データは、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされる対象物の形状を示す形状データと、
前記対象物の構成を示す構成データと、
前記対象物の動きを示す動きデータと
を含み、
前記動画像表示装置それぞれは、前記受信された第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、前記受信された第１の動画像データを表示し、
前記第２の動画像データ生成手段は、前記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される第１の動画像データの内、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される前記第２の画像データを生成する
請求項７〜９のいずれかに記載の動画像処理装置。
【請求項１１】
前記第１の動画像データは、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行するゲームの内容をそれぞれ示す
請求項７〜１０のいずれかに記載の動画像処理装置。
【請求項１２】
動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置における動画像処理方法であって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択ステップと、
前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成ステップと、
前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信ステップと
を有する動画像処理方法。
【請求項１３】
コンピュータを含み、動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置のプログラムであって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択ステップと、
前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成ステップと、
前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信ステップと
を前記コンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１〜４は、オンラインゲームを開示する。
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末（プレーヤＰＣ）から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
ゲームサーバからプレーヤＰＣに対しては、ゲーム中のキャラクタを示す動画像データが、順次、ネットワークを介して伝送され、プレーヤＰＣは、動画像データを処理して動画像を作成し、プレーヤに対して表示する。
通常、ネットワークとプレーヤＰＣとの間の伝送帯域、および、プレーヤＰＣの処理速度には一定の制限がある。
従って、プレーヤＰＣに表示すべきキャラクタの数が増えると、プレーヤＰＣに対する動画像データの伝送およびプレーヤＰＣにおける動画像作成処理が難しくなることがある。
【非特許文献１】http://www.gamecity.ne.jp/nol/
【非特許文献２】http://www.ragnarokonline.jp/
【非特許文献３】http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml
【非特許文献４】http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、上述したような背景からなされたものであり、オンラインゲームなどの動画像データを、プレーヤが用いるＰＣに対して、スムーズに伝送できるように工夫された動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法を提供することを目的とする。
また、本発明は、プレーヤが用いるＰＣが、その処理性能にかかわらず、オンラインゲームなどの動画像データから、安定して動画像データを作成しうるように工夫された動画像処理装置およびこれらの方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記目的を達成するために、本発明にかかる動画像表示システムは、動画像生成装置と、１つ以上の動画像処理装置と、それぞれ前記動画像処理装置のいずれかに接続され、接続された前記動画像処理装置を介して、前記動画像生成装置からの動画像データを受けて表示する１つ以上の動画像表示装置とを有する動画像表示システムであって、前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成する第１の動画像データ生成手段と、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第１の動画像データ送信手段とを有し、前記動画像処理装置それぞれは、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択手段と、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成手段と、前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信手段とを有し、前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信する動画像データ受信手段と、前記受信された第１の動画像データそれぞれを表示する第１の動画像データ表示手段と、前記受信された第２の動画像データそれぞれを表示する第２の動画像データ表示手段とを有する。
【０００５】
好適には、前記動画像表示装置それぞれは、前記動画像処理装置のいずれかと、所定の帯域幅の動画像データを受けるように接続され、前記動画像処理装置の前記動画像データ選択手段は、前記動画像表示装置それぞれに送信する前記第１の動画像データの帯域幅と前記第２の動画像データの帯域幅との合計が、前記動画像表示装置それぞれとの間の帯域幅以下となるように、前記第１の動画像データを選択する。
【０００６】
好適には、前記動画像生成装置から前記動画像処理装置に送信される前記第１の動画像データそれぞれは、この第１の動画像データと前記動画像表示装置とを対応付ける第１の対応付けデータを含み、前記動画像処理装置は、前記接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データと対応付けられた前記動画像表示装置の０以上を示す第２の対応付けデータを記憶する対応付けデータ記憶手段をさらに含み、前記動画像処理装置の前記動画像選択手段は、前記記憶された第２の対応付けデータに基づいて、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データを選択する。
【０００７】
好適には、前記第１の動画像データは、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされる対象物の形状を示す形状データと、前記対象物の構成を示す構成データと、前記対象物の動きを示す動きデータとを含み、前記動画像表示装置それぞれの前記第１の動画像データ表示手段は、前記受信された第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、前記受信された第１の動画像データを表示する。
【０００８】
好適には、前記動画像処理装置の前記第２の動画像データ生成手段は、前記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される第１の動画像データの内、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、これらの前記第１の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される前記第２の画像データを生成する
請求項４に記載の動画像表示システム。
【０００９】
好適には、前記動画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行するゲームを実現するゲーム実現手段をさらに有し、前記動画像生成装置の前記第１の動画像データ生成手段は、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行する前記ゲームの内容をそれぞれ示す動画像データを、前記第１の動画像データとして生成する。
【００１０】
また、本発明にかかる動画像処理装置は、動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置であって、前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択手段と、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成手段と、前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信手段とを有する。
【００１１】
また、本発明にかかる動画像処理方法は、動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置における動画像処理方法であって、前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択ステップと、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成ステップと、前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信ステップとを有する。
【００１２】
また、本発明にかかるプログラムは、コンピュータを含み、動画像生成装置と、１つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置のプログラムであって、前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の１つ以上において表示される動画像を示す第１の動画像データを生成し、前記生成された第１の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第１の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第１の動画像データと第２の動画像データとを受信し、前記受信された第１の動画像データそれぞれと、前記受信された第２の動画像データそれぞれとを表示し、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第１の動画像データの内の０以上を選択する動画像データ選択ステップと、前記選択された第１の動画像データ以外の第１の動画像データの内容を示す第２の動画像データを生成する第２の動画像生成ステップと、前記選択された第１の動画像データと、前記生成された第２の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第２の動画像データ送信ステップとを前記コンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明にかかる動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法によれば、オンラインゲームなどの動画像データを、プレーヤが用いるＰＣに対して、スムーズに伝送できる。
また、本発明にかかる動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法は、プレーヤが用いるＰＣが、その処理性能にかかわらず、オンラインゲームなどの動画像データから、安定して動画像データを作成しうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態を説明する。
【００１５】
［第１のオンラインゲームシステム１０］
以下、本発明にかかる第１のオンラインゲームシステム１０を説明する。
図１は、本発明にかかる動画表示方法が適用される第１のオンラインゲームシステム１０の構成を例示する図である。
図１に示すように、オンラインゲームシステム１０は、互いに通信可能に接続された１つ以上のネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎ（ｎは１以上の整数、但し、以下、ｎなどの符号が常に同じ数を示すとは限らない）から構成される。
ネットワークシステム１０２−ｉ（ｉは１〜ｎの整数）は、ネットワーク１００−ｉに接続されたコンピュータ（ＰＣ）２−ｉ−１〜２−ｉ−ｎおよびレンダリングサーバ５−ｉから構成され、ネットワークシステム１０２−１のネットワーク１００−１には、さらにゲームサーバ３が接続される。
なお、以下、ネットワークシステム１０２−１〜１０２−ｎなど、複数ありうる構成部分のいずれかが特定されずに示されるときには、単にネットワークシステム１０２などと略記されることがある。
また、以下、コンピュータ２など、データ通信・処理の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、以下、実質的に同じ構成部分には、同じ符号が付される。
【００１６】
［ハードウエア］
図２は、図１に示したオンラインゲームシステム１０のコンピュータ２、ゲームサーバ３およびレンダリングサーバ５のハードウエア構成を例示する図である。
図２に示すように、オンラインゲームシステム１０の各ノードは、ＣＰＵ１２２およびメモリ１２４などを含む本体１２０、表示装置などの出力装置およびキーボードなどの入力装置を含む入出力装置１２６、他のノートとの通信のために用いられる通信装置１２８、ＣＤ装置およびＨＤＤ装置などの記録装置１３０から構成される。
つまり、オンラインゲームシステム１０の各ノードは、他のノードと通信可能なコンピュータとしての構成部分を有する。
【００１７】
［ソフトウエア］
以下、オンラインゲームシステム１０の各ノードにおいて実行されるソフトウエアを説明する。
【００１８】
［ゲームプログラム２０］
図３は、図１に示したコンピュータ２において実行されるゲームプログラム２０の構成を示す図である。
図３に示すように、ゲームプログラム２０は、通信処理部２００、受信データ解析部２１０、３Ｄ動画像データ処理部２１２、表示動画像生成部２１４、プレーヤインターフェース（ＵＩ）部２２０、ゲーム制御部２３０、操作解析部２３２および送信データ作成部２３４から構成される。
【００１９】
ゲームプログラム２０は、例えば、記録媒体１３２（図２）を介してコンピュータ２に供給され、メモリ１２４にロードされ、コンピュータ２にインストールされたＯＳ上で、コンピュータ２のハードウエア資源を具体的に利用して実行される（以下に示す各ソフトウエアについて同様）。
ゲームプログラム２０は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるコンピュータ２（図１）の入出力装置１２６（図２）に対する操作を受け入れてゲームサーバ３に対して送信し、ゲームサーバ３からレンダリングサーバ５を介して受け入れた動画像データから動画像を作成し、入出力装置１２６に表示する。
【００２０】
通信処理部２００は、他のノードとの間でネットワーク１００を介してデータを伝送する。
つまり、ゲームプログラム２０において、通信処理部２００は、コンピュータ２に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ３に対して送信し、また、ゲームサーバ３からレンダリングサーバ５を介して受信した動画像データなどを、受信データ解析部２１０に対して出力する。
【００２１】
図４は、図１に示したコンピュータ２からゲームサーバ３に伝送される操作データを示す図である。
図４に示すように、操作データは、送信先のゲームサーバ３のアドレス（ゲームサーバアドレス）、操作データを送信したコンピュータ２のアドレス（ＰＣアドレス）、および、コンピュータ２に対するプレーヤの操作内容を示す操作データを含む。
【００２２】
図５は、図１に示したゲームサーバ３から、レンダリングサーバ５を介してコンピュータ２に伝送される第１の動画像データを示す図であって、（Ａ）は、ネットワーク１００からコンピュータ２への伝送帯域に余裕がないときやコンピュータ２の処理能力に余裕がないときなどに、レンダリングサーバ５からコンピュータ２に伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、ネットワーク１００からコンピュータ２への伝送帯域に余裕があるときなどに、レンダリングサーバ５からコンピュータ２に伝送される動画像データを示し、（Ｃ）は、（Ａ），（Ｂ）および（Ｄ）に示す３Ｄ動画像データを示し、（Ｄ）は、ゲームサーバ３からレンダリングサーバ５に対して伝送される動画像データを示す。
例えば、コンピュータ２に表示すべきオンラインゲームのプレーヤが用いる人物など（キャラクタ）の数、つまり、コンピュータ２に対して伝送されるべき動画像データの量が多くなってしまい、ネットワーク１００からコンピュータ２への伝送帯域あるいはコンピュータ２の処理能力に余裕がなくなったときには、図５（Ａ）に示すように、レンダリングサーバ５からコンピュータ２に対して送信される動画像データには、送信先のコンピュータ２のアドレス（ＰＣアドレス）、送信元のゲームサーバ３のアドレス（ゲームサーバアドレス）、図５（Ｃ）に示す３Ｄ動画像データ、および、ストリーミング動画像データが含まれ、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
【００２３】
図５（Ａ）に示した動画像データに含まれる各３Ｄ動画像データは、例えば、コンピュータ２に表示されるべき全キャラクタの内、コンピュータ２に対して操作するプレーヤと所定の関係（例えば、友人関係）にあるプレーヤなど、特定のプレーヤ（特定プレーヤ）のみが用いる各キャラクタを示す。
また、ストリーミング動画像データは、例えば、全キャラクタの内、特定プレーヤ以外のプレーヤ（不特定プレーヤ）の全てを示す。
【００２４】
また、例えば、コンピュータ２に表示すべきキャラクタの数、つまり、コンピュータ２に対して伝送されるべき動画像データのデータ量が少なくてよく、ネットワーク１００からコンピュータ２への伝送帯域およびコンピュータ２の処理能力に余裕があるときには、図５（Ｂ）に示すように、レンダリングサーバ５からコンピュータ２に対して送信される動画像データには、図５（Ａ）と同様なＰＣデータ、ゲームサーバデータおよび制御データと、図５（Ｃ）に示す３Ｄ動画像データとが含まれ、ストリーミング動画像データは含まれない。
図５（Ｂ）に示した動画像データに含まれる各３Ｄ動画像データは、コンピュータ２に表示されるべき全キャラクタそれぞれを示す。
【００２５】
図５（Ｃ）に示すように、図５（Ａ），（Ｂ）に示した３Ｄ動画像データには、３ＤキャラクタＩＤ、モーションＩＤおよび属性データが含まれる。
属性データは、その３Ｄ動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの３Ｄ動画像データであるか否かなどを示し、コンピュータ２における動画像の作成などに必要とされるデータを含む。
【００２６】
ここで、ゲームサーバ３からクライアント（コンピュータ２）に、キャラクタなどの画像を送るたびに、そのキャラクタのポリゴンデータ（オンラインゲームのプレーヤが用いる人物などの各キャラクタを構成するポリゴンを示す）、テクスチャデータ（キャラクタの表面の模様、パターンなどを示す）、および、動きデータそのものをクライアントへ送るとすると、これらのノードの間の通信路には、広い伝送帯域幅が必要とされる。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、コンピュータ２に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをコンピュータ２に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子（ＩＤ）のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「３ＤキャラクタＩＤ」が指定され、３ＤキャラクタＩＤにより指定されたキャラクタの形状の変形（いわゆる姿勢の変化）には、「モーションＩＤ」が指定される。
【００２７】
「モーションＩＤ」の割り当ておよびその使用方法は、例えば、以下の（１）または（２）に示す通りである。
（１）例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションＩＤを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
（２）上記一連の動き全体に１つのモーションＩＤを割り当て、この１つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側（コンピュータ２）では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
【００２８】
上述した「モーション」は、キャラクタの位置が空間内の任意の位置で固定され、その位置でのキャラクタ自身が変形することを指すが、動画面を生成するときには、そのキャラクタの空間内での移動の情報（位置情報、速度情報）が更に必要とされる。
このような位置情報と速度情報は、図５（Ｃ）の「属性データ」に含まれる。
【００２９】
図６は、レンダリングサーバ５からコンピュータ２へ伝送される動画像データの伝送帯域の配分を例示する図であって、（Ａ）は、図５（Ｂ）に示した動画像データの場合の配分を示し、（Ｂ）は、図５（Ａ）に示した動画像データの場合の配分を示す。
なお、図５（Ｂ）に示した動画像データ全体のデータレートは、図６（Ａ）に示すように、それが含む３Ｄ動画像データの数に応じて増減する。
また、図５（Ａ）に示したストリーミング動画像データのデータレートは、それが示す不特定プレーヤのキャラクタの数にかかわらず、ほぼ一定であり、図５（Ａ）に示す動画像データの全体のデータレートは、図６（Ｂ）に示すように、ネットワーク１００からコンピュータ２への伝送帯域幅あるいはコンピュータ２の処理能力が許容する範囲内に保たれる。
【００３０】
受信データ解析部２１０（図３）は、通信処理部２００から入力される動画像データを解析し、この動画像データが、動画像を示すデータとして、図５（Ａ）に示したように、３Ｄ動画像データとストリーミング動画像データとを含んでいるか、図５（Ｂ）に示したように、３Ｄ動画像データのみを含んでいるかを判断する。
受信データ解析部２１０は、動画像データが、３Ｄ動画像データとストリーミング動画像データとを含んでいるときには、動画像データから３Ｄ動画像データとストリーミング動画像データとを分離する。
さらに、受信データ解析部２１０は、分離した３Ｄ動画像データを、３Ｄ動画像データ処理部２１２に対して出力し、分離したストリーミング動画像データを、表示動画像生成部２１４に対して出力する。
【００３１】
一方、受信データ解析部２１０は、動画像データが、３Ｄ動画像データのみを含んでいるときには、動画像データに含まれる３Ｄ動画像データを分離し、分離した３Ｄ動画像データを、３Ｄ動画像データ処理部２１２およびゲーム制御部２３０に対して出力する。
また、受信データ解析部２１０は、３Ｄ動画像データに含まれる各データを分離し、ゲーム制御部２３０に対して出力する。
【００３２】
図７は、図３に示したゲームプログラム２０の３Ｄ動画像データ処理部２１２および表示動画像生成部２１４が、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示した動画像データから作成し、コンピュータ２（図１）の入出力装置１２６（図２）に表示されるゲーム画像を例示する図である。
３Ｄ動画像データ処理部２１２（図３）は、受信データ解析部２１０から入力される３Ｄ動画像データから、各キャラクタの動画像を生成し、表示動画像生成部２１４に対して出力する。
表示動画像生成部２１４は、３Ｄ動画像データ処理部２１２から入力されたキャラクタの動画像と、受信データ解析部２１０から入力されるストリーミング動画像データと、ゲーム制御部２３０から入力されるゲーム進行情報などを合成し、図７に示すゲーム画像を作成し、ＵＩ部２２０に対して出力する。
【００３３】
図７に示すように、ゲーム画像７は、３Ｄ動画像表示領域７０、ストリーミング動画像表示領域７２およびチャット表示領域７４から構成される。
３Ｄ動画像表示領域７０には、背景７１０および特定プレーヤのキャラクタ７００−１〜７００−ｎの動画像が表示される。
【００３４】
ストリーミング動画像表示領域７２は、例えば、レンダリングサーバ５からの動画像データにストリーミング動画像データが含まれるときにのみ表示され、ストリーミング動画像表示領域７２には、不特定プレーヤのキャラクタ７０２−１〜７０２−ｎが表示される。
チャット表示領域７４には、コンピュータ２を用いるプレーヤと、他のプレーヤとの間のチャットの内容などを示すゲーム進行情報が表示される。
【００３５】
キャラクタ７００，７０２の動画像は、コンピュータ２を用いるプレーヤおよび他のノードを用いるプレーヤの操作に応じて動き、チャット表示領域７４には、チャットの内容などが随時、表示される。
コンピュータ２を用いるプレーヤは、ゲーム画像７を見ながらコンピュータ２の入出力装置１２６を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報（例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報）を入力する。
【００３６】
ＵＩ部２２０（図３）は、表示動画像生成部２１４およびゲーム制御部２３０から入力されるゲーム画像７およびその音声などを、コンピュータ２の入出力装置１２６（図２）から出力してプレーヤに示す。
また、ＵＩ部２２０は、表示されたゲーム画像２９０に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部２３２に対して出力する。
【００３７】
ゲーム制御部２３０は、受信データ解析部２１０から入力される属性データ（図５（Ｃ））などに従ってゲームプログラム２０の各構成部分を制御し、ゲーム進行に必要とされる処理を行わせる。
操作解析部２３２は、入出力装置１２６（図２）に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容（図４）を示す情報を、送信データ作成部２３４に対して出力する。
送信データ作成部２３４は、操作解析部２３２から入力される情報を用いて操作データ（図４）を作成し、通信処理部２００などを介してゲームサーバ３に対して送信する。
【００３８】
［ゲームサーバプログラム３０］
図８は、図１に示したゲームサーバ３において実行されるゲームサーバプログラム３０の構成を示す図である。
図８に示すように、ゲームサーバプログラム３０は、通信処理部２００、ゲーム部３２およびゲームデータベース（ゲームＤＢ）部３８から構成される。
【００３９】
ゲーム部３２は、ＵＩ部３２０、操作解析部３２２、ゲーム処理部３３０、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２、位置・速度取得部３４４および３Ｄ画像データ作成部３５０から構成される。
ゲームＤＢ部３８は、プレーヤデータ管理部３８０、プレーヤＤＢ３８２、ポリゴンデータ管理部３８４、動画像ＤＢ３８６、ゲームデータ管理部３８８およびゲームＤＢ３９０から構成される。
ゲームサーバプログラム３０は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
【００４０】
ゲームサーバプログラム３０において、通信処理部２００は、各コンピュータ２から送られてきた操作データ（図４）を受信し、ＵＩ部３２０に対して出力する。
また、通信処理部２００は、３Ｄ画像データ作成部３５０から入力される動画像データ（図５（Ｄ））を、各レンダリングサーバ５に対して送信し、各レンダリングサーバ５とネットワーク１００を介して接続される各コンピュータ２に配信させる。
なお、図５（Ｄ）に示すように、ゲームサーバ３からレンダリングサーバ５に対して送信される動画像データには、送信先のレンダリングサーバ５のアドレス（レンダリングサーバアドレス）、送信元のゲームサーバ３のアドレス（ゲームサーバアドレス）、最終的な送信先とされるコンピュータ２のアドレス（ＰＣアドレス）、最終的な送信先とされるコンピュータ２のゲーム画像７内に表示される全キャラクタの３Ｄ動画像データおよび制御データが含まれる。
【００４１】
ＵＩ部３２０は、各コンピュータ２の操作データを受け入れるために必要な処理（例えば、ＧＵＩ環境の提供）を行い、受け入れた操作データを、操作解析部３２２に対して出力する。
操作解析部３２２は、ＵＩ部３２０から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
【００４２】
ゲーム処理部３３０は、操作解析部３２２から入力される操作データに従って、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分を制御し、ゲームを進行させるための処理を行わせる。
また、ゲーム処理部３３０は、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
また、ゲーム処理部３３０は、レンダリングサーバ５（図１）におけるレンダリング処理に必要とされるデータ（図１１，図１２などを参照して後述する）を作成し、各レンダリングサーバ５に対して送信する。
【００４３】
ゲームＤＢ部３８において記憶・管理されるデータは、コンピュータ２あるいはゲームサーバ３に対する操作などにより、適宜、入力される。
プレーヤデータ管理部３８０は、コンピュータ２との間のデータ伝送に必要とされる情報（例えば、各コンピュータ２のＰＣアドレス（図４他）、各コンピュータ２が接続されるレンダリングサーバ５のアドレス、および、各プレーヤの特定プレーヤ）、および、各プレーヤの認証のために必要とされる情報（例えば、プレーヤＩＤおよびパスワード）などを示すプレーヤデータを、プレーヤＤＢ３８２に記憶し、管理する。
プレーヤデータ管理部３８０は、プレーヤＤＢ３８２に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム３０の他の構成部分に対して出力する。
【００４４】
動画像管理部３８４は、各プレーヤが用いるキャラクタを示すポリゴンデータ、テクスチャデータ、動きデータおよび動画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータおよび動きデータを示す３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図５（Ｃ）））を、動画像ＤＢ３８６に記憶し、管理する。
動画像管理部３８４は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０を介して３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４に対して出力する。
【００４５】
図９は、図８に示したゲームＤＢ３９０に記憶されるゲームデータを示す図である。
ゲームデータ管理部３８８（図８）は、図９に示すゲームデータを、ゲームＤＢ３９０に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部３８８は、ゲームＤＢ３９０に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部３３０に対して出力する。
図９に示すように、ゲームデータには、各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）、操作履歴（各コンピュータ２から入力された操作データ＃１〜＃ｎ（図４）とその時刻（操作時刻＃１〜＃ｎ））およびゲームの進行状況を示すゲームログが、各プレーヤ＃１〜＃ｎごとに対応付けられて含まれる。
【００４６】
３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０は、各コンピュータ２のゲーム画像２９０（図７）中に表示されるべき全てのキャラクタの３ＤキャラクタＩＤを取得し、３Ｄ画像データ作成部３５０に対して出力する。
モーションＩＤ取得部３４２は、各コンピュータ２のゲーム画像２９０中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションＩＤを取得し、３Ｄ画像データ作成部３５０に対して出力する。
【００４７】
位置・速度取得部３４４は、各コンピュータ２のゲーム画像２９０中に表示されるべき全てのキャラクタの表示位置を示す位置データ、および、それらの移動速度を示す速度データを作成し、３Ｄ画像データ作成部３５０に対して出力する。
このように、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４は、３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤ（図５（Ｃ））などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像ＤＢ３８６において記憶・管理されているこれらのＩＤなどを、ゲーム処理部３３０などを介して取得する。
【００４８】
３Ｄ画像データ作成部３５０は、３ＤキャラクタＩＤ取得部３４０、モーションＩＤ取得部３４２および位置・速度取得部３４４により取得された３ＤキャラクタＩＤおよびモーションＩＤなどを含む動画像データ（図５（Ｄ））を作成し、通信処理部２００に対して出力して、その動画像データが配信されるべきコンピュータ２とネットワーク１００を介して接続されているレンダリングサーバ５に対して送信させる。
【００４９】
［レンダリングプログラム５０］
図１０は、図１に示したレンダリングサーバ５において実行される第１のレンダリングプログラム５０の構成を示す図である。
図１０に示すように、レンダリングプログラム５０は、通信処理部２００、レンダリング部５２およびレンダリングＤＢ部５８から構成される。
レンダリング部５２は、動画像データ解析部５２０、ストリーミングデータ作成部５２２、レンダリング制御部５３０および送信データ作成部５４０から構成される。
レンダリングＤＢ部５８は、プレーヤデータ管理部５８０、プレーヤＤＢ５８２、表示制御データ管理部５８４、表示制御ＤＢ５８６、表示状態管理部５８８および表示状態ＤＢ５９０から構成される。
レンダリングプログラム５０は、これらの構成部分により、レンダリングサーバ５と各コンピュータ２との間の伝送帯域幅およびコンピュータ２の処理能力に応じて、図５（Ａ）に示した動画像データまたは図５（Ｂ）に示した動画像データを作成する処理（レンダリング処理）を行い、処理の結果として得られた動画像データを、各コンピュータ２に対して伝送する。
【００５０】
レンダリングプログラム５０において、通信処理部２００は、ゲームサーバ３（図１）からの動画像データ（図５（Ｄ））を受信し、動画像データ解析部５２０に対して出力する。
また、通信処理部２００は、送信データ作成部５４０から、レンダリング処理の結果として入力される動画像データ（図５（Ａ）または図５（Ｂ））を、最終的な送信先のコンピュータ２に対して送信する。
【００５１】
動画像データ解析部５２０は、通信処理部２００から入力される動画像データ（図５（Ｄ））を解析し、この動画像データに含まれる各キャラクタの３Ｄ動画像データなどを分離して、ストリーミングデータ作成部５２２およびレンダリング制御部５３０に対して出力する。
ストリーミングデータ作成部５２２は、レンダリング制御部５３０の制御に従って、ゲームサーバ３からの動画像データ（図５（Ｄ））に含まれる３Ｄ動画像データの内、不特定プレーヤの各キャラクタを示す３Ｄ動画像データから、レンダリングサーバ５と各コンピュータ２との間の伝送帯域幅およびコンピュータ２の処理能力に応じて全てのまたは一部の不特定プレーヤのキャラクタを含む動画像を示すストリーミング動画像データ（図５（Ａ））を生成し、送信データ作成部５４０に対して出力する。
送信データ作成部５４０は、レンダリング制御部５３０の制御に従って、特定プレーヤの各キャラクタを示す３Ｄ動画像データ、一部または全部の不特定プレーヤのキャラクタを示すストリーミング動画像データ及びストリーミング動画像データ化対象になっていない不特定プレーヤのキャラクタを示す３Ｄ動画像データを含む動画像データ（図５（Ａ））、または、全てのプレーヤのキャラクタを示す３Ｄ動画像データを含む動画像データ（図５（Ｂ））を作成し、通信処理部２００に対して出力する。
【００５２】
レンダリングＤＢ部５８に記憶される各データは、レンダリング制御部５３０により生成され、あるいは、コンピュータ２およびゲームサーバ３の入出力装置１２６（図２）などに対する操作により適宜、作成される。
レンダリングＤＢ部５８のプレーヤデータ管理部５８０は、レンダリングサーバ５に接続されている各コンピュータ２のアドレスとその処理能力、各コンピュータ２を操作するプレーヤのＩＤ、各コンピュータ２の所在、および、各コンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信回線の種別・回線速度などを示すプレーヤデータを、プレーヤＤＢ５８２に記憶し、管理する。
【００５３】
図１１は、図１０に示した表示制御ＤＢ５８６に記憶される表示制御データを示す図である。
表示制御データ管理部５８４は、図１１に示す表示制御データを、表示制御ＤＢ５８６に記憶し、管理する。
また、表示制御データ管理部５８４は、表示制御データ管理部５８４に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部５３０に対して出力する。
図１１に示すように、表示制御データには、各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）、各プレーヤの特定プレーヤのＩＤ（特定プレーヤＩＤ＃１〜ＩＤ＃ｎ）、各コンピュータ２のゲーム画像２９０における表示方法（表示方法＃１〜＃ｎ）を示すデータ、および、各プレーヤが用いるコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の帯域幅（使用可能帯域幅）を示すデータが、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
表示方法は、例えば、各コンピュータ２のゲーム画像２９０（図７）内に表示するキャラクタの最大数、および、各コンピュータ２に対してレンダリング処理を行うか否かなどを示す。
【００５４】
図１２は、図１０に示した表示状態ＤＢ５９０に記憶される表示状態データを示す図である。
表示状態管理部５８８は、図１２に示す表示状態データを、表示状態ＤＢ５９０に記憶し、管理する。
また、表示状態管理部５８８は、表示状態ＤＢ５９０に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部５３０に対して出力する。
図１２に示すように、表示状態データには、各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）、各プレーヤのコンピュータ２のゲーム画像２９０（図７）に、その時点で表示されているキャラクタを用いるプレーヤのＩＤ（表示中プレーヤＩＤ＃１〜ＩＤ＃ｎ）、および、その時点で各コンピュータ２に伝送されている動画像データ（図５（Ａ）または図５（Ｂ））が必要とする帯域幅（必要帯域幅＃１〜＃ｎ）が、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
【００５５】
レンダリング制御部５３０は、レンダリングＤＢ部５８に記憶されている各データを用いて、レンダリング部５２の他の構成部分を制御し、レンダリング処理を行わせる。
また、レンダリング制御部５３０は、コンピュータ２に対して、図５（Ａ）に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部５２０から入力される３Ｄ動画像データから、特定プレーヤの３Ｄ動画像データを選択して、送信データ作成部５４０に対して出力する。
また、レンダリング制御部５３０は、コンピュータ２に対して、図５（Ｂ）に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部５２０から入力される全ての３Ｄ動画像データを、送信データ作成部５４０に対して出力する。
【００５６】
図１３は、図１０に示したレンダリング制御部５３０の処理（Ｓ１０）を示すフローチャートである。
図１３を参照して、レンダリング制御部５３０の処理をさらに説明する。
図１３に示すように、ステップ１００（Ｓ１００）において、レンダリング制御部５３０は、ゲームサーバ３からいずれかのコンピュータ２への動画像データ（図５（Ｄ））に含まれる３Ｄ動画像データの数に変化が生じたか否かを判断する。
レンダリング制御部５３０は、３Ｄ動画像データの数に変化が生じたときにはＳ１０２の処理に進み、これ以外のときにはＳ１００の処理に留まる。
【００５７】
ステップ１０２（Ｓ１０２）において、レンダリング制御部５３０は、プレーヤ＃ｉのプレーヤデータを取得し、取得したプレーヤデータを用いて、３Ｄ動画像データの数に変化を生じたコンピュータ２を操作するプレーヤ（プレーヤ＃ｉ）の表示状態データ（図１２）を更新する。
また、レンダリング制御部５３０は、このプレーヤ＃ｉの表示制御データ（図１１）に含まれる表示方法＃ｉを取得する。
【００５８】
ステップ１０４（Ｓ１０４）において、レンダリング制御部５３０は、プレーヤ＃ｉが操作するコンピュータ２に送信する動画像データについて、ストリーミング動画像データの作成を要するか否かを判断する。
つまり、レンダリング制御部５３０は、プレーヤ＃ｉの表示制御データ（図１１）に含まれる表示方法＃ｉが示すキャラクタの最大数が、プレーヤ＃ｉの状態表示データ（図１２）が示す表示中プレーヤＩＤの数よりも多いか否かを判断する。
レンダリング制御部５３０は、ストリーミング動画像データの作成を要するときにはＳ１０６の処理に進み、これ以外のときにはＳ１０８の処理に進む。
【００５９】
ステップ１０６（Ｓ１０６）において、レンダリング制御部５３０は、図５（Ａ）に示した動画像データを生成するように他の構成部分を制御し、特定プレーヤのキャラクタを示す３Ｄ動画像データを、送信データ作成部５４０に対して出力する。
ステップ１０８（Ｓ１０８）において、レンダリング制御部５３０は、図５（Ｂ）に示した動画像データを生成するように他の構成部分を制御し、全てのプレーヤのキャラクタを示す３Ｄ動画像データを、送信データ作成部５４０に対して出力する。
ステップ１１０（Ｓ１１０）において、送信データ作成部５４０は、レンダリング制御部５３０の制御に従って、図５（Ａ）または図５（Ｂ）に示した動画像データを生成し、通信処理部２００などを介して、最終的な送信先のコンピュータ２に伝送する。
【００６０】
［第１のオンラインゲームシステム１０の全体的な動作］
以下、オンラインゲームシステム１０の全体的な動作を簡単に説明する。
各プレーヤが、コンピュータ２（図１）に対して操作を行うと、コンピュータ２は、プレーヤの操作を示す操作データ（図４）を作成し、ゲームサーバ３に対して送信する。
ゲームサーバ３は、各プレーヤのコンピュータ２からの操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ２に表示されるべき全てのキャラクタの３Ｄ動画像データを含む動画像データ（図５（Ｄ））を作成し、各コンピュータ２がネットワーク１００を介して接続されているレンダリングサーバ５に対して送信する。
【００６１】
レンダリングサーバ５は、ネットワーク１００を介して接続されている各コンピュータ２に、ストリーミング動画像データを含む動画像データ（図５（Ａ））を送信すべきか否か、つまり、各コンピュータ２との間の伝送帯域幅および各コンピュータ２の処理能力に余裕があるか否かを判断する。
レンダリングサーバ５は、伝送帯域幅および処理能力に余裕があるコンピュータ２に対しては、図５（Ｂ）に示した動画像データを作成して送信する。
一方、伝送帯域幅または処理能力に余裕がないコンピュータ２に対しては、図５（Ａ）に示した動画像データを作成して送信する。
【００６２】
［第２のオンラインゲームシステム１２］
以下、本発明にかかる第２のオンラインゲームシステム１２を説明する。
第１のオンラインゲームシステム１０（図１）においては、あるプレーヤが、ゲーム進行上、不利な事態が生じたとき（例えば、他のプレーヤとの戦いに負けそうなとき、あるいは、不利な買い物をしてしまったとき）に、コンピュータ２とネットワーク１００とを接続するケーブルを、物理的にコネクタから引き抜くなどして、コンピュータ２とネットワーク１００とを接続する通信路を切断して、不利な事態を不正な手段で解消しようと試みる可能性がある。
一方、コンピュータ２とゲームサーバ３との間に、プレーヤにとって不可避な障害が発生したときに、これらの間の通信路が切断がされてしまう可能性があり、このようなときには、そのプレーヤにとって、ゲーム進行上、不利な事態が生じる可能性がある。
【００６３】
オンラインゲームシステム１０において、ゲームサーバ３は、コンピュータ２との間の通信路の切断が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断することは難しい。
オンラインゲームシステム１０において、このような判断ができないときには、ゲームサーバ３は、いずれの原因による通信路の切断も同等に扱わざるを得ないので、不正な手段による不利な事態の解消を許し、あるいは、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できない。
逆に、オンラインゲームシステム１０を、このような判断ができるように改良すると、ゲームサーバ３は、不正な手段による不利な事態の解消を許さず、また、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できるようになる。
以下に説明する第２のオンラインゲームシステム１２には、このような改良がなされている。
【００６４】
図１４は、本発明にかかる動画表示方法が適用される第２のオンラインゲームシステム１２の構成を例示する図である。
図１４に示すように、第２のオンラインゲームシステム１２は、図１に示した第１のオンラインゲームシステム１０の各ネットワーク１００に、障害検出通報装置１０４を、さらに接続した構成をとる。
オンラインゲームシステム１２は、これらの構成部分により、各プレーヤのコンピュータ２と、ゲームサーバ３との間に生じる通信障害が、プレーヤによる恣意的な原因によるか、ネットワーク１００などに発生した障害など、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断し、通信障害がプレーヤにとって不可避な原因によるときには、この通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合を回避できるように、プレーヤに対する救済措置を講ずる。
【００６５】
オンラインゲームシステム１２において、障害検出通報装置１０４は、各ネットワーク１００に通信障害が発生したときに、その通信障害の内容を示す情報（通信障害情報）を、各レンダリングサーバ５に通知する。
障害検出通報装置１０４が通知する障害情報データには、通信障害が発生した時刻（障害発生時刻）と、通信障害が発生した部分の所在（都道府県・市町村など）、通信障害が発生した回線の種別（ＡＤＳＬ回線・光回線など）、通信障害が発生した回線の回線速度、および、障害の内容（障害内容；通信不能・エラーの増加など）を示すデータが含まれる。
【００６６】
図１５は、第２のオンラインゲームシステム１２のレンダリングサーバ５（図１４）において動作する第２のレンダリングプログラム６０の構成を示す図である。
図１５に示すように、第２のレンダリングプログラム６０は、第１のレンダリングプログラム５０（図１０）に、障害処理部６２を付加した構成をとる。
障害処理部６２は、障害情報収集部６２０、障害情報管理部６２２、障害情報ＤＢ６２４、ネットワーク情報管理部６２６、ネットワーク情報ＤＢ６２８、障害発生判定部６３０および障害原因通知部６３２から構成される。
レンダリングプログラム６０は、これらの構成部分により、既に説明したレンダリング処理と、プレーヤにとって不可避な原因による通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合から、プレーヤを救済する。
【００６７】
障害情報収集部６２０は、ネットワーク１００を介して接続されている各コンピュータ２と、レンダリングサーバ５との間に発生した通信障害の障害発生時刻と、その障害内容とを示す障害情報データを収集する。
また、障害情報収集部６２０は、各ネットワーク１００に接続されている障害検出通報装置１０４から通知された障害情報データを収集する。
障害情報収集部６２０は、収集したこれらの障害情報データを、障害情報管理部６２２に対して出力する。
【００６８】
図１６は、図１５に示した障害情報ＤＢ６２４に記憶される障害情報データを示す図である。
障害情報管理部６２２は、図１６に示すように、各コンピュータ２を操作する各プレーヤのＩＤ（プレーヤＩＤ＃１〜＃ｎ）と、障害情報収集部６２０から入力された各コンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に発生した通信障害を示す障害情報データと、各コンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害の救済処理に用いられる障害カウントデータとを対応付けて、障害情報ＤＢ６２４に記憶し、管理する。
また、障害情報管理部６２２は、図１６に示すように、各ネットワーク１００のＩＤ（ネットワークＩＤ＃１〜＃ｎ）と、各ネットワーク１００において発生した通信障害を示す通信障害データとを対応付けて、障害情報ＤＢ６２４に記憶し、管理する。
障害情報管理部６２２は、障害情報ＤＢ６２４に記憶したこれらの通信障害データを、必要に応じて、障害発生判定部６３０に対して出力する。
【００６９】
図１７は、図１５に示したネットワーク情報ＤＢ６２８に記憶されるネットワーク情報データを示す図である。
ネットワーク情報管理部６２６は、図１７に示すように、各ネットワーク１００のＩＤ（ネットワークＩＤ＃１〜＃ｎ）と、各ネットワーク１００のネットワーク情報データ（ネットワーク１００の所在、回線種別および回線速度など）とを対応付けて、ネットワーク情報ＤＢ６２８に記憶し、管理する。
各ネットワーク１００のネットワーク情報データは、レンダリングサーバ５に対する操作などにより、適宜、入力される。
ネットワーク情報管理部６２６は、ネットワーク情報ＤＢ６２８に記憶したネットワーク情報データを、必要に応じて、障害発生判定部６３０に対して出力する。
【００７０】
障害発生判定部６３０は、障害情報管理部６２２から入力されるデータ（図１６）と、ネットワーク情報管理部６２６から入力されるネットワーク情報データ（図１７）とを処理して、各コンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害（ネットワーク１００のダウンなど）が発生したか否かを判定する。
障害発生判定部６３０は、判定結果を、障害原因通知部６３２に対して出力する。
【００７１】
まず、障害発生判定部６３０による第１の通信障害発生判定処理を説明する。
障害発生判定部６３０は、あるコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、他のコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、所定数以上の他のコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部６３０は、このコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
【００７２】
次に、障害発生判定部６３０による第２の通信障害発生判定処理を説明する。
障害発生判定部６３０は、あるコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、各障害検出通報装置１０４から通知されたネットワーク１００の通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、当該コンピュータ２とレンダリングサーバ５との間の経路上に存在するネットワーク１００において通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部６３０は、このコンピュータ２とレンダリングサーバ５との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
なお、第１および第２の通信障害発生判定処理は、互いに矛盾を生じない限り、組み合わせて用いられ得る。
【００７３】
障害発生判定部６３０の障害判定処理を、図１８を参照してさらに説明する。
図１８は、図１５に示した障害発生判定部６３０の処理（Ｓ２０）を示すフローチャートである。
障害が発生したときに、充分な障害情報が収集されてからその分析をし、対応しようとすると、多くの時間が必要となり、オンラインゲームのリアルタイムな進行に支障を生じさせかねない。
そこで、オンラインゲームにおいて発生した障害について、障害発生判定部６３０は、発生時の即時的対応（ステップ２０４での判定による対応）と、その後、充分な情報収集および分析が終わってからの後段対応（ステップ２１２での判定による対応）の二段階に分けた処理を行う。
【００７４】
図１８に示すように、ステップ２００（Ｓ２００）において、障害発生判定部６３０は、プレーヤ＃ｉが操作するコンピュータ２−ｉと、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に通信障害が発生したか否かを判断する。
障害発生判定部６３０は、通信障害が発生したときにはＳ２０２の処理に進み、これ以外のときにはＳ２００の処理に留まる。
【００７５】
ステップ２０２（Ｓ２０２）において、障害発生判定部６３０は、障害情報管理部６２２を制御して、障害情報ＤＢ６２４に記憶されているプレーヤ＃ｉの障害カウントデータの値を１つ減じさせる（デクリメントさせる）。
ステップ２０４（Ｓ２０４）において、障害発生判定部６３０は、Ｓ２０２の処理においてデクリメントされた障害カウントデータの値が０より大きいか否かを判断する。
障害発生判定部６３０は、デクリメントされた障害カウントデータの値が０より大きいときにはＳ２０８の処理に進み、これ以外のときにはＳ２０６の処理に進む。
つまり、障害発生判定部６３０は、障害カウントデータの値が＞０なら、即時的判定として、発生した障害を、プレーヤ＃ｉにとって不可避な障害と推定し、ゲームのリアルタイムな進行によってこのプレーヤに生じる不利な事態を解消する処理（Ｓ２０８）に進む。
【００７６】
ステップ２０６（Ｓ２０６）において、障害発生判定部６３０は、プレーヤ＃ｉが操作するコンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害が、プレーヤ＃ｉの恣意的な原因によると判断し、その旨を、ゲームサーバ３およびゲーム部３２に対して出力する。
さらに、障害発生判定部６３０は、必要に応じて、プレーヤ＃ｉの障害カウントデータの初期値を少なくするなど、プレーヤ＃ｉにペナルティを課すための処理を行う。
【００７７】
ステップ２０８（Ｓ２０８）において、障害発生判定部６３０は、コンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害が、プレーヤ＃ｉにとって不可避な原因による旨を、ゲームサーバ３に対して通知する。
ゲームサーバ３は、この通知に応じて、即時的にプレーヤ＃ｉを救済するための措置を行う。
ステップ２１０（Ｓ２１０）において、障害発生判定部６３０は、上述した第１または第２の方法により、発生した通信障害が、プレーヤ＃ｉにとって不可避な原因によるか否かを判定する。
つまり、ここで上述の情報収集および分析が、充分に行われる。
【００７８】
ステップ２１２（Ｓ２１２）において、障害発生判定部６３０は、プレーヤ＃ｉにとって不可避な通信障害が発生したか否かを判断する。
障害発生判定部６３０は、プレーヤ＃ｉにとって不可避な通信障害が発生したときにはＳ２１４の処理に進み、これ以外のときにはＳ２０６の処理に進む。
【００７９】
ステップ２１４（Ｓ２１４）において、障害発生判定部６３０は、障害情報管理部６２２を制御して、障害情報ＤＢ６２４に記憶されたプレーヤ＃ｉの障害カウントデータに初期値を代入する（初期化する）。
つまり、最終的に不可避な通信障害であると判定された場合には、障害カウンタが初期化されるが、恣意的であるとされた場合にはこの初期化は行われない。
その結果、恣意的な通信障害を連続して引き起こした常習者、つまり悪質なプレーヤについては、即時的に、恣意的な通信障害を起こしたとの判定がなされるようになる。
【００８０】
このような手当によって、悪質なプレーヤは、リアルタイムゲームなどにおいて、即時的対応が要求されたり、実現が困難にされたりするなどのペナルティが課されることとなる。
さらに、一度、悪質なプレーヤと判定されてしまうと、障害カウンタが初期化されなくなるので、そのプレーヤは、通信障害に関して、非常に不利な判定がなされるという状況に固定されてしまう。
【００８１】
なお、Ｓ２１４の処理を、障害カウンタの値でペナルティを変えるなど、プレーヤの不正行為の頻度に基いて、処置の内容を変更するように変更することもできる。
また、例えば、非連続であっても、比較的短期間に恣意的通信障害を多発させたプレーヤを、簡単に識別できるようにするために、ステップ２１４の処理を、障害カウンタの初期化の代わりに、初期値へ向かってインクリメントするように変更することもできる。
【００８２】
ステップ２１６（Ｓ２１６）において、障害発生判定部６３０は、ゲーム部３２およびゲームサーバ３に対して、プレーヤ＃ｉが操作するコンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害が、プレーヤ＃ｉにとって不可避な原因によると通知する。
言い換えると、ステップ２０８（Ｓ２０８）の処理において、即時的対応としてなされた「不可避な原因である」旨の通知が正しかったことが、ここで追認される。
このように、障害カウントデータを用いて、障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判定して通知することにより、以下に示すように、善意のプレーヤに対する救済措置が可能となる。
【００８３】
プレーヤ＃ｉが操作するコンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に生じた通信障害が、プレーヤ＃ｉにとって不可避な原因によると、障害原因通知部６３２が、ゲームサーバ３に対して通知することにより、例えば、ゲームサーバは、キャラクターがゲームの場に残らないように、直ちにログオフ処理を実行することにより、プレーヤ＃ｉを救済することができる。
逆に、障害が、プレーヤにより恣意的に引き起こされた旨の通知があったときには、それが即時的対応の場合なら、当該プレーヤのキャラクタをそのままゲームの場に放置することで、防御できない状態で対戦相手から一方的に攻撃を受けるようにするなど、障害を故意に引き起こさなかった場合に比べて、そのプレーヤが不利になるようにするというペナルティを与える。
即時的対応では不可避の障害とされたものが、最終的に恣意的なものであるとされた場合には、実現が可能で、また、あまり不自然に見えないことを条件として、一度、消されてしまったそのプレーヤのキャラクタを復活させて放置するなど、即時対応と同様な処置を取ることができ、あるいは、あるいはリアルタイム性の比較的低い対応を取ることもできる。
例えばプレーヤの持ち点の類（点数、資金、アイテム、エネルギー、時間、他）が重要とされるゲームにおいては、それが没収されたり、あるいは、所定期間内の再ログインが禁止されたりするようにするなど、悪質なプレーヤに対して、様々なペナルティを科すようにすることができる。
【００８４】
障害原因通知部６３２が、ゲームサーバ３に、同様な通知をすることにより、例えば、ゲームサーバ３は、ゲームサーバプログラム３０のゲームＤＢ３９０（図８，図１５）に記憶されたゲームデータ（図９）に含まれる操作データの内、通信障害が発生した時刻以降の操作データを無効にすることにより、プレーヤ＃ｉを救済することができる。
また、例えば、オンラインゲームが、対戦チェスであるときには、ゲームサーバ３は、即座に持ち時間のデクリメントを停止したり、投了にはせず、相手に待つように指示したり、盤面を保持して一時中断扱いとしたりすることにより、救済措置をとることができる。
逆に、ペナルティを課すには、例えば、先に述べた例と同様に、これらの救済処置を取らない（あるいは取り消す）などのペナルティを選択してもよく、それが実現できないなどの場合には、上述したような別のペナルティを課すことができる。
【００８５】
［第２のオンラインゲームシステム１２の全体的動作］
以下、図１９，図２０を参照して、オンラインゲームシステム１２の全体的な動作を説明する。
図１９は、図１４に示したコンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に発生した通信障害が、コンピュータ２を操作するプレーヤにとって不可避な原因によるときの通信シーケンス図である。
図２０は、図１４に示したコンピュータ２と、ゲームサーバ３またはレンダリングサーバ５との間に発生した通信障害が、コンピュータ２を操作するプレーヤの恣意的な原因によるときの通信シーケンス図である。
【００８６】
図１９に示すように、ステップ３００（Ｓ３００）において、プレーヤはコンピュータ２からゲームサーバ３に対してゲームに参加するためのアカウントの発行を申請する。このステップにおいて、ネットワーク情報（回線種別・所在など；図１７）の登録も適宜、行われる。
ステップ３０１（Ｓ３０１）において、ゲームサーバ３はコンピュータ２を操作しているプレーヤにアカウントを発行する。
、ステップ３０２（Ｓ３０２）において、ゲームサーバ３は当該プレーヤについて登録されたネットワーク情報をレンダリングサーバ５に送る。
ステップ３０４（Ｓ３０４）において、障害検出通報装置１０４などから、レンダリングサーバ５に対して、障害情報データが送られる。
ステップ３０６（Ｓ３０６）において、プレーヤは、順次、コンピュータ２に対してゲームを進行させるための操作を行う。
コンピュータ２は、プレーヤの操作を示す操作データ（図４）を、順次、ゲームサーバ３に対して送信する。
【００８７】
ステップ３０８（Ｓ３０５）において、レンダリングサーバ５は、コンピュータ２の通信障害（切断など）を検出する。
レンダリングサーバ５において、障害発生判定部６３０（図１５）は、図１８に示した処理を行い、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると判定する。
ステップ（Ｓ３１０）において、レンダリングサーバ５は、ゲームサーバ３に対して、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると通知する。
レンダリングサーバ５およびゲームサーバ３は、プレーヤを救済するための処理を行う。
【００８８】
また、図２０に示すように、ステップ３２０（Ｓ３２０）において、障害発生判定部６３０は、図１８に示した処理を行い、通信障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によると判定する。
ステップ（Ｓ３２２）において、レンダリングサーバ５は、ゲームサーバ３に対して、通信障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によると通知する。
レンダリングサーバ５およびゲームサーバ３は、プレーヤに対してペナルティを課すための処理を行う。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、オンラインゲームなどの動画像データの伝送のために利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明にかかる動画表示方法が適用される第１のオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。
【図２】図１に示したオンラインゲームシステムのコンピュータ、ゲームサーバおよびレンダリングサーバのハードウエア構成を例示する図である。
【図３】図１に示したコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムの構成を示す図である。
【図４】図１に示したコンピュータからゲームサーバに伝送される操作データを示す図である。
【図５】図１に示したゲームサーバから、レンダリングサーバを介してコンピュータに伝送される第１の動画像データを示す図であって、（Ａ）は、ネットワークからコンピュータへの伝送帯域に余裕がないときなどに、レンダリングサーバからコンピュータに伝送される動画像データを示し、（Ｂ）は、ネットワークからコンピュータへの伝送帯域に余裕があるときなどに、レンダリングサーバからコンピュータ２に伝送される動画像データを示し、（Ｃ）は、（Ａ），（Ｂ）および（Ｄ）に示す３Ｄ動画像データを示し、（Ｄ）は、ゲームサーバからレンダリングサーバに対して伝送される動画像データを示す。
【図６】レンダリングサーバ５からコンピュータ２へ伝送される動画像データのデータレートを例示する図であって、（Ａ）は、図５（Ｂ）に示した動画像データのデータレートを示し、（Ｂ）は、図５（Ａ）に示した動画像データのデータレートを示す。
【図７】図３に示したゲームプログラムの３Ｄ動画像データ処理部および表示動画像生成部が、図５（Ａ）〜（Ｃ）に示した動画像データから作成し、コンピュータ（図１）の入出力装置１２６（図２）に表示されるゲーム画像を例示する図である。
【図８】図１に示したゲームサーバにおいて実行されるゲームサーバプログラムの構成を示す図である。
【図９】図８に示したゲームＤＢに記憶されるゲームデータを示す図である。
【図１０】図１に示したレンダリングサーバにおいて実行される第１のレンダリングプログラムの構成を示す図である。
【図１１】図１０に示した表示制御ＤＢに記憶される表示制御データを示す図である。
【図１２】図１０に示した表示状態ＤＢに記憶される表示状態データを示す図である。
【図１３】図１０に示したレンダリング制御部の処理（Ｓ１０）を示すフローチャートである。
【図１４】本発明にかかる動画表示方法が適用される第２のオンラインゲームシステムの構成を例示する図である。
【図１５】第２のオンラインゲームシステムのレンダリングサーバ（図１４）において動作する第２のレンダリングプログラムの構成を示す図である。
【図１６】図１５に示した障害情報ＤＢに記憶される障害情報データを示す図である。
【図１７】図１５に示したネットワーク情報ＤＢに記憶されるネットワーク情報データを示す図である。
【図１８】図１５に示した障害発生判定部の処理（Ｓ２０）を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示したコンピュータと、ゲームサーバまたはレンダリングサーバとの間に発生した通信障害が、コンピュータを操作するプレーヤにとって不可避な原因によるときの通信シーケンス図である。
【図２０】図１４に示したコンピュータと、ゲームサーバまたはレンダリングサーバとの間に発生した通信障害が、コンピュータを操作するプレーヤの恣意的な原因によるときの通信シーケンス図である。
【符号の説明】
【００９１】
１０，１２・・・オンラインゲームシステム、
１００・・・ネットワーク、
１０２・・・ネットワークシステム、
１０４・・・障害検出通報装置、
２・・・コンピュータ、
１２０・・・本体、
１２２・・・ＣＰＵ、
１２４・・・メモリ、
１２６・・・入出力装置、
１２８・・・通信装置、
１３０・・・記録装置、
１３２・・・記録媒体、
２０・・・ゲームプログラム、
２００・・・通信処理部、
２１０・・・受信データ解析部、
２１２・・・３Ｄ動画像データ処理部、
２１４・・・表示動画像生成部、
２２０・・・ＵＩ部、
２３０・・・ゲーム制御部、
２３２・・・操作解析部、
２３４・・・送信データ作成部、
７・・・ゲーム画像、
３・・・ゲームサーバ、
３０・・・ゲームサーバプログラム、
３２・・・ゲーム部、
３２０・・・ＵＩ部、
３２２・・・操作解析部、
３３０・・・ゲーム処理部、
３４０・・・３ＤキャラクタＩＤ取得部、
３４２・・・位置・速度取得部、
３４４・・・モーションＩＤ取得部、
３５０・・・３Ｄ画像データ作成部、
３８・・・ゲームＤＢ部、
３８０・・・プレーヤデータ管理部、
３８２・・・プレーヤＤＢ、
３８４・・・動画像管理部、
３８６・・・動画像ＤＢ、
３８８・・・ゲームデータ管理部、
３９０・・・ゲームＤＢ、
５・・・レンダリングサーバ、
５０，６０・・・レンダリングプログラム、
５２・・・レンダリング部、
５２０・・・動画像データ解析部、
５２２・・・ストリーミングデータ作成部、
５３０・・・レンダリング制御部、
５４０・・・送信データ作成部、
５８・・・レンダリングＤＢ部、
５８０・・・プレーヤデータ管理部、
５８２・・・プレーヤＤＢ、
５８４・・・表示制御データ管理部、
５８６・・・表示制御ＤＢ、
５８８・・・表示状態管理部、
５９０・・・表示状態ＤＢ、
６２・・・障害処理部、
６２０・・・障害情報収集部、
６２２・・・障害情報管理部、
６２４・・・障害情報ＤＢ、
６２８・・・ネットワーク情報ＤＢ、
６３０・・・障害発生判定部、
６３２・・・障害原因通知部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006280757.tif 000007
【図６】
2006280757.tif 000008
【図７】
2006280757.tif 000009
【図８】
2006280757.tif 000010
【図９】
2006280757.tif 000011
【図１０】
2006280757.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006280757.tif 000015
【図１４】
2006280757.tif 000016
【図１５】
2006280757.tif 000017
【図１６】
2006280757.tif 000018
【図１７】
2006280757.tif 000019
【図１８】
2006280757.tif 000020
【図１９】
2006280757.tif 000021
【図２０】
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