(57)【要約】【課題】ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  画像生成システムは、ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うゲーム演算部とを含む。【選択図】      図７
2006102274.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルとを有する画像生成システムのためのプログラムであって、
前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
ゲーム画像を表示するための表示部と、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、プレーヤからの操作入力を受け付ける操作部とを有する画像生成システムのためのプログラムであって、
操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記コマンド認識部は、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２乃至３のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反しない場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタに所定の動作を行わせることを指示する所定動作指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、前記接触位置とプレーヤキャラクタの位置が所定の位置関係であるか否か判断し、所定の位置関係である場合には所定動作指示コマンドが入力されたと認識し、
前記ゲーム演算部が、
前記所定動作指示コマンドが入力された場合には、プレーヤキャラクタに所定の動作指示コマンドに対応付けられた所定の動作を行わせるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項２乃至５に従属する請求項６において、
前記操作部は、前記所定動作指示コマンドを指示するための所定動作指示操入力を受け付ける所定動作指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記所定動作指示操入力であると判断したら、所定動作指示コマンドが入力されたと認識することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタの移動方向を指示する移動方向指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、接触位置とプレーヤキャラクタの位置に基づき移動方向を特定し、
前記ゲーム演算部が、
移動方向指示コマンドが入力された場合には、特定された移動方向にゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項２乃至５に従属する請求項８において、
前記操作部は、前記移動方向指示コマンドを指示するための移動方向指示操入力を受け付ける移動方向指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記移動方向指示操入力であると判断したら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、移動方向指示操入力の操作内容によって特定される向きに基づき移動方向を特定し、
操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた移動方向が相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力を優先するか判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算部は、
移動方向指示コマンドに基づきゲーム空間内のプレーヤキャラクタの移動を制御し、所定の動作コマンドに基づき、ゲーム空間内に配置されているオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うよう構成され、
ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させながら所定の動作を行わせることで、プレーヤキャラクタと所定の位置関係にあるオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
１又は複数の移動目標位置の予約入力を受け付ける移動目標位置予約入力受け付け部と、１又は複数の移動目標位置の予約入力の実行を指示する予約入力実行指示部をさらに含み、
前記ゲーム演算部は、
予約入力実行指示部の指示に基づき受け付けた移動目標予約位置を移動目標位置として設定し、設定された移動目標位置にプレーヤキャラクタを移動させるように制御することをことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１１のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作部と、
操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なゲームシステムにおいては、プレーヤは、ゲームコントローラに設けられたレバーやボタンなどを操作して、プレーヤキャラクタを移動したりプレーヤキャラクタに攻撃を行わせるためのゲーム操作を行う。これに対して、例えば特開平６−２８５２５９号公報の従来技術のように、ゲームコントローラにタッチパネルディスプレイを設け、このタッチパネルディスプレイを用いてプレーヤがゲーム操作を行うタイプのゲームシステムも提案されている。この従来技術のゲームシステムでは、レバーやボタンを模したアイコン画像が、タッチパネルディスプレイに表示される。そしてプレーヤは、これらのレバーやボタンのアイコン画像をタッチすることで、所望のゲーム操作を行う。
【特許文献１】特開平６−２８５２５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、この従来技術のゲームシステムでは、レバーやボタン等を操作するという意味では、従来型のレバーやボタン等の操作と同様であり、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかなく、ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを提供するものではなかった。
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする。
【０００６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【０００７】
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
【０００８】
プレーヤキャラクタはゲーム空間に存在し、プレーヤの入力により移動及び動作の少なくとも一方が制御されるキャラクタであり、プレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方に基づきゲームが進行する。
【０００９】
なおプレーヤキャラクタの表示態様は、人間、動物、車等に限られず例えばゲーム上で使用するアイテム等でもよい。
【００１０】
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理とは、例えば両者の相対的な位置関係（距離や方向等を含む）に基づき対応する入力コマンドを求める処理である。
【００１１】
従来のゲーム装置では、操作部として設けられた十字キーやボタン等からの入力によりプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方等を制御するコマンドを入力していた。
【００１２】
たとえタッチパネルが用いられていたとしても従来は画面上に表示された指示エリアをタッチする入力や、画面上にボタン等の操作部を表示して表示されたボタン等をタッチする場合のように接触位置の絶対位置に対応して入力コマンドが認識され、プレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって入力コマンドが認識されるわけではないので、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかった。
【００１３】
しかし本発明によれば、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置（により特定される位置関係）に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識することができるので、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって認識されるコマンドがタッチパネルから入力可能になる。
【００１４】
例えば本発明によれば例えばプレーヤキャラクタの表示位置に対して所定の位置関係にあるエリアを接触した場合には、所定のコマンドを入力したと認識する画像生成システムを提供することが可能である。このためプレーヤは、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタの位置に応じた所定のエリアをタッチすることで所定のコマンドを入力することができる。  このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
【００１５】
（２）本発明は、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
プレーヤからの操作入力を受け付ける操作部と、
操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するコマンド認識部と、
認識された入力コマンドに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方を制御するゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づきゲーム画像を生成する画像生成部と、を含み、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１７】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【００１８】
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
【００１９】
操作部とは例えば十字キーやボタン等である。
【００２０】
プレーヤキャラクタはゲーム空間に存在し、プレーヤの入力により移動及び動作の少なくとも一方が制御されるキャラクタであり、プレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方に基づきゲームが進行する。
【００２１】
なおプレーヤキャラクタの表示態様は、人間、動物、車等に限られず例えばゲーム上で使用するアイテム等でもよい。
【００２２】
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき対応する入力コマンドを求める処理とは、例えば両者の相対的な位置関係（距離や方向等を含む）に基づき対応する入力コマンドを求める処理である。
【００２３】
従来のゲーム装置では、操作部として設けられた十字キーやボタン等からの入力によりプレーヤキャラクタの移動及び動作の少なくとも一方等を制御するコマンドを入力していた。
【００２４】
たとえタッチパネルが用いられていたとしても従来は画面上に表示された指示エリアをタッチする入力や、画面上にボタン等の操作部を表示して表示されたボタン等をタッチする場合のように接触位置の絶対位置に対応して入力コマンドが認識され、プレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって入力コマンドが認識されるわけではないので、タッチパネルを用いたとしても、プレーヤの操作感覚としては物理的なボタンをおすか、表示部に表示されたボタンを押すかという違いしかなかった。
【００２５】
しかし本発明によれば、操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識され、操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置（により特定される位置関係）に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うので、操作部及びタッチパネルから入力コマンドが入力可能となる。
【００２６】
そして前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置（により特定される位置関係）に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識することができるので、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置の相対的な位置関係によって認識されるコマンドがタッチパネルから入力可能になる。
【００２７】
例えば本発明によれば例えばプレーヤキャラクタの表示位置に対して所定の位置関係にあるエリアを接触した場合には、所定のコマンドを入力したと認識する画像生成システムを提供することが可能である。このためプレーヤは、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタの位置に応じた所定のエリアをタッチすることで所定のコマンドを入力することができる。
【００２８】
またプレーヤキャラクタの表示位置と接触位置の相対的な位置関係と操作部の操作との対応付けを行っておき、当該対応付けに基づきタッチパネルからの入力を操作部への入力に変換する手段をもつようにしてもよい。このようにすると従来操作部を操作することにより入力していたコマンドを、タッチパネルから入力することができるようになる。
【００２９】
このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
【００３０】
（３）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、
接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
【００３１】
例えば前記コマンド認識部は、
前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、
予め記憶されたプレーヤキャラクタの表示位置と接触位置の相対的な位置関係と操作部の操作との対応付けに基づき、前記相対的な位置関係に対応付けられた操作入力に対応付けられている操作部の操作をもとめ、求めた操作が行われた場合の入力コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
【００３２】
このようにすると従来操作部を操作することにより入力していたコマンドを、タッチパネルから入力することができるようになる。
【００３３】
このため、本発明によればゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだこれまでにないゲーム操作インターフェースを備えた画像生成システムを提供することができる。
【００３４】
（４）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断することを特徴とする。
【００３５】
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合し相反する場合とは、基準となる判断期間（例えば１フレーム）に操作部とタッチパネルとの両方から入力があり、かつそれぞれの入力に対応付けられた入力コマンドが同時に成り立たない場合を意味する。
【００３６】
本発明によればかかる場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断するので、操作部とタッチパネルの両者を併用したゲーム入力が可能な画像生成システムを提供することができる。
【００３７】
（５）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンド認識部は、
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合するが相反しない場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断することを特徴とする。
【００３８】
操作部からの操作入力に対応付けられた入力コマンドとタッチパネルからの接触入力に対応付れた入力コマンドが競合するが相反しない場合とは、基準となる判断期間（例えば１フレーム）に操作部とタッチパネルとの両方から入力があり、かつそれぞれの入力に対応付けられた入力コマンドが同時に成り立たつ場合を意味する。
【００３９】
本発明によればかかる場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断するので、操作部とタッチパネルの両者を同時に使用したゲーム入力が可能な画像生成システムを提供することができる。
【００４０】
（６）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタに所定の動作を行わせることを指示する所定動作指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、前記接触位置とプレーヤキャラクタの位置が所定の位置関係であるか否か判断し、所定の位置関係である場合には所定動作指示コマンドが入力されたと認識し、
前記ゲーム演算部が、
前記所定動作指示コマンドが入力された場合には、プレーヤキャラクタに所定の動作指示コマンドに対応付けられた所定の動作を行わせるゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００４１】
（７）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作部は、前記所定動作指示コマンドを指示するための所定動作指示操入力を受け付ける所定動作指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記所定動作指示操入力であると判断したら、所定動作指示コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
【００４２】
（８）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記コマンドにはプレーヤキャラクタの移動方向を指示する移動方向指示コマンドを含み、
前記コマンド認識部が、
接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、接触位置とプレーヤキャラクタの位置に基づき移動方向を特定し、
前記ゲーム演算部が、
移動方向指示コマンドが入力された場合には、特定された移動方向にゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００４３】
操作入力とタッチパネルの併用可能、同時に入力されたら所定の優先順位にしたがって判断する。
【００４４】
（９）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記操作部は、前記移動方向指示コマンドを指示するための移動方向指示操入力を受け付ける移動方向指示操作部をさらに含み、
前記コマンド認識部が、
操作部からの操作入力が前記移動方向指示操入力であると判断したら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、移動方向指示操入力の操作内容によって特定される向きに基づき移動方向を特定し、
操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた移動方向が相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力を優先するか判断することを特徴とする。
【００４５】
操作入力とタッチパネルの併用可能、同時に入力されたら所定の優先順位にしたがって判断する。
【００４６】
（１０）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム演算部は、
移動方向指示コマンドに基づきゲーム空間内のプレーヤキャラクタの移動を制御し、所定の動作コマンドに基づき、ゲーム空間内に配置されているオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うよう構成され、
ゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させながら所定の動作を行わせることで、プレーヤキャラクタと所定の位置関係にあるオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うゲーム演算を行うことを特徴とする。
【００４７】
（１１）  また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
１又は複数の移動目標位置の予約入力を受け付ける移動目標位置予約入力受け付け部と、１又は複数の移動目標位置の予約入力の実行を指示する予約入力実行指示部をさらに含み、
前記ゲーム演算部は、
予約入力実行指示部の指示に基づき受け付けた移動目標予約位置を移動目標位置として設定し、設定された移動目標位置にプレーヤキャラクタを移動させるように制御することをことを特徴とする。
【００４８】
例えば複数の予約目標位置パラメータを用意し、ゲーム開始前又はゲーム中に複数の移動目標位置を予約入力して、それを予約目標パラメータに保持しておくようにしてもよい。そしてゲーム中に予約目標位置の識別表示をおこない、所定の入力操作で予約目標位置を切り替え可能な構成とするようにしてもよい。このようにすると、予約目標位置を切り替えるという操作でプレーヤキャラクタの移動を制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５０】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図１や図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５１】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【００５２】
音入力装置１６２は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【００５３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００５４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００５５】
タッチパネルディスプレイ１９０は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
【００５６】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。またゲーム操作としては、例えばオブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景）を発生させたり、オブジェクトの移動（動作）を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報（プレーヤ情報、文字情報、図形情報等）を入力するための操作などがある。またタッチパネルディスプレイ１９０には、移動オブジェクト（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム）や背景オブジェクトやゲームフィールド（ゲーム空間、オブジェクト空間）などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報（ステータス、得点、ポイント、制限時間等）を伝えるための画像を表示できる。
【００５７】
タッチパネルディスプレイ１９０を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ、或いは有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００５８】
タッチパネルディスプレイへの接触により例えば所定動作指示コマンドや移動動作指示コマンド等ゲームコマンドが入力が可能である。
【００５９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６０】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６１】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０、コマンド認識部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６４】
ゲーム演算部１１０は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ（ゲーム結果）を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００６５】
またゲーム演算部１１０は、入力情報（例えば認識された入力コマンド）やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動及び動作の少なくとも一方を行うゲーム演算を行うもので、表示制御部１１２、移動・動作処理部１１４を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６６】
表示制御部１１２は、タッチパネルディスプレイ１９０に表示される画像（オブジェクト）の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト（キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ）を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部１３０等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
【００６７】
また表示制御部１１２は、移動方向指示コマンドや所定動作指示コマンドにより、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をディスプレイ１９０に表示するための制御を行う。
【００６８】
移動制御部１１４は、ゲームフィールド（ゲーム空間、２次元又は３次元のオブジェクト空間）でオブジェクト（２次元又は３次元のオブジェクト）を移動させるための処理を行う。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動アルゴリズム）や、各種データ（オブジェクトリスト）などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。また移動制御部（動作制御部）１１１は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部１６０やタッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム（動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ、アニメーションデータ）などに基づいて、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報（各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６９】
移動／動作処理部１１４が演算した移動動作情報に基づき表示制御部１１２が表示制御を行うことにより、例えば所定の移動方向指示コマンドが入力された場合にはプレーヤキャラクタがゲーム空間内を移動する画像が生成されるように表示制御がおこなわれ、また例えば所定の動作指示コマンドが入力された場合にはプレーヤキャラクタがゲーム空間内に配置されたオブジェクト（ブロック）を掘る動作を行う画像が生成されるように表示制御が行われる。そしてオブジェクトを掘ったことにより掘ったオブジェクトが消滅したり、オブジェクトの上に乗っていたオブジェクトが落下移動したりする画像が生成されるように表示制御が行われる。
【００７０】
コマンド認識部１２０は、プレーヤが操作部１６０又はタッチパネルディスプレイから入力したコマンドの認識処理を行う。ここで認識処理の対象となるコマンドは、例えば、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタの移動を制御するための移動方向指示コマンドや、プレーヤキャラクタに所定の動作を行わせることを指示する所定動作指示コマンド等である。
【００７１】
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ１９０にタッチペン等でタッチしたり、操作部１６０を操作したりすることで、コマンドを入力する。そしてコマンド認識部１２０は、この入力されたコマンドの認識処理を行う。
【００７２】
具体的にはコマンド認識部１２０は、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識する処理を行う。
【００７３】
またコマンド認識部１２０は、操作部からの操作入力情報及びタッチパネルの接触入力検出情報の少なくとも一方に基づき、対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。すなわち操作部からの操作入力が検出された場合には、検出された操作入力に対応付けられている入力コマンドを求める処理を行い、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うようにしてもよい。
【００７４】
また前記コマンド認識部１２０は、前記タッチパネルによって接触入力が検出された場合には、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識することを特徴とする。
【００７５】
また前記コマンド認識部１２０は、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた入力コマンドが相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力コマンドを優先するか判断するようにしてもよい。
【００７６】
また前記コマンド認識部１２０は、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた入力コマンドが相反しない場合には、双方の入力コマンドが入力されたと判断するようにしてもよい。
【００７７】
また前記コマンド認識部１２０は、接触が検出されたら、前記接触位置とプレーヤキャラクタの位置が所定の位置関係（前後左右に隣接する位置関係）であるか否か検出し、所定の位置関係である場合には所定動作指示コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
【００７８】
また前記コマンド認識部１２０が、操作部からの操作入力が前記所定動作指示操入力（例えばボタンが押された）であると判断したら、所定動作指示コマンドが入力されたと認識するようにしてもよい。
【００７９】
前記コマンド認識部１２０は、接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、接触位置とプレーヤキャラクタの位置によって特定される向きに基づき移動方向を特定するようにしてもよい。
【００８０】
また前記コマンド認識部１２０は、操作部からの操作入力が前記移動方向指示操入力（例えば十字キーが押された）であると判断したら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、移動方向指示操入力の操作内容によって特定される向きに基づき移動方向を特定し、操作部からの操作入力とタッチパネルからの接触入力が競合し、それぞれから求めた移動方向が相反する場合には、所定の優先順位によっていずれの入力を優先するか判断するようにしてもよい。
【００８１】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ１９０に出力する。この場合、画像生成部１３０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、３次元画像であってもよい。そして３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８２】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００８３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００８５】
図２に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
【００８６】
この携帯型ゲームシステム１０はタッチパネルディスプレイ（液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成）１２、十字キー１４，操作ボタン１６、スタートボタン１８、セレクトボタン２０などの操作部や、プレーヤが音入力（音声入力）を行うための音入力装置４０（マイク）が設けられている。
【００８７】
ここで十字キー１４は移動方向指示操作部として機能し、操作ボタン１６は、所定動作指示操作部として機能する。
【００８８】
タッチパネルディスプレイ１２には種々の画像（ゲーム画像、表示物）が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ（広義には移動オブジェクト）や、敵キャラクタ（広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト）や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
【００８９】
プレーヤは、タッチパネルディスプレイ１２に表示されるゲーム画像を見ながら、左手と右手で十字キー１４や操作ボタン１６操作したり、タッチパネルへのタッチ操作を行うことでゲームコマンドを入力することによりゲームプレイを行うことができる。
【００９０】
ここでタッチパネルディスプレイ１２へのタッチ操作（手書き入力）は、タッチペン３０などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【００９１】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
またプレーヤは音入力装置４０に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【００９２】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【００９３】
なお図２では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置（代価を支払ってゲームを行うことができる装置）や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【００９４】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタが落下してくるブロックを避けながら、ゲーム空間内のブロックを掘るゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【００９５】
２．１  本実施の形態のゲーム
図３は本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。
【００９６】
タッチパネルディスプレイには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタＰＣＨや、ブロック等のオブジェクトＯＢ等のからなるゲーム空間がゲーム画像として表示される。
【００９７】
本実施の形態では２次元のゲーム空間内に複数のブロックＯＢが配置されており、プレーヤキャラクタは、ブロックの配置されていないエリアを移動可能になっている。プレーヤは所定の入力コマンドを入力することによりゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させ、プレーヤキャラクタに隣接するブロック（上下左右に隣接する位置にあるブロック）を掘ることで、当該ブロック又は当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群を消去させることができる。
【００９８】
しかしこのブロックの消滅により、他のブロックが落下する場合がある（ブロックの再配置）。かかる場合に落下ブロックがプレーヤキャラクタにヒットすると、プレーヤキャラクタはダメージを受ける。従って落下してくるブロックに当たらないようにプレーヤキャラクタを移動させることが必要となる。
【００９９】
このように本実施の形態のゲームは、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタＰＣＨを移動させながら所定の動作（ブロックＯＢを掘る動作）を行わせることで、プレーヤキャラクタＰＣＨと所定の位置関係にあるブロック（オブジェクト）ＯＢの消去とそれに伴うブロック（オブジェクト）ＯＢの配置の再構成制御（例えば下のブロックＯＢが消去してその上にあったブロックが落下する制御等）を行い、落下してくるブロックにヒットしないようにプレーヤキャラクタＰＣＨがブロックを掘り進むゲームである。
【０１００】
２．２  コマンド入力
本実施の形態では操作部から入力コマンドを入力することができる。
【０１０１】
例えば十字キーで移動させたい方向を指示入力する（右に移動させたい場合には十字キーの右部を押下し、左に移動させたい場合には十字キーの左部を押下する）ことでプレーヤキャラクタＰＣＨを所望の方向に移動させることができる。すなわち、操作部（十字キーや操作ボタン）の操作により移動方向指示コマンドの入力を行うことができる。
【０１０２】
また操作ボタンを押下することでプレーヤキャラクタに隣接ブロックを掘る動作を行わせることができる。すなわち、操作部（操作ボタン）の操作により所定動作指示コマンドの入力を行うことができる。
【０１０３】
また本実施の形態では、タッチパネルディスプレイからも、十字キーと操作ボタンで行うのと同様のコマンド入力（移動方向指示コマンドや所定動作指示コマンド等のゲームコマンドの入力）を行うことができる。
【０１０４】
図４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態のコマンド入力について説明するための図である。本実施形態ではプレーヤキャラクタの上下左右に隣接するブロックオブジェクトを「掘る」ことにより、ブロックオブジェクトを消滅させることができる。ここでブロックを掘ることにより消滅するブロックは、掘られたブロックと当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群である。なおグループ化されているのブロックは、例えば同じ色で表示されるので、同じ色のブロックの固まり（上下左右のいずれかに隣接する同じ色のブロックの集合）をグループ化されていると判断することができる。
【０１０５】
例えば図４（Ａ）のようなゲーム画像がタッチパネルディスプレイに表示されているとすると、ブロック（ａ１）２１２、ブロック（ｃ１）２１１、ブロック（ｄ１）２１０がプレーヤキャラクタＰＣＨの上下左右に隣接するブロックオブジェクトである。
【０１０６】
プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣＨを上記隣接ブロックのいずれかに移動させ（移動方向指示コマンドの入力）掘る動作を行わせる（所定動作指示コマンドの入力）ことにより隣接ブロックを掘って消滅させることができる。
【０１０７】
かかる操作は、操作部に設けられた十字キーで移動方向を指示し（移動方向指示コマンドの入力）、操作ボタンで「掘る」動作を指示する（移動方向指示コマンドの入力）ことにより実現することもできる。例えばプレーヤが、十字キーの左部を押して操作ボタンを押すとブロック（ａ１）２１２を掘って消滅させることができる。
【０１０８】
なおブロック（ａ１）２１２とブロック（ａ２）２１３がグループ化されているので、例えばブロック（ａ１）２１２が掘られた場合には、ブロック（ａ１）２１２とともにブロック（ａ２）２１３も消滅することになる。
【０１０９】
また本実施の形態では、上記隣接ブロックのいずれかをタッチペンでタッチすることにより当該ブロックを掘って消滅させることもできる。
【０１１０】
すなわち、図４（Ａ）の状態でブロック（ａ１）２１２をタッチすることによりブロック（ａ１）２１２とそれにグループ化させたブロックのブロック（ａ２）２１３を消滅させることができる。
【０１１１】
このように本実施の形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ上に表示されたブロックオブジェクトを直接タッチすることで「移動＋掘る」コマンド（移動方向指示コマンドの入力及び所定動作指示コマンド）を入力することができる。
【０１１２】
従ってプレーヤキャラクタがブロックを掘り進むというゲームにおいて、掘るブロックをダイレクトにタッチするというゲーム内容に直感的に対応したダイレクトな操作で入力が可能となる。
【０１１３】
図４（Ｂ）は、図４（Ａ）においてブロック（ａ１）２１２を掘った場合について説明するための図である。ブロック（ａ１）２１２とブロック（ａ２）２１３が消滅したのでその上にのっていたブロック（ｂ１）２１４が落下してくる様子を表している。現在プレーヤキャラクタＰＣＨはブロック（ｂ１）２１４の真下にいるので、移動させないと落ちてくるブロック（ｂ１）２１４にヒットしてダメージを受けることになる。
【０１１４】
本実施の形態では、プレーヤキャラクタＰＣＨをブロックが配置されていない領域において左右に移動させることが可能である。そこで落下ブロックとのヒットを避けるためには、プレーヤキャラクタＰＣＨを右方向に移動させる。
【０１１５】
かかる移動は、操作部に設けられた十字キーの右部をおすこと（移動方向指示コマンドの入力）ことにより実現することができる。
【０１１６】
また本実施の形態ではプレーヤキャラクタに対して左右の方向に位置するエリアをタッチすることでプレーヤキャラクタの左右方向の移動を実現することができる。
【０１１７】
すなわち、図４（Ｂ）の状態でエリア２２０をタッチすることにより図４（Ｃ）に示すようにプレーヤキャラクタをエリア２２０に移動させることができる。
【０１１８】
このように本実施の形態では、プレーヤがタッチパネルディスプレイ上に表示されたブロックオブジェクトを直接タッチすることで「移動」コマンド（移動方向指示コマンド）を入力することができる。
【０１１９】
従ってプレーヤキャラクタが移動しながらブロックを掘り進むというゲームにおいて、移動方向のエリアをダイレクトにタッチするというゲーム内容に直感的に対応したダイレクトな操作で入力が可能となる。
【０１２０】
なお操作部からの操作とタッチパネルディスプレイからの操作を併用して入力を行うことも可能である。
【０１２１】
例えば十字キーでプレーヤの移動方向を入力しながら（移動方向指示コマンドの入力）移動方向に位置するブロックをタッチする（所定動作指示コマンドの入力）ことで、プレーヤキャラクタを移動させながらブロックを掘るという操作入力を行うことができる。
【０１２２】
２．３  タッチパネル入力のコマンド認識
図５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のタッチパネルによるコマンド入力のコマンド認識について説明するための図である
本実施の形態では、前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行い、求めた入力コマンドが入力されたと認識する。
【０１２３】
本実施の形態のゲーム空間は図５（Ａ）に示すように２次元空間であり、図５（Ｂ）に示すような仮想的に想定した碁盤の目のようなマス目に沿ってブロック（１マスに１ブロックが対応）が配置されている。そしてプレーヤキャラクタも碁盤の目のようなマス目に沿ってマス目単位でブロックの配置されていないエリアを上下左右方向に移動可能に構成されている。マス目単位での移動とは、移動開始位置及び移動終了位置がマス目単位となっていることを示している。なお動速度は一定の値を取るようにしても良いし、タッチパネルの押下時間や押下圧力により変化させるようにしてもよい。
【０１２４】
プレーヤキャラクタの位置は各フレーム毎に変化する可能性があるので各フレーム毎に前記タッチパネルによって検出された接触位置とプレーヤキャラクタ（プレーヤアイテム）の表示位置により特定される位置関係に基づき対応する入力コマンドを求める処理を行うようにしてもよい。
【０１２５】
例えば接触位置が２５０や２５２のようにプレーヤキャラクタＰＣＨの隣接ブロックである場合（プレーヤキャラクタＰＣＨのいるマス目の上下左右に隣接するいずれかのマス目に存在するブロックである場合）、タッチしたブロックに「移動」して「掘る」コマンド（移動方向指示コマンド＋所定動作指示コマンド）が入力されたと認識する。
【０１２６】
例えばプレーヤキャラクタの表示位置座標に基づき対応するマス目位置を求め、接触位置座標に基づき対応するマス目位置を求め、両者のマス目が上下左右に隣り合うマス目であるか否か判断し、隣り合うマス目であり、かつ接触位置に対応したマス目にブロックが置かれている場合にいる場合には、隣接ブロックがタッチされたと判断するようにしてもよい。
【０１２７】
また例えば同一の座標系におけるプレーヤキャラクタの表示位置の座標と接触位置の座標とを求め、両者の座標を結ぶ方向ベクトル（距離と方向）又はそのＸ成分又はＹ成分に基づき隣接したマス目であるか否かを判断してもよい。
【０１２８】
また例えば接触位置が２７４のようにプレーヤキャラクタＰＣＨの隣接した空間（マス目）であるがブロックが存在しない場合、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンド（移動方向指示コマンド）が入力されたと認識する。
【０１２９】
同様に例えば接触位置が２７０や２７２のようにプレーヤキャラクタＰＣＨに隣接しない空間（ブロックない離れたマス目）である場合、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンドコマンド（移動方向指示コマンド）が入力されたと認識する。
【０１３０】
また例えば接触位置が２６０や２５２のようにプレーヤキャラクタＰＣＨに隣接しないブロックである場合（プレーヤキャラクタＰＣＨのいるマス目の上下左右に隣接するいずれかのマス目に存在するブロックでない離たブロックの場合）、タッチしたマス目に方向に「移動」を指示するコマンドコマンド（移動方向指示コマンド）が入力されたと認識する。
【０１３１】
移動方向は、接触位置２５０とプレーヤキャラクタＰＣＨの位置に基づき特定される。
【０１３２】
また例えば同一の座標系におけるプレーヤキャラクタの表示位置の座標と接触位置の座標とを求め、両者の座標を結ぶ方向ベクトル又はそのＸ成分又はＹ成分に基づき移動方向を決定してもよい。
【０１３３】
また接触位置座標がプレーヤキャラクタの位置座標の左右いずれにあるか（例えばＸ座標で判断できる）で移動方向を判断するようにしてもよい。
【０１３４】
図６はタッチパネルが検出する情報について説明するための図である。
【０１３５】
本実施の形態では、各フレーム毎に、フレーム同期信号に基づきタッチパネルから出力される検出データを取り込み、そのフレームの検出データを取得する。
【０１３６】
タッチパネルの出力される検出データは、例えばタッチ位置座標３２０、押圧力３３０、接触状態３４０等を含む。
【０１３７】
タッチパネルの出力は、表示フレームと非同期であるため、表示フレームに同期して、検出データをゲームプログラムに渡す。このようにすることにより非同期の出力から表示フレームに同期した検出データを取得することができ、表示フレーム毎に表示画面上での接触位置を検出することができる。
【０１３８】
そして各フレーム毎に検出データ（フレーム番号、タッチ位置座標、押圧力、接触フラグ）が、フレーム番号３１０に関連付けて時系列の検出データリスト３００として記憶部に一時的に記憶され、コマンド認識処理に用いられる。
【０１３９】
タッチ位置座標３２０は表示画面に対応したＸ座標とＹ座標で与えられ、Ｘ座標は表示画面の接触位置のＸ方向の座標を示し、Ｙ座標は、表示画面の接触位置のＹ方向の座標を示す。
【０１４０】
押圧力３４０は、接触位置での押圧力を示す。
【０１４１】
接触状態３４０は、タッチパネルに接触した状態を示し、フラグ＝「０」は、接触していないことを示し、フラグ＝「１」は、接触開始を示し、フラグ＝「２」は、接触継続を示す。
【０１４２】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。
【０１４３】
図７は、本実施の形態のタッチパネル入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
【０１４４】
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームのタッチパネルの検出データを取得する（ステップＳ１０、Ｓ２０）。
【０１４５】
検出データの接触フラグに基づき接触ありか否かを判断する（ステップＳ３０）。フラグ＝「１」又はフラグ＝「２」の場合に接触ありと判断する。
【０１４６】
接触ありの場合には以下の処理を行う。
【０１４７】
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する（ステップＳ４０）。
【０１４８】
そして接触位置がプレーヤキャラクタに対してどの方向であるかに基づき移動方向を特定する（ステップＳ５０）。
【０１４９】
次に接触位置にブロックがあるか無いかを判定し、ある場合にはタッチしたブロックを特定する（ステップＳ６０）。
【０１５０】
接触位置にブロックがある場合には（ステップＳ７０）、タッチしたブロックがキャラに隣接するかどうかを判定する（ステップＳ８０）
隣接ブロックにタッチしている場合には（ステップＳ９０）、移動コマンド（移動動作指示コマンド）＋掘るコマンド（所定動作指示コマンド）が入力されたと判断（ステップＳ１００）。
【０１５１】
接触位置にブロックがない場合又は隣接位置にブロックがない場合には移動コマンド（移動動作指示コマンド）が入力されたと判断する（ステップＳ１４０）。
【０１５２】
図８は、本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
【０１５３】
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームの操作部からの入力情報（操作入力情報）を取得する（ステップＳ２１０、２２０）。
【０１５４】
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する（ステップＳ２３０）。
【０１５５】
十字キーの入力ありの場合（操作入力情報により判断）には以下の処理を行う（ステップＳ２４０）。
【０１５６】
十字キーの押下位置に基づき移動方向を特定する（ステップＳ２５０）。十字キーの右部が押下されれば移動方向を右に決定し、十字キーの左部が押下されれば移動方向を左に決定する。
【０１５７】
次に動作時事ボタンの入力ありの場合（操作入力情報により判断）には（ステップＳ２６０）、プレーヤキャラクタの移動方向の隣接位置にブロックがあるか否か判断し（ステップＳ２７０）、接触位置にブロックがある場合には、移動コマンド（移動動作指示コマンド）＋掘るコマンド（所定動作指示コマンド）が入力されたと判断（ステップＳ２８０）。
【０１５８】
動作指示ボタンの入力がない場合又は隣接位置にブロックがない場合には移動コマンド（移動動作指示コマンド）が入力されたと判断する（ステップＳ２９０）。
【０１５９】
図９は、本実施の形態のコマンド認識処理の他の例について説明するためのフローチャート図である。ここでは、接触位置とプレーヤキャラクタの表示位置に基づき、対応する操作部の操作入力をもとめ、求めた操作入力対応付けられている入力コマンドが入力されたと認識する構成について説明する。
【０１６０】
本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
【０１６１】
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームのタッチパネルの検出データを取得する（ステップＳ３１０、Ｓ３２０）。
【０１６２】
検出データの接触フラグに基づき接触ありか否かを判断する（ステップＳ３２０）。フラグ＝「１」又はフラグ＝「２」の場合に接触ありと判断する。
【０１６３】
接触ありの場合には以下の処理を行う（ステップＳ３３０）。
【０１６４】
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する（ステップＳ３４０）。
【０１６５】
そして操作部から十字キーが入力されたと認識する（ステップＳ３５０）。
【０１６６】
そして接触位置がプレーヤキャラクタに対してどの方向であるかに基づき移動方向を特定する（ステップＳ３６０）。
【０１６７】
次に接触位置にブロックがあるか無いかを判定し、ある場合にはタッチしたブロックを特定する（ステップＳ３７０）。
【０１６８】
接触位置にブロックがある場合には（ステップＳ３８０）、動作指示ボタンが操作されたと認識する（ステップＳ３９０）。
【０１６９】
図１０は、本実施の形態のコマンド入力に基づきゲーム演算処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
【０１７０】
所定動作指示コマンドが入力されたかいなか判断し、入力された場合にはプレーヤキャラクタに所定の動作指示コマンドに対応付けられた所定の動作を行わせるためのゲーム演算を行う（ステップＳ４１０，Ｓ４２０）。
【０１７１】
移動方向指示コマンドが入力されたかいなか判断し、入力された場合には特定された移動方向にゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させるゲーム演算を行う（ステップＳ４１０，Ｓ４２０）。
【０１７２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１７３】
また、コマンド認識処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含むことができる。また入力コマンドの内容も本実施形態で説明した形状に限定されるものではない。
【０１７４】
また本実施の形態では操作部とタッチパネルの両方から入力コマンドが入力可能なゲーム装置を例にとり説明したが是に限られない。例えばタッチパネルのみから入力コマンドが入力可能なゲーム装置でもよい。
【０１７５】
また本実施の形態では操作部とタッチパネルの両方から同じ入力コマンドが入力可能なゲーム装置を例にとり説明したが是に限られない。例えば両者から異なるタイプの入力指示が行えるゲーム装置でもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態では接触位置（タッチ位置）を毎フレーム検出して、接触があった場合には移動コマンドが入力されたとして所定速度で移動させる構成を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１７７】
上記例によればタッチ位置とプレーヤキャラクタが離れている場合には、タッチ位置にプレーヤキャラクタが到達するまで時間がかかるので、その間タッチ位置をずっと触り続ける事になるので、一度タッチするとその座標を記憶しておき、ずっと触り続けなくてもその位置に移動するという構成にしてもい。
【０１７８】
例えばタッチ位置を検出するとそれを目標移動位置パラメータとして設定して各フレーム毎の処理では目標移動位置パラメータが設定されているか否か判断し、設定されている場合には設定された目標位置に向けて常にプレーヤキャラクタを移動させる制御を行い、設定されていない場合には移動コマンドが入力されていない状態であると判断するようにしてもよい。そして目標位置に達したら目標位置パラメータをクリアする（移動コマンドが入力されていない状態となる）。目標移動位置に達するまでに新たな接触が検出された場合には目標位置パラメータを変更して、プレーヤキャラクタが変更後の目標位置に移動するように制御する。このようにするとタッチ位置がプレーヤキャラクタからはなれていても１回のタッチでプレーヤキャラクタを目標位置まで移動させることができる。
【０１７９】
なお例えば移動コマンドの入力形態として第１のモード（タッチ位置に到達するまでタッチし続ける入力形態）と第２のモード（一旦タッチするとずっとタッチし続けなくてもそこまで移動させる入力形態）を選択可能な構成としてもよい。
【０１８０】
また複数の移動目標位置を予約入力可能な構成を採用してもよい。例えば複数の予約目標位置パラメータを用意し、ゲーム開始前又はゲーム中に複数の移動目標位置を予約入力して、それを予約目標パラメータに保持しておく。そしてゲーム中に予約目標位置の識別表示をおこない、所定の入力操作で予約目標位置を切り替え可能な構成とするようにしてもよい。このようにすると、予約目標位置を切り替えるという操作でプレーヤキャラクタの移動を制御することができる。
【０１８１】
またプレーヤキャラクタに隣接するブロックをタッチした場合、タッチしたブロックを消去した後、そのブロックのあった位置にキャラが移動するようにしてもよい。このときブロックの消去からプレーヤキャラクタが移動するまでの間に一定のタイムラグを設けるようにしてもよい。そしてこのタイムラグをプレーヤキャラクタの能力パラメータ等（例えば体力パラメータ）に応じて設定するようにしてもよい。このようにするとプレーヤキャラクタの能力パラメータによってタイムラグの長さを異なるように構成することができる。
【０１８２】
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。
【図３】本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。
【図４】図４（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施の形態のコマンド入力について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のタッチパネルによるコマンド入力のコマンド認識について説明するための図である。
【図６】タッチパネルが検出する情報について説明するための図である。
【図７】本実施の形態のタッチパネル入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。
【図８】本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。
【図９】本実施の形態のコマンド認識処理の他の例について説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本実施の形態のコマンド入力に基づきゲーム演算処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１８４】
ＰＣＨ  プレーヤキャラクタ
１００  処理部、１１０  ゲーム演算部、１１２  表示制御部、１１４  移動・動作処理部、１２０  コマンド認識部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、
１６０  操作部、１６２  音入力装置、１７０  記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  タッチパネルディスプレイ、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2006102274.tif 000003
【図２】
2006102274.tif 000004
【図３】
2006102274.tif 000005
【図４】
2006102274.tif 000006
【図５】
2006102274.tif 000007
【図６】
2006102274.tif 000008
【図７】
2006102274.tif 000009
【図８】
2006102274.tif 000010
【図９】
2006102274.tif 000011
【図１０】
2006102274.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成17年11月14日(2005.11.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
を有するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記タッチパネルからの入力情報に基づき、ゲーム空間内でのキャラクタの移動を指示する移動方向指示コマンド及び所与の動作を指示する動作指示コマンドの少なくとも一方のコマンドの入力を検出するコマンド認識部と、
入力されたコマンドに基づき、前記ゲーム空間内でキャラクタが移動し所与の動作を行う移動動作情報を演算する移動動作処理部と、
前記移動動作情報に基づき、キャラクタが移動し所与の動作を行うゲーム空間を生成するゲーム演算を行うゲームの演算部と、
ゲーム演算結果に基づき、前記キャラクタが画面内を移動し所与の動作を行う前記ゲーム画面を生成する画像生成部と、
前記タッチパネルからの入力情報として、前記表示部へ表示される前記ゲーム画面への接触位置情報を取得する手段と、
前記ゲーム画面における前記キャラクタの表示位置情報を取得する手段としてコンピュータを機能させ、
前記コマンド認識部は、
接触が検出されたら、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係が所定の条件を満足するか否か判断し、満足する場合には動作指示コマンドが入力されたと判断する手段と、
接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係に基づき移動方向を特定する手段と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲームの演算部は、
前記移動方向指示コマンドに基づきゲーム空間内のキャラクタの移動を制御し、前記動作指示コマンドに基づき、キャラクタに所定の動作を行わせることで、キャラクタと所定の位置関係にあるオブジェクトの消去又はオブジェクトの配置の再構成制御を行うゲーム演算を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
１又は複数の移動目標位置の予約入力を受け付ける移動目標位置予約入力受け付け部と、１又は複数の移動目標位置の予約入力の実行を指示する予約入力実行指示部をさらに含み、
前記ゲームの演算部は、
予約入力実行指示部の指示に基づき受け付けた移動目標予約位置を移動目標位置として設定し、設定された移動目標位置にキャラクタを移動させるように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜３のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
を有するゲームシステムであって、
前記タッチパネルからの入力情報に基づき、ゲーム空間内でのキャラクタの移動を指示する移動方向指示コマンド及び所与の動作を指示する動作指示コマンドの少なくとも一方のコマンドの入力を検出するコマンド認識部と、
入力されたコマンドに基づき、前記ゲーム空間内でキャラクタが移動し所与の動作を行う移動動作情報を演算する移動動作処理部と、
前記移動動作情報に基づき、キャラクタが移動し所与の動作を行うゲーム空間を生成するゲーム演算を行うゲームの演算部と、
ゲーム演算結果に基づき、前記キャラクタが画面内を移動し所与の動作を行う前記ゲーム画面を生成する画像生成部と、
前記タッチパネルからの入力情報として、前記表示部へ表示される前記ゲーム画面への接触位置情報を取得する手段と、
前記ゲーム画面における前記キャラクタの表示位置情報を取得する手段とを含み、
前記コマンド認識部は、
接触が検出されたら、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係が所定の条件を満足するか否か判断し、満足する場合には動作指示コマンドが入力されたと判断する手段と、
接触が検出されたら、移動方向指示コマンドが入力されたと判断し、前記ゲーム画面上での接触位置と、前記ゲーム画面上での前記キャラクタの表示位置との相対位置関係に基づき移動方向を特定する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム内容に直感的に対応したダイレクトでゲーム性に富んだゲーム操作インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。