(57)【要約】【課題】  複数の異なるムービー画像を滑らかに再生することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。【解決手段】  第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のムービー画像の各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を情報記憶媒体１８０に記憶しておく。ムービー読込処理部１１６が統合ムービー画像をテクスチャ記憶部１７６に読み込ませる処理を行う。そして、画像生成部がテクスチャ記憶部１７６に読み込まれた統合ムービー画像に含まれる第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される１又は複数のプリミティブ面にマッピングして、オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のムービー画像の各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される１又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記統合ムービー画像に含まれる前記第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも２つのフレーム画像の画像サイズが異なることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記画像生成部が、
前記オブジェクト空間内の第１の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｎ）のムービー画像に対応する第１の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、
前記オブジェクト空間内の前記第１の位置と異なる第２の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ、Ｋ≠Ｌ）のムービー画像に対応する前記第１の画像サイズと異なる第２の画像サイズのフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間内に配置設定されるキャラクタオブジェクトの該オブジェクト空間における高さ方向の移動範囲を制御するキャラクタ移動制御部としてコンピュータを機能させ、
前記画像生成部が、
前記キャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きいフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記統合ムービー画像は、前記第１〜第Ｎのムービー画像に加えて、前記第１〜第Ｎのムービー画像の少なくとも１つと表示内容が同じで、かつ画像サイズが異なるムービー画像を含むように構成され、
前記画像生成部が、
前記視点と前記プリミティブ面との距離に応じて、該プリミティブ面にマッピングするフレーム画像を変更し、
前記視点と前記プリミティブ面との距離が近いものほど、前記画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１〜第Ｎのムービー画像は、所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービー画像であって、少なくとも２つのムービー画像の前記繰返しタイミングが異なることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記画像生成部が、
前記第１〜第Ｎのムービー画像と前記１又は複数のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更して該第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を該１又は複数のプリミティブ面にマッピングすることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記統合ムービー画像は、ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタに１ファイルとして記憶されており、
前記ムービー読込部が、
前記ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタから前記統合ムービー画像を前記記憶部に読み込ませることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
画像を生成する画像生成システムであって、
第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のムービー画像の各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、
前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第１〜第Ｎのムービー画像に対応する前記各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される１又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自身の分身であるキャラクタ（オブジェクト）を操作してオブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、ムービー画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングするムービーテクスチャマッピングと呼ばれる手法が知られている。このムービーテクスチャマッピングによれば、オブジェクトにマッピングされるテクスチャが時間経過（フレーム更新）に伴い順次変化するため、静的なテクスチャをマッピングする場合に比べて、より変化に富んだ画像を生成することができる。
【０００４】
また、このムービーテクスチャマッピングによれば、ＣＧツールにより長時間をかけて制作された高品質なＣＧ映像や、現実世界においてカメラにより撮った実写映像を、テクスチャとして使用できるため、よりリアルで写実的な表現が可能となる。
【０００５】
しかしながら、このような画像生成システムにおいて、例えばＣＤ，ＤＶＤあるいはハードディスクなどのディスク型の情報記憶媒体から読み出したムービー画像をムービーテクスチャマッピングの手法を用いてストリーミング再生しようとする場合に、同時に再生されるムービー画像の数が多くなると、複数のムービー画像ファイルについてのディスクドライブのシークタイム（読出しヘッドの移動時間）がフレーム更新に間に合わずに画像が不自然になるおそれがある。このような現象は、同時に再生するムービー画像の数が増えれば増えるほど顕著になり、特に内部メモリ（ＶＲＡＭなどのビデオカードに搭載されたメモリ）の使用量に限度があるシステムでは、多数のムービー画像を滑らかに再生することが困難となる。また例えば、所与のオブジェクトに複数種類のムービー画像が順次再生されるようにムービーテクスチャマッピングを行う場合にも、各ムービー画像の切り替え時に画像が途切れるような事態が発生しうる。
【特許文献１】特開平６−１６２１６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の異なるムービー画像を滑らかに再生することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のムービー画像の各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を記憶部に読み込ませるムービー読込部と、前記記憶部に読み込まれた前記統合ムービー画像に含まれる前記第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される１又は複数のプリミティブ面にマッピングして、該オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明では、統合ムービー画像に含まれるムービー画像の数とマッピング対象となるプリミティブ面の数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ムービー画像の数とプリミティブ面の数とが同じ場合には、各ムービー画像のフレーム画像を１対１の対応関係で各プリミティブ面にマッピングする。また例えば、ムービー画像の数がプリミティブ面の数より多い場合には、第１〜第Ｎのムービー画像のうちから選別されたムービー画像に対応するフレーム画像が各プリミティブ面にマッピングされる。また例えば、ムービー画像の数がプリミティブ面の数より少ない場合には、第１〜第Ｎのムービー画像のうち少なくとも１以上のムービー画像が複数のプリミティブ面に重複してマッピングされる。
【０００９】
本発明によれば、同時に再生される第１〜第Ｎのムービー画像の各フレーム画像が、統合ムービー画像において１つのフレーム画像として収められているため、多数のムービー画像を同時に再生しようとする場合でも、情報記憶媒体からのシークタイムに起因する読み出し遅延などを生じることがなく滑らかに第１〜第Ｎのムービー画像を同時再生することができる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合フレーム画像における前記第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち、少なくとも２つのフレーム画像の画像サイズが異なっていてもよい。このようにすれば、プリミティブ面のサイズや視点からの距離に応じた画像サイズのムービー画像をマッピングすることができるようになるばかりでなく、画像サイズの大きなムービー画像については高精細な映像表現に用いることができ、分解能の異なる複数のムービーを同時に滑らかに再生することができる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記画像生成部が、前記オブジェクト空間内の第１の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｎ）のムービー画像に対応する第１の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、前記オブジェクト空間内の前記第１の位置と異なる第２の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ、Ｋ≠Ｌ）のムービー画像に対応する前記第１の画像サイズと異なる第２の画像サイズのフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、プリミティブ面のサイズや視点からの距離に応じた適切な画像サイズのフレーム画像をマッピングして質の高い画像を生成することができるばかりでなく、必要に応じて高い分解能が要求される部分に存在するプリミティブ面には画像サイズの大きい高精細なフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記オブジェクト空間内に配置設定されるキャラクタオブジェクトの該オブジェクト空間における高さ方向の移動範囲を制御するキャラクタ移動制御部を含み、前記画像生成部が、前記キャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離が近い前記プリミティブ面ほど、画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの近づく可能性が高いプリミティブ面には分解能の高い大きい画像サイズのフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができ、またキャラクタが近づくことのないプリミティブ面については小さい画像サイズのフレーム画像をマッピングすることで統合ムービー画像のデータ量を節約することができる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合ムービー画像は、前記第１〜第Ｎのムービー画像に加えて、前記第１〜第Ｎのムービー画像の少なくとも１つと表示内容が同じで、かつ画像サイズが異なるフレーム画像を含むように構成され、前記画像生成部が、前記視点と前記プリミティブ面との距離に応じて、該プリミティブ面にマッピングするフレーム画像を変更し、前記視点と前記プリミティブ面との距離が近いものほど、前記画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、多数のムービー画像を同時に再生しながらも必要に応じて画像の精度を切り替えることができるようになり、高度な映像表現を実現することができる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記第１〜第Ｎのムービー画像が所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービー画像であって、少なくとも２つのムービー画像の前記繰返しタイミングが異なっていてもよい。このようにすれば、繰り返し再生されるムービー画像の全てが同時に繰返しタイミングとなって画像が途切れるような事態を防止することができ、画像が不自然になることを防ぐことができる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記画像生成部が、前記第１〜第Ｎのムービー画像と前記１又は複数のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更して該第１〜第Ｎのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を該１又は複数のプリミティブ面にマッピングするようにしてもよい。このようにすれば、プリミティブ面にマッピングされるムービー画像が所定の周期毎に変化するので、映像表現のバラエティ度を高めることができる。またこのようにすれば、例えば、１つの連続する表示内容のムービーを分割して統合ムービー画像として配置することで１つの統合ムービー画像を用いて複数のプリミティブ面において長時間のムービーの再生が可能となる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記統合ムービー画像は、ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタに１ファイルとして記憶されており、前記ムービー読込部が、前記ディスク型の情報記憶媒体の連続したセクタから前記統合ムービー画像を前記記憶部に読み込ませるようにしてもよい。ディスク型の情報記憶媒体から複数のデータを読み込む場合には、ヘッドの移動時間（シークタイム）による読み出し遅延が生じやすい。しかし、同時に再生するべき複数のムービー画像を１ファイルに統合した状態で情報記憶媒体の連続したセクタに記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービー画像を滑らかに再生することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１９】
操作部１６０は、プレーヤがプレーヤオブジェクト（プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ）の操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２０】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク（ＨＤＤ）、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）等が記憶される。
【００２２】
また情報記憶媒体１８０には、本実施の形態においてオブジェクト空間内に配置される１又は複数のオブジェクトを構成する１又は複数のプリミティブ面（第１〜第Ｍのプリミティブ面；Ｍ≧１）にマッピングされる複数のムービーテクスチャ（第１〜第Ｎのムービー画像；Ｎ≧２）の各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャ（統合ムービー画像）が記憶されている。なお情報記憶媒体１８０が、例えば、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク（ＨＤＤ）などのディスク型の情報記憶媒体である場合には、統合ムービーテクスチャが連続したセクタに１ファイルとして記憶されていることが好ましい。ディスク型の情報記憶媒体から複数のデータを読み込む場合には、ヘッドの移動時間（シークタイム）による読み出し遅延が生じやすい。しかし、同時にあるいは順次再生されるべき複数のムービーテクスチャを１つの統合ムービーテクスチャに統合した状態で情報記憶媒体１８０の連続したセクタに１ファイルとして記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービーテクスチャを滑らかに再生することができる。
【００２３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００２６】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２７】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、ムービー読込処理部１１６、伸張部１１８、テクスチャ座標変更部１１９、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２８】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定するための処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００２９】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３０】
また移動・動作処理部１１２は、キャラクタ移動制御部１１３を含む。
【００３１】
キャラクタ移動制御部１１３は、プレーヤが操作部１６０を用いて操作するキャラクタオブジェクトのオブジェクト空間における移動範囲（移動可能な範囲）を制御する処理を行う。より具体的には、オブジェクト空間におけるキャラクタオブジェクトのＹ軸方向（高さ方向）の移動範囲を設定し、設定された移動範囲内でキャラクタオブジェクトをオブジェクト空間内において移動させる処理を行う。
【００３２】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００３３】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【００３４】
ムービー読込処理部１１６は、第１〜第Ｎのムービーテクスチャの各フレーム画像を、１つのフレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャを記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７６に読み込ませるための処理を行う。
【００３５】
より具体的には、ムービー読込処理部１１６は、ディスクドライブ１８２を介して情報記憶媒体１８０に記憶された統合ムービーテクスチャを読み出すコマンド（リード指示）を生成し、読み出した統合ムービーテクスチャのファイルデータをＤＭＡ転送して記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７６へ書き込むコマンド（ライト指示）を生成する処理などを行う。なお、情報記憶媒体１８０において統合ムービーテクスチャが、圧縮データとして記憶されている場合には、ムービー読込処理部１１６は、読み出した圧縮データを後述する伸張部１１８による伸張処理を行ってから伸張データをテクスチャ記憶部１７６へ書き込むようにコマンドを生成する。
【００３６】
伸張部１１８（展開部、デコード部）は、ＭＰＥＧ、ＪＰＥＧ等の圧縮方式で圧縮されたデータを伸張（展開、デコード）する処理を行う。より具体的には、ＭＰＥＧ方式で圧縮された一連のＩピクチャ（Ｉフレーム）を伸張する。
【００３７】
例えば、データ圧縮は以下のようにして実現できる。
【００３８】
まず、データが複数のマクロブロックに分割される。そして、分割された各ブロックに対して、ＤＣＴ（離散コサイン変換。広義には、アダマール変換、固有値変換等を含む直交変換）が施される。これによりデータが周波数（空間周波数）分解される。次に、ＤＣＴにより得られた各ＤＣＴ係数（広義には直交変換係数）が量子化される。そして、ハフマン符号化（エントロピー符号化、可変長符号化）が行われ、これにより圧縮データ（圧縮ムービー画像データ）が得られる。
【００３９】
一方、データ伸張は以下のようにして実現できる。
【００４０】
まず圧縮データがディスクドライブ１８２を介して情報記憶媒体１８０から読み込まれる。あるいは、圧縮データがネットワーク（伝送ライン、通信回線）、通信部１９６を介して外部から読み込まれる場合もある。伸張部１１８は、この読み込まれた圧縮データに対してハフマン復号化（エントロピー復号化、可変長復号化）を行う。次に、伸張部１１８は、ハフマン復号化後のデータに対して逆量子化を行う。そして、逆ＤＣＴを行い、これにより伸張データ（伸張ムービー画像データ）が得られる。
【００４１】
なお、ＭＰＥＧ（ＭＰＥＧ２、ＭＰＥＧ４等）の場合に、例えば、時間的相関関係を利用した予測符号化、予測復号化（動き補償フレーム間予測）を行うようにしてもよい。
【００４２】
テクスチャ座標変更部１１９は、仮想カメラ（視点）と、１又は複数のオブジェクトを構成する１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面との距離に応じてテクスチャ座標を変更（設定）し、各プリミティブ面にマッピングされるべきフレーム画像を変更する（切り替える）処理を行う。
【００４３】
より具体的には、まず統合ムービーテクスチャ中に第１〜第Ｎのムービーテクスチャに加えて、第１〜第Ｎのムービーテクスチャの少なくとも１つと表示内容が同じで、かつフレーム画像の画像サイズ（ピクセル数）が異なる第Ｎ＋１〜第Ｎ＋α（α≧１）のムービーテクスチャを含むように統合ムービーテクスチャを構成しておく。すなわち、この場合には、統合ムービーテクスチャに第１〜第Ｎ＋αのムービーテクスチャが含まれる。
【００４４】
そして、オブジェクト空間における仮想カメラの位置情報(カメラ位置ベクトル)とマッピング対象のプリミティブ面の位置情報（プリミティブ面位置ベクトル）とに基づき、両者の相対位置情報（相対位置ベクトル）を求める。そして、求められた相対位置情報に基づいて、仮想カメラから近い位置にあるプリミティブ面には統合ムービーテクスチャに含まれる第１〜第Ｎ＋αのムービーテクスチャのうち画像サイズの大きい（ピクセル数の多い）フレーム画像（テクスチャ）がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更し、仮想カメラから遠い位置にあるプリミティブ面には統合ムービーテクスチャに含まれる第１〜第Ｎ＋αのムービーテクスチャのうち画像サイズの小さい（ピクセル数の少ない）フレーム画像（テクスチャ）がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する。
【００４５】
またテクスチャ座標変更部１１９は、１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面にマッピングされるムービーテクスチャのテクスチャ座標を周期的に変更（設定）し、第１〜第Ｎのムービーテクスチャと１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面との対応関係を所定の周期ごとに変更する処理を行う。例えば、統合ムービーテクスチャに第１のムービーテクスチャと第２のムービーテクスチャとが含まれている場合には、まず第１のムービーテクスチャを第１のプリミティブ面にマッピングし、第２のムービーテクスチャを第２のプリミティブ面にマッピングする。次に、第１のプリミティブ面において第１のムービーテクスチャの再生が終了（表示内容が一巡）し、第２のプリミティブ面において第２のムービーテクスチャの再生が終了したら、テクスチャ座標変更部１１９は、第１のムービーテクスチャのフレーム画像を第２のプリミティブ面にマッピングするようにテクスチャ座標の設定を変更し、第２のムービーテクスチャのフレーム画像を第１のプリミティブ面にマッピングするようにテクスチャ座標の設定を変更する。このようにすることで、第１，第２のプリミティブ面において再生されるムービーの内容に変化を与えることができ、プレーヤを飽きさせないバラエティ度の高い画像表現を実現することができる。なお、各ムービーテクスチャと各プリミティブ面との対応関係を変更するタイミング（切り替えタイミング）は、ムービーテクスチャの再生が終了（一巡）するタイミングであってもよいし、任意の設定されたタイミングであってもよい。
【００４６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７４（フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように生成する。
【００４７】
画像生成部１２０は、テクスチャマッピング部１２２を含む。
【００４８】
テクスチャマッピング部１２２は、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７６に記憶されているテクスチャ（テクセル値）をオブジェクト（狭義には、オブジェクトを構成するプリミティブ面）にマッピングするための処理を行う。
【００４９】
具体的には、オブジェクト（オブジェクトを構成するプリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７６からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００５０】
そして本実施の形態では、ムービー読込処理部１１６によりテクスチャ記憶部１７６に読み込まれた圧縮された統合ムービーテクスチャを伸張部１１８で伸張し、その伸張された統合ムービーテクスチャに含まれる第１〜第Ｎのムービーテクスチャの各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面に順次マッピングするための処理を行う。このようにすることで、統合ムービーテクスチャを読み込ませるだけでテクスチャ記憶部１７６に第１〜第Ｎのムービーテクスチャを同時にまとめて読み込ませることができるため、各ムービーテクスチャについて情報記憶媒体１８０からの読出し遅延を生じることなく、複数のムービーテクスチャの滑らかな同時再生が実現できる。
【００５１】
ここで、第１〜第Ｎのムービーテクスチャがマッピングされる１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面は、それぞれ、例えば板状ポリゴンのような１のポリゴンであってもよいし、オブジェクトの少なくとも一部を構成する１又は複数のポリゴンであってもよい。また１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面は、１のオブジェクトを構成するものであってもよいし、２以上の複数のオブジェクトを構成するものであってもよい。
【００５２】
また統合ムービーテクスチャに含まれる第１〜第Ｎのムービーテクスチャの各フレーム画像は、画像サイズ（ピクセル数）が同じであってもよいし、画像サイズ（ピクセル数）が異なっていてもよいが、特に第１〜第Ｎのムービーテクスチャに対応する各フレーム画像のうち、２以上のフレーム画像において画像サイズが互いに異なる場合、テクスチャマッピング部１２２は、オブジェクト空間内の第１の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｎ）のムービーテクスチャに対応する第１の画像サイズのフレーム画像をマッピングし、オブジェクト空間内の第１の位置と異なる第２の位置に配置設定されるプリミティブ面に対して、第Ｌ（１≦Ｌ≦Ｎ，Ｌ≠Ｋ）のムービーテクスチャに対応する第１の画像サイズと異なる第２の画像サイズのフレーム画像をマッピングするための処理を行う。このようにすることで、プリミティブ面のサイズ（視点から見たプリミティブ面の大きさ）に応じた適切な画像サイズ（ピクセル数、分解能）のフレーム画像をマッピングして質の高い画像を生成することができるばかりでなく、必要に応じて高い分解能が要求される部分に存在するプリミティブ面には画像サイズの大きい高精細なフレーム画像をマッピングすることで高品質な映像表現を実現することができる。
【００５３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５５】
２．本実施の形態の手法
次に、本実施の形態の手法について図面を用いて説明する。なお、以下では、オブジェクト空間に配置されたビルなどの壁面に設けられたディスプレイに映る映像を表現する場合を例にとり説明するが、本実施の形態は、ディスプレイに映る映像以外の他の表現にも広く適用することができる。
【００５６】
２．１  ムービーテクスチャマッピング
本実施の形態ではゲーム画面内で複数のムービーを同時再生するために、ムービーテクスチャマッピングの手法を採用している。
【００５７】
このムービーテクスチャマッピングでは、図２に示すように、ムービーの内容を表す一連の圧縮テクスチャＣＴＥＸ１〜ＣＴＥＸＮ（圧縮フレーム画像）を用意する。この一連の圧縮テクスチャは、情報記憶媒体１８０のムービー記憶領域１８２に収められている。そして、これらの圧縮テクスチャＣＴＥＸ１〜ＣＴＥＸＮを記憶部１７０に読み込ませた後、一連の伸張テクスチャＥＴＥＸ１〜ＥＴＥＸＮ（伸張フレーム画像）に伸張し、オブジェクトＯＢのプリミティブ面に順次マッピングして（巡回的にマッピングして）ムービーを再生する。このように圧縮テクスチャＣＴＥＸ１〜ＣＴＥＸＮを用いれば、情報記憶媒体の使用記憶容量やネットワークの通信容量の節約を図ることができる。
【００５８】
２．２  統合ムービーテクスチャを用いた手法
ここで、本実施の形態では、複数の異なるムービーテクスチャ（ムービー画像）の各フレーム画像を１つの統合フレーム画像として構成した統合ムービーテクスチャ（統合ムービー画像）を用いる。
【００５９】
より具体的には、図３に示すように、第１〜第Ｎのプリミティブ面において同時に再生されるべき第１〜第Ｎのムービーテクスチャについて、これらの各フレーム画像Ｉ１（１）〜Ｉ１（ｎ），Ｉ２（１）〜Ｉ２（ｎ），・・・，ＩＮ（１）〜ＩＮ（ｎ）を、第１フレーム〜第ｎフレームの各フレーム単位で１つのフレーム画像とした一連のテクスチャを統合ムービーテクスチャとして、図４（Ａ）に示すように、例えばＤＶＤなどの情報記憶媒体に記憶させておく。なお、第１〜第Ｎのムービーテクスチャは、ｎ個の連続したフレーム画像で１ムービーを構成する。また、統合ムービーテクスチャは、所与の圧縮方式（例えばＭＰＥＧ方式）で圧縮（エンコード）された状態で情報記憶媒体に記憶されていてもよい。ここで、比較例を示す図４（Ｂ）のように、複数のムービーファイルがそれぞれ独立したファイルとしてディスク型の情報記憶媒体に記憶されていると、ムービーデータの読出し中に再生を開始するストリーミング再生を行う場合にヘッドの移動時間（シークタイム）による読み出し遅延が生じやすい。しかし、図４（Ａ）に示す本実施形態の手法のように、同時に再生するべき複数のムービー画像を１ファイルに統合した状態で情報記憶媒体の連続したセクタに記憶させておけば、読み出し遅延を生じることなく複数のムービー画像を滑らかに再生することができる。
【００６０】
そして本実施の形態では、情報記憶媒体から読み出した統合ムービーテクスチャを、順次記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７６に展開して（読み込んで）、各ムービーに対応する所与のフレーム画像を所与のプリミティブ面にマッピングしていく。
【００６１】
図５には、第１〜第４のムービーテクスチャを統合した統合ムービーテクスチャのフレーム画像の例が示されている。この例では、テクスチャ領域を４分割して各領域に各ムービーテクスチャの第ｍフレーム（１≦ｍ≦ｎ）のフレーム画像Ｉ１（ｍ）〜Ｉ４（ｍ）が配置されている。本実施の形態では、各フレーム画像Ｉ１（ｍ）〜Ｉ４（ｍ）を同時にテクスチャ記憶部１７６に読み込むことで、マッピング対象のプリミティブ面間でタイムラグを生じさせることなく各フレーム画像Ｉ１（ｍ）〜Ｉ４（ｍ）をマッピングすることができるようになる。すなわち、本実施の形態の手法によれば、複数の異なる第１〜第４のムービーテクスチャを同時に、かつ滑らかに再生することができ、例えばゲーム画面において多数のムービーを滑らかに同時再生することができるようになる。
【００６２】
また、本実施の形態では、統合ムービーテクスチャに含まれる第１〜第Ｎのムービーテクスチャに対応するフレーム画像の画像サイズ（ピクセル数）を、図５に示すように、それぞれ等しくする場合に限らず、図６に示すように、異なる画像サイズ（ピクセル数）のフレーム画像を混在させて統合ムービーテクスチャを構成することができる。この場合、画像サイズが他に比べて十分に小さなフレーム画像については分解能が低くなる。例えば、図６に示す例では、フレーム画像Ｉ３（ｍ）において画像サイズを小さくすることで、簡素化が図られている。このようにすれば、マッピング対象のプリミティブ面の大きさ（視点から見たプリミティブ面の大きさ）に適したフレーム画像をマッピングすることで画質の低下を防止することができる。
【００６３】
また図７に示すように、同じ表示内容のムービーテクスチャについて低い分解能のフレーム画像と高い分解能のフレーム画像を混在させて統合ムービーテクスチャを構成してもよい。このようにすれば、例えば視点との距離に応じてマッピングするフレーム画像を変更して、視点に近いプリミティブ面などのような高い分解能を要求される部分には画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされるようにすることで、より高品質な画像表現を実現することができる。
【００６４】
より具体的には、図８に示すように仮想カメラとプリミティブ面との距離Ｌに応じて、図７に示す各ムービーテクスチャのフレーム画像のうち、仮想カメラとの距離が近い場合には、大きい画像サイズで高い分解能が得られるフレーム画像をマッピングし、仮想カメラとの距離が遠い場合には、小さい画像サイズで低い分解能が得られるフレーム画像をマッピングする。例えば、仮想カメラからプリミティブ面までの距離Ｌの値が予め設定されたしきい値Ｌｔｈより大きい場合には、仮想カメラからの距離が遠いプリミティブ面であると判断し、距離Ｌの値がしきい値Ｌｔｈより小さい場合には、仮想カメラからの距離が近いプリミティブ面であると判断することができる。すなわち、仮想カメラが位置Ｃ１にある場合には、プリミティブ面ＰＲの位置Ｐとの距離が遠いため、小さい画像サイズ（低い分解能）のフレーム画像をマッピングし、仮想カメラが位置Ｃ２にある場合には、プリミティブ面の位置Ｐとの距離が近いため、大きい画像サイズ（高い分解能）のフレーム画像をマッピングする。
【００６５】
図９，図１０には、上述した本実施の形態の手法を用いて生成されたゲーム画像の例が示されている。図９においては、２つの壁オブジェクトＬＯＢ，ＲＯＢの前面に板状のポリゴンを４つ配置して、そのプリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４に、図７に示す統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャをマッピングしている。このときプリミティブ面ＰＲ１，ＰＲ４は、プリミティブ面ＰＲ２，ＰＲ３よりも仮想カメラから近い位置にあるため、図７に示されるフレーム画像のうち高い分解能（大きい画像サイズ）のフレーム画像Ｉ１（ｍ），Ｉ４（ｍ）がマッピングされている。一方、プリミティブ面ＰＲ２，ＰＲ３は、プリミティブ面ＰＲ１，ＰＲ４よりも仮想カメラから遠い位置にあってジオメトリ処理された状態ではプリミティブ面のサイズも小さく見えるため、低い分解能（小さい画像サイズ）のフレーム画像Ｉ２´（ｍ），Ｉ３´（ｍ）がマッピングされている。そして、プレーヤがキャラクタを操作するなどして壁オブジェクトＬＯＢ，ＲＯＢとキャラクタオブジェクトＫＯＢとが接近すると、キャラクタオブジェクトＫＯＢに追従して位置が変化する仮想カメラとプリミティブ面ＰＲ２，ＰＲ３との距離が近くなるため、この場合には、図１０に示すように、プリミティブ面ＰＲ２，ＰＲ３にマッピングされるフレーム画像が変更され、画像サイズが大きく、高い分解能が得られるフレーム画像Ｉ２（ｍ），Ｉ３（ｍ）がマッピングされる。
【００６６】
また本実施の形態では、プレーヤが操作するキャラクタオブジェクトの移動範囲外に配置設定されるプリミティブ面について、該移動範囲との高さ方向の距離が近いプリミティブ面ほど画像サイズの大きなフレーム画像をマッピングし、該移動範囲との高さ方向の距離が遠いプリミティブ面ほど画像サイズの小さなフレーム画像をマッピングすることができる。このとき、キャラクタオブジェクトの移動範囲内に配置設定されるプリミティブ面については、キャラクタオブジェクトの移動範囲から離れた位置にあるプリミティブ面よりも画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされる。
【００６７】
より具体的には、例えば、キャラクタオブジェクトＫＯＢが、プレーヤの操作により跳び上がる場合を考える。この場合図１１に示すように、キャラクタオブジェクトＫＯＢが高さＨｋまで跳び上がることができるように移動範囲が制御されるとすると、その高さＨｋを基準として、キャラクタオブジェクトＫＯＢの移動範囲外に配置設定されるプリミティブ面ＰＲ２〜ＰＲ４について、高さ方向の距離Ｌ１〜Ｌ３を求めておく。このとき図１２に示すように、キャラクタオブジェクトの移動範囲との高さ方向の距離Ｌの値が小さいプリミティブ面ＰＲ２については、キャラクタオブジェクトが近づくことにより詳細な表示を行う必要性があるプリミティブ面であるため、画像サイズの大きなフレーム画像がマッピングされる。キャラクタオブジェクトＫＯＢの移動範囲内にあるプリミティブ面ＰＲ１については、詳細な表示を行うことが好ましいため、プリミティブ面ＰＲ１と同様に大きな画像サイズのフレーム画像がマッピングされる。一方、キャラクタオブジェクトの移動範囲との高さ方向の距離Ｌの値が大きいプリミティブ面ＰＲ３，ＰＲ４については、キャラクタオブジェクトＫＯＢが近づくことがないため簡略な表示であっても不自然さが生じない。そこで、プリミティブ面ＰＲ３，ＰＲ４には、画像サイズの小さなフレーム画像がマッピングされる。
【００６８】
ここで、図１３に本手法を適用する場合の統合ムービーテクスチャのフレーム画像の例を示す。図１３における画像サイズが大きい（分解能が高い）フレーム画像Ｉ１，Ｉ２は、図１４に示すようにキャラクタオブジェクトの移動範囲内にあるプリミティブ面ＰＲ１およびキャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離Ｌ１が小さいプリミティブ面ＰＲ２にマッピングされる。また図１３における画像サイズが小さい（分解能が低い）フレーム画像Ｉ３，Ｉ４は、図１４に示すようにキャラクタオブジェクトの移動範囲と高さ方向の距離Ｌ２，Ｌ３が大きいプリミティブ面ＰＲ３，ＰＲ４にマッピングされる。このようにすれば、詳細な表示を必要とする（高い分解能が要求される）プリミティブ面ＰＲ１，ＰＲ２についてのみ、画像サイズの大きなフレーム画像を用意すればよいため、メモリの使用量を節約しながら、高品質な画像表現を行うことができる。
【００６９】
なお、本手法は、キャラクタオブジェクトの移動範囲に対して上方向に存在するプリミティブ面にマッピングする場合に適用できるばかりでなく、該移動範囲に対して下方向に存在するプリミティブ面にマッピングする場合にも適用することができる。
【００７０】
また本実施の形態では、第１〜第Ｎのムービーテクスチャが、所与の繰返しタイミングにおいて繰り返し再生されるムービーである場合に、統合ムービーテクスチャに含まれる複数のムービーテクスチャのうち、少なくとも２つのムービーテクスチャの繰返しタイミングが異なるように統合ムービーテクスチャを構成することができる。
【００７１】
例えば、図１５に示すような４つのムービーテクスチャを含む統合ムービーテクスチャを用いて、各ムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ１〜Ｉ４を、プリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４にマッピングする場合を考える。このとき図１５に示すように、ムービーの表示内容の先頭フレームであるＩ１（１），Ｉ２（１），Ｉ３（１），Ｉ４（１）を統合ムービーテクスチャにおいて別のフレームに収めることで、図１６に示すように、ムービーの繰返しタイミングＬＴ１〜ＬＴ４がプリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４において異なる。このようにすれば、繰り返し再生されるムービーテクスチャの全てが同時に繰返しタイミングとなって同時に画像が途切れる（ブラックアウトする）ような事態を防止することができる。
【００７２】
また本実施の形態では、第１〜第Ｎのムービーテクスチャと、当該各ムービーテクスチャのフレーム画像がマッピングされる１又は複数（第１〜第Ｍ）のプリミティブ面との対応関係を切り替えタイミングＫＴ（所定の周期）ごとに変更して、第１〜第Ｎのムービーテクスチャに対応する各フレーム画像のうち少なくとも１以上のフレーム画像を各プリミティブ面にマッピングすることができる。このようにすれば、プリミティブ面にマッピングされるムービーテクスチャが切り替えタイミングＫＴ毎に周期的に変化するので、映像表現のバラエティ度を高めることができる。
【００７３】
例えば、図１７に示すような４つのムービーテクスチャを含む統合ムービーテクスチャを用いて、各ムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ１〜Ｉ４を、プリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４にマッピングする場合を考える。このとき図１８に示すように、ムービーの内容が一巡するタイミングを切り替えタイミングＫＴとしてタイミングＫＴ１，ＫＴ２，ＫＴ３において、プリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ３にマッピングされるムービーテクスチャを変更する。例えば、プリミティブ面ＰＲ１については、最初にフレーム画像Ｉ１（１）〜Ｉ１（ｎ）をマッピングした後に、切り替えタイミングＫＴ１以降は、フレーム画像Ｉ２（１）〜Ｉ２（ｎ）をマッピングする。そして、切り替えタイミングＫＴ２，ＫＴ３以降においてフレーム画像Ｉ３（１）〜Ｉ３（ｎ），Ｉ４（１）〜Ｉ４（ｎ）を順にマッピングしていく。プリミティブ面ＰＲ２〜ＰＲ３についても同様に、切り替えタイミングＫＴ１〜ＫＴ３においてマッピングするフレーム画像を変えていく。このようにすれば、例えば、１つの連続する表示内容のムービーをフレーム画像Ｉ１〜Ｉ４に時系列で分割して統合ムービーテクスチャとして構成することで１つの統合ムービーテクスチャを用いて複数のプリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４において長時間のムービーの再生が可能となる。
【００７４】
また本手法は、炎のゆらぐ様子などのエフェクト表現にも適用することができる。
【００７５】
例えば、図１９（Ａ）に示すように、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャをマッピングする板状のポリゴンからなるオブジェクトを用意する。これらのオブジェクトは視点から見て互いにオーバーラップするように配置設定され、そのプリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４も視点から見て互いにオーバーラップする。このようなプリミティブ面ＰＲ１〜ＰＲ４へのムービーテクスチャマッピングに本実施の形態の手法を適用すると、プリミティブ面ＰＲ１には、ムービーテクスチャのフレーム画像をＩ１，Ｉ２，Ｉ３，Ｉ４の順にマッピングする。プリミティブ面ＰＲ２〜ＰＲ４についても図１８に示した場合と同様の順序でムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ１〜Ｉ４をマッピングしていく。このとき各ムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ１〜Ｉ４が図１９（Ｂ）に示すように全ての再生フレームにおいてオーバーラップする部分を有することにより、小さな炎の集合が１つの大きな炎であるかのような視覚的効果をプレーヤに与えることができ、広い範囲を占める大きな炎を比較的少ないデータ量で表現することができるようになる。
【００７６】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図２０〜図２２のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
図２０には、情報記憶媒体に記憶された統合ムービーテクスチャをマッピングする場合の処理例を示す。
【００７８】
まずムービー読込処理部１１６が、情報記憶媒体１８０に記憶されている統合ムービーテクスチャをディスクドライブ１８２を介して読み出す指示を行い、ディスクドライブ１８２のディスクヘッドが情報記憶媒体１８０から統合ムービーテクスチャの圧縮データを読み出す（ステップＳ１）。
【００７９】
次に、伸張部１１８が、ディスクドライブ１８２を介して読み出された統合ムービーテクスチャの圧縮データをデコード（伸張）して、伸張データに復元する（ステップＳ２）。そして、ムービー読込処理部１１６の指示により、デコードされた統合ムービーテクスチャのデータがＤＭＡ転送されて、記憶部１７０のテクスチャ記憶部１７６に展開される（ステップＳ３）。
【００８０】
次に、テクスチャマッピング部１２２が、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャのフレーム画像をプリミティブ面にマッピングするためのテクスチャ座標を求めて（ステップＳ４）、各ムービーテクスチャのフレーム画像を対応する所定のプリミティブ面にマッピングしてムービーテクスチャがマッピングされたオブジェクトを表示出力する（ステップＳ５）。
【００８１】
図２１には、視点とプリミティブ面との距離に応じて異なる画像サイズのフレーム画像をマッピングする場合の処理例を示す。
【００８２】
まず視点（仮想カメラ）とマッピング対象となるプリミティブ面との間の距離Ｌを求める（ステップＳ１０）。次に、距離Ｌの値としきい値Ｌｔｈとを比較判定する（ステップＳ１１）。距離Ｌの値がしきい値Ｌｔｈより小さい場合には（ステップＳ１１でＹ）、視点から近い位置にあるプリミティブ面であると判断され、画像サイズの大きいフレーム画像がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する（ステップＳ１２）。一方、距離Ｌの値がしきい値Ｌｔｈより大きい場合には（ステップＳ１１でＮ）、視点から遠い位置にあるプリミティブ面であると判断され、画像サイズの小さいフレーム画像がマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する（ステップＳ１３）。最終的には、指定されたテクスチャ座標に基づいて、図９，図１０に示すように、フレーム画像をプリミティブ面にマッピングしてオブジェクトを表示する。
【００８３】
図２２には、統合ムービーテクスチャに含まれる各ムービーテクスチャのフレーム画像のマッピング対象のプリミティブ面を周期的に変更する場合の処理例を示す。
【００８４】
まず切り替えタイミングが到来したか否かを判断する（ステップＳ２０）。例えば、各ムービーテクスチャの再生が一巡した場合に切り替えタイミングが到来したと判断することができる。切り替えタイミングが到来した場合には（ステップＳ２０でＹ）、プリミティブ面ＰＲ１にマッピングされていたムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ１がプリミティブ面ＰＲ２にマッピングされ、プリミティブ面ＰＲ２にマッピングされていたムービーテクスチャのフレーム画像Ｉ２がプリミティブ面ＰＲ１にマッピングされるようにテクスチャ座標を変更する（ステップＳ２１）。最終的には、変更後のテクスチャ座標に基づいて、フレーム画像Ｉ２をプリミティブ面ＰＲ１にマッピングし、フレーム画像Ｉ１をプリミティブ面ＰＲ２にマッピングしてオブジェクトを表示する。
【００８５】
４．ハードウェア構成
図２３に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＤＶＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００８６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００８７】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００８８】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【００８９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＤＶＤドライブ９８０（ＣＤドライブでもよい）は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＤＶＤ９８２（ＣＤでもよい）にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００９０】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９１】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【００９２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（プリミティブ面、ムービー画像、位置情報、所定の周期など）として引用された用語（ポリゴン、ムービーテクスチャ、位置ベクトル、切り替えタイミングなど）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９３】
また統合ムービーテクスチャの構成手法や、ムービーテクスチャマッピングの手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【００９４】
また上記実施の形態では、主として、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数とマッピング対象となるプリミティブ面の数とが同じである場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数がマッピング対象となるプリミティブ面の数より多くてもよい。この場合には、各プリミティブ面に、統合ムービーテクスチャに含まれる複数のムービーテクスチャから選別された少なくとも１以上のムービーテクスチャがマッピングされる。また例えば、統合ムービーテクスチャに含まれるムービーテクスチャの数がマッピング対象となるプリミティブ面の数より少なくてもよい。この場合には、少なくとも２以上のプリミティブ面に同じムービーテクスチャが重複してマッピングされる。
【００９５】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】本実施の形態の手法の説明図。
【図３】本実施の形態の手法の説明図。
【図４】本実施の形態の手法の説明図。
【図５】本実施の形態の手法の説明図。
【図６】本実施の形態の手法の説明図。
【図７】本実施の形態の手法の説明図。
【図８】本実施の形態の手法の説明図。
【図９】本実施形態の手法で生成された画像の例。
【図１０】本実施形態の手法で生成された画像の例。
【図１１】本実施の形態の手法の説明図。
【図１２】本実施の形態の手法の説明図。
【図１３】本実施の形態の手法の説明図。
【図１４】本実施形態の手法で生成された画像の例。
【図１５】本実施の形態の手法の説明図。
【図１６】本実施の形態の手法の説明図。
【図１７】本実施の形態の手法の説明図。
【図１８】本実施の形態の手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態の手法の説明図。
【図２０】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２１】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２２】本実施形態の具体的な処理のフローチャート。
【図２３】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【００９７】
１００  処理部、
１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、
１１３  キャラクタ移動制御部、１１４  仮想カメラ制御部、
１１６  ムービー読込処理部、１１８  伸張部、１１９  テクスチャ座標変更部、
１２０  画像生成部、
１２２  テクスチャマッピング部、
１４０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、
１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１７６  テクスチャ記憶部
１８０  情報記憶媒体、１８２  ディスクドライブ、１９４  携帯型情報記憶装置、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2006155034.tif 000003
【図２】
2006155034.tif 000004
【図３】
2006155034.tif 000005
【図４】
2006155034.tif 000006
【図５】
2006155034.tif 000007
【図６】
2006155034.tif 000008
【図７】
2006155034.tif 000009
【図８】
2006155034.tif 000010
【図９】
2006155034.tif 000011
【図１０】
2006155034.tif 000012
【図１１】
2006155034.tif 000013
【図１２】
2006155034.tif 000014
【図１３】
2006155034.tif 000015
【図１４】
2006155034.tif 000016
【図１５】
2006155034.tif 000017
【図１６】
2006155034.tif 000018
【図１７】
2006155034.tif 000019
【図１８】
2006155034.tif 000020
【図１９】
2006155034.tif 000021
【図２０】
2006155034.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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