(57)【要約】【課題】  サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に管理し、把握することのできる料金管理システムを提供する。【解決手段】  ゲーム機１において、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に記憶されている支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値は、店舗サーバ３に送信され、店舗サーバ３への送信完了を条件に、送信前記憶領域に記憶されていた支払料金情報は、送信後記憶領域に記憶される。また、店舗サーバ３において、料金情報管理部３５の送信前記憶領域に記憶されている集計支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後集計支払料金情報に係る料金との差分値は、センタサーバ７に送信され、センタサーバ７への送信完了を条件に、送信前記憶領域に記憶されていた集計支払料金情報は送信後記憶領域に記憶される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報を更新しながら管理する第１管理手段と、送信後支払料金情報を更新しながら管理する第２管理手段と、前記第１管理手段により管理されている支払料金情報に係る料金と前記第２管理手段により管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、
前記第２管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記第１管理手段により管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として更新しながら管理することを特徴とする料金管理システム。
【請求項２】
サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記ゲーム機は、前記ゲーム機での遊技に支払われた料金情報を管理する料金情報管理手段と、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報を前記サーバに送信する料金情報送信手段と、前記料金情報送信手段による料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする料金管理システム。
【請求項３】
前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、
前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、
前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項１又は２に記載の料金管理システム。
【請求項４】
遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、
前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された支払料金情報を集計して管理する第３管理手段と、送信後支払料金情報を管理する第４管理手段と、前記第３管理手段に管理されている支払料金情報に係る料金と前記第４管理手段に管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを備え、
前記第４管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記第３管理手段により集計されて管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として管理することを特徴とする料金管理システム。
【請求項５】
遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、
前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、
前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された料金情報を集計して管理する管理手段と、前記管理手段により管理されている料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段と、前記送信手段による料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする料金管理システム。
【請求項６】
前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、
前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、
前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、
前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項４又は５に記載の料金管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機における遊技料金を管理するシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のゲーム機が通信可能に接続された店舗サーバと、センタサーバとをインターネットを介して接続し、一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者同士、又は一の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者と他の遊技場に設置されているゲーム機で遊技する遊技者との間で通信対戦し得るゲーム機が広く利用されている。このようなゲーム機は、従来、ゲーム機メーカー側から遊技場側にゲーム機及び店舗サーバを譲渡するという販売形式により提供されている。
【０００３】
ところが、最近では、販売形式が多様化されているため、ゲーム機及び店舗サーバをレンタルするという形態で遊技場に提供することも考えられる。この場合に、ゲーム機メーカー（レンタル主）側と遊技場側との間で、レンタルしたゲーム機による売上げの一部をレンタル主の収益とする契約を交わすこともできるが、かかる契約の下では、レンタル主は、レンタルしたゲーム機による売上げを正確に把握する必要がある。例えば、ゲーム機における１回の遊技の対価が１００円である場合、ゲーム機には１００円硬貨が当該ゲーム機に投入された枚数をカウントする手段が備えられており、その投入枚数に関する情報をゲーム機から店舗サーバを介してセンタサーバに送信することで、レンタル主は、サーバに送信された１００円硬貨の投入枚数に基づいてゲーム機１台当たりの売上げを判断している。
【０００４】
このような場合に、ゲーム機とサーバとを接続する通信回線の不良、サーバ及び／又はゲーム機の機器不良等によるゲーム機からサーバへのデータ通信の失敗、遊技場側において通信回線を接続しない等の不正行為によるゲーム機からサーバへのデータ通信の不能等、通信に障害が生じると、ゲーム機に投入された料金の情報がゲーム機からサーバに送信されず、ゲーム機での売上げをレンタル主側において正確に把握することができなくなってしまう。したがって、ゲーム機とサーバとを接続する通信回線に一時的に障害が生じたときであっても、ゲーム機での売上げをレンタル主側において正確に管理し、把握し得るシステムが必要である。
【０００５】
従来、遊技場の経営者等が、遊技場のゲーム機器の障害情報と、売上げなどに関する金額情報とを統合して管理し、外部にこれらの情報を送信することで、外部において遊技場に関する情報を容易に把握することのできる遊技場管理システムが提案されている（特許文献１参照）。しかしながら、上記遊技場管理システムにおいては、遊技場から外部への通信回線に一時的に障害が生じたときに対処することができなかった。
【特許文献１】特開２００４−８１７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に管理し、把握することのできる料金管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の料金管理システムは、サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報を更新しながら管理する第１管理手段と、送信後支払料金情報を更新しながら管理する第２管理手段と、前記第１管理手段により管理されている支払料金情報に係る料金と前記第２管理手段により管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記サーバに送信する送信手段とを備え、前記第２管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記第１管理手段により管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として更新しながら管理することを特徴とする（請求項１）。
【０００８】
上記発明（請求項１）によれば、ゲーム機での遊技に支払われた支払料金情報と、送信後支払料金情報とがそれぞれ別の管理手段により管理され、支払料金情報に係る料金と送信後支払料金情報に係る料金との差分値に係る料金情報がサーバに送信され、サーバへの差分値に係る料金情報の送信が完了したことを条件に支払料金情報を送信後支払料金情報として管理するため、ゲーム機とサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後にゲーム機からサーバに正確な差分値に係る料金情報が送信され、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【０００９】
料金とは、硬貨、コイン、プリペイドカード、電子マネー等によりゲーム機において遊技するために支払われた金額のことをいう。料金情報は、料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨又はコインの投入枚数に関する情報であり、料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された度数に関する情報、電子マネー口座等における決済金額に関する情報である。
【００１０】
料金情報管理手段は、少なくとも一つの記憶手段を有しており、当該記憶手段に料金情報が記憶される。当該記憶手段に記憶された料金情報は、サーバに送信されるまで更新されながら管理される。例えば、記憶手段に記憶されている料金情報がサーバに送信される前にゲーム機に料金が支払われた場合、料金情報管理手段は、記憶手段に記憶された料金情報を、当該支払われた料金が加算された料金情報に更新し、更新された料金情報を記憶手段に記憶する。
【００１１】
「料金情報のサーバへの送信が完了した」とは、ゲーム機の送信手段からサーバへの料金情報の送信が完了したことのみならず、ゲーム機の送信手段から送信された料金情報をサーバが受信した後にサーバから送信された確認応答信号をゲーム機が受信したことをもいうものとする。
【００１２】
また、本発明の料金管理システムは、サーバと通信可能に接続されたゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記ゲーム機は、前記ゲーム機での遊技に支払われた料金情報を管理する料金情報管理手段と、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報を前記サーバに送信する料金情報送信手段と、前記料金情報送信手段による料金情報の前記サーバへの送信が完了したことを条件に、前記料金情報管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする（請求項２）。
【００１３】
上記発明（請求項２）によれば、サーバにより受信された場合に初めてゲーム機の料金情報管理手段により管理されている料金情報がリセットされるため、サーバにより料金情報が受信されないうちはゲーム機の料金情報管理手段により管理されている料金情報がリセットされることなく保持され、ゲーム機とサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後にゲーム機からサーバに正確な料金情報を送信することができ、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００１４】
上記発明（請求項１，２）において、前記サーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを有しており、前記ゲーム機の送信手段は、遊技関連データの送信を要求する信号を前記サーバに送信し、前記サーバの送信手段は、前記ゲーム機の送信手段から送信された信号に基づいて、前記遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい（請求項３）。
【００１５】
上記発明（請求項３）によれば、遊技場側の不正行為により、ゲーム機とサーバとの間の通信回線が接続されていないような場合であっても、ゲーム機とサーバとの間の通信回線が接続されてない限りゲーム機で遊技をするために用いるデータを取得することができないため、そのゲーム機で遊技をする際には必ずサーバに料金情報が送信されることになり、サーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００１６】
遊技関連データには、ゲーム機での遊技処理に不可欠なデータ（例えば、ゲームプログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等）、ゲーム機における遊技者の遊技履歴データ（例えば、遊技者がゲーム機での遊技において使用したキャラクタのパラメータデータ等）等が含まれる。
【００１７】
なお、前記サーバは、前記ゲーム機から送信された料金情報を格納するデータベースを有していてもよい。これにより、サーバ側において各ゲーム機における売上げを容易に、かつ正確に把握することができる。
【００１８】
さらに、本発明の料金管理システムは、遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された支払料金情報を集計して管理する第３管理手段と、送信後支払料金情報を管理する第４管理手段と、前記第３管理手段に管理されている支払料金情報に係る料金と前記第４管理手段に管理されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された差分値に係る料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段とを備え、前記第４管理手段は、前記送信手段による差分値に係る料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記第３管理手段により集計されて管理されている支払料金情報を送信後支払料金情報として管理することを特徴とする（請求項４）。
【００１９】
上記発明（請求項４）によれば、支払料金情報と送信済料金情報とがそれぞれ別の管理手段により管理されており、支払料金情報に係る料金と送信済料金情報に係る料金との差分値に係る料金情報がセンタサーバに送信され、センタサーバへの差分値に係る料金情報の送信が完了したことを条件に支払料金情報が送信済料金情報として管理されるため、店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバからセンタサーバに正確な差分値に係る料金情報が送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００２０】
「料金情報のセンタサーバへの送信が完了した」とは、店舗サーバの送信手段からセンタサーバへの料金情報の送信が完了したことのみならず、店舗サーバの送信手段から送信された料金情報をセンタサーバが受信した後にセンタサーバから送信された確認応答信号を店舗サーバが受信したことをもいうものとする。
【００２１】
また、本発明の料金管理システムは、遊技店舗に設置された店舗サーバと通信可能に接続された複数のゲーム機での遊技に支払われた料金を管理するシステムであって、前記店舗サーバは、センタサーバと通信可能に接続され、前記店舗サーバは、前記複数のゲーム機での遊技に支払われ、かつ前記複数のゲーム機から送信された料金情報を集計して管理する管理手段と、前記管理手段により管理されている料金情報を前記センタサーバに送信する送信手段と、前記送信手段による料金情報の前記センタサーバへの送信が完了したことを条件に、前記管理手段により管理されている料金情報をリセットするリセット手段とを備えることを特徴とする（請求項５）。
【００２２】
上記発明（請求項５）によれば、店舗サーバにおいて、店舗サーバに接続されているすべてのゲーム機での遊技に支払われた料金情報を集計して正確に管理することができるとともに、センタサーバにより受信された場合に初めて店舗サーバの管理手段により管理されている料金情報がリセットされるため、センタサーバにより料金情報が受信されないうちは店舗サーバの管理手段により管理されている料金情報がリセットされることなく保持され、店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバからセンタサーバに正確な料金情報が送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００２３】
上記発明（請求項４，５）において、前記センタサーバは、前記ゲーム機での遊技に用いる遊技関連データを記憶する記憶手段と、前記遊技関連データを前記店舗サーバに送信する送信手段とを有しており、前記店舗サーバの送信手段は、前記ゲーム機から送信された遊技関連データの送信を要求する信号を前記センタサーバに送信し、前記センタサーバの送信手段は、前記店舗サーバから送信された遊技関連データの送信を要求する信号に基づいて、前記遊技関連データを店舗サーバに送信し、前記店舗サーバの送信手段は、前記センタサーバから送信された遊技関連データを前記ゲーム機に送信することが好ましい（請求項６）。
【００２４】
上記発明（請求項６）によれば、遊技場側の不正行為により、店舗サーバとセンタサーバとの間の通信回線が接続されていないような場合であっても、店舗サーバとセンタサーバとの間の通信回線が接続されてない限り店舗サーバに接続されるゲーム機で遊技をするために用いるデータを取得することができないため、そのゲーム機で遊技をする際には必ずセンタサーバに料金情報が送信されることになり、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００２５】
なお、センタサーバは、店舗サーバから送信された料金情報を格納するデータベースを有していてもよい。これにより、店舗サーバからセンタサーバに送信された料金情報が、センタサーバのデータベースに格納されるため、センタサーバ側において各遊技店舗の売上げを容易に、かつ正確に把握することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の料金管理システムによれば、ゲーム機とセンタサーバとの間又は店舗サーバとセンタサーバとの間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、店舗サーバ又はセンタサーバが受信していない支払料金情報をリセットすることなく保持することができるため、通信の障害が解消した後に支払料金情報が店舗サーバ又はセンタサーバに送信され、センタサーバ側においてゲーム機での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
〔第１の実施形態〕
以下、本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムについて、図面に基づいて説明する。まず、第１の実施形態に係る料金管理システムの概略構成を説明する。図１は、第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムの概略構成図である。
【００２８】
図１に示すように、第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムは、複数台のゲーム機１と、複数台のゲーム機１と専用回線２を介して通信可能に接続された店舗サーバ３と、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介して店舗サーバ３と通信可能に接続されたセンタサーバ７とを有し、ゲーム機１、店舗サーバ３及びルータ４は、遊技店舗Ａ及び遊技店舗Ｂのそれぞれに設置されている。
【００２９】
ゲーム機１は、遊技者による所定の操作に基づいてゲームを進行する。例えば、遊技者がゲーム機１に遊技媒体である硬貨を投入した後にSTARTボタンを押下すると、ゲーム関連データ要求信号、遊技者に固有のプレイヤＩＤ等がゲーム機１から店舗サーバ３を介してセンタサーバ７に送信され、当該信号に基づいてゲーム関連データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームに使用したキャラクタのパラメータデータ）等がセンタサーバ７から店舗サーバ３に送信され、その後店舗サーバ３からゲーム機１に送信され、ゲーム機１における遊技が可能となる。また、他のゲーム機１から店舗サーバ３を介してゲーム機１にゲーム関連データ等が送信され、一のゲーム機１と他のゲーム機１とで遊技する遊技者同士で通信対戦をすることができる。
【００３０】
ゲーム機１には、それぞれ固有のマシンＩＤが対応付けられており、マシンＩＤには、ゲーム機１が接続されている店舗サーバ３ごとのコードとゲーム機１ごとのコードとが含まれている。例えば、遊技店舗Ａに設置されている店舗サーバ３のコードが「ａ１」であって、遊技店舗Ａに設置されているゲーム機１のコードが「１」である場合、このゲーム機１のマシンＩＤは「ａ１１」である。したがって、マシンＩＤから、ゲーム機１と、当該ゲーム機１が通信可能に接続されている店舗サーバ３とを特定することができる。なお、本実施形態においては、店舗サーバ３に接続されているゲーム機１は８台であるが、これに限定されるものではなく、少なくとも１台のゲーム機１が店舗サーバ３に接続されていればよい。
【００３１】
店舗サーバ３は、専用回線２を介して複数のゲーム機１と通信可能に接続されるとともに、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介してセンタサーバ７と通信可能に接続されており、ゲーム機１とセンタサーバ７との間のゲーム関連データの送受信、ゲーム機１とゲーム機１との間のゲーム関連データの送受信等を行う。例えば、店舗サーバ３は、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データをセンタサーバ７に送信したり、センタサーバ７から送信されたゲーム関連データ等を受信しゲーム機１に送信したり、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データを他のゲーム機１に送信したりする。
【００３２】
店舗サーバ３には、それぞれ固有のサーバＩＤが対応付けられており、サーバＩＤは、店舗サーバ３のコードから構成される。例えば、遊技店舗Ａに設置されている店舗サーバ３のコードが「ａ１」である場合、この店舗サーバ３のサーバＩＤは「ａ１」である。なお、本実施形態において、遊技店舗Ａには１台の店舗サーバ３が設置され、遊技店舗Ｂには２台の店舗サーバ３が設置されているが、遊技店舗における店舗サーバの設置台数は限定されるものではなく、例えば、ゲームの種類に応じて店舗サーバ３の台数を増減させてもよいし、遊技店舗におけるゲーム機１の設置台数に応じて店舗サーバ３の台数を増減させてもよい。
【００３３】
センタサーバ７は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗サーバ３と、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介して通信可能に接続されており、ゲーム機１で遊技するために用いるゲーム関連データを有している。ゲーム関連データとしては、例えば、ゲーム機１における遊技者のゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームに使用したキャラクタのパラメータデータ）、各種画像データ等が挙げられる。センタサーバ７は、店舗サーバ３を介してゲーム機１とゲーム関連データ等の送受信を行うことにより、ゲーム機１からの要求に従ってゲーム関連データ等を送信したり、同一のプレーフィールドで遊技を行う遊技者を決定したりする。
【００３４】
次に、第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機１、店舗サーバ３及びセンタサーバ７の内部構成を説明する。図２は、ゲーム機１の内部構成を示すブロック図であり、図３は、店舗サーバ３の内部構成を示すブロック図であり、図４は、センタサーバ７の内部構成を示すブロック図である。
【００３５】
図２に示すように、ゲーム機１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）１３を有するマイクロコンピュータ１０と、記憶装置１４と、操作スイッチ１５と、画像制御回路１６と、液晶ディスプレイ１６ａと、音声制御回路１７と、スピーカ１７ａと、コインセンサ１８と、コインカウンタ１８ａと、カード挿入口１９と、料金情報管理部２０と、通信インターフェイス２１と、読取ユニット２２とを備える。
【００３６】
メインＣＰＵ１１は、メインＲＯＭ１２に記憶されたプログラムに従って作動し、ゲーム機１の筐体に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、ゲーム機１全体の動作制御を行う。メインＲＯＭ１２には、メインＣＰＵ１１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、ゲーム機１に固有のマシンＩＤ等が記憶されている。
【００３７】
メインＲＡＭ１３には、メインＣＰＵ１１が作動する際に用いるデータ、プログラム等が一時的に記憶される。メインＲＡＭ１３には、例えば、ゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ、ゲーム機１で遊技した遊技者のゲーム関連データ等が一時的に記憶される。
【００３８】
記憶装置１４には、メインＣＰＵ１１が作動する際に用いるデータ、ゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ、料金情報管理部２０に記憶された支払料金情報をリセットするプログラム等が記憶されている。記憶装置１４に記憶されているデータ、プログラム等のうち、メインＣＰＵ１１が実行しようとする制御処理に必要なデータ等が呼び出されてメインＲＡＭ１３に一時的に記憶される。
【００３９】
操作スイッチ１５は、各種ボタンを押下したり、操作レバーを操作したりすることにより入力された信号をメインＣＰＵ１１に出力する。メインＣＰＵ１１は、操作スイッチ１５から出力された信号に基づいて、ゲーム機１におけるゲームの進行を決定したり、液晶ディスプレイ１６ａに画像を表示させるための信号を画像制御回路１６に出力したりする。
【００４０】
画像制御回路１６は、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ及びＶＤＰ（Video Display Processor）を有する。画像制御回路１６は、液晶ディスプレイ１６ａにおける画像表示を制御して、各種画像を液晶ディスプレイ１６ａに表示させる。
【００４１】
画像制御ＣＰＵは、プログラムＲＯＭに記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、液晶ディスプレイ１６ａに表示される画像を決定する。プログラムＲＯＭには、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムＲＯＭには、例えば、メインＣＰＵ１１の指示に従って、画像ＲＯＭに記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を液晶ディスプレイ１６ａに表示させるためのプログラム、メインＣＰＵ１１の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。画像ＲＯＭには、ゲーム機１におけるゲーム進行に関連する画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。ビデオＲＡＭは、ＶＤＰにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰは、制御ＲＡＭを有し、画像制御ＣＰＵで決定された液晶ディスプレイ１６ａの表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を液晶ディスプレイ１６ａに出力する。
【００４２】
音声制御回路１７は、音声制御ＣＰＵと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭとを有しており、スピーカ１７ａから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ１７ａに入力し、スピーカ１７ａから音声を出力させる。音声制御ＣＰＵは、音声ＲＯＭに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ１７ａから出力される音声を決定する。音声ＲＯＭには、音声制御プログラム、各種選択テーブル等とともに、ゲーム機１におけるゲーム進行に関連する音声データが記憶されている。
【００４３】
コインセンサ１８は、ゲーム機１の筐体に設けられたコイン投入口から硬貨又はコインが投入されると、硬貨又はコインが投入されたことを検出して硬貨検出信号又はコイン検出信号をメインＣＰＵ１１及びコインカウンタ１８ａに出力する。また、コインカウンタ１８ａは、コインセンサ１８から出力された硬貨検出信号又はコイン検出信号に基づいて、投入された硬貨又はコインの枚数を計数し、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報をメインＣＰＵ１１に出力する。コインカウンタ１８ａから出力された硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報は、料金情報管理部２０により管理される。
【００４４】
カード挿入口１９は、遊技者によりプリペイドカード又は電子マネー記録媒体がカード挿入口１９に挿入されると、プリペイドカードに記録されている度数から減算した度数に関する信号又は電子マネー口座等における決済金額に関する信号をメインＣＰＵ１１に出力する。カード挿入口１９から出力された減算度数信号又は決済金額信号に基づいて生成された減算度数情報又は決済金額情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、料金情報管理部２０により管理される。
【００４５】
料金情報管理部２０は、少なくとも一つの記憶部を有しており、ゲーム機１での遊技に支払われた料金に関する情報である支払料金情報を記憶部に記憶するとともに、支払料金情報が更新されたときは更新された支払料金情報を記憶する。支払料金情報は、例えば、ゲーム機１での遊技に支払われた料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報であり、ゲーム機１での遊技に支払われた料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された減算度数情報、電子マネー口座等における決済金額情報である。例えば、コイン投入口から硬貨が１枚投入されると、メインＣＰＵ１１の指示に従い、料金情報管理部２０の記憶部に硬貨投入枚数情報が記憶される。なお、料金情報管理部２０の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報が店舗サーバ３に送信されないうちに、コイン投入口から新たな硬貨が投入されると、料金情報管理部２０の記憶部には、新たに投入された硬貨の枚数が加算された硬貨投入枚数情報が記憶される。
【００４６】
料金情報管理部２０の記憶部に記憶された支払料金情報は、店舗サーバ３への送信処理が完了し、店舗サーバ３から送信された確認応答信号を受信したことを条件に、メインＣＰＵ１１の指示に従ってリセットされる。
【００４７】
読取ユニット２２は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、遊技者が所有する記憶媒体に記憶された遊技者に固有のプレイヤＩＤを読み取り、メインＣＰＵ１１に出力する。記憶媒体としては、例えば、ＩＣタグが内蔵されたフィギュア、カード等が挙げられ、ＩＣタグのメモリに遊技者に固有のプレイヤＩＤが記憶されている。メインＣＰＵ１１に出力されたプレイヤＩＤは、メインＲＡＭ１３に一時的に記憶され、店舗サーバ３を介してゲーム関連データ要求信号とともにセンタサーバ７に送信される。
【００４８】
通信インターフェイス２１は、メインＣＰＵ１１の指示に従って、専用回線２を通じて店舗サーバ３とデータ等の送受信を行う。通信インターフェイス２１は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、ゲームデータ、ゲーム制御プログラムデータ要求信号等を店舗サーバ３に送信したり、店舗サーバ３から送信されたゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等を受信したりする。通信インターフェイス２１により受信されたゲーム制御プログラムデータ、ゲーム進行に用いる乱数発生用プログラムデータ等は、メインＲＡＭ１３に一時的に記憶され、メインＣＰＵ１１により実行される。
【００４９】
また、通信インターフェイス２１は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、遊技料金情報とマシンＩＤとを店舗サーバ３に送信する。ゲーム機１の通信インターフェイス２１から店舗サーバ３への支払料金情報等の送信処理は、料金情報管理部２０の記憶部に支払料金情報が記憶された直後に行われるように設定されていてもよいし、定期的（例えば、１時間に１回，１日に１回等）に行われるように設定されていてもよい。なお、一時的に専用回線２に障害が生じて通信インターフェイス２１から店舗サーバ３に支払料金情報等の送信ができなかった場合、通信インターフェイス２１は、支払料金情報等を再度店舗サーバ３に送信する。店舗サーバ３に再送信するときに、支払料金情報が料金情報管理部２０により更新されていた場合、最新の支払料金情報等が通信インターフェイス２１により再送信される。
【００５０】
図３に示すように、店舗サーバ３は、店舗サーバＣＰＵ３１、店舗サーバＲＯＭ３２及び店舗サーバＲＡＭ３３を有する制御部３０と、記憶装置３４と、料金情報管理部３５と、通信インターフェイス３６とを備える。
【００５１】
店舗サーバＣＰＵ３１は、店舗サーバＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに従って作動し、店舗サーバ３全体の動作制御を行う。店舗サーバＲＯＭ３２には、店舗サーバＣＰＵ３１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ、店舗サーバ３に固有のサーバＩＤ等が記憶されている。店舗サーバＲＡＭ３３は、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ要求信号、プレイヤＩＤ、センタサーバ７から送信されたゲーム関連データ等を記憶する。記憶装置３４には、料金情報管理部３５の記憶部に記憶された支払料金情報をリセットするプログラムが記憶されている。
【００５２】
料金情報管理部３５は、少なくとも一つの記憶部を有しており、店舗サーバ３に接続された各ゲーム機１から送信された支払料金情報を記憶部に記憶するとともに、当該支払料金情報に基づいて集計された集計支払料金情報を記憶する。当該記憶部に記憶された集計支払料金情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、センタサーバ７に送信される。なお、当該集計支払料金情報がセンタサーバ７に送信される前に再度ゲーム機１から送信された支払料金情報を店舗サーバ３が受信した場合、料金情報管理部３５は、記憶部に記憶されている集計支払料金情報を、新たにゲーム機１から送信された支払料金情報に係る料金が加算された集計支払料金情報に更新して記憶する。料金情報管理部３５の記憶部に記憶された集計支払料金情報は、センタサーバ７への送信が完了し、センタサーバ７から送信された確認応答信号を受信した後にリセットされる。
【００５３】
通信インターフェイス３６は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、専用回線２を通じてゲーム機１とのゲーム関連データ等の送受信をしたり、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介してセンタサーバ７又は他の遊技店舗に設置されている店舗サーバ３とのゲーム関連データ等の送受信をしたりする。通信インターフェイス３６は、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データ要求信号等を受信しセンタサーバ７に送信したり、センタサーバ７から送信されたゲーム関連データ等を受信しゲーム機１に送信したり、ゲーム機１から送信されたゲーム関連データを受信し他のゲーム機１に送信したりする。
【００５４】
また、通信インターフェイス３６は、ゲーム機１から送信された支払料金情報及びマシンＩＤを受信するとともに、料金情報管理部３５の記憶部に記憶されている集計支払料金情報とサーバＩＤとをセンタサーバ７に送信する。ゲーム機１から送信された支払料金情報等を正常に受信した場合、通信インターフェイス３６は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、確認応答信号をゲーム機１に送信する。店舗サーバ３の通信インターフェイス３６からセンタサーバ７への集計支払料金情報等の送信処理は、料金情報管理部３５の記憶部に集計支払料金情報が記憶された直後に行われるように設定されていてもよいし、定期的（例えば、１時間に１回，１日に１回等）に行われるように設定されていてもよい。なお、一時的に通信回線５に障害が生じて通信インターフェイス３６からセンタサーバ７に集計支払料金情報等の送信ができなかった場合、通信インターフェイス３６は集計支払料金情報等を再度センタサーバ７に送信する。センタサーバ７に再送信するときに、集計支払料金情報が料金情報管理部３５により更新されていた場合、最新の集計支払料金情報等が通信インターフェイス３６により再送信される。
【００５５】
図４に示すように、センタサーバ７は、センタサーバＣＰＵ７１、センタサーバＲＯＭ７２及びセンタサーバＲＡＭ７３を有する制御部７０と、センタサーバデータベース７４と、ゲームデータベース７５と、通信インターフェイス７６と、記憶装置７７とを備える。
【００５６】
センタサーバＣＰＵ７１は、センタサーバＲＯＭ７２に記憶されている制御プログラムに従って作動し、センタサーバ７全体の動作制御を行う。センタサーバＲＯＭ７２には、センタサーバＣＰＵ７１が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。センタサーバＲＡＭ７３には、店舗サーバ３から送信されたゲーム関連データ要求信号、プレイヤＩＤ、集計支払料金情報、サーバＩＤ等が記憶される。
【００５７】
記憶装置７７には、センタサーバ７と店舗サーバ３との間のゲーム関連データ等の送受信を行うためのプログラム、店舗サーバ３から送信された集計支払料金情報を受信したときに確認応答信号を店舗サーバ３に送信するためのプログラム等が記憶されている。
【００５８】
センタサーバデータベース７４には、店舗サーバ３から送信された集計支払料金情報等が格納される。センタサーバデータベース７４は、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、集計支払料金情報をサーバＩＤと関連付けて格納する。
【００５９】
ゲームデータベース７５には、プレイヤＩＤと関連付けられたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）等が格納される。当該ゲーム履歴データは、遊技者がゲーム機１でゲームを行うと、ゲーム機１から店舗サーバ３を介してセンタサーバ７に最新のゲーム履歴データが送信され、ゲームデータベース７５には、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、最新のゲーム履歴データが格納される。また、ゲームデータベース７５に格納されているゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）は、店舗サーバ３から送信されたプレイヤＩＤに基づいて、センタサーバＣＰＵ７１により抽出される。
【００６０】
通信インターフェイス７６は、店舗サーバ３から送信された集計支払料金情報、サーバＩＤ、ゲーム関連データ要求信号、プレイヤＩＤ等を受信する。店舗サーバ３から送信された集計支払料金情報を正常に受信した場合、通信インターフェイス７６は、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、確認応答信号を店舗サーバ３に送信する。また、通信インターフェイス７６は、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、センタサーバＣＰＵ７１により抽出されたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）を店舗サーバ３に送信する。店舗サーバ３に送信されたゲーム履歴データ（例えば、遊技者が過去にゲーム機１でのゲームで使用したキャラクタのパラメータデータ等）は、ゲーム機１に送信され、当該ゲーム履歴データに基づいてゲーム機１においてゲーム処理が実行される。
【００６１】
次に、第１の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機１又は店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を説明する。図５は、本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機１の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートであり、図６は、本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。なお、第１の実施形態において、遊技料金として硬貨がゲーム機１に投入された場合を一例に挙げて説明するが、本発明はこの態様に限定されるものではない。
【００６２】
まず、ゲーム機１の遊技料金管理処理動作を説明する。
図５に示すように、遊技者がゲーム機１の筐体に設けられたコイン投入口に硬貨を投入すると、コインセンサ１８は、投入された硬貨を検出し（Ｓ１０１）、硬貨検出信号をメインＣＰＵ１１及びコインカウンタ１８ａに出力する（Ｓ１０２）。メインＣＰＵ１１は、コインセンサ１８から出力された硬貨検出信号に基づいて、ゲーム処理を開始する。
【００６３】
コインカウンタ１８ａは、コインセンサ１８から出力された硬貨検出信号に基づいて、投入された硬貨の枚数を計数し、硬貨投入枚数情報をメインＣＰＵ１１に出力する（Ｓ１０３）。出力された硬貨投入枚数情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、料金情報管理部２０の記憶部に記憶される（Ｓ１０４）。
【００６４】
料金情報管理部２０の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報は、マシンＩＤとともに、メインＣＰＵ１１の指示に従って、通信インターフェイス２１から店舗サーバ３に送信される（Ｓ１０５）。硬貨投入枚数情報及びマシンＩＤが店舗サーバ３に送信された後、メインＣＰＵ１１は、店舗サーバ３への送信処理が成功したか否かを判断する（Ｓ１０６）。店舗サーバ３から所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信した場合（Ｓ１０６，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１は、店舗サーバ３への送信処理が成功したと判断し、料金情報管理部２０の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報をリセットし（Ｓ１０７）、遊技料金管理処理を終了する。一方、店舗サーバ３から所定時間内に確認応答信号を受信しなかった場合（Ｓ１０６，Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１は、店舗サーバ３への送信処理が失敗したと判断し、再度店舗サーバ３への送信処理を行う。再度送信処理を行うときに、メインＣＰＵ１１は、料金情報管理部２０の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報が更新されているか否かを判断し、硬貨投入枚数情報が更新されている場合、通信インターフェイス２１を介して店舗サーバ３に最新の硬貨投入枚数情報を送信する。
【００６５】
次に、店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を説明する。
図６に示すように、店舗サーバ３の通信インターフェイス３６は、店舗サーバ３に接続された各ゲーム機１から送信された硬貨投入枚数情報及びマシンＩＤを受信する（Ｓ２０１）。通信インターフェイス３６により受信された硬貨投入枚数情報は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、料金情報管理部３５の記憶部に記憶される（Ｓ２０２）。店舗サーバＣＰＵ３１は、料金情報管理部３５の記憶部に記憶された硬貨投入枚数情報に基づいて、各ゲーム機１における硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数を集計し、集計硬貨投入枚数情報を生成する（Ｓ２０３）。店舗サーバＣＰＵ３１により生成された集計硬貨投入枚数情報は、料金情報管理部３５の記憶部に記憶される（Ｓ２０４）。
【００６６】
店舗サーバ３の通信インターフェイス３６は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、料金情報管理部３５の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報及びサーバＩＤをセンタサーバ７に送信する（Ｓ２０５）。集計硬貨投入枚数情報等がセンタサーバ７に送信された後、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ７への送信処理が成功したか否かを判断する（Ｓ２０６）。センタサーバ７から所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信した場合（Ｓ２０６，Ｙｅｓ）、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ７への送信処理が成功したと判断し、料金情報管理部３５の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報をリセットし（Ｓ２０７）、遊技料金管理処理を終了する。一方、センタサーバ７から所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信しなかった場合（Ｓ２０６，Ｎｏ）、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ７への送信処理が失敗したと判断し、再度センタサーバ７への送信処理を行う。再度送信処理を行うときに、店舗サーバＣＰＵ３１は、料金情報管理部３５の記憶部に記憶された集計硬貨投入枚数情報が更新されているか否かを判断し、集計硬貨投入枚数情報が更新されている場合、通信インターフェイス３６を介してセンタサーバ7に最新の集計硬貨投入枚数情報を送信する。センタサーバ７の通信インターフェイス７６により受信された集計硬貨枚数情報は、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、サーバＩＤと関連付けられて、センタサーバデータベース７４に格納される。
【００６７】
以上説明したように、本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムは、ゲーム機１から店舗サーバ３への送信処理が完了した支払料金情報はゲーム機１の料金情報管理部２０からリセットされるが、店舗サーバ３への送信処理が完了していない支払料金情報はゲーム機１の料金情報管理部２０からリセットされることはなく、また、店舗サーバ３からセンタサーバ７への送信処理が完了した支払料金情報は店舗サーバ３の料金情報管理部３５からリセットされるが、センタサーバ７への送信処理が完了していない支払料金情報は店舗サーバ３の料金情報管理部３５からリセットされることはないため、ゲーム機１と店舗サーバ３との間又は店舗サーバ３とセンタサーバ７との間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に店舗サーバ３又はセンタサーバ７に支払料金情報が送信され、センタサーバ７側においてゲーム機１での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００６８】
〔第２の実施形態〕
本発明の第２の実施形態に係る料金管理システムについて、図面に基づいて説明する。なお、前述したゲーム機１、店舗サーバ３又はセンタサーバ７と同一の要素又は部分は同一の符号で表し、特に必要とする場合を除き、詳細な説明は省略する。
【００６９】
まず、第２の実施形態に係る料金管理システムの概略構成、及び第２の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機１、店舗サーバ３及びセンタサーバ７の内部構成を説明する。
【００７０】
図１に示すように、第２の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムは、複数台のゲーム機１と、複数台のゲーム機１と専用回線２を介して通信可能に接続された店舗サーバ３と、ルータ４、通信回線５及びインターネット６を介して店舗サーバ３と通信可能に接続されたセンタサーバ７とを有し、ゲーム機１、店舗サーバ３及びルータ４は、遊技店舗Ａ及び遊技店舗Ｂのそれぞれに設置されている。
【００７１】
図２に示すように、ゲーム機１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）１２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）１３を有するマイクロコンピュータ１０と、記憶装置１４と、操作スイッチ１５と、画像制御回路１６と、液晶ディスプレイ１６ａと、音声制御回路１７と、スピーカ１７ａと、コインセンサ１８と、コインカウンタ１８ａと、カード挿入口１９と、料金情報管理部２０と、通信インターフェイス２１と、読取ユニット２２とを備える。
【００７２】
料金情報管理部２０は、少なくとも一つの記憶部を有しているとともに、ゲーム機１での遊技に支払われた料金に関する情報である支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、送信後支払料金情報を記憶する送信後記憶領域とを有する。送信前記憶領域及び送信後記憶領域は、一つの記憶部に設けられた二つの記憶領域であってもよいし、それぞれ別の記憶部に設けられた記憶領域であってもよい。支払料金情報は、例えば、ゲーム機１での遊技に支払われた料金として硬貨又はコインが利用された場合は、硬貨投入枚数情報又はコイン投入枚数情報であり、ゲーム機１での遊技に支払われた料金としてプリペイドカード、電子マネー等が利用された場合は、遊技することによりプリペイドカードに記録されている度数から減算された減算度数情報、電子マネー口座等における決済金額情報である。メインＣＰＵ１１は、送信前記憶領域に記憶されている支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後支払料金情報に係る料金との差分値を算出し、当該差分値は店舗サーバ３に送信される。メインＣＰＵ１１の指示に従い差分値が店舗サーバ３に送信され、店舗サーバ３から送信された確認応答信号を受信した後、送信前記憶領域に記憶されていた支払料金情報は、送信後記憶領域に記憶される。
【００７３】
例えば、コイン投入口から硬貨が１枚投入されると、メインＣＰＵ１１の指示に従い、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に硬貨投入枚数情報が記憶され、メインＣＰＵ１１は、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報と送信後記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報とを比較し、それらの硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数の差分値を算出し、通信インターフェイス２１を介して店舗サーバ３に送信する。なお、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報が店舗サーバ３に送信されないうちに、コイン投入口から新たな硬貨が投入されると、料金情報管理部２０の送信前記憶領域には、新たに投入された硬貨の枚数が加算された硬貨投入枚数情報が記憶される。
【００７４】
図３に示すように、店舗サーバ３は、店舗サーバＣＰＵ３１、店舗サーバＲＯＭ３２及び店舗サーバＲＡＭ３３を有する制御部３０と、記憶装置３４と、料金情報管理部３５と、通信インターフェイス３６とを備える。
【００７５】
料金情報管理部３５は、少なくとも一つの記憶部を有しているとともに、ゲーム機１から送信された差分値を記憶する受信情報記憶領域、受信情報記憶領域に記憶された差分値に基づいて集計された集計支払料金情報を記憶する送信前情報記憶領域、及び送信後集計支払料金情報を記憶する送信後記憶領域を有している。送信前記憶領域及び送信後記憶領域は、一つの記憶部に設けられた二つの記憶領域であってもよいし、それぞれ別の記憶部に設けられた記憶領域であってもよい。店舗サーバＣＰＵ３１は、送信前記憶領域に記憶されている集計支払料金情報に係る料金と送信後記憶領域に記憶されている送信後集計支払料金情報に係る料金との差分値を算出し、当該差分値はセンタサーバ７に送信される。店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い差分値がセンタサーバ７に送信され、センタサーバ７から送信された確認応答信号を受信した後、送信前記憶領域に記憶されていた集計支払料金情報は、送信後記憶領域に送信後集計支払料金情報として記憶される。なお、店舗サーバＣＰＵ３１により算出された差分値がセンタサーバ７に送信されないうちに、ゲーム機１から送信された差分値が受信されると、料金情報管理部３５の受信記憶領域には、新たにゲーム機１から送信された差分値が加算された差分値が記憶され、送信前記憶領域には、受信記憶領域において更新されて記憶された差分値を集計した集計支払料金情報が記憶される。
【００７６】
図４に示すように、センタサーバ７は、センタサーバＣＰＵ７１、センタサーバＲＯＭ７２及びセンタサーバＲＡＭ７３を有する制御部７０と、センタサーバデータベース７４と、ゲームデータベース７５と、通信インターフェイス７６と、記憶装置７７とを備える。
【００７７】
次に、第２の実施形態に係る料金管理システムにおける遊技料金管理処理動作を説明する。図７は、第２の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機１の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートであり、図８は、第２の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。なお、第２の実施形態において、遊技料金として硬貨がゲーム機１に投入された場合を一例に挙げて説明するが、本発明はこの態様に限定されるものではない。
【００７８】
まず、ゲーム機１の遊技料金管理処理動作を説明する。
図７に示すように、遊技者がゲーム機１の筐体に設けられたコイン投入口に硬貨を投入すると、コインセンサ１８は、投入された硬貨を検出し（Ｓ３０１）、硬貨検出信号をメインＣＰＵ１１及びコインカウンタ１８ａに出力する（Ｓ３０２）。メインＣＰＵ１１は、コインセンサ１８から出力された硬貨検出信号に基づいて、ゲーム処理を開始する。
【００７９】
コインカウンタ１８ａは、コインセンサ１８から出力された硬貨検出信号に基づいて、投入された硬貨の枚数を計数し、硬貨投入枚数情報をメインＣＰＵ１１に出力する（Ｓ３０３）。出力された硬貨投入枚数情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に記憶される（Ｓ３０４）。
【００８０】
メインＣＰＵ１１は、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘと、料金情報管理部２０の送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙとを比較し（Ｓ３０５）、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘと、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙとの枚数差Ｚ（Ｚ＝Ｘ−Ｙ）に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成する（Ｓ３０６）。生成された送信用硬貨投入枚数情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、店舗サーバ３に送信される（Ｓ３０７）。
【００８１】
店舗サーバ３に枚数差Ｚに係る送信用硬貨枚数情報を送信した後、メインＣＰＵ１１は、店舗サーバ３への送信が成功したか否かを判断する（Ｓ３０８）。店舗サーバ３から所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信した場合（Ｓ３０８，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ１１は、店舗サーバ３への送信が成功したと判断し、送信後記憶領域に記憶されている送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙに送信用硬貨枚数情報に係る枚数Ｚを加算した送信済硬貨投入枚数情報を、送信後記憶領域に記憶する（Ｓ３０９）。一方、所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信しなかった場合（Ｓ３０８，Ｎｏ）、メインＣＰＵ１１は店舗サーバ３への送信が失敗したと判断し、再度店舗サーバ３への送信処理を行う。なお、再送信処理を行うときに、メインＣＰＵ１１は、料金情報管理部２０の送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘと、料金情報管理部２０の送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙとを比較し（Ｓ３０５）、送信前記憶領域に記憶された硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘと、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙとの枚数差Ｚ（Ｚ＝Ｘ−Ｙ）に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し（Ｓ３０６）、当該送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ３に再送信する（Ｓ３０７）。
【００８２】
例えば、ゲーム機１のコイン投入口から硬貨が１枚投入されると、枚数「１」に係る硬貨投入枚数情報が送信前記憶領域に記憶される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数が「０」であれば、メインＣＰＵ１１はこれらの枚数を比較して、枚数差「１」に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し、生成された送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ３に送信する。店舗サーバ３に枚数差「１」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後１分以内に店舗サーバ３からの確認応答信号を受信し、店舗サーバ３への送信が成功したとメインＣＰＵ１１により判断された場合、メインＣＰＵ１１は、送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数差「１」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「０」に加算して、枚数「１」に係る送信済硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。
【００８３】
一方、店舗サーバ３に枚数差「１」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後１分以内に店舗サーバ３からの確認応答信号を受信せず、店舗サーバ３への送信が失敗したとメインＣＰＵ１１により判断された場合に、その後ゲーム機１のコイン投入口からさらに硬貨が１枚投入されると、送信前記憶領域に記憶された枚数「１」に係る硬貨投入枚数情報は、メインＣＰＵ１１の指示に従い、新たに投入された硬貨の枚数「１」が加算された枚数「２」に係る硬貨投入枚数情報に更新される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数は「０」であるので、メインＣＰＵ１１はこれらの枚数を比較して、枚数差「２」に係る送信用硬貨投入枚数情報を生成し、生成された送信用硬貨投入枚数情報を店舗サーバ３に送信する。店舗サーバ３に枚数差「２」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後１分以内に店舗サーバ３からの確認応答信号を受信し、店舗サーバ３への送信が成功したとメインＣＰＵ１１により判断された場合、送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数差「２」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「０」に加算して、枚数「２」に係る送信済硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。
【００８４】
次に、店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を説明する。
図８に示すように、店舗サーバ３の通信インターフェイス３６は、店舗サーバ３に接続された各ゲーム機１から送信された送信用硬貨投入枚数情報を受信する（Ｓ４０１）。通信インターフェイス３６により受信された送信用硬貨投入枚数情報は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、料金情報管理部３５の受信情報記憶領域に記憶される（Ｓ４０２）。店舗サーバＣＰＵ３１は、料金情報管理部３５の受信情報記憶領域に記憶された送信用硬貨投入枚数情報に基づいて、各ゲーム機１における送信用硬貨投入枚数情報に係る硬貨投入枚数を集計し、集計硬貨投入枚数情報を生成する（Ｓ４０３）。店舗サーバＣＰＵ３１により生成された集計硬貨投入枚数情報は、料金情報管理部３５の送信前記憶領域に記憶される（Ｓ４０４）。
【００８５】
店舗サーバＣＰＵ３１は、料金情報管理部３５の送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘ’と、料金情報管理部３５の送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙ’とを比較し（Ｓ４０５）、送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘ’と、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙ’との枚数差Ｚ’（Ｚ’＝Ｘ’−Ｙ’）に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成する（Ｓ４０６）。生成された送信用集計硬貨枚数情報は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、センタサーバ７に送信される（Ｓ４０７）。
【００８６】
センタサーバ７に送信用集計硬貨枚数情報を送信した後、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ７への送信が成功したか否かを判断する（Ｓ４０８）。センタサーバ７から所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信した場合（Ｓ４０８，Ｙｅｓ）、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ７への送信が成功したと判断し、送信後記憶領域に記憶されている送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙ’に送信用集計硬貨枚数情報に係る枚数Ｚ’を加算した送信済集計硬貨投入枚数情報を、料金情報管理部３５の送信後記憶領域に記憶する（Ｓ４０９）。一方、所定時間内（例えば、送信処理完了後１分以内）に確認応答信号を受信しなかった場合（Ｓ４０８，Ｎｏ）、店舗サーバＣＰＵ３１は、センタサーバ３への送信が失敗したと判断し、再度センタサーバ７への送信処理を行う。なお、再送信処理を行うときに、店舗サーバＣＰＵ３１は、料金情報管理部３５の送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘ’と、料金情報管理部３５の送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙ’とを比較し（Ｓ４０５）、送信前記憶領域に記憶された集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｘ’と、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数Ｙ’との枚数差Ｚ’（Ｚ’＝Ｘ’−Ｙ’）に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し（Ｓ４０６）、当該送信用集計硬貨枚数情報を再送信する（Ｓ４０７）。センタサーバ７の通信インターフェイス７６により受信された枚数差Ｚ’に係る送信用集計硬貨枚数情報は、センタサーバＣＰＵ７１の指示に従い、サーバＩＤと関連付けられて、センタサーバデータベース７４に格納される。
【００８７】
例えば、店舗サーバ３に接続されている８台のゲーム機１から送信された送信用硬貨投入枚数情報に係る枚数が「１」である場合、送信前記憶領域には、それらの枚数が集計された枚数「８」に係る集計硬貨投入枚数情報が記憶される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数が「０」であれば、店舗サーバＣＰＵ３１はこれらの枚数を比較して、枚数差「８」に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し、生成された送信用集計硬貨枚数情報をセンタサーバ７に送信する。センタサーバ７に枚数差「８」に係る送信用集計硬貨枚数情報を送信した後１分以内にセンタサーバ７からの確認応答信号を受信し、センタサーバ７への送信が成功したと店舗サーバＣＰＵ３１により判断された場合、送信用集計硬貨枚数情報に係る枚数差「８」を送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数「０」に加算して、枚数「８」に係る送信済集計硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。
【００８８】
一方、センタサーバ７に枚数差「８」に係る送信用硬貨投入枚数情報を送信した後１分以内にセンタサーバ７からの確認応答信号を受信せず、センタサーバ７への送信が失敗したと店舗サーバＣＰＵ３１により判断された場合であって、その後すべてのゲーム機１から枚数「１」に係る送信用硬貨投入枚数情報が送信されると、送信前記憶領域に記憶された枚数「８」に係る集計硬貨投入枚数情報は、店舗サーバＣＰＵ３１の指示に従い、新たに送信された枚数の集計「８」が加算された枚数「１６」に係る集計硬貨投入枚数情報に更新される。このとき、送信後記憶領域に記憶された送信済集計硬貨投入枚数情報に係る枚数は「０」であるので、店舗サーバＣＰＵ３１はこれらの枚数を比較して、枚数差「１６」に係る送信用集計硬貨枚数情報を生成し、生成された送信用集計硬貨枚数情報をセンタサーバ７に送信する。センタサーバ７に枚数差「１６」に係る送信用集計硬貨枚数情報を送信した後１分以内にセンタサーバ７からの確認応答信号を受信し、センタサーバ７への送信が成功したと店舗サーバＣＰＵ３１により判断された場合、送信用集計硬貨投入枚数情報に係る枚数差「１６」を送信後記憶領域に記憶された送信済硬貨投入枚数情報に係る枚数「０」に加算して、枚数「１６」に係る送信済集計硬貨投入枚数情報を送信後記憶領域に記憶する。
【００８９】
以上説明したように、本発明の第２の実施形態に係る料金管理システムによれば、ゲーム機１には、店舗サーバ３への送信処理が完了していない支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、店舗サーバ３への送信が完了した送信済料金情報を記憶する送信後記憶領域とが別に設けられており、また、店舗サーバ３には、センタサーバ７への送信処理が完了していない集計支払料金情報を記憶する送信前記憶領域と、センタサーバ７への送信が完了した送信済集計料金情報を記憶する送信後記憶領域とが別に設けられているため、ゲーム機１と店舗サーバ３との間又は店舗サーバ３とセンタサーバ７との間で一時的に通信に障害が生じたような場合であっても、通信の障害が解消した後に集計支払料金情報に係る料金と送信済集計料金情報に係る料金との差分値が送信され、センタサーバ７側においてゲーム機１での売上げを正確かつ確実に把握することができる。
【００９０】
また、本発明の第２の実施形態に係る料金管理システムによれば、店舗サーバ３の送信前記憶領域に記憶されている集計支払料金情報に係る料金と、送信後記憶領域に記憶されている送信済集計料金情報に係る料金との差分値をセンタサーバ７に送信するため、ゲーム機１と店舗サーバ３との間、又は店舗サーバ３とセンタサーバ７との間における通信障害の有無を判断することができる。例えば、ゲーム機１に硬貨が投入されるとともに店舗サーバ３からセンタサーバ７に差分値を送信するようにしておけば、センタサーバ７に送信された差分値が「１」であるときは通信が正常であると判断でき、差分値が「２」以上であるときは何らかの通信障害があると判断することができ、かかる異常事態に対し即座に対応することができる。
【００９１】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。
【００９２】
例えば、本発明の料金管理システムは、第１の実施形態におけるゲーム機１と第２の実施形態における店舗サーバ３とを組み合わせたシステムであってもよいし、第２の実施形態におけるゲーム機１と第１の実施形態における店舗サーバ３とを組み合わせたシステムであってもよい。
【００９３】
本発明の料金管理システムは、複数台のゲーム機１と通信可能に接続された店舗サーバ３と、当該店舗サーバ３とインターネット６を介して通信可能に接続されたセンタサーバ７とから構成されるが、複数台のゲーム機１とインターネットを介して通信可能に接続されたセンタサーバ７とから構成されていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムの概略構成図である。
【図２】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるゲーム機１の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおける店舗サーバ３の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムを備えたゲームシステムにおけるセンタサーバ７の内部構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機１の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第２の実施形態に係る料金管理システムにおけるゲーム機１の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第２の実施形態に係る料金管理システムにおける店舗サーバ３の遊技料金管理処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１…ゲーム機
３…店舗サーバ
７…センタサーバ
２０，３５…料金情報管理部
７４…センタサーバデータベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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