(57)【要約】【課題】  選択された特定情報の楽曲データに係る音楽を演奏するとともに、楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第１表示順序に設定し（Ｓ１２）、設定した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７によって曲選択画面１６を表示するとともに（Ｓ１３、Ｓ１４）、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ１５、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）ように構成する。【選択図】  図１８
2006280706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段と、
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて音楽を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段により演奏される音楽に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有するゲーム装置において、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを特定する特定情報を前記画像表示手段に表示する特定情報表示手段と、
文字入力を行う文字入力手段と、
前記文字入力手段によって入力された文字に基づいて前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データから入力された文字に対応する対応楽曲データを抽出する楽曲抽出手段と、
前記楽曲抽出手段によって抽出された対応楽曲データを特定する特定情報を他の楽曲データの特定情報より優先して前記画像表示手段に表示する優先特定情報表示手段と、
前記画像表示手段に表示された前記特定情報を選択する特定情報選択手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る音楽を演奏する選択楽曲演奏処理手段と、
前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る映像を前記画像表示手段に表示する選択楽曲画像表示手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記選択楽曲演奏処理手段は、前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る音楽のサビの部分を演奏することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択楽曲画像表示手段は、前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る音楽のサビ部分のプロモーションビデオを表示することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記文字入力手段は、複数の文字に対応する複数のキーが配置されたキーボードであり、
前記文字入力手段により入力された文字列が前記楽曲演奏処理手段により演奏される音楽に係る文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、記憶された楽曲データに基づいて演奏される音楽を用いて遊技を行うゲーム装置に関し、特に、入力された文字に基づいて対応する対応楽曲データを抽出して他の楽曲データより優先して特定情報を表示するとともに、選択された特定情報の楽曲データに係る音楽を演奏し、また楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザーが複数記憶されている楽曲から希望の楽曲を選択し、選択された楽曲に係る音楽や音声を演奏する演奏機能を有するカラオケ装置や音楽ゲーム装置では、予め登録されている複数の楽曲の中からユーザーの希望する楽曲を容易に選択させる為に、楽曲を検索する検索機能を備えているのが一般である。
ここで、楽曲を検索する検索機能としては、例えば楽曲のタイトルやアーティスト名に使用される文字列を入力することによって、その文字列に対応する楽曲を抽出する方法がある。例えば、特開２０００−９９０４８号公報には、カラオケ演奏装置に有線接続して用いる選曲予約装置に関し、各種検索メニューから利用者が選択したメニューにしたがって、利用者からの文字入力操作を受け付けるたびに、入力された文字列について自動的にカラオケ楽曲を検索し、その検索結果を一覧表示するとともに利用者が特定した楽曲の演奏予約信号をカラオケ演奏装置に転送することにより、迅速かつ簡便に楽曲を選曲することができる選曲予約装置について記載されている。
【特許文献１】特開２０００−９９０４８号公報（第４頁〜第５頁、図４〜図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された選曲予約装置では、検索結果において表示された楽曲を特定する情報としては、楽曲の曲名とアーティスト名が表示されるのみであった。従って、ユーザーが楽曲の曲名やアーティスト名に対する記憶が曖昧である場合で、前記従来のように曲名とアーティスト名が表示されるのみでは、ユーザーは確実に希望する楽曲を選択することができない虞があった。
また、特に収録されている楽曲の数が多くなると、検索した結果、類似した曲名やアーティスト名が多数表示され、楽曲を選択する作業に長時間必要となり、ユーザーに対する負担が増加することとなっていた。更に、希望していた楽曲以外の曲を誤って選択してしまう虞もあった。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、特定情報選択手段により選択した特定情報により特定される楽曲データに係る音楽を演奏するとともに楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技者による遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置は、遊技に係る所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて音楽を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１）と、前記楽曲演奏処理手段により演奏される音楽に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４１〜Ｓ６１）と、を有するゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データを特定する特定情報（例えば、曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、サビ部分のＰＶの画像１７Ｃ）を前記画像表示手段に表示する特定情報表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ１４）と、文字入力を行う文字入力手段（例えば、キーボード６）と、前記文字入力手段によって入力された文字に基づいて前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データから入力された文字に対応する対応楽曲データを抽出する楽曲抽出手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ１８、Ｓ２４）と、前記楽曲抽出手段によって抽出された対応楽曲データを特定する特定情報を他の楽曲データの特定情報より優先して前記画像表示手段に表示する優先特定情報表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ１９、Ｓ２５）と、前記画像表示手段に表示された前記特定情報を選択する特定情報選択手段（例えば、カーソルキー１１４、曲選択カーソル１８）と、前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る音楽を演奏する選択楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）と、前記特定情報選択手段により選択された前記特定情報により特定される前記楽曲データに係る映像を前記画像表示手段に表示する選択楽曲画像表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）と、を有することを特徴とする。
尚、「優先して前記画像表示手段に表示する」とは、遊技者が楽曲抽出手段によって抽出された対応楽曲データを特定する特定情報を他の楽曲データを特定する特定情報より選択し易い状態に表示することをいい、例えば、他の楽曲データの特定情報を表示せずに対応楽曲データの特定情報のみを表示すること、又は他の楽曲データの特定情報より対応楽曲データの特定情報を早く表示すること、又は他の楽曲データの特定情報より対応楽曲データの特定情報が上方に配置されるように並び替えて表示すること、又は対応楽曲データの特定情報を遊技者の目に止まり易くするように他の楽曲データの特定情報より表示サイズを大きくしたり表示色を変更すること等を含む。
【０００６】
また、請求項２に係るゲーム装置は、請求項１に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記選択楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）は、前記特定情報選択手段（例えば、カーソルキー１１４、曲選択カーソル１８）により選択された前記特定情報（例えば、曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、サビ部分のＰＶの画像１７Ｃ）により特定される前記楽曲データに係る音楽のサビの部分を演奏することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記選択楽曲画像表示手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）は、前記特定情報選択手段（例えば、カーソルキー１１４、曲選択カーソル１８）により選択された前記特定情報（例えば、曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、サビ部分のＰＶの画像１７Ｃ）により特定される前記楽曲データに係る音楽のサビ部分のプロモーションビデオを表示することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係るゲーム装置は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記文字入力手段（例えば、キーボード６）は、複数の文字に対応する複数のキーが配置されたキーボードであり、前記文字入力手段により入力された文字列が前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１、音制御回路６１）により演奏される音楽に係る文字列（例えば、文字列２２Ａ）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４９）を備え、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４１〜Ｓ６１）は、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係るゲーム装置では、文字入力手段によって入力された文字に基づいて曲データ記憶手段に記憶された楽曲データから入力された文字に対応する対応楽曲データを抽出するとともに、抽出された対応楽曲データを特定する特定情報を他の楽曲データの特定情報より優先して画像表示手段に表示し、更に特定情報選択手段により選択された特定情報により特定される楽曲データに係る音楽の演奏及び楽曲データに係る映像の表示を行うので、遊技者は楽曲データに係る映像及び音楽を参照することにより、楽曲の曲名やアーティスト名等に対する記憶が曖昧である場合であっても、遊技者が希望する楽曲の選択が容易に且つ確実に行うことが可能となる。
また、特に収録されている楽曲の数が多数である場合でも、入力した文字列に対応する楽曲データに係る特定情報を他に優先して表示させるので、楽曲の選択を容易に行うことができ、ユーザーに対する負担を減少させる。
【００１０】
また、請求項２に係るゲーム装置では、特定情報選択手段により選択された特定情報により特定される楽曲データに係る音楽の特徴部分であるサビの部分を演奏するので、他の楽曲と誤認する虞がなくなり、より確実に遊技者が希望する楽曲の選択が可能となる。
【００１１】
また、請求項３に係るゲーム装置では、特定情報選択手段により選択された特定情報により特定される楽曲データに係る音楽の特徴部分であるサビの部分のプロモーションビデオを表示するので、他の楽曲と誤認する虞がなくなり、より確実に遊技者が希望する楽曲の選択が可能となる。
【００１２】
更に、請求項４に係るゲーム装置では、タイピング結果と出力される音楽に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される音楽に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
以下に本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１４】
本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１と、から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１５】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００１６】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
また、遊技終了時においては前記第１液晶ディスプレイ３に今回の遊技結果を示すゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）が表示されるが、一方で第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームにおいて使用された楽曲の題名や歌詞等をタイプの正誤判定結果に基づいて表示態様を変化させて示した歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）が表示される。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００１７】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１０参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００１８】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１０参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１３のＳ３、Ｓ９）。
【００１９】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図７参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２０】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２１】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２２】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図６を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２及び図３はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ａ）及び図５（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図６（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図６（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２３】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２４】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ずゲームの難易度を「Ｅａｓｙ」、「Ｎｏｒｍａｌ」、「Ｈａｒｄ」の中から選択する難易度選択画面（図示せず）が表示される。その後、遊技者による遊技する楽曲の選択が行われるが、その際に、図２に示すように遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）に表示させるか、又はアーティスト名に基づいて５０音順に表示させるかを選択する検索モード選択画面１２を表示させる。
【００２５】
検索モード選択画面１２は、「曲名順」と表示された曲名順選択部１３と、「アーティスト名順」と表示されたアーティスト名順選択部１４と、曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４のいずれかを選択可能なモード選択カーソル１５とから構成されている。
【００２６】
モード選択カーソル１５はキーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル１５を希望する楽曲表示順序が表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー１１２（図７参照）を押下すると、楽曲を選択する際の表示順序が決定され、次に、図３に示すように決定された表示順序に基づいて当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１６が表示される。
【００２７】
ここで、曲選択画面１６は、タイピングゲーム機１に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを表示した楽曲候補表示部１７と、楽曲候補表示部１７のいずれかを選択する曲選択カーソル１８と、曲選択カーソル１８によって選択されている楽曲の特にサビ部分のＰＶが表示される選択ＰＶ表示部１９と、選択時間表示部９０と、検索文字列表示部９１とから構成されている。
【００２８】
楽曲候補表示部１７は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で１００曲）の内、５曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。また、その楽曲の表示順序は、前記検索モード選択画面１２において選択した検索モードによって変化し、「曲名順」が選択された場合には楽曲の曲名に基づいて５０音順に表示され、「アーティスト名順」が選択された場合にはアーティスト名に基づいて５０音順に表示される。更に、後述するように曲選択画面１６が表示された状態でキーボード６の文字入力キー１１１（図７参照）を用いて検索用の文字列を入力することによって、その表示順序を順次変更することが可能となっている（図１７、図１８参照）。
【００２９】
ここで、曲選択画面１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１０、図１１参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図９参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【００３０】
また、曲選択カーソル１８は表示された５曲分の楽曲候補表示部１７の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部１７の周囲に表示され、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７は他の楽曲候補表示部１７よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル１８が現在位置する楽曲候補表示部１７の楽曲（図３では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「ＹＵＲＩ」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
また、キーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル１８により選択された楽曲候補表示部１７の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル１８を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部１７上に位置させた状態でエンターキー１１２（図７参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３１】
一方、選択時間表示部９０は、曲選択画面１６が表示されてからの時間経過を遊技者に表示する表示部であり、曲選択画面１６に移行した直後に「２０」が表示され、１秒毎にその数が１ずつ減少する。そして、「０」が表示されると、エンターキー１１２が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３２】
また、検索文字列表示部９１は、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の検索を行う際に、入力された文字列が表示される表示部である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、後述するように検索用の文字列をキーボード６の文字入力キー１１１により入力することによって、遊技可能な楽曲の中から該当する楽曲を一曲又は複数曲抽出し、他の楽曲より優先して表示されるように楽曲の並び順を変更して楽曲候補表示部１７に表示させることが可能となっている。それにより、遊技者は希望する楽曲の選択が容易に且つ迅速に行うことが可能となる。尚、検索用の文字列の入力による楽曲の検索に関しては後に詳細に説明する。
【００３３】
尚、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２や曲選択画面１６が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１６を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３４】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図４及び図５を用いて説明する。図４（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合、図５（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３５】
図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
【００３６】
尚、図４（Ａ）及び図５（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部２０１が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部２０２が設けられている。
【００３７】
一方、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３８】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３９】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１６のＳ６１参照）。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列２２Ａの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞表示結果画面３５において非表示とされる（図６（Ａ）参照）。
【００４０】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４１】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図４（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図５（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４２】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４３】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１６のＳ５６）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１３のＳ９）。
【００４４】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４５】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。尚、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）では、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
【００４６】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４７】
また、本実施形態では歌詞表示部２２に表示された１フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、コイン投入時に選択するゲーム難易度設定によって、例えば「Ｅａｓｙ」が選択された場合には、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Ｈａｒｄ」が選択された場合には、歌詞表示部２２に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【００４８】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図６を用いて説明する。図６（Ａ）及び（Ｂ）はタイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００４９】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においてタイピングゲームが終了した後には、第１液晶ディスプレイ３には今回のタイピングゲームのゲーム結果の一覧を示すゲーム結果画面３０を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａの全文を改めて示した歌詞表示結果画面３５を表示させる。
【００５０】
先ず、第１液晶ディスプレイ３に表示されるゲーム結果画面３０について説明すると、ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５１】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５２】
一方、前記ゲーム結果画面３０と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５について説明すると、歌詞表示結果画面３５は、前記曲選択画面１６（図３参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部３６と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部３７と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部３８と、楽曲の歌詞（メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示され、遊技者がタイプする対象とされた文字列２２Ａ）を表示した歌詞結果表示部３９とから構成されている。
【００５３】
また、歌詞表示結果画面３５は、歌詞結果表示部３９において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞表示結果画面３５は消去され、同時に第１液晶ディスプレイ３はゲーム結果画面３０からゲーム終了画面（図示せず）へと表示が切り替わる。ゲーム終了画面には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことを遊技者に対して報知する。
【００５４】
次に、歌詞結果表示部３９に表示される歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部３９に表示される楽曲の歌詞は１フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に２種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体（例えば、白文字のゴシック体）により表示する通常文字列４０であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部４１である。
【００５５】
ここで、歌詞表示結果画面３５において楽曲の歌詞が通常文字列４０、又は下線部４１のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞表示結果画面３５において具体的文字内容が表示されることなく、下線部４１に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【００５６】
例えば、図６（Ａ）に示すように所定の楽曲における曲番１の第２フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を正しくタイプできなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部４１に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列４０として表示されることとなる。
【００５７】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム終了時において、タイピングゲームで使用した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、タイピングゲーム実行中に正しくタイプすることができなかった文字列の部分を、正しくタイプすることができた文字列と異なった表示態様により表示することにより、遊技者は視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、遊技者の再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
【００５８】
尚、正しくタイピングできなかった文字列を遊技者に示す表示態様は下線部４１による表示に限られること無く、正しくタイピングできた文字列の表示態様と遊技者が認識できる程度に異なっていれば良い。
【００５９】
また、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にゲームの結果を示すゲーム結果画面３０を表示し、第２液晶ディスプレイ４に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞表示結果画面３５を表示することとしているが、第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【００６０】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図７及び図８を用いて説明する。図７は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図８は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００６１】
図７に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。更に、曲選択画面１６が表示された状態では文字入力キー１１１とＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６を用いて文字列による楽曲の検索を行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００６２】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図８に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００６３】
図８に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００６４】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６５】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６６】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６７】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１０参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６８】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図９に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６９】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル６７（図１２参照）等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７１】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１１参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で１００個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１６（図３参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１６で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００７２】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１１を用いてより詳細に説明する。図１１は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００７３】
図１１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では１００曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第１００記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００７４】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第２液晶ディスプレイ４に表示される（図６（Ａ）参照）。
【００７５】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１６参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７６】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１０参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７７】
ここで、図１０に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図９参照）。
【００７８】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７９】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される検索モード選択画面１２（図２参照）、曲選択画面１６（図２参照）やメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）、ゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）、歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８０】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）及び曲選択画面１６（図３参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字表示部２３に表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させ、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００８１】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８２】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図８参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００８３】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８４】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８５】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１３のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１３のＳ９）。
【００８６】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該ＬＥＤ発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００８７】
次に、ＲＡＭ５４に記憶され、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル６７の一例について図１２を用いて説明する。図１２は本実施形態に係る表示順序設定テーブル６７の一例について示した模式図である。
【００８８】
図１２に示すように表示順序設定テーブル６７は、収録されている楽曲の数に対応した表示順位と、楽曲を特定するＩＤと、楽曲の曲名と、楽曲のアーティスト名とから構成されている。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では最大で１００曲の楽曲データがＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶されており、「１」〜「１００」までの表示順位が現在記憶されている各楽曲に対して設定されている。ここで、特に図１２に示す表示順序設定テーブル６７は、検索モード選択画面１２（図２参照）によって曲名順選択部１３が選択された直後の状態の表示順序設定テーブルであり、楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）にソートされ、表示順位が設定されている。尚、前記図３は、図１２の表示順序設定テーブル６７に基づいて表示された曲選択画面１６である。
そして、後述するように曲選択画面１６（図３参照）が表示された状態でキーボード６の文字入力キー１１１（図７参照）を用いて検索用の文字列を入力することによって、表示順序設定テーブル６７の楽曲に対応付けられた表示順位が変更する（図１４のＳ１８、Ｓ２４）。それに伴って、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序も変更することとなる（図１４のＳ１９、Ｓ２５）。
【００８９】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９０】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９１】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００９２】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００９３】
続いて、Ｓ５においては図１４及び図１５の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）及び曲選択画面１６（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲の検索及び設定を行う。
【００９４】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１６のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００９５】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。ゲーム結果表示処理では後述のように、前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００９６】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９７】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１４及び図１５に基づいて説明する。図１４及び図１５は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９８】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１において、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）を表示する。検索モード選択画面１２には、曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４が表示されており、遊技者はキーボード６を操作することにより、遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）に表示させる「曲名順」か、又はアーティスト名に基づいて５０音順に表示させるか「アーティスト名順」を選択する。
【００９９】
次に、Ｓ１２においてＣＰＵ５１はキーボード６からの操作信号に基づいて「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第１表示順序に設定する。
【０１００】
そして、Ｓ１３では、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名をそれぞれ取得し、更に前記Ｓ１２で設定された第１表示順序に基づいて表示順序設定テーブル６７（図１２参照）をＲＡＭ５４に作成する。
【０１０１】
続いて、前記Ｓ１３で作成された第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図３参照）を表示させる（Ｓ１４）。具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ１５）。
【０１０２】
また、Ｓ１６においては文字入力キー１１１が押下されたか否かが判定される。ここで、文字入力キー１１１が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、文字入力キー１１１が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、文字入力キー１１１の操作（いずれの文字に対応するキーが押下されたか）に基づいて以下のように楽曲の検索を行う。
【０１０３】
先ず、Ｓ１７では文字入力キー１１１によって入力された文字を検索文字列表示部９１（図３参照）に表示する。
そして、Ｓ１８では文字入力キー１１１によって入力された文字を加えた新たな文字列に基づいて、現在の表示順序設定テーブル６７を変更する。具体的には、前記Ｓ１２で「曲名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「曲名（図１２参照）」から、曲名の頭文字に入力された文字が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記Ｓ１２で「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「アーティスト名（図１２参照）」から、アーティスト名の頭文字に入力された文字を加えた新たな文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。
【０１０４】
ここで、検索用の文字列が入力された際の表示順序設定テーブル６７の具体的な変更処理について図１７を用いて説明する。尚、図１７では前記Ｓ１２で特に「曲名順」を第１表示順序に設定した場合について説明することとし、「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合についての説明は省略する。図１７は楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブル６７の変更態様を示した模式図である。
【０１０５】
図１７に示すように（Ａ）の表示順序設定テーブル６７は検索文字列表示部９１に文字を入力しない状態を示したものであり、その際には前記Ｓ１３で作成した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
【０１０６】
ここで、「さ」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｂ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さ」の楽曲が１００曲中に１５曲ある場合には、表示順位「１」〜「１５」が頭文字に「さ」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲には５０音順に表示順位「１６」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第２表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、遊技者は「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１０７】
また、「さ」に続いて「く」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｃ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さく」の楽曲が１００曲中に７曲ある場合には、表示順位「１」〜「７」が頭文字に「さく」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲には５０音順に表示順位「８」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、遊技者は「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１０８】
更に、「さく」に続いて「ら」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さくら」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｄ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さくら」の楽曲が１００曲中に３曲ある場合には、表示順位「１」〜「３」が頭文字に「さくら」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲には５０音順に表示順位「４」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、遊技者は「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１０９】
また、図１４に戻って楽曲選択処理プログラムについて説明すると、Ｓ１９では前記Ｓ１８で変更された表示順序設定テーブル６７に基づいて、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の新たに表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ２０）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１１０】
ここで、図１８は検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面１６を示した図である。図１８に示すように検索文字列表示部９１に「さくら」が入力された場合には、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した前記第３表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７（図１７のテーブル（Ｄ））に基づいて曲選択画面１６の表示が行われる。
具体的には、表示順序設定テーブル６７の表示順位「１」〜「３」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲と、表示順位「４」〜「５」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を除いた楽曲の中で５０音順が最も早い２曲が表示される。そして、中央に位置する楽曲候補表示部１７に表示された楽曲（図１８では曲名「ＳＫＵＲＡＮＢＯ」、アーティスト名「中島由紀」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、また、サビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
【０１１１】
一方、文字入力キー１１１が押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、続けてＳ２１においてＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６が押下されたか否かが判定される。そして、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６が押下されたと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、前記Ｓ１７で文字入力キー１１１によって入力された文字列を消去するとともに以下のように検索結果を変更する。
【０１１２】
先ず、Ｓ２２では検索文字列表示部９１（図３参照）に少なくとも一文字以上検索用の文字列が表示されているか否か判定され、検索用の文字列が表示されていると判定された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、文字入力キー１１１によって入力された文字列を検索文字列表示部９１（図３参照）から一文字分消去する（Ｓ２３）。それに対し、検索文字列表示部９１に文字が一文字も入力されていない場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、図１５のＳ３１の判定処理に移行する。
【０１１３】
そして、Ｓ２４ではＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６の操作によって消去された文字に基づいて、現在の表示順序設定テーブル６７を変更する。具体的には、前記Ｓ１２で「曲名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「曲名（図１２参照）」から、曲名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記Ｓ１２で「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「アーティスト名（図１２参照）」から、アーティスト名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。但し、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６の操作によって文字列がすべて消去された場合には、前記Ｓ１３で作成された第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図３参照）を表示させる。
【０１１４】
ここで、検索用の文字列が消去された際の表示順序設定テーブル６７の具体的な変更処理について前記図１７を用いて説明する。
【０１１５】
例えば、「さくら」が入力された状態で「ら」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
同様に、「さく」が入力された状態で「く」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第２表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
また、「さ」が入力された状態で「さ」の文字を消去すると、前記Ｓ１３で作成した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
【０１１６】
続いて、Ｓ２５では前記Ｓ２４で変更された表示順序設定テーブル６７に基づいて、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の新たに表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ２６）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１１７】
また、図１５のＳ３１においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせる（Ｓ３２）。それによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる。
更に、新たに曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置することとなった楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ３３）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１１８】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、続けてＳ３４においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１８が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ３５）、後述のタイピングゲーム実行処理が開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１１９】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１６に基づいて説明する。図１６は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１２０】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ４１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１１参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１２１】
次に、Ｓ４２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１２２】
続いて、Ｓ４３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１２３】
次に、Ｓ４４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ４５）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【０１２４】
その後、Ｓ４６では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ４７）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５４）。従って、以下のＳ４８〜Ｓ５５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１２５】
更に、Ｓ４８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ４９）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ５２へと移行する。
【０１２６】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ４５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ５３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ５０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、Ｓ４８の処理へと戻る。
【０１２７】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ５１）。
【０１２８】
続いてＳ５２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１２９】
また、Ｓ５３では前記Ｓ４９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１３０】
その後、Ｓ５４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ５５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１３１】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、再度Ｓ４８へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１３２】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ５６においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ５１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１３３】
続いて、Ｓ５７ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａを消去する。その後、前記Ｓ４５〜Ｓ５７で表示された１フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分（以下、正答文字列とする）と、正しくタイプすることができなかった文字部分（具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ５８）。そして、前記Ｓ７では、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間（前記Ｓ４５〜Ｓ５７の間）に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【０１３４】
更に、Ｓ５９では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５９：ＮＯ）にはＳ４４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１３５】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５９：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ６０）。
【０１３６】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、前記Ｓ４９やＳ５１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ６１）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１３７】
そして、前記Ｓ４９やＳ５１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）にはＳ４４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ６１：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１３８】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入された際に、検索モード選択画面１２を表示し（Ｓ１１）、「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第１表示順序に設定し（Ｓ１２）、設定した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７によって曲選択画面１６を表示するとともに（Ｓ１３、Ｓ１４）、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ１５、Ｓ２０、Ｓ２６、Ｓ３３）。従って、遊技者は楽曲データに係るＰＶの映像及び音楽を参照することにより、表示された曲名及びアーティスト名のみで楽曲が完全に特定できなくとも、遊技者が希望する楽曲の選択が容易に且つ確実に行うことが可能となる。また、曲中でも特に特徴部分であるサビ部分のＰＶの映像の表示及び音楽の演奏を行うので、他の楽曲と誤認する虞がない。
更に、曲選択画面１６において検索用の文字列を入力した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「曲名」又は「アーティスト名」から、頭文字に入力された文字が使用されている曲名又はアーティスト名の楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更し（Ｓ１８、Ｓ２４）、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の表示順序を変更する（Ｓ１９、Ｓ２５）ので、遊技者は希望する楽曲を検索する場合に、多数の楽曲が収録されている場合であっても、対象となる楽曲を予め一定の範囲で特定することができるので、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１３９】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ４３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ４２、Ｓ４５）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１４０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では曲選択画面１６に表示される楽曲は、基本的に「曲名順」又は「アーティスト名順」に５０音順にソートした表示順序に基づいて表示することとしているが、その表示順序は５０音順に限ることなくランダムの順序であっても良い。更に、サーバ８０からタイピングゲーム機１に新しく配信された順序に表示することとしても良い。それによって、新しく遊技可能になった楽曲を他に優先して表示することが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させる。
【０１４１】
また、本実施形態では検索文字列表示部９１に入力することにより楽曲の検索を行う文字列は、「かな文字」で行うこととしているが、「英字」で行うこととしても良い。更に、曲名やアーティスト名に基づく検索以外にも曲のジャンル（「Ｊ−ｐｏｐ」や「演歌」等）により検索することとしても良い。
更に、本実施形態では検索により該当した楽曲を他の楽曲より表示順序を優先して表示させることとしているが、該当した楽曲のみを表示するようにしても良い。
【０１４２】
また、曲選択カーソル１８によって選択されている楽曲のサビ部分のＰＶの表示及び音楽の演奏は、１番の曲番におけるサビ部分を繰り返し表示及び演奏することとしても良いし、１番のサビ部分→２番のサビ部分→３番のサビ部分→１番のサビ部分→・・・のように各曲番のサビ部分を順次表示及び演奏することとしても良い。
【０１４３】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１４４】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される検索モード選択画面を示した模式図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図８】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１２】表示順序設定テーブルの一例を示す模式図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブルの変更態様を示した模式図である。
【図１８】楽曲の曲名の検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面を示した図である。
【０１４６】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
１２                検索モード選択画面
１６                曲選択画面
１７                楽曲候補表示部
１９                選択ＰＶ表示部
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
９１                検索文字列表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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