(57)【要約】【課題】画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする。【解決手段】遊技に登場する人物、物その他の遊技体の特性を示す遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機１に接続される遊技サーバ１０３であって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機１に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。【選択図】  図１
2006095217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、
前記遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、前記特性要素の一部または全部を交換するデータ交換手段と、
該手段により特性要素を交換された前記遊技体データの少なくとも一方を前記遊技機に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする遊技サーバ。
【請求項２】
前記遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データを、前記遊技体に対応させて遊技体ごとに記憶する遊技体データ記憶手段を更に備え、
前記取り込み生成手段が、前記遊技体データ記憶手段に記憶されている二つの異なる遊技体データについて、前記特性要素の一部または全部を交換することを特徴とする請求項１記載の遊技サーバ。
【請求項３】
遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技システムであって、
前記遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から前記識別情報を読み取る読取手段と、
前記遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データを前記識別情報に対応させて前記遊技体ごとに記憶する遊技体データ記憶手段と、
前記読取手段によって被読取対象物から読み取られた識別情報に基づいて遊技体データを前記遊技体データ記憶手段から抽出する遊技体データ抽出手段と、
該手段によって抽出された二つの異なる遊技体データを構成する特性要素の一部または全部を交換するデータ交換手段とを有することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記遊技者を特定する遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段を更に備え、
前記遊技体データ記憶手段が、前記遊技者情報および前記識別情報に対応させて前記遊技体ごとに前記遊技体データを記憶し、
前記遊技体データ抽出手段が、前記遊技者情報読取手段および前記読取手段によって読み取られた前記遊技者情報および前記識別情報に基づいて遊技体データを前記遊技体データ記憶手段から抽出することを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバおよびそのような画像遊技を行える遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームに登場するキャラクタの識別情報をカード等の被読取対象物に記録し、カード等から読み取った識別情報に対応するキャラクタを用いたゲーム画像を表示して遊技を行う遊技機（いわゆるビデオゲーム機）が知られている。例えば、特許文献１には、サッカー選手を表示するカードにその選手の個人データ（識別情報）を記録して選手のスキル等を示すデータ（キャラクタデータ）をカードとは別のＩＣチップに記録し、カード内の個人データを用いてＩＣチップから対応するキャラクタデータを読み出してサッカーゲームを実行するカードゲーム装置が開示されている。このカードゲーム装置では、複数のカードの組み合わせで様々なチームを編成でき、またゲーム中の試合や練習によって選手のスキル等を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら上述のカードゲーム装置では、キャラクタデータがカードごとに独立していて、ＩＣチップ内のデータを更新しない限り、変えられないようになっていた。そしてキャラクタデータを変えるためにはゲーム内容（練習等）を再度繰り返してＩＣチップ内のデータを更新する必要があり、遊技者がゲームに飽きる原因となった。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場するキャラクタ等の特性を変更可能とする遊技サーバおよび遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技機に接続される遊技サーバであって、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データのうち、二つの異なる遊技体データについて、特性要素の一部または全部を交換するデータ交換手段と、その手段により特性要素を交換された遊技体データの少なくとも一方を遊技機に送信する通信処理手段とを備えることを特徴とする。
【０００６】
この遊技サーバでは、遊技体データ間で遊技体データを構成する特性要素の一部または全部が交換され、特性要素が交換された遊技体データが遊技機に送信され、その遊技体データに基づく遊技体画像を用いた画像遊技を遊技機が行うことができるようになる。
【０００７】
また本発明は、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データを、遊技体に対応させて遊技体ごとに記憶する遊技体データ記憶手段を更に備え、取り込み生成手段が、遊技体データ記憶手段に記憶されている二つの異なる遊技体データ間で特性要素の一部または全部を交換するようにしてもよい。
【０００８】
この遊技サーバでは、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データを、遊技体に対応させて遊技体ごとに遊技体データ記憶手段で記憶し、遊技体データ記憶手段で記憶されている二つの異なる遊技体データ間で特性要素の一部または全部を交換するようになる。
【０００９】
また、本発明は、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技を行える遊技システムであって、遊技体に対応する識別情報を記憶した被読取対象物から識別情報を読み取る読取手段と、遊技体の特性を示す複数の特性要素によって構成される遊技体データを識別情報に対応させて遊技体ごとに記憶する遊技体データ記憶手段と、読取手段によって被読取対象物から読み取られた識別情報に基づいて遊技体データを遊技体データ記憶手段から抽出する遊技体データ抽出手段と、その手段によって抽出された二つの異なる遊技体データを構成する特性要素の一部または全部を交換するデータ交換手段とを有する。
【００１０】
この遊技システムでは、読取手段によって読み取られた二つの識別情報に基づいて二つの異なる遊技体データが抽出され、抽出された二つの遊技体データ間で遊技体データを構成する特性要素の一部または全部が交換されるようになる。
【００１１】
また本発明は、遊技者を特定する遊技者情報を読み取る遊技者情報読取手段を更に備え、遊技体データ記憶手段が、遊技者情報および識別情報に対応させて遊技体ごとに遊技体データを記憶し、遊技体データ抽出手段が、遊技者情報読取手段および読取手段によって読み取られた遊技者情報および識別情報に基づいて遊技体データを遊技体データ記憶手段から抽出するようにしてもよい。
【００１２】
この遊技システムでは、遊技者識別情報と識別情報に対応させて遊技体ごとに遊技体データが記憶されており識別情報が同一であっても遊技者情報が異なれば異なる遊技体データが記憶されることになり、二つの遊技体データ間で遊技体データを構成する特性要素の一部または全部が交換されるようになる。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技に登場する人物、物その他の遊技体を示す遊技体画像を用いた画像遊技の面白みを遊技者に提供しつつ、画像遊技に登場する遊技体の特性を変更可能とする遊技サーバおよび遊技システムを提供することを目的とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（ゲームシステムの全体構成）
図１はゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は本発明の遊技システムに相当し、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。なお、センターサーバ群５は後述のゲームサーバ１０１，１０２とデータベースサーバ１０３とを備え、本実施の形態ではデータベースサーバ１０３が本発明の遊技サーバに相当する。
【００１６】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００１７】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は本発明の遊技機に相当し、遊技者の操作に応じて行動するプレイキャラクタ（詳しくは後述する）やプレイキャラクタが使用する装備アイテム（例えば、弓矢、盾、鎧）を示す装備キャラクタ等の遊技体を示す遊技体画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作や装備アイテムの使用をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。ゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他の遊技者の選択にしたがい動作を行う操作キャラクタや、ゲームマシンが動作を行わせる非操作キャラクタ）と対戦して、キャラクタが持つ宝アイテム（本実施の形態では後述する宝珠）を奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている。この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施の形態では「ライフ」という）が昇降し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となるようになっている。
【００１８】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００１９】
メインディスプレイ１１は、画像表示手段であって、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷宮画像１６０など）が表示されるようになっている（詳しくは後述する）。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像（例えば、後述する対戦画像１８０）が表示されるようになっている。
【００２０】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット１９を有している。
【００２１】
認証ユニット１５は本発明における読取手段に相当し、操作パネル１４の表面に固定された台座装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。この台座装着部１５ａは、後述するフィギア４０（図１１参照）における台座部４１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部４１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１５ｂは台座装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、そのＩＣチップリーダにより、装着されたフィギア４０の台座部４１に内蔵されているＩＣチップ４４から、記録されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット１５はＬＥＤを有し、後述するフィギア４０の読取り動作中にそのフィギアに光を照射するようになっている。なお、本実施の形態ではゲーム用フィギア４０、５０が本発明における被読取対象物に相当する。
【００２２】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２３】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２５】
また、ゲームマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２７】
タッチパネル１１ａは、操作手段であって、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。遊技者はこのタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決めるための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
【００２８】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。本実施の形態では遊技者ＩＤが画像遊技を行う遊技者を特定する遊技者情報に相当し、カードリーダ１８ａが遊技者情報読取手段に相当する。
【００２９】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３０】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３１】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３２】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００３３】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３４】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示にしたがい通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）が含まれている。
【００３５】
カード販売機６は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者ＩＤ（遊技者情報）を含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００３６】
店舗内ルータ７は各遊技店舗Ａ，Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａおよびインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００３７】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００３８】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５およびデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示にしたがい通信処理部３０４を作動させる。
【００３９】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１から送信される後述するエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００４０】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４１】
データベースサーバ１０３は本発明の遊技サーバであり、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５およびデータ記憶部４０６を有している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムにしたがいＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示にしたがい通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。データ記憶部４０６にはゲームデータ、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別が記憶されている。
【００４２】
ゲームデータは、迷宮対戦ゲームに登場する複数のキャラクタについて、各キャラクタの特性を示すキャラクタ固有のデータ（各キャラクタのコスチューム、コスチュームカラー、生命力、魔法力、攻撃力、物理的攻撃に対する防御力、魔法攻撃力、魔法防御力、攻撃範囲を含むキャラクタ能力値、特殊能力、キャラクタが装備しているアイテムやその効果などを示す情報、以下「フィギア情報」という）と、各遊技者による迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲームマシン１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。なお、上述のフィギア情報のうち、各キャラクタの特性を示す数値データ（生命力、魔法力、攻撃力等）をキャラクタデータといい、このキャラクタデータが本発明における遊技体データに相当する。
【００４３】
遊技者ＩＤは、ゲームマシン１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。また、後述するとおり、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を認証ユニット１５にセットし、フィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。データベースサーバ１０３には、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なフィギア管理ファイル６０がデータ記憶部４０６に形成されている。また、フィギア管理ファイル６０には遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤと、その双方に対応する各キャラクタのキャラクタデータとが関連付けて記憶されていて後述する遊技者及びフィギアの認証、キャラクタデータの抽出、キャラクタデータ交換処理等で用いられる。本実施の形態では、フィギア管理ファイル６０が形成されているデータ記憶部４０６が本発明における遊技体データ記憶手段に相当する。
【００４４】
図８はフィギア管理ファイル６０を示しており、特に遊技者ＩＤが“０００１”“０００２”、“００１２”に対応する複数のレコードを示している。フィギア管理ファイル６０は、ＩＤ管理エリア６０Ａとキャラクタ管理エリア６０Ｂとを有し、ＩＤ管理エリア６０Ａには遊技者ＩＤ６０ａ、フィギアＩＤ６０ｂとが設定されている。また、キャラクタ管理エリア６０Ｂはフィギアタイプ６０ｃと、生命力６０ｄ、魔法力６０ｅ、攻撃力６０ｆ、物理的攻撃に対する防御力６０ｇ、魔法攻撃力６０ｈ、魔法防御力６０ｉｉ、アイテムＡ６０ｊ、アイテムＢ６０ｋ、アイテムＣ６０ｍといった各キャラクタに固有のキャラクタデータを示す項目とが設定されている。
【００４５】
遊技者ＩＤ６０ａ、フィギアＩＤ６０ｂはフィギア管理ファイル６０に記憶されている各レコードの索引となる項目であり、遊技者ＩＤや各フィギアＩＤに対応する４桁の数字が記憶されている。フィギアタイプ６０ｃはフィギアの属性を示す項目であり、“プレイヤ”と“アイテム”に大別される。図８に示す“プレイヤ”とは遊技者の操作によって行動するプレイキャラクタに対応するフィギアを意味し、“アイテム”（図示せず）は装備キャラクタに対応するフィギアを意味する。一方、生命力６０ｄや魔法力６０ｅ等およびアイテムＡ６０ｊ、アイテムＢ６０ｋ、アイテムＣ６０ｍの各項目はキャラクタデータを構成する特性要素となる項目であり、キャラクタの能力を数値で示し、数値の大小が各能力の高低に対応している。なお、アイテムＡ６０ｊ、アイテムＢ６０ｋ、アイテムＣ６０ｍの各項目はキャラクタが保有するアイテムに対応する能力の増減を数値で示す項目であり、本実施の形態では攻撃力を強化させるアイテムを例示し、キャラクタの攻撃力に加算される数値を示している。
なお、図９、図１０はキャラクタデータ交換処理がなされた後のフィギア管理ファイル６０を示しており、交換処理の対象として選択されたキャラクタデータの特性要素を各図の※印で示す。キャラクタデータ交換処理等の詳細については、後述する。
【００４６】
（フィギアの構成）
図１１はフィギア４０の構成を示す分解斜視図である。このフィギア４０は、台座部４１と、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタの立体形状を表したフィギア本体部４２とを有している。
【００４７】
台座部４１は台座装着部１５ａの窪みに対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。この台座部４１は天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４を有し、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定された構成を有している。また、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂを有している。ＩＣチップ４４は、フィギア本体部４２に対応するキャラクタに固有のフィギアＩＤを記憶している。本実施の形態では、フィギアＩＤが本発明における遊技体に対応する識別情報に相当する。
【００４８】
フィギア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、迷宮対戦ゲームに登場する各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。なお、フィギア４０は直径約７ｃｍの図示しないカプセルに納められて、カード販売機６と同等の販売機で販売されるようになっている。各カプセルにはごく一部にモンスターフィギアが納められているため、フィギア４０を使用する場合（後述するフィギア有りモード）では、モンスターフィギアを使用できる場合があるようになっている。また、同じキャラクタでも、微妙に色を変えたり、後述するキャラクタデータを変える等してキャラクタの固有性を表現し、遊技者の収集意欲を促進するようにしている。
【００４９】
フィギア４０はフィギア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによって、ゲームマシン１が区別可能になっている。このフィギアＩＤは、異なるフィギア４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一フィギアの多重登録を禁止するようにしている。
【００５０】
（ゲームマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するゲームマシン１の動作内容について、図１２〜図２０に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲームマシン１のうちの４台のゲームマシン１を、それそれの遊技者が操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００５１】
図１２は各ゲームマシン１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図１２および後述する図１３〜図２０ではステップをＳと略記している。以下の説明では、４人の遊技者が操作するうちの１台のゲームマシン１を例にとって説明している。
【００５２】
ゲームマシン１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン１にアプリケーションデータを送信する（図１６参照）。
【００５３】
ゲームマシン１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動し、アプリケーションデータを読み込むと、遊技者の操作入力に応じて迷宮対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン１は店舗サーバ２およびセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００５４】
このとき、各ゲームマシン１は、ゲーム処理を開始すると、ステップ１に進んでコイン投入、ＩＤカードの挿入、パスワード入力、キャラクタ生成処理を含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ２では、ゲーム開始処理の結果から、後述するフィギア有りフラグに所定のデータがセットされている（セット有り）か否かを判定し、その判定結果に応じてステップ３、４に処理を分岐させて（フィギア有りフラグのセット有りのときはステップ３、そうでないときはステップ４）、いずれかの処理を行いステップ３に続くステップ５でフィギア有りフラグをクリアした上でステップ６に進み、対戦成績などのゲーム結果（対戦結果）の表示を行う一方、データベースサーバ１０３において、ゲームデータを更新させるため、対戦結果を示すデータを店舗サーバ２を経由してデータベースサーバ１０３に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００５５】
このように、ゲームマシン１では、フィギア有りモードと、フィギア無しモードのいずれかのモードで迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。ただし、フィギア有りモードでは、フィギア無しモードよりもゲーム内容が遊技者にとって有益になるようになっている（詳しくは後述する）。
【００５６】
（ゲーム開始処理）
ステップ１のゲーム開始処理は図１３に示すフローチャートに沿って行われる。図１３はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャート、図１４はキャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャート、図１５はキャラクタデータ交換選択処理の動作手順を示すフローチャートである。
【００５７】
メインＣＰＵ３２はゲーム開始処理を開始するとステップ６１に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求およびパスワードの入力要求）を表示させる。続いて、ステップ６２，６３と処理を実行する。
【００５８】
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があるとステップ６３に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ２に送信する。
【００５９】
続くステップ６４では、後述する応答信号をセンターサーバ５から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ６５に進む。ステップ６５では、フィギアの有り、無しと、応答信号から認証（登録）済みか否かを区別して、選択可能な各種キャラクタのいずれかを選択させる選択画面の表示をメインディスプレイ１１で行うための指示を行い、続くステップ６６では、タッチパネル１１ａのタッチがあるまで待機して、タッチがあるとステップ６７に進み、ステップ６５でフィギア有りを選択したか否かを判定する。ここで、フィギア有りを選択した場合はステップ６８に進み、そうでなければステップ６９に進む。ステップ６８でキャラクタ生成処理を行った後、キャラクタデータ交換選択処理（ステップ７０）に進んで後続のステップ７１に進む。一方、ステップ６９ではフィギア不使用によるキャラクタ生成指示（ノンフィギアのキャラクタ生成指示）データを後述するエントリーデータにセットしてステップ７１に進む。詳しくは、ステップ６７では、初めてフィギアを用いるときおよび既に認証済みのフィギアがあり、その認証済みのフィギアとは別のフィギアを用いるときのいずれにおいても、遊技者によってフィギア有りが選択されると、ステップ６８に進み、キャラクタ生成処理が行われる。また、初めからフィギアを用いないときおよび既に認証済みのフィギアがあるのにそのフィギアを用いないときは、遊技者によってフィギア無しが選択されると、ステップ６９に進む。
【００６０】
そして、ステップ６８に進むと、メインＣＰＵ３２は図１４に示すフローチャートに沿ってキャラクタ生成処理を行う。この処理を開始すると、ステップ８１に進み、フィギア４０のセット要求メッセージ出力処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、フィギア４０を認証ユニット１５に装着し、フィギアＩＤを読取るセッティングを要求するメッセージ（例えば、“フィギアの台座を操作パネル上の認証ユニットにセットしてください。フィギアの認証が始まると、認証ユニットが明るく点灯しますので、明かりが消えるまでフィギアをはずさないで下さい”）を表示させ、続くステップ８２では、フィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、認証ユニット１５がフィギア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギアＩＤを読み取り、メインＣＰＵ３２に入力する。すると、ステップ８３に進み、メインＣＰＵ３２が読み取ったフィギアＩＤを含むキャラクタ生成指示データをエントリーデータにセットする。なお、ここで読み取られたフィギアＩＤが交換対象となる一方のキャラクタを特定するために用いられるフィギアＩＤ（以下、第１フィギアＩＤという）であり、後述のキャラクタデータ交換選択処理において用いられる。
続くステップ８４では、認証ユニット１５によるフィギア４０のフィギアＩＤの読取（フィギアのセッティング）が行われたことを示すフィギア有りフラグに所定のデータ（本実施の形態では“１”）をセットし、ステップ８４を実行すると、キャラクタ生成処理が終了する。
【００６１】
キャラクタ生成処理（ステップ６８）の後、ステップ７０に進むとメインＣＰＵ３２は図１５に示すフローチャートに沿ってキャラクタデータ交換選択処理を行う。キャラクタデータ交換選択処理とは、キャラクタデータを構成する特定要素を交換するために交換対象となる二つキャラクタデータの特性要素を遊技者に選択させ、その選択に基づき、データベースサーバ１０３に対してキャラクタデータ交換処理を行わせるデータを送信する処理である。
【００６２】
この処理を開始すると、メインＣＰＵ３２は、ステップ９１に進み、キャラクタデータの交換処理を行うか否かを遊技者に選択させる選択画面（キャラクタデータ交換処理選択画面）をメインディスプレイ１１に表示させるための指示を行い、続くステップ９２では、遊技者がタッチパネル１１ａにタッチしてキャラクタデータ交換処理を選択したか否かを判定する。ここでキャラクタデータ交換処理が選択されるとステップ９３に進み、遊技者がキャラクタデータ交換処理不要を選択した場合には、キャラクタデータ交換選択処理を終了する。
【００６３】
ステップ９３ではメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、遊技者のＩＤカード挿入および交換対象フィギア４０の認証ユニット１５へのセットを要求するメッセージを出力させ、続くステップ９４では、遊技者ＩＤおよびフィギアＩＤの読み取りが終わるまで待機する。遊技者が表示されるメッセージにしたがいＩＤカードの挿入および交換対象となるフィギア４０を認証ユニット１５にセットすると、カードリーダ１８ａが遊技者ＩＤを読み取り、認証ユニット１５が交換対象となるフィギア４０のフィギアＩＤを読み取ってメインＣＰＵ３２に入力して後続のステップ９５に進む。なお、ここで読み取られたフィギアＩＤが交換対象のキャラクタを特定するために用いられる第２フィギアＩＤとなる。
【００６４】
ステップ９５ではメインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、ゲーム開始の際に読み取られた遊技者ＩＤ（ステップ６２）および前述の第１フィギアＩＤと、ステップ９３で読み取られた遊技者ＩＤおよび第２フィギアＩＤとを含む交換対象特定データを店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信する。
【００６５】
後続のステップ９６では、交換対象特定データに対応する二つのキャラクタデータ（交換対象キャラクタデータ）がデータベースサーバ１０３から送信されるまで待機し、交換対象キャラクタデータを受信するとステップ９７に進む。
ステップ９７ではメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に、交換対象となる二つのキャラクタデータを構成する各特性要素（例えば、攻撃力、魔法力、アイテムＡ、アイテムＢ等）を表示し、交換特性要素を選択させる画面を出力させる。この場合、キャラクタデータを構成する特性要素の総てを出力しても一部であってもよい。
【００６６】
続くステップ９８では遊技者による特性要素の選択があるまで待機し、遊技者がタッチパネル１１ａにタッチして特性要素の選択が行われるとステップ９９に進み、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、交換対象として選択された特性要素（例えば、魔法力と魔法攻撃力）に関するデータ（交換特性要素）を店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信させる。ステップ９９の交換特性要素送信処理を実行すると、キャラクタデータ交換選択処理を終了し、後続のステップ７１（図１４参照）に進む。交換特性要素データを受信したデータベースサーバ１０３は後述のキャラクタデータ交換処理（図１６参照）を行う。
【００６７】
ステップ７１に進むと、メインＣＰＵ３２が通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、エントリーデータを店舗サーバ２に送信する。ステップ７１が終了すると、ゲーム開始処理が終了する。
【００６８】
このように、ゲームマシン１は、フィギア４０のセッティングが行われたときにフィギア有りフラグに所定のデータをセットするようにしている。また、遊技者によってキャラクタデータ交換処理が選択された場合には、交換対象特定データが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信され、データベースサーバ１０３では交換対象特定データに対応する二つのキャラクタデータをゲームマシン１に送信する。ゲームマシン１では受信したキャラクタデータに基づいて遊技者に交換対象となるキャラクタデータの特性要素を選択させ、選択された交換対象特性要素データをデータベースサーバ１０３に送信する。データベースサーバ１０３では、交換対象特性データの受信により後述のキャラクタデータの交換処理がなされる。
【００６９】
一方、フィギア４０のセッティングに伴うキャラクタ生成指示データが店舗サーバ２を介してデータベースサーバ１０３に送信されると、データベースサーバ１０３においてそのフィギアＩＤがそのセッティングを行った遊技者固有の遊技者ＩＤに関連付けてフィギア管理ファイル６０に記憶され、そのフィギアを認証済か否かの判断に用いられる。また、フィギア管理ファイル６０によるフィギアの認証済か否かの判定結果が応答信号として、データベースサーバ１０３から送信されるので、遊技者は認証済みのフィギアに対応するキャラクタを選択して迷宮対戦ゲームを行える。ただし、フィギアのセッティングを行わないと、フィギア有りフラグのセットが行われないので、たとえフィギアの認証済みでも、迷宮対戦ゲームをフィギア有りモードで行うには、フィギア４０を認証ユニット１５にセットしてフィギアＩＤの読取を行う必要がある。そして、セッティングを行うと、読み取ったフィギアＩＤに対応するキャラクタデータがデータベースサーバ１０３で生成され、フィギア４０のセッティングを繰返し行わなくても迷宮対戦ゲームを行えるようになっている。
【００７０】
ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５では、上述の処理に対応して、図１６に示す順序で処理が実行されている。図１６は、ゲームマシン１、店舗サーバ２およびセンターサーバ群５の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【００７１】
ゲームマシン１では、ステップ１００において、店舗サーバ２にダウンロード要求を送信してアプリケーションデータをダウンロードし、上述のとおりステップ６３でカード情報等を送信する。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０１に進んで、データベースサーバ１０３におけるＣＰＵ４０１がゲームマシン１から送信されたカード情報およびパスワードを用い、フィギア管理ファイル６０を参照するなどして遊技者およびフィギアが登録されているか否かを判断する認証処理を行い、登録済の場合は認証済としてステップ３０２に進み、その認証結果を示す応答信号をゲームマシン１に送信する。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ，Ｂに８台づつ設置されているゲームマシン１に対して、同様の認証処理を行う。
【００７２】
また、ゲームマシン１では、上述のステップ９５に示した交換対象特定データの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０３に進んでデータベースサーバ１０３が交換対象キャラクタデータ送信処理を行う。ここでデータベースサーバ１０３のＣＰＵ４０１が遊技体データ抽出手段として作動し、交換対象特定データに含まれる二つの遊技者ＩＤおよび各遊技者ＩＤに関連付けられて送信された第１、第２フィギアＩＤを検索キーに設定し、その検索キーに対応するレコードをフィギア管理ファイル６０からサーチ（抽出）する。そしてサーチされたレコードに記憶されているキャラクタデータを交換対象キャラクタデータとしてゲームマシン１に送信する。
【００７３】
交換対象キャラクタデータを受信したゲームマシン１は遊技者に交換対象となるキャラクタデータの特性要素を選択させ、選択された交換対象特性要素に関するデータをステップ９９に示す如くセンターサーバ群５に送信する。交換対象特性要素を受信したセンターサーバ群５のデータベースサーバ１０３はステップ３０４に進み、ＣＰＵ４０１がデータ交換手段として作動し、キャラクタデータ交換処理を行う。キャラクタデータ交換処理の詳細について図９、図１０を参照して説明する。
【００７４】
図９は、遊技者ＩＤが共通するキャラクタデータ間でキャラクタデータ交換処理が行われた後のフィギア管理ファイル６０の一例を示している。図９では遊技者ＩＤ６０ａが“０００１”、フィギアＩＤ６０ｂが“１０００”のキャラクタが交換対象となる一方のキャラクタ（以下、第１キャラクタという）として選択され、遊技者ＩＤ６０ａが“０００１”、フィギアＩＤ６０ｂが“１２２０”のキャラクタが他方のキャラクタ（以下、第２キャラクタという）として選択された場合を示している。また、図９では交換特性要素として魔法力６０ｅ、魔法攻撃力６０ｈが選択され、選択された特性要素の数値が交換られている。詳しくは、第１キャラクタの魔法力と魔法攻撃力は交換前において“２０”であり、第２キャラクタの魔法力と魔法攻撃力は交換前において“２００”であったが（図８参照）、交換後では前者を“２００”とし、後者を“２０”とする新たなレコードにそれぞれ更新する処理が行われる。なお、数値が交換された箇所は※印で示している。
【００７５】
また、図１０は、遊技者ＩＤが異なるキャラクタデータ間でキャラクタデータ交換処理が行われた後のフィギア管理ファイル６０の一例を示している。図１０では遊技者ＩＤ６０ａ“０００１”、フィギアＩＤ“１０００”に対応するキャラクタが第１キャラクタ、遊技者ＩＤ６０ａ“００１２”、フィギアＩＤ“１１０１”に対応するキャラクタが第２キャラクタとして選択され、交換対象として選択されたキャラクタデータの特性要素は生命力６０ｄ、物理的攻撃に対する防御力６０ｇ、アイテムＡ６０ｊである。この場合も図９で示す場合と同様に交換対象特性要素が交換された新たなレコードにそれぞれ更新する処理が行われる。なお、図１０においても数値が交換された箇所は※印で示している。
【００７６】
このようにデータベースサーバ１０３が、フィギア管理ファイル６０に記憶されているキャラクタデータ（遊技体データ）のうち、二つのキャラクタデータにおけるキャラクタデータを構成する特性要素の一部または全部を交換するようにすると、遊技者は迷宮対戦ゲーム（画像遊技）を実行しなくても、一方のキャラクタの能力（キャラクタデータに基づく）を他のキャラクタの能力に反映させてキャラクタの能力を変化（例えば向上）させることができる。そのため遊技者は迷宮対戦ゲームに飽き難くなる。
また、本実施の形態ではキャラクタデータがフィギア４０（被読取対象物）に記憶されているフィギアＩＤ（識別情報）に対応しているため、遊技者が保有するフィギア４０の種類の増加に伴ってキャラクタデータを変更できる態様の幅が拡がり、遊技者が迷宮対戦ゲームを行う上での面白みが増え、フィギア４０の収集意欲が増す。
更に本実施の形態の如く、異なる遊技者同士が所有するフィギアに対応するキャラクタデータの特性要素を遊技者間で交換可能であれば、キャラクタデータの特性要素に関するデータをトレードの対象にできる。
【００７７】
更にまた本実施の形態ではフィギアＩＤと遊技者ＩＤとに対応するキャラクタごとにキャラクタデータをフィギア管理ファイル６０で管理しており、同一のフィギアＩＤであっても遊技者ＩＤが異なれば別のキャラクタとしてフィギア管理ファイル６０に記憶され、管理される。そのため、複数の遊技者が同じフィギア（同一のフィギアＩＤ）を用いてそれぞれ別のキャラクタを用いた迷宮対戦ゲームを楽しむことができる。更に、或る遊技者がフィギアを用いて迷宮対戦ゲームを行ってゲームに登場するキャラクタのキャラクタデータを更新させても、別の遊技者が同一のフィギアを用いて迷宮対戦ゲームを行う際に登場するキャラクタのキャラクタデータに影響は与えないため、遊技者ごとにキャラクタデータが守られ、データの改ざん等の無用な争いが防止される。
【００７８】
図１７に戻り、キャラクタデータ取り込み指示データの送信を実行したゲームマシン１は、続いて上述のステップ６８（図１３参照）に示したエントリーデータの送信を行う。すると、センターサーバ群５では、ステップ３０５に進んでゲームサーバ１０１により、各ゲームマシン１からのエントリーデータを用いて、遊技者のエントリー受付を行う。さらに、後続のステップ３０６では遊技者の参加情報の更新およびキャラクタ生成指示データに対応するフィギアＩＤ(このフィギアＩＤには、認証されていない新規登録のフィギアと、認証済みで再度認証するフィギアの双方のフィギアＩＤが含まれる）を用いてフィギア管理ファイル６０へのフィギアの登録または更新と、フィギア情報の生成または更新を行い、続くステップ３０７で対戦相手となる遊技者（本実施の形態では４名）を決定する。なお、フィギア管理ファイル６０へのフィギアの登録または更新は、遊技者ＩＤとフィギアＩＤとに関連付けられてフィギア管理ファイル６０に記憶されているレコードの追加、または内容の変更を伴うレコードの更新によって行われる。
【００７９】
また、ステップ３０８では、データベースサーバ１０３が対戦相手になる各遊技者のゲームデータを抽出してステップ３０９に進み、抽出したゲームデータを店舗サーバ２に送信する。店舗サーバ２では、ゲームデータを受信すると、それを各ゲームマシン１に送信する。なお、キャラクタデータ交換処理が（フィギア管理ファイル６０のレコードの更新）されていれば、データベースサーバ１０３の通信処理部４０４および通信制御部４０５が本発明における通信処理手段として作動し、交換処理の対象となった一方のキャラクタデータを含むゲームデータを店舗サーバ２を介してゲームマシン１に送信する。
【００８０】
（フィギア有りゲーム処理）
ゲームマシン１は図１７、図１８に示すフローチャートに沿って、それぞれフィギア有りゲーム処理、フィギア無しゲーム処理を行う。図１７、図１８はそれぞれフィギア有りモードにおけるゲーム処理（フィギア有りゲーム処理）、フィギア無しモードにおけるゲーム処理（フィギア無しゲーム処理）の動作手順を示すフローチャートである。
【００８１】
ゲームマシン１はフィギア有りゲーム処理を開始すると、図１７に示すステップ１１に進み、店舗サーバ２からゲームデータを受信するまで待機して、そのゲームデータを受信すると、一旦ＲＡＭ３３に記憶させてから、ステップ１１に進み、メインＣＰＵ３２が遊技者の使用するフィギア４０のフィギアＩＤに対応するキャラクタデータを抽出する。こうして、抽出されたキャラクタデータを用いてフィギア有りモードにおけるゲーム処理が行われるようにしている。続いて、ステップ１２に進み、コスチューム、ダンジョン等の選択処理を行う。
【００８２】
ここでは、メインＣＰＵ３２がメインディスプレイ１１において、以下の項目についての選択範囲をフィギア無しゲーム処理よりも広く設定している。この場合、メインディスプレイ１１には図示しない選択画面が表示され、以下の項目を遊技者が選択できるようになっている。すなわち、新たにセッティングして認証された（または既に認証済みの）フィギア４０に対応するキャラクタの属性（本実施の形態ではキャラクタが身に着けるコスチューム）と、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを遊技者が選択できるようになっている。
遊技者がメインディスプレイ１１に指を触れて所望のコスチュームおよびダンジョンを選択すると、タッチパネル１１ａからその選択を示す情報がメインＣＰＵ３２に入力される。ステップ１２は、フィギア有りモードにおける処理なので、コスチュームは複数種類（例えば３種類）から選択でき、ダンジョンは通常形状および特殊形状の２通りから選択できる。これに対し、フィギア無しゲーム処理では、ステップ１２に相当する処理がなく、前者はキャラクタごとに定められたデフォルトコスチュームのみの設定、後者は通常形状だけの設定になっている。
【００８３】
続いてステップ１３に進んで権利者設定処理を行う。ここでは、迷宮対戦ゲームに参加する遊技者（本実施の形態では４人の遊技者）のいずれかを後述する迷宮のずらしを行える遊技者（ずらし権利者）に設定する。各遊技者は順番にずらし権利者に設定される。
【００８４】
後続のステップ１４ではずらしフェイズ処理を行う。ずらしフェイズ処理は図１９に示すフローチャートに沿って行われる。ずらしフェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ３１に進み、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図２１に示すような迷宮画像１５０を表示させる。この迷宮画像１５０は、４人の遊技者のずらし権利の有無や、攻撃の優先順位などを表示する権利表表示部（Ｐｌａｙｅｒ１，２，３，４）１５０ａと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部１５０ｂとを有し、その迷路内に複数のプレイキャラクタ１５１の画像（本実施の形態における遊技体画像）が表示されている。また、入力促進画像として、設定時間と後述する第１の経過時間とを用いた残り時間の表示を含み、遊技者に操作入力を促すためのタイマー表示部１５０ｃを有し、さらにライフ表示部１５０ｄと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部１５０ｅとを有している。タイマー表示部１５０ｃは、メインＣＰＵ３２が表示制御手段として作動して、メインディスプレイ１１に表示させており、第１の経過時間の時間が増えるにしたがい、表示される数値が減るようになっている。
【００８５】
次に、ステップ３２に進み、メインＣＰＵ３２が時間計測手段として作動して、第１の経過時間の計測を開始する。第１の経過時間は、遊技者が画面上で位置をずらす対象となる壁部（ずらし壁部）を決定したことを示す操作入力(進行操作入力または決定操作入力）を行えるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が所望の矢印ａにタッチして、進行操作入力または決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。続くステップ３３では、メインＣＰＵ３２がずらし壁部の決定が行われたか否かを判定し、ずらし壁部の決定が行われるとステップ３４、行われなければステップ３７に進む。ステップ３４に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、第１の経過時間が第１の設定時間（本実施の形態では１０秒）以下であるか否かを判定し、第１の経過時間が第１の設定時間以内であればステップ３５に進み、そうなければステップ３５を実行せずにステップ３６に進む。ステップ３５では、メインＣＰＵ３２が特典付与手段として作動して、防御力の数値に“１”を加算する。防御力の数値が大きいほど、他のキャラクタからの攻撃に対する防御力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。続くステップ３６では、メインＣＰＵ３２が行動決定手段として作動して、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作（壁をずらす）を決める。
【００８６】
一方、ステップ３３からステップ３７に進むと、第１の経過時間が、ずらし決定の制限時間（本実施の形態では１５秒）以内であるか否かを判定し、第１の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップ３３に戻り、そうでなければステップ３８に進んで、サンプリング回路３６から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に設定する。そして、ステップ３９に進んでずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズ処理が終了する。このように、ずらし壁部の決定はずらし決定の制限時間（１５秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１０秒以内）に行うと、防御力の数値に“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。
【００８７】
続いて、ステップ１５に進んで移動フェイズ処理が行われる。移動フェイズ処理は図２０に示すフローチャートに沿って行われる。
【００８８】
移動フェイズ処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ４１に進み、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２２に示すような移動フェイズの迷宮画像１６０を表示させる。この迷宮画像１６０も迷宮画像１５０と同様の各表示部（権利表表示部１６０ａ、迷路表示部１６０ｂ、タイマー表示部１６０ｃおよびライフ表示部１６０ｄ）を有し、さらに、キャラクタ１６１が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンの表示を有する移動先指定表示部１６０ｅを有している。
【００８９】
次に、ステップ４２に進み、メインＣＰＵ３２が時間計測手段として作動して、第２の経過時間の計測を開始する。第２の経過時間は、遊技者が自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力（移動先の指定）を行えるようになった時刻（入力開始時刻）から、遊技者が移動先を指定した上で、移動先指定表示部１６０ｅにタッチし、遊技を進行させるための操作入力（進行操作入力または決定操作入力）を行うまでの時間経過を示している。続くステップ４３では、メインＣＰＵ３２が移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われるとステップ４４、行われなければステップ４８に進む。ステップ４４に進むと、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像（図示せず）を表示し、移動先を明らかにしてステップ４５に進む。そして、遊技者が移動先指定表示部１６０ｅの決定ボタンにタッチ（移動先の決定を行う）したか否かを判定し、タッチしたらステップ４６に進み、タッチしていなければステップ４８に進む。ステップ４６に進むと、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、第２の経過時間が第２の設定時間（本実施の形態では１５秒）以下であるか否かを判定する。ここで、第２の経過時間が第２の設定時間以内であればステップ４７に進み、そうでなければステップ４７を実行せずにステップ４９に進む。ステップ４７では、メインＣＰＵ３２が特典付与手段として作動して、攻撃力の数値に“１”を加算する。この攻撃力の数値も数値が大きいほど攻撃力が増強されるので、遊技者が迷宮対戦ゲームを進めていく上で有益な特典となるものである。
【００９０】
一方、ステップ４８に進むと、第２の経過時間が移動先決定の制限時間（本実施の形態では３０秒）以内であるか否かを判定し、第２の経過時間が移動先決定の制限時間以内であればステップ４３に戻り、そうでなければ移動フェイズ処理が終了する（この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している）。また、ステップ４９では、メインＣＰＵ３２が行動決定手段として作動して、それまでのステップでの決定にしたがいキャラクタの動作（迷路内の移動）を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する。このように、移動先の決定は移動先決定の制限時間（３０秒）以内に行えるようになっているが、その制限時間よりも早く（１５秒以内）に行うと、攻撃力の数値に“１”が加算され、遊技者に特典が付与されるようになっている。なお、フィギア有りモードにおける移動フェイズ処理では、フィギア無しモードでは得られない報酬として、特殊カード（ランダムな移動ができるテレポートカードや、壁抜けができる壁抜けカードなど）を使用できるようになっている。
【００９１】
ここで、図１７に戻り、移動フェイズ処理に続くステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が戦闘発生か否かを判定する。ここで、戦闘発生の場合（迷宮上における攻撃可能範囲内に複数のキャラクタが存在する場合）はステップ１７に進むが、戦闘発生でなければステップ２０に進む。
【００９２】
ステップ１７では戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２３に示すような戦闘選択画像１７０（権利表表示部１７０ａを有し、迷路内にキャラクタが配置されている）を表示させる。この戦闘選択画像１７０を参照しながら、各遊技者（本実施の形態では４人）が攻撃相手の選択を行い、キャラクタの技を示す技カードの使用有無および使用する技カードの選択を行う。なお、各キャラクタによる攻撃の順番はずらし権利者を基準としている。
この戦闘選択フェイズ処理では、技カードを選択することできる（技カードはゲーム終了時に対戦成績に応じて報酬としてキャラクタに供与される）。フィギア有りモードの場合はフィギア無しモードよりも供与される技カードの種類が多く、選べるカードの種類も多い。また、有益な特典情報（例えば特殊な技を発揮するなど）をもたらすレアカードの供与される確率がフィギア無しモードよりも高く設定されている。つまり、遊技者はフィギア４０を用いてフィギア有りモードでゲームを行うと、レアカードを含む多数の技カードが供与され、それを使用できる確率が高まるようになっている。
この場合、メインＣＰＵ３２は第１のモード用の技選択テーブル（例えば、乱数と選択対象の技カードを関連付けたテーブル）をサーチしている。第１のモード用と、第２のモード用の技選択テーブルを比較すると、レアカードに対応する乱数範囲は、前者の方が後者よりも広く設定されている。
【００９３】
続くステップ１８では対戦処理を行う。すなわち、各キャラクタはキャラクタデータによって、それぞれの攻撃力および防御力が特定され、攻撃範囲も設定されるので、技カードの使用有無を考慮したうえで、対戦するキャラクタにおける攻撃力の数値と防御力の数値とを比較して、各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ１２には、図１８に示すように、キャラクタ１８１ａ，１８１ｂが対戦する様子を示した対戦画像１８０が表示される。
【００９４】
そして、ステップ１９では戦闘終了および持点計算処理を行う。ここでは、ステップ１８の対戦処理の結果（対戦相手になったキャラクタの種別および勝敗結果）に応じて、ライフの加算または減算を行い、キャラクタに対する称号、宝珠の付与または剥奪を行う（フィギア有りモードでは、キャラクタの行動に応じて、「覇者」、「主」、「達人」など様々な称号が付与される）。続くステップ２０では、終了条件の成否を判定し、終了条件が成立している場合（持点が０以下）はフィギア有りゲーム処理を終了し、そうでなければ（持点＞０）ステップ１３に戻って上記の処理を繰り返す。持点が０以下になった遊技者については迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインＣＰＵ３２が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示はしないが、ライフがなくなった遊技者は回復カードの使用またはコイン投入によって、ライフが一定量回復する。
【００９５】
以上のように、ゲームマシン１では、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、設定時間以内にずらし壁部の決定、移動先の決定を行うと、それぞれ防御力の数値、攻撃力の数値の値が加算されて、防御力、攻撃力が増強されるようになっている。また、各キャラクタが対戦するときにはこれらのパラメータを用いてキャラクタの勝敗が決まり、迷宮対戦ゲームの進行が制御されるようになっている。そのため、防御力や攻撃力の数値に対する加算処理が、ずらし壁部の決定と、移動先の決定を各遊技者に速やかに行わせることに対するインセンティブになる。これにより、遊技者が必要以上に操作入力を引き伸ばすようなことをなくして、早期の操作入力を促進することができ、遊技全体の進行を早めることができる。
また、ずらしフェイズ処理と移動フェイズ処理のそれぞれにおいて、タイマー表示部１５０ｃ，１６０ｃが表示されるが、いずれも経過時間の計測開始からの時間の経過にともない、数字が減っていくように表示されるので、遊技者に操作入力をできるだけ早く行うように促進することができる。
【００９６】
特に、ゲームマシン１のように、複数の遊技者が参加するタイプのゲームを行う場合には、ある遊技者の操作が遅延すると他の遊技者がその分、待たされてしまい、ストレスや苛立ちを感じてしまうおそれがあるが、ゲームマシン１では、そのおそれはなく、各遊技者が迷宮対戦ゲームを通じて得られるはずの遊技本来の面白みを得られるようになっている。
【００９７】
（フィギア無しゲーム処理）
フィギア無しゲーム処理では、図１８に示すフィギア有りゲーム処理とほぼ同様のフローチャートに沿って処理が行われる。フィギア無しゲーム処理はフィギア有りゲーム処理と比較すると、ステップ１２がない点で異なっている。
フィギア無しモードでは、フィギアを用いないでゲームを進行させるが、ゲームデータを受信してＲＡＭ３３に記憶させ、応答信号にフィギアＩＤが含まれているとき（認証済みのフィギアがあるとき）はそのフィギアＩＤに対応するフィギア情報の抽出を行う。
また、ステップ１２を実行しないので、上述したとおり、フィギア有りモードとは違ってコスチュームとダンジョンの選択の余地がなく、フィギア有りモードにおける迷宮対戦ゲームと比較して、ゲーム内容が制限されたものとなっている。さらに、ステップ１５で選択可能な各種カード、ステップ１７で選択可能な技カードの選択範囲も制限されている。
そして、ステップ１９でキャラクタに対して対戦結果に応じた称号の付与を行うが、フィギア無しモードでは、対戦結果がよくても「浪人」の称号しか付与されないようになっている。
このように、ゲームマシン１では、フィギア４０を用いる場合だけでなく、フィギア４０を用いない場合でもゲームを進行することができる。また、フィギア４０を用いると、用いない場合には得られない利益が得られるようになっているため、フィギアに対する収集意欲を抱かせることができ、迷宮対戦ゲーム本来の特徴を活かした面白みを提供することができる。特に、フィギア４０を用いて迷宮対戦ゲームを行うと、ゲームの進行内容によって、そのフィギアに対応するキャラクタの持点が増えたり、攻撃力や防御力がアップしたり、称号が付与されるといった利点があるため、フィギアを繰返し使用しようとする気持ちを抱かせ、遊技者に満足感を与えることができる。
【００９８】
以上の実施の形態に基づき、本発明の遊技サーバおよび遊技システムについて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態に限定されない。例えば、上記の実施の形態では、遊技サーバに相当するデータベースサーバ１０３のＣＰＵ４０１がデータ交換手段として作動したが、ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２がデータ交換手段として作動するようにしてもよい。つまり、遊技者が認証ユニット１５にセットしたフィギアに対応する二つのキャラクタデータがデータベースサーバ１０３によってゲームマシン１に送信され、ゲームマシン１のメインＣＰＵ３２が、二つのキャラクタデータ間で特性要素の一部または全部を交換するようにしてもよい。
【００９９】
また、本実施の形態では、遊技者ＩＤ（遊技者情報）およびフィギアＩＤ（識別情報）に対応させてキャラクタ（遊技体）ごとにキャラクタデータ（遊技体データ）をデータ記憶部４０６（遊技体データ記憶手段）に記憶していたが、フィギアＩＤ（識別情報）のみに対応させてキャラクタ（遊技体）ごとにキャラクタデータ（遊技体データ）をデータ記憶部４０６（遊技体データ記憶手段）に記憶するようにしてもよい。この場合、データベースサーバ１０３のＣＰＵ４０１が遊技体データ抽出手段として作動し、フィギアＩＤに対応するキャラクタデータ（遊技体データ）をデータ記憶部４０６（遊技体データ記憶手段）から抽出する。
【０１００】
更に、本実施の形態では、被読取対象物としてフィギアを例にとって説明しているが、本発明は、フィギアとは異なる被読取対象物を用いる場合にも適用がある。例えば、キャラクタに対応する絵や図柄が記載され、ＩＤ情報などを記憶しているカード状のゲームカードや、カセットを用いるようにしていてもよい。また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
上記実施の形態では、ゲームマシン１が読取手段、遊技者情報読取手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン１と、店舗サーバ２のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム（本発明における遊技システム）を構成してもよい。さらに、ゲームマシン１と、店舗サーバ２とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバを示すブロック図である。
【図７】ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。
【図８】フィギア管理ファイルを示す図である。
【図９】キャラクタデータ交換処理後のフィギア管理ファイルの一例を示す図である。
【図１０】キャラクタデータ交換処理後のフィギア管理ファイルの他の例を示す図である。
【図１１】フィギアの構成を示す分解斜視図である。
【図１２】ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１４】キャラクタ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】キャラクタデータ交換選択処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームマシン、店舗サーバおよびセンターサーバの間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１７】フィギア有りゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】フィギア無しゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】ずらしフェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】移動フェイズ処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】迷宮画像を示す図である。
【図２２】別の迷宮画像を示す図である。
【図２３】戦闘選択画像を示す図である。
【図２４】対戦画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１０２】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、データベースサーバ（遊技サーバ）…１０３
１１…メインディスプレイ
１５…認証ユニット
１７…ＩＤカード、３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ
４０…フィギア、１００…ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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