(57)【要約】【課題】  遊技状態の移行に対し遊技者の意図を反映させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の当選役（例えば、ＢＢに係る内部当選役とＣＴに係る内部当選役を同一の内部当選役としたＢＢＣＴ）が決定されたことを条件に、第１の図柄の組合せ（例えば、ＣＴに係る図柄の組合せ）が表示されると、第１の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行させ、第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ）が表示されると、第２の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に移行させる。【選択図】        図１
2006095113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、第１の遊技状態に移行させ、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると、第２の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有し、
前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行された場合では、
前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行された場合では、
前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、
前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態移行手段は、前記第２の遊技状態に移行させた場合では、
前記第２の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率を他の遊技状態よりも向上させた高確率遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負け（即ち、遊技結果）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆるパチスロ）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、前記開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる。
【０００４】
また、前記遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技状態では、通常の遊技状態と比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常の遊技状態よりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることが期待でき、遊技の面白みが増す。
【０００５】
また、前記遊技機では、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られる遊技状態を備えたものが知られている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、遊技中に特定の条件が成立すると（例えば、特定の図柄の組合せが表示されると）、複数のリールの一部又は全部について内部的な抽選に基づく停止制御を中止するようにしている。したがって、遊技者の停止操作のみに応じた遊技結果が得られるため、遊技結果に対し遊技者の技量を反映させることができ、遊技者は所望の遊技結果を得ることが可能となる。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献２】特開平１−２３８８８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記の遊技機では、遊技結果に対し遊技者の技量が反映されるため、技量の高い遊技者にとっては有利な遊技結果を得ることができるが、目押しに不慣れな技量の低い遊技者は、所望の遊技結果を得ることができず、遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがあった。このように、前述の遊技状態では通常の遊技状態よりも遊技結果に対し遊技者の技量が反映されることから、前述の遊技状態で遊技が行われることを好む遊技者もいる一方で、必ずしも好まない遊技者もいる。
【０００７】
本発明の目的は、遊技状態の移行に対し遊技者の意図を反映させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、第１の遊技状態に移行させ、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると、第２の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を有したことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、特定の当選役が決定されたことを条件に、第１の図柄の組合せが表示されると、第１の遊技状態に移行させ、第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると、第２の遊技状態に移行させる。即ち、第１の遊技状態への移行に係る当選役と第２の遊技状態への移行に係る当選役を同一のものとし、表示させる図柄の組合せに応じて移行させる遊技状態を異なるものとしたので、遊技者は、停止操作により表示させる図柄の組合せを選択することによって、第１の遊技状態又は第２の遊技状態のいずれに移行させるかを自己の裁量で選択することができる。
【００１１】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有し、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行された場合では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定することを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、第１の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、第１の遊技状態への移行を選択した場合では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、第１の遊技状態では、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。
【００１３】
また、前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態に移行された場合では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示することを特徴とする遊技機。
【００１４】
この遊技機によれば、第１の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、第１の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、第１の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【００１５】
また、前記遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記第２の遊技状態に移行させた場合では、前記第２の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率を他の遊技状態よりも向上させた高確率遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この遊技機によれば、第２の遊技状態では、第２の遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、入賞に係る当選役が決定される確率を他の遊技状態よりも向上させた高確率遊技状態に移行させる。これにより、第２の遊技状態への移行を選択した場合では、入賞に係る当選役が決定される確率を向上させた高確率遊技状態で遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、入賞の機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、特定の当選役が決定されたことを条件に、第１の図柄の組合せが表示されると、第１の遊技状態に移行させ、第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると、第２の遊技状態に移行させるので、遊技状態の移行に対し遊技者の意図を反映させることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄９４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２６】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３６】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄９１）、青７（図柄９２）、ＢＡＲ（図柄９３）、ベル（図柄９４）、スイカ（図柄９５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）及びチェリー（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００３８】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図７〜図１５）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図６）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５８】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６０】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６１】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６２】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６３】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６６】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００６７】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、実施例では、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して「払出し」という場合がある。
【００６８】
図４は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００６９】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＣＴ（いわゆるチャレンジタイム）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【００７０】
図４に示すように、ＢＢは、赤７（図柄９１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７１】
ＣＴは、白７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に移行する。また、ＣＴの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７２】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄９３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００７３】
ベルは、ベル（図柄９４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００７４】
スイカは、スイカ（図柄９５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００７５】
チェリーは、チェリー（図柄９７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００７６】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７７】
また、前述のＢＢ、ＣＴ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００７８】
図５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００７９】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢＣＴ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００８０】
ここで、ＢＢＣＴは、ＢＢ又はＣＴのいずれか一方を作動させることが可能となる内部当選役である。即ち、遊技機１では、ＢＢ又はＣＴの作動に係る内部当選役を同一の内部当選役として設定している。ＢＢＣＴが内部当選役として決定された場合、ＢＢに係る図柄組合せが表示されると（即ち、赤７（図柄９１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると）ＢＢが作動し、ＣＴに係る図柄組合せが表示されると（即ち、白７（図柄９２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されると）ＣＴが作動する。
【００８１】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢＣＴ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これら６種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８２】
一般遊技状態は、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢＣＴ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００８３】
一般遊技状態において、ＢＢＣＴが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢＣＴ内部当選状態に移行する。遊技機１では、ＢＢＣＴが内部当選役として決定されると、ＢＢ又はＣＴが作動するまでの間、ＢＢＣＴを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢＣＴが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢＣＴ内部当選状態が継続する。
【００８４】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に移行する。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００８５】
ＢＢＣＴ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態に移行し、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＢＢ中のＲＢ遊技状態に移行する。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８６】
ＢＢＣＴ内部当選状態において、ＣＴに係る図柄組合せが表示されると、ＣＴが作動する。ＣＴが作動すると、遊技状態がＣＴ遊技状態に移行する。ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。また、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止される。即ち、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達するか、又は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８７】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８８】
図５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【００８９】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢＣＴ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００９０】
図５の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢＣＴ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【００９１】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢＣＴ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢＣＴ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９２】
図５の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【００９３】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢＣＴ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢＣＴ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【００９４】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００９５】
図５の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【００９６】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢＣＴが設けられていないため、ＢＢＣＴが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【００９７】
図５の（５）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合に使用される。
【００９８】
ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢＣＴが設けられていないため、ＢＢＣＴが決定される可能性がない。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。なお、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態においてＲＢが作動することにより、終了する。
【００９９】
図６を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１００】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１０１】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１０２】
また、一般遊技状態において、決定された内部当選役がＢＢＣＴであれば、ＢＢ・ＣＴ表示可能停止テーブル群が決定される。このＢＢ・ＣＴ表示可能停止テーブル群とは、後述の停止操作位置に応じて、ＢＢの作動に係る図柄の組合せ及びＣＴの作動に係る図柄の組合せのうちの何れかが、有効ラインに沿って表示されることを可能にする滑りコマ数が定められた複数種類の停止テーブルから構成されるものである。これにより、ＢＢに係る図柄組合せ又はＣＴに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１０３】
ＢＢＣＴ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１０４】
また、決定された内部当選役がＢＢＣＴであり、ＢＢ・ＣＴ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せ又はＣＴに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢＣＴが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢＣＴが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢＣＴ内部当選状態となる。ＢＢＣＴ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢＣＴに対応するＢＢ・ＣＴ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せ又はＣＴに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１０５】
更に、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１０６】
ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役が、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル及びスイカ表示可能停止テーブルが決定される。また、決定された内部当選役が、ＲＢである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル及びＲＢ表示可能停止テーブルが決定される。
【０１０７】
この結果、ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、決定された内部当選役がＲＢである場合は、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄組合せに加えて、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。このように、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されるタイミングに基づいて入賞が成立することを可能にするので、遊技者にとっては、自己の裁量で入賞を成立させたい役を決定することができ、遊技の面白みが増す。
【０１０８】
なお、ＣＴ遊技状態では、内部当選役がＲＢである場合に、ＲＢに係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されない場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。
【０１０９】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１１０】
ここで、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、ＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄９５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄９４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１１１】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２）を参照すると、ベル（図柄９４）は、最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
【０１１２】
一方、スイカ（図柄９５）やチェリー（図柄９７）などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ（図柄９５）の場合、特定の停止操作位置（例えば、中央リール３Ｌのコードナンバー０２〜０５やコードナンバー１４〜１７）であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置（例えば、中央リール３Ｌのコードナンバー０６〜１２やコードナンバー１８〜２０）であれば有効ライン上に表示させることはできない。
【０１１３】
また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。即ち、ＣＴ遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技結果に対し遊技者の技量が反映されることとなる。
【０１１４】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１１５】
図７〜図１５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１６】
まず、図７、図８を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図９を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢＣＴ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢＣＴ又はＲＢであれば、ＢＢＣＴ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢＣＴ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢＣＴ又はＲＢが持ち越される。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１５）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１５）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１５）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、後で図１１を参照して説明する滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否か、最後のストップスイッチがオンされたものであるか否か（即ち、第３停止操作であるか否か）に基づいて、最大滑りコマ数を決定する。また、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図８のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１５）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１５）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図７のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１３４】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢＣＴ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢＣＴ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢＣＴ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ、ＣＴ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１５）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１５）のコマンド送信処理（ステップＳ１０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１４１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＣＴ作動中フラグは、ＣＴの作動の有無を識別する識別情報であり、ＣＴに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。さらに、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１４２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図１２を参照して説明するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ、ＢＢ又はＣＴである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図７のステップＳ２に移る。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図１３を参照して説明するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１４４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４５】
図９を参照して、主制御回路７１における遊技状態監視処理について説明する。
【０１４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態にセットする（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ中一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。更に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンであれば、ＣＴ遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４２の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役にボーナス（ＲＢ又はＢＢＣＴ）がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役に応じて、遊技状態をＲＢ内部当選状態又はＢＢＣＴ内部当選状態にセットする（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、持越役がＲＢであれば、ＲＢ内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、持越役がＢＢＣＴであれば、ＢＢＣＴ内部当選状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４４の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において、持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ４５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ４５の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
【０１４９】
図１０を参照して、主制御回路７１における確率抽選処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。
【０１５１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と判別した遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（３）｝に基づいて、内部当選役を決定する。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であれば、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（４）｝に基づいて、内部当選役を決定する。更に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であれば、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（５）｝に基づいて、内部当選役を決定する。なお、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルでは、ＲＢが持ち越されている場合、ＲＢが決定されないように構成しても良い。ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態又はＣＴ遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ内部当選状態、ＢＢＣＴ内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢＣＴ内部当選状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図５の（２）｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において、ＲＢ内部当選状態又はＢＢＣＴ内部当選状態ではないと判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（１）｝に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２、ステップＳ５４又はステップＳ５５において決定した内部当選役は、ＲＢ又はＢＢＣＴの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、内部当選役はＲＢ又はＢＢＣＴの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において、決定した内部当選役はＲＢ又はＢＢＣＴの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであれば、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢＣＴであれば、持越役がＢＢＣＴであることを識別する識別情報をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ステップＳ５７の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。
【０１５７】
図１１を参照して、主制御回路７１における滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、ＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１５９】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態ではないと判別したときには、判別したＣＴ遊技状態以外の他の遊技状態、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、０〜４の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６２）。この処理で決定する滑りコマ数は最大４コマである。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ９１において、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であると判別したときには、第３停止操作であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転中のリールの数が残り１つであるか否かを判別し、残り１つであると判別した場合に、当該残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かを判別する。ここで、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中において、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより最初に検出された停止操作を第１停止操作という。また、第１停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り２つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより２番目に検出された停止操作を第２停止操作という。また、第２停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り１つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより３番目に検出された停止操作を第３停止操作という。
【０１６１】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、第３停止操作ではない（即ち、第１停止操作又は第２停止操作である）と判別したときには、滑りコマ数を０に決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６４）。これにより、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ６３において、ＣＰＵ３１は、第３停止操作であると判別したときには、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、０又は１の滑りコマ数のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６５）。これにより、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が１コマの場合、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を１コマ分待って、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。また、滑りコマ数が０コマの場合、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする（前述のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１６３】
図１２を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理について説明する。
【０１６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ７２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタと入賞回数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＲＢ遊技数カウンタは、ＲＢ遊技数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、ＲＢ遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、ＲＢ遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。ＲＢ作動時処理を終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ７４）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＢＢＣＴであることを識別する識別情報をクリアし、ＢＢ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。ＢＢ作動時処理を終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ７３において、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はＣＴであるか否かを判別する（ステップＳ７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＣＴであると判別したときには、ＣＴ作動時処理を行う（ステップＳ７６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、持越役がＢＢＣＴであることを識別する識別情報をクリアし、ＣＴ作動中フラグをオンにする。また、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタは、ＣＴ遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５において表示役はＣＴではないと判別したとき、又は、ステップＳ７６のＣＴ作動時処理を終了したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１６８】
図１３を参照して、主制御回路７１におけるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新処理を行う（ステップＳ８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされたＲＢ遊技数カウンタに１の値を加算する。ＲＢ遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに１の値が加算される。また、ＣＰＵ３１は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ（チェリー、ベル、スイカ）であれば、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに１の値を加算する。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに１の値を加算するようにしても良い。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技数カウンタの値が１２に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が８に更新されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１７２】
また、ステップＳ８１において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＣＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ８７）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする処理などを行う。
【０１７３】
ステップＳ８７において、表示役はＲＢではないと判別したときには、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（ステップＳ８９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＴ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「２５３」に達したか否か（即ち、「２５３」以上の値であるか否か）を判別する。ＣＰＵ３１は、ＣＴ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。尚、ＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「２５３」に達したか否かを判別することとしたが、これに限らず、「２５３」以下の値から予め設定された１つの値に達したか否かを判別するようにしても良い。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８８においてＲＢ作動時処理を終了したとき、又は、ステップＳ９０においてＣＴ終了時であると判別したときには、ＣＴ終了時処理を行う（ステップＳ９１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグをオフにし、ＣＴ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。なお、実施例の遊技機１では、ＲＢに係る図柄の組合せが表示された場合にＣＴ遊技状態を終了させることとしたが、これに限らず、ＲＢが内部当選役として決定された場合にＣＴ遊技状態を終了させるようにしても良い。
【０１７６】
また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップＳ８６においてＣＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新処理を行う（図１４のステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数を、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされているＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「４６４」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、ＣＰＵ３１は、ベルに対応する払出枚数「１５」を払出枚数カウンタ「４６４」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「４７９」に更新される。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否か（即ち、「４６５」以上の値であるか否か）を判別する。ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時ではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。尚、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「４６５」に達したか否かを判別することとしたが、これに限らず、「４６５」以下の値から予め設定された１つの値（例えば「３６０」）に達したか否かを判別するようにしても良い。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＢＢ終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中のＲＢが作動している場合には、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態において総払出枚数が「４６５」に達すると、ＢＢ遊技状態とともにＲＢ遊技状態も終了させる。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９３においてＢＢ終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９５において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ）作動時処理を行う（ステップＳ９６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている、持越役がＲＢであることを識別する識別情報をクリアし、ＲＢ作動中フラグをオンにする処理などを行う。また、この処理では、ＢＢ作動中フラグはオンにされたままになっている。この処理が終了すると、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【０１８１】
図１５を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図７と図８）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１０２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１０４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１８６】
以上説明したとおり、実施例の遊技機１では、ＣＴの作動に係る内部当選役とＢＢの作動に係る内部当選役を同一の内部当選役（即ち、ＢＢＣＴ）とし、ＢＢＣＴが決定されると、ＢＢに係る図柄の組合せとＣＴに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能にする。そして、ＢＢＣＴが内部当選役として決定された場合、ＣＴに係る図柄の組合せ（青７が有効ラインに３つ並ぶ図柄の組合せ）が表示されると、ＣＴ遊技状態に移行させ、ＢＢに係る図柄の組合せ（赤７が有効ラインに３つ並ぶ図柄の組合せ）が表示されると、ＢＢ遊技状態に移行させることとした。
【０１８７】
これにより、遊技者は、停止操作により表示させる図柄の組合せを選択することによって、ＣＴ遊技状態又はＢＢ遊技状態のいずれに移行させるかを自己の裁量で選択することができる。
【０１８８】
ＣＴ遊技状態は、決定された内部当選役にかかわらず入賞に係る図柄の組合せを表示させることができる遊技状態であるが、最大滑りコマ数が他の遊技状態よりも少なく設定されているため、遊技の結果に遊技者の技量が大きく反映される。このため、技量の低い遊技者は、ＣＴ遊技状態での遊技を十分に楽しめない場合がある。このような遊技者は、ＣＴに係る図柄の組合せを表示させることを回避して、ＢＢに係る図柄の組合せを表示させることにより、遊技の結果に遊技者の技量がＣＴ遊技状態ほど反映されないＢＢ遊技状態での遊技を楽しむことができる。また、逆に、技量の高い遊技者は、ＣＴに係る図柄の組合せを表示させることにより、ＣＴ遊技状態において自己の技量を発揮させて遊技を楽しむことができる。
【０１８９】
このように、実施例の遊技機１では、移行させる遊技状態の決定に遊技者の意図を反映させることができるので、遊技への興趣を増大させることができる。
【０１９０】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１９１】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ６の確率抽選処理、図７のステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１６の滑りコマ数を決定する処理、図８のステップＳ１７の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１５のステップＳ１０２のリール制御処理）と、を備えた遊技機であって、前記当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢＣＴ）が決定されたことを条件に、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、ＣＴに係る図柄の組合せ、青７が３つ並んだ図柄の組合せ）が表示されると、第１の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行させ、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せ（例えば、ＢＢに係る図柄の組合せ、赤７が３つ並んだ図柄の組合せ）が表示されると、第２の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ又はＣＴ作動時処理、ＢＢ又はＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、を有したことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、最大滑りコマ数、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１６の滑りコマ数決定処理）を有し、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行された場合では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定することを特徴とする遊技機。
【０１９３】
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記第１の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）に移行された場合では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役（例えば、ベル）に係る図柄の組合せ（例えば、ベルに係る図柄の組合せ）又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ（例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ）のいずれかを表示することを特徴とする遊技機。
【０１９４】
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記第２の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に移行させた場合では、前記第２の遊技状態以外の他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役（例えば、チェリー、スイカ、ベル）が決定される確率を他の遊技状態（例えば、一般遊技状態や内部当選状態）よりも向上させた高確率遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）に移行させることを特徴とする遊技機。
【０１９５】
また、前記遊技機は、遊技状態を識別する識別情報（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＣＴ作動中フラグ）を記憶する識別情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を第１の遊技状態を識別する識別情報（例えば、ＣＴ作動中フラグ）に更新し、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第１の図柄の組合せとは異なる第２の図柄の組合せが表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を第２の遊技状態を識別する識別情報（例えば、ＢＢ作動中フラグ）に更新する識別情報更新手段（例えば、主制御回路７１、ＢＢ又はＣＴ作動時処理、ＢＢ又はＣＴ作動中フラグをオンする処理）と、を有するようにしても良い。
【０１９６】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技状態移行手段、滑り表示数決定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９７】
尚、実施例の遊技機１では、第１遊技状態としてＣＴ遊技状態を適用し、第２遊技状態としてＢＢ遊技状態を適用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の技量が反映される度合いが異なるＣＴ遊技状態を２種類設け、第１遊技状態として第１のＣＴ遊技状態を適用し、第２遊技状態として第２のＣＴ遊技状態を適用することとしても良い。
【０１９８】
この場合、遊技状態移行手段により第１の遊技状態（例えば、第１のＣＴ遊技状態）に移行された場合では、滑り表示数決定手段は、全ての図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、４コマ）よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定する。
【０１９９】
また、遊技状態移行手段により第２の遊技状態（例えば、第２のＣＴ遊技状態）に移行された場合では、滑り表示数決定手段は、特定の図柄表示手段（例えば、左リール３Ｌ）に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、４コマ）よりも少ない特定の最大滑り表示数（例えば、１コマ）以下の数（例えば、０コマ又は１コマ）のうちから決定するようにし、特定の図柄表示手段（例えば、左リール３Ｌ）以外の他の図柄表示手段（例えば、中央リール３Ｃと右リール３Ｒ）に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数（例えば、４コマ）以下の数（例えば、０コマから４コマのいずれか）のうちから決定する。
【０２００】
このように構成すると、第２のＣＴ遊技状態では、特定のリールについてのみ最大滑りコマ数が１コマに設定され、特定のリールを除く他のリールについては最大滑りコマ数が４コマに設定される。これにより、特定のリール以外のリールについてはＣＴ遊技状態以外の遊技状態と同様に最大４コマの範囲で図柄を引き込む停止制御を行うことができるので、遊技者の技量が反映される度合いを第１のＣＴ遊技状態よりも低くすることができる。
【０２０１】
この結果、遊技者の技量が反映される度合いが異なるＣＴ遊技状態を２種類設けることができる。したがって、遊技者は、停止操作により表示させる図柄の組合せを選択することによって、技量が反映される度合いが高い第１のＣＴ遊技状態又は技量が反映される度合いが低い第２のＣＴ遊技状態のいずれに移行させるかを自己の裁量で選択することができる。例えば、技量の低い遊技者であれば、技量が反映される度合いが低い第２のＣＴ遊技状態を選択することができるので、このような遊技者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。このようにしても、移行させる遊技状態の決定に遊技者の意図を反映させることができるので、遊技への興趣を増大させることができる。
【０２０２】
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０３】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図７】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図８】図７に続くフローチャートの例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われるＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１４】図１３に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１５】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ  メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006095113.tif 000003
【図２】
2006095113.tif 000004
【図３】
2006095113.tif 000005
【図４】
2006095113.tif 000006
【図５】
2006095113.tif 000007
【図６】
2006095113.tif 000008
【図７】
2006095113.tif 000009
【図８】
2006095113.tif 000010
【図９】
2006095113.tif 000011
【図１０】
2006095113.tif 000012
【図１１】
2006095113.tif 000013
【図１２】
2006095113.tif 000014
【図１３】
2006095113.tif 000015
【図１４】
2006095113.tif 000016
【図１５】
2006095113.tif 000017