(57)【要約】      （修正有）【課題】  リールの回転の停止における過程を多様なものとし、もって高い遊技性を有した遊技機を提供する。【解決手段】  リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し、抽選の結果に応じて、最先の位置を停止制御位置として決定したり、２番目以降の位置を停止制御位置として決定したりし、決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいてリールの回転を停止する。【選択図】図２４
2006280812.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作に基づいて前記各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、
遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止の開始を要求する信号を出力するストップスイッチと、
前記スタートスイッチにより出力された信号と前記ストップスイッチにより出力された信号とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、を備え、
前記リール制御部は、
前記リールの回転の停止が開始する位置に応じて当該リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶部と、
前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定する第１停止位置決定部と、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により行われる抽選の結果が所定のものであることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定する第２停止位置決定部と、
前記第１停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第２停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいて前記リールの回転を停止する回転停止部と、
を有したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであるか否かを判別するタイミング判別部を備え、
前記第２停止位置決定部は、前記抽選手段により行われる抽選の結果が所定のものであること、且つ前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであると前記タイミング判別部により判別されることを条件に、前記停止テーブルにより定められるリールの回転の停止が可能な位置をリールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別毎に出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、一の表示窓に表示された図柄と、他の表示窓に表示された図柄と、の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、その結果に基づいて所定枚数のメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われれ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立しないこととなる。従って、遊技者には、所定の技術（いわゆる目押し）が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のようなパチスロであって、リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを複数種類備え、これら複数種類の停止テーブルのうち、内部当選役や所定の抽選の結果等に基づいて一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するものが提案されている（特許文献１）。この停止テーブルを数多く備える遊技機では、遊技者に対して表示される図柄の組合せ（いわゆる出目）が多彩なものとなる。
【特許文献１】特開平１１−９７６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、同一の停止テーブルが選択され、且つ、同一のタイミングで停止操作が行われた場合、リールの回転が停止するときの過程まで同じものとなってしまっていた。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、リールの回転の停止に係る制御が一義的に決定されることから、リールの回転とその停止を中心とする遊技が単調なものとなってしまい、遊技者が飽きてしまうという問題が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、リールの回転の停止における過程を多様なものとし、もって高い遊技性を有した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作に基づいて前記各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止の開始を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記スタートスイッチにより出力された信号と前記ストップスイッチにより出力された信号とに基づいて前記リールの回転及びその停止に係る制御を行うリール制御部と、を備え、前記リール制御部は、前記リールの回転の停止が開始する位置に応じて当該リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶部と、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定する第１停止位置決定部と、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により行われる抽選の結果が所定のものであることを条件に、前記ストップスイッチにより出力された信号に基づいて前記停止テーブルにより定められる前記リールの回転の停止が可能な位置を前記リールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定する第２停止位置決定部と、前記第１停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第２停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいて前記リールの回転を停止する回転停止部と、を有したことを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機によれば、抽選の結果に応じて、第１停止位置決定部がリールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し最先の位置を停止制御位置として決定したり、第２停止位置決定部がこの停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定したりする。そして、回転停止部が、第１停止位置決定部により決定された停止制御位置及び第２停止位置決定部により決定された停止制御位置のうち何れか一方に基づいてリールの回転を停止する。従って、同一の停止テーブルが用いられる場合であっても、抽選の結果によっては、リールの回転の停止における過程に変化が生じ、遊技性を向上することができる。
【０００９】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであるか否かを判別するタイミング判別部を備え、前記第２停止位置決定部は、前記抽選手段により行われる抽選の結果が所定のものであること、且つ前記ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであると前記タイミング判別部により判別されることを条件に、前記停止テーブルにより定められるリールの回転の停止が可能な位置をリールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定することを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機によれば、ストップスイッチにより信号が出力されたタイミングが特定なものであることを条件に、第２停止位置決定部がこの停止テーブルをリールの回転方向に向かって検索し２番目以降の位置を停止制御位置として決定する。従って、特定のタイミングで停止操作を行うことが可能な遊技者であれば、リールの回転の停止における過程の変化を享受できるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、リールの回転の停止における過程が多様なものとなるので、遊技性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ１に適用した形態について図１〜図２６に基づいて説明する。
【００１３】
図１は、本実施の形態に係るパチスロ１の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ１では、遊技価値としてメダルを適用するものとするが、遊技価値はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１４】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細については後述）。また、前面ドア２の背後には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、回転自在に横一列に設けられており、これらリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された複数の図柄を、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（後述）を介して３個ずつ観察することができる。
【００１５】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台
座部４が形成されている。
【００１６】
台座部４の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルの投入を要求する信号を出力するベットスイッチ５Ｓと電気的に接続するベットボタン５が設けられている。このベットボタン５の１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入され、２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入され、その３回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚が投入される。
【００１７】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃが設けられている（図２参照）。１ベット表示部１６ａは、投入されたメダル数が１枚のときに点灯する。２ベット表示部１６ｂは、投入されたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ベット表示部１６ｃは、投入されたメダル数が３枚のときに点灯する。
【００１８】
また、台座部４の右側には、遊技者がメダルを投入可能な開口部を有したメダル投入口６が設けられている。
【００１９】
台座部４の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。尚、このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出される。このメダル払出口８から払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００２０】
メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられている。
【００２１】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、メインＣＰＵ５３（後述）に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチ１０Ｓと電気的に接続するスタートレバー１０が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、遊技者が、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を夫々停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。このストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒは、メインＣＰＵ５３に対してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチ６６と電気的に接続している。ストップスイッチ６６は、遊技者によりストップボタン１１Ｌが押圧操作されると、リール３Ｌの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｃが押圧操作されると、リール３Ｃの回転の停止を要求する信号を出力し、遊技者によりストップボタン１１Ｒが押圧操作されると、リール３Ｒの回転の停止を要求する信号を出力する。
【００２２】
前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１２が設けられている。
【００２３】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについ
て説明する。
【００２４】
パネル表示部２ａは、ボーナス情報表示部１３、払出表示部１４、クレジット表示部１５、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ等により構成される。ボーナス情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部１４及びクレジット表示部１５は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃはランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
【００２６】
液晶表示部２ｂは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び演出表示領域２３等により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止態様、並びに液晶表示装置３１（後述）の動作により変化する。
【００２７】
表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の表示や、ゲームを彩る演出に係る表示等を行う。また、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センターライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットボタン５を押圧操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という）。表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、少なくとも対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの周面に配された図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２８】
窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に配置された表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの枠を表したものである。
【００２９】
演出表示領域２４は、液晶表示部２ｂの領域のうち、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２４に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３１】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３２】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３３】
保護ガラス３２及び表示板３３は透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
【００３４】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒを透してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３５】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。また、導光板３５の前面（遊技者側）には、反射フィルム３６からの光を液晶パネル１３４に向けて拡散する拡散性部材を有している。
【００３６】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲにより構成されている。この非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３７】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する。
【００３８】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ、３６ＢＣ、３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００３９】
図５に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの夫々の内部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した場合に、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ４１が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４、Ｚ５、Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７、Ｚ８、Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ４１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ４１により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
図６に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム４２及び４３を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材４４で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４５Ｌの駆動力を環状フレーム４２、４２へ伝達する伝達部材４６とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、夫々複数の３色ＬＥＤ４１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、遊技者が表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ、３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板４０Ｃ、４０Ｒが設けられている。
【００４２】
３色ＬＥＤ４１は、後述する副制御回路５１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールの周面に配された図柄を背後から照射する。
【００４３】
図７は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）上の図柄の配列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するメインＲＯＭ５４（図１２）に記憶されている。図７に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「リプレイ（図柄９６）」及び「スイカ（図柄９７）」からなる７種類の図柄が配されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図７の矢印方向に向かって回転する。
【００４４】
図８は配当表を示しており、この配当表に基づいて１ゲームの結果が得られる。ここでは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示される図柄の組合せと、その種別を識別する表示役と、その表示役毎に定められるメダルの払出枚数が規定されている。この配当表も、データテーブルとしてメインＲＯＭ５４に格納されている。
【００４５】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶと、表示役としてＲＢが決定され、ＲＢが作動する。
【００４６】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、表示役としてスイカが決定され、１２枚のメダルが払い出される。
【００４７】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、表示役としてベルが決定され、８枚のメダルが払い出される。
【００４８】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、表示役としてチェリーが決定され、２枚のメダルが払い出される。
【００４９】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、表示役としてリプレイが決定され、メダルの払い出しは行われないが、前のゲームにおいて投入されたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入されるので、遊技者は、新たにメダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５０】
本実施の形態におけるパチスロ１は、いわゆる遊技状態として、一般遊技状態、内部当選状態及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、内部当選役としてＲＢが決定されたことや、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことなどを契機に行われる。
【００５１】
ＲＢ遊技状態とは、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを契機として移行するものであり、ＲＢ作動中フラグ（後述）がオンであるか否かに基づいて識別される。このＲＢ遊技状態は、１２回のゲームが行われるか、８回の入賞が成立したときに終了するものである。また、内部当選状態とは、主として、持越役にＲＢがセットされているか否かに基づいて識別される。そして、ＲＢ遊技状態及び内部当選状態を除く遊技状態を一般遊技状態という。尚、本実施の形態では、表示役として、スイカ、ベル及びチェリーのうち少なくとも何れかが決定されると、入賞が成立したものとして見なされる。
【００５２】
図９は、パチスロ１の動作を制御する主制御回路５０と、主制御回路５０と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５０から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置３１等を制御する副制御回路５１と、を含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる要素とし、これに乱数値をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインＣＰＵ５３と、このプログラムを記憶するメインＲＯＭ５４と、一時的な記憶領域を提供するメインＲＡＭ５５とを含む。
【００５４】
メインＣＰＵ５３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６及び分周器５７、並びに乱数値をサンプリングするための乱数発生器５８及びサンプリング回路５９が接続されている。尚、乱数値をサンプリングするための手段として、マイクロコンピュータ５２にて、即ちメインＣＰＵ５３が乱数値をサンプリングするように構成しても良い。この場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能であり、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
メインＲＯＭ５４には、パチスロ１の動作を制御するプログラム、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル（図１１〜図１３）、停止テーブルの選択に用いられる停止テーブル選択テーブル（図１４）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する態様を決定するための停止テーブル（図１５）等が記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ５５は、メインＣＰＵ５３による演算の結果、出力される各種データや、遊技状態を識別する識別情報等の一時的な格納領域として機能する。
【００５７】
図９に示す通り、マイクロコンピュータ５２により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５）と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒと、８００枚程度のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ５２からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー６３と、各種ランプ（１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃ）と、がある。
【００５８】
このため、メインＣＰＵ５３の出力部には、Ｉ／Ｏポート６０を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路６１、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６２、ホッパー６３を駆動制御するホッパー駆動回路６４及びランプ駆動回路６９が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ５３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００５９】
また、マイクロコンピュータ５２が各周辺装置に駆動を要求する信号を出力するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ５Ｓ、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール位置検出回路６５、ストップスイッチ６６、払出完了信号回路６７がある。これらも、Ｉ／Ｏポート６０を介して、メインＣＰＵ５３に接続されている。
【００６０】
ベットスイッチ５Ｓは、ベットボタン５が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ７Ｓは、Ｃ／Ｐボタン７が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６１】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール位置検出回路６５は、リールに設けられたリールインデックスをフォトセンサ（図示せず）により検出し、その旨を示す信号（リセット信号、後述）をメインＣＰＵ５３に出力する。ストップスイッチ６６は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことをフォトセンサ（図示せず）により検出し、押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの種別を示す識別情報と共に、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６２】
また、払出完了信号回路６７は、メダル検出部６８の計数値（ホッパーから払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６３】
乱数発生器５８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路５９は、スタートレバー１０が傾動操作されたタイミングで一個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値と、メインＲＯＭ５４内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役が決定される。
【００６４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４５Ｌ、４５Ｃ、４５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ５５の所定エリアに書き込まれる。メインＣＰＵ５３は、この値に基づいて、センターライン２３ｃの位置にある図柄を識別することができる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは、リール位置検出回路６５を介して、一回転毎にリセット信号がメインＣＰＵ５３に入力される。こうして得られたリセット信号により、メインＲＡＭ５５により格納される駆動パルスの計数値が「０」にクリアされ、ソフトウェア的に把握されている図柄の位置と、ハード的な図柄の位置と、の整合性が確保される。
【００６５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と、リール上に描かれた図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインＲＯＭ５４内に記憶されている。このテーブルでは、上述したリセット信号が発生する位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００６６】
更に、メインＲＯＭ５４内には、上述した通り、入賞等が成立する図柄の組合せを判定するためのテーブルが記憶されている。このテーブルでは、入賞等が成立する図柄の組合せと、その種別を識別する情報（即ち、表示役）と、その組合せ毎の配当とが対応づけられている。この配当テーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒのうち何れかの回転が停止したときと、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの全てが停止したときに参照される。
【００６７】
メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたタイミングに基づいてストップスイッチ６６から出力される信号（停止指令信号）と、選択された停止テーブルとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する信号をモータ駆動回路６２に出力する。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した結果、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが入賞の成立を示す図柄の組合せとなれば、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４に駆動信号を出力し、ホッパー６３から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部６８は、ホッパー６３から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインＣＰＵ５３に所定の信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー６３の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００６９】
図１０は、副制御回路５１の構成を示すブロック図である。副制御回路５１は、ＩＮポート７１を介して、主制御回路５０から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置１１の動作等を制御する。この副制御回路５１は、主制御回路５０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる要素とし、スピーカ９Ｌ、９Ｒを制御する音源ＩＣ７７と、増幅器としてのパワーアンプ７８と、３色ＬＥＤ４１を制御するＬＥＤ駆動回路７９と、液晶表示装置３１を制御する手段としての画像制御回路９１と、から構成されている。
【００７０】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路５０から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、サブＲＯＭ７４と、サブＲＡＭ７５とを含む。
【００７１】
副制御回路５１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数値のサンプリングを実行するように構成されている。
【００７２】
サブＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、サブＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ４１の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置３１の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７３】
ＬＥＤ駆動回路７９は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ４１に出力する。これにより、３色ＬＥＤ４１は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。
【００７４】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。
【００７５】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置３１による表示を制御する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記制御プログラムを、画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７６】
図１１〜図１４は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、「０」〜「１６３８３」の範囲からサンプリングされる一個の乱数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００７７】
図１１に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、サンプリングされた乱数値が２００の場合、内部当選役はベルとなり、また、サンプリングされた乱数値が３６４０の場合には、内部当選役はＲＢとなる。
【００７８】
図１２に示す確率抽選テーブルは、遊技状態が内部当選状態であって、３枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルでは、内部当選役として、ＲＢが内部当選役として決定される確率が０となっている。
【００７９】
図１３に示す確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照されるものである。この確率抽選テーブルは、図１１の確率抽選テーブルと比較して、内部当選役としてベルが決定される確率が相対的に高く設定されている一方、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低く設定されており、遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。
【００８０】
尚、遊技状態が一般遊技状態又は内部当選状態であって、１枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブル及び２枚のメダルが投入されたゲームにおいて参照される確率抽選テーブルを省略しているが、これら２の遊技状態では、遊技者の所望に応じて１枚から３枚までのメダルが投入可能となっている。更に、投入されたメダルがより多い方が、遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが用いられる。尚、ＲＢ遊技状態において、遊技者が投入可能なメダルの枚数の最大値は、より多くのメダルが純増するように、「１」となっている。尚、一般遊技状態、内部当選状態及びＲＢ遊技状態におけるそれは「３」となっている。
【００８１】
図１４は、後述する停止テーブル選択処理において参照される停止テーブル選択テーブルを概念的に示すものである。この停止テーブル選択テーブルでは、内部当選役に応じて停止テーブルが対応付けられており、図示の通り、内部当選役と、選択される停止テーブルとの関係は一対一の関係になっている。即ち、内部当選役としてリプレイが決定された場合、必ずリプレイ用停止テーブルが選択される構成となっている。
【００８２】
図１５は、上述した停止テーブルの一つであるリプレイ用停止テーブルを概念的に示すものである。このリプレイ用停止テーブルは、内部当選役にリプレイが決定されたときに用いられるものであり、メインＣＰＵ５３が、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に参照する情報である。
【００８３】
このリプレイ用停止テーブルは、複数（より具体的には「２１」）の停止データから構成され、これら停止データは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止が開始するときにおいて、センターライン２３ｃの位置にある図柄毎に定められている（以下、リールの回転の停止が開始する位置を「停止開始位置」という）。これら各停止データは、ビット０からビット７までの１バイトで構成されおり、メインＣＰＵ５３が、リールの回転の停止が可能であるか否かを判別するための識別情報と、停止開始位置が特定なものであるか否かを判別するための識別情報と、が含まれている。
【００８４】
尚、後述の通り、ある停止開始位置に対応する停止データにおいて、リールの回転の停止が不可能である旨が示されている場合、その停止を実現する位置を決定するために、リールの回転方向に向かって各停止データが検索される。以下では、リールの回転の停止が可能な位置を停止可能位置とし、実際にリールの回転が停止する位置を停止制御位置として区別する。尚、本実施の形態では、これら２の「位置」は、リールの回転が停止するとき、センターライン２３ｃの位置にある図柄（より具体的には、そのコードナンバー）により示している。即ち、停止制御位置「０５」であれば、リールの回転が停止したとき、その「０５」がセンターライン２３ｃにあることを示している。
【００８５】
図１５に示す各停止データにおいて、ビット５はリール３Ｌにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット４は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。また、ビット３はリール３Ｃにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット２は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。更に、ビット１はリール３Ｒにおける停止可能位置を示す識別情報であり、ビット０は該当する停止開始位置が特定のものであるか否かを識別する識別情報である。尚、本実施の形態では、ビット６及びビット７は利用されない。
【００８６】
図１６は、メインＣＰＵ５３が、上述した停止テーブルを参照するときに用いるマスクデータである。このマスクデータは、ビット０からビット７までの１バイトで構成されており、ストップスイッチ６６により出力された信号、より具体的には遊技者により押圧操作されたストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの種別に応じて、その内容が決定される。
【００８７】
ストップボタン１１Ｌが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット５のみに「１」がセットされ、「００１０００００」となる。これと同様に、ストップボタン１１Ｃが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット３のみに「１」がセットされ、「００００１０００」となる。更に、ストップボタン１１Ｒが遊技者により押圧操作された場合、マスクデータのビット１のみに「１」がセットされ、「００００００１０」となる。
【００８８】
次に、パチスロ１の動作について説明する。
【００８９】
先ず、図１７〜図２５を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３により制御される処理について、以下のフローチャート（以下、「メインフローチャート」という）に即して説明する。
【００９０】
最初に、メインＣＰＵ５３は、電源が投入されると、初期化を行う（ＳＴ１０１）。次に、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５の所定領域のクリアを行う（ＳＴ１０２）。尚、この処理は、１ゲームが終了する度に行われるものでもある。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの自動投入が要求されているか否かを判別する（ＳＴ１０３）。メダルの自動投入が要求されていると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する（ＳＴ１０４）。また、メダルの自動投入が要求されてないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する（ＳＴ１０５）。尚、このとき、現在の遊技状態に応じて、遊技者が投入可能なメダルの枚数が設定され、その枚数を超えた分については、クレジットされたり、メダル払出口８より払い出される。
【００９２】
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインＣＰＵ５３は、メダル投入コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１０６）。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路５１に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数（例えば、１〜３枚）や現在の遊技状態が含まれる情報である。
【００９３】
次に、メインＣＰＵ５３は、スタートスイッチ１０Ｓがオンされた否かを検出する（ＳＴ１０７）。尚、スタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されなかった場合、ＳＴ１０３からの処理が繰り返される。
【００９４】
前回のゲームから４．１秒が経過したことが判別されると、メインＣＰＵ５３は、抽選用の乱数値として、「０」〜「１６３８３」の範囲の中から、一個の乱数値をサンプリングする（ＳＴ１０８）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態をセットする遊技状態監視処理を行う（ＳＴ１０９、後述）。
【００９６】
そして、メインＣＰＵ５３は、投入されたメダルの枚数と、ＳＴ１０８の処理でサンプリングされた乱数値と、ＳＴ１０９の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う（ＳＴ１１０、後述）。尚、
【００９７】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１１０で決定された内部当選役がＲＢか否かを判別する。この判別の結果、ＲＢが内部当選役として決定されたと判別された場合、その内部当選役を持越役にセットする（ＳＴ１１２）。この持越役とは、内部当選役として決定されたゲームにおいて、その内部当選役に係る図柄の組合せが表示されなくても、その権利が次以降のゲームに持ち越すための情報のことをいう。
【００９８】
次いで、メインＣＰＵ５３は、停止テーブル選択テーブルを参照し、ＳＴ１１０の処理で決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するための停止テーブルを選択する（ＳＴ１１３）。前述した通り、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、リールの回転の停止態様を定めたものである。
【００９９】
そして、メインＣＰＵ５３は、スタートコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１４）。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブル等を含む情報である。
【０１００】
その後、メインＣＰＵ５３は、後述する１ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームにおいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始してから４．１秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別の結果、前回のゲームから４．１秒が経過していないと判別された場合には、その経過を待つ（ＳＴ１１６）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ５３は、１ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１７）。
【０１０２】
１ゲーム監視用タイマがセットされると、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求する（ＳＴ１１８）。尚、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的（例えば、１．１１７３ｍｓ毎）に割り込む割込処理にて制御される（図２６参照）。
【０１０３】
そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止許可コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１９）。このリール停止許可コマンドとは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ５３は、ストップスイッチ６６を監視して、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する（ＳＴ１２０）。ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この自動停止タイマとは、遊技者による開始操作から経過した時間を計測するものであり、より具体的には、ＳＴ１０７におけるスタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されたときに３０秒がセットされ、カウントダウンしていくものである。この自動停止タイマの値が０でない場合には、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【０１０５】
自動停止タイマの値が０であった場合、又は、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの何れが押圧操作されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止開始位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行う（ＳＴ１２２、後述）。
【０１０６】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２２の処理で決定された滑りコマ数分、該当するリールが回転するのを待ち、その回転の停止を要求する（ＳＴ１２３）。ここでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するフラグをオンにし、後述する割込処理にてリールの回転が停止される。
【０１０７】
メインＣＰＵ５３は、リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２４）。このリール停止コマンドとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち１つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ５３は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したか否かを判別する（ＳＴ１２５）。全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、全リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２６）。この全リール停止コマンドとは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【０１０９】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒに表示された図柄の組合せ（より正確には、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ）に基づいて、表示役を特定する（ＳＴ１２７）。この表示役とは、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒにより表示された図柄の組合せの種類を識別するものであり、例えば、「ベル−ベル−ベル」が表示されている場合、表示役はベルとなり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されている場合、表示役はＲＢとなる。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ５３は、内部当選役及び持越役に基づいて、特定された表示役が正常であるか否かを判別し（ＳＴ１２８）、表示役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１２９）、処理を中断する。
【０１１１】
表示役が正常であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、副制御回路５１に表示役コマンドを送信する（ＳＴ１３０）。この表示役コマンドとは、上述した表示役を示す情報等である。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ５３は、表示役がＲＢであるか否かを判別し（ＳＴ１３１）、その判別の結果、表示役がＲＢであると判別された場合には、持越役をクリアする（ＳＴ１３２）。尚、表示役がＲＢであると判別されなかった場合、このＳＴ１３２の処理は省略される。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの払出枚数が０であるか否かを判別する（ＳＴ１３３）。メダルの払出枚数が０でない場合には、表示役に応じて、メダルの払い出し又はその分のクレジットを行う（ＳＴ１３４）。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ１３５）。ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時か否かをチェックするＲＢ終了チェック処理を行う（ＳＴ１３６）。
【０１１５】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ＳＴ１３７）、ＲＢ遊技状態の終了時である場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に記憶された、所定領域内の情報のクリアを行う（ＳＴ１３８）。
【０１１６】
尚、ＳＴ１３５の判別の結果、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、表示役がＲＢか否かをチェックするＲＢ作動チェック処理を行う（ＳＴ１３９）。表示役がＲＢの場合には、ＲＢ作動中フラグをオンにすると共に、ＲＢ遊技状態でゲーム可能な回数と、入賞成立が可能な回数をセットしたりする。尚、このとき、表示役がリプレイであれば、自動投入の要求が行われる。
【０１１７】
上述したＳＴ１３７の判別の結果、ＲＢ遊技状態の終了時でないと判別されるか、ＳＴ１３８の処理、又はＳＴ１３９の処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０２からの処理を繰り返す。
【０１１８】
次に、図２２を参照して、前述した遊技状態監視処理を詳述する。
【０１１９】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ＳＴ２０１）。ＲＢ作動中フラグがオンであると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットし（ＳＴ２０２）、本処理を終了する。
【０１２０】
ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、持越役にＲＢがセットされているか否かを判別する（ＳＴ２０３）。ここで、持越役にＲＢがセットされていると判別された場合には、メインＲＡＭ５５における所定の領域に所定の識別情報をセットすることにより、遊技状態として内部当選状態をセットし（ＳＴ２０４）、本処理を終了する。
【０１２１】
ＳＴ２０３の判別の結果、持越役にＲＢがセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として一般遊技状態をセットし（ＳＴ２０５）、本処理を終了する。
【０１２２】
次に、図２３を参照して、前述した確率抽選処理を詳述する。
【０１２３】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０１）。ＲＢ遊技状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されているＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０２）。
【０１２４】
遊技状態としてＲＢ遊技状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として内部当選状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０３）。内部当選状態であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されている内部当選状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０４）。
【０１２５】
ＳＴ３０３の判別の結果、遊技状態として内部当選状態がセットされていないと判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、メインＣＰＵ５３は、メインＲＯＭ５４に記憶されている一般遊技状態用確率抽選テーブルを、メインＲＡＭ５５における所定の領域にセットする（ＳＴ３０５）。
【０１２６】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ３０２の処理、ＳＴ３０４の処理、又はＳＴ３０５の処理の結果、メインＲＡＭ５５の所定の領域にセットされた確率抽選テーブルと、サンプリングされた乱数値と、投入されているメダルの枚数と、に基づいて、内部当選役を決定し（ＳＴ３０６）、本処理を終了する。
【０１２７】
次に、図２４を参照して、前述した滑りコマ数決定処理を詳述する。
【０１２８】
先ず、メインＣＰＵ５３は、ストップスイッチ６６により出力された信号に基づいてマスクデータをセットする（ＳＴ４０１）。ここでは、上述の通り、ストップスイッチ６６により、ストップボタン１１Ｌが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、マスクデータに「００１０００００」がセットされ、ストップスイッチ６６により、ストップボタン１１Ｃが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、マスクデータに「００００１０００」がセットされ、ストップスイッチ６６により、ストップボタン１１Ｒが押圧操作されたことを示す信号が出力された場合、「００００００１０」がセットされる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ５３は、定速制御が行われているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、センターライン２３ｃの位置にある図柄を停止開始位置として取得し（ＳＴ４０２）、この停止開始位置に対応する停止データを、ＳＴ１１３の処理にて選択された停止テーブルから取得する（ＳＴ４０３）。
【０１３０】
例えば、リール３Ｌにおいて、コードナンバー「００」の「リプレイ」がセンタ−ライン２３ｃ上にあるとき、遊技者によりストップボタン１１Ｌが押圧操作されると、このコードナンバー「００」が停止開始位置となり、マスクデータに「００１０００００」がセットされ、当該停止開始位置に対応する停止データ「００１１００００」が取得される（図７、図１５、図１６参照）。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ５３は、「１２８／２５６」の抽選を行い、当選か非当選かを判別する（ＳＴ４０４）。ここでの抽選は、上述のＳＴ１０８にてサンプリングされた乱数値と「１１１１１１１１」との論理積をとり、この結果が「０」以上「１２７」以下の場合に当選とし、「１２８」以上「２５５」以下の場合に非当選とすることにより実現される。
【０１３２】
尚、ここでは、メインＣＰＵ５３が、新たに乱数値を取得し、予め設けられたテーブルを照合して、当選か非当選かを判別するようにしても良い。また、当選する確率は必ずしも「１２８／２５６」である必要はなく、適宜設計変更可能である。また、そのときの状況に応じて、その確率を変動する構成を備えるようにしても良い。
【０１３３】
ＳＴ４０４により、「１２８／２５６」の抽選に当選したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４０１にてセットされたマスクデータの内容を右にシフトし、この値と停止データとの論理積をとり（ＳＴ４０５）、この結果が「０」か否かを判別する（ＳＴ４０６）。
【０１３４】
ＳＴ４０６の判別の結果、「０」ではないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、特殊制御カウンタに「１」をセットする（ＳＴ４０７）。
【０１３５】
例えば、マスクデータが「００１０００００」の場合、その内容が右にシフトした「０００１００００」と、上述した停止データ「００１１００００」との論理積がとられると、「０００１０００」となり、「０」とはならないため、特殊制御カウンタに「１」がセットされる。尚、特殊制御カウンタの内容は、メインＲＡＭ５５の所定領域に格納され、ＳＴ１０２の処理にてクリアされる。
【０１３６】
ＳＴ４０４の判別の結果、「１２８／２５６」の抽選に当選しなかったと判別されたり、ＳＴ４０６の判別の結果、「０」であると判別されたり、又は、ＳＴ４０７の処理が終了したりすると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ４０１の処理にてセットされたマスクデータと、ＳＴ４０２の処理にて取得された停止データとの論理積をとり（ＳＴ４０８）、その結果が「０」か否かを判別する（ＳＴ４０９）。
【０１３７】
ＳＴ４０９の判別の結果、「０」であると判別されると、現在の停止データの１行下の停止データを取得して、滑りコマ数に「１」を加算し（ＳＴ４１０）、ＳＴ４０８からの処理を繰り返す。
【０１３８】
この滑りコマ数とは、ストップスイッチ６６により、ストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが押圧操作されたことを示す信号が出力されたときから、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでに、センターライン２３ｃを通過する図柄の数である。この滑りコマ数の内容は、メインＲＡＭ５５の所定領域に格納され、ＳＴ１０２の処理にてクリアされる。尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、滑りコマ数の初期値としては「０」がセットされており、その最大値は「４」となっている。
【０１３９】
ＳＴ４０９の判別の結果、「０」ではないと判別されると、メインＣＰＵ５３は、特殊制御カウンタが０か否かを判別する（ＳＴ４１１）。この判別の結果、特殊制御カウンタが０ではないと判別されると、特殊制御カウンタを「１」減算する（ＳＴ４１２）。そして、現在の停止データの１行下の停止データを取得し、滑りコマ数に「１」を加算して（ＳＴ４１３）、ＳＴ４０８の処理を繰り返す。
【０１４０】
上述の例を更に続けると、メインＲＡＭ５５の所定領域に格納されるマスクデータ「００１０００００」と、停止データ「００１１００００」との論理積がとられ、結果として、「０００１０００」が出力される。この結果、滑りコマ数が「０」として、ＳＴ４０９の処理を終える。しかしながら、特殊制御カウンタに「１」がセットされているため、その論理積が「０」以外となる、停止開始位置「０４」に対応する停止データ「００１０００００」が取得されるまで、停止データの検索が繰り返される。即ち、停止開始位置「００」から移動した行が「４」となり、その値が滑りコマ数となる。この場合、表示窓２１Ｌには「リプレイ」が中段に表示される。尚、滑りコマ数が「０」のときも、表示窓２１Ｌの中段に「リプレイ」が表示される。
【０１４１】
即ち、特殊制御カウンタに「１」がセットされているか否かに応じて、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（又は、それらの中段等）に同一の図柄が表示されるのであっても、決定される滑りコマ数が異なる。滑りコマ数が異なれば、遊技者がストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押圧操作してから、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止する迄の時間に変化が生じる。このような変化を生じさせることにより、遊技者に、何らかの事象が発生したのではないかと思わしめることができ、パチスロ１の興趣を向上させることが期待できる。
【０１４２】
次に、図２６を参照して、前述したメインフローチャートに対して定期的（本実施の形態では、１．１１７３ｍｓ毎）に割り込む割込処理を詳述する。
【０１４３】
先ず、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリールＲに関する情報をセットする（ＳＴ５０１）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｒが制御中（即ち、リールが完全に停止している状態を除く状態）であれば、リール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０２）。
【０１４５】
尚、これらリールの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、上述したメインフローチャートにより設定されるフラグが参照されて行われ、停止制御が行われることにより、リールの回転が停止する。
【０１４６】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｃに関する情報をセットする（ＳＴ５０３）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｃについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｃが制御中であれば、リールＲの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０４）。
【０１４８】
そして、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｌに関する情報をセットする（ＳＴ５０５）。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌについてのリール制御処理を行う。より具体的には、リール３Ｌが制御中であれば、リールＬの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御などを行う（ＳＴ５０６）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルが投入されたときに、適正なメダルと不適正なメダルとを振り分けるコインセレクタ（図示せず）を制御する電磁カウンタ制御処理を行う（ＳＴ５０７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ５３は、ランプ駆動回路６２を駆動することによって、１ベット表示部１６ａ、２ベット表示部１６ｂ及び最大ベット表示部１６ｃなどを点滅する制御を行う（ＳＴ５０８）。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ５３は、表示部駆動回路６１を駆動することによって、ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５などの表示の制御を行い（ＳＴ５０９）、本処理を終了する。
【０１５３】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチスロ１によれば、ＳＴ４０３における所定の抽選に当選したことを条件に、ＳＴ４０８〜ＳＴ４１０における停止データの検索を繰り返して行うことにより、相対的に多くの滑りコマ数を決定する。決定される滑りコマ数が多くなるほど、遊技者がストップボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを押圧操作してから、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するまでに要する時間が長くなる。従って、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ（より厳密には、その中段）に同一の図柄が表示されるのであっても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するときの過程に差が生じ、遊技性を向上させることができる。これにより、リールの回転及びその停止を中心とする遊技を行う遊技者が飽きてしまうことを防ぐことができる。
【０１５４】
また、表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの所定の位置（例えば、中段）において、同一の図柄が表示されるとしても、その周辺（例えば、上段や下段）にある図柄に応じて、遊技者に期待感を与えることができる。より具体的に言うと、リール３Ｌにおいて、コードナンバー「０４」の「リプレイ」が表示窓２１Ｌの中段に表示されると、コードナンバー「０５」の「ＢＡＲ」が表示窓２１Ｌの上段に表示されることとなるため、遊技者に、内部当選役としてＲＢが決定されたのではという期待や予測をさせたりすることができる。
【０１５５】
更に、本実施の形態では、特定の停止テーブルを用いつつ、制御上の追加（より具体的にはＳＴ４１１〜ＳＴ４１３の処理）を行う構成を適用したことにより、複数種類の停止テーブルを設ける場合と比較して、データの容量の増大を極力防ぐことができる。
【０１５６】
また、停止開始位置が特定なものであることを条件に、特殊制御カウンタに「１」をセットする構成にすることにより、特定のタイミングで停止操作を行うことが可能な遊技者であれば、リールの回転の停止における過程の変化を享受することができる。また、これに加えて、パチスロ１の開発時において、図柄の配列を検討するときに生じる制約を極力軽減することができる。より具体的に言うと、本実施の形態におけるパチスロ１は、滑りコマ数の最大値が「４」として予め定められているため、例えば、リール３Ｌにおいて、停止開始位置「０５」のときに特殊制御カウンタに「１」をセットしてしまうと、最先の停止可能位置「０９」が検索された時点で滑りコマ数が「４」となってしまい、次以降の停止可能位置を検索したとしても、それに対応する滑りコマ数を決定することができない。即ち、他の図柄が「４」個連続してしまうと、最先に検索された停止可能位置における図柄と同一の図柄を停止制御位置とすることができなくなる。このため、本実施の形態のパチスロ１のように、他の図柄とＡ個（「Ａ」は滑りコマ数の最大値）連続しない停止開始位置の場合に限り、特殊制御カウンタに「１」をセットする構成が好適である。
【０１５７】
尚、ハズレ用停止テーブルなど、最先の停止可能位置における図柄と、次以降の停止可能位置における図柄と、が必ずしも同一でなくても良い場合には、上記は当てはまらず、停止操作が行われたタイミングにかかわらず（即ち、全ての停止開始位置において）、特殊制御カウンタに「１」をセットする構成を適用しても良い。
【０１５８】
また、特殊制御カウンタに「１」がセットされる条件として、所定の抽選に当選したとき、連続する複数のゲームから構成される所定期間内にあるとき、所定の内部当選役が決定されたとき、所定の遊技状態にあるとき、１０×ｎ（ｎは整数）ゲーム目など予め定められたゲームであるとき、いわゆる設定変更が行われた後の最初のゲームであるとき、電源がオンされた後の最初のゲームであるとき、いわゆるＡＴ（ＡｓｓｉｓｔＴｉｍｅ）やＲＴ（ＲｅｐｌａｙＴｉｍｅ）が開始するゲームであるとき、などが挙げられる。尚、これら例示したものに限らず、遊技者に何らかの情報を報知することを目的にしたり、ゲームを彩る演出を目的にしたりして良く、各種構成の適宜の組合せも適用可能である。
【０１５９】
更に、停止テーブルのデータ構造としては、本実施の形態に限定されるものではない。例えば、リールＬにおいて、停止開始位置「００」における滑りコマ数を「４」とし、停止開始位置「０１」における滑りコマ数を「３」とするなどして、各停止開始位置に対して滑りコマ数を直接対応付ける構成でも良い。このようなデータ構成による停止テーブルを用いた場合、特殊制御カウンタに「１」がセットされているときには、停止制御位置が変わるまで、各停止開始位置に対応する滑りコマ数をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に検索すれば良い。
【０１６０】
その他、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものか否かを判別するリール種別判別部を備え、停止操作の対象となったリールの種別が特定のものであると判別されたことを条件に、特殊制御カウンタに「１」をセットし、相対的に多くの滑りコマ数を決定する構成であっても良い。また、停止操作の種別が特定のもの（例えば、最初の停止操作又は最後の停止操作）か否かを判別する操作種別判別部を備え、停止操作の種別が特定のものであると判別されたことを条件に、特殊制御カウンタ「１」をセットし、相対的に多くの滑りコマ数を決定する構成であっても良い。これら２の構成を適用した場合、例えば、特定の停止開始位置か否かを識別するための情報量を軽減でき、結果、データ容量の増大を極力防ぐことができる。
【０１６１】
尚、本実施の形態では、特殊制御カウンタに「１」をセットすることにより、ＳＴ４０８〜ＳＴ４１０の処理を、計２回行うこととしたが、特殊制御カウンタに「２」以上をセットして、計３回以上行うようにしても良い。また、この特殊制御カウンタは、メインＣＰＵ５３が、少なくとも、他の状況とは異なる過程によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行うか否かを識別できれば良く、識別情報の格納形態としては、適宜設計変更可能である。
【０１６２】
そして、上述してきたパチスロ１の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用しても良い。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用することができる。
【０１６３】
その他、パチスロ１の構成に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す正面図である。
【図３】液晶表示装置３１の構成を示す外観図である。
【図４】液晶表示装置３１の構成の一部を示す外観図である。
【図５】リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図６】リール３Ｌ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図７】図柄の配列を示す図である。
【図８】配当表を示す図である。
【図９】主制御回路５０の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】副制御回路５１の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】メインＲＯＭ５４により記憶される一般遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を示す図である。
【図１２】メインＲＯＭ５４により記憶される内部当選状態用確率抽選テーブル（投入枚数：３枚）を示す図である。
【図１３】メインＲＯＭ５４により記憶されるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（投入枚数：１枚）を示す図である。
【図１４】メインＲＯＭ５４により記憶される停止テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１５】メインＲＯＭ５４により記憶される再遊技用停止テーブルを示す図である。
【図１６】メインＣＰＵ５３により制御されるメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】メインＣＰＵ５３により制御される遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２３】メインＣＰＵ５３により制御される確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２４】メインＣＰＵ５３により制御される滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に続くフローチャートである。
【図２６】メインＣＰＵ５３により制御される定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１      パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ      リール
５Ｓ      ベットスイッチ
６Ｓ      投入メダルスイッチ
８      メダル払出口
１０    スタートレバー
１０Ｓ  スタートスイッチ
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    ストップボタン
５０    主制御回路
５１    副制御回路
５３    メインＣＰＵ
６６    ストップスイッチ
【図１】
2006280812.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006280812.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006280812.tif 000021
【図２０】
2006280812.tif 000022
【図２１】
2006280812.tif 000023
【図２２】
2006280812.tif 000024
【図２３】
2006280812.tif 000025
【図２４】
2006280812.tif 000026
【図２５】
2006280812.tif 000027
【図２６】
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