(57)【要約】【課題】  サーバとの通信接続が可能なゲーム装置でのプレーヤの操作入力傾向を他ゲーム装置で再現し、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタとの対戦を当該他ゲーム装置において実現すること。【解決手段】  サーバでは、プレーヤ毎に、使用キャラ種別コードとともに、対戦相手のキャラクタ種別毎のレベル値（対戦キャラ別レベル）と、攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度とを管理する。そして、各データ項目の値を取り出して所定桁数で構成される数値列を生成し、当該プレーヤのログイン情報として管理されているのパスワードを暗号鍵にして暗号化し、再現用コードを生成する。【選択図】図５
2006280453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に従って所定の対戦ゲームを実行し、プレイ操作データをアップロードするゲーム装置と通信接続されるとともに、プレーヤ端末との通信が可能なサーバシステムであって、
プレーヤのプレイ傾向データを記憶するプレイ傾向データ記憶手段と、
前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従って、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データを更新する更新手段と、
操作入力される再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってコンピュータ対戦を実行する前記ゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードであって、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データに基づき、当該プレーヤを前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するコード生成手段と、
前記生成された再現用コードを前記プレーヤ端末に送信するコード送信手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記プレイ傾向データ記憶手段は、プレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶し、
前記更新手段は、前記アップロードされるプレイ操作データに従って、対応するプレーヤのプレイ傾向データを更新し、
前記プレーヤ端末からプレーヤを選択するプレーヤ選択情報を受信するプレーヤ選択情報受信手段を更に備え、
前記コード生成手段は、前記プレーヤ選択情報受信手段により受信されたプレーヤ選択情報に従ってプレーヤを選択し、選択したプレーヤを前記他ゲーム装置において前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記他ゲーム装置は、予め定められた複数種類のプレイ類型の中から入力される再現用コードに従ってプレイ類型を選択して、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定することでコンピュータ対戦を実行し、
前記コード生成手段は、前記他ゲーム装置におけるプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出する類型選出手段を有し、前記選出されたプレイ類型の識別情報を少なくとも含む再現用コードを生成する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、１体のキャラクタ同士で対戦するゲームであり、
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データが含まれ、
前記制御パラメータには、少なくとも、予め設定された行動を、コンピュータ制御の対戦相手であるＣＰＵキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータが含まれ、
前記更新手段は、アップロードされるプレイ操作データに基づいて行動傾向データを更新する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームであり、
前記プレイ操作データには、少なくともゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データが含まれ、
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データが含まれ、
前記制御パラメータには、少なくとも、コンピュータ制御の対戦相手であるＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータが含まれ、
前記更新手段は、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに含まれる隊形データに基づいて隊形傾向データを更新する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
請求項１又は２に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定する制御パラメータ設定手段、
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
請求項３に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、
予め定められた複数種類のプレイ類型の中から、前記コード入力手段により入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定する制御パラメータ設定手段、
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるＣＰＵキャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
請求項４に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記ＣＰＵキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定する行動発生確率パラメータ設定手段、
前記設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従って、前記ＣＰＵキャラクタに行動を行わせる制御をすることで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるＣＰＵキャラクタ群との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
請求項５に記載のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記ＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定する隊形選択比率パラメータ設定手段、
前記設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従って、前記ＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、対戦型のゲームにおいて、キャラクタの行動を実際のプレーヤの操作入力に基づいて制御する技術が知られている（特許文献１参照）。詳細には、いわゆるゴーストキャラクタの制御に関する技術であり、プレーヤの操作入力傾向を加味して当該プレーヤの操作を模擬するようにキャラクタを制御する技術である。
【０００３】
また、この種のゲームを例えばゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム装置で行い、前述の操作入力傾向に関する情報（以下、「プレイ傾向データ」という。）を当該業務用ゲーム装置と通信回線を介して接続されるサーバ側で管理するものも知られている。業務用ゲーム装置は、サーバからプレイ傾向データをダウンロードすることによりこれを利用し、キャラクタを制御する。この結果、業務用ゲーム装置のプレーヤは、自分自身や他人のプレイスタイルを真似たキャラクタ（以下、「ゴーストキャラクタ」という。）と対戦することが可能となる。
【特許文献１】特開２００４−２４３６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、家庭用ゲーム装置等の前述の業務用ゲーム装置とは異なる他のゲーム装置においても、ゴーストキャラクタと対戦したいというプレーヤの要望があった。
【０００５】
例えば、通信回線への接続機能を有する家庭用ゲーム装置によれば、サーバに直接接続してプレイ傾向データをダウンロードすることが可能である。しかしながら実際には、家庭用ゲーム装置において通信接続機能を利用しているプレーヤは少なく、またプレーヤにとっては、通信ケーブルの配線からダウンロード完了に至るまでの作業が手間である場合があった。
或いは、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との間でメモリカードを媒体にしてプレイ傾向データを共有する方法も考えられる。しかしながらこの場合、プレーヤは、メモリカードを持ち運ばなければならず、またメモリカードを所持していない場合にはプレイ傾向データを更新できないという問題もあった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するために為されたものであり、サーバとの通信接続が可能なゲーム装置でのプレーヤの操作入力傾向を他ゲーム装置で再現し、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタとの対戦を当該他ゲーム装置において実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明のサーバシステムは、
プレーヤの操作入力に従って所定の対戦ゲームを実行し、プレイ操作データをアップロードするゲーム装置と通信接続されるとともに、プレーヤ端末との通信が可能なサーバシステムであって、
プレーヤのプレイ傾向データを記憶するプレイ傾向データ記憶手段（例えば、図６に示すプレーヤＤＢ１３０）と、
前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従って、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データを更新する更新手段（例えば、図６に示すプレーヤ管理部１０１）と、
操作入力される再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに従ってコンピュータ対戦を実行する前記ゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードであって、前記プレイ傾向データ記憶手段に記憶されているプレイ傾向データに基づき、当該プレーヤを前記コンピュータ制御の対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するコード生成手段（例えば、図６に示す再現用コード生成部１０２）と、
前記生成された再現用コードを前記プレーヤ端末に送信するコード送信手段（例えば、図６に示すＨＰ管理部１０３，通信部１１０）と、
を備えたものである。
【０００８】
この第１の発明によれば、サーバシステムでは、所定の対戦ゲームを実行するゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従ってプレーヤのプレイ傾向データを更新記憶することができる。そして、このプレイ傾向データに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定してコンピュータ対戦を実行する前述のゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードを生成することができる。具体的には、プレイ傾向データに基づき、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該プレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。そして、生成した再現用コードをプレーヤ端末に送信することができる。これによれば、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを他ゲーム装置に入力することにより、他ゲーム装置において、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のサーバシステムであって、
前記プレイ傾向データ記憶手段は、プレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶し、
前記更新手段は、前記アップロードされるプレイ操作データに従って、対応するプレーヤのプレイ傾向データを更新し、
前記プレーヤ端末からプレーヤを選択するプレーヤ選択情報を受信するプレーヤ選択情報受信手段（例えば、図６に示すＨＰ管理部１０３，通信部１１０）を更に備え、
前記コード生成手段は、前記プレーヤ選択情報受信手段により受信されたプレーヤ選択情報に従ってプレーヤを選択し、選択したプレーヤを前記他ゲーム装置において前記コンピュータ制御される対戦相手が模擬するための再現用コードを生成するものである。
【００１０】
この第２の発明によれば、サーバシステムでは、ゲーム装置でプレイしたプレーヤ毎にプレイ傾向データを記憶しておくことができる。そして、プレーヤ端末で選択されたプレーヤのプレイ傾向データに基づいて、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該選択されたプレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
前記他ゲーム装置は、予め定められた複数種類のプレイ類型の中から入力される再現用コードに従ってプレイ類型を選択して、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定することでコンピュータ対戦を実行し、
前記コード生成手段は、前記他ゲーム装置におけるプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出する類型選出手段（例えば、図６に示す再現用コード生成部１０２）を有し、前記選出されたプレイ類型の識別情報を少なくとも含む再現用コードを生成するものである。
【００１２】
この第３の発明によれば、他ゲーム装置において定められている複数種類のプレイ類型と同じ種類のプレイ類型の中から模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型を選出し、当該選出したプレイ類型の識別情報を含む再現用コードを生成することができる。この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、模擬対象のプレーヤのプレイ傾向データに類似又は一致するプレイ類型に基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、１体のキャラクタ同士で対戦するゲームであり、
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データが含まれ、
前記制御パラメータには、少なくとも、予め設定された行動を、コンピュータ制御の対戦相手であるＣＰＵキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータが含まれ、
前記更新手段は、アップロードされるプレイ操作データに基づいて行動傾向データを更新するものである。
【００１４】
この第４の発明によれば、ゲーム装置における対戦ゲーム及び他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームが１体のキャラクタ同士で対戦するゲームの場合に、サーバシステムでは、ゲーム装置における対戦ゲーム中にプレーヤキャラクタが行った行動の傾向を示す行動傾向データをプレイ傾向データとして更新記憶しておくことができる。この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータとして、予め設定された行動を当該対戦相手であるＣＰＵキャラクタに行わせる確率を定義するための行動発生率パラメータを設定することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１〜第３の発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置における対戦ゲーム及び前記他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームは、複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームであり、
前記プレイ操作データには、少なくともゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データが含まれ、
前記プレイ傾向データには、少なくともプレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データが含まれ、
前記制御パラメータには、少なくとも、コンピュータ制御の対戦相手であるＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータが含まれ、
前記更新手段は、前記ゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに含まれる隊形データに基づいて隊形傾向データを更新するものである。
【００１６】
この第５の発明によれば、ゲーム装置における対戦ゲーム及び他ゲーム装置におけるコンピュータ対戦ゲームが複数体のキャラクタ群同士で対戦するゲームの場合に、サーバシステムでは、プレイ操作データとしてゲーム装置からアップロードされるゲームプレイ時のプレーヤ側のキャラクタ群の隊形データに基づいて、当該プレーヤ側のキャラクタ群が組んだ隊形の傾向を示す隊形傾向データをプレイ傾向データとして更新記憶しておくことができる。この結果、他ゲーム装置では、入力される再現用コードに従い、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータとして、当該対戦相手であるＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータを設定することができる。
【００１７】
第６の発明のプログラムは、
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
第１又は第２の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段（例えば、図１４に示す操作部７００，ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定する制御パラメータ設定手段（例えば、図１４に示すゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段（例えば、図１４に示す対戦制御部７１１ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第１又は第２の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。
【００１９】
第７の発明のプログラムは、
コンピュータに、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
第３の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段（例えば、図１４に示す操作部７００，ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
予め定められた複数種類のプレイ類型の中から、前記コード入力手段により入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、前記コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを当該選択したプレイ類型に基づき設定する制御パラメータ設定手段（例えば、図１４に示すゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記設定された制御パラメータに基づき前記対戦相手を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段（例えば、図１４に示す対戦制御部７１１ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、プレーヤとコンピュータ制御の対戦相手との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第３の発明のサーバシステムによって生成されたプレイ類型の識別情報を含む再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに従ってプレイ類型を選択し、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを選択したプレイ類型に基づき設定することができる。そして、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。
【００２１】
第８の発明のプログラムは、
コンピュータに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるＣＰＵキャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
第４の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段（例えば、図１４に示す操作部７００，ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記ＣＰＵキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定する行動発生確率パラメータ設定手段（例えば、図１４に示すゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従って、前記ＣＰＵキャラクタに行動を行わせる制御をすることで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段（例えば、図１４に示す対戦制御部７１１ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、コンピュータ制御によるＣＰＵキャラクタとの対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第４の発明のサーバシステムによって行動傾向データを含むプレイ傾向データに基づき生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてＣＰＵキャラクタに行わせる行動の発生確率を定義するための行動発生率パラメータを設定することができる。そして、設定された行動発生率パラメータに基づいた発生確率に従ってＣＰＵキャラクタの行動を制御することで、対戦ゲームを実行することができる。
【００２３】
第９の発明のプログラムは、
コンピュータに、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるＣＰＵキャラクタ群との対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
第５の発明のサーバシステムによって生成された再現用コードをプレーヤの操作入力に従って入力するコード入力手段（例えば、図１４に示す操作部７００，ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記コード入力手段により入力された再現用コードに基づいて、前記ＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定する隊形選択比率パラメータ設定手段（例えば、図１４に示すゴーストキャラデータ生成部７１１ｃ）、
前記設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従って、前記ＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで前記対戦ゲームを実行する対戦制御手段（例えば、図１４に示す対戦制御部７１１ａ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、プレーヤチームであるプレーヤキャラクタ群と、全キャラクタがコンピュータ制御であるＣＰＵキャラクタ群との対戦ゲームを実行するコンピュータにおいて、第５の発明のサーバシステムによって隊形傾向データを含むプレイ傾向データに基づき生成された再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形選択比率パラメータを設定することができる。そして、設定された隊形選択比率パラメータに基づいた選択比率に従ってＣＰＵキャラクタ群に組ませる隊形を制御することで、対戦ゲームを実行することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第６〜第９の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２６】
この第１０の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第６〜第９何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、サーバシステムでは、所定の対戦ゲームを実行するゲーム装置からアップロードされるプレイ操作データに従ってプレーヤのプレイ傾向データを更新記憶することができる。そして、このプレイ傾向データに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定してコンピュータ対戦を実行する前述のゲーム装置とは異なる他ゲーム装置に入力される再現用コードを生成することができる。具体的には、プレイ傾向データに基づき、他ゲーム装置においてコンピュータ制御される対戦相手が当該プレーヤを模擬するための再現用コードを生成することができる。そして、生成した再現用コードをプレーヤ端末に送信することができる。
一方他ゲーム装置では、再現用コードがプレーヤ操作によって入力された際に、入力された再現用コードに基づいてコンピュータ制御の対戦相手の制御パラメータを設定し、設定した制御パラメータに基づいて対戦相手を制御することができる。
これによれば、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを他ゲーム装置に入力することにより、他ゲーム装置において、ゲーム装置でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、本実施形態は、本発明の対戦ゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。この対戦格闘ゲームのゲーム自体は、従来の対戦格闘ゲームと同様であって、例えば、１回のゲームプレイが複数ラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。
【００２９】
［全体構成］
図１は、本実施形態の全体構成を説明するための説明図である。本実施形態では、複数の業務用ゲーム装置（ゲーム装置）３０がゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗内に設置され、これらが通信回線Ｎを介してサーバ１０と接続されている。尚、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
この業務用ゲーム装置３０は、２人対戦が可能な装置であって、スティック３０１及び操作ボタン３０３（図１０に示す操作部３００に相当）を２組備えて構成されている。この業務用ゲーム装置３０において、プレーヤは、他のプレーヤとの対人戦や、所定の思考ルーチン（「思考パターン」ともいう。）が与えられてその行動がコンピュータ制御されるキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）とのコンピュータ対戦が可能であり、表示部３２０に表示されるゲーム画像を見ながらスティック３０１及び操作ボタン３０３等の操作部３００を操作し、対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、スティック３０１や操作ボタン３０３から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタＣ１１を動かし、対戦相手のキャラクタ（以下、適宜「相手キャラクタ」という。）Ｃ１３と対戦する。
【００３１】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、例えばゲーム提供事業者側に設置される。このサーバ１０は、接続される業務用ゲーム装置３０の管理、プレイレベルや操作入力傾向に関する情報であるプレイ傾向データ等を含む参加者（プレーヤ）に関する情報の管理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。
【００３２】
またサーバ１０は、管理しているプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに家庭用ゲーム装置７０に入力される再現用コードを生成する処理（再現用コード生成処理）を実行し、生成した再現用コードを販売する。具体的には、サーバ１０は、Ｗｅｂサーバとしての機能を有しており、再現用コード販売ページを含むホームページ（ＨＰ）をインターネット上に公開するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末５０に対して所望のプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コードを販売する。
【００３３】
尚、サーバ１０は、１台のサーバ装置が上記した各機能を有することとしてもよいし、ゲームサーバやＷｅｂサーバなどの専用のサーバ装置が複数台接続されてサーバシステムとして実現することとしてもよい。
【００３４】
プレーヤ端末５０は、プレーヤが所有する携帯電話やＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Ｎに接続し、サーバ１０とのデータの送受信を行う機能を有する。プレーヤは、このプレーヤ端末５０を操作して再現用コード販売ページにアクセスし、再現用コードを取得（購入）する。
【００３５】
ここで、プレーヤ端末５０においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末５０上に表示される画面を参照して説明する。図２は、サーバ１０が公開しているＨＰのトップページの表示画面例を示す図である。図２に示すように、トップページには、再現用コード取得メニューと、各種設定メニューとが用意されており、再現用コード取得メニューを選択すると再現用コード販売ページが表示されて再現用コードが取得できるようになっている。
【００３６】
この再現用コード取得メニューとしては、自分のプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コード（以下、適宜「自プレーヤコード」という。）を取得するための自プレーヤコード取得メニューと、他のプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コード（以下、適宜「他プレーヤコード」という。）を取得するための他プレーヤコード取得メニューとが用意されており、自プレーヤコードは無料で配布される。
【００３７】
自プレーヤコード取得メニューを選択した場合には、当該プレーヤ端末５０からサーバ１０に自プレーヤコード取得要求が通知され、プレーヤ端末５０には、図３に示す再現用コード販売ページが表示される。具体的には、先ず図３（ａ）に示す認証画面が表示され、プレーヤは、プレーヤＩＤ及びパスワードを入力する。
【００３８】
このとき、当該プレーヤ端末５０から入力されたプレーヤＩＤ及びパスワードがサーバ１０に送信される。一方サーバ１０では、当該プレーヤＩＤ及びパスワードの認証処理が行われ、当該プレーヤ端末５０のプレーヤが認証されたならば、該当するプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データに基づく再現用コード生成処理が行なわれる。そして、プレーヤ端末５０には、図３（ｂ）に示す再現用コード取得画面が表示されて、サーバ１０から送信された再現用コードが表示される。
【００３９】
一方、他プレーヤコードは有料で販売される。他プレーヤコード取得メニューを選択した場合には、当該プレーヤ端末５０からサーバ１０に他プレーヤコード取得要求が通知され、図４に示す再現用コード販売ページが表示される。具体的には、先ず図４（ａ）に示す認証画面が表示され、プレーヤは、プレーヤＩＤ及びパスワードを入力する。このとき、当該プレーヤ端末５０からサーバ１０に入力されたプレーヤＩＤ及びパスワードが送信される。一方サーバ１０では、当該プレーヤＩＤ及びパスワードの認証処理が行われる。
【００４０】
そして、サーバ１０において当該プレーヤ端末５０のプレーヤが認証されたならば、プレーヤ端末５０には、図４（ｂ）に示す購入内容選択画面が表示される。この購入内容選択画面では、業務用ゲーム装置３０で対戦格闘ゲーム参加した他のプレーヤそれぞれについて、再現用コードの価格が、当該プレーヤのプレーヤ名、使用キャラ種別、経験値、及び戦績とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入内容選択画面において購入ボタンＢＴＮを選択することによって、所望のプレーヤプレイレベルやプレイ傾向データをもとに生成した再現用コードを購入することができる。
【００４１】
すなわち、購入ボタンＢＴＮを選択すると、プレーヤ端末５０には、クレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面（図示略）が表示され、当該プレーヤ端末５０からサーバ１０に、該当するプレーヤを指定したプレーヤ選択情報とともに、購入する再現用コードの価格（購入額）や入力されたクレジット情報を含む購入情報がサーバ１０に送信される。そして、サーバ１０において購入額の決済が完了すると、図４（ｃ）に示すように再現用コードを表示した画面が表示される。尚、購入額の決済は、後述する決済システム３（図６参照）によって実現される。
【００４２】
図１に戻り、家庭用ゲーム装置７０は、家庭等に設置されるゲーム装置（他ゲーム装置）であって、装置本体７１と表示部７２０とが接続されることで構成され、プレーヤキャラクタとＣＰＵキャラクタである相手キャラクタとのコンピュータ対戦を実行する。プレーヤは、表示部７２０に表示されるゲーム画像を見ながらゲームコントローラ等の操作部７００を操作し、対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、例えば得意とする技等が異なる複数種類のキャラクタの中から操作対象のプレーヤキャラクタＣ２１及びＣＰＵキャラクタである相手キャラクタＣ２３を選択し、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタＣ２１を動かして、相手キャラクタＣ２３と対戦する。
【００４３】
また家庭用ゲーム装置７０では、プレーヤは、前述のようにプレーヤ端末５０で再現用コードを取得し、それを操作入力することによって、業務用ゲーム装置３０でプレイしたプレーヤ（模擬対象のプレーヤ）の操作入力傾向に沿って動くキャラクタ（ゴーストキャラクタ）とのコンピュータ対戦が可能になる。このゴーストキャラクタには、ＣＰＵキャラクタと同様に思考ルーチンが与えられるが、当該与えられた思考ルーチンをベースに、再現用コードによって特定されるプレーヤの操作入力傾向が加味されて制御されることとなる。その結果、プレーヤは、模擬対象のプレーヤのプレイスタイルを真似たゴーストキャラクタと対戦することが可能となる。
【００４４】
このように、本実施形態では、プレーヤは、自分の携帯端末やパソコン等によって再現用コードを取得し、これを家庭用ゲーム装置７０に入力することにより、当該家庭用ゲーム装置７０において、業務用ゲーム装置３０でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。
【００４５】
［再現用コード生成処理の原理］
再現用コード生成処理の原理について説明する。図５は、再現用コード生成処理の原理を説明するための説明図である。図５に示すように、サーバ１０では、プレーヤ毎に、当該プレーヤがプレーヤキャラクタとして使用しているキャラクタの種類（使用キャラ種別）を示すコードとともに、プレイレベルである対戦相手のキャラクタ種別毎のレベル値（対戦キャラ別レベル）と、プレイ傾向データである攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度とを管理しており、各データ項目の値をもとに再現用コードを生成する。尚、各データ項目のデータ内容は全て２桁で管理されるものとする。
【００４６】
すなわち、各データ項目の値を取り出して、所定桁数で構成される数値列を生成する。そして、例えば復号に当該プレーヤのログイン情報として管理されているパスワードを暗号鍵として用いる公知の暗号方式で暗号化して、再現用コードを生成する。
【００４７】
［機能構成］
１．サーバ
図６は、サーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図６に示すように、サーバ１０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【００４８】
処理部１００は、記憶部１２０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ１０に接続される業務用ゲーム装置３０から送信されるデータ等に基づいて、サーバ１０全体の制御、サーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、接続される業務用ゲーム装置３０の管理等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００４９】
また、処理部１００は、主な機能部として、プレーヤ管理部１０１と、再現用コード生成部１０２と、ＨＰ管理部１０３と、決済処理部１０４とを含む。
【００５０】
プレーヤ管理部１０１は、プレーヤ管理処理を実行し、業務用ゲーム装置３０で対戦格闘ゲームに参加したプレーヤに関する情報（プレーヤデータ）を管理する。具体的には、業務用ゲーム装置３０のプレーヤがサーバ１０に最初にアクセスした際に登録されるログイン情報、当該プレーヤのプレイレベルに関する情報やプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向に関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部１０１は、これらを後述するプレーヤＤＢ１３０として管理する。
【００５１】
再現用コード生成部１０２は、再現用コード生成処理を実行する機能部であり、プレーヤＤＢ１３０として管理されているプレーヤデータ１３１を参照し、プレイデータ１３１５に設定される使用キャラ種別コード及び対戦キャラ別レベルの各値と、プレイ傾向データ１３１７に設定される攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度の各値とに基づいて再現用コードを生成する。
【００５２】
ＨＰ管理部１０３は、サーバ１０をＷｅｂサーバとして機能させ、記憶部１２０に記憶されるＨＰ情報１５０に基づいてＨＰをインターネット上に公開する機能部である。このＨＰ上で、再現用コード生成部１０２によって前述のように生成される再現用コードがプレーヤ端末５０に提供される。
【００５３】
決済処理部１０４は、プレーヤ端末５０から購入する再現用コードの価格（購入額）やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Ｎを介して接続される決済システム３とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。
決済システム３は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。
【００５４】
通信部１１０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、業務用ゲーム装置３０やプレーヤ端末５０、決済システム３）とのデータ通信を行う。この通信部１１０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５５】
記憶部１２０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）等が格納される。
【００５６】
特に、本実施形態を実現するため、処理部１００をプレーヤ管理部１０１として機能させるためのプレーヤ管理プログラム１２１と、再現用コード生成部１０２として機能させるための再現用コード生成プログラム１２２と、ＨＰ管理部１０３として機能させるためのＨＰ管理プログラム１２３と、決済処理部１０４として機能させるための決済処理プログラム１２４とを含む。
【００５７】
また、データとして、プレーヤＤＢ１３０と、コード価格一覧テーブル１４０と、ＨＰ情報１５０とが格納される。
【００５８】
プレーヤＤＢ１３０は、業務用ゲーム装置３０で対戦格闘ゲームに参加したプレーヤのプレーヤデータ１３１を蓄積したものである。図７は、プレーヤＤＢ１３０のデータ構成例を示す図である。このプレーヤＤＢ１３０に蓄積される各プレーヤデータ１３１は、当該プレーヤに係るログイン情報であるプレーヤＩＤ１３１１及びパスワード１３１３と、プレイデータ１３１５と、プレイ傾向データ１３１７とを含む。
【００５９】
プレイデータ１３１５には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名や、使用キャラ種別コード、当該プレーヤの能力に関するパラメータ等が設定される（データ内容の詳細については後述する）。このプレイデータ１３１５は、業務用ゲーム装置３０に格納される自プレイデータ３５５（図１１参照）の原本の役割を果たすものであり、プレーヤのゲーム開始時に該当する業務用ゲーム装置３０にダウンロードされ、また更新時にアップロードされる。
【００６０】
具体的には、プレーヤ管理部１０１は、業務用ゲーム装置３０から送信されるゲーム開始要求に応じて、プレーヤＤＢ１３０の中から該当するプレーヤデータを読み出して当該業務用ゲーム装置３０に送信する。そして、プレーヤ管理部１０１は、プレイデータＵＬ（アップロード）要求とともに業務用ゲーム装置３０からアップロードされるプレイデータ（図１０に示すプレイデータ差分３６１に相当）をもとに、該当するプレイデータ１３１５を更新する。
【００６１】
プレイ傾向データ１３１７は、攻撃・防御・移動の要素に分けてコマンド毎の操作入力傾向を示すデータを記憶する。図８は、プレイ傾向データ１３１７のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、プレイ傾向データ１３１７には、攻撃１３１７ａ、防御１３１７ｂ、移動１３１７ｃの各要素に分けて、コマンド毎の操作総数（回）及び操作頻度（％）が設定される。例えば攻撃１３１７ａの要素の場合、「パンチ」，「キック」，「コンボ攻撃（連続技）Ａ」の各攻撃コマンドについて、操作総数及び操作頻度がそれぞれ設定されている。
プレーヤ管理部１０１は、プレイ操作データＵＬ要求とともに業務用ゲーム装置３０からアップロードされるプレイ操作データに基づいて、攻撃１３１７ａ、防御１３１７ｂ、及び移動１３１７ｃの各要素に属するコマンドの操作総数を更新するとともに、各コマンドの操作頻度を算出して、プレイ傾向データ１３１７を更新する。
【００６２】
図８の場合、例えば攻撃１３１７ａの要素では「キック」の操作頻度が高く、当該プレーヤは「キック」を頻繁に使用する傾向にあることを示している。同様に、防御の要素では「中ガード」の操作頻度が高く、当該プレーヤは「中ガード」を頻繁に使用する傾向にあることを示している。
【００６３】
コード価格一覧テーブル１４０は、各プレーヤの再現用コードの価格を記憶する。図９は、コード価格一覧テーブル１４０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、コード価格一覧テーブル１４０には、プレーヤ名、使用キャラ種別、経験値、及び戦績と対応付けて、当該プレーヤの再現用コードの価格が設定されており、このコード価格一覧テーブル１４０の内容は、図４（ｂ）に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末５０に提示される。このコード価格一覧テーブル１４０において、経験値及び戦績がプレーヤ管理部１０１によって業務用ゲーム装置３０からアップロードされるプレイデータに基づいて更新され、価格が経験値及び戦績に応じて増減されるようになっている。
【００６４】
ＨＰ情報１５０は、ＨＰ管理部１０３によって管理されるＨＰに関する情報を記憶する。具体的には、例えばＨＴＭＬ言語で記述されたＨＰのデータや、ＣＧＩプログラム等を記憶する。
【００６５】
２．業務用ゲーム装置
図１０は、業務用ゲーム装置３０の機能構成の一例を示すブロック図である。図１０に示すように、業務用ゲーム装置３０は、操作部３００と、処理部３１０と、表示部３２０と、音出力部３３０と、通信部３４０と、記憶部３５０とを備えて構成されている。
【００６６】
操作部３００は、業務用ゲーム装置３０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部３００から入力される操作信号は処理部３１０に出力される。
【００６７】
処理部３１０は、業務用ゲーム装置３０全体の制御、業務用ゲーム装置３０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部３１０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００６８】
この処理部３１０は、主な機能部として、ゲーム演算部３１１と、画像生成部３１３と、音生成部３１５とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３２０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部３３０に音出力させる。
【００６９】
ゲーム演算部３１１は、操作部３００から入力される操作信号、通信部３４０及び通信回線Ｎを介して接続されるサーバ１０から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部３１３や音生成部３１５に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【００７０】
また、ゲーム演算部３１１は、対戦制御部３１１ａと、プレイデータ可変部３１１ｂと、プレイ操作データ作成部３１１ｃとを含む。
【００７１】
対戦制御部３１１ａは、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、従来の対戦格闘ゲームと同様の処理を行う。
【００７２】
プレイデータ可変部３１１ｂは、ゲームプレイの結果（ゲーム結果）に基づいて後述する自プレイデータ３５５（図１１参照）を可変する。例えば、経験値３５５ｃを勝敗のパターンによって増減し、経験値３５５ｃが所定の条件を満たす場合に対戦キャラ別レベル３５５ｅのレベル値をアップさせたり、戦績３５５ｄを更新する等の処理がこれにあたり、従来と同様にして行う。
【００７３】
プレイ操作データ作成部３１１ｃは、プレーヤによるゲームプレイ中の操作入力に関する情報を作成し、プレイ操作データ３６０（図１３参照）として記憶部３５０に保存する。
【００７４】
画像生成部３１３は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部３１３は、ゲーム演算部３１１による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部３２０に出力する。
【００７５】
音生成部３１５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部３１５は、ゲーム演算部３１１による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３３０に出力する。
【００７６】
表示部３２０は、画像生成部３１３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。プレーヤは、表示部３２０に表示されるゲーム画像を見ながら操作部３００を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００７７】
音出力部３３０は、音生成部３１５から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。
【００７８】
通信部３４０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、サーバ１０や他の業務用ゲーム装置３０）とのデータ通信を行う。
【００７９】
記憶部３５０には、処理部３１０に業務用ゲーム装置３０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。
【００８０】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部３５０には、処理部３１０を対戦制御部３１１ａとして機能させるための対戦制御プログラム３５１ａと、プレイデータ可変部３１１ｂとして機能させるためのプレイデータ可変プログラム３５１ｂと、プレイ操作データ作成部３１１ｃとして機能させるためのプレイ操作データ作成プログラム３５１ｃとを含むゲームプログラム３５１が格納される。
【００８１】
また、データとして、キャラ別基礎データ３５２と、ステージ情報３５３と、コマンド一覧テーブル３５４と、自プレイデータ３５５と、思考ルーチン情報３５６と、思考ルーチン対応テーブル３５７と、プレイデータ変更テーブル３５８と、コマンド入力履歴３５９と、プレイ操作データ３６０と、プレイデータ差分３６１とが格納される。
【００８２】
キャラ別基礎データ３５２は、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラ別基礎データ３５２は、キャラクタの種別（キャラクタ種別）毎に用意されるものであり、例えば、当該キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。
【００８３】
ステージ情報３５３は、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。
【００８４】
コマンド一覧テーブル３５４は、プレーヤキャラクタのアクション（攻撃・防御・移動の各行動に属する技等）を指示するコマンドの一覧を記憶する。具体的には、アクションの種類と対応付けて、プレーヤキャラクタに当該アクションをさせるためのコマンドが定義される。
対戦制御部３１１ａは、操作入力（より詳細には、複数の操作ボタン３０３の同時入力や、スティック３０１の傾斜角度と押下された操作ボタン３０３との組み合わせを含む）に基づいて入力されたコマンドを判定し、プレーヤキャラクタに判定したコマンドに対応するアクションを行わせる。
【００８５】
自プレイデータ３５５は、現時点で当該業務用ゲーム装置３０を操作するプレーヤのプレイデータを記憶する。この自プレイデータ３５５は、上記したように、サーバ１０からダウンロードされるデータであり、プレーヤがゲームを終了した時点でサーバ１０に送信され、プレーヤＤＢ１３０（図７参照）において、プレーヤ毎に管理される。
【００８６】
図１１は、自プレイデータ３５５のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、自プレイデータ３５５は、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名３５５ａと、使用キャラ種別コード３５５ｂと、経験値３５５ｃと、戦績３５５ｄと、対戦キャラ別レベル３５５ｅとを含む。
【００８７】
使用キャラ種別コード３５５ｂは、当該プレーヤによって、キャラ別基礎データ３５２に設定されたキャラクタの何れがプレーヤキャラクタとして使用されているかを識別するためのコードが設定される。
【００８８】
経験値３５５ｃは、当該プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、ゲーム結果に応じて設定される。
戦績３５５ｄは、当該プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数が適宜含まれる。
【００８９】
対戦キャラ別レベル３５５ｅには、プレーヤキャラクタのレベル値が、対戦相手のキャラクタ種別毎に定義される。レベル値は、高い値ほど対応するキャラクタを対戦相手とする対戦経験が豊富であり、得意とすることを意味する。反対に低い値ほど苦手とすることを意味する。レベル値は、経験値３５５ｃの変動に基づいてプレイデータ可変部３１１ｂによって可変される。
【００９０】
思考ルーチン情報３５６は、ＣＰＵキャラクタの思考ルーチン（思考パターン）に係る情報を記憶する。対戦制御部３１１ａは、相手キャラクタとしてＣＰＵキャラクタの行動を制御する際にこの思考ルーチン情報３５６を参照し、ＣＰＵキャラクタの動作として、例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定する。より具体的には、例えば「ｅａｓｙ」，「ｎｏｒｍａｌ」，「ｈａｒｄ」，「ｖｅｒｙｈａｒｄ」，「ｕｌｔｒａｈａｒｄ」の複数の強さのレベルが予め用意されている。
【００９１】
思考ルーチン対応テーブル３５７は、キャラクタ種別毎に用意され、対戦キャラ別レベル３５５ｅに対応する思考ルーチン情報３５６の種類を定義する。
【００９２】
図１２は、思考ルーチン対応テーブル３５７のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、思考ルーチン対応テーブル３５７は、キャラクタ種別毎に用意され、対戦キャラ別レベル３５５ｅのレベル値に対応するレベル範囲と対戦相手のキャラクタ種別との行列で、対応する思考パターンを定義する。
【００９３】
例えば、図１２の例では、プレーヤキャラクタとキャラクタ種別「キャラクタＤ」のＣＰＵキャラクタとが対戦する場合であって、対戦キャラ別レベル３５５ｅに格納されたキャラクタ種別「キャラクタＤ」に対するレベル値が“１”の場合、対戦制御部３１１ａは、「ｅａｓｙ４」の思考ルーチン情報３５６を参照してＣＰＵキャラクタを制御する。
【００９４】
プレイデータ変更テーブル３５８は、ゲーム結果に応じてプレイデータを変更する程度を設定する情報であって、プレイデータ可変部３１１ｂが参照する。
【００９５】
コマンド入力履歴３５９は、ゲームプレイ中に入力されたコマンド入力の履歴を記憶する。コマンド入力履歴３５９には、ゲームプレイ中に入力された入力コマンドがその入力順に格納されている。ゲーム演算部３１１は、ゲームプレイ中のプレーヤによる操作入力に基づいて、入力されたコマンドを当該時点でのフレーム番号と対応付けてコマンド入力履歴３５９に格納する記録処理を実行する。
【００９６】
プレイ操作データ３６０は、当該ゲームプレイにおけるコマンド毎の操作回数を記憶する。図１３は、プレイ操作データ３６０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、プレイ操作データ３６０には、攻撃３６０ａ、防御３６０ｂ、移動３６０ｃの各要素に分けて、コマンド毎の操作回数（回）が設定される。例えば攻撃３６０ａの要素の場合、「パンチ」，「キック」，「コンボ攻撃（連続技）Ａ」の各攻撃コマンドについて、操作回数がそれぞれ設定されている。
プレイ操作データ作成部３１１ｃは、コマンド一覧テーブル３５４を参照し、コマンド入力履歴３５９に設定されている入力コマンドの入力順やその入力タイミングをもとに攻撃・防御・移動の各要素に属するコマンドの操作回数を集計し、プレイ操作データ３６０を作成する。尚、各要素に属するコマンドの種類は図示したものに限定されるものではなく、適宜設定されるものである。
【００９７】
プレイデータ差分３６１は、ゲームプレイ開始時にサーバ１０からダウンロードされた自プレイデータ３５５と、ゲームプレイの結果更新された自プレイデータ３５５との差分が格納される。具体的には、プレイデータ可変部３１１ｂによって、対戦の勝敗等に基づいて自プレイデータ３５５の経験値３５５ｃ、戦績３５５ｄ、対戦キャラ別レベル３５５ｅが変更された際に、当該変更されたデータ項目がプレイデータ差分３６１として保持されるようになっている。
【００９８】
３．家庭用ゲーム装置
図１４は、家庭用ゲーム装置７０の機能構成の一例を示すブロック図である。この家庭用ゲーム装置７０は、上記した業務用ゲーム装置３０とほぼ同様の機能構成を有するゲーム装置であって、操作部７００と、処理部７１０と、表示部７２０と、音出力部７３０と、記憶部７４０とを備えて構成されている。
【００９９】
家庭用ゲーム装置７０では、処理部７１０のゲーム演算部７１１は、対戦制御部７１１ａと、プレイレベル可変部７１１ｂと、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃとを含む。
【０１００】
対戦制御部７１１ａは、対戦プレイに係る処理を実行する機能部であり、相手キャラクタがＣＰＵキャラクタの場合には通常対戦プレイ処理を実行し、従来の対戦格闘ゲームと同様にコンピュータ対戦を制御する。一方相手キャラクタがゴーストキャラクタの場合には、ゴースト対戦プレイ処理を実行する。
詳細は後述するが、対戦制御部７１１ａは、対プレーヤキャラクタの思考ルーチン情報７４５をベースに、対戦ゴーストキャラデータ７４８に設定される攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅを加味して例えば攻撃・防御・移動の行動選択や、各行動における技の選択、技を繰り出すタイミング等を決定してゴーストキャラクタを制御する。
【０１０１】
プレイレベル可変部７１１ｂは、ゲームプレイの結果（ゲーム結果）に基づいて、当該ゲームプレイに使用されたプレーヤキャラクタ用のキャラクタ種別のプレイレベルデータ７４７を可変する。具体的には、プレイレベル可変部７１１ｂは、例えば、経験値を勝敗のパターンによって増減し、経験値が所定の条件を満たす場合に対戦キャラ別レベルのレベル値をアップさせる等の処理を、従来と同様にして行う。
【０１０２】
ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃは、ゴーストキャラデータ生成処理を実行し、プレーヤ操作によって入力される再現用コードに基づいてゴーストキャラデータを生成し、対戦ゴーストキャラデータ７４８として記憶部７４０に格納する。
【０１０３】
また家庭用ゲーム装置７０の記憶部７４０には、処理部７１０を対戦制御部７１１ａとして機能させるための対戦制御プログラム７４１ａと、プレイレベル可変部７１１ｂとして機能させるためのプレイレベル可変プログラム７４１ｂと、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃとして機能させるためのゴーストキャラデータ生成プログラム７４１ｃを含むゲームプログラム７４１が格納される。
【０１０４】
また、データとして、業務用ゲーム装置３０に格納されているデータとして上記したものと同じ内容のキャラ別基礎データ７４２、ステージ情報７４３、コマンド一覧テーブル７４４、思考ルーチン情報７４５、及び思考ルーチン対応テーブル７４６が格納されるとともに、プレイレベルデータ７４７と、対戦ゴーストキャラデータ７４８とが格納される。
【０１０５】
プレイレベルデータ７４７は、当該家庭用ゲーム装置７０でプレイするプレーヤが操作するプレーヤキャラクタの能力に関する情報を記憶する。詳細には、プレイレベルデータ７４７は、キャラクタ種別毎に用意され、当該キャラクタ種別のプレーヤキャラクタを使用して行った対戦の経験度合いを示す経験値や、当該プレーヤキャラクタのレベル値を対戦相手のキャラクタ種別毎に定義する対戦キャラ別レベル等が設定される。
【０１０６】
対戦ゴーストキャラデータ７４８は、プレーヤキャラクタとの対戦が可能なゴーストキャラクタの行動を制御する際に参照される制御パラメータを記憶する。この対戦ゴーストキャラデータ７４８は、プレーヤ操作によって入力された再現用コードをもとにゴーストキャラデータ生成部７１１ｃが生成するものであり、プレーヤが再現用コードを入力する度に新たに生成されて蓄積される。
【０１０７】
図１５は、対戦ゴーストキャラデータ７４８のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、対戦ゴーストキャラデータ７４８は、ゴーストキャラクタ毎に用意され、キャラクタ種別７４８ａと、対戦キャラ別レベル７４８ｂと、行動発生率パラメータとしての攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅとを含む。
ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃは、再現用コードを復号し、得られた数列の先頭から２桁ずつ数値を抽出して各データ項目に設定していき、対戦ゴーストキャラデータ７４８を生成する。
【０１０８】
［処理の流れ］
次に、図１６〜図２１を参照して、サーバ１０、業務用ゲーム装置３０、及び家庭用ゲーム装置７０の処理の流れについて説明する。先ず、図１６及び図１７を参照して、サーバ１０における処理の流れについて説明する。
【０１０９】
（プレーヤ管理処理）
図１６は、プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部１００がプレーヤ管理プログラム１２１を読み出して実行することによって実現される。
【０１１０】
プレーヤ管理処理では、プレーヤ管理部１０１は、業務用ゲーム装置３０からの処理要求を待機し、通知された場合には（ステップａ１０：ＹＥＳ）、当該処理要求の種類に応じた処理を実行する。
【０１１１】
ゲーム開始要求が通知された場合には、プレーヤ管理部１０１は、当該業務用ゲーム装置３０からゲーム開始要求とともに通知されるプレーヤＩＤ及びパスワードを、プレーヤＤＢ１３０に蓄積される各プレーヤデータ１３１のプレーヤＩＤ１３１1及びパスワード１３１３と比較することで、当該業務用ゲーム装置３０のプレーヤの認証処理を行う（ステップａ２０）。そして、プレーヤ管理部１０１は、プレーヤＩＤ及びパスワードが認証・照合されたならば、該当するプレーヤデータ１３１からプレイデータ１３１５を読み出して当該業務用ゲーム装置３０に送信する（ステップａ３０）。
【０１１２】
プレイデータＵＬ要求が通知された場合には、プレーヤ管理部１０１は、続けて当該業務用ゲーム装置３０からプレーヤＩＤとともに送信されるプレイデータ差分に基づいて、該当するプレーヤデータ１３１のプレイデータ１３１５を更新するとともに（ステップａ４０）、コード価格一覧テーブル１４０を更新する（ステップａ５０）。
【０１１３】
プレイ操作データＵＬ要求が通知された場合には、プレーヤ管理部１０１は、続けて当該業務用ゲーム装置３０からプレーヤＩＤとともに送信されるプレイ操作データに基づいて、該当するプレーヤデータ１３１のプレイ傾向データ１３１７を更新する。すなわち、プレーヤ管理部１０１は、プレイ傾向データ１３１７に設定されるコマンド毎の操作総数及びコンボ攻撃総数を更新し（ステップａ６０）、更新結果に基づいてコマンド毎の操作頻度及びコンボ攻撃頻度を更新する（ステップａ７０）。
【０１１４】
（再現用コード販売処理）
図１７は、再現用コード販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部１００が再現用コード生成プログラム１２２、ＨＰ管理プログラム１２３、決済処理プログラム１２４を読み出して実行することによって実現される。
【０１１５】
再現用コード販売処理では、プレーヤ端末５０からコード取得要求を受信した場合に、その種類に応じて処理が分岐される（ステップｂ１０）。すなわち、自プレーヤコード取得要求を受信した場合には、先ず処理部１００が、当該プレーヤ端末５０から続いて送信されるプレーヤＩＤ及びパスワードを、プレーヤＤＢ１３０に蓄積される各プレーヤデータ１３１のプレーヤＩＤ１３１１及びパスワード１３１３と比較することで、当該プレーヤ端末５０のプレーヤの認証処理を行う（ステップｂ２０）。
【０１１６】
そして、当該プレーヤ端末５０のプレーヤが認証されたならば、続いて再現用コード生成部１０２が、該当するプレーヤのプレーヤデータ１３１を読み出して再現用コードを生成し（ステップｂ３０）、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップｂ４０）。
【０１１７】
一方、ステップｂ１０において他プレーヤコード取得要求を受信した場合には、先ず処理部１００が、当該プレーヤ端末５０から続いて送信されるプレーヤＩＤ及びパスワードをもとに、当該プレーヤ端末５０のプレーヤの認証処理を行う（ステップｂ５０）。
【０１１８】
そして、当該プレーヤ端末５０のプレーヤが認証されたならば、続いて決済処理部１０４が、購入額の決済処理を行う（ステップｂ６０）。すなわち、決済処理部１０４は、当該プレーヤ端末５０から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム３に通知する。サーバ１０からの決済要求に応じて、決済システム３ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ１０へ返信する。
【０１１９】
そして、決済が完了したならば、続いて再現用コード生成部１０２が、当該プレーヤ端末５０から送信されたプレーヤ選択情報に従って、該当するプレーヤのプレーヤデータ１３１を読み出して再現用コードを生成し（ステップｂ７０）、当該プレーヤ端末５０に送信する（ステップｂ８０）。
【０１２０】
次に、図１８に示すフローチャートを参照して、業務用ゲーム装置３０におけるゲーム処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、業務用ゲーム装置３０において、処理部３１０が対戦制御プログラム３５１ａ、プレイデータ可変プログラム３５１ｂ、及びプレイ操作データ作成プログラム３５１ｃを含むゲームプログラム３５１を読み出して実行することにより実現される。
【０１２１】
業務用ゲーム装置３０におけるゲーム処理では、先ず、ゲーム演算部３１１がサーバ１０との間で通信を実行し、当該業務用ゲーム装置３０のプレーヤの認証処理を行う（ステップｃ１０）。
【０１２２】
具体的には、ゲーム演算部３１１は、ログイン画面を表示部３２０に表示させ、プレーヤにプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させる。そして、ゲーム演算部３１１は、入力されたプレーヤＩＤ及びパスワードとともにゲーム開始要求をサーバ１０に通知し、プレイデータを受信するまで待機状態となる。これに応じて、サーバ１０では、上記したように、受信したプレーヤＩＤ及びパスワードを認証し、照合された場合に該当するプレーヤデータからプレイデータを読み出して当該業務用ゲーム装置３０に送信する処理を行う。
【０１２３】
そして、プレイデータを受信したならば（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３１１は、受信したプレイデータを自プレイデータ３５５として記憶部３５０に格納し、続いて表示部３２０にセレクト画面を表示させる。そして、ゲーム演算部３１１は、対戦相手のエントリー、或いはＣＰＵキャラクタの選択操作を所定期間の間受け付けて対戦相手を決定する（ステップｃ３０）。
【０１２４】
対戦相手を決定したならば、ゲーム演算部３１１は、入力コマンドの記録処理を開始し（ステップｃ４０）、続いて対戦制御部３１１ａが、ループＡの処理を所定のラウンド数（例えば、３ラウンド）繰り返す（ステップｃ５０〜ステップｃ７０）。
【０１２５】
ループＡでは、対戦制御部３１１ａは、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦プレイ処理を実行する（ステップｃ６０）。この対戦プレイ処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。
【０１２６】
ループＡの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム演算部３１１が入力コマンドの記録処理を終了し（ステップｃ８０）、続いてプレイデータ可変部３１１ｂが、ゲーム結果に基づく自プレイデータ３５５の変更処理を実行する（ステップｃ９０）。
詳細には、プレイデータ可変部３１１ｂは、対戦の勝敗等に基づいて、自プレイデータ３５５の経験値３５５ｃ、戦績３５５ｄ、対戦キャラ別レベル３５５ｅを変更し、変更したデータ項目をプレイデータ差分３６１に設定する。そして、プレイデータ可変部３１１ｂは、ゲームプレイの開始時に入力されたプレーヤＩＤとともにプレイデータＵＬ要求をサーバ１０に通知し、続けてプレイデータ差分３６１をサーバ１０にアップロードする（ステップｃ１００）。
【０１２７】
続いて、プレイ操作データ作成部３１１ｃが、ゲームプレイ中のコマンド入力の履歴であるコマンド入力履歴３５９に基づいて、プレイ操作データ３６０を作成する（ステップｃ１１０）。そして、プレイ操作データ作成部３１１ｃは、ゲームプレイの開始時に入力されたプレーヤＩＤとともにプレイ傾向データＵＬ要求をサーバ１０に通知し、続けて作成したプレイ操作データ３６０をサーバ１０にアップロードして（ステップｃ１２０）、本処理を終了する。
【０１２８】
次に、図１９〜図２１を参照して、家庭用ゲーム装置７０における処理の流れについて説明する。
【０１２９】
（ゴーストキャラデータ生成処理）
図１９は、ゴーストキャラデータ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、家庭用ゲーム装置７０において、処理部７１０がゴーストキャラデータ生成プログラム７４１ｃを読み出して実行することにより実現される。
【０１３０】
ゴーストキャラデータ生成処理では、プレーヤ操作によって再現用コードが入力され（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、続いてパスワードが入力された場合に（ステップｄ２０：ＹＥＳ）、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃが、ステップｄ１０で入力された再現用コードをステップｄ２０で入力されたパスワードで復号し、ゴーストキャラデータを生成する（ステップｄ３０）。そして、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃは、生成したゴーストキャラデータを対戦ゴーストキャラデータ７４８として記憶部７４０に格納し（ステップｄ４０）、本処理を終了する。
【０１３１】
（ゲーム処理）
図２０は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、家庭用ゲーム装置７０において、処理部７１０が対戦制御プログラム７４１ａ、及びプレイレベル可変プログラム７４１ｂを読み出して実行することにより実現される。
【０１３２】
家庭用ゲーム装置７０におけるゲーム処理では、ゲーム演算部７１１が、例えば表示部７２０に所定期間の間セレクト画面を表示させ、プレーヤキャラクタの選択操作を受け付けてプレーヤキャラクタを決定するとともに（ステップｅ１０）、ゴーストキャラクタの選択操作、或いはＣＰＵキャラクタの選択操作を受け付けて相手キャラクタを決定する（ステップｅ２０）。
【０１３３】
相手キャラクタを決定したならば、続いて対戦制御部７１１ａが、ループＢの処理を所定のラウンド数（例えば、３ラウンド）繰り返す（ステップｅ４０〜ステップｅ７０）。
【０１３４】
ループＢでは、対戦制御部７１１ａは、ステップｅ１０で決定されたプレーヤキャラクタとステップｅ２０で決定された相手キャラクタとの対戦プレイ処理を実行するが、相手キャラクタがゴーストキャラクタなのかＣＰＵキャラクタなのかに応じて処理を分岐する。すなわち、対戦制御部７１１ａは、相手キャラクタがゴーストキャラクタではない場合、すなわちＣＰＵキャラクタの場合には（ステップｅ４０：ＮＯ）、通常対戦プレイ処理を実行し（ステップｅ５０）、従来と同様にしてＣＰＵキャラクタを制御して、対戦格闘ゲームを実行する。
【０１３５】
具体的には、対戦制御部７１１ａは、先ず、ＣＰＵキャラクタの制御に必要な情報をステップｅ１０で決定されたプレーヤキャラクタ用のプレイレベルデータ７４７をもとに取得する。すなわち、対戦制御部７１１ａは、当該プレイレベルデータ７４７に設定されている対戦キャラ別レベルから相手キャラクタのキャラクタ種別に対応するレベル値を取得する。そして、対戦制御部７１１ａは、ＣＰＵキャラクタのキャラクタ種別に応じた思考ルーチン対応テーブル７４６を参照して取得したレベル値とプレーヤキャラクタのキャラクタ種別とに対応する思考ルーチン情報７４５を選択し、読み出す。そして、対戦制御部７１１ａは、操作部７００から入力される操作信号に基づいてコマンドを判定し、このコマンドに基づいてプレーヤキャラクタを制御するとともに、前述のように読み出した思考ルーチン情報７４５に基づいてＣＰＵキャラクタを制御する。
【０１３６】
一方、相手キャラクタがゴーストキャラクタの場合には（ステップｅ４０：ＹＥＳ）、対戦制御部７１１ａは、ゴースト対戦プレイ処理を実行する（ステップｅ６０）。図２１は、ゴースト対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１３７】
ゴースト対戦プレイ処理では、対戦制御部７１１ａは、先ず、ゴーストキャラクタの制御に必要な情報を、該当する対戦ゴーストキャラデータ７４８をもとに取得する。
【０１３８】
具体的には、対戦制御部７１１ａは、対戦キャラ別レベル７４８ｂからプレーヤキャラクタのキャラクタ種別に対応するレベル値を取得する。そして、対戦制御部７１１ａは、ゴーストキャラクタのキャラクタ種別７４８ａに応じた思考ルーチン対応テーブル７４６を参照して、取得したレベル値とプレーヤキャラクタのキャラクタ種別とに対応する思考ルーチン情報７４５を選択し、読み出す（ステップｆ１０）。次いで、対戦制御部７１１ａは、相手キャラクタとなったゴーストキャラクタの模擬対象であるプレーヤの操作入力傾向を示す攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅを読み出す（ステップｆ２０）。
【０１３９】
続いて、対戦制御部７１１ａは、所謂対戦のアクションに関する処理を実行する。この処理は、プレーヤの入力操作に基づくプレーヤキャラクタの制御（破線囲Ａ）と、相手キャラクタとなったゴーストキャラクタの制御（破線囲Ｂ）とを含み、短い時間で繰り返し交互に実行されることによって、見かけ上プレーヤキャラクタとゴーストキャラクタとが同時に制御されているかのように見せる。
【０１４０】
先ず、対戦制御部７１１ａは、プレーヤの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタの制御を行う（破線囲Ａ）。すなわち、対戦制御部７１１ａは、操作部７００からの入力の有無を監視し、操作入力があった場合には（ステップｆ３０：ＹＥＳ）、プレーヤキャラクタが既に何らかのアクションを実行中の状態にあるか否かを判定する（ステップｆ４０）。アクションを実行中でない場合には（ステップｆ４０：ＮＯ）、操作入力の種類に応じたアクションの実行が開始される（ステップｆ５０）。
【０１４１】
続いて、対戦制御部７１１ａは、ゴーストキャラクタの制御を行う（破線囲Ｂ）。すなわち、先ず、対戦制御部７１１ａは、ステップｆ１０で読み出した思考ルーチン情報７４５に基づいてアクションを選択する（ステップｆ６０）。例えば、操作部７００からの操作信号やプレーヤキャラクタとゴーストキャラクタのアクションの状態、及び間合い等に基づいて、どのアクションをどのタイミングで実行するかを決定する。
【０１４２】
そして、攻撃を選択した場合には（ステップｆ７０：ＹＥＳ）、対戦制御部７１１ａは、思考ルーチン情報７４５による攻撃技の選択に、ステップｆ２０で読み出した攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅに設定される攻撃コマンドの操作頻度を重み付けして、攻撃技を決定する（ステップｆ８０）。
より具体的には、思考ルーチン情報７４５として「ｎｏｒｍａｌ１」が選択されており、「ｎｏｒｍａｌ１」ではパンチ・キック・必殺技が均等な確立で選択される設定であるとする。図１５の攻撃技発生率７４８ｃが参照された場合、パンチ１６％・キック７７％・必殺技７％の各攻撃技の発生率が重み付けされ、結果として模擬対象のプレーヤのプレイスタイルが反映されて、キックが選択される傾向が強くなる。
【０１４３】
また、防御を選択した場合には（ステップｆ９０：ＹＥＳ）、対戦制御部７１１ａは、思考ルーチン情報７４５による防御技の選択に、ステップｆ２０で読み出した攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅに設定される防御コマンドの操作頻度を重み付けして、防御技を決定する（ステップｆ１００）。
より具体的には、思考ルーチン情報７４５が「ｎｏｒｍａｌ１」が選択されており、「ｎｏｒｍａｌ１」では上ガード・中ガード・下ガードが２：１：１の割合で選択される設定であるとする。ここで図１５の防御技発生率７４８ｄが参照された場合、上ガード３％・中ガード９４％・下ガード３％の各防御技の入力頻度が重み付けされ、上ガードと中ガードが選択される傾向が強くなる。
【０１４４】
同様にして、移動を選択した場合には（ステップｆ１１０：ＹＥＳ）、対戦制御部７１１ａは、思考ルーチン情報７４５による移動技の選択に、ステップｆ２０で読み出した攻撃技発生率７４８ｃ、防御技発生率７４８ｄ、及び移動技発生率７４８ｅに設定される移動コマンドの操作頻度を重み付けして、移動技を決定する（ステップｆ１２０）。
【０１４５】
そして、ステップｆ８０、ステップｆ１００、又はステップｆ１２０において技の決定がされたならば、対戦制御部７１１ａは、当該アクションを実行させる（ステップｆ１３０）。
【０１４６】
続いて、対戦制御部７１１ａは、プレーヤキャラクタの状態及びゴーストキャラクタの状態から従来と同様にして格闘対戦ゲームにおける判定処理を実行し（ステップｆ１４０）、所定のラウンド終了条件が満たされるまで、ステップｆ３０に戻って上記した処理を繰り返す。
【０１４７】
そして、対戦制御部７１１ａは、ラウンドが所定のゲーム時間に達した場合や、何れか一方のキャラクタの体力パラメータが所定の閾値を下回った場合に当該ラウンドが終了したと判断し（ステップｆ１５０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１４８】
図２０に戻り、ループＢの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム演算部７１１は、対戦の勝敗等のゲーム結果を表示し（ステップｅ８０）、本処理を終了する。
【０１４９】
［ハードウェア構成］
次に、図２２を参照して、実施形態におけるサーバ１０、業務用ゲーム装置３０、及び家庭用ゲーム装置７０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図２２に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１５０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１５１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図６に示す記憶部１２０、図１０に示す記憶部３５０、及び図１４に示す記憶部７４０に相当する。
【０１５２】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図１０に示す表示部３２０、及び図１４に示す表示部７２０に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１５４】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図１０に示す音出力部３３０、及び図１４に示す音出力部７３０に相当するものである。
【０１５５】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１０に示す操作部３００、及び図１４に示す操作部７００に相当するものである。
【０１５６】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図６に示す通信部１１０、及び図１０に示す通信部３４０に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１５７】
そして、サーバ１０で実行される上記した処理は、図６に示すプレーヤ管理プログラム１２１や再現用コード生成プログラム１２２、ＨＰ管理プログラム１２３、決済処理プログラム１２４等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図６に示す処理部１００に相当するものである。
【０１５８】
一方業務用ゲーム装置３０で実行される上記した処理は、図１０に示すゲームプログラム３５１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図１０に示す処理部３１０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部３１１に、画像生成ＩＣ１０１０が画像生成部３１３に、音生成ＩＣ１００８が音生成部３１５に相当する。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部３１０に相当することとなる。
【０１５９】
また、家庭用ゲーム装置７０で実行される上記した処理は、図１４に示すゲームプログラム７４１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図１４に示す処理部７１０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部７１１、画像生成ＩＣ１０１０が画像生成部７１３、音生成ＩＣ１００８が音生成部７１５に相当する。尚、業務用ゲーム装置３０と同様に、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部７１０に相当することとなる。
【０１６０】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ１０は、業務用ゲーム装置３０においてゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルやプレイ傾向データを管理するとともに、当該プレイレベルやプレイ傾向データをもとに再現用コードを生成してプレーヤ端末５０に提供することができる。
一方家庭用ゲーム装置７０では、プレーヤ操作によって再現用コードが入力された際に、当該再現用コードに基づいてゴーストキャラクタの行動を制御するための制御パラメータを設定し、これに基づいてゴーストキャラクタの行動を制御することができる。
したがって、プレーヤは、プレーヤ端末５０で取得した再現用コードを家庭用ゲーム装置７０に入力することにより、当該家庭用ゲーム装置７０において、業務用ゲーム装置３０でプレイしたプレーヤを模擬したキャラクタと対戦することができる。
【０１６１】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１６２】
例えば、上記した実施形態では、プレイ傾向データに基づいて再現用コードを生成することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、例えば、サーバ１０及び家庭用ゲーム装置７０において、複数種類のプレイ類型を定義したプレイ類型パターンテーブルを用意しておく。そして、サーバ１０において、再現用コード生成部１０２が、プレーヤのプレイ傾向データと類似又は一致するプレイ類型の識別番号に基づいて再現用コードを生成することとしてもよい。
【０１６３】
図２３は、プレイ類型パターンテーブルのデータ構成例を示す図である。このプレイ類型パターンテーブルは、攻撃・防御・移動の要素毎に用意される。図２３では、攻撃用のプレイ類型パターンテーブルを示しており、攻撃に属する各技の操作頻度情報が設定された複数のプレイ類型が、それぞれ類型番号と対応付けて定義されている。同様にして、防御用のプレイ類型パターンテーブルには防御に属する各技の操作頻度情報が設定されたプレイ類型が類型番号と対応付けて定義され、移動用のプレイ類型パターンテーブルには移動に属する各技の操作頻度情報が設定されたプレイ類型が類型番号と対応付けて定義されている。
【０１６４】
再現用コード生成部１０２は、プレイ傾向データに設定されている攻撃・防御・移動の要素に属する各技の操作頻度に従って、類似又は一致するプレイ類型を選択する。そして、再現用コード生成部１０２は、選択したプレイ類型の識別番号をプレーヤ端末５０のプレーヤのパスワードで暗号化し、再現用コードを生成する。
【０１６５】
そして、家庭用ゲーム装置７０では、再現用コードが入力された場合には、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃは、当該再現用コードに基づいてプレイ類型パターンテーブルからプレイ類型を選出し、選出したプレイ類型に基づいて対戦ゴーストキャラデータ７４８を生成する。より具体的には、ゴーストキャラデータ生成部７１１ｃは、選出したプレイ類型に基づいて攻撃・防御・移動の要素に属する各技の発生率を設定して、対戦ゴーストキャラデータ７４８を生成する。
【０１６６】
また、本発明を適用可能なゲームは、上記した対戦格闘ゲームに限定されるものではなく、１体のキャラクタ同士で対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行うスポーツゲームにも同様に適用が可能である。或いは、複数体のキャラクタ群同士で対戦する例えばサッカー等の試合を行うスポーツゲームに適用することとしてもよい。
【０１６７】
例えばサッカーゲームに適用した場合について説明する。業務用ゲーム装置３０は、例えばゲームプレイ時におけるプレーヤの操作対象であるチーム（プレーヤチーム）の隊形データを保持しておき、プレイ操作データとしてサーバ１０にアップロードする。一方、サーバ１０では、プレーヤ管理部１０１は、アップロードされた隊形データに基づいて、プレーヤチームの隊形の傾向を示す隊形傾向データを生成してプレイ傾向データとして管理する。
【０１６８】
図２４は、この場合におけるプレイ傾向データのデータ構成例を示す図である。図２４に示すように、プレイ傾向データには、前半と後半の各要素に分けて、プレーヤチームが組んだ隊形の操作総数（回）及び操作頻度（％）が設定される。
【０１６９】
そして、家庭用ゲーム装置７０では、図２４に示すプレイ傾向データに基づいて生成された再現用コードが入力された場合には、当該再現用コードに基づいて、コンピュータ制御の対戦相手であるチームに組ませる隊形の選択比率を定義するための隊形パラメータを制御パラメータとして設定し、この選択比率に従って前半／後半における対戦相手のチームに組ませる隊形を制御する。
【０１７０】
また、上記した実施形態では、他ゲーム装置を家庭用ゲーム装置とした場合を例にとって説明したが、携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータの他、サーバ１０と通信接続されていない業務用ゲーム装置といった種々の装置にも同様に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本実施形態の全体構成を説明するための説明図。
【図２】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図３】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図４】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図５】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】再現用コード販売処理の原理を説明するための説明図。
【図７】プレーヤＤＢのデータ構成例を示す図。
【図８】プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。
【図９】コード価格一覧テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１０】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１１】自プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】思考ルーチン対応テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイ操作データのデータ構成例を示す図。
【図１４】家庭用ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１５】対戦ゴーストキャラデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】再現用コード販売処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】業務用ゲーム装置におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】ゴーストキャラデータ再現処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】家庭用ゲーム装置におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】ゴースト対戦プレイ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】サーバ、業務用ゲーム装置、及び家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図２３】プレイ類型パターンテーブルの一例を示す図。
【図２４】プレイ傾向データの変形例を示す図。
【符号の説明】
【０１７２】
１０              サーバ
１００          処理部
１０１        プレーヤ管理部
１０３        再現用コード生成部
１０５        ＨＰ管理部
１０７        決済処理部
１１０          通信部
１２０          記憶部
１２１        プレーヤ管理プログラム
１２２        再現用コード生成プログラム
１２３        ＨＰ管理プログラム
１２４        決済処理プログラム
１３０        プレーヤＤＢ
１４０        コード価格一覧テーブル
１５０        ＨＰ情報
３０              業務用ゲーム装置
３００          操作部
３１０          処理部
３１１        ゲーム演算部
３１１ａ    対戦制御部
３１１ｂ    プレイデータ可変部
３１１ｃ    プレイ操作データ作成部
３１３        画像生成部
３１５        音生成部
３２０          表示部
３３０          音出力部
３４０          通信部
３５０          記憶部
３５１        ゲームプログラム
３５１ａ    対戦制御プログラム
３５１ｂ    プレイデータ可変プログラム
３５１ｃ    プレイ操作データ作成プログラム
３５２        キャラ別基礎データ
３５３        ステージ情報
３５４        コマンド一覧テーブル
３５５        自プレイデータ
３５６        思考ルーチン情報
３５７        思考ルーチン対応テーブル
３５８        プレイデータ変更テーブル
３５９        コマンド入力履歴
３６０        プレイ操作データ
３６１        プレイデータ差分
５０              出力端末
７０              家庭用ゲーム装置
７００          操作部
７１０          処理部
７１１        ゲーム演算部
７１１ａ    対戦制御部
７１１ｂ    プレイレベル可変部
７１１ｃ    ゴーストキャラデータ生成部
７１３        画像生成部
７１５        音生成部
７２０          表示部
７３０          音出力部
７４０          記憶部
７４１        ゲームプログラム
７４１ａ    対戦制御プログラム
７４１ｂ    プレイレベル可変プログラム
７４１ｃ    ゴーストキャラデータ生成プログラム
７４２        キャラ別基礎データ
７４３        ステージ情報
７４４        コマンド一覧テーブル
７４５        思考ルーチン情報
７４６        思考ルーチン対応テーブル
７４７        プレイレベルデータ
７４８        対戦ゴーストキャラデータ
Ｎ                通信回線
３                決済システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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