(57)【要約】【課題】  リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。【解決手段】  配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。【選択図】  図１３
2006102390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段と、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段とを備え、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段と、
上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段とを備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段、
として機能させ、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項６】
コンピュータを、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段として更に機能させることを特徴とする請求項５に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項７】
コンピュータを、
配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、
上記プレイアイテムの座標を検出する手段、
上記プレイアイテムの角度を検出する手段、
読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段、
として機能させ、
上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項８】
コンピュータを、
上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段、
上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段、
として更に機能させることを特徴とする請求項５乃至７のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれか一項に記載のゲーム制御プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
紙、プラスティック等のリアルカードを用いたカードゲームは、カード収集の楽しみという側面もあり、根強い人気がある。
【０００３】
特許文献１にはサッカーを対象としたカードゲーム装置が開示されており、プレイヤが端末装置の選手カード配置パネルに選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となり、プレイヤは選手カードの配置（位置）を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。また、カードデータの読み取りに際し、選手カードの配置の傾きによる誤検出を防止するため、選手カードの傾き角度を検出するようになっている。
【特許文献１】特開２００２−３０１２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように従来のカードゲーム装置は選手カードの種類と位置座標によりゲームを進行させていくものであり、選手カードの傾き角度を検出する機構を備えているものの、あくまでも選手カードの傾きによるカードデータの誤検出を防止することにとどまっており、角度情報をゲーム進行に積極的に利用するものではなかった。
【０００５】
したがって、従来のカードゲーム装置は適用できるゲーム内容に限界があり、例えば戦乱バトルゲームのような鳥瞰図的な視野に立ってプレイヤが指示を行うタイプのゲームの場合、敵側との角度に応じた攻撃や守備に工夫を凝らしたいと思う場面であっても直感的な操作手段が存在しないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、カード、フィギュア（人形などの造形物）等のプレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することのできるゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項１に記載されるように、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム装置を要旨としている。
【０００８】
また、請求項２に記載されるように、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを他のパラメータと入れ替える手段を備えるようにすることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載されるように、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に応づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行う手段と、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度ならびにプレイヤのボタン操作に応じて計略の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させ、計略の効果範囲を判定し、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御するようにすることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載されるように、上記プレイアイテムが上記配置パネル上で移動したことを検出した際に、対応する移動先に上記プレイアイテムを示す表示体を表示する手段と、上記表示体に向かって上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象を徐々に角度を変えつつ移動させて表示する手段とを備えるようにすることができる。
【００１１】
また、請求項５に記載されるように、コンピュータを、配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段、上記プレイアイテムの座標を検出する手段、上記プレイアイテムの角度を検出する手段、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段、として機能させ、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム制御プログラムとして構成することができる。
【００１２】
また、請求項９に記載されるように、上記のゲーム制御プログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体として構成することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログラム、および、コンピュータ読み取り可能な記録媒体にあっては、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるため、直感的な操作手段が増え、適用できるゲーム内容を拡大することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
【００１５】
図１は本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図であり、図２は本発明を適用したカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、ここではカードゲーム装置を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、その他のタイプのゲームにも適用できるのはもちろんである。また、プレイアイテムとしてカードを用いているが、底面にコードが印刷（コードが印刷されたシールが貼り付けられている場合も含む）されたフィギュア等を用いることもできる。
【００１６】
図１および図２に示されるように、カードゲーム装置１は、２台の大型パネルディスプレイ２と、大型パネルディスプレイ２の表示制御を行うメイン制御部３と、メイン制御部３と通信可能に接続された複数（ここでは８個）の端末装置４ａ〜４ｈとから構成されている。
【００１７】
大型パネルディスプレイ２は、刻一刻と変化する現在の勢力図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像が表示される。
【００１８】
初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームに必要なスタートセット（アイテム）を購入して端末装置４ａ〜４ｈが設置された各席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード５と、各部隊を率いる武将等のイラストが印刷された複数枚のカード６とが含まれる。なお、カード６は、表面にそれぞれ異なる武将等のイラストが印刷され、裏面には表面に印刷された武将等を識別するためのデータパターン（識別コード）が記録されている。また、ＩＣカード５は、少なくとも当該プレイヤＰが所有するカード６の種類およびカードデータに対応する武将等の特性（武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等）および過去の戦闘結果が記憶されている。そのため、ＩＣカード５に記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが得られると共に、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００１９】
端末装置４ａ〜４ｈは、それぞれ同一構成であるので、ここでは端末装置４ａについて説明する。端末装置４ａは、プレイヤＰが所有するカード６を載置するためのカード配置パネル７と、戦闘の画像等が表示されるモニタ８と、ＩＣカード５が挿入されるＩＣカードリーダライタ９と、ゲーム終了後にカードが払い出されるカード発行部１０とが設けられている。また、カード配置パネル７の左側には、名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすのに用いられるセレクトボタン１１が設けられ、カード配置パネル７の右側には、「計略」「突撃」「一騎打ち」等を行う際に押すアクションボタン１２が設けられている。
【００２０】
図３は本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図である。メイン制御部３は、ＬＡＮ（Local Area Network）１３のハブ１４を介して大型パネルディスプレイ２を表示制御するための大型パネル制御部１５と、各端末装置４ａ〜４ｈと、外部ネットワーク（図示せず）と接続されている。
【００２１】
大型パネル制御部１５は、ＣＰＵ１６、メモリ（ＲＡＭ）１７、入出力インターフェース１８、サウンド回路１９、グラフィック表示回路２０を有する。メモリ（ＲＡＭ）１７には、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像データおよびこれらの各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示させる制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース１８は、ハブ１４を介してメイン制御部３に接続されるとともに、大型パネルディスプレイ２を操作するためのスイッチ類２１が接続されている。サウンド回路１９は、大型パネルディスプレイ２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類２２に接続されている。グラフィック表示回路２０は、ＣＰＵ１６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２に表示させる。
【００２２】
また、各端末装置４ａ〜４ｈは、ＣＰＵ２３、メモリ（ＲＡＭ）２４、入出力インターフェース２５、サウンド回路２６、グラフィック表示回路２７を有する。メモリ（ＲＡＭ）２４には、モニタ８に表示される各種画像データおよび制御プログラムが格納されている。入出力インターフェース２５は、メイン制御部３の他にＩＣカードリーダライタ９、カード６の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ２８およびモニタ８を操作するためのスイッチ類２９が接続されている。サウンド回路２６は、モニタ８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ類３０に接続されている。グラフィック表示回路２７は、ＣＰＵ２３からの制御信号により選択された画像をモニタ８に表示させる。
【００２３】
図４はカード配置パネル７を上方からみた平面図であり、図５はカード配置パネル７が取り付けられた筐体３１の縦断面図である。図４および図５に示されるように、カード配置パネル７は、筐体３１の上面開口３２を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板３３と、ガラス板３３の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート３４とから構成されている。
【００２４】
カード６は、プレイフィールド用シート３４の上面に載置される。そして、筐体３１の内部には、カード配置パネル７に載置されたカード６の裏面に赤外線（不可視光）を照射する光源３５と、光源３５から発光された光から可視光を除去する第１フィルタ３６と、カード６の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第１反射板３７と、第１反射板３７で反射した反射光（不可視光）を下方へ反射させる第２反射板３８と、第２反射板３８で反射した反射光に含まれる外乱光（可視光）を除去する第２フィルタ３９と、第２フィルタ３９を通過した反射光からカード配置パネル７上に載置されたカード６の裏面に記録されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ４０とが取り付けられている。なお、光源３５は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード（ＬＥＤ）等からなる。光源３５から可視光が発光されないときは第１フィルタ３６を除くことができる。
【００２５】
第１反射板３７は、水平に設けられたカード配置パネル７に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体３１の下側傾斜部４１に支持されている。また、第２反射板３８は、第１反射板３７の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
【００２６】
筐体３１は、下側傾斜部４１を有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足が下側傾斜部４１の下方に挿入させることができる。そのため、プレイヤＰは、カード配置パネル７上にカード６を並べる際にカード配置パネル７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル７の全面のどこでもカード６を載置させることができる。また、密閉された筐体３１の内部からは、光源３５から可視光をカットされた赤外線（不可視光）がカード配置パネル７に照射されているため、カード配置パネル７を上からみても筐体３１の内部を覗くことはできないようになっている。
【００２７】
図６はカード６に設けられたコードパターンの例を示す図である。
【００２８】
図６において、カード６の裏面には、半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有する。コードパターン１７０は、黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００２９】
また、コードパターン１７０には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン１７０に細工してコードパターン１７０を改造したり、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止される。
【００３０】
また、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが、中心点１８２を中心とする同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００３１】
図７はカード６の裏面をイメージセンサ４０（図５）で撮像した画像の例を示す図である。図７に示されるように、上記コードパターン１７０をイメージセンサ４０で撮像すると、黒白部分が「１」と認識され、白黒部分が「０」として認識される。ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合わせで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との１ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分）がイメージセンサ４０で撮像された画像データの撮影した画面上で６ドットになるように大きさが決められている。
【００３２】
この例では、カード６のコードパターン１７０からコード位置（中心位置）検出をカード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差で検出する。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２に内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード６の向き（位置角度）に関係なく位置を検出することが可能である。
【００３３】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード６の向き）の検出には、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することで当該カード６の位置角度を判別する。
【００３４】
また、各ビットの値は隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域中心部の輝度を抽出する。
【００３５】
図８に示されるように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６によって異なっている。
【００３６】
図９に示されるように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。また、各パターンデータ０〜１５は、上記黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ４０（図５）で撮像された画像データの中から識別しやすくするため、黒色部分および白色部分の１つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【００３７】
カード位置座標検出処理は次のように行われる。まず、カード配置パネル７（図５）にカード６が載置されると、カード６の位置座標を検出する。ここで位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカード位置検出円１７２を検出することで、カード６の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。
【００３８】
従って、カード位置座標検出処理では、図７〜図９に示すコードパターン１７０からカード位置検出円１７２の黒色部分とその内側、外側に形成された白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定することによりカード６の位置を検出する。
【００３９】
カード位置座標検出方法は、図１０（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように、カード位置検出円１７２の位置がカード６の位置であるので、イメージセンサ４０（図５）で撮像された画像データの中からカード位置検出円１７２の位置を検出することでカード６の位置を認識する。
【００４０】
図１０（Ａ）に示されるように、カード位置検出円１７２の内側を１２の領域Ｒ１〜Ｒ１２に分割して評価する。１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１８２と黒点１８４で示す２対のポイントを設置する。この２対のポイントに於いて白点１８２は正、黒点１８４は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。
【００４１】
図１０（Ｂ）にカード位置検出円１７２の内側の周縁を境として白点１８２と黒点１８４との配置パターンを示す。この白点１８２と黒点１８４との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の内側周縁をカード位置検出円１７２とその内側領域１８６を使用して内周輪郭データを評価する。これにより、カード６が載置された位置の大まかな座標位置を認識する。なお、カード位置検出円１７２を表すハッチング部分は、評価値０とする。また、上記のように分割された１２領域の全ての評価値が設定した閾値Ａを越え、さらにそのうち１０個( 設定により変更可能) が閾値Ｂを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Ｎとして記憶する。
【００４２】
次いで、カード座標の候補として記憶されたカード座標に対して図５３（Ｃ）に示す１２分割パターン１８８を使用して評価する。この１２分割パターン１８８は、カード位置検出円１７２の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図５３（Ｄ）にカード位置検出円１７２の外側の周縁を境として白点１９０と黒点１９２との配置パターンを示す。この白点１９０と黒点１９２との配置パターンに基づいて、カード位置検出円１７２の外側周縁をカード位置検出円１７２とその外側に形成された位置角度検出パターン領域１７４の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、カード６が載置された位置の正確な座標位置を認識する。
【００４３】
上記のように１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１９０と黒点１９２で示す４対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点１９０は正、黒点１９２は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値を各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。ハッチング部分は０とする。そして、この各領域Ｒ１〜Ｒ１２の全ての評価値が設定した閾値Ｃを越え、さらにそのうち９個( 設定により変更可能) が閾値Ｄを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。このとき全領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値の和をその座標の評価値Ｍとして記憶する。評価値Ｎと評価値Ｍの和をその座標の評価値Σとする。
【００４４】
全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標をカード６の座標位置とする。
【００４５】
次に、カード位置検出後に行うカード角度検出処理について、図１１および図１２（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。図１１に示されるように、カード角度検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置検出円１７２の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４（図１１中、ハッチングで示す）の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。
【００４６】
カード配置パネル７（図５）に載置されたカード６の位置角度（向き）は、位置角度検出パターン領域１７４の外周に突出する突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の各間隔Ｌ１〜Ｌ４が予め決められた間隔に設定されており、且つ各間隔Ｌ１〜Ｌ４がＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３＜Ｌ４となるように異なる間隔に配置されている。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔からカード６の位置角度が分かる。
【００４７】
この例では、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば、角度検出用の各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）を１とすると各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１：Ｌ２：Ｌ３：Ｌ４の比率が３：４：５：８になるように配置してある。このように、間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。
【００４８】
なお、各突部１７４ａ〜１７４ｄの各間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変える代わりに、各突部１７４ａ〜１７４ｄの幅（周方向の寸法）をそれぞれ異なる寸法となるように変えても良い。また、位置角度検出パターン領域１７４は、できるだけカード６の幅ぎりぎりまで大きくとることにより、検出誤差を小さくしている。
【００４９】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、各突部１７４ａ〜１７４ｄの検出方法では、位置角度検出パターン領域１７４の白色に対する各突部１７４ａ〜１７４ｄの黒色との濃度差（輝度差）からエッジ（側面縁部）を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔Ｌ１〜Ｌ４となる。また、各突部１７４ａ〜１７４ｄのエッジを検出した場合、白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が＋側に立ち上がり、黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って、−側の検出信号と次に検出される＋側の検出信号との間隔Ｌが各突部１７４ａ〜１７４ｄの間隔Ｌ１〜Ｌ４の何れかと一致する。
【００５０】
この例では、位置角度検出パターン領域１７４を角度０°〜３５９°まで１°刻みで輝度データＹ[n](角度n の時) を取り出し、Edge[n]=Ｖ[n-1]−Ｖ[n+1] でエッジの値を抽出する。なお、カード配置パネル７（図５）において、プレイヤからみて正面の上方向を基準角度０°とする。
【００５１】
そして、図１２（Ａ）に示すフィルタ信号（予め登録されている）と図１２（Ｂ）に示す各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を1 °ずつずらしながら求める。任意の角度でフィルタ信号をエッジ検出信号とが一致すると、合計値が最大となる。そのため、図１２（Ｃ）に示す合計値が最大となったところを当該カード６の角度（向き）θとする。従って、カード配置パネル７（図５）に載置されたカード６は、基準角度（０°）に対して時計方向に角度θ回転した向きであることが判別される。
【００５２】
カード６に対する照明のあたり方が均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別がつかかないことがある。これに対し、この例では上記のように各突部１７４ａ〜１７４ｄの周方向のエッジの検出値で評価することにより、カード６に対する照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、各突部１７４ａ〜１７４ｄを正確に検出できるので、位置角度の検出がより正確に行える。
【００５３】
次に、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０を読み取るＩＤデコード処理について説明する。上記のようにしてカード６の位置座標と位置角度が分かれば、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に形成されたビット位置は、一義的に決まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行える。また、この例では、検出されたカード６の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカード情報を読み取ることができる。
【００５４】
前述した図６〜図９に示されるように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０に形成されたコードパターンは、各コード（黒色部分１７０ａおよび白色部分１７０ｂ）が約６ドット×６ドットで構成された領域を半ビット（黒色部分１７０ａまたは白色部分１７０ｂ）として、半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必ず黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの組み合わせで１ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。
【００５５】
図９に示されるように、カード位置検出円１７２の内側に配置されたデータ領域１８０には、４ビット分のコードパターン０〜３を配置しており、これらの配置されている位置を上記のように検出したカード位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ４０（図５）で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデータ領域１８０内の複数のドットの総和である。このように、評価値を複数のドットの総和とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、その影響を小さくすることができる。なお、１ドットを正確に評価ができるのであれば、１ドット分の値を評価値としても良い。
【００５６】
このとき、データ領域１８０の境界部分は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。
【００５７】
同様にしてカード位置検出円１７２の外側に配置されたＩＤデータ領域１７６には、１２ビット分のコードパターン４〜１５を配置しており、コードパターン４〜１５の評価値も求め、カード６に記憶されたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Ｅを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾値Ｅを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。
【００５８】
また、パリティ（誤り検出符号）ビットを設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして、正しい値として認識されたビット配列をＩＤデコードテーブル（図示せず）に従ってデコードし、当該カード６のＩＤデータを求める。この例では、１６ビットのうち最上位の２ビットがパリティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不正コードとして削除する。
【００５９】
次に、図１〜図３に示した端末装置４ａ〜４ｈ内のソフトウェアの構成および動作について説明する。
【００６０】
図１３は本発明を適用したカードゲーム装置のハードウェアおよびソフトウェアの機能ブロック構成の例を示す図である。
【００６１】
図１３において、ハードウェア構成として、カード情報を検出する機構（フラットリーダ）部分の筐体５１、ボタン入力を受け付ける機構部分の筐体５２、モニタおよびスピーカ等の画像・音声を再生する機構部分の筐体５３に、ＣＰＵ、メモリ、サウンド回路、グラフィック回路、Ｉ／Ｏ（Input Output）インタフェースの回路部分を含むゲーム基盤５４が接続されており、その上で動作するソフトウェアとして、カード情報の読み込みを行う基本プログラム５５、ボタン操作の読み込みを行う基本プログラム５６、画像・音声の生成を行う基本プログラム５７と、ゲーム進行に伴う画像・音声の制御を行うゲームアプリケーション５８とが設けられている。
【００６２】
ゲームアプリケーション５８は、カード情報（カードの座標、角度、種類）を解析するカード情報解析処理部５９と、ボタンの操作内容を解析するボタン解析処理部６０と、カード情報に基づいてカードにより表される部隊の制御を行う部隊制御部６１と、カード情報およびボタン操作に応じて計略（火炎で敵にダメージを与える火計等の魔法）の制御を行う計略制御部６６と、各種画面の制御を行う画面制御部７０とを備えている。
【００６３】
部隊制御部６１は、カードの位置（座標・角度）に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理部６２と、カードの角度に応じて部隊のパラメータ（攻撃力、射程距離、防御力等）を変更するパラメータ変化処理部６３と、カードの角度（縦向き、横向き等）に応じて部隊の種別（槍部隊、弓部隊等）を変更する種別変更処理部６４と、プレイヤがカードをカード配置パネル上でこする操作を行ったことを位置の変化から検出し、当該カードにより表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定部６５とを備えている。
【００６４】
計略制御部６６は、部隊制御部６１のカード選択判定部６５により選択判定されたカードに対応する部隊が計略を使える状態（士気が所定のレベルにたまった場合）になっている場合に、カードの角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤに選択させる目標選択処理部６７と、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理部６８と、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理部６９とを備えている。
【００６５】
画面制御部７０は、ゲーム開始時にゲームのタイトルおよび広告等の表示制御を行うタイトル／アドバタイズ画面制御部７１と、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面の表示制御を行う準備画面制御部７２と、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行う戦闘準備画面制御部７３と、戦闘画面の表示制御を行う戦闘画面制御部７４と、戦闘結果に応じた経験値取得画面、カード排出画面、戦績閲覧画面等の表示制御を行う結果発表画面制御部７５とを備えている。
【００６６】
図１４は本発明を適用したカードゲーム装置の画面遷移を示すフローチャートである。これらの処理は図１３に示したゲームアプリケーション５８により主として行われる。
【００６７】
図１４において、ゲーム開始時はタイトルおよびアドバタイズの画面を表示し（ステップＳ１０１）、次いで、準備画面として、モード選択画面（ステップＳ１０２）、カード登録画面（ステップＳ１０３）、兵法選択画面（ステップＳ１０４）、大陸表示（マッチング）画面（ステップＳ１０５）を順次に表示する。
【００６８】
次いで、戦闘準備画面として、対戦者紹介画面（ステップＳ１０６）、カード配置画面（ステップＳ１０７）を表示する。図１５はカード配置画面の例を示す図であり、手前（画面下部）を自分側の城、正面奥（画面上部）を敵側の城とした画像の中に、配置したカードの位置に対応して、部隊の輪郭像８１とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション８２とが表示されるようになっている。
【００６９】
図１４に戻り、カード配置画面の表示に続いて、戦闘画面を表示する（ステップＳ１０８）。図１６は戦闘画面の例を示す図であり、メイン画面８３にはカードに対応する部隊を示すキャプション８２と当該部隊の兵士の画像を含む、戦闘状況をズームインした画像が表示されるとともに、サブ画面８４に戦闘エリア全域における各カード（部隊）の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際してはステージ毎に戦闘の雰囲気を伝える音声（ＢＧＭ）が流れる。
【００７０】
図１４に戻り、戦闘の終了後、準備画面として、戦闘結果画面（ステップＳ１０９）、位の昇格もしくは降格の画面（ステップＳ１１０）を表示する。更に、３連勝であれば討伐の成功を演出した討伐画面を表示し（ステップＳ１１１、Ｓ１１２）、３連勝以外の勝利であれば敵城の破壊を演出した討伐画面を表示し（ステップＳ１１３、Ｓ１１４）、続いて連勝ボーナスへのチャレンジを促す画面（ステップＳ１１５）を表示する。ここでプレイヤが連勝ボーナスにチャレンジした場合には大陸表示（マッチング）画面に移行する（ステップＳ１１６、Ｓ１０５）。
【００７１】
プレイヤが連勝ボーナスにチャレンジしなかった場合、３連勝の演出を行った場合、もしくは敗戦した場合には、結果発表画面として、経験値取得画面（ステップＳ１１７）、カード排出画面（ステップＳ１１８）、戦績閲覧画面（ステップＳ１１９）を順次に表示し、ゲームを継続（コンティニュー）する場合にはモード選択画面（ステップＳ１０２）に移行し、継続しない場合にはゲームオーバとする（ステップＳ１２０）。
【００７２】
次に、戦闘中におけるカード角度による部隊の状態変化処理について説明する。
【００７３】
図１７はカード角度による部隊の状態変化処理を示すフローチャートである。これらの処理は図１３に示した筐体５１、ゲーム基盤５４、基本プログラム５５、カード情報解析処理部５９、部隊制御部６１により主として行われる。
【００７４】
図１７において、筐体側処理として、カードＩＤ、カード座標、カード角度を含むカード情報を読み取り（ステップＳ２０１）、アプリケーション側にカード情報をシリアル送信する（ステップＳ２０２）。
【００７５】
アプリケーション側では、カード情報をシリアル受信し（ステップＳ２０３）、カードＩＤの解析（ステップＳ２０４）、カード座標の解析（ステップＳ２０５）、カード角度の解析（ステップＳ２０６）を順次に行う。
【００７６】
次いで、カード角度からカードの向きを判断し（ステップＳ２０７）、カードが縦向きである場合は縦向き対応の状態変更処理を行い（ステップＳ２０８）、カードが横向きである場合は横向き対応の状態変更処理を行う（ステップＳ２０９）。例えば、縦向きか横向きかに応じ、カードの部隊の兵種（種別）の変更を行ったり、カードの部隊のその他のパラメータの変更を行う。ここで、カードの部隊の兵種ないしはパラメータの変更にあっては、各カードの表すゲーム上の対象である１つの部隊のパラメータとして、予めカードの回転角度に対応付けられた複数のパラメータがメモリ上に定義されており、このパラメータの中から、角度に応じたパラメータが選択されることで兵種ないしはパラメータの変更が行われる。そして、状態変更処理の行われた状態を画面表示する（ステップＳ２１０）。
【００７７】
図１８はカード角度による部隊の状態変化の例を示す図であり、（Ａ）に示すようにカード６が横向きである場合には兵種を槍部隊とするとともに、攻撃パラメータを「１５」、射程パラメータを「３」とし、（Ｂ）に示すようにカード６が縦向きである場合には兵種を弓部隊とするとともに、攻撃パラメータを「１０」、射程パラメータを「１０」としている。
【００７８】
次に、戦闘中におけるカード角度による計略の効果判定処理について説明する。
【００７９】
図１９はカード角度による計略の効果判定処理を示すフローチャートである。これらの処理は図１３に示した筐体５１、筐体５２、ゲーム基盤５４、基本プログラム５５、基本プログラム５６、カード情報解析処理部５９、ボタン解析処理部６０、部隊制御部６１、計略制御部６６により主として行われる。
【００８０】
図１９において、筐体側処理として、カードＩＤ、カード座標、カード角度を含むカード情報を読み取り（ステップＳ３０１）、アプリケーション側にカード情報をシリアル送信する（ステップＳ３０２）。
【００８１】
アプリケーション側では、カード情報をシリアル受信し（ステップＳ３０３）、カードＩＤの解析（ステップＳ３０４）、カード座標の解析（ステップＳ３０５）、カード角度の解析（ステップＳ３０６）を順次に行う。
【００８２】
次いで、カード角度が攻撃の対象（敵部隊等）とあっているか判断し（ステップＳ３０７）、角度が対象とあっている場合に計略発動のボタン入力があるか判断し（ステップＳ３０８）、ボタン入力があった場合には計略の効果を発動する処理（敵側にダメージを与えている画面、音声等の演出）に入り（ステップＳ３０９）、画面表示を行う（ステップＳ３１０）。角度が対象とあっていない場合（ステップＳ３０７のＮＯ）およびボタン入力がない場合（ステップＳ３０８のなし）には効果発動処理（ステップＳ３０９）を行わず画面表示（ステップＳ３１０）に移行する。
【００８３】
図２０は計略の効果範囲を示す画面の例を示す図であり、メイン画面８３には計略を発動する側の部隊配置８５が明示されるとともに、サブ画面８４には効果範囲８６が明示され、攻撃の対象８７、８８が効果範囲に含まれることが容易に分かるようになっている。なお、ここでは計略として火計を想定しているため、効果範囲８６としては効果が直線的に及ぶ矩形となっている。図２１はカードの角度を真上に向けたために効果範囲８６が対象８７、８８、８９等から外れている場合の例を示している。
【００８４】
図２２は計略の効果範囲を示す画面の他の例を示す図であり、計略として落雷を想定しているため、効果範囲８６としては所定の地点を中心に効果が放射状に及ぶ円形となっており、効果範囲８６内に対象９０、９１，９２が含まれていることを示している。図２３はカードの角度の傾きにより効果範囲８６が対象９０、９１，９２等から外れている場合の例を示している。
【００８５】
次に、戦闘中におけるカード移動時の画面表示制御処理について説明する。
【００８６】
図２４および図２５はカード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャートである。これらの処理は図１３に示した筐体５１、ゲーム基盤５４、基本プログラム５５、カード情報解析処理部５９、部隊制御部６１、画面制御部７０により主として行われる。
【００８７】
図２４において、先ず初期位置の表示処理として、カード位置（座標・角度）を検出し（ステップＳ４０１）、検出したカード位置からゲーム上の仮想３次元空間内における部隊の位置を算出し（ステップＳ４０２）、算出した位置にカード形状の表示体および部隊の画像を表示する（ステップＳ４０３）。図２６（ａ）は初期位置の表示が行われた画面の例を示したものであり、カード配置パネル７上にカード６が配置された位置に対応して、表示画面９３において表示体９４および部隊９５が表示されている。
【００８８】
続いて、図２４に戻り、カード位置を検出し、移動・回転があるか否かを判断し（ステップＳ４０４）、ない場合は同判断を繰り返す。そして、移動・回転があったと判断した場合、検出したカード位置からゲーム上の仮想３次元空間内における部隊の位置を算出し（ステップＳ４０５）、元の位置のカード形状の表示体９４を消去し、算出した新たな位置に表示体９４を表示する（ステップＳ４０６）。このとき、移動先のカードの配置角度に表示体９４の向きを合わせて回転させて表示してもよい。図２６（ｂ）はこの状態における画面の例を示したものであり、カード配置パネル７上でカード６が図示の位置まで矢印に沿って移動された場合、表示画面９３では部隊９５の表示はそのままで表示体９４のみが新たな位置に表示される。これによって、カードをどの位置と角度に変更したのかが、表示体９４のみを先に移動表示することで、画面上ですぐわかるようになり、カードの位置や角度の微調整ができるようになる。
【００８９】
続いて、図２４に戻り、部隊の移動パラメータ（部隊の種類に応じた移動可能速度を示すパラメータ）をメモリから読み出し（ステップＳ４０７）、現在の位置（元の位置）と算出した新たな位置から移動する方向を算出する（ステップＳ４０８）。
【００９０】
続いて、図２５において、移動する方向に向かって所定角度だけ部隊を回転表示し（ステップＳ４０９）、算出した位置に向かって部隊を移動パラメータに基づく移動速度で移動表示する（ステップＳ４１０）。次いで、移動する方向に対して回転が完了したか否かを判断し（ステップＳ４１１）、完了していない場合には現在の位置と移動先の位置が所定距離になったか否かを判断し（ステップＳ４１２）、所定距離になっていない場合には部隊の回転表示（ステップＳ４０９）に戻る。また、回転が完了した場合には現在の位置と移動先の位置が所定距離になったか判断し（ステップＳ４１３）、所定距離になっていない場合には部隊の移動表示（ステップＳ４１０）に戻る。これらの処理により、部隊は移動先に向かって徐々に角度を変えながら移動していくことになる。また、移動中に敵部隊と接触した場合は、角度を変えた状態に対応する部隊９５のパラメータによって戦闘が行なわれ、戦闘結果が判定される。図２６（ｂ）は部隊９５が移動をし始めた状態を示しており、図２７（ｃ）は部隊９５がある程度移動先に近づいた状態を示している。なお、ステップＳ４１２，Ｓ４１３における所定の距離は、部隊９５がカードが移動した方向に向かって移動しながら回転している状態から、今度は配置されたカードの配置面に対する配置角度に合うように部隊９５を移動させながら回転させるため、回転方向が一致しない場合に回転方向を切り替える地点を特定した距離である。この距離は、予め定められた距離でもよいし、移動前のカードの向きとカードが配置された向き等とがなす角度と移動距離とから算出しても、カードが移動する方向（向き）からカードが配置された向きに回転が完了するまでに要する移動距離を算出して所定の距離としてもよい。
【００９１】
図２５に戻り、現在の位置と移動先の位置が所定距離になった場合（ステップＳ４１２、Ｓ４１３のＹＥＳ）、配置されたカードの回転角度に基づいて部隊の向きを所定角度だけ回転表示し（ステップＳ４１４）、算出した位置に向かって部隊を移動パラメータに基づく移動速度で移動表示する（ステップＳ４１５）。次いで、現在の位置と移動先の位置が同じになったか否か判断し（ステップＳ４１６）、同じでない場合には、回転が完了したか否かを判断し（ステップＳ４１７）、回転が完了していない場合には部隊の回転表示（ステップＳ４１４）に戻り、回転が完了している場合には部隊の移動表示（ステップＳ４１５）に戻る。
【００９２】
また、現在の位置と移動先の位置が同じになった場合（ステップＳ４１６のＹＥＳ）には、回転が完了したか否かを判断し（ステップＳ４１８）、回転が完了していない場合には配置されたカードの回転角度に基づいて部隊の向きを所定角度だけ回転表示し（ステップＳ４１９）、回転が完了するまでこれを繰り返し、回転が完了した場合には処理を終了する。図２７（ｄ）は部隊９５が移動先である表示体９４の領域に到達した状態を示しており、部隊９５はそれまでの進行方向から表示体９４の先頭方向に向きを変えた状態になっている。その後にカード６が更に移動された場合は、図２４のステップＳ４０４から同様の処理が行われる。
【００９３】
上述したように、本発明ではカードの角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるため、直感的な操作手段が増え、適用できるゲーム内容を拡大することができる。
【００９４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態の全体構成を示す斜視図である。
【図２】本発明を適用したカードゲーム装置の各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図３】本発明を適用したカードゲーム装置の一実施形態のシステム構成を示すブロック図である。
【図４】カード配置パネルを上方からみた平面図である。
【図５】カード配置パネルが取り付けられた筐体の縦断面図である。
【図６】カードに設けられたコードパターンの例を示す図である。
【図７】カードの裏面をイメージセンサで撮像した画像の例を示す図である。
【図８】ＩＤデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図９】パターンデータの配置を示す図である。
【図１０】カード位置座標検出方法を説明するための図である。
【図１１】位置角度検出パターン領域を説明するための図である。
【図１２】各突部の検出方法を説明するための図である。
【図１３】本発明を適用したカードゲーム装置のハードウェアおよびソフトウェアの機能ブロック構成の例を示す図である。
【図１４】本発明を適用したカードゲーム装置の画面遷移を示すフローチャートである。
【図１５】カード配置画面の例を示す図である。
【図１６】戦闘画面の例を示す図である。
【図１７】カード角度による部隊の状態変化処理を示すフローチャートである。
【図１８】カード角度による部隊の状態変化の例を示す図である。
【図１９】カード角度による計略の効果判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】計略の効果範囲を示す画面の例を示す図（その１）である。
【図２１】計略の効果範囲を示す画面の例を示す図（その２）である。
【図２２】計略の効果範囲を示す画面の例を示す図（その３）である。
【図２３】計略の効果範囲を示す画面の例を示す図（その４）である。
【図２４】カード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャート（その１）である。
【図２５】カード移動時の画面表示制御処理を示すフローチャート（その２）である。
【図２６】カード移動時の画面の例を示す図（その１）である。
【図２７】カード移動時の画面の例を示す図（その２）である。
【符号の説明】
【００９６】
Ｐ            プレイヤ
１            カードゲーム装置
２            大型パネルディスプレイ
３            メイン制御部
４ａ〜４ｈ    端末装置
５            ＩＣカード
６            カード
７            カード配置パネル
８            モニタ
９            ＩＣカードリーダライタ
１０          カード発行部
１１          セレクトボタン
１２          アクションボタン
５１〜５３    筐体
５４          ゲーム基盤
５５〜５７    基本プログラム
５８          ゲームアプリケーション
５９          カード情報解析処理部
６０          ボタン解析処理部
６１          部隊制御部
６２          位置変更処理部
６３          パラメータ変化処理部
６４          種別変更処理部
６５          カード選択判定部
６６          計略制御部
６７          目標選択処理部
６８          効果範囲判定処理部
６９          計略実行処理部
７０          画面制御部
７１          タイトル／アドバタイズ画面制御部
７２          準備画面制御部
７３          戦闘準備画面制御部
７４          戦闘画面制御部
７５          結果発表画面制御部
【図１】
2006102390.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006102390.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2006102390.tif 000008
【図７】
2006102390.tif 000009
【図８】
2006102390.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006102390.tif 000012
【図１１】
2006102390.tif 000013
【図１２】
2006102390.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１７】
2006102390.tif 000017
【図１８】
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【図１９】
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【図２４】
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【図２５】
2006102390.tif 000021
【図２６】
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【図２７】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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