(57)【要約】【課題】  スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、キャラクタ行動関連化態様を選択可能とする。ゲーム装置は、キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのキャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。【選択図】        図１１
2006280729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、
前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、として機能させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段、
前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、
前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とした手段、
前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が、前記所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とした手段、
前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項３から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、
前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤによって操作可能な操作手段と、
複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、
前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、
前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、
前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、を備え、
前記キャラクタ行動態様選択手段は、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした機能を有するゲーム装置であって、
前記キャラクタデータ記憶手段は、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、
前記キャラクタ行動態様選択手段は、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とし、
前記特別キャラクタ行動制御手段は、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関するものであり、特に、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様として、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能としたゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータや表示装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、所定の行動順序に従って、ゲーム中におけるキャラクタの行動態様が選択され、予め設定された物語を進行することによって、キャラクタなどの役割をプレイヤに演じさせるゲームプログラムが種々提供されている。尚、このようなゲームは、一般的に”ＲＰＧ”（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）と称される。
【０００３】
このようなゲームプログラムにおいては、プレイヤの操作に応じて操られるキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」という）とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【０００４】
このようなゲームプログラムにおいては、戦闘シーンでプレイヤキャラクタによる攻撃などの行動が行われる場合には、所定の行動順序に従って、プレイヤキャラクタ毎に、プレイヤの操作に応じてコマンド入力等が行われ、キャラクタに対応するキャラクタデータやその操作に基づいて、キャラクタの行動態様が選択される。そして、キャラクタの行動態様が選択された後には、そのキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタが戦闘する表示制御が行われる等、キャラクタの行動制御が行われる。このように、所定の順序に従い、キャラクタの行動態様選択制御と、行動制御とが繰り返し切り替えられることによって、戦闘シーンが実行される。また、このような戦闘シーンにおいて、複数のキャラクタ毎に記憶された複数のキャラクタデータに基づいて、行動制御が行われることとなる。
【０００５】
このようなゲームプログラムにおいては、一般的に、例えば、特許文献１に示すように、複数のキャラクタが一定の範囲内に集合したときに、後の順序のキャラクタ行動に関連させる連携攻撃を発動可能にしたゲームプログラムが開示されており、複数のキャラクタにおける行動の関連性を持たせることによって、ゲームに対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００４−２３７０７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したゲームプログラムでは、連携攻撃を実行するために、複数のキャラクタが一定の範囲内に集合させなければならず、複数のキャラクタが集合していない状態においては、キャラクタを移動させなければならない。このため、行動順序となった場合であっても、そのターンでキャラクタによる連携攻撃が行えるわけではなく、スムーズに連携攻撃が実行できるわけではなく、ゲームに対する興趣を減退させるおそれがあった。一方、どのターンにおいても連携攻撃を実行することができるようにも構成可能ではあるが、連携攻撃の存在が希薄となり、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択など、ゲームに対する興趣を減退させるおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段、前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１０】
（２）  （１）に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とした手段、前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が、前記所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とした手段、前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１３】
（５）  （２）から（４）のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１４】
（６）  （３）から（５）のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【００１５】
（７）  プレイヤによって操作可能な操作手段と、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段と、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段と、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段と、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段と、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段と、を備え、前記キャラクタ行動態様選択手段は、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした機能を有するゲーム装置であって、前記キャラクタデータ記憶手段は、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、前記キャラクタ行動態様選択手段は、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とし、前記特別キャラクタ行動制御手段は、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する機能を有することを特徴とするゲーム装置。
【００１６】
（８）  （１）から（６）のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読取り可能に記録した記録媒体。
【００１７】
（１）、（７）又は（８）に記載の発明によれば、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００１８】
（２）に記載の発明によれば、行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とし、キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ複合行動態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（３）に記載の発明によれば、行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とし、キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ複合行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（４）に記載の発明によれば、キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ行動関連化態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
（５）に記載の発明によれば、キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ複合行動態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００２２】
（６）に記載の発明によれば、キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ複合行動関連化態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、スムーズに行動進行が可能であるとともに、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２５】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置２００は、装置本体１と、プレイヤの操作に応じて装置本体１に対する制御指令を出力する（プレイヤによって操作可能な）操作手段としてのコントローラ４と、装置本体１からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置１５とで構成される。このゲーム装置２００では、ＣＲＴのような表示装置１５の表示面（以下「ディスプレイ」という）１６に、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【００２６】
このゲーム装置２００で実行されるゲームは、装置本体１とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭのほか、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。本実施形態ではＤＶＤ−ＲＯＭを用いた場合について説明する。装置本体１の中央上部には開閉可能なカバー２が設けられ、このカバー２を開放することで、当該装置本体１の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９（図２参照）にＤＶＤ−ＲＯＭ３１（図２参照）を装填できる。
【００２７】
コントローラ４は、プレイヤの操作によって装置本体１内のＣＰＵ２１（図２参照）に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ４の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン７、下方向ボタン８、左方向ボタン９、及び右方向ボタン１０が設けられている。コントローラ４の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン１１、○ボタン１２、×ボタン１３、及び□ボタン１４が設けられている。コントローラ４の中央部には、上下に選択ボタン６及びスタートボタン５が設けられている。
【００２８】
表示装置１５は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体１のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル１８及び１９により接続される。表示装置１５としては、後述の画像出力部２５（図２参照）から出力される画像データを表示可能なディスプレイ１６と、後述の音声出力部２７（図２参照）から出力される音声データを出力可能なスピーカ１７Ｌ，１７Ｒ（図２参照）とを一体的に有する既存のＴＶ受像機が用いられる。尚、装置本体１と操作手段としてのコントローラ４とは、図１に示すように信号ケーブル２０で接続される。
【００２９】
また、装置本体１の側面部には、メモリカード３２（図２参照）の差し込み口としてのメモリスロット３が設けられている。メモリカード３２は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード３２に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インターフェイス３０（図２参照）を介して読み取られる。
【００３０】
［ゲーム装置の電気的構成］
図２は、上記ゲーム装置２００のシステム構成を示す。装置本体１は、制御手段としてのＣＰＵ２１と、記憶手段としてのＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３と、画像処理部２４と、画像出力部２５と、音声処理部２６と、音声出力部２７と、デコーダ２８と、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９と、通信インターフェイス３０とを含み構成される。
【００３１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９は、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１を着脱自在に構成し、ここに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムは、ＣＰＵ２１においてＲＯＭ２２に格納されたＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ２８により所定の信号に変換されＲＡＭ２３に格納される。
【００３２】
ＲＡＭ２３に格納されたゲームプログラムは、ＣＰＵ２１において基本動作プログラム或いはコントローラ４からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてＤＶＤ−ＲＯＭ３１より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部２４に、音声データは音声処理部２６にそれぞれ送られる。
【００３３】
画像処理部２４は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部２５より表示装置１５に供給することによりディスプレイ１６に画像を表示させる。特に、画像処理部２４は、仮想的な３次元座標空間内に配置される表示対象（例えばキャラクタなどの表示オブジェクト）と視点位置との位置関係を所定のタイミング毎に算出し、表示対象を視点位置から見た画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像をディスプレイ１６に表示させる制御を行う機能を有する。
【００３４】
音声処理部２６は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部２７よりスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給する。
【００３５】
通信インターフェイス３０は、コントローラ４及びメモリカード３２を着脱自在に接続でき、この通信インターフェイス３０を介して、メモリカード３２からのデータの読み出し及びメモリカード３２へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ４からの信号がＣＰＵ２１等の各部に送られる。
【００３６】
［キャラクタ個別能力］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタに関するパラメータが記憶されている。このようなキャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図３を用いて説明する。図３は、プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力を示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力について説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタ個別能力もＲＡＭ２３に記憶されることとなる。
【００３７】
図３に示すキャラクタ個別能力（キャラクタデータの一例）は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、ヒットポイント（以下「ＨＰ」という）、マジックポイント（以下「ＭＰ」という）、サニティポイント（以下「ＳＰ」という）、物理的攻撃力（以下「ＳＴＲ」という）、物理的防御力（以下「ＶＩＴ」という）、すばやさ（以下「ＡＧＬ」という）、魔法攻撃力（以下「ＩＮＴ」という）、魔法防御力（以下「ＰＯＷ」という）及び運（以下「ＬＵＣ」という）がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。
【００３８】
また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル（以下「ＬＶ」という）に応じて設定されている。このＬＶは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰについては、キャラクタ個別能力に対応する最大ＨＰ、最大ＭＰ、最大ＳＰと、ゲーム中において変化する実際のＨＰ、ＭＰ、ＳＰが記憶されることとなる。もちろん、ＡＧＬ、ＬＵＣについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。
【００３９】
また、これらのキャラクタ個別能力は上述したようにＲＡＭ２３にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによってかけられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。
【００４０】
［キャラクタデータテーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されている。このようなキャラクタに関するキャラクタデータが記憶されたキャラクタデータテーブルについて図４を用いて説明する。図４は、プレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢ、プレイヤキャラクタＣ、敵キャラクタＡのキャラクタに関するキャラクタデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢ、プレイヤキャラクタＣ、敵キャラクタＡのキャラクタデータについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもＲＡＭ２３に記憶されている。
【００４１】
ＲＡＭ２３に位置付けられたキャラクタデータテーブルは、キャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）に関するキャラクタデータ（プレイヤキャラクタデータ、敵キャラクタデータを含む）が記憶されたテーブルである。このキャラクタデータテーブルには、キャラクタと、属性と、特別行動値と、体勢（基準）と、体勢（現状）と、カロリーと、魔法板装備とが対応付けられている。属性とは、例えば、光の属性、火の属性など、複数種類の属性のうちの少なくもいずれかであることを示す情報である。特別行動値とは、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行動が実行可能か否かを決定するための値であり、後述する特別行動テーブル（図１１参照）によって各種の特別行動が実行可能であるか否かが決定されることとなる。また、この特別行動値は、１回の戦闘シーン中だけでなく、戦闘シーンが終了した後でもその値が保持される。体勢（基準）とは、キャラクタの基準とする体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、体勢（現状）とは、現状のキャラクタの体勢を示す情報であり、例えば、地上、空中などが挙げられる。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが継続している間は、このような体勢（基準）と体勢（現状）とが異なることがあり、また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどが終了（ブレイク）した場合には、体勢（現状）が体勢（基準）となる。また、詳しくは後述するが、このような体勢（基準）と体勢（現状）とが異なるか否かによって、受けるダメージが異なることがある。カロリーとは、キャラクタのカロリーである。特に、プレイヤキャラクタＢに対応するカロリーは、増減可能となる。プレイヤキャラクタＢが行動順番となった場合に、コントローラ４の操作に応じてエナジードレインという行動種別が選択され、その行動が成功した場合には、その行動の対象となったキャラクタ（例えば、敵キャラクタＡなど）のカロリーが、プレイヤキャラクタＢのカロリーに加算されることとなる。尚、敵キャラクタＡなど、プレイヤキャラクタＢ以外のキャラクタのカロリーは、増減することがなく、正の値だけでなく、負の値も取りうる範囲となる。もちろん、カロリーが０のキャラクタもある。このように、プレイヤキャラクタＢのカロリーが増減し、そのカロリーと、後述するプレイヤキャラクタ状態設定テーブル（図１０参照）とに基づいて、プレイヤキャラクタＢの状態が決定される。また、魔法板装置とは、キャラクタに対応付けて記憶した魔法板を示す情報である。また、魔法板とは、複数種類の魔法板があり、それら複数種類の魔法板毎に、魔法石を設定することによって、その魔法板、魔法石に対応する付加能力データが、魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。具体的には、特殊な魔法が使えたり、消費ＭＰが半減したり、攻撃行動に対応するダメージが１．５倍になったりする。
【００４２】
［行動テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタの行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された行動テーブルについて図５を用いて説明する。図５は、プレイヤキャラクタＡ及び敵キャラクタＡのキャラクタに関するキャラクタデータ、特に、プレイヤキャラクタＡ及び敵キャラクタＡにおける行動に関するデータを示す説明図である。尚、以下にプレイヤキャラクタＡ及び敵キャラクタＡについて説明するが、他のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタのキャラクタデータもＲＡＭ２３に記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ２３に位置付けられた行動テーブルは、キャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）における行動に関するテーブルである。この行動テーブルには、キャラクタと、そのキャラクタの属性と、そのキャラクタによって実行可能な行動種類（行動種別を含む）、その行動種類に対応するヒット属性、ダメージ属性、その行動種類に対応する基本値とが対応付けられている。行動種類には、物理攻撃や、攻撃魔法、補助魔法、回復魔法、アイテム使用など、各種の行動以外にも、プレイヤキャラクタに対応して、ダメージが、敵キャラクタに対応して、ターン、ダメージが含まれている。ダメージとは、攻撃を受けることであり、ターンとは、敵キャラクタのターンが実行されたことを示す。このように、ダメージや、ターンなどに後述する基本値が対応付けて設定されている。ヒット属性とは、その行動（攻撃行動）種別の対象となる敵キャラクタなどの体勢によってヒットするか否かを決定するための情報であり、具体的には、対全域、対地、対空、対低空などがある。詳しくは図１３を用いて説明する。ダメージ属性とは、その行動（攻撃行動）種別に基づく行動が行われた後に、敵キャラクタなどの行動対象の体勢を決定するための情報であり、具体的には、スタンダード、ハードヒット、ハイアングル、ノックダウンなどが挙げられる。詳しくは図１４を用いて説明する。基本値とは、実行された行動の種類に基づいて特別行動値に対して加算される加算行動値の基本値である。この基本値と、後述する加算行動値算出用テーブル（図１２参照）とに基づいて、加算行動値が決定され、加算行動値が特別行動値に加算されることとなる。つまり、キャラクタ毎に、キャラクタの行動毎に、加算行動値が対応付けられている。また、キャラクタ毎に、ダメージを受けた場合においても加算行動値が対応付けられている。
【００４４】
このように、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されているキャラクタ個別能力（図３参照）等のキャラクタに関するパラメータをＲＡＭ２３から読み出すこととなる。また、ＣＰＵ２１は、各種の条件を満たすことによって、キャラクタ個別能力等に基づいて、キャラクタデータテーブル（図４参照）などを更新することとなる。尚、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。また、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）毎に複数の項目データ（キャラクタデータ）を記憶することとなる。
【００４５】
また、このようなＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、ＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、このようなキャラクタ個別能力（図３参照）、キャラクタデータテーブル（図４参照）、行動テーブル（図５参照）などを記憶するため、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データ（例えば、プレイヤキャラクタＢのカロリーなど）を記憶することとなる。また、このようなキャラクタ個別能力をＲＡＭ２３にロードするＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなキャラクタデータテーブル（図４参照）をＲＡＭ２３に記憶したり、更新するＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、敵キャラクタ毎にカロリー（特定データの一例）を記憶することとなる。
【００４６】
［グルーピングテーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくプレイヤキャラクタのグルーピングに関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたグルーピングテーブルについて図６を用いて説明する。図６は、プレイヤキャラクタにおけるグルーピングを示す説明図である。尚、以下に説明するキャラクタ以外に、他のプレイヤキャラクタのデータもＲＡＭ２３に記憶されてもよい。
【００４７】
ＲＡＭ２３に位置付けられたグルーピングテーブルは、戦闘に参加する戦闘グループと戦闘に参加しない待機グループとに分類するための複数のグループパターン（後述するチームに相当する）を記憶するためのテーブルである。このグルーピングテーブルは、複数のグループパターンと、戦闘グループのメンバーと、待機グループのメンバーとが対応付けられている。また、戦闘グループのメンバーには、そのメンバー数に上限があり、例えば、４人を上限とする。また、戦闘グループのメンバーには、それぞれ並び順序が１から４まで対応付けられている。つまり、ＲＡＭ２３には、複数のキャラクタのグルーピングパターン自体が複数個記憶されることとなる。
【００４８】
尚、詳しくは後述するが、ＲＡＭ２３に位置付けられたグループフラグが、コントローラ４の操作に応じて変更可能であり、そのグループフラグとグルーピングテーブルとに基づいて、例えば、グループパターンＡからグループパターンＣなど、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが戦闘グループと待機グループとに分類されることとなる。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。尚、このようなグルーピングテーブルをＲＡＭ２３に設定するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段の一例に相当する。
【００４９】
［表示項目設定テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくプレイヤキャラクタのキャラクタデータの表示項目に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された表示項目設定テーブルについて図７を用いて説明する。図７は、表示項目設定テーブルを示す説明図である。
【００５０】
ＲＡＭ２３に位置付けられた表示項目設定テーブルは、ステータス表示が行われる際にキャラクタ毎に表示する項目を決定するためのテーブルである。この表示項目設定テーブルには、グループと、表示項目とが対応付けられている。グループとは、戦闘に参加する戦闘グループと、戦闘に参加しない待機グループとに分けられる。尚、戦闘シーンにおいては、待機グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照されることなく、戦闘グループに属するキャラクタの各種の項目データが参照され、行動制御が行われる。つまり、待機グループ（第二グループ）に分類されるキャラクタ（第二キャラクタ）よりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ（第一グループ）に分類されるキャラクタ（第一キャラクタ）の行動制御が行われることとなる。また、表示項目には、キャラクタ毎に記憶されているキャラクタデータの各種の項目データの種類である。
【００５１】
具体的には、戦闘グループには、表示項目として、名前、レベル、最大ＨＰ、ＨＰ、最大ＭＰ、ＭＰ、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が対応付けられており、待機グループには、表示項目として、名前、レベル、ＨＰ、ＭＰ、コンボゲージストック数が対応付けられている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。
【００５２】
つまり、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域１６ａ（図４３及び図４４参照）と、待機グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域１６ｂ（図４３及び図４４参照）とで、項目データの数を異ならせ、特に、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に、戦闘グループに分類されるキャラクタに対応する項目データを表示させることとなる。このように、複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データがディスプレイ１６上の所定の表示領域に表示される。
【００５３】
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
【００５４】
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
【００５５】
［魔法板設定テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタに対応させて設定可能な魔法板に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法板設定テーブルについて図８を用いて説明する。図８は、魔法板設定テーブルを示す説明図である。
【００５６】
ＲＡＭ２３に位置付けられた魔法板設定テーブルは、キャラクタに対応して設定される複数種類の魔法板の設定を行うためのテーブルである。この魔法板設定テーブルには、魔法板の種類と、星領域（図中においては星を示す）と、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。特に、複数種類の魔法板のそれぞれには、複数の星領域が設定されており、それら星領域のそれぞれに対して、形状種類と、属性と、サイズと、魔法石装置とが対応付けられている。魔法板とは、キャラクタに対応して記憶することで、そのキャラクタに関するキャラクタデータに付加する付加能力データを決定するアイテムである。この魔法板の装備に関しては、上述したキャラクタデータテーブル（図４参照）において、キャラクタの魔法板の装備が設定される。複数の星領域とは、それぞれの魔法板に設定され、付加能力データを決定するための魔法石を設定可能な領域である。
【００５７】
これら星領域（領域）の形状種類として、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、これら星領域の属性としては、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら星領域のサイズとしては、１から４のサイズがある。そして、これら星領域には、魔法石が設定可能である。また、これら星領域は、例えば、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、それら星領域の形状の種類やそのサイズを変更することができる。魔法石装備とは、後述する各種の魔法石が星領域に設定されることにより、設定された各種の魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。また、詳しくは後述するが、これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板に設定されることとなる。尚、魔法石が魔法板に、その魔法板がキャラクタに装備されることによって、はじめて、その魔法石に対応する付加能力データがキャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。
【００５８】
［魔法石設定テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づく魔法板に対応させて設定可能な魔法石に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された魔法石設定テーブルについて図９を用いて説明する。図９は、魔法石設定テーブルを示す説明図である。
【００５９】
ＲＡＭ２３に位置付けられた魔法石設定テーブルは、魔法板における領域に設定可能であり、付加能力データを決定するための魔法石に関するデータが設定されたテーブルである。この魔法石設定テーブルには、魔法石と、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。つまり、複数種類の魔法石のそれぞれには、形状種類と、属性と、サイズと、レベルと、効果とが対応付けられている。
【００６０】
これら魔法石にも、上述した領域と同じように、形状種類、属性、サイズなどがある。これら魔法石の形状種類には、領域と同じように、攻撃に関する付加能力データを示す丸形状と、補助能力に関する付加能力データを示す三角形状と、回復に関する付加能力データを示す菱形形状とがある。また、それら魔法石の属性には、領域と同じように、例えば、地の属性、水の属性、火の属性など、各種の属性がある。また、これら魔法石のサイズには、領域と同じように、１から４のサイズがある。また、レベルとは、これら魔法石に対応する付加能力データのレベルを示し、魔法石のサイズと対応付けられている。つまり、魔法石のサイズに準じて、相対的に有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加される。また、効果とは、その付加能力データの内容であり、例えば、攻撃魔法Ａ１を使うことが可能となる、敵キャラクタなどに与えるダメージが５％増加する、回復魔法Ｃ１を使うことが可能となる、プレイヤキャラクタの消費ＭＰを５０％とするなど、各種の付加能力データがある。
【００６１】
これら魔法石は、魔法板の星領域に設定可能な所定の設定条件を満たすことにより、その魔法板を装備したキャラクタに関するキャラクタデータに、設定された魔法石に対応する付加能力データが付加されることとなる。所定の設定条件とは、魔法石が、魔法板における星領域の形状種類と一致するとともに、魔法板における星領域のサイズと同じ又は小さい場合に設定可能となる。
【００６２】
また、魔法石は、上述したように、そのサイズに準じて相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加する機能を有する。このため、より有利となる付加能力データがキャラクタデータに付加されるように、魔法板における領域を編集することができる。この場合においては、魔法板設定テーブルにおける形状種類や属性、サイズなどが変更するように記憶されることとなる。また、魔法石の装備が行われることによって、魔法板設定テーブルにおける魔法石装備が変更するように記憶されることとなる。
【００６３】
また、このようなキャラクタデータテーブル（図４参照）、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）などをＲＡＭ２３に記憶したり、更新するＣＰＵ２１や、そのＲＡＭ２３は、キャラクタデータに対して付加するために付加能力データ（魔法板、魔法石）を記憶する付加能力データ記憶手段の一例に相当する。特に、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の魔法石（能力オブジェクト）を記憶することとなる。また、言い換えると、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、魔法石（能力オブジェクト）のサイズに対応し、その魔法石のサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶することとなる。また、言い換えると、このようなＣＰＵ２１やＲＡＭ２３は、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが記憶されている。
【００６４】
［プレイヤキャラクタ状態設定テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくプレイヤキャラクタの状態に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたプレイヤキャラクタ状態設定テーブルについて図１０を用いて説明する。図１０は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。
【００６５】
ＲＡＭ２３に位置付けられたこのプレイヤキャラクタ状態設定テーブルは、プレイヤキャラクタの状態を設定（決定）するためのテーブルである。このプレイヤキャラクタ状態設定テーブルには、プレイヤキャラクタのカロリーと、プレイヤキャラクタの状態とが対応付けられている。プレイヤキャラクタのカロリーとは、上述したキャラクタデータテーブル（図４参照）におけるプレイヤキャラクタＢのカロリーである。また、プレイヤキャラクタの状態には、種類と、能力とが対応付けられている。
【００６６】
具体的には、プレイヤキャラクタのカロリーが“−１１”から“＋１１”である場合には、プレイヤキャラクタの状態が、標準的な能力であるピンクこうもりとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“＋１１”より大きく“＋１００”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、物理攻撃に特化した能力であるグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−１００”より大きく“−１１”より小さい場合には、プレイヤキャラクタの状態が、魔法攻撃に特化した能力であるスリムとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“＋１００”以上となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、グラマーの能力を向上させたスーパーグラマーとなる。また、プレイヤキャラクタのカロリーが“−１００”以下となった場合には、プレイヤキャラクタの状態が、スリムの能力を向上させたスーパースリムとなる。これらスーパーグラマー、スーパースリムにおいては、ピンクこうもり、グラマー、スリムとは異なり、特別に能力が高まる。具体的には、スーパーグラマーは、グラマーより物理攻撃によるダメージが１５０％増大し、スーパースリムにおいては、スリムより魔法攻撃によるダメージが１５０％増大する。このように、これらスーパーグラマー、スーパースリムの状態は、相対的に有利な特定状態であり、カロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値（例えば、＋１００、−１００）となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態が、そのキャラクタに対して相対的に有利なスーパーグラマー、スーパースリムの状態に変更される。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。
【００６７】
［特別行動テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタによって行われる特別行動に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された特別行動テーブルについて図１１を用いて説明する。図１１は、特別行動テーブルを示す説明図である。
【００６８】
ＲＡＭ２３に位置付けられた特別行動テーブルは、特別行動に関するテーブルである。この特別行動テーブルには、行動種別と、消費特別行動値とが対応付けられている。尚、図１１においては、発明の理解を容易とするために、この行動種別に対応する説明が示されている。消費特別行動値とは、その行動種別を行った場合に消費する特別行動値であり、特別行動値が消費特別行動値未満であるキャラクタにおいては、この消費特別行動値に対応する行動種別の選択が制限される。
【００６９】
具体的には、攻撃種別がハードヒット攻撃である場合には、消費特別行動値として“５０”が決定される。このハードヒット攻撃では、その攻撃が成功（ヒット）することによって、攻撃行動の対象となるキャラクタの特別行動値を“１００”減少させる。
【００７０】
また、攻撃種別がコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“１００”が決定される。このコンボ攻撃では、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃（行動）可能である。つまり、このコンボ攻撃では、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
【００７１】
また、攻撃種別がダブル攻撃である場合には、消費特別行動値として“１００”が決定される。このダブル攻撃では、複数の行動を複合させて攻撃（行動）可能である。つまり、このダブル攻撃では、１人のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
【００７２】
また、攻撃種別がダブルコンボ攻撃である場合には、消費特別行動値として“２００”が決定される。このダブルコンボ攻撃では、複数の行動を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させて攻撃（行動）可能である。つまり、このダブルコンボ攻撃では、１人のキャラクタにより複数の行動を実行可能であり、かつ、複数のキャラクタにより複数の行動を実行可能である。
【００７３】
尚、本実施形態においては、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃において、特別行動値を減算したが、これに限らず、例えば、特別行動値が特定値（例えば、“２００”）であることを条件に、コンボの最後のキャラクタ（４人目のキャラクタ）のみ実行可能な連携魔法を含むようにしてもよい。
【００７４】
［加算行動値算出用テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタに対応する加算行動値の算出に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶された加算行動値算出用テーブルについて図１２を用いて説明する。図１２は、加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。
【００７５】
ＲＡＭ２３に位置付けられた加算行動値算出用テーブルは、加算行動値を算出するためのテーブルである。この加算行動値とは、特別行動値を加算するための値である。この特別行動値は、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどの特別行為を実行するための値であり、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ毎に変更可能に設定されている。
【００７６】
この加算行動値算出用テーブルには、加算条件と、係数及びポイントとが対応付けて記憶されている。また、この加算条件は、行動を行ったプレイヤキャラクタ、敵キャラクタや、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける特別行動値を加算するための条件である。また、係数及びポイントは、加算行動値を算出するための数値であり、上述した行動に対応する基本値に加算、乗算されることとなる。
【００７７】
具体的には、ＨＰに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）や、攻撃行動を受けたキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）に対応する今現在のＨＰが、ＨＰの最大値（図中においてはＨＰＭＡＸと示す）の１／５以上である場合に、ＨＰ係数が“１．０”となり、１／５未満である場合に、ＨＰ係数が“２．０”となる。詳しくは後述するが、今現在のＨＰが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、ＨＰを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００７８】
また、ＳＰに関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）や、攻撃行動を受けたキャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）に対応する今現在のＳＰが、“５”以上、又は、ＳＰの最大値（図中においてはＳＰＭＡＸと示す）の”１／４以上である場合に、ＳＰ係数が“１．０”となり、“５”未満、かつ、ＳＰの最大値（図中においてはＳＰＭＡＸと示す）の１／４未満である場合に、ＳＰ係数が“２．０”となる。詳しくは後述するが、今現在のＳＰが少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、ＳＰを頻繁には回復させないという戦略的な行動態様が選択可能であり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００７９】
また、特別行動値に関連する加算条件として、行動を行ったキャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）や、攻撃行動を受けたキャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）に対応する今現在の特別行動値が、“０”から“１００”である場合に、特別行動値係数が“１．０”となり、“１００”より大きく“２００”以下である場合に、特別行動値係数が“０．６”となる。例えば、今現在の特別行動値が“９９”である場合には、“１００”となるまでの特別行動値係数が“１．０”となり、“１００”となってからの特別行動値係数が“０．６”となる。詳しくは後述するが、今現在の特別行動値が少ないキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、特別行動値が極めて少ない状態や、特別行動値が極めて多い状態を回避させることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００８０】
また、連携ヒット数に関連する加算条件として、キャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタが攻撃行動を行う以前にコンボ、ダブルコンボで連続して攻撃行動が行われた連携ヒット数が、“０”から“９”である場合に、連携ヒット数係数が“１．０”となり、“１０”から“１９”である場合に、連携ヒット数係数が“１．２５”となり、“２０”以上である場合に、連携ヒット数係数が“１．５”となる。例えば、攻撃行動を行うキャラクタよりも前に、コンボ中で２人のキャラクタによって１８ヒットの攻撃行動（コンボ、ダブルコンボなど）が行われた場合には、今現在攻撃行動を行うキャラクタに対する連携ヒット数係数が“１．２５”となる。そして、キャラクタの攻撃行動が４ヒットであり、コンボが継続している場合には、コンボ中の連携ヒット数が２２ヒットとなり、次のキャラクタに対する連携ヒット数係数が“１．５”となる。詳しくは後述するが、連携ヒット数が大きいキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、連携ヒット数を増大させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、コンボ、ダブルコンボを行ったキャラクタ同士の相性情報によって加算行動値を変更してもよい。
【００８１】
また、攻撃属性に関連する加算条件として、キャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）が攻撃行動を行った場合において、そのキャラクタの攻撃行動が、攻撃行動を受けるキャラクタの攻撃属性と一致している場合には、攻撃属性係数が“１．５”となり、一致していない場合には、攻撃属性係数が“１．０”となる。詳しくは後述するが、攻撃属性の一致しているキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、敵キャラクタに対応する属性に基づいて、加算行動値を増減させることができ、戦略的なゲームを提供することによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、自己の攻撃属性と、攻撃を受けるキャラクタの属性が一致している場合に、攻撃属性係数を大きくしたが、これに限らず、例えば、攻撃を受けるキャラクタの弱点属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を大きくし、攻撃を受けるキャラクタの耐性属性と自己の攻撃属性とが一致した場合に、攻撃属性係数を小さくしてもよい。
【００８２】
また、ヒット態様に関連する加算条件として、キャラクタ（プレイヤキャラクタを含む）が行動を行った場合において、そのキャラクタの行動が、全ての行動においてヒット（全ヒット）である場合に、ヒット態様ポイントが“＋１．０”となり、行動が可能な全ての行動のうち１回の行動でミス（１ミス）である場合に、ヒット態様ポイントが“−０．５”となり、２回の行動でミス（２ミス）である場合に、ヒット態様ポイントが“−１．０”となり、３回以上の行動でミス（３ミス以上）である場合に、ヒット態様ポイントが“−２．０”となる。例えば、４回の行動が可能なキャラクタの行動順番である場合において、１回目の行動操作に応じて１回目の行動がミス（第１タイミングエリアでミス）となり、２回目から４回目の行動操作に関することなく、２回目から４回目の行動がミスとなったときには、４回ミスとなり、３ミス以上と判定されることとなる。詳しくは後述するが、ミスの少ないヒット態様であるキャラクタには、より大きな加算行動値が算出され、特別行動値として加算されることとなる。これによって、ミスというリスクを負うことを意識させ、リスクを軽減させるといった戦略的な行動態様の選択が可能となり、かつ、全てヒットさせるといった興趣が増大し、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【００８３】
このような加算条件に基づいて決定された係数及びポイントと、上述した行動に対応する基本値とに基づいて、加算行動値が算出される。具体的には、攻撃行動を実行したプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、（基本値×ＨＰ係数×ＳＰ係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数）＋ヒット態様ポイントで算出される。また、攻撃行動を受けたプレイヤキャラクタにおける加算行動値は、基本値×ＨＰ係数×ＳＰ係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される。また、攻撃行動を実行した敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値（ターン）×ＨＰ係数×特別行動値係数で算出される。また、攻撃行動を受けた敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値（ダメージ）×ＨＰ係数×特別行動値係数で算出される。尚、本実施形態においては、上述したような加算条件によって、加算行動値を変更させたが、これに限らず、これ以外の条件によって、これ以外の状況によって、加算行動値を変更させてもよい。
【００８４】
［ヒット属性テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタの行動種別に対応するヒット属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたヒット属性テーブルについて図１３を用いて説明する。図１３は、ヒット属性テーブルを示す説明図である。
【００８５】
ＲＡＭ２３に位置付けられたヒット属性テーブルは、行動種別に対応する行動が実行可能であるか否かを決定するためのテーブルである。ヒット属性とは、行動対象（攻撃行動対象）となるキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）の体勢によって実行可能であるか否かが決定される。ヒット属性テーブルには、ヒット属性と、ヒット条件とが対応付けられている。
【００８６】
具体的には、ヒット属性が対全域である場合には、全ての体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。また、ヒット属性が対地である場合には、地上体勢でヒットの可能性あり、対空体勢でヒットなしが対応付けられている。ヒット属性が対空である場合には、地上体勢でヒットなし、対空体勢でヒットの可能性ありが対応付けられている。ヒット属性が対低空である場合には、地上体勢と、高さレベル１までの対空体勢でヒットなし、高さレベル２以上の対空体勢でヒットなしが対応付けられている。このように、行動対象となるキャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能となることがある。尚、本実施形態においては、キャラクタの体勢によって、行動種別が選択不可能としたが、これに限らず、例えば、行動種別が選択可能とし、実際の行動が成功しないようにしてもよい。
【００８７】
［ダメージ属性テーブル］
また、上述したＲＡＭ２３には、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１内のゲームプログラムや、メモリカード３２に基づくキャラクタの行動種別に対応するダメージ属性に関するデータが記憶されている。このようなデータが記憶されたダメージ属性テーブルについて図１４を用いて説明する。図１４は、ダメージ属性テーブルを示す説明図である。
【００８８】
ＲＡＭ２３に位置付けられたダメージ属性テーブルは、行動種別に対応する行動後に、その行動対象のキャラクタの状態（体勢など）を決定するためのテーブルである。ダメージ属性とは、ダメージ属性テーブルには、ダメージ属性と、効果とが対応付けられている。
【００８９】
具体的には、ダメージ属性がスタンダードである場合には、高さレベル現状維持が対応付けられている。また、ダメージ属性がハードヒットである場合には、コンボ無条件終了、追加ダメージあり、攻撃行動のキャラクタの特別行動値が−５０、攻撃行動対象のキャラクタの特別行動値が−１００、高さレベルが０となるが対応付けられている。また、ダメージ属性がハイアングルである場合には、対空体勢とする（高さレベル＋１）が対応付けられている。また、ダメージ属性がノックダウンである場合には、地上体勢とする（現状高さレベル＋１以上で０）が対応付けられている。このように、行動種別によって、行動対象となるキャラクタの状態を異ならせることができる。
【００９０】
［表示画面］
次に、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１に記録されたゲームプログラムに基づいてＣＰＵ２１により実行されるゲーム内容に伴いディスプレイ１６に表示される表示画面について図２６から図４９を用いて具体例を説明する。
【００９１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着され、装置本体１が電源ＯＮの状態となった場合には、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、図２６（１）に示すように、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」が表示される。
【００９２】
ここでは、具体的には、”ＳＨＡＤＯＷ  ＨＥＡＲＴＳ”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、２つの選択項目（”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”）を表示している。また、”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”及び”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル４１が表示され、プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作によりカーソル４１の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン１２が操作されたとき、カーソル４１が指し示している選択項目が選択される。
【００９３】
そして、上記「タイトル画面」上で”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容が表示され、その後、図２６（２）に示すように、「ワールドマップ」が表示される。一方、上記「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択された場合には、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータに基づいて、上記「ワールドマップ」が表示される。
【００９４】
具体的には、この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「Ａ国」の主要都市が表示され、５つの都市名で示される選択項目（”都市Ａ”４２ａ，”都市Ｂ”４２ｂ，”都市Ｃ”４２ｃ，”都市Ｄ”４２ｄ，”都市Ｅ”４２ｅ）が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により各選択項目を示すカーソル４１が移動し、プレイヤによる○ボタン１２の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中をプレイヤキャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【００９５】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン１４の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。また、「ワールドマップ」が表示されている状態において、都市が選択された場合には、その都市に対応する「サブマップ」の開始画面が表示される。この「サブマップ」上での行動は、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動が可能である。
【００９６】
尚、本実施形態にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動するプレイヤキャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ１６上で実現される。また、本実施形態では、プレイヤキャラクタとして、プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４（ともに図２７（１）参照）の４人が登場し、ゲームはこの４人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【００９７】
［戦闘シーンの表示］
その後、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると、図２７（１）に示すように、敵キャラクタとの戦闘が開始される。この場合においては、例えば、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７の３人の敵キャラクタとの戦闘が開始される。
【００９８】
このような戦闘画面においては、全てのキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）の行動順序が決定され、その行動順序に従って、行動を選択し、制御することとなる。
【００９９】
具体的には、図２７（１）に示すように、プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４と、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７との戦闘が開始される。また、画面の上方には、図２７（１）に示すように、予測された行動順序画像１１８が表示されることとなる。また、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像１１９が表示される。
【０１００】
そして、行動順序に従ってプレイヤキャラクタＡ１１１が行動キャラクタとなった場合には、図２７（２）に示すように、行動選択画面が表示され、コントローラ４の操作に基づいて、攻撃など、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動の種別が選択される。
【０１０１】
この行動選択画面においては、ノーマル攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃のいずれかを選択するための連携種別コマンドや、その連携種別における攻撃種別コマンドを入力するためのコマンドメニュー４４や、そのコマンドを選択するためのカーソル、プレイヤキャラクタの名前、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰなどを示すプレイヤキャラクタステータス４６、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される順序を示す行動順序画像１１８、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像１１９などが表示される。
【０１０２】
特に、プレイヤキャラクタステータス４６の下方には、特別行動値を示す特別行動値ゲージが表示される。この特別行動ゲージは、“１００”が上限となっている。また、プレイヤキャラクタステータス４６の右側方に丸印に囲まれて表示される数値（ストック数）は、特別行動値に関する情報であり、特別行動値が“１００”となると、“１”加算され、特別行動値ゲージが“０”として表示される。尚、特別行動値は“２００”が上限となっている。この特別行動値によって、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃などが選択可能となる。
【０１０３】
そして、ノーマル攻撃における行動種別が選択され、図２８（１）に示すように、行動対象選択画面が表示され、その行動の種別におけるプレイヤキャラクタＡ１１１の行動対象が選択される。そして、図２８（２）に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング１００、回転バー１０１が表示され、コントローラ４の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。尚、ジャッジメントリングについては、図１９から図２１などを用いて詳しく後述する。
【０１０４】
そして、コントローラ４の操作に基づいて選択、決定されたプレイヤキャラクタＡ１１１の行動の種別、行動の対象、行動の成否、行動の効果などに基づいて、図２９（１）及び図２９（２）に示すように、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動演出画面が表示されることとなる。
【０１０５】
［コンボの表示］
特に、上述した行動選択画面において、図３０（１）に示すように、コンボ攻撃が選択され、上述したように行動対象が選択された場合には、図３０（２）に示すように、ショートカット機能を使うか否かがコントローラ４の操作に応じて選択可能となる。このショートカット機能は、詳しく後述するが、コンボを実行する場合における操作性を向上させた機能である。このショートカット機能選択画面において、ショートカット機能を使わないと選択された場合には、上述したノーマル攻撃と同じように、図３１（１）に示すように、ジャッジメントリング画面が表示され、ジャッジメントリング１００、回転バー１０１が表示され、コントローラ４の操作に基づいて、行動の成否、行動の効果などが決定される。そして、この場合において、全てのタイミングエリアにおいて命中（ヒット）した場合には、図３１（２）に示すように、コンボリング１０５が回転表示される。このコンボリング１０５では、操作するボタンを示す操作ボタン画像１０６が、回転表示されるコンボリングの片面に見え隠れするように描かれており、コントローラ４からの操作信号に応じて、所定期間内に描かれた操作ボタン画像１０６と同じボタンが操作されたか否かによって、コンボが成立したか否かが決定される。
【０１０６】
コンボが成立しなかった場合には、コンボブレイクとなり、次の行動順序のキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）の行動が実行可能となる。一方、コンボが成立した場合には、図３２（１）に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタが選択された場合には、図３２（２）に示すように、選択したキャラクタの行動選択画面が表示される。このように、図３０から図３２に示すように、ショートカット機能を使わないと選択した場合には、特別行動値があり、ジャッジメントリング１００における全てのタイミングエリアでヒットし、かつ、コンボリングに成功することによって、行動順序にとらわれず、複数のプレイヤキャラクタの行動を関連させて、実行させることができる。
【０１０７】
一方、図３３（１）に示すように、ショートカット機能を使うと選択された場合には、図３３（２）に示すように、ジャッジメントリングの表示、コンボリングの表示などに進まず、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図３４（１）に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら２人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、図３４（２）に示すように、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示される。そして、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図３５（１）に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら３人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。一方、コンボが終了ではないと選択された場合には、次にコンボを繋げるキャラクタを選択するコンボキャラクタ選択画面が表示され、キャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタの行動選択画面が表示され、図３５（２）に示すように、コンボがこれで終了であるか否かを選択する画面が表示される。この場合において、コンボがこれで終了であると選択された場合には、これら４人のキャラクタによるコンボが実行されることとなる。
【０１０８】
このようにショートカット機能を使う場合には、例えば、４人のキャラクタによるコンボ攻撃を行う場合においては、図３６（１）に示すように、ジャッジメントリング１００が表示させる。このジャッジメントリング１００におけるタイミングエリアは、その数がコンボ攻撃を実行するキャラクタと同じ数となっており、具体的には、４人のキャラクタによるコンボ（ショートカット）が選択された場合には、４つのタイミングエリアが設定されている。これら４つのタイミングエリアは、キャラクタの行動の成否に対応しており、１つ目のタイミングエリアにおいては１人目のキャラクタの成否、２つ目のタイミングエリアにおいては２人目のキャラクタの成否、３つ目のタイミングエリアにおいては３人目のキャラクタの成否、４つ目のタイミングエリアにおいては４人目のキャラクタの成否を決定することとなる。このため、例えば、１つ目のタイミングエリアにおいて成功したが、２つ目のタイミングエリアにおいて成功しなかった場合には、３人目以降のキャラクタのコンボ攻撃は実行されず、なかったものとして制御される。例えば、４つ目のタイミングエリアまで成功した場合には、図３６（２）に示すように、１人目のキャラクタの攻撃行動が実行され、続けて、図３７（１）に示すように２人目のキャラクタの攻撃行動、３人目のキャラクタの攻撃行動、図３７（２）に示すように４人目のキャラクタの攻撃行動が実行されることとなる。
【０１０９】
［ダブル、ダブルコンボの表示］
また、上述した行動選択画面において、図３８（１）に示すように、ダブル攻撃が選択された場合や、図３８（２）に示すように、ダブルコンボ攻撃が選択された場合には、そのキャラクタによって実行される行動を複数種類（例えば、２つなど）選択することが可能となる。このように、複数種類の行動種別が選択され、それらに対応する行動対象が選択された場合には、図３９に示すように、ジャッジメントリングが表示され、その結果に基づいて、図４０（１）及び図４０（２）に示すように、１人のキャラクタによって複数種類の行動を実行するダブル攻撃が実行されることなる。尚、このダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃においては、複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングが合成され、図３９に示すように、１つのジャッジメントリングが表示されることとなる。尚、ダブルコンボ攻撃においては、上述したようなショートカット機能がなく、図３１及び図３２と同じように、ジャッジメントリング、コンボリングが表示され、その結果に基づいて、コンボの成否が決定されることとなる。
【０１１０】
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
【０１１１】
［エナジードレインの表示］
また、上述したような行動種別の中には、敵キャラクタからの吸血（エナジードレイン）によって、状態が変更可能なプレイヤキャラクタがいる。具体的には、プレイヤキャラクタＢ１１２をそのエナジードレインが可能なキャラクタとして以下に説明する。
【０１１２】
プレイヤキャラクタＢ１１２は、図４１（１）に示すように、通常時においてピンク色のこうもり（ピンクこうもり）である。このプレイヤキャラクタＢ１１２は、図４１（２）に示すように、敵キャラクタに対して、エナジードレインを実行可能である。この場合において、プレイヤキャラクタＢ１１２は、敵キャラクタに予め設定されたカロリーを奪い取り、自分のカロリーとする。この結果、プレイヤキャラクタＢ１１２は、図４１（２）に示すように、＋２０カロリーとなる。そして、このプレイヤキャラクタＢ１１２のカロリーによっては、図４２（１）に示すように、魔法能力に長けたスリム状態となったり、図４２（２）に示すように、物理攻撃能力に長けたグラマー状態となったり、各種の状態に変更される。
【０１１３】
このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。
【０１１４】
［ステータス表示］
また、戦闘シーン以外においてメニュー表示がされた場合には、図４３（１）に示すように、プレイヤキャラクタのステータス表示が行われる。このようなステータス表示には、戦闘シーンに参加する戦闘グループと、戦闘シーンに参加しない待機グループとに分けることができる。戦闘グループに分類される戦闘グループキャラクタにおけるステータスは、第一の表示領域１６ａに表示され、待機グループに分類される待機グループキャラクタにおけるステータスは、第二の表示領域１６ｂに表示される。また、第一の表示領域１６ａと第二の表示領域１６ｂとでは、プレイヤキャラクタ毎に対応する項目データが異なり、戦闘グループキャラクタにおけるステータスのほうが、待機グループキャラクタにおけるステータスよりも多くの項目データが表示される。
【０１１５】
具体的には、戦闘グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、最大ＨＰ、ＨＰ、最大ＭＰ、ＭＰ、コンボゲージストック数、レベルアップ条件が表示されており、待機グループに分類されるキャラクタには、表示項目として、名前、レベル、ＨＰ、ＭＰ、コンボゲージストック数が表示されている。このように戦闘グループの表示項目は、待機グループの表示項目よりも多くなる。
【０１１６】
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
【０１１７】
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
【０１１８】
更には、これら戦闘グループは、コントローラ４の操作に応じて、設定変更が可能であり、図４３（１）に示す戦闘グループや、図４３（２）に示す戦闘グループなど、各種のグルーピングが可能である。特に、図４３（２）に示すように、チームＣに対応する戦闘グループが記憶され、図４４（１）に示すように、チームＢに対応する戦闘グループが記憶され、図４４（２）に示すように、チームＡに対応する戦闘グループが記憶されていることとなる。そして、コントローラ４の操作に応じて、その複数のチームのうちいずれかが選択されることによって、戦闘グループと待機グループとの分類が行われる。つまり、コントローラ４からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかが選択され、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタが、戦闘グループ（第一グループ）と待機グループ（第二グループ）に分類されることとなる。
【０１１９】
このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。
【０１２０】
［魔法板、魔法石設定表示］
また、メニュー表示がされている場合において、魔法システムが選択されたときには、図４５（１）及び図４５（２）に示すように、キャラクタＡに設定される各種の魔法板に関する画面が表示される。このような魔法板には、それぞれ、魔法石が設定可能である。図４５（１）及び図４５（２）に示すように、魔法板には、星座を示す星座画像４７が表示されている。この星座画像４７には、丸、三角、菱形など、複数種類の形状の種類の星領域が表示されている。また、これら星領域には、レベルが設定されており、そのレベルに対応するサイズの領域が設定されている。また、これら星領域には、火、水などの属性が設定されている。また、図４７（１）や図４８（１）に示すように、コントローラ４の操作に応じて、カーソル４８を動かし、そのカーソル４８によって指定された星領域における形状の種類、サイズ、属性など、領域情報画像４９が表示される。これらの星領域には、コントローラ４の操作によって魔法石が装着可能である。つまり、これら複数種類の魔法板は、星領域（領域）の数、星領域の形状のサイズ、星領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データ決定手段の一例に相当する。
【０１２１】
また、１人のキャラクタには、１つの魔法板が設定可能である。このため、図４６（１）に示すように、コントローラ４の操作に応じて、これら複数種類の魔法板のうちいずれかが、キャラクタに対応付けられる。具体的には、図４６（１）に示すように、キャラクタＡ１１１にやぎ座の魔法板が設定されていたが、コントローラ４の操作に応じて、図４６（２）に示すように、キャラクタＡ１１１におうし座の魔法板が設定される。つまり、複数種類の付加能力データ決定手段としての複数種類の魔法板のいずれかが選択されて、キャラクタに対応付けて設定されることとなる。
【０１２２】
更には、これら複数種類の魔法板には、それら領域に魔法石が設定可能である。この魔法石とは、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定するための能力オブジェクトである。また、魔法石にも、魔法板の星領域と同じように、丸、三角、菱形などの形状の種類、レベルに対応するサイズ、火、水などの属性などがあり、図４７（１）や図４８（１）に示すように、それらを示す魔法石形状画像５０が表示される。
【０１２３】
具体的には、図４７（１）に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル（サイズ）が３であるレッドクレイドルという魔法石や、図４８（１）に示すように、形状の種類が三角であり、火の属性であり、レベル（サイズ）が２であるレッドブレイズという魔法石など、各種の魔法石がある。
【０１２４】
また、魔法石は、同じ形状の種類であり、かつ、同じかそれよりも大きいサイズの星領域に設定可能である。具体的な一例としては、形状の種類が三角であり、サイズが３である星領域には、形状の種類が三角であり、サイズが３以下（１、２又は３）である魔法石が設定可能となる。つまり、図４７（１）に示すように、カーソル４８によって指定されている星領域が、形状の種類が三角であり、サイズ（レベル）が３である場合において、コントローラ４の操作に応じて、上述したレベルが３であるレッドクレイドルという魔法石が、図４７（２）に示すように、その星領域に設定可能であり、上述したレベルが２であるレッドブレイズという魔法石が、図４８（２）に示すように、その星領域に設定可能である。尚、魔法石が領域に設定された場合には、領域情報画像４９の代わりに、設定された魔法石形状画像５０が表示される。
【０１２５】
また、このような魔法石は、サイズが大きくなればなるほど、行動に対応する結果が相対的に有利となる。具体的には、図４７（２）に示すように、サイズが３であるレッドクレイドルという魔法石が設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが２０％増大するとともに、消費ＭＰが１／４となるが、図４８（２）に示すように、上述したレベルが２であるレッドブレイズという魔法石が、設定された場合には、攻撃行動に対応するダメージが１０％増大するとともに、消費ＭＰが１／５となる。つまり、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態においては、付加能力データ（例えば、攻撃行動に対応するダメージが２０％増大するとともに、消費ＭＰが１／４となる、攻撃行動に対応するダメージが１０％増大するとともに、消費ＭＰが１／５となるなど）が、魔法石自体に対応付けられており、魔法板における星領域に魔法石が設定された場合に、魔法石に対応する付加能力データがその魔法板を装備するキャラクタに関するキャラクタデータに付加されたが、これに限らず、付加能力データが、魔法板における星領域自体に対応付けられており、魔法石が設定されることによってキャラクタデータに付加されるようにしてもよい。もちろん、付加能力データが、魔法石自体に対応付けられるとともに、魔法板における星領域自体にも対応付けられるようにしてもよい。
【０１２６】
このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
また、このような領域は、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態となり、その形状の種類、サイズ、属性などを変更させることができる。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
また、オールリセットを選択することによって、図４９（１）に示すように、魔法板、魔法石の設定を全てリセットするか否かの選択画面が表示され、その画面において、リセットすると選択された場合には、図４９（２）に示すように、魔法板、魔法石の設定が全てリセットされる。
【０１３０】
［ゲーム装置の動作］
上述した構成において実行される各種の処理について図５０から図７４を用いて以下に説明する。
【０１３１】
［メインゲーム処理］
上述したように、装置本体１が電源ＯＮの状態において、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ２９にＤＶＤ−ＲＯＭ３１が装着されると、ディスプレイ１６には「オープニングデモ」が表示され、図５０に示すようなメインゲーム処理が実行されることとなる。
【０１３２】
最初に、図５０に示すように、図２６（１）に示すような「タイトル画面」上で２つの選択項目のうち”ＮＥＷ  ＧＡＭＥ”が選択されたか判定する（ＳＴ１）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、プロローグ及びゲーム内容を表示し（ＳＴ２）、”ＮＯ”のとき、すなわち「タイトル画面」上で”ＣＯＮＴＩＮＵＥ”が選択されたことを判定したときは、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットする（ＳＴ３）。
【０１３３】
次に、図２６（２）に示す「ワールドマップ」を表示する（ＳＴ４）。そして、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたか判定し（ＳＴ５）、この判定が”ＹＥＳ”のときは、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、プレイヤキャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する（ＳＴ６）。一方、ＳＴ５の判定が”ＮＯ”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン１４が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判定する（ＳＴ２０）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行い（ＳＴ２１）、その後ＳＴ５に処理を移す。尚、このような種々の設定処理には、詳しく後述するが、図７０に示す魔法板設定処理や、図７１に示す魔法板編集処理、図７２に示すグルーピング処理、図７３に示すグループ選択処理、図７４に示すステータス表示制御処理などが含まれている。一方、ＳＴ２０の判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ５に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、プレイヤキャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン１４の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる（上述したような種々の設定処理が実行可能となる）。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行されプレイヤキャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持可能なアイテムの売買が可能となる。
【０１３４】
次に、「サブマップ」上で行動を開始したプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇したか判定し（ＳＴ７）、この判定が”ＹＥＳ”のときは、「バトル処理」を開始する（ＳＴ８）。「バトル処理」が開始されると、プレイヤキャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については図５１を用いて後述する。一方、ＳＴ７の判定が”ＮＯ”のときは、何らかのイベントが発生したか判定する（ＳＴ９）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６に移り、”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ６に処理を移す。
【０１３５】
尚、バトル処理を実行するＣＰＵ２１は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、ＣＰＵ２１は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなＣＰＵ２１は、コンボ（キャラクタ行動関連化態様）、ダブル（キャラクタ複合行動態様）、ダブルコンボ（キャラクタ複合行動関連化態様）などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ（キャラクタ行動関連化態様）、ダブル（キャラクタ複合行動態様）、ダブルコンボ（キャラクタ複合行動関連化態様）などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。
【０１３６】
次に、「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功したか判定する（ＳＴ１０）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６に移り、一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は、「戦闘シーン」において、プレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する（ＳＴ１１）。この判定が”ＹＥＳ”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値、ソウルポイント等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える（ＳＴ１２）。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる（ＳＴ１３）。一方、ＳＴ１１の判定が”ＮＯ”のとき、すなわちプレイヤキャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、プレイヤキャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する（ＳＴ１４）。この判定が”ＹＥＳ”のときは、ゲームオーバーとなり（ＳＴ１５）、このメインゲーム処理を終了し、”ＮＯ”のときは、ＳＴ１６に処理を移す。
【０１３７】
ＳＴ１６では、状況に応じたムービーを表示し、続いて選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか判定する（ＳＴ１７）。この判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ６に処理を移し、”ＹＥＳ”のときは、エンディングに移るかどうか判定する（ＳＴ１８）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、所定のエンディング表示を行い（ＳＴ１９）、このメインゲーム処理を終了する。一方、ＳＴ１８の判定が”ＮＯ”のときは、再度ＳＴ４に処理を移す。
【０１３８】
［バトル処理］
上述した「バトル処理」について図５１を用いて説明する。
【０１３９】
最初に、図５１に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する（ＳＴ３０）。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３、ＤＶＤ−ＲＯＭ３１の所定領域から、キャラクタに関するパラメータを読み出し、ＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、「戦闘シーン」において登場させるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。また、ターン間隔値とは、行動順序を決定するための値であり、複数のキャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）毎に算出される。このターン間隔値は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ（ＡＧＬ）、運（ＬＵＣ）と、実行するコマンド種別に対応する実行コマンド補正値とに応じて決定される。そして、ＣＰＵ２１は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をＲＡＭ２３の所定領域上にセットする。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３１に処理を移す。
【０１４０】
ＳＴ３１では、図２７（１）に示すような「戦闘シーン」の戦闘シーン開始画面を表示する。この開始画面では、手前にプレイヤキャラクタのパーティ（プレイヤキャラクタＡ１１１、プレイヤキャラクタＢ１１２、プレイヤキャラクタＣ１１３及びプレイヤキャラクタＤ１１４）が表示される。また、それらプレイヤキャラクタの向かい側には、各プレイヤキャラクタに対応した位置に敵キャラクタ（例えば、敵キャラクタａ１１５、敵キャラクタｂ１１６、敵キャラクタｃ１１７）が表示される。また、図２７（１）においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、プレイヤキャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行される行動順序画像１１８や、行動順番となったキャラクタを示す行動キャラクタ画像１１９が表示される。
【０１４１】
ＳＴ３２では、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理において、ＣＰＵ２１は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。具体的には、ＣＰＵ２１は、各キャラクタのターン間隔値に基づいてターン順序を決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定されたターン順序に基づいて、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とする。尚、優先的に行動が可能なキャラクタがある場合には、後述するＳＴ３８において既にキャラクタのコマンド選択を有効としているため、コマンド選択の有効化処理が省略されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。
【０１４２】
また、ＣＰＵ２１は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ１６上に表示する。また、ＣＰＵ２１は、コマンド選択が有効となったプレイヤキャラクタ（ここではプレイヤキャラクタＡ１１１）がズームアップされ、図２７（２）に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３に処理を移す。
【０１４３】
ＳＴ３３では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”ＹＥＳ”のときは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う（ＳＴ３４）。尚、このバトル自動処理において、ＣＰＵ２１は、後述するコマンド選択と同じように、敵キャラクタにおける行動態様（行動種別の選択と、行動種別に基づく行動の結果及び経過の決定と含む）を選択することとなる。尚、ここでいう行動種別の選択とは、攻撃、魔法、特定技、アイテムなど、更には、攻撃の種類（ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等）、魔法の種類、特定技の種類、アイテムの種類などである。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６に処理を移す。
【０１４４】
一方、ＳＴ３３の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタがプレイヤキャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う（ＳＴ３５）。この処理においては、コントローラ４からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。
【０１４５】
ＣＰＵ２１は、ディスプレイ１６上において、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動種別を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー４４を表示する。そして、ＣＰＵ２１は、コマンドメニュー４４（図２７（２）等参照）の左側に表示される選択カーソル４５（図２７（２）等参照）を、コントローラ４の上方向ボタン７又は下方向ボタン８の操作により移動させ、○ボタン１２が操作されたときに選択カーソル４５が左位置に表示されているコマンドが選択され、プレイヤキャラクタＡ１１１の行動種別が決定される。このコマンドメニュー４４には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」などが代表する各種のコマンドが表示されている。そして、決定された行動種別に応じて、その行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。特に、本実施形態における「コマンド処理」では、ジャッジメントリング１００を用いて、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする処理として、行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定する。このように、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタの行動態様を選択することとなる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は図５３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６に処理を移す。
【０１４６】
ＳＴ３６では、行動実行演出処理を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技、アイテム使用を行うコマンド（後述する「行動」コマンド）が選択され、ジャッジメントリングを用いて行動種別に基づく行動の結果及び経過が決定された場合には、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行される。尚、ここでいうプレイヤキャラクタとは、詳しく図７２及び図７３を用いて後述する戦闘グループに含まれるプレイヤキャラクタのいずれかである。
【０１４７】
このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３５において選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３５において決定されたプレイヤキャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うこととなる。また、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３４において選択された敵キャラクタの行動態様に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３４において決定された敵キャラクタの行動の結果及び経過に基づいて、敵キャラクタの行動制御を行うこととなる。
【０１４８】
つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３４、ＳＴ３５において選択されたキャラクタ（複数のキャラクタのいずれか）の行動態様に基づいて、キャラクタ（複数のキャラクタのいずれか）の行動制御を行うこととなる。言い換えると、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＳＴ３４、ＳＴ３５において決定されたキャラクタ（複数のキャラクタのいずれか）の行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタ（複数のキャラクタのいずれか）の行動制御を行うこととなる。また、総じて、このような処理を実行するＣＰＵ２１などは、ＲＡＭ２３に記憶されている複数のキャラクタデータに基づいて、複数のキャラクタの行動制御を行うこととなる。
【０１４９】
特に、ＣＰＵ２１は、戦闘グループではない待機グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ（第二キャラクタ）のキャラクタデータに基づくことなく、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタ（第一キャラクタ）のキャラクタデータに基づいて、戦闘グループにグルーピングされるプレイヤキャラクタの行動制御を行う。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、待機グループ（第二グループ）にグルーピングされる第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、戦闘グループ（第一グループ）にグルーピングされる第一キャラクタの行動制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動制御手段、第一キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。
【０１５０】
また、ＳＴ３４、ＳＴ３５、ＳＴ３６などのような処理を実行するＣＰＵ２１は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、行動結果及び経過の決定と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、言い換えると、ＣＰＵ２１は、決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、キャラクタの行動態様の選択と、キャラクタの行動制御とを実行することとなる。また、このようなＣＰＵ２１は、コンボ（キャラクタ行動関連化態様）、ダブル（キャラクタ複合行動態様）、ダブルコンボ（キャラクタ複合行動関連化態様）などがキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボ（キャラクタ行動関連化態様）、ダブル（キャラクタ複合行動態様）、ダブルコンボ（キャラクタ複合行動関連化態様）などに基づくキャラクタの行動制御を実行することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、特別キャラクタ行動制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３７に処理を移す。
【０１５１】
ＳＴ３７では、特別行動値更新処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、キャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）毎に対応付けられた特別行動値を、ＳＴ３４、ＳＴ３５によって選択された行動態様（行動種別、行動結果及び経過）などに基づいて更新する。この特別行動値は、上述したように、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどを実行するための値である。尚、この「特別行動値更新処理」についての詳細は図５２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３８に処理を移す。
【０１５２】
ＳＴ３８では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、ＣＰＵ２１は、行動を行ったキャラクタをＲＡＭ２３の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。
【０１５３】
特に、ＣＰＵ２１は、後述するＳＴ２３０、ＳＴ３２８、ＳＴ３３８などにおいて選択された連携行動（コンボ、ダブルコンボ）の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を変更する。
【０１５４】
具体的には、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２３０、ＳＴ３２８、ＳＴ３３８などにおいて選択された連携行動（コンボ、ダブルコンボ）の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を初期化する。そして、ＣＰＵ２１は、ＳＴ２３０において選択された連携行動（コンボ）の対象となるキャラクタにおけるターン間隔値を、そのコンボの行動種別に基づく値だけ加算することとなる。これによって、ＳＴ３２８、ＳＴ３３８において選択された連携行動（コンボ、ダブルコンボ）の対象となるキャラクタが、次の行動順番となるキャラクタとしてＳＴ３２、ＳＴ３８などにおいて決定されることとなる。尚、ダブル、ダブルコンボを実行した場合には、１人のキャラクタで実行した複数（例えば２つなど）の行動種別に対応する複数の合計値の９０％をターン間隔値に加算することとなる。また、連携行動を実行させるキャラクタの行動順番が優先されて行動順序が決定される（ターン順序の割込み）。また、ＣＰＵ２１は、優先するように決定されたキャラクタのコマンド選択を有効とする制御を行う。
【０１５５】
一方、ＳＴ２３０において選択された連携行動（コンボ）の対象となるキャラクタのうち、コンボの結果が成功となったキャラクタは、後述するショートカット機能によって、行動種別の選択、行動の結果及び経過の決定（合わせて行動態様の選択）、行動制御が既に終了しているため、行動が終了した順番となるキャラクタとしてＳＴ３２、ＳＴ３８などにおいて決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３９に処理を移す。
【０１５６】
ＳＴ３９では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３８の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ＳＴ４０に処理を移す。
【０１５７】
ＳＴ４０では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３２の処理に戻り、”ＹＥＳ”のときは、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、プレイヤキャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
【０１５８】
［特別行動値更新処理］
上述した「特別行動値更新処理」について図５２を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図５２に示すように、所定の行動態様か否かを判定する（ＳＴ９１）。本実施形態においての所定の行動態様とは、物理攻撃、魔法攻撃、特別技攻撃、アイテム攻撃などの攻撃行動の行動態様であるが、本発明はこれに限らない。この処理において、ＣＰＵ２１は、所定の行動態様であると判定した場合には、ＳＴ９２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、所定の行動態様ではないと判定した場合には、ＳＴ９７に処理を移す。
【０１６０】
ＳＴ９２では、攻撃したキャラクタにおける加算行動値を算出する。続いて、ＳＴ９３では、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。これらの処理において、ＣＰＵ２１は、加算行動値算出用テーブル（図１２参照）を参照し、攻撃したキャラクタにおける加算行動値、攻撃されたキャラクタにおける加算行動値を算出する。
【０１６１】
具体的には、ＣＰＵ２１は、加算行動値算出用テーブル（図１２参照）を参照し、ＨＰ、ＳＰ，特別行動値、連携ヒット数、攻撃属性、ヒット態様などに基づいて、加算条件の成否を判定する。そして、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を実行した場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、（基本値×ＨＰ係数×ＳＰ係数×特別行動値係数×連携ヒット係数×攻撃属性係数×今現在行われた攻撃行動のヒット数）＋ヒット態様ポイントで算出される値を一時的にＲＡＭ２３に記憶する。また、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタが攻撃行動を受けた場合には、そのプレイヤキャラクタにおける加算行動値として、基本値×ＨＰ係数×ＳＰ係数×特別行動値係数×今現在受けた攻撃行動のヒット数で算出される値を一時的にＲＡＭ２３に記憶する。また、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタが攻撃行動を実行した場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値として、基本値（ターン）×ＨＰ係数で算出される値を一時的にＲＡＭ２３に記憶する。また、ＣＰＵ２３は、敵キャラクタが攻撃行動を受けた場合には、その敵キャラクタにおける加算行動値は、基本値（ダメージ）×ＨＰ係数で算出される値を一時的にＲＡＭ２３に記憶する。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。これらの処理が終了した場合には、ＳＴ９４に処理を移す。
【０１６２】
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６３】
また、攻撃行動を行う、又は、攻撃行動を受けることによって行動値（特別行動値）を増加させるため、その攻撃行動を、戦略的に、積極的に行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、攻撃行動を受けることによって行動値（特別行動値）を増加させるため、それらの攻撃行動を受けた場合であっても、単に、ゲームに対する興趣の減退とならず、戦略的に、積極的にゲームに参加させることによって、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
ＳＴ９４では、算出された加算行動値を特別行動値に加算する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ９３及びＳＴ９４において算出された加算行動値を、そのキャラクタに対応する特別行動値に加算する。この処理が終了した場合には、ＳＴ９５に処理を移す。
【０１６５】
ＳＴ９５では、暴走中であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＰが０となり、暴走中であると判定された場合には、その暴走中のキャラクタにおける特別行動値を初期化し（ＳＴ９６）、ＳＴ９７に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、ＳＰが０となり、暴走中ではないと判定された場合には、ＳＴ９６を実行することなく、ＳＴ９７に処理を移す。
【０１６６】
尚、本実施形態においては、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを３ターンに１回受け付けたりする。また、プレイヤキャラクタが暴走するのは「ＳＰ＝０」となったときであり、また、暴走し続けるのではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【０１６７】
ＳＴ９７では、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、特別行動テーブル（図１１参照）を参照し、ＳＴ３５によって選択された行動態様（行動種別、その行動種別に基づく行動の結果及び経過）に基づいて、特別行動値減算条件が成立したか否かを判定することとなる。
【０１６８】
ＣＰＵ２１は、特別行動値減算条件が成立したと判定した場合には、所定のキャラクタにおける特別行動値を減算する（ＳＴ９８）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３５において、行動種別としてコンボが選択され、かつ、そのコンボが成立した場合には、そのコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、１００だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、ＳＴ３５においてキャラクタ行動関連化態様（コンボ選択、かつ、コンボ成立）が選択された場合には、特別行動値（行動値）を規定値（特別行動値を１００だけ減少させた値）まで減少させて（１００だけ減少させて）記憶することとなる。
【０１６９】
また、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３５において、行動種別としてダブルが選択され、かつ、そのダブルが成立した場合には、そのダブルが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、１００だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、ＳＴ３５においてキャラクタ複合行動態様（ダブル選択、かつ、ダブル成立）が選択された場合には、特別行動値（行動値）を規定値（特別行動値を１００だけ減少させた値）まで減少させて（１００だけ減少させて）記憶することとなる。
【０１７０】
また、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３５において、行動種別としてダブルコンボが選択され、かつ、そのダブルコンボが成立した場合には、そのダブルコンボが成立したキャラクタに対応する特別行動値を、２００だけ減少させて記憶することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、ＳＴ３５においてキャラクタ複合行動関連化態様（ダブルコンボ選択、かつ、ダブルコンボ成立）が選択された場合には、特別行動値（行動値）を規定値（特別行動値を２００だけ減少させた値）まで減少させて（２００だけ減少させて）記憶することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１や、ＲＡＭ２３は、キャラクタデータ記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
また、キャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様のいずれかが選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する。従って、安易に連続してキャラクタ行動関連化態様、キャラクタ複合行動態様、キャラクタ複合行動関連化態様に基づく行動制御が行われることを防止し、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
一方、ＣＰＵ２１は、特別行動値減算条件が成立していないと判定した場合には、ＳＴ９８を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、後述するコンボ（ショートカット）が選択された場合において、途中でコンボ、ダブルコンボが失敗（コンボブレイク）した場合には、その失敗したキャラクタと、それ以降に実行される予定であったキャラクタにおける特別行動値は、減算されないようにしたが、これに限らず、例えば、失敗したキャラクタのみ減算してもよく、例えば、その他コンボ、ダブルコンボにおいて連携する予定であった全てのキャラクタに対応する特別行動値を減算してもよい。また、ダブル、ダブルコンボにおいて、ダブルが失敗した場合においても、そのキャラクタに対応する特別行動値を減算しないようにするが、これに限らない。
【０１７４】
［コマンド処理］
上述した「コマンド処理」について図５３を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図５３に示すように、ＳＰが０以下であるか否かを判定する（ＳＴ１０１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＰが０以下であると判定した場合には、キャラクタ暴走処理を実行する（ＳＰ１０２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、キャラクタのコマンド選択操作や、ジャッジメントリングの操作などを無効とし、自動的に、行動の種別（攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等）を決定するためのコマンドを選択し、コマンドに対応する行動の結果及び経過を決定する。尚、この処理においては、キャラクタが暴走し、キャラクタに対して不利な行動が選択されることがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、ＳＰが０以下ではないと判定した場合には、ＳＴ１０３に処理を移す。
【０１７６】
ＳＴ１０３では、ＣＰＵ２１は、キャラクタの特別行動値等を参照する。そして、ＳＴ１０４では、ＣＰＵ２１は、参照したキャラクタの特別行動値等に基づいてコマンド操作無効化設定処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、特別行動テーブル（図１１参照）を参照し、行動順番となったプレイヤキャラクタに対応付けられた特別行動値が、消費特別行動値より小さい場合には、その消費特別行動値に対応する行動を制限させる制御を行うこととなる。具体的には、ＣＰＵ２１は、行動順番のキャラクタの特別行動値が５０未満である場合には、ハードヒット攻撃、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、ＣＰＵ２１は、行動順番のキャラクタの特別行動値が１００未満である場合には、コンボ攻撃、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、ＣＰＵ２１は、行動順番のキャラクタの特別行動値が２００未満である場合には、ダブルコンボ攻撃の行動を制限させる制御を行う。また、ＣＰＵ２１は、キャラクタデータテーブル（図４参照）、行動テーブル（図５参照）、ヒット属性テーブル（図１３参照）を参照し、攻撃対象となるキャラクタの体勢（現状）と、攻撃行動種別のヒット属性とに基づいて、必ずヒットしない体勢、攻撃である場合には、その行動を制限させる制御を行うが、これに限らない。
【０１７７】
このように、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした。キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。従って、キャラクタを移動させるなどの行動態様を選択することなく、行われた行動制御に基づいて変化する行動値に応じて、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能となり、スムーズに行動進行が可能であるとともに、キャラクタ行動関連化態様の存在を希薄にすることなく、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができる。この処理が終了した場合には、ＳＴ１０５に処理を移す。
【０１７８】
ＳＴ１０５では、ＣＰＵ２１は、連携種別コマンド受付処理を実行する。詳しくは図５４から図５７を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、行動に関するコマンドの選択を受け付け、行動の種別を決定するためのコマンド受付処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。この処理が終了した場合には、ＳＴ１０６に処理を移す。
【０１７９】
ＳＴ１０６では、ＣＰＵ２１は、連携種別行動結果決定処理を実行する。詳しくは図５８から図６２を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリングを決定し、そのジャッジメントリングの表示制御処理、ジャッジメントリングの操作結果に基づく行動判定処理など、行動結果決定処理を実行することとなる。尚、この処理においては、ノーマル、コンボ（ノーマル）、コンボ（ショートカット）、ダブル、ダブルコンボなど、連携種別毎に呼び出されるサブルーチンが異なる。このように、ＣＰＵ２１は、ＳＴ１０５及びＳＴ１０６によって、キャラクタの行動態様を決定する。この処理が終了した場合には、ＳＴ１０７に処理を移す。
【０１８０】
つまり、ＳＴ１０５、ＳＴ１０６などのような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータ（特に、後述する決定されたプレイヤキャラクタの状態）とに基づいて、キャラクタの行動態様を選択することとなる。また、このようなＣＰＵ２１は、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボ、ダブルなどを選択可能とし、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とすることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動態様選択手段の一例に相当する。
【０１８１】
ＳＴ１０７では、ＣＰＵ２１は、キャラクタデータ更新処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ１０６で決定された行動結果に基づいて、ＨＰ、ＭＰ、ＳＰ、ＡＧＬ、ＬＵＣや、各種のステータス等の更新など、キャラクタ（プレイヤキャラクタ、敵キャラクタを含む）に関するキャラクタデータの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［ノーマルコマンド受付処理］
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマルコマンド受付処理」について図５４を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、ＣＰＵ２１は、図５４に示すように、行動種別選択操作がありか否かを判定する（ＳＴ２０１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、行動種別選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その行動種別選択操作に対応する行動種別をＲＡＭ２３に記憶することによって、行動種別選択処理を実行し（ＳＴ２０２）、ＳＴ２０３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、ＣＰＵ２１は、一つのキャラクタに対して一つの行動種別を選択可能とすることとなる。尚、ＳＴ２０２を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ２１は、行動種別選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２０２に処理を移さず、再度、ＳＴ２０１に処理を移す。
【０１８４】
ＳＴ２０３では、ＣＰＵ２１は、行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、ＳＴ２０２において選択された行動種別に基づく行動の対象となる行動対象を選択する旨の行動対象選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、行動対象選択操作ありと判定した場合には、その行動対象選択操作に対応する行動対象をＲＡＭ２３に記憶することによって、行動対象選択処理を実行し（ＳＴ２０４）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、行動対象選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２０４に処理を移さず、再度、ＳＴ２０３に処理を移す。
【０１８５】
［ダブルコマンド受付処理］
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコマンド受付処理」について図５５を用いて説明する。尚、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合においても同じような処理を実行するため、ダブルコマンド受付処理を代表して説明し、ダブルコンボコマンド受付処理の説明については省略する。
【０１８６】
最初に、ＣＰＵ２１は、図５５に示すように、第１行動種別選択操作がありか否かを判定する（ＳＴ２１１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、第１行動種別選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第１行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第１行動種別選択操作に対応する第１行動種別をＲＡＭ２３に記憶することによって、第１行動種別選択処理を実行し（ＳＴ２１２）、ＳＴ２１３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、ＣＰＵ２１は、第１行動種別選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２１２に処理を移さず、再度、ＳＴ２１１に処理を移す。
【０１８７】
ＳＴ２１３では、ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、ＳＴ２１２において選択された第１行動種別に基づく行動の対象となる第１行動対象を選択する旨の第１行動対象選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第１行動対象選択操作に対応する第１行動対象をＲＡＭ２３に記憶することによって、第１行動対象選択処理を実行し（ＳＴ２１４）、ＳＴ２１５に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２１４に処理を移さず、再度、ＳＴ２１３に処理を移す。
【０１８８】
ＳＴ２１５では、ＣＰＵ２１は、第２行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、第２行動種別選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第２行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第２行動種別選択操作に対応する第２行動種別をＲＡＭ２３に記憶することによって、第２行動種別選択処理を実行し（ＳＴ２１６）、ＳＴ２１７に処理を移す。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、ＣＰＵ２１は、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ２１は、第２行動種別選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２１６に処理を移さず、再度、ＳＴ２１５に処理を移す。
【０１８９】
ＳＴ２１７では、ＣＰＵ２１は、第２行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、ＳＴ２１６において選択された第２行動種別に基づく行動の対象となる第２行動対象を選択する旨の第２行動対象選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第２行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第２行動対象選択操作に対応する第２行動対象をＲＡＭ２３に記憶することによって、第２行動対象選択処理を実行し（ＳＴ２１８）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、第２行動対象選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２１８に処理を移さず、再度、ＳＴ２１７に処理を移す。
【０１９０】
［コンボコマンド受付処理］
上述した「連携種別コマンド受付処理」において、コンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボコマンド受付処理」について図５６及び図５７を用いて説明する。
【０１９１】
最初に、ＣＰＵ２１は、図５６に示すように、第１行動種別選択操作がありか否かを判定する（ＳＴ２２１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、第１行動種別選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第１行動種別選択操作がありと判定された場合には、行動順番となったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その第１行動種別選択操作に対応する第１行動種別をＲＡＭ２３に記憶することによって、第１行動種別選択処理を実行し（ＳＴ２２２）、ＳＴ２２３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。一方、ＣＰＵ２１は、第１行動種別選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２２２に処理を移さず、再度、ＳＴ２２１に処理を移す。
【０１９２】
ＳＴ２２３では、ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、ＳＴ２２２において選択された第１行動種別に基づく行動の対象となる第１行動対象を選択する旨の第１行動対象選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作ありと判定した場合には、その第１行動対象選択操作に対応する第１行動対象をＲＡＭ２３に記憶することによって、第１行動対象選択処理を実行し（ＳＴ２２４）、ＳＴ２２５に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、第１行動対象選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２２４に処理を移さず、再度、ＳＴ２２３に処理を移す。
【０１９３】
ＳＴ２２５では、ＣＰＵ２１は、ショートカット操作有効条件成立か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ショートカット操作有効条件が成立したと判定された場合には、ＲＡＭ２３に位置付けられたショートカットフラグをオンとし（ＳＴ２２６）、図５７のＳＴ２２８に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定された場合には、ＲＡＭ２３に位置付けられたショートカットフラグをオフとし（ＳＴ２２７）、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、ショートカット操作有効条件を、行動順番となったプレイヤキャラクタの特別行動値が１００以上あり、かつ、コントローラ４の操作信号に基づいて成否を決定するが、これに限らない。
【０１９４】
また、ＣＰＵ２１は、ショートカット操作有効条件が成立していないと判定され、ショートカットフラグをオフとした場合には、後述する後続行動キャラクタ選択処理（図６１参照）において選択され、上述したターン順序処理（図５１参照）において行動順番として決定されたキャラクタの行動種別を、上述したＳＴ２２２において選択することとなる。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、ＣＰＵ２１は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。
【０１９５】
図５７のＳＴ２２８では、ＣＰＵ２１は、後続行動無効条件成立であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、後続行動無効条件成立であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動無効条件成立していないと判定した場合には、ＳＴ２２９に処理を移す。尚、本実施形態においては、後続行動無効条件を、後に続くキャラクタがいないこと、又は、コントローラ４の操作信号に基づいて後に続くキャラクタが選択されないことに基づいて、成否を決定するが、これに限らない。
【０１９６】
ＳＴ２２９では、ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをＲＡＭ２３に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し（ＳＴ２３０）、ＳＴ２３１に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２３０に処理を移すことなく、再度、ＳＴ２２８に処理を移す。
【０１９７】
ＳＴ２３１では、ＣＰＵ２１は、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、後続行動種別選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、後続行動種別選択操作がありと判定された場合には、後に続いて行動することとなったプレイヤキャラクタに関するキャラクタデータに対応し、その後続行動種別選択操作に対応する後続行動種別をＲＡＭ２３に記憶することによって、後続行動種別選択処理を実行し（ＳＴ２３２）、ＳＴ２３３に処理を移す。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択することとなる。また、ＣＰＵ２１は、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とすることとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動種別選択手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動種別選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２３２に処理を移さず、再度、ＳＴ２３１に処理を移す。
【０１９８】
ＳＴ２３３では、ＣＰＵ２１は、後続行動対象選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、ＳＴ２３２において選択された後続行動種別に基づく行動の対象となる後続行動対象を選択する旨の後続行動対象選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、後続行動対象選択操作ありと判定した場合には、その後続行動対象選択操作に対応する後続行動対象をＲＡＭ２３に記憶することによって、後続行動対象選択処理を実行し（ＳＴ２３４）、再度、ＳＴ２２８に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動対象選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ２３４に処理を移さず、再度、ＳＴ２３３に処理を移す。
【０１９９】
［ノーマル行動結果決定処理］
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ノーマルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ノーマル行動結果決定処理」について図５８を用いて説明する。
【０２００】
最初に、ＣＰＵ２１は、図５８に示すように、ジャッジメントリング決定処理１を実行する（ＳＴ３０１）。詳しくは図６３を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング１００における各タイミングエリア、各１２０％領域の範囲や、回転バー１０１の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定した結果を示すデータを画像処理部２４に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３０２）。そして、画像処理部２４は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ１６上にジャッジメントリング１００を表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング（行動結果経過決定領域）と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー（移動領域）と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア（判定領域）とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３０３に処理を移す。
【０２０１】
ＳＴ３０３では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング１００上を移動表示する回転バー１０１の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、１２０％領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する（ＳＴ３０４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、補正パラメータをＲＡＭ２３にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理（図５３参照）を実行することとなる。具体的な一例としては、ＣＰＵ２１は、キャラクタデータテーブル（図４参照）を参照し、攻撃（ダメージ）を受けたキャラクタにおける体勢（基準）と体勢（現状）とが異なるか否かを判定し、異なると判定した場合には、ダメージを＋１０％増大させる。また、ＣＰＵ２１は、コンボフラグを読み出し、コンボが継続中であると判定した場合には、そのコンボが継続している間に行われたヒット数毎に、２％ダメージを増大させる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号に基づいて、ＳＴ２０２において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［ダブル行動結果決定処理］
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブル行動結果決定処理」について図５９を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、ＣＰＵ２１は、図５９に示すように、ジャッジメントリング決定処理２を実行する（ＳＴ３１１）。詳しくは図６４を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング１００における各タイミングエリア、各１２０％領域の範囲や、回転バー１０１の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定した結果を示すデータを画像処理部２４に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３１２）。そして、画像処理部２４は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ１６上にジャッジメントリング１００を表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング（行動結果経過決定領域）と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー（移動領域）と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア（判定領域）とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３１３に処理を移す。
【０２０４】
ＳＴ３１３では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５８と同じように、コントローラ４の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング１００上を移動表示する回転バー１０１の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、１２０％領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する（ＳＴ３１４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、ＲＡＭ２３にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理（図５３参照）を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号に基づいて、ＳＴ２１２において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［ダブルコンボ行動結果決定処理］
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ダブルコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「ダブルコンボ行動結果決定処理」について図６０を用いて説明する。
【０２０６】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６０に示すように、ジャッジメントリング決定処理２を実行する（ＳＴ３２１）。詳しくは図６４を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５９と同じように、ジャッジメントリング１００における各タイミングエリア、各１２０％領域の範囲や、回転バー１０１の回転態様などを、ダブル態様として決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定した結果を示すデータを画像処理部２４に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３２２）。そして、画像処理部２４は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ１６上にジャッジメントリング１００を表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング（行動結果経過決定領域）と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー（移動領域）と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア（判定領域）とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３２３に処理を移す。
【０２０７】
ＳＴ３２３では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５９と同じように、コントローラ４の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング１００上を移動表示する回転バー１０１の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、１２０％領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する（ＳＴ３２４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、ＲＡＭ２３にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理（図５３参照）を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号に基づいて、ＳＴ２１２において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３２５に処理を移す。
【０２０８】
ＳＴ３２５では、ＣＰＵ２１は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図６７を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３２６に処理を移す。
【０２０９】
ＳＴ３２６では、ＣＰＵ２１は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３２５においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。ＣＰＵ２１は、コンボが成立したと判定した場合には、ＳＴ３２７に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ＳＴ３２７では、ＣＰＵ２１は、図５７のＳＴ２２９と同じように、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをＲＡＭ２３に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し（ＳＴ３２８）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ３２８に処理を移すことなく、再度、ＳＴ３２７に処理を移す。
【０２１１】
［コンボ行動結果決定処理（ノーマル）］
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いないコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理（ノーマル）」について図６１を用いて説明する。
【０２１２】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６１に示すように、ジャッジメントリング決定処理１を実行する（ＳＴ３３１）。詳しくは図６３を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５８と同じように、ジャッジメントリング１００における各タイミングエリア、各１２０％領域の範囲や、回転バー１０１の回転態様などをシングル態様として決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定した結果を示すデータを画像処理部２４に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３３２）。そして、画像処理部２４は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ１６上にジャッジメントリング１００を表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング（行動結果経過決定領域）と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー（移動領域）と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア（判定領域）とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３３に処理を移す。
【０２１３】
ＳＴ３３３では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５８と同じように、コントローラ４の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング１００上を移動表示する回転バー１０１の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、１２０％領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する（ＳＴ３３４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、ＲＡＭ２３にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理（図５３参照）を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号に基づいて、ＳＴ２２２において選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３５に処理を移す。
【０２１４】
ＳＴ３３５では、ＣＰＵ２１は、コンボ成否判定処理を実行する。詳しくは図６７を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づくコンボリング操作結果によってコンボが成立するか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３３６に処理を移す。
【０２１５】
ＳＴ３３６では、ＣＰＵ２１は、コンボ成立か否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３２６と同じように、ＳＴ３３５においてコンボが成立したと決定されたか否かによって、コンボ成立か否かを判定する。ＣＰＵ２１は、コンボが成立したと判定した場合には、ＳＴ３３７に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コンボが成立していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ＳＴ３３７では、ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３２７と同じように、コントローラ４からの操作信号に基づいて、後続行動キャラクタ選択操作がありか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がありと判定された場合には、その選択された後続行動キャラクタを示すデータをＲＡＭ２３に記憶することによって、後続行動キャラクタ選択処理を実行し（ＳＴ３３８）、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、後続行動キャラクタ選択操作がないと判定された場合には、ＳＴ３３８に処理を移すことなく、再度、ＳＴ３３７に処理を移す。
【０２１７】
［コンボ行動結果決定処理（ショートカット）］
上述した「連携種別行動結果決定処理」において、ショートカット機能を用いるコンボコマンドを受け付けた場合に呼び出される「コンボ行動結果決定処理（ショートカット）」について図６２を用いて説明する。
【０２１８】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６２に示すように、ジャッジメントリング決定処理３を実行する（ＳＴ３４１）。詳しくは図６５を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリングにおける各タイミングエリア、各１２０％領域の範囲や、回転バー１０１の回転態様などをショートカット態様として決定する。そして、ＣＰＵ２１は、決定した結果を示すデータを画像処理部２４に供給することによって、ジャッジメントリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３４２）。そして、画像処理部２４は、決定された結果を示すデータに基づいて、ディスプレイ１６上にジャッジメントリングを表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング（行動結果経過決定領域）と、ジャッジメントリング内を所定期間移動表示する回転バー（移動領域）と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング内に設定されるタイミングエリア（判定領域）とを表示制御する表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ３４３に処理を移す。
【０２１９】
ＳＴ３４３では、ＣＰＵ２１は、ジャッジメントリング判定処理を実行する。詳しくは図６６を用いて後述するが、ＣＰＵ２１は、図５８と同じように、コントローラ４の操作信号が検知されたタイミングにおいて、ジャッジメントリング１００上を移動表示する回転バー１０１の位置を記憶し、その位置がタイミングエリアであるか、１２０％領域であるかを判定し、ダメージや回復値などを決定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値など、行動の結果や経過を補正する補正パラメータセット処理を実行する（ＳＴ３４４）。具体的には、ＣＰＵ２１は、ダメージや回復値などを増減させるための補正パラメータがある場合には、ＲＡＭ２３にセットし、そのダメージや回復値などと、補正パラメータとに基づいて、キャラクタデータ更新処理（図５３参照）を実行することとなる。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号に基づいて、ＳＴ２２２、ＳＴ２３２などにおいて選択された行動種別に基づく行動の結果及び経過を決定することとなる。言い換えると、ＣＰＵ２１は、コントローラ４の操作信号と、キャラクタデータとに基づいて、行動態様を選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２０】
［ジャッジメントリング決定処理１］
上述した「ジャッジメントリング決定処理１」について図６３を用いて説明する。
【０２２１】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６３に示すように、ＲＡＭ２３にセットされた「攻撃テーブル」（図１５参照）、「特殊テーブル」（図１６参照）及び「アイテムテーブル」（図１７参照）のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ３５１）。続いて、ＣＰＵ２１は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて（に基づき）、上記ＳＴ３５１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ３５２）。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周１．５秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、上述したＳＴ３０２やＳＴ３３２において、本処理において最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング１００を表示させ、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー１０１の回転表示を行わせる制御を行うこととなる。
【０２２２】
タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【０２２３】
図１５は、「攻撃テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図１５に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる攻撃が定められており、その攻撃の種類（例えば、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット）に応じて攻撃能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【０２２４】
攻撃能力は、敵キャラクタのダメージ量（相手ダメージ量）の算出に用いられ、この攻撃能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【０２２５】
タイミングエリアの範囲は、図１５に示すように、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図１５に示すように、攻撃の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタＡ”１１１でソフトヒットの場合、第１タイミングエリア１０２は、先頭角度を４５°とし終端角度を１３５°とした９０°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第２タイミングエリア１０３は、先頭角度を１８０°とし終端角度を２４７°とした６７°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第３タイミングエリア１０４は、先頭角度を２９２°とし終端角度を３３７°とした４５°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【０２２６】
また、ジャッジメントリング１００では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン１２の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が２０％増加すなわち１．２倍となる特別有効領域としての「１２０％領域」が設定されている。「１２０％領域」は、終端角度から当該「１２０％領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【０２２７】
図１８は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【０２２８】
「割当値」は、この図１８に示すように、１回目の攻撃時は“０．２”、２回目の攻撃時は“０．３”、３回目の攻撃時は“０．５”に設定されている。
【０２２９】
「ＳＰ残量補正値」は、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切るまで、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００≦０」を満たす間は“１”で、現在のＳＰが最大ＳＰの２５％を切ったとき、すなわち「２５−現ＳＰ／最大ＳＰ×１００＞０」を満たしたとき、ＳＰは“０．０１”加算した“１．０１”となる。そして、その後ＳＰが１ポイント減る毎に“０．０１”加算されていく。すなわち、ＳＰが１ポイント減る毎に、相手ダメージ量が１％ずつ上昇するように設定される。
【０２３０】
「キャラクタ個別能力」は、上記図３に示したＳＴＲ（物理的攻撃力）を示し、「攻撃能力」は、図１５に示すプレイヤキャラクタ及び攻撃の種類に応じて設定された値である。
【０２３１】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは“０”である。
【０２３２】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、３つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたとき、すなわち３つのタイミングエリア上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を３回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタＡ”１１１がソフトヒットの攻撃する場合、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。同様に、２回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．３×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」、３回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．５×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となり、それぞれ敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０２３３】
一方、１つのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は“０”となる。例えば、“プレイヤキャラクタＡ”１１１がソフトヒットの攻撃する場合において、第１タイミングエリア１０２上に回転バー１０１があるときに○ボタン１２が操作できたとき、１回目の攻撃における相手ダメージ量は、「０．２×ＳＰ残量補正値×ＳＴＲ×６×１（１．２）」となるが、第２タイミングエリア１０３上で○ボタン１２の操作タイミングを外したときは、２回目及び３回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は“０”となり、相手ダメージ量も“０”となる。
【０２３４】
ここで、敵キャラクタのＨＰが“０”になったとき、プレイヤキャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【０２３５】
図１９は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタＡ”１１１で、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング１００を示す。このジャッジメントリング１００は、図１５に示した「攻撃テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタＡ”１１１で、攻撃コマンドが選択された場合は、第１タイミングエリア１０２の先頭角度が４５°で終端角度が１３５°、第２タイミングエリア１０３の先頭角度が１８０°で終端角度が２４７°、第３タイミングエリア１０４の先頭角度が２９２°で終端角度が３３７°である。また、この図１９に示すように、「１２０％領域」は、第１タイミングエリア１０２では終端角度の１３５°から３０°減算した「１０５°」から終端角度の「１３５°」までの範囲１０２ａであり、第２タイミングエリア１０３では、終端角度の２４７°から２３°減算した「２２４°」から終端角度の「２４７°」までの範囲１０３ａであり、第３タイミングエリア１０４では、終端角度の３３７°から１５°減算した「３２２°」から終端角度の「３３７°」までの範囲１０４ａである。
【０２３６】
図２０は、コマンド決定後のジャッジメントリング１００の表示態様を示す。ここでは、回転バー１０１が回転を開始し、第１タイミングエリア１０２上を通過しているときの様子を示している。
【０２３７】
尚、上記「１２０％領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図２１（１）に示すように、「１２０％領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図２１（２）に示すように、「１２０％領域」を２箇所設けるようにしてもよい。図２１（１）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａを「１２０％領域」とした場合を示す。また、図２１（２）では、先端角度の４５°から２０°加算した角度の６５°までの範囲１０２ａと、終端角度の１３５°から３０°減算した角度の１０５°までの範囲とを「１２０％領域」とした場合を示す。
【０２３８】
図１６は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力（特殊能力）を使用するコマンドであって、例えば、“プレイヤキャラクタＡ”１１１の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図１６に示すように、プレイヤキャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【０２３９】
この図１６に示すように、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタＡ”１１１のときは、特殊能力として攻撃魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法１〜３を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのＨＰを減少させるためのポイント数が大きくなる。尚、これら攻撃魔法１〜３は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【０２４０】
一方、プレイヤキャラクタが“プレイヤキャラクタＢ”１１２のときは、特殊能力として回復魔法１〜３が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法１〜３を用いてプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、プレイヤキャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのＨＰを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【０２４１】
タイミングエリアの範囲は、上記「攻撃テーブル」（図１５参照）同様、回転バー１０１の回転開始位置１００ａを０°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第１タイミングエリア１０２しか設定されていない場合や、第１タイミングエリア１０２及び第２タイミングエリア１０３の２つしか設定されていない場合がある。尚、“プレイヤキャラクタＣ”１１３には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【０２４２】
図２２は、特殊能力として攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法１〜３を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【０２４３】
「割当値」は、この図２２に示すように、１回目の特殊能力使用時は“０．２”、２回目の特殊能力使用時は“０．３”、３回目の特殊能力使用時は“０．５”に設定されている。
【０２４４】
図２２の攻撃魔法１〜３を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図３に示したＩＮＴ（魔法攻撃力）を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図１６に示すプレイヤキャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【０２４５】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１．２”で、回転バー１０１がタイミングエリアの１２０％領域以外の領域上にあるときに○ボタン１２の操作がされたときは“１”で、回転バー１０１がタイミングエリア上にあるときに○ボタン１２の操作がされなかったときは“０”である。
【０２４６】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン１２の操作が上手くできたときは、その後、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、“プレイヤキャラクタＡ”１１１が攻撃魔法１を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を１回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図２２より「０．２×ＩＮＴ×９９×１（１．２）」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのＨＰから減算される。
【０２４７】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図１５の「攻撃テーブル」において、“プレイヤキャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲は、“プレイヤキャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、ソフトヒットが選択されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１３５°−４５°）＋（２４７°−１８０°）＋（３３７°−２９２°）＝２０２°の角度範囲であり、ノーマルヒットに設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、（１２５°−５０°）＋（２０５°−１５７°）＋（２８２°−２４７°）＝１５８°の角度範囲である。
【０２４８】
これは、“プレイヤキャラクタＡ”１１１が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い“プレイヤキャラクタＡ”１１１は物理攻撃に秀でている。従って、「攻撃テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０２４９】
一方、図１６の「特殊テーブル」においては、逆に、“プレイヤキャラクタＡ”１１１に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、“プレイヤキャラクタＢ”１１２に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【０２５０】
これは、“プレイヤキャラクタＢ”１１２が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング１００の操作の難易度が低くなっている。
【０２５１】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング１００の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【０２５２】
図１７は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムＡ〜Ｃは全てのプレイヤキャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムＡ〜Ｃは、敵キャラクタからダメージを受け減少しているプレイヤキャラクタのＨＰを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムＡ〜Ｃによってプレイヤキャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【０２５３】
図２３は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング１００の表示態様（タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ）を変化させるパラメータ（以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という）と、その表示態様の変化の内容を示す。
【０２５４】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【０２５５】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には１０種類のアイテム（アイテムＤ〜アイテムＭ）を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上においてプレイヤキャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング１００の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【０２５６】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【０２５７】
（１）アイテムＤ又はアイテムＥを使用した場合、タイミングエリアの範囲は２倍に広がる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０２５８】
（２）アイテムＦ又はアイテムＧを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が１／２となる。すなわち、○ボタン１２の操作が楽になる。
【０２５９】
（３）アイテムＨを使用した場合、タイミングエリアの範囲が２倍になると共に、回転速度が１／２になる。
【０２６０】
（４）アイテムＩを使用した場合、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン１２の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が３倍となり非常に有利な状態となる。
【０２６１】
（５）アイテムＪを使用した場合、ジャッジメントリング１００上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン１２の操作を行っても成功となる。
【０２６２】
（６）アイテムＫを使用した場合、回転バー１０１の回転数が通常１回のところ最大７回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン１２の操作が行える。
【０２６３】
（７）アイテムＬを使用した場合、上記アイテムＩの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン１２の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【０２６４】
（８）アイテムＭを使用した場合、ジャッジメントリング１００上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン１２の操作タイミングに応じてランダムに攻撃するプレイヤキャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【０２６５】
尚、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【０２６６】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムＤ〜アイテムＭを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【０２６７】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法（これを「敵魔法」という）のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法をプレイヤキャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に６種類の敵魔法（敵魔法Ａ〜敵魔法Ｆ）を設定している。
【０２６８】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【０２６９】
（１）プレイヤキャラクタが敵魔法Ａを受けた場合、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２７０】
（２）プレイヤキャラクタが敵魔法Ｂを受けた場合、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０２７１】
（３）プレイヤキャラクタが敵魔法Ｃを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが１／２となる。
【０２７２】
（４）プレイヤキャラクタが敵魔法Ｄを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、ジャッジメントリング１００上のタイミングエリアの範囲は１／２となる。
【０２７３】
（５）プレイヤキャラクタが敵魔法Ｅを受けた場合、ジャッジメントリング１００のサイズが２倍となるが、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン１２の操作を上手くやったとしても、上記アイテムＩのように攻撃力が３倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【０２７４】
（６）プレイヤキャラクタが敵魔法Ｆを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー１０１の回転速度、及びジャッジメントリング１００のサイズが１／２から２倍までの範囲でランダムに決定される。
【０２７５】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「イベント種別」は、プレイヤキャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング１００の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に４種類のイベント種別（中ボスＡ〜Ｃ及びラスボス）を設定している。
【０２７６】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【０２７７】
（１）イベント種別「中ボスＡ」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＡ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー１０１の回転速度が２倍となる。
【０２７８】
（２）イベント種別「中ボスＢ」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＢ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２７９】
（３）イベント種別「中ボスＣ」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスＣ」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となり、さらに、回転バー１０１の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【０２８０】
（４）イベント種別「ラスボス」は、プレイヤキャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が１／２となる。
【０２８１】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング１００の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【０２８２】
［ジャッジメントリング決定処理２］
上述した「ジャッジメントリング決定処理２」について図６４を用いて説明する。
【０２８３】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６４に示すように、ＲＡＭ２３にセットされた「攻撃テーブル」（図１５参照）、「特殊テーブル」（図１６参照）及び「アイテムテーブル」（図１７参照）のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ３６１）。続いて、ＣＰＵ２１は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて（に基づき）、上記ＳＴ３６１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ３６２）。これによって、ＣＰＵ２１は、ダブル攻撃、ダブルコンボ攻撃を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３６３に処理を移す。
【０２８４】
そして、ＳＴ３６３では、ＣＰＵ２１は、タイミングエリアの範囲をダブル用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図２４を用いて以下に説明する。
【０２８５】
上述したように、ＳＴ３６１において決定されたタイミングエリアは、ＲＡＭ２３に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、１人のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図２４（１）に示すような物理攻撃と、図２４（２）に示すような魔法攻撃と、図２４（３）に示すようなアイテム使用とが含まれている。尚、ダブル、ダブルコンボにおいては、同種の行動種別は選択できず、異種の行動種別の組合せが選択可能である。このため、ダブル、ダブルコンボにおける行動種別の組合せは、図２４（４）に示すような物理攻撃と魔法攻撃との組み合わせ、物理攻撃とアイテム使用との組み合わせ、図２４（５）に示すような複数種類の魔法攻撃の組み合わせ、魔法攻撃とアイテム使用との組み合わせなどがある。
【０２８６】
まず、物理攻撃と魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、物理攻撃の形状を基本とする。ＣＰＵ２１は、物理攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ８０％に縮小して決定する。そして、ＣＰＵ２１は、最後のタイミングエリア１２１を、魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、ＣＰＵ２１は、図２４（４）に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、１人のキャラクタによって実行される複数（例えば２つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。尚、ＣＰＵ２１は、物理攻撃とアイテム使用との組合せも同じように、ジャッジメントリングの決定制御を行う。また、ＣＰＵ２１は、最後のタイミングエリア１２１をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。
【０２８７】
第一種の魔法攻撃と第二種の魔法攻撃との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、タイミングエリアの数が多い魔法攻撃の形状を基本とする。例えば、ＣＰＵ２１は、２つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第一種の魔法攻撃と、１つのタイミングエリアのジャッジメントリングを有する第二種の魔法攻撃とでは、タイミングエリアの数が多い第一種の魔法攻撃を基本とする。ＣＰＵ２１は、第一種の魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ８０％に縮小して決定する。そして、ＣＰＵ２１は、最後のタイミングエリア１２２を第二種の魔法を発動するか否かの決定にも割り当てる。これによって、ＣＰＵ２１は、図２４（５）に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、１人のキャラクタによって実行される複数（例えば２つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
【０２８８】
また、魔法攻撃とアイテム使用との組合せにおけるジャッジメントリングの決定制御においては、魔法攻撃の形状を基本とするため、ＣＰＵ２１は、魔法攻撃におけるタイミングエリアを読み出し、それぞれ８０％に縮小して決定する。そして、ＣＰＵ２１は、最後のタイミングエリア１２２をアイテム使用の効果の決定にも割り当てる。これによって、ＣＰＵ２１は、同じように、図２４（５）に示すようなダブル用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、１人のキャラクタによって実行される複数（例えば２つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
【０２８９】
つまり、ＣＰＵ２１は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア（判定領域）を設定する。特に、ＣＰＵ２１は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。
【０２９０】
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
【０２９１】
また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９２】
また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９３】
また、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、１つのキャラクタの行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
［ジャッジメントリング決定処理３］
上述した「ジャッジメントリング決定処理３」について図６５を用いて説明する。
【０２９５】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６５に示すように、ＲＡＭ２３にセットされた「攻撃テーブル」（図１５参照）、「特殊テーブル」（図１６参照）及び「アイテムテーブル」（図１７参照）のいずれかを参照し、全ての行動種別毎にタイミングエリアの範囲を決定する（ＳＴ３７１）。続いて、ＣＰＵ２１は、後述のジャッジメントリング補正パラメータに応じて（に基づき）、上記ＳＴ３７１で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する（ＳＴ３７２）。これによって、ＣＰＵ２１は、コンボ攻撃（ショートカット）を行うキャラクタによって実行可能な複数の行動種別に対応する複数のジャッジメントリングを決定することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３７３に処理を移す。
【０２９６】
そして、ＳＴ３７３では、ＣＰＵ２１は、タイミングエリアの範囲をコンボショートカット用範囲として変更する。このようなタイミングエリアの変更について図２５を用いて以下に説明する。
【０２９７】
上述したように、ＳＴ３７１において決定されたタイミングエリアは、ＲＡＭ２３に記憶されている。ここでいうタイミングエリアとは、複数のキャラクタによって実行可能な複数の行動種別毎に対応するジャッジメントリングにおけるタイミングエリアである。これらのようなジャッジメントリングは、図２５（１）に示すように、一又は複数のタイミングエリアを有するものである。
【０２９８】
そこで、ＣＰＵ２１は、図２５（１）に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図２５（２）に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングとして決定する。ＣＰＵ２１は、例えば、複数のタイミングエリアの角度幅の平均値を算出し、その平均値から８０％に縮小したタイミングエリアの角度幅を決定し、所定のタイミングエリアの先頭角度を決定する。これによって、ＣＰＵ２１は、図２５（１）に示すような複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、図２５（２）に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。また、ＣＰＵ２１は、図２５（１）及び図２５（２）に示すように、キャラクタＡに関するジャッジメントリングだけでなく、キャラクタＢ等に関するジャッジメントリングも、図２５（３）に示すような一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換する。尚、このような方法でなくとも、複数のタイミングエリアを有するジャッジメントリングを、一のタイミングエリアを有するジャッジメントリングに変換できればよい。
【０２９９】
そして、ＣＰＵ２１は、新たなタイミングエリアの角度幅を次の式を用いて算出する。
【０３００】
値Ａ＝以前のタイミングエリアの角度幅×［１３７５−｛１２５×（ｎ番目のキャラクタ）−１｝］
【０３０１】
新たなタイミングエリアの角度幅＝以前のタイミングエリアの角度幅×（値Ａ／１０００）
【０３０２】
このように、ＣＰＵ２１は、新たなタイミングエリアの角度幅を算出する。これによって、新たなタイミングエリアの角度幅は、１人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、２人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭く、２人目のキャラクタに対応する角度幅よりも、３人目のキャラクタに対応する角度幅のほうが狭いというように、コンボにおける後続のキャラクタのほうが、ヒットさせることが難しくなっている。つまり、後続のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域は、以前のキャラクタの行動の結果及び経過に対応する判定領域よりも狭く設定されることとなる。
【０３０３】
そして、２人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ（ショートカット）攻撃の決定制御においては、ＣＰＵ２１は、値Ｂを次の式を用いて算出する。
【０３０４】
そして、２人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ（ショートカット）攻撃の決定制御においては、ＣＰＵ２１は、値Ｂを次の式を用いて算出する。
【０３０５】
値Ｂ＝［｛タイミングエリアの先頭角度＋（タイミングエリアの角度幅／２）｝×１４０／３６０］＋８０＋［｛（ｎ番目のキャラクタ）−１｝×１４０］
【０３０６】
そして、ＣＰＵ２１は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値Ｂ−（タイミングエリアの角度幅／２）で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が１３３以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を１３３として値Ｂ、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、ＣＵＰ２１は、１２０％領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と１２０％領域との割合によって、１２０％領域の範囲を決定する。
【０３０７】
このように、ＣＰＵ２１は、図２５（４）に示すように、２人のキャラクタのコンボ（ショートカット）の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、ＣＰＵ２１は、同じように、図２５（４）に示すようなコンボ（ショートカット）用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、２人のキャラクタによって実行される複数（例えば２つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
【０３０８】
また、３人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ（ショートカット）攻撃の決定制御においては、ＣＰＵ２１は、値Ｂを次の式を用いて算出する。
【０３０９】
値Ｂ＝［｛タイミングエリアの先頭角度＋（タイミングエリアの角度幅／２）｝×１００／３６０］＋６０＋［｛（ｎ番目のキャラクタ）−１｝×１００］
【０３１０】
そして、ＣＰＵ２１は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値Ｂ−（タイミングエリアの角度幅／２）で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が９５以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を９５として値Ｂ、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、ＣＵＰ２１は、１２０％領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と１２０％領域との割合によって、１２０％領域の範囲を決定する。
【０３１１】
このように、ＣＰＵ２１は、図２５（５）に示すように、３人のキャラクタのコンボ（ショートカット）の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、ＣＰＵ２１は、同じように、図２５（５）に示すようなコンボ（ショートカット）用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、３人のキャラクタによって実行される複数（例えば３つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
【０３１２】
また、４人のキャラクタによる複数の行動種別が選択可能なコンボ（ショートカット）攻撃の決定制御においては、ＣＰＵ２１は、値Ｂを次の式を用いて算出する。
【０３１３】
値Ｂ＝［｛タイミングエリアの先頭角度＋（タイミングエリアの角度幅／２）｝×８０／３６０］＋４０＋［｛（ｎ番目のキャラクタ）−１｝×８０］
【０３１４】
そして、ＣＰＵ２１は、新たなタイミングエリアの先頭角度を、値Ｂ−（タイミングエリアの角度幅／２）で算出する。尚、タイミングエリアの角度幅が７６以上である場合には、タイミングエリアの角度幅を７６として値Ｂ、新たなタイミングエリアの先頭角度を算出する。また、ＣＵＰ２１は、１２０％領域がある場合には、タイミングエリアの角度幅と１２０％領域との割合によって、１２０％領域の範囲を決定する。
【０３１５】
このように、ＣＰＵ２１は、図２５（６）に示すように、４人のキャラクタのコンボ（ショートカット）の行動結果を決定するためのジャッジメントリングを決定する。これによって、ＣＰＵ２１は、同じように、図２５（６）に示すようなコンボ（ショートカット）用のタイミングエリアの範囲を決定する。つまり、ＣＰＵ２１は、４人のキャラクタによって実行される複数（例えば４つなど）の行動種別に対応する行動結果（行動結果及び行動経過）を、１回転のジャッジメントリングで決定することとなる。
【０３１６】
つまり、ＣＰＵ２１は、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア（判定領域）を設定する。特に、ＣＰＵ２１は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ行動結果経過決定手段の一例に相当する。
【０３１７】
このように、操作信号に基づいて選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、その複数の行動よりも少ない数の行動の結果及び経過の決定態様で操作信号に基づいて決定し、複数のキャラクタの行動順序に従って、決定された複数の行動の結果及び経過に基づく複数の行動制御を実行させる。従って、複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定でき、煩雑な決定態様を簡略化することができ、更には、スムーズに行動進行の実行が可能となり、ゲームに対する興趣の減退を防止することができる。
【０３１８】
また、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいて行動結果経過決定領域内に設定される判定領域とを表示制御し、操作信号に応じて記憶された移動領域の現在位置が判定領域である場合に相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する。従って、相対的に有利な行動の結果及び経過となるように、移動領域の移動表示に伴って操作を行う機会をプレイヤに与えることによって、アクション性の高いゲームを提供することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１９】
また、複数の行動種別に基づいて判定領域を設定する。従って、行動種別の数など、行動種別に応じて判定領域が設定可能であり、操作が容易な判定領域や、操作が容易ではない判定領域など、行動種別に応じて判定領域の多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２０】
また、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する。従って、複数のキャラクタ間における複数の行動を多様化することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２１】
［ジャッジメント判定処理］
上述した「ジャッジメント判定処理」について図６６を用いて説明する。
【０３２２】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６６に示すように、○ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する（ＳＴ３８０）。この処理において、ＣＰＵ２１は、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされた場合に、その操作入力信号をコントローラ４から受け取り、○ボタン操作信号が入力されたと判定することとなる。ＣＰＵ２１は、○ボタン操作信号が入力されたと判定した場合には、ジャッジメントリング１００における回転バー１０１の位置をＲＡＭ２３に記憶し（ＳＴ３８１）、ＳＴ３８２に処理を移す。つまり、ＣＰＵ２１、ＲＡＭ２３は、コントローラ４からの操作信号に応じて、回転バー１０１（移動領域）の現在位置を記憶することとなる。尚、このようなＣＰＵ２１、ＲＡＭ２３は、移動領域記憶手段の一例に相当する。一方、ＣＰＵ２１は、○ボタン操作信号が入力されたとは判定されなかった場合には、ＳＴ３８７に処理を移す。
【０３２３】
ＳＴ３８２では、タイミングエリア上であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３８０の処理よって操作入力信号をコントローラ４から受け取った場合に、ＳＴ３８１において記憶された回転バー１０１の現在位置に基づいて、上述した回転バー１０１がジャッジメントリング１００のタイミングエリア上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされたタイミングが特定のタイミングであるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ４からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段に相当する。ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であると判定した場合には、ＳＴ３８３に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であるとは判定されなかった場合には、ＳＴ３８７に処理を移す。
【０３２４】
ＳＴ３８３では、１２０％領域であるか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３８０の処理よって操作入力信号をコントローラ４から受け取った場合に、ＳＴ３８１において記憶された回転バー１０１の現在位置に基づいて、上述した回転バー１０１がジャッジメントリング１００の１２０％領域上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン１２の操作がなされたタイミングが特別のタイミングであるか否かを判定することとなる。
【０３２５】
ＣＰＵ２１は、タイミングエリア上であると判定した場合には、上記ジャッジメントリング補正値として“１．２”をＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ３８４）、ＳＴ３８６に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、１２０％領域上であるとは判定されなかった場合には、ジャッジメントリング補正値として“１”をＲＡＭ２３の所定領域にセットし（ＳＴ３８５）、ＳＴ３８６に処理を移す。
【０３２６】
ＳＴ３８６では、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、選択されたコマンド、プレイヤキャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をＲＡＭ２３の所定領域にセットする。つまり、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号と、複数のキャラクタデータとに基づいて、選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定することとなる。また、言い換えると、ＣＰＵ２１は、記憶された回転バー１０１（移動領域）の現在位置がタイミングエリア（判定領域）である場合に、それら複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３８７に処理を移す。
【０３２７】
ＳＴ３８７では、ジャッジメントリング１００の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。この終了条件とは、（１）規定回転数（通常は１回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある）を消化したこと、（２）目押し操作の規定回数（通常は３回で、各種パラメータにより変化する）を消化したことのいずれかである。ＣＰＵ２１は、このような終了条件が成立したか否かを検知し、判定することとなる。ＣＰＵ２１は、この終了条件を満たしたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、この終了条件を満たしたとは判定しなかった場合には、再度ＳＴ３８０に処理を移す。
【０３２８】
特に、ダブル、ダブルコンボの場合においては、ＣＰＵ２１は、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア（判定領域）を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。また、コンボ（ショートカット）の場合においては、ＣＰＵ２１は、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア（判定領域）を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定することとなる。
【０３２９】
［コンボ成否判定処理］
上述した「コンボ成否判定処理」について図６７を用いて説明する。
【０３３０】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６７に示すように、コンボ条件（連続してかつ連携して行動を実行する条件、つまり、連続条件かつ連携条件）が成立したか否かを判定する（ＳＴ３９１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ３２４、ＳＴ３３４によって実行された「ジャッジメントリング判定処理」の結果に基づいて、コントローラ４の操作入力信号に応じて、ジャッジメントリング１００における全てのタイミングエリア（有効領域）において回転バー１０１が表示されていた場合には、コンボ条件が成立したと判定することとなる。そして、ＣＰＵ２１は、コンボ条件が成立したと判定した場合には、ＳＴ３９２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コンボ条件が成立したとは判定されなかった場合には、ＳＴ３９６に処理を移す。
【０３３１】
ＳＴ３９２では、コンボリング設定処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、選択された行動（所謂コンボ、ダブルコンボ）の種別に応じて、コンボリングの設定を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、選択された行動の種別に応じて、コンボリングを表示する表示時間、コンボリングに表示されるボタン画像等、コンボリングを表示する表示態様の設定を行う。
【０３３２】
そして、ＣＰＵ２１は、設定したコンボリングに関するデータを画像処理部２４に供給することによって、コンボリング表示制御処理を実行する（ＳＴ３９３）。これによって、画像処理部２４は、ＳＴ３９３において設定されたコンボリングの表示態様で、コンボリングをディスプレイ１６上に表示させる。この処理が終了した場合には、ＳＴ３９４に処理を移す。
【０３３３】
ＳＴ３９４では、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したと判定した場合には、ＳＴ３９５に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したとは判定されなかった場合には、ＳＴ３９６に処理を移す。つまり、本処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ１６上に表示された所定の操作入力としてなされたか否かを判定する。また、このＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ１６上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されたときには、所定の連携条件が成立したこととなる。つまり、所定の連携条件の一例としては、コントローラ４からの操作入力が、制限時間内に、ディスプレイ１６上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されることとなる。
【０３３４】
ＳＴ３９５では、コンボ成立フラグをオンとする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをＯＮとして設定し、記憶する。本処理を実行するＣＰＵ２１は、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
ＳＴ３９６では、コンボ成立フラグをＯＦＦとする処理を実行する。この処理においては、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをＯＦＦとして設定し、記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
［エナジードレイン処理］
上述した「エナジードレイン処理」について図６８を用いて説明する。尚、この「エナジードレイン処理」は、行動種別としてのエナジードレインが成功した場合に呼び出される。
【０３３７】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６８に示すように、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定する（ＳＴ５０１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３における状態フラグが特定状態である旨のデータであるか否かによって、プレイヤキャラクタが特定状態であるか否かを判定することとなる。ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタが特定状態であると判定した場合には、ＳＴ５０２からＳＴ５０５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、プレイヤキャラクタが特定状態である場合には、エナジードレインという行動種別自体が選択できないため、本処理が実行できない制御となるが、念のため、本処理を実行することによって、カロリーの加算を確実に実行させない。一方、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタが特定状態ではないと判定した場合には、ＳＴ５０２に処理を移す。
【０３３８】
ＳＴ５０２では、ＣＰＵ２１は、キャラクタデータテーブル（図４参照）を参照し、攻撃対象となる敵キャラクタにおけるカロリーを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタのカロリーに基づいて、加算するカロリーを算出する（ＳＴ５０３）。この処理において、ＣＰＵ２１は、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数（人数）をＲＡＭ２３から読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数（人数）で割った数値を、加算するカロリーとして算出する。そして、ＳＴ５０４では、ＣＰＵ２１は、算出したカロリーを、キャラクタデータテーブル（図４参照）を更新することによって、プレイヤキャラクタに対応するカロリーに加算する。そして、ＣＰＵ２１は、エナジードレインが実行された回数（人数）を更新する。つまり、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応するカロリー（特定データ）を、プレイヤキャラクタに対応するカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）に加算することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ状態データ加算手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ５０５に処理を移す。
【０３３９】
ＳＴ５０５では、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ５０４において加算された結果、プレイヤキャラクタに対応するカロリーを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ状態設定テーブル（図１０参照）を参照し、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する。また、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタのカロリーに基づいてプレイヤキャラクタの状態を変更させる場合には、状態フラグを、状態を示すデータにセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタのカロリーが＋１００以上又は−１００以下となり、プレイヤキャラクタの状態を、スーパーグラマー、スーパースリムの状態（特定状態）に変更させる場合には、状態フラグを特定状態である旨のデータにセットする。このように、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されたプレイヤキャラクタデータのうち、例えば、カロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）に基づいて（所定の変更条件に基づいて）、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。つまり、言い換えると、ＣＰＵ２１は、ＳＴ５０４によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更（決定）することとなる。特に、ＣＰＵ２１は、例えば、カロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値（例えば、＋１００や−１００など）となったことなどを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
［カロリー初期化処理］
上述した「カロリー初期化処理」について図６９を用いて説明する。尚、この「カロリー初期化処理」は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタの行動順番となった場合に呼び出される。
【０３４１】
最初に、ＣＰＵ２１は、図６９に示すように、特定状態となり、所定回数（例えば、５回など）の戦闘を行ったか否かを判定する（ＳＴ５１１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となってから所定回数の戦闘シーンに遭遇したか否かによって、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったか否かを判定することとなる。ＣＰＵ２１は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となり、所定回数の戦闘を行ったと判定した場合には、ＳＴ５１２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、エナジードレインを実行可能なプレイヤキャラクタが、特定状態となっていない、又は、特定状態となり、所定回数の戦闘を行っていないと判定した場合には、ＳＴ５１２及びＳＴ５１３を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３４２】
ＳＴ５１２では、プレイヤキャラクタのカロリーを初期化する（０にセットする）。この処理において、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタのカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値となり、特定状態となったことを条件に、プレイヤキャラクタのカロリーを初期値に変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、初期値変更手段の一例に相当する。そして、ＣＰＵ２１は、初期値に変更されたプレイヤキャラクタのカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更可能に決定する（ＳＴ５１３）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ５１２において初期値に変更されたプレイヤキャラクタに対応するカロリーに基づいて、プレイヤキャラクタの状態（例えば、ピンクこうもりの状態など）を変更させる。また、ＣＰＵ２１は、変更させるプレイヤキャラクタの状態を示すデータとして状態フラグをセットする。これによって、このようなエナジードレインという行動種別が終了した後に、プレイヤキャラクタの状態が変更されることとなる。特に、ＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタのカロリーが０となり、プレイヤキャラクタの状態をピンクこうもりの状態（特定状態）に変更させる場合には、状態フラグを初期状態である旨のデータにセットする。このように、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶されたプレイヤキャラクタに対応するカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）に基づいて、以前本処理で決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、プレイヤキャラクタ状態決定手段、プレイヤキャラクタ状態変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
尚、本実施形態においては、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御するが、これに限らず、例えば、エナジードレイン自体を同じ敵キャラクタに実行できないように制御してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、エナジードレインが実行された回数（人数）で割った数値を、加算するカロリーとして算出したが、これに限らず、例えば、この戦闘シーンとなってからエナジードレインが実行された回数（人数）によらず、敵キャラクタに対応するカロリー自体を、加算するカロリーとして算出してもよい。
【０３４４】
このように、操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。従って、操作手段からの操作信号に基づいて敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件としているため、プレイヤにより意図的にプレイヤキャラクタ状態データの加算を、敵キャラクタに対する行動態様に応じて行うことができる。更には、行動態様の対象となる敵キャラクタに対応する特定データを加算するため、例えば、敵キャラクタの種類に応じて特定データが異なる特定データが加算されることとなる。このため、敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができる。
【０３４５】
また、プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する。従って、プレイヤキャラクタ状態データを所定値として相対的に有利な特定状態に変更することがプレイヤにより意図的に行われるとともに、プレイヤキャラクタ状態データが初期値に変更されるため、特定状態への変更と特定状態の制限との調和を取り、戦略的なゲームを提供することができる。
【０３４６】
［魔法板設定処理］
上述した「魔法板設定処理」について図７０を用いて説明する。尚、この「魔法板設定処理」は、ＳＴ２１などにおいて、魔法板設定操作があった場合に呼び出される。
【０３４７】
最初に、ＣＰＵ２１は、図７０に示すように、魔法板設定可能状態であるか否かを判定する（ＳＴ６００）。この処理において、ＣＰＵ２１は、魔法板設定可能状態であると判定した場合には、ＳＴ６０１に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、魔法板設定可能状態ではないと判定した場合には、ＳＴ６０１からＳＴ６０６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板設定メニューが選択されている場合に、魔法板設定可能状態であると判定することとなる。
【０３４８】
ＳＴ６０１では、ＣＰＵ２１は、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）を参照する。そして、ＣＰＵ２１は、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する（ＳＴ６０２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）に基づくデータを画像処理部２４に供給する。これによって、画像処理部２４は、ディスプレイ１６上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状（形状の種類、サイズなど）や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状（形状の種類、サイズなど）及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、魔法板における領域（付加能力データ）の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石（能力オブジェクト）の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ６０３に処理を移す。
【０３４９】
ＳＴ６０３では、ＣＰＵ２１は、魔法板変更操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、魔法板変更操作があったと判定した場合には、ＳＴ６０４に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、魔法板変更操作がなかったと判定した場合には、ＳＴ６０４からＳＴ６０６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
ＳＴ６０４では、ＣＰＵ２１は、キャラクタデータテーブル、魔法板設定テーブル変更処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、キャラクタデータテーブル（図４参照）においてキャラクタ毎に設定されている魔法板の種類（設定なしも含む）や、魔法板設定テーブル（図８参照）において魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類（設定なしも含む）を変更させる。詳しくは後述するが、ＳＴ６０６において、このような魔法板の設定、魔法石の設定に応じた付加能力データが、キャラクタに関するキャラクタデータに付加されることとなる。つまり、ＣＰＵ２１は、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板（付加能力データ決定手段）があり、それら複数種類の魔法板のいずれかをキャラクタに対応付けて設定することとなる。
【０３５１】
また、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定することとなる。また、言い換えると、ＣＰＵ２１は、魔法板の領域に魔法石（能力オブジェクト）が設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。
【０３５２】
特に、ＣＰＵ２１は、魔法板における各領域に設定されている魔法石の種類を変更させる場合には、魔法板設定テーブルにおける領域の形状（形状の種類、サイズなど）と、魔法石設定テーブルにおける魔法石の形状（形状の種類、サイズなど）とを比較する。そして、ＣＰＵ２１は、それぞれの形状の種類が同じであり、かつ、領域の形状のサイズ以下のサイズの魔法石である場合に、その領域に設定可能となる。つまり、ＣＰＵ２１は、領域におけるサイズ以下に対応する魔法石（能力オブジェクト）がその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた魔法石のサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。
【０３５３】
また、ＣＰＵ２１は、魔法板の領域における形状に対応する魔法石（能力オブジェクト）がその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、複数種類の付加能力データ決定手段、付加能力データ設定手段の一例に相当する。
【０３５４】
そして、ＣＰＵ２１は、テーブル変更表示制御処理を実行する（ＳＴ６０５）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ６０４において変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定を示すデータを画像処理部２４に供給する。そして、画像処理部２４は、変更されたキャラクタ毎の魔法板の設定、魔法板毎の魔法石の設定をディスプレイ１６上に表示させる制御を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状（形状の種類、サイズなど）や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状（形状の種類、サイズなど）及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、魔法板における領域（付加能力データ）の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石（能力オブジェクト）の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ６０６に処理を移す。
【０３５５】
ＳＴ６０６では、ＣＰＵ２１は、キャラクタ個人能力付加処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、キャラクタ個別能力（図３参照）や、キャラクタデータテーブル（図４参照）、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）などを参照することによって、ＳＴ６０４の設定に基づいて、設定されたキャラクタに関するキャラクタ個別能力、キャラクタデータに、そのキャラクタに設定された魔法板における魔法石に関する付加能力データを加算したデータを、ＲＡＭ２３にセットすることによって、キャラクタに付加能力データを付加する。つまり、ＣＰＵ２１は、ＳＴ６０４により決定された魔法板（付加能力データ決定手段）における魔法石（付加能力データ）と、ＳＴ６０４により対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの能力を決定することとなる。尚、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタ能力決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５６】
［魔法板編集処理］
上述した「魔法板編集処理」について図７１を用いて説明する。尚、この「魔法板編集処理」は、ＳＴ２１などにおいて、魔法板編集操作があった場合に呼び出される。
【０３５７】
最初に、ＣＰＵ２１は、図７１に示すように、魔法板編集可能状態であるか否かを判定する（ＳＴ６１０）。この処理において、ＣＰＵ２１は、魔法板編集可能状態であると判定した場合には、ＳＴ６０１に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、魔法板編集可能状態ではないと判定した場合には、ＳＴ６１１からＳＴ６１５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。尚、本実施形態においては、魔法板アレンジ店において、所定のお金を所持している場合に、魔法板編集可能状態であると判定することとなる。
【０３５８】
ＳＴ６１１では、ＣＰＵ２１は、ＳＴ６０１と同じように、キャラクタテーブル、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）を参照する。そして、ＣＰＵ２１は、ＳＴ６０２と同じように、魔法板、魔法石表示制御処理を実行する（ＳＴ６１２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、参照結果に基づいて、魔法板設定テーブル（図８参照）、魔法石設定テーブル（図９参照）に基づくデータを画像処理部２４に供給する。これによって、画像処理部２４は、ディスプレイ１６上に、キャラクタに対応付けられた魔法板の形状（形状の種類、サイズなど）や、魔法板に対応付けられた魔法石に関する形状（形状の種類、サイズなど）及び付加能力などに関する画像を表示させる制御が行われる。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、魔法板における領域（付加能力データ）の種類に対応する形状の領域や、複数種類の魔法石（能力オブジェクト）の少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、領域表示制御手段、能力オブジェクト表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ＳＴ６１３に処理を移す。
【０３５９】
ＳＴ６１３では、ＣＰＵ２１は、魔法板編集操作ありか否かを判定する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、魔法板編集操作があったと判定した場合には、ＳＴ６１４に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、魔法板編集操作がなかったと判定した場合には、ＳＴ６１４及びＳＴ６１５を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３６０】
ＳＴ６１４では、ＣＰＵ２１は、魔法板テーブル編集処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、魔法板設定テーブル（図８参照）において魔法板における各領域における形状（形状の種類、サイズなど）を変更させる。つまり、ＣＰＵ２１は、魔法板（付加能力データ決定手段）における領域の形状の種類、領域のサイズを変更することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、領域サイズ変更手段、領域形状種類変更手段の一例に相当する。
【０３６１】
そして、ＣＰＵ２１は、テーブル編集表示制御処理を実行する（ＳＴ６１５）。この処理において、ＣＰＵ２１は、ＳＴ６１４において変更された魔法板の形状（形状の種類、サイズなど）を示すデータを画像処理部２４に供給する。そして、画像処理部２４は、変更された魔法板の形状（形状の種類、サイズなど）をディスプレイ１６上に表示させる制御を行う。つまり、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、魔法板における領域の形状（形状の種類、サイズなど）を表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、領域表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
このように、付加能力データの種類に対応する形状の領域、能力オブジェクトの形状を表示させる制御を行い、その領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、領域の形状と能力オブジェクトの形状との対応によって、その能力オブジェクトに対応する付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても対応付けが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６３】
また、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶し、領域のサイズを変更可能である。また、領域におけるサイズ以下であり、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて、付加能力データを決定する。従って、能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となるため、領域のサイズを変更し、より有利な能力オブジェクトが設定可能となるため、プレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。また、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに応じて付加能力データが決定されるため、どのようなプレイヤにとっても能力オブジェクトのサイズが容易に認識可能であり、容易にプレイヤキャラクタのカスタマイズを行うことができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６４】
また、領域の形状の種類を変更することが可能となる。従って、付加能力データの種類を容易に変更することができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６５】
また、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の付加能力データを備え、それらのいずれかをキャラクタに対応付けて設定する。また、設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する。従って、キャラクタ毎に、付加能力データ決定手段における付加能力データのカスタマイズをすることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６６】
また、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に対応して記憶されており、その能力オブジェクトが領域に設定されたことを条件に、その領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する。従って、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが設定されることによって、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させることができるため、キャラクタの付加能力データの多様化を図ることができ、ゲームに対する興趣の向上を図ることができる。
【０３６７】
［グルーピング処理］
上述した「グルーピング処理」について図７２を用いて説明する。尚、この「グルーピング処理」は、ＳＴ２１などにおいて、グループ設定操作があった場合に呼び出される。
【０３６８】
最初に、ＣＰＵ２１は、図７２に示すように、グループ設定操作ありか否かを判定する（ＳＴ７０１）。ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、グループ設定操作があったと判定した場合には、グルーピングテーブル（図６参照）変更処理を実行する（ＳＴ７０２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じてグルーピングテーブルを更新することによって、複数のキャラクタを、戦闘グループメンバー（第一グループにおけるキャラクタ）と待機グループメンバー（第二グループにおけるキャラクタ）とに分類することとなる。また、ＣＰＵ２１は、戦闘グループメンバーと待機グループメンバーとの分類を、例えば、グループＡ、グループＢ、グループＣというように、複数種類のグループとして記憶させることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、グループ設定操作がなかったと判定した場合には、ＳＴ７０２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
［グループ選択処理］
上述した「グループ選択処理」について図７３を用いて説明する。尚、この「グループ選択処理」は、ＳＴ２１などにおいて、グループ選択操作があった場合に呼び出される。
【０３７０】
最初に、ＣＰＵ２１は、図７３に示すように、グループ選択操作があったか否かを判定する（ＳＴ７１１）。ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、グループ選択操作があったと判定した場合には、グループフラグ変更処理を実行する（ＳＴ７１２）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、ＲＡＭ２３におけるグループフラグを変更可能にセットする。具体的には、ＣＰＵ２１は、グルーピングテーブル（図６参照）において設定されているグループＣからグループＡに変更する場合には、グループフラグを、グループＣを示すデータからグループＡを示すデータに変更させる。これによって、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、その選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを、戦闘グループ（第一グループ）と待機グループ（第二グループ）に分類することとなる。つまり、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを戦闘グループ（第一グループ）と待機グループ（第二グループ）に分類することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１は、キャラクタグルーピング手段、グルーピングパターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、グループ選択操作がなかったと判定した場合には、ＳＴ７０２を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３７１】
このように、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶し、それら複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。従って、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択することができ、キャラクタの能力及び状態、ゲームの進行等に応じて、容易かつスムーズにグループの分類が可能となり、簡便であるとともに、戦略的にゲームを楽しむことができる。
【０３７２】
［ステータス表示制御処理］
上述した「ステータス表示制御処理」について図７４を用いて説明する。尚、この「ステータス表示制御処理」は、ＳＴ２１などにおいて、ステータス表示操作があった場合に呼び出される。
【０３７３】
最初に、ＣＰＵ２１は、図７４に示すように、ステータス表示操作があったか否かを判定する（ＳＴ７２１）。この処理において、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、ステータス表示操作があったと判定した場合には、ＳＴ７２２に処理を移す。一方、ＣＰＵ２１は、コントローラ４からの操作信号に応じて、ステータス表示操作がなかったと判定した場合には、ＳＴ７２２からＳＴ７２６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
ＳＴ７２２では、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３からグループフラグを読み出し、そのグループフラグに基づいて、複数のグループからいずれかを選択する。そして、ＣＰＵ２１は、グルーピングテーブルを参照することによって、戦闘グループに属するキャラクタと、待機グループに属するキャラクタとを決定する（ＳＴ７２３）。そして、ＣＰＵ２１は、表示項目設定テーブル（図７参照）を参照し、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとを認識し、戦闘グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出するとともに（ＳＴ７２４）、待機グループに属するキャラクタにおける項目データを抽出する（ＳＴ７２５）。尚、表示項目設定テーブル（図７参照）では、戦闘グループにおいて抽出する項目データと、待機グループにおいて抽出する項目データとで、その抽出する項目（項目種別）、項目数が異なる。この処理が終了した場合には、ＳＴ７２６に処理を移す。
【０３７５】
ＳＴ７２６では、ＣＰＵ２１は、画像処理部２４に、各種のデータを供給することによって、項目データ表示制御処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ２１は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データ、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データなどを画像処理部２４に供給する。これによって、画像処理部２４は、抽出した戦闘グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ１６上における第一の表示領域１６ａ（図４３及び図４４参照）に表示させるとともに、抽出した待機グループのキャラクタに関する項目データを、ディスプレイ１６上における第二の表示領域１６ｂ（図４３及び図４４参照）に表示させる。
【０３７６】
このように、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、記憶された複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、戦闘グループ（第一グループ）に分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、待機グループ（第二グループ）に分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行うこととなる。特に、ＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、第二の表示領域よりも多くの項目データの数で第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するＣＰＵ２１、画像処理部２４などは、キャラクタデータ表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７７】
このように、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データ数を異ならせる。従って、第一キャラクタ、第二キャラクタというようにキャラクタの種類、状態などによって、表示させる項目データを異ならせることができ、表示領域を有効利用した表示態様で、複数の項目データを表示させることができる。このため、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、より視認し易い表示態様で表示させることができる。
【０３７８】
また、第二キャラクタよりも多くの項目データ数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行う場合において、第二の表示領域よりも多くの項目データ数で、第一の表示領域に第一キャラクタに対応する項目データを表示させる。従って、相対的に多くの項目データ数に基づいて行動制御が行われるキャラクタに対して、より多くの項目データを表示させることができ、キャラクタの種類、キャラクタの状態によって異なる必要ではない項目データを省略することができ、更により視認し易い表示態様で表示させることができる。
【０３７９】
［プログラム］
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような手段として、コンピュータを機能させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような手段（処理、ステップ）を、コンピュータに実行させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。また、このようなコンピュータは、プレイヤによって操作可能な操作手段や、ゲームに関する画像を表示する表示手段などを備えている。
【０３８０】
（Ａ１）  複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０３８１】
（Ａ２）  前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段（処理）。
【０３８２】
（Ａ３）  前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段（処理）。
【０３８３】
（Ａ４）  前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段（処理）。
【０３８４】
（Ａ５）  前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段（処理）。
【０３８５】
（Ａ６）  前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段（処理）。
【０３８６】
（Ａ７）  前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段（処理）。
【０３８７】
（Ａ８）  前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段（処理）。
【０３８８】
（Ａ９）  前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段（処理）。
【０３８９】
（Ａ１０）  前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様を選択可能とした手段（処理）。
【０３９０】
（Ａ１１）  前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段（処理）。
【０３９１】
（Ａ１２）  前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が、前記所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ複合行動関連化態様を選択可能とした手段（処理）。
【０３９２】
（Ａ１３）  前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ複合行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段（処理）。
【０３９３】
（Ａ１４）  前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段（処理）。
【０３９４】
（Ａ１５）  前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段（処理）。
【０３９５】
（Ａ１６）  前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ複合行動関連化態様が選択された場合には、行動値を規定値まで減少させて記憶する手段（処理）。
【０３９６】
（Ａ１７）  前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動種別を選択するキャラクタ行動種別選択手段（処理）。
【０３９７】
（Ａ１８）  前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定するキャラクタ行動結果経過決定手段（処理）。
【０３９８】
（Ａ１９）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段によって決定された行動の結果及び経過に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段（処理）。
【０３９９】
（Ａ２０）  前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動結果経過決定手段による行動結果及び経過の決定と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段（処理）。
【０４００】
（Ａ２１）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、当該複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、当該複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定する手段（処理）。
【０４０１】
（Ａ２２）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、行動の結果及び経過を決定するための行動結果経過決定領域と、前記行動結果経過決定領域内を所定期間移動表示する移動領域と、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択されたキャラクタの行動種別に基づいて前記行動結果経過決定領域内に設定される判定領域と、を表示制御する表示制御手段（処理）。
【０４０２】
（Ａ２３）  前記操作手段からの操作信号に応じて、前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域の現在位置を記憶する移動領域記憶手段（処理）。
【０４０３】
（Ａ２４）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記移動領域記憶手段によって記憶された前記移動領域の現在位置が前記判定領域である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定する手段（処理）。
【０４０４】
（Ａ２５）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって選択された複数の行動種別に基づいて前記判定領域を設定する手段（処理）。
【０４０５】
（Ａ２６）  前記キャラクタ行動種別選択手段において、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とする手段（処理）。
【０４０６】
（Ａ２７）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段（処理）。
【０４０７】
（Ａ２８）  前記キャラクタ行動種別選択手段において、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とする手段（処理）。
【０４０８】
（Ａ２９）  前記キャラクタ行動結果経過決定手段において、前記キャラクタ行動種別選択手段によって複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいて判定領域を設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定する手段（処理）。
【０４０９】
（Ａ３０）  複数のキャラクタ毎に複数の項目データを記憶するキャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０４１０】
（Ａ３１）  前記キャラクタデータ記憶手段によって記憶された前記複数の項目データに基づいて、複数のキャラクタ毎に複数の項目データを所定の表示領域に表示させる制御を行うキャラクタデータ表示制御手段（処理）。
【０４１１】
（Ａ３２）  前記操作手段からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類するキャラクタグルーピング手段（処理）。
【０４１２】
（Ａ３３）  前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、前記第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う手段（処理）。
【０４１３】
（Ａ３４）  前記キャラクタデータ記憶手段に記憶された前記複数のキャラクタデータに基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段（処理）。
【０４１４】
（Ａ３５）  前記キャラクタ行動制御手段において、前記第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、前記第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行う第一キャラクタ行動制御手段（処理）。
【０４１５】
（Ａ３６）  前記キャラクタデータ表示制御手段において、前記第二の表示領域よりも多くの項目データの数で前記第一の表示領域に前記第一キャラクタに対応する項目データを表示させる制御を行う手段（処理）。
【０４１６】
（Ａ３７）  複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶するグルーピングパターン記憶手段（処理）。
【０４１７】
（Ａ３８）  前記キャラクタグルーピング手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記グルーピングパターン記憶手段に記憶された複数のグルーピングパターンからいずれかを選択するグルーピングパターン選択手段（処理）。
【０４１８】
（Ａ３９）  前記キャラクタグルーピング手段において、前記グルーピングパターン選択手段によって選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する手段（処理）。
【０４１９】
（Ａ４０）  キャラクタに関するキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０４２０】
（Ａ４１）  キャラクタデータに対して付加する付加能力データを記憶する付加能力データ記憶手段（処理）。
【０４２１】
（Ａ４２）  前記操作手段からの操作信号に基づいて、キャラクタデータに付加する付加能力データを決定する付加能力データ決定手段（処理）。
【０４２２】
（Ａ４３）  前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータと、前記付加能力データ決定手段により決定された付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定するキャラクタ能力決定手段（処理）。
【０４２３】
（Ａ４４）  前記付加能力データ記憶手段において、種類によって分類される複数種類の付加能力データを記憶する手段（処理）。
【０４２４】
（Ａ４５）  前記付加能力データ記憶手段において、前記種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトを記憶する手段（処理）。
【０４２５】
（Ａ４６）  前記付加能力データの種類に対応する形状の領域を表示させる制御を行う領域表示制御手段（処理）。
【０４２６】
（Ａ４７）  前記複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行う能力オブジェクト表示制御手段（処理）。
【０４２７】
（Ａ４８）  前記付加能力データ決定手段において、前記領域における形状に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段（処理）。
【０４２８】
（Ａ４９）  前記付加能力データ記憶手段において、能力オブジェクトのサイズに対応し、当該能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データを記憶する手段（処理）。
【０４２９】
（Ａ５０）  前記領域のサイズを変更する領域サイズ変更手段（処理）。
【０４３０】
（Ａ５１）  前記付加能力データ決定手段において、前記領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトが当該領域に設定されたことを条件に、当該領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加する付加能力データとして決定する手段（処理）。
【０４３１】
（Ａ５２）  前記領域の形状の種類を変更する領域形状種類変更手段（処理）。
【０４３２】
（Ａ５３）  領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の前記付加能力データ決定手段（処理）。
【０４３３】
（Ａ５４）  前記複数種類の付加能力データ決定手段のいずれかをキャラクタに対応付けて設定する付加能力データ設定手段（処理）。
【０４３４】
（Ａ５５）  前記キャラクタ能力決定手段において、前記付加能力データ設定手段によって対応付けて設定されたキャラクタに関するキャラクタデータと、前記付加能力データ設定手段によって当該キャラクタに対応付けて設定された付加能力データ決定手段における付加能力データとに基づいて、キャラクタの能力を決定する手段（処理）。
【０４３５】
（Ａ５６）  プレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタデータを記憶するプレイヤキャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０４３６】
（Ａ５７）  敵キャラクタに関する敵キャラクタデータを記憶する敵キャラクタデータ記憶手段（処理）。
【０４３７】
（Ａ５８）  前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、プレイヤキャラクタの状態を決定するプレイヤキャラクタ状態決定手段（処理）。
【０４３８】
（Ａ５９）  前記操作手段からの操作信号と、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態とに基づいて、プレイヤキャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段（処理）。
【０４３９】
（Ａ６０）  前記行動態様選択手段によって選択されたプレイヤキャラクタの行動態様に基づいて、プレイヤキャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段（処理）。
【０４４０】
（Ａ６１）  所定の変更条件に基づいて、前記プレイヤキャラクタ状態決定手段によって決定されたプレイヤキャラクタの状態を変更するプレイヤキャラクタ状態変更手段（処理）。
【０４４１】
（Ａ６２）  前記敵キャラクタデータ記憶手段において、敵キャラクタ毎に特定データを記憶する手段（処理）。
【０４４２】
（Ａ６３）  前記プレイヤキャラクタデータ記憶手段において、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する手段（処理）。
【０４４３】
（Ａ６４）  前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記操作手段からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、当該敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算するプレイヤキャラクタ状態データ加算手段（処理）。
【０４４４】
（Ａ６５）  前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データ加算手段によって加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する手段（処理）。
【０４４５】
（Ａ６６）  前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更する初期値変更手段（処理）。
【０４４６】
（Ａ６７）  前記プレイヤキャラクタ状態変更手段において、前記プレイヤキャラクタ状態データが所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更する手段（処理）。
【０４４７】
［記憶媒体］
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
【０４４８】
［その他の実施形態］
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ４は、装置本体１と一体に設けてもよい。
【０４４９】
尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成したが、これに限らず、別の形態であってもよく、例えば、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。
【０４５０】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【０４５１】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット５６（図７５参照）等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末（ＰＤＡ）等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【０４５２】
一例として図７５のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃは、基地局５２Ａ，５２Ｂを介して、例えばパケット通信が可能なＰＤＣ網５１に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このＰＤＣ網５１を介して情報センタ５５にアクセスする。情報センタ５５は、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ５７Ａ，５７Ｂからインターネット５６等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにゲームに必要な情報を送信する。尚、図７５のサーバ５８のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット５６等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線６０で情報センタ５５と接続するようにしてもよい。
【０４５３】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ５７Ａ，５７Ｂからゲームプログラムを携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃからの命令に従ってサーバ５７Ａ，５７Ｂ上で行い、そのゲーム内容を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、ＰＤＣ網５１を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【０４５４】
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング１００と、変動領域としての回転バー１０１と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。また、このようなジャッジメントリングを用いなくてもよい。
【０４５５】
また、上述した実施形態においては、後の順序のキャラクタ行動に関連させるコンボ（キャラクタ行動関連化態様）や、複数の行動態様を複合したダブル（キャラクタ複合行動態様）、複数の行動態様を複合し、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるダブルコンボ（キャラクタ複合行動関連化態様）などが選択された場合には、特別行動値を規定値まで減少させて記憶したが、これに限らず、例えば、規定値まで減少させずに、特別行動値を累積させてもよい。
【０４５６】
更には、上述した実施形態においては、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別（行動態様）を選択するコンボ、一のキャラクタに複数の行動種別（行動態様）を選択するダブル、一のキャラクタに複数の行動種別（行動態様）を選択するとともに、複数のキャラクタ毎に複数の行動種別（行動態様）を選択するダブルコンボなどを選択可能としたが、これに限らない。コンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様であればよく、例えば、選択したキャラクタの行動が、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよく、行動順序などは、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルは、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動態様であればよく、例えば、ダブルが選択された場合に、その選択したキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させるものであればよく、複数の行動態様に基づく複数の行動は、連続していても連続していなくてもよい。また、ダブルコンボは、後の順序のキャラクタ行動に関連させ、かつ、複数の行動態様を複合したキャラクタ複合行動関連化態様であればよく、例えば、選択されたキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、複数の行動態様を複合させ、かつ、後の順序のキャラクタ行動に関連させるものであればよい。また、コンボ、ダブル、ダブルコンボなどは、必ずしも攻撃行動ではなくてもよく、攻撃行動以外の行動であってもよい。
【０４５７】
更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能とし、それらダブルなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルが選択可能となってもよい。更には、上述した実施形態においては、特別行動値が所定値よりも大きい特定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能とし、それらダブルコンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのダブルコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、ダブルコンボなどを選択可能としなくてもよい。例えば、特別行動値に関わらず、ダブルコンボが選択可能となってもよい。また、例えば、特別行動値が所定値となったことを条件に、コンボなどを選択可能とし、コンボなどが行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのコンボなどに基づくキャラクタの行動制御を実行するようにすればよい。
【０４５８】
更には、上述した実施形態においては、ダブルを選択することによって、一つのキャラクタに対して複数の行動種別を選択可能とし、それら一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリア（判定領域）を設定することにより、一つのキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。また、上述した実施形態においては、コンビ（ショートカット）を選択することによって、複数のキャラクタ毎にそれぞれ行動種別を選択可能とし、それら複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定することにより、複数のキャラクタにおける複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定するようにした。つまり、上述した実施形態においては、選択された複数の行動種別に基づいてタイミングエリアを設定するようにしたが、これに限らず、例えば、一つのキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。また、例えば、複数のキャラクタに対して選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定してもよい。もちろん、選択された複数の行動種別に関わらず、タイミングエリアを設定するようにしてもよい。
【０４５９】
更には、上述した実施形態においては、行動の結果及び経過を決定するためのジャッジメントリング１００と、そのジャッジメントリング１００内を所定期間移動表示する回転バー１０１と、選択されたキャラクタの行動種別に基づいてジャッジメントリング１００内に設定されるタイミングエリア１０２等と、を表示制御し、コントローラ４からの操作信号に応じて、回転バー１０１の現在位置がタイミングエリア１０２等である場合に、複数の行動の結果及び経過のうち、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、このような表示制御を行うことなく、コントローラ４からの操作信号に応じて、回転バー１０１の現在位置がタイミングエリア１０２等でない場合において、相対的に有利な行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。また、このような表示制御を行うことなく、コントローラ４からの操作信号に応じて、行動の結果及び経過を決定するようにしてもよい。
【０４６０】
更には、上述した実施形態においては、２人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、３人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、４人のキャラクタにおいて選択されたコンボや、１人のキャラクタにおいて選択された複数の行動種別（ダブル、ダブルコンボ）を、複数個のジャッジメントリングを１つのジャッジメントリングとして合成し、１回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定したが、これに限らず、例えば、３人のキャラクタにおいて選択されたコンボ、４人のキャラクタにおいて選択されたコンボを、複数個のジャッジメントリングを２つのジャッジメントリングとして合成し、２回のジャッジメントリングで、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を決定してもよい。つまり、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定するようにすればよい。また、複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を同じ回数で決定してもよい。
【０４６１】
更には、上述した実施形態においては、コントローラ４からの操作信号に基づいて、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択し、選択されたグルーピングパターンに基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類したが、これに限らず、例えば、コントローラ４からの操作信号に基づくことなく、ランダムで、複数のグルーピングパターンからいずれかを選択してもよい。また、例えば、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶したが、これに限らず、複数のキャラクタのグルーピングパターンを複数記憶しなくてもよい。
【０４６２】
更には、上述した実施形態においては、戦闘シーンにおいて、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づくことなく、第一グループとしての戦闘グループに分類された第一キャラクタに関するキャラクタデータのみに基づいて、行動態様の選択が行われたが、これに限らず、例えば、第二グループに分類される第二キャラクタよりも多くの項目データの数に基づいて、第一グループに分類される第一キャラクタの行動制御を行うようにすればよく、第二グループとしての待機グループに分類された第二キャラクタに関するキャラクタデータに基づいてもよい。また、例えば、同じ数の項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよく、第二キャラクタよりも少ない項目データの数に基づいて、第一キャラクタの行動制御を行うようにしてもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を異ならせればよい。
【０４６３】
更には、上述した実施形態においては、コントローラ４からの操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類し、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行ったが、これに限らず、例えば、コントローラ４からの操作信号に基づくことなく、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類してもよい。また、例えば、第一の表示領域と第二の表示領域とで項目データの数を同じにしてもよい。
【０４６４】
更には、上述した実施形態においては、敵キャラクタに対して与えるダメージが２０％増大する付加能力データ、プレイヤキャラクタにおける消費ＭＰが５０％となる付加能力データなど、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データが領域に設定されたことを条件に、その付加能力データを、キャラクタデータに付加するが、これに限らず、例えば、キャラクタの行動態様に対するキャラクタデータの増減割合を変更させる付加能力データがなくてもよい。
【０４６５】
更には、上述した実施形態においては、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の少なくともいずれかが異なる複数種類の魔法板（付加能力データ決定手段）のいずれかをキャラクタに対応付けて設定可能としたが、これに限らず、例えば、複数の魔法板で、領域の数、領域の形状のサイズ、領域の形状の種類の全てが異ならなくてもよい。つまり、同じ魔法板が設定可能となっていてもよい。
【０４６６】
更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などを変更可能としたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類、領域のサイズ、領域の属性などのいずれかの変更を不可能としてもよい。もちろん、これら全ての変更を不可能としてもよい。
【０４６７】
更には、上述した実施形態においては、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしたが、これに限らず、例えば、その領域に対応付けられた能力オブジェクトのサイズに対応する付加能力データでなくても、その領域に付加能力データが対応付けられており、能力オブジェクトを設定することによって、領域に対応する付加能力データを、キャラクタデータに付加するようにしてもよい。また、例えば、魔法板の領域におけるサイズ以下に対応する能力オブジェクトがその領域に設定できないようにしてもよい。
【０４６８】
更には、上述した実施形態においては、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが大きくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加したが、これに限らず、例えば、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズが小さくなればなるほど、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。つまり、能力オブジェクトのサイズに対応し、その能力オブジェクトのサイズに準じてキャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加すればよい。また、例えば、その能力オブジェクトのサイズに準じなくても、キャラクタにとって相対的に有利となる付加能力データをキャラクタデータに付加してもよい。
【０４６９】
更には、上述した実施形態においては、領域の形状の種類、領域のサイズ、魔法石（能力オブジェクト）の形状の種類、魔法石のサイズが記憶されていたが、これに限らず、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が一種類であってもよい。もちろん、例えば、領域の形状の種類や魔法席の形状の種類が複数種類であれば、領域のサイズや魔法石のサイズが一種類であってもよい。つまり、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトなどが記憶されていればよい。更には、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定された場合であっても、必ずしも、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを付加しなくてもよく、例えば、ジャッジメントリングの成否や、所定確率であってもよい。
【０４７０】
また、種類によって分類される複数種類の付加能力データや、種類に対応する形状によって分類され、キャラクタの能力を決定するための複数種類の能力オブジェクトなどが記憶されていなくてもよい。更には、また、付加能力データの種類に対応する形状の領域や、複数種類の能力オブジェクトの少なくともいずれかの形状を表示させる制御を行わなくてもよい。更には、領域における形状に対応する能力オブジェクトがその領域に設定されたことを条件に、その能力オブジェクトの種類に対応する付加能力データを付加しなくてもよい。
【０４７１】
更には、上述した実施形態においては、プレイヤキャラクタＢのカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更するとともに、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更したが、これに限らず、例えば、プレイヤキャラクタＢのカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタ状態データを初期値に変更しなくてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタＢのカロリー（プレイヤキャラクタ状態データ）が所定値となったことを条件に、プレイヤキャラクタの状態を、相対的に有利な特定状態に変更しなくてもよい。
【０４７２】
更には、上述した実施形態においては、コントローラ４からの操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算し、その加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更するが、これに限らず、例えば、加算あれた結果に関することなく、プレイヤキャラクタの状態を変更してもよい。もちろん、例えば、プレイヤキャラクタの状態を変更しなくてもよい。
【０４７３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、プレイヤによって操作可能な操作手段を備えたコンピュータを、複数のキャラクタに関する複数のキャラクタデータを記憶するキャラクタデータ記憶手段、前記複数のキャラクタの行動順序を決定するキャラクタ行動順序決定手段、前記操作手段からの操作信号と、前記複数のキャラクタデータとに基づいて、キャラクタの行動態様を選択するキャラクタ行動態様選択手段、前記行動態様選択手段によって選択されたキャラクタの行動態様に基づいて、キャラクタの行動制御を行うキャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動順序決定手段によって決定された複数のキャラクタの行動順序に従って、前記キャラクタ行動態様選択手段によるキャラクタの行動態様の選択と、前記キャラクタ行動制御手段によるキャラクタの行動制御とを実行する特別キャラクタ行動制御手段、前記キャラクタ行動態様選択手段において、後の順序のキャラクタ行動に関連させるキャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、として機能させるゲームプログラムであって、前記キャラクタデータ記憶手段において、前記キャラクタ行動制御手段によって行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶する手段、前記キャラクタ行動態様選択手段において、前記行動値が所定値となったことを条件に、前記キャラクタ行動関連化態様を選択可能とした手段、前記特別キャラクタ行動制御手段において、前記キャラクタ行動態様選択手段によって前記キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、当該キャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、当該キャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とするものであるが、操作手段、キャラクタデータ記憶手段、キャラクタ行動順序決定手段、キャラクタ行動態様選択手段、キャラクタ行動制御手段、特別キャラクタ行動制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０４７４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４７５】
【図１】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図である。
【図２】図１のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤキャラクタＡ及びプレイヤキャラクタＢのキャラクタ個別能力について示す説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタＡ、プレイヤキャラクタＢ、プレイヤキャラクタＣ、敵キャラクタＡのキャラクタに関するキャラクタデータテーブルを示す説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタＡ及び敵キャラクタＡのキャラクタに関する行動テーブルを示す説明図である。
【図６】プレイヤキャラクタにおけるグルーピングテーブルを示す説明図である。
【図７】表示項目設定テーブルを示す説明図である。
【図８】魔法板設定テーブルを示す説明図である。
【図９】魔法石設定テーブルを示す説明図である。
【図１０】プレイヤキャラクタ状態設定テーブルを示す説明図である。
【図１１】特別行動テーブルを示す説明図である。
【図１２】加算行動値算出用テーブルを示す説明図である。
【図１３】ヒット属性テーブルを示す説明図である。
【図１４】ダメージ属性テーブルを示す説明図である。
【図１５】攻撃テーブルを示す図。
【図１６】特殊テーブルを示す図。
【図１７】アイテムテーブルを示す図。
【図１８】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図１９】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図２０】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図２１】１２０％領域の別の例を示す図である。
【図２２】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図２３】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図２４】ダブル攻撃又はダブルコンボ攻撃決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図２５】コンボ攻撃（ショートカット）決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図である。
【図２６】タイトル画面及びワールドマップの表示例である。
【図２７】戦闘シーンを示す説明図である。
【図２８】戦闘シーンを示す説明図である。
【図２９】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３０】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３１】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３２】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３３】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３４】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３５】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３６】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３７】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３８】戦闘シーンを示す説明図である。
【図３９】戦闘シーンを示す説明図である。
【図４０】戦闘シーンを示す説明図である。
【図４１】戦闘シーンを示す説明図である。
【図４２】戦闘シーンを示す説明図である。
【図４３】ステータス表示画面を示す説明図である。
【図４４】ステータス表示画面を示す説明図である。
【図４５】魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。
【図４６】魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。
【図４７】魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。
【図４８】魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。
【図４９】魔法板、魔法石設定画面を示す説明図である。
【図５０】メインゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】バトル処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】特別行動値更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】ノーマルコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】ダブルコマンド受付処理及びダブルコンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】コンボコマンド受付処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】ノーマル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】ダブル行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】ダブルコンボ行動結果決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】コンボ行動結果決定処理（ノーマル）の手順を示すフローチャートである。
【図６２】コンボ行動結果決定処理（ショートカット）の手順を示すフローチャートである。
【図６３】ジャッジメントリング決定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図６４】ジャッジメントリング決定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６５】ジャッジメントリング決定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図６６】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】コンボ成否判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】エナジードレイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】カロリー初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】魔法板設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】魔法板編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】グルーピング処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】グループ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】ステータス表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。
【符号の説明】
【０４７６】
１  装置本体
４  コントローラ
１５  表示装置
１６  表示面（ディスプレイ）
２１  ＣＰＵ
２３  ＲＡＭ
２４  画像処理部
５１  ＰＤＣ網
５２Ａ，５２Ｂ  基地局
５３Ａ，５３Ｂ，５３Ｃ  携帯電話
５５  情報センタ
５６  インターネット
５７Ａ，５７Ｂ，５８  サーバ
６０  通信回線
１００  ジャッジメントリング
１０１  回転バー
２００  ゲーム装置
【図１】
2006280729.tif 000003
【図２】
2006280729.tif 000004
【図３】
2006280729.tif 000005
【図４】
2006280729.tif 000006
【図５】
2006280729.tif 000007
【図６】
2006280729.tif 000008
【図７】
2006280729.tif 000009
【図８】
2006280729.tif 000010
【図９】
2006280729.tif 000011
【図１０】
2006280729.tif 000012
【図１１】
2006280729.tif 000013
【図１２】
2006280729.tif 000014
【図１３】
2006280729.tif 000015
【図１４】
2006280729.tif 000016
【図１５】
2006280729.tif 000017
【図１６】
2006280729.tif 000018
【図１７】
2006280729.tif 000019
【図１８】
2006280729.tif 000020
【図１９】
2006280729.tif 000021
【図２０】
2006280729.tif 000022
【図２１】
2006280729.tif 000023
【図２２】
2006280729.tif 000024
【図２３】
2006280729.tif 000025
【図２４】
2006280729.tif 000026
【図２５】
2006280729.tif 000027
【図２６】
2006280729.tif 000028
【図２７】
2006280729.tif 000029
【図２８】
2006280729.tif 000030
【図２９】
2006280729.tif 000031
【図３０】
2006280729.tif 000032
【図３１】
2006280729.tif 000033
【図３２】
2006280729.tif 000034
【図３３】
2006280729.tif 000035
【図３４】
2006280729.tif 000036
【図３５】
2006280729.tif 000037
【図３６】
2006280729.tif 000038
【図３７】
2006280729.tif 000039
【図３８】
2006280729.tif 000040
【図３９】
2006280729.tif 000041
【図４０】
2006280729.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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