(57)【要約】【課題】  オブジェクト指向プログラム環境におけるオブジェクトの物理的な表現を切り換えるための柔軟なシステムを提供する。【解決手段】  システムは第１のターゲットオブジェクト（２７２，２７４，２６６，２６８）と通信可能なコスチュームオブジェクト２６４を備える。例えば、コスチュームオブジェクトはターゲットオブジェクトそれ自体を、実際にはターゲットオブジェクト（２７２，２７４）のコスチュームを装着したコスチュームオブジェクト２６４を表現する形態により、画面のコスチュームオブジェクトの位置に表示させるよう作用する。ユーザがコスチュームオブジェクト２６４に他の物理的な表現物を表現させたいと所望する場合、ユーザはコスチュームオブジェクトを他のターゲットオブジェクト（２７２，２７４）と関連付け、これによりコスチュームオブジェクト２６４は他の物理的表現物をプレゼンテーション手段に表現する。【選択図】  図２Ｃ
2006048718.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ、グラフィックイメージを表示するための表示装置、該表示装置上のカーソル及びマウスイベントを生成するマウス、およびユーザ作成のスクリプトを処理するプログラムの制御下で動作するプロセッサを有するコンピュータシステムにおける使用方法であって、
（ａ）前記プロセッサがプログラムを実行しコンダクタソフトウェアオブジェクトを前記メモリ内に作成するステップであって、該コンダクタソフトウェアオブジェクトは、前記マウスイベントを受信しアクティブなオブジェクトのリストを有するステップと、
（ｂ）前記プロセッサが前記スクリプトのある行を処理しターゲットソフトウェアオブジェクトを前記メモリ内に作成するステップであって、該ターゲットソフトウェアオブジェクトは、前記表示装置上にイメージを表示するために他のソフトウェアオブジェクトによって呼び出し可能なプレゼンテーションメソッドを含むステップと、
（ｃ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理しコスチュームソフトウェアオブジェクトを前記メモリ内に作成するステップであって、該コスチュームソフトウェアオブジェクトは、前記表示装置上の位置を特定するデータと、関連するオブジェクトと通信し該関連するオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを呼び出すドローメソッドと、前記カーソルが特定された表示位置上に置かれたときにマウスイベントに応答するゲットマウスステ−タスメソッドとを含むステップと、
（ｄ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記コスチュームソフトウェアオブジェクトを前記コンダクタソフトウェアオブジェクトのアクティブなオブジェクトのリストに追加するステップと、
（ｅ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記ターゲットソフトウェアオブジェクトを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトに関連付けると、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記プロセッサに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドを実行させ、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドが、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された前記位置に前記イメージを表示するために、前記プロセッサに前記ターゲットソフトウェアオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行させるステップと、
（ｆ）ユーザが前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された前記位置で前記イメージ上に前記カーソルを置きマウスイベントを生成することに応じて、前記プロセッサが該マウスイベントを前記コンダクタソフトウェアオブジェクトへ送信するステップであって、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記マウスイベントを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトへ転送すると、前記プロセッサが前記コスチュームソフトウェアオブジェクト内の前記ゲットマウスステ−タスメソッドを実行することによって、前記マウスイベントに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトが直接に応答するステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ドローメソッドは、前記表示装置上の前記位置を特定するパラメータを含み、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトは、前記ドローメソッドを呼び出す場合に、前記パラメータの値を指定することによって、前記ターゲットソフトウェアオブジェクトのプレゼンテーションメソッドによって表示される前記イメージが前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって決定された位置に表示される
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
（ｇ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記表示装置上に第２のイメージを表示するために他のソフトウェアオブジェクトによって呼び出し可能な第２のプレゼンテーションメソッドを含む第２のターゲットソフトウェアオブジェクトを作成するステップと、
（ｈ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記第２のターゲットソフトウェアオブジェクトを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトに関連付けると、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記プロセッサに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドを実行させ、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドが、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された第２の位置に前記イメージを表示するために、前記プロセッサに前記ターゲットソフトウェアオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行させるステップと、
（ｉ）ユーザが前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された前記第２の位置で前記イメージ上に前記カーソルを置きマウスイベントを生成することに応じて、前記プロセッサが該マウスイベントを前記コンダクタソフトウェアオブジェクトへ送信するステップであって、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記マウスイベントを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトへ転送すると、前記プロセッサが前記コスチュームソフトウェアオブジェクト内の前記ゲットマウスステ−タスメソッドを実行することによって、前記マウスイベントに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトが直接に応答するステップと
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
（ｇ）前記プロセッサが前記スクリプトのさらなる複数行を処理し複数のターゲットソフトウェアオブジェクトを作成するステップであって、各ターゲットソフトウェアオブジェクトは、前記表示装置上に該ターゲットソフトウェアオブジェクトに関連したイメージを表示するために他のソフトウェアオブジェクトによって呼び出し可能なプレゼンテーションメソッドを含むステップと、
（ｈ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記複数のターゲットソフトウェアオブジェクトの少なくとも１つを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトに関連付けると、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記プロセッサに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドを実行させ、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドが、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された位置に、関連した前記イメージを表示するために、前記プロセッサにターゲットソフトウェアオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行させるステップと、
（ｉ）ユーザが前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された前記位置で関連した前記イメージ上に前記カーソルを置きマウスイベントを生成することに応じて、前記プロセッサが該マウスイベントを前記コンダクタソフトウェアオブジェクトへ送信するステップであって、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記マウスイベントを少なくとも１つのコスチュームソフトウェアオブジェクトへ転送すると、前記プロセッサが前記コスチュームソフトウェアオブジェクト内の前記ゲットマウスステ−タスメソッドを実行することによって、前記マウスイベントに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトが直接に応答するステップと
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
（ｇ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記ターゲットソフトウェアオブジェクトを前記コンダクタソフトウェアオブジェクトのアクティブなオブジェクトのリストに追加すると、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが、前記ターゲットソフトウェアオブジェクトによって特定された位置に前記イメージを表示するために、前記プロセッサに前記ターゲットソフトウェアオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行させるステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記プログラムは、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトに前記リスト上のアクティブなオブジェクトに関するプレゼンテーションメソッド及びドローメソッドを順次呼び出させる
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドが前記表示装置上にイメージをそれ自身で表示しないことによって、前記ドローメソッドが呼び出される場合に、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトは、前記ターゲットソフトウェアオブジェクトにそのプレゼンテーションメソッドを呼び出させて前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの表現として前記ターゲットソフトウェアオブジェクトのイメージを表示する
ことを特徴とする請求項６に記載の方法。
【請求項８】
（ｇ）前記プロセッサが前記スクリプトのさらなる行を処理し第２のターゲットソフトウェアオブジェクトを前記メモリ内に作成するステップであって、該第２のターゲットソフトウェアオブジェクトは、前記表示装置上に第２のイメージを表示するためにプレゼンテーションメソッドを含むステップと、
（ｈ）前記プロセッサが前記スクリプトの別の行を処理し前記第２のターゲットソフトウェアオブジェクトを前記コスチュームソフトウェアオブジェクトに関連付けると、前記コンダクタソフトウェアオブジェクトが前記プロセッサに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドを実行させ、前記コスチュームソフトウェアオブジェクトの前記ドローメソッドが、前記ターゲットソフトウェアオブジェクトのイメージの代わりに前記コスチュームソフトウェアオブジェクトによって特定された前記位置に前記第２のイメージを表示するために、前記プロセッサに前記第２のターゲットソフトウェアオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行させるステップと
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクト指向プログラム環境において実行されるコンピュータシステムに関し、とくに詳細にはその環境において、オブジェクトとその表現とを関連付けるための方法および装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータベースのマルチメディアプレゼンテーション（タイトル）の制作者は、オブジェクトをそのタイトル内にコントロールするためのスクリプトを考え出す際の困難な局面に直面している。これらのスクリプトは、本質的にはコンピュータプログラムであり、例えば円、矩形、表などの所望とするイメージを有するオブジェクトを表示する必要があるものである。スクリプトを記述することは、非常に高度な技術を必要とし、複雑で時間のかかる作業であることが多い。
【０００３】
とくに、スクリプトを記述する技術は習得することが困難であり、この技術を学ぶための時間を割くことを望むマルチメディアの制作者はほとんどいない。
【０００４】
マルチメディアのスクリプト言語としては、例えばアップルコンピュータ（株）（Apple Computer,INc）によって開発されたハイパーカード（HyperCard）、マクロメディア（株）（MacroMedia,Inc）によって開発されたマクロマインドディレクタ（MacroMind Director）、あるいは同社から出されているオーサーウェアプロフェッショナル（Authorware Professional）のようなコンピュータプログラム製品が挙げられる。これらのマルチメディアのスクリプト言語は、言語を記述するためのすべての問題を習得し、所望とする表現を得るための何百行にも亘るコードからなるスクリプトを記述するためのマルチメディアの制作者を必要とする。このコードは記述することが困難であり、とくに容易に再利用できないものである。
【０００５】
また、これらの言語は、スクリプトを記述するために、慣習的にその大部分を非オブジェクト指向の方法（approach）を用いている。オブジェクト指向の方法は、コードを容易に再利用できたり、効率的なやり方で複雑なコードを開発することができるなどの、非オブジェクト指向の方法よりも多くの利点があることは一般的によく知られていることである。
【０００６】
従来のオブジェクト指向システムにおける映像と音とを、オブジェクトに関連付けることが現在では可能となってきている。例えばスモールトークまたはＣ＋＋のようなプログラミングシステムにより、モニタのスクリーンに画像を表示する方法において、現存する（ペアレント）クラスに「混合」クラスを加えることを可能とする多重継承クラス（Multiple inheritance classes）が可能となる。
【０００７】
イメージを表示するための多重継承を用いたオブジェクト指向の方法は、ある程度まではコードを再利用することが可能であるが、なお問題がある。例えば、プレゼンテーションメソッド（presentation method）において混合を行うために、制作者は概して新たなクラスをプログラミング環境において作り出す必要があり、ペアレントクラスと「混合」クラスとにより規定されるあらゆる方法がぶつかり合う問題を解決する必要がある。
【０００８】
多重継承クラスの技術は、（１）所定のプレゼンテーションメソッドを使用するための新たなクラスを記述し、（２）各クラス間のぶつかり（conflict）を解決するための知識と技術とを有する制作者が必要である。この技術は、とくにコンパイラ（compiler）、リンカー（linker）、またはデバッガー（debugger）を含むプログラム環境において使用される。その結果、この技術は正式なトレーニングを数年経た後にのみ習得され使用され得るものである。したがって、実験を重ねることにより、迅速に習得しかつ探求することが可能となるインタラクティブ（interactive）なリアルタイムの環境下におけるプログラマでない者には、多重継承の技術は利用できないものである。
【０００９】
さらに、プログラムが実行されている間に、表現されるオブジェクトをいつでも切り換えるための便利なメカニズムは、現存する環境下においては実現できない。新たに開発されたクラスは、大部分が混合クラスを継承したものである。さらに、この環境により、混乱したかつ複雑なクラスが増大することとなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
従来のシステムには上述したような種々の問題があり、さらなる改善が望まれている。
【００１１】
したがって、本発明の目的はマルチメディアの制作者にシンプルかつパワフルなプログラム環境を供給することにある。
【００１２】
本発明の他の目的は、オブジェクト指向プログラム環境においてクラス数を減少することにある。
【００１３】
本発明のさらに他の目的は、クラスおよびオブジェクトを作り出す際の多重継承を回避することにある。
【００１４】
本発明のさらに他の目的は、マルチメディアの制作者がオブジェクトの表現形態を簡易に変更することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、オブジェクト指向プログラム環境におけるオブジェクトの物理的な表現を切り換えるための柔軟なシステムを提供する。このシステムは、オブジェクトの物理的な表現物（manifestation）を表現するためのプレゼンテーション手段（例えば可視的なイメージの場合はモニタであり、音声の場合はスピーカである）を備える。このシステムは、汎用インターフェースプロトコルを有する第１のプレゼンテーションメソッド（presentation method）を含む第１のターゲットオブジェクト（target object）からなる。第１のプレゼンテーションメソッドは、プレゼンテーション手段に第１の物理的な表現物（例えば所定のイメージや音）を表現する。この汎用インターフェイスプロトコルにより、このプロトコルを使用して通信可能な他のオブジェクトによって、第１のプレゼンテーションメソッドをアクセスできるものとすることができる。さらにこのシステムは、汎用インターフェイスプロトコルを使用して、第１のターゲットオブジェクトと通信を行う手段を含むコスチュームオブジェクト（costume object）を備えてなる。このコスチュームオブジェクトは、第１のプレゼンテーションメソッドにコスチュームオブジェクトの物理的な表現物を表現するよう作用する。例えば、コスチュームオブジェクトは、実際にはターゲットオブジェクトのコスチュームを装着したコスチュームオブジェクトを表現する形態により、ターゲットオブジェクトそれ自体を表示スクリーンにおけるコスチュームオブジェクトの位置に表示するよう作用する。
【００１６】
ユーザがコスチュームオブジェクトに第２の物理的な表現物を表現（例えば他のイメージ）させたいときは、ユーザはコスチュームオブジェクトを第２のターゲットオブジェクトと関連付ける。第２のターゲットオブジェクトは、汎用インターフェースプロトコルを有する第２のプレゼンテーションメソッドからなる。
【００１７】
第２のプレゼンテーションメソッドは、プレゼンテーション手段に第２の物理的な表現物（例えば所定のイメージや音）を表現する。そして、コスチュームオブジェクトはコスチュームオブジェクトの第２の物理的な表現物をプレゼンテーション手段に表現するよう第２のターゲットオブジェクトに作用する。その結果、コスチュームオブジェクトは異なる物理的な表現物を有することが可能となる。
【００１８】
このようにして、コスチュームオブジェクトはそれ自体をターゲットオブジェクトとして表現することが可能となる。すなわち、コスチュームオブジェクトそれ自体をターゲットオブジェクトの表現を用いてスクリーンに表示する。コスチュームオブジェクトは、ターゲットオブジェクトがコスチュームオブジェクトの１または複数の特性を用いてターゲットオブジェクトそれ自体を表現するよう要求することによりこの作業を行う。例えば、ターゲットオブジェクトはそれ自体を、実際にはコスチュームオブジェクトにその表現を切り換えさせて、コスチュームオブジェクトがスクリーン上の現在配される位置に表現するようにしてもよい。
【００１９】
本発明の目的、効果および特徴は以下図面を参照して説明する発明の実施の形態を参照することにより当業者であれば明らかなものとなる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、オブジェクト指向プログラム環境におけるオブジェクトの物理的な表現を切り換えるための柔軟なシステムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明を適用できる実施形態を詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明によるオブジェクト通信システムを表す図である。このシステムは、オブジェクト指向プログラム環境下において、オブジェクト間の通信を容易なものとする。図１に示すシステムは、それぞれ参照番号１１０，１２０，１３０で示すクラスＡ、クラスＢおよびクラスＣの３つのクラスからなる。各クラスは、各クラスからそれぞれ派生する列挙された数のオブジェクトからなるものであってもよい。例えば、図１においては、クラスＡから派生するオブジェクトＡと、クラスＢから派生するオブジェクトＢと、クラスＣから派生するオブジェクトＣと、クラスＣから派生するオブジェクトＤとが示されている。これらのオブジェクトは図１においてそれぞれ参照番号１１２，１２２，１３２，１３４で示す。各オブジェクトは、それらのオブジェクトの予め定められた性能にしたがって、所定のメッセージを送受信する能力を有する。どのオブジェクトクラスのオブジェクトも、同一のまたは他のクラスから派生する１つまたは複数のオブジェクトと通信できるようになっていてもよい。クラスＡおよびクラスＢから派生するオブジェクト間の直接的な通信により特定のメッセージを送信することによって、クラスＡから派生するオブジェクトＡが、クラスＢから派生するオブジェクトＢの動作に影響を与えるようにすることができる。典型的なメッセージとしては、データまたは情報の要求、データまたは情報の伝達、所定のメソッドを実行するための他のオブジェクトの能力についての質問、もしくは所定のオペレーションを実行するための命令、所定の行動を起こさせるための命令または所定の機能を実行するための命令であってもよい。
【００２３】
好ましい実施の形態において、オブジェクトの１つ（例えばクラスＡから派生するオブジェクトＡ）は、コンダクタオブジェクト（conductor object）である。コンダクタオブジェクトはアクティブ（avtive）なオブジェクトのリストを有し、モニタや、ユーザのイベントや、ＣＰＵのサイクルのような共有のリソースを、それらのオブジェクトが使用することを同調させる。コンダクタオブジェクトは、効率的な方法によりスクリーン上のオブジェクトを組み立てることにより、モニタのスクリーンをスムースに最新のものに更新する役割を負う。例えばクラスＢのような他のクラスのオブジェクトはコスチュームオブジェクトである。これらのコスチュームオブジェクトは、グラフィックな表示を行うために、例えばクラスＣから派生するオブジェクトＣのような他のクラスのメソッドを使用する。コスチュームオブジェクトのためのグラフィックな表示を行う機能を実行するオブジェクトはターゲットオブジェクトである。各ターゲットオブジェクトは好ましくは特有のイメージを表示する。
【００２４】
図２Ａは２つの構成要素からなる本発明によるターゲットオブジェクト２００の構成を表す図である。この２つの構成要素は、データ領域２１０とメソッドモジュール（method module）２２０とからなる。データ領域２１０はメソッドモジュール２２０によりアクセス可能なデータを含む。オブジェクト２００のデータ領域２１０は、オブジェクト２００に対してプライベート（private）なものである。すなわち、データ領域２１０はオブジェクト２００のメソッドモジュール２２０によってのみアクセス可能である。そのプライベートデータにアクセスするための１またはそれ以上のメソッドを実行するように他のオブジェクトに要求することにより、１つのオブジェクトを他のオブジェクトのデータ領域にアクセスできるようにしてもよい。
【００２５】
メソッドモジュール２２０はプレゼンテーションメソッド２２２と追加メソッド２２４とからなる。プレゼンテーションメソッド２２２は、オブジェクト通信システム内の多くのまたはすべてのコスチュームオブジェクトがプレゼンテーションメソッド２２２を呼び出すことができるような汎用インターフェースプロトコルを有する。コスチュームオブジェクトは、ターゲットオブジェクトをコスチュームオブジェクトの特性に適合させるために、ターゲットオブジェクトの１つまたは複数の特性（例えばその位置）を選択しながらターゲットオブジェクト２００のプレゼンテーションメソッド２２２を呼び出す。そしてプレゼンテーションメソッド２２２は物理的な表現物を表現する（例えばターゲットオブジェクトの音を演奏する、またはコスチュームオブジェクトの位置にターゲットオブジェクトにより表される表示物を表示する）。種々のプレゼンテーションメソッドにより表現されるイメージの例としては、形状、ビットマップイメージ、表、メモあるいは他のイメージが挙げられる。ターゲットオブジェクト２００は、それ自身をも表現する（すなわちそれ自身の位置に）ためにプレゼンテーションメソッド２２２を使用する。
【００２６】
一般に、コスチュームオブジェクトは、その本来の位置に戻ってターゲットオブジェクトの特性を切り換えなければならないことに注意すべきである。しかしながら、ターゲットオブジェクトがこのコスチュームオブジェクトによってのみ使用されるならば（加えてこのように、コンダクタオブジェクトのリストにないならば）、その特性はプレゼンテーションメソッドの各呼び出しの後にリセットされる必要はない。
【００２７】
ターゲットオブジェクト２００の追加メソッド２２４は、コスチュームオブジェクトとは関係のないメソッドである。すなわち、イメージ、音などの表現と関連付けられていないメソッドである。これらの追加メソッドは従来から用いられているメソッドであり、当業者に周知であり、本発明の一部をも形成するものではない。
【００２８】
図２Ｂは、本発明によるコスチュームオブジェクト２４０を表す図である。
【００２９】
コスチュームオブジェクトはまたデータ領域２４２とメソッドモジュール２４４とからなる。本実施の形態において、メソッドモジュールはそれ単独ではイメージを直接的には描写しないドローメソッド（draw method）２４６からなる。すなわち、ドローメソッド２４６は実際にイメージを描写するコードを持たないものである。ドローメソッド２４６は、構成プロセスの最中にコンダクタオブジェクト（例えば図１のオブジェクトＡ）によって送信されたメッセージにより、単に関連するターゲットオブジェクト（コスチュームオブジェクト２４０の位置とともにデータ領域２４２において確認された）のプレゼンテーションメソッドを呼び出すのみである。したがって、コスチュームオブジェクトがそれ自体を対応するターゲットオブジェクトとして表現することを望むのであれば、そのターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを呼び出し、スクリーンにおけるその現在の位置をパラメータとして送信する必要があるのみである。
【００３０】
図２Ｃは、コンダクタオブジェクト２６２と、コスチュームオブジェクト２６４と、２つのオブジェクト２６６，２６８と、２つのターゲットオブジェクトＡ（２７２），Ｂ（２７４）との間の相互作用を表す図である。コスチュームオブジェクト２６４とオブジェクト２６６，２６８とは、コンダクタオブジェクト２６２により維持されているアクティブなオブジェクトのリストにある。その結果、コンダクタオブジェクト２６２はこれらのオブジェクト２６４，２６６，２６８のドローメソッドを呼び出すことができる。しかしながら、ターゲットオブジェクトＡ，Ｂは、コンダクタオブジェクト２６２のリストにはない。したがって、コンダクタオブジェクト２６２はターゲットオブジェクトＡ，Ｂのプレゼンテーションメソッドを直接呼び出すことができない。ターゲットオブジェクトＡ，Ｂはそれぞれ汎用インターフェースプロトコルを有するプレゼンテーションメソッドを備えているため、これら２つのターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドは、コスチュームオブジェクト２６４によって使用されうる。コスチュームオブジェクト２６４が同時に１つのターゲットオブジェクトとのみしか関係を持つことができないとしても、コスチュームオブジェクト２６４は、他の異なるターゲットオブジェクトとの関係を切り換えることができる。したがって、コスチュームオブジェクト２６４は、異なるターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを呼び出すことにより、異なるイメージを表現することができる。
【００３１】
ターゲットオブジェクトがアクティブなオブジェクト（すなわち、ユーザのイベントなどを受信することができるようコンダクタオブジェクトのリストにあるオブジェクト）ともなりうることに注意すべきである。したがって、アクティブなオブジェクト２６６はターゲットオブジェクトとなり得る（すなわち、アクティブオブジェクトは汎用インターフェースプロトコルを有するプレゼンテーションメソッドを備えている）。この場合、同一のイメージをコスチュームオブジェクトの位置に表示するためにコスチュームオブジェクト２６４により同一のプレゼンテーションメソッドが使用され得る一方で（すなわち、コスチュームオブジェクトをターゲットオブジェクトの表現形態で表現する一方で）、オブジェクト２６６はそれ自身をそれ自身の位置に表示する（それ自身のプレゼンテーションメソッドを使用して）。
【００３２】
マルチメディア環境において使用される本発明のオブジェクト通信システムの詳細なアプリケーションについての議論は、さらに以下の本発明の実施の形態により明らかなものとなる。図３はプロセッサユニット３１０と、キーボード３１２と、マウス３１４のようなポインティングデバイスと、モニタ３２０とからなるコンピュータシステム３００を表す図である。プロセッサユニット３１０は、中央演算装置（ＣＰＵ）と、メモリと、デジタルオペレーションを実行するための他の構成要素とを備えることが好ましい。さらにプロセッサユニット３１０は、マルチメディア環境において、音声出力を行うためのサウンドユニット３１６を備える。ビデオや拡張メディアシステム（不図示）のような他の周辺機器もプロセッサユニット３１０に接続されていることが好ましい。
【００３３】
モニタ３２０は、矩形のオブジェクト３２４や、長円形のオブジェクト３２５のような複数のオブジェクトを表示するものであってもよい。またこれらのオブジェクトとともに、テキストウィンドウ３３０も表示してもよい。好ましい実施の形態においては、テキストウィンドウ３３０は、ユーザが、スクリプト言語を用いてスクリプトを入力するためのスクリプトウィンドウとすることができる。
【００３４】
図３においては、モニタ３２０に表示されるカーソル３３２も示してある。カーソル３３２の移動は好ましくはマウス３１４により制御される。
【００３５】
図４は、コスチュームオブジェクトを作り出しかつ使用することを説明するために、疑似コードにより記述されたスクリプト３５０の例を表す図である。スクリプト３５０の各命令文（statement）は、分かり易いように行番号が付されている（対応する命令文の左側に位置している）。スクリプト３５０は、２つのターゲットオブジェクトを作り出す。１つは（１）長円形のオブジェクト（スクリプト３５０においては「TARGET 1」と示してある）、もう１つは（２）箱形（矩形）（スクリプト３５０においては「TARGET 2」と示してある）である。また、スクリプト３５０は「COST」と示してあるコスチュームオブジェクトを作り出す。コスチュームオブジェクトの形態「COST」は、COSTオブジェクトをTARGET 1オブジェクトかまたはTARGET 2オブジェクトのいずれかと関連付けさせることにより、長円形から矩形へ、あるいは矩形から長円形へと簡単に切り換えることができる。
【００３６】
対話型（interactive）の環境におけるスクリプト３５０の記述と実行を図５Ａから図５Ｉに示す。これらの図はスクリプト３５０が実行されている間のモニタ３２０の画面に表示されるイメージを表す図である。スクリプト３５０の第１行目、すなわち「TARGET 1:＝NEW OVAL:」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、ターゲットオブジェクトが作り出される。しかしながら、TARGET 1オブジェクトのイメージは、コンダクタオブジェクトのリストに追加されていないため、モニタ３２０の画面に表示されていない。
【００３７】
スクリプト３５０の第２行目、すなわち「ADDACTOR CONDUCTOR TARGET 1」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、TARGET 1オブジェクトがコンダクタオブジェクトのリストに追加される。このターゲットオブジェクト（図５Ａにおいては長円形のオブジェクト３７４）は、モニタ３２０の画面に長円形を描写するためのプレゼンテーションメソッドが含まれる。この結果、モニタ３２０の画面上のデフォルト位置に長円形が現れる。長円形のオブジェクト３７４のプレゼンテーションメソッドは、上述したような汎用インターフェースを備える。したがって、長円形オブジェクト３７４のプレゼンテーションメソッドを、どのコスチュームオブジェクトによっても使用することができる。上述したように、ターゲットオブジェクトはそれ自体を表示する必要がない。このステップを実行する目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。
【００３８】
ユーザはカーソル３３２を長円形オブジェクト３７４の位置に持っていき、マウス３１４を使用して長円形オブジェクトを、スクリプトウィンドウ３３０と重ならないモニタ３２０の位置にドラッグすることができる（図５Ｂ参照）。このドラッグのステップを行う目的は、以下に説明する本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。
スクリプト３５０の第３行目、すなわち「TARGET 2:＝NEW BOX:」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、他のターゲットオブジェクトが作り出される。この時点で、TARGET 2オブジェクトはコンダクタオブジェクトのリストに載っていないため表示されていない。
【００３９】
スクリプト３５０の第４行目、すなわち「ADDACTOR CONDUCTOR TARGET 2」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、TARGET 2オブジェクトがコンダクタオブジェクトのリストに追加される。このターゲットオブジェクト（図５Ｃにおいては矩形のオブジェクト３７８）は、モニタ３２０の画面に矩形の箱を描くためのプレゼンテーションメソッドが含まれる。この結果、モニタ３２０の画面上のデフォルト位置に箱形が現れる。矩形のオブジェクト３７８のプレゼンテーションメソッドは、上述したような汎用インターフェースを備える。したがって、矩形オブジェクト３７８のプレゼンテーションメソッドは、どのコスチュームオブジェクトによっても使用されうる。上述したように、ターゲットオブジェクトはそれ自体を表示する必要がない。また、このステップを実行する目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。
【００４０】
ユーザはカーソル３３２を箱形オブジェクト３７８の位置に持っていき、マウス３１４を使用して箱形オブジェクト３７８を、スクリプトウィンドウ３３０または長円形オブジェクト３７４と重ならないモニタ３２０の位置にドラッグすることができる（図５Ｄ参照）。また、このドラッグのステップを行う目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。
【００４１】
スクリプト３５０の残りの命令文は、コスチュームオブジェクトを作り出しかつ表示することに関連するものである。スクリプト３５０の第５行目、すなわち「COST:＝NEW COSTUMEACTOR」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、「COST」という名前のコスチュームオブジェクトが作り出される。スクリプト３５０の第６行目、すなわち「ADDACTOR CONDUCTOR COST」は、アクティブオブジェクトのリストに、コスチュームオブジェクトCOSTを追加するようにコンダクタオブジェクトに指示する。この時点で、COSTオブジェクトのドローメソッドは直接イメージを描くことができないため、モニタ３２０の画面にはCOSTオブジェクトの物理的なイメージは何も表示されていない。
【００４２】
スクリプト３５０の第７行目、すなわち「COST'S COSTUME:＝TARGET 1」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、コスチュームオブジェクトCOSTがTARGET 1オブジェクトと関連付けられる。コンダクタオブジェクトがCOSTオブジェクトのドローメソッドを呼び出すと、COSTオブジェクトはそのプレゼンテーションメソッドを呼び出すために、代わりに長円形のオブジェクト３７４（すなわちTARGET 1オブジェクト）にメッセージを送信する。
【００４３】
好ましい実施の形態においては、プレゼンテーションメッセージをTARGET 1オブジェクトに送信する前に、COSTオブジェクトが現在のTARGET 1オブジェクトの位置を得てそれを記憶する。その後、COSTオブジェクトはTARGET 1オブジェクトをCOSTオブジェクト自身の現在位置にセットする。TARGET 1オブジェクトのプレゼンテーションメソッドが呼び出された後、COSTオブジェクトはTARGET 1オブジェクトを元の位置に戻す。
【００４４】
TARGET 1オブジェクトのプレゼンテーションメソッドは長円形を描くため、COSTオブジェクトは現時点では長円形３８２としてデフォルト位置（図５Ｅ参照）に表示される。ユーザーは、カーソル３３２を長円形３８２に移動し、マウス３１４を使用して他のオブジェクトと重ならない他の位置（図５Ｆ参照）に長円形３８２をドラッグすることができる。また、このステップを実行する目的は、本発明のオブジェクトをより見やすくするためである。
【００４５】
スクリプト３５０の第８行目、すなわち「COST'S COSTUME:＝TARGET 2」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、コンダクタオブジェクトは、COSTオブジェクトが箱形オブジェクト３７８（すなわちTARGET 2オブジェクト）にそのプレゼンテーションメソッドを呼び出すようにメッセージを送信するよう作用する。TARGET 2オブジェクトのプレゼンテーションメソッドは箱形を描くため、COSTオブジェクトは現時点では位置３８４（図５Ｇ参照）において箱形３８６を表示している。
【００４６】
スクリプト３５０の第９行目、すなわち「COST Y:＝200」は、COSTオブジェクトを位置３８４に直接重なる新たな位置３９０に移動する。スクリプト３５０の第１０行目、すなわち「COST'S COSTUME:＝TARGET 1」がスクリプトウィンドウ３３０からユーザにより入力された後、コンダクタオブジェクトは、COSTオブジェクトが長円形オブジェクト３７４に、そのプレゼンテーションメソッドを呼び出すようにメッセージを送信するよう作用する。TARGET 1オブジェクトのプレゼンテーションメソッドは長円形を描くため、COSTオブジェクトは現時点では位置３９０（第５Ｉ図参照）において長円形３９２を表示している。
【００４７】
したがって、新たなターゲットオブジェクトが同一位置に表示される（これはCOSTオブジェクトは移動しなかったためである）。この新たなターゲットオブジェクトは、COSTオブジェクトが、新たなターゲットオブジェクトを関連付けた後に新たなターゲットオブジェクトの位置をこの位置にセットするからであるという理由、またはCOSTオブジェクトが常に（例えばそのプレゼンテーションメソッドを実行している最中に）そのターゲットオブジェクトの位置をセットしかつ元に戻すからであるという理由のいずれかによってのみ正確な位置に表示されるという点に注意されたい。
【００４８】
ドローメソッドに加えて、コスチュームオブジェクトは、プレゼンテーションメソッドを呼び出す以外のターゲットに使用される追加メソッドの所定のセットを有するものであってもよい。図６Ａは、ライトバルブ４１４上に位置せしめられたボタン４１２を表示するモニタの画面４１０を表す図である。ユーザはカーソル４１６をボタン４１２の位置まで動かしてマウス４１８をクリックすることができる。ライトバルブ４１４の色が、マウス４１８をクリックした直後に黄色から黒へ、または黒から黄色へと切り替わる。図６Ｂは、限定された本発明によるコスチュームオブジェクトを使用した図６Ａに示すシステムを実行するための１つのシステム４５０を表す図である。
【００４９】
システム４５０は、２つのターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを呼び出すためのドローメソッドを備えたコスチュームオブジェクト４５４と、ボタン４１２を「上」位置に表示するためのボタンアップオブジェクト４７０と、ボタン４１２を「下」位置に表示するためのボタンダウンオブジェクト４７２とからなる。コスチュームオブジェクト４５４は、コンダクタオブジェクト（不図示）からマウス４１８のイベントを受信するためのゲットマウスステ−タス（get-mouse-status）（すなわち「マウスダウンハンドラ」である）オブジェクト４５６をも備える。コスチュームオブジェクト４５４は、ライトバルブオブジェクト４７４のカラーメソッド４７６を呼び出すためのメソッド４５８をも有する。
【００５０】
ユーザがマウス４１８をクリックすると、マウスの状態がコスチュームオブジェクト４５４に送信される。コスチュームオブジェクト４５４は、ボタンアップオブジェクト４７０かまたはボタンダウンオブジェクト４７２を呼び出すことにより、それ自身をボタンアップかボタンダウンかのいずれかの状態で表示する。
【００５１】
ターゲットオブジェクトが切り替わった直後に、コスチュームオブジェクト４５４はカラーメソッド４７６がライトバルブ４１４の色を変えるように作用する。
【００５２】
上述した実施の形態により、コスチュームオブジェクトを使用することによりコスチュームオブジェクトを表現する際の柔軟性を非常に大きくすることができることが分かる。ターゲットオブジェクトのセットが作り出されると、これらのターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドは、複数のコスチュームオブジェクトにより使用されうるものとなる。これらのプレゼンテーションメソッドを使用することに関連した確実な作用効果がある。第１に、コスチュームオブジェクトはターゲットオブジェクトのセットのプレゼンテーションメソッドを複写する必要がないことである。この結果、システムの効率が改善される。第２に、同一のプレゼンテーションメソッドのセットを使用することにより、コスチュームオブジェクトの表現を一貫して行うことができることである。
【００５３】
コスチュームオブジェクトを使用することにより得られる他の重大な柔軟性としては、コスチュームオブジェクトがその表現形態を簡単に切り換えることができるというその能力である。上述した実施の形態に示すように、マルチメディアの制作者は、コスチュームオブジェクトの表現形態を切り換えるために１行のコードを記述する必要があるのみである。
【００５４】
マルチメディアの制作者が開発しなければならない複雑なコードはなく、かつ再利用も容易であるため、コスチュームオブジェクトは従来のマルチメディアのスクリプトシステムの欠点を克服するものである。さらに、プレゼンテーションメソッドは、典型的なマルチメディアのスクリプト言語よりも効率的な低レベルのコンピュータ言語によりしばしば展開され得るため、より性能がよいものである。
【００５５】
コスチュームオブジェクトは、従来の多重継承を備えたオブジェクト指向システムの欠点を様々な点において克服するものである。第１に、マルチメディアの制作者は新たなクラスとこれに付随する複雑なものを作り出す必要がない。これにより、クラスが増殖することがなくなり、その結果、表現タイプの組み合わせごとに新たなクラスが作成される多重継承環境と比較して、制作者が理解しかつ使用する環境がよりシンプルなものとなる。第２に、コスチュームオブジェクトおよびターゲットオブジェクトの双方が、利用可能なメソッドのセットのすべてを有することができ、かつコスチュームオブジェクトはどのようなぶつかり合いをも正確に処理することができるように記述されるため、制作者はどのようにしてメソッド同士のぶつかり合いを解決するかを決定する必要がない。
【００５６】
例えば、コスチュームオブジェクトおよびターゲットオブジェクトの双方が「用のない」（idle）メッセージをシステムから受けることができる（そのような用のないメッセージを受けることの１つまたは他の場合である必要はない）。他の例としては、マウスをダウンするイベントを受け、その後それ自体にマウスダウンをさせるか、またはそのターゲットオブジェクトにマウスダウンのイベントを伝えるか、その双方を行うかのプロセスを決定することができるコスチュームオブジェクトである。第３に、コスチュームオブジェクトはターゲットオブジェクトに、実行中にいつでも「接続」することができる。また、コスチュームオブジェクトとターゲットオブジェクトとは実行中に切断することもできる。さらに、多重コスチュームオブジェクトは、制作者が適合度をみて単独のターゲットオブジェクトと接続することができる。これにより、マルチメディアの制作者は、オブジェクトの異なる視覚的な表示を実験するための柔軟性をいつでも得ることができる。
【００５７】
本発明を好ましい実施の形態を参照して説明したが、当業者であれば、請求の範囲を逸脱しない範囲で種々の変更が可能であることは容易に理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明によるオブジェクト通信システムを表す図である。
【図２Ａ】本発明によるターゲットオブジェクトの構成を表す図である。
【図２Ｂ】本発明によるコスチュームオブジェクトを表す図である。
【図２Ｃ】本発明によるコンダクタオブジェクト（conductor object）、コスチュームオブジェクトおよびターゲットオブジェクトを表す図である。
【図３】本発明によるオブジェクト指向プログラム環境を含むコンピュータシステムを表す図である。
【図４】本発明によるターゲットオブジェクトおよびビハビア（動作）オブジェクト（behavior object）を使用したプログラムの例を表す図である。
【図５Ａ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｂ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｃ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｄ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｅ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｆ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｇ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｈ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図５Ｉ】図４に示すプログラムを実行したときの異なる状態を表示するモニタのスクリーンを表す図である。
【図６Ａ】本発明によるコスチュームオブジェクトの適用を表す図である。
【図６Ｂ】本発明によるコスチュームオブジェクトの適用を表す図である。
【符号の説明】
【００５９】
２６２  コンダクタオブジェクト
２６４  コスチュームオブジェクト
２６６  オブジェクト
２６８  オブジェクト
２７２  ターゲットオブジェクトＡ
２７４  ターゲットオブジェクトＢ
【図１】
2006048718.tif 000003
【図２Ａ】
2006048718.tif 000004
【図２Ｂ】
2006048718.tif 000005
【図２Ｃ】
2006048718.tif 000006
【図３】
2006048718.tif 000007
【図４】
2006048718.tif 000008
【図５Ａ】
2006048718.tif 000009
【図５Ｂ】
2006048718.tif 000010
【図５Ｃ】
2006048718.tif 000011
【図５Ｄ】
2006048718.tif 000012
【図５Ｅ】
2006048718.tif 000013
【図５Ｆ】
2006048718.tif 000014
【図５Ｇ】
2006048718.tif 000015
【図５Ｈ】
2006048718.tif 000016
【図５Ｉ】
2006048718.tif 000017
【図６Ａ】
2006048718.tif 000018
【図６Ｂ】
2006048718.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成17年10月12日(2005.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
グラフィックイメージを表示するための表示装置、該表示装置と対話しマウスイベントを生成することができるマウス、アクティブなオブジェクトのリストを有するコンダクタオブジェクト、ターゲットオブジェクト、及びコスチュームオブジェクトを有するコンピュータにおける使用方法であって、該コンピュータは複数行を含むスクリプトを処理するプログラムの制御下で動作し、前記方法は、
（ａ）前記コンピュータで前記スクリプトの行を処理し前記ターゲットオブジェクトを前記コスチュームオブジェクトに関連付けるステップであって、関連付けると、前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記ターゲットオブジェクトを表すイメージを表示するために、前記コンピュータが前記コスチュームオブジェクト内の位置パラメータを用いて前記ターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを実行するステップと、
（ｂ）前記コンピュータを使用して前記プログラムを実行し、前記コンダクタオブジェクト内のアクティブなオブジェクトのリスト上の各オブジェクトへマウスイベントを送るステップであって、前記コスチュームオブジェクトは前記アクティブなオブジェクトのリスト上にあり、前記ターゲットオブジェクトは前記アクティブなオブジェクトのリスト上にないステップと、
（ｃ）前記マウスが前記ターゲットオブジェクトを表す前記イメージと対話しマウスイベントを生成するときに、前記コスチュームオブジェクトによって受信された該マウスイベントを用いて前記コスチュームオブジェクト内のゲットマウスステ−タスメソッドを前記コンピュータで実行するステップであって、それによって、該マウスイベントに前記コスチュームオブジェクトは直接に応答し、該イベントに前記ターゲットオブジェクトは応答しないステップと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記コスチュームオブジェクトは、該コスチュームオブジェクトが前記ターゲットオブジェクトに関連付けられると前記コンピュータによって実行されるドローメソッドを有し、該ドローメソッドは、前記位置パラメータを用いて前記ターゲットオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを呼び出す
ことを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータは第２のターゲットオブジェクトを含み、前記方法は、
（ｄ）前記コンピュータで前記スクリプトの行を処理し前記第２のターゲットオブジェクトを前記コスチュームオブジェクトに関連付けるステップであって、関連付けると、前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記第２のターゲットオブジェクトを表す第２のイメージを表示するために、前記コンピュータが前記コスチュームオブジェクト内の前記位置パラメータを用いて前記第２のターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを実行するステップと、
（ｅ）前記マウスが前記第２のイメージと対話しマウスイベントを生成するときに、前記コスチュームオブジェクトによって受信された該マウスイベントを用いて前記コスチュームオブジェクト内のゲットマウスステ−タスメソッドを前記コンピュータで実行するステップであって、それによって、該マウスイベントに前記コスチュームオブジェクトは直接に応答し、該イベントに前記ターゲットオブジェクトも前記第２のターゲットオブジェクトも応答しないステップと
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記ターゲットオブジェクトは、該ターゲットオブジェクトを表す前記イメージが表示される位置を特定する位置パラメータを含み、前記方法は、
（ｄ）前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記ターゲットオブジェクトを表すイメージを表示した後、前記コンピュータは、前記ターゲットオブジェクト内の前記位置パラメータをリセットするステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
（ｅ）前記スクリプトの別の行を処理し前記ターゲットオブジェクトを前記コンダクタオブジェクトのアクティブなオブジェクトのリストに追加するステップであって、追加すると、前記ターゲットオブジェクトによって特定された前記位置に前記イメージを表示するために、前記コンピュータが前記ターゲットオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行するステップ
をさらに備えることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記コスチュームオブジェクトの前記ドローメソッドが前記表示装置上にイメージをそれ自身で表示しないことによって、前記ターゲットオブジェクトのイメージは前記コスチュームオブジェクトを表すイメージとして表示される
ことを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項７】
グラフィックイメージを表示するための表示装置、該表示装置と対話しマウスイベントを生成することができるマウス、アクティブなオブジェクトのリストを有するコンダクタオブジェクト、ターゲットオブジェクト、及びコスチュームオブジェクトを有するコンピュータにおいて使用するデジタルコンピュータベースの装置であって、該コンピュータは複数行を含むスクリプトを処理するプログラムの制御下で動作し、前記装置は、
前記ターゲットオブジェクトを前記コスチュームオブジェクトに関連付ける関連付け手段であって、関連付けると、前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記ターゲットオブジェクトを表すイメージを表示するために、前記コンピュータが前記コスチュームオブジェクト内の位置パラメータを用いて前記ターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを実行する関連付け手段と、
前記コンダクタオブジェクト内のアクティブなオブジェクトのリスト上の各オブジェクトへマウスイベントを送る送信手段であって、前記コスチュームオブジェクトは前記アクティブなオブジェクトのリスト上にあり、前記ターゲットオブジェクトは前記アクティブなオブジェクトのリスト上にない送信手段と、
前記マウスが前記イメージと対話しマウスイベントを生成するときに、前記コスチュームオブジェクトによって受信された該マウスイベントを用いて前記コスチュームオブジェクト内のゲットマウスステ−タスメソッドを実行する実行手段であって、それによって、該マウスイベントに前記コスチュームオブジェクトは直接に応答し、該イベントに前記ターゲットオブジェクトは応答しない実行手段と
を備えたことを特徴とする装置。
【請求項８】
前記コスチュームオブジェクトは、該コスチュームオブジェクトが前記ターゲットオブジェクトに関連付けられると前記コンピュータによって実行されるドローメソッドを有し、該ドローメソッドは、前記位置パラメータを用いて前記ターゲットオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを呼び出す
ことを特徴とする請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記コンピュータは第２のターゲットオブジェクトを含み、前記装置は、
前記第２のターゲットオブジェクトを前記コスチュームオブジェクトに関連付ける関連付け手段であって、関連付けると、前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記第２のターゲットオブジェクトを表す第２のイメージを表示するために、前記コンピュータが前記コスチュームオブジェクト内の前記位置パラメータを用いて前記第２のターゲットオブジェクトのプレゼンテーションメソッドを実行する関連付け手段と、
前記マウスが前記第２のイメージと対話しマウスイベントを生成するときに、前記コスチュームオブジェクトによって受信された該マウスイベントを用いて前記コスチュームオブジェクト内のゲットマウスステ−タスメソッドを前記コンピュータで実行する実行手段であって、それによって、該マウスイベントに前記コスチュームオブジェクトは直接に応答し、該イベントに前記ターゲットオブジェクトも前記第２のターゲットオブジェクトも応答しない実行手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項７に記載の装置。
【請求項１０】
前記ターゲットオブジェクトは、該ターゲットオブジェクトを表す前記イメージが表示される位置を特定する位置パラメータを含み、前記装置は、
前記コスチュームオブジェクトによって特定された位置に前記ターゲットオブジェクトを表すイメージを表示した後に動作可能な、前記ターゲットオブジェクト内の前記位置パラメータをリセットするリセット手段
をさらに備えたことを特徴とする請求項７に記載の装置。
【請求項１１】
前記ターゲットオブジェクトを前記コンダクタオブジェクトのアクティブなオブジェクトのリストに追加する追加手段であって、追加すると、前記ターゲットオブジェクトによって特定された前記位置に前記イメージを表示するために、前記コンピュータが前記ターゲットオブジェクトの前記プレゼンテーションメソッドを実行する追加手段
をさらに備えたことを特徴とする請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記コスチュームオブジェクトの前記ドローメソッドが前記表示装置上にイメージをそれ自身で表示しないことによって、前記ターゲットオブジェクトのイメージは前記コスチュームオブジェクトを表すイメージとして表示される
ことを特徴とする請求項８に記載の装置。