(57)【要約】【課題】変動開始してから仮停止するまでのタイミングを、変動開始から変動終了までの間のさまざまなタイミングで行うことで、遊技のバリエーションを豊富にし、且つ遊技の興趣を増大させる。【解決手段】画像の再変動を実行するか否かを決定する再変動決定手段と、画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、該決定された時間に従って仮停止した後に前記画像を再変動させる画像再変動手段と、を備える。【選択図】      図１１
2006102216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上の始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記抽選結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動表示に同期して、画像を変動表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される画像の制御を行う演出画像制御基板と、を含む遊技機であって、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から変動終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記当否抽選結果を表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って前記特別図柄表示部に表示される特別図柄を変動表示させ、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された特別図柄を特別図柄表示部に確定表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び当否の結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板は、
前記送信手段により送信されたデータに基づき、当否結果を示す画像データを独自に作成し、該作成された画像データと前記変動時間に従って、画像を表示制御する当否演出表示制御手段と、
前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間の種類に従って前記画像の再変動を実行するか否かを決定する再変動決定手段と、
前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、該決定された時間に従って仮停止した後に前記画像を再変動させる画像再変動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記画像再変動手段は、前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間に加え、再変動する回数もランダムに決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記変動時間から、変動開始から仮停止までの時間及び仮停止の時間を差し引いた時間を、再変動開始から画像の確定停止までの時間とする画像再変動手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技盤面上の始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、
該遊技制御基板により直接制御され、前記抽選結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、
前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動表示に同期して、画像を変動表示する演出画像表示部と、
該演出画像表示部に表示される画像の制御を行う演出画像制御基板と、を含む遊技機であって、
前記遊技制御基板は、
前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から変動終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記当否抽選結果を表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って前記特別図柄表示部に表示される特別図柄を変動表示させ、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された特別図柄を特別図柄表示部に確定表示させる特別図柄変動手段と、
前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び当否の結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、
前記演出画像制御基板は、
前記送信手段により送信されたデータに基づき、当否結果を示す画像データを独自に作成し、該作成された画像データと前記変動時間に従って、画像を表示制御する当否演出表示制御手段と、
前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間の種類とは関係なく前記画像の再変動を実行するか否かを決定する再変動決定手段と、
前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、該決定された時間に従って仮停止した後に前記画像を再変動させる画像再変動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４記載の遊技機において、
前記再変動決定手段は、前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間が予め定められた所定時間以上の場合、前記画像の再変動を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示部を有し、該特別図柄表示部の表示結果が予め定められた当り図柄で停止となった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１の発明は、２つの表示部を設けた遊技機であって、該２つの表示部の図柄を可変表示させた後、それぞれの表示結果を導出表示させる制御を行い、前記２つの表示部に表示される図柄の変動開始及び変動終了のタイミングを同期させる構成である。
特許文献２は、変動開始から所定時間後に仮停止状態とすることで、外れ表示が確定したものと思わせておき、その後に再変動して大当りに対する期待感を高める発明である。
再変動とは、変動開始から変動終了までの間に、遊技者に変動が終了したかのように思わせるために画像又は図柄を外れ表示で静止させる仮停止を行い、仮停止の後に再び変動を開始することを指す。
【特許文献１】特開平９−１２２３０９
【特許文献２】特開２００４−１５９８８９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
前述した特許文献２には前記所定時間(変動開始から仮停止までの時間)をどのように設定するかについての記載は無いが、再変動する構成を有した一般的な遊技機では、前記所定時間が一律に同じ時間に設定されているので、再変動するか否かが遊技者に予測される可能性があった。このため、遊技者に大当りを報知する図柄又は画像が確定する前に当否結果が予測されることがあり遊技の興趣を低下させることも考えられた。
そこで本発明は、前記仮停止するタイミングを、変動開始から変動終了までの間のさまざまなタイミングで行うことが出来る構成にすることにより、遊技のバリエーションを豊富にし、且つ遊技の興趣を増大させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
係わる課題を解決するために、請求項１記載の発明は、遊技盤面上の始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、該遊技制御基板により直接制御され、前記抽選結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動表示に同期して、画像を変動表示する演出画像表示部と、該演出画像表示部に表示される画像の制御を行う演出画像制御基板と、を含む遊技機であって、前記遊技制御基板は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から変動終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記当否抽選結果を表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って前記特別図柄表示部に表示される特別図柄を変動表示させ、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された特別図柄を特別図柄表示部に確定表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び当否の結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板は、前記送信手段により送信されたデータに基づき、当否結果を示す画像データを独自に作成し、該作成された画像データと前記変動時間に従って、画像を表示制御する当否演出表示制御手段と、前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間の種類に従って前記画像の再変動を実行するか否かを決定する再変動決定手段と、前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、該決定された時間に従って仮停止した後に前記画像を再変動させる画像再変動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００５】
本発明において、「遊技制御基板」は、遊技球が始動口に入球すると、当否抽選を行い、その際、該当否抽選結果に基づいて前記特別図柄の結果表示までの変動時間が決定される構成が好ましい。
「特別図柄表示部」は、遊技制御基板により直接制御されるものであれば良く、判断処理や比較演算処理を行うＣＰＵを搭載していなくてもよい。また「直接制御され」とは、ＣＰＵを搭載した遊技制御基板により中継基板を介して制御されることも含まれる。
【０００６】
「演出画像制御基板」とは、遊技制御基板から送信された変動時間及び当否結果を示すデータに基づき画像データを作成し、該作成された画像データと変動時間に従って、特別図柄表示部とは別体に設けられた演出画像表示部に当否結果を示す画像を表示する制御を行う。
ここでいう「画像」とは、ストーリー性を有する画像が挙げられる。例えば、ストーリー性を有する画像として、主人公と対戦相手の格闘を画像として表示する構成が挙げられる。この場合、画像を変動する際に、前回の表示結果から引き続く画像を表示することによりストーリ−性を有する画像にすることが好ましい。また、「画像」は、ストーリー性を有する画像に加え、図柄や物語の展開度を示す数値、メーター等を付加する構成も挙げられる。
【０００７】
「前記送信手段により送信されたデータに基づき、当否結果を示す画像データを独自に作成し、」との記載に関して、前述したようにストーリー性を有する画像を表示する場合の、画像の作成方法の一例を挙げる。すなわち、演出画像制御基板は、前記送信手段により遊技制御基板から送信された変動時間、及び当否の結果を示すデータを参照し、前記データを基にして、予め演出画像制御基板に記憶されている前回表示された画像、変動パターン等の情報を抽出して、該抽出された情報を基に画像データを作成する。このようにストーリー性を有する画像を表示する場合は、前回表示された画像の情報を抽出して、画像データを作成することで、前回の変動から引き続くストーリー性を有する画像が演出画像表示部に表示されるように制御する構成が好ましい。
なお、「画像データを独自に作成し」とは、送信手段により送信されたデータに基づき画像データを作成するにあたり、遊技制御基板は関与することなく（遊技制御基板に依存することなく）演出画像制御基板が画像データを作成することを意味する。
【０００８】
「前記特別図柄表示部への特別図柄の変動表示に同期して、画像を変動表示する」とは、特別図柄の変動開始から終了までのタイミングと演出画像表示部の画像の変動開始から終了までのタイミングを１秒の誤差も無く完全に同期する構成はもちろんのこと、ある一定の範囲内において同期する構成も含む。例えば、一定の範囲内において同期する構成の場合は、特別図柄表示部における変動制御が演出画像表示部における変動制御よりも、変動の開始のタイミングや変動終了のタイミングを早くしたり、遅くしたりする構成が挙げられる。ただし、どのような場合であっても、前回変動が現変動に、また現変動が次変動に重なるようなタイミングのずれは一切生じない構成とする。
【０００９】
遊技制御基板の「変動時間決定手段により決定された変動時間及び当否の結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段」は、遊技制御基板が一方向通信で演出画像制御基板にデータを送る構成が好ましい。送信手段によりデータが送られると、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを搭載した演出画像制御基板は、遊技制御基板から送られてきたデータを記憶し、その該データを参照して、それを基に当否演出表示制御手段による制御を行う。例えば演出画像制御基板が遊技制御基板から送られてきたデータを記憶して、その該データに基づいて、ＲＯＭに記憶されている画像を表示するための画像データを抽出し、該画像データと送信手段により送られたデータに含まれる変動時間情報に従って、画像を表示制御する構成が考えられる。
「変動時間及び当否の結果を示すデータ」は、遊技制御基板から演出画像制御基板に直接送る構成としても良いし、中継基板を介して演出画像制御基板に送る構成でも良い。
【００１０】
特別図柄と画像を同期制御する手段の一つとしては、例えば、特別図柄の表示結果が外れであった場合は、送信手段で送るデータとして、変動を開始させる命令信号(以下、「変動開始コマンド」という。)を兼ねた変動時間を指定する命令信号(以下、「変動時間指定コマンド」という。)を特別図柄表示部及び演出画像表示部に同時送信し、当りであった場合は前記変動開始コマンドを兼ねた変動時間指定コマンドと当り信号を同時送信することで、特別図柄と画像の変動開始と変動終了を同期させる構成が考えられる。当り信号が送信された場合、演出画像制御基板に表示される画像は大当りを報知し、特別図柄表示部と演出画像表示部にて報知される当否結果は同じになる。当り信号が送信されなかった場合は、演出画像表示部の画像で大当りを報知しないように制御する。また外れであった場合には、前記変動開始コマンドを兼ねた変動時間指定コマンドと外れ信号を送信する構成としても良い。また変動時間指定コマンドは、予め当り信号又は外れ信号を含む一つの信号とする構成としても良いし、各々別の信号としても良い。
【００１１】
「再変動」の具体例として、変動開始から変動終了までの間に、遊技者に変動が終了したかのように思わせるために画像を外れ表示で静止させる揺変動(仮停止)を行い、揺変動(仮停止)の後に再び変動を開始することが挙げられる。
「仮停止した後に画像を再変動させ」の記載に関して、仮停止してから再変動するまでの時間は、演出画像制御基板が受信した変動時間の種類に応じて、演出画像制御基板がランダムに決定する構成や、一様の同じ時間を予め設定する構成が考えられる。
【００１２】
なお、演出画像表示部にてストーリー性を有する画像を表示する構成にした場合、遊技者には特別図柄表示部で大当りするか否かの認識をさせるより、演出画像表示部にて認識させる表示態様にすることが好ましい。例えば、演出画像表示部を遊技者に認識させやすいように遊技盤面上の中心に配置し、特別図柄表示部は小さいものを採用するといった構成(図３中の符号４２にて例示される構成)や、遊技制御基板が、前記演出画像表示部の画像が静止(確定)するまでは特別図柄表示部の表示を消灯させるように表示制御を行い、演出画像表示部に表示される画像の静止時に、特別図柄の確定図柄を確定位置で点灯表示させる構成が挙げられる。これにより、遊技者は主に演出画像表示部で大当りか否かを認識することになり、特別図柄表示部よりも演出が多様でストーリー性がある画像を表示する演出画像表示部に注目することになり、遊技の興趣を増大させることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記画像再変動手段は、前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間に加え、再変動する回数もランダムに決定することを特徴とする遊技機である。
【００１４】
本発明においての、「前記画像の変動開始から仮停止までの時間」とは、最初の変動開始から仮停止までの時間だけでなく、再変動開始から仮停止までの時間も含む。ただし、再変動開始から変動終了までの時間は含まない。
「前記画像の変動開始から仮停止までの時間に加え、再変動する回数もランダムに決定する」の記載に関して、例えば、画像の再変動をする回数を１回とランダムに決定した場合、変動開始から仮停止までの時間はランダムに決定し、再変動開始から変動終了までの時間は、ランダムに決定することなく特別図柄と終了タイミングが同期するように決定する構成が考えられる。
【００１５】
係わる課題を解決するために、請求項３の発明は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記変動時間から、変動開始から仮停止までの時間及び仮停止の時間を差し引いた時間を、再変動開始から画像の確定停止までの時間とする画像再変動手段を備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１６】
請求項３において、図１２に例示されるごとく、画像の再変動をする回数を２回と決定した場合、変動開始から１回目の仮停止までの時間(ｔ１)、及び１回目の再変動開始から２回目の仮停止までの時間(ｔ２)はランダムに決定し、２回目の再変動開始から変動終了までの時間(ｔｒ)は、送信手段により演出画像制御基板が受信した特別図柄の変動時間(Ｔｏ)から、画像の変動開始から１回目の仮停止までの時間(ｔ１)、１回目の再変動開始から２回目の仮停止までの時間(ｔ２)、１回目の仮停止の時間(ｔｓ)、及び２回目の仮停止の時間(ｔｓ)を減算した時間とすることで、画像と特別図柄が同期するように設定する構成が考えられる。
【００１７】
また、図１３に例示されるごとく、特別図柄が確定してから２秒後に画像を確定表示するように同期制御させる場合の具体例について説明する。画像の再変動をする回数を１回と決定した場合、演出画像制御基板が受信した特別図柄の変動時間(Ｔｏ２)から、画像の変動開始から仮停止までの時間(ｔ３)及び仮停止の時間(ｔｓ２)を減算し、該減算した時間に２秒を加算した時間を、再変動開始から画像確定までの時間(ｔｒ２)とすることで、特別図柄が確定してから２秒後に画像が確定するように同期制御を行う構成が考えられる。
【００１８】
係わる課題を解決するために、請求項４記載の発明は、遊技盤面上の始動口に遊技球が入球又は始動ゲートを遊技球が通過すると当否抽選を行う遊技制御基板と、該遊技制御基板により直接制御され、前記抽選結果を特別図柄で表示する特別図柄表示部と、前記特別図柄表示部とは別に設けられ、前記特別図柄表示部への特別図柄の変動表示に同期して、画像を変動表示する演出画像表示部と、該演出画像表示部に表示される画像の制御を行う演出画像制御基板と、を含む遊技機であって、前記遊技制御基板は、前記当否抽選の際、前記特別図柄の変動開始から変動終了までの変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記当否抽選結果を表示する特別図柄の種類を決定する特別図柄決定手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間に従って前記特別図柄表示部に表示される特別図柄を変動表示させ、前記変動時間経過後に前記特別図柄決定手段により決定された特別図柄を特別図柄表示部に確定表示させる特別図柄変動手段と、前記変動時間決定手段により決定された変動時間及び当否の結果を示すデータを前記演出画像制御基板に送信する送信手段と、を備え、前記演出画像制御基板は、前記送信手段により送信されたデータに基づき、当否結果を示す画像データを独自に作成し、該作成された画像データと前記変動時間に従って、画像を表示制御する当否演出表示制御手段と、前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間の種類とは関係なく前記画像の再変動を実行するか否かを決定する再変動決定手段と、前記画像の再変動を実行する決定がなされると、前記画像の変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、該決定された時間に従って仮停止した後に前記画像を再変動させる画像再変動手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１９】
請求項４においての、「変動時間の種類とは関係なく」とは、請求項１〜３とは異なり、送信手段により遊技制御基板から送られる変動時間とは関係なく、演出画像制御基板が再変動を実行するか否かの判断を独自に決定することを指す。
【００２０】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の遊技機において、前記再変動決定手段は、前記送信手段からのデータを受信すると、該データが含む変動時間が予め定められた所定時間以上の場合、前記画像の再変動を実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１〜５によると、変動開始から仮停止までの時間が一律な時間である従来の遊技機とは異なり、変動開始から仮停止までの時間をランダムに決定し、仮停止のタイミングを画像の変動開始から変動終了までの間でさまざまなタイミングで行うことが出来る構成にすることにより、変動パターンのバリエーションの豊富化を図り、遊技の興趣を高めることができる。
【００２２】
請求項２によると、再変動する回数をランダムに決定することで、変動パターンのバリエーション化をより一層図り、遊技の興趣を増大させることが出来る。
【００２３】
ところで前述した特許文献１には、２つの表示部に表示される画像又は図柄を同期制御させる旨の記載はあるが、再変動を行った場合に前記画像又は図柄をどのように同期制御させるか否かの記載は無い。これに対し、請求項３の記載の発明によれば、遊技制御基板から送られた変動時間から、画像の変動開始から仮停止までの時間及び仮停止の時間を差し引いた時間を再変動時間にすることにより、再変動処理を行う構成の遊技機においても２つの表示部に表示される画像や図柄の同期制御を容易に行うことが出来る。
【００２４】
請求項４によると、変動時間の種類に関係なく画像を再変動するか否かが決定されるので、その遊技機が持っている全ての変動時間のパターンで再変動が可能となり、変動パターンのバリエーションの豊富化を図ることができる。
【００２５】
請求項５によると、複数種類の変動時間を、所定時間以上のグループと所定時間未満のグループに分けて考えた場合、送信される変動時間の種類がいずれかに属するか否かを判定するだけで、再変動するか否かを決定出来る。このように、複数の変動時間をグループ化して再変動するか否かを決定することで、該グループ化することなく再変動するか否かを決定する構成よりも、演出画像制御基板の制御の煩雑化を避けることができる。しかも変動時間が所定時間以上だった場合でも、必ずしも再変動する決定をするとは限らないので、同じ変動時間であった場合にも再変動する場合としない場合があり、遊技の偏りを少なくし、遊技の興趣を増すことが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機１０を示すが、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の特別図柄を可変表示可能な特別図柄表示部４２を有し、該特別図柄表示部４２の表示結果が予め定められた特定の特別図柄になった場合に遊技者に有利な状態に制御可能な遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００２７】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（プリペイドカードユニット）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
【００２８】
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００２９】
図２はパチンコ機１０の裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７，誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、機構盤２６には遊技制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には演出画像制御基板３２が、前面枠１２左下部には発射制御基板３３が、演出画像制御基板３２の左側に外部接続端子基板５２が、各々取り付けられている。
【００３０】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２は、遊技球が流下可能な遊技領域２５を備え、その中央に演出画像表示部３２a、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、演出画像表示部３２a上部の普通図柄表示部３７、普通図柄表示部３７に表示される図柄の変動開始に用いられる演出画像表示部３２aの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
【００３１】
この遊技領域２５内には、画像を可変表示する演出画像表示部３２a及び当否抽選結果を表示するための特別図柄を可変表示する特別図柄表示部４２の２種類の表示部が設けられている。
【００３２】
特別図柄表示部４２は、３つの７セグメントＬＥＤよりなり、特別図柄を可変表示するものである。この特別図柄表示部４２は、横一列に並ぶ左，中，右の各特別図柄表示部４２a〜４２cを有し、各特別図柄表示部４２a〜４２cに表示される特別図柄を可変表示可能に構成されている。以下の説明においては、左，中，右の各特別図柄表示部に表示される特別図柄を、左特別図柄４２a、中特別図柄４２b、右特別図柄４２cとする。
【００３３】
液晶表示部よりなる演出画像表示部３２aは、物語を展開する映像を可変表示するためのものである。この演出画像表示部３２aは、可変表示用の画像を表示することが可能である。さらに演出画像表示部３２aは、前記画像の一部として、キャラクタ、図柄等を適宜表示することが可能である。ここでの、キャラクタとは、演出画像表示部３２aに表示される人間，動物，図形あるいは物等を表わす映像をいう。
【００３４】
このように構成された特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２aは、連動して可変表示を行なう。具体的には、特別図柄表示部４２の特別図柄の可変表示に連動して、演出画像表示部３２aの画像の可変表示が行なわれる。このため、演出画像表示部３２aの表示内容と、特別図柄表示部４２の表示内容との間には、一定の関連性がある。
【００３５】
その関連性とは、たとえば、次のような関連性である。特別図柄表示部４２の表示内容が後述する大当り状態となれば、演出画像表示部３２aの表示内容も大当り状態となる。
演出画像表示部３２aに表示される画像は、図７、図８、図９に示すように、主人公と対戦相手とが戦う物語を演出する構成となっており、特別図柄表示部４２の表示内容が当り状態となれば、図８に示すように、主人公が対戦相手に勝利する画像を表示する。なお、演出画像表示部３２aの枠に普通図柄用保留ランプ５０及び特別図柄用保留ランプ５１とが設けてある。
【００３６】
また、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３ａが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００３７】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した遊技制御基板３０、賞球制御基板３１、演出画像制御基板３２、発射制御基板３３、音制御基板３５、特別図柄表示部４２等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うために所謂中継基板等は記載していない。
【００３８】
遊技制御基板３０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技機制御を行なう８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭと、そのプログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵと、演算等の作業領域として働くＲＡＭと、他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行う外部入出力回路さらにはクロック発生回路（図示略）とが設けられている。さらに、遊技制御基板３０には、電源投入時に遊技制御基板３０をリセットするための初期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０に対し定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行するための定期リセット回路（図示略）と、遊技制御基板３０から与えられるアドレス信号をデコードし、遊技制御基板３０内に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭ，外部入出力回路等のいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコード回路（図示略）とを備えている。
【００３９】
遊技制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８a及び３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、複数のその他入賞口スイッチ４５、玉抜スイッチ４６、タッチスイッチ２４a等が接続されている。また、出力側には賞球制御基板３１、発射制御基板３３、各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４a、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５０、特別図柄用保留ランプ５１、音制御基板３５、普通役物ソレノイド３６ｂ、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ、演出画像表示部３２aを駆動制御する演出画像制御基板３２、特別図柄表示部４２、及び外部接続端子基板５２等が接続されている。
【００４０】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８a及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口、玉抜スイッチ４６は払出し装置２９の近傍に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、その他入賞口スイッチ４５は普通電動役物３６及び大入賞口４０以外の盤面上の各々の入賞口に遊技球が入賞したことを、玉抜スイッチ４６は玉抜操作ボタンが押下されたことを、タッチスイッチ２４aは遊技者が発射ハンドル２４に触れたことを各々検出するものである。
【００４１】
出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００４２】
また同じく出力側に接続された各種ランプ３４、各種ＬＥＤ３４a、普通図柄表示部３７、普通図柄用保留ランプ５０、特別図柄用保留ランプ５１は、遊技制御基板３０により各々点灯表示される。
【００４３】
演出画像制御基板３２は、演出画像表示部３２a及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニットから構成されている。演出画像制御基板３２は、前述した遊技制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００４４】
演出画像制御基板３２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えている。ＲＯＭには、演出画像表示部３２aにより表示される物語の画像データ等が記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭは、画像表示を行なうための作業領域等として用いられる。ＣＰＵは、遊技制御基板３０から受けた変動時間指定コマンドに応答して、ＲＯＭに記憶されている画像表示用のプログラム及びデータを抽出し、ＲＡＭを作業領域として使用しながら画像データの作成を行う。
【００４６】
遊技制御基板３０は、特別図柄を直接制御するものであり、本実施形態では特別図柄表示部４２へ変動時間指定コマンドを送信することで制御している。本実施形態では、変動時間指定コマンドを送信することで遊技制御基板３０が特別図柄を直接制御しているが、特別図柄の制御方法はこの構成に限らない。なお、遊技制御基板３０は特別図柄を制御する際に、中継基板を介して制御する構成としても良い。特別図柄表示部４２において可変表示される特別図柄の配列構成が左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃについて予め定められている。たとえば、左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃにおいて、数字等の図柄（たとえば０〜９，Ａ，Ｃ，Ｅ，Ｆ，Ｈ）が、複数種類同一の配列で定められている。そして、それらの各図柄に対応する図柄ポジションが、各特別図柄に対応して割り振られている。そして、後述する外れ図柄乱数、大当り図柄乱数の各抽出値が図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃの予定停止図柄として選択決定される。
【００４７】
賞球制御基板３１は、遊技制御基板３０と同様マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成され、その入力回路には賞球払出しスイッチ３１a及び貸球払出しスイッチ３１ｂが接続され、出力回路には玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄが接続されている。また、賞球制御基板３１には、前述したカードリーダ１３が双方向に接続され、カードリーダ１３にはＣＲ精算表示装置４７が接続されている。
【００４８】
玉切モータ３１ｃ及び玉貸モータ３１ｄは、前述した払出し装置２９に設けられ、誘導樋２８から供給される遊技球を下方に所定個数流下させるものである。玉切モータ３１ｃから払い出される遊技球は賞球払出しスイッチ３１ａにより検出され、玉貸モータ３１ｄから払い出される遊技球は貸球払出しスイッチ３１ｂにより検出される。
【００４９】
ＣＲ精算表示装置４７は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。尚、ＣＲ精算表示装置４７を賞球制御基板３１に接続する構成としても良い。
【００５０】
前記構成により遊技制御基板３０から賞球払い出し指令のデータが送信されると、このデータを受信した賞球制御基板３１は、未払の賞球データに送信されたデータが示す賞球個数を加算して新たな賞球データとして記憶し、所定個数の遊技球を賞球として払い出した後に賞球払出しスイッチ３１ａにより検出された遊技球を記憶した賞球データから減算処理を実行して新たな賞球データとし、この賞球データの値が零になるまで払い出し処理を実行する。
【００５１】
一方、ＣＲ精算表示装置４７の貸出釦１６を押下すると、１００円の場合はカードリーダ１３から賞球制御基板３１に１パルスの信号が送信され、５００円の場合には５パルスの信号が送信される。賞球制御基板３１は、１パルスの信号に対して２５個の遊技球が貸球払出しスイッチ３１ｂにより検出されるまで玉貸モータ３１ｄを駆動制御オて貸し玉を払い出す処理を実行する。
【００５２】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４ｂを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵された前記タッチスイッチ２４ａがオン状態のときタッチランプ４８を点灯させるものである。
【００５３】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、遊技制御基板３０の指令を受けてスピーカ４９を駆動制御するものである。
【００５４】
外部接続端子基板５２は、遊技制御基板３０から与えられるデータに従って、大当りが発生した旨を示す大当り情報や特別図柄表示部４２の可変表示に利用された始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するものである。
【００５５】
前述した賞球制御基板３１、演出画像制御基板３２、発射制御基板３３、及び音制御基板３５への送信は、遊技制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の回路は、インバータ回路又はラッチ回路を用いて具現化することができる。なお、一方向通信の回路に代えて、双方向通信の回路構成としてもよい。なお、パチンコ機１０の制御回路には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路（図示略）が含まれている。
【００５６】
以上説明した回路構成、送受信構成を有するパチンコ機１０の遊技制御基板３０内の８ビットワンチップマイコン（以下、単に「マイコン」と呼ぶ。）が実行する処理を図５に示すフローチャートに従って説明することにする。
【００５７】
ここで、前述の遊技制御基板３０に設けられたＣＰＵは、定期的（４ｍｓ毎）に定期リセット回路（図示略）からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行したアドレスでリセット待ち状態となっており、前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、パチンコ機１０の遊技状態を制御できるように構成されている。
【００５８】
図５に示すフローチャートは、遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約４ms毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後ステップをＳと略記する。Ｓ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【００５９】
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される（Ｓ１００）。この判定処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
【００６０】
正常割り込みでないと判定されると（Ｓ１００：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１０）、残余処理に移行する。
【００６１】
正常割り込みとの肯定判定が為されると（Ｓ１００：ＹＥＳ）、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２０）。この処理は、初期乱数をこの処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数に＋１とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３２９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３２９」までの３３０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６２】
Ｓ１２０に続く大当りの当否を判定するための当否乱数を更新する当否乱数更新処理（Ｓ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。
【００６３】
大当り図柄乱数更新処理（Ｓ１４０）は、特別図柄表示部４２の特別図柄の停止時に表示される大当り図柄を決定するための更新処理をおこなうものであり、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。１５個の各乱数値「０」〜「１４」は、画面上に表示される３桁同一の「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」、「９９９」、［ＡＡＡ¨、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」、「ＤＤＤ」、「ＥＥＥ」、「ＦＦＦ」に各々対応する。
【００６４】
外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５０）は、左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成され、大当りでないときの特別図柄表示部４２の特別図柄の停止時に表示される外れ図柄として使用される。左図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。中図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。右図柄用乱数は、「０」〜「１４」の１５個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、中図柄用乱数が「０」に戻るときに本処理毎に＋１とされ最大値を超えると「０」に戻る。
【００６５】
普通図柄乱数更新処理（Ｓ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００６６】
上記で各種乱数更新処理を説明したが、その他には、変動時間指定コマンドを決定する乱数があり、これらも上記当否乱数と同様に普通電動役物３６への入賞のタイミングで決定される。決定期間は普通電動役物３６への入賞と同時から特別図柄変動直前まででよい。
【００６７】
前述した各乱数更新処理（Ｓ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（Ｓ１７０）ではパチンコ機１０に設けられ遊技制御基板３０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４ａ、第１種始動口スイッチ（特別図柄作動スイッチ）３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８ａ，３９ａ、賞球払出しスイッチ３１ａ、カウントスイッチ４０ｂ、Ｖスイッチ４０ａ、その他の入賞口に設けられた図示しない各入賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
【００６８】
この入力処理（Ｓ１７０）により第１種始動口スイッチ３６ａに入力がある場合には、特別図柄作動口としての普通電動役物３６に遊技球が入賞したときであり、この割り込み処理時に前記当否乱数が抽出され当否判定値と比較される（S１８０）。
【００６９】
本実施形態のパチンコ機１０は、確率変動機として構成され、通常確率時では当否判定値は「１」であり、高確率時には「１」、「３」、「５」、「７」、「９」、「１１」である。抽出された当否乱数が当否判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には１／３３０であり、高確率時には１／５５（＝６／３３０）となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態から高確率状態に移行するのは、大当り発生時の割り込み処理における大当り図柄が「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＢＢＢ」及び「ＤＤＤ」の場合であり、大当りが発生するときの７／１５の確率で高確率に移行する。そして、高確率中において、再び大当りを発生させたときの大当り図柄が高確率図柄であれば更に高確率状態が継続する。
【００７０】
前述した図５に示す当否判定処理（Ｓ１８０）が終了すると、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２及び特別図柄表示部４２に各種コマンド信号を送信する画像出力処理（Ｓ１９０）が実行される。このコマンド信号は、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別でき、以下、各々のコマンドについて説明する。
【００７１】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信されるコマンド信号である。演出画像制御基板３２がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って演出画像表示部３２aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
【００７２】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入時のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドである。演出画像制御基板３２がこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従って演出画像表示部３２aに客待ちのデモ画面を表示する。例えば、演出画像表示部３２a上に主人公と対戦相手の格闘シーンを表示する。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで一連の格闘シーンを表示して一巡した後、繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施形態では、タッチスイッチ２４ａの入力を遊技制御基板３０に入力する構成としたので、遊技制御基板３０と発射制御基板３３との通信を遊技制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能となるのである。もちろん、遊技制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。
前述したタッチスイッチ２４ａの入力が、所定時間発射制御基板３３により検出されなかった場合の他に、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２上のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技制御基板３０が、演出画像制御基板３２に客待ちデモのコマンドを送信する構成としても良い。
【００７３】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に遊技制御基板３０から特別図柄表示部４２、及び演出画像制御基板３２へ送信されるコマンドであり、変動時間指定コマンド、左静止図柄指定コード、中静止図柄指定コードおよび右静止図柄指定コードの、４種類のコマンドコード（以下、この４つのコマンドコードを総称して「画像表示コマンド」ということもある。）に分類される。
【００７４】
変動時間指定コマンドは、１秒単位の５秒〜３５秒の３１種類の時間を表している。左静止図柄指定コードは、指定される文字、数字を特別図柄として特別図柄表示部４２に表示させるための命令コードである。中静止図柄指定コードは、指定される文字を特別図柄として特別図柄表示部４２に表示させるためのものである。右静止図柄指定コードは、指定される文字、数字を特別図柄として特別図柄表示部４２に表示させるための命令コードである。
【００７５】
これらの変動時間指定コマンドは、遊技盤２２上に発射された遊技球が普通電動役物３６に入賞したとき２バイトずつほぼ同時に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のようにして決定される。
【００７６】
即ち、遊技球が普通電動役物３６に入賞すると、そのときの当否乱数、大当り図柄乱数、外れ図柄乱数、普通図柄乱数、変動時間決定乱数が各々抽出される。変動時間指定コマンドは、普通電動役物３６に入賞から変動開始までの期間に変動時間決定乱数によって決定される。
なお、抽出された当否乱数値は、通常確率時には当否判定値「１」と比較し、高確率時には当否判定値「１」、「３」、「５」、「７」、「９」及び「１１」と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れとなる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り図柄乱数値に＋１として、この値を左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号とする。即ち、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号は同一となる。それらが一致せず外れとなったときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に＋１とした値を各々左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号とする。このとき、偶然に３つの識別番号が一致する場合には、右停止図柄指定信号の識別番号の値を「１」だけ異なる値とする処理が為される。
遊技制御基板３０は、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号が全て一致するときには、大きな値の変動時間とし、全て一致しなくとも左及び中停止図柄指定信号の識別番号が一致するときには中間の値の変動時間とし、全く一致しないときには小さな値の変動時間に振り分ける。なお、変動時間の決定手段はこのように振り分ける構成に限らず、左、中及び右停止図柄指定信号の識別番号とは関係なく決定される構成としても良い。そして決定された前記変動時間の情報が、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送られる信号である変動時間指定コマンドに含まれる。ここで遊技制御基板３０が決定する前記変動時間と、変動時間指定コマンドに含まれる変動時間の情報が、全く同一の値としても良いし、同一の値としない構成としても良い。
【００７７】
次の図６は、遊技制御基板３０が演出画像制御基板３２に変動時間指定コマンドを送信する変動時間送信処理を表したフローチャートである。
変動時間送信処理が開始すると、第１種始動口としての普通電動役物３６に遊技球が入球したことを確認し(S３００)、続いてＳ３００において入球したことに対応して、当否乱数を取得する(S３１０)。次にS３１０で取得した当否乱数が当り値であるか否か判定する(S３２０)。ここで肯定判定なら、特別図柄の変動時間を決定し(S３３０)、演出画像制御基板３２にＳ３２０にて判定した当り情報と、S３３０の変動時間との情報を含んだ当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを送信する(S３４０)。S３２０にて否定判定ならば、特別図柄の変動時間を決定し(S３５０)、演出画像制御基板３２に、Ｓ３２０にて判定した外れ情報と、S３５０の変動時間の情報を含んだ変動時間指定コマンドを送信する(S３６０)。S３４０、S３６０の処理を終えるとリターンに抜ける。
【００７８】
図６の処理のS３４０、S３６０により、変動時間指定コマンドを受信したときの演出画像制御基板３２が行う処理の具体例について説明する。演出画像制御基板３２のマイコンは、受信した変動時間指定コマンドと、前回演出画像表示部３２aに表示された画像のデータを基に画像データを作成し、該作成された画像データとＳ３４０又はＳ３６０において送信された変動時間指定コマンドの変動時間情報に従って演出画像表示部３２aに画像を表示させる構成が好ましい。
【００７９】
４．大当たり開始時
大当たり開始時コマンドコードは、特別図柄表示部４２に表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当たり動作が開始されるまでの間に大当たりが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドである。この命令コードを演出画像制御基板３２が受信すると演出画像表示部３２aの画面上に「ＷＩＮ！」等の文字を表示し、主人公が対戦相手に格闘の末に勝利する画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
【００８０】
５．大当たり中
大当たり中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コード及びラウンド表示コードの５個のコマンドに分類され、それぞれが命令コードとして機能する。
【００８１】
開放前コードが演出画像制御基板３２に入力されると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を演出画像表示部３２aに表示させる処理を実行する。開放中コードが演出画像制御基板３２に入力されると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を演出画像表示部３２aに表示させる処理を実行する。
【００８２】
１０カウント入賞コードは、大入賞口４０に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０ａにより遊技制御基板３０が検知する毎に送信される。そして、１０カウント入賞コードが演出画像制御基板３２に入力されると、入力毎にその値をインクリメントしその値を演出画像表示部３２aに表示させる処理を行う。これにより、演出画像表示部３２a上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に０から１０個までの個数表示がなされる。
【００８３】
Ｖ通過コードは、大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０ａにより遊技制御基板３０が検知すると送信される。そして、Ｖ通過コードが演出画像制御基板３２に入力されると、演出画像表示部３２aに「Ｖ」の文字を大きく表示させ、大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
【００８４】
ラウンド表示コードは、大入賞口４０が開放動作終了後に再び開放する毎に遊技制御基板３０により送信される。そして、ラウンド表示コードが演出画像制御基板３２に入力されると、入力毎にその値をインクリメントしその値を演出画像表示部３２a上に表示させる処理を行う。これにより、遊技者には大入賞口４０の開放回数が報知される。
【００８５】
６．大当たり終了時
大当たり終了時コマンドは、大当たり終了デモコマンドコードと確率変動移行コマンドコードとからなる。大当たり終了デモコマンドコードは、大当たり動作が終了したとき、即ち大入賞口４０の開放動作を終了したときに遊技制御基板３０から送信される命令コードである。演出画像制御基板３２がこの命令コードを入力すると大当たりが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを演出画像表示部３２a上に表示させる。確率変動移行コマンドコードは、確率変動状態が継続するか否かを指示するものであり、この確率変動移行コマンドコードは、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送信される。
【００８６】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本実施形態では、Ｅ１エラーコード、Ｅ２エラーコード、Ｅ３エラーコードによる３つのエラーコードから構成されている。Ｅ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり、大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信されるエラー解除コードにより消去される。
【００８７】
続く各出力処理（Ｓ２００）において、遊技制御基板３０は、遊技の進行に応じて演出画像制御基板３２、賞球制御基板３１、音制御基板３５等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（Ｓ１７０）により遊技盤２２上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板３１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音制御基板３５に出力する処理を、パチンコ機１０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出画像制御基板３２にエラー信号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り処理等を、各々実行する。
【００８８】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ２１０）及び初期乱数更新処理（Ｓ２２０）から構成されるが、各々前述したＳ１５０及びＳ１２０と概ね同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
【００８９】
前述したＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数と同期する可能性は無くなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄乱数更新処理（Ｓ１６０）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００９０】
次に、この実施の形態において特徴的な特別図柄表示部４２と、演出画像表示部３２aとの関係を説明する。
【００９１】
演出画像表示部３２aの表示内容は、最終的な当否結果が特別図柄表示部４２に表示される当否結果と一致すればよいため、特別図柄表示部４２の表示内容による制約を受けない。このため、特別図柄表示部４２の表示内容とは無関係に、演出画像表示部３２aのみにおいて、遊技者の期待感を煽る演出の発生率を高く向上させることができる。このようにすれば、遊技者の興趣を向上させることができる。また、より多く期待感を煽る演出を行うことで遊技者が遊技中に演出画像表示部３２a上に注目して遊技を行なうことができる。
【００９２】
また、この種のパチンコ機１０においては、遊技機の設計段階において、大当りの発生等の遊技価値を付与するか否かに関連する図柄の組合せの表示結果のすべての種類が特別図柄表示部４２に出現するか否かをチェックすることが行なわれる。
【００９３】
このパチンコ機１０においては、可変表示部として、演出画像表示部３２aと、特別図柄表示部４２と、が設けられているが、演出画像表示部３２aは、特別図柄表示部４２と連動して変動表示を行なうものであり、前述したように演出画像表示部３２aには、特別図柄表示部４２の当否結果が一致する表示結果を表示する制御がなされる。
【００９４】
前述したように、特別図柄表示部４２の当否結果と、演出画像制御基板３２の当否結果とには関連性があるため、このパチンコ機１０においては、最低限、特別図柄表示部４２において特別図柄の組合せの表示結果がすべて表示可能であることをチェックできれば、大当り等の有価価値の付与に関連する特別図柄がすべて表示可能か否かの判断をすることが可能である。
【００９５】
このため、このパチンコ機１０においては、特別図柄表示部４２が主として遊技機の設計段階での特別図柄の表示結果のチェックのために用いられ、演出画像制御基板３２が主として実際の遊技時に表示結果をバラエティに富んだものにするために用いられる。このように、このパチンコ機１０では、特別図柄の組合せの表示結果の総数が比較的少ない特別図柄表示部４２により設計段階での特別図柄の表示結果のチェックを行なうことが可能であるので、そのような設計段階でのチェックを容易にすることができる。
【００９６】
次に演出画像制御基板３２により駆動される演出画像表示部３２aに表示される画像制御の具体例について図７〜図９を用いて説明する。
図７に示されるように、演出画像表示部３２aには、演出画像制御基板３２が作成した画像データにより、演出画像表示部３２a下部のメッセージ部５６には、物語展開度を示すポイントＰ、ダメージＤが、演出画像表示部３２a中央部には、対戦相手と主人公との攻防シーンである画像が動画表示される。本具体例では、大当りしたときは、演出画像表示部３２a下部のメッセージ部５６に表示されるポイントＰが「１００」になることになっている。つまり、演出画像制御基板３２が、遊技制御基板３０から当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを受信すると、演出画像制御基板３２が、ポイントＰを「１００」にする画像データを作成することになる。なお、遊技制御基板３０が、前記ポイントＰ、ダメージＤの値を管理し、１回の変動毎にポイントＰ、及びダメージＤを加算、減算する構成とし、該加算、減算の結果としてポイントＰが「１００」以上になったら大当りとする構成としても良い。或いは、ポイントＰが「１００」丁度になった場合には大当りとするが、「１０１」以上になった場合には大当りとしない構成としてもよい。ただしこの場合には、画像のテーマが格闘以外のものが望ましい。
【００９７】
図７（a）では、リセット後、大当り直後等に、普通電動役物３６に遊技球が入球し、該入球に基づいた変動時間指定コマンドが遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に送られ、演出画像制御基板３２が、該変動時間指定コマンドに基づいて、予め演出画像制御基板３２に記憶されている複数のキャラクタ(主人公及び敵)の変動パターンの中から一つの変動パターンを抽出し、後述するポイントＰ及びダメージＤの算出をし、前記変動パターン、及び算出されたポイントＰ及びダメージＤの値を基に画像データを作成し、該作成された画像データと前記変動時間指定コマンドが含む変動時間情報に従って画像の変動を開始したことを表している。なお、ここで送られる変動時間指定コマンドは当り信号を兼ねていない。なお、リセット後、大当り遊技直後は図７(a)のメッセージ部５６に示すように、ストーリー展開の目的達成度合を示すポイントＰ、及びダメージＤ共に、設定した初期値とする構成が好ましい。ここでは、ポイントＰ、及びダメージＤの初期値は０とする。また、本具体例ではポイントＰ、及びダメージＤは共に数値で表されているが、メーター化して表す構成としても良い。
【００９８】
図７(ｂ)は、図７(a)の画像の変動の続きであり、主人公と対戦相手が格闘を開始し、主人公がやや劣勢である「劣勢引分け画像」を展開していることを表している。ここで、演出画像表示部３２a右部に主人公が獲得したポイントＰを＋３０する表示と、敵の攻撃を受けたことにより、生じた−４０のダメージＤを表示する。なお、主人公が獲得するポイントＰの数値が高くなるほど、画像の１回の変動時間を長くする構成が好ましい。図７(ｃ)では、図７(a)で作成された画像データによる１回の画像の変動が終了したことを表している。ここでは、図７(ｂ)で表示された加算、減算されたポイントＰ＋３０と、ダメージＤ−４０が図７(a)に示される元のポイントＰとダメージＤの数値に加算、減算されポイントＰ＋３０と、ダメージＤ−４０が表示される。なお、画像が変動を開始する前に、当り信号を兼ねていない変動時間指定コマンドを受信した際には、図７に示すように主人公がやや劣勢の内に１回の変動が終了する「劣勢引分け画像」や、主人公がやや優勢の内に１回の変動が終了する「優勢引分け画像」、「負け画像」(図９参照)等を表示する構成が考えられる。
【００９９】
図８(a)〜(ｃ)では、図７の画像の変動が終了してから、当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信した場合の、画像の１回の変動の表示例である。図８(a)は当り信号を兼ねた変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信して図７(ｃ)に引き続く画像の変動を開始したことを表している。また、ポイントＰは３０、ダメージＤは−４０となっており、共に図７(ｃ)のポイントＰ、ダメージＤの数値を引き継いでいることを表している。図８(ｂ)は、図８(a)の変動の続きであり、画像上で格闘が始まり、主人公が優勢である「優勢画像」が表示されている。そして、獲得ポイントの加算告知表示である＋７０が演出画像表示部３２a上の左中央部に表示される。図８(c)は、図８(ｂ)の変動の続きであり、画像の変動終了を表している。ここでは、図８(ｂ)で加算告知された＋７０がメッセージ部５６のポイントＰに加算表示され、「ポイントＰ＝１００」が表示される。画像上では、左下部に「ＷＩＮ！」と表示され、主人公が対戦相手に勝利したことを示す「勝利画像」を表示することにより、遊技者に大当りを報知することになる。
大当りした画像の報知内容としては、図８に示すように、「優勢画像」〜「勝利画像」の他に、「負け画像」〜「勝利画像」などさまざまな展開方法が考えられる。また、変動開始から図７(ｃ)のように変動を静止させ、遊技者に外れと思わせておき、そこから再変動して図８(ｂ)〜図８(ｃ)のように「優勢画像」〜「勝利画像」を表示して大当りを報知することも考えられる。再変動については、後述で詳しく説明する。
大当り終了後確率変動状態になるか否かの報知は特別図柄によって報知される構成でも良いが、大当り中において、再度主人公と対戦相手の格闘シーンを演出画像表示部３２aに表示して、主人公が勝てば確率変動状態となり、対戦相手が勝てば非確率変動状態とする構成でも良い。
【０１００】
図９(a)〜(ｃ)は、図７の画像の変動が終了してから、当り信号を兼ねていない変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信した場合の画像の１回の変動の表示例である。図９(a)は変動時間指定コマンドを演出画像制御基板３２が受信して図７(ｃ)に引き続く画像の変動を開始したことを表している。図に示すようにポイントＰは３０、ダメージＤは−４０となっており、共に図７(ｃ)のポイントＰ、ダメージＤの数値を引き継いでる。図９(ｂ)は、図９(a)の変動の続きであり、画像上で格闘が始まり、主人公が劣勢である「劣勢画像」を表示している。そして、ダメージＤの減算告知表示である−６０が演出画像表示部３２a上の右中央部に表示される。図９(c)は、図９(ｂ)の変動の続きであり、画像の変動終了を表している。ここでは、図９(ｂ)で減算告知された−６０が、図９(a)においてのメッセージ部５６に表示されていたダメージＤから減算表示され、「ダメージＤ＝−１００」が表示される。そして画像上では、主人公が格闘の末敗れた「敗北画像」が表示される。このように「ダメージＤ＝−１００」になり主人公が敗れてしまった場合、「敗北画像」を表示し、展開リセットをして、次に開始される変動開始時には、ポイントＰ、ダメージＤの数値共に０を表示する構成が好ましい。また展開リセットした場合に、主人公、又は対戦相手の人物を代える構成としても良い。そして、主人公、対戦相手の種類により、格闘の際に繰り出す技が異なるように設定しておくことで、画像のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１０１】
以上詳細に説明した本具体例の図８及び図９のように前回の画像(図７)から引き続く画像を表示させるときは、演出画像表示部３２aは、遊技制御基板３０から送られる変動時間指定コマンドに基づいて、予め演出画像制御基板３２に記憶されている複数のキャラクタ(主人公及び敵)の変動パターンのうちの一つの変動パターン、及び前回表示されたキャラクタの変動パターンを抽出し、ポイントＰ及びダメージＤの算出をし、前記キャラクタの変動パターン、及び算出されたポイントＰ、及びダメージＤを基に画像データを作成し、該作成された画像データと前記変動時間指定コマンドが含む変動時間情報に従って画像を表示させることで、前回の画像(図７)から引き続く画像(図８、図９)を表示させることが出来る。これにより、遊技客はストーリー性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。
【０１０２】
なお図７で、リセット後、大当り直後のポイントＰ、ダメージＤの数値は初期値を一律の「０」に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、高確率状態時には、獲得ポイントＰの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、格闘する対戦相手の種類に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強い対戦相手を表示する場合には獲得ポイントＰの初期値を小さくして更新されるポイントＰが「１００」に至るのを困難なように見せ、弱い対戦相手を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に至るのを容易に見せる構成とするのである。尚、このとき、表示される対戦相手の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。また本具体例では、１回の変動で１回の攻撃が終わることになっているが、主人公の攻撃の途中で１回の変動を停止させることで、次に普通電動役物３６の入賞があるまで遊技者に期待感を持たせる構成も考えられる。
【０１０３】
更に、本具体例では、演出画像表示部３２aに特定の動画(勝利画像)が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して、特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とする構成としても良い。
【０１０４】
次に図１０を用いて、再変動決定ルーチンのフローチャートを説明する。再変動決定ルーチンとは、演出画像制御基板３２が、画像を再変動するか否かを判定し、再変動すると判断した場合に再変動処理を行う処理である。
再変動決定ルーチンが開始されると、遊技制御基板３０から変動パターン及び当否結果を受信する処理を行う(Ｓ４００)。なお、本実施形態では図１０下部のテーブルに示したように、演出画像制御基板３２がパターンｍ、パターンｎのいずれかの変動パターンを受信した場合に画像の再変動を行い、パターンｍ、パターンｎ以外の変動パターンを受信した場合、例えばパターン１、パターン２を受信した場合においては、画像を再変動しない構成となっている。続く処理では、Ｓ４００において受信した変動パターンが、前述した再変動するパターン(パターンｍ、パターンｎ)か否か判定する(Ｓ４１０)。Ｓ４１０において、肯定判定なら、再変動処理を行う(Ｓ４２０)。Ｓ４１０において、否定判定なら、又はＳ４２０の処理を終えるとリターンに抜ける。
【０１０５】
次に、図１０に示したＳ４２０の再変動処理について図１１のフローチャートを用いて詳細に説明する。再変動とは、変動開始から変動終了までの間に、遊技者に変動が終了したかのように思わせるために画像を外れ表示で静止させる揺変動(仮停止)を行い、揺変動(仮停止)の後に再び変動を開始することを指す。再変動を行う際には遊技者に外れで１回の変動が終了したと思わせるために一旦静止させる必要があり、その一旦静止した期間のことを揺変動(仮停止)という(図１２、図１３参照)。揺変動(仮停止)では、例えば、図７(ｃ)に示すような変動終了の際に示す画像を表示することで、遊技者に変動が終了したと思わせる構成が好ましい。
再変動処理が開始されると、変動開始から最後の再変動開始までの時間がランダムに決定される(Ｓ５００)。Ｓ５００においての、変動開始から最後の再変動開始までの時間(図１２ではｔ１が開始されてから、ｔｒが開始されるまでの時間、図１３ではｔ３が開始されてから、ｔｒ２が開始されるまでの時間)は、遊技制御基板３０から送られる変動時間指定コマンド受信時に演出画像制御基板３２が仮停止時間用の乱数値を取得し、それに基づいて決定される。
【０１０６】
Ｓ５００に続く処理では、Ｓ５００で決定された時間内においての仮停止の回数をランダムに決定する(Ｓ５１０)。Ｓ５１０にて決定される仮停止の回数は、遊技制御基板３０から送られる変動時間指定コマンド受信時に演出画像制御基板３２が仮停止の回数用の乱数値を取得し、それに基づいて決定される。Ｓ５１０により、仮停止する回数をランダムに決定することで、変動パターンのバリエーション化を図ることが出来る。
【０１０７】
Ｓ５１０に続く処理では、Ｓ５００で決定された時間内においての変動開始時間（図１２でのｔ１、図１３ではｔ３）、仮停止時間(図１２においてのｔｓ、図１３においてのｔｓ２)、再変動時間（図１２においてのｔ２）の秒数をランダムに決定する（Ｓ５２０）。例えば、Ｓ５００において変動開始から最後の再変動開始までの時間が５０秒と決定され、Ｓ５１０で決定された仮停止の回数が２回と決定された場合において、Ｓ５２０の処理では、変動開始から１回目の仮停止までの時間を３０秒(図１２ではｔ１、図１３ではｔ３)、１回目の仮停止時間を２秒(図１２ではｔｓ、図１３ではｔｓ２)、１回目の再変動開始から２回目の仮停止時間までの時間を１０秒(図１２ではｔ２)、２回目の仮停止時間(図１２ではｔｓ)を２秒と決定し、Ｓ５００で決定された５０秒の時間のうち、変動開始時間、仮停止時間、再変動時間を決定する。Ｓ５２０において、変動開始時間、仮停止時間、再変動時間をランダムに決定することでも、揺変動(仮停止)のタイミングを画像の変動開始から変動終了までの間でさまざまなタイミングで行うことが出来ることになり、変動パターンのバリエーションの豊富化を図り、遊技の興趣を高めることができる。また、例えば１０秒の変動時間を受信すると、必ず変動開始から３秒目に仮停止させ、１５秒の変動時間を受信すると、必ず変動開始から５秒目に仮停止させるといったような変動時間に応じて仮停止タイミングが一律に設定されている従来の遊技機と比較した場合にも、本発明では例えば同じ１０秒の変動時間を受信した場合に、仮停止のタイミングを画像の変動開始から変動終了までの間の変動内でさまざまなタイミングで行うことが出来る。
Ｓ５２０に続く処理では、画像同期変動制御処理を行い(Ｓ５３０)、リターンに抜ける。
【０１０８】
尚、前述した図１１の再変動処理では、Ｓ５１０、Ｓ５２０の処理に代えて、次に説明する処理を行う構成としても良い。この処理については、処理毎に連番を付与し、具体例１を用いて説明する。尚、具体例１は図１２に対応した再変動処理を説明している。
（処理１）Ｓ５００において、変動開始から最後の再変動開始までの時間がランダムに決定される。
本具体例においての処理１では、変動開始から最後の再変動開始までの時間(ｔ１開始からｔｒ開始までの時間)を５０秒と決定する。
（処理２）ｎに１加算する処理を行う。(ｎの初期値は０である)
（処理３）Ｓ５００において決定された時間(又は残変動時間)の範囲内において、ｎ回目の変動開始からｎ回目の仮停止終了までの時間が決定される。
本具体例において処理３では、変動開始から１回目の仮停止までの時間を２５秒(ｔ１)、１回目の仮停止の時間(ｔｓ)を２秒と設定する。尚、２回目の変動開始は、１回目の再変動(ｔ２)開始という位置付けとなる。
（処理４）Ｓ５００において決定された時間の残変動時間を算出し、該残変動時間が規定時間以上か否か判定し、残変動時間が規定時間以上であると、処理２に戻り、残変動時間が規定時間以下であると、続く処理を行う。
残変動時間とは、Ｓ５００において決定された時間から、処理３で決定された仮停止時間(ｔｓ)、変動開始時間(ｔ１)、再変動時間等(ｔ２)を減算することで算出された時間を指す。規定時間とは、残変動時間内で、２回仮停止する時間的余裕があるか否かを判断するために予め設定された時間を指す。
本具体例において処理４では、５０秒(Ｓ５００において決定された時間)から２７秒(処理３で決定されたｔ１、ｔｓ)を減算することで２３秒(残変動時間)を算出する。本具体例では規定時間が３０秒と設定されているので、残変動時間が規定時間以下という判定が為され、続いて処理５が行われる。
（処理５）残変動時間を、ｎ＋１回目の変動開始からｎ＋１回目の仮停止までの時間と、ｎ＋１回目の仮停止時間と、にランダムに振分ける。
本具体例において処理５では、２３秒(残変動時間)を、２０秒(ｔ２)と３秒(ｔｓ)に振り分ける。
処理５を終えると、図１１に示したＳ５３０の画像同期変動開始処理を行うこととなる。尚、処理２でＳ５００において決定された時間が、ｎ回目の変動開始からｎ回目の仮停止終了までの時間と同じ時間になるように決定する構成としても良い。
【０１０９】
次に、前述した処理１〜５において、規定時間が２０秒と設定された場合の具体例２を説明する。
処理１〜３は前述した具体例１の内容と同様であるので、説明は省略する。
本具体例において処理４では、５０秒(Ｓ５００において決定された時間)から２７秒(変動開始から１回目の仮停止までの時間、及び１回目の仮停止の時間)を減算することで２３秒(残変動時間)を算出する。本具体例では規定時間が２０秒と設定されているので、残変動時間が規定時間以上という判定が為され、処理２へ戻る。
処理２では、ｎに１加算する処理を行う。(この時点でｎの値は２になる)
本具体例において処理３では、残変動時間内(２３秒)において、２回目の変動開始(１回目の再変動開始)から２回目の仮停止までの時間を１４秒、２回目の仮停止の時間を２秒と決定する。
続く本具体例においての処理４では、５０秒(Ｓ５００において決定された時間)から２７秒(変動開始から１回目の仮停止までの時間、及び１回目の仮停止の時間)、及び１６秒(２回目の変動開始(１回目の再変動開始)から２回目の仮停止までの時間、２回目の仮停止の時間)を減算することで７秒(残変動時間)を算出する。本具体例では規定時間が２０秒と設定されているので、残変動時間が規定時間以下という判定が為され、続いて処理５が行われる。
本具体例において処理５では、７秒(残変動時間)を、６秒(３回目の変動開始から３回目の仮停止までの時間)と１秒(３回目の仮停止時間)に振り分ける。
【０１１０】
次の図１２を用いて、前述した図１１に示したＳ５３０の画像同期変動開始処理についての具体例１について説明する。画像同期変動開始処理とは、Ｓ５００で決定された変動開始から最後の再変動時間までの時間に基づいて、画像が特別図柄と同期して演出画像表示部３２a上に変動表示されるように演出画像制御基板３２が制御する処理である。具体的に同期させるための制御を説明すると、例えば、Ｓ５００にて、変動開始から最後の再変動時間までの時間(ｔ１開始からｔｒ開始までの時間)が決定され、Ｓ５１０にて、仮停止の回数が２回と決定され、Ｓ５２０にて変動開始時間(ｔ１)、１回目の仮停止時間(ｔｓ)、１回目の再変動時間(ｔ２)、２回目の仮停止時間(ｔｓ)が決定された後、画像同期変動開始処理にて、図１２下部の数式に示したように、Ｔｏ(特別図柄の変動時間)から、ｔ１、ｔ２、ｔｓ（１回目の仮停止時間）、ｔｓ（２回目の仮停止時間）を加算した時間を減算することにより算出された時間をｔｒ(２回目の再変動開始から画像の確定停止)とする。このようにｔｒの時間を決定することにより、Ｔｏ(特別図柄の変動時間)と、ｔ１、ｔ２、ｔｓ（１回目）、ｔｓ（２回目）、ｔｒを加算した時間(画像の変動時間)が同じ値になり、画像と特別図柄が容易に同期することが出来る。なお、図１２では特別図柄及び画像の開始タイミング及び終了タイミングを、１秒のずれもなく完全に一致させる同期制御を行っているが、画像の開始タイミング又は終了タイミングを特別図柄の開始タイミング又は終了タイミングより、前変動、次変動にかからない範囲で、早くしたり遅くしたりすることで同期制御を行う構成でも良い(図１３参照)。なお、本実施形態において、Ｓ５１０にて仮停止する回数が１回と決定された場合は、特別図柄の変動時間から、変動開始から仮停止までの時間、及び仮停止時間を加算した時間を減算することにより、算出された時間を再変動開始から画像の確定停止までの時間とすることで同期制御を行うことが出来る。尚、複数回、揺変動(仮停止)すると決定された場合、それぞれの仮停止時間(図１２ではｔｓ)を同じ時間に設定する構成としても良いし、相違させても良い。
【０１１１】
次の図１３を用いて、前述した図１１に示したＳ５２０の画像同期変動開始処理について具体例２について説明する。具体例２では、特別図柄の変動が終了してから２秒後に、画像の変動が終了する場合の同期制御を行う。具体例２の同期制御について具体的に説明すると、例えば、Ｓ５００にて、変動開始から最後の再変動時間までの時間(ｔ３開始からｔｒ２開始までの時間)が決定され、Ｓ５１０にて、仮停止の回数が１回と決定され、Ｓ５２０にて変動開始時間(ｔ３)、仮停止時間(ｔｓ２)が決定された後、画像同期変動開始処理にて、図１３下部の数式に示したように、Ｔｏ２(特別図柄の変動時間)からｔ３、ｔｓ２(１回目の仮停止時間)を減算して得られた時間に、２０００ｍｓを加算した時間をｔｒ２(再変動開始から画像の確定停止)とする。このようにｔｒ２の時間を決定することで、ｔ３、ｔｓ２、ｔｒ２を加算した時間(画像の変動時間)がＴｏ２(特別図柄の変動時間)より２０００ｍｓ分長くなり、特別図柄が変動を終了してから、２秒後に画像が変動を終了するように同期することが出来る。なお、図１３では、特別図柄が確定停止した２秒後に画像が確定表示した時の具体例を説明したが、画像が確定表示した後に、特別図柄が確定するように制御することも可能である。
【０１１２】
次に図１４を用いて、再変動決定ルーチン２のフローチャートを説明する。再変動決定ルーチン２とは、図１０に示した再変動決定ルーチンとは異なり、演出画像制御基板３２が、遊技制御基板３０から受信した変動時間が所定時間以上だった場合は、画像を再変動するか否かを判定し、再変動すると判断した場合に図１１に示した再変動処理を行う処理である。
再変動決定ルーチン２が開始されると、遊技制御基板３０から変動パターン及び当否結果を受信する処理を行う(Ｓ６００)。なお、図１４下部に示したテーブルでは、上から順に変動時間が小さい変動パターンが記載されており、演出画像制御基板３２がパターンｍの変動時間(３００００ms)以上の変動時間を持った変動パターンを受信した場合には画像の再変動を行うか否か決定し、パターンｍの変動時間未満の変動時間を持った変動パターン、例えばパターン１、パターン２を受信した場合においては、画像を再変動しない構成となっている。続く処理では、Ｓ６００において受信した変動パターンが、前述した所定時間(３００００ms)以上の変動時間を持っているか否か判定する(Ｓ６１０)。
Ｓ６１０にて肯定判定なら再変動するか否か判定する(Ｓ６２０)。Ｓ６２０において、肯定判定なら図１１に示した再変動処理を行い(Ｓ６３０)、リターンに抜ける。なお、Ｓ６１０、Ｓ６２０にて否定判定なら、リターンに抜ける。図１４の処理を行うことにより得られる効果としては、図１４の下部のテーブルに示したように、複数種類の変動時間を、所定時間以上のグループと所定時間未満のグループに分けて考えた場合、送信される変動時間の種類がいずれかに属するか否かを判定するだけで、再変動するか否かを決定出来る。このように、複数の変動時間をグループ化して再変動するか否かを決定することで、該グループ化することなく再変動するか否かを決定する構成よりも、演出画像制御基板３２の制御の煩雑化を避けることができる。しかも変動時間が所定時間以上だった場合でも、必ずしも再変動する決定をするとは限らないので、同じ変動時間であった場合にも再変動する場合としない場合があり、遊技の偏りを少なくし、遊技の興趣を増すことが出来る。
【０１１３】
なお、図１０、図１４の再変動決定ルーチンではそれぞれ変動パターンの種類、変動時間の種類に応じて再変動するか否かを決定しているが、変動パターン、及び変動時間の種類に関係なく演出画像制御基板３２が独自に再変動をするか否か決定する構成としても良い。この構成にした場合の得られる効果としては、変動パターン、変動時間の種類に関係なく、再変動をするか否か決定するのでその遊技機が持っている全ての変動時間のパターンで再変動が可能となり、変動パターンのバリエーションの豊富化を図ることができる。
【０１１４】
次に、前述した各処理を実行することによる、本実施形態に係るパチンコ機１０の主な動作を説明する。
【０１１５】
まず、乱数により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を説明する。
遊技球が普通電動役物３６に入賞して第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されれば、その時点における当否乱数を抽出し、該当否乱数が予め定められた大当り用の所定値のときに大当りを発生させることが事前決定される。その場合における特別図柄表示部４２及び演出画像表示部３２aのそれぞれの大当り図柄、画像は、次のように決定される。特別図柄表示部４２では、当否乱数の抽出値により、大当りとなる図柄が決定される。演出画像制御基板３２においては、遊技制御基板３０からの送信情報、及び前回演出画像表示部３２aに表示された画像等を基に画像データを作成し、該作成された画像データに従って、当りに対応した画像(実施形態では、「勝利画像」等)を表示させる。
【０１１６】
特別図柄表示部４２の左，中，右の各特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃは、たとえば、数字及び文字よりなる１５種類の特別図柄を可変表示する。このような特別図柄を可変表示する左，中，右特別図柄表示部４２ａ〜４２ｃの可変停止時の表示結果がぞろ目となって揃った場合（たとえば７７７）に、遊技価値の付与として大当り状態（特別遊技状態）が発生する構成が好ましい。なお、前述した構成に限らず、表示結果がぞろ目にならなくても大当りとする構成としても良い。一般的には、特別図柄がぞろ目になることで遊技者に大当りを報知する構成が主流であるが、本実施形態では画像を「勝利画像」にすることで遊技者に大当りを報知することが可能である。
【０１１７】
なお、表示結果がぞろ目になると大当りとする構成とした場合、左，中，右の３つの特別図柄の予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せに偶然一致した場合には、外れ図柄乱数の抽出値に「１」を加算して強制的に外れの図柄となるように制御する。
【０１１８】
演出画像表示部３２aでは、遊技制御基板３０から送られる変動時間指定コマンドを基に抽出される画像データに基づいて、外れに対応した画像(実施形態では、「劣勢引分け画像」や、「優勢引分け画像」、「負け画像」等)が決定される。
【０１１９】
以上のように、特別図柄表示部４２の表示結果が大当り状態になる場合には、演出画像表示部３２aの表示結果も大当り状態にされる。また、特別図柄表示部４２の表示結果が外れの状態になる場合には、演出画像表示部３２aの表示結果も外れの状態になる。
【０１２０】
特別図柄表示部４２の可変停止時の表示結果が予め定められた大当り用の表示態様（たとえば７７７）となり、それに伴って、演出画像表示部３２aの可変停止時の表示結果が予め定められた大当り用の表示態様（本実施形態では、主人公が対戦相手に勝利する勝利画像）となれば、大入賞口４０の開閉板が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となり大当り状態（特別遊技状態）が発生する。
【０１２１】
大入賞口４０は、通常時は開閉板が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっているが、大当り状態が発生すれば大入賞口ソレノイド４０ｃが励磁されて開閉板が開成して入賞開口が開放された第１の状態となる。この大入賞口４０の第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過あるいは所定個数（たとえば１０個）の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立したことにより終了して第２の状態となる。
その入賞開口内に入賞した遊技球がＶスイッチ４０ａ，カウントスイッチ４０ｂにより検出され、その検出個数は入賞個数表示器により表示される。また、第１の状態となっている大入賞口４０内に入賞した遊技球が予め定められた特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すれば、その特定入賞玉がＶスイッチ４０ａにより検出され、その回の大入賞口４０の第１の状態が終了するのを待って再度、大入賞口４０を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。因みに、本発明の実施にあたり、Ｖスイッチ４０ａを廃止して、特定入賞領域に入賞したことを前記繰返し継続制御の実行条件とすることを廃止（パンク機能を廃止）するようにしてもよい。この場合には、上限回数（例えば１５回）は無条件で繰返し継続制御を実行し、大当り遊技時間が所定時間経過するか、大入賞口４０への入球数が所定数に達したかを繰返し継続制御の終了条件にすることが望ましい。
【０１２２】
なお、特別図柄表示部４２に表示される図柄が可変表示中に再度、遊技球が普通電動役物３６に入賞すれば、その入賞が記憶されて特別図柄表示部４２に表示される図柄が可変停止した後、再度可変開始できる状態になるまで待ってその始動入賞記憶に基づいて引き続き特別図柄が可変開始される。この始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」に定められており、現時点における始動入賞個数が特別図柄用保留ランプ５１により表示される。
【０１２３】
なお、演出画像表示部３２aは、本実施形態のように液晶表示部を用いたものに限らず、ＣＲＴ表示部、プラズマ表示部またはマトリックスＬＥＤ表示部等の画像を表示するその他の装置を用いてもよい。特別図柄表示部４２は、ランプ表示、７セグメント表示、ドット表示により表示されることが好ましい。
【０１２４】
以上説明した通り、本実施形態によれば、普通電動役物３６に入球し、その変動開始直前に当否乱数により当否抽選を行い、その際、当否抽選結果に基づいて特別図柄の結果表示までの変動時間が決定され、決定された特別図柄の結果表示までの変動時間に従って演出画像制御基板３２に送信するための変動時間指定コマンドを選出する。演出画像表示部３２aに関する信号は、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２に対して変動開始コマンドを兼ねる変動時間指定コマンドと、当否乱数が所定の大当り値を取得していた場合は、当り信号も兼ねて送信される。これにより、遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２へは、特別図柄が何の図柄で大当りするかの停止図柄に関する信号は送信しないものとする。
当りの場合のみ当り信号を変動時間指定コマンドに兼ねることで、演出画像制御基板３２は当り信号がこない場合には外れと認識できる。現行の遊技機は変動の大部分が外れ変動で構成されるため、当り時のみ変動時間指定コマンドに当り信号を兼ねて送信するとしても、大した負担にはならず、その信号のほとんどが変動時間指定コマンドのみという状態にできる。
【０１２５】
また、確率変動及び非確率変動かを演出画像制御基板３２に認識させるために、確率変動信号又は非確率変動信号を変動時間指定コマンドに含ませることで、自動的に確率変動か否かを判断させる構成も考えられる。そのような構成にすることで、演出画像表示部３２a上で確率変動当りの時は確率変動を報知する表示態様にし、非確率変動であれば確率変動時を報知する表示態様にできる。本実施形態においての確率変動か非確率変動か否かの表示態様は、大当り中に演出画像表示部３２aにて再度主人公と対戦相手の格闘シーンを表示させ、主人公が勝つことで確率変動になり、対戦相手が勝つことで非確率変動にするという構成が考えられる。
この構成にすることで、確率変動又は非確率変動の遊技付加価値に関する信号が当り信号を兼ねるので、遊技制御基板３０と演出画像制御基板３２との送受信が簡素になる。
また、現行の遊技機は変動の大部分が外れ変動で構成されるため、当り時のみ、確率変動信号か非確率変動信号のいずれかを送信するとしても、大した負担にはならず、その信号のほとんどが変動時間指定コマンドのみという状態にできる。
【０１２６】
遊技制御基板３０から演出画像制御基板３２及び特別図柄表示部４２に対する信号の送信は一方向通信とするので、相互通信可能な構成による外部からの遊技制御基板３０への不正な送信による不正防止を実現できる。
【０１２７】
演出画像制御基板３２はＣＰＵを備える基板であるので、演出効果が高くなる。さらに演出画像制御基板３２が特別図柄表示部４２と接続されて、特別図柄を制御する信号を送信させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機１０を示す、外観斜視図である。
【図２】パチンコ機１０の裏面図である。
【図３】パチンコ機１０の遊技盤２２の構成を示す正面図である。
【図４】パチンコ機１０の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】遊技制御基板３０のマイコンにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御基板３０が演出画像制御基板３２に変動時間指定コマンドを送信する変動時間送信処理を表したフローチャートである。
【図７】演出画像表示部３２a上での画像の具体的な表示例である。
【図８】演出画像表示部３２a上での図７の変動の続きである画像の具体的な表示例である。
【図９】演出画像表示部３２a上での図７の変動の続きである画像の具体的な表示例である。
【図１０】画像の再変動を行うか否かを決定する再変動決定ルーチンを表したフローチャートである。
【図１１】図１０のＳ４２０の再変動処理を詳細に表したフローチャートである。
【図１２】特別図柄と画像の同期制御を表した具体例１のタイミングチャートである。
【図１３】特別図柄と画像の同期制御を表した具体例２のタイミングチャートである。
【図１４】画像の再変動を行う否かを決定する再変動決定ルーチン２を表したフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１０・・・パチンコ機  ２２・・・遊技盤  ２５・・・遊技領域
３０・・・遊技制御基板  ３２・・・演出画像制御基板
３２a・・・演出画像表示部  ３５・・・音制御基板
３６・・・普通電動役物  ３６ａ・・・第１種始動口スイッチ
３６ｂ・・・普通役物ソレノイド  ４０・・・大入賞口
４０ａ・・・Ｖスイッチ  ４０ｂ・・・カウントスイッチ
４０ｃ・・・大入賞口ソレノイド  ４０ｄ・・・Ｖソレノイド
４２・・・特別図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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