(57)【要約】      （修正有）【課題】対象物の高品質再現のために高精細大容量の三次元データを用いる場合でも、利用時の速度低下を伴うことなく、リアルタイム性の高いインタラクティブな鑑賞を可能にする。【解決手段】三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を撮影するための視点操作を表すカメラ情報とに基づいて生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す画像データと、カメラ情報とを入力する機能と、  シミュレーション条件を入力する機能と、  画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する機能とを有することを特徴とするシミュレーション画像生成装置。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を撮影するための視点操作を表すカメラ情報とに基づいて生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す画像データと、カメラ情報とを入力する機能と、
シミュレーション条件を入力する機能と、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する機能とを有することを特徴とするシミュレーション画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載のシミュレーション画像生成装置が実行する方法であって、
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を撮影するための視点操作を表すカメラ情報とに基づいて生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す画像データと、カメラ情報とが入力される工程と、
シミュレーション条件が入力される工程と、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する工程とを含むことを特徴とするシミュレーション画像生成方法。
【請求項３】
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を各時点で撮影するための視点操作を表す各時点のカメラ情報とにより得られた動画の各フレーム毎に生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す各画像データと、各フレームを撮影した際に用いられた各カメラ情報とを入力する機能と、
シミュレーション条件を入力する機能と、
再生する動画シーケンスを指定する情報を入力する機能と、
動画シーケンスの各フレームを順次に取り上げ、取り上げたフレームの画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する機能とを有することを特徴とするシミュレーション画像生成装置。
【請求項４】
請求項３に記載のシミュレーション画像生成装置が実行する方法であって、
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を各時点で撮影するための視点操作を表す各時点のカメラ情報とにより得られた動画の各フレーム毎に生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す各画像データと、各フレームを撮影した際に用いられた各カメラ情報とが入力される工程と、
シミュレーション条件が入力される工程と、
再生する動画シーケンスを指定する情報が入力される工程と、
動画シーケンスの各フレームを順次に取り上げ、取り上げたフレームの画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する工程とを含むことを特徴とするシミュレーション画像生成方法。
【請求項５】
請求項１又は３に記載のシミュレーション画像生成装置で行われる、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求める演算を定義していることを特徴とする演算プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載の演算プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーション画像を生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
美術工芸品などの立体物のデジタル化保存観察手段として、バーチャルリアリティ技術を用いることによって、任意の観察位置や照明条件の下での対象物の見えを対話的に再現することが出来る。
【０００３】
ここでのバーチャルリアリティ技術とは、美術工芸品などの実物の立体物を実写で計測して得た三次元データ（対象物の三次元形状データや対象物表面の性状を示すマテリアル情報とテクスチャ画像などからなり、三次元シーン内で対象物表面を表すもの）をもとに、観察位置や照明条件などに基づいたリアルタイム画像生成（レンダリング）処理を行うことによって自由な視点移動や対象物の操作などの仮想体験を実現しようというものである。
【０００４】
仮想体験のリアリティを向上させるには、映像の画質に加えて、視点移動などに追従した動きの滑らかさなどのリアルタイム性が重要である。しかしながら、対象物の細部までを正確に再現しようとすると、三次元形状データや、テクスチャ画像のデータ量が増大し、レンダリング処理速度の低下を招くことになる。
【０００５】
また、表示品質を最優先する場合には、リアルタイムレンダリング（バーチャルリアリティ）技術を用いずに、長時間を要する高精度レンダリングによって静止画や動画を生成することになるが、この場合にはバーチャルリアリティの特徴である対話的機能は実現できない。
【０００６】
このように、バーチャルリアリティ技術を用いる場合では、レンダリング処理の結果得られる画像（以後、結果画像とも云う）の正確さや詳細度を向上させるためには、三次元形状データの詳細化やテクスチャ画像の高精度化が必要であり、その結果として、レンダリング処理速度の低下を招き、他方、レンダリング処理のリアルタイム性を確保するためには、データ量の削減などによって詳細度を抑える結果として、対象物の細部や微妙な質感の十分な再現が困難である。
【０００７】
ところで、画面全体の色調変換のような結果画像の画素を対象とする処理の負荷は、当然ながら、三次元形状データの詳細度には無関係であり、一定時間で実行することができる。
【０００８】
しかしながら、このようなレンダリング後の処理は、ＲＧＢ画像などの画像データに基づいた色変換、輝度変換、フィルタ処理などに限定され、有用性の高い照明再現や質感再現などの三次元データに基づいた処理は実行できない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は斯かる背景技術に鑑みてなされたもので、対象物の高品質再現のために高精細大容量の三次元データを用いる場合でも、利用時の速度低下を伴うことなく、リアルタイム性の高いインタラクティブな鑑賞を可能にすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明において上記課題を達成するために、まず請求項１の発明では、三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を撮影するための視点操作を表すカメラ情報とに基づいて生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す画像データと、カメラ情報とを入力する機能と、
シミュレーション条件を入力する機能と、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する機能とを有することを特徴とするシミュレーション画像生成装置としたものである。
【００１１】
また請求項２の発明では、請求項１に記載のシミュレーション画像生成装置が実行する方法であって、
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を撮影するための視点操作を表すカメラ情報とに基づいて生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す画像データと、カメラ情報とが入力される工程と、
シミュレーション条件が入力される工程と、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する工程とを含むことを特徴とするシミュレーション画像生成方法としたものである。
【００１２】
また請求項３の発明では、三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を各時点で撮影するための視点操作を表す各時点のカメラ情報とにより得られた動画の各フレーム毎に生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す各画像データと、各フレームを撮影した際に用いられた各カメラ情報とを入力する機能と、
シミュレーション条件を入力する機能と、
再生する動画シーケンスを指定する情報を入力する機能と、
動画シーケンスの各フレームを順次に取り上げ、取り上げたフレームの画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する機能とを有することを特徴とするシミュレーション画像生成装置としたものである。
【００１３】
また請求項４の発明では、請求項３に記載のシミュレーション画像生成装置が実行する方法であって、
三次元シーン内で対象物表面を表す三次元データと、三次元シーン内で対象物を各時点で撮影するための視点操作を表す各時点のカメラ情報とにより得られた動画の各フレーム毎に生成され、各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における対象物表面に関する情報を示す各画像データと、各フレームを撮影した際に用いられた各カメラ情報とが入力される工程と、
シミュレーション条件が入力される工程と、
再生する動画シーケンスを指定する情報が入力される工程と、
動画シーケンスの各フレームを順次に取り上げ、取り上げたフレームの画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求めて表示する工程とを含むことを特徴とするシミュレーション画像生成方法としたものである。
【００１４】
また請求項５の発明では、請求項１又は３に記載のシミュレーション画像生成装置で行われる、
画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求める演算を定義していることを特徴とする演算プログラムとしたものである。
【００１５】
また請求項６の発明では、請求項５に記載の演算プログラムを記録した記録媒体としたものである。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１及び２の発明では、静止画像について、対象物の高品質再現のために高精細大容量の三次元データを用いる場合でも、利用時の速度低下を伴うことなく、リアルタイム性の高いインタラクティブな鑑賞を可能にするという効果がある。
【００１７】
請求項３及び４の発明では、動画像について、対象物の高品質再現のために高精細大容量の三次元データを用いる場合でも、利用時の速度低下を伴うことなく、リアルタイム性の高いインタラクティブな鑑賞を可能にするという効果がある。
【００１８】
請求項５及び６の発明では、請求項１又は３に記載のシミュレーション装置に、画像データとカメラ情報とに基づいて、各画素毎に、三次元シーン内で、対象物が、シミュレーション条件に置かれたときの画素値を求める演算を実行させることができるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下に、本発明の最良の一実施形態を説明する。
【００２０】
本実施形態には、図１に示すように、コンピュータと、ブラウザ装置とディスプレイとを備えるシミュレーション画像生成装置とが係わる。
【００２１】
コンピュータは、このコンピュータの備える記憶装置に、三次元データと、カメラパスデータとを記憶し、また、プログラムを実行することにより、画像生成演算部と、画像出力部とを有する。
【００２２】
ブラウザ装置は、このブラウザ装置の備える記憶装置に演算プログラムを記憶し、また、操作部と、制御部と、動画再生部と、画像演算部とを有し、さらに、画像演算部はディスプレイに接続している。
【００２３】
記憶媒体又はネットワークを介して、画像出力部から動画再生部へ、動画ファイルが入力される。動画ファイルは、色画像シーケンスと、デプス画像シーケンスと、法線画像シーケンスと、マテリアル画像シーケンスと、カメラ情報シーケンスと、マテリアルリストとを含む。
【００２４】
まず、コンピュータについて説明する。
【００２５】
三次元データは、対象物の三次元形状データや対象物表面の性状を示すマテリアル情報とテクスチャ画像などから構成され、三次元シーン内で対象物表面を表す。三次元データは、美術工芸品などの実物の立体物を実写で計測して得たものであっても良いし、コンピュータを利用して架空の立体物を描いて得たものであっても良い。
【００２６】
カメラパスデータは、三次元シーン内の視点位置、視線回転角（視線方向）、視野角からなるカメラ情報を、一つ一つ、時間的な順序に従って並べた情報から構成される。それぞれの時間のカメラ情報は、それぞれの時間における三次元シーン内の視点（カメラ）操
作を表しており、これらの視点（カメラ）操作によって、三次元データが表す対象物を、三次元シーン内で撮影することで、動画が得られる。この動画は、カメラによって撮影されたフレームと呼ばれる静止画を、撮影順に並べたものである。
【００２７】
画像生成演算部は、三次元データと、カメラパスデータとに基づいて、動画の各フレーム毎に、それぞれのフレームに対応する時間のカメラ情報に基づく周知の方法によるレンダリング処理を行い、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成する。
【００２８】
色画像データは、図２に示すように、スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における反射光の色（ＲＧＢそれぞれの反射率）を示す情報である。但し、照明条件やカメラ情報などの環境条件によって変化する陰影や表面反射などの成分を含まない。
【００２９】
デプス画像データは、図３に示すように、スクリーン上の各画素毎に、視点から、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点までの一次元的な距離情報（デプス値Ｄ）を示す情報である。このデプス値Ｄは、スクリーン座標系を用いて表される。
【００３０】
法線画像データは、図４に示すように、スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の対応点における法線ベクトルＮ（Ｎｘ，Ｎｙ，Ｎｚ）を示す情報である。この法線ベクトルＮ（Ｎｘ，Ｎｙ，Ｎｚ）は、三次元シーン座標系を用いて表される。
【００３１】
マテリアル画像データは、図５に示すように、スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の光学的特性を表すマテリアル情報が格納されたマテリアルリストの参照番号を示す情報である。マテリアル情報は、ＲＧＢ各色についての鏡面反射率、拡散反射率を含む。また、マテリアル情報は、レンダリング処理に用いられたものでもある。
【００３２】
画像出力部は、色画像シーケンスと、デプス画像シーケンスと、法線画像シーケンスと、マテリアル画像シーケンスと、カメラ情報シーケンスと、マテリアルリストとを含む動画ファイルを出力する。ここで、色画像シーケンスとは、動画の各フレームに属する色画像データを、動画における各フレームの順序に従って並べた情報である。また、デプス画像シーケンスとは、動画の各フレームに属するデプス画像データを、動画における各フレームの順序に従って並べた情報である。また、法線画像シーケンスとは、動画の各フレームに属する法線画像データを、動画における各フレームの順序に従って並べた情報である。また、マテリアル画像シーケンスとは、動画の各フレームに属するマテリアル画像を、動画における各フレームの順序に従って並べた情報である。また、カメラ情報シーケンスとは、動画の各フレーム毎に、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成するために用いた、各フレームに対応する時間のカメラ情報を、動画における各フレームの順序に従って並べた情報である。また、マテリアルリストは、レンダリング処理に用いられたマテリアル情報を、格納したリストである。
【００３３】
ここで、図６を参照しながら、三次元データの記述に用いる三次元シーン座標系と、スクリーン座標系との関係について述べる。
【００３４】
バーチャルリアリティ技術において、三次元シーンから画像を生成するには、透視投影として知られる座標変換によって三次元シーン内の各座標点をスクリーン座標に変換し、遠近感のある映像を生成する方法が一般的である。また、座標変換後の座標点のスクリーン奥行き方向に沿っての位置を示す値が、デプス値である。
【００３５】
本実施形態では、視点Ａを用いた画像生成の際に、三次元シーンの中の点Ｐ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を、スクリーン上の点Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）およびデプス値Ｄに変換する関数を、
（Ｘｓ，Ｙｓ，Ｄ）＝Ｆ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）とする。
【００３６】
また、この逆関数を、（Ｘ，Ｙ，Ｚ）＝Ｆｉｎｖ（Ｘｓ，Ｙｓ，Ｄ）とする。
【００３７】
これらの変換関数Ｆ（）、Ｆｉｎｖ（）は、視点位置、視線回転角（視線方向）、視野角などの視点操作によって定まるもので、視点操作によって変化する。
【００３８】
次に、ブラウザ装置について説明する。
【００３９】
操作部は、再生する動画シーケンスを指定する情報を、ユーザに入力させ、また、照明条件を始め、演算プログラムの実行に必要なシミュレーション条件を、ユーザに入力させる。ここで、動画シーケンスは、フレームを再生する順に並べたものである。
【００４０】
再生する動画シーケンスを指定する情報は、例えば、時間的に前に撮影された特定の一つのフレームから、時間的に後に撮影された特定の一つのフレームまでの間に撮影された各フレームを、撮影順に再生することを指定するものであっても良い。また、例えば、時間的に後に撮影された特定の一つのフレームから、時間的に前に撮影された特定の一つのフレームまでの間に撮影された各フレームを、撮影とは逆の順序で再生することを指定するものであっても良い。また、例えば、特定の一つのフレームだけを再生することを指定するものであっても良い。
【００４１】
制御部は、操作部からの入力に基づいて、動画シーケンスの再生制御と、照明条件を始め演算プログラムの実行に必要な処理条件の設定と、動画再生部および画像演算部の制御とを行う。
【００４２】
動画再生部は、動画ファイル内の各シーケンスから、動画シーケンスを構成する各フレーム毎の色画像データとデプス画像データと法線画像データとマテリアル画像データとカメラ情報とを順次再生し、また、動画ファイルからマテリアルリストを読み出して、各フレーム毎の各画像データとカメラ情報とを、マテリアルリストと共に画像演算部に渡す。
【００４３】
画像演算部は、動画再生部から渡された各フレーム毎のデータに対して、演算プログラムに基づく演算を行うことにより、各フレームを再生して、ディスプレイに表示する。演算ロジックの高速ハードウェア化によって、高精細動画のリアルタイム処理を行っても良い。
【００４４】
演算プログラムは、画像演算部における演算の内容を定義する。
【００４５】
以下、照明シミュレーションのために、ブラウザ装置が実行する処理の流れの例を、図７を参照しながら、図８のフローチャートに従って、説明する。
【００４６】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１；
制御部は、操作部から入力された照明条件に基づいて、三次元シーン内の座標（Ｘｌ，Ｙｌ，Ｚｌ）に、光度Ｉの無指向性の自然点光源を置く。これにより、光源から距離Ｌにおける照度は、Ｅ＝Ｉ／Ｌ2として表されることとなる。
【００４７】
Ｓ（ＳＴＥＰ）２；
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの最初のフレームを
着目フレームとする。
【００４８】
Ｓ（ＳＴＥＰ）３；
動画再生部は、動画ファイル内の各シーケンスから、着目フレームの色画像データとデプス画像データと法線画像データとマテリアル画像データとカメラ情報とを再生し、また、動画ファイルからマテリアルリストを読み出して、着目フレームの各画像データとカメラ情報とを、マテリアルリストと共に画像演算部に渡す。
【００４９】
Ｓ（ＳＴＥＰ）４；
画像演算部は、スクリーン上の最初の画素を、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）とする。
【００５０】
Ｓ（ＳＴＥＰ）５；
画像演算部は、着目フレームの色画像データから、着目画像Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）における拡散反射光色（Ｒ，Ｇ，Ｂ）を読み出す。
【００５１】
Ｓ（ＳＴＥＰ）６；
画像演算部は、着目フレームのデプス画像データから、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）におけるデプス値Ｄを読み出す。
【００５２】
Ｓ（ＳＴＥＰ）７；
画像演算部は、着目フレームの法線画像データから、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）における法線ベクトルＮ（Ｎｘ，Ｎｙ，Ｎｚ）を読み出す。
【００５３】
Ｓ（ＳＴＥＰ）８；
画像演算部は、着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数Ｆｉｎｖ（）を決定する。
【００５４】
Ｓ（ＳＴＥＰ）９；
画像演算部は、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Ｐ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）＝Ｆｉｎｖ（Ｘｓ，Ｙｓ，Ｄ）を求める。
【００５５】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１０；
画像演算部は、Ｐ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に対する、光源（Ｘｌ，Ｙｌ，Ｚｌ）の位置ベクトルＶ（Ｖｘ，Ｖｙ，Ｖｚ）＝（Ｘｌ，Ｙｌ，Ｚｌ）−（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を求める。
【００５６】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１１；
画像演算部は、位置ベクトルＶの長さ、すなわち、光源と座標点Ｐとの距離をＬ＝｜Ｖ｜とし、光源から着目画素Ｓに対応する対象表面への光の入射角をθとして、Ｃｏｓθ＝（Ｖｘ・Ｎｘ＋Ｖｙ・Ｎｙ＋Ｖｚ・Ｎｚ）／Ｌを求める。
【００５７】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１２；
画像演算部は、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）に表示されるべき、着目フレームの画素値をＲ’，Ｇ’，Ｂ’として、（Ｒ’，Ｇ’，Ｂ’）＝Ｅ’（Ｒ，Ｇ，Ｂ）を求める。ここで、Ｅ’は、着目画素Ｓに対応する対象物表面の照度であって、周知の照度計算式により、Ｅ’＝Ｉ・Ｃｏｓθ／Ｌ2である。
【００５８】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１３；
画像演算部は、スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めたか否かを確かめ、
スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めてない場合、ＳＴＥ
Ｐ１４に進み、
スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めた場合、ＳＴＥＰ１５に進む。
【００５９】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１４；
画像演算部は、スクリーン上で着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）の次の画素を、新たに、着目画素Ｓ（Ｘｓ，Ｙｓ）とし、その後、ＳＴＥＰ５に戻る。
【００６０】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１５；
画像演算部は、スクリーン上の各画素における着目フレームの画素値に基づいて、着目フレームを、ディスプレイに表示する。
【００６１】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１６；
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの全てのフレームが、ディスプレイに表示されたか否かを確かめ、
全てのフレームがディスプレイに表示されてない場合、ＳＴＥＰ１７に進み、
全てのフレームがディスプレイに表示された場合、ＥＮＤに進む。
【００６２】
Ｓ（ＳＴＥＰ）１７；
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの中で、着目フレームの次のフレームを、新たに、着目フレームとし、その後、ＳＴＥＰ３に戻る。
【００６３】
演算プログラムで、以下の（１）〜（４）に示す内容の演算を、画像演算装置に行わせるように、定義しても良い。
【００６４】
（１）マテリアル画像に含まれる、鏡面反射率を用いることによって、前述の照明シミュレーションに鏡面反射成分を加えても良い。
【００６５】
（２）デプス値の増加に伴って、表示画素値を減ずることにより、手前を明るく浮き上がらせる奥行き効果を加えても良い。
【００６６】
（３）デプス値に応じて「ぼかし量」を変えたぼかしフィルタ処理を行うことによって、被写界深度効果を加えても良い。具体的には、焦点位置に対応するデプス値に対しては「ぼかし量」を０とし、デプス値が焦点位置から離れるに従って「ぼかし量」を増大させる。
【００６７】
（４）対象物の部位毎にマテリアルを変えておくことで、マテリアル単位の部分的な色や質感の変更処理を行っても良い。
【００６８】
以上の説明から分かるように、本実施形態では、三次元データから得られる各種の情報を、三次元データの精細度には非依存な最終画像の解像度のみに依存した形式で記録再生することによって、静止画あるいは動画形式の高精細映像に対して、照明再現や質感再現を含めた、各種の対話的シミュレーションの実行を可能にするものである。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本実施形態に係わる各装置の構成を説明する図。
【図２】色画像データを説明する図。
【図３】デプス画像データを説明する図。
【図４】法線画像データを説明する図。
【図５】マテリアル画像データを説明する図。
【図６】三次元シーン座標系とスクリーン座標系との関係を説明する図。
【図７】照明シミュレーションの例を説明する図。
【図８】照明シミュレーションのために、ブラウザ装置が実行する処理の流れの例を示すフローチャート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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