(57)【要約】【課題】  遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測をできるようにして、以降の遊技に対する面白味を与える。【解決手段】  スロットマシンと通信可能なゲーム装置において、スロットマシン１と通信を開始して以来、継続して送信されてくる遊技情報を制御部１８３で受信してスロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶し、当該スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、履歴情報記憶部１８９２に記憶されている、当該通信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、スロットマシン１における以降の遊技状況を解析部１８９３で解析し、当該解析結果を表示制御部１８３により表示装置に表示するようにする。【選択図】図１４
2006280634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、
前記受信手段で受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記受信手段で継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析手段と、
前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段と
を有することを特徴とする通信端末装置。
【請求項２】
前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、
前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、
前記解析手段は、前記遊技機での以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析することを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項３】
前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した各リールの停止位置を示す情報を含み、
前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を含むものであり、
前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析することを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項４】
前記遊技情報は、前記遊技機上での演出内容に係る演出情報を含み、
前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における演出内容に係る演出情報と、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報とを含むものであり、
前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける演出情報が所定の演出情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析することを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項５】
前記履歴情報は、前記遊技機における遊技結果に係る情報、及び当該通信端末装置における遊技結果に係る情報のうち、少なくともいずれか一方を含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の通信端末装置。
【請求項６】
遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段で生成された遊技情報を前記通信端末装置に対して送信する送信手段とを有し、
前記通信端末装置は、
前記受信手段で受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記受信手段で継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析手段と、
前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段と
を有することを特徴とする通信システム。
【請求項７】
遊技機と通信端末装置とが無線又は有線の通信回線を介して接続される通信システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を生成する情報生成手段と、
前記情報生成手段で生成された遊技情報を送信手段により前記通信端末装置に対して送信させる通信制御手段とを有し、
前記通信端末装置は、
前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記受信手段で受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、
前記受信手段で継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析手段と、
前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段と
を有することを特徴とする通信システム。
【請求項８】
無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置の制御方法であって、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信ステップと、
前記受信ステップで継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記受信ステップで受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析ステップと、
前記解析ステップで解析した前記遊技状況を報知する報知ステップと
を含むことを特徴とする通信端末装置の制御方法。
【請求項９】
無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置における制御方法をコンピユータに実行させるためのプログラムであって、
前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信ステップと、
前記受信ステップで継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記受信ステップで受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析ステップと、
前記解析ステップで解析した前記遊技状況を報知する報知ステップと
をコンピユータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスロットマシン、パチンコ機等の遊技機と無線又は有線の通信回線を介して通信可能な通信端末装置、当該通信端末装置と前記遊技機とが前記通信回線を介して接続される通信システム、前記通信端末装置の制御方法及び当該制御方法をコンピユータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン、パチンコ機等の遊技機の遊技者にとっては、現在遊技を行っている遊技機がいつごろ大当たりの遊技状態となるのかということは非常に関心があることである。従来、この大当たりの予告を所定の条件の際に報知して、大当たりの遊技状態がいつごろ提供されるかを遊技者が予測できるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１５９４１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術では、大当たりの予告は、誰に対しても同様のものとなるため、面白みに欠けていた。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測をできるようにして、遊技機における以降の遊技に対する面白味を与えることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の通信端末装置は、無線又は有線の通信回線を介して遊技機と通信可能な通信端末装置であって、前記遊技機上での遊技内容に係る遊技情報を前記遊技機から受信する受信手段と、前記受信手段で受信を開始する前の遊技結果に係る履歴情報を記憶する記憶手段と、前記受信手段で継続して受信している複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、前記記憶手段に記憶されている履歴情報とに基づいて、前記遊技機における以降の遊技状況を解析する解析手段と、前記解析手段で解析した前記遊技状況を報知する報知手段とを有する。
【０００７】
本発明においては、遊技機上での現在の遊技内容に係る複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、過去の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、遊技機における以降の遊技状況を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測を報知できるようになり、遊技機における以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測ができることから、遊技機の実仕様データとは異なった遊技者独自の大当たりの法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
【０００８】
本発明の通信端末装置における他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機が各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報を含むものであり、前記解析手段は、前記遊技機での以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析する。
【０００９】
本発明においては、遊技機上での現在の各遊技時に払い出した遊技媒体の数を示す情報と、過去の各遊技時に払い出された遊技媒体の数を示す情報とに基づいて、遊技機における以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技で払い出される遊技媒体の推移を予測することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
【００１０】
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機に備えられる複数種類の図柄を表示した各リールの停止位置を示す情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を含むものであり、前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析する。
【００１１】
本発明の通信端末装置においては、遊技機上での直近の各リールの停止位置を示す情報が所定の停止位置を示す情報であった場合に、過去の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報を参照して、特別役への入賞の期待度を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技における特別役入賞（大当たり）の期待度を報知することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
【００１２】
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記遊技情報は、前記遊技機上での演出内容に係る演出情報を含み、前記履歴情報は、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における演出内容に係る演出情報と、前記受信手段で受信を開始する前の各遊技時における各リールの停止位置を示す情報とを含むものであり、前記解析手段は、前記複数の遊技情報のうちの直近のものにおける演出情報が所定の演出情報であった場合、特別役への入賞の期待度を解析する。
【００１３】
本発明の通信端末装置においては、遊技機上での直近の演出情報が所定の演出情報であった場合に、過去の各遊技時における演出情報及び各リールの停止位置を示す情報を参照して、特別役への入賞の期待度を解析し、解析結果を報知するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から以降の遊技における特別役入賞（大当たり）の期待度を報知することができ、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。
【００１４】
また、本発明の通信端末装置におけるその他の態様は、前記履歴情報は、前記遊技機における遊技結果に係る情報、及び当該通信端末装置における遊技結果に係る情報のうち、少なくともいずれか一方を含む。
【００１５】
本発明の通信端末装置においては、過去の遊技結果に係る履歴情報として、遊技機における遊技結果に係る情報、及び当該通信端末装置における遊技結果に係る情報のうち、少なくともいずれか一方を用いるようにしたので、遊技機における以降の遊技状況の解析を多様なものとすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測をできるようになり、以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から大当たりの予測ができることから、遊技機の実仕様データとは異なった遊技者独自の大当たりの法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。
本実施形態に係る通信システムは、図１に示すように、スロットマシン１（遊技機）と携帯可能なゲーム装置（通信端末装置）２とにより構成される。スロットマシン１及びゲーム装置２は互いに無線通信を可能とする無線通信部を備え、無線通信による情報の送受信が可能である。
【００１９】
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す正面図である。
なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００２０】
（スロットマシン１）
本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２１】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置きれている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２３】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなる。
【００２４】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２５】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。また、ストップスイッチ群４２の右側には、ゲーム装置２と無線通信を可能とする無線通信部７２が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして配設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配設されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２７】
通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配設されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２、電源装置基板１３及び無線通信部７２との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図８に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
上述の演出表示装置４０は、画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０及び無線通信部７２と接続され、メイン制御基板５０からの信号の受信及び無線通信部７２への情報の送信の際にタイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図４は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、メインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４７】
また、役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４８】
即ち、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、図５に示すように、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、再抽選役（ＲＰ；リプレイ）当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）に割り当てられ、小役（スイカ、チェリー、ベル）当選領域、再抽選役（ＲＰ）当選領域及び非当選（ハズレ）領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４９】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５０】
（制御部１０３）
制御部１０３は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０３は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。また、制御部１０３は、無線通信部７２を介してゲーム装置２から通信開始指示情報を受信した場合、リール制御部１０６に対しては後述するリール停止位置情報、払出制御部１０９に対しては後述する払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信するよう指示する。なお、制御部１０３の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５１】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１０５に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【００５２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０３からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５３】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５４】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５５】
また、リール制御部１０６は、制御部１０３からリール停止位置情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、上記のようにして定めた各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判定するようにしてもよい。
【００５７】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５８】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。また、払出制御部１０９は、制御部１０３から払出しメダル枚数情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５９】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図６は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１及び通信制御部２０３が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００６０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０１からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６１】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、音声としてスピーカ７１から出力される。
【００６２】
（通信制御部２０３）
通信制御部２０３は、メイン制御基板５０からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信した場合、当該遊技時の演出パターンを示す演出パターン情報を演出パターン選択部２０１から取得し、取得した演出パターン情報と、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報とを含む遊技情報を生成する。生成された遊技情報は、無線通信部７２に対して出力され、無線通信部７２からゲーム装置２に対して送信される。
【００６３】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１の動作について説明する。
図７は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図８は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６４】
図７において、制御部１０３は、１つ前の遊技時において、無線通信部７２を介してゲーム装置２から通信開始指示情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０１）。この判断の結果、通信開始指示情報を受信していないと判断された場合には、処理はステップＳ１０２へ移行する。なお、ステップＳ１０１での判断の結果、通信開始指示情報を受信したと判断された場合に移行するステップＳ１１０からの処理については後述する。
【００６５】
処理がステップＳ１０２へ移行した場合、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０２／ＹＥＳ、ステップＳ１０３）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０３がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０２の処理を繰り返し実行する。
【００６６】
ステップＳ１０３の役抽選処理においては、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１０５内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される。
【００６７】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、制御部１０３は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０４）。
【００６８】
リール制御部１０６がリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させた後、制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には（ステップＳ１０５／ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。なお、ステップＳ１０３の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００６９】
続いて、制御部１０３は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０７）。この判断の結果、全リールは未だ停止していないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、ステップＳ１０５に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する（ステップＳ１０８）。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０９）。
【００７１】
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。遊技状態制御部１０８は、特別遊技中において、ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、遊技状態制御部１０８は、ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７２】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５での当該フラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０３に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７４】
ステップＳ１０８での判断の結果、何の役の入賞もないと判断された場合、あるいはステップＳ１０９の処理は終了した場合、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７５】
一方、ステップＳ１０１での判断の結果、制御部１０３において１つ前の遊技時にゲーム装置２から通信開始指示情報を受信したと判断された場合、処理はステップＳ１１０へ移行する。
【００７６】
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０３は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０１は役の抽選処理を行う（ステップＳ１１０／ＹＥＳ、ステップＳ１１１）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０３がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１１０の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
ステップＳ１１１の役抽選処理においては、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当選役のフラグをオンにさせる。また、役抽選部１０１による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される。
【００７８】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、制御部１０３は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１１２）。
【００７９】
リール制御部１０６がリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを回転させた後、制御部１０３は、ストップスイッチ群４２の何れか１つがオンになったか否かを判断する（ステップＳ１１３）。この判断の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には（ステップＳ１１３／ＹＥＳ）、リール制御部１０６は、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１１４）。なお、ステップＳ１１２の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１１４において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００８０】
続いて、制御部１０３は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１１５）。この判断の結果、全リールは未だ停止していないと判断された場合には（ステップＳ１１５／ＮＯ）、ステップＳ１１３に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１１５／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する（ステップＳ１１６）。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には（ステップＳ１１６／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１７）。ここで、ステップＳ１１７での入賞処理については、ステップＳ１０９と同様であるため、その入賞処理の詳細については説明を省略する。
【００８２】
続いて、制御部１０３は、リール制御部１０６及び払出制御部１０９に対して夫々、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信するよう指示する。この指示を受けて、リール制御部１０６は、当該遊技時に定めた各リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板６０に対して送信するとともに、払出制御部１０９は、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信する（ステップＳ１１８）。
【００８３】
続いて、制御部１０３は、当該遊技時に無線通信部７２を介してゲーム装置２から通信終了指示情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１９）。この判断の結果、当該遊技時にゲーム装置２から通信終了指示情報を受信したと判断された場合には、処理はステップＳ１０２へ移行する。一方、ステップＳ１１９での判断の結果、当該遊技時にゲーム装置２から通信終了指示情報を受信していないと判断された場合には、処理はステップＳ１１０へ移行する。
【００８４】
このように、メイン制御基板５０は、ゲーム装置２から通信開始指示情報を一旦受信すると、通信開始指示情報を受信した遊技の次の遊技から、通信終了指示情報を受信する遊技時までのリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報がサブ制御基板６０に対して送信される。
【００８５】
次に、サブ制御基板６０の制御について図８を用いて説明する。
通信制御部２０３は、メイン制御基板５０からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断の結果、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信したと判断された場合には、通信制御部２０３は、演出パターン選択部２０１から当該遊技時に選択された演出パターンを示す演出パターン情報を取得する（ステップＳ２０２）。
【００８６】
続いて、通信制御部２０３は、リール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報、並びに演出パターン情報を含む遊技情報を生成する（ステップＳ２０３）。図９は、遊技情報のデータ構成を概念的に示す図である。図９に示すように、遊技情報は、リール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含むとともに、ゲーム装置２から通信開始指示情報を受信し（ステップＳ１０１／ＹＥＳ）、スロットマシン１がゲーム装置２に対してリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を送信し始めてから何遊技目であるかを示すゲーム数情報が付加されている。
【００８７】
続いて、通信制御部２０３は、生成した遊技情報を無線通信によりゲーム装置２に対して送信するように無線通信部７２を制御する（ステップＳ２０４）。
【００８８】
このように、サブ制御基板６０は、上述したステップＳ２０１〜ステップＳ２０４までの処理をメイン制御基板５０からリール停止位置情報及び払出しメダル枚数情報を受信する度に繰り返し実行する。即ち、スロットマシン１は、ゲーム装置２から通信開始指示情報を受信した次の遊技から通信終了指示情報を受信する遊技まで、各遊技時の遊技情報を生成し、ゲーム装置２に対して送信する。
【００８９】
次に、図１に示したゲーム装置２について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２の外観を示す図である。本実施形態に係るゲーム装置２は、図１のスロットマシン１を疑似的に再現することができる。
【００９０】
ゲーム装置２は、その本体１００が筐体１００ａと筐体１００ｂとに分かれて構成されており、それらがコネクタ１１により開閉可能となっている。図１０は、この２つの筐体１００ａ、１００ｂを全開させた状態を示している。
【００９１】
また、ゲーム装置２は、ゲーム装置２の本体１００の所定の位置に挿入され、スロットマシン１のゲーム（以下、スロットゲームと称す）を行うためのプログラム等が格納されているカートリッジ２００を備えている。
【００９２】
ゲーム装置２の本体１００には、筐体１００ａに備えられた第１の画像表示装置１１０と、第１の画像表示装置１１０とは独立して設けられ、筐体１００ｂに備えられた第２の画像表示装置１２０との２つの画像表示装置が具備されている。これらの２つの画像表示装置は、カラー画像を表示する液晶表示パネル等で構成されている。また、第１の画像表示装置１１０には、その表示面上の全面にタッチパネル（いわゆるタッチスクリーン）が設けられており、遊技者がこのタッチパネルを指等で直接触れたり、タッチペン等を接触させたりすることによって、遊技者がゲーム装置２に対して入力を行うことができるように構成されている。
【００９３】
なお、図１０においては、第１の画像表示装置１１０の表示面にスロットゲームのモード設定画面が表示されている場合を示している。遊技者はこの初期画面から後述する「ＰＬＡＹモード」又は「通信解析モード」を選択することができる。
【００９４】
第１の画像表示装置１１０の左側には、ゲーム装置２の電源ボタン１４０と、第１の画像表示装置１１０上で表示される、図１０に示すモード設定画面に表示されるメニュー画面や「通信解析モード」が選択された場合に表示されるメニュー画面上でのメニュー選択操作を行うためのメニュー選択ボタン１５０とが設けられている。本実施形態では、メニュー選択ボタン１５０として上下左右の位置関係で４つのボタンが備えられており、操作されたメニュー選択ボタン１５０に対応する方向に所望のメニューを選択するためのポインタ１５２を移動させることができる。
【００９５】
第１の画像表示装置１１０の右側には、ポインタ１５２によって選択されたメニューの決定操作を行うための決定ボタン１５１と、ゲーム装置２のモードを設定するためのモード設定画面を表示する際に操作されるモード設定ボタン１５４が設けられている。本実施形態では、決定ボタン１５１として３つのボタンが備えられているが、何れかのボタンが操作されることによってその時点でポインタ１５２によって選択されているメニューが決定される。なお、メニューを決定するための操作は、メニュー操作ボタン１５０と決定ボタン１５１との操作のほか、第１の画像表示装置１１０に備えられるタッチパネルの機能を用いて、所望のメニューの表示領域内を指やタッチペン等を接触させることによって行うことも可能である。
【００９６】
第２の画像表示装置１２０の左右には、遊技者に対して音声を出力するためのスピーカ１３０が設けられている。また、第２の画像表示装置１２０の上方には、スロットマシン１との無線通信を可能とする無線通信部１５３が設けられている。
【００９７】
一方、このようにモード設定におけるメニュー画面を第１の画像表示装置１１０上に表示した状態においては、第２の画像表示装置１２０の表示面には何も表示されていないが、「ＰＬＡＹモード」時には、種々の演出画像が表示され、「通信解析モード」時には解析されたデータが表示される。
【００９８】
図１１は、「ＰＬＡＹモード」時におけるゲーム装置２の外観構成の一例を示す図である。図１１に示すように、「ＰＬＡＹモード」時には、例えば、第１の画像表示装置１１０の中央部に図柄画像可変表示部（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）が表示され、この図柄画像可変表示部には複数種類の図柄画像が可変表示される。なお、この図柄画像可変表示部には、複数種類の図柄画像が等間隔で配列されたリール（回胴）を模写したものが表示されるため、以下の説明では、図柄画像可変表示部を「リール表示部」と称して説明する。
【００９９】
図１１に示す例では、遊技者からみて左側から順に、左リール表示部１１１Ｌ、中リール表示部１１１Ｃ、右リール表示部１１１Ｒが設けられている。但し、図柄画像の配列は各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒごとに異なっている。また、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒには、上下方向で連続する３つの図柄画像が表示されるようになっている。従って、表示面には、総計９個の図柄が表示される。また、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒにおける図柄画像の可変表示は、あたかもリールが回転して各図柄画像が移動するように表示されるため、遊技者の立場からすると、図柄画像が上下に移動しているように見える。
【０１００】
ゲーム装置２では、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示される図柄画像に対して、有効ライン１２２ａ、１２２ｂ及び１２２ｃからなる有効ライン群１２２が設定される。有効ライン群１２２は、水平方向の中段の有効ライン１２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン１２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示される図柄画像は、停止したときに、９個の図柄画像が全てこれらの有効ライン群１２２上に位置するような間隔で配置されている。
【０１０１】
また、第１の画像表示装置１１０には、リール表示部群１１１の下側に、クレジット数表示部１１３、払出数表示部１１４及び投入枚数表示部１１５が表示される。クレジット数表示部１１３は、クレジットされている仮想の遊技媒体（以下では、この仮想の遊技媒体をその一例として仮想のメダルであるとし、単に「メダル」と称す）の枚数が表示される領域である。払出し数表示部１１４は、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される領域である。投入枚数表示部１１５は、後述のベットスイッチ１１８の操作や、後述のメダル投入スイッチ１１２からのメダルの投入操作に応じて、メダルの投入枚数が表示される領域である。
【０１０２】
表示面上に透明のタッチパネルが設けられている第１の画像表示装置１１０には、その表示面の下側に、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ１１２、１１６〜１１８が表示されている。１１２はメダル投入スイッチ、１１６はスタートスイッチ、１１７はストップスイッチ群、１１８はベットスイッチである。これらの操作スイッチは、遊技者が各操作スイッチに対して指やタッチペン等で圧力をかけることにより選択されるようになっている。
【０１０３】
メダル投入スイッチ１１２は、遊技媒体となるメダルを投入するときに遊技者が操作するスイッチである。遊技者がこのメダル投入スイッチ１１２に対して指やタッチペン等で触れると、メダルの投入を行うことができる。また、遊技者がこのメダル投入スイッチ１１２に対して指やタッチペン等で長時間圧力をかけ続けると、メダルの連続投入を行うことが可能となっている。
【０１０４】
スタートスイッチ１１６は、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の可変表示をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチである。
【０１０５】
ストップスイッチ群１１７は、各リール表示部の図柄画像を停止表示させるときに操作するスイッチであり、左リール表示部１１１Ｌの図柄画像を停止表示させるときに操作する左ストップスイッチ１１７Ｌと、中リール表示部１１１Ｃの図柄画像を停止表示させるときに操作する中ストップスイッチ１１７Ｃと、右リール表示部１１１Ｒの図柄画像を停止表示させるときに操作する右ストップスイッチ１１７Ｒとから構成されている。
【０１０６】
ベットスイッチ１１８は、遊技者がベット枚数（賭数）を指定するスイッチであり、１枚のメダルをベットすると１つの有効ライン１２２ａが有効になり、２枚のメダルをベットすると水平方向の３つの有効ライン１２２ａ及び１２２ｂが有効になり、３枚のメダルをベットするとさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン１２２ｃを含む総計で５つの有効ライン１２２ａ〜１２２ｃが有効になる。本実施形態のゲーム装置２では、ベットスイッチ１１８が操作される度に、ベット枚数が「１枚→２枚→３枚→１枚→…」と切り替えられるように構成されている。
【０１０７】
図１１に示す第２の画像表示装置１２０には、リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の停止に基づいて定まる遊技の結果に応じた演出等を含む種々の演出における演出画像が表示され、例えば、キャラクタ等の一連の動作による演出パターンの演出画像が表示される。一方、「通信解析モード」時においては、第２の画像表示装置１２０上には、解析されたデータが表示される。
【０１０８】
次に、ゲーム装置２の内部構成等のシステム構成について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２のシステム構成を示すブロック図である。ゲーム装置２の本体１００の内部には、制御基板１６０が配置されている。また、ゲーム装置２の本体１００には、コネクタ１７０を介して前述のカートリッジ２００が接続されている。
【０１０９】
制御基板１６０には、ＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３が設けられており、これらはバスを介して接続されている。また、カートリッジ２００には、ＲＯＭ２１１、ＲＡＭ２１２が設けられており、これらはＣＰＵ１６１とコネクタ１７０を介して通信バス１７１で互いに接続されている。
【０１１０】
ＣＰＵ１６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。ＣＰＵ１６１は、ＲＯＭ１６２及びＲＯＭ２１１に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてゲーム装置２の起動等のシステム制御や、ゲーム装置２における遊技全体の制御を行う。ＲＯＭ１６２及び／又はＲＯＭ２１１には、ＣＰＵ１６１に、後述の図１５−１〜図１５−３に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ１６３及びＲＡＭ２１２は、ＣＰＵ１６１が各種の制御を行うときに用いられ、必要に応じてデータ等を一時的に記憶する。
【０１１１】
ＣＰＵ１６１には、ゲーム装置２の本体１００に設けられた各種のボタン１４０、１５０、１５１、１５４や、第１の画像表示装置１１０にタッチパネルとして設けられた各種のスイッチ１１２、１１６〜１１８、あるいは無線通信部１５３からの入力信号が入力される。そして、ＣＰＵ１６１は、この入力信号の入力に基づく種々の処理により、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０に所定の画像を表示させるとともに、スピーカ１３０に所定の音声を出力させる。
【０１１２】
次に、ゲーム装置２の機能的な構成について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、ＲＯＭ１６２及びＲＯＭ２１１内に記録されるプログラム並びにＣＰＵ１６１から、以下の各部１８１、１８３、１８５、１８６、１８７及び１８８が構成され、例えば、ＲＯＭ１６２及びＲＯＭ２１１内に記録されるプログラム、並びに、ＣＰＵ１６１及びＲＡＭ２１２から、以下の遊技予測判定部１８９が構成され、例えばＲＡＭ２１２に、以下のフラグ情報記憶部１８４が備えられ、例えばＲＯＭ２１１に、以下の抽選テーブル１８２のデータが記憶されている。
【０１１３】
（役抽選部１８１）
役抽選部１８１は、スロットマシン１における役抽選部１０１と同様の機能を有するものであり、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。役抽選部１８１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ２１１に記憶されている抽選テーブル１８２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。ここで、この抽選テーブル１８２は、図５に示す抽選テーブル１０２と同様のものである。
【０１１４】
そして、役抽選部１８１は、取得した乱数値を抽選テーブル１８２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【０１１５】
（制御部１８３）
制御部１８３は、「ＰＬＡＹモード」においては、役抽選部１８１や、後述の表示制御部１８５、音声制御部１８６及び入賞判定部１８７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１８３は、スタートスイッチ１１６が操作されたことを条件として、役抽選部１８１に役の抽選を行わせるとともに、表示制御部１８５に第１の画像表示装置１１０の各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示する図柄画像の可変表示の制御を開始させる。また、例えば、制御部１８３は、ストップスイッチ群１１７が操作されたことを条件として、表示制御部１８５に第１の画像表示装置１１０の各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示する図柄画像の停止表示の制御を行わせる。さらに、例えば、制御部１８３は、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像が停止したことを条件として、入賞判定部１８７に入賞判定を行わせる。そして、制御部１８３は、表示制御部１８５に対して、各遊技の終了後に、後述するリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を後述する遊技予測判定部１８９に送信するよう指示する。
【０１１６】
また、制御部１８３は、「通信解析モード」においては、後述する遊技予測判定部１８９の制御を行う。なお、制御部１８３の動作はこれに限定されるものではない。
【０１１７】
（フラグ情報記憶部１８４）
フラグ情報記憶部１８４は、役抽選部１８１の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。フラグ情報記憶部１８４に記憶される情報のうち、特別役以外の役のフラグはその役の入賞の有無にかかわらず、当該遊技の終了の際に消去（オフ）され、次遊技まで持ち越されることはない。一方、特別役のフラグは、後述する入賞判定部１８７による判定の結果、特別役に入賞した場合にのみ消去（オフ）される。
【０１１８】
（表示制御部１８５）
表示制御部１８５は、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０への画像の表示に関するすべての制御を行う。即ち、表示制御部１８５は、第１の画像表示装置１１０及び第２の画像表示装置１２０に表示する画像データを逐次生成し、生成した画像データに基づく画像を各画像表示装置に表示する制御を行う。
【０１１９】
表示制御部１８５は、「ＰＬＡＹモード」においては、スタートスイッチ１１６が操作されたタイミング等に基づいて、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示する図柄画像が、遊技者にとって回転しているように見える図柄画像の可変表示の制御を行う。また、表示制御部１８５は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１８１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群１１７が操作されたタイミング等に基づいて、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示する図柄画像の停止表示の制御を行う。また、表示制御部１８５は、後述の入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出し枚数を算出し、算出したメダルの払い出し枚数に基づいて払出数表示部１１４の表示を変更する表示制御を行う。
【０１２０】
また、表示制御部１８５は、例えば、役抽選部１８１、後述の入賞判定部１８７及び遊技状態制御部１８８からの情報等に基づいて、第２の画像表示装置１２０に表示する画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像の表示制御を行う。より詳細には、表示制御部１８５は、役抽選部１８１からの当選役等の情報や後述の入賞判定部１８７からの入賞役の情報、あるいは後述の遊技状態制御部１８８からの遊技状態の情報等に応じて演出画像データを逐次生成し、当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンの画像を第２の画像表示装置１２０に表示する制御を行う。また、表示制御部１８５は、制御部１８３からの指示に基づき、各遊技の終了後に、各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒにおける図柄画像の停止位置を示すリール停止位置情報、当該遊技において払い出されたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報、及び当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンを示す演出パターン情報を遊技予測判定部１８９に送信する。
【０１２１】
なお、表示制御部１８５による制御は、前述したものに限定されるものではない。例えば、表示制御部１８５は、モード設定ボタン１５４が操作された場合や、更に決定ボタン１５１が操作された場合に、第１の画像表示装置１１０にモード設定におけるメニュー画面を表示する表示制御を行う。また、表示制御部１８５は、「ＰＬＡＹモード」時においては、遊技者によるメダル投入スイッチ１１２やメダル投入スイッチ１１２の操作、遊技の結果等に応じて、クレジット数表示部１１３や投入枚数表示部１１５の表示を変更する表示制御を行う。また、表示制御部１８５は、「通信解析モード」時においては、第２の画像表示装置１２０上に解析されたデータを表示する表示制御を行う。
【０１２２】
（音声制御部１８６）
音声制御部１８６は、例えば、役抽選部１８１からの情報を受けて、当選役等に応じた演出における音信号の生成や、後述の入賞判定部１８７及び遊技状態制御部１８８からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号をスピーカ１３０から音声として出力させる。
【０１２３】
（入賞判定部１８７）
入賞判定部１８７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインの何れかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。
【０１２４】
（遊技状態制御部１８８）
遊技状態制御部１８８は、入賞判定部１８７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、遊技状態制御部１８８は、特別遊技中における役抽選部１８１の抽選結果に応じて、表示制御部１８５に、第１の画像表示装置１１０の各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒに表示する図柄画像の特別遊技用の停止表示制御や、第２の画像表示装置１２０に表示する特別遊技用の演出パターンにおける画像の表示制御を行わせたり、音声制御部１８６に、特別遊技用の演出における音信号の生成等を行わせたりする。
【０１２５】
（遊技予測判定部１８９）
遊技予測判定部１８９は、「通信解析モード」において、スロットマシン１から無線通信部１５３を介して継続して送信されてきている複数の遊技情報のうちの少なくとも一部を用いて、スロットマシン１における以降の遊技状況の予測を判定する。
【０１２６】
ここで、遊技予測判定部１８９の構成について詳細に説明する。
図１４は、遊技予測判定部１８９の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。遊技予測判定部１８９は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１、履歴情報記憶部１８９２、解析部１８９３から構成されている。また、履歴情報記憶部１８９２には、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａ及びゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂが設けられている。
【０１２７】
（スロットマシン遊技情報記憶部１８９１）
スロットマシン遊技情報記憶部１８９１は、スロットマシン１と通信を開始して以来、無線通信部１５３を介して継続して送信されてきている各遊技時のリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含む遊技情報を記憶する。また、現在行われているスロットマシン１との通信が終了した際には、制御部１８３による制御により、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている各遊技時の遊技情報が１つの履歴情報群として後述のスロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに格納されて、当該スロットマシン遊技情報記憶部１８９１には、何の情報も記憶されていない状態となる。
【０１２８】
（履歴情報記憶部１８９２）
スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａには、スロットマシン１から無線通信部１５３を介して過去に送信されてきた各遊技時の遊技情報が履歴情報として記憶される。ここで、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａには、スロットマシン１との１回の通信接続単位における履歴情報が１つの履歴情報群として記憶されている。また、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂには、スロットマシン１と通信を開始する前までのゲーム装置２における各遊技時のリール停止位置情報、払出しメダル枚数情報及び演出パターン情報を含む遊技情報が履歴情報として記憶される。ここで、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶される履歴情報も、例えば遊技継続単位等によりそれぞれ履歴情報群として記憶されている。
【０１２９】
（解析部１８９３）
解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、履歴情報記憶部１８９２に記憶されている、スロットマシン１と通信を開始する前までの遊技情報である履歴情報とに基づいて、スロットマシン１における以降の遊技状況を解析する。解析部１８９３による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
【０１３０】
より詳細には、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている各遊技時の遊技情報における払出しメダル枚数情報と、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている各遊技時の履歴情報における払出しメダル枚数情報とに基づいて、スロットマシン１での以降の遊技で払い出されるメダルの推移を解析する。
【０１３１】
また、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報が所定のリール停止位置情報であった場合、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている各遊技時の履歴情報におけるリール停止位置情報に基づいて、特別役への入賞の期待度を解析する。また、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報が所定の演出パターン情報であった場合、例えば、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている各遊技時の履歴情報における演出パターン情報及びリール停止位置情報に基づいて、特別役への入賞の期待度を解析する。
【０１３２】
そして、解析部１８９３は、上述のように解析した解析結果を表示制御部１８５に対して送信する。
【０１３３】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るゲーム装置２の動作について説明する。図１５−１〜図１５−３は、本発明の実施形態に係るゲーム装置２の動作を示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、制御部１８３は、図１０のモード設定画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１又はタッチパネルの操作により選択、決定されたモードを判断する（ステップＳ３０１）。この判断の結果、選択されたモードが「ＰＬＡＹモード」であると判断された場合には（ステップＳ３０１／ＰＬＡＹモード）、処理はステップＳ３０２に移行する。一方、選択されたモードが「通信解析モード」であると判断された場合には（ステップＳ３０１／通信解析モード）、処理は図１５−２のステップＳ３１１に進む。
【０１３５】
処理がステップＳ３０２へ移行した場合、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ１１６が操作されると、制御部１８３は、スタートスイッチ１１６がオンになったことを検知し、役抽選部１８１は役の抽選処理を行う（ステップＳ３０２／ＹＥＳ、ステップＳ３０３）。一方、遊技者によりスタートスイッチ１１６が操作されず、制御部１０３がスタートスイッチ１１６がオンとなったことを検知できなかった場合には、スタートスイッチ１１６がオンとなったことを検知するまでステップＳ３０２の処理を繰り返し実行する。
【０１３６】
ステップＳ３０３の役抽選処理においては、役抽選部１８１は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１８２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記億部１８４内において当選役のフラグをオンにさせる。このとき、役抽選部１８１による抽選結果の情報は、表示制御部１８５及び音声制御部１８６に送られる。この情報を受けた表示制御部１８５は、当選役等に応じた演出画像データを生成し、生成した画像データに基づく画像を第２の画像表示装置１２０に表示する。また、抽選部１８１から抽選結果の情報を受けた音声制御部１８６は、当選役等に応じた音信号を生成し、生成した音信号をスピーカ１３０から音声として出力させる。
【０１３７】
役抽選部１８１による処理が終了した後、制御部１８３は、表示制御部１８５にリール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の可変表示を開始する（ステップＳ３０４）。
【０１３８】
表示制御部１８５がリール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒの図柄画像の可変表示を開始させた後、制御部１８３は、ストップスイッチ群１１７の何れか１つがオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０５）。この判断の結果、何れか１つのストップスイッチがオンになったと判断された場合には、表示制御部１８５は、当選役が入賞可能となるような図柄画像の停止表示制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリール表示部の図柄画像の可変表示を停止する（ステップＳ３０６）。なお、ステップＳ３０３の役抽選処理において、何れの役にも当選していない場合（ハズレとなった場合）には、表示制御部１８５は、ステップＳ３０６において何れの役にも当選しなかった場合に対応する図柄画像の停止表示制御を行う。
【０１３９】
続いて、制御部１８３は、全てのストップスイッチが操作され、全てのリール表示部の図柄画像が停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ３０７）。この判断の結果、全てのリール表示部の図柄画像は停止表示されていないと判断された場合には（ステップＳ３０７／ＮＯ）、ステップＳ３０５に戻り、ストップスイッチの操作有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１４０】
全てのリール表示部の図柄画像が停止表示すると（ステップＳ３０７／ＹＥＳ）、入賞判定部１８７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄画像の組合せに基づいて、入賞の有無を判断する（ステップＳ３０８）。この判断の結果、何らかの役の入賞があると判断された場合には（ステップＳ３０８／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ３０９）。
【０１４１】
入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を遊技状態制御部１８８が行う。
【０１４２】
ステップＳ３０９の入賞処理においては、表示制御部１８５は、入賞判定部１８７からの入賞役の情報や遊技状態制御部１８８からの遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出画像データを逐次生成し、生成した画像データに基づいて演出画像を第２の画像表示装置１２０に表示するように制御する。さらに、表示制御部１８５は、入賞判定部１８７からの入賞役の情報を受けてメダルの払い出し枚数を算出し、算出したメダルの払い出し枚数に基づいて払い出し数表示部１１４の表示を変更する表示制御を行う。
【０１４３】
また、ステップＳ３０９の入賞処理においては、音声制御部１８６は、入賞判定部１８７からの入賞役の情報や遊技状態制御部１８８からの遊技状態の情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出における音信号の生成等を行い、生成した音信号をスピーカ１３０から音声として出力させる。
【０１４４】
続いて、表示制御部１８５は、制御部１８３からの指示に基づき、当該遊技時の各リール表示部１１１Ｌ、１１１Ｃ及び１１１Ｒにおける図柄画像の停止位置を示すリール停止位置情報、当該遊技に払い出されたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報、及び当該遊技時に生成された演出画像データに基づく一連の演出パターンを示す演出パターン情報を遊技予測判定部１８９に送り、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに格納する（ステップＳ３１０）。その後、処理はステップＳ３０１に戻り、ステップＳ３０１で「通信解析モード」が選択されるまでステップＳ３０２〜ステップＳ３１０の処理を繰り返し実行する。
【０１４５】
一方、ステップＳ３０１での判断の結果、選択されたモードが「通信解析モード」であると判断された場合、第１の画像表示装置１１０上には、表示制御部１８５により図１６に示すような通信開始指示入力画面が表示される。制御部１８３は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１又はタッチパネルの操作により、スロットマシン１との通信開始の指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ３１１）。この判断処理は、通信開始の指示入力を受け付けるまで繰り返し実行される。
【０１４６】
制御部１８３は、通信開始の指示入力を受け付けると（ステップＳ３１１／ＹＥＳ）、無線通信部１５３を制御してスロットマシン１に対して通信開始指示情報を送信させる（ステップＳ３１２）。続いて、制御部１８３は、スロットマシン１との間で通信が確立したか否かを判断する（ステップＳ３１３）。
【０１４７】
ステップＳ３１３での判断の結果、通信が確立していないと判断された場合には（スナッブＳ３１３／ＮＯ）、制御部１８３は、始めに通信開始指示情報を送信した時点から所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１４）。この判断の結果、所定の時間が経過したと判断された場合には（ステップＳ３１４／ＹＥＳ）、処理はステップＳ３０１に戻る。一方、ステップＳ３１４での判断の結果、所定の時間が経過していないと判断された場合には（ステップＳ３１４／ＮＯ）、処理はステップＳ３１２に戻り、通信開始指示情報を再度スロットマシン１に対して送信する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３１３での判断の結果、通信が確立したと判断された場合には（ステップＳ３１３／ＹＥＳ）、制御部１８３は、無線通信部１５３を介してスロットマシン１から遊技情報を受信する（ステップＳ３１５）。続いて、制御部１８３は、受信した遊技情報をスロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶する（ステップＳ３１６）。
【０１４９】
そして、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報が所定のリール停止位置情報であるか否かを判断する（ステップＳ３１７）。ここで、所定のリール停止位置情報の一例として、本実施形態では、スイカが入賞したことを示すリール停止位置情報であるとする。
【０１５０】
ステップＳ３１７での判断の結果、直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報がスイカが入賞したことを示すリール停止位置情報であると判断された場合には（ステップＳ３１７／ＹＥＳ）、解析部１８９３は、履歴情報記憶部１８９２に記憶されている履歴情報（受信を開始する前の遊技情報）におけるリール停止位置情報を参照して、スイカが入賞してから所定のゲーム数（例えば、３２ゲーム）以内で特別役に入賞した確率がどのくらいであるかを解析する（ステップＳ３１８）。この際、解析部１８９３は、例えば、有効ライン上に「７」「７」「７」等の特定の図柄列が揃ったことを示すリール停止位置情報から特別役への入賞を判定する。なお、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
【０１５１】
そして、解析部１８９３は、特別役に入賞した確率の解析結果を表示制御部１８５に対して送信し、これを受けた表示制御部１８５は、当該解析結果を「特別役への入賞の期待度」として第２の画像表示装置１２０に表示する制御を行う（ステップＳ３１９）。
【０１５２】
図１７は、所定のリール停止位置情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。図１７（ａ）には、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａ及びゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの両方の履歴情報を用いて解析した際の特別役への入賞の期待度を示している。なお、本実施形態においては、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、あるいは図１７（ｂ）に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度との両方を表示するようにすることも可能である。
【０１５３】
一方、ステップＳ３１７での判断の結果、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報におけるリール停止位置情報がスイカが入賞したことを示すリール停止位置情報でないと判断された場合には、処理はステップＳ３２０に移行する。
【０１５４】
続いて、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報が所定の演出パターン情報であるか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ここで、所定の演出パターン情報の一例として、本実施形態では、キャラクタが敵と戦闘する、いわゆるバトル演出を示す演出パターン情報であるとする。
【０１５５】
ステップＳ３２０での判断の結果、直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報がバトル演出を示す演出パターン情報であると判断された場合には（ステップＳ３２０／ＹＥＳ）、解析部１８９３は、履歴情報記憶部１８９２に記憶されている履歴情報（受信を開始する前の遊技情報）における演出パターン情報を参照して、バトル演出を示す演出パターン情報の演出が行われた際の遊技において、特別役に入賞した確率がどのくらいであるかを解析する（ステップＳ３２１）。この際、解析部１８９３は、例えば、有効ライン上に「７」「７」「７」等の特定の図柄列が揃ったことを示すリール停止位置情報から特別役への入賞を判定する。なお、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報としては、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報のみを用いることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報のみを用いることも、あるいはスロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに記憶されている履歴情報とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂに記憶されている履歴情報との両方を用いることも可能である。
【０１５６】
そして、解析部１８９３は、特別役に入賞した確率の解析結果を表示制御部１８５に対して送信し、これを受けた表示制御部１８５は、当該解析結果を「特別役への入賞の期待度」として第２の画像表示装置１２０に表示する制御を行う（ステップＳ３２２）。
【０１５７】
図１８は、所定の演出パターン情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。図１８（ａ）には、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａ及びゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの両方の履歴情報を用いて解析した際の特別役への入賞の期待度を示している。なお、本実施形態においては、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度を表示するようにすることも、あるいは図１８（ｂ）に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の特別役への入賞の期待度との両方を表示するようにすることも可能である。
【０１５８】
一方、ステップＳ３２０での判断の結果、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に直近に記憶された遊技情報における演出パターン情報がバトル演出を示す演出パターン情報でないと判断された場合には、処理はステップＳ３２３に移行する。
【０１５９】
また、ステップＳ３１１での判断の結果、通信開始の指示入力があったと判断された場合、第１の画像表示装置１１０上には、表示制御部１８５により図１９に示すような「払出しメダルの推移予測」の実行、及び「通信終了」の指示を行うための入力画面が表示されている。
【０１６０】
制御部１８３は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１又はタッチパネルの操作により、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択され決定されたか否かを判断する（ステップＳ３２３）。この判断の結果、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択され決定されたと判断された場合には（ステップＳ３２３／ＹＥＳ）、解析部１８９３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている遊技情報（通信開始後に受信した遊技情報）の払出しメダル枚数情報の推移に基づいて、履歴情報記憶部１８９２に記憶されている履歴情報群の中から近似箇所を抽出し、抽出した近似箇所の続きのメダル枚数情報からスロットマシン１での以降の遊技で払い出されるメダル枚数の推移予測を解析する（ステップＳ３２４）。
【０１６１】
そして、解析部１８９３は、払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果を表示制御部１８５に対して送信し、これを受けた表示制御部１８５は、当該解析結果を第２の画像表示装置１２０に表示する制御を行う（ステップＳ３２５）。
【０１６２】
図２０は、払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果の表示例を示した図である。図２０（ａ）及び図２０（ｂ）に示されたグラフにおいて、横軸はゲーム数、縦軸は払出しメダルの枚数を示しており、また、実線で示したものが通信開始後に受信した遊技情報の払出しメダル枚数情報に基づくメダル枚数の推移、破線で示したものが解析部１８９３で解析されたスロットマシン１での以降の遊技で払い出されるメダル枚数の推移の予測を示している。
【０１６３】
図２０（ａ）には、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａ及びゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの両方の履歴情報を用いて解析した際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を示している。なお、本実施形態においては、解析部１８９３による解析で用いる履歴情報として、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を表示するようにすることも、ゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測を表示するようにすることも、あるいは図２０（ｂ）に示すように、スロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測とゲーム装置履歴情報記憶部１８９２ｂの履歴情報のみを用いた際の払い出されるメダル枚数の推移の予測との両方を表示するようにすることも可能である。
【０１６４】
一方、ステップＳ３２３での判断の結果、「払出しメダルの推移予測」の実行が選択されなかったと判断された場合には（ステップＳ３２３／ＮＯ）、処理はステップＳ３２６に移行する。
【０１６５】
続いて、制御部１８３は、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルの操作により、スロットマシン１との通信終了の指示入力があったか否かを判断する（ステップＳ３２６）。通信終了の指示入力は、第１の画像表示部１１０上に表示されている図１９に示すような入力画面上において、メニュー選択ボタン１５０及び決定ボタン１５１の操作又はタッチパネルの操作により、「通信終了」を選択し決定することで行うことができる。この判断の結果、通信終了の指示入力がなかったと判断された場合には（ステップＳ３２６／ＮＯ）、ステップＳ３１５に戻る。
【０１６６】
一方、ステップＳ３２６での判断の結果、通信終了の指示入力があったと判断された場合には（ステップＳ３２６／ＹＥＳ）、制御部１８３は、スロットマシン遊技情報記憶部１８９１に記憶されている遊技情報を１つの履歴情報群としてスロットマシン履歴情報記憶部１８９２ａに格納する（ステップＳ３２７）。その後、処理はステップＳ３０１に戻る。
【０１６７】
上記のように、本実施形態によれば、ゲーム装置２において、スロットマシン１上での現在の遊技内容に係る複数の遊技情報のうちの少なくとも一部と、過去の遊技結果に係る履歴情報とに基づいて、スロットマシン１における以降の遊技状況を解析し、解析結果を第２の画像表示装置１２０に表示するようにしたので、遊技者自身の遊技内容から特別役入賞（大当たり）の予測をできるようになり、スロットマシン１における以降の遊技に対する面白味を与えることができる。さらに、遊技者自身の遊技内容から特別役入賞（大当たり）の予測ができることから、スロットマシン１の実仕様データとは異なった遊技者独自の特別役入賞（大当たり）の法則等を見出すことが可能となり、遊技者の遊技に対する趣向を向上させることができる。
【０１６８】
上記の実施形態では、スロットマシン１とゲーム装置２との間の情報の送受信を無線通信によって行っているが、本発明はこの通信形態に限らず、有線通信を採用してもよいし、スロットマシン１にゲーム装置２を装着可能な機構を設け、ゲーム装置２がスロットマシン１に装着されることにより情報通信を可能とする構成を採用してもよい。
【０１６９】
また、上記の実施形態では、スロットマシン１における以降の遊技状況の解析について述べたが、スロットマシン１に限らず、上記実施形態と同様の手法によりパチンコ機における以降の遊技状況の解析についても適用することが可能である。
【０１７０】
さらに、上記の実施形態では、スロットマシン１が無線通信部７２を備えた構成としているが、この無線通信部７２をスロットマシン１以外の外部装置に備え、この外部装置を介してゲーム装置２との情報の送受信を行うようにしてもよい。即ち、スロットマシン１は、無線通信部７２を備える外部装置を制御することによってゲーム装置２との各種情報の送受信を行うことが可能となる。
【０１７１】
さらに、上記の実施形態では、特別役への入賞確率を解析する際の所定のリール停止位置情報として、スイカが入賞したことを示すリール停止位置情報である場合を示したが、例えば、チェリーが入賞したことを示すリール停止位置情報や、その他のリール停止位置情報を適用することも可能である。また、上記の実施形態では、特別役への入賞確率を解析する際の所定の演出パターン情報として、いわゆるバトル演出を示す演出パターン情報である場合を示したが、その他の演出パターン情報を適用することも可能である。
【０１７２】
なお、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本発明の実施形態に係る通信システムの構成を概略的に示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】抽選テーブルの構成例を概念的に示す図である。
【図６】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図７】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９】遊技情報のデータ構成を概念的に示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図１１】「ＰＬＡＹモード」時におけるゲーム装置の外観構成の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図１４】遊技予測判定部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図１５−１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１５−２】図１５−１に引き続き、本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１５−３】図１５−２に引き続き、本発明の実施形態に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１６】通信開始指示入力画面の構成例を示す図である。
【図１７】所定のリール停止位置情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。
【図１８】所定の演出パターン情報における特別役への入賞の期待度の表示例を示した図である。
【図１９】「払出しメダルの推移予測」の実行及び「通信終了」の指示を行うための入力画面の構成例を示す図である。
【図２０】払い出されるメダル枚数の推移予測の解析結果の表示例を示した図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１：スロットマシン
２：ゲーム装置
７２：無線通信部
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：制御部
１０５：フラグ情報記億部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：通信制御部
１００：ゲーム装置の本体
１１０：第１の画像表示装置
１２０：第２の画像表示装置
１３０：スピーカ
１４０：電源ボタン
１５０：メニュー選択ボタン
１５１：決定ボタン
１５２：ポインタ
１５３：無線通信部
１８１：役抽選部
１８２：抽選テーブル
１８３：制御部
１８４：フラグ情報記億部
１８５：表示制御部
１８６：音声制御部
１８７：入賞判定部
１８８：遊技状態制御部
１８９：遊技予測判定部
１８９１：スロットマシン遊技情報記憶部
１８９２：履歴情報記憶部
１８９２ａ：スロットマシン履歴情報記憶部
１８９２ｂ：ゲーム装置履歴情報記憶部
１８９３：解析部
２００：カートリッジ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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