(57)【要約】【課題】  ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現する。【解決手段】    現実空間において、出発地点（ＳＰ）と、出発地点（ＳＰ）を含む所定範囲の領域ＲＡ１が設定されて、軌跡（ＴＲ）はユーザが鉄道路線（ＲＷ）を利用したことにより、領域ＲＡ１を越え、別個の領域ＲＡ２に至っている。  ゲーム装置（ＧＭ１）においては、仮想空間の領域が、現実空間の領域（ＲＡ１、ＲＡ２）に対応して生成され、現実空間の位置情報を取得して、位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。すなわち、ゲーム装置（ＧＭ１）は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間にマッピングする。【選択図】  図４
2006280480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内でオブジェクトを移動させる第１のオブジェクト制御手段と、
現実空間における遊戯者の位置情報を取得する位置情報取得手段と、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成手段と、
前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、
前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２のオブジェクト制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記位置情報取得手段は、ユーザの移動体通信端末がＧＰＳ（global positioning system)信号に基づいて算出した位置情報を、前記移動体通信端末から受信することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記軌跡適合手段は、前記軌跡を仮想空間内の所定の領域に納めるように前記軌跡を修正することを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記軌跡適合手段は、前記軌跡を縮小することによって、仮想空間内の所定の領域に納めることを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記軌跡適合手段は、仮想空間内の複数の領域間の不連続移動を設定することによって、前記軌跡を複数の領域に納めることを特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記軌跡適合手段は、前記オブジェクトの移動速度が所定値以上のときに、前記オブジェクトを他の領域内の所定位置に不連続移動させることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記位置情報に基づいて、現実空間内の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記軌跡適合手段は、前記現実空間内の移動速度に応じた縮小率で前記軌跡を縮小することを特徴とする請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項７または８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記移動速度に基づいて、前記仮想空間内で前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
現実空間で、ＧＰＳ（global positioning system)信号に基づいて遊戯者の位置情報を算出して、送信する移動体通信端末と、
仮想空間内でオブジェクトを移動させる第１のオブジェクト制御手段と、前記移動体通信端末が送信する位置情報を受信する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２のオブジェクト制御手段と、を備えたゲーム装置と、
を備えたゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置における前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１３】
仮想空間内でオブジェクトを移動させる第１のオブジェクト制御ステップと、
現実空間における遊戯者の位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて移動の軌跡を生成する軌跡生成ステップと、
前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合ステップと、
前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを移動させる第２のオブジェクト制御ステップと、
を備えたゲームプログラム。
【請求項１４】
前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１３または１４に記載のゲームプログラムが格納された情報処理装置読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに係り、特に仮想空間内でのキャラクタ等のオブジェクトの動作と、現実空間でのユーザの動作を関連付けたゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが体感可能な種々のゲームが存在する。例えば特許文献１は室内において屋外のゴルフをシミュレーションするゲーム施設であり、特許文献２は、金庫のある室内を模した空間で、防犯装置を回避しつつ金庫破りを体感するゲーム施設である。
【０００３】
一方、テレビゲームの仮想空間内のメインキャラクタの動作を、現実空間における入力装置の動きによって制御する体感ゲームが存在する。例えば特許文献３の体感ボールゲーム装置では加速度センサーを備えたバット型入力装置によって仮想空間内のバットの動きを制御する。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１６４９２８号公報
【特許文献２】特開２００２−１７７６２８号公報
【特許文献３】特開２００１−１０４６３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１、２のような体感ゲームでは現実を越えた演出、構成を実現することは困難であり、ゴルフゲームでは実際のゴルフの楽しさに及ぶべくもない。
【０００６】
特許文献３のような仮想空間と連携した体感ゲームは、特許文献１、２に比較して多様な娯楽性を与えることが可能であるが、入力し得るパラメータが極めて限定されたものであり、現実感が希薄になる。
【０００７】
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現することを目的とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲーム装置は、仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第１のオブジェクト制御手段と、現実空間の位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第２のオブジェクト制御手段とを備える。これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
【００１０】
本発明に係るゲーム装置において、前記位置情報取得手段は、例えば、ユーザの移動体通信端末がＧＰＳ（global positioning system)信号に基づいて算出した位置情報を、前記移動体通信端末から受信する。これによって現実感あふれる位置情報を適用し得る。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置において、前記軌跡適合手段は、前記軌跡を仮想空間内の所定の領域に納めるように前記軌跡を修正し、そのために、例えば、前記軌跡を縮小し、あるいは、仮想空間内の複数の領域間の不連続移動を設定し、あるいは、前記オブジェクトの移動速度が所定値以上のときに、前記オブジェクトを他の領域内の所定位置に不連続移動させる。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置は、前記位置情報に基づいて、現実空間内の移動速度を算出する速度算出手段をさらに備えるものであってもよい。これによって、前記現実空間内の移動速度に応じた縮小率で前記軌跡を縮小する等の処理が可能である。
【００１３】
本発明に係るゲーム装置は、前記移動速度に基づいて、前記仮想空間内で前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えるものであってもよい。これによって、多様なイベント設定を自動的に生成し得る。
【００１４】
本発明に係るゲームシステムは、現実空間で、ＧＰＳ（global positioning system)信号に基づいて位置情報を算出して、送信する移動体通信端末と、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第１のオブジェクト制御手段と、前記移動体通信端末が送信する位置情報を受信する位置情報取得手段と、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成手段と、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合手段と、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第２のオブジェクト制御手段と、を備えたゲーム装置と、を備える。
【００１５】
これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
【００１６】
本発明に係るゲームプログラムは、仮想空間を生成する仮想空間生成ステップと、前記仮想空間内のオブジェクトを動作させる第１のオブジェクト制御ステップと、現実空間の位置情報を取得する位置情報取得ステップと、前記位置情報取得手段で取得した位置情報に基づいて軌跡を生成する軌跡生成ステップと、前記軌跡を前記仮想空間に適合させる軌跡適合ステップと、前記軌跡適合手段によって前記仮想空間に適合された軌跡に基づいて前記オブジェクトを動作させる第２のオブジェクト制御ステップとを備える。これによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
なお、前記軌跡適合手段によって前記領域に適合化された前記軌跡について、前記オブジェクトに発生するイベントを設定するイベント設定手段をさらに備えてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
【実施例】
【００１８】
次に本発明に係るゲーム装置およびゲームシステムの実施例を図面に基づいて説明する。
【００１９】
図１は本発明に係るゲーム装置の実施例を示すブロック図、図２は、図１のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図、図３は、図２における移動体通信端末を示すブロック図である。
【００２０】
［ゲーム装置］
図１において、ゲーム装置ＧＭ１はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０００と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０００によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００２１】
ゲーム装置ＧＭ１には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＬＣＤコントローラ１０５０を駆動して、カラーＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等の表示部１０６０に画像を表示する。
【００２２】
インストラクション装置ＩＮＳ１には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はオーディオＤＡＣアンプ１０９０によってアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅される。オーディオＤＡＣアンプ１０９０のアナログ信号はスピーカ１１００や、ヘッドフォンジャック１１１０に接続されたヘッドフォン（図示省略）に入力されて音声が出力される。
【００２３】
ゲーム装置ＧＭ１には、記憶媒体としてのカートリッジ１１２０を接続するためのカートリッジコネクタ１１３０が設けられ、カートリッジ１１２に格納されたゲームプログラムやデータがカートリッジコネクタ１１３０からシステムメモリ１０２０、グラフィックメモリ１０４０、オーディオメモリ１０８０に読み込まれる。尚、カートリッジ１１２０は、ＣＤやＤＶＤ等の光ディスク媒体でもよく、カートリッジコネクタ１１３０は、これら光ディスクから情報を読み込むためのディスク装置であってもよい。
【００２４】
ゲーム装置ＧＭ１には、ゲームの操作のための方向キー、ボタン等の入力装置１１４０が接続され、ゲームの実行に際しては、遊戯者は入力装置１１４０によって種々の操作を行う。
【００２５】
ゲーム装置ＧＭ１には、他のゲーム装置その他の機器との間でプログラムやデータを送受信するためのシリアル通信端末１１５０と、このシリアル通信端末１１５０を接続するためのシリアルインターフェース１１６０が設けられている。
【００２６】
ゲーム装置ＧＭ１には、ＣＰＵ１０００その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータは適性に読み出し、書き込みされる。
【００２７】
なお記憶媒体はＩＣメモリやハードディスク等が格納されたカートリッジ１形状に限定されるものではなく、カード状の記憶媒体でもよく、ゲーム装置にフロッピディスクや光ディスク等の記憶媒体のためのドライブ等を設け、フロッピディスクその他の記憶媒体を採用してもよい。またこれら記憶媒体に起動用プログラムを格納しておけば、ゲーム装置が起動するためのブートロム１０１を省略し得る。
【００２８】
表示部１０６はカラーＬＣＤに限定されるものではなく、ＣＲＴ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００２９】
他のゲーム装置との通信はシリアル通信に限定されるものではなく、パラレル通信であってもよく、また無線、有線のいずれの通信方式であってもよい。
【００３０】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームプログラムを汎用コンピュータにおいて実行する際には、ゲームプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【００３１】
コンピュータ実行可能なプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたＲＯＭや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれ、システムメモリ１０２０やカートリッジ１１２０等の記憶媒体に記憶される。
【００３２】
［ゲームシステム］
図２において、ゲームシステムは図１のゲーム装置ＧＭ１を含み、ゲーム装置ＧＭ１は、モニタ１０６０を備えた小型のゲーム装置よりなるゲーム装置ＧＭ２、１個あるいは複数のパーソナルコンピュータＰＣ、１個あるいは複数の携帯電話ＨＰ等の移動体通信端末が接続された、インターネット等のネットワークＩＮに接続されている。さらにネットワークＩＮには必要に応じてサーバＳＶが接続されている。携帯電話ＨＰは基地局ＢＳを通じてゲーム装置ＧＭ１等と通信可能である。
【００３３】
サーバＳＶは、接続されるゲーム装置ＧＭ１等と種々の情報の入出力を行う。
【００３４】
図３において、移動体通信端末ＨＰは、カラーＬＣＤ（液晶ディスプレイ）等の表示部３０１０と、表示すべき画像に基づいて表示部３０１０を駆動して画像を表示する表示制御部３０１２を有する。
【００３５】
表示制御部３０１２には、移動体通信端末ＨＰ全体を制御し、ＣＰＵや各ブロックとの情報の入出力を行うインターフェース（図示しない）等で構成する制御部３０２０に接続され、制御部３０２０には、システムメモリ３０３０、ＲＯＭ３０３２、メモリカード等外部メモリ３０５０が接続されている。表示部３０１０に表示すべき画像は制御部３０２０によって生成され、あるいはシステムメモリ３０３０、ＲＯＭ３０３２、外部メモリ３０３４に格納されている。
【００３６】
制御部３０２０には基地局ＢＳとの通信のための送受信部３０４０が接続され、音声通話およびデータ通信が可能である。音声通話に関しては、マイク３０５２およびスピーカ３０５４が接続された音声入出部３０５０が、制御部３０２０が接続されている。
【００３７】
携帯電話ＨＰで実行されるプログラム、データは外部メモリ３０３４からロードされ、あるいはデータ通信によってダウンロードされる。
【００３８】
制御部３０２０には、基地局ＢＳとの通信や種々の操作を行うための操作入力部３０６０と、マナーモード呼び出しのためのバイブレータ３０７０を駆動するバイブレーション制御部３０７２、時間管理のためのタイマ３０８０、電子マネー等に使用されるＩＤ等が記憶されたＩＣチップ３０９０、携帯電話ＨＰをＴＶリモコンとして使用するためのＴＶリモコン部３０９２、携帯電話ＨＰのユーザの指紋認証のための指紋認証部３０９４が接続されている。
【００３９】
さらに制御部３０２０には、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号を受信するとともに、ＧＰＳ信号に基づいて位置情報を算出するＧＰＳ部３０００が接続され、算出された位置情報を逐次ゲーム装置ＧＭ１等に送信する。尚、ＧＰＳは、複数のＧＰＳ用の人工衛星から発信される現在の時刻を示す電波をそれぞれ受信し、この電波が衛星から受信機に届くまでの時間を、受信機の時計と衛星から送られてきた時刻の情報を比較し、それらの差を正確に調べることによって距離が求められる仕組みのものである。通常、４機の人工衛星から発せられる電波を同時に受信して、このうちの３機の衛星から同時に受信した時刻情報と、受信機の時計の時刻情報との差分から、それぞれの人工衛星までの距離を求め、三角測量法などによって位置を特定する。４機目の人工衛星からの時刻情報は、受信機側の時計の修正や、航空機などで高度を求める際に用いられている。携帯端末の場合、ＧＰＳ用の人工衛星ではなく、基地局からの時刻情報を用いて位置を特定する方法も取られる場合がある。この場合は、ＧＰＳ３０００を用いずに、送受信部３０４０を用いることとなる。
【００４０】
図１、図２の携帯電話ＨＰは、例えば図４に示す現実空間で携帯電話ＨＰを所持する遊戯者の移動する位置情報（破線ＴＲでその軌跡を示す。）を検出する。位置情報は所定のインターバルで複数回算出され、例えば、その複数の位置情報同士を線で結ぶことによって軌跡が生成される。
［マッピング］
【００４１】
図４の現実空間において、出発地点ＳＰ（例えばユーザの自宅）と、出発地点ＳＰを含む所定範囲の領域ＲＡ１が設定されている。一方軌跡ＴＲはユーザが鉄道路線ＲＷを利用したことにより、領域ＲＡ１を越え、別個の領域ＲＡ２に至っている。
【００４２】
ゲーム装置（例えばＧＭ１）においては、仮想空間の領域ＶＡ１（図５）および領域ＶＡ２（図６）が、現実空間の領域ＲＡ１、ＲＡ２に対応して生成され、現実空間の遊戯者の位置情報を順次取得して、その順次取得した複数の位置情報に基づいた軌跡を生成、記憶する。その後、ゲーム装置ＧＭ１は現実空間の位置情報に基づく軌跡を仮想空間に重ね合わせてマッピング（対応付け）する。仮想空間の軌跡は、例えば、現実空間の位置情報に対応した座標を順次直線や曲線で接続することによって生成される。
【００４３】
仮想空間内では、ユーザが直接入力装置１１４０を操作することによってメインキャラクタ等のオブジェクトＭＣ（図７）等を制御作することが可能であり、さらに、現実空間の位置情報に基づく軌跡をゲームに取り込むことによって、ユーザの体感する現実感を充分に生かしつつ、軌跡に基づきオブジェクトを制御し、仮想空間における多様な展開を実現し得る。
【００４４】
仮想空間の生成に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０、ＬＣＤコントローラ１０５０、カラーＬＣＤ１０６０、オーディオプロセッサ１０７０、オーディオメモリ１０８０、オーディオＤＡＣアンプ１０９０、スピーカ１１００、ヘッドフォンジャック１１１０は協働して仮想空間生成手段として機能する。
【００４５】
ユーザの直接操作によるオブジェクト制御に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０は第１のオブジェクト制御手段として機能し、現実空間の位置情報に基づいた軌跡に基づくオブジェクト制御に関してＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０、グラフィックメモリ１０４０は第２のオブジェクト制御手段として機能する。
【００４６】
現実空間の位置情報の取得に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０、シリアル通信手段１１５０、シリアルＩ／Ｆ１１６０は軌跡取得手段として機能する。
【００４７】
現実空間の位置情報に基づく軌跡生成に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０は軌跡生成手段として機能する。
【００４８】
ゲーム装置ＧＭ１では、仮想空間領域ＶＡ１において、領域ＲＡ１内を巡り、領域ＲＡ１の外に伸びる軌跡ＴＲがまず登録され、その後領域ＶＡ１の軌跡と、領域ＶＡ２の軌跡との不連続を解消するために、領域ＶＡ１から領域ＶＡ２への不連続移動（ワープ）を設定する。
【００４９】
まず図６の領域ＶＡ２では、領域ＶＡ１からの不連続移動ポイント（ワープポイント）ＷＰ６を設定し、領域ＲＡ２進入以降の軌跡ＴＲ６を生成、記憶する。
【００５０】
一方、図７に示すように、領域ＶＡ１では、例えばメインキャラクタＭＣが鉄道路線ＲＷを利用した駅等を不連続移動ポイントＷＰ７と設定し、この不連続移動ポイントＷＰ７を領域ＶＡ１内の軌跡ＴＲ７の終点とする。不連続移動ポイントは、仮想空間内の領域（ＶＡ１、ＶＡ２等）間を不連続に移動する点であり、領域ＶＡ１から領域ＶＡ２に移動する場合、領域ＶＡ１の不連続移動ポイント（ＷＡ７等）はオブジェクト消失点となり、領域ＶＡ２内の不連続移動ポイントＷＰ６はオブジェクト発生点となる。
なお、領域ＶＡ１には、メインキャラクタＭＣが、種々の人物や出来事等に遭遇するイベントポイントＩＰ１、ＩＰ２が設定され、軌跡ＴＲ７はイベントポイントＩＰ１を通過している。また、軌跡ＴＲ７上にイベントポイントＩＰ１、ＩＰ２を設定するようにしても良い。
【００５１】
領域ＶＡ１には、不連続移動ポイントＷＰ７以外の不連続移動ポイントＷＰ８を設定することも可能であり、軌跡ＴＲ７の状況その他の条件に応じて不連続移動ポイントＷＰ８を選択し得る。図８は不連続移動ポイントＷＰ２を終点とした軌跡ＴＲ７を示し、軌跡ＴＲ７は現実空間ＲＡ１内の軌跡ＴＲから変更されている。終点変更のための軌跡ＴＲ７の修正は、例えば、軌跡ＴＲ７における不連続移動ポイントＷＰ８に最も近接した点ＮＰ８と、不連続移動ポイントＷＰ８とを直接結ぶ。
【００５２】
図６の軌跡ＴＲ６の高さＨ６は、領域ＶＡ２の高さＨ０に比較して大であり、軌跡ＴＲ６は領域ＶＡ２からはみだしている。軌跡ＴＲ６の領域ＶＡ２外の部分については、仮想空間ＶＡ２内での処理が不可能であるので、何らかの修正処理を要する。
【００５３】
修正処理としては、図７、図８に示した不連続移動も採用可能であるが、軌跡サイズや軌跡の起点ＳＴから最も遠い点までの距離等を基準として修正するものが可能である。軌跡サイズを基準とする場合、例えば、高さＨ６と高さＨ０の比が比較的小さい場合には、軌跡ＴＲ６を縮小して領域ＶＡ２内に納める方が、現実空間ＲＡ２の軌跡と対応関係が保持され、メインキャラクタＭＣの動きの現実性を確保し得る。
【００５４】
図９は軌跡ＴＲ６の高さＨ６をＨ０に縮小した軌跡ＴＲ９を示す。軌跡ＴＲ９は全体の幅を一定に保ちつつ高さのみをＨ０／Ｈ６に縮小している。軌跡ＴＲ９は領域ＶＡ２内に収まっているので、メインキャラクタＭＣの軌跡として処理可能となる。
【００５５】
図１０に示すように、仮想空間の領域ＶＡ２にイベントポイントＩＰ１１、ＩＰ１２が設けられている場合、軌跡ＴＲ９を、これらイベントポイントＩＰ１１、ＩＰ１２を通過するように修正することによって、イベントの発生頻度を確保することも可能である。軌跡ＴＲ９の修正は、イベントポイントＩＰ１１、ＩＰ１２に最も近接した軌跡ＴＲ９上の点とイベントポイントを結ぶ等、種々の手法を採用し得るが、図１０においては、町並みによる街路ＳＴが設定され、軌跡ＴＲ９上から最初にイベントポイントＩＰ１１を見通せた点ＬＰ１とイベントポイントＩＰ１１を結び、イベントポイントＩＰ１から見通せる最もＷＰ６よりの点ＬＰ２とＩＰ１１とを結ぶ手法を採用し得る。同様にイベントポイントＩＰ１２を見通せる最初の街路ＳＴ内の軌跡ＴＲ９上の点ＬＰ３と、イベントポイントＩＰ１２を結ぶことができる。このように修正された軌跡ＴＲ９の修正部分を２点鎖線ＴＲ９０、その修正後の状態を１点鎖線ＴＲ９１、修正されなかった部分をＴＲ９２で示す。なお街路ＳＴから外れて、町並み内を通過する軌跡ＴＲ９は建物内を訪れることを示す。
【００５６】
図１１は、軌跡ＴＲ６を領域ＶＡ２内に納める他の手法を示す。
【００５７】
図６と同様、図１１において領域ＶＡ２から高さＨ６の軌跡ＴＲ６がはみ出しており、軌跡ＴＲ６の幅はＷ６（＜Ｈ０）、領域ＶＡ２の幅はＷ０（＞Ｈ６）である。そこで、軌跡ＴＲ６を、不連続移動ポイントＷＰ６を中心に９０度（例えば時計まわりに）回転すれば、領域ＶＡ２に収まるサイズの軌跡ＴＲ６１１が生成される。ＴＲ６１１はそのままでは領域ＶＡからはみ出すので、不連続移動ポイントＷＰ６をＷＰ６１１に移動した軌跡ＴＲ６１２を生成する。このような軌跡の回転によっても軌跡を領域内に収めることができ、回転および／または移動と縮小を組み合わせることも当然可能である。さらには、所望により、縮小に替えて拡大を採用し得る。
【００５８】
以上の処理では現実空間の軌跡ＴＲを部分的に仮想空間内の領域ＶＡ１、ＶＡ２に写像したが、鉄道路線ＲＷ上の軌跡のサイズによっては全体を仮想空間に投影することも可能である。
【００５９】
図１２は新たな仮想空間を示し、領域ＶＡ１、ＶＡ２よりも大きな領域ＶＡ３を設定している。
【００６０】
図１３に示すように、領域ＶＡ３は幅Ｗ００、高さＨ００であり、軌跡ＴＲは幅Ｗ１３全高Ｈ１１３１である。また軌跡ＴＲを、領域ＲＡ１内の歩行範囲ＴＲ１３１と、鉄道路線部分ＴＲ１３２、領域ＲＡ２内およびその近傍の歩行範囲ＴＲ１３３に分けて考えるとき、鉄道路線部分ＴＲ１３２の高さはＨ１３２である。そこで、鉄道路線部分ＴＲ１３２を歩行部分ＴＲ１３１、ＴＲ１３３に比較して大きな縮小率で縮小して、領域ＶＡ３内に軌跡全体を収めるようにする。ここに、鉄道路線部分ＴＲ１３２は、歩行範囲ＴＲ１３１、ＴＲ１３３に比較して、行動パターンが限定され、その経路の長さに比較して経過時間も短いため、ゲームの効果、演出、娯楽性を損なう可能性は低い。
【００６１】
図１４は、起点ＳＴを固定したまま、歩行部分ＴＲ１３１、ＲＴ１３３を縮小せず、鉄道路線部分ＴＲ１３２の高さＨ１３２のみをＨ１４２に縮小し、全高をＨ１４１（＜＝Ｈ００）とした軌跡ＴＲ１４を示す。なお、起点の移動が許容される場合には、Ｈ１４をＨ００と等しいか、若干小さい高さに縮小すれば、軌跡を領域ＶＡ３内に納めることができる。
【００６２】
以上のとおり、現実空間の位置情報に基づく軌跡は、適宜仮想空間に適合するよう修正され、ゲームの構成、演出を損なうことなく、現実空間のユーザ等の行動に密接に関連したオブジェクト動作を実現できる。このような軌跡の仮想空間への適合化に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０は軌跡適合手段として機能する。
［位置情報検出・送信プログラム］
【００６３】
ゲームシステムにおいて、携帯電話ＨＰで検出した位置情報をゲーム装置ＧＭ１等に送信するために、携帯電話ＨＰは図１５、図１６、図１７の処理を実行する。
【００６４】
図１５において、携帯電話ＨＰで検出した位置情報をゲーム装置ＧＭ１に送信するプログラムをインストールする際には、以下の各ステップが実行される。
【００６５】
ステップＳ１５０１：まず、ゲーム装置ＧＭ１で実行されるゲームに関連した専用サイトから、位置情報を送信するプログラムをダウンロード等の方法で、プログラムを取得する。
【００６６】
ステップＳ１５０２：ステップＳ１５０１に続いて、位置情報送信プログラムを起動し、ステップＳ１５０３に進む。
【００６７】
ステップＳ１５０３：位置情報送信プログラムの初期設定（ゲーム装置アドレス、送信タイミング等）が完了しているか否か判断する。初期設定が完了しているときは、ステップＳ１５０７に進み、未設定のときはステップＳ１５０４に進む。
【００６８】
ステップＳ１５０４：位置情報の送信先、すなわちゲーム装置ＧＭ１等のメールアドレスを設定し、ステップＳ１５０５に進む。
【００６９】
ステップＳ１５０５：ＧＰＳ信号に基づく位置検出実行のインターバル（タイミング）を設定する画面を表示部３０１０に表示し、ユーザが操作入力部３０６０からインターバルを入力したときに、ステップＳ１５０６に進む。
【００７０】
ステップＳ１５０６：位置情報を自動送信するか否の設定や、自動送信タイミングの設定を行うための画面を表示部３０１０に表示し、ユーザが操作入力部３０６０からこれらの設定を行ったときに、ステップＳ１５０８に進む。
【００７１】
ステップＳ１５０７：位置検出実行のタイミング、自動送信・手動送信の設定、自動送信タイミング等の設定変更を行うか否かを問い合わせる画面を表示部３０１０に表示する。ユーザが操作入力部３０６０によって設定変更を選択したときはステップＳ１５０４に進み、そうでないときはステップＳ１５０８に進む。
【００７２】
ステップＳ１５０８：以上の設定に基づいて、ＧＰＳ信号から位置情報を算出し、保存し、適宜ゲーム装置ＧＭ１に送信する。
【００７３】
図１６において、携帯電話ＨＰにおけるステップＳ１５０８の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００７４】
ステップＳ１６０１：まづ、ＧＰＳ信号を受信し、ＧＰＳ信号に基づいて位置情報を算出するとともに、算出した位置情報をシステムメモリ３０３０に保存する。
【００７５】
ステップＳ１６０２：ステップＳ１５０６で設定した位置情報送信のタイミングか否かを判断する。位置情報送信のタイミングとなったときはステップＳ１６０６に進み、そうでないときはステップＳ１６０３に進む。
【００７６】
ステップＳ１６０３：システムメモリ３０３０のメモリ残量が所定値以上であるか否か、すなわち位置情報を保存するのに充分であるか否かを判断する。メモリ残量が所定値以下のときはステップＳ１６０４に進み、そうでないときいはステップＳ１６０１に戻る。
【００７７】
ステップＳ１６０４：メモリ残量が不足している旨のメッセージを表示部３０１０に表示し、ステップＳ１６０５に進む。
【００７８】
ステップＳ１６０５：位置情報をゲーム装置ＧＭ１に送信して、保存している位置情報を削除するか否かを問い合わせるメッセージを表示部３０１０に表示し、ユーザは操作入力部３０６０によって、位置情報の送信、削除を行うか否かを入力する。
【００７９】
ユーザが位置情報の送信、削除を選択したときはステップＳ１６０６に進み、そうでないときはステップＳ１６１１に進む。
【００８０】
ステップＳ１６０６：位置情報をゲーム装置ＧＭ１に送信し、保存された位置情報を削除する。
【００８１】
ステップＳ１６０７：位置情報送信プログラムの終了を問い合わせる画面を表示し、ユーザは操作入力部３０６０によって、位置情報送信プログラムを終了するか否かを入力する。ユーザが位置情報送信プログラムの終了を選択したときはステップＳ１６０８に進み、そうでないときはステップＳ１６０１に戻る。
【００８２】
ステップＳ１６０８：そのときシステムメモリ３０３０に保存されている、位置情報等の内容、容量やメモリ残量を表示部３０１０に表示し、ステップＳ１６０９に進む。
【００８３】
ステップＳ１６０９：プログラム終了後にも位置情報をシステムメモリ３０３０や外部メモリ３０３４に保存するか否かを問い合わせる画面を表示部３０１０に表示し、ユーザは操作入力部３０６０によって、保存するか否かを入力する。ユーザが位置情報保存を選択したときはステップＳ１６１０に進み、そうでないときはステップＳ１６１１に進む。
【００８４】
ステップＳ１６１０：位置情報をシステムメモリ３０３０や外部メモリ３０３４に保存し、そのまま処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１６１１：保存データのエディット画面を表示し、一部の位置情報の削除等を実行し、そのまま処理を終了する。
【００８６】
図１７において、携帯電話ＨＰにおけるステップＳ１６０１の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００８７】
ステップＳ１７０１：まず、ＧＰＳ信号を検出するタイミングか否かを判断する。ＧＰＳ信号を検出するタイミングであるとおきはステップＳ１７０２に進み、そうでないときはステップＳ１７０４に進む。
【００８８】
ステップＳ１７０２：ＧＰＳ信号を受信し得る受信圏内であるか否かを判断する。圏内であるときいはステップＳ７０３に進み、そうでないときはステップＳ１７０５に進む。
【００８９】
ステップＳ１７０３：ＧＰＳ信号を検出し、検出したＧＰＳ信号に基づいて位置情報を算出する。算出した位置情報はシステムメモリ３０３０に保存する。
【００９０】
ステップＳ１７０４：プログラムを終了するか否かを判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでなけらばステップＳ１７０１に戻る。
【００９１】
ステップＳ１７０５：携帯電話ＨＰが圏外に位置したことを示す圏外フラグをオンとし、ステップＳ１７０６に進む。
【００９２】
ステップＳ１７０６：圏内に入ったか否かを判断する。圏内に入ったときはステップＳ１７０７に進み、そうでなければステップＳ１７１０に進む。
【００９３】
ステップＳ１７０７：携帯電話ＨＰが圏外に位置した期間にＧＰＳ信号検出のタイミングに至ったか否かを判断する。ＧＰＳ信号検出のタイミングになったことがある場合、ステップＳ１７０８に進み、そうでなければステップＳ１７０９にジャンプする。
【００９４】
ステップＳ１７０８：ＧＰＳ信号を検出して位置情報を算出し、前回の圏外のタイミングの位置情報として保存する。
【００９５】
ステップＳ１７０９：圏外フラグを外す。また圏外となる状況をハプニング要素として活用し、例えばハプニングポイントを「１」加算する等の処理が可能である。その後ステップＳ１７０１に戻る。
［ゲームプログラム］
【００９６】
図１８において、ゲーム装置ＧＭ１で実行されるゲームプログラムは以下の各ステップを実行する。
【００９７】
ステップＳ１８０１：ゲームを開始すると、まず携帯電話ＨＰから位置情報のメールが存在するか否かを判断する。位置情報を受信したときは、ステップＳ１８０２に進み、そうでないときはステップＳ１８０７に進む。
【００９８】
ステップＳ１８０２：「位置情報を受信しました。計算しますか。」のメッセージをカラーＬＣＤ１０６０に表示する。
【００９９】
ステップＳ１８０３：ユーザが入力装置１１４０によって、位置情報から軌跡を計算することを選択するか否かを判断する。「計算する」を選択した場合には、ステップＳ１８０４に進み、そうでないときはステップＳ１８０７に戻る。
【０１００】
ステップＳ１８０４：位置情報に基づき軌跡を算出するとともに、イベント発生等のパラメータの設定を表示し、変更要否問い合わせのメッセージをカラーＬＣＤ１０６０に表示する。
【０１０１】
ステップＳ１８０５：ユーザが入力装置１１４０によって設定変更を選択するか否かを判断する。「設定変更」を選択した場合には、ステップＳ１８０８に進み、そうでないときはステップＳ１８０６に進む。
【０１０２】
ステップＳ１８０６：軌跡を採用したゲームを進行し、ゲーム終了後、処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１８０７：位置情報に基づく軌跡を使用しないゲームを実行し、ゲーム終了後そのまま処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１８０８：ステップＳ１８０５で「設定変更」が選択されたときは、設定変更画面をカラーＬＣＤ１０６０に表示し、ユーザは入力装置１１４０によって設定変更を行う。
【０１０５】
図１９において、ステップＳ１８０７において軌跡を使用するゲームを実行する際には、以下の各ステップによってマッピングを実行する。
【０１０６】
ステップＳ１９０１：図５、図６、図１３に示すように、まず現実空間の位置情報から計算した軌跡をそのまま仮想空間に投影してみる。
【０１０７】
ステップＳ１９０２：ステップＳ１９０１に続いて軌跡上のユーザの移動速度を解析し、ステップＳ１９０３に進む。
【０１０８】
移動速度解析に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０は協働して速度検出手段として機能する。
【０１０９】
ステップＳ１９０３：仮想空間における所定の領域（図５のＶＡ１、図６のＶＡ２、図１３のＶＡ３等）に軌跡が収まったか否かを判断する。軌跡が領域内に収まったときはステップＳ１９１１に進み、そうでないときはステップＳ１９０４に進む。
【０１１０】
ステップＳ１９０４：軌跡のサイズと領域のサイズの比率を評価する。例えば図５において、仮想空間軌跡領域ＶＡ１内に軌跡ＴＲが全て収まり、あるいは領域ＶＡ１のサイズに対する軌跡ＴＲのサイズの比率が所定値（例えば２倍）以下であれば、領域ＶＡ１に軌跡ＴＲ全体を収めるような処理を実行する。一方、図４〜図６のように軌跡ＴＲが領域ＶＡ１に比較して大きい（２倍以上）ため、領域ＶＡ１の他に領域ＶＡ２を生成し、図６のようにマッピングを実行する。
【０１１１】
ステップＳ１９０５：ステップＳ１９０４で軌跡サイズが領域サイズに比較して所定比率以下と判断されたのときは、領域内に収まるように軌跡を縮小する。これは、図９に示す処理である。なお、ステップＳ１９０６でユーザが乗り物に乗っていないにもかかわらず軌跡サイズが大きいと判断されたとき、すなわち極めて長時間のウォーキングを行ったとき等には、一般的な比率を越えて軌跡を縮小して領域内に納める。そうでないときはステップＳ１９１１に進む。
【０１１２】
ステップＳ１９０６：ステップＳ１９０４で軌跡サイズが領域サイズに比較して所定倍率より大と判断されたのときは、ユーザが現実空間で比較的速い乗り物（例えば、図２０のレベルＩＩ以上）に乗ったか否かを判断する。乗り物に関する判断は、ユーザの移動速度に基づいて判断する。ユーザが乗り物に乗ったときはステップＳ１９０７に進み、そうでないときはステップＳ１９０５に戻る。
【０１１３】
ステップＳ１９０７：領域内に不連続移動ポイントが存在するか否かを判断する。図７のＷＰ７、ＷＰ８のように不連続移動ポイントが存在するときは、ステップＳ１９０９に進み、そうでないときはステップＳ１９０８に進む。
【０１１４】
ステップＳ１９０８：軌跡サイズが所定値以下か否かを判断する。所定値以下のときはステップＳ１９０５に戻り、一般的な比率を越えて軌跡を縮小して領域内に納める。
【０１１５】
ステップＳ１９０９：不連続移動ポイントから別個の領域へ不連続移動する処理を行い、個々の領域（ＶＡ１、ＶＡ２）について軌跡を収める処理を実行するために、ステップＳ１９０４に戻る。
【０１１６】
ステップＳ１９１０：図１３、図１４に示すように、乗り物の軌跡を歩行の軌跡よりも大きい縮小率で縮小しつつ、軌跡全体を縮小して領域に納める。その後ステップＳ１９１１に進む。
【０１１７】
ステップＳ１９１１：以上の処理により、領域内に収まった軌跡について、適宜最適化を行う。最適化は主にイベントを充分に発生させることを目的に実行される。
【０１１８】
図２０において、ステップＳ１９０２の速度解析は以下の各ステップによって実行される。
【０１１９】
ステップＳ２００１：まず位置情報検出時に圏外となったことがあるか否かを判断する。圏外の判断は位置情報が所定インターバルから外れたことによって判断でき、あるいはステップＳ１７０５でオンとした圏外フラグを携帯電話ＰＨで保存しておき、位置情報とともに受信することによっても判定可能できる。圏外となったことがあればステップＳ２０１６に進み、そうでなければステップＳ２００２に進む。
【０１２０】
ステップＳ２００２：速度評価すべき軌跡部分を軌跡の一端に設定し、ステップＳ２００３に進む。
【０１２１】
ステップＳ２００３：ステップＳ２００２に続いて、順次軌跡各部の位置情報の座標をインターバル（時間）で差分した差分値ＤＬを算出する。差分値ＤＬはユーザの移動速度に対応する。
【０１２２】
ステップＳ２００４：ステップＳ２００３に続いて、軌跡部分の差分値ＤＬが第１の速度Ｖ１（例えば１ｋｍ／ｈ）より小か否か判断する。速度Ｖ１には例えば最低歩行速度が設定される。ＤＬ＜Ｖ１のときはユーザが停止していると判断してステップＳ２０１８に進み、そうでないときはステップＳ２００５に進む。ステップＳ２０１８では停止フラグをオンにする。
【０１２３】
ステップＳ２００５：以前の処理で停止フラグがオンになっているか否かを判断する。停止フラグオンのときはステップＳ２００６に進み、そうでないときはステップＳ２００７にジャンプする。
【０１２４】
ステップＳ２００６：停止フラグをオフとし、ステップＳ２００７に進む。
【０１２５】
ステップＳ２００７：軌跡部分の差分値ＤＬが第２の速度Ｖ２（例えば２０ｋｍ／ｈ）より小か否か判断する。速度Ｖ２には例えば最速歩行速度が設定される。ＤＬ＜Ｖ２のときはユーザが歩行していると判断してステップＳ２０２０に進み、そうでないときは乗り物に乗っていると判断してステップＳ２００８に進む。
【０１２６】
ステップＳ２００８：軌跡部分の差分値ＤＬが第３の速度Ｖ３（例えば８ｋｍ／ｈ）より小か否か判断する。速度Ｖ３には例えば乗り物最低速度が設定される。ＤＬ＜Ｖ３のときはユーザが乗り物から降りたと判断してステップＳ２００９に進み、そうでないときは乗り物に乗ったと判断してステップＳ２０１１に進む。
【０１２７】
ステップＳ２００９：以前の処理で乗り物フラグがオンになっているか否かを判断する。乗り物フラグオンのときはステップＳ２０１０に進み、そうでないときはステップＳ２０１６にジャンプする。
【０１２８】
ステップＳ２０１０：乗り物フラグをオフとし、ステップＳ２０１６に進む。
【０１２９】
ステップＳ２０１１：乗り物フラグをオンとし、ステップＳ２０１２に進む。
【０１３０】
ステップＳ２０１２：差分値ＤＬを第４の速度Ｖ４（例えば３０ｋｍ／ｈ）、第５の速度Ｖ５（例えば１００ｋｍ／ｈ）と比較し、乗り物の速度レベルを評価する。評価結果に基づき、ＤＬ＜＝Ｖ３のときはステップ２０１３に進み、Ｖ４＜ＤＬ＜＝Ｖ５のときはステップＳ２０１４に進み、ＤＬ＞Ｖ５のときはステップＳ２０１５に進む。
【０１３１】
ステップＳ２０１３：移動速度を、速度レベルＩ（例えば自転車等の軽車両の速度）に設定し、ステップＳ２０１６に進む。
【０１３２】
ステップＳ２０１４：Ｖ３＜ＤＬ＜＝Ｖ４のときは、速度レベルＩＩ（例えば自動車、電車等の速度）に設定し、ステップＳ２０１６に進む。
【０１３３】
ステップＳ２０１５：ＤＬ＞Ｖ４のときは、速度レベルＩＩＩ（航空機、リニアモーターカー等の高速の乗り物の速度）に設定し、ステップＳ２０１６に進む。
【０１３４】
ステップＳ２０１６：軌跡区間を進め、ステップＳ２０１７に進む。
【０１３５】
ステップＳ２０１７：全ての軌跡部分の処理が終了したか否かを判断する。終了したときはそのまま処理を終了し、未処理軌跡区間が残っているときはステップステップＳ２００３に戻る。
【０１３６】
ステップＳ２０１８：停止フラグをオンとし、ステップＳ２０１６に進む。
【０１３７】
ステップＳ２０１９：歩行状態と判定し、ステップＳ２０１６に進む。
【０１３８】
図２１において、ステップＳ２０１６の圏外位置情報補間は以下の各ステップによって実行される。
【０１３９】
ステップＳ２１０１：圏外区間と推定される区間の前後で検出された圏内位置情報を直線で結び、その中点の位置情報を補間する。
【０１４０】
ステップＳ２１０２：ステップＳ２１０１に続いて、軌跡に対して地形による最適化を要するか否かを判断する。地形による最適化とは、図２２に示すように、圏内の位置情報ＰＰ２２１、ＰＰ２２２によって補間された位置情報ＰＰ２２３が前人未踏の森Ｆ２２の中に位置する場合等、不適当と思われる場合、その修正を行う処理をいう。最適化を要するときはステップＳ２１０３に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ２１０３：図２２の場合、位置情報ＰＰ２２３を通る軌跡ＴＲ２２１を、森Ｆ２２の北側を通る軌跡ＴＲ２２１、森Ｆ２２の南側で湖ＬＡ２２の北側を通る軌跡ＴＲ２２２、森Ｆ２２の南側で湖ＬＡ２２の南側を通る軌跡ＴＲ２２３等が候補に挙がり、その中から、例えば最も経路の短い軌跡ＴＲ２２２が選択される。最適化された軌跡は必ずしみ直線にはならないので、連続直線の接続点ＣＰ２２１、ＣＰ２２２を補間位置情報とする。
【０１４２】
図２３において、図１９のステップＳ１９１１の処理、すなわち軌跡の最適化の処理は以下の各ステップによって実行される。
【０１４３】
ステップＳ２３０１：領域に納められた軌跡において、確率的な処理により充分なイベントが発生するか否かを判断する。充分なイベントが発生するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップＳ２３０２に進む。
【０１４４】
ステップＳ２３０２：イベント発生のために、既に軌跡修正が活用されているか否かを判断する。軌跡修正が活用されていないときはステップＳ２３０３に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ２３０３：軌跡修正によってあらたに採用し得るイベントポイントが存在するか否かを判断する。軌あらたに採用し得るイベントポイントが存在するときはステップＳ２３０５に進み、そうでないときはステップＳ２３０４に進む。
【０１４６】
ステップＳ２３０４：現在不連続移動が実行され、現在の不連続移動ポイントを他の不連続移動ポイントに変更し得るか否かを判断する。不連続移動ポイントに変更し得るときはステップＳ２３０６に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ２３０５：あらたなイベントポイントを採用し得るように軌跡を修正し、そのまま処理を終了する。これは、図１０においてイベントポイントＩＰ１１、ＩＰ１２を追加した処理である。
【０１４８】
ステップＳ２３０６：不連続移動ポイント変更によりイベントが増加するか否か判断する。イベントが増加するときはステップＳ２３０７に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ２３０７：不連続移動ポイントを変更してイベントを増加し、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
なお、増加すべきイベントは、人に遭遇するイベント、店舗に遭遇するイベント、その他のハプニング等、イベントの種類ごとに、確率を変化させてもよい。
【０１５１】
さらに、図２３の処理に加え、軌跡の回転の処理（図１１）や、回転と拡大・縮小を組み合わせによりイベントを増加させる処理も適宜採用し得る。
【０１５２】
図２４において、図１８のステップＳ１８０６（ゲーム進行）におけるイベント設定の処理は以下の各ステップによって実行される。
【０１５３】
ステップＳ２４０１：乗り物フラグがオンか否かを判断する。乗り物フラグがオンのときはステップＳ２４０５に進み、そうでないときはステップＳ２４０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ２４０２：停止フラグがオンか否かを判断する。停止フラグがオンのときはステップＳ２４０４に進み、そうでないときはステップＳ２４０３に進む。
【０１５５】
ステップＳ２４０３：歩行時の通常のイベントを設定し、そのまま処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２４０４：停止のイベントである立寄りイベント（店舗等に立寄るイベント）を設定し、そのまま処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ２４０５：乗り物における速度レベルを評価する。速度レベルがレベルＩのときはステップＳ２４０６に進み、速度レベルがレベルＩＩのときはステップＳ２４０７に進み、速度レベルがレベルＩＩＩのときはステップＳ２４０８に進む。
【０１５８】
ステップＳ２４０６：歩行時の通常のイベントを、発生の確率を大幅に低下させて適用する。これは、乗り物利用により高速移動する代償として、歩行中のイベントが一部キャンセルされることを意味する。その後処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ２４０７：歩行時の通常のイベントをキャンセルし、乗合せ客と遭遇するあらたなイベントを設定する。これは、高速の乗り物の利用により歩行とは別個なイベントが生じることを意味する。その後処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ２４０８：歩行時の通常のイベントをキャンセルし、不連続移動および乗合せ客と遭遇するあらたなイベントを設定する。これは、きわめて高速の乗り物の利用による、不連続移動および、あらたなイベントの発生を意味する。その後処理を終了する。
【０１６１】
以上のとおり、移動状況によりイベントを設定することにより、イベントの態様が種々変化し、ユーザの好奇心刺激することによって、ゲームの楽しみを増大させることができる。
【０１６２】
イベント設定に関して、ＣＰＵ１０００、システムメモリ１０２０はイベント設定手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明に係るゲーム装置の実施例を示すブロック図である。（実施例）
【図２】図１のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。（実施例）
【図３】図２のゲームシステムに使用される移動体通信端末を示すブロック図である。（実施例）
【図４】携帯電話によって位置情報が検出された現実空間の例を示す図である。（実施例）
【図５】図４の現実空間の領域に対応する仮想空間の領域を示す図である。（実施例）
【図６】図４の現実空間の他の領域に対応する仮想空間の領域を示す図である。（実施例）
【図７】図４の現実空間からの不連続移動の状況を示す図である。（実施例）
【図８】図４の現実空間からの他の不連続移動の状況を示す図である。（実施例）
【図９】図６の仮想空間の領域における軌跡の最適化の例を示す図である。（実施例）
【図１０】図６の仮想空間の領域における軌跡の他の最適化の例を示す図である。（実施例）
【図１１】図６の仮想空間の領域における軌跡のさらに他の最適化の例を示す図である。（実施例）
【図１２】図４の現実空間の領域に対応する仮想区間の他の領域を示す図である。（実施例）
【図１３】図１２の仮想空間の領域における、最適化のための軌跡縮小の処理を示す図である。（実施例）
【図１４】図１３の処理に続く最適化の処理を示す図である。（実施例）
【図１５】携帯電話における位置情報送信プログラムのインストールの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１６】図１５のステップＳ１５０８の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１７】図１６のステップＳ１６０１の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１８】ゲーム装置における位置情報を用いたゲームを開始する処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図１９】ゲーム装置における軌跡のマッピングの処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２０】図１９のステップＳ１９０２の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２１】図２０のステップＳ２００９の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２２】図２１のステップＳ２１０３の処理の例を示す図である。（実施例）
【図２３】図１９のステップＳ１９１１の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【図２４】図１８のステップＳ１８０６におけるイベント設定の処理を示すフローチャートである。（実施例）
【符号の説明】
【０１６４】
１０００  ＣＰＵ
１０１０  ブートＲＯＭ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッサ
１０４０  グラフィックメモリ
１０５０  ＬＣＤコントローラ
１０６０  カラーＬＣＤ
１０７０  オーディオプロセッサ
１０８０  オーディオメモリ
３０００  ＧＰＳ部
３０１０  表示部
３０１２  表示制御部
３０２０  制御部
３０３０  システムメモリ
３０３２  ＲＯＭ
３０３４  外部メモリ
３０４０  送受信部
３０５０  音声入出力部
３０５２  マイク
３０５４  スピーカ
３０６０  操作入力部
３０７０  バイブレータ
３０７２  バイブレーション制御部
３０８０  タイマ
３０９０  ＩＣチップ
３０９２  ＴＶリモコン部
３０９４  指紋認証部
ＩＮＳ１、ＩＮＳ２  インストラクション装置
ＰＨ  携帯電話
ＳＶ  サーバ
ＰＣ  パーソナルコンピュータ
ＩＮ  ネットワーク
【図１】
2006280480.tif 000003
【図２】
2006280480.tif 000004
【図３】
2006280480.tif 000005
【図４】
2006280480.tif 000006
【図５】
2006280480.tif 000007
【図６】
2006280480.tif 000008
【図７】
2006280480.tif 000009
【図８】
2006280480.tif 000010
【図９】
2006280480.tif 000011
【図１０】
2006280480.tif 000012
【図１１】
2006280480.tif 000013
【図１２】
2006280480.tif 000014
【図１３】
2006280480.tif 000015
【図１４】
2006280480.tif 000016
【図１５】
2006280480.tif 000017
【図１６】
2006280480.tif 000018
【図１７】
2006280480.tif 000019
【図１８】
2006280480.tif 000020
【図１９】
2006280480.tif 000021
【図２０】
2006280480.tif 000022
【図２１】
2006280480.tif 000023
【図２２】
2006280480.tif 000024
【図２３】
2006280480.tif 000025
【図２４】
2006280480.tif 000026