(57)【要約】【課題】単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が複数の端末装置を管理するゲームシステムである。各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第１の情況となったとき、第１の情況のデータを管理装置の情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第２の情況となったとき、管理装置の情況格納領域を読み出す処理と、情況格納領域から読み出されたデータが第１の情況である場合には、一の端末装置が第１の情況であることを表示する処理とを実行する。【選択図】図１
2006280462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、
各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、
前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、
一の端末装置の前記制御手段は、
前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、
他の端末装置の前記制御手段は、
前記ゲームにおいて第２の情況となったとき、前記管理装置の前記情況格納領域を読み出す処理と、
前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを出力する処理とを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、
各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、
前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、
一の端末装置の前記制御手段は、
前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、
他の端末装置の前記制御手段は、
ユーザーがプレイしていない状態で、前記ゲームにおいて第３の情況となったとき、前記管理装置の前記情況格納領域を読み出す処理と、
前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを出力する処理とを実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置は、前記情報格納領域に格納されたデータの有効性を示すフラグを更に有し、
前記フラグは、前記一の端末装置が前記ゲームにおいて第１の情況となったときにオンされ、前記一の端末装置が前記第１の情況となってから所定時間経過したときにオフされ、
前記他の端末装置の前記制御手段は、
前記フラグがオフの場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを出力する処理を実行しない
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記他の端末装置の前記制御手段は、
前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記他の端末装置でプレイするユーザーに所定の特典を与える処理を更に実行する
ことを特徴とするゲームシステム
【請求項５】
請求項４記載のゲームシステムにおいて、
前記所定の特典は、前記他の端末装置で実行されるゲームの進行に影響を与えないものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項５記載のゲームシステムにおいて、
前記所定の特典は、アイテムであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記独立したゲームは、複数のステージを有し、前記第２の情況又は前記第３の情況は、各ステージにおいて必ず発生する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記独立したゲームは、複数のステージを有し、
前記一の端末装置の前記制御手段は、
前記独立したゲームの前記複数のステージが終了したときに、前記所定の特典を他のアイテムに交換する処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、
各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、
前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、
一の端末装置の前記制御手段は、
前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、
前記管理装置の制御手段は、
前記情況格納領域に前記第１の情況のデータが確認されたとき、ユーザーがプレイしていない全ての端末装置の前記制御手段に、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを出力する処理を実行させる情報を出力する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関し、複数の端末装置がネットワークにより接続されたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機を用いて、複数のプレイヤがチームを組んで各プレイヤが役割を演じながらゲームを行うＲＰＧ（ロールプレイイングゲーム：Role Playing Game）等の通信ゲームが普及してきている。このような通信ゲームはプレイヤ同士の連係が必要であり、そのようなプレイヤ同士のつながりが魅力となり、ゲームセンタに足を運ばせる動機となっている。
【特許文献１】特開２００１−１０４６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方、プレイヤが単独でプレイするゲームは、プレイヤ同士の連係の必要性がないので、自己のプレイのみを他のプレイヤとのつながりなく行うことになり、孤独であり、ゲームを行うための動機付けに乏しいという面があった。
【０００４】
本発明の目的は、単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の前記制御手段は、前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の前記制御手段は、前記ゲームにおいて第２の情況となったとき、前記管理装置の前記情況格納領域を読み出す処理と、前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを表示する処理とを実行することを特徴とする。
【０００６】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の前記制御手段は、前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の前記制御手段は、ユーザーがプレイしていない状態で、前記ゲームにおいて第３の情況となったとき、前記管理装置の前記情況格納領域を読み出す処理と、前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを表示する処理とを実行することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置は、前記情報格納領域に格納されたデータの有効性を示すフラグを更に有し、前記フラグは、前記一の端末装置が前記ゲームにおいて第１の情況となったときにオンされ、前記一の端末装置が前記第１の情況となってから所定時間経過したときにオフされ、前記他の端末装置の前記制御手段は、前記フラグがオフの場合には、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを表示する処理を実行しないようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲームシステムにおいて、前記他の端末装置の前記制御手段は、前記情況格納領域から読み出されたデータが前記第１の情況である場合には、前記他の端末装置でプレイするユーザーに所定の特典を与える処理を更に実行するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記所定の特典は、前記他の端末装置で実行されるゲームの進行に影響を与えないものであるようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記所定の特典は、アイテムでもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記独立したゲームは、複数のステージを有し、前記第２の情況又は前記第３の情況は、各ステージにおいて必ず発生するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記独立したゲームは、複数のステージを有し、前記一の端末装置の前記制御手段は、前記独立したゲームの前記複数のステージが終了したときに、前記所定の特典を他のアイテムに交換する処理を実行するようにしてもよい。
【００１３】
上記目的は、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、前記管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の前記制御手段は、前記ゲームにおいて第１の情況となったとき、前記第１の情況のデータを前記管理装置の前記情況格納領域に格納する処置を実行し、前記管理装置の制御手段は、前記情況格納領域に前記第１の情況のデータが確認されたとき、ユーザーがプレイしていない全ての端末装置の前記制御手段に、前記一の端末装置が前記第１の情況であることを表示する処理を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
以上の通り、本発明によれば、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第１の情況となったとき、第１の情況のデータを管理装置の情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第２の情況となったとき、管理装置の情況格納領域を読み出す処理と、情況格納領域から読み出されたデータが第１の情況である場合には、一の端末装置が第１の情況であることを表示する処理とを実行するようにしたので、単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置及びサーバーを構成するゲームボードを示すブロック図である。
【００１６】
（ゲームシステムの概要）
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
【００１７】
ゲームセンタ１０は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ１０には、ゲームを行うための端末装置として複数台のサテライト装置１４が設けられている。これら店内の複数台のサテライト装置１４を管理するための管理装置として店内サーバー１２が設けられている。サテライト装置１４には、ゲームを制御する制御手段や、ＩＣカード３０を読み取るためのカードＩ／Ｆ（インターフェース）等が設けられている。
【００１８】
端末装置であるサテライト装置１４はゲームセンタ１０内のＬＡＮに接続されており、ゲームセンタ１０内の他のサテライト装置１４と相互に通信可能である。ゲームセンタ１０のＬＡＮはインターネット２４に接続されており、他のゲームセンタ１０内のサテライト装置１４とも相互に通信可能である。店内サーバー１２及びサテライト装置１４の構成の詳細については後述する。
【００１９】
ゲームセンタ１０の外部のサーバー２０は、インターネット２４に接続されている。サーバー２０は、サテライト装置１４により実行された各種ゲームのプレイデータをインターネット２４を介して収集したり、そのプレイデータをデータベース２２に蓄積して管理したりする。サーバー２０の構成の詳細については後述する。
【００２０】
なお、管理装置として店内サーバー１２を用いる代わりに、外部のサーバー２０やサテライト装置１４のひとつに管理装置としての機能を持たせるようにしてもよい。
【００２１】
また、ゲームセンタ１０に設けられたサテライト装置１４の他に、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等の情報端末を端末装置として用いてもよい。
【００２２】
（サテライト装置・店内サーバー・サーバーの構成）
本実施形態では、サテライト装置１４、店内サーバー１２、サーバー２０は同じゲームボードにより構成されている。家庭用ゲーム装置１６やパーソナルコンピュータ１８も基本的には同様の構成である。
【００２３】
ゲームボードには、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）５２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ５４に接続されている。バスアービタ５４は、ゲームボードの各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２４】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）５６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ５８とがバスラインを介してバスアービタ５４に接続されている。
【００２５】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ６０と、そのレンダリングプロセッサ６０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ６２とが接続されている。レンダリングプロセッサ６０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ６１に表示される。ディスプレイモニタ６１にはタッチパネル６３が設けられている。
【００２６】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりするサウンドプロセッサ６６と、そのサウンドプロセッサ６６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ６８とが接続されている。サウンドプロセッサ６６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ７０から出力される。
【００２７】
バスアービタ５４には通信インターフェース７２が接続されている。通信インタフェース７２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ１４やインターネット２４に接続される。
【００２８】
バスアービタ５４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）７６を介して操作ボタン７７が接続されている。ペリフェラルＩ／Ｆ７６は、プレイヤによる操作を検出してゲームボードを制御するための信号を出力する。
【００２９】
バスアービタ５４には、カードＩ／Ｆ７８が接続されている。カードＩ／Ｆ７８を介してＩＣカード３０から情報を読み出したり、情報を書き込んだりする。
【００３０】
バスアービタ５４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３１】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
【００３２】
このゲームは、ネットワークで繋がった全国のプレイヤが行うゴルフゲームである。このゲームをプレイするには記録用のＩＣカードが必要である。
【００３３】
このゴルフゲームには、４人まで同時にプレイする「店内対戦モード」と、１人でプレイする「全国データ対戦モード」がある。
【００３４】
店内対戦モードでは、同じ店内にいる最大４人までのプレイヤが同時にリアルタイムでゴルフゲームをプレイする。
【００３５】
全国データ対戦モードでは、過去に他のプレイヤが行ったプレイデータ（ライバルデータ）をサーバー２０のデータベース２２に蓄積しておき、蓄積されたライバルデータとゴルフゲームをプレイする。
【００３６】
全国データ対戦モードは、ゲーム上では他のプレイヤが実際に行った実プレイデータと対戦するものの、リアルタイムでプレイしているのは自分だけであり、リアルタイムでは他のプレイヤとのつながりはなく、孤独な独立したゲームである。
【００３７】
ここで、独立したゲームとは、他の端末装置からの情報によりゲームの進行が分岐する等の影響を受けないゲームや、他の端末装置と一定時間毎に情報のやりとりを行って同期をとることを行わない互いに非同期で動作するゲームのことである。
【００３８】
本実施形態では、このような独立したゲームの実行中に、あるプレイヤが達成したナイスプレイを通知し、それによる一種の特典を、ナイスプレイを達成したプレイヤ以外のプレイヤに与える。独立したゲームである全国データ対戦モードでのプレイヤの孤立感を解消し、リアルタイムでプレイしている他のプレイヤとの一体感を実感してプレイすることができる。
【００３９】
あるプレイヤが、ホールインワン、アルバトロス等の特別なプレイ（以下「ナイスプレイ」という）を達成する等の第１の情況となったとき、同じゲームセンタにおいて同時にプレイしている他のプレイヤによるゲーム進行がゲーム操作を要求されない等の第２の情況となったときに、あるプレイヤの第１の情況を知らせると共に、「星」と呼ばれる一種のアイテム等の特典を与える。この「星」アイテムは、与えられたプレイヤのプレイ内容に影響を与えるものではなく、同じゲームセンタにおいてプレイしているプレイヤ同士の一体感を高めるためのものである。
【００４０】
なお、あるプレイヤが達成したナイスプレイが通知され、それによる一種の特典が与えられても、そのプレイヤがプレイしているゲームの進行が分岐するとか、プレイヤの能力が向上してボールの飛距離が伸びる等のゲーム性が変化する等の影響を受けることはない。すなわち、ナイスプレイの通知や特典が、本来のゲームの邪魔をしたり、本来のゲームの進行に影響したりすることはないので、個々のプレイヤの能力に応じてゲーム進行を維持している。
【００４１】
これにより、各プレイヤは他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができ、単独プレイにおける孤独感が払拭され、ゲームセンタを訪問してゲームを行うための動機付けとなる。
【００４２】
（ＩＣカード）
このゲームをプレイするために必要な記録用のＩＣカードのデータ構造について図３を用いて説明する。
【００４３】
ＩＣカードには、カード識別のためのカードＩＤと、ＩＣカードを所有しているユーザー情報と、ゲーム中断時のデータとが記録される。
【００４４】
カードＩＤは各ＩＣカードにユニークな番号である。カードＩＤによりＩＣカードを識別する。
【００４５】
ユーザー情報は、ＩＣカードを所有しているユーザーの名前、職業、使用しているクラブの種類、使用しているボールの種類、ベストスコア、同じゲームセンタでの勝利回数、ハンディキャップ、所有している段位等である。段位は過去のスコアからハンディキャップとは別に与えられる。
【００４６】
ゲーム中断時データは、ユーザーがホールアウトする前にゲームを中断した場合に、後日、ゲームを再開するためのデータである。ゲームを中断したホール番号、スコア、獲得した星の数が記録される。「星」は本実施形態のゲームにおいてユーザーに与えられる一種のアイテムであって、その詳細については後述する。
【００４７】
（ナイスプレイデータ）
ナイスプレイデータのデータ構造について図４を用いて説明する。
【００４８】
店内サーバー１２には、ナイスプレイデータとして、サテライト装置１４においてプレイしているユーザーがナイスプレイを達成した場合に生成されるデータである。ゲームセンタ１０の店内サーバー１２内に格納されている。本実施形態では、店内サーバー１２に１個のナイスプレイデータを格納する領域が設けられている。
【００４９】
ナイスプレイデータは、図４に示すように、ナイスプレイを達成したサテライト番号、達成時刻、ナイスプレイの種類、付与する星の数等によって構成されている。更に、ナイスプレイデータには、格納されているナイスプレイデータが有効であるかどうかを示すフラグが設けられている。
【００５０】
なお、本実施形態では店内サーバー１２に１個のナイスプレイデータを格納する領域を設けたが、店内サーバー１２に複数個のナイスプレイデータを格納する領域を設けてもよい。また、店内サーバー１２に接続されている各サテライト装置１４に対応した１個又は複数個のナイスプレイデータを格納する領域を設けてもよい。更に、各サテライト装置１４に１個又は複数個のナイスプレイデータを格納する領域を設けてもよい。
【００５１】
（サテライト装置内のデータ）
サテライト装置内に格納される各種データのデータ構造について図５を用いて説明する。
【００５２】
図５（ａ）はナイスプレイ最新受け取りデータである。本実施形態では、各サテライト装置１４は、一度あるナイスプレイによる星を受け取ると、同じナイスプレイから再び星を受け取ることができないようにする。各サテライト装置１４は、図５（ａ）に示すように、ナイスプレイの最新受け取りデータを記録して、再度受け取れないようにする。
【００５３】
ナイスプレイ最新受け取りデータは、図５（ａ）に示すように、ナイスプレイを特定するのに必要なデータとする。例えば、図４に示すナイスプレイデータの一部、すなわち、ナイスプレイを達成したサテライト番号と、達成時刻と、ナイスプレイの種類とから構成される。
【００５４】
図５（ｂ）はゲーム現状データである。本実施形態では、ＩＣカード３０への記録機能を利用して、ゲーム途中での中断が可能である。このため、各サテライト装置１４は、現在のゲーム状態を常に保持している。
【００５５】
ゲーム現状データは、図５（ｂ）に示すように、ユーザーが現在プレイしているホール番号、現在のスコア、現在までに獲得している星の数等から構成される。
【００５６】
サテライト装置１４にログインしているプレイヤがゲームを中断してログアウトするときには、ゲーム現状データの内容をＩＣカード３０のゲーム中断時データとして記録してから排出する。
【００５７】
また、サテライト装置１４にＩＣカード３０を挿入してログインした場合には、ＩＣカード３０のゲーム中断時データを読み取り、ゲーム現状データに書き込む。これにより、ゲーム中断後に再度ログインした場合、中断時の状態でゲームを再開することができる。
【００５８】
（ゲーム実行処理）
本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行処理について図６及び図７を用いて説明する。図６はゲーム処理のフローチャートであり、図７はゲーム処理において表示されるゲーム画面である。
【００５９】
このゲーム処理の説明では、サテライトＡのプレイヤがゴルフゲームにおいてナイスプレイを達成している。そのとき、サテライトＢではプレイヤがゴルフゲームを行っており、サテライトＣではプレイヤがログインしていないものとして説明する。
【００６０】
本実施形態のゲーム処理は、あるプレイヤがナイスプレイを達成したとき、同じゲームセンタにおいて同時にプレイしている他のプレイヤにそのことを知らせてアイテムを与えることに特徴があり、この特徴に関連しない部分については適宜説明を省略する。
【００６１】
図６のフローチャートでは、最も左側にナイスプレイデータの変化を示し、その右側にサテライトＡの処理フローを示し、その右側にサテライトＢの処理フローを示し、その右側にサテライトＣの処理フローを示している。
【００６２】
（サテライトＡの処理フロー）
サテライトＡではプレイヤがナイスプレイを達成する。
【００６３】
ＣＰＵ５１である制御手段が、プレイヤがナイスプレイしたことを検出すると（ステップＡ００１）、そのナイスプレイデータを店内サーバー１２に送信する。
【００６４】
店内サーバー１２はサテライトＡからの情報を受信し、店内サーバー１２に設けられたナイスプレイデータの格納領域に、そのナイスプレイのデータを格納すると共に、ナイスプレイデータのフラグをオンにする。
【００６５】
図４に示すナイスプレイデータのフラグを「オン」し、達成サテライト欄にナイスプレイを達成したサテライト名である「サテライトＡ」を記録し、達成時刻欄にナイスプレイを達成した時刻である「１５時１０分３１秒」を記録し、ナイスプレイ種別欄にナイスプレイの種別、例えば「ホールインワン」「アルバトロス」等を記録し、星の数欄にナイスプレイにより他のプレイヤに与える星の数、例えば、ホールインワンであれば「１０個」「アルバトロス」であれば「５個」を記録する。
【００６６】
サテライトＡのナイスプレイ達成（ステップＡ００１）により、ナイスプレイデータのフラグはオンとなるが、同時に、店内サーバー１２又はサテライトＡに設けられたタイマー（図示せず）が時間計測を開始する。このタイマーの設定時間は、例えば、１分間に設定されている。タイマーがタイムアップすると、ナイスプレイデータのフラグは自動的にオフとなる。
【００６７】
サテライトＡにおけるナイスプレイ達成以外の通常の処理については、説明の都合上省略する。
【００６８】
（サテライトＢの処理フロー）
サテライトＢではログインしたプレイヤがゴルフゲームをプレイしている。
【００６９】
まず、ＣＰＵ５１である制御手段が、次の打席のために次打席画面を表示する（ステップＢ００１）。次打席画面では、例えば、プレイしているホール番号、ホールのパー打数、何打目かの数等を表示し、キャラクタは構える動作をする。
【００７０】
次に、制御手段は、プレイヤの操作が不要である第２の情況となると、店内サーバー１２のナイスプレイデータにアクセスして、ナイスプレイが発生しているか判断する(ステップＢ００２）。ナイスプレイデータのフラグがオンであるか否かを検出し、オフであればステップＢ００５に移動する。
【００７１】
ステップＢ００１の後の第２の情況となったときに、ナイスプレイの発生を判断するのは、この段階であれば、この打席についてプレイヤの操作が行われておらず、ナイスプレイ発生・星獲得を表示してもプレイヤのゲームプレイへの影響が最小限ですむからである。
【００７２】
ステップＢ００２の処理において、ナイスプレイデータのフラグがオンであれば、ナイスプレイのデータを読み込み、既に受け取ったナイスプレイであるか判断する（ステップＢ００３）。店内サーバー１２から読み込んだナイスプレイデータを、サテライトＢのナイスプレイ最新受け取りデータ（図５（ｂ））と比較する。読み込んだナイスプレイデータの達成サテライト、達成時刻、ナイスプレイ種別等のデータを、ナイスプレイ最新受け取りデータのものと比較する。一致すれば、既に受け取ったナイスプレイであると判断し、ステップＢ００５に移動する。一致しなければ、新たなナイスプレイであると判断し、ステップＢ００４に移動する。
【００７３】
ここでは、新たにナイスプレイが発生したので、読み込んだナイスプレイデータとナイスプレイ最新受け取りデータとは一致せず、新たなナイスプレイであると判断する。ステップＢ００４において、ナイスプレイ最新受け取りデータを、読み込んだナイスプレイデータに書き換えてデータ更新すると共に、図７（ａ）、（ｂ）に示すような各ナイスプレイに対応したナイスプレイの発生・星獲得予告画像を出力及び表示する。
【００７４】
例えば、ナイスプレイがホールインワンであれば、制御手段は、サテライトＡの表示画面に、図７（ａ）に示すように、「ＨＯＬＥ ＩＮ ＯＮＥ」と表示し、「会場内でプレイ中の、●●●●●●●さんがホールインワンを達成されました。このホール終了時に、会場内でお立会いの皆さんにも★１０個が贈られます。」と表示する。
【００７５】
また、ナイスプレイがアルバトロスであれば、制御手段は、サテライトＡの表示画面に、図７（ｂ）に示すように、「ＡＬＢＡＴＲＯＳＳ」と表示し、「会場内でプレイ中の、●●●●●●●さんがアルバトロスを達成されました。このホール終了時に、会場内でお立会いの皆さんにも★５個が贈られます。」と表示する。
【００７６】
次に、制御手段は、サテライトＡの表示画面に、ゴルフプレイのプレイ画面を表示する（ステップＢ００５）。ショット画面が表示され、プレイヤの操作を検出してパワー操作が行われ、プレイヤの操作を検出して打球操作が行われる。
【００７７】
次に、制御手段は、ボール飛び計算を実行し、その計算結果に基づいてボールが飛ぶ様子を画面表示する（ステップＢ００６）。
【００７８】
ここでは、ボールがホール内に入りホールアウトしたとし、制御手段は、図７（ｃ）、（ｄ）に示すようなホール結果画面を表示し、図５（ｂ）に示すゲーム現状データの星の数の欄に獲得した星の数を加算する（ステップＢ００７）。
【００７９】
例えば、ナイスプレイがホールインワンであれば、制御手段は、サテライトＡの表示画面に、図７（ｃ）に示すように、ホール結果である「ＨＯＬＥ ４ ＲＥＳＵＬＴ」を表示し、「ホールインワンを達成した●●●●●●●さんを祝して、お立会いの皆さんに★１０個が贈られます。★★★★★★★★★★」と表示し、図５（ｂ）に示すゲーム現状データの星の数の欄に獲得した星の数である「１０」を加算する。
【００８０】
また、ナイスプレイがアルバトロスであれば、制御手段は、サテライトＡの表示画面に、図７（ｄ）に示すように、ホール結果である「ＨＯＬＥ ４ ＲＥＳＵＬＴ」を表示し、「アルバトロスを達成した●●●●●●●さんを祝して、お立会いの皆さんに★５個が贈られます。★★★★★」と表示し、図５（ｂ）に示すゲーム現状データの星の数の欄に獲得した星の数である「５」を加算する。
【００８１】
ここで、ナイスプレイの表示の代わりにナイスプレイであることを音声で出力するよう、各ナイスプレイの内容に対応した音声情報を出力するようにしてもよい。
【００８２】
なお、ボールがホール内に入らない場合には、ホールアウトするまで、ステップＢ００１〜Ｂ００６までの処理を繰り返す。
【００８３】
ホールアウトしてステップＢ００７の処理が終了すると、制御手段は、ホールアウトしたプレイがナイスプレイであるか判断する（ステップＢ００８）。ナイスプレイでなければステップＢ０１０に移動する。
【００８４】
ナイスプレイを達成した場合には、そのナイスプレイデータを店内サーバー１２にアップロードする（ステップＢ００９）。店内サーバー１２はサテライトＡからの情報を受信し、店内サーバー１２に設けられたナイスプレイデータの格納領域に、そのナイスプレイのデータを格納すると共に、ナイスプレイデータのフラグをオンにする。
【００８５】
図４に示すナイスプレイデータのフラグを「オン」し、達成サテライト欄にナイスプレイを達成したサテライト名である「サテライトＢ」を記録し、達成時刻欄にナイスプレイを達成した時刻を記録し、ナイスプレイ種別欄にナイスプレイの種別、例えば「ホールインワン」「アルバトロス」等を記録し、星の数欄にナイスプレイにより他のプレイヤに与える星の数、例えば、ホールインワンであれば「１０個」「アルバトロス」であれば「５個」を記録する。サテライトＢのナイスプレイ達成により、ナイスプレイデータのフラグはオンとなるが、同時に、店内サーバー１２又はサテライトＢに設けられたタイマー（図示せず）が時間計測を開始する。このタイマーの設定時間は、例えば、１分間に設定されている。タイマーがタイムアップすると、ナイスプレイデータのフラグは自動的にオフとなる。
【００８６】
なお、図６ではサテライトＡはナイスプレイを達成しなかったものとして店内サーバー１２のナイスプレイデータおよびフラグは変化させていない。
【００８７】
次に、制御手段は、ホールアウトしたホールが最終ホールであるか判断する（ステップＢ０１０）。最終ホールでなければ、ステップＢ１０１に移動する。
【００８８】
最終ホールであれば、ステップＢ００９において獲得した星の数に応じたアイテムを受領する処理を行う(ステップＢ００９）。獲得した星は、服装、クラブ、ボール等のアイテムに交換することができる。制御手段は、プレイヤが獲得した星の数に応じて、交換可能なアイテムのリストを表示する。プレイヤにより選択されたアイテムに交換する。なお、プレイヤの選択によりこのときは獲得した星をアイテムに交換せずに蓄積しておくこともできる。ステップＢ００９の処理が完了すると、ゲームが終了する（ステップＢ０１０）。
【００８９】
ホールアウトしたホールが最終ホールでなければ、制御手段は、ゲームを更に続行するように次の打席のために次打席画面を表示する（ステップＢ１０１）。次打席画面では、例えば、プレイしているホール番号、ホールのパー打数、何打目かの数等を表示し、キャラクタは構える動作をする。
【００９０】
次に、制御手段は、店内サーバー１２のナイスプレイデータにアクセスして、ナイスプレイが発生しているか判断する(ステップＢ１０２）。そして、以降は、ステップＢ００２〜Ｂ０１２の処理と同様な処理を行い、その後は、ステップＢ００１〜Ｂ０１２の処理を繰り返す。
【００９１】
（サテライトＣの処理フロー）
サテライトＣではプレイヤはログインしていない。
【００９２】
プレイヤがログインしていないサテライトＣでは繰り返しアドバタイズ表示がなされるが、他のサテライトのプレイヤがナイスプレイを達成した場合には、サテライトＣではその旨を表示すると共に、その直後にログインしたプレイヤに対しても、ナイスプレイに基づく星を与えるようにする。
【００９３】
まず、ＣＰＵ５１である制御手段が、アドバタイズ表示のためタイトル画面を表示する(ステップＣ００１）。続いて、制御手段が、ロゴを表示する(ステップＣ００２）。
【００９４】
次に、制御手段は、ロゴ表示後の第３の情況になると、店内サーバー１２のナイスプレイデータにアクセスして、ナイスプレイが発生しているか判断する(ステップＣ００３）。ナイスプレイデータのフラグがオンであるか否かを検出し、オフであればステップＣ００６に移動する。
【００９５】
ステップＣ００２の後の第３の情況となったときに、ナイスプレイの発生を判断するのは、この段階であれば、本来のアドバタイズ表示がなされておらず、ナイスプレイを知らせる照明点滅表示をしたときに、アドバタイズ表示との相乗効果が期待できるからである。
【００９６】
なお、ナイスプレイ発生の判断を、タイトル画面を表示するステップＣ００１の直後や、アドバタイズ表示を行うステップＣ００８の直後に行う等の別の第３の情況のタイミングで行ってもよい。
【００９７】
ステップＣ００３の処理において、ナイスプレイデータのフラグがオンであれば、ナイスプレイのデータを読み込み、既に受け取ったナイスプレイであるか判断する（ステップＣ００４）。店内サーバー１２から読み込んだナイスプレイデータを、サテライトＣのナイスプレイ最新受け取りデータ（図５（ｂ））と比較する。読み込んだナイスプレイデータの達成サテライト、達成時刻、ナイスプレイ種別等のデータを、ナイスプレイ最新受け取りデータのものと比較する。比較の結果、一致すれば、既に受け取ったナイスプレイであると判断し、ステップＣ００６に移動する。一致しなければ、新たなナイスプレイであると判断し、ステップＣ００５に移動する。
【００９８】
ここでは、新たにナイスプレイが発生したので、読み込んだナイスプレイデータとナイスプレイ最新受け取りデータとは一致せず、新たなナイスプレイであると判断する。
【００９９】
そして、移動したステップＣ００５において、ナイスプレイ最新受け取りデータを、読み込んだナイスプレイデータに書き換えてデータ更新すると共に、サテライトＣに設けられた照明を点滅して、ナイスプレイが発生したこと、星獲得の可能性があることをユーザーに知らせる。なお、サテライトＣの表示画面に、ナイスプレイが発生したこと、星獲得の可能性があることをユーザーに知らせるような表示を行ってもよい。
【０１００】
移動したステップＣ００５では、ナイスプレイ発生を知らせる照明点滅表示を一定時間だけ表示するために、点滅表示時間計測用のタイマーをオンする。このタイマーは、例えば、１分間に設定する。
【０１０１】
ユーザーが、ナイスプレイ発生の点滅表示を見て、サテライトＣに急遽ログインすれば、サテライトＢの処理フローで説明したように、ステップＢ００１、Ｂ００２と同様な処理が実行されるので、ナイスプレイデータのフラグがオフになる前であれば、サテライトＣにログインしたプレイヤもナイスプレイ発生による特典（星の獲得等）を受けることができる。これにより、ゲームセンタ１０に入場しているユーザーを積極的にゲームシステムに引き入れることができる。
【０１０２】
続いて、点滅表示時間計測用のタイマーがオンであるかどうか判断する（ステップＣ００６）。タイマーがオンであれば、次のアドバタイズ表示開始のためのステップＣ１０１に移動する。タイマーがオフであれば、ナイスプレイ発生を知らせる照明点滅表示を終了する（ステップＣ００７）。
【０１０３】
その後、制御手段は、ステップＣ００８において、代表的なゴルフプレイの様子などを表示する本来のアドバタイズ表示を行う。
【０１０４】
ステップＣ００８のアドバタイズ表示が終了すると、制御手段は、次のアドバタイズ表示のためにタイトル画面を表示する（ステップＣ１０１）。続いて、制御手段は、ロゴを表示する(ステップＣ１０２）。
【０１０５】
次に、制御手段は、店内サーバー１２のナイスプレイデータにアクセスして、ナイスプレイが発生しているか判断する(ステップＣ１０３）。ナイスプレイデータのフラグがオンであるか否かを検出し、オフであればステップＣ１０６に移動する。
【０１０６】
ステップＣ１０３の処理において、ナイスプレイデータのフラグがオンであれば、ナイスプレイのデータを読み込み、既に受け取ったナイスプレイであるか判断する（ステップＣ１０４）。店内サーバー１２から読み込んだナイスプレイデータを、サテライトＣのナイスプレイ最新受け取りデータ（図５（ｂ））と比較する。読み込んだナイスプレイデータを、ナイスプレイ最新受け取りデータと比較する。比較の結果、一致すれば、既に受け取ったナイスプレイであると判断し、ステップＣ１０６に移動する。一致しなければ、新たなナイスプレイであると判断し、ステップＣ１０５に移動する。
【０１０７】
ここでは、既に、ナイスプレイ最新受け取りデータは今回達成したナイスプレイデータに書き換えられているので、読み込んだナイスプレイデータとナイスプレイ最新受け取りデータが一致し、既に受け取ったナイスプレイであると判断し、ステップＣ１０６に移動する。以降は、ステップＣ００６〜Ｃ００８の処理と同様な処理を行い、その後は、ステップＣ００１〜Ｃ００８の処理を繰り返す。
【０１０８】
上記実施形態では、各サテライト装置１４の制御手段が、店内サーバー１２のナイスプレイデータにアクセスして、ナイスプレイが発生しているか判断したが、他の方法でナイスプレイを表示するようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、店内サーバー１２の制御手段が、あるサテライトからのナイスプレイデータを受け取ると、店内サーバー１２の制御手段が、ユーザーがログインしていないサテライト装置１４に対してその旨を通知する。ユーザーがログインしていないサテライト装置１４が複数ある場合には、その旨を一斉に通知する。その旨の通知を受け取ったサテライト装置１４の制御手段は、上述したステップＣ００５と同様な処理を実行する。ナイスプレイ最新受け取りデータを、読み込んだナイスプレイデータに書き換えてデータ更新すると共に、サテライト装置１４に設けられた照明を点滅して、ナイスプレイが発生したこと、星獲得の可能性があることをユーザーに知らせる。なお、サテライトＣの表示画面に、ナイスプレイが発生したこと、星獲得の可能性があることをユーザーに知らせるような表示を行ってもよい。
【０１１０】
（ナイスプレイデータの発生、受け取り、消滅）
本実施形態のゲームシステムにおいて実行されるゲーム処理では、上述したように、あるプレイヤがナイスプレイを達成したとき、同じゲームセンタにおいて同時にプレイしている他のプレイヤにそのことを知らせてアイテムの一種である星等の特典を与える。
【０１１１】
しかし、本実施形態では、ナイスプレイ発生後、一定時間以上経過した場合にはナイスプレイを消滅させ、その後のプレイヤには特典を与えないようにする。また、本実施形態では、各サテライト装置１４でナイスプレイが続けて達成された場合には、直近で発生したナイスプレイに応じた特典を与えるようにしている。
【０１１２】
これらナイスプレイデータの発生、受け取り、消滅の関係について、図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
図８のフローチャートでは、サテライトＡでプレイしているプレイヤが、他のサテライトＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅで次々とナイスプレイが達成された場合に、どのナイスプレイによる特典を受け取ることができるのかを示している。
【０１１４】
サテライトＡではプレイヤが１番ホールプレイ、２番ホールプレイ、３番ホールプレイ、４番ホールプレイ、…を順次行っている。ナイスプレイ発生確認のためのデータ読み出し処理は、図６のサテライトＢの処理フロー（Ｂ００２、Ｂ１０２）に示したように、各ホールプレイの前半で行われる。なお、各ホールプレイの所要時間はプレイヤの操作により定まり一定ではないので、ナイスプレイ発生確認のためのデータ読み出し処理のタイミングも一定ではない。
【０１１５】
サテライトＢでは、サテライトＡの１番ホールプレイの開始直前にナイスプレイＢ１が達成され、サテライトＡの２番ホールプレイの後半、３番ホールプレイの直前にナイスプレイＢ２が達成されている。
【０１１６】
サテライトＣでは、サテライトＡの１番ホールプレイの中盤でナイスプレイＣ１が達成されている。
【０１１７】
サテライトＤでは、サテライトＡの２番ホールプレイの開始直前でナイスプレイＤ１が達成されている。
【０１１８】
サテライトＥでは、サテライトＡの３番ホールプレイの中盤でナイスプレイＥ１が達成されている。
【０１１９】
ナイスプレイＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１が発生すると、ナイスプレイデータのフラグがオンされると共に、ナイスプレイデータが新たに発生したナイスプレイのデータに更新される。同時に、１分間のタイマーが起動し、このタイマーがタイムアップするとナイスプレイデータのフラグがオフとなる。
【０１２０】
したがって、ナイスプレイデータのフラグ及びデータは、図８に示すように変化する。
【０１２１】
例えば、ナイスプレイＢ１の１分間タイマーがタイムアップする前に、ナイスプレイＣ１が発生すると、ナイスプレイデータはナイスプレイＣ１のデータに更新され、その後はナイスプレイＣ１の１分間タイマーが有効となる。ナイスプレイＣ１とナイスプレイＤ１の関係も同様である。
【０１２２】
また、ナイスプレイＤ１の１分間タイマーがタイムアップするとナイスプレイデータのフラグはオフとなるが、他でのナイスプレイは発生していないのでデータは更新されず、ナイスプレイＤ１のデータのままである。ナイスプレイＢ２、ナイスプレイＥ１についても同様である。
【０１２３】
ナイスプレイデータのフラグ及びデータはこのように変化するので、サテライトＡのプレイヤは、１番ホールプレイでは、直前に発生したナイスプレイＢ１による得点を受け取る。そして、２番ホールプレイでは、ナイスプレイＣ１ではなく直前に発生したナイスプレイＤ１による得点を受け取る。そして、３番ホールプレイでは、直前に発生したナイスプレイＢ２による得点を受け取る。そして、４番ホールプレイでは、ナイスプレイＥ１達成後、１分以上経過しているので、ナイスプレイＥ１による得点を受け取ることはできない。
【０１２４】
このように、本実施形態によれば、あるプレイヤがナイスプレイを達成したとき、同じゲームセンタにおいてプレイしている他のプレイヤにそのことを知らせてアイテムを与えるので、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができる。
【０１２５】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１２６】
例えば、上記実施形態では、所定の特典として星を与えたが、与えられたプレイヤのプレイ内容に影響を与えるものではなく、同じゲームセンタにおいてプレイしているプレイヤ同士の一体感を高めるためのものであれば、他のアイテムや、メダル等の遊技価値、ボーナス得点等のあらゆる形態であってもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態では、ゴルフゲームを行う場合に本発明を適用したが、本発明は、ゴルフゲームのみならず、各ホールプレイと同様の複数のステージがあり、各ステージでは同様な処理を行うようなゲームにも適用することができる。
【０１２８】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明は、家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話機等を用いたゲームシステムにおいても適用することができる。
【０１２９】
また、上記実施形態では、ＩＣカードを用いたが、磁気カード等の情報記憶媒体を用いるゲーム装置であってもよいし、情報記憶媒体を用いることなくユーザーが登録できるようなゲーム装置にも適用することができる。
【０１３０】
また、ナイスプレイは、ディスプレイへの表示や照明の点灯のみではなく、音声で出力するよう、各ナイスプレイの内容に応じた音声情報（データ）を出力するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるサテライト装置、店内サーバー及びサーバーを構成するゲームボードを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるＩＣカードのデータ構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムの店内サーバーに設けられたナイスプレイデータのデータ構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムのサテライト装置に設けられたナイスプレイ最新受け取りデータ及びゲーム現状データのデータ構造を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるゲーム処理におけるゲーム画面である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるナイスプレイデータの発生、受け取り、消滅の関係を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３２】
１０…ゲームセンタ
１２…店内サーバー
１４…サテライト装置
２０…サーバー
２２…データベース
２４…インターネット
３０…ＩＣカード
５１…ＣＰＵ
５２…システムメモリ（ＲＡＭ）
５４…バスアービタ
５６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
５８…ＢＯＯＴＲＯＭ
６０…レンダリングプロセッサ
６１…ディスプレイモニタ
６２…グラフィックメモリ
６３…タッチパネル
６６…サウンドプロセッサ
６８…サウンドメモリ
７０…スピーカ
７２…通信Ｉ／Ｆ
７６…ペリフェラルＩ／Ｆ
７７…操作ボタン
７８…ＩＣカードＩ／Ｆ
【図１】
2006280462.tif 000003
【図２】
2006280462.tif 000004
【図３】
2006280462.tif 000005
【図４】
2006280462.tif 000006
【図５】
2006280462.tif 000007
【図６】
2006280462.tif 000008
【図７】
2006280462.tif 000009
【図８】
2006280462.tif 000010