(57)【要約】【課題】  プログラムの開発作業の効率を高めることかできる遊技機を提供する。【解決手段】  機種を識別するための機種別コード情報とプログラムのアップデート情報とをＲＯＭ８１及びバックアップ電源付きのＲＡＭ８２の双方に格納し、電源遮断時にバックアップ部１１０により復帰処理に必要な情報をバックアップ電源付きのＲＡＭ８２に記憶し、電源投入時に比較部１１１によりＲＯＭ８１に格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭ８２に記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを比較し、ＲＯＭとＲＡＭの上記の両情報が一致しないときには初期化処理部１１３によりＲＯＭに格納している機種別コード情報とプログラムのアップデート情報をＲＡＭに書き込み、復帰処理をすることなく、初期状態に戻す処理を行う。【選択図】図３
2006095190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
機種を識別するための機種別コード情報と当該機種の情報処理を行うための動作手順を指定するプログラムの更新情報とを固定記憶手段であるＲＯＭと前記情報を保持するためのバックアップ電源付きの可変記憶手段であるＲＡＭの双方に格納し、電源遮断時に前記ＲＡＭの情報を前記バックアップ電源により保持し、電源投入時に、前記ＲＯＭに格納されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報と照合し、一致しないときには前記ＲＯＭに格納している前記機種別コード情報と前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに書き込む処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
電源投入時に前記ＲＯＭに格納されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報と照合し、一致しないときには、外部に対して警報信号を発する警報手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
機種を識別するための機種別コード情報と当該機種の情報処理を行うための動作手順を指定するプログラムの更新情報とを少なくとも格納する固定記憶手段であるＲＯＭと、
このＲＯＭに記憶されているものと同じ機種別コード情報と更新情報とを少なくとも格納する揮発性記憶手段であるＲＡＭと、
このＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と、前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報と前記更新情報とを電源投入時に比較する比較手段と、
この比較手段の比較により前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致しないときに、前記ＲＯＭに記憶されている少なくとも前記機種別コード情報と前記更新情報とを前記ＲＡＭに書き込む初期化処理を行なう初期化処理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記比較手段の比較により前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致したときには、前記ＲＡＭの記憶を電源遮断前の遊技状態に復帰させる復帰処理手段を更に備えたことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
電源の遮断時に前記ＲＡＭに電力を供給するバックアップ電源を更に有することを特徴とする請求項３又は４のいずれか１項記載の遊技機。
【請求項６】
前記比較手段の比較により前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致しないときに、外部に対して警報信号を発する警報手段を更に有することを特徴とする請求項３又は４又は５のいずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＲＯＭ（read only memory）に格納したプログラムを読み出して実行することにより遊技内容を制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば回胴式遊技機では、電源を遮断すると、電源遮断時の情報をバックアップ電源付きＲＡＭ（random access memory）に記憶し、電源を再投入したときに、電源遮断時にＲＡＭに記憶した情報に基づいて電源遮断時の遊技状態に復帰させる復帰処理を行っている。これにより遊技の途中で、例えば故障が発生し、修理のために電源を遮断しても、電源投入後、遊技者は電源遮断時の遊技状態から遊技を続行することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２４０５１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、回胴式遊技機等の遊技機の開発段階では、開発担当者はプログラムのバグの修正や仕様の変更等の改良を行なったときに、アップデートを行なったプログラムをアップデート情報と共にＲＯＭに格納する。このアップデートしたプログラムのＲＯＭへの格納は、ＲＯＭの着脱に伴うサージ電流の発生等によるトラブルから回路素子を保護するために、通常、一旦、電源を遮断してから行なう。アップデートしたプログラムをＲＯＭに格納した後、電源を投入すると、回胴式遊技機は上述した復帰処理を行う。しかしながら、この復帰処理では、ＲＡＭには古いバージョンのプログラムの下で行われた遊技状態がバックアップされているので、従来の回胴式遊技機では、この復帰処理において頻繁にプログラムが暴走し、正常な復帰処理を行うことができないことが多い。また、一旦プログラムが暴走すると、開発担当者は回胴式遊技機の前面に配置された開閉扉を開けて、内部に配置されているリセットスイッチを操作して装置をリセットしなければならない。このように従来の回胴式遊技機では、プログラムをアップデートして電源を投入すると、頻繁にプログラムが暴走し、開閉扉を開けてリセットしなければならいので、手間が掛かるだけでなく、貴重な開発作業時間を無駄に費やすこととなり開発作業の効率が悪いという問題があった。また、遊技場等においては、長時間の停電等のために、ＲＡＭの情報がバックアップされなかった場合には、復帰処理ができず、結局リセットさせなければならず、リセット操作に至るまでに時間がかかってしまう場合があり、遊技機の立上げが円滑に進まなくなるおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技場等における遊技機の立上げを円滑にし、また、プログラムの開発作業の効率を高めることかできる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、機種を識別するための機種別コード情報と当該機種の情報処理を行うための動作手順を指定するプログラムの更新情報とを固定記憶手段であるＲＯＭと前記情報を保持するためのバックアップ電源付きの可変記憶手段であるＲＡＭの双方に格納し、電源遮断時に前記ＲＡＭの情報を前記バックアップ電源により保持し、電源投入時に、前記ＲＯＭに格納されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報と照合し、一致しないときには前記ＲＯＭに格納している前記機種別コード情報と前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに書き込む処理を行うことを特徴とするものである。
【０００７】
上記の目的を達成するための請求項２記載の発明は、電源投入時に前記ＲＯＭに格納されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報を前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記プログラムの更新情報と照合し、一致しないときには、外部に対して警報信号を発する警報手段を有することを特徴とするものである。
【０００８】
上記の目的を達成するための請求項３記載の発明は、機種を識別するための機種別コード情報と当該機種の情報処理を行うための動作手順を指定するプログラムの更新情報とを少なくとも格納する固定記憶手段であるＲＯＭと、このＲＯＭに記憶されているものと同じ機種別コード情報と更新情報とを少なくとも格納する揮発性記憶手段であるＲＡＭと、このＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と、前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報と前記更新情報とを電源投入時に比較する手段と、この比較手段の比較により前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致しないときに、前記ＲＯＭに記憶されている少なくとも前記機種別コード情報と前記更新情報とを前記ＲＡＭに書き込む初期化処理を行なう初期化処理手段と、を備えたことを特徴とするものである。
【０００９】
上記の目的を達成するための請求項４記載の発明は、請求項３記載の発明において、前記比較手段の比較により前記ＲＯＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致したときには、前記ＲＡＭの記憶を電源遮断前の遊技状態に復帰させる復帰処理手段を更に備えたことを特徴とするものである。
【００１０】
上記の目的を達成するための請求項５記載の発明は、請求項３又は４の何れかに記載の発明において、電源の遮断時に前記ＲＡＭに電力を供給するバックアップ電源を更に有することを特徴とするものである。
【００１１】
上記の目的を達成するための請求項６記載の発明は、請求項３、４又は５の何れかに記載の発明において、前記比較手段の比較により前記ＲＯＭに記載されている前記機種別コード情報及び前記更新情報と前記ＲＡＭに記憶されている前記機種別コード情報及び前記更新情報とが一致しないときに、外部に対して警報信号を発する警報手段を更に有することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、電源投入時にＲＯＭに格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭに記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを比較し、ＲＯＭとＲＡＭの両情報が一致しないときにはＲＯＭに格納している機種別コード情報とプログラムのアップデート情報をＲＡＭに書き込み、初期状態に戻す処理を行う。したがって、遊技場等においては、例えば電源停止時間が長時間に及ぶ等何等かの理由により、ＲＡＭの情報が揮発して消えてしまった場合においても、電源投入時におけるＲＡＭ情報のチェックと遊技機の立上げが容易となる。また、開発時においては、プログラムのバグの修正等により、ＲＯＭのプログラムを修正して電源を投入した場合、開発担当者がリセットボタンを操作しなくても、自動的に遊技機がリセットされ、初期状態となるので、遊技機の開発作業の効率の向上を図ることができる。
【００１３】
また、ＲＡＭは電源の遮断時にバックアップ電源により電力を供給されることにより、電源投入時に上記情報が一致する場合には電源遮断時の状態に容易に復帰することができる。
【００１４】
また、警報手段を設けることにより、ＲＯＭを不正に交換した場合には、警報信号が発せされるので、かかる不正行為に対して迅速且つ容易に対応することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００１６】
本実施形態は、図１及び図２に示すように、回胴式遊技機１の正面には、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、副制御基板８０とを備える。
【００１７】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００１８】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」（セブン）図柄、青色の数字「７」（セブン）図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００１９】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２０】
メダル投入口１３は、遊技者がメダルを投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００２１】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数を所定の範囲内で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数をクレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２２】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２３】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００２４】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００２５】
スタートレバー１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。ここで、一回のゲーム（遊技）は、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００２６】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作を停止させるためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作を停止させるためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作を停止させるためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００２７】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色及び青色の「セブン」の図柄（ＢＢ図柄）のいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、多量のメダルを獲得可能な遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。
【００２８】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、再遊技、すなわち、今回のゲームが無効となり、賭けたメダルが遊技者に戻る。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００２９】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３０】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて副制御基板８０により行われる。尚、本実施形態では、内部抽選によるＢＢ又はＲＢの当選が確定したときにその旨を遊技者に告知するチャンス表示器は設けられていない。このような確定告知は画像表示部３０により行われるからである。
【００３１】
電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂはそれぞれ、表示窓１２の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。また、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃはそれぞれ、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃを制御するものであり、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂはそれぞれ、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂを制御するものである。そして、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて副制御基板８０により行われる。
【００３２】
スピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２は回胴式遊技機の正面の上部に設けられており、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて副制御基板８０により行われる。
【００３３】
主制御基板７０及び副制御基板８０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板７０と副制御基板８０とは別の基板上に形成されている。そして、副制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。
【００３４】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、固定記憶手段であるＲＯＭ７２と、可変記憶手段であるＲＡＭ７３と、中央処理装置ＣＰＵ（central processing unit）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納された、その遊技機の情報処理を行うための動作手順を指定するプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、副制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００３５】
副制御基板８０は、主に遊技の演出に関わる機能を実現する。すなわち、副制御基板８０は、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。副制御基板８０は、主制御基板７０からのコマンドを受けて、所定の処理を実行する。
【００３６】
具体的には、副制御基板８０は、主制御基板７０から所定の演出コマンドを受けたときに、その演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０にそれぞれ、その決定した演出内容に応じた画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、サウンドデータを送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾演出用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。そして、スピーカ部５０は、そのサウンドデータを出力する。
【００３７】
副制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ８１と、ＲＡＭ８２と、ＣＰＵ８３と、バックアップ電源８４とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８３は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、主として遊技の演出の制御を行う。ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。バックアップ電源８４は、本遊技機１の電源遮断時にＲＡＭ８２に記憶されている情報を保持するためにＲＡＭ８２に電力を供給するための補助電源装置で、周知の大容量コンデンサ等により構成されている。
【００３８】
図３は、副制御基板における電源遮断時及び電源投入時の処理を行うための機能ブロック図である。図３に示すように、副制御基板８０は、電源遮断時に復帰処理に必要な情報をＲＡＭ８２に記憶するバックアップ処理部１１０と、電源投入時にＲＯＭ８１に格納されている各遊技機の機種毎に識別可能な特異なコードで定義された機種別コード情報及びプログラムが更新される毎に異なる情報コードで定義された更新情報であるプログラムのアップデート情報とＲＡＭ８２に記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを比較してその結果を出力する比較部１１１と、比較部１１１がＲＯＭ８１に格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭ８２に記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とが一致していると判断したときに、ＲＡＭ８２に記憶した復帰処理に必要な情報に基づいて電源遮断前の遊技状態の情報に復帰する復帰処理を行う復帰処理部１１２と、比較部１１１がＲＯＭ８１に格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭ８２に記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とが一致していないと判断したときに、初期状態に戻す処理を行う初期化処理部１１３と、比較部１１１がＲＯＭ８１に格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭ８２に記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とが一致しないと判断したときに、外部に対して警報信号を発する警報部１１４とを有する。
【００３９】
副制御基板８０のＲＯＭ８１には、遊技の演出を行うためのプログラムの他に、そのプログラムのアップデート情報及び機種を識別するための機種別コード情報が格納されている。開発段階ではＲＯＭ８１として、書換え可能な例えばＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ等を使用している。また、副制御基板８０のＲＡＭ８２は、遊技機の電源が遮断されたときにも、記憶した情報を保持するためのバックアップ電源を有するものである。
【００４０】
図４（Ａ）は副制御基板のＲＯＭに記録された機種別コード情報等を説明するための概念図、（Ｂ）はＲＡＭに記憶した機種別コード情報等を説明するための概念図である。副制御基板のＲＯＭ８１の所定領域（コード等領域）には、同図（Ａ）に示すように、予め、機種別コード情報として「PS1601」の情報及びアップデート情報として「VER.1.0」が記録されている。また、副制御基板８０のＲＡＭ８２の予め定めた所定領域（コード等領域）には、初期化処理の際に、同図（Ｂ）に示すように、ＲＯＭ８１のコード等領域に格納されている機種別コード情報「PS1601」及びアップデート情報「VER.1.0」と同じ情報が記憶される。なお、ＲＡＭ８２に記憶した遊技状態の情報は遊技の進行に応じて変化するが、機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報は遊技が進行しても変化することはない。
【００４１】
次に、電源遮断時及び電源投入時の副制御基板の処理について説明する。例えば回胴式遊技機の開発を行っている際に、プログラムのバグの修正等を行うために電源が遮断されると、バックアップ処理部１１０により退避処理が行われる。電源遮断時からＣＰＵ８３への電圧の供給が実際に停止されるまでには、数百ms位の時間がかかる。この時間内に、バックアップ処理部１１０は、電源投入時の復帰処理を行うために必要な情報、例えばＣＰＵ３８の各種のレジスタに記憶されている情報や電源遮断時の遊技状態の情報等をＲＡＭ８２の退避領域に記憶し、またＲＡＭ８２のチェック用領域（例えば、予め定めた８キロバイトの領域）のチェックサム処理を行い、その結果をＲＡＭ８２の退避領域に記憶する。ＲＡＭ８２内に記憶された復帰処理のための情報等は、電源遮断後も、バックアップ電源によりＲＡＭ８２内に保持される。
【００４２】
図５は、電源投入時の副制御基板の処理手順を示す図である。プログラムのバグの修正が終わり、電源を投入すると、図５に示す処理手順が実行される。ステップＳ１では、副制御基板を初期化する処理を行う。本ステップでの初期化処理では、ＲＡＭ８２の初期化以外の一般的な初期化、例えばＣＰＵ８３内の各種のレジスタの初期化を行う。ステップＳ２では、バックアップ状態をチェックする。このバックアップ状態のチェックは、電源遮断時に行った、チェックサム処理と同様の処理、すなわちＲＡＭ８２のチェック用領域のチェックサム処理を行う。ステップＳ３では、電源投入時に行ったチェックサム処理の結果と、ＲＡＭ８２の退避領域に記憶した電源遮断時のチェックサム処理の結果とを比較し、両者が同じであれば、ステップＳ４に移行する。ステップＳ４では、比較部１１１がＲＯＭ８１のコード等領域に格納してある機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報と、ＲＡＭ８２のコード等領域に記憶した機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを照合する。比較部１１１が照合した結果（ステップＳ５）、一致していれば、ステップＳ６に移行する。ステップＳ６では、電源遮断時の状態に復帰するための復帰処理を行う。すなわち、復帰処理部１１２はＣＰＵ８３の各種のレジスタの内容を、電源遮断時にＲＡＭ８２の退避領域に記憶したレジスタの内容で書き換える等の復帰処理を行い、ＲＡＭ８２の初期化を行うことなく、本処理を終了する。この場合、本遊技機は、電源遮断時の状態に復帰したこととなる。
【００４３】
図６は、ＲＯＭの機種別コード情報及びアップデート情報とＲＡＭの機種別コード情報及びアップデート情報とが異なる場合の処理を説明するための図である。今、プログラムのバグの修正を行い、プログラムのバックアップ情報が「VER.1.0」から「VER.2.0」になった場合、ＲＯＭ８１のコード等領域には、同図（Ａ）に示すように機種別コード情報「PS1601」及びプログラムのアップデート情報「VER.2.0」が格納され、ＲＡＭ８２のコード等領域には、同図（Ｂ）に示すように、機種別コード情報「PS1601」及びプログラムのアップデート情報「VER.1.0」が記憶されていることとなる。このような場合、ステップＳ５で、比較部１１１がＲＯＭ８１のアップデート情報とＲＡＭ８２のアップデート情報とが一致していないと判断するので、ステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、警報部１１４が電源遮断前のＲＯＭ８１と違うことを示す警報信号の発生処理、例えば警報ランプを点灯したり、或いは警報音を発したりする。次に、ステップＳ８の処理を行う。ステップＳ８では、まずプログラムリセット処理を行う。すなわち、初期化処理部１１３は、ＲＡＭ８２やレジスタを全部初期化する。また、図６（Ａ）に示すＲＯＭ８１のコード等領域に格納された機種別コード情報「PS1601」及びプログラムのアップデート情報「VER.2.0」を、ＲＡＭ８２のコード等領域に上書して、同図（Ｃ）に示すように、ＲＯＭ８１とＲＡＭ８２の機種別コード情報とプログラムのアップデート情報とを同じ内容にして本処理を終了する。この場合、本遊技機は、復帰処理が行なわれずに、リセット処理された状態となる。
【００４４】
一方、ステップＳ３の処理で、電源投入時に行ったチェックサム処理の結果と、ＲＡＭ８２の退避領域に記憶した電源遮断時のチェックサム処理の結果とを比較し、両者が異なれば、ステップＳ８に移行する。この場合、ＲＡＭ８２のデータが破損されている可能性が高いので、ステップＳ８で、上述したリセット処理を行う。したがって、この場合も、本遊技機は、リセット処理された状態となる。
【００４５】
上記の本実施形態によれば、電源投入時には、ＲＯＭの機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報と、ＲＡＭの機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを比較して、二つの情報のうち少なくとも一方の情報がＲＯＭとＲＡＭとで異なるときには、遊技機は自動的にリセット処理される。したがって、本実施形態によれば、プログラムの開発段階で、プログラムのバグの修正処理等を行って、電源を投入した場合、ＲＯＭのプログラムのアップデート情報とＲＡＭのプログラムのアップデート情報とが異なるので、開発担当者がリセットボタンを操作しなくても、遊技機は自動的にリセットされ、したがって従来の遊技機に比べて開発作業を効率よく行なうことができる。
【００４６】
また、上記の本実施形態によれば、遊技の途中で、故障等の補修のために、一旦電源を遮断し、補修後に電源を投入した場合、ＲＯＭとＲＡＭに格納された機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報は変更されていないので、電源遮断時の遊技状態に復帰させることができる。したがって、本実施形態によれば、このような補修後に電源を投入したときには、遊技者は電源遮断時の遊技状態から遊技を続行することができる。
【００４７】
また、上記の本実施形態よれば、電源を遮断して不正にＲＯＭを交換した場合は、電源投入時に警報信号を発生するので、遊技ホールでは、迅速且つ容易に不正なＲＯＭ交換に対応することができる。
【００４８】
尚、本発明は上記の本実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。例えば、上記の本実施形態では、警報部を設ける場合について説明したが、警報部は省略することも可能である。
【００４９】
また、電源処理時のチェックサム処理の代わりに、ＲＡＭ８２のチェック用領域に予め決めた所定のデータ、例えば「５Ａ５Ａ」を記憶しておき、電源投入時には、ＲＡＭ８２のチェック用領域に記憶したデータが、「５Ａ５Ａ」であるか否かを判断することにより、バックアップ状態をチェックするようにしてもよい。
【００５０】
また、上記の実施形態では本発明を副制御基板に適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、本発明は主制御基板等の他の基板に適用してもよい。
【００５１】
また、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシンに適用してもよい。更に、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００５２】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、電源投入時にＲＯＭに格納されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とＲＡＭに記憶されている機種別コード情報及びプログラムのアップデート情報とを比較し、ＲＯＭとＲＡＭの両情報が一致しないときにはＲＯＭに格納している機種別コード情報とプログラムのアップデート情報をＲＡＭに書き込み、復帰処理をすることなく、初期状態に戻す処理を行う。よって本発明の遊技機によれば、開発時のプログラムのバグの修正等により、ＲＯＭのプログラムを修正して電源を投入した場合、開発担当者がリセットボタンを操作しなくても、自動的に遊技機がリセットされ、初期状態となるので、遊技機の開発作業の効率の向上を図ることができる。したがって、本発明は、ＲＯＭに格納したプログラムを読み出して実行することにより遊技内容の制御を行う回胴式遊技機等に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態である遊技機の概略ブロック図である。
【図３】副制御基板における電源遮断時及び電源投入時の処理を行うための機能ブロック図である。
【図４】（Ａ）は副制御基板のＲＯＭに格納された機種別コード情報等を説明するための概念図、（Ｂ）はＲＡＭに記憶した機種別コード情報等を説明するための概念図である。
【図５】電源投入時の副制御基板の処理手順を示す図である。
【図６】ＲＯＭの機種別コード情報及びアップデート情報とＲＡＭの機種別コード情報及びアップデート情報とが異なる場合の処理を説明するための図である。
【符号の説明】
【００５４】
１１ａ    第一回胴リール
１１ｂ    第二回胴リール
１１ｃ    第三回胴リール
１２    表示窓
１３    メダル投入口
１４    クレジット数表示部
１５    ＭＡＸベットボタン
１６    一枚投入ボタン
１７    ベット枚数表示部
１８    スタートレバー
１９ａ    第一停止ボタン
１９ｂ    第二停止ボタン
１９ｃ    第三停止ボタン
２１    清算ボタン
２２    払出数表示部
２３    メダル放出口
２４    メダル受皿
３０    画像表示部
３１    液晶パネル
３２    液晶制御基板
４０    電飾表示部
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ    トップＬＥＤユニット
４２ａ，４２ｂ    パネルＬＥＤユニット
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ    トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ    パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ    バックライト基板
５０    スピーカ部
５１    第一ドアスピーカ
５２    第二ドアスピーカ
５３    背面スピーカ
６１    投入メダル検出センサ
６２    ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３    一枚投入ボタン操作検出センサ
６４    スタートレバー操作検出センサ
６５ａ    第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ    第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ    第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ    第一回胴リール駆動手段
６６ｂ    第二回胴リール駆動手段
６６ｃ    第三回胴リール駆動手段
７０    主制御基板
７１    乱数発生手段
７２    ＲＯＭ
７３    ＲＡＭ
７４    ＣＰＵ
８０    副制御基板
８１    ＲＯＭ
８２    ＲＡＭ
８３    ＣＰＵ
８４    バックアップ電源
１１０    バックアップ処理部
１１１    比較部
１１２    復帰処理部
１１３    初期化処理部
１１４    警報部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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