(57)【要約】【課題】  導出を許容する旨が決定された入賞表示結果の取りこぼしにより生じる損失を補填するとともに、遊技に対する遊技者の興味を減退させない。【解決手段】  リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、対応する停止ボタンの操作から最大１９０ミリ秒の範囲で停止されるが、この間に、停止操作時に表示されている図柄から４コマまでの図柄を引き込むことができる。「スイカ」の小役について当選フラグが設定されているときに、リール３Ｌ、３Ｃを先に停止させると「スイカ」が有効ライン上にテンパイするが、リール３Ｒについて当該有効ライン上に１番の「赤７」が位置するときに対応する停止ボタンが操作されたものとすると、「スイカ」を当該有効ライン上に引き込むことができない。この場合には、５番の「ＢＡＲ」を当該有効ライン上に引き込んで「スイカ−スイカ−ＢＡＲ」の組み合わせを導出させてＲＴ入賞させることで、遊技状態をＲＴに移行させる。【選択図】    図２
2006102272.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に設定された有効ライン上に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果と前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果とを含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段と、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動停止制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記再遊技表示結果とも前記小役表示結果とも異なる特定表示結果が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態に遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段とを備え、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれるときには該小役表示結果を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれないときであって前記特定表示結果が含まれるときには該特定表示結果を導出させる
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記小役表示結果は、複数種類の小役表示結果を含み、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定表示結果が導出されたときに前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されていた小役表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態の終了条件となるゲーム数を設定する終了ゲーム数設定手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数種類の小役表示結果は、導出された際に所定数の有価価値が付与される第１の小役表示結果と、導出された際に前記所定数よりも多い数の有価価値が付与される前記第１の小役表示結果とは異なる第２の小役表示結果とを含み、
前記終了ゲーム数設定手段は、前記第２の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていたときには、前記第１の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていたときよりも大きなゲーム数を、前記特定遊技状態の終了条件となるゲーム数として設定する
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれないときであって前記特定表示結果が含まれるときに、所定の確率で該特定表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記事前決定手段による前記特別特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに、前記特定遊技状態に遊技状態を移行させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定遊技状態に遊技状態が移行されているときに、複数ゲームに亘って連続して所定の演出を行う連続演出手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記特定遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲーム数を計数する特別決定計数手段をさらに備え、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に移行された後に前記特別表示結果が導出されたときに、該特定遊技状態を終了させ、
前記変動停止制御手段は、前記特定遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記再遊技表示結果と前記特別表示結果とのいずれも含まれるときに、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が所定のゲーム数よりも少ないことを条件として前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を高い確率で導出させ、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が前記所定のゲーム数以上であることを条件として前記再遊技表示結果よりも前記特別表示結果を高い確率で導出させる
ことを特徴とする請求項５または６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を導出するか否かを決定し、
前記事前決定手段による前記特別特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記変動停止制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記特定表示結果が含まれるときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときよりも高い確率で、前記特定表示結果を導出させる
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に導出を許容する旨が決定された入賞表示結果の取りこぼしにより生じる損失の補填に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、当選フラグが設定されている役だからといって必ずしも入賞する訳ではなく、図柄の配列によっては、停止ボタンを操作したときに表示されている図柄から所定の引き込み可能な範囲になければならない。このため、停止ボタンの操作タイミングによっては、当選している役の入賞を取りこぼし、遊技者にとっての損失が生じてしまうことがある。
【０００４】
ここで、特別遊技状態への移行を伴うボーナスに当選フラグが設定されているときに、ボーナスを揃えられなければ特定小役を揃えられるようにして遊技者の損失を補填するものがあった（例えば、特許文献１参照）。また、ボーナス中に取りこぼしたメダルの枚数が所定数に達すると、遊技者に有利な状況を発生させることで、遊技者の損失を補填するものがあった（例えば、特許文献２参照）。さらに、ボーナス当選フラグが持ち越されている（すなわち、ボーナスを取りこぼしている）状態では、リプレイの当選確率を高くすることにより遊技者の損失を補填するものがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−８１１号公報（００１９〜００８２）
【特許文献２】特開２００３−２６５７０５号公報（０１０６〜０１１０）
【特許文献３】特許第３００７３５３号公報（図３（ステップＳ６、Ｓ７））
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１のスロットマシンでは、特定小役への入賞によりメダルが払い出されるものとなるので、取りこぼしの損失補填である旨が直接的に分かってしまい、遊技者の興味を減退させてしまう虞があった。また、特許文献２のスロットマシンでは、取りこぼしたメダルの数が所定数に達しなければ何らの損失補填もされず、また、有利な状況が発生するまで取りこぼしと損失補填との関連性が遊技者に示されないため、取りこぼしが生じた時点で遊技者が興味を感じられることはなかった。また、上記特許文献３のスロットマシンでは、ボーナス当選フラグが持ち越されているときにリプレイ入賞が発生しやすくなってしまうので、却ってボーナス入賞しにくくなってしまい、損失補填としての十分な効果を挙げられるとは言い難かった。
【０００７】
さらに、上記特許文献１と３のスロットマシンは、ボーナス当選フラグが持ち越されているときの損失を補填するものであり、上記特許文献２のスロットマシンは、ボーナス中の損失を補填するものである。つまり、いずれもボーナスに絡んで生じた損失を補填するものであった。これに対して、ボーナスとは無関係な通常の遊技状態であっても、内部抽選において当選していた小役を取りこぼすことは生じ得る。このような場合に遊技者に生じた損失の補填を、効果的に行うための方法が望まれていた。
【０００８】
本発明は、導出を許容する旨が決定された入賞表示結果の取りこぼしにより生じる損失を補填するとともに、遊技に対する遊技者の興味を減退させないスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に設定された有効ライン上に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）と前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役表示結果（小役（特にスイカ、ベル））とを含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを抽選により決定する事前決定手段（ステップＳ１０１〜Ｓ１０３）と、
所定の変動開始条件が成立したときに、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を開始させる変動開始制御手段（ステップＳ４）と、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ）と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、該操作の検出から予め定められた最大遅延時間（１９０ミリ秒）の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる変動停止制御手段（ステップＳ５）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記再遊技表示結果とも前記小役表示結果とも異なる特定表示結果（ＲＴ図柄）が導出されたときに、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定する確率が通常遊技状態よりも高い特定遊技状態（ＲＴ）に遊技状態を移行させる特定遊技状態制御手段（ステップＳ２２０、Ｓ２２２、Ｓ２２３）とを備え、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに（ステップＳ１３４（ＹＥＳ）、Ｓ１４１（ＹＥＳ））、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれるときには該小役表示結果（スイカ−スイカ−スイカ or ベル−ベル−ベル）を導出させ、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれないときであって前記特定表示結果（スイカ−スイカ−ＢＡＲ or ベル−ベル−ＢＡＲ）が含まれるときには該特定表示結果を導出させる（ステップＳ１３９（テーブル６を選択）、ステップＳ１４６（テーブル１０を選択））
ことを特徴とする。
【００１０】
上記スロットマシンでは、小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、最大停止遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれるときには、該小役表示結果を導出させるが、最大停止遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれないときには、小役表示結果を取りこぼすこととなる。もっとも、この場合でも、特定遊技状態への移行を伴う特定表示結果が導出されることとなる。
【００１１】
導出を許容する旨が決定されている小役表示結果を取りこぼした場合、該小役表示結果の導出により付与される有価価値について遊技者に損失が生じてしまうこととなるが、特定表示結果の導出により移行された特定遊技状態では再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が高くなるので、賭数の設定に用いる有価価値の数が少なくて済むようになる。このように小役表示結果が導出できないときに特定表示結果を導出することによって特定遊技状態に移行し、当該特定遊技状態で賭数の設定に用いる有価価値の数が通常遊技状態よりも少なくて済むことから、小役表示結果が導出できなかったことで生じた損失を補填することができるようになる。また、この場合の損失の補填は、小役表示結果の取りこぼしに対して直接的になされるものではないため、これによって遊技者の興味を減退させることがない。
【００１２】
なお、前記変動停止制御手段は、停止操作手段が操作されたタイミングで最大遅延時間で導出可能な識別情報の中から事前決定手段の決定結果と遊技状態とに従って導出すべき識別情報を選択することにより、表示結果を導出させるものとしてもよい（いわゆる、コントロール方式）。また、変動停止制御手段は、停止操作手段が操作されたタイミングと事前決定手段の決定結果と遊技状態とに応じて識別情報を導出すべき位置が予め定められたテーブルに基づいて識別情報を導出することにより、表示結果を導出させるものとしてもよい（いわゆる、テーブル方式）。
【００１３】
上記スロットマシンにおいて、
前記小役表示結果は、複数種類の小役表示結果（スイカ、ベル）を含むものであってもよい。この場合において、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定表示結果が導出されたときに前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定されていた小役表示結果の種類に応じて前記特定遊技状態の終了条件となるゲーム数（スイカ１２ゲーム、ベル１０ゲーム）を設定する終了ゲーム数設定手段（ステップＳ２２０、Ｓ２２２）を含むものとすることができる。
【００１４】
ここで、前記複数種類の小役表示結果が、導出された際に所定数の有価価値が付与される第１の小役表示結果（ベル８枚）と、導出された際に前記所定数よりも多い数の有価価値が付与される前記第１の小役表示結果とは異なる第２の小役表示結果（スイカ１５枚）とを含む場合には、
前記終了ゲーム数設定手段は、前記第２の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていたときには、前記第１の小役表示結果の導出を許容する旨が決定されていたとき（１０ゲーム）よりも大きなゲーム数（１２ゲーム）を、前記特定遊技状態の終了条件となるゲーム数として設定することができる。
【００１５】
この場合には、複数種類の小役表示結果がある場合に、取りこぼした小役表示結果の種類に応じて特定遊技状態の継続するゲーム数が異なることとなるので、特定遊技状態への制御の態様が豊富となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、付与される有価価値の数が多い第２の小役表示結果を取りこぼしたときには、第１の小役表示結果を取りこぼしたときよりも遊技者の損失は大きくなるが、特定遊技状態の終了条件として設定されるゲーム数も大きくなる。特定遊技状態が継続するゲーム数が大きくなれば、それだけ賭数の設定に用いる有価価値の数も少なくすることができるので、補填される損失のバランスをとることができる。
【００１６】
上記スロットマシンにおいて、
前記変動停止制御手段は、前記事前決定手段により前記小役表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記小役表示結果が含まれないときであって前記特定表示結果が含まれるときに、所定の確率（５０％（ステップＳ１３７、Ｓ１４４））で該特定表示結果を導出させるものとすることができる（ステップＳ１３９（テーブル６を選択）、ステップＳ１４６（テーブル１０を選択））。
【００１７】
この場合には、最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に小役表示結果が含まれないときであっても、特定表示結果の導出により特定遊技状態に移行される場合と移行されない場合とがある。このように小役表示結果の取りこぼしによる損失を補填する場合と補填しない場合とがあることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果の導出を許容するか否かを決定してもよい。ここで、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段による前記特別特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ３１４（ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグを消去））をさらに備えることができる。
【００１９】
上記スロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに（ステップＳ１１６、Ｓ１３０（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス当選時にテーブル１９が選択されたことによりＲＴ図柄導出））、前記特定遊技状態に遊技状態を移行させることができる。
【００２０】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときには、特定遊技状態に遊技状態が移行されて、再遊技表示結果の導出を許容する場合が多くなる。再遊技表示結果の導出が頻発すれば、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている可能性が高いということになり、特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定遊技状態に遊技状態が移行されているときに（ステップＳ４０３）、複数ゲームに亘って連続して所定の演出を行う連続演出手段（液晶表示器４、ステップＳ４０５）とをさらに備えるものとすることができる。
【００２２】
この場合、特定遊技状態に遊技状態が移行されている間に連続演出手段により行われる演出によって、特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
この場合において、上記スロットマシンは、
前記特定遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲーム数を計数する特別決定計数手段（ステップＳ３０５）をさらに備えることができ、
前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態に移行された後に前記特別表示結果が導出されたときに、該特定遊技状態を終了させるものとすることができる（ステップＳ２０４、Ｓ２０６）。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記特定遊技状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときにおいて前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記再遊技表示結果と前記特別表示結果とのいずれも含まれるときに、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が所定のゲーム数よりも少ないことを条件として（ステップＳ１０６（ＮＯ）、Ｓ１２０（ＮＯ））前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を高い確率（それぞれ０％、１００％）で導出させ（ステップＳ１０７、Ｓ１２１（テーブル１６を選択））、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が前記所定のゲーム数以上であることを条件として前記再遊技表示結果よりも前記特別表示結果を高い確率（それぞれ０％、１００％）で導出させる（ステップＳ１０８（テーブル２を選択）、ステップＳ１２２（テーブル４を選択））ことができる。
【００２４】
ここでは、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていると、特定遊技状態に移行され、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲーム数、すなわち特定遊技状態に移行されてから消化したゲーム数が所定のゲーム数よりも少なければ最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に特定表示結果と再遊技表示結果とのいずれも含まれるときであっても、特定表示結果よりも再遊技表示結果の方が高い確率で導出される。もっとも、特定遊技状態に移行されてから消化したゲーム数が所定のゲーム数以上となると、再遊技表示結果よりも特定表示結果の方が高い確率で導出される。これにより、特別表示結果の導出を許容する旨が持ち越された状態で、再遊技表示結果ばかりがいつまでも導出されて、特別表示結果がなかなか導出できなくなるという不都合を解消することができる。
【００２５】
なお、前記変動停止制御手段は、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が所定のゲーム数よりも少ないことを条件として前記再遊技表示結果を必ず導出させ、前記特別決定計数手段により計数されたゲーム数が前記所定のゲーム数以上であることを条件として前記特別表示結果を必ず導出させるものとしてもよい。
【００２６】
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記入賞表示結果として前記特定遊技状態とは異なる前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別表示結果を導出するか否かを決定してもよい。ここで、上記スロットマシンは、
前記事前決定手段による前記特別特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ３１４（ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ以外の当選フラグを消去））をさらに備えることができる。この場合において、
前記変動停止制御手段は、前記最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果に前記特定表示結果が含まれるときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときよりも高い確率（それぞれ１００％、１％（ステップＳ１５４））で、前記特定表示結果を導出させる（ステップＳ１１６、Ｓ１３０（テーブル１９を選択）、ステップＳ１５７（テーブル１９を選択））ことができる。
【００２７】
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには比較的高い確率で特定表示結果が導出されて特定遊技状態に移行されることとなるが、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときであっても特定表示結果が導出されて特定遊技状態に移行される場合がある。このように特定表示結果が導出されて特定遊技状態に移行された（さらには、連続演出手段による演出が行われた）からといっても、必ずしも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているとは限らない。これにより、特定表示結果の導出（さらには、連続演出手段による演出）によって、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かについて遊技者の関心を失わせることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列と、停止制御については詳しく後述する。
【００３１】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４において行われる演出としては、遊技状態が後述するＲＴ（Replay Time）にあるときに、その開始から終了まで連続して行われる連続演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒であり、この間に最大で４コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄である。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＣＰＵ１２１も、ＣＰＵ１１１と同様の計時機能を有する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００５８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６０】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（役の種類は、いずれでも可）ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６１】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合、或いは「白７」が３つ揃ったには、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、有効ライン上に「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃って、ＪＡＣＩＮ入賞となることがある。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナスが提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００６２】
いずれの遊技状態にある場合でも、有効ライン上に「スイカ」、「ベル」または「チェリー」が３つ揃った場合には、それぞれ「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の小役入賞となる。レギュラーボーナスゲームにおいて、有効ライン上に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃った場合には、ＪＡＣ入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）を除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。
【００６３】
さらに、通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「スイカ−スイカ−ＢＡＲ／赤７／白７（“／”は、いずれの図柄でもよいことを示す。以下、同じ）」の組み合わせ、または「ベル−ベル−ＢＡＲ／赤７／白７」の組み合わせが揃った場合には、ＲＴ入賞となり、通常の遊技状態よりもリプレイ当選の確率を高くするＲＴに遊技状態が移行される。ＲＴは、所定のゲーム数を消化するか、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することによって終了する。ＲＴの継続ゲーム数として付与されるゲーム数については、後述する。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６４】
上記の役のうちで小役またはレギュラーボーナス中のＪＡＣに入賞したときには、入賞の対価としてのメダルが遊技者に払い出される。メダルの払出枚数は、「スイカ」の小役とレギュラーボーナス中のＪＡＣが１５枚、「ベル」の小役が８枚、「チェリー」の小役が４枚である。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６５】
ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＪＡＣＩＮまたはＲＴに入賞したときには、上記したように入賞の対価として通常の遊技状態よりも有利な遊技状態（すなわち、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＲＴ）に移行されることとなるが、入賞の対価としてのメダルが払い出されることはない。
【００６６】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１により設定された設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６７】
内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス、レギュラーボーナス以外の役の当選フラグは、これが設定された当該ゲームで入賞したか否かに関わらずにゲームの終了時において消去されるものとなるが、ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、当該フラグに基づく入賞が発生するまで次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００６８】
通常の遊技状態またはＲＴにおいては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、及びリプレイが内部抽選の対象役となる。通常の遊技状態とＲＴとでは、リプレイ以外の役の当選確率は、互いに同じである（但し、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの持ち越しにより、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスが抽選対象とならないことがある）。リプレイの当選確率は、通常の遊技状態においては約７．３分の１であるが、ＲＴにおいては約１．２分の１となる。
【００６９】
遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、及び「チェリー」の小役に加えて、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役となる。ビッグボーナスにおける「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の当選確率は、それぞれ通常の遊技状態またはＲＴにあるときの当選確率と同じである。ＪＡＣＩＮの当選確率は、通常の遊技状態またはＲＴにおけるレギュラーボーナスの当選確率よりも高い。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、リプレイも抽選の対象として加えることが可能であるが、ここではリプレイを抽選対象としていないものとする。
【００７０】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、及び「チェリー」の小役に加えて、ＪＡＣが抽選の対象となる。レギュラーボーナスにおける「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の当選確率は、他の遊技状態にあるときの当選確率よりも高い。これにＪＡＣの当選確率を加えて、レギュラーボーナスにおいていずれかの役に当選する確率は、約１．０４分の１となる。
【００７１】
なお、通常の遊技状態またはＲＴにおいてビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスは、抽選の対象とならない。この場合でも、小役及びリプレイは、抽選の対象となる。ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されている状態でいずれかの小役またはリプレイに当選した場合には、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、当選した小役またはリプレイの当選フラグも設定される。なお、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」の小役についての当選フラグを、それぞれスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグと呼ぶものとする。
【００７２】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて小役またはリプレイ当選フラグが設定されているときには、小役またはリプレイの入賞が優先される。但し、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの持ち越し時におけるＲＴにおいて、消化ゲーム数が１０ゲーム以上となるとビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞が優先される。この入賞役の優先順位は、後述するリール制御テーブルの選択によって決まる。
【００７３】
また、前述したように通常の遊技状態においてＲＴ入賞する場合があるが、この役は、単独では内部抽選の対象とならない。ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されて遊技状態がＲＴにないときに、リール制御テーブルの選択によりＲＴ入賞する。また、通常の遊技状態で当選していた「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼしたとき、抽選（当選確率５０％）によりＲＴ入賞可能とするリール制御テーブルが選択されていればＲＴ入賞する。また、全ての役にハズレたときに、抽選（当選確率１％）によりＲＴ入賞可能とするリール制御テーブルが選択されていればＲＴ入賞する。
【００７４】
内部抽選の結果及び前回のゲームからの持ち越しによる当選フラグの設定状況と遊技状態とに応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止制御を決定するリール制御テーブルが選択されるものとなる。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において当選フラグの設定状況に基づいて選択されるリール制御テーブルの種類と、その制御内容を示す図である。
【００７５】
リール制御テーブルには、テーブル１〜２０までの２０種類のものがある。テーブル１は、ビッグボーナス当選フラグのみが設定されていて遊技状態がＲＴにないときに選択される。テーブル２は、ビッグボーナス当選フラグに重ねてリプレイ当選フラグが設定されていて、ビッグボーナス当選フラグの持ち越し時に消化したＲＴのゲーム数が１０よりも小さい場合に選択される。テーブル３は、レギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていて遊技状態がＲＴにないときに選択される。テーブル４は、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてリプレイ当選フラグが設定されていて、レギュラーボーナス当選フラグの持ち越し時に消化したＲＴのゲーム数が１０よりも小さい場合に選択される。
【００７６】
テーブル５は、スイカ当選フラグが設定されていて、遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴにあるとき、また通常の遊技状態でもＲＴ入賞を可能としない旨が決定された場合に選択される。テーブル６は、スイカ当選フラグが設定されていて、通常の遊技状態でＲＴ入賞を可能とする旨が決定された場合に選択される。テーブル７は、ビッグボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル８は、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているときに選択される。
【００７７】
テーブル９は、ベル当選フラグが設定されていて、遊技状態がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴにあるとき、また通常の遊技状態でもＲＴ入賞を可能としない旨が決定された場合に選択される。テーブル１０は、ベル当選フラグが設定されていて、通常の遊技状態でＲＴ入賞を可能とする旨が決定された場合に選択される。テーブル１１は、ビッグボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１２は、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに選択される。
【００７８】
テーブル１３は、チェリー当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１４は、ビッグボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１５は、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグが設定されているときに選択される。
【００７９】
テーブル１６は、リプレイ当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１７は、ＪＡＣ当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１８は、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル１９は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていて遊技状態がＲＴにないとき、または全ての役の当選フラグが設定されてない場合でＲＴ入賞を可能とする旨が決定された場合に選択される。テーブル２０は、全ての役の当選フラグが設定されていない場合でＲＴ入賞を可能としない旨が決定された場合に選択される。
【００８０】
リール制御テーブルについての制御内容について説明すると、テーブル１〜２０は、それぞれ、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの図柄位置と導出させる図柄との関係とを登録したものである。リール制御テーブルに登録された導出させる図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときの図柄位置から１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）で導出可能な図柄であって、当選フラグの設定されている役の表示態様を構成する図柄である。すなわち、リール制御テーブルに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【００８１】
なお、図４の制御内容の欄に複数の役が記載されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて先に記載されている役の図柄を導出できれば、当該役の図柄を導出させ、当該役の図柄を導出できないときであって次に記載されている役の図柄を導出させることができれば、次に記載されている役の図柄を導出させるものとなっている。
【００８２】
また、「導出可能」と記載されている場合には、制御内容の欄に記載されている役の図柄を導出できないことがあることを意味し、記載されているいずれの役の図柄も導出できなければ、ハズレの表示態様が導出されるものとなる。一方、「導出」と記載されている場合には、制御内容の欄に記載されているいずれかの役の図柄を必ず導出できることを意味し、ハズレの表示態様が導出されることはない。もっとも、先に記載されている役の図柄の優先順位が高いのは、上記した通りである。
【００８３】
より詳しく説明すると、例えば、テーブル１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて有効ライン上に「赤７」または「白７」（同一種類）を揃えることができれば、これを揃えてビッグボーナス入賞させるが、そうでない場合には、全ての役の図柄を有効ライン上に揃えないようにする。テーブル２では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてビッグボーナス入賞させることができなくても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じて有効ライン上に「ＪＡＣ」を揃えることができれば、これを揃えてリプレイ入賞させ、リプレイ入賞させることもできなければ、全ての役の図柄を有効ライン上に揃えないようにする。
【００８４】
テーブル１６のように、リプレイ当選フラグのみが設定されている場合には、第１リールから第３リールに至るまで、必ず「ＪＡＣ」を有効ライン上に引き込むことができるので、必ずリプレイ入賞することとなる。これに対して、テーブル２では、第２リールまで停止したときに「赤７」または「白７」（同一種類）を優先して有効ライン上に揃えてテンパイさせるものとなる。このとき、「ＪＡＣ」を有効ライン上にテンパイさせられないことがある。「赤７」または「白７」のみが有効ライン上にテンパイしていて、第３リールの停止時に「赤７」または「白７」を当該有効ライン上に引き込むことができなければ、リプレイにもハズレることとなる。なお、テーブル３、４でも、テーブル１、２と同様の制御がされる。
【００８５】
また、テーブル６では、例えば、右のリール３Ｒを第１リールとして停止させれば、「スイカ」を必ず上中下段のいずれかに停止させることができるので、第２、第３リールとなる左及び中のリール３Ｌ、３Ｃでは、「スイカ」の停止している有効ライン上に必ず「スイカ」を引き込むことができるので、「スイカ」の小役に入賞することとなる。右のリール３Ｒを第３リールとして停止させる場合には、「スイカ」のテンパイ（必ずテンパイされる）している有効ラインに１番の「赤７」が位置しているときに停止ボタン１２Ｒが操作されると、「スイカ」を当該有効ライン上に引き込むことができない。もっとも、１番の「赤７」または５番の「ＢＡＲ」を当該有効ライン上に停止させて、ＲＴ入賞させることができる。テーブル１０でも、テーブル６と同様の制御がされる。
【００８６】
一方、テーブル５では、例えば、右のリール３Ｒを第３リールとして停止させる場合に、「スイカ」のテンパイ（必ずテンパイされる）している有効ラインに１番の「赤７」が位置しているときに停止ボタン１２Ｒが操作されたとしても、１番の「赤７」または５番の「ＢＡＲ」を当該有効ライン上に停止させることはない。すなわち、「スイカ」を有効ライン上に揃えて停止させることができない限り、いずれの役にも入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御されることとなる。第２リールの停止時において「スイカ」をテンパイできなければ、ここで「スイカ」をテンパイさせることはない。なお、テーブル９、１３でも、テーブル５と同様の制御がされる。
【００８７】
テーブル７では、例えば、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「スイカ」と「赤７」が下段受けでダブルテンパイしていて、右のリール３Ｒが第３リールとして停止されるものとする。１番の「赤７」以外が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｒが操作されたときには、必ず「スイカ」を下段に引き込むことができるので、「スイカ」の小役に入賞する。１番の「赤７」が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｒが操作されると、「赤７」を停止させてビッグボーナス入賞する。左と中のリール３Ｌ、３Ｃについて「スイカ」と「白７」が上段受けでダブルテンパイしていて、１番の「赤７」が下段に位置するときに停止ボタン１２Ｒが操作された場合には、「スイカ」も「白７」も上段に停止させる図柄として選択されないないので、いずれの役にも入賞できない。なお、テーブル８、１１、１２、１４、１５でも、テーブル７と同様の制御がされる。
【００８８】
テーブル１６、１７、１８、１９では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で必ず対応する図柄を有効ライン上に引き込むことができるので、それぞれリプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮ、ＲＴに入賞する。テーブル１８では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の範囲内で対応する図柄を引き込むことができるが、右、中、左の順のいわゆる逆押しがされたときには、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせを有効ライン上に揃えないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。テーブル２０では、いずれの役の図柄も有効ライン上に組み合わせないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。
【００８９】
次に、ＲＴについて詳しく説明する。遊技状態がＲＴにあるかどうかは、ＲＡＭ１１２に設けられるＲＴカウンタの値によって示される。すなわち、ＲＴカウンタの値が１以上であれば遊技状態がＲＴにあるということとなる。遊技状態がＲＴにあるときには、１ゲームを消化する度にＲＴカウンタの値が１ずつ減算されていく。その結果としてＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴが終了ということとなる。
【００９０】
遊技状態がＲＴに移行されるのは、上記したようにＲＴ入賞したときであるが、ＲＴの継続ゲーム数は、そのときにＲＴカウンタにセットされる初期値によって定まるものとなる。ＲＴカウンタにセットされる初期値は、ＲＴ入賞したときの状況により異なる。ＲＴカウンタに初期値がセットされた直後にＲＴカウンタの値が１減算されてしまうので、ＲＴカウンタの初期値は、ＲＴの継続ゲーム数よりも１だけ大きな値がセットされるものとなる。
【００９１】
具体的に説明すると、「スイカ」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞したとき（テーブル６が選択されたとき）のＲＴの継続ゲーム数は、１２ゲームとなる。「ベル」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞したとき（テーブル１０が選択されたとき）のＲＴの継続ゲーム数は、１０ゲームとなる。全ての役にハズレているときのテーブル１９の選択によりＲＴ入賞したときのＲＴの継続ゲーム数も、１０ゲームとなる。
【００９２】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていて遊技状態がＲＴにないとき（テーブル１９が選択されたとき）のＲＴの継続ゲーム数は、１６３４２ゲームとなる。遊技状態がＲＴにあるときにはほとんどのゲームでリプレイ当選することとなるが、当該ＲＴでの消化ゲーム数が１２ゲーム以上となると、リプレイよりもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞を優先させるテーブル２、４が選択されることとなる。従って、実質上は１６３４２ゲームのＲＴを消化する前にビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞して、ＲＴが終了するものとなる。
【００９３】
また、遊技状態がＲＴにあるときには、前述したように液晶表示器４において連続演出が実行されることとなる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、連続演出を実行するためには遊技状態がＲＴにあるかどうかが分からなくてはならない。このため、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、各ゲームの終了時におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの設定状況、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態（ＲＴに限らない）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【００９４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものではないため、説明を省略する。
【００９５】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００９６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００９７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定され、当選フラグの設定状況等に応じたリール制御テーブルが選択される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００９８】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００９９】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、選択されたリール制御テーブルに従ってリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１００】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定やボーナスの開始の処理を含む）が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１０１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図６〜図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。
【０１０３】
さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１により設定された設定値、並びに現在の遊技状態（通常、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０２）。この比較の結果、当選と判定された役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。前回以前のゲームからビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されている状態で、小役またはリプレイに当選した場合には、当選した小役またはリプレイの当選フラグも重ねて設定する（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
次に、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。ビッグボーナス当選フラグが設定されていれば、これに重ねてリプレイ当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。リプレイ当選フラグも設定されていれば、遊技状態としては必ずＲＴとなっており、ここでＲＡＭ１１２のカウンタによりカウントされているＲＴ消化ゲーム数が１２以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１０５】
ＲＴ消化ゲーム数が１２よりも小さければ、未だビッグボーナスよりもリプレイを優先して導出させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１６を選択する（ステップＳ１０７）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。ＲＴ消化ゲーム数が１２以上となっていれば、リプレイよりもビッグボーナスを優先して導出させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル２を選択する（ステップＳ１０８）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０６】
ビッグボーナス当選フラグに重ねてリプレイ当選フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。スイカ当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル７を選択する（ステップＳ１１０）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
ビッグボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。ベル当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１１を選択する（ステップＳ１１２）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０８】
ビッグボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。チェリー当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１４を選択する（ステップＳ１１４）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
ビッグボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス当選フラグに重ねて設定されている当選フラグはない。この場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。
【０１１０】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ＲＴ入賞させて遊技状態をＲＴに移行させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１９を選択する（ステップＳ１１６）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がＲＴにあれば、重ねてＲＴ入賞させることはなく、ビッグボーナスのみに入賞させることが可能となるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１を選択する（ステップＳ１１７）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１１】
ステップＳ１０４でビッグボーナス当選フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。レギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、これに重ねてリプレイ当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。リプレイ当選フラグも設定されていれば、遊技状態としては必ずＲＴとなっており、ここでＲＡＭ１１２のカウンタによりカウントされているＲＴ消化ゲーム数が１２以上となっているかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。
【０１１２】
ＲＴ消化ゲーム数が１２よりも小さければ、未だレギュラーボーナスよりもリプレイを優先して導出させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１６を選択する（ステップＳ１２１）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。ＲＴ消化ゲーム数が１２以上となっていれば、リプレイよりもレギュラーボーナスを優先して導出させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル４を選択する（ステップＳ１２２）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１３】
レギュラーボーナス当選フラグに重ねてリプレイ当選フラグが設定されていなければ、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。スイカ当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル８を選択する（ステップＳ１２４）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１４】
レギュラーボーナス当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されていなければ、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２５）。ベル当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１２を選択する（ステップＳ１２６）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１５】
レギュラーボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されていなければ、レギュラーボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグもＲＡＭ１１２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１２７）。チェリー当選フラグも設定されていれば、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１５を選択する（ステップＳ１２８）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１６】
レギュラーボーナス当選フラグに重ねてチェリー当選フラグも設定されていなければ、レギュラーボーナス当選フラグに重ねて設定されている当選フラグはない。この場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１２９）。
【０１１７】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ＲＴ入賞させて遊技状態をＲＴに移行させる場合にあるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１９を選択する（ステップＳ１３０）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がＲＴにあれば、重ねてＲＴ入賞させることはなく、レギュラーボーナスのみに入賞させることが可能となるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル３を選択する（ステップＳ１３１）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１８】
ステップＳ１１８でレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１３２）。ここでリプレイ当選フラグが設定されていると判定されるのは、リプレイ当選フラグのみが設定されている場合であり、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１６を選択する（ステップＳ１３３）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１１９】
リプレイ当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１３４）。スイカ当選フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１３５）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあれば、ステップＳ１４０の処理に進む。ビッグボーナスにもレギュラーボーナスにもなければ、さらにＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１３６）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ステップＳ１４０の処理に進む。
【０１２０】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ＲＴ入賞を可能とするかどうかを当選確率５０％の抽選により決定する（ステップＳ１３７）。この抽選の結果により、ＲＴ入賞を可能とすることが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１３８）。ＲＴ入賞を可能としないことが決定された場合には、ステップＳ１４０の処理に進む。ＲＴ入賞を可能とすることが決定された場合には、「スイカ」の小役を取りこぼすとＲＴ入賞することができる場合となるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル６を選択する（ステップＳ１３９）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２１】
ステップＳ１４０では、ＲＴ入賞することができず、「スイカ」の小役にのみ入賞することができる場合となる。この場合には、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル５を選択する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
スイカ当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１４１）。ベル当選フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１４２）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあれば、ステップＳ１４７の処理に進む。ビッグボーナスにもレギュラーボーナスにもなければ、さらにＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ１４３）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ステップＳ１４７の処理に進む。
【０１２３】
現在の遊技状態がＲＴになければ、ＲＴ入賞を可能とするかどうかを当選確率５０％の抽選により決定する（ステップＳ１４４）。この抽選の結果により、ＲＴ入賞を可能とすることが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１４５）。ＲＴ入賞を可能としないことが決定された場合には、ステップＳ１４７の処理に進む。ＲＴ入賞を可能とすることが決定された場合には、「ベル」の小役を取りこぼすとＲＴ入賞することができる場合となるので、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１０を選択する（ステップＳ１４６）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
ステップＳ１４７では、ＲＴ入賞することができず、「ベル」の小役にのみ入賞することができる場合となる。この場合には、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル５を選択する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２５】
ステップＳ１４１でベル当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にチェリー当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１４８）。ここでチェリー当選フラグが設定されていると判定されるのは、チェリー当選フラグのみが設定されている場合であり、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１３を選択する（ステップＳ１４９）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２６】
チェリー当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にＪＡＣ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１５０）。ここでＪＡＣ当選フラグが設定されていると判定されるのは、ＪＡＣ当選フラグのみが設定されている場合であり、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１７を選択する（ステップＳ１５１）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２７】
ＪＡＣ当選フラグも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１５２）。ここでＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていると判定されるのは、ＪＡＣＩＮ当選フラグのみが設定されている場合であり、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１８を選択する（ステップＳ１５３）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１２８】
ＪＡＣＩＮ当選フラグも設定されていなければ、全ての役にハズレていることとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグもレギュラーボーナス中フラグも設定されてなく、且つＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかにより、通常の遊技状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１５４）。通常の遊技状態になければ、今回のゲームでＲＴ入賞させることはないので、ステップＳ１５８の処理に進む。
【０１２９】
通常の遊技状態にあれば、ＲＴ入賞を可能とするかどうかを当選確率１％の抽選により決定する（ステップＳ１５５）。この抽選の結果により、ＲＴ入賞を可能とすることが決定されたかどうかを判定する（ステップＳ１５６）。ＲＴ入賞を可能としないことが決定された場合には、ステップＳ１５８の処理に進む。ＲＴ入賞を可能とすることが決定された場合には、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル１９を選択する（ステップＳ１５７）。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。ステップＳ１５８では、全ての役に入賞することが不可能な場合となる。ここでは、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル２０を選択する。そして、抽選処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３０】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ２０２）。
【０１３１】
次に、当該入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様（赤７−赤７−赤７ or 白７−白７−白７（通常の遊技状態またはＲＴ））であるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。ビッグボーナスの表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＴ中であれば、ＲＴカウンタの値を０に初期化するとともに、ＲＴ消化ゲーム数も０に初期化する（ステップＳ２０４）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３２】
入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様でない場合には、当該入賞の表示態様がレギュラーボーナスの表示態様（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（通常の遊技状態またはＲＴ））であるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。レギュラーボーナスの表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定するとともに、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去するまた、ＲＴ中であれば、ＲＴカウンタの値を０に初期化するとともに、ＲＴ消化ゲーム数も０に初期化する（ステップＳ２０６）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３３】
入賞の表示態様がレギュラーボーナスの表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様がＪＡＣＩＮ（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ（ビッグボーナス中の小役ゲーム））の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。入賞の表示態様がＪＡＣＩＮの表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する。この場合は、ビッグボーナス中フラグに重ねてレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる（ステップＳ２０８）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３４】
入賞の表示態様がＪＡＣＩＮの表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様がＪＡＣ（ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ（レギュラーボーナス））の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０９）。入賞の表示態様がＪＡＣの表示態様であれば、払出予定数として１５を設定する（ステップＳ２１０）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３５】
入賞の表示態様がＪＡＣの表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様が「スイカ」の小役の表示態様（スイカ−スイカ−スイカ）であるかどうかを判定する（ステップＳ２１１）。入賞の表示態様が「スイカ」の小役の表示態様であれば、払出予定数として１５を設定する（ステップＳ２１２）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３６】
入賞の表示態様が「スイカ」の小役の表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様が「ベル」の小役の表示態様（ベル−ベル−ベル）であるかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。入賞の表示態様が「ベル」の小役の表示態様であれば、払出予定数として８を設定する（ステップＳ２１４）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３７】
入賞の表示態様が「ベル」の小役の表示態様でもない場合には、当該小役の表示態様が「チェリー」の小役の表示態様（チェリー−チェリー−チェリー）であるかどうかを判定する（ステップＳ２１５）。入賞の表示態様が「チェリー」の小役の表示態様であれば、払出予定数として４を設定する（ステップＳ２１６）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３８】
入賞の表示態様が「チェリー」の小役の表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様がリプレイの表示態様（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ（通常の遊技状態またはＲＴ））であるかどうかを判定する（ステップＳ２１７）。入賞の表示態様がリプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ２１８）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３９】
入賞の表示態様がリプレイの表示態様でもない場合には、当該入賞の表示態様は、ＲＴの表示態様（スイカ−スイカ−ＢＡＲ／赤７／白７ or ベル−ベル−ＢＡＲ／赤７／白７）であるということとなる。この場合には、リール停止制御処理において適用されるリール制御テーブルとして選択されたのがテーブル６であるかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。テーブル６であった場合には、「スイカ」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞したので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１３をセットする（ステップＳ２２０）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
テーブル６でなかった場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２２１）。ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、「ベル」の小役の取りこぼしにＲＴ入賞したか、全ての役にハズレていたにも関わらずＲＴ入賞したかの場合である。この場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１１をセットする（ステップＳ２２２）。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１４１】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選に基づいてＲＴ入賞した場合である。この場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタに初期値として１６３８３をセットする（ステップＳ２２３）。ＲＴ消化ゲーム数が１２以上となればリプレイよりもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが優先して導出されるものとなるので、これだけ大きな値をＲＴカウンタにセットすることにより、実質的にはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞するまでＲＴが継続するものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１４２】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１４３】
次に、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴになっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３０３）。当該ゲームのステップＳ２２０、Ｓ２２２、Ｓ２２３でＲＴカウンタに初期値として１３、１１、１６３８３がセットされても、次のゲームに移行する前に１減算されるので、ＲＴの継続ゲーム数としてはそれぞれ、１２、１０、１６３８２ゲームとなる。また、減算の結果として、ＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴの遊技状態が終了となる。
【０１４４】
さらに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうか、すなわちビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選に基づいてＲＴ入賞し、ＲＴに遊技状態が移行された場合であるかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ビッグボーナス当選フラグもレギュラーボーナス当選フラグも設定されていなければ、そのままステップＳ３１４の処理に進む。ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、ＲＡＭ１１２にカウンタによりＲＴ消化ゲーム数をカウントする（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１４５】
ステップＳ３０２で現在の遊技状態がＲＴになっていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）になっているかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、ステップＳ３１０の処理に進む。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該レギュラーボーナスにおけるゲーム数と入賞数とをカウントする（ステップＳ３０７）。
【０１４６】
そのカウントの結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０８）。レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のレギュラーボーナス中フラグを消去する。また、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３１０の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていない場合も、ステップＳ３１０の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳ３１０では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスとなっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、そのままステップＳ３１４の処理に進む。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて、当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする（ステップＳ３１１）。
【０１４８】
そのカウント結果として、ビッグの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。ビッグボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ３１４の処理に進む。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２のビッグボーナス中フラグを消去する。レギュラーボーナス中フラグが設定されていれば、これも初期化する。また、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化するビッグボーナス中のレギュラーボーナスであった場合もあるので、レギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするためのカウンタの値を初期化する（ステップＳ３１３）。そして、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳ３１４では、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、及びＣＴ当選フラグは、当該ゲームにおいて対応する役に入賞していなければＲＡＭ１１２から消去しないで、次のゲームに持ち越させる。
【０１５０】
さらに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグおよび／またはレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうか、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上であるかどうかにより、現在の遊技状態（次のゲームから適用される遊技状態）を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３１５）。そして、払出処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。図５のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１５１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にＲＴ中の連続演出）を行うために実行する処理について説明する。
【０１５２】
図１１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１５３】
受信したコマンドの種類がステップＳ３１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドにより現在の遊技状態（すなわち、次のゲームから適用される遊技状態）がＲＴであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。ＲＴであることを示していれば、液晶表示器４において既に連続演出を実行しているかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。既に連続演出を実行していれば、そのままステップＳ４０８の処理に進む。未だ連続演出を実行していなければ、液晶表示器４において連続演出を開始させる（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。
【０１５４】
受信した遊技状態コマンドがＲＴにないことを示していれば、液晶表示器４において連続演出を実行しているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。既に連続演出を実行していなければ、そのままステップＳ４０８の処理に進む。未だ連続演出が実行されていれば、液晶表示器４において実行されていた連続演出を終了させる（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０８の処理に進む。ステップＳ４０８では、連続演出以外の遊技状態に応じた処理を行う。この処理は、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明を省略する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理（本発明と関係ないので、詳細は省略）を実行する（ステップＳ４０９）。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１５６】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態において「スイカ」の小役または「ベル」の小役に当選したときに、例えば、右のリール３Ｒを第３リールとして停止させる場合には、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによっては「スイカ」または「ベル」がテンパイしている図柄に対応する図柄を引き込むことができない場合がある。
【０１５７】
ここで、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル６またはテーブル１０が選択されることによって、「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼすと、右のリール３Ｒについて「赤７」または「ＢＡＲ」が有効ライン上に導出されてＲＴ入賞することとなる。ＲＴ入賞すると遊技状態がＲＴに移行されてリプレイ当選確率が高くなるので、この間に賭け数の設定に用いるメダルの数が通常の遊技状態よりも少なくて済むようになる。このように「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼしにより生じた損失を、ＲＴへの遊技状態を移行させることによって補填することが可能となる。
【０１５８】
ここで、ＲＴへ遊技状態を移行させるのは、「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼしたことに基づくものではなく、ＲＴ入賞に基づいて行われるものとなっている。つまり、ＲＴへの遊技状態の移行による損失の補填が「スイカ」の小役または「ベル」の小役の取りこぼしに対して直接的に行われるものではなく、その損失の補填に対して遊技者の興味を減退させることがない。
【０１５９】
「スイカ」の小役を取りこぼしたときのＲＴ入賞で移行されるＲＴの継続ゲーム数は１２ゲームで、「ベル」の小役を取りこぼしたときのＲＴ入賞で移行されるＲＴの継続ゲーム数は１０ゲームとなっている。このようにＲＴの継続ゲーム数が異なる場合が生じることによって、遊技の進行態様が豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、メダルの払出枚数が多い「スイカ」の小役を取りこぼしたときのＲＴ入賞の方が「ベル」の小役を取りこぼしたときのＲＴ入賞よりも、ＲＴの継続ゲーム数が大きくなるので、取りこぼしにより生じた損失の量と、補填される量とをバランスさせることができる。
【０１６０】
もっとも、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されているときに、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてテーブル６または１０ではなく、テーブル５または９が選択されると、「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼしたときにＲＴ入賞することはなく、取りこぼしによる損失が補填されることはない。このように「スイカ」の小役または「ベル」の小役を取りこぼしても、その損失が補填される場合とされない場合とがあることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
また、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されて遊技状態がＲＴにないとき（通常の遊技状態でビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合には、この状態となる）には、リール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとしてＲＴ入賞させるためのテーブル１９が選択されるので、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているゲームの遊技状態は、必ずＲＴになる。
【０１６２】
遊技状態がＲＴになると、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなり、リプレイ入賞が頻発することとなるが、リプレイ入賞が頻発しているときにはビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの持ち越しを遊技者が期待できるものとなるので、これによって遊技の興趣を向上させることができる。また、リプレイ当選確率を高くしてリプレイ入賞させることで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていても、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞させずにゲームを消化させることが可能となるので、この間に行う連続演出によって遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１６３】
リプレイ入賞の頻発や連続演出の実行は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの持ち越し時のＲＴでなくても、遊技状態がＲＴにあることによって発生する。このため、リプレイ入賞が頻発したり連続演出が実行されているからといって必ずしもビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているとは限らず、これについての遊技者の関心を失わせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
また、リプレイ入賞を頻発させたり連続演出を実行させたりするＲＴへの契機となるＲＴ入賞が可能となるリール制御テーブルは、全ての役について当選フラグが設定されていない場合にも１％という低い確率であるが選択される場合がある。この場合のＲＴ入賞に基づくＲＴでも、同じようにリプレイ入賞の頻発や連続演出の実行が生じるので、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの持ち越しに対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
ところで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときのＲＴにおいて、さらにリプレイ当選フラグも設定されている（１／１．２なので、多くの場合がこうなる）ときに、当該ＲＴの消化ゲーム数が１２ゲームよりも少なければ、リプレイ入賞させるためのテーブル１６がリール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとして選択される。
【０１６６】
これに対して、当該ＲＴの消化ゲーム数が１２ゲーム以上となると、リプレイ入賞に優先してビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞させるテーブル２または４がリール変動停止処理において適用されるリール制御テーブルとして選択されることとなる。このテーブル２または４の選択によって、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときのＲＴにより多くの場合でリプレイ当選することとなっても、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに基づいていつまでもビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞しなくなるという不都合を避けることができるようになる。
【０１６７】
ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されていても、ＲＴの消化ゲーム数が１２よりも少ないときには、リプレイを導出させるためのテーブル１６が選択される。つまり、遊技状態がＲＴに制御されて連続演出が行われているときに、そのＲＴがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によるものであるかどうかは、１２ゲーム目の結果が出てみないと分からない。このため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選によらずに開始されたＲＴ（最大でも１２ゲーム）により連続演出が行われている間において、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を減退させることはない。
【０１６８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス中において「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」の小役に入賞したときのメダルの払出枚数は、他の遊技状態で入賞したときと同じであったが、他の遊技状態で入賞した場合よりも多くしてもよい。また、レギュラーボーナス中におけるこれらの役の当選確率は、他の遊技状態における当選確率と同じであってもよい。また、１ゲームの賭け数として１、２、３枚のいずれかを設定できる場合には、これらの小役の当選確率を賭け数に応じて変えたり、入賞したときのメダルの払出枚数を賭け数に応じて変えたりしてもよい。
【０１７０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていて遊技状態がＲＴにないときには、必ずＲＴ入賞するテーブル１９が選択されるものとなっていた。もっとも、ＲＴ入賞となる図柄の組み合わせとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列上、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによってはＲＴ入賞が不可能となることがある。
【０１７１】
この場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてＲＴ入賞が可能であればＲＴを導出させるとともに、該操作タイミングではＲＴ入賞ができないときであってビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能なときにはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを導出させるリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。或いは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞が可能であればビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを導出させるとともに、該操作タイミングではビッグボーナスまたはレギュラーボーナス入賞ができないときであってＲＴ入賞可能なときにはＲＴを導出させるリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
【０１７２】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていて遊技状態がＲＴにないときには、必ずテーブル１９が選択されてＲＴ入賞することで、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときの遊技状態がＲＴになるものとしていた。これに対して、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されたときには、ＲＴ入賞を経ずに遊技状態がＲＴになるものとしてもよい。この場合において、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選したゲームでは、それぞれテーブル１、３を選択して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能とするものとしてもよい。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選してから所定のゲーム数の間は、それぞれテーブル１、３を選択して、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能となるものとしてもよい。
【０１７３】
上記の実施の形態では、リプレイの表示態様を構成する「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置され、リプレイ当選しているときには、これを取りこぼすことなくリプレイ入賞が可能となるものとしていた。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか１以上について「ＪＡＣ」が６コマ以上の間隔で配置された場所があってもよく、この場合には、リプレイ当選していても取りこぼすことがある。ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねてリプレイ当選フラグも設定されていてＲＴでの消化ゲーム数が１２より少ないときには、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに応じてリプレイ入賞可能であればリプレイを導出させ、当該操作タイミングでリプレイを導出できないときであってビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能なときには、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを導出させるリール制御テーブルを選択することができる。
【０１７４】
上記の実施の形態では、「スイカ」または「ベル」の小役を取りこぼしたときにＲＴ入賞可能となるリール制御テーブルは、５０％の確率で選択されるものとしていた。また、「スイカ」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞したときには、ＲＴカウンタの初期値として１３がセットされ（すなわち、ＲＴの継続ゲーム数が１２となる）、「ベル」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞したときには、ＲＴカウンタの初期値として１１がセットされる（すなわち、ＲＴの継続ゲーム数が１０となる）ものとしていた。
【０１７５】
ここで、通常の遊技状態とＲＴにおけるリプレイ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの当選確率、「スイカ」または「ベル」の小役を取りこぼしたときにＲＴ入賞可能となるリール制御テーブルの選択確率、ＲＴ入賞したときのＲＴの継続ゲーム数、及び「スイカ」及び「ベル」の小役に入賞したときに払い出されるメダルの枚数を調整することによって、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されていても、これを取りこぼしたときの方が、ゲーム数を無限大としたときに収束するメダルの払出率が高くなるようにしてもよい。
【０１７６】
これにより、スイカ当選フラグが設定されているときに右のリール３Ｒを第３リールとして停止させる場合には、１番の「赤７」を「スイカ」のテンパイしている有効ライン上に狙ってＲＴ入賞させれば、他の図柄を狙ってスイカの小役に入賞させたときよりも遊技者にとっては大きな利益が得られる。ベル当選フラグが設定されているときについても同様である。これにより、技術介入性が高まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
上記の実施の形態では、「スイカ」の小役または「ベル」の小役に当選したときであっても、既に遊技状態がＲＴにあれば、ＲＴ入賞も可能となるテーブル６、１０を選択することはなく、これらを取りこぼしたときには必ずハズレとなるものとしていた。これに対して、遊技状態がＲＴにあるときであっても、「スイカ」の小役または「ベル」の小役に当選したときにテーブル６、１０を選択可能なものとしてもよい。
【０１７８】
この場合、例えば「スイカ」の小役の取りこぼしによりＲＴ入賞した場合には、ＲＴカウンタの初期値として新たに１３をセットするものとしてもよい。或いは、現在のＲＴカウンタの値に１３を加算するものとしてもよい。また、遊技状態がＲＴにあるときのＲＴ入賞でＲＴカウンタにセットする初期値、或いはＲＴカウンタに加算する値は、通常の遊技状態でＲＴ入賞したときにセットする初期値とは異なるものとしてもよい。
【０１７９】
さらには、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中において「スイカ」の小役または「ベル」の小役に当選したときであっても、これらを取りこぼしたときにはＲＴ入賞が可能となるテーブル６、１０を選択可能なものとしてもよい。ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中においてＲＴ入賞した場合には、当該ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了した後に遊技状態をＲＴに移行させるものとすることができる。すなわち、ビッグボーナス中フラグおよび／またはレギュラーボーナス中フラグが設定されている場合には、ＲＴカウンタの値が１以上であっても遊技状態がＲＴにないものとして処理を行えばよい。
【０１８０】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０１８１】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０１８２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】リール制御テーブルの種類と制御内容とを示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図５の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図５の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図５の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  液晶表示器
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2006102272.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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