(57)【要約】【課題】  コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  本発明は１又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部５２は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部５８は、判定部５２による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部５２は、１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコントローラを含むゲームシステムにおいて、
前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段と、を含み、
前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段は、前記コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する場合、該コントローラに対する過去の判定結果に基づいて、前記変更を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段は、前記コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する場合、前記１又は複数のコントローラのうちの他のコントローラに対する過去の判定結果に基づいて、前記変更を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数に基づいて、前記変更を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
１又は複数のコントローラを含むゲームシステムの制御方法において、
前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップにおける判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるためのゲームイベント発生ステップと、を含み、
前記判定ステップは、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更するためのステップを含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
１又は複数のコントローラを含むゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラが特定の手順で操作された場合に、より大きな変化をゲーム状況に与え得るゲームイベントを発生させるゲームが知られている。例えば、プレイヤが操作するゲームキャラクタと、コンピュータ又は相手プレイヤが操作するゲームキャラクタと、を対戦させる格闘ゲームとして、コントローラが特定の手順で操作された場合に、より大きなダメージを相手のゲームキャラクタに与え得る特殊技をゲームキャラクタが行う特殊技イベントを発生させる格闘ゲームが知られている。
【特許文献１】特許第３１５３７６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームでは、プレイヤの熟練度が高まり、以上のようなゲームイベントが容易に発生されるようになってしまうと、ゲームの面白みが損なわれる場合がある。例えば、以上のような格闘ゲームでは、特殊技ゲームイベントが容易に発生されるようになってしまうと、相手のゲームキャラクタに大きなダメージを容易に与えることが可能となってしまい、格闘ゲームの面白さが損なわれる場合がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベント発生の困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、１又は複数のコントローラを含むゲームシステムにおいて、前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段と、を含み、前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、１又は複数のコントローラを含むゲームシステムの制御方法において、前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップにおける判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるためのゲームイベント発生ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更するためのステップを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、１又は複数のコントローラを含むゲームシステムとして、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、前記判定対象期間の長さを変更することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、１又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。本発明では、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かが判定され、その判定結果に応じて所定ゲームイベントが発生する。特に、本発明では、上記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する過去の判定結果に基づいて、上記判定対象期間の長さが変更される。本発明によれば、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する場合、該コントローラに対する過去の判定結果に基づいて、前記変更を行うようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する場合、前記１又は複数のコントローラのうちの他のコントローラに対する過去の判定結果に基づいて、前記変更を行うようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記１又は複数のコントローラのうちの少なくとも１つに対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数に基づいて、前記変更を行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（ゲームシステム）のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。コントローラ３２が操作されると、その内容を示す操作データがマイクロプロセッサ１４に供給される。より詳しくは、コントローラ３２の各部の状態は、入出力処理部３０によって一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にスキャンされる。そして、そのスキャン結果を表す操作データ（操作信号）がバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡される。マイクロプロセッサ１４は、その操作データに基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作データに基づいて、ゲーム制御が行われるようになっている。
【００２４】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２５】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって、格闘ゲームが提供される。
【００２６】
この格闘ゲームは、１人プレイモードと２人プレイモードとを備えている。１人プレイモードは、プレイヤが操作するゲームキャラクタ（以下、操作対象キャラクタと記載する。）と、コンピュータが操作するゲームキャラクタと、を対戦させるゲームモードである。また、２人プレイモードは、操作対象キャラクタと、相手プレイヤが操作するゲームキャラクタと、を対戦させるゲームモードである。以下では、２人プレイモードの場合を例として説明を進める。
【００２７】
２人プレイモードのゲーム画面には、第１操作対象キャラクタと第２操作対象キャラクタとが表示される。第１操作対象キャラクタは、第１プレイヤの操作対象であり、第１コントローラ（第１プレイヤに用いられるコントローラ３２）に対する操作内容に従って各種技を行う。第２操作対象キャラクタは、第２プレイヤの操作対象であり、第２コントローラ（第２プレイヤに用いられるコントローラ３２）に対する操作内容に従って各種技を行う。
【００２８】
これらの操作対象キャラクタは、各コントローラ３２の方向ボタン３４、ボタン３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙが特定の手順で操作されると、通常の技（パンチやキック等）よりも大きいダメージを相手に与えることが可能な特殊技を行う。すなわち、ゲーム装置１０では、特定の基準操作データ列が各コントローラ３２により入力されると、操作対象キャラクタに特殊技を行わせる特殊技イベントが発生する。
【００２９】
特に、本実施の形態に係る格闘ゲームでは、各プレイヤの熟練度に基づいて、特殊技イベント発生の困難性を各プレイヤごとに異ならせることが可能となっている。具体的には、各プレイヤごとに特殊技イベントの発生回数がカウントされ、その発生回数が所定回数に達したプレイヤについては、特殊技イベントを発生させるための操作手順（基準操作データ列）がより複雑な手順に変わるようになっている。すなわち、特殊技イベントを多く発生させるプレイヤについては熟練度の高いプレイヤと判断し、特殊技イベント発生の困難性を高めるようになっている。その結果、例えば熟練度に差があるプレイヤ間での対戦が行われる場合であっても、その対戦を盛り上げることが可能となっている。
【００３０】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図３は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部５０と、判定部５２と、統計量取得部５６と、ゲームイベント発生部５８と、を含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３１】
［１．操作部］
操作部５０は、コントローラ３２及び入出力処理部３０を主として実現される。操作部５０から入力された操作データはキーバッファに保持される。
【００３２】
［２．判定部］
判定部５２は、基準操作データ列に対応する操作データ列が判定対象期間内に操作部５０から入力されたか否かを判定する。なお、判定対象期間は例えば所定時間前から現在までの期間である。
【００３３】
判定部５２は、例えば図４に示すような基準操作データ列テーブルを記憶する。同図に示す基準操作データ列テーブルは、ＩＤフィールドと、基準操作データ列フィールドと、技イベントフィールドと、を含んでいる。ＩＤフィールドには、基準操作データ列を一意に識別するための識別情報が格納される。基準操作データ列フィールドには、基準操作データ列を示す情報が格納される。基準操作データ列は１又は複数の操作データを含んで構成され、コントローラ３２に対する操作手順を示す。同図の例では、ＩＤ「１」の基準操作データ列は、方向ボタン３４の下方向指示部に対応する操作データと、方向ボタン３４の右方向指示部に対応する操作データと、ボタン３８Ｙに対応する操作データと、をこの順序で組み合わせてなる操作データ列となっている。技イベントフィールドには、その基準操作データ列が操作部５０から入力された場合に発生する技イベントを示す情報が格納される。同図に示すように、本実施の形態では、特殊技イベントとして特殊技Ａイベントと特殊技Ｂイベントとが用意されている。すなわち、操作対象キャラクタが行い得る特殊技として、特殊技Ａ及び特殊技Ｂの２種類が用意されている。
【００３４】
また、判定部５２は、例えば図５に示すような判定結果テーブルを記憶する。同図に示す判定結果テーブルは、ＩＤフィールドと、判定結果フラグフィールドと、を含んでいる。ＩＤフィールドには、基準操作データ列のＩＤが格納される。判定結果フラグフィールドには、判定部５２による判定結果を示す情報が格納される。具体的には、基準操作データ列が入力されたと判定された場合には「１」が格納される。また、基準操作データ列が入力されてないと判定された場合には「０」が格納される。なお、判定結果テーブルは、各プレイヤ（各コントローラ３２）ごとに設けられるようにしてもよい。
【００３５】
［３．判定基準変更部］
判定部５２は判定基準変更部５４を含んでいる。判定基準変更部５４は、判定部５２による過去の判定結果に基づいて、特殊技イベント（所定ゲームイベント）を発生させるために入力されるべき基準操作データ列を変更する。より具体的には、後述の統計量取得部５６によって取得される統計量に基づいて、かかる変更を実行する。
【００３６】
判定基準変更部５４は、例えば図６に示すような発生回数条件テーブルを記憶する。図６に示す発生回数条件テーブルは、ＩＤフィールドと、発生回数条件フィールドと、を含んでいる。ＩＤフィールドには、基準操作データ列のＩＤが格納される。発生回数条件フィールドには、特殊技イベントの発生回数に関する条件（発生回数条件）を示す情報が格納される。
【００３７】
判定基準変更部５４は、特殊技イベントに対応する基準操作データ列が入力されたと判定された場合、その基準操作データ列に対応づけられた発生回数条件が満足されていれば、特殊技イベントの発生を許容する。一方、特殊技イベントに対応する基準操作データ列が入力されたと判定された場合であっても、その基準操作データ列に対応づけられた発生回数条件が満足されていない場合には、特殊技イベントの発生を制限する。
【００３８】
なお、本実施の形態では、ＩＤ「１」の基準操作データ列と、より多くの操作データを含んで構成されるＩＤ「２」の基準操作データ列とが、特殊技Ａイベントに対応づけられている（図４参照）。そして、ＩＤ「１」の基準操作データ列には発生回数条件「０回以上５回未満」が対応づけられており、ＩＤ「２」の基準操作データ列には発生回数条件「５回以上」が対応づけられている（図６参照）。このため、特殊技Ａイベントを５回以上発生させたプレイヤについては、特殊技Ａイベントを発生させるためにより複雑な操作が求められるようになる。同様に、ＩＤ「３」の基準操作データ列と、より多くの操作データを含んで構成されるＩＤ「４」の基準操作データ列とが、特殊技Ｂイベントに対応づけられている（図４参照）。そして、ＩＤ「３」の基準操作データ列には発生回数条件「０回以上５回未満」が対応づけられており、ＩＤ「４」の基準操作データ列には発生回数条件「５回以上」が対応づけられている（図６参照）。このため、特殊技Ｂイベントを５回以上発生させたプレイヤについては、特殊技Ｂイベントを発生させるためにより複雑な操作が求められるようになる。
【００３９】
［４．統計量取得部］
判定部５２は統計量取得部５６を含んでいる。統計量取得部５６は、判定部５２による過去の判定結果（過去の判定状況）に関連する統計量を取得する。「判定部５２による過去の判定結果に関連する統計量」は、例えば各特殊技イベントの発生回数である。また例えば、各基準操作データ列が入力されたと判定部５２によって判定された回数であってもよい。
【００４０】
本実施の形態では、例えば図７に示すような発生回数テーブルが統計量取得部５６によって保持される。図７に示す発生回数テーブルは、ＰＩＤフィールドと、特殊技イベントフィールドと、発生回数フィールドと、を含んでいる。ＰＩＤフィールドには、プレイヤ（又はコントローラ３２）を一意に識別する識別情報が格納される。特殊技イベントフィールドには、特殊技イベントの種類を示す情報が格納される。発生回数フィールドには、そのプレイヤ（又はそのコントローラ３２からの入力）によって、その特殊技イベントが発生させられた回数を示す情報が格納される。発生回数テーブルには、各プレイヤ（各コントローラ３２）ごとに各特殊技イベントの発生回数が保持される。
【００４１】
なお、統計量取得部５６による取得結果、すなわち発生回数テーブルの内容は、例えばゲームが終了するごとに（対戦ゲームの場合には決着が着くごとに）初期化されるようにしてもよい。また例えば、発生回数テーブルの内容は、前回プレイ時から所定時間が経過した場合に初期化されるようにしてもよいし、所定回数のプレイ（所定数の試合や対戦）が行われた場合に初期化されるようにしてもよい。また例えば、発生回数テーブルの内容は、メモリカード２８に記憶させておくことによって、次以降のゲームに反映されるようにしてもよい。後者の場合、基準操作データ列はゲームの最中では変更されないようにし、ゲーム開始時に、前回のゲームにおける取得結果又は前回までのゲームにおける取得結果に基づいて変更されるようにしてもよい。
【００４２】
［５．ゲームイベント発生部］
ゲームイベント発生部５８は、判定部５２による判定結果に応じて技イベントを発生させる。具体的には、ゲームイベント発生部５８は、基準操作データ列が入力されたと判定された場合、その基準操作データ列に対応する技イベントを発生させる。技イベントは、基準操作データ列に対応する技を操作対象キャラクタに行わせるゲームイベントである。技イベントが発生されると、その技のモーションデータ（アニメーションデータ）の再生が開始され、その技を操作対象キャラクタが行う様子がゲーム画面に表示される。
【００４３】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図８はゲーム処理を示すフロー図である。
【００４４】
図８に示すように、ゲーム処理ではまず第１コントローラからの入力に対する入力判定処理が実行される（Ｓ１０１）。図９及び図１０は入力判定処理を示すフロー図である。
【００４５】
図９に示すように、入力判定処理ではまず変数ｎが１に初期化される（Ｓ２０１）。
【００４６】
その後、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングであるか否かが判定部５２によって判定される（Ｓ２０２）。本実施の形態では、ある技イベントが発生すると、すなわち、ある技のモーションデータ（アニメーションデータ）の再生が開始されると、その技イベントと所定の関係にある技イベントの発生が制限されるようになっている。そこで、判定部５２は、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能であるか否かを判定する。
【００４７】
判定部５２は、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングでないと判定した場合、ＩＤ「ｎ」に対応する判定結果フラグフィールドを「０」に更新する（Ｓ２０５）。
【００４８】
一方、判定部５２は、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングであると判定した場合、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列に対応する操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する（Ｓ２０３）。具体的には、判定部５２は、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列を基準操作データ列テーブルから取得する。そして、判定部５２は、入力判定処理の対象となっているコントローラ３２（以下、対象コントローラと記載する。）に対応するキーバッファの内容を参照し、所定時間前から現在までの間に入力された操作データ列のうちに、その基準操作データ列が含まれているか否かを判定する。ただし、連続する２つの操作データの入力タイミングが所定時間（基準間隔）以上離れている場合には、基準操作データ列が含まれているとは判定しない。
【００４９】
判定部５２は、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が入力されたと判定した場合、ＩＤ「ｎ」に対応する判定結果フラグフィールドを「１」に更新する（Ｓ２０４）。一方、判定部５２は、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が入力されてないと判定した場合、ＩＤ「ｎ」に対応する判定結果フラグフィールドを「０」に更新する（Ｓ２０５）。
【００５０】
その後、判定部５２は変数ｎをインクリメントし（Ｓ２０６）、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在するか否かを判定する（Ｓ２０７）。ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在すると判定された場合、Ｓ２０２乃至Ｓ２０７の処理が実行される。このように、本実施の形態では、各基準操作データ列が操作部５０から入力されたか否かが判定され、その判定結果が判定結果テーブルに記憶される。
【００５１】
一方、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在しないと判定された場合、すなわち、すべての基準操作データ列について上記処理が実行された場合、変数ｍが１に初期化される（Ｓ２０８）。その後、ＩＤ「ｍ」に対応する判定結果フラグフィールドの値が「１」であるか否かが判定部５２によって判定される（Ｓ２０９）。
【００５２】
判定結果フラグフィールドの値が「１」であると判定された場合、ＩＤ「ｍ」の基準操作データ列に発生回数条件が対応づけられているか否かが判定基準変更部５４によって判断される（Ｓ２１０）。この判断は発生回数条件テーブルに基づいて行われる。なお、本実施の形態の場合、発生回数条件は特殊技イベントのみに対応づけられているため、ＩＤ「ｍ」に対応づけられた技イベントが特殊技イベント（特殊技Ａイベント又は特殊技Ｂイベント）であるか否かが判断されるようにしてもよい。
【００５３】
発生回数条件が対応づけられていないと判断された場合、ゲームイベント発生部５８は、発生中イベント情報を更新する（Ｓ２１３）。発生中イベント情報は、発生中の技イベントの種類を示す情報であり、主記憶２６に記憶される。ゲームイベント発生部５８は、ＩＤ「ｍ」に対応づけられた技イベントを示すように発生中イベント情報を更新する。
【００５４】
一方、発生回数条件が対応づけられていると判断された場合、判定基準変更部５４は、その発生回数条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ２１１）。具体的には、判定基準変更部５４は、発生回数テーブル及び発生回数条件テーブルを参照し、対象コントローラに係るプレイヤと、ＩＤ「ｍ」に係る特殊技イベントの種類と、の組み合わせに対応づけられた発生回数が、ＩＤ「ｍ」に対応づけられた発生回数条件を満足するか否かを判定する。
【００５５】
発生回数条件が満足されていると判断された場合、発生回数テーブルにおいて、対象コントローラに係るプレイヤと、ＩＤ「ｍ」に係る特殊技イベントの種類と、の組み合わせに対応する発生回数フィールドの値が統計量取得部５６によってインクリメントされる（Ｓ２１２）。その後、ゲームイベント発生部５８は、ＩＤ「ｍ」に対応づけられた特殊技イベントを示すように発生中イベント情報を更新する（Ｓ２１３）。
【００５６】
Ｓ２１３の処理が実行された後、キーバッファの内容がクリアされ（Ｓ２１４）、入力判定処理は完了する。
【００５７】
一方、Ｓ２０９において、判定結果フラグフィールドの値が「１」でないと判定された場合、及び、Ｓ２１１において、発生回数条件が満足されていないと判定された場合には、変数ｍがインクリメントされる（Ｓ２１５）。そして、ＩＤ「ｍ」の基準操作データ列が存在するか否かが判断される（Ｓ２１６）。ＩＤ「ｍ」の基準操作データ列が存在する場合には、Ｓ２０９の処理が実行される。一方、ＩＤ「ｍ」の基準操作データ列が存在しない場合には、入力判定処理は終了する。
【００５８】
なお、Ｓ２１０及びＳ２１１の処理は、Ｓ２０２において、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングであると判定された場合に、Ｓ２０３の処理の実行前に実行されるようにしてもよい。この場合、ＩＤ「ｎ」に発生回数条件が対応づけられていないと判定される場合には、Ｓ２０３の処理が実行されるようにすればよい。また、発生回数条件が満足されていないと判定される場合には、Ｓ２０５の処理が実行されるようにすればよい。
【００５９】
第１コントローラからの入力に対する入力判定処理が完了した場合、次に第２コントローラからの入力に対する入力判定処理が実行される（Ｓ１０２）。第２コントローラからの入力に対する入力判定処理は、第１コントローラからの入力に対する入力判定処理と同様に行われる。なお、１人プレイモードの場合、このステップの処理は省略される。
【００６０】
第１及び第２コントローラからの入力に対する入力判定処理が完了した場合、ゲームイベント発生部５８はゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０３）。例えば、ゲームイベント発生部５８は、第１操作対象キャラクタや第２操作対象キャラクタが技を行う様子を表すゲーム画面を、主記憶２６に保持される発生中イベント情報に基づいて生成する。ＶＲＡＭ上に生成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００６１】
なお、以上に説明したゲーム処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００６２】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、特殊技イベント（特殊技Ａイベント及び特殊技Ｂイベント）を発生させるための操作手順をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となる。すなわち、特殊技イベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となる。その結果、特殊技イベントが容易に発生されてしまうことに起因してゲームの面白さが損なわれないように図ることが可能となる。例えば、熟練度に差があるプレイヤ間での対戦を盛り上げることが可能となる。
【００６３】
なお、以上では、特殊技イベントを発生させるための基準操作データ列を変更することによって、特殊技イベントの発生困難性を変化させるようにしたが、判定対象期間の長さを変更することによって、特殊技イベントの発生困難性を変化させるようにしてもよい。具体的には、特殊技Ａイベントを５回以上発生させたプレイヤについては、判定対象期間を短くし、特殊技Ａイベントを発生させるための操作手順を行うための時間を短くするようにしてもよい。同様に、特殊技Ｂイベントを５回以上発生させたプレイヤについては、判定対象期間を短くし、特殊技Ｂイベントを発生させるための操作手順を行うための時間を短くするようにしてもよい。
【００６４】
この場合、基準操作データ列テーブルでは、図１１に示すように各特殊技イベントごとに１つの基準操作データ列が対応づけられるようにすればよい。
【００６５】
また、発生回数条件テーブルは、図１２に示すように、発生回数条件と判定対象期間の長さとを対応づけてなるテーブルとすればよい。なお、図１２において、Ｔ１及びＴ２は時間の長さを表す所定の定数であり、Ｔ２はＴ１よりも短い時間を示している。
【００６６】
さらに、入力判定処理では、図９のＳ２０１乃至Ｓ２０７の処理に代えて、図１３に示す処理が実行されるようにすればよい。
【００６７】
図１３に示す処理では、まず変数ｎが１に初期化される（Ｓ３０１）。その後、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングであるか否かが判定される（Ｓ３０２）。これらの処理は、図９のＳ２０１及びＳ２０２と同様に行われる。
【００６８】
ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントを発生可能なタイミングであると判断された場合、判定基準変更部５４は、ＩＤ「ｎ」に対応づけられた技イベントが特殊技イベント（特殊技Ａイベント又は特殊技Ｂイベント）であるか否かを判断する（Ｓ３０３）。
【００６９】
判定基準変更部５４は、特殊技イベントでないと判断した場合、判定対象期間の長さを所定の時間長（例えばＴ１）に決定する（Ｓ３０６）。一方、判定基準変更部５４は、特殊技イベントであると判断した場合、発生回数テーブルを参照し、対象コントローラに係るプレイヤと、ＩＤ「ｎ」に係る特殊技イベントと、の組み合わせに対応づけられた発生回数を取得する（Ｓ３０４）。そして、判定基準変更部５４は、発生回数条件テーブルを参照し、その発生回数が満足する発生回数条件に対応づけられた時間長を判定対象期間の長さとして決定する（Ｓ３０５）。
【００７０】
その後、判定部５２は、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する（Ｓ３０７）。そして、判定部５２は、その判定結果に応じて、ＩＤ「ｎ」に対応する判定結果フラグフィールドを「０」又は「１」に更新する（Ｓ３０８及びＳ３０９）。その後、判定部５２は、変数ｎをインクリメントし（Ｓ３１０）、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在するか否かを判断する（Ｓ３１１）。ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在すると判断された場合、Ｓ３０２の処理が再実行される。また、ＩＤ「ｎ」の基準操作データ列が存在しないと判断された場合、図１０に示すＳ２０８乃至Ｓ２１６の処理が実行される。なお、Ｓ３０７乃至Ｓ３１１の処理は、図９のＳ２０３乃至Ｓ２０７の処理と同様に行われる。
【００７１】
このようにすれば、判定対象期間の長さをプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となる。すなわち、このようにしても、特殊技イベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となる。
【００７２】
ここで、本実施の形態では、基準操作データ列が入力されたか否かを判定する際において、連続する２つの操作データの入力タイミングが所定時間（基準間隔）以上離れている場合には、基準操作データ列が含まれているとは判定しないようになっている（Ｓ３０７，Ｓ２０３参照）。そこで、判定対象期間全体の長さを変えるのではなく、この基準間隔の長さを変えることによって、判定対象期間の長さを変えるようにしてもよい。このようにして、特殊技イベントの発生困難性を変化させるようにしてもよい。例えば、この基準間隔を短くすることによって、特殊技イベントの発生困難性を高めるようにしたり、この基準間隔を長くすることによって、特殊技イベントの発生困難性を低下させるようにしたもよい。
【００７３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７４】
例えば、プレイヤの熟練度に基づいて、特殊技イベントの発生困難性を低下させるようにしてもよい。例えば、１人プレイモードのゲームでは、プレイヤの熟練度に基づいて、そのプレイヤの特殊技イベントの発生困難性を低下させ、そのプレイヤがより容易に特殊技イベントを発生できるようにしてもよい。こうすることによって、プレイヤ又は操作対象キャラクタのレベルアップを演出するようにしてもよい。また例えば、２人プレイモードのゲームでは、一方のプレイヤの特殊技イベントの発生回数が所定回数に達した場合、他方のプレイヤについて、特殊技イベントを発生させるための操作手順（基準操作データ列）をより簡易な手順に変えたり、判定対象期間を長くするようにしてもよい。こうして、一方のプレイヤの熟練度に基づいて、他方のプレイヤについて、特殊技イベントの発生困難性を低下させるようにしてもよい。このようにしても、熟練度に差があるプレイヤ間での対戦を盛り上げることが可能となる。
【００７５】
また例えば、２人プレイモードにおいて、一方のプレイヤの特殊技イベントの発生回数と、他方のプレイヤの特殊技イベントの発生回数と、の差に基づいて、少なくとも一方のプレイヤについて、特殊技イベントの発生困難性を変えるようにしてもよい。このようにしても、熟練度に差があるプレイヤ間での対戦を盛り上げることが可能となる。
【００７６】
また例えば、統計量取得部５６は、各特殊技イベント（特殊技Ａイベント及び特殊技Ｂイベント）の発生日時、又は、各基準操作データ列が入力された判定部５２によって判定された日時を記憶し、「判定部５２による過去の判定結果に関連する統計量」として、所定期間（例えば、現在から所定時間前までの間）における各特殊技イベントの発生回数や、各基準操作データ列が入力された判定部５２によって判定された回数を取得するようにしてもよい。また例えば、統計量取得部５６は、直近の所定数回のプレイ（試合や対戦）における各特殊技イベントの発生回数や、各基準操作データ列が入力された判定部５２によって判定された回数を取得するようにしてもよい。
【００７７】
また例えば、一の特殊技イベントの発生困難性が、他の特殊技イベントの発生回数や、他の特殊技イベントに係る準操作データ列が入力された判定部５２によって判定された回数にさらに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、特殊技Ａイベントの発生困難性が特殊技Ａイベントの発生回数と特殊技Ｂイベントの発生回数との合計に基づいて変わるようにしてもよい。
【００７８】
また例えば、本発明が適用されるのは上記ゲームに限られない。本発明は、格闘ゲーム以外のゲームにも適用可能であり、また、３人以上のプレイヤが参加するゲームにも適用可能である。
【００７９】
また例えば、以上では、１つのゲーム装置１０によって構成されるゲームシステムに本発明を適用した例について説明したが、本発明は、複数のゲーム装置１０を含んで構成されるゲームシステム（ネットワークゲームシステム等）にも適用できるものである。
【００８０】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】基準操作データ列テーブルの一例を示す図である。
【図５】判定結果テーブルの一例を示す図である。
【図６】発生回数条件テーブルの一例を示す図である。
【図７】発生回数テーブルの一例を示す図である。
【図８】ゲーム処理について示すフロー図である。
【図９】入力判定処理について示すフロー図である。
【図１０】入力判定処理について示すフロー図である。
【図１１】基準操作データ列テーブルの他の一例を示す図である。
【図１２】発生回数条件テーブルの一例を示す図である。
【図１３】入力判定処理の他の一例について示すフロー図である。
【図１４】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  操作部、５２  判定部、５４  判定基準変更部、５６  統計量取得部、５８  ゲームイベント発生部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年4月28日(2006.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１コントローラと第２コントローラとを含み、前記第１コントローラに係るプレイヤと前記第２コントローラに係るプレイヤとの間の対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１コントローラ又は前記第２コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる手段であって、前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させ、前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段と、を含み、
前記判定手段は、
前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得する第１取得手段と、
前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された回数と前記第２取得手段によって取得された回数との差に基づいて、前記第１コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、前記第２コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、の少なくとも一方を変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
第１コントローラと第２コントローラとを含み、前記第１コントローラに係るプレイヤと前記第２コントローラに係るプレイヤとの間の対戦ゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
判定手段が、前記第１コントローラ又は前記第２コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定するための判定ステップと、
ゲームイベント発生手段が、前記判定ステップにおける判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させるためのステップであって、前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させ、前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させるためのゲームイベント発生ステップと、を含み、
前記判定ステップは、
前記判定手段が、前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得するための第１取得ステップと、
前記判定手段が、前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得するための第２取得ステップと、
前記判定手段が、前記第１取得ステップにおいて取得された回数と前記第２取得ステップにおいて取得された回数との差に基づいて、前記第１コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、前記第２コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、の少なくとも一方を変更するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項３】
第１コントローラと第２コントローラと含み、前記第１コントローラに係るプレイヤと前記第２コントローラに係るプレイヤとの間の対戦ゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第１コントローラ又は前記第２コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる手段であって、前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させ、前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記所定ゲームイベントを発生させるゲームイベント発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、
前記第１コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得する第１取得手段と、
前記第２コントローラからの入力に対する判定結果に応じて前記ゲームイベント発生手段が前記所定ゲームイベントを発生させた回数を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段によって取得された回数と前記第２取得手段によって取得された回数との差に基づいて、前記第１コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、前記第２コントローラからの入力に対する判定における前記判定対象期間の長さと、の少なくとも一方を変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。