(57)【要約】【課題】異なるテクニックや、異なるセンスを必要とするゲームを一同に会し、ゲームの得て不得手を相殺可能にするとともに、内容の異なる全てのゲームをクリアする時間を競うことができる、新しい発想のゲーム玩具を提案すること。【解決手段】玩具本体１を多面体で構成し、各面には各々内容の異なるゲームＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄを配置し、全ての面のゲームを終了するための制限時間を設定して、該制限時間内に全てのゲームが所定の順番にクリアすることができるか否かを競うことができるようにした。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
玩具本体を多面体で構成し、各面には各々内容の異なるゲームを配置したことを特徴とするゲーム玩具。
【請求項２】
前記ゲーム玩具は、全ての面のゲームを終了するための制限時間が設定され、該制限時間内に全てのゲームが所定の順番にクリアするように構成された、請求項１記載のゲーム玩具。
【請求項３】
前記玩具本体は四角錐の形状を有し、底面以外の４面に各々異なるゲームを配置した、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
従来、様々なゲーム玩具が提案され実用化されているが、一つのゲーム玩具は一種類のゲームしかできないのが一般的であったが、一つのゲーム玩具に複数のゲームを備えるようにしたゲーム玩具として回転式遊戯盤が提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００２】
この回転式遊戯盤は、四角形状の台箱の上部に金属板のトレー形回転板を配置し、このトレー形回転板の表面に将棋のマス目、裏面に囲碁のマス目を形成し、この回転板は台箱の中に組み込んだモーターで回転させることができるようにしたものである。
【特許文献１】特開平９−２４８３６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明が解決しようとする問題点は、上述の回転式遊戯盤は、一人で将棋と囲碁を研究するために回転板を回転させることによって対局を想定した遊戯ができるようにしたもので、将棋をする場合には回転盤の表面を使用し、碁をする場合は回転盤の裏面を使用するようにしたものであり、回転盤の表裏を使い分けることにより、異なるゲームを行なうことはできるが、単に２つのゲームができるだけでそれぞれのゲームの間に関連性がない点であった。
【０００４】
本発明は、上記問題点を解決し、異なるテクニックや、異なるセンスを必要とするゲームを一同に会し、ゲームの得て不得手を相殺可能にするとともに、内容の異なる全てのゲームをクリアする時間を競うことができる、新しい発想のゲーム玩具を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために本発明に係るゲーム玩具は、玩具本体を多面体で構成し、各面には各々内容の異なるゲームを配置したことを特徴とする。
【０００６】
なお、前記ゲーム玩具は、全ての面のゲームを終了するための制限時間が設定され、該制限時間内に全てのゲームが所定の順番にクリアするように構成し、ゲームのクリア時間を競うことができるようにすることが好ましい。
【０００７】
また、前記玩具本体は四角錐の形状を有し、底面以外の４面に各々異なるゲームを配置し、玩具本体を回して異なるゲームが選択できるようにすればよい。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、玩具本体を多面体で構成し、各面には各々内容の異なるゲームを配置したので、１つのゲーム玩具でありながら異なるゲームを楽しむことができる。
【０００９】
請求項２の発明によれば、全ての面のゲームを終了するための制限時間が設定され、この制限時間内に全てのゲームが所定の順番にクリアするように構成されているので、単一のゲームのクリア時間を競うのではなく様々なタイプのゲームをクリアすることにより、不得手なゲームで時間をロスしても、得意なゲームで時間を稼ぐことができ、単にゲームをクリアするだけではなく、公平なゲームを楽しむことが可能になるゲーム玩具を実現することができる。
【００１０】
請求項３の発明によれば、玩具本体は四角錐の形状を有し、底面以外の４面に各々異なるゲームを配置したので、玩具本体を周方向に回すだけで異なるゲームを実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
玩具本体を多面体で構成し、各面には各々内容の異なるゲームを配置し、面を変えることにより異なるゲームができるようにした。
【実施例１】
【００１２】
図１及び図２は、本発明に係るゲーム玩具の一例を示す斜視図で、このゲーム玩具は玩具本体１をピラミッドを模して四角錘状に形成し、底面を除く４つの周面にそれぞれ異なる内容のゲームを配置したものである。
【００１３】
このゲーム玩具は、遊戯者の得て不得手が反映されるように、異なる内容のゲームが取り込まれているもので、聴覚と視覚との２つの感覚を使用して記憶力を競う第１のゲームＡ、手の感覚を使用して反射神経を競う第２のゲームＢ、視覚を使用して記憶力を競う第３のゲームＣ、運動神経を使用して忍耐力、精神力を競う第４のゲームＤの４つのゲームから構成されている。
【００１４】
このゲーム玩具１は頂上部分が透明な樹脂で、頂点には、電源ＯＮで点灯するＬＥＤＬ１、周面には点灯することにより作動中のゲームを知らせるＬＥＤＬ２〜ＬＥＤＬ５がそれぞれ配置されている。
【００１５】
第１面１ａには第１のゲーム、第２面１ｂには第２のゲーム、第３面１ｃには第３のゲーム、第４面１ｄには第４のゲームがそれぞれ配置されている。
【００１６】
第１面には、図３に示すように、第１のゲームＡに加えて操作ボタン５と、効果音を出力するスピーカＳＰとが配置されている。操作ボタン５は電源をＯＮ／ＯＦＦするためのＰＯＷＥＲボタン５ａ、ゲームの難易度などを選択するＳＥＬＥＣＴボタン５ｂ、ハイスコアを表示させるためのＳＣＯＲＥボタン５ｃ、音量を切り替えるためのＳＯＵＮＤボタン５ｄとから構成され、ボタン５ａを押すと電源スイッチＳＷ１がＯＮするようになっており、ボタン５ｂ〜５ｄを押し操作すると対応したスイッチＳＷ２〜ＳＷ４がＯＮし、その信号はＣＰＵで認識されるようになっている（図７参照）。
【００１７】
第１のゲームＡは、第１面１ａの中央に配置され、周方向に複数の動物からなる絵柄１４（本実施例では、犬、羊、猫、象、豚、鳥の６種類）が描かれて回転操作可能にダイヤルが設けられた円板１０と、円板１０の両側に配置されたスタートボタン１１と、エンターボタン１２とから構成され、スタートボタン１１を押し操作するとスイッチＳＷ５がＯＮし、ＣＰＵは第１のゲームＡをスタートさせ、ＬＥＤＬ２を点灯させるとともにスピーカＳＰから絵柄１４に対応した複数の動物の鳴き声を出力し、その鳴き声の動物を鳴き声が出力された順番にダイヤル１３を回して円板１０を回転させ、円板１０上に表示された動物の絵柄１４が矢印マーク１５に対応したところで、エンターボタン１２を押し操作するとスイッチＳＷ６がＯＮするとともに円板１０に対応して回転するダイヤルスイッチＳＷ７の位置がＣＰＵに読み取られ、動物の鳴き声と円板１０上の動物の絵柄とが一致したか否かが判断され、ゲームの進行がなされるようになっている。
【００１８】
第２のゲームＢは、図４に示すように、第２面１ｂに渦巻状の通路２０が形成され、通路の途中には球体よりも大きな穴部２４（２４ａ〜２４ｄ）が形成され、穴部２４ａ〜２４ｄの内部には球体２３を検出するスイッチＳＷ８〜ＳＷ１１がセットされ、球体２３がどこの穴部２４に落ちたかがわかるようになっているもので、穴部２４ｂ〜２４ｄにはＬＥＤＬ６〜Ｌ８がそれぞれ配置され、通路２０の始端にはレバー２１が配置されている。このレバー２１は矢印方向に回動させ、開放すると突き棒２２が突出し、通路２０内にある球体２３を弾くことができるようになっているので、点灯したＬＥＤの穴部２４に球体２３を落とすようにレバー２１の回動量を加減して球体２３を弾き、ＬＥＤの点灯した穴部２４に球体２３が落ちてスイッチがＯＮするとＬＥＤが消灯するようになっている。
【００１９】
点灯するＬＥＤの位置はランダムに設定され、回数は難易度によって増減するように設定されていればよい。なお、ＳＷ１２はゲームの開始を認識するスイッチで、レバー２１を回動したときＯＮするようになっており、ＣＰＵは最初のＯＮでゲームを開始するようになっており、この時ＬＥＤＬ３が点灯するようになっている。
【００２０】
第３のゲームＣは、図５に示すように、第３面１ｃに押しボタン３０（３０ａ〜３０ｉ）が配置され、各ボタンは透光性を有する樹脂で形成され、内部にはそれぞれＬＥＤ９〜ＬＥＤ１７が配置されている。この押しボタン３０は押しボタンスイッチで構成され、各押しボタンにはそれぞれスイッチＳＷ１３〜ＳＷ２１が対応し、押しボタン３０を押し操作することによりスイッチＳＷ１３〜ＳＷ２１の何れかがＯＮするようになっている。
【００２１】
この第３のゲームＣは、押しボタン３０の任意の押しボタンを押し操作することにより、ＬＥＤＬ４が点灯してゲームがスタートするようになっており、スタート後ＣＰＵは任意の押しボタンのＬＥＤを点灯し効果音「ピッ」を出力するので、その押しボタンを押し操作すると効果音の出力後、他の押しボタンのＬＥＤが追加して点灯するとともに効果音が出力されるので、遊戯者はＬＥＤの点灯した押しボタンを点灯した順番に押し操作し、正しくクリアできると、さらにＬＥＤの点灯が追加され、最終的には所定の数（本実施例では６個）のＬＥＤが点灯し、その点灯した順番に押しボタンを押し操作することによりゲームがクリアできるように設定されているものである。順番を間違えると、スタート時点に戻り、最初からやり直さなければならないようにプログラミングされている。
【００２２】
第４のゲームＤは、図６に示すように、第４面１ｄに凹溝４０が蛇行して形成され、この凹溝４０に沿って操作棒４１を始点４０ａから中間点４０ｂを経由して終点４０ｃまで如何に早く移動させるかを競うゲームである。上記凹溝４０の側壁には導電性を有する金属板４２は配置され、操作棒４１の軸部４３が凹溝４０の側壁に接触しないように凹溝４０に沿って移動させる必要があり、この軸部４３は金属棒で構成され、軸部４３が側壁の金属板４２と、軸部４３とでスイッチを構成することになり（図７参照）、凹溝４０の金属板４２に操作棒４１の軸部４３が接触すると、ワイヤー４４スイッチがＯＮしたことになり、ＣＰＵは操作棒４１が凹溝の側壁に接触したことがわかるようになっている。なお、軸部４３の先端４３ａは周方向に膨出し、凹溝４０の始点４０ａおよび終点４０ｃ以外では凹溝４０に抜き差しできないようになっており、一旦ゲームをスタートさせると終点４０ｃまで操作棒４１は凹溝４０から外せないようになっている。つまり、中間を飛び越して不正ができないようになっている。
【００２３】
そして、凹溝４０の始点４０ａ、中間点４０ｂ及び終点４０ｃの近傍にはＬＥＤ１８、１９、２０が配置されるとともに、凹溝４０の内部には押しボタン４５（４５ａ、４５ｂ、４５ｃ）が配置され、この押しボタン４５は押しボタンスイッチで構成され、各押しボタン４５ａ、４５ｂ、４５ｃにはスイッチＳＷ２２、ＳＷ２３、ＳＷ２４がそれぞれ対応し（図７参照）、操作棒４１の先端で押しボタン４５ａを押し操作すると、スイッチＳＷ２２がＯＮし、ＣＰＵはＬＥＤＬ５を点灯させるとともにＬＥＤＬ１８を点滅させてゲームがスタートしたことを遊戯者に知らせるとともに、第一区間の終わりである中間点４０ｂのＬＥＤＬ１９が点滅を開始するので、遊戯者は操作棒４１の軸部４３が凹溝４０の側壁に所定回数（本実施例では５回に設定）以上触れないようにして中間点４０ｂまで移動させ、移動できたならば操作棒４１の先端で押しボタン４０ｂを押し操作してスイッチＳＷ２３をＯＮさせるとＬＥＤＬ１９が消灯し、第二区間の終わりである終点４０ｃのＬＥＤＬ２０が点滅を開始するので、遊戯者は操作棒４１の軸部４３が凹溝４０の側壁に所定回数（本実施例では５回に設定）以上触れないようにして終点４０ｃまで移動させ、移動できたならば操作棒４１の先端で押しボタン４５ｃを押し操作してスイッチＳＷ２４をＯＮさせるとＬＥＤＬ２０が消灯するとともにゲーム終了を知らせる効果音が出力されるようになっている。
【００２４】
なお、第４面１ｄの上部には表示部４６が配置されている。この表示部４６は液晶ディスプレイで構成されればよく、ＣＰＵに内蔵されたタイマーによるゲームの経過時間表示や、ゲームのハイスコア（ゲームをクリアした最小時間）などを表示するようになっている。
【００２５】
次に、上記構成のゲーム玩具の作動態様を図８、９のフローチャート図に基づいて説明する。
【００２６】
ＰＯＷＥＲボタン５ａを押して電源スイッチＳＷ１をＯＮすると、玩具本体１の頂上に配置されたＬＥＤＬ１が点灯し、ゲーム玩具が使用できる状態になるので（ステップＳＴ１）、ステップＳＴ２で操作ボタンを押してゲームの設定や使用環境の設定、確認を行うか、実際のゲームを実行するかを選択する。ステップＳＴ２でセレクトボタンを押せば（ステップＳＴ３）、ステップＳＴ４に進んでゲームの難易度を選択し、スコアボタンを押せば（ステップＳＴ５）、ハイスコアを表示部４６に表示し、サウンドボタンを押せば（ステップＳＴ７）、ステップＳＴ８に進んで音量の調整ができ、リセットボタンを押せば（ステップＳＴ９）、ステップＳＴ１０に進んで、全ての設定をリセットするようになっており、設定確認が済めば第１のゲームＡの実行が可能になるので、遊戯者は第１面１ａに対面してスタートボタン１１を押し操作すると第１のゲームＡがスタートし、タイマーがスタートしてスピーカからタイマーをカウントするカウント音が出力され、表示部４６のタイマーがスタートする（ステップＳＴ１１）。第１のゲームＡが終了すると（ステップＳＴ１２）、ステップＳＴ１３に進んでカウント音を停止するとともにタイマーを一時ストップする。
【００２７】
前段のゲーム（第１のゲームＡ）をクリアしたことにより、次段のゲーム（第２のゲームＢ）ができるので、遊戯者は玩具本体１を回して第２面１ｂに向き合い、レバー２１を回動してスイッチＳＷ１２をＯＮさせれば第２のゲームＢがスタートし（ステップＳＴ１４）、タイマーがスタートして（ステップＳＴ１５）、カウント音が再び出力されてゲームが実行される（ステップＳＴ１６）。
【００２８】
第２のゲームＢが終了すると（ステップＳＴ１７）、ステップＳＴ１８に進んでカウント音を停止するとともにタイマーを一時ストップし、最終ゲーム（第4のゲームＤ）が終了したのか否かを判断し、最終ゲームでなければステップＳＴ１４に戻って次段のゲーム（第３のゲームＣ）を実行する。
【００２９】
第３のゲームＣが終了するとステップＳＴ１９で再び、最終ゲーム（第4のゲームＤ）が終了したのか否かを判断し、最終ゲームではないので、再びテップＳＴ１４に戻って次段のゲーム（第４のゲームＤ）を実行する。第４のゲームＤが終了するとステップＳＴ１９で再び、現在終了したゲームが最終ゲーム（第4のゲームＤ）だったのか否かを判断し、第4のゲームＤであれば最終ゲームと判断し、ステップＳＴ２０でゲームが制限時間内にクリアできたのか否かを判断し、表示部４６に表示されたタイマーの時間が制限時間（本実施例では１６分に設定）を超えていれば、ステップＳＴ２１に進んで失敗の効果音（例えば「ブー」音）を出力し、全てのＬＥＤを点滅させて、ゲームが制限時間内にクリアできなかったことを遊戯者に知らせ、ステップＳＴ２に戻り、再度ゲームを同じ条件で行なうのか難易度を下げて行なうのかを選択させる。
【００３０】
制限時間内にクリアできた場合は、ステップＳＴ２２に進み、成功の効果音(例えば、ファンファーレ音)を出力し、全てのＬＥＤを点滅させて、制限時間内にゲームをクリアできたことを遊戯者に知らせ、ステップＳＴ２３に進んで、ハイスコア（過去の最短時間）をクリアしているか否かを判断し、クリアしていなければステップＳＴ２に戻り、クリアしていればステップＳＴ２４に進んで、表示部４６にハイスコア（最短時間）であることを知らせる「ＨＩＧＨ  ＳＣＯＲＥ」を表示し、このハイスコア（最短時間）をメモリーに登録してステップＳＴ２に戻る。このハイスコアは、上述したように、スコアボタンを押し操作することにより、表示部４６に表示され確認できるようになっている。
【００３１】
上述したように、複数の面を持ったゲーム玩具で、各面にはゲーム内容の異なるゲームが配置され、遊戯者の得て不得手があっても、得意な場面では速やかにゲームをクリアすることができ、不得手な場面では時間がかかるなど様々な進行が楽しめ、しかも単一のゲームでは味わえない楽しさ、苦しさを味わうことができる新しい発想のゲーム玩具を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明に係るゲーム玩具の正面側斜視図
【図２】上記ゲーム玩具の背面側斜視図
【図３】第１のゲームを説明するゲーム玩具の側面図
【図４】第２のゲームを説明するゲーム玩具の側面図
【図５】第３のゲームを説明するゲーム玩具の側面図
【図６】第４のゲームを説明するゲーム玩具の側面図
【図７】上記ゲーム玩具の電気的構成を説明するブロック図
【図８】上記ゲーム玩具の作動態様を説明するフローチャート図
【図９】上記ゲーム玩具の作動態様を説明するフローチャート図
【符号の説明】
【００３３】
１    玩具本体
Ａ    第１のゲーム
Ｂ    第２のゲーム
Ｃ    第３のゲーム
Ｄ    第４のゲーム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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