(57)【要約】【課題】  仮想空間全体で利用できる仮想通貨（第１通貨）と、この仮想空間の所定の店舗（遊技空間）だけで利用できる仮想通貨（第２通貨）とを使い分けることができる、仮想店舗システムを提供する。【解決手段】  端末２、課金サーバ４、および、ゲームサーバ６がネットワーク８に接続されて構成され、利用者が端末２から仮想空間（仮想タウン）にアクセスして、この仮想タウンに設けられた仮想店舗においてサービス（例えば、スロットマシン等の遊技）を利用する仮想店舗システム（ネットワーク遊技システム１）において、課金サーバ４が、仮想タウンで利用可能なタウン通貨ＴＶＭを管理する課金データベース５を有し、ゲームサーバ６が、このゲームサーバ６が提供する仮想店舗においてのみ利用可能なゲーム通貨ＧＶＭを管理するゲームデータベース７を有して構成される。【選択図】  図１
2006293474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末、課金手段、および、サービス提供手段がネットワークに接続されて構成され、利用者が前記端末から仮想空間にアクセスして、前記仮想空間に設けられた仮想店舗においてサービスを利用する仮想店舗システムであって、
前記課金手段が、前記仮想空間で利用可能な第１通貨を管理する課金データベースを有し、
前記サービス提供手段が、前記サービス提供手段が提供する前記仮想店舗においてのみ利用可能な第２通貨を管理するサービスデータベースを有して構成されたことを特徴とする仮想店舗システム。
【請求項２】
前記ネットワークに接続されたインタフェース提供手段を有し、
前記インタフェース提供手段が、
前記課金手段により前記第１通貨を購入して前記課金データベースに記憶する第１通貨購入インタフェースと、
前記課金手段により前記課金データベースに記憶された第１通貨を取り出して、前記サービス提供手段により前記第２通貨に交換して前記サービスデータベースに記憶する第２通貨交換インタフェースとを有することを特徴とする請求項１に記載の仮想店舗システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ブロードバンドネットワーク等を利用して利用者に遊技等のサービスを提供する仮想店舗システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
利用者の端末（パソコン等）からブロードバンドネットワークを介して仮想空間にアクセスし、スロットマシン等による遊技を提供するシステムが知られており、このような遊技においては、仮想通貨が用いられる（例えば、特許文献１参照）。すなわち、仮想通貨により仮想メダルを購入し、その仮想メダルを用いてスロットマシンで遊技を行うように構成されている。遊技により獲得したメダルは仮想通貨や景品に交換するように構成されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１８９６６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような仮想空間において、遊技機の遊技だけでなく、例えば音楽や画像データの電子商取引き等も提供されているときには、電子商取引のように現実世界における取引きに用いられる仮想通貨と、仮想空間における遊技に用いられる仮想通貨とを区別することができないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間全体で利用できる仮想通貨（第１通貨）と、この仮想空間の所定の店舗（遊技空間）だけで利用できる仮想通貨（第２通貨）とを使い分けることができる、仮想店舗システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る仮想店舗システム（例えば、実施形態におけるネットワーク遊技システム１）は、端末、課金手段（例えば、実施形態における課金サーバ４）、および、サービス提供手段（例えば、実施形態におけるゲームサーバ６）がネットワークに接続されて構成され、利用者が端末から仮想空間にアクセスして、この仮想空間に設けられた仮想店舗においてサービスを利用するものであり、課金手段が、仮想空間で利用可能な第１通貨（例えば、実施形態におけるタウン通貨ＴＶＭ）を管理する課金データベースを有し、サービス提供手段が、このサービス提供手段が提供する仮想店舗においてのみ利用可能な第２通貨（例えば、実施形態におけるゲーム通貨ＧＶＭ）を管理するサービスデータベース（例えば、実施形態におけるゲームデータベース７）を有して構成される。
【０００７】
このとき、本発明に係る仮想店舗システムが、ネットワークに接続されたインタフェース提供手段（例えば、実施形態におけるＷｅｂサーバ３）を有し、このインタフェース提供手段が、課金手段により第１通貨を購入して課金データベースに記憶する第１通貨購入インタフェース（例えば、実施形態におけるＴＶＭ購入インタフェース３０）と、課金手段により課金データベースに記憶された第１通貨を取り出して、サービス提供手段により第２通貨に交換してサービスデータベースに記憶する第２通貨購入インタフェース（例えば、実施形態におけるＧＶＭ交換インタフェース３１）とを有することが好ましい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る仮想店舗システムを以上のように構成すると、仮想空間全体で利用可能な第１通貨と仮想店舗が提供するサービスだけに利用可能な第２通貨とを使い分けることができるため、異なるサービスを同時に提供することができる。
【０００９】
なお、第１通貨から第２通貨に交換するインタフェースを設けることにより、例えばスロットマシンような遊技をサービスとして提供しても、この遊技にだけ使える通貨（第２通貨）を設けることができるため、商取引等に使える第１通貨と区別することができ、仮想店舗システムの運用を柔軟に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１を用いて本発明に係る仮想店舗システムの一例として、ネットワーク遊技システム１の構成について説明する。ネットワーク遊技システム１は、利用者が使用する端末２、端末２に搭載されたＷｅｂブラウザ１０にユーザインタフェースを提供するＷｅｂサーバ３、課金処理を行う課金サーバ４、課金情報が管理される課金データベース５、端末２にインストールされたゲームアプリ２０とゲーム情報のやり取りをして遊技を提供するゲームサーバ６、ゲーム情報を記憶するゲームデータベース７、並びに、端末２とＷｅｂサーバ３、課金サーバ４、および、ゲームサーバ６とを接続するネットワーク８から構成されている。
【００１１】
このネットワーク遊技システム１は、利用者が、ゲームアプリ２０およびゲームサーバ６により、ゲームサーバ６上に作られた仮想空間にアクセスし、仮想タウン内にある仮想店舗を選んで遊技を行ったり、商品の購入を行ったりするものである。そのため、図２に示すように、利用者は仮想空間内で、タウン画面３１と店舗画面３２を行き来して、その店舗画面３２に対応する店舗からコンテンツ（遊技であったり、商品の販売であったりする）３３を利用する。
【００１２】
ここで、本実施例においては、利用者は、仮想タウン内で利用できる仮想通貨（「タウン通貨ＴＶＭ」と呼ぶ）と、スロットマシン等の遊技コンテンツを提供する店舗でのみ利用できる仮想通貨（「ゲーム通貨ＧＶＭ」と呼ぶ）とを利用可能であり、以降の説明においては、これらの通貨ＴＶＭ，ＧＶＭの管理方法について説明する。なお、このネットワーク遊技システム１を利用するために、予め利用者の銀行口座の利用者情報等が課金データベース５に登録されているものとして説明を行う。
【００１３】
（タウン通貨の購入）
利用者は、まずタウン通貨ＴＶＭの購入を行う必要があり、その処理の流れについて図３を用いて説明する。利用者は端末２のＷｅｂブラウザ１０を用いてＷｅｂサーバ３のＴＶＭ購入インタフェース３０にアクセスする。すると、ＴＶＭ購入インタフェース３０は、端末２に利用者のログイン情報を入力する画面を表示し、これに対して利用者はＩＤおよびパスワードを入力してＴＶＭ購入インタフェース３０に送信する（ステップＳ１００）。そしてこの利用者のＩＤおよびパスワードが認証されると、ＴＶＭ購入インタフェース３０は、端末２にタウン通貨ＴＶＭの購入量を入力する画面を表示し、これに対して利用者は購入量を入力してＴＶＭ購入インタフェース３０に送信する（ステップＳ１０１）。
【００１４】
ＴＶＭ購入インタフェース３０は、利用者から入力された購入量と利用者のＩＤおよびパスワードを課金サーバ４に送信する（ステップＳ１０２）。すると、課金サーバ４は利用者の認証を行い、また、決済システム等と連係し、指定されたタウン通貨ＴＶＭの購入量に応じた課金処理を行い、利用者のＩＤに対応するＴＶＭ残高情報５０を更新する（ステップＳ１０３）。この場合、タウン通貨ＴＶＭの購入であるため、利用者のＴＶＭ残高情報５０に購入量が加算される。そして、このタウン通貨ＴＶＭの購入結果が課金サーバ４からＷｅｂサーバ３に送信される。なお、タウン通貨ＴＶＭの決済ができないときは、購入失敗の結果が通知される（ステップＳ１０４）。さらに、ＴＶＭ購入インタフェース３０は、課金サーバ４からの結果を端末２に送信して表示し、利用者に提示する（ステップＳ１０５）。
【００１５】
（ゲーム通貨への交換）
利用者は、仮想店舗の提供する遊技（例えば、スロットマシン）を利用する場合には、タウン通貨ＴＶＭをゲーム通貨ＧＶＭに変換する必要があり、その処理の流れについて図４を用いて説明する。利用者は端末２のＷｅｂブラウザ１０を用いてＷｅｂサーバ３のＧＶＭ交換インタフェース３１にアクセスする。すると、ＧＶＭ交換インタフェース３１は、端末２に利用者のログイン情報を入力する画面を表示し、これに対して利用者はＩＤおよびパスワードを入力してＧＶＭ交換インタフェース３１に送信する（ステップＳ１１０）。そしてこの利用者のＩＤおよびパスワードが認証されると、ＧＶＭ交換インタフェース３１は、端末２にタウン通貨ＴＶＭからゲーム通貨ＧＶＭに変換するための変換量を入力する画面を表示し、これに対して利用者は変換量を入力してＧＶＭ変換インタフェース３１に送信する（ステップＳ１１１）。
【００１６】
ＧＶＭ変換インタフェース３１は、利用者から入力された変換量と利用者のＩＤおよびパスワードを課金サーバ４に送信する（ステップＳ１１２）。これららの情報を受信した課金サーバ４は、タウン通貨ＴＶＭからゲーム通貨ＧＶＭへの変換処理を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、変換量に対応するタウン通貨ＴＶＭを課金データベース５のＴＶＭ残高情報５０から減算し、その額をゲームサーバ６に通知する。この通知をゲームサーバ６が受け取ると、通知されたタウン通貨ＴＶＭに対応するゲーム通貨ＧＶＭをゲームデータベース７のＧＶＭ残高情報７０に加算する（ステップＳ１１４）。そして、課金サーバ４は変換結果をＧＶＭ交換インタフェース３１に送信し（ステップＳ１１５）、ＧＶＭ交換インタフェース３１はその結果を端末２に送信して表示して利用者に提示する（ステップＳ１１６）。
【００１７】
なお、ゲーム通貨ＧＶＭを得る方法としては、利用者がタウン通貨ＴＶＭを購入し、このタウン通貨ＴＶＭをゲーム通貨ＧＶＭに交換する方法だけでなく、遊技コンテンツの提供者が、これとは別に、利用者にゲーム通貨ＧＶＭを販売するように構成することも可能である（例えば、毎月決まった額を利用者の銀行口座から引き落とし、その額に対応するゲーム通貨ＧＶＭを利用者のＧＶＭ残高情報７０に加算する）。
【００１８】
（ゲーム通貨とゲームコインとの交換）
利用者が仮想店舗において提供される遊技を行うときは、以上のようにして交換したゲーム通貨ＧＶＭをその遊技に応じたコイン等に交換して行う。ここではスロットマシンを例に、ゲーム通貨ＧＶＭをゲームコインＧＣに交換する場合の処理の流れについて図５を用いて説明する。スロットマシンゲームを行う場合は、利用者は端末２においてゲームアプリ２０を起動する。なお、このゲームアプリ２０は予め端末２にインストールされていても良いし、上述のＷｅｂサーバ３からダウンロードして実行されるように構成されていても良い。
【００１９】
利用者は端末２からＩＤやパスワード等の利用者情報をゲームアプリ２０のコイン購入処理２１に入力し（ステップ１２０）、さらに、ゲームコインＧＣに交換するゲーム通貨ＧＶＭの交換量をコイン交換処理２１に入力する（ステップ１２１）。すると、コイン交換処理２１は、ゲームサーバ６に対してＩＤ、パスワード、および、交換量を送信する（ステップＳ１２２）。ゲームサーバ６は交換量に応じたゲーム通貨ＧＶＭをゲームデータベース７のＩＤに対応するＧＶＭ残高情報７０から減算し、合わせて、この交換量に対応するゲームコインＧＣの枚数をゲームデータベース７のＩＤに対応するゲームコイン残高情報７１に加算する（ステップＳ１２３）。そして、その結果をゲームアプリ２０のコイン交換処理２１に通知し（ステップＳ１２４）、コイン交換処理２１はその結果を端末２に表示して利用者に提示する（ステップＳ１２５）。
【００２０】
反対に、ゲームコインＧＣからゲーム通貨ＧＶＭに交換する処理について図６を用いて説明する。なお、この図６においては、ログイン処理は省略している。利用者は、ゲームアプリ２０の通貨交換処理２２に対して、ゲーム通貨ＧＶＭに交換するゲームコインＧＣの交換量を入力する（ステップＳ１３０）。すると、通貨交換処理２２は利用者のＩＤ、パスワードとともに交換量をゲームサーバ６に送信する（ステップＳ１３１）。これらの情報を受信したゲームサーバ６は、ＩＤに対応するゲームコイン残高情報７１から交換量を減算し、合わせて、減算したゲームコインＧＣの枚数に対応するゲーム通貨ＧＶＭをＩＤに対応するＧＶＭ残高情報７０に加算する（ステップＳ１３２）。そして、その結果をゲームアプリ２０の通貨交換処理２２に通知し（ステップＳ１３３）、通貨交換処理２２はその結果を端末２に表示して利用者に提示する（ステップＳ１３４）。
【００２１】
なお、本実施例においては、遊技で得た通貨（ゲーム通貨ＧＶＭ）により商品の購入等が行えないように、ゲーム通貨ＧＶＭからタウン通貨ＴＶＭへの交換はできないように構成されているが、これらの通貨の間の交換も同様の方法で実現することができる。
【００２２】
（イベントチケットの購入）
以上の実施例においては、タウン通貨ＴＶＭをゲーム通貨ＧＶＭに交換して遊技を行右場合について説明したが、このタウン通貨ＴＶＭでイベントチケットＴＣを購入しそのチケットＴＣを有している利用者だけが遊技ができるように構成することも可能であり、このイベントチケットＴＣの購入処理について図７を用いて説明する。利用者は端末２のＷｅｂブラウザ１０を用いてＷｅｂサーバ３のチケット購入インタフェース３３にアクセスする。すると、チケット購入インタフェース３３は、端末２に利用者のログイン情報を入力する画面を表示し、これに対して利用者はＩＤおよびパスワードを入力してチケット購入インタフェース３３に送信する（ステップＳ１４０）。そしてこの利用者のＩＤおよびパスワードが認証されると、チケット購入インタフェース３３は、端末２に購入可能なイベントチケットＴＣの一覧を表示し、そこから利用者が購入希望のイベントチケットＴＣを選択する（ステップＳ１４１）。
【００２３】
チケット購入インタフェース３１は、利用者から選択されたチケット名と利用者のＩＤおよびパスワードを課金サーバ４に送信する（ステップＳ１４２）。これらの情報を受信した課金サーバ４は、課金データベース５のＩＤに対応するＴＶＭ残高情報５０からチケット料を減算するとともに、課金データベース５のＩＤに対応するイベント参加情報５１に購入したチケットの情報を記憶する（ステップＳ１４３）。そして、課金サーバ４はチケットＴＣの購入結果をチケット購入インタフェース３３に送信し（ステップＳ１４４）、チケット購入インタフェース３３はその結果を端末２に送信して表示し、利用者に提示する（ステップＳ１４５）。
【００２４】
以上のように、このネットワーク遊技システム１は、仮想タウンと、この仮想タウン内にある仮想店舗とから構成され、仮想タウンで利用可能なタウン通貨ＴＶＭと、仮想店舗が提供する遊技だけに利用可能なゲーム通貨ＧＶＭとの２つの通貨を有して構成されている。そのため、遊技により得られた通貨（ゲーム通貨ＧＶＭ）からタウン通貨ＴＶＭへの交換を制限することができ、この仮想空間において遊技の提供と、商取引の提供を併存させることができ、このネットワーク遊技システム１の運用の柔軟性が向上する。なお、上述の通り、イベントチケットＴＣの形式で、タウン通貨ＴＶＭを、遊技を提供する仮想店舗で直接利用するように構成することもできる。
【００２５】
なお、以上の実施例においては、タウン通貨ＴＶＭに対して１種類のゲーム通貨ＧＶＭを有する場合について説明したが、ゲーム通貨ＧＶＭは複数種類有するように構成しても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係るネットワーク遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームアプリにおける画面の推移を示すブロック図である。
【図３】タウン通貨を購入する処理を示すフロー図である。
【図４】タウン通貨からゲーム通貨に交換する処理を示すフロー図である。
【図５】ゲーム通貨をゲームコインに交換する処理を示すフロー図である。
【図６】ゲームコインをゲーム通貨に交換する処理を示すフロー図である。
【図７】イベントチケットを購入する処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００２７】
１  ネットワーク遊技システム（仮想店舗システム）
２  端末
４  課金サーバ（課金手段）
５  課金データベース
６  ゲームサーバ（サービス提供手段）
７  ゲームデータベース（サービスデータベース）
８  ネットワーク
３０  ＴＶＭ購入インタフェース（第１通貨購入インタフェース）
３１  ＧＶＭ交換インタフェース（第２通貨交換インタフェース）
ＴＶＭ  タウン通貨（第１通貨）
ＧＶＭ  ゲーム通貨（第２通貨）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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