(57)【要約】  【構成】ゲーム装置はＬＣＤ１４に重ねられたタッチパネルを含む。ＬＣＤ１２にプレイヤが参照する画像が表示されて、プレイヤによる操作入力の受付が開始されると、入力受付を開始してからの経過時間の計測が開始される。プレイヤによるタッチパネルの操作に応じて画像が描画され、その描画画像がＬＣＤ１４に表示される。経過時間が所定の制限時間に達したとき、操作入力の受付が停止され、プレイヤによる入力情報としての描画画像の画像データが他のゲーム装置に強制的に送信される。  【効果】制限時間内に情報の入力や描画を完成させなければならないような緊張感のあるゲームを実現できる。  【選択図】図８
2006102284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって入力された入力情報を他のゲーム装置に送信するゲーム装置であって、
前記プレイヤによって操作される操作手段、
前記プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計測する経過時間計測手段、
前記操作手段からの入力に基づいて入力情報を生成する生成手段、
前記経過時間計測手段によって計測された経過時間が所定時間に達したか否かを判別する判別手段、および
前記判別手段によって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、前記生成手段によって生成された前記入力情報を前記他のゲーム装置に送信する第１送信制御手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記生成手段は、前記操作手段からの入力に応じて画像を描画する描画手段を含んでいて、前記描画手段によって描画された画像データを前記入力情報として生成し、
前記第１送信制御手段は、前記生成手段によって生成された画像データを送信する、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記判別手段によって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、前記操作手段による操作の受付を停止する停止手段をさらに備える、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１送信制御手段によって前記入力情報が送信されたとき、当該送信を前記プレイヤに報知する第１報知手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記停止手段によって操作の受付が停止されたとき、当該停止を前記プレイヤに報知する第２報知手段をさらに備える、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記他のゲーム装置を含めた複数のゲーム装置間の通信順序を決定して通信順序データを生成する順序決定手段、および
前記通信順序データを他のゲーム装置に送信する第２送信制御手段をさらに備え、
前記第１送信制御手段は、前記通信順序データに基づいて、次の順位に相当するゲーム装置宛に前記入力情報を送信する、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記プレイヤが描画の際に参照する第１画像を表示するための第１表示部、
前記操作手段からの入力に応じて前記描画手段によって描画された画像を表示するための第２表示部、
他のゲーム装置から送信された画像データを受信する受信制御手段、および
前記受信制御手段によって自己宛の画像データを受信したとき、当該画像データに基づいて前記第１画像を前記第１表示部に表示する第１表示制御手段をさらに備え、
前記操作手段は、前記第２表示部に関連付けて設けられるタッチパネルであり、
前記経過時間計測手段は、前記第１表示制御手段によって前記第１画像が前記第１表示部に表示されるとき、前記経過時間の計測を開始する、請求項２ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置において、プレイヤによって入力された入力情報を他のゲーム装置に送信するためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計測する経過時間計測ステップ、
前記操作手段からの入力に基づいて入力情報を生成する生成ステップ、
前記経過時間計測ステップによって計測された経過時間が所定時間に達したか否かを判別する判別ステップ、および
前記判別ステップによって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、前記生成ステップによって生成された前記入力情報を前記他のゲーム装置に送信する第１送信制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記生成ステップは、前記操作手段からの入力に応じて画像を描画する描画ステップを含んでいて、前記描画ステップによって描画された画像データを前記入力情報として生成し、
前記第１送信制御ステップは、前記生成ステップによって生成された画像データを送信する、請求項８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置のプロセサに、前記判別ステップによって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、前記操作手段による操作の受付を停止する停止ステップをさらに実行させる、請求項８または９記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置のプロセサに、前記第１送信制御ステップによって前記入力情報が送信されたとき、当該送信を前記プレイヤに報知する第１報知ステップをさらに実行させる、請求項８ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置のプロセサに、前記停止ステップによって操作の受付が停止されたとき、当該停止を前記プレイヤに報知する第２報知ステップをさらに実行させる、請求項１０または１１記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記他のゲーム装置を含めた複数のゲーム装置間の通信順序を決定して通信順序データを生成する順序決定ステップ、および
前記通信順序データを他のゲーム装置に送信する第２送信制御ステップをさらに実行させ、
前記第１送信制御ステップは、前記通信順序データに基づいて、次の順位に相当するゲーム装置宛に前記入力情報を送信する、請求項８ないし１２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤによって入力された入力情報を他のゲーム装置に送信する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作者の操作時間に制限を設けている技術の一例がたとえば特許文献１に開示される。この特許文献１の技術では、ファクシミリ装置や電話機などの端末装置において、操作者が操作パネルを操作する場合に、制限時間内に操作を完了しなかったときに、操作前の初期状態に復帰される。この端末装置では、操作者の操作の遅速に応じて、操作制限時間の制御が行われる。具体的には、操作者の操作時間を計測し、計測値が予め設定した値に達したとき、つまり、操作制限時間の変更が必要であるときに、操作制限時間を変更する。
【特許文献１】特開平５−１１９０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記先行技術は、端末装置において操作者の操作速度に応じて操作制限時間を変更することによって操作性の向上を図ったものであるが、この技術をそのままゲーム装置に適用してもゲームとして成立しない、あるいはゲーム自体の娯楽性や興趣性を高めることはできないと思われる。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤの操作によって入力された入力情報を制限時間に達したときに強制的に他のゲーム装置に送信することによって、緊張感のあるゲームを実現することのできる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の発明は、プレイヤによって入力された入力情報を他のゲーム装置に送信するゲーム装置である。このゲーム装置は、操作手段、経過時間計測手段、生成手段、判別手段、および第１送信制御手段を備える。操作手段はプレイヤによって操作される。経過時間計測手段は、プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計測する。生成手段は、操作手段からの入力に基づいて入力情報を生成する。判別手段は、経過時間計測手段によって計測された経過時間が所定時間に達したか否かを判別する。第１送信制御手段は、判別手段によって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、生成手段によって生成された入力情報を他のゲーム装置に送信する。
【０００６】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ。）は、プレイヤによる入力情報を他のゲーム装置に送信するゲーム装置であり、プレイヤによって操作される操作手段（２２、２０）を含む。このゲーム装置で、プレイヤは、操作手段を操作することによって、他のゲーム装置に送信される入力情報の入力を行う。生成手段（４２、８０、Ｓ１０５）は、操作手段からの入力に基づいて入力情報を生成する。ただし、このゲーム装置では、操作入力を受け付ける時間に制限が設けられている。つまり、経過時間計測手段（４２、７８、Ｓ１０１）は、プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計測する。判別手段（４２、８２、Ｓ１０７）は、経過時間が所定時間に達したか否かを判別する。そして、第１送信制御手段（４２、７２、Ｓ１１９）は、経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、生成された入力情報を他のゲーム装置に送信する。
【０００７】
請求項１の発明によれば、プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計時し、経過時間が所定の時間に達したときに、それまでの操作によって生成された入力情報を強制的に他のゲーム装置へ送信する。このように、プレイヤが制限時間内に入力情報の入力を完了しなければならないような、緊張感のあるゲームを実現することができる。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、生成手段は、操作手段からの入力に応じて画像を描画する描画手段を含んでいて、描画手段によって描画された画像データを入力情報として生成し、第１送信制御手段は、生成手段によって生成された画像データを送信する。
【０００９】
請求項２の発明では、生成手段は操作手段からの入力に応じて画像を描画する描画手段（４２、５０、５２、８０、Ｓ１０５）を含み、入力情報として、描画された画像データを生成する。そして、第１送信制御手段は、画像データを他のゲーム装置に送信する。請求項２の発明によれば、プレイヤの描画操作を受け付けてからの経過時間が所定時間に達したとき、それまでに描画された画像の画像データが強制的に他のゲーム装置に送信される。したがって、プレイヤが制限時間内に描画画像を完成させなければならないような緊張感のあるゲームを実現できる。
【００１０】
請求項３発明は、請求項１または２の発明に従属し、判別手段によって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、操作手段による操作の受付を停止する停止手段をさらに備える。請求項３の発明では、停止手段（４２、８４、Ｓ１０９）は、経過時間が所定時間に達したとき、操作手段による操作の受付を停止する。したがって、プレイヤに所定時間内に入力を完了することを要求する緊張感のあるゲームを実現できる。
【００１１】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に従属し、第１送信制御手段によって入力情報が送信されたとき、当該送信を前記プレイヤに報知する第１報知手段をさらに備える。請求項４の発明では、第１報知手段（４２、８６、Ｓ１２１）によって、入力情報が送信されたときに、その送信をたとえば画像表示や音の出力によって報知するので、プレイヤに入力情報が送信されたことを容易に知らせることができる。
【００１２】
請求項５の発明は、請求項３または４の発明に従属し、停止手段によって操作の受付が停止されたとき、当該停止をプレイヤに報知する第２報知手段をさらに備える。
【００１３】
請求項５の発明では、第２報知手段（４２、８６、Ｓ１１１）によって、操作の受付が停止されたとき、その停止をたとえば画像表示や音の出力によって報知するので、プレイヤに操作の受付が停止されたことを容易に知らせることができる。
【００１４】
請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかの発明に従属し、他のゲーム装置を含めた複数のゲーム装置間の通信順序を決定して通信順序データを生成する順序決定手段、および通信順序データを他のゲーム装置に送信する第２送信制御手段をさらに備える。第１送信制御手段は、通信順序データに基づいて、次の順位に相当するゲーム装置宛に入力情報を送信する。
【００１５】
請求項６の発明では、順序決定手段（４２、７４、Ｓ３１）は、複数のゲーム装置の間での通信順序を決定し、その決定された通信順序を示す通信順序データを生成する。第２送信制御手段（４２、７２、Ｓ３３）は、通信順序データを他のゲーム装置に送信する。そして、第１送信制御手段（Ｓ１１７、Ｓ１１９）は、通信順序データに基づいて、次の順位に相当するゲーム装置宛に入力情報を送信する。請求項６の発明によれば、複数のゲーム装置の間の通信順序に基づいて次の順位に相当するゲーム装置宛に入力情報を送信するので、生成された入力情報を通信順序に従って順に伝達していくことができる。
【００１６】
請求項７の発明は、請求項２ないし６のいずれかの発明に従属し、第１表示部、第２表示部、受信制御手段、および第１表示制御手段をさらに備える。第１表示部は、プレイヤが描画の際に参照する第１画像を表示するため表示部である。第２表示部は、操作手段からの入力に応じて描画手段によって描画された画像を表示するための表示部である。受信制御手段は、他のゲーム装置から送信された画像データを受信する。第１表示制御手段は、受信制御手段によって自己宛の画像データを受信したとき、当該画像データに基づいて第１画像を第１表示部に表示する。操作手段は、第２表示部に関連付けて設けられるタッチパネルである。経過時間計測手段は、第１表示制御手段によって第１画像が第１表示部に表示されるとき、経過時間の計測を開始する。
【００１７】
請求項７の発明では、第１表示部（１２）は、プレイヤが描画の際に参照する第１画像を表示するためのものであり、第２表示部（１４）は、プレイヤの操作に応じて描画手段によって描画された画像を表示するためのものである。操作手段は第２表示部に関連付けて設けられたタッチパネルであり、したがって、プレイヤはタッチパネルを操作することによって第２表示部に画像を描画することができる。受信制御手段（４２、７２、Ｓ８７）は他のゲーム装置から送信された画像データを受信する。第１表示制御手段（４２、７６、Ｓ９７）は、自己宛の画像データが受信されたとき、その画像データに基づいて第１画像を第１表示部に表示する。経過時間計測手段は、第１画像が第１表示部に表示されるとき、経過時間の計測を開始する。
【００１８】
請求項７の発明によれば、他のゲーム装置から受信した画像データを第１表示部に表示し、それとともに経過時間の計測が開始される。したがって、たとえば、プレイヤに第１表示部に表示された第１画像と同じ画像を第２表示部に描画させ、制限時間に達したときその描画画像を他のゲーム装置に強制的に送信する伝言ゲームのような、緊張感のあるゲームを実現することができる。
【００１９】
請求項８の発明は、プレイヤによって操作される操作手段を備えるゲーム装置において、プレイヤによって入力された入力情報を他のゲーム装置に送信するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、経過時間計測ステップ、生成ステップ、判別ステップ、および第１送信制御ステップを実行させる。経過時間計測ステップは、プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間を計測する。生成ステップは、操作手段からの入力に基づいて入力情報を生成する。判別ステップは、経過時間計測ステップによって計測された経過時間が所定時間に達したか否かを判別する。第１送信制御ステップは、判別ステップによって経過時間が所定時間に達したと判別されたとき、生成ステップによって生成された入力情報を他のゲーム装置に送信する。
【００２０】
請求項９−１３の発明は、それぞれ請求項２−６の発明に対応するゲームプログラムである。
【００２１】
請求項８−１３の発明でも、請求項１−６の発明と同様に、緊張感のあるゲームを実現できる。
【発明の効果】
【００２２】
この発明によれば、プレイヤの操作を受け付けてからの経過時間を計測し、経過時間が所定の制限時間に達したとき、それまでにプレイヤの操作によって入力された入力情報を強制的に他のゲーム装置に送信するようにしたので、緊張感のあるゲームを実現することができる。
【００２３】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
図１を参照して、この発明の実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２５】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００２６】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００２７】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２８】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり上側ハウジング１６ａとの連結部以外の部分において、当該連結部を挟むようにして左右に配置される。
【００２９】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のために用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等のために用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等のために用いられる。
【００３０】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプする等の任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３１】
動作スイッチ２０Ｌ（Ｌボタン）および動作スイッチ２０Ｒ（Ｒボタン）は、プッシュボタンで構成され、Ｌボタン２０ＬおよびＲボタン２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３２】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたり（以下、単に「押圧する」という。）することにより操作すると、スティック２４等によって操作された（すなわち押圧された）位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【００３３】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出精度（操作面）も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、図１では、タッチパネル２２を分かり易く示すために、タッチパネル２２をＬＣＤ１４と異なる大きさで示してあるが、ＬＣＤ１４の表示画面の大きさとタッチパネル２２の操作面の大きさとは同じ大きさである。なお、タッチパネル２２の検出精度は、表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３４】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面が表示される。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤキャラクタ等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤキャラクタが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１２）にゲームのプレイ画面を表示し、他方のＬＣＤ（この実施例では、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報やアイコン等の画像を含むゲーム画面（操作画面）を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤキャラクタが倒さなければならない巨大な怪物（敵キャラクタ）を表示することもできる。
【００３５】
したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示したり、コマンドを選択したりすることができる。
【００３６】
なお、ゲームの種類によっては、その他各種の入力指示、たとえばＬＣＤ１４に表示されたアイコンの選択または操作、座標入力指示等に用いることもできる。
【００３７】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００３８】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（穴ないし凹部）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００３９】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは底面（下端）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００４０】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部には、スピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００４１】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなども設けられる。
【００４２】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるとともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフェイス回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０に接続される。
【００４３】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００４４】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００４５】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００４６】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または必要に応じて部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００４７】
ただし、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、ゲーム以外の他のアプリケーションについてのプログラムおよび当該アプリケーションの実行に必要な画像データが記憶される。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０では、当該アプリケーションが実行される。
【００４８】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００４９】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。ただし、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＲＡＭ４８から読み出し、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００５０】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。一方、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＬＣＤコントローラ６０は、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００５１】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００５２】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２から出力される操作データ（座標データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２からその音を出力する。
【００５３】
さらに、Ｉ／Ｆ回路５４には無線通信部６４が接続される。無線通信部６４は他のゲーム装置１０との間でたとえば近距離無線によってデータを送受信するための通信手段である。無線通信部６４は、図示は省略するが、たとえばベースバンド(Base Band)ＩＣおよびＲＦ(Radio Frequency)−ＩＣ等を含む。ベースバンドＩＣはＲＯＭを含み、ＲＯＭにはたとえばＯＣＤ（One-Card Download）プログラムやその他のプログラム等が内蔵され、ベースバンドＩＣは、それらのプログラムに従って動作する。
【００５４】
なお、ワンカードダウンロードプログラムとは、ＯＣモード（ワンカードモード：親機にだけメモリカード２８が装着されていて、子機はその親機のメモリカード２８からの子機用プログラムのダウンロードを受けて動作するモード）において、子機へプログラムをダウンロードするためのプログラムである。つまり、親機がＯＣモードで動作している場合、子機ではメモリカード２８が装着されてなくても、ダウンロードされた子機用プログラムに従って、この通信ゲーム（この実施例では伝言ゲーム）を行うことができる。
【００５５】
たとえば、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１０への送信データをＲＡＭ４８の所定領域に生成し、Ｉ／Ｆ回路５４を介して無線通信部６４に出力する。ベースバンドＩＣは、ＣＰＵコア４２から転送されてくるデータ（プログラムおよびゲームデータ等）をエンコードして、ＲＦ(Radio Frequency)−ＩＣに送出する。ＲＦ−ＩＣは、そのデータを変調してアンテナから電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。このようにして、上記微弱電波による通信可能範囲内に存在する他のゲーム装置１０にデータが送信される。また、通信可能範囲内に存在する他のゲーム装置１０から送信された電波がアンテナで受信されてＲＦ−ＩＣによって復調され、復調信号がベースバンドＩＣに入力される。したがって、ベースバンドＩＣは、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に転送する。この受信データはＣＰＵコア４２によってＲＡＭ４８の所定領域に一時記憶される。
【００５６】
また、ＣＰＵコア４２には、バス４４を介して時計ＩＣ６６が接続されており、時計ＩＣ６６で計時された年月日（カレンダ情報）や時分（時刻情報）の情報を含む時間データが与えられる。
【００５７】
この実施例では、複数台の上述のようなゲーム装置１０を用いてゲームシステムが構成され、図３に示すように、複数のゲーム装置１０間で通信データを送受信しながら通信ゲームが行われる。通信ゲームの前に、各ゲーム装置１０は親機か子機になる必要があり、プレイヤは自機が親機になるか子機になるかをたとえば選択画面で選択することができる。ゲーム装置１０は、親機として機能する場合、通信可能範囲内に存在する子機を探して接続する。一方、ゲーム装置１０は、子機として機能する場合には通信可能範囲内に存在する参加可能な親機を探して接続する。なお、親機を探す場合には、自機がメモリカード２８を持っていない場合には、上述のＯＣ（One-card）モードで動作している親機を探す必要がある。
【００５８】
図４を参照して、親機と子機とが無線通信する場合のデータパケットフォーマットについて説明する。データサイクル（１通信サイクル）は、１つの親機スロットと複数の子機スロットとを含む。この実施例では、たとえば４つの子機スロット０−３が設けられ、したがって、この場合親機は一度に最大４つの子機との間で無線通信することができる。たとえば、親機スロットでは図５に示すような親機パケットが送信され、４つの子機スロットでは、各子機によって、図６に示すような子機パケットの送信が行われる。親機は各子機スロットで子機パケットの受信を行うことによって、各子機からの送信データを受信することができる。また、各子機は、親機スロットで親機パケットの受信を行うことによって、親機からの送信データを受信することができる。また、各子機は、他の各子機が使用する子機スロットで子機パケットの受信をそれぞれ行うことによって、他の各子機からの送信データを受信することも可能である。なお、１つの子機に複数のスロットが割り当てられてもよい。また、１サイクル中の各スロットの時間の配分は適宜に設定される。また、上記例では子機スロットが４つ設けられたが、このゲーム装置１０では、たとえば最大１６の子機スロットを設けることが可能になっていて、つまり、親機は最大１６台の子機と接続され得る。
【００５９】
親機パケットは、図５に示すように、同期データを格納しておくためのフィールドsyncをその先頭に有し、その同期データフィールドsyncに後続してその親機の番号（識別コード）ＰＩＤを格納するためのフィールドPIDを有する。親機の識別番号は親機でたとえば擬似ランダムに決定される。そのフィールドPIDに続いて、ユーザ名フィールドUserNameおよびゲーム名フィールドGameNameが形成される。ユーザ名フィールドUserNameには、ＲＯＭ２８ａ等から読み出されたユーザ名（ユーザ識別コード）が登録される。ゲーム名フィールドGameNameには、ＲＯＭ２８ａ等から読み出されたゲーム名（ゲーム識別コード）が登録される。なお、ＲＯＭ４２から読み出されたユーザ名またはゲーム名がＲＡＭ４８に記憶され、プレイヤの操作やゲームの進行等に応じてＲＡＭ４８に記憶されているユーザ名またはゲーム名が変更された場合は、ＲＡＭ４８に記憶されている変更されたユーザ名またはゲーム名が読み出されて登録されるようにしてもよい。また、プレイヤの操作等によって新たに作成されてＲＡＭ４８に書き込まれたユーザ名またはゲーム名が読み出されて登録されるようにしてもよい。
【００６０】
親機パケットはさらに、フラグOCを含み、このフラグOCは、先に述べたワンカード（ＯＣ）モードに対応できるかどうかを示すフラグである。具体的には、このフラグOCがリセットされているとき、すなわちOC＝０のときには、そのときの親機のメモリカード２８はＯＣモードに非対応であること、あるいは、ＯＣモードに対応できるが現在は通常モードで動作していることを示す。フラグOCがセットされているとき、すなわち、OC＝１のときは、ＯＣモードに対応できかつ現在そのＯＣモードで動作していることを示す。
【００６１】
親機パケットは、フラグOCに続いて、フィールドESlot，USlotおよびPayloadを順次含む。ＥスロットフィールドESlotは、エントリ（参加）可能な子機スロットの番号が格納される。つまり、新規に参加しようとする子機が使用できる子機スロット番号が格納される。ＵスロットフィールドUSlotには、子機スロットの使用状況が格納される。ＵスロットフィールドUSlotは、この実施例ではたとえば４つの領域を含み、この４つの領域の各々が４つの子機スロットに対応する。そして、それぞれの領域には、該当する子機スロットの割り当てられた子機の番号（識別コード）ＣＩＤが格納される。子機識別コードＣＩＤが登録されているときには、その領域に対応する子機スロットが使用されていることがわかる。したがって、親機に接続可能であることを示す親機パケットデータでは、Ｅスロットフィールドにいずれかの子機スロットが設定されており、または、Ｕスロットフィールドで子機識別コードの登録されていない領域が存在している。
【００６２】
ペイロードフィールドPayloadは、親機から子機へ送信する実体的なデータを格納する
ためのフィールドである。具体的には、通信順序データ、出題データ、描画データ、選択入力データ、ゲーム終了フラグ、その他必要なゲームデータ、または子機用プログラムなどのデータを送信するためのフィールドである。
【００６３】
図６には、子機からその子機に割り当てられた子機スロットに送出される子機パケットが示される。子機パケットは、子機番号ＣＩＤを格納または登録する先頭のフィールドCIDとそれに後続するペイロードフィールドPayloadとを含む。子機の識別番号は子機でたとえば擬似ランダムに決定される。ペイロードフィールドPayloadは子機から親機（または他の子機）へ送信される実体的なデータを格納するためのフィールドである。具体的には、描画データ、選択入力データ、出題データ、ゲーム終了フラグ、その他必要なゲームデータなどのデータを送信するためのフィールドである。
【００６４】
なお、このような親機と子機との無線通信の技術は、本件出願人による特開２００４−１３５７７８号公報および特開２００４−１３６００９号公報などに詳細に開示されるので参照されたい。
【００６５】
図７には、ＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。メモリマップはゲームプログラム記憶領域７０を含み、このゲームプログラム記憶領域７０には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａから読み出されたこの実施例のゲームを実行するための各プログラムが記憶される。
【００６６】
データ送受信プログラム記憶領域７２には、他のゲーム装置１０との間でのデータの送受信を制御するためのプログラムが記憶される。
【００６７】
通信順序決定プログラム記憶領域７４には、親機として機能する場合に、複数のゲーム装置１０、すなわち、接続されているすべての子機と自機との間での通信の順序を決定するためのプログラムである。このプログラムによって、通信順序はたとえばランダムで決定され、決定された通信順序を示す通信順序データが生成される。この通信順序に従って、複数のゲーム装置１０で順次、ゲームがプレイされることとなる。
【００６８】
画像表示制御プログラム記憶領域７６には、第１のＬＣＤ１２および第２のＬＣＤ１４への画像の表示を制御するためのプログラムが記憶される。
【００６９】
時間カウント処理プログラム記憶領域７８には、時間カウントを処理するためのプログラムが記憶される。このプログラムによって、時計ＩＣ６６から出力される時間データに基づいて、プレイヤによる操作を受け付けてからの経過時間が計時ないし計測される。
【００７０】
画像描画プログラム記憶領域８０には、プレイヤによるタッチパネル２２の操作に応じて、画像を描画するためのプログラムが記憶される。この実施例では、プレイヤは、スティック２４等をタッチパネル２２に触れた状態で移動させることによって、操作位置に対応する第２のＬＣＤ１４上に線を引いたりするなど、絵を描くことができる。具体的には、第２のＬＣＤ１４に表示される初期画像の画像データでは、全ての画素がたとえば白色に設定されていて、第２のＬＣＤ１４がキャンバスとして表現される。そして、プレイヤによるタッチパネル２２の操作があったとき、タッチパネル２２の出力する座標データに対応する位置の画素の色がたとえば黒等の異なる色に変更される。このようにしてプレイヤの操作位置に対応する位置の画素の色が変更された画像データ（描画データ）が生成され、その画像が第２のＬＣＤ１４に表示される。
【００７１】
制限時間判別プログラム記憶領域８２には、経過時間が所定の制限時間に達したか否かを判定するためのプログラムが記憶される。所定の制限時間は、たとえば、出題データの難易度等に応じて、適宜な値に予め設定される。あるいは、所定の制限時間はたとえばプレイヤのレベル、またはゲームレベル等に応じて変更されるものであってもよい。
【００７２】
操作受付停止プログラム記憶領域８４には、プレイヤの操作による入力の受付を停止するためのプログラムが記憶される。操作入力の受付は経過時間が制限時間に達したと判別されたときに停止される。このプログラムによって、たとえば、タッチパネル２２の入力を検出するプログラムが終了されたり、あるいは、入力情報を生成するプログラム（画像描画プログラムなど）が終了されたりする。
【００７３】
報知プログラム記憶領域８６には、操作の受付が停止されたこと、およびプレイヤの入力情報（描画データ等）が他のゲーム装置１０に送信されたことをプレイヤに報知するためのプログラムが記憶される。
【００７４】
結果表示処理プログラム記憶領域８８には、ゲームの結果を表示するためのプログラムが記憶される。この実施例の伝言ゲームでは、たとえば、出題画像および各ゲーム装置１０での描画画像（または選択入力した文字等の画像）などが一覧で表示される。
【００７５】
また、その他のプログラム記憶領域９０には、ゲーム進行に必要なその他のプログラムが記憶される。たとえばゲーム音楽や効果音などの音を出力するためのプログラムが記憶される。また、タッチパネル２２の入力を検出するプログラム、タッチパネル２２の入力位置座標を検出するプログラムなども記憶される。
【００７６】
ＲＡＭ４８のメモリマップは、さらに、データ記憶領域を含む。データ記憶領域には、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａ等から読み出されたデータや、ゲームプログラムの実行によって生成されたデータなどが記憶される。
【００７７】
すなわち、画像データ記憶領域９２には、ゲーム画像を生成するための画像データが記憶される。この画像データ記憶領域９２には、出題データ記憶領域９４、自機描画データ記憶領域９６および他機描画データ記憶領域９８が含まれる。出題データ記憶領域９４には、通信順序が１位となったプレイヤに出題される画像データが記憶される。この実施例では、通信順序が１位のプレイヤは、この出題データに基づいて第１のＬＣＤ１２に表示された画像を参照し、これを手本にして描画をする。自機描画データ記憶領域９６には、画像描画プログラムに従って自機のプレイヤによって描画された画像の画像データが格納される。他機描画データ記憶領域９８には、他のゲーム装置１０から送信されてきた他のプレイヤによって描画された画像の画像データが格納される。他機描画データのそれぞれは、どのゲーム装置１０の描画データであるかを特定可能なように、各識別番号（ＰＩＤまたはＣＩＤ）に関連付けて記憶される。
【００７８】
通信順序データ記憶領域１００には、通信順序決定プログラムに従って生成された通信順序データが記憶される。通信順序データでは、各ゲーム装置１０の識別番号がその通信順序に関連付けて登録されている。
【００７９】
ゲーム終了フラグ設定記憶領域１０２には、伝言ゲームが終了したか否かを示すゲーム終了フラグが記憶される。経過時間データ記憶領域１０４には、時間カウント処理プログラムに従って計測された、プレイヤの操作入力を受け付けてからの経過時間を示す経過時間データが記憶される。
【００８０】
また、その他の記憶領域１０６には、ゲーム進行に必要なその他のフラグ、変数など種々のデータが記憶される。たとえば、この記憶領域１０６には、タッチパネル２２からの操作データを記憶する領域が設けられる。また、他のゲーム装置１０から受信した受信データ等も記憶される。
【００８１】
このゲームシステムでは、複数のゲーム装置１０間で、各プレイヤの入力情報を順次伝達していくような伝言ゲームが行われる。この実施例では、プレイヤがタッチパネル２２を操作することによって描画した画像データが、入力情報として順次伝達される。伝達は通信順序に従って進められる。
【００８２】
まず、親機および子機を含む複数のゲーム装置１０の間での通信順序を設定する処理が行われる。通信順序は親機で決定される。親機は通信順序データを各子機に送信し、各子機はこの通信順序データを受信する。
【００８３】
続いて、親機は、自機の通信順序が１位である場合には、ＲＯＭ２８ａから出題データを読み出して出題データ記憶領域９４に記憶する。また、親機は、自機の通信順序が１位でない場合には、ＲＯＭ２８ａから出題データを読み出し、この出題データに通信順序が１位である子機の識別番号を付加したデータを生成する。そして、この通信順序が１位である子機宛の送信データを親機スロットで送信する。
【００８４】
各子機は、親機スロットで出題データの受信を試みる。出題データを受信した場合には、各子機は、出題データに付加された識別番号と自機の識別番号とが一致するか否かを判定する。識別番号が一致する場合、つまり、自機の通信順序が１位である場合には、受信した出題データを出題データ記憶領域９４に格納する。一方、識別番号が一致しない場合には、つまり、自機の通信順序は１位でない場合には、受信した出題データを出題データ記憶領域９４には格納せずに破棄する。
【００８５】
このようにして、通信順序が１位であるゲーム装置１０の出題データ記憶領域９４に出題データが格納されて、通信順序が１位であるゲーム装置１０から伝言ゲームが開始される。通信順序が１位であるゲーム装置１０では、図８に示すように、第１のＬＣＤ１２に出題データに基づいて出題イラスト画像が表示されて、プレイヤの操作入力の受付が開始される。プレイヤは、出題画像を参照しながら、スティック２４等でタッチパネル２２を操作することによって第２のＬＣＤ１４上に画像を描画する。この実施例の伝言ゲームは、出題された画像を正確に他のゲーム装置１０へ伝達していくゲームなので、プレイヤはできる限り出題画像に似た画像を描画して送信する必要がある。
【００８６】
なお、出題画像は図８のようなイラストないし絵で示される画像に限られず、写真、または文字などを含む画像であってもよい。出題画像が文字だけでつまり言葉のみで示される場合には、プレイヤは出題画像を手本に描画をすることができないので、ゲームの難易度を上げることができ、興趣性および娯楽性を高めることができる。
【００８７】
そして、この伝言ゲームでは、プレイヤの操作入力を受け付ける時間に制限が設けられる。このため、操作入力の受付を開始してからの経過時間データの計測が行われる。図８に示すように、第１のＬＣＤ１２には、操作入力を受け付ける制限時間までの残り時間がカウントダウン式に表示される。
【００８８】
プレイヤの操作入力を受け付けてからの経過時間が所定の制限時間に達したとき、つまり、残り時間が０になったとき、操作入力の受付が停止され、それ以降は、プレイヤはタッチパネル２２を操作しても描画をすることができない。したがって、プレイヤは出題画像にできる限り似せた画像を所定の制限時間内に描画することが要求される。
【００８９】
また、このとき、操作入力の受付が停止されたことがプレイヤに報知されるので、プレイヤは入力の受付が停止されたこと、すなわち、経過時間が制限時間に達したことを容易に知ることできる。たとえば、図９に示すように、「入力受付を終了！」のようなメッセージ画像が第１のＬＣＤ１２に表示される。なお、この報知方法は画像表示に限定されず、たとえば受付終了を示す所定の音をスピーカ２４から出力するようにしてもよい。
【００９０】
また、入力受付を終了するまでに描画された画像の画像データ（描画データ）は自機描画データ記憶領域９６に格納される。この描画データは、ＶＲＡＭ５６（レジスタ６２のデータ値が「０」の場合）またはＶＲＡＭ５８（レジスタ６２のデータ値が「１」の場合）に記憶されていた画像データである。つまり、図９の例では、第２のＬＣＤ１４に表示されている未完成の描画画像の画像データがＶＲＡＭ５６（またはＶＲＡＭ５８）から読み出されてＲＡＭ４８の自機描画データ記憶領域９６に格納される。
【００９１】
続いて、自機の通信順序が最後であるか否かの判定が行われる。このゲーム装置１０は通信順序が１位であり最後ではないので、次の順位のゲーム装置１０に入力情報を伝達する必要がある。そこで、通信順序データを参照して次の順位に相当するゲーム装置１０の識別番号を取得し、自機の描画データに次の順位のゲーム装置１０の識別番号を付加した送信データを生成する。そして、この次の順位のゲーム装置１０宛の送信データを自機のタイムスロットで送信する。
【００９２】
このように、この実施例では、制限時間に達したときに、プレイヤの操作入力の受付が停止され、それまでに入力された描画データが強制的に次の順位のゲーム装置１０に送信される。したがって、プレイヤは制限時間内に入力を終えて描画を完成させなければならないので、緊張感のあるゲームを実現できる。
【００９３】
また、自機の描画データを送信したときには、送信したことがプレイヤに報知される。たとえば、図１０に示すように、「次の人に送りました！」のようなメッセージ画像が第１のＬＣＤ１２に表示される。これによって、プレイヤは自己の入力情報（図１０では描画データ）が次の通信順位のゲーム装置１０に送信されたことを容易に知ることができ、伝言ゲームにおける自己の役割が終了したことを知ることができる。なお、この報知方法は、上述の受付停止の場合と同様に画像表示に限定されず、たとえば送信を示す所定の音をスピーカ２４から出力するようにしてもよい。
【００９４】
一方、通信順位が１位でないゲーム装置１０のそれぞれは、他のゲーム装置１０から描画データが送信されてくるのを待つ。各ゲーム装置１０は、自機のタイムスロット以外のタイムスロットで描画データの受信を試みる。描画データを受信した場合には、各子機は、描画データに付加された識別番号と自機の識別番号とが一致するか否かを判定する。識別番号が一致する場合には、つまり、受信データが自機宛のデータである場合には、受信した描画データを他機描画データ記憶領域９８に格納する。一方、識別番号が一致しない場合には、つまり、受信データが自機宛のデータでない場合には、受信した描画データを他機描画データ記憶領域９８には格納せずに破棄する。
【００９５】
次の順位に相当するゲーム装置１０では、他機描画データ記憶領域９８に格納された描画データに基づいて、伝言ゲームの続きが開始される。すなわち、このゲーム装置１０では、図１１に示すように、第１のＬＣＤ１２に、受信した他機描画データに基づいて受信イラスト画像（すなわち他機で描画された画像）が表示されて、プレイヤの操作入力の受付が開始される。また、上述の通信順序が１位であるゲーム装置１０の場合と同様に、操作の受付を開始してからの経過時間が計測され、所定の制限時間に達するまでの残り時間がカウントダウン式に第１のＬＣＤ１２に表示される。したがって、このプレイヤは、受信画像を参照しながら、受信画像にできる限り似せたあるいは受信画像から連想される画像を制限時間内に描画することが要求される。そして、このゲーム装置１０でも、上述の通信順序が１位のゲーム装置１０の場合と同様に、経過時間が制限時間に達したとき、操作入力の受付が停止されるとともに、描画された画像の画像データが自機描画データ記憶領域９６に格納される。また、入力受付の停止がプレイヤに報知される。
【００９６】
続いて、自機の通信順序が最後であるか否かの判定が行われる。通信順序が最後でない場合には、上述のように、通信順序が次の順位に相当するゲーム装置１０宛への入力情報の送信が行われて、次のゲーム装置１０で伝言ゲームの続きが行われる。このようにして、通信順序に従って、各ゲーム装置１０に入力情報が順次伝達されていく。
【００９７】
そして、通信順序が最後であると判定されたゲーム装置１０では、伝言ゲームが終了したことを示すゲーム終了フラグがセットされる。また、通信順序が最後のゲーム装置１０は、ゲーム終了フラグを当該ゲーム装置１０に割り当てられたタイムスロットで送信する。通信順序が最後でないゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０のタイムスロットでゲーム終了フラグの受信を試みる。そして、ゲーム終了フラグを受信することによって、伝言ゲームが終了したことを把握することができる。
【００９８】
伝言ゲームが終了した後には、その結果を表示するための処理が行われる。たとえば、図１２に示すように、第１のＬＣＤ１２には全経過一覧が表示され、第２のＬＣＤ１４には正解として出題画像とその内容（名称、種類、意味など）が表示される。ＬＣＤ１２に表示された一覧では、出題画像と各ゲーム装置１０における描画画像とが、通信順序の順（ゲーム機Ａ−Ｄの順）に表示されるので、出題画像から各入力情報（描画画像）の変遷していく様子がよく分かる。
【００９９】
なお、この結果表示処理では、たとえば、ゲーム終了フラグを送信した場合、あるいは、ゲーム終了フラグを受信した場合には、各ゲーム装置１０は、自機描画データ記憶領域９６に記憶されている自機の描画データを、自機のタイムスロットで送信する。また、出題データ記憶領域９４に出題データが記憶されている、すなわち、通信順位が１位であるゲーム装置１０は、出題データの送信も行う。したがって、各ゲーム装置１０は、自機のタイムスロット以外で受信を試みて、他機から送信された描画データを受信することができる。また、出題データが出題データ記憶領域９４に記憶されていないゲーム装置１０は、さらに出題データを受信することができる。
【０１００】
図１３には、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２のゲーム処理の動作の一例が示される。ゲーム処理を開始すると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１で初期設定を行い、たとえば、各種変数やフラグに初期値を設定する。
【０１０１】
次に、ステップＳ３で、ＣＰＵコア４２は通信順序設定処理を実行する。親機における通信順序設定処理の動作の一例が図１４に詳細に示され、子機における通信順序設定処理の動作の一例が図１５に詳細に示される。
【０１０２】
親機における通信順序設定処理においては、図１４の最初のステップＳ２１で、親機のＣＰＵコア４２は子機サーチ処理を実行する。この親機における子機サーチ処理と子機における親機サーチ処理とによって、親機は通信可能領域内に存在する子機を探索して、該子機との間で接続を確立する。親機は、所定の最大接続可能数（たとえば４台）以下の子機と接続される。この処理で生成された自機の識別番号ＰＩＤ等の情報は、ＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に記憶される。
【０１０３】
ステップＳ２３で、親機のＣＰＵコア４２は、変数Ｎに初期値「１」を設定する。続いて、ステップＳ２５で、親機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介していずれかの子機スロットでのデータの受信を試みる。親機のＣＰＵコア４２は、子機からのＩＤデータを受信すると、その受信データをＲＡＭ４８のたとえば作業領域に記憶する。そして、親機のＣＰＵコア４２は、当該子機の識別番号（ＣＩＤ）を子機パケットから抽出し、当該子機識別番号データを、受信した子機スロット番号に関連付けてＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０４に記憶する。
【０１０４】
そして、ステップＳ２７で、親機ＣＰＵコア４２は変数Ｎの値が、接続している子機の数より小さいかどうかを判断する。接続している子機の数は、ステップＳ２１の子機サーチ処理で獲得される。あるいは、変数Ｎの値が接続可能な最大子機数より小さいかどうかを判断してもよい。
【０１０５】
ステップＳ２７で“ＹＥＳ”であれば、親機のＣＰＵコア４２はステップＳ２９で変数Ｎをインクリメントし、つまり、その値に１を加算して、処理はステップＳ２５に戻る。このようにして、接続している子機（あるいは接続可能な最大数の子機）のすべての識別番号を取得する。
【０１０６】
一方、ステップＳ２７で“ＮＯ”であれば、つまり、変数Ｎの値が接続している子機数等に等しくなった場合には、ステップＳ３１で、親機のＣＰＵコア４２は、自機および子機を含めた複数のゲーム装置１０の間の通信順序をランダムに決定する。そして、複数のゲーム装置１０の通信順序を示す通信順序データを生成して通信順序データ記憶領域１００に記憶する。
【０１０７】
続いて、ステップＳ３３で、親機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して通信順序データを親機スロットで各子機に送信する。つまり、親機のＣＰＵコア４２は、通信順序データをペイロードフィールドに格納した親機パケットを生成して送信する。
【０１０８】
そして、ステップＳ３５で、親機のＣＰＵコア４２は、通信順序データ記憶領域１００に記憶されている通信順序データを参照して自機の識別番号ＰＩＤを検索し、自機の通信順序が１位であるか否かを判断する。ステップＳ３５で“ＹＥＳ”であれば、伝言ゲームの出題を自機から開始すべく、親機のＣＰＵコア４２は、ステップＳ３７でメモリカード２８のＲＯＭ２８ａから出題データを読み出して、ＲＡＭ４８の出題データ記憶領域９４に書き込む。
【０１０９】
一方、ステップＳ３５で“ＮＯ”であれば、親機のＣＰＵコア４２は、ステップＳ３９で、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａから出題データを読み出してＲＡＭ４８のたとえば作業領域に一時記憶する。続いて、ステップＳ４１で、親機のＣＰＵコア４２は、通信順序データ記憶領域１００に記憶されている通信順序データを参照して、通信順序が１位である子機に対応する識別番号（ＣＩＤ）を検索する。そして、ステップＳ４３で、親機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、通信順序が１位である子機のＩＤ（識別番号）と出題データとを親機スロットで送信する。つまり、親機のＣＰＵコア４２は、通信順序が１位である子機の識別番号の付加された出題データをペイロードフィールドに格納した親機パケット、すなわち、通信順序が１位に相当するゲーム装置１０宛の送信データを生成して送信する。ステップＳ３７またはステップＳ４３を終了すると、この親機の通信順序設定処理を終了して、処理は図１３のステップＳ５へ進む。
【０１１０】
また、子機における通信順序設定処理においては、図１５の最初のステップＳ５１で、子機のＣＰＵコア４２は親機サーチ処理を実行する。この子機における親機サーチ処理と上述の親機における子機サーチ処理とによって、子機は通信可能領域内に存在する親機を探索して、該親機との間で接続を確立する。生成した自機の識別番号ＣＩＤや、受信される親機の識別番号および自機に割り当てられた子機スロット番号などの情報は、ＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に記憶される。
【０１１１】
次に、ステップＳ５１で、子機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、自機に割り当てられた子機スロットでＩＤデータを親機へ送信する。つまり、子機は、ＣＩＤフィールドに自機の識別番号を格納した子機パケットを生成して送信する。
【０１１２】
そして、ステップＳ５５で、子機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、親機スロットでのデータの受信を試みる。そして、子機のＣＰＵコア４２は、親機からのデータを受信すると、その受信データをＲＡＭ４８のたとえば作業領域に一時記憶する。そして、子機のＣＰＵコア４２は、その受信した親機パケットから通信順序データを抽出して、その通信順序データをＲＡＭ４８の通信順序データ記憶領域１００に格納する。
【０１１３】
続いて、子機のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、親機スロットで親機からのデータの受信を試み、親機からのデータを受信すると、受信データをＲＡＭ４８のたとえば作業領域に一時記憶する。そして、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ５７で、出題データを受信したか否かを判断する。つまり、受信した親機パケットのペイロードフィールドに出題データが含まれているか否かを判断する。
【０１１４】
ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、子機のＣＰＵコア４２は、ステップＳ５９で、出題データに付加されたＩＤ（識別番号）を抽出し、その識別番号と自機の識別番号とを照合して、ステップＳ６１で、両者が一致するか否かを判断する。ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、出題データが自機宛に送信されたデータである場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ６３で、受信した出題データをＲＡＭ４８の出題データ記憶領域９４に書き込む。このようにして、通信順位が１位である子機から伝言ゲームを開始すべく出題データが１位の子機に与えられる。
【０１１５】
一方、ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり、受信したデータが自機宛の送信データでない場合には、子機のＣＰＵコア４２は、ステップＳ６５で受信した出題データを出題データ記憶領域９４に格納せずに破棄する。
【０１１６】
ステップＳ６３またはステップＳ６５を終了すると、あるいは、ステップＳ５７で“ＮＯ”である場合、つまり、出題データを受信できかなった場合には、この子機の通信順序設定処理を終了して、処理は図１３のステップＳ５に戻る。
【０１１７】
図１３のステップＳ５では、ＣＰＵコア４２は、伝達ゲーム処理を実行する。この伝達ゲーム処理の動作の一例は図１６および図１７に詳細に示される。
【０１１８】
図１６の最初のステップＳ８１で、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の出題データ記憶領域９４に出題データが存在する（記憶されている）か否かを判断する。ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、自機の通信順序が１位である場合には、ステップＳ８３で、ＣＰＵコア４２は、出題データを第１のＬＣＤ１２に表示する。詳しくは、たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤコントローラ６０のレジスタ６２に「０」を設定している場合には、ＧＰＵ５０を介して、出題データ記憶領域９４に記憶された出題データやその他必要な画像データをＶＲＡＭ５６に書き込む。ＧＰＵ５０は、ＣＰＵコア４２の指示に従って、ＶＲＡＭ５６の出題データ等の画像データを使用して、表示すべきゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に生成する。そして、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力して、その出題イラスト画像を含むゲーム画像をＬＣＤ１２に表示する。なお、ＬＣＤコントローラ６０のレジスタ６２に「１」を設定している場合には、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２およびＶＲＡＭ５８を用いて、上述と同様にしてゲーム画像を表示する。このようにして、図８に示したように、ＬＣＤ１２には、出題イラスト画像および残り時間を示す画像を含むゲーム画像が表示される。残り時間の初期値としては所定の制限時間が表示される。ステップＳ８３を終了すると、処理はステップＳ９９へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまり、自機の通信順序が１位ではない場合には、ステップＳ８５で、ＣＰＵコア４２は通信待ち処理を実行する。この場合、通信順位が自機よりも上位であるゲーム装置１０から先に伝言ゲームが実行され、その結果、描画データが送信されるが、経過時間が制限時間に達するまでは描画データが送信されないので、通信を待機する。
【０１２０】
そして、ＣＰＵコア４２は、待ち処理を終了すると、無線通信部６４を介して、自機以外のタイムスロットでデータの受信を試みる。ＣＰＵコア４２は、データを受信すると、その受信データをＲＡＭ４８のたとえば作業領域に一時記憶する。そして、ステップＳ８７で、ＣＰＵコア４２は、他のゲーム装置１０から描画データを受信したか否かを判断する。つまり、親機スロットで受信した場合には親機パケットのペイロードフィールドに描画データが含まれているか否かを判断し、子機スロットで受信した場合には子機パケットのペイロードフィールドに描画データが含まれているか否かを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまり、描画データを受信していない場合には、処理はステップＳ８５へ戻る。
【０１２１】
ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ８９で、描画データに付加されたＩＤ（識別番号）を抽出して、その識別番号と自機の識別番号とを照合し、ステップＳ９１で両者が一致したか否かを判断する。ステップＳ９１で“ＮＯ”であれば、つまり、受信したデータが自機宛の送信データでなかった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９３で、受信した描画データをＲＡＭ４８の他機描画データ記憶領域９８には格納せずに破棄して、処理はステップＳ８５に戻る。
【０１２２】
一方、ステップＳ９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり、受信したデータが自機宛の送信データであった場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ９５で、受信した描画データをＲＡＭ４８の他機描画データ記憶領域９８に書き込む。この描画データは、受信データのＰＩＤフィールドまたはＣＩＤフィールドに格納されている送信元の識別番号に関連付けて、他機描画データ記憶領域９８に記憶される。
【０１２３】
続いて、ステップＳ９７で、ＣＰＵコア４２は、描画データをＬＣＤ１２に表示する。つまり、たとえばステップＳ８３で出題データを表示した場合と同様にして、ＬＣＤ１２に、他機のプレイヤによって描画された画像を表示する。これによって、たとえば図１１に示したように、ＬＣＤ１２には、受信イラスト画像および残り時間を示す画像を含むゲーム画像が表示される。
【０１２４】
また、図１１では、受信イラスト画像がゲーム機Ａからのものであると送信元の情報を表示している。この実施例では、通信順序の数とゲーム機を示すアルファベットとは対応していて、たとえば、ゲーム機Ａは通信順序が１位のゲーム装置１０を意味し、ゲーム機Ｂは通信順序が２位のゲーム装置１０を意味する。したがって、たとえば自機の直前のゲーム装置１０の全体における順位を通信順序データに基づいて把握することによって、この送信元情報を表示できる。あるいは、送信元情報としては、ユーザ名を表示するようにしてもよい。この場合には、たとえば、描画データを送信するときに、送信元のユーザ名をさらに付加して送信するようにしておいてもよいし、親機が送信する通信順序データにおいて各ゲーム装置１０の識別情報にユーザ名を付加しておいてもよい。
【０１２５】
なお、この図１６では省略しているが、ＬＣＤ１４は、この実施例ではプレイヤが描画するためのキャンバスのように機能するので、ステップＳ８３およびステップＳ９７では、ＬＣＤ１４には、たとえば全ての画素が白色のような所定の色に設定された画像を表示する。
【０１２６】
ステップＳ８３またはステップＳ９７で、出題画像または描画画像、すなわち、プレイヤに対する問題または手本となる画像をＬＣＤ１２に表示すると、続くステップＳ９９で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作入力の受付を開始する。つまり、たとえば、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２の入力を所定周期で検出するプログラムを起動して、タッチパネル２２から出力された操作データをＩ／Ｆ回路５４のバッファ（図示せず）から取得し、ＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に設けられた操作データ記憶領域（図示せず）に記憶する。あるいは、操作データを所定周期で常時検出するようにしている場合には、ＣＰＵコア４２は画像描画プログラムを起動させるようにしてもよい。
【０１２７】
続いて、図１７のステップＳ１０１で、ＣＰＵコア４２は、時間カウント処理を実行する。つまり、プレイヤの操作入力の受付を開始してからの経過時間を計測する処理を実行する。たとえば、ＣＰＵコア４２は、まず、受付開始時に時計ＩＣ６６から出力された時計データをＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に記憶しておく。そして、ＣＰＵコア４２は、このステップＳ１０１の処理を実行するごとに、時計ＩＣ６６からの時計データを取得してＲＡＭ４８に記憶する。そして、現時刻と受付開始時の時刻との差分から経過時間を算出し、すなわち、経過時間データを生成して、経過時間データ記憶領域１０４に記憶する。なお、経過時間はＲＡＭ４８などにタイマを設けてカウントするようにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ１０３では、ＣＰＵコア４２は、時間表示更新処理を実行する。つまり、所定の制限時間の値から経過時間データ記憶領域１０４に記憶された経過時間の値を差し引くことによって、制限時間までの残り時間を算出して、つまり、残り時間データを生成してＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に記憶する。たとえば図８および図９等に示した残り時間の表示画像は、この残り時間データの値に基づいて表示される。
【０１２９】
ステップＳ１０５では、ＣＰＵコア４２は、プレイヤの操作に基づいてＬＣＤ１４に画像を描画させる。つまり、ＣＰＵコア４２は、その他の記憶領域１０６の操作データ記憶領域に記憶されたタッチパネル２２の操作データに基づいて、画像の描画を行う。操作データはプレイヤの操作した位置座標を示すものであり、その位置座標は、入力位置座標検出プログラムによって検出される。そして、たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２（またはＧＰＵ５０）を用いて、ＶＲＡＭ５８（またはＶＲＡＭ５６）に記憶されたＬＣＤ１４に表示すべき画像データにおいて、操作位置に対応する位置の画素の色を、キャンバスとして表示されている現在の色（たとえば白色）とは異なる色（たとえば黒色）に変更する。そして、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５８（またはＶＲＡＭ５６）に記憶された描画データをＬＣＤ１４に出力し、その描画画像をＬＣＤ１４に表示する。
【０１３０】
そして、ステップＳ１０７で、ＣＰＵコア４２は、経過時間データ記憶領域１０４に記憶された経過時間データが所定の制限時間に達したか否かを判断する。ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ１０１に戻る。このようにして、ステップＳ１０７で経過時間が制限時間に達したと判定されるまで、ステップＳ１０１−Ｓ１０５の処理が繰り返されて、プレイヤの操作に応じた画像の描画が行われる。
【０１３１】
そして、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０９で、プレイヤの入力の受付を停止する。つまり、たとえば、ＣＰＵコア４２は、タッチパネル２２の入力を検出するプログラムを終了することによって、ＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６の操作データ記憶領域へのタッチパネル操作データの書き込みを終了したり、あるいは、画像描画プログラムを終了したりする。
【０１３２】
続いて、ステップＳ１１１で、ＣＰＵコア４２は入力受付を停止したことを報知する。つまり、たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の画像データ記憶領域９２に記憶された受付停止報知用画像データに基づいて、ＧＰＵ５０（またはＧＰＵ５２）およびＬＣＤコントローラ６０を用いて、たとえば図９に示すような受付停止を報知する画像をＬＣＤ１２に表示する。なお、音を出力する場合には、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８のその他の記憶領域１０６に記憶された受付停止報知用サウンドデータをＩ／Ｆ回路５４に与えてスピーカ３２からその音を出力する。
【０１３３】
そして、ステップＳ１１３で、ＣＰＵコア４２は、プレイヤによってＬＣＤ１４に描画された画像をＲＡＭ４８の自機描画データ記憶領域９６に書き込む。つまり、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１０５の処理で生成されたＶＲＡＭ５８（またはＶＲＡＭ５６）の描画画像の画像データをＧＰＵ５２（またはＧＰＵ５０）を介して読み出して、ＲＡＭ４８の自機描画データ記憶領域９６に格納する。
【０１３４】
続いて、ステップＳ１１５で、ＣＰＵコア４２は、自機の通信順序が最後であるか否かを通信順序データに基づいて判断する。ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１１７で、ＣＰＵコア４２は、通信順序データを参照して、次の順位のゲーム装置１０のＩＤを検索する。そして、ステップＳ１１９で、ＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、検索されたＩＤとＲＡＭ４８の自機描画データ記憶領域９６に記憶された自機描画データとを、自機に割り当てられたタイムスロットで各ゲーム装置１０に送信する。つまり、ＣＰＵコア４２は、次の順位の識別番号の付加された自機描画データをペイロードフィールドに格納したパケットデータを生成して送信する。したがって、次の順位に相当するゲーム装置１０では、図１６のステップＳ８７で描画データを受信したと判断されるので、そのゲーム装置１０で伝言ゲームが行われることとなる。
【０１３５】
続いて、ステップＳ１２１では、ＣＰＵコア４２は、描画画像を送信したことを報知する。つまり、たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８の画像データ記憶領域９２に記憶された送信報知用画像データに基づいて、ＧＰＵ５０（またはＧＰＵ５２）およびＬＣＤコントローラ６０を用いて、図１０に示すような送信を報知する画像をＬＣＤ１２に表示する。なお、上述の受付停止の報知の場合と同様にして、送信を報知するための音をスピーカ３２から出力してもよい。
【０１３６】
一方、ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり、自機が伝言ゲームの終点である場合には、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１２３で、ゲーム終了フラグを設定する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了フラグ設定記憶領域１０２に、伝言ゲームの終了を示すデータを書き込む。そして、ステップＳ１２５で、ＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、ゲーム終了フラグを自機に割り当てられたタイムスロットで各ゲーム装置１０に送信する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了フラグをペイロードフィールドに格納した送信データを生成して送信する。ステップＳ１２１またはステップＳ１２５を終了すると、この伝達ゲーム処理を終了して、処理は図１３のステップＳ７へ戻る。
【０１３７】
図１３のステップＳ７では、ＣＰＵコア４２は結果表示処理を実行する。この結果表示処理の動作の一例が図１８に示される。
【０１３８】
図１８のステップＳ１４１で、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了フラグを受信（または送信）したか否かを判断する。つまり、通信順位が最後のゲーム装置１０では、ゲーム終了フラグを送信したか否かが判断される。一方、通信順位が最後でないゲーム装置１０は、自機での描画を終えた後、他のゲーム装置１０で伝言ゲームが進行されるので、伝言ゲームが終了するのを待っている。したがって、通信順位が最後でないゲーム装置１０では、通信順位が最後のゲーム装置１０からゲーム終了フラグを受信した否かが判断される。たとえば、通信順位が最後でないゲーム装置１０のＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、自機タイムスロット以外のタイムスロットでデータの受信を試みる。そして、親機スロットでデータを受信した場合には、親機パケットのペイロードフィールドにゲーム終了フラグが含まれているか否かを判断し、子機スロットでデータを受信した場合には、子機パケットのペイロードフィールドにゲーム終了フラグが含まれているか否かを判断する。なお、ゲーム終了フラグが含まれている場合には、ゲーム終了フラグ設定記憶領域１０２にゲーム終了フラグを設定する。
【０１３９】
ステップＳ１４１の処理で“ＹＥＳ”と判断されると、ＣＰＵコア４２は、ステップＳ１４３で、無線通信部６４を介して、ＲＡＭ４８の自機描画データ記憶領域９６に記憶されている自機描画データを、自機に割り当てられたタイムスロットで各ゲーム装置１０に送信する。つまり、親機のＣＰＵコア４２は、自機描画データをペイロードフィールドに格納した親機パケットを生成して親機スロットで送信する。子機のＣＰＵコア４２は、自機描画データをペイロードフィールドに格納した子機パケットを生成して自機に割り当てられた子機スロットで送信する。また、通信順位が１位であるゲーム装置１０のＲＡＭ４８には出題データが記憶されているので、当該ゲーム装置１０は、出題データ記憶領域９４に記憶されている出題データを、自機に割り当てられたタイムスロットで各ゲーム装置１０にさらに送信する。
【０１４０】
続いて、ステップＳ１４５で、ＣＰＵコア４２は、無線通信部６４を介して、データの受信を試みて、各ゲーム装置１０から描画データを受信する。そして、各描画データを各識別番号に関連付けて他機描画データ記憶領域９８に記憶する。また、通信順序が１位でないゲーム装置１０では、さらに出題データを受信して、出題データ記憶領域９４に記憶する。
【０１４１】
そして、ステップＳ１４７で、ＣＰＵコア４２は、自機描画データ、各他機描画データおよび出題データを一覧で表示する。つまり、たとえば、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５０（またはＧＰＵ５２）を用いて、自機描画データ、各他機描画データおよび出題データに基づいて、ＶＲＡＭ５６（またはＶＲＡＭ５８）に、出題画像および通信順位に従って並べられた各描画画像を含む全経過一覧画像の画像データを生成する。そして、ＣＰＵコア４２は、ＬＣＤコントローラ６０を用いて、図１２に示したようにその一覧画像をＬＣＤ１２に表示する。さらに、ＣＰＵコア４２は、ＧＰＵ５２（またはＧＰＵ５０）を用いて、出題データに基づいて正解画像の画像データをＶＲＡＭ５８（またはＶＲＡＭ５６）に生成し、ＬＣＤコントローラ６０を用いて、図１２に示したようにその正解画像をＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ１４７を終了すると、処理は図１３のステップＳ９に戻る。
【０１４２】
図１３のステップＳ９では、ＣＰＵコア４２は、ゲーム終了であるか否かを判断する。つまり、たとえば、プレイヤの操作スイッチ２０またはタッチパネル２２の操作によって、他の伝言ゲームをプレイするかまたはゲームを終了するかのいずれが指示されたかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、処理はステップＳ３に戻って他の伝言ゲームを実行し、“ＹＥＳ”であればこのゲーム処理を終了する。
【０１４３】
この実施例によれば、プレイヤの操作入力を受け付けてからの経過時間を計測し、その経過時間が所定の制限時間に達したときに、プレイヤの操作入力の受付を停止し、プレイヤによって描画された画像データを他のゲーム装置１０に強制的に送信するようにした。このようにプレイヤの操作入力可能時間に制限を設けて入力情報を強制的に他のゲーム装置に送信するようにしたので、プレイヤが制限時間内に描画を完成させなければならないような緊張感のあるゲームを実現することができ、ゲームの娯楽性や面白みを高めることができる。
【０１４４】
なお、上述の実施例では、出題データは、図１８に示す結果表示処理において各ゲーム装置１０に送信されるようにしていたが、出題データは、たとえば図１７のステップＳ１１９で自機描画データに続けて次の通信順序のゲーム装置１０に送信されるようにしてもよい。ただし、この場合には、図１６のステップＳ８１では、出題データが出題データ記憶領域９４にあるか否かを判定するのではなく、通信順序データに基づいて自機の通信順位が１位であるか否かを判定する必要がある。あるいは、このように通信順序が１位であるか否かをステップＳ８１で判定するようにした場合には、図１５の通信順序設定処理で出題データを受信したときは、すべての子機が出題データを破棄せずに出題データ記憶領域９４に格納するようにしてもよい。
【０１４５】
また、上述の各実施例では、プレイヤが描画した画像データを、プレイヤによって入力された入力情報として他のゲーム装置１０に伝達するようにしていたが、伝達される入力情報は描画データに限られるものではなく適宜変更され得る。たとえば、図１９に示す他のゲームでは、操作キー画像の選択によって入力された情報が送信される。
【０１４６】
具体的には、図１９には、通信順序が１位のゲーム装置１０のゲーム画像の一例が示される。このゲームでは、ＬＣＤ１２に出題画像が表示され、ＬＣＤ１４には、操作キー画像が表示される。各操作キー画像には、この例では、たとえば仮名文字や濁点、半濁点記号などが示される。ただし、操作キー画像にはアルファベットなど他の文字ないし記号が示されてもよい。
【０１４７】
また、図１９の例では、各操作キー画像はランダムな配置で表示される。したがって、プレイヤは操作したいキー画像を探す必要がある。これによって、キー選択の難易度を上げることができ、ゲームの緊張感をより高めることができる。しかし、各操作キー画像は規則的に配列されて表示されてもよい。
【０１４８】
このゲームでは、プレイヤはタッチパネル２２の押圧操作によって操作キー画像を選択し、出題に対する解答を入力する。図１９の例では、出題画像として、「いもむし」が示されているので、プレイヤは、「い」、「も」、「む」および「し」の順に４つの操作キー画像を制限時間内に操作する必要がある。プレイヤの入力受付が開始されると、タッチパネル２２の操作データに基づいて、操作位置が検出される。そして、操作キー画像の配置位置データと照合することによって、操作位置に対応する位置の操作キー画像が特定される。そして、プレイヤの入力情報として、選択入力の履歴を示す選択入力データが生成され、ＲＡＭ４８の所定領域に記憶される。選択入力データでは、選択された文字の種類および順序が分かるように、たとえば操作キー画像の示す文字ないし記号の画像の指定データ（画像の識別情報）が、入力された順序に従って記述される。そして、経過時間が制限時間に達したときには、選択入力データが次の通信順序に相当するゲーム装置１０宛に送信される。
【０１４９】
なお、上述の描画データを伝達するゲームでは、入力情報（描画画像）がＬＣＤ１４に表示されたが、この図１９の例では、プレイヤによって選択入力された情報はＬＣＤ１４には表示されない。この場合、プレイヤは、操作時には自己の選択入力が確認できないので、選択ミスが許されず、したがって、緊張感をより高めたゲームを実現できる。しかし、選択入力された情報をＬＣＤ１４に表示するようにしてもよい。この場合には伝達される情報の正確性を高めることが可能である。
【０１５０】
次の順序のゲーム装置１０では、選択入力データを受信すると、その選択入力データが他機選択入力データとしてＲＡＭ４８の所定領域に格納される。そして、この他機選択入力データに基づいて、図２０に示すように、他のゲーム装置１０で入力された順に文字ないし記号の画像が並べられたゲーム画像が生成されて、ＬＣＤ１２に表示される。図２０の例では、ＬＣＤ１２には「いもむし」の未完成の文字列「いもむ」が表示されている。通信順序が１位でないゲーム装置１０のプレイヤは、このような他のゲーム装置１０の入力情報が文字ないし記号等を用いて示された画像を参照して、自機での入力操作を制限時間内に行う必要がある。
【０１５１】
また、上述の図１９および図２０の例では、ＬＣＤ１４に複数の操作キー画像を表示して、その操作キー画像の示す文字ないし記号等を選択させるようにしているが、プレイヤに選択させる画像は適宜変更され得る。たとえば、他のゲームでは、ＬＣＤ１４に複数のキャラクタ画像等を表示して、出題画像に関連する画像を選択させるようにしてもよい。
【０１５２】
なお、上述の各実施例では、入力情報（描画データ、選択入力データ）はタッチパネル２２の操作データに基づいて生成されたが、場合によっては操作キー２０の操作データに基づいて生成されてもよい。
【０１５３】
また、上述の各実施例では、子機が子機スロットで送信したデータを、親機ばかりでなく他の子機も直接受信するように説明したが、データの通信方法はこれに限られない。たとえば、子機が送信するデータは親機が一旦受信するようにして、その後、親機が他の子機へ親機スロットで送信するようにしてもよい。
【０１５４】
また、上述の各実施例では、各ゲーム装置１０は、たとえば時分割多元接続方式をベースにした無線通信をするようにしているが、各ゲーム装置１０に無線ＬＡＮアダプタを設けておいて、各ゲーム装置１０が無線ＬＡＮを介して接続されるようにしてもよい。あるいは、各ゲーム装置１０は外部拡張コネクタを介してケーブルで互いに接続されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】この発明の一実施例のゲーム装置を示す外観図である。
【図２】図１実施例のゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図１実施例のゲーム装置を用いたゲームシステムにおける通信状態を示す図解図である。
【図４】図３のゲームシステムにおけるデータサイクルの一例を示す図解図である。
【図５】親機スロットに送出される親機パケットの一例を示す図解図である。
【図６】子機スロットに送出される子機パケットの一例を示す図解図である。
【図７】図２のＲＡＭのメモリマップの一例を示す図解図である。
【図８】描画データを伝達するゲームにおいて、通信順序が１位であるゲーム装置に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図９】図８の続きでありかつ入力受付を終了したときに表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１０】図９の続きでありかつ描画された画像データを他のゲーム装置に送信したときに表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１１】通信順序が図８のゲーム装置の次であるゲーム装置に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図１２】通信ゲームが終了した場合に各ゲーム装置において表示される画面の一例である。
【図１３】図１実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置が親機である場合の図１３の通信順序設定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置が子機である場合の図１３の通信順序設定処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１６】図１３の伝達ゲーム処理の動作の一例の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１６の続きを示すフロー図である。
【図１８】図１３の結果表示処理の動作の一例を示すフロー図である。
【図１９】選択入力データを伝達するゲームにおいて、通信順序が１位であるゲーム装置に表示される画面の一例を示す図解図である。
【図２０】通信順序が図１９のゲーム装置の次であるゲーム装置に表示される画面の一例を示す図解図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０  …ゲーム装置
１２，１４…ＬＣＤ
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
６４  …無線通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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