(57)【要約】【課題】  部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める遊技の所定回数の設定に、遊技者による操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させることができる遊技機を得る。【解決手段】  内部抽選により当選した役に対応する図柄が表示窓３１４に表示された場合に当選した役に入賞し、当該入賞した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記入賞した役がＲＢ、ＢＢの場合には権利行使として所定期間前記小役の入賞機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行うボーナスゲームを実行可能とするに際し、ＢＢの権利行使の際に特別演出を実行する副制御部１５０を備え、当該特別演出を実行する（ＢＢをスーパーＢＢにする）か否かを、所定回数の通常遊技からなるチャンスタイムの間で内部抽選によりＢＢに当選するか否かによって判断すると共に、前記所定回数を、ＢＢの遊技結果に応じて設定する。【選択図】        図４
2006102343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、その後の始動操作に基づいて複数の小役、並びに大役の役抽選を行い、当該役抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役に入賞し、当該入賞した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記入賞した役が大役の場合には権利行使として所定期間前記小役の入賞機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技を実行可能とする遊技機であって、
前記大役の権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、
前記特別演出実行制御手段による特別演出を実行するか否かを、所定回数の通常遊技の間で大役の抽選に当選するか否かによって判断する判断手段と、
前記所定回数を、前記大役遊技の遊技結果に応じて設定する所定回数設定手段と、
を有する遊技機。
【請求項２】
前記所定回数設定手段は、前記遊技結果として前記大役遊技中の小役の入賞回数を適用して前記所定回数を設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定回数設定手段は、前記大役遊技中に入賞した小役に応じて予め定められた数を加算し、得られた数に応じて前記所定回数を設定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列（通常３列）の図柄変動リール（表示装置）を回転させるようにしている。
【０００３】
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
【０００５】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される（基本的には、当該遊技に投入した遊技媒体以上の配当）。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたとして、再遊技の権利が与えられる。
【０００６】
一方、大役当選の権利行使は、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定期間の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームでは、小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まり、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる（レギュラーボーナス）。なお、前記レギュラーボーナスが複数回（３回）組み合わされて構成される特別遊技をビッグボーナスという（特許文献１参照）。
【０００７】
ところで、パチスロ機においては、ボーナスゲーム（特に、ビッグボーナス）の際、所謂小役の取りこぼしの可能性を秘めており、この取りこぼしの発生率によって、遊技者が獲得する遊技媒体の数が異なる。
【０００８】
このため、ビッグボーナスの成立の時期により、このビッグボーナスの権利行使中の取りこぼしを回避するためのアシストを演出によって行う（スーパービッグボーナス）仕様のパチスロ機が開発されている。以下、このような演出を特別演出という。
【０００９】
例えば、ある特定の機種では、ビッグボーナス終了後、１００回のチャンスタイムゲーム中に、ビッグボーナスの内部当選（フラグ成立）すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。また、他の機種では、ビッグボーナス終了後のチャンスタイムゲームが増減し、チャンスタイムでビッグボーナスが内部当選（フラグ成立）すると、スーパービッグボーナスとなり、大役の権利行使の際に特別演出が実行される。
【００１０】
このように、特別演出が実行されるスーパービッグボーナスとすることで、遊技者は、より多くの遊技媒体を獲得することができると共に、初心者、熟練者間の不公平さを解消することができる。
【特許文献１】特開平１１−２９０５０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、従来のスーパービッグボーナスを得るためのチャンスタイムゲーム数が固定であるか、増減したとしても、遊技者の技術介入的要素がないため、スーパービッグボーナスを獲得したという達成感に乏しく、予め決められた演出の１つにすぎないと感じ、遊技意欲を減退させることになる。
【００１２】
このため、遊技者が介入可能なチャンスタイムゲームを通常の遊技とは別に搭載すれば、遊技者は自身の技術によってチャンスゲームを獲得したという感覚が増し、遊技意欲を高めることができるが、別途チャンスタイムゲーム機能を搭載するためには、遊技機自体の部品点数が増加するばかりでなく、制御系の複雑となり、遊技機の組立工数も増え、作業性が低下する。
【００１３】
本発明は上記事実を考慮し、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める遊技の所定回数の設定に、遊技者による操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させることができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記目的を達成するために、請求項１記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技媒体の投入を受けて遊技可能となり、その後の始動操作に基づいて複数の小役、並びに大役の役抽選を行い、当該役抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に当選した役に入賞し、当該入賞した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記入賞した役が大役の場合には権利行使として所定期間前記小役の入賞機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行う大役遊技を実行可能とする遊技機であって、前記大役の権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する特別演出実行制御手段と、前記特別演出実行制御手段による特別演出を実行するか否かを、所定回数の通常遊技の間で大役の抽選に当選するか否かによって判断する判断手段と、前記所定回数を、前記大役遊技の遊技結果に応じて設定する所定回数設定手段と、を有することを特徴としている。
【００１５】
請求項１記載の発明によれば、特別演出実行制御手段において、大役の権利行使の際に、遊技者への配当が有利となるような特別演出を実行する。但し、この特別演出の実行には条件があり、当該大役が、所定回数の遊技の間に内部当選しなければならない（判断手段）。
【００１６】
所定回数設定手段では、大役の権利行使として実行される大役遊技の遊技結果に応じて設定する。なお、大役遊技の遊技結果としては、大役遊技における遊技回数、前記役抽選による役の当選回数、入賞回数及び入賞による遊技媒体の配当の総和等があげられる。
【００１７】
このように、遊技者の技量（既存の技術介入操作）によって、所定回数の設定が変わるため、遊技者の大役の権利行使に対する遊技意欲が増大し、遊技の趣向性を高めることができる。
【００１８】
また、大役遊技の遊技結果を利用して所定回数を設定するため、別途所定回数を設定するための機能を持つ必要がなく、部品点数の増加や制御系の負担を強いられることがない。
【００１９】
ここで、所定回数設定手段を、単に所定回数を設定するのではなく、所定回数を例えばキャラクタで表現して報知し、このキャラクタを獲得するゲームとして実行することもできる。これにより、遊技者の技量でキャラクタの獲得数が異なるので、遊技者がキャラクタの獲得数により技量を把握することができると共に、所定回数についても把握することができるため、遊技の趣向性を高めることができる。
【００２０】
また、本発明は、請求項２記載の発明のように、前記所定回数設定手段は、前記遊技結果として前記大役遊技中の小役の入賞回数を適用して前記所定回数を設定することもできる。
【００２１】
請求項２記載の発明によれば、大役遊技中の小役の入賞回数に応じて所定回数を設定するので容易に遊技者の技量に応じて所定回数を変えることができる。
【００２２】
請求項３の発明は、請求項１記載の発明において、前記所定回数設定手段は、前記大役遊技中に入賞した小役に応じて予め定められた数を加算し、得られた数に応じて前記所定回数を設定するようにしている。
【００２３】
例えば、すなわち、小役の種類毎に予め加算する数を決めておき、入賞した小役に応じた数を加算する。これにより、遊技者は、小役の入賞のみならず、入賞小役の種類にも興味を持ち、遊技の趣向性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明した如く本発明は、部品点数の増加や制御系の負担を増大させることなく、大役の権利行使時に特別演出を実行するか否かを決める遊技の所定回数の設定に、遊技者による操作の要素を取り入れることで、遊技意欲を満足させることができる遊技機を得る、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２６】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２７】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００２８】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００２９】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３０】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３１】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３２】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３３】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３４】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３５】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３６】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３７】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００３８】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００３９】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４０】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００４１】
遊技機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４２】
なお、抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４３】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合い（獲得期待値）が異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００４４】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４５】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００４６】
また、遊技機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００４７】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００４８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００４９】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５１】
また、主制御部１００には、遊技機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００５２】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００５３】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００５４】
さらに、主制御部１００には、ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００５５】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００５６】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００５７】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１８２が接続されており、当該ランプ駆動回路１８２を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。
【００５８】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１８０が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００５９】
副制御部１５０では、主制御部１００の遊技機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５及びバックライト１８４や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６０】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００６１】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００６２】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００６３】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、ボーナス内部中（ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中）、ＲＢ作動時（ＲＢ中）、ＢＢ作動時の通常遊技（ＢＢ中）、ＢＢ作動時のＲＢ遊技（ＢＢＲＢ中）等があげられる。
【００６４】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００６５】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００６６】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００６７】
また、遊技状態制御部１８６にはフラグ管理制御部１９０が接続されており、フラグ管理部１９０にはフラグメモリ１９２が接続されている。フラグメモリ１９２には、各役の成立状態がそれぞれ個別に記憶可能とされており、フラグ管理制御部１９０では、遊技状態制御部１８６における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部１８４からの情報に基づいて、フラグメモリ１９２のフラグの状態を更新記憶することにより内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
【００６８】
なお、各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般には、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）し、大役のフラグの状態は各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の状態で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００６９】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００７０】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００７１】
ここで、リール駆動制御部１９４は、上述したフラグメモリ１９２に接続されており、当該フラグメモリ１９２に記憶された各種フラグの状態は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００７２】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７３】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、内部当選していた役に入賞したか否かが確認され、小役であればホッパー駆動回路１３６を制御してホッパー１３８を作動させて所定の配当が行われ、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００７４】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００７５】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００７６】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲーム（適宜、「ＢＢＲＢ」という）の実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００７７】
ここで、本実施の形態に係る遊技機３００は、ビッグボーナスとして、ノーマルビッグボーナス（適宜、ノーマルＢＢという）と、ノーマルＢＢよりも獲得期待値の大きなスーパービッグボーナス（適宜、スーパーＢＢという）と、の２種類のビッグボーナスが実行可能に構成されている。ＢＢ中は、内部抽選により当選した小役の種類や、当該小役に入賞させるための操作手順等を、ＬＣＤ３１３等を用いて報知することにより小役への入賞をアシストするようにしており、スーパーＢＢは、ノーマルＢＢよりも小役の入賞をアシストする頻度が高くして、ほぼ確実に（取りこぼすことなく）当選小役に入賞することができる。このようにして、ノーマルＢＢとスーパーＢＢとの獲得期待値に差が生じるようにしている。
【００７８】
さらに、本実施の形態では、ボーナスゲームの終了後に実行される所定回数の通常遊技（適宜、「チャンスタイムゲーム」という）において内部抽選によりＢＢに当選すると、当選したＢＢがスーパーＢＢになる、所謂チャンスタイムの実行機能を備えている。
【００７９】
本実施の形態では、チャンスタイムゲームの実行回数が、当該チャンスタイム直前のＢＢ中の遊技状態に応じて設定されるようになっており、当該チャンスタイムゲームの実行回数の設定を含むチャンスタイムの実行は、上記遊技状態制御部１８６のチャンスタイム実行制御部１８６Ｂにより制御される。
【００８０】
より具体的には、パチスロ機３００では、ＬＣＤ３１３等によりキャラクタによる演出を行っており、ＢＢ中及びチャンスタイムにおいては、当該キャラクタを用いて上記ＢＢ中の遊技状態及びチャンスタイムゲームの実行回数を遊技者に報知するようにしている。
【００８１】
図４には、キャラクタによる演出を用いたチャンスタイムの実行に関する機能ブロック図が示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るチャンスタイムの実行制御について説明する。
【００８２】
同図に示されるように、チャンスタイム実行制御部１８６Ｂは、上述した遊技実行制御部１８６Ａに接続されており、遊技実行制御部１８６Ａでの遊技状態、内部抽選結果、入賞判定の結果等、種々の情報が把握可能に構成されている。
【００８３】
また、同図に示されるように、チャンスタイム実行制御部１８６Ｂは、キャラクタ管理部５０、キャラクタ加算部５２、キャラクタ減算部５４、遊技者が獲得したキャラクタの数（以下、「キャラクタ数Ｋ」という）を更新記憶可能なキャラクタメモリ５６、カウント部５８及びＢＢ種決定部６０を含んで構成されている。
【００８４】
同図に示されるように、キャラクタ管理部５０は、キャラクタ加算部５２を介してキャラクタメモリ５６に接続されている。キャラクタ管理部５０では、遊技実行制御部１８６Ａにおける遊技状態及び入賞判定結果に応じて、遊技状態がＢＢ中（ＢＢＲＢ中を除く）であり、入賞判定結果が何らかの小役への入賞であった場合には、キャラクタ加算部５２を介したキャラクタ数Ｋの更新記憶が実行される。
【００８５】
キャラクタ加算部５２では、当該ゲームにおいて遊技者が獲得したキャラクタの数（本実施の形態では、小役の種類にかかわらず「１」とする）を記憶されたキャラクタ数Ｋに加算した値が新たなキャラクタ数Ｋとされてキャラクタメモリ５６に更新記憶される。
【００８６】
また、同図に示されるように、キャラクタ管理部５０は、カウント部５８を介してキャラクタ減算部５４に接続されており、キャラクタ減算部５４は上記キャラクタメモリ５６に接続されている。さらに、キャラクタ管理部５０は、キャラクタメモリ５６に直接アクセスすることにより、キャラクタ数Ｋを把握可能に構成されている。
【００８７】
キャラクタ管理部５０では、遊技実行制御部１８６Ａにおける遊技状態が通常遊技であった場合には、キャラクタメモリ５６にアクセスしてキャラクタ数Ｋを取得して、キャラクタ数Ｋが１以上である場合はカウント部５８に対して、カウント部５８のカウント値Ｍを１減算（デクリメント）するように指示する。
【００８８】
また、キャラクタ管理部５０では、遊技実行制御部１８６ＡによるＢＢゲームの実行が終了する場合、及び通常遊技においてカウント部５８のデクリメント後のカウント値Ｍが０であった場合には、キャラクタメモリ５６にアクセスしてキャラクタ数Ｋを取得して、キャラクタ数Ｋが１以上であればカウント部５８のカウント値Ｍとして予め設定された値（本実施の形態では、「５」）を格納する。
【００８９】
カウント部５８では、上述したキャラクタ管理部５０からのカウント値Ｍの減算指示に応じてカウント値Ｍをデクリメントすることによりカウントダウンし、デクリメントによりカウント値Ｍが０になると、キャラクタ減算部５４へのカウント終了信号の入力が実行される。
【００９０】
キャラクタ減算部５４では、カウント部５８からカウント終了信号が入力されると、キャラクタメモリ５６のキャラクタ数Ｋが１減算（デクリメント）されて更新記憶される。
【００９１】
また、同図に示されるように、ＢＢ種選択部６０は、キャラクタメモリ５６に接続されると共に内部抽選結果が入力されるようになっており、内部抽選でＢＢに当選した場合に、ＢＢ種の選択が実行される。ＢＢ種選択部６０では、キャラクタメモリ５６を参照してキャラクタ数Ｋが１以上である場合にはスーパーＢＢが、キャラクタ数Ｋが０である場合にはノーマルＢＢが、それぞれ当選したＢＢの種類として選択され、各部にＢＢ種を示す情報が入力されることによりＢＢ種が設定される。
【００９２】
すなわち、通常遊技においては、キャラクタ数Ｋが１以上であれば５ゲーム毎にキャラクタ数Ｋが１減算されるので、キャラクタ１つがチャンスタイムゲーム５回分に相当し、キャラクタ数Ｋが１以上である場合にはチャンスタイムゲームが実行されるチャンスタイム中であり、ＢＢ種選択部６０では、チャンスタイム中に内部当選したＢＢはスーパーＢＢに設定される一方、チャンスタイム中でない場合に内部当選したＢＢはノーマルＢＢに設定される。
【００９３】
また、遊技状態制御部１８６は副制御部１５０に接続されており、遊技状態を示す情報、ＢＢ種選択部６０により選択されたＢＢ種（ノーマルＢＢ、スーパーＢＢ）を示す情報及びキャラクタメモリ５６に記憶されているキャラクタ数Ｋを示す情報が適時副制御部１５０に出力される。
【００９４】
副制御部１５０では、遊技状態制御部１８６から入力される各種情報に基づいて、液晶制御回路１５２、スピーカ駆動回路１５４及びランプ駆動回路１５６を制御して主制御部１００により実行されるゲームの演出を実行する。
【００９５】
ここで、図５には、ＢＢ中及びチャンスタイム中において、副制御部１５０の制御により液晶制御回路１５２を介してＬＣＤ３１３に演出画面が表示された状態が模式的に示されている。
【００９６】
同図に示されるように、ＬＣＤ３１３の表示領域を第１の表示領域３１３Ａ及び第２の表示領域３１３Ｂに区分し、ＬＣＤ３１３の下部の第２の表示領域３１３Ｂに、キャラクタ数Ｋに応じた個数のキャラクタ１７４を表示するようにしている。
【００９７】
副制御部１５０では、遊技状態を示す情報がＢＢ中又はチャンスタイム中である場合には、キャラクタ数Ｋにより示される数だけキャラクタ１７４を表示する。
【００９８】
また、第１の表示領域３１３Ａには、遊技状態に応じて、ＢＢ中であれば上述した内部当選した小役に関する情報等を報知する演出画面を、チャンスタイム中であればチャンスタイム用に予め設定された演出画面が、それぞれ表示される。
【００９９】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
（通常遊技の流れ）
メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１００】
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部１８４から遊技状態制御部１８６に伝えられる。遊技状態制御部１８６は、抽選の結果に応じたフラグをフラグメモリ１９２に記憶させる。
【０１０１】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１０２】
次に、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【０１０３】
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲーム制御を実行し（権利行使）、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
【０１０４】
ところで、本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）中に遊技状態に応じた数のキャラクタを獲得可能であり、ＢＢが終了すると、獲得したキャラクタの数に応じた回数だけチャンスタイムゲームが実行されるチャンスタイム中となる。
【０１０５】
図６には、主制御部１００のチャンスタイム実行制御部１８６Ｂにおいてゲームが行われる毎に実行されるチャンスタイム実行制御処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るチャンスタイム実行制御処理について説明する。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。
【０１０６】
まず、ステップ２００では、現在の遊技状態を判断し、ＢＢ中か、通常遊技か、それ以外（ＲＢ中、ＢＢＲＢ中、ボーナス内部中）か、に分類する。
【０１０７】
ステップ２００でＢＢ中であると判定されると、ステップ２０２に移行して、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転停止待ちを行い、次のステップ２０４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止状態に応じて、小役に入賞したか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ２０６に移行して、キャラクタ数Ｋに１を加算（インクリメント）し、その後にステップ２０８に移行する。
【０１０８】
また、ステップ２０４で否定判定となった場合は、キャラクタを獲得できなかったものと判断し、ステップ２０６の処理を実行することなく、ステップ２０８に移行する。
【０１０９】
ステップ２０８では、ＢＢゲームを終了するか否かを判定し、ＢＢＲＢゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した場合は当該判定が肯定判定となって、ステップ２１０に移行する。
【０１１０】
また、ステップ２０８で否定判定となった場合は、この時点ではステップ２１０及びステップ２１２の処理を実行する必要がないと判断して、本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１１】
ステップ２１０では、キャラクタ数Ｋが１以上であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はこのＢＢゲームの終了後にチャンスタイムに移行するものと判断して、ステップ２１２に移行し、カウント部５８のカウント値Ｍとして予め設定された値「５」を格納し、その後に本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップ２００で通常遊技であると判定された場合は、ステップ２１４に移行して、キャラクタ数Ｋが１以上であるか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合は、チャンスタイム中であると判断し、ステップ２１５に移行して、内部抽選の実行待ちを行い、次のステップ２１６では、内部抽選の結果、ＢＢに当選したか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合は、チャンスタイム中にＢＢに当選したものと判断してステップ２１８に移行し、当選したＢＢのＢＢ種をスーパーＢＢに設定し、その後に本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１３】
なお、チャンスタイム中に内部抽選によりＢＢに当選した場合、次のゲームから遊技状態がボーナス内部中となるため、次のゲームにおいてはステップ２００でＲＢ中、ＢＢＲＢ中、ボーナス内部中と判断され、キャラクタ数Ｋは加減されることなく本チャンスタイム実行制御処理が終了する。したがって、チャンスタイム中にＢＢ当選した時点のキャラクタ数Ｋは、次のＢＢゲームに持ち越され、このキャラクタ数ＫにＢＢ中の遊技状態に応じて獲得したキャラクタ数が加算されることになる。
【０１１４】
一方、ステップ２１６で否定判定となった場合はステップ２２０に移行して、カウント部５８のカウント値Ｍを１減算（デクリメント）し、その後にステップ２２２に移行する。
【０１１５】
ステップ２２２では、カウント値Ｍが０であるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２２４に移行して、キャラクタ数Ｋをデクリメントし、その後にステップ２２６に移行して、デクリメント後のキャラクタ数Ｋが１以上であるか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はカウント部５８によるカウントが終了したものと判断してステップ２２８に移行し、カウント値Ｍとして５を格納し、その後に本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１６】
一方、ステップ２２２で否定判定となった場合は、この時点ではキャラクタ数Ｋのデクリメントは行わないものと判断して本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１７】
また、ステップ２２６で否定判定となった場合は、カウント部５８によるカウントがまだ終了していないものと判断してステップ２２８の処理を行わずに本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１８】
さらに、ステップ２００でＲＢ中、ＢＢＲＢ中、ボーナス内部中と判断された場合には、キャラクタ数Ｋの加減を行うことなく本チャンスタイム実行制御処理を終了する。
【０１１９】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を表示可能な表示窓３１４を有し、メダルの投入を受けて遊技可能となり、その後の始動レバー３５４による始動操作に基づいて複数の小役、並びに大役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した役に対応する図柄が表示窓３１４に表示された場合に当選した役に入賞し、当該入賞した役が小役の場合には当該小役に予め設定した配当を行い、前記入賞した役がＲＢ、ＢＢの場合には権利行使として所定期間前記小役の入賞機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当を行うボーナスゲームを実行可能とするに際し、ＢＢの権利行使の際に特別演出を実行する副制御部１５０を備え、当該特別演出を実行する（ＢＢをスーパーＢＢにする）か否かを、所定回数の通常遊技からなるチャンスタイムの間で内部抽選によりＢＢに当選するか否かによって判断すると共に、前記所定回数を、ＢＢの遊技結果に応じて設定するので、遊技者の技量（既存の技術介入操作）によって、所定回数の設定が変わり、遊技者の大役の権利行使に対する遊技意欲が増大し、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１２０】
また、大役遊技の遊技結果を利用して所定回数を設定するため、別途所定回数を設定するための機能を持つ必要がなく、部品点数の増加や制御系の負担を強いられることがない。
【０１２１】
また、単に所定回数を設定するのではなく、所定回数をキャラクタ１７４で表現して報知し、このキャラクタ１７４を獲得するというゲーム性を持たせており、遊技者は、キャラクタ１７４の獲得数により技量を把握することができると共に、所定回数についても把握することができるため、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１２２】
また、本実施の形態によれば、遊技結果としてＢＢ中の小役の入賞回数を適用しており、ＢＢ中に小役に入賞する毎にキャラクタ数Ｋをインクリメントし、当該ＢＢ終了直後に実行されるキャラクタ数Ｋの５倍の通常遊技をチャンスタイムとしているので、所定回数としてＢＢ中の小役への入賞回数の５倍の回数が設定されることになる。
【０１２３】
このように、小役への入賞回数に応じて所定回数を設定しているので、容易に遊技者の技量に応じて所定回数を変えることができる。
【０１２４】
なお、本実施の形態では、ＢＢ中に入賞した小役の種類にかかわらず、獲得するキャラクタの数を１とする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１２５】
例えば、ＢＢ中に入賞した小役に応じて予め定められた数を加算し、得られた数に応じて前記所定回数を設定するようにしてもよい。すなわち、小役の種類毎に予め加算する数を決めておき、入賞した小役に応じた数を加算する。これにより、遊技者は、小役の入賞のみならず、入賞小役の種類にも興味を持ち、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１２６】
また、本実施の形態では、大役遊技の遊技結果として小役への入賞回数を適用する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大役遊技の遊技結果として、大役遊技における遊技回数、前記役抽選による役の当選回数、入賞による遊技媒体の配当の総和等を適宜適用することができる。
【０１２７】
なお、本実施の形態におけるチャンスタイム実行制御処理の流れ（図６参照）は一例であり、本発明の主旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０１２８】
たとえば、本実施の形態では、においてチャンスタイム中以外に内部抽選により当選したＢＢはすべてノーマルＢＢとする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスタイム以外の通常遊技において内部抽選によりＢＢに当選した場合、ＢＢ種選択部６０により適宜予め設定された抽選確率での抽選を行う等によりＢＢの種類を選択するようにしてもよい。
【０１２９】
また、本実施の形態では、ＲＢ中、ＢＢＲＢ中、ボーナス内部中においてはキャラクタ数Ｋを加減しない形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＢ中、ＢＢＲＢ中、ボーナス内部中においても、適宜遊技結果に応じてキャラクタ数Ｋを加減することもできる。
【０１３０】
さらに、本実施の形態では、ＢＢゲームの終了時にキャラクタ数Ｋが０である場合、チャンスタイムに移行しない形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ数Ｋが０である場合、遊技者に対する救済措置として、所定数のキャラクタを獲得させるようにしてもよい。また、ＢＢゲームの終了時において、キャラクタ数Ｋが０である場合や、キャラクタ数Ｋが少ない場合に、別途キャラクタを獲得するための遊技を実行可能にするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係るキャラクタによる演出を用いたチャンスタイムの実行に関する機能ブロック図である。
【図５】ＢＢ中及びチャンスタイム中において、ＬＣＤ３１３に演出画面が表示された状態を示す模式図である。
【図６】実施の形態に係るチャンスタイム実行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３２】
５０    キャラクタ管理部（所定回数設定手段）
５２    キャラクタ加算部
５４    キャラクタ減算部
５６    キャラクタメモリ
５８    カウント部
６０    ＢＢ種選択部（判断手段）
１００    主制御部
１５０    副制御部（特別演出実行制御手段）
１８６    遊技状態制御部
１８６Ｂ    チャンスタイム実行制御部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓（表示手段）
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006102343.tif 000003
【図２】
2006102343.tif 000004
【図３】
2006102343.tif 000005
【図４】
2006102343.tif 000006
【図５】
2006102343.tif 000007
【図６】
2006102343.tif 000008