(57)【要約】【課題】  電子的に得点をつけ得る複数のゲーム機を用い、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けて競技を開催する場合に、使用するゲーム機の使用効率を向上させ、各クラス毎のトーナメント表に沿った競技を円滑かつ迅速に消化できるようにする。【解決手段】  ゲーム機の得点情報を取得して競技の進行を管理し得る競技管理手段２と、少なくとも各クラスのトーナメント表８及びトーナメント表毎に競技終了までの競技順序を記憶した記憶手段とを備え、クラス毎の競技消化数を監視し、いずれか１つのトーナメント表において、競技消化数が所定値に到達したとき、他のクラスの競技消化数と比較し、所定の競技数だけ遅れたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するゲーム機の少なくとも一部を割振る。【選択図】  図３
2006280527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して電子的に得点をつけ得るゲーム機と接続可能で、このゲーム機を用いた競技に関するデータを送受信自在なサーバであって、各競技者の個人情報を管理する個人情報管理手段と、個人情報管理手段によって個人情報が管理された競技者が、ゲーム機を用いて指定の競技数だけゲームを消化すると、ゲーム毎に獲得した得点情報からハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段とを備え、ハンディキャップ算出手段で算出されたハンディキャップを個人情報として記憶することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記ゲーム機の表示手段に競技者の能力に応じたリーグやトーナメントの開催を告知する告知手段と、ハンディキャップが個人情報として記憶された競技者が、ゲーム機を介して告知されたリーグやトーナメントへの参加意思を示すと、ハンディキャップに応じて参加し得るクラスを決定するクラス決定手段とを備え、クラス決定手段で決定されたクラスをゲーム機に設けた表示手段に表示可能としたことを特徴と請求項１記載のサーバ。
【請求項３】
前記クラス決定手段で決定されたクラスでリーグやトーナメントに参加した際の獲得した得点情報から、ハンディキャップ算出手段で算出したハンディキャップに基づくクラス分けが妥当であるかを検証するクラス検証手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２記載のサーバ。
【請求項４】
電子的に得点をつけ得る複数のゲーム機を用い、一つの会場で競技者の能力に応じて複数のクラスに分けてトーナメントを開催するトーナメント開催システムであって、ゲーム機の得点情報を取得して競技の進行を管理し得る競技管理手段と、少なくとも各クラスのトーナメント表及びトーナメント表毎に競技終了までの競技順序を記憶した記憶手段とを備え、クラス毎の競技消化数を監視し、いずれか１つのトーナメント表において、競技消化数が所定値に到達したとき、他のクラスの競技消化数と比較し、所定の競技数だけ遅れたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するゲーム機の少なくとも一部を割振るように構成したことを特徴とするトーナメント開催システム。
【請求項５】
前記いずれか１つのトーナメント表において所定の競技終了数に到達したとき、他のクラスの競技終了数を含めて平均競技終了数を算出し、平均競技数より所定値だけ低いと、前記ゲーム機の割振りを行うことを特徴とする請求項４記載のトーナメント開催システム。
【請求項６】
前記競技管理手段は、会場内に到着した競技者の携帯端末からアクセスを許可し、競技者が競技管理手段にアクセスすると、トーナメント参加の意思を認識することを特徴とする請求項４または請求項５記載のトーナメント開催システム。
【請求項７】
前記競技管理手段によって１つの競技終了が認識されたとき、前記記憶手段に記憶されたトーナメント表から次の競技に参加する競技者を検索してその競技者の携帯端末に対し、それを通知する通知手段を設けたことを特徴とする請求項４乃至請求項６のいずれかに記載のトーナメント開催システム。
【請求項８】
前記通知手段は、競技管理手段で取得されたゲーム機の得点情報から、競技終了が認識される前に、次の競技に参加する競技者の携帯端末に対し事前通知を行うことを特徴とする請求項７記載のトーナメント開催システム。
【請求項９】
前記ゲーム機の最初の得点情報から競技管理手段は、前記通知手段から通知を受けた競技者がゲーム機を用いた競技を開始したことを認識することを特徴とする請求項７または請求項８記載のトーナメント開催システム。
【請求項１０】
前記競技管理手段に接続されたプリンターを備え、トーナメント参加の意思を示した競技者のエントリカード及び通知手段により競技が通知された競技者の対戦カードの少なくとも一方を出力することを特徴とする請求項４乃至請求項９のいずれかに記載のトーナメント開催システム。
【請求項１１】
前記競技管理手段に接続された表示手段を備え、少なくとも各クラスのトーナメントの進行状況の表示を可能としたことを特徴とする請求項４乃至請求項１０記載のトーナメント開催システム。
【請求項１２】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のサーバで取得した情報から、クラス分けしてトーナメント表を作成することを特徴と請求項４乃至請求項１１のいずれかに記載のトーナメント開催システム。
【請求項１３】
前記ゲーム機は、ダーツマシンであることを特徴とする請求項４乃至請求項１２のいずれに記載のトーナメント開催システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及びトーナメント開催システムに関し、特に、一つの会場内でダーツやボーリングなどの競技のトーナメントを開催する際に、店舗などに設置したゲーム機から競技者のエントリーを受付け可能なサーバ、及びこのサーバを介して取得した情報から、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けてトーナメントを開催するシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ダーツマシンは、ダーツゲームの進行に応じて電子的に自動で得点をつけると共に、それを表示できるように構成され、競技者による意図的または偶発的な計算間違いをなくし、ゲームの進行状況が目視で把握できるようになっている。この場合、ダーツマシンは、クリケットなどのあるゲームの特定ラウンドにおいていずれかの競技者がダートを全部投げ終えると、自動で得点計算をし、次に、どの競技者がダートを投げるかを表示し、これにより、競技者にとってゲームの進行に注意を払う度合いが軽減され、競技者は作戦を考えてダーツを投げることに集中すればよい。
【０００３】
このことから、上記構成のダーツマシンを複数用い、リーグやトーナメントが開催されており、近年では、同一会場内において、クリケットなどのダーツ競技の種類や競技者のハンディキャップなどに応じて複数のクラスに分け、各クラス毎に複数台のダーツマシンを割当て、大規模なトーナメントが開催されるようになっている。
【０００４】
この場合、競技者及びそのチーム編制を確認したり、ハンディキャップを自動的に管理するために、競技データベースを記憶したコンピュータと、上記構成の複数のダーツマシンとを通信媒体によって接続し、記憶手段に記憶させた競技データベースを共有すると共に、コンピュータから受信したデータを取り込めるようにしたリーグ及びトーナメント競技用のシステムが知られている（特許文献１参照）。
【０００５】
上記したシステムでは、競技者及びそのチーム編成などを競技データベース化したトーナメント情報を、コンピュータとダーツマシンとで共有させることで、メニューで駆動するユーザインターフェースを通して参加した競技者を確認をしたり、競技者のハンディキャップ、競技者の交替の順序などを自動的に管理できる利点がある。トーナメントを開催する場合、例えば、トーナメントの開催を、ポスターなどによって告知してこのトーナメントへの参加を募集し、応募した競技者の個人データを取得し、ダーツ競技の種類や競技者のハンディキャップなどに応じて複数のクラスに分けて、トーナメント表や各クラス毎に割当てるダーツマシンの数を含むデータベースを作成することが考えらえる。
【特許文献１】特表２００1−５２７６３１号公報（例えば、特許請求の範囲の記載参照）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したリーグ及びトーナメント競技用のシステムでは、コンピュータとダーツマシンとがトーナメント情報を共有させてリーグ、トーナメントを進行させるだけであるため、複数のダーツマシンを用い、複数のクラスに分けてリーグ、トーナメントを開催する際に、次のような問題が生じる。
【０００７】
即ち、応募した競技者の自己申告による個人データを基準としてハンディキャップを決定して競技情報に関するデータベースを作成するため、虚偽の申告が含まれている可能性があり、これでは、各クラス毎の競技の公平性が担保できない。
【０００８】
また、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けると、例えば、競技者の能力が高いクラスや事前に応募したにもかかわらず当日に競技参加しない者が多数存在するクラスではトーナメントの進行が早くなり、クラス相互の間でトーナメント進行に差が生じるという問題がある。この差は、トーナメント進行に伴って競技数が減少していくと、より顕著に現れ、各クラス毎のトーナメント表に沿った競技を均一に消化できない。この場合、例えば全クラスのトーナメント終了後に表彰式があると、進行の遅いクラスのトーナメントが終了するまで既に競技が終了した者を待たす必要があった。
【０００９】
さらに、トーナメント進行に伴って競技数が減少すると、競技に使用するダーツマシンの数が減少するため、トーナメント進行の早いクラスでは、当初割当てたダーツマシンのうち未使用のものが増加するが、当初割当てたままで各クラスのトーナメントを進行すると、ダーツマシンの使用効率が悪い。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けて競技を開催する場合に、競技者の能力に応じて適切にクラス分けされ、使用するゲーム機の使用効率を向上させ、各クラス毎のトーナメント表に沿った競技を円滑かつ迅速に消化できるサーバ及びトーナメント開催システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明のサーバは、通信回線を介して電子的に得点をつけ得るゲーム機と接続可能で、このゲーム機を用いた競技に関するデータを送受信自在なサーバであって、各競技者の個人情報を管理する個人情報管理手段と、個人情報管理手段によって個人情報が管理された競技者が、ゲーム機を用いて指定の競技数だけゲームを消化すると、ゲーム毎に獲得した得点情報からハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段とを備え、ハンディキャップ算出手段で算出されたハンディキャップを個人情報として記憶することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、個人情報が管理された競技者に対し、ゲーム機を用いて指定の競技数だけゲームを消化させ、ゲーム毎に獲得した得点情報からハンディキャップが算出される。このため、サーバに記憶したハンディキャップを基準として、ゲーム機を用いたリーグやトーナメントを開催すれば、公平性を担保しつつ、競技者の能力に応じて適切にクラス分けできる。
【００１３】
この場合、前記ゲーム機の表示手段に競技者の能力に応じたリーグやトーナメントの開催を告知する告知手段と、ハンディキャップが個人情報として記憶された競技者が、ゲーム機を介して告知されたリーグやトーナメントへの参加意思を示すと、ハンディキャップに応じて参加し得るクラスを決定するクラス決定手段とを備え、クラス決定手段で決定されたクラスをゲーム機に設けた表示手段に表示可能としておけば、その表示を確認すると、リーグ、トーナメントへのエントリーが完了するようにできてよい。
【００１４】
また、前記クラス決定手段で決定されたクラスでリーグやトーナメントに参加した際の獲得した得点情報から、ハンディキャップ算出手段で算出したハンディキャップに基づくクラス分けが妥当であるかを検証するクラス検証手段を備えておけば、さらに公平性を担保でき、その上、クラス検証手段での検証結果に応じて再度クラス分けするようにすれば、さらなる競技者の能力に応じた適切なクラス分けが可能になってよい。
【００１５】
また、本発明のトーナメント開催システムは、電子的に得点をつけ得る複数のゲーム機を用い、一つの会場で競技者の能力に応じて複数のクラスに分けてトーナメントを開催するトーナメント開催システムであって、ゲーム機の得点情報を取得して競技の進行を管理し得る競技管理手段と、少なくとも各クラスのトーナメント表及びトーナメント表毎に競技終了までの競技順序を記憶した記憶手段とを備え、クラス毎の競技消化数を監視し、いずれか１つのトーナメント表において、競技消化数が所定値に到達したとき、他のクラスの競技消化数と比較し、所定の競技数だけ遅れたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するゲーム機の少なくとも一部を割振るように構成したことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、各クラスでの競技の進行に伴って所定の競技数だけ遅れが生じたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するゲーム機の少なくとも一部を割振るため、適宜各クラスで使用するゲーム機の台数が増減されて、特に遅れが生じたクラスの競技の進行を早めるができる。これにより、各クラスにおけるトーナメントの競技消化の状況を略一致させることができ、ゲーム機が未使用で放置される状態が回避されてゲーム機の使用効率が向上し、結果として、トーナメント表に沿った競技を円滑かつ迅速に消化させることができる。
【００１７】
この場合、前記いずれか１つのトーナメント表において所定の競技終了数に到達したとき、他のクラスの競技終了数を含めて平均競技終了数を算出し、平均競技数より所定値だけ低いと、前記ゲーム機の割振りを行うようにすればよい。
【００１８】
ところで、トーナメント会場では、応募した競技者が来場しているかを確認する必要がある。この場合、例えば、受付を設け、この受付でエントリー表を交付して確認を行うのでは、トーナメントの開始時間が決められているため、同時期に競技者が集中し、その作業に手間取ってトーナメントの開始が遅れる虞がある。このため、前記競技管理手段は、会場内に到着した競技者の携帯端末からアクセスを許可し、競技者が競技管理手段にアクセスすると、トーナメント参加の意思を認識するようにすればよい。
【００１９】
また、大規模なトーナメントを開催する場合、トーナメント会場もまた大きくなり、この場合、トーナメント表において一つの競技が終了した後、会場内で次の競技者を呼出すのでは、例えばその競技者がそれに気付かない場合があり、トーナメントの進行を遅らせる等の原因になる。このため、前記競技管理手段によって１つの競技終了が認識されたとき、前記記憶手段に記憶されたトーナメント表から次の競技に参加する競技者を検索してその競技者の携帯端末に対し、それを通知する通知手段を設けておけばよい。
【００２０】
この場合、前記通知手段は、競技管理手段で取得されたゲーム機の得点情報から、競技終了が認識される前に、次の競技に参加する競技者の携帯端末に対し事前通知を行うようにすれば、会場が大きく、待機室から競技で使用するゲーム機までの移動距離が長い場合でも、競技の終了に合わせて次の競技者を事前にゲーム機まで案内でき、トーナメントの円滑かつ迅速な進行を図ることができる。
【００２１】
また、前記ゲーム機の最初の得点情報から競技管理手段は、前記通知手段から通知を受けた競技者がゲーム機を用いた競技を開始したことを認識するように構成しておくのがよい。
【００２２】
前記競技管理手段に接続されたプリンターを備え、トーナメント参加の意思を示した競技者のエントリカード及び通知手段により競技が通知された競技者の対戦カードの少なくとも一方を出力するようにしておけばよい。
【００２３】
また、前記競技管理手段に接続された表示手段を設け、少なくとも各クラスのトーナメントの進行状況の表示を可能としてもよい。
【００２４】
尚、個人情報が管理された競技者に対し、ゲーム機を用いて指定の競技数だけゲームを消化させ、ゲーム毎に獲得した得点情報からハンディキャップが算出されるサーバで取得した情報から、クラス分けしてトーナメント表を作成するのがよく、前記ゲーム機は、例えばダーツマシンが適している。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明したように、本発明のサーバ及びトーナメント開催システムは、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けて競技を開催する場合に、競技者の能力に応じて適切にクラス分けでき、使用するゲーム機の使用効率を向上させ、各クラス毎のトーナメント表に沿った競技を円滑かつ迅速に消化できるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
図１を参照して説明すれば、１は、本発明のサーバ及びトーナメント開催システムを用い、競技者の能力に応じて複数のクラスに分けてダーツのクリケット競技のトーナメントを開催するトーナメント会場を示す。トーナメント会場１の中央部には、載置台１１ａが備えられ、この載置台１１ａには、トーナメントの進行を管理するコンピュータ等の競技管理手段２が設けられている。載置台２１の両側には、会場を上下に区画するようにスクリーン３が配置され、競技管理手段２によって、後述するトーナメント表やマッチ画面など所定の事項を表示できる。この場合、スクリーン３によって区画された会場１の上半分は、複数台のダーツマシン４が並設された競技室１１ｂであり、その下半分は、出入口に通じるトーナメントに参加する競技者の待機室１１ｃである。
【００２７】
図２に示すように、ダーツマシン４は、公知の構造を有するものであり、所定の高さ寸法を有する筐体４１には、複数の得点領域４２ａに区画されたターゲット４２と、所定の事項を表示するＦＰＤなどの表示手段４３と、ダーツマシン４の作動を制御するスイッチ４４とが設けられている。そして、所定位置から競技者がダーツ（図示せず）を投擲し、投擲したダーツがターゲット４２のいずれかの得点領域４２ａに衝突すると、対応してターゲット４２の裏側に設けた合成樹脂シート上のいずれかのスイッチが圧迫されて回路が作動し、筐体４１に内蔵したマイコン（図示せず）によってダーツが衝突した得点領域４２ａが特定され、電子的に自動で得点をつけて表示手段４３に表示する。
【００２８】
図３に示すように、ダーツマシン４は、ＬＡＮなどの有線、無線の通信回線を通じて競技管理手段２に接続されている。この場合、各ダーツマシン４相互が通信可能となるようにしてもよい。競技管理手段２には記憶手段（図示せず）が設けられ、この記憶手段には、競技者及びそのチーム編制、ハンディキャップ、トーナメント表などのトーナメント情報に関する競技データベースが記憶されている。この場合、競技管理手段２のディスプレイ２１に、マッチ画面やチャート画面などのトーナメント情報を表示させて、競技データベース内のデータを確認できる。また、この競技管理手段２は、インターネット回線５１を通じてサーバ５に接続され、サーバ５から、競技データベースを作成するのに必要な個人情報を取得できる。
【００２９】
また、トーナメントを円滑かつ迅速に開催すべく、競技管理手段２には通知手段（図示せず）が設けられ、通知手段は、例えば競技者の携帯電話などの端末６に対し、メール形式で所定事項を通知できる。競技管理手段２にはまた、プリンター７が接続され、トーナメント参加の意思を示した競技者のエントリカードや競技者のマッチカード７１が出力できるようになっている。この場合、マッチカード７１には、競技で使用するダーツマシン４を特定できるようにしている。
【００３０】
トーナメント情報は、競技管理手段２とダーツマシン４とを共用させており、競技者及びそのやチーム編制の確認、各競技者のハンディキャップ、競技者の交替の順序などを競技管理手段２、ダーツマシン４相互で管理でき、競技管理手段２は、ダーツマシン４からの得点情報を取得してトーナメントの進行を管理する。
【００３１】
競技開始に当たっては、ダーツマシン４の表示手段４３には、対戦するチームとその競技者名が表示され、競技者は、その表示内容を確認した後、スイッチ４４を操作して認証でき、競技者によって認証されると、表示手段４３には、競技者の競技順序、つまり、どの競技者がダートを投擲するかを表示し、競技で指定された特定のラウンドだけ全競技者がダートを投げ終えると、自動で得点計算をし、表示手段４３に、得点経過と共に対戦した競技者の勝敗が表示される。この場合、競技者にとって表示した競技結果が承諾できるとき、スイッチ４４を操作して認証すると、その競技結果が競技管理手段２に出力されて競技終了が認識される。
【００３２】
競技データベースの作製に当たっては、トーナメントの開催を告知してこのトーナメントへの参加を募集し、応募した競技者の個人データを取得する必要がある。この場合、各クラス毎の競技の公平性が担保されるように、個人データを取得してハンディキャップを決定することが求められる。
【００３３】
本実施の形態では、店舗などに設置されたダーツマシン４をインターネット回線を介してサーバ５に接続した。サーバ５には、競技者の個人情報を管理する個人情報管理手段と、ハンディキャップを算出するハンディキャップ算出手段とが設けられ、個人情報管理手段によって個人情報が管理された競技者に対し、ダーツマシン４を用いて指定の競技数だけゲームを消化させ、ハンディキャップ算出手段によって、ゲーム毎に獲得した得点情報からハンディキャップを算出して、個人情報として記憶している。
【００３４】
また、サーバ５には、ダーツマシン４の表示手段４３にトーナメントの開催を告知する告知手段と、ハンディキャップに応じて参加し得るクラスを決定するクラス決定手段とが設けられている。そして、ダーツマシン４の表示手段４３に表示されたトーナメント告知を見た競技者が、ダーツマシン４のスイッチ４４を操作してトーナメントへの参加意思を示すと、クラス決定手段で決定されたクラスを表示手段４３に表示し、この表示内容でトーナメント参加の意思を最終確認し、それが了承できる場合、スイッチ４４を操作して了承すると、エントリーされるようにした。
【００３５】
クラス決定手段で決定されたクラスでトーナメントに参加した際、ダーツを投擲して獲得した得点情報から、ハンディキャップ算出手段で算出したハンディキャップに基づくクラス分けが妥当であるかを検証するクラス検証手段をサーバ５に設け、競技管理手段２及びダーツマシン４でその情報を共有させている。これにより、競技者が自己の能力より低いクラスに属するために、ハンディキャップを決定する際の意図的な得点の獲得を防止でき、公平性を担保できる。
【００３６】
この場合、ハンディキャップに応じて競技者が獲得するであろう得点の範囲を予め決定しておき、トーナメントの競技で、ある競技者がこの得点の範囲から所定値を超えて高い得点を獲得したとき、クラス検証手段によってクラス分けが妥当でないと判断される。尚、クラス検証手段によってクラス分けが妥当でないと判断された場合、トーナメントでは、その競技者を失格とすればよい。そして、クラス検証手段によって再度クラス分けをし、個人情報としてそれをサーバ５に記憶されておく。これにより、以後のトーナメントにおけるさらなる競技者の能力に応じた適切なクラス分けが可能になる。
【００３７】
個人情報がサーバ５に記憶されていない競技者がトーナメントへの参加意思を示した場合、先ず、サーバ５を介して、ダーツマシン４の表示手段４３にダーツマシン４を用いて指定の競技数だけゲームを消化する必要があることを案内し、指定の競技数だけゲームを消化してハンディキャップを決めて後で、エントリーできるようにすればよい。また、個人情報がサーバ５に記憶されている競技者の場合、インターネット上に設けた競技者参加者用のウェブサイトから応募を受け付けるようにしてもよい。
【００３８】
図４に示すように、トーナメント表８は、左右に分けた第１のトーナメント部８１と第２のトーナメント部８２とから構成されている。トーナメント開始当初、第１及び第２の両トーナメント部８２の相互に連なる最下流の登録部８３に、応募した競技者（チーム名）が順次登録される。この場合、最初の競技結果から、勝者が第１のトーナメント部８１を勝ち上がり、敗者が第２のトーメント部８２を勝ち上がる。そして、第１のトーナメント部８１において勝ち上がった競技者同士が競技を行い、その敗者が第２のトーナメント部８２の対応する位置に自動で割振られ（例えば、その敗者は、第２のトーナメント部８２のＡの位置に割振られる）、二度競技に負けるまで競技参加できるようになっている。
【００３９】
ここで、上記のように、同一会場１内でダーツマシン４を用いてトーナメント競技をクラス毎に開催する際、各クラスの競技参加者数からダーツマシン４の割当て台数を決めているが、割当てたダーツマシン４の使用効率を高めて、各クラス相互の間でトーナメント進行に差が生じないようにして、トーナメントを均一に消化させることが求められる（つまり、略同時刻に決勝戦が行われることが望ましい）。
【００４０】
本実施の形態では、各クラスのトーナメント表８毎に、競技終了（決勝戦）までの各競技に競技順序を付け（図４参照）、トーナメント表８と共に記憶手段に記憶させている。そして、競技管理手段２によって、クラス毎の競技消化数を常時監視し、いずれか１つのトーナメント表８において所定の競技消化数に到達したとき、他のクラスの競技消化数を含めて平均競技消化数を算出し、この平均競技消化数より所定の競技数だけ遅れたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するダーツマシン４の少なくとも一部を割り当てるようにした。
【００４１】
これにより、各クラスでの競技の進行に伴って所定の競技数だけ遅れが生じたクラスに対し、進行の早いクラスで使用するダーツマシン４の一部を割振ることで、適宜各クラスで使用するゲーム機の台数が増減されて、特に遅れが生じたクラスの競技の進行を早めるができる。これにより、各クラスにおけるトーナメントの消化状況を略一致させることができると共に、ダーツマシン４の未使用状態が回避されてゲーム機の使用効率を向上させ、結果として、トーナメントを均一に消化させることができる。
【００４２】
次に、本発明のサーバ及びトーナメント開催システムを用いたトーナメントの進行について説明する。先ず、インタネット回線を通じてトーナメントの参加意思を示すことでサーバ５に記憶された競技者の個人情報を競技管理手段２によって取得する。そして、取得した個人情報から複数のクラスに分け、クラス毎に、競技参加者及びそのチーム編成を登録してトーナメント表を作製し、トーナメント表毎に競技順序をつけて、事前にトーナメント情報として競技管理手段２の記憶手段に記憶させる。
【００４３】
トーナメント開催日には、トーナメントの開始前に競技参加者が来場しているかを確認する。この場合、受付を設け、この受付でエントリー表を交付して確認を行うのでは、トーナメントの開始時間が決められているため、同時期に競技者が集中して、その作業に手間取ってトーナメントの開始が遅れる虞がある。
【００４４】
本実施の形態では、競技管理手段２に、会場内に到着した競技者の携帯電話などの端末からアクセスを許可し、競技者がアクセスすると、トーナメント参加の意思を認識するように競技管理手段２を構成した。この場合、例えば、インターネット上に競技者参加者用のウェブサイトを設け、会場１内の所定位置にパスワードなどを掲示し、競技参加者が、携帯端末からそのウェブサイトにアクセスし、所定のパスワードを入力すると、競技管理手段２にメール形式で参加の意思が送信させるようにすればよい。
【００４５】
競技管理手段２によってトーナメント参加の意思を受信すると、競技データベース内に記憶された競技者と、その意思を示した者とを比較し、該当すれば、参加の意思を認識し、その競技者のメールアドレスをＩＤとして記憶する。この場合、チームを構成する競技者のいずれか一人が上記参加の意思を示せばよい。
【００４６】
次いで、トーナメント開始数分前になると、競技管理手段２によって、各クラスのトーナメント表及び割当てたダーツマシンの台数から、最初に競技すべき競技者に対し、それぞれ「競技開始」を通知するメールが送信される。併せて、競技管理手段２は、その周辺に配置したプリンター７を介してマッチカード７１を出力する。この場合、メール及びマッチカード７１には、競技に使用するダーツマシン４が特定できるようにしている。
【００４７】
次いで、メールを受け取った競技者は、プリンター７を介して印刷されたマッチカード７１を受け取った後、指定のダーツマシン４まで移動する。そして、対戦者を含む全競技者が揃ったときに、筐体４１に設けたスイッチ４４を押すと競技が開始され、競技管理手段２によって競技開始が認識される。
【００４８】
尚、競技管理手段２によってメールが送信され、所定時間内に競技管理手段２によって競技開始が認識されない場合、競技者のうちいずれか一方が競技参加の意思を喪失したものとみなし、その競技を中止する。この場合、競技管理手段２によって、ダーツマシン４の表示手段４３には、競技続行の意思を確認する画面が表示され、そのダーツマシン４まで移動している競技者がいる場合、スイッチ４４を操作して「競技続行」を入力でき、この場合、その競技者が不戦勝となってトーナメントを勝ち上がったと、競技管理手段２によって認識される。
【００４９】
次いで、いずれかダーツマシン４で所定のダーツの投擲が終了し、まもなく競技が終了することが競技管理手段２によって認識されると、競技管理手段２によって、同じクラスのトーナメント表の競技順序から次の競技すべき競技者が検索され、ＩＤとして登録された携帯端末のメールアドレスに対し、通知手段を介してメールを送信して事前通知が行なれる。そして、競技終了後、対戦した競技者に表示手段４３を介して競技結果を示し、表示した競技結果を承諾できるとき、スイッチ４４を押すと、それが確定し、その競技結果が競技管理手段２に出力され、再度、次の競技者に対し、「競技開始」を通知するメールを送信し、プリンター７を介してマッチカード７１を出力する。このようにして、各クラス毎にトーナメントが順次消化される。
【００５０】
次いで、図５（ａ）に示すように、競技管理手段２によって、各クラス毎にトーナメント表８に沿って競技消化数が監視される（Ｓ１１）。次いで、いずれかのクラスにおいて競技消化数が所定値に達すると（Ｓ１２）、その時点でのクラス毎の競技終了数を検出して（Ｓ１３）、平均競技消化数を算出し（Ｓ１４）、平均競技消化数より所定値だけ低いクラスが存在するかを検出する（Ｓ１５）。
【００５１】
次いで、平均競技数より所定値だけ低いクラスの存在を確認し、ダーツマシン４の割振り台数を算出する。例えば、所定値だけ低いクラスの１つである場合、競技消化数が所定値に達したクラスから、その所定値だけ低いクラスに対しダーツマシン４の一部を割振る。この場合、割振るダーツマシン４の台数は、平均競技数と所定値だけ低いクラスの競技消化数との差に応じて決定する（Ｓ１６）。他方で、所定値だけ低いクラスの複数あるとき、平均競技数より多い競技数を消化しているクラスから、平均競技数と所定値だけ低いクラスの競技消化数との差に応じて、所定値だけ低い各クラスにダーツマシン４を割振るようにすればよい。そして、決定した割振り台数に応じて、競技管理手段２によって各クラスのトーナメントが均等に消化される。
【００５２】
他方で、図５（ｂ）に示すように、競技管理手段２によって、各クラス毎にトーナメント表５に沿って競技消化数を監視し（Ｓ２１）、当初各クラス毎に割当てたダーツマシン４の数が、残りの競技数と一致すると（Ｓ２２）、その時点でのクラス毎の競技終了数を検出し（Ｓ２３）、最も競技消化が遅いクラスを特定し（Ｓ２４）、次の競技から使用しないダーツマシンを、最も競技消化が遅いクラスに対し割振る。
【００５３】
尚、本実施の形態では、ダーツマシンを用いてトーナメントの開催する場合について説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、ボーリングやピンボールマシンなど、電子的に得点をつけるゲーム機を用いるものであれば本発明を適用できる。
【００５４】
また、本実施の形態では、競技管理手段２が競技の進行を管理することとしたが、サーバ５自体に競技管理手段２の機能を持たせ、トーナメント開催の告知からトーナメントの進行までを全て管理させるようにしてもよい。また、本実施の形態では、サーバ５でハンディキャップを含む個人情報を管理しているため、このサーバ５によって、店舗に設置したダーツマシン４の複数台を用いて、リーグやトーナメントを開催することもできる。
【００５５】
この場合、対戦相手が特定できるように、撮像装置や個人認証センサーなどをダーツマシン４に設け、例えば、ダーツマシン４に設けた表示手段４３に、対戦相手が他のダーツマシン４のターゲット４１に対しダーツを投擲する際に、その容姿を表示させ、リーグやトーナメント競技の公正性を高めるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】トーナメント会場を説明する図。
【図２】ダーツマシンの構成を説明する斜視図。
【図３】本発明のトーナメント開催システムを概略的に説明する図。
【図４】トーナメント表の作製を説明する図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、ダーツマシンの割振りを説明するフロー図。
【符号の説明】
【００５７】
１  トーナメント会場
２  競技管理手段
４  ダーツマシン
５  サーバ
６  携帯端末
８  トーナメント表
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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