(57)【要約】  【課題】  装置コストの増大を伴わず貸出装置に接続できる遊技機を提供すること。  【解決手段】  スロットマシン１０において遊技が非実行状態にあって（各リールの停止中且つ当たり役の払い出し後）マックスベットでなく、また「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が３未満である場合に球貸ボタンフラグがオンであると、球貸スイッチ信号ＴＤＳがスロットマシン１０からカードユニット２３０へ入力され、カードユニット２３０側が貸球の払出に対応できる状態にある場合、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹ、球貸要求完了確認信号ＢＲＱが、カードユニット２３０からスロットマシン１０に入力され、スロットマシン１０において所定数のクレジットメダルが払い出される。球貸ボタンフラグは遊技が実行状態にあっても球貸ボタン信号ＳＧ１のオンによってオンされる一方、球貸しの実行は遊技が非実行状態となるまで待機される。  【選択図】        図５
2006102290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す払出手段を有すると共に、遊技機に対して遊技媒体の貸し出しを要求する貸出装置と接続され、その貸出装置からの貸出要求を入力した場合に前記払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体を貸し出す遊技機において、
遊技者により操作され、遊技媒体の貸し出しを指示する貸出指示手段と、
その貸出指示手段が操作された場合にその操作を記憶する貸出指示記憶手段と、
その貸出指示記憶手段に前記貸出指示手段が操作されたことが記憶されている場合に、前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを出力する貸出指示出力手段と、
遊技が実行中である場合には、その貸出指示出力手段による貸出指示の出力を待機させる貸出指示待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、複数の図柄（識別情報の一種）が所定間隔おきに回胴（環状リール）に付されて構成された図柄列を変動表示した後に停止図柄の組合せを表示する表示装置を備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲーム（特別遊技状態）が発生するなどの特典が付与される。
【０００３】
このように、スロットマシンでは、図柄の変動表示中や賞球動作中であっても遊技球が絶えず発射され得るパチンコ機と異なり、遊技が順々に実行されるので、リールの回転制御とメダルの払出制御とは同時に実行されることはない。よって、これらを１のＭＰＵにより制御する構成を採用することができ、これにより装置コストの低減が図られている（なお、リールとは別に設けられる液晶表示装置は別途設けられたＭＰＵにより制御される）。
【０００４】
近年、遊技媒体であるメダルを貸し出すためのメダル貸出機を、スロットマシンと電気的に接続すると共に、スロットマシンに隣接して設け、そのメダル貸出機を操作することにより、遊技者が席を離れずにメダルの貸し出しを受けられるスロットマシンが開発されている。メダル貸出機（カードユニット）は、プリペイドカード（磁気カード）やプリペイドコイン等を投入可能に構成され、その投入された金額（又は残高金額）の範囲内で、メダルの貸出単位（例えば５枚または２５枚単位）に応じて、メダルを貸し出すものである。よって、メダル貸出機によれば、プリペイドカードやプリペイドコインの販売状況を管理することにより、遊技者が遊技に使用した金額を明確に管理することができる利点がある。メダルの貸し出しは、具体的に、メダル貸出機に接続された貸出ボタンが遊技者によって操作されると、その操作信号がメダル貸出機からスロットマシンへ出力され、該信号を入力したスロットマシンがメダル払出装置を動作させて行われる（特許文献１、２）。
【特許文献１】特開２００３−２２５３５１号公報
【特許文献２】特開２００２−２２４４１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述した通り、貸出ボタンが操作され、その操作信号がメダル貸出機からスロットマシンへ出力されると、スロットマシンによりメダルの払い出し（貸し出し）が行われる。しかしながら、かかる払い出しがスロットマシンでの遊技の実行中に行われると、リールの回転制御とメダルの払い出し制御とが同時に実行され、その結果、両制御が正常に実行されず、リールを回転させるステッピングモータが脱調して図柄の表示位置にズレが生じたり、或いはメダルの払出装置がうまく動作せずメダルを払い出すことができないという問題が生じる。
【０００６】
かかる問題は、パチンコ機のように、払出制御を専門に行う制御装置（例えばＭＰＵ）を別途設けて、主制御装置のＭＰＵが払出制御に関与しない構成にすれば解消できるが、その反面、装置コストが増大するといった新たな問題が生じる。パチンコ機の場合には、図柄の変動表示中や賞球動作中であっても、遊技球は遊技者により絶えず発射され得るので、大当たり等の抽選制御や、図柄の変動表示制御や、賞球の払出制御は、他の制御の実行中であるか否かに拘わらず、いつでも実行可能に構成する必要がある。このため、大当たり等の抽選制御と、図柄の変動表示制御と、賞球の払出制御とのために別々のＭＰＵを設け、各制御をこれらのＭＰＵで分担して実行している。しかし、前述した通り、スロットマシンの場合には、各制御が順々に実行されるので、リールの回転制御とメダルの払出制御とが同時に実行されることはない。よって、スロットマシンにおいて、リールの回転制御とメダルの払出制御とを別々のＭＰＵで実行することは、メダルの貸出制御のためだけの装置コストの増大となり、好ましくない。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、装置コストの増大を伴わず貸出装置に接続できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す払出手段を有すると共に、遊技機に対して遊技媒体の貸し出しを要求する貸出装置と接続され、その貸出装置からの貸出要求を入力した場合に前記払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体を貸し出すものであり、遊技者により操作され、遊技媒体の貸し出しを指示する貸出指示手段と、その貸出指示手段が操作された場合にその操作を記憶する貸出指示記憶手段と、その貸出指示記憶手段に前記貸出指示手段が操作されたことが記憶されている場合に、前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを出力する貸出指示出力手段と、遊技が実行中である場合には、その貸出指示出力手段による貸出指示の出力を待機させる貸出指示待機手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技者により貸出指示手段が操作されると、その操作が貸出指示記憶手段に記憶される。ここで、遊技が実行中でなければ、貸出指示出力手段によって遊技媒体の貸出指示があったことが貸出装置へ出力される。貸出装置は、遊技媒体の貸出指示を入力した場合に、遊技媒体の貸し出しが可能であれば、遊技機に対して遊技媒体の貸出要求を出力する。遊技機は、貸出装置からの貸出要求を入力すると、払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体が貸し出される。一方、遊技の実行中に、遊技者により貸出指示手段が操作されると、その操作は貸出指示記憶手段に記憶されるが、貸出指示待機手段によって、貸出指示出力手段による貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力が待機され、その結果、遊技の実行中には遊技媒体の貸し出しが待機される。
【００１０】
このように、遊技の実行中には遊技媒体の貸し出しが待機されるので、遊技媒体の貸出制御を、遊技機の制御が集中して実行されるタイミングである遊技の実行中を回避して実行することができる。よって、遊技媒体の払い出し（貸し出し）のために、制御装置を別途設けることなく、遊技機の各制御を正常に実行することができるという効果がある。即ち、貸出装置に接続される遊技機を、その遊技機の装置コストを増大させることなく、実現できるという効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０及びカードユニット２３０の正面図、図２は、カードユニット２３０はそのままで、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図３は、カードユニット２３０はそのままで、スロットマシン１０の前面扉１２を取り外した状態の筐体１１の正面図である。本実施の形態においてスロットマシン１０は、カードユニット２３０に接続されて使用されるものであり、カードユニット２３０に挿入された磁気カード（貸出媒体）に記憶される残高金額（有価価値）の範囲内で、メダル（貸球）を遊技媒体として払い出すようになっている。尚、本実施の形態においては、貸球は、仮想メダル（クレジットメダル）によって仮想的に払い出されるように構成されている。
【００１２】
図１〜図３に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、図２および図３に示すように、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、図３に示すように、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出した先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具を配置した上で前面扉１２を降下することにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態となる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には、図１に示すように、解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００１５】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、図１および図２に示すように、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。
【００１６】
連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動する。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３（図３参照）に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動することにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００１７】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１８】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、表示装置を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。また、ベルトやドラム等の回胴として構成しても良い。
【００１９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２０】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図４参照））に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２１】
ステッピングモータ６１は例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１の回転位置、すなわち対応する各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置が制御される。
【００２２】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、後述するリールインデックスセンサ５５（図４参照）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００２３】
ここで、図６を参照して、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図６には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。図６において、最も左側に表示された図柄配列が左リール４２Ｌに巻かれるベルトに描かれた図柄配列であり、真中に表示された図柄配列が中リール４２Ｍ、最も右側に表示された図柄配列が右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列である。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２４】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄（ボーナス図柄）としての「７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）と「青年」図柄（例えば、左ベルト１９番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄（ボーナス図柄）としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）がある。また、次回の遊技がメダルの投入無しに実行可能なリプレイゲームに移行するための第３特別図柄（リプレイ図柄）としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第１１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第９番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第４番目）がある。そして、図６に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２５】
図１に戻って説明する。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００２６】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を変動表示する表示装置の一例であり、表示装置はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を変動表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００２７】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００２８】
本実施の形態においては、図柄の組み合わせによって、遊技価値の異なる複数の役が用意されている。具体的には、ボーナス図柄として設定された図柄が有効ライン上に揃う組み合わせであるボーナス役、小役図柄として設定された図柄が有効ライン上に揃う組み合わせである小役、リプレイ図柄として設定された図柄が有効ライン上に揃う組み合わせであるリプレイ役などである。
【００２９】
ボーナス役に入賞した場合（ボーナス図柄が有効ライン上に揃った場合）には、メダルの払い出しが行われると共に、ボーナスゲームへと移行する。上記したように、「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に揃った場合にはレギュラーボーナスゲームに移行し、「７」図柄または「青年」図柄が有効ライン上に揃った場合にはビッグボーナスゲームに移行する。
【００３０】
レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃う確率つまりＪＡＣ図柄成立の確率が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。
【００３１】
ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【００３２】
小役に入賞した場合（小役図柄が有効ライン上に揃った場合など）には、小役図柄の種類に応じてメダルが払い出される。リプレイ役に入賞した場合（リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合）には、遊技者にベット（遊技を開始するために必要なメダルの投入）なしで再度遊技をする権利が付与される。ボーナス役、小役、リプレイ役に入賞しなかった場合（有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合）は、外れとなる。
【００３３】
ここで、図７を参照して、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。図７は、役を構成する図柄と、その役に入賞した場合に払い出されるメダルの払出枚数との関係を、ゲーム状態毎に示した図である。図７に示すように、通常時およびＢＢゲーム時（ＪＡＣゲーム期間を除く）において「チェリー」図柄で小役に入賞した場合には（左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には）２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では４枚のメダル払出が行われる。同様に、通常時およびＢＢゲーム時（ＪＡＣゲーム期間を除く）において「スイカ」図柄で小役に入賞した場合に、即ち、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、１５枚のメダルが払い出される。また、「ベル」図柄で小役に入賞した場合は、即ち、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合は、８枚のメダルが払い出される。
【００３４】
また、ボーナス図柄に関しては、通常時およびＢＢゲーム時（ＪＡＣゲーム期間を除く）において「７」図柄又は「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、第２特別図柄の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合が外れとなり、この場合には一切メダル払出は行われない。
【００３５】
ＪＡＣゲーム時（ＲＢゲーム時を含む）であれば、スロットマシン１０は、スタートレバー７１の操作によって開始された遊技を、「リプレイ」図柄を有効ライン上に揃えて停止するか、外れのいずれかとする。このＪＡＣゲーム時（ＲＢゲーム時）においては、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にのみ１５枚のメダルが払い出される。
【００３６】
図７に示した表に記載された各データは、役を構成する図柄とその役に入賞した場合に払い出されるメダルの払出枚数とが互いに対応付けられたテーブルデータとして、後述するＲＯＭ１５２の所定のエリアに記憶されている。スロットマシン１０は、役に入賞した場合、このＲＯＭ１５２の所定のエリアに記憶されるテーブルデータを参照し、その入賞した役に対応する数のメダルを払い出すようになっている。
【００３７】
図１に戻って説明する。遊技パネル３０の下方左側には、図１に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の変動表示を開始させるべく始動操作が行われる始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技（ゲーム）を開始するときに手で押し操作するレバーであり、内蔵されるバネにより手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に又は若干の時間間隔をおいて回転を始める。
【００３８】
スタートレバー７１の右側には、図１に示すように、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【００３９】
ストップスイッチ７４の右方には、残高表示器１９０が設けられている。残高表示器１９０は、カードユニット２３０から貸し出される貸球（貸メダル）に関する処理を行う装置であり、後述するカードユニット接続端子板２５０を介してスロットマシン１０とカードユニット２３０との両者に接続されている。この残高表示器１９０は、度数表示ＬＥＤ２０５と、返却ボタン２００と、球貸ボタン２１０と、球貸可ＬＥＤ２２０とを備えている。
【００４０】
度数表示ＬＥＤ２０５は、後述するカードユニット２３０により読み取られる磁気カードの残高金額を表示する３つの７セグメントＬＥＤにより構成されている。本実施の形態では、球貸し（貸しメダル）を１００円単位で実行するので、度数表示ＬＥＤ２０５は、残高金額を百の位以上で表示するようになっている。図１の正面視において最も右側の７セグメントＬＥＤには、残高金額の百の位の値が表示され、真ん中の７セグメントＬＥＤには千の位の値が表示され、最も左側の７セグメントＬＥＤには万の位の値が表示される。尚、本実施の形態においては、度数表示ＬＥＤ２０５は、金額を表示するものとしたが、金額に代えて、残高金額に相当する残度数や残球数（残メダル数）を表示するものとしても良い。
【００４１】
度数表示ＬＥＤ２０５の右側には、カードユニット２３０から磁気カードを取り出すための返却ボタン２００が配設されている。返却ボタン２００は、スロットマシン１０の奥方へ（図１において紙面奥側へ）押下可能に形成されると共に、通常時には内蔵されたスプリングによりスロットマシン１０の前面側に付勢されている。また、返却ボタン２００は、返却ボタン２００の押下によりオンされると共に押下された応力から解放されるとオフされる押しボタンタイプのスイッチを内蔵している。返却ボタン２００が押下（スイッチオン）されると、遊技の実行状態に関わらず、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ返却スイッチ信号ＲＥＳ（図５参照）が出力され、カードユニット２３０に、カードの返却が要求される。これにより、カードユニット２３０に挿入中の磁気カードは、図示しないアクチュエータによって、カード挿入口２２４から強制的に排出される。なお、本実施形態では、返却スイッチ信号ＲＥＳは、カードユニット接続端子板２５０を介してスロットマシン１０からカードユニット２３０へ出力されるが、カードユニット接続端子板２５０を介すこと無く、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ出力するようにしても良い。
【００４２】
一方、残高表示器１９０の左側には、貸球の払い出し（球貸し）を要求するための球貸ボタン２１０が配設されている。球貸ボタン２１０は、スロットマシン１０の奥方へ（図１において紙面奥側へ）押下可能に形成されると共に、通常時には内蔵されたスプリングによりスロットマシン１０の前面側に付勢されている。また、球貸ボタン２１０は、球貸ボタン２１０の押下によりオン（球貸ボタン信号ＳＧ１オン（図５参照））となると共に押下された応力から解放されるとオフ（球貸ボタン信号ＳＧ１オフ）となる押しボタンタイプのスイッチを内蔵している。
【００４３】
球貸しは、スロットマシン１０とカードユニット２３０との両者が、共に球貸し可能な状態にある場合に実行可能となる。スロットマシン１０においては、次の３つの条件が全て成立している場合が、球貸し可能な状態（第２状態）とされている。第１の条件は、スロットマシン１０において遊技が実行状態にない場合（遊技が非実行状態にある場合）、即ち、スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止され且つメダルの払い出しが無いか、或いはメダルの払い出しがあってもその払い出しが終了している場合である。
【００４４】
尚、メダルがベットされた状態でスタートレバー７１が操作されるとリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは回転を開始するが、スタートレバー７１の操作により直ちにリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは回転を開始せず、回転を待機する状態となる。かかる場合は、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは停止中で且つメダルの払い出しは無いが、遊技は実行状態と認識される。尚、メダルがベットされていなければ、スタートレバー７１を操作してもリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転することはないので、スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中とはならない。
【００４５】
第２の条件は、メダルがマックスベットされていないことである。遊技を開始するために必要なメダルは、最大３枚であり、遊技を開始するために３枚のメダルがベットされると、マックスベットとなる。つまり、ベットされたメダルの枚数が２枚以下であると、第２の条件が成立することとなる。第３の条件は、「クレジットモード」とされており、クレジットメダルの貯留数が「３」未満となっていることである。かかる３つの条件がスロットマシン１０において成立している状態において、球貸ボタンフラグ１５３ｅ（図４参照）のオンが認識されると、球貸しが実行される（図１３のＳ５１２参照）。
【００４６】
なお、「クレジットモード」のみのスロットマシンに、即ち、「ダイレクトモード」が無く、「クレジットモード」と「ダイレクトモード」との切り替えのないスロットマシンに本実施形態を適用した場合には、常時「クレジットモード」であるので、上記第３の条件は、クレジットメダルの貯留数が「３」未満となっていることのみとなる。
【００４７】
本実施の形態のスロットマシン１０は、球貸ボタン２１０の押下（球貸ボタン信号ＳＧ１のオン）をタイマ割込み処理によって常時監視している。そして、球貸ボタン２１０の押下が検出されると球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンし、これを（球貸ボタン２１０の押下、即ち球貸しの要求がなされたこと）記憶する。このため、球貸しは、スロットマシン１０において遊技が実行状態にない場合（遊技が非実行状態にある場合）に限って実行されるが、球貸しが要求されたことは遊技の実行状態に関わらずスロットマシン１０において認識され、記憶される。
【００４８】
また、球貸ボタン２１０の左側上方には、球貸しが可能であるか否かを表示する球貸可ＬＥＤ２２０が配設されている。この球貸可ＬＥＤ２２０は、球貸しが可能である場合に点灯され、一方、球貸しが不能である場合に消灯されるように構成されている。尚、本実施の形態においては、スロットマシン１０において上記の３つの条件が成立しており（遊技が非実行状態（スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止中で、且つメダルの払い出しが無いか或いは終了している状態）にあり、更に、ベットされたメダルの枚数が２枚以下で、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数は「３」未満）、且つカードユニット２３０に磁気カードが挿入されている（磁気カードが貸球の払い出し（精算）を実行できる残高金額を有している）ことを必要条件として、球貸可ＬＥＤ２２０が点灯される（図１３，図１７参照）。
【００４９】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、図１に示すように、遊技を行うための遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は遊技媒体を受入可能な受入口を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００５０】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３内部には、メダルが１列で通行可能なようにして、メダル投入口７５から投入されたメダルを貯留用通路８１へ導く案内通路が形成されている。また、メダル通路切替部材８４（図４参照）が設けられ、そのメダル通路切替部材８４の状態に応じてメダルの通過方向を、排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かに切り替えるようになっている。
【００５１】
メダル通路切替部材８４は、案内通路の上流部に設けられ案内通路に対して出没可能な通路切替片と、この通路切替片を動作させるためのセレクタソレノイドとを有している。セレクタソレノイドの非励磁時には案内通路内に通路切替片が突出し、貯留用通路８１へのメダルの流れが阻害される。これにより、メダルは、案内通路の途中から下方に落下し、排出用通路８２に導かれる。排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返却される。また、セレクタソレノイドの励磁時には案内通路外に通路切替片が没する。これにより、メダルは案内通路に沿って流れ、貯留用通路８１に導かれる。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。
【００５２】
案内通路において通路切替片の下流側には、メダルの通過を検出する第１投入メダル検出センサ８６（図４参照）と、第２投入メダル検出センサ８７（図４参照）とが案内通路の上流下流に並ぶようにして近接配置されている（少なくとも１時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態とする）。メダル通路切替部材８４のセレクタソレノイド非励磁時には、メダルは案内通路の途中から下方に落下するため、各投入メダル検出センサ８６，８７によりメダルの通過が検出されることがない。一方、メダル通路切替部材８４のセレクタソレノイド励磁時には、各投入メダル検出センサ８６，８７によりメダルの通過が順次検出される。
【００５３】
メダルを遊技者に実際に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、図２に示すように、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とにより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、図３に示すように、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００５４】
メダル投入口７５の下方には、図１に示すように、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３内に詰まった際に押されるスイッチであり、この返却スイッチ７６が押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００５５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、図１に示すように、遊技媒体としてクレジットされた仮想メダル（クレジットメダル）を一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状に形成された第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダル（クレジットメダル）を一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００５６】
各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００５７】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダル（クレジットメダル）が存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００５８】
スタートレバー７１の左側には、図１に示すように、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果、遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００５９】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００６０】
尚、切換スイッチ８０のオンオフに基づいて「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り替えるクレジットモード切替処理は、主制御装置１３１の制御によって行われる。ここで、クレジットモード切替処理は、メダルの投入が許可された期間中（例えば、スタートレバー７１に対する始動操作の待機時など）に限定して行われ、メダルの投入が禁止された期間中（例えば、スタートレバー７１に対する始動操作後など）においては、クレジットモード切替処理は非実行とされる。スロットマシン１０においてリセットスイッチ１２３の操作を待機した状態においては、全てのアクチュエータの制御が停止されてメダルの投入が禁止された期間となるので、クレジットされたメダルが払い出されず、不正行為の実行を検出した場合に更にメダルが払い出されることによる被害の拡大が防止されている。この「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り替える処理の詳細については公知の技術であるため、説明を省略する。
【００６１】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。尚、本実施の形態においては、貸球は、仮想メダルであるクレジットメダルにより払い出されるので、球貸しが実行されると、残数表示部３５に表示される値は、貸し出された貸球の数に応じて更新される。
【００６２】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００６３】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【００６４】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８３により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯留されると共に残数表示部３５に貯留数が表示される。このクレジットメダルの貯留数には上限が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００６５】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５にクレジットメダルの貯留数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００６６】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【００６７】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００６８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の形状や位置、数等は特に以上説明したものに限られない。
【００６９】
メダル受け皿１８の上方には、図１に示すように、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００７０】
図２に示すように、筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００７１】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００７２】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作（回転操作）することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００７３】
図３に示すように、リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＭＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００７４】
また、筐体１１の内部において左側板１１ｄには、カードユニット接続端子板２５０が取り付けられている。カードユニット接続端子板２５０は、スロットマシン１０と残高表示器１９０とカードユニット２３０とを相互に接続するための中継基板である。カードユニット接続端子板２５０は、ケーブル１０５によってスロットマシン１０に接続され、ケーブル１９５によって残高表示器１９０に接続されている（図５参照）。また、カードユニット接続端子板２５０は、ケーブル２６０によってカードユニット２３０に接続されている（図５参照）。このカードユニット接続端子板２５０を介して、スロットマシン１０、残高表示器１９０、カードユニット２３０を相互に接続することにより、独立して製造される各装置の接続と分離とを簡便に行うことができる。
【００７５】
カードユニット接続端子板２５０の下方位置であって背板１１ｃの正面視左側の部分には、一端が接続端子板２５０に接続されたケーブル２６０を、筐体１１の外部に導出するためのケーブル口２６１が貫通形成されている。ケーブル口２６１から導出されたケーブル２６０の他端は、カードユニット２３０の背面側においてカードユニット２３０に接続されている。カードユニット２３０は、スロットマシン１０の左側に併設されているので、カードユニット接続端子板２５０を左側板１１ｄに設け、また、ケーブル口２６１を背板１１ｃの正面視左側の部分に設けることにより、ケーブル２６０の取り回しを容易としている。
【００７６】
上記のように構成されたスロットマシン１０の左側には、正面視縦長の長方形状のカードユニット２３０が並設されている。カードユニット２３０は磁気カードに記録された残高金額（磁気情報）の読み取りと、書き換えとを行う装置であり、磁気カードに記憶される残高金額にて貸球（貸しメダル）を精算する（払い出す）ためのものである。
【００７７】
カードユニット２３０の上下方向における略中央部分には、金銭と同等の有価価値を有する磁気カードを挿入するためのカード挿入口２２４が配設されている。このカード挿入口２２４の上方であって、カードユニット２３０の上部にはＬＥＤで構成されたカード利用可能ランプ２２５が配設されている。このカード利用可能ランプ２２５は、例えば、カード挿入口２２４へ磁気カードが挿入可能である場合に点灯される一方、カード挿入口２２４へ磁気カードが挿入不可能である場合に消灯される。
【００７８】
カード挿入口２２４とカード利用可能ランプ２２５との間部分であって、カードユニット２３０の上側位置には、略三角形状に形成された上下一対の連結台方向表示ランプ２２６が配設されている。この一対の連結台方向表示ランプ２２６は、カードユニット２３０が接続されているスロットマシン１０の配設（並設）方向を示すためのものである。よって、例えば、カードユニット２３０が右側に並設されるスロットマシン１０に接続される場合には下側のＬＥＤが点灯され、カードユニット２３０が左側に並設されるスロットマシン１０（図示せず）に接続される場合には上側のＬＥＤが点灯される。この連結台方向表示ランプ２２６の下側には、カード挿入中ランプ２２７が配設されている。このカード挿入中ランプ２２７は磁気カードがカード挿入口２２４に挿入されている場合に点灯され、一方、磁気カードがカード挿入口２２４に挿入されていない場合には消灯される。
【００７９】
遊技者は、予め購入した磁気カードをカードユニット２３０に挿入すれば、その磁気カードに記憶される残高金額の範囲内で球貸しを受けることができる。従って、遊技中に現金を取り扱うことなく、遊技を実行することができ、現金を取り扱う不便さを解消することができる。
【００８０】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図４のブロック図に基づいて説明する。主制御装置１３１には、演算処理手段であるＭＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バス等を介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
【００８１】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する第１投入メダル検出センサ８６及び第２投入メダル検出センサ８７（以下、これら各センサを総称する場合、投入メダル検出センサ８６，８７ともいう）、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入され該設定キーが回転操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＭＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００８２】
また、主制御装置１３１の入力側には、電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂと、ラッチ回路１２６とが、入出力ポート１５５を介して接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。尚、停電監視回路１６１ｂは、主制御装置１３１に設けても良い。
【００８３】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【００８４】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８５】
乱数カウンタ更新回路１２５は、所定の周波数のクロックと１６ビットの乱数カウンタとを備え、クロックから出力されるクロックパルスの例えば立ち下がり毎に、１カウントずつ乱数カウンタの値をカウントアップするものである。乱数カウンタの乱数値は、クロックパルスによって、ソフト制御では到底追従することができない高速な速度で、「０〜６５５３５」の範囲で常時更新されている。その更新された乱数値は、常時、ラッチ回路１２６に出力されている。
【００８６】
ラッチ回路１２６は、上記した入出力ポート１５５以外に、乱数カウンタ更新回路１２５とスタートレバー７１とに接続されている。このラッチ回路１２６は、１６ビットの記憶回路で構成され、乱数カウンタ更新回路１２５から出力される信号（乱数値）を、スタートレバー７１が操作されたタイミングでラッチするためのものである。ラッチ回路１２６によりラッチされた乱数値は、ラッチ回路１２６からＭＰＵ１５１に出力される。
【００８７】
尚、乱数カウンタ更新回路１２５とラッチ回路１２６とは、主制御装置１３１に搭載されている。また、乱数カウンタ更新回路１２５に設けられるクロックには、クロック回路１５４から出力される矩形波の周波数と非同期の周波数で動作するものであって、１．４９ｍｓｅｃの間隔を得ることのできないものが用いられている。乱数カウンタを、主制御装置１３１の動作周期である１．４９ｍｓｅｃの間隔とは非同期の間隔で更新することにより、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板が、主制御装置１３１（ＭＰＵ１５１）に同期して動作するようにスロットマシン１０に取り付けられていても、「ぶら下げ基板」によって乱数カウンタの値（乱数値）を把握することはできない。
【００８８】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８３に設けられたメダル通路切替部材８４、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が、入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８９】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３、スピーカ１４並びに補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を搭載した基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００９０】
また、主制御装置１３１の入力側と出力側との両方に、カードユニット接続端子板２５０が、入出力ポート１５５を介して接続されている。カードユニット接続端子板２５０には、残高表示器１９０及びカードユニット２３０が接続されているので、スロットマシン１０は、残高表示器１９０及びカードユニット２３０との間で相互に情報通信を実行することができる。
【００９１】
上述したＭＰＵ１５１には、このＭＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路などが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図８〜図１３の各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００９２】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９３】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理（図８参照）が即座に実行される。
【００９４】
また、ＲＡＭ１５３は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリとして、当否乱数メモリ１５３ａ、ベットカウンタ１５３ｂ、クレジットカウンタ１５３ｃ、球貸ボタンフラグ１５３ｅ、当選フラグ１５３ｆ、設定フラグ１５３ｇ、払出枚数カウンタ１５３ｈを備えている。
【００９５】
当否乱数メモリ１５３ａは、開始された遊技に対応する役を決定するための乱数値を記憶するメモリである。開始された遊技がいずれの役に当選するかまたは外れになるかは、この当否乱数メモリ１５３ａに記憶される値によって決定される。当否乱数メモリ１５３ａには、乱数カウンタ更新回路１２５から出力された乱数値の内、メダルがベットされた状態においてスタートレバー７１が操作されることによりラッチ回路１２６にラッチされた乱数値が、書き込まれる（図１３のＳ５０３参照）。ＭＰＵ１５１は、後述する抽選処理（Ｓ５０５、図１５参照）の中で、この当否乱数メモリ１５３ａに記憶される乱数値を、諸条件に基づいて選定された乱数テーブルに照らして役の抽選を行い、該乱数値に対応する当否（役に当選させるか外れとするか）と、役への当選である場合には当選させる役の種類とを判断する。
【００９６】
ベットカウンタ１５３ｂは、１回の遊技に対しベットされたメダルの枚数を記憶するカウンタである。ベットカウンタ１５３ｂの値は、メダル投入口７５から投入されたメダルが、投入メダル検出センサ８６，８７により検出されると、１ずつ加算される。また、ベットカウンタ１５３ｂの値は、スロットマシン１０にクレジットメダルが貯留されている場合に、第１クレジット投入スイッチ７７が押されると３となり、第２クレジット投入スイッチ７８が押されると２になり、更に、第３クレジット投入スイッチ７９が押されると１となる。本スロットマシン１０では、１回の遊技においてベットできるメダル数は１〜３なので、ベットカウンタ１５３ｂの値は０〜３のいずれかの値をとる。即ち、ベットカウンタ１５３ｂの値は、ベットされたメダル枚数が０枚の場合には０、１枚の場合には１、２枚の場合には２、３枚の場合には３となる。なお、ベットカウンタ１５３ｂの値は、１回の遊技の終了後であって、再遊技役（リプレイ役）が不成立の場合に０クリアされる。
【００９７】
クレジットカウンタ１５３ｃは、スロットマシン１０に貯留されるメダルの数（クレジットメダルの貯留数）を記憶するカウンタである。前述したベットカウンタ１５３ｂの値が最大の３である場合に、更にメダル投入口７５からメダルが投入され、そのメダルが、投入メダル検出センサ８６，８７により検出されると、クレジットカウンタ１５３ｃの値は１ずつ加算される。本スロットマシン１０では、クレジットメダルの最大貯留数は５０なので、クレジットカウンタ１５３ｃの値は０〜５０のいずれかの値となる。また、球貸しが実行された場合、５枚の貸球がクレジットメダルで払い出されるので、クレジットカウンタ１５３ｃの値は５加算される。
【００９８】
更に、切換スイッチ８０によって「クレジットモード」に切り替えられている場合に、入賞によるメダルの払い出しがあると、メダルは最大合計５０までクレジットメダルにて貯留され、その貯留された数分、クレジットカウンタ１５３ｃの値は加算される。一方、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押され、クレジットメダルがベットされた場合には、そのベット数分、クレジットカウンタ１５３ｃの値は減算される。
【００９９】
球貸ボタンフラグ１５３ｅは、球貸２１０ボタンが押下されたか否かを示すためのフラグであり、球貸２１０ボタンが押下されたこと、即ち球貸しが要求されたことを記憶するためのものである。ＭＰＵ１５１は、球貸２１０ボタン（球貸ボタン信号ＳＧ１）の状態を常時監視しており、球貸ボタン信号ＳＧ１のオンにより球貸ボタン２１０の押下（球貸しの要求）を認識する。そして、球貸２１０ボタンが押下されたこと、即ち球貸しが要求されたことを球貸ボタン信号ＳＧ１のオンにて検出すると、これを示すためにこの球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンされる。また、ＭＰＵ１５１は、遊技が非実行状態にある場合においてこの球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を確認し、球貸ボタンフラグ１５３ｅのオンに基づいて球貸しを実行する。このため、いずれのタイミングで球貸しが要求されても、その球貸し要求に基づいて球貸しを実行することができる。球貸ボタンフラグ１５３ｅは球貸しの実行後にオフされる。
【０１００】
本実施の形態においては、いずれのタイミングで球貸しが要求されてもその球貸し要求に基づいて球貸しを実行することができる。言い換えれば、遊技が実行状態にある期間中において球貸しが要求された場合にも、その球貸し要求に応じた球貸しを実行できるのである。ここで、球貸しの要求は、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンすることによって記憶され、実際の球貸し動作は、遊技が非実行状態となるまで待機される。
【０１０１】
遊技が実行状態にある期間中においてオンされた球貸ボタンフラグ１５３ｅは、その遊技において役が成立しマックスベットに足りる（３枚以上の）メダルが払い出されるとオフされる。更に、その球貸２１０ボタンの押下が「ダイレクトモード」で行われた場合にも、球貸ボタンフラグ１５３ｅはオフされる。
【０１０２】
尚、本実施の形態においては、前記した球貸し可能な状態（第２状態）の成立要件である３つの条件が成立している場合（スロットマシンにおいて遊技が非実行状態にあり、更に、ベットされたメダルの枚数が２枚以下で、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数は「３」未満である場合）において球貸しを実行することとしているので、遊技が非実行状態にあってもメダルがマックスベットされているか、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が「３」未満でない場合には、球貸しは非実行となって球貸ボタンフラグ１５３ｅはオフされる。
【０１０３】
遊技者は、不本意に遊技が中断されることを好まない。このため、次回の遊技にベットするメダルが不足している場合に、実行中の遊技が終了してからでなければ球貸しを要求できないと、遊技がいたずらに長く中断されてしまうので好ましくない。また、遊技の中断はスロットマシン１０の稼働率を低下させるので、この点からも好ましくない。本実施の形態のスロットマシン１０では、遊技が実行状態にある場合に行われた球貸しの要求を無効とせず、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンすることにより記憶するので、遊技が実行状態にある場合に要求された球貸しを、遊技が非実行状態に遷移すると直ちに実行することができる。このため、遊技の中断期間を短縮でき、遊技者に円滑に遊技を行わせることができると共に、スロットマシン１０の稼働率を低下させることがない。
【０１０４】
当選フラグ１５３ｆは、当選した役を示すためのフラグであり、後述する抽選処理（Ｓ５０５）において、当選した役に応じてオンされる。この当選フラグ１５３ｆは、本スロットマシン１０において用意された役のそれぞれに対応して設けられてる。具体的には、レギュラーボーナス役に当選したことを示すためのＲＢ当選フラグ、ビッグボーナス役に当選したことを示すためのＢＢ当選フラグ、小役に当選したことを示す小役当選フラグ、リプレイ役に当選したことを示すリプレイ当選フラグが設けられており、小役当選フラグについては、更に小役図柄の種類に応じてそれぞれ当選フラグが設けられている。
【０１０５】
オンされた当選フラグ１５３ｆは、その回の遊技（スタートレバー７１の操作にて開始された一連の遊技）において、図柄が有効ライン上に停止したタイミングでオフされる。尚、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグは、その回の遊技で小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとオフされるが、ＢＢ当選フラグまたはＲＢ当選フラグは、その回の遊技で第１特別図柄（ボーナス図柄）または第２特別図柄（ボーナス図柄）を有効ライン上に揃えられなかったとしてもオフされず、これらの当選フラグのオフは次回に持ち越される。
【０１０６】
設定フラグ１５３ｇは、当選した役に入賞したことを示すフラグであり、当選フラグ１５３ｆのそれぞれに対応して各１ずつ設けられている。具体的には、レギュラーボーナス役に入賞したことを示すＲＢ設定フラグ、ビッグボーナス役に入賞したことを示すＢＢ設定フラグ、小役に入賞したことを示す小役設定フラグ、リプレイ役に入賞したことを示すリプレイ設定フラグが設けられており、小役設定フラグについては、更に小役図柄の種類に対応する設定フラグがそれぞれ設けられている。
【０１０７】
設定フラグ１５３ｇは、当選フラグ１５３ｆにて示される役に対応する図柄が有効ライン上に揃えられるとオンされる。各設定フラグ１５３ｇの内、オンされた当選フラグ１５３ｆに対応するフラグ、即ち当選した役を示す設定フラグ１５３ｇがオンされる。オンされた設定フラグ１５３ｇは、対応する役のゲーム（ボーナスゲームや小役ゲームなど）が終了するとオフされる。
【０１０８】
また、ＲＢゲーム、ＢＢゲームにおいては、リプレイ図柄をＪＡＣ図柄とするＪＡＣゲームが実行される。ＲＢゲームが開始される場合には、ＲＢ設定フラグがオンされるとリプレイ設定フラグがＪＡＣ設定フラグとしてオンされる。ＢＢゲームにおいては、ＪＡＣインとなるとリプレイ設定フラグがＪＡＣ設定フラグとしてオンされる。つまり、ＲＢ設定フラグまたはＢＢ設定フラグと共にリプレイ設定フラグ（ＪＡＣ設定フラグ）がオンされていることにより、ＪＡＣゲームが成立していることが示されるのである。ＪＡＣゲームの終了によりＪＡＣ設定フラグはオフされる。
【０１０９】
払出枚数カウンタ１５３ｈは、後述するメダル払出処理（Ｓ５０７）において１回の遊技で払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を記憶するカウンタである。役に入賞した場合（リプレイ役を除く）には、入賞したその役に応じてメダルが払い出される。「ダイレクトモード」であればホッパ装置９１が駆動されて現実のメダルが１枚ずつ払い出される。払い出された現実のメダルは、払出検出センサ９１ａにて検出され、払出検出センサ９１ａにてメダルが検出される毎に、払出枚数カウンタ１５３ｈの値（払出枚数）は１ずつ加算される。一方、「クレジットモード」であれば、ＭＰＵ１５１によってクレジットメダルの貯留数および払出枚数カウンタ１５３ｈの値を１ずつ加算する指示がなされ、かかる指示に応じて払出枚数カウンタ１５３ｈの値（払出枚数）は１ずつ加算される。
【０１１０】
払出枚数カウンタ１５３ｈの値は、「ダイレクトモード」、「クレジットモード」に関わらず１ずつ更新され、この払出枚数カウンタ１５３ｈの値が、予め定められた各役毎の払出予定数（図７に示す払出枚数参照）に到達するまで、メダルの払い出しは実行される。尚、「クレジットモード」において、メダルの払い出しによりクレジットメダルの貯留数がその上限を超えた場合には、超過分のメダルは現実のメダルとして払い出される。払い出されたメダルは、「ダイレクトモード」同様、払出検出センサ９１ａにて検出され、その検出に応じて払出枚数カウンタ１５３ｈの値は更新される。
【０１１１】
また、払出枚数カウンタ１５３ｈの値は、新たにメダル払出処理（Ｓ５０７）が開始されると０クリアされる。このため、払出枚数カウンタ１５３ｈの値は、各役に応じて払い出されるメダルの払出枚数である０〜１５のいずれかの値となる。
【０１１２】
図５は、残高表示器１９０、カードユニット２３０、カードユニット接続端子板２５０の電気的構成、およびこれらの装置１９０、２３０、２５０とスロットマシン１０との接続状態を示したブロック回路図である。まず、カードユニット２３０の電気的構成について説明する。カードユニット２３０は、スロットマシン１０から２４ボルトの直流電圧（または２４ボルトの交流電圧でも良い）が供給される電源基板２３６を備えている。電源基板２３６は、供給された２４ボルトの直流電圧から１８ボルトの直流電圧を生成し、カードユニット接続端子板２５０を介してスロットマシン１０に出力する。カードユニット２３０から出力される１８ボルトの直流電圧は、スロットマシン１０において球貸可ＬＥＤ２２０及び度数表示ＬＥＤ２０５の駆動電圧として使用されると共に、スロットマシン１０がカードユニット２３０の接続を認識する信号となっている。更に、電源基板２３６は、１８ボルトの直流電圧以外にカードユニット２３０の各部の動作に必要な各電圧を生成して、カードユニット２３０の各部に供給する。
【０１１３】
また、カードユニット２３０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２３１が搭載されている。ＭＰＵ２３１には、該ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データなどを記憶した不揮発性のメモリであるＲＯＭ２３２と、そのＲＯＭ２３２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータなどを一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３３と、そのほか、割り込み回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種の回路が内蔵されている。図１７に示されるフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ２３２に記憶されている。
【０１１４】
ＭＰＵ２３１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２３４が接続されており、バスライン２３４は入出力ポート２３５に接続されている。入出力ポート２３５には、バスライン２３４の他に、カード利用可能ランプ２２５、連結台方向表示ランプ２２６、カード挿入中ランプ２２７、カードリーダ・ライタ２２８、一端をカードユニット接続端子板２５０に接続する上記のケーブル２６０の他端が接続されている。
【０１１５】
カードリーダ・ライタ２２８は、カード挿入口２２４に挿入された磁気カードの残高金額を読み出すためのリーダ機能と、その磁気カードへ使用後の残高金額を書き込むためのライタ機能とを備えた磁気ヘッドで構成されている。このカードリーダ・ライタ２２８により、磁気カードの残高金額が読み出された場合に、磁気カード挿入中と判断される。また、カードリーダ・ライタ２２８により、磁気カードへ新たに書き込まれた残高金額が「０」となった場合には、磁気カードは、図示しないアクチュエータによって、カード挿入口２２４から強制的に排出される。
【０１１６】
カードユニット接続端子板２５０は、スロットマシン１０が接続される第１コネクタ２５１と、残高表示器１９０が接続される第２コネクタ２５２と、カードユニット２３０が接続される第３コネクタ２５３と、かかる第１〜第３コネクタ２５１〜２５３に接続されるアンド回路ＡＮＤ１とを備えている。
【０１１７】
第１コネクタ２５１は、ケーブル１０５を介してスロットマシン１０に接続されるコネクタであり、電源ラインに接続される端子としてスロットマシン１０から２４ボルトの直流電圧が入力される入力端子と、スロットマシン１０へ１８ボルトの直流電圧を出力する出力端子とを備えている。また、第１コネクタ２５１には、接続確認信号ＰＳＩ、遊技機レディ信号ＰＲＤＹ、球貸スイッチ信号ＴＤＳ、貸出完了信号ＥＸＳ、球貸許可信号ＳＧ２の各信号が、それぞれ入力される入力端子が設けられている。更に、第１コネクタ２５１には、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹ、球貸要求完了確認信号ＢＲＱ、球貸ボタン信号ＳＧ１の各信号を、それぞれスロットマシン１０へ出力する出力端子が設けられている。第１コネクタ２５１の球貸ボタン信号ＳＧ１の出力端子と球貸許可信号ＳＧ２の入力端子とを除く他の入出力端子は、それぞれ、第３コネクタ２５３の対応する端子に接続されている。
【０１１８】
第２コネクタ２５２は、ケーブル１９５を介して残高表示器１９０に接続されるコネクタである。この第２コネクタ２５２は、球貸ボタン２１０からの球貸ボタン信号ＳＧ１が入力される入力端子と、返却ボタン２００からの返却スイッチ信号ＲＥＳが入力される入力端子とを備えている。また、第２コネクタ２５２は、球貸可ＬＥＤ２２０を点灯する信号を残高表示器１９０へ出力する出力端子と、度数表示用信号ＳＧ３を残高表示器１９０へ出力する出力端子とを備えている。
【０１１９】
第２コネクタ２５２の球貸ボタン信号ＳＧ１の入力端子は、上記した第１コネクタ２５１の球貸ボタン信号ＳＧ１の出力端子に接続されている。返却スイッチ信号ＲＥＳの入力端子と、度数表示用信号ＳＧ３の出力端子とは、それぞれ、第３コネクタ２５３の対応する端子に接続されている。球貸可ＬＥＤ２２０を点灯する信号の出力端子は、後述するアンド回路ＡＮＤ１を介して第１コネクタ２５１の球貸許可信号ＳＧ２の入力端子と第３コネクタ２５３の球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯの入力端子とに接続されている。
【０１２０】
第３コネクタ２５３は、ケーブル２６０を介してカードユニット２３０と接続されるコネクタであり、電源ラインに接続される端子として、２４ボルトの直流電圧をカードユニット２３０へ出力する出力端子と、カードユニット２３０から１８ボルトの直流電圧が入力される入力端子とを備えている。また、第３コネクタ２５３は、接続確認信号ＰＳＩ、遊技機レディ信号ＰＲＤＹ、球貸スイッチ信号ＴＤＳ、貸出完了信号ＥＸＳ、返却スイッチ信号ＲＥＳの各信号をそれぞれカードユニット２３０へ出力する出力端子を備えている。更に、第３コネクタ２５３は、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹ、球貸要求完了確認信号ＢＲＱ、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯ、度数表示用信号ＳＧ３の各信号がそれぞれ入力される入力端子を備えている。
【０１２１】
また、アンド回路ＡＮＤ１の一方の入力端には、カードユニット２３０から出力される球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯが、カードユニット接続端子板２５０の第３コネクタ２５３を介して入力されている。アンド回路ＡＮＤ１の他方の入力端には、スロットマシン１０から出力される球貸許可信号ＳＧ２が、カードユニット接続端子板２５０の第１コネクタ２５１を介して入力されている。アンド回路ＡＮＤ１の出力端は、カードユニット接続端子板２５０の第２コネクタ２５２を介して、球貸可ＬＥＤ２２０に接続されている。よって、球貸可ＬＥＤ２２０は、カードユニット２３０から球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯが出力され、且つスロットマシン１０から球貸許可信号ＳＧ２が出力されている場合に点灯（オン）する。
【０１２２】
ここで、スロットマシン１０、残高表示器１９０、カードユニット２３０の間で送受信される各信号について説明する。
【０１２３】
球貸ボタン信号ＳＧ１は、残高表示器１９０の球貸ボタン２１０が押下された場合、即ち球貸し（貸しメダル）が遊技者から要求された場合にオンされて、残高表示器１９０からカードユニット接続端子板２５０を介して、スロットマシン１０へ出力される信号である。
【０１２４】
返却スイッチ信号ＲＥＳは、残高表示器１９０の返却ボタン２００が押下された場合、即ち、遊技者により磁気カードの返却が要求された場合にオンされて、残高表示器１９０からカードユニット接続端子板２５０を介して、カードユニット２３０へ出力される信号である。返却スイッチ信号ＲＥＳは、スロットマシン１０の遊技の実行状態に関わらず、返却ボタン２００の押下により、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ出力される。カードユニット２３０は、かかる返却スイッチ信号ＲＥＳを入力すると、図示しないアクチュエータによって、磁気カードをカード挿入口２２４から強制的に排出する。これにより、磁気カードの返却は、メダルの貸し出しの場合と異なり、いつでも可能にされている。
【０１２５】
接続確認信号ＰＳＩは、スロットマシン１０の接続状態をカードユニット２３０に確認させるために、スロットマシン１０からカードユニット接続端子板２５０を介して、カードユニット２３０へ出力される信号である。
【０１２６】
遊技機レディ信号ＰＲＤＹは、スロットマシン１０が球貸し可能な状態（第１状態）にあることをカードユニット２３０に示すために、スロットマシン１０からカードユニット接続端子板２５０を介して、カードユニット２３０へ出力される信号である。この遊技機レディ信号ＰＲＤＹは、スロットマシン１０が球貸し可能な状態にある場合にオンされ続ける一方、スロットマシン１０に球貸し不能となるようなエラーが発生するとオフされる。なお、遊技機レディ信号ＰＲＤＹのオンオフは、後述する球貸許可信号ＳＧ２のオンオフとは連動しない。
【０１２７】
球貸スイッチ信号ＴＤＳは、スロットマシン１０において、前記した球貸し可能な状態（第２状態）の成立要件である３つの条件が成立している期間中に、即ち、遊技が非実行状態にあって、ベットされたメダルの枚数が２枚以下であり、更に、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が「３」未満である期間中に、球貸ボタンフラグ１５３ｅのオンが認識された場合、スロットマシン１０からカードユニット接続端子板２５０を介して、カードユニット２３０へ出力され、球貸しの実行（貸球の払出の許可）をカードユニット２３０に要求するための信号である。即ち、球貸しの実行の契機となる信号である。
【０１２８】
カードユニットレディ信号ＢＲＤＹは、カードユニット２３０が球貸状態にあることをスロットマシン１０に示すために、カードユニット２３０からカードユニット接続端子板２５０を介して、スロットマシン１０へ出力される信号である。カードユニット２３０は、球貸スイッチ信号ＴＤＳを入力すると、球貸し状態となってカードユニットレディ信号ＢＲＤＹをオンする。そして、一連の球貸し動作が終了すると、このカードユニットレディ信号ＢＲＤＹをオフする。即ち、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹがオンの場合は、球貸し状態を、オフの場合はカードユニット２３０が球貸し待機状態にあることを示している。
【０１２９】
球貸要求完了確認信号ＢＲＱは、カードユニット２３０からスロットマシン１０に対する球貸し実行要求と球貸し実行指示とを示す信号であり、カードユニット２３０からカードユニット接続端子板２５０を介して、スロットマシン１０へ出力される信号である。なお、カードユニット２３０に挿入中の磁気カードに記憶される残高金額は、この球貸要求完了確認信号ＢＲＱのオフが正常に行われたタイミングを契機に、減算されて更新される。
【０１３０】
貸出完了信号ＥＸＳは、カードユニット２３０から出力される球貸要求完了確認信号ＢＲＱの球貸し実行要求に対する応答と、球貸要求完了確認信号ＢＲＱの球貸し実行指示に対して行った球貸し動作の終了（貸し球の払い出しの終了）とを示すために、スロットマシン１０からカードユニット接続端子板２５０を介して、カードユニット２３０へ出力される信号である。
【０１３１】
球貸許可信号ＳＧ２は、スロットマシン１０が球貸し可能な状態にあることを示すために、スロットマシン１０からカードユニット接続端子板２５０のアンド回路ＡＮＤ１へ出力される信号である。なお、ここでいう「球貸し可能な状態」は、遊技が非実行状態にあること、ベットされたメダルの枚数が２枚以下であること、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が「３」未満であることの３つの条件が成立した状態（第２状態）をいい、遊技機レディ信号ＰＲＤＹの出力条件である「球貸し可能な状態」（第１状態）とは異なる。
【０１３２】
本実施の形態のスロットマシン１０では、遊技が非実行状態にある場合（スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止され且つメダルの払い出しが無いか、或いはメダルの払い出しがあってもその払い出しが終了している状態）に球貸しを行うこととしているので、球貸許可信号ＳＧ２は、スタートレバー７１が操作されたことがスタート検出センサ７１ａによって検出されるとオフされる（図１３のＳ５１６参照）。
【０１３３】
更に、遊技が非実行状態にあっても、スロットマシン１０に３枚のメダルがベット（マックスベット（ＭＡＸベット））されると、球貸許可信号ＳＧ２はオフされる。つまり、マックスベットされた場合には、スタートレバー７１の操作前であっても、球貸許可信号ＳＧ２はオフとなる。また、メダルがマックスベットされていなくとも、クレジットメダルの貯留数が「３」以上である場合には、球貸許可信号ＳＧ２はオフされる。
【０１３４】
かかる場合には、新たな球貸しを行わなくても遊技者は遊技を開始することができるので、新たなメダルの貸し出しを禁止して、メダルの貸し出しを必要時に限って行うようにしている。このように構成することにより、磁気カードの偽造などをしてメダルの貸し出しを行おうとする不正行為を、抑制することができる。即ち、不正行為は、不正に貸し出されたメダルを換金して為されるが、本実施形態のスロットマシン１０では、メダルの貸し出しは「クレジットモード」であってクレジットメダルの貯留数が３未満である場合に行われる。即ち「ダイレクトモード」の場合や最大クレジット数を超えては、メダルの貸し出しは行われない。よって、不正行為者がメダルを換金しようとすると、まず、「クレジットモード」にした状態で球貸しボタン２１０を押下してメダルの貸し出しを行い、次に、切換スイッチ８０を押下して「ダイレクトモード」に変更し、不正にクレジットしたメダルを実際のメダルとして払い出しをうける。その後、切換スイッチ８０を押下して「クレジットモード」とし、前記した操作を繰り返す必要がある。球貸しを実行するためには、クレジットメダルの貯留数を３未満としなくてはならないため、切換スイッチ８０によるモードの切替操作（精算）を頻繁に行わざるを得ない。しかし、かかる操作は異様な操作であり、遊技場の店員はそれを発見し易い。このように、不正行為を早期に発見することができるので、不正行為を抑制することができるのである。
【０１３５】
一方、スタートレバー７１の操作により始動したすべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止し且つメダルの払い出しがある場合にはその払い出しが終了すると、遊技は非実行状態となり、また、ベット数も「０」となる（再遊技役（リプレイ役）への入賞を除く）ので、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が「３」未満であれば、球貸許可信号ＳＧ２はオンされる。
【０１３６】
球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯは、カードユニット２３０が球貸しが可能な状態にあることを示すために、カードユニット２３０からカードユニット接続端子板２５０のアンド回路ＡＮＤ１へ出力される信号である。この球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯは、磁気カードがカードユニット２３０に挿入されている場合、即ち残高金額により貸球が精算できる場合、言い換えれば磁気カードの残高金額が「０」で無い場合にオンされ、磁気カードがカードユニット２３０に非挿入であるとオフされる（図１７参照）。なお、前述した通り、磁気カードは、残高金額が「０」となると、図示しないアクチュエータによりカードユニット２３０から強制的に排出されるので、残高金額が「０」の磁気カードがカードユニット２３０に挿入された状態にあることはない。
【０１３７】
度数表示用信号ＳＧ３は、度数表示用ＬＥＤ２０５の３つの７セグメントＬＥＤに設けられた各ＬＥＤを、表示する数値（磁気カードの残高金額）に応じて点灯するために、カードユニット２３０からカードユニット接続端子板２５０を介して、残高表示器１９０へ出力される信号である。
【０１３８】
尚、カードユニット２３０から出力される１８ボルトの直流電圧は、球貸可ＬＥＤ２２０及び度数表示ＬＥＤ２０５の駆動電圧として使用されると共に、スロットマシン１０がカードユニット２３０の接続を認識する信号となっている。
【０１３９】
次に、上記した各信号の伝送経路および信号動作について説明する。スロットマシン１０は、カードユニット２３０から出力される１８ボルトの直流電圧を検出すると、スロットマシン１０がカードユニット２３０に接続されていることを示すべく、接続確認信号ＰＳＩをカードユニット２３０へ出力する（オンする）。カードユニット２３０では、この接続確認信号ＰＳＩのオンにより、スロットマシン１０の接続を認識し、オフによりスロットマシン１０の非接続を認識する。また、スロットマシン１０は、自己がメダルの払い出しの可能な状態（球貸し可能な状態（第１状態））にある場合には、遊技機レディ信号ＰＲＤＹをカードユニット２３０へ出力する（なお、ここで言う「球貸し可能な状態（第１状態）」とは、遊技の実行状態、非実行状態に関わらず、スロットマシン１０がメダルの払い出しを実行し得る状態をいう）。これにより、カードユニット２３０は、スロットマシン１０が球貸し可能な状態にあることを認識する。
【０１４０】
球貸ボタン２１０が押下されると、残高表示器１９０から球貸ボタン信号ＳＧ１が出力され、スロットマシン１０に入力される。ＭＰＵ１５１は、常時、球貸ボタン信号ＳＧ１の状態を監視しており、球貸ボタン信号ＳＧ１のオンを認識すると、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンする。そして、スロットマシン１０において遊技が非実行状態にあって、ベットされたメダルの枚数が２枚以下であり、更に、「クレジットモード」においてクレジットメダルの貯留数が「３」未満である場合（球貸し可能な状態（第２状態）が成立している場合）に、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであれば、球貸スイッチ信号ＴＤＳが、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ出力される。球貸スイッチ信号ＴＤＳを入力したカードユニット２３０は、スロットマシン１０から球貸しの実行が要求されたことを認識して、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹをオンし、球貸し状態に遷移する。このカードユニットレディ信号ＢＲＤＹは、スロットマシン１０へ出力される。
【０１４１】
カードユニットレディ信号ＢＲＤＹに続いて、球貸要求完了確認信号ＢＲＱが、カードユニット２３０からスロットマシン１０へ出力され、スロットマシン１０に対して球貸しの実行要求が行われる。スロットマシン１０は、かかる球貸しの実行要求を入力すると、貸出完了信号ＥＸＳを出力して、これに応答する。すると、カードユニット２３０から球貸要求完了確認信号ＢＲＱにより球貸しの実行指示が行われ、これを契機に、スロットマシン１０において、貸しメダルの払い出しが開始される。貸しメダルの払い出しが終了すると、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ、貸出完了信号ＥＸＳにより球貸しの終了が指示される。カードユニット２３０では、かかる球貸しの終了信号を確認すると、カードユニットレディ信号ＢＲＤＹをオフして、球貸し待機状態へと遷移する。
【０１４２】
一方、返却ボタン２００が押下されると、残高表示器１９０から返却スイッチ信号ＲＥＳがカードユニット２３０へ出力される。カードユニット２３０は、返却スイッチ信号ＲＥＳを入力すると、図示しないアクチュエータを駆動して、挿入中の磁気カードをカード挿入口２２４から排出する。
【０１４３】
また、カードユニット２３０から出力された球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯは、カードユニット接続端子板２５０の第３コネクタ２５３を経由してアンド回路ＡＮＤ１の一方の入力端に入力される。更に、スロットマシン１０から出力された球貸許可信号ＳＧ２は、カードユニット接続端子板２５０の第１コネクタ２５１を経由してアンド回路ＡＮＤ１の他方の入力端に入力される。アンド回路ＡＮＤ１の各入力端に、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯと球貸許可信号ＳＧ２とがそれぞれ入力されると、アンド回路ＡＮＤ１の出力端からハイ信号（球貸可ＬＥＤ２２０を点灯する信号）が出力され、球貸可ＬＥＤ２２０が点灯する。これにより球貸しが可能な状態にあることが遊技者に通知される。球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯおよび球貸許可信号ＳＧ２の少なくとも一方がオフになると、アンド回路ＡＮＤ１の出力端から出力されるハイ信号がオフされ（ロウ信号が出力され）、球貸可ＬＥＤ２２０が消灯する。これにより球貸しが不能な状態にあることが遊技者に通知される。
【０１４４】
更に、カードユニット２３０から出力された度数表示用信号ＳＧ３は、残高表示器１９０の度数表示ＬＥＤ２０５に入力され、これにより度数表示ＬＥＤ２０５の各ＬＥＤは、入力された度数表示用信号ＳＧ３に応じてオンまたはオフされ、磁気カードの残高金額を表示する。
【０１４５】
続いて、スロットマシン１０において、主制御装置１３１内のＭＰＵ１５１により実行される各制御処理を図８から図１３のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＭＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１４６】
図８はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１４７】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１（以下、ステップＳ１０１を単に「Ｓ１０１」と略し、他のステップにおいても同様に略して表示する。）において、ＭＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる（Ｓ１０１）。続いて、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする（Ｓ１０２）。その後、ＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＭＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる（Ｓ１０３）。このＳ１０３の復帰処理を実行してＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＭＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理（Ｓ１０１，Ｓ１０３）を省くことができる。
【０１４８】
図９は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１４９】
先ず、Ｓ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる（Ｓ２０１）。その後、停電フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓ２０２）、停電フラグがセットされているときに限って停電時処理を実行してから（Ｓ２０３）、処理をＳ２０４へ移行する。
【０１５０】
ここで、停電時処理（Ｓ２０３）について図１１を用いて説明する。この停電時処理（Ｓ２０３）は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１５１】
停電時処理（Ｓ２０３）では、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する（Ｓ３０１）。送信が終了していない場合には（Ｓ３０１：Ｎｏ）、停電時処理（Ｓ２０３）を終了して図９のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理（Ｓ２０３）を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる。
【０１５２】
Ｓ３０１の処理においてコマンドの送信が完了している場合には（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する（Ｓ３０２）。その後、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする（Ｓ３０３）。更に、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する（Ｓ３０４）。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する（Ｓ３０５）。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１５３】
なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、図９のタイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１５４】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１５５】
図９に戻って、タイマ割込み処理について説明する。Ｓ２０２の処理にて停電フラグがセットされていない場合、または、停電時処理（Ｓ２０３）が終了した後には、Ｓ２０４以降の各種処理を行う。
【０１５６】
Ｓ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う（Ｓ２０４）。Ｓ２０５では、ＭＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う（Ｓ２０５）。Ｓ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う（Ｓ２０６）。Ｓ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図４参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う（Ｓ２０７）。Ｓ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う（Ｓ２０８）。Ｓ２０９では、メダルのベット状態およびクレジットの状態に応じて、対応するカウンタ１５３ｂ，１５３ｃおよび表示部３２〜３４を更新すると共に、カウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するベット・クレジット更新処理を行う（Ｓ２０９）。
【０１５７】
メダルのベット状態は、メダル投入口７５からのメダルの投入と、（クレジットメダルが貯留されている場合）第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９の押下とに応じて変化する。クレジットの状態は、クレジットメダルのベット、マックスベットを越える余剰メダルの投入、入賞によるクレジットメダルの払い出し、球貸しの実行によって変化する。
【０１５８】
このため、このベット・クレジット更新処理（Ｓ２０９）では、センサ監視処理（Ｓ２０７）により検出されたクレジット投入検出センサ７７ａ〜７９ａの状態と、第１投入メダル検出センサ８６及び第２投入メダル検出センサ８７の状態とにより、メダル投入口７５からのメダルの投入（ベット）及びクレジットメダルのベットを確認し、ベットされたメダルの枚数と余剰メダルの枚数とをカウントする。そして、カウントしたベット枚数と余剰メダルの枚数とに応じてベットカウンタ１５３ｂの値、クレジットカウンタ１５３ｃの値、有効ライン表示部３２〜３４の表示を更新する。尚、球貸しに基づいてクレジットカウンタ１５３ｃの値を更新する処理は、後述するメダル貸処理（Ｓ５１７）の中で実行されるものであり、このベット・クレジット更新処理（Ｓ２０９）では実行されない。また、入賞に基づいてクレジットカウンタ１５３ｃの値を更新する処理は、後述するメダル払出処理（Ｓ５０７）の中で実行される。
【０１５９】
ここで、メダル投入口７５より投入されたメダルは、ベット時であれば貯留用通路８１へ導かれるべくセレクタ８３内を案内される。メダルを投入する前には、メダルは第１投入メダル検出センサ８６及び第２投入メダル検出センサ８７の検出部を通過していないため、これら各センサ８６，８７はオフ状態である。メダル投入口７５からメダルを投入されると、メダルは、まず、メダル投入口７５から貯留用通路８１に至るメダルの案内通路において上流側に設けられた第１投入メダル検出センサ８６の検出部を通過し始めることとなり、かかるタイミングで第１投入メダル検出センサ８６はオン状態となる。
【０１６０】
続いてメダルは、第２投入メダル検出センサ８７の検出部を通過し始めることとなり、かかるタイミングで第２投入メダル検出センサ８７はオン状態となる。第１投入メダル検出センサ８６の検出部と第２投入メダル検出センサ８７の検出部との間隔は、少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接状態に配設されているので、このタイミングにおいては第１投入メダル検出センサ８６もオン状態となっている。次いで、第１投入メダル検出センサ８６の検出部をメダルが通過し終わると、第１投入メダル検出センサ８６がオフ状態となり、第２投入メダル検出センサ８７のみがオン状態となる。その後、投入されたメダルが第２投入メダル検出センサ８７の検出部を通過し終わると、第１投入メダル検出センサ８６と第２投入メダル検出センサ８７とが共にオフ状態となる。
【０１６１】
主制御装置１３１は、ベット・クレジット更新処理（Ｓ２０９）においてこれら各センサ８６，８７がオンオフされる順序を常時監視し、第１，第２投入メダル検出センサ８６，８７が共にオフ、第１投入メダル検出センサ８６のみオン、第１，第２投入メダル検出センサ８６，８７が共にオン、第２投入メダル検出センサ８７のみオン、第１，第２投入メダル検出センサ８６，８７が共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に貯留用通路８１へ取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。エラーと判定した場合には、エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がオン操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１６２】
このようにするのは、メダルを投入メダル検出センサ８６，８７付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正行為を防止するためである。また、エラーと判定された後には、クレジットモードとダイレクトモードとを切り替える切換スイッチ８０の操作を無効とし、クレジットされたメダルの払い出しは行われないようになっている。具体的には、切換スイッチ８０の状態を確認し、クレジットモード中に切換スイッチ８０の押下操作が検出された場合にクレジットされたメダルの払い出しを行う処理は、エラーと判定された後にはリセットスイッチ１２３がオン操作されるまで実行しない。なお、メダルを投入されたか否かを確認する際に行われるエラー表示処理については公知の技術であるため、図示を省略する。また、メダルの投入を検出する構成については３つ以上のセンサを用いてメダルの投入を検出する等、公知の種々の技術を使用することができる。
【０１６３】
尚、本スロットマシン１０では、クレジットメダルの最大貯留数は「５０」とされているので、クレジットカウンタ１５３ｃの値が「５０」に達した場合には、それ以上のメダルが投入されても、若しくは払い出されても、ベット・クレジット更新処理（Ｓ２０９）ではクレジットカウンタ１５３ｃの値を更新する処理を非実行とし、「５０」を越えた分に対応するメダルをメダル受け皿１８へ払い出す。
【０１６４】
Ｓ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う（Ｓ２１０）。Ｓ２１１では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う（Ｓ２１１）。Ｓ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う（Ｓ２１２）。Ｓ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う（Ｓ２１３）。Ｓ２１４では、先のＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる（Ｓ２１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（Ｓ２１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１６５】
図１０は、図９のタイマ割込み処理において実行される球貸ボタン信号検出処理のフローチャートである。球貸ボタン信号検出処理は、球貸しの要求、即ち球貸ボタン２１０の押下を監視する処理であり、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ２０７）の中で実行される。この球貸ボタン信号検出処理では、まず、球貸ボタン信号ＳＧ１がオンされたか否かを確認し（Ｓ２５１）、球貸ボタン信号ＳＧ１がオンされていなければ（Ｓ２５１：Ｎｏ）、この球貸ボタン信号検出処理を終了する。一方、球貸ボタン信号ＳＧ１がオンされていれば（Ｓ２５１：Ｙｅｓ）、球貸しが要求されたことを示すために球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンして、この球貸ボタン信号検出処理を終了する。
【０１６６】
このように、球貸ボタン信号検出処理をタイマ割込によって１．４９ｍｓｅｃ毎に実行することにより、球貸しの要求をこの球貸ボタン信号検出処理により常時監視することができる。従って、遊技状態に関わりなく（遊技が実行状態にあっても）、球貸しの要求がなされたことをＭＰＵ１５１に認識させることができる。
【０１６７】
図１２は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１６８】
先ず、初期化処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後、ＭＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ４０１）。
【０１６９】
これらの初期化処理（Ｓ４０１）が終了すると、次にリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する（Ｓ４０２）。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする（Ｓ４０３）。
【０１７０】
Ｓ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後（Ｓ４０２：Ｎｏ）、またはＲＡＭクリア処理（Ｓ４０３）を行った後には、設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する（Ｓ４０４）。設定キーが挿入されている場合には（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、設定変更処理（Ｓ４０５）を行う。設定変更処理（Ｓ４０５）では、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアし、その後に予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１７１】
Ｓ４０４にて設定キーが挿入されていないことを確認した後（Ｓ４０４：Ｎｏ）、または、設定変更処理（Ｓ４０５）を行った後には、停電フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ４０６）。停電フラグがセットされていない、すなわち先のＳ４０３又はＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には（Ｓ４０６：Ｎｏ）、後述する通常処理（Ｓ４０７）を実行する。
【０１７２】
Ｓ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、Ｓ４０８以降に示す復電処理に移行する。ここで、停電フラグがセットされた状態にあるということは、Ｓ４０３のＲＡＭクリア処理、Ｓ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていない場合である。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１７３】
そのためにまず、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（Ｓ４０８）。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する（Ｓ４０８）。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１７４】
Ｓ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには（Ｓ４０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高いため、その処理をＳ４０３の処理に移行してＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。これにより、停電フラグはセットされていない状態となって、次のＳ４０６の処理を実行することによりその後の処理を通常処理（Ｓ４０７）へ移行させることができる。
【０１７５】
Ｓ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合には（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（Ｓ４１０）。次に、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する（Ｓ４１１）。その後、遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い（Ｓ４１２）、スタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う（Ｓ４１３）。
【０１７６】
以上の処理が終了した後には停電フラグをリセットし（Ｓ４１４）、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ２０４）が実行されることとなる。
【０１７７】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理（Ｓ４０７）について図１３のフローチャートに基づき説明する。
【０１７８】
通常処理（Ｓ４０７）においては、先ず、メダルがマックスベットされているか否かを判定するために、ベットカウンタ１５３ｂの値が「３」であるか否かを確認する（Ｓ５００）。すなわち、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９の操作により仮想メダル（クレジットメダル）がベットされたか、又はメダル投入口７５よりメダルが投入されたか否かを判定すると共に、ベットされたメダルの枚数が「３」であるか否かを判断するのである。Ｓ５００の処理において確認した結果、ベットカウンタ１５３ｃの値が「３」であれば（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、メダルがマックスベットされているので、球貸許可信号ＳＧ２をオフし、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフする（Ｓ５０１）。球貸許可信号ＳＧ２のオフにより球貸可ＬＥＤ２２０は消灯するので、遊技者に球貸しが不能であることが通知される。
【０１７９】
次にスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の処理においてスタートレバー７１が未操作であると判定された場合には（Ｓ５０２：Ｎｏ）、その処理をＳ５００の処理に移行して、スタートレバー７１の操作を待機する。一方、Ｓ５０２の処理においてスタートレバー７１が操作されたと判定された場合には（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、球貸許可信号ＳＧ２をオフした後（Ｓ６５１）、かかるタイミングでラッチ回路１２６にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ１５３ａに書き込む（Ｓ５０３）。
【０１８０】
続いて、セレクタソレノイドをオフして非励磁とする（Ｓ５０４）。これにより、仮にメダル投入口７５からメダルが投入されたとしても、かかるメダルは排出用通路８２を介して遊技者に返却される（メダルの投入禁止）。その後、Ｓ５０２の処理で検出されたスタートレバー７１の操作を契機として実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選する抽選処理を実行する（Ｓ５０５）。
【０１８１】
抽選処理（Ｓ５０５）の実行後は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転と停止とを制御するリール制御処理を実行する（Ｓ５０６）。このリール制御処理（Ｓ５０６）では、ストップスイッチ７２〜７４の操作に起因して対応するリールの回転を停止させると共に、停止した各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによって抽選処理（Ｓ５０５）で決定された役および図柄が現出するように、抽選処理（Ｓ５０５）にて決定されたスベリテーブルに基づいて、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止を制御する。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止すると、リール制御処理（Ｓ５０６）を終了する。
【０１８２】
リール制御処理（Ｓ５０６）の終了後は、停止された各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの有効ライン上の図柄の組合せに応じてメダルを払い出すメダル払出処理を実行する（Ｓ５０７）。
【０１８３】
メダル払出処理（Ｓ５０７）の終了後は、ボーナス役に入賞している場合に通常より有利な特別遊技であるボーナスゲームを実行する特別遊技状態処理を実行し（Ｓ５０８）、その後、セレクタソレノイドをオンして励磁状態とし（Ｓ５０９）、メダルの通路を貯留用通路８１に切り替える（メダルの投入許可）。
【０１８４】
次に、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであるか否かを確認し（Ｓ６５３）、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンでなければ（Ｓ６５３：Ｎｏ）、遊技が実行状態にある期間中に球貸しは要求されていないことが示されている。故に、その処理をＳ５００の処理に移行する。一方、Ｓ６５３の処理で確認した結果、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであれば（Ｓ６５３：Ｙｅｓ）、遊技が実行状態にある期間中に球貸しが要求されたことを示している。
【０１８５】
続いて、この球貸しの要求を有効とするか無効とするかを判断するべく、まず「クレジットモード」にあるか否かを確認する（Ｓ６５４）。クレジットモードにあれば（Ｓ６５４：Ｙｅｓ）、払出枚数カウンタ１５３ｈの値が３以上であるか否かを確認する（Ｓ６５５）。役に入賞してメダルの払い出しが実行された場合、払い出されたメダルの枚数は、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶されている。払出枚数カウンタ１５３ｈの値が３未満であれば（Ｓ６５５：Ｎｏ）、次回の遊技にマックスベットできるだけのメダルが払い出されていないので、球貸し要求を有効としておくために球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンしたまま、その処理をＳ５００の処理に移行する。また、Ｓ６５４の処理においてクレジットモードでないと判断された場合には、Ｓ６５５の処理をスキップしてＳ６５６の処理に移行する。
【０１８６】
Ｓ６５５の処理において払出枚数カウンタ１５３ｈの値が３以上であれば（Ｓ６５５：Ｙｅｓ）、次回の遊技にマックスベットできるだけのメダルが払い出されているので球貸し不要と判断できる。また、「クレジットモード」にない場合（「ダイレクトモード」に設定されている）場合（Ｓ６５４：Ｎｏ）には、球貸しを禁止とする必要がある。従って、このＳ６５６の処理において球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフして（Ｓ６５６）、遊技が実行状態にある期間中になされた球貸しの要求を無効とし、その処理をＳ５００の処理に移行する。これにより、遊技が実行状態にある期間中になされた該球貸し要求は無効となって、遊技が非実行状態となっても、その球貸し要求に基づいた球貸しが実行されることはない。
【０１８７】
本実施の形態においては、メダルの払出枚数が「３」未満となる場合は、外れである場合と、１の「チェリー」図柄にて小役が成立した場合と、リプレイ役が成立した場合とであり、他の役では、４枚〜１５枚のメダルが払い出される（図７参照）。故に、遊技が実行状態にある期間において球貸しの要求がなされた場合に、その遊技が外れで終了するか、１の「チェリー」図柄にて小役が成立するか、リプレイ役が成立するかのいずれかであれば、球貸ボタンフラグ１５３ｅはオンされたままとなって、その球貸し要求は有効とされる。
【０１８８】
一方、Ｓ５００の処理にてベットカウンタ１５３ｃの値が「３」でないと判定された場合には（Ｓ５００：Ｎｏ）、スロットマシン１０において、メダルのベット枚数は「２」以下であると共に、遊技は非実行状態にある（スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止され且つメダルの払い出しが無いか、或いはメダルの払い出しがあってもその払い出しが終了している）。そして、「クレジットモード」においてクレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」未満であるか否かを確認する（Ｓ５１０）。クレジットカウンタ１５３ｃの値は、クレジットメダルの貯留数であるので、クレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」以上であると（Ｓ５１０：Ｎｏ）、次回の遊技にマックスベットするだけのメダルは所有されていることが示されているので、球貸許可信号ＳＧ２をオフし、更に球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフした後（Ｓ５１８）、その処理をＳ５１３の処理に移行する。
【０１８９】
これにより、球貸ボタン信号ＳＧ１のオンを確認するＳ５１２のステップがスキップされるので、球貸ボタン信号ＳＧ１がオン（球貸ボタン２１０が押下）されても、メダル貸処理（Ｓ５１７）は非実行となる（球貸しの禁止）。また、球貸許可信号ＳＧ２のオフにより球貸可ＬＥＤ２２０は消灯され、球貸し不能な状態にあることが遊技者に通知される。
【０１９０】
また、クレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」未満であれば（Ｓ５１０：Ｙｅｓ）、スロットマシン１０は球貸し可能な状態（第２状態）になっているので、球貸許可信号ＳＧ２をオンする（Ｓ５１１）。カードユニット２３０が球貸し可能な状態にあれば、かかる球貸許可信号ＳＧ２のオンにより球貸可ＬＥＤ２２０は点灯され、球貸し可能な状態にあることが遊技者に通知される。
【０１９１】
その後、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであるか否か（球貸ボタン２１０がオンされたか否か）を確認し（Ｓ５１２）、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであれば（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、球貸しを実行するメダル貸処理を実行し（Ｓ５１７）、その後、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフしてから（Ｓ５１９）、その処理をＳ５００の処理に移行する。
【０１９２】
また、球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンでなければ（Ｓ５１２：Ｎｏ）、ベットカウンタ１５３ｃの値が「１」以上であるか否か、即ちベットがなされているか否かを確認し（Ｓ５１３）、ベットカウンタ１５３ｃの値が「１」以上であれば（Ｓ５１３：Ｙｅｓ）、その操作をＳ５０２の処理に移行して、スタートレバー７１の操作の確認すると共にそのスタートレバーの操作に応じて遊技を実行する。一方、Ｓ５１３の処理にてベットカウンタ１５３ｃの値が「１」未満（「０」である）と判定された場合には（Ｓ５１３：Ｎｏ）、処理をＳ５００の処理へ移行して、メダルのベットやスタートレバー７１の操作、更には、球貸ボタン２１０の押下等、処理の契機となる動作を待機する。
【０１９３】
通常処理（Ｓ４０７）において、Ｓ５００の処理の実行タイミングでは、遊技は非実行状態となっている。前回の遊技の実行中に要求された球貸しが有効とされている状態で、つまり球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンである状態で、Ｓ５００の処理に移行した場合に、Ｓ５００の処理とＳ５１０の処理とにより、マックスベットでないことと、クレジットモードにおいてクレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」未満であることとが確認されると直ちに球貸しが実行されることとなる。これにより、球貸しに伴う遊技の中断時間を短縮でき、遊技者はスムーズに次の遊技を実行することができる。
【０１９４】
また、メダルが現実のメダルで払い出される場合には払い出されたメダルの枚数に応じて球貸しを規制することはできない。遊技者が払い出されたメダルを持って別のスロットマシンへ移動し、その別のスロットマシンで遊技を行う場合には、メダルを貸し出した元のスロットマシンでは、貸し出したメダルの消費が確認できないので、新たなメダルの貸し出しが禁止される。よって、その場合には、次の新たな遊技者は、そのスロットマシンでメダルの貸し出しを受けることができなくなるので、メダルの貸し出しを現実のメダルで払い出す場合には、払い出されたメダルの枚数に応じて球貸しを規制することはできないのである。
【０１９５】
しかし、本実施形態のスロットマシン１０は、「クレジットモード」でなければ球貸しを実行しない。「ダイレクトモード」と「クレジットモード」とをいちいち切替ながら遊技と球貸しとを行うことは非効率であるため、遊技者に「クレジットモード」に設定された状態での遊技を選択させ易い。「クレジットモード」では、入賞に基づいて払い出されたメダルは、払出枚数として払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶されるのみならず、クレジットメダルの貯留数にカウントされる。その結果、払い出されたメダルの枚数に基づいて、球貸しの許可と禁止とを切り替えることができ、必要以上のメダルの貸し出しを確実に（より厳格に）禁止することができる。よって、メダルの貸出制御を不正に行わせる等の不正行為が行われた場合にも、かかる不正行為を抑制することができる。
【０１９６】
また、通常処理（Ｓ４０７）によれば、スロットマシン１０において遊技が実行状態にある場合には、球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を検出するステップ（Ｓ５１２）は回避される（ＭＰＵ１５１は球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を検出しない）。また、遊技が実行状態にある場合において球貸しの要求は検出されるが、その検出された球貸し要求に対応して行われる球貸しは、遊技が非実行状態となるまで待機される。
【０１９７】
更に、本実施の形態においては、遊技が非実行状態にあってもマックスベットされているか、クレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」以上である場合にも、球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を検出するステップ（Ｓ５１２）は回避される（ＭＰＵ１５１は球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を検出しない）。つまり、遊技が実行状態にある場合や、マックスベットされている場合、更には、クレジットメダルの貯留数が「３」以上である場合には、球貸ボタン２１０の押下による球貸しの要求（球貸ボタン信号ＳＧ１のオン）は無効となって、メダル貸処理（Ｓ５１７）は実行されない。球貸しの実行の契機となる球貸スイッチ信号ＴＤＳは、メダル貸処理（Ｓ５１７）の中でカードユニット２３０に出力（オン）されるので、遊技が実行状態にある場合、マックスベットされている場合、更には、クレジットメダルの貯留数が「３」以上である場合には、球貸スイッチ信号ＴＤＳは出力されず、従って、球貸しを非実行とすることができる。その結果、遊技機レディ信号ＰＲＤＹなど、カードユニット２３０へ出力する信号を操作することなく、スロットマシン１０において球貸しの許可と禁止とを切り替えることができる。
【０１９８】
スタートレバー７１が（メダルがベットされた状態で）操作されると、スロットマシン１０では遊技が開始され、遊技の実行状態となる。このスタートレバー７１の操作を契機として、ＭＰＵ１５１は、乱数値の取得（ラッチ回路１２６にラッチされた乱数値の当否乱数メモリ１５３ａへの書き込み）、セレクタソレノイドの切替、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの始動および回転制御、当否の抽選など、多くの処理を集中して行わなくてはならず、その制御負担が大きい。そこで、本実施の形態においては、遊技が実行状態にある場合には球貸しを非実行とし、ＭＰＵ１５１の制御負担が更に増大することを回避している。
【０１９９】
ここで、メダルのベット枚数が「３」（マックスベット）であれば、今回の遊技にベットするメダルは足りており、球貸しは次回以降の遊技に際して実行されれば十分である。クレジットメダルの貯留数が「３」以上ある場合にも、かかるクレジットメダルを使用してマックスベットし得るので、同様である。このため、マックスベットとなった場合およびクレジットメダルの貯留数が３枚以上ある場合に球貸しを禁止しても、遊技に不都合が生じることはない。一方で、ベットされたメダルの枚数が「２」以下であってクレジットメダルの貯留数が３枚未満である場合には、今回の遊技にベットするメダルが不足しており、球貸しが要求されることがある。メダルのベット枚数によって有効ラインの数や選択される乱数テーブルが変更され、得られる利益（遊技価値）が変化するので、即ちベット数が多いほど当たり役が抽選される確率が高く設定されているので、球貸しが禁止されることにより、不足分のメダルを補填して所望数のメダルをベットできないと、遊技者には不満が生じる。
【０２００】
このため本実施の形態においては、マックスベットとなった場合に球貸しを禁止することとし、逆に、「１」ないし「２」枚のメダルがベットされた状態でクレジットメダルの貯留数が３枚未満である場合においては、スタートレバー７１が操作されるまで、球貸しを許可するようにスロットマシン１０を構成している。これにより、遊技者の利便性や利益を確保しつつ、ＭＰＵ１５１の制御の集中を緩和している。尚、ベットカウンタ１５３ｂの値は、再遊技役（リプレイ役）が不成立の場合には、特別遊技状態処理（Ｓ５０９）の終了後に、非図示のステップによって０クリアされる。
【０２０１】
図１４は、図１３の通常処理（Ｓ４０７）の中で実行されるメダル貸処理（Ｓ５１７）のフローチャートである。本実施の形態のメダル貸処理（Ｓ５１７）は、５枚のクレジットメダルを貸球として払い出すものである。尚、メダル貸処理（Ｓ５１７）により、１回の球貸しによって払い出されるメダルの数は、「５」に限られるものでなく、「５」以上であっても、「５」以下であっても良い。
【０２０２】
メダル貸処理では、まず、メダル通路切替部材８４のセレクタソレノイドをオフして非励磁とする（Ｓ５２１）。これにより、メダルの貸し出し中に、遊技者によって、仮にメダル投入口７５からメダルが投入されたとしても、かかるメダルは排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へ排出され、遊技者に返却される（メダルの投入禁止）。
【０２０３】
セレクタソレノイドをオフして遊技者によるメダルの投入を禁止した後、スロットマシン１０からカードユニット２３０へ球貸スイッチ信号ＴＤＳを出力して、前述したカードユニット２３０との通信処理を開始する（Ｓ５２２）。通信エラーの発生を監視し（Ｓ５２３）、エラーの発生が検出されれば（Ｓ５２３：Ｙｅｓ）、該当するエラー処理等を実行する（Ｓ５２９）。その後は、セレクタソレノイドをオンして励磁状態とし（Ｓ５２８）、メダルの通路を貯留用通路８１に切り替え（メダルの投入許可）、このメダル貸処理（Ｓ５１７）を終了する。
【０２０４】
Ｓ５２３の処理において、通信エラーの発生がなければ（Ｓ５２３：Ｎｏ）、球貸要求完了確認信号ＢＲＱによる球貸し実行指示の有無を確認する（Ｓ５２４）。球貸し実行指示があれば（Ｓ５２４：Ｙｅｓ）、クレジットカウンタ１５３ｃの値に「５」を加算し（Ｓ５２５）、加算後のクレジットカウンタ１５３ｃの値に応じて残数表示部３５の値を更新する（Ｓ５２６）。これにより残数表示部３５には、先の値に「５」加算された値が表示され、クレジットメダルの貯留数が「５」加算される。一方、球貸要求完了確認信号ＢＲＱによる球貸し実行指示がなければ（Ｓ５２４：Ｎｏ）、Ｓ５２５，Ｓ５２６の各処理をスキップして、Ｓ５２７へ移行する。
【０２０５】
Ｓ５２７の処理では、カードユニット２３０との通信の完了を監視し（Ｓ５２７）、未だ通信が完了していなければ（Ｓ５２７：Ｎｏ）、処理をＳ５２３へ移行して、前述したＳ５２３からＳ５２７の各処理を繰り返す。一方、カードユニット２３０との通信が完了すれば（Ｓ５２７：Ｙｅｓ）、セレクタソレノイドをオンして励磁状態とし（Ｓ５２８）、メダルの通路を貯留用通路８１に切り替え（メダルの投入許可）、このメダル貸処理（Ｓ５１７）を終了する。
【０２０６】
図１５は、図１３の通常処理（Ｓ４０７）の中で実行される抽選処理（Ｓ５０５）のフローチャートである。抽選処理（Ｓ５０５）は、実行する遊技に対し、当否および当選させる役を抽選する処理であり、まず、スロットマシン１０の現在の設定状態やベットされたメダルの枚数、小役確率の高低等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する（Ｓ６０１）。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。また、ベットされたメダルの枚数は１〜３枚のいずれかであり、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択される。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。さらに、小役確率については高低２種類存在し、現在の出玉率が所定の期待値を下回っているときには小役当選確率が高い乱数テーブルが選択され、所定の期待値を上回っているときには小役当選確率が低い乱数テーブルが選択される。
【０２０７】
Ｓ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、当否乱数メモリ１５３ａに記憶される値、即ち、スタートレバー７１の操作を契機としてラッチ回路１２６にラッチした乱数カウンタ更新回路１２５の乱数値を照らして役の抽選を行う（Ｓ６０２）。そして、いずれかの役に当選したか否かを判定し（Ｓ６０３）、いずれの役にも当選していない（外れである）場合には（Ｓ６０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合には（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、その役に応じた当選フラグ１５３ｆをセットし（Ｓ６０４）、図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。Ｓ６０４の処理後、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納して（Ｓ６０５）、この抽選処理（Ｓ５０５）を終了する。
【０２０８】
尚、ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。リール制御処理（Ｓ５０６）において、かかるスベリテーブルを用いて、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止位置を制御することにより、停止したリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの態様を抽選結果に整合させることができる。
【０２０９】
図１６は、図１３の通常処理（Ｓ４０７）の中で実行されるメダル払出処理（Ｓ５０７）のフローチャートである。メダル払出処理（Ｓ５０７）は有効ライン上に所定の組合せで図柄が停止した場合（役に入賞した場合）、その入賞した役に応じた数のメダルを払い出す処理である。このメダル払出処理（Ｓ５０７）では、まず、払出枚数カウンタ１５３ｈの値を０クリアし（Ｓ８０１）、次いで、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数（既に払い出されたメダルの枚数）と、払出予定数（払い出すべきメダルの枚数）とが一致しているか否かを判定する（Ｓ８０２）。
【０２１０】
ＭＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作によって回動した各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが、ストップスイッチ７２〜７４の操作に応じて停止すると、有効ライン上に並んでいる図柄を判定し、その停止図柄によって示される役に応じて、払出予定数をＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアにセットする。
【０２１１】
払出予定数は、役に応じて払い出されるべき予め定められたメダルの枚数であり、図７において払出枚数として示したものである。通常時であれば、例えば、１の「チェリー」図柄が左リール４２Ｌの有効ライン上に停止した（小役に入賞した）場合には、「２」枚、「スイカ」図柄が有効ライン上に揃った場合（小役に入賞した）場合には「８」枚、「青年」図柄が有効ライン上に揃った場合（ボーナス役に入賞した）場合には「１５」枚、「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃った場合（リプレイ役に入賞した）場合には「０」枚が払出予定数である（図７参照）。また、いずれの役にも入賞しない場合には払い出されるメダルは「０」枚であるので、払出予定枚数は「０」枚となる。
【０２１２】
Ｓ８０２の処理では、この払出予定数格納エリアにセットされた払出予定数と、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数とを比較することにより、予定された枚数のメダルが払い出されたか否かを判断する。
【０２１３】
ここで、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数が払出予定数に一致していないときには（Ｓ８０２：Ｎｏ）、遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する（Ｓ８０３）。クレジットモードであるときには（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、クレジットカウンタ１５３ｃのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する（Ｓ８０４）。上限に達していないときには（Ｓ８０４：Ｎｏ）、クレジットカウンタ１５３ｃのカウント値及び払出枚数カウンタ１５３ｈの払出枚数をそれぞれ１インクリメントする（Ｓ８０５）。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０２１４】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき（Ｓ８０３：Ｎｏ）、またはクレジットカウンタ１５３ｃのカウント値が上限に達しているときには（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、Ｓ８０６の処理にてメダル払出用回転板を駆動し、ホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出す（Ｓ８０６）。また、ホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数を１インクリメントする（Ｓ８０７）。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。Ｓ８０５またはＳ８０７の実行後は、再びＳ８０１の処理を実行する。
【０２１５】
Ｓ８０２の処理において払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数が、払出予定数に一致したときには（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、Ｓ８０８にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させてから、メダル払出処理（Ｓ５０７）を終了する。なお、獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセット（更新）される。尚、払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数についても次回スタートレバー７１が操作されたときに０クリアしてもよい。
【０２１６】
図１７は、カードユニット２３０のＭＰＵ２３１により実行される球貸可ＬＥＤ信号切替処理のフローチャートである。球貸可ＬＥＤ信号切替処理は、磁気カードの挿入の有無に応じて球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯをオンとオフとに切り替える処理であり、ＲＯＭ２３２から所定時間毎に定期的に読み出されて実行される。
【０２１７】
この球貸可ＬＥＤ信号切替処理では、まず、カードリーダ・ライタ２２８からの出力値に基づいて、カードユニット２３０内に磁気カードが挿入されているか否かを確認する（Ｓ６２１）。カードリーダ・ライタ２２８により磁気カードの「０円」でない残高金額が読み出されれば、磁気カードの挿入中と判断できる。ここで、磁気カードが挿入されていれば（Ｓ６２１：Ｙｅｓ）、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯをオンして（Ｓ６２２）、この球貸可ＬＥＤ信号切替処理を終了する。なお、残高金額が「０円」の磁気カードは、図示しないアクチュエータによって、カード挿入口２２４から強制的に排出される。一方、Ｓ６２１の処理において、カードリーダ・ライタ２２８により磁気カードの残高金額が読み出されず、磁気カードが未挿入であると判断された場合には（Ｓ６２１：Ｎｏ）、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯをオフして（Ｓ６２３）、この球貸可ＬＥＤ信号切替処理を終了する。
【０２１８】
本実施の形態においては、１メダルを２０円で換算しており、また、スロットマシン１０およびカードユニット２３０は、１００円単位（即ちメダル５枚単位）で球貸しを実行するよう構成されている。球貸しが実行されると、カードユニット２３０は、球貸要求完了確認信号ＢＲＱのオフが正常に行われたタイミングを契機として、カードリーダ・ライタ２２８により挿入中の磁気カードに記憶される残高金額を１００円減算して磁気カードの残高金額を更新する。また、カード残高金額が「０」になると、図示しないアクチュエータにより磁気カードを強制的に排出する。つまり、カードユニット２３０挿入されている磁気カードは、少なくとも球貸し１回分で払い出される貸球を精算できる残高金額を有する。従って、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯは、磁気カードがカードユニット２３０に挿入されていることを示す、即ち、カードユニット２３０が球貸し可能な状態にあることを示す信号となる。
【０２１９】
上記したように、球貸可ＬＥＤ２２０は、アンド回路ＡＮＤ１の入力端に、球貸許可信号ＳＧ２と球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯとが共に入力（オン）されている場合に点灯される。従って、球貸可ＬＥＤ信号切替処理によって球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯがオンされると（球貸許可信号ＳＧ２がオンであれば）、球貸可ＬＥＤ２２０は点灯となり、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯがオフされると球貸可ＬＥＤ２２０は消灯する。
【０２２０】
ここで、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯは、球貸可ＬＥＤ信号切替処理により、磁気カードが挿入されている間出力され続ける。従って、カードユニット接続端子板２５０のアンド回路ＡＮＤ１を用いれば、スロットマシン１０から出力される球貸許可信号ＳＧ２によって直接的に（球貸可ＬＥＤ信号切替処理の実行タイミングとは無関係に）、球貸可ＬＥＤ２２０の点灯消灯を制御することができ、球貸許可信号ＳＧ２のオンとオフとに連動させて、球貸可ＬＥＤ２２０のオン（点灯）とオフ（消灯）とを切り替えることができる。言い換えれば、スロットマシン１０が直ちに球貸し可能な状態か否かを、球貸可ＬＥＤ２２０の点灯状態に直ちに反映させることができる。球貸可ＬＥＤ２２０がオンしている状態は、球貸ボタン２１０を押下すれば直ちに球貸しが行われる状態（球貸し可能な状態（第２状態））であり、一方、球貸可ＬＥＤ２２０がオフしている状態は、球貸ボタン２１０の押下は受け付けるものの、直ちに球貸しは行われない状態である。後者の場合には、球貸し可能な条件の成立（球貸し可能な状態（第２状態）の成立）を待って、球貸しが行われる。
【０２２１】
本実施の形態のスロットマシン１０によれば、球貸しが要求されたことを常時ＭＰＵ１５１に認識させることができる。つまり、球貸しを要求できる期間は特定の期間に限定されない。遊技者は、ベットするメダルが不足すると次回の遊技に支障がでるので、球貸しを要求する。ここで、球貸しを要求できる期間が限定されていると、該当する期間となるまで球貸しを要求できないので、次の遊技の開始が滞ってしまう。遊技者は、途切れることなく遊技を行うことを所望しており、自己の意図に反して遊技に間が空く（中断される）ことを好まない。しかし、遊技が実行状態にある場合でも球貸しの要求を認識でき、遊技が非実行状態に移行すると、該要求に応じて直ちに貸球を払い出すことができる。その結果、遊技者は、先の遊技の終了後に直ちに払い出される貸球により、次の遊技に迅速に取り掛かることができ、遊技をスムーズに進行させることができる。
【０２２２】
更に、スロットマシン１０によって球貸しを実行できるので、スロットマシン１０とは別体で、メダルの貸出しを行う専用の装置（メダル貸機）を設ける必要がない。加えて、スロットマシン１０は、遊技が非実行状態（スタートレバー７１操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止され且つメダルの払い出しが無いか、或いはメダルの払い出しがあってもその払い出しが終了している状態）にある期間に限って球貸しを実行するので、ＭＰＵ１５１の制御負担が高いリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転制御中において、カードユニット２３０との通信が必要となるメダル貸処理（Ｓ５１７）を回避できる。従って、ＭＰＵ１５１の制御によって球貸しを行っても、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの脱調などのエラーが誘発されることはない。また、球貸しを制御する専用の演算装置（デバイス）を、ＭＰＵ１５１の制御負担の軽減やエラーの解消を目的として、新たに設ける必要がない。
【０２２３】
また、スロットマシン１０は、遊技が非実行状態にあってもマックスベットとなった場合には球貸しを非実行とするように構成されているので、スタートレバー７１の操作時における処理の集中を緩和することができ、スタートレバー７１の操作時のＭＰＵ１５１の制御負担を軽減することができる。また、貸球が現実のメダルで払い出される場合には、メダルのベットに際し、メダル受け皿１８に払い出されたメダルをメダル受け皿１８から取り出してメダル投入口７５へ投入するといった動作が必要となるが、本実施の形態では、貸球をクレジットメダルにて払い出すこととしているので、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９を操作するだけでメダルをベットすることができ、遊技者の手間を軽減できる。
【０２２４】
加えて、「ダイレクトモード」が設定されている場合、入賞により、ホッパ装置５１からメダルの払出しが実行されるが、貸球を現実のメダルで払い出すとメダルの貯留レベルの低下が速くなり、メダルエンプティの到来を早めてしまう。しかし、貸球をクレジットメダルにより払い出すので、メダルエンプティの到来を遅延させることができ、スロットマシン１０へのメダルの補給間隔を長くすることができる。
【０２２５】
更に、球貸しが遊技が非実行状態である期間（遊技が非実行状態である期間の内、球貸し可能な状態（前記した第１状態且つ第２状態）にある期間）に限って行われるのに対し、磁気カードの返却は、遊技の実行状態に関わりなく行うことができる。即ち、返却ボタン２００の押下により出力される返却スイッチ信号ＲＥＳを、スロットマシン１０を介すことなく、カードユニット２３０に出力するように構成し、その返却スイッチ信号ＲＥＳを入力したカードユニット２３０により磁気カードの返却を行うので、磁気カードの返却に関し、スロットマシン１０に制御負担を強いることが無い。故に、遊技の実行状態において、磁気カードの返却を行うように構成しても、スロットマシン１０の制御に支障を来すことがない。
【０２２６】
かかる構成より、遊技者は、所望のタイミングで磁気カードの返却を受けることができる。よって、一部のリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止し他のリールが未だ回転している場合や、メダルの払出制御中においても、遊技者は磁気カードの返却を受けることができる。例えば、スタートレバー７１の操作により回転を開始した３本のリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうち、１乃至２本のリールの停止図柄により、遊技者はビッグボーナスやレギュラーボーナス等（ボーナス役）の成立を認識できる。ボーナス役が成立すると、特別遊技状態が発生して多くのメダルが払い出され得る状態となるので、カードユニット２３０による新たなメダルの貸し出しは不要となる。本実施形態のスロットマシン１０では、かかる場合に、実行中の遊技の終了を待たずして、即座に磁気カードをカードユニット２３０から返却することができるので、遊技者による磁気カードの返却忘れを極力回避することができる。なお、該構成によれば、すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させた状態でトイレ休憩等により席を離れる場合にも、磁気カードの返却を行うことができる。
【０２２７】
次に、図１８から図２０を参照して、第２の実施の形態について説明する。第１の実施の形態においてスロットマシン１０は、球貸しが実行された場合にはその終了後にスタートレバー７１が操作されることにより、新たに遊技が開始されるように構成されており、球貸しの実行中のスタートレバー７１の操作は無効とされた。これに代えて、第２の実施の形態においては、スタートレバー７１の操作を常時監視し、球貸しの実行中にスタートレバー７１が操作された場合には、そのスタートレバー７１の操作に基づいた遊技を、即ちスタートレバー７１の操作タイミングで取得した乱数値に基づく遊技を、球貸しの終了後、直ちに開始し得るように構成されている。尚、他の部分は、上記した第１の実施の形態と同様であるので、第１の形態と同じ部分には同じ符号を付してその説明を省略する。
【０２２８】
図１８は、第２の実施の形態におけるスロットマシン１０の電気的構成を示したブロック図である。第２の実施の形態においては、スロットマシン１０の主制御装置１３１に搭載されたＭＰＵ１５１のＲＡＭ１５３に操作フラグ１５３ｄが設けられている。
【０２２９】
操作フラグ１５３ｄは、メダルがベットされた状態においてスタートレバー７１が操作されたか否か、即ち、遊技の開始要求がなされたか否かを判断するためのフラグであり、メダルがベットされた状態でスタートレバー７１が操作された場合にオンされ、そのスタートレバー７１の操作に基づいた遊技が終了するとオフされる（図１９参照）。このスタートレバー７１の操作は、タイマ割込み処理（図９参照）の中で実行されるセンサ監視処理（Ｓ２０７）において、スタート検出センサ７１ａの検出信号を読み取ることにより検出される。
【０２３０】
図１９は、図１２のメイン処理の中で実行される第２の実施の形態における通常処理（Ｓ４０７）のフローチャートである。第２の実施の形態の通常処理（Ｓ４０７）では、第１の実施の形態と同様に、ベットカウンタ１５３ｂの値が「３」である場合には（Ｓ５００：Ｙｅｓ）、球貸許可信号ＳＧ２をオフする（Ｓ５０１）。その後、操作フラグ１５３ｄがオンされているか否かを確認して（Ｓ６５０）、スタートレバー７１の操作の有無を確認する。操作フラグ１５３ｄがオフであれば（Ｓ６５０：Ｎｏ）、スタートレバー７１は未だ操作されていないので、処理をＳ５００へ移行して、操作フラグ１５３ｄのオン、即ち、スタートレバー７１の操作を待機する。一方、Ｓ６５０の処理で確認した結果、操作フラグ１５３ｄがオンであれば（Ｓ６５０：Ｙｅｓ）、スタートレバー７１は操作されたので、第１の実施の形態と同様に、球貸許可信号ＳＧ２をオフした後（Ｓ６５１）、スタートレバー７１の操作に基づいた遊技を実行する（Ｓ５０４〜Ｓ５０９）。即ち、スタートレバー７１の操作タイミングで取得した乱数値（当否乱数メモリ１５３ａに記憶された乱数値）に基づく遊技を実行する。そして、Ｓ５０９の処理によりメダルの通路を貯留用通路８１に切り替えた後、操作フラグ１５３ｄをオフしてから（Ｓ６５２）、第１の実施の形態と同様に、遊技が実行状態にある期間中に球貸しが要求されたか否かを確認し（Ｓ６５３）、球貸しが要求されていた場合には（Ｓ６５３：Ｙｅｓ）、設定されているモードと払出枚数カウンタ１５３ｈに記憶される払出枚数とに応じて、この球貸しの要求を有効または無効とする（Ｓ６５４〜Ｓ６５６）。その後、その処理をＳ５００の処理に移行する。
【０２３１】
一方、Ｓ５００の処理で確認した結果、ベットカウンタ１５３ｂの値が「３」でない場合であって（Ｓ５００：Ｎｏ）、「クレジットモード」においてクレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」未満であれば（Ｓ５１０：Ｙｅｓ）、球貸許可信号ＳＧ２をオンしてから（Ｓ５１１）、球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態の確認（Ｓ５１２）と、確認した球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態に応じてメダル貸処理とを行う（Ｓ５１７）。メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行後は球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフする（Ｓ５１９）。また、クレジットカウンタ１５３ｃの値が「３」以上である場合には（Ｓ５１０：Ｎｏ）、球貸許可信号ＳＧ２をオフし、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオフする（Ｓ５１８）。Ｓ５１２，Ｓ５１８，Ｓ５１９のいずれかの処理の後は、その処理をＳ６５０の処理に移行する。そしてＳ６５０以降の処理により、操作フラグ１５３ｄがオンされているか否かを確認すると共に、スタートレバー７１の操作に基づいた遊技を実行する。即ち、スタートレバー７１の操作タイミングで取得した乱数値（当否乱数メモリ１５３ａに記憶された乱数値）に基づく遊技を実行する。
【０２３２】
遊技者は遊技が中断されることを好まないので、球貸しの期間中において遊技が禁止されることに不満を抱きかねない。少しでも早く遊技を開始したい遊技者は、貸球が払い出されると、球貸しの終了を待ちきれずに払い出された貸球から順にベットして遊技を開始し得る体制を整えると共に、球貸しが終了していなくてもスタートレバー７１を操作する。ここで、第２の実施の形態においては、メダルのベットがなされている全期間中、即ち、球貸しの実行中であっても、スタートレバー７１の操作を有効としており、球貸しの実行中にスタートレバー７１が操作された場合には、その操作タイミングで乱数カウンタ更新回路１２５の乱数値をラッチすると共に、ラッチした乱数値に基づく遊技を、球貸し終了後に直ちに開始する。従って、球貸しによる遊技の中断期間を短縮でき、遊技者の不満を軽減することができる。
【０２３３】
図２０は、図９のタイマ割込み処理において実行されるスタートレバー操作検出処理のフローチャートである。スタートレバー操作検出処理は、遊技の開始要求（メダルがベットされた状態でのスタートレバー７１の操作）を監視する処理であり、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ２０７）の中で実行される。
【０２３４】
このスタートレバー操作検出処理では、まず、操作フラグ１５３ｄがオンであるか否かを確認し（Ｓ７００）、オンであれば（Ｓ７００：Ｙｅｓ）、メダルがベットされた状態で、既に、スタートレバー７１が操作されているので、このスタートレバー操作検出処理を終了し新たな乱数値の取得を回避して、既に取得済の乱数値を保持する。一方、操作フラグ１５３ｄがオフであれば（Ｓ７００：Ｎｏ）、ベットカウンタ１５３ｂの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ７０１）、ベットカウンタ１５３ｂの値が「１」未満（即ち「０」）であれば（Ｓ７０１：Ｎｏ）、ベットされたメダルはないのでこのスタートレバー操作検出処理を終了する。
【０２３５】
一方、ベットカウンタ１５３ｂの値が「１」以上であれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、メダルがベットされているので、スタートレバー７１が操作されたか否かをスタート検出センサ７１ａの検出信号に基づいて判断する（Ｓ７０２）。スタートレバー７１が操作されていなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、このスタートレバー操作検出処理を終了し、逆に、スタートレバー７１が操作されていた場合には（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、かかるタイミングでラッチ回路１２６にラッチされた乱数値を当否乱数メモリ１５３ａに書き込む（Ｓ７０３）。その後、スタートレバー７１が操作されたこと（遊技の開始が要求されたこと）を示すために操作フラグ１５３ｄをオンして（Ｓ７０４）、このスタートレバー操作検出処理を終了する。
【０２３６】
このように、第２の実施の形態によれば、スタートレバー操作検出処理が、タイマ割込によって１．４９ｍｓｅｃ毎に実行されるので、遊技の開始要求（メダルがベットされた状態でのスタートレバー７１の操作）は、このスタートレバー操作検出処理により常時監視される。スタートレバー７１が操作され遊技の開始要求がなされた場合には、その操作タイミングで乱数値が取得されると共に、操作フラグ１５３ｄがオンされて、これが示される。従って、メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中に遊技の開始要求がなされた場合には、その開始要求に基づいた遊技を、メダル貸処理（Ｓ５１７）の終了後に直ちに開始することができる。
【０２３７】
尚、第２の実施の形態において、メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中におけるスタートレバー７１の操作を、無効とするか有効とするかを、遊技者の操作に基づいて設定する設定スイッチをスロットマシン１０に設けてもよい。この設定スイッチにより、スタートレバー７１の操作が有効と設定されている場合には、メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中にスタートレバー７１が操作されると、メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行後に直ちに遊技を開始する。一方、スタートレバー７１の操作が無効と設定されている場合には、メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中に行われたスタートレバー７１の操作は無効とされ、メダル貸処理（Ｓ５１７）の終了後に実行されるスタートレバー７１の操作に基づいて、遊技が開始される。これによれば、本スロットマシン１０に不慣れな遊技者が、メダル貸処理（Ｓ５１７）の最中に誤ってスタートレバー７１を操作してしまい、遊技が不本意に開始されてしまうことを回避することができる。
【０２３８】
メダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中は遊技を開始できないので、遊技者は、手持ち無沙汰になり、遊技開始の意図を持たずにスタートレバー７１を操作することがある。メダルが１又は２枚ベットされている状態で、メダル貸処理（Ｓ５１７）が実行され、その実行中にスタートレバー７１の操作が行われると、遊技者が意図しないにも拘わらず、メダル貸処理（Ｓ５１７）の後に直ちに遊技が開始される。ここで、遊技者が更にメダルをベットしてから遊技することを望んでいた場合、即ち、マックスベットの状態で遊技することを望んでいた場合、遊技者が所望するベット数とは異なるベット数で遊技が実行されてしまう。しかし、上記の設定スイッチを設け、メダル貸処理（Ｓ５１７）実行中のスタートレバー７１の操作について、無効と有効とを切り替え可能に構成すれば、本スロットマシン１０に不慣れな者と熟練した者とが共に、その習熟度に応じて遊技を楽しむことができる。
【０２３９】
尚、上記各実施の形態において、請求項１記載の貸出指示待機手段としては、遊技が実行状態にあると球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態を検出するＳ５１２のステップを回避する処理、即ち、第１の実施形態においては、Ｓ５０２のＹｅｓへ分岐する処理が該当し、第２の実施の形態においてはＳ６５０のＹｅｓへ分岐する処理が該当する。
【０２４０】
以上、各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０２４１】
例えば、上記第１および第２の実施の形態では、遊技が実行状態であっても非実行状態であっても、球貸ボタン２１０が押下されると球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンして球貸しが要求されたことを記憶し、かかる球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態に基づいて球貸しを実行した。これに代えて、遊技が実行状態にある期間中に球貸ボタン２１０が押下された場合には、球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンすると共に遊技が非実行状態になると球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態に基づいて球貸しを実行する一方で、遊技が非実行状態にある期間中は、球貸ボタンフラグ１５３ｅの状態ではなく、球貸ボタン信号ＳＧ１の状態に基づいて球貸しを実行するようにしてもよい。つまり、遊技が非実行状態において球貸ボタンフラグ１５３ｅがオフであれば、球貸ボタン信号ＳＧ１のオンに基づいて球貸しは実行される。
【０２４２】
また、上記各実施の形態において、１回の球貸しによって払い出される貸球数は予め定められた固定の値であったが、これに代えて、１回の球貸しによって払い出される貸球数を可変の値としても良く、遊技者所望の数によって貸球数を変更することができるように、遊技者の操作により貸球の数を入力する入力手段を設けても良い。
【０２４３】
更に、１回の球貸しによって払い出されるクレジットメダルの数は、「５」に限られるものでなく、球貸しが１回実行されると、クレジットメダルが上限まで払い出されるようにスロットマシン１０を構成しても良い。これによれば、５枚単位など小刻みに球貸しが行われる場合に比べて、遊技者は、球貸しを要求する操作の回数を低減でき、その手間を削減できる。
【０２４４】
また、上記各実施の形態のメダル貸処理（Ｓ５１７）は、クレジットメダルの貯留数が「３」未満であることを球貸しを許可する条件とした。つまり、球貸しを許可するクレジットメダルの貯留数の閾値を「３」としたが、かかる閾値は「３」に限られるものでなく、例えば、かかる閾値を「０」としても良い。これによれば、クレジットメダルの貯留数が「０」となった場合に球貸しが許可され、クレジットメダルの貯留数が「１」以上である場合には、球貸しは禁止される。
【０２４５】
また、上記各実施の形態の通常処理（Ｓ４０７）においては、ＪＡＣゲーム中であるか否かに関わらず、ベット枚数、クレジットメダルの貯留数が、それぞれ「３」未満であることを球貸しの条件とし、また、メダルの払出枚数が「３」以上である場合に球貸しの要求を無効とした。これに代えて、Ｓ５００の処理の前と、Ｓ５０９の処理の後からＳ６５５の処理の前までの間とに、ＪＡＣゲーム中であるか否かを判断するステップを設け、かかるステップにおいて、ＪＡＣゲーム中であると判断された場合には、Ｓ５００，Ｓ５１０，Ｓ６５５の各処理において、ベット枚数、クレジットメダルの貯留数、メダルの払出枚数がそれぞれ「１」未満であるか否かを判断するものとし、それぞれ「１」以上であれば球貸しを非実行とする（または球貸フラグ１５３ｅをオフ）する。ＪＡＣゲームにおいては、メダルのベット枚数は１枚に限られているので、次回の遊技に必要なメダルの枚数は１枚である。このため、ＪＡＣゲーム中においては、Ｓ５００，Ｓ５１０，Ｓ６５５の各処理において、球貸しを実行するか否かを決定する閾値を「１」とすることにより、より厳格に不要な球貸しを排除することができる。
【０２４６】
更に、上記各実施の形態では、球貸ボタン２１０の押下により球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンとしたが、これに代えて、クレジットメダルの貯留数が所定数（例えば「０」）に減少したことを契機として球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンとし、球貸しを実行するようにしてもよい。これによれば、遊技者による球貸ボタン２１０の操作を不要にできるので、いちいち球貸ボタン２１０を操作して球貸しを要求するという煩雑さから遊技者を開放することができる。尚、クレジットメダルの貯留数が所定数（例えば、「０」）に減少したことを契機として球貸しを実行する場合には、遊技者の操作によって、かかる処理の実行と非実行とを切り替える切替手段を設けても良く、該切替手段により非実行が指定されている場合には、クレジットメダルの貯留数が所定数に減少した場合であっても、球貸しは非実行とされる。この場合、球貸ボタン２１０の押下により球貸ボタンフラグ１５３ｅをオンとし、該球貸ボタンフラグ１５３ｅがオンであることに基づいて球貸しを行うこととしても良い。
【０２４７】
更に、スロットマシン１０は、「１」〜「３」の任意のメダルをベットして、遊技を実行できる構成としたが、これに代えて、スロットマシン１０を、最大数「３」のメダルをベットした場合に限って遊技を実行する構成としても良い。かかるスロットマシンに、クレジットメダルの貯留数が「０」になると（球貸ボタン２１０の押下なしに）球貸しを実行する構成を適用した場合には、クレジットメダルの貯留数が「２」以下となると、貯留された「２」以下のクレジットメダルを自動的に（遊技者の操作なしに）ベットした後、更に、自動的に（球貸ボタン２１０の押下なしに）球貸しを実行するように構成しても良い。
【０２４８】
加えて、上記各実施の形態のメダル貸処理（Ｓ５１７）では、払い出される貸球をクレジットメダルとしたが、ホッパ装置９１に貯留される現実のメダルを貸球として払い出すように構成しても良い。これによれば、本発明をクレジット機能を持たないスロットマシンに適用することができる。貸球をクレジットメダルに代えて、現実のメダルで払い出す場合には、ホッパ装置９１を駆動させる必要があるが、スロットマシン１０にて球貸しが行われる期間は、遊技が非実行状態（すべてのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止され且つメダルの払い出しが無いか、或いはメダルの払い出しがあってもその払い出しが終了している状態）にある期間に限られているので、ＭＰＵ１５１の制御負担が高いリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転制御中において、更に、ホッパ装置９１の駆動をＭＰＵ１５１に制御させるという事態を回避できる。このため、ＭＰＵ１５１の制御によってホッパ装置９１を駆動し、現実のメダルによる球貸しを行っても、過剰な制御負担によってリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの脱調などのエラーが誘発されることはない。また、球貸しを制御する（ホッパ装置９１を駆動制御する）専用の演算装置を、ＭＰＵ１５１の制御負担の軽減やエラーの解消を目的として、新たに設ける必要がない。
【０２４９】
また、現実のメダルで貸球を払い出すとしても、スロットマシン１０とは別体で、メダルの貸出しを行う専用の装置（メダル貸機）を設ける必要がないので、かかる専用の装置（メダル貸機）へのメダルの補給作業を不要とし、遊技場の従業員の作業労力を軽減できる。更に、ホッパ装置９１は、遊技者などにより投入されたメダルを貯留するものなので、遊技中には断続的にメダルが補給される。従って、ホッパ装置９１内のメダルの貯留レベルの低下は緩慢に生じることとなり、メダルエンプティに至るまでの間隔、即ち、スロットマシン１０へのメダルの補給間隔を長くすることができる。
【０２５０】
加えて、上記各実施の形態のメダル貸処理（Ｓ５１７）では、払い出される貸球を全てクレジットメダルとしたが、これに代えて、「ダイレクトモード」に設定されているか「クレジットモード」に設定されているかを判断するステップをメダル貸処理（Ｓ５１７）に設け、「ダイレクトモード」が設定されている場合には現実のメダルを払い出すように構成しても良い。
【０２５１】
また、上記各実施の形態においては、球貸しの実行に伴って、残数表示部３５におけるクレジットメダルの貯留数の表示を、一度に球貸し後の貯留数に切り替えたが、これに代えて、残数表示部３５の表示を、球貸し前のクレジットメダルの貯留数から球貸し後の貯留数まで１ずつ加算した値にて順次更新するようにしても良い。球貸し前のクレジットメダルの貯留数を球貸し後の貯留数に一度に切り替える場合には、その表示の制御を単純にすることができる一方で、表示の切り替えが瞬時に終わってしまうために、遊技者が切り替えの行われた現場を見落とし易い。遊技者は、かかる表示の切り替えを見落としてしまうと、クレジットメダルの貯留数が更新されたか否かの認識が不明確となるため、貸球が正当に払い出されたか不安を抱くこととなる。残数表示部３５に表示されるクレジットメダルの貯留数を順次更新すれば、残数表示部３５でのクレジットメダルの貯留数表示の更新期間が長くなるので、遊技者に、クレジットメダルの払出が行われたことを認識させ易く、貸球が正当に払い出されたか否かの不安を遊技者に抱かせる事態を解消できる。
【０２５２】
また、遊技の非実行状態としては、スタートレバー７１の操作後におけるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転待機中以外で、すべてのリールが停止し且つメダルの払い出しが無いか或いは、メダルの払い出しがあってもそれが終了している状態とした。しかし、遊技の非実行状態は、必ずしもこれに限定されるものではなく、当たり役によるメダルの払い出しが完了する前であっても、すべてのリールが停止した状態を、遊技の非実行状態として本発明を扱っても良い。
【０２５３】
貸出装置としては、プリペイドの磁気カードを扱うカードユニット２３０を例に説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、磁気カードの代わりに、プリペイドコインを扱うコインユニットや、紙幣や硬貨の現金を挿入可能に構成され、その現金の残高金額に基づいて球貸しを行う現金ユニットをも例示することができる。
【０２５４】
球貸可ＬＥＤ２２０は、スロットマシン１０から出力される球貸許可信号ＳＧ２と、カードユニット２３０から出力される球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯとのアンド論理をとるアンド回路ＡＮＤ１の出力によって、点灯又は消灯された。しかしこれに代えて、例えば、アンド回路ＡＮＤ１をカードユニット接続端子板２５０から取り除き、カードユニット２３０から出力される球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯを球貸可ＬＥＤ２２０へ入力して、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯにより、球貸可ＬＥＤ２２０を点灯又は消灯させるようにしても良い。また、カードユニット２３０から出力される球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯをスロットマシン１０へ入力し、スロットマシン１０からの球貸許可信号ＳＧ２を、アンド回路ＡＮＤ１を介すことなく、球貸可ＬＥＤ２２０へ入力する。そして、スロットマシン１０内で、球貸許可信号ＳＧ２の出力タイミングに球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯがオンされていれば、球貸許可信号ＳＧ２を球貸可ＬＥＤ２２０へ出力して、球貸可ＬＥＤ２２０を点灯するようにしても良い。
【０２５５】
また、上記各実施の形態では、スロットマシン１０において、遊技の当否や当選した役を決定するための乱数値の生成は、ハード回路で形成される乱数カウンタ更新回路１２５によって行った。また、生成された乱数値は、ハード回路で形成されるラッチ回路１２６に、スタートレバー７１が操作されたタイミングでラッチすることより取得した。これに代えて、ＲＡＭ１５３に乱数カウンタを設け、また、ＲＯＭ１５２に、該乱数カウンタの値を所定のタイミングで更新すると共にその乱数カウンタの値をスタートレバー７１が操作されたタイミングで読み取るプログラムを制御プログラムの一部として搭載し、乱数値の生成と取得とをソフトウェアによって行うようにスロットマシン１０を構成しても良い。
【０２５６】
加えて、上記各実施の形態では、メダル通路切替部材８４のセレクタソレノイドを励磁と非励磁とに切替えることでメダルを貯留用通路８１へ案内するか排出用通路８２へ案内するかを決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、セレクタソレノイドに代えてモータを使用してもよいし、ロータリーソレノイドを使用してもよい。
【０２５７】
更に、上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。また、いわゆるＡタイプのスロットマシンに限らず、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５８】
また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２５９】
更に、上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２６０】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２６１】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０２６２】
以下に本発明の遊技機および変形例を示す。遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す払出手段を有すると共に、遊技機に対して遊技媒体の貸し出しを要求する貸出装置と接続され、その貸出装置からの貸出要求を入力した場合に前記払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体を貸し出す遊技機において、遊技者により操作され、遊技媒体の貸し出しを指示する貸出指示手段と、その貸出指示手段が操作された場合にその操作を記憶する貸出指示記憶手段と、その貸出指示記憶手段に前記貸出指示手段が操作されたことが記憶されている場合に、前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを出力する貸出指示出力手段と、遊技が実行中である場合には、その貸出指示出力手段による貸出指示の出力を待機させる貸出指示待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。
【０２６３】
遊技機１によれば、遊技者により貸出指示手段が操作されると、その操作が貸出指示記憶手段に記憶される。ここで、遊技が実行中でなければ、貸出指示出力手段によって遊技媒体の貸出指示があったことが貸出装置へ出力される。貸出装置は、遊技媒体の貸出指示を入力した場合に、遊技媒体の貸し出しが可能であれば、遊技機に対して遊技媒体の貸出要求を出力する。遊技機は、貸出装置からの貸出要求を入力すると、払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体が貸し出される。一方、遊技の実行中に、遊技者により貸出指示手段が操作されると、その操作は貸出指示記憶手段に記憶されるが、貸出指示待機手段によって、貸出指示出力手段による貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力が待機され、その結果、遊技の実行中には遊技媒体の貸し出しが待機される。
【０２６４】
このように、遊技の実行中には遊技媒体の貸し出しが待機されるので、遊技媒体の貸出制御を、遊技機の制御が集中して実行されるタイミングである遊技の実行中を回避して実行することができる。よって、遊技媒体の払い出し（貸し出し）のために、制御装置を別途設けることなく、遊技機の各制御を正常に実行することができる。即ち、貸出装置に接続される遊技機を、その遊技機の装置コストを増大させることなく、実現できる。
【０２６５】
ここで、遊技の実行中とは、遊技を始動させる操作手段（スタートレバー）の操作後から、その操作手段の操作によって始動したすべての環状回転体（回胴、リール、ベルト、ドラム等）が停止し（環状回転体が液晶表示やＣＲＴ等の画像表示により代替される場合には、その画像表示による図柄の変動表示が停止した場合を含む）、その停止した結果、遊技媒体の払い出しがなければそれまでの間を言い、一方、すべての環状回転体が停止した結果、遊技媒体の払い出しがあればその払い出しが終了するまでの間をいう。
【０２６６】
遊技機１において、前記貸出指示出力手段は、前記貸出指示待機手段によって遊技の実行中に待機された貸出指示の出力を、その遊技の終了後に出力するものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、遊技の実行中に待機された貸出指示の出力は、その遊技の終了後に出力されるので、遊技媒体の貸し出しは、実行中の遊技が終了した後に行われる。このように、遊技者による球貸しの指示を、遊技の実行中であるか否かに拘わらず受け付けることができるので、球貸し操作を操作性の良いものとすることができる。即ち、スムーズな球貸し操作を実現することができる。
【０２６７】
遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す払出手段を有すると共に、遊技機に対して遊技媒体の貸し出しを要求する貸出装置と接続され、その貸出装置からの貸出要求を入力した場合に前記払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体を貸し出す遊技機において、遊技者により操作され、遊技媒体の貸し出しを指示する貸出指示手段と、その貸出指示手段が遊技の実行中に操作された場合にその操作を記憶する貸出指示記憶手段と、その貸出指示記憶手段に前記貸出指示手段が操作されたことが記憶されている場合に、実行中の遊技が終了すると、前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを出力する貸出指示出力手段とを備えていることを特徴とする遊技機３。
【０２６８】
遊技機３によれば、遊技の実行中に、遊技者によって貸出指示手段が操作されると、その操作が貸出指示記憶手段に記憶される。実行中の遊技が終了すると、貸出指示出力手段によって遊技媒体の貸出指示があったことが貸出装置へ出力される。貸出装置は、遊技媒体の貸出指示を入力した場合に、遊技媒体の貸し出しが可能であれば、遊技機に対して遊技媒体の貸出要求を出力する。遊技機は、貸出装置からの貸出要求を入力すると、払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体が貸し出される。即ち、遊技の実行中に貸出指示手段が操作された場合には、その実行中の遊技の終了後に遊技媒体の貸し出しが行われる。
【０２６９】
このように、遊技の実行中に貸出指示手段が操作された場合には、その遊技の終了後に遊技媒体の貸し出しが行われるので、遊技媒体の貸出制御を、遊技機の制御が集中して実行されるタイミングである遊技の実行中を回避して実行することができる。よって、遊技媒体の払い出し（貸し出し）のために、制御装置を別途設けることなく、遊技機の各制御を正常に実行することができる。即ち、貸出装置に接続される遊技機を、その遊技機の装置コストを増大させることなく、実現できる。また、遊技者による球貸しの指示を、遊技の実行中であるか否かに拘わらず受け付けることができるので、球貸し操作を操作性の良いものとすることができる。即ち、スムーズな球貸し操作を実現することができる。
【０２７０】
ここで、遊技の実行中とは、遊技を始動させる操作手段（スタートレバー）の操作後から、その操作手段の操作によって始動したすべての環状回転体（回胴、リール、ベルト、ドラム等）が停止し（環状回転体が液晶表示やＣＲＴ等の画像表示により代替される場合には、その画像表示による図柄の変動表示が停止した場合を含む）、その停止した結果、遊技媒体の払い出しがなければそれまでの間を言い、一方、すべての環状回転体が停止した結果、遊技媒体の払い出しがあればその払い出しが終了するまでの間をいう。
【０２７１】
なお、貸出指示記憶手段は、貸出指示手段が遊技の実行中に操作された場合にのみ、その操作を記憶するように構成しても良いし、即ち遊技の非実行中に貸出指示手段が操作された場合にはその操作を記憶しないように構成しても良いし、一方、遊技の実行中か否かに拘わらず、貸出指示手段の操作を記憶するように構成しても良い。また、貸出指示出力手段は、貸出指示手段の操作について、遊技の実行中には、貸出指示記憶手段の記憶に基づいて実行中の遊技の終了後に貸出装置へ貸出指示を出力するように構成し、一方、遊技の非実行中には、貸出指示記憶手段の記憶に基づくのではなく、貸出指示手段の操作に基づいて貸出装置へ貸出指示を出力するように構成しても良い。
【０２７２】
遊技機１から３のいずれかにおいて、遊技の結果に応じて実際に又は仮想的に払い出される遊技媒体の数を記憶する払出枚数記憶手段と、その払出枚数記憶手段に記憶される遊技媒体の数に応じて前記貸出指示記憶手段の記憶内容を取り消す貸出指示取消手段とを備えていることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、払出枚数記憶手段に、ある数が記憶されていると、遊技媒体の貸し出しは取り消される。遊技は、遊技者により遊技媒体が使用（投入等）されて行われるが、遊技の結果、ある数の遊技媒体が払い出される場合には、新たに遊技媒体の貸し出しを行わずとも、次の遊技を開始できる。よって、その場合には遊技媒体の貸し出しは必要ないので、かかる条件下、遊技媒体の貸し出しを取り消すことにより、不必要な遊技媒体の貸し出しなくすことができる。従って、遊技者は、遊技中に貸出指示手段を操作しても、必要な場合にのみ、遊技媒体の貸し出しを受けることができ、余分な出費を免れられる。また、該構成により、不必要な遊技媒体の貸し出しを禁止することができるので、遊技媒体の貸し出しを不正に行って、貸し出された遊技媒体を景品等に交換する等の不正行為を抑制することができる。なお、貸出指示取消手段による貸出指示記憶手段の記憶内容の取り消しとしては、貸出指示記憶手段の記憶内容のクリア（消去）やその記憶内容の無効化、或いは、貸出指示記憶手段の記憶内容は保持したまま、その記憶内容の参照を禁止することや、その記憶内容を使用しないことを、例示することができる。
【０２７３】
遊技機４において、前記貸出指示取消手段は、次回の遊技に使用可能な最大数以上が前記払出枚数記憶手段に記憶される場合に前記貸出指示記憶手段の記憶内容を取り消すものであることを特徴とする遊技機５。遊技機５によれば、払出枚数記憶手段に１回の遊技に使用できる最大数以上の遊技媒体が記憶されていれば、遊技媒体の貸し出しが取り消される。かかる場合には、遊技媒体を貸し出さずとも、少なくとも次回の遊技を行うことができるからである。よって、該条件下、遊技媒体の貸し出しを取り消すことにより、遊技に支障を来すことなく、不必要な遊技媒体の貸し出しをなくすことができる。なお、「次回の遊技に使用可能な最大数」としては、例えば、使用可能な遊技媒体の最大数（最大ベット枚数）が３枚の遊技機であれば、通常時は、払出枚数記憶手段の値が３以上の場合に貸出指示記憶手段の記憶内容が取り消される。また、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役等の成立時に行われるＪＡＣゲーム時（ＪＡＣゲーム時の使用可能な遊技媒体の最大数は１枚）には、払出枚数記憶手段の値が１以上の場合に貸出指示記憶手段の記憶内容が取り消される。
【０２７４】
遊技機１から５のいずれかにおいて、遊技機に貯留される遊技媒体の数を記憶する貯留枚数記憶手段と、その貯留枚数記憶手段に記憶される遊技媒体の数に応じて前記貸出指示記憶手段の記憶内容を取り消す貸出指示取消手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、貯留枚数記憶手段に、ある数が記憶されていると、遊技媒体の貸し出しは取り消される。遊技は、遊技者により遊技媒体が使用（投入等）されて行われるが、遊技機に、ある数の遊技媒体が貯留されている場合には、新たに遊技媒体の貸し出しを行わずとも、次の遊技を開始できる。よって、その場合には遊技媒体の貸し出しは必要ないので、かかる条件下、遊技媒体の貸し出しを取り消すことにより、不必要な遊技媒体の貸し出しなくすことができる。従って、遊技者は、遊技中に貸出指示手段を操作しても、必要な場合にのみ、遊技媒体の貸し出しを受けることができ、余分な出費を免れられる。また、該構成により、不必要な遊技媒体の貸し出しを禁止することができるので、遊技媒体の貸し出しを不正に行って、貸し出された遊技媒体を景品等に交換する等の不正行為を抑制することができる。なお、貸出指示取消手段による貸出指示記憶手段の記憶内容の取り消しとしては、貸出指示記憶手段の記憶内容のクリア（消去）やその記憶内容の無効化、或いは、貸出指示記憶手段の記憶内容は保持したまま、その記憶内容の参照を禁止することや、その記憶内容を使用しないことを、例示することができる。
【０２７５】
遊技機６において、前記貸出指示取消手段は、次回の遊技に使用可能な最大数以上が前記貯留枚数記憶手段に記憶される場合に前記貸出指示記憶手段の記憶内容を取り消すものであることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、貯留枚数記憶手段に１回の遊技に使用できる最大数以上の遊技媒体が記憶されていれば、遊技媒体の貸し出しが取り消される。かかる場合には、遊技媒体を貸し出さずとも、少なくとも次回の遊技を行うことができるからである。よって、該条件下、遊技媒体の貸し出しを取り消すことにより、遊技に支障を来すことなく、不必要な遊技媒体の貸し出しをなくすことができる。なお、「次回の遊技に使用可能な最大数」としては、例えば、使用可能な遊技媒体の最大数（最大ベット枚数）が３枚の遊技機であれば、通常時は、払出枚数記憶手段の値が３以上の場合に貸出指示記憶手段の記憶内容が取り消される。また、ビッグボーナス役又はレギュラーボーナス役等の成立時に行われるＪＡＣゲーム時（ＪＡＣゲーム時の使用可能な遊技媒体の最大数は１枚）には、払出枚数記憶手段の値が１以上の場合に貸出指示記憶手段の記憶内容が取り消される。
【０２７６】
遊技機１から７のいずれかにおいて、遊技機に貯留される遊技媒体の数を記憶する貯留枚数記憶手段と、１回の遊技のために遊技者により使用される遊技媒体の数を記憶する使用枚数記憶手段と、その使用枚数記憶手段と前記貯留枚数記憶手段とに記憶される遊技媒体の数に応じて、前記貸出指示出力手段から前記貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とする指示出力不実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機８。遊技機８によれば、遊技に使用できる遊技媒体として、ある数の遊技媒体が遊技機内にあると、遊技媒体の貸し出しが禁止（不実行）される。遊技は、遊技者により遊技媒体が使用（投入等）されて行われるが、遊技に使用できる遊技媒体として、ある数の遊技媒体が遊技機内にあると、新たに遊技媒体の貸し出しを行わずとも遊技を開始できるので、その場合には遊技媒体の貸し出しは必要ない。よって、かかる条件下、遊技媒体の貸し出しを不実行とすることにより、必要以上の遊技媒体の貸し出しを禁止して、遊技媒体の貸し出しを不正に行わせる等の不正行為を抑制することができる。なお、遊技に使用できる遊技媒体の数とは、使用枚数記憶手段と貯留枚数記憶手段とに記憶される遊技媒体の合計数をいう。
【０２７７】
遊技機８において、前記指示出力不実行手段は、前記使用枚数記憶手段と前記貯留枚数記憶手段とに記憶される遊技媒体の合計数が１回の遊技に使用される最大数以上である場合に、前記貸出指示出力手段から前記貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とするものであることを特徴とする遊技機９。遊技機９によれば、１回の遊技に使用できる最大数以上の遊技媒体が、遊技に使用できる遊技媒体として遊技機にある間は、遊技媒体の貸し出しが禁止（不実行）される。１回の遊技に使用できる最大数以上の遊技媒体が遊技機にあれば、新たに遊技媒体の貸し出しを行わずとも、遊技者は所望数の遊技媒体を使用して遊技を開始できるので、その場合には遊技媒体の貸し出しは必要ない。よって、かかる条件下、遊技媒体の貸し出しを不実行とすることにより、遊技媒体の使用に支障を来すことなく、必要以上の遊技媒体の貸し出しを禁止して、遊技媒体の貸し出しを不正に行わせる等の不正行為を抑制することができる。
【０２７８】
遊技機８または９において、前記払出手段は、前記貸出装置から出力される貸出要求に基づいて遊技媒体を仮想的に払い出し、これにより遊技者に遊技媒体を貸し出すものであり、前記貯留枚数記憶手段には、その仮想的に払い出された遊技媒体の数が加算されて記憶されることを特徴とする遊技機１０。遊技機１０によれば、遊技媒体の貸し出しは、遊技媒体を仮想的に払い出して行われ、貸し出された遊技媒体は遊技機に貯留される。よって、不正行為者は、遊技媒体の貸し出しを不正に行って、その不正に貸し出された遊技媒体を景品に交換するためには、一旦、その仮想的な遊技媒体を実際の遊技媒体に交換（精算）しなければならない。このように、遊技媒体を仮想的なものから実際のものに交換する必要が生じるので、その分、不正に貸し出された遊技媒体を景品に交換するという不正行為を抑制することができる。なお、遊技媒体の貸し出しを仮想的に行う場合であっても、貸し出しにより貯留枚数記憶手段の記憶数が最大数を超える場合には、その超える分の遊技媒体は実際の遊技媒体で貸し出す（払い出す）ように構成しても良い。
【０２７９】
遊技機８から１０のいずれかにおいて、前記指示出力不実行手段は、所定条件下、前記貸出指示手段から入力した貸出指示を無効とすることにより、前記貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とするものであることを特徴とする遊技機１１。遊技機１１によれば、指示出力不実行手段は、所定条件下、貸出指示手段から入力した貸出指示を無効とすることにより、貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とするので、遊技者により貸出指示手段が操作されても、遊技媒体の貸出指示があったことは貸出装置へ出力されない。よって、遊技に使用できる遊技媒体として、ある数の遊技媒体が遊技機内にある間は、遊技媒体の貸し出しを禁止（不実行）することができる。
【０２８０】
遊技機８から１０のいずれかにおいて、前記指示出力不実行手段は、所定条件下、前記貸出指示手段から前記貸出指示出力手段への貸出指示を不出力とすることにより、前記貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とするものであることを特徴とする遊技機１２。遊技機１２によれば、指示出力不実行手段は、所定条件下、貸出指示手段から貸出指示出力手段への貸出指示を不出力とすることにより、貸出装置への遊技媒体の貸出指示があったことの出力を不実行とするので、遊技者により貸出指示手段が操作されても、遊技媒体の貸出指示があったことは貸出装置へ出力されない。よって、遊技に使用できる遊技媒体として、ある数の遊技媒体が遊技機内にある間は、遊技媒体の貸し出しを禁止（不実行）することができる。
【０２８１】
遊技機８から１０のいずれかにおいて、前記指示出力不実行手段は、所定条件下、前記貸出指示手段から貸出指示を入力しても、前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを不出力とするものであることを特徴とする遊技機１３。遊技機１３によれば、指示出力不実行手段は、所定条件下、貸出指示手段から貸出指示を入力しても、貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことは不出力とされるので、遊技者により貸出指示手段が操作されても、遊技媒体の貸出指示があったことは貸出装置へ出力されない。よって、遊技に使用できる遊技媒体として、ある数の遊技媒体が遊技機内にある間は、遊技媒体の貸し出しを禁止（不実行）することができる。
【０２８２】
遊技機８から１３のいずれかにおいて、遊技を始動するために遊技者により操作される操作手段と、前記使用枚数記憶手段と前記貯留枚数記憶手段とに記憶される遊技媒体の合計数が１回の遊技に使用される最大数に満たない場合に、前記貸出指示手段が操作されその結果前記貸出装置から出力される貸出要求に基づいて前記払出手段により遊技媒体が払い出されている間には、前記操作手段の操作を無効とする操作無効手段とを備えていることを特徴とする遊技機１４。遊技機１４によれば、遊技媒体の貸し出し（払い出し）と、遊技の始動制御とを分散して行うことができるので、制御の実行時期の集中を回避して、各制御を正常に実行することができる。なお、「操作手段の操作を無効とする」とは、操作手段の操作の検出自体をしないもの、操作の検出はするがその検出結果をキャンセルするもの（検出結果を廃棄、或いは利用しないもの）を例示することができる。実施形態においては、図１４のメダル貸処理（Ｓ５１７）の実行中に、操作手段としてのスタートレバー７１の操作を検出しない第１実施形態が該当する（図１３参照）。
【０２８３】
遊技機８から１３のいずれかにおいて、遊技を始動するために遊技者により操作される操作手段と、所定の範囲内で乱数値を生成する乱数生成手段と、その乱数生成手段により生成された乱数値を前記操作手段の操作に応じて取得する取得手段と、その取得手段により取得された乱数値に基づいて遊技結果を抽選する抽選手段と、前記使用枚数記憶手段と前記貯留枚数記憶手段とに記憶される遊技媒体の合計数が１回の遊技に使用される最大数に満たない場合に、前記貸出指示手段が操作されその結果前記貸出装置から出力される貸出要求に基づいて前記払出手段により遊技媒体が払い出されている間に前記操作手段が操作されると、前記取得手段により取得された乱数値に基づく前記抽選手段による遊技結果の抽選を、前記遊技媒体の払い出しが終了するまで待機する抽選待機手段とを備えていることを特徴とする遊技機１５。遊技機１５によれば、遊技媒体の貸し出し（払い出し）と、遊技の始動制御とを分散して行うことができるので、制御の実行時期の集中を回避して、各制御を正常に実行することができる。なお、取得手段による乱数値の取得は、操作手段の操作タイミングに基づいて行われる。
【０２８４】
本実施形態では、操作手段としてはスタートレバー７１が該当し、乱数生成手段としては乱数カウンタ更新回路１２５が該当し、取得手段としてはラッチ回路１２６およびそのラッチ回路１２６の値を記憶する当否乱数メモリ１５３ａが該当し、抽選手段としてはＳ５０５の抽選処理が該当し、抽選待機手段としてはＳ５０５の抽選処理をＳ５１７のメダル貸処理の終了後に実行する図１９のプログラム構成が該当する。尚、乱数生成手段及び取得手段は、ハード回路に限られるものでなくソフトウェアによって構成しても良い。具体的には、乱数生成手段を、ＲＡＭなどのメモリに設けられるカウンタと該カウンタを更新するプログラムとにより形成し、取得手段を、そのカウンタの値を操作手段の操作に応じて読み取るプログラムにより形成することなどが例示できる。
【０２８５】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、少なくとも前記払出手段と前記貸出指示出力手段と前記貸出指示記憶手段とを有し且つ遊技の主な制御を行うと共に所定条件下で前記払出手段を動作させて遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す主制御手段を備え、前記貸出装置は、有価価値の付加された貸出媒体を受け付けその貸出媒体に記憶される範囲内にて遊技媒体の貸し出しを要求するものであり、前記貸出指示手段による貸出指示は前記主制御手段へ出力されるように構成されていることを特徴とする遊技機１６（接続の構成）。遊技機１６によれば、遊技媒体の貸出指示は、遊技の主な制御を行う主制御手段を介して貸出装置へ出力されるので、遊技媒体の貸出制御の実行タイミングを主制御手段によりコントロールすることができる。即ち、遊技媒体の貸出制御を、遊技の制御が集中して実行されるタイミングを回避して実行することができる。よって、遊技媒体の払い出し（貸し出し）のために、新たな制御装置を別途設けることなく、遊技機の各制御を正常に実行することができる。即ち、貸出装置に接続される遊技機を、その遊技機の装置コストを増大させることなく、実現できる。なお、主制御手段としては、主制御装置１３１が該当し、貸出媒体としては磁気カードが該当する。
【０２８６】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、少なくとも前記払出手段と前記貸出指示出力手段と前記貸出指示記憶手段とを有し且つ遊技の主な制御を行うと共に所定条件下で前記払出手段を動作させて遊技者へ遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す主制御手段を備え、遊技者により操作され、前記貸出装置が受け付けている貸出媒体の返却を指示する返却指示手段を有し、前記貸出指示手段による貸出指示は前記主制御手段へ出力される一方、前記返却指示手段による返却指示は前記主制御手段を介すことなく前記貸出装置へ出力されるように構成されていることを特徴とする遊技機１７（接続の構成）。
【０２８７】
遊技機１７によれば、遊技媒体の貸出指示は、遊技の主な制御を行う主制御手段を介して貸出装置へ出力されるので、遊技媒体の貸出制御の実行タイミングを主制御手段によりコントロールすることができる。即ち、遊技媒体の貸出制御を、遊技の制御が集中して実行されるタイミングを回避して実行することができる。よって、遊技媒体の払い出し（貸し出し）のために、新たな制御装置を別途設けることなく、遊技機の各制御を正常に実行することができる。即ち、貸出装置に接続される遊技機を、その遊技機の装置コストを増大させることなく、実現できる。一方、貸出装置に受け付けられている貸出媒体の返却指示は、主制御手段を介すことなく貸出装置へ出力される。貸出装置は返却指示を入力すると、受け付けている貸出媒体を返却するので、主制御手段による遊技の実行状態に関わりなく、貸出媒体の返却を行うことができる。なお、貸出媒体の返却は、貸出装置により行われるので、主制御手段の制御負担を増大させるものではない。よって、遊技の実行状態に関わりなく、貸出媒体の返却を行っても、遊技機の各制御を正常に実行することができる。なお、主制御手段としては、主制御装置１３１が該当し、貸出媒体としては磁気カードが該当し、返却指示手段としては返却ボタン２００が該当する。
【０２８８】
遊技機１から１７のいずれかにおいて、前記貸出装置による遊技媒体の貸し出しが可能である場合に、それを報知する報知手段を備えていることを特徴とする遊技機１８。遊技機１８によれば、報知手段により、遊技者は遊技媒体の貸し出しが可能な状態を把握することができるので、利便性が向上する。ここで、報知手段としては、貸し出し可能状態を点灯により報知するランプやＬＥＤ、表示内容により報知する液晶表示やＣＲＴ表示の一部分を使用した表示、等を例示することができる。なお、報知手段としては、球貸可ＬＥＤ２２０が該当する。
【０２８９】
遊技機１８において、前記報知手段は、前記貸出装置による遊技媒体の貸し出し条件が成立しており、且つ前記指示出力不実行手段による貸出指示出力の不実行がなされず前記貸出指示出力手段により前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことが出力され得る状態にある場合に、前記貸出装置による遊技媒体の貸し出しが可能であることを報知するものであることを特徴とする遊技機１９。遊技機１９によれば、報知手段は、貸出装置の状態のみならず、遊技機の状態を加味して、貸出装置による遊技媒体の貸し出しが可能であることを報知するので、該報知を極めて正確に行うことができる。
【０２９０】
遊技機１９において、前記貸出装置による遊技媒体の貸し出し条件の成立信号を入力する第１入力と、前記指示出力不実行手段による貸出指示出力の不実行がなされず前記貸出指示出力手段により前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことが出力され得る状態にある場合に出力される信号を入力する第２入力とを有し、その第１及び第２入力へそれぞれの信号が入力されている場合に前記報知手段を作動する作動手段を備えていることを特徴とする遊技機２０。遊技機２０によれば、貸出装置の状態と遊技機の状態とを別々に入力し、それらの入力に基づいて報知手段を作動するので、報知手段の作動に伴う貸出装置や遊技機の制御負担を軽減することができる。なお、第１入力としてはアンド回路ＡＮＤ１の一方の入力端が、第２入力としてはアンド回路ＡＮＤ１の他方の入力端が、作動手段としてはアンド回路ＡＮＤ１が、それぞれ該当する。また、「貸出装置による遊技媒体の貸し出し条件の成立信号」としては、球貸可ＬＥＤ信号ＴＤＬＯが該当し、「前記指示出力不実行手段による貸出指示出力の不実行がなされず前記貸出指示出力手段により前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことが出力され得る状態にある場合に出力される信号」としては、球貸許可信号ＳＧ２が該当する。
【０２９１】
遊技機１から２０のいずれかにおいて、遊技を始動するために遊技者により操作される操作手段と、所定の範囲内で乱数値を生成する乱数生成手段と、その乱数生成手段により生成された乱数値を前記操作手段の操作に応じて取得する取得手段と、その取得手段により取得された乱数値に基づいて遊技結果を抽選する抽選手段と、複数の識別情報が表示され回転可能に構成された環状回転体と、前記操作手段の操作によりその環状回転体を回転駆動する駆動手段と、遊技者により操作され、その駆動手段により回転駆動されている環状回転体の停止を指示する停止指示手段と、その停止指示手段により停止指示のなされた環状回転体の回転駆動を、停止指示のタイミングと前記抽選手段の抽選結果とに基づいて停止させる停止手段と、その停止手段により停止された前記環状回転体の停止態様に基づいて前記払出手段を動作させて遊技媒体を実際に又は仮想的に払い出す払出制御手段とを備えていることを特徴とする遊技機２１。
【０２９２】
遊技機２１によれば、操作手段による操作に基づいて、乱数値が取得され抽選が行われると共に、環状回転体が回転駆動される。その後、停止指示手段による停止指示に基づいて、環状回転体の回転駆動が停止されると、その環状回転体の停止態様に基づいて、遊技媒体が実際に又は仮想的に払い出される。遊技機２１によれば、このように順序性のある遊技を実現することができる。なお、操作手段としてはスタートレバー７１が、乱数生成手段としては乱数カウンタ更新回路１２５が、取得手段としてはラッチ回路１２６およびそのラッチ回路１２６の値を記憶する当否乱数メモリ１５３ａが該当し、抽選手段としてはＳ５０５の抽選処理が該当し、環状回転体としてはリール４２Ｌ〜４２Ｒが該当し、駆動手段としてはステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒおよびその駆動制御を行うＳ５０６のリール制御処理が該当し、停止指示手段としてはストップスイッチ７２〜７４が該当し、停止手段としてはステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒおよびその停止制御を行うＳ５０６のリール制御処理が該当し、払出制御手段としてはＳ５０７のメダル払出処理が該当する。
【０２９３】
遊技機２１において、前記取得手段と抽選手段と駆動手段と停止手段と払出制御手段とを１のデバイスで制御する制御手段を備えていることを特徴とする遊技機２２。遊技機２２によれば、駆動手段による環状回転体の回転駆動制御と払出制御手段による遊技媒体の払出制御とは、制御手段により１のデバイス（デバイスとは、例えば「ＭＰＵ」をいう。本明細書において同様）で制御されるので、それぞれの駆動制御のために別々のデバイスを設ける場合に比べて、装置コストを低減することができる。また、遊技媒体の貸し出しは遊技が実行中でない場合に行われるので、回転駆動制御と払出駆動制御とを１のデバイスで実行しても、制御時期の集中を回避して、両駆動制御を確実に実行することができる。更に、制御手段は、１のデバイスで取得手段と抽選手段とを更に制御するものであっても、制御時期の集中を回避して、これらの制御を確実に実行することができる。なお、遊技機２２における取得手段としては、当否乱数メモリ１５３ａが該当する。
【０２９４】
遊技機１から２２のいずれかにおいて、遊技を始動するために遊技者により操作される操作手段を備え、その操作手段の操作と前記貸出指示手段の操作とは、同一のデバイスにより検出されるものであることを特徴とする遊技機２３。遊技機２３によれば、遊技を始動させる操作手段の操作と遊技媒体の貸し出しを行わせる貸出指示手段の操作とは同一のデバイスにより検出されるので、遊技の始動中（実行中）に遊技媒体の貸し出しを不能としたり、逆に、遊技媒体の貸し出し中に遊技の始動を不能とすることができる。即ち、同一のデバイスにより、遊技を始動させる操作手段の操作と遊技媒体の貸し出しを行わせる貸出指示手段の操作とを検出するので、単一のデバイスで制御の状況を把握できる。よって、遊技の始動と遊技媒体の貸し出しとを重複して実行するなどの制御ミスを、効率的に無くすことができる。なお、操作手段の操作と貸出指示手段の操作とを、遊技機２２の制御手段と同一のデバイスにより検出するように構成しても良い。
【０２９５】
遊技機１から２３のいずれかにおいて、遊技媒体を投入するための投入口と、その投入口から投入された遊技媒体を外部へ排出する排出路と、前記投入口から投入された遊技媒体を内部へ取り込む取込路と、前記投入口から投入された遊技媒体を前記取込路又は排出路へ通すように、その通路を切り替える切替手段と、その切替手段により前記投入口から投入された遊技媒体が前記取込路へ通される状態において、前記貸出指示手段が操作され、前記貸出指示出力手段によって前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことが出力されると、前記投入口から投入された遊技媒体を前記排出路へ通すように前記切替手段を切り替える切替指示手段とを備えていることを特徴とする遊技機２４。遊技機２４によれば、遊技媒体の貸し出し中には、投入口から投入された遊技媒体を遊技機の内部へ取り込むことなく、遊技機の外部へ排出することができる。これにより、遊技媒体の貸出制御と遊技媒体の取込制御とを分散して行うことができるので、制御の実行時期の集中を回避することができる。なお、投入口としてはメダル投入口７５が、排出路としては排出用通路８２が、取込路としては貯留用通路８１が、切替手段としてはメダル通路切替部材８４が、切替指示手段としてはＳ５２１の処理が、それぞれ該当する。
【０２９６】
遊技機２４において、前記切替指示手段は、前記貸出指示出力手段によって前記貸出装置へ遊技媒体の貸出指示があったことを出力したために、前記投入口から投入された遊技媒体を前記排出路へ通すように切り替えた場合には、前記貸出装置から出力される貸出要求に基づく前記払出手段による遊技媒体の払い出しが終了すると、前記投入口から投入された遊技媒体を前記取込路へ通すように切り替えるものであることを特徴とする遊技機２５。遊技機２５によれば、遊技媒体の貸出制御の実行後は、切替手段を元の状態に戻して、新たな遊技媒体の投入を受付可能な状態にすることができる。なお、遊技機２５における切替指示手段としてはＳ５２８の処理が該当する。
【０２９７】
遊技機１から２５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に識別情報列を確定停止表示する表示装置（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の識別情報の組合せが特定識別情報の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与する遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０２９８】
遊技機１から２５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列（具体的には図柄が付されたリール）を変動表示（具体的にはリールの回動）した後に識別情報列を確定停止表示する表示装置（具体的にはリールユニット）を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の識別情報の組合せが特定識別情報の組合せであることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）の発生等の特典を付与し、さらに、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」となる。
【図面の簡単な説明】
【０２９９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシン及びカードユニットの正面図である。
【図２】図１のカードユニットはそのままで、スロットマシンの前面扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】図１のカードユニットはそのままで、スロットマシンの前面扉を取り外した状態の筐体の正面図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック回路図である。
【図５】残高表示器、カードユニット、カードユニット接続端子板の電気的構成、およびこれらの装置とスロットマシンとの接続状態を示したブロック回路図である。
【図６】各リールを構成する帯状ベルトの展開図である。
【図７】役を構成する図柄と、その役に入賞した場合に払い出されるメダルの払出枚数との関係を、ゲーム状態毎に示した図である
【図８】スロットマシンの主制御装置において実行されるＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】スロットマシンの主制御装置において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理の中で実行される球貸ボタン信号検出処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシンの主制御装置において実行される停電時処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシンの主制御装置において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のメイン処理の中で実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の通常処理の中で実行されるメダル貸処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１３の通常処理の中で実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１３の通常処理の中で実行されるメダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１７】カードユニットにおいて実行される球貸可ＬＥＤ信号切替処理を示すフローチャートである。
【図１８】第２の実施の形態におけるスロットマシンの電気的構成を示すブロック回路図である。
【図１９】第２の実施の形態における通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２の実施の形態において図９のタイマ割込み処理の中で実行されるスタートレバー操作検出処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３００】
１０                              スロットマシン（遊技機）
７１                              スタートレバー
９１                              ホッパ装置（払出手段の一部）
１２５                            乱数カウンタ更新回路
１２６                            ラッチ回路
１５３ａ                          当否乱数メモリ
１５３ｂ                          ベットカウンタ
１５３ｃ                          クレジットカウンタ
１５３ｅ                          球貸ボタンフラグ（貸出指示記憶手段）
２１０                            球貸ボタン（貸出指示手段）
２３０                            カードユニット（貸出装置）
Ｓ５０７                          メダル払出処理（払出手段の一部）
Ｓ５１７                          メダル貸処理（貸出指示出力手段）
Ｓ５２５，Ｓ５２６                （払出手段の一部）
ＴＤＳ                            球貸スイッチ信号（貸出指示のあったこと）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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