(57)【要約】【課題】  遊技者に対して、ボーナス役の入賞を回避する待機状態ゲームを考慮したデータを提供することにより、遊技者側において待機ゲームの実態を容易に把握可能にすること。【解決手段】  スロットマシン１でＲＴ（リプレイタイム）ゲームが発生した場合、制御部１４は、スロットマシン１からＲＴ信号が出力されているか否かによりＲＴゲーム中かを判定し、その判定結果に基づいて、ＲＴゲーム中の稼動データを通常状態でのゲームに係る稼動データと区別可能な状態で表示部１３ｄに表示するようになる。従って、遊技者は、その表示画面に基づいて、ＲＴゲームが全体のゲーム数データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。【選択図】  図１
2006280709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示するための遊技データ表示装置において、
前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、
この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲーム中の稼動データを集計して表示するデータ表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
【請求項２】
前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率とを算出して表示するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技データ表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示する遊技データ表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンは、内部抽選によりボーナス役に当選すると、その内部当選後に、ボーナス役の入賞を一時的に抑止した待機状態を保持するリプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームと称する）へ移行し、このＲＴゲーム中に遊技者側のボーナス役発生に対する期待感をあおる演出（画像表示手段やランプ類による種々の表示動作や音声による報知動作など）を行なうことで、遊技の興趣を高めるように構成されたものが多い。このＲＴゲーム中は、リプレイフラグを高確率で成立させることにより、そのリプレイフラグの方がボーナス役の当選フラグより優先されることを利用することにより、当選フラグが成立しているにも関わらず、強制的にボーナス役が入賞しないようなリール制御を行なっている。尚、リプレイタイムゲーム中は、リプレイフラグが高確率で成立するものの、リール制御によってリプレイの入賞確率が通常ゲーム中と同程度になるように調整しているため、表面上は通常ゲーム中であるかリプレイタイムゲーム中であるか判別できないように構成されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような構成のスロットマシンにおいては、前回のボーナスゲーム終了時から内部抽選によりボーナス役に当選するまでにかかったゲーム数と、内部抽選によりボーナス役に当選してから実際にボーナス役が入賞するまでにかかったゲーム数とを比較すると、ＲＴゲームのゲーム数分だけ後者の方が多くなるため、実際にボーナス役が入賞する確率が、予め設定されている内部当選確率よりも低くなってしまうという特性がある。このため、遊技者側において、ＲＴゲームの実態を把握困難になるという問題があった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者に対して、ボーナス役の入賞を回避する待機状態ゲームを考慮したデータを提供することにより、遊技者側において待機ゲームの実態を容易に把握可能になる遊技データ表示装置を提供するにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを表示するための遊技データ表示装置において、前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲーム中の稼動データを集計して表示するデータ表示手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２記載の発明は、前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス入賞確率とを算出して表示するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の発明によれば、判定手段において、内部抽選により当選したボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲーム中にあるか否かが判定され、その判定結果に基づいて、当該待機状態ゲームに係る稼動データが通常ゲームに係る稼動データと区別された状態で表示されることになる。従って、遊技者は、その表示内容に基づいて、ゲーム全体に占める待機状態ゲームの実態を容易に把握できるようになる。
【０００８】
請求項２記載の発明によれば、待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス入賞確率と、当該待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス入賞確率とが表示されるので、遊技者側では、実際のボーナス入賞確率と内部当選確率にどの程度差があるかを正確に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施例について図面を参照しながら説明する。
図２においては、遊技場内には、複数台のスロットマシン１（遊技機に相当）と、このスロットマシン１に隣接して複数台のメダル貸出機２とが設置されている。メダル貸出機２に貨幣を投入すると、その投入金額に応じた数のメダル（遊技媒体）が貸し出される。尚、スロットマシン１の前面には、遊技者向けの種々の演出画面を表示するための演出用液晶表示部１ａが設けられている。
【００１０】
スロットマシン１及び呼出ランプユニット４の正面外観を示す図３において、スロットマシン１は、所定のゲーム開始操作、つまり、メダル投入口６にメダルが投入された状態、若しくは投入ボタン７を通じてクレジットメダルの投入を受けた状態でスタートレバー８の操作が行われたときに、複数列（３列）のリール（符号なし）より成る可変表示装置９を動作させることによりゲームを開始するものであり、各列のリールに対応したストップボタン１０ａ、１０ｂ、１０ｃの操作によりリールの回転が停止したときに１ゲームが終了する構成となっている。このゲームの進行に伴い、種々の演出画面を表示するための演出用液晶表示部１ａが設けられている。そして、このゲーム終了時において、可変表示装置９で表示される停止図柄が所定の当たり図柄になったときには、その当たり図柄により決まる当たり役（ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス役、小役、リプレイ）が発生し、その当たり役の種類に応じた枚数のメダルが受皿１１へ払い出される。尚、１２はクレジット精算用のボタンである。
【００１１】
上記可変表示装置９で表示する停止図柄は、スタートレバー８が操作されたタイミング（ゲーム開始タイミング）で行われる内部抽選の結果に応じて決まるものであり、スロットマシン１においては、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ（ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグや、リプレイフラグ、小役フラグ）を立て、そのフラグに基づいて、所謂すべり制御を含む可変表示装置９の停止制御（各リールをフラグの種類に応じた当たり図柄或いは外れ図柄で停止させる制御）を行う構成となっている。
【００１２】
この場合、上記内部抽選によりビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役に当選する各確率は、「設定１」〜「設定６」に対応した６段階の値の中から予め選択的に設定されるものであり、図４の内部抽選確率テーブルには、「設定１」〜「設定６」に対応した内部抽選の当たり確率に係る設定値の具体例が示されている。尚、図４において、「ＢＩＧ」はビッグボーナス、「ＲＥＧ」はレギュラーボーナスの意味である。また、設定値（「設定１」〜「設定６」）は、スロットマシン１の前扉を開けて所定の操作を行うことにより変更できる構成となっている。
【００１３】
また、スロットマシン１には、リプレイタイムゲーム機能が設定されている。具体的には、図５のタイムチャートに示すように、通常ゲーム中にスロットマシン１における内部抽選によりビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役に当選した場合（内部的に当選した状態であり、後述するＢＩＧ信号及びＲＥＧ信号は出力されていない）、その内部抽選当選後に、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役の入賞を回避した待機状態に保持するリプレイタイムゲーム（本発明でいう待機状態ゲームに相当：以下、ＲＴゲームと称する）を選択的に経由して（このＲＴゲーム中には後述するＲＴ信号をレベル出力）、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役が入賞可能な状態（通常ゲームと同様の状態であり、遊技者により対応する図柄を停止させることにより入賞させるだけの状態）となり、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役を入賞させることによりボーナスゲームが開始される（このボーナスゲーム中には後述するＢＩＧ信号或いはＲＥＧ信号をレベル出力）ものである。
【００１４】
このときに経由するＲＴゲームのゲーム数は、当該ボーナス役に係る内部抽選当選後或いは内部抽選と同時に、例えば０ゲームないし３２ゲームの範囲内で決定される（０ゲームの場合、ＲＴゲームは行なわれない）。ＲＴゲームは、ボーナスフラグの成立後にリプレイフラグを高確率で成立させて、それぞれのボーナスフラグよりリプレイフラグの方が優先される構成を利用して、ボーナスフラグが成立していてもボーナス役が入賞しない状態を作り上げる構成としている。
【００１５】
さらに、スロットマシン１は、遊技が行われるのに応じて、少なくとも以下（１）〜（６）に示すような信号を出力する構成となっており、これらの信号は、データ中継機能を備えた呼出ランプユニット４及びＬＡＮ５を通じて管理装置３へ送信される構成となっている。
（１）アウト信号（１メダル投入毎または１クレジットメダル消化毎に１パルス出力）
（２）セーフ信号（１メダル払出毎に１パルス出力）
（３）ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）
（４）ＢＩＧ信号（ビッグボーナス期間中にレベル信号出力）
（５）ＲＥＧ信号（レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力）
（６）ＲＴ信号（リプレイタイムゲーム期間中にレベル信号出力）
この場合、管理装置３は、スロットマシン１側から送信されてくる上記（１）〜（６）の各信号に基づいて、各スロットマシン１についての各種稼動データの集計を行うと共に、集計したデータを所定形式の帳票データとして出力するという信号処理機能を備えている。
尚、スロットマシン１は、ＲＴゲーム中において、遊技者側のボーナス役発生に対する期待感を高めるために、演出用液晶表示部１ａや呼出ランプユニット４或いは図示しないスピーカなどを通じて、種々の表示動作や音声による報知動作を含む演出動作を行う構成となっている。
【００１６】
図３に戻って、呼出ランプユニット４は、３段に配置されたビッグボーナス表示ランプ１３ａ、レギュラーボーナス表示ランプ１３ｂ、呼出ランプ１３ｃ、例えばバックライト付きのカラー液晶パネルより成る表示部１３ｄ、この表示部１３ｄによる表示内容を切換えるためのデータ切換ボタン１３ｅ、呼出ボタン１３ｆなどを備えた周知構成のもので、呼出ボタン１３ｆの操作に伴う呼び出し状態の表示機能、対応するスロットマシン１での稼動データに基づいて作成した後述の遊技者向けデータを表示する機能、スロットマシン１及びカードユニット２のためのデータ入出力インタフェースの機能などを備えた形態となっている。
【００１７】
図１には、呼出ランプユニット４の電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより概略的に示されている。この図１において、制御部１４（判定手段、データ表示手段に相当）は、ＣＰＵ１５、制御プログラムを記憶したＲＯＭ１６及びワーキングエリア用のＲＡＭ１７などと共にマイクロコンピュータを構成するもので、この制御部１４は、スロットマシン１からの出力信号（アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、ＢＩＧ信号、ＲＥＧ信号、ＲＴ信号）を送受信部１８により受信すると共に、管理装置３との間での信号の送受信を当該送受信部１８により行うようになっている。また、制御部１４は、表示部１３ｄでの表示動作を制御すると共に、ランプ群（ビッグボーナス表示ランプ１３ａ、レギュラーボーナス表示ランプ１３ｂ、呼出ランプ１３ｃ）の点滅制御を行う構成となっている。さらに、制御部１４には、上記のようなスロットマシン１及び管理装置３からの出力信号、データ切換ボタン１３ｅ及び呼出ボタン１３ｆを含む操作スイッチ群１９からの操作信号が入力される構成となっている。
【００１８】
図６及び図７には、制御部１４による制御内容のうち本発明の要旨に関係した部分が示され、図８〜図１２には、表示部１３ｄでの遊技者向けデータの表示例が示されており、以下これらについて説明する。
【００１９】
まず、図８には、表示部１３ｄに常時において表示される通常画面が示されている。具体的には、通常画面には、以下（１）〜（５）のような表示エリアが設定される。
（１）「Ｇ数」表示エリアａ：前回のボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の終了時点から現在時点までのゲーム数（以下、ボーナス間ゲーム数と呼ぶ）がデジタル表示される。但し、ボーナスが未発生の時点では、当日の営業開始時点から現在時点までのゲーム数がボーナス間ゲーム数としてデジタル表示される。また、ボーナス発生中はカウントされず、そのボーナス終了時にリセットされる。
（２）「累計Ｇ数」表示エリアｂ：当日の累計ゲーム数（当日の前記ボーナス間ゲーム数の累計）がデジタル表示される。
（３）「ＢＩＧ」表示エリアｃ：当日におけるビッグボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
（４）「ＲＥＧ」表示エリアｄ：当日におけるレギュラーボーナス発生回数の累計値がデジタル表示される。
（５）「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアｅ：ボーナス間ゲーム数についての履歴データが、過去１０回分について数字「１」〜「１０」（但し、「１」が前回）に対応した棒グラフにより示される。この場合、発生したボーナスが、ビッグボーナスの場合は上記各数字が四角形で囲まれて表示され、レギュラーボーナスの場合は、そのまま表示される。また、上記棒グラフは、１目盛が１〜１００回を示すデータセットから成る。
【００２０】
上記のような通常画面において、ボーナス間ゲーム数履歴で表示される棒グラフの表示可能データセット数は８セット（つまり、表示可能なゲーム数は８００回（１００×８））であるため、表示対象のゲーム数が８００回を超えた場合には、当該超過部分の表示は行われない。尚、超過部分がある場合には、当該超過部分がある棒グラフについて何らかの表示制御、例えば、全部のデータセットを点滅させる制御、或いは全部のデータセットを点灯させた状態で、表示ゲームスタート数が「８０１〜９００」のときに１セット目だけを点滅させ、表示ゲームスタート数が「９０１〜１０００」のときに１〜２セット目だけを点滅させるというような制御を行う構成とすることも考えられる。
【００２１】
図９には、表示部１３ｄに表示される通常ゲーム数画面が示されている。
具体的には、この通常ゲーム数画面では、通常画面の「累計Ｇ数」表示エリアｂ、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアｅに代わって、以下（６）、（７）のような表示エリアが設定される。
【００２２】
（６）「累計Ｇ数２」表示エリアｆ：「累計Ｇ数」−「累計ＲＴＧ数」（つまり、当日の累計ゲーム数から後述する累計ＲＴゲーム数を引いた累計通常ゲーム数）がデジタル表示される。
（７）「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアｇ：前回のボーナス発生時点までのボーナス間通常ゲーム数（ボーナス間ゲーム数から当該ボーナス間ゲーム中において発生したボーナス間ＲＴゲーム数を引いたゲーム数）ついての履歴が、前回を１として過去１０回分について１目盛により１〜１００回を示すデータセットから成る棒グラフによって表示される。
【００２３】
図１０には、表示部１３ｄに表示されるＲＴゲーム数画面が示されている。
具体的には、このＲＴゲーム数画面では、通常画面の「累計Ｇ数」表示エリアｂ、「ボーナス間ゲーム数履歴」エリアｅに代わって、以下（８）、（９）のような表示エリアが設定される。
（８）「累計ＲＴＧ数」表示エリアｈ：当日の累計ＲＴゲーム数がデジタル表示される。
（９）「ボーナス間ＲＴゲーム数履歴」表示エリアｉ：前回ボーナス発生時点までのボーナス間ＲＴゲーム数の履歴データが、前回を１として過去１０回分について１目盛により１〜５回を示すデータセットから成る棒グラフによって表示される。
【００２４】
図１１には、表示部１３ｄに表示されるボーナス確率画面が示されている。
具体的には、このボーナス確率画面では、通常画面の「ＢＩＧ」表示エリアｃ、「ＲＥＧ」表示エリアｄに代わって、以下（１０）、（１１）のような表示エリアが設定される「。
（１０）「ＢＩＧ確率」表示エリアｊ：「ＢＩＧ」／「累計Ｇ数」（つまり、累計ゲーム数に対するビッグボーナスの入賞確率を示すデータ）で算出された値がデジタル表示される。
（１１）「ＲＥＧ確率」表示エリアｋ：「ＲＥＧ」／「累計Ｇ数」（つまり、累計ゲーム数に対するレギュラーボーナスの入賞確率を示すデータ）で算出された値がデジタル表示される。
【００２５】
図１２には、表示部１３ｄに表示されるボーナス確率２画面が示されている。
具体的には、このボーナス確率２画面では、通常ゲーム数画面の「ＢＩＧ」表示エリアｃ、「ＲＥＧ」表示エリアｄに代わって、以下（１２）、（１３）のような表示エリアが設定される。
（１２）「ＢＩＧ確率２」表示エリアｌ：「ＢＩＧ」／「累計Ｇ数２」（つまり、累計ゲーム数から累計ＲＴゲーム数を引いた累計通常ゲーム数に対するビッグボーナスの入賞確率を示すデータ）で算出された値がデジタル表示される。
（１３）「ＲＥＧ確率２」表示エリアｍ：「ＲＥＧ」／「累計Ｇ数２」（つまり、累計ゲーム数から累計ＲＴゲーム数を引いた累計通常ゲーム数に対するレギュラーボーナスの入賞確率を示すデータ）で算出された値がデジタル表示される。
【００２６】
図６は、上記各画面の表示に関する制御例を示すものである。即ち、図６において、制御部１４は、ゲーム信号の入力の有無を判断するステップＡ１、ＢＩＧ信号の入力開始を判断するステップＡ２、ＲＥＧ信号の入力開始を判断するステップＡ３をサイクリックに実行するという入力信号監視ループを形成する。
【００２７】
ゲーム信号が入力されたとき（ステップＡ１：ＹＥＳ）には、ボーナス間ゲーム数及び累計ゲーム数を１だけインクリメントし（ステップＡ４）、ＲＴ信号の入力の有無を判断する（ステップＡ５）。ＲＴ信号が入力されていないときは（ステップＡ５：ＮＯ）、表示部１３ｄの表示データを更新するステップＡ６を実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ２）へ戻るが、ＲＴ信号が入力されたときは（ステップＡ５：ＹＥＳ）には、ボーナス間ＲＴゲーム数及び累計ＲＴゲーム数をインクリメントするステップ７、前記ステップＡ６を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ２）へ戻る。
【００２８】
上記表示データ更新ステップＡ６では、通常画面（図８参照）中の「Ｇ数」表示エリアａ及び「累計Ｇ数」表示エリアｂの各表示データ（ボーナス間ゲーム数及び累計ゲーム数）を、インクリメント後のデータにそれぞれ更新すると共に、ＲＴゲーム数画面（図１０参照）中の「累計ＲＴＧ数」表示エリアｈの表示データ（累計ＲＴゲーム）を、インクリメント後のデータにそれぞれ更新する。
【００２９】
ＢＩＧ信号が入力開始されたとき（ステップＡ２：ＹＥＳ）には、ビッグボーナス発生回数を１だけインクリメントするステップＡ８、「ＢＩＧ」表示エリアｃに表示中のビッグボーナス発生回数の累計値を、インクリメント後のデータに更新するステップＡ９、ボーナス間通常ゲーム数を算出するステップＡ１０、「ＢＩＧ確率」及び「ＢＩＧ確率２」を記録するステップＡ１０ａを順次実行した後に、ＢＩＧ信号が入力停止するまで待機する（ステップＡ１１）。上記ステップ１０ａでは、ＢＩＧ確率を、「累計Ｇ数」÷「ＢＩＧ」により算出し、ＢＩＧ確率２を、「累計Ｇ数２」（「累計Ｇ数」−「累計ＲＴＧ数」）÷「ＢＩＧ」により算出する。
【００３０】
ＢＩＧ信号が入力停止されたときには、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアｅ、「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアｇ及び「ボーナス間ＲＴゲーム数履歴」表示エリアｉの表示を更新するためのステップＡ１２、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間ＲＴゲーム数をリセットするステップＡ１３を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ３）へ戻る。
【００３１】
具体的には、この表示更新ステップ１２では、図８に示す「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアｅを更新する場合、ボーナス間ゲーム数履歴の最右端に表示された最古のボーナス間ゲーム数を示す棒グラフを消去すると共に、残りの棒グラフの全体を図８中の右側へスライドし、「Ｇ数」表示エリアａに表示中のボーナス間ゲーム数に対応する目盛りで構成された棒グラフを、ボーナス間ゲーム数履歴の最左端の位置へ表示し、図９に示す「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアｇを更新する場合は、ステップＡ１１で算出された「ボーナス間通常ゲーム数」に対応する目盛りで構成された棒グラフを同様に表示し、図１０に示す「ボーナス間ＲＴゲーム数履歴」表示エリアｉを更新する場合は、ステップＡ７でインクリメントされた「ボーナス間ＲＴゲーム数」に対応する目盛りで構成された棒グラフを同様に表示する。
【００３２】
ＲＥＧ信号が入力開始されたとき（ステップＡ３：ＹＥＳ）には、レギュラーボーナス発生回数を１だけインクリメントするステップＡ１４、「ＲＥＧ」表示エリアｄに表示中のレギュラーボーナス発生回数の累計値をインクリメント後のデータに更新するステップＡ１５、ボーナス間通常ゲーム数を算出するステップＡ１６、「ＲＥＧ確率」及び「ＲＥＧ確率２」を記録するステップＡ１６ａを順次実行した後に、ＲＥＧ信号が入力停止するまで待機する（ステップＡ１７）。上記ステップ１６ａでは、ＲＥＧ確率を、「累計Ｇ数」÷「ＲＥＧ」により算出し、ＲＥＧ確率２を、「累計Ｇ数２（「累計Ｇ数」−「累計ＲＴＧ数」）」÷「ＲＥＧ」により算出する。
【００３３】
ＲＥＧ信号が入力停止されたときには、「ボーナス間ゲーム数履歴」表示エリアｅ、「ボーナス間通常ゲーム数履歴」表示エリアｇ及び「ボーナス間ＲＴゲーム数履歴」表示エリアｉの表示を更新するためのステップＡ１８、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間ＲＴゲーム数をリセットするステップＡ１９を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ１）へ戻る。
【００３４】
図７は、上記画面の表示に関する制御例を示すものである。即ち、図７において、制御部１４は、データ切換ボタン１３ｅが押圧され「ＯＮ」されたかを判断するステップＢ１を実行するというボタン入力監視ループを形成する。
【００３５】
データ切換ボタン１３ｅがＯＮされたときには、現在表示中の画面として例えば図８に示す通常画面から、図９に示す通常ゲーム数画面へ切換えて表示するステップＢ２を実行し、５秒経過するまで待機する（ステップＢ３）。
５秒経過したときには、図１０に示すＲＴゲーム数画面へ切換えて表示するステップＢ４を実行し、５秒経過するまで待機する（ステップＢ５）。
５秒経過したときは、図１１に示すボーナス確率画面へ切換えて表示するステップＢ６を実行し、５秒経過するまで待機する（ステップＢ７）。
５秒経過したときは、図１２に示すボーナス確率２画面へ切換えて表示するステップＢ８を実行し、５秒経過するまで待機する（ステップＢ９）。
５秒経過したときは、図８に示す通常画面に切換えるステップＢ１０を実行した後、ボタン入力監視ループに戻る。
【００３６】
要するに、上記した本実施例によれば、スロットマシン１でＲＴ（リプレイタイム）ゲームが発生した場合、制御部１４は、スロットマシン１からＲＴ信号が出力されているか否かによりＲＴゲーム中かを判定する。制御部１４は、このような判定結果に基づいて、ＲＴゲームに係る稼動データのうちゲーム数データを、これ以外の通常ゲーム中のゲーム数データと区別して集計して表示部１３ｄに表示する。具体的には、図１０のＲＴゲーム数画面に示すように、累計ＲＴＧ数である「累計ＲＴゲーム数」を表示し、図９に示すように、累計Ｇ数である「累計ゲーム数」から、前記累計ＲＴＧ数である「累計ＲＴゲーム数」を差し引くことで、累計Ｇ数２である「累計通常ゲーム数」を算出して表示するようにしている。従って、遊技者は、その通常ゲーム数画面（図９）及びＲＴゲーム数画面（図１０）に基づいて、ゲーム全体に占めるＲＴゲームの実態、例えば、ＲＴゲームが全体のゲーム数データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。
【００３７】
また、制御部１４は、図６に示すＢＩＧ確率及びＲＥＧ確率を算出して記録するステップＡ１０ａ及びＡ１６ａにおいて「累計Ｇ数」÷「ＢＩＧ」或いは「累計Ｇ数」÷「ＲＥＧ」の計算を行なうことで、図１１のボーナス確率画面に示す、ＲＴゲームを含んだ累計ゲーム数である「累計Ｇ数」に対するボーナス役の入賞確率である「ＢＩＧ確率」或いは「ＲＥＧ確率」を算出し、さらに、図６に示すＢＩＧ確率２及びＲＥＧ確率２を算出して記録するステップＡ１０ａ及びＡ１６ａにおいて「累計Ｇ数２」÷「ＢＩＧ」或いは「累計Ｇ数２」÷「ＲＥＧ」の計算を行なうことで、図１２のボーナス確率２画面に示す、累計ＲＴゲームを除いた累計通常ゲームである「累計Ｇ数２」に対するボーナス役の入賞確率である「ＢＩＧ確率２」或いは「ＲＥＧ確率２」を算出することができる。
【００３８】
これにより、ＲＴゲームを含んだ総ゲームに対するボーナス役の入賞確率と、ＲＴゲームを除いた累計通常ゲームに対するボーナス役の入賞確率とを求めることができるので、遊技者は、実際のボーナス入賞確率と内部当選確率にどの程度の差があるかを正確に把握することができ、さらにＲＴゲームの実態を把握することがでる。
【００３９】
また、制御部１４は、図６に示すボーナス間通常ゲーム数を算出するステップＡ１０及びＡ１６において、ボーナス間ゲーム数である「Ｇ数」からステップＡ７でインクリメントされているボーナス間ＲＴゲーム数を引くことで、ＲＴゲームを除いた通常ゲーム数を算出して、この通常ゲーム数を、図１２に示す「ボーナス間通常ゲーム数履歴データ」として表示することができるから、この面でもＲＴゲームの実態を把握する上で有益になる。
【００４０】
（その他の実施の形態）
本発明は上記し且つ図面に示した実施例に限定されるものではなく、例えば以下に述べるような変形或いは拡大が可能である。
本実施例では、通常ゲーム数を算出して、「ボーナス間通常ゲーム数履歴データ」として表示を行なう構成としたが、通常ゲーム数表示エリアを表示部１３ｄに設けて、デジタル表示する構成としてもよい。
【００４１】
本実施例では、ＲＴ信号が入力されても「Ｇ数」を表示するだけの構成としたが、ＲＴ信号が入力されたときに、「Ｇ数」とは別に新たにＲＴゲームのゲーム数である「ＲＴＧ数」を表示する構成としてもよく、この場合、遊技者は、リアルタイムにＲＴゲーム数を確認することができる。
さらに、ＲＴゲーム中の差メダル数を表示する構成としてもよく、この場合、「セーフ」と「アウト」よりＲＴゲーム中の差メダルを算出して表示する。
本実施例では、それぞれのボーナス間履歴データをグラフ形式で表示する構成としたが、数字データで表示してもよい。
【００４２】
本実施例では、累計通常ゲーム数である「累計Ｇ数２」に対するボーナス確率である「ＢＩＧ確率２」或いは「ＲＥＧ確率２」を算出して表示する構成としたが、この表示は必要に応じて設ける構成としてもよい。
本実施例では、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役のみボーナス確率（入賞確率）を算出する構成としたが、ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役のみのボーナス確率を算出するする構成としても良く、また、所謂アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）をボーナス役としてボーナス確率を算出する構成も可能である。
【００４３】
本実施例では、待機状態としてリプレイタイム（ＲＴ）ゲームを対象としたが、大当りの内部抽選当選後に、当該ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームであれば、アシストタイム（ＡＴ）ゲームやチャレンジタイム（ＣＴ）ゲーム等を対象としてもよく、さらには、待機状態として特別なゲームを発生することなく、単純にリール制御でボーナスの入賞を回避する状態を対象としてもよい。
【００４４】
ボーナス役の入賞が回避した待機状態に保持する機能が設定されたパチンコ遊技機の稼動データ対象とすることも可能であり、例えば、所謂セブン機の場合には、スタート入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて行われる可変表示装置の動作が本発明でいうゲームに相当することになる。
【００４５】
上記実施例において、スロットマシン１とカードユニット２とを一体化した所謂ＣＲ機として構成してもよい。
上記実施例では、スロットマシン１は、隣接したカードユニット２にセットされたプリペイドカードから読み取った残金に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出すＣＲ機とする構成としたが、必ずしもＣＲ機である必要はなく、スロットマシン１は、隣接した台間玉貸機を設け、その台間玉貸機に投入された金額に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出し、そのメダルにより遊技を行う構成としてもよい。
上記実施例において、ＣＲ機として構成されたスロットマシンを管理対象とする構成としてもよい。
上記実施例において、遊技媒体としてパチンコ玉を使用するスロットマシンであるパロット遊技機を管理対象とする構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の一実施例における呼出ランプユニットの電気的構成を示す機能ブロック図
【図２】遊技場内システムの全体構成図
【図３】スロットマシン及び呼出ランプユニットの正面図
【図４】内部抽選確率テーブルの一例を示す図
【図５】遊技状態の一例を示すタイムチャート
【図６】制御部による制御内容を示すフローチャートその１
【図７】制御部による制御内容を示すフローチャートその２
【図８】表示部での表示例を示す図その１
【図９】表示部での表示例を示す図その２
【図１０】表示部での表示例を示す図その３
【図１１】表示部での表示例を示す図その４
【図１２】表示部での表示例を示す図その５
【符号の説明】
【００４７】
図面中、１はスロットマシン（遊技機）、１ａは演出用液晶表示部、２はカードユニット、３は管理装置、４は呼出ランプユニット（遊技データ表示装置）、５はＬＡＮ、９は可変表示装置、１３ｄは表示部、１３ａ，１３ｂ，１３ｃはランプ郡、１３ｆはデータ切換スイッチ、１４は制御部（判定手段、データ表示手段）、１５はＣＰＵ、１６はＲＯＭ、１７はＲＡＭを示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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