(57)【要約】【課題】  初心者が操作ミスにより賞の払い出しを受けられない不具合を解消しうる遊技機を提供すること。【解決手段】  ＡＴ作動フラグがオンであると判断し（Ｓ１１＿１：ＹＥＳ）、かつ、複数のストップスイッチに対する今回の操作が「左中右」の「順押し」を構成していると判断する場合には（Ｓ１１＿２：ＹＥＳ）、複数のストップスイッチのうち今回の操作対象となったものに対応するリールの一つを、抽選により許可されている１５枚役の図柄で停止させる（Ｓ１１＿３）。【選択図】  図１９
2006095070.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報が変動及び停止表示する複数の識別情報変動手段と、
前記複数の識別情報変動手段に一対一に対応し、前記各識別情報変動手段による識別情報の変動を、遊技者の操作によりそれぞれ停止表示させる複数の停止操作手段と、
役の抽選、及びこの抽選で当選した役に基づく前記複数の停止操作手段の操作順序の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当選である場合に、この当選した役に応じた識別情報の組み合わせで前記複数の識別情報変動手段を停止表示させるためのナビゲーション項目として、前記抽選手段の抽選結果である当選役に応じた識別情報の種類及び前記複数の停止操作手段の操作順序を報知する報知手段と、
前記複数の停止操作手段の操作順序が順押しである場合は、常に、前記抽選手段の抽選結果での当選した役に応じた識別情報の組み合わせで前記複数の識別情報変動手段を停止表示させる変動制御手段と、
前記複数の停止操作手段の操作により停止表示された前記複数の識別情報変動手段の識別情報の組み合わせが前記抽選手段の抽選結果での当選した役に応じた識別情報の組み合わせである場合に、賞を払い出す払出手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記抽選手段の抽選結果での前記複数の停止操作手段の操作順序が順押しのときは、前記報知手段に対し、前記抽選手段の抽選結果である前記複数の停止操作手段の操作順序として、順押しとは異なる操作順序を報知させる報知制御手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動及び停止表示させる遊技の楽しさを未熟な初心者であっても十分に味わうことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンにおいては、一般の遊技状態と比較して遊技者にとって有利な状態で行うことが可能な遊技状態として、入賞態様に関するフラグが成立したことを報知するアシストタイムが設定される機種がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２９１９７５号公報
【０００３】
この点、アシストタイムの報知内容には、当選した役を構成する図柄（の組合せ）や、当選した役を構成する図柄の組合せに必ず停止表示させることができるストップスイッチの操作順序などがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技内容をよく理解していない初心者は、アシストタイムの報知内容を遊技に活かせないため、報知された順序とは異なった操作でストップスイッチを行い、その結果、当選した役を構成する図柄の組合せが停止表示された際に賞として払い出されるメダルを確実に獲得できるという、この絶好な機会を失うことが多かった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、初心者が操作ミスにより賞の払い出しを受けられない不具合を解消しうる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、識別情報が変動及び停止表示する複数の識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）と、前記複数の識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）に一対一に対応し、前記各識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）による識別情報の変動を、遊技者の操作によりそれぞれ停止表示させる複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）と、役の抽選、及びこの抽選で当選した役に基づく前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作順序の抽選を行う抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）と、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果が当選である場合に、この当選した役に応じた識別情報の組み合わせで前記複数の識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）を停止表示させるためのナビゲーション項目として、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果である当選役に応じた識別情報の種類及び前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作順序を報知する報知手段（例えば、画像表示部１３）と、前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作順序が順押しである場合は、常に、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果での当選した役に応じた識別情報の組み合わせで前記複数の識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）を停止表示させる変動制御手段（例えば、ＣＰＵ１０１）と、前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作により停止表示された前記複数の識別情報変動手段（例えば、リール５ａ〜ｃ）の識別情報の組み合わせが前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果での当選した役に応じた識別情報の組み合わせである場合に、賞を払い出す払出手段（例えば、ＣＰＵ１０１）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
尚、「順押し」とは、遊技者が「複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）」の各々を連続して操作することが行いやすい順序をいい、「複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）」の個数や配列にもよるが、例えば、左から右、上から下などの順序をいう。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果での前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作順序が順押しのときは、前記報知手段（例えば、画像表示部１３）に対し、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ１０１）の抽選結果である前記複数の停止操作手段（例えば、ストップスイッチ２０ａ〜ｃ）の操作順序として、順押しとは異なる操作順序を報知させる報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、報知されている停止操作手段の操作順序を遊技に活かせない初心者は、停止操作手段の操作順序が報知されていても、停止操作手段の各々を連続して操作することが行いやすい順押しで操作する傾向が強いが、この点、本発明の遊技機では、抽選結果に関係なく、順押しすれば、賞の払い出しを受けられるので、初心者が操作ミスにより賞の払い出しを受けられない不具合を解消しうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、図面に基づいて、本発明に係る遊技機の一実施形態を説明する。なお、以下に説明する実施形態において、入賞態様の別称として役という言葉を用いることがある。すなわち、小役という場合には、賞として払い出される遊技メダル数が比較的少ない入賞態様を意味する。また、賞として１５枚の遊技メダルが払い出される入賞態様を１５枚役と称することがある。
【００１１】
＜スロットマシン＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【００１２】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、前面に開閉可能な前面扉２を有する筐体３を備えている。前面扉２には、その前面のほぼ中央より上部に、表示窓４を設け、表示窓４には、筐体３の内部に配置した３個のリール５ａ〜ｃの外周表面がそれぞれ臨んでいる。また、表示窓４の周辺には、各表示窓４を横断して、有効となる入賞ラインを表示するための入賞ライン表示６が施されている。この入賞ライン表示６は、横３本と、この横線と交差する斜め２本の合計５本からなっている。また、各入賞ライン表示６の左端側には、有効となる入賞ラインを表示するための有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが設けられている。
【００１３】
なお、図１に示す実施形態では、１つの表示窓４内に３個のリール５ａ〜ｃを配置しているが、各リール５ａ〜ｃに対応してそれぞれ表示窓４を設けてもよい。また、有効となる入賞ラインを５本としているが、有効となる入賞ラインは、７本、９本等の任意の数であってもよい。
【００１４】
また、入賞ライン表示６の右端側には、リプレイの入賞時に点灯するリプレイ表示ランプ８、前回のリール回転が開始してから次回のリール回転の開始を許可するまでの待機時間を表示するための遊技停止表示ランプ９、入賞が発生した旨を表示するための入賞表示ランプ１０、スタートスイッチ２０が有効化されている旨を表示するための遊技開始表示ランプ１１、遊技メダルの投入が許可されている旨を表示するための遊技メダル投入ランプ１２が設けられている。
【００１５】
上記した表示窓４の下方の前面扉２の前面には、そのほぼ中央に、遊技情報を表示するための画像表示部１３が設けられている。この画像表示部１３は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＥＬディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ドットマトリクス表示器、ＬＥＤ表示パネル、ＬＤ表示装置等からなり、各種の画像情報が表示される。
【００１６】
また、画像表示部１３の右側には、遊技に供する遊技メダルを１枚ずつ投入するためのメダル投入口１４が設けられており、画像表示部１３の左側には、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚ずつ投入するための第１ベットスイッチ１６と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを２枚投入するための第２ベットスイッチ１７と、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを最大許容賭け数（本実施形態では３枚）まで投入するためのマックスベットスイッチ１８が設けられている。
【００１７】
上記した画像表示部１３等の下方に位置する前面扉２の前面には、遊技者が獲得した遊技メダルをクレジットするか払い出すかを切り替えるためのＣ／Ｐスイッチ１９と、遊技メダルの投入を条件として各リール５ａ〜ｃの回転を開始させるためのスタートスイッチ２０と、各リール５ａ〜ｃに個別に対応して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させるための３個のストップスイッチ２１ａ〜ｃと、前面扉２を開閉するための開閉キー挿入口１５が設けられている。
【００１８】
また、前面扉２の下部には、賞として払い出された遊技メダルを受け入れるためのメダル受皿２２が設けられており、メダル受皿２２に臨むようにして、メダル払出口２３が設けられている。また、メダル受皿２２の上方に位置する前面扉２の前面には、透音孔２４が設けられており、筐体３の内部には透音孔２４に臨むようにしてスピーカ２５が配設されている。
【００１９】
また、筐体３の正面上部には、入賞に対して支払われる配当遊技メダルの枚数を表示した配当表示部２６が設けられており、配当表示部２６の上方には、複数の装飾ランプ（図示せず）を配置した装飾部２７が設けられている。この装飾部２７は、左右方向に複数の区画（例えば８個の区画）に区切られており、各区画内にそれぞれ装飾ランプを配設してあり、遊技状態に合わせてこれらの装飾ランプを点灯したり点滅させることにより、遊技の楽しさを高めることができるようになっている。
【００２０】
上記した筐体３の内部には、表示窓４に外周表面を臨ませる位置に、それぞれリール５ａ〜ｃを回転可能に配置し、メダル払出口２３に連通する位置に、賞としての遊技メダルを払い出すためのホッパ（図示せず）が配置されている。また、筐体３の内部には、スロットマシン１を電気的に制御するための制御装置（図示せず）が設けられている。
【００２１】
＜リールにおける図柄の配置＞
上記した各リール５ａ〜ｃの外周表面には、複数種類の図柄が所定間隔で表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。
【００２２】
各リール５ａ〜ｃに貼り付けるリールテープには、図２に示すように、「白７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」等からなる２１個の図柄が表示されている。なお、図２において、符号５１は「白７」、符号５２は「赤７」、符号５３は「ＢＡＲ」を示す。
【００２３】
また、各リール５ａ〜ｃに対応する各リールテープでは、図柄の配置順序が異なっている。これらの図柄は、特定の図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作をした場合には、他の特定の図柄の組み合わせを出現させることができないように配置されている。
【００２４】
例えば、１５枚の遊技メダルが払い出されるいわゆる１５枚役として、「ＢＡＲ」「白７」「白７」、「ＢＡＲ」「白７」「赤７」、「ＢＡＲ」「白７」「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」「赤７」「白７」、「ＢＡＲ」「赤７」「赤７」、「ＢＡＲ」「赤７」「ＢＡＲ」の６種類が設定されていたとする。この場合に、中リール５ｂおよび右リール５ｃにおける図柄の配置は、遊技者が１５枚役のいずれかを狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作を行った場合に、内部抽選の結果が遊技者が狙った当該１５枚役以外であると、いわゆる引き込み制御を行って３コマ以内の図柄を引き込んだとしても、当該１５枚役を構成することができないようになっている。
【００２５】
すなわち、中リール５ｂにおいては、「白７（５１）」と「赤７（５２）」が４コマ以上離れて配置されており、右リール５ｃにおいては、「白７（５１）」と「赤７（５２）」と「ＢＡＲ（５３）」がそれぞれ４コマ以上離れて配置されている。
【００２６】
このため、例えば内部抽選の結果が「ＢＡＲ」「白７」「白７」で合った場合に、遊技者が「ＢＡＲ」「白７」「赤７」や「ＢＡＲ」「赤７」「白７」等のように内部抽選により許可された以外の１５枚役を狙って、いわゆる目押し操作を行ったとしても、内部抽選により許可された「ＢＡＲ」「白７」「白７」を構成することはできない。
【００２７】
なお、図柄の種類および各リール５ａ〜ｃに表示する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「ダイナマイト」、「弾丸」、「クーリー弾丸」、「オレンジ」、「人物」、「動物」、「魚」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
【００２８】
また、各リール５ａ〜ｃの内部には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ（図示せず）が、それぞれ縦並びに３個ずつ設けられている。このバックランプを点灯することにより、各リール５ａ〜ｃを内面から照明して、有効となる入賞ライン上に停止表示される図柄を強調表示することができる。
【００２９】
＜遊技機における遊技＞
上記したスロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口１４に遊技メダルを投入するか、いずれかのベットスイッチ１６，１７，１８を操作することによりクレジットの範囲内で遊技に供するための遊技メダルを投入する。ここで、遊技メダルの投入枚数に応じて有効となる入賞ラインが決定され、対応する有効ライン表示ランプ７ａ〜ｅが点灯する。例えば、１枚の遊技メダルを投入した場合には、中央の横ライン１本が有効となり、２枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本が有効となり、最大許容賭け数である３枚の遊技メダルを投入した場合には、上中下の横ライン３本と斜めライン２本の合計５本のラインが有効となる。
【００３０】
次に、遊技者がスタートスイッチ２０を操作すると各リール５ａ〜ｃが一斉に回転を開始し、リール５ａ〜ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓４内を上下に移動表示される。そして、リール５ａ〜ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２１ａ〜ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作すると、対応するリール５ａ〜ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００３１】
ここで、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた入賞態様となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルが賞として払い出され、あるいはクレジットとして加算される。
【００３２】
＜入賞態様＞
予め定めた入賞態様には、一般的な入賞態様の他に、一般遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の開始条件となる特別入賞態様がある。さらに、特別入賞態様には、いわゆるビッグボーナスの入賞態様とレギュラーボーナスの入賞態様とがある。
【００３３】
一般的な入賞態様は、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等であり、所定枚数、例えば２枚〜１０枚の遊技メダルが払い出される。本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となった場合に１０枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示された場合等に２枚の遊技メダルが払い出される。
【００３４】
さらにこの他にも、リプレイの入賞態様が設定されており、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」となった場合に、直前の遊技と同様の条件によりリプレイを行うことができる。
【００３５】
＜ビッグボーナス＞
上記したビッグボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「赤７」「赤７」「赤７」、「白７」「白７」「白７」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得でき遊技者にとって有利なビッグボーナスを行うことができる。
【００３６】
このビッグボーナスでは、ビッグボーナス中一般遊技（ＢＢ中一般遊技）と呼ばれる小役（賞として払い出される遊技メダル数が比較的少ない入賞態様）の抽選確率が高くなった一般遊技と同様の遊技を最大３０回まで行うことができ、この一般遊技と同様の遊技中に、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「スイカ」「スイカ」「スイカ」となると、１０枚の遊技メダルが払い出され、左側の表示窓に「チェリー」が停止表示されると、２枚の遊技メダルが払い出され、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」となると、５枚の遊技メダルが払い出されるとともに最大３回のＪＡＣゲームを行うことができる。
【００３７】
＜ＪＡＣゲーム＞
このＪＡＣゲームでは、所定枚数、例えば１枚の遊技メダルを投入してスタートスイッチ２０を操作し、リール５ａ〜ｃの回転を開始させた後、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作して各リール５ａ〜ｃの回転を停止させる。そして、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」「ＪＡＣ」となった場合に、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００３８】
このＪＡＣゲームでは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上記したゲームが、最大ゲーム回数である１２回行われるか、または、上記した入賞が、最大入賞回数である８回に達するとＪＡＣゲームが終了する。
【００３９】
＜レギュラーボーナス＞
また、上述したビッグボーナスの他に、いわゆるレギュラーボーナスと称される特別遊技の態様がある。このレギュラーボーナスの入賞態様とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば１５枚の遊技メダルが払い出された後、レギュラーボーナスを行うことができる。
【００４０】
このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば上述したＪＡＣゲームを最大１回行うことができるようになっている。上述した一連の遊技動作は、筐体３内に設けられた制御装置により制御される。
【００４１】
＜制御装置＞
この制御装置を、図３，４に基づいて説明する。図３，４に示すように、制御装置は、メイン制御基板１００と、サブ制御基板２００および画像制御基板３００とからなる。
【００４２】
メイン制御基板１００は、図３に示すように、スロットマシンにおける遊技動作の主制御を行うための基板で、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するためのクロック回路１０４、ビッグボーナス等の当選確率を設定するための確率設定部１０５を備えている。
【００４３】
上記ＲＯＭ１０２には、スロットマシン１の遊技における処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、抽選確率等を決定するための入賞確率テーブルや、入賞態様の内部当選、および遊技状態に応じたリール５ａ〜ｃの停止制御を行うための停止制御テーブル等のデータが記憶されており、シーケンスプログラムに基づいてＣＰＵ１０１等が動作することによりスロットマシン６０における遊技が制御される。
【００４４】
上記クロック回路１０４は、所定周波数の基準クロックを発生するためのクロックパルス発生器１０６と、基準クロック信号を分周することによりＣＰＵ１０１の動作クロック信号を生成するための分周器１０７を備えている。
【００４５】
上記確率設定部１０５は、ＣＰＵ１０１の制御にしたがって一定範囲の乱数を発生させるための乱数発生器１０８と、乱数発生器１０８で発生した乱数の中から任意の乱数を抽出してＣＰＵ１０１へ送信するための乱数サンプリング回路１０９を備えている。また、この確率設定部１０５には、ビッグボーナスの発生確率を設定するための確率設定スイッチ１１０が接続されている。
【００４６】
なお、この確率設定部１０５により、一般遊技、ビッグボーナス等に使用する乱数が発生される。具体的な処理としては、スタートスイッチ２０を操作したタイミングで抽出した乱数値とＲＯＭ１０２に記憶された入賞確率テーブルとの比較判定に基づいて内部当選の有無および入賞態様を決定する。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの内部当選結果は次ゲーム以降にも持ち越し可能であるが、小役およびリプレイの内部当選結果は、当該内部当選したゲームに限り有効である。
【００４７】
上記ＣＰＵ１０１に備えられた複数のＩ／Ｏポートには、第１ベットスイッチ１６、第２ベットスイッチ１７、マックスベットスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ１９、スタートスイッチ２０、メダル投入口１４から投入された遊技メダルを検出するためのメダルセンサ１１１、打ち止め処理を行うか否かを切り替えるための打ち止め設定スイッチ１１２、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチ１１３、モータ駆動回路１１４、リール位置検出回路１１５、リール停止信号回路１１６、ホッパ駆動回路１１７、払い出し完了信号回路１１８、ランプ駆動回路１１９が接続されている。
【００４８】
以下、上記各回路について詳しく説明する。上記モータ駆動回路１１４には、各リール５ａ〜ｃを回転駆動するためのステッピングモータ１２０ａ〜ｃが接続されており、ＣＰＵ１０１の制御に基づいてステッピングモータ１２０ａ〜ｃへ駆動パルスを供給あるいは供給停止することにより、各リール５ａ〜ｃの回転を開始させたり停止させたりする。
【００４９】
上記リール位置検出回路１１５には、各リール５ａ〜ｃの回転位置を検出するための光学センサ等からなる位置検出センサ（図示せず）が設けられており、この位置検出センサで検出された各リール５ａ〜ｃの位置検出信号がＣＰＵ１０１へ送信される。
【００５０】
上記リール停止信号回路１１６には、ストップスイッチ２１ａ〜ｃが接続されており、遊技者によりストップスイッチ２１ａ〜ｃが操作されると、これを検知してストップスイッチ検出信号がＣＰＵ１０１へ送信される。具体的な制御としては、スタートスイッチ２０が操作され、各リール５ａ〜ｃが定速回転に達した後、各ストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作が許可され、該ストップスイッチ２１ａ〜ｃをそれぞれ押すと、ストップスイッチ検出信号、および位置検出信号、並びにＲＯＭ１０２に記憶された停止制御テーブルに基づき、最短停止位置から４コマ先までの計７コマ分の図柄をチェックし、内部当選した入賞態様に対応する図柄がある場合は、その図柄が有効化された入賞ライン上に並ぶように引き込み制御がなされる。また、内部当選していない他の入賞態様が成立しないように蹴飛ばし制御を行うことにより、各リール５ａ〜ｃを停止させる。いずれの内部当選役にも当選していないハズレの場合は、いかなる入賞役も成立しないように各リール５ａ〜ｃを停止させる。ボーナスに内部当選した場合に当該内部当選が持ち越されたボーナス内部当選中のゲームでも、ボーナス以外の入賞態様に対する抽選がなされ、小役またはリプレイに内部当選した場合は、小役またはリプレイを優先して引き込み制御を行う。
【００５１】
上記ホッパ駆動回路１１７には、遊技メダルを貯留するためのホッパ１２１が接続されている。
【００５２】
上記払い出し完了信号回路１１８には、メダル貯留部１２２およびメダル検出部１２３が接続されている。メダル貯留部１２２は、メダル投入口１４から投入された遊技メダルや賞として払い出される遊技メダルを貯留記憶するための部分で、所定の最大許容貯留数に達するまで遊技メダルを貯留記憶することができる。この最大許容貯留数は、例えば５０枚となっており、５０枚までの遊技メダルを貯留記憶するとともに、この５０枚を超えた遊技メダルは、実際にホッパ１２２からメダル受皿２２に払い出される。また、実際に払い出される遊技メダルは、メダル検出部１２３により、ホッパ１２１からメダル受皿２２に払い出される際に計数される。そして、入賞時の遊技メダルの払い出し動作において、メダル貯留部１２２に加算記憶される加算値、あるいはメダル検出部１２３における計数値が所定の払い出し枚数に達すると、払い出し完了信号回路１１８からＣＰＵ１０１に対し払い出し完了信号が送信される。
【００５３】
上記ランプ駆動回路１１９には、表示窓４を通して視認される図柄をリール５ａ〜ｃの内面側から透過照明するためのバックランプ１２４が接続されている。このバックランプ１２４は、各リール５ａ〜ｃ毎にそれぞれ縦並びに３個ずつ配設されており、合計９個のバックランプ１２４によりリール５ａ〜ｃを内面側から透過照明する。
【００５４】
サブ制御基板２００および画像制御基板３００は、主として画像表示部１３を制御するための基板で、メイン制御基板１００からの信号を受信してスピーカ２５から効果音等を発生するとともに、画像表示部１３における画像表示を行う。
【００５５】
サブ制御基板２００には、図４に示すように、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、制御ＲＡＭ２０３が搭載されており、ＩＮポート２０４を介してメイン制御基板１００からの信号をサブＣＰＵ２０１で受信する。さらに、サブＣＰＵ２０１は、メイン制御基板１００から受信したデータと、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート２０５を介して画像制御基板３００に信号を送出する。また、サブ制御基板２００には、音源ＩＣ２０６が搭載されており、パワーアンプ２０７を介してスピーカ２５から効果音等を発生する。
【００５６】
画像制御基板３００には、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、制御ＲＡＭ３０３、画像制御ＩＣ３０４、キャラクタＲＯＭ３０５、ビデオＲＡＭ３０６が搭載されており、ＩＮポート３０７を介してサブ制御基板２００からの信号を受信し、画像制御ＩＣ３０４に駆動信号を送出する。画像制御ＩＣ３０４は、画像制御ＣＰＵ３０１の制御の下に、キャラクタＲＯＭ３０５とビデオＲＡＭ３０６からの信号入力を受けて画像表示部１３（例えばカラー液晶パネル）を制御し、画像表示を行う。
【００５７】
＜スロットマシンの制御＞
次に、本実施形態に係るスロットマシンの制御動作を説明する。図５、６は、メイン制御基板１００における制御動作の手順を示すフローチャート、図７〜１４は、サブ制御基板２００における制御動作の手順を示すフローチャートである。また、図１５〜１７は、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に対して送信されるコマンドの説明図である。
【００５８】
＜メイン制御基板におけるメイン処理＞
メイン制御基板１００では、スロットマシン１における遊技動作の主制御を行う。すなわち、図５、６に示すように、メイン制御基板１００による制御が開始すると、１単位の遊技の初期化コマンドをサブ制御基板２００に対して送信して（Ｓ１＿１）、遊技の開始を許可する。
【００５９】
続いて、自動投入要求があるか否かを判断し（Ｓ１＿２）、自動投入要求がある場合には、要求された枚数分の遊技メダルを自動投入する（Ｓ１＿３）。また、自動投入要求がない場合には、遊技者による遊技メダルの投入を待ち（Ｓ１＿４）、遊技メダルが投入されると、サブ制御基板２００に対して遊技メダル投入コマンドを送信する（Ｓ１＿５）。
【００６０】
続いて、スタートスイッチ２０が操作されるのを待ち（Ｓ１＿６）、スタートスイッチ２０が操作されると、確率抽選処理を行い内部当選の有無および許可する入賞態様を決定する（Ｓ１＿７）。続いて、遊技間隔を規定するために４．１秒のウェイト処理を行った後（Ｓ１＿８）、サブ制御基板２００に対してゲーム開始コマンド群を送信する（Ｓ１＿９）。
【００６１】
このゲーム開始コマンド群は、図１５に示すように、成立フラグ、遊技状態およびボーナス状態を表すコマンドからなり、各コマンド毎にその内容が規定されている。また、各コマンドは、原則として２バイトから構成され、先行する１バイトがコマンド番号であり、後続する１バイトが詳細データとなっている。なお、コマンド番号だけのコマンド、あるいは詳細データが２バイトとなっているコマンドも存在する。
【００６２】
例えば、先行する１バイトにおける「１」は、成立フラグを表すコマンド番号であり、成立フラグの詳細データでは、「０」がハズレ、「１」が２枚チェリー、「２」が４枚チェリー、「３」がダイナマイト、「４」が弾丸、「５」がＲＢ（レギュラーボーナス）、「６」がＢＢ（ビッグボーナス）、「７」がクーリー弾丸、「８」がリプレイ、「９」が役物を表す。同様に、先行１バイトにおける「２」は遊技状態、先行１バイトにおける「３」はボーナス状態を表し、各成立フラグ毎に詳細データが規定されている。
【００６３】
また、図１６、１７に示すように、先行１バイトにおける「４」はリール停止コマンド群、先行する１バイトにおける「５」は入賞役コマンド、先行する１バイトにおける「６」はボーナス終了コマンド、先行する１バイトにおける「７」は初期化コマンド、先行する１バイトにおける「８」はインデックス検知コマンド、先行する１バイトにおける「９」は選択停止テーブルコマンドを表す。
【００６４】
ゲーム開始コマンド群が送信されると（Ｓ１＿９）、続いて、リール回転処理を行いリール５ａ〜ｃの回転を開始させ（Ｓ１＿１０）、リール５ａ〜ｃが所定の回転速度に達するのを待つ（Ｓ１＿１１）。リール５ａ〜ｃが所定の回転速度に達すると、サブ制御基板２００に対してインデックス検知コマンド（図１７（ｄ））を送信し、ストップスイッチ２１ａ〜ｃが操作されるのを待つ（Ｓ１＿１３）。
【００６５】
ストップスイッチ２１ａ〜ｃが操作されると、当選要求および図柄位置等に応じてリール５ａ〜ｃの停止位置を決定し（Ｓ１＿１４）、リール停止制御を行い（Ｓ１＿１５）、サブ制御基板２００に対してリール停止コマンド群（図１６）を送信する（Ｓ１＿１６）。
【００６６】
このリール停止コマンド群は、図１６に示すように、停止データ、選択停止テーブル、停止操作位置および停止図柄の各コマンドからなる。停止データコマンドは、遊技者によるストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作に基づく各リール５ａ〜ｃの停止順序を規定するためのコマンドであり、選択停止テーブルコマンド（図１７（ｅ））は遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序を規定するコマンドであり、停止操作位置コマンドは遊技者がストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作した図柄の位置を規定するためのコマンドであり、停止図柄コマンドは各リール５ａ〜ｃにおいて実際に停止させる図柄の位置を規定するコマンドである。
【００６７】
リール停止コマンド群を送信すると、続いて、全てのリール５ａ〜ｃに対して上述した各処理（Ｓ１＿１３〜Ｓ１＿１６）が行われて全てのリール５ａ〜ｃが停止するのを待つ（Ｓ１＿１７）。
【００６８】
続いて、図柄の停止表示態様が入賞態様を構成しているか否かを検索するための入賞検索処理を行い（Ｓ１＿１８）、入賞態様が構成されている場合には、所定数の遊技メダルを払い出すための払い出し処理（Ｓ１＿９）を行い、サブ制御基板２００に対して入賞役コマンドを送信する（Ｓ１＿２０）。この入賞役コマンドは、図１７（ａ）に示すように、各入賞役を規定するためのコマンドである。
【００６９】
続いて、ボーナス作動中か、すなわちビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスのゲームが行われているか否かを判断し（Ｓ１＿２１）、ボーナス作動中でなければ処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００７０】
一方、ボーナス作動中である場合には、ボーナスゲームの種類を規定するためのボーナスステータスコマンドを送信し（Ｓ１＿２２）、ボーナスゲームが終了したか否かを判断し（Ｓ１＿２３）、ボーナスゲームが終了していなければ処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００７１】
一方、ボーナスゲームが終了すると、ボーナス終了時のＲＡＭ領域をクリアし（Ｓ１＿２４）、終了したボーナスの種類を規定するためのボーナス終了コマンド（図１７（ｂ））を送信し、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００７２】
＜サブ制御基板におけるメイン処理＞
サブ制御基板２００では、メイン制御基板１００からの各コマンドを受信して各種の処理を行うが、以下の説明では、サブ制御基板２００においてアシストタイムの制御を行うめの手順に重点をおいて説明を行う。
【００７３】
サブ制御基板２００では、図７に示すように、メイン制御基板１００から送信されてくるコマンドを監視するための受信コマンド監視処理（Ｓ２＿１）と、アラート演出を行うか否かを抽選するための演出抽選処理（Ｓ２＿２）と、アシストタイム（ＡＴ）に関するＡＴ作動処理（Ｓ２＿３）を繰り返して行う。
【００７４】
＜受信コマンド監視処理＞
上述した受信コマンド監視処理（Ｓ２＿１）では、図８に示すように、メイン制御基板１００からボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３＿１）、ボーナス終了コマンドを受信すると演出パラメータを初期化して（Ｓ３＿２）、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００７５】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しない場合には、メイン制御基板１００から入賞役コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ３＿３）、入賞役コマンドを受信すると、演出抽選処理（Ｓ２＿２）における抽選結果に応じてアシストタイムへ移行させたり、アラート演出を行うか否かを判定するための結果判定処理（Ｓ３＿４）を行い、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。このアラート演出とは、後に詳述するが、複数パターン存在するアシストタイムへ移行するための条件が満足されたか否かを判断し、いずれか１つの条件が満足されるとアシストタイムへ移行させる一連の処理のことである。
【００７６】
また、入賞役コマンドを受信しない場合には、メイン制御基板１００からゲーム開始コマンド群を受信したか否かを判断し（Ｓ３＿５）、ゲーム開始コマンド群を受信すると当該受信データをＲＡＭに格納して（Ｓ３＿６）、処理を復帰する。一方、ゲーム開始コマンドを受信しない場合には、処理の最初に戻り以後の処理を続行する。
【００７７】
＜結果判定処理＞
上述した結果判定処理（Ｓ３＿４）では、図９に示すように、入賞種別カウンタを更新し（Ｓ４＿１）、アラート演出を行うか否かの判定処理（Ｓ４＿２）を行い、処理を復帰する。
【００７８】
＜判定処理＞
上述した判定処理（Ｓ４＿２）では、図１０に示すように、アシストタイムへの移行を許可するか否かを示すＡＴ作動フラグの状態を判断し（Ｓ５＿１）、ＡＴ作動フラグがオンとなっている場合には、処理を復帰する。
【００７９】
一方、ＡＴ作動フラグがオフの場合には、さらにアラート演出を行うか否かを示すアラート演出フラグの状態を判断し（Ｓ５＿２）、アラート演出フラグがオフの場合には、処理を復帰する。
【００８０】
また、アラート演出フラグがオンとなっている場合には、アラートゲーム数カウンタに「１」を加算し（Ｓ５＿３）、ベル演出演出判定処理（Ｓ５＿４）および非入賞演出判定処理（Ｓ５＿５）を行って、処理を復帰する。
【００８１】
＜ベル演出判定処理＞
上述したベル演出判定処理（Ｓ５＿４）とは、アラート演出を行う場合であって、アラート演出に移行してから１０ゲーム以内において、アシストタイムへ移行するか否かを判断するための処理である。
【００８２】
このベル演出判定処理（Ｓ５＿４）では、図１１に示すように、アラートゲーム数カウンタの値が「１０」以下か否かを判断する（Ｓ６＿１）。ここで、ゲーム数カウンタの値が「１０」を超えて「１１」以上となった場合には、処理を復帰し、非入賞演出判定処理（Ｓ５＿５）を行う。
【００８３】
一方、アラートゲーム数カウンタの値が「１０」以下の場合には、入賞役カウンタを参照する（Ｓ６＿２）。なお、本実施形態では、入賞役カウンタのうちの「ベル」に関する入賞役カウンタを参照して、「ベル」の入賞回数を確認する。
【００８４】
続いて、「ベル」の入賞回数が２回を超えているか否かを判断し（Ｓ６＿３）、「ベル」の入賞回数が２回以下であれば、サブメイン処理へ復帰する。一方、「ベル」の入賞回数が２回を超えて３回以上である場合には、ＡＴ作動フラグをオンとし（Ｓ６＿４）、画像表示部１３における表示、バックランプの点滅、スピーカ２５からの効果音の発生等により要求が達成された旨の演出を行い（Ｓ６＿５）、アラート演出フラグをオフとして（Ｓ６＿６）、サブメイン処理へ復帰する。
【００８５】
上述したベル演出判定処理を行うことにより、アラート演出が開始してから１０ゲーム以内に３回以上「ベル」の入賞があった場合に、アシストタイムへ移行することができる。
【００８６】
すなわち、本実施形態では、アラート演出が開始してから１０ゲーム以内をアシストタイム（特定遊技状態）へ移行可能な第１の移行可能期間として、この第１の移行可能期間において、乱数を用いた抽選で「ベル」に当選し、かつ遊技者によるストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作により実際に「ベル」に３回以上当選することができた場合にアシストタイムへ移行することができる。このように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用いた抽選結果および遊技者によるスロットマシン１の操作結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場合である。
【００８７】
このアシストタイムとは、特定の入賞態様を構成しようとしてストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作した場合には、たとえ引き込み制御が行われたとしても、他の特定の入賞態様を構成することができないようにするとともに、アシストタイムの期間中には、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊技者に対して報知するようにしたものである。
【００８８】
具体的には、先に説明したように、各リール５ａ〜ｃに表示される図柄の配置を調整して、１５枚役である「ＢＡＲ」「白７」「白７」、「ＢＡＲ」「白７」「赤７」、「ＢＡＲ」「白７」「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」「赤７」「白７」、「ＢＡＲ」「赤７」「赤７」、「ＢＡＲ」「赤７」「ＢＡＲ」の６種類のいずれか１つを狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作をした場合には、遊技者が意図した以外の１５枚役が構成されないようにして、内部抽選の結果と遊技者が意図した１５枚役とが同一であった場合にのみ、当該１５枚役が構成されるようにする。
【００８９】
そして、アシストタイムへ移行すると、内部抽選の結果としていずれの１５枚役に当選しているのかを画像表示部１３等に表示して、遊技者が当該１５枚役を狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作できるようなＡＴ作動処理（Ｓ２＿３）を行う。
【００９０】
＜非入賞演出判定処理＞
上述した非入賞演出判定処理（Ｓ５＿５）とは、アラート演出を行う場合であって、アラート演出に移行してから１１ゲーム〜３０ゲームの間に、アシストタイムへ移行するか否かを判断するための処理である。
【００９１】
この非入賞演出判定処理（Ｓ５＿５）では、図１２に示すように、アラートゲーム数カウンタの値が「３０」であるか否かを判断する（Ｓ７＿１）。ここで、ゲーム数カウンタの値が「３０」でない場合、すなわち、ゲーム数カウンタの値が「１１」〜「２９」の場合には、処理を復帰する。
【００９２】
一方、アラートゲーム数カウンタの値が「３０」となった場合には、入賞役カウンタを参照する（Ｓ７＿２）。なお、非入賞演出判定処理では、上述したベル演出判定処理と異なり、全ての入賞態様に関する入賞役カウンタを参照して入賞回数を確認する。
【００９３】
続いて、入賞回数が「０」であるか否か、すなわち、１回も入賞していないかどうかを判断し（Ｓ７＿３）、１回も入賞していない場合には、ＡＴ作動フラグをオンとし（Ｓ７＿４）、画像表示部１３における表示、バックランプの点滅、スピーカ２５からの効果音の発生等により要求が達成された旨の演出を行い（Ｓ７＿５）、アラート演出フラグをオフとして（Ｓ７＿６）、処理を復帰する。
【００９４】
一方、アラート演出に移行してから１回でも入賞している場合には、ＡＴ作動フラグをオンとせずにアラート演出フラグをオフとして（Ｓ７＿６）、処理を復帰する。
【００９５】
上述した非入賞演出判定処理を行うことにより、アラート演出が開始してから３０ゲーム以内に１回も入賞しない場合にも、アシストタイムへ移行することができる。
【００９６】
すなわち、本実施形態では、アラート演出が開始してから１１ゲーム〜３０ゲームをアシストタイム（特定遊技状態）へ移行可能な第２の移行可能期間とし、上述した第１の移行可能期間および当該第２の移行可能期間を通して、いずれの入賞態様にも当選しない場合、あるいはいずれかの入賞態様に当選したとしても、ストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作により入賞態様を構成させなかった場合にアシストタイムへ移行することができる。このように、アシストタイムへ移行できるのは、乱数を用いた抽選結果および遊技者によるスロットマシン１の操作結果の双方に基づいて定めた所定の条件が満足された場合である。
【００９７】
また、本実施形態では、アシストタイムへ移行するための条件を２パターン設定し、ベル演出判定処理および非入賞演出判定処理の２つの判定処理を行って、いずれかの一方の条件を満足するとアシストタイムへ移行できるようにしている。
【００９８】
＜演出抽選処理＞
上述した演出抽選処理（Ｓ２＿２）では、図１３に示すように、アシストタイムへの移行を許可するか否かを示すＡＴ作動フラグの状態を判断するとともに（Ｓ８＿１）、アラート演出を行うか否かを示すアラート演出フラグの状態を判断し（Ｓ８＿２）、ＡＴ作動フラグあるいはアラート演出フラグのいずれか一方がオンとなっている場合には、処理を復帰する。
【００９９】
一方、ＡＴ作動フラグおよびアラート演出フラグの双方がオフの場合には、アラート演出を行うか否かを抽選するためのアラート抽選処理（Ｓ８＿３）を行い、アラート抽選に当選したか否を判断する（Ｓ８＿４）。ここで、アラート抽選にハズレた場合には、処理を復帰する。
【０１００】
一方、アラート抽選に当選した場合には、アラート演出フラグをオンとし（Ｓ８＿５）、アラート演出に当選した旨を表すためのアラート当選演出（Ｓ８＿６）を行い、アラートゲーム数カウンタの値をクリアして（Ｓ８＿７）、処理を復帰する。
【０１０１】
＜ＡＴ作動処理＞
上述したＡＴ作動処理（Ｓ２＿３）では、図１４に示すように、ＡＴフラグがオンとなっているか否かを判断し（Ｓ９＿１）、ＡＴフラグがオンとなっていない場合には、処理を復帰する。
【０１０２】
一方、ＡＴフラグがオンとなっている場合には、ＡＴゲーム回数カウンタに「１」を加算し（Ｓ９＿２）、ＡＴゲーム回数カウンタの値が「５１」を超えたか否かを判断する（Ｓ９＿３）。ここで、ＡＴゲーム回数カウンタの値が「５１」を超えた場合には、ＡＴ作動フラグをオフとして（Ｓ９＿４）、処理を復帰する。
【０１０３】
また、ＡＴゲーム回数カウンタの値が「５１」未満、すなわち「１」〜「５０」である場合には、画像表示部１３における表示等により、どのような１５枚役のフラグが成立しているかを報知し（Ｓ９＿５）、処理を復帰する。
【０１０４】
すなわち、ＡＴ作動処理では、アシストタイムとして、ゲーム回数が５０回となるまで、どのような１５枚役のフラグが成立しているかを報知することにより、遊技者が当該１５枚役を狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作できるようにして、より多くの遊技メダルを獲得できるようにしている。
【０１０５】
＜特定遊技状態の他の態様＞
上述した実施形態では、遊技者にとって有利な特定遊技状態として、アシストタイムを例にとって説明を行ったが、特定遊技状態は他の態様であってもよい。例えば、いわゆるスーパータイムあるいは天井方式の遊技を特定遊技状態とすることができる。
【０１０６】
このスーパータイムとは、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を含めて構成される入賞態様を設定し、スーパータイムの期間中には、抽選により許可された入賞態様および複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を遊技者に対して報知するようにしたものである。
【０１０７】
具体的には、入賞態様の構成を記憶する入賞テーブルにおいて、入賞態様の構成とともに複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を定義し、通常の遊技期間では、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているのかを報知しない。
【０１０８】
このため、スーパータイムの期間以外において、運良く抽選により許可されている図柄の組み合わせとなるようなストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作を行った場合には入賞態様を構成することができるが、抽選により許可されていない図柄の組み合わせを狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作を行った場合には入賞態様を構成させることができない。
【０１０９】
そして、所定の開始条件が満足されるとスーパータイムに移行し、抽選によりどのような入賞態様の構成が許可されているかを遊技者に対して報知することにより、遊技者は当該入賞態様を狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作を行うことができ、入賞態様を構成させやすくなる。
【０１１０】
また、天井方式の遊技とは、従来のスロットマシン１のように大当たりが発生する確率を一定とする完全確率方式の遊技を行わせるのではなく、一定の条件（例えば５０ゲームの間、１度も入賞しない場合）が達成されると、強制的に大当たりフラグを発生させるような遊技のことである。
【０１１１】
＜移行可能期間の他の態様＞
上述した実施形態では、アラート演出開始から１０ゲーム以内を第１の移行可能期間とするとともに１１ゲームから３０ゲームの間を第２の移行期間としているが、移行可能期間は他の態様であってもよい。
【０１１２】
例えば、遊技に供した遊技メダルが所定数以内の期間、遊技開始から所定時間が経過するまでの期間、ある入賞態様が構成されてから次に当該入賞態様が構成されるまでの期間等を移行可能期間とすることができる。
【０１１３】
＜特定遊技状態へ移行するための条件の他の態様＞
上述した実施形態では、３回以上「ベル」に入賞すること、あるいはいずれの入賞態様も構成しなかったことを特定遊技状態へ移行するための条件としているが、特定遊技状態へ移行するための条件は他のものであってもよい。
【０１１４】
例えば、１回も入賞態様を構成させないこと、所定の演出を出現させること、一定レベル以上の技術介入が行われたこと、所定の操作を行ったこと等を特定遊技状態へ移行するための条件とすることができる。
【０１１５】
ここで、所定の演出とは、スピーカ２５から所定の開始音が発生すること、バックランプがフラッシュすること、所定のリーチ演出が行われること等の演出のことである。また、一定レベル以上の技術介入とは、目押し操作により入賞態様を所定回数以上構成させること、画像表示部１３で行われるサブゲームを上手にこなすこと等である。また、所定定の操作とは、所定回数以上のゲームを行うこと、ストップスイッチ２１ａ〜ｃを所定回数以上操作すること等である。
【０１１６】
＜遊技機の他の態様＞
上述した実施形態では、代表的な遊技機としてスロットマシン１を例にとって説明を行ったが、本発明は、パチスロ遊技機、パチンコ機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の他の遊技機、および本発明に係る遊技機における遊技を実現することが可能なプログラムを記憶した遊技媒体にも適用することができる。
【０１１７】
＜アシストタイムの他の態様＞
また、上述したように、本実施の形態のスロットマシン１では、アシストタイムへ移行すると、内部抽選の結果としていずれの１５枚役に当選しているのかを画像表示部１３等に表示して、遊技者が当該１５枚役を狙ってストップスイッチ２１ａ〜ｃを操作できるようなＡＴ作動処理（Ｓ２＿３）を行うが、この点、さらに、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を含めた構成で１５枚役を設定し、抽選により許可された１５枚役および複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を遊技者に対して報知するアシストタイムの態様もある。
【０１１８】
そして、このとき、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序がストップスイッチ２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順である場合には、その記載順以外の操作順序を画像表示部１３等に表示し、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序がストップスイッチ２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順でない場合には、その記載順の操作順序を画像表示部１３等に表示する。
【０１１９】
尚、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序は、図１７（ｅ）の選択停止テーブルコマンドとして、メイン制御基板１００からサブ制御基板２００に送信される。この点、選択停止テーブルコマンドの内容には、図１７（ｅ）に示すように、「左中右」や、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」がある。
【０１２０】
ここで、選択停止テーブルコマンドの内容が「左中右」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順であることをいい、「順押し」といわれる操作手順である。この「順押し」といわれる操作手順では、水平方向に配列された複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作を、スタートスイッチ２０に最も近い右隣にあるストップスイッチ２１ａ、そのストップスイッチ２１ａの右隣のストップスイッチ２１ｂ、そのストップスイッチ２１ｂの右隣のストップスイッチ２１ｃの順で、左から右に向かって連続的に行うものであり、スロットゲームを行う上で、遊技者が連続的に操作しやすい手順となっている。
【０１２１】
また、選択停止テーブルコマンドの内容が「左右中」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ａ，２１ｃ，２１ｂの記載順であることをいう。
また、選択停止テーブルコマンドの内容が「中左右」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ｂ，２１ａ，２１ｃの記載順であることをいう。
また、選択停止テーブルコマンドの内容が「中右左」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ｂ，２１ｃ，２１ａの記載順であることをいう。
また、選択停止テーブルコマンドの内容が「右左中」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ｃ，２１ａ，２１ｂの記載順であることをいう。
また、選択停止テーブルコマンドの内容が「右中左」とは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序が２１ｃ，２１ｂ，２１ａの記載順であることをいう。
【０１２２】
そして、ここでは、抽選により許可された１５枚役および複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を遊技者に対して報知するアシストタイムを行うために、図１４のＡＴ作動処理のＳ９＿５の後の時点Ｗ１において、図１８に示すフローチャートをサブ制御基板２００が実行する。すなわち、図１８に示すように、先ず、Ｓ１０＿１において、選択停止テーブルコマンドの内容が「左中右」の「順押し」であるか否かを判断する。このとき、「左中右」の「順押し」であると判断する場合には、Ｓ１０＿２に進んで、当該選択停止テーブルコマンドの内容以外を報知した後、Ｓ２＿１に戻る。
【０１２３】
ここで、当該選択停止テーブルコマンドの内容以外を報知するとは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序として、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」でなく、２１ａ，２１ｃ，２１ｂの記載順（「左右中」）や、２１ｂ，２１ａ，２１ｃの記載順（「中左右」）、２１ｂ，２１ｃ，２１ａの記載順（「中右左」）、２１ｃ，２１ａ，２１ｂの記載順（「右左中」）、２１ｃ，２１ｂ，２１ａの記載順（「右中左」）のいずれかを画像表示部１３等に表示することをいう。このとき、画像表示部１３等に表示される操作順は、制御ＲＡＭ２０３に確保された循環カウンタなどを使用して行われる抽選によって決定してもよいし、順番によって決定してもよい。
【０１２４】
一方、上記Ｓ１０＿１において、「左中右」の「順押し」でないと判断する場合には、Ｓ１０＿３に進んで、当該選択停止テーブルコマンドの内容を報知した後、Ｓ２＿１に戻る。
【０１２５】
ここで、当該選択停止テーブルコマンドの内容を報知するとは、遊技者が操作すべきストップスイッチ２１ａ〜ｃの順序として、当該選択停止テーブルコマンドの内容である、２１ａ，２１ｃ，２１ｂの記載順（「左右中」）や、２１ｂ，２１ａ，２１ｃの記載順（「中左右」）、２１ｂ，２１ｃ，２１ａの記載順（「中右左」）、２１ｃ，２１ａ，２１ｂの記載順（「右左中」）、２１ｃ，２１ｂ，２１ａの記載順（「右中左」）のいずれかを画像表示部１３等に表示することをいう。
【０１２６】
従って、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ２０１は、図１８のフローチャートのＳ１０＿２を実行する際に、「報知制御手段」として作用する。
【０１２７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、アシストタイムへ移行すると、抽選により許可された、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」であるか否かにかかわらず、遊技者が、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃを２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」の順序で操作すると、抽選により許可された１５枚役の図柄で各リール５ａ〜ｃを停止させる。
【０１２８】
そのために、ここでは、図６のメイン処理のＳ１＿１３とＳ１＿１４の中間の時点Ｗ２において、図１９に示すフローチャートをメイン制御基板１００が実行する。すなわち、図１９に示すように、先ず、Ｓ１１＿１において、ＡＴ作動フラグがオンであるか否かを判断する。
【０１２９】
この判断は、ＡＴ作動フラグがオン又はオフにした際に、その旨を伝えるデータを、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００に送信して、メイン制御基板１００のＲＡＭ１０２に上書きで記憶しておき、その記憶されたデータに基づいて行われる。もっとも、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００に送信することが規約などで困難な場合には、サブ制御基板２００での全ての制御をメイン制御基板１００で行えば、メイン制御基板１００で、ＡＴ作動フラグがオンであるか否かを判断することができる。
【０１３０】
そして、上記Ｓ１１＿１において、ＡＴ作動フラグがオンでないと判断する場合には、図６のＳ１＿１３に戻る。一方、ＡＴ作動フラグがオンであると判断する場合には、Ｓ１１＿２に進んで、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃに対する今回の操作が２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」を構成しているか否かを判断する。
【０１３１】
そして、上記Ｓ１１＿２において、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃに対する今回の操作が２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」を構成していないと判断する場合には、図６のＳ１＿１３に戻る。一方、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃに対する今回の操作が２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」を構成していると判断する場合には、Ｓ１１＿３に進む。
【０１３２】
このＳ１１＿３では、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃのうち今回の操作対象となったものに対応するリール５ａ，５ｂ，５ｃの一つを、抽選により許可された１５枚役の図柄で停止させ、その後に、Ｓ１１＿４に進む。
【０１３３】
そして、このＳ１１＿４では、リール５ａ，５ｂ，５ｃの全てが停止しているか否かを判断する。このとき、リール５ａ，５ｂ，５ｃの全てが停止していないと判断する場合には、図６のＳ１＿１３に戻る。一方、リール５ａ，５ｂ，５ｃの全てが停止していると判断する場合には、図６のＳ１＿１８に進む。
【０１３４】
従って、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、図１９のフローチャートのＳ１１＿３を実行する際に、「変動制御手段」として作用する。
また、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、図６のフローチャートのＳ１＿７を実行する際に、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を決定するので、「抽選手段」として作用する。
【０１３５】
尚、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１は、図６のフローチャートのＳ１＿１９を実行する際に、「払出手段」として作用する。
【０１３６】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、メイン制御基板１００のＣＰＵ１０１が、図５のフローチャートのＳ１＿７を実行する際に、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を決定するが、この点、、図１９のフローチャートに示すように、アシストタイムへ移行していれば（Ｓ１１＿１：ＹＥＳ）、抽選により許可された、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」であるか否かにかかわらず、遊技者が、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃを２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」の順序で操作すると（Ｓ１１＿２：ＹＥＳ）、抽選により許可された１５枚役の図柄で各リール５ａ〜ｃを停止させる（Ｓ１１＿３）、全リール５ａ〜ｃが停止された後は（Ｓ１１＿４：ＹＥＳ）、１５枚の遊技メダルの払い出しがなされる（Ｓ１＿９）。
【０１３７】
その一方で、また、アシストタイムでは、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ２０１が、図１８のフローチャートを実行することにより、抽選により許可された１５枚役および複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が画像表示部１３等に表示される。
【０１３８】
しかしながら、初心者の遊技者は、遊技内容を理解していないので、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が画像表示部１３等に表示されても、画像表示部１３等に表示されたストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を遊技に活かせることができず、停止操作手段の操作順序が報知されていても、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃについては、連続的に操作しやすい、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」の順序で操作する傾向が強い。
【０１３９】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、アシストタイムへ移行すると（Ｓ１１＿１：ＹＥＳ）、抽選により許可された、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」であるか否かに関係なく、遊技者が、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃを２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」の順序で操作すれば（Ｓ１１＿２：ＹＥＳ）、抽選により許可された１５枚役の図柄で各リール５ａ〜ｃが停止し（Ｓ１１＿３）、１５枚の遊技メダルの払い出しがなされるので（Ｓ１＿９）、初心者である遊技者が、アシストタイムにおいて、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作ミスにより賞の払い出しを受けられない不具合を解消しうる。
【０１４０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、アシストタイムにおいて、抽選により許可された、１５枚役の一部として構成される複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」である場合には（Ｓ１０＿１：ＹＥＳ）、その記載順以外の操作順序を画像表示部１３等に表示し（Ｓ１０＿２）、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」でない場合には（Ｓ１０＿１：ＮＯ）、その記載順の操作順序を画像表示部１３等に表示する（Ｓ１０＿３）。
【０１４１】
従って、アシストタイムにおいて、サブ制御基板２００のサブＣＰＵ２０１が、図１８のフローチャートを実行することにより、抽選により許可された複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序が画像表示部１３等に表示される際は、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序として、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」が画像表示部１３等に表示されることはないので、画像表示部１３等に表示されたストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を遊技に活かせることができない初心者である遊技者は、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作順序を、２１ａ，２１ｂ，２１ｃの記載順（「左中右」）の「順押し」で行う傾向がさらに強くなると考えられ、その結果、初心者である遊技者が、アシストタイムにおいて、複数のストップスイッチ２１ａ〜ｃの操作ミスにより賞の払い出しを受けられない不具合がより確実に解消しうる。
【０１４２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１において、アシストタイムに関する制御を、サブ制御基板２００でなく、メイン制御基板１００で行ってもよく、この場合には、サブ制御基板２００からメイン制御基板１００に対して、ＡＴ作動フラグはオンであるかオフであるかを示すデータが送信されることはない。
【０１４３】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、機械式の３個のリール５ａ〜ｃでスロットゲームを行っているが、この点、リールの個数は限定されるものでなく、例えば、５個のリールであってもよく、また、ビデオリールであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、複数の識別情報を変動及び停止表示させる遊技における制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】各リールの図柄配置を示す説明図
【図３】スロットマシンを制御する制御装置（メイン制御基板）のブロック図
【図４】スロットマシンを制御する制御装置（サブ制御基板、画像制御基板）のブロック図
【図５】メイン制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（メイン処理）
【図６】メイン制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（メイン処理）
【図７】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（サブメイン処理）
【図８】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（受信コマンド監視処理）
【図９】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（結果判定処理）
【図１０】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（判定処理）
【図１１】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（ベル演出判定処理）
【図１２】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（非入賞演出判定処理）
【図１３】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（演出抽選処理）
【図１４】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（ＡＴ作動処理）
【図１５】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド（ゲーム開始コマンド群）の説明図
【図１６】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド（リール停止コマンド群）の説明図
【図１７】メイン制御基板からサブ制御基板に対して送信されるコマンド（入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド、初期化コマンド、インデックス検知コマンド、選択停止テーブルコマンド）の説明図
【図１８】サブ制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（ＡＴ作動処理）
【図１９】メイン制御基板における制御動作の手順を示すフローチャート（メイン処理）
【符号の説明】
【０１４６】
１ スロットマシン
２ 前面扉
３ 筐体
４ 表示窓
５ リール
６ 入賞ライン表示
７ 有効ライン表示ランプ
８ リプレイ表示ランプ
９ 遊技停止表示ランプ
１０ 入賞表示ランプ
１１ 遊技開始表示ランプ
１２ 遊技メダル投入ランプ
１３ 画像表示部
１４ メダル投入口
１５ 開閉キー挿入口
１６ 第１ベットスイッチ
１７ 第２ベットスイッチ
１８ マックスベットスイッチ
１９ Ｃ／Ｐスイッチ
２０ スタートスイッチ
２１ ストップスイッチ
２２ メダル受皿
２３ メダル払出口
２４ 透音孔
２５ スピーカ
２６ 配当表示部
２７ 装飾部
５１ 白７
５２ 赤７
５３ ＢＡＲ
１００ メイン制御基板
１０１ ＣＰＵ
１０２ ＲＯＭ
１０３ ＲＡＭ
１０４ クロック回路
１０５ 確率設定部
１０６ クロック発生器
１０７ 分周器
１０８ 乱数発生器
１０９ 乱数サンプリング回路
１１０ 確率設定スイッチ
１１１ メダルセンサ
１１２ 打ち止め設定スイッチ
１１３ 打ち止め解除スイッチ
１１４ モータ駆動回路
１１５ リール位置検出回路
１１６ リール停止信号回路
１１７ ホッパ駆動回路
１１８ 払い出し完了信号回路
１１９ ランプ駆動回路
１２０ ステッピングモータ
１２１ ホッパ
１２２ メダル貯留部
１２３ メダル検出部
１２４ バックランプ
２００ サブ制御基板
２０１ サブＣＰＵ
２０２ プログラムＲＯＭ
２０３ 制御ＲＡＭ
２０４ ＩＮポート
２０５ ＯＵＴポート
２０６ 音源ＩＣ
２０７ パワーアンプ
３００ 画像制御基板
３０１ 画像制御ＣＰＵ
３０２ プログラムＲＯＭ
３０３ 制御ＲＡＭ
３０４ 画像制御ＩＣ
３０５ キャラクタＲＯＭ
３０６ ビデオＲＡＭ
３０７ ＩＮポート
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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