(57)【要約】      （修正有）【課題】攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成する画像生成システム等を提供すること。【解決手段】  第１、第２のキャラクターとで敵キャラクターに連続攻撃する場合に遷移変更条件に合致しない場合、第１のキャラクターが第１、第２の攻撃を連続的に行い、あるいは、第２のキャラクターが第３、第４の攻撃を連続的に行い、遷移変更条件に合致した場合、第１のキャラクターが第１の攻撃を行った後に第２のキャラクターが第４または第３および第４の攻撃を行い、あるいは、第２のキャラクターが第３の攻撃を行った後に第１のキャラクターが第２または第１および第２の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定部１１３と、遷移決定部１１３によって決定された攻撃の遷移に応じて敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成部１１１とを含んで画像生成システムを構成する。【選択図】図４
2006280524.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記コンピュータを、第１のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の攻撃を行った後に第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第４または第３および第４の攻撃を行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３の攻撃を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記コンピュータを、第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、第１のキャラクターおよび第１のキャラクター以外の味方キャラクターの少なくとも一方が、前記連続攻撃における所定の攻撃前に準備動作を行う画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記判定手段は、前記複数の味方キャラクターの属性を示すキャラクターデータに基づき、前記複数の味方キャラクターの属性が所定の状態である場合に、前記遷移変更条件を満たしていると判定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記連続攻撃が可能な状態は、前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクターが所定の位置関係にある状態であって、
前記画像生成手段は、第１のキャラクターが第１のキャラクター以外の味方キャラクターを呼び寄せる動作を行った場合、第１のキャラクターおよび第１のキャラクター以外の味方キャラクターが前記所定の位置関係になるように、第１のキャラクター以外の味方キャラクターを移動する画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記攻撃画像を生成する際に、前記攻撃画像として、前記遷移変更条件を満たしている場合は前記遷移変更条件を満たしていない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像のうちの少なくとも１つを含む画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の攻撃を行った後に第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第４または第３および第４の攻撃を行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３の攻撃を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用のプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、３次元ゲーム空間内で格闘技を用いて複数のキャラクターが対戦する対戦型格闘ゲームがある。
【０００３】
このような対戦型格闘ゲームでは、第１および第２のキャラクターが協力して敵キャラクターに対して連続攻撃を行う場合、第１または第２のキャラクターが主体となって連続攻撃を行う。例えば、第２のキャラクターが敵キャラクターを押さえた状態で、第１のキャラクターが敵キャラクターに対してパンチ、キックを行う。
【０００４】
この場合、ゲーム装置は、第１のキャラクターが敵キャラクターに対してパンチ、キックを行うモーションデータ、攻撃を受ける敵のモーションデータ、敵キャラクターを押さえる第２のキャラクターのモーションデータを記憶する。
【０００５】
また、連続攻撃を行う場合に主体を切り替えたり、第１および第２のキャラクターが同時に攻撃したりする場合も考えられる。
【０００６】
このような場合、ゲーム装置は、上記のモーションデータに加え、主体を切り替えた場合のモーションデータ、同時攻撃用のモーションデータも記憶する必要があり、データ量が多大となる。
【０００７】
このような問題を解決するため、特許文献１では、２つのキーフレームのモーションデータを用いて当該キーフレーム間のフレームのモーションデータを生成する画像合成装置が記載されている。
【特許文献１】特開平１０−２１４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１のように、単純にデータを補間するだけでは、データを補間しない場合と比べ、画像の生成に時間がかかる。
【０００９】
また、特許文献１では、攻撃の遷移を変更する場合のデータ量の削減については考慮されていない。
【００１０】
本発明の目的は、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしている場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって攻撃を行った後に、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の攻撃を行った後に第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第４または第３および第４の攻撃を行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３の攻撃を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
第１の攻撃オブジェクトが第２の攻撃オブジェクトと共に敵オブジェクトに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第１の攻撃オブジェクトが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１の攻撃オブジェクトが主体となって第１の攻撃を行った後に第２の攻撃オブジェクトが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵オブジェクトに対する連続攻撃が行われる画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
動作の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第１のキャラクターが主体となって第１および第２の動作を連続的に行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３および第４の動作を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の動作を行った後に第２のキャラクターが主体となって第４または第３および第４の動作を行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３の動作を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の動作を行うように動作の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
複数の味方キャラクターが協力して敵キャラクターに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、前記複数の味方キャラクターのうちの第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の攻撃を行った後に第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第４または第３および第４の攻撃を行い、あるいは、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３の攻撃を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵キャラクターに対する連続攻撃が行われる攻撃画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
第１の攻撃オブジェクトが第２の攻撃オブジェクトと共に敵オブジェクトに対する連続攻撃が可能な状態である場合に、攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第１の攻撃オブジェクトが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１の攻撃オブジェクトが主体となって第１の攻撃を行った後に第２の攻撃オブジェクトが主体となって攻撃を行うように攻撃の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された攻撃の遷移に応じて前記敵オブジェクトに対する連続攻撃が行われる画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム用の画像生成システムであって、
動作の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしているかどうかを判定する判定手段と、
前記遷移変更条件を満たしていない場合、第１のキャラクターが主体となって第１および第２の動作を連続的に行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３および第４の動作を連続的に行い、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の動作を行った後に第２のキャラクターが主体となって第４または第３および第４の動作を行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３の動作を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の動作を行うように動作の遷移を決定する遷移決定手段と、
前記遷移決定手段によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、画像生成システム等は、連続攻撃が可能な状態である場合に、遷移変更条件を満たしているかどうかに応じて異なる画像を生成することができる。しかも、画像生成システム等は、遷移変更条件を満たしている場合も当該条件を満たしていない場合と同様のデータを用いて画像を生成することができる。したがって、画像生成システム等は、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することができる。
【００２１】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、
前記コンピュータを、第１のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
【００２２】
また、前記画像生成システムは、
第１のキャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって攻撃を行う場合の前記複数の味方キャラクターおよび敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段を含み、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
【００２３】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、
前記コンピュータを、第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段として機能させ、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
【００２４】
また、前記画像生成システムは、
第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第１のモーションデータと、第１のキャラクター以外の味方キャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行う場合の前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクター用の第２のモーションデータとを記憶する記憶手段を含み、
前記画像生成手段は、前記遷移変更条件を満たしている場合、第１および第２のモーションデータに基づき、遷移変更部分のモーションを補間して前記攻撃画像を生成してもよい。
【００２５】
これによれば、画像生成システム等は、例えば、２種類のモーションデータを記憶しておくことにより、３種類の演出を行うことができるため、少ないデータ量で多彩な演出を行える。また、これによれば、画像生成システム等は、モーションを補間する部分は遷移変更部分のみであるため、リアルタイムに画像を生成することができる。
【００２６】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、第１のキャラクターおよび第１のキャラクター以外の味方キャラクターの少なくとも一方が、前記連続攻撃における所定の攻撃前に準備動作を行う画像を生成してもよい。
【００２７】
これによれば、画像生成システム等は、連続攻撃を行うまでのキャラクターの動作をより自然な動作とすることができる上、連続攻撃を行うまでの時間を調整し、処理負荷を分散させることができる。
【００２８】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記判定手段は、前記複数の味方キャラクターの属性を示すキャラクターデータに基づき、前記複数の味方キャラクターの属性が所定の状態である場合に、前記遷移変更条件を満たしていると判定してもよい。
【００２９】
これによれば、画像生成システム等は、キャラクターの属性（例えば、関係等）に応じて多彩な演出を行える。
【００３０】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記連続攻撃が可能な状態は、前記複数の味方キャラクター並びに敵キャラクターが所定の位置関係にある状態であって、
前記画像生成手段は、第１のキャラクターが第１のキャラクター以外の味方キャラクターを呼び寄せる動作を行った場合、第１のキャラクターおよび第１のキャラクター以外の味方キャラクターが前記所定の位置関係になるように、第１のキャラクター以外の味方キャラクターを移動する画像を生成してもよい。
【００３１】
これによれば、画像生成システム等は、呼び寄せ動作によって連続攻撃可能な状態にすることができるため、連続攻撃可能な状態を発生させやすい。
【００３２】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記攻撃画像を生成する際に、前記攻撃画像として、前記遷移変更条件を満たしている場合は前記遷移変更条件を満たしていない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像のうちの少なくとも１つを含む画像を生成してもよい。
【００３３】
これによれば、画像生成システム等は、遷移変更条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる画像の演出を行えるため、より多彩な演出を行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明を、対戦型格闘ゲーム用の画像を生成する画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３５】
本実施例における対戦型格闘ゲームは、プレイヤーの操作とゲーム演算に基づき、複数のキャラクターが３次元ゲーム空間内（ゲーム画像内）において対戦するゲームである。
【００３６】
キャラクターは、連続攻撃可能な状態（例えば、キャラクターの生命力が少ない場合、他のキャラクターの所定範囲内に位置している場合等）であれば、他のキャラクターと協力して敵キャラクターに対して連続攻撃を行うことができる。
【００３７】
まず、第１のキャラクターが通常の連続攻撃を行う場合について説明する。
【００３８】
図１は、本実施例における第１のキャラクター１０が主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行う場合の画像３０１〜３０３の遷移を示す図である。
【００３９】
例えば、画像生成システムは、まず、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０を押さえて固定することにより、第１のキャラクター１０が連続攻撃可能な状態になった場合、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０に対して右ジャブ攻撃（第１の攻撃）を行う画像３０１を生成する。
【００４０】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０をのぞき込む画像３０２を生成する。
【００４１】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０に右アッパー攻撃（第２の攻撃）を行う画像３０３を生成する。
【００４２】
次に、第２のキャラクター３０が通常の連続攻撃を行う場合について説明する。
【００４３】
図２は、本実施例における第２のキャラクター２０が主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行う場合の画像３０４〜３０６の遷移を示す図である。
【００４４】
例えば、画像生成システムは、まず、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０に対して右膝蹴り攻撃（第３の攻撃）を行う画像３０４を生成する。
【００４５】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０を抱え、第２のキャラクター３０が次の攻撃のために構える画像３０５を生成する。
【００４６】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０を抱えたまま上に持ち上げる、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０に対して右ハイキック攻撃（第４の攻撃）を行う画像３０６を生成する。
【００４７】
以上のように、画像生成システムは、このような敵キャラクター２０に対する連続攻撃が行われる攻撃画像（画像３０１〜３０６）を生成する。また、本実施例では、画像３０１〜３０３、画像３０４〜３０６のような攻撃の遷移を変更する条件である遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクター１０が主体となって連続攻撃を行っている場合でも、第２のキャラクター３０が主体となって攻撃を続行することができる。次に、遷移変更条件を満たしている場合（本実施例では第１のキャラクター１０および第２のキャラクター３０が味方キャラクターである場合）の連続攻撃について説明する。
【００４８】
図３は、本実施例における第１のキャラクター１０が第１の攻撃を行った後に第２のキャラクター３０が第４の攻撃を行う場合の画像３０１〜３０６の遷移を示す図である。
【００４９】
例えば、画像生成システムは、まず、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０を押さえて固定することにより、第１のキャラクター１０が連続攻撃可能な状態になった場合、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０に対して右ジャブ攻撃（第１の攻撃）を行う画像３０１を生成する。
【００５０】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０をのぞき込む画像３０２を生成する。
【００５１】
ここで、画像生成システムは、画像の遷移を変更し、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０を抱え、第２のキャラクター３０が次の攻撃のために構える画像３０５を生成する。
【００５２】
そして、画像生成システムは、第１のキャラクター１０が敵キャラクター２０を抱えたまま上に持ち上げ、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０に対して右ハイキック攻撃（第４の攻撃）を行う画像３０６を生成する。
【００５３】
以上のように、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合、通常の連続攻撃とは異なる画像の遷移を行うことにより、多彩な演出を行うことができる。
【００５４】
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合の機能ブロックについて説明する。
【００５５】
図４は、本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【００５６】
ゲーム装置は、画像生成等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、ディスプレイ１９１と、音出力部１９２と、操作部１６０と、通信部１９６と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００５７】
また、画像生成システムは、種々の画像を生成する画像生成部１１１と、遷移変更条件を満たしているかどうか等の判定を行う判定部１１２と、画像の遷移を決定する遷移決定部１１３とを含んで構成されている。画像生成部１１１等は処理部１１０に含まれる。また、処理部１１０には、一般的なゲーム処理を実行するための更新部１１４、音生成部１１５、ゲーム演算部１１６等も含まれる。
【００５８】
また、画像生成部１１１等が用いるデータとしては、キャラクターの関係等を示すキャラクターデータ１２１、画像遷移を規定する遷移データ１２２、キャラクターのモーションを規定するモーションデータ１２３がある。キャラクターデータ１２１等は記憶部１２０に記憶されている。また、記憶部１２０には、一般的なゲーム処理を実行するためのゲームデータ１２４等も記憶されている。
【００５９】
ゲーム演算部１１６は、操作部１６０から入力されるプレイヤーの操作情報と、ゲームデータ１２４等に基づいてゲーム演算を行う。画像生成部１１１は、当該ゲーム演算やゲームデータ１２４等に基づいてゲーム画像を生成し、ディスプレイ１９１は、画像生成部１１１によって生成されるゲーム画像を表示する。また、音生成部１１５は、ゲーム演算やゲームデータ１２４等に基づいてゲームの音情報を生成し、音出力部１９２は、当該音情報に基づいてゲームの効果音等を出力する。
【００６０】
ここで、遷移データ１２２のデータ構造について説明する。
【００６１】
図５は、本実施例における遷移データ１２２のデータ構造を示す図である。
【００６２】
遷移データ１２２（遷移データ群）は、遷移の定義ごとに複数の遷移データ１２２−１、１２２−２等を含んでいる。
【００６３】
遷移データ１２２の項目としては、例えば、「遷移ＩＤ」、モーションデータ１２３と関連づけられた「モーションＩＤ」、当該遷移で実行されるキャラクターの技を示す「技名」、各技の演出時間を示すフレーム開始番号およびフレーム終了番号を示す「フレーム」等がある。
【００６４】
例えば、図１に示す第１のキャラクター１０の画像遷移の場合、遷移データ１２２−１に示すように、１〜１０フレームの技名が「右ジャブ」であり、１１〜２０フレームの技名が「のぞき込む」であり、２１〜３０フレームの技名が「右アッパー」である。また、第１のキャラクター１０の画像遷移を行うためのモーションデータ１２３は、「Ｍ００１」のモーションデータが用いられる。なお、「Ｍ００１」のモーションデータは、第１のキャラクター１０、敵キャラクター２０、第２のキャラクター３０の３人分のモーションデータを含む。
【００６５】
同様に、図２に示す第２のキャラクター３０の画像遷移の場合、遷移データ１２２−２に示すように、１〜１０フレームの技名が「右膝蹴り」であり、１１〜２０フレームの技名が「構える」であり、２１〜３０フレームの技名が「右ハイキック」である。また、第２のキャラクター３０の画像遷移を行うためのモーションデータ１２３は、「Ｍ００２」のモーションデータが用いられる。なお、「Ｍ００２」のモーションデータも、第１のキャラクター１０、敵キャラクター２０、第２のキャラクター３０の３人分のモーションデータを含む。
【００６６】
また、キャラクターデータ１２１には、キャラクターＩＤ、キャラクターの位置、当該キャラクターと友好関係にあるキャラクターのキャラクターＩＤ等を示すデータが含まれる。
【００６７】
なお、図４に示す各部は、例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵ、画像処理回路等、記憶部１２０としては、ＲＡＭ、ＨＤＤ等、操作部１６０としては、ボタン、レバー等、ディスプレイ１９１としては、一般的に用いられているＬＣＤ等、音出力部１９２としては、スピーカー等、通信部１９６としては、ＬＡＮカード等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６８】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１９６を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１１１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６９】
次に、これらの各部を用いた連続攻撃の流れについて説明する。
【００７０】
図６は、本実施例における連続攻撃の流れを示すフローチャートである。
【００７１】
判定部１１２は、操作部１６０からの操作情報と、キャラクターデータ１２１等に基づき、敵キャラクター２０に対する攻撃があったかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００７２】
そして、判定部１１２は、キャラクターデータ１２１等に基づき、敵キャラクター２０に対して連続攻撃可能な状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２）。例えば、図１に示す例では、判定部１１２は、敵キャラクター２０の背後に第２のキャラクター３０が位置し、敵キャラクター２０の正面に第１のキャラクター１０が位置している場合、第１のキャラクター１０、敵キャラクター２０および第２のキャラクター３０が所定の位置関係にあると判定し、連続攻撃可能な状態であると判定する。
【００７３】
そして、連続攻撃可能な状態ではない場合、画像生成部１１１は、第１のキャラクター１０が通常の攻撃（例えば、右ジャブのみ等）を行う画像を生成する（ステップＳ３）。更新部１１４も通常の攻撃による得点の加算（例えば、５０点）等を行うようにゲームデータ１２４を更新する。
【００７４】
一方、連続攻撃可能な状態である場合、判定部１１２は、キャラクターデータ１２１を参照して第１のキャラクター１０と第２のキャラクター３０が友好関係にあるかどうかを判定する（ステップＳ４）。なお、本実施例では、遷移変更条件を満たす条件として、同時攻撃を行う複数のキャラクターが友好関係にあるという条件を採用している。
【００７５】
友好関係にある場合、遷移決定部１１３は、攻撃画像の遷移を変更し、画像生成部１１１は、遷移決定部１１３によって決定された遷移に応じて第１のキャラクター１０等が連続攻撃を行う画像を生成する（ステップＳ５）。更新部１１４も遷移変更時の連続攻撃による得点の加算（例えば、１００点）等を行うようにゲームデータ１２４を更新する。
【００７６】
より具体的には、例えば、遷移決定部１１３は、１〜１４フレーム目まではＭ００１のモーションデータ１２３を用いるように画像生成部１１１を制御する。画像生成部１１１は、Ｍ００１のモーションデータ１２３を用いて画像３０１、３０２を生成する。
【００７７】
そして、遷移決定部１１３は、１５、１６フレーム目は、Ｍ００１のモーションデータ１２３と、Ｍ００２のモーションデータ１２３を用いて各キャラクターのモーションを補間するように画像生成部１１１を制御し、画像生成部１１１は、各キャラクターのモーションを補間して画像を生成する。
【００７８】
そして、遷移決定部１１３は、１７〜３０フレーム目まではＭ００２のモーションデータ１２３を用いるように画像生成部１１１を制御する。画像生成部１１１は、Ｍ００２のモーションデータ１２３を用いて画像３０５、３０６を生成する。以上の手順により、図３に示す画像の遷移が行われる。
【００７９】
一方、友好関係にない場合、遷移決定部１１３は、画像の遷移を変更せず、画像生成部１１１は、Ｍ００１のモーションデータ１２３を用いて第１のキャラクター１０が通常の連続攻撃を行う画像を生成する（ステップＳ６）。更新部１１４も通常の連続攻撃による得点の加算（例えば、８０点）等を行うようにゲームデータ１２４を更新する。これにより、図１に示す画像の遷移が行われる。なお、画像生成システムは、図２に示す画像の遷移を行う場合も同様の処理を実行する。
【００８０】
以上のように、本実施例によれば、画像生成システムは、連続攻撃が可能な状態である場合に、遷移変更条件を満たしているかどうか（友好関係にあるかどうか）に応じて異なる画像を生成することができる。しかも、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合も当該条件を満たしていない場合と同様のモーションデータ１２３を用いて画像を生成することができる。したがって、画像生成システムは、攻撃の遷移を変更する場合に必要となるデータ量を抑制しつつリアルタイムかつ多彩に画像を生成することができる。
【００８１】
また、本実施例によれば、画像生成システムは、第１のキャラクター１０と第２のキャラクター３０の属性が所定の状態である場合（例えば、友好関係にある場合等）に遷移を変更して連続攻撃を行わせることにより、キャラクターの関係に応じて多彩な演出を行える。また、画像生成システムは、所定の状態にあるキャラクター同士が協力して攻撃を行う画像を生成することにより、プレイヤーにとっても違和感のない演出を行える。
【００８２】
また、本実施例よれば、画像生成システムは、例えば、２種類のモーションデータを記憶しておくことにより、３種類の演出を行うことができるため、少ないデータ量で多彩な演出を行える。また、本実施例によれば、画像生成システムは、モーションを補間する部分は遷移変更部分のみ（例えば、１５、１６フレーム目）であり、他の部分（例えば、１〜１３フレーム目および１７〜３０フレーム目）はモーションを補間せずに画像を生成することにより、リアルタイムに画像を生成することができる。
【００８３】
（変形例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００８４】
例えば、画像３０４のように、第２のキャラクター３０が敵キャラクター２０を攻撃する際に、第第２のキャラクター３０から離れた位置に１のキャラクター１０が位置している場合、判定部１１２は、操作部１６０からの操作情報に基づき、第２のキャラクター３０を操作しているプレイヤーが友好関係にある他のキャラクターを呼び寄せる操作を行ったかどうかを判定してもよい。この判定結果が真である場合、画像生成部１１１は、第２のキャラクター３０が第１のキャラクター１０を呼び寄せる動作を行ったと判断し、呼び寄せる動作を行った第２のキャラクター３０と友好関係にあるキャラクター（例えば、第１のキャラクター１０）を連続攻撃可能な位置関係になるように呼び寄せる画像を生成してもよい。
【００８５】
これによれば、画像生成システムは、キャラクターの関係に応じて多彩な演出を行える。また、これによれば、画像生成システムは、呼び寄せ動作によって連続攻撃可能な状態にすることができるため、連続攻撃可能な状態を発生させやすい。これにより、画像生成システムは、連続攻撃時の演出機会を増加させることができる。
【００８６】
また、画像生成システムは、連続攻撃時に画像の遷移を変更する場合は、変更しない場合と比べ、相対的に得点が多くなる画像、相対的に敵キャラクターのダメージが多くなる画像、画像の変化量が多くなる画像（例えば、画像の演出がより派手になる画像）等を含む画像を生成してもよい。
【００８７】
これによれば、画像生成システムは、遷移変更条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる画像の演出を行えるため、より多彩な演出を行える。
【００８８】
また、本発明を適用可能なゲームは、対戦型格闘ゲームに限定されず、例えば、アクションゲーム、プロレスゲーム等のキャラクターが対戦する種々のゲームに適用可能である。
【００８９】
また、本発明を適用可能なゲームは、キャラクターが対戦するゲームに限定されず、例えば、シューティングゲームのように、複数の攻撃オブジェクトが敵オブジェクトを連続攻撃するゲーム等にも適用可能である。
【００９０】
また、上述した連続攻撃だけでなく、連続動作が行われる場合にも本発明を適用可能である。例えば、遷移決定部１１３は、遷移変更条件を満たしていない場合、第１のキャラクターが主体となって第１および第２の動作を連続的に行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３および第４の動作を連続的に行い、遷移変更条件を満たしている場合、第１のキャラクターが主体となって第１の動作を行った後に第２のキャラクターが主体となって第４または第３および第４の動作を行い、あるいは、第２のキャラクターが主体となって第３の動作を行った後に第１のキャラクターが主体となって第２または第１および第２の動作を行うように動作の遷移を決定してもよい。そして、画像生成部１１１は、遷移決定部１１３によって決定された動作の遷移に応じて画像を生成してもよい。
【００９１】
また、上述した実施例では、遷移変更条件を満たす条件として、同時攻撃を行う複数のキャラクターが友好関係にあるという条件を採用したが、例えば、血縁関係にあるという条件、属性（所属組織、住所、性別等）が同じであるという条件等の種々の条件を採用可能である。
【００９２】
また、上述した実施例では、同時攻撃可能条件を満たす条件として、複数のキャラクターの位置が所定範囲内にあるという条件を採用したが、例えば、複数のキャラクターが攻撃可能な状態にあるという条件、複数のキャラクターの残り生命力が所定値以下であるという条件、複数のキャラクターがお互いに向き合っているという条件、複数のキャラクターが敵キャラクター２０を挟んでいるという条件等の種々の条件を採用可能である。
【００９３】
また、上述した連続攻撃を構成する各攻撃は、実際に攻撃を行う動作（例えば、右ジャブ、右アッパー等）だけでなく、攻撃準備のための動作（例えば、のぞき込む、構える、駆け上がる、所定の構えをする、敵キャラクター２０をロープに投げる等）も含んでもよい。画像生成システムは、例えば、のぞき込む動作と、右アッパーの動作を２つの攻撃動作として処理してもよい。
【００９４】
さらに、画像生成部１１１は、第１のキャラクター１０、第２のキャラクター３０の一方または両方が、連続攻撃における所定の攻撃（例えば、ラリアット等のプロレス攻撃等）前に準備動作（例えば、敵キャラクター２０をロープに投げる動作等）を行う画像を生成してもよい。
【００９５】
これによれば、画像生成システムは、連続攻撃を行うまでのキャラクターの動作をより自然な動作とすることができる上、連続攻撃を行うまでの時間を調整し、処理負荷を分散させることができる。
【００９６】
また、遷移データ１２２のデータ構造は図５に示す例に限定されない。例えば、「フレーム」に代えて開始時および終了時をタイマー値で示す「時間」等を採用してもよい。
【００９７】
また、上述した実施例では、２種類のモーションデータ１２３を用いる際に遷移データ１２２の「フレーム」のタイミングを合わせたが、必ずしもタイミングを合わせなくてもよい。例えば、遷移決定部１１３は、第１のキャラクター１０が「右ジャブ」攻撃を行った後に、第２のキャラクター３０が「右膝蹴り」、「構える」、「右ハイキック」を行うように遷移を決定してもよい。
【００９８】
また、上述した実施例では、第１のキャラクター１０または敵キャラクター２０が主体となって攻撃を行ったが、例えば、プロレス技のいわゆるツープラトンのように敵キャラクター２０の両側に配置された２人のキャラクターが敵キャラクター２０を同時に投げるといった同時攻撃を行ってもよい。
【００９９】
また、上述した実施例では、２人のキャラクターが敵キャラクター２０を攻撃したが、３人以上の味方キャラクターが敵キャラクター２０を攻撃する場合にも本発明を適用可能である。
【０１００】
また、上述した画像生成システムは、３次元で処理を実行するゲームだけでなく、２次元で処理を実行するゲームにも適用可能である。例えば、画像生成システムは、２次元のゲーム画像を生成する場合であっても、画像遷移変更時の専用のアニメーションデータを用いる必要はないため、必要なデータ量を抑制し、リアルタイムに画像を処理することができる。
【０１０１】
また、上述した実施例のように多対１で対戦するゲームだけでなく、多対多で対戦するゲームにも本発明を適用可能である。また、対戦相手は実在するプレイヤーでもＣＰＵプレイヤーでもよい。
【０１０２】
また、画像生成システムは、家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ等の種々の装置に実装可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】本実施例における第１のキャラクターが主体となって第１および第２の攻撃を連続的に行う場合の画像の遷移を示す図である。
【図２】本実施例における第２のキャラクターが主体となって第３および第４の攻撃を連続的に行う場合の画像の遷移を示す図である。
【図３】本実施例における第１のキャラクターが第１の攻撃を行った後に第２のキャラクターが第４の攻撃を行う場合の画像の遷移を示す図である。
【図４】本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】本実施例における遷移データのデータ構造を示す図である。
【図６】本実施例における連続攻撃の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０４】
１０  第１のキャラクター（味方キャラクター）
２０  敵キャラクター
３０  第２のキャラクター（味方キャラクター）
１１１  画像生成部
１１２  判定部
１１３  遷移決定部
１２０  記憶部
１２１  キャラクターデータ
１２２  遷移データ
１２３  モーションデータ
１８０  情報記憶媒体
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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