(57)【要約】【課題】  専用ユニットを用意することなく入力操作手段を設置することができる利便性に優れた遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、入力する文字に夫々対応するアルファベットキー１０１により文字情報を入力するキーボード２７を備える。また、記録媒体に記録された記録情報により特定される有価価値を使用して遊技者に遊技媒体を貸与する為の貸出操作部２１０を備え、キーボード２７と貸出操作部２１０とを一体に設けた。また増加した前記遊技媒体の数を計数するメインＣＰＵ３２と、計数された遊技媒体の数を記憶するメインＲＡＭ３４と、記憶された記憶数が１万発に達したことを条件にキーボード２７からの入力を受け付けるメインＣＰＵ３２と、入力が受け付けられたキーボード２７からの文字情報を表示する液晶表示装置４とを備えた。また、記憶されている遊技媒体の数を初期化するリセットボタン５１を備えた。【選択図】  図３
2006025999.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
入力する文字に夫々対応する複数のキーを有し、該複数のキーにより文字情報を入力する入力操作手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
記録媒体に記録されている記録情報により特定される有価価値を使用して遊技者に遊技媒体を貸与する為の貸出操作手段を備え、
前記入力操作手段と前記貸出操作手段とを一体に設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技によって増加した前記遊技媒体の数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された遊技媒体の数を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された記憶数が所定の値に達したことを条件に、前記入力操作手段からの入力を受け付ける入力受け付け手段と、
前記入力受け付け手段により入力が受け付けられた前記入力操作手段からの文字情報を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段により記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段を備えたことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、遊技媒体の払い出し数が所定の値を超えた場合等のときに、遊技者の名前を入力して、入力された名前を非遊技中におけるデモンストレーション画面として表示するようにしたものが知られており、遊技者の名前の入力には例えば十字キーを複数回操作して所望のアルファベットまたはカナを選択して入力するようになっている。また、所望のアルファベット等を直接的に入力できる複数のキーを備えたキーボートを遊技機本体とは別に設けて名前の入力をするようにしたものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−３３６６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の遊技機においては、キーボードを設置するための専用ユニットが遊技機本体と別に必要となり、専用ユニットのためのコストがかかってしまったり設置スペースを確保する必要が生じてしまうという問題があった。また、キーボードを設置するための専用ユニットを一方の遊技機とこれと隣り合う他方の遊技機との間に配置すると、配置されたキーボードが何れの遊技機に属するものなのか遊技者が判断できないこともあり得るという問題があった。本発明は、名前等を入力するための入力操作手段を、入力操作手段のための専用ユニットを用意することなく設置することができる利便性に優れた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、入力する文字に夫々対応する複数のキー（例えば、アルファベットキー１０１）を有し、該複数のキーにより文字情報を入力する入力操作手段（例えば、キーボード２７）を備えることを特徴とする。
【０００５】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、記録媒体に記録されている記録情報により特定される有価価値を使用して遊技者に遊技媒体を貸与する為の貸出操作手段（例えば、貸出操作部２１０）を備え、前記入力操作手段と前記貸出操作手段とを一体に設けたことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明の請求項３に係る遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、遊技によって増加した前記遊技媒体の数を計数する計数手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記計数手段によって計数された遊技媒体の数を記憶する記憶手段（例えば、メインＲＡＭ３４）と、前記記憶媒体に記憶された記憶数が所定の値（例えば、１万発）に達したことを条件に前記入力操作手段からの入力を受け付ける入力受け付け手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記入力受け付け手段により入力が受け付けられた前記入力操作手段からの文字情報を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置４）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明の請求項４に係る遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、前記記憶手段により記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段（例えば、リセットボタン５１）を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、専用ユニットを用意することなく入力操作手段を設置することができる利便性に優れた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１０】
図１から図１４は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いる「パチンコ機」に適用した例を示している。
【００１１】
まず、図１〜図１１を参照して構成を説明する。
【００１２】
図１に示すように、本実施の形態に係る遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２と、内枠２の前面に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて発射装置８２（図３参照）により遊技球を発射するための発射ハンドル２４と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ２５Ｌ、２５Ｒと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって遊技者に報知するランプ２６Ｌ、２６Ｒとを備える。発射ハンドル２４の縁周部には図示しないタッチセンサが設けられており、このタッチセンサが接触されたときには、遊技者により発射ハンドル２４が把持されたと検知される。ここで、所定の遊技状態とは、始動口６に遊技球が入賞したことを条件として抽出される乱数値（大当たり判定用乱数値）が所定の大当り判定値と一致することによって開始する「大当り状態」、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する確率が向上する「確変状態」等である。
【００１３】
また、遊技機１０には、ＣＲカードが挿入されると、ＣＲカードの残高に応じて遊技球が貸し出されるように構成された貸出装置としてのカードユニット２０が併設されている。
【００１４】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４と、可変入賞装置５と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６と、振り分け部材２１とが設けられている。
【００１５】
液晶表示装置４上では、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の可変表示が行われる。また、液晶表示装置４上では、各種の演出表示や操作方法のガイダンス表示等が行われる。更に、液晶表示装置４上では、図３に示すキーボード２７から入力された文字が、文字入力中および待機状態のデモンストレーション中に表示される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等に基づいて実行される。本実施の形態では、液晶表示装置４は表示手段を構成する。
【００１６】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。また、大当り図柄決定用乱数値とは、大当たり判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致した場合に、特別図柄の可変表示が行われる結果、液晶表示装置４上に停止表示される特別図柄（停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。
【００１７】
可変入賞装置５は、遊技球が入賞しやすい開放状態と遊技球が入賞しにくい閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、可変入賞装置５が開放状態とされる最大時間（可変入賞装置開放時間）を上限として開放状態となるように構成されている。
【００１８】
始動口６は、遊技球が入賞し易い開放状態と、遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００１９】
普通図柄作動ゲート７は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６を開放状態とするか否か決定するために用いられる乱数値（普通図柄当たり判定用乱数値）が抽出されるように構成されている。
【００２０】
大入賞口８は、遊技球が入賞し易い開放状態と、遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口８が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを１ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数（本実施の形態では、１５回）を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口８は、大入賞口８に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２１】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００２２】
一般入賞口１６は、一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【００２３】
振り分け部材２１は、遊技状態が大当り状態にされた際に可変入賞装置５に入球した遊技球を、振り分け部材２１の内部に設けられた図示しない確変領域及び非確変領域のうち、いずれか一方の領域に誘導するものである。なお、確変領域を通過した遊技球は、確変領域通過球スイッチ２２Ｓ（図３参照）が検知し、非確変領域を通過した遊技球は、非確変領域通過球スイッチ２３Ｓ（図３参照）が検知する。
【００２４】
なお、確変領域及び非確変領域は、遊技状態を確変状態に移行させるか否かを決定するための領域であり、双方とも遊技球が通過する穴として形成されている。例えば、可変入賞装置５に入球した遊技球のうち、所定数（本実施の形態では、１個）の遊技球が確変領域を通過したことを条件として、遊技状態は確変状態に移行される。ここで、可変入賞装置５は、開放状態と閉鎖状態とに可変入賞装置５を変化させるための図示しない一対の可動片と、可変入賞装置５に入球した遊技球が通過する図示しない可変入賞領域と、この可変入賞領域を通過した遊技球を検出する図示しない可変入賞球スイッチとを備え、可変入賞装置５に入球した遊技球は、図示しない誘導路によって振り分け部材２１の底面に誘導されるとともに、確変領域及び非確変領域の周囲を転動するようになっている。そして、確変領域及び非確変領域の周囲を転動する遊技球は、失速するとともに、確変領域及び非確変領域のうち何れか一方を通過し、確変領域の確変領域スイッチ２２Ｓ又は非確変領域の非確変領域通過スイッチ２３Ｓに検知されるようになっている。
【００２５】
また、遊技機１０は、上皿１１および下皿１２を備え、上皿１１は発射装置８２により発射される遊技球を貯留するとともに、払出装置８１により払い出される遊技球を貯留するようになっている。また、上皿１１が遊技球で満杯になった後に払い出される遊技球は下皿１２に貯留されるようになっている。
【００２６】
また、遊技機１０は、遊技盤３と上皿１１との間に操作パネル１００を備える。操作パネル１００は、左側面に設けられたカードユニット２０に遊技球の貸出をさせるための操作および、遊技機１０に対する文字入力操作をするものであり、遊技球の貸出のための複数のボタン及び遊技機１０への文字入力をするための複数のキーを備える。操作パネル１００については後に詳しく説明する。操作パネル１００は貸出操作手段および入力操作手段を構成する。
【００２７】
遊技機１０の左側面には、図２に示すカードユニット２０が併設されている。カードユニット２０と遊技機１０は電気的に接続され、カードユニット２０と遊技機１０との間で、ＣＲカードによって管理される遊技球貸出に必要な所定の制御信号が遣り取りされる。
【００２８】
カードユニット２０の筐体の前面最上部には、状態表示ランプ２０１が備えられている。状態表示ランプ２０１は、カードユニット２０と遊技機１０との電気的接続状況（接続または未接続の状態）や、カードユニット２０と遊技機１０との間で行われる通信の正常または異常を所定の表示色や点滅等の態様で表示する。また、カードユニット２０と遊技場に設置される図示しないユニットコントローラとの接続状況および通信状態を、ランプの所定の態様で表示する。
【００２９】
状態表示ランプ２０１の下方には、カード挿入中ランプ２０２が備えられている。ＣＲカードがカードユニット２０に挿入されていると、このカード挿入中ランプ２０２が点灯し、挿入されていなければ消灯している。
【００３０】
カード挿入中ランプ２０２の下方には、硬貨投入口２０３と硬貨返却スイッチ２０４と硬貨返却口２０５が備えられている。硬貨投入口２０３は、遊技者がＣＲカードに入金操作を行うために、硬貨を投入するためのものである。カードユニット２０の筐体内部の硬貨投入口２０３の近傍には、図示しない硬貨投入検知センサが備えられており、硬貨投入口２０３に投入した硬貨を検知するようになっている。遊技者が硬貨投入口２０３に投入した硬貨の返却を要望するときには、硬貨返却スイッチ２０４が押下されることにより、投入された硬貨が硬貨返却口２０５により返却される。
【００３１】
硬貨返却口２０５の下方には、紙幣挿入口２０７が備えられている。紙幣挿入口２０７は硬貨投入口２０３と同様に、遊技者がＣＲカードに入金操作を行うために、紙幣を挿入するためのものである。カードユニット２０の筐体内部の紙幣挿入口２０７の近傍には、図示しない紙幣識別装置が備えられており、紙幣挿入口２０７に挿入された紙幣を検知し、紙幣の種類を識別するようになっている。
【００３２】
紙幣挿入口２０７の下方には、カード挿入口２０８が備えられている。カード挿入口２０８にＣＲカードが挿入されると、カードユニット２０は、ＣＲカードに記録されたカードＩＤなどの情報を読み出す。カードユニット２０の筐体内部のカード挿入口２０８の近傍には、図示しないカード読書装置が備えられており、カード挿入口２０８に挿入されたＣＲカードに記録された情報を読み取り、また、情報の書込みを行うようになっている。
【００３３】
カード挿入口２０８の下方には、鍵穴２０９が備えられている。この鍵穴２０９に鍵を挿入して操作することにより、カードユニット２０をパチンコ台島から取り外すことができる。
【００３４】
また、カードユニット２０には、図３に示すように遊技球の貸出操作をするための貸出操作部２１０が接続されている。
【００３５】
なお、遊技場におけるカードユニット２０の設置方法は次のとおりである。すなわち、１台または２台の遊技機１０に対し１台の割合でカードユニット２０が遊技機１０の横に設置される。いわゆるパチンコ台島においては、２台の遊技機１０に挟まれるようにカードユニット２０が設置される。遊技場には図示しない１台のユニットコントローラが設置されており、このユニットコントローラは、通信ケーブルを介して全てのカードユニット２０と通信可能に接続されている。ユニットコントローラでは、全てのカードユニット２０から送信される個々のＣＲカードの売上を集計して管理し、また、カードユニット２０に挿入される個々のＣＲカードに記憶されたカードＩＤごとに、そのカードＩＤに対応する残額を管理する。すなわち、ＣＲカード自体は残額情報を持たず、カードＩＤのみを持ち、そのカードＩＤに基づきユニットコントローラで残額の管理を行う。
【００３６】
さらに、各遊技場のユニットコントローラは、公衆回線網などの通信回線を介して第三者機関のホストコンピュータと通信可能になっている。各遊技場のユニットコントローラは、各遊技場の売上情報を第三者機関のホストコンピュータに送信し、そのホストコンピュータでは遊技場ごとのＣＲカードによる売上を管理する。
【００３７】
次に、遊技機１０の制御部について、図３に示すブロック図を参照して説明する。
【００３８】
図３に示すように、遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とによって構成される。
【００３９】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とによって構成される。
【００４０】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、可変入賞装置５に設けられた図示しない可動片を駆動する可変入賞装置ソレノイド５ｃと、文字入力を行うための複数のキーを備えたキーボード２７と、発射装置８２に発射された遊技球の数を計数するための発射球スイッチ５０と、メインＲＡＭ３４が記憶する後述する差球数の値を初期化して０にするためのリセットボタン５１とが、Ｉ／Ｏ３１を介して接続されている。なお、主制御回路３０には、上述した可変入賞球スイッチ５Ｓ、確変領域通過球スイッチ２２Ｓ及び非確変領域通過球スイッチ２３ＳもＩ／Ｏ３１を介して接続されている。ここで、Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとメインＣＰＵ３２との間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
【００４１】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１２（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１２（ｂ）を参照）、「特別図柄制御処理」（図１３を参照）における各処理を行う。また、メインＣＰＵ３２は、「入力処理」（図１４を参照）を行ってキーボード２７からの入力を受け付ける入力受け付け手段を構成する。なお、メインＣＰＵ３２の動作については後述する。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３２には、文字入力を行うための複数のキーを備えたキーボード２７が接続されている。このキーボード２７は操作パネル１００に配置されている。キーボード２７の詳細については後述する。なお、キーボード２７は入力操作手段を構成する。
【００４３】
メインＲＯＭ３３は、後述する「システムタイマ割込処理」（図１２（ａ）を参照）、及び、「メイン処理」（図１２（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
【００４４】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む）や、「システムタイマ割込処理」、「メイン処理」、「特別図柄制御処理」、「入力処理」等のメインＣＰＵ３２が行う各種の処理に関するパラメータ等を記憶する。また、メインＲＡＭ３４は、副制御回路４０に出力する種々のコマンドを記憶する。
【００４５】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００４６】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、プログラムＲＯＭ４３と、ワークＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とによって構成される。
【００４７】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドが入力されるポートである。
【００４８】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御する。
【００４９】
プログラムＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６及びランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５０】
ワークＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から入力された各コマンドを記憶する。
【００５１】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像（例えば、特別図柄の可変表示や演出画像）を液晶表示装置４上に表示する。
【００５２】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声（例えば、効果音）をスピーカ２５Ｌ及び２５Ｒから出力する。
【００５３】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、ランプ２６Ｌ及び２６Ｒを点灯・消灯する。
【００５４】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３２及びサブＣＰＵ４２は、遊技盤上の遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定の表示領域（液晶表示装置４）上で識別情報（特別図柄）の可変表示を行うようになっている。
【００５５】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６等に遊技球が入球したことに基づいて主制御回路３０から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット２０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置８１に対し所定の信号を送信することにより、払出装置８１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル２４に対する回転操作に応じて遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５６】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続される。カードユニット２０は貸出操作をするための貸出操作部２１０を有し、貸出操作部２１０は遊技機１０の操作パネル１００に配置されている。カードユニット２０にＣＲカードが挿入され、操作パネル１００の貸出操作部２１０から遊技球の貸し出しの操作がなされると、払出・発射制御回路８０は、ＣＲカードの残度数に応じた数の遊技球を貸し出すように払出装置８１を制御する。なお、貸出操作部２１０は貸出操作手段を構成する。
【００５７】
次に、図４〜図６を参照して操作パネル１００の詳細について説明する。
【００５８】
図４に正面図を示す操作パネル１００は、遊技機１０への文字入力操作を行うＡ〜Ｚまでのアルファベットキー１０１と、アルファベットを直接的に入力するか又は仮名変換をするかを選択する選択キー１０２と、既に入力した文字の取消操作を行う取消キー１０３と、入力完了後に決定操作を行う決定キー１０４を備える。これら、アルファベットキー１０１、選択キー１０２、取消キー１０３及び決定キー１０４は、図３で説明した入力操作手段としてのキーボード２７を構成し、主制御回路３０に接続されている。より詳しくは、キーボード２７はＩ／Ｏ３１を介してメインＣＰＵ３２に接続されている。
【００５９】
なお、本実施の形態では、１つの文字を一度のキー操作で直接的に入力ができるようにするために、Ａ〜Ｚまでの２６個の全てのアルファベットに対応するアルファベットキー１０１を備えるが、アルファベットキー１０１の代わりに、日本語の５０音全てに対応する平仮名またはカタカナの入力キーを備えるようにしてもよい。
【００６０】
また、多数のキーを設置するだけの充分なスペースが確保できない等の場合には、日本語の５０音を、その５分の１の１０個程度のキーにより入力するようにしてもよい。例えば、０〜９までの１０個の数字キーを設けて、この内の１つの「１」の数字キーを、あ行の「あいうえお」の５つの文字に対応させて、「１」の数字キーを押す毎に「あ」から以下順に、「い」、「う」、「え」、「お」と文字を選択し、他の数字キーについても同様に「２」の数字キーによりか行の「かきくけこ」を入力するようにしてもよい。この場合、従来のように１つの十字キーを上下左右に押下してＡ〜Ｚまでの２６個のアルファベットのいずれか１つを選択して入力する場合と比べて、より少ない操作数でより早く文字入力することができる。
【００６１】
また、操作パネル１００は、カードユニット２０に対して遊技球の貸出操作を行う球貸ボタン１１１、カードユニット２０に挿入されたＣＲカードの返却操作を行う返却ボタン１１２、選択操作を行う選択ボタン１１３、決定操作を行う決定ボタン１１４及びＣＲカードに対応する金額の残高を表示する残度数表示部１１０を備える。球貸ボタン１１１、返却ボタン１１２、選択ボタン１１３、決定ボタン１１４及び残度数表示部１１０は、図３で説明した貸出操作手段としての貸出操作部２１０を構成し、これらはカードユニット２０に接続され、所定の通信信号の送受信により制御される。
【００６２】
図５は、操作パネル１００の内部構成を示す図である。図４に示した操作パネル１００の内部には操作パネル基板１００Ｂが設けられている。操作パネル基板１００Ｂは、スイッチ１０１Ｓ、１０２Ｓ、１０３Ｓ、１０４Ｓ、１１１Ｓ、１１２Ｓ、１１３Ｓ、１１４Ｓ及び７セグメント表示器１１０Ｄを備えている。複数のスイッチ１０１Ｓは操作パネル１００の各アルファベットキー１０１の直下に設けられており、アルファベットキー１００が押下げられると、スイッチ１０１Ｓが押下げられる。同様に、図５に示すように、選択キー１０２、取消キー１０３及び決定キー１０４は、スイッチ１０２Ｓ、１０３Ｓ及び１０４Ｓにそれぞれ対応している。また、球貸ボタン１１１、返却ボタン１１２、選択ボタン１１３及び決定ボタン１１４は、スイッチ１１１Ｓ、１１２Ｓ、１１３Ｓ及び１１４Ｓに対応している。また、残度数表示部１１０の直下には７セグメント表示器１１０Ｄが設けられている。
【００６３】
このように、本実施の形態では、アルファベットキー１０１、選択キー１０２、取消キー１０３及び決定キー１０４からなり、遊技機１０に文字入力を行うキーボード２７と、球貸ボタン１１１、返却ボタン１１２、選択ボタン１１３、決定ボタン１１４及び残度数表示部１１０からなり、カードユニット２０に球貸し操作を行う貸出操作部２１０を操作パネル１００上に一体化している。
【００６４】
なお、キーボード２７と貸出操作部２１０の「一体化」とは、必ずしも本実施の形態の操作パネル１００のような１つの部材として設けるものに限らず、デザイン的には分割されているように見えるものや、構造的には僅かな間隔で離隔されているものを含んでいる。すなわち、キーボード２７と貸出操作部２１０とが近傍に配置されているもの、または、キーボード２７と貸出操作部２１０とが互いに隣接しているものであれば、本実施の形態における「一体化」とみなすことができる。例えば、上記した実施の形態では、１つの操作パネル基板１００Ｂの上に１つの操作パネル１００を配置しているが、これに限らず、例えば、図７（ａ）、（ｂ）、図８に示すように、操作パネル１００を２つに分割して、１つの操作パネル基板１００Ｂ上に２つに分割した操作パネル１００を配置してもよい。また、図９（ａ）、（ｂ）、図１０に示すように、操作パネル基板１００Ｂを２つに分割して、２つに分割した操作パネル基板１００Ｂ上に１つの操作パネル１００を配置してもよい。
【００６５】
ここで、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する際に参照される大当り判定テーブルについて、図面を参照しながら説明する。図１１は、本発明の一実施の形態に係る大当り判定テーブルを示す図である。
【００６６】
図１１に示すように、大当り判定テーブルでは、遊技状態の種類と大当り判定値とが関連付けられている。図１１では、２個の大当り判定値（１及び３１５）が通常状態に関連付けられ、１０個の大当り判定値（１、１００、１５０、２００、２５０、３１５、４００、４５０、５００及び５５０）が確変状態に関連付けられている。なお、大当り判定テーブルは、メインＲＯＭ３３に記憶されている。
【００６７】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、所定範囲（例えば、０〜６３１）の乱数値の中から、いずれかの乱数値を大当り判定用乱数値として抽出する。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定テーブルを参照し、抽出した大当り判定用乱数値と現在の遊技状態に関連付けられた大当り判定値とが一致するか否か判定する（遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する）。なお、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する場合に、遊技状態を大当り状態に移行させると判定するものとする。
【００６８】
ここで、確変状態に関連付けられた大当り判定値の個数が、通常状態に関連付けられた大当り判定値の個数よりも多い（５倍）ため、確変状態では、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する確率（遊技状態を大当り状態に移行させると判定される確率）が向上することとなる。
【００６９】
次に、遊技機１０の動作について説明する。
【００７０】
まず、システムタイマ割込処理について図１２（ａ）を参照して説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期（本実施の形態では、２ｍｓｅｃ）毎に後述するメイン処理に割り込む処理である。
【００７１】
まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる（ステップ「以下単にＳという」１００）。
【００７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する（Ｓ１１０）。
【００７３】
次いで、Ｓ１２０のスイッチ入力検出処理では、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（可変入賞球、始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、確変領域通過球スイッチ７Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定し、入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、可変入賞装置開放時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）及び有効時間タイマ（ｔ）の値を更新するタイマ更新処理を行う（Ｓ１３０）。
【００７５】
なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、可変入賞装置開放時間タイマ（ｔ）とは、可変入賞装置５が開放状態とされる最大時間（可変入賞装置開放時間）がセットされるタイマである。さらに、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。また、有効時間タイマ（ｔ）とは、確変領域への遊技球の通過が有効なものであると認められる時間（有効時間）がセットされるタイマである。
【００７６】
なお、本実施の形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【００７７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する遊技情報出力処理を行う（Ｓ１４０）。また、この遊技情報出力処理では、賞球として払い出された遊技球の数をメインＲＡＭ３４に記憶させる。メインＲＡＭ３４に記憶される賞球として払い出された遊技球の数は逐次加算されるようになっている。
【００７８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、可変入賞装置５を開放状態または閉鎖状態に変化させる可変入賞装置ソレノイド５ｃ、始動口６を開放状態または閉鎖状態に変化させる始動ロソレノイド６ａ、及び、大入賞口８を開放状態または閉鎖状態に変化させる大入賞口ソレノイド８ａを駆動するための信号を出力する（Ｓ１５０）。
【００７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４にセットされていたコマンドを副制御回路４０に出力する（Ｓ１６０）。
【００８０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技球の玉切れや下皿満タン等のエラーを報知するためのランプ等を制御する（Ｓ１７０）。
【００８１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８及び一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力する（Ｓ１８０）。ここで出力される払出コマンドは、Ｓ１２０においてセットされたコマンドである。
【００８２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、Ｓ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる（Ｓ１９０）。
【００８３】
次に、メイン処理について、図１２（ｂ）を参照して説明する。
【００８４】
まず、メインＣＰＵ３２は、遊技機１０における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、遊技機１０における各種設定を初期化する）（Ｓ１０）。
【００８５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ２０）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄の可変表示のパターン（可変表示パターン）の決定、大当り状態における大入賞口８の制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する。
【００８６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、開放状態と閉鎖状態とに始動口６を変化させる制御等を行う（Ｓ３０）。
【００８７】
メインＣＰＵ３２は、可変表示パターンを決定するために用いられる乱数（可変表示パターン決定用乱数）、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するために用いられる乱数（ハズレ図柄決定用乱数）等を更新する（Ｓ４０）。
【００８８】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のＳ２０からＳ４０までの処理を繰り返し行うものとする。
【００８９】
次に、Ｓ２０で行う特別図柄制御処理の詳細について、図１３を参照して説明する。
【００９０】
まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０１）。制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、以下のＳ２０２〜Ｓ２１１における各処理を実行するか否か判別する。
【００９１】
次いで、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、可変表示パターン決定用乱数に基づいて、可変表示パターンを決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するとともに、可変表示パターン決定用乱数に基づいて、可変表示パターンを決定する。
【００９２】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した可変表示バターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【００９３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ２０３）。
次いで、Ｓ２０４では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合に、可変入賞装置開放処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、開放前インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。
【００９４】
次いで、Ｓ２０５では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが可変入賞装置開放処理を示す値（０３）であり、開放前インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、可変入賞装置５を開放状態とするように可変入賞装置ソレノイド５ｃを駆動するとともに、可変入賞装置５が開放状態とされる最大時間（可変入賞装置開放時間）を可変入賞装置開放タイマ（ｔ）にセットする。
【００９５】
また、メインＣＰＵ３２は、可変入賞装置開放時間がセットされた可変入賞装置開放時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるという条件、又は、可変入賞カウンタの値が所定値（本実施の形態では、“１”以上）となったという条件（確変領域２２ａを通過した遊技球の数が所定数となったという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。さらに、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、可変入賞装置５を閉鎖状態とするように可変入賞装置ソレノイド５ｃを制御し、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理準理を示す値（０４）をセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【００９６】
次いで、Ｓ２０６では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【００９７】
次いで、Ｓ２０７では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０５）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、“１０”以上）となったという条件（大入賞口８に入球した遊技球の数が所定数となったという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【００９８】
次いで、Ｓ２０８では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０６）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特定領域通過フラグがオンである（大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかった）という条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（本実施の形態では、“１５”以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。
【００９９】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１００】
次いで、Ｓ２０９では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０７）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１０１】
次いで、Ｓ２１０では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０８）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）を制御状態フラグにセットする。
【０１０２】
次いで、Ｓ２１１では、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０９）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１０３】
次に、図１２（ａ）のＳ１２０で説明したスイッチ入力検出処理の詳細について、図１４を参照して説明する。
【０１０４】
図１４は、前述したスイッチ入力検出処理を締め示すフロー図である。まず、Ｓ１２１において、メインＣＰＵ３２は、後述する賞球関連スイッチチェック処理を行う。
【０１０５】
次いで、Ｓ１２２において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄に関連する各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ及びカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否かを判定し、Ｉ／Ｏ３１に信号が入力された場合には、入力された信号に応じた処理を行う特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。
【０１０６】
次いで、Ｓ１２３において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄に関連するスイッチ（通過球スイッチ７Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定し、通過球スイッチ７Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力された場合には、入力された信号に応じた処理を行う普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。
【０１０７】
次いで、Ｓ１２４において、メインＣＰＵ３２は、後述する発射球関連スイッチ入力処理を行う。
【０１０８】
次に、図１５を参照して、図１４のＳ１２１で説明した賞球関連スイッチチェック処理の詳細について説明する。図１５は、上述した賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。図に示すように、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ３２は、払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口スイッチ６Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、又はカウントスイッチ２９Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、一般入賞口スイッチ１６Ｓからの入力信号がある場合には、所定数（例えば、５個）の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインＲＡＭ３４の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３２は、上述した払出コマンドのうち、何れかの払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、払出コマンドを新たにセットした場合には、Ｓ１４２の処理に移り、払出コマンドを新たにセットしていない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１０９】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ３２は、新たにセットした払出コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタの値に加算する。ここでいう賞球数カウンタとは、遊技の開始から、賞球として、払出装置８１により払い出される遊技球の数をカウントするためのものである。
【０１１０】
例えば、メインＣＰＵ３２は、新たに、１５個の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払い出しコマンドをセットした場合には、賞球数カウンタの値に１５を加算する。なお、賞球数カウンタの値の数の遊技球を払い出すことを指示するコマンドは、払出・発射制御回路８０に送信され、払出装置８１から、賞球数カウンタの値の数の遊技球が払い出されるので、遊技球カウンタの値は、払出装置８１から払い出される遊技球の数を示すといえる。賞球数カウンタの値は、前述したＳ１０の初期化処理において０にリセットされる。
【０１１１】
次に、図１６を参照して、図１４のＳ１２４で説明した発射球関連スイッチ入力処理の詳細について説明する。図１６は、上述した発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図に示すように、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ３２は、発射球スイッチ５０から入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインＣＰＵ３２は、発射球スイッチ５０から入力信号が入力された場合には、Ｓ１３２の処理に移り、発射球スイッチ５０から入力信号が入力されない場合には、発射球関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１１２】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４の所定領域に設けられた発射球数カウンタの値に１を加算する。この発射球数カウンタとは、発射装置８２により、遊技領域に向けて発射された遊技球の数を計数するためのものである。
【０１１３】
次に、図１７を参照して、差球関連判定処理について説明する。この差球関連判定処理は、前述したシステムタイマ割り込み処理と同様に、割り込み処理によって行われる。
【０１１４】
図１７は、差球関連判定処理を示すフロー図である。まず、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ３２は、発射球数カウンタの値を確認する発射球数確認処理を行う。次いで、Ｓ１５２において、メインＣＰＵ３２は、賞球数カウンタの値を確認する賞球数確認処理を行う。次いで、Ｓ１５３において、メインＣＰＵ３２は、差球数が所定値に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３２は、差球数が所定値に達していない場合には、差球関連判定処理を終了し、差球数が所定値に達した場合には、Ｓ１５４の入力処理に移る。入力処理の詳細は後述する。ここで、差球数とは、メインＣＰＵ３２が算出した払出装置８１から払い出される遊技球の数と発射装置８２により発射される遊技球の数との差であり、遊技球の増加分を示すものである。ここでは、一例として、差球数を、Ｓ１５２で確認した賞球数カウンタの値から、Ｓ１５１で確認した発射球数カウンタの値を差し引いて求めている。発射球数カウンタおよび賞球数カウンタはメインＲＡＭ３４の所定領域に設けられている。また、差球数もメインＲＡＭ３４の所定領域に記憶されるようになっている。また、差球数の所定値は、メインＲＯＭ３３に設定されるようになっており、本実施の形態では１００００発に設定されている。例えば、メインＣＰＵ３２がＳ１５１で確認した発射球数カウンタの値が７０００発であり、メインＣＰＵ３２がＳ１５２で確認した賞球数カウンタの値が１５０００発である場合、差球数は８０００発となり、所定値１００００発より小さいので、メインＣＰＵ３２は、差球数が所定値に達していないと判定する。メインＲＡＭ３４に記憶された差球数の値は、リセットボタン５１を押すことにより初期化されて０に戻される。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２は計数手段を構成し、メインＲＡＭ３４は記憶手段を構成する。また、リセットボタン５１は初期化手段を構成する。なお、本実施の形態で１００００発とした差球数の所定値は固定した値とする必要はなく、遊技機１０の設置者すなわち遊技場の側で変更できるようにしてもよい。また、メインＲＡＭ３４に記憶された差球数の値は、所定時間発射ハンドル２４が把持されなかった場合、または、所定時間始動口６への遊技球の入賞が無かった場合、または、所定時間特別図柄の可変表示が行われなかった場合に初期化されるようにしてもよい。
【０１１５】
次に、図１８を参照して、図１７のＳ１５４で説明した入力処理の詳細について説明する。
【０１１６】
まず、メインＣＰＵ３２は、副制御回路４０にコマンドを送信して、キーボード２７からの文字入力を遊技者に促すメッセージを液晶表示装置４に表示させる入力画面表示処理を行う（Ｓ３０１）。これにより液晶表示装置４には、例えば、「１００００発達成！記念に名前を入力して下さい。」のように表示がされる。次いで、メインＣＰＵ３２は、キーボード２７からの文字入力を有効にする入力有効処理を行う（Ｓ３０２）。入力有効処理によってキーボード２７からの入力は受け付けられる。なお、メッセージに従いキーボード２７から入力された文字は、液晶表示装置４に表示され、何れの文字を入力したかを確認できるようになっている。前述した通り、キーボード２７は、図４のアルファベットキー１０１、選択キー１０２、取消キー１０３及び決定キー１０４から構成されるものである。
【０１１７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、キーボード２７からの文字入力が完了したか否かを判別する（Ｓ３０３）。ここでは、決定キー１０４が押された場合は判別が“ＹＥＳ”となり次のＳ３０４に移行する。また、所定時間キーボード２７からの入力が無い場合は、判別が“ＮＯ”となり入力処理を終了する。
【０１１８】
Ｓ３０４の入力文字記憶処理では、メインＣＰＵ３２は、キーボード２７からの入力を副制御基板４０に送信してワークＲＡＭ４４に記憶させる。
【０１１９】
なお、Ｓ３０４でワークＲＡＭ４４に記憶された遊技者の名前等の文字情報は、非遊技中の待機画面、いわゆるデモンストレーション画面として液晶表示装置４に表示される。
【０１２０】
前述した実施の形態では遊技機としてパチンコ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチスロ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。
【０１２１】
以上説明したように、本発明の請求項１に係る遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、入力する文字に夫々対応する複数のキーを有し、該複数のキーにより文字情報を入力する入力操作手段を備えることを特徴とする。
【０１２２】
このため、名前等を入力するための入力操作手段を、入力操作手段のための専用ユニットを用意することなく設置することができる場合がある。
【０１２３】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、本発明の請求項１に係る遊技機において、記録媒体に記録されている記録情報により特定される有価価値を使用して遊技者に遊技媒体を貸与する為の貸出操作手段を備え、前記入力操作手段と前記貸出操作手段とを一体に設けたことを特徴とする。
【０１２４】
このため、貸出操作手段と入力操作手段の配線や基板を共通化することが可能となるので、簡易な構造にすることができる場合がある。また、名前等を入力するための入力操作手段を、入力操作手段のための専用ユニットを用意することなく設置することができる場合がある。また、遊技者は、隣の遊技機の入力操作手段と自分の遊技機の入力操作手段を混同することがない。また、通常の遊技時によく用い、配置場所が遊技者に明確に知られている貸出操作手段に対し、入力操作手段を一体に設けたので、入力操作手段から名前を入力する際に、明確に入力操作手段の位置も把握することができる場合がある。
【０１２５】
また、本発明の請求項３に係る遊技機は、本発明の請求項１または請求項２に係る遊技機において、遊技によって増加した前記遊技媒体の数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された遊技媒体の数を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された記憶数が所定の値に達したことを条件に、前記入力操作手段からの入力を受け付ける入力受け付け手段と、前記入力受け付け手段により入力が受け付けられた前記入力操作手段からの文字情報を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする。
【０１２６】
このため、例えば、遊技によって増加した前記遊技媒体の数が１万発に達した記念に、遊技者の名前を、場所を移動することなくその場で入力操作手段から入力することができるので、利便性に優れる。また、入力した文字が表示されるので、正確に文字入力をすることができる。また、入力した文字は待機状態にデモンストレーション画面として表示されるので、自己の名前を入力した遊技者には優越感や満足感を与え、他の遊技者には遊技により優越感や満足感を得ようとする意欲を与えることができる。
【０１２７】
また、本発明の請求項４に係る遊技機は、本発明の請求項３に係る遊技機において、前記記憶手段により記憶されている遊技媒体の数を初期化する初期化手段を備えたことを特徴とする。
【０１２８】
このため、前記記憶手段により記憶されている遊技媒体の数を０にリセットすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す正面図
【図２】遊技機に併設されるカードユニットの斜視図
【図３】遊技機の回路構成を示すブロック図
【図４】遊技機が備える操作パネル表面の詳細を示す正面図
【図５】遊技機が備える操作パネル内部の基板を示す図
【図６】操作パネルおよび操作パネル基板の側面図
【図７】（ａ）操作パネルの第１の変形例を示す図  （ｂ）操作パネル基板の第１の変形例を示す図
【図８】操作パネルおよび操作パネル基板の第１の変形例を示す側面図
【図９】（ａ）操作パネルの第２の変形例を示す図  （ｂ）操作パネル基板の第２の変形例を示す図
【図１０】操作パネルおよび操作パネル基板の第２の変形例を示す側面図
【図１１】遊技機が遊技機を大当り状態に移行するか否かの判定時に参照する大当り判定テーブルを示す図
【図１２】（ａ）遊技機の主制御回路で行われるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート  （ｂ）遊技機の主制御回路で行われるメイン処理を示すフローチャート
【図１３】遊技機の主制御回路で行われる特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図１４】遊技機の主制御回路で行われるスイッチ入力検出処理を示すフローチャート
【図１５】遊技機の主制御回路で行われる賞球関連スイッチチェック処理を示すフローチャート
【図１６】遊技機の主制御回路で行われる発射球関連スイッチチェック処理を示すフローチャート
【図１７】遊技機の主制御回路で行われる差球関連判定処理を示すフローチャート
【図１８】遊技機の主制御回路で行われる入力処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１３０】
１  外枠
２  内枠
３  遊技盤
４  液晶表示装置（表示手段）
５  可変入賞装置
６  始動口
７  普通図柄作動ゲート
８  大入賞口（入賞口）
９  アウト口（入賞口）
１０  遊技機（遊技機）
１１  上皿
１２  下皿
１６  一般入賞口
２０  カードユニット（貸出装置）
２１  振り分け部材
２４  発射ハンドル
２５Ｌ、２５Ｒ  スピーカ
２６Ｌ、２６Ｒ  ランプ
２７  キーボード（入力操作手段）
３０  主制御回路
３１  Ｉ／Ｏ
３２  メインＣＰＵ（計数手段、入力受け付け手段）
３３  メインＲＯＭ
３４  メインＲＡＭ（記憶手段）
３５  コマンド出力ポート
４１  コマンド入力ポート
４２  サブＣＰＵ
４３  プログラムＲＯＭ
４４  ワークＲＡＭ
４５  画像制御回路
４６  音声制御回路
４７  ランプ制御回路
４０  副制御回路
５０  発射球スイッチ
５１  リセットボタン（初期化手段）
８０  払出・発射制御回路
１００  操作パネル（入力操作手段、貸出操作手段）
２０１  状態表示ランプ
２０２  カード挿入中ランプ
２０３  硬貨投入口
２０４  硬貨返却スイッチ
２０５  硬貨返却口
２０７  紙幣挿入口
２０８  カード挿入口
２０９  鍵穴
２１０  貸出操作部（貸出操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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