(57)【要約】【課題】従来の神経衰弱ゲームよりもゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを行えるようにする。【解決手段】家庭用ゲーム装置１は、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲームステージに配置されたゲームカードＧＣを任意のタイミングで反転させることで、当たりの組合せを揃えるように神経衰弱ゲームを行うことができる。【選択図】図１８
2006280472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラムであって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付ける所属変更カード選択操作受付手段を有し、
前記所属変更カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられた所属変更カード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該所属変更カード選択入力を行ったプレーヤに変更する所属プレーヤ変更手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定する所属数上限設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記所属変更カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限の数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させるキャラ移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カード選択操作受付手段が、カード選択入力を受け付けた際の当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物を当該プレーヤが選択したとして受け付けるように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記当たり組合せ検知手段による検知に応じて、当該検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化するキャラ速度可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記カード選択操作受付手段により受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とする特別表示制御手段、
前記特別表示制御手段により特別表示されたキャラクタと他のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段、
前記特別表示制御手段により特別表示されてから所定期間の間、前記接触検知手段による検知が為されなかった場合、前記各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、当該特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段と、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段と、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段と、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段と、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、神経衰弱等のカードゲームを電子ゲーム機器に応用したものが知られている（例えば、特許文献１参照）。このような電子ゲーム機器においては、複数のプレーヤが一画面を共有しながら交代でカードの選択操作を行う、いわゆるターン制によりゲームが進行する。従って、神経衰弱ゲームであれば、各プレーヤが自分のターンが来るまでに、他のプレーヤのターンの間にめくられたカードをどれだけ記憶していられるかによりゲームの勝敗が左右されていた。
【特許文献１】特開平８−３２３０４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述のように従来の神経衰弱ゲームは、プレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が単純に決まってしまう場合が多く、ゲームが単調になったりゲームの面白味に欠けていた。例えば、各プレーヤ間で淡々とターンが入れ替わりゲームが進行されるので、ゲームにスピード性がなく、緊張感がなかった。また、予め決まったペアを揃えるだけでそのカードを獲得でき、カードの獲得数に応じて単純に勝敗が決まるため、ゲームに意外性がなかった。
【０００４】
本発明の課題は、従来の神経衰弱ゲームよりもゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを行えるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物（例えば、図２のゲームカードＧＣ１）それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１０のゲーム進行処理プログラム３１）であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ４）、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ１６，Ｓ２０）、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２８）、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２２）、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第９の発明は、
複数のプレーヤそれぞれの操作入力に基づいて、ゲーム空間に配置した複数のカード相当物（例えば、図２のゲームカードＧＣ１）それぞれの表示状態を隠蔽状態又は公開状態に表示制御して神経衰弱ゲームを実行するためのゲーム装置（例えば、図１の家庭用ゲーム装置１）であって、
カード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからのカード選択入力を随時に受け付けるカード選択操作受付手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ４）と、
前記カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、当該カード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤとする公開制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ１６，Ｓ２０）と、
所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、当該カード相当物の所属プレーヤを無しとする隠蔽制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２８）と、
現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知する当たり組合せ検知手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２２）と、
前記当たり組合せ検知手段により検知されたカード相当物を前記ゲーム空間から消去するカード消去手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２，図１８のステップＳ２４）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００７】
第１の発明等によれば、カード選択操作受付手段がカード相当物を選択する各プレーヤそれぞれからカード選択入力を随時受け付けるため、各プレーヤは他のプレーヤのターンに関わらず任意のタイミングでカード選択入力を行うことができる。そして、受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物を公開状態とし、カード相当物が所属する所属プレーヤをカード選択入力を行ったプレーヤとし、現在公開状態とされているカード相当物の中から、所属プレーヤが同一で、且つ、当たりとして予め定められた組合せ条件に合致する組合せとなるカード相当物の組合せを検知して、検知されたカード相当物をゲーム空間から消去する。また、所定の隠蔽条件を満たした際に、公開状態とされているカード相当物を隠蔽状態とし、カード相当物の所属プレーヤを無しとする。
【０００８】
これにより、各プレーヤ毎に任意のタイミングでカード選択入力により選択されたカード相当物が、当たりの組合せであるかを検知して、当たりの場合には、ゲーム空間からカード相当物を消去し、所定の隠蔽条件を満たした場合（例えば、当たりでない場合）には、カード相当物を隠蔽状態に戻すことができる。つまり、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲーム空間に配置されたカード相当物を任意のタイミングで公開状態とさせて、当たりの組合せを揃えるといった神経衰弱ゲームを行うことができる。つまり、ゲームにスピード性が要求されるため、単純にプレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が決まるといったことがなく、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付ける所属変更カード選択操作受付手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ１４）を有し、
前記所属変更カード選択操作受付手段の受け付けに応じて、当該受け付けられた所属変更カード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該所属変更カード選択入力を行ったプレーヤに変更する所属プレーヤ変更手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ２０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、公開状態とされているカード相当物のうち、所属プレーヤを変更するカード相当物を選択する前記各プレーヤそれぞれからの所属変更カード選択入力を随時に受け付けて、当該受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が所属する所属プレーヤを当該カード選択入力を行ったプレーヤに変更することができる。これにより、プレーヤは、自己の所属となっているカード相当物が、他のプレーヤの所属にとされてしまう前に、当たりとして予め定められている組合せを構成する隠蔽状態にあるカード相当物を公開状態にするようカード選択入力を行わなければならない。
【００１１】
或いは、当たりとして定められている組合せを構成するカード相当物が複数のプレーヤにより公開状態とされた場合には、他のプレーヤよりも先に、これらのカード相当物のうち他のプレーヤの所属とされているカード相当物について、自己の所属となるように所属変更カード所属選択入力を行わなければならない。この結果、神経衰弱ゲームにスピード性が要求されると共に、他のプレーヤとカード相当物を奪い合うといった要素が加わり、ゲームの緊張感が増すこととなる。
【００１２】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定する所属数上限設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記所属変更カード選択操作受付手段が、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限の数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、各プレーヤに所属可能なカード相当物の数の上限を設定し、公開状態とされているカード相当物の所属プレーヤのうち、前記所属数上限設定手段により設定された上限の数のカード相当物の所属プレーヤとなっているプレーヤによる所属変更カード選択入力の受け付けを行わないようにすることができる。従って、プレーヤは、所属数上限設定手段により設定されたカード相当物の数の上限を超えて、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属に変更することができないこととなる。つまり、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属とする場合に、その上限を定めた制約条件を課すことにより、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００１４】
第４の発明は、第２又は第３の発明のプログラムであって、
公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、公開状態とされているカード相当物の中に、前記組合せ条件に合致する組合せであるが、所属プレーヤが異なるカード相当物がある場合に、前記所属変更カード選択操作受付手段が所属変更カード選択入力を受け付けるようにすることができる。これにより、他のプレーヤの所属となっているカード相当物の所属を自己の所属に変更できるといったルールを一定の機会に制限することができる。これは、例えば、一のプレーヤが他のプレーヤを追従してカード相当物の所属変更操作入力を行い続けることにより、他のプレーヤの当たり機会を奪うといった不正な行為を防止するためである。
【００１６】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させるキャラ移動制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ４，Ｓ６）として前記コンピュータを機能させ、
前記カード選択操作受付手段が、カード選択入力を受け付けた際の当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物を当該プレーヤが選択したとして受け付けるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、配置位置に応じて異なるカード相当物を択一的に指示するための前記各プレーヤそれぞれに対応するキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、前記各プレーヤそれぞれの移動操作入力に応じて当該プレーヤに対応するキャラクタを移動させ、カード選択入力を受け付けた際のカード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの配置位置により指示されたカード相当物をプレーヤが選択したとして受け付けることができる。これにより、プレーヤは自己に対応するキャラクタをゲーム空間で移動させ、目的とするカード相当物を容易に特定してカード選択入力を行うことができる。
【００１８】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記当たり組合せ検知手段による検知に応じて、当該検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化するキャラ速度可変手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ１０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【００１９】
第６の発明によれば、当たり組合せ検知手段による検知に応じて、検知されたカード相当物の所属プレーヤに対応するキャラクタの移動速度を高速化する、又は、当該所属プレーヤ以外のプレーヤに対応するキャラクタの移動速度を低速化することができる。これにより、当たり組合せとなるカード相当物を公開状態としたプレーヤに対して、ゲーム進行上の優位性を与えることができる。つまり、プレーヤが当たりを出すことにより、他のプレーヤの操作するキャラクタの移動速度との相対差を生じさせることができ、対戦型ゲーム特有の面白さを引き立てることができる
【００２０】
第７の発明は、第５又は第６の発明のプログラムであって、
前記カード選択操作受付手段により受け付けられたカード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、当該カード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とする特別表示制御手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ１０）、
前記特別表示制御手段により特別表示されたキャラクタと他のキャラクタとの接触を検知する接触検知手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ１０）、
前記特別表示制御手段により特別表示されてから所定期間の間、前記接触検知手段による検知が為されなかった場合、前記各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、当該特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図１０のゲーム進行制御部２２２、図１８のステップＳ１０）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、カード選択入力により選択されたカード相当物が、予め定められた特別カード相当物である場合に、特別カード相当物に対してカード選択入力を行ったプレーヤに対応するキャラクタの表示を特別表示とすることができる。また、特別表示されてから所定期間の間、他のキャラクタと接触が検知が為されなかった場合、各プレーヤそれぞれに予め対応づけられた所定のパラメータのうち、特別表示されていたキャラクタに対応するプレーヤのパラメータの値を変更することができる。これにより、プレーヤはカード選択入力により選択したカード相当物が特別カード相当物であった場合、パラメータの値が変動する可能性が生じ、ゲーム展開に不確定要素を取り入れて意外性を演出することができる。また、特別カード相当物に対してカード選択入力を行い、且つ、特別表示が行われている所定期間の間に他のキャラクタと接触をしなかった場合に、パラメータの値が変更されることで、当該プレーヤに優位性を与えたり、優位性を奪ったりすることができる。
【００２２】
また、特別表示されているキャラクタ以外の他のキャラクタは、特別表示されているキャラクタと接触するように、又は接触しないように、ゲーム空間を移動しなければならず、キャラクタ同士の追いかけっこといった神経衰弱ゲームとは異なるゲーム要素を取り入れることができる。これにより、よりゲームの面白さを引き立てることができる。
【００２３】
第８の発明は、
第１〜第７の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１０の記憶部３０）である。
【００２４】
第８の発明によれば、第１〜第７の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、ゲームステージ上にトランプの裏面を模した画像からなるゲームカードを複数配置させ、プレーヤにより選択された複数のゲームカードが予め定められた組合せを満たす場合に、当該ゲームカードをプレーヤに獲得させて、ゲームステージからゲームカードを消去する神経衰弱ゲームを実行する場合について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２７】
１．ゲーム装置の外観例
本実施の形態における家庭用ゲーム装置１について図を参照して説明する。図１は、本発明を家庭用ゲーム装置１に適用した一例を示す外観図である。図１に示すように、家庭用ゲーム装置１は、本体装置１１００と、コントローラ１１１０，１１１０と、スピーカ１２０２を具備するディスプレイ１２００と、を備える。コントローラ１１１０，１１１０は本体装置１１００に接続され、ディスプレイ１２００は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって本体装置１１００に接続されている。
【００２８】
また、本体装置１１００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１１０４等から読み出したゲーム情報と、コントローラ１１１０，１１１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２００に出力して、ディスプレイ１２００にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１２０２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム画面を見ながら、コントローラ１１１０，１１１０を操作してゲームを楽しむ。
【００２９】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１１０４やＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８等に格納されている。
【００３０】
コントローラ１１１０，１１１０は、プレーヤがゲーム操作等を入力するためのボタンスイッチ等を具備し、操作に応じた操作信号を本体装置１１００に出力する。また、コントローラ１１１０のグリップ部分には振動モータを備え、ゲームの進行状況に応じて係る振動モータを駆動させて、グリップを握るプレーヤに振動を伝える。
【００３１】
２．ゲームの概要
家庭用ゲーム装置１を用いて実行される神経衰弱ゲームの概要について図２〜９を参照して説明する。通常の神経衰弱ゲームはターン制によりゲームが進行される。ターン制とは、プレーヤ毎にプレイを行う時機（ターン）が順番に与えられ、各プレーヤは自己に与えられたターンにおいてプレイを行い、ゲームを進行するルールである。従って、ターン制で神経衰弱ゲームを行う場合、一のプレーヤがプレイしている間は、他のプレーヤはプレイ、即ちゲームカードを反転させることができない。しかし、本実施形態における神経衰弱ゲームは、ゲームステージに配置されたゲームカードを各プレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく連続して反転させることができる。そして、反転されたゲームカードに対応付けられたアイテムに応じて各種イベントが発生することによりゲームを進行するものである。
【００３２】
なお、以下では、一のターンにおいてプレーヤが反転できるカード枚数の上限を２枚とし、予め定められた２枚１組のゲームカードＧＣを一のターンで選択することにより、ゲームカードＧＣを獲得させる場合を例として説明する。
【００３３】
図２〜図９は、神経衰弱ゲームの実行に際してディスプレイ１２００に表示される表示画面の一例を示す図である。このディスプレイ１２００に表示された表示画面が複数のプレーヤにより共有される。つまり、各プレーヤは表示画面を見ながらコントローラ１１１０を介して操作指示を入力することにより、神経衰弱ゲームを進行する。
【００３４】
図２は、神経衰弱ゲームの開始時にディスプレイ１２００に表示される表示画面の一例を示す図である。図２に示すように、表示画面Ｗ１０１は、ゲームステージ１０１ａ上にゲームカードＧＣ１〜ＧＣ２４及びプレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂが配置されたゲーム空間の画像を主に表示するものであり、ゲーム空間の画像の他にゲームの残り時間を表示するタイマ表示部１０１ｂと、プレーヤ１（以下、「１Ｐ」と記す）の獲得したポイントを表示するインジケータ表示部１０１ｃと、プレーヤ２（以下、「２Ｐ」と記す）の獲得したポイントを表示するインジケータ表示部１０１ｄと、表示されている。
【００３５】
ゲームステージ１０１ａには、４×６列に並べられた２４枚のゲームカードＧＣが配置されている。ゲーム開始時、ゲームカードＧＣには、トランプの裏面を模した画像が表示されており、全てのゲームカードＧＣは隠蔽状態にある。ゲームの進行に伴い、隠蔽状態のゲームカードＧＣに反転指示が与えられた場合、ゲームカードＧＣは表面が表示され、隠蔽状態から公開状態になる。また、何れかのゲームカードＧＣ上には、１Ｐにより操作されるプレーヤキャラクタＥａと、２Ｐにより操作されるプレーヤキャラクタＥｂがそれぞれ表示されている。
【００３６】
このプレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂは、各プレーヤの操作に従って、ゲームステージ１０１ａに配置されたゲームカードＧＣ１〜ＧＣ２４上を図中矢印で示すように縦横斜め方向（全８方向）に移動する。具体的には、コントローラ１１１０に設けられた４つの矢印ボタン←，↑，→,↓が単独又は組合わせて押下されることで入力される移動指示に従って、各ゲームカードＧＣ上を移動する。そして、任意のゲームカードＧＣ上にプレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂを配置させた状態で、プレーヤから反転指示が与えられると、プレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂの配置位置により特定されたゲームカードＧＣが裏面から表面に反転表示される、即ち隠蔽状態から公開状態にされる。
【００３７】
図３は、プレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂにより特定されたゲームカードが反転表示された場合における表示画面の一例を示す図である。図３において、表示画面Ｗ１０２には、表面が表示された２枚のゲームカードＧＣ１，ＧＣ２と、裏面が表示された２２枚のゲームカードＧＣとが表示されている。ゲームカードＧＣ１，ＧＣ２の表面には、各ゲームカードＧＣに予め対応付けられたアイテム及びポイントがそれぞれ表示されている。
【００３８】
例えば、図３において、ゲームカードＧＣ１の表面中央には、「自転車」アイテムの画像が表示されている。また、「自転車」アイテムに対応するポイントとして、ゲームカードＧＣ１の右上部には「５」ポイントが表示されている。ゲームカードＧＣ２の表面中央には、「えんぴつ」アイテムの画像が表示されている。また、「えんぴつ」アイテムに対応するポイントとして、ゲームカードＧＣ２の左上部には「１」ポイントが表示されている。このポイントは、ゲームカードＧＣをプレーヤが獲得した場合に、当該プレーヤに得点として与えられるものである。そして、ポイントの獲得に応じて、インジケータ表示部１０２ｃ，１０２ｄのインジケータが増減表示される。
【００３９】
また、反転表示されたゲームカードＧＣ１，ＧＣ２は、当該ゲームカードＧＣ１，ＧＣ２を反転したプレーヤに所属することとなる。このため、ゲームカードＧＣには、反転したプレーヤキャラクタ（プレーヤ）が識別可能となるように白又は黒のフレームが付帯表示される。具体的には、図３において、プレーヤキャラクタＥａ（１Ｐ）により反転されたゲームカードＧＣ１には、白フレームＦ１が付帯表示され、プレーヤキャラクタＥｂ（２Ｐ）により反転されたゲームカードＧＣ２には、黒フレームＦ２が付帯表示されている。これにより、プレーヤは自己が反転させたゲームカードＧＣと他のプレーヤが反転させたゲームカードＧＣとを容易に区別することができる。
【００４０】
図４は、１Ｐ，２Ｐにより、それぞれ２枚のゲームカードが反転された場合の表示画面の一例を示す図である。なお、予め定められた組合せは、後述するカード情報３３（図１２参照）に記憶されているため詳細は省略するが、ここでは、２枚のゲームカードに同一のアイテムが対応付けられた組合せについて説明する。
【００４１】
図４において、表示画面Ｗ１０３には、表面が表示された４枚のゲームカードＧＣ１，ＧＣ３〜ＧＣ５と、裏面が表示された他の２１枚のゲームカードＧＣとが表示されている。表面が表示された４枚のゲームカードＧＣ１，ＧＣ３〜ＧＣ５のうち、プレーヤキャラクタＥａにより反転されたゲームカードＧＣ４，ＧＣ５には、同一のアイテム（例えば、「教科書」）が表示され、白フレームＦ１がそれぞれ付帯表示されている。つまり、予め定められた組合せのゲームカードＧＣが、一のプレーヤ（例えば、１Ｐ）により反転されたことを示している。これにより、プレーヤは当該ゲームカードＧＣ４，ＧＣ５を獲得することができる。
【００４２】
また、プレーヤキャラクタＥｂにより反転されたゲームカードＧＣ１，ＧＣ３には、異なるアイテム（例えば、「自転車」と「ラブレター」）が表示され、黒フレームＦ２がそれぞれ付帯表示されている。つまり、一のプレーヤにより反転された２枚のゲームカードＧＣは、予め定められた組合せを満たしていないことを示している。従って、２Ｐは、当該ゲームカードＧＣ１，ＧＣ３を獲得することができない。
【００４３】
図５は、ゲームカードＧＣ４，ＧＣ５がプレーヤに獲得され、ゲームステージからゲームカードＧＣ１，ＧＣ２が消去された場合の表示画面の一例を示す図である。図５において、表示画面Ｗ１０４には、裏面が表示された２１枚のゲームカードが表示され、ゲームカードＧＣ４，５が配置されていた領域は空き領域となっている。つまり、獲得されたゲームカードＧＣ４，ＧＣ５は、ゲームステージから消去され、獲得されなかったゲームカードＧＣ１，ＧＣ３は、裏面が表示され、隠蔽状態にされている。
【００４４】
また、１Ｐの獲得したポイントを表示するインジケータ表示部１０４ｃには、ゲームカードＧＣ４，ＧＣ５を獲得したことにより付与された得点に応じた表示がなされている。さらに、１ＰにゲームカードＧＣ４，ＧＣ５が獲得されることにより、２Ｐにより操作されるプレーヤキャラクタＥｂの移動速度が所定時間低下する制御が行われる。これは、プレーヤキャラクタＥｂの移動速度が低下するというペナルティを２Ｐに与えることにより、１Ｐに対してゲーム進行の優位性を与えるものである。これにより、１Ｐは、プレーヤキャラクタＥｂの移動速度が低下している間に、自己のプレーヤキャラクタＥａを速やかに移動させて、目的とするゲームカードＧＣを優位に選択することができる。
【００４５】
図６は、１Ｐと２Ｐとにより同一のアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣ６，ＧＣ７がそれぞれ反転された場合の表示画面の一例を示す図である。図６において、表示画面Ｗ１０５には、表面が表示されたゲームカードＧＣ６，ＧＣ７と、裏面が表示されたゲームカードＧＣとが表示されている。ゲームカードＧＣ６には、「クッキー」アイテムと、「４」ポイントとが表示され、プレーヤキャラクタＥａ（１Ｐ）により反転されたことを示す白フレームＦ１が付帯表示されている。ゲームカードＧＣ７には、「クッキー」アイテムと、「４」ポイントとが表示され、プレーヤキャラクタＥｂ（２Ｐ）により反転されたことを示す黒フレームＦ２が付帯表示されている。
【００４６】
ここで、ゲームカードＧＣを獲得するためには、予め定められた組合せのゲームカードＧＣが一のプレーヤにより反転される必要がある。また、一度反転されたゲームカードＧＣであっても、他のプレーヤが当該ゲームカードＧＣ上で再度ゲームカードＧＣを反転する操作を行うことにより、そのゲームカードＧＣを当該他のプレーヤが反転したものとすることができる。従って、ゲームステージ上で予め定められた組合せを満たすゲームカードＧＣが複数のプレーヤにより反転された場合、他のプレーヤが反転したゲームカードＧＣを再度反転する操作を行うことで、予め定められた組合せのゲームカードＧＣを自己が反転したものとすることができる。これにより、当該ゲームカードＧＣを獲得することができる。なお、反転されたゲームカードＧＣを再度反転する操作を行うこととなるが、当該ゲームカードが再度反転されるわけではないので、このような操作を以下では再選択と言う。
【００４７】
図７は、表示画面Ｗ１０５においてプレーヤキャラクタＥｂ（２Ｐ）により反転されたゲームカードＧＣ６がプレーヤキャラクタＥａ（１Ｐ）により再選択された場合の表示画面の一例を示す図である。図７において、表示画面Ｗ１０６には、表面が表示されたゲームカードＧＣ６，ＧＣ７と、裏面が表示されたゲームカードＧＣとが表示されている。ゲームカードＧＣ６，ＧＣ７には、プレーヤキャラクタＥａ（１Ｐ）により反転されたことを示す白フレームＦ１が付帯表示されている。
【００４８】
即ち、１Ｐの操作指示に従ってプレーヤキャラクタＥａがゲームカード上を移動し、ゲームカードＧＣ５上でゲームカードＧＣ６を再選択する指示が入力された場合、２Ｐに所属していたゲームカードＧＣ５は１Ｐに所属し、この時点で１Ｐにより反転されたものとなる。そして、ゲームカードＧＣ５に付帯表示されていた黒フレームＦ２に代えて、白フレームＦ１が付帯表示される。これにより、ゲームカードＧＣ６，ＧＣ７は、一のプレーヤ、即ち１Ｐにより反転されたこととなるため、１Ｐは、ゲームカードＧＣ６，ＧＣ７を獲得することができる。
【００４９】
図８は、特別カードが反転された場合の表示画面の一例を示す図である。図８に示すように、表示画面Ｗ１０７には、表面が表示されたゲームカードＧＣ８と、裏面が表示されたゲームカードＧＣとが表示されている。ゲームカードＧＣ８には、予め対応付けられたアイテム「エンジェル」の画像が表示されており、ゲームカードＧＣ８が特別カードとして設定されていることを示している。
【００５０】
ここで、特別カードとは、予め定められた組合せとは関係なく、単独でイベントが発生するゲームカードＧＣである。なお、特別カードの詳細については後述するものとし、ここでは、エンジェルカードについて簡単に説明する。エンジェルカードは、当該カードを反転させたプレーヤの操作するプレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタを付与するカードである。エンジェルキャラクタは、プレーヤキャラクタに付与された後、所定時間（例えば、１０秒）継続して当該プレーヤキャラクタに保有されることで、プレーヤの得点データを倍増させることができる。
【００５１】
エンジェルキャラクタの保有条件は、他のプレーヤに操作されるプレーヤキャラクタと接触しないことである。つまり、エンジェルキャラクタを保有している間に、自己の操作するプレーヤキャラクタが他のプレーヤキャラクタと接触した場合、エンジェルキャラクタは他のプレーヤキャラクタに移動され、自己のプレーヤキャラクタに保有できなくなる。
【００５２】
図９は、エンジェルキャラクタＥｃがプレーヤキャラクタＥｂに保有されている場合の表示画面の一例を示す図である。図９において、表示画面Ｗ１０８には、ゲームカードＧＣと、プレーヤキャラクタＥａと、プレーヤキャラクタＥｂと、プレーヤキャラクタＥｂに保有されるエンジェルキャラクタＥｃとが表示されている。エンジェルキャラクタＥｃは、プレーヤキャラクタＥｂに保有されている間、プレーヤキャラクタＥｂの移動に伴って追随して移動する。
【００５３】
３．機能構成
次に、本実施形態における家庭用ゲーム装置１の機能構成について説明する。図１０は、本実施形態の家庭用ゲーム装置１における内部構成の一例を示すブロック図である。図１０に示すように、家庭用ゲーム装置１は、操作部１０、処理部２０、記憶部３０、表示部４０、音出力部５０等を備えて構成され、神経衰弱ゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部４０に表示させる。
【００５４】
操作部１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１ではコントローラ１１１０，１１１０がこれに相当する。
【００５５】
処理部２０は、家庭用ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、本体装置１１００に具備される制御ユニットがこれに相当する。
【００５６】
また、処理部２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２６と、を含んでいる。
【００５７】
ゲーム演算部２２は、主な機能部として、ゲーム進行制御部２２２を含む。ゲーム進行制御部２２２は、ゲーム進行処理プログラム３１に従ってゲーム進行処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいて、ゲーム進行に伴うイベント発生の制御やキャラクタのゲーム空間中での移動の制御を行う。
【００５８】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２４は、ゲーム演算部２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部４０に出力する。
【００５９】
表示部４０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２００がこれに相当する。
【００６０】
音生成部２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５０に出力する。
【００６１】
音出力部５０は、音生成部２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２０２がこれに相当する。
【００６２】
記憶部３０は、処理部２０に家庭用ゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部２０の作業領域として用いられ、処理部２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、本体装置１１００が具備するＣＤ−ＲＯＭ１１０４、ＩＣメモリ１１０６、メモリカード１１０８がこれに該当する。
【００６３】
また、記憶部３０は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのゲームプログラム及びゲームデータを記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行処理プログラム３１を記憶している。また、ゲームデータとして、ゲームステージ情報３２、カード情報３３、イベント情報３４、プレーヤキャラクタ情報３５、サブキャラクタ情報３６、得点データ３７、ボーナスアイテムデータ３８、を記憶している。
【００６４】
ゲーム進行処理プログラム３１は、処理部２０をゲーム演算部２２として機能させるためのプログラムである。
【００６５】
ゲームステージ情報３２は、ゲームステージに設けられた２４箇所のカード配置位置を特定する識別番号（１〜２４）に対応付けて、ゲームカードのカードＮＯ３２ａ、位置情報３２ｂ、表裏状態フラグ３２ｃ、所属フラグ３２ｄ、配置状態フラグ３２ｅを記憶している。図１１にゲームステージ情報３２のデータ構成例を示す。図１１において、カードＮＯ３２ａは、ゲームカードＧＣを特定するための識別番号（例えば、「Ｃ１〜Ｃ２４」）を記憶している。
【００６６】
位置情報３２ｂは、ゲームステージにおいてゲームカードＧＣが配置される各位置をＸＹ座標に基づいて定義する。例えば、図２の表示画面Ｗ１０１において、画面左から右方向をＸ軸正方向とし、画面手前から奥方向をＹ軸正方向とした場合、ゲームステージに配置されるゲームカードの位置情報は、（Ｘ１，Ｙ１）〜（Ｘ６，Ｙ４）で定義される。
【００６７】
表裏状態フラグ３２ｃは、ゲームステージに配置されているゲームカードＧＣの公開状態及び隠蔽状態を記憶している。例えば、ゲームカードＧＣが隠蔽状態である場合、表裏状態フラグには「裏」が記憶され。また、ゲームカードＧＣが公開状態である場合、表裏状態フラグには「表」が記憶される。この表裏状態フラグ３２ｃに従って、ゲームステージに配置されるゲームカードＧＣの表面又は裏面がそれぞれ表示される。
【００６８】
所属フラグ３２ｄは、ゲームカードＧＣがどのプレーヤにより反転されたか、即ちどのプレーヤに所属するかを記憶している。例えば、カードＮＯ「Ｃ４」のゲームカードＧＣが１Ｐにより反転された場合、所属フラグには「１Ｐ」が記憶される。また、一のプレーヤにより反転されたゲームカードＧＣが、その後他のプレーヤにより再選択された場合、当該ゲームカードＧＣの所属フラグには、最後に再選択したプレーヤが記憶される。なお、所属フラグ３２ｄは、ゲームステージで表面が表示されている、即ち公開状態にあるゲームカードＧＣに関して記憶される情報であるため、ゲームカードＧＣが隠蔽状態にされた場合、所属フラグ３２ｄはクリアされる。
【００６９】
配置状態フラグ３２ｅは、ゲームステージの各配置位置にゲームカードＧＣが配置されているか否かを各配置位置に対応付けて記憶している。例えば、配置位置の識別番号「１」にゲームカードが配置されている場合、配置状態フラグには「ＯＮ」が記憶される。また、ゲームカードが配置されていない場合、配置状態フラグには「ＯＦＦ」が記憶される。
【００７０】
カード情報３３は、ゲームステージに配置されるゲームカードＧＣに関する情報を記憶している。図１２に、カード情報３３のデータ構成例を示す。図１２において、カード情報３３は、カードＮＯ（例えば、「Ｃ１〜Ｃ２４」）に対応付けてカード属性３３ａ、アイテム３３ｂ、ポイント３３ｃ、ペアカード３３ｄ、画像データ３３ｅを記憶している。
【００７１】
カード属性３３ａは、ゲームカードがプレーヤにより反転されることにより発生するイベントの属性を記憶しており、カード属性として「普通」と「特別」がある。例えば、カード属性が「普通」の場合、選択された複数のゲームカードＧＣが予め定められた組合せを満たすことにより、プレーヤの得点にポイントが加算され、ゲームステージから当該組合せを満たすゲームカードＧＣが消去されるというイベントが発生する。また、カード属性が「特別」の場合、特定のゲームカードＧＣが単独で選択されることにより、サブキャラクタ（例えば、「エンジェルキャラクタ」）がプレーヤキャラクタに付与され、ゲームステージから選択されたゲームカードＧＣが消去されるというイベントが発生する。
【００７２】
アイテム３３ｂは、各ゲームカードＧＣにそれぞれ対応付けられたアイテムの種類を記憶する。予め定められた組合せはこのアイテムに従って定義される。例えば、アイテムとしては「教科書」、「自転車」等が記憶されており、同一のアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣが予め定められた組合せとして定義される。従って、プレーヤはゲームカードＧＣに対応付けられたアイテムに基づいて、予め定められた組合せを認識し、同一のアイテムを有するゲームカードＧＣを反転するようにしてゲームを楽しむ。
【００７３】
ポイント３３ｃは、アイテムに応じてプレーヤに与えられる得点であり、例えば、「１」〜「５」の数値を記憶している。ポイントは、カード属性が「普通」のゲームカードＧＣにのみ記憶され、カード属性が「特別」のゲームカードＧＣには記憶されない。
【００７４】
ペアカード３３ｄは、予め定められた組合せを定義する情報を記憶し、例えば、２枚１組の対となるゲームカードＧＣのカードＮＯを記憶している。なお、本実施形態では、２枚のゲームカードを１組として取り扱うが、３枚以上のゲームカードを１組としてもよい。この場合、ペアカード３３ｄには、組となる複数のゲームカードＧＣのカードＮＯがそれぞれ記憶される。
【００７５】
画像データ３３ｅは、ゲームカードＧＣの表面の画像データを記憶しており、具体的にはゲームカードＧＣに対応付けられたアイテムやキャラクタ等を模した絵柄を含む画像データを記憶している。
【００７６】
イベント情報３４は、ゲーム進行中に発生する各種イベントに関する情報を記憶している。図１３にイベント情報３４のデータ構成例を示す。図１３において、イベント情報３４は、イベント種別３４ａと、イベントＮＯ３４ｂと、発生条件３４ｃと、イベント内容３５ｄとを記憶している。イベント種別３４ａは、カードイベント、その他のイベントといったイベントの種別を含む。カードイベントは、カードが反転されることに伴って発生するイベントであり、その他のイベントはカードが反転されることと関係なく発生するイベントである。
【００７７】
イベントＮＯは、各イベントをそれぞれ特定するための識別情報である。例えば、カードイベントのイベントＮＯには、Ａ１〜Ａｎが記憶され、その他のイベントのイベントＮＯには、Ｂ１〜Ｂｎが記憶されている。
【００７８】
発生条件３４ｃは、各イベントが発生するための条件を定義する情報である。また、イベント内容は、対応する発生条件が満たされた場合に発生するイベントの内容を定義する情報である。以下、カードイベントの発生条件及びイベント内容について具体的に説明する。
【００７９】
イベントＮＯ「Ａ１」の「ペアカードをそろえる」とは、一のプレーヤにより、予め定められた組合せ、即ち同一アイテムが対応付けられたペアカードが反転されることである。この発生条件が満たされると、「当該カードのポイントを得点データに加算してカード消去」というイベントが発生する。これにより、ゲームカードＧＣに対応付けられたポイントがプレーヤに得点として与えられ、ゲームステージから反転されたゲームカードＧＣが消去される。
【００８０】
イベントＮＯ「Ａ２」の「相手キャラクタがペアカード取得」とは、他のプレーヤがペアカードを反転すること、即ち他のプレーヤがイベントＮＯ「Ａ１」を発生させることである。この発生条件が満たされると、「自キャラクタの移動速度所定時間低下」というイベントが発生する。通常プレーヤキャラクタの移動速度は、プレーヤの操作量に関わらず一定である。しかし、このイベントが発生することにより、該当するプレーヤキャラクタの移動速度は遅くなる。この結果、このイベントが発生したプレーヤキャラクタは、それ以外のプレーヤキャラクタよりも移動速度が遅くなるため、ゲーム進行上不利になる。つまり、ペアカードをそろえたプレーヤにイベントＮＯ「Ａ１」が発生するのに付随して、他のプレーヤにはイベントＮＯ「Ａ２」を発生させることにより、ペアカードをそろえたプレーヤにゲーム進行上の特典を更に与えることができる。
【００８１】
イベントＮＯ「Ａ３」の「デビルカードめくる」とは、デビルキャラクタが対応付けられた特別カードをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「デビルを取り付けてデビルカードを消去」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタにデビルキャラクタが付与、保有され、ゲームステージから反転されたゲームカードＧＣが消去される。また、このイベントが発生すると同時にタイマ計測が開始され、プレーヤキャラクタにデビルキャラクタが保有された時間がカウントされる。
【００８２】
イベントＮＯ「Ａ４」の「エンジェルカードめくる」とは、エンジェルキャラクタが対応付けられた特別カードをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「エンジェルを取り付けてエンジェルカード消去」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタが付与、保有され、ゲームステージから反転されたゲームカードＧＣが消去される。また、このイベントが発生すると同時にタイマ計測が開始され、プレーヤキャラクタにエンジェルキャラクタが保有された時間がカウントされる。
【００８３】
イベントＮＯ「Ａ５」の「ボーナスアイテム登場」とは、ボーナスアイテムに設定されたアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣをプレーヤが反転することである。この発生条件が満たされると、「コントローラ振動」というイベントが発生する。これにより、ボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣを反転したプレーヤの操作するコントローラが振動し、当該プレーヤのみにボーナスアイテムが何であるかを報せることができる。
【００８４】
イベントＮＯ「Ａ６」の「ボーナスアイテムのペアカードをそろえる」とは、プレーヤがボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣのペアカードを反転することである。この発生条件が満たされると、「当該カードの２倍のポイントを得点データに加算してカード消去」というイベントが発生する。これにより、通常ゲームカードＧＣに対応付けられているポイントの２倍のポイントが得点データに加算される。
【００８５】
次に、その他のイベントのイベント条件及びイベント内容について具体的に説明する。
イベントＮＯ「Ｂ１」の「デビル所定時間保有」とは、上述したイベントＮＯ「Ａ３」により発生されたデビルキャラクタが所定時間継続してあるプレーヤキャラクタに保有されることである。所定時間は、例えば１０秒であり、イベントＮＯ「Ａ３」が発生した際に開始されるタイマ計時に基づいて判断される。この発生条件が満たされると、「得点データ半減」というイベントが発生する。これにより、デビルキャラクタを保有したプレーヤの得点データが半減される。
【００８６】
イベントＮＯ「Ｂ２」の「エンジェル所定時間保有」とは、上述したイベントＮＯ「Ａ４」により発生されたエンジェルキャラクタが所定時間継続してあるプレーヤキャラクタに保有されることである。所定時間は、例えば１０秒であり、イベントＮＯ「Ａ４」が発生した際に開始されるタイマ計時に基づいて判断される。この発生条件が満たされると、「得点データ倍増」というイベントが発生する。これにより、エンジェルキャラクタを保有したプレーヤの得点データが倍増される。
【００８７】
イベントＮＯ「Ｂ３」の「デビルに接触」とは、デビルキャラクタを保有する一のプレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタがゲームステージ上で接触することである。この発生条件が満たされると、「デビルが相手キャラクタに移動」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタに保有していたデビルキャラクタは接触されたプレーヤキャラクタに移動、保有されることとなる。
【００８８】
つまり、デビルキャラクタが他のプレーヤキャラクタに移動することにより、デビルキャラクタを保有していたプレーヤキャラクタは、上述したイベントＮＯ「Ｂ１」の発生条件を満たさなくなる。この結果、デビルキャラクタを保有していたプレーヤは、得点データが半減されるといったペナルティから逃れることができる。従って、デビルキャラクタを保有しているプレーヤは、他のプレーヤキャラクタに接触するように、他のプレーヤキャラクタを追いかけるように移動制御を行うこととなる。
【００８９】
イベントＮＯ「Ｂ４」の「エンジェルに接触」とは、エンジェルキャラクタを保有する一のプレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタがゲームステージ上で接触することである。この発生条件が満たされると、「エンジェルが相手キャラクタに移動」というイベントが発生する。これにより、プレーヤキャラクタに保有していたエンジェルキャラクタは接触されたプレーヤキャラクタに移動、保有されることとなる。
【００９０】
つまり、エンジェルキャラクタが他のプレーヤキャラクタに移動することにより、エンジェルキャラクタを保有していたプレーヤキャラクタは、上述したイベントＮＯ「Ｂ２」の発生条件を満たさなくなる。この結果、エンジェルキャラクタを保有していたプレーヤは、得点データが倍増されるといった特典を享受できなくなる。従って、エンジェルキャラクタを保有しているプレーヤは、他のプレーヤキャラクタとの接触を避け、他のプレーヤから逃げるように移動制御を行うこととなる。
【００９１】
プレーヤキャラクタ情報３５は、プレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタに関する情報である。図１４にプレーヤキャラクタ情報３５のデータ構成例を示す。図１４において、プレーヤキャラクタ３５は、キャラクタＮＯ３５ａに対応付けて、キャラクタ属性３５ｂと、位置情報３５ｃと、移動速度３５ｄとを記憶している。
【００９２】
キャラクタＮＯ３５ａは、プレーヤキャラクタを特定するための識別情報である番号（例えば、「１」）を記憶している。キャラクタ属性３５ｂは、当該プレーヤキャラクタの属性を示す情報（例えば、「１Ｐキャラクタ」）を記憶している。
【００９３】
位置情報３５ｃは、ゲームステージ上のプレーヤキャラクタの位置をＸＹ座標（例えば、「Ｘ３，Ｙ４」）に基づいて記憶している。移動速度３５ｄは、ゲームステージ上を移動するプレーヤキャラクタの移動速度（例えば、「Ｖ１」）を記憶している。移動速度３５ｄは、通常一定の速度に設定されているが、イベントの発生（例えば、イベントＮＯ「Ａ２」）に伴って移動速度の設定が変更される。
【００９４】
サブキャラクタ情報３６は、イベントの発生に伴って登場するサブキャラクタに関する情報を記憶している。図１５にサブキャラクタ情報３６のデータ構成例を示す。図１５において、キャラクタＮＯは、サブキャラクタを特定するための識別番号（例えば「１」）を記憶している。キャラクタ属性３６ｂは、当該サブキャラクタの属性を示す情報（例えば、「デビルキャラクタ」）を記憶している。保有者フラグ３６ｃは、サブキャラクタがどのプレーヤキャラクタに保有されているかを示す情報（例えば、「１Ｐ」）を記憶している。
【００９５】
得点データ３７は、イベントの発生に応じて付与されたポイントの合計を得点データとしてプレーヤ毎に記憶している。図１６に、得点データ３７のデータ構成例を示す。図１６において、得点データ３７は、プレーヤＮＯ３７ａ（例えば、「１Ｐ」）に対応付けて得点データ３７ｂ（例えば、「２２point」）を記憶している。得点データ３７ｂは、イベントの発生に従って随時データ更新される。
【００９６】
ボーナスアイテムデータ３８は、ゲームカードＧＣに対応付けられているアイテムのうちボーナスアイテムとなるアイテムを記憶している。図１７にボーナスアイテムデータ３８のデータ構成例を示す。図１７において、ボーナスアイテムデータ３８は、ボーナスアイテムが対応付けられたカードＮＯ３８ａ（例えば、「Ｃ２」）と、ボーナスアイテム（例えば、「自転車」）とを記憶している。このボーナスアイテムデータ３８は、例えば、ゲーム進行処理が実行される毎に更新され、毎ゲーム異なるボーナスアイテムが設定されるものとする。
【００９７】
３．処理の流れ
図１８は、ゲーム進行制御部２２２がゲーム進行処理プログラム３１を実行することで実現されるゲーム進行処理を示すフローチャートである。処理中のループＡは、１回のゲームが終了するまで繰り返される処理であり、ループＢは、プレーヤ毎に繰り返される処理である。
【００９８】
図１８において、ゲームの開始指示が入力され、ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム進行制御部２２２は、ゲームステージ情報を初期設定する（ステップＳ２）。また、得点データ３７を初期設定して、ボーナスアイテムデータ３８を設定する。
【００９９】
続いて、ループＡを開始して、プレーヤ（例えば、１Ｐ）の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための１Ｐキャラクタ移動処理を実行する（ステップＳ４）。具体的には、１Ｐのコントローラ１１１０を介して入力される操作指示に応じた移動方向と、プレーヤキャラクタ情報３５に記憶されているプレーヤキャラクタの位置情報及び移動速度とに基づいて、１ＰのプレーヤキャラクタＥａを移動制御する。同様に、プレーヤ（例えば、２Ｐ）の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための２Ｐキャラクタ移動処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１００】
続いて、プレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂの移動により、イベント種別がその他のイベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ８）。具体的には、イベント情報３４に記憶されるイベントＮＯＢ１〜Ｂｎに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。その他のイベントが発生した場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）、対応するイベントの実行処理を行う（ステップＳ１０）。その他のイベントが発生していない場合（ステップＳ８；ＮＯ）、ループＢに移行する。
【０１０１】
続いて、ループＢを開始する。まず、一のプレーヤ（例えば、１Ｐ）について、カード反転指示が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１２）。カード反転指示が入力されない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、他のプレーヤ（例えば、２Ｐ）について、ループＢの処理を開始する。以下ループＢの説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。
【０１０２】
カード反転指示が入力された場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、指示が入力されたカードが反転済みのカードであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。カードが反転済みでない場合（ステップＳ１４；ＮＯ）、カードを反転させて表面を表示し、当該カードに対応付けられているアイテム及びポイントを表示する（ステップＳ１６）。また、当該カードに対象プレーヤに応じたフレームＦを付帯表示させることにより、当該カードを反転したプレーヤを識別表示する（ステップＳ１８）。例えば、図３のフレームＦ１，Ｆ２がこれに該当する。一方、カードが反転済みである場合（ステップＳ１４；ＹＥＳ）、当該カードを反転させたまま、カードに付帯表示されたフレームＦの表示を変更する。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグを対象プレーヤの所属となるように更新する（ステップＳ２０）。
【０１０３】
続いて、ゲーム進行制御部２２２は、カードイベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ２２）。具体的には、イベント情報３４に記憶されるイベントNoＡ１〜Ａｎに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。カードイベントが発生した場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、対応するイベントの実行処理を行う（ステップＳ２４）。カードイベントが発生していない場合（ステップＳ２２；ＮＯ）、ステップＳ２６に移行する。
【０１０４】
続いて、反転されたカードが対象プレーヤの２枚目のカードであるか否かを判定する（ステップＳ２６）。具体的には、ゲームステージ情報３２の所属フラグを参照して、ゲームステージに対象プレーヤが反転したゲームカードＧＣが２枚以上あるか否かを判定する。反転されたカードが２枚目のカードである場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、対象プレーヤが反転した２枚のゲームカードＧＣを裏面に反転させ（ステップＳ２８）、隠蔽状態とする。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグをクリアする。一方、反転されたカードが２枚目のカードでない場合（ステップＳ２６；ＮＯ）、そのままループＢを終了する。
【０１０５】
一のプレーヤについてループＢを終了すると、続いて、他のプレーヤについてループＢを開始する。全てのプレーヤについてループＢを実行した場合、ステップＳ４に移行して、ループＡを繰り返して実行する。なお、ゲーム進行処理部２２２は、ゲーム進行処理実行時に、ゲーム開始時に設定されたタイマを監視し、設定された時間が経過した場合、ゲームオーバーと判定して、各プレーヤの得点データ３７に基づいて勝敗を決定し、勝者のプレーヤを称える演出処理を行って（ステップＳ３０）、本ゲーム進行処理を終了する。
【０１０６】
５．ハードウェア構成
次に、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について図１９を参照して説明する。図１９に示すハードウェア構成では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４を備え、各部がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２には入力装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１０７】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２２によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１０に示す処理部２０に相当する。
【０１０８】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１０に示す記憶部３０の一部を構成するものである。
【０１０９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１０に示す記憶部３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲーム進行処理プログラム３１などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１１０】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２６に出力される。表示装置１０２６は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１０に示す表示部４０に相当する。
【０１１２】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１０に示す音出力部５０に相当する。
【０１１３】
入力装置１０２２は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２２は、図１０に示す操作部１０に相当する。
【０１１４】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
【０１１５】
６．作用・効果
以上のように、本実施形態の家庭用ゲーム装置１によれば、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲームステージに配置されたゲームカードＧＣを任意のタイミングで反転させることで、当たりの組合せを揃えるように神経衰弱ゲームを行うことができる。これにより、ゲームにスピード性が要求されるため、単純にプレーヤの記憶力に応じてゲームの勝敗が決まるといったことがなく、ゲームの面白みを増大させることができる。
【０１１６】
例えば、複数のプレーヤにより予め定められた組合せのゲームカードＧＣが反転された場合、自プレーヤキャラクタを他プレーヤが反転させたゲームカードＧＣ上に素早く移動させ、他プレーヤが反転させたゲームカードＧＣを再選択することにより、当該ゲームカードＧＣを自己が反転させたものとすることができる。つまり、如何に目的とするゲームカードＧＣ上に自プレーヤキャラクタを迅速に移動させるかといった戦略性，スピード性が問われることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１７】
また、プレーヤがゲームカードＧＣを獲得した場合、ポイントを加算するだけでなく、他のプレーヤの操作するプレーヤキャラクタの移動速度を低下させる制御が行われることにより、ゲームカードＧＣを獲得したプレーヤに対してゲーム進行上の特典を与えることができる。つまり、他のプレーヤキャラクタの行動を制限することができるため、対戦型ゲームの面白さを引き立てることができる。なお、プレーヤキャラクタの移動速度は相対差があればよいため、ゲームカードＧＣを獲得したプレーヤキャラクタの移動速度を向上させる制御が行われる構成であっても良い。しかし、対戦型ゲームならではの面白さを引き立てるといった観点から、他のプレーヤキャラクタの移動速度を低下させる方が好適である。
【０１１８】
また、本実施形態の神経衰弱ゲームは、最終的なゲームの勝敗は、プレーヤの得点データに基づいて決められるが、この得点データは、予め定められた組合せのゲームカードＧＣを揃えることでポイントが加算されるだけでなく、種々のイベント発生に伴って得点データが増減されるため、ゲームの勝敗決定に意外性を取り入れることができる。
【０１１９】
例えば、デビルキャラクタが対応付けられたゲームカードＧＣを反転したプレーヤには、デビルキャラクタが付与されるイベントが発生する。そして、このデビルキャラクタを所定時間保有すると、プレーヤの得点データが半減するといったイベントが発生する。また、エンジェルキャラクタが対応付けられたゲームカードＧＣを反転したプレーヤには、エンジェルキャラクタが付与されるイベントが発生する。そして、このエンジェルキャラクタを所定時間保有すると、プレーヤの得点データが倍増するといったイベントが発生する。
【０１２０】
これにより、有利なゲーム展開となっていたプレーヤが突然不利になったり、不利なゲーム展開となっていたプレーヤが突然有利となったりと、ゲームの勝敗の行方が予測困難になり、プレーヤに緊張感を与えることができる。
【０１２１】
さらに、デビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタを保有しているプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラクタとが接触することで、当該デビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタが接触した他のプレーヤキャラクタに移動する。これにより、デビルキャラクタを保有するプレーヤキャラクタは他のプレーヤキャラクタに接触するように、エンジェルキャラクタを保有するプレーヤキャラクタは他のプレーヤキャラクタに接触しないようにそれぞれ移動制御することで、追いかけっこの楽しみを取り入れることができる。つまり、神経衰弱ゲームとは異なるゲーム要素を取り入れて、よりゲームの面白みを引き立てることができる。
【０１２２】
また、各ゲームカードＧＣに対応付けられているアイテムの中からボーナスアイテムを設定し、ボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣのペアカードが揃えられた場合、通常設定されているポイントの２倍のポイントを加算することができる。このボーナスポイントは、通常のポイントの２倍に限らず、５倍、１０倍などが設定されていても良い。従って、ボーナスアイテムの獲得により、ゲームの最終的な勝敗が予測困難になりゲーム結果に意外性を持たせることができる。
【０１２３】
また、プレーヤによりボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣが反転された場合、当該プレーヤの操作するコントローラ１１１０を振動させることでプレーヤにボーナスアイテムを報せることができる。これにより、先にボーナスアイテムを見つけたプレーヤにアドバンテージを与えるといったことができる。
【０１２４】
７．変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１２５】
７−１．ゲームカードの変形例
本実施形態においては、ゲームステージに配置されたゲームカードを反転させることにより、ゲームカードを隠蔽状態又は公開状態として、ゲームカードに対応付けられたアイテムを表示させる構成としたがこれに限定されない。例えば、お椀を伏せた状態と明けた状態を隠蔽状態及び公開状態とし、伏せたお椀を開けることによりお椀に対応付けられたアイテムが表示される構成であってもよい。この構成によれば、多様性のあるゲーム画面を表示することができ、ゲームの面白さを引き立てることができる。
【０１２６】
また、ゲームカードに予め定められた組合せとして、同一のアイテムが対応付けられたゲームカードを組合せ例としたがこれに限定されない。例えば、「バット」のアイテムが対応付けられたゲームカードと、「野球ボール」のアイテムが対応付けられたゲームカードとを予め定められた組合せとしても良い。この構成によれば、プレーヤは、アイテムとゲームカードとを対応付けて記憶するだけでなく、アイテム同士の組合せを推測する必要があり、ゲームの難易度が向上する。
【０１２７】
また、本実施形態では、２枚１組のゲームカードを予め定められた組合せとしたが、これに限定されない。例えば、３枚１組又は４枚１組のゲームカードを予め定められた組合せとしてもよい。これにより、ゲームカードの組合せを揃える難易度を高くすることができる。また、このような構成の場合、プレーヤがゲームカードを反転できる枚数の上限は２枚に限定されず、上限を変更できるのは勿論である。つまり、３枚１組のゲームカードが予め定められた組合せである場合、プレーヤは、同一ターンの中で少なくとも３枚のゲームカードを反転できる。また、予め定められた組合せを構成するゲームカードの枚数よりも多い枚数をプレーヤが反転できる上限としても良い。この構成によれば、ゲームカードの枚数の上限を変更することで、ゲームの難易度を調整することができる。例えば、プレーヤ毎にゲームカードの枚数の上限を設定することで初心者と実力者との間でプレーヤの実力差を小さくするといったことができる。
【０１２８】
７−２．再選択の変形例
本実施形態では、表面が表示されているゲームカードを常に他のプレーヤが再選択できることとし、再選択されたゲームカードは、所属フラグを更新して、他のプレーヤにより反転されたものとする構成について説明したがこれに限定されない。例えば、ゲームステージ上で予め定められた組合せのゲームカードが複数のプレーヤにより反転された場合にのみ、当該組合せを構成するゲームカードについて再選択できる構成としても良い。これは、例えば、一のプレーヤが他のプレーヤを追従して反転したゲームカードを再選択し続けることにより、他のプレーヤのイベント発生機会を奪うといった不正な行為を防止するためである。
【０１２９】
また、再選択可能なゲームカードＧＣの枚数の上限を定めることにより、他のプレーヤにより反転されたゲームカードＧＣを自己が反転したものとする場合には、一定の制約条件を課す構成としても良い。具体的には、反転されているゲームカードのうち当該プレーヤに所属可能なゲームカードの枚数の上限を定め、プレーヤが反転されているゲームカードを再選択することにより当該ゲームカードを当該プレーヤの所属とした場合に、当該プレーヤに所属するゲームカードの枚数の上限を超える場合には、再選択を受け付けない構成とする。これにより、他のプレーヤが反転したゲームカードＧＣの再選択に一定の制約条件を課して、ゲームの難易度を向上させることができる。
【０１３０】
７−３．サブキャラクタの変形例
上述した例では、特別カードが反転された場合に、サブキャラクタとしてデビルキャラクタ又はエンジェルキャラクタが登場する場合について説明したがこれに限定されない。例えば、サブキャラクタとして、対戦相手のプレーヤキャラクタに接触することにより、当該プレーヤキャラクタの移動速度を低下させるお友達キャラクタが登場する構成であっても良い。このお友達キャラクタは、例えば、プレーヤ同士の得点データの差が所定ポイント以上になった場合に、得点データの低いプレーヤにキャラクタ発動権利が与えられる。そして、発動権利を取得したプレーヤにより、お友達キャラクタ発動指示が出されると、お友達キャラクタが所定時間（例えば、５秒間）ゲームステージに登場し、対戦相手のプレーヤキャラクタとお友達キャラクタとが接触した場合、当該プレーヤキャラクタの移動速度が所定時間（例えば、３秒間）低下するというイベントを発生させる。
【０１３１】
この構成によれば、プレーヤ間で得点差が開いてしまった場合に、お友達キャラクタを登場させ、得点を多く獲得しているプレーヤがお友達キャラクタに接触しないように移動しなければならないといった制約条件を課して、得点の低いプレーヤに有利なゲーム進行を行わせることができる。これにより、プレーヤ間の得点差の均衡を図ることができる。
【０１３２】
また、サブキャラクタとして、プレーヤキャラクタに接触することにより、当該プレーヤキャラクタの移動速度を低下させるお邪魔キャラクタを登場させる構成であっても良い。このお邪魔キャラクタは、例えば所定時間（例えば、１５秒）毎に登場してゲームステージ上を無作為に移動し、プレーヤキャラクタと接触した場合、当該プレーヤキャラクタの移動速度が所定時間（例えば、３秒間）低下するというイベントを発生させる。この構成によれば、プレーヤキャラクタは、お邪魔キャラクタに接触しないように、ゲームステージ上を移動する必要があり、神経衰弱ゲームに緊張感をもたらすことができる。
【０１３３】
上述したサブキャラクタの登場等を実現するための構成として、記憶部３０には更にイベント情報３３１が記憶されているものとする。図２０にイベント情報３３１のデータ構成例を示す。なお、イベント情報３３１のデータ構成例は、上述したイベント情報３３と略同様であるため詳細な説明は省略する。
【０１３４】
７−４．プレーヤキャラクタ直接対決
上述した例では、サブキャラクタがいない状態でプレーヤキャラクタ同士が単に接触した場合、イベントは発生しないものとして説明を行ったが、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合に、イベントが発生する構成であっても良い。例えば、プレーヤキャラクタ同士が接触した場合、プレーヤにより攻撃ボタン（例えば、コントローラ１１１０に備えられるボタン）を連打させ、連打数の少ないプレーヤのプレーヤキャラクタの移動速度を所定時間（例えば、３秒間）低下させるといったイベントを発生させる構成であっても良い。この構成によれば、プレーヤキャラクタ同士で直接的に対戦相手の邪魔をすることができ、対戦型ゲームの面白さをより一層引き立てることができる。
【０１３５】
７−５．ゲーム進行処理
本実施形態のゲーム進行処理は一例であり、上述した例に限定されない。例えば、カードイベントとして、ペアカードをそろえる、デビルカード又はエンジェルカードをめくるといった単純なカードイベントのみが発生するゲーム進行処理を実行する構成であっても良い。この場合、記憶部３０にゲーム進行処理プログラム３９を更に記憶し、ゲーム進行制御部２２２が、ゲーム進行処理プログラム３９に従った処理を行うことにより、他のゲーム進行処理を実現する。図２２に、ゲーム進行処理プログラム３９に従ったゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【０１３６】
図２２に示すように、ゲームの開始指示が入力され、ゲーム進行処理が開始されると、ゲーム進行制御部２２２は、ゲームステージ情報を初期設定する（ステップＳ３２）。また、得点データ３７を初期設定して、ボーナスアイテムデータ３８を設定する。
【０１３７】
続いて、ループＡを開始して、全てのゲームカードＧＣがゲームステージから消去されたか又はゲーム開始時に設定されたタイマを監視し、ゲームの残り時間がゼロになったか否かを判定する（ステップＳ３４）。全てのゲームカードＧＣがゲームステージから消去されていない、且つゲームの残り時間がゼロになっていない場合（ステップＳ３４；ＮＯ）、プレーヤによりキャラクタを移動させる指示が入力されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。
【０１３８】
プレーヤにより移動指示が入力された場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、入力された移動指示に従って、プレーヤ（例えば、１Ｐ）の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための１Ｐキャラクタ移動処理を実行する（ステップＳ３８）。具体的には、１Ｐのコントローラ１１１０を介して入力される操作指示に応じた移動方向と、プレーヤキャラクタ情報３５に記憶されているプレーヤキャラクタの位置情報及び移動速度とに基づいて、１ＰのプレーヤキャラクタＥａを移動制御する。同様に、入力された移動指示に従って、プレーヤ（例えば、２Ｐ）の操作するプレーヤキャラクタを移動させるための２Ｐキャラクタ移動処理を実行する（ステップＳ４０）。
【０１３９】
続いて、プレーヤキャラクタＥａ，Ｅｂの移動により、イベント種別がその他のイベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、イベント情報３４に記憶されるイベントＮＯＢ１〜Ｂｎに対応するイベントの発生条件が満たされたか否かを判定する。その他のイベントが発生した場合（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、対応するイベントの実行処理を行う（ステップＳ４４）。その他のイベントが発生していない場合（ステップＳ４２；ＮＯ）、ループＢに移行する。
【０１４０】
続いて、ループＢを開始する。まず、一のプレーヤ（例えば、１Ｐ）について、カード反転指示が入力されたか否かを判定する（ステップＳ４６）。カード反転指示が入力されない場合（ステップＳ４６；ＮＯ）、他のプレーヤ（例えば、２Ｐ）について、ループＢの処理を開始する。以下ループＢの説明において、処理対象となっているプレーヤを「対象プレーヤ」という。
【０１４１】
カード反転指示が入力された場合（ステップＳ４６；ＹＥＳ）、指示が入力されたカードが反転済みのカードであるか否かを判定する（ステップＳ４８）。カードが反転済みでない場合（ステップＳ４８；ＮＯ）、カードを反転させて表面を表示し、当該カードに対応付けられているアイテム及びポイントを表示する（ステップＳ５０）。また、当該カードに対象プレーヤに応じたフレームＦを付帯表示させることにより、当該カードを反転したプレーヤを識別表示する（ステップＳ５２）。一方、カードが反転済みである場合（ステップＳ４８；ＹＥＳ）、当該カードを反転させたまま、カードに付帯表示されたフレームＦの表示を変更する。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグを対象プレーヤの所属となるように更新する（ステップＳ５４）。
【０１４２】
続いて、反転されたカードが対象プレーヤの２枚目のカードであるか否かを判定する（ステップＳ５６）。具体的には、ゲームステージ情報３２の所属フラグを参照して、ゲームステージに対象プレーヤが反転したゲームカードＧＣが２枚以上あるか否かを判定する。反転されたカードが２枚目のカードである場合（ステップＳ５６；ＹＥＳ）、２枚のカードがペアカードであるか否かを判定する（ステップＳ６２）。２枚のカードがペアカードである場合、当該カードのポイントを得点に加算して２枚のカードをゲームステージから消去する。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグをクリアする（ステップＳ６４）。
【０１４３】
一方、２枚のカードがペアカードでない場合（ステップＳ６２；ＮＯ）、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードであるか否かを判定する（ステップＳ６６）。反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードである場合（ステップＳ６６；ＹＥＳ）、デビル又はエンジェルをプレーヤキャラクタに取り付けて、反転させたカードをゲームステージから消去させる。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグをクリアする（ステップＳ６８）。また、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードの何れでもない場合（ステップＳ６６；ＮＯ）、対象プレーヤにより反転された２枚のカードを裏面に反転させ、隠蔽状態とする。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグをクリアする（ステップＳ７０）。
【０１４４】
ステップＳ５６に戻り、反転されたカードが対象プレーヤの２枚目のカードでない場合（ステップＳ５６；ＮＯ）、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードであるか否かを判定する（ステップＳ５８）。反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードである場合（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、デビル又はエンジェルをプレーヤキャラクタに取り付けて、反転させたカードをゲームステージから消去させる。そして、ゲームステージ情報３２の所属フラグをクリアする（ステップＳ６０）。また、反転されたカードがデビルカード又はエンジェルカードの何れでもない場合（ステップＳ５８；ＮＯ）、ループＢを終了する。
【０１４５】
一のプレーヤについてループＢを終了すると、続いて、他のプレーヤについてループＢを開始する。全てのプレーヤについてループＢを実行した場合、ステップＳ３４に移行して、ループＡを繰り返して実行する。そして、全てのゲームカードＧＣがゲームステージから消去された場合、又はゲームの残り時間がゼロとなった場合（ステップＳ３４；ＹＥＳ）、ゲーム進行処理部２２２は、ゲームオーバーと判定して、各プレーヤの得点データ３７に基づいて勝敗を決定し、勝者のプレーヤを称える演出処理を行って（ステップＳ７２）、本ゲーム進行処理を終了する。
【０１４６】
７−６．演出効果
ゲームカードＧＣを獲得した場合やボーナスアイテムが対応付けられたゲームカードＧＣを獲得した場合など、イベントが発生する毎にゲーム画面に特別表示を行う構成であってもよい。具体的に、図２１（ａ）は、ペアカードを揃えた場合に特別表示された表示画面Ｗ１０９を示す図であり、同図（ｂ）は、エンジェルカードを反転させた場合に特別表示された表示画面Ｗ１１０を示す図である。このように、イベント発生時に特別表示を行い、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
【０１４７】
７−７．移動方向
本実施形態では、コントローラ１１１０に設けられる矢印ボタンを用いて、プレーヤキャラクタに対する移動指示を入力し、プレーヤキャラクタは、移動指示に従って縦横斜め８方向の何れかの方向に移動する場合を例として説明を行ったがこれに限定されない。例えば、コントローラ１１１０に設けられたアナログスティックを操作することにより、移動指示が入力される構成であっても良い。この場合、プレーヤキャラクタは、アナログスティックの操作方向に従って３６０度の方向に移動できるものとする。この構成によれば、プレーヤキャラクタの移動を比較的自由度の高い方法で制御することができ、プレーヤは戦略的にプレーヤキャラクタを移動させることができる。
【０１４８】
７−８．対戦人数
本実施形態では、２人プレーヤによりゲームが実行される場合について説明を行ったが、対戦人数はこれに限定されず、３人以上のプレーヤが神経衰弱ゲームを楽しむ構成であっても良い。
【０１４９】
７−９．ゲーム装置
また、上述した実施形態では、家庭用ゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、業務用のゲーム装置の他、携帯型のゲーム装置、ＰＤＡ等の装置であってもよいことは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１５０】
【図１】本実施の形態における家庭用ゲーム装置の概観図。
【図２】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図３】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図４】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図５】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図６】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図７】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図８】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図９】本実施形態のゲーム画面例を示す図
【図１０】家庭用ゲーム装置の機能ブロック図。
【図１１】ゲームステージ情報のデータ構成例を示す図。
【図１２】カード情報のデータ構成例を示す図。
【図１３】イベント情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１５】サブキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】得点データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ボーナスアイテムデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】ゲーム進行処理を示すフローチャート。
【図１９】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図２０】イベント情報の変形例を示す図。
【図２１】ゲーム画面の変形例を示す図。
【図２２】ゲーム進行処理の変形例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１５１】
１０        操作部  
２０        処理部
２２      ゲーム演算部
２２２  ゲーム進行制御部
２４      画像生成部
２６      音生成部
３０        記憶部
３１    ゲーム進行処理プログラム
３２    ゲームステージ情報
３３    カード情報
３４    イベント情報
３５    プレーヤキャラクタ情報
３６    サブキャラクタ情報
３７    得点データ
３８    ボーナスアイテムデータ
４０        表示部
５０        音出力部
【図１】
2006280472.tif 000003
【図２】
2006280472.tif 000004
【図３】
2006280472.tif 000005
【図４】
2006280472.tif 000006
【図５】
2006280472.tif 000007
【図６】
2006280472.tif 000008
【図７】
2006280472.tif 000009
【図８】
2006280472.tif 000010
【図９】
2006280472.tif 000011
【図１０】
2006280472.tif 000012
【図１１】
2006280472.tif 000013
【図１２】
2006280472.tif 000014
【図１３】
2006280472.tif 000015
【図１４】
2006280472.tif 000016
【図１５】
2006280472.tif 000017
【図１６】
2006280472.tif 000018
【図１７】
2006280472.tif 000019
【図１８】
2006280472.tif 000020
【図１９】
2006280472.tif 000021
【図２０】
2006280472.tif 000022
【図２１】
2006280472.tif 000023
【図２２】
2006280472.tif 000024