(57)【要約】【課題】少ないデータ量、処理負荷で、リアリティに富んだマテリアル表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体の提供。【解決手段】  下地テクスチャ３００が、オブジェクト２１０のマテリアル表現領域２２０に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、テクスチャ座標演算部１１６が、オブジェクト２１０の頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて、当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標を求めるマテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部１１７を含み、マッピング部１２４が、マテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、マテリアルテクスチャ５００をオブジェクト２１０にマッピングするマテリアルマッピング部１２５を含み、画像生成部１２０が、下地テクスチャ３００の画素情報に含まれるα値に基づいて、元画像４００の色値とマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０の色値とをマテリアル表現領域２２０において合成する合成部１２６を含む。【選択図】      図８
2006323512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトの元画像を生成するための下地テクスチャと、オブジェクトのマテリアルを表現するためのマテリアルテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングする際のテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求めたテクスチャ座標に基づいて、下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマッピング部と、
下地テクスチャがマッピングされた元画像の画素情報と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの画素情報とに基づき、各ピクセルごとに色値を演算して描画する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
前記下地テクスチャが、オブジェクトのマテリアルを表現するマテリアル表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、
前記テクスチャ座標演算部が、
オブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて、当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標を求めるマテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部を含み、
前記マッピング部が、
マテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマテリアルマッピング部を含み、
前記画像生成部が、
前記下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて、元画像の色値と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記マテリアル表現領域において合成する合成部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記マテリアルテクスチャが、
仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトルの向きが平行である場合のテクスチャ座標の指定位置である円中心から、前記視線方向と前記法線ベクトルの向きが直交する場合のテクスチャ座標の指定位置である円外周に向けて、放射状にテクセル値が変化するテクセル値パターンを有することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記マテリアルテクスチャが、ハイライト表現用のテクスチャであって、
前記下地テクスチャが、オブジェクトのハイライト表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、
前記合成部が、
元画像の色値とマテリアルマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記ハイライト表現領域において合成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記マテリアルテクスチャが、凹凸表現用のテクスチャであって、
前記下地テクスチャが、オブジェクトの凹凸表現領域の凹表現領域と凸表現領域とに対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、
前記合成部が、
元画像の色値とマテリアルマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記凹凸表現領域において合成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜４のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、
オブジェクトの元画像を生成するための下地テクスチャと、オブジェクトのマテリアルを表現するためのマテリアルテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、
下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングする際のテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、
求めたテクスチャ座標に基づいて、下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマッピング部と、
下地テクスチャがマッピングされた元画像の画素情報と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの画素情報とに基づき、各ピクセルごとに色値を演算して描画する画像生成部とを含み、
前記下地テクスチャが、オブジェクトのマテリアルを表現するマテリアル表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、
前記テクスチャ座標演算部が、
オブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて、当該頂点に対応したテクスチャ座標を求めるマテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部を含み、
前記マッピング部が、
マテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマテリアルマッピング部を含み、
前記画像生成部が、
前記下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて設定される元画像のα値に基づいて、元画像の色値と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記マテリアル表現領域において合成する合成部を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムで生成された画像では、オブジェクトのマテリアル（面の属性）を表現する手法の１つとしてマテリアルマッピングが知られている。マテリアルマッピングとは、オブジェクトの表面の光の反射の様子や、オブジェクトの周囲の環境がオブジェクトの表面に映り込む状態をマッピングにより表現し、オブジェクトのマテリアルを表現する手法である。具体的には、光の反射や周囲の環境を表現するテクスチャを、オブジェクトの周囲に仮想的な球形又は半球形に設定し、オブジェクトの法線ベクトルに基づいて、オブジェクトに対応したテクスチャ座標を求め、テクスチャの色をオブジェクト表面にマッピングする。
【特許文献１】特開２００５−３２１４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、マテリアルマッピングは、ポリゴン等のモデル単位に対して行う必要があるため、オブジェクトの所定の領域でマテリアルを表現する場合には、マテリアルを表現したい領域に合わせた形状のポリゴン等を用意し、当該ポリゴンに対してマテリアルマッピングを行わなければならない。従って、複雑な形状の領域においてマテリアルを表現したい場合には、ポリゴン数が増加するため、データ量、処理負荷が増大してしまう。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ないデータ量、処理負荷で、リアリティに富んだマテリアル表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクトの元画像を生成するための下地テクスチャと、オブジェクトのマテリアルを表現するためのマテリアルテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングする際のテクスチャ座標を求めるテクスチャ座標演算部と、求めたテクスチャ座標に基づいて、下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマッピング部と、下地テクスチャがマッピングされた元画像の画素情報と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの画素情報とに基づき、各ピクセルごとに色値を演算して描画する画像生成部とを含み、前記下地テクスチャが、オブジェクトのマテリアルを表現するマテリアル表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、前記テクスチャ座標演算部が、オブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて、当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標を求めるマテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部を含み、前記マッピング部が、マテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングするマテリアルマッピング部を含み、前記画像生成部が、前記下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて、元画像の色値とオブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記マテリアル表現領域において合成する合成部を含むことを特徴とする画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
ここでテクスチャとは、例えば色、輝度、面の法線、透明度等、オブジェクトの表面の特性を表現するための情報である。
【０００８】
また、下地テクスチャとは、オブジェクトの模様、色等を表現するためにオブジェクトにマッピングするテクスチャであり、これによりオブジェクトの元画像を生成する。
【０００９】
また、マテリアルテクスチャとは、オブジェクトの形状、素材感、質感等を表現するためのテクスチャであり、これを用いてオブジェクトに対する光の反射や環境の映り込み等を表現することができる。
【００１０】
また、合成部は、下地テクスチャとマテリアルテクスチャをジオメトリ処理後（例えば透視変換後）のオブジェクトにマッピングする際には、下地テクスチャをジオメトリ処理後（例えば透視変換後）のオブジェクトにマッピングして生成された元画像を、いったん描画バッファに描画したあと、マテリアルテクスチャをジオメトリ処理後（例えば透視変換後）のオブジェクトにマッピングして、描画バッファに描画された元画像と合成するようにしてもよい。この場合には、合成部が、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて、元画像の色値と、マテリアルマッピングされたオブジェクトの色値とを前記マテリアル表現領域において合成する。
【００１１】
また、マルチテクスチャマッピングが可能な場合には、下地テクスチャとマテリアルテクスチャとを、ジオメトリ処理後（例えば透視変換後の）オブジェクトに対してマルチテクスチャマッピングを行い、元画像とマテリアルテクスチャを合成した結果を描画するようにしてもよい。
【００１２】
ここにおいて、テクスチャとは、例えば画像の各ピクセルに対応した画素情報で構成してもよい。ここで画像（テクスチャ）の画素情報は、αプレーンだけで構成されていてもよいし色値（例えばＲＢＧ）プレーンだけで構成されていてもよいし、両方含む場合でもよい。
【００１３】
また、テクスチャマッピングには、例えばリフレクションマッピング（反射マッピングや環境マッピング）等も含まれる。
【００１４】
また、マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部は、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトル（法線ベクトルだけの場合でもよいし、法線ベクトル及び、頂点又は面に基づく場合でもよい）に基づいて当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標（ＵＶ座標値、ＳＴ座標値）を求めるようにしてもよい。
【００１５】
また、合成部は、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に直接的に基づいて合成処理を行うほか、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に間接的に基づいて合成処理を行うようにしてもよい。例えば、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて設定される元画像のα値に基づいて合成処理を行うようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、下地テクスチャの画素情報としてのα値が、マテリアル表現領域に対応付けて設定され、そのα値に基づいて、元画像の色値とマテリアルマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とが、マテリアル表現領域において合成される。
【００１７】
このように、本発明によれば、下地テクスチャのα値をマテリアル表現領域に対応づけて設定することにより、マテリアル表現領域にマテリアルテクスチャの色値が反映され、マテリアル表現領域においてマテリアルを表現することができる。ここで、下地テクスチャのα値は、各ピクセルごとに設定することも可能であるため、マテリアル表現領域を複雑な形状とする場合にも、容易にマテリアル表現領域を設定することができる。
【００１８】
また、マテリアル表現領域において、元画像の色値とマテリアルマッピングされたオブジェクトの色値とを合成するという処理によりマテリアル表現を行うことができるため、複雑な形状の領域においてマテリアル表現を行っても、少ないデータ量、処理負荷でリアリティにとんだマテリアル表現を実現することができる。
【００１９】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マテリアルテクスチャが、仮想カメラの視線方向とオブジェクトの法線ベクトルの向きが平行である場合のテクスチャ座標の指定位置である円中心から、前記視線方向と前記法線ベクトルの向きが直交する場合のテクスチャ座標の指定位置である円外周に向けて、放射状にテクセル値が変化するテクセル値パターンを有するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、種々の画像表現を実現することができる。
【００２１】
（３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マテリアルテクスチャが、ハイライト表現用のテクスチャであって、前記下地テクスチャが、オブジェクトのハイライト表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、前記合成部が、元画像の色値とマテリアルマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記ハイライト表現領域において合成するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、擬似的に仮想カメラの視線方向を光源の向きとするハイライト表現を実現することができる。
【００２３】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記マテリアルテクスチャが、凹凸表現用のテクスチャであって、前記下地テクスチャが、オブジェクトの凹凸表現領域の凹表現領域と凸表現領域とに対応付けて設定されたα値を画素情報として含み、前記合成部が、元画像の色値とマテリアルマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記凹凸表現領域において合成するようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、テクスチャマッピングを行うだけという少ない処理負荷で、擬似的にオブジェクトの凹凸表現を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。
【００２６】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどにより実現できる。
【００３０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３３】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００３６】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、テクスチャ座標演算部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略してもよい。
【００３７】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、樹木、車、柱、壁、建物、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００３８】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（車、飛行機、又はキャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データ、プログラム（移動・動作アルゴリズム）、或いは各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００３９】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００４０】
例えば仮想カメラによりオブジェクトを後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で移動させながら予め決められた回転角度で回転させるようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００４１】
テクスチャ座標演算部１１６は、下地テクスチャ、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングする際のテクスチャ座標を求める処理を行う。
【００４２】
またテクスチャ座標演算部１１６は、オブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標を求めるマテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部１１７を含む。マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部１１７は、例えば所与の座標系（仮想カメラに関連する座標系）でのオブジェクトの面の法線ベクトル（面の向きを表す法線ベクトル。オブジェクトの頂点に設定された法線ベクトル）の座標成分（Ｘ、Ｙ座標成分）を求める。そして、求められた座標成分に基づいてマテリアルマッピング用テクスチャ座標（Ｕ、Ｖ座標）を求めるようにしてもよい。例えばカメラ座標系（視点座標系）での法線ベクトル（ノーマルベクトル）の座標成分を求めてテクスチャ座標を求める。或いは法線ベクトルを透視変換することでスクリーン座標系での法線ベクトルの座標成分を求めてテクスチャ座標を求める。スクリーン座標系での法線ベクトルの座標成分を求める場合には透視変換後の法線ベクトルの長さを正規化（単位ベクトルにする正規化）することが望ましい。
【００４３】
そしてテクスチャ座標演算部１１６は、法線ベクトルの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）の正規化処理を行ってテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を求める。具体的には法線ベクトルの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）の値域が例えば（−１．０〜１．０）から（０．０〜１．０）になるように正規化することで、テクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）を求める。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００４５】
また、画像生成部１２０は、隠面消去部１２２、テクスチャマッピング部１２４、α合成部１２６を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４６】
隠面消去部１２２は、Ｚ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７４（奥行きバッファ）等を用いて、Ｚバッファ法（奥行き比較法）により隠面消去処理を行う。
【００４７】
マッピング部１２４は、テクスチャ記憶部１７６に記憶される下地テクスチャやマテリアルテクスチャ等のテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて、テクスチャ記憶部１７６からテクスチャ（α値、色の輝度、或いは法線などの表面プロパティ）を読み出す。なおテクスチャの読み出しに使用されるテクスチャ座標は、テクスチャ座標演算部１１６で求めることができる。そしてテクスチャマッピング部１２４は、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００４８】
マッピング部１２４に含まれるマテリアルマッピング部１２５は、マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部１１７で求めたマテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングする処理を行う。
【００４９】
α合成部１２６はα値（Ａ値）に基づくα合成処理（通常αブレンディング、α加算又はα減算等）を行う。例えばα合成が通常αブレンディングである場合には下式のような合成処理を行う。
【００５０】
ＲＱ＝（１−α）×Ｒ１＋α×Ｒ２    （１）
ＧＱ＝（１−α）×Ｇ１＋α×Ｇ２    （２）
ＢＱ＝（１−α）×Ｂ１＋α×Ｂ２    （３）
また合成処理が加算αブレンディングである場合を例にとれば、α合成部１２６は下式に従ったα合成処理を行う。
【００５１】
ＲＱ＝Ｒ１＋α×Ｒ２                （４）
ＧＱ＝Ｇ１＋α×Ｇ２                （５）
ＢＱ＝Ｂ１＋α×Ｂ２                （６）
ここで、Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（背景画像）の色（輝度）のＲ、Ｇ、Ｂ成分であり、Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２は、描画バッファ１７２に描画するオブジェクト（プリミティブ）の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。また、ＲＱ、ＧＱ、ＢＱは、αブレンディングにより得られる画像の色のＲ、Ｇ、Ｂ成分である。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００５２】
特に、本実施の形態では、下地テクスチャが、オブジェクトのマテリアルを表現するマテリアル表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含む。そして、α合成部１２６が、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて、元画像の色値と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とを前記マテリアル表現領域において合成する。ここで、α合成部１２６は、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に直接的に基づいて合成処理を行うほか、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に間接的に基づいて合成処理を行うようにしてもよい。例えば、下地テクスチャの画素情報に含まれるα値に基づいて設定される元画像のα値に基づいて合成処理を行うようにしてもよい。
【００５３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５６】
２．１  マテリアルマッピング処理
本実施形態では、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの頂点又は面に対応する法線ベクトルに基づいて、当該頂点又は面に対応したテクスチャ座標（ＵＶ座標値、ＳＴ座標値）を求めるマテリアルテクスチャ座標演算処理を行う。
【００５７】
そしてマテリアルテクスチャ座標を用いてマテリアルマッピングを行うことにより、オブジェクトの表面の光の反射の様子や、オブジェクトの周囲の環境がオブジェクトの表面に映り込む状態を表現し、オブジェクトの形状、素材感、質感等のマテリアル（面の属性）の画像表現を実現している。
【００５８】
図２は、マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算処理の一例について説明するための図である。ここでは、仮想カメラの方向に光源がある場合の光の反射をマテリアルマッピングで表現する場合について説明する。
【００５９】
例えば、図２においてオブジェクトＯＢには、周囲の各面の向きを表す法線ベクトルＮ１、Ｎ２・・・が設定されている。この法線ベクトルはオブジェクトの各頂点（定義点）に設定されたり、オブジェクトの各面に設定される。具体的にはオブジェクトの頂点データの中に法線ベクトルのデータ（Ｘ、Ｙ、Ｚ座標成分データ）を含ませる。
【００６０】
本実施形態では、仮想カメラＶＣから見たときの法線ベクトルＮの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）が求められる。具体的には、仮想カメラＶＣのカメラ座標系（視点座標系）やスクリーン座標系での法線ベクトルＮのＸ、Ｙ座標成分（ＮＸ、ＮＹ）が求められる。例えば図２において、仮想カメラＶＣの視線方向と平行（反対方向で平行）な方向を向く法線ベクトルＮ１のカメラ座標系又はスクリーン座標系での座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）が求められる。また、視線方向と直交する方向を向く法線ベクトルＮ２のカメラ座標系又はスクリーン座標系での座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）が求められる。
【００６１】
そしてこの求められた法線ベクトルＮの座標成分（ＮＸ、ＮＹ）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ、Ｖ）が求められる。例えば法線ベクトルＮ１の座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ１、Ｖ１）が求められ、法線ベクトルＮ２の座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）に基づいてテクスチャ座標（Ｕ２、Ｖ２）が求められる。即ち仮想カメラＶＣの視線方向と平行な法線ベクトルＮ１の座標成分（ＮＸ１、ＮＹ１）からは、テクスチャの円中心の位置をアドレス指定するテクスチャ座標（Ｕ１、Ｖ１）が求められる。一方、仮想カメラＶＣの視線方向と直交する法線ベクトルＮ２の座標成分（ＮＸ２、ＮＹ２）からは、テクスチャの円外周（円境界）の位置をアドレス指定するテクスチャ座標（Ｕ２、Ｖ２）が求められる。従って、法線ベクトルＮ１の面のピクセルには、テクスチャの円中心に設定されるテクセル値が描画され、法線ベクトルＮ２の面のピクセルには、テクスチャの円外周に設定されるテクセル値が描画される。
【００６２】
図３に本実施形態で使用されるマテリアルテクスチャの例を示す。図３のマテリアルテクスチャは、マテリアルテクスチャの円中心から円外周に向かうにつれて、テクセル値（色の輝度、例えばＲＧＢ値）が単調減少するテクセル値パターン（グラディエーションパターン）を有するテクスチャである。
【００６３】
例えば、図３において、テクスチャの円中心のＲＧＢ値をＲ＝Ｇ＝Ｂ＝２５５（白）に設定し、円外周のＲＧＢ値をＲ＝Ｇ＝Ｂ＝０（黒）に設定する。そして、このようなマテリアルテクスチャを、上述したマテリアルマッピング用テクスチャ座標に基づいて、オブジェクトにマッピングするマテリアルマッピング処理を行えば、仮想カメラに対して中心部分の輝度が高く（白く）なる一方で、輪郭部分の輝度が低く（黒く）なる。例えば、図３のマテリアルテクスチャを、球オブジェクト２００にマテリアルマッピング処理を行うと、図４のような画像を生成することができる。従って、擬似的に仮想カメラの位置方向を光源とするハイライト表現を実現できる。
【００６４】
そして、かかるマテリアルマッピング処理を行うことにより、仮想カメラＶＣが動いたり、オブジェクトＯＢが動いて、ＶＣとＯＢの相対的な位置関係が変化しても、常に図４に示すようなハイライト表現がされた画像を生成できるという利点がある。しかも本実施形態では、図３のようなテクスチャを用意して、図２の手法でマッピングするだけで、かかる画像表現を実現できる。
【００６５】
２．２  α合成によるマテリアルの表現
従来技術では、マテリアルマッピングは、ポリゴン等のモデル単位に対して行う必要があるため、オブジェクトの所定の領域でマテリアルを表現する場合には、マテリアルを表現したい領域に合わせた形状のポリゴン等を用意し、当該ポリゴンに対してマテリアルマッピングを行わなければならなかった。従って、複雑な形状の領域においてマテリアルを表現したい場合には、ポリゴン数が増加するため、データ量、処理負荷が増大してしまう。そこで、本実施の形態では、オブジェクトの元画像を生成するための下地テクスチャが、オブジェクトのマテリアル表現領域に対応付けて設定されたα値を画素情報として含む。そして、下地テクスチャのα値に基づいて、元画像の色値と、オブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値とをマテリアル表現領域において合成する。従って、下地テクスチャのα値をマテリアル表現領域に対応づけて設定することにより、マテリアル表現領域にオブジェクトにマッピングされたマテリアルテクスチャの色値が反映され、マテリアル表現領域においてマテリアルを表現することができる。以下、下地テクスチャのα値に基づくマテリアル画像の合成について説明する。
【００６６】
図５には、髪の毛に反射した光がリング状に見えるいわゆる「天使の輪」を表現した画像２３０の例が示されている。図５の例では、図３に示したマテリアルテクスチャをハイライト表現用のテクスチャとし、オブジェクト２１０のマテリアル表現領域をいわゆる「天使の輪」の形状としたハイライト表現領域２２０として、リアリティに富んだ「天使の輪」を表現している。
【００６７】
そして、図５の画像を生成するためには、図６に示すように、まず、下地テクスチャとして髪型を表現する髪型テクスチャ３００を用意する。この髪型テクスチャ３００のＲＧＢプレーン３１０には、オブジェクト２１０の髪型に対応づけてＲＧＢ値が設定されている。また、髪型テクスチャ３００のαプレーン３２０には、図５のハイライト表現領域２２０に対応づけて、即ち「天使の輪」の位置、形状に対応づけてα値が設定されている。図６の例では、αプレーン３２０は、ハイライト表現領域２２０の位置、形状に対応した第１の領域３２２にα値が０．０＜α≦１．０として設定され、第１の領域３２２以外の第２の領域３２４にα値が０．０として設定されている。
【００６８】
そして、かかる髪形テクスチャ３００を、オブジェクト２１０にテクスチャマッピングして、元画像４００を生成する。即ち、髪型テクスチャ３００がマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値が描画された元画像４００のＲＧＢプレーン４１０と、髪型テクスチャ３００がマッピングされたオブジェクト２１０のα値が描画された元画像４００のαプレーン４２０とを生成する。
【００６９】
そして、図７のようにして、図２の例で説明したマテリアルマッピング処理を、オブジェクト２１０に対して行う。図７の例では、オブジェクト２１０の各頂点に設定された法線ベクトルＫ１、Ｋ２、・・・に基づいて、各頂点に対応したマテリアルマッピング用テクスチャ座標を求め、ハイライト表現用テクスチャ５００をオブジェクト２１０にマテリアルマッピングする。そして、ハイライト表現用テクスチャ５００がマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００を得る。
【００７０】
そして、図８のようにして、元画像４００のαプレーン４２０のα値に基づいて、元画像４００のＲＧＢプレーン４１０のＲＧＢ値と、マテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００とをマテリアル表現領域２２０において合成し、「天使の輪」が表現された画像２３０を生成する。例えば、図６の髪型テクスチャ３００のαプレーン３２０において、第１の領域３２２にα値が０．８として設定され、第１の領域３２２以外の第２の領域３２４にα値が０．０として設定されている場合には、図８の画像２３０のうち、ハイライト表現領域２２０の色値ＣＨＩは、元画像４００のＲＧＢプレーン４１０のＲＧＢ値をＣ１とし、マテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００をＣ２とすると、以下のように求められる。
【００７１】
ＣＨＩ＝（１−０．８）×Ｃ１＋０．８×Ｃ２
また、ハイライト表現領域２２０以外の領域の色値ＣＮＨは、以下のように求められる。
【００７２】
ＣＮＨ＝（１−０．０）×Ｃ１＋０．０×Ｃ２＝Ｃ１
こうして、マテリアル表現領域２２０においてハイライト表現用テクスチャ５００がマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００（Ｃ２）が反映され、リアリティに富んだ「天使の輪」を表現した画像２３０を生成することができる。
【００７３】
このように、本実施の形態によれば、元画像４００のαプレーン４２０のα値に基づいて、元画像４００のＲＧＢ値とマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００とを、マテリアル表現領域２２０において合成するという処理によりハイライト表現を行うことができる。従って、図８のマテリアル表現領域２２０のように、複雑な形状の領域においてハイライト表現を行っても、少ないデータ量、処理負荷でリアリティにとんだハイライト表現を実現することができる。
【００７４】
なお、以上の説明では、図６の髪型テクスチャ３００のαプレーン３２０において、第１の領域３２２にα値が０．８として設定され、第１の領域３２２以外の第２の領域３２４にα値が０．０として設定されている場合について説明したが、α値の数値は任意に設定することができる。例えば、第１の領域３２２に設定されるα値を、第１の領域３２２の中央部は相対的に高く、外縁部は相対的に低く設定してもよい。このようにすれば、ハイライト表現領域２２０の中央部は、ハイライト表現用テクスチャ５００がマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００（ハイライト）がより多く反映され、ハイライト表現領域２２０の外縁部は、元画像４００のＲＧＢ値（髪の毛）がより多く反映され、よりリアリティに富んだ「天使の輪」を表現した画像２３０を生成することができる。
【００７５】
また、第１の領域３２２のα値を０．０＜α≦１．０として設定し、第１の領域３２２以外の第２の領域３２４のα値を０．０として設定する他、髪型テクスチャ３００のαプレーン３２０のα値をマスク情報として設定してもよい。この場合、例えば、画像生成部１２０が、α値が１２８以上であるか否かを判定するαテストを行い、α合成部１２６が、α値が１２８以上である場合にはαブレンディングを行い、α値が１２８以下である場合にはαブレンディングを行わないようにすることができる。そして、第１の領域３２２のα値を１２８として設定し、第２の領域３２４のα値を１２７以下として設定すれば、元画像４００のＲＧＢ値とマテリアルマッピングされたオブジェクト２１０のＲＧＢ値６００とを、マテリアル表現領域２２０において合成することができる。
【００７６】
また、図６において、髪形テクスチャ３００をオブジェクト２１０にマッピングして元画像４００を生成する際に、髪型テクスチャ３００のαプレーン３２０のα値と、ハイライト表現領域２２０に対応するオブジェクト２１０の頂点に設定されたα値７００とを乗算して、元画像４００のαプレーン４２０を生成してもよい。そして、本実施の形態では、頂点に設定されたα値７００が、０．０〜１．０の間（１２８段階）で時間経過とともに変化するように構成されている。従って、時間経過とともに元画像４００のαプレーン４２０のα値を変化させ、マテリアル表現領域２２０におけるハイライト表現をアニメーションさせることができる。
【００７７】
また、本実施の形態によれば、以上説明したハイライト表現のみならず、オブジェクトの表面の凹凸を同様の処理により表現することができる。例えば、図３に示したマテリアルテクスチャを凹凸表現用のテクスチャとした場合には、オブジェクトの凸部を表現する凸表現領域に対応づけて、下地テクスチャのαプレーンのα値を高く設定しておく。すると、α値が高く設定された領域においては、凹凸表現用のテクスチャのＲＧＢ値（白）が多く反映されるため、光が当たっている凸部であることを表現することができる。一方、オブジェクトの凹部を表現する凹表現領域に対応づけて、下地テクスチャのαプレーンのα値を低く設定しておく。すると、α値が低く設定された領域においては、凹凸表現用のテクスチャのＲＧＢ値（白）が反映されないため、光が当たっていない凹部であることを表現することができる。
【００７８】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
図９は、マルチテクスチャ機能を実装していないハードで処理を行う場合について説明するためのフローチャート図である。マルチテクスチャ機能を実装していない場合には、下地テクスチャをオブジェクトにマッピングして一旦描画バッファに元画像を描画した後、マテリアルテクスチャをオブジェクトにマッピングして描画バッファに描画された元画像とα合成処理を行う。
【００８０】
まず、オブジェクトをオブジェクト空間に配置設定する（ステップＳ１）。具体的には操作部により入力された操作情報やプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間内でのオブジェクトの位置や回転角度を求めて、オブジェクト空間に配置設定する。そして、仮想カメラをオブジェクト空間に配置設定する（ステップＳ２）。具体的にはオブジェクトの位置情報や仮想カメラデータなどに基づいて、仮想カメラの位置や回転角度を求めて、オブジェクト空間に配置設定する。
【００８１】
次に、オブジェクトの透視変換等のジオメトリ処理を行う（ステップＳ３）。例えばオブジェクトについてのワールド座標系からカメラ座標系（視点座標系）への座標変換や、カメラ座標系からスクリーン座標系への座標変換を行う。
【００８２】
次に、下地テクスチャのテクスチャ座標を求める（ステップＳ４）。
【００８３】
次に、求めたテクスチャ座標に基づいて下地テクスチャをジオメトリ処理後のオブジェクトにマッピングして元画像を描画する（ステップＳ５）。
【００８４】
次に、カメラ座標系又はスクリーン座標系でのオブジェクトの法線ベクトルの座標成分（ＮＸ，ＮＹ）を求める（ステップＳ６）。
【００８５】
次に、法線ベクトルの座標成分（ＮＸ，ＮＹ）の値域を（−０．１〜１．０）から（０．０〜１．０）に正規化して、マテリアルテクスチャ座標（Ｕ，Ｖ）を求める（ステップＳ７）。
【００８６】
次に、求められたマテリアルテクスチャ座標に基づいてマテリアルテクスチャをオブジェクトにマテリアルマッピングする（ステップＳ８）。
【００８７】
そして、各ピクセル毎に、元画像の色値と、マテリアルマッピグされたオブジェクトの色値とをマテリアル表現領域において合成して描画する（ステップＳ９）。
【００８８】
図１０は、マルチテクスチャ機能を実装しているハードで処理を行う場合について説明するためのフローチャート図である。マルチテクスチャ機能を実装している場合には、下地テクスチャとマテリアルテクスチャを両方マッピングして合成処理を行い処理結果を描画することができる。
【００８９】
図１０のステップＳ１１〜Ｓ１４、ステップＳ１６〜Ｓ１７までは、図９のステップＳ１〜Ｓ４、ステップＳ６〜Ｓ７と同様である。そしてステップＳ１８では、求めたテクスチャ座標に基づき、下地テクスチャとマテリアルテクスチャとをマルチテクスチャマッピングして、下地テクスチャのα値に基づき、各ピクセル毎に、マッピングされた下地テクスチャの色値とマテリアルマッピングされたオブジェクトの色値とを合成して描画する（ステップＳ１８）。
【００９０】
４．ハードウェア構成
図１１に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【００９１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【００９２】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【００９３】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【００９４】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【００９５】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９６】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【００９７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９８】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（テクセル値、テクセル値パターン、プリミティブ面等）として引用された用語（α値・輝度、グラディエーションパターン、ポリゴン等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００９９】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１００】
またテクスチャのマッピング処理も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な変換処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図である。
【図２】マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算処理の一例について説明するための図である。
【図３】ハイライト表現用のテクスチャの例である。
【図４】マテリアルマッピングにより生成される画像の例である。
【図５】本実施の形態で生成される画像の例である。
【図６】本実施の形態の下地テクスチャマッピングの説明図である。
【図７】本実施の形態のマテリアルテクスチャマッピングの説明図である。
【図８】本実施の形態のα合成の説明図である。
【図９】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態の具体的な処理のフローチャートである。
【図１１】ハードウェア構成例である。
【符号の説明】
【０１０２】
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  テクスチャ座標演算部、１１７  マテリアルマッピング用テクスチャ座標演算部、１２０  画像生成部、１２２  隠面消去部、１２４  マッピング部、１２５  マテリアルマッピング部、１２６  α合成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、１７４  Ｚバッファ、１７６  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2006323512.tif 000003
【図２】
2006323512.tif 000004
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図３】
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【図４】
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