(57)【要約】【課題】  ゲームを開始又は終了するプレーヤをゲーム装置の前で待たせないこと。サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果をサーバ側で管理しているデータに反映させること。【解決手段】  複数ラウンドの対戦プレイで構成される対戦格闘ゲームを開始する際に、オンライン時制御部４２３ａは、サーバ１０から受信された使用キャラ情報である使用キャラ情報受信データ４６６が記憶部４６０に設定されているか否かを判定する。そして、設定されていなかった場合、すなわち当該時点で使用キャラ情報の受信が完了していない場合には、プレーヤカード５０内の使用キャラ情報を使用してゲームを開始する。また、オンライン時制御部４２３ａは、各ラウンドの開始時に使用キャラ情報受信データ４６６が記憶部４６０に設定されているかを判定し、設定されているならば使用キャラ情報受信データ４６６を使用して当該ラウンドを開始する。【選択図】    図８
2006280562.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段と、
を備え、前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されていたキャラ設定情報を、前記キャラ設定情報受信手段により受信されたキャラ設定情報で更新するキャラ設定情報更新手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラ設定情報には、少なくともプレーヤキャラクタの外見又は名称を設定するための情報が含まれていることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、当該入力の際に、前記サーバとの間で行っている通信を一時停止させる通信停止制御手段と、
前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合に、前記通信停止制御手段により一時停止されていた通信を再開させる再開制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記サーバは、ゲーム装置のゲーム非実行時に表示するゲーム非実行時表示データを記憶しており、
ゲーム非実行時表示データを記憶する非実行時表示データ記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行中か否かに関わらず、所与のタイミングで前記サーバと通信を行い、前記サーバに記憶されているゲーム非実行時表示データを取得して前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されているゲーム非実行時表示データを更新する非実行時表示データ随時更新制御手段と、
前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されたゲーム非実行時表示データに基づく画像を、前記ゲーム実行手段によるゲームが実行されていない時に表示する制御を行う非実行時表示制御手段と、
を更に備え、前記通信停止制御手段は、前記非実行時表示データ随時更新制御手段によるサーバとの通信が前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力の際に行われていた場合に、当該通信を一時停止させる手段を有することを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記サーバは、ゲームプレイ結果に応じて可変されるとともに、前記閲覧端末による当該サーバに記憶されたキャラ設定情報の編集に応じて可変される仮想マネー価額を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記サーバは、前記閲覧端末による所定の閲覧用通信により閲覧が可能なプレーヤのゲーム成績を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るプレーヤのゲーム成績が更に記憶されており、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するとともに、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段と、
ゲーム実行手段と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績は、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得、
ゲーム実行手段と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータを、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なコンピュータであって、
前記可搬型媒体には、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得るコンピュータを、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないように前記コンピュータに制御させるためのプログラム。
【請求項１２】
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータであって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績が、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るコンピュータを、
ゲーム実行手段、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームサーバと複数のゲーム端末とが接続されたゲームシステムにおいて、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有するネットワークゲームと呼ばれるゲームを行うものが知られている。その一例として、例えば、複数の対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、一の対戦ゲーム中に、他の対戦ゲームを実行しているプレーヤの存在感を演出するように構成されたものがある（特許文献１参照）。
【０００３】
一方、例えばゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗内に設置される業務用のゲーム装置において、カード等の可搬型媒体の読み書き装置を備え、プレーヤがゲームをプレイする際に、当該プレーヤが所有する可搬型媒体からプレーヤのデータを読み込み、プレイしたゲームの結果等を可搬型媒体に書き込むゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開２００４−１２１４２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム装置とサーバとが接続されて構成されたゲームシステムにおいては、プレーヤのデータをサーバ側で管理することとし、ゲーム開始時にゲーム装置側にダウンロードし、ゲーム終了時にサーバにアップロードするものがある。この場合、以下のような問題があった。
【０００５】
すなわち、ゲーム装置は、ゲーム開始時にサーバとの間で通信を実行してプレーヤのデータを取得する必要があるため、受信完了までゲーム開始が待たされ、迅速にゲームが開始されないという状況が発生する場合があった。係るゲーム装置が業務用のゲーム装置である場合には、客であるプレーヤを待たせることとなるため、問題となり得る。
【０００６】
また、上記した可搬型媒体の読み書き装置を備えた業務用のゲーム装置にあって、プレーヤがゲームを終了する場合において、プレーヤのデータのサーバへの送信が完了してカードが排出されるまで、プレーヤはゲーム装置の前を離れられないという状況が発生する場合があった。
【０００７】
また、上記した可搬型媒体の読み書き装置を備えた業務用のゲーム装置のシステム形態として、サーバと通信接続された（以下、「オンライン型」という。）ゲーム装置の他に、サーバとは通信接続されていない単体（以下、「オフライン型」という。）のゲーム装置がある。しかしながら、同一のゲーム装置であるため、同じように可搬型媒体が使用できる仕様となっている必要がある。プレーヤは、同一の可搬型媒体を用いて異なるゲームセンターでゲームプレイを楽しむといった場合があるからである。したがって、オンライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果だけでなく、オフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果も、サーバ側で管理しているプレーヤのデータに何らかの方法で反映させるための仕組みが必要とされていた。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するための第１の発明のゲーム装置は、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段（例えば、図１に示すコイン投入口１３１０）と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
を備え、前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始するものである。
【００１０】
また、第１０の発明のプログラムは、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤキャラクタの設定に係るキャラ設定情報を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記キャラ設定情報が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータを、
ゲーム開始要求操作を入力するための開始要求操作入力手段（例えば、図１に示すコイン投入口１３１０）、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じてゲームの実行を開始するゲーム実行手段（例えば、図８に示すゲーム演算部４２３）、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すキャラ設定情報読出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、前記サーバと所定の通信を行い、前記サーバに記憶されているキャラ設定情報を受信するキャラ設定情報受信手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段が、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了していない場合には前記キャラ設定情報読出手段により読み出されたキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までに前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
この第１又は第１０の発明によれば、ゲーム開始要求操作が入力された際に、可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を読み出すとともに、サーバと所定の通信を行って、サーバに記憶されて所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なキャラ設定情報を受信することができる。そして、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了していない場合には可搬型媒体から読み出したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始することができる。これによれば、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明のゲーム装置であって、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されていたキャラ設定情報を、前記キャラ設定情報受信手段により受信されたキャラ設定情報で更新するキャラ設定情報更新手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）を更に備えるものである。
【００１３】
この第２の発明によれば、可搬型媒体に記憶されていたキャラ設定情報を、サーバから受信されたキャラ設定情報で更新することができる。
【００１４】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲーム装置であって、
前記キャラ設定情報には、少なくともプレーヤキャラクタの外見又は名称を設定するための情報が含まれているものである。
【００１５】
この第３の発明によれば、ゲーム装置は、ゲーム開始時点までにサーバからキャラ設定情報の受信が完了した場合には、このキャラ設定情報に従って、閲覧端末による編集に応じて変更される外見又は名称に従ったプレーヤキャラクタによるゲームを実行することができる。
【００１６】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力に応じて、当該入力の際に、前記サーバとの間で行っている通信を一時停止させる通信停止制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
前記キャラ設定情報受信手段による受信が完了した場合に、前記通信停止制御手段により一時停止されていた通信を再開させる再開制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
を更に備えるものである。
【００１７】
この第４の発明によれば、ゲーム開始要求操作の入力の際に、サーバとの間で行っている通信を一時停止させることができる。そして、サーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合に、一時停止されていた通信を再開させることができる。したがって、ゲーム開始要求操作が入力された場合には、サーバからのキャラ設定情報の受信を最優先で行うことができる。
【００１８】
第５の発明は、第４の発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、ゲーム装置のゲーム非実行時に表示するゲーム非実行時表示データを記憶しており、
ゲーム非実行時表示データを記憶する非実行時表示データ記憶手段（例えば、図８に示す配信データ４７０）と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行中か否かに関わらず、所与のタイミングで前記サーバと通信を行い、前記サーバに記憶されているゲーム非実行時表示データを取得して前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されているゲーム非実行時表示データを更新する非実行時表示データ随時更新制御手段（例えば、図８に示す配信用配信用データ送受制御部４２１）と、
前記非実行時表示データ記憶手段に記憶されたゲーム非実行時表示データに基づく画像を、前記ゲーム実行手段によるゲームが実行されていない時に表示する制御を行う非実行時表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部４２３）と、
を更に備え、前記通信停止制御手段は、前記非実行時表示データ随時更新制御手段によるサーバとの通信が前記開始要求操作入力手段に対するゲーム開始要求操作の入力の際に行われていた場合に、当該通信を一時停止させる手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）を有するものである。
【００１９】
この第５の発明によれば、ゲーム実行中か否かに関わらずサーバと通信を行ってサーバに記憶されているゲーム非実行時表示データを取得して記憶し、記憶したゲーム非実行時表示データに基づく画像をゲームが実行されていない時に表示する制御を行うことができる。そして、このゲーム非実行時表示データを取得するためのサーバとの通信がゲーム開始要求操作の入力の際に行われていた場合には、当該通信を一時停止させることができる。
【００２０】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、ゲームプレイ結果に応じて可変されるとともに、前記閲覧端末による当該サーバに記憶されたキャラ設定情報の編集に応じて可変される仮想マネー価額を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないものである。
【００２１】
この第６の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
【００２２】
第７の発明は、第１〜第６の発明のゲーム装置であって、
前記サーバは、前記閲覧端末による所定の閲覧用通信により閲覧が可能なプレーヤのゲーム成績を更に記憶しており、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るプレーヤのゲーム成績が更に記憶されており、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
を更に備えるものである。
【００２３】
この第７の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
【００２４】
第８の発明のゲーム装置は、
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するとともに、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体には、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
ゲーム実行手段（例えば、図８に示すゲーム演算部４２３）と、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
を備え、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないことものである。
【００２５】
また、第１１の発明のプログラムは、
可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、ゲームプレイ結果に応じて可変され、所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧が可能な仮想マネー価額を記憶するサーバとの間で通信が可能なコンピュータであって、
前記可搬型媒体には、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を当該読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込む前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置によって仮想マネー価額が書き込まれ得るコンピュータを、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されている場合に当該仮想マネー価額を読み出して、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットする読出リセット手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記読出リセット手段により読み出された仮想マネー価額を前記サーバに送信する読出価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）、
前記サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させるため、前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を前記サーバに送信するプレイ結果価額送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）、
として機能させるとともに、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を、前記読み書き部に装着された可搬型媒体に書き込まないように前記コンピュータに制御させるためのプログラムである。
【００２６】
この第８又は第１１の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
【００２７】
第９の発明のゲーム装置は、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するオンライン型のゲーム装置であって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績は、前記オンライン型のゲーム装置の読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得、
ゲーム実行手段（例えば、図８に示すゲーム演算部４２３）と、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）と、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）と、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）と、
を備えるものである。
【００２８】
また、第１２の発明のプログラムは、
所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なプレーヤのゲーム成績を記憶するサーバとの間で通信が可能であって、前記プレーヤのゲーム成績が記憶された可搬型媒体を着脱可能な読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行するコンピュータであって、
前記可搬型媒体に記憶されているゲーム成績が、前記読み書き部と同じ読み書き部を備え、当該読み書き部に装着された可搬型媒体に対するデータの読み書きを行ってゲームを実行する前記サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置により読み書きされ得るコンピュータを、
ゲーム実行手段（例えば、図８に示すゲーム演算部４２３）、
前記読み書き部に装着された可搬型媒体に記憶されているゲーム成績を前記ゲーム実行手段によるゲーム実行開始前に読み出すゲーム成績読出手段（図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）、
前記ゲーム成績読出手段により読み出されたゲーム成績に対して、前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出する新ゲーム成績算出手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記読み書き部に装着された可搬型媒体に更新記憶させるゲーム成績更新記憶手段（図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，カード読み書き部４１０）、
前記ゲーム実行手段によるゲーム実行終了後に、前記閲覧用の新たなゲーム成績として前記サーバに記憶させるため、前記新ゲーム成績算出手段により算出された新たなゲーム成績を前記サーバに送信する成績送信制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ，通信部４５０）、
前記成績送信手段による送信の完了前後に関わらず、前記ゲーム成績更新記憶手段による更新記憶の完了後に前記読み書き部に装着された可搬型媒体の取り出し制御を行う取り出し制御手段（例えば、図８に示すオンライン時制御部４２３ａ）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第９又は第１２の発明によれば、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１０〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００３１】
この第１３の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１０〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ゲーム開始要求操作が入力された際に、可搬型媒体に記憶されているキャラ設定情報を読み出すとともに、サーバと所定の通信を行って、サーバに記憶されて所定の閲覧用通信が行われることで閲覧端末による閲覧及び編集が可能なキャラ設定情報を受信することができる。そして、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了していない場合には可搬型媒体から読み出したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始し、ゲーム実行開始時点までにサーバからのキャラ設定情報の受信が完了した場合には当該受信したキャラ設定情報に従ったプレーヤキャラクタによるゲームの実行を開始することができる。これによれば、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
【００３３】
また、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体に仮想マネー価額が記憶されているならば読み出し、当該可搬型媒体に記憶されていた仮想マネー価額をリセットすることができる。そして、読み出した仮想マネー価額をサーバに送信するとともに、実行したゲームのゲームプレイ結果に応じた仮想マネー価額をサーバに送信して、サーバに記憶されている仮想マネー価額に累積させることができる。これによれば、サーバとの通信が不可能なオフライン型のゲーム装置でのゲームプレイの結果に応じた仮想マネー価額を、サーバに記憶されている仮想マネー価額に反映させることができる。
【００３４】
そして、サーバとの間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置で実行したゲームのゲーム成績を可搬型媒体に記憶させておくことができる。そして、サーバとの間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置では、可搬型媒体から読み出したゲーム成績に対して、実行したゲーム結果を反映した新たなゲーム成績を算出して可搬型媒体に更新記憶させることができる。さらに、当該算出した新たなゲーム成績をサーバに送信し、閲覧用の新たなゲーム成績としてサーバに記憶させることができる。またこの際、当該新たなゲーム成績のサーバへの送信の完了前後に関わらず、可搬型媒体へのゲーム成績の更新記憶の完了後に可搬型媒体の取り出し制御を行うことができる。これによれば、プレーヤを待たせずにゲームを終了することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。本実施形態は、本発明のゲームを対戦格闘ゲームに適用した場合の実施形態である。この対戦格闘ゲームは、その内容自体は従来の対戦格闘ゲームと同様であって、例えば、１回のゲームプレイが所定のゲーム時間が設定された複数のラウンドの対戦プレイで構成され、最終的により多くのラウンドで勝利したものが当該ゲームプレイにおける勝者となる。尚、本実施形態のゲーム装置は、ゲームセンターやアミューズメント施設等の店舗で利用される業務用ゲーム機である。
【００３６】
［ゲーム装置の概観］
図１は、店舗内に設置されるゲーム装置（業務用ゲーム機１３００）の概観例を示す図である。図１に示すように、業務用ゲーム機１３００は、２人対戦が可能な装置であって、ゲーム操作を入力するスティック１３０６，１３０６や操作ボタン１３０８，１３０８、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０２、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を音出力するスピーカ１３０４、ゲーム対価であるコインが投入されるコイン投入口１３１０，１３１０、可搬型媒体であるプレーヤカード５０が挿入されるカード挿入口１３１５，１３１５等を備えて構成されている。
【００３７】
また、業務用ゲーム機１３００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１３２０が内蔵されており、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２から読み出したプログラムやデータ、或いはスティック１３０６や操作ボタン１３０８から入力される操作信号等に基づいて、対戦格闘ゲームを実行する。
【００３８】
この業務用ゲーム機１３００のプレーヤは、コイン投入口１３１０からのコインの投入によってゲーム開始要求操作を行ってゲームを開始させ、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながらスティック１３０６や操作ボタン１３０８を操作し、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見ながら対戦格闘ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、例えば得意とする技等が異なる複数のキャラクタの中から操作対象のプレーヤキャラクタを選択し、スティック１３０６や操作ボタン１３０８から技の種類や技を繰り出すタイミングの入力といった種々のゲーム操作を入力してプレーヤキャラクタを動かし、対人戦やコンピュータ対戦を行って対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００３９】
また、プレーヤは、事前にプレーヤカード５０を購入し、使用するプレーヤキャラクタ（以下、「使用キャラ」という。）の設定に係る使用キャラ情報（キャラ設定情報）や、当該プレーヤのゲーム成績、後述するオフライン店舗３０（図２参照）でプレイした際に獲得したファイトマネー（オフライン時獲得マネー）等のデータを記憶させておくことができる。以下、プレーヤカードを所有しているプレーヤを、「登録プレーヤ」という。
【００４０】
ここで、ゲーム成績とは、当該登録プレーヤのトータルの戦績を示す情報であって、勝敗数、勝率、試合数、連勝数、連敗数、当該登録プレーヤの段位や経験値等のパラメータが含まれる。尚、本実施形態では、ゲーム結果に従って勝敗数、段位、及び経験値を算出してゲーム成績とする。
また、使用キャラ情報には、当該登録プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの種類（使用キャラ種別）や名称（キャラ名）、当該使用キャラが着用する装身具等の外見を変えるためのアイテム情報が含まれる。尚、詳細は後述するが、アイテム情報には、当該登録プレーヤがゲームプレイの結果獲得したファイトマネーで購入したアイテムが登録される。
【００４１】
業務用ゲーム機１３００のシステム基板１３２０は、ゲーム開始前にカード挿入口１３１５にプレーヤカード５０が挿入された場合には、当該プレーヤカード５０に記憶されているデータに基づいて当該業務用ゲーム機１３００におけるゲームの実行環境を設定し、対戦格闘ゲームを実行する。
【００４２】
［システムの概要］
図２は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態では、例えばゲーム提供事業者側に設置されるサーバ１０と、オンライン店舗２０（２０−１，２０−２，・・・）内に設置され、通信回線Ｎを介してサーバ１０と接続された複数のゲーム装置４０と、オフライン店舗３０内に設置された複数のゲーム装置４０とでゲームシステム１を構成している。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４３】
オンライン店舗２０内のゲーム装置４０は、サーバ１０との間で通信が可能なオンライン型のゲーム装置であり、通信回線Ｎに接続してサーバ１０との間でデータの送受を行うための機能を備えている。また、同一のオンライン店舗２０内のゲーム装置４０間は、当該オンライン店舗２０内に敷設されたＬＡＮ等によって接続されている。
【００４４】
一方、オフライン店舗３０内のゲーム装置４０は、サーバ１０との間で通信が不可能なオフライン型のゲーム装置である。
【００４５】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、接続されるゲーム装置４０の管理、登録プレーヤの使用キャラ情報やゲーム成績、当該プレーヤに付与された仮想マネー価額としてのファイトマネーの総額（総獲得ファイトマネー）等の管理を行い、ゲームシステム１を統括的に制御する。
【００４６】
また、サーバ１０には、登録プレーヤの携帯電話やＰＤＡ、パソコン等であって、インターネット接続機能等によって通信回線Ｎに接続し、サーバ１０とのデータの送受信が可能な閲覧端末６０が接続される。登録プレーヤは、閲覧端末６０において、サーバ１０で管理されている自身の使用キャラ情報やゲーム成績を閲覧することができる。さらに、登録プレーヤは、閲覧端末６０において、ゲームプレイの結果獲得したファイトマネーを使って使用キャラ種別の変更や使用キャラ名の変更、使用キャラに着用させるアイテムの購入等を行い、使用キャラ情報を編集することができる。閲覧端末６０により使用キャラ情報が編集されると、サーバ１０は、当該登録プレーヤの使用キャラ情報や総獲得ファイトマネーを更新する。
【００４７】
図３（ａ）は、閲覧端末６０に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図３（ａ）に示すように、閲覧画面には、使用キャラ情報である使用キャラ種別、使用キャラ名、及びアイテム情報が表示されるとともに、ゲーム成績である現時点での当該登録プレーヤの勝敗数、段位、及び経験値が表示される。
【００４８】
一方、図３（ｂ）は、閲覧端末６０に表示される編集画面の一例を示す図である。図３（ｂ）に示すように、編集画面には、使用キャラ種別、使用キャラ名、及びアイテム情報の内容が編集可能に表示されるとともに、現時点での総獲得ファイトマネーが提示される。この編集画面において、登録プレーヤは、ゲームをプレイして獲得したファイトマネーを使用して使用キャラ種別や使用キャラ名の変更、使用キャラに着用させるアイテムの購入を行うことができる。
【００４９】
次に、ゲームシステム１におけるデータの流れについて、図４を参照して説明する。図４に示すように、プレーヤカード５０がオフライン店舗３０のゲーム装置４０で使用された場合には、（Ａ）プレーヤカード５０に記憶されているゲーム成績が読み出される。そして、ゲーム終了時において、（Ｂ）Ａ工程で読み出されたゲーム成績にゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績、及び付与されたファイトマネーであるオフライン時獲得マネーがプレーヤカード５０に書き込まれる。書き込まれたオフライン時獲得マネーは、次回オンライン店舗２０のゲーム装置４０でゲームプレイされるまでの間累積記憶される。
【００５０】
一方、オンライン店舗２０のゲーム装置４０でプレーヤカード５０が使用された場合には、（Ｃ）プレーヤカード５０に記憶されているゲーム成績及びオフライン時獲得マネーが読み出される。プレーヤカード５０内のオフライン時獲得マネーは、読み出された後クリアされる。そして、ゲーム終了時には、オフライン店舗３０のゲーム装置４０で使用された場合と同様に、（Ｄ）Ｃ工程で読み出されたゲーム成績にゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績がプレーヤカード５０に書き込まれる。
【００５１】
そして、オンライン店舗２０のゲーム装置４０により、（Ｅ）Ｃ工程で読み出したオフライン時獲得マネー、Ｄ工程で書き込まれたのと同じ新たなゲーム成績、及び当該オンライン店舗２０のゲーム装置４０で実行したゲームの結果付与されたファイトマネーであるオンライン時獲得マネーがサーバ１０に送信される。
【００５２】
一方サーバ１０では、登録プレーヤの使用キャラ情報、ゲーム成績、及び総獲得ファイトマネーを管理しており、（Ｆ）閲覧端末６０によって、使用キャラ情報やゲーム成績が閲覧され、（Ｇ）使用キャラ情報が編集される。閲覧端末６０によって編集された使用キャラ情報は、（Ｈ）ゲーム装置４０にダウンロードされてプレーヤカード５０に書き込まれる。
【００５３】
［機能構成］
１．サーバ
図５は、サーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すように、サーバ１０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０と、図示しない入力部及び表示部とを備えて構成されている。
【００５４】
処理部１００は、記憶部１２０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ１０に接続されるゲーム装置４０から送信されるデータ等に基づいて、サーバ１０全体の制御、サーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００５５】
また、処理部１００は、主な機能部として、プレーヤ管理部１０１と、配信制御部１０３とを含む。
【００５６】
プレーヤ管理部１０１は、登録プレーヤに関する情報（登録プレーヤデータ）を管理する。具体的には、登録プレーヤの認証情報、使用キャラ情報、ゲーム成績や総獲得ファイトマネーといった当該登録プレーヤのゲームプレイに関する情報等が管理対象に含まれ、プレーヤ管理部１０１は、これらを後述する登録プレーヤＤＢ１２５として管理する。また、プレーヤ管理部１０１は、使用キャラ情報について管理する機能部である使用キャラ管理部１０１ａを含む。
【００５７】
配信制御部１０３は、各ゲーム装置４０で記録され、プレイ履歴ＵＬ（アップロード）要求とともにアップロードされるプレイ履歴データを、記憶部１２０の配信ＤＢ１２７に配信リプレイデータとして保存する。また、配信制御部１０３は、ゲーム装置４０から通知される配信データＤＬ（ダウンロード）要求に応答して、配信ＤＢ１２７に保存される配信リプレイデータを当該ゲーム装置４０に配信する。
【００５８】
通信部１１０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲーム装置４０）とのデータ通信を行う。この通信部１１０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５９】
記憶部１２０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、処理部１００にゲームシステム１全体を制御させるために必要なプログラムやデータ等が格納される。
【００６０】
特に、本実施形態を実現するため、処理部１００をプレーヤ管理部１０１として機能させるためのプレーヤ管理プログラム１２１と、配信制御部１０３として機能させるための配信制御プログラム１２３とが格納される。また、プレーヤ管理プログラム１２１は、処理部１００を使用キャラ管理部１０１ａとして機能させるための使用キャラ管理プログラム１２１ａを含む。
【００６１】
また、データとして、登録プレーヤＤＢ１２５と、配信ＤＢ１２７と、消費マネーテーブル１２９とが格納される。
【００６２】
登録プレーヤＤＢ１２５は、各登録プレーヤの登録プレーヤデータを蓄積記憶する。図６は、登録プレーヤＤＢ１２５のデータ構成例を示す図であり、登録プレーヤＤＢ１２５には、複数の登録プレーヤデータ１２６（１２６−１，２，３，４，・・・）が蓄積されている。この登録プレーヤデータ１２６は、プレーヤ名１２６ａ、プレーヤＩＤ１２６ｂ、パスワード１２６ｃ、使用キャラ種別と使用キャラ名とアイテム情報とを含む使用キャラ情報１２６ｄ、勝敗数と段位と経験値とを含むゲーム成績１２６ｅ、及び総獲得ファイトマネー１２６ｆで構成される。
【００６３】
プレーヤ名１２６ａは、登録プレーヤのプレーヤ名である。このプレーヤ名１２６ａは、プレーヤがプレーヤカード５０を購入した際に当該プレーヤカード５０に登録されるデータである。
【００６４】
使用キャラ情報１２６ｄは、当該登録プレーヤが所有するプレーヤカード５０に格納される使用キャラ情報５１ｄ（図９参照）の原本の役割を果たすものであり、登録プレーヤがゲームプレイする際には、該当するゲーム装置４０にダウンロードされる。
【００６５】
また、この使用キャラ情報１２６ｄは、登録プレーヤの閲覧端末６０による閲覧及び編集が可能なデータであり、サーバ１０と閲覧端末６０との間で閲覧通信が実行された際に当該閲覧端末６０に送信され、当該閲覧端末６０により使用キャラ情報が編集された場合には、その編集内容に応じて更新される。
【００６６】
ゲーム成績１２６ｅは、当該登録プレーヤのゲームプレイの結果に応じて更新されるデータであり、ゲーム装置４０からゲーム成績更新要求とともに通知されたゲーム成績に従って随時更新される。また、このゲーム成績１２６ｅは、登録プレーヤの閲覧端末６０による閲覧が可能なデータであり、サーバ１０と閲覧端末６０との間で閲覧通信が実行された際に当該閲覧端末６０に送信される。
【００６７】
総獲得ファイトマネー１２６ｆは、当該登録プレーヤのゲームプレイの結果に応じて更新されるデータであり、ゲーム装置４０からファイトマネー更新要求とともに通知された獲得ファイトマネーに従って随時更新される。また、この総獲得ファイトマネー１２６ｆは、サーバ１０と閲覧端末６０との間で閲覧通信が実行されて使用キャラ情報が編集された際には、その編集内容に応じた消費マネー額が減額されるようになっている。
【００６８】
配信ＤＢ１２７は、例えば非実行時表示データの一例である配信リプレイデータを蓄積・記憶する。すなわち、本実施形態では、オンライン店舗２０内のゲーム装置４０からアップロードされたプレイ履歴データが、更新日付と対応付けられて配信リプレイデータとして配信ＤＢ１２７に格納される。この配信リプレイデータは、配信制御部１０３によってオンライン店舗２０内のゲーム装置４０に随時配信されることとなる。尚、後述するように、各ゲーム装置４０からアップロードされるプレイ履歴データは、当該ゲーム装置４０で好ゲームと判定されたゲームプレイのプレイ履歴データであり、配信ＤＢ１２７には、各ゲーム装置４０においてプレーヤがプレイしたゲームプレイのうち、好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データが配信リプレイデータとして蓄積される。
【００６９】
消費マネーテーブル１２９は、使用キャラ情報を編集する際のファイトマネーの消費マネー額を記憶する。図７は、消費マネーテーブル１２９のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、消費マネーテーブル１２９には、編集内容と対応付けてその消費マネー額がそれぞれ設定されている。尚、図７の例では、１００（Ｇ）でアイテムを変更購入できることとしているが、購入するアイテムに応じた消費マネー額を設定しておくこととしても構わない。
【００７０】
２．ゲーム装置
図８は、ゲーム装置４０の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置４０は、操作部４００と、カード読み書き部４１０と、処理部４２０と、表示部４３０と、音出力部４４０と、通信部４５０と、記憶部４６０とを備えて構成されている。
【００７１】
操作部４００は、ゲーム装置４０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部４００から入力される操作信号は処理部４２０に出力される。この操作部４００は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図１ではスティック１３０６及び操作ボタン１３０８がこれに該当する。
【００７２】
カード読み書き部４１０は、処理部４２０の指示に従い、図１に示すカード挿入口１３１５に挿入されたプレーヤカード５０からプレーヤデータ５１を読み出して処理部４２０に出力するとともに、当該プレーヤカード５０に所定のデータを書き込んでプレーヤデータ５１を更新する。
【００７３】
図９は、プレーヤカード５０に格納されるプレーヤデータ５１のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、プレーヤデータ５１は、当該登録プレーヤのプレーヤ名５１ａ、当該登録プレーヤの認証情報であるプレーヤＩＤ５１ｂ及びパスワード５１ｃ、使用キャラ種別と使用キャラ名とアイテム情報とを含む使用キャラ情報５１ｄ、勝敗数５１ｆと経験値５１ｇと段位５１ｈとを含むゲーム成績５１ｅ、及びオフライン時獲得マネー５１ｉを含む。
【００７４】
ゲーム成績５１ｅは、サーバ１０の登録プレーヤＤＢ１２５に格納されるゲーム成績１２６ｅ（図６参照）の原本の役割を果たすものであり、ゲーム終了時において、当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績で更新される。
【００７５】
勝敗数５１ｆは、当該登録プレーヤのトータルの勝敗数である。
経験値５１ｇは、当該登録プレーヤの対戦の経験度合いを示すパラメータであって、ゲーム結果（対戦結果）に応じて設定される。
段位５１ｈは、経験値５１ｇの変動に基づいて設定される値である。例えば“初段”、“２段”、“３段”、“４段＜達人＞”の４種類で表され、この順に段位が高くなる（対戦経験が豊富である）ことを示している。尚、段位の種類は一例であって、これに限定されるものではない。
【００７６】
オフライン時獲得マネー５１ｉは、オフライン店舗３０内のゲーム装置４０において書き込まれるデータであり、当該オフライン店舗３０内のゲーム装置４０で当該登録プレーヤがゲームプレイした結果に応じて当該登録プレーヤに付与されたファイトマネーが累積される。
【００７７】
また、このオフライン時獲得マネー５１ｉは、オンライン店舗２０のゲーム装置４０において読み出された場合にクリアされるデータである。尚、オンライン店舗２０のゲーム装置４０では、ゲームプレイの結果に応じて当該登録プレーヤに付与されるファイトマネーをプレーヤカード５０に書き込む処理は行われない。
【００７８】
処理部４２０は、ゲーム装置４０全体の制御、ゲーム装置４０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部４２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図１ではシステム基板１３２０がこれに該当する。
【００７９】
この処理部４２０は、主な機能部として、配信用データ送受制御部４２１と、ゲーム演算部４２３と、画像生成部４２５と、音生成部４２７とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部４３０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部４４０に音出力させる。
【００８０】
配信用データ送受制御部４２１は、例えば所定の時間間隔でサーバ１０に配信データＤＬ要求を通知してサーバ１０で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、記憶部４６０の配信データ４７０に保存する。また、ゲームを終了した時点でプレイ履歴ＵＬ要求をサーバ１０に通知し、続けて当該ゲームの結果生成されたプレイ履歴データ４６９をアップロードする。詳細には、後述するように好ゲームと判定されたゲームのプレイ履歴データ４６９をサーバ１０にアップロードする。
【００８１】
ゲーム演算部４２３は、操作部４００から入力される操作信号、通信部４５０及び通信回線Ｎを介して接続されるサーバ１０や他のゲーム装置４０から送信される情報等をもとに、対戦格闘ゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部４２５や音生成部４２７に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【００８２】
また、ゲーム演算部４２３は、オンライン時制御部４２３ａと、オフライン時制御部４２３ｂとを含む。
【００８３】
オンライン時制御部４２３ａは、当該ゲーム装置４０がオンライン店舗２０に設置されている場合、すなわち当該ゲーム装置４０とサーバ１０との間で通信が可能である場合に動作する機能部であり、オンライン時制御処理を実行する。一方、オフライン時制御部４２３ｂは、当該ゲーム装置４０がオフライン店舗３０に設置されている場合、すなわち当該ゲーム装置４０とサーバ１０との間で通信が不可能である場合に動作する機能部であり、オフライン時制御処理を実行する。
【００８４】
画像生成部４２５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部４２５は、ゲーム演算部４２３による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部４３０に出力する。
【００８５】
音生成部４２７は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部４２７は、ゲーム演算部４２３による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４４０に出力する。
【００８６】
表示部４３０は、画像生成部４２５から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではディスプレイ１３０２がこれに該当する。プレーヤは、表示部４３０に表示されるゲーム画像を見ながら操作部４００を操作して対戦格闘ゲームを楽しむ。
【００８７】
音出力部４４０は、音生成部４２７から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１３０４がこれに該当する。
【００８８】
通信部４５０は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現されるものであって、当該ゲーム装置４０がオンライン店舗２０内に設置されている場合には、通信回線Ｎを介して外部（例えば、サーバ１０や他のゲーム装置４０）とのデータ通信を行う。当該ゲーム装置４０がオフライン店舗３０内に設置されている場合には、この通信部４５０は機能しない。
【００８９】
記憶部４６０には、処理部４２０にゲーム装置４０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部４６０の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、システム基板１３２０上の情報記憶媒体であるメモリ１３２２がこれに該当する。
【００９０】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部４６０には、処理部を配信用データ送受制御部４２１として機能させるための配信用データ送受制御プログラム４６１ａと、ゲーム演算部４２３として機能させるためのゲーム演算プログラム４６１ｂと、オンライン時制御部４２３ａとして機能させるためのオンライン時制御プログラム４６１ｃと、オフライン時制御部４２３ｂとして機能させるためのオフライン時制御プログラム４６１ｄとを含むゲームプログラム４６１が格納される。
【００９１】
また、データとして、キャラ別基礎データ４６２と、ステージ情報４６３と、自プレーヤデータ４６４と、オンライン時獲得マネー４６５と、使用キャラ情報受信データ４６６と、経験値／段位変更テーブル４６７と、ファイトマネー付与テーブル４６８と、プレイ履歴データ４６９と、配信データ４７０とを含む。
【００９２】
キャラ別基礎データ４６２は、当該対戦格闘ゲームでプレーヤが使用できるプレーヤキャラクタに関する基礎データを複数記憶する。このキャラ別基礎データ４６２は、プレーヤキャラクタの種別毎に用意されるものであり、例えば、当該プレーヤキャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ等がこれに含まれる。
【００９３】
ステージ情報４６３は、対戦格闘ゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するためのデータを記憶する。例えば、ステージの背景画像や、ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータ等が、これに含まれる。
【００９４】
自プレーヤデータ４６４は、ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤである場合に生成されるデータであり、ゲーム演算部４２３は、プレーヤカード５０が挿入されたならば、プレーヤデータ５１を読み出して自プレーヤデータ４６４として記憶部４６０に格納する。
【００９５】
この自プレーヤデータ４６４に含まれるゲーム成績は、ゲーム終了時において、ゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績で更新される。更新されたゲーム成績はプレーヤカード５０に書き込まれるとともに、ゲーム成績更新要求とともにサーバ１０に送信される。また、自プレーヤデータ４６４に含まれるオフライン時獲得マネーは、ファイトマネー更新要求とともに、後述するオンライン時獲得マネーと合わせて獲得ファイトマネーとしてサーバ１０に送信される。
【００９６】
使用キャラ情報受信データ４６６は、登録プレーヤがゲーム開始操作を行った場合にサーバ１０からダウンロードされるデータである。この使用キャラ情報受信データ４６６は、ゲーム終了時においてプレーヤカード５０に書き込まれる。
【００９７】
オンライン時獲得マネー４６５は、当該ゲーム装置４０がオンライン店舗２０内に設置されている場合に生成されるデータである。オンライン店舗２０内のゲーム装置４０において登録プレーヤがゲームプレイを終了すると、ゲームプレイ結果に応じたファイトマネーが設定される。
【００９８】
経験値／段位変更テーブル４６７は、登録プレーヤの経験値５１ｇ及び段位５１ｈの更新条件を記憶する。図１０は、経験値／段位変更テーブル４６７のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、経験値／段位変更テーブル４６７には、経験値更新条件４６７ａと、段位の昇段条件４６７ｂ及び降段条件４６７ｃとが設定される。
【００９９】
ゲーム演算部４２３は、当該ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤならば、対戦を終了した際に経験値／段位変更テーブル４６７を参照し、勝敗に応じてプレーヤデータ５１の経験値５１ｇを増減する。すなわち、ゲーム演算部４２３は、勝者の場合には経験値に“２００”を加算し、敗者の場合には経験値５１ｇから“２００”を減算する。さらに、ゲーム演算部４２３は、経験値５１ｇが“２０００”を超えた場合には段位５１ｈを昇段させ、経験値５１ｇの値を初期化して“１０００”とする。一方、ゲーム演算部４２３は、経験値５１ｇがマイナスの値となった場合には段位５１ｈを降段させ、経験値５１ｇの値を初期化して“１０００”とする。
【０１００】
ファイトマネー付与テーブル４６８には、ゲーム結果に応じて登録プレーヤに付与されるファイトマネーの獲得条件が設定される。図１１は、ファイトマネー付与テーブル４６８のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、ファイトマネー付与テーブル４６８には、終了した対戦が対人戦なのかＣＰＵ対戦なのかに応じて、ファイトマネー獲得条件、及び当該ファイトマネー獲得条件を満足した際に付与されるファイトマネーが定義されている。
【０１０１】
例えば、対人戦の場合、当該登録プレーヤが勝者ならば、段位５１ｈが対戦したプレーヤの段位より下の場合に６０（Ｇ）、対戦したプレーヤの段位と同じ場合に３０（Ｇ）、対戦したプレーヤの段位より上の場合に２０（Ｇ）が、ファイトマネーとして付与される。一方、当該登録プレーヤが敗者ならば、一律で５（Ｇ）が付与される。
【０１０２】
また、ＣＰＵ対戦の場合には、当該登録プレーヤが勝者ならば５（Ｇ）が付与され、当該登録プレーヤが敗者ならば２（Ｇ）が付与される。
【０１０３】
このファイトマネー付与テーブル４６８に従って付与されたファイトマネーは、当該ゲーム装置４０がオンライン店舗２０内に設置されている場合にはオンライン時獲得マネー４６５として記憶部４６０に格納される。一方、当該ゲーム装置４０がオフライン店舗３０内に設置されている場合にはプレーヤカード５０に書き込まれ、オフライン時獲得マネー５１ｉに累積される。
【０１０４】
プレイ履歴データ４６９は、１回のゲームプレイにおけるプレーヤのゲームプレイの履歴を記憶する。具体的には、プレイ履歴データ４６９には、当該ゲームプレイの開始フレームから終了フレームまでの各フレームにおける、各キャラクタそれぞれの位置や姿勢、体力値等が蓄積される。尚、このほか、記録した日時や当該ゲーム装置４０が設置された店舗に関するデータ、当該ゲームをプレイしたプレーヤの情報等を含むデータとしてもよい。
【０１０５】
配信データ４７０は、サーバ１０から配信される配信データを複数記憶する。この配信データ４７０に基づいて、例えばゲームの非実行時にリプレイの再生（表示）が行われる。
【０１０６】
［処理の流れ］
次に、図１２〜図１７を参照して、サーバ１０及びゲーム装置４０の処理の流れについて説明する。
【０１０７】
先ず、サーバ１０における処理の流れについて、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。尚、ここで説明する処理は、処理部１００が使用キャラ管理プログラム１２１ａを含むプレーヤ管理プログラム１２１を読み出して実行することによって実現される。
【０１０８】
サーバ１０では、処理部１００は、ゲーム装置４０からの処理要求の通知を待機し、通知された場合には（ステップａ１０：ＹＥＳ）、当該処理要求の種類に応じた処理を実行する。
【０１０９】
閲覧端末６０との間で閲覧用通信が実行され、当該閲覧端末６０から閲覧・編集要求が通知された場合には、処理部１００は、先ず当該閲覧・編集要求を通知した閲覧端末６０の登録プレーヤの認証処理を行う（ステップａ２０）。具体的には、処理部１００は、閲覧端末６０にログイン画面を表示させて当該登録プレーヤのプレーヤＩＤ及びパスワードを入力させ、登録プレーヤＤＢ１２５に蓄積される各登録プレーヤデータのプレーヤＩＤ及びパスワードと比較することで認証処理を行う。
【０１１０】
そして、処理部１００によってプレーヤＩＤ及びパスワードが認証・照合された場合には、プレーヤ管理部１０１が、当該登録プレーヤの使用キャラ情報やゲーム成績を当該閲覧端末６０に送信し、閲覧編集処理を実行する（ステップａ３０）。このとき、閲覧端末６０において使用キャラ情報の編集が行われた場合には、使用キャラ管理部１０１ａが、編集内容に応じて該当する登録プレーヤの使用キャラ情報１２６ｄを更新するとともに、消費マネーテーブル１２９を参照して、編集内容に応じた消費マネー額を減額して総獲得ファイトマネー１２６ｆを更新する。
【０１１１】
ゲーム開始要求が通知された場合には、プレーヤ管理部１０１は、当該ゲーム装置４０からゲーム開始要求とともに通知されるプレーヤＩＤに基づいて、登録プレーヤＤＢ１２５の中から該当する登録プレーヤの使用キャラ情報１２６ｄを読み出し、当該ゲーム装置４０に送信する（ステップａ４０）。
【０１１２】
ゲーム成績更新要求を受信した場合には、プレーヤ管理部１０１は、ゲーム成績更新要求に続けて当該ゲーム装置４０からプレーヤＩＤとともに送信されるゲーム成績に基づいて、該当する登録プレーヤのゲーム成績１２６ｅを更新する（ステップａ５０）。
【０１１３】
ファイトマネー更新要求を受信した場合には、プレーヤ管理部１０１は、当該ファイトマネー更新要求に続いて当該ゲーム装置４０からプレーヤＩＤとともに送信される獲得ファイトマネーに基づいて、該当する登録プレーヤの総獲得ファイトマネー１２６ｆを更新する（ステップａ６０）。
【０１１４】
プレイ履歴データＵＬ要求が通知された場合には、配信制御部１０３が、当該プレイ履歴データＵＬ要求に続いて当該ゲーム装置４０から送信されるプレイ履歴データを配信リプレイデータとして配信ＤＢ１２７に保存する（ステップａ７０）。
【０１１５】
配信データＤＬ要求が通知された場合には、配信制御部１０３は、配信ＤＢ１２７から最新の配信リプレイデータを読み出して当該ゲーム装置４０に送信する（ステップａ８０）。
【０１１６】
次に、図１３〜図１５を参照して、オンライン店舗２０内のゲーム装置４０における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、オンライン店舗２０内のゲーム装置４０において、処理部４２０が配信用データ送受制御プログラム４６１ａ、ゲーム演算プログラム４６１ｂ、及びオンライン時制御プログラム４６１ｃを読み出して実行することにより実現される。
【０１１７】
図１３は、オンライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置４０の電源が投入（ＯＮ）されると開始され、電源が遮断（ＯＦＦ）されるまでの間繰り返し実行される処理である。
【０１１８】
図１３によれば、先ず配信データ随時ＤＬ処理が開始される（ステップｂ１０）。この配信データＤＬ随時実行処理は、ゲーム装置４０の電源がＯＦＦされた場合を終了条件とし、ゲームの実行中か否かに関わらず所定時間間隔（例えば、１時間間隔）で繰り返し実行される。具体的には、配信用データ送受制御部４２１が、以下説明する配信データ随時ＤＬスレッドを随時生成し、配信データのダウンロードを別処理として並行して行う。
【０１１９】
この配信データ随時ＤＬスレッドでは、配信用データ送受制御部４２１は、サーバ１０との間で通信を実行し、配信データＤＬ要求をサーバに通知する。そして、配信用データ送受制御部４２１は、これに応答してサーバ１０から配信された配信リプレイデータを配信データ４７０に保存して、当該配信データ随時ＤＬスレッドを終了する。また、生成された配信データ随時ＤＬスレッドの処理は、オンライン時制御部４２３ａによる通信停止指示に応じて中断され、通信再開指示に応じて再開されるようになっている。
【０１２０】
配信データＤＬ随時実行処理を開始したならば、コイン投入口１３１０（図１参照）からコインが投入されるまでの間は、ゲーム演算部４２３は、配信データ４７０から一の配信リプレイデータを選択し、当該選択した配信リプレイデータに基づくリプレイ画面を生成して表示部４３０に表示させる（ステップｂ３０）。
【０１２１】
そして、コインが投入されたならば（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、オンライン時ゲーム処理を実行する（ステップｂ４０）。図１４は、オンライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２２】
オンライン時ゲーム処理では、オンライン時制御部４２３ａが、表示部４３０にセレクト画面を表示させてプレーヤキャラクタの選択操作や対戦相手のエントリーを所定期間の間受け付ける（ステップｃ１０）。そして、この間にプレーヤカード５０がカード挿入口１３１５に挿入された場合には（ステップｃ２０：ＹＥＳ）、オンライン時制御部４２３ａは、プレーヤカード５０からプレーヤデータ５１を読み出し、自プレーヤデータ４６４として記憶部４６０に格納する（ステップｃ４０）。またこのとき、オンライン時制御部４２３ａは、オフライン時獲得マネーに値が設定されているか否かを判定する。そして、オンライン時制御部４２３ａは、設定されている場合には（ステップｃ５０：ＹＥＳ）、オフライン時獲得マネー５１ｉの値をクリアさせる処理を行う（ステップｃ６０）。これに応じて、プレーヤカード５０のオフライン時獲得マネー５１ｉがクリアされてプレーヤデータ５１が更新される。
【０１２３】
続いて、オンライン時制御部４２３ａは、ゲーム開始要求スレッドを生成し、使用キャラ情報の受信処理を別処理として並行して行う（ステップｃ７０）。図１５は、ゲーム開始要求スレッドの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２４】
図１５に示すように、オンライン時制御部４２３ａは、先ず、配信用データ送受制御部４２１に通信停止指示を出力し、例えば配信データのダウンロード等、サーバ１０との間で実行中の通信を一時停止させる（ステップｄ１０）。続いて、オンライン時制御部４２３ａは、プレーヤＩＤとともにゲーム開始要求をサーバ１０に通知する（ステップｄ２０）。そして、オンライン時制御部４２３ａは、サーバ１０から使用キャラ情報を受信した場合には（ステップｄ３０：ＹＥＳ）、使用キャラ情報受信データ４６６として記憶部４６０に格納する（ステップｄ４０）。
【０１２５】
そしてステップｄ４０の処理の後、或いはサーバ１０から使用キャラ情報を受信しないままゲームを終了した場合に（ステップｄ５０：ＹＥＳ）、オンライン時制御部４２３ａは、配信用データ送受制御部４２１に通信再開指示を出力し、ステップｄ１０で一時停止させたサーバ１０との間の通信を再開させて（ステップｄ６０）、当該ゲーム開始要求スレッドを終了する。
【０１２６】
図１４に戻り、表示してからの経過時間等に応じてセレクト画面が終了し（ステップｃ８０：ＹＥＳ）、続いてゲーム演算部４２３が、ループＡの処理を所定のラウンド数（例えば、３ラウンド）繰り返す（ステップｃ９０〜ステップｃ１４０）。
【０１２７】
ループＡでは、前述のセレクト画面での操作に応じたプレーヤキャラクタによる対戦格闘ゲームの実行を行うが、特に当該ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤである場合、すなわちカード挿入口１３１５にプレーヤカード５０が挿入されている場合には、オンライン時制御部４２３ａは、記憶部４６０に使用キャラ情報受信データ４６６が設定されているか否かを判定する。
【０１２８】
そして、設定されている場合には（ステップｃ１００：ＹＥＳ）、オンライン時制御部４２３ａは、当該使用キャラ情報受信データ４６６に従ってプレーヤキャラクタを設定する（ステップｃ１１０）。一方、設定されていない場合には（ステップｃ１００：ＮＯ）、オンライン時制御部４２３ａは、自プレーヤデータ４６４から使用キャラ情報を読み出してプレーヤキャラクタを設定する（ステップｃ１２０）。
【０１２９】
続いて、ゲーム演算部４２３が対戦プレイ処理を実行する（ステップｃ１３０）。この対戦プレイ処理は、対戦格闘ゲームの実行に係る処理であり、従来の対戦格闘ゲームと同様にして実行可能であるのでここでの詳細な説明は省略する。尚、当該ゲーム中におけるゲームプレイの内容を記録してプレイ履歴データ４６９を生成する処理は、ここで実行される。
【０１３０】
ループＡの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲーム終了となる。そしてこのとき、当該ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤである場合には、以下の処理が実行される。
【０１３１】
先ず、オンライン時制御部４２３ａが、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ４６４からゲーム成績を読み出してこれに当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し（ステップｃ１５０）、算出したゲーム成績をプレーヤカード５０に書き込んでゲーム成績５１ｅを更新させる（ステップｃ１６０）。
【０１３２】
続いて、オンライン時制御部４２３ａは、当該登録プレーヤに付与するファイトマネーを算出する（ステップｃ１７０）。
【０１３３】
続いて、オンライン時制御部４２３ａは、記憶部４６０に使用キャラ情報受信データ４６６が設定されているか否かを判定し、設定されている場合には（ステップｃ１８０：ＹＥＳ）、これをプレーヤカード５０に書き込んで使用キャラ情報５１ｄを更新させる（ステップｃ１９０）。
【０１３４】
そして、オンライン時制御部４２３ａは、プレーヤカード５０の取り出し制御を行ってカード挿入口１３１５から排出させる（ステップｃ２００）。
【０１３５】
続いて、オンライン時制御部４２３ａは、ゲーム成績更新要求スレッドを生成し、ゲーム成績の送信処理を別処理として並行して行う（ステップｃ２１０）。このゲーム成績更新要求スレッドでは、オンライン時制御部４２３ａは、プレーヤＩＤとともにゲーム成績更新要求をサーバ１０に通知し、続けて自プレーヤデータのゲーム成績をサーバ１０に送信する処理を行って、当該ゲーム成績更新要求スレッドを終了する。
【０１３６】
続いて、オンライン時制御部４２３ａは、ファイトマネー更新要求スレッドを生成し、獲得ファイトマネーの送信処理を別処理として行う（ステップｃ２２０）。このファイトマネー更新要求スレッドでは、オンライン時制御部４２３ａは、プレーヤＩＤとともにファイトマネー更新要求をサーバ１０に通知し、続けて獲得ファイトマネーをサーバ１０に送信する。具体的には、オンライン時制御部４２３ａは、自プレーヤデータ４６４からオフライン時獲得マネーを読み出し、オンライン時獲得ファイトマネー５１ｉと合わせて獲得ファイトマネーとし、サーバ１０に送信する。獲得ファイトマネーの送信が完了したならば、当該ファイトマネー更新要求スレッドは終了される。
【０１３７】
図１３に戻り、続いてゲーム演算部４２３は、プレイされたゲームが好ゲームであったか否かを判定する。好ゲームとは、リプレイとして再生（表示）するのが望ましいとされるゲームプレイのことであり、例えば当該ゲーム中に高度な技が成功した等の名場面となるシーンを含むゲームプレイである。
【０１３８】
そして、プレイされたゲームが好ゲームであった場合には（ステップｂ５０：ＹＥＳ）、配信用データ送受制御部４２１が、プレイ履歴ＵＬ処理スレッドを生成する（ステップｂ６０）。このプレイ履歴ＵＬ処理スレッドでは、配信用データ送受制御部４２１は、プレイ履歴ＵＬ要求をサーバ１０に通知し、続いてゲーム処理の結果作成されたプレイ履歴データ４６９を送信する。また、生成されたプレイ履歴ＵＬスレッドの処理は、オンライン時制御部４２３ａによる通信停止指示に応じて中断され、通信再開指示に応じて再開されるようになっている。プレイ履歴データ４６９の送信を完了したならば、当該生成されたプレイ履歴ＵＬスレッドは終了される。
【０１３９】
そして、処理部４２０は、ゲーム装置４０の電源がＯＦＦされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部４２０は、ゲーム装置４０の電源がＯＦＦされた場合には（ステップｂ７０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１４０】
次に、図１６及び図１７を参照して、オフライン店舗３０内のゲーム装置４０における処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、オフライン店舗３０内のゲーム装置４０において、処理部４２０が配信用データ送受制御プログラム４６１ａ、ゲーム演算プログラム４６１ｂ、及びオフライン時制御プログラム４６１ｃを読み出して実行することにより実現される。
【０１４１】
図１６は、オフライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム装置４０の電源が投入（ＯＮ）されると開始され、電源が遮断（ＯＦＦ）されるまでの間繰り返し実行される処理である。
【０１４２】
図１６によれば、コイン投入口１３１０（図１参照）からコインが投入されるまで待機し、投入されたならば（ステップｅ１０：ＹＥＳ）、処理部４２０が、オフライン時ゲーム処理を実行する（ステップｅ２０）。図１７は、オフライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１４３】
オフライン時ゲーム処理では、オフライン時制御部４２３ｂが、表示部４３０にセレクト画面を表示させてプレーヤキャラクタの選択操作を所定期間の間受け付ける（ステップｆ１０）。そして、この間にプレーヤカード５０がカード挿入口１３１５に挿入された場合には（ステップｆ２０：ＹＥＳ）、オフライン時制御部４２３ｂが、登録プレーヤの認証処理を行う（ステップｆ３０）。
【０１４４】
登録プレーヤが認証されたならば、オフライン時制御部４２３ｂは、プレーヤカード５０からプレーヤデータ５１を読み出し、自プレーヤデータ４６４として記憶部４６０に格納する（ステップｆ４０）。
【０１４５】
そして、表示してからの経過時間等に応じてセレクト画面が終了し（ステップｆ５０：ＹＥＳ）、続いてゲーム演算部４２３が、ループＢの処理を所定のラウンド数（例えば、３ラウンド）繰り返す（ステップｆ６０〜ステップｆ９０）。
【０１４６】
ループＢでは、前述のセレクト画面での操作に応じたプレーヤキャラクタによる対戦格闘ゲームの実行を行うが、特に当該ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤである場合には、オフライン時制御部４２３ｂは、自プレーヤデータ４６４から使用キャラ情報を読み出してプレーヤキャラクタを設定する（ステップｆ７０）。
【０１４７】
続いて、ゲーム演算部４２３が対戦プレイ処理を実行する（ステップｆ８０）。
【０１４８】
そして、ループＢの処理を所定のラウンド数繰り返したならば、ゲームプレイを終了するが、当該ゲーム装置４０のプレーヤが登録プレーヤである場合には、以下の処理が実行される。
【０１４９】
先ず、オフライン時制御部４２３ｂが、対戦の勝敗等に基づいて、自プレーヤデータ４６４からゲーム成績を読み出してこれに当該ゲームのゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し（ステップｆ１００）、算出したゲーム成績をプレーヤカード５０に書き込んでゲーム成績５１ｅを更新させる（ステップｆ１１０）。
【０１５０】
続いて、オフライン時制御部４２３ｂは、当該登録プレーヤに付与するファイトマネーを算出し（ステップｆ１２０）、算出したファイトマネーをプレーヤカード５０に書き込んでオフライン時獲得マネー５１ｉを更新させる（ステップｆ１３０）。
【０１５１】
そして、オフライン時制御部４２３ｂは、プレーヤカード５０の取り出し制御を行ってカード挿入口１３１５から排出させる（ステップｆ１４０）。
【０１５２】
図１６に戻り、処理部４２０は、ゲーム装置４０の電源がＯＦＦされるまでは、上記した処理を繰り返す。そして、処理部４２０は、ゲーム装置４０の電源がＯＦＦされた場合には（ステップｅ３０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１５３】
［ハードウェア構成］
次に、図１８を参照して、実施形態におけるサーバ１０及びゲーム装置４０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１８に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１５４】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１５５】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このＲＡＭ１００４及び情報記憶媒体１００６は、図５に示す記憶部１２０、及び図８に示す記憶部４６０に相当する。
【０１５６】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５７】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図８に示す表示部４３０に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０１５８】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図８に示す音出力部４４０に相当するものである。
【０１５９】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図８に示す操作部４００に相当するものである。
【０１６０】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図５に示す通信部１１０、及び図８に示す通信部４５０に相当するものである。
【０１６１】
そして、サーバ１０で実行される上記した処理は、図５に示すプレーヤ管理プログラム１２１や配信制御プログラム１２３等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図５に示す処理部１００に相当するものである。
【０１６２】
一方、ゲーム装置４０で実行される上記した処理は、図８に示すゲームプログラム４６１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図８に示す処理部４２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部４２３に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部４２５に、音生成ＩＣ１００８が図８に示す音生成部４２７に相当する。
【０１６３】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部４２０に相当することとなる。
【０１６４】
以上説明したように、本実施形態によれば、閲覧端末６０による閲覧及び編集が可能な登録プレーヤの使用キャラ情報をサーバ１０において管理し、当該登録プレーヤがオンライン店舗２０でゲームプレイする際に、該当するゲーム装置４０に送信することができる。したがって、オンライン店舗２０のゲーム装置４０では、閲覧端末６０による編集によって変更されたキャラクタ名や装着するアイテム等の使用キャラ情報に従って登録プレーヤのプレーヤキャラクタを設定し、対戦格闘ゲームを実行することができる。
【０１６５】
またこの使用キャラ情報は、前述のように閲覧端末６０で閲覧・編集されるため、その原本はサーバ１０側で管理されるが、サーバ１０で管理される使用キャラ情報の複製であって、当該登録プレーヤが前回ゲームをプレイした際にサーバ１０から受信した使用キャラ情報がプレーヤカード５０に格納されるようになっている。そして、ゲーム開始時、より具体的にはログオン時に、当該登録プレーヤのプレーヤカード５０から読み込まれるようになっている。したがって、対戦が開始されるまでの間にサーバ１０からの使用キャラ情報の受信が完了しなかった場合には、プレーヤカード５０内の使用キャラ情報を使用して対戦格闘ゲームを開始することができる。本実施形態の対戦格闘ゲームは３ラウンドの対戦プレイで構成されるが、各ラウンドの開始時にサーバ１０から使用キャラ情報の受信が完了しているかを判断し、完了しているならば受信した使用キャラ情報を使用して当該ラウンドを開始することができる。したがって、プレーヤを待たせずにスムーズにゲームを開始させることができる。
【０１６６】
また、プレーヤカード５０に当該登録プレーヤのゲーム成績を書き込んでおき、登録プレーヤがゲームをプレイした場合には、プレーヤカード５０内のゲーム成績を読み出してゲーム結果を反映させた新たなゲーム成績を算出し、更新することができる。また、オンライン店舗２０のゲーム装置４０では、算出した新たなゲーム成績をサーバ１０に送信することができる。
【０１６７】
またこのとき、プレーヤカード５０にゲーム成績を書き込む処理を先ず実行し、プレーヤカードの取り出し制御を行ってカード挿入口１３１５から排出させた後で、ゲーム成績をサーバ１０に送信する処理を実行するので、サーバ１０へのゲーム成績の送信が完了するまでゲーム装置４０の前でプレーヤを待たせることなくゲームを終了することができる。
【０１６８】
また、オフライン店舗３０内のゲーム装置４０で登録プレーヤがゲームをプレイした際に付与されたオフライン時獲得マネーをプレーヤカード５０に書き込んでおき、オンライン店舗２０のゲーム装置４０でプレーヤカード５０が使用された際にこのオフライン時獲得マネーを読み出して、プレーヤカード５０内のオフライン時獲得マネーをクリアすることができる。そして読み出したオフライン時獲得マネーを、当該ゲーム装置４０での登録プレーヤによるゲームプレイの結果付与されたオンライン時獲得マネーと合わせてサーバ１０に送信することができる。
【０１６９】
また、オンライン店舗２０のゲーム装置４０では、サーバ１０との通信を行い、ゲームプレイ中に記録したプレイ履歴データをサーバ１０にアップロードするとともに、ゲームの実行中か否かに関わらずサーバ１０で管理される配信リプレイデータをダウンロードし、ダウンロードした配信リプレイデータに基づいてゲームの非実行時にリプレイの再生を行うが、ゲームの開始時においては、サーバ１０との間で実行中の前述の通信を一時停止させ、使用キャラ情報の受信処理を優先的に実行することができる。そして、サーバ１０から使用キャラ情報を受信した際には、一時停止させたサーバ１０との間の通信を再開させることができる。
【０１７０】
尚、上記した実施形態では、サーバ１０は、各ゲーム装置４０で記録されたプレイ履歴データを管理し、各ゲーム装置４０に配信リプレイデータとして随時配信する場合について説明したが、配信データはこれに限定されるものではなく、例えば、オンライン店舗２０で行われるイベントの案内情報を表示するためのデータや、協賛メーカの広告を表示するためのデータ等であってもよい。
【０１７１】
或いは、プレーヤの操作入力の傾向を示すプレーヤパターン情報をサーバ装置において管理し、ゲーム装置５０が、サーバからプレーヤパターン情報をダウンロードすることによりこれを利用する場合に適用することも可能である。ゲーム装置５０では、プレーヤと対戦するＣＰＵキャラクタの動作をダウンロードしたプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の概観例を示す図。
【図２】ゲームシステムの全体構成の一例を示す図。
【図３】（ａ）は閲覧端末に表示される閲覧画面の一例を示す図、（ｂ）は閲覧端末に表示される編集画面の一例を示す図。
【図４】ゲームシステムにおけるデータの流れを説明するための図。
【図５】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】登録プレーヤＤＢのデータ構成例を示す図。
【図７】消費マネーテーブルのデータ構成例を示す図。
【図８】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】自プレーヤデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】経験値／段位変更テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１１】ファイトマネー付与テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１２】サーバにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】オンライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】オンライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】ゲーム開始要求スレッドの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】オフライン時制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】オフライン時ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１８】サーバ及びゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１７３】
Ｎ                    通信回線
１                    ゲームシステム
１０                サーバ
１００            処理部
１０１          プレーヤ管理部
１０１ａ      使用キャラ管理部
１０３          配信制御部
１１０            通信部
１２０            記憶部
１２１          プレーヤ管理プログラム
１２１ａ      使用キャラ管理プログラム
１２３          配信制御プログラム
１２５          登録プレーヤＤＢ
１２７          配信ＤＢ
１２９          消費マネーテーブル
２０                オンライン店舗
３０                オフライン店舗
４０              ゲーム装置
４００          操作部
４１０          カード読み書き部
４２０          処理部
４２１        配信用データ送受制御部
４２３        ゲーム演算部
４２３ａ    オンライン時制御部
４２３ｂ    オフライン時制御部
４２５        画像生成部
４２７        音生成部
４３０          表示部
４４０          音出力部
４５０          通信部
４６０          記憶部
４６１        ゲームプログラム
４６２ａ    配信用データ送受制御プログラム
４６２ｂ    ゲーム演算プログラム
４６２ｃ    オンライン時制御プログラム
４６２ｄ    オフライン時制御プログラム
４６３        キャラ別基礎データ
４６４        ステージ情報
４６５        自プレーヤデータ
４６６        使用キャラ情報受信データ
４６７        経験値／段位変更テーブル
４６８        ファイトマネー付与テーブル
４６９        プレイ履歴データ
４７０        配信データ
５０                  プレーヤカード
５１                プレーヤデータ
【図１】
2006280562.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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