(57)【要約】【課題】  遊技者が自分の意思で演出に参加することを可能にして、遊技中の演出に対する興味を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  スロットマシンのサブ制御基板６０に備えられた演出制御部２０２は、第１ストップスイッチがオンの情報を受信すると、このときの画像を演出画像記憶部２０３に記憶させる。その後、画像加工部２０４は、抽選テーブル情報及びフラグ情報等の期待度を考慮して加工方法について抽選し、この加工方法の抽選結果に基づいて、演出画像記憶部２０３に記憶された画像を加工する。その後、演出制御部２０２は、第３ストップスイッチがオンの情報を受信すると、画像加工部２０４により加工された画像をフロントパネル４０に表示させる。【選択図】  図５
2006102134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
遊技者に対して演出画像を表示する演出表示装置と、
前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると、その時に前記演出表示装置が表示している演出画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段が記憶している演出画像を前記役の抽選結果を考慮して加工する画像加工手段と、
を有し、
前記演出表示装置は、前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されると、前記画像加工手段による加工結果を表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像記憶手段は前記演出表示装置が前記画像加工手段による前記加工結果を表示した後に、記憶した前記演出画像を消去することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のリールの回転を開始させる回転操作スイッチを有し、
前記停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると演出画像が前記画像記憶手段に記憶可能となる旨を、前記回転操作スイッチが操作されたときに前記演出表示装置は遊技者に報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記画像加工手段は、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされた瞬間の演出画像をそのまま加工結果とすることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、記憶したタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、焦点が合わない状態に加工することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に種々の演出を行い、趣向性の向上を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、表示窓内に複数の図柄組合せラインが設けられており、メダルの投入枚数に応じて図柄組合せラインの一部又は全部が有効ラインとして設定された後、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ライン上に停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から複数回の特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
また、これらのスロットマシンには、役の当選可能性の告知演出等を含む演出画像を表示させるための液晶表示パネルが設けられており、これにより遊技者は遊技の状態を知ることができる。これらの演出は、例えば、スタートスイッチ、ストップスイッチ又はベットスイッチの操作のように、スロットマシンの遊技操作に対応して予め定められた内容のものが出力されるように制御されている。
【０００４】
しかしながら、このようなスロットマシンにおいては、遊技者のスイッチ操作のタイミング等に拘わらず画像表示が進行し、遊技者が自分の意思で演出に参加することができないので、演出画像に対して高い興味を持つことができない。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１２０７１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、遊技中の演出に対する興味を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、役の抽選を行う役抽選手段と、遊技者に対して演出画像を表示する演出表示装置と、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると、その時に前記演出表示装置が表示している演出画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段が記憶している演出画像を前記役の抽選結果を考慮して加工する画像加工手段と、を有し、前記演出表示装置は、前記複数の停止操作スイッチの全てが操作されると、前記画像加工手段による加工結果を表示することを特徴とする。
【０００９】
本発明においては、所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作することにより、画像記憶手段に記憶される画像が決定する。そして、この記憶された画像は、役の抽選結果を考慮して画像加工手段により加工されて、演出表示装置に表示されるので、遊技者が積極的に演出に参加することができる。従って、遊技中の演出に対する遊技者の興味を高めることができ、趣向性が高められる。但し、前記画像加工手段は、役の抽選結果のみに基づいて加工方法を決定する必要は無く、他の種々の条件を考慮して加工方法を決定することができる。
【００１０】
なお、前記画像記憶手段は前記演出表示装置が前記画像加工手段による前記加工結果を表示した後に、記憶した前記演出画像を消去するものとしてもよい。
【００１１】
このように、画像記憶手段に記憶された演出画像は、一度加工されて表示されると、それ以降の演出で使用することはない。従って、加工結果が表示された後であれば、画像記憶手段に記憶されている演出画像は消去することができ、これにより、不要な画像が蓄積していくことを防止することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、前記複数のリールの回転を開始させる回転操作スイッチを有し、前記停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされると演出画像が前記画像記憶手段に記憶可能となる旨を、前記回転操作スイッチが操作されたときに前記演出表示装置は遊技者に報知することが好ましい。
【００１３】
所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作することにより演出画像が画像記憶手段に記憶可能となることを、遊技者が知ることができると、停止操作スイッチを操作するときに遊技者の演出に対する期待をより一層高めることができる。
【００１４】
なお、前記画像加工手段は、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する所定の条件が満たされた瞬間の演出画像をそのまま加工結果とすることができる。また、前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、記憶したタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工することもできる。更に、前記画像加工手段は前記画像記憶手段が記憶した前記演出画像を、焦点が合わない状態に加工してもよい。
【００１５】
上述のように種々の方法で加工された画像が演出表示装置に表示されると、遊技者の大当たりへの期待感が種々に変化させられる。例えば、加工された画像が鮮明であるほど、遊技者はフラグが立っている状態であると想像し、加工された画像が不鮮明なものであると、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感は低下する。このように、遊技者は、加工された画像を見て、フラグのオン／オフ等を想像することができるので、演出に対する興味をより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の条件で遊技者が停止操作スイッチを操作すると、操作のタイミングによって画像記憶手段に記憶される画像が決定し、役の抽選結果を考慮して、記憶された画像が加工されて表示されるので、遊技者が積極的に演出に参加することができる。従って、遊技中の演出に対する遊技者の興味を高めることができ、演出の趣向性が高められる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチ（停止操作スイッチ）の操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１８】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、表示機能を有するフロントパネル（演出表示装置）４０が設けられ、このフロントパネル４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示機能を有するフロントパネル４０は、例えば液晶パネルであり、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示する。また、フロントパネル４０において、表示窓２１の部分には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、透明なままである。
【００１９】
一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）群３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。尚、以下の説明においてリール群３１とは上述した３つの各リールを示すものとする。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄（図１のリール群３１上に示す円）が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル４０の表示窓２１上の点線は、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２２】
フロントパネル４０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２３】
そして、例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。この制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。
【００２４】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、フロントパネル４０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２５】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００２６】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。
【００２７】
スロットマシン１０において、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン群２２上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、フロントパネル４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、後述の図８−１〜図８−４、図９−１〜図９−３及び図１０−１〜図１０−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、後述の図１１−１〜図１１−３に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
上述のフロントパネル４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、フロントパネル４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、フロントパネル４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図３において、図１及び図２に示した構成と同一部分には同一の符号を付与しており、その説明を省略する。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下に示す役抽選部（役抽選手段）１０１、タイミング制御部１０２、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、特別遊技制御部１０８及び払出制御部１１０が構成されている。また、例えばＲＡＭ５３に、以下に示すフラグ情報記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下に示す役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビックボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００４７】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となり、ＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。ＢＢゲームへの移行が行われると、先ずＢＢ一般遊技（小役ゲーム）に移行される。これらの特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、ＢＢ一般遊技及びＪＡＣゲームを繰り返し、これらの特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００４８】
また、ＲＢに入賞した場合には、複数回のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。そして、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５１】
図４は、役抽選テーブル１２１の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図４に示すように、役抽選テーブル１２１には、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図４に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル（図示せず）や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）も設けられている。
【００５２】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５３】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル１２１が用いられたかの情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５４】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせる。更に、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１やストップスイッチ群４２からの信号をサブ制御基板６０に送信して、スタートスイッチ４１又はストップスイッチ群４２が操作されたことを、後述する演出パターン選択部２０１及び演出制御部２０２に通知する。このように、スタートスイッチ４１及びストップスイッチ群４２の操作タイミングが通知されることにより、例えば演出パターン選択部２０１が演出パターンを選択することができ、演出制御部２０２が演出の制御を行うことができる。更にまた、タイミング制御部１０２は、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５５】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１の抽選によって何らかの役が当選して当選フラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びその当選フラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５７】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５８】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５９】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６０】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６１】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６２】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６３】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下に示す演出パターン選択部２０１、演出制御部２０２及び画像加工部２０４が構成されている。また、例えばＲＯＭ６２に演出を行うための演出パターンデータが記憶されており、例えばＲＡＭ６３に、以下に示す演出画像記憶部（画像記憶手段）２０３が備えられている。
【００６５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ（回転操作スイッチ）４１が操作されてから第３ストップスイッチ（３番目に操作されるストップスイッチ）が操作されて、全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンや、第３ストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００６６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４がフロントパネル４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６７】
本実施形態においては、遊技中の演出の一つとして、タブロイド紙に掲載するために、遊技者にヒーローＡの写真を撮影させるというストーリーに基づき、演出（シャッター演出）が行われる。シャッター演出が選択された場合に、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されて、その旨を示す信号を演出パターン選択部２０１が受信すると、例えば、図６−１に示すように、「ヒーローＡの写真を撮って来い！」等の文章とシャッターフレームが表示された演出のパターンが演出パターン選択部２０１により選択され、フロントパネル４０に表示される。その後、図６−２に示すように、ヒーローＡを含む演出パターンが演出パターン選択部２０１により選択され、その画像が写真のフレームと共にフロントパネル４０に表示される。
【００６８】
その後、第１ストップスイッチ（最初に操作されるストップスイッチ）が遊技者により操作されて、その旨を示す信号を演出制御部２０２がタイミング制御部１０２から受信すると、演出制御部２０２は、後述する演出画像記憶部２０３に演出画像を一時的に記憶させると共に、後述する画像加工部２０４に加工方法の抽選を行わせる。このとき、図６−３に示すように、シャッターが切られる演出が演出パターン選択部２０１により選択されて、フロントパネル４０に表示される。その後、フロントパネル４０上の画像は一時的に暗くなる。なお、本実施形態においては、第１ストップスイッチが操作されたタイミングで演出画像を一時的に記憶して、シャッターが切られる演出が行われるが、これらの動作は第２ストップスイッチ（２番目に操作されるスイッチ）が操作されたタイミングで行われてもよい。
【００６９】
その後、遊技者により第３ストップスイッチ（３番目に操作されるストップスイッチ）が操作されて、その旨を示す信号を演出制御部２０２がタイミング制御部１０２から受信すると、演出制御部２０２は、画像加工部２０４から加工結果のデータを受信して、フロントパネル４０に表示させる。
【００７０】
（演出画像記憶部２０３）
演出画像記憶部２０３は、第１ストップスイッチ（又は第２ストップスイッチ）が遊技者により操作されて、その旨を示す信号を演出制御部２０２がタイミング制御部１０２から受信すると、このとき表示されている演出画像を一時的に記憶する。その後、演出画像記憶部２０３に記憶された演出画像データは、画像加工部２０４により加工されて、第３ストップスイッチの操作によりフロントパネル４０に表示された後に消去される。なお、消去のタイミングは特に限定されず、加工画像がフロントパネル４０に表示された直後でも、例えば、演出画像記憶部２０３に次の演出画像が記憶されるときでもよい。
【００７１】
（画像加工部２０４）
画像加工部２０４は、第１ストップスイッチが操作されたという情報と、抽選テーブル情報及び当選役情報（役の抽選結果）とを演出制御部２０２から受けると、演出制御部２０２から受けた情報、即ち、どのような抽選テーブルが使用されているか、及びフラグが立っているかどうかの等の特別役に対する期待度を考慮して、画像の加工方法の抽選を行う。その後、この加工方法の抽選結果に基づいて、画像加工部２０４は演出画像記憶部２０３に記憶されている演出画像データを加工し、その加工結果を演出制御部２０２に送信する。
【００７２】
画像加工部２０４による加工方法としては、例えば、図７−１に示すように、「こんな写真記事になるか！」等のコメントと共に、画像加工部２０４が受信した演出画像データを、焦点が全く外れた写真となるように加工したり、ヒーローＡが何かに邪魔されて隠れてしまった写真となるように加工することができ、これをフロントパネル４０に表示させることができる。このような画像が表示されると、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感は低いものとなる。一方、演出画像記憶部２０３から送信された演出画像データを用いずに、予め準備されていた画像、例えば、街中を走りぬけるダチョウ等のような画像をコメントと共に表示させてもよい。
【００７３】
他に、図７−２に示すように、画像加工部２０４が受信した演出画像データを、焦点が少し合わない状態に加工して、「彼が帰ってきたのか？」等のコメントと共に表示させてもよい。また、図７−３に示すように、予め準備されていたヒーローＡが含まれる画像を用いて、コメントと共に表示させてもよい。更に、図７−４に示すように、演出画像記憶部２０３から画像加工部２０４に送信された演出画像データを、演出画像記憶部２０３が記憶したタイミング、即ち第１ストップスイッチが操作されたタイミングよりも前又は後の演出画像となるように加工する方法もある。更にまた、図７−５に示すように、演出画像記憶部２０３から画像加工部２０４に送信された演出画像データにコメントを添付するのみで、画像はそのまま使用して表示させてもよい。
【００７４】
このように、画像加工部２０４によって加工されて、第３ストップスイッチが操作されたときに表示された演出画像は、鮮明であるほどよい写真が撮影できたことになり、仮想的にタブロイド紙に掲載可能となる。このように、抽選テーブル情報及びフラグ情報を考慮した加工方法の抽選の結果と、遊技者が第１ストップスイッチを操作するタイミングとにより、表示される演出画像が異なるので、遊技者は演出に積極的に参加することができる。また、上述の演出画像は図７−１から図７−５に向かって鮮明となっており、遊技者の次遊技以降の特別役への期待感が高くなっている。但し、前述のごとく、加工方法は、フラグ情報及び抽選テーブル情報だけで決定されるのではなく、その後の抽選を介して決定されるので、フラグが立っている場合であっても、図７−１〜図７−２に示すような画像が表示されることがあり、その一方で、フラグが立っていない場合であっても、図７−３〜図７−５に示すような画像が表示されることがある。
【００７５】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図８−１〜図８−４、図９−１〜図９−３及び図１０−１〜図１０−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図１１−１〜図１１−３は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７７】
図８−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００７８】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち、１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜Ｓ４の処理を繰り返す。
【００７９】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことをサブ制御基板６０に送信すると共に、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００８０】
そして、タイミング制御部１０２及び役抽選部１０１がサブ制御基板６０に情報を送信する処理が終了した後、図８−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９）。
【００８１】
その後、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１０）、タイミング制御部１０２は第１ストップスイッチがオンとなったことをサブ制御基板６０に送信すると共に（ステップＳ１１）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００８２】
その後、図８−３に示すように、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、タイミング制御部１０２は第３ストップスイッチがオンとなったことをサブ制御基板６０に送信すると共に（ステップＳ１６）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１７）。
【００８３】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１７において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００８４】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、ＢＢのフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上にＲＢの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止においてＲＢの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、ＢＢのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００８５】
そして、図８−４に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１８）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２０）。
【００８６】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２１、Ｓ２２）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図９−１乃至図９−３に示すＢＢ一般遊技と、図１０−１乃至図１０−３に示すＪＡＣゲームとが含まれるＢＢゲームが実行される。これらのＢＢゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００８７】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２１、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００８８】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００８９】
図８−４において特別役に入賞した場合には、払出制御部１１０は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にＢＢに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずＢＢ一般遊技が開始される。図９−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ３１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ３２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ３１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３３）。
【００９０】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ３４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ３５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理を繰り返す。
【００９１】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ３７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ３８）。
【００９２】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図９−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０）。
【００９３】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４２）。その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４４）。
【００９４】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４６）。
【００９５】
なお、ステップＳ４２、Ｓ４４及びＳ４６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９６】
そして、図９−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ４９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ５０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ５５）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【００９７】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ４９、Ｓ５１）。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からＪＡＣゲームを実行する（ステップＳ５２、Ｓ５３）。ＪＡＣゲームについては、後に詳述する。
【００９８】
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部１１０は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ５４）。
【００９９】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ５５）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ５６）、一致していなければ、図９−１〜図９−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ５６、Ｓ５７）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ５８）。
【０１００】
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【０１０１】
上述のごとく、ステップＳ５２において移行役に入賞していると判断された場合、ＪＡＣゲームに移行される（ステップＳ５３）。ＪＡＣゲームにおいては、図１０−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ６１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ６２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ６１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ６３）。
【０１０２】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ６４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ６１〜Ｓ６４の処理を繰り返す。
【０１０３】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ６７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ６８）。
【０１０４】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図１０−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７０）。
【０１０５】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７２）。その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７４）。
【０１０６】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７６）。
【０１０７】
なお、ステップＳ７２、Ｓ７４及びＳ７６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１０８】
そして、図１０−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ７９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ８０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ８３）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１０９】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ７９、Ｓ８１）。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ８２）。
【０１１０】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ８３）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ８４）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ８５）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ８６）。
【０１１１】
このとき、ＢＢ一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。
【０１１２】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部１１０はＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム終了しているかどうかを判断し（ステップＳ８４、Ｓ８７）、終了していれば、図９−１〜図９−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。また、ＪＡＣゲームが１２ゲーム終了していない場合でも、ＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があった場合には、図９−１〜図９−３に示すＢＢ一般遊技に戻り、合計８回の入賞がない場合には、図１０−１〜図１０−４に示すＪＡＣゲームに戻る（ステップＳ８７、Ｓ８８）。
【０１１３】
サブ制御基板６０では、図１１−１に示すように、演出パターン選択部２０１は、タイミング制御部１０２が送信したスタートスイッチオンの情報、並びに役抽選部１０１が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報、及び当選した役の情報等を受信するまで待機し、これらの情報を受信すると（ステップＳ１０１）、受信した情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する（ステップＳ１０２）。
【０１１４】
その後、選択された演出パターンがシャッター演出である場合には、遊技者が第１ストップスイッチを操作することによりシャッターが切れる旨を遊技者に報知する（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）。例えば、フロントパネル４０に「ヒーローＡの写真を撮って来い！」等のコメントを表示させることにより、シャッター演出が開始されることを遊技者に報知することができる。その後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、ヒーローＡを含む映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１０５）。
【０１１５】
その後、図１１−２に示すように、演出制御部２０２は、ステップＳ１１においてタイミング制御部１０２から送信された第１ストップスイッチがオンの情報を受信するまで待機し、この情報を受信すると（ステップＳ１０６）、演出制御部２０２は演出画像記憶部２０３に第１ストップスイッチが操作されたときの画像を記憶させる（ステップＳ１０７）。その後、演出制御部２０２は、ステップＳ１０１において演出パターン選択部２０１が受信した抽選テーブル情報及び当選役情報を画像加工部２０４に受け渡すと共に、画像加工部２０４に、抽選テーブル情報及び当選役情報を考慮した加工方法の抽選を行わせる（ステップＳ１２０）。その後、画像加工部２０４は加工方法の抽選結果に基づいて、演出画像記憶部２０３に記憶された画像を加工する（ステップＳ１０８）。
【０１１６】
その後、演出制御部２０２は、ステップＳ１６においてタイミング制御部１０２から送信された第３ストップスイッチがオンの情報を受信するまで待機し、この情報を受信すると（ステップＳ１０９）、演出制御部２０２は画像加工部２０４により加工された画像をフロントパネル４０に表示させる（ステップＳ１１０）。
【０１１７】
その後、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ１９又はＳ２０において入賞判定部１０７から送信された入賞役情報を受信するまで待機し、この入賞役情報を受信すると（ステップＳ１１１）、入賞役に基づいて演出パターンを選択する（ステップＳ１１２）。このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１１３）。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０３において、選択された演出パターンがシャッター演出でない場合には、図１１−３に示すように、選択された演出パターンに基づいて、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１２１）。その後、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ１９、Ｓ２０、Ｓ５０、Ｓ５１、Ｓ８０又はＳ８１において、入賞判定部１０７から送信された入賞役情報を受信するまで待機し、この入賞役情報を受信すると（ステップＳ１２２）、入賞役に基づいて演出パターンを選択する（ステップＳ１２３）。このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１２４）。
【０１１９】
このような本実施形態においては、シャッター演出が選択されると、遊技者がストップスイッチを操作するタイミング等によって、フロントパネル４０に表示される演出画像が種々に変化するので、遊技者が演出に積極的に参加することができ、遊技中の演出に対する興味をより一層高めることができ、趣向性が高められる。
【０１２０】
なお、上述の本実施形態においては、通常遊技の場合にのみシャッター演出が選択されることがあったが、シャッター演出が選択される遊技は通常遊技の場合に限定されるものではなく、図９−１〜図９−３に示すＢＢ一般遊技中や図１０−１〜図１０−３に示すＪＡＣゲーム中において、シャッター演出が行われてもよい。その場合には、ステップＳ３８及びＳ６８で、役抽選部１０１が、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信すると同時に、タイミング制御部１０２が、スタートスイッチ４１がオンになったことをサブ制御基板６０に送信するように設定する。
【０１２１】
また、ステップＳ４１及びＳ７１で第１ストップスイッチがオンとなった後、ステップＳ４５及びＳ７５で第３ストップスイッチがオンとなった後についても、その旨をサブ制御基板６０に送信するように設定する。これにより、ＢＢ一般遊技及びＪＡＣゲーム等の特別遊技中においても、演出パターン選択部２０１はシャッター演出を選択することができる。
【０１２２】
更に、ステップＳ５８又はステップＳ８６において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部１０８がサブ制御基板６０に送信するようにした場合には、演出パターン選択部２０１はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部２０２が演出の制御を行うことにより、フロントパネル４０に所定の演出が表示される。
【０１２３】
なお、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
【０１２４】
また、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブル１２１の構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】シャッター演出が選択された場合の表示画像の一例を示す図である。
【図６−２】シャッター演出中の表示画像の一例を示す図である。
【図６−３】シャッター演出中に第１ストップスイッチを操作したときの表示画像の一例を示す図である。
【図７−１】シャッター演出中に第３ストップスイッチを操作したときの表示画像の一例を示す図である。
【図７−２】シャッター演出中に第３ストップスイッチを操作したときの表示画像の他の例を示す図である。
【図７−３】シャッター演出中に第３ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。
【図７−４】シャッター演出中に第３ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。
【図７−５】シャッター演出中に第３ストップスイッチを操作したときの表示画像の更に他の例を示す図である。
【図８−１】メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−２に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図８−４】図８−２に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図９−１】メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図９−２】図９−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図９−３】図９−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図１０−１】メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図１０−２】図１０−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図１０−３】図１０−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図１１−１】サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図１１−２】図１１−１に引き続き、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図１１−３】図１１−２に引き続き、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：フロントパネル
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
８１：セレクタ
８２：設定表示部
８３：設定変更スイッチ
９１：設定変更有効化スイッチ
９２：電源スイッチ
９３：ホッパ装置
９４：電源装置
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：演出画像記憶部
２０４：画像加工部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図７−４】
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【図７−５】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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