(57)【要約】【課題】異なるトポロジのキャラクタ間でモーションを移転する方法を提供する。【解決手段】２つのキャラクタの部分が最少トポロジ類似度を有する場合、これらの部分間においてモーションを移転することができる。類似するトポロジの要素を、基本要素と呼ぶ。ソースおよびターゲット要素間でモーションを移転するには、ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーションを決める（２０２、２０４）。このモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする（２０６）。次いで、リターゲットしたモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素に添付する（２０８）。その結果、ターゲット・キャラクタのトポロジにおける基本要素を動かすことにより、ソース・キャラクタのモーションに類似したモーションで、ターゲット・キャラクタを効果的に動かす。【選択図】      図１
2006331417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ソース・トポロジを有するソース・キャラクタのモーションを、ターゲット・トポロジを有するターゲット・キャラクタに移転する方法であって、前記ソース・トポロジは前記ターゲット・トポロジとは異なり、
前記ソース・トポロジと前記ターゲット・トポロジとの間における対応する基本要素を特定するステップと、
前記ソース・トポロジの基本要素から、前記ターゲット・トポロジにおける対応する基本要素にモーションをリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーションを、前記ターゲット・トポロジの基本要素に添付するステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記リターゲットするステップは、
正規化したモーション・データを得るために、前記ソース・トポロジの基本要素のモーションを標準的トポロジにリターゲットするステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項２記載の方法において、前記リターゲットするステップは、更に、
前記標準的トポロジからの正規化モーション・データを、前記ターゲット・トポロジの基本要素にリターゲットするステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項４】
コンピュータ・プログラム製品であって、
コンピュータ読み取り可能媒体と、
前記コンピュータ読み取り可能媒体上に格納され、コンピュータによって処理されると、ソース・トポロジを有するソース・キャラクタのモーションを、ターゲット・トポロジを有するターゲット・キャラクタに移転する方法を実行するように、前記コンピュータに命令するコンピュータ・プログラム命令とを備えており、前記ソース・トポロジは前記ターゲット・トポロジとは異なり、前記方法は、
前記ソース・トポロジと前記ターゲット・トポロジとの間における対応する基本要素を特定する入力を受けるステップと、
前記ソース・トポロジの基本要素から、前記ターゲット・トポロジにおける対応する基本要素にモーションをリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーションを、前記ターゲット・トポロジの基本要素に添付するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータ・プログラム製品。
【請求項５】
請求項４記載のコンピュータ・プログラム製品において、前記リターゲットするステップは、
正規化したモーション・データを得るために、前記ソース・トポロジの基本要素のモーションを標準的トポロジにリターゲットするステップを含むことを特徴とするコンピュータ・プログラム製品。
【請求項６】
請求項５記載のコンピュータ・プログラム製品において、前記リターゲットするステップは、更に、
前記標準的トポロジからの正規化モーション・データを、前記ターゲット・トポロジの基本要素にリターゲットするステップを含むことを特徴とするコンピュータ・プログラム製品。
【請求項７】
あるクラスのキャラクタに対して正規化モーション・データを生成する方法であって、各キャラクタがトポロジを有し、各キャラクタのトポロジが、当該キャラクタ間において共通の１組の基本要素を含み、前記方法は、
前記クラスのキャラクタにおいてソース・キャラクタのトポロジにおける基本要素を特定する入力を受け取るステップと、
前記クラスのキャラクタに対する基本要素の組み合わせの標準的トポロジおよび関連する基準姿勢を定めるステップと、
前記基準姿勢を用いて、前記ソース・キャラクタのトポロジの基本要素から、前記標準的トポロジにモーションをリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーションをデータベースに格納するステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項８】
コンピュータ・プログラム製品であって、
コンピュータ読み取り可能媒体と、
前記コンピュータ読み取り可能媒体上に格納され、コンピュータによって処理されると、あるクラスのキャラクタに対して正規化モーション・データを生成する方法を実行するように、前記コンピュータに命令するコンピュータ・プログラム命令とを備えており、各キャラクタがトポロジを有し、各キャラクタのトポロジが、当該キャラクタ間において共通の１組の基本要素を含み、前記方法は、
前記クラスのキャラクタにおいてソース・キャラクタのトポロジにおける基本要素を特定する入力を受け取るステップと、
前記クラスのキャラクタに対する基本要素の組み合わせの標準的トポロジおよび関連する基準姿勢を定めるステップと、
前記基準姿勢を用いて、前記ソース・キャラクタのトポロジの基本要素から、前記標準的トポロジにモーションをリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーションをデータベースに格納するステップと、
を備えていることを特徴とする、コンピュータ・プログラム製品。
【請求項９】
データベース内に格納され、あるクラスのキャラクタを表す標準的トポロジの基本要素が関連する正規化モーション・データを、ターゲット・キャラクタのトポロジに移転する方法であって、
前記データベースにおいて、前記標準的トポロジに関連する正規化モーション・データを特定するステップであって、前記標準的トポロジの基本要素が、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素と一致する、ステップと、
前記特定した正規化モーション・データを、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素にリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーション・データを、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素に添付するステップと、
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項１０】
コンピュータ・プログラム製品であって、
コンピュータ読み取り可能媒体と、
前記コンピュータ読み取り可能媒体上に格納され、コンピュータによって処理されると、データベース内に格納され、あるクラスのキャラクタを表す標準的トポロジの基本要素が関連する正規化モーション・データを、ターゲット・キャラクタのトポロジに移転する方法を実行するように、前記コンピュータに命令するコンピュータ・プログラム命令とを備えており、前記方法は、
前記データベースにおいて、前記標準的トポロジに関連する正規化モーション・データを特定するステップであって、前記標準的トポロジの基本要素が、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素と一致する、ステップと、
前記特定した正規化モーション・データを、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素にリターゲットするステップと、
前記リターゲットしたモーション・データを、前記ターゲット・キャラクタのトポロジの基本要素に添付するステップと、
を備えていることを特徴とするコンピュータ・プログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画キャラクタ間におけるモーションの移転方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ・アニメーションでは、一般にキャラクタを定めるのは、多くの場合スケルトンと呼ばれるトポロジ(topology)、および多くの場合スキン(skin)またはエンベロープ(envelope)と呼ばれる、関連するジオメトリ(geometry)である。トポロジにおける各要素は、位置および方位によって三次元で定められ、方向および回転を含む場合もある。種々のアルゴリズムが、トポロジとジオメトリとの間の関係を制御し、キャラクタの外観を生成する。
【０００３】
アニメーションの外観を得るためにキャラクタを操作するには、種々の技法を用いることができる。一般に、このような技法では、リギング(rigging)と呼ばれるプロセスにおいて、１つ以上のアニメーション制御を、トポロジの１つ以上の要素に関連付けることを伴う。１つの技法では、逆方向および順方向力学ならびにキャラクタ・リギング技法を組み合わせて用い、経時的なキャラクタのモーションを記述する、一連のキー・フレームを指定する。別の技法では、キャラクタのトポロジから選択した要素の位置および方位を経時的に表すモーション・キャプチャ・データを用いる。例えば、モーションは、生きている俳優に取り付けたセンサを用いて取り込むことができる。モーション・キャプチャ・データは、生きている俳優を表すキャラクタのトポロジを得るために用いることができる。次いで、そのキャラクタを動かすために、モーション・キャプチャ・データを用いる。他の技法には、制約、スクリプト、または表現を用いることが含まれる。
【０００４】
１つのキャラクタに対するモーション・キャプチャ・データは、モーション・リターゲッティング(motion retargetting)と呼ばれるプロセスを用いれば、他のキャラクタでも再利用することができる。モーション・リターゲッティング・アルゴリズムは、一般に、ソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタが同一構造を有すること、またはターゲット・キャラクタがソース・キャラクタよりも構造が単純であることを要件とする。これらの制約によって、モーション・リターゲッティングは、同じ構造を有するが割合が異なるキャラクタ間で実行することができる。例えば、"Retargetting Motion to New Characters" （新たなキャラクタへのモーションのリターゲッティング）(Michael Gleicher, Proceedings of SIGGRAPH 98, pages 33-42, July 1998)を参照のこと。実際には、モーション・リターゲッティングは、現行の方法では制約が厳しいために、予め既定されたリグ構造に対するモーション・キャプチャ・データのリターゲッティングに制限されており、限定的な場合には、既定されたリグ間でのアニメーションの移動に制限されている。
【非特許文献１】"Retargetting Motion to New Characters" （新たなキャラクタへのモーションのリターゲッティング）(Michael Gleicher, Proceedings of SIGGRAPH 98, pages 33-42, July 1998)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
実際には、任意の異なるトポロジのキャラクタ間でモーションを移転できれば望ましいであろう。また、アニメータに高密度のモーション・データを操作することを要求する代わりに、アニメータがアニメーション制御を気楽に使用できるようにモーションを移転することができれば、これも望ましいであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
異なるトポロジのキャラクタ間では、これらのキャラクタが最少のトポロジ類似性を有する場合、モーションを移転することができる。また、２つのキャラクタの部分間では、これらの部分が最少のトポロジ類似性を有する場合、モーションを移転することができる。即ち、モーションをソース・キャラクタからターゲット・キャラクタに移転することができるのは、ソース・キャラクタのトポロジの要素の部分集合が、ターゲット・キャラクタのトポロジの要素の部分集合と同位置にある場合である。これらの部分集合を形成するトポロジの要素を、ここでは「基本要素」と呼ぶ。このような同位置部分集合を有する全てのキャラクタは、キャラクタの１クラスと見なすことができる。言い換えると、同じ基本要素集合を有する全てのキャラクタは、同じキャラクタ・クラスに属する。キャラクタ・クラスの一例に、二足動物キャラクタがある。
【０００７】
ソースおよびターゲット・キャラクタ間においてモーションを移転するには、ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーションを決定する。このモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする。その結果、ターゲット・キャラクタのトポロジにおける基本要素を動かすことにより、ソース・キャラクタと類似したモーションで、ターゲット・キャラクタを動かす。
【０００８】
理想的には、ターゲット・キャラクタの基本要素には、当該ターゲット・キャラクタのアニメーションを制御するアニメーション制御も関連する。例えば、キャラクタは、臀部および胸部要素が、臀部および胸部間を接続する脊椎における要素のアニメーションを制御するように、リギングすることができる。臀部および胸部要素もターゲット・キャラクタの基本要素である場合、ソース・キャラクタの対応する臀部および胸部要素から移転されるモーションは、ターゲット・キャラクタの脊椎の要素を動かすために用いることができる。
【０００９】
リターゲッティングの一実施形態では、キャラクタの基本要素の方位を表す１組のベクトル・マップを定める。１つのベクトル・マップは、ソース・キャラクタの基本要素を表す。別のベクトル・マップは、ターゲット・キャラクタの基本要素を表す。更に別のベクトル・マップは、デフォルトの方位における標準的トポロジの１組の基本要素を表すために用いることができる。この１組の標準的基本要素を表すベクトル・マップは、標準的トポロジを定めると理解してもよく、デフォルトの方位は、基準姿勢と理解してもよい。
【００１０】
ソースおよびターゲット・キャラクタの基準フレーム、ならびに標準的基準姿勢のフレームは異なるので、これら基準フレーム間における変換を計算する。一実施形態では、ソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタは、ユーザがグラフィカル・ユーザ・インターフェースを通じて、同じ姿勢に配置する。ソースおよびターゲット・キャラクタの基準フレーム間の変換を決定する。この変換、ならびにソースおよびターゲット・キャラクタの基本要素の集合を表すベクトル・マップを用いて、ソース・キャラクタの基本要素のモーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする。あるいは、ソース・キャラクタの基準フレームと、標準的基準姿勢の基準フレームとの間の変換を計算してもよい。この変換は、ソース・キャラクタと共に格納することができる。この変換、ならびにソース・キャラクタおよび標準的基準姿勢の基本要素の集合を表すベクトル・マップを用いて、ソース・キャラクタの基本要素のモーションを、標準的基準姿勢にリターゲットする。この実施形態では、ソース・キャラクタの基本要素のモーションの正規化した表現が得られる結果となる。この正規化モーションを、それが対応する標準的基準姿勢の表現と共に格納することができ、このため、異なるクラスのキャラクタについてのモーションのライブラリまたはデータベースを構築する機能が得られ、多くの異なるターゲット・キャラクタに再利用することが可能となる。同じクラスのターゲット・キャラクタの基準フレームと、標準的基準姿勢の基準フレームとの間の別の変換を計算する。この変換は、ターゲット・キャラクタと共に格納することができる。１組の同じクラスのソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタがあるとすると、これらの変換により、このクラスのキャラクタ全体にわたって方位を正規化する。次いで、この変換、ならびにターゲット・キャラクタの１組の基本要素および標準的基準姿勢を表すベクトル・マップを用いて、格納された正規化モーションを、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
これより図１を参照すると、トポロジ１０２および関連するジオメトリによって、ソース・キャラクタ１００が定められている。種々のアルゴリズムが、トポロジおよびジオメトリ間の関係を制御し、キャラクタの外形を生成する。同様に、トポロジ１５２および関連するジオメトリによって、ターゲット・キャラクタ１５０が定められている。
【００１２】
ソース・キャラクタのモーションを定めるために、種々の技法が用いられている。一般に、このような技法は、１つ以上のアニメーション制御を、トポロジの１つ以上の要素に関連付けることを伴う。１つの技法は、逆方向および順方向力学ならびにキャラクタ・リギング技法を組み合わせて用い、経時的なキャラクタのモーションを記述する、一連のキー・フレームを指定することである。別の技法では、キャラクタのトポロジから選択した要素の位置および方位を経時的に表すモーション・キャプチャ・データを用いることである。例えば、モーションは、生きている俳優に取り付けたセンサを用いて取り込むことができる。モーション・キャプチャ・データは、生きている俳優を表すキャラクタのトポロジを得るために用いることができる。次いで、そのキャラクタを動かすために、モーション・キャプチャ・データを用いる。他の技法には、制約、スクリプト、または表現を用いることが含まれる。また、ターゲット・キャラクタは、ソース・キャラクタから移転したモーションを通じて動かすことができる機能を改善できるように、リギングすることもできる。
【００１３】
ソース・キャラクタに定めたモーション１０４は、異なるトポロジを有していても、最少のトポロジ類似性があれば、ソース・キャラクタ１００からターゲット・キャラクタ１５０に移転することができる。また、ソース・キャラクタの一部とターゲット・キャラクタの一部との間でも、これらの部分が最少のトポロジ類似性を有していれば、移転することができる。即ち、ソース・キャラクタのトポロジの要素の部分集合が、ターゲット・キャラクタのトポロジの要素の部分集合と同位置であれば、モーションをソース・キャラクタからターゲット・キャラクタに移転することができる。これらの部分集合を形成するトポロジの要素を、ここでは、「基本要素」と呼ぶ。このような同位置の部分集合をそれらの間に有するキャラクタは全て、一キャラクタ・クラスと見なすことができる。言い換えると、同じ基本要素集合を有する全てのキャラクタは、同じキャラクタ・クラスに属する。キャラクタ・クラスの一例に、二足動物キャラクタがある。２つの異なる二足動物キャラクタは、表面上では、非常に異なるトポロジを有する場合もあるが、これらのキャラクタは各々同じ主要スケルトン要素を有すると考えられる。例えば、いずれの二足動物も同様に、頭部、首、胸部、腕、脊椎、臀部、および脚部を表す要素を有する。モーションは、ソース・トポロジにおける要素と一致する、ターゲット・トポロジにおける要素に移転することができる。
【００１４】
一実施形態では、ユーザは、テキストまたはグラフィカル・ユーザ・インターフェースを通じて、ソースおよびターゲット・キャラクタの基本要素を特定することができる。即ち、各キャラクタのトポロジには、ユーザ入力に応答してモジュール１０６、１５６がタグ付けして、どの要素が基本要素であるか示し、タグ付けしたキャラクタ１０８、１５８を供給する。例えば、あるキャラクタのトポロジの要素をユーザに選択させ、名称をそれと関連付けさせるように、ユーザ・インターフェースを設けることができる。異なるトポロジにおいて名称が同じ要素は、モーション移転の目的では、対応する要素と見なすことができる。
【００１５】
理想的には、ターゲット・キャラクタの基本要素には、当該ターゲット・キャラクタのアニメーションを制御するアニメーション制御も関連する。例えば、キャラクタは、臀部および胸部要素が、臀部および胸部間を接続する脊椎における要素のアニメーションを制御するように、リギングすることができる。臀部および胸部要素もターゲット・キャラクタの基本要素である場合、ソース・キャラクタの対応する臀部および胸部要素から移転されるモーションは、ターゲット・キャラクタの脊椎の要素を動かすために用いることができる。
【００１６】
ソースおよびターゲット・キャラクタ間でモーションを移転するには、ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーション１０４を決定する。即ち、ソース・キャラクタの各基本要素に対するモーション・データ（即ち、アニメーションの各フレーム毎の位置および方位）を、アニメーション制御、モーション・キャプチャ・データ、およびキャラクタを動かすために用いられるその他のあらゆる情報から導出する。
【００１７】
タグ付けしたソース・キャラクタ１０８およびタグ付けしたターゲット・キャラクタ１５８によって特定した基本要素、ならびにモーション１０４を用いて、リターゲッティング・モジュール１２０は、モーション１０４をリターゲットし、リターゲット・モーション１５４を得る。例えば、従来のモーション・リターゲッティング技法を用いると、ソース・キャラクタの１組の基本要素のモーションを、ターゲット・キャラクタのそれに対応する１組の基本要素にリターゲットすることができる。以下に、リターゲッティングの特定的な実施形態について更に詳しく説明する。ソース・キャラクタの基本要素に関連するモーション１０４を、フレーム毎に、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットする。
【００１８】
次いで、リターゲット・モーション１５４を、ターゲット・キャラクタ１５０の基本要素に添付する。その結果、ターゲット・キャラクタのトポロジにおける基本要素を動かすことにより、ソース・キャラクタと同様のモーションで、ターゲット・キャラクタを動かす。ターゲット・キャラクタの基本要素に、ターゲット・キャラクタ・トポロジの他の部分を操作するためのアニメーション制御が関連する範囲において、一層有用なモーション移転を達成することができる。
【００１９】
これより図２を参照して、図１に示すようなシステムを用いたワークフローの一実施形態を記述するフロー・チャートについて説明する。
ソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタがあるとして、これらのキャラクタのトポロジをユーザに表示する（２００）。ユーザは、ソースおよびターゲット・キャラクタにおけるどの要素が互いに対応するか示す。この指示は、前述のように、ユーザ入力を、タギング・モジュール(tagging module)に供給することによって、ソース・キャラクタ（２０２）およびターゲット・キャラクタ（２０４）における基本要素にタグ付けすることにより、与えることができる。ターゲットおよびソース・キャラクタの双方にタグ付けした後、コンピュータは、ソース・キャラクタの基本要素からターゲット・キャラクタの基本要素にモーションをリターゲットする（２０６）。モーションをリターゲットした後、リターゲット・モーションをターゲット・キャラクタに添付する（２０８）。
【００２０】
これより図３を参照して、リターゲッティングの一実施形態についてここで説明する。キャラクタの基本要素の方位を表すために、１組のベクトル・マップを定める。１つのベクトル・マップ３００は、ソース・キャラクタの基本要素を表す。別のベクトル・マップ３０２は、ターゲット・キャラクタの基本要素を表す。更に別のベクトル・マップ３０４は、デフォルトの方位における標準的トポロジの１組の基本要素を表すために用いることができる。この１組の標準的基本要素を表すベクトル・マップは、標準的トポロジを定めると理解してもよく、デフォルトの方位は、基準姿勢と理解してもよい。ソースおよびターゲット・キャラクタの基準フレーム、ならびに標準的基準姿勢のフレームは異なるので、これら基準フレーム間における変換を計算する。
【００２１】
一実施形態では、ソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタは、ユーザがグラフィカル・ユーザ・インターフェースを通じて、同じ姿勢に配置する。ソースおよびターゲット・キャラクタの基準フレーム間のソース／ターゲット間変換３０８は、ソースおよびターゲット・キャラクタのこれら既知の方位が与えられれば、変換計算モジュール３０６によって計算する。直接リターゲッティング・モジュール３１０は、この変換ならびにソースおよびターゲット・キャラクタの基本要素の集合を表すベクトル・マップを用いて、ソース・キャラクタの基本要素のモーション３１２を、ターゲット・キャラクタの基本要素にリターゲットし、リターゲット・モーション３１４が得られる。
【００２２】
あるいは、ユーザが、グラフィカル・ユーザ・インターフェースを通じて、ソース・キャラクタを、標準的トポロジに対する基準姿勢と同じ姿勢に配置する。ソース・キャラクタの基準フレームと標準的トポロジに対する基準フレームとの間のソース／標準変換３２０を計算してもよい。この変換は、ソース・キャラクタと共に格納することができる。正規化リターゲッティング・モジュール３２２は、この変換、ならびにソース・キャラクタおよび標準的トポロジの基本要素の集合を表すベクトル・マップを用いて、ソース・キャラクタの基本要素のモーション３１２を、標準的トポロジにリターゲットする。
【００２３】
この実施形態では、ソース・キャラクタの基本要素のモーション３２４を正規化した表現が結果的に得られる。この正規化モーションは、それが対応する標準的トポロジの表現と共に、例えば、データベース３２６に格納することができる。このため、データベース３２６は、異なるクラスのキャラクタについてのモーションのライブラリまたはデータベースを構築する機能を備えていると、多くの異なるターゲット・キャラクタに再利用することが可能となる。このようなデータベースは、例えば、正規化モーションを選択し、そしてターゲット・キャラクタのトポロジの要素を、選択した正規化モーションに関連する標準的トポロジと照合することによって用いることができる。また、データベースの探索は、ターゲット・キャラクタの選択した要素を、データベースにおいて参照した標準的基準姿勢と照合し、ターゲット・キャラクタの選択した要素に対応するモーションを特定することによって、行うことができる。
【００２４】
標準的トポロジの要素の部分集合と同位置にある要素の部分集合を有するいずれのターゲット・キャラクタについても、正規化モーションを標準的トポロジからターゲット・キャラクタに移転することができる。ターゲット・キャラクタは、ユーザがグラフィカル・ユーザ・インターフェースを通じて、標準的トポロジの基準姿勢と同じ姿勢に配置する。ターゲット・キャラクタの基準フレームと標準的トポロジの基準フレームとの間のターゲット／標準変換３２８を計算する。この変換は、ターゲット・キャラクタと共に格納することができる。１組の同じクラスのソース・キャラクタおよびターゲット・キャラクタがあるとすると、これらの変換により、このクラスのキャラクタ全体にわたって方位を正規化する。間接リターゲッティング・モジュール３３０は、格納した正規化モーション３２４を受け取り、変換３２８ならびにターゲット・キャラクタおよび標準的トポロジの基本要素の集合を表すベクトル・マップを用いて、標準的トポロジからターゲット・キャラクタの基本要素にそれをリターゲットし、リターゲット・モーション３１４が得られる。
【００２５】
これらの実施形態では、種々の基準フレーム間の変換が既知であれば、これらを計算する必要はない。
ここに記載するシステムの種々のコンポーネントは、汎用コンピュータを用いて、コンピュータ・プログラムとして実現することができる。このようなコンピュータ・システムは、通例、ユーザに情報を表示する出力デバイスと、ユーザからの入力を受ける入力デバイスとの双方に接続された主ユニットを含む。主ユニットは、一般に、相互接続機構を通じてメモリ・システムに接続されているプロセッサを含む。入力デバイスおよび出力デバイスも、相互接続機構を通じて、プロセッサおよびメモリ・システムに接続されている。
【００２６】
１つ以上の出力デバイスをコンピュータ・システムに接続することもできる。出力デバイスの例には、陰極線管ディスプレイ（ＣＲＴ）、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、およびその他のビデオ出力デバイス、プリンタ、モデムのような通信デバイス、ならびにディスクまたはテープのような記憶装置が含まれるが、これらに限定する訳ではない。１つ以上の入力デバイスをコンピュータ・システムに接続することもできる。入力デバイスの例には、キーボード、キーパッド、トラック・ボール、マウス、ペンおよびタブレット、通信デバイス、ならびにデータ入力デバイスが含まれるが、これらに限定する訳ではない。本発明は、コンピュータ・システムと組み合わせて用いられる特定の入力または出力デバイスにも、ここに記載したものにも限定されることはない。
【００２７】
コンピュータ・システムは、コンピュータ・プログラミング言語、スクリプティング言語、またはアセンブリ言語でさえも用いてプログラム可能な、汎用コンピュータ・システムとすることができる。また、コンピュータ・システムは、特別にプログラムされた、特殊目的ハードウェアとすることもできる。汎用コンピュータ・システムでは、プロセッサは、通例、市販のプロセッサである。また、汎用コンピュータは、通例、オペレーティング・システムを含み、オペレーティング・システムが、他のコンピュータ・プログラムの実行を制御し、スケジューリング、デバッグ、入力／出力制御、アカウンティング、コンパイル、ストレージの割り当て、データ管理、およびメモリ管理、ならびに通信制御および関係するサービスを行う。
【００２８】
メモリ・システムは、通例、コンピュータ読み取り可能媒体を含む。この媒体は、揮発性または不揮発性、書き込み可能または書き込み不可能、および／または書き換え可能または書き換え不可能であってもよい。メモリ・システムは、通例、二進形式でデータを格納する。このようなデータは、マイクロプロセッサが実行するアプリケーション・プログラム、またはディスク上に格納されアプリケーション・プログラムが処理する情報を定めることができる。本発明は、特定のメモリ・システムに限定されることはない。
【００２９】
ここに記載するようなシステムは、ソフトウェアまたはハードウェアまたはファームウェア、あるいはこれら３つの組み合わせで実施することができる。システムの種々のエレメントは、個別であれ組み合わせであれ、コンピュータによる実行のためにコンピュータ読み取り可能媒体上にコンピュータ・プログラム命令が格納されている、１つ以上のコンピュータ・プログラム製品として実施することができる。プロセスの種々のステップは、このようなコンピュータ・プログラム命令を実行するコンピュータによって、実行することができる。コンピュータ・システムは、マルチプロセッサ・コンピュータ・システムでもよく、あるいはコンピュータ・ネットワークを通じて接続されている多数のコンピュータを含むこともできる。図１に示したコンポーネントは、コンピュータ・プログラムの別個のモジュールでもよく、または別個のコンピュータ上で動作可能な、別個のコンピュータ・プログラムでもよい。これらのコンポーネントによって生成されるデータは、メモリ・システムに格納するか、またはコンピュータ・システム間で送信することができる。
【００３０】
以上実施形態の一例について説明したが、前述したことは単なる例示であり限定ではなく、一例として提示したにすぎないことは、当業者には明白なはずである。多数の変更やその他の実施形態も、当技術分野における通常技術の１つの範囲内にあり、本発明の範囲内に該当するものとする。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】図１は、ソース・キャラクタからターゲット・キャラクタにモーションを移転するシステムの一実施形態のデータ・フロー図である。
【図２】図２は、ソース・キャラクタからターゲット・キャラクタにモーションを移転するワークフローの一実施形態を記述するフロー・チャートである。
【図３】図３は、モーションをリターゲットする一実施形態を記述するデータ・フロー図である。
【符号の説明】
【００３２】
１００    ソース・キャラクタ
１０２    トポロジ
１０４    モーション
１０６、１５６    タギング・モジュール
１０８、１５８    タグ付けしたキャラクタ
１２０    リターゲッティング・モジュール
１５０    ターゲット・キャラクタ
１５２    トポロジ
１５４    リターゲット・モーション
３００、３０２、３０４    ベクトル・マップ
３０８    ソース／ターゲット間変換
３０６    変換計算モジュール
３１０    直接リターゲッティング・モジュール
３１２    ソース・キャラクタの基本要素のモーション
３１４    リターゲット・モーション
３２０    ソース／標準変換
３２２    正規化リターゲッティング・モジュール
３２４    ソース・キャラクタの基本要素のモーション
３２６    データベース
３２８    ターゲット／標準変換
３３０    間接リターゲッティング・モジュール
【図１】
2006331417.tif 000003
【図２】
2006331417.tif 000004
【図３】
2006331417.tif 000005
【外国語明細書】
2006331417000001.pdf