(57)【要約】【課題】ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めること。【解決手段】遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示部を有する下部液晶ディスプレイ４と、可変表示部の可変表示を制御するＣＰＵ５０と、を具備し、ＣＰＵ５０は、少なくとも可変表示部の可変表示中に複数の図柄に含まれるブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄を表示させ、可変表示部にブランク図柄を表示させる際、当該ブランク図柄上に追加図柄を追加して表示させる。【選択図】    図３
2006341006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示部を有する表示手段と、前記可変表示部の可変表示を制御する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、少なくとも前記可変表示部の可変表示中に前記複数の図柄に含まれるブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄を前記表示手段に表示させ、前記可変表示部に前記ブランク図柄を表示させる際、当該ブランク図柄上に前記追加図柄を追加して表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御手段は、前記追加図柄を複数表示させ、前記可変表示部に前記ブランク図柄を表示させる際、前記複数の追加図柄のいずれかを前記ブランク図柄上に表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御手段は、前記追加図柄の種類及び／又は数を可変とすることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記追加図柄の種類及び／又は数を、前記可変表示部における可変表示の開始前に決定し、前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記追加図柄は、前記可変表示部で表示される前記複数の図柄に含まれる図柄であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記追加図柄は、前記ブランク図柄に追加して表示された場合に遊技者に所定の特典を付与する図柄であることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、所謂ブランク図柄を用いた演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が描かれたリールの回転表示を停止させ、図柄の停止態様に応じて入賞を判定する操作内容に起因してゲームが単調になり易いというスロットマシンの欠点を解消すべく、リールを２層構造としてゲームに新たな興趣性を盛り込んだスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、例えば、外部リールの所謂、ブランク図柄を通して内部リールの図柄を出現したり、外部リールの図柄と内部リールの図柄とを重ね合わすことによって図柄の種類を変更したりするなどして、結果的に図柄の種類を増やすことで、遊技における興趣性を高めている。
【特許文献１】特開平１１−２１６２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のような従来のスロットマシンにおいて、ブランク図柄は、内部リールの図柄を遊技者に見せるためにしか用いられていないため、ブランク図柄を用いた演出内容としては遊技者にとって物足りない印象を抱かせる場合もあった。
【０００５】
近年、遊技者の嗜好は急速に多様化しており、これに伴ってスロットマシンに要求される演出内容の多様化も進んでいる。このような状況下においては、ブランク図柄を用いた演出内容にも意外性が要求されるため、かかる遊技者の要求を充足する、ブランク図柄を用いた演出内容を提供するスロットマシンが要請されている。
【０００６】
本発明は、以上のような実情に鑑みて為されたものであり、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技に用いられる複数の図柄を可変表示する可変表示部を有する表示手段と、可変表示部の可変表示を制御する制御手段と、を具備し、制御手段は、少なくとも可変表示部の可変表示中に複数の図柄に含まれるブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄を表示させ、可変表示部にブランク図柄を表示させる際、当該ブランク図柄上に追加図柄を追加して表示させることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機によれば、可変表示部の可変表示中にブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄が表示手段に表示される一方、可変表示部にブランク図柄が表示される際、当該ブランク図柄上に追加図柄が追加して表示される。これにより、遊技者は、本来、ゲームのハズレに用いられるブランク図柄上に表示される追加図柄を把握することができるようになる。この結果、遊技者に対して、ブランク図柄上に追加図柄が表示されることによる利益を期待させることができるので、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【０００９】
上記遊技機において、制御手段は、追加図柄を複数表示させ、可変表示部にブランク図柄を表示させる際、複数の追加図柄のいずれかをブランク図柄上に表示させるようにしても良い。この場合には、表示手段上に表示された複数の追加図柄のいずれかがブランク図柄上に表示されるので、表示手段に表示される追加図柄の数だけ、遊技者に対して期待感を与えることが可能となる。
【００１０】
上記遊技機において、制御手段は、追加図柄の種類及び／又は数を可変とすることが好ましい。この場合には、例えば、ゲーム毎に追加図柄の種類及び／又は数を変更することが可能となるので、遊技者に対してゲーム毎に異なる期待感を与えることが可能となる。
【００１１】
上記遊技機において、制御手段は、追加図柄の種類及び／又は数を、可変表示部における可変表示の開始前に決定し、表示手段に表示させることが好ましい。この場合には、遊技者が、可変表示の開始前にブランク図柄上に表示される追加図柄を把握することができるので、ゲームの初期段階から遊技者に対して期待感を与えることが可能となる。
【００１２】
上記遊技機において、追加図柄は、可変表示部で表示される複数の図柄に含まれる図柄としても良く、ブランク図柄に追加して表示された場合に遊技者に所定の特典を付与する図柄としても良い。前者の場合には、ブランク図柄上に表示された追加図柄を一部に含んだ当選役が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。後者の場合には、追加図柄が表示されることによる所定の特典を遊技者に期待させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１５】
図１は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、このキャビネット２の上面上部にはランプ２０が配設されている。また、キャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、キャビネット２の前面中央部には表示手段として機能する下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
【００１６】
上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されており、図１に示すように、３つの可変表示部２１、２２及び２３が表示される。また、上記可変表示部２１乃至２３において後述する図柄「ブランク」（以下、適宜「ブランク図柄」という）が表示される場合に、当該ブランク図柄に追加して表示され得る追加図柄を表示する追加図柄表示部２４が表示される。
【００１７】
本実施の形態では、これらの３つの可変表示部２１乃至２３上に１本の有効入賞ラインＬが設けられている。各可変表示部２１乃至２３内においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、後述する操作テーブル５に設けられた各種ボタン（両替ボタン６や払い戻しボタン７など遊技者が遊技を行う際に必要となる操作指示を受け付けるボタン）に対応する操作キー（タッチキー）が表示される（図１４参照）。さらに、上部液晶ディスプレイ３と同様に、ゲームに関する各種演出等が表示される。
【００１８】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出する操作テーブル５が設けられ、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替（ＣＨＡＮＧＥ）ボタン６、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン７、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン８が配置され、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、１−ＢＥＴボタン１１、スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン１２、３−ＢＥＴボタン１３及び５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
【００１９】
両替ボタン６は、ランプ２０を点灯させるためのボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。
【００２０】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置され、投入された紙幣を検出する。１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。スピンボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２３にて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、４、５ベットが存在し得る。
【００２１】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されると共に、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。
【００２２】
ここで、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２３にてスクロールしながら可変表示される図柄例について図２を用いて説明する。図２は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２３にてスクロールしながら可変表示される図柄列の例を示す図である。図２において、図柄列１４１は、可変表示部２１にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４２は、可変表示部２２にて可変表示される図柄列であり、図柄列１４３は、可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。
【００２３】
図柄列１４１及び１４２は、共に同一図柄の配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２４】
図柄列１４３は、図柄列１４１及び１４２に含まれる図柄に加えてトリガーシンボル９７が１個配列されている点でこれらの図柄列と相違する。トリガーシンボル９７は、後述するボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合に遊技状態がボーナスゲームに移行するようになっている。
【００２５】
なお、各可変表示部２１乃至２３においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２６】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００２７】
図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、制御手段として機能するＣＰＵ５０及びＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２で構成されるマイクロコンピュータ１００を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、通常ゲーム処理、ボーナスゲーム処理などスロットマシン１の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２８】
なお、本実施の形態において、スロットマシン１を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ（登録商標）等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からＲＯＭ５１等にダウンロードするような構成としても良い。
【００２９】
ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ５０には、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替（ＣＨＡＮＧＥ）スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）スイッチ６３、並びに、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ（ＨＥＬＰ）スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３は、コイン払出口１５の内部に配置されている。コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
【００３２】
ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。液晶駆動回路７４は、図４に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。
【００３３】
図４において、プログラムＲＯＭ８１には、下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１乃至２３に表示される図２の図柄列１４１〜１４３や追加図柄表示部２４に表示される追加図柄など、画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。ワークＲＡＭ８４は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、下部液晶ディスプレイ４に出力する。なお、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３４】
図３に戻り、スロットマシンの制御系の説明を続ける。ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。また、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３５】
ＣＰＵ５０には、ランプ駆動回路７５を介してランプ２０が接続されている。ランプ２０は、スロットマシン１の上面にて配設され（図１参照）、両替ボタン６が押下されると、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきランプ駆動回路７５により点灯制御されるものである。
【００３６】
ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、ＣＰＵ５０によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
【００３７】
次に、上記構成を有するスロットマシン１の動作例について説明する。
【００３８】
まず、スロットマシン１で行われるメイン処理の例について図５に基づき説明する。図５は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン１（より具体的には、ＣＰＵ５０）は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する（ステップ（以下、「Ｓ」と略す）１１）。この処理は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００３９】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理について図６に基づき説明する。図６は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１１において、ＣＰＵ５０は、まず、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ２１）。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１、Ｎｏ）、何も行うことなくＳ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１、Ｙｅｓ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出処理を行った後、Ｓ２３に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
【００４０】
Ｓ２３において、ＣＰＵ５０は、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作が行われたか否かを判断する。ここで、１−ＢＥＴボタン１１等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３、Ｎｏ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、１−ＢＥＴボタン１１等の操作が行われたと判断した場合には（Ｓ２３、Ｙｅｓ）、上記デモ演出処理の途中であっても、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００４１】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理（Ｓ１２）について図７に基づき説明する。図７は、抽選処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１２において、ＣＰＵ５０は、まず、追加図柄抽選処理を行う（Ｓ３１）。この追加図柄抽選処理は、可変表示部２１乃至２３でブランク図柄が表示される場合に当該ブランク図柄上に追加して表示される追加図柄を決定すると共に、追加図柄表示部２４に表示される追加図柄の候補（以下、「図柄候補」という）を決定する処理である。
【００４２】
ここで、抽選処理で実行される追加図柄抽選処理について図８に基づき説明する。図８に示すように、追加図柄抽選処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、まず、乱数抽出処理を行う（Ｓ４１）。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して乱数をサンプリングする処理である。このとき、ＣＰＵ５０は、後続する追加図柄決定処理（Ｓ４２）及び図柄候補決定処理（Ｓ４３）で使用される２個の乱数を抽出する。
【００４３】
乱数抽出処理（Ｓ４１）において乱数を抽出した後、ＣＰＵ５０は、これに続いて追加図柄決定処理を実行する（Ｓ４２）。この追加図柄決定処理は、可変表示部２１乃至２３でブランク図柄が表示される場合に当該ブランク図柄上に追加して表示される追加図柄を決定する処理である。この追加図柄決定処理においては、Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と追加図柄との対応関係を記述した追加図柄テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した追加図柄を決定する。
【００４４】
図９は、追加図柄決定処理で用いられる追加図柄テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、追加図柄テーブルは、乱数値が１〜５までのいずれかであれば追加図柄「セブン」、乱数値が６〜１５までのいずれかであれば追加図柄「トリプＢＡＲ」、乱数値が１６〜３５までのいずれかであれば追加図柄「ダブルＢＡＲ」、乱数値３６〜７５までのいずれかであれば追加図柄「シングルＢＡＲ」、乱数値７６〜１５５までのいずれかであれば追加図柄「チェリー」であることを記述しているテーブルである。
【００４５】
追加図柄決定処理（Ｓ４２）において追加図柄を決定した後、ＣＰＵ５０は、これに続いて図柄候補決定処理を実行する（Ｓ４３）。この図柄候補決定処理は、追加図柄表示部２４に表示される図柄候補を決定する処理である。この図柄候補決定処理においては、Ｓ４１において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と図柄候補との対応関係を記述した図柄候補テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した図柄候補を決定する。
【００４６】
図１０は、図柄候補決定処理で用いられる図柄候補テーブルの一例を示す図である。図１０においては、追加図柄として図柄「セブン」が決定された場合に選択され得る図柄候補の一例を示している。追加図柄として図柄「セブン」が決定された場合には、図柄候補に少なくとも１つ図柄「セブン」が含まれる。以下においては、追加図柄表示部２４に４つの図柄候補が表示される場合について示すものとする。
【００４７】
図１０に示すように、図柄候補テーブルは、例えば、乱数値が１であれば図柄候補に図柄「セブン」が４つ表示され、乱数値が２〜１５までのいずれかであれば図柄「セブン」に加えて１〜３つの図柄「トリプルＢＡＲ」が表示され、乱数値が１６〜２９までのいずれかであれば図柄「セブン」に加えて１〜３つの図柄「ダブルＢＡＲ」が表示され、乱数値３０〜４３までのいずれかであれば図柄「セブン」に加えて１〜３つの図柄「シングルＢＡＲ」が表示され、乱数値４４〜５７までのいずれかであれば図柄「セブン」に加えて１〜３つの図柄「チェリー」が表示されることを記述しているテーブルである。
【００４８】
なお、ここでは、図柄「セブン」と異なる１種類の図柄が表示される場合について示しているが、実際の図柄候補としては、２種類以上の図柄が混在して表示される。また、図１０では、追加図柄として図柄「セブン」が決定された場合について示しているが、図柄候補テーブルには、追加図柄として図柄「トリプルＢＡＲ」、「ダブルＢＡＲ」、「シングルＢＡＲ」及び「チェリー」が決定された場合の記述も用意されている。
【００４９】
図柄候補決定処理（Ｓ４３）において図柄候補を決定した後、ＣＰＵ５０は、図７に示す抽選処理に戻って、Ｓ３２の乱数抽出処理に進む。この乱数抽出処理は、ＣＰＵ５０が乱数サンプリング回路５６を介して１個の乱数をサンプリングする処理である。
【００５０】
乱数抽出処理（Ｓ３２）において乱数を抽出した後、ＣＰＵ５０は、役判定処理を実行する（Ｓ３３）。この役判定処理は、Ｓ３２において抽出した乱数と、予め用意されている、乱数と役（ハズレを含む）との対応関係を記述した抽選テーブルとを比較して、抽出した乱数に対応した役を決定する処理である。この抽選テーブルは、例えば、乱数値が１〜１０までのいずれかであれば役「ボーナスゲーム」、同じく乱数値が１１〜４０までのいずれかであれば役「オールセブン」、…、乱数値３４１〜１０２４までのいずれかであれば役「ハズレ」であることを記述しているテーブルである。なお、上述の役「オールセブン」とは、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が全て図柄「セブン」である場合である。
【００５１】
役判定処理（Ｓ３３）に続いて、ＣＰＵ５０は、停止図柄決定処理を実行する（Ｓ３４）。この停止図柄決定処理は、役判定処理において決定した役が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２３毎に決定する処理である。具体的には、ＣＰＵ５０は、決定した役に応じた図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上に成立するように停止図柄のコードＮｏ．を決定する。
【００５２】
なお、停止図柄決定処理を行う際、ＣＰＵ５０は、本来の図柄だけでなく、ブランク図柄に表示される追加図柄も考慮する。例えば、図８に示す追加図柄決定処理（Ｓ４２）で追加図柄として図柄「セブン」が決定され、図７に示す役判定処理（Ｓ３３）で役「オールセブン」が決定された場合においては、図柄「セブン」とブランク図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるように停止図柄決定処理を行うようにしても良い。そして、停止図柄決定処理（Ｓ３４）の終了後、図５に示すメイン処理に戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００５３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理（Ｓ１３）について図１１に基づき説明する。図１１は、通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１３において、ＣＰＵ５０は、まず、上記スタート受付処理（Ｓ１１）にて受け付けられたスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、３つの可変表示部２１乃至２３における各図柄のスクロールを開始する回転処理を実行する（Ｓ５１）。
【００５４】
次に、ＣＰＵ５０は、有効入賞ラインＬ上に上記抽選処理（Ｓ１２）、より詳しくは停止図柄決定処理（Ｓ３２）において決定した停止図柄を停止させるように、３つの可変表示部２１乃至２３のスクロールを停止させる停止制御処理を実行する（Ｓ５２）。なお、このとき、有効入賞ラインＬ上にブランク図柄を停止表示する場合には、先の追加図柄決定処理（Ｓ４２）で決定した追加図柄（追加図柄の画像）をブランク図柄上に表示する。
【００５５】
次に、ＣＰＵ５０は、停止制御処理（Ｓ５２）で各可変表示部２１乃至２３にて停止表示された図柄の組み合わせに従って、予め設定された配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ５３）。なお、この払出予定コインは、ＲＡＭ５２の一定領域に割り当てて格納されている。この加算処理においては、上記役判定処理（Ｓ３３）において判定された役に従ってコイン等の加算が行われる。なお、かかる加算処理を実行した後、ＣＰＵ５０は、図５に示すメイン処理に戻る。
【００５６】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。通常ゲーム処理（Ｓ１３）を実行した後、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲームが成立しているか否かを判定する（Ｓ１４）。この判定は、図１１に示す通常ゲーム処理における停止制御処理（Ｓ５２）において有効入賞ラインＬ上に停止した図柄、或いは、抽選処理（Ｓ１２）において決定された乱数又は役に基づいて判定される。
【００５７】
ボーナスゲームが成立したと判断する場合には（Ｓ１４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１５）。ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）において、スロットマシン１は、所定回数（本実施の形態では１０回とする）のフリースピンを行うフリーゲームを実行する。すなわち、本実施の形態に係るスロットマシン１において、ボーナスゲームとは、１０回のフリースピンが許可されるフリーゲームに相当する。
【００５８】
フリースピンを行うに際しては、遊技者がコインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、すなわち、コインや蓄積したクレジットを消費することなく、通常ゲーム処理と同様の処理が行われる。従って、ボーナスゲーム中においては、コインやクレジット枚数を消耗することなくコイン又はクレジットの支払いを受けることができるため、遊技者は、コインの獲得又はクレジットの獲得の点で非常に有利になる。
【００５９】
以下、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理について図１２に基づき説明する。図１２は、ボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。図５に示すメイン処理のＳ１５において、ボーナスゲーム処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、まず、フリースピン処理を行う（Ｓ６１）。
【００６０】
ここで、ボーナスゲーム処理で実行されるフリースピン処理について図１３に基づき説明する。図１３に示すように、フリースピン処理を開始すると、ＣＰＵ５０は、遊技者の所定の操作に応じて、図５に示す抽選処理（Ｓ１２）及び通常ゲーム処理（Ｓ１３）と同様の処理を実行するため、抽選処理（Ｓ１２）に相当する抽選処理を行う（Ｓ７１）。この抽選処理において、ＣＰＵ５０は、変動表示が停止された状態において可変表示部２１乃至２３のそれぞれに表示させる図柄を決定する。
【００６１】
抽選処理（Ｓ７１）に続いて、ＣＰＵ５０は、図１１に示す通常ゲーム処理における回転処理（Ｓ５１）に相当する図柄変動表示開始（Ｓ７２）及び停止制御処理（Ｓ５２）に相当する図柄変動表示停止（Ｓ７３）を行う。この図柄変動表示停止において、ＣＰＵ５０は、抽選処理（Ｓ７１）で決定された図柄を可変表示部２１乃至２３のそれぞれに表示させるように可変表示部２１乃至２３における各図柄の可変表示を停止させる。
【００６２】
次に、ＣＰＵ５０は、各可変表示部２１乃至２３のそれぞれに表示された停止図柄が所定の図柄の組み合わせを含む場合には、その組合せに応じて遊技者に払い出すコインの数、又は遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算するクレジットの数を算出する入賞判定処理を行う（Ｓ７４）。なお、この入賞判定処理を行うタイミングは適宜変更が可能であり、ボーナスゲーム処理を開始した後、次の払出処理（Ｓ１６）までの間であれば、いかなるタイミングで行うようにしても良い。
【００６３】
入賞判定処理（Ｓ７４）において、遊技者に払い出すコインの枚数等を算出した後、ＣＰＵ５０は、当該枚数のコインを払出予定コインに一時的に加算する加算処理を実行する（Ｓ７５）。上記Ｓ７１からＳ７５の処理が行われると、１回のフリースピン処理が終了したこととなる。なお、フリースピン処理を行う際、上述の通常ゲーム処理（Ｓ１３）で行ったのと同様に、ブランク図柄上に追加図柄を表示させるようにしても良い。
【００６４】
図１２に戻り、ボーナスゲーム処理の説明を続ける。上述のような要領でフリースピン処理が終了すると、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理の終了条件であるフリースピン処理の実行回数が規定回数（本実施の形態では１０回）に到達したか否かを判定する（Ｓ６２）。かかる判定の結果、フリースピン処理の実行回数が規定回数に到達していない場合（Ｓ６２、Ｎｏ）には、ＣＰＵ５０は、フリースピン処理（Ｓ６１）を再度実行する。一方、規定回数に到達している場合（Ｓ６２、Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ５０は、ボーナスゲーム処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００６５】
図５に戻り、メイン処理の説明を続ける。Ｓ１４において、ボーナスゲームが成立していない場合（Ｓ１４、Ｎｏ）、並びに、ボーナスゲーム処理（Ｓ１５）が終了した場合、ＣＰＵ５０は、通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ５３）及びフリースピン処理における加算処理（Ｓ７５）において払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１６）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理をスタート受付処理（Ｓ１１）に戻し、次のゲーム開始に備える。以上で、メイン処理の説明及びスロットマシンの動作例の説明を終了する。
【００６６】
以下、本実施の形態に係るスロットマシン１のゲーム実行中における下部液晶ディスプレイ４の表示画面例について説明する。図１４は、スロットマシン１のゲーム実行中における下部液晶ディスプレイ４の表示画面の一例を示している。図１４に示す表示画面は、図５に示すスタート受付処理（Ｓ１１）を経て、抽選処理（Ｓ１２）の追加図柄抽選処理（図７：Ｓ３１）を行った後に、下部液晶ディスプレイ４に表示されるものである。
【００６７】
図１４に示す表示画面では、図柄候補として、追加図柄表示部２４に図柄「セブン」、「トリプルＢＡＲ」、「ダブルＢＡＲ」及び「チェリー」が表示された場合について示している。すなわち、図８に示す図柄候補決定処理（Ｓ４３）において、これらの図柄候補が決定され、追加図柄表示部２４に表示された場合について示している。なお、この図柄候補決定処理（Ｓ４３）に先立って実行される追加図柄決定処理（Ｓ４２）においては、追加図柄として、図柄「セブン」が決定されているものとする。
【００６８】
なお、図１４に示す表示例においては、可変表示部２１乃至２３及び追加図柄表示部２４に加えて、操作テーブル５に設けられた各種ボタンに対応する操作キー（タッチキー）が表示されている。具体的には、両替（ＣＨＡＮＧＥ）キー６´、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）キー７´、ヘルプ（ＨＥＬＰ）キー８´、１−ＢＥＴキー１１´、３−ＢＥＴキー１３´、５−ＢＥＴキー１４´及びスピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）キー１２´が設けられている。遊技者は、これらの操作キーからも各種操作を行うことが可能になっている。
【００６９】
下部液晶ディスプレイ４にこのような表示画面が表示された状態で、図７に示す乱数抽出処理（Ｓ３２）で抽出した乱数に応じて役判定処理（Ｓ３３）が行われる。ここで、役判定処理（Ｓ３３）で判定された役が役「オールセブン」であるものとする。この場合、これに続く停止図柄決定処理（Ｓ３４）において、ＣＰＵ５０は、ブランク図柄も考慮して、役「オールセブン」が成立するように、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２３毎に決定する。
【００７０】
すなわち、図柄「セブン」のみを有効入賞ラインＬ上に停止表示させて役「オールセブン」を構成しても良く、図柄「セブン」とブランク図柄とを組み合わせて有効入賞ラインＬ上に停止表示させて役「オールセブン」を構成しても良い。ここでは、後者で役「オールセブン」を構成するものとし、特に、可変表示部２１にブランク図柄が停止表示され、可変表示部２２及び２３の双方に図柄「セブン」が停止表示されるものとする。
【００７１】
図１５は、停止図柄決定処理（Ｓ３４）で決定した停止図柄を、図１１に示す通常ゲーム処理の停止制御処理（Ｓ５２）で停止表示した場合における下部液晶ディスプレイ４の表示画面の一例を示している。図１５では、上述の停止制御処理（Ｓ５２）で決定された図柄に応じて、可変表示部２１にブランク図柄を停止表示し、可変表示部２２及び２３の双方に図柄「セブン」を停止表示した場合について示している。
【００７２】
このように停止図柄決定処理（Ｓ３４）で決定した停止図柄を、各可変表示部２１乃至２３に表示した後、ＣＰＵ５０は、ブランク図柄上に追加図柄「セブン」を表示する。図１６は、停止制御処理（Ｓ５２）で停止表示したブランク図柄上に追加図柄を表示した場合における下部液晶ディスプレイ４の表示画面の一例を示している。停止制御処理（Ｓ５２）で停止表示したブランク図柄に追加図柄「セブン」を表示することで、有効入賞ラインＬ上に図柄「セブン」が並んで表示され、役「オールセブン」が成立することとなる。
【００７３】
このように本実施の形態のスロットマシン１によれば、可変表示部２１乃至２３の可変表示中にブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄を下部液晶ディスプレイ４（追加図柄表示部２４）に表示する一方、可変表示部２１乃至２３にブランク図柄を表示させる際、当該ブランク図柄上に追加図柄を追加して表示する。これにより、遊技者は、本来、ゲームのハズレに用いられるブランク図柄上に表示される追加図柄を把握することができるようになる。この結果、遊技者に、ブランク図柄上に追加図柄が表示されることによる利益を期待させることができるので、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００７４】
また、上記スロットマシン１においては、追加図柄を下部液晶ディスプレイ４（追加図柄表示部２４）に複数表示させ、可変表示部２１乃至２３にブランク図柄を表示させる際、複数の追加図柄のいずれかをブランク図柄上に表示させる。これにより、下部液晶ディスプレイ４（追加図柄表示部２４）上に表示された複数の追加図柄のいずれかがブランク図柄上に表示されるので、下部液晶ディスプレイ４（追加図柄表示部２４）に表示される追加図柄の数だけ、遊技者に対して期待感を与えることが可能となる。
【００７５】
特に、上記スロットマシン１においては、追加図柄の種類を可変としている。これにより、例えば、ゲーム毎に追加図柄の種類を変更することが可能となるので、遊技者に対してゲーム毎に異なる期待感を与えることが可能となる。
【００７６】
さらに、上記スロットマシン１においては、追加図柄の種類を、可変表示部２１乃至２３における可変表示の開始前に決定し、下部液晶ディスプレイ４（追加図柄表示部２４）に表示させる。これにより、遊技者が、可変表示の開始前にブランク図柄上に表示される追加図柄を把握することができるので、ゲームの初期段階から遊技者に対して期待感を与えることが可能となる。
【００７７】
さらに、本実施の形態に係るスロットマシン１においては、追加図柄を、可変表示部２１乃至２３で表示される複数の図柄に含まれる図柄としている。これにより、ブランク図柄上に表示された追加図柄を一部に含んだ当選役が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００７８】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
【００７９】
上記スロットマシン１においては、可変表示部２１乃至２３にて変動表示される各図柄（図柄「セブン」や「トリプルＢＡＲ」など）を追加図柄として、ブランク図柄上に表示する場合について示している。しかし、ブランク図柄上に表示される図柄については適宜変更が可能である。例えば、有効入賞ラインＬ上に表示される図柄の組合せにより成立する役とは無関係に遊技者に予め定めた特典（例えば、コインなどの遊技媒体の払出しなど）を付与する図柄（以下、適宜「特典図柄」という）を表示するようにしても良い。
【００８０】
図１７は、追加図柄として特典図柄をブランク図柄上に表示した場合における下部液晶ディスプレイ４の表示画面の一例を示している。図１７では、図柄候補表示部２４に特典図柄を表示すると共に、可変表示部２１に停止表示されたブランク図柄上に特典図柄（ここでは、２０枚のコインが払い出される特典図柄）を表示した場合について示している。このように、有効入賞ラインＬ上に特典図柄が表示されると、ＣＰＵ５０は、特典図柄に応じたコインなどの遊技媒体を遊技者に払い出す。
【００８１】
このように、追加図柄を、当該追加図柄がブランク図柄に追加して表示された場合に遊技者に所定の特典を付与する特典図柄とした場合には、他の可変表示部２１乃至２３の表示態様とは無関係に、特典図柄が表示されることによる所定の特典を遊技者に期待させることが可能となる。
【００８２】
また、上記スロットマシン１においては、追加図柄表示部２４に４つの図柄候補が表示される場合について示している。しかし、追加図柄表示部２４に表示される図柄候補の数について適宜変更が可能である。すなわち、図柄候補の表示を３つ以下にしても良く、５つ以上にしても良い。また、図柄候補の数を可変としても良い。このように変更する場合には、例えば、図柄候補テーブルに、図柄候補の表示数も含めて登録することで実現可能である。なお、この場合、図柄候補を表示しないことも勿論可能である。追加図柄の種類を可変とした場合と同様に、この場合にも、ゲーム毎に追加図柄の数を変更することが可能となるので、遊技者に対してゲーム毎に異なる期待感を与えることが可能となる。
【００８３】
また、上記スロットマシン１においては、図７に示す追加図柄抽選処理（Ｓ３１）において、追加図柄及び図柄候補を決定する場合について示している。しかし、追加図柄及び図柄候補を決定するタイミングについて適宜変更が可能である。例えば、追加図柄と図柄候補とを別々のタイミングで決定することとし、図柄候補を上記実施の形態と同様のタイミングで決定しておき、追加図柄については停止図柄決定処理（図７：Ｓ３４）の結果でブランク図柄が表示される場合に、上記図柄候補から決定するようにしても良い。この場合にも、上記実施の形態と同様に、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めることが可能となる。
【００８４】
また、上記スロットマシン１においては、可変表示部２１乃至２３におけるブランク図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示された後に追加図柄を表示する場合について示している。しかし、追加図柄の表示形態については適宜変更が可能である。例えば、追加図柄を、可変表示部２１乃至２３上のブランク図柄と一緒に回転させるようにしても良い。この場合、追加図柄表示部２４に表示される図柄候補をランダムに表示させるようにしても良い。このように変更した場合には、可変表示部２１乃至２３の可変表示中に、ブランク図柄の代わりに追加図柄又は図柄候補のいずれかが表示されるので、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【００８５】
また、上記スロットマシン１においては、所謂、ビデオリール式のスロットマシンについて示しているが、本発明は、ビデオリールの代わりに所謂、機械式リールを用いたスロットマシンにも適用することが可能である。このような場合には、例えば、ブランク図柄を有効入賞ラインＬ上に停止した機械式リールに対応する、下部液晶ディスプレイ４の位置に追加図柄の画像を表示させることで実現することが可能となる。
【００８６】
また、上記スロットマシン１においては、下部液晶ディスプレイ４に、３つの可変表示部２１乃至２３を備えると共に、有効入賞ラインＬが１本に設定されたスロットマシン１について示しているが、可変表示部の数量及び有効入賞ラインＬの本数は任意に設定することが可能である。また、上記実施の形態においては、１個の乱数により３つの可変表示部２１乃至２３の停止図柄を決定する場合について示しているが、可変表示部２１乃至２３のそれぞれについて１個の乱数をサンプリングし、可変表示部２１乃至２３毎に停止図柄の決定を行うようにしても良い。
【００８７】
さらに、上記スロットマシン１においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン１で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン１における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
【００８８】
さらに、上記スロットマシン１で行われる抽選（例えば、追加図柄抽選処理や抽選処理で行われる抽選）では、乱数と各追加図柄との対応関係を記述した追加図柄テーブルや、乱数と各入賞態様との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。特に、抽選テーブルの登録内容については、乱数と入賞態様とを一対一に対応付けるようにしても良く、乱数と入賞態様とを複数対一に対応付けるようにしても良い。また、乱数の入賞態様との対応関係でなく、乱数と可変表示部で可変表示される図柄との対応関係を記述しておき、可変表示部毎に停止させる図柄を決定するようにしても良い。この場合には、図柄毎に割り当てられたコードＮｏ．を利用することが考えられる。さらに、抽選に用いる乱数をそのまま利用するのではなく、その乱数に所定の演算処理を施すことで得た演算結果に応じて入賞態様を決定するようにしても良い。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、可変表示部の可変表示中にブランク図柄上に追加して表示され得る追加図柄を表示手段に表示させ、可変表示部にブランク図柄を表示させる際、当該ブランク図柄上に追加図柄を追加して表示させ、ブランク図柄を用いた演出内容を有効に活用して遊技における興趣性を高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。
【図２】上記スロットマシンの可変表示部に可変表示される図柄列の例を示す図である。
【図３】上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図４】上記スロットマシンの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図５】上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。
【図６】上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。
【図７】上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。
【図８】上記抽選処理で実行される追加図柄抽選処理の一例のフローチャートである。
【図９】上記追加図柄抽選処理で実行される追加図柄決定処理で用いられる追加図柄テーブルの一例を示す図である。
【図１０】上記追加図柄抽選処理で実行される図柄候補決定処理で用いられる図柄候補テーブルの一例を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンの通常ゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１２】上記スロットマシンのボーナスゲーム処理の一例のフローチャートである。
【図１３】上記スロットマシンのフリースピン処理の一例のフローチャートである。
【図１４】上記スロットマシンのゲーム実行中における下部液晶ディスプレイの表示画面の一例を示している。
【図１５】上記スロットマシンのゲーム実行中における下部液晶ディスプレイの表示画面の一例を示している。
【図１６】上記スロットマシンのゲーム実行中における下部液晶ディスプレイの表示画面の一例を示している。
【図１７】上記スロットマシンにおいて、追加図柄として特典図柄をブランク図柄上に表示した場合における下部液晶ディスプレイの表示画面の一例を示している。
【符号の説明】
【００９１】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  １−ＢＥＴボタン
１２  スピン（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン
１３  ３−ＢＥＴボタン
１４  ５−ＢＥＴボタン
２１〜２３  可変表示部
２４  追加図柄表示部
３０  透明タッチパネル
１４１〜１４３  図柄列
５０  ＣＰＵ
【図１】
2006341006.tif 000003
【図２】
2006341006.tif 000004
【図３】
2006341006.tif 000005
【図４】
2006341006.tif 000006
【図５】
2006341006.tif 000007
【図６】
2006341006.tif 000008
【図７】
2006341006.tif 000009
【図８】
2006341006.tif 000010
【図９】
2006341006.tif 000011
【図１０】
2006341006.tif 000012
【図１１】
2006341006.tif 000013
【図１２】
2006341006.tif 000014
【図１３】
2006341006.tif 000015
【図１４】
2006341006.tif 000016
【図１５】
2006341006.tif 000017
【図１６】
2006341006.tif 000018
【図１７】
2006341006.tif 000019