(57)【要約】【課題】  大当り遊技が発生することとなったときに、ラウンド遊技の最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識を高めて、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  サブＣＰＵ４２（数式表示態様決定手段）は、大当り遊技が発生するととなったときに、遊技者が操作可能な選択操作部２１（操作手段）が操作されたことに応じて決定された特定の数値と、メインＣＰＵ３２（最大継続回数設定手段）により設定されたラウンド遊技の最大継続回数とに基づいて、特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを含み最大継続回数を遊技者に思考的に予測可能とさせる数式画像を表示してから、ラウンド遊技の最大継続回数を表示する。【選択図】    図３
2006026238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変換可能な可変入賞装置と、始動領域へ遊技球が通過したことを条件に特別遊技状態を発生させるか否かを決定し、前記特別遊技状態が発生したときに、前記可変入賞装置を開状態と閉状態とに変換する開閉動作を、予め設定された最大継続回数を限度として、所定条件の成立に基づいて繰返し継続可能に制御する特別遊技制御手段と、前記特別遊技状態における前記最大継続回数を設定する最大継続回数設定手段と、前記最大継続回数を示す画像を所定の表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた弾球遊技機において、
遊技者が操作することが可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことに応じて特定の数値を決定する数値決定手段と、
前記数値決定手段により決定された前記特定の数値と、最大継続回数設定手段により設定された前記最大継続回数とに基づいて、前記特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを含む数式画像の数式表示態様を決定する数式表示態様決定手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記数式表示態様決定手段により決定された数式表示態様に応じた数式画像を前記表示手段に表示させた後、前記最大継続回数を示す画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
複数の数式表示態様を記憶する記憶手段を備え、
前記数式表示態様決定手段 は、前記数値決定手段により決定された前記特定の数値と、最大継続回数設定手段により設定された前記最大継続回数とに基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の数式表示態様の中からいずれか一つの数式表示態様を選択して決定することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記数式画像に含まれる前記特定の数値を表す画像と前記特定の演算子を表す画像とを、段階的に表示することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記操作手段は複数の操作釦を備え、
前記数値決定手段は、前記複数の操作釦それぞれについて、一の操作釦が操作されたことに応じて、予め定められた特定の数値を決定することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変入賞装置を備えたパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、始動領域である始動口などへ遊技球が入賞したことを条件に、弾球遊技機内部にて大当り遊技を発生させるか否かを決定する大当り抽選を行い、大当り抽選の結果大当り遊技が発生することとなると、大入賞口などの可変入賞装置を遊技球が入賞し易い開状態に変換して、遊技者に所定の利益を付与するものが知られている。このような弾球遊技機の大当り遊技においては、大入賞口などの可変入賞装置が、開状態と閉状態とに変換される開閉動作（ラウンド遊技ともいう）を一単位として、予め定められた所定の最大継続回数（最大ラウンド数ともいう）、例えば、１５回（１５ラウンド）を限度として、所定条件の成立（例えば、大入賞口内に設けられたＶゾーンを遊技球が通過したこと）に基づいて繰り返し継続可能に制御される。一回の大当り遊技における可変入賞装置の開閉動作の最大継続回数が、常に一定の回数となるように定められた弾球遊技機が一般的であるが、大当り遊技ごとに最大継続回数を変化させて遊技の多様化を図った弾球遊技機も知られている。
【０００３】
このような、大当り遊技ごとに最大継続回数を変化させる弾球遊技機では、始動口などへ遊技球が入賞したことを条件に、弾球遊技機内部にて大当り抽選を行うとともに、最大継続回数を決定するための抽選を別途行うようになっている。そして、大当り遊技が発生することとなると、例えば、可変表示される識別図柄を特定の表示態様で停止表示させるなどして大当り遊技が発生することを遊技者に報知し、その後、大当り遊技が実行される以前又は大当り遊技が実行されている間に、遊技者の期待感を増大させるべく、決定された最大継続回数を予見させるような所定の演出を表示してから、決定された最大継続回数を報知するようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−４７７１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来の弾球遊技機においては、以下のような問題があった。大当り遊技が発生することとなった場合に、遊技者は、当該大当り遊技において最大継続回数が果たして何回となるのか興味を抱き、決定された最大継続回数が報知されるまで待つこととなる。しかし、決定された最大継続回数が報知されるまでの遊技に関しては、たとえ遊技者の期待感を増大させるような演出が行われたとしても、弾球遊技機が表示する演出をただ眺めるているだけであり、最大継続回数の決定に係る遊技に遊技者は参加することができない。その結果、遊技者は、自ら参加して行う遊技とは無関係に機械任せに最大継続回数が決定されたように感じ、大当り遊技に対する喜びも減退してしまう。
【０００５】
このように、上述した従来の弾球遊技機においては、大当り遊技が発生することとなった場合に、最大継続回数が報知されるまでの間、遊技者が遊技に参加するという点において物足りなく、興趣に乏しいものとなっていた。
【０００６】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、可変入賞装置が開状態と閉状態とに繰り返される最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識を高めて、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変換可能な可変入賞装置（例えば、大入賞口８）と、始動領域（例えば、始動口６）へ遊技球が通過したことを条件に特別遊技状態（例えば、大当り遊技）を発生させるか否かを決定し、前記特別遊技状態が発生したときに、前記可変入賞装置を開状態と閉状態とに変換する開閉動作（例えば、ラウンド遊技）を、予め設定された最大継続回数を限度として、所定条件（例えば、遊技球が継続入球口を通過した）の成立に基づいて繰返し継続可能に制御する特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記特別遊技状態が発生して前記可変入賞装置の初回の開閉動作（例えば、１ラウンド目）が開始される以前に、前記特別遊技状態における前記最大継続回数を設定する最大継続回数設定手段（例えば、メインＣＰＵ３２）と、前記特別遊技状態が発生して前記可変入賞装置の前記最大継続回数となる回の開閉動作が開始される以前に、前記最大継続回数を示す画像を所定の表示手段（例えば、液晶表示装置５０）に表示させる表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備えた弾球遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作手段（例えば、選択操作部２１）と、前記操作手段が操作されたことに応じて特定の数値を決定する数値決定手段（例えば、サブＣＰＵ４２）と、前記数値決定手段により決定された前記特定の数値と、最大継続回数設定手段により設定された前記最大継続回数とに基づいて、前記特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを含み前記最大継続回数を遊技者に思考的に予測可能とさせる数式画像の数式表示態様を決定する数式表示態様決定手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備え、前記表示制御手段は、前記数式表示態様決定手段により決定された数式表示態様に応じた数式画像を前記表示手段に表示させた後、前記最大継続回数を示す画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【０００８】
本発明の弾球遊技機によれば、数式表示態様決定手段が、数値決定手段により決定された特定の数値と、最大継続回数設定手段により設定された最大継続回数とに基づいて、特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを含み最大継続回数を遊技者に思考的に予測可能とさせる数式画像の数式表示態様を決定する。ここで、数式画像によって表される数式は、その計算結果を思考することにより最大継続回数が予測可能となる数式である。また、表示制御手段 が、数式表示態様決定手段により決定された数式表示態様に応じた数式画像を表示手段に表示させた後、最大継続回数を示す画像を表示手段に表示させる。このように、本発明の弾球遊技機は、最大継続回数を報知するより前に、遊技者が操作手段を操作して決定された特定の数値を含み、その計算結果が最大継続回数を予測させることとなる数式を表示するので、その後、最大継続回数が報知されたときには、あたかも自分の操作が最大継続回数の決定に結びついたかのような感覚を遊技者に与えることができる。また、数式には、遊技者が操作手段を操作したことに応じて決定された特定の数値が含まれるので、操作手段を操作したことが遊技に反映されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０００９】
従って、本発明によれば、可変入賞装置が開状態と閉状態とに繰り返される最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識を高めて、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【００１０】
さらに、本発明の弾球遊技機においては、複数の数式表示態様を記憶する記憶手段（例えば、プログラムＲＯＭ４３）を備え、前記数式表示態様決定手段 は、前記数値決定手段により決定された前記特定の数値と、最大継続回数設定手段により設定された前記最大継続回数とに基づいて、前記記憶手段に記憶された複数の数式表示態様の中からいずれか一つの数式表示態様を選択して決定することが好ましい。
【００１１】
本発明の弾球遊技機によれば、数式表示態様決定手段が、記憶手段に記憶された複数の数式表示態様の中からいずれか一つの数式表示態様を選択して決定するので、大当り遊技が発生するごとに、より多様で変化に富んだ数式画像の表示を行うことができる。
【００１２】
さらに、本発明の弾球遊技機においては、前記表示制御手段は、前記数式画像に含まれる前記特定の数値を表す画像と前記特定の演算子を表す画像とを、段階的に表示することが好ましい。
【００１３】
本発明の弾球遊技機によれば、表示制御手段が、数式画像に含まれる特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを一度に表示せずに、表示タイミングをずらして所定の順序で段階的に表示するので、遊技者に与える期待感を段階的に増大させることができる。遊技者の操作によって決定された数値に対して組み合わされて表示される演算子の種類が異なると、その計算結果として予測される最大継続回数も大きく異なる数となるため、例えば、特定の数値を表示するタイミングより演算子を表示するタイミングを遅くすれば、特定の数値のみを表示した時点において、次に表示される演算子の種類に対して遊技者の興味を引きつけることができるので、より興趣を向上させた弾球遊技機とすることができる。
【００１４】
さらに、本発明の弾球遊技機においては、前記操作手段は複数の操作釦（例えば、１６個の操作ボタン１０１〜１１６）を備え、前記数値決定手段は、前記複数の操作釦それぞれについて、一の操作釦が操作されたことに応じて、予め定められた特定の数値を決定することが好ましい。
【００１５】
本発明の弾球遊技機によれば、操作された操作釦に応じて数値決定手段が決定する特定の数値が予め定められているので、特定の数値を遊技者が任意に選択することができ、遊技者が選択した特定の数値そのものを表す画像が数式画像に含まれて表示される。
【００１６】
従って、操作手段を操作したことが遊技に反映されたことを遊技者にさらに明確に認識させることができるので、最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上説明したように、本発明によれば、可変入賞装置が開状態と閉状態とに繰り返される最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識を高めて、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
［用語の定義等］
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の前面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口（例えば、一般入賞口や大入賞口など）に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別情報が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別情報が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。「ラウンド遊技」とは、可変入賞装置（例えば、大入賞口など）が少なくとも１回は開状態と閉状態とに変換制御される遊技であり、一定の開放制限時間（例えば、３０秒）が経過するか、又は、可変入賞装置への入賞が所定個数（例えば、１０個）に達するまでを区切りとして実行され、所定の継続条件（例えば、可変入賞装置内に設けられた継続入球口へ遊技球が通過したこと）に基づいて、所定回数（例えば、１５ラウンド）を限度に繰り返し継続される遊技である。
【００１９】
（弾球遊技機の構成）
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
【００２０】
図１は、本実施形態における弾球遊技機１の全体を示す正面図である。図１に示すように、弾球遊技機１は、遊技場に弾球遊技機１を設置するために設けられている外枠（図示しない）と、外枠の前面に開閉可能に設けられているベースドア１０と、ベースドア１０の前面に開閉可能に設けられている前枠２とを備える。ベースドア１０には、遊技領域を有する遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル８３が取り付けられている。また、前枠２には、ガラス板などが取り付けられて遊技領域を視認可能とする窓部と、遊技状態に応じて効果音や音声などが出力されるスピーカ５１Ｌ及びスピーカ５１Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯されるランプ５２Ｌ及びランプ５２Ｒと、後述するラウンド数決定演出処理にて用いられる選択操作部２１とが備えられている。
【００２１】
また、遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット１００が併設されている。
【００２２】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置５０と、始動口６と、普図始動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが具備されている。
【００２３】
始動口６は、遊技球が通過することが可能な始動領域である。始動口６へ遊技球が入賞（通過）すると、始動口６に具備された始動口スイッチ６Ｓによって遊技球が検出される。始動口６は、始動口スイッチ６Ｓが遊技球を検出したことを条件として大当り乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口６に入賞した遊技球に対して、所定数の遊技球（例えば、４個）が賞球として払い出されるようなっている。
【００２４】
液晶表示装置５０においては、始動口６へ遊技球が入賞したこと、すなわち、始動口スイッチ６Ｓによって遊技球が検出されたこと条件として、表示領域に表示された特別図柄の可変表示が実行される。なお、特別図柄の可変表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り乱数値などに基づいて実行される。
【００２５】
普図始動ゲート７は、当該普図始動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６に具備されている１対の羽根を開閉させるか否か決定するための普図当り乱数値などが抽出されるように構成されている。
【００２６】
大入賞口８は、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変換可能な可変入賞装置である。大入賞口８には開閉可能な大入賞口扉８ｄが備えれらており、遊技状態が大当り状態となったときには、所定の条件で大入賞口扉８ｄが開状態へと制御され、当該大入賞口８へ遊技球が入賞し易い状態となる。大入賞口８へ入賞した遊技球に対して、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。
【００２７】
アウト口９は、始動口６や大入賞口８や一般入賞口１６などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れて、遊技球を遊技領域外へ排出する回収口である。
【００２８】
一般入賞口１６は、当該一般入賞口１６に遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば、１５個）が賞球として払い出されるようなっている。
【００２９】
図２は、前枠２の前面側に備えられた選択操作部２１を示す図である。選択操作部２１は、遊技者が操作することが可能な１６個（複数）の操作ボタン１０１〜１１６を備えた操作手段である。１６個の操作ボタン１０１〜１１６にはそれぞれ、遊技者が視認することができるように「１」〜「１６」の数字が記されている。なお、選択操作部２１を使用した処理の具体的な説明は、図８を用いて詳細な説明を後述する。
【００３０】
図３は、本実施形態における弾球遊技機１の制御部の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すように、弾球遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とを具備する。
【００３１】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５およびコマンド出力ポート３６とを具備する。
【００３２】
また、主制御回路３０には、大入賞口８に具備されている継続入球孔（Ｖゾーン）へ遊技球が入球したことを検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８に具備されている一般入球孔へ遊技球が入球したことを検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、普図始動ゲート７を遊技球が通過したことを検出するための通過ゲートスイッチ７Ｓと、一般入賞口１６へ遊技球が入賞したことを検出するための一般入賞口スイッチ１６Ｓと、始動口６へ遊技球が通過したことを検出するための始動口スイッチ６Ｓと、始動口６に具備されている１対の可動片を開閉駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８を開閉駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８の内部に備えられて遊技球を継続入球孔又は一般入球孔へ誘導するためのシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂとが接続されている。
【００３３】
Ｉ／Ｏ３１は、遊技球を検出するための各検出スイッチから入力される検出信号、及び、上述した各ソレノイドを駆動制御するために出力される駆動信号のインターフェース回路である。メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１を介して入力された各検出スイッチからの検出信号に基づいて、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、及び、「メインルーチン」（図４（ｂ）を参照）などのプログラムに従って、遊技の進行を制御する。
【００３４】
メインＲＯＭ３３は、マスクＲＯＭやＰＲＯＭなどによって構成されており、メインＣＰＵ３２が遊技の進行を制御するためのプログラムや、各入賞口ごとに定められた賞球数の値、大当りを抽選するための大当り判定値などが記憶されている。
【００３５】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭやＳＲＡＭなどによって構成され、メインＣＰＵ３２が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、抽出された大当り乱数値などを一時的に記憶するための特図始動記憶領域、各種カウンタ値の記憶領域、各種コマンド送信用の送信バッファなどに使用される。
【００３６】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各種コマンドを副制御回路４０に送信するためのポートである。
【００３７】
コマンド出力ポート３６は、メインＣＰＵ３２によって生成された賞球コマンドなどを払出・発射制御回路８０に送信するためのポートである。
【００３８】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、Ｉ／Ｏ４８と、サブＣＰＵ４２と、プログラムＲＯＭ４３と、ワークＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７と、が具備されている。
【００３９】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各種コマンドが受信されるポートである。
【００４０】
Ｉ／Ｏ４８は、図２に示した選択操作部２１に備えられた１６個の操作ボタン１０１〜１１６にそれぞれ対応する１６個の操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号を入力するためのインタフェース回路である。
【００４１】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から受信した各種コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された制御コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御する。
【００４２】
プログラムＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御するためのプログラムや、後述する液晶表示装置５０に表示される数式画像の表示態様を決定するための数式選択テーブルなどを記憶している。
【００４３】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、各種カウンタ値の記憶領域、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する受信バッファなどに使用される。
【００４４】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させる。
【００４５】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、効果音などをスピーカ５１Ｌ及びスピーカ５１Ｒに出力させる。
【００４６】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、ランプ５２Ｌ又はランプ５２Ｒを点灯又は消灯させる。  
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８、一般入賞口１６などに設けられた各検出スイッチが遊技球を検出したことに応じて主制御回路３０から送信される賞球コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成されたコマンド）に基づいて、所定数の遊技球を賞球として払い出すよう払出装置８１を駆動制御する払出手段である。また、払出・発射制御回路８０は、遊技者による発射ハンドル８３の操作に応じて、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射装置８２を駆動制御する。
【００４７】
また、払出・発射制御回路８０には、弾球遊技機１に併設されるカードユニット１００が接続されている。
【００４８】
（弾球遊技機の動作）
次に、弾球遊技機１によって実行される遊技について説明する。遊技者が発射ハンドル８３を操作することによって遊技盤３の遊技領域へ発射された遊技球は、各種入賞口に入賞するか、又は、アウト口９へ回収される。遊技球がいずれかの入賞口へ入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００４９】
普図始動ゲート７を遊技球が通過すると、メインＣＰＵ３２によって普図当たり抽選が行われ、液晶表示装置５０に表示される普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄の変動表示は、所定時間（例えば３０秒間）実行された後、普図当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示される。普図当り抽選の結果が当りとなると、始動口６に備えられた一対の可動片が所定時間、例えば０．８秒間、開状態へ変換され、始動口６へ遊技球が入賞し易い状態となる。
【００５０】
遊技球が始動口６へ入賞して始動口スイッチ６Ｓによって検出（始動検出）されると、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムによって定期的或いは不定期的に更新されているカウンタ値（例えば、大当り乱数のカウンタ値など）が、各種乱数値（例えば、大当り乱数値）として抽出される。そして、これら乱数値に基づいて、大当り抽選、特別図柄の停止表示態様（停止図柄ともいう）の決定、変動表示パターンの決定などが行われ、液晶表示装置５０に表示される特別図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
特別図柄の変動表示は、変動表示パターンに応じて所定時間（例えば１０秒間）実行された後、大当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示さる。特に大当り抽選の結果が「大当り」である場合には、特別図柄は特定の停止表示態様にて停止表示されることとなる。特別図柄は、例えば、それぞれ数字の形を表す３桁の図柄であり、特別図柄の停止表示態様は、「大当り」である場合には、例えば「７」−「７」−「７」のように、全ての図柄が同一の数字となる組み合せ（以下、大当り図柄と呼ぶ）で停止表示され、「はずれ」である場合にはそれ以外の組み合わせ（以下、はずれ図柄と呼ぶ）で停止表示される。
【００５２】
特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなったことに伴う所定の演出表示（後述するラウンド数決定演出を含む）が行われた後、遊技者にとって有利な特別状態である大当り遊技が発生することとなる。大当り遊技となると、大入賞口８が、所定の最大継続回数、例えば、１５ラウンドを上限として、開状態と閉状態とに繰り返し開閉制御される。開状態となっている大入賞口８は、所定数（例えば、１０個）の入賞、或いは所定期間（例えば、３０秒間）の経過のうちいずれか先に成立したことを条件に閉状態とされることとなる。１ラウンド中に入賞した所定数の遊技球のうち少なくとも１つの遊技球が、大入賞口８内に設けられた継続入球孔（所謂、Ｖゾーン）へ入球していれば、継続条件が成立したこととなり、新たなラウンドが開始されて大入賞口８が再度開状態へ制御される。
【００５３】
本実施形態の弾球遊技機１においては、一回の大当り遊技で継続可能となるラウンド遊技の最大継続回数が、大当り遊技の発生ごとに変化するようになっている。大当り遊技におけるラウンド遊技の最大継続回数は、大当り抽選の結果が大当りとなったときに抽選され、１回〜１６回のいずれかの回数に決定される。そして、決定された最大継続回数は、液晶表示装置５０に大当り図柄が表示されたときには未だ報知されず、その後に行われるラウンド数決定演出にて報知されることとなる。
【００５４】
大当り図柄が表示された後に行われるラウンド数決定演出においては、選択操作部２１に備えられた１６個の操作ボタン１０１〜１１６を用いて、「１」〜「１６」のいずれか１つの数字を遊技者が任意に選択することが可能となる。遊技者が操作ボタンを操作して数字を選択すると、液晶表示装置５０には、選択された数字が表示されるとともに特定の演算子などが追加表示されて数式を表す表示となり、その数式の演算結果として表示された数字によって最大継続回数が報知されるようになっている。このように、大当り図柄が表示された後に行われるラウンド数決定演出は、あたかも遊技者の操作が最大継続回数の決定に関与したかのような演出となっている。
【００５５】
以下において、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。図４は、本実施形態における弾球遊技機１に係るメインＣＰＵ３２が実行するプログラムの動作を示すフロー図である。
【００５６】
まず、図４（ａ）に示すシステムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。まず、ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３２は、メインＣＰＵ３２のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００５７】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３２は、大当り乱数や初期値乱数、大当り図柄乱数、普図当り乱数などのカウンタ値を更新する。
【００５８】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３２は、信号入力処理を行う。信号入力処理において、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動口スイッチ６Ｓ及び一般入賞球スイッチ１６Ｓなどから入力される検出信号を確認し、各スイッチからの検出信号に応じた賞球数の決定や、大当り遊技中の大入賞口８への入賞数のカウント、始動口６へ遊技球が入賞したことに応じた乱数抽出処理などを行う。始動口６へ遊技球が入賞したことに応じた乱数抽出処理においては、大当り乱数値と、大当り図柄乱数値と、演出用乱数値とが抽出される。
【００５９】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄などの変動表示時間、大入賞口８などの開放時間（開状態から閉状態までの時間）などを制御するための待ち時間タイマなどの値を更新する。
【００６０】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００６１】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３２は、始動口ソレノイド６ａや大入賞口ソレノイド８ａ、シーソーソレノイド８ｂなどを駆動制御するための信号をＩ／Ｏ３１を介して出力する。
【００６２】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている各種コマンドをコマンド出力ポート３５より出力する。より具体的には、特別図柄の変動表示パターンや停止図柄などを指定するコマンドなどを、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０へ送信する。
【００６３】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを検出したときに、所定のランプを点灯するように指示するコマンドを副制御回路４０へ送信する。
【００６４】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている賞球コマンドを、コマンド出力ポート３６を介して払出・発射制御回路８０へ送信する。
【００６５】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５で退避した情報をメインＣＰＵ３２のレジスタに復帰させる。
【００６６】
次に、図４（ｂ）に示すメインルーチンについて、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３２は、弾球遊技機１における各種設定や遊技状態などを、前回電源断となったときの状態に復帰させる（又は、弾球遊技機１における各種設定を初期化する）。
【００６７】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３２は、特図制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６へ遊技球が入賞（始動入賞）したことを条件に抽出された大当り乱数値と、大当り図柄乱数値と、演出用乱数値とに基づいて、大当り遊技を発生させるか否かの判定（大当り判定）や、特別図柄の変動表示の結果となる停止図柄の決定、特別図柄の変動表示パターン（大当り変動表示パターン、はずれ変動表示パターン）などを決定する。
【００６８】
大当り遊技が発生することとなると、メインＣＰＵ３２は、ラウンド数乱数のカウンタ値からラウンド数乱数値を抽出し、抽出されたラウンド数乱数値に基づいてラウンド遊技の最大継続回数を決定するとともに、副制御回路４０に対する送信コマンドとして大当り変動表示パターンを指定する大当り変動表示コマンドと、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄コマンドとを送信バッファへセットする。なお、大当り変動表示コマンドには、大当り変動表示パターンに対応する変動表示時間を指定する情報と、決定されたラウンド遊技の最大継続回数を示す情報とが含まれている。また、本実施形態の弾球遊技機１においては、指定する変動表示時間が異なる２種類の大当り変動表示コマンドを有する。指定する変動表示時間が６２秒である大当り変動表示コマンドＡと、指定する変動表示時間が６６秒である大当り変動表示コマンドＢのいずれか一方の大当り変動表示コマンドが、抽出された演出用乱数値に応じて選択されるようになっている。そして、メインＣＰＵ３２は、大当り変動表示パターンに対応する変動表示時間が経過すると、大当り開始コマンドを送信バッファへセットし、大当り遊技を発生させて大入賞口ソレノイド８ａを駆動して大入賞口８を開放して初回のラウンド遊技とし、ラウンド遊技の繰り返し制御を開始する。
【００６９】
以上、図４（ｂ）において説明したように、メインＣＰＵ３２は、始動口６へ遊技球が入賞（通過）したことを条件に大当り遊技を発生させるか否かを決定し、大当り遊技が発生したときに、大入賞口８を開状態と閉状態とに変換するラウンド遊技を、予め設定された最大継続回数を限度として、所定の条件の成立（遊技球がＶゾーンを通過したこと）に基づいて繰り返し継続可能に制御する特別遊技制御手段の機能を有する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技が発生して大入賞口８の初回のラウンド遊技が開始される以前に、該大当り遊技におけるラウンド遊技の最大継続回数を設定する最大継続回数設定手段の機能を有する。
【００７１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、抽出された普図当たり乱数値に基づいて普図当たり抽選を行うとともに、液晶表示装置５０に表示される普通図柄の変動表示や停止表示の表示態様を決定し、抽選の結果が当りである場合には、所定の条件に従って始動口６に具備された一対の羽根の開閉制御を行う。
【００７２】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄のはずれ図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、変動表示パターンを決定するための演出用乱数、ラウンド遊技の最大継続回数を決定するためのラウンド数乱数などのカウンタ値を更新する。
【００７３】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【００７４】
図５は、本実施形態における弾球遊技機１に係るサブＣＰＵ４２が実行するコマンド受信処理の動作を示すフロー図である。サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２が送信するコマンドのデータがコマンドポート４１へ入力されたことに応じて発生するコマンド受信割込みにおいて、図５に示すコマンド受信割り込み処理を実行する。
【００７５】
同図に示すように、サブＣＰＵ４２は、コマンド受信割込みが発生するとレジスタの値を待避する（ステップＳ２１０）。次に、サブＣＰＵ４２は、コマンド入力ポート４１へ受信されたバイトデータを読み出し、受信バッファへ受信データとして格納する（ステップＳ２１１）。そして、待避したレジスタの値を復帰させ（ステップＳ２１２）、割込許可を実行（ステップＳ２１３）してコマンド受信割込処理を終了する。
【００７６】
図６は、本実施形態における弾球遊技機１に係るサブＣＰＵ４２が実行するメインルーチンの動作を示すフロー図である。同図に示すように、まず、サブＣＰＵ４２は初期化処理（例えば、副制御回路に実装されたデバイスのリセットや電断復帰処理など）を実行する（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに格納された受信データに基づいてコマンド解析処理を行う（ステップＳ１１１）。このコマンド解析処理において、上述した大当り変動表示コマンドＡや大当り変動表示コマンドＢ、図柄指定コマンドなどを取得する。そして、サブＣＰＵ４２は、受信したコマンドの内容に基づいて、液晶表示装置５０に画像を表示するための表示制御処理（ステップＳ１１２）、スピーカ５１へ音声や効果音を出力するための音声制御処理（ステップＳ１１３）、ランプ５２の点灯・消灯制御をするためのランプ制御処理（ステップＳ１１４）を実行する。
【００７７】
なお、サブＣＰＵ４２は、上述のステップＳ１１１からステップＳ１１４までの処理を繰り返し行う。
【００７８】
図７は、本実施形態における弾球遊技機１に係るサブＣＰＵ４２が定期的に実行するシステムタイマ割込処理の動作を示すフロー図である。まず、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ４２は、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００７９】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ４２は、後述する数式選択テーブルを参照する際に抽出する乱数値のための乱数カウンタを更新する。なお、この乱数カウンタは１〜４の範囲で更新されているものとする。
【００８０】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ４２は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理において、サブＣＰＵ４２は、選択操作部２１に備えられた操作ボタン１０１〜１１６にそれぞれ対応する操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号が入力されたか否かを確認する。なお、スイッチ入力検出信号処理については、図８を用いて詳細な説明を後述する。
【００８１】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ４２は、変動表示時間などを管理するタイマカウンタや、後述するスイッチ受付時間を管理するためのスイッチ受付タイマの値（図１１のステップ１１２−５を参照）などを更新するためのカウンタ更新処理を行う。
【００８２】
ステップ３１４において、サブＣＰＵ４２は、スタック領域に待避した情報をレジスタに復帰させ、システムタイマ割込処理を終了する。
【００８３】
図８は、本実施形態における弾球遊技機１に係るサブＣＰＵ４２が実行するスイッチ入力検出信号処理の動作を示すフロー図である。まず、ステップ３１２−１において、サブＣＰＵ４２は、スイッチ有効フラグの状態を確認し、操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号を受け付けるか否かを判定する。なお、スイッチ有効フラグとは、後述するラウンド数決定演出において、遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を選択して操作可能となる時間（スイッチ受付時間）の間、オンするフラグである。スイッチ有効フラグがオンであればステップＳ３１２−２へ処理を移し、スイッチ有効フラグがオンでなければスイッチ入力検出処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ３１２−２において、サブＣＰＵ４２は、操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓのうちいずれか１つの操作スイッチから検出信号が入力されたか否か確認する。操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓのうちいずれか１つの操作スイッチから検出信号が入力されていればステップＳ３１２−３へ処理を移し、操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓのいずれからも検出信号が入力されていなければスイッチ入力検出処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ３１２−３において、サブＣＰＵ４２は、操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓのうちいずれか１つの操作スイッチから入力された検出信号に応じて特定の数値を決定し、ワークＲＡＭ４４の所定領域に保存する。例えば、「１」の数字が記された操作ボタン１０１に対応する操作スイッチ１０１Ｓからの検出信号が入力されていれば、特定の数値として“１”を決定してワークＲＡＭ４４の所定領域に保存する。他の操作スイッチから入力された検出信号についても同様に、操作ボタンに記された数字と同じ数値を特定の数値として決定し保存する。このように、本実施形態の弾球遊技機１において、サブＣＰＵ４２は、１６個（複数）の操作ボタン１０１〜１１６それぞれについて、一の操作ボタンが操作されたことに応じて、予め定められた特定の数値を決定する。なお、同時に２つ以上の操作ボタンが操作され、同時に２つ以上の検出信号が入力された場合は、入力を無効とする。
【００８６】
このように、サブＣＰＵ４２は、操作ボタン１０１〜１１６が操作されたことに応じて特定の数値を決定する数値決定手段の機能を有する。
【００８７】
次に、上述したコマンド解析処理（図６のメインルーチンのステップ１１１）においてサブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときに、サブＣＰＵ４２が液晶表示装置５０に表示する表示内容について、図９、及び、図１０を用いて説明する。
【００８８】
図９（ａ）、及び、図９（ｂ）は、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときに液晶表示装置５０に表示する表示内容のタイミングチャートである。また、図１０は、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときに液晶表示装置５０に表示する画像を示す図である。
【００８９】
図９（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、受信した大当り変動表示コマンドによって指定された変動表示時間に基づいて、６２秒間の変動表示を実行する。６２秒間の変動表示時間のうち最初の４５秒間は特別図柄をスクロール表示させる図柄の変動表示時間であり、その後の１７秒間はラウンド数決定演出（あ〜き）が表示される時間となっている。
【００９０】
特別図柄の変動表示を４５秒間実行した後、サブＣＰＵ４２は、受信した停止図柄コマンドに基づいて大当り図柄を４秒間（図９（ａ）に示す（あ））に渡って停止表示させる。大当り図柄の停止表示態様は、図１０（あ）に示すとおりである。
【００９１】
次に、サブＣＰＵ４２は、図１０（い）に示すように「ラウンド抽選！」という画像を１秒間（図９（ａ）に示す（い））に渡って液晶表示装置５０に表示する。
【００９２】
次に、サブＣＰＵ４２は、図１０（う）に示すように「左下のボタンから好きな数字を選んでください！」というメッセージ画像を表示する。なお、このメッセージ画像が表示されている間（図９（ａ）に示す（う））は、図８を用いて上述したように、スイッチ有効フラグがオンとなって操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号をサブＣＰＵ４２が受け付ける状態となっている。すなわち、「左下のボタンから好きな数字を選んでください！」というメッセージに応じて遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作することが可能な状態となっている。図１０（う）に示すメッセージ画像は、最大４秒間に渡って表示される。
【００９３】
図１０（う）に示すメッセージ画像が表示されている間に遊技者が操作ボタン１０１〜１１６のうちいずれか１つの操作ボタンを操作すると、サブＣＰＵ４２は、遊技者が選択して操作した操作ボタンに応じて特定の数値を決定し、決定した特定の数値を表す画像を２秒間（図９（ａ）に示す（え））に渡って液晶表示装置５０に表示する。例えば、遊技者が操作ボタン１０１を選択して操作した場合には、サブＣＰＵ４２は、図１０（え）に示すように、数字「１」が記された操作ボタン１０１に対応して数字“１”を液晶表示装置５０に表示する。
【００９４】
図１０（え）に示すように、遊技者が選択して操作した操作ボタン１０１に応じた数字“１”のみが表示された時点において、次に表示されて組み合わされる演算子の種類によって、その計算結果として予測される最大継続回数が大きく異なる数となるため、遊技者は、自らの操作によって決定された数字に対してどのような演算子が組み合わされた数式となるのか興味を抱くこととなる。そして、遊技者は、表示された数字を見ながら次に表示される演算子の種類について思考し、より有利な最大継続回数となることを期待しながら最終的に報知される最大継続回数を予測する。
【００９５】
その後、サブＣＰＵ４２は、図１０（え）で表示された特定の数値を表す画像と、特定の演算子を表す画像とを含む数式画像を表示する。例えば、図１０（お）に示すように、遊技者が操作した操作ボタン１０１に応じた数字“１”と、演算子“＋”とが含まれて組み合わされた数式“１＋”を２秒間（図９（ａ）に示す（お））に渡って表示する。
【００９６】
図１０（お）に示すように、遊技者が選択して操作した操作ボタン１０１に応じた数字と、特定の演算子とを含む数式“１＋”が表示された時点において、遊技者は、どのような数字が次に表示されて、どのような数式が完成するのか興味を抱くこととなる。また、数式画像が表す数式は、遊技者が最大継続回数を思考的に予測可能となるものとなっているので、遊技者は、表示された数式を見ながら次に表示される数字の種類について思考し、より有利な最大継続回数となることを期待しながら最終的に報知される最大継続回数を予測する。
【００９７】
次に、サブＣＰＵ４２は、図１０（え）で表示された数式画像に加えて新たな数字画像が組み合わされた数式画像を表示する。例えば、図１０（か）に示すように、数式“１＋”の表示に加えて新たな数字“１５”を組み合わせ、数式“１＋１５”として２秒間（図９（ａ）に示す（か））に渡って表示する。
【００９８】
次に、サブＣＰＵ４２は、図１０（え）で表示した数式画像が表す数式の演算結果となる数値を表す数字画像を表示し、遊技者に対して最大継続回数を報知する。例えば、図１０（き）に示すように、図１０（か）で表示した数式“１＋１５”の演算結果となる数字“１６”を含んだ画像“１６Ｒ”を３秒間（図９（ａ）に示す（き））に渡って表示し、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の最大継続回数が１６ラウンドとなったことを遊技者に報知する。
【００９９】
このように、本実施形態の弾球遊技機１で実行されるウンド数決定演出では、遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作して決定された特定の数値を表す画像と、特定の演算子とが段階的（本実施形態においては２秒ごと）に表示されて数式画像が完成され、その後、数式画像が表す数式の演算結果としてラウンド遊技の最大継続回数が報知される。従って、数式画像が完成されるまでの各段階における演出表示に対して、遊技者の興味を大いに引きつけることができるとともに、ラウンド数決定演出において遊技者の参加意欲を高めることができる。
【０１００】
また、サブＣＰＵ４２は、少なくとも、大当り遊技が発生して最大継続回数となる回（例えば、１５ラウンド）のラウンド遊技が開始される以前に、最大継続回数を示す画像として図１０（き）に示す画像を液晶表示装置５０に表示する表示制御手段の機能を有する。
【０１０１】
図９（ｂ）に示すタイミングチャートは、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドを受信してラウンド数決定演出を実行したが、４秒間のスイッチ受付時間において遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作しなかったときの処理を示す。図１０（う）に示すように液晶表示装置５０に「左下のボタンから好きな数字を選んでください！」というメッセージ画像が表示された状態（図９（ｂ）に示す（う））において遊技者の操作がないまま４秒が経過すると、サブＣＰＵ４２は、スイッチ受付時間を終了して操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号を受け付けない状態とする。そして、サブＣＰＵ４２は、図１０（き）に示す画像を表示して、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知する（図９（ｂ）に示す（き））。
【０１０２】
図１１は、上述したラウンド数決定演出においてサブＣＰＵ４２が実行する表示制御の流れを示すフロー図である。同図に示すように、ラウンド数決定演出を表示することとなると、サブＣＰＵ４２は、図１０（あ）に示した画像を４秒間表示してから（ステップＳ１１２−１）、図１０（い）に示した画像を１秒間表示する（ステップＳ１１２−２）。その後、サブＣＰＵ４２は、図１０（う）に示した画像を表示する（ステップＳ１１２−３）。サブＣＰＵ４２は、図１０（う）に示した画像を表示した状態において、操作スイッチ１０１Ｓ〜１１６Ｓからの検出信号を受け付ける状態とするためにスイッチ有効フラグをオンにする（ステップＳ１１２−４）とともに、スイッチ受付タイマに受付時間の初期値として４秒を設定する（ステップＳ１１２−５）。
【０１０３】
ステップＳ１１２−６において、サブＣＰＵ４２は、上述したスイッチ受付タイマの値が“０”となったか否かを確認する。スイッチ受付タイマの値が“０”となっていればステップＳ１１２−１４へ処理を移してスイッチ有効フラグをオフにし、さらにステップＳ１１２−１３に処理を移して図１０（き）に示す画像を８秒間表示してからラウンド数決定演出の表示処理を終了する。ステップＳ１１２−６においてスイッチ受付タイマの値が“０”となっていなければ、サブＣＰＵ４２はステップＳ１１２−７へ処理を移し、遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作したことに応じて決定された特定の数値がワークＲＡＭ４４の所定の領域に保存されているか否かを確認する。特定の数値が保存されていなければ未だ遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作していないものとみなし、ステップＳ１１２−６へ処理を戻す。特定の数値が保存されていれば遊技者によって操作ボタン１０１〜１１６が操作されたものとみなし、ステップＳ１１２−８へ処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１１２−８において、サブＣＰＵ４２は、スイッチ有効フラグをオフする。  ステップＳ１１２−９において、サブＣＰＵ４２は、ワークＲＡＭ４４の所定の領域に保存されている特定の数値に応じて、ラウンド数決定演出において表示する数式画像の表示態様（数式表示態様）を決定する。より具体的には、サブＣＰＵ４２は、特定の数値と、既に決定されているラウンド遊技の最大継続回数の値との差分を求め、その差分に基づいて、図１２に示す数式選択テーブルを参照して数式画像の表示態様を決定する。
【０１０５】
図１２（ａ）、及び、図１２（ｂ）は、サブＣＰＵ４２が液晶表示装置５０に表示する数式画像の表示態様を決定するための、複数の数式画像の表示態様が予め設定された数式選択テーブルを示す図である。同図に示す数式選択テーブルは、プログラムＲＯＭ４３の所定領域にに予め記憶されている。
【０１０６】
また、本実施形態の弾球遊技機１においては、サブＣＰＵ４２が差分を求める計算式として、次の数式１が予めプログラムされている。
【０１０７】
（特定の数値）−（最大継続回数）＝（差分）・・・・・・（数式１）
【０１０８】
例えば、大当り抽選の結果が大当りとなったときにメインＣＰＵ３２によって決定された最大継続回数が１６ラウンドであって、大当りとなったことに応じてメインＣＰＵ３２より送信された変動表示コマンドが大当り変動表示コマンドＡであり、遊技者が操作ボタン１０１を操作したことに応じてサブＣＰＵ４２により決定された特定の数値が“１”である場合には、次の数式２が成り立つ。
【０１０９】
１−１６＝−１５・・・・・・（数式２）
【０１１０】
すなわち差分として“−１５”が算出される。ここで、サブＣＰＵ４２はさらに乱数カウンタより乱数値を１つ抽出し（図７のステップＳ３１１を参照）、算出した差分と抽出した乱数値とに基づいて、図１２（ａ）に示す数式選択テーブルを参照する。抽出した乱数値が“１”又は“２”である場合には、図１２（ａ）に示すように、数式画像の表示態様として“Ｓ＋１５”が選択される。抽出した乱数値が“３”又は“４”である場合には、数式画像の表示態様として“Ｓ×１６”が選択される。なお、“Ｓ”は遊技者が操作ボタンを操作したことに応じて決定された特定の数値を表す。従ってこの例では、乱数値に応じて、数式画像の表示態様として“１＋１５”、又は、“１×１６”のうちいずれか１つの表示態様が決定される。
【０１１１】
そして、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１２−９で決定された数式画像の表示態様に基づいて、図１０（え）に示す画像を２秒間表示し（ステップＳ１１２−１０）、図１０（お）に示す画像を２秒間表示し（ステップＳ１１２−１１）、図１０（か）に示す画像を２秒間表示した後、図１０（き）に示す画像を表示して、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の最大継続回数を遊技者に報知する。
【０１１２】
このように、サブＣＰＵ４２は、遊技者が操作ボタン１０１〜１１６を操作したことによってサブＣＰＵ４２が決定した特定の数値と、メインＣＰＵ３２が決定した最大継続回数とに基づいて、プログラムＲＯＭ４４に記憶された数式選択テーブルを参照して、数式選択テーブルの中からいずれか１つの数式画像の数式表示態様を決定する数式表示態様決定手段の機能を有する。また、サブＣＰＵ４２は、決定した数式画像の表示態様に応じた数式画像を液晶表示装置５０に表示した後、最大継続回数を示す画像（図１０（き））を液晶表示装置５０に表示させるものであって、数式画像に含まれる特定の数値を表す画像（図１０（え）に示す画像のうち“１”）と、特定の演算子を表す画像（図１０（お）に示す画像のうち“＋”）とを、段階的に表示するものとなっている。
【０１１３】
以上、図９（ａ）、図９（ｂ）、図１０、図１１、図１２（ａ）を用いて、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときのラウンド数決定演出の表示制御処理について説明したが、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＢを受信したときのラウンド数決定演出の表示制御処理においては、変動表示時間（６６秒）が大当り変動表示コマンドＡが受信されたとき（変動表示時間は６２秒）より長くなっていることと、液晶表示装置５０に表示される数式画像が異なるものとなっていること以外は、同様な表示制御処理となっている。
【０１１４】
図１２（ｂ）は大当り変動表示コマンドＢを受信して数式画像を決定するためにサブＣＰＵ４２が参照する数式選択テーブルである。同図に示すように、大当り変動表示コマンドＢが受信されたときに図１２（ｂ）の数式選択テーブルを参照して選択される数式（例えば、差分“１５”において選択される数式“Ｓ＋１−１６”）は、大当り変動表示コマンドＡが受信されたときに図１２（ａ）の数式選択テーブルを参照して選択される数式（例えば、差分“１５”において選択される数式“Ｓ−１５”）に較べて、数式に含まれる数字と演算子の数が多くなっている。大当り変動表示コマンドＢが受信されたときのラウンド変動表示時間は、大当り変動表示コマンドＡが受信されたときの変動表示時間より４秒長い（すなわち、ラウンド数決定演出の表示時間が長い）ため、このようにより多くの数字と演算子を含む数式画像を段階的に表示することが可能となっている。
【０１１５】
図１３（ａ）、及び、図１３（ｂ）は、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＢを受信したときに液晶表示装置５０に表示する表示内容のタイミングチャートである。また、図１４は、サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＢを受信したときに液晶表示装置５０に表示する画像を示す図である。図１３（ａ）及び図１３（ｂ）に示すように、サブＣＰＵ４２は、大当り変動表示コマンドＢを受信すると、特別図柄の変動表示を４５秒間実行し、その後、ラウンド数決定演出を２１秒間に渡って表示する。
【０１１６】
ラウンド数決定演出においてスイッチ受付時間となると、サブＣＰＵ４２は、図１４（う）に示すように、液晶表示装置５０に「左下のボタンから好きな数字を選んでください！」というメッセージ画像を最大４秒間（スイッチ受付時間）の間表示する。この４秒間の間に遊技者が操作ボタンを操作して特定の数値が決定されると、図１４（え）、図１４（お）、図１４（か）、図１４（き）、図１４（く）の画像をそれぞれ２秒間ずつ順に表示し、図１４（け）に示す画像を表示して最大継続回数を報知する。スイッチ受付時間の間に遊技者が操作ボタンを操作しなかった場合には、即座に図１４（け）に示す画像を表示して最大継続回数を報知する。
【０１１７】
なお、本実施形態の弾球遊技機１において、サブＣＰＵ４２が数式画像の表示態様を決定する際に、図１２に示した数式選択テーブルを用いた（図１１のステップ１１２−９）が、本発明はこれに限定されず、他の方法で数式画像の表示態様を決定するものであってもよい。例えば、変数を含む所定の数式を予めプログラムＲＯＭ４３に記憶しておき、最大継続回数や特定の数値を変数に当てはめて数式画像の表示態様を決定するものであってもよい。
【０１１８】
また、本実施形態の弾球遊技機１において、操作手段である選択操作部２１に複数（１６個）の操作ボタン１０１〜１１６を備えるものとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作手段として１つの操作ボタンを備えるように構成してもよい。この場合、ラウンド数決定演出において遊技者が操作ボタンを操作したタイミングに応じて異なる数値を抽出し、抽出した数値を特定の数値として決定するようにしてもよい。
【０１１９】
（弾球遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態の弾球遊技機１によれば、サブＣＰＵ４２（数式表示態様決定手段）が、サブＣＰＵ４２（数値決定手段）により決定された特定の数値（例えば、“１”）と、メインＣＰＵ３２（最大継続回数設定手段）により設定された最大継続回数（例えば、１６ラウンド）とに基づいて、特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを含み最大継続回数を遊技者に思考的に予測可能とさせる数式画像の数式表示態様（例えば、“１＋１５”）を決定する。また、サブＣＰＵ４２（表示制御手段） が、サブＣＰＵ４２（数式表示態様決定手段）により決定された数式表示態様（例えば、“１＋１５”）に応じた数式画像を表示手段に表示させた後、最大継続回数（例えば、１６ラウンド）を示す画像（例えば、図１０（き）に示す“１６Ｒ”）を表示手段に表示させる。このように、本実施形態の弾球遊技機１は、最大継続回数を報知するより前に、遊技者が操作ボタン１０１〜１１６（操作手段）を操作して決定された特定の数値を含み、その計算結果が最大継続回数（例えば、１６ラウンド）を予測させることとなる数式（例えば、“１＋１５”）を表示するので、その後、最大継続回数が報知されたときには、あたかも自分の操作が最大継続回数の決定に結びついたかのような感覚を遊技者に与えることができる。また、数式には、遊技者が操作手段を操作したことに応じて決定された特定の数値（例えば、“１”）が含まれるので、操作ボタン１０１〜１１６（操作手段）を操作したことが遊技に反映されたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０１２０】
従って、本実施形態の弾球遊技機１によれば、大入賞口８（可変入賞装置）が開状態と閉状態とに繰り返される最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識を高めて、興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【０１２１】
また、本実施形態の弾球遊技機１によれば、サブＣＰＵ４２（数式表示態様決定手段）が、プログラムＲＯＭ４３（記憶手段）に記憶された複数の数式表示態様の中からいずれか一つの数式表示態様を選択して決定するので、大当り遊技が発生するごとに、より多様で変化に富んだ数式画像の表示を行うことができる。
【０１２２】
さらに、本実施形態の弾球遊技機１によれば、サブＣＰＵ４２（表示制御手段）が、数式画像に含まれる特定の数値を表す画像と特定の演算子を表す画像とを一度に表示せずに、表示タイミングをずらして所定の順序で段階的に表示するので、遊技者に与える期待感を段階的に増大させることができる。
【０１２３】
さらに、本実施形態の弾球遊技機１によれば、操作された操作ボタン１０１〜１１６（操作釦）に応じてサブＣＰＵ４２（数値決定手段）が決定する特定の数値が予め定められているので、特定の数値を遊技者が任意に選択することができ、遊技者が選択した特定の数値そのものを表す画像が数式画像に含まれて表示される。
【０１２４】
従って、操作ボタン１０１〜１１６（操作手段）を操作したことが遊技に反映されたことを遊技者にさらに明確に認識させることができるので、最大継続回数が決定されてから報知されるまでの遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】図１は、本実施形態における弾球遊技機１の全体を示す正面図である。
【図２】前枠２の前面側に備えられた選択操作部２１を示す図である。
【図３】本実施形態における弾球遊技機１の制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メインＣＰＵ３２が実行するプログラムの動作を示すフロー図である。
【図５】サブＣＰＵ４２が実行するコマンド受信処理の動作を示すフロー図である。
【図６】サブＣＰＵ４２が実行するメインルーチンの動作を示すフロー図である。
【図７】サブＣＰＵ４２が実行するシステムタイマ割込処理の動作を示すフロー図である。
【図８】サブＣＰＵ４２が実行するスイッチ入力検出信号処理の動作を示すフロー図である。
【図９】サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときに液晶表示装置５０に表示する表示内容のタイミングチャートである。
【図１０】サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＡを受信したときに液晶表示装置５０に表示する画像を示す図である。
【図１１】ラウンド数決定演出においてサブＣＰＵ４２が実行する表示制御の流れを示すフロー図である。
【図１２】複数の数式画像の表示態様が予め設定された数式選択テーブルを示す図である。
【図１３】サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＢを受信したときに液晶表示装置５０に表示する表示内容のタイミングチャートである。
【図１４】サブＣＰＵ４２が大当り変動表示コマンドＢを受信したときに液晶表示装置５０に表示する画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…弾球遊技機、２…前枠、３…遊技盤、６…始動口、６ａ…始動口ソレノイド、６Ｓ…始動口スイッチ、７…普図始動ゲート、７Ｓ…通過ゲートスイッチ、８…大入賞口、８ａ…大入賞口ソレノイド、８ｄ…大入賞口扉、１０…ベースドア、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、２１…選択操作部、２８Ｓ…カウントスイッチ、２９Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…Ｉ／Ｏ、３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、３５…コマンド出力ポート、３６…コマンド出力ポート、４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、４３…プログラムＲＯＭ、４４…ワークＲＡＭ、４５…画像制御回路、４６…音声制御回路、４７…ランプ制御回路、４８…Ｉ／Ｏ、５０…特別図柄表示装置、５１Ｌ、５１Ｒ…スピーカ、５２Ｌ、５２Ｒ…ランプ、８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、８３…発射ハンドル、１００…カードユニット、１０１〜１１６…操作ボタン、１０１Ｓ〜１１６Ｓ…操作スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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