(57)【要約】      （修正有）【課題】  始動入賞口に入賞する毎に大当たりの可能性を演出し、図柄変動中の入賞に対し、大当たりを期待できる弾球遊技機の提供。【解決手段】  図柄表示装置２０と、特別遊技をするか否かの抽選をする抽選手段（当たり乱数取得手段６２１ａ及び当たり乱数判定手段６２３）と、抽選結果に基づいて図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄制御手段６２５と、停止表示された複数の図柄が当たりとなる図柄の組み合わせであるとき、大入賞口１３を入賞容易とする特別遊技実行手段７２とを備えた遊技機において、図柄の変動表示中に、始動入賞口１２へ入賞したときの抽選結果を含む入賞情報を所定上限個分該入賞した遊技球と対応させて記憶する保留球情報記憶手段６２２と、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に、サブゲームを行うサブゲーム制御手段６３とを備え、サブゲームの結果は、サブゲーム制御手段６３により抽選結果に応じて導出される。【選択図】  図２４
2006026069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄や画像の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記複数の図柄が予め定められた当たりとなる図柄の組み合わせであるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
図柄の変動表示中に、前記始動入賞口へ遊技球が入賞したときの抽選結果を含む入賞情報を、所定上限個分、該入賞した遊技球と対応させて記憶する保留球情報記憶手段と、
前記所定上限個分に達するまで、前記保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に、前記図柄表示装置に表示したサブゲームを行うサブゲーム制御手段とを備え、
前記サブゲームの結果は、前記サブゲーム制御手段により前記抽選結果に応じて導出されることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記サブゲーム制御手段は、
前記図柄表示装置に、ｎ次（ただし、ｎは２以上の整数）の正方マトリクス状に配置されたｎ２個のマス目から構成されているゲームシートを表示するシート表示手段と、
前記所定上限個分に達するまで、前記保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に、前記抽選結果に応じて、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも１つのマス目を選択するマス目選択手段と、
前記マス目選択手段により選択された前記マス目を遊技者が視認可能なように点灯表示する点灯表示手段とから構成されることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が当たりである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目を選択することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が外れである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、縦、横、斜めのいずれの有効ラインも揃わないようにマス目を選択することを特徴とする請求項２又は３に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示している全てのマス目を消灯することを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めうちいずれの有効ラインも揃わないようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示しているマス目を点灯表示した順に消灯することを特徴とする請求項２〜５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に停止表示される図柄が、予め設定された当たりとなる図柄の組み合わせとなった場合に、特別遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置において複数の図柄を変動表示させた後に停止表示したときの図柄の組み合わせ（以下、停止図柄）が予め設定された当たりである組み合わせ（以下、当たり図柄）であった場合、特別遊技状態（大当たり状態）を成立させるように構成されている。そして、特別遊技状態では、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口（大入賞口）を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。
【０００３】
上記のような遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動表示が開始されると、図柄の変動変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、この間に新たな遊技球が始動入賞口に入賞してしまうことがある。しかしながら、現在図柄の変動表示が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動表示を行うことができない。そこで、図柄の変動表示中に始動入賞口に入賞した遊技球（以下、保留球と称する）の数を所定上限個（例えば、４個）分記憶して、この記憶した保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄の変動表示を行うように構成されている。
【０００４】
ところで、上記のような遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞する毎にこの遊技球が大当たりとなる可能性が高いか否かを判定し、判定した入賞球に対する図柄の変動が開始されるときに、この入賞球に対する判定結果を図柄表示装置の保留記憶画像の表示色や形状を変化させつつ移動表示させて予告報知し、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせ、遊技を盛り上げようとするものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３１０９５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の弾球遊技機では、入賞した遊技球が当たりの場合に特に多く上記のような予告報知が行われるため、該予告報知がなされないと遊技者はこの入賞球が外れであることを察知していまい、図柄の変動表示中の遊技が単調となり、遊技者の興味を削いでしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような問題に鑑みたもので、保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に図柄表示装置に表示するサブゲームを行い、大当たりの可能性を報知する演出を行うことにより、始動入賞口に入賞するどの遊技球に対しても、遊技者が大当たりへの期待感を持って、遊技を楽しむことが可能な弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的達成のため、本発明は、図柄や画像の変動表示が可能な図柄表示装置と、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段（例えば、本実施形態における当たり乱数取得手段６２１ａ、当たり乱数判定手段６２３）と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に複数の図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段により停止表示された前記複数の図柄が予め定められた当たりとなる図柄の組み合わせであるときに、遊技領域に設けられた可変入賞口（例えば、本実施形態における大入賞口１３）を入賞容易とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、図柄の変動表示中に、前記始動入賞口へ遊技球が入賞したときの抽選結果を含む入賞情報を、所定上限個分、該入賞した遊技球と対応させて記憶する保留球情報記憶手段と、前記所定上限個分に達するまで、前記保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に、前記図柄表示装置に表示したサブゲームを行うサブゲーム制御手段とを備え、前記サブゲームの結果は、前記サブゲーム制御手段により前記抽選結果に応じて導出されるように構成される。
【０００８】
なお、前記サブゲーム制御手段は、前記図柄表示装置に、ｎ次（ただし、ｎは２以上の整数）の正方マトリクス状に配置されたｎ２個のマス目から構成されているゲームシートを表示するシート表示手段と、前記所定上限個分に達するまで、前記保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に、前記抽選結果に応じて、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも１つのマス目を選択するマス目選択手段と、前記マス目選択手段により選択された前記マス目を遊技者が視認可能なように点灯表示する点灯表示手段とから構成されることが望ましい。
【０００９】
また、前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が当たりである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目を選択するように構成されることが望ましい。
【００１０】
また、前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が外れである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、縦、横、斜めのいずれの有効ラインも揃わないようにマス目を選択するように構成されることが望ましい。
【００１１】
また、前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示している全てのマス目を消灯するように構成されることが望ましい。
【００１２】
また、前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めうちいずれの有効ラインも揃わないようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示しているマス目を点灯表示した順に消灯するように構成されることが望ましい。
【発明の効果】
【００１３】
このような構成により、本発明は、保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に図柄表示装置に表示するサブゲームを行い、大当たりの可能性を報知する演出を行うことにより、始動入賞口に入賞するどの遊技球に対しても、遊技者が大当たりへの期待感を持って、遊技を楽しむことが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１４】
なお、前記サブゲーム制御手段は、前記図柄表示装置に、ｎ次（ただし、ｎは２以上の整数）の正方マトリクス状に配置されたｎ２個のマス目から構成されているゲームシートを表示するシート表示手段と、前記所定上限個分に達するまで、前記保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶される毎に、前記抽選結果に応じて、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも１つのマス目を選択するマス目選択手段と、前記マス目選択手段により選択された前記マス目を遊技者が視認可能なように点灯表示する点灯表示手段とから構成されることが望ましい。このような構成により、ゲームシート上のマス目の点灯表示は保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶されたときに（抽選結果に基づいて）行われる。しかしながら、図柄の変動表示には時間がかかるため、保留球情報記憶手段に他の保留球の入賞情報が記憶されているときは、マス目の点灯表示が示す内容と、図柄変動表示が示す内容とにずれが生じることがある。その結果、ゲームシート上でビンゴが成立しても停止表示された図柄は外れ図柄である場合や、ゲームシート上でビンゴが成立しなくても停止表示された図柄が当たり図柄である場合が生じるなど、遊技に意外性が生まれて、遊技者をより楽しませることが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１５】
また、前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が当たりである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目を選択するように構成されることが望ましい。このような構成により、保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶された遊技球における当たり判定結果が当たりであったことを、ビンゴが成立したことで遊技者に報知することが可能であり、これを見た遊技者は大当たりへの期待感をより高めることができるようになっている。
【００１６】
また、前記マス目選択手段は、前記抽選手段の抽選結果が外れである場合、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、縦、横、斜めのいずれの有効ラインも揃わないようにマス目を選択するように構成されることが望ましい。このような構成により、保留球情報記憶手段に入賞情報が記憶された遊技球における当たり判定結果が外れであったことを、遊技者に報知することが可能である。また、外れであるものの、有効ライン上に点灯表示されるランプが増えてビンゴ成立に近づくため、これを見た遊技者は大当たりへの期待感を失うことなく、遊技を楽しむことができるようになっている。
【００１７】
また、前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めのうちいずれかの有効ラインが揃うように前記マス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示している全てのマス目を消灯するように構成されることが望ましい。このような構成により、図柄の変動表示が終了する毎に点灯表示したランプを消灯させていくため、保留球情報記憶手段に常に多くの保留球があるほうがビンゴは成立しやすい。よって、遊技者は常に積極的に遊技球を始動入賞口に入賞させて保留球の数を増やそうとするため、遊技球の打ち出し停止を抑制することが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【００１８】
また、前記点灯表示手段は、前記シート表示手段により表示された前記ｎ２個のマス目のうち、前記マス目選択手段により少なくとも縦、横、斜めうちいずれの有効ラインも揃わないようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示しているマス目を点灯表示した順に消灯するように構成されることが望ましい。このような構成により、図柄の変動表示が終了する毎に点灯表示したランプを消灯させていくため、保留球情報記憶手段に常に多くの保留球があるほうがビンゴは成立しやすい。よって、遊技者は常に積極的に遊技球を始動入賞口に入賞させて保留球の数を増やそうとするため、遊技球の打ち出し停止を抑制することが可能な弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機ＰＭについて説明する。図１は、パチンコ機ＰＭの全体正面図であり、図２は、パチンコ機ＰＭの遊技盤正面図である。
【００２０】
このパチンコ機ＰＭには、遊技機の外郭保持枠をなす外枠１と、この外枠１と開閉自在に軸支された前枠２が設けられている。そして、前枠２はガラス扉（図示略）、球受け皿４と、打球ハンドル５と、レール７で区画された遊技領域１０を備える遊技盤８等から構成されている。
【００２１】
遊技領域１０には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口１１と、賞球の払出条件となるとともに図柄表示装置２０の図柄の変動開始条件となる始動入賞口１２と、大入賞口１３と、遊技球を回収するアウト口１４と、打球の落下に影響を与える風車１５と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。そして、遊技領域１０の略中央には、本実施形態のゲームシートをはじめとする各種の演出パターン等の画像や図柄を表示する図柄表示装置２０が設けられている。
【００２２】
図柄表示装置２０の下部には、図柄表示装置２０による図柄の変動中に始動入賞口１２に入った入賞球数を表示する４個のＬＥＤ等から構成される保留球ランプ３０が設けられている。本実施形態では、４個を上限として、（図柄変動中に）始動入賞口１２に入賞があるごとに、保留球ランプ３０を１個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置２０において変動図柄の変動表示が開始されるごとに、点灯している保留球ランプ３０を１個ずつ消灯させる。
【００２３】
このような構成のパチンコ機ＰＭにおいて、遊技者が打球ハンドル５を操作すると、球受け皿４から遊技球が１個ずつ打球発射部（不図示）に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域１０に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口１１，１２あるいはアウト口１４に流下し、上述した入賞口１１，１２に入賞した場合には所定の賞球が球受け皿４に払い出される。また、上述した入賞口１１，１２のうち始動入賞口１２に打球が入賞すると、所定の賞球が球受け皿４に払い出され、図柄表示装置２０に表示された図柄は変動を開始して、所定時間経過した後に停止表示される。そして、この停止表示された図柄が予め定められた当たりとなる図柄の組み合わせ（例えば、１〜９のぞろ目）の場合には、大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口１３に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出されるようになっている。
【００２４】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では上記のような処理と並行して、所定上限個分に達するまで保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に、ゲームシートＧのマス目が選択され、選択されたマス目が遊技者が視認可能なように点灯表示される。このとき、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶された遊技球の抽選結果が当たりの場合にはゲームシートＧ上の有効ラインが揃うようにマス目が選択され、該抽選結果が外れの場合にはゲームシートＧ上の有効ラインが揃わないようにマス目が選択される。そして、この保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶された遊技球の図柄の変動表示が開始される毎に、現在点灯表示されているマス目を点灯された順に消灯する。但し、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶された遊技球の抽選結果が当たりの場合には現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示されている全てのマス目を消灯するようになっている。
【００２５】
以上のように構成されたパチンコ機ＰＭに設けられている制御装置について図ｓを用いて説明する。図３及び図４は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段５０によりゲームの制御を行う。
【００２６】
遊技制御手段５０には、一般入賞口１１に内蔵された一般入賞口入賞検出装置１１ａと、始動入賞口１２に内蔵された始動口入賞検出装置１２ａと、大入賞口駆動手段７１１に内蔵された大入賞口入賞検出装置１３ａと、大入賞口駆動手段７１１内の特定領域（図示せず）に内蔵された特定領域通過検出装置１３ｂ等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段５０に入力される。
【００２７】
遊技制御手段５０は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として、賞球の払い出しを行う賞球払出装置４５と、大入賞口駆動手段７１１を開放作動させる大入賞口駆動装置１３ｍと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置２０、保留球ランプ３０等が電気的に接続している。これらは全て遊技制御手段５０からの制御信号に基づいて作動制御される。
【００２８】
続いて、遊技制御手段５０の制御内容について説明する。遊技制御手段５０は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段６０と、特別遊技実行手段７０と、高確率遊技設定手段８０と、払出制御手段９０とを備えている。
【００２９】
通常遊技実行手段６０は、パチンコ機ＰＭの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域１０に設けられた各入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段６１と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段６２と、後述の保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に図柄表示装置２０に表示したサブゲームを行うサブゲーム制御手段６３とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段６１については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。
【００３０】
特別遊技移行判定手段６２は、図柄要素取得手段６２１と、保留球情報記憶手段６２２と、当たり乱数判定手段６２３と、演出決定手段６２４と、図柄制御手段６２５とを備えている。
【００３１】
図柄要素取得手段６２１は、図柄表示装置２０に表示する図柄又は画像を決定するための要素（例えば、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数）を取得するためのもので、当たり乱数取得手段６２１ａと、停止図柄乱数取得手段６２１ｂと、演出乱数取得手段６２１ｃとを備えている。
【００３２】
当たり乱数取得手段６２１ａは、大当たりを発生させるか否かを決定するための乱数（以下、「当たり乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、ハードウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜６５５３５（６５５３６通り）の乱数を上述した始動口入賞検出装置１２ａからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。
【００３３】
停止図柄乱数取得手段６２１ｂは、図柄表示装置２０に表示させる停止図柄を決定するための乱数（以下、「停止図柄乱数」と称する）を取得するためのものである。例えば、左図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する左図柄決定乱数と、中図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する中図柄決定乱数と、右図柄用として０〜９（１０通り）の乱数を取得する右図柄決定乱数等からなる。
【００３４】
演出乱数取得手段６２１ｃは、（演出パターン群メモリ６２４ｂからいずれかの）演出パターンを取得するための乱数（以下、「演出乱数」）を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された０〜２５５（２５６通り）の乱数を当たり乱数判定手段６２３により当たりを判定する前に取得している。
【００３５】
保留球情報記憶手段６２２は、図柄制御手段６２５による図柄の変動表示中に始動入賞口１２へ入賞した（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出された）遊技球の入賞情報を、入賞した遊技球に対応させて、所定上限個分（本実施形態では４個分）記憶するためのものである。なお、本実施形態では、入賞情報として、当たり乱数、停止図柄乱数、演出乱数、保留球数等が記憶されている。また、保留球情報記憶手段６２２に、保留球の入賞情報が所定上限個分記憶されている場合は、それ以上の遊技球が始動入賞口１２に入賞しても、その遊技球に対する入賞情報は記憶されず無効となる。すなわち、図柄変動中において始動入賞口１２を通過する４個の遊技球に対して取得された情報は記憶することができるが、５個目以降の遊技球は始動入賞口１２を通過しても無視されて賞球のみ払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態においては記憶可能な保留球数の上限値を４個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。
【００３６】
当たり乱数判定手段６２３は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か、すなわち大当たりか否かを判定するためのものである。例えば、ＲＯＭに記憶された当たり値「０〜２００」と先の当たり乱数として取得された乱数値（０〜６５５３５のうちの１つ）とを比較し、この乱数値が当たり値「０〜２００」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段８０により、例えば、当たり値が上記「０〜２００」のうち奇数の乱数値に対して、大当たり確率を高確率（すなわち当たり値を「０〜１２８０」）に変動している。
【００３７】
演出決定手段６２４は、図柄表示装置２０にて図柄の変動を開始させてから停止表示させる際に、図柄表示装置２０における様々な演出を決定するためのものであり、停止図柄決定手段６２４ａと、演出パターン群メモリ６２４ｂと、演出パターン選択手段６２４ｃとを備えている（図４参照）。
【００３８】
停止図柄決定手段６２４ａは、停止図柄乱数に応じて停止図柄を決定するためのものである。なお、本実施例において停止図柄は、左図柄、右図柄、中図柄から構成されて、各図柄とも０〜９までの数字を表示できる。なお、図柄に描かれるものは、本実施例のように数字に限定されるものではなく、例えば、星などのキャラクタ等を用いることも可能である。
【００３９】
なお、停止図柄には、当たり図柄及び外れ図柄がある。当たり図柄とは、当たり乱数判定手段６２３により当該遊技が当たりであると判定された場合、図柄の変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせのことであり、図５（ａ）に示すように、左図柄、右図柄、中図柄に表示された３つの数字が全て一致する図柄の組み合わせである。一方、外れ図柄とは、当たり乱数判定手段６２３により当該遊技が当たりと判定されなかった場合（すなわち外れの場合）、図柄の変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせのことであり、図５（ｂ），（ｃ）に示すように、３つの数字が一致しない図柄の組み合わせである。
【００４０】
演出パターン群メモリ６２４ｂは、図柄表示装置２０に変動図柄の変動表示をさせた後に停止図柄を停止表示させる図柄変動過程が定められている演出パターンを複数記憶しているメモリであり、特別当たり演出パターン群メモリＰ１と、通常当たり演出パターン群メモリＰ２と、外れ演出パターン群メモリＰ３とを備えている（図４参照）。
【００４１】
特別当たり演出パターン群メモリＰ１は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され且つ停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄（本実施形態では、奇数のぞろ目）に決定されたとき、選択される図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン（特別当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４２】
なお、この特別当たり演出パターン群メモリＰ１には、当たり図柄発生確率が変動する際に行われる特定演出が設定されており、これにはリーチ変動とプレミアム予告が設定されている。なお、プレミアム予告とは、極めて出現頻度が低い予告演出であり、この演出がなされた場合は当該変動における抽選結果が当たりとなる確率が極めて高いものである。このような特定の演出を用いることにより、遊技者は、図柄の変動表示中から、当該変動後に表示される停止図柄が当たり図柄である確率、すなわち大当たり確率が高いことを把握でき、当該変動における遊技者の大当たりへの期待度を増すことができるようになっている。
【００４３】
通常当たり演出パターン群メモリＰ２は、当たり乱数判定手段６２３に当たりと判定され、停止図柄が当たり図柄のうち確変図柄以外の通常当たり図柄（本実施形態では、偶数のぞろ目）に決定されたときに選択される、図柄表示装置２０に表示される図柄の変動開始から図柄の停止まで一連の図柄演出パターン（通常当たり演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。なお、通常当たり演出パターン群メモリＰ２に、上記のプレミアム予告を設定することも可能である。
【００４４】
外れ演出パターン群メモリＰ３は、当たり乱数判定手段６２３に外れと判定されときに選択される、図柄の変動開始から図柄の停止までの一連の図柄演出パターン（外れ演出パターン）を複数種類記憶するためのメモリである。
【００４５】
演出パターン選択手段６２４ｃは、まず、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄に基づいて演出パターン群メモリ６２４ｂからいずれかの演出パターン群メモリＰ１〜Ｐ３を選択する。次に、この選択された演出パターン群メモリから、演出乱数取得手段６２１ｃにより取得された演出乱数に基づいて１つの演出パターンを選択する。
【００４６】
図柄制御手段６２５は、当たり乱数判定手段６２３による判定結果に基づいて、図柄表示装置２０に複数の図柄を変動表示させた後に所定の順序で停止表示させる図柄変動過程を制御するためのものである。例えば、本発明においては、始動入賞口１２に遊技球が入賞すると（すなわち、始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると）、図柄表示装置２０において演出パターン選択手段６２４ｃにより決定された演出パターンに基づいて図柄変動態様を所定時間表示させた後、停止図柄決定手段６２４ａにより決定された停止図柄を左図柄、右図柄、中図柄の順で表示させる。
【００４７】
サブゲーム制御手段６３は、シート表示手段６３１と、マス目選択手段６３２と、点灯表示手段６３３とを備えている。
【００４８】
サブゲーム制御手段６３は、より詳しくは、所定上限個分に達するまで、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に、図柄表示装置２０に表示したサブゲームを行うためのものである。サブゲームの結果は、入賞情報が記憶された遊技球に対する抽選結果に応じて導出されるようになっている。
【００４９】
なお、以下に述べる本実施形態においては、サブゲームとしてビンゴゲームを採用しているが、これに限定されるものではない。例えば、サブゲームに囲碁などを採用しても良い。また、ビンゴゲームの仕様も適宜変更可能である。
【００５０】
シート表示手段６３１は、図柄表示装置２０に、ｎ次（ただし、ｎは２以上の整数）の正方マトリクス状に配置されたｎ２個のマス目から構成されているゲームシートＧを表示するためのものである。なお、本実施形態においては、ゲームシートＧは、図６に示すように、停止図柄の傍らに表示されるようになっている。また、本実施形態においては、ｎ＝３である。すなわち、ゲームシートＧは、図６（ａ）に示すように、３次の正方マトリクス状に配置された９個のマス目ｇ１〜ｇ９から構成されている。
【００５１】
マス目選択手段６３２は、所定上限個分に達するまで、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎に、当たり乱数判定手段６２３の抽選結果に応じて、シート表示手段６３１により表示されたｎ２個のマス目のうち、少なくとも１つのマス目を選択するためのものである。
【００５２】
なお、マス目選択手段６３２は、当たり乱数判定手段６２３の抽選結果が当たりである場合、シート表示手段６３１により表示されたｎ２個のマス目のうち、少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目を選択するようになっている。
【００５３】
なお、複数の有効ラインとは、図柄表示装置２０において、３行３列の正方マトリクス状に配置されたゲームシートＧを構成する９個の図柄ｇ１〜ｇ９のうち、縦Ｌ１〜Ｌ３（図６（ｂ）参照）、横Ｌ４〜Ｌ６（図６（ｃ）参照）、斜めＬ７，Ｌ８（図６（ｄ）参照）の計８ラインを指している。
【００５４】
マス目選択手段６３２は、当たり乱数判定手段６２３の抽選結果が外れである場合、シート表示手段６３１により表示されたｎ２個のマス目のうち、縦、横、斜めのいずれの有効ラインも揃わないようにマス目を選択するようになっている。
【００５５】
点灯表示手段６３３は、マス目選択手段６３２により選択されたマス目を遊技者が視認可能なように点灯表示するためのものである。
【００５６】
なお、点灯表示手段６３３は、シート表示手段６３１により表示されたｎ２個のマス目のうち、マス目選択手段６３２により少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示している全てのマス目を消灯するようになっている。
【００５７】
また、点灯表示手段６３３は、シート表示手段６３１により表示されたｎ２個のマス目のうち、マス目選択手段６３２により少なくとも縦、横、斜めうちいずれの有効ラインも揃わないようにマス目が選択された場合、現在行われている図柄の変動表示の終了後に、点灯表示しているマス目を点灯表示した順に消灯するようになっている。
【００５８】
特別遊技実行手段７０は、当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定された（すなわち、停止表示される図柄の組み合わせが当たりである）場合に、特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段７１と、継続判定手段７２と、確率遊技移行判定手段７３とを備えている。
【００５９】
単位遊技実行手段７１は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段７１１と、単位遊技終了判定手段７１２とを備えている。
【００６０】
大入賞口駆動手段７１１は、大入賞口１３を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置１３ｍを作動させるためのものである。
【００６１】
単位遊技終了判定手段７１２は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６２】
継続判定手段７２は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。
【００６３】
確率遊技移行判定手段７３は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施形態では、図柄表示装置２０に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄（すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄）であるか否かを判定している。
【００６４】
高確率遊技設定手段８０は、確率遊技移行判定手段７３によりその判定結果が肯定的、すなわち確変図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段６２３によって参照する当たり値を「０〜２００」の他に「２０１〜１２８０」を加えて、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。
【００６５】
払出制御手段９０は、賞球払出装置４５から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。
【００６６】
次に、本実施例における制御概要を図７〜図１７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６７】
図７は、このパチンコ機ＰＭのメインフローチャートである。遊技制御手段５０は、まずステップＳ１で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップＳ２の通常遊技処理、ステップＳ３の特別遊技処理を行った後、再びステップＳ２の通常遊技処理に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップＳ２の通常遊技処理とステップＳ３の特別遊技処理については後述する。
【００６８】
図８は、ステップＳ２の通常遊技処理のフローチャートである。通常遊技処理Ｓ２は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理（ステップＳ２０）と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理（ステップＳ２１）と、保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶される毎にサブゲームを行うサブゲーム制御処理（ステップＳ４０）を実行した後、本処理を終了する。
【００６９】
図９は、ステップＳ２０の入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。入賞口入賞チェック処理Ｓ２０は、まず、いずれかの一般入賞口１１への遊技球の入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されると（ステップＳ２０１）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、一般入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０２）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置４５が作動して、各入賞球に対して所定数（例えば、１０球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。なお、ここでセットされたフラグは、賞球動作に基づき適宜リセットされる。一方、ステップＳ２０１において、いずれかの一般入賞口１１への遊技球の入賞が一般入賞口入賞検出装置１１ａにより検出されないときは、ステップＳ２０３に進む。また、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されると（ステップＳ２０３）、その検出信号は遊技制御手段５０に送られ、始動入賞フラグがセットされる（ステップＳ２０４）。そして、このフラグに基づいて払出制御手段９０により賞球払出装置４５に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置４５が作動して始動入賞口１２への入賞球に対して所定数（例えば、５球）の賞球を賞球払出装置４５から球受け皿４に払い出す。一方、ステップＳ２０３において、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されないときは、本処理を終了する。
【００７０】
続いて、遊技制御手段５０は、特別遊技移行判定処理Ｓ２１を実行する。図１０はステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の前段フローチャート、図１１はステップＳ２１０の図柄要素取得処理のフローチャート、図１２は（図１０から続く）ステップＳ２１の特別遊技移行判定処理の後段フローチャートである。
【００７１】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１０に示すように、まず図柄要素取得処理Ｓ２１０を行う。
【００７２】
図柄要素取得処理Ｓ２１０は、図１１に示すように、始動入賞口１２に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする（ステップＳ２１２）。次に、記憶されている始動入賞口１２へ入賞した保留球の数が記憶上限個（例えば、４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ２１３）。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄要素取得処理Ｓ２１０を終了する。また、ステップＳ２１３にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、（この時点での）保留球の数を保留球情報記憶手段６２２で記憶する。続いて、保留球ランプ３０を１つ点灯させ（ステップＳ２１４）、当たり乱数取得手段６２１ａにより当たり乱数を取得し（ステップＳ２１５）、停止図柄乱数取得手段６２１ｂにより停止図柄乱数を取得し（ステップＳ２１６）、演出乱数取得手段６２１ｃにより演出乱数を取得し（ステップＳ２１７）、これら取得した乱数を各保留球の数ｎ（ｎ＝１，２，３，４）に対応して保留球情報記憶手段６２２に設けられている情報記憶エリアへ格納し（ステップＳ２１８）、図柄要素取得処理Ｓ２１０を終了する。
【００７３】
特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１０に戻り、保留球情報記憶手段６２２に保留球の記憶があるか否かの確認を行う（ステップＳ２３０）。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数ｎ＝１に対応する（保留球情報記憶手段６２２の）情報記憶エリアに格納されている情報を読み出し（ステップＳ２３１）、この情報記憶エリアの値をシフトする（ステップＳ２３２）。なお、ステップＳ２３１では、図１８（ａ）で示すように保留球の数ｎ＝１に対応する当たり乱数の値Ａを読み出し、次のステップＳ２３２では、図１８（ｂ）に示すように保留球の数ｎ＝２，３，４に対応する情報記憶エリアに格納されている値Ｂ，Ｃ，Ｄを、保留球の数ｎ−１に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。
【００７４】
そして、特別遊技移行判定処理Ｓ２１は、図１２に示すステップＳ２３３に進み、上記のステップＳ２３１で読み出した（保留球情報記憶手段６２２に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された）当たり乱数に基づいて、当たり乱数判定手段６２３により当たりであるか否かの判定を行う。ここで、当たりであると判定された場合は、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて、停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄（すなわち当たり図柄）が決定され（ステップＳ２３４）、この当たり図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。ここで、当たり図柄が確変図柄であると判定された場合は、該停止図柄とＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより特別当たり演出パターン群メモリＰ１から特別当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２３６）、ステップＳ２４０に進む。
【００７５】
一方、ステップＳ２３５において、当たり図柄が確変図柄ではないと判定された場合は、該停止図柄とＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより通常当たり演出パターン群メモリＰ２から通常当たり演出パターンが決定され（ステップＳ２３７）、ステップＳ２４０に進む。
【００７６】
また、上記のステップＳ２３３において、当たり乱数の判定結果が当たりでない、すなわち外れであると判定された場合は、ステップＳ２３１で読み出された停止図柄乱数に基づいて、停止図柄決定手段６２４ａにより所定の停止図柄すなわち外れ図柄が決定され（ステップＳ２３８）、この停止図柄とステップＳ２３１で読み出された演出乱数に基づいて、演出パターン選択手段６２４ｃにより外れ演出パターン群メモリＰ３から外れ演出パターンが決定され（ステップＳ２３９）、ステップＳ２４０に進む。
【００７７】
ステップＳ２４０では保留球ランプ３０を１個消灯して、図柄変動処理Ｓ２５０を行う。
【００７８】
図柄変動処理Ｓ２５０は、上記ステップで取得した演出パターン及び停止図柄を、図柄制御手段６２５により図柄表示装置２０において表示する。具体的には、ステップＳ２３３における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄である場合には、図柄表示装置２０に、特別当たり演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止表示して、確変図柄（確変当たりとなる図柄の組み合わせ）を表示する。また、ステップＳ２３３における抽選結果が当たりで且つ停止図柄が確変図柄ではない場合には、図柄表示装置２０に、通常当たり演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄及び中図柄の順に停止表示して、通常当たり図柄（通常当たりとなる図柄の組み合わせ）を表示する。また、ステップＳ２３３における抽選結果が外れで且つ停止図柄が外れ図柄である場合には、図柄表示装置２０において、外れ演出パターンに基づいて図柄の変動表示を行った後に、左図柄、右図柄及び中図柄の順に停止表示して、外れ図柄（外れとなる図柄の組み合わせ）を表示する。
【００７９】
そして、上記のステップＳ２３３において当たり乱数判定手段６２３による当たり判定は当たりであったか否かを確認する（ステップＳ２６１）。ここで、当たり判定が当たりであった場合は、特別遊技フラグをオンし（ステップＳ２６２）、ステップＳ２６３に進む。一方、ステップＳ２６１において、（上記のステップＳ２３３において）当たり乱数判定手段６２３による当たり判定は当たり判定が当たりではなかった、すなわち外れであった場合は、ステップＳ２６３に進む。ステップＳ２６３では、ステップＳ２３１で読み出した情報を消去して、本処理を終了する。
【００８０】
続いて、遊技制御手段５０は、（サブゲーム制御手段６３により行わせる）サブゲーム制御処理Ｓ４０を実行する。図１３はステップＳ４０のサブゲーム制御処理の前段フローチャート、図１４はステップＳ４０のサブゲーム制御処理の後段フローチャートである。
【００８１】
サブゲーム制御処理Ｓ４０は、図１３及び図１４に示すように、まず、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されたか否かをチェックする（ステップＳ４０１）。ここで、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出されなかった場合は、本処理を終了する。一方、始動入賞口１２への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置１２ａにより検出された場合は、保留球情報記憶手段６２２に記憶されている保留球の数が記憶上限個（本実施形態では４個）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４０２）。ここで、保留球の数が記憶上限個に達している場合は、本処理を終了する。一方、保留数の数が記憶上限個に達していない場合は、始動口入賞検出装置１２ａにより始動入賞口１２への入賞が検出された遊技球（保留球）が、上記のステップＳ２３３において当たり乱数判定手段６２３により当たりと判定されたか否かを確認する（ステップＳ４０３）。ここで、当たり判定が当たりではなかった場合、すなわち外れの場合は、ステップＳ４２０に進む。一方、当たり判定が当たりであった場合は、現在、点灯表示手段６３３によりゲームシートＧ上に点灯表示されているマス目があるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ここで、点灯表示中のマス目があると判定された場合は、ステップＳ４０５に進む。一方、点灯表示中のマス目がないと判定された場合は、ステップＳ４０８に進む。
【００８２】
ステップＳ４０５では、ゲームシートＧ上でリーチが成立しているか否か、すなわち、縦、横、斜めのいずれかの有効ラインを構成する３個のマス目のうち２個のマス目が点灯表示されている状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。但し、有効ラインを構成する３個のマス目が全て点灯している、いわゆるビンゴ状態にある有効ラインはリーチが成立しているとは見なさない。ここで、ゲームシートＧ上でリーチが成立していると判定された場合は、マス目選択手段６３２により、このリーチが成立している有効ラインを構成する点灯表示されていないマス目を１つ選択して（ステップＳ４０６）、現在リーチ成立中の（少なくとも１本以上の）有効ラインを揃えてビンゴを成立させる。そして、ステップＳ４０９に進む。
【００８３】
ここで、ステップＳ４０６について、画面例を挙げて説明する。なお、以下で述べる図１９〜２４においては、白抜きされたマス目は点灯表示中であることを示し、ハッチングがかけられたマス目は消灯中であることを示している。
【００８４】
例えば、図１９（ａ）に示すように、ゲームシートＧ上の有効ラインＬ５でリーチが成立しているときは、該ラインＬ５が揃うように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ８を選択する。また、図１９（ｂ）に示すように、ゲームシートＧ上の有効ラインＬ１，Ｌ４の２本のラインでリーチが成立しているときは、これらのラインＬ１，Ｌ４のどちらかが揃うように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ２もしくはマス目ｇ７のいずれかを選択する。また、図１９（ｃ）に示すように、有効ラインＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７の４本のラインでリーチが成立しているときは、これらのラインＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７（の少なくとも１本以上）が揃うように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ５，ｇ９及びｇ１のいずれかを選択する。なお、図１９（ｄ）に示すように、有効ラインを構成する３個のマス目が全て点灯してビンゴ状態にある有効ラインＬ４はリーチが成立しているとは見なさず、有効ラインＬ３のみをリーチが成立していると見なす。この場合、マス目選択手段６３２は、マス目ｇ９を選択する。
【００８５】
図１３に戻り、上記ステップＳ４０５で、ゲームシートＧ上でリーチが成立していない、すなわち、縦、横、斜めのいずれかの有効ラインを構成する３個のマス目のうち１個のマス目が点灯表示されている状態であると判定された場合は、マス目選択手段６３２により、この１個のマス目が点灯表示されている有効ラインを構成する点灯表示されていないマス目を２つ選択して（ステップＳ４０７）、該有効ラインを揃えてビンゴを成立させる。そして、ステップＳ４０９に進む。
【００８６】
ここで、ステップＳ４０７について、画面例を挙げて説明する。例えば、図２０（ａ）に示すように、リーチは成立していないが、ゲームシートＧ上のマス目ｇ２が点灯表示しているときは、このマス目ｇ２を含んだ有効ライン、すなわち有効ラインＬ１もしくはＬ５のいずれかが揃うように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ１・ｇ３の組み合わせもしくはマス目ｇ５・ｇ８を選択する。
【００８７】
また、上記ステップＳ４０４で、ゲームシートＧ上に点灯表示中のマス目がないと判定された場合は、マス目選択手段６３２により、ゲームシートＧ上の縦、横、斜めのいずれかの有効ラインが揃うようにマス目を３つ選択して（ステップＳ４０８）いずれかの有効ラインを揃えてビンゴを成立させる。そして、ステップＳ４０９に進む。
【００８８】
ここで、ステップＳ４０８について、画面例を挙げて説明する。例えば、現在ゲームシートＧ上で点灯表示中のマス目がないときは、図２０（ｂ）に示すように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ３・ｇ６・ｇ９を選択して、有効ラインＬ６を揃えてビンゴを成立させる。
【００８９】
ステップＳ４０９では、上記ステップ（ステップＳ４０６〜Ｓ４０８のいずれか）でマス目選択手段６３２により選択されたマス目を、点灯表示手段６３３により遊技者により視認可能なように点灯表示する。そして、このように少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインが揃うようにマス目が選択・点灯表示されている場合、図柄制御手段６２５による図柄の変動表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ここで、図柄の変動表示が終了したと判定された場合は、点灯表示手段６３３により、点灯表示している全てのマス目を消灯して（ステップＳ４１１）、本処理を終了する。一方、図柄の変動表示は終了していないと判定された場合は、本処理を終了する。
【００９０】
ステップＳ４０３で、当たり判定が当たりではなく外れであった場合は、現在、点灯表示手段６３３によりゲームシートＧ上に点灯表示されているマス目があるか否かを判定する（ステップＳ４２０）。ここで、点灯表示中のマス目がないと判定された場合は、ステップＳ４２３に進む。一方、点灯表示中のマス目があると判定された場合は、ゲームシートＧ上の縦、横、斜めのいずれかの有効ラインでリーチが成立しているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。但し、有効ラインを構成する３個のマス目が全て点灯している、いわゆるビンゴ状態にある有効ラインはリーチが成立しているとは見なさない。ここで、いずれかの有効ラインでリーチが成立していると判定された場合は、マス目選択手段６３２により、このリーチが成立している有効ラインを構成するマス目以外の、点灯表示されていないマス目を１つ選択して（ステップＳ４２２）、いずれの有効ラインも揃わないようにする。そして、ステップＳ４２４に進む。なお、ステップＳ４２２において、マス目選択手段６３２は、リーチが成立している有効ラインを構成するマス目を選択して、いずれかの有効ラインを揃えて、ビンゴを成立させてもよい。このように、当たり判定の結果とマス目の点灯表示の内容が一致しないように構成することにより、遊技に意外性を与え、遊技者を楽しませることが可能となる。
【００９１】
ここで、ステップＳ４２２について、画面例を挙げて説明する。例えば、図２１（ａ）に示すように、ゲームシートＧ上の有効ラインＬ５でリーチが成立しているときは、該ラインＬ５が揃わないように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ８を除くマス目ｇ１，ｇ３，ｇ４，ｇ６，ｇ７及びｇ９のいずれかを選択する。
また、図２１（ｂ）に示すように、ゲームシートＧ上の有効ラインＬ１，Ｌ４の２本のラインでリーチが成立しているときは、これらのラインＬ１，Ｌ４のいずれも揃わないように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ２，ｇ７を除くマス目ｇ５，ｇ６，ｇ８及びｇ９のいずれかを選択する。また、図２１（ｃ）に示すように、有効ラインＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７の４本のラインでリーチが成立しているときは、これらのラインＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７のいずれも揃わないように、マス目選択手段６３２はマス目ｇ５，ｇ９及びｇ１を除くマス目ｇ２，ｇ８のいずれかを選択する。なお、図２１（ｄ）に示すように、有効ラインを構成する３個のマス目が全て点灯してビンゴ状態にある有効ラインＬ４はリーチが成立しているとは見なさず、有効ラインＬ３のみをリーチが成立していると見なす。この場合、マス目選択手段６３２は、マス目ｇ９を除くマス目ｇ２，ｇ３，ｇ５及びｇ６のいずれかを選択する。
【００９２】
一方、いずれの有効ラインでもリーチが成立していないと判定された場合は、マス目選択手段６３２によりゲームシートＧ上の点灯していないマス目を１つ選択して（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２４に進む。
【００９３】
ここで、ステップＳ４２３について、画面例を挙げて説明する。例えば、現在ゲームシートＧ上で点灯表示中のマス目がないときは、図２２（ａ）に示すように、マス目選択手段６３２は全てのマス目ｇ１〜ｇ９からいずれかを１つ選択する。なお、ここでは、マス目ｇ８が選択された様子を示している。また、図２２（ｂ）に示すように、リーチは成立していないが、ゲームシートＧ上のマス目ｇ２，ｇ６が点灯表示しているときは、マス目選択手段６３２はこれらのマス目ｇ２・ｇ６を除くマス目ｇ１，ｇ３，ｇ４，ｇ５及びｇ７〜ｇ９のいずれかを選択する。
【００９４】
ステップＳ４２４では、上記ステップ（ステップＳ４２２又はＳ４２３のいずれか）でマス目選択手段６３２により選択されたマス目を、点灯表示手段６３３により遊技者により視認可能なように点灯表示する。そして、このように少なくとも縦、横、斜めうちいずれかの有効ラインも揃わないようにマス目が選択・点灯表示されている場合、図柄制御手段６２５による図柄の変動表示が終了したか否かを判定する（ステップＳ４２５）。ここで、図柄の変動表示が終了したと判定された場合は、点灯表示手段６３３により、（図柄の変動表示毎に）点灯表示しているマス目を点灯表示した順に消灯して（ステップＳ４２６）、本処理を終了する。例えば、図柄変動表示中に点灯表示手段６３３がマス目ｇ２，ｇ８，ｇ７を順に点灯表示したときは、当該変動終了後にまずマス目ｇ２を消灯し、次の図柄変動表示後にマス目ｇ８を消灯し、さらに次の図柄変動表示後にマス目ｇ７を消灯させる。一方、ステップＳ４２５で、図柄の変動表示は終了していないと判定された場合は、図柄の変動が終了するまで待機する。
【００９５】
ここで、図柄表示装置２０における、サブゲーム制御手段６３により行われる上記サブゲーム（ビンゴゲーム）の表示と、図柄制御手段６２５により行われる図柄の変動表示について、図２３及び図２４を用いて説明する。
【００９６】
ここでは、図２３に示すように、図柄の変動表示がなされていない（保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が何ら記憶されていない）ときに始動入賞口１２に遊技球Ｐが入賞し、この遊技球Ｐにして行われる図柄変動表示中に（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｑ１の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶され、この保留球Ｑ１に対して行われる図柄変動表示中に（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｒ１の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶され、この保留球Ｒ１に対して行われる図柄変動表示中に（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｓ１，Ｓ２の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶される遊技を想定する。なお、遊技球Ｐの当たり判定結果は外れ、保留球Ｑ１の当たり判定結果は外れ、保留球Ｒ１の当たり判定結果は当たり、保留球Ｓ１，Ｓ２の当たり判定結果はそれぞれ外れであるとする。
【００９７】
次に、上記遊技について、図２４（ａ）〜（ｇ）の図柄表示装置２０の画面例を用いて説明する。まず、図柄表示装置２０において、図柄の変動表示がなされていないときに始動入賞口１２に遊技球Ｐが入賞して、この遊技球Ｐに対する図柄変動表示が開始される。そして、図２４（ａ）に示すように、該遊技球Ｐに対して行われる図柄変動表示中に、（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｑ１の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶されると、該保留球Ｑ１の当たり判定結果は外れであるため、マス目ｇ７が選択・点灯表示される。そして、図２４（ｂ）に示すように、遊技球Ｐに対して行われる図柄変動表示が終了して外れ図柄が停止表示されると、マス目ｇ７は消灯される。
【００９８】
続けて、図２４（ｃ）に示すように、保留球Ｑ１に対して行われる図柄変動表示中に、（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｒ１の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶されると、該保留球Ｒ１の当たり判定結果は当たりであるため、有効ラインＬ６においてビンゴが成立するように、マス目ｇ３，ｇ６，ｇ９が選択・点灯表示される。そして、図２４（ｄ）に示すように、遊技球Ｑ１に対して行われる図柄変動表示が終了して外れ図柄が停止表示されると、マス目ｇ３，ｇ６，ｇ９は全て消灯される。
【００９９】
次に、図２４（ｅ）に示すように、保留球Ｒ１に対して行われる図柄変動表示中に、（始動入賞口１２に入賞した）保留球Ｓ１の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶されると、該保留球Ｓ１の当たり判定結果は外れであるため、マス目ｇ４が選択・点灯表示される。さらに、図２４（ｆ）に示すように、保留球Ｓ２の入賞情報が保留球情報記憶手段６２２に記憶されると、該保留球Ｓ２の当たり判定結果は外れであるため、マス目ｇ２が選択・点灯表示される。そして、図２４（ｇ）に示すように、当たり判定結果が当たりである保留球Ｒ１に対して行われる図柄変動表示が終了して当たり図柄が停止表示されると、最初に点灯表示されたマス目ｇ４が消灯される。
【０１００】
このあと図示は省略しているが、続けて、保留球Ｓ１に対する図柄変動表示が行われ（この図柄変動表示の終了後にはマス目ｇ２が消灯される）、保留球Ｓ２に対する図柄変動表示が行われるようになっている。
【０１０１】
以上のように、本発明では、マス目の点灯表示は保留球情報記憶手段６２２に入賞情報が記憶されたときに行われ、図柄の変動表示は保留球情報記憶手段６２２に保留球が記憶された順に行われるようになっている。このため、保留球情報記憶手段６２２に他の保留球の入賞情報が記憶されているとき等は、マス目の点灯表示がされるタイミングと、図柄変動表示がされるタイミングとにずれを生じることがある（図２３参照）。その結果、上記遊技例のように、ゲームシートＧ上でビンゴが成立しても停止表示された図柄は外れ図柄である場合（図２４（ｃ），（ｄ）参照）や、ゲームシートＧ上でビンゴが成立しなくても停止表示された図柄が当たり図柄である場合（図２４（ｆ），（ｇ）参照）が生じるなど、遊技に意外性が生まれて、遊技者が遊技をより楽しむことができるようになっている。
【０１０２】
続いて、特別遊技処理Ｓ３を行う。この特別遊技処理Ｓ３は、ステップＳ２１５で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数（例えば１５回）だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図１５は、特別遊技処理Ｓ３の前段フローチャート、図１６は特別遊技処理Ｓ３の後段フローチャート、図１７は特別遊技終了処理Ｓ３２０のフローチャートである。
【０１０３】
図１５に示すように、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し（ステップＳ３０１）、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させたりする等の特別遊技初期設定を行う（ステップＳ３０２）。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い（ステップＳ３０３）、単位遊技を開始する。
【０１０４】
単位遊技では、大入賞口駆動手段７１１により大入賞口駆動装置１３ｍを作動させて大入賞口１３を開放して、第１回目の単位遊技を開始する。大入賞口１３が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口１３に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口１３に遊技球が入賞すると、払出制御手段９０によりこの入賞球に対して所定の数（例えば、１３個）の賞球が球受け皿４に払い出されるようになっている。
【０１０５】
このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段７１２により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口１３の開放作動が継続される。
【０１０６】
単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「制限時間」が要件として設定されている。「入賞球数」の要件とは、大入賞口１３に入賞したトータルの遊技球の数が所定数（例えば、１０球）に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の要件とは、単位遊技開始後における大入賞口１３の開放時間が予め定められた時間（例えば、３０秒）経過したときに、この単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。
【０１０７】
特別遊技処理Ｓ３では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図１６に示すように進めていく。まず、（ステップＳ３０３より続いて）大入賞口入賞検出装置１３ａにより大入賞口１３に入賞したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、大入賞口１３に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０６に進む。一方、大入賞口１３に入賞したと判断された場合は、大入賞口１３に取り付けられている入賞球のカウンタ（不図示）から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数（例えば、１０球）から１を減らし（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、特定領域通過検出装置１３ｂにより特定領域（図示せず）に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップＳ３０８に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８に進む。ステップＳ３０８では、大入賞口１３の入賞球数が所定の数（例えば、１０球）に達したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップＳ３１０に進む。一方、大入賞口１３の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップＳ３０９に進む。ステップＳ３０９では、もう１つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない（すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない）と判断された場合は、ステップＳ３０４へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した（すなわち、単位遊技終了条件を満たされた）と判断された場合は、ステップＳ３１０へ進む。
【０１０８】
以上のように、「入賞球数」若しくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段７１２は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。
【０１０９】
そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口１３の開放を止め、継続判定手段７２により継続判定条件が達成されているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合には、特別遊技終了処理Ｓ３２０を行う。
【０１１０】
一方、ステップＳ３１０において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも１つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをオフする（ステップＳ３１１）。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数（例えば、１５回）がセットされたカウンタから１を減らす（ステップＳ３１２）。続いて、このラウンド数のカウンタが１未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する（ステップＳ３１３）。ここで、ラウンド数のカウンタが１未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップＳ３０３に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが１未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップＳ３１３から特別遊技終了処理Ｓ３２０へ進む。
【０１１１】
特別遊技終了処理Ｓ３２０は、図１７に示しており、まず、確率遊技移行判定手段７３により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、確変図柄であると判断された場合は、高確率遊技設定手段８０により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする（ステップＳ３２２）。なお、この確率抽選テーブルは、ステップＳ３０２において適宜リセットされる。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置２０に表示する（ステップＳ３２３）。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできるように、例えば、「確変」の文字が大きく表示されるような画面表示態様である。一方、ステップＳ３２１において、停止図柄が確変図柄ではないと判定された場合は、確率変動非当選画面にて報知する（ステップＳ３２４）。なお、確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。
【０１１２】
なお、本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】上記弾球遊技機の正面図である。
【図２】上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。
【図３】上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。
【図４】上記弾球遊技機の図柄要素取得手段、演出決定手段及び演出パターン群メモリの構成を示すブロック図である。
【図５】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。
【図６】上記遊技制御手段により図柄表示装置に表示されるゲームシートの表示例を示す図である。
【図７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図８】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図９】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。
【図１９】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理におけるゲームシートの表示例を説明する図である。
【図２０】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理におけるゲームシートの表示例を説明する図である。
【図２１】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理におけるゲームシートの表示例を説明する図である。
【図２２】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理におけるゲームシートの表示例を説明する図である。
【図２３】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理における遊技例を説明する図である。
【図２４】上記遊技制御手段により行われるサブゲーム制御処理における遊技例を説明する図である。
【符号の説明】
【０１１４】
ＰＭ  パチンコ機
１  外枠
２  前枠
４  球受け皿
５  打球ハンドル
７    レール
８    遊技盤
１０    遊技領域
１１    一般入賞口
１１ａ  一般入賞口入賞検出装置
１２    始動入賞口
１２ａ  始動口入賞検出装置
１３    大入賞口（可変入賞口）
１３ａ  大入賞口入賞検出装置
１３ｂ  特定領域通過検出装置
１３ｍ  大入賞口駆動装置
１４    アウト口
２０    図柄表示装置
３０    保留球ランプ
４５    賞球払出装置
５０    遊技制御手段
６０    通常遊技実行手段
６１    入賞口入賞処理手段
６２    特別遊技移行判定手段
６２１  図柄要素取得手段
６２１ａ  当たり乱数取得手段（抽選手段）
６２１ｂ  停止図柄乱数取得手段
６２１ｃ  演出乱数取得手段
６２２    保留球情報記憶手段
６２３    当たり乱数判定手段（抽選手段）
６２４    演出決定手段
６２４ａ  停止図柄決定手段
６２４ｂ  演出パターン群メモリ
Ｐ１  特別当たり演出パターン群メモリ
Ｐ２  通常当たり演出パターン群メモリ
Ｐ３  外れ演出パターン群メモリ
６２４ｃ  演出パターン選択手段
６２５    図柄制御手段
６３      サブゲーム制御手段
６３１    シート表示手段
６３２    マス目選択手段
６３３    点灯表示手段
７０      特別遊技実行手段
７１      単位遊技実行手段
７１１    大入賞口駆動手段
７１２    単位遊技終了判定手段
７２      継続判定手段
７３      確率遊技移行判定手段
８０      高確率遊技設定手段
９０      払出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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