(57)【要約】【課題】  遊技機が現在どの遊技状態にあるのかを予測できにくくして、有利状態に対する遊技者の興味を向上させる。【解決手段】  特別状態（確変状態の後、時短状態としうる遊技状態）が開始するときに可変表示装置における背景画像を（Ｂ）の画像にする。特別状態の終了時に、背景画像を（Ｂ）の画像のままにするときには、演出用タイマがタイムアウトした後に、背景画像を（Ａ）の画像に戻すとともに、特別状態が終了した旨の報知を行う。また、特定状態（確変状態や時短状態）において、所定の割合で、可変表示装置における背景画像を（Ｂ）の画像にする。【選択図】  図１９
2006026230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を前記所定の移行条件が成立する前の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる移行手段を含み、
前記移行手段は、前記所定の移行条件のうち第１の移行条件の成立により、所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が前記通常状態であるときに比べて高くなる状態である第１の有利状態に遊技状態を移行させるとともに、前記所定の移行条件のうち第２の移行条件の成立により、前記第１の有利状態とは異なる遊技状態であって、所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が前記通常状態であるときに比べて高くなる状態である第２の有利状態に遊技状態を移行させる遊技機であって、
前記第１の移行条件と前記第２の移行条件とがともに成立したときに、前記移行手段に、前記第２の有利状態に遊技状態を移行させる有利状態優先制御手段と、
前記有利状態優先制御手段によって前記移行手段が遊技状態を前記第２の有利状態に移行させるときに、前記第１の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である特定回数を設定する回数設定手段と、
識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特定回数を更新する回数更新手段と、
前記第２の有利状態において、識別情報の可変表示が実行される毎に、前記第２の有利状態を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
前記終了条件判定手段が前記終了条件が成立したと判定したときに、前記特定回数が前記第１の有利状態において識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数となっていることを条件に、前記移行手段に、遊技状態を前記第１の有利状態に移行させる有利状態移行制御手段と、
遊技状態が前記第２の有利状態であることを条件に、遊技機に設けられている演出用部品に所定の演出を行わせる有利状態演出制御手段と、
前記終了条件が成立したときから所定の期間が経過したか否かを判定する期間判定手段と、
前記第２の有利状態以外の遊技状態であるときに、前記期間判定手段によって前記所定の期間が経過していないと判定されたことを条件に演出開始条件が成立したか否かを判定する演出開始条件判定手段と、
前記演出開始条件判定手段によって、前記演出開始条件が成立したと判定されたときに前記演出用部品に前記所定の演出を行わせる所定演出制御手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記表示結果判定手段によって前記識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果としないと判定されたときから特定の期間が経過したか否かを判定する特定期間判定手段とを備え、
移行条件は、少なくとも前記表示結果判定手段によって前記識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とすると判定されたことを含み、
演出開始条件判定手段は、前記特定期間判定手段によって前記特定の期間が経過していないと判定されたときに演出開始条件が成立したか否かを判定する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第２の有利状態が終了したことを報知する有利状態終了報知手段を備えた
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１の有利状態において特定回数を報知する有利状態回数報知手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
第１の有利状態は、通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する可変表示期間短縮状態であり、第２の有利状態は、識別情報の可変表示の表示結果を前記特定の表示結果とする確率を前記通常状態であるときに比べて向上させた高確率状態であり、
回数設定手段が設定する特定回数よりも少ない回数を含む複数種類の回数のうちから回数を選択する回数選択手段と、
移行手段が第２の有利状態に移行させるときに、前記回数選択手段によって選択された回数にもとづいて、前記第２の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である特別回数を設定する特別回数設定手段と、
識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特別回数を更新する特別回数更新手段とを備え、
終了条件判定手段は、前記特別回数が前記第２の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す所定回数になったときに第２の有利状態の終了条件が成立したと判定する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を可変表示（複数種類の図柄のうちで遊技者に視認される図柄を時間経過に伴って異ならせるような表示）する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（例えば大当り図柄）となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口（可変入賞球装置）が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００６】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、可変表示手段の表示結果が大当り図柄のうちの特別の大当り図柄となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態（確変状態ともいう。）に移行するように構成された遊技機がある。さらに、確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。時短状態は、例えば、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−３３３１７号公報（段落００３１−００３４、図５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、確変状態が終了すると、あらかじめ定られている特別図柄の変動回数に亘って必ず継続する（途中で大当りが発生した場合を除く。）。すなわち、時短状態への移行条件および時短状態の継続回数（時短状態における特別図柄の変動回数）は画一的であって、遊技者は、どの時点で時短状態に移行するのか容易に認識できるし、どの時点で時短状態が終了するのかも容易に認識できる。すなわち、遊技者は、遊技状態を容易に予測できる。その結果、遊技機が、遊技状態を確変状態および時短状態などの有利状態に制御可能に構成されていても、遊技者に、時短状態に対する興味を引きつけられないおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、遊技機が現在どの遊技状態にあるのかを予測できにくくして、確変状態や時短状態などの有利状態に対する遊技者の興味を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な識別情報（例えば特別図柄）を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば可変入賞球装置１５への遊技球の入賞）が成立した後、可変表示の開始条件の成立（例えば可変表示装置９において可変表示がなされず、かつ、大当り遊技中でもないこと）にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば大当り図柄）となったときに遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させ、所定の移行条件（例えば確変や時短に当選）が成立したときに、遊技状態を所定の移行条件が成立する前の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（例えば確変状態や時短状態）に移行させる移行手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ９２，Ｓ１０２，Ｓ１１１を実行する部分）を含み、移行手段が、所定の移行条件のうち第１の移行条件（例えば、停止図柄が時短図柄に決定されたことや時短状態にするか否かの抽選）の成立により、所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が通常状態であるときに比べて高くなる状態である第１の有利状態（例えば時短状態）に遊技状態を移行させるとともに、所定の移行条件のうち第２の移行条件（例えば、停止図柄が確変図柄に決定されたことや確変状態にするか否かの抽選）の成立により、第１の有利状態とは異なる遊技状態であって、所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる割合が通常状態であるときに比べて高くなる状態である第２の有利状態（例えば確変状態）に遊技状態を移行させる遊技機であって、第１の移行条件と第２の移行条件とがともに成立したとき（例えば特別図柄の停止図柄が確変時短図柄に決定されたとき）に、移行手段に、第２の有利状態に遊技状態を移行させる有利状態優先制御手段（例えば、遊技制御手段のうち確変時短図柄の停止表示に応じて遊技状態を確変状態に移行させる部分）と、有利状態優先制御手段によって移行手段が遊技状態を第２の有利状態に移行させるときに、第１の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である特定回数（例えば時短回数カウンタの値：１００回）を設定する回数設定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ９４の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示が実行される毎に、特定回数を更新する回数更新手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ６７，Ｓ７４，Ｓ８５の処理を実行する部分）と、第２の有利状態において、識別情報の可変表示が実行される毎に、第２の有利状態を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段（例えば、遊技制御手段における図１２に示すステップＳ６２，Ｓ６３の処理を実行する部分）と、終了条件判定手段が終了条件が成立したと判定したときに、特定回数が第１の有利状態において識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数になっていることを条件に、移行手段に、遊技状態を第１の有利状態に移行させる有利状態移行制御手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ８２，Ｓ８３の処理を実行する部分）と、遊技状態が第２の有利状態であることを条件に、遊技機に設けられている演出用部品に所定の演出（例えば図１７（Ｂ）に示す演出）を行わせる有利状態演出制御手段（例えば演出制御手段のうちＳ８４１，Ｓ８４２の処理を実行する部分）と、終了条件が成立したときから所定の期間（例えば、ステップＳ８２５で演出用タイマに設定される期間）が経過したか否かを判定する期間判定手段（例えば演出制御手段のうちＳ８１２の処理を実行する部分）と、第２の有利状態以外の遊技状態であるときに、期間判定手段によって所定の期間が経過していないと判定されたことを条件に演出開始条件が成立したか否かを判定する（例えば、特別状態が終了してから所定期間、その間に実行される各々の可変表示において、特別状態において使用されるキャラクタ画像を選択するか否か判定する）演出開始条件判定手段と、演出開始条件判定手段によって、演出開始条件が成立したと判定されたときに演出用部品に所定の演出を行わせる所定演出制御手段（例えば演出制御手段のうちＳ８２４，Ｓ８２５，Ｓ８１２，Ｓ８１３の処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果（例えば大当り図柄）とするか否かを判定する表示結果判定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ５７，Ｓ５８の処理を実行する部分）と、表示結果判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果としないと判定されたとき（例えば、はずれとすると判定されたとき）から特定の期間が経過したか否かを判定する特定期間判定手段とを備え、移行条件は、少なくとも表示結果判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とすると判定されたことを含み（すなわち、有利状態は特定遊技状態に相当する）、演出開始条件判定手段が、特定期間判定手段によって特定の期間が経過していないと判定されたときに演出開始条件が成立したか否かを判定する（大当りとしないことに決定されたときから所定期間その間に実行される各々の可変表示において、図１７（Ｂ）に示す背景画像やキャラクタ画像を選択可能にする変形例）ようにしてもよい。
【００１３】
第２の有利状態が終了したことを報知する有利状態終了報知手段（例えば演出制御手段のうちステップＳ８１５の処理を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１４】
第１の有利状態において特定回数を報知する有利状態回数報知手段を（例えば図１７（Ｄ）に示す表示を制御する演出制御手段）備えていてもよい。
【００１５】
第１の有利状態は、通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する可変表示期間短縮状態であり、第２の有利状態は、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた高確率状態であり、回数設定手段が設定する特定回数よりも少ない回数（例えば２０回）を含む複数種類の回数のうちから回数を選択する回数選択手段（例えば、遊技制御手段における図６に示されたランダム９を用いて確変回数カウンタをセットする部分：ステップＳ９３）と、遊技状態移行手段が第２の有利状態に移行させるときに、回数選択手段によって選択された回数にもとづいて、第２の有利状態において実行可能な識別情報の可変表示の回数である特別回数を設定する特別回数設定手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ９３の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示が実行される毎に、特別回数を更新する特別回数更新手段（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ７８の処理を実行する部分）とを備え、終了条件判定手段が、特別回数が第２の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す所定回数（例えば０）になったときに第２の有利状態の終了条件が成立したと判定する（例えば、遊技制御手段におけるステップＳ７５，Ｓ８０の処理）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明によれば、遊技機を、第１の移行条件と第２の移行条件とがともに成立したときに、遊技状態を第２の有利状態に移行させ、終了条件判定手段が第２の有利状態の終了条件が成立したと判定したときに、特定回数が第１の有利状態において識別情報の可変表示を実行可能であることを示す実行可能回数となっていることを条件に、遊技状態を第１の有利状態に移行させ、遊技状態が第２の有利状態であることを条件に、遊技機に設けられている演出用部品に所定の演出を行わせる有利状態演出制御手段と、第２の有利状態の終了条件が成立したときから所定の期間が経過したか否かを判定する期間判定手段と、第２の有利状態以外の遊技状態であるときに、期間判定手段によって所定の期間が経過していないと判定されたことを条件に演出開始条件が成立したか否かを判定する演出開始条件判定手段と、演出開始条件判定手段によって、演出開始条件が成立したと判定されたときに演出用部品に前記所定の演出を行わせる所定演出制御手段とを備えた構成にしたので、遊技機が現在どの遊技状態にあるのかを予測しづらくして有利状態に対する遊技者の興味を向上させることができるとともに、第２の有利状態が終了しても、遊技者の第２の有利状態に対する期待感を失わせないようにすることができる。
【００１７】
請求項２記載の発明によれば、表示結果判定手段によって識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果としないと判定されたときから特定の期間が経過したか否かを判定する特定期間判定手段とを備え、演出開始条件判定手段が、特定期間判定手段によって特定の期間が経過していないと判定されたときに演出開始条件が成立したか否かを判定するので、第２の有利状態に移行しなくても、所定の期間、遊技者の第２の有利状態に対する期待感を失わせないようにすることができる。
【００１８】
請求項３記載の発明によれば、第２の有利状態が終了したことを報知する有利状態終了報知手段を備えているので、最終的に、遊技者に第２の有利状態が終了したこと認識させることができる。
【００１９】
請求項４記載の発明によれば、第１の有利状態において特定回数を報知する有利状態回数報知手段を備えているので、遊技者に、有利状態に制御されている間の最低限の可変表示回数を報知することができる。
【００２０】
請求項５記載の発明によれば、複数種類の回数のうちから選択された特別回数が第２の有利状態において識別情報の可変表示を実行することができないことを示す所定回数になったときに第２の有利状態の終了条件が成立したと判定するので、第１の有利状態への移行時点を遊技者が把握することをより困難にすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【００２２】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く。）とを含む構造体である。
【００２３】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２４】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（例えば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。なお、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２５】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開放状態と閉成状態とのうちのいずれかに制御される。
【００２６】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口（可変入賞球装置）を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、複数の入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９のそれぞれに入賞した遊技球を検出する１つの入賞口スイッチが設けられ、どの入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球も、その入賞口スイッチによって検出されるようにしてもよい。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００３０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３１】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３２】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件を成立させる大当り図柄（確変図柄）である場合には、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技状態が確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、特別図柄の組み合わせが時短状態への移行条件を成立させる大当り図柄（時短図柄）である場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。さらに、特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件と時短状態への移行条件との双方を成立させる大当り図柄（確変時短図柄）である場合には、大当り遊技の終了後に、まず、優先的に確変状態に制御され、その後、所定条件の成立により時短状態に制御される。
【００３３】
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態（特別遊技状態）のうちの第２の有利状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が、確変状態以外の状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間ともいう。）が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置１５の開放時間や開放回数の延長や普通図柄表示器１０における変動時間の短縮はなされない（すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置１５に関する有利／不利に関しては通常状態と同じ）ようにしてもよいし、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしなくてもよい。また、第１の有利状態としての時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、通常状態である場合に比べて短縮される。時短状態においても、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器１０における変動時間が短縮されるようにしてもよい。さらに、確変状態において、可変表示装置９における特別図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
【００３４】
なお、この実施の形態では、遊技状態（遊技機の制御状態、通常状態と有利状態とに大別される）のうち、通常状態に比べて、所定時間あたりの識別情報の可変表示の表示結果が大当り図柄となる割合を高くすることが可能な状態である有利状態は、識別情報の可変表示の表示結果を大当り図柄とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた確変状態（高確率状態）、および通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する時短状態であるが、有利状態として、普通図柄の当りににもとづく可変入賞球装置１５が開放状態である期間を通常状態であるときに比べて長くした開放延長状態（例えば、１００回の特別図柄の可変表示がなされるまで、通常状態における１．５秒という開放時間を５秒に延長する）など、他の態様で有利状態を実現してもよい。
【００３５】
図２は、遊技機に設けられている（具体的には遊技機裏面に設置されている）基板であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータに相当：遊技制御手段）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３６】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３７】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３８】
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路５３で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するＣＰＵ５６で実現される。
【００３９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４０】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４１】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４２】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からの取込信号に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０６に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。ＶＤＰ１０６は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを含む。
【００４３】
ＶＤＰ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に応じて、ＲＯＭ（図示せず）に格納されている特別図柄、キャラクタ画像および背景画像の画像データをＶＲＡＭ（図示せず）の描画領域に展開する制御を行うとともに、描画領域の画像データを可変表示装置９に出力する制御を行う。
【００４４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４５】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。
【００４６】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤは、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。
【００４７】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
【００４８】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００４９】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５０】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、割込みモード２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【００５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５２】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５３】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５４】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５７】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５８】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００５９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
（９）ランダム９：確変継続回数（確変状態における特別図柄の変動回数）を決定する（確変回数決定用）。なお、この実施の形態では、確変継続回数は、ランダム９の値に応じて、１０回、２０回または５０回に決定されるとする。また、確変継続回数を、この実施の形態における時短回数（時短状態における特別図柄の変動可能回数）である１００よりも多い回数（例えば１５０回）に決定してもよい。時短継続回数よりも多い確変継続回数が存在する場合には、後述する確変時短状態の終了時に時短状態に移行できないことになるので遊技状態の変化のバリエーションをより豊富にすることができる。
【００６２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の乱数も用いられていてもよい。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００６６】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６７】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００６８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００６９】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
【００７０】
図７は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図７に示す例では、特別図柄の左中右図柄が１、５または９で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態（遊技機の制御状態）が確変状態に移行する。また、１１で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。そして、３または７で揃うと、大当り遊技終了後に、遊技状態が時短状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。
【００７１】
確変状態では、特別図柄の変動の結果（最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。）が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態（低確率状態）に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り／はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が１０倍に高められているとする。
【００７２】
また、確変状態が終了すると、第１の有利状態としての特別図柄変動時間短縮（時短）状態に移行するように制御されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間（可変表示期間）が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様（各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等）は、確変状態（確変時短状態を含む。）における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。この実施の形態では、所定回は、１００回とするが、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００７３】
なお、有利状態は、確変状態（第２の有利状態）と時短状態（第１の有利状態）とを含み、有利状態でない遊技状態（遊技機の状態）が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
【００７４】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認し、保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶数を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数（ランダム１〜ランダム５およびランダム９）の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【００７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、ランダム１の値を所定の大当り判定値と比較することによって、特別図柄の可変表示の結果（停止図柄）を大当り図柄とする（すなわち、大当りとする。）か否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：大当りとすることに決定されている場合には、ランダム３の値に応じて停止図柄を決定する。なお、この実施の形態では、ランダム３の値（０〜１１のいずれか）が、図７に示された図柄に対応する。大当りとしないことに決定されている場合には、ランダム２−１〜２−３値に応じて停止図柄（はずれ図柄）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが演出制御コマンドとして送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８４】
図９は、遊技状態が変化する様子の一例を示す説明図である。図９には、確変時短図柄が最終停止表示され、大当り遊技状態が終了したときに確変状態に制御され、５０回の特別図柄の変動が終了したら、時短状態に制御される例が示されている。なお、図９には、後述する確変回数カウンタおよび時短回数カウンタの値も示されている。時短回数カウンタは、確変状態に制御されたときから歩進される。図９に示す例では、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタは、１回の可変表示が行われる毎に１減算され、０になったら、確変状態または時短状態は終了する。
【００８５】
図１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００８６】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５４）、保留記憶数の値を１減らし（始動入賞記憶カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５５）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、ＣＰＵ５６は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【００８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６０）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。
【００８８】
図１１は、特別図柄プロセスにおいて用いられる内部フラグ（ＲＡＭの一領域を使用するフラグ）および演出制御コマンドを説明するための説明図である。図１１に示すように、特別状態では、確変時短フラグおよび確変フラグがセット状態（オン状態）とされる。また、特別状態が終了すると、演出制御コマンドとして特別状態終了コマンドが演出制御基板８０に送信される。なお、特別状態は、確変時短状態と同義である。確変状態では、確変フラグがセット状態とされ、確変状態が終了すると、演出制御コマンドとして確変状態終了コマンドが演出制御基板８０に送信される。時短状態では、時短フラグがセット状態とされ、時短状態が終了すると、演出制御コマンドとして時短状態終了コマンドが演出制御基板８０に送信される。
【００８９】
図１２および図１３は、特別図柄の変動時間が経過したときに実行される特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）を送信する（ステップＳ６１）。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止図柄が大当り図柄であるか否か確認する（ステップＳ６２）。大当り図柄であれば、確変時短フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ６３）、セットされていれば、確変時短フラグおよび確変フラグをリセットする（ステップＳ６４）。また、特別状態が終了したことを通知するために、特別状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ６５）。そして、時短回数カウンタの値が０でなければ、１回の特別図柄の変動が終了したので時短回数カウンタを−１し（ステップＳ６６，Ｓ６７）、ステップＳ８２に移行する。なお、時短回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら時短状態が終了するのかを示す回数（可変表示可能回数）が設定されているカウンタである。時短回数カウンタの値が０であれば、ステップＳ８９に移行する。
【００９１】
確変時短フラグがセットされていない場合には（ステップＳ６３）、確変フラグがセットされているときには、確変フラグをリセットして確変状態を終了させ、確変状態が終了したことを通知するために、確変状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ６９）。また、時短フラグがセットされているときには、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ、時短状態が終了したことを通知するために、時短状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ７０）。
【００９２】
停止図柄が大当り図柄でなければ（ステップＳ６２）、確変状態または特別状態（確変時短状態：確変時短図柄で大当りが発生した後、優先的に確変状態に制御された状態）であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７１）。セットされていれば、確変回数カウンタの値を−１する（ステップＳ７２）。確変回数カウンタは、あと何回の特別図柄の変動がなされたら確変状態が終了するのかを示す回数（可変表示可能回数）が設定されているカウンタである。また、確変時短フラグがセットされている場合（確変時短状態であることを示すフラグ）には、時短回数カウンタの値も−１する（ステップＳ７３，Ｓ７４）。ただし、既に０になっている場合には減算しない。確変時短フラグがセットされている場合には、実際には遊技状態は確変状態であるが、このように、時短回数カウンタも−１される。ステップＳ７１において、確変フラグがセットされていないことを確認にしたら、ステップＳ８４に移行する。
【００９３】
そして、確変回数カウンタの値が０になった場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる（ステップＳ７５，Ｓ７７）。また、確変時短フラグがセットされている場合には、この時点で確変状態から時短状態に移行させる条件が成立（厳密には、確変時短カウンタの値が０になっていない場合）したことになり、確変時短フラグをリセットして（ステップＳ８０）、特別状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信した後（ステップＳ８１）、ステップＳ８２に移行する。
【００９４】
ステップＳ８２では、時短回数カウンタがまだ０になっていないことを条件として、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ８３）。そして、ステップＳ８９に移行する。
【００９５】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否か確認する。セットされていれば、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ８５）。時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ８６）、時短フラグをリセットして時短状態を終了させ（ステップＳ８７）、演出制御基板８０に対して、時短状態が終了したことを通知するために、演出制御コマンドとして時短状態終了コマンドを送信する（ステップＳ８８）。
【００９６】
ステップＳ８９では、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９７】
なお、この実施の状態では、特別状態（確変時短状態）において大当りが発生すると、時短回数カウンタの値が０でなければ、大当り遊技が終了した後、遊技状態を時短状態に移行させるが、通常状態に移行させるようにしてもよい。
【００９８】
図１４は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄（大当り図柄である）が確変時短図柄であったか否か確認する（ステップＳ９１）。確変時短図柄であった場合には、確変フラグと確変時短フラグとをセットし（ステップＳ９２）、さらに、確変回数カウンタおよび時短回数カウンタに所定値をセットする（ステップＳ９３，Ｓ９４）。なお、この実施の形態では、確変回数カウンタは、ランダム９（始動入賞時または変動開始時に抽出されてＲＡＭ５５に保存されている）に応じて、１０、２０または５０が確変回数カウンタに設定され、時短回数カウンタには１００が設定される。また、演出制御手段に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態（確変状態または時短状態）への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンド（特別大当り終了表示コマンド）を演出制御基板８０に送信する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値にする（ステップＳ９６）。
【００９９】
特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する（ステップＳ１０１）。確変図柄であった場合には、確変フラグのみをセットし（ステップＳ１０２）、さらに、確変回数カウンタに所定値をセットする（ステップ１０３）。また、演出制御コマンドとして確変大当り終了表示コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０１００】
特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する（ステップＳ１１０）。時短図柄であった場合には、時短フラグをセットし（ステップＳ１１１）、さらに、時短回数カウンタに所定値をセットする（ステップ１１２）。また、演出制御コマンドとして時短大当り終了表示コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ９６に移行する。特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う（ステップＳ１２０）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０１０１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１５は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１０２】
この実施の形態では、タイマ割込は３３ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、３３ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１０３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信されている演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（具体的には、演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制御において使用する乱数を生成するための乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、可変表示装置９の表示内容を変更する必要がある場合に、ＶＤＰ１０６に、変更後の表示内容を指示するＶＤＰ制御処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、遊技制御手段は、演出制御コマンドとともにコマンドの取込を指示するための取込信号を出力し、取込信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力され、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理によって演出制御コマンドを受信する。
【０１０４】
図１６は、図１５に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１０５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１０６】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：可変表示装置９の表示部に表示される背景画像（特別図柄やキャラクタ画像を除く地画像である。）の態様を決定するとともに、決定した背景画像を可変表示装置９に表示するための制御を行う。なお、例えば、さらに、キャラクタ画像を用いた予告演出（特別図柄の停止図柄が大当り図柄となること、またはリーチが発生することを事前に報知するための演出）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【０１０７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１０８】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１０９】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１１０】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１１１】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１１２】
図１７は、可変表示装置９の表示部に表示される背景画像の一例を示す説明図である。図１７（Ａ），（Ｂ）に示すように、特別状態（確変時短状態）では、それ以外の遊技状態とは異なる背景画像が用いられる。従って、遊技者は、背景画像によって、特別状態にあることを認識することができる。ただし、この実施の形態では、特別状態以外の遊技状態でも、所定の割合で図１７（Ｂ）に示す背景画像が用いられる。また、特別状態が終了したことを遊技者に報知するために、図１７（Ｃ）に示すような背景画像が用いられる。なお、図１７（Ｃ）に示すような背景画像は、特別状態が終了したときに直ちに可変表示装置９の表示部に表示されることもあるが、特別状態が終了してから時間経過後に表示されることもある。また、時短状態であることを遊技者に報知するために図１７（Ｄ）に示すような背景画像が用いられる。なお、この実施の形態では、図１７（Ｄ）に示すような背景画像は、時短状態において常に用いられるとは限らない。従って、遊技者は、遊技状態が時短状態であることを直ちに把握することはできない。また、原則として特別状態（確変時短状態）で選択可能なキャラクタ画像、ランプ・ＬＥＤによる演出態様、スピーカ２７による音演出の予告演出があって、そのような演出が、特別状態以外の遊技状態（時短状態を含む）においても低確率で選択可能に構成することによって、遊技状態が時短状態であること等を把握しづらくするようにしてもよい。
【０１１３】
図１８は、演出制御において使用する乱数（ここでは、０〜６のいずれかの値をとる）と演出制御内容との関係を示す説明図である。図１８の左欄には、特別状態が終了したときに、乱数値が０、２、４または６であれば、特別状態の終了後にも所定期間は図１７（Ｂ）に示された背景画像を使用することが示され、乱数値が１、３または５であれば、特別状態の終了後に図１７（Ｂ）に示された背景画像を使用しないことが示されている。また、図１８の右欄には、乱数値が０または２であれば、特定状態（この実施の形態では確変状態（確変時短状態は含まれない）および時短状態）であっても、すなわち、特別状態ではない有利状態においても、所定期間は図１７（Ｂ）に示された背景画像を使用することが示されている。なお、図１８に示す関係は、ＲＯＭにテーブルとして格納されている。
【０１１４】
図１９は、予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用タイマが動作中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。演出用タイマとは、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の内蔵タイマを用いたタイマであり、特別状態の終了後に図１７（Ｂ）に示された背景画像が使用される所定期間（例えば、１分とか５分）、または特定状態において図１７（Ｂ）に示された背景画像が使用される所定期間を計測するためのタイマである。各々の所定期間は、同じでもよいし異なっていてもよい。
【０１１５】
演出用タイマが動作中であり、演出用タイマがタイムアップしたときには（ステップＳ８１２）、背景画像を図１７（Ａ）に示されたものに戻す制御を行う（ステップＳ８１３）。なお、演出用タイマがタイムアップしても、演出制御用ＣＰＵ１０１がそのことを確認するまでは、演出用タイマは動作中であるとする。背景画像を図１７（Ａ）に示されたものに戻すために、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０６に対して、ＶＲＡＭに図１７（Ａ）に示された背景画像の画像データ（例えばＲＯＭに格納されている、）を展開するように指示する。そして、演出用タイマが特別状態の終了時にセットされていた場合には、特別状態が終了したことを遊技者に報知するために、あらかじめ決められている時間だけ、背景画像を図１７（Ｃ）に示されたものにするための制御を行う（ステップＳ８１４，Ｓ８１５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０６に対して、ＶＲＡＭに図１７（Ｃ）に示された背景画像の画像データ（例えばＲＯＭに格納されている、）を展開するように指示する。その後、ステップＳ８４３に移行する。
【０１１６】
演出用タイマが動作中でない場合には、特別状態が終了したか否か確認する（ステップＳ８２１）。特別状態が終了したか否かは、遊技制御手段から特別状態終了コマンドを受信したか否かによって確認される。特別状態が終了したときには、乱数カウンタの値を乱数とし（ステップＳ８２２）、図１８に示された関係に従って、特別状態の終了後でも図１７（Ｂ）に示された背景画像を用いるか否か判定する（ステップＳ８２３）。背景画像を用いると判定した場合には、演出用タイマをスタートさせる（ステップＳ８２４，Ｓ８２５）。その後、ステップＳ８４３に移行する。背景画像を用いないと判定した場合には、背景画像を図１７（Ａ）に示されたものに戻す制御を行う（ステップＳ８２６）。また、あらかじめ決められている時間だけ、背景画像を図１７（Ｃ）に示されたものにするための制御を行う（ステップＳ８２７）。その後、ステップＳ８４３に移行する。
【０１１７】
ステップＳ８２１で特別状態の終了時でないことを確認したら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定状態が開始されたか否か確認する（ステップＳ８３１）。特定状態が開始されたことは、例えば、遊技制御手段から、確変大当り終了表示コマンドまたは時短大当り終了表示コマンドを受信したか否かによって確認される。特定状態が開始されたときには、乱数カウンタの値を乱数とし（ステップＳ８３２）。図１８に示された関係に従って、特別状態でなくても図１７（Ｂ）に示された背景画像を用いるか否か判定する（ステップＳ８３３）。背景画像を用いると判定した場合には、背景画像を図１７（Ｂ）に示されたものに変更するための制御を行う（ステップＳ８３５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０６に対して、ＶＲＡＭに図１７（Ｂ）に示された背景画像の画像データ（例えばＲＯＭに格納されている、）を展開するように指示する。そして、演出用タイマをスタートさせる（ステップＳ８３６）。その後、ステップＳ８４３に移行する。なお、演出用タイマがタイムアップするまでの時間は、例えば、その間に、複数回の特別図柄の可変表示が実行可能であるような時間である。よって、ステップＳ８２５，Ｓ８３６において演出用タイマをスタートさせてから、演出用タイマがタイムアップする（ステップＳ８１２）までに、複数回の特別図柄の可変表示が実行されている。
【０１１８】
また、特別状態が開始されたときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を図１７（Ｂ）に示されたものに変更するための制御を行う（ステップＳ８４１）。特別状態が開始されたか否かは、遊技制御手段から特別大当り終了表示コマンドを受信したか否かによって確認される。その後、ステップＳ８４３に移行する。
【０１１９】
ステップＳ８４３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理を示す値に変更する。
【０１２０】
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技状態が特別状態であるときには、背景画像として図１７（Ｂ）に示されたものが使用される。そして、特別状態が終了した後にも、所定の割合で図１７（Ｂ）に示された背景画像が使用される（図１８の左欄参照）。また、遊技状態が特定状態になったとき、すなわち特別状態（確変時短状態）に当選しなかったが確変状態または時短状態に当選したときにも、所定の割合で図１７（Ｂ）に示された背景画像が使用される（図１８の右欄参照）。なお、この実施の形態では、当選とは、遊技制御手段がステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理において乱数（ランダム３）を用いて抽選を行った結果、その状態とするような大当り図柄を決定したことを意味する。
【０１２１】
従って、遊技者は、図１７（Ｂ）に示された背景画像が可変表示装置９に表示されたことをもって遊技状態が特別状態であることを推測できるが、その推測が当たっているとは限らない。図１７（Ｂ）に示された背景画像が可変表示装置９に表示されても、特別状態が既に終了している場合もあるし、特別状態ではない場合もある。よって、遊技者に、遊技状態が特別状態であることを把握しづらくすることができ、その結果、遊技者に、新たな興趣を与えることができる。なお、この実施の形態では、図１７（Ｂ）に示された背景画像が特別状態である可能性を報知することになるので、図１７（Ｂ）に示された背景画像の表示を選択するための処理を予告選択処理とした。また、この実施の形態では、特別状態中では１００％の確率で背景画像として図１７（Ｂ）に示された背景画像が用いられるが、一定の割合（低い割合）で、特別状態であっても図１７（Ａ）に示された背景画像を用いるようにしてもよい。
【０１２２】
また、特別状態の終了後でも図１７（Ｂ）に示された背景画像が用いられる場合には、その後に、特別状態が終了したことが報知されるので（ステップＳ８１５）、最終的に、遊技者に正しい遊技状態が報知される。
【０１２３】
また、ステップＳ８１５の処理が実行される時点において、すなわち、演出用タイマが所定期間を計測したときに、遊技制御手段における時短回数カウンタが０になっていない場合（時短状態への移行条件が成立している場合）には、ステップＳ８１５の処理に代えて、またはステップＳ８１５の処理に加えて、以後、図１７（Ｄ）に示すような時短継続回数報知を行うようにしてもよい。そのような制御を行う場合には、例えば、遊技制御手段は、それぞれの可変表示の開始時などに、時短回数カウンタの値を特定可能な演出制御コマンドを演出制御手段に送信する。演出制御手段における演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのような演出制御コマンドを用いて、図１７（Ｄ）に示すような時短継続回数（時短状態における可変表示の実行可能回数）を報知することができる。なお、図１７（Ｄ）に示すような時短継続回数の報知は、１回（最初の変動において）行ってもよいし、時短状態において常に行ってもよい。さらに、特別状態の開始時または特別状態中でも実行するようにしてもよい。図１７（Ｄ）に示すような時短継続回数の報知によって、遊技者は、最低その回数分の変動において有利状態が継続することがわかる（例えば、特別状態の開始時に報知する場合）。
【０１２４】
また、この実施の形態では、所定期間に亘る背景画像（図１７（Ｂ）に示す背景画像）の演出によって（具体的には背景画像の画像データを選択することによって）、遊技者が遊技状態を把握することを難しくしたが、所定期間（例えば、演出用タイマに設定される時間に相当するが、あらかじめ決められている回数分や抽選によって選択される回数分の可変表示の期間でもよい。）において、常に図１７（Ｂ）に示す背景画像を表示するのではなく、所定期間において実行される複数の可変表示のそれぞれにおいて、図１７（Ｂ）に示す背景画像を選択するか否か判定し、選択することに判定した場合に、その回の可変表示において図１７（Ｂ）に示す背景画像を用いるようにしてもよい。すなわち、特別状態以外の遊技状態において、大当りとなった後に、各々の可変表示において、特別状態において用いられる背景画像の画像データを選択するか否か、換言すれば特別状態において用いられる背景画像の画像データを選択する条件が成立したか否か判定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、遊技状態を把握することを難しくするための演出は背景画像に限られない。例えば、可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像による演出を用いてもよい。その場合には、演出制御手段が、原則として特別状態において可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像を、特別状態が終了してから所定期間（例えば、演出用タイマに設定される時間に相当するが、あらかじめ決められている回数分や抽選によって選択される回数分の可変表示の期間でもよい。）、その間に実行される各々の可変表示において、そのキャラクタ画像を選択して可変表示装置９に表示する制御を行ったり、大当りとはなったが特別状態には移行させないときから所定期間（例えば、演出用タイマに設定される時間に相当するが、あらかじめ決められている回数分や抽選によって選択される回数分の可変表示の期間でもよい。）、その間に実行される各々の可変表示において、そのキャラクタ画像を選択して可変表示装置９に表示する制御を行う。その場合にも、各々の可変表示において、特別状態において用いられるキャラクタ画像の画像データを選択するか否か、換言すれば特別状態において用いられるキャラクタ画像の画像データを選択する条件が成立したか否か判定するようにしてもよい。さらに、遊技状態を把握することを難しくするための演出は表示によるだけでなく、遊技機に設けられている他の演出用部品（スピーカ２７やランプ・ＬＥＤなど）によってもよい。
【０１２６】
さらに、演出制御手段は、大当りとしないことに決定されたときから所定期間（例えば、演出用タイマ等によって計測される時間に相当するが、あらかじめ決められている回数分や抽選によって選択される回数分の可変表示の期間でもよい。）、その間に実行される各々の可変表示において、原則として特別状態において使用される図１７（Ｂ）に示す背景画像やキャラクタ画像を選択可能にして可変表示装置９に表示する制御を行うようにしてもよい。その場合に、特別状態が終了したときからの所定の期間中で、大当りとしないことに決定されたときから所定期間を計測するようにしてもよい。
【０１２７】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、確変継続回数は固定的（例えば、１０回、２０回または５０回）であったが、確変継続回数を非固定的な値にしてもよい。以下、確変継続回数を非固定的な値にする第２の実施の形態を説明する。
【０１２８】
図２０は、第２の実施の形態において遊技制御手段において使用される各乱数を示す説明図である。第２の実施の形態では、ランダム９が、０〜４９の範囲の値をとり、確変状態を終了させるか否か決めるための乱数として用いられる。遊技制御手段は、確変状態において、例えば、ランダム９があらかじめ決められている１つの値と一致した場合には、確変状態を終了させる。従って、確変状態は、１／５０の確率で終了（確変パンク）する。
【０１２９】
図２１は、第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。図２１に示すように、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５６，Ｓ５７の大当り判定を実行する前に、特別状態および確変状態を終了させるか否かの判定と終了させる場合の処理を行う（ステップＳ５５１〜Ｓ５５８）。
【０１３０】
具体的には、確変フラグがセットされている場合には（ステップＳ５５１）、確変終了用乱数（ランダム９）を保存領域から読み出して（ステップＳ５５２）、読み出したランダム９の値が、確変終了値と一致するか否か判定し（ステップＳ５５３）、一致する場合には、確変時短フラグがセットされている場合には、確変フラグおよび確変時短フラグをリセットして特別状態（確変時短状態）を終了させ、特別状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ５５４）。また、確変時短フラグはセットされていないが確変フラグがセットされてる場合には、確変フラグをリセットして確変状態を終了させ、確変状態終了コマンドを演出制御基板８０に送信する（ステップＳ５５５）。
【０１３１】
そして、特別状態を終了させた場合には（ステップＳ５５６）、時短回数カウンタが０でないことを条件に、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ５５７，Ｓ５５８）。なお、以下、ステップＳ５５２，Ｓ５５３の特別状態および確変状態を終了させるか否かの判定のうち、特別状態を終了させるか否かの判定をパンク抽選ということがある。
【０１３２】
図２２は、第２の実施の形態における特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。図１２に示された第１の実施の形態における特別図柄停止処理と異なる点は、確変回数カウンタの更新処理等を実行しないことである（ステップＳ７１，Ｓ７２およびＳ７５〜Ｓ７９が存在しない）。特別図柄停止処理のその他の処理は、第１の実施の形態における処理と同じである。
【０１３３】
また、遊技制御手段が実行するその他の処理も、第１の実施の形態における処理と同じであるが、この実施の形態では、確変時短状態では、確変回数カウンタを使用しない。従って、図１４に示されたステップＳ９３，Ｓ１０３の処理を実行しない。
【０１３４】
図２３は、パンク抽選に応じて実行される演出（抽選演出）の一例を示す説明図である。パンク抽選の結果、特別状態を終了させない場合には、図２３（Ａ）に示す表示状態からルーレットを玉が回るような表示演出を所定時間行った後、図２３（Ｂ）に示すように、玉が斜線領域で停止するような表示演出を行う。また、パンク抽選の結果、特別状態を終了させる場合には、ルーレットを玉が回るような表示演出を所定時間行った後、図２３（Ｃ）に示すように、玉が非斜線領域で停止するような表示演出を行う。なお、このような演出は、図２３（Ｄ）に示すように、可変表示装置９の表示領域の一部において実行される。また、図２３（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示演出を実現するための画像データはＶＤＰ１０６が参照するＲＯＭに格納されている。
【０１３５】
図２４（Ａ）は、この実施の形態において、演出制御手段が使用する乱数（ここでは、０〜６のいずれかの値をとる）と抽選演出との関係を示す説明図である。図２４（Ａ）の左欄には、特別状態中であるときに、乱数値が０または３であれば、抽選演出が実行されることを示し、乱数値が１、２または４〜６であれば、抽選演出が実行されないことを示す。また、図２４（Ａ）の右欄には、特別状態以外の遊技状態において、乱数値が０であれば、抽選演出が実行されることを示し、乱数値が１〜６であれば、抽選演出が実行されないことを示す。図２４（Ａ）に示す関係は、ＲＯＭにテーブルとして格納されている。
【０１３６】
特別状態中であるときには、パンク抽選自体は、遊技制御手段によって、各々の可変表示について必ず実行される。また、特別状態および確変状態以外の遊技状態ではパンク抽選自体は実行されないが、所定の割合で抽選演出を実行することによって、かつ、特別状態中であるときに所定の割合で抽選演出を実行しないようにすることによって、遊技者に、遊技状態が特別状態にあるのかどうかを判断しづらくすることができる。なお、特別状態中では、そうでないときに比べて高い割合で抽選演出が実行されるので（図２４（Ａ）参照）、遊技者は、遊技状態が特別状態でありそうだということを推測することはできる。
【０１３７】
図２５は、この実施の形態における予告選択処理（図１６におけるステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選演出開始タイマが動作中であるか否か確認する（ステップＳ８５０）。この実施の形態では、特別状態が終了したときに抽選演出を行わなかった場合に所定時間後に特別状態が終了したことを報知するために抽選演出を行うのであるが、抽選演出開始タイマとは、その所定期間を計測するためのタイマである。抽選演出開始タイマとして、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の内蔵タイマが使用される。抽選演出開始タイマが動作中である場合には、抽選演出開始タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ８５１）。なお、抽選演出開始タイマがタイムアップしても、演出制御用ＣＰＵ１０１がそのことを確認するまでは、抽選演出開始タイマは動作中であるとする。
【０１３８】
抽選演出開始タイマがタイムアップしていない場合には、ステップＳ８５６に移行する。よって、抽選演出開始タイマが動作中である場合には、抽選演出は実行されない。抽選演出開始タイマがタイムアップしたときに、特別状態が終了したことを報知するために抽選演出が実行されるからである。抽選演出開始タイマが動作中でない場合には、乱数カウンタの値を乱数とし（ステップＳ８５２）。図２４（Ａ）に示された関係に従って、抽選演出を行うか否か判定する（ステップＳ８５３）。
【０１３９】
抽選演出を行うと判定した場合には、抽選演出を開始させるための処理を行い（ステップＳ８５４）、演出終了タイマをスタートさせる（ステップＳ８５５）。そして、ステップＳ８５６に移行する。演出終了タイマとは、例えば演出制御用ＣＰＵ１０１の内蔵タイマを用いたタイマであり、抽選演出の期間を規定するためのタイマである。なお、演出終了タイマとしての内蔵タイマがタイムアップすると、タイマ割込がかかるとする。また、抽選演出を開始させるための処理とは、具体的には、ＶＤＰ１０６に対して、ＶＲＡＭに図２３（Ａ）に示された背景画像の画像データ（例えばＲＯＭに格納されている、）を展開するように指示するような処理である。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０７のＶＤＰ制御処理において、移動後の玉の位置をＶＤＰ１０６に指示する。ＶＤＰ１０６は、指示に応じて、可変表示装置９の表示領域における所定位置にルーレットのような画像を表示するとともに、玉の表示位置を適宜変更する。
【０１４０】
抽選演出を行わないと判定した場合には、遊技制御手段から特別状態終了コマンドを受信していたら、抽選演出開始タイマをスタートさせる（ステップＳ８５７，Ｓ８５８）。そして、ステップＳ８５６に移行する。
【０１４１】
ステップＳ８５６では、演出制御プロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理に対応した値に変更する。
【０１４２】
図２６は、演出終了タイマがタイムアップしたことに起因して発生するタイマ割込にもとづく演出終了タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出終了タイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＶＤＰ１０６に対して、図２３（Ｂ）または図２３（Ｃ）に示された画像を表示するように指示するのであるが、可変表示（変動）の開始時に特別状態でなかった場合には、図２３（Ｃ）に示された画像を表示するように指示する。ただし、所定の割合（低い割合）で、図２３（Ｂ）に示された画像を表示するように指示する（ステップＳ８６１，Ｓ８６５）。図２３（Ｂ）に示された画像を表示するか図２３（Ｃ）に示された画像を表示するかは、例えば、乱数を発生させ、乱数の値と判定値とを比較することによって、すなわち乱数を用いた抽選によって決定することができる。
【０１４３】
可変表示の開始時（特別状態終了コマンドを受信した場合にはコマンド受信前での状態）に特別状態であった場合には、そのときに、特別状態終了コマンドを受信していたか否か判定する（ステップＳ８６２）。特別状態終了コマンドを受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態の終了を遊技者に報知するために、ＶＤＰ１０６に対して、図２３（Ｃ）に示された画像を表示するように指示する（ステップＳ８６３）。また、特別状態終了コマンドを受信していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別状態が継続していることを遊技者に報知するために、ＶＤＰ１０６に対して、図２３（Ｂ）に示された画像を表示するように指示する（ステップＳ８６４）。ＶＤＰ１０６は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指示に応じて、図２３（Ｂ）または図２３（Ｃ）に示された画像をＲＯＭから読み出して可変表示装置９に表示する。
【０１４４】
図２７は、抽選演出が実行される様子の一例を示す説明図である。図２７（Ａ），（Ｂ）に示す例において、特別状態である場合にも特別状態でない場合でも、所定の割合で抽選演出が実行されるが、特別状態でない場合には、特別状態である場合に比べて抽選演出の実行頻度は低い（図２４参照）。また、図２７（Ａ）は、特別状態が終了するときに抽選演出を行うことに決定された場合の例を示す。図２７（Ｂ）は、特別状態が終了するときに抽選演出を行わないことに決定された場合の例を示す。その場合には、抽選演出開始タイマがタイムアップしたときに、必ず抽選演出が実行される。
【０１４５】
この実施の形態では、図２４（Ａ）に示された関係（すなわち関係が設定されているテーブル）に従って抽選演出が実行されるが、図２４（Ａ）に示された関係は一例であって、他の関係を用いてもよい。例えば、図２４（Ｂ）に示されたテーブルでは、特別状態以外の遊技状態において、確変状態、時短状態およびその他の状態（通常状態）のそれぞれに対して、抽選演出を実行する／しないの関係が設定されている。従って、演出制御手段は、それぞれの遊技状態に応じた細かな抽選演出のための制御を行うことができる。なお、図２４（Ｂ）に示されたテーブルを用いる場合にも、図２４（Ａ）に示されたテーブルを用いる場合と同様に、特別状態以外の遊技状態において、演出制御手段は、抽選演出を実行すると決定したときには、所定の割合（低い割合）で、図２３（Ｂ）に示された画像を表示する。
【０１４６】
また、図２４（Ａ）に示されたテーブルを用いる場合にも、図２４（Ｂ）に示されたテーブルを用いる場合にも、ステップＳ８６５の処理において、例えば、乱数を発生させ、乱数の値と判定値とを比較することによって、すなわち乱数を用いた抽選によって、図２３（Ｂ）に示された画像（非パンク演出という。）を表示するのか、図２３（Ｃ）に示された画像（パンク演出という。）を表示するのかを決定するのであるが、図２４（Ｃ）に示すように、テーブルに、非パンク演出を行うのかパンク演出を行うのかについても設定するようにしてもよい。
【０１４７】
また、ステップＳ８６５の処理において、抽選によって非パンク演出を行うのかパンク演出を行うのかについて決定するのではなく、例えば、特別状態が終了した後の所定期間（タイマ計測による時間または所定回分の可変表示期間）において常に非パンク演出を実行し、所定期間が経過したら、必ずパンク演出を実行するようにしてもよい。この場合（特別状態が終了したときから）、所定期間内では、常に、または高い割合で、抽選演出を実行するようにしてもよい。
【０１４８】
以上のように、この実施の形態では、特別状態を終了させるか否かを抽選によって決定するように構成された遊技機において、所定の演出によって、特別状態を終了させるか否かを遊技者に報知する。ただし、抽選自体は実行されても抽選演出が実行されない場合がある。また、特別状態でない場合でも、低い頻度で抽選演出が実行される。よって、遊技者は、抽選演出によって特別状態が終了したか否かを推測できるが、その推測は当たっているとは限らない。その結果、遊技者に対して、特別状態が終了したか否かを推測することに関して新たな興趣を提供することができる。また、特別状態が継続することについての遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４９】
また、特別状態の終了時に抽選演出が行われなかった場合には、その後に、特別状態が終了したことを報知するために抽選演出が行われるので（ステップＳ８６３）、最終的に、遊技者に正しい遊技状態が報知される。
【０１５０】
また、この実施の形態では、いずれの遊技状態においても所定の割合で抽選演出が実行されるが（図２５におけるステップＳ８５２の処理が遊技状態を条件にせず実行されるので）、特別状態以外の遊技状態では、特別状態終了後の所定期間（例えば、５分とか、１０回の可変表示の実行期間）内において抽選演出を実行可能であるように構成してもよい。その場合に、所定期間内に図２３（Ｃ）に示す演出が選択されなかった場合には、所定期間が終了したときに、図２３（Ｃ）に示す演出を実行することによって特別状態が終了していることを報知するようにしてもよい。すなわち、第２の有利状態の終了条件が成立したときから、所定期間内において演出開始条件が成立したか否かを判定する判定手段を設け、その判定手段が演出開始条件が成立したと判定したときに抽選演出を実行し、有利状態終了報知手段が、判定手段が所定期間内に演出開始条件が成立したと判定しなかったときに第２の有利状態が終了したことを報知するようにしてもよい。
【０１５１】
また、この実施の形態では、特別状態以外の遊技状態では、遊技状態によらず同じ確率で図２３（Ｂ）に示された画像を表示するか図２３（Ｃ）に示された画像を表示するかを選択したが、遊技状態に応じて（例えば、時短状態、通常状態）、確率を変えるようにしてもよい。すなわち、第２の有利状態以外の遊技状態において、演出開始条件が成立したか否かを判定する演出開始条件判定手段が、遊技状態に応じたそれぞれの判定手段を含むようにしてもよい。それぞれの判定手段は、例えば、遊技状態のそれぞれに応じて、異なる確率で、図２３（Ｂ）に示された画像を表示するか図２３（Ｃ）に示された画像を表示するかを抽選する。
【０１５２】
なお、この実施の形態では、抽選演出を行うか否かを抽選によって決定したが、すなわち、抽選演出はランダムに実行されるが、あらかじめ決められた周期（例えば１０回の可変表示が行われる毎に１回）で抽選演出が実行されるようにしてもよい。
【０１５３】
また、特別状態が終了したことを報知した後（ステップＳ８６３の処理を実行後）に、遊技制御手段における時短回数カウンタが０になっていない場合（時短状態への移行条件が成立している場合）には、例えば、図１７（Ｄ）に示すような時短継続回数報知を行うようにしてもよい。
【０１５４】
上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、大当り図柄をランダム３によって決定し、決定された図柄にもとづいて、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御されるが、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御するか否かを抽選し、その後に、停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、遊技制御手段は、０〜１００以上の値の範囲を取りうる乱数発生用カウンタを用い、乱数発生用カウンタのカウント値を乱数の値として、あらかじめ、確変時短状態、確変状態、時短状態および通常状態のそれぞれに対応して決められている判定値と乱数の値とを比較して遊技状態を決定する。そのような遊技機では、遊技者は、可変表示装置９に停止表示された特別図柄によって遊技状態を推測することができなくなり、特別状態の開始時に関しても、遊技者にわかりづらくすることができる。
【０１５５】
また、上記の各実施の形態では、第１の実施の形態においては確変状態の継続可能期間、および確変時短状態における確変状態の継続可能期間をあらかじめ決められている回数から選択し（ステップＳ９３参照：このような制御を回数切りということにする。）、第２の実施の形態においては継続可能期間を定めずに抽選によって終了条件を成立させるか否か決定したが（ステップＳ５５２，５５３参照：いわゆる確変パンク。）、遊技機は、回数切りと確変パンクとの双方の制御を実行するように構成してもよい。すなわち、第１の実施の形態と第２の実施の形態との双方の制御を兼ね備えていてもよい。なお、第１の実施の形態と第２の実施の形態との双方の制御を兼ね備えた遊技機では、図６に示された確変回数決定用乱数と、図２０に示された確変終了決定用乱数との双方が使用される。
【０１５６】
また、上記の各実施の形態では、第１の有利状態を時短状態とし、第２の有利状態を確変状態としたが、第１の有利状態と第２の有利状態とのそれぞれを、遊技機において定めうる有利状態のいずれの状態にしてもよい。例えば、第１の有利状態を確変状態とし、第２の有利状態を時短状態としてもよい。また、第２の有利状態を確変状態とし、第１の有利状態を開放延長状態としてもよい（逆でもよい）。つまり、第１の有利状態と第２の有利状態とが同じでなければ、第１の有利状態と第２の有利状態とは、どのような有利状態であってもよい。また、有利状態は、確変状態、時短状態および開放延長状態に限られない。さらに、第１の有利状態および第２の有利状態を、それらが同じ遊技状態とはならないことを条件に、複数の有利状態を複合させた状態にしてもよい。一例として、第２の有利状態を確変状態として第１の有利状態を時短状態と開放延長状態とを複合させた状態にしてもよいし、第２の有利状態を確変状態と開放延長状態とを複合させた状態として第１の有利状態を時短状態と開放延長状態とを複合させた状態にしてもよい
【０１５７】
また、上記の各実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示装置９等の表示手段、ランプ・ＬＥＤおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置９等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・ＬＥＤを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。
【０１５８】
また、図２８に示すように、特別図柄を可変表示する可変表示装置としての特別図柄表示器４１の表示状態を、主基板１３に搭載されている遊技制御手段が制御するようにしてもよい。その場合、遊技盤６には、例えば０〜１１の数字（遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために０〜９９などより多種類の数字を可変表示してもよい。）を可変表示可能な簡易で小型の表示器による特別図柄表示器４１が設けられる。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって制御される。
【０１５９】
そのような構成において、特別図柄表示器４１の停止図柄と遊技状態との関係を例えば図７に示されたように定め、可変表示装置９の停止図柄の組み合わせをランダムにするようにしてもよい。この場合、ランダムとは、停止図柄の組み合わせと遊技状態とに関連を持たせないようにすることであり、例えば、遊技状態を確変状態とするときに停止表示される図柄の組み合わせと同じものが、遊技状態を時短状態にするときにも使用される。遊技者は、特別図柄表示器４１よりも目立つ可変表示装置９における図柄の可変表示に注目するので、特別図柄表示器４１の停止図柄と遊技状態とに対応関係があっても、可変表示装置９の停止図柄の組み合わせがランダムであれば、どのような遊技状態に移行するのかを把握しづらくなる。
【０１６０】
なお、上記の各実施の形態において、移行手段を、第１の移行条件の成立により、通常状態であるときに比べて所定回数の識別情報の可変表示の可変表示期間を短縮する可変表示期間短縮状態、識別情報の可変表示の表示結果を特定の表示結果とする確率を通常状態であるときに比べて向上させた高確率状態、および可変入賞球装置１５が開放状態である期間を通常状態であるときに比べて長くした開放延長状態のうちの１つまたは複数の状態（例えば、時短状態と開放延長状態）を含む第１の有利状態に移行させるようにしてもよい。そのような構成によって、有利状態を変化に富む状態にすることができる。
【０１６１】
さらに、移行手段が、第２の移行条件の成立により、可変表示期間短縮状態、高確率状態および開放延長状態のうちののうちの１つまたは複数の状態（例えば、確変状態と開放延長状態）を含む第２の有利状態に移行させるように構成されていてもよい。そのような構成によって、第２の有利状態を変化に富む状態にすることができる。
【０１６２】
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式のパチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させ、所定の移行条件が成立したときに、所定の移行条件が成立する前の通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させることが可能なパチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置等において実行される演出のバリエーションを増やすために適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】特別図柄の停止図柄と遊技状態との関係を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技状態の変化の一例を説明するためのタイミング図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセスにおいて用いられる内部フラグおよび演出制御コマンドを説明するための説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示装置の表示部に表示される背景画像の一例を示す説明図である。
【図１８】演出制御において使用する乱数と演出制御内容との関係を示す説明図である。
【図１９】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図２０】各乱数の他の例を示す説明図である。
【図２１】特別図柄通常処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２３】抽選演出の一例を示す説明図である。
【図２４】演出制御手段が使用する乱数と抽選演出との関係を示す説明図である。
【図２５】予告選択処理の他の例を示すフローチャートである。
【図２６】演出終了タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】抽選演出が実行される様子の一例を示す説明図である。
【図２８】遊技制御基板の他の回路構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１５    可変入賞球装置
３１    主基板
５６    ＣＰＵ
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2006026230.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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