(57)【要約】【課題】  同一筐体内に搭載した複数の無線通信モジュールが、安定した通信を行うことのできる通信端末装置を提供する。【解決手段】  本発明のゲーム装置１０は、第１無線通信モジュール１２と第２無線通信モジュール１４を備える。第１無線通信モジュール１２はBluetoothプロトコルを利用した通信を行い、第２無線通信モジュール１４はIEEE802.11プロトコルを利用した通信を行う。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、共通の基準通信周期を有し、基準通信周期の整数倍の通信周期で通信する。制御部１６は、第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻から第２無線通信モジュール１４の通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。このとき制御部１６は、第１無線通信モジュール１２の通信負荷を監視し、監視結果に基づいてオフセット時間を設定する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１無線通信モジュールと第２無線通信モジュールを備えた通信端末装置であって、
前記第１無線通信モジュールおよび前記第２無線通信モジュールは、共通の基準通信周期を有して、それぞれ前記基準通信周期の整数倍の通信周期で通信し、
前記第１無線通信モジュールの通信の開始時刻から、前記第２無線通信モジュールの通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する制御部を備えることを特徴とする通信端末装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記第１無線通信モジュールおよび前記第２無線通信モジュールのそれぞれの通信周期を、前記基準通信周期の整数倍に設定することを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項３】
前記第１無線通信モジュールおよび前記第２無線通信モジュールのそれぞれの通信の開始時刻は、それぞれの通信周期の開始時刻と同一であることを特徴とする請求項１または２に記載の通信端末装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記第１無線通信モジュールの通信負荷を監視し、監視結果に基づいて前記オフセット時間を設定することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項５】
前記制御部は、前記第１無線通信モジュールの通信を許可する第１通信期間を設定し、前記オフセット時間を、前記第１通信期間以上に設定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項６】
前記制御部は、通信に要求されるレイテンシに応じて、前記第１無線通信モジュールまたは前記第２無線通信モジュールの少なくとも一方の通信周期を設定することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項７】
前記制御部は、前記第２無線通信モジュールの通信を許可する第２通信期間を設定することを特徴とする請求項６に記載の通信端末装置。
【請求項８】
前記制御部は、前記第１通信期間と前記第２通信期間とが重ならないように、それぞれを設定することを特徴とする請求項７に記載の通信端末装置。
【請求項９】
前記制御部は、前記第１通信期間と前記第２通信期間の和が、前記基準通信周期のＭ倍（Ｍは１以上の整数）より大きくなるときには、前記第１無線通信モジュールの通信周期と前記第２無線通信モジュールの通信周期のそれぞれを、前記基準通信周期の（Ｍ＋１）倍以上に設定することを特徴とする請求項７または８に記載の通信端末装置。
【請求項１０】
前記基準通信周期は、動画のフレームレートに基づいて設定されることを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の通信端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、無線通信機能を有する通信端末装置に関し、特に複数の通信モジュールを備えた通信端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々な無線通信プロトコルが提案され、実用化されている。IEEE802.11やBluetooth（登録商標）などはその代表格であり、様々な情報端末装置に組み込まれて、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）やプリンタ、ヘッドセットなどの周辺機器との無線接続に利用される。最近の技術革新により、無線通信モジュールは、小型で且つ安価に製造されるようになり、１つの筐体内に複数種類の無線通信プロトコルのモジュールを組み込むことも可能となっている。
【０００３】
無線通信モジュールは、ある程度の距離まで信号を伝達し、また周辺機器から送信された微弱な電波を受信して信号を再現する必要がある。そのため無線通信モジュールは、高出力可能な送信器と高感度な受信器から構成される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
１つの筐体内に複数の無線通信モジュールが搭載される場合、スペース上の制約から無線通信モジュール同士は近接して配置されることになる。そのため、無線通信モジュール同士の間で電波の相互干渉が発生しうる。特に、IEEE802.11とBluetoothの無線通信プロトコルは同じ２．４ＧＨｚ帯を利用するため、相互干渉の問題は大きくなる。
【０００５】
異なる無線通信モジュール間の相互干渉を回避するために、Bluetoothのプロトコルでは、ＡＦＨ（Adaptive Frequency Hopping）と呼ばれる技術が開発されている。ＡＦＨ技術によると、Bluetooth通信モジュールが、同一帯域内で他の通信モジュールにより占有されている周波数帯の使用を回避し、使用可能な周波数のみを用いて周波数ホッピングすることで、Bluetoothプロトコルの通信を安定させる。
【０００６】
しかしながら、同一筐体内に複数の無線通信モジュールが搭載される場合、無線通信モジュール同士が近距離に配置されるため、ＡＦＨによる対策では、電波の相互干渉を十分に回避できない。特に、１つの無線通信モジュールが信号の送信モードにあり、同じタイミングで、近接した別の無線通信モジュールが信号の受信モードにある場合、その別の無線通信モジュールは、隣で発生している高出力の送信電波を受信することになる。このとき、受信電波の中で本来の受信すべき信号が埋もれてしまい、信号を適切に再現することができない事態も発生する。そのため、複数の無線通信モジュールを同一筐体内に実装した場合に、安定した通信を実現する技術の開発が望まれている。
【０００７】
そこで本発明は、複数の無線通信モジュールが安定した通信を行うことのできる通信端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の通信端末装置は、共通の基準通信周期を有する第１無線通信モジュールと第２無線通信モジュールを備える。第１無線通信モジュールと第２無線通信モジュールは、それぞれ基準通信周期の整数倍の通信周期で通信する。第１無線通信モジュールおよび第２無線通信モジュールの通信周期は、基準通信周期のＮ倍（Ｎは１以上の整数）で表現される。なお、第１無線通信モジュールの通信周期と第２無線通信モジュールの通信周期は同一である必要はなく、それぞれが基準通信周期の整数倍であればよい。本態様の通信端末装置は、第１無線通信モジュールの通信の開始時刻から、第２無線通信モジュールの通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。
【０００９】
この態様によると、第１無線通信モジュールの通信が完了した後に、第２無線通信モジュールの通信が開始されるようにオフセット時間を設定することで、通信端末装置が複数の無線通信モジュールを備えた場合であっても、第１無線通信モジュールの通信が、第２無線通信モジュールの通信により干渉されない状態を作り出すことが可能となる。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、複数の無線通信モジュールが安定した通信を行うことのできる通信端末装置を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の実施例における通信システム１を示す。通信システム１は、ゲーム装置１０、ゲーム装置１０と無線接続する無線コントローラ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ（以下、「無線コントローラ２５」と呼ぶ）、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ（以下、「携帯型ゲーム機３０」と呼ぶ）およびパーソナルコンピュータ３２（以下、「ＰＣ３２」と呼ぶ）から構成される。ゲーム装置１０は、１つの筐体内に、通信機能を有する第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４と、ゲーム装置全体を統括的に管理する制御部１６、ゲームアプリケーションを実行するアプリケーション処理部１８、さらにゲームアプリケーションの処理結果を出力する出力部２０を備える。ゲーム装置１０は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４を備えることで、無線通信端末装置として機能する。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、それぞれ別個の無線通信プロトコルによる通信を可能とする。
【００１３】
通信システム１において、無線コントローラ２５は、ゲーム装置１０に対するゲームコントローラであり、１人以上のユーザが、ゲーム装置１０のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら無線コントローラ２５を操作し、ゲームを行うことができる。また、携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０を中継局として他の携帯型ゲーム機３０と通信を行うことで、複数同時プレイを行うことのできる端末装置である。また携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０から動画データを受信して、ユーザに動画を提供する機能を有してもよい。さらに携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０に対するゲームコントローラとして使用されることも可能であり、ユーザは、ゲーム装置１０のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、携帯型ゲーム機３０を操作してゲームを行うこともできる。このように、ゲーム装置１０は、複数の用途に対して機能できる。
【００１４】
本実施例において、第１無線通信モジュール１２は、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行い、複数の無線コントローラ２５との無線接続を可能とする。Bluetoothでは、周波数ホッピング型スペクトラム拡散方式が採用されている。通信システム１において、第１無線通信モジュール１２は、無線コントローラ２５に対して親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ２５はスレーブとして機能する。第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５の間にはピコネットが形成される。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークであり、最大で８台のBluetooth端末が１つのピコネットに参加することができる。したがってマスタである第１無線通信モジュール１２は、最大７台の無線コントローラ２５と無線接続することが可能である。
【００１５】
第２無線通信モジュール１４は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行い、複数の携帯型ゲーム機３０およびＰＣ３２との無線接続を可能とする。IEEE802.11プロトコルとして、例えばIEEE802.11bおよび／またはIEEE802.11gを採用する。IEEE802.11プロトコルによる通信環境下で、第２無線通信モジュール１４はアクセスポイントとして機能する。IEEE802.11プロトコルによる無線ＬＡＮのＭＡＣレイヤの技術には、ＣＳＭＡ／ＣＡ（Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続）がアクセス制御方式として採用されており、IEEE802.11端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生する事態を防止している。
【００１６】
制御部１６は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４による通信機能を管理する。本実施例において制御部１６は、第１無線通信モジュール１２の通信と第２無線通信モジュールの通信との間の相互干渉を低減するように、第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻から、第２無線通信モジュール１４の通信開始時刻までのオフセット時間を設定する。制御部１６は、第１無線通信モジュール１２が管理する無線コントローラ２５の台数から、第１無線通信モジュール１２の通信を許可する第１通信期間を設定する。オフセット時間を第１通信期間以上に設定することで、第１無線通信モジュール１２の通信が完了する前に第２無線通信モジュール１４の通信が開始する事態を回避できる。また制御部１６は、第２無線通信モジュール１４が管理する携帯型ゲーム機３０の台数から、第２無線通信モジュール１４の通信を許可する第２通信期間を設定してもよい。このとき制御部１６は、第１通信期間と第２通信期間とが時間軸上でそれぞれ重ならないように、第１無線通信モジュール１２および／または第２無線通信モジュール１４の通信周期を設定してもよい。これにより、無線通信モジュール間での電波の相互干渉を低減し、もしくは無くすことができ、安定した通信を可能とするゲーム装置１０を実現する。
【００１７】
第１無線通信モジュール１２は、１つないしは複数の無線コントローラ２５からゲームアプリケーションに関する操作入力を受信して、制御部１６を介してアプリケーション処理部１８に供給する。アプリケーション処理部１８は、受信した操作入力をもとに、ゲームアプリケーションを実行する。出力部２０は、ディスプレイやスピーカなどで構成され、アプリケーション処理部１８による処理結果が出力される。
【００１８】
第２無線通信モジュール１４は、１つないしは複数の携帯型ゲーム機３０から、それぞれのステータス情報を受信する。第２無線通信モジュール１４は、無線ＬＡＮに参加している携帯型ゲーム機３０からのステータス情報を、別の携帯型ゲーム機３０に転送する。これにより、各携帯型ゲーム機３０では、他の携帯型ゲーム機３０におけるステータス情報が反映されたゲームアプリケーションが実行されることになり、複数のユーザが各々の携帯型ゲーム機３０で同時にゲームを楽しむことができる。なお、携帯型ゲーム機３０がゲームコントローラとして使用される場合、第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２と同様に、携帯型ゲーム機３０からの操作入力を制御部１６を介してアプリケーション処理部１８に供給する。さらに携帯型ゲーム機３０が動画受信用の端末として使用される場合、第２無線通信モジュール１４は、携帯型ゲーム機３０に対して動画データを配信する。以下では、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との間で、ゲームアプリケーションのステータス情報が通信される場合を例にとる。
【００１９】
ゲーム装置１０と無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０の間では、ゲームアプリケーションの処理に関するデータが送受信されるため、程度の違いはあるものの、原則として情報伝送のリアルタイム性が要求される。そのため本実施例の通信システム１においては、第１無線通信モジュール１２が通信する期間と無線コントローラ２５が通信する期間とを時間軸上で可能な限り重ならないようにすることで、ゲームアプリケーションの処理に関する通信を安定させる。
【００２０】
一方、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２の間の通信は、ゲームアプリケーションの実行に利用されるものではなく、厳密なリアルタイム性は要求されない。例えば、ゲーム装置１０がルータを介してインターネットに接続されて、ＰＣ３２が、電子メールを送受信するような使用状況が想定される。そのため、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２の間の通信は、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との間の通信、および第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０の間の通信が行われない時間帯に行うこととする。
【００２１】
図２は、制御部の機能ブロックを示す。制御部１６は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４との間にインタフェース部５０ａを有し、アプリケーション処理部１８との間にインタフェース部５０ｂを有することで、他の構成とのデータの授受を行う。インタフェース部５０ａおよびインタフェース部５０ｂは、ハードウエア的に共通化された構造をとってよい。
【００２２】
制御部１６は、さらにデータ転送部５２、通信負荷監視部５４、レイテンシ判定部５６、通信タイミング設定部５８およびクロック部６０を備えて構成される。制御部１６は、ゲーム装置１０を統括的に制御管理する機能を有しているが、図２では、特にゲーム装置１０の通信を管理する機能ブロックを示している。
【００２３】
制御部１６の通信管理機能は、ゲーム装置１０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム装置１０に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００２４】
通信負荷監視部５４は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４のそれぞれの通信負荷を監視する。通信負荷監視部５４は、第１無線通信モジュール１２に無線接続される無線コントローラ２５の台数、および第２無線通信モジュール１４に接続される携帯型ゲーム機３０の台数を監視することで、それぞれの通信モジュールの通信負荷を把握してもよい。通信負荷監視部５４は、定期的に第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の通信負荷を監視してもよい。また、それぞれの接続台数に変化が生じたときに、その無線通信モジュールから新たな接続台数を受け取ることで通信負荷を監視してもよい。通信負荷監視部５４は、それぞれの通信モジュールの通信負荷の監視結果を通信タイミング設定部５８に送る。
【００２５】
通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２の通信負荷の監視結果を受けて、第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻から、第２無線通信モジュール１４の通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。このとき通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２の通信負荷から、第１無線通信モジュール１２の通信を許可する第１通信期間を設定する。例えば第１無線通信モジュール１２が３台の無線コントローラ２５を管理している場合、それぞれの無線コントローラ２５に対するポーリングと、それに対する応答を受信することで、計６個のタイムスロットが必要となる。この場合、通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２の通信に、少なくとも６タイムスロット分の時間が必要であることを判断し、第１通信期間を６タイムスロット分以上の時間、好ましくは６タイムスロット分の時間に設定する。後述するが、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との間の通信はバースト的に実行され、第１通信期間の算出を容易にすることが好ましい。
【００２６】
通信タイミング設定部５８は、第１通信期間を求めると、オフセット時間を第１通信期間以上に設定する。これにより、第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻からオフセット時間経過後、すなわち第１無線通信モジュール１２の第１通信期間の終了後に通信を開始するため、第１無線通信モジュール１２の通信終了前に、第２無線通信モジュール１４による通信が開始されることがない。そのため、第１無線通信モジュール１２と第２無線通信モジュール１４との間の通信の相互干渉を低減し、または無くすことができる。なお、通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２の通信に必要な第１通信期間に、第１無線通信モジュール１２との間で新たな無線接続を確立する無線コントローラ２５を探索するための時間を加えて、オフセット時間を設定してもよい。新規の無線コントローラ２５を探索する時間は、第１無線通信モジュール１２が周辺の通信端末装置に対して接続照会すなわち「問い合わせ」を行う時間と、無線コントローラ２５を認識して「呼び出し」を行う時間を含む。
【００２７】
本実施例のゲーム装置１０において、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、共通の基準通信周期を有する。Bluetoothマスタである第１無線通信モジュール１２において、基準通信周期は、スニフモードによる間欠動作時に、動作毎に無線コントローラ２５を個別呼び出しするポーリングの最小間隔に設定される。また第２無線通信モジュール１４において、基準通信周期は、IEEE802.11プロトコルにおける最小のビーコン間隔として設定される。本実施例のゲーム装置１０では、アプリケーション処理部１８による処理結果を出力部２０より動画として出力するため、基準通信周期は、動画のフレームレートに基づいて、例えば１１．２５ｍ秒に設定される。
【００２８】
通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４のそれぞれに通信周期を、基準通信周期の整数倍に設定する。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、それぞれ通信状態と非通信状態とを交互に繰り返して、基準通信周期の整数倍の通信周期で外部端末と通信する。第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４のそれぞれの通信開始時刻は、それぞれの通信周期の開始時刻と同一であり、通信周期の始まりとともに外部機器との間の通信が開始される。本明細書において、第２無線通信モジュール１４の通信周期とは、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との間における通信周期を意味する。既述したように、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２の間の通信は、空いた時間を利用して行われる。なお、この空いた時間の中で、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２の間の通信が行われないときに、第１無線通信モジュール１２が、新たな無線接続を確立する無線コントローラ２５を探索してもよい。
【００２９】
なお、それぞれの通信周期は基準通信周期の整数倍であればよく、同一である必要はない。基準通信周期の整数倍の期間をそれぞれの通信周期として設定することで、互いの通信周期の開始時刻の相対的な時間差を一定とすることができる。これにより、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の外部端末との接続台数に変化がない限りは、原則としてオフセット時間を固定とすることができ、通信タイミング設定部５８はオフセット時間を一回求めるだけでよい。
【００３０】
また通信タイミング設定部５８は、第２無線通信モジュール１４の通信負荷の監視結果を受けて、第２無線通信モジュール１４の通信を許可する第２通信期間を設定する。第２無線通信モジュール１４はＣＳＭＡ／ＣＡ方式により通信を行うため、通信開始から終了までの正確な時間を求めることは容易でない。そのため、通信タイミング設定部５８は、第２無線通信モジュール１４が管理する携帯型ゲーム機３０の台数をもとに通信開始から終了までにかかる時間を予測し、その予測時間にある程度の時間的余裕を加えて第２通信期間を設定することが好ましい。
【００３１】
通信タイミング設定部５８は、第１通信期間と第２通信期間とが重ならないように、それぞれを設定する。なお、第１通信期間は第１無線通信モジュール１２の通信周期よりも短く、同様に第２通信期間は第２無線通信モジュール１４の通信周期よりも短い。そのため、通信タイミング設定部５８は、第１通信期間と第２通信期間の和が、基準通信周期のＭ倍（Ｍは１以上の整数）より大きく且つ（Ｍ＋１）倍以下となるときには、第１無線通信モジュールの通信周期と第２無線通信モジュールの通信周期のそれぞれを、基準通信周期の（Ｍ＋１）倍以上に設定する。これにより、第１通信期間と第２通信期間とが重ならない状態を作り出すことができる。
【００３２】
以上のように、通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４のそれぞれの通信周期を設定し、さらに第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻から第２無線通信モジュール１４の通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２の通信周期およびオフセット時間を第１無線通信モジュール１２に伝達し、また第２無線通信モジュール１４の通信周期を第２無線通信モジュール１４に伝達する。なお、オフセット時間は、第２無線通信モジュール１４で直接利用されるため、通信タイミング設定部５８は、第２無線通信モジュール１４にオフセット時間を直接伝達してもよい。
【００３３】
上記した実施例では、通信タイミング設定部５８が、第１無線通信モジュール１２の通信負荷の監視結果をもとに、第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻から第２無線通信モジュール１４の通信開始時刻までのオフセット時間を設定した。別の例では、通信タイミング設定部５８が、第２無線通信モジュール１４の通信負荷の監視結果をもとに、第２無線通信モジュール１４の通信開始時刻から第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻までのオフセット時間を設定することも可能である。例えば、第２無線通信モジュール１４の通信実行中に、第１無線通信モジュール１２の通信が開始する場合、第２無線通信モジュール１４の通信開始時刻を基準としたオフセット時間を設定してもよい。なお、この場合であっても、後述するように、第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻を基準としたオフセット時間を設定することで、正確な時間管理を容易にすることが可能となる。
【００３４】
図３は、本実施例のゲーム装置における通信状況を示すタイミングチャートである。図３（ａ）は、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との通信状況を示し、図３（ｂ）は、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との通信状況を示し、図３（ｃ）は、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２との通信状況を示す。図３に示すタイミングチャートでは、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の通信周期が、基準通信周期の１倍に設定されている。なお、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４のそれぞれの通信開始時刻は、それぞれの通信周期の開始時刻と同一である。したがって、それぞれの通信周期の開始とともに、各通信モジュールにおける通信が開始されることになる。
【００３５】
時間ｔ０で、第１無線通信モジュール１２が３台の無線コントローラ２５との間で通信を開始する。第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との間の通信はバースト的に実施され、短時間で終了することが好ましい。第１無線通信モジュール１２は、３台の無線コントローラ２５のそれぞれに対して順にポーリングを行い、その都度、無線コントローラ２５からのデータを受信する。なお、第１無線通信モジュール１２の台数はあくまでも例であり、第１無線通信モジュール１２は、１台から７台までの無線コントローラ２５を管理することができる。
【００３６】
第１無線通信モジュール１２は、第２無線通信モジュール１４に対して、時間ｔ０で通信を開始することを通知するとともに、通信タイミング設定部５８より伝達されたオフセット時間も通知する。これにより、第２無線通信モジュール１４は、通信を開始する時刻、すなわちターゲットビーコン送信時刻（Target Beacon Transmission Time:TBTT）を知ることができる。この例では、オフセット時間が、（ｔ１−ｔ０）に設定されている。なお、（ｔ３−ｔ２）および（ｔ５−ｔ４）もオフセット時間に等しい。
【００３７】
第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻とオフセット時間の通知を受けると、時間ｔ０から時間ｔ１までのオフセット時間を待機し、時間ｔ１からバックオフと呼ばれるランダムな待機時間だけさらに待機した後、ビーコン信号を送信する。なお、通信の開始時刻は、通知時刻からの相対的な時間として表現されてもよい。第２無線通信モジュール１４の管理下にある携帯型ゲーム機３０は、ビーコン信号を受信すると、それぞれのゲームのステータス情報を送信する。
【００３８】
第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、共通のクロックで動作してもよい。例えば、クロックは制御部１６におけるクロック部６０よりそれぞれの通信モジュールに供給されてもよく、第１無線通信モジュール１２ないしは第２無線通信モジュール１４の一方で使用するクロックを、他方に供給してもよい。第１無線通信モジュール１２または第２無線通信モジュール１４で高速クロックが採用されている場合には、それを利用することが好ましい。なお、第１無線通信モジュール１２は無線コントローラ２５との間で正確な時間管理の下でデータをバースト的に送受信できるため、第１無線通信モジュール１２の通信の時間管理は比較的容易である。そのため、第１無線通信モジュール１２で使用するクロックを、第２無線通信モジュール１４に供給することで、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の間でクロックを共通化することが好ましい。また、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４が一体として構成されている場合には、共通に設けられたクロック部からクロックが供給されてもよい。クロックを共通とすることで、両者の同期をとることが容易となる。
【００３９】
本実施例において、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の通信周期がそれぞれ基準通信周期の整数倍に設定されているため、第１無線通信モジュール１２の通信開始時刻から第２無線通信モジュール１４の通信開始時刻までのオフセット時間は固定とすることができる。そのため、第１無線通信モジュール１２は、通信開始時にオフセット時間を一回だけ第２無線通信モジュール１４に伝達すればよく、その後は、それぞれの通信モジュールが、共通クロックを使用して、それぞれに設定された通信周期をもとに、相互干渉することなく安定した通信を行うことができる。
【００４０】
なお、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４は、それぞれ独自のクロックで動作してもよい。例えば、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４が異なる製造メーカによって作製される場合、それぞれの通信モジュールは独自のクロックで動作するため、完全な同期をとることは困難となる。そのため、第１無線通信モジュール１２は、定期的に第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻を第２無線通信モジュール１４に伝達し、同期合わせを行うようにしてもよい。それぞれが独自クロックを採用する場合であっても、実際のずれは極めて小さいため、定期的に第２無線通信モジュール１４の動作タイミングを調整することで、第１無線通信モジュール１２の第１通信期間と第２無線通信モジュール１４の第２通信期間とが重ならない状態を維持できる。
【００４１】
既述したように、オフセット時間は、第１無線通信モジュール１２における通信が全て完了する時間に応じて設定される。第１無線通信モジュール１２はBluetoothプロトコルによる通信を実施するため、ＣＳＭＡ／ＣＡ方式を採用するIEEE802.11プロトコルと比較すると、通信をバースト的に実行しやすい。そのため、第１無線通信モジュール１２の第１通信期間を正確に求めることができる。第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻を基準としてオフセット時間を設定することで、第１無線通信モジュール１２の通信の終了時刻と第２無線通信モジュール１４の通信の開始時刻の間の空き時間を減らすことができる。図３に示す例では、第１無線通信モジュール１２における通信完了後、第２無線通信モジュール１４にてビーコンを送信する時刻まで、若干の時間的余裕をとっているが、第１無線通信モジュール１２の通信開始から終了までの時間とオフセット時間とを等しく設定することで、第１無線通信モジュール１２の通信完了直後に第２無線通信モジュール１４の通信周期を開始して、第２無線通信モジュール１４からビーコン信号を送信させることも可能である。一方で、通信タイミング設定部５８は、第１無線通信モジュール１２における通信が全て完了する時間に、第１無線通信モジュール１２との間で新たな無線接続を確立する無線コントローラ２５を探索するための時間を加えて、オフセット時間を設定してもよい。なお、この探索時間は、オフセット時間に常に含められてもよく、また探索する頻度を減らす場合には、探索時間が、オフセット時間に定期的に含められるようにしてもよい。
【００４２】
なお、第２無線通信モジュール１４は、ＮＡＶ（ネットワークアロケーションベクトル）を含むパケット（例えばＲＴＳ）を送信して、ＰＣ３２の通信を制限してもよい。例えばＮＡＶによる通信を制限する期間は、オフセット時間に等しく設定されてもよい。ＮＡＶは、第１無線通信モジュール１２の通信周期の開始前に送信される。これにより、ＰＣ３２による電波が第１無線通信モジュール１２に対して相互干渉する可能性を低減することができる。なお、第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２の通信周期を伝達されると、ゲーム装置１０における通信スケジュールの全体像を知ることができる。このとき、第２無線通信モジュール１４は、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５の第１通信期間および第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０の第２通信期間を把握できるため、その空いた時間を利用してＰＣ３２と通信を行うことができる。
【００４３】
例えばＮＡＶにより、通信を制限する機器を特定できるのであれば、ＮＡＶによりＰＣ３２の通信を制限する期間を、第１通信期間と第２通信期間の和に設定してもよい。これにより、ＰＣ３２が、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との通信、および第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との通信に干渉する事態を回避でき、通信システム１における通信をより安定化させることが可能となる。
【００４４】
なお、通信システム１では動的な無線ネットワークが構築されているため、例えば新たな無線コントローラ２５がピコネットに参加したり、また既参加の無線コントローラ２５がピコネットから脱退することもある。制御部１６において、通信負荷監視部５４は、無線コントローラ２５の台数の増減を監視し、通信タイミング設定部５８は、その監視結果に合わせて、オフセット時間および／または通信周期を再設定してもよい。なお、新たな携帯型ゲーム機３０が無線ＬＡＮに新たに参加する場合や、既参加の携帯型ゲーム機３０が無線ＬＡＮから脱退する場合も同様であり、通信タイミング設定部５８は、通信負荷監視部５４による通信負荷の監視結果に応じて、通信周期を再設定してもよい。
【００４５】
図２に戻って、データ転送部５２は、インタフェース部５０ａにて受け付けた操作入力をインタフェース部５０ｂからアプリケーション処理部１８に伝達する。アプリケーション処理部１８では、その操作入力に応じた処理が行われ、ゲームが進行される。
【００４６】
ゲームアプリケーションは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく２つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作入力が即座にゲーム画面などの出力に反映される必要のあるゲームである。一方、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。
【００４７】
ゲーム画面の更新は、所定のフレームレートないしはリフレッシュレートで行われる。現状、１フィールドの書き換え速度は約16.7m秒(1/60秒)であり、したがって、リアルタイムの要求が高い、すなわち低遅延が要求されるゲームアプリケーションでは、１フィールド(16.7m秒)に少なくとも１回は、無線コントローラ２５からの操作入力がゲーム画面に反映されることが好ましい。
【００４８】
また、第２無線通信モジュール１４をアクセスポイントとして利用する携帯型ゲーム機３０についても事情は同じであり、１フィールドに少なくとも１回は、自分のステータス情報を他の携帯型ゲーム機３０に知らせ、また他の携帯型ゲーム機３０のステータス情報を知ることが好ましい。ステータス情報は、レーシングゲームであれば、コース上の位置や車の向き、速度などの絶対的な情報である。なお、ここで絶対的な情報とするのは、無線環境における通信の信頼性が高くないためであり、十分な信頼性が確保できるのであれば、過去と現在との差分情報を知ることができればよい。
【００４９】
通信システム１において、各携帯型ゲーム機３０は、アプリケーションをそれぞれ独立して非同期に実行している。なお、低遅延が要求されないゲームアプリケーションにおいては、１フィールドごとのデータアップデートができない場合であっても再送処理を行えばよいため、アプリケーションの処理に大きな影響を与える虞は少ない。
【００５０】
以上の事情に鑑み、レイテンシ判定部５６は、インタフェース部５０ｂを介してアプリケーション処理部１８において処理されるゲームの進行を監視し、通信に要求されるレイテンシの程度を判定する。以上は、無線コントローラ２５において要求されるレイテンシについてであるが、携帯型ゲーム機３０についても同様であり、レイテンシ判定部５６は、インタフェース部５０ａを介して携帯型ゲーム機３０におけるゲームの進行を監視し、携帯型ゲーム機３０において要求されるレイテンシの程度を判定する。レイテンシ判定部５６は、判定したレイテンシの程度を通信タイミング設定部５８に伝達する。以下、無線コントローラ２５において要求されるレイテンシの程度について検討する。
【００５１】
通信タイミング設定部５８は、無線コントローラ２５において低遅延が要求される場合、第１無線通信モジュール１２の通信周期を短く設定する。既述したように、第１無線通信モジュール１２の通信周期は、基準通信周期（１１．２５ｍ秒）の整数倍に設定され、したがって、通信周期は、最短の基準通信周期（＝１１．２５ｍ秒×１）に設定される。一方、無線コントローラ２５において低遅延が要求されない場合、すなわちゲーム進行に求められるリアルタイム性が低い場合、通信周期は、基準通信周期のＰ倍（Ｐは２以上の整数）に設定されてもよい。リアルタイム性の要求が低い場合には、第１無線通信モジュール１２の通信周期を長く設定することで、無線コントローラ２５の電力消費を抑えることができる。このとき、第２無線通信モジュール１４に対して第２通信期間を長く設定することも可能である。第２無線通信モジュール１４が、携帯型ゲーム機３０に対してビデオデータを送信することも想定されるため、第１無線通信モジュール１２を動作状態とする期間を短く設定することで、ゲーム装置１０全体における通信効率を高めることが可能となる。
【００５２】
図４は、本実施例のゲーム装置における通信状況の変形例を示すタイミングチャートである。図４（ａ）は、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との通信状況を示し、図４（ｂ）は、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との通信状況を示す。図４では、第２無線通信モジュール１４とＰＣ３２との通信状況の図示は省略する。
【００５３】
図４に示すタイミングチャートでは、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４の通信周期が、基準通信周期の２倍に設定されている。これは、第１無線通信モジュール１２において低遅延が要求されない場合のタイミングチャートであり、第２無線通信モジュール１４と携帯型ゲーム機３０との間で、大きなデータを送信する場合を想定している。図４に示すように、第１無線通信モジュール１２の通信周期を長く設定する場合には、第２無線通信モジュール１４の第２通信期間を長く設定することが可能となる。この第２通信期間中、第２無線通信モジュール１４によるポーリングを用いた集中制御により、品質を保証するＨＣＣＡ（Hybrid Coordination Function Controlled Channel Access）が実行されてもよい。
【００５４】
ＨＣＣＡでは、第２無線通信モジュール１４が、携帯型ゲーム機３０の優先度を考慮したスケジューリングを行い、送信を許可するチャネル使用時間が記述されたポーリングフレームを送信する。送信を許可された携帯型ゲーム機３０の送信中、他の携帯型ゲーム機３０はアクセスを抑制され、ＱｏＳを保証することが可能となる。
【００５５】
以上は、無線コントローラ２５の通信に低遅延が要求されない場合であるが、携帯型ゲーム機３０の通信に低遅延が要求されない場合にも、第２無線通信モジュール１４の通信周期を長く設定すればよい。例えば、無線コントローラ２５の通信に低遅延が要求され、一方で携帯型ゲーム機３０の通信に低遅延が要求されない場合、第１無線通信モジュール１２の通信周期は基準通信周期に設定され、第２無線通信モジュール１４の通信周期は基準通信周期の２倍以上に設定される。通信周期に対する通信期間の比を小さくすることで、無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機３０の消費電力を抑制できる。
【００５６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。これらの実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。図１において、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４が、それぞれアンテナを有しているが、アンテナは共用されてもよい。第１無線通信モジュール１２の通信期間と第２無線通信モジュール１４の通信期間とが互いに重ならないように割り当てられるため、アンテナの共用化が可能である。
【００５７】
図１に示す通信システム１では、携帯型ゲーム機３０が、IEEE802.11プロトコルを利用して第２無線通信モジュール１４と通信するが、携帯型ゲーム機３０がさらにBluetoothマスタとして機能して、他のBluetooth端末と通信してもよい。このとき、携帯型ゲーム機３０は、ゲーム装置１０と同様の通信機能を備えてもよく、Bluetooth端末との間では、第１無線通信モジュール１２と無線コントローラ２５との間に割り当てられる通信期間中に通信を行えばよい。
【００５８】
図５は、本発明の実施例における通信システムの変形例を示す。図１にも示したように、通信システム１においては、ゲーム装置１０と、ゲーム装置１０と接続する通信端末装置とが存在する。図５には、ゲーム装置１０の通信機能を実現するための構成を示し、アプリケーション処理部１８および出力部２０については図示を省略している。
【００５９】
この変形例において、ゲーム装置１０と接続する通信端末装置は、無線コントローラ２５ａ、２５ｂ、無線コントローラ３５、携帯型ゲーム機２８、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ、有線コントローラ３８およびＰＣ３２を含む。なお、既述したように、無線コントローラ２５ａ、２５ｂは、Bluetoothプロトコルによる無線通信機能を有し、携帯型ゲーム機３０ａ、３０ｂ、およびＰＣ３２は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信機能を有している。また、図５に示す通信システム１において、携帯型ゲーム機２８は、Bluetoothプロトコルによる無線通信機能を有し、無線コントローラ３５は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信機能を有してもよい。有線コントローラ３８は、ケーブルによりゲーム装置１０と有線接続して、情報の送受信を行う機能をもつ。
【００６０】
ゲーム装置１０は、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行う第１無線通信モジュール１２と、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行う第２無線通信モジュール１４とを有する。第１無線通信モジュール１２は、無線コントローラ２５および携帯型ゲーム機２８との無線接続を可能とし、第２無線通信モジュール１４は、携帯型ゲーム機３０、ＰＣ３２および無線コントローラ３５との無線接続を可能とする。無線コントローラ３５は、無線コントローラ２５と同様に、ゲーム装置１０に対する専用のゲームコントローラである。また、携帯型ゲーム機２８は、携帯型ゲーム機３０と同様に、ゲーム装置１０を中継局として他の携帯型ゲーム機２８、３０と通信を行うことができる端末装置であり、ゲーム装置１０に対するゲームコントローラとして使用されることもできる。なお、携帯型ゲーム機２８および携帯型ゲーム機３０は、ゲームアプリケーションプログラムを有し、他の携帯型ゲーム機と通信を行うことなく、ゲームアプリケーションの実行を行えるようにしてもよい。このとき、ユーザは単独（１人プレイ）でゲームアプリケーションを実行できる。このゲームアプリケーションプログラムは、記録媒体から内部メモリに読み出されるものであってもよく、また内蔵されたものであってもよい。さらに、ゲームアプリケーションプログラムは、ゲーム装置１０からダウンロードされてもよい。ゲームアプリケーションプログラムは、携帯型ゲーム機２８または携帯型ゲーム機３０、ゲーム装置１０の全てに予め保持されてもよいが、例えば、ゲーム装置１０に保持されていない場合には、携帯型ゲーム機２８または携帯型ゲーム機３０からゲームアプリケーションプログラムをゲーム装置１０にアップロードすることも可能である。
【００６１】
ゲーム装置１０は、さらに、有線コントローラ３８との間で情報の送受信を行う第１有線通信モジュール８０を有する。有線コントローラ３８は、専用のゲームコントローラであって、ケーブルを介して接続端子８４に接続される。これは、ケーブルの一端に設けられたコネクタ部品を、雌型コネクタとして構成される接続端子８４に差し込むことで実現される。
【００６２】
またゲーム装置１０は、接続端子８６を介して、外部のネットワーク９０と情報の送受信を行う第２有線通信モジュール８２を備える。ネットワーク９０は、ＬＡＮ（Local Area Network）であってもよいし、またインターネットなどのＷＡＮ（Wide Area Network）であってもよい。なお、第２有線通信モジュール８２は、有線接続を行うモジュールであってもよく、外部に設置されたアクセスポイントとの間で無線接続を行うモジュールとして構成されてもよい。なお、後者の場合は、第３無線通信モジュールとして機能することになる。
【００６３】
実施例において説明した通信手法を利用することで、通信システム１は、様々な種類のゲームコントローラが混在する環境を実現できる。すなわち、通信システム１において利用可能なゲームコントローラは、無線タイプまたは有線タイプのいずれであってもよく、また専用のもの又は携帯型ゲーム機の一機能として構成されるものであってもよい。さらに、無線タイプである場合には、Bluetoothプロトコルを使用するコントローラであってもよく、またIEEE802.11プロトコルを使用するコントローラであってもよい。基本的に、有線コントローラ３８と第１有線通信モジュール８０との間の通信は電波環境に影響を及ぼさないが、異なる無線通信プロトコルを利用する複数のゲームコントローラが存在する場合であっても、第１無線通信モジュール１２および第２無線通信モジュール１４が共通の基準通信周期を有して、それぞれが基準通信周期の整数倍の通信周期で通信し、制御部１６が、第１無線通信モジュール１２の通信の開始時刻から、第２無線通信モジュール１４の通信の開始時刻までのオフセット時間を適切に設定することで、無線通信環境における電波の相互干渉の可能性を低減できる。
【００６４】
通信システム１では、無線コントローラ２５および無線コントローラ３５が、ゲーム装置１０に対して専用のゲームコントローラとして機能する。また、携帯型ゲーム機３０および携帯型ゲーム機２８は、基本的には単体で動作可能な情報端末装置として機能する。単体で動作する場合、携帯型ゲーム機３０および携帯型ゲーム機２８は、ゲーム装置１０に対して信号の送受信を行わない。
【００６５】
制御部１６は、無線コントローラ２５または無線コントローラ３５から信号を受け付けると、ゲーム装置１０に対する操作入力であることを認識して、アプリケーション処理部１８（図示せず）に供給する。また、制御部１６は、携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８から信号を受け付けると、その入力信号が他の携帯型ゲーム機に対して転送するべきものであるのか、またはゲーム装置１０に対する操作入力であるかを判定する。ユーザは、携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８を使用する際、１人プレイのモードであるのか、またはゲームコントローラとして使うモードであるのか、または他の携帯型ゲーム機との間で複数人プレイを行うモードであるかを指定する。通信機能を使用する場合、制御部１６は、ユーザからのモード指定をもとに、携帯型ゲーム機がゲームコントローラとして使用されるモードか、または他の携帯型ゲーム機との間でゲームアプリケーションを実行するモードであるかを判定し、そのモードに応じて入力信号を処理する。すなわち、ゲームコントローラとして使用されるモードにあるときには、制御部１６は入力信号をアプリケーション処理部１８に供給し、一方で他の携帯型ゲーム機との間でゲームアプリケーションを実行するモードにあるときには、入力信号を他の携帯型ゲーム機に転送する。これにより、携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８を、ユーザからの指定に応じてゲームコントローラとして利用することが可能となり、専用の無線コントローラ２５、３５、有線コントローラ３８とともに、複数種類のゲームコントローラが混在したゲームシステムを実現できる。
【００６６】
なお、本実施例では、基準通信周期を、動画のフレームレート（1/60秒）よりも短い１１．２５ｍ秒に設定している。第１無線通信モジュール１２は、この基準通信周期の整数倍の通信周期で、無線コントローラ２５や携帯型ゲーム機２８などのゲームコントローラからユーザの操作入力を受信する。制御部１６は、第１無線通信モジュール１２にて受け取った入力信号をバッファメモリ（図示せず）に順次記憶していく。制御部１６は、動画のフレームレートの周期で、メモリに記憶された入力信号を、アプリケーション処理部１８に読み出す。
【００６７】
通信周期が１１．２５ｍ秒である場合、制御部１６は、フレームレートの期間（1/60秒）の間に、同一のゲームコントローラから入力信号を２回受け取ることがある。このとき、制御部１６は、受け取った最新の入力信号のみを、アプリケーション処理部１８に読み出してもよい。この場合、制御部１６のバッファメモリは、オーバライト型メモリとして構成され、第１無線通信モジュール１２にて受け取った入力信号が順次上書きされる。これにより、バッファメモリには、最新の入力信号が記憶されることになる。
【００６８】
また、制御部１６は、メモリに記憶された２つの入力信号の和をとって、アプリケーション処理部１８に読み出してもよい。例えば、最初の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号であり、次の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号である場合、制御部１６は、キャラクタを右に２回動かす指示信号をアプリケーション処理部１８に供給する。また、例えば、最初の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号であり、次の入力信号がキャラクタを上に動かす指示信号である場合、制御部１６は、キャラクタを右に１回、上に１回動かす指示信号をアプリケーション処理部１８に供給する。本実施例の通信システム１では、通信周期とフレームレートとが非同期であるが、制御部１６が、上記のように入力信号を処理することで、ユーザからの操作入力をゲームアプリケーションに適切に反映することが可能となる。
【００６９】
以上、第１無線通信モジュール１２にて受信した入力信号の処理に関して説明したが、第２無線通信モジュール１４において受信した入力信号についても、制御部１６は同様の処理を実行する。
【００７０】
また、ゲーム装置１０から、ゲームコントローラに情報を送信することも可能である。一例として、ゲームの進行状況に応じて、ゲームコントローラを振動させる制御情報を送信することが考えられる。このとき、無線コントローラ２５、３５、携帯型ゲーム機３０、２８に対しては、振動させるための制御情報を、振動させたい期間、常に送信することが好ましい。一方、有線コントローラ３８に対しては、振動を開始するときに、振動を開始させるための制御情報を送信し、振動を停止するときに、振動を停止させるための制御情報を送信すればよい。有線通信では、情報伝送の高い安定性が期待できるため、制御情報を送信する回数を減らすことにより、制御部１６の負荷を軽減することが可能となる。
【００７１】
なお、通信システム１においては、様々なゲームコントローラの存在を可能とするが、上記した全てのゲームコントローラの存在を必須とするものではない。例えば、図１に示したように、通信システム１では、無線コントローラ２５と携帯型ゲーム機３０のみが無線ゲームコントローラとして使用されて、図５に示す携帯型ゲーム機２８や無線コントローラ３５は使用されなくてもよい。
【００７２】
なお、携帯型ゲーム機３０は、第２無線通信モジュール１４との間で無線接続を確立する際、IEEE802.11プロトコルの接続手順にしたがって無線通信により通信用のパラメータを取得してもよいが、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などのケーブルを介してゲーム装置１０から通信用のパラメータを取得することも可能である。通信パラメータをＵＳＢから取得させることで、他の通信システムの通信端末装置が誤って通信システム１の通信環境に参加してしまう事態を回避できる。携帯型ゲーム機２８についても同様であり、Bluetoothの接続手順にしたがって無線通信により通信用パラメータを取得してもよいが、ＵＳＢなどのケーブルを介してゲーム装置１０から通信用のパラメータを取得してもよい。なお、無線コントローラ２５および無線コントローラ３５についても同様である。
【００７３】
このように携帯型ゲーム機３０、２８、無線コントローラ２５、３５は、ＵＳＢなどのケーブルを介して無線通信用のパラメータを取得することができるが、ＵＳＢをゲーム装置１０の接続端子８４に接続した状態でゲームコントローラとして利用することも可能である。この場合、携帯型ゲーム機３０、２８、無線コントローラ２５、３５は、実質的に有線コントローラ３８と同等に取り扱うことができる。
【００７４】
図６は、通信システムの接続構成の変形例を示す。第１有線通信モジュール８０は、例えばＵＳＢのデータ伝送規格による通信インタフェースを提供し、有線コントローラ３８や、ＵＳＢケーブルを連結した無線コントローラ２５などとの間のデータ伝送を実現する。また既述したように、第１無線通信モジュール１２がBluetoothプロトコルによる無線通信を制御して、無線コントローラ２５、携帯型ゲーム機２８などとの間のデータ伝送を行い、第２無線通信モジュール１４がIEEE802.11プロトコルによる無線通信を制御して、携帯型ゲーム機３０、無線コントローラ３５などとの間のデータ伝送を行う。
【００７５】
第２有線通信モジュール８２は、例えばイーサネット（登録商標）などのＬＡＮ規格による通信インタフェースを提供する。接続端子９１に対して外部通信機器に連結したＬＡＮケーブルを接続することで、第２有線通信モジュール８２と外部通信機器との間のデータ伝送を実現できる。イーサネット規格として、例えば通信速度を１Ｇｂｐｓとするギガビットイーサネットを採用してもよい。これにより、ゲーム装置１０と外部通信機器との間の高速通信が実現できる。なお、第２有線通信モジュール８２は、ＬＡＮ規格上でＩＰ（インターネットプロトコル）を採用してもよい。ＩＰアドレスを利用することで、様々な種類の外部通信機器を第２有線通信モジュール８２に接続することが可能となる。
【００７６】
例えば、第２有線通信モジュール８２に対して、ゲーム装置１０とは別のゲーム装置１０ａを接続してもよい。ゲーム装置１０ａは、ゲーム装置１０と全く同一の機能を備えるものであってよく、また異なる機能を備えるものであってもよい。例えば、ゲーム装置のハードウエアスペックにアップデートが施され、バージョンアップされた機器が販売される場合、ユーザは、バージョン更新のたびに新バージョンのゲーム装置を購入して、その結果、バージョンの異なる複数台のゲーム装置を保有することがある。そのとき、ユーザは、旧バージョンのゲーム装置１０ａに使用する有線コントローラ３９などの周辺機器をすでに有しているため、そのような周辺機器を新バージョンのゲーム装置１０においても有効に利用できることが好ましい。そこで、本実施例のゲーム装置１０は、イーサネットであるＬＡＮ規格をサポートする第２有線通信モジュール８２を提供して、旧バージョンのゲーム装置１０ａを接続することで、ゲーム装置１０ａにおける有線コントローラ３９を有効に利用できるようにする。
【００７７】
なお、ゲーム装置１０ａと有線コントローラ３９との間は、ゲーム装置１０ａによる独自プロトコルにより接続されている。一方、ゲーム装置１０ａから第２有線通信モジュール８２へのデータ伝送にはＩＰが使用される。この場合、ゲーム装置１０ａには、有線コントローラ３９からの入力信号を第２有線通信モジュール８２にＩＰで伝送するためのプログラムが組み込まれる。ゲーム装置１０ａは、この伝送プログラムを起動して、有線コントローラ３９からの入力信号を第２有線通信モジュール８２に伝送する。なお、伝送プログラムは、ゲーム装置１０ａに予めインストールされていてもよく、また必要なタイミングで記録媒体からゲーム装置１０ａに読み込まれてもよい。
【００７８】
図６に示す通信システム１では、ゲーム装置１０ａを第２有線通信モジュール８２に接続することで、ユーザは、旧バージョンのゲーム装置１０ａの有線コントローラ３９を利用して、新バージョンのゲーム装置１０上で実行されるゲームアプリケーションを楽しむことができる。
【００７９】
なお、ゲーム装置１０ａだけでなく、有線コントローラ３９のコネクタ部品を差し込む接続口を複数備えたマルチタップ装置が第２有線通信モジュール８２に接続されてもよい。ゲーム装置１０ａに関して説明したように、マルチタップ装置と有線コントローラ３９との間は、マルチタップ装置による独自プロトコルにより接続され、一方、マルチタップ装置から第２有線通信モジュール８２へのデータ伝送にはＩＰが使用される。ＩＰ伝送のためのプログラムは、マルチタップ装置に予めインストールされていてもよく、また必要なタイミングで記録媒体からマルチタップ装置に読み込まれてもよい。これにより、ゲーム装置１０において、複数種類のゲームコントローラの使用が可能となる。ゲーム装置１０ａを接続する場合であっても、またマルチタップ装置を接続する場合であっても、ＩＰ（インターネットプロトコル）を利用した通信を実現することで、ユーザは、様々な種類のゲームコントローラを使用できる。ここで、ゲーム装置１０ａまたはマルチタップ装置は、ゲーム装置１０と同様に、有線コントローラ３９のコネクタ部品の差込口だけでなく、ゲームデータ保存用のメモリカード１１の差込口も有し、ゲームアプリケーションの操作やデータ保存に関して、ゲーム装置１０と同等の機能をもつことが好ましい。
【００８０】
図６に示す通信システム１においては、ゲームコントローラとして、ＵＳＢプロトコルを利用する有線コントローラ３８、データ伝送用の独自プロトコルを利用する有線コントローラ３９、Bluetoothプロトコルを利用する無線コントローラ２５、携帯型ゲーム機２８、および802.11プロトコルを利用する携帯型ゲーム機３０、無線コントローラ３５とを利用することが可能である。なお、本実施例の通信システム１は、これら全種類のゲームコントローラを使用しなければいけない趣旨ではなく、少なくとも２以上の種類のゲームコントローラを使用できればよい。このように、通信システム１では、下位互換を実現して、データフォーマットや通信プロトコルの異なる複数種類のゲームコントローラを使用できる通信環境を提供できる。例えば、有線コントローラ３９は、ゲーム装置１０にて直接利用することはできないが、ＩＰ伝送を可能とするプログラムを組み込んだゲーム装置１０ａやマルチタップ装置を介すことで、有線コントローラ３９をゲーム装置１０にて起動されるゲームアプリケーションの操作に利用できるようになる。
【００８１】
なお、以上は、ゲームアプリケーションプログラムを保持する記録媒体（以下、「ゲーム記録媒体」と呼ぶ）をゲーム装置１０に挿入してゲームアプリケーションプログラムを起動する例であるが、変形例として、ゲーム記録媒体は、ゲーム装置１０ａに挿入されて、ゲーム装置１０ａにてゲームアプリケーションプログラムが起動されてもよい。このとき、ゲーム装置１０ａは、有線コントローラ３９からの入力信号を受け付け可能であるとともに、ゲーム装置１０におけるゲームコントローラからの入力信号を受け付けることが好ましい。例えば、第２有線通信モジュール８２は、制御部１６から受け取ったゲームコントローラからの入力信号をＩＰでゲーム装置１０ａに伝送する。ゲーム装置１０ａには、ＩＰ伝送された信号を受信するプログラムを予め組み込んでおき、有線コントローラ３９からの入力信号と同様に、ゲーム装置１０からの入力信号を受信できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置１０ａは、無線コントローラ２５、携帯型ゲーム機２８、携帯型ゲーム機３０、無線コントローラ３５、有線コントローラ３８のゲームコントローラからユーザの操作入力を受け付けることができる。なお、上記したように、ゲーム装置１０における全ての種類のゲームコントローラを使用する趣旨ではなく、いくつかの種類のゲームコントローラを使用可能であればよい。
【００８２】
さらに、ゲーム記録媒体は携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８に挿入されて、ゲームアプリケーションプログラムが起動されてもよい。このとき、携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８は、ゲームの進行状況を示すゲーム画面のデータをゲーム装置１０に送信し、あたかもゲーム装置１０においてゲームアプリケーションプログラムが起動されているような状態を作り出すことができる。このとき、ゲーム装置１０の出力部２０は、送信されたゲーム画面データを表示する。
【００８３】
また、ゲーム装置１０は、ゲームアプリケーションプログラムが起動された携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８から送信されたゲーム画面データを、他の携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８に転送してもよい。このとき、他の携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８では、送信されたゲーム画面データが処理されて、表示部（図示せず）に表示される。このゲーム画面データは、他の携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８からの操作入力も反映されたデータである。この場合、他の携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８は、ゲーム装置１０を介して、ゲームアプリケーションプログラムが起動された携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８に対して操作入力を送信し、その操作入力が反映されたゲーム画面データが、他の携帯型ゲーム機３０または携帯型ゲーム機２８に転送されることになる。
【００８４】
なお、第２有線通信モジュール８２に対して、ストレージ装置９４が接続されてもよい。ストレージ装置９４は、例えば外付けのＨＤＤ（ハードディスクドライブ）であってもよく、ゲーム装置１０で使用する画像データやゲームアプリケーションのデータを保持してもよい。ゲーム装置１０にストレージ装置を内蔵しない場合、大容量のストレージ装置９４を外付け可能とすることで、ゲーム装置１０で使用するデータや、ゲーム装置１０で生成されたデータを保存することが可能となる。
【００８５】
さらに、ルータ９６を第２有線通信モジュール８２に接続して、インターネットなどのネットワーク９０を介して、外部のストレージ装置９８とゲーム装置１０との間を接続してもよい。例えば、ユーザが、外付けのストレージ装置９４を保有しない場合であっても、ネットワーク９０上に設けられたストレージ装置９８を仮想ストレージとして使用することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の実施例における通信システムを示す図である。
【図２】制御部の機能ブロックを示す図である。
【図３】本実施例のゲーム装置における通信状況を示すタイミングチャートである。
【図４】本実施例のゲーム装置における通信状況の変形例を示すタイミングチャートである。
【図５】実施例における通信システムの変形例を示す図である。
【図６】通信システムの接続構成の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００８７】
１・・・通信システム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・第１無線通信モジュール、１４・・・第２無線通信モジュール、１６・・・制御部、１８・・・アプリケーション処理部、２０・・・出力部、２５・・・無線コントローラ、３０・・・携帯型ゲーム機、３２・・・ＰＣ、５０・・・インタフェース部、５２・・・データ転送部、５４・・・通信負荷監視部、５６・・・レイテンシ判定部、５８・・・通信タイミング設定部、６０・・・クロック部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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