(57)【要約】【課題】  設定装置の設定変更を電源投入を条件に有効とする遊技機において、設定変更作業を行ったことが遊技者に認識されないようにする。【解決手段】  呼び込み演出非同調化手段により、電源投入時に開始される一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させ、呼び込み演出が複数の遊技機で同調することを防止し、設定変更が遊技者に認識されることを防止する。また、遅延時間作成手段により、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる遅延時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成することで、遅延時間を様々な値に変化できるようにする。さらに、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態、賭数の報知状態、クレジット情報がバックアップされていた場合には、これを無効化する手段を備え、設定変更が遊技者に認識されることを防止する。【選択図】図６
2006129996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段と、該抽選手段による抽選結果が当選となる確率を複数段階で設定変更可能な設定装置と、を備え、該設定装置の設定変更を電源投入を条件に有効とするように構成されるとともに遊技店の島設備に列設される遊技機において、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
電源投入から遊技が開始されるまでの間に、前記演出手段において一連の呼び込み演出を繰り返して行わせる呼び込み演出制御手段と、
を備え、
前記呼び込み演出制御手段は、前記一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させることで、当該一連の呼び込み演出が一斉に電源投入された他の遊技機での呼び込み演出の実行タイミングと同調することを防止する呼び込み演出非同調化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記呼び込み演出非同調化手段は、前記一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成する遅延時間作成手段と、
該遅延時間作成手段により作成された遅延時間を電源遮断時にもバックアップするバックアップ手段と、を備え、
該バックアップ手段によりバックアップされた遅延時間を次の電源の投入時において呼び込み演出を実行する際に使用することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当該遊技機は、賭数の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、
電源投入時に、前記賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
当該遊技機は、賭数の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、
電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段を備えたことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体を自動的に排出することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段と、該抽選手段による抽選結果が当選となる確率を複数段階で設定変更可能な設定装置と、を備え、該設定装置の設定変更を電源投入を条件に有効とするように構成されるとともに遊技店の島設備に列設される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機には、遊技状態に応じて各種の演出を行う演出手段として、画像表示装置（液晶表示装置）、ランプ・ＬＥＤ、音声出力装置等が備えられていて、例えば、当該遊技機で大当り状態等が発生した場合には、大当りの発生を祝福する各種演出が行われている。
また、遊技機の電源投入時や、非遊技状態時に、上記演出手段において呼び込み演出を行うものも知られている（例えば、特許文献１参照）。
呼び込み演出としては、例えば、画像表示装置上で文字情報やキャラクタの動作からなる一連の呼び込み表示を、所定時間毎に繰り返して行われている。
一方、上記遊技機には、大当りの発生確率を複数段階で設定変更可能な確率設定装置が備えられたものが知られている（例えば、特許文献２参照）。
上記確率設定装置により確率設定値の変更を行う場合には、当該遊技機の電源を一旦ＯＦＦしたのち、キー操作により設定値を変更するようになっている。即ち、従来の確率設定変更は、遊技機の電源がＯＦＦからＯＮにすることを条件としていた。
【特許文献１】特開平２−１２４１９１
【特許文献２】特開２０００−１２６３７１
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような遊技機を複数設置している遊技店においては、開店前に主電源をオンにすることにより、複数の遊技機の電源を一斉に立ち上げるようにしている。電源投入された各遊技機においては、上記したように呼び込み演出が行われることとなるが、各遊技機の電源等投入タイミングが略同時であることから、一連の呼び込み演出の動作タイミングが複数の遊技機で同調することとなる。
しかしながら、このような状態で、一部の遊技機の確率設定値を変更する場合、その設定変更作業には該当遊技機での電源を落とす必要があることから、設定変更した遊技機のみが、他の遊技機と呼び込み演出の動作タイミングがずれることとなってしまう。
このような状況のまま開店を行ってしまうと、来店した遊技者に対して、上記した呼び込み演出の動作タイミングのズレが発見されてしまう虞があり、非常に隠匿性を要する設定変更作業が認識されてしまい、遊技店が不利となってしまう虞があった。
また、設定変更作業の終了後、再度電源を一斉に立ち上げたり、遊技機の電源を１台ずつ立ち上げたりすることも考えられるが、いずれにしても余分な作業が必要になってしまう。
【０００４】
本発明の課題は、設定装置の設定変更を電源投入を条件に有効とする遊技機において、設定変更作業を行ったことが遊技者に認識されないようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段と、該抽選手段による抽選結果が当選となる確率を複数段階で設定変更可能な設定装置と、を備え、該設定装置の設定変更を電源投入を条件に有効とするように構成されるとともに遊技店の島設備に列設される遊技機において、
遊技に関わる演出を行う演出手段と、
電源投入から遊技が開始されるまでの間に、前記演出手段において一連の呼び込み演出を繰り返して行わせる呼び込み演出制御手段と、
を備え、
前記呼び込み演出制御手段は、前記一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させることで、当該一連の呼び込み演出が一斉に電源投入された他の遊技機での呼び込み演出の実行タイミングと同調することを防止する呼び込み演出非同調化手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
ここで、遊技機とは、例えば、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシンのことである。
また、演出手段とは、スロットマシンにおける液晶表示装置、ドラム表示装置、ドットＬＥＤ表示装置などのサブ情報表示装置の他、パチンコ遊技機の特別図柄表示装置も含む。
また、ランプ、ＬＥＤ等の発光装飾装置や、スピーカを含む音声出力装置などを含むものとしても良い。
また、所定の時期とは、例えば、電源投入から最初の呼び込み演出が開始されるタイミング、もしくは、上記最初の呼び込み演出の終了後の次回以降に実行される一連の呼び込み演出の開始されるタイミングのことである。
また、呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる時間は、各遊技機で同じにならないように個々に設定されることが好ましい。なお、呼び込み演出の実行タイミングの違いにより、設定変更をした遊技機が認識できなければ、同じ遅延時間を有する遊技機が存在していても良く、必ずしも各遊技機どうしでまったく異なる時間を設定しなくても良い。
【０００７】
このように、呼び込み演出制御手段が、一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させる呼び込み演出非同調化手段を備えたことで、電源投入してから行われる呼び込み演出の実行タイミングが、複数の遊技機で同調することを防止できるので、一部の遊技機において設定変更した場合に、その遊技機のみが他の遊技機と呼び込み演出の実行タイミングがずれることがなくなり、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記呼び込み演出非同調化手段は、前記一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成する遅延時間作成手段と、
該遅延時間作成手段により作成された遅延時間を電源遮断時にもバックアップするバックアップ手段と、を備え、
該バックアップ手段によりバックアップされた遅延時間を次の電源の投入時において呼び込み演出を実行する際に使用することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「遊技に関わる所定の入力信号」とは、遊技者の操作に基づいて行われた処理の結果、入力された信号であって、例えば、パチスロ遊技機におけるスタートレバーやストップスイッチなどの操作による信号のほか、パチンコ遊技機における発射操作を行う操作ハンドルのタッチ信号、演出操作信号、ストップスイッチの操作による信号、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機における大当たりの抽選結果や、遊技状態を示す信号なども含む。
また、「入力信号を反映させて（遅延時間を）作成する」とは、上述のような入力信号によって、例えば、パチスロ遊技機においては、抽選によってボーナスの当選が決定したときから実際にボーナス図柄（例えば「７」）が揃うまでの時間やボーナスの実行時間、パチンコ遊技機においては大当たり状態の実行時間が計時でき、この時間を遅延時間とすることである。
【００１０】
このように、呼び込み演出非同調化手段は、遅延時間作成手段により、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる遅延時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成して、バックアップ手段によりバックアップし、次の電源投入時にこの遅延時間を使用するようにしたことで、遅延時間を様々な値に変化させることができる。
遅延時間は、乱数により作成することも考えられるが、電源投入からの時間が余り経過していないので、各遊技機で乱数値に違いがあまりでない可能性がある。
しかしながら、本発明によれば、遊技者による遊技に関わる操作は様々であることから、この操作における入力信号を呼び込み演出の実行タイミングの遅延時間の作成に反映さることで、遅延時間を様々な値に変化させることができ、上記タイミングの同調の他、同調に近い状態の発生も防止できる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、当該遊技機は、賭数の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、
電源投入時に、前記賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「賭け状態」とは、ベット入力されて未だその分のゲームが実行されていない状態のことである。
また、「無効化」とは、賭け状態およびそれに対応した遊技媒体の入力を無効にするものの他、既に賭けられていた賭数分の遊技媒体を払い戻すことも含む。
【００１３】
このように、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段を備えたことで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、例えば、スロットマシンにおいて、最高３ベットの賭数のうち１ベットのみ入力した状態にしておき、次の日の開店時にその状態が保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、ベット状態はクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、設定変更をしなくても電源投入時に賭け状態を無効化するようにしたことで、そのような行為を防止できる。したがって、上記請求項１の発明に本請求項の発明を付加することで、さらに設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機であって、当該遊技機は、賭数の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、
電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
ここで、「報知状態」とは、例えば、有効ラインの点灯のように、賭数の入力に伴い、賭数情報が報知された状態のことで、この報知状態は入力された賭数分のゲームが終了した後も継続して行われる。
【００１６】
このように、電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段を備えたことで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
例えば、最高３ベットの賭数のうち１ベットのみ入力（通常では行われないベット入力）してゲームを行うと１ベットの賭数の報知状態がゲーム終了後においても継続して行われる。遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、上記のように１ベットのみ入力してゲームをし、次の日の開店時にその報知状態が保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、報知状態はクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、設定変更をしなくても電源投入時に報知状態をクリアするようにしたことで、そのような行為を防止できる。したがって、上記請求項１の発明に本請求項の発明を付加することで、さらに設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【００１７】
請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の遊技機であって、電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体を自動的に排出することを特徴とする。
【００１８】
このように、電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体を自動的に排出することで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。また、多数の遊技機に対するクレジットの有無の確認や、排出操作等の作業を省ける。
遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、例えば、クレジットを残しておき、次の日の開店時にそのクレジットが保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、クレジットはクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、設定変更をしなくても電源投入時にクレジット分の遊技媒体を自動的に排出するようにしたことで、そのような行為を防止できる（開店時に皿の中に遊技媒体があるか否かを確認することで、設定変更の有無が知られる虞があるが、皿内の遊技媒体の回収は比較的容易であるので、上記自動排出する効果はある）。したがって、上記請求項１の発明に本請求項の発明を付加することで、さらに設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
なお、クレジットが比較的少量（例えば、３枚以下など）の場合にのみ自動排出するようにすれば、例えば、通常の遊技中に落雷等により停電が発生しても、その停電の復帰後にクレジットが払い出されてしまうことを防止（通常遊技中は比較的多量のクレジットがあるため）でき、遊技者が不満となることを防止できる。また、この場合にもクレジットが少量の場合には自動払出が行われてしまうが、少量の払出ではそれほど遊技者は不満感を持つこともない。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、呼び込み演出非同調化手段が、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させるので、電源投入してから行われる呼び込み演出の実行タイミングが、複数の遊技機で同調することを防止でき、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
また、呼び込み演出非同調化手段は、遅延時間作成手段により、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる遅延時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成し、バックアップ手段によりバックアップし、次の電源投入時にこの遅延時間を使用するので、遅延時間を様々な値に変化させることができる。
さらに、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態、賭数の報知状態、クレジット情報がバックアップされていた場合には、これを無効化する手段を有するので、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本発明の第１実施形態について説明する。
本実施形態では、スロットマシンとしてのパチスロ遊技機１００について説明を行う。
図１に示すスロットマシンとしてのパチスロ遊技機１００は、前面が開放した箱形の機枠（図示略）の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前扉（前面枠）２が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
【００２１】
前扉２の前面の上部中央には、後方を透視可能な（例えば透明の）図柄表示窓５が形成され、この図柄表示窓５の奥には、それぞれ独立に回転可能な複数（例えば、３つ）のリール、即ち、第１リール２０ａ（左リール）、第２リール２０ｂ（中リール）、及び、第３リール２０ｃ（右リール）が配されている。
【００２２】
これらリール２０ａ〜２０ｃは、例えば各々略円筒状をなし、各々の周囲には、例えば、図３に示すように、複数種類の図柄が一定間隔に配置されることで構成された図柄列（例えば、図柄番号１番から２１番までの都合２１コマ分の図柄の配列）が表記されている。なお、図３には、各リール２０ａ〜２０ｃに表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す。
【００２３】
そして、各リール２０ａ〜２０ｃは、各々の図柄列中の図柄のうち、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が図柄表示窓５を介して視認可能となるように配置されていて、リール２０ａ〜２０ｃを回転及び回転停止するリール用モータ６１１〜６１３（図２に図示）とともに、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄表示窓５から露出する部分によりそれぞれ構成される複数の表示領域において、それぞれ図柄（複数の図柄）の変動表示を行う変動表示手段２０を構成している。
【００２４】
また、図柄の種類は、例えば、図３に示すように、「７」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号１番等）、「ＢＡＲ」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号２０番等）、「太鼓」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号２番等）、「はっぴ」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号３番等）、「リプレイ（団扇）」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号４番等）、「チェリー」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号６番等）及び「一番」（例えば、第１リール２０ａの図柄番号１０番等）の都合７種類となっている。
【００２５】
なお、このうち、「７」は、ビックボーナス（ＢＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＢＢ入賞が成立する。また、「ＢＡＲ」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）図柄ともいい、これが後述する有効ライン上に、３つ並んだ場合にＲＢ入賞が成立する。また、この例においては、ＢＢ入賞とＲＢ入賞とを合わせてボーナス入賞ともいう。また、ＢＢ図柄とＲＢ図柄とを特別図柄ともいう。なお、パチスロ遊技機においてはＢＢ入賞とＲＢ入賞とを合わせて特別入賞という場合もある。
【００２６】
また、パチスロ遊技機１００は、上述のように各リール２０ａ〜２０ｃを回転駆動させるリール用モータ６１１〜６１３（図２に図示）を備えている。
各モータ６１１〜６１３は、それぞれステッピングモータ等から構成され、各々、後述する遊技制御装置５０の制御下で作動し、対応するリール２０ａ〜２０ｃをそれぞれ独立に、軸周りに回転駆動ならびに回転停止させることが可能となっている。
【００２７】
そして、各モータ６１１〜６１３が、対応するリール２０ａ〜２０ｃを各々独立に回転駆動させることで、複数種類の図柄を図柄表示窓５奥にて、例えば上から下へと循環するよう高速で移動させる（図柄を変動表示させる）ようになっている。
さらに、変動表示の開始後、（後述するリール停止ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃの停止操作に基づき）各モータ６１１〜６１３によりリール２０ａ〜２０ｃの全てを停止させることで、上下に３列、横に３列で、都合９つの図柄を変動表示手段２０にて図柄表示窓５を介して停止状態で表示する停止表示を行うようになっている。
【００２８】
ここで、変動表示手段２０には、複数の有効化可能ラインが設定されている。
即ち、例えば、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ中段の図柄を横切る有効化可能ライン（中段横ライン）、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ上段の図柄を横切る有効化可能ライン（上段横ライン）、変動表示手段２０における各リール２０ａ〜２０ｃ下段の図柄を横切る有効化可能ライン（下段横ライン）、変動表示手段２０において第１リール２０ａ下段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ上段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右上がりの斜めライン）、及び、変動表示手段２０において第１リール２０ａ上段−第２リール２０ｂ中段−第３リール２０ｃ下段にかけて各リールを斜めに横切る有効化可能ライン（右下がりの斜めライン）の都合５つの有効化可能ラインが設定されている。
【００２９】
なお、後述するように、ベット数（賭数）に応じて所定数の有効化可能ラインが有効化されて各々有効ラインとなるようになっているが、この有効ライン上に、複数種類設定された入賞のうち何れかに対応する図柄組合せ態様で図柄が停止表示することにより入賞結果態様が成立し、各入賞結果態様に対応した所定数の賞メダル（遊技価値）の払い出し等を行うようになっている。
このように、有効化可能ラインは、ゲームが行われていない場合には有効となっていないが、ゲームが行われた場合に入賞を成立させるために有効化することが可能なラインである。
【００３０】
また、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃの中（裏面側）には、リール裏面ランプ６６５が設けられており、図柄表示窓５全体を各リール２０ａ〜２０ｃの裏面側から照らしたり、各リール２０ａ〜２０ｃ毎に照らしたり（三つのリールのうちの一つもしくは複数のリールを背面から照らす）、有効ライン毎に照らしたり（５つの有効ラインのうちの一本、もしくは複数本の有効ラインを照らす）、図柄表示窓５内で各リールの各図柄が停止される９つの領域毎に照らしたり（９つの領域のうちの一つもしくは複数を照らす）するものである。
【００３１】
さらに、前扉２前面において、図柄表示窓５の下方片側には、一区切りのゲームを開始するスタート操作を行うためのスタートレバー１３が設けられている。
さらに、前扉２前面において、図柄表示窓５の下方には、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、および、第３リール２０ｃとそれぞれ１対１で対応付けられ、対応するリール２０ａ〜２０ｃの回転をそれぞれ停止させて図柄を停止表示させるためのストップボタン、即ち、第１リール停止ボタン１４ａ、第２リール停止ボタン１４ｂ、および、第３リール停止ボタン１４ｃが設けられている。
【００３２】
なお、これらリール停止ボタン１４ａ〜１４ｃは、例えば、色付きの半透明の樹脂などから構成されている。そして、これらリール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの奥には、該リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作により各リール２０ａ〜２０ｃを停止可能な状態か否かを、点灯により報知するためのストップボタンランプ１４０（図２）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
また、図柄表示窓５の上に設けられた表示装置４（サブ情報表示装置）は、その表示状態の変化により抽選結果に関連する演出表示等の表示を行うものであり、演出手段となるものである。なお、この表示装置４としては、液晶表示装置のほか、回動可能なドラムを有するドラム表示装置や、複数のＬＥＤを備えたドットＬＥＤ表示装置などを用いることができる。また、パチンコ遊技機の場合は、この表示装置４として遊技盤に設けられる特別図柄表示装置を用いても良い。
【００３４】
ベットライン表示部３１は、その奥に配されたランプを有し、これらランプの点灯状態によりメダルのベット数（賭数）を報知するとともに、ベット数に対応する有効ラインを指示するものである。なお、ベットライン表示部３１におけるベット数の報知状態は、ゲームの終了後も報知された状態（ランプが点灯した状態）が保持されるようになっている。ＧＡＭＥ ＯＶＥＲランプ部３３は、ビッグボーナスが終了したことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）の点灯によって報知するものである。ＷＡＩＴランプ部３４の奥にはランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）が配されており、このランプが、スタートレバー１３が操作されてから全てのリール２０ａ〜２０ｃが回転開始し、リール停止ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃによる停止操作が可能となるまでの期間に点灯することで、該期間中であることを報知するようになっている。ＲＥＰＬＡＹランプ部３５は、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して次回遊技がリプレイになったことをその奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）の点灯によって報知するものである。ＩＮＳＥＲＴ ＭＥＤＡＬＳランプ部３６は、遊技が行われておらず、しかもベット或いはクレジットとしてメダルを受け容れ可能な状態のときに、その奥に配されたランプ（遊技状態表示部６５０（図２）の一部）が点滅を繰り返すことで、メダルの投入を促すためのものである。
【００３５】
また、メダル投入口６は、メダルを投入してベットする（賭けを行う）ためのものである。クレジット数表示部７は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなるクレジット数表示器を有し、クレジット数表示器の点灯状態により、メダルのクレジット数を表示するものである。払出数表示部８は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる払出数表示器を有し、払出数表示器の点灯状態により、メダルの払い出し数を表示するものである。遊技進行表示部１１は、その奥に配された、例えば、７セグメントのＬＥＤからなる遊技進行表示器を有し、遊技進行表示器の点灯状態によりボーナスゲームの進行に関する表示を行う。
【００３６】
さらに、前扉２の前面には、クレジットされたメダルのうち限度数（例えば、３枚）のメダルのベット（賭け）を一度の操作で行うためのマックスベットボタン９、クレジットされたメダルを、操作を一度行う毎に１枚ずつベットするための１ベットボタン１０、メダルのクレジット状態／非クレジット状態を選択するためのクレジット選択ボタン１２、前扉２を開くための鍵が差し込まれる鍵穴１５、演出手段として装飾のために点灯或いは点滅する装飾表示部６６１，６６２，６６３、前扉２の下部領域を構成する飾り板部１６等が設けられ、さらに、前扉２の前面の最下部には灰皿１７及びメダルを貯留するための受皿１８が配設されている。
【００３７】
また、装飾表示の一部として、表示装置４の向かって左側には、ＷＩＮランプ８００が設けられている。ＷＩＮランプ８００は、ボーナス入賞が当選して成立した際に点灯するとともに、当選したボーナス入賞が未だ成立していない状態で、ボーナス入賞の当選を遊技者に報知するために点灯する場合がある。
さらに、パチスロ遊技機１００は、その機枠の内部に、図２に示すように、演出手段としてのスピーカ等の音出力部６０と、入賞結果態様の成立に基づきメダルを払い出すメダル払出部８０（例えばホッパー）を備えている。
【００３８】
加えて、パチスロ遊技機１００は、図２に示すように、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）５０と、この遊技制御装置５０の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置（サブ制御装置）７０と、を備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素も、それぞれ機枠の内部に配されている。
このうち、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、Ｉ／Ｆ（Interface）５４、乱数発生器５５等を備えて構成されている。
【００３９】
このうちＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、遊技制御装置５０の演算処理装置として後述するような各種演算制御を行う。
ＲＯＭ５２には、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データが書き込まれている他、後述する内部抽選用等の各種抽選の判定値などが書き込まれている。
【００４０】
また、ＲＯＭ５２には、各ゲームにおいて、後述の停止制御を行う際に用いられ、各入賞に当選した場合の各入賞もしくは外れに対応する停止テーブルを記憶している。そして、停止テーブルは、各リール２０ａ〜２０ｃ上の図柄の停止位置を決定するためのテーブルであり、この停止テーブルは、リール停止ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃが操作されたときの各リール２０ａ〜２０ｃの回転位置に応じて、各リール２０ａ〜２０ｃの滑りコマ数を予め定めたものである。
【００４１】
例えば、停止テーブルにおいては、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄が前記有効化可能ラインのうちの中段横ラインに対応する所定範囲に位置するときの滑りコマ数が決められており、例えば、１つの停止テーブルにおいては、第１リール２０ａの図柄番号６の「チェリー」が中段横ラインの所定範囲の位置にあるときに、第１リール停止ボタン１４ａの操作による信号が入力した場合の停止制御として、２コマ滑ることが規定されている。このように各停止テーブルでは、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄に対応する範囲の回転位置に対応して、滑りコマ数が、例えば、０〜４の範囲で規定されている。
【００４２】
なお、各停止テーブルは、上述のように抽選結果としての当選した入賞もしくは外れに対応しており、各リール２０ａ〜２０ｃの各図柄の配列に基づいて、抽選結果として当選した入賞を成立もしくは成立可能とするとともに、基本的に当選した入賞以外の入賞が成立しないようになっている。また、抽選結果が外れの場合には、何れの入賞も成立させない停止テーブルが用いられるが、ボーナス入賞に当選している場合には、ボーナス入賞の当選が成立するまで、ボーナス入賞の当選が決定したゲーム以降のゲームに当選が持ち越されるので、ボーナス入賞の当選が持ち越されている状態で抽選結果が外れとなった場合には、外れの停止テーブルではなく、ボーナス入賞の当選用の停止テーブルが用いられる。
【００４３】
また、停止テーブルには、同じ入賞の抽選結果でも複数のテーブルが用意されており、遊技状態や、ランダムな抽選や、ベット数や、リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの押し順（左、中、右の順押しや、その逆の逆押しや、左、右、中の挟み押しなど、６種類）等により選択される。
ＲＡＭ５３は、乱数発生回路で生成される各種の内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ（例えば、メダルのクレジット数のデータ、メダルのベット数のデータ、各種フラグの状態のデータ、入賞結果態様が成立した入賞に基づく払い出しに係るデータ、及び、呼び込み表示の開始遅延時間に係るデータなど）を一時的に記憶する記憶領域、各種タイマ記憶領域ならびに、ＣＰＵ５１の作業領域を備えている。また、図示しないバックアップ電源（コンデンサ）により、これらのデータをバックアップデータとして電源遮断時にも保持できるようになっている。
【００４４】
Ｉ／Ｆ５４は、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、投入メダル検出センサ６ａ、スタートレバースイッチ１３ａ、第１リール停止スイッチ１４ｄ、第２リール停止スイッチ１４ｅ、第３リール停止スイッチ１４ｆ、第１リール位置検出センサ６０１、第２リール位置検出センサ６０２、第３リール位置検出センサ６０３、１ベットスイッチ１０ａ、マックスベットスイッチ９ａ、クレジット選択スイッチ１２ａ、払い出しメダル検出センサ６４０、設定装置６３０、リセットスイッチ１５ａ、前面枠開放スイッチ６７０から出力される各種の信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００４５】
ここで、投入メダル検出センサ６ａは、メダル投入口６より投入されるメダル数を検出するためのセンサである。スタートレバースイッチ１３ａは、スタートレバー１３が操作されたことを検出するためのスイッチである。第１リール停止スイッチ１４ｄは第１リール停止ボタン１４ａが操作されたことを、第２リール停止スイッチ１４ｅは第２リール停止ボタン１４ｂが操作されたことを、第３リール停止スイッチ１４ｆは第３リール停止ボタン１４ｃが操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。
【００４６】
第１リール位置検出センサ６０１は第１リール２０ａの回転位相を、第２リール位置検出センサ６０２は第２リール２０ｂの回転位相を、第３リール位置検出センサ６０３は第３リール２０ｃの回転位相を、それぞれ検出するためのセンサである。
１ベットスイッチ１０ａは１ベットボタンが操作されたことを、マックスベットスイッチ９ａはマックスベットボタン９が操作されたことを、それぞれ検出するためのスイッチである。クレジット選択スイッチ１２ａは、クレジット選択ボタン１２が操作されたことを検出するためのスイッチである。払い出しメダル検出センサ６４０は、メダル払出部８０により受皿１８に払い出されるメダル数を検出するためのセンサである。
【００４７】
設定装置６３０は、当該パチスロ遊技機１００における各入賞（主にＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の当選確率を複数段階（例えば、設定１〜設定６までの６段階）の何れかに設定するための装置である。この設定装置６３０は、例えば、図示しない鍵穴と、設定を変更するための設定スイッチを有している。
このような設定装置６３０における設定変更の方法は、まず、パチスロ遊技機１００の電源が落とされた状態で設定装置６３０の鍵穴に専用の鍵を差し込んで回し、この状態でパチスロ遊技機１００の電源を投入する。なお、すでにパチスロ遊技機１００の電源が投入されている場合は、鍵を差し込んで回した後に一旦電源を落とし、再投入するようにしても良い。この操作よってパチスロ遊技機１００の設定変更が可能な設定変更モードに変更される。つまり、パチスロ遊技機１００の設定変更を行うには、電源の投入が条件となる。上述のようにして電源を投入すると、例えば、クレジット数表示部７に現在の設定が表示される。この状態においては、設定装置６３０の設定変更スイッチを押す毎に、順次、設定が変更（１から６の順に変化）されるようになっており、クレジット数表示部７にもその設定が表示される。このように設定変更スイッチを操作し、クレジット数表示部７に表示される設定を所望の設定にした後スタートレバー１３を操作すると、パチスロ遊技機１００の設定がクレジット数表示部７に表示されている設定に変更される。そして、設定装置６３０に差し込んだ鍵を、最初に回した方向と逆方向に回して抜くことで、クレジット数表示部７に表示されていた設定が消えるとともに、設定変更モードが終了し、設定変更が完了する。
【００４８】
リセットスイッチ１５ａは、鍵穴１５に差し込まれた鍵が前扉２を開放する時とは逆回り（左回り）に回動されたことを検出し、この検出に基づきパチスロ遊技機１００をリセットするためのスイッチである。なお、リセットスイッチ１５ａが検出信号を遊技制御装置５０に出力することに基づき、例えば、当該パチスロ遊技機１００のエラー状態が解除される。また、前面枠開放スイッチ６７０は、前扉（前面枠）２の開放状態を検出するためのスイッチである。
【００４９】
また、Ｉ／Ｆ５４は、ＣＰＵ５１から入力される制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバ、バッファを介して、演出制御装置７０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部３１、クレジット数表示部７、払出数表示部８、遊技状態表示部６５０、メダル払出部８０、第１リール用モータ６１１、第２リール用モータ６１２、第３リール用モータ６１３、外部信号出力部６２０、および、ストップボタンランプ１４０などに出力している。
なお、外部信号出力部６２０は、遊技制御装置５０からパチスロ遊技機１００の外部に対し出力される外部信号を中継するものである。
乱数発生器５５は、所定サイクル時間毎に、乱数を更新（例えば＋１）し、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ１３ａの検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする回路を有している。
【００５０】
そして、遊技制御装置５０は、ＣＰＵ５１の処理に基づき、当該遊技制御装置５０に設けられた乱数発生器５５により発生（生成）およびサンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて各種入賞の内部抽選を行う（入賞に当選か否かを抽選する抽選手段としての機能を有する）。この場合に、サンプリングされた乱数をＲＡＭ５３に記憶するとともに、ＲＯＭ５２に記憶された各判定値と比較し、例えば、サンプリングされた乱数値と判定値が一致する場合に、一致する判定値に対応した事（各種入賞の当選）が選択されることとなる。
【００５１】
また、遊技制御装置５０は、各入賞の当選、当選しない場合（外れの場合）のリール２０ａ〜２０ｃの停止制御を、各入賞の当選や外れに対応した上述の停止テーブルに従って行う。
なお、停止制御とは、遊技制御装置５０による第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３の制御により、図柄表示窓５内に停止表示される各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を決めるものである。
【００５２】
停止制御においては、例えば、各入賞が当選している時に、入賞が成立もしくは成立しやすくするように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインより前に停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置５０はリール２０ａ〜２０ｃを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインで停止するようにする停止制御、所謂引込停止制御を行うようになっている。
また、停止制御においては、入賞が当選していない時に、入賞が成立となる停止図柄の組合せとなるの防止するように、入賞が成立する停止図柄が有効ラインに停止するタイミングで停止操作が行われた場合に、遊技制御装置５０はリール２０ａ〜２０ｃを停止させるタイミングを遅らせて入賞が成立する停止図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする停止制御、所謂蹴飛ばし停止制御を行うようになっている。
【００５３】
なお、これら引込停止制御、蹴飛ばし停止制御とも、リール停止ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃの操作に対して、上述の停止テーブルの滑りコマ数でリール２０ａ〜２０ｃを滑らせて停止のタイミングを遅らせることで行われる（テーブル方式による停止制御）。
また、第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３をステッピングモータとした場合に、ステッピングモータに出力される制御信号（ドライバからのパルス状の駆動信号）のパルス数により、各リール２０ａ〜２０ｃの位相を決めることができるとともに、第１〜第３リール位置検出センサ６０１〜６０３により、各リール２０ａ〜２０ｃの位相を検出することができ、これらから各リール２０ａ〜２０ｃの位相に基づいて停止図柄を制御することができる。
【００５４】
従って、停止制御においては、第１〜第３リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの停止操作により各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆが作動し、第１〜第３リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの出力信号が遊技制御装置５０に入力された際に、遊技制御装置５０は、第１〜第３リール位置検出センサ６０１〜６０３から出力される各リール２０ａ〜２０ｃの位相を検出し、上述の停止テーブルのデータに基づいて、リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの停止信号が入力した際の各リール２０ａ〜２０ｃの位相に対して、実際に回転を停止する際の各リール２０ａ〜２０ｃの位相を決め、必要に応じて有効ライン上に停止する予定の図柄よりも先の図柄を有効ライン上に停止させるように回転を延ばす（回転停止を遅らせる）制御を行う。
【００５５】
また、演出制御装置７０は、ＣＰＵ７０１、ＲＯＭ７０２、ＲＡＭ７０３等を備えて構成され、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により、表示装置４に画像信号を出力している。
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により音出力部６０に音信号を出力している。
【００５６】
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御により枠装飾装置６６０（装飾表示部６６１〜６６３）に、枠装飾装置６６０に備えられたランプやＬＥＤのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
また、演出制御装置７０は、遊技制御装置５０の制御下で或いは独自の制御によりリール裏面ランプ６６５の各ランプのＯＮ、ＯＦＦを行うための制御信号を出力している。
【００５７】
演出制御装置７０は、ボーナス入賞や小役入賞の当選に伴う画像表示を表示装置４で行うグラフィック機能を有しており、図示しないＶＤＣ（Video Digital Controller）等のビデオ信号を出力するための回路を備えている。また、演出制御装置７０は、音信号を出力するためのサウンド機能を有しており、図示しない音を出力するための回路を備えている。
そして、ＲＯＭ７０２には、表示装置４で画像表示を行うための各種の画像データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ７０２には、効果音、音楽、音声等の音データが記憶されている。
【００５８】
そして、このような演出制御装置７０においては、表示装置４と、枠装飾装置６６０の各ランプ、ＬＥＤ等と、リール裏面ランプ６６５等を用いて各種演出表示を行うようになっている。また、演出制御装置７０は、表示だけではなく、音出力部６０を用いて効果音や音楽や音声等により演出を行う。
パチスロ遊技機１００は、以上のように構成されていて、遊技制御装置５０等の制御系により、以下に説明する遊技制御を行うようになっている。
【００５９】
まず、遊技制御装置（メイン制御装置）５０におけるメインの制御処理を図５のフローチャートを参照して説明する。このメインの制御処理は、所定時間ごと（例えば１ｍｓｅｃごと）に実行されるようになっている。
なお、このパチスロ遊技機１００のゲームでは、通常の当選確率に基づく内部抽選によりＢＢ入賞やＲＢ入賞等のボーナス入賞を含む各種入賞の内部抽選を行う通常遊技状態と、通常遊技状態においてＢＢ入賞もしくはＲＢ入賞が当選して成立した場合（ゲームの結果が特別結果となった場合）に行う、多くの遊技価値（メダル）を獲得可能な特別遊技状態と、後述するように、極めて高い確率でＪＡＣ入賞が成立するＪＡＣゲームを行う特殊遊技状態とがある。
ＲＢ入賞が当選して成立した場合に行われる特別遊技状態（ＲＢ状態）では、極めて高い確率でＪＡＣ入賞が成立する特殊遊技状態としてのＪＡＣゲームが行われる。
また、ＢＢ入賞が当選して成立した場合に行われる特別遊技状態（ＢＢ状態）では、所定の小役入賞（この例におけるメイン小役である太鼓小役入賞）の当選確率を通常より高くした小役ゲームが行われるとともに、小役ゲーム中に特定入賞としてＪＡＣＩＮ入賞（ボーナスイン入賞）に当選した場合に、ＲＢ入賞の場合と同様の特殊遊技状態としてのＪＡＣゲームが行われる。
【００６０】
遊技制御装置５０においては、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。初期処理においては、例えば、電源投入時に、ＲＡＭ５３の各記憶領域の初期化やリール用モータ６１１〜６１３の初期化等が行われるとともに、ＲＡＭ５３において、バックアップデータ以外のデータの消去や、ＲＯＭ５２に記憶されたデータに基づいてデフォルトのデータの書込等が行われる。
また、後述する呼び込み演出を行うための処理が行われる。なお、この処理については後に詳しく説明する。
【００６１】
初期処理の次ぎに、以下のようなベット処理が行われる（ステップＳ２）。
ベット処理においては、まず、クレジット選択ボタン１２により「非クレジット状態」を選択している場合にメダル投入口６よりメダルが投入されると、この投入されたメダルを投入メダル検出センサ６ａが検出して該検出信号を遊技制御装置５０に入力する。すると、遊技制御装置５０は、この検出信号に基づいて、メダルのベット数の記憶を加算するとともに、そのベット数をベットライン表示部３１に表示する（報知状態とする）。すなわち、ベット入力がされて、未だその分のゲームが実行されていない賭け状態となる。
ただし、ベット数には、所定の上限値（例えば、３枚）が設定されているため、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに受皿１８へと返却するようになっている。
【００６２】
他方、クレジット選択ボタン１２（クレジット選択スイッチ１２ａ）により「クレジット状態」を選択している場合にメダル投入口６よりメダルが投入されると、このメダルを投入メダル検出センサ６ａが検出して該検出信号を遊技制御装置５０に入力する。
この場合も同様に、遊技制御装置５０は、メダルの検出信号に基づいてメダルのベット数の記憶を加算するとともに、そのベット数をベットライン表示部３１に表示する。
さらに、ベット数の上限値（３枚）を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルについてはベット数に加算せずに、メダルのクレジット数の記憶を１ずつ加算するとともに、その加算結果をクレジット数としてクレジット数表示部７に表示する。
【００６３】
ただし、クレジット数には、所定の上限値（例えば、５０枚）が設定されており、上限値を超えるメダルを投入した場合には、超えた分のメダルをクレジット数に加算せずに受皿１８へと返却するようになっている。
さらに、メダルのクレジットがある状態で、１ベットボタン１０又はマックスベットボタン９を操作すると、操作に応じた数のメダルをベットするとともに、クレジット数の記憶をベット数分減算するようになっている。このようなベットの操作を賭入力と言う。
【００６４】
なお、「非クレジット状態」のときに入賞に基づきメダルを払い出す場合には、メダルの全数を受皿１８へと払い出すようになっている一方で、「クレジット状態」のときに入賞に基づきメダルを払い出す場合には、クレジット数が所定の上限値（例えば、５０枚）に達するまではメダルを受皿１８へは払い出さずにクレジット数に加算し、該上限値を超えた分のメダルはクレジット数に加算せずに受皿１８に払い出すようになっている。
また、メダルのベット数（賭数）に応じて複数の有効化可能ラインのうち有効化されて有効ラインとなる数が変化するようになっている。
【００６５】
即ち、例えば、ベット数が１の場合には、１つの有効化可能ライン（例えば、中段横ライン）だけを有効化し、ベット数が２の場合には、３つの有効化可能ライン（例えば、上、中、下段の横ライン）を有効化し、ベット数が３の場合には、全ての有効化可能ライン（例えば、５つの有効ラインとして上、中、下段の横ラインと、右上がり、右下がりの斜めライン）を有効化するように設定されている。なお、ベット数が３（上限数）にならないとゲームを行えない設定の場合もある。
そして、ベット数に応じて有効化した有効化可能ライン、すなわち有効ライン上で入賞に対応する所定の入賞結果態様が形成された場合のみ入賞が成立し、メダルの払い出しを行う。逆に、この有効ライン以外のラインで入賞結果態様が形成されても入賞は成立しないので、入賞に対応したメダルの払い出しは行わない。
【００６６】
また、ベット処理中にベット数が０から１以上（もしくは３）となった段階で、スタートレバー１３の操作を検知して遊技制御装置５０に操作信号を出力するスタートレバースイッチ１３ａが有効となる。また、前回の遊技でリプレイ入賞の入賞結果態様（リプレイ入賞結果態様）が成立している場合には、前回ゲームのベット数が自動的（コインの投入等の操作なし）に設定された後にスタートレバースイッチ１３ａが有効となる。
【００６７】
ここで、遊技者は、メダル投入口６よりメダルを投入することによりベットを行った状態（賭け状態）で、或いは、マックスベットボタン９又は１ベットボタン１０の操作によりベットを行った状態で、或いは、前回の遊技でリプレイ入賞結果態様が成立している場合にはベットを行わずに、スタートレバー１３を操作することになる。
スタートレバー１３が操作された際に、スタートレバースイッチ１３ａが有効となっていれば、スタートレバー１３の操作をスタートレバースイッチ１３ａが検出し、この検出信号が遊技制御装置５０のＣＰＵ５１に入力され、遊技制御装置５０において、抽選処理が行われる（ステップＳ３）。なお、ベット数が上限となっていなければ、スタートレバースイッチ１３ａが操作された時点でベット数が確定する。
【００６８】
抽選処理は、乱数発生器において内部抽選用の乱数を抽出し、抽出された乱数と、ＲＯＭ５２に記憶されるとともに、入賞用の判定値が登録された入賞判定テーブルの判定値とを比較する。
そして、抽出された乱数と、入賞判定テーブルの何れかの入賞に対応する判定値が一致した場合には、一致した判定値に対応する入賞が当選となる。一方、何れの入賞の判定値とも抽出された乱数と一致しなかった場合には、外れとなる。そして、入賞が当選した場合には、当選した入賞の種類に対応する入賞当選フラグをＲＡＭ５３上の所定の記憶領域にセットする。すなわち、遊技制御装置５０は抽選手段をなす。
【００６９】
ここで、この例における入賞の種類について図４を参照して説明する。
図４の図表に示すように、入賞にはビッグボーナス入賞（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ、ＢＢ入賞）、レギュラーボーナス入賞（ＲＥＧ  ＢＯＮＵＳ、ＲＢ入賞）、リプレイ入賞（ＲＥＰＬＡＹ）、及び、小役入賞（太鼓小役、はっぴ小役、一番小役およびチェリー小役）が含まれる。
ＢＢ入賞の場合は、有効ライン上に「７，７，７」が揃うことにより入賞結果態様が成立して特別結果となり、１５枚のメダルを払い出す。
【００７０】
ＲＢ入賞の場合は、有効ライン上に「ＢＡＲ，ＢＡＲ，ＢＡＲ」が揃うことにより入賞結果態様が成立し、１５枚のメダルを払い出す。
小役入賞の太鼓小役の場合は、有効ライン上に「太鼓，太鼓，太鼓」が揃うことにより入賞結果態様が成立し、１０枚のメダルを払い出す。
小役入賞のはっぴ小役の場合は、有効ライン上に「はっぴ，はっぴ，はっぴ」が揃うことにより入賞結果態様が成立し、１５枚のメダルを払い出す。
小役入賞の一番小役の場合は、有効ライン上に「一番，一番，一番」が揃うことにより入賞結果態様が成立し、１枚のメダルを払い出す。
【００７１】
また、小役入賞のチェリー小役の場合には、有効ライン上の第１リール２０ａに、「チェリー」を停止表示するだけで入賞結果態様が成立し、その他のリールの停止図柄に拘わらずメダルを払い出す。なお、第１リール２０ａの中段に「チェリー」が停止表示の場合には１枚のメダルを払い出し、第１リール２０ａの上段又は下段に「チェリー」が停止表示の場合には１×２＝２枚のメダルを払い出す（ただし、３枚ベットの場合）。
【００７２】
リプレイ入賞の場合には、有効ライン上に、「リプレイ，リプレイ，リプレイ」が揃うことにより入賞結果態様が成立し、メダルの払い出しは行わないものの、遊技者が新たなベットを行わないでも（すなわち、賭入力なしでも）自動的に当該ゲームと同数のベットを行い、スタートレバー１３を操作するだけで次回のゲーム（再ゲーム；リプレイ）を行うことが可能な状態となる。
なお、これらの各入賞のうち、ＢＢ入賞及びＲＢ入賞の入賞当選フラグは、該入賞当選フラグが成立したゲーム以降、該入賞当選フラグに対応する入賞結果態様が成立してＢＢ状態又はＲＢ状態を開始するまで継続して毎回のゲームに持ち越される。また、これに対して、小役入賞及びリプレイ入賞の入賞当選フラグは該入賞当選フラグが成立したゲームのみ有効で、次回以降のゲームには入賞当選フラグが持ち越されない。
【００７３】
また、特に、停止表示の結果、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の入賞結果態様が導出表示されてＢＢ入賞又はＲＢ入賞が成立した場合には、メダルの払い出しを行う他、ビッグボーナス（ＢＢ）又はレギュラーボーナス（ＲＢ）としての特別遊技状態を発生させるといった特典（特別の遊技価値）を付与する。
つまり、入賞のうち、ＢＢ入賞とＲＢ入賞は、その成立により遊技者に特別の遊技価値を付与可能となるボーナス入賞となっていて、これらボーナス入賞は成立することにより所定の価値に加えて特別の遊技価値を付与可能となっている。すなわち、特別遊技状態では、遊技価値の獲得が容易となるようにゲームが制御される。
【００７４】
ＲＢ入賞が成立した場合には、所定数（例えば、１５枚）のメダルを払い出すとともに特別遊技状態としてのＲＢ状態を開始する。このＲＢ状態中は、特殊遊技状態をなすＪＡＣ（ジャック）ゲームと称される特別ゲームを所定回数（例えば、１２回）を上限に実行可能となる。
ＪＡＣゲームでは、メダルのベット数（上限）が、例えば、１枚となり、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横ライン）上にＪＡＣ図柄が揃ったとき（例えば、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立したとき）にＪＡＣ入賞となり、このＪＡＣ入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルを払い出す。
このＲＢ状態は、該ＲＢ状態中にＪＡＣゲームを１２回行うか、又は、該ＲＢ状態中にＪＡＣ入賞が８回成立するか、の何れかの条件が成立することにより終了する。
【００７５】
また、ＢＢ入賞が成立した場合には、所定数（例えば、１５枚）のメダルを払い出すとともに特別遊技状態としてのＢＢ状態を開始する。このＢＢ状態中は、小役ゲームと称される特別ゲームを所定回数（例えば、３０回）を上限に実行可能となる。この小役ゲームでは、通常のゲームに比べて高い確率で特定の小役入賞（ここでは太鼓小役入賞）が発生する。さらに、ＢＢ状態中は、前述した特殊遊技状態としてのＪＡＣゲームを実行可能となる。なお、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞が成立した場合に、メダルの払い出し（所定の価値の付与）を行わずに、特典（特別の遊技価値、ＢＢ，ＲＢ状態の発生）のみを付与しても良い。
【００７６】
ＢＢ状態中にＪＡＣゲームを開始する条件は、小役ゲームの結果、有効ライン上に特定の図柄が揃って、特定入賞（ＪＡＣＩＮ入賞）が成立して（例えば、リプレイ入賞の入賞結果態様が成立して）ボーナスイン（ＪＡＣＩＮともいう）となることである。
従って、パチスロ遊技機１００においては、特別遊技状態中（ＢＢ状態中）のゲームにおいて、予め定められている特定入賞が成立した場合に、遊技価値の獲得が極めて容易なゲームを複数回実行可能な特殊遊技状態（ＪＡＣゲーム）を発生する。
そして、ＪＡＣＩＮ入賞の成立により、所定数（本実施の形態の場合、例えば、２枚（なお、０枚でも良い））のメダルを払い出すとともに、小役ゲームを一時中断してＪＡＣゲームを開始する。また、ＪＡＣゲーム終了後にＢＢ状態の小役ゲームを再開する。また、ＪＡＣゲームの実行回数には上限（例えば、３回）が決められており、上限となる回数のＪＡＣゲームが発生した場合には、上限回数となるＪＡＣゲームが終了した際にＢＢ状態を終了する。
従って、例えば、ＢＢ状態中に小役ゲームを上限回数（３０回）行うか、又は、該ＢＢ状態中にＪＡＣゲームを上限回数（３回）まで行うか、の何れかの条件が成立することによりＢＢ状態が終了する。
【００７７】
そして、抽選処理が終了した後に、メインの制御のリール変動開始処理を行う（ステップＳ４）。なお、ステップＳ３の抽選処理をリール変動開始処理の後に行っても良い。
リール変動開始処理においては、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ１３ａからの検出信号の入力に基づき、第１〜第３リール用モータ６１１〜６１３に対して各リール２０ａ〜２０ｃの回転開始を指示する制御信号を送る（各リール２０ａ〜２０ｃを回転開始させる制御を行う）。これにより、図柄の変動表示を行う状態となる。
【００７８】
このように図柄の変動表示を開始した後に、各リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作による各リール２０ａ〜２０ｃの停止操作が可能な状態となると、ＣＰＵ５１は各ストップボタンランプ１４０に点灯を指示する制御信号を送る（各ストップボタンランプ１４０を点灯させる処理を行う）。この処理によりストップボタンランプ１４０を点灯させることで、各リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作により各リール２０ａ〜２０ｃを停止可能な状態となったことを報知する。
【００７９】
また、各リール２０ａ〜２０ｃの停止操作が可能な状態となった際に、遊技制御装置５０において、変動停止処理（ステップＳ５）が開始される。変動停止処理においては、リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号の入力を待機する状態となる。
そして、各リール２０ａ〜２０ｃの停止操作が可能となった状態で、各リール停止ボタン１４ａ〜１４ｃを個別に順次操作すると、各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号がそれぞれ遊技制御装置５０に入力される。
【００８０】
遊技制御装置５０は、上述の操作信号の検出を待機した状態で、各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号を検出すると各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆに対応するリール２０ａ〜２０ｃを停止する停止制御を行う。
遊技制御装置５０は、ＲＯＭ５２に記憶された複数の停止テーブルから遊技状態と入賞の抽選結果（抽選処理において各入賞当選フラグがセットされたか否か）、ベット数、リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆの操作順に対応する停止テーブルを選択して読み出す。通常遊技状態の場合には、小役入賞、リプレイ入賞が当選し、対応する入賞のフラグがセットされている場合に、入賞当選フラグに対応する入賞を成立させる組合せの停止図柄を有効ライン上に引込停止制御するための停止テーブル、すなわち、入賞当選フラグに対応する入賞を成立させるかもしくは成立を可能とする停止テーブル（引込停止テーブル）を選択する。
【００８１】
なお、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄配列と、停止テーブルとから取りこぼしのない入賞（例えば、太鼓小役、リプレイ）の当選に対応する停止テーブルが選択された場合に、停止テーブルに基づく引込停止制御により、対応する入賞が必ず成立する。また、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄配列と、停止テーブルとから取りこぼしのある入賞（例えば、はっぴ小役、一番小役、チェリー小役、ＢＢ、ＲＢ）の当選に対応する停止テーブルが選択された場合には、所定の範囲のタイミングでリール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号があった場合に、停止テーブルに基づく引込停止制御により対応する入賞が成立し、所定の範囲外のタイミングでリール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号があった場合に、全ての入賞が成立せずにリール２０ａ〜２０ｃが停止する。
【００８２】
なお、基本的に取りこぼしのない入賞でも、停止ボタンの押し順等によっては、取りこぼしを発生させることがあり、例えば、リールの停止順が左、中、右の順押しによる場合は取りこぼしの発生しない停止テーブルが選択され、リールの停止順が、例えば、順押し以外（逆押し等）の場合に、取りこぼしが可能となる停止テーブルが選択されるものとしても良い。
【００８３】
また、特別遊技状態としてのＢＢ状態の場合には、上述の小役入賞の当選確率が高くされた小役ゲームとなり、入賞の抽選結果が各小役入賞の当選の場合に、当選した小役入賞を成立させるか成立可能とする引込停止テーブルが選択される。また、ジャックイン入賞が当選した場合（ジャックイン入賞の入賞結果態様はリプレイ入賞と同じであるが、再ゲームではなく、上述のようにジャックインとなり、特殊遊技状態としてのＪＡＣゲームが行われる）には、基本的に当選したジャックイン入賞を成立させるが、左の第１リール停止ボタン１４ａより先に中と右の第２及び第３リール停止ボタン１４ｂ，１４ｃを操作した場合（左の第１リール停止スイッチ１４ｄより先に中と右の第２及び第３リール停止スイッチ１４ｅ，１４ｆから信号が入力した場合）に、ジャックイン入賞を外すことも可能な引込停止テーブルが選択される。すなわち、所謂リプレイ外しが可能となっている。
【００８４】
そして、上述のような停止テーブルを用いた停止制御では、リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆからの操作信号が入力した際に、各リール位置検出センサ６０１〜６０２の出力データからリール２０ａ〜２０ｃの回転位相（回転角度）を得る。そして、上述の停止テーブルのリール２０ａ〜２０ｃの回転位相に対応する滑りコマ数（０〜４）でリール２０ａ〜２０ｃを停止させるように、ステッピングモータであるリール用モータ６１１〜６１３の駆動回路に制御信号を送信する。すなわち、遊技制御装置５０は、選択された停止テーブルに従い、各リール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆから操作信号が入力したタイミングでの各リールの回転位相に基づいて、各リール２０ａ〜２０ｃの停止角度（位相）を決定し、この決定に基づき、各リール用モータ６１１〜６１３に対して各リール２０ａ〜２０ｃの回転停止を指示する制御信号を出力する。
【００８５】
なお、予め設定された自動停止時間が経過した際に、未だリール停止スイッチ１４ｄ〜１４ｆがＯＮとならない場合には、遊技制御装置５０がリール用モータ６１１〜６１３を自動停止させる。自動停止される場合も引込停止制御や蹴飛ばし停止制御が機能し、例えば、自動停止時間が経過した際の各リール２０ａ〜２０ｃの回転位相に基づいて、上述の停止制御が行われる。
【００８６】
そして、遊技制御装置５０の停止制御により各リール２０ａ〜２０ｃが停止し、図柄表示窓５内に停止表示される停止図柄の組合せが決定した段階で入賞成立判定処理が行われる（ステップＳ６）
入賞成立判定処理においては、リール位置検出センサ６０１〜６０３からの検出信号に基づいて停止したリール２０ａ〜２０ｃの停止角度及び入賞当選フラグの状態から、実際に変動表示手段において入賞が成立しているか否かを確認する。そして、入賞が成立していない場合には、入賞成立判定処理を終了し、入賞が成立している場合には、成立した入賞情報（例えば、成立した入賞の種類等を示す入賞成立フラグ）をＲＡＭ５３に記憶して入賞成立判定処理を終了する。
【００８７】
次ぎに払出処理（ステップＳ７）に移行し、遊技制御装置５０は、上述の入賞情報に基づいて、入賞が成立している場合には、メダル払出部８０を制御して、成立した入賞に対応する枚数の遊技媒体（メダル）を払い出させ、１回のゲームが終了となる。また、ＢＢ入賞もしくはＲＢ入賞が成立している場合には、ゲーム終了後、特別遊技状態が発生し、ＲＢ入賞及びＢＢ状態中においてジャックイン入賞が成立している場合には、ゲーム終了後、特殊遊技状態としてのＪＡＣゲームが発生する。
【００８８】
以上のことから、この例のパチスロ遊技機１００は、遊技者によるゲーム開始操作によりゲームを開始し、ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させ、該特別遊技状態が発生すると遊技価値（遊技媒体としてのメダル及びそのクレジット）の獲得が容易となるようにゲームを制御するスロットマシンである。
【００８９】
次に、呼び込み演出について説明する。
呼び込み演出は、電源投入時や、一定時間遊技が行われなかったときに、パチスロ遊技機１００に備えられた演出手段としての表示装置４に、文字情報やキャラクタの動作などからなる一連の呼び込み表示（デモ表示）を所定時間ごとに繰り返して行うものである。
なお、呼び込み演出は表示装置４ではなく、ランプ、ＬＥＤなどを備えた枠装飾装置６６０、スピーカなどの音出力部６０により所定の発光パターンからなる一連の発光表示や、楽曲や音声合成からなる一連の音で行うようにしても良いし、これらを併用して行っても良い。
【００９０】
また、本実施の形態のパチスロ遊技機１００では、図６に示すように、電源投入時から所定の開始遅延時間（遅延時間）をおいて呼び込み表示（呼び込み演出）が開始されるようになっている。この開始遅延時間中においては、例えば、表示装置４に機種名を表示するようになっている。開始遅延時間は、後述するように遊技に関わる所定の入力信号を元に作成されるものであり、各遊技機がそれぞれ異なった開始遅延時間を有するようになっている。つまり、一斉に電源投入された各遊技機の呼び込み演出の開始時期はそれぞれ異なり、遊技機どうしで呼び込み演出が同期しないように（同じタイミングで呼び込み演出が行われないように）なっている。なお、開始遅延時間を、最初の呼び込み演出の終了後の次回以降に繰り返して実行される一連の呼び込み演出どうしの間隔（インターバル）に適用しても良い。
【００９１】
以上のような呼び込み演出の制御について説明する。
図５に示すメインのフローチャートにおける初期処理（ステップＳ１）において、図７に示す遅延時間の経過を監視する呼び込み遅延時間監視処理が行われる。この呼び込み遅延時間監視処理では、まず、電源投入時であるか否かが判定される（ステップＳ８）。そして、電源投入時であった場合は、設定装置６３０において設定変更が可能な設定変更モードであるか否かが判定される（ステップＳ９）。
また、電源投入時であるか否かの判定（ステップＳ８）において、電源投入時でない場合は、電源投入から呼び込み演出開始までの時間である遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）に進む。
【００９２】
設定変更モードであるか否かの判定（ステップＳ９）においては、設定装置６３０（図２に図示）によって、パチスロ遊技機１００における各入賞（主にＢＢ入賞、ＲＢ入賞）の当選確率を変更可能な設定変更モードであるか否かが判定される。そして、設定変更モードであった場合は、遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）に進む。
また、設定変更モードであるか否かの判定（ステップＳ９）において、設定変更モードでなかった場合は、ＲＡＭ５３のバックアップデータから遅延時間データを読み出してＲＡＭ５３のタイマ記憶領域にセットし（ステップＳ１０）、遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）に進む。
【００９３】
遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）において、ＲＡＭ５３のタイマ記憶領域にセットされた遅延時間が経過していない場合は、設定変更が終了したか否かの判定（ステップＳ１２）を行う。なお、設定変更モードであるか否かの判定（ステップＳ９）において設定変更モードであった場合は、遅延時間をセットする処理（ステップＳ１０）が行われずに遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）に進む。しかしこの場合は、遅延時間が経過したか否かの判定は行わず、遅延時間を経過していない場合と同じように設定変更が終了したか否かの判定（ステップＳ１２）に進む。
また、遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）において、セットされた遅延時間が経過していた場合は、演出制御装置７０に呼び込み演出を行わせるための呼び込み表示コマンドをＩ／Ｆ５４にセットし（ステップＳ１３）、呼び込み遅延時間監視処理を終了する。
【００９４】
設定変更が終了したか否かの判定（ステップＳ１２）において、設定変更が終了していない場合は、呼び込み遅延時間監視処理を終了する。なお、設定変更モードであるか否かの判定（ステップＳ９）において設定変更モードではなく遅延時間が設定（ステップＳ１０）されたが、遅延時間が経過したか否かの判定（ステップＳ１１）において未だ遅延時間が経過していなかった場合も設定変更が終了したか否かの判定（ステップＳ１２）に進む。しかしこの場合は、設定変更モードではないので、設定変更が終了したか否かの判定は行わずに、設定変更が終了していない場合と同じように呼び込み遅延時間監視処理を終了する。
また、設定変更が終了したか否かの判定（ステップＳ１２）において、設定変更が終了していた場合は、呼び込み表示コマンドをＩ／Ｆ５４にセットし（ステップＳ１３）、呼び込み遅延時間監視処理を終了する。Ｉ／Ｆ５４にセットされた呼び込み表示コマンドは、この後演出制御装置７０に出力され、演出制御装置７０において呼び込み演出を行う処理がなされる。
つまり、設定変更が行われる場合には遅延時間は設定されず、この場合の呼び込み演出の実行タイミングは、ＲＡＭ５３にバックアップされていた遅延時間とは関係なく、設定変更の終了時となる。
【００９５】
なお、呼び込み演出が行われる場合として電源投入時のほかに、一度は遊技（ゲーム）が行われたが、その後所定時間、遊技が行われなかった場合がある。この場合は、上述の制御とは別に、遊技の終了時にＲＡＭ５３のタイマ領域に所定の時間（例えば、２，３分）を設定し、この間に遊技が行われなかったときにＩ／Ｆ５４に呼び込み表示コマンドをセットすることで、呼び込み演出がなされるようになっている。
【００９６】
次に、演出制御装置７０で行われる呼び込み表示（呼び込み演出）の開始を遅延させる処理について、図８を参照して説明する。
この呼び込み表示開始遅延処理においては、まず、電源投入時であるか否かが判定される（ステップＳ１４）。電源投入時であるときは、表示装置４に機種名などの初期画像を表示する処理（ステップＳ１５）を行った後、遊技制御装置５０から呼び込み表示コマンドが入力されたか否かの判定（ステップＳ１６）に進む。
また、電源投入時であるか否かの判定（ステップＳ１４）において、電源投入時でないときは、呼び込み表示コマンドが入力されたか否かの判定（ステップＳ１６）に進む。
【００９７】
呼び込み表示コマンドが入力されたか否かの判定（ステップＳ１６）において、遊技制御装置５０から出力される呼び込み表示コマンドが入力されていない場合は、呼び込み表示開始遅延処理を終了する。
また、呼び込み表示コマンドが入力されたか否かの判定（ステップＳ１６）において、呼び込み表示コマンドが入力されていた場合は、呼び込み画像を表示装置４に表示する処理（ステップＳ１７）を行った後、呼び込み表示開始遅延処理を終了する。
以上のような処理によって、表示装置４においては、電源の投入時から遅延時間が経過するまでは機種名などの初期画像が表示され、遅延時間が経過した後、呼び込み表示が行われる。
以上のことから、遊技制御装置５０、演出制御装置７０は、呼び込み演出を繰り返して行わせる呼び込み演出制御手段をなす。
【００９８】
次に、遊技制御装置５０で行われる呼び込み遅延時間の作成処理について図９を参照して説明する。本実施形態の遊技機においては、ボーナスフラグの成立からボーナス図柄が揃うまでの時間を、上述した電源投入から呼び込み表示が開始されるまでの遅延時間として用いている。
呼び込み遅延時間作成処理においては、まず、図５に示すフローチャートの抽選処理（ステップＳ３）において、ボーナス入賞（ＢＢ入賞、ＲＢ入賞）があり、ＲＡＭの記憶領域にボーナス入賞当選フラグがセットされているか否か（ボーナスフラグがＯＮかＯＦＦか）が判定される（ステップＳ１８）。ボーナス入賞当選フラグがセットされていない場合（ボーナスフラグがＯＦＦの場合）は、呼び込み遅延時間作成処理を終了する。
また、ボーナス入賞当選フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１８）において、ボーナス入賞当選フラグがセットされている場合（ボーナスフラグがＯＮの場合）は、遅延時間データが作成中であるか否かの判定（ステップＳ１９）に進む。
【００９９】
遅延時間データが作成中であるか否かの判定（ステップＳ１９）では、後述する遅延時間の計時が開始されているか否かが判定され、すでに遅延時間データが作成中であった場合は、ボーナスが成立したか否かの判定（ステップＳ２１）に進む。
また、遅延時間データが作成中であるか否かの判定（ステップＳ１９）において、未だ遅延時間データが作成中でなかった場合は、遅延時間データの作成を開始する処理（ステップＳ２０）として、ＲＡＭ５３のタイマ記憶領域で計時を開始する処理を行い、ボーナスが成立したか否かの判定（ステップＳ２１）に進む。
【０１００】
ボーナスが成立したか否かの判定（ステップＳ２１）では、ボーナス成立の有無として、図５に示すフローチャートの入賞成立判定処理（ステップＳ６）において、実際に変動表示手段においてボーナス入賞が成立していること（有効ライン上に７が３つ、もしくはＢＡＲが３つ並んだ状態）が確認され、成立したボーナスの入賞情報がＲＡＭ５３に記憶されているか否かが判定される。ボーナスが成立していない場合は、遅延時間データの作成を継続したまま（計時を継続したまま）呼び込み遅延時間作成処理を終了する。
また、ボーナスが成立したか否かの判定（ステップＳ２１）において、ボーナスが成立していた場合は、ＲＡＭ５３のバックアップデータの遅延時間データを更新する処理（ステップＳ２２）を行う。
【０１０１】
このＲＡＭ５３のバックアップデータの遅延時間データを更新する処理（ステップＳ２２）においては、ボーナスの成立を受けてＲＡＭ５３のタイマ記憶領域での計時を終了する処理が行われる。そして、計時された時間を新しい遅延時間データとしてＲＡＭ５３のバックアップデータの遅延時間データ情報を更新する処理が行われる。このことから、遊技制御装置５０は、遅延時間をバックアップするバックアップ手段となる。
【０１０２】
以上の処理によって、遅延時間データは、遊技者がスタートレバー１３を押して抽選が行われ、ボーナスフラグが成立したときから、遊技者がリール停止ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃを押してボーナス図柄を揃えるまでの時間となり、遊技者が遊技機１００を操作することで入力される遊技に関わる所定の入力信号を反映して作成されていることとなる。この時間は、遊技者が操作するタイミングや、技量などによって変化するので、ランダム性を出すことができる。そして、このように作成された遅延時間を次回の電源投入時に行われる呼び込み遅延時間監視処理において遅延時間として用いる。これによって、呼び込み演出の実行タイミングがランダムになり、設定変更をした遊技機１００が遊技者に認識されてしまうことを防止できる。すなわち、遊技制御装置５０は、遅延時間作成手段をなす。また、以上のことから、遊技制御装置５０、演出制御装置７０は、呼び込み演出の実行タイミングの同調化を防止する呼び込み演出非同調化手段をなす。
【０１０３】
以上のことから、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段（遊技制御装置５０）と、該抽選手段による抽選結果が当選となる確率を複数段階で設定変更可能な設定装置６３０と、を備え、該設定装置６３０の設定変更を電源投入を条件に有効とするように構成されるとともに遊技店の島設備に列設される遊技機１００において、遊技に関わる演出を行う演出手段（表示装置４、枠装飾装置６６０、音出力部６０）と、電源投入から遊技が開始されるまでの間に、演出手段において一連の呼び込み演出（呼び込み表示）を繰り返して行わせる呼び込み演出制御手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）と、を備え、呼び込み演出制御手段は、一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させることで、当該一連の呼び込み演出が一斉に電源投入された他の遊技機１００での呼び込み演出の実行タイミングと同調することを防止する呼び込み演出非同調化手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）を備えたこととなる。
【０１０４】
また、呼び込み演出非同調化手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）は、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成する遅延時間作成手段（遊技制御装置５０）と、該遅延時間作成手段により作成された遅延時間を電源遮断時にもバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置５０）と、を備え、該バックアップ手段によりバックアップされた遅延時間を次の電源の投入時において呼び込み演出を実行する際に使用することとなる。
【０１０５】
なお、上述の第１実施形態にかかる遊技機において遅延時間を作成する際に、ボーナスフラグがＯＮになってからボーナス成立までに所定時間以上かかった場合は、あらかじめ用意されていた数種類の遅延時間データから抽選によって一つを選択し、新しい遅延時間データとして更新するようにしても良い。
【０１０６】
また、一連の呼び込み表示の実行時間を上限として、作成中の遅延時間データがその上限時間となった場合には、データをクリアし、その後再びデータを作成することを繰り返して行うようにしても良い。このようにすれば、ボーナスフラグがセットされてから実際にボーナスが成立するまでの時間が長時間となっても問題が生じず、ランダム性を維持できる。
【０１０７】
また、遅延時間として、ＢＢ状態の実行時間を利用してもよい。ＢＢ状態中は操作入力信号のタイミングが遊技者により変化し、ＢＢ状態の実行時間が変化するので、ランダム性を出すことができる。
また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合には、大当り状態の実行時間を利用してもよい。大当り状態の実行時間は、変動入賞装置（大当たりとなることで開放される大入賞口）への遊技球の入賞タイミング（変動入賞検出の入力信号のタイミング）に応じて変化することとなるので、各遊技機で遅延時間が変化することとなる。
また、ＢＢ状態の実行時間（大当たり状態の実行時間）が所定の時間以上になった場合は、上述のようにあらかじめ用意された遅延時間を設定するようにしたり、遅延時間データを一旦クリアした後、再度作成することを繰り返すようにしたりしても良い。
【０１０８】
また、本実施の形態では、呼び込み表示を各遊技機でランダムに開始させることで、設定変更した遊技機１００が認識できないようにするとしたが、遊技店によっては、開店時に全ての遊技機１００での呼び込み表示が同調化していたほうが見栄えが良く、これを望む場合がある。このような場合、遊技店では、設定の変更後、再度電源を一斉に投入して呼び込み表示が同調化するようにしている。
これに対応するため、上述したように呼び込み表示をランダムに開始するモードと、従来のように固定時間で呼び込み表示を開始することで同調化するモードとを切換可能な切換スイッチを遊技制御装置５０に設け、適宜切り換えられるようにしても良い。
【０１０９】
以上のような第１実施形態にかかる遊技機１００は、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選する抽選手段（遊技制御装置５０）と、該抽選手段による抽選結果が当選となる確率を複数段階で設定変更可能な設定装置６３０と、を備え、該設定装置６３０の設定変更を電源投入を条件に有効とするように構成されるとともに遊技店の島設備に列設される遊技機において、遊技に関わる演出を行う演出手段（表示装置４、枠装飾装置６６０、音出力部６０）と、電源投入から遊技が開始されるまでの間に、演出手段において一連の呼び込み演出（呼び込み表示）を繰り返して行わせる呼び込み演出制御手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）と、を備え、呼び込み演出制御手段は、一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させることで、当該一連の呼び込み演出が一斉に電源投入された他の遊技機１００での呼び込み演出の実行タイミングと同調することを防止する呼び込み演出非同調化手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）を備えている。
【０１１０】
従って、呼び込み演出制御手段が、一連の呼び込み演出の実行タイミングを所定の時期において遅延させる呼び込み演出非同調化手段を備えたことで、電源投入してから行われる呼び込み演出の実行タイミングが、複数の遊技機１００で同調することを防止できるので、一部の遊技機１００において設定変更した場合に、その遊技機１００のみが他の遊技機１００と呼び込み演出の実行タイミングがずれることがなくなり、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
【０１１１】
また、呼び込み演出非同調化手段（遊技制御装置５０、演出制御装置７０）は、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成する遅延時間作成手段（遊技制御装置５０）と、該遅延時間作成手段により作成された遅延時間を電源遮断時にもバックアップするバックアップ手段（遊技制御装置５０）と、を備え、該バックアップ手段によりバックアップされた遅延時間を次の電源の投入時において呼び込み演出を実行する際に使用するようにしている。
【０１１２】
従って、呼び込み演出非同調化手段は、遅延時間作成手段により、一連の呼び込み演出の実行タイミングを遅延させる遅延時間を、遊技に関わる所定の入力信号を反映させて作成して、バックアップ手段によりバックアップし、次の電源投入時にこの遅延時間を使用するようにしたことで、遅延時間を様々な値に変化させることができる。
遅延時間は、乱数により作成することも考えられるが、電源投入からの時間が余り経過していないので、各遊技機１００で乱数値に違いがあまりでない可能性がある。
しかしながら、本発明によれば、遊技者による遊技に関わる操作は様々であることから、この操作における入力信号を呼び込み演出の実行タイミングの遅延時間の作成に反映さることで、遅延時間を様々な値に変化させることができ、上記タイミングの同調の他、同調に近い状態の発生も防止できる。
【０１１３】
なお、本発明はこの実施形態のパチスロ遊技機１００に限られるものではなく、例えば、その他のスロットマシン、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機にも適用可能である。
【０１１４】
次に、本発明の第２実施形態にかかる遊技機について説明する。
なお、基本的に本実施形態の遊技機は、第１実施形態の遊技機と略同様の構成を有しており、以下、第１実施形態の遊技機と相違する部分を中心に説明する。
【０１１５】
本実施形態の遊技機は、パチスロ遊技機１００であって、遊技者が設定変更の有無を知ろうとするために仕掛けるトラップを無効化する機能を有する。
遊技者の中には、前日の閉店間際に、トラップとして、例えば、１ベットのみ入力したり、１ベットを入力して遊技を行いベットライン表示部３１に１ベットの報知状態を残したり、また、少量のクレジットを残したりした状態して帰り、翌日の開店時にこの状態が保持されているか否かを確認することで、設定変更の有無を知ろうとする遊技者が存在する。本実施形態のパチスロ遊技機１００では、このようなトラップを電源投入時にクリアすることで、設定変更の有無を知られてしまうことを防止している。
【０１１６】
まず、遊技制御装置５０で行われるトラップ監視処理について図１０を参照して説明する。トラップ監視処理においては、まず、遊技開始時であるか否かが判定される（ステップＳ３０）。遊技開始時でない場合は、非遊技時間が所定時間を経過しているか否かの判定（ステップＳ３２）に進む。
また、遊技開始時であるか否かの判定（ステップＳ３０）において、遊技開始時であった場合は、ＲＡＭ５３のバックアップデータのトラップフラグをクリアする処理（ステップＳ３１）が行われ、非遊技時間が所定時間を経過しているか否かの判定（ステップＳ３２）に進む。
【０１１７】
非遊技時間が所定時間を経過しているか否かの判定（ステップＳ３２）においては、遊技（ゲーム）の終了時にＲＡＭ５３のタイマ領域に設定される所定の時間を経過しているか否かが判定される。非遊技時間が所定時間を経過していない場合は、トラップ監視処理を終了する。
また、非遊技時間が所定時間を経過しているか否かの判定（ステップＳ３２）において、非遊技時間が所定時間を経過している場合は、ＲＡＭ５３のバックアップデータにトラップフラグをセットする処理（ステップＳ３３）を行い、トラップ監視処理を終了する。
【０１１８】
なお、ここでの所定の時間は、閉店間際に仕掛けられるトラップを監視することが目的であり、比較的長い時間（例えば、１０分）とされ、突然の停電により電源が落ちた場合と、閉店後に電源を落とした場合とを区別できるようにしている。
例えば、遊技を行っているときに突然の停電により遊技機１００の電源が落ちた場合は、非遊技時間が所定時間を経過していないのでトラップフラグはセットされておらず、停電から復旧した際に、後述するトラップの無効化処理が行われないようになっている。
これに対し、閉店後に電源を落とす場合は、閉店からある程度の時間をおいて電源を落とすことで非遊技時間が所定時間を経過するのでトラップフラグがセットされ、次回（開店時）の電源投入時に後述するトラップの無効化処理が行われるようになっている。
【０１１９】
次に、電源投入時に遊技制御装置５０で行われる電源投入時トラップ無効化処理について、図１１を参照して説明する。
まず、上述したトラップフラグがＲＡＭ５３のバックアップデータにセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４）。トラップフラグがセットされていない場合は、電源投入時トラップ無効化処理を終了する。
また、トラップフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ３４）において、トラップフラグがセットされている場合は、ベットの有無の判定（ステップＳ３５）行う。
【０１２０】
ベットの有無の判定（ステップＳ３５）においては、ＲＡＭ５３のバックアップデータのベット情報に電源を落とす前に残っていたベット（トラップとして閉店間際に投入されたベット）の情報の有無を判定する。ベットがない場合は、クレジットの有無の判定（ステップＳ３８）に進む。
また、ベットの有無の判定（ステップＳ３５）において、ベットがある場合は、ベット分のメダルの払出処理（ステップＳ３６）を行い、遊技機の払出数表示部８に表示される払出枚数表示の無効化処理（ステップＳ３７）を行った後、クレジットの有無の判定（ステップＳ３８）に進む。払出枚数の無効化処理（ステップＳ３７）は、具体的には払出数表示部８の初期化（表示を０にする）処理である。なお、この処理に伴いＲＡＭ５３のバックアップデータのベット情報もクリアされるようになっている。
これらの処理（ステップＳ３５、Ｓ３６、Ｓ３７）によって、例えば、閉店間際に１ベットのみ入力した状態（賭け状態）にし、この情報が保持されているか否かによって設定変更の有無を知ろうとするトラップを無効化することができる。すなわち、遊技制御装置５０は、賭け状態無効化手段をなす。
【０１２１】
以上のことから、賭数（ベット数）の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段（遊技制御装置５０）を備えたこととなる。
【０１２２】
クレジットの有無の判定（ステップＳ３８）においては、ＲＡＭ５３のバックアップデータのクレジット情報に、電源を落とすときに残っていたクレジット（トラップとして閉店間際に投入されたクレジット）の情報の有無を判定する。クレジットがない場合は、ベット情報のリセット処理（ステップＳ４１）を行った後、電源投入時トラップ無効化処理を終了する。
また、クレジットの有無の判定（ステップＳ３８）において、クレジットがある場合は、クレジットが所定数以下（例えば３以下）であるか否かの判定（ステップＳ３９）に進む。
【０１２３】
クレジットが所定数以下であるか否かの判定（ステップＳ３９）においては、電源を落とすときに残っていたクレジットの数が所定数以下（例えば３以下）であるか否かが判定される。クレジットが所定数以下でない場合は、ベット情報のリセット処理（ステップＳ４１）を行った後、電源投入時トラップ無効化処理を終了する。
また、クレジットが所定数以下であるか否かの判定（ステップＳ３９）において、クレジットが所定数以下であった場合は、クレジット分のメダルの払い出し処理（ステップＳ４０）において、クレジットとして残っていたメダルを払い出す。なお、クレジットからの払出枚数が払出数表示部８などに表示される場合は、上述の払出枚数表示の無効化処理（ステップＳ３７）と同様に、払出枚数表示を初期化（表示を０にする）処理を行う。
これらの処理（ステップＳ３８、Ｓ３９、Ｓ４０）によって、例えば、閉店間際に少量のクレジットを残した状態にし、この情報が保持されているか否かによって設定変更の有無を知ろうとするトラップを無効化することができる。すなわち、遊技制御装置５０は、クレジット無効化手段をなす。
【０１２４】
以上のことから、電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体（メダル）を自動的に排出することとなる。
【０１２５】
クレジットが所定数以下であるか否かの判定（ステップＳ３９）は、電源を落とすときに残っていたクレジットが、トラップを目的としたものであるか否かを判定するものである。例えば、突然停電した場合は、遊技者が遊技をしているので、比較的多くのクレジットが残っている事が多い。これに対し、トラップとしてクレジットを残す場合は、わずかなクレジット（例えば３以下）が残される事が多い。
つまり、電源を落とすときに残されているクレジットの数によって、トラップを目的としたものであるか否かがある程度判定できる。また、クレジットが所定数より多い場合は、払い出されずそのままクレジットとして残るようになっているので、突然停電して復旧した際に、多量のメダルが払い出されて遊技者が不快に思うことを防止できる。なお、クレジットが所定数以下であった場合は、停電が復旧した際にクレジット分のメダルが払い出されるが、このときは少ない枚数なので遊技者が不快に思うことはない。
【０１２６】
ベット情報のリセット（ステップＳ４１）においては、ＲＡＭ５３のバックアップデータの報知状態情報に記憶されている以前の遊技で賭けられたベット数の報知状態を、クリアする処理が行われる。
本実施形態の遊技機１００では、遊技が終了した後にもその遊技でベットされた数に対応したベットライン表示部３１の表示がなされた状態（ベットライン表示部３１が点灯した状態、報知状態）となっているが、ベット情報のリセット処理（ステップＳ４１）においては、この表示を消去する処理がなされる。
この処理によって、例えば、閉店間際に１ベットのみ入力（通常では行われないベット入力）して遊技を行い、１ベットの報知状態を残した状態とし、この状態が保持されているか否かによって設定変更の有無を知ろうとするトラップを無効化することができる。すなわち、遊技制御装置５０は、報知状態クリア手段をなす。
【０１２７】
以上のことから、賭数（ベット数）の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段（遊技制御装置５０）を備えたこととなる。
【０１２８】
以上のような処理によって、開店時に遊技機１００の電源を投入すると、ベットや報知状態やクレジットを残すトラップが自動的に無効化される。そして、係員が受皿１８に払い出されたメダルを回収すれば、設定変更の有無が遊技者に認識されることがない。また、第１実施形態に示したように、呼び込み演出の実行タイミングがランダムであれば、さらに設定変更の有無が遊技者に認識されることがない。
【０１２９】
なお、以上のトラップ無効化処理の、ベット分のメダルの払出処理（ステップＳ３６）、クレジット分のメダルの払出処理（ステップＳ４０）において払い出されたメダルは、係員が回収する。また、これらの作業を軽減するため、トラップ無効化処理において、ベット分のメダル及びクレジット分のメダルを無効として払い出さないようにしても良い。
【０１３０】
以上のような第２実施形態にかかる遊技機１００は、賭数（ベット数）の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段（遊技制御装置５０）を備えている。
【０１３１】
従って、電源投入時に、賭数が入力された賭け状態がバックアップされていた場合には、当該賭け状態を無効化する賭け状態無効化手段を備えたことで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、例えば、スロットマシンにおいて、最高３ベットの賭数のうち１ベットのみ入力した状態にしておき、次の日の開店時にその状態が保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、ベット状態はクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、電源投入時に賭け状態を無効化することで、そのような行為を防止でき、さらに設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【０１３２】
また、賭数（ベット数）の入力毎に実行される一区切りのゲームにより遊技が行われるように構成され、電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態（ベットライン表示部３１の表示）がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段（遊技制御装置５０）を備えている。
【０１３３】
従って、電源投入時に、以前のゲームで賭けられた賭数の報知状態がバックアップされていた場合には、当該報知状態をクリアする報知状態クリア手段を備えたことで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。
例えば、最高３ベットの賭数のうち１ベットのみ入力（通常では行われないベット入力）してゲームを行うと１ベットの賭数の報知状態がゲーム終了後においても継続して行われる。遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、上記のように１ベットのみ入力してゲームをし、次の日の開店時にその報知状態が保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、報知状態はクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、電源投入時に報知状態をクリアすることで、そのような行為を防止でき、さらに設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
【０１３４】
また、電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体を自動的に排出するようにしている。
【０１３５】
従って、電源投入時に、クレジット情報がバックアップされていた場合には、当該クレジット数が所定数以下であることを条件に該クレジット数に対応する遊技媒体を自動的に排出することで、設定変更されたことが遊技者に認識されてしまうことを防止できる。また、多数の遊技機に対するクレジットの有無の確認や、排出操作等の作業を省ける。
遊技者の中には、設定変更を知るために、前日の閉店間際に、例えば、クレジットを残しておき、次の日の開店時にそのクレジットが保持されているか否かを確認すること（設定変更が行われた場合、クレジットはクリアさせてしまうため）で、当該遊技機での設定変更の有無を調べる遊技者が存在するが、電源投入時にクレジット分の遊技媒体を自動的に排出することで、そのような行為を防止できる（開店時に皿の中に遊技媒体があるか否かを確認することで、設定変更の有無が知られる虞があるが、皿内の遊技媒体の回収は比較的容易であるので、上記自動排出する効果はある）。したがって、設定変更が遊技者に知られてしまうことを防止できる。
なお、クレジットが比較的少量（例えば、３枚以下など）の場合にのみ自動排出するようにすれば、例えば、通常の遊技中に落雷等により停電が発生しても、その停電の復帰後にクレジットが払い出されてしまうことを防止（通常遊技中は比較的多量のクレジットがあるため）でき、遊技者が不満となることを防止できる。また、この場合にもクレジットが少量の場合には自動払出が行われてしまうが、少量の払出ではそれほど遊技者は不満感を持つこともない。
【０１３６】
なお、本発明はこの実施形態のパチスロ遊技機１００に限られるものではなく、例えば、その他のスロットマシンにも適用可能である。
また、今回開示された第１、第２の実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１３７】
【図１】本発明に係る遊技機の好適な一例としてのパチスロ遊技機を示す正面図である。
【図２】上記パチスロ遊技機の主要な制御ブロック図である。
【図３】上記パチスロ遊技機の各リール（第１、第２、第３リール）における図柄の配置を示す図である。
【図４】上記パチスロ遊技機における入賞の種類と停止図柄態様とを説明するための図表である。
【図５】上記パチスロ遊技機の遊技制御装置が行うメインの制御フローを説明するためのフローチャートである。
【図６】上記パチスロ遊技機における呼び込み表示の状態を示すタイミングチャートである。
【図７】上記パチスロ遊技機における呼び込み遅延時間監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】上記パチスロ遊技機における呼び込み表示開始遅延処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】上記パチスロ遊技機における呼び込み遅延時間作成処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】上記パチスロ遊技機におけるトラップ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】上記パチスロ遊技機における電源投入時トラップ無効化処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３８】
４      表示装置（演出手段）
８      払出数表示部
３１    ベットライン表示部
５０    遊技制御装置（抽選手段、演出制御手段、呼び込み演出非同調化手段、遅延時間作成手段、バックアップ手段、賭け状態無効化手段、報知状態クリア手段）
６０    音出力部（演出手段）
７０    演出制御装置（演出制御手段、呼び込み演出非同調化手段）
１００  遊技機
６３０  設定装置
６６０  枠装飾装置（演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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