(57)【要約】【課題】機器構成を複雑化することなく画期的な演出や有効な顧客サービスを実現可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  音声演出を実行する音声制御部を備えてなる遊技機であって、前記音声制御部では、演出用の音声信号をスピーカに供給すると共に、前記音声信号を供給していない状態で前記スピーカから音声信号を受け、受けた音声信号のレベルを判定することで、前記スピーカをタッチセンサとして使用している。【選択図】    図５
2006026058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声演出を実行する音声制御部を備えてなる遊技機であって、
前記音声制御部では、演出用の音声信号をスピーカに供給すると共に、前記音声信号を供給していない状態で前記スピーカから音声信号を受け、
受けた音声信号のレベルを判定することで、前記スピーカをタッチセンサとして使用することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて音声演出を実行する音声制御部を備えてなる遊技機であって、
前記音声制御部では、演出用の音声信号をスピーカに供給すると共に、前記音声信号を供給していない状態では、前記スピーカから音声信号を受けていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記音声制御部は、音声演出を制御するコンピュータ部と、前記コンピュータ部から音声信号と制御データとを受ける音声入出力部とを備え、
前記音声入出力部では、前記制御データによって開閉制御されるスイッチ回路を通して、音声信号を入出力している請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記スピーカを通して取得された音声信号は、表示装置を表示制御する図柄制御部に伝送されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記スピーカを通して取得された音声信号の音圧レベルに基づいて、遊技者がスピーカに触れたか否かを判定している請求項２〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出を実行する図柄制御部を設け、前記図柄制御部では、前記スピーカを通して取得された音声信号に基づいて、前記制御コマンドに拘束されない表示動作を実行している請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、多様な図柄演出と有効な顧客サービスを可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を統括的に担当する主制御基板と、主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイの図柄演出を実現する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させるランプ制御基板、スピーカを駆動する音声制御基板などが存在する（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２０５０８０
【０００４】
そして、図柄始動口に遊技球が入賞すると、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板が同期して演出動作を開始し、液晶ディスプレイ上では遊技者を盛り上げる図柄変動動作が実行される。図柄変動動作では、一般に、スロットマシンの回転リールのように設けられた左・中・右の回転軌道上を、所定の特別図柄が回転している。そして、左右の特別図柄が停止した状態でこれらが揃うと、その後はリーチアクションと称される図柄演出に移行し、最終的に３つの図柄が揃うと、その後は大量の賞球が望める大当りゲームが開始されるようになっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、上記した図柄変動動作がハズレ状態で終わると、その後は図柄始動口に次の遊技球が入賞するまで、定型的な演出以外には何もないので遊技者が退屈であるという問題があった。また、遊技客が席を離れて所定時間を経過した遊技機では、液晶ディスプレイが遊技待機中の画面状態となるが、遊技機毎に決まり切った画面しか表示されず、面白みに欠けていた。更にまた、遊技客は、空いている遊技機の釘の状態などをチェックして、その遊技機で遊技するか否かを決定するが、この時に、その遊技機の過去の実績データを知ることができれば、遊技客にとって有益であり、その遊技機の稼働率を上げることを期待できる。特に、専用のスイッチやセンサを設けなくても、このような機能を実現できれば、スイッチやセンサの配置スペースを確保する必要がない点で極めて効果的である。
【０００６】
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであって、機器構成を複雑化することなく画期的な演出や有効な顧客サービスを実現可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するため、請求項１に係る発明は、音声演出を実行する音声制御部を備えてなる遊技機であって、前記音声制御部では、演出用の音声信号をスピーカに供給すると共に、前記音声信号を供給していない状態で前記スピーカから音声信号を受け、受けた音声信号のレベルを判定することで、前記スピーカをタッチセンサとして使用している。騒音状態の遊技ホールでは、かなりのレベルの音声信号がスピーカから得られるが、遊技者がスピーカに触れて手で塞ぐと、取得される音声信号のレベルが極端に低下するので、このレベル低下に基づいて遊技者の操作を検知することができる。本発明によれば、特別の部材を設けることなく遊技者の操作を把握できる。
【０００８】
請求項２に係る発明は、他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて音声演出を実行する音声制御部を備えてなる遊技機であって、前記音声制御部では、演出用の音声信号をスピーカに供給すると共に、前記音声信号を供給していない状態では、前記スピーカから音声信号を受けている。本発明は、マイクなどの特別な部材を設けることなく、言い換えると、機器構成を複雑化することなく、遊技機付近の音声情報を取得することができる。この音声情報の使用方法は適宜に選択されるが、例えば、図柄変動動作が終了して次の図柄変動動作が開始されるまでの時間帯に、遊技ホールに蔓延している騒音に同期して、表示装置に不規則な演出図柄を出現させれば、遊技者の退屈さを解消することができる。
【０００９】
前記音声制御部は、好ましくは、音声演出を制御するコンピュータ部と、前記コンピュータ部から音声信号と制御データとを受ける音声入出力部とを備え、前記音声入出力部では、前記制御データによって開閉制御されるスイッチ回路を通して、音声信号を入出力している。また、前記スピーカを通して取得された音声信号は、表示装置を表示制御する図柄制御部に伝送されるのが効果的である。更にまた、前記スピーカを通して取得された音声信号の音圧レベルに基づいて、遊技者がスピーカに触れたか否かを判定するのが効果的である。他の制御部から受けた制御コマンドに基づいて図柄演出を実行する図柄制御部を設け、前記図柄制御部では、前記スピーカを通して取得された音声信号に基づいて、前記制御コマンドに拘束されない図柄演出を実行するのも効果的である。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明した本発明によれば、簡単なハードウェア構成でありながら、多様な音声演出と有効な顧客サービスを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、実施例に係る弾球遊技機の全体構成を図示したブロック図である。図示の弾球遊技機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに表示されたキャラクタや図柄を変動させる図柄制御基板２と、遊技機の右上部（図１３参照）に配置されるスピーカＳＰを駆動して音声演出を実現する音声制御基板３と、ランプ類ＬＰを点滅動作させてランプ演出を実現するランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に接続されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。
【００１２】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、それぞれワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路で構成されており、各サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて上記した個別的な制御動作を実現している。そこで、以下の説明では、各制御基板１〜５に搭載された回路及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、それぞれ主制御部１、図柄制御部２、音声制御部３、ランプ制御部４、払出制御部５と表現する。
【００１３】
図示の通り、各サブ制御部２〜５は、主制御部１から一方向に受ける制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。また、この実施例では、図柄制御部２は、音声制御部３から受けたアナログ信号に基づいて、遊技客がスピーカＳＰを手で覆ったか否かを認識するようにしている。そして、スピーカＳＰが手で覆われた遊技機が、遊技動作を終了してから所定時間を経過した待機状態である場合には、液晶ディスプレイＤＩＳＰに当該遊技機の過去の実績データを表示している。表示される実績データは適宜に選択されるが、ゲーム開始からその時までのリーチ演出の種類別の発生回数、ノーマル大当りの発生回数、ノーマル大当りより高価値の確変大当りの発生回数、及び、それぞれの平均時間間隔（発生頻度）などが表示される。
【００１４】
その遊技機でゲームを開始するか否かを迷っている遊技者は、釘の調整度合いと共に、上記した実績データを知ることによって、その遊技機の状態を詳細にすることができて有効である。なお、図１３に示すように、スピーカＳＰは、遊技機の右上部に配置されているので、迷っている遊技客は、立った状態のままスピーカＳＰを右手で覆うことができる。また、図１５に示すように、スピーカＳＰに近接して、例えば「優しく触れてくれたら秘密を教えるよ。叩くと教えない。」と操作方法が表記されている。
【００１５】
ところで、遊技者の操作に応答して、全ての情報を何時でもズバリ表示するのではなく、乱数抽選によって表示の有無、及び／又は、表示の内容を決定するようにしても良い。この場合、乱数抽選に一度ハズレると、そのハズレ状態が図柄制御部２に記憶されて、一定時間（例えば５分）は、その後何回操作しても同一内容しか表示されない。その他、本実施例の図柄演出部２では、音声制御部３から受けたアナログ信号に基づいて、各種の演出動作を実行するが、これらの点については後述する。
【００１６】
図２は、音声制御部３の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、音声制御部３は、音声演出を制御するワンチップマイコン１０と、スピーカＳＰを動作させる音声入出力部１１とを中心に構成されている。スピーカＳＰは、一般に、動電形、電磁形、静電形、圧電形などに区分されるが、本実施例では、動電形スピーカ（ＭＣ形又はダイナミック形ともいう）を使用している。
【００１７】
図３に示すように、動電形スピーカＳＰは、振動板１２と、ボビン１３と、ボイスコイル１４とが一体的に振動するよう構成されている。そして、ボイスコイル１４は、永久磁石１６の設けられたω形の磁気回路１５の磁路中に配置されている。そのため、ボイスコイル１４に音声電流が流れると、フレミング力によってボイスコイル１４が図示の上下方向に振動し、その結果、振動板１２が振動して音声を発生することになる。
【００１８】
一方、ボイスコイル１４に音声電流を流さない状態で、振動板２が外部音圧によって振動すると、これに連動して振動するボイスコイル１４から誘起電圧が発生することになる。したがって、図示のスピーカＳＰは、感度が低いとは言いながらマイクとしても機能することになる。そこで、本実施例では、遊技ホール内が相当レベルの騒音状態であることに着目して、スピーカＳＰをマイクとしても機能させている。
【００１９】
このスピーカＳＰは、遊技機の待機中、遊技ホール内の騒音を連続的に集音するが、もし、遊技客がスピーカを手で覆えば、突然、その時だけ騒音レベルが有意に降下するので、そのことによって遊技者の操作を認識することができる。また、遊技機の待機中、遊技ホール内の騒音を連続的に集音して、その音圧レベルが極端に増加した場合（例えば館内放送があったような場合）には、そのレベルに応じたランダムな図柄演出を行っている。
【００２０】
一方、遊技動作中であって、音声制御部３の制御に基づいて音声演出が実行されているタイミングでは、スピーＳＰからの出力音と同じ信号を図柄制御部２に伝送して、液晶表示部ＤＩＳＰではレベルメータ表示などの演出を実行している。
【００２１】
続いて、以上の動作を実現する音声制御部３について、図２に戻って回路構成を説明する。ワンチップマイコン１０は、主制御部１から制御コマンドを受ける入力ポート１７と、音声入出力部１１に制御データＤ０〜Ｄ４を出力する出力ポート１８と、音声制御部３の動作全体を制御するＣＰＵコア１９と、システムクロックに基づいて各種の信号を出力するＴＰＵ(Timer Pulse Unit)２０と、ＴＰＵ２０からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１や主制御基板１からのストローブ信号ＳＴＢを受ける割込みコントローラ２１と、ソフトウェア的に復元されたＰＣＭ音声データを受けて音声アナログ信号を出力するＤ／Ａコンバータ２２と、制御プログラムやＡＤＰＣＭデータ(adaptive differential pulse code modulation)を固定的に記憶するＲＯＭ(Read Only Memory)２３と、制御プログラムの作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ(Random Access Memory)２４とを中心に構成されている。
【００２２】
図示の通り、割込みコントローラ２１には、ＴＰＵ２０からの内部割込み信号ＣＨ０，ＣＨ１と、主制御部１からのストローブ信号ＳＴＢとが供給されている。ストローブ信号ＳＴＢは、主制御部１から制御コマンドに同期して出力される信号であり、割込みコントローラ２１にはＩＲＱ(Interrupt Request)信号として供給され、これを受けた割込みコントローラ２１は、ＣＰＵコア１９に割込み信号ＩＮＴを供給する共に、割込み処理ルーチンを特定する割込みベクトルを出力している。そして、ワンチップマイコン１９では、起動した割込み処理ルーチンにおいて、主制御部１から伝送された制御コマンドを取得している。
【００２３】
ＴＰＵ２０のチャンネル０とチャンネル１からは、それぞれ内部割込み信号が出力されるよう設定されている。チャンネル１からの割込み信号ＣＨ１は、４ｍＳ毎に発せられるよう設定され、割込み信号ＣＨ１に起因して起動したタイマ割込みによって、制御コマンドの受信に起因して開始された音声演出の時間経過が管理され、遊技者を盛り上げる音声演出が円滑に進行するようになっている。
【００２４】
一方、チャンネル０からの割込み信号ＣＨ０は、制御プログラムによって個々的に設定されたサンプリング周期（τ）毎に発せられるように設定されている。ここでサンプリング周期とは、Ｄ／Ａコンバータ２２から出力される音声アナログ信号の出力間隔（τ）を意味する。そして、Ｄ／Ａコンバータ２２から出力される個々の音声メッセージに応じて、適宜にサンプリング周期を変更できるよう、サンプリング周期（τ）は制御プログラムによって個々的に設定される。例えば、８ＫＨｚ、１６ＫＨｚ、３２ＫＨｚのサンプリング周波数で取得されてＲＯＭ２３に記憶されている音声データ（ＡＤＰＣＭデータ）を再現する場合には、それぞれ１２５μＳ、６２．５μＳ、３１．２５μＳの時間間隔（τ）で割込み信号ＣＨ０が発せられることにより、そのＡＤＰＣＭデータがＰＣＭデータに変換され、サンプリング周波数に対応するタイミングでＤ／Ａコンバータ２２から出力されることになる。
【００２５】
以上のワンチップマイコン１０に接続された音声入出力部１１は、２つの接点ＳＷ１，ＳＷ２を有するアナログスイッチ２５と、音声信号Ｓ１，Ｓ２の何れか一方を出力するマルチプレクサ２６と、Ｄ／Ａコンバータ２２からの音声信号Ｓ１を増幅してアナログスイッチ２５の接点ＳＷ１に伝える出力アンプ２７と、アナログスイッチ２５の接点ＳＷ２の出力を増幅してマルチプレクサ２６に伝える入力アンプ２８と、マルチプレクサ２６の出力を受けるフィルタ回路２９と、アナログスイッチ２５の２つの接点ＳＷ１，ＳＷ２に共通的に接続されるスピーカＳＰとで構成されている。そして、マルチプレクサ２６の出力は、フィルタ回路２９を経て、図１に示すアナログ信号として図柄制御部２に伝送される。
【００２６】
図４は、アナログスイッチ２５及びマルチプレクサ２６の動作内容を示す真理値表であり、図５は、音声入出力部１１を詳細に図示したものである。図５に示す通り、この実施例では、フィルタ回路２９は、抵抗ＲとコンデンサＣによるローパスフィルタとなっており、高音域の音声信号をカットしたアナログ信号ＳＩＧＮＡＬを図柄制御部２に伝送している。明らかなように、信号線ＳＩＧＮＡＬとアナログコモン線Ａ−ＣＭＮとが図柄制御部２に接続されている。
【００２７】
ここで、フィルタ回路２９としてローパスフィルタを採用するのは、この実施例では、スピーカＳＰから出力される演出音に同期して、液晶ディスプレイＤＩＳＰにレベルメータを表示することがあるためであり、そのレベルメータの振れを、遊技者の腹部に響く低音レベルに対応させるためである。但し、フィルタ回路２９の目的は、その程度のものでしかないから、ローパスフィルタに代えて、帯域フィルタやハイパスフィルタを採用しても良く、更には、フィルタ回路を省略しても良い。この場合、(a)フィルタ回路２９に代えて、増幅利得に周波数特性を有する入力アンプ２８（アクティブフィルタ）を採用する、(b)図柄制御部２に、音声制御部３の場合と同種のフィルタ回路を設ける、(c)図柄制御部２に、デジタルフィルタ処理を設けるなどの措置をとっても良い。なお、本実施例では、音声制御部３に設けたフィルタ回路２９に加えて、図柄制御部２にデジタルフィルタ処理を設けている。
【００２８】
図５に示す通り、アナログスイッチ２５の二接点ＳＷ１，ＳＷ２は、その出力側が共通してスピーカＳＰに接続されている。そして、アナログスイッチ２５は、ワンチップマイコン１０の出力ポート１８の制御データＤ３，Ｄ４によってＯＮ／ＯＦＦ状態が制御される。具体的には、図４に示すように、Ｄ４，Ｄ３＝０，０の場合には二接点ＳＷ１，ＳＷ２ともＯＦＦ状態であり、Ｄ４，Ｄ３＝０，１となると、接点ＳＷ１のみがＯＮ状態となって出力アンプ２７の出力（演出音）がスピーカＳＰに供給される。逆に、Ｄ４，Ｄ３＝１，０となると、接点ＳＷ２のみがＯＮ状態となってスピーカＳＰで集音された騒音が入力アンプ２８に供給される。
【００２９】
マルチプレクサ２６は、開閉接点部とデコーダ部とで構成されており、デコーダ部に供給される出力ポート１８の制御データＤ０，Ｄ１，Ｄ２によって、動作内容が決定される。具体的には、図４に示す通り、制御データＤ２が「１」であれば動作イネーブル状態(enable)となり、この動作イネーブル状態でＤ１，Ｄ０＝０，０となると、Ｄ／Ａコンバータ２２から出力された音声信号Ｓ１が選択される。一方、動作イネーブル状態でＤ１，Ｄ０＝０，１となると、出力アンプ２８の出力Ｓ２が選択される。
【００３０】
この実施例では、遊技機の動作開始時には、ワンチップマイコン１０は、Ｄ４〜Ｄ０＝０００００の制御データを出力するよう動作している（図４の１行目）。そのため、アナログスイッチ２５の二接点ＳＷ１，ＳＷ２は共にＯＦＦ状態となり、マルチプレクサ２６も非動作状態(disenable)となる。その後、遊技動作が開始されて、主制御部１から音声制御部３に、音声演出を指示する制御コマンドが伝送されると、音声制御部３のワンチップマイコン１０では、ＲＯＭ２３に格納されている音声データを読み出してＤ／Ａコンバータ２２から出力する。
【００３１】
この音声演出のタイミングでは、ワンチップマイコン１０は、Ｄ４〜Ｄ０＝０１１００制御データを出力するよう動作するので（図４の２行目）、Ｄ／Ａコンバータ２２→出力アンプ２７→アナログスイッチＳＷ１の経路を経て、演出音がスピーカＳＰから出力される。また、Ｄ／Ａコンバータ２２→マルチプレクサ２６（Ｓ１端子）→フィルタ回路２９の経路を経て、演出音が図柄制御部２に出力される。
【００３２】
その後、音声演出が終わると、ワンチップマイコン１０は、Ｄ４〜Ｄ０＝１０１０１制御データを出力するようになっている（図４の３行目）。そのため、スピーカＳＰで集音された騒音は、アナログスイッチＳＷ２→入力アンプ２８→マルチプレクサ２６（Ｓ２端子）→フィルタ回路２９の経路を経て、図柄制御部２に出力される。したがって、図柄制御部２では、騒音レベルに応じてランダムな図柄演出をすることが可能となる。
【００３３】
また、スピーカＳＰが騒音を拾っている状態で、遊技者がスピーカＳＰを手で覆うと、集音していた騒音のレベルが突然有意に低下するので、図柄制御部２では、この騒音レベルの低下によって遊技者の行為を検知することができる。先に説明した通り、スピーカＳＰが手で覆われたとき、その遊技機が遊技動作を終了してから所定時間を経過した待機状態である場合には、図柄制御部２は、液晶ディスプレイＤＩＳＰに過去の実績データを表示する。
【００３４】
このような動作を実現する図柄制御部２の具体的構成は、図６及び図７に図示する通りである。図６に示す通り、図柄制御部２は、音声制御部３から出力されるアナログ信号ＳＩＧＮＡＬを受けるバッファアンプ３０と、図柄制御部の動作全体を制御するワンチップマイコン３１と、ワンチップマイコン３１の動作内容を規定する制御メモリ３２と、ワンチップマイコン３１からの指示に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰへの描画信号を生成するグラフィックコントローラ（具体的にはＶＤＰ：Video Display Processor）３３と、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画されるスプライトのパターンデータなどのＣＧデータを記憶するＣＧメモリ３４とで構成されている。
【００３５】
制御メモリ３２は、詳細には、図柄制御部２の動作内容を規定する制御プログラムを記憶する制御ＲＯＭ(Read Only Memory)３２ａと、液晶ディスプレイＤＩＳＰの図柄演出を特定する一連のシナリオデータ群などを揮発的に記憶するＲＡＭ(Random Access Memory)３２ｂに区分される。また、ＣＧメモリ３４は、ＲＯＭ(Read Only Memory)で構成されており、液晶ディスプレイＤＩＳＰに描画される各スプライトを特定するＣＧデータ群が揮発的に記憶されている。
【００３６】
図６に示す通り、ワンチップマイコン３１は、Ａ／Ｄコンバータ３１ａを内蔵している。そして、音声制御部３から伝送されるアナログ信号ＳＩＧＮＡＬは、バッファアンプ３０からＡ／Ｄコンバータ３１ａに伝えられ、デジタルデータに変換されてワンチップマイコン３１に取得される。
【００３７】
また、ワンチップマイコン３１は、主制御部１から制御コマンドＣＭＤを入力ポート３１ｂに受けると共に、主制御部１からのストローブ信号ＳＴＢを割込み端子ＩＲＱ１に受けている。そして、ストローブ信号ＳＴＢがアクティブになると、制御メモリ３２ａに格納されている割込み処理プログラムが起動して、制御コマンドＣＭＤがワンチップマイコン３１に取得されるようになっている。
【００３８】
また、ワンチップマイコン３１の割込み端子ＩＲＱ０には、グラフィックコントローラ３３から出力される割込み信号ＩＮＴを受けている。そして、液晶ディスプレイＤＩＳＰの１フレーム分の描画が完了する１／６０秒毎に、ワンチップマイコン３１の割込み端子ＩＲＱ０に割込み信号ＩＮＴが供給され、描画用の割込み処理プログラムが起動される。そして、この描画割込みに起因して、ワンチップマイコン３１が、各スプライトの描画位置などを決定する動作パラメータを指示データテーブルＴＢＬに書込んで、次に描画すべき各スプライトの位置や変形形状を指定するようにしている。以下、この描画処理を動作パラメータ書込み処理ということがある。
【００３９】
図７は、グラフィックコントローラ３３を更に詳細に図示している。図示の通り、このグラフィックコントローラ３３は、ワンチップマイコン３１のデータバスやアドレスバスに接続されたＣＰＵインタフェイス部３５と、ＣＧメモリ３４からスプライトのパターンデータ（ＣＧデータ）を受けるパターンメモリインタフェイス部３６と、制御レジスタ群や指示データテーブルＴＢＬやフレームバッファ（グラフィックイメージデータを保持するメモリ領域）として使用されるＳＤＲＡＭ(Synchronous Dynamic RAM)３７と、グラフィックイメージデータなどを生成するスプライト面生成部３８と、ＣＧメモリ３４から圧縮データを受けた場合に機能する圧縮データ伸張部３９と、圧縮データ伸張部３９のワークエリアとして機能するＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）４０と、スプライト面生成部３８で生成されたグラフィックイメージデータをＤＡ変換するＤＡＣ４１と、液晶ディスプレイＤＩＳＰの同期信号などを出力するコントローラ部ＣＴＬとで構成されている。
【００４０】
ＳＤＲＡＭ３７に設けられた指示データテーブルＴＢＬは、ワンチップマイコン３１の外部バスに接続可能な周辺デバイス（メモリ）として機能しており、ワンチップマイコン３１のメモリマップに位置づけて直接的にアクセスすることが可能になっている。そして、ワンチップマイコン３１では、液晶ディスプレイＤＩＳＰに所望の画像を描画させるべく、指示テーブルＴＢＬに各スプライトの動作パラメータを書き込んでいる。一方、グラフィックコントローラ１２は、指示テーブルＴＢＬに格納されている動作パラメータに基づいてＣＧメモリ３４から特定のスプライトのパターンデータを読み出し、指定された位置に、指定された変形形状で、各スプライトを描画するべくデータ演算処理をしている。そして、データ演算の結果をアナログ変換して、Ｒ，Ｇ，Ｂの画像信号として液晶ディスプレイＤＩＳＰに向けて出力している。
【００４１】
先に説明した通り、ＣＧメモリ３４には、各スプライトの画像データ（ＣＧデータ）が不揮発的に格納されている。各スプライトは、本実施例では、Ｎ×Ｍドット（画素）によって構成され、各画素毎に規定された色情報が、それぞれ８ビットデータとして記憶されている。ＣＧメモリ３４には、このようなスプライトデータが多数記憶されているが、本実施例のスプライトとしては、リーチ演出時などに出現する特別図柄（装飾文字やキャラクタ）やその他の演出図柄の他に、スピーカＳＰを塞いだ遊技者に報知される実績データに関する文字スプライトも用意されている。
【００４２】
遊技者に報知される実績データとして、例えば、(a)リーチ演出の種類別の発生回数、(b)ノーマル大当りの発生回数、(c)確変大当りの発生回数を表示するのであれば、報知用として、「本日の実績データです」、「リーチ１」、「リーチ２」、・・・「ノーマル大当り」、「確変大当り」などの文字スプライトが用意される。また、発生回数を特定するため「０」〜「９」や「回」の文字スプライトも用意される（図８参照）。
【００４３】
図８は、ＳＤＲＡＭ３７に設けられた指示テーブルＴＢＬと、指示テーブルＴＢＬの格納データ（動作パラメータ）に基づいて描かれるスプライトの関係を図示したものである。指示テーブルＴＢＬには、各スプライト（＃１〜＃ｍ）毎に１６バイト程度の動作パラメータの書込み領域が設けられており、書込まれた動作パラメータによって各スプライトの表示位置や拡大／縮小率などが特定されるようになっている。例えば、各スプライトの表示位置は、左上端ドットの座標位置（ＤＯｘ，ＤＯｙ）を特定する動作パラメータによって規定され、スプライトサイズがＮ×Ｍドットである場合には、当該スプライトは、スプライト面生成部３８の動作によって、スプライト面の左上端（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から右下端（ＤＯｘ＋Ｎ，ＤＯｙ＋Ｍ）で囲まれる矩形範囲内に描画される。
【００４４】
したがって、ワンチップマイコン３１が指示テーブルＴＢＬの書込み動作を行うとき、スプライト＃ｎの左上端ドットの座標位置を（ＤＯｘ，ＤＯｙ）から（ＤＯｘ＋Ａ，ＤＯｙ＋Ｂ）に変更すれば、液晶ディスプレイＤＩＳＰ上では、当該スプライト＃ｎがＸ方向に＋Ａ、Ｙ方向に＋Ｂだけ移動することになる。もっとも、液晶ディスプレイＤＩＳＰの解像度に応じて、実際に表示されるのは水平表示ドット数ＨＤＷ×垂直表示ライン数ＶＤＷの矩形範囲（表示領域）に限られるので、図示例の場合には、移動したスプライトの一部は消滅し、また、下部に仮想的に表示されている実績データも、実際には、液晶ディスプレイＤＩＳＰには表示されないことになる。
【００４５】
このように、各スプライトの左上端ドットの座標位置を変更するだけで、各スプライトを液晶ディスプレイＤＩＳＰ上で自由に移動させることが可能となる。したがって、図８に示す定常動作状態では表示されない実績データも、必要時に、各文字スプライトの左上端ドットの座標位置を一斉にＹ方向に減少させることで、液晶ディスプレイＤＩＳＰに実績データを出現させることができる。なお、ＨＤＷ×ＶＤＷの矩形表示領域を下方に移動させることで対処しても良い。
【００４６】
ところで、図柄表示部２のワンチップマイコン３１は、主制御部１から制御コマンドを受ける毎に、リーチ演出や大当り状態の種類毎に、その出現回数の累積値を更新して記憶しているので、実績データを出現させるべきタイミングになると「０」〜「９」の文字スプライトを適宜に組合せて、必要な情報を遊技者に報知することになる。
【００４７】
以上の通り、ワンチップマイコン３１は、１／６０秒毎の描画割込み信号ＩＮＴによって指示データテーブルＴＢＬの内容を書換えることによって、リーチ演出を含む各種の図柄演出が可能となる。
【００４８】
図９は、図柄制御部２における、アナログ信号たる音声信号ＳＩＧＮＡＬの処理方法を説明するフローチャートである。図柄制御部２では、一定時間毎のタイマ割込みによって図９の処理を開始しており、音声信号ＳＩＧＮＡＬをＡ／Ｄコンバータ３１ａを通して取得すると（ＳＴ１）、デジタルフィルタ処理によって、その信号を平滑化している（ＳＴ２）。平滑化のレベルは特に限定されないが、この実施例では、音声信号の包絡線が得られる程度のローパスフィルタ処理を施している。図１０は、原波形とフィルタ処理後の波形を対比して図示したものである。なお、作図の便宜上、折れ線グラフのような包絡線になっているが、実際には、滑らかな波形となることは勿論である。
【００４９】
以上のデジタルフィルタ処理が終われば、今現在が、遊技機の待機中か否かが判定される（ＳＴ３）。ここで、待機状態とは、遊技客が遊技動作を終了してから（席を離れてから）所定時間以上経過した状態をいうが、図柄制御部２では、主制御部１から最後に制御コマンドを受けてから、相当の時間が経過したことで待機状態と擬制している。但し、このような判定法に限定されるものではなく、例えば、発射制御部７から発射モータの動作信号ＭＴを受けて、動作信号ＭＴのレベルと経過時間から待機状態を検出しても良い。
【００５０】
いま、遊技機の待機状態ではないとして説明を続けると、次に、図柄制御部２において図柄変動動作中であるか否かが判定される（ＳＴ４）。そして、変動動作中でない場合には、取得した音声信号ＳＩＧＮＡＬが極端に高レベルか否かが判定される（ＳＴ５）。本実施例では、図柄変動動作中でない状態では、音声制御部３では音声演出を行っていない。そして、図５に関連して説明したように、音声演出を行っていない音声制御部３では、スピーカＳＰの拾った騒音を音声信号ＳＩＧＮＡＬとして図柄制御部２に伝送している。
【００５１】
したがって、取得した音声信号ＳＩＧＮＡＬが極端に高レベルになった場合とは、例えば、大音量の館内放送が行われたとか、或いは、すぐ隣の遊技機で大当たりゲームが開始されたような場合である。以上の点を踏まえて図１１及び図１２について説明する。図１１は、スピーカＳＰが拾った騒音を平均化した音声信号の包絡線データと、包絡線データが上位基準値ＴＨ１を超えた場合に出現するキャラクタの関係を図示したものである。図示の場合、時刻ｔ１，ｔ２，ｔ３のタイミングで、包絡線データが基準値ＴＨ１を超えるので、それに合わせて液晶ディスプレイＤＩＳＰの所定位置Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３に、演出キャラクタを出現させている（図１２参照）。
【００５２】
以上の動作を図９に戻って説明すると、包絡線データが基準値ＴＨ１を超えると（ＳＴ５がＹｅｓ）、先ず、その瞬間のデータの増加率を算出し、その増加率に基づいて波形ピーク値を推定する（ＳＴ６）。次に、前記の増加率に基づいて、演出キャラクタの拡大率を決定し、発生時刻（ｔ１，ｔ２，ｔ３）に対応した液晶ディスプレイ上の位置（右隅の上からＬ１，Ｌ２，Ｌ３の位置）に演出キャラクタを出現させるべく、指示テーブルＴＢＬに動作パラメータを書込む（ＳＴ７）。以上の動作を行うと、グラフィックコントローラ３３では、動作パラメータに基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰ上に、図１２のようが画像を出現させることになる。
【００５３】
なお、動作パラメータの決定では、液晶ディスプレイＤＩＳＰの描画周期Ｔ（＝１／６０）と、描画開始からの経過時間（ｔ１、ｔ２、ｔ３）との比（ｔ／Ｔ）から、液晶ディスプレイ上の描画位置（Ｌｉ＝ｔ／Ｔ×Ｌ）を決定している。ここで、Ｌは、液晶ディスプレイの垂直方向の距離である。
【００５４】
以上、図柄制御部２が図柄変動動作中でない場合について説明したが、もし図柄変動中であれば（ＳＴ４）、包絡線データのレベルに応じて、レベルメータ用の演出スプライトの動作パラメータを指示テーブルＴＢＬに書込む（ＳＴ８）。なお、レベルメータとしては、単純に伸縮する棒グラフでも良いが、例えば、ハートマークなどの膨らみ度合いを、音圧に応じて変化させるような演出が考えられる。何れにしても、本実施例では、音声演出に正確に同期した画像を出現させることができる。
【００５５】
一方、ステップＳＴ３の判定によって、遊技機が待機状態であると判断されると、次に、包絡線データのレベルが極端に低いか否かが判定される（ＳＴ９）。そして、音圧レベルが下位基準値ＴＨ２を下回っていない場合にはステップＳＴ５〜ＳＴ７の処理が実行される。逆に、音圧レベルが下位基準値ＴＨ２を下回ると、その時までの当該遊技機の実績データを液晶ディスプレイに表示するべく、指示テーブルＴＢＬに必要な動作パラメータを書込む（ＳＴ１０）。すると、液晶ディスプレイＤＩＳＰには、図８に示すような実績データが表示されることになる。
【００５６】
最後に本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図１３は、本実施例のパチンコ機５１を示す斜視図であり、図１４は、同パチンコ機５１の側面図である。なお、パチンコ機５１は、カード式球貸し機５２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００５７】
図示のパチンコ機５１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠５３と、外枠５３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠５４とで構成されている。この前枠５４には、遊技盤５５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉５６と前面板５７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００５８】
前面板５７には発射用の遊技球を貯留する上皿５８が装着され、前枠５４の下部には、上皿５８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿５９と、発射ハンドル６０とが設けられている。発射ハンドル６０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌７１（図１６参照）によって遊技球が発射される。
【００５９】
上皿５８の右部には、カード式球貸し機５２に対する球貸し操作用の操作パネル６２が設けられ、この操作パネル６２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部６２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ６２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ６２ｃとが設けられている。
【００６０】
ガラス扉６６の右上部には、マイクとしても機能するスピーカＳＰが配置されている。この遊技機では、スピーカＳＰがこのような位置に配置されているので、釘の調整具合を検討して当該遊技機でゲームをするか否かを迷っている遊技者がスピーカＳＰに触れるのは容易である。また、スピーカＳＰの左には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置され、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００６１】
図１５に示すように、遊技盤５５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール６３が環状に設けられ、その内側の遊技領域５５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイＤＩＳＰが配置されている。また、遊技領域５５ａの適所には、図柄始動口６５、大入賞口６６、複数個の普通入賞口６７（大入賞口６６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート６８が配設されている。これらの入賞口６５〜６８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００６２】
液晶ディスプレイＤＩＳＰは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイＤＩＳＰは、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部６９を有している。普通図柄表示部６９は普通図柄を表示するものであり、ゲート６８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート６８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００６３】
図柄始動口６５は、左右１対の開閉爪６５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部６９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪６５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。図柄始動口６５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口６５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００６４】
大入賞口６６は、前方に開放可能な開閉板６６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板６６ａが開放されるようになっている。大入賞口６６の内部に特定領域６６ｂがあり、この特定領域６６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００６５】
大入賞口６６の開閉板６６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板６６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域６６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域６６ｂを通過していれば、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの一定図柄（以下、特定図柄）であった場合には、特別遊技の終了後に高確率状態に移行するという特典が付与される。
【００６６】
図１６に示すように、前枠５４の裏側には、遊技盤５５を裏側から押さえる裏機構板７０が着脱自在に装着されている。この裏機構板７０には開口部７０ａが形成され、その上側に賞球タンク７１と、これから延びるタンクレール７２とが設けられている。裏機構板７０の側部には、タンクレール７２に接続された払出装置７３が設けられ、裏機構板７０の下側には払出装置７３に接続された通路ユニット７４が設けられている。払出装置７３から払出された遊技球は、通路ユニット７４を経由して上皿排出口５８ａ（図１３）から上皿５８に払出されることになる。
【００６７】
裏機構板７０の開口部７０ａには、遊技盤５５の裏側に装着された裏カバー７５と、入賞口６５〜６７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー７５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図１４参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー７５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００６８】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板７０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ８３と初期化スイッチ８４とが配置されている。これら両スイッチ８３，８４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル６０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。
【００６９】
以上、本発明の一実施例について具体的に説明したが、本発明の遊技機は、上記した各実施例の構成に限らず適宜変更可能である。例えば、上記の実施例では、スピーカを単一としたが、２個のスピーカを設け、それぞれマイクと兼用しても良い。この場合でも、遊技者の触れるスピーカは通常１個であるから、２つのスピーカから得られる音声信号に、極端にレベル差があることによって遊技者のタッチ操作を確実に把握することができる。また、スピーカは、動電形スピーカである必要はなく、集音機能を発揮できるものであれば、他の形式のスピーカでも良い。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】実施例に係る弾球遊技機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図３】スピーカの内部構造を示す概略図である。
【図４】マルチプレクサとアナログスイッチの動作を示す真理値表である。
【図５】音声制御基板の一部を詳細に図示したものである。
【図６】図柄制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】図６の一部を詳細に図示したブロック図である。
【図８】グラフィックコントローラの動作を説明する図面である。
【図９】図柄制御部の動作を説明するフローチャートである。
【図１０】デジタルフィルタの動作を説明する図面である。
【図１１】騒音に反応して生じる演出キャラクタを説明する図面である。
【図１２】演出キャラクタの出現位置を説明する図面である。
【図１３】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図１４】図１３のパチンコ機の側面図である。
【図１５】図１３のパチンコ機の正面図である。
【図１６】図１３のパチンコ機の背面図である。
【符号の説明】
【００７１】
３    音声制御部（音声制御基板）
ＳＰ  スピーカ
５１  遊技機（弾球遊技機）
【図１】
2006026058.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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