(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１に、リール部ディスプレイ２ａおよび胴部ディスプレイ１７を備え、遊技の状態に応じて、リール部ディスプレイ２ａおよび胴部ディスプレイ１７において、遊技中における遊技者の期待感および満足感を高める画像表示による演出、遊技機の仕様または遊技履歴に関する情報表示、および、広告表示を行う。【選択図】図１
2006341015.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行および遊技の結果を表示する遊技状況表示領域を有する遊技機において、
前記遊技表示領域の下方に設けられ、前記遊技に関する操作を行うためのスイッチ類が設けられた操作部と、
前記操作部の下方に設けられ、表示画面内に画像を表示する下部画像表示装置と、
前記下部画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御部と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示画面内に前記遊技状況表示領域を形成し、前記操作部の上方に設けられた上部画像表示装置を有し、
前記画像表示制御部は、前記上部画像表示装置の表示制御と、前記下部画像表示装置の表示制御とを行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御部は、
遊技に関する情報を、少なくとも前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技が行われておらず、かつ、遊技に関する情報が前記下部画像表示装置に表示されていない場合、
前記画像表示制御部は、前記遊技とは関連性のない画像を前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する演出および情報の表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、停止時に表示された各リールの図柄組み合わせに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、従来からスロットマシンが広く知られている。この種の遊技機の前面（遊技者と対向する面）には、一般に、リールを表示する窓が形成されたリール部パネル、リール部パネルの上方に配置され配当表などが記載された上部パネル、リール部パネルの下方に配置され、遊技操作を行うため操作部、操作部の下方に配置され、遊技機の機種名や当該遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄が描かれた胴部パネル、胴部パネルの下側に配置され、入賞時などに払い出されるメダルを受ける下皿などがある。
【０００３】
上述した遊技機において、胴部パネルユニットからその遊技機の機種名やコンセプトに沿った絵柄が描かれた絵柄シートを着脱容易にし、遊技機の機種交換や、胴部パネルのメンテナンスまたはイメージチェンジを容易に行うことができる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３２１５７８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述した従来の遊技機においては、遊技者の遊技結果に対する期待感を高め、もしくは、遊技者の満足感を充実させるための演出を行うために、演出用のリールや液晶表示装置などの演出用装置を搭載したものが主流を占めている。しかしながら、これら演出用装置による演出は、いずれも上部パネルまたはリール部パネルで行われており、胴部パネルは遊技中の演出に何ら寄与することはなかった。また、近年では、上部パネルまたはリール部パネルにおいて画像による演出（以下、画像演出という）を行うことがありきたりになってきており、単にこれらのパネル面で演出を行うだけでは遊技者および遊技をしようとしている者の関心を集めることが困難になってきている。
【０００５】
そこで本発明は、遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技の進行および遊技の結果を表示する遊技状況表示領域を有する遊技機において、前記遊技表示領域の下方に設けられ、前記遊技に関する操作を行うためのスイッチ類が設けられた操作部と、前記操作部の下方に設けられ、表示画面内に画像を表示する下部画像表示装置と、前記下部画像表示装置の表示制御を行う画像表示制御部とを有することを特徴とする。
【０００７】
ここで、上述した遊技機の一例としてスロットマシンを想定した場合、遊技の進行とは、リールが回転している状態を意味し、遊技の結果とは、リールの回転が停止し、リール上の図柄が停止表示された状態を意味する。また、遊技に関する操作を行うためのスイッチ類としては、リールの回転を開始させるためのスタートレバーのように、レバーを傾動させることによりオンとなるスイッチ、リールの回転を停止させるためのストップスイッチのような、押しボタン式のスイッチなどがある。また、下部画像表示装置としては、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬ、ＬＥＤを複数マトリクス状に配置したドット表示器などが適用可能である。
【０００８】
上述した遊技機によれば、従来では単に遊技機の機種名や装飾用の絵柄が描かれていた、いわば化粧板としてしか機能していなかった部位に、画像表示装置を設置し、画像表示制御部によってその表示内容を制御するので、当該画像表示装置に種々の内容の画像を表示することにより、遊技機に新鮮味を与え、遊技者およびその周辺にいる者の関心を集めることができる。
【０００９】
また、本発明は、前記操作部の上方に設けられ、表示画面内に前記遊技状況表示領域を形成した上部画像表示装置を設け、前記画像表示制御部が、前記上部画像表示装置の表示制御と、前記下部画像表示装置の表示制御とを行うことを特徴する。
【００１０】
上述した遊技機によれば、画像表示領域が増し、より一層多彩な画像表示が可能となるため、遊技者およびその周辺にいる者の関心を集めやすくなる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記画像表示制御部が、遊技に関する情報を、少なくとも前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
ここで、遊技に関する情報とは、本発明の遊技機で行われる遊技に関する情報のことであり、例えば、遊技の開始時に内部的な役抽選を行い、当該役抽選の結果に基づいてリールの停止制御を行うようなスロットマシンの場合、上記役抽選の結果に関する情報などがある。また、この他にも、より大きな特典を遊技者へ付与する役に対応する図柄組み合わせを示す情報、現時点までに行われた遊技の履歴に関する情報、上述した役抽選における各種役の当選確率のような遊技の仕様に関する情報などがある。
【００１３】
上述した遊技機によれば、従来化粧板としてしか機能していなかった部位に遊技機における遊技に関する情報が表示されるので、意外性のある画像演出を行うことが可能となる。また、前述した上部画像表示装置を有する遊技機の場合には、当該上部画像表示装置と下部画像表示装置の双方で画像演出を行えば、より興趣が増す演出が可能となる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、遊技が行われておらず、かつ、上述した遊技に関する情報が前記下部画像表示装置に表示されていない場合、前記画像表示制御部が、前記遊技とは関連性のない画像を前記下部画像表示装置に表示させる表示制御を行う。
【００１５】
上述した遊技機によれば、たとえば、広告などの遊技に直接関係しない情報は、遊技機において遊技が行われておらず、また、上述した遊技機における遊技に関する情報が表示されていないときに、下部画像表示装置に表示されるので、そのような画像表示を行ったとしても、遊技の妨げとなることはなく、かつ、従来の遊技機では利用できなかった領域を広告スペースとして有効に活用することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、従来の遊技機では設置されていなかった位置に画像表示装置を設置し、当該画像表示装置に様々な画像表示を行うことができるので、遊技者のみならず、その周辺にいる者の関心を集めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、遊技機１の正面略中央に位置するリール部ディスプレイ２ａに形成されたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して視認可能な位置に配置されており、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、各々の表示窓から、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００１９】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール表示窓４Ｌ，
４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００２０】
有効化される入賞ライン（以下、有効ラインという）は、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口６にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
リール部ディスプレイ２ａは液晶画像表示器であり、通常時（演出非発生時）は、内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じたリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこれらのリール表示窓から内部のリールを臨むことができる。また演出発生時においては、後述するサブ制御部６０によって制御される所定の演出用の画像が表示される。上記リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられたリール部ディスプレイ３の構造については、従来と同様であるため詳しい説明は省略する。
【００２２】
リール部ディスプレイ２ａの左側には、リール部パネル２ｂが配設されている。リール部パネル２ｂには、ボーナスカウント表示部５と、ＢＥＴランプ６と、配当枚数表示部７と、貯留枚数表示部８とが配設されている。ボーナスカウント表示部５は３桁の７セグメント表示器からなり、一般に、通常ゲームよりも遊技者に対してメダルを払い出す機会が増す、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）およびレギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）といった、ボーナスゲームの回数およびボーナスゲームにおける入賞回数を表示する。ＢＥＴランプ６は３つのＬＥＤからなり、点灯数によって１回の遊技に投入されたメダル枚数を示す。配当枚数表示部７は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技の結果入賞した場合、払い出されるメダルの枚数を表示する。貯留枚数表示部８は、２桁の７セグメント表示器からなり、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す。
【００２３】
なお、図示は省略するが、リール部パネル２ｂには、上述した表示器類の他にも、メダルの投入が可能な状態にあることを示すインサートランプ、遊技の開始が可能な状態となったことを示すスタートランプ、再遊技であることを示す再遊技表示ランプ、いわゆるボーナス図柄を揃えることができる状態であることを示す当たり表示ランプ、および、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技ができない状態であることを示す遊技停止表示ランプが配設されている。
【００２４】
リール部ディスプレイ２ａおよびリール部パネル２ｂの下側には、台座部９が形成されている。この台座部９の、図中、上部水平面右側には、メダル投入口１０が設けられており、メダル投入口１０に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したように有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２５】
台座部９の上部水平面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ１１，１２が設けられている。遊技機１にメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１１が１回操作された場合、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ１２が操作されると、１回操作されるごとに、貯留されているメダルから１枚ずつ、最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。
【００２６】
このように、各種ＢＥＴスイッチ１１，１２を操作することで、メダル投入口６にメダルが投入された場合と同様に、遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２７】
台座部９の垂直面略中央には、各リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１３Ｌが押されたときは、後述したメイン制御部２５により左リール３Ｌの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１３Ｃが押されたときは中リール３Ｃの、ストップスイッチ１３Ｒが押されたときは右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【００２８】
ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの右側には、後述する胴部ディスプレイ１７に表示させる遊技機情報を遊技者が選択するための選択スイッチ１４ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１４ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、リール図柄の配列、および、内部抽選におけるＢＢ役およびＲＢ役の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
【００２９】
また、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１５が設けられている。さらに、スタートレバー１５の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１６が設けられている。
【００３０】
台座部９の下側には、遊技に関する演出用の画像、前述した選択スイッチ１４ａおよび決定スイッチ１４ｂの操作に応じて表示される遊技機情報、および、広告を表示するための胴部ディスプレイ１７が設けられている。この胴部ディスプレイ１７の表示制御は、後述するサブ制御部６０によって行われる。
【００３１】
胴部ディスプレイ１４の下側にはメダル排出口１８が設けられており、遊技機１において遊技が行われた結果入賞した場合、および、メダル排出スイッチ１６が押された場合に、メダル排出口１８からメダルが排出され、それらメダルは、メダル受け部１９に貯留される。遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１７が設けられている。また、上部ランプ２０の下側には、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などを出力する右スピーカ２１Ｒおよび左スピーカ２１Ｌが配設されている。
【００３２】
次に図２および図３を参照して前述したメイン制御部およびサブ制御部の構成について説明する。図２は、メイン制御部の構成を示すブロック図であり、図３は、サブ制御部の構成を示すブロック図である。
【００３３】
メイン制御部２５は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３２及び制御ＲＡＭ３３を含む。
【００３４】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び基準クロックパルスを分周する分周器３５と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３６及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。また、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３５】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、もしくは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３５が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００３７】
マイコン３０のプログラムＲＯＭ３２には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組み合わせテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３８】
ここで、図柄テーブルは、リールの基準位置（後述する）を０として、ステッピングモータ５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各ステップに対して予め付与したコードナンバーと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにそれぞれ描かれた図柄に対して予め付与した図柄コードとを対応づけたものである。たとえば、２１個の図柄が等間隔で配置されたリールを、４００ステップのステッピングモータで回転駆動する場合、上記リールの基準位置に対応するステッピングモータの回転位置を０として、各ステップに順次０から３９９のコードナンバーが予め付与しておき、リール上の各図柄には、０〜２０の図柄コードを予め付与しておく。そして、図柄コード０にはコードナンバー０〜１８、図柄コード１にはコードナンバー１９〜３７というように、各コードナンバーと図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３６が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３７による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選（以下、内部抽選という）を行う際に参照されるものである。
【００４０】
ここで、内部抽選で決定される役の種類には、入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者になんら特典が付与されない役である。
【００４１】
そして、たとえば０〜６８がＢＢ役、６９〜１００がＲＢ役、１０１〜９１９が小役、９２０〜４０８４がリプレイ役、４０８５〜１６３８３までがはずれという抽選確率テーブルを参照して内部抽選を行う場合において、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数の値が「８６３」であった場合は、小役に内部当選したことになる。
【００４２】
また、入賞役およびリプレイ役には、予めそれぞれの役に対応する図柄組み合わせが定められており、はずれには、入賞役およびリプレイ役に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが対応付けられている。
【００４３】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、各図柄コードに対してリール表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報が対応づけられている。この停止テーブルは、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒの操作に応じてリール図柄の停止制御を行う際に参照される。
【００４４】
図柄組み合わせテーブルは、各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組み合わせと、入賞役が成立する各種図柄組み合わせ対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組み合わせテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４５】
制御ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。
【００４６】
メイン制御部２５からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部２５からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部２５へ、何らかの情報が送信それることはない。メイン制御部からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートレバー１５が操作され、遊技が開始されたことを示す情報（遊技開始情報）、内部抽選結果に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果に関する情報（入賞判定情報）などがある。
【００４７】
図２のブロック図において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、前述したリール部パネル２ｂに設けられた各種表示器類、メダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒがある。
【００４８】
リール部パネル２ｂに設けられた各種表示器類には、前述したＢＥＴランプ６の他、図１では図示しなかったインサートランプ２６ａ、スタートランプ２６ｂ、再遊技表示ランプ２６ｃ、当たり表示ランプ２６ｄ、および、遊技停止表示ランプ２６ｅがあり、マイコン３０は、これらランプを、各ランプ駆動回路４１を介して駆動制御する。また、マイコン３０は、ボーナスカウント表示部５、配当枚数表示部７、および、貯留枚数表示部８の各７セグメント表示器を、各表示部駆動回路４２を介して駆動制御する。
【００４９】
さらに、マイコン３０は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、モータ駆動回路４４を介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５０】
また、マイコン３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口１０から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１，１２、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒ、スタートスイッチ１５Ｓ、メダル排出スイッチ１６といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５１】
なお、ストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒについては、リール停止信号回路５３から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１には、上述したスイッチ類の他にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部２５内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置（インデックス）を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号がＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５３】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部２５内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力する。
【００５４】
上述した構成のメイン制御部２５において、遊技開始前は、マイコン３０により各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ２６ａを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口１０からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ１１，１２が操作されるとマイコン３０は、各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ２６ａを消灯させると共に、投入されたメダル枚数と同数のＢＥＴランプ７ｂを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ１１，１２によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ６の点灯とともに、貯留枚数表示部８に表示している数値から、投入された枚数分を減算した数値に、表示内容を変更する。
【００５５】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示し、遊技者にスタートレバー１５の操作を促すために、スタートランプ２６ｂを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。
【００５６】
その後、遊技者によるスタートレバー１５の操作がスタートスイッチ１５Ｓによって検出されると、マイコン３０は、１回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ２６ｂを消灯させ、モータ駆動回路４４を介してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるとともに、乱数発生器３６が発生する乱数をサンプリング回路３７によりサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、制御ＲＡＭ３３に記憶された設定値に対応する抽選確率テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。また、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００５７】
マイコン３０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３３の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、一回転毎にリールのインデックスを検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３０に入力されると、制御ＲＡＭ３３に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３３には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（前述したコードナンバーに相当）がセットされる。したがって、マイコン３０は、この計数値（コードナンバー）と、プログラムＲＯＭ３２に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されている図柄が判別可能となる。
【００５８】
そして、遊技者によりストップスイッチ１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒのいずれかが操作されると、リール停止信号回路５３から操作されたストップスイッチに対応する停止信号がマイコン３０へ出力される。これによりマイコン３０は、サブ制御部通信ポート４０を介して停止操作情報をサブ制御部６０へ送信するとともに、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始する。
【００５９】
すなわち、まず、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールと、すでに停止表示されているリールがある場合はリール表示窓に停止表示されている図柄とに基づいて停止制御に用いる停止テーブルを決定する。そして、図柄テーブルを参照して、現在、リール表示窓に表示されている図柄を判断し、決定した停止テーブルにおいて、リール表示窓の下段に表示されている図柄から、リール表示窓上段の図柄よりも４図柄分上側に位置する図柄までの、連続する７つの図柄の中に、リール表示窓の下段に停止させることができる図柄（以下、停止可能図柄という）を判断する。
【００６０】
そして、停止可能図柄がリール表示窓下段に来たときに、停止制御の対象となっているリールを回転させているステッピングモータをモータ駆動回路４４を介して停止させる。このようにして、マイコン３０は、ストップスイッチが操作されるごとに、対応するリールの停止制御を行うとともに、サブ制御部６０へ停止操作情報を送信する。
【００６１】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３０は、図柄組み合わせテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組み合わせまたはリプレイ役が成立する図柄組み合わせがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組み合わせがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動する。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、図柄組み合わせテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ２６ａを点滅させる。
【００６２】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組み合わせだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ２６ｃを点灯させた後、ＢＥＴランプ６を、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ２６ｂを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ２６ａを点滅させる。
【００６３】
次に図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。この画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部２５を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００６４】
画像制御部７０は、シリアルポート７１、表示制御用ＣＰＵ７２、プログラムＲＯＭ７３、ワークＲＡＭ７４、画像ＲＯＭ７５ａ，７５ｂ、画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂ、および、ビデオＲＡＭ７７ａ，７７ｂとから構成されている。なお、画像ＲＯＭ７５ａ、画像制御ＩＣ７６ａ、および、ビデオＲＡＭ７７ａは、リール部ディスプレイ２ａに対応して設けられ、画像ＲＯＭ７５ｂ、画像制御ＩＣ７６ｂ、および、ビデオＲＡＭ７７ｂは、胴部ディスプレイ１７に対応して設けられている。
【００６５】
シリアルポート７１は、メイン制御部２５から送信される各種情報を受信する。表示制御用ＣＰＵ７２は、シリアルポート７１が受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、リール部ディスプレイ２ａ、および、胴部ディスプレイ１７における画像表示を制御する。また、音およびランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御部８０へシリアルポート７１を介して、決定した演出を実行させるためのコマンドを送信する。さらに、選択スイッチ１４ａ、決定スイッチ１４ｂが接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
【００６６】
プログラムＲＯＭ７３には、表示制御用ＣＰＵ７２が各種処理を実行するための制御プログラム、および、乱数抽選により遊技中に実行する演出を決定するための演出決定テーブルが格納されている。ワークＲＡＭ７４は、表示制御用ＣＰＵ７２が上述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７４に記憶された内容は、バックアップ対象となっており、表示制御用ＣＰＵ７２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報を保持する。
【００６７】
画像ＲＯＭ７５ａ，７５ｂには、それぞれ、リール部ディスプレイ２ａ、胴部ディスプレイ１７に表示される画像データ、ドットデータ等が複数記憶されている。また、これら各種データには、背景画像データと、背景画像データ上に重畳して表示させるスプライト画像データとがある。スプライト画像データとしては、たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などがあげられる。またリール部ディスプレイ２ａ用のスプライト画像データには、リール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを形成するために、リール表示窓に一致する領域が白色（すなわち液晶ディスプレイにおいては光が最大限透過する状態）となった画像データが含まれている。
【００６８】
画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂは、各々対応する画像ＲＯＭ７５ａ，７５ｂから、表示制御ＣＰＵ７２より指示された画像データを読み出し、リール部ディスプレイ２ａおよび胴部ディスプレイ４に表示する画像データをそれぞれ生成する。そして、各々対応するビデオＲＡＭ７７ａ，７７ｂに、生成した画像データを記憶させる。ビデオＲＡＭ７７ａ，７７ｂに記憶された画像データは、画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂによって読み出され、各々対応するディスプレイに出力される。
【００６９】
音・ランプ制御部８０は、シリアルポート８１、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、音源ＲＯＭ８５、音源ＩＣ８６、パワーアンプ８７で構成される。
【００７０】
シリアルポート８１は、画像制御部７０から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの制御を行う。ワークＲＡＭ８４は、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２がプログラムＲＯＭ８３に記憶された制御プログラムを実行する際の作業用一時的記憶手段として構成される。
【００７１】
音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、上部ランプ２０（図１参照）が接続されており、画像制御部７０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じだ点灯パターンに従って、上部ランプ２０に出力信号を送信する。これにより、上部ランプ２０は上記コマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７２】
音源ＲＯＭ８５は、音声信号を生成するための音源データ（フレーズ、効果音ソース）を記憶している。音源ＩＣ８６は、音源ＲＯＭ８５に記憶された音源データに基づいて、画像制御部７０から送信されたコマンドに従って音声信号を生成し、パワーアンプ８７に出力する。そしてこの音声信号は、パワーアンプ８７により増幅されてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ（図１参照）から音声として出力される。
【００７３】
また、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、音量調節部８８が接続されている。音量調節部８８は、遊技機１内に設けられ、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、音量調節部８８に設定された設定値に応じた音量でスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音が出力されるように音量制御を行う。
【００７４】
次に、図４〜図７を参照して、上述した画像制御部７０によるリール部ディスプレイ２ａおよび胴部ディスプレイ１７の画像表示制御の内容について説明する。
【００７５】
画像制御部７０内の表示制御用ＣＰＵ７２は、遊技中にシリアルポート７１を介してメイン制御部２５から情報を受信すると、乱数を発生させる処理を行うとともに、上述した演出決定テーブルを参照して、発生した乱数とメイン制御部２５から受信した情報とに基づいて実行する演出の内容を決定するための演出抽選を行う。そして、決定した演出に応じた画像表示制御を行うとともに、前述した音・ランプ制御部８０へ、シリアルポート７１を介して当該演出に応じた音の発生およびランプの駆動制御を行わせるためのコマンドを送信する。
【００７６】
たとえば、通常ゲーム中において、スタートレバー１５が操作されて、遊技が開始され、これによりメイン制御部２５で内部抽選が行われた結果、「ベルーベルーベル」の図柄組み合わせに対応する小役（以下、単にベル小役という）に当選したとする。すると、メイン制御部２５から、ベル小役に当選したことを示す内部抽選情報が送信されることになる。この内部抽選情報を受信した表示制御用ＣＰＵ７２は、遊技者に対して内部抽選の結果、ベル小役に当選したことを報知する画像演出を実行する。
【００７７】
すなわち、ベル小役に当選したことを報知する複数の演出パターンのうち、演出抽選によって選択された演出パターンを、リール部ディスプレイ２ａおよび胴部ディスプレイ１７で実行するよう、画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂに指示する。この種の演出パターンについては、従来の遊技機で実施されている種々の演出パターンが適用可能であるが、ここでは、リール部ディスプレイ２ａにおいて、内部当選した役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を表示するという演出パターンを実行し、胴部ディスプレイ１７においては、内部当選した役に対応する表情をしたキャラクタ画像を表示するという演出パターンを実行するものとする。
【００７８】
上記の指示により、画像制御ＩＣ７６ａは、画像ＲＯＭ７５ａからベルの図柄を示す画像データを読み出し、リール部ディスプレイ２ａの画面上においてリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側にベルの図柄が表示されるような画像データを生成してビデオＲＡＭ７７ａに書き込んでいく。そして、生成した画像データをビデオＲＡＭ７７ａから読み出してリール部ディスプレイ２ａに表示させる。これにより、リール部ディスプレイ２ａの画面には、図４（ａ）に示す画像が表示されることになる。
【００７９】
また、画像制御ＩＣ７６ｂは、画像ＲＯＭ７５ｂからベル小役に対応する表情をしたキャラクタの画像データを読み出して、胴部ディスプレイ１７の画面に、図４（ｂ）に示すような画像を表示する画像データを生成してビデオＲＡＭ７７ａに書き込んでいく。そして、生成した画像データを読み出して胴部ディスプレイ１７に表示させる。
【００８０】
なお、上述した演出においては、リール部ディスプレイ２ａと、胴部ディスプレイ１７とに、それぞれ内部抽選で当選した役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を報知する画像を表示していたが、たとえば、リール部ディスプレイ２ａに内部抽選で当選した可能性のある役に対応した図柄組み合わせを構成する図柄を報知する画像を表示し、胴部ディスプレイ１７に、当選した可能性に対応する表情のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。この場合、リール部ディスプレイ２と、その下方に位置する胴部ディスプレイ１７とが、互いに関連性を持った画像表示を行うので、より興趣が増す演出が可能となる。また、このような画像演出は通常ゲーム中のみならず、ＢＢゲーム中およびＲＢゲーム中に行っても良いことはいうまでもない。
【００８１】
さらに通常ゲーム中において、ＢＢ役に対応する図柄組み合わせ（たとえば「青７−青７−青７」）が有効ライン上に揃った場合、メイン制御部２５からその旨を示す入賞判定情報がサブ制御部６０へ送信される。この入賞判定情報を受信した表示制御用ＣＰＵ７２は、ＢＢ役に入賞したことを祝福すべく、リール部ディスプレイ２ａに「大当り」の文字を表示し、また、胴部ディスプレイ１７に有効ライン上に揃った図柄組み合わせを表示するよう、画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂに指示を出す。
【００８２】
これにより、画像制御ＩＣ７６ａは、画像ＲＯＭ７５ａから「大当り」という文字データを読み出して、リール部ディスプレイ２ａの画面のほぼ中央に表示されるような画像データを生成し、ビデオＲＡＭ７７ａに書き込んでいく。そして、生成した画像データをビデオＲＡＭ７７ａから読み出してリール部ディスプレイ２ａに表示させる。これにより、リール部ディスプレイ２ａの画面には、図５（ａ）に示す画像が表示されることになる。
【００８３】
また、画像制御ＩＣ７６ｂは、画像ＲＯＭ７５ｂから青７の図柄を示す画像データを読み出して、胴部ディスプレイ１７の画面に、３つ並べて表示されるような画像データを生成してビデオＲＡＭ７７ａに書き込んでいく。そして、生成した画像データを読み出して胴部ディスプレイ１７に表示させる。これにより、胴部ディスプレイ１７の画面には、図５（ｂ）に示す画像が表示されることになる。
【００８４】
さらに、表示制御用ＣＰＵ７２は、メイン制御部２５から送信された情報に基づいて遊技機１で遊技中でないこと認識しているとき（たとえば、メイン制御部２５より入賞判定情報を受信してから、次に遊技開始情報を受信するまでの間）に、遊技者によって選択スイッチ１４ａが押されると、リール部ディスプレイ２ａに、前述した遊技機情報を表示するための画像表示制御を開始する。すなわち、まず、画像制御ＩＣ７６ａに対し、リール部ディスプレイ２ａの画面上においてリール表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下側に、遊技機１が表示し得る遊技機情報を遊技者に選択させるためのメニュー画面を表示するよう指示する。
【００８５】
これにより画像制御ＩＣ７６ａは、画像ＲＯＭ７５ａからメニュー画面の画像データを読み出して、図６（ａ）に示す表示内容（メニュー画面の初期状態）となる画像データを生成し、ビデオＲＡＭ７７ａを用いてリール部ディスプレイ２ａに表示する。
【００８６】
この状態でさらに選択スイッチ１４ａが押されると、表示制御用ＣＰＵ７２は、押されるごとに、画像制御ＩＣ７６ａに、表示された遊技機情報の各項目名を、図６（ａ）中、矢印Ａの方向へ、循環的に順次シフトさせる表示を行うように指示する。このとき、図６（ａ）において、項目名を囲んでいる太枠ＢＦの表示は図示の位置に留まり、項目名だけが、矢印Ａの方向へシフトするような表示を行うようにする。
【００８７】
そして、決定スイッチ１４ｂが押されると、表示制御用ＣＰＵ７２は、そのときに太枠ＢＦ内に表示されている項目名の遊技機情報を、胴部ディスプレイ１７へ表示するよう、画像制御ＩＣ７６ｂへ指示する。たとえば、図６（ａ）に示すように、「リーチ目」という項目名が太枠ＢＦ内に表示されているときに決定スイッチ１４ｂが押されると、表示制御用ＣＰＵ７２は、リーチ目情報を胴部ディスプレイ１７へ表示するよう、画像制御ＩＣ７６ｂへ指示する。これにより、画像制御ＩＣ７６ｂは、図６（ｂ）に示すようなリーチ目情報を胴部ディスプレイ１７に表示させる。
【００８８】
そして、胴部ディスプレイ１７に遊技者により選択された遊技機情報が表示された後に、再度決定スイッチ１４ｂが押されると、表示制御用ＣＰＵ７２は、遊技機情報を表示するための制御を開始する直前に表示していた画像を、再度表示するよう画像制御ＩＣ７６ｂａ，７６ｂへ指示し、これに応じて、画像制御ＩＣ７６ａ，７６ｂは、指示された画像をリール部ディスプレイ２ａと胴部ディスプレイ１７にそれぞれ表示する処理を行う。
【００８９】
次に、画像制御部７０において、遊技機１で遊技者が遊技を行っていないと判断された場合に、表示制御用ＣＰＵ７２が、胴部ディスプレイ１７に対して行う表示制御について説明する。
【００９０】
まず、表示制御用ＣＰＵ７２は、メイン制御部２５から入賞判定情報を受信すると、計時を開始し、所定時間（たとえば２分間）が経過しても、メイン制御部２５から、メダル投入時に送信される遊技種別情報を受信しない場合、遊技機１において遊技が行われていないものとみなし、画像制御ＩＣ７６ｂに対して図７に示す画像を胴部ディスプレイ１７に表示するよう指示する。ここで、図７に示す画像は、たとえば遊技機１のメーカーが販売を予定している新たな遊技機などを広告するための画像（以下、広告画像という）である。
【００９１】
画像制御ＩＣ７６ｂは、表示制御用ＣＰＵ７２から上記広告画像を表示するよう指示されると、画像ＲＯＭ７５ｂから広告画像のデータを読み出し、図７に示す画像を表示するためのデータを生成し、ビデオＲＡＭ７７ｂを用いて胴部ディスプレイ１７へ表示する。その後、表示制御用ＣＰＵ７２は、メイン制御部２５からメダル投入時に送信される遊技種別情報を受信すると、画像制御ＩＣ７６ｂに対して、たとえば、従来の遊技機の胴部パネルに表示されていた機種名や装飾用の絵柄などを遊技実行時に表示すべき画像を表示するよう指示し、画像制御ＩＣ７６ｂは、この指示に応じた画像を胴部ディスプレイに表示する処理を行う。
【００９２】
このように、遊技とは関連性のない広告画像の表示は、遊技機１において遊技が行われていないと判断したときに、胴部ディスプレイ１７で行われるため、遊技の妨げとなることはなく、かつ、従来の遊技機では利用できなかった領域を広告スペースとして有効に活用することができる。
【００９３】
なお、上記では、遊技機１において遊技が行われていない旨の判断を表示制御用ＣＰＵ７２で行っていたが、この判断をメイン制御部２５で行うようにしてもよい。この場合、メイン制御部２５で入賞判定を行った後、計時を開始し、所定時間が経過してもメダルの投入が確認できなかった場合、サブ制御部６０へ例えば広告表示開始信号を送信し、その後、メダルの投入が確認できた時点で広告表示停止信号を送信するようにする。
【００９４】
そして、表示制御用ＣＰＵ７２は、メイン制御部２５から広告表示開始信号を受信すると、広告画像の表示制御を実行し、広告表示停止信号を受信するまでその状態を維持するようにする。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
遊技機としては、複数の画像表示装置を備えたものであれば、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンの他、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン、および、弾球遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機のメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機のリール部ディスプレイおよび胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【図７】本発明の実施の形態における遊技機の胴部ディスプレイに表示される画像の内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【００９７】
１  遊技機
２ａ  リール部ディスプレイ（上部画像表示装置）
９  台座部（操作部）
１４ａ  選択スイッチ
１４ｂ  決定スイッチ
１７  胴部ディスプレイ（下部画像表示装置）
７０  画像制御部
７２  表示制御用ＣＰＵ
７３  プログラムＲＯＭ
７４  ワークＲＡＭ
７５ａ，７５ｂ  画像ＲＯＭ
７６ａ，７６ｂ  画像制御ＩＣ
７７ａ，７７ｂ  ビデオＲＡＭ
【図１】
2006341015.tif 000003
【図２】
2006341015.tif 000004
【図３】
2006341015.tif 000005
【図４】
2006341015.tif 000006
【図５】
2006341015.tif 000007
【図６】
2006341015.tif 000008
【図７】
2006341015.tif 000009