(57)【要約】【課題】  ユーザの操作性と利便性とを向上させることができる画面表示技術を提供する。【解決手段】画面表示装置は、コンテンツを受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、コンテンツ情報を複数のタブのいずれかに対応付け、表示対象タブに対応するコンテンツ情報を表示させる。表示対象タブ以外の非表示対象タブにコンテンツ情報を対応付ける場合、コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブとコンテンツ情報とを対応付ける。また、画面表示装置は、コンテンツを受信する処理と、コンテンツを描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させる処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出し、これをコンテンツに対応付けられたタブに関連付けて出力する。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンテンツ情報を受信する受信ステップと、
表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御ステップと、
前記受信ステップにおいて受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定ステップと、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ表示制御ステップとをコンピュータに実行させるための画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、前記複数のタブのうち前記表示対象タブ以外の非表示対象タブに前記コンテンツ情報を対応付ける場合、前記コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、前記未対応の非表示対象タブが存在するときには、当該未対応の非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付け、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときに、暗号化されたコンテンツ情報が対応付けられてない非表示対象タブを選択して前記コンテンツ情報と対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときに、前記コンテンツ表示制御ステップによって既に表示が行われたコンテンツ情報が対応付けられている非表示対象タブを選択して前記コンテンツ情報と対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときに、選択対象としてユーザによって予め許可されている非表示対象タブを選択して前記コンテンツ情報と対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記非表示対象タブの選択条件は、ユーザによって設定される
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、予め設定された複数のモードの中から１つのモードに設定され、
前記複数のモードは、第１のモードと第２のモードとを含み、
前記第１のモードに設定された対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときに、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報と対応付け、
前記第２のモードに設定された対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときに、ユーザが指定した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の画面表示プログラムであって、
前記複数のモードは、第３のモードを含み、
前記第３のモードに設定された対応関係設定ステップにおいては、前記未対応の非表示対象タブが存在せず且つ選択可能な非表示対象タブが存在しないときに、ユーザが指定した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付ける
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記対応関係設定ステップにおいては、前記選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付けた後、当該非表示対象タブを表示対象タブに変更する
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項９】
コンテンツ情報の受信を指示する受信指示ステップと、
前記受信指示ステップにおける指示に応じてコンテンツ情報を受信する受信ステップと、
表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御ステップと、
前記受信ステップにおいて受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定ステップと、
前記受信ステップにおいて受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させる描画処理ステップと、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ画像表示制御ステップと、
前記受信指示ステップにおいて受信が指示された所定のコンテンツ情報について、前記受信ステップにおいて行う受信処理と前記描画処理ステップにおいて行う描画処理及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する進捗状況算出ステップと、
前記進捗状況算出ステップにおいて算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する進捗状況出力ステップと、
をコンピュータに実行させるための画面表示プログラム。
【請求項１０】
請求項９に記載の画面表示プログラムであって、
前記進捗状況算出ステップにおいては、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０に記載の画面表示プログラムであって、
前記進捗状況出力ステップにおいては、前記表示画面のうち前記所定のコンテンツ情報に対応付けられているタブの表示領域内に前記進捗状況を表す画像を表示させる
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１２】
請求項９から請求項１１のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
前記描画処理ステップにおいては、前記受信ステップにおいて受信された前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
前記進捗状況算出ステップにおいては、前記受信ステップにおいてメインデータを受信する受信処理と前記描画ステップにおいて行う解析処理と画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１３】
請求項１２項記載の画面表示プログラムであって、
前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも１つ以上の要素データを更に含み、
前記受信ステップにおいては、前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
前記描画処理ステップにおいては、前記メインデータに基づいて生成したレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
前記進捗状況算出ステップにおいては、前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１４】
請求項１から請求項１３のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記進捗状況算出ステップにおいては、前記進捗状況の算出対象となる全ての前記処理に対する各処理の割合が予め設定されており、
前記各処理が完了した場合に、前記全ての処理に対する当該処理の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１５】
請求項１から請求項１４のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記タブ表示制御ステップにおいては、前記表示対象タブと、当該表示対象タブ以外のタブとの表示態様を異ならせる
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１６】
請求項１から請求項１５のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記タブ表示制御ステップにおいては、前記コンテンツ情報が対応付けられているタブと、前記コンテンツ情報が対応付けられていないタブとの表示態様を異ならせる
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１７】
請求項１から請求項１６のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムであって、
前記タブ表示制御ステップにおいては、前記複数のタブの表示態様を各々異ならせる
ことを特徴とする画面表示プログラム。
【請求項１８】
請求項１から請求項１７のうち、いずれか１項記載の画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１９】
コンテンツ情報を受信する受信手段と、
表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御手段と、
前記受信手段が受信するコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定手段と、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ表示制御手段と、を備え、
前記対応関係設定手段は、前記複数のタブのうち前記表示対象タブ以外の非表示対象タブに前記コンテンツ情報を対応付ける場合、前記コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、前記未対応の非表示対象タブが存在するときには、当該未対応の非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付け、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付ける
ことを特徴とする画面表示装置。
【請求項２０】
コンテンツ情報の受信を指示する受信指示手段と、
前記受信指示手段からの指示に応じてコンテンツ情報を受信する受信手段と、
表示画面内に複数のタブを表示させるタブ表示制御手段と、
前記受信手段が受信するコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける対応関係設定手段と、
画像記憶手段と、
前記受信手段が受信した前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を前記画像記憶手段に記憶させる描画処理手段と、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させるコンテンツ画像表示制御手段と、
前記受信指示手段が受信を指示した所定のコンテンツ情報について、前記受信手段が行う受信処理と前記描画処理手段が行う描画処理及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する進捗状況算出手段と、
前記進捗状況算出手段が算出した進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する進捗状況出力手段と、を備えた
ことを特徴とする画面表示装置。
【請求項２１】
請求項２０に記載の画面表示装置であって、
前記進捗状況算出手段は、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示装置。
【請求項２２】
請求項２０又は請求項２１に記載の画面表示装置であって、
前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
前記描画処理手段は、前記受信手段が受信した前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
前記進捗状況算出手段は、前記受信手段がメインデータを受信する受信処理と前記描画手段が行う解析処理と画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示装置。
【請求項２３】
請求項２２項記載の画面表示装置であって、
前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも１つ以上の要素データを更に含み、
前記受信手段は、前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
前記描画処理手段は、前記メインデータに基づいて生成し前記画像記憶手段に記憶させたレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
前記進捗状況算出手段は、前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示装置。
【請求項２４】
表示画面と
ユーザからの指示が入力される操作入力部と
請求項１９から請求項２３のうち、いずれか１項記載の画面表示装置と
を少なくとも一体的に備えた携帯端末装置。
【請求項２５】
コンテンツ情報を受信し、
表示画面内に複数のタブを表示させ、
前記受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させる画面表示方法であって、
前記複数のタブのうち前記表示対象タブ以外の非表示対象タブに前記コンテンツ情報を対応付ける場合、前記コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、前記未対応の非表示対象タブが存在するときには、当該未対応の非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付け、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付ける
ことを特徴とする画面表示方法。
【請求項２６】
コンテンツ情報の受信を指示し、
前記指示に応じてコンテンツ情報を受信し、
表示画面内に複数のタブを表示させ、
前記受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、
前記受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させ、
前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させ、
前記受信が指示された所定のコンテンツ情報について、該コンテンツ情報を受信する処理と、該受信されたコンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する算出し、
前記算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力する
ことを特徴とする画面表示方法。
【請求項２７】
請求項２６に記載の画面表示方法であって、
前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブが表示対象タブであるか否かに係わらず、当該タブに対応付けられているコンテンツ情報の前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示方法。
【請求項２８】
請求項２６又は請求項２７に記載の画面表示方法であって、
前記コンテンツ情報は、コンテンツ画像のレイアウトを決定するメインデータを含み、
前記受信した前記メインデータを解析する処理と、該解析結果に基づいて、前記コンテンツ画像のレイアウト画像を生成するとともに、当該レイアウト画像を前記画像記憶手段に記憶させる処理とを行い、
前記メインデータを受信する受信処理と前記解析処理と前記画像生成及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示方法。
【請求項２９】
請求項２８記載の画面表示方法であって、
前記コンテンツ情報は、前記メインデータに対応付けられている少なくとも１つ以上の要素データを更に含み、
前記メインデータを受信した後、前記要素データを受信し、
前記メインデータに基づいて生成し前記画像記憶手段に記憶させたレイアウト画像と、前記要素データとを合成する処理を行い、
前記コンテンツ情報に含まれる要素データの総数に対する受信済みの要素データの数の割合に基づいて、前記進捗状況を算出する
ことを特徴とする画面表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法に用いて好適な技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、画面表示装置において用いられるタブブラウザがある。タブブラウザでは、画面上の１つのウィンドウに複数のタブが設けられ、このタブにインターネットを介してダウンロードしたデジタルコンテンツ（以下、コンテンツとする）が対応付けられる。この各タブに対応付けられたコンテンツの表示を切り替えることにより、ユーザは、１つのウィンドウで複数のコンテンツを閲覧可能となる。（特許文献１）
具体的に、例えば、４つのタブＴ１〜Ｔ４が設けられたタブブラウザが画面に表示されているとする。この場合、ユーザによってタブＴ１が表示対象タブ（以下、アクティブなタブとする）として選択されると、該タブＴ１に対応付けられたコンテンツが可視状態となる。そして、非表示対象タブ（以下、非アクティブなタブとする）となるタブＴ２〜Ｔ４に対応付けられたコンテンツは、非可視状態となる。即ち、表示対象となるタブＴ１〜Ｔ４の選択が切り替えられることによって、各タブＴ１〜Ｔ４がアクティブ又は非アクティブに切り替えられる。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１７２３９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなタブブラウザにおいて例えば、現在アクティブになっているタブにおいてコンテンツが表示されており、表示されているコンテンツにおいて、他のコンテンツが関連付けられている場合がある。具体的には、表示されているコンテンツにおいて、ハイパーリンクにより他のコンテンツの格納場所を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が対応付けられている項目があり、この項目がユーザの操作により選択指示されると、この項目に対応付けられたＵＲＬに基づいてコンテンツがダウンロードされ、このコンテンツが画面に表示可能となる。
【０００５】
このような場合、例えば、ユーザは、このコンテンツを、他のタブで閲覧したいとする。このとき、ユーザは、他のタブ（例えば、タブＴ２とする）を選択指示する操作を行い、タブＴ２において所望するコンテンツのＵＲＬを入力して、該コンテンツを表示させる操作を行わなければならない。このような操作はユーザにとっては面倒である。
【０００６】
また、ユーザが、選択指示したタブＴ２で所望するコンテンツを表示させる操作を行った後、例えば、そのコンテンツが画面に表示可能となる迄の間、タブＴ１をアクティブにしてタブＴ１に対応付けられたコンテンツを閲覧する場合がある。このような場合、タブＴ２は非アクティブとなり、このタブＴ２に対応付けられるコンテンツがあとどれくらいで表示可能なのかはユーザには分からなくなってしまう。これは、ユーザにとっては不便である。
【０００７】
そこで、本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであって、ユーザの操作性と利便性とを向上させる画面表示技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第一の態様は、コンテンツ情報を受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付け、前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させる。そして、前記複数のタブのうち前記表示対象タブ以外の非表示対象タブに前記コンテンツ情報を対応付ける場合、前記コンテンツ情報が対応付けられていない未対応の非表示対象タブが存在するか否かを判断し、前記未対応の非表示対象タブが存在するときには、当該未対応の非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付け、前記未対応の非表示対象タブが存在しないときには、所定の選択条件に基づいて選択した非表示対象タブと前記コンテンツ情報とを対応付けることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の第二の態様は、コンテンツ情報の受信を指示し、前記指示に応じてコンテンツ情報を受信し、表示画面内に複数のタブを表示させ、受信されるコンテンツ情報を前記複数のタブのいずれかに対応付ける。そして、受信された前記コンテンツ情報を描画処理してコンテンツ画像を生成するとともに、当該コンテンツ画像を画像記憶手段に記憶させ、前記複数のタブの中から選択された表示対象タブに対応するコンテンツ情報のコンテンツ画像を、前記表示画面のうち前記複数のタブの表示領域以外に表示させる。そして、受信が指示された所定のコンテンツ情報について、受信処理と描画及び記憶処理とのうち少なくとも１つ以上の処理の進捗状況を算出し、算出された進捗状況を、前記所定のコンテンツ情報に対応付けられたタブに関連付けて出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ユーザの操作性と利便性とを向上させることができる画面表示技術を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。なお、各図において共通する部分には、同一の符号が付されている。また、かかる実施例は本発明の一態様を示すものであり、この発明を限定するものではなく、本発明の範囲で任意に変更可能である。
【実施例１】
【００１２】
（１）構成
＜無線通信システムの構成＞
図１は、本実施例に係る携帯ゲーム装置１とサーバ装置４００とが通信を行う構成を示すブロック図である。
【００１３】
無線通信システム２００は、当該無線通信システム２００に接続される携帯ゲーム装置１に対して、パケット通信サービスを提供する通信システムである。無線通信システム２００は、ＬＡＮアクセスポイント２０１とモデム２０２とを有する。携帯ゲーム装置１は、ＬＡＮアクセスポイント２０１がカバーする無線領域に在圏しているとき、このＬＡＮアクセスポイント２０１とＩＥＥＥ８０２．１１ｂなどの無線ＬＡＮを介した無線通信を行うことができる。モデム２１は、無線通信システム２００とインターネット３００とのデータの授受を中継する。
【００１４】
携帯ゲーム装置１及びサーバ装置４００の各々は、インターネット及び無線通信システム２００を介して、ＴＣＰ／ＩＰ(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)通信を行う。
【００１５】
＜携帯ゲーム装置の構成＞
次に、携帯ゲーム装置１のハードウェア構成について、図２〜６を参照しながら説明する。図２〜６は、本発明の実施の形態における携帯ゲーム装置１の外観を示しており、特に、図２は携帯ゲーム装置１の本体前面を示し、図３は本体上部を示し、図４は本体背面を示し、図５は本体左側を示し、図６は本体右側を示している。
【００１６】
図２に示されるように、携帯ゲーム装置１は、本体前面に、図２の点線で囲まれた部分に示される操作入力部２と、表示部３と、スピーカ１１とを備えている。
【００１７】
操作入力部２は、以下のような操作子を有している。方向キー２０Ｌ、２０Ｒ、２０Ｕ、２０Ｄ、Ｌボタン２１Ｌ、Ｒボタン２１Ｒ、〇ボタン２２Ａ、△ボタン２２Ｂ、□ボタン２２Ｃ、×ボタン２２Ｄ、ホームボタン２３Ａ、音量ボタン２３Ｂ、２３Ｃ、ディスプレイボタン２３Ｄ、サウンドボタン２３Ｅ、セレクトボタン２３Ｆ、スタートボタン２３Ｇ、及びアナログ操作が可能なアナログパッド２４である。
【００１８】
尚、Ｌボタン２１Ｌ及びＲボタン２１Ｒは、図３に示されるように、本体前面から本体上部の左右端部にそれぞれ設けられている。
【００１９】
また、携帯ゲーム装置１は、本体上部に、光ディスクの装着を操作するためのディスク操作スイッチ４と、無線通信を行うための赤外線ポート５と、ＵＳＢ端子６とを備えている。
【００２０】
また、携帯ゲーム装置１は、図４に示されるように、本体背面の中央部に、光ディスクが装着されるディスク装着部７を備えている。このディスク装着部７には、ビデオゲーム等のアプリケーションプログラムなどが記録された光ディスクが装着される。
【００２１】
携帯ゲーム装置１は、図５に示されるように、本体左側に、メモリーカードが挿着されるメモリーカードスロット部８と、無線ＬＡＮスイッチ９とを備え、図６に示されるように、本体右側に、電源スイッチ１０を備えている。更に、携帯ゲーム装置１は、図示しないヘッドホン／マイク端子、充電用端子を備えている。
次に、図７を参照して、携帯ゲーム装置１の電気的構成について説明する。図７は、携帯ゲーム装置１の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
携帯ゲーム装置１は、中央演算処理装置（ＣＰＵ：Central Processing Unit）４１及びその周辺装置等からなる制御系４０と、フレームバッファ５３に描画を行なう画像処理装置（ＧＰＵ：Graphic Processing Unit）５２等からなるグラフィックシステム５０と、楽音、効果音等を発生する音声処理装置（ＳＰＵ：Sound Processing Unit）６１等からなるサウンドシステム６０と、アプリケーションプログラムが記録されている光ディスクの制御を行なう光ディスク制御部７０と、無線通信部８０と、インターフェース部９０と、操作入力部２と、上記の各部が接続されているバス等を備えて構成されている。
【００２３】
サウンドシステム６０は、制御系４０の制御の下、楽音、効果音等を発生するＳＰＵ６１と、このＳＰＵ６１により、波形データ等が記録されるサウンドバッファ６２と、ＳＰＵ６１によって発生される楽音、効果音等を出力するスピーカ１１とを備えている。
【００２４】
ＳＰＵ６１は、例えば１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応予測符号化（ＡＤＰＣＭ：Adaptive Differential PCM）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ６２に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ６２に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
【００２５】
光ディスク制御部７０は、光ディスクに記録されたプログラムやデータ等を再生する光ディスク装置７１と、例えばエラー訂正符号(ＥＣＣ：Error Correction Code)が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号するデコーダ７２と、光ディスク装置７１からのデータを一時的に記憶することにより、光ディスクからのデータの読み出しを高速化するバッファ７３とを備えている。上記のデコーダ７２には、サブＣＰＵ７４が接続されている。
【００２６】
インターフェース部９０は、パラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）９１と、シリアルＩ／Ｏインターフェース（ＳＩＯ）９２とを備えている。これらは、メモリーカードＭと携帯ゲーム装置１とを接続するためのインターフェースである。
【００２７】
操作入力部２は、操作子の操作に応じた操作信号をＣＰＵ４１に供給する。
【００２８】
無線通信部８０は、赤外線ポート５を介して無線通信システム２００と無線通信を行う。この無線通信部８０は、制御系４０の制御の下、データを無線通信システム２００へ送信したり、無線通信システム２００から送信されたデータを受信したりする。
【００２９】
グラフィックシステム５０は、ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ：Geometry Transfer Engine）５１と、ＧＰＵ５２と、フレームバッファ５３と、画像デコーダ５４と、表示部３とを備えている。
【００３０】
ＧＴＥ５１は、例えば複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、上記メインＣＰＵ４１からの演算要求に応じて座標変換、光源計算、行列あるいはベクトルなどの演算を高速に行う。そして、制御系４０は、ＧＴＥ５１による演算結果に基づいて３角形や４角形などの基本的な単位図形（ポリゴン）の組み合わせとして３次元モデルを定義して３次元像を描画するための各ポリゴンに対応する描画命令をＧＰＵ５２に送る。
【００３１】
ＧＰＵ５２は、制御系４０からの描画命令に従って、フレームバッファ５３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行なう。また、ＧＰＵ５２は、フラットシェーディングや、にポリゴンの頂点の色から補完してポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、後述するフレームバッファのテクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことができる。
【００３２】
フレームバッファ５３は、ＧＰＵ５２により描画された画像を記憶する。このフレームバッファ５３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ５２からの描画あるいはメインメモリ４３からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行なうことができる。また、このフレームバッファ５３には、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ：Color Lock Up Table）が記憶されるＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ５２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）が記憶されるテクスチャ領域が設けられている。これらのＣＬＵＴ領域とテクスチャ領域は、表示領域の変更等に従って動的に変更される。
【００３３】
また、フレームバッファ５３には、各タブに対応するコンテンツ描画領域が設けられている。
【００３４】
尚、本実施例においては、タブを予め４個設定し、また、各タブに、それぞれ「１」〜「４」の値を有するタブＩＤを対応付けるものとする。以下の説明では、タブＩＤが「１」のタブをタブ１とし、タブＩＤが「２」のタブをタブ２とし、タブＩＤが「３」のタブをタブ３とし、タブＩＤが「４」のタブをタブ４とする。
【００３５】
フレームバッファ５３には、各タブに設けられたコンテンツ描画領域に、該タブに対応付けられたコンテンツに係るテクスチャがＧＰＵ５２によってマッピングされる。この結果、コンテンツによって表される画像（以下、コンテンツ画像とする）がフレームバッファ５３に描画される。
【００３６】
表示部３は、制御系４０からの制御により、フレームバッファ５３に記憶された画像を表示する。
【００３７】
画像デコーダ５４は、上記のＣＰＵ４１からの制御により、メインメモリ４３に記憶され、離散コサイン変換等の直交変換により圧縮されて符号化された静止画あるいは動画の画像データを復号してメインメモリ４３に記憶させる。
【００３８】
制御系４０は、ＣＰＵ４１と、割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ：Direct Memory Access）転送の制御等を行なう周辺装置制御部４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）からなるメインメモリ４３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４４とを備えている。
【００３９】
ＲＯＭ４４には、携帯ゲーム装置１の各部を制御するためのオペレーティングシステム等のプログラムが記憶されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４４に記憶されているオペレーティングシステムをメインメモリ４３に読み出し、読み出したオペレーティングシステムを実行することにより、この携帯ゲーム装置１の全体を制御する。
【００４０】
更に、ＲＯＭ４４には、後述するタブステータステーブル４３Ａやタブ切替設定テーブル４３Ｂを参照して、コンテンツを対応付けるタブを選択する機能をＣＰＵ４１に実現させるためのプログラムや、タブの選択に関する設定をユーザに行わせる機能をＣＰＵ４１に実現させるためのプログラムや、タブに係る表示制御を行う機能をＣＰＵ４１に実現させるためのプログラムや、タブブラウザなどのプログラムが格納されている。
【００４１】
メインメモリ４３には、タブステータステーブル４３Ａとタブ切替設定テーブル４３Ｂとが記憶されている。
【００４２】
タブステータステーブル４３Ａは、各タブの状態を示すものであり、図８に示されるように、タブ毎に、コンテンツフラグ、未読／既読フラグ、ロック中フラグ、ＳＳＬ／非ＳＳＬフラグ、最終読込時間、コンテンツＵＲＬがそれぞれ記憶されている。
【００４３】
コンテンツフラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツがあるか否かを示すものであり、その値が「１」であればコンテンツがあることを示し、「０」であればコンテンツがないことを示している。尚、コンテンツフラグの初期値は「０」であり、ＣＰＵ４１がコンテンツをタブに対応付ける際に、コンテンツフラグの値を「１」に書き換える。
【００４４】
未読／既読フラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツによって表されるコンテンツ画像を表示部３に表示させたか否かを示すものであり、その値が「１」であれば表示部３に表示させたことを示し、「０」であれば表示部３に表示させていないことを示している。尚、未読／既読フラグの初期値は「０」であり、ＣＰＵ４１がタブに対応付けたコンテンツによって表されるコンテンツ画像を表示部３に初めて表示させた際に、未読／既読フラグの値を「１」に書き換え、このタブにおいて他の新たなコンテンツ画像を表示させる指示があった場合には、このタブの未読／既読フラグの値を「０」に初期化する。
【００４５】
ＳＳＬ(Secure Socket Layer）／非ＳＳＬフラグとは、タブに対応付けられているコンテンツがＳＳＬ対応のコンテンツか否かを示すものであり、その値が「１」であればＳＳＬ対応であることを示し、「０」であればＳＳＬ対応でないことを示している。尚、ＳＳＬとは，データを暗号化して送受信するプロトコルであり、本実施例においては、このＳＳＬに従って送受信されるコンテンツのことをＳＳＬ対応のコンテンツとする。
【００４６】
尚、対応付けられたコンテンツがないタブ、即ちコンテンツフラグが「０」のタブについては、未読／既読フラグ、ＳＳＬ／非ＳＳＬフラグもそれぞれ「０」となる。
【００４７】
ロック中フラグとは、現在アクティブでないタブにおいて、コンテンツ画像が表示されるようにする指示があった場合に、該コンテンツ画像を表示させる対象のタブを自動で選択可能か否かを示すものであり、その値が「１」であれば選択可能であることを示し、「０」であれば選択不可能であることを示している。
【００４８】
尚、以降の説明では、現在アクティブでないタブにおいて、コンテンツ画像が表示されるようにすることを、他のタブでコンテンツ画像を表示させる、と表現する。又、コンテンツ画像を表示させる対象のタブとして自動で選択不可能であるタブを、ロックされている又はロック中である、と表現する。
【００４９】
このロック中フラグの値は、ユーザが各タブについてロック中にするか否かを操作入力部２を介して設定入力することにより、セットされる。初期値としては、「０」がセットされている。
【００５０】
最終読込終了時間とは、タブに対応付けられたコンテンツの受信が完了した時刻のことである。
【００５１】
コンテンツＵＲＬには、タブに対応付けられたコンテンツがある場合、そのコンテンツの格納場所を示すＵＲＬが書き込まれる。タブに対応付けられたコンテンツがない場合には、コンテンツＵＲＬは空値となっている。
【００５２】
タブ切替設定テーブル４３Ｂは、タブの選択に関する条件を示すものであり、図９に示されるように、自動／手動フラグと、ＳＳＬフラグと、未読フラグ、ロックフラグとがそれぞれ記憶されている。
【００５３】
自動／手動フラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合の選択モードを示すものである。具体的には、自動／手動フラグの値が「１」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択することを示している。自動／手動フラグの値が「２」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブをユーザに選択指示させることを示している。自動／手動フラグの値が「３」であるモードは、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択できなかった場合に、ユーザに選択指示させることを示している。
【００５４】
ＳＳＬフラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、ＳＳＬ対応のコンテンツが対応付けられているタブを選択可能か否かを示すものである。ＳＳＬフラグの値が「０」であれば選択可能であることを示し、「１」であれば選択不可能であることを示している。
【００５５】
未読フラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、未読のコンテンツが対応付けられているタブを選択可能な否かを示すものである。未読フラグの値が「０」であれば選択可能であることを示し、「１」であれば選択不可能であることを示している。
【００５６】
ロックフラグとは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる指示があった場合に、ロックされているタブを選択可能か否かを示すものであり、その値が「０」であれば選択可能であることを示し、「１」であれば選択不可能であることを示している。
【００５７】
尚、各フラグの初期値はいずれも「１」となっており、図１３に示されるような設定画面においてユーザによって各フラグの値が設定変更される。その設定変更の動作については、後述の動作欄で詳細に説明する。
【００５８】
＜機能的構成＞
次に、ＣＰＵ４１等が各種のプログラムを実行することにより、携帯ゲーム装置１において実現される本実施例に係る機能について説明する。図１０は、携帯ゲーム装置１の機能的構成を説明するための図である。携帯ゲーム装置１は、コンテンツ生成エンジンＥ１と、ユーザインターフェースエンジンＥ２とを有している。これらのエンジンの実体は、ＣＰ４１等によって実行されるプログラムである。このプログラムの実行過程においてＣＰＵ４１の制御命令に従って携帯ゲーム装置１のＧＰＵ５２等の各部が各種処理を行うことにより、これらのエンジンの機能が実現される。
【００５９】
尚、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムをメインメモリ４３に読み出して実行することにより、図１１に示されるようなタブブラウザ画面ＴＧを表示部３に表示させる。このタブブラウザ画面ＴＧにおいては、画面右端にタブバー表示領域ＴＢＡを設け、このタブバー表示領域ＴＢＡに、タブ１〜４にそれぞれ対応させたタブバーＴＡＢ１〜４を４個表示させる。また、画面上部にタイトルバーＴＴＢを表示させ、このタイトルバーＴＴＢの表示領域内に、コンテンツのタイトル名を表示させる。
【００６０】
そして、タブバーＴＡＢ１〜４のうち、いずれか１つのタブバーがユーザによって操作入力部２を介して選択指示されると、ＣＰＵ４１はその操作信号を検知し、該タブバーに対応するタブに対応するコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ５３の該タブに対応するコンテンツ描画領域から読み出し、これを表示部３に表示させる。
【００６１】
ユーザインターフェースエンジンＥ２は、ユーザが所望するコンテンツ画像を表示させる指示を行う操作において、〇ボタン２２Ａが所定の時間以上継続して押下された場合、これを検知し、該コンテンツ画像を他のタブで表示することが指示されたことを判別する。具体的には、例えば、図１１に示されるようにタブ１がアクティブな状態の画面が表示部３に表示されている場合、この画面の項目Ｋ２がハイパーリンクによりコンテンツのＵＲＬと関連付けられているとする。ここで、ユーザが操作入力部２を介して項目Ｋ２にポインタＰ１を位置させ、〇ボタン２２Ａを所定の時間以上継続して押下すると、ユーザインターフェースエンジンＥ２は、これを検知し、該コンテンツ画像をタブ１以外の他のタブで表示することが指示されたことを判別する。ユーザがポインタＰ１の位置を移動させる動作及びその動作に伴う制御については、後述する。
【００６２】
そして、ユーザインターフェースエンジンＥ２は、コンテンツ生成エンジンＥ１に対し、該ＵＲＬと関連付けられたコンテンツをサーバ装置４００からダウンロードする指示を行う。尚、ユーザインターフェースエンジンＥ２は、ユーザが所望するコンテンツ画像を表示させる指示を行う操作において、〇ボタン２２Ａが継続して押下された時間が所定の時間以下であることを検知した場合には、該コンテンツ画像を現在アクティブであるタブ（図１１においてはタブ１）で表示することが指示されたことを判別する。
【００６３】
コンテンツ生成エンジンＥ１は、ユーザインターフェースエンジンＥ２の指示に従って、無線通信部８０を介して、サーバ装置４００に該コンテンツの送信を要求する。そして、無線通信部８０を介してサーバ装置４００からコンテンツを受信すると共に、このコンテンツを解析し、解析結果に基づいて、このコンテンツに係るテクスチャを生成し、このテクスチャをユーザインターフェースエンジンＥ２に引き渡す。
【００６４】
ユーザインターフェースエンジンＥ２は、タブステータステーブル４３Ａ及びタブ切替設定テーブル４３Ｂを参照して、コンテンツ生成エンジンＥ１から引き渡されたテクスチャに係るコンテンツと対応付けるタブを選択し、選択したタブとコンテンツとを対応付ける。そして、フレームバッファ５３における該タブのコンテンツ描画領域に該テクスチャを描画する命令をＧＰＵ５２に対して行う。この結果、選択されたタブに対応するコンテンツに係るテクスチャがフレームバッファ５３にマッピングされる。
【００６５】
また、ユーザインターフェースエンジンＥ２は、選択したタブとコンテンツを対応付けた後、タブステータステーブル４４Ａの該タブのコンテンツフラグ、未読／既読フラグ、ＳＳＬ／非ＳＳＬフラグ、最終読込時間、コンテンツＵＲＬの各値を更新する。
【００６６】
以上のようにしてコンテンツ生成エンジンＥ１とユーザインターフェースエンジンＥ２とによりタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像のうち、アクティブフラグが「１」であるタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像をＣＰＵ４１がフレームバッファ５３から読み出し、これを表示部３に表示させることにより、このタブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示部３に表示される。尚、アクティブフラグが「０」であるタブについては、そのタブのタブバーのみ表示させる。
【００６７】
＜タブに係る表示制御＞
本願実施例においては、各タブのタブバーに表示する基本色を予め設定している。そして、タブステータステーブルにおける各タブの状態に応じて、ＣＰＵ４１が、各タブのタブバーに表示する色を決定する。具体的には、タブ毎に予め設定されている基本色は、タブ１の場合は赤色、タブ２の場合は青色、タブ３の場合は黄色、タブ４の場合は緑色である。そして、ＣＰＵ４１は、タブ毎のアクティブフラグに応じて各色の濃淡を決定し、また、タブ毎のコンテンツフラグに応じて、各タブに対応する各色にフォグ効果（霧がかったような色彩効果）を加えるか否かを決定する。具体的には、タブ１に対応するアクティブフラグが「１」である場合、ＣＰＵ４１は、タブ１のタブバーに表示させる色を、濃い赤色（濃赤色とする）とし、更に、タブ１のコンテンツフラグが「０」である場合には、霧がかった濃赤色とする。また、タブ１に対応するアクティブフラグが「０」である場合、薄い赤色（薄赤色とする）とし、更に、タブ１のコンテンツフラグが「０」である場合には、霧がかった薄赤色とする。
【００６８】
タブ２〜４についても同様に、アクティブフラグが「１」である場合には、ＣＰＵ４１は、該タブのタブバーに表示させる色を、該タブの基本色を濃くした色とし、更に、コンテンツフラグが「０」である場合には、その濃くした色に更にフォグ効果を加えた色とし、アクティブフラグが「０」である場合には、該タブの基本色を薄くした色とし、更に、コンテンツフラグが「０」である場合には、その薄くした色にフォグ効果を加えた色とする。
【００６９】
尚、フォグ効果を用いて色の濃淡を変更するのではなく、各タブのアクティブフラグに応じて各タブに対応する各色のα値を異ならせることにより、各色の濃淡を変更するようにしても良い。
【００７０】
更に、ＣＰＵ４１は、タブステータステーブルのアクティブフラグの値に応じて、タブバーの長さを決定する。具体的には、アクティブフラグが「１」であるタブについては、そのタブバーの長さをタブバー表示領域ＴＢＡ全体の長さの１／２とし、アクティブフラグが「０」であるタブについては、そのタブバーの長さをタブバー表示領域ＴＢＡ全体の長さの１／６とする。
【００７１】
そして、ＣＰＵ４１は、上述のように決定した各タブのタブバーの色及びタブバーの長さに基づいて、ＧＰＵ５２に描画命令を行う。ＧＰＵ５２が、ＣＰＵ４１からの描画命令に従って、フレームバッファ５３に描画を行い、このフレームバッファ５３に描画された画像をＣＰＵ４１が表示部３に表示させることにより、各タブのタブバーがそれぞれ、ＣＰＵ４１によって決定された色及び長さで、表示部３に表示される。
【００７２】
以上のようなタブに係る表示制御が行われることにより、アクティブなタブがどれであるかや、タブにコンテンツが対応付けられているか否か等を、ユーザは容易に視認することができる。
【００７３】
＜ユーザによる操作に対する制御＞
本願実施例においては、ユーザがＬボタン２１Ｌ又はＲボタン２１Ｒを押すことによって、アクティブなタブの切替を行うように制御する。具体的には、ユーザがＬボタン２１Ｌを１回押すと、ＣＰＵ４１はその操作信号を検知し、現在アクティブとなっているタブのタブＩＤが１つ大きいタブＩＤを有するタブをアクティブとし、該現在アクティブとなっているタブのタブＩＤが４である場合にはタブＩＤが１のタブ（タブ１）をアクティブとする。また、ユーザがＲボタン２１Ｒを１回押すと、ＣＰＵ４１はその操作信号を検知し、現在アクティブとなっているタブのタブＩＤが１つ小さいタブＩＤを有するタブをアクティブとし、現在アクティブとなっているタブのタブＩＤが１である場合にはタブＩＤが４のタブ（タブ４）をアクティブとする。尚、ＣＰＵ４１は、上述の制御によってアクティブとしたタブについては、その都度、タブステータステーブルのアクティブフラグに「１」を書き込み、それ以外のタブのアクティブフラグには「０」を書き込む制御も行う。
【００７４】
また、ユーザが携帯ゲーム装置１の方向キー２０Ｌ、２０Ｒ、２０Ｕ又は２０Ｄを操作することにより、ＣＰＵ４１は、表示部３に表示される画面内でポインタ（図１１においてはＰ１）を上下左右に移動表示するよう制御する。更に、その操作に応じて、画面のスクロールを行うよう制御する。また、ユーザがアナログパッド２４を操作することによっても、ＣＰＵ４１は、表示部３に表示される画面内でポインタを上下左右に移動表示するよう制御する。尚、ユーザがアナログパッド２４を操作した場合には、ＣＰＵ４１は、その操作に応じた画面のスクロールは行わず、ユーザが□ボタン２０Ｃと、方向キー２０Ｌ、２０Ｒ、２０Ｕ又は２０Ｄとを同時に操作することによって、画面のスクロールを行うよう制御する。
【００７５】
＜サーバ装置の構成＞
次に、図１２を参照して、サーバ装置４００の構成について説明する。図１２は、サーバ装置４００の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【００７６】
サーバ装置４００は、制御部４０１、表示部４０２、送受信部４０３、記憶部４０４を備えている。制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＡＭ、ＲＯＭ（図示せず）等からなり、サーバ装置４００を構成する各部を制御する。
【００７７】
記憶部４０４は、ハードディスク等により構成され、各種プログラムやコンテンツを記憶している。送受信部４０３は、インターネットを介して送信されたデータを受信して制御部５３に供給したり、制御部から供給されたデータをインターネットを介して送信する。
【００７８】
制御部４０１は、コンテンツを要求するリクエストメッセージを携帯ゲーム装置１から送受信部４０３を介して受信すると、当該コンテンツを記憶部４０４から読み出し、当該コンテンツを含むレスポンスメッセージを生成し、これを送受信部４０３を介して携帯ゲーム装置１へ送信する。
【００７９】
（２）動作
次に、本願実施例に係る動作について説明する。
【００８０】
なお、サーバ装置４００の図示しない電源が投入され、制御部４０１のＣＰＵによって制御部４０１のＲＯＭに記憶されたオペレーションシステムなどのプログラムが実行され、ユーザによって指示が入力されることにより、記憶部４０４に記憶された各種プログラムが実行され、上述の構成欄で述べた機能が実現される。携帯ゲーム装置１においても、同様に、図示しない電源が投入され、ＲＯＭ４４に記憶されたオペレーションシステムなどのプログラムがＣＰＵ４１によってメインメモリ４３に読み出されて実行され、ユーザによってそれぞれ指示が入力されることにより、ＲＯＭ４４からメインメモリ４３に読み出された各種プログラムがＣＰＵ４１によって実行され、上述の構成欄で述べた機能が実現される。
【００８１】
＜ユーザ設定動作＞
ユーザが、携帯ゲーム装置１の操作入力部２を操作して、タブブラウザの設定画面の表示を指示すると、ＣＰＵ４１は図１３に示されるような設定画面ＳＧを表示部３に表示させる。この画面において、ユーザは、他のタブでコンテンツ画像を表示させる場合のタブの選択モード及びタブの選択条件や、ロックしたいタブを設定することができる。タブの選択モードについては、「自動選択」「手動選択」「自動選択優先」のいずれか１つのモードを設定することが可能となっている。ユーザは操作入力部２を操作して、設定したいモードの左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力することにより該モードを選択指示すると、この操作信号をＣＰＵ４１は検知し、チェックが入力されたモードに対応する値に、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの値を書き換える。具体的には、「自動選択」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの値を「１」とし、「手動選択」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの値を「２」とし、「自動選択優先」がユーザにより選択指示された場合には、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの値を「３」とする。
【００８２】
尚、選択モードの初期設定は「自動選択」とし、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの初期値も「１」とする。この為、ユーザは、選択モードとして「自動選択」を所望する場合には、この設定画面ＳＧにおいて設定を行わなくても良い。
【００８３】
また、選択指示を解除する場合には、ユーザは操作入力部２を操作して、選択を解除したい方法の左横に表示されているチェックボックスのチェックを解除する入力を行うと、この操作信号をＣＰＵ４１は検知し、「自動選択」の左横に表示されているチェックボックスにチェックを表示させ、タブ切替設定テーブル４３Ｂの自動／手動フラグの値を初期値の「１」に書き換える。
【００８４】
また、選択条件については、「ＳＳＬ対応のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」「未読のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」「ロックされているタブは選択しない」の少なくとも１つ以上を設定することが可能となっている。ユーザは操作入力部２を操作して、設定したい選択条件の左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力すると、この操作信号をＣＰＵ４１は検知し、選択された選択条件に対応するタブ切替設定テーブル４３Ｂのフラグの値を「１」に書き換える。「ＳＳＬ対応のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、ＳＳＬフラグの値を「１」に書き換える。「未読のコンテンツが対応付けられているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、未読フラグの値を「１」に書き換える。「ロックされているタブは選択しない」という条件が選択指示された場合には、ロックフラグの値を「１」に書き換える。尚、選択条件の初期設定は、ＳＳＬ対応のコンテンツが対応付けられたタブ、未読コンテンツが対応付けられたタブ、及びロックされたタブは全て選択対象となっており、タブ切替設定テーブル４３ＢのＳＳＬフラグ、未読フラグ、及びロックフラグの初期値も全て「０」となっている。この為、ユーザは、上述の選択条件を所望しない場合には、この設定画面ＳＧにおいて設定を行わなくても良い。
【００８５】
また、選択条件を解除する場合には、ユーザは操作入力部２を操作して、解除したい選択条件の左横に表示されているチェックボックスのチェックを解除する入力を行うと、この操作信号をＣＰＵ４１は検知し、選択された項目に対応するタブ切替設定テーブル４３Ｂのフラグの値を初期値の「０」に書き換える。
【００８６】
また、ユーザは、ロックしたいタブがある場合には、タブ１〜４のうち少なくとも１つ以上のタブをロックすることが可能となっている。ユーザは、操作入力部２を操作して、ロックしたいタブの左横に表示されているチェックボックスにチェックを入力すると、この操作信号をＣＰＵ４１は検知し、選択指示されたタブに対応するタブステータステーブル４３Ａのロック中フラグの値を「１」に書き換える。尚、初期設定の状態では、全てのタブはロックされていない状態となっており、タブステータステーブル４３Ａの全てのタブに対応するロック中フラグは「０」となっている。この為、ユーザは、タブをロックすることを所望しない場合には、この設定画面ＳＧにおいて設定を行わなくても良い。
【００８７】
以上のようにして、ユーザは、タブの選択条件を設定することができる。
【００８８】
＜タブ選択動作＞
図１４は、本実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ユーザが、携帯ゲーム装置１の操作入力部２を操作して、タブブラウザの起動を指示すると、ＣＰＵ４１はタブブラウザ及び各種プログラムをＲＯＭ４４からメインメモリ４３に読み出す。そして、メインメモリ４３に読み出したタブブラウザ及び各種プログラムの実行を開始し、以下のように動作する。まず、ユーザが、サーバ装置４００に記憶されているコンテンツのＵＲＬを入力し、サーバ装置４００へのアクセスを指示すると、ＣＰＵ４１は、無線通信部８０、無線通信システム２００及びインターネット３００を介してサーバ装置４００との通信を開始する。そして、ＣＰＵ４１は、当該コンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これを無線通信部８０、無線通信システム２００及びインターネット３００を介してサーバ装置４００へ送信する。
【００９０】
サーバ装置４００の制御部４０１は送受信部４０３を介して携帯ゲーム装置１からリクエストデータを受信すると、該リクエストデータに従い、要求されたコンテンツを記憶部４０４から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成し、これを送受信部４０１、インターネット３００及び無線通信システム２００を介して携帯ゲーム装置１へ送信する。
【００９１】
携帯ゲーム装置１のＣＰＵ４１は、サーバ装置４００から送信されたレスポンスデータを受信すると、該レスポンスデータに含まれるコンテンツをタブ１に対応付ける。そして、ＣＰＵ４１は、タブステータステーブル４３Ａのタブ１のコンテンツＵＲＬに該コンテンツのＵＲＬを書き込む。そして、ＣＰＵ４１は、該コンテンツをメインメモリ４３に一時的に記憶させる。そして、ＣＰＵ４１は、該コンテンツに係るテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム５０に対して行う。グラフィックシステム５０は、ＣＰＵ４１からの描画命令に従い、このテクスチャをフレームバッファ５３における該タブのコンテンツ描画領域にマッピングすることにより、コンテンツ画像を描画する。また、ＣＰＵ４１は、このタブ１をアクティブな状態として、タブステータステーブル４３Ａにおけるタブ１のアクティブフラグの値を「１」に書き換え、タブ２〜４のアクティブフラグの値を「０」に書き換えるとともに、タブ１のコンテンツフラグの値を「１」に書き換える。そして、上述の構成欄の＜タブに係わる表示制御＞で説明したように、ＣＰＵ４１は、各タブのタブ１のタブバーに表示させる色や、その長さを決定し、決定した色や長さに基づいて、ＧＰＵ５２に描画を行わせる。この結果、フレームバッファ５３に描画されたコンテンツ画像を表示部３に表示させることにより、図１１に示されるように、タブ１に対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示部３に表示されることになる。
【００９２】
次に、ユーザが、図１１に示されるようなタブブラウザ画面ＴＧにおいて、携帯ゲーム装置１の操作入力部２を操作して、所望するコンテンツの項目Ｋ２（ここでは「ＢＢＢニュース」とする）にポインタＰ１を位置させ、〇ボタン２２Ａを所定の時間以上継続して押下すると、ＣＰＵ４１はこれを検知し、コンテンツ画像をタブ１以外の他のタブで表示させる指示があったことを検出する（ステップＳ１）。そして、当該コンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これをサーバ装置４００へ送信する。
【００９３】
サーバ装置４００の制御部４０１は携帯ゲーム装置１からリクエストデータを受信すると、該リクエストデータに従い、要求されたコンテンツを記憶部４０４から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成し、これを携帯ゲーム装置１へ送信する。
【００９４】
携帯ゲーム装置１のＣＰＵ４１は、サーバ装置４００から送信されたレスポンスデータを受信すると、該レスポンスデータに含まれるコンテンツをメインメモリ４３に一時的に記憶させる。また、ＣＰＵ４１は、コンテンツの受信が完了した時刻を一時的にメインメモリ４３に記憶させる。
【００９５】
尚、ステップＳ１において要求されたコンテンツがＳＳＬ対応のコンテンツである場合には、サーバ装置４００は、ＳＳＬに従って当該レスポンスデータを送信する。そして、携帯ゲーム装置１のＣＰＵ４１は、サーバ装置４００からメインメモリ４３に一時的に記憶させる。また、当該レスポンスデータがＳＳＬに従って送信されてきた場合、ＣＰＵ４１はＳＳＬ／非ＳＳＬフラグの値「１」をメインメモリ４３に一時的に記憶させる。
【００９６】
続いて、ＣＰＵ４１は、タブステータステーブル４３Ａを参照して、コンテンツが対応付けられていないタブがあるか否かを検索する（ステップＳ２）。即ち、タブステータステーブル４３Ａのコンテンツフラグを参照して、コンテンツフラグが「０」のタブがあるか否かを検索する。
【００９７】
検索の結果、コンテンツフラグが「０」のタブがないと判別した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、次に、タブ切替設定テーブル４３Ｂを参照して、コンテンツ画像を表示させるタブを自動で選択可能か否かを判別する（ステップＳ３）。即ち、自動／手動フラグが「１」又は「３」であるか否かを判別する。自動／手動フラグが「１」又は「３」であると判別した場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、次に、タブ１〜タブ４のうち、選択可能なタブがあるか否かを判別する判別ステップＳ４に進む。
【００９８】
判別ステップＳ４の処理の詳細を、図１５に示す。図１５において、ステップＳ４１においては、ＳＳＬ対応のコンテンツ画像が対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル４３ＢのＳＳＬフラグが「０」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、続いてステップＳ４３に進む。ステップＳ４１における判別結果が否定的である場合には（ステップＳ４１：ＮＯ）、タブステータステーブル４３ＡのＳＳＬ／非ＳＳＬフラグが「１」であるタブを選択対象外とし（ステップＳ４２）、ステップＳ４３に進む。
【００９９】
ステップＳ４３では、未読のコンテンツが対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル４３Ｂの未読フラグが「０」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、続いてステップＳ４５に進む。ステップＳ４３における判別結果が否定的である場合には（ステップＳ４３：ＮＯ）、タブステータステーブル４３Ａの未読／既読フラグが「１」であるタブを選択対象外とし（ステップＳ４４）、ステップＳ４５に進む。
【０１００】
ステップＳ４５では、ロック中のコンテンツが対応付けられたタブを選択可能か否か、即ち、タブ切替設定テーブル４３Ｂのロックフラグが「０」か否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、続いてステップＳ４７に進む。ステップＳ４５における判別結果が否定的である場合には（ステップＳ４５：ＮＯ）、タブステータステーブル４３Ａのロック中フラグが「１」であるタブを選択対象外とし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に進む。
【０１０１】
ステップＳ４７では、タブ１〜タブ４のうち、選択対象外とならなかったタブが１つ以上あるか否かを判別する。即ち、タブ１〜タブ４のうち、選択対象のタブが１つ以上あるか否かを判別する。この判別結果が肯定的である場合（ステップＳ４７：ＹＥＳ）、図１４のステップＳ５に進む。ステップＳ４７における判別結果が否定的である場合（ステップＳ４７：ＮＯ）、図１４のステップＳ６に進む。
【０１０２】
図１４に戻り、ステップＳ５では、ＣＰＵ４１は、選択対象のタブについて、タブステータステーブル４３Ａの最終読み込み時間を参照して、一番古い時間に対応するタブを選択する（ステップＳ５）。そして、選択したタブに、上述のメインメモリ４３に記憶させたコンテンツを対応付ける。そして、ＣＰＵ４１は、該コンテンツのテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム５０に対して行う。グラフィックシステム５０は、ＣＰＵ４１からの描画命令に従いＣＰＵ４１が生成したテクスチャをフレームバッファ５３の該タブのコンテンツ描画領域にマッピングする。これにより、フレームバッファ５３にコンテンツ画像が描画される。また一方ＣＰＵ４１は、上述のタブに係る表示制御と同様に、各タブバーに係る描画も行わせる。この結果フレームバッファ５３に描画された画像を、ＣＰＵ４１は、表示部３に表示させる。これにより、例えば、図１６に示されるように、タブ２がアクティブとなった状態で、ステップＳ１においてユーザによって指示されたコンテンツ画像が表示部３に表示されることになる。
【０１０３】
また、ＣＰＵ４１は、コンテンツがＳＳＬ対応コンテンツである場合には、メインメモリ４３に記憶させたＳＳＬ／非ＳＳＬフラグの値「１」を用いて、タブステータステーブル４３Ａの該タブに対応するＳＳＬ／非ＳＳＬフラグの値を「１」に書き換える。またＣＰＵ４１は、読込中フラグの値を「１」に書き換えると共に、メインメモリ４３に記憶させた最終読み込み完了時間をタブステータステーブル４３Ａに書き込む。
【０１０４】
また、ＣＰＵ４１は、タブステータステーブル４３Ａにおいて、選択したタブのコンテンツＵＲＬに、該コンテンツのＵＲＬを書き込む。
【０１０５】
更に、ＣＰＵ４１は、該タブに対応するタブステータステーブル４３Ａの未読／既読フラグの値を「１」に書き換え、タブステータステーブル４３Ａのタブのアクティブフラグを「１」に書き換えると共に、他のタブ１，３〜４のアクティブフラグを「０」に書き換える。
【０１０６】
尚、判別ステップＳ４において、選択可能なタブがないと判別した場合、即ち、ステップＳ４７において選択対象のタブが１つもないと判別した場合、次に、タブ切替設定テーブル４４Ｂを参照して、選択モードが自動選択か自動選択優先であるかを判別する（ステップＳ６）。即ち、自動／手動フラグが「１」であるか「３」であるかを判別する。自動／手動フラグが「１」であると判別した場合（ステップＳ：ＹＥＳ）、ＣＰＵ４１は、「表示できません」等のメッセージを表示部３に表示させる（ステップＳ８）。
【０１０７】
ステップＳ６において、自動／手動フラグが「３」であると判別した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、又はステップＳ３において、自動／手動フラグが「２」であると判別した場合（ステップＳ３：ＮＯ）、ＣＰＵ４１は、図１７に示されるようなユーザ選択画面ＹＧを表示部３に表示させる。この画面においては、「空いているタブはありません。どのタブで開くかを選択して下さい」というメッセージと共に、各タブに対応付けられているコンテンツのタイトル名ＴＬ１〜ＴＬ４と、各タブに対応付けられている色ＣＬ１〜ＣＬ４とを表示させる。尚、この画面において、コンテンツ画像を表示させる指示がステップＳ１において行われたタブ（ここでは、タブ１である）については、該タブに対応付けられているコンテンツのタイトル名ＴＬ１と、このタブに対応付けられている色ＣＬ１とを表示させないようにしても良い。即ち、他のタブでコンテンツを開くという指示が行われたタブについては、選択対象から外すようにしても良い。
【０１０８】
この画面においてユーザが操作入力部２を介して、所望するタブに対応付けられているコンテンツのタイトル名を選択すると、ＣＰＵ４１は、上述のメインメモリ４３に記憶させたコンテンツを、選択されたタブに対応付け（ステップＳ１１）、更に、メインメモリ４３に記憶させた最終読み込み完了時間をタブステータステーブル４３Ａに書き込む。
【０１０９】
また、ステップＳ２において、コンテンツフラグが「０」のタブがあると判別した場合（ステップＳ２：ＮＯ）、そのタブのうち一番小さいＩＤを有するタブを選択する（ステップＳ１２）。そして、選択したタブに、上述のメインメモリ４３に記憶させたコンテンツを対応付け（ステップＳ１３）、更に、メインメモリ４３に記憶させた最終読み込み完了時間をタブステータステーブル４３Ａに書き込む。
【０１１０】
以上のようにして、携帯ゲーム装置１は、コンテンツ画像を他のタブで表示させる指示があった場合に、コンテンツを対応付ける対象のタブをタブ１〜タブ４の中から選択する。これにより、限られた数のタブにおいても、ユーザはコンテンツを利便性良く利用することができる。
【０１１１】
また、タブの選択条件として、そのタブが選択されることによりユーザにとって不利益になると考えられるタブを選択対象外として設定することができる。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。具体的には、例えば、商品の購入手続きに関するＳＳＬ対応のコンテンツや金融関係の手続きに関するＳＳＬ対応のコンテンツがタブに対応付けられている場合、このタブを選択対象外とすることにより、ＳＳＬ対応のコンテンツにおける手続きが中断される等の不都合を排除することができる。また、未読のコンテンツが対応付けられたタブを選択対象外とすることにより、コンテンツの利用を妨げる等の不都合を排除することができる。
【０１１２】
尚、ユーザが、図１１に示されるような画面において、携帯ゲーム装置１の操作入力部２を操作して、所望するコンテンツを選択する際に、△ボタン２２Ｂを押下すると、その操作信号をＣＰＵ４１は検知し、図１８に示されるようなメニュー画像Ｍ１を表示部３に表示させるようにしても良い。
【０１１３】
このメニュー画像Ｍ１において、ユーザが操作入力部２を操作して、「他のタブで開く」という項目にポインタＰ１を位置させた状態で〇ボタン２２Ａを押下すると、その操作信号をＣＰＵ４１は検知し、ステップＳ２以降の処理を行う。以降の動作については、上述の説明と同様であるため、その説明を省略する。
【０１１４】
また、例えば、図１１に示されるような画面において、例えば、ユーザが△ボタン２２Ｂと×ボタン２２Ｄとを同時に押下すると、タブ１〜タブ４に対応付けられているコンテンツのタイトル名が一覧で表示されるようにしても良い。
【実施例２】
【０１１５】
次に、各タブにおけるコンテンツの読込状況（処理の進捗状況）を表示する実施例について説明する。以下、上記第一実施例と共通する部分については、その説明を省略したり、同一の符号を使用して説明したりする。
【０１１６】
尚、本実施例においては、コンテンツは、メインデータと、メインデータに関連付けられた要素データとを含んでいるものとする。具体的にメインデータとは、ＨＴＭＬファイルなどのデータであり、コンテンツによって表されるコンテンツ画像のレイアウトに係るデータである。要素データとは、ＨＴＭＬファイルにおいて関連付けされている画像データなどのデータである。具体的には、ＨＴＭＬファイルにおいて、データの格納場所を示すＵＲＬが対応付けられているデータのことである。ＣＰＵ４１は、コンテンツの受信に際し、ＨＴＭＬファイルを受信すると共に、該ＨＴＭＬファイルにおいて示されているＵＲＬにアクセスして、該ＵＲＬに対応付けられているデータをダウンロードするものとする。
【０１１７】
また、このメインデータは、このメインデータに関連付けられている要素データの数を示す要素数データを含んでいる。
【０１１８】
（１）構成
＜携帯ゲーム装置の構成＞
メインメモリ４３には、タブステータステーブル４３Ａ′が記憶されている。
【０１１９】
タブステータステーブル４３Ａ′は、各タブの状態を示すものであり、図１９に示されるように、タブ毎に、アクティブフラグ、コンテンツフラグ、要素数、読込済要素数、読込ステータス、読込中フラグ、コンテンツＵＲＬがそれぞれ記憶されている。
【０１２０】
アクティブフラグとは、そのタブが、アクティブか否かを示すものであり、その値が「１」であればアクティブであることを示し、「０」であればアクティブでないことを示している。尚、ユーザによってアクティブとするタブが操作入力部２を介して選択された場合に、その操作信号をＣＰＵ４１が検知し、該タブに対応するアクティブフラグの値を「１」に書き換え、他のタブに対応するアクティブフラグの値を全て「０」に書き換える。
【０１２１】
コンテンツフラグ及びコンテンツＵＲＬについては、上述の実施例１と同様であるため、それらの説明を省略する。
【０１２２】
読込ステータスとは、サーバ装置４００からダウンロードされるコンテンツの受信処理から描画処理までの処理の進捗状況を示すものであり、メインデータ読込完了フラグと、解析完了フラグと、レイアウト完了フラグとを有する。
【０１２３】
メインデータ読込完了フラグとは、コンテンツに含まれるメインデータの読込が完了したか否かを示すものであり、メインデータの受信処理が完了すると、ＣＰＵ４１によって「１」が書き込まれる。解析完了フラグとは、メインデータの解析処理が完了したか否かを示すものであり、コンテンツ生成エンジンによって解析処理が完了すると、ＣＰＵ４１によって「１」が書き込まれる。
【０１２４】
レイアウト完了フラグとは、メインデータのレイアウト処理が完了したか否かを示すものであり、レイアウト処理が完了すると、ＣＰＵ４１によって「１」が書き込まれる。
【０１２５】
要素数とは、メインデータに含まれる要素データの数を示すものである。要素数には、コンテンツ生成エンジンＥ１′がメインデータを解析した際、当該メインデータに含まれる要素数データによって示される値がＣＰＵ４１によって書き込まれる。
【０１２６】
読込済要素数とは、コンテンツに含まれる要素データについて、受信処理が完了しメインメモリ４３に記憶された要素データの数を示すものである。この値は、後述するタイミングでＣＰＵ４１によって書き込まれる。
【０１２７】
読込中フラグとは、そのタブに対応付けられているコンテンツを読込中であるか否か、即ち、そのコンテンツの受信処理から描画処理までの一連の処理における処理中であるか否かを示すものである。この値が「１」であれば読込中であることを示し、「０」であれば読込中でないことを示している。この読込中フラグは、各タブの読込状況を算出する処理を行う必要があるか否かを判断する際にＣＰＵ４１によって参照される。ＣＰＵ４１は、読込中フラグの値が「１」である場合に、読込状況を算出する処理を行う必要があると判断する。
【０１２８】
尚、上述の各フラグの値には、初期状態では、初期値としてそれぞれ「０」がセットされている。
【０１２９】
また、ＲＯＭ４４には、各タブにおけるコンテンツの読込状況を表示する機能をＣＰＵ４１に実現させるためのプログラムが格納されている。ここで、この機能について説明する。図２０は、携帯ゲーム装置１の機能的構成を説明するための図である。携帯ゲーム装置１は、コンテンツ生成エンジンＥ１′と、ユーザインターフェースエンジンＥ２′とを有している。これらのエンジンの実体は、ＣＰ４１によって実行されるプログラムである。このプログラムの実行過程においてＣＰＵ４１の制御命令に従って携帯ゲーム装置のＧＰＵ５２等の各部が各種処理を行うことにより、これらのエンジンの機能が実現される。
【０１３０】
ユーザが所望するコンテンツをダウンロードさせる指示を操作入力部２を介して行うと、ユーザインターフェースエンジンＥ２′は、その操作信号を検知し、コンテンツ生成エンジンＥ１′に対し、該コンテンツをサーバ装置４００からダウンロードする指示を行う。
【０１３１】
コンテンツ生成エンジンＥ１′は、コンテンツをサーバ装置４００からダウンロードする指示に従って、サーバ装置４００に該コンテンツの送信を無線通信部８０を介して要求する。そして、コンテンツ生成エンジンＥ１′は、サーバ装置４００から送信されたレスポンスデータを無線通信部８０を介して逐次受信する。このとき、コンテンツ生成エンジンＥ１′は、レスポンスデータに含まれるコンテンツについて、メインデータ、要素データの順に受信し、これをメインメモリ４３に一時的に記憶させる。
【０１３２】
そして、コンテンツ生成エンジンＥ１′は、メインデータの解析処理、及びレイアウト処理を行い、メインデータに係るテクスチャを生成し、これをユーザインターフェースエンジンＥ２′に引き渡す。
【０１３３】
また、コンテンツ生成エンジンＥ１′は、メインデータの受信処理が完了した場合、メインデータの解析処理が完了した場合、メインデータのレイアウト処理が完了した場合に、それぞれその旨を示す情報をユーザインターフェースエンジンＥ２′に引き渡す。また、コンテンツに含まれる要素データの数、受信処理が終了した要素データの数もユーザインターフェースエンジンＥ２′に引き渡す。
【０１３４】
ユーザインターフェースエンジンＥ２′は、コンテンツ生成エンジンＥ１′から引き渡された上述の情報に基づいて、コンテンツの読込状況を算出する。本願実施例では、読込状況として、コンテンツに係る描画が完了するまでの処理の進捗状況の割合を算出する。そして、これに基づき、該コンテンツに対応付けられたタブの読込表示バー（後述する）の長さを決定する。そして、各タブの読込表示バーを含むタブバーに係る描画と共に、コンテンツに係る描画をフレームバッファ５３に対して行う。
【０１３５】
＜タブに係る表示制御＞
ここで、本実施例におけるタブに係る表示制御について説明する。尚、説明の重複を避けるため、上述の実施例１で述べたタブに係る表示制御と異なる部分についてのみ説明する。
【０１３６】
上述の実施例１においては、各タブのコンテンツフラグの値が「１」である場合には、タブバーの色は基本色を濃くした色とした。
【０１３７】
本願実施例においては、各タブのコンテンツフラグの値が「１」である場合、そのタブのタブバー上に、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を表す読込表示バーを表示させる。図２１の例では、タブ１のタブバーＴＡＢ１に、読込表示バーＹＢ１が表示され、タブ２のタブバーＴＡＢ２に、読込表示バーＹＢ２が表示される。
【０１３８】
ＣＰＵ４１は、この読込表示バーの長さを、算出した読込状況に応じて変化させ、読込状況が１００％に相当するときは、該タブのタブバーの縦方向の長さとほぼ等しくなるようにし、読込状況が０％に相当するときは、読込表示バーの長さを０とするよう制御する。また、その読込表示バーの色を、そのタブバーの基本色を濃くした色とし、読込表示バーの残りのタブバーの色を基本色を薄くした色とする。
【０１３９】
具体的に、図２２（ａ)〜（ｃ)を参照しながら説明する。例えば、ＣＰＵ４１によって算出された読込状況が０％に相当する場合には、読込表示バーの長さは０であるため、読込表示バーは表示されず、図２２（ａ)に示されるように、該タブのタブバー全体が該表示領域の基本色を薄くした色となる。
【０１４０】
また、読込状況が１０％に相当する場合には、図２２(ｂ)に示されるように、読込表示バーの長さは、該タブのタブバーの長さの１０％の長さとなり、その読込表示バーの色は、該タブのタブバーの基本色を濃くした色となり、該タブのタブバーの残りの９０％の長さの部分は、該タブバーの基本色を薄くした色となる。
【０１４１】
そして、読込状況が１００％に相当する場合には、図２２（ｃ)に示されるように、読込表示バーの長さが、該タブのタブバーの長さとほぼ同じとなり、該タブのタブバーのほぼ全体が該表示領域の基本色を濃くした色となる。
【０１４２】
携帯ゲーム装置のその他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
【０１４３】
＜サーバ装置の構成＞
サーバ装置４００の記憶部４０４には、上述したコンテンツが記憶されている。
【０１４４】
その他の構成については、上述の第一実施例の構成とほぼ同様である。
【０１４５】
（２）動作
次に、本実施例に係る動作について説明する。
【０１４６】
図２３は、本実施例に係る動作の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
尚、本動作例では、ユーザが、例えば、上述の実施例１と同様に、図２５に示されるような画面ＴＧにおいて、携帯ゲーム装置１の操作入力部２を操作して、所望するコンテンツの項目Ｋ２（ここでは「ＢＢＢニュース」とする）にポインタＰ１を位置させ、〇ボタン２２Ａを所定の時間以上継続して押下したとする。そして、上述の実施例１と同様にして、ＣＰＵ４１は該コンテンツを対応付けるタブを選択し、例えば、タブ２を選択したとする。
【０１４８】
ＣＰＵ４１は、指示されたコンテンツを要求する旨を示すリクエストデータを生成し、これをサーバ装置４００へ送信する。サーバ装置４００の制御部４０１は、携帯ゲーム装置１から送信されたリクエストデータを受信すると、供給されたリクエストデータに示されるコンテンツを記憶部４０４から読み出し、これを含むレスポンスデータを生成する。制御部４０１は、生成したレスポンスデータを、携帯ゲーム装置１へ送信する。
【０１４９】
携帯ゲーム装置１のＣＰＵ４１は、サーバ装置４００から送信されたレスポンスデータを逐次受信する。このとき、ＣＰＵ４１は、レスポンスデータに含まれるコンテンツについて、メインデータ、要素データの順に受信する。そして、受信したデータをタブ２に対応付けて、メインメモリ４３に一時的に記憶させる。
【０１５０】
ＣＰＵ４１は、メインデータの受信処理を開始した後（ステップＳ６０）、メインデータの受信処理が完了すると（ステップＳ６１）、タブステータステーブル４３Ａ′のメインデータ読込完了フラグの値を「１」に書き換える（ステップＳ６２）。そして、以下の計算式（１）に従って、コンテンツの読込状況Ｒ（０≦Ｒ≦１）を算出する（ステップＳ６３）。
Ｒ={ｆｌａｇ１×Ｗ１+ｆｌａｇ２×Ｗ２+ｆｌａｇ３×Ｗ３+(読み込み済要素数／要素数)×Ｗ４}/(Ｗ１+Ｗ２+Ｗ３+Ｗ４)・・・計算式（１）
【０１５１】
尚、計算式（１）において、ｆｌａｇ１は、メインデータ読込完了フラグの値を示し、ｆｌａｇ２は、解析完了フラグの値を示し、ｆｌａｇ３は、レイアウト完了フラグの値を示すものとする。また、Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３及びＷ４は、正の定数とし、予め設定された数とする。また、読み込み済要素数の値が「０」及び要素数が「０」のときには、（読み込み済要素数／要素数）の値を「０」に置き換えるものとする。
【０１５２】
尚、この時点では、ｆｌａｇ１の値は「１」、ｆｌａｇ２値は「０」、ｆｌａｇ３値は「０」、読み込み済要素数は「０」、要素数は「０」となっており、これらの値における応じた読込状況が算出される。次に、ＣＰＵ４１は、上述の実施例１と同様に、タブステータステーブル４３Ａ′を参照して、各タブのタブバーの色及び長さを決定する。ここでは、タブ２のアクティブフラグの値は「０」であるから、ＣＰＵ４１は、該タブ２のタブバーＴＡＢ２の長さをタブバー表示領域ＴＢＡ全体の１／６とし、このタブバーＴＡＢ２の長さと算出した読込状況とを用いて、タブバーＴＡＢ２に表示する読込表示バーＹＢ２の長さを決定する。具体的には、読込表示バーＹＢ２の長さを、タブ２のタブバーＴＡＢ２の長さ×Ｒとする。そして、ＣＰＵ４１は、この読込表示バーＹＢ２を含むタブバーＴＡＢ２に係る描画命令をグラフィックシステム５０に対して行う。グラフィックシステム５０が、ＣＰＵ４１からの描画命令に従って、フレームバッファ５３に描画を行い、このフレームバッファ５３に描画された画像をＣＰＵ４１が表示部３に表示させることにより、例えば、図２１に示されるように、タブバーＴＡＢ２と読込表示バーＹＢ２とがそれぞれ、表示部３に表示される。
【０１５３】
尚、ここでは、タブ１がアクティブである為、表示部３には、タブ１に対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像が表示される。しかし、ここで、例えば、ユーザが操作入力部２を操作して、タブ２をアクティブとさせる操作を行った場合には、ＣＰＵ４１は、タブ２に対応付けた上述のコンテンツについて、上述の描画処理を行いつつ、１走査単位で描画処理が完了した画像を表示部３に逐次表示させる。また、このとき、ＣＰＵ４１は、実施例１の構成欄で説明したように、タブバーＴＡＢ２の長さを、アクティブフラグが「１」であるときの長さに変更し、更に、タブバーＴＡＢ２の長さに応じて、読込表示バーＹＢ２の長さも変更する。他のタブについては、アクティブフラグを「０」として、この値に応じて、各タブバーの長さと、この長さに応じた読込表示バーの長さを変更する。このようにして変更した各タブバー及び読込表示バーをＣＰＵ４１は表示部３に表示させる。
【０１５４】
また、ＣＰＵ４１は、メインデータの受信処理が完了すると、次に、該メインデータの解析処理を行う（ステップＳ６４）。このメインデータに含まれている要素数データを読み出し、このデータによって示される要素数の値を、タブステータステーブル４３Ａ′の要素数に書き込む（ステップＳ６５）。また、ＣＰＵ４１は、メインデータの解析処理が終わると（ステップＳ６６）、タブステータステーブル４３Ａ′の解析完了フラグの値を「１」に書き換える（ステップＳ６７）。そして、ＣＰＵ４１は、上述と同様にして、上述の計算式（１）を用いて、読込状況を算出し（ステップＳ６８）、タブ２の読込表示バーＹＢ２を表示部３に表示させる。
【０１５５】
また、ＣＰＵ４１は、メインデータの解析結果に従って、メインデータのレイアウト処理を開始する（ステップＳ６９）。そして、メインデータに係るテクスチャを生成し、該テクスチャを用いたコンテンツ画像の描画命令をグラフィックシステム５０に対して行う。グラフィックシステム５０は、ＣＰＵ４１からの描画命令に従い、ＣＰＵ４１が生成したテクスチャをフレームバッファ５３にマッピングする。これにより、該メインデータに係る画像（レイアウト画像）が描画される。
【０１５６】
また、ＣＰＵ４１は、メインデータのレイアウト処理が完了すると（ステップＳ７０）、タブステータステーブル４３Ａ′のレイアウト完了フラグの値を「１」に書き換える（ステップＳ７１）。そして、ＣＰＵ４１は、上述と同様にして、上述の計算式（１）を用いて、読込状況を算出し（ステップＳ７２）、これに基づき、タブ２の読込表示バーＹＢ２を表示部３に表示させる。
【０１５７】
また、図２４に示されるように、ＣＰＵ４１は、ステップＳ６２〜Ｓ７２の処理と並行して、要素データの受信を行い（ステップＳ８０）、コンテンツに含まれる要素データの受信を終了する毎に、該要素データと上述のレイアウト画像とを合成する処理を行う。具体的には、要素データが画像データである場合には、ＣＰＵ４１は、該要素データに係る画像の描画命令をグラフィックシステム５０に対して行う。グラフィックシステム５０は、該要素データに係る画像をフレームバッファ５３にマッピングする。
【０１５８】
また、ＣＰＵ４１は、要素データ毎にその受信処理が終了すると（ステップＳ８２）、メインメモリ４３に記憶している読込済要素数を１ずつインクリメントする（ステップＳ８３）。そして、メインメモリ４３に記憶された読込要素済数をタブステータステーブル４３Ａ′の読込要素済数の値に書き込む。そして、ＣＰＵ４１は、上述の計算式（１）を用いて、読込状況を算出し（ステップＳ８４）、これに基づき、タブ２の読込表示バーＹＢ２を表示部３に表示させる。
【０１５９】
ＣＰＵ４１は、上述のコンテンツに含まれる全ての要素データの受信が完了するまで、ステップＳ８２〜Ｓ８４の処理を繰り返す。
【０１６０】
そして、全ての要素データの受信処理が完了し、ステップＳ８３〜Ｓ８４の処理が完了すると、図２６に示されるように、該コンテンツに係るコンテンツ画像全てが表示部３に表示される。また、また、タブ２の読込状況Ｒの値は「１」となり、従って、読込表示バーＹＢ２の長さは、タブバーＴＡＢ２の長さとほぼ同じとなり、該タブバーＴＡＢ２のほぼ全体が該表示領域の基本色を濃くした色となる。
【０１６１】
尚、上述の説明においては、１つのタブ（タブ２）についてのみ説明したが、ＣＰＵ４１は、他のタブ１、３、４についてもタブ２と同様にして、アクティブフラグ、コンテンツフラグに応じて、タブバーの長さや色を決定し、決定した長さや色に応じてそれらをそれそれ表示させる。
【０１６２】
また、他のタブ１、３、４において、タブ２と並行して、コンテンツをダウンロードしコンテンツに係る描画を行う場合も、上述のタブ２と同様にして、アクティブフラグ、コンテンツフラグ及び読込状況に応じて、タブバー及び読込表示バーの長さや色を決定し、決定した長さや色に応じてそれらをそれそれ表示させる。
【０１６３】
尚、ＣＰＵ４１は、タブステータステーブル４３′Ａの読込中フラグを参照して、読込状況を算出する処理が必要か否かを判別してから、読込表示バーの長さや色を決定するようにしても良い。
【０１６４】
また、タブに対応付けられるコンテンツがない場合、即ちコンテンツフラグが「０」である場合、又は、コンテンツフラグが「１」であっても読込状況Ｒの値が「０」である場合、読込表示バーの長さは「０」となるため、読込表示バーは表示しない。
【０１６５】
以上のような構成により、アクティブなタブのみならず、非アクティブなタブについても、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を表示させる。これにより、ユーザは、アクティブなタブのみならず、非アクティブになタブについても、そのタブに対応付けられたコンテンツの読込状況を簡単に確認することができ、よりスムーズに操作を行うことができる。
【０１６６】
[変形例]
＜変形例１＞
上述の各実施例においては、コンテンツ生成エンジンＥ１，Ｅ１′及びユーザインターフェースエンジンＥ２，Ｅ２′は、ＣＰＵ４１がＲＯＭ４４に記憶されたプログラムを実行することにより実現される機能であるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、コンテンツ生成エンジンＥ１，Ｅ１′又はユーザインターフェースエンジンＥ２，Ｅ２′をマイクロコンピュータなどのハードウェアによって構成するようにしても良い。
【０１６７】
＜変形例２＞
上述の各実施例における携帯ゲーム装置１は、実施例１における構成及び機能と、実施例２における構成及び機能との両方の構成及び機能を備えても良い。
【０１６８】
＜変形例３＞
上述の各実施例においては、タブの数を固定的に４つとした。しかし、本発明においては、この数に限らず、また、タブの数を固定することなく、タブを追加したり削除したりするなどしてタブの数を変更できるように構成しても良い。
【０１６９】
また、タブの数の上限を設定しておき、この上限の数まではタブを任意に追加できるように構成しても良い。この構成においては、例えば、タブの数が上限に達しているときに、新たなコンテンツ画像を表示させる指示があった場合には、上述の実施例１と同様にして、複数のタブの中からコンテンツを対応付ける対象のタブを選択するように構成しても良い。
【０１７０】
また、各タブの表示態様は、上述の実施例に限らず、様々な色、形、視覚効果を加えたものであっても良い。
【０１７１】
＜変形例４＞
上述の実施例１において、図１７に示されるユーザ選択画面ＹＧにおいて、各タブに対応するコンテンツのコンテンツ画像が未読か又は既読かを表示させるように構成しても良い。例えば、各タブに対応する色をＣＬ１〜ＣＬ４に表示させる際に、タブステータステーブルの未読／既読フラグの値が「０」である場合には、そのタブの色を薄い色にして表示させ、未読／既読フラグの値が「１」である場合には、そのタブの色を濃い色にして表示させる。
【０１７２】
また、各タブに対応するコンテンツが読込中か否かを表示させるように構成しても良い。具体的には、例えば、上述の実施例２に係る読込表示バーと同様に、読込状況に応じた長さを有するバー状のものを表示するようにしても良い。
【０１７３】
＜変形例５＞
上述の実施例１においては、設定画面ＳＧにおいてタブの選択条件をユーザが設定する構成とした。しかし、本願発明においてはこれに限らず、ユーザが選択条件を設定するのではなく、予め設定した選択条件をＲＯＭ４４又はメインメモリ４３に記憶させておき、この選択条件に従って、ＣＰＵ４１がタブを選択するように構成しても良い。
【０１７４】
また、選択条件は、上述の実施例１のものに限らず、様々なものであっても良い。
【０１７５】
＜変形例６＞
上述の実施例１のステップＳ５においては、選択対象のタブの中から、最終読込終了時間が一番古いタブを選択する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、既読状態になってから一番時間が経っているタブを選択するように構成しても良い。具体的には、各タブのタブステータステーブル４３Ａの未読／既読フラグの値を「０」から「１」に書き換えたときにその時間（既読時間とする）をそれぞれ記憶し、また、未読／既読フラグの値を「１」から「０」に書き換えたときには、この既読時間をクリアにするように構成する。そしてステップＳ５において、ＣＰＵ４１は、選択対象のタブの既読時間のうち、一番古い時間が記憶されているタブを選択するように構成する。
【０１７６】
また、ステップＳ５において、非アクティブな状態になってから一番時間が経っているタブを選択するように構成しても良い。具体的には、例えば、各タブのタブステータステーブル４３Ａのアクティブフラグの値を「１」から「０」に書き換えたときにその時間（アクティブ時間とする）をそれぞれ記憶し、また、未読／既読フラグの値を「０」から「１」に書き換えたときには、このアクティブ時間をクリアするように構成する。そしてステップＳ５において、ＣＰＵ４１が、選択対象のタブのアクティブ時間のうち、一番古い時間が記憶されているタブを選択するように構成する。
【０１７７】
また、ステップＳ５においては、選択対象のタブのうち、ＳＳＬ対応のコンテンツ、既読のコンテンツ又はロック中のコンテンツのいずれかのコンテンツが対応付けられたタブ以外のタブを優先的に選択するように構成しても良い。具体的には、例えば、タブステータステーブル４３ＡのＳＳＬ／非ＳＳＬフラグ、未読／既読フラグ、ロック中フラグの各値に応じて、選択対象のタブの選択順位を予め設定する。ＳＳＬ／非ＳＳＬフラグ、未読／既読フラグ、ロック中フラグのフラグの値が全て「０」であるタブの選択順位を１位とし、上述のフラグのうちいずれか２つのフラグの値が「０」であるタブの選択順位を２位とし、上述のフラグのうちいずれか１つのフラグの値が「０」であるタブの選択順位を３位とする。そして、ステップＳ５において、ＣＰＵ４１は、選択対象の各タブについて、タブステータステーブル４３ＡのＳＳＬ／非ＳＳＬフラグ、未読／既読フラグ、ロック中フラグの各値を参照して、各タブの選択順位を決定し、この選択順位が一番小さいタブを選択する。
【０１７８】
更に、ステップＳ５において、ＣＰＵ４１が、選択対象のタブに対応付けられたコンテンツの内容を分析して、この分析結果に基づいて、タブを選択するように構成しても良い。例えば、コンテンツがＨＴＭＬファイルである場合、ＣＰＵ４１は、ＨＴＭＬファイルにおいて記述された文書の長さを分析し、この長さが一番短いコンテンツに対応付けられたタブを選択する。また、選択対象のタブに対応付けられたコンテンツのデータ種類に応じて、タブを選択するように構成しても良い。具体的には、コンテンツのデータ種類に応じて選択順位を予め設定しておき、例えば、コンテンツのデータ種類がＪＰＧなどの画像データである場合の選択順位を１位に設定し、ＭＰＥＧなどの動画データである場合の選択順位を２位とし、テキストデータである場合の選択順位を３位とする。この場合、ステップＳ５においては、ＣＰＵ４１は、コンテンツのデータ種類を分析し、この分析の結果に応じて、各タブの選択順位を決定し、選択順位が一番低いタブを選択する。
【０１７９】
＜変形例７＞
上述の各実施例においては、タブとコンテンツを対応付ける構成として、タブにコンテンツのＵＲＬを対応付けるように構成した。しかし、本発明においてはこれらに限らず、例えば、フレームバッファ５３に記憶されたコンテンツ画像と、タブとを対応付けるように構成しても良い。具体的には、コンテンツのコンテンツ画像が記憶されるフレームバッファ５３におけるアドレスをタブに対応付けるようにする。そして、該タブをアクティブとさせる操作が操作入力部２を介して行われると、ＣＰＵ４１は該タブに対応付けられたフレームバッファ５３におけるアドレスを参照して、該タブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像を読み出し、この画像を表示部３に表示させるようにしても良い。
【０１８０】
また、例えば、メインメモリ４３に記憶されるコンテンツのアドレスと、タブとを対応付けるように構成しても良い。
【０１８１】
＜変形例８＞
また、上述の各実施例においては、フレームバッファ５３に、各タブに対応するコンテンツ描画領域を設けるように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、フレームバッファ５３に、各タブに対応するコンテンツ描画領域を設けず、例えば、タブをアクティブとさせる操作が操作入力部２を介して行われると、その都度、該タブに対応付けられたコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ５３に描画させ、ＣＰＵ４１は、画像がフレームバッファ５３に描画される都度、その画像を表示部３に表示させるように構成しても良い。また、タブをアクティブとさせる操作が操作入力部２を介して行われると、その都度、該タブに対応付けられたコンテンツのＵＲＬにアクセスして、該コンテンツをダウンロードし、ダウンロードされたコンテンツのコンテンツ画像をフレームバッファ５３に描画させるように構成しても良い。
【０１８２】
＜変形例９＞
上述の各実施例においては、コンテンツ画像を他のタブで表示させる操作が行われた場合、ＣＰＵ４１は、該コンテンツ画像を表示させる対象として選択したタブをアクティブとするように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、ユーザがアクティブとする操作を行わない限り、該タブをアクティブとしない構成としても良い。
【０１８３】
＜変形例１０＞
上述の各実施例においては、タブバーＴＡＢ１〜４はタブブラウザ画面ＴＧの右端に表示されるように構成した。しかし、本発明においてはこれに限らず、タブブラウザ画面ＴＧのいずれの場所に表示されるように構成しても良い。
【０１８４】
＜変形例１１＞
また、上述の実施例２においては、読込状況を読込状況表示バーの長さによって表現する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、タブバーに読込状況の割合（パーセンテージ）を文字によって表示するように構成しても良いし、砂時計などを模したアイコンを用いて読込状況を表現するように構成しても良い。
【０１８５】
また、読込状況として、コンテンツに係る処理の進捗状況の割合を算出する構成とした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、コンテンツに係る描画が完了する迄の残り時間を算出したものを読込状況として使用しても良い。
【０１８６】
更に、読込状況を画像として表示するのではなく、音声で表現するように構成しても良い。例えば、タブ毎に異なる音声を出力するようにし、ＣＰＵ４１は、算出した各タブの読込状況を各タブに対応する音声によってサウンドシステム６０を介して出力する。例えば、各タブの読込状況を更新する毎に、「タブ１の読込状況は〇〇％です」等のメッセージを出力する。
【０１８７】
また、上述の実施例２においては、コンテンツに係る処理全体の進捗状況の割合を算出しこれを出力する構成とした。しかし、コンテンツに係る各処理毎の進捗状況を出力するように構成しても良い。
【０１８８】
＜変形例１２＞
また、上述の実施例２においては、読込状況の算出については、メインデータの受信処理、メインデータの解析処理、メインデータのレイアウト処理及び要素データの受信処理に基づいて行った。しかし、本発明においてはこれに限らず、サーバ装置４００からコンテンツを受信する前に携帯ゲーム装置１がサーバ装置４００と通信できたこと、例えば、サーバ装置４００にリクエストデータを送信したことなどの処理に基づいて、読込状況を算出するようにしても良い。
【０１８９】
＜変形例１３＞
また、上述の実施例２においては、コンテンツは、ＨＴＭＬファイルからなるメインデータと、該ＨＴＭＬファイルに関連付けられた要素データとを含んでいるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、コンテンツは、テキストデータ、ＭＰＥＧまたはＭＰＥＧ２形式の動画データなどのビデオリニアストリーミングデータ、ＭＰ３形式の音楽データなどのリニアオーディオストリーミングデータ、バイナリプログラムデータ、音データなどのデータであっても良く、また、これらのデータの組み合わせからなるものであっても良い。
【０１９０】
また、要素データは、ＨＴＭＬファイルにおいて関連付けされている画像データなどのデータであるとした。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、音声などの表すデータであっても良い。要素データが音声データである場合には、例えば、ＣＰＵ４１は、該要素データによって表される音声の波形データの生成命令をサウンドシステム６０に対して行い、サウンドシステム６０は、該要素データに係る波形データをサウンドバッファ６２に生成し記憶させる。そして、該波形データと該要素データに関連付けられているメインデータのレイアウト画像とを関連付け、該レイアウト画像を表示部３に表示させるときに、サウンドバッファ６２に記憶された該波形データをＳＰＵ６１、スピーカ１１を介して出力するように構成すれば良い。
【０１９１】
＜変形例１４＞
上述した各実施例では、画面表示装置として、赤外線を介して無線通信を行う機能を有する携帯ゲーム装置１を例示し、説明を行なった。しかし、本発明においてはこれに限らず、例えば、携帯電話機やＰＨＳ（Personal Handyphone System）（登録商標）端末、近距離無線通信機能としてＨｏｍｅＲＦ（Home Radio Frequency）やBluetooth（登録商標）などを有している携帯型電子機器、カーナビゲーション装置などであってもよい。また、無線通信機能を有する据置型のパーソナルコンピュータなどの通信装置であってもよい。また、本発明が適用可能な無線通信システムは、例えば、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）網やＰＨＳ（登録商標）網などであってもよい。
【０１９２】
また、携帯ゲーム装置１とサーバ装置４００とは有線を介して通信を行う構成であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
本発明は、画面表示プログラム、画面表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、画面表示装置、携帯端末装置及び画面表示方法に用いて好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１９４】
【図１】本発明の実施例１における携帯ゲーム装置とサーバ装置とが通信を行う構成を示すブロック図である。
【図２】同実施例における携帯ゲーム装置の本体前面を示す図である。
【図３】同実施例における携帯ゲーム装置の本体上部を示す図である。
【図４】同実施例における携帯ゲーム装置の本体背面を示す図である。
【図５】同実施例における携帯ゲーム装置の本体左側を示す図である。
【図６】同実施例における携帯ゲーム装置の本体右側を示す図である。
【図７】同実施例における携帯ゲーム装置の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図８】同実施例におけるタブステータステーブルの一例を示す図である。
【図９】同実施例におけるタブ切替設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】同実施例における携帯ゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。
【図１１】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図１２】同実施例におけるサーバ装置の主要部の概略的な電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図１４】同実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。
【図１５】同実施例に係るタブ選択動作の流れを示すフローチャートである。
【図１６】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図１７】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図１８】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図１９】本発明の実施例２におけるタブステータステーブルの一例を示す図である。
【図２０】同実施例における携帯ゲーム装置の機能的構成を説明するためのブロック図である。
【図２１】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図２２】同実施例における表示部に表示される読込表示バーの例である。
【図２３】同実施例における動作の流れを示すフローチャートである。
【図２４】同実施例における動作の流れを示すフローチャートである。
【図２５】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【図２６】同実施例における表示部に表示される画面例である。
【符号の説明】
【０１９５】
１・・・携帯ゲーム装置、２・・・操作入力部、３・・・表示部、５・・・赤外線ポート、１１・・・スピーカ、２０Ｌ，２０Ｒ，２０Ｕ，２０Ｄ・・・方向キー、２１Ｌ・・・Ｌボタン、２１Ｒ・・・Ｒボタン、２２Ａ・・・〇ボタン、２２Ｂ・・・△ボタン、２２Ｃ・・・□ボタン、２２Ｄ・・・×ボタン、２４・・・アナログパッド、４０・・・制御系、４１・・・ＣＰＵ、４２・・・周辺装置制御部、４３・・・メインメモリ、４３Ａ・・・タブステータステーブル、４３Ｂ・・・タブ切替設定テーブル、４３Ａ′・・・タブステータステーブル、４４・・・ＲＯＭ、５０・・・グラフィックシステム、５１・・・ＧＴＥ、５２・・・ＧＰＵ、５３・・・フレームバッファ、６０・・・サウンドシステム、６１・・・ＳＰＵ、６２・・・サウンドバッファ、７０・・・光ディスク制御部、７１・・・光ディスク装置、７２・・・デコーダ、７３・・・バッファ、７４・・・サブＣＰＵ、８０・・・無線通信部、９０・・・インターフェース部、９１・・・ＰＩＯ、９２・・・ＳＩＯ、２００・・・無線通信システム、２０１・・・ＬＡＮアクセスポイント、２０２・・・モデム、３００・・・インターネット、４００・・・サーバ装置、４０１・・・制御部、４０２・・・表示部、４０３・・・送受信部、４０４・・・記憶部、Ｅ１・・・コンテンツ生成エンジン、Ｅ２・・・ユーザインターフェースエンジン、Ｅ１′・・・コンテンツ生成エンジン、Ｅ２′・・・ユーザインターフェースエンジン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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