(57)【要約】【課題】ゲームをプレイした際のプレイ履歴（リプレイデータ）をプレーヤに提供・販売する仕組みを実現すること。【解決手段】戦譜管理部１０２は、一のガンシューティングゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末２０それぞれから収集して戦譜データ１５１を生成し、戦譜ＤＢ１５０に登録する。そして、戦譜管理部１０２は、アクセスしてきたプレーヤ端末３０に対して指示された戦譜データをダウンロード販売する。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用されるプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項３】
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供することを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項６】
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第１の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第２の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項１〜６，９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行う、
ことを特徴とする請求項１１又は１２に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第１の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第２の推奨プレイデータダウンロード処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項１１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付ける、
ことを特徴とする請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段を有することを特徴とする請求項１〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び／又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び／又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項１７に記載のサーバシステム。
【請求項１９】
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段を有する、
ことを特徴とする請求項１７又は１８に記載のサーバシステム。
【請求項２０】
リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２１】
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイのデータ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２２】
請求項２０又は２１に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプレイをリプレイ等するためのプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、レーシングゲームを実行するアーケードゲームにおいて、実際のプレーヤの運転操作（プレイ履歴）に基づいて「ゴーストカー」を制御する技術が知られている（特許文献１参照）。具体的には、シミュレーション装置によって過去にシミュレートされた乗り物の位置情報を記憶しておき、当該記憶しておいた位置情報をもとに「ゴーストカー」を表示させるものである。
【０００３】
一方従来から、ゲームシステムの一形態として、複数のゲーム装置とサーバとがネットワーク（通信回線）を介して接続されて構成されたものが知られている。そして、ゲーム装置でプレイしたプレーヤのプレイ履歴をサーバ側で管理し、ゲーム装置がこれを適宜ダウンロードして利用するものが知られている。具体的には、前述の「ゴーストカー」を制御するため等に利用される。
【特許文献１】特許第３４６３０６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、前述のようにゲーム装置で記録されるプレイ履歴（すなわち、リプレイデータ）によって当該ゲームプレイの内容を閲覧し、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にしたいというプレーヤの要望があった。このためには、プレイ履歴を閲覧用にプレーヤに提供する必要があった。しかしながらこれまで、当該プレーヤのプレイ履歴や他のプレーヤのプレイ履歴を、プレーヤに提供（例えば販売）する仕組みは知られていなかった。
本発明は、上記課題を解決するために為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するための第１の発明のサーバシステムは、
リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２，通信部１１０）と、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２，戦譜ＤＢ１５０）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
を備えたものである。
【０００６】
また、第２０の発明のプログラムは、
リプレイのデータ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレーヤのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録するゲーム装置と通信接続されるサーバシステムを、
前記ゲーム装置からプレイデータを受信するプレイデータ受信手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２，通信部１１０）、
前記受信されたプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２，戦譜ＤＢ１５０）、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）、
として機能させるためのプログラムである。
【０００７】
ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨（仮想マネー）としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第１又は第２０の発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
【０００８】
第２の発明のサーバシステムは、
ゲーム装置と所定の通信を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録するサーバシステムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
を備えたものである。
【０００９】
また、第２１の発明のプログラムは、
ゲーム装置と所定の通信を行うサーバシステムに、前記ゲーム装置でのゲームプレイのデータであり、リプレイ、及び／又は、コンピュータ制御キャラクタの制御に利用可能なプレイデータを記録させるためのプログラムであって、
前記プレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）、
前記プレイデータ記憶手段により記憶されたプレイデータの価値を値付ける値付け処理を実行する値付け処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）、
前記値付け処理手段により値付けられた価値の対価と引き換えに、前記プレイデータ記憶手段に記憶されているプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）、
として前記サーバシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
ここで、値付けられる価値とは、プレイデータと引き換えに支払われるものであって、例えば貨幣、メダルやコインといった遊戯価値の他、当該ゲームの世界において通貨（仮想マネー）としての機能を有するポイント等も含む意味である。
この第２又は第２１の発明のプログラムによれば、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイをリプレイするためのプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段は、前記値付け処理手段により値付けられた価値による価額を対価とし、プレイデータをダウンロード販売する所定の販売処理を行うものである。
【００１２】
この第３の発明によれば、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値による価額でダウンロード販売することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
【００１４】
この第４の発明によれば、少なくともゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記プレイデータ記憶手段へのプレイデータの記憶に応じて増加されるポイントを記憶するポイント記憶手段、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
【００１６】
この第５の発明によれば、プレイデータの記憶に応じて可変されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
【００１７】
第６の発明は、第１又は第２の発明のサーバシステムであって、
少なくとも前記ゲーム装置への所与のゲームコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶するポイント記憶手段を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントのうち、前記値付け処理手段により値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、プレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
【００１８】
この第６の発明によれば、ゲーム装置へのコンテンツの提供に応じて減少されるポイントを記憶しておき、プレイデータを、前記値付け処理の結果値付けられた価値によるポイントを対価として引き換え、ダウンロードして提供することができる。
【００１９】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記ゲーム装置でのゲームプレイ結果に応じて当該プレーヤのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段（例えば、図２１に示すレベルポイント管理部１０３）を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているプレーヤの識別情報から当該プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したプレイレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
【００２０】
この第７の発明によれば、ゲームプレイ結果に応じてプレーヤのプレイレベルを変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイしたプレーヤのプレイレベルに基づいて値付けることができる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のプレーヤ認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両プレーヤそれぞれのプレイレベルを変更・管理するレベル管理手段（例えば、図２１に示すレベルポイント管理部１０３）を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両プレーヤの識別情報から当該各プレーヤの前記レベル管理手段により管理されているプレイレベルを判定し、判定したそれぞれのプレイレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
【００２２】
この第８の発明によれば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各プレーヤのプレイレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両プレーヤのプレイレベルと、当該プレーヤによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばプレイレベルの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。
【００２３】
第９の発明は、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるプレーヤの識別情報に基づいて、各プレーヤのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各プレーヤの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたプレーヤのうち、一のプレーヤのプレイ傾向と他のプレーヤのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のプレーヤであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第１の推奨プレイデータダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００２４】
この第９の発明によれば、プレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各プレーヤのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各プレーヤの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすプレーヤであって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすプレーヤのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
【００２５】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置はプレーヤ同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるプレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、当該一のプレーヤに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第２の推奨プレイデータダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、プレーヤ同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のプレーヤの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のプレーヤのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したプレーヤと当該プレーヤによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
【００２７】
第１１の発明は、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記チームゲームのゲームプレイ結果に応じて当該チームのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段（例えば、図２１に示すレベルポイント管理部１０３）を更に備え、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るチームの識別情報が含まれ、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれているチームの識別情報から当該チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したチームレベルに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、該当するゲームをプレイした各チームのチームレベルに基づいて値付けることができる。
【００２９】
第１２の発明は、第１〜第６，第９の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには、対戦した両チームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ゲーム装置との間で所定のチーム認識通信処理を行い、前記対戦ゲームのゲームプレイ結果に応じて対戦した両チームそれぞれのチームレベルを変更・管理するレベル管理手段（例えば、図２１に示すレベルポイント管理部１０３）を更に備え、
前記値付け処理手段は、プレイデータに含まれている対戦した両チームの識別情報から当該各チームの前記レベル管理手段により管理されているチームレベルを判定し、判定したそれぞれのチームレベルと当該プレイデータに含まれるゲームプレイ結果とに基づいて当該プレイデータの価値を値付けるものである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士が対戦する対戦ゲームを実行し、各チームのチームレベルをゲームプレイ結果に応じて変更して管理するとともに、プレイデータの価値を、当該対戦ゲームで対戦した両チームのチームレベルと、当該チームによるゲームのゲームプレイ結果とに基づいて値付けることができる。これにより、例えばチームレベルの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を価値に反映させることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１１又は第１２の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、前記各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、
ダウンロード先のプレーヤ端末から、プレイデータを検索する検索事項として、各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置を受信する検索希望配置位置受信手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
前記検索希望配置位置受信手段により受信された検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータの中から検索する希望配置位置データ検索手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）と、
を有し、前記希望配置位置データ検索手段により検索されたプレイデータをダウンロードして提供する処理を行うものである。
【００３２】
この第１３の発明によれば、各プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタのゲーム中における移動履歴情報をプレイデータとして記憶しておき、ダウンロード先のプレーヤ端末によってゲーム中の各プレーヤキャラクタの検索希望配置位置が指定された際に、当該検索希望配置位置と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置するとする移動履歴情報を含むプレイデータを検索し、ダウンロードして提供することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチームゲームを実行し、
前記プレイデータには当該プレイデータに係るチームの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータ及び当該プレイデータに含まれるチームの識別情報に基づいて、各チームのプレイ傾向を分析するプレイ傾向分析手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）と、
前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、各チームの勝敗状況を算出する勝敗状況算出手段（例えば、図２１に示す戦譜管理部１０２）と、
を更に備え、
前記ダウンロード処理手段は、前記分析されたチームのうち、一のチームのプレイ傾向と他のチームのプレイ傾向とが所定の傾向近似条件を満たす他のチームであって、前記勝敗状況算出手段により算出された勝敗状況が所定の高勝利条件を満たす他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第１の推奨プレイデータダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、複数プレーヤによるチームゲームを実行し、実行したチームゲームのプレイデータに基づいて、該当するゲームをプレイした各チームのプレイ傾向を分析するとともに、当該ゲームのゲームプレイ結果に基づいて各チームの勝敗状況を算出し、プレイ傾向が所定の傾向近似条件を満たすチームあって、勝敗状況が所定の高勝利条件を満たすチームのプレイデータを、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１１〜第１４の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は他のゲーム装置と通信しつつゲームを進行制御することで複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行し、
前記プレイデータには対戦した両プレーヤの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記ダウンロード処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されたプレイデータに含まれるチームの識別情報及びゲームプレイ結果に基づいて、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、当該一のチームに対する推奨プレイデータとしてダウンロードして提供する第２の推奨プレイデータダウンロード処理手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００３６】
この第１５の発明によれば、複数プレーヤによるチーム同士の対戦ゲームを実行するとともに、一のチームの通算対戦結果が所定の低勝利条件を満たす対戦相手となる他のチームのプレイデータを、該当する対戦ゲームで対戦したチームと当該チームによるゲームプレイ結果とに基づいて選出し、推奨プレイデータとしてダウンロードして提供することができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記ゲーム装置は、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行し、
前記プレイデータには、当該プレイデータに係るゲームステージの識別情報及びゲームプレイ結果が含まれ、
前記値付け処理手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている同じゲームステージのプレイデータのうち、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けるものである。
【００３８】
この第１６の発明によれば、ゲームステージが異なる複数のゲームを実行するとともに、同じゲームステージのプレイデータのうちの、ゲームプレイ結果が所定の高結果条件を満たすプレイデータの数量に基づいて、当該ゲームステージのプレイデータの価値を値付けることができる。これにより、高結果条件を満足するプレイデータの数量が少ない場合に、当該プレイデータの希少価値を価値に反映させることができる。
【００３９】
第１７の発明は、第１〜第１６の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記値付け処理手段は、値付け済みのプレイデータの価値を変更して再値付けする価値変更手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００４０】
この第１７の発明によれば、値付け済みのプレイデータの価値を変更することができる。
【００４１】
第１８の発明は、第１７の発明のサーバシステムであって、
前記プレイデータには、ゲームが行われたプレイ日付及び／又はプレイ時間が含まれ、
前記価値変更手段は、プレイデータの前記プレイ日付及び／又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更する時間経過基準変更手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００４２】
この第１８の発明によれば、プレイデータのプレイ日付及び／又はプレイ時間からの時間経過に応じて、当該プレイデータの価値を変更することができる。これにより、プレイデータの価値に、当該プレイデータの新旧を反映させることができる。
【００４３】
第１９の発明は、第１７又は第１８の発明のサーバシステムであって、
前記ダウンロード処理手段によりダウンロードされたダウンロード数をプレイデータ毎にカウントするダウンロード数カウント手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を更に備え、
前記価値変更手段は、前記ダウンロード数カウント手段によりカウントされたダウンロード数に応じて、プレイデータの価値を変更するダウンロード数基準変更手段（例えば、図２１に示す戦譜販売管理部１０４）を有するものである。
【００４４】
この第１９の発明によれば、ダウンロードされたダウンロード数によって、当該プレイデータの価値を変更することができる。
【００４５】
また、第２２の発明は、第２０又は第２１の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００４６】
この第２２の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第２０は第２１の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、ゲーム装置において記録されたプレイデータを受信して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。或いは、ゲーム装置と通信することによって、当該ゲーム装置でのゲームプレイのデータであるプレイデータを記録して記憶しておくとともに、当該プレイデータを、値付け処理の結果値付けられた価値の対価と引き換えにダウンロードして提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
以下、図面を参照し、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。本実施形態は、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、詳細には、本発明のゲームをネットワーク対戦型の１人称視点のガンシューティングゲームに適用した場合の実施形態である。
【００４９】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。尚、以下説明するゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００５０】
図１は、アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図である。図１に示すように、店舗内には複数のゲーム端末２０が配列されて設置されており、プレーヤは、各自ゲーム端末２０を操作してネットワークゲームを楽しむ。
【００５１】
［ゲームの概要］
先ず、ゲームの概要について説明する。本実施形態のガンシューティングゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームであり、各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には１発で死亡と判断される。したがって、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【００５２】
また勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【００５３】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側／防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００５４】
図２（ａ）は、ゲーム空間に設定されるマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図２（ａ）において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１〜ＡＣ３と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１〜ＤＣ３とが配置されている。各兵士キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置ＢＳＰが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置ＢＳＰに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
【００５５】
各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、ゲーム開始時に所定のゲーム開始ポジション（例えば、図２（ａ）のＳＴ１，ＳＴ２）にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。本ゲームでは、ゲーム開始から所定時間（例えば、２０秒）が経過した時点の各チームの各キャラクタの配置位置は当該チームにとって戦略上重要とされる。以下、このときのキャラクタの配置を「基本配置」と呼び、チームとして行う方策の１つとする。図２（ａ）は、攻撃側及び防御側の各チームが基本配置となる隊形を組んだ場面を示している。この基本配置は、攻撃側、防御側、戦術、マップ等により多数の隊形パターンが想定される。
【００５６】
図２（ｂ）は、同図（ａ）のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタＡＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示されている。より具体的には、図２（ｂ）は兵士キャラクタＡＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面であり、他のプレーヤのゲーム端末には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。したがって、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。すなわち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【００５７】
［システムの概要］
続いて、システムの概要について説明する。図３は、ゲームシステム１の全体構成を示す概略図である。本実施形態のゲームシステム１では、前述のようにアミューズメント施設の店舗内に設置されたゲーム端末２０が、サーバ１０と通信回線Ｎを介して接続される。尚、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５８】
ゲーム端末２０は、プレーヤがネットワークゲーム（ガンシューティングゲーム）をプレイする端末装置であり、通信回線Ｎに接続し、サーバ１０や他のゲーム端末２０とのデータの送受を行うための機能を備えている。このゲーム端末２０は、サーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインする。そして、サーバ１０が行うマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末２０とのデータ通信を行い、ネットワークゲームを実現するための処理を実行する。
【００５９】
サーバ１０は、公知のサーバコンピュータシステムをもとに構成されており、ネットワークゲームに参加するゲーム端末２０の管理等を行い、ゲームシステム１を統括的に制御する。具体的には、プレーヤ登録、プレーヤ認証、マッチング処理といったゲームサーバとしての機能を実現するための各種の処理を行う。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、プレーヤ名やパスワード等を登録する。プレーヤ認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム１に接続しているゲーム端末２０の中から対戦相手となるゲーム端末２０を組み合わせて攻撃側及び守備側のチームを編成する処理である。
【００６０】
またサーバ１０は、一のゲーム進行中において当該ゲームに共同参加しているプレーヤ（以下、「共同参加プレーヤ」という。）のゲーム端末２０でそれぞれ記録されたプレイ履歴、より詳細には当該プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの移動履歴情報を主としたリプレイデータ（以下、「プレーヤ戦譜データ」という。）を収集して戦譜データとして管理し、販売する。例えばサーバ１０は、Ｗｅｂサーバとしての機能を有しており、戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営するとともに、アクセスしてきたプレーヤ端末３０に対して所望のゲームの戦譜データをダウンロード販売する。
【００６１】
尚、サーバ１０は、上記した各機能を有する１台のサーバ装置として実現してもよいし、ゲームサーバやＷｅｂサーバ等の専用のサーバ装置が複数台接続されたサーバシステムとして実現することとしても構わない。
【００６２】
プレーヤ端末３０は、プレーヤが所有するパソコン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）や携帯電話機といった携帯端末等であって、インターネット接続機能によって通信回線Ｎに接続し、サーバ１０とのデータの送受信を行う機能を有する。プレーヤは、このプレーヤ端末３０を操作して戦譜販売サイトにアクセスし、戦譜データを購入する。
【００６３】
ここで、プレーヤ端末３０においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末３０に表示される画面を参照して説明する。図４は、サーバ１０が公開している戦譜販売サイトのトップページの画面例を示す図である。より詳細には、戦譜販売サイトにアクセスすると、プレーヤ端末３０には先ずログイン画面（図示略）が表示され、このログイン画面でプレーヤが入力したプレーヤ名及びパスワードが、サーバ１０に送信されるようになっている。図４のトップページは、ログイン画面で入力されたプレーヤ名及びパスワードが認証・照合された場合に、当該プレーヤ端末３０に表示されるものである。
【００６４】
図４に示すように、トップページには、「通常販売」、「検索販売」、「分析販売」の３つの販売メニューが用意されており、通常販売メニューでは、ランキング別販売メニュー又は人気戦譜販売メニューが選択できる。以下、戦譜販売サイトで提供されるサービスについて順に説明する。
【００６５】
（通常販売）
ランキング別販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末３０からサーバ１０にランキング別ＤＬ（ダウンロード）要求が通知され、プレーヤ端末３０には、図５に示すランキング別販売ページが表示される。具体的には、先ず図５（ａ）に示すランキング画面が表示される。このランキング画面には、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づく例えば上位３０チームのランキングが表示される。プレーヤは、選択ボタンＢＮ１１を選択することにより、所望のチームの戦譜データを購入することができる。
【００６６】
具体的にはこのとき、当該プレーヤ端末３０から選択されたチームを指定したチーム選択情報がサーバ１０に送信される。一方サーバ１０では、当該選択されたチームが過去に行った対戦の戦譜データそれぞれについて、価額を値付ける値付け処理（以下、この値付け処理のことを「売価算出処理」という。）が行われ、プレーヤ端末３０には、図５（ｂ）に示す購入戦譜選択画面が表示される。
【００６７】
購入戦譜選択画面（図５（ｂ））では、選択したチームの戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、対戦日付（プレイ日付）、対戦結果、当該対戦の相手チームとともに一覧表示される。より詳細には、相手チームの情報として、当該対戦を行った時点でのチームレベルポイントと、現在のチームレベルポイントとが提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスＣＢ１１によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンＢＮ１３を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
【００６８】
尚、購入ボタンＢＮ１３を選択すると、プレーヤ端末３０には、例えばクレジットカード番号等の購入額の決済に必要なクレジット情報入力画面（図示略）が表示されるようになっている。そして、当該プレーヤ端末３０から、購入する戦譜データの総額（購入額）や入力されたクレジット情報を含む購入情報とともに購入要求がサーバ１０に通知され、購入額のクレジット決済が行われる。尚、購入額の決済は、後述する決済システム５０（図２１参照）によって実現される。
【００６９】
このように、ランキング別販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦結果に応じて可変されるチームレベルポイントに基づくランキングを参照してチームを選択し、当該チームの所望の戦譜データを購入することができる。
【００７０】
一方人気戦譜販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末３０からサーバ１０に人気戦譜ＤＬ要求が通知され、サーバ１０では、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データが例えば３０個選出される。そして、選出された各戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末３０には、人気戦譜販売ページとして図６に示す購入戦譜選択画面が表示される。
【００７１】
購入戦譜選択画面（図６）では、ダウンロード販売された販売数の多い順（すなわち人気順）に、各戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付とともに一覧表示される。またこのとき、勝者チーム及び敗者チームの情報として、対戦時のチームレベルポイントと現在のチームレベルポイントとがそれぞれ提示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスＣＢ２１によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンＢＮ２１を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
【００７２】
このように、人気戦譜販売メニューにおいて、プレーヤは、ダウンロード販売された販売数に基づく人気戦譜データを参照して、所望の戦譜データを購入することができる。
【００７３】
（検索販売）
検索販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末３０からサーバ１０に戦譜検索要求が通知され、プレーヤ端末３０には、図７及び図８に示す検索販売ページが表示される。具体的には、先ず図７に示す戦譜検索画面が表示される。プレーヤは、この戦譜検索画面において検索条件を指定し、検索ボタンＢＮ３１を選択することによって指定した検索条件を満たす戦譜データを購入することができる。
【００７４】
具体的に説明する。図７に示す戦譜検索画面では、検索条件として対戦日付の範囲指定、チーム指定、及びマップ指定が可能である。また、複数の検索条件を指定することによって戦譜データを絞り込むことができる。
【００７５】
チーム指定では、自チーム及び他チームの指定ができる。ここで他チームを指定する場合には、プレーヤは、入力ボックスＩＢ３１にチーム名を入力する。
【００７６】
マップ指定では、プレーヤは、リストボックスＬＢ３１からマップ名（図７では“倉庫マップ”）を選択する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部Ｗ３１に表示されるようになっている。また、マップ指定では、マップ表示部Ｗ３１に表示されているマップ上の位置を指定し、各チームの隊形を指定することにより、対戦の一方のチーム（図７では“Ａチーム”としている。）及び他方のチーム（図７では“Ｂチーム”としている。）が組んだ隊形を検索条件として戦譜データを検索することができる。詳細には、チェックボックスＣＢ３１及びＣＢ３３を選択することによって、マップ上にＡチーム用アイコンＩＣ３１及びＢチーム用アイコンＩＣ３３を表示させ、これらの位置によってＡチーム及びＢチームの隊形を指定する。尚、一のチームの隊形のみを指定することも可能である。この場合には、何れか一方のチームが組んだ隊形を検索条件として戦譜データが検索されることとなる。
【００７７】
検索ボタンＢＮ３１が選択された場合には、当該プレーヤ端末３０から検索条件を指定した検索条件情報がサーバ１０に送信される。一方サーバ１０では、管理している戦譜データの中から、当該指定された検索条件を満たす戦譜データを検索する処理が行われる。
【００７８】
詳細には、検索条件情報として指定されている対戦日付に従って該当する戦譜データが検索される。また、指定されているチームに従って該当するチームの戦譜データが検索される。或いは指定されているマップに従って該当する戦譜データが検索される。また、マップ上の隊形が指定されている場合には、検索された戦譜データの中から、ゲームの進行中に指定された隊形を組んだ対戦の戦譜データが検索される。
【００７９】
そして、検索された戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末３０には、図８に示す購入戦譜選択画面が表示される。
【００８０】
購入戦譜選択画面（図８）では、検索された戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップとともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスＣＢ３５によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンＢＮ３３を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
【００８１】
このように、検索販売メニューにおいて、プレーヤは、対戦日付、チーム、或いはマップを検索条件として戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。また、プレーヤは、マップ上でのプレーヤキャラクタの隊形を検索条件として指定して対戦中に当該指定した隊形をとったチームの戦譜データを検索し、検索結果を参照して所望の戦譜データを購入することができる。
【００８２】
（分析販売）
分析販売メニューを選択すると、当該プレーヤ端末３０からサーバ１０に戦譜分析要求が通知され、プレーヤ端末３０には、図９〜図１３に示す分析販売ページが表示される。本実施形態では、サーバ１０は、各チームがそれぞれ過去に行った対戦で選択した基本配置や、ゲーム中に発生した各種のイベントに対して選択した対応戦術といったチームとして行った方策に係るプレイ履歴をチーム戦譜データとして管理するとともに、これを分析した結果を戦譜分析データとしてチーム別に管理している。具体的には、当該チームが各基本配置の隊形を組んだ頻度やその勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率等を、戦譜分析データとして管理している。分析販売メニューでは、当該戦譜分析データの内容がプレーヤに提供される。
【００８３】
プレーヤ端末３０には、先ず図９に示すチーム選択画面が表示される。プレーヤは、このチーム選択画面において、先ず自チーム又は他チームを指定する。他チームを指定する場合には入力ボックスＩＢ４１にチーム名を入力する。さらに、リストボックスＬＢ４１からマップ名を選択してマップを指定する。このとき、選択したマップの略図がマップ表示部Ｗ４１に表示されるようになっている。チーム及びマップを指定したならば決定ボタンＢＮ４１を選択する。尚この決定ボタンＢＮ４１を選択すると、選択したチームの戦譜分析データの内容が提供され、プレーヤは、自チーム又は他チームの方策等、対戦の傾向が閲覧できる。このため、最終的に戦譜データを購入しない場合であっても所定の手数料が当該プレーヤ端末３０のプレーヤから徴収されるようになっている。
【００８４】
決定ボタンＢＮ４１が選択された場合には、当該プレーヤ端末３０から選択されたチーム（以下、適宜「分析対象チーム」という。）及びマップ（以下、適宜「分析対象マップ」という。）を指定した分析対象指定情報がサーバ１０に送信される。一方サーバ１０では、戦譜分析データをもとに戦譜分析情報を生成する処理が行われ、プレーヤ端末３０には、図１０に示す戦譜分析画面が表示される。
【００８５】
戦譜分析画面（図１０）では、選択したチームの戦譜分析項目として、主要基本配置及びイベント対応の各項目が提示される。尚この戦譜分析画面においてキャンセルボタンＢＮ４２を選択した場合には、サービスが途中で終了される。
【００８６】
具体的に説明する。
主要基本配置では、分析対象マップが選択されたゲームにおいて分析対象チームが選択した基本配置の中から、その選択頻度の高いものが例えば３個提示される。詳細には、当該分析対象チームが選出された基本配置を選択した頻度及び当該基本配置を選択した場合の勝率が、全チーム勝率平均とともに提示される。全チーム勝率平均は、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値である。
【００８７】
イベント対応では、イベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いものが例えば４個提示されるとともに、その勝率の低いものが例えば４個提示される。
【００８８】
この戦譜分析画面において推奨戦譜ボタンＢＮ４３が選択された場合には、当該プレーヤ端末３０から推奨戦譜選出要求がサーバ１０に通知され、プレーヤ端末３０には、続いて図１１に示す推奨戦譜選出画面が表示される。プレーヤは、この推奨戦譜選出画面において推奨戦譜を選出する際の選出条件を指定する。そして、プレーヤは、得意チーム推奨戦譜ボタンＢＮ４４を選択することにより、指定した選出条件、すなわち、指定した基本配置やイベント対応戦術を得意とするチーム（得意チーム）の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。或いは、天敵チーム推奨戦譜ボタンＢＮ４５を選択することにより、当該チームが苦手な相手とするチーム（天敵チーム）の戦譜データであって、指定した選出条件を満たす戦譜データを購入することができる。尚この推奨戦譜選出画面においてキャンセルボタンＢＮ４６を選択した場合には、サービスが途中で終了される。
【００８９】
具体的に説明する。図１１に示す推奨戦譜選出画面では、選出条件として、基本配置の指定及びイベント対応の指定が可能である。
【００９０】
基本配置の指定では、プレーヤは、ラジオボタンＲＢ４１を選択して、前述の戦譜分析画面（図１０）で提示された３個の基本配置の中から一の基本配置を選択する。尚、マップ表示部Ｗ４２において分析対象マップが表示されており、選択した基本配置がマップ上で確認できるようになっている。
イベント対応の指定では、プレーヤは、チェックボックスＣＢ４１によってイベントと対応戦術の組合せを適宜選択する。
【００９１】
この推奨戦譜選出画面（図１１）において得意チーム推奨戦譜ボタンＢＮ４４が選択された場合には、当該プレーヤ端末３０から選出条件を指定した選出条件情報とともに得意チーム選出要求がサーバ１０に通知される。一方サーバ１０では、管理している戦譜データの中から、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値（例えば６０％）以上のチームであって、例えば当該勝率の上位３チームが選出されて得意チームが決定される。
【００９２】
そして、決定された得意チームが行った対戦であって、指定の基本配置を組んだ対戦の戦譜データが、推奨戦譜データとして選出される。
【００９３】
また、選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、推奨戦譜データとして選出された対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対応戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに得意チームが決定される。
【００９４】
そして、選出された推奨戦譜データそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末３０には、図１２に示す購入戦譜選択画面が表示される。この購入戦譜選択画面では、得意チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム及び敗者チーム、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスＣＢ４２によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンＢＮ４７を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
【００９５】
このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向が類似するチームの戦譜データを検索して購入することができる。
【００９６】
一方、推奨戦譜選出画面（図１１）において天敵チーム推奨戦譜ボタンＢＮ４５が選択された場合には、当該プレーヤ端末３０から選出条件を指定した選出条件情報とともに天敵チーム選出要求がサーバ１０に通知される。一方サーバ１０では、管理している戦譜データの中から、当該指定された選出条件を満たす戦譜データであって、分析対象チームが敗者チームである戦譜データを選出する処理が行われる。
【００９７】
詳細には、先ず分析対象チームが、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、当該チームが敗者チームである対戦が選出される。次いで、選出された対戦が対戦相手のチーム別に分類され、敗戦回数の多い相手チームが例えば３チーム選出されて天敵チームが決定される。
選出条件としてイベント対応が指定されている場合には、選出条件として指定されている基本配置を組んだ対戦の中から、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術が選択された頻度が他の対戦戦術と比べて高い対戦が選出され、当該選出された対戦の相手チームをもとに天敵チームが決定される。
【００９８】
そして、選出された対戦の戦譜データであって、決定された天敵チームを対戦相手とする戦譜データを推奨戦譜データとしてそれぞれについて売価算出処理が行われ、プレーヤ端末３０には、図１３に示す購入戦譜選択画面が表示される。
【００９９】
購入戦譜選択画面（図１３）では、天敵チームが提示されるとともに、選出された推奨戦譜データそれぞれについて、当該戦譜データの売価が、その勝者チーム、及び敗者チーム（ここでは分析対象チームとなる）、対戦日付、マップ名とともに一覧表示される。プレーヤは、この購入戦譜選択画面でチェックボックスＣＢ４３によって購入する戦譜データを選び、購入ボタンＢＮ４８を選択することによって所望の戦譜データを購入することができる。
【０１００】
このように、プレーヤは、分析販売メニューにおいて、分析対象チームが指定した基本配置や対応戦術を選択して敗戦した相手チームであって、敗戦回数の多い相手チームの戦譜データを検索して購入することができる。
【０１０１】
［売価算出処理の原理］
ここで、戦譜データの売価の具体的な算出方法について説明する。以下に、売価の算出式（１）を示す。
売価＝Ｂ×Ｋａ×Ｋｂ×Ｋｃ・・・（１）
ここで、Ｂは基礎価格、Ｋａは経時係数、Ｋｂは人気係数、Ｋｃは番狂わせ係数である。本実施形態では、戦譜データの価値として、算出式（１）によって算出された売価（価額）を値付ける。
【０１０２】
＜基礎価格（Ｂ）＞
基礎価格（Ｂ）は、当該戦譜データの基準となる価格であって、対戦したチームのチームレベルポイントのうちの高い値が選択され、この値に応じて定義される。図１４は、チームレベルポイントと基礎価格（Ｂ）との対応関係の一例を示す図である。図１４に示すように、基礎価格（Ｂ）は、選択されたチームレベルポイントが高い程その値が大きくなるように設定される。これにより、当該対戦を行ったチームのチームレベルポイントを基準とした売価設定がなされる。
【０１０３】
＜経時係数（Ｋａ）＞
経時係数（Ｋａ）は、該当する対戦が行われた対戦日付からの経過日数に応じて定義される。図１５は、経過日数と経時係数（Ｋａ）との対応関係の一例を示す図である。図１５に示すように、経時係数（Ｋａ）は、対戦日付から日数が経過するにつれてその値が小さくなるように設定され、経過日数が例えば１８０日を超えた場合には固定値（図１５では“０．１”）が設定される。尚、この経時係数（Ｋａ）は、対戦日付からの経過日数に限らず、対戦時からの経過時間に応じる等の時間経過で定義することとしても構わない。
【０１０４】
このように経時係数（Ｋａ）を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データの新旧を反映させることができる。
【０１０５】
＜人気係数（Ｋｂ）＞
人気係数（Ｋｂ）は、当該戦譜データのダウンロード販売数に応じて定義される。図１６は、ダウンロード販売数と人気係数（Ｋｂ）との対応関係の一例を示す図である。図１６に示すように、人気係数（Ｋｂ）は、ダウンロード販売数が例えば３０回未満ならば固定値（図１６では“１．０”）が設定され、３０回以上ダウンロード販売されると、ダウンロード販売数が多い程その値が大きくなるように設定される。
【０１０６】
このように人気係数（Ｋｂ）を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、当該戦譜データのダウンロード販売数に基づいた人気度を反映させることができる。
【０１０７】
＜番狂わせ係数（Ｋｃ）＞
番狂わせ係数（Ｋｃ）は、対戦した各チームの対戦時におけるチームレベルポイントに応じて定義される。具体的には、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより高い場合には固定値（例えば“１．０”）が設定される。
【０１０８】
一方、当該対戦の勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントよりも低い場合には、番狂わせ係数（Ｋｃ）は、各チームのチームレベルポイントのポイント差に応じて定義される。図１７は、ポイント差と番狂わせ係数（Ｋｃ）との対応関係の一例を示す図である。図１７に示すように、番狂わせ係数（Ｋｃ）は、当該対戦における勝者チームのチームレベルポイントが敗者チームのチームレベルポイントより低い場合には、ポイント差が例えば５０ポイント未満ならば固定値（図１７では“１．０”）が設定され、５０ポイント以上ならばそのポイント差が大きい程その値が大きくなるように設定される。
【０１０９】
このように番狂わせ係数（Ｋｃ）を設定して売価を算出するので、戦譜データの売価に、チームレベルポイントの低いチームが勝利したといった番狂わせの要素を反映させることができる。
【０１１０】
［機能構成］
１．ゲーム端末
図１８は、ゲーム端末２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図１８に示すように、ゲーム端末２０は、操作部２１０と、処理部２２０と、表示部２３０と、音出力部２４０と、通信部２４５と、記憶部２５０とを備えて構成されている。
【０１１１】
操作部２１０は、ゲーム端末２０を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部２１０から入力される操作信号は処理部２２０に出力される。
【０１１２】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御、ゲーム端末２０内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【０１１３】
この処理部２２０は、主な機能部として、ゲーム演算部２２１と、画像生成部２２３と、音生成部２２５とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部２３０に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭ等を音出力部２４０に音出力させる。
【０１１４】
ゲーム演算部２２１は、操作部２１０から入力される操作信号、通信部２４５及び通信回線Ｎを介して接続されるサーバ１０や他のゲーム端末２０から送信されるデータ等をもとに、ガンシューティングゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部２２３や音生成部２２５に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、キャラクタのアクション制御、ゲームプレイ結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等を実行する。
【０１１５】
また、ゲーム演算部２２１は、プレーヤ戦譜生成部２２１ａを含む。このプレーヤ戦譜生成部２２１ａは、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴を記録してプレーヤ戦譜データ２５６を生成し、記憶部２５０に更新・記憶する。
【０１１６】
画像生成部２２３は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２２３は、ゲーム演算部２２１による処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための３ＤＣＧ画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部２３０に出力する。
【０１１７】
音生成部２２５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２２５は、ゲーム演算部２２１による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２４０に出力する。
【０１１８】
表示部２３０は、画像生成部２２３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。プレーヤは、表示部２３０に表示されるゲーム画像を見ながら操作部２１０を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【０１１９】
音出力部２４０は、音生成部２２５から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置である。
【０１２０】
通信部２４５は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、サーバ１０や他のゲーム端末２０）とのデータ通信を行う。
【０１２１】
記憶部２５０には、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。
【０１２２】
特に、本実施形態を実現するため、記憶部２５０には、処理部２２０をプレーヤ戦譜生成部２２１ａとして機能させるためのプレーヤ戦譜生成プログラム２５１ａを含むゲームプログラム２５１が格納される。またデータとして、キャラクタ設定データ２５２と、ステージデータ２５３と、共有データ２５４と、イベントテーブル２５５と、プレーヤ戦譜データ２５６とが格納される。
【０１２３】
キャラクタ設定データ２５２は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ（兵士キャラクタ）に関する設定データを記憶する。例えば、兵士キャラクタを表示させるためのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【０１２４】
ステージデータ２５３は、ガンシューティングゲームのゲームステージをゲーム画面上に表示するための情報であり、ゲームステージ毎に用意される。例えば、ゲーム空間に設定されるマップの形状を記憶するマップデータ２５３ａ、ゲームステージの背景画像や当該ステージ上に配置されるオブジェクトのモデリングデータを記憶するオブジェクトデータ２５３ｂ等がこれに含まれる。
【０１２５】
共有データ２５４は、マッチング情報２５４ａ及びプレーヤキャラクタ情報２５４ｂを含み、当該ゲーム端末２０において実行中のガンシューティングゲームの共同参加プレーヤに共通するデータを記憶する。
【０１２６】
マッチング情報２５４ａは、当該ガンシューティングゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。このマッチング情報２５４ａは、マッチング要求に応答してサーバ１０から配信されるデータであり、そのデータ構成は、後述するマッチング情報１３２（図２３参照）と同様である。
【０１２７】
プレーヤキャラクタ情報２５４ｂは、各共同参加プレーヤそれぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図１９は、プレーヤキャラクタ情報２５４ｂのデータ構成例を示す図である。図１９に示すように、プレーヤキャラクタ情報２５４ｂには、同一チーム（味方チーム及び敵チーム）に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名と対応付けて、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置及び向きが設定される。
【０１２８】
ゲーム演算部２２１は、マッチング情報２５４ａをもとに各共同参加プレーヤのゲーム端末２０それぞれと通信接続して共有データ２５４を共有し、ガンシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム演算部２２１は、プレーヤキャラクタ情報２５４ｂをフレーム時間毎に更新するとともに、このプレーヤキャラクタ情報２５４ｂに基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する処理を行う。
【０１２９】
イベントテーブル２５５は、ゲームの進行中に発生するイベントを特定するための情報であり、イベント番号と対応付けて、そのイベント内容をそれぞれ記憶する。具体的には、サーバ１０で管理されるイベント対応戦術情報１４２（図２５参照）に定義されるイベント番号とイベント内容とから構成される。プレーヤ戦譜生成部２２１ａは、このイベントテーブル２５５に基づいてゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ２５６に対応するイベント番号を記憶する。
【０１３０】
プレーヤ戦譜データ２５６は、当該ゲーム端末２０を操作するプレーヤのプレイ履歴として、当該ゲームの進行中におけるプレーヤキャラクタの位置情報や発生したイベントを所定時間毎に取得したデータを記憶する。このプレーヤ戦譜データ２５６は、ゲームプレイ終了時にサーバ１０にアップロードされる。
【０１３１】
図２０は、プレーヤ戦譜データ２５６のデータ構成例を示す図である。図２０に示すように、プレーヤ戦譜データ２５６は、当該ゲームで選択されたマップを特定するマップ名２５６ａと、相手チームを特定する相手チーム名２５６ｂと、当該ゲームのゲームプレイ結果である対戦結果２５６ｃと、当該プレーヤの使用キャラクタ２５６ｄとが設定される。また、移動履歴情報２５６ｅとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定されるが、データ内容の詳細については後述する。
【０１３２】
２．サーバ
図２１は、サーバ１０の機能構成の一例を示すブロック図である。図２１に示すように、サーバ１０は、処理部１００と、通信部１１０と、記憶部１２０と、入力部１７０と、表示部１８０とを備えて構成されている。
【０１３３】
処理部１００は、記憶部１２０に記憶されているプログラムやデータ、或いはサーバ１０に接続される他のゲーム端末２０から送信されるデータ等に基づいて、サーバ１０全体の制御、サーバ１０内の各機能部への指示やデータの転送、ゲームシステム１全体の制御等の各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【０１３４】
また、処理部１００は、主な機能部として、ゲーム管理部１０１と、戦譜管理部１０２と、レベルポイント管理部１０３と、戦譜販売管理部１０４と、決済処理部１０５とを含む。
【０１３５】
ゲーム管理部１０１は、サーバ１０をゲームサーバとして機能させるための機能部であり、ネットワークゲームへの参加を受け付けてプレーヤ登録やプレーヤ認証、マッチング処理等を行う。
【０１３６】
戦譜管理部１０２は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤ（共同参加プレーヤ）のプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末２０それぞれから収集して戦譜データ１５１を生成し、戦譜ＤＢ１５０に登録する処理（戦譜データ登録処理）を行う。また戦譜管理部１０２は、前述のように生成した戦譜データ１５１に基づいて、チーム戦譜データ１６１を更新する処理（チーム戦譜データ更新処理）及び戦譜分析データ１６２を更新する処理（戦譜分析データ更新処理）を行う。
【０１３７】
レベルポイント管理部１０３は、終了したガンシューティングゲームにおける各チームのゲームプレイ結果（対戦結果）に基づいてレベルポイント情報１６３を更新する。具体的には、対戦の勝敗に応じて各チームのチームレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低いチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、チームレベルポイントの増減量を可変させるといった処理がこれにあたる。
【０１３８】
戦譜販売管理部１０４は、サーバ１０をＷｅｂサーバとして機能させ、記憶部１２０に記憶されるＨＰ情報１６５に基づいて戦譜販売サイトをインターネット上で公開・運営する機能部であり、戦譜販売処理を実行する。この戦譜販売サイト上で、戦譜管理部１０２によって管理される戦譜データがプレーヤに販売される。
【０１３９】
決済処理部１０５は、プレーヤ端末３０から戦譜データの購入額やクレジット情報を含む購入情報を受信した場合に、通信回線Ｎを介して接続される決済システム５０とのデータ通信を行うことによって、購入額の決済処理を行う。決済システム５０は、例えばクレジットカード方式等による公知の決済システムであって、クレジット情報及び購入額に基づくクレジット決済を行う。
【０１４０】
通信部１１０は、通信回線Ｎを介して外部（例えば、ゲーム端末２０やプレーヤ端末３０、決済システム５０）とのデータ通信を行う。この通信部１１０の機能は、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１４１】
記憶部１２０は、システムプログラム等のサーバコンピュータシステムとしての諸機能を実現するためのプログラムやデータ（図示略）、処理部１００にゲームシステム１全体を制御してネットワークゲームを管理するために必要なプログラムやデータ等を記憶する。
【０１４２】
特に、本実施形態を実現するため、処理部１００をゲーム管理部１０１として機能させるためのゲーム管理プログラム１２１と、戦譜管理部１０２として機能させるための戦譜管理プログラム１２２と、レベルポイント管理部１０３として機能させるためのレベルポイント管理プログラム１２３と、戦譜販売管理部１０４として機能させるための戦譜販売管理プログラム１２４と、決済処理部１０５として機能させるための決済処理プログラム１２５とを含む。また戦譜管理プログラム１２２は、チーム戦譜データ更新プログラム１２２ａと、戦譜分析データ更新プログラム１２２ｂとを含む。
【０１４３】
また、データとして、プレーヤ管理情報１３１と、マッチング情報１３２と、基本配置情報１４１と、イベント対応戦術情報１４２と、戦譜ＤＢ１５０と、チーム戦譜データ１６１と、戦譜分析データ１６２と、レベルポイント情報１６３と、ＨＰ情報１６５とが格納される。
【０１４４】
プレーヤ管理情報１３１は、ゲームシステム１にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶する。図２２は、プレーヤ管理情報１３１のデータ構成例を示す図である。図２２に示すように、プレーヤ管理情報１３１には、ゲーム参加時のプレーヤの呼称であるプレーヤ名と対応付けて、パスワード及び所属チームが設定される。
【０１４５】
パスワードは、プレーヤ登録された正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報であり、プレーヤ認証の際に参照される。所属チームは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。
【０１４６】
マッチング情報１３２は、現在行われているガンシューティングゲーム毎に用意され、各ゲームにおけるチーム編成に関する情報を記憶する。図２３は、マッチング情報１３２のデータ構成例を示す図である。図２３に示すように、マッチング情報１３２には、互いの対戦相手となる２つのチームを特定するチーム名１３２ａ、及び各チームの構成員となるプレーヤのプレーヤ名と当該プレーヤが操作するゲーム端末２０の端末ＩＤとの対応関係１３２ｂが設定される。ゲーム管理部１０１は、ゲーム端末２０からマッチング要求を受信した場合にマッチング処理を行ってマッチング情報１３２を生成し、生成したマッチング情報１３２を該当する各ゲーム端末２０に配信して対戦を開始させる。
【０１４７】
基本配置情報１４１は、一のチームに所属する各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの配置位置により定義される隊形のパターンを基本配置として記憶する。図２４は、基本配置情報１４１のデータ構成例を示す図であり、各基本配置情報１４１には、基本配置を特定するための番号である基本配置番号１４１ａと対応付けて、基本配置隊形１４１ｂが設定される。この基本配置隊形１４１ｂは、基本配置となる隊形パターンであり、２次元座標系で設定されたマップ上での各プレーヤキャラクタの配置位置が定義される。
【０１４８】
イベント対応戦術情報１４２は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を記憶する。図２５は、イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図である。図２５に示すように、イベント対応戦術情報１４２には、イベントを特定するための番号であるイベント番号１４２ａと対応付けて、イベント内容１４２ｂと、対応戦術１４２ｃと、戦術判定条件１４２ｄとが設定されている。
【０１４９】
イベント内容１４２ｂには、予め定められたイベントの内容（例えば、「味方が３人から２人へ」）が設定される。
【０１５０】
対応戦術１４２ｃには、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術（例えば、「戦術Ａ１；まとまる」，「戦術Ａ２；そのまま」）の内容が設定される。
【０１５１】
戦術判定条件１４２ｄには、イベント発生時に各チームが選択した対応戦術の種類を判定するための判定条件が設定される。例えば、イベントＡ（「味方が３人から２人へ」）が発生した場合に、プレーヤ戦譜データ１５１６から得られる各プレーヤキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８≧２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ１」が選択されたと判定され、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８＜２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ２」が選択されたと判定される。
【０１５２】
戦譜ＤＢ１５０は、ゲーム端末２０で実行されたガンシューティングゲームの戦譜データ１５１を蓄積したものである。図２６は、戦譜ＤＢ１５０のデータ構成例を示す図である。この戦譜ＤＢ１５０に蓄積される戦譜データ１５１は、ゲーム番号１５１１と、当該ゲームが行われた日付情報である対戦日付１５１２と、対戦情報１５１４と、勝敗情報１５１５と、プレーヤ戦譜データ１５１６と、当該戦譜データ１５１のダウンロード販売数１５１７とを含み、戦譜管理部１０２により実行される戦譜データ登録処理の結果生成されて戦譜ＤＢ１５０に蓄積される。
【０１５３】
ゲーム番号１５１１は、当該戦譜データ１５１のゲームを特定するための情報であり、戦譜管理部１０２による戦譜データ登録処理の際、当該ゲームに固有の識別番号が割り振られて設定される。
【０１５４】
対戦情報１５１４には、当該ゲームで対戦したチーム名と、各チームの対戦時のチームレベルポイントとが設定される。例えば、図２６に示す対戦情報１５１４によれば、当該戦譜データ１５１は、「演歌〜ず」と「大江戸サンダース」が対戦したゲームの戦譜データであり、その対戦時において、「大江戸サンダース」のチームレベルポイントが高かったことを示している。
戦譜管理部１０２は、戦譜データ登録処理として、マッチング情報１３２を参照して当該ゲームで対戦したチーム名を読み出すとともに、各チームのチームレベルポイントをレベルポイント情報１６３から読み出して、対戦情報１５１４を設定する。
【０１５５】
勝敗情報１５１５は、当該ゲームにおける対戦の勝敗を特定するための情報であり、勝者チーム及び敗者チームが定義される。戦譜管理部１０２は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末２０から収集したプレーヤ戦譜データに設定されている対戦結果に基づいて当該ゲームの勝者チーム及び敗者チームを特定し、勝敗情報１５１５を設定する。
【０１５６】
プレーヤ戦譜データ１５１６は、当該ゲームに共同参加したプレーヤ毎に用意され、戦譜データ登録処理の際、戦譜管理部１０２によって各ゲーム端末２０から収集したプレーヤ戦譜データに基づいて設定される。
【０１５７】
図２７は、プレーヤ戦譜データ１５１６のデータ構成例を示す図である。図２７に示すように、プレーヤ戦譜データ１５１６は、プレーヤを特定するプレーヤ名１５１６ａと、当該プレーヤの使用キャラクタ１５１６ｂとが設定される。また、移動履歴情報１５１６ｃとして、データの取得時刻である時刻と対応付けて、当該プレーヤのプレーヤキャラクタ位置と、相手チーム発生イベントと、自チーム発生イベントとが設定される。
【０１５８】
時刻には、ゲーム開始からの経過時間（例えば、「０ｓｅｃ」）に基づいて、例えば５秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻が設定される。
【０１５９】
プレーヤキャラクタ位置には、対応する時刻におけるプレーヤキャラクタの位置情報がゲーム空間の座標系のＸＹＺ座標に基づいて設定される。
【０１６０】
相手チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、相手チームに関係するイベントが設定される。図２７では、「０秒〜５秒」の間に発生した相手チーム発生イベントとして「イベントＡ」が設定されている。自チーム発生イベントには、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間に発生したイベントのうち、自チームに関係するイベントが設定される。図２７では、「５秒〜１０秒」の間に発生した自チーム発生イベントとして、「イベントＢ」及び「イベントＫ」が設定されている。尚、相手チーム発生イベント及び自チームイベントに設定されるイベント番号は、イベント対応戦術情報１４２及びイベントテーブル２５５のイベント番号に対応している。
【０１６１】
チーム戦譜データ１６１は、チーム毎に用意され、チームとしてのプレイ履歴を記憶する。このチーム戦譜データ１６１は、前述の戦譜データ登録処理によって戦譜ＤＢ１５０に登録された戦譜データ１５１に基づいて生成される。
【０１６２】
図２８は、チーム戦譜データ１６１のデータ構成例を示す図である。図２８に示すように、チーム戦譜データ１６１には、チームを特定するチーム名１６１ａが設定される。また、チームのプレイ履歴１６１ｂとして、相手チームと、対戦結果と、基本配置と、マップ名と、状況対応とがゲーム番号と対応付けられて設定されており、１レコード分のデータが１ゲーム分のデータに対応している。
【０１６３】
ゲーム番号は、該当するゲームに割り振られた識別番号であって、このゲーム番号によって、戦譜ＤＢ１５０に登録される戦譜データ１５１と対応付けられる。相手チームは、当該ゲームの相手チームを特定するための情報である。対戦結果は、当該ゲームのゲームプレイ結果を特定するための情報であり、チーム名１６１ａの当該チームが勝者チームの場合には「ｗｉｎ」、敗者チームの場合には「ｌｏｓｅ」が設定される。
【０１６４】
基本配置は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点（例えば、２０秒後）でのチーム名１６１ａの当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報から特定される基本配置を記憶する。戦譜管理部１０２は、生成した戦譜データ１５１を参照し、当該ゲームにおける各チームの基本配置を選択する。
【０１６５】
マップ名は、当該ゲームで選択されたマップを特定するための情報である。戦譜管理部１０２は、戦譜データ登録処理として、各ゲーム端末２０から収集したプレーヤ戦譜データに設定されているマップ名によって当該ゲームで選択されたマップを特定し、マップ名を設定する。
【０１６６】
状況対応には、予め定められたイベントの発生に応じてとり得る対応戦術と対応付けて、１ゲームの間に当該イベントの発生に応じて当該チームの各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計が、それぞれ設定される。戦譜管理部１０２は、戦譜データ１５１及びイベント対応戦術情報１４２に基づいてイベント発生時の各プレーヤの対応戦術を判定し、状況対応として設定する。
【０１６７】
例えば、「イベントＡ」が発生した場合にとり得る対応戦術の種類として、「戦術Ａ１」と「戦術Ａ２」とが定められている場合、当該イベントＡに対して各プレーヤすなわち当該チームが行った対応戦術が「戦術Ａ１」なのか「戦術Ａ２」なのかが判定され、実施された戦術の回数が設定される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。尚、状況対応、対応戦術は、上述した方策の１つである。
【０１６８】
戦譜分析データ１６２は、チーム毎に用意され、当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果を記憶する。この戦譜分析データ１６２は、戦譜管理部１０２によって当該チームのチーム戦譜データ１６１が分析された結果生成される。
【０１６９】
図２９は、戦譜分析データ１６２のデータ構成例を示す図である。図２９に示すように、戦譜分析データ１６２は、チームを特定するためのチーム名１６２ａと、当該プレーヤチームの平均勝率１６２ｂとが設定される。
【０１７０】
また、基本配置分析１６２ｃとして、基本配置の種類に応じた勝率及び頻度が設定される。
【０１７１】
基本配置には、各基本配置の種類を特定するための基本配置番号（例えば、「Ｐ０００１」）が設定される。この基本配置番号は、基本配置情報１４１に設定される基本配置番号１４１ａに対応している。勝率には、当該基本配置の隊形をとった場合におけるゲームの最終的な勝率が設定される。頻度には、全ゲームを通じて当該基本配置を何回採用したかを示す頻度が設定される。
【０１７２】
また、状況対応分析１６２ｄとして、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合及び勝率が設定される。
【０１７３】
通算選択割合には、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合が設定される。例えば、図２９の戦譜分析データ１６２には、「イベントＡ」の発生に対して、「６８％」の割合で「戦術Ａ１」が選択され、「３２％」の割合で「戦術Ａ２」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチーム（「演歌〜ず」）の対応戦術の選択傾向として、イベントＡの発生に対しては、戦術Ａ１を多く選択しているといった傾向がわかる。
【０１７４】
勝率には、一のイベントに対して複数ある対応戦術のうち、各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率を記憶している。例えば、図２９の戦譜分析データ１６２には、「イベントＡ」に対する対応戦術として「戦術Ａ１」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「２２％」であり、「戦術Ａ２」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「２６％」であることが記憶されている。これにより、イベントＡの発生に対しては、「戦術Ａ２」を多く採用した対戦の方が勝率が高いことがわかる。
【０１７５】
レベルポイント情報１６３は、ガンシューティングゲームに参加した複数のプレーヤによって構成されるチームの能力に関する情報を記憶する。図３０は、レベルポイント情報１６３のデータ構成例を示す図である。図３０に示すように、レベルポイント情報１６３には、チーム名と対応付けて各チームのチームレベルポイントが設定される。このチームレベルポイントは、当該チームのゲームプレイ結果をもとにレベルポイント管理部１０３によって更新される。
【０１７６】
ＨＰ情報１６５は、戦譜販売管理部１０４によってインターネット上に公開される戦譜販売サイトに関する情報を記憶する。具体的には、例えばＨＴＭＬ言語で記述されたページ（ホームページ：ＨＰ）のデータや、ＣＧＩプログラム等を記憶する。
【０１７７】
［処理の流れ］
次に、図３１〜図３８を参照して、サーバ１０及びゲーム端末２０の処理の流れについて説明する。
【０１７８】
先ず、図３１〜図３３を参照し、ゲームシステム１の全体的な処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ１０において処理部１００がゲーム管理プログラム１２１と、チーム戦譜データ更新プログラム１２２ａ及び戦譜分析データ更新プログラム１２２ｂを含む戦譜管理プログラム１２２と、レベルポイント管理プログラム１２３とを読み出して実行するとともに、ゲーム端末２０において処理部２２０がプレーヤ戦譜生成プログラム２５１ａを含むゲームプログラム２５１を読み出して実行することにより実現される。
【０１７９】
ゲーム端末２０では、先ず、サーバ１０にアクセスしてログイン要求を通知する処理を行う（ステップａ１０）。一方サーバ１０では、ログイン要求が通知されたならば、ゲーム管理部１０１がプレーヤ認識処理及びチーム認識処理としてのログイン処理を実行する（ステップｂ１０）。このときゲーム管理部１０１は、当該ゲーム端末２０からログイン要求とともに通知されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報１３１で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該ゲーム端末２０のプレーヤ認証を行う。この結果、ゲーム端末２０のプレーヤ及び当該プレーヤが所属するチームが特定（認識）される。
【０１８０】
そして、前述のログイン処理において認証されたゲーム端末２０においてプレーヤが対戦要求操作を行った場合には（ステップａ２０：ＹＥＳ）、処理部２２０がマッチング要求をサーバ１０に通知する（ステップａ３０）。これに応答して、サーバ１０では、ゲーム管理部１０１がマッチング処理を実行してマッチング情報１３２を生成し（ステップｂ２０）、マッチング結果として、生成したマッチング情報１３２を該当するゲーム端末２０に配信する（ステップｂ３０）。
【０１８１】
一方ゲーム端末２０では、サーバ１０から送信されたマッチング情報がマッチング情報２５４ａとして記憶部２５０に保存され、次いでゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理が並行して実行される（ステップａ４０）。
【０１８２】
ここでゲーム処理は、毎フレーム時間の度にマッチング情報２５４ａに従って共同参加プレーヤのゲーム端末２０との間で共有データ２５４を送受し、ガンシューティングゲームを実行する処理であり、ゲーム演算部２２１によって実行される。また、プレーヤ戦譜生成処理は、ゲーム開始からの経過時間に基づき、所定時間（例えば、５秒間）の度にプレーヤキャラクタ情報２５４ｂに設定されている各プレーヤキャラクタの位置情報、相手チーム発生イベント、及び自チーム発生イベントを記録してプレーヤ戦譜データ２５６を生成する処理であり、プレーヤ戦譜生成部２２１ａにより実行される。
【０１８３】
そして、ゲーム端末２０では、ゲーム処理及びプレーヤ戦譜生成処理を終了すると、続いてプレーヤ戦譜生成部２２１ａが、生成したプレーヤ戦譜データ２５６をサーバ１０にアップロードする（ステップａ５０）。
【０１８４】
一方サーバ１０では、戦譜管理部１０２が戦譜データ登録処理を実行する。すなわち、戦譜管理部１０２は、当該ゲームに共同参加したゲーム端末２０からアップロードされたプレーヤ戦譜データを収集して戦譜データ１５１を生成し、戦譜ＤＢ１５０に登録する（ステップｂ４０）。
【０１８５】
次いで、戦譜管理部１０２は、ステップｂ４０で生成した戦譜データ１５１に基づいてチーム戦譜データ更新処理を実行し、チーム戦譜データ１６１を更新する（ステップｂ５０）。図３２は、チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１８６】
チーム戦譜データ更新処理では、戦譜管理部１０２は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、ステップｂ４０で生成した戦譜データ１５１を参照してループＡの処理をそれぞれ実行する（ステップｃ１０〜ステップｃ８０）。
【０１８７】
ループＡでは、戦譜管理部１０２は、先ず対戦情報１５１４に基づいて当該ゲームの相手チームを特定するとともに、勝敗情報１５１５に基づいて当該ゲームの対戦結果を特定する（ステップｃ２０）。
【０１８８】
次いで、戦譜管理部１０２は、ゲーム開始から所定時間が経過した時点（例えば、２０秒後）における当該チームの各プレーヤキャラクタの位置情報をプレーヤ戦譜データ１５１６から読み出し、基本配置情報１４１を参照して当該ゲームにおける基本配置を選択する（ステップｃ３０）。
【０１８９】
次に、戦譜管理部１０２は、当該チームに所属する各プレーヤについて、ループＢの処理をそれぞれ実行する（ステップｃ４０〜ステップｃ６０）。ループＢでは、戦譜管理部１０２は、各プレーヤが行ったイベント毎の対応戦術の回数を計数する（ステップｃ５０）。具体的には、戦譜管理部１０２は、イベント対応戦術情報１４２に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データ１５１６とに基づき、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して対応する対応戦術の回数をカウントする。
【０１９０】
ループＢを終了したならば、戦譜管理部１０２は、ステップｃ２０で特定した相手チーム及び対戦結果と、ステップｃ３０で選択した基本配置と、ステップｃ４０〜ステップｃ６０で計数したイベント毎の対応戦術の回数とをゲーム番号１５１１と対応付けたレコードを生成し、該当するチーム用のチーム戦譜データ１６１に追加して、これを更新する（ステップｃ８０）。そして、対戦した各チームについてループＡの処理を実行したならば、本処理は終了される。
【０１９１】
図３１に戻り、チーム戦譜データ更新処理を終了したならば、戦譜管理部１０２は、続いて戦譜分析データ更新処理を実行し、ステップｂ４０で生成した戦譜データ１５１に基づいて戦譜分析データ１６２を更新する（ステップｂ６０）。図３３は、戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１９２】
戦譜分析データ更新処理では、戦譜管理部１０２は、対戦した各チームを順番に処理対象とし、チーム戦譜データ１６１を参照してループＣの処理をそれぞれ実行する（ステップｄ１０〜ステップｄ７０）。
【０１９３】
ループＣでは、戦譜管理部１０２は、先ず当該チームの平均勝率を算出する（ステップｄ２０）。次いで、戦譜管理部１０２は、基本配置毎の勝率及び頻度を算出する（ステップｄ３０）。次いで、戦譜管理部１０２は、イベント毎に各対応戦術の標準選択割合を算出する（ステップｄ４０）。次いで、戦譜管理部１０２は、各イベントに対する対応戦術毎の勝率を算出する（ステップｄ５０）。
【０１９４】
そして、戦譜管理部１０２は、ステップｄ２０〜ステップｄ５０で算出した平均勝率と、基本配置毎の勝率及び頻度と、対応戦術の標準選択割合と、対応戦術毎の勝率とに基づいて、戦譜分析データ１６２を更新する（ステップｄ６０）。対戦した各チームについてループＣの処理を実行したならば、本処理は終了される。
【０１９５】
図３１に戻り、戦譜分析データ更新処理を終了したならば、続いてレベルポイント管理部１０３が各チームのレベルポイントを可変し、レベルポイント情報１６３を更新する（ステップｂ７０）。具体的には、ステップｂ４０で生成した戦譜データ１５１の対戦情報１５１４や勝敗情報１５１５を参照して、各チームのチームレベルポイントを増減する。
【０１９６】
そして、プレーヤからログアウト要求が入力されるまでの間、ゲーム端末２０ではステップａ２０に戻り、サーバ１０ではステップｂ２０に戻って、それぞれ上記した処理を繰り返し実行する。また、ゲーム端末２０においてプレーヤからログアウト要求が入力されたならば（ステップａ６０；ＹＥＳ）、処理部２２０がログアウト要求をサーバ１０に通知する（ステップａ７０）。一方サーバ１０では、ログアウト要求を受信したならば（ステップｂ８０：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１０１がログアウト処理を実行する（ステップｂ９０）。
【０１９７】
次に、図３４〜図３８を参照し、戦譜販売処理の流れについて説明する。尚、ここで説明する処理は、サーバ１０において、処理部１００が戦譜販売管理プログラム１２４及び決済処理プログラム１２５を読み出して実行することにより実現される。
【０１９８】
図３４は、戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
戦譜販売処理では、先ず戦譜販売管理部１０４が、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末３０から送信されるプレーヤ名及びパスワードをプレーヤ管理情報１３１で管理されるプレーヤ名及びパスワードの組合せと比較することで、当該プレーヤ端末３０のプレーヤ認証を行う（ステップｆ１０）。
【０１９９】
そして、戦譜販売管理部１０４は、ステップｆ１０で認証された当該プレーヤ端末３０から処理要求が通知されたならば、その処理要求の種類に応じて処理を分岐する（ステップｆ２０）。すなわち、戦譜販売管理部１０４は、当該プレーヤ端末３０からランキング別ＤＬ要求又は人気戦譜ＤＬ要求が通知されたならば通常販売処理を実行し（ステップｆ３０）、戦譜検索要求を受信したならば検索販売処理を実行し（ステップｆ４０）、戦譜分析要求を受信したならば分析販売処理を実行する（ステップｆ５０）。以下、順に説明する。
【０２００】
（通常販売処理）
図３５は、通常販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
通常販売処理では、先ず戦譜販売管理部１０４は、受信した処理要求がランキング別ＤＬ要求なのか人気戦譜ＤＬ要求なのかに応じて処理を分岐する（ステップｇ１０）。
【０２０１】
受信した処理要求がランキング別ＤＬ要求の場合には、戦譜販売管理部１０４は、先ず、レベルポイント情報１６３をチームレベルポイント順にソートすることによってチームレベルポイントに基づく上位３０チームのランキングを生成し、生成したランキングを当該プレーヤ端末３０に送信する（ステップｇ２０）。
【０２０２】
次に、戦譜販売管理部１０４は、プレーヤ端末３０から続いて送信されるチーム選択情報に従い、指定されたチームのチーム戦譜データ１６１を参照して当該チームが過去に行った対戦全てのゲーム番号を取得する（ステップｇ３０）。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ１５１が、ランキング別販売の販売対象となる。次いで、戦譜販売管理部１０４は、取得したゲーム番号の戦譜データ１５１を処理対象とした売価算出処理を実行する（ステップｇ４０）。
【０２０３】
ここで、売価算出処理の流れについて説明する。図３６は、売価算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。売価算出処理では、戦譜販売管理部１０４は、処理対象の戦譜データそれぞれについてループＤの処理を実行してその売価を決定する（ステップｈ１０〜ステップｈ７０）。
【０２０４】
すなわち、ループＤでは、戦譜販売管理部１０４は、対戦情報１５１４を参照し、対戦時のチームレベルポイントのうちの高い値を選択して基礎価格（Ｂ）を算出する（ステップｈ２０）。次いで、戦譜販売管理部１０４は、対戦日付１５１２に基づいて経過日数を決定し、経時係数（Ｋａ）を算出する（ステップｈ３０）。次いで、戦譜販売管理部１０４は、ダウンロード販売数１５１７に基づいて人気係数（Ｋｂ）を算出する（ステップｈ４０）。次いで、戦譜販売管理部１０４は、対戦情報１５１４及び勝敗情報１５１５に基づいて番狂わせ係数（Ｋｃ）を算出する（ステップｈ５０）。
【０２０５】
そして、戦譜販売管理部１０４は、ステップｈ２０で決定した基礎価格（Ｂ）と、ステップｈ３０〜ｈ５０で決定した各係数に従って、当該戦譜データ１５１の売価を算出する（ステップｈ６０）。すなわち、戦譜販売管理部１０４は、上記した算出式（１）に基礎価格（Ｂ）及び決定した各係数の値を代入して、売価を算出する。ループＤを終了したならば、すなわち、処理対象の戦譜データ１５１それぞれの売価を算出したならば、本処理は終了される。
【０２０６】
図３５に戻り、続いて戦譜販売管理部１０４は、販売対象の各戦譜データ１５１の売価一覧を当該プレーヤ端末３０に送信し（ステップｇ５０）、図５（ｂ）に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末３０に提示する。そして、当該プレーヤ端末３０から購入要求が通知されたならば（ステップｇ６０：ＹＥＳ）、続いて決済処理部１０５が、購入額の決済処理を行う（ステップｇ７０）。すなわち、決済処理部１０５は、当該プレーヤ端末３０から送信される購入情報とともに購入額の決済要求を決済システム５０に通知する。サーバ１０からの決済要求に応じて、決済システム５０ではクレジットカードの認証処理や決済処理を行い、処理結果をサーバ１０へ送信する。
【０２０７】
一方、受信した処理要求が人気戦譜ＤＬ要求の場合には、戦譜販売管理部１０４は、戦譜ＤＢ１５０を参照し、ダウンロード販売数１５１７の多い戦譜データを所定数個（例えば３０個）選出して人気戦譜データとし、そのゲーム番号を取得する（ステップｇ８０）。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ１５１が、人気戦譜販売の販売対象となる。そして、戦譜販売管理部１０４は、取得したゲーム番号の戦譜データ１５１を処理対象とした売価算出処理を実行する（ステップｇ９０）。
【０２０８】
次に、戦譜販売管理部１０４は、販売対象の各戦譜データ１５１の売価一覧を当該プレーヤ端末３０に送信し（ステップｇ１００）、図６に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末３０に提示する。そして、当該プレーヤ端末３０から購入要求が通知されたならば（ステップｇ１１０：ＹＥＳ）、続いて決済処理部１０５が、購入額の決済処理を行う（ステップｇ１２０）。
【０２０９】
そして、ステップｇ７０又はステップｇ１２０の決済処理の結果購入額の決済が完了したならば、戦譜販売管理部１０４は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ１５１のダウンロード販売数１５１７を更新して（ステップｇ１３０）、本処理を終了する。
【０２１０】
（検索販売処理）
図３７は、検索販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
検索販売処理では、戦譜販売管理部１０４は、プレーヤ端末３０から続いて送信される検索条件情報に従い、戦譜ＤＢ１５０の中から指定された検索条件を満たす戦譜データ１５１のゲーム番号１５１１を取得する（ステップｉ１０）。尚ここで取得したゲーム番号１５１１の戦譜データ１５１が、検索販売の販売対象となる。
【０２１１】
具体的には、検索条件情報に対戦日付の範囲が指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、対戦日付１５１２を参照して条件に合致するゲーム番号１５１１を取得する。また、チームが指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、対戦情報１５１４を参照して条件に合致するゲーム番号１５１１を取得する。
【０２１２】
或いは、マップが指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、チーム戦譜データ１６１のマップ名を参照して条件に合致するゲーム番号を取得する。
【０２１３】
またこのとき、マップ上の隊形が指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、取得したゲーム番号１５１１の戦譜データ１５１について、それぞれ以下の処理を実行する。すなわち、プレーヤ戦譜データ１５１６の移動履歴情報１５１６ｃを参照し、当該対戦中に指定された隊形と同一又は近接する位置に同時にプレーヤキャラクタが位置したか否かを判定することによって、指定された隊形を組んだか否かを判定する。そして、指定した隊形を組んだと判定された戦譜データ１５１のゲーム番号１５１１を取得する。
【０２１４】
また、複数の検索条件が指定されている場合には、各検索条件をもとにそれぞれ検索したゲーム番号１５１１のうちの、重複するゲーム番号１５１１の戦譜データ１５１を検索販売の販売対象とする。
【０２１５】
次に、戦譜販売管理部１０４は、ステップｉ１０で取得したゲーム番号１５１１の戦譜データ１５１を処理対象とした売価算出処理を実行する（ステップｉ２０）。そして、戦譜販売管理部１０４は、販売対象の各戦譜データ１５１の売価一覧を当該プレーヤ端末３０に送信し（ステップｉ３０）、図８に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末３０に提示する。そして、当該プレーヤ端末３０から購入要求が通知されたならば（ステップｉ４０：ＹＥＳ）、続いて決済処理部１０５が、購入額の決済処理を行う（ステップｉ５０）。
【０２１６】
決済が完了したならば、戦譜販売管理部１０４は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ１５１のダウンロード販売数１５１７を更新して（ステップｉ６０）、本処理を終了する。
【０２１７】
（分析販売処理）
図３８は、分析販売処理の流れを説明するためのフローチャートである。
分析販売処理では、先ず戦譜販売管理部１０４が、プレーヤ端末３０から続いて送信される分析対象指定情報に従い、以下の処理を実行する。
【０２１８】
すなわち、戦譜販売管理部１０４は、先ず分析対象チーム及び分析対象マップを選択する（ステップｊ１０）。次いで、戦譜販売管理部１０４は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ１６２を参照し、基本配置分析１６２ｃから、分析対象マップの基本配置のうちの選択頻度の高いものを主要基本配置として所定数個（例えば３個）選出する（ステップｊ２０）。次いで、戦譜販売管理部１０４は、各チーム用の戦譜分析データ１６２を参照し、選出した各基本配置について、各チームが当該基本配置を選択した場合の勝率の平均値（全チーム勝率平均）をそれぞれ算出する（ステップｊ３０）。
【０２１９】
次に、戦譜販売管理部１０４は、指定された分析指定チームの戦譜分析データ１６２を参照し、状況対応分析１６２ｄからイベントと当該イベントの発生時にとり得る対応戦術の組合せのうち、その勝率の高いもの及び低いものをそれぞれ所定数個（例えば４個）ずつ選出する（ステップｊ４０）。
【０２２０】
そして、戦譜販売管理部１０４は、ステップｊ２０〜ステップｊ４０の処理の結果である戦譜分析情報をプレーヤ端末３０に送信し（ステップｊ５０）、図１０に示した戦譜分析画面としてプレーヤ端末３０に提示する。
【０２２１】
そして、当該プレーヤ端末３０から推奨戦譜選出要求が通知された場合には（ステップｊ６０：ＹＥＳ）、戦譜販売管理部１０４は、続いて当該プレーヤ端末３０から通知される処理要求に応じて処理を分岐する（ステップｊ７０）。
【０２２２】
得意チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部１０４は、戦譜分析データ１６２を参照して、分析対象チーム以外のチームのうち、指定の基本配置を組んだ対戦についての勝率が所定の閾値（例えば６０％）以上のチームであって、例えば当該勝率の上位３チームを選出して得意チームを決定する（ステップｊ８０）。
【０２２３】
次いで、戦譜販売管理部１０４は、決定した得意チームの戦譜分析データ１６２を参照し、当該得意チームが行った対戦のうち、指定の基本配置を組んだ対戦に係るデータを抽出して、ゲーム番号を取得する（ステップｊ９０）。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。また、ここで取得したゲーム番号の戦譜データ１５１が、分析販売の販売対象となる。
【０２２４】
天敵チーム選出要求が通知された場合には、戦譜販売管理部１０４は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ１６１を参照し、当該天敵チーム選出要求とともに送信される選出条件情報に基づいて指定された選出条件を満たす対戦であって、分析対象チームが敗者チームである対戦のゲーム番号を抽出する（ステップｊ１００）。
【０２２５】
詳細には、戦譜販売管理部１０４は、分析対象チーム用のチーム戦譜データ１６１から、指定の基本配置を組んだ対戦のうち、当該チームが敗者チームである対戦に係るデータを抽出する。尚ここで、イベント対応が指定されている場合には、戦譜販売管理部１０４は、抽出したデータを、指定のイベントに対する対応戦術として指定の対応戦術を選択した回数が他の対応戦術を選択した回数と比較して多い対戦に係るデータに絞り込む。
【０２２６】
そして、戦譜販売管理部１０４は、ステップｊ１００で抽出したデータを相手チーム別に分類し、敗戦回数の多い相手チームを例えば３チーム選出して天敵チームを決定するとともに（ステップｊ１１０）、当該抽出したゲーム番号のうち、ステップｊ１１０で決定した天敵チームが相手チームであるゲーム番号を取得する（ステップｊ１２０）。尚ここで取得したゲーム番号の戦譜データ１５１が、分析販売の販売対象となる。
【０２２７】
続いて、戦譜販売管理部１０４は、取得したゲーム番号の戦譜データ１５１を処理対象とした売価算出処理を実行する（ステップｊ１３０）。そして、販売対象の各戦譜データ１５１の売価一覧を当該プレーヤ端末３０に送信し（ステップｊ１４０）、図１２又は図１３に示した購入内容選択画面としてプレーヤ端末３０に提示する。
【０２２８】
そして、当該プレーヤ端末３０から購入要求が通知されたならば（ステップｊ１５０：ＹＥＳ）、続いて決済処理部１０５が、購入額の決済処理を行う（ステップｊ１６０）。
【０２２９】
決済が完了したならば、戦譜販売管理部１０４は、当該プレーヤによって購入された戦譜データ１５１のダウンロード販売数１５１７を更新して（ステップｊ１７０）、本処理を終了する。
【０２３０】
尚、推奨戦譜選出要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合（ステップｊ６０：ＮＯ）、ステップｊ７０においてキャンセル要求が通知された場合、及び購入要求が通知されない場合、具体的にはキャンセル要求が通知された場合には（ステップｊ１５０：ＮＯ）、ステップｊ１９０に移行する。ステップｊ１９０では、戦譜販売管理部１０４は、決済処理部１０５が、所定の手数料の決済処理を行って、本処理を終了する。
【０２３１】
［閲覧画面］
以上のように、サーバ１０で管理され、戦譜販売サイトを介してプレーヤ端末３０に提供された戦譜データは、当該プレーヤ端末３０で閲覧できる。図３９は、プレーヤ端末３０に表示される閲覧画面の一例を示す図である。図３９（ａ）に示すように、閲覧画面はマップ表示部Ｗ５１を備えており、このマップ表示部Ｗ５１上で戦譜データが再生されるようになっている。
【０２３２】
具体的には、閲覧画面には、購入した戦譜データの中から再生させる戦譜データを選択するためのリストボックスＬＢ５１が用意されており、プレーヤは、先ず（１）リストボックスＬＢ５１において戦譜データ（図３９では、「演歌〜ずｖｓ大江戸サンダース（０４．１２．２１）」）を選択する。次いで、プレーヤは、（２）再生ボタンＢＮ５１を選択して戦譜データの再生を開始させ、巻き戻しや一時停止等の操作を行って購入した戦譜データの閲覧を行う。本実施形態の戦譜データは、上記したように各プレーヤキャラクタ位置やイベントの発生が５秒間隔で記録されたものであり、マップ表示部Ｗ５１においてコマ送りで再生される。
【０２３３】
また閲覧画面には、イベント選択用のリストボックスＬＢ５３が用意されており、当該ゲームの進行中に発生した自チーム発生イベント及び相手チームが時系列で一覧表示される。このリストボックスＬＢ５３において、（３）例えば最上段のイベントＡを選択すると、図３９（ｂ）に示すように、当該イベントＡの発生が記録された位置から当該戦譜データが再生される。
【０２３４】
プレーヤは、この閲覧画面において戦譜データを閲覧することにより、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、当該チームの対戦の傾向を検証することができ、自身のゲームプレイに係る戦略を練る際の参考にすることができる。
【０２３５】
［ハードウェア構成］
次に、図４０を参照して、本実施の形態におけるサーバ１０及びゲーム端末２０を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図４０に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、ＲＡＭ１００５、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０２３６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０２３７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
ＶＲＡＭ１００５は、表示装置１０１８に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
このＲＡＭ１００４、ＶＲＡＭ１００５及び情報記憶媒体１００６は、図２１に示す記憶部１２０、及び図１８に示す記憶部２５０に相当する。
【０２３８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０２３９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。この表示装置１０１８は、図１８に示す表示部２３０に相当するものであり、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
【０２４０】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図１８に示す音出力部２４０に相当するものである。
【０２４１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等により実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図１８に示す操作部２１０に相当するものである。
【０２４２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Ｎを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２４は、図２１に示す通信部１１０、及び図１８に示す通信部２４５に相当するものであり、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０２４３】
そして、サーバ１０で実行される上記した処理は、図２１に示すゲーム管理プログラム１２１や戦譜管理プログラム１２２、レベルポイント管理プログラム１２３、戦譜販売管理プログラム１２４、決済処理プログラム１２５等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００によって実現される。ＣＰＵ１０００は、図２１に示す処理部１００に相当するものである。
【０２４４】
一方ゲーム端末２０で実行される上記した処理は、図１８に示すゲームプログラム２５１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図１８に示す処理部２２０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００がゲーム演算部２２１に、画像生成ＩＣ１０１０が画像生成部２２３に、音生成ＩＣ１００８が音生成部２２５に相当する。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、処理部２２０に相当することとなる。
【０２４５】
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバ１０は、一のガンシューティングゲームが終了した際に、当該ゲームに共同参加したプレーヤのプレーヤ戦譜データを該当するゲーム端末２０それぞれから収集して戦譜データ１５１を生成し、戦譜ＤＢ１５０に登録して管理することができる。そして、生成した戦譜データ１５１に基づいてチームのプレイ履歴であるチーム戦譜データ１６１を更新するとともに、更新したチーム戦譜データ１６１に基づく当該チームがゲーム中に選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果である戦譜分析データ１６２を更新することができる。
また、サーバ１０は、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末３０に、戦譜ＤＢ１５０に蓄積して管理している戦譜データ１５１を販売・提供することができる。一方プレーヤ端末３０では、購入した戦譜データを再生して閲覧することができ、自チームや他チームの基本配置や対応戦術といった方策等、対戦の傾向をゲームプレイの参考にすることができる。
【０２４６】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０２４７】
例えば、上記した実施形態では、本発明のゲームをプレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、本発明を適用可能なゲームは、これに限定されるものではない。例えば、複数プレーヤによるチーム同士で対戦する例えばサッカー等のスポーツゲーム等にも同様に適用が可能である。
【０２４８】
或いは、プレーヤ同士が個人対戦するテニスや卓球、バトミントン等の試合を行う各種のスポーツゲームや格闘ゲーム、レースゲーム、アクションゲーム、パズルゲーム等に適用することとしてもよい。
【０２４９】
この場合には、サーバ１０では、レベルポイント管理部１０３が、ゲームプレイ結果に基づいて対戦した各プレーヤのプレイレベルポイントを更新する。具体的には、レベルポイント管理部１０３は、対戦の勝敗に応じて各プレーヤのプレイレベルポイントを増減させたり、勝敗のパターンが、例えば対戦時においてプレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、プレイレベルポイントの増減量を可変させる等の処理を実行する。
【０２５０】
また、戦譜管理部１０２は、プレーヤのゲームプレイの内容（プレイ履歴データ）を収集してリプレイデータとして管理するとともに、当該リプレイデータに基づいて当該プレーヤの操作入力傾向といったプレイ傾向を分析する。具体的には、例えば格闘ゲームに適用した場合には、当該リプレイデータに基づき、各プレーヤがゲーム中に入力したコマンドの操作頻度を技毎に集計するとともに、対戦相手（プレーヤ）別の勝率を算出して、プレイ傾向データを生成する。そして、前述のようにプレーヤ毎に生成したプレイ傾向データを分析結果として管理する。
【０２５１】
また、戦譜販売管理部１０３は、アクセスしてきたプレーヤ端末３０にリプレイデータを販売する。このときに、戦譜販売管理部１０３は、販売するリプレイデータに価額を値付ける値付け処理（売価算出処理）を行う。具体的には、戦譜販売管理部１０３は、上記した実施形態と同様に、対戦したプレーヤのプレイレベルポイントのうち高い値を選択し、当該選択したプレイレベルポイントが高い程売価が高くなるように基礎価格を決定する。さらに、戦譜販売管理部１０３は、対戦からの経過日数を売価に反映させるための経時係数（Ｋａ）、ダウンロード販売数を売価に反映させるための人気係数（Ｋｂ）、プレイレベルポイントの低いプレーヤが勝利したといった番狂わせの要素を反映させるための番狂わせ係数（Ｋｃ）を上記した実施形態と同様に算出し、当該売価を算出する。
【０２５２】
また、戦譜販売管理部１０３は、リプレイデータをダウンロード販売する際に、管理している各プレーヤのプレイ傾向を分析した分析結果に基づいて推奨リプレイデータを選出してダウンロード販売する。具体的には、戦譜販売管理部１０３は、上記のプレーヤ毎のプレイ傾向データである分析結果をもとに、プレーヤ端末３０において指定された一のプレーヤとプレイ傾向が類似する他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。或いは、分析結果をもとに勝率の低い他のプレーヤを特定し、当該他のプレーヤのリプレイデータを推奨リプレイデータとしてダウンロード販売する。
【０２５３】
また、分析結果であるプレーヤのプレイ傾向（操作入力傾向）を示すプレーヤパターン情報を販売することとしてもよい。ダウンロード販売先の装置では、プレーヤと対戦するＣＰＵキャラクタの動作を購入したプレーヤパターン情報を用いて、所謂ゴーストキャラクタとして制御する。この点については詳細に後述する。
【０２５４】
また、上記した実施形態では、戦譜データの売価を対戦が行われてからの経過日数や、当該戦譜データのダウンロード販売数、対戦した各チームのチームレベルポイントに応じて算出することとしたが、ゲームクリア（ゲームオーバー）までの所要時間や、当該ゲームステージの難易度を反映させて売価を設定することとしてもよい。
【０２５５】
或いは、当該ゲームステージの攻略数を売価に反映させることとしてもよい。例えば、本実施形態のガンシューティングゲームをプレーヤチームとＣＯＭチームとのコンピュータ対戦ゲームとした場合には、ゲームステージ毎にプレーヤチーム側が勝利したゲーム数を攻略数としてカウントしておく。或いは、ステージクリア型の対戦ゲームやレースゲーム、アクションゲームに適用した場合には、当該ゲームステージがクリアされた（攻略された）回数を攻略数としてカウントしておく。そして、カウントされたゲームステージの攻略数に応じて、戦譜データの売価を算出する。これによれば、当該戦譜データの希少価値を価額に反映させることができる。
【０２５６】
また、当該対戦に係る解説コメントとともに戦譜データを販売することとしてもよい。具体的には、例えば、対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイントに係る条件、当該ゲーム中のイベント発生時の状況対応等に応じた解説コメントを予め用意しておく。そして、当該対戦の勝敗結果や対戦当時のチームレベルポイント、状況対応に応じて解説コメントを選出し、戦譜データとともに販売する。
【０２５７】
或いは以下のようにしてもよい。例えばサーバ１０において、複数種類の対戦傾向の類型を定義した類型パターンと対応付けた解説コメントを予め用意しておく。そして、サーバ１０において、戦譜分析データ１２２ｂとして管理している各基本配置の隊形を組んだ頻度や勝率、イベント発生時に当該チームが選択した対応戦術の通算選択割合や各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率に基づいて、戦譜データを、当該チームの対戦傾向と類似又は一致する対戦傾向の類型パターンに対する解説コメントとともに販売する。
【０２５８】
また、戦譜データを販売する際に、当該戦譜データを加工することとしてもよい。具体的には、例えば、ゲーム中に自チーム発生イベント及び相手チーム発生イベントが発生した時刻を特定し、イベント発生時のプレイ履歴を部分的に抽出してダイジェスト化して販売することとしてもよい。
【０２５９】
また、戦譜データを販売する際に、当該ゲームをプレイしたプレーヤに、当該戦譜データの販売の許否を確認し、許可された場合に当該戦譜データを販売することとしてもよい。
【０２６０】
また、上記した実施形態では、戦譜販売サイトにアクセスしたプレーヤ端末３０に戦譜データを販売することとしたが説明したが、プレーヤ同士で戦譜データを交換できるようにしてもよい。
【０２６１】
また、ゲームプレイの対価として、ポイント、メダルやコインといった遊戯価値等をプレーヤに支払い、これと引き換えに戦譜データをダウンロードし、プレーヤに提供することとしてもよい。例えば、ゲームプレイ結果に基づいてプレーヤチーム又はプレーヤに仮想マネーの機能を有するポイントを付与し、これを対価として戦譜データをダウンロードして提供することとしてもよい。
【０２６２】
具体的に説明する。チーム同士が対戦するゲームに適用した場合であれば、サーバ１０は、終了したゲームをプレイしたプレーヤチームに、ゲームプレイ結果（対戦結果）に応じたポイントを付与する。すなわち、対戦の勝敗に応じてプレーヤチームにポイントを付与する処理や、例えば対戦時においてチームレベルポイントの低かったチームが勝利した等の所定条件を満たすか否かに応じて、付与するポイントを可変する処理等を行う。そして、サーバ１０は、プレーヤチーム毎に、それぞれ当該プレーヤチームが獲得したポイントを累積記憶して管理する。
【０２６３】
そして、戦譜販売サイトにアクセスしてきたプレーヤ端末３０のプレーヤに、売価に応じたポイントと引き換えに戦譜データをダウンロードして提供する。すなわち、戦譜販売管理部１０４が、当該プレーヤ端末３０のプレーヤが所属するプレーヤチームのポイントを、売価に応じたポイント分減額させる。
【０２６４】
またこの場合には、戦譜データ購入の際に支払われたポイントを、当該購入された戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤチームに付与することとしてもよい。さらに、戦譜データのダウンロードに関する特典として、ダウンロードされた回数（ダウンロード販売数）が所定の閾値以上となった戦譜データのゲームをプレイしたプレーヤに、所定額分のポイントを付与することとしてもよい。
【０２６５】
また、売価に応じたメダルやコイン等の遊戯媒体を対価とし、戦譜データをダウンロードして提供する場合には、サーバ１０はゲームプレイの結果に基づいて払い出したメダル数をプレーヤチーム毎、或いはプレーヤ毎に管理する。プレーヤは、売価に応じたメダル数と引き換えに、所望の戦譜データを購入する。
【０２６６】
また、プレーヤは、対価として支払う遊戯媒体やポイントを購入し、これを使って戦譜データを購入することとしてもよい。
【０２６７】
また、ポイントや遊戯媒体を、ゲーム端末２０からのプレーヤ戦譜データのアップロードと引き換えにプレーヤに付与することにしても良い。図４１は、この場合の概要を示す図である。この場合、サーバ１０は、プレーヤ毎に保有ポイントを累積記憶して管理する。
【０２６８】
即ち、サーバ１０は、（ａ）ゲーム終了後、該ゲーム端末２０からプレーヤ戦譜データがアップロードされると、（ｂ）該ゲームに参加した各プレーヤに、アップロードされたプレーヤ戦譜データの対価としてポイントを付与する。ここで付与するポイント数は、予め定められた所定値としても良いし、ゲームプレイ結果（対戦結果）や対戦したプレーヤチームに応じて可変することにしても良い。例えば、プレイ結果に応じて付与する場合には、ゲームの勝敗や、チームレベルの低いチームが勝利したといった所定条件を満足するか否かに応じて、プレーヤチーム毎に各プレーヤに付与するポイントを可変する。また、プレーヤチームに応じて付与する場合は、例えばチームレベルが高いプレーヤチームや戦譜データの販売実績が良い（販売ダウンロード数が多い）プレーヤチームのプレーヤについてはより多くのポイントを付与するといったように、プレーヤチームのチームレベルや過去の戦譜データの販売実績（販売ダウンロード数）等に応じて付与する。
【０２６９】
そして、（ｃ）プレーヤ端末３０から戦譜データの販売要求が為されると、サーバ１０は、売価に応じたポイントと引き換えに、戦譜データをダウンロードして提供する。即ち、（ｄ）戦譜データをプレーヤ端末３０にダウンロードするとともに、当該要求をしてきたプレーヤの保有ポイントを売価に応じたポイント分減額させる。
【０２７０】
また、ポイントや遊戯媒体は、戦譜データのダウンロードの対価としてのみ用いられるものではなく、ゲームプレイの対価の支払いや、ゲームに関する各種コンテンツの購入に用いられることにしても良い。ここで提供するコンテンツとしては、例えば、（イ）ゲームに登場する新たなキャラクタや、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが身に付ける衣服やアクセサリ等のアイテムといった、ゲームの実行に関連するコンテンツと、（ロ）ゲームに登場するキャラクタの画像やテーマソング等の音声、ミニゲームといった、ゲームに関連するが実行には直接関係ないコンテンツと、の２種類がある。
【０２７１】
また、上記した実施形態では、ゲーム端末２０側で記録されたプレーヤ戦譜データをサーバ１０が収集して戦譜データを生成・管理することとしたが、プレーヤのプレイ履歴（プレーヤ戦譜データ）をサーバ側で記録することとしてもよい。この場合には、戦譜管理部１０２は、ゲーム端末２０との通信を行って随時当該ゲーム端末２０でのプレーヤのプレイ履歴を取得して記録し、プレーヤ戦譜データを生成する。そして、戦譜管理部１０２は、生成したプレーヤ戦譜データによって戦譜データを生成する。
【０２７２】
また、上記した実施形態では、プレーヤ端末３０において戦譜データの購入・閲覧を行うこととしたが、ゲーム端末２０から戦譜販売サイトにアクセスして戦譜データを購入し、ゲーム端末２０において戦譜データの閲覧を行ってもよい。
【０２７３】
また、ゲーム端末２０からサーバ１０にアップロードされる戦譜データは、ゲーム端末２０において所謂ゴーストキャラクタを制御するためのゴーストデータとして用いられることにしても良い。即ち、プレーヤ端末３０において戦譜データの購入・閲覧を行うのではなく、ゲーム端末２０において戦譜データを購入・ダウンロードし、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに登場させるゴーストキャラクタを制御する。
【０２７４】
ここで、ゴーストキャラクタには大きく２種類ある。（Ａ）１つは、実際のプレーヤのプレイデータに沿ってそのプレイデータの動きを忠実に再現した、プレーヤのプレイをリプレイしているかのようなゴーストキャラクタである。（Ｂ）もう１つは、実際のプレーヤのプレイデータとコンピュータ制御ルーチンとを組み合わせて、プレーヤのプレイ傾向に沿った動きをするゴーストキャラクタである。
【０２７５】
前者の例としては、具体的には、戦譜データをダウンロードしたゲーム端末２０で実行されるゲームにおいて、対戦しているプレーヤチームとは別に、該プレーヤチーム同士の対戦に影響を与えない、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのチームであるＣＯＭチームを登場させる。そして、ダウンロードした戦譜データの各プレーヤ戦譜データに従って、ＣＯＭチームに属する各ＣＯＭキャラクタ（ゴーストキャラクタ）を各時刻における位置に移動させる等して、該ＣＯＭチームを制御する。この場合、ゴーストキャラクタを半透明色とする等して、対戦しているプレーヤチーム同士と見分けがつくようにすることが望ましい。
【０２７６】
後者の例としては、プレーヤチームと、コンピュータ制御されるゴーストキャラクタのＣＯＭチームとが対戦する場合が典型例である。このとき、ゲーム端末２０は、ＣＯＭチームの各ＣＯＭキャラクタ（ゴーストキャラクタ）を、ダウンロードした戦譜データに従って制御する。尚、プレイ傾向データをコンピュータ制御ルーチンに反映させることで、プレーヤの癖を再現したＣＯＭキャラクタの動きを実現する技術については公知であるので、具体的な説明は省略する。
【０２７７】
またこの場合、各チームの戦譜データの分析結果である戦譜分析データをダウンロードすることにしても良い。具体的には、サーバ１０は、ゲーム端末２０のプレーヤにより選択されたチームについての戦譜分析データをダウンロードして提供（販売）する。ダウンロードする戦譜分析データの売価は、例えば選択されたプレーヤチームのチームレベルや対戦回数、勝率、販売実績（ダウンロード回数）等に応じて決定する。そして、ゲーム端末２０では、ダウンロードした戦譜分析データに従ってＣＯＭチームの各ゴーストキャラクタを制御する。即ち、分析結果である各基本配置の頻度や、発生したイベントに対する戦術の選択割合及び勝率等を基に、ＣＯＭチームの各ゴーストキャラクタの基本配置や発生イベントに対する戦術の選択を制御する。
【０２７８】
また、ダウンロードした戦譜データを用いたゴーストキャラクタの制御は、上述した２種類の制御ともに、プレーヤチーム同士が対戦するガンシューティングゲーム以外のゲームでも同様に適用できる。例えば、カーレースに適用する場合、ダウンロードした戦譜データを基に、ゲームに参加しているレーシングカーとは別に、過去のプレーヤの運転操作（プレイ履歴）を再現する所謂ゴーストカーを制御する。この場合には、前者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末２０は、走行コース名や、プレーヤの操作データ或いはプレーヤが操作するプレーヤカー（プレーヤキャラクタ）の移動履歴等を戦譜データとしてサーバ１０にアップロードする。サーバ１０は、ゲーム端末２０からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末２０にダウンロードして提供（販売）する。そして、ゲーム端末２０では、ダウンロードした戦譜データを基に、ゴーストカーを制御する。
【０２７９】
また、格闘アクションゲームに適用する場合、戦譜データを基に動作制御することでプレーヤの特徴を再現したゴーストキャラクタを、プレーヤキャラクタと対戦させる。この場合、後者のゴーストキャラクタに相当する。即ち、ゲーム端末２０は、パンチやキックといった攻撃の種類毎の入力頻度（回数）といったプレーヤがプレーヤキャラクタを操作する際の操作入力傾向を戦譜データとしてサーバ１０にアップロードする。サーバ１０は、ゲーム端末２０からアップロードされた戦譜データを蓄積記憶して管理し、選択された戦譜データをゲーム端末２０にダウンロードして提供（販売）する。そして、ゲーム端末２０では、ダウンロードした戦譜データを基に、プレーヤキャラクタと対戦させるゴーストキャラクタを制御する。
【図面の簡単な説明】
【０２８０】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明する図。
【図３】ゲームシステムの全体構成を示す概略図。
【図４】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図５】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図６】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図７】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図８】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図９】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図１０】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図１２】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図１３】プレーヤ端末の表示画面例を示す図。
【図１４】基礎価格（Ｂ）の一例を示す図。
【図１５】経時係数（Ｋａ）の一例を示す図。
【図１６】人気係数（Ｋｂ）の一例を示す図。
【図１７】番狂わせ係数（Ｋｃ）の一例を示す図。
【図１８】ゲーム端末の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１９】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図２０】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図２１】サーバの機能構成の一例を示すブロック図。
【図２２】プレーヤ管理情報のデータ構成例を示す図。
【図２３】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図２４】基本配置情報のデータ構成例を示す図。
【図２５】イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。
【図２６】戦譜ＤＢのデータ構成例を示す図。
【図２７】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図２８】チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図２９】戦譜分析データのデータ構成例を示す図。
【図３０】レベルポイント情報のデータ構成例を示す図。
【図３１】ゲームシステムの全体的な処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３２】チーム戦譜データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】戦譜分析データ更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】戦譜販売処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３５】通常販売処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３６】売価算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３７】検索販売処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３８】分析販売処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３９】プレーヤ端末の閲覧画面例を示す図。
【図４０】サーバ及びゲーム端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図４１】プレーヤ戦譜データのアップロードによりポイントを付与する場合の概要を説明する図。
【符号の説明】
【０２８１】
１                  ゲームシステム
２０              ゲーム端末
２１０          操作部
２２０          処理部
２２１        ゲーム演算部
２２１ａ    プレーヤ戦譜生成部
２２３        画像生成部
２２５        音生成部
２３０          表示部
２４０          音出力部
２４５          通信部
２５０          記憶部
２５１        ゲームプログラム
２５１ａ    プレーヤ戦譜生成プログラム
２５２        キャラクタ設定情報
２５３        ステージ情報
２５３ａ    マップデータ
２５３ｂ    オブジェクトデータ
２５４        共有データ
２５４ａ    マッチング情報
２５４ｂ    プレーヤキャラクタ情報
２５５        イベントテーブル
２５６        プレーヤ戦譜データ
１０              サーバ
１００          処理部
１０１        ゲーム管理部
１０２        戦譜管理部
１０３        レベルポイント管理部
１０４        戦譜販売管理部
１０５        決済処理部
１１０          通信部
１２０          記憶部
１２１        ゲーム管理プログラム
１２２        戦譜管理プログラム
１２２ａ    チーム戦譜データ更新プログラム
１２２ｂ    戦譜分析データ更新プログラム
１２３        レベルポイント管理プログラム
１２４        戦譜販売管理プログラム
１２５        決済処理プログラム
１３１        プレーヤ管理情報
１３２        マッチング情報
１４１        基本配置情報
１４２        イベント対応戦術情報
１５０        戦譜ＤＢ
１６１        チーム戦譜データ
１６２        戦譜分析データ
１６３        レベルポイント情報
１６５        ＨＰ情報
１７０          入力部
１８０          表示部
３０              プレーヤ端末
Ｎ                  通信回線
５０                決済システム
【図１】
2006341086.tif 000003
【図２】
2006341086.tif 000004
【図３】
2006341086.tif 000005
【図４】
2006341086.tif 000006
【図５】
2006341086.tif 000007
【図６】
2006341086.tif 000008
【図７】
2006341086.tif 000009
【図８】
2006341086.tif 000010
【図９】
2006341086.tif 000011
【図１０】
2006341086.tif 000012
【図１１】
2006341086.tif 000013
【図１２】
2006341086.tif 000014
【図１３】
2006341086.tif 000015
【図１４】
2006341086.tif 000016
【図１５】
2006341086.tif 000017
【図１６】
2006341086.tif 000018
【図１７】
2006341086.tif 000019
【図１８】
2006341086.tif 000020
【図１９】
2006341086.tif 000021
【図２０】
2006341086.tif 000022
【図２１】
2006341086.tif 000023
【図２２】
2006341086.tif 000024
【図２３】
2006341086.tif 000025
【図２４】
2006341086.tif 000026
【図２５】
2006341086.tif 000027
【図２６】
2006341086.tif 000028
【図２７】
2006341086.tif 000029
【図２８】
2006341086.tif 000030
【図２９】
2006341086.tif 000031
【図３０】
2006341086.tif 000032
【図３１】
2006341086.tif 000033
【図３２】
2006341086.tif 000034
【図３３】
2006341086.tif 000035
【図３４】
2006341086.tif 000036
【図３５】
2006341086.tif 000037
【図３６】
2006341086.tif 000038
【図３７】
2006341086.tif 000039
【図３８】
2006341086.tif 000040
【図３９】
2006341086.tif 000041
【図４０】
2006341086.tif 000042
【図４１】
2006341086.tif 000043