(57)【要約】【課題】  プレイヤがゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、記憶部５０は、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、パラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する。判断部５６は、プレイヤの操作内容を示す操作情報に対応するパラメータ条件をパラメータが満足するか否かを判断する。ゲーム処理実行部５８は、判断部５６による判断結果に応じて、上記の所定ゲーム処理の実行を開始する。【選択図】        図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、
所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段と、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記操作情報は、所定操作部材に対する操作量を示す情報であり、
前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定操作部材に対する操作量を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記操作情報は、所定ボタンの押下回数を示す情報であり、
前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下回数を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記操作情報は、所定ボタンの押下時間を示す情報であり、
前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下時間を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記操作情報は、所定ボタンの押圧力を示す情報であり、
前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンに対する押圧力を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記１又は複数のパラメータは、前記ゲームの状況を示すパラメータであり、
前記ゲーム画面は、前記ゲームの状況の様子を示す画面である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲーム処理は、操作対象に所定の動作を行わせる処理であり、
前記１又は複数のパラメータは、前記操作対象の現在位置を示すパラメータを含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲーム処理は、所定目標位置に向けて移動体を移動させる処理であり、
前記１又は複数のパラメータは、前記移動体の現在位置を示すパラメータを含み、
前記パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータと、前記所定目標位置と、に関する条件である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作対象である操作対象チームと、相手チームと、の間で行われる、前記移動体キャラクタをボールとする球技スポーツゲームであり、
前記所定ゲーム処理は、前記操作対象チームに属し、かつ、前記ボールを保持する選手キャラクタが、前記操作対象チームに属する特定の選手キャラクタに向けて、前記ボールのパスを行う処理であり、
前記１又は複数のパラメータは、前記相手チームに属する選手キャラクタの現在位置を示すパラメータを含み、
前記所定目標位置は、前記特定の選手キャラクタの現在位置に基づき決定される位置である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置の制御方法において、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶してなる記憶手段に、前記操作内容取得ステップにおいて取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なゲーム装置では、プレイヤがコントローラに対して操作を行うと、その操作に対応するゲーム処理が実行されるようになっている。例えば、プレイヤがコントローラに対して操作を行うと、その操作に対応する動作を所定のゲームキャラクタが行うものなどがよく知られている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置においては、プレイヤはゲーム装置に所定のゲーム処理を実行するように（例えば、所定のゲームキャラクタが所定の動作を行うように）指示できるに過ぎなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤがゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段と、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置の制御方法において、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶してなる記憶手段に、前記操作内容取得ステップにおいて取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段、及び、前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置に関するものである。本発明では、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、ゲームに係る１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件が記憶される。そして、プレイヤによる操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、ゲームに係る１又は複数のパラメータが満足するか否かが判断される。そして、その判断結果に応じて、上記の所定ゲーム処理が実行される。このため、本発明によれば、プレイヤは所定の操作を行うことによって、ゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上できるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作情報は、所定操作部材に対する操作量を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定操作部材に対する操作量を取得することを特徴とする。こうすれば、プレイヤは所定操作部材に対する操作量によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
【００１２】
この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押下回数を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下回数を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンの押下回数によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
【００１３】
また、この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押下時間を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンの押下時間によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
【００１４】
また、この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押圧力を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンに対する押圧力を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンに対する押圧力によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記１又は複数のパラメータは、ゲームの状況を示すパラメータであり、前記ゲーム画面は、前記ゲームの状況の様子を示す画面であることを特徴とする。こうすれば、プレイヤは、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件として、ゲームの状況に関する条件を指示できるようになる。
【００１６】
この態様では、前記所定ゲーム処理は、操作対象に所定の動作を行わせる処理であり、前記１又は複数のパラメータは、前記操作対象の現在位置を示すパラメータを含むようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは操作対象に所定の動作を行うよう指示するとともに、該所定の動作を開始するにあたっての条件として、該操作対象の現在位置に関する条件を指示できるようになる。
【００１７】
また、この態様では、前記所定ゲーム処理は、所定の目標位置に向けて移動体を移動させる処理であり、前記１又は複数のパラメータは、前記移動体の現在位置を示すパラメータを含み、前記パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータと、前記目標位置と、に関する条件としてもよい。こうすれば、プレイヤは所定の目標位置に向けて移動体が移動するよう指示するとともに、該移動を開始するにあたっての条件として、該移動体の現在位置と目標位置とに関する条件を指示できるようになる。
【００１８】
さらに、この態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作対象である操作対象チームと、相手チームと、の間で行われる、前記移動体をボールとする球技スポーツゲームであり、前記所定ゲーム処理は、前記操作対象チームに属し、かつ、前記ボールを保持する選手キャラクタが、前記操作対象チームに属する特定の選手キャラクタに向けて、前記ボールのパスを行う処理であり、前記１又は複数のパラメータは、前記相手チームに属する選手キャラクタの現在位置を示すパラメータを含み、前記所定目標位置は、前記特定の選手キャラクタの現在位置に基づき決定される位置としてもよい。こうすれば、球技スポーツゲームにおいて、操作対象チームに属し、かつ、ボールを保持する選手キャラクタに対し、プレイヤは特定の選手キャラクタに向けてのパスを指示するとともに、該パスを行うにあたっての条件として、ボールの現在位置、目標位置、相手チームの選手キャラクタの現在位置に関する条件を指示できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００２１】
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、主記憶２６、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００２３】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２４】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成される。メモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００２５】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４１Ｌ，４１Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン３９Ｌ，３９Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２６】
方向ボタン３４、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒは感圧ボタンとして構成されており、圧力センサを備えている。そして、これらのボタンをプレイヤが押下すると、その押圧力に応じて０〜２５５の値を有する２５６段階のディジタル値が家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。つまり、家庭用ゲーム機１１では、コントローラ３２から入力されるディジタル値が０の場合にはそのボタンが押下されておらず、２５５の場合には最大押圧力でボタンが押下されていること等を、該ディジタル値から判断できる。
【００２７】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタを操作して遊ぶサッカーゲームを提供する。このサッカーゲームは通常プレイモードと一人称プレイモードとを備えている。通常プレイモードは、操作対象チームに属する選手キャラクタのうちで操作対象を切り替えながらプレイヤがゲームをプレイするものである。一方、一人称プレイモードは、あらかじめ決められた一の選手キャラクタ（特定選手キャラクタ）を主たる操作対象としてプレイヤがゲームをプレイするものである。
【００２８】
いずれのプレイモードにおいても、操作対象の選手キャラクタは、コントローラ３２に対する操作に応じて動作する。例えば、方向ボタン３４に対する操作に応じて、操作対象の選手キャラクタはゲームフィールドを移動する。また、ボタン３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙなどに対する操作に応じて、操作対象の選手キャラクタはパス、シュートやタックルなどの動作を行う。また、味方の選手キャラクタ（操作対象チームに属する選手キャラクタであって、操作対象の選手キャラクタ以外の選手キャラクタ）は、所定のアルゴリズムに従って動作する。また、相手チームに属する選手キャラクタは、対戦相手プレイヤの操作又は所定のアルゴリズムに従って動作する。
【００２９】
一人称プレイモードにはパス要求機能が用意されている。すなわち、プレイヤは特定選手キャラクタ（主たる操作対象）に対する操作を行うとともに、ボールを保持する味方の選手キャラクタ（従たる操作対象）に対し、特定選手キャラクタへのパスを指示できるようになっている。
【００３０】
ゲーム装置１０では、以上のようなパス要求機能において、プレイヤは味方の選手キャラクタに対し特定選手キャラクタへのパスを単に指示するのではなく、そのパスを開始するにあたっての条件をも指示できるようになっている。例えば、パスが通る可能性が高い場合に限りパスを行うように指示したり、パスが通る可能性が低くてもパスを行うように指示したりできるようになっている。このようにして、ゲーム装置１０では、ゲーム性の高いパス要求機能を実現している。
【００３１】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図３は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は記憶部５０、制御部５２、表示部６０を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される）が実行されることによって実現される。
【００３２】
表示部６０はモニタ１８を主として構成され、ゲーム画面、例えばゲーム空間の状況を所与の視点から見た様子を示す画面を表示する。
【００３３】
制御部５２はマイクロプロセッサ１４及び主記憶２６を主として構成される。制御部５２は所定時間ごとに各種ゲーム処理を行い、ゲームに係る１又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させる。本実施の形態では、ボールの位置を示すパラメータ、操作対象チーム又は相手チームに属する選手キャラクタの位置、移動方向や姿勢などのゲーム状況を示すパラメータ（ゲーム状況パラメータ）がゲーム処理によって更新される。そして、ゲーム画面がゲーム状況パラメータに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部６０に表示される。
【００３４】
記憶部５０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５やハードディスク記憶装置などによって構成される。記憶部５０は、所定ゲーム処理（一のゲーム処理）を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、ゲームに係る１又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する。
【００３５】
本実施の形態では、ボールを保持する味方の選手キャラクタに対し、特定選手キャラクタへのパスを指示するための操作（換言すれば、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行わせる処理をゲーム装置１０に実行させるための操作）が複数用意されている。そして、その複数の操作のそれぞれに、そのパスの実行が開始されるための条件が対応づけられている。
【００３６】
具体的には、例えば図４に示すような情報が記憶部５０に記憶されている。この例では、ボタン３９Ｒに対する押下回数の範囲を示す情報（操作情報）と、パス難易度に関する条件（パス難易度条件）を示す情報とが対応づけられている。ボタン３９Ｒの押下回数「１以上５未満」（換言すれば、ボタン３９Ｒを１回以上５回未満押下する操作）には、パス難易度条件「１以下」が対応づけられている。また、ボタン３９Ｒの押下回数「５以上１０未満」（換言すれば、ボタン３９Ｒを５回以上１０回未満押下する操作）には、パス難易度条件「２以下」が対応づけられている。また、ボタン３９Ｒの押下回数「１０以上」（換言すれば、ボタン３９Ｒを１０回以上押下する操作）には、パス難易度条件「３以下」が対応づけられている。
【００３７】
ここで、パス難易度とは、味方のボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが、相手チームの選手キャラクタや審判員によって妨げられる可能性の高さを示す数値情報である。この数値が大きいほど、そのパスが相手チームの選手キャラクタによって阻止される可能性が高いこと、すなわちそのパスが失敗に終わる可能性が高いことを示している。
【００３８】
本実施の形態では、パス難易度は「１」，「２」，「３」の数値をとるようになっている。パス難易度「１」は、パスコース（特定選手キャラクタに対するパスの軌道）上及びその近傍に相手チームの選手キャラクタが位置していない状態を示している。また、パス難易度「２」は、相手チームの選手キャラクタがパスコースの近傍にのみ位置しており、パスコース上には位置していない状態を示している。また、パス難易度「３」は、相手チームの選手キャラクタがパスコース上に位置している状態を示している。
【００３９】
パス難易度はゲーム状況パラメータに基づいて判断される。例えば、パス難易度はボールの位置を示すパラメータ、ボール保持選手キャラクタの位置を示すパラメータ、特定選手キャラクタの位置を示すパラメータ、及び、相手チームの選手キャラクタの位置を示すパラメータの全部又は一部に基づいて判断される。以上より、パス難易度条件はゲーム状況パラメータに関する条件（パラメータ条件）となっている。
【００４０】
以上のように、ゲーム装置１０では、ボタン３９Ｒの押下回数に応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われる条件が変わるようになっている。例えば、ボタン３９Ｒが１回以上５回未満押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「１以下」である場合に限り、味方のボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。同様に、ボタン３９Ｒが５回以上１０回未満押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「２以下」である場合に限り、特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。また、ボタン３９Ｒが１０回以上押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「３以下」である場合に限り、特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。すなわち、ゲーム装置１０では、プレイヤはボタン３９Ｒを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるとともに、その押下回数によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになっている。
【００４１】
なお、ここでは、ボタン３９Ｒの押下回数にパス難易度条件を対応づけることとしたが、所定の操作部材の他の操作量にパス難易度条件を対応づけるようにしてもよい。すなわち、所定の操作部材に対する他の操作量に応じて、ボールを保持する味方の選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。
【００４２】
例えば、ボタン３９Ｒの押下時間（該押下時間の範囲）とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。すなわち、ボタン３９Ｒを押下する時間の長さに応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン３９Ｒの押下時間「Ｔ１以上Ｔ２未満」（ボタン３９ＲをＴ１以上Ｔ２未満押下する操作）にパス難易度条件「１以下」を対応づけ、ボタン３９Ｒの押下時間「Ｔ２以上Ｔ３未満」にパス難易度条件「２以下」を対応づけ、ボタン３９Ｒの押下時間「Ｔ３以上」にパス難易度条件「３以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがボタン３９Ｒを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、その押下時間によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
【００４３】
また例えば、ボタン３９Ｒの押圧力（該押圧力の範囲）とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。すなわち、ボタン３９Ｒを押下する力の強さに応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン３９Ｒに対する押圧力「Ｆ１以上Ｆ２未満」（ボタン３９Ｒを押圧力Ｆ１以上Ｆ２未満で押下する操作）にパス難易度条件「１以下」を対応づけ、ボタン３９Ｒに対する押圧力「Ｆ２以上Ｆ３未満」にパス難易度条件「２以下」を対応づけ、ボタン３９Ｒに対する押圧力「Ｆ３以上」にパス難易度条件「３以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがボタン３９Ｒの押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、その押圧力によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
【００４４】
同様に、コントローラ３２が傾きに応じたディジタル値を出力するような操作部材（いわゆるアナログスティックなど）を備える場合には、その操作部材の傾き（該傾きの範囲）とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。
【００４５】
或いは、操作部材の種類とパス難易度条件を対応づけるようにしてもよい。すなわち、操作される操作部材に応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン３９Ｒ（ボタン３９Ｒを押下する操作）にパス難易度条件「１以下」を対応づけ、ボタン３９Ｌ（ボタン３９Ｌを押下する操作）にパス難易度条件「２以下」を対応づけ、ボタン４１Ｒ（ボタン４１Ｒを押下する操作）にパス難易度条件「３以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがいずれかのボタンを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、そのボタンの種類によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
【００４６】
同様に、操作部材に対する複数の操作の組み合わせてなる操作列（コマンド）とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。
【００４７】
制御部５２は、特に操作内容取得部５４、判断部５６、ゲーム処理実行部５８を含んで構成される。
【００４８】
操作内容取得部５４はプレイヤの操作内容を取得する。操作内容取得部５４は、コントローラ３２の所定操作部材がプレイヤによって操作されたか否かを判断したり、その操作部材に対する操作量を判断する。操作内容取得部５４は、コントローラ３２の各操作部材に対する操作状態を示す操作信号を一定時間ごとに取得し、その操作信号に基づいてそれらの判断を行う。
【００４９】
本実施の形態では、操作内容取得部５４は、ボタン３９Ｒがプレイヤによって押下された回数をプレイヤの操作内容として取得し、その回数を示す数値情報を記憶する。なお、図４に示す情報において、ボタン３９Ｒの押下時間とパス難易度条件とが対応づけられる場合には、操作内容取得部５４は、プレイヤがボタン３９Ｒを押下した時間をプレイヤの操作内容として取得するようにしてもよい。また、図４に示す情報において、ボタン３９Ｒに対する押圧力とパス難易度条件とが対応づけられる場合には、操作内容取得部５４は、プレイヤがボタン３９Ｒを押下した際の押圧力をプレイヤの操作内容として取得するようにしてもよい。
【００５０】
判断部５６は、操作内容取得部５４によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶部５０に記憶されるパラメータ条件を、ゲームに係る１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する。例えば、所定ゲーム処理を実行させるための複数の操作のいずれかがプレイヤによってなされた場合、その操作に対応するパラメータ条件を、ゲームに係る１又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する。
【００５１】
具体的には、判断部５６は、ボール（或いはボールを保持する味方の選手キャラクタ）の現在位置を示すパラメータ、特定選手キャラクタの現在位置を示すパラメータ、相手チームの選手キャラクタの現在位置を示すパラメータなどに基づいて、その時点におけるパス難易度を判断する。そして、操作内容取得部５４によって記憶される押下回数に対応するパス難易度条件を、その時点におけるパス難易度が満足するか否かを判断する。
【００５２】
ゲーム処理実行部５８は、判断部５６による判断結果に応じて、所定ゲーム処理を実行する。本実施の形態に係るゲーム処理実行部５８は、ボール保持選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを開始させる処理、すなわちパスの目標位置までのボールの移動を開始する処理（パス開始処理）を、判断部５６による判断結果に応じて実行する。
【００５３】
具体的には、パス難易度がパス難易度条件を満足すると判断された場合、ゲーム処理実行部５８はパス開始処理を実行する。一方、パス難易度がパス難易度条件を満足しないと判断された場合には、ゲーム処理実行部５８はパス開始処理を実行しない。
【００５４】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。ゲーム装置１０では所定時間（例えば１／３０秒）ごとにゲーム処理が実行される。例えば、プレイヤの操作内容に応じて、特定選手キャラクタに動作を行わせる処理が実行される。その他、特定選手キャラクタ以外の選手キャラクタの位置、姿勢や移動方向を所定のアルゴリズムに従って更新する処理が実行される。図５及び図６は、ゲーム装置１０において所定時間ごとに実行されるゲーム処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。なお、以下で説明する処理は、ゲーム装置１０によってプログラムが実行されることによって実現される。
【００５５】
なお、以下では、ボタン３９Ｒに対する押下の解除が検出されたタイミングで、ボタン３９Ｒの１回の押下が行われたと判断することとして説明する。この点に関しては、ボタン３９Ｒの押下が検出されたタイミングで、ボタン３９Ｒの１回の押下が行われたと判断するようにしてもよい。
【００５６】
本処理では、まず操作内容取得部５４が、プレイヤがボタン３９Ｒを押下しているか否かを判断する（Ｓ１０１）。操作内容取得部５４は、コントローラ３２の各操作部材の操作状態を示してなる操作信号を取得し、その操作信号に基づいてこの判断を行う。
【００５７】
操作内容取得部５４は、ボタン３９Ｒが押下されていると判断した場合、押下状態フラグを「１」に更新する（Ｓ１１０）。押下状態フラグは、ボタン３９Ｒがプレイヤによって押下されている状態にあるか否かを示す情報であり、主記憶２６に保持される。押下状態フラグは「０」又は「１」の値をとるようになっている。「０」はボタン３９Ｒがプレイヤによって押下されていない状態を示している。「１」はボタン３９Ｒがプレイヤによって押下されている状態を示している。ボタン３９Ｒがプレイヤによって押下されると、押下状態フラグは「０」から「１」に更新される。そして、その押下が解除されるまでの間、押下状態フラグは「１」のまま維持される。ボタン３９Ｒの押下が解除されると、押下状態フラグは「１」から「０」に更新される。
【００５８】
一方、操作内容取得部５４は、ボタン３９Ｒが押下されていないと判断した場合、押下状態フラグが「１」であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。そして、押下状態フラグが「１」であった場合、操作内容取得部５４は、ボタン３９Ｒの押下が解除されたと判断する。この場合、操作内容取得部５４は押下状態フラグを「０」に更新する（Ｓ１０３）。
【００５９】
次に、操作内容取得部５４は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであるか否かを判断する（Ｓ１０４）。この判断は、各種のゲーム状況パラメータ（例えば、ボールを保持する選手キャラクタを示すパラメータなど）に基づいて行われる。
【００６０】
操作内容取得部５４は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであると判断した場合、押下回数カウンタの値をインクリメントする（Ｓ１０５）。押下回数カウンタは、初期値を０とする数値情報であり、プレイヤがボタン３９Ｒをパス要求ボタンとして押下した回数を示す。押下回数カウンタの値は主記憶２６に保持される。
【００６１】
なお、Ｓ１０２において押下状態フラグが「０」であると判断された場合や、Ｓ１１０の処理が実行された場合にも、操作内容取得部５４は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであるか否かを判断する（Ｓ１１１）。この判断はＳ１０４の場合と同様に行われる。
【００６２】
Ｓ１０５の処理が実行された場合や、Ｓ１１１においてボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであると判断された場合、判断部５６はパス難易度の判断処理を実行する（Ｓ１０６）。この処理では、その時点におけるパス難易度が、各種のゲーム状況パラメータに基づいて判断される。図７は、パス難易度の判断処理について示すフロー図である。
【００６３】
なお、以下に説明するパス難易度の判断処理では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパス、すなわち、地面から所定の高さ（例えば、選手キャラクタの平均的な高さに相当する高さ）以内でボールが移動するようなパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断が行われるようになっている。また、以下では、相手チームの選手キャラクタの現在位置に基づいてパス難易度の判断が行われることとして説明するが、審判員の現在位置にも基づいてパス難易度の判断が行われるようにしてもよい。
【００６４】
同図に示すように、パス難易度の判断処理では、まず判断部５６がパスの目標位置を決定する（Ｓ２０１）。判断部５６は、パスの目標位置を特定選手キャラクタの現在位置に基づいて決定する。判断部５６は、例えば特定選手キャラクタの現在位置そのものをパスの目標位置として決定するようにしてもよいし、特定選手キャラクタの位置、移動方向や姿勢などに基づいて算出される移動予測位置をパスの目標位置として決定するようにしてもよい。
【００６５】
次に、判断部５６は、その時点におけるパス難易度が「３」であるか否かを判断する（Ｓ２０２）。すなわち、相手チームに属する選手キャラクタがパスコース上に位置するか否かを判断する。具体的には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置に基づく第１所定範囲（第１パス阻止範囲）にパスコースが含まれるか否かを判断する。
【００６６】
ここで、パスコースはボールの現在位置とパスの目標位置とから特定される。本実施の形態では、ボールの現在位置とパスの目標位置とを結ぶ直線をパスコースとして本処理が実行される。
【００６７】
第１パス阻止範囲は、例えばその選手キャラクタの現在位置から第１所定距離以内の範囲である。第１パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタの能力パラメータ（例えばディフェンスパラメータなど）や、その時点における移動方向や移動の速さを示すパラメータ（移動方向パラメータ）に基づいて、その選手キャラクタの第１パス阻止範囲の大きさが決定されるようにしてもよい。
【００６８】
判断部５６は、相手チームに属する選手キャラクタのうちの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第１パス阻止範囲にパスコースが含まれると判断した場合、該少なくとも一の選手キャラクタがパスコース上に位置していると判断する。そして、判断部５６はパス難易度が「３」であると判断する。一方、判断部５６は、相手チームに属する選手キャラクタのいずれについても、その第１パス阻止範囲にパスコースが含まれないと判断した場合、パス難易度は「３」ではないと判断する。
【００６９】
判断部５６は、パス難易度が「３」であると判断した場合、パス難易度フラグを「３」に更新する（Ｓ２０３）。パス難易度フラグは、パス難易度を示す情報であり、主記憶２６に保持される。パス難易度フラグは「１」，「２」，「３」の値をとるようになっている。「１」はパス難易度が「１」であることを示している。同様に、「２」，「３」はパス難易度が「２」，「３」であることをそれぞれ示している。
【００７０】
一方、判断部５６は、パス難易度が「３」でないと判断した場合、その時点におけるパス難易度が「２」であるか否かを判断する（Ｓ２０４）。すなわち、相手チームに属する選手キャラクタがパスコースの近傍に位置するか否かを判断する。具体的には、判断部５６は、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置に基づく第２所定範囲（第２パス阻止範囲）にパスコースが含まれるか否かを判断する。
【００７１】
ここで、第２パス阻止範囲は第１パス阻止範囲よりも広い範囲である。例えば、第１パス阻止範囲がその選手キャラクタの現在位置から第１所定距離以内の範囲である場合、第２パス阻止範囲はその選手キャラクタの現在位置から第２所定距離（第１所定距離よりも大きい距離）以内の範囲である。また、第１パス阻止範囲と同様に、第２パス阻止範囲の大きさはその選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７２】
判断部５６は、相手チームに属する選手キャラクタのうちの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第２パス阻止範囲にパスコースが含まれると判断した場合、該少なくとも一の選手キャラクタがパスコースの近傍に位置していると判断する。そして、判断部５６はパス難易度が「２」であると判断する。一方、判断部５６は、相手チームに属する選手キャラクタのいずれについても、その第２パス阻止範囲にパスコースが含まれないと判断した場合、パス難易度は「２」ではないと判断する。
【００７３】
判断部５６は、パス難易度が「２」であると判断した場合、パス難易度フラグを「２」に更新する（Ｓ２０５）。一方、判断部５６は、パス難易度が「２」でないと判断した場合、パス難易度が「１」であると判断し、パス難易度フラグを「１」に更新する（Ｓ２０６）。以上でパス難易度の判断処理は完了する。
【００７４】
なお、以上では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断が行われることとした。しかしながら、パス難易度の判断では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のパス、すなわち、主に地面から所定の高さ以上をボールが移動するようなパスによって行われることを考慮するようにしてもよい。
【００７５】
例えば、ボールの現在位置からパス目標位置までの距離（パス距離）が所定値未満の場合には、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断を行い、パス距離が所定値以上の場合には、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断を行うようにしてもよい。
【００７６】
ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のロングパスによって行われるとの前提の下では、パス難易度を次のように定義してもよい。すなわち、パス難易度「１」は、パスの目標位置及びその近傍に相手チームの選手キャラクタが位置していない状態を示すようにしてもよい。また、パス難易度「２」は、相手チームの選手キャラクタがパスの目標位置に位置しておらず、その近傍にのみ位置している状態を示すようにしてもよい。また、パス難易度「３」は、相手チームの選手キャラクタがパスの目標位置に位置している状態を示すようにしてもよい。
【００７７】
この場合、Ｓ２０２の処理では、パス距離が所定値未満の場合に限り、以上に説明した処理によってパス難易度が「３」であるか否かの判断を行うようにすればよい。そして、パス距離が所定値以上の場合には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置から第３所定範囲（第３パス阻止範囲）にパスの目標位置が含まれるか否かを判断することによって、パス難易度が「３」であるか否かを判断するようにすればよい。
【００７８】
ここで、第３パス阻止範囲は、例えばその選手キャラクタの現在位置から第３所定距離以内の範囲である。第３パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタの能力パラメータ（例えばディフェンスパラメータ）や、その時点における移動方向パラメータに基づいて、その選手キャラクタの第３パス阻止範囲の大きさが決定されるようにしてもよい。さらに、第３パス阻止範囲の大きさは、パス距離の長さに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、パス距離が長くなるほど、各選手キャラクタのパス阻止範囲が大きくなるようにしてもよい。
【００７９】
このとき、判断部５６は、相手チームの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第３パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれると判断した場合には、パス難易度が「３」であると判断するようにすればよい。一方、相手チームのいずれの選手キャラクタについても、その第３パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれないと判断した場合には、パス難易度が「３」でないと判断するようにすればよい。
【００８０】
同様に、Ｓ２０４の処理では、パス距離が所定値未満の場合に限り、以上に説明した処理によってパス難易度が「２」であるか否かの判断を行うようにすればよい。そして、パス距離が所定値以上の場合には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置から第４所定範囲（第４パス阻止範囲）にパスの目標位置が含まれるか否かを判断することによって、パス難易度が「２」であるか否かを判断するようにすればよい。
【００８１】
ここで、第４パス阻止範囲は第３パス阻止範囲よりも広い範囲である。例えば、第３パス阻止範囲がその選手キャラクタの現在位置から第３所定距離以内の範囲である場合、第４パス阻止範囲はその選手キャラクタの現在位置から第４所定距離（第３所定距離よりも大きい距離）以内の範囲である。また、第３パス阻止範囲と同様に、第４パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータやパス距離の長さに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００８２】
このとき、判断部５６は、相手チームの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第４パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれると判断した場合には、パス難易度が「２」であると判断するようにすればよい。一方、相手チームのいずれの選手キャラクタについても、その第４パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれないと判断した場合には、パス難易度が「１」であると判断するようにすればよい。
【００８３】
判断部５６は、以上に説明したパス難易度の判断処理を完了した場合（Ｓ１０６）、押下回数カウンタの値に対応するパス難易度条件を、パス難易度フラグの値が満足するか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【００８４】
そして、パス難易度条件が満足されると判断された場合、ゲーム処理実行部５８は、パス開始処理を実行する（Ｓ１０８）。パス開始処理は、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行わせる処理（パスの目標位置に向けてボールの移動を開始するための処理）である。
【００８５】
パス開始処理ではまずパスの目標位置が決定される。パスの目標位置はＳ２０１の場合と同様に決定される。また、パス開始処理ではボールの初速度（速さ及び方向）が決定される。ボールの初速度は、パスの目標位置、パス距離や選手キャラクタの能力パラメータ（例えばパス力パラメータなど）などに基づいて決定される。例えば、パス距離が所定値未満の場合にはグラウンダーのパスと、所定値以上の場合には浮き球のパスとなるように、ボールの初速度を決定するようにしてもよい。このようにして決定されたボールの初速度は、ゲーム状況パラメータの一部として主記憶２６に保持される。
【００８６】
なお、パス開始処理が実行され、ボールの移動が開始されると、次回（所定時間後に行われるゲーム処理）以降のゲーム処理において、ボールの位置や移動速度を示すパラメータが初速度に基づいて更新され、かつ、相手チームの選手キャラクタによってパスがカットされるか否かなどについての判断がなされることになる。
【００８７】
Ｓ１０７においてパス難易度条件が満足されないと判断された場合、ゲーム処理実行部５８はパス開始処理を実行せずに、Ｓ１１２乃至Ｓ１１４の処理を実行する。すなわち、ゲーム処理実行部５８は、押下回数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ１１２）。そして、押下回数カウンタの値が０でない場合には、経過時間カウンタの値をインクリメントする（Ｓ１１３）。経過時間カウンタは、初期値を０とする数値情報であり、ボタン３９Ｒの１回目のパス要求ボタンとしての押下が行われてから経過した時間を示している。経過時間カウンタの値は主記憶２６に保持される。
【００８８】
次に、ゲーム処理実行部５８は、経過時間カウンタの値が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ１１４）。そして、経過時間カウンタの値が所定値以上である場合、ゲーム処理実行部５８は、押下時間カウンタ及び経過時間カウンタの値を０（初期値）に更新する（Ｓ１０９）。このように、ゲーム装置１０では、ボタン３９Ｒをパス要求ボタンとして最初に押下してから所定時間が経過した場合には、押下回数カウンタの値がリセットされるようになっている。そして、その後において、ボタン３９Ｒがパス要求ボタンとして押下された場合には「最初の押下（１回目の押下）」として扱われるようになっている。なお、経過時間カウンタは０より大きい所定値を初期値とし、Ｓ１１３のステップではその値をデクリメントし、Ｓ１１４のステップではその値が０であるか否かを判断するようにしてもよい。
【００８９】
押下回数カウンタ及び経過時間カウンタは、パス開始処理が実行された後にも０に更新される（Ｓ１０９）。
【００９０】
また、Ｓ１０４やＳ１１１において、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタでないと判断された場合において、ボールを保持する選手キャラクタが相手チームの選手キャラクタである場合にも、押下回数カウンタ及び経過時間カウンタは０に更新される（Ｓ１１５及びＳ１０９）。すなわち、相手チームがボールを保持することになった場合にも押下回数カウンタは０に更新される。
【００９１】
なお、Ｓ１０４において、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタでないと判断された場合には、相手チームがボールを保持している状況（ディフェンスの状況）や、特定選手キャラクタがボールを保持している状況において、ボタン３９Ｒに対応する動作を特定選手キャラクタに行わせるための処理が実行されることになるが、ここでは省略する。
【００９２】
以上に説明したように、ゲーム装置１０では、プレイヤはボタン３９Ｒを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うように指示できるようになっているとともに、その押下回数によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件（パスコースの周囲の状況に関する条件）を指示できるようになっている。例えば、プレイヤは成功可能性の高い状態でパスが行われることを望む場合には、ボタン３９Ｒの押下回数を抑えることによって、その旨を指示することができる。また、プレイヤはパスが行われることを強く望む場合には、ボタン３９Ｒの押下回数を増やすことによって、成功可能性が低くてもパスを行うように指示することができる。
【００９３】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９４】
例えば、操作対象チームに属する一の選手キャラクタを第１プレイヤが操作し、他の一の選手キャラクタを第２プレイヤが操作するというように、操作対象チームを複数のプレイヤが協力して操作できるようにしてもよい。
【００９５】
この場合、Ｓ１０１乃至Ｓ１０６の処理は、複数のプレイヤのそれぞれについて実行されるようにすればよい。そして、Ｓ１０７において、一のプレイヤについてのみパス難易度条件が満足されるような場合には、該一のプレイヤの操作対象である特定選手キャラクタに対するパス開始処理が実行されるようにすればよい。また、二以上のプレイヤについてパス難易度条件が満足されるような場合には、押下回数カウンタの値、パス難易度フラグの値又はこれらの組合せに基づいて、パスの相手となる特定選手キャラクタを選出するようにすればよい。例えば、押下回数カウンタの値が最も大きいプレイヤが操作対象とする特定選手キャラクタをパスの相手として選出するようにしてもよい。また例えば、パス難易度フラグの値の最も小さいプレイヤが操作対象とする特定選手キャラクタをパスの相手として選出するようにしてもよい。
【００９６】
また例えば、ボールを保持する味方の選手キャラクタに対してシュートを行うように要求する機能をサッカーゲームが有する場合には、そのシュート要求機能に本発明を適用するようにしてもよい。
【００９７】
また例えば、以上ではサッカーゲームに本発明を適用する例について説明したが、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はバスケットボールやアイスホッケーゲームなどのスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。
【００９８】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】ゲーム装置に記憶される情報の内容を示す図である。
【図５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，３９Ｌ，３９Ｒ，４１Ｌ，４１Ｒ  ボタン、５０  記憶部、５２  制御部、５４  操作内容取得部、５６  判断部、５８  ゲーム処理実行部、６０  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006026012.tif 000003
【図２】
2006026012.tif 000004
【図３】
2006026012.tif 000005
【図４】
2006026012.tif 000006
【図５】
2006026012.tif 000007
【図６】
2006026012.tif 000008
【図７】
2006026012.tif 000009
【図８】
2006026012.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月12日(2005.8.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定時間ごとにゲーム処理を実行することによって、移動体の現在位置を示すパラメータと操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータとを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させ、前記移動体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置において、
複数の操作内容のそれぞれに対応づけて、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに関する条件を示す位置パラメータ条件を記憶する記憶手段と、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
前記操作内容取得手段によって取得される操作内容に対応づけて前記記憶手段に記憶される位置パラメータ条件が満足されるか否かを、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに基づいて判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記移動体を目標位置に向けて移動させる処理の実行を開始するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記記憶手段は、所定操作部材に対する操作量の複数の範囲のそれぞれに対応づけて前記位置パラメータ条件を記憶し、
前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定操作部材に対する操作量を取得し、
前記判断手段は、前記操作内容取得手段によって取得される操作量が含まれる範囲に対応づけて前記記憶手段に記憶される位置パラメータ条件が満足されるか否かを判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記所定操作部材に対する操作量は、所定ボタンの押下回数であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記所定操作部材に対する操作量は、所定ボタンの押下時間であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記所定操作部材に対する操作量は、所定ボタンに対する押下力であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記位置パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、前記目標位置と、に関する条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、
該ゲーム装置は、所定時間ごとにゲーム処理を実行することによって、前記移動体の現在位置を示すパラメータと、操作対象チームに属する各選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、相手チームに属する各選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、を更新し、その更新内容を前記ゲーム画面に反映させ、前記操作対象チームと前記相手チームとの間で前記移動体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手キャラクタは、前記操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの前記移動体を保持する選手キャラクタであり、
前記目標位置は、前記操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの前記操作対象選手キャラクタ以外の特定の選手キャラクタの現在位置に基づき決定される位置であり、
前記位置パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、前記目標位置と、前記相手チームに属する各選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、に関する条件であり、
前記判断手段は、前記操作内容取得手段によって取得される操作内容に対応づけて前記記憶手段に記憶される位置パラメータ条件が満足されるか否かを、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、前記特定の選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、前記相手チームに属する各選手キャラクタの現在位置を示すパラメータと、に基づいて判断する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
所定時間ごとにゲーム処理を実行することによって、移動体の現在位置を示すパラメータと操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータとを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させ、前記移動体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置の制御方法において、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
複数の操作内容のそれぞれに対応づけて、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに関する条件を示す位置パラメータ条件を記憶してなる記憶手段に、前記操作内容取得ステップにおいて取得される操作内容に対応づけて記憶される位置パラメータ条件が満足されるか否かを、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに基づいて判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記移動体を目標位置に向けて移動させる処理の実行を開始するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
所定時間ごとにゲーム処理を実行することによって、移動体の現在位置を示すパラメータと操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータとを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させ、前記移動体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数の操作内容のそれぞれに対応づけて、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに関する条件を示す位置パラメータ条件を記憶する記憶手段、
プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
前記操作内容取得手段によって取得される操作内容に対応づけて前記記憶手段に記憶される位置パラメータ条件が満足されるか否かを、前記移動体の現在位置を示すパラメータ又は前記操作対象選手キャラクタの現在位置を示すパラメータに基づいて判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記移動体を目標位置に向けて移動させる処理の実行を開始するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。