(57)【要約】【課題】  複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム及び当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。【解決手段】  記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、プレーヤの指示を入力する入力手段と記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と取付体に取り付けられた記憶媒体の数を表示する確認画像表示手段とキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合にキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１２
2006115931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、前記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、
プレーヤの操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
前記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、
前記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、前記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示手段と、
前記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、
前記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記キャラクタ構成情報読取手段は、前記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに前記入力手段によりキャラクタ構成情報を読み取る旨の指示が入力された場合に、取付体に取り付けられた記憶媒体からキャラクタ構成情報を再び読み取り、
前記確認画像表示手段は、前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、前記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書込可能な記憶媒体と、前記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能なゲーム装置を、
前記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段、
前記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段、
前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、前記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示手段、
前記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに前記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、前記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段、並びに、
前記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書込可能な記憶媒体と、前記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能なゲーム装置において実行されるゲーム制御方法であって、
前記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取ステップ、
前記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取ステップ、
前記キャラクタ構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、前記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示ステップ、
前記確認画像表示ステップにより確認画像が表示されているときに前記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、前記キャラクタ構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成ステップ、並びに、
前記キャラクタ情報生成ステップにより生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御ステップ
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、トレーディングカードやフィギュア等は、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表したものであり、マニアに収集されるものであったが、近年、このようなトレーディングカードやフィギュア等を用いて行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。このようなゲームの人気の要因は、トレーディングカードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。近時では、トレーディングカードやフィギュア等に、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有する記憶媒体としての機能を付与し、この記憶媒体からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている。
【０００３】
このようなゲーム装置としては、例えば、複数のプレーヤが夫々ロボット本体に武器等のロボット部品を装着させてロボットを組み立て、そのロボットをゲーム装置に接続することにより、そのロボットのゲーム上における能力値が、ロボットを構成するロボット本体とロボット部品とによって決定され、ゲーム上でロボットの対戦を行うことが可能となるゲーム装置が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。これらのゲーム装置においては、ロボット本体とロボット部品とが記憶媒体としての機能を有している。すなわち、ロボット本体内に設けられた不揮発性メモリに、予めロボットのゲーム上での能力値や当該ロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報等が記憶されており、ロボット本体に装着されたロボット部品が有する識別情報がロボット本体によって読み取られると、その識別情報に応じたロボットの能力値が不揮発性メモリから読み出され、ゲーム装置に供給されるのである。特許文献１、２に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体を実際に手に取ってロボット部品を装着させると、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって、ゲーム上でのロボットの能力値が決定されるため、プレーヤ自身が好みのロボットを創出することが可能なゲームを提供することができる。また、多くのロボット本体やロボット部品を収集することにより、能力値が異なる様々なロボットを創出することができる。
【０００４】
【特許文献１】特開平９−４７５７５号公報
【特許文献２】登録実用新案第３０５４６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、特許文献１、２に記載のゲーム装置によれば、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、ロボット本体とロボット部品との組み合わせによって創出し得るロボットの種類に限りがあり、戦略性に乏しく、プレーヤの収集欲を充分に掻き立てることができないという問題があった。また、ロボット本体内の不揮発性メモリに、予めロボットの能力値やロボット本体に装着され得るロボット部品に関する情報が記憶されているため、新たなロボット部品を追加して製品化することができないという問題があった。そのため、ロボットを製品化当初に予定していた範囲を超えて成長させたり、製品化当初に予定していた以外のロボットを創出可能としたりすることができず、ゲームとしての継続性を担保することができないといった問題があった。
【０００６】
このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本出願人は、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、記憶媒体を取付可能な取付部を複数有する取付体とを用いて行うゲームを実行可能であり、複数の記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報と取付体が有する識別情報とを非接触通信により読み取って、読み取った識別情報に対応したキャラクタ基本情報と、読み取ったキャラクタ構成情報とに基づいて、キャラクタ情報を生成し、そのキャラクタ情報に基づいてゲームを進行させるゲーム装置に想到した。このゲーム装置によれば、キャラクタ構成情報をゲーム進行状況に応じて書き換えることができるので、記憶媒体と取付体との組み合わせに多様性を持たせて戦略性を高めることができるとともに、ゲームの継続性を担保することができる。
【０００７】
しかしながら、このゲーム装置は、非接触通信により複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るように構成されているため、キャラクタ構成情報を読み取ることができない事態が生じるおそれがある。このような事態が生じた場合には、プレーヤは、取付部に取り付けた複数の記憶媒体のうち、ゲーム装置によって正確にキャラクタ構成情報を読み取られなかった記憶媒体を把握することができないため、速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことができないという問題が生じることとなる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  １のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書換可能な記憶媒体と、上記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、
プレーヤの操作に応じて所定の指示を入力する入力手段と、
上記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、
上記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、上記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示手段と、
上記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、
上記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１０】
（１）の発明によれば、キャラクタ構成情報読取手段によってキャラクタ構成情報を読み取られた記憶媒体の数を示す確認画像が表示されるため、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られたか否かを判断することが可能である。そして、キャラクタ構成情報が正確に読み取られたと判断した上で、入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示を入力することにより、キャラクタ情報が生成されてゲームが実行される。また、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られていないと判断した場合には、記憶媒体の交換等の措置を講じて円滑ゲームを行うことができる。
【００１１】
本発明において「キャラクタ基本情報」とは、少なくともそのキャラクタを特定するための情報（本発明におけるキャラクタ特定情報）を含むものをいう。キャラクタ基本情報には、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。
【００１２】
また、「キャラクタ構成情報」とは、キャラクタ情報を構成する情報をいう。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。
【００１３】
また、「キャラクタ情報」とは、１のキャラクタに関する情報であり、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とに基づいて生成される情報をいう。キャラクタ情報には、例えば、キャラクタ特定情報、キャラクタの能力値、キャラクタの外観を構成するための情報等が含まれる。キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とに基づいてキャラクタ情報を生成する方法としては、特に限定されないが、例えば、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報とを組み合わせてキャラクタ情報を生成する方法、キャラクタ基本情報とキャラクタ構成情報との夫々に含まれる能力値等の数値を演算してキャラクタ情報を生成する方法等を挙げることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載のゲーム装置であって、
上記キャラクタ構成情報読取手段は、上記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに上記入力手段によりキャラクタ構成情報を読み取る旨の指示が入力された場合に、取付体に取り付けられた記憶媒体からキャラクタ構成情報を再び読み取り、
上記確認画像表示手段は、上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、上記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示することを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、確認画像が表示されているときに、プレーヤが、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られていないと判断し、記憶媒体の交換等の措置を講じて、入力手段によりキャラクタ構成情報を読み取る旨の指示を入力した場合には、取付体に取り付けられた記憶媒体からキャラクタ構成情報が再び読み取られ、キャラクタ構成情報を読み取られた記憶媒体の数を示す確認画像が再び表示される。従って、プレーヤは、記憶媒体の交換等の措置を講じたことによって、記憶媒体から正確にキャラクタ構成情報が読み取られるようになったか否かを確認画像により把握することができる。このように、記憶媒体の交換等の措置を講じた結果を確認画像により把握することができるため、より円滑にゲームを行うことができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書込可能な記憶媒体と、上記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能なゲーム装置を、
上記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段、
上記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段、
上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、上記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示手段、
上記確認画像表示手段に確認画像が表示されているときに上記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、上記キャラクタ構成情報読取手段により読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段、並びに、
上記キャラクタ情報生成手段により生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段
として機能させることを特徴とするプログラム。
【００１７】
（３）の発明によれば、キャラクタ構成情報読取手段によってキャラクタ構成情報を読み取られた記憶媒体の数を示す確認画像が表示されるため、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られたか否かを判断することが可能である。そして、キャラクタ構成情報が正確に読み取られたと判断した上で、入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示を入力することにより、キャラクタ情報が生成されてゲームが実行される。また、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られていないと判断した場合には、記憶媒体の交換等の措置を講じて円滑ゲームを行うことができる。
【００１８】
（４）１のキャラクタに関するキャラクタ情報を構成するキャラクタ構成情報を記憶する書込可能な記憶媒体と、上記記憶媒体が取り付けられ得る複数の取付部を備えた取付体とを用いて行うゲームを実行可能なゲーム装置において実行されるゲーム制御方法であって、
上記記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取ステップ、
上記取付体から当該取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取ステップ、
上記キャラクタ構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報の数に応じて、上記取付体に取り付けられた記憶媒体の数を示す確認画像を表示する確認画像表示ステップ、
上記確認画像表示ステップにより確認画像が表示されているときに上記ゲーム装置が備える入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合に、識別情報に対応した少なくともキャラクタを特定するためのキャラクタ特定情報を含むキャラクタ基本情報、及び、上記キャラクタ構成情報読取ステップにより読み取られたキャラクタ構成情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成ステップ、並びに、
上記キャラクタ情報生成ステップにより生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御ステップ
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【００１９】
（４）の発明によれば、キャラクタ構成情報読取ステップによってキャラクタ構成情報を読み取られた記憶媒体の数を示す確認画像が表示されるため、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られたか否かを判断することが可能である。そして、キャラクタ構成情報が正確に読み取られたと判断した上で、入力手段によりキャラクタ情報を生成する旨の指示を入力することにより、キャラクタ情報が生成されてゲームが実行される。また、プレーヤは、取付体に取り付けた記憶媒体の数と、確認画像に示される記憶媒体の数とを比較することにより、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報が正確に読み取られていないと判断した場合には、記憶媒体の交換等の措置を講じて円滑にゲームを行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は、本発明に係るゲームシステム１００のシステム構成図である。図２は複数のゲーム装置１とカード販売機６を示す斜視図である。
ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ、Ｂに夫々１台及び２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、店舗サーバ２と専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施形態では８台）のゲーム装置１、カード販売機６及び販売機８と、遊技店舗Ａ、Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａ及びインターネット４を介して店舗サーバ２と接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００２２】
各遊技店舗Ａ、Ｂでは，店舗サーバ２と、ゲーム装置１及びカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Local Area Network）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００２３】
（ゲーム装置の構成）
図３は、ゲーム装置１の外観を示す斜視図である。
ゲーム装置１では、プレーヤが１人でゲームを行うことが可能であり、他のゲーム装置１を操作する他のプレーヤとゲームを行うことも可能である。
ゲーム装置１において行われるゲームは、プレーヤの選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタ（他のプレーヤの選択に従って動作を行うプレーヤキャラクタや、ゲーム装置が動作を行わせるノンプレーヤキャラクタ）と対戦して、別キャラクタが持つ宝珠を奪い合い、その宝珠をすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）である。
この迷宮対戦ゲームでは、対戦結果やゲームの進行状況に合わせて各キャラクタの持点（本実施形態では「ライフ」という）が増減し、その持点が無くなったキャラクタが敗者となる。
【００２４】
この迷宮対戦ゲームにおいては、プレーヤが用いるＩＣチップ内蔵ディスクとＩＣチップ内蔵ディスクを取り付け可能なアタッチメントとによってキャラクタの能力値が決定される。また、ＩＣチップ内蔵ディスクに記憶されている情報は、対戦結果に応じて書き換えられる。すなわち、ＩＣチップ内蔵ディスクに記憶されている情報には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるようになっている。
なお、本実施形態では、本発明における記憶媒体としてＩＣチップ内蔵ディスクを採用している場合について説明するがこれに限らない。また、本実施形態では、本発明における取付体としてアタッチメントを採用している場合について説明するがこれに限らない。
【００２５】
ゲーム装置１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側にゲームの演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３が配置されている。
【００２６】
メインディスプレイ１１は、ゲームの各段階に応じた遊技画像（例えば、図２０における迷宮画像１６０等）が表示されるようになっている。確認画像表示手段としてのサブディスプレイ１２は、ゲームの特定の段階における画像（例えば、図１３（ａ）における確認画像１９０）が表示されるようになっている。確認画像表示手段は、サブディスプレイ１２に限らず、メインディスプレイ１１でも、ゲーム装置１が備えるその他の表示手段でもよい。
【００２７】
また、ゲーム装置１は、メインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有する。この操作パネル１４の左側に認証ユニット１５が配置され、右側にゲーム装置を実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダル等の遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカードを挿入するためのカードスロット１８と、操作ボタン等を備えた操作ユニット１９とが配置されている。
【００２８】
認証ユニット１５は、操作パネル１４の表面に固定されたアタッチメント装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。このアタッチメント装着部１５ａは、後述するアタッチメント４０（図８（ａ）参照）における台座部４１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有する。その窪みは、台座部４１が嵌め込み装着され得る形状を有する。読取部１５ｂはアタッチメント装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダ／ライタを有し、そのＩＣチップリーダ／ライタにより、アタッチメント４０に内蔵されているアタッチメント用ＩＣチップ４２（図８（ａ）参照）、及び、アタッチメント４０のスロット部４３に取り付けられたＩＣチップ内蔵ディスク４５（図８（ｂ）参照）から、記憶されている情報を読み取るようになっている。なお、認証ユニット１５はＬＥＤを有し、アタッチメント４０及びＩＣチップ内蔵ディスク４５（以下、ディスクという）の読み取り動作中にそのアタッチメント４０に光を照射するようになっている。
【００２９】
読取部１５ｂの有するＩＣチップリーダ／ライタは、非接触型のＩＣチップリーダ／ライタであり、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムにより、ＩＣチップに記憶されている情報を読み書き可能である。ＲＦＩＤシステムとは、誘導電磁界又は電波によって、非接触で、半導体メモリに記憶されたデータの読み出し及び書込みのために近距離通信を行うシステムのことである。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、複数のＩＣチップを１のＩＣチップリーダ／ライタで読み書きする。上述したＲＦＩＤシステム下では、１つのリーダ／ライタで複数のＩＣチップを読み取るアンチコリジョン機能を採用することができる。アンチコリジョン機能には、ＦＩＦＯ（first in first out：先入れ先出し）型、マルチアクセス型、セレクティブ型等が存在し、複数のＩＣチップとの交信を順次シーケンシャルに行うものである。ＦＩＦＯ型とは、アンテナの交信可能領域に順番に入ってくるＩＣチップに対し、順次交信する方式であり、マルチアクセス型とは、アンテナの交信可能領域に複数のＩＣチップが同時に存在してもすべてのＩＣチップと交信が可能な方式であり、セレクティブ型とは、交信可能領域内にある複数のＩＣチップのうち、特定のＩＣチップと交信可能な方式である。上述したような方式を採用することにより、複数のＩＣチップを１のＩＣチップリーダ／ライタで読み書きすることが可能となる。
【００３０】
読取部１５ｂを備えた認証ユニット１５は、ディスク（記憶媒体）からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段として機能するとともに、アタッチメント（取付体）から当該アタッチメントが有するアタッチメントＩＤ（識別情報）を読み取る識別情報読取手段として機能する。本実施形態においては、読取部１５ｂを備えた認証ユニット１５が、キャラクタ構成情報読取手段として機能するとともに、識別情報読取手段として機能する場合について説明するが、読取部１５ｂを別個に複数個設けて、夫々をキャラクタ構成情報読取手段又は識別情報読取手段として機能させるとしてもよい。
また、ＩＣチップの読み書きは、非接触型に限らず、接触型でもよい。また、ＩＣチップリーダ／ライタに限らず、読取対象物に合わせて適宜設定するものであってもよい。
【００３１】
ゲームシステム１００を構成している各ゲーム装置１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲーム装置１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲーム装置１の場合、Ａ０１Ａ０２、Ａ０３・・・のようになっている。
【００３２】
図４は内部の構成を中心に示すゲーム装置１のブロック図である。ゲーム装置１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００３３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ（Read Only Memory）３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素やタッチパネル１１ａ等から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲーム装置１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施形態では、後述するアプリケーションデータ及びゲームデータ）が記憶される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとが記憶されている。
【００３４】
また、ゲーム装置１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。
乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数のなかから任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３５】
さらに、ゲーム装置１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、通信制御部２１及び通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２とを有している。
【００３６】
入力手段としてのタッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。プレーヤは、このタッチパネル１１ａを用いてキャラクタの動作を決定するための操作入力を行う。例えば、タッチパネル１１ａは、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されることにより構成されたものであり、その透明板の周縁に配置された電極から電圧をかけ、プレーヤの指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、プレーヤの指が触れた箇所の位置を検出する。
【００３７】
コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記憶されているプレーヤＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００３８】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示に従い作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回路の接続及び切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示に従って作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の夫々における画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００４０】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示される画像を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００４１】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブル等を記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に出力する。
【００４２】
音制御回路７２は、スピーカ１３から音声を出力するための音声信号をスピーカ１３に入力する。スピーカ１３からは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００４３】
（店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成）
店舗サーバ２は図６に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、通信処理部２０４、通信制御部２０５及びアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部２０６を有している。そして、ＣＰＵ２０１がＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭ２０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部２０５がＣＰＵ２０１の指示に従い通信処理部２０４を作動させる。そして、店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ、Ｂに設置されている各ゲーム装置１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲーム装置１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲーム装置１同士及びセンターサーバ群５とにおけるデータの送受信の中継を行う。アプリケーションデータには、ゲーム装置１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データ等）と、ボード用データ（操作ユニット１９に備えられている操作ボタンを迷宮対戦ゲームに対応させる設定用のプログラム）とが含まれている。
【００４４】
カード販売機６は、プレーヤが個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各プレーヤ固有のプレーヤＩＤを含むカード情報を記憶させてＩＤカード１７を発行する。
【００４５】
店舗内ルータ７は、各遊技店舗Ａ、Ｂに形成されている店舗内ＬＡＮと、通信回線４ａ及びインターネット４を介してセンターサーバ群５に形成されているＬＡＮとを接続している。
【００４６】
販売機８は、ＩＣチップ内蔵ディスクとアタッチメントとの販売を行う装置である。販売機８内には、ＩＣチップ内蔵ディスクとアタッチメントとが格納されている。プレーヤによって販売機８にＩＤカード１７が挿入されると、販売機８は、ＩＤカード１７からプレーヤＩＤを読み取って、後述するデータベースサーバ１０３にアクセスし、データベースサーバ１０３から、プレーヤＩＤに対応するキャラクタ基本情報を取得する。販売機８は、上記キャラクタ基本情報に基づいて、ゲームの進行状況に応じたＩＣチップ内蔵ディスクとアタッチメントとを販売対象に設定する。プレーヤは、販売対象となったＩＣチップ内蔵ディスクとアタッチメントとのなかから、購入したいものを選択し、販売機８にコインを投入することにより、ＩＣチップ内蔵ディスク又はアタッチメントを入手することができる。
【００４７】
（センターサーバ群の構成）
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用線１０４を介して接続されてＬＡＮが形成され、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００４８】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、図７に示すように、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、通信処理部３０４、通信制御部３０５及びデータ記憶部３０６を有している。そして、ゲームサーバ１０１では、ＣＰＵ３０１がＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムに従いＲＡＭ３０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部３０５がＣＰＵ３０１の指示に従い通信処理部３０４を動作させる。
【００４９】
ゲームサーバ１０１は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲーム装置１から送信される後述するエントリーデータを受信してプレーヤの迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付及びプレーヤの参加情報の更新を行い、対戦相手となるプレーヤを決定し、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００５０】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００５１】
データベースサーバ１０３は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、通信処理部４０４、通信制御部４０５及びデータ記憶部４０６を記憶している。そして、データベースサーバ１０３では、ＣＰＵ４０１がＲＯＭ４０１に記憶されているプログラムに従いＲＡＭ４０３にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部４０５がＣＰＵ４０１の指示に従い通信処理部４０４を作動させ、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。
【００５２】
データ記憶部４０６には、プレーヤＩＤ、プレーヤの認証に用いられるパスワード、ＩＤ管理ファイル、キャラクタ基本情報、ゲーム種別及びゲームデータが記憶されている。プレーヤＩＤは、ゲーム装置１により、ＩＤカード１７から読み取って送信されたものである。本実施形態におけるキャラクタ基本情報は、後述するアタッチメントに対応した各キャラクタの生命力、攻撃力、防御力等を含むキャラクタ能力値やアタッチメントのスロット数等を示す情報である。
【００５３】
ＩＤ管理ファイルには、プレーヤＩＤと後述するアタッチメントＩＤとが関連づけて記憶され、さらに、アタッチメントＩＤとキャラクタとが対応づけられて記憶されている。
ゲームデータには、各プレーヤによる迷宮対戦ゲームの履歴を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ１０３からゲーム装置１に送信され、迷宮対戦ゲームで用いられる。
【００５４】
（アタッチメント、ＩＣチップ内蔵ディスクの構成）
図８（ａ）はアタッチメント４０の構成を示す分解正面図である。このアタッチメント４０は、半楕円球形状をしており、台座部４１と本体部４４とから構成されている。
【００５５】
台座部４１は、ゲーム装置１が有するアタッチメント装着部１５ａの窪みに対応した大きさを有し、厚肉円板状に形成されている。台座部４１の上面には突起部４１ｂが形成されている。また、台座部４１の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはアタッチメント用ＩＣチップ４２が嵌め込まれ固定されている。アタッチメント用ＩＣチップ４２には、アタッチメント４０に対応するアタッチメントＩＤが書き換え不可に記憶されている。
アタッチメントＩＤは、本発明における識別情報に相当する。
なお、本実施形態においては、アタッチメント用ＩＣチップ４２には、アタッチメント４０に対応するアタッチメントＩＤのみが記憶されることとしているが、他のデータが記憶されることとしてもよい。また、本実施形態においてはアタッチメント用ＩＣチップ４２に記憶されている情報の書き換えは不可であるが、これに限らず、ゲーム結果等に応じてその内容が書き換えられるものとしてもよい。
【００５６】
アタッチメント本体部４４は、半楕円球形状を有する。アタッチメント本体部４４の底面には、突起部４１ｂに対応する凹部４４ａが形成され、アタッチメント本体部４４の周面には、ディスク４５が取り付けられ得る２つのスロット部４３が形成されている。
スロット部４３は、本発明における取付部に相当するものである。
本実施形態においては、アタッチメント４０が２つのスロット部４３を有する場合について説明するが、本発明において、取付体が有する取付部の数は、特に限定されるものではない。
プレーヤは、アタッチメント４０のスロット部４３にディスク４５を取り付け、認証ユニット１５にセットし、これらの情報をゲーム装置１に読み取らせてゲームを行うこととなる。
【００５７】
アタッチメント４０は、販売機８により入手可能である。プレーヤは、アタッチメントを購入する際、そのアタッチメントをどのキャラクタに使用するかを決定する。そして、決定された情報がデータベースサーバ１０３に送信され、該アタッチメントのアタッチメントＩＤと決定したキャラクタとが対応づけられてＩＤ管理ファイルに記憶される。このように、１のアタッチメントには１のキャラクタが対応しており、また、プレーヤは、１のキャラクタに対応した複数のアタッチメントを販売機８により入手し、所有することが可能となる。そして、例えば、プレーヤは、複雑で多様な機能を有するアタッチメントを入手することによりキャラクタの能力値を多様に変化させることができる。
【００５８】
このように、本発明に係るアタッチメントを用いれば、ディスク４５が取り付けられるスロット部４３が１又は複数設けられているので、プレーヤはゲームの進行に応じて複雑で多様な機能を待つアタッチメントに交換することでキャラクタ情報を変化させることができ、戦略性の高いゲームを行うことができる。さらに、ディスク４５が取り付けられるスロット部４３が１又は複数設けられているので、ディスク４５を数多く収集しても、ディスク４５をアタッチメント４０に取り付ければ、嵩張らせることなくこれらの保管や携帯をすることができるので、煩わしさを解消することができる。
【００５９】
また、図示していないが、アタッチメント４０の表面部には、アタッチメントに対応した絵柄やデータ等が表記されており、これによってプレーヤは各アタッチメントを識別可能である。また、アタッチメントＩＤによって、ゲーム装置１は各アタッチメントを識別可能である。このアタッチメントＩＤは、異なるアタッチメント４０に対してユニーク（固有）とし、ゲームシステム１００における同一アタッチメントの多重登録を禁止するようにしている。
【００６０】
図８（ｂ）はディスク４５の構成を示す斜視図である。このディスク４５は、厚肉円板形状をしており、ディスク本体部４７とディスク用ＩＣチップ４６とから構成されている。
【００６１】
ディスク本体部４７は、アタッチメント４０のスロット部４３に対応した大きさであり、厚肉円板状に形成されている。このディスク本体部４７の底面には円形の凹部が形成され、上記凹部にはディスク用ＩＣチップ４６が嵌め込み固定されている。
また、図示していないが、ディスク本体部４７の表面には、ディスク４５が記憶するアイテム（武器や防具等）の情報（以下、ディスク情報という）に対応した絵柄やデータ等が表記されている。また、同じアイテムを表すディスクでも、微妙に色を変えたり、ＩＤを表記する等してディスクの固有性を表現し、プレーヤの収集意欲を促進するようにしている。なお、ディスク情報は、本発明におけるキャラクタ構成情報に相当する。
【００６２】
ディスク用ＩＣチップ４６は、ディスク４５に備えられている図示しないアンテナコイルに接続されている。アンテナコイルは、認証ユニット１５のＩＣチップリーダ／ライタから送信された電力とコマンドデータを含む情報を組み合わせた信号を受信する。そして、アンテナコイルは、受信した信号を、ディスク用ＩＣチップ４６を起動のための電力に変換すると同時に、その信号から情報（コマンドデータ）を抜き出す。そして、ディスク用ＩＣチップ４６は、コマンドデータに従ってディスク情報を認証ユニット１５に送信する。
【００６３】
ディスク用ＩＣチップ４６には、ディスク情報として、ディスクＩＤやキャラクタ基本情報に変化を与える数値（能力値）等が記憶されているが、これに限らなくてもよい。ディスク情報は、キャラクタ構成情報書換手段である認証ユニット１５によって書き換え可能であり、後述する対戦処理の結果に応じて、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させることができる。
【００６４】
ディスク４５は、販売機８等により入手可能である。プレーヤは、ディスク４５を入手し、アタッチメント４０に取り付けて使用することにより、ゲームにおいてキャラクタ情報を変化させることが可能となる。なお、例えば、ディスク４５ごとにレベル設定をするなどして、キャラクタが所定のレベルに達していないと使用できないとする等、制限を設けることとしてもよい。
【００６５】
本実施形態におけるアタッチメント用ＩＣチップ４２及びディスク用ＩＣチップ４６は、接触型であってもよく、非接触型であってもよいが、本実施形態のように、複数枚のＩＣチップを読み取らせる場合には、上述したアンチコリジョン機能により１つのリーダ／ライタで複数のＩＣチップを読み取らせることができるので、非接触型であることが好ましい。
また、取付体の有する識別情報を記憶させる媒体は、ＩＣチップに限らず、バーコードや磁気ストライブ等としてもよく、取付体の有する識別情報をキャラクタ構成情報読取手段に読み取らせることができるものであればよい。この場合、上記識別情報を認識することができるキャラクタ構成情報読取手段を適宜設定する。また、取付体の有する識別情報を記憶させる媒体は、書き換えをすることができなくてもよい。
また、記憶媒体のキャラクタ構成情報を記憶させる媒体は、ＩＣチップに限らず、キャラクタ構成情報を書き換え可能に記憶することができるものであればよい。
【００６６】
また、本実施形態では、アタッチメント用ＩＣチップ４２及びディスク用ＩＣチップ４６は、夫々、認証ユニット１５で読み書きすることとしているが、アタッチメントにバッファ（例えば、ＲＡＭや不揮発メモリ等）を備えておき、ディスク用ＩＣチップとゲーム装置１との情報の送受信の際には、アタッチメントを介して一括送受信するとしてもよい。
【００６７】
（ゲーム装置の動作内容）
以上の構成を有するゲーム装置１の動作内容について、図９、図１０、図１２、図１６〜図１８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Ａに設置されている８台のゲーム装置１のうちの４台のゲーム装置１を、夫々のプレーヤが操作して同じ迷宮対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
【００６８】
図９は各ゲーム装置１におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。以下の説明では、４人のプレーヤが操作するうちの１台のゲーム装置１を例にとって説明している。
【００６９】
ゲーム装置１は電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し（後述するステップＳ１００）、一方、店舗サーバ２がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲーム装置１にアプリケーションデータを送信する（図１８参照）。
【００７０】
ゲーム装置１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶させる。そして、ゲーム装置１では、メインＣＰＵ３２がアプリケーションデータを読み込むと、該アプリケーションが作動して、プレーヤの操作入力に応じて迷宮対戦ゲームが進行する。各ゲーム装置１は店舗サーバ２及びセンターサーバ群５を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ１１に遊技画像を表示するようになっている。
【００７１】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ３２は、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に所定のメッセージ（コイン投入要求、ＩＤカードの挿入要求及びパスワードの入力要求）を表示させる。
【００７２】
次に、ステップＳ６２において、プレーヤによるコインの投入、ＩＤカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤは、ゲームを開始するために、コインをコイン投入口６から投入するとともに、ＩＤカード１７をカードスロット１８に挿入し、操作ユニット１９を用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ１６ａからメインＣＰＵ３２に入力され、カードリーダ１８ａからはＩＤカード１７に記憶されているカード情報が入力される。さらに、操作ユニット１９からパスワードが入力され、これらすべての入力があると、処理をステップＳ６３に移す。
【００７３】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３２は、通信制御部２１に指示して通信処理部２２を作動させ、読み取ったカード情報及び入力されたパスワードを店舗サーバ２経由でセンターサーバ群５に送信する。センターサーバ群５は、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがＩＤカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置１に送信することとなる。
【００７４】
次に、ステップＳ６４において、応答信号をセンターサーバ群５から受信するまで待機して、応答信号を受信すると処理をステップＳ６８に移し、エントリーデータを店舗サーバ２経由でセンターサーバ群５に送信し、その後、処理をステップＳ６５に移す。
エントリーデータを受け付けたセンターサーバ群５は、プレーヤの参加情報の更新、対戦相手となるプレーヤ（本実施形態では４名）の決定をし、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ２経由でゲーム装置１に送信することとなる。
【００７５】
次に、ステップＳ６５において、センターサーバ群５からゲームデータを店舗サーバ２経由で受信すると、後述するゲーム処理を行い（ステップＳ３）、ゲーム結果（成績やレベル等）の表示を行う（ステップＳ６）。次に、ステップＳ７において、データベースサーバ１０３に記憶させているゲームデータを更新させるため、ゲーム結果を示すゲームデータをセンターサーバ群５に送信する後処理を行い、処理を終了する。
【００７６】
（ゲーム処理）
図１０は、図９に示したフローチャートのステップＳ３において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
ステップＳ１２においては、ダンジョンの選択処理を行う。この処理において、プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択する。
図１１は、ダンジョン選択画面の一例を示す図である。画面上方には“ダンジョンを選択して下さい。”というダンジョンの選択を受け付けている旨を表すメッセージ画像９３が表示され、メッセージ画像９３の下方には、選択の対象であるダンジョンのダンジョン名を表す選択画像９４（本実施形態では、４つ）が表示されている。プレーヤは、迷宮対戦ゲームで用いるダンジョンを選択画像９４のなかから選択するのである。ステップＳ１２の処理を終了した後、処理をステップＳ１０に移す。
【００７７】
ステップＳ１０において、詳しくは後述するが、ゲーム装置１は、プレーヤによって認証ユニット１５にセットされたアタッチメント４０及びディスク４５から情報を読み取り、読み取った情報に基づいてキャラクタ情報を生成する。キャラクタ情報とは、詳しくは後述するが、キャラクタ基本情報とディスク情報とから生成される情報のことである。メインＣＰＵ３２は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行する。このとき、メインＣＰＵ３２は、生成されたキャラクタ情報に基づいてゲームを実行するゲーム制御手段として機能する。また、図１０に示したステップＳ１２〜Ｓ２１は、ゲーム制御ステップに相当するものである。
【００７８】
次に、ステップＳ１３において、権利者設定処理を行う。メインＣＰＵ３２は、迷宮対戦ゲームに参加するプレーヤ（本実施形態では、４人のプレーヤ）のいずれかを後述する迷宮のずらしを行うことができるプレーヤ（ずらし権利者）に設定する。各プレーヤは順番にずらし権利者に設定される。
【００７９】
次に、詳しくは後述するが、ステップＳ１４において、迷路を構成している壁部をずらして移動させるずらし処理を行い、さらに、プレーヤの指示に従い、迷宮内のキャラクタ１６１（図２０参照）を移動させる移動フェイズ処理（ステップＳ１５）を行う。
【００８０】
次に、ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３２は、戦闘発生か否かを判定する。戦闘発生の場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１７に移す。戦闘は、迷宮上における攻撃範囲内に複数のキャラクタが存在する場合に発生する。一方、戦闘発生でなければ（ステップＳ１６：ＮＯ）、処理をステップＳ２０に移す。
【００８１】
ステップＳ１７においては、戦闘選択フェイズ処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２１に示すような戦闘選択画像１７０（権利表表示部１７０ａを有し、迷路内にキャラクタが配置されている）を表示させる。この戦闘選択画像１７０を参照しながら、各プレーヤ（本実施形態では４人）は、攻撃相手の選択を行う。
【００８２】
次に、ステップＳ１８においては、対戦処理を行う。詳しくは後述するが、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ基本情報とディスク情報とから生成された各キャラクタ情報の能力値及びディスク交換の有無や速さに基づいて各キャラクタの勝敗を決める。この場合、サブディスプレイ１２には、図２２（ａ）に示すように、キャラクタ９９ａ、９８ａが対戦する様子を示した対戦画像が表示される。
【００８３】
次に、ステップＳ１９においては、戦闘終了及び持点計算処理を行う。ここでは、ステップＳ１８の対戦処理の結果（対戦相手になったキャラクタの種別及び勝敗結果）に応じて、ライフの加算又は減算を行い、キャラクタに対する宝珠の付与又は剥奪を行う。
【００８４】
次に、ステップＳ１１においては、対戦に使用したディスク（アイテム）のディスク情報の書き換え処理を行う。ここでは、ステップＳ１８の対戦処理の結果に応じて、ディスク情報の所定の能力値を変化させて記憶させる。例えば、アイテムが武器であれば、攻撃力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。すなわち、対戦処理の結果が勝利であれば、例えば、攻撃力の数値を“１”加算して記憶させる。また、防具であれば、例えば、防御力の数値を対戦処理の結果に応じた所定の値だけ加算又は減算して記憶させる。このとき、認証ユニット１５は、ゲームの結果に基づいて、ディスク４５に記憶されたディスク情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段として機能する。このようにしてディスク情報が書き換えられたディスク４５は、新たな情報を持つディスクとなり、次に対戦を行った際には、その書き換えられた値（ディスク情報）が用いられてキャラクタ情報が生成されることになる。
【００８５】
このように、ディスク４５は、ディスク情報を書換可能に記憶することができ、ゲームの結果に応じてディスク情報が書き換えられるため、プレーヤがゲームを行うことによって当該ゲームの結果が反映された新たなディスク４５が作り出されることになるため、ゲームに使用可能なディスク４５の種類を増加させることができる。その結果、アタッチメント４０とアタッチメント４０に取り付けるディスク４５の組み合わせに多様性を持たせることができ、戦略性の高いゲームを行うことが可能になる。また、ディスク４５には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるため、よりプレーヤ好みのキャラクタを創出することが可能であり、収集の対象としてのディスク４５に対する遊技者の収集欲を強く掻き立てることもできる。
【００８６】
ステップＳ１６において、戦闘発生でなかった場合（ステップＳ１６：ＮＯ）又はステップＳ１１の処理を終了した後、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３２は、ダンジョンのクリア条件が成立したか否かを判定する。成立したと判定した場合、処理をステップＳ２１に移す。一方、成立していないと判定した場合、処理をステップＳ１０に戻す。そして、プレーヤは、再びキャラクタ情報を生成し、対戦を行うこととなる。
【００８７】
ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３２は、ゲームの終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立している場合（ライフが０以下になった場合、又は、プレーヤによる終了の入力があった場合）は、ゲーム処理を終了し、そうでなければステップＳ１２に戻って上記処理を繰り返す。ライフが０以下になったプレーヤについては迷宮対戦ゲームが終了し、代わりにメインＣＰＵ３２が別のキャラクタとして参戦する。なお、図示しないが、ライフが０以下になったプレーヤは、ゲーム装置１にコインを投入することによって、ライフを一定量回復させて再び迷宮対戦ゲームを行うことができる。
【００８８】
（キャラクタ生成処理）
図１２は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３２は、ディスク４５とアタッチメント４０とを認証ユニット１５にセットする要求メッセージを出力する。例えば、“アタッチメントにディスクを取り付けて、認証ユニットにセットしてください”といったメッセージがサブディスプレイ１２に出力される。
【００８９】
次に、処理をステップＳ１０２に移し、セットされたディスク４５のディスク用ＩＣチップ４６からディスク情報を読み取る。認証ユニット１５は、ディスク４５からディスク情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段として機能する。また、ステップＳ１０２は、ディスク４５からディスク情報を読み取るキャラクタ構成情報読取ステップに相当する。
また、アタッチメント４０のアタッチメント用ＩＣチップ４２からアタッチメントＩＤを読み取る。認証ユニット１５は、アタッチメント４０が有するアタッチメントＩＤを読み取る識別情報読取手段として機能する。また、ステップＳ１０２は、アタッチメント４０からアタッチメントＩＤを読み取る識別情報読取ステップに相当する。
メインＣＰＵ３２は、ディスク情報及びアタッチメントＩＤを読み取り中であれば処理をステップＳ１０２に戻し（ステップＳ１０２：ＮＯ）、一方、読み取りが完了したと判断した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）には処理をステップＳ１０８に移す。
【００９０】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３２は、確認画像１９０（図１３（ａ）参照）を表示させる指示を画像制御回路７１に送信する。ステップＳ１０８は、確認画像１９０を表示する確認画像表示ステップに相当する。画像制御回路７１では、画像ＲＯＭ７１ｄから確認画像に関する画像データが抽出され、抽出された画像データの表示制御が行われる。サブディスプレイ１２には、例えば、図１３（ａ）に示すように、画面中央には、読み取ったディスク枚数を表す枚数画像１９３、その上側には読み取ったディスク４５のアイテム名を表すアイテム名画像１９４、画面下側にはキャラクタ情報の生成開始指示を入力するための読み取り開始ボタン画像１９１、ディスク４５からキャラクタ情報を再読み取りするための再読み取りボタン画像１９２を含む確認画像１９０が表示される。プレーヤは、読み取り開始ボタン画像１９１又は再読み取りボタン画像１９２のどちらかをタッチパネル１１ａを介して操作することとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３２は、プレーヤによるタッチパネル１１ａを介した指示入力があったか否かを判断する。指示入力がある場合には、処理をステップＳ１１０に移し、一方、指示入力がない場合には処理をステップＳ１０９に戻す。
【００９２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３２は、指示入力がキャラクタの生成指示入力であるか否かを判断する。キャラクタの生成指示入力である場合、すなわち、図１３（ａ）において読み取り開始ボタン画像１９１がタッチパネル１１ａを介して操作された場合（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）には、処理をステップＳ１０３に移す。一方、キャラクタの生成指示入力ではない場合、すなわち、図１３（ａ）において再読み取りボタン画像１９２がタッチパネル１１ａを介して操作された場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）には、処理をステップＳ１０１に戻し、再度、ディスク情報及びアタッチメントＩＤの読み取りを行う。
【００９３】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３２は、読み取ったアタッチメントＩＤをセンターサーバ群５に送信し、処理をステップＳ１０４に移す。センターサーバ群５は、データベースサーバ１０３にある記憶部４０６のＩＤ管理ファイルを参照し、受信したアタッチメントＩＤに対応したキャラクタ基本情報をゲーム装置１に送信することとなる。
【００９４】
ステップＳ１０４において、ゲーム装置１は、送信したアタッチメントＩＤに対応したキャラクタ基本情報を店舗サーバ２経由で受信する。次に、ステップＳ１０５において、受信したキャラクタ基本情報に含まれるアタッチメント４０のスロット数の情報と、ステップＳ１０２で読み取ったディスクの枚数とを比較する。ディスク枚数がスロット数よりも多い場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、エラーメッセージを出力し（ステップＳ１０７）、処理をステップＳ１０１に戻し、再度、ディスク情報及びアタッチメントＩＤの読み取りを行う。一方、ディスク枚数がスロット数と同じ又は少ない場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、受信したキャラクタ基本情報とステップＳ１０２で読み取ったディスク４５とからキャラクタ情報を生成（ステップＳ１０６）し、本サブルーチンを終了する。このとき、メインＣＰＵ３２は、キャラクタ基本情報、及び、ディスク情報に基づいて、１のキャラクタに関するキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段として機能する。また、ステップＳ１０６は、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成ステップに相当する。
なお、キャラクタ情報の生成は、１の対戦が終了するごとに行うことができるが、一旦、キャラクタ情報が生成されると、該１の対戦が終了するまでは、キャラクタ情報の再設定を行うことができない。このようにして、再設定を一定の条件を満たした場合に制限することにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【００９５】
図１３（ｂ）は、確認画像１９０の他の一例を示す図であり、ゲーム装置１が読み取ったディスク４５の枚数は１枚であることを示している。図１２のステップＳ１０８において、アタッチメント４０に取り付けたディスク４５は２枚であるにも関わらず、このような確認画像１９０が表示された場合、サブディスプレイ１２にアイテム名画像１９４として表示されていないディスク４５（アイテム）のディスク情報は、読み取られていないことを表している。
【００９６】
図１４は、キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。
なお、本実施形態では、アタッチメント４０のスロット数は２つの場合について説明する。ステップＳ１０２において、ディスク４５のディスク情報が読み取られるとその内容が、ゲーム装置１のＲＡＭ３３に記憶される。始めに読み取ったディスク（ディスク１とする）のアイテムは、例えば、ショットガンを表しており、ディスク情報は“ディスクＩＤ「４０００ｂ」、攻撃力「２０」、スロット数「１」”である。また、２番目に読み取ったディスク（ディスク２とする）のアイテムは、例えば、防弾服を表しており、ディスク情報は“ディスクＩＤ「６０００ｅ」、防御力「２０」、スロット数「１」”である（図１３（ａ）参照）。
ディスクＩＤとは、ディスク４５を識別するための識別情報であり、ディスク情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタ情報を生成する際に、キャラクタ基本情報に変化を与える数値である。また、ディスク情報におけるスロット数とは、ディスクを使用する際に使用するスロット数である。
【００９７】
図１３に示すキャラクタ情報生成テーブルを用いて、図１２を用いて説明した処理について具体的に説明する。図１２のステップＳ１０２において読み取られたアタッチメントＩＤ“１００２”をセンターサーバ群５に送信する（ステップＳ１０３）と、データベースサーバ１０３の記憶部４０６のＩＤ管理ファイルのなかからアタッチメントＩＤ“１００２”に対応したキャラクタ基本情報“レベル「２０」、生命力「２００」、攻撃力「２００」、防御力「２００」、スロット数「２」”が抽出され、ゲーム装置１に送信される（図１３（ａ）参照）。
レベルとは、アタッチメントＩＤに対応するキャラクタのレベルであり、キャラクタ基本情報における生命力、攻撃力、防御力とは、キャラクタの基本となる能力値のことである。また、キャラクタ基本情報におけるスロット数とは、アタッチメント４０のスロット数である。
【００９８】
そして、ステップＳ１０５において、読み取ったディスク４５のスロット数の合計、すなわち、ディスク枚数（本実施形態では“２”）は、アタッチメント４０のスロット数（本実施形態では“２”）と同じであるので（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、上記２枚のディスク４５のディスク情報とキャラクタ基本情報とからキャラクタ情報を生成することとなる。
具体的には、キャラクタ基本情報に２つのディスク情報（ディスク１及びディスク２）の能力値（生命力、攻撃力、防御力）が加算され、キャラクタ情報“生命力「２００」、攻撃力「２２０」、防御力「２２０」”が生成される（ステップＳ１０６）のである。
なお、例えば、図１３（ｂ）に示すように、アタッチメント４０のスロット数が“２”であり、読み取ったディスク４５のディスク枚数が“３”であるように、スロット数よりもディスク枚数が多い場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、キャラクタ情報は生成されず、再度、ディスク情報及びアタッチメントＩＤの読み取りを行うことになる。
【００９９】
（ずらしフェイズ処理）
図１５は、図１０に示したフローチャートのステップＳ１４において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３１において、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示してメインディスプレイ１１に図１９に示すような迷宮画像１５０を表示される。この迷宮画像は、４人のプレーヤのずらし権利の有無や、攻撃の優先順位等を表示する権利表表示部（Ｐｌａｙｅｒ１、２、３、４）１５０ａと、複数の壁部により構成される迷路の画像を表示する迷路表示部１５０ｂとを有し、その迷路内に複数のキャラクタ１５１の画像が表示されている。また、プレーヤに操作入力を促すためのタイマー表示部１５０ｃを有し、さらにライフ表示部１５０ｄと、壁部の移動方法の説明を示す説明表示部１５０ｅとを有している。タイマー表示部１５０ｃは、メインＣＰＵ３２が作動することによって、メインディスプレイ１１に表示されており、第１の経過時間に従って、表示される数字が減るようになっている。
【０１００】
次に、ステップＳ３２において、メインＣＰＵ３２は、第１の経過時間の計測を開始する。第１の経過時間は、プレーヤが画面上で位置をずらす対象となる壁部（ずらし壁部）を決定したことを示す操作入力を行うことができるようになった時刻（入力開始時刻）から、プレーヤが所望の矢印ａにタッチして、進行操作入力又は決定操作入力を行うまでの時間経過を示している。
【０１０１】
次に、ステップＳ３３において、メインＣＰＵ３２がずらし壁部の決定が行われたか否かを判別し、ずらし壁部の決定が行われると（ステップＳ３３：ＹＥＳ）ステップＳ３６に処理を移し、行われなければ（ステップＳ３３：ＮＯ）ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ３２は、決定された壁部をずらし壁部に設定して、キャラクタの動作（壁をずらす）を決定し、処理をステップＳ３９に移す。
【０１０３】
一方、ステップＳ３３からステップＳ３７に処理を移すと、第１の経過時間が、ずらし決定の制限時間（本実施形態では１５秒）以内であるか否かを判定し、第１の経過時間がずらし決定の制限時間以内であればステップＳ３３に戻り（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、そうでなければ（ステップＳ３７：ＮＯ）ステップＳ３８に処理を移し、サンプリング回路３６から抽出した乱数を用いるなどして、いずれかの壁部をランダムにずらし壁部に決定する。
【０１０４】
ステップＳ３９において、ずらした後の迷宮画像を表示すると、ずらしフェイズが終了する。
【０１０５】
図１６は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１５において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
移動フェイズ処理を開始すると、ステップＳ４１において、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示して、メインディスプレイ１１に図２０に示すような移動フェイズの迷宮画像１６０を表示させる。この迷宮画像１６０も図１９の迷宮画像１５０と同様の各表示部（権利表表示部１６０ａ、迷路表示部１６０ｂ、タイマー表示部１６０ｃ及びライフ表示部１６０ｄ）を有し、さらに、キャラクタ１６１が迷路内に配置され、移動先の指定要求メッセージと、移動先の決定ボタンとの表示を有する移動先指定表示部１６０ｅを有している。
【０１０６】
次に、ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、第２の経過時間の計測を開始する。第２の経過時間は、プレーヤが自己のキャラクタの移動先を指定するための操作入力（移動先の指定）を行うことができるようになった時刻（入力開始時刻）から、プレーヤが移動先を指定した上で、移動先指定表示部１６０ｅにタッチし、遊技を進行させるための操作入力（進行操作入力又は決定操作入力）を行うまでの時間経過を示している。
【０１０７】
次に、ステップＳ４３において、メインＣＰＵ３２は、移動先の指定が行われたか否かを判定し、移動先の指定が行われると（ステップＳ４３：ＹＥＳ）ステップＳ４４、行わなければ（ステップＳ４３：ＮＯ）ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ４４において、メインＣＰＵ３２は、キャラクタの居場所から移動先までの床面の表示色を変更した画像（図示せず）を表示し、移動先を明らかにしてステップＳ４５に処理を移す。そして、ステップＳ４５において、プレーヤが移動先指定表示部１６０ｅの決定ボタンにタッチ（移動先の決定を行う）したか否かを判定し、タッチしたら（ステップＳ４５：ＹＥＳ）ステップＳ４９に処理を移し、タッチしていなければ（ステップＳ４５：ＮＯ）ステップＳ４８に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ３２は、第２の経過時間が移動先決定時間の制限時間（本実施形態では３０秒）以内であるか否かを判定し、第２の経過時間が移動先決定時間以内であれば（ステップＳ４８：ＹＥＳ）、処理をステップＳ４３に戻し、そうでなければ（ステップＳ４８：ＮＯ）移動フェイズ処理が終了する（この場合、キャラクタは移動せずに元の居場所に待機している）。また、ステップＳ４９において、メインＣＰＵ３２は、それまでのステップでの決定に従いキャラクタの動作（迷路内の移動）を決めて、キャラクタを移動させた画像を表示させる。すると、移動フェイズ処理が終了する
【０１１０】
（対戦処理）
図１７は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１８において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。対戦が開始されると、例えば、図２２（ａ）のような対戦画像９２が表示され、画面の左下には、残り弾丸数を表す残り弾丸数画像９７が表示される。
【０１１１】
まず、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３２は、弾丸数が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断する。所定数以下ではない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、処理をステップＳ１２３に移す。一方、所定数以下の場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２１に移す。
【０１１２】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ３２は、報知画像表示処理を行う。図２２（ｂ）に、サブディスプレイ１２に表示される画像の一例を示す。画面には、弾丸数が“０”以下の場合に表示される“ディスクの交換が必要です”という報知画像９６が画面左下の残り弾丸数画像９７の上側に表示される。次に、ステップＳ１２２においては、ディスク交換処理を行う。ディスク交換を行うと、新しく取り付けたディスク情報に基づいて弾丸数が回復する。なお、本実施形態においては、交換するディスクは、武器（銃）に関するディスクとするが、これに限らず、他のアイテムを表すディスク（例えば、防具）の交換を行うとしてもよい。
【０１１３】
ステップＳ１２０において弾丸数が所定数以下ではないと判断した場合、又は、ステップＳ１２２の処理の後、メインＣＰＵ３２は、プレーヤが銃を使用したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。銃を使用していないと判断した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、処理をステップＳ１２５に移す。一方、銃を使用したと判断した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２４に移し、使用した弾丸数だけ減算し、減算した結果をゲーム装置１のＲＡＭ３３に記憶し、残り弾丸数画像９７の表示を更新して処理をステップＳ１２５に移す。なお、ディスク４５に弾丸数を記憶し、使用した弾丸数に基づいて所定のタイミングで書き換えされることとしてもよい。
【０１１４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３２は、移動や防御等のその他の戦闘処理を行い、処理をステップＳ１２６に移し、対戦が終了したか否かを判断する。対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ１２０に戻し（ステップＳ１２６：ＮＯ）、対戦が終了したと判断した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
次に、図１８を用いて、ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを説明することとする。
ゲーム装置１では、ステップＳ１００において、電源投入時に店舗サーバ２に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信すると、店舗サーバ２は、ダウンロード要求に対してダウンロード要求を送信してきたゲーム装置１にアプリケーションデータを送信する（ステップＳ２５０）。
【０１１６】
ゲーム装置１は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをＲＡＭ３３に記憶し、該アプリケーションを作動させる。
そして、ゲーム装置１は、ステップＳ６１において、メッセージ出力処理を行い、ステップＳ６２において、プレーヤによるコインの投入、ＩＤカードの挿入及びパスワードの入力を受け付ける。プレーヤによって、コイン、ＩＤカードの挿入、パスワードの入力があると、カード情報等を店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する（ステップＳ６３）。
すると、センターサーバ群５では、ステップＳ３０１に処理を移し、受信したカード情報及びパスワードを用い、プレーヤがＩＤカードの持ち主本人であるか否かを判断する認証処理を行い（ステップＳ３０１）、その認証結果を示す応答信号をゲーム装置１に送信する（ステップＳ３０２）。この場合、データベースサーバ１０３では、各店舗Ａ、Ｂに８台ずつ設置されているゲーム装置１に対して、同様の認証処理を行う。
【０１１７】
ゲーム装置１は、ステップＳ６４において、センターサーバ群５から応答信号を受信すると処理をステップＳ６８に移し、エントリーデータを店舗サーバ２経由でセンターサーバ群５に送信し、その後、処理をステップＳ６５に移す。
すると、センターサーバ群５では、ステップＳ３０３に処理を移し、ゲームサーバ１０１により、各ゲーム装置１からのエントリーデータを用いて、プレーヤのエントリー受付を行う。次に、ステップＳ３０４において、プレーヤの参加情報を更新し、対戦相手となるプレーヤを決定する（ステップＳ３０５）。次に、ステップＳ３０６において、対戦相手となる各プレーヤのゲームデータを抽出し、抽出したゲームデータを店舗サーバ経由でゲーム装置１に送信する（ステップＳ３０７）。
【０１１８】
ゲーム装置１は、ステップＳ６５において、センターサーバ群からゲームデータを店舗サーバ経由で受信するとゲーム処理を行い（ステップＳ３）、ゲーム処理が終了ずると、ゲーム結果（成績やレベル等）の表示を行う（ステップＳ６）。次に、ステップＳ７において、ゲーム結果を示すゲームデータを店舗サーバを経由してセンターサーバ群に送信する後処理を行い、処理を終了する。
すると、センターサーバ群５では、ステップＳ３０８に処理を移し、各プレーヤのゲームデータを受信すると、受信したゲームデータに基づいて、ゲームデータを更新して記憶し、処理を終了する。
【０１１９】
以上、本発明によれば、認証ユニット１５（キャラクタ構成情報読取手段）によってディスク情報を読み取られたディスク４５の数を示す枚数画像１９３を含む確認画像１９０が表示されるため、プレーヤは、アタッチメント４０に取り付けたディスク４５の数と、確認画像１９０に示されるディスク４５の数とを比較することにより、複数のディスク４５からディスク情報が正確に読み取られたか否かを判断することが可能である。そして、ディスク情報が正確に読み取られたと判断した上で、タッチパネル１１ａを介してキャラクタ情報を生成する旨の指示を入力することにより、キャラクタ情報が生成されてゲームが実行される。また、プレーヤは、アタッチメント４０に取り付けたディスク４５の数と、確認画像１９０に示されるディスク４５の数とを比較することにより、複数のディスク４５からディスク情報が正確に読み取られていないと判断した場合には、ディスク４５の交換等の措置を講じて円滑ゲームを行うことができる。
【０１２０】
また、本発明によれば、確認画像１９０が表示されているときに、プレーヤが、複数のディスク４５からディスク４５が正確に読み取られていないと判断し、ディスク４５の交換等の措置を講じて、タッチパネル１１ａを介してディスク情報を読み取る旨の指示を入力した場合には、アタッチメント４０に取り付けられたディスク４５からディスク情報が再び読み取られ、ディスク情報を読み取られたディスク４５の数を示す確認画像１９０が再び表示される。従って、プレーヤは、ディスク４５の交換等の措置を講じたことによって、ディスク４５から正確にディスク情報が読み取られるようになったか否かを確認画像１９０により把握することができる。このように、ディスク４５の交換等の措置を講じた結果を確認画像１９０により把握することができるため、より円滑にゲームを行うことができる。
【０１２１】
本実施形態では、アタッチメント４０は、半楕円球形状をしたものとしたが、本発明の取付体の形状は、特に限定されるものではなく、例えば、図２３に示すような形状とすることができる。
図２３（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ本発明の取付体の一例を模式的に示す斜視図である。
図２３（ａ）は、飛行機の形状をした取付体を示している。図２３（ｂ）は、戦車の形状をした取付体を示している。図２３（ｃ）は、ロボットの形状をした取付体を示している。これらの取付体は、取付部５０ａ、５１ａ、５２ａを有しており、記憶媒体を取り付け可能である。
そして、例えば、飛行機の形状をした取付体を使用すればキャラクタの移動範囲が広い、戦車の形状をした取付体を使用すればキャラクタの防御力が高い、ロボットの形状をした取付体を使用すればキャラクタの生命力が高い等、使用する取付体によって、その形状に応じたキャラクタ情報を生成することができるとしてもよい。
また、本実施形態では、取付体は、半楕円球形状をしたものとしたが、図２４に示すように、フィギア４９と台座部４８とからなる取付体とし、その台座部４８に記憶媒体を取り付ける取付部４８ａを設けるとしてもよい。
【０１２２】
本実施形態では、迷宮対戦ゲームを行うことが可能なゲーム装置１を例にとって説明しているが、本発明を、他の画像遊技を行うことが可能なゲーム装置に適用することも可能である。例えば、野球、サッカー等複数の選手を登場させるゲームで、選手に対応する取付体（フィギア形状のもの等でもよい）と選手の能力値を変化させることができる記憶媒体を用いてチームプレーをシュミレーションすることができるゲーム装置等である。
【０１２３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された８台のゲーム装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図４】ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図６】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図８】（ａ）は、ゲームシステムに係る取付体（アタッチメント）の分解正面図であり、（ｂ）は、ゲームシステムに係る記憶媒体（ＩＣチップ内蔵ディスク）の斜視図である。
【図９】ゲーム装置１において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示すフローチャートのステップＳ３において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ダンジョン選択画面の一例を示す図である。
【図１２】図１０に示すフローチャートのステップＳ１０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、確認画像の一例を示す図である。
【図１４】キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。
【図１５】図１０に示すフローチャートのステップＳ１４において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１０に示すフローチャートのステップＳ１５において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１０に示したフローチャートのステップＳ１８において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム装置、店舗サーバ及びセンターサーバ群の間で行われる動作シーケンスを示すシーケンスチャートである。
【図１９】迷宮画像を示す図である。
【図２０】別の迷宮画像を示す図である。
【図２１】戦闘選択画像を示す図である。
【図２２】（ａ）は、ゲーム装置１のメインディスプレイ１１に表示される対戦画像の一例を示す図であり、（ｂ）は、ゲーム装置１のメインディスプレイ１１に表示される報知画像９６を含む対戦画像の一例を示す図である。
【図２３】（ａ）、（ｂ）及び（ｃ）は、他の一例に係る取付体（アタッチメント）の斜視図である。
【図２４】他の一例に係る取付体（アタッチメント）の斜視図である。
【符号の説明】
【０１２５】
１  ゲーム装置
２  店舗サーバ
５  センターサーバ群
１５  認証ユニット
１５ａ  アタッチメント装着部
１５ｂ  読取部
３１  マイクロコンピュータ
３２  ＣＰＵ
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
４０  アタッチメント
４１  台座部
４２  アタッチメント用ＩＣチップ
４３  スロット部
４５  ＩＣチップ内蔵ディスク
４６  ディスク用ＩＣチップ
１００  ゲームシステム
１９０  確認画像
１９１  読み取り開始ボタン画像
１９２  再読み取りボタン画像
１９３  枚数画像
１９４  アイテム名画像
【図１】
2006115931.tif 000003
【図２】
2006115931.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006115931.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006115931.tif 000013
【図１２】
2006115931.tif 000014
【図１３】
2006115931.tif 000015
【図１４】
2006115931.tif 000016
【図１５】
2006115931.tif 000017
【図１６】
2006115931.tif 000018
【図１７】
2006115931.tif 000019
【図１８】
2006115931.tif 000020
【図１９】
2006115931.tif 000021
【図２０】
2006115931.tif 000022
【図２１】
2006115931.tif 000023
【図２２】
2006115931.tif 000024
【図２３】
2006115931.tif 000025
【図２４】
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