(57)【要約】【課題】  興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。【解決手段】  センターサーバ装置のＣＰＵ３６１は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部３６１ｆと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部３６１ｇと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部３６１ｈと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部３６１ｉと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部３６１ｊとを備え、ＲＡＭ３６２は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した１００人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部３６２ｂを備えている。【選択図】      図９
2006026237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、
プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、
前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】
前記集計手段は、ポイント付与手段によって付与されたポイントをプレイヤ毎に個人ポイントとして合算し、
前記特典付与手段は、前記個人ポイントに応じて、前記特典を付与することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】
前記特典付与手段は、前記特典を、前記個人ポイントに比例配分して付与することを特徴とする請求項２に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】
前記対戦ゲームは、麻雀を模した麻雀ゲームであって、
前記ポイント付与手段は、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与し、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与することを特徴とする請求項３に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】
前記特典付与手段は、前記特典を、前記個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与することを特徴とする請求項４に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】
前記ゲーム実行指示手段は、前記参加受付手段によって対戦相手として選定された端末装置が３台未満である場合に、不足分の対戦相手をＣＰＵプレイヤによって補完して対戦ゲームを実行させ、
前記参加受付手段は、対戦相手として少なくとも１の端末装置を選定することを特徴とする請求項４または５に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項７】
前記チーム情報記憶手段が格納している全チームの前記所定人数が同一人数であることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項８】
前記参加受付手段は、前記チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置を、対戦相手として選定することを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として前記参加受付手段によって選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶手段を備え、
前記参加受付手段は、前記対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置を対戦相手として選定することを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】
前記所定人数のプレイヤを選定する前記ゲーム大会の仮想的な予選を行う予選実行指示手段を備え、
前記予選実行指示手段は、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記予選への該プレイヤの参加を所定期間内又は所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する予選受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与手段と、
前記予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計手段と、
チーム内の順位が上位のプレイヤから順に前記所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、前記チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定手段とを備えることを特徴とする請求項１〜９に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項１１】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、
プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、
前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、
受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、
前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、
前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段として機能させることを特徴とするゲーム進行管理プログラム。
【請求項１２】
外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム進行管理方法であって、
前記ゲーム用サーバ装置のチーム情報記憶手段によって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納し、
前記ゲーム用サーバ装置の参加受付手段によって、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定し、
前記ゲーム用サーバ装置のゲーム実行指示手段によって、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させ、
前記ゲーム用サーバ装置のポイント付与手段によって、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与し、
前記ゲーム用サーバ装置の集計手段によって、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定し、
前記ゲーム用サーバ装置の特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与することを特徴とするゲーム進行管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置、ゲーム進行管理プログラム及びゲーム進行管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行う場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。特に、麻雀を模した麻雀ゲームにおいては、対戦相手が３人いる（対戦者が４人である）ため、ゲームの進行に更に意外性が付与されると共に、ゲームに更なる興趣性を与えることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来から、麻雀ゲーム等の対戦相手が複数人である対戦ゲームは実施されていたが、あくまでも個人対個人の対戦（いわゆる、個人戦）であるため、興趣性に限界が有った。例えば、個人の対戦ゲームでの力量が低い（＝弱い）場合には、負ける頻度が多く、その結果、興趣性が殺がれ、継続して対戦ゲームを行うことを阻害する要因となっていた。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現するゲーム用サーバ装置、ゲーム進行管理プログラム及びゲーム進行管理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置であって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段とを備えることを特徴としている。
【０００７】
請求項１１に記載のゲーム進行管理プログラムは、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置のゲーム進行管理プログラムであって、前記ゲーム用サーバ装置を、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納するチーム情報記憶手段と、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する参加受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させるゲーム実行指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するポイント付与手段と、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する集計手段と、
プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与手段として機能させることを特徴としている。
【０００８】
請求項１２に記載のゲーム進行管理方法は、外部からの操作を受け付ける複数の端末装置と通信可能に接続され、仮想的なチーム戦のゲーム大会として前記端末装置からの操作情報を用いて所定期間内又は所定回数だけ行う対戦ゲームの進行を管理するゲーム用サーバ装置を用いたゲーム進行管理方法であって、前記ゲーム用サーバ装置のチーム情報記憶手段によって、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納し、前記ゲーム用サーバ装置の参加受付手段によって、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記対戦ゲームへの該プレイヤの参加を前記所定期間内又は前記所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定し、前記ゲーム用サーバ装置のゲーム実行指示手段によって、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させ、前記ゲーム用サーバ装置のポイント付与手段によって、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与し、前記ゲーム用サーバ装置の集計手段によって、前記ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定し、前記ゲーム用サーバ装置の特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与することを特徴としている。
【０００９】
これらの発明によれば、チーム情報記憶手段に、プレイヤの識別情報を所定人数のプレイヤが仮想的に所属するチームの識別情報と対応付けて所定数のチーム分だけ格納されており、参加受付手段によって、端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、対戦ゲームへの該プレイヤの参加が所定期間内又は所定回数だけ受け付けられると共に、受け付けられた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置が選定される。そして、ゲーム実行指示手段によって、参加受付手段により受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームが実行される。また、ゲーム実行指示手段により実行される対戦ゲームの終了時には、ポイント付与手段によって、プレイヤの順位に応じてポイントが決定され、決定したポイントが仮想的にプレイヤに付与される。更に、ゲーム大会終了時には、集計手段によって、チーム毎に、チーム内の各プレイヤにポイント付与手段により付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定される。そして、特典付与手段によって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典が付与される。
【００１０】
従って、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームが実現される。
【００１１】
詳述すると、チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー（プレイヤ）の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、チーム戦特有の興趣性が付与される。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームである場合には、対戦相手が３人いるため、１回の対戦で最大４チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【００１２】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、前記集計手段が、ポイント付与手段によって付与されたポイントをプレイヤ毎に個人ポイントとして合算し、前記特典付与手段が、前記個人ポイントに応じて、前記特典を付与することを特徴としている。
【００１３】
この構成によれば、集計手段によって、ポイント付与手段により付与されたポイントがプレイヤ毎に個人ポイントとして合算され、特典付与手段によって、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【００１４】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、前記特典付与手段が、前記特典を、前記個人ポイントに比例配分して付与することを特徴としている。
【００１５】
この構成によれば、特典付与手段によって、特典が、個人ポイントに比例配分して付与される。従って、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるため、プレイヤに付与される特典が合理的に且つ簡便な方法で決定される。
【００１６】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、前記対戦ゲームが、麻雀を模した麻雀ゲームであって、前記ポイント付与手段が、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与し、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントを付与することを特徴としている。
【００１７】
この構成によれば、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであって、ポイント付与手段によって、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される。
【００１８】
従って、４人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。
【００１９】
具体的には、各プレイヤは、付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントが付与される。
【００２０】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、前記特典付与手段が、前記特典を、前記個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与することを特徴としている。
【００２１】
この構成によれば、特典付与手段によって、特典が、個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内、正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与される。
【００２２】
従って、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤのみに対して特典が、その貢献度に比例して配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントが付与される。すなわち、集計手段により算出された個人ポイントが正である場合には、チームの順位を決定するチーム毎のポイントの増大に貢献していると考えられるからである。
【００２３】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、射幸心が煽られる。
【００２４】
請求項６に記載のゲーム用サーバ装置は、前記ゲーム実行指示手段が、前記参加受付手段によって対戦相手として選定された端末装置が３台未満である場合に、不足分の対戦相手をＣＰＵプレイヤによって補完して対戦ゲームを実行させ、前記参加受付手段が、対戦相手として少なくとも１の端末装置を選定することを特徴としている。
【００２５】
この構成によれば、ゲーム実行指示手段によって、参加受付手段により対戦相手として選定された端末装置が３台未満である場合に、不足分の対戦相手がＣＰＵプレイヤによって補完されて対戦ゲームが実行される。ここで、参加受付手段によって、対戦相手として少なくとも１の端末装置が選定される。
【００２６】
従って、対戦相手として少なくとも１の端末装置が選定されるため、３人のＣＰＵプレイヤと対戦することはないため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、少なくとも２チームのポイントの合計値が変化し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。特に、対戦相手として３台の端末装置を選定する場合には、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、４チームのポイントの合計値が変化するため、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【００２７】
加えて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される場合には、ポイントの総合計値が零になるため、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【００２８】
請求項７に記載のゲーム用サーバ装置は、前記チーム情報記憶手段が格納している全チームの前記所定人数が同一人数であることを特徴としている。
【００２９】
この構成によれば、チーム情報記憶手段が格納している全チームに仮想的に所属しているプレイヤの人数が同一人数であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することが可能となる。
【００３０】
請求項８に記載のゲーム用サーバ装置は、前記参加受付手段が、前記チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置を、対戦相手として選定することを特徴としている。
【００３１】
この構成によれば、参加受付手段によって、チーム情報記憶手段に格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定される。
【００３２】
従って、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【００３３】
請求項９に記載のゲーム用サーバ装置は、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として前記参加受付手段によって選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶手段を備え、前記参加受付手段が、前記対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置を対戦相手として選定することを特徴としている。
【００３４】
この構成によれば、対戦相手履歴記憶手段に、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの対戦相手として参加受付手段により選定されたプレイヤの識別情報が格納されており、参加受付手段によって、対戦相手履歴記憶手段に記憶されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付ける端末装置が対戦相手として選定される。
【００３５】
従って、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【００３６】
請求項１０に記載のゲーム用サーバ装置は、前記所定人数のプレイヤを選定する前記ゲーム大会の仮想的な予選を行う予選実行指示手段を備え、前記予選実行指示手段が、前記端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、前記予選への該プレイヤの参加を所定期間内又は所定回数だけ受け付けると共に、受け付けた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する予選受付手段と、受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示手段と、前記対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与手段と、前記予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計手段と、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に前記所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、前記チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定手段とを備えることを特徴としている。
【００３７】
この構成によれば、予選受付手段によって、端末装置からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加が所定期間内又は所定回数だけ受け付けられると共に、受け付けられた端末装置の中から対戦相手として所定数の端末装置が選定される。そして、予選対戦指示手段によって、予選受付手段により受け付けられた端末装置と対戦相手として選定された端末装置との間で対戦ゲームが実行される。また、対戦ゲーム終了時に、予選ポイント付与手段によって、プレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され、決定したポイントが仮想的にプレイヤに付与される。更に、予選終了時には、予選集計手段によって、プレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定される。そして、予選通過判定手段によって、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されて、チーム情報記憶手段にプレイヤの識別情報が格納される。
【００３８】
従って、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されるため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選が行われる。
【発明の効果】
【００３９】
請求項１，１１，１２に記載の発明によれば、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームを実現できる。
【００４０】
チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー（プレイヤ）の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、対戦ゲームにチーム戦特有の興趣性を付与できる。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームである場合には、対戦相手が３人いるため、１回の対戦で最大４チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４１】
請求項２に記載の発明によれば、ポイント付与手段により付与されたポイントがプレイヤ毎に個人ポイントとして合算され、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。
【００４２】
請求項３に記載の発明によれば、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるため、プレイヤに付与される特典を合理的に且つ簡便な方法で決定できる。
【００４３】
請求項４に記載の発明によれば、４人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、対戦ゲームの利便性を向上できる。
【００４４】
また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントを付与できる。
【００４５】
請求項５に記載の発明によれば、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤのみに対して特典がその貢献度に比例して配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントを付与できる。
【００４６】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、プレイヤの射幸心を煽ることができる。
【００４７】
請求項６に記載の発明によれば、対戦相手として少なくとも１の端末装置が選定されるため、３人のＣＰＵプレイヤと対戦することはないため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、少なくとも２チームのポイントの合計値が変化し、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。特に、対戦相手として３台の端末装置を選定する場合には、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、４チームのポイントの合計値が変化するため、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００４８】
加えて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与される場合には、ポイントの総合計値が零になるため、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性を向上できる。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【００４９】
請求項７に記載の発明によれば、チーム情報記憶手段が格納している全チームに仮想的に所属しているプレイヤの人数が同一人数であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することができる。
【００５０】
請求項８に記載の発明によれば、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付ける端末装置が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００５１】
請求項９に記載の発明によれば、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【００５２】
請求項１０に記載の発明によれば、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤが予選通過者として選定されるため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置に相当する）とを備えている。なお、店舗サーバ装置２間も通信回線４を介して通信可能に接続されている。
【００５４】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置２（またはセンターサーバ装置３）から送信される指示情報、他のクライアント端末装置１からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００５５】
なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの店舗サーバ装置Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はａ４である。
【００５６】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線４を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置１に伝送するものである。
【００５７】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する個人認証において必要なプレイヤのパスワードをユーザＩＤと対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと対戦ゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００５８】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００５９】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤまたはＣＰＵプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行われ、店舗サーバ装置２にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
【００６０】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。
【００６１】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。コイン受付部１４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１４１を備えている。また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００６２】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００６３】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００６４】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００６５】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００６６】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。
【００６７】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００６８】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６９】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００７０】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、タッチパネル１１ａを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる。そして、ユーザＩＤデータとパスワードデータとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行われる。
【００７１】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、タッチパネル１１ａを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる。そして、ユーザＩＤデータとパスワードデータとがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応するパスワードデータと伝送されたパスワードデータとが同一であるか否かの判定が行われ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度パスワード入力を行うように促す）ものである。
【００７２】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、対戦ゲーム全体の進行を制御するゲーム進行制御部１６１ａと、プレイヤの識別情報を受け付けて、予選への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付ける予選受付部１６１ｂと、受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置３から対戦相手として指示されたクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行する予選実行部１６１ｃと、プレイヤの識別情報を受け付けて、決勝への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付ける決勝受付部１６１ｄと、受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置３から対戦相手として指示された３台のクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行する決勝実行部１６１ｅと、センターサーバ装置３から指示された特典を仮想的にプレイヤに付与する特典付与部１６１ｆとを備えている。
【００７３】
ゲーム進行制御部１６１ａは、対戦ゲーム全体の進行を制御すると共に、店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３との間での種々のデータの送受信を制御するものである。
【００７４】
予選受付部１６１ｂは、タッチパネル１１ａを介してプレイヤの識別情報を受け付けて、決勝戦に先立って行われる予選への該プレイヤの参加を所定期間内（ここでは、８日間の期間内：図１５参照）に限って受け付けるものである。また、予選受付部１６１ｂは、受け付けたプレイヤの識別情報を、店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００７５】
予選実行部１６１ｃは、予選受付部１６１ｂによって受け付けられたプレイヤの操作するクライアント端末装置１とセンターサーバ装置３から対戦相手として指示されたクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行するものである。ここで、センターサーバ装置３によって対戦相手として指示されたクライアント端末装置１が３台未満である場合には、予選実行部１６１ｃは、不足分（例えば、対戦相手として指示されたクライアント端末装置１が１台である場合には、不足分は２台分）をＣＰＵプレイヤで補完して対戦ゲームを実行するものである。
【００７６】
決勝受付部１６１ｄは、タッチパネル１１ａを介してプレイヤの識別情報を受け付けて、決勝戦に先立って行われる予選への該プレイヤの参加を所定期間内（ここでは、２日間の期間内：図１９参照）に限って受け付けるものである。また、決勝受付部１６１ｄは、受け付けたプレイヤの識別情報を、店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００７７】
決勝実行部１６１ｅは、決勝受付部１６１ｄによって受け付けられたプレイヤの操作するクライアント端末装置１とセンターサーバ装置３から対戦相手として指示された３台のクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行するものである。
【００７８】
特典付与部１６１ｆは、センターサーバ装置３から指示された特典（ここでは、後述するファイトオーブというアイテム等：図２２参照）を仮想的にプレイヤに付与するものである。
【００７９】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００８０】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
【００８１】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００８２】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図６参照）が配設されている。
【００８３】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００８４】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００８５】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００８６】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３及び他の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行うためのものである。
【００８７】
図７は、店舗サーバ装置２の制御部２６の機能構成図である。制御部２６のＣＰＵ２６１は、センターサーバ装置３からモニタ２１に表示する情報を受信する表示情報受信部２６１ａと、表示情報受信部２６１ａにより受信された情報をモニタ２１に表示する表示制御部２６１ｂとを備え、ＲＡＭ２６２は、麻雀大会の開催日時等の情報を格納する大会情報記憶部２６２ａと、予選でのランキング情報を格納する予選ランキング記憶部２６２ｂと、決勝での個人ランキング情報を格納する決勝個人ランキング記憶部２６２ｃと、決勝でのチーム毎のランキング情報を格納する決勝チームランキング記憶部２６２ｄとを備えている。
【００８８】
表示情報受信部２６１ａは、店舗サーバ装置２を介してセンターサーバ装置３からモニタ２１に表示する情報（例えば、麻雀大会の開催日時等の情報、種々のランキング情報等）を受信すると共に、受信した情報を対応する各記憶部２６２ａ〜２６２ｄに格納するものである。
【００８９】
表示制御部２６１ｂは、表示情報受信部２６１ａにより受信された情報を各記憶部２６２ａ〜２６２ｄから読出してモニタ２１に表示するものである。具体的には、表示制御部２６１ｂは、予選開始前には大会情報を表示し、予選開始〜決勝開始の間には予選ランキングを表示し、決勝開始〜決勝終了の間には決勝戦の個人及びチームのランキングを表示するものである。
【００９０】
大会情報記憶部２６２ａ、予選ランキング記憶部２６２ｂ、決勝個人ランキング記憶部２６２ｃ、及び、決勝チームランキング記憶部２６２ｄは、それぞれ、図２４〜２７に示す画面図に含まれる情報を格納するものである。
【００９１】
図８は、センターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００９２】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００９３】
図９は、センターサーバ装置３の制御部３６の一例を示す機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置１の中から対戦相手として所定数のクライアント端末装置１を選定する予選受付部３６１ａ（予選受付手段に相当する）と、受け付けられたクライアント端末装置１と対戦相手として選定されたクライアント端末装置１との間で対戦ゲームを実行させる予選対戦指示部３６１ｂ（予選対戦指示手段に相当する）と、予選の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する予選ポイント付与部３６１ｃ（予選ポイント付与手段に相当する）と、予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定する予選集計部３６１ｄ（予選集計手段に相当する）と、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数のプレイヤを予選通過者として選定し、後述するチーム情報記憶部３６２ｂにプレイヤの識別情報を格納する予選通過判定部３６１ｅ（予選通過判定手段に相当する）とを備えている。
【００９４】
なお、予選受付部３６１ａ、予選対戦指示部３６１ｂ、予選ポイント付与部３６１ｃ、予選集計部３６１ｄ、及び、予選通過判定部３６１ｅは、予選実行手段に相当するものである。ここで、チームは、１道１都２府４３県の４７都道府県と香港とを合わせた計４８チームである。すなわち、例えば、兵庫県にあるゲームセンタ内のクライアント端末装置１を介してユーザ登録（センターサーバ装置３への登録）をした場合には、プレイヤは兵庫県チームに仮想的に所属することになる。
【００９５】
更に、制御部３６のＣＰＵ３６１は、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への該プレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置１の中から対戦相手として所定数の端末装置を選定する決勝参加受付部３６１ｆ（参加受付手段に相当する）と、受け付けられたクライアント端末装置１と対戦相手として選定された所定数のクライアント端末装置１との間で対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部３６１ｇ（ゲーム実行指示手段に相当する）と、各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与する決勝ポイント付与部３６１ｈ（ポイント付与手段に相当する）と、決勝戦終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部３６１ｉ（集計手段に相当する）と、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じた特典を付与する特典付与部３６１ｊ（特典付与手段に相当する）とを備えている。
【００９６】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤのＩＤデータ（識別情報に相当する）、パスワードデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した１００人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部３６２ｂ（チーム情報記憶手段に相当する）と、プレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの決勝戦における対戦相手として過去に選定されたプレイヤの識別情報を格納する対戦相手履歴記憶部３６２ｃ（対戦相手履歴記憶手段に相当する）とを備えている。
【００９７】
予選受付部３６１ａは、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への該プレイヤの参加を所定期間（ここでは、８日間）内だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置１の中から対戦相手として所定数（０〜３台）のクライアント端末装置１を選定するものである。
【００９８】
予選対戦指示部３６１ｂは、予選受付部３６１ａによって受け付けられたクライアント端末装置１と対戦相手として選定されたクライアント端末装置１との間で対戦ゲームを実行させるものである。ただし、予選受付部３６１ａによって対戦相手として指示されたクライアント端末装置１が３台未満である場合には、予選対戦指示部３６１ｂは、クライアント端末装置１に対して、不足分（例えば、対戦相手として指示されたクライアント端末装置１が１台である場合には、不足分は２台分）をＣＰＵプレイヤで補完して対戦ゲームを実行させるものである。
【００９９】
予選ポイント付与部３６１ｃは、予選の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するものである。具体的には、１位のプレイヤに＋（プラス）２ポイント、２位のプレイヤに＋１ポイント、３位のプレイヤに−（マイナス）１ポイント、４位のプレイヤに−２ポイントだけ付与するものである。
【０１００】
予選集計部３６１ｄは、予選終了時に、プレイヤ毎に付与されたポイントを合算し、チーム毎に、チーム内の予選に参加した各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位を決定するものである。
【０１０１】
予選通過判定部３６１ｅは、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数（ここでは、上位１００人）のプレイヤを予選通過者として選定し、チーム情報記憶部３６２ｂにプレイヤの識別情報をチームの識別情報と対応付けて格納するものである。
【０１０２】
決勝参加受付部３６１ｆは、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への該プレイヤの参加を所定期間内（ここでは、２日間）だけ受け付けると共に、受け付けたクライアント端末装置１の中から対戦相手として所定数（ここでは、３台）の端末装置を選定するものである。
【０１０３】
なお、決勝参加受付部３６１ｆは、クライアント端末装置１から受信したプレイヤの識別情報を、チーム情報記憶部３６２ｂに格納された予選通過者の識別情報と比較して、当該プレイヤが予選通過者であるか否かを判定し、予選通過者である場合には対戦相手を選定し、予選通過者ではない場合には、決勝戦に参加できない旨の通知をクライアント端末装置１に伝送するものである。
【０１０４】
また、決勝参加受付部３６１ｆは、チーム情報記憶部３６２ｂに格納された情報を用いて、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置１を、対戦相手として選定するものである。更に、決勝参加受付部３６１ｆは、対戦相手履歴記憶部３６２ｃに格納されている過去に対戦を行ったプレイヤを除くプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置１を対戦相手として選定するものである。すなわち、対戦相手としては、自分が仮想的に所属しているチーム以外のチームに仮想的に所属しており、且つ、過去に１度も対戦したことのないプレイヤの操作するクライアント端末装置１が選定される。
【０１０５】
具体的には、決勝参加受付部３６１ｆは、一番目に受け付けたクライアント端末装置１を操作するプレイヤ（プレイヤＡという）に対して仮想的な麻雀卓（第１卓という）を設定し、２番目に受け付けたクライアント端末装置１を操作するプレイヤ（プレイヤＢという）が、プレイヤＡと同じチームに所属しておらず、且つ、プレイヤＡと過去に一度も対戦していない場合に、第１卓につかせる。そして、決勝参加受付部３６１ｆは、プレイヤＢが、プレイヤＡと同じチームに所属しているか、または、プレイヤＡと過去に対戦したことがある場合には、第１卓とは別の第２卓につかせる。このようにして、決勝参加受付部３６１ｆは、各卓についたプレイヤの人数が４人になるまで、上記処理を繰返すものである。
【０１０６】
決勝対戦指示部３６１ｇは、決勝参加受付部３６１ｆによって受け付けられたクライアント端末装置１と対戦相手として選定された３台のクライアント端末装置１との間で対戦ゲームを実行させるものである。決勝の対戦ゲームにおいては、決勝参加受付部３６１ｆによって３台のクライアント端末装置１が対戦相手として選定されるため、予選とは異なり、ＣＰＵプレイヤが対戦相手となることはない。なお、決勝対戦指示部３６１ｇは、決勝参加受付部３６１ｆによって参加が受け付けられてから所定時間（ここでは６０秒：待受け時間という）が経過しても、対戦相手が３人選定されない場合には、対戦相手が３人選定されるまでの間、クライアント端末装置１に３人のＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームを実行させるものである。
【０１０７】
決勝ポイント付与部３６１ｈは、決勝の各対戦ゲーム終了時にプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントを決定し、決定したポイントを仮想的にプレイヤに付与するものである。具体的には、１位のプレイヤに＋（プラス）２ポイント、２位のプレイヤに＋１ポイント、３位のプレイヤに−（マイナス）１ポイント、４位のプレイヤに−２ポイントだけ付与するものである。
【０１０８】
決勝集計部３６１ｉは、決勝戦終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントをチームポイントとして合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定すると共に、プレイヤ毎に付与されたポイントを個人ポイントとして合算し、チーム毎に、チーム内の１００人の個人ポイントを比較してチーム内順位を決定するものである。
【０１０９】
特典付与部３６１ｊは、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された特典を、決勝集計部３６１ｉによって算出されたプレイヤの獲得ポイントの合計値（＝個人ポイント）が正である場合に限って、この個人ポイントに比例して配分し、付与するものである。
【０１１０】
ここで、プレイヤのゲーム上の強さを表す段位（初段〜八段）を決定するファイトオーブ（以下、オーブという）を例として、特典付与部３６１ｊによるプレイヤへの付与方法について具体的に説明する。まず、図１０に示す段位（初段〜八段）の付与条件を示す図表を用いて、段位とオーブ個数との関係について説明する。
【０１１１】
図１０は、プレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位（初段〜八段）の付与条件を示す図表である。所定の成績を納めた（例えば、対戦ゲームにおいて、１位になった回数が１０回以上である）プレイヤ（又は、初めてゲームに参加するプレイヤ）に対して、仮想的にオーブというアイテムを３個付与すると共に、段位を初段とする。そして、プレイヤが仮想的に所持しているオーブがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているオーブの個数が変化し、更新的に格納される。なお、大会ではない通常の対戦ゲーム（東風戦）においては、４位のプレイヤが仮想的に所持しているオーブが１個だけ１位のプレイヤに移動される。例えば、オーブの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、オーブの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、オーブの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。
【０１１２】
つぎに、特典付与部３６１ｊによるオーブのプレイヤへの付与方法について説明する。まず、特典付与部３６１ｊは、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された個数のオーブを（チームの順位が上位である程、多くの個数のオーブを）、当該チームに仮想的に所属するプレイヤに分配するオーブとする。例えば、チームの順位が、１、２位である場合にはそれぞれ、５００、３００個のオーブが設定され、３位〜８位である場合には、２００個のオーブが設定され、９位〜１００位である場合には、１００個のオーブが設定される。
【０１１３】
そして、特典付与部３６１ｊは、チームの順位に応じて予め設定された個数（以下、チーム付与オーブ個数という）のオーブを、プレイヤの個人ポイントが正である場合に限って、この個人ポイントに比例して配分し、付与する。具体的には、次の（１）式を用いて算出された個数のオーブがプレイヤに付与される。
（オーブ個数）＝（貢献度）×（チーム付与オーブ個数）      （１）
ただし、（１）式中の貢献度は、次の（２）式で定義されるチーム内の各プレイヤの決勝戦におけるチームへの仮想的な貢献度（チームの順位を上げるための仮想的な貢献度）である。また、（１）式の右辺の計算の結果が小数部を有する場合には、切上げるものとする。
（貢献度）＝（プレイヤの獲得ポイントの合計値）÷（総合計値）      （２）
ここで、総合計値は、チーム内のプレイヤの内、個人ポイントが正である全プレイヤについて、個人ポイントを合算したものである。
【０１１４】
再び、図９に示す構成図について説明する。プレイヤ情報記憶部３６２ａは、パスワードデータ等の個人情報をプレイヤの識別情報に対応付けて格納するものである。チーム情報記憶部３６２ｂは、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチーム（ここでは、４８チーム）の識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した１００人のプレイヤの識別情報を格納するものである。対戦相手履歴記憶部３６２ｃは、決勝に進出したプレイヤの識別情報と対応付けて、該プレイヤの決勝戦における対戦相手として過去に選定されたプレイヤの識別情報を格納するものである。
【０１１５】
図１１は、クライアント端末装置１の動作の一例を表すフローチャートである。まず、ゲーム進行制御部１６１ａによって、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され（ステップＳ１０１）、タッチパネル１１ａを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる（ステップＳ１０３）。そして、ゲーム進行制御部１６１ａによって、受け付けられたユーザＩＤデータ及びパスワードがセンターサーバ装置３に送信され、センターサーバ装置３によって個人照合が行われ、その結果が受信されて、個人照合が行われる（ステップＳ１０５）。個人照合が否定された場合（ステップＳ１０５でＮＯ）には、所定のエラーメッセージがモニタ１１に表示されて、処理が終了される。
【０１１６】
個人照合が肯定された場合（ステップＳ１０５でＹＥＳ）には、予選受付部１６１ｂによって、現在の日時が予選期間に含まれるか否かが判定される（ステップＳ１０７）。なお、現在の日時は、制御部１６に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。予選期間に含まれると判定された場合（ステップＳ１０７でＹＥＳ）には、予選受付部１６１ｂによって、タッチパネル１１ａを介してプレイヤの操作が受け付けられて、予選に参加するか否かが判定される（ステップＳ１０９）。予選に参加しないと判定された場合（ステップＳ１０９でＮＯ）には、処理がステップＳ１１７に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。予選に参加すると判定された場合（ステップＳ１０９でＹＥＳ）には、処理がステップＳ１１９に進められる。
【０１１７】
ステップＳ１０７において、予選期間に含まれないと判定された場合（ステップＳ１０７でＮＯ）には、決勝受付部１６１ｄによって、現在の日時が決勝期間に含まれるか否かが判定される（ステップＳ１１１）。決勝期間に含まれると判定された場合（ステップＳ１１１でＹＥＳ）には、決勝受付部１６１ｄによって、タッチパネル１１ａを介してプレイヤの操作が受け付けられて、決勝に参加するか否かが判定される（ステップＳ１１３）。決勝に参加しないと判定された場合（ステップＳ１１３でＮＯ）には、処理がステップＳ１１７に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。決勝に参加すると判定された場合（ステップＳ１１１３でＹＥＳ）には、決勝受付部１６１ｄによって、ステップＳ１０５において受け付けられたプレイヤが予選通過者であるか否かの判定が行われる（ステップＳ１１５）。この判定は、ステップＳ１０１において受け付けられたユーザＩＤデータがセンターサーバ装置３に伝送され、センターサーバ装置３の決勝参加受付部３６１ｆによって予選通過者であるか否かが判定され、判定結果が決勝受付部１６１ｄによって受け付けられることによって行われる。予選通過者ではないと判定された場合（ステップＳ１１５でＮＯ）には、処理がステップＳ１１７に進められ、大会ではなく通常の対戦ゲームが実行される。
【０１１８】
予選に参加すると判定された場合（ステップＳ１０９でＹＥＳ）、及び、予選通過者であると判定された場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）には、予選実行部１６１ｃ（又は決勝実行部１６１ｅ）によって、大会への参加が許可され（ステップＳ１１９）、対戦ゲームを開始する旨の指示情報がセンターサーバ装置３（予選対戦指示部３６１ｂ又は決勝対戦指示部３６１ｇ）から受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ１２１）。対戦ゲームを開始する旨の指示情報が受信されていないと判定された場合（ステップＳ１２１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームを開始する旨の指示情報が受信されたと判定された場合（ステップＳ１２１でＹＥＳ）には、予選実行部１６１ｃ（又は決勝実行部１６１ｅ）によって、対戦ゲームが実行される（ステップＳ１２３）。
【０１１９】
そして、予選実行部１６１ｃ（又は決勝実行部１６１ｅ）によって、対戦ゲームが終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ１２５）。対戦ゲームが終了していないと判定された場合（ステップＳ１２５でＮＯ）には、処理がステップＳ１２３に戻り、対戦ゲームの実行が継続される。対戦ゲームが終了したと判定された場合（ステップＳ１２５でＹＥＳ）には、予選実行部１６１ｃ（又は決勝実行部１６１ｅ）によって、対戦ゲームが終了した旨の情報が、センターサーバ装置３（予選ポイント付与部３６１ｃ又は決勝ポイント付与部３６１ｈ）に伝送される（ステップＳ１２７）。そして、予選実行部１６１ｃ（又は決勝実行部１６１ｅ）によって、ポイント情報が、センターサーバ装置３（予選ポイント付与部３６１ｃ又は決勝ポイント付与部３６１ｈ）から受信され（ステップＳ１２９）、受信されたポイント等がモニタ１１に表示されて（ステップＳ１３１）、処理が終了される。
【０１２０】
図１２〜１４は、センターサーバ装置３の動作の一例を示すフローチャートである。まず、図１２に示すように、予選受付部３６１ａによって、現時点で既に予選が開始されているか否か（現時点が予選期間の開始日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ３０１）。なお、現在の日時は、制御部３６に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。まだ、予選が開始されていないと判定された場合（ステップＳ３０１でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。既に予選が開始されていると判定された場合（ステップＳ３０１でＹＥＳ）には、予選受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、予選への参加が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ３０３）。
【０１２１】
参加が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ３０３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。参加が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ３０３でＹＥＳ）には、予選受付部３６１ａによって、対戦ゲームの組合せが行われる（ステップＳ３０５）。具体的には、参加が受け付けられた順に対戦相手として選定される。そして、予選対戦指示部３６１ｂによって、対戦者が４人揃った（対戦相手が３人揃った）か否かの判定が行われる（ステップＳ３０７）。４人揃っていない（３人以下である）と判定された場合（ステップＳ３０７でＮＯ）には、予選対戦指示部３６１ｂによって、待受け時間（例えば、参加が受け付けられてから３０秒間の期間）が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ３０９）。待受け時間が終了していないと判定された場合（ステップＳ３０９でＮＯ）には、処理がステップＳ３０５に戻される。
【０１２２】
ステップＳ３０７において対戦者が４人揃ったと判定された場合（ステップＳ３０７でＹＥＳ）、又は、待受け時間が終了したと判定された場合（ステップＳ３０９でＹＥＳ）には、予選対戦指示部３６１ｂによって、クライアント端末装置１に対して対戦ゲームを開始する旨の指示情報が出力される（ステップＳ３１１）。そして、予選ポイント付与部３６１ｃによって、クライアント端末装置１から対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３１３）。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３１３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたと判定された場合（ステップＳ３１３でＹＥＳ）には、予選ポイント付与部３６１ｃによって、対戦ゲームにおけるプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され（ステップＳ３１５）、決定されたポイントがクライアント端末装置１に伝送される（ステップＳ３１７）。
【０１２３】
そして、予選集計部３６１ｄによって、予選ポイント付与部３６１ｃによりプレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され（ステップＳ３１９）、決定された順位情報（ランキング情報）が店舗サーバ装置２に伝送される（ステップＳ３２１）。ここで、店舗サーバ装置２に伝送されるランキング情報は、当該店舗サーバ装置２が配設されている店舗が所在している地域に対応するランキング情報である。
【０１２４】
そして、予選通過判定部３６１ｅによって、現時点で既に予選が終了しているか否か（現時点が予選期間の終了日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ３２３）。まだ、予選期間は終了していないと判定された場合（ステップＳ３２３でＮＯ）には、処理がステップＳ３０３に戻り、ステップＳ３０３からステップＳ３２１までの処理が繰返し実行される。既に予選が終了していると判定された場合（ステップＳ３２３でＹＥＳ）には、予選通過判定部３６１ｅによって、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に１００人のプレイヤが予選通過者として選定され（ステップＳ３２５）、チーム情報記憶部３６２ｂに予選通過者であるプレイヤの識別情報が格納される。
【０１２５】
次いで、決勝参加受付部３６１ｆによって、現時点で既に決勝戦が開始されているか否か（現時点が決勝期間の開始日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ３２７）。まだ、決勝戦が開始されていないと判定された場合（ステップＳ３２７でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。既に決勝戦が開始されていると判定された場合（ステップＳ３２７でＹＥＳ）には、決勝参加受付部３６１ｆによって、クライアント端末装置１からプレイヤの識別情報を受信することに対応して、決勝戦への参加が受け付けられたか否かの判定が行われる（ステップＳ３２９）。
【０１２６】
参加が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ３２９でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。参加が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ３２９でＹＥＳ）には、決勝参加受付部３６１ｆによって、対戦ゲームの組合せが行われる（ステップＳ３３１）。具体的には、受け付けられたプレイヤと仮想的に所属するチームが異なり、且つ、今まで一度も対戦したことのないプレイヤが対戦相手として選定される。そして、決勝対戦指示部３６１ｇによって、対戦者が４人揃った（対戦相手が３人揃った）か否かの判定が行われる（ステップＳ３３３）。４人揃っていない（３人以下である）と判定された場合（ステップＳ３３３でＮＯ）には、決勝対戦指示部３６１ｇによって、、待受け時間（例えば、参加が受け付けられてから６０秒間の期間）が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳ３３５）。待受け時間が終了していないと判定された場合（ステップＳ３３５でＮＯ）には、処理がステップＳ３３１に戻される。待受け時間が終了したと判定された場合（ステップＳ３３５でＹＥＳ）には、決勝対戦指示部３６１ｇによって、３人のＣＰＵプレイヤとの対戦ゲームを開始する旨の指示情報がクライアント端末装置１に送信される（ステップＳ３３７）。そして、決勝対戦指示部３６１ｇによって、対戦者が４人揃った（対戦相手が３人揃った）か否かの判定が行われる（ステップＳ３３９）。対戦者が４人揃っていないと判定された場合（ステップＳ３３９でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。
【０１２７】
ステップＳ３３３またはステップＳ３３９において対戦者が４人揃ったと判定された場合（ステップＳ３３３又はステップＳ３３９でＹＥＳ）には、決勝対戦指示部３６１ｇによって、クライアント端末装置１に対して対戦ゲームを開始する旨の指示情報が伝送される（ステップＳ３４１）。そして、決勝ポイント付与部３６１ｈによって、クライアント端末装置１から対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたか否かの判定が行われる（ステップＳ３４３）。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されていないと判定された場合（ステップＳ３４３でＮＯ）には、処理が待機状態とされる。対戦ゲームが終了した旨の情報が受信されたと判定された場合（ステップＳ３４３でＹＥＳ）には、決勝ポイント付与部３６１ｈによって、対戦ゲームにおけるプレイヤの順位に応じてゲーム毎のポイントが決定され（ステップＳ３４５）、決定されたポイントがクライアント端末装置１に伝送される（ステップＳ３４７）。
【０１２８】
そして、決勝集計部３６１ｉによって、決勝ポイント付与部３６１ｈによりプレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定されると共に、プレイヤ毎に付与されたポイントが合算され、チーム毎に、チーム内の１００人の各プレイヤのポイントの合計値が算出され、チーム内順位が決定される（ステップＳ３４９）、決定されたチームの順位情報（以下、チームランキング情報という）及びプレイヤの順位情報（以下、個人ランキング情報という）が店舗サーバ装置２に伝送される（ステップＳ３５１）。ここで、店舗サーバ装置２に伝送されるランキング情報は、チームランキング情報と、当該店舗サーバ装置２が配設されている店舗が所在している地域に対応する個人ランキング情報とである。
【０１２９】
そして、特典付与部３６１ｊによって、現時点で既に決勝戦が終了しているか否か（現時点が決勝期間の終了日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ３５３）。まだ、決勝期間は終了していないと判定された場合（ステップＳ３５３でＮＯ）には、処理がステップＳ３２９に戻り、ステップＳ３２９からステップＳ３５１までの処理が繰返し実行される。決勝期間が終了したと判定された場合（ステップＳ３５３でＹＥＳ）には、特典付与部３６１ｊによって、プレイヤに対して、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位に応じて予め設定された特典が、決勝集計部３６１ｉによって算出されたプレイヤの獲得ポイントの合計値（個人ポイント）が正である場合に限って、この合計値に比例して配分されて付与され（ステップＳ３５５）、処理が終了される。
【０１３０】
図１５は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される予選メニュー画面の一例を示す画面図である。予選メニュー画面６００には、画面上部に大会への参加を受け付ける大会モード表示部６０１と、画面左側に対戦ゲームのモードを選択可能に表示する複数モード表示部６０２と、大会モード表示部６０１の下側に大会の説明を表示する大会説明表示部６０３とが表示されている。大会モード表示部６０１及び複数モード表示部６０２には、モード毎にプレイヤによってそのモードを選択する場合に押下される選択ボタン６０１ａ、６０２ａが表示されている。また、大会説明表示部６０３には、「予選は、９月２３日〜９月３０日」と表示され、予選期間が告知されている。プレイヤは、予選メニュー画面６００において、予選期間内に大会モード表示部６０１の選択ボタン６０１ａを押下することによって、大会の予選に参加するために図１６に示す予選参加受付画面６１０をモニタ１１に表示させることができる。
【０１３１】
図１６は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される予選参加受付画面の一例を示す画面図である。予選参加受付画面６１０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６１１と、大会の予選への参加資格を表示する参加資格表示部６１２と、大会の開催期間を表示する期間表示部６１３と、大会の予選に関するその他の情報を表示する説明表示部６１４と、大会の予選への参加を受け付ける参加受付部６１５とが表示されている。
【０１３２】
タイトル表示部６１１には、このクライアント端末装置１で受け付けられたプレイヤが仮想的に所属するチーム（すなわち、プレイヤがセンターサーバ装置３への登録を行った際に操作したクライアント端末装置１が配設されていた地域名）を示す所属チーム表示部６１１ａが表示されている。チーム表示部６１１ａには、「兵庫」と表示され、このクライアント端末装置１で受け付けられたプレイヤが仮想的に兵庫県チームに所属することがわかる。
【０１３３】
また、期間表示部６１３には、大会の予選及び決勝戦の開催期間が表示されている。参加受付部６１５には、プレイヤが大会の予選に参加する場合に押下される参加ボタンＹＰＢと、キャンセルする場合に押下されるキャンセルボタンＮＰＢが表示されている。プレイヤは、参加ボタンＹＰＢを押下することによって、大会の予選に参加することができる。また、プレイヤは、キャンセルボタンＮＰＢを押下することによって、図１５に示す予選メニュー画面６００を表示させることができる。
【０１３４】
図１７は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される予選対戦結果表示画面の一例を示す画面図である。予選対戦結果表示画面６２０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６２１と、対戦の結果を表示する対戦結果表示部６２２と、大会の予選に関する情報を表示する大会情報表示部６２３が表示されている。タイトル表示部６２１には、図１６に示す予選参加受付画面６１０のタイトル表示部６１１と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部６２１ａが表示されている。
【０１３５】
対戦結果表示部６２２には、チーム内の順位を表示する順位表示部６２２ａと、獲得ポイントを表示するポイント表示部６２２ｂとが表示されている。順位表示部６２２ａには、「あなたの暫定順位（兵庫県内）  ８５位／２５３人」と表示され、プレイヤが仮想的に所属している兵庫県チームにおいて、大会の予選への参加者が２５３人であって、該プレイヤは、現在２５３人中の８５位であることがわかる。ポイント表示部６２２ｂには、今までの合計ポイントと、今回の対戦ゲームの結果獲得したポイントと、合計ポイントとが表示され、ここでは、それぞれ２、２、４ポイントであることがわかる。なお、今回の対戦ゲームではプレイヤの順位が１位であったため、獲得したポイントは２ポイントとなるのである。
【０１３６】
図１８は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される予選結果表示画面の一例を示す画面図である。予選結果表示画面６３０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６３１と、プレイヤの大会の予選での結果を表示する予選結果表示部６３２とが表示され、予選結果表示部６３２の下側には、画面左側に、プレイヤの大会の予選での成績を表示する成績表示部６３３と、画面右側に、大会の決勝の情報を表示する決勝情報表示部６３４とが表示されている。タイトル表示部６３１には、図１６に示す予選参加受付画面６１０のタイトル表示部６１１と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部６３１ａが表示されている。
【０１３７】
予選結果表示部６３２には、「予選通過・決勝進出！」と表示され、プレイヤが予選を通過して決勝に進出したことがわかる。成績表示部６３３には、獲得ポイントを表示するポイント表示部６３２ａと、チーム内の順位を表示する順位表示部６３２ｂとが表示されている。順位表示部６２２ａには、「９８位／１６７０人」と表示され、プレイヤが仮想的に所属している兵庫県チームにおいて、大会の予選への参加者が１６７０人であって、該プレイヤは、１６７０人中の９８位であることがわかる。
【０１３８】
図１９は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１１３でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される決勝メニュー画面の一例を示す画面図である。決勝メニュー画面６４０には、画面上部に大会（決勝）への参加を受け付ける大会モード表示部６４１と、画面左側に対戦ゲームのモードを選択可能に表示する複数モード表示部６４２とが表示されている。大会モード表示部６４１及び複数モード表示部６４２には、モード毎にプレイヤによってそのモードを選択する場合に押下される選択ボタン６４１ａ、６４２ａが表示されている。プレイヤは、決勝メニュー画面６４０において、決勝期間内に大会モード表示部６４１の選択ボタン６４１ａを押下することによって、大会の決勝に参加することができる。ただし、大会モード表示部６４１の選択ボタン６４１ａは、プレイヤが予選通過者である場合に限って、選択可能に表示される。すなわち、プレイヤが、予選を通過出来なかった（または、予選に参加しなかった）場合には、大会モード表示部６４１の選択ボタン６４１ａは表示されない。
【０１３９】
図２０は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される決勝対戦結果画面の一例を示す画面図である。決勝対戦結果表示画面６５０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６５１と、対戦の結果を表示する対戦結果表示部６５２と、大会の決勝戦に関する情報を表示する大会情報表示部６５３が表示されている。タイトル表示部６５１には、図１６に示す予選参加受付画面６１０のタイトル表示部６１１と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部６５１ａが表示されている。
【０１４０】
対戦結果表示部６５２には、プレイヤが仮想的に所属するチームの成績を表示するチーム成績表示部６５２ａと、プレイヤの個人成績を表示する個人成績表示部６５２ｂとが表示されている。チーム成績表示部６５２ａには、「兵庫の暫定順位・・・５位／４８地域、兵庫の合計ポイント・・・６３Ｐ」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームである兵庫県チームが、現在、決勝戦に参加している４８チーム中５位であって、兵庫県チームに仮想的に所属している各プレイヤの獲得しているポイントの合計が６３ポイントであることがわかる。
【０１４１】
個人成績表示部６５２ｂには、今までの合計ポイントと、今回の対戦ゲームの結果獲得したポイントと、合計ポイントとが表示され、ここでは、それぞれ０、２、２ポイントであることがわかる。なお、今回の対戦ゲームではプレイヤの順位が１位であったため、獲得したポイントは２ポイントとなるのである。また、個人成績表示部６５２ｂには、「現在のあなたの地域貢献割合〔３．１７％〕」と表示され、前述の（２）式で規定されるプレイヤの貢献度が３．１７％（＝２÷６３×１００）であることがわかる。
【０１４２】
図２１は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される決勝チーム結果画面の一例を示す画面図である。決勝チーム結果画面６６０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６６１と、決勝戦の結果を表示する決勝結果表示部６６２とが表示されている。タイトル表示部６６１には、図１６に示す予選参加受付画面６１０のタイトル表示部６１１と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部６６１ａが表示されている。
【０１４３】
決勝結果表示部６６２には、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位を表示する順位表示部６６２ａと、プレイヤが仮想的に所属するチームの成績を表示するチーム成績表示部６６２ｂと、前述の（２）式で規定されるプレイヤの貢献度を表示する貢献度表示部６６２ｃとが表示されている。
【０１４４】
順位表示部６６２ａには、「優勝」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームが決勝戦で１位であったことがわかる。また、チーム成績表示部６６２ｂには、「兵庫の順位・・・１位／４８地域、兵庫の合計ポイント・・・５０４Ｐ」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームである兵庫県チームが、決勝戦に参加している４８チーム中１位であって、兵庫県チームに仮想的に所属している各プレイヤの獲得しているポイントの合計が５０４ポイントであったことがわかる。貢献度表示部６６２ｃには、「あなたの地域貢献割合〔３．３７％〕」と表示され、前述の（２）式で規定されるプレイヤの貢献度が３．３７％であったことがわかる。
【０１４５】
図２２は、図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される決勝個人結果画面の一例を示す画面図である。決勝個人結果画面６７０には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部６７１と、決勝戦の結果を表示する決勝結果表示部６７２とが表示されている。タイトル表示部６７１には、図１６に示す予選参加受付画面６１０のタイトル表示部６１１と同様に、仮想的に所属するチーム名を表示するチーム表示部６７１ａが表示されている。
【０１４６】
決勝結果表示部６７２には、プレイヤが仮想的に所属するチームの順位を表示する順位表示部６７２ａと、前述の（２）式で規定されるプレイヤの貢献度を表示する貢献度表示部６７２ｂと、プレイヤに仮想的に付与される特典を表示する特典表示部６７２ｃとが表示されている。
【０１４７】
順位表示部６７２ａには、「優勝」と表示され、プレイヤが仮想的に所属するチームが決勝戦で１位であったことがわかる。また、貢献度表示部６７２ｂには、「あなたの地域貢献割合〔３．３７％〕」及び「あなたの順位：６位／１００人、合計ポイント：１７Ｐ」と表示され、前述の（２）式で規定されるプレイヤの貢献度が３．３７％であり、プレイヤの順位及び獲得したポイントの合計値が、それぞれ、６位、１７ポイントであったことがわかる。更に、特典表示部６７２ｃには、例えば、ファイトオーブに関して説明すると、「地域の特典」の欄に「５００個」、「あなたの特典」の欄に「１７コ」と表示され、優勝した兵庫県チームには５００個のファイトオーブが付与され、プレイヤにはその３．３７％に相当する１７個が付与されたことがわかる。
【０１４８】
図２３は、店舗サーバ装置２の動作の一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理は、明記しない限り表示制御部２６１ｂによって行われる。まず、現時点で既に予選が開始されているか否か（現時点が予選期間の開始日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０１）。なお、現在の日時は、制御部２６に配設された公知の時計機能によって計測されるものである。予選が開始されていないと判定された場合（ステップＳ２０１でＮＯ）には、表示情報受信部２６１ａによって予めセンターサーバ装置３から受信された情報を用いて、図２４に示す大会告知画面７００がモニタ２１に表示され、処理がステップＳ２０１に戻される。
【０１４９】
予選が開始されたと判定された場合（ステップＳ２０１でＹＥＳ）には、現時点で既に決勝戦が開始されているか否か（現時点が決勝期間の開始日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０５）。決勝戦が開始されていないと判定された場合（ステップＳ２０５でＮＯ）には、表示情報受信部２６１ａによってセンターサーバ装置３から予選における個人のランキング情報が受信され、図２５に示す予選個人ランキング画面７１０がモニタ２１に表示され、処理がステップＳ２０５に戻される。
【０１５０】
決勝戦が開始されたと判定された場合（ステップＳ２０５でＹＥＳ）には、現時点で既に決勝戦が終了されているか否か（現時点が決勝期間の終了日時以降であるか否か）の判定が行われる（ステップＳ２０９）。決勝戦が終了されていないと判定された場合（ステップＳ２０９でＮＯ）には、表示情報受信部２６１ａによってセンターサーバ装置３から店舗サーバ装置２が配設されている地域に対応するチームに仮想的に所属しているプレイヤの決勝戦におけるランキング情報が受信され、図２６に示す決勝個人ランキング画面７２０がモニタ２１に表示される（ステップＳ２１１）。そして、表示情報受信部２６１ａによって決勝戦におけるチームのランキング情報が受信され、図２７に示す決勝チームランキング画面７３０がモニタ２１に表示され（ステップＳ２１３）、処理がステップＳ２０９に戻される。決勝戦が終了されたと判定された場合（ステップＳ２０９でＹＥＳ）には、表示情報受信部２６１ａによってセンターサーバ装置３から店舗サーバ装置２が配設されている地域に対応するチームの決勝戦における結果情報が受信され、図２８に示す決勝結果表示画面７４０がモニタ２１に表示され（ステップＳ２１５）、処理が終了される。
【０１５１】
図２４は、図２３に示すフローチャートのステップＳ２０３で店舗サーバ装置２のモニタ２１に表示される大会告知画面の一例を示す画面図である。大会告知画面７００には、画面上側から順に、大会に関する画面であることを表示するタイトル表示部７０１と、大会の開催期間を表示する期間表示部７０２と、大会に関するその他の情報が表示される大会情報表示部７０３が表示されている。
【０１５２】
図２５は、図２３に示すフローチャートのステップＳ２０７で店舗サーバ装置２のモニタ２１に表示される予選個人ランキング画面の一例を示す画面図である。予選個人ランキング画面７１０には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置１の状態を示すクライアント表示部７１４と、画面略中央部に、センターサーバ装置３に登録されているプレイヤの総数を表示する登録者数表示部７１１と、予選における個人のランキング情報を表示する個人ランキング表示部７１２とが表示されている。
【０１５３】
個人ランキング表示部７１２には、画面左側から順に、順位を表示する順位表示部７１２ａと、各プレイヤが仮想的に所属しているチーム名を表示するチーム表示部７１２ｂと、各プレイヤのゲーム内での呼称であるプレイヤ名を表示するプレイヤ名表示部７１２ｃと、各プレイヤの予選において獲得したポイントの合計値を表示するポイント表示部７１２ｄとが表示されている。例えば、１位のプレイヤは、兵庫県チームに仮想的に所属し、プレイヤ名が「こと」であり、獲得ポイントが「１０５Ｐ」であることがわかる。
【０１５４】
図２６は、図２３に示すフローチャートのステップＳ２１１で店舗サーバ装置２のモニタ２１に表示される決勝個人ランキング画面の一例を示す画面図である。決勝個人ランキング画面７２０には、図２５に示す予選個人ランキング画面７１０と同様に、画面上部と下部とにクライアント表示部７２４と、画面略中央部に、登録者数表示部７２１と、個人ランキング表示部７２２とが表示されている。ただし、個人ランキング表示部７２２は、決勝戦における個人のランキング情報を表示するものである。
【０１５５】
個人ランキング表示部７２２には、図２５に示す予選個人ランキング画面７１０の個人ランキング表示部７１２と同様に、画面左側から順に、順位表示部７２２ａと、チーム表示部７２２ｂと、プレイヤ名表示部７２２ｃと、ポイント表示部７２２ｄとが表示されている。例えば、１位のプレイヤは、兵庫県チームに仮想的に所属し、プレイヤ名が「こと」であり、獲得ポイントが「３５Ｐ」であることがわかる。
【０１５６】
図２７は、図２３に示すフローチャートのステップＳ２１３で店舗サーバ装置２のモニタ２１に表示される決勝チームランキング画面の一例を示す画面図である。決勝チームランキング画面７３０には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置１の状態を示すクライアント表示部７３４と、画面略中央部に、センターサーバ装置３に登録されているプレイヤの総数を表示する登録者数表示部７３１と、決勝におけるチームのランキング情報を表示するチームランキング表示部７３２とが表示されている。
【０１５７】
チームランキング表示部７３２には、画面左側から順に、順位を表示する順位表示部７３２ａと、チーム名を表示するチーム表示部７３２ｂと、各チームに仮想的に所属している１００人のプレイヤの決勝において獲得したポイントの合計値を表示するポイント表示部７３２ｃとが表示されている。例えば、１位のチームは、兵庫県チームであって、獲得ポイントが「５０４Ｐ」であることがわかる。
【０１５８】
図２８は、図２３に示すフローチャートのステップＳ２１５で店舗サーバ装置２のモニタ２１に表示される決勝結果表示画面の一例を示す画面図である。決勝結果表示画面７４０には、画面上部と下部とに各クライアント端末装置１の状態を示すクライアント表示部７４４と、画面略中央部に、決勝戦での１位、２位、３位のチームをそれぞれ表示する１位表示部７４１、２位表示部７４２、３位表示部７４３とが表示されている。例えば、１位のチームは兵庫県チームであることがわかる。
【０１５９】
上述のようにして、ゲーム大会終了時に、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに対戦ゲームでの順位に応じて付与されたポイントがチームポイントとして合算されて、合計値の高い順にチームの順位が決定され、そのチームの順位に応じた特典が、そのチームに仮想的に所属するプレイヤに付与されるため、チームの順位が高い場合には、そのチームに仮想的に所属するプレイヤの順位が低い場合にも価値の高い特典が得られ、チーム戦特有の高い興趣性を有する対戦ゲームが実現される。
【０１６０】
詳述すると、チーム戦の場合には、チームを構成するメンバー（プレイヤ）の総合的な強さによってチームの順位が決定されるため、対戦ゲームにおける順位の決定要因が複雑化され、チーム戦特有の興趣性が付与される。特に、対戦ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであるため、対戦相手が３人であり、１回の対戦で最大４チーム間の対戦が可能となるため、更に、対戦ゲームの興趣性が高められる。
【０１６１】
また、個人ポイントに応じて、特典が付与されるため、プレイヤの個人の成績が付与される特典に反映され、更に、対戦ゲームの興趣性を高めることができる。更に、特典が、個人ポイントに比例配分して付与されるためプレイヤに付与される特典が合理的に且つ簡便な方法で決定される。
【０１６２】
加えて、４人のプレイヤで行われる麻雀ゲームにおいて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となり、各プレイヤがゲーム大会において自分が上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。
【０１６３】
具体的には、各プレイヤは、付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。また、各プレイヤに付与されるポイントの合計値の全プレイヤについての合計値が常に零となるため、対戦ゲームの実施回数によって付与されるポイントの有利不利が発生することが防止され、プレイヤにとって納得できるルールでポイントが付与される。
【０１６４】
そして、チームの順位を高めるために貢献したプレイヤ（＝獲得したポイントが正であるプレイヤ）のみに対して特典が配分されるため、プレイヤにとって更に納得できるルールでポイントが付与される。すなわち、ポイントの合計値が正である場合には、チームの順位を決定するチーム毎のポイントの増大に貢献していると考えられるからである。
【０１６５】
また、下位のチームに仮想的に所属しているプレイヤは、チームに対して付与される特典は価値の低いものであるが、個人ポイントが正であるプレイヤが少人数である場合には、配分する対象人数が少ないため、比較的価値の高い特典が付与される可能性があり、プレイヤに対して付与される特典の価値の意外性が高められ、射幸心が煽られる。
【０１６６】
更に、決勝戦においては、３人のマンプレイヤと対戦するため、対戦ゲームが実行されることによって、対戦相手の仮想的に所属するチームが異なる場合には、４チームのポイントの合計値がそれぞれ変化し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【０１６７】
加えて、４位のプレイヤに対して１位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与され、３位のプレイヤに対して２位のプレイヤに付与するポイントと絶対値が同一値で異符号のポイントが付与されるため、ポイントの総合計値が零になり、チームに仮想的に所属する各プレイヤに付与されたポイントの合計値によって、各チームがゲーム大会において上位にいるか下位にいるかが容易に把握され、利便性が向上される。具体的には、各チームに仮想的に所属するプレイヤは、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が正である場合には、上位にいると判断し、逆に、各プレイヤに付与されたポイントの合計値が負である場合には、下位にいると判断することができる。
【０１６８】
また、決勝戦に進出する各チームのプレイヤの人数が同一人数（ここでは、１００人）であるため、チーム間のプレイヤの人数による差違がなく、各チームが公平な条件で対戦することが可能となる。
【０１６９】
更に、参加を受け付けたプレイヤが仮想的に所属するチームを除くチームに仮想的に所属するプレイヤの操作を受け付けるクライアント端末装置１が、対戦相手として選定されるため、対戦相手が全て異なるチームに仮想的に所属し、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。また、対戦相手として、過去に一度も対戦したことのないプレイヤが選定されるため、見知らぬプレイヤ同士が対戦することになり、対戦ゲームに関する対戦相手の能力等がわからず、対戦ゲームの興趣性が更に高められる。
【０１７０】
更に、チーム内の各プレイヤのポイントの合計値の高い順にプレイヤの順位が決定され、チーム内の順位が上位のプレイヤから順に所定数（ここでは、１００人）のプレイヤが予選通過者として選定される（決勝戦に参加する資格が与えられる）ため、所定数のプレイヤを選定するための適正な予選が行われる。
【０１７１】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１７２】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１７３】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１が通信回線を介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１７４】
（Ｃ）本実施形態においては、決勝ポイント付与部３６１ｈと予選ポイント付与部３６１ｃとが同じルールでポイントを付与する場合について説明したが、決勝ポイント付与部３６１ｈと予選ポイント付与部３６１ｃとが別のルールに則ってポイントを付与する形態でもよい。
【０１７５】
例えば、決勝ポイント付与部３６１ｈが本実施形態のルールに則ってポイントを付与し、予選ポイント付与部３６１ｃは、各順位のプレイヤに正のポイントを付与する（例えば、１、２、３、４位のプレイヤにそれぞれ、５、３、２、１ポイントを付与する）形態でもよい。１位のプレイヤに付与するポイントを多くすることによって、プレイヤが１位になろうとする意欲が増大し、ゲームの興趣性が向上される。また、予選と決勝戦とのポイントの付与方法を変えることによって、ゲームの複雑性が増大し、ゲームの興趣性が向上される。
【０１７６】
（Ｄ）本実施形態においては、特典付与部３６１ｊが、個人ポイント及びチームポイントを用いて付与する特典を決定する場合について説明したが、少なくともチームポイントを用いて付与する形態であればよい。例えば、個人ポイントに無関係にチームの順位のみによって付与される特典を決定する場合には、チームの連帯感が更に増大される。
【０１７７】
（Ｅ）本実施形態においては、特典付与部３６１ｊが、特典を、個人ポイントが正であるプレイヤに、当該プレイヤが仮想的に所属するチーム内の各プレイヤの個人ポイントの内正の個人ポイントの合計値に対する当該プレイヤの個人ポイントの比率で比例配分して付与する場合について説明したが、その他の方法（ルールに基づいて）で個人ポイントに応じて特典を付与する形態でもよい。
【０１７８】
例えば、チーム内で個人ポイントが上位の所定数の人にのみ特典を付与する形態でもよいし、チーム内の個人ポイントの順位に応じて特典を付与する形態でもよい。具体的には、例えば、チーム内で個人ポイントが１位のプレイヤにのみ付与する形態や、１位から１０位までのプレイヤに個人ポイントに比例配分して特典を付与する形態でもよい。また、例えば、１位、２位、３位のプレイヤに、それぞれ、特典の５０％、３０％、２０％を付与する形態でもよい。
【０１７９】
（Ｆ）本実施形態においては、決勝戦で対戦する各チームが１００人のプレイヤで構成されている場合について説明したが、各チームを構成するプレイヤの数は任意の人数でよい。例えば、各チームが５人で構成されている形態でもよいし、チームを構成するプレイヤの数がチーム毎に異なる形態でもよい。
【０１８０】
（Ｇ）本実施形態においては、チームが都道府県単位に構成される場合について説明したが、他の地域である形態でもよいし、他の条件による形態でもよい。例えば、国別のチームでもよいし、市町村単位のチームでもよい。また、会社別のチームでもよいし、家族毎のチームでもよい。
【０１８１】
（Ｈ）本実施形態においては、決勝参加受付部３６１ｆが、同一チームに属さず、且つ、過去一度も対戦していないプレイヤを対戦相手として選定する場合について説明したが、別の条件に従って対戦相手を設定する形態でもよい。例えば、１の卓に座る４人のプレイヤは、２人ずつが同一チームに属する形態（つまり、２チーム間の対戦とする形態）でもよい。また、例えば、１人はＣＰＵプレイヤが入ることを許容する形態（１の卓のマンプレイヤを３人以上とする形態）でもよい。
【０１８２】
（Ｉ）本実施形態においては、予選と決勝戦とを図１２〜１４に示す１のフローチャートで実行させる場合について説明しているが、予選と決勝戦とを別々のフローチャートで実行させる形態でもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】店舗サーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図８】センターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図９】センターサーバ装置の制御部の一例を示す機能構成図である。
【図１０】プレイヤの本ゲームにおける強さのレベルを表わす段位の付与条件を示す図表である。
【図１１】クライアント端末装置の動作の一例を表すフローチャートである。
【図１２】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１４】センターサーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置のモニタに表示される予選メニュー画面の一例を示す画面図である。
【図１６】図１１に示すフローチャートのステップＳ１０９でクライアント端末装置のモニタに表示される予選参加受付画面の一例を示す画面図である。
【図１７】図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置のモニタに表示される予選対戦結果表示画面の一例を示す画面図である。
【図１８】図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置のモニタに表示される予選結果表示画面の一例を示す画面図である。
【図１９】図１１に示すフローチャートのステップＳ１１３でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝メニュー画面の一例を示す画面図である。
【図２０】図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝対戦結果画面の一例を示す画面図である。
【図２１】図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝チーム結果画面の一例を示す画面図である。
【図２２】図１１に示すフローチャートのステップＳ１３１でクライアント端末装置のモニタに表示される決勝個人結果画面の一例を示す画面図である。
【図２３】店舗サーバ装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３に示すフローチャートのステップＳ２０３で店舗サーバ装置のモニタに表示される大会告知画面の一例を示す画面図である。
【図２５】図２３に示すフローチャートのステップＳ２０７で店舗サーバ装置のモニタに表示される予選個人ランキング画面の一例を示す画面図である。
【図２６】図２３に示すフローチャートのステップＳ２１１で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝個人ランキング画面の一例を示す画面図である。
【図２７】図２３に示すフローチャートのステップＳ２１３で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝チームランキング画面の一例を示す画面図である。
【図２８】図２３に示すフローチャートのステップＳ２１５で店舗サーバ装置のモニタに表示される決勝結果表示画面の一例を示す画面図である。
【符号の説明】
【０１８４】
１  クライアント端末装置
１１  モニタ
２  店舗サーバ装置
２１  モニタ
３  センターサーバ装置
３６  制御部
３６１  ＣＰＵ
３６１ａ  予選受付部
３６１ｂ  予選対戦指示部
３６１ｃ  予選ポイント付与部
３６１ｄ  予選集計部
３６１ｅ  予選通過判定部
３６１ｆ  決勝参加受付部
３６１ｇ  決勝対戦指示部
３６１ｈ  決勝ポイント付与部
３６１ｉ  決勝集計部
３６１ｊ  特典付与部
３６２  ＲＡＭ
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｂ  チーム情報記憶部
３６２ｃ  対戦相手履歴記憶部
３６３  ＲＯＭ
４  通信回線
５  専用線
【図１】
2006026237.tif 000003
【図２】
2006026237.tif 000004
【図３】
2006026237.tif 000005
【図４】
2006026237.tif 000006
【図５】
2006026237.tif 000007
【図６】
2006026237.tif 000008
【図７】
2006026237.tif 000009
【図８】
2006026237.tif 000010
【図９】
2006026237.tif 000011
【図１０】
2006026237.tif 000012
【図１１】
2006026237.tif 000013
【図１２】
2006026237.tif 000014
【図１３】
2006026237.tif 000015
【図１４】
2006026237.tif 000016
【図１５】
2006026237.tif 000017
【図１６】
2006026237.tif 000018
【図１７】
2006026237.tif 000019
【図１８】
2006026237.tif 000020
【図１９】
2006026237.tif 000021
【図２０】
2006026237.tif 000022
【図２１】
2006026237.tif 000023
【図２２】
2006026237.tif 000024
【図２３】
2006026237.tif 000025
【図２４】
2006026237.tif 000026
【図２５】
2006026237.tif 000027
【図２６】
2006026237.tif 000028
【図２７】
2006026237.tif 000029
【図２８】
2006026237.tif 000030