(57)【要約】【課題】  プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得部６０と、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム処理部７２と、を含むゲーム装置１０において、プレイヤ画像取得部６０により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成部６２と、動作範囲画像生成部６２により生成される動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定部６８と、をさらに含む。【選択図】        図１２
2006026240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、
前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動作領域画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、
生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設定するステップと、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項７】
プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び
前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムに関し、特に、電子カメラ等の画像取得手段により取得されるプレイヤ画像を利用するゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子カメラを利用してプレイヤの動画像を取得し、該動画像を用いてゲームを進行させるシステムが注目されている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１に記載されたシステムでは、カメラユニットによってプレイヤの画像（以下、「プレイヤ画像」という。）を所定時間毎に取得するとともに、直前のプレイヤ画像及び最新のプレイヤ画像の差分画像に基づいてプレイヤの動作量を順次算出している。そして、順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作量を算出するとともに、その値が所定時間内に所定閾値を超えるか否かによってゲームの進行を制御するようにしている。また、下記特許文献１には、プレイヤ画像の所定箇所に判定領域を設定して、該判定領域内におけるプレイヤ総動作量を算出し、それによりゲームを進行させる構成も開示されている。
【０００４】
こうしたシステムによれば、特別な操作デバイスを用いなくても、プレイヤが自分の操作意思をシステムに入力することができ、誰でも簡単に楽しめるゲームを実現することができる。
【特許文献１】特開２００３−１３５８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤの身長や手の長さ等には個人差があり、またカメラユニットとプレイヤとの距離もシステムの設置状況によって様々であり、プレイヤ画像の所定箇所に設定された判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことが困難な場合がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るコンピュータ（例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。以下同じ。）の制御方法は、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設定するステップと、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
さらに、本発明に係るプログラムは、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、メモリカード等の各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容に応じて前記プレイヤ画像の判定領域の位置が決定される。このため、判定領域をプレイヤの動作範囲に応じた位置とすることができ、判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるようになる。
【００１１】
本発明の一態様では、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域を設定する。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことができる。
【００１２】
また、前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定するようにしてもよい。このとき、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含んでよい。さらに、前記動作領域画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成されてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイする状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用テレビ受像器４０、カメラユニット４２、家庭用ゲーム機４６を含んで構成されており、各種ゲーム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器４０及び家庭用ゲーム機４６はキャビネット４４上に載置されており、カメラユニット４２は家庭用テレビ受像器４０上に載置されている。カメラユニット４２はプレイヤＰの姿をリアルタイムに写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機４６にケーブルで接続され、所定時間毎に取得したプレイヤＰの画像（プレイヤ画像）をリアルタイムに（所定時間毎に順次）家庭用ゲーム機４６に供給するようになっている。家庭用ゲーム機４６は家庭用テレビ受像器４０に接続されており、家庭用ゲーム機４６で生成されるゲーム画面を表示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージを、その内蔵スピーカから出力するようになっている。
【００１５】
このゲーム装置１０では、プレイヤＰがカメラユニット４２の前で手等を動かすと、その動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるようになっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置１０で実現する場合、図２（ａ）に示すように、「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」の文字が表された２つの円形の選択肢画像をプレイヤ画像に合成してなるゲーム画面が家庭用テレビ受像器４０によって表示される。各選択肢画像はプレイヤＰの両肩の上あたりに配置される。このゲーム画面は、図３（ａ）に示される、カメラユニット４２から入力されるプレイヤ画像、図３（ｂ）に示される、２つの選択肢画像を表した背景画像と、を重ね合わせ合成することにより生成されるものである。なお、両画像は同一のサイズで生成されている。同画面が表示された後、家庭用テレビ受像器４０の音声により、又は図２（ａ）に示されるゲーム画面の下方に文字により、例えば「富士山は世界で５番目に高い山である。正しいと思ったらＹＥＳのところで手を振ってください。誤っていると思ったらＮＯのところで手を振ってください。」のように、プレイヤＰに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤＰが手を動かし、「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重ね合わせ、そこで手を振るとＹＥＳ又はＮＯが家庭用ゲーム機４６で判断される。図２（ｂ）には、プレイヤＰが「ＹＥＳ」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重ね合わせた様子が示されている。その後、家庭用ゲーム機４６ではＹＥＳ又はＮＯの判断に応じて、プレイヤＰに対し、入力内容、すなわちプレイヤＰの答えの正否を報知するとともに、プレイヤＰのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、家庭用テレビ受像器４０によって表示され、又はその内蔵スピーカから音声出力される。
【００１６】
家庭用ゲーム機４６では、図３（ｂ）に示される背景画像において各選択肢画像が表される領域を特定する判定領域特定データが記憶されている。図４は、判定領域特定データにより特定される判定領域５０を示している。そして、この判定領域特定データにより特定される領域内で、プレイヤ画像に動きがあったか否かを判定することにより、同判定領域５０に対応する選択肢が選ばれたか否かが判断される。プレイヤ画像の動きは、プレイヤ画像の差分により判断することができる。
【００１７】
図５は、カメラユニット４２によって連続して取得されるプレイヤ画像、及び家庭用ゲーム機４６で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図（ａ）が最新画像、同図（ｂ）が直前画像を示している。また、同図（ｃ）が最新画像と直前画像との差分画像を示している。同図に示す例は、プレイヤＰがカメラユニット４２の前で左手を下から上に上げている状況を示している。また、同図（ｃ）の差分画像は、同図（ａ）及び（ｂ）の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素（同じアドレスの画素）に与えられている画素値（色情報）の差の絶対値が、その画素の画素値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わらない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイヤ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、その領域を構成する画素の画素値が１以上の値となっている。
【００１８】
このゲーム装置１０では、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に最新画像と直前画像との差分画像を生成するとともに、図６に示すように、そのうち各判定領域にのみ注目し、各判定領域内の画素の画素値を足し合わせて各判定領域内でのプレイヤ動作量を算出するようにしている。そして、プレイヤ動作量の積算値（プレイヤ総動作量）が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤがその領域に対応する意志（例えば「ＹＥＳ」等）を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲームを進行させるようになっている。
【００１９】
また、本実施形態では、プレイヤ画像に表されたプレイヤＰの位置に応じて、背景画像に表された各選択肢画像が移動するようになっている。すなわち、プレイヤＰの背が低いとき、プレイヤＰがカメラユニット４２から離れているとき、カメラユニット４２の撮影方向がプレイヤＰの頭上方向であるとき等には、図７（ａ）に示すように、ゲーム画面においてプレイヤＰの体が表された部分から各選択肢画像までの距離が遠くなる。この場合、プレイヤＰは両手を上に延ばしても各選択肢画像に自分の手を重ね合わせることが困難である。そこで、本実施形態では、予めプレイヤＰの動作範囲を検出し、そこに各選択肢画像及びそれらに対応する判定領域をプレイヤＰの動作範囲内に移動させるようにしている。こうして、同図（ｂ）に示すように、プレイヤＰが容易に自分の手の画像を各選択肢画像に重ね合わせることができるようにしている。
【００２０】
具体的には、ゲームの開始前に、プレイヤ画像を取得すると、図８に示すように、それぞれ直前のプレイヤ画像との差分画像を生成し、それらを記憶手段に記憶させる。こうして、異なるタイミングでの複数の差分画像を得る。そして、これら差分画像を二値化したものの論理和を演算することにより、図９に示す動作範囲画像を生成する。すなわち、各差分画像を二値化して二値化差分画像を生成し、各二値化差分画像の対応画像の画素値に１つでも１があれば、その画素の画素値を１として、全てが０であればその画素の画素値を零とすることにより、図９に示す動作範囲画像５２が得られる。なお、動作範囲画像は以上の処理によるものに限定されず、種々の処理を採用して動作範囲画像を得てよいのはもちろんである。
【００２１】
本実施形態では、以上のようにして動作範囲画像を得ると、その内容に従って判定領域を設定する。具体的には、各選択肢領域及び判定領域の初期位置を取得し（例えばゲーム画面の右上隅及び左上隅）、そこから画面中央の下部寄りの位置に予め設定された基準位置に向けて所定距離だけ判定領域を移動させる。そして、移動後の判定領域の内部に所定割合以上、動作範囲画像（画素値が１である部分）が表されていなければ、さらに所定距離だけ判定領域を同方向に移動させる。こうして、図１０に示すように、判定領域５０の内部に所定割合以上、動作範囲画像５２が表されるようにする。このとき、判定領域が徐々に移動するのに合わせて、選択肢画像をゲーム画面において移動させるようにすれば好適である。
【００２２】
ここで、ゲーム装置１０のハードウェア構成を説明する。
【００２３】
図１１は、ゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機４６に、情報記憶媒体たるＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭ２５が装着されることにより構成される。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk - Read Only Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）カード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機４６に供給することもできる。
【００２４】
家庭用ゲーム機４６は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、周辺機器インタフェース３１、音声処理部２０、及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成されている。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０及び周辺機器インタフェース３１は、バス１２によって相互データ通信可能に接続され、入出力処理部３０には、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４が接続されている。また、周辺機器インタフェース３１にはカメラユニット４２が接続されている。家庭用ゲーム機４６の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは、モニタ１８として家庭用テレビ受像器４０が用いられ、スピーカ２２としてその内蔵スピーカが用いられる。
【００２５】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムやＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機４６の各部を制御する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機４６の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６には、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取られたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部１６はＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）を含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取ってＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ１８に出力する。
【００２６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、音声処理部２０及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み取る。周辺機器インタフェース３１は家庭用ゲーム機４６に各種周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えばＵＳＢ（Universal Serial Bus）インタフェースが採用される。周辺機器インタフェース３１には、ここではカメラユニット４２が接続される。カメラユニット４２は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像（ここではプレイヤ画像）を所定時間おき（例えば１／６０秒等）に家庭用ゲーム機４６に入力するための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット４２は、プレイヤＰの姿を撮影するため、ここではレンズをプレイヤＰに向けた状態で家庭用テレビ受像器４０の上に載置されている。
【００２７】
次に、ゲーム装置１０の処理について説明する。
【００２８】
図１２は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、機能的にはプレイヤ画像取得部６０、動作範囲画像生成部６２、判定領域設定部６８、判定領域記憶部７０及びゲーム処理部７２を含んで構成されている。これらの要素は、家庭用ゲーム機４６においてＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納された所定のゲームプログラムを実行することにより実現される。
【００２９】
プレイヤ画像取得部６０は、カメラユニット４２で取得されるプレイヤ画像を順次取得する。また、動作範囲画像生成部６２は、プレイヤ画像取得部により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤＰの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する。具体的には、動作範囲画像生成部６２は、差分画像生成部６４及び二値化及び論理和画像生成部６６を含んで構成されており、差分画像生成部６４はプレイヤ画像取得部６０で順次取得されるプレイヤ画像を用い、各タイミングで取得されたプレイヤ画像とその直前のタイミングで取得されたプレイヤ画像との差分画像を生成する。この差分画像は二値化及び論理和画像生成部６６に供給される。二値化及び論理和画像生成部６６では、各差分画像を二値化し、それらの論理和を演算して動作範囲画像を生成する。動作範囲画像は判定領域設定部６８に供給される。
【００３０】
判定領域設定部６８は、動作範囲画像生成部６２により生成される動作範囲画像の内容に応じて、各判定領域を設定する。具体的には、判定領域設定部６８は、動作範囲画像により表されるプレイヤＰの動作範囲に各判定領域の少なくとも一部が重なるよう各判定領域を設定する。また、判定領域設定部６８は、各判定領域をプレイヤ画像の所定の初期位置（例えば右上隅や左上隅）から所定の基準点（例えば中央よりやや下側）への線上に各判定領域を設定する。このとき、各判定領域を初期位置から基準点に徐々に移動させながら、各判定領域内にプレイヤＰの動作範囲が所定割合以上表れる位置を探索する。さらに、各判定領域が移動する場合には、それに合わせてゲーム画面の各選択肢画像を移動させる。こうすれば、プレイヤＰは判定領域が徐々に移動する様子を知ることができる。また、判定領域設定部６８は、動作範囲画像に基づいて基準点の位置を決定するようにしてもよい。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤＰの動作範囲が位置するようにできる。
【００３１】
判定領域設定部６８により設定された判定領域（具体的には、プレイヤ画像における各判定領域の位置）は判定領域記憶部７０に記憶される。ゲーム処理部７２は、プレイヤ画像取得部６０で順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤＰの動作量に基づいて、例えば上記クイズゲーム等のゲームを制御する。
【００３２】
図１３は、ゲーム装置１０における判定領域設定処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずゲーム処理部７２がプレイヤＰに対して大きく手を振るようにゲーム画面で案内する（Ｓ１０１）。その後、プレイヤ画像取得部６０はプレイヤ画像を取得し（Ｓ１０２）、それを差分画像生成部６４に供給する。差分画像生成部６４では、取得された各プレイヤ画像とそれらの直前のプレイヤ画像との差分画像を生成する（Ｓ１０３）。さらに、二値化及び論理和画像生成部６６は、それら差分画像を二値化し、二値化された差分画像の論理和を演算することにより、プレイヤＰの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する（Ｓ１０４）。
【００３３】
次に、判定領域設定部６８は各判定領域の初期位置を取得する（Ｓ１０５）。例えば、判定領域毎に初期位置を設定しておき、その情報をＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記憶させておけば、それを読み出すことにより各判定領域の初期位置を容易に取得できる。次に、各判定領域の内部におけるプレイヤＰの動作範囲が含まれている割合を算出する（Ｓ１０６）。そして、全ての判定領域についてプレイヤＰの動作範囲との重なりが所定割合以上であるか否かを判断し（Ｓ１０７）、全てが所定割合以上であればその現在位置を判定領域の位置として判定領域記憶部７０に記憶させる（Ｓ１１０）。一方、いずれかの判定領域の重なりが所定割合未満であれば、いずれかの判定領域が所定位置（例えば基準位置やその手前の所定位置）に達したか否かを判断する（Ｓ１０８）。そして、いずれかの判定領域が所定位置に達していれば、その位置を判定領域の位置として判定領域記憶部７０に記憶させる（Ｓ１１０）。また、いずれの判定領域も所定位置に達していなければ、各判定領域を基準位置に向けて所定距離だけ移動させ（Ｓ１０９）、再びＳ１０６以降の処理を実行する。
【００３４】
以上の処理により、プレイヤＰの動作範囲が内部に所定割合以上表れるよう、各判定領域を設定することができる。
【００３５】
図１４は、ゲーム装置１０における入力判定処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機４６が実行することにより実現される処理を示しており、主としてゲーム処理部７２により担われる。この処理では、まずモニタ１８にプレイヤＰに動作案内をするためのメッセージを表示する（Ｓ２０１）。このメッセージは、例えば「富士山は世界で５番目に高い山である。正しいと思ったらＹＥＳのところで手を振ってください。誤っていると思ったらＮＯのところで手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回答するにはプレイヤＰがカメラユニット４２の前でどのように動作すればよいかを報知するものである。
【００３６】
次に、主記憶２６に一方の選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量ＳＬ及び他方の選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量ＳＲの記憶領域を確保するとともに、それらの初期値を零とする（Ｓ２０２）。そして、カメラユニット４２により撮影されたプレイヤＰの最新画像を取得するとともに（Ｓ２０３）、該画像と、直前にカメラユニット４２により撮影されたプレイヤＰの画像との差分画像を生成する（Ｓ２０４）。なお、直前に取得したプレイヤＰの画像が存在しない場合、すなわちＳ２０３が最初に実行される場合、差分画像の生成はキャンセルされる。
【００３７】
その後、差分画像を構成する各画素に与えられた画素値のうち、各判定領域内に位置する画素に与えられた画素値を足し合わせ、プレイヤ動作量αＬ及びプレイヤ動作量αＲを算出する（Ｓ２０５）。
【００３８】
そして、プレイヤ総動作量ＳＬにプレイヤ動作量αＬを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量ＳＬを更新する（Ｓ２０６）。同様に、プレイヤ総動作量ＳＲにプレイヤ動作量αＲを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量ＳＲを更新する（Ｓ２０７）。ここで、プレイヤ動作量αＬはカメラユニット４２で撮影される画像の一方の判定領域に映し出されたプレイヤＰの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量ＳＬは動作案内（Ｓ２０１）以降の該判定領域における総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動作量αＲはカメラユニット４２で撮影される画像の他方の判定領域に映し出されたプレイヤＰの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量ＳＲは動作案内（Ｓ２０１）以降の該判定領域における総動作量に対応する値となる。
【００３９】
そして、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば（Ｓ２０８）、Ｓ２０１での動作案内に対してある種類の意志、例えば「ＹＥＳ」が入力されたものと判断し（Ｓ２１１）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばプレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレイヤ総動作量ＳＬが所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、次にプレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であるか否かを判断する（Ｓ２０９）。そして、プレイヤ総動作量ＳＲが所定閾値Ｓｔｈ以上であれば、Ｓ２０１での動作案内に対して別の種類の意志、例えば「ＮＯ」が入力されたものと判断し（Ｓ２１０）、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、プレイヤＰの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量ＳＲも所定閾値Ｓｔｈ未満であれば、Ｓ２０３に戻り、再びプレイヤＰの画像を取得する。以上の処理によれば、動作案内（Ｓ２０１）以降、各判定領域に映し出されるプレイヤＰの動きの量が算出され、いずれかが所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる。
【００４０】
以上説明した本実施形態によれば、ゲーム開始前にプレイヤＰに所定動作を案内し、それに応じてプレイヤＰが同動作をすると、その範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容に基づいて判定領域が設定されるので、ゲーム開始後に、プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるようになる。
【００４１】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、ゲームの種類は上記したクイズゲームに限らず、他の種類のゲームに本発明を適用してもよい。また、初期位置から徐々に移動させて判定領域の位置を判断するのではなく、プレイヤＰの動作範囲内に判定領域を直接配置してもよい。また、判定領域を徐々に移動させる場合も、基準位置に至る直線上を移動させるだけでなく、種々の曲線上を移動させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の生成方法を示す図である。
【図４】ゲーム処理に用いる判定領域を示す図である。
【図５】差分画像の生成方法を示す図である。
【図６】差分画像から判定領域を抽出して得られた画像を示す図である。
【図７】選択肢画像（判定領域）が移動する様子を図である。
【図８】動作範囲画像の生成方法を示す図である。
【図９】動作範囲画像を示す図である。
【図１０】判定領域の設定方法を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーム装置における判定領域設定処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーム装置における入力判定処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４３】
Ｐ  プレイヤ、１０  ゲーム装置、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、３０  入出力処理部、３１  周辺機器インタフェース、４０  家庭用テレビ受像器、４２  カメラユニット、４４  キャビネット、４６  家庭用ゲーム機、５０  判定領域、５２  動作範囲、６０  プレイヤ画像取得部、６２  動作範囲画像生成部、６４  差分画像生成部、６６  二値化及び論理和画像生成部、６８  判定領域設定部、７０  判定領域記憶部、７２  ゲーム処理部。
【図１】
2006026240.tif 000003
【図２】
2006026240.tif 000004
【図３】
2006026240.tif 000005
【図４】
2006026240.tif 000006
【図５】
2006026240.tif 000007
【図６】
2006026240.tif 000008
【図７】
2006026240.tif 000009
【図８】
2006026240.tif 000010
【図９】
2006026240.tif 000011
【図１０】
2006026240.tif 000012
【図１１】
2006026240.tif 000013
【図１２】
2006026240.tif 000014
【図１３】
2006026240.tif 000015
【図１４】
2006026240.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成17年10月7日(2005.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、
前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、
前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、前記判定領域の位置を設定する判定領域設定手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域の位置を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記動作範囲画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、動作範囲画像生成手段が、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、
生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、判定領域設定手段が、判定領域の位置を設定するステップと、
前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいて、ゲーム制御手段が、ゲームを制御するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項７】
プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、
前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び
前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、前記判定領域の位置を設定する判定領域設定手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、前記判定領域の位置を設定する判定領域設定手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明に係るコンピュータ（例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報端末等である。以下同じ。）の制御方法は、プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、動作範囲画像生成手段が、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、判定領域設定手段が、判定領域の位置を設定するステップと、前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいて、ゲーム制御手段が、ゲームを制御するステップと、を含むことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
さらに、本発明に係るプログラムは、プレイヤの姿をリアルタイムに撮影してプレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、前記プレイヤ画像内の領域である判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に基づいて、前記判定領域の位置を設定する判定領域設定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、メモリカード等の各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容に基づいて前記プレイヤ画像における判定領域の位置が決定される。このため、判定領域をプレイヤの動作範囲に応じた位置とすることができ、判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるようになる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明の一態様では、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域の位置を設定する。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、前記判定領域設定手段は、前記プレイヤ画像の所定の初期位置から所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域の位置を設定するようにしてもよい。このとき、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含んでよい。さらに、前記動作範囲画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分画像に基づいて生成されてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の生成方法を示す図である。
【図４】ゲーム処理に用いる判定領域を示す図である。
【図５】差分画像の生成方法を示す図である。
【図６】差分画像から判定領域を抽出して得られた画像を示す図である。
【図７】選択肢画像が移動する様子を示す図である。
【図８】動作範囲画像の生成方法を示す図である。
【図９】動作範囲画像を示す図である。
【図１０】判定領域の設定方法を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲーム装置における判定領域設定処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るゲーム装置における入力判定処理を示すフロー図である。