(57)【要約】【課題】遊技機を使用して多様な競技を楽しむことのできる遊技競技システムを提供する。【解決手段】遊技機島２０は２台の遊技機３０を収容し、また通信インターフェイス部４５を通じて他の遊技機島２０と接続されている。遊技機島２０は表示操作部２６から対戦人数、対戦参加者、対戦内容、勝利条件、対戦時間などの設定操作を受け付ける。競技制御部５０は対戦に参加している各遊技機から特賞発生、出玉、入玉、始動口入賞回数などの遊技データを収集し、この遊技データに対して、先に設定された競技内容に応じた判定処理を行ない、今回設定されている競技内容に対する競技結果を導出して報知する。【選択図】図４
2006345885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機から遊技データを収集する収集手段と、
前記収集手段で収集した遊技データを処理して競技内容別の競技結果を求める判定手段と、
前記判定手段で求めた競技結果を報知する報知手段と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システム。
【請求項２】
競技内容を設定する設定手段と、
複数の遊技機から遊技データを収集する収集手段と、
前記収集手段で収集した遊技データを処理して前記設定手段で設定された競技内容に応じた競技結果を求める判定手段と、
前記判定手段で求めた競技結果を報知する報知手段と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システム。
【請求項３】
前記設定手段で、競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技競技システム。
【請求項４】
前記判定手段は、前記設定手段で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、前記収集手段で収集した遊技データを処理して勝敗判定が可能な第２の競技内容で競技結果を求める
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技競技システム。
【請求項５】
前記収集手段は各遊技機から複数種類の遊技データを収集し、
前記判定手段は、前記収集手段で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技競技システム。
【請求項６】
複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５に記載の遊技競技システム。
【請求項７】
前記報知手段は、勝者を報知する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６に記載の遊技競技システム。
【請求項８】
競技結果の印刷手段を有する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７に記載の遊技競技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機による遊技を複数の遊技者で競い合うための遊技競技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機は、通常、各遊技者が個別に遊技を楽しむものであるが、複数の遊技者で競技を楽しめるように、来店した遊技者同士で出玉競争を可能にし、順位を決定して表示するようにした遊技競技システムが提案されている（特許文献１、特許文献２参照。）。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１９３２７号公報
【特許文献２】特開２００２−２６３３３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の遊技競技システムでは、実施可能な競技が出玉競技だけなので、競技内容が画一化し、熟練者だけが楽しめて初心者にとっては面白みに欠けるという問題があった。
【０００５】
また遊技機メーカでは、各都道府県の主要駅の駅前や、有名百貨店などに展示スペースを設けて一般の人達に遊技をしてもらい、遊技機の評価や遊技の楽しみを知ってもらうためイベントを開催している。しかし、従来の遊技競技システムでは、遊技場に来店した遊技者しか競技に参加できないので、そのようなイベント会場で遊技競技を行なったり、複数のイベント会場を結んで異なる会場の参加者同士で競技したりするようなことができなかった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決しようとするものであり、第１の目的は、遊技機を使用して多様な競技を楽しむことのできる遊技競技システムを提供することにある。第２の目的は、各地の遊技者と競技できる遊技競技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的は、以下に示す構成の発明により達成される。
【０００８】
請求項１に係わる発明は、複数の遊技機（３０）から遊技データを収集する収集手段（５１）と、
前記収集手段（５１）で収集した遊技データを処理して競技内容別の競技結果を求める判定手段（５２）と、
前記判定手段（５２）で求めた競技結果を報知する報知手段（２８、２６）と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システムである。
【０００９】
上記発明によれば、遊技者が遊技を行なうことで遊技機（３０）から出力される各種の遊技データを複数の遊技機（３０）から収集し、この収集した遊技データを様々に処理することで、各種の競技内容別に競技結果を求めて報知する。すなわち、パチンコ機などの遊技機（３０）では、遊技球を遊技領域に打ち出して入賞口への入賞を狙うという固定した内容の遊技が行なわれるが、この遊技に対して遊技機（３０）からは各種の遊技データが出力される。たとえば、遊技者が打ち込んだ遊技球の数を示す入玉数、賞球として払い出された遊技球の数を示す出玉数、特定の入賞口に入賞した回数を示す入賞回数、役物で大当たりの出た回数を示す特賞回数などの様々な遊技データが出力される。そこで、これらの遊技データに対する処理（評価・判断）を競技内容別に相違させることで、固定した遊技内容でありながら各種競技内容別に競技結果を求めることを可能にしている。
【００１０】
請求項２に係わる発明は、競技内容を設定する設定手段（２６、５０）と、
複数の遊技機（３０）から遊技データを収集する収集手段（５１）と、
前記収集手段（５１）で収集した遊技データを処理して前記設定手段（２６、５０）で設定された競技内容に応じた競技結果を求める判定手段（５２）と、
前記判定手段（５２）で求めた競技結果を報知する報知手段（２８、２６）と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システムである。
【００１１】
上記発明によれば、競技内容を設定でき、収集した遊技データに基づき、その設定された競技内容に応じた競技結果を求めて報知している。競技内容の設定は、予め登録された複数種類の選択肢の中から選択する方法でもよいし、遊技者が任意に設定できてもよい。
【００１２】
請求項３に係わる発明は、前記設定手段（２６、５０）で、競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技競技システムである。
【００１３】
上記発明によれば、競技内容として、競技種目とその種目における勝利の条件とを設定することができる。すなわち、同じ競技種目であっても、どのような状態で勝利と判定するかを設定することができる。たとえば、特賞競争を競技種目とした場合に、競技時間を設定してその時間内での特賞回数を競うのか、時間に係わらず規定回数の特賞を先に発生させたら勝利と判定するのか、最初に特賞を出した者を勝者とするのかなど勝利の条件は多様にある。
【００１４】
請求項４に係わる発明は、前記判定手段（５２）は、前記設定手段（２６、５０）で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、前記収集手段（５１）で収集した遊技データを処理して勝敗判定が可能な第２の競技内容で競技結果を求める
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技競技システムである。
【００１５】
上記発明によれば、設定手段（２６、５０）で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容で勝敗が判定される。時間内に決着がつかない場合などに有効になる。第２の競技内容は、設定手段（２６、５０）で個別に設定してもよいし、第１の競技内容に対する第２の競技内容を予め定めておき、第１の競技内容が決まれば一義的に第２の競技内容が決定されるように構成してもよい。
【００１６】
請求項５に係わる発明は、前記収集手段（５１）は各遊技機（３０）から複数種類の遊技データを収集し、
前記判定手段（５２）は、前記収集手段（５１）で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技競技システムである。
【００１７】
上記発明によれば、遊技機（３０）からは多様な遊技データを収集しておき、それらの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果の判定が行なわれる。なお、これと異なる方法として、たとえば、設定された競技内容に関連する遊技データのみを収集するように構成してもよい。
【００１８】
請求項６に係わる発明は、複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５に記載の遊技競技システムである。
【００１９】
上記発明によれば、異なる場所に設置した遊技競技システムが通信回線で接続されて連携動作する。その結果、異なる会場の遊技者間で競技することが可能になる。通信回線は、電話回線、インターネット回線、専用回線などその種類は問わない。無線回線でもよい。
【００２０】
請求項７に係わる発明は、前記報知手段（２８、２６）は、勝者を報知する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６に記載の遊技競技システムである。
【００２１】
上記発明によれば、競技内容に応じて勝者が報知される。すなわち、固定の遊技を行なっても、競技内容に応じて勝者が相違するので、勝者を報知することが特に有効になる。
【００２２】
請求項８に係わる発明は、競技結果の印刷手段（２７）を有する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７に記載の遊技競技システムである。
【００２３】
上記発明によれば、競技結果がプリントされる。プリントする内容に、競技種目、勝者などのほか競技時刻や会場など、今回の競技に係わる各種の情報を含めてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係わる遊技競技システムによれば、複数の遊技機から遊技データを収集し、それらの遊技データから競技内容別の競技結果を求めるので、同じ遊技機を使用して多様な遊技競技を楽しむことができる。
【００２５】
また、競技内容の設定手段を有するものでは、遊技者は好みの競技内容で競技を楽しむことが可能になる。特に競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定し得るものでは、競技内容を細かく設定でき、より一層多様な競技が可能になる。
【００２６】
第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容で勝敗を判定するようにしたものでは、時間切れなどで決着がつかないまま競技が終了せず、競技のやり直しがなくなり、効率的に競技を進めることができる。
【００２７】
複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにしたものでは、異なる場所に居る遊技者間での競技が可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面に基づき本発明の実施の形態を説明する。
【００２９】
図１は、本発明の実施の形態に係わる遊技競技システム１０の構成例を示したものである。ここでは、遊技機がパチンコ機の場合を例に説明する。遊技競技システム１０はＬＡＮ（ローカル・エリア・ネットワーク）１１に複数の遊技機島２０と、他の遊技競技システムと連携するための管理端末１２とを接続した構成になっている。この例では、島番号が「１」から「６」までの６つの遊技機島２０が接続されているが、遊技機島２０の数は任意でよく、最小構成では１つでもかまわない。また、他の場所の遊技競技システムと連携する必要がない場合には、管理端末１２は無くてもよい。
【００３０】
図２は、遊技機島２０の正面図である。遊技機島２０は、台座２１に立設された支柱部２２を有し、この支柱部２２の両側に取り付けた左右の枠体２３の中にパチンコ機である遊技機３０をそれぞれ収めたものである。支柱部２２の上部の島番号表示部２５には、遊技競技システム１０内でこの遊技機島２０に割り当てられた島番号が表示されている。島番号表示部２５の下方には、タッチパネルを有する液晶ディスプレイからなる表示操作部２６があり、さらにその下方にプリンタ２７を取り付けてある。
【００３１】
左右の枠体２３の上部にはそれぞれ、遊技競技の結果などを報知するための島表示部２８が設けてある。島表示部２８は、「Ｌｏｓｅｒ」や「Ｗｉｎｎｅｒ」などの文字を発光表示するＬＥＤ表示部で構成されている。このほか、図１に示す島番号「６」の遊技機島２０ａに設けてあるような回転灯（所謂、パトライト）などでもよい。図１に示すものでは遊技機用の回転灯２８ａと島用の回転灯２８ｂとを設けてある。
【００３２】
たとえば、遊技機用の回転灯２８ａを赤色に、島用の回転灯２８ｂを青色にするなどして発光色を相違させれば、どちらの回転灯が点灯しているかを遠くからでも識別し易くなる。なお、遊技機用の回転灯２８ａや島用の回転灯２８ｂを設ける場合には、遊技競技システム１０に含まれるすべての遊技機島２０に設けるとよい。回転灯２８ａ、２８ｂを設置することで、複数の遊技機島２０が参加して対戦する場合に、他の遊技機島２０の遊技者からも勝者を容易に認識することが可能になる。
【００３３】
このほか遊技機島２０の内部には、遊技機３０に遊技球を補給する補給装置や遊技球の揚送装置（図示せず）が設けてあり、遊技球を遊技機島２０の内部で循環させて繰り返し使用するようになっている。補給装置は、遊技球を貯留する上部タンクおよび下部タンクと、上部タンクから各遊技機３０に遊技球を案内する補給樋と、遊技機３０から排出される遊技球を回収する樋などで構成される。揚送装置は、回収された遊技球を研磨して上部タンクへ揚送する機能を果たす装置である。
【００３４】
図３は、遊技機島２０に収容されている遊技機３０を示す正面図である。遊技機３０は、遊技者の発射操作によって打ち出された遊技球が移動しながら落下する遊技領域としての遊技盤３１を有している。遊技盤３１の下方には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３２が設置され、さらにその下方には上受け皿３２から溢れた球を貯留する下受け皿３３が設置されている。下受け皿３３の右横には、遊技球の発射操作を行なうためのハンドル３４が設けてある。
【００３５】
遊技盤３１には、落下する遊技球の流れに変化を与えるための障害釘（図示省略）や風車３５、各種入賞口、始動口３６、大入賞口３７、中央役物としての可変表示装置３８などが設けてある。可変表示装置３８は、液晶ディスプレイなどの表示装置で構成されている。遊技盤３１の最下部には、いずれの入賞口にも入らずに落下してきた遊技球を回収するためのアウト口３９が設けてある。
【００３６】
始動口３６は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、始動口３６へ遊技球が入賞することにより取得される権利に基づいて、可変表示装置３８上で所定の可変表示遊技が実行されるようになっている。可変表示遊技は、たとえば、可変表示装置３８の表示領域上で識別情報（図柄）がスクロール変動し、このスクロール変動が停止して最終的に確定表示された図柄の組み合わせ（表示結果）が、予め定めた特定の組み合わせの場合に「特賞」となる表示遊技である。本実施の形態では、「０」〜「９」の中の任意の数字を表わした図柄が３つの表示部で可変表示され、いわゆるスロットル遊技のように「７７７」などの同一数字が揃う表示結果が確定すると「特賞」が発生する。
【００３７】
「特賞」が発生すると大入賞口３７の開閉による特賞遊技が実行される。大入賞口３７は、一般にアタッカーと称される大型の入賞口であり、ソレノイド等で駆動されて遊技球の入賞し難い閉状態と遊技球の入賞容易な開状態とに変化するように構成されている。大入賞口３７は通常、閉状態にある。特賞遊技では、大入賞口３７を所定時間（例えば３０秒）開いては閉じる動作が、たとえば、最大１５回行なわれる。大入賞口３７に遊技球が入賞すると所定数の賞球が払い出される。その結果、「特賞」の発生に基づいて大入賞口３７を開閉させることで、遊技者にとって有利な状態が形成される。
【００３８】
「特賞」は、その表示結果を構成する図柄（以後、特賞図柄と呼ぶ）の違いで複数種類ある。ここでは、奇数の数字図柄で構成される「確変特賞」と、偶数の数字図柄で構成される「非確変特賞」とがある。「確変特賞」が発生すると、その特賞発生に基づく特賞遊技が終了した後の可変表示において「特賞」の出現する確率が、次に「特賞」が出るまで通常より高く設定される、所謂、確率変動状態が形成される。
【００３９】
遊技機３０には、排出される遊技球を計数する周辺装置などが設けてあり、これらの周辺装置を含めた遊技機から、遊技の実行に伴って各種の遊技データが出力される。詳細には、遊技盤３１に遊技球が打ち込まれたことを示す入玉信号、賞として遊技球を払い出したことを示す出玉信号、特賞発生を示す特賞信号、特賞を構成する図柄の種類を示す図柄信号、特賞役物（可変表示装置）の起動を示す変動信号、始動口３６への遊技球の入賞を示す始動口入賞信号などが遊技の進行に伴って出力される。打ち込まれた遊技球の数（打ち込み球数）は入玉信号を計数して求められる。また、賞として払い出された遊技球の数（獲得球数）は出玉信号を計数して算出される。さらに、獲得球数から打ち込み球数を減算した差玉が算出される。また、特賞信号を計数することで特賞発生回数を、変動信号を計数することで特賞役物の変動回数を、始動口入賞信号を計数することで始動口３６への始動口入賞数をそれぞれ算出するようになっている。
【００４０】
図４は、遊技機島２０の電気的な概略構成を示している。遊技機島２０は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）とＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）とＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）とを主要部とする回路で構成された島制御部４１を備えている。島制御部４１には、当該遊技機島２０に収容されている各遊技機３０が接続されている。島制御部４１は、各遊技機３０に各種の制御信号を出力すると共に、各遊技機３０から前述した各種の遊技データを入力するようになっている。
【００４１】
島制御部４１にはさらに表示制御部４２が接続され、この表示制御部４２の配下にプリンタ２７、表示操作部２６、島表示部２８が接続されている。表示操作部２６は競技内容を設定する設定手段として機能し、表示操作部２６および島表示部２８は競技結果を報知する報知手段としての機能を果たす。プリンタ２７は、競技結果を印刷出力する印刷手段としての機能を果たす。
【００４２】
また島制御部４１には、遊技球の補給装置に設けた各種センサ４３や揚送装置に設けた各種センサ４４が接続されている。さらに島制御部４１には、他の遊技機島２０や管理端末１２と通信するための通信インターフェイス部４５が接続されている。島制御部４１は、補給装置や揚送装置を含めて遊技機島２０の各部を統括制御する機能を果たすと共に、競技遊技に係わる制御を行なう競技制御部５０としての機能を果たす。
【００４３】
競技制御部５０は、遊技機３０から遊技データを収集する収集手段５１、遊技データを処理し競技内容に応じた競技結果を求める判定手段５２などの機能を果たす。このほか、通信インターフェイス部４５を通じて他の遊技機島２０と連携して競技するための連携機能を果たす。
【００４４】
たとえば、ＬＡＮ１１で接続された複数の遊技機島２０で競技を行なうときは、その中の１台がマスター機になり、その他がスレーブ機に設定される。マスター機は、後述する競技内容の設定操作を受け付けた遊技機島２０がなる。マスター機は、該マスター機で対戦の参加対象に設定された他の遊技機島２０に対してスレーブ機となるようにリクエストを出し、スレーブ機が承諾すると、マスター・スレーブの関係が成立するようになっている。
【００４５】
各スレーブ機は、その島内の遊技機３０から収集した遊技データをマスター機に送信し、マスター機の競技制御部５０は、スレーブ機および自島の遊技機３０から収集した遊技データを処理して、競技結果を導出する。競技結果は、マスター機から各スレーブ機に送信される。
【００４６】
ここで、遊技競技システム１０における遊技競技の内容や設定項目について説明しておく。遊技競技システム１０で行なわれる遊技は遊技機３０を用いたものであり、遊技者が行なう遊技の内容は遊技球を遊技盤３１に打ち出して入賞を競うという固定されたものである。このような固定された遊技内容に対して競技の判定内容や判定基準を変更することで様々な種目の遊技競技が実現される。すなわち、固定された遊技内容の遊技を行なう過程で出力される各種の遊技データに対する処理や判定基準を変更することで、様々な種目の競技を可能にしている。
【００４７】
競技内容の設定項目には、対戦人数、参加者名や対戦に参加する遊技機島の島番号の入力、対戦タイプ、対戦内容（競技種目）、勝利条件などがある。対戦タイプは、団体戦、島単位戦、個人戦がある。対戦人数は任意に設定でき、対戦人数が２人の場合はその遊技機島内での個人戦と見なされる。対戦内容は、特賞競争、出球競争、時間戦がある。いずれの対戦内容に対しても競技時間を設定することができる。
【００４８】
特賞競争は、最初に特賞を出した者が勝者になる競技であり、勝利条件は固定されている。なお、勝利条件として、特賞図柄の種類を指定できるようにしてもよい。特賞競争では、遊技機３０が出力する各種遊技データのうちの特賞信号に基づいて競技結果が判定される。また、勝利条件として特賞回数を設定できるようにし、特賞発生回数が設定数に達した場合に勝者とするように構成してもよい。
【００４９】
出球競争は、遊技者が獲得した遊技球の数を競うものであり、設定数に最先に達した者が勝者になる。この競技では、勝利条件として設定数を変更することができる。出球競争では、入玉信号や出玉信号の計数結果に基づいて差玉を求め、この差玉を基準に競技結果が判定される。
【００５０】
時間戦では、さらに特賞回数競争と出球競争を選択できる。時間戦の特賞回数競争は、設定した時間内における特賞出現回数を競う競技であり、特賞出現回数が最多の者が勝者になる。この競技では遊技データのうちの特賞信号に基づいて競技結果が判定される。ここでは、勝利条件は特賞の出現回数最多の者に固定されているが、たとえば、出現回数として計数される特賞図柄の種類を特定のものに限定したり、特定のものを除外したり、付与するポイントを特賞図柄の種類に応じて相違させておき、ポイント数最多の者を勝者と判定したりしてもよい。また、２位の者や最下位から２番目の者が勝者となるように設定してもよい。
【００５１】
時間戦の出球競争は、設定した時間内に遊技者が獲得した遊技球の数を競う競技であり、獲得球数が最多の者が勝者になる。ここでは、勝利条件は獲得球数が最多の者に固定されているが、たとえば、時間内に特定の図柄で特賞が少なくとも１回出ていることを勝利の条件に追加したり、２位の者や最下位から２番目の者を勝者にしたりするなどの設定ができてもよい。
【００５２】
なお、設定した競技内容（第１の競技内容）で勝敗がつかない場合に勝敗を決するための第２の競技内容を用意しておくとよい。第２の競技内容は、遊技者が選択してもよいし、第１の競技内容に応じて自動的に決定されてもよい。たとえば、特賞競争では、最初に特賞を出した者が勝者になるので、設定した競技時間内に特賞が出なければ勝敗がつかない。また出球競争では、設定数の遊技球を最初に獲得した者が勝者になるので、競技時間内に設定数に達する遊技者が出なければ勝敗がつかない。そのような場合に、引き分けのままにすると競技時間が無駄になり、遊技者も快く感じない。遊技の本質は、打ち込んだ遊技球に対し賞球が多いことなので、獲得球数、打ち込み球数などで勝敗をつけるようにすればよい。たとえば、第２の競技内容として時間戦の出球競争を採用すれば、競技時間内の獲得球数の相対比較で勝敗を判定するので、必ず勝敗を決することができる。
【００５３】
次に、遊技競技システム１０が遊技競技を行なう際の動作を説明する。
【００５４】
図５は、競技内容を設定する際の動作の流れを示している。設定操作は、遊技機島２０の表示操作部２６を通じて行なわれる。遊技者は、まず、対戦人数を入力する（ステップＳ１０１）。入力された対戦人数が３人以上の場合は（ステップＳ１０２；Ｙ）、続いて団体戦、島単位戦、個人戦などの対戦タイプを選択する（ステップＳ１０３）。
【００５５】
団体戦を選択したときは（ステップＳ１０４；Ｙ）、チーム数を入力し（ステップＳ１０５）、さらに各チームのチーム名を入力し（ステップＳ１０６）、さらに、チーム毎にそのチームに属する遊技機島２０の島番号または遊技機３０の台番号を入力する（ステップＳ１０７）。また、対戦タイプが島単位戦または対戦人数３人以上の個人戦の場合は（ステップＳ１０４；Ｎ）、チーム名などを入力することなしに該当する島番号や台番号を入力する（ステップＳ１０７）。詳細には、島単位戦の場合は、対戦に参加する島番号を入力する。また個人戦の場合は、参加する個人毎に台番号を入力する。台番号に代えて島番号とその島内でのＬ、Ｒなどの区別を入力してもよい。
【００５６】
島番号や台番号を入力した後、島単位の対戦名や個人名などの名前を入力する（ステップＳ１０８）。対戦人数が２人以下の場合は（ステップＳ１０２；Ｎ）、この遊技機島２０の２人が対戦すると見なされるので、島番号や台番号の入力はなく、直ぐに名前の入力が行なわれる（ステップＳ１０８）。なお、名前の入力は省略できる。
【００５７】
その後、特賞競争、出球競争などの競技種目やその種目での勝利条件を対戦内容として設定する（ステップＳ１０９）。ここで、対戦が他の遊技機島２０と連携して行なわれる場合は（ステップＳ１１０；Ｙ）、マスター機・スレーブ機の設定処理を行なって（ステップＳ１１１）、処理を終了する（エンド）。すなわち、自島をマスター機に設定し、かつ今回の対戦に参加する他の遊技機島２０に対してスレーブ機になる旨の要求コマンドを送信し、承諾の回答を受信する。
【００５８】
なお、要求コマンドと共に、今回の競技の設定内容（対戦人数や対戦内容）を示す情報を送信し、各スレーブ機に競技内容を把握させ、その競技内容に応じた表示を各スレーブ機の表示操作部２６に行なわせるように構成するとよい。対戦が他島との連携を必要としない場合は（ステップＳ１１０；Ｎ）、そのまま処理を終了する（エンド）。
【００５９】
図６から図８は、競技内容を設定する際に表示操作部２６に表示される各種の設定画面を示している。図６（ａ）は対戦人数を入力する人数設定画面２００の一例である。数字キー２０１を操作して対戦人数を入力し、「決定」釦２０２の操作で対戦人数が確定する。
【００６０】
確定した対戦人数が３人以上の場合は、図６（ｂ）に示す対戦タイプ設定画面２１０が表示される。
【００６１】
対戦タイプ設定画面２１０で「島単位戦」釦２１２または「個人戦」釦２１３を操作すると、図６（ｃ）に示す島番号設定画面２２０が表示される。島番号設定画面２２０では、対戦に参加する遊技機島２０の島番号を設定する。最大６つの遊技機島２０を設定可能になっている。
【００６２】
図６（ｄ）は、名前入力画面２３０である。島番号設定画面２２０で島番号を決定すると、名前を入力するか否かを問い合わせる図示省略の画面が表示され、この画面で「名前を入力する」を選択すると名前入力画面２３０が表示される。名前入力画面２３０の右側に配列された各種入力キー２３１を操作し、携帯電話と同様の入力方式で文字を入力する。「次へ」釦２３２の操作により、名前の入力対象が次の台番号に移行する。
【００６３】
図７は、団体戦を選択した場合に表示される各種の設定画面を例示している。図６（ｂ）の対戦タイプ設定画面２１０で「団体戦」釦２１１を選択操作すると、図７（ａ）に示すチーム数入力画面２４０が表示される。チーム数は、数字キー２４１を操作して入力し、「決定」釦２４２の操作でチーム数が確定する。
【００６４】
チーム数を確定すると、図７（ｂ）に示すチーム名入力画面２５０が表示される。選択枠２５１はチーム数入力画面２４０で設定したチーム数と同数表示され、上下キー２５２の操作で選択枠２５１が上下にスクロール移動するようになっている。各選択枠２５１の右横にある矢印キー２５３を操作すると、対応する選択枠２５１に表示されるチーム名が切り替わってチーム名を予め用意されたものの中から選択できるようになっている。「決定」釦２５４を操作するとチーム名が決定し、図７（ｃ）に示すチームメンバ設定画面２６０が表示される。
【００６５】
チームメンバ設定画面２６０上部にあるチーム名欄２６１には、メンバの設定対象チームのチーム名が表示される。数字キー２６２を操作することで、そのチームのメンバとなる遊技機島２０の島番号を入力する。「決定」釦２６３を操作すると、メンバ未設定のチームがあるときはチーム名欄２６１に次のチームのチーム名が表示され、すべてのチームのメンバ設定が完了した場合は、図７（ｄ）に示すチーム確認画面２７０が表示される。チーム確認画面２７０には、チーム名入力画面２５０およびチームメンバ設定画面２６０での設定した内容に従って、チーム名とそのチームのメンバとなった島番号とが対応付けて表示される。
【００６６】
図８は、対戦内容や勝利の条件を設定するための各種設定画面を示している。図８（ａ）は、対戦内容選択画面２８０である。特賞競争を選択するための「特賞競争」釦２８１、出球競争を選択するための「出球競争」釦２８２、時間戦を選択するための「時間戦」釦２８３などが設けてある。
【００６７】
図８（ｂ）は、対戦内容選択画面２８０で「時間戦」釦２８３を選択した場合に表示される対戦時間入力画面２９０である。数字キー２９１を操作して競技時間を設定する。対戦時間入力画面２９０で「決定」釦２９２を操作して競技時間を決定すると、図８（ｃ）に示す時間戦内容選択画面３００が表示される。この画面３００は、時間戦での対戦内容を選択するための画面である。「特賞回数競争」釦３０１を操作すると、特賞回数競争が選択され、「出球競争」釦３０２を操作すると時間戦での出球競争が選択される。
【００６８】
また、対戦内容選択画面２８０で「出球競争」釦２８２を操作すると、図８（ｄ）に示す出球数設定画面３１０が表示される。この画面３１０の数字キー３１１を操作して、出球競争の勝者を判定するための出玉数（設定数）を設定する。
【００６９】
このようにして競技内容の設定が完了すると図９（ａ）に示すスタート受付画面３２０が表示される。この画面３２０で「スタート」釦３２１を操作すると、対戦開始までのカウントダウンが始まり、図９（ｂ）に示すカウントダウン画面３３０が表示される。なお、対戦中は図１０に示す対戦中画面３４０が表示され、対戦終了までの残り時間が遊技者に通知される。このほか、対戦中には種々の情報が表示される。たとえば、対戦相手が特賞を出したことや、各対戦者や各チームの現時点での成績（出玉数や特賞発生回数など）などが表示される。
【００７０】
図１１は、競技実行処理の流れを示している。
【００７１】
図９（ａ）のスタート受付画面３２０で競技のスタート操作を受け付けると（ステップＳ１３１）、競技制御部５０は、今回の対戦が時間戦か否かを判断する（ステップＳ１３２）。時間戦の場合は（ステップＳ１３２；Ｙ）、設定した競技時間が経過するまで遊技データの収集を繰り返し行なう（ステップＳ１３３、Ｓ１３４；Ｎ）。連携動作している場合のスレーブ機においては、競技時間が経過するまで、自島の遊技機３０から遊技データを収集して蓄積しておき、競技時間が経過した時点で、それまでに収集・蓄積した遊技データをまとめてマスター機に送信するか、もしくは収集した遊技データの集計結果をマスター機に送信するようになっている。なお、遊技データをスレーブ機からマスター機へ逐次送信するように構成してもよい。
【００７２】
設定した競技時間が経過したとき（ステップＳ１３４；Ｙ）、収集した遊技データを今回設定されている競技内容に従って処理して競技結果を判定する（ステップＳ１３５）。たとえば、今回設定されている競技内容が時間戦の特賞回数競争の場合は、特賞発生回数が最多の遊技者を勝者と判定し、競技内容が時間戦の出球数競争の場合は、獲得球数（または差玉）が最多の遊技者を勝者と判定する。なお、ここでは勝者を判定するほか、２位以下の順位も決定している。
【００７３】
上記の判定で勝者が確定した場合は（ステップＳ１３６；Ｙ）、その競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。報知方法は、対戦に参加している遊技機島２０の表示操作部２６に後述する報知画面を表示したり、該当する島表示部２８を作動させたりして報知する。
【００７４】
特賞回数競争で競技時間内に誰にも特賞が出なかった場合などは勝者を決定できない。このように勝者を決定できない場合は（ステップＳ１３６；Ｎ）、第２の競技内容で勝者を判定する旨の設定がなされているか否かを調べ、判定する旨の設定がされている場合は（ステップＳ１３７；Ｙ）、第２の競技内容で遊技データを評価して競技結果（勝者）を判定する（ステップＳ１３８）。その後、第２の競技内容での競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。第２の競技内容で判定しない場合は（ステップＳ１３７；Ｎ）、勝者が決定しなかった旨の競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。
【００７５】
今回の対戦が時間戦でない場合は（ステップＳ１３２；Ｎ）、遊技データを収集し（ステップＳ１３９）、直ぐに、競技結果を判定する（ステップＳ１４０）。たとえば、今回設定されている競技内容が特賞競争の場合は、最初に特賞が発生した時点で勝者が確定するので、競技中に競技結果を逐次判定している。同様に、今回の競技内容が出球数競争の場合は、獲得球数が設定数に達した者が現われた時点で勝者が確定するので、逐次判定が必要になる。
【００７６】
上記の判定で勝者が確定したときは（ステップＳ１４１；Ｙ）、その競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。勝者が確定しない場合は（ステップＳ１４１；Ｎ）、競技時間が経過しているか否かを調べ（ステップＳ１４２）、経過していない場合は（ステップＳ１４２；Ｎ）、ステップＳ１３９に戻って遊技データを収集する。なお、連携動作している場合のスレーブ機においては、自島の遊技機３０から収集した遊技データを直ぐにマスター機に送信する。
【００７７】
勝者が確定せずに競技時間を経過したときは（ステップＳ１４２；Ｙ）、第２の競技内容で勝者を判定する旨の設定がなされているか否かを調べる（ステップＳ１４３）。第２の競技内容で勝者を判定する旨の設定がされている場合は（ステップＳ１４３；Ｙ）、第２の競技内容で競技結果（勝者）を判定し（ステップＳ１４４）、第２の競技内容での競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。たとえば、特賞競争で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容を時間戦の出球競争にすれば、必ず勝敗を決することができる。第２の競技内容で判定しない場合は（ステップＳ１４３；Ｎ）、勝者が決定しなかった旨の競技結果を報知して（ステップＳ１４５）処理を終了する（エンド）。
【００７８】
図１２は、競技結果を報知する各種の報知画面を例示している。図１２（ａ）の対戦結果報知画面４００は、個人戦で「ａａａ」さんと「ｂｂｂ」さんとが対戦した場合の対戦結果の一例を示している。この画面４００で「判定」釦４０１を操作すると、図１２（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）のいずれかに示す勝者報知画面４１０、４２０、４３０が表示されて勝者が報知される。
【００７９】
図１２（ｂ）に示す勝者報知画面４１０は、名前で勝者を報知している。図１２（ｃ）に示す勝者報知画面４２０は、台番号で勝者を報知している。図１２（ｄ）に示す勝者報知画面４３０は、同じ遊技機島２０内の２人で対戦した場合に、両対戦者の中央に位置する表示操作部２６に「勝者側を指差す図柄」４７１を表示することで勝者を報知している。
【００８０】
図１２（ｅ）に示す対戦結果報知画面４４０は、団体戦で「ライオン」チームと「ウサギ」チームとが対戦した場合の対戦結果の一例を示している。この画面４４０で「判定」釦４４１を操作すると、図１２（ｆ）に示す勝者報知画面４５０が表示される。対戦結果報知画面４４０で「詳細」釦４４２を操作すると、図１２（ｇ）に示す個人成績画面４６０が表示される。
【００８１】
図１２に示す各画面で「印刷」釦４７０を操作すると、その画面の内容がプリンタ２７から印刷出力される。
【００８２】
このように、競技内容や勝利条件を多様に設定できるので、ビギナー向けや熟練者向けなど様々なユーザに適した遊技競技を行なうことができる。また、競技時間なども設定できるので、イベント会場では多くの人達に遊技をしてもらうため短時間の勝負に設定し、一方、イベント会場以外で行なわれる遊技競技では比較的時間がとれるので耐久勝負のように長時間に設定することができ、さまざまな要望に対応することができる。
【００８３】
次に、離れた場所に設置された複数の遊技競技システム１０や遊技機島２０を連携させて遊技競技を行なう場合を図１３に基づいて説明する。
【００８４】
各地の遊技競技システム１０には、図１に示す管理端末１２が設けてあり、各遊技競技システム１０の管理端末１２はインターネット５００に接続してある。またインターネット５００には管理サーバ５０１が接続されている。複数の遊技競技システム１０を連携させる場合には、管理サーバ５０１がマスター機としての役割を果たし、各遊技競技システム１０の遊技機島２０はすべてスレーブ機として動作する。競技内容の設定は管理サーバ５０１側で行なう。対戦に参加を希望する遊技競技システム１０は、管理サーバ５０１に対して参加要求を送信してエントリする。各遊技競技システム１０内での対戦参加者はその遊技競技システム１０の中で設定され、その設定内容を表わす情報が管理端末１２から管理サーバ５０１に送信されるようになっている。
【００８５】
対戦中は、各遊技競技システム１０内で管理端末１２が遊技データを収集し、管理端末１２から管理サーバ５０１へその収集した遊技データが送信される。管理サーバ５０１は収集した遊技データに基づいて競技結果を判定し、その判定結果を各管理端末１２に送信する。このようにして、各地の遊技競技システム１０が連携して競技が行なわれる。また、他の会場や施設などの様子をプロジェクタ５０２で映写するようになっている。
【００８６】
このほか、遊技機島２０をインターネット５００などのネットワークを介して管理サーバ５０１に接続して遊技競技に参加することも可能になっている。各地の対戦者はリアルタイムに対戦してもよいが、各遊技者が適宜の時間に遊技を行なって競技できるようにも構成されている。たとえば、遊技機島２０から管理サーバ５０１にエントリして各遊技者が適宜の時間に遊技した際の遊技データを管理サーバ５０１に蓄積保存しておき、過去に参加した遊技者の遊技データと比較して競技結果を算出するように構成することができる。たとえば、特賞回数競争であれば、蓄積された遊技データと今回の遊技者の遊技データ（特賞発生回数）とを比較して、全参加者の中での順位を表示することができる。
【００８７】
管理サーバ５０１にエントリ可能な遊技機島２０を病院、老人ホーム、リハビリテーションセンターなどの施設に設置すれば、遊技場に出向くことが困難な人にも遊技を楽しんでもらうことができる。また、遊技機島２０を管理サーバ５０１にエントリする際に、遊技機の機種名や機種コードを管理サーバ５０１に送信し、機種に応じて対戦相手や競技内容を管理サーバ５０１側で管理するように構成するとよい。たとえば、各機種の性能や仕様を管理サーバ５０１に登録しておき、機種に応じて管理サーバ５０１側でハンデキャップを設定したり、同種の機種のみを対戦相手に選定したりするとよい。
【００８８】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成は実施の形態に示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００８９】
たとえば、勝者のみを報知してもよいし、設定により各参加者の順位を報知してもよい。また、上位３位までとブービー賞とを報知してもよい。報知は視覚、嗅覚、聴覚、触覚の何れか１つ以上で勝者などを知らせるものであればよい。表示のほかプリント出力による報知でもよい。この時は、競技内容毎の勝敗や総合的な勝者を表示またはプリントしてもよい。
【００９０】
島表示部２８として液晶パネルやエレクトロルミネッセンス表示部、ドットマトリクス方式の表示器などを使用すれば、勝敗だけでなく「競技中」、「一位」、「二位」、「ブービー」、「優勝は、ａａａさん」などのように複雑な内容を報知することができる。
【００９１】
実施の形態で示した競技内容や競技内容の設定方法は例示であり、これらに限定されるものではない。遊技機３０が出力する遊技データに基づいて判定可能な競技内容であればよい。
【００９２】
また、実施の形態では、１種類の競技内容を設定して遊技競技を行なったが、複数の競技内容を設定し、競技内容ごとに勝敗を決め、それらを総合判定してトータルな勝敗を決めるようにしてもよい。この場合は、長時間行なわれる競技に最適である。例えば３６時間耐久勝負などである。
【００９３】
また、勝利条件の中にＮＧ図柄やラッキー図柄を設け、勝敗に関与させてもよい。
【００９４】
実施の形態では２台の遊技機３０を収容した遊技機島２０で構成された遊技競技システム１０を例示したが、遊技機が１台しか設置できない単体島や、移動や設営が簡単に行なえる遊技機が少数設置されたミニ島（通常２台〜４台程度の遊技機を設置）などを対象にしたものでもよい。
【００９５】
このほか、遊技機島２０にカード挿入口およびカードＲ／Ｗ制御部を設け、会員カードを利用できる構成にしてもよい。たとえば、遊技競技における自己の最高出球などを会員カードに記憶させるとよい。また会員カードを利用することで、名前の入力を省くことができる。また、管理サーバ５０１などに遊技データや競技結果（出玉数の上位記録など）が蓄積記憶されている場合には、会員カードに記録されている自己の記録と、現時点までに管理サーバ５０１に蓄積記憶されている競技結果とを対比して順位を表示するようなことも可能になる。プリンタ２７から自己のランキングなどを印刷できるようにするとよい。
【００９６】
また、遊技中に収集した遊技データに基づいて、遊技の終了後に各種の競技内容について競技結果を判定し得るように構成してもよい。たとえば、第１の競技内容では「ａａａ」さんが勝者になるが、第２の競技内容の場合には「ｂｂｂ」さんが勝者になるなどを競技終了後の操作で確認できるように構成してもよい。
【００９７】
また遊技競技システム１０は、異なる機種の遊技機が混在する構成であってもよい。たとえば、機種毎の性能や仕様の違いを利用して遊技者にハンデキャップを与えることも可能になる。なお、同一機種同士で対戦する場合でも、遊技者毎にハンデキャップを設定できるように構成するとよい。
【００９８】
実施の形態では、パチンコ機を例に説明したが、その他の遊技機、たとえば、スロットマシンやアレンジボール機などであってもかまわない。同一の遊技内容に対して複数種類の遊技データを出力するものが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムの構成例を示す説明図である。
【図２】本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島に収容された遊技機の正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島の電気的概略構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係わる遊技競技システムで使用する遊技機島から競技内容を設定する際の動作を示す流れ図である。
【図６】競技内容を設定する際に遊技機島の表示操作部に表示される各種設定画面を示す説明図である。
【図７】団体戦を選択した場合に表示される各種設定画面を示す説明図である。
【図８】対戦内容や勝利の条件を設定するための各種設定画面を示す説明図である。
【図９】競技内容の設定完了後に表示されるスタート受付画面およびカウントダウン画面を示す説明図である。
【図１０】対戦中画面の一例を示す説明図である。
【図１１】競技実行中の処理を示す流れ図である。
【図１２】競技結果を報知する各種の報知画面を例示した説明図である。
【図１３】離れた場所に設置された複数の遊技競技システムや遊技機島を連携させて遊技競技を行なう場合のシステム構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０…遊技競技システム
１１…ＬＡＮ
１２…管理端末
２０…遊技機島
２１…台座
２２…支柱部
２３…枠体
２５…島番号表示部
２６…表示操作部
２７…プリンタ
２８…島表示部
２８ａ…遊技機用回転灯
２８ｂ…島用回転灯
３０…遊技機
３１…遊技盤
３２…上受け皿
３３…下受け皿
３４…ハンドル
３５…風車
３６…始動口
３７…大入賞口
３８…可変表示装置
３９…アウト口
４１…島制御部
４２…表示制御部
４３…補給装置に設けた各種センサ
４４…揚送装置に設けた各種センサ
４５…通信インターフェイス部
５０…競技制御部
５１…収集手段
５２…判定手段
２００…人数設定画面
２０１…数字キー
２０２…「決定」釦
２１０…対戦タイプ設定画面
２１１…「団体戦」釦
２１２…「島単位戦」釦
２１３…「個人戦」釦
２２０…島番号設定画面
２３０…名前入力画面
２３１…入力キー
２３２…「次へ」釦
２４０…チーム数入力画面
２４１…数字キー
２４２…「決定」釦
２５０…チーム名入力画面
２５１…選択枠
２５２…上下キー
２５３…矢印キー
２５４…「決定」釦
２６０…チームメンバ設定画面
２６１…チーム名欄
２６２…数字キー
２６３…「決定」釦
２７０…チーム確認画面
２８０…対戦内容選択画面
２８１…「特賞競争」釦
２８２…「出球競争」釦
２８３…「時間戦」釦
２９０…対戦時間入力画面
２９１…数字キー
２９２…「決定」釦
３００…時間戦内容選択画面
３０１…「特賞回数競争」釦
３０２…「出球競争」釦
３１０…出球数設定画面
３１１…数字キー
３２０…スタート受付画面
３２１…「スタート」釦
３３０…カウントダウン画面
３４０…対戦中画面
４００…対戦結果報知画面
４０１…「判定」釦
４１０、４２０、４３０…勝者報知画面
４４０…対戦結果報知画面
４４１…「判定」釦
４４２…「詳細」釦
４５０…団体戦の勝者報知画面
４６０…個人成績画面
４７０…「印刷」釦
４７１…勝者側を指差す図柄
５００…インターネット
５０１…管理サーバ
５０２…プロジェクタ
【図１】
2006345885.tif 000003
【図２】
2006345885.tif 000004
【図３】
2006345885.tif 000005
【図４】
2006345885.tif 000006
【図５】
2006345885.tif 000007
【図６】
2006345885.tif 000008
【図７】
2006345885.tif 000009
【図８】
2006345885.tif 000010
【図９】
2006345885.tif 000011
【図１０】
2006345885.tif 000012
【図１１】
2006345885.tif 000013
【図１２】
2006345885.tif 000014
【図１３】
2006345885.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月9日(2006.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機から遊技データを収集する収集手段と、
競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する設定手段と、
前記収集手段で収集した遊技データを処理して前記設定手段で設定された競技内容に応じた競技結果を求める判定手段と、
前記判定手段で求めた競技結果を報知する報知手段と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システム。
【請求項２】
前記判定手段は、前記設定手段で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容で競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技競技システム。
【請求項３】
前記設定手段は、複数の遊技機が属するグループ間での対戦を競技内容として設定でき、
前記判定手段は、グループ単位に競技結果を判定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技競技システム。
【請求項４】
前記収集手段は各遊技機から複数種類の遊技データを収集し、
前記判定手段は、前記収集手段で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技競技システム。
【請求項５】
複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技競技システム。
【請求項６】
前記報知手段は、勝者を報知する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５に記載の遊技競技システム。
【請求項７】
競技結果の印刷手段を有する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６に記載の遊技競技システム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１に係わる発明は、複数の遊技機（３０）から遊技データを収集する収集手段（５１）と、
競技種目とその種目における勝利の条件とを競技内容として設定する設定手段と（２６、５０）、
前記収集手段（５１）で収集した遊技データを処理して競技内容別の競技結果を求める判定手段（５２）と、
前記判定手段（５２）で求めた競技結果を報知する報知手段（２８、２６）と
を有する
ことを特徴とする遊技競技システムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そして、競技内容として、競技種目とその種目における勝利の条件とを設定することができる。すなわち、同じ競技種目であっても、どのような状態で勝利と判定するかを設定することができる。たとえば、特賞競争を競技種目とした場合に、競技時間を設定してその時間内での特賞回数を競うのか、時間に係わらず規定回数の特賞を先に発生させたら勝利と判定するのか、最初に特賞を出した者を勝者とするのかなど勝利の条件は多様にある。競技内容の設定は、予め登録された複数種類の選択肢の中から選択する方法でもよいし、遊技者が任意に設定できてもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項２に係わる発明は、前記判定手段は、前記設定手段で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容で競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技競技システムである。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記発明によれば、設定手段（２６、５０）で設定した第１の競技内容で勝敗がつかない場合に、第２の競技内容で勝敗が判定される。時間内に決着がつかない場合などに有効になる。第２の競技内容は、設定手段（２６、５０）で個別に設定してもよいし、第１の競技内容に対する第２の競技内容を予め定めておき、第１の競技内容が決まれば一義的に第２の競技内容が決定されるように構成してもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項３に係わる発明は、前記設定手段は、複数の遊技機が属するグループ間での対戦を競技内容として設定でき、
前記判定手段は、グループ単位に競技結果を判定する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技競技システムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記発明では、グループ単位での対戦が可能になる。たとえば、任意に設定したグループ単位での団体戦、遊技機島を１つのグループとした島単位での対戦などが可能になる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項４に係わる発明は、前記収集手段（５１）は各遊技機（３０）から複数種類の遊技データを収集し、
前記判定手段（５２）は、前記収集手段（５１）で収集した複数種類の遊技データの中から競技内容に応じた遊技データを使用して競技結果を求める
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技競技システムである。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項５に係わる発明は、複数の遊技競技システムを通信回線で接続して連携できるようにした
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技競技システムである。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
請求項６に係わる発明は、前記報知手段（２８、２６）は、勝者を報知する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４または５に記載の遊技競技システムである。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
請求項７に係わる発明は、競技結果の印刷手段（２７）を有する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５または６に記載の遊技競技システムである。