(57)【要約】【課題】  立体画像の表示における遊技者への利便性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  立体画像を表示可能な画像表示装置５４と、特別図柄などを立体画像にて画像表示装置５４に表示させるサブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５と、遊技者の位置を検出する位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１とを備えた遊技機であって、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５は、位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１によって検出された遊技者の位置に応じて画像表示装置５４の表示する立体画像の表示態様を決定する。【選択図】      図２
2006026186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体画像を表示可能な表示装置と、
遊技に関する所定の情報を立体画像にて前記表示装置に表示させる表示制御手段と、
遊技者の位置を検出する位置検出手段とを備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて前記表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記位置検出手段は、
遊技者の特定部位を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段と、
を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示装置は、
画像を表示する液晶表示部と、
前記液晶表示部の背後に配置され、前記液晶表示部に光を照射する液晶バックライトと、
前記液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、
前記表示制御手段は、
同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像と左目用画像とが合成された立体表示用画像であって、前記パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に前記右目用画像が、前記所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に前記左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、前記表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、前記表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者により操作可能に設けられ、前記表示制御手段が前記表示装置に表示させる前記遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換える画像切換手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示制御手段は、
前記画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、前記遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技者を撮像可能な撮像手段を備えた遊技機に適用して有効な技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パララックスバリア方式による立体画像を表示する表示装置を備えた遊技機が提供されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１１９６８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような従来の遊技機では、好適な立体画像を目視可能な位置が予め設定されているため、好適な立体画像を見たい遊技者は、予め設定された位置（視点）から表示装置を目視しなければならない。
【０００４】
しかし、遊技をするときの姿勢は、遊技者によってさまざまであるため、予め設定された位置から表示装置を目視するのは、遊技者にとって煩わしいものであった。
【０００５】
そこで、本発明は、立体画像の表示における遊技者への利便性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、立体画像を表示可能な表示装置（画像表示装置５４）と、遊技に関する所定の情報（特別図柄など）を立体画像にて表示装置に表示させる表示制御手段（サブＣＰＵ３０１，画像制御回路３０５）と、遊技者の位置を検出する位置検出手段（位置検出回路３０８，右目用ＣＣＤ３１０，左目用ＣＣＤ３１１）とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて表示装置の表示する立体画像の表示態様を決定することを特徴とする。
【０００７】
これにより、遊技者の位置に基づいて立体画像の表示態様を決定するので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
【０００８】
また、位置検出手段は、遊技者の特定部位（例えば、遊技者の虹彩など）を撮像する撮像手段（右目用ＣＣＤ３１０，左目用ＣＣＤ３１１）と、撮像手段の撮像結果から遊技者の位置を検出する検出手段（位置検出回路３０８）とを含むことを特徴とする。
【０００９】
これにより、遊技者の位置を正確に検出することができる。
【００１０】
また、表示装置は、画像を表示する液晶表示部（液晶表示部５４ａ）と、液晶表示部の背後に配置され、液晶表示部に光を照射する液晶バックライト（液晶バックライト５４ｃ）と、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段（バリア３２０Ｂ）を備えたパララックスバリア（パララックスバリア５４ａ）とを含み、表示制御手段は、同一の表示態様であるが表示位置がそれぞれ異なる右目用画像（右目用画像３３４Ｒ）と左目用画像（左目用画像３３３Ｌ）とが合成された立体表示用画像（合成画像）であって、パララックスバリアにより、所定の視認位置から右目によって視認容易であるが左目によって視認困難となる表示位置に右目用画像が、所定の視認位置から左目によって視認容易であるが右目によって視認困難となる表示位置に左目用画像が、それぞれ表示されるように合成された立体表示用画像の表示を行うことによって、表示装置に立体画像を表示させることを特徴とする。
【００１１】
これにより、立体画像を表示可能な表示装置は簡素な構造となっているので、立体画像を表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。
【００１２】
また、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させることを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者により操作可能に設けられ、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換える画像切換手段（２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９）を備えたことを特徴とする。
【００１５】
これにより、遊技者の意図により２Ｄ（平面画像）・３Ｄ（立体画像）を切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができる。
【００１６】
また、表示制御手段は、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像（立体用画像データ）または平面用画像（平面用画像データ）に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えることを特徴とする。
【００１７】
これにより、遊技者の意図により２Ｄ・３Ｄを切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、表示制御手段が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
【００２０】
また、本発明によれば、位置検出手段が、遊技者の特定部位を撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。
【００２１】
また、本発明によれば、表示装置は、液晶表示部と、液晶バックライトと、液晶バックライトからの光の一部を遮蔽する遮光手段を備えたパララックスバリアとを含み、右目用画像と左目用画像が合成された立体表示用画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な表示装置の製造コストを低減することができる。
【００２２】
また、本発明によれば、表示制御手段は、位置検出手段によって検出された遊技者の位置に応じて、表示装置の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。
【００２３】
また、本発明によれば、画像切換手段が、遊技者の操作により、表示制御手段が表示装置に表示させる遊技に関する所定の情報を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により２Ｄ・３Ｄを切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができる。
【００２４】
また、本発明によれば、表示制御手段が、画像切換手段による切り換えに応じて立体用画像または平面用画像に切り換えるとともに、遮光手段による遮光状態を、立体用画像または平面用画像のそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により２Ｄ・３Ｄを切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
以下、図面を参照して本実施の形態における弾球遊技機（以下、「遊技機」という。）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２０は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。まず、図１を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
【００２７】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００２８】
遊技機１は、遊技機本体の一部として機能する外枠２と、この外枠２に対して開閉可能に取り付けられたフロントドア３を備えており、その下方には操作部４が設けられている。
【００２９】
操作部４には、遊技に使用する遊技球を貯留すると共に払出される遊技球を受け入れる上皿５と、上皿５からオーバーフローした遊技球を受け入れる下皿６とが上下に並べて取り付けられている。また、下皿６の右側には発射装置９０（図３）に遊技球の発射操作を行わせる発射ハンドル７が設けられ、下皿６の左側には灰皿８が設けられている。さらに、上皿５には、当該遊技機１における球貸操作等を行う球貸し操作パネル９、および後述する画像表示装置５４の液晶表示部５４ａに表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換える２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ（画像切換手段）３０９が設けられている。
【００３０】
また、フロントドア３の上部前面には遊技盤５０（図２）が取り付けられている。さらに、フロントドア３には、後述する遊技部５２の周囲前方に位置するようにして装飾枠１０が設けられている。当該装飾枠１０には、遊技部５２を前方側から覆うようにしてガラス板などからなる透明板１６が取り付けられており、さらに、装飾枠１０の上部には、左右一対のスピーカ装置１１が配設されている。
【００３１】
フロントドア３の上部前面に取り付けられた遊技盤５０は、図２に示すように、その表面に一対のガイドレール５１で囲まれた略円形の遊技部５２を備えており、遊技部５２内には、複数の障害釘や風車等の障害部材５３が配設されると共に、複数の特別図柄を変動表示すると共に演出画像や背景画像等を表示する画像表示装置５４と、普通図柄を変動表示する普通図柄表示部５５（画像表示装置５４内において画像表示される。）と、遊技球が通過したことを条件として、普通図柄表示部５５における普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄始動ゲート６０と、複数の入賞口と、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技部５２内から排出するアウト口５６とが設けられている。
【００３２】
上記入賞口は、その機能によって複数種類に分かれており、遊技球が入賞したことを条件として所定数の賞球を排出する一般入賞口５９と、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な変動部材（以下、「普通電動役物６１」という。）を有し、遊技球が入賞したことを条件として画像表示装置５４の液晶表示部５４ａにおける特別図柄の変動表示を開始させる始動入賞口６２と、液晶表示部５４ａにおける特別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行した場合に、所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉するように制御される大入賞口６３とからなる。
【００３３】
上記普通図柄始動ゲート６０は、始動入賞口６２の左上方に設けられており、通過する遊技球を検出するようになっている。この普通図柄始動ゲート６０の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示が行なわれる。また、画像表示装置５４の右側上部には、普通図柄始動ゲート６０の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ６４が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ６４の点灯個数により、普通図柄始動ゲート６０の通過記憶個数を表示することができる。
【００３４】
上記始動入賞口６２の左右には、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能なチューリップ状の普通電動役物６１が設けられている。この普通電動役物６１は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、普通図柄表示部５５において「当り」となった場合に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。
【００３５】
また、始動入賞口６２への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、液晶表示部５４ａにおける図柄の変動表示が行なわれる。画像表示装置５４の上方には、始動入賞口６２への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ６５が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ６５の点灯個数により、始動入賞口６２への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３６】
上記画像表示装置５４は、遊技部５２のほぼ中央に設けられた液晶表示装置からなり、画像で表示される複数の特別図柄を変動表示すると共に、遊技状態に対応したアニメーション表示を行うことにより、遊技演出を行うことができるようになっている。
【００３７】
また、画像表示装置５４は、前述の特別図柄、演出画像、背景画像等を後述する液晶表示部５４ａに表示しているが、この画像表示装置５４は、表示状態が変化可能であるため、特別図柄等の表示を、平面画像のみならず立体画像で表示することが可能である。
【００３８】
なお、詳しくは後述するが、立体画像を作成する方法として、例えば「両眼視差法」というものがある。この方法は、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など、いわゆる立体感が左右の眼で異なる画像を見ることで得られるという原理を利用したものである。この場合、人工的に立体感を生み出すには、このような違いを持つ２つの画像を左右の眼に見せればよい。
【００３９】
また、液晶表示部５４ａに表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」…「９」「１０」「１１」等の数字からなり、停止表示された数字の組み合わせが「０」「０」「０」、「７」「７」「７」等のように３個とも同一の数字となった場合を「大当り」として、一般遊技状態と比較して遊技者に有利な特定遊技状態に移行することができる。
【００４０】
この特定遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口６３の扉を所定回数だけ開閉することで、一般遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４１】
上記普通図柄表示部５５は、画像表示装置５４内に画像として表示されるようになっている。この普通図柄表示部５５では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口６２に設けられた普通電動役物６１を、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換えて、始動入賞口６２に遊技球を入賞させ易くする。
【００４２】
なお、普通図柄表示部５５は、上述した構成の他に、２個の普通図柄表示ＬＥＤを備えて構成することができ、また、例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」「１」「２」…「７」「８」「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４３】
また、画像表示装置５４の上方には、遊技者の右目の虹彩を撮像する右目用ＣＣＤ３１０、および遊技者の左目の虹彩を撮像する左目用ＣＣＤ３１１がそれぞれ設けられている。
【００４４】
なお、上記の右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１は、光に反応する半導体素子を用いるＣＣＤなどを搭載したＣＣＤカメラや、冷却ＣＣＤカメラ等である。
【００４５】
また、上記のカメラ等は、必ずしも２台である必要はなく、３台以上のカメラで撮像するようにしてもよいし、１台であってもよい。
【００４６】
また、上記の右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１は、ＣＣＤに限られず、例えば、音・光・温度・圧力などを基に、対象となる遊技者を検知可能なセンサを搭載するものであればよい。
【００４７】
図３は図１に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
【００４８】
遊技機１の制御系は、主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出・発射制御回路７０を有している。
【００４９】
この制御系は主制御回路２００を主な構成要素とし、遊技盤５０の背面に搭載されている。
【００５０】
また、遊技機１の払出・発射制御回路７０には、カードユニット８１が接続されている。
【００５１】
このカードユニット８１は、遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記憶された遊技球の貸出可能数を読み取る貸出残高読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出・発射制御回路７０に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の貸出残高読み取り手段によって読み取った遊技球の貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した遊技球数を減算した数を、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに（遊技球の貸出可能数として）記憶させる貸出残高書き込み手段とを有している。
【００５２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５３】
また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数を記憶するための通過記憶カウンタを具備する。
【００５４】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口６２へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理、大当りの判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
【００５５】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、液晶表示部５４ａに変動表示される背景画の演出表示の決定処理、普通図柄表示部に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００５６】
また、メインＣＰＵ２０１は、所定の始動条件が成立したとき（例えば、始動入賞が発生した場合など）、変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から、変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。
【００５７】
サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００５８】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、画像表示装置５４においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や背景画が表示される。
【００５９】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口６３の扉を開閉するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する大入賞口ＳＯＬ制御手段を構成している。
【００６０】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、普通図柄始動ゲート６０の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａや、始動入賞口６２に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。また、大入賞口６３内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口６３内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口５９へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。また、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤５０の盤面まで到達せずにガイドレール５１を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。さらに、このＩ／Ｏポート２０５には、アクチュエータとして、普通電動役物６１を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口６３の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、大入賞口６３内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ７３Ｓ等が接続されている。
【００６１】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ２０１は上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。また、副制御回路３００や払出・発射制御回路７０に対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６から制御指令が送信され、副制御回路３００や払出・発射制御回路７０によって画像表示装置５４や、スピーカ２５、ランプ・ＬＥＤ３９ａ、払出装置８２、発射装置９０などの動作が制御される。
【００６２】
払出・発射制御回路７０には、賞球や貸球等を払出す払出装置８２および発射装置９０が接続されている。払出・発射制御回路７０は、一般入賞口５９および大入賞口６３などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出・発射制御回路７０は、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。さらに、払出・発射制御回路７０は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００６３】
また、ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００６４】
副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、ワークＲＡＭ３０３、プログラムＲＯＭ３０２が実装されている。サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、立体用画像データの表示位置を決定するときにサブＣＰＵ３０１により参照される表示位置決定用テーブル、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００６５】
また、遊技者が、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９の押圧操作を行う度に、操作信号が、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９からサブＣＰＵ３０１に送られる。当該操作信号を受け取ったサブＣＰＵ３０１は、表示画像データフラグのＯＮとＯＦＦを切り換える。そして、サブＣＰＵ３０１は、切り換えた当該表示画像データフラグを基に画像制御回路３０５を制御することで、液晶表示部５４ａに表示している画像データの切り替え（例えば、立体用画像データと平面用画像データの切り替え）を行わせると共に、後述するパララックスバリア５４ｂのバリア３２０Ｂの遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるための制御を画像表示制御回路３０５に対して行う。
【００６６】
なお、上記の２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９を備えなくてもよい。
【００６７】
なお、表示画像データフラグは、サブＣＰＵ３０１が、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９から操作信号を受け取る度に、サブＣＰＵ３０１によりＯＮとＯＦＦの切り換えが行われるフラグである。この表示画像データフラグがＯＮの場合は、液晶表示部５４ａに対し、立体用画像データを表示可能となっており（リーチ状態時など）、この表示画像データフラグがＯＦＦの場合は、液晶表示部５４ａに対する立体用画像データの表示が不可能となっている（平面用画像データのみ表示可）。
【００６８】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて、液晶表示部５４ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データ（例えば、立体用画像データや平面用画像データなど）を記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【００６９】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、液晶表示部５４ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路３０５および画像表示装置５４は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【００７０】
また、画像表示装置５４は、特別図柄や背景画などの画像を表示する液晶表示部５４ａと、液晶表示部５４ａの背後に配置され、液晶表示部５４ａに光を照射する液晶バックライト５４ｃと、液晶バックライト５４ｃからの光の一部を遮蔽するバリア３２０Ｂを備えたパララックスバリア５４ｂとを具備している。
【００７１】
遊技者は、液晶バックライト５４ｃから照射される光の光路上に配置されている画像しか容易に眺められないので、画像表示装置５４の液晶表示部５４ａが、画像制御回路３０５により駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示し、液晶表示部５４ａの背面に配置されたバリア３２０Ｂ（図７）とスリット３２０Ｓ（図７）を交互に持つパララックスバリア５４ｂにより液晶バックライト５４ｃから照射される光の一部を遮蔽することで、左目は左画像部分（例えば、後述する左目用画像３３３Ｌ）だけ、右目は右画像部分（例えば、後述する右目用画像３３４Ｒ）だけしか容易に眺められなくすることができるので、後述するように左目用画像と、右目用画像とによって左目と右目との視差を生じさせることにより立体画像を生成できる。
【００７２】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、画像表示装置５４の液晶表示部５４ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、画像表示装置５４の液晶表示部５４ａに走査させることにより、表示させる。
【００７３】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、特別図柄を表示するための画像データ（立体用画像データおよび平面用画像データ）、液晶表示部５４ａの表示画面に背景を表示するための背景画像データ、デモ演出を表示するためのデモ演出画像データ、ガイドメニューを表示するためのガイドメニュー画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶する。ここで、各画像データには、液晶表示部５４ａの表示画面に各画像を表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【００７４】
また、画像データＲＯＭ３０５ｂは、前述したように液晶表示部５４ａに表示する特別図柄等を表示するための画像を画像データとして記憶しているが、その画像データは、特別図柄等を立体画像として表示するための立体用画像データと、特別図柄等を平面画像として表示するための平面用画像データとに分かれている。そのため、立体画像を液晶表示部５４ａに表示する場合、ＶＤＰ３０５ａは、立体用画像データを読み出し、一方、平面画像を液晶表示部５４ａに表示する場合、ＶＤＰ３０５ａは、平面用画像データを読み出すこととなる。  
【００７５】
次に、立体用画像データおよび平面用画像データとして記憶されている画像データについて説明する。
【００７６】
例えば、液晶表示部５４ａに「７」を表示する場合の画像データについて説明すると、平面用画像データの場合は、図５の（ａ）に示すように、１の画像データとして記憶されているが、当該平面用画像データに関連づけられている立体用画像データの場合は、図５の（ｂ）に示すように、遊技者の左目３２３Ｌ（図７）で視認するための左目用画像３３３Ｌ、および遊技者の右目３２２Ｒ（図７）で視認するための右目用画像３３４Ｒ、以上の２つの画像データとして記憶されている。
【００７７】
この立体用画像データとして記憶されている左目用画像３３３Ｌおよび右目用画像３３４Ｒからなる２つの画像データは、液晶表示部５４ａにて表示される場合、図６の（ｂ）に示すような合成画像となる。液晶表示部５４ａにて表示される場合、左目用画像３３３Ｌおよび右目用画像３３４Ｒは、図６の（ｂ）に示すようにそれぞれ表示位置が異なるようになっている。なお、図６の（ｂ）に示す右上がり斜線部分が遊技者の右目３２２Ｒで目視可能な画像となっており、右下がり斜線部分が遊技者の左目３２３Ｌで目視可能な画像となっている。斜線が掛かっていない部分については、遊技者の目には映らないようになっている。そのため、液晶表示部５４ａを眺める遊技者に視差が発生し、結果として、図７の（ｃ）に示すように、「７」が浮き出ているように見える立体画像となる。
【００７８】
また、この立体画像の表示に関しては、使用する画像データを変更することで、視差の大きさを調整することができる。
【００７９】
音声制御回路３０６にはスピーカ２５が接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ２５は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００８０】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【００８１】
なお、遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【００８２】
次に、画像表示装置５４の詳細な構成および立体画像の原理について説明する。図７はパララックスバリア方式の原理を示す図である。
【００８３】
図７において、液晶表示部５４ａは液晶パネル３２１を有しており、当該液晶パネル３２１に、遊技者の左目に対応する画像（例えば、左目用画像３３３Ｌ）を上下方向に切り分けている画像である左画像Ｌと、遊技者の右目に対応する画像（例えば、右目用画像３３４Ｒ）を上下方向に切り分けている画像である右画像Ｒとが交互に配置されるようになっている。図７では、遊技者の右目が３２２Ｒで、左目が３２３Ｌで示されている。また、図７に示す遊技者の位置は、予め設定された位置であり、この位置が、立体画像を目視するために最も好適な位置である。なお、液晶パネル３２１の背後にはパララックスバリア５４ｂが配置されている。そして、このパララックスバリア５４ｂの背後には液晶バックライト５４ｃが配置され、パララックスバリア５４ｂを通して液晶表示部５４ａに光を照射している。
【００８４】
また、上記のパララックスバリア５４ｂは、バリア３２０Ｂとスリット３２０Ｓを交互に持っており、バリア３２０Ｂは、遮光状態のときに液晶バックライト５４ｃからの光を遮蔽する（非遮光状態のときには光が透過する）遮光手段であり、スリット３２０Ｓは常に液晶バックライト５４ｃからの光を透過することができるものである。
【００８５】
そして、スリット３２０Ｓは等間隔に形成されている。したがって、バリア３２０Ｂが遮光状態の場合、スリット３２０Ｓとスリット３２０Ｓとの間のバリア３２０Ｂが、液晶バックライト５４ｃからの光を遮蔽するので、遊技者の目を予め設定された位置（所定の位置）におくことにより、右目３２２Ｒには右目用画像３３４Ｒ（図７に示すＲの部分）だけが見え、左目３２３Ｌには左目用画像３３３Ｌ（図７に示すＬの部分）だけが見えることになる。このとき、前述した「両眼視差法」の原理により２つの画像を左右の眼に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すなわち、ものを見たときに感じる奥行や遠近感など（いわゆる立体感）が、左右の眼で異なる画像を見ることによって得られることになる。
【００８６】
なお、液晶パネル３２１とパララックスバリア５４ｂとの間の距離は、例えば１ｍｍないし２ｍｍ程度がよく、また、液晶パネル２２１と遊技者の目の位置との間の距離は、例えば液晶パネル３２１が４〜６インチ型で５０ｃｍ程度がよい。遊技機の場合には、４インチ型程度の液晶パネル３２１が使用されることが多く、５０ｃｍ程度が適当である。このようなパララックスバリア方式を採用することにより、本実施の形態ではメガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点がある。したがって、遊技機のように大量に生産され、かつ低価格で立体画像を実現するものに用いて好適である。
【００８７】
なお、２次元の画像（すなわち、平面画像）を見せる場合には、図８に示すように、液晶パネル３２１には平面用画像データ（図８に示すＮの部分）が配置されると共に、バリア３２０Ｂを非遮光状態にすることによって、遊技者の左右の目には液晶パネル３２１に配置されている平面用画像データ（図８に示すＮの部分）の全てが映ることとなり、これによって遊技者は、液晶表示部５４ａにて平面画像を見ることになる。
【００８８】
位置検出回路３０８には、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１が接続されている。位置検出回路３０８は、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１から撮像された右目の虹彩および左目の虹彩を基に遊技者の位置を検出する。
【００８９】
例えば、右目の虹彩から右目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。さらに左目の虹彩から左目の瞳孔を識別し、その瞳孔の中心位置を検出する。そして、両目の瞳孔の中心位置を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。ここで、検出された遊技者の位置は、サブＣＰＵ３０１によりワークＲＡＭ３０３に遊技者の位置データとして記憶される。なお、この遊技者の位置データは、座標データ等から構成されている。
【００９０】
また、撮像する箇所は目の虹彩に限られず、遊技者の他の箇所であってもよい。例えば、遊技者の鼻であってもよいし、顔全体であってもよい。その場合、その撮像した遊技者の特定部位を基に演算を行い、遊技者の位置を検出する。
【００９１】
また、図７を基に、本実施の形態によるパララックスバリア方式の立体画像の原理を説明したが、図７の場合、遊技者は、予め設定された位置（視点）から画像表示装置５４の液晶表示部５４ａを目視していたため、正常な立体画像を見ることができた。しかし、この方法だけでは、例えば図９に示すように、遊技者が、予め設定されていない位置から画像表示装置５４の液晶表示部５４ａを目視すると、視点と対象の立体用画像データとの距離が変化するために正常な立体画像を見ることができないという問題があった。その問題を解決するため、本実施の形態では、図１０に示すように、位置検出回路３０８が検出した遊技者の位置に応じて液晶表示部５４ａに表示する立体用画像データの位置を変化させるようにしている。これにより、異なる位置から画像表示装置５４の液晶表示部５４ａを目視する場合でも、正常な立体画像を見ることができるようになっている。具体的な説明は、以下の通りである。
【００９２】
位置検出回路３０８が検出した遊技者の位置データを基に、画像表示装置５４の液晶表示部５４ａに表示する立体用画像データの位置を変更するようサブＣＰＵ３０１が画像制御回路３０５を制御する。サブＣＰＵ３０１からの制御を受けた画像制御回路３０５は、現時点で表示している立体用画像データの表示位置を、遊技者の位置データに対応する位置に変更させる。例えば図１０では、遊技者の位置データに対応する位置として、図７に示す立体用画像データ（図７に示すＬおよびＲの部分）の位置よりも、上下方向に切り分けている画像１つ分右にずらした位置に立体用画像データ（図１０に示すＬおよびＲの部分）を表示している。
【００９３】
なお、立体用画像データの表示位置をずらす場合、そのタイミングで、表示する立体用画像データを変更することも可能である。例えば、表示位置をずらすときに、視差の大きさの異なる画像データに変更表示をすることで、遊技者の位置に応じて異なる立体画像（浮き出方の度合いが異なる立体画像など）を見せることができる。
【００９４】
このように、位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
【００９５】
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について説明する。図１１（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図１１（ｂ）は、本実施の形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【００９６】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図１１（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【００９７】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や小当り判定用乱数値などの値を更新する。
【００９８】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【００９９】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどにより入力された検知信号を検出する。例えば、カウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口６３に入球した遊技球の数を計数する。なお、１回のラウンドとは、大入賞口６３の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口６３の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口６３に入球するまでの期間のことである。
【０１００】
また、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、特定遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口６３に入球した遊技球の数を計数する。
【０１０１】
また、始動入賞口６２に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１０２】
また、普通図柄始動ゲート６０に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１０３】
また、普通図柄始動ゲート６０に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽選した乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を送信する。また、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示部５５における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、上記の普通当り判定結果を通過記憶とし、普通図柄表示部５５における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶ＬＥＤ６４に表示する制御指令を送信する。  
【０１０４】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある普通電動役物６１や大入賞口６３の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１０５】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１０６】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドなどを駆動する。
【０１０７】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００に出力する。
【０１０８】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口６２への入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ６５の所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
【０１０９】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口５９や大入賞口６３など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出・発射制御回路７０に出力する。
【０１１０】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１１１】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図１１（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１１２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理を実行する。
【０１１３】
ここで、図１２を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図１２は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１１４】
ステップ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１１５】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１１６】
ここで、図１３を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１３は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１１７】
ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１１８】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が"０"であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞記憶個数が"０"である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、入賞記憶個数が"０"でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１１９】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、特定遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１２０】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１２１】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１２２】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１２３】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれ図柄を決定する。
【０１２４】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否か決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【０１２５】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。
【０１２６】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１４に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。
【０１２７】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出した乱数値が０から６９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、抽出した乱数値が７０から９９の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行するものである場合、抽出した乱数値が０から３９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が４０から９４の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出した乱数値が９５から９９の範囲に含まれるとき、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１２８】
各変動表示パターンに基づいて行われる特別図柄の変動表示については、例えば、以下の通りである。特別図柄の変動表示パターンが「通常変動」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１０秒後に上記変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「ノーマルリーチ、ノーマルリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「スーパーリーチ、スーパーリーチ当り」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから８秒後に、例えば、「左」・「右」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その５秒後に、例えば、一時的に、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われ、その後、５秒間、再度「中」の特別図柄の変動表示が行われ、その後、「中」の特別図柄の変動表示の停止が行われる。特別図柄の変動表示パターンが「全回転」の場合、特別図柄の変動表示においては、「左」・「中」・「右」の特別図柄の変動表示が開始してから１５秒間、「左」の特別図柄と「中」の特別図柄と「右」の特別図柄とを同じ図柄に揃えながら変動表示が行われ、その後、特別図柄の変動表示の停止が行われる。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンドや当該特別図柄の変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド（例えば、図１４に示すように、変動表示パターンが「通常変動」の場合、「００」など）などをセットする。
【０１２９】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−９で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３０】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１３１】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３２】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"であり、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を特定遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１３３】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口６３の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３４】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が"０"であるという条件、または大入賞口６３に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口６３の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１３５】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口６３に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が"１５"以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１３６】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３７】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。また、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、高確率フラグをセットする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否か判別するためのフラグである。
【０１３８】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから"１"を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（"１"〜"４"）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（"０"〜"３"）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１３９】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、始動入賞口６２に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域"０"から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（"１"〜"４"）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域"０"に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１４０】
ステップ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示部５５の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから"１"を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（"１"〜"４"）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（"０"〜"３"）にシフトさせる。
【０１４１】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、普通図柄始動ゲート６０を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域"０"から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（"１"〜"４"）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域"０"に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１４２】
ステップ４０において、メインＣＰＵ３０１は、特別図柄の変動表示パターンを決定するための乱数などの値を更新する。
【０１４３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１４４】
次に、本実施形態における副制御回路３００において、所定の周期（例えば、１／３０秒）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理、主制御回路２００からの制御指令などを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド割込み処理について説明する。図１５は、本実施の形態のシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。
【０１４５】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のシステムタイマ割込処理について、図１５を参照しながら説明する。ステップ３００において、サブＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１４６】
ステップ３１０において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を行う。この表示制御処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１６は、表示制御処理を示すフロー図である。
【０１４７】
ステップ３１０−１において、サブＣＰＵ３０１は、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９の入力があったか否かを確認する。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９から、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９の操作（例えば、押圧操作）を示す操作信号を受け取ったか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９から操作信号を受け取った場合には、ステップ３１０−２の処理に移り、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９から操作信号を受け取っていない場合には、ステップ３１０−３の処理に移る。
【０１４８】
ステップ３１０−２において、サブＣＰＵ３０１は、表示画像データフラグのＯＮ・ＯＦＦの切り換えを行う。
【０１４９】
ステップ３１０−３において、サブＣＰＵ３０１は、表示画像データフラグにＯＮがセットされているか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、表示画像データフラグにＯＮがセットされている場合には、ステップ３１０−４の処理に移り、表示画像データフラグにＯＮがセットされていない場合には、ステップ３１０−８の処理に移る。
【０１５０】
ステップ３１０−４において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチを変動表示中であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチを変動表示中である場合には、ステップ３１０−５の処理に移り、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチを変動表示中ではない場合には、ステップ３１０−７の処理に移る。
【０１５１】
ステップ３１０−５において、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して、パララックスバリア５４ｂのバリア３２０Ｂを遮光状態（パララックスバリアＯＮ）に切り替えさせる。
【０１５２】
ステップ３１０−６において、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５を制御することで特別図柄の画像に関して平面用画像データの表示を中止させ、そして、その平面用画像データに関連づけられている立体用画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから読み出させる。そして、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５を制御することで、読み出させたその立体用画像データを液晶表示部５４ａに表示させる。これにより、特別図柄の表示を平面画像から立体画像に切り換えることができる。
【０１５３】
なお、既に立体用画像データを液晶表示部５４ａに表示している場合は、ステップ３１０−６の処理を行う必要はない。
【０１５４】
ステップ３１０−７において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了したか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了した場合には、ステップ３１０−８の処理に移り、液晶表示部５４ａにおける特別図柄において、リーチの変動表示が終了していない場合には、表示制御処理を終了する。
【０１５５】
ステップ３１０−８において、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５に対して、パララックスバリア５４ｂのバリア３２０Ｂを非遮光状態（パララックスバリアＯＦＦ）に切り替えさせる。
【０１５６】
ステップ３１０−９において、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５を制御することで特別図柄の画像に関して立体用画像データの表示を中止させ、そして、その立体用画像データに関連づけられている平面用画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから読み出させる。そして、サブＣＰＵ３０１は、画像制御回路３０５を制御することで、読み出させたその平面用画像データを液晶表示部５４ａに表示させる。これにより、特別図柄の表示を立体画像から平面画像に切り換えることができる。
【０１５７】
なお、既に平面用画像データを液晶表示部５４ａに表示している場合は、ステップ３１０−９の処理を行う必要はない。
【０１５８】
ステップ３２０において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者位置データ取得処理を行う。この遊技者位置データ取得処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１７は、遊技者位置データ取得処理を示すフロー図である。
【０１５９】
ステップ３２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、位置検出回路３０８から遊技者の位置データを受け取ったか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、位置検出回路３０８から遊技者の位置データを受け取っている場合には、ステップ３２０−２の処理に移り、位置検出回路３０８から遊技者の位置データを受け取っていない場合には、遊技者位置データ取得処理を終了する。
【０１６０】
ステップ３２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者の位置データを更新する処理を行う。具体的には、位置検出回路３０８から受信した遊技者の位置データをワークＲＡＭ３０３に記憶し、遊技者位置データ取得処理を終了する。
【０１６１】
ステップ３３０において、サブＣＰＵ３０１は、表示位置調整処理を行う。この表示位置調整処理の具体的な説明は、以下の通りである。図１８は、表示位置調整処理を示すフロー図である。
【０１６２】
ステップ３３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａにおいて、立体用画像データを表示中であるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、立体用画像データを表示中である場合には、ステップ３３０−３の処理に移り、立体用画像データを表示中でない場合には、ステップ３３０−２の処理に移る。
【０１６３】
ステップ３３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａに表示する平面用画像データの位置を、デフォルトの表示位置（例えば、図８に示すＮの部分）に修正し、表示位置調整処理を終了する。
【０１６４】
ステップ３３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に記憶されている遊技者の位置データを読み出す。
【０１６５】
ステップ３３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３から読み出した遊技者の位置データと、プログラムＲＯＭ３０２に記憶されている表示位置決定用テーブルを比較し、遊技者の位置データに基づく立体用画像データの表示位置を決定する。
【０１６６】
ステップ３３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、液晶表示部５４ａに表示されている立体用画像データを、ステップ３３０−４で決定した立体用画像データの表示位置に表示させるために画像制御回路３０５を制御する。
【０１６７】
ステップ３４０においては、サブＣＰＵ３０１は、ステップ３００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１６８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０１６９】
また、本実施の形態では、パララックスバリア方式を採用することにより、画像表示装置５４の液晶表示部５４ａに立体画像を表示していたが、これに限定されず、他の方法により立体画像を表示するようにしてもよい。例えば、図１９に示すようなレンティキュラレンズ３４０を利用して立体画像を表示するようにしてもよい。図１９に示すレンティキュラレンズ方式では、パララックスバリア方式の場合と同様、液晶パネル３２１に、遊技者の左目に対応する画像（例えば、左目用画像３３３Ｌ）を上下方向に切り分けている画像である左画像Ｌと、遊技者の右目に対応する画像（例えば、右目用画像３３４Ｒ）を上下方向に切り分けている画像である右画像Ｒとが交互に配置されるようになっている。そして、その液晶パネル３２１の手前に、レンティキュラレンズ３４０を置く。このレンズは、画像を並べた周期と同じ周期を持ち、焦点位置は画像面となるようにする。この画像をある距離から見ると左右の目に別々の画像を分離して提示することができ、両眼視差が発生し、これにより立体画像を見ることができるようになる。また、このレンティキュラレンズ３４０は、手動で取り外し可能にしてもよいし、駆動手段により取り付け状態、取り外し状態を切り替え可能にしてもよい。
【０１７０】
なお、駆動手段により切り替えるタイミングは、遊技者による操作時でもよいし、所定の遊技状態に移行時（リーチ時、特定遊技状態時など）でもよい。
【０１７１】
また、本実施の形態では、立体用画像データとして、例えば、左目用画像３３３Ｌと、右目用画像３３４Ｒの２種類の画像を用意しており、これらを合成することによって立体画像を表示させているが、これに限られず、３種類以上の画像の合成により立体画像を表示させるようにしてもよいし、１種類のみで立体画像を表示可能な画像を用意し、その１種類の画像のみで立体画像を表示するようにしてもよい。
【０１７２】
また、本実施の形態では、特別図柄を立体画像として表示可能な例を示しているが、これに限られず、例えば、背景画など、特別図柄以外の画像を立体画像として表示してもよい。また、本実施の形態では、リーチ時に立体画像を表示可能にしているが、これに限られず、他の遊技状態時に立体画像を表示可能にしてもよい。
【０１７３】
また、本実施の形態では、パララックスバリア５４ｂは液晶パネル３２１の背後に配置されているが、これに限られず、液晶バックライト５４ｃからの光を遮蔽することができるのであれば、液晶パネル３２１の前後いずれにあってもよい。例えば、図２０に示すように液晶パネル３２１の前面にパララックスバリア５４ｂを配置することも可能である。
【０１７４】
このように、本実施の形態によれば、位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１などが、遊技者の位置を検出し、その遊技者の位置に基づいて、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５が立体画像の表示態様を決定するようにしているので、遊技者の姿勢に応じた立体画像を表示させることができる。
【０１７５】
また、本実施の形態によれば、位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１などが、遊技者の虹彩などを撮像するようにしているので、遊技者の位置を正確に検出することができる。
【０１７６】
さらに、本実施の形態によれば、画像表示装置５４は、液晶表示部５４ａと、液晶バックライト５４ｃと、液晶バックライト５４ｃからの光の一部を遮蔽するバリア３２０Ｂを備えたパララックスバリア５４ａとを含み、右目用画像３３４Ｒと左目用画像３３３Ｌが合成された合成画像の表示を行うことを特徴とする簡素な構造となっているので、立体画像を切換表示可能な画像表示装置５４の製造コストを低減することができる。
【０１７７】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５は、位置検出回路３０８、右目用ＣＣＤ３１０および左目用ＣＣＤ３１１などによって検出された遊技者の位置に応じて、画像表示装置５４の表示する立体画像の表示位置を変化させるようにしているので、遊技者の姿勢を変化させても同一の立体画像を視認することができる。
【０１７８】
また、本実施の形態によれば、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９が、遊技者の操作により、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５が画像表示装置５４に表示させる特別図柄等を立体画像または平面画像に切り換えるようにしているので、これにより、遊技者の意図により２Ｄ・３Ｄを切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができる。
【０１７９】
また、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ３０１および画像制御回路３０５が、２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ３０９による切り換えに応じて立体用画像データまたは平面用画像データに切り換えるとともに、バリア３２０Ｂによる遮光状態を、立体用画像データまたは平面用画像データのそれぞれに対応して非遮光状態または遮光状態に切り換えるようにしているので、遊技者の意図により２Ｄ・３Ｄを切り換え表示できるため、長時間遊技しても２Ｄ表示にすれば目の疲労を抑制することができ、３Ｄ表示にすることによって演出効果を高めることができると共に、右目と左目それぞれ画像が間引きされて表示されているように見える状態が解除されるため、画像をより綺麗に見せることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８０】
上記の実施の形態では、プリペイドカード方式の遊技機に適用する例が説明されているが、本発明はカードユニットを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるＣＲ機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【０１８１】
また、本発明を遊技機の一つであるパチンコ遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、たとえばスマートボールや雀球、あるいはパチスロ機など様々な遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本実施の形態に係る弾球遊技機（パチンコ遊技機）の構成を示す斜視図である。
【図２】図１の遊技機の正面図である。
【図３】本実施の形態による遊技機の制御部を示すブロック図である。
【図４】図３の副制御回路を示すブロック図である。
【図５】画像データＲＯＭに記憶されている平面用画像データおよび立体用画像データを示す説明図である。
【図６】画像データＲＯＭに記憶されている立体用画像データを示す説明図である。
【図７】本実施の形態によるパララックスバリア方式の立体画像の原理を説明する図である。
【図８】図７に示すバリアを透過状態とした場合を説明する図である。
【図９】パララックスバリア方式にて表示する立体用画像データを、予め設定されていない位置から見た場合の問題点を説明する図である。
【図１０】図９の問題点を解決するために遊技者の位置に応じて立体用画像データの表示位置を変化させる場合を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態による遊技機の動作を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態による特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施の形態による特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施の形態による変動表示パターン選択テーブルを示す図である。
【図１５】本実施の形態による遊技機の副制御回路のシステムタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１６】本実施の形態による表示制御処理を示すフロー図である。
【図１７】本実施の形態による遊技者位置データ取得処理を示すフロー図である。
【図１８】本実施の形態による表示位置調整処理を示すフロー図である。
【図１９】レンティキュラレンズ方式の立体画像の原理を説明する図である。
【図２０】図７に示すパララックスバリアを液晶パネルの前面に配置した場合の説明図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  遊技機
２  外枠
３  フロントドア
４  操作部
５  上皿
６  下皿
７  発射ハンドル
８  灰皿
９  球貸し操作パネル
１０  装飾枠
１１  スピーカ装置
１６  透明板
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
５０  遊技盤
５１  ガイドレール
５２  遊技部
５３  障害部材
５４  画像表示装置（表示装置）
５４ａ  液晶表示部
５４ｂ  パララックスバリア
５４ｃ  液晶バックライト
５５  普通図柄表示部
５６  アウト口
５９  一般入賞口
６０  普通図柄始動ゲート
６２  始動入賞口
６３  大入賞口
６４  普通図柄記憶ＬＥＤ
６５  特別図柄記憶ＬＥＤ
７０  払出・発射制御回路
７１Ｓ  始動口ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路    
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路（表示制御手段）
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３０８  位置検出回路（位置検出手段，検出手段）
３０９  ２Ｄ・３Ｄ切換スイッチ（画像切換手段）
３１０  右目用ＣＣＤ（位置検出手段，撮像手段）
３１１  左目用ＣＣＤ（位置検出手段，撮像手段）
３２０Ｂ  バリア（遮光手段）
３２０Ｓ  スリット
３２１  液晶パネル
３２２Ｒ  遊技者の右目
３２３Ｌ  遊技者の左目  
３３３Ｌ  左目用画像
３３４Ｒ  右目用画像
３４０  レンティキュラレンズ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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