(57)【要約】【課題】遊技者が天井に到達するまでに必要な遊技媒体の量を抑制できると共に、抑制できることを遊技者に認識させる。【解決手段】遊技媒体のベット数を進行条件として単位遊技毎に天井遊技区間を１ゲーム分進行させる際に、天井救済遊技区間に入る前は、３枚のベット数を進行条件とし、天井救済遊技区間に入った後は、入った旨を報知すると共に、１枚のベット数を進行条件とする。そして、このような天井救済遊技区間を含む天井遊技区間を進行した後に、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知する有利状態に移行する。【選択図】図１
2006026192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技媒体の使用量に基づいて、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段と、
前記遊技数計数手段が通常の遊技媒体の量を使用したときに遊技数を計数する遊技者にとって不利な遊技区間と、当該遊技者にとって不利な遊技区間に比べて単位遊技に使用する遊技媒体の量が少ない遊技者にとって有利な遊技区間とを各々所定条件下で移行させる遊技区間移行手段と、
前記遊技者にとって有利な遊技区間に関る情報を報知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技区間移行手段は、
前記遊技数計数手段が遊技者に有利な遊技状態が終了し、当該遊技者に有利な遊技状態が発生せずに予め定められた遊技数を計数したときに前記遊技者に有利な遊技区間に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体の使用量は、前記遊技者に有利な遊技区間と、前記遊技者に不利な遊技区間とで予め定められた量であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技数計数手段は、
前記遊技者に有利な遊技状態が終了したときから、前記内部当選役決定手段が前記遊技者に有利な遊技状態に対応する図柄が入賞ライン上に表示可能な状態までを計数し、遊技者に有利な遊技状態が終了したときに再び始めから遊技数を計数することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、前記遊技者に有利な遊技区間中であることと、前記遊技者に有利な遊技区間で遊技可能な遊技数とを報知することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、遊技者が使用する遊技媒体の量が所定値になったときに、遊技者に対する救済措置として遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる天井機能を搭載し、天井に到達するまでに使用する遊技媒体の量をメータで表示するものがある。これにより、従来においては、遊技初心者であっても天井を意識しながら遊技を行うことができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０４４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の構成においては、天井近くになると、あと僅かで必ず遊技者に有利な遊技状態になるため、追加投資をしてでも天井に到達するまで遊技を続ける場合がある。この場合、従来のように遊技媒体の量が所定値になるまで天井に到達しないものでは、天井に到達させるための投資額が高止まりした状態になることから、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の趣向を向上させる上では、天井に到達するまでの投資額を減額できると共に、減額できる可能性があることを遊技者が認識できることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者が天井に到達するまでに必要な遊技媒体の量を抑制できると共に、抑制できることを認識させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技者の操作により単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技等）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６等）と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、乱数発生器３６、サンプリング回路３７等）と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等）と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン（例えば、クロスダウンライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ｅ等）上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパ４０、ホッパ駆動回路４１、メダル検出部４０ａ）と、
遊技媒体の使用量に基づいて、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段（例えば、サブマイクロコンピュータ７３、サブＣＰＵ７４等）と、
前記遊技数計数手段が通常の遊技媒体の量を使用したときに遊技数を計数する遊技者にとって不利な遊技区間（例えば、一般遊技状態等）と、当該遊技者にとって不利な遊技区間に比べて単位遊技に使用する遊技媒体の量が少ない遊技者にとって有利な遊技区間（例えば、後述の天井救済遊技区間等）とを各々所定条件下で移行させる遊技区間移行手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、
前記遊技者にとって有利な遊技区間に関る情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置５、液晶表示画面５ａ、サブＣＰＵ３１等）とを備えたことを特徴としている。
【０００７】
（２）（１）に記載の遊技機において、前記遊技区間移行手段は、前記遊技数計数手段が遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＢＢ，ＲＢ等）が終了し、当該遊技者に有利な遊技状態が発生せずに予め定められた遊技数を計数したときに前記遊技者に有利な遊技区間に移行させることを特徴としている。
【０００８】
（３）（１）または（２）に記載の遊技機において、前記遊技媒体の使用量は、前記遊技者に有利な遊技区間と、前記遊技者に不利な遊技区間とで予め定められた量であることを特徴としている。
【０００９】
（４）（１）ないし（３）の何れかに記載の遊技機において、前記遊技数計数手段は、
前記遊技者に有利な遊技状態が終了したときから、前記内部当選役決定手段が前記遊技者に有利な遊技状態に対応する図柄（例えば、赤７の図柄９１、青７の図柄９２等）が入賞ライン上に表示可能な状態までを計数し、遊技者に有利な遊技状態が終了したときに再び始めから遊技数を計数することを特徴としている。
【００１０】
（５）（１）ないし（４）の何れかに記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技者に有利な遊技区間中であることと、前記遊技者に有利な遊技区間で遊技可能な遊技数とを報知することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
（１）の発明によれば、遊技計数手段が所定の遊技数を計数することによって、遊技者にとって有利な遊技区間となり、遊技者に不利な遊技状態より少ない遊技媒体の量で遊技を行ったとしても遊技計数手段が遊技数を計数するので、天井に到達させるための投資金額を減少させることができることから、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。また、遊技者に遊技区間が報知されることにより、遊技者は有利な遊技区間に気付かずに遊技を終了してしまうといったことがなくなるので、遊技者にとって利便性が増す場合がある。
【００１２】
また、（２）の発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状況に移行する遊技機を探し出し易いものとなる場合がある。また、（３）の発明によれば、遊技数計数手段が遊技数を計数する条件を予め定めることにより、遊技者は単位遊技において使用する遊技媒体の量を予め知ることができるので、遊技の興趣が向上する場合がある。また、（４）の発明によれば、天井までの遊技数を把握することができるので、遊技者にとって利便性が増す場合がある。（５）の発明によれば、遊技者に有利な遊技区間であることと、遊技者に有利な遊技区間の遊技数が表示されるので、利便性が増す場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図５８に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１７】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＦＴやＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＦＴとは、フリータイムの略称であり、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００１９】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順や、内部当選役を表示画面５ａに表示する。即ち、液晶表示装置５は、所定の遊技条件（例えば天井救済遊技区間に入る条件）を満足した後の所定の遊技区間（例えば天井遊技区間）に関する情報を報知する報知手段として機能する。
【００２２】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。  キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２４】
上記のように構成された遊技機１は、図５に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００２６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２７】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００２８】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２９】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３１】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００３２】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３３】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図６に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３５】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３６】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる７種類の遊技状態を出現させる。これら「７種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００３７】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００３８】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００３９】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。また、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中（高確率再遊技期間）』といい、『ＦＴ』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
【００４０】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００４１】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００４２】
『ＦＴ』の終了条件は、『ＦＴ』が終了するまでに要するゲームの回数（以下『ＦＴ継続ゲーム回数』という）が「０」となることである。この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』の発生時において「１５００」に設定され、『ＦＴ』のゲームの開始時に「１」減算される。また、この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「０」に更新される。
【００４３】
また、『ＦＴ』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下『セレクトデータ』という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「０」〜「３」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「１」〜「３」のうち、「２」が最も高く「３」が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、「０」〜「３」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「３」が最も高く「１」が最も低く、「０」よりも「２」が高い。
【００４４】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』または『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』または『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４５】
また、『ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）』は、『ＦＴ』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『ＦＴフラグ』は、『ＦＴ』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「１」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「０」を示す情報が記憶されていることをいう。『ＦＴフラグ』を設けずに、『ＦＴ継続ゲーム回数』により『ＦＴ』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』においては「１以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「０」となっている。
【００４６】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４７】
ＢＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４８】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『ＦＴ』では、再遊技に内部当選したとき、「１０７／１２８」の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、『蹴飛ばし制御』と称される）を行なう。この停止制御により、『ＦＴ』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００５０】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」または「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５２】
次に、図７を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５３】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５５】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００５６】
図９（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「２６４５」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「２２４５／１６３８４」である。図９（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「１４０８１」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。
【００５７】
これにより、『ＦＴ』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図９（１）・（２）に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし（外れ）』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「６８／１６３８４（約「１／２４１」）」である。尚、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【００５８】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５９】
次に、図１１を参照して、ＢＥＴ数が「１」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００６０】
次に、図１２〜図１５を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１５及び図１６に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において『スイカの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて『スイカ入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下『停止テーブルＡ群』という）』又は『スイカ入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下『停止テーブルＢ群』という）』が選択される。
【００６２】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルＡ群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６３】
図１２に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６４】
また、図１３に示すように、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし（ハズレ）』の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６５】
図１４に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６６】
また、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６７】
図１５に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６８】
次に、図１６ないし図２５を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブルＡ群、Ｂ群（図１６・図１７）およびベル入賞成立可能停止テーブル群（図１８〜図２５）について説明する。
【００６９】
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７０】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００７１】
先ず、スイカ入賞成立可能停止テーブルＡ群、Ｂ群について詳細に説明する。図１６は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７２】
図１６において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７３】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７４】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７５】
以上のように、停止テーブルＡが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７６】
図１７は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がセンターライン８ｃに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７７】
図１７において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０４」・「０９」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「１０」又は「１３」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７８】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１２」又は「１７」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７９】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「０９」・「１３」又は「１７」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０１」・「０９」・「１３」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００８０】
以上のように、図１７に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、即ち、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中央の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００８１】
次に、ベル入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。ベル入賞成立可能停止テーブル群には、天井遊技区間を含む通常の遊技区間で使用されるテーブル群（図１８〜図２０）と、天井救済遊技区間で使用されるテーブル群（図２２〜図２４）とが存在する。
【００８２】
ここで、『天井遊技区間』とは、この天井遊技区間を進行した後に有利状態に移行する区間のことであって、メダル（遊技媒体）のベット数を進行条件として単位遊技毎に遊技区間を１ゲーム分進行する。具体的には、天井遊技区間は、例えばＢＢの終了が開始の条件とされ、天井ゲーム数カウンタに設定される天井発動値で区間長が決定され、天井ゲーム数カウンタが減算されることにより区間の進行が行われる。従って、天井ゲーム数カウンタの減算量が区間の進行量に対応する。また、天井ゲーム数カウンタの減算は、所定の進行条件としてメダル（遊技媒体）のベット数が例えば３ベットであるときに実行される。これにより、後述の図３４の天井発動値選択テーブルにおいて、例えば１２００ゲームが選択されて天井ゲーム数カウンタ（天井遊技区間）に設定された場合には、所定の進行条件である３ベットのベット数で遊技を１２００回行ったときに、天井遊技区間の進行を完了し、この後、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順を報知するスーパータイム（ＳＴ）の有利状態に移行することになる。また、例えば９００ゲームまたは６００ゲームが選択されて天井ゲーム数カウンタ（天井遊技区間）に設定された場合には、所定の進行条件である３ベットのベット数で遊技を９００回または６００回行ったときに、天井遊技区間の進行を完了することになる。
【００８３】
また、『天井救済遊技区間』とは、所定の遊技条件を満足する前の進行条件のベット数よりも、所定の遊技条件を満足した後の進行条件のベット数の方を小さな値に設定する区間のことである。ここで、所定の遊技条件とは、天井遊技区間における進行量を意味し、例えば天井遊技区間の残りゲーム数が１５０ゲームになったときをいう。尚、所定の遊技条件は、天井遊技区間における進行量の他、例えば内部当選や入賞成立の役の種類や回数等であっても良い。これにより、天井遊技区間の残りゲーム数が１５０ゲームになったときを所定の遊技条件とし、天井ゲーム数カウンタ（天井遊技区間）が例えば１２００ゲームである場合には、所定の進行条件である３ベットのベット数で遊技を１０５０回行ったときに所定の遊技条件が成立し、この後（１０５０回〜１２００回）は、１ベット以上のベット数で遊技を行えば、天井ゲーム数カウンタ（天井遊技区間）が単位遊技毎に減算され、天井遊技区間を進行するものとなる。また、天井ゲーム数カウンタ（天井遊技区間）が例えば９００ゲームまたは６００ゲームである場合には、所定の進行条件である３ベットのベット数で遊技を７５０回または４５０回行ったときに所定の遊技条件が成立することになる。
【００８４】
上記の天井遊技区間を含む通常の遊技区間で使用されるテーブル群は、図１８〜図２０に示すように、ベル入賞成立可能停止テーブル群の３種類のテーブルナンバー１〜３が存在する。図１８のテーブルナンバー１は、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【００８５】
即ち、順押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、中押しおよび逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８６】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８７】
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー１が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、図１および図２１（ａ）に示すように、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、中押しや逆押しが行われた場合には、図１および図２１（ｂ）に示すように、左の表示窓４Ｌの中段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００８８】
また、図１９のテーブルナンバー２は、中押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【００８９】
即ち、中押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押しおよび逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９０】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９１】
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー２が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における順押しの場合と同様に、クロスダウンライン８ａの位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓４Ｌの中段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００９２】
また、図２０のテーブルナンバー３は、逆押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【００９３】
即ち、逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０３」・「０８」・「１０」・「１３」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押しおよび中押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９４】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１３」・「１７」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９５】
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー３が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における順押しの場合と同様に、クロスダウンライン８ａの位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓４Ｌの中段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【００９６】
次に、天井救済遊技区間で使用されるベル入賞成立可能停止テーブル群について説明する。このテーブル群は、図２２〜図２４に示すように、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群の３種類のテーブルナンバー１〜３が存在する。図２２のテーブルナンバー１は、順押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【００９７】
即ち、順押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、中押しおよび逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「１８」・「０１」・「０３」・「０５」・「０８」・「１０」又は「１３」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９８】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０８」・「１２」・「１６」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００９９】
これにより、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー１が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって順押しが行われた場合には、図１および図２５（ａ）に示すように、センターライン８ｃの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの中段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、中押しや逆押しが行われた場合には、図１および図２５（ｂ）に示すように、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【０１００】
また、図２３のテーブルナンバー２は、中押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【０１０１】
即ち、中押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押しおよび逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「１８」・「０１」・「０３」・「０５」・「０８」・「１０」又は「１３」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【０１０２】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０８」・「１２」・「１６」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【０１０３】
これにより、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー２が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における順押しの場合と同様に、センターライン８ｃの位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【０１０４】
また、図２４のテーブルナンバー３は、逆押しの場合にベルの小役の入賞のみが成立する停止テーブルである。
【０１０５】
即ち、逆押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０４」・「０９」・「１１」・「１４」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。一方、順押しおよび中押しの場合における左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「１８」・「０１」・「０３」・「０５」・「０８」・「１０」又は「１３」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【０１０６】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０８」・「１２」・「１６」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらのコードナンバーに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【０１０７】
これにより、ベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー３が各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合であって逆押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における順押しの場合と同様に、センターライン８ｃの位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示された形態でベル（図柄９４）の小役の入賞が成立することになる。一方、順押しや中押しが行われた場合には、上述のテーブルナンバー１における中押しや逆押しの場合と同様に、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の中段の位置に「ベル（図柄９４）」が停止表示されることによって、ベル（図柄９４）の小役の入賞が不成立となる。
【０１０８】
次に、図２６を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、当選役等）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、「０」〜「１２７」である。例えば、『ＦＴ』の場合、抽出した乱数値が「８１」のとき、初めに、この「８１」からセレクトデータ「１」に対応する抽選値「７１」を減算する。この減算した値は、「１０」である。次に、この「１０」からセレクトデータ「２」に対応する抽選値「３６」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「８１」の場合には、セレクトデータとして「２」が選択される。
【０１０９】
図２６（１）は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『ＦＴ』に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。セレクトデータ「１」及び「２」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「３」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【０１１０】
図２６（１）において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「１」及び「２」に対応する抽選値は「０」である。また、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「１２８」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「１」及び「２」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【０１１１】
これに対し、『ＦＴ』では、各セレクトデータに対応して「０」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「１」〜「３」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、「１２８」）。従って、『ＦＴ』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「２１／１２８」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「１０７／１２８」である。
【０１１２】
ここで、前述（図９（２））のように、『ＦＴ』において再遊技に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。従って、『ＦＴ』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「０．１３７０（「１３６８１／１６３８４」×「２１／１２８」）」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「０．１３７０（「２２４５／１６３８４」）」である。以上のように、実施例では、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【０１１３】
図２６（２）は、当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「１」には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ「２」には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「０」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「３」が選択される場合はない。
【０１１４】
次に、図２７を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の選択比率値テーブルに示すように、変更するＦＴ終了抽選状態として「０」〜「３」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図２６（２）では、セレクトデータとして「３」が選択されることがないため、当選役が『スイカの小役』、セレクトデータが「３」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。
【０１１５】
次に、図２８を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「６段階」設けられ、遊技場側が『出玉率（機械割）』を調整するために選択する値である。
【０１１６】
例えば、『選択比率番号』が「３」の場合、抽出した乱数値が「１０」のとき、初めに、この「１０」から変更する終了抽選状態「０」に対応する抽選値「０」を減算する。この減算した値は、「１０」である。次に、この「１０」から変更する終了抽選状態「１」に対応する抽選値「１７」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「１０」の場合には、変更する終了抽選状態として「１」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「１７」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。
【０１１７】
次に、図２９を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『スイカの小役』の場合、セレクトデータが「１」であれば必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、セレクトデータが「２」であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として「４」が選択され、『ＦＴ』を終了させるか否かの抽選が行われる。
【０１１８】
『スイカの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「１」が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「２」が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「１」の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って『スイカの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「２」の場合には、センターライン８ｃに沿って『スイカの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って『スイカの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、『ＦＴ』が終了する可能性がある。
【０１１９】
即ち、停止テーブルＡ群・Ｂ群は、『スイカの小役』に対応する図柄組合せ「スイカースイカースイカ」を構成するスイカ（図柄９５）が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、スイカ（図柄９５）が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「８１９２／３２７６８」」であることを報知する。遊技者は、『スイカの小役』の入賞ラインに基づいて、『ＦＴ』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『ＦＴ』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【０１２０】
次に、図３０を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、「０」〜「３２７６７」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『ＦＴ』が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定）となる。そうでない場合には、『ＦＴ』が継続する。例えば、選択番号が「４」の場合に『ＦＴ』が終了する確率は、「８１９２／３２７６８」である。
【０１２１】
ここで、ＦＴ終了抽選値が大きいほど『ＦＴ』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「０」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「８」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、「３」が最も有利な状態であり、「１」が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【０１２２】
また、選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「０」が最も有利な番号であり、「３」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「２」が最も有利なデータであり、「３」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「０」は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【０１２３】
次に、図３１を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。
【０１２４】
次に、図３２を参照して、ベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、停止テーブル群選択処理において使用されるものであり、天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群またはその区間以外のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー１・２・３を決定するためのものである。具体的には、テーブルナンバー１・２・３に対して乱数範囲の“０〜８５”・“８６〜１７０”・“１７１〜２５５”が対応付けられており、「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値によりテーブルナンバー１・２・３が抽選される。例えば「８３」の乱数値であれば、テーブルナンバー１が抽選されることになる。
【０１２５】
以上のように説明した図８〜図３２の各テーブルは、図５の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図６に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図３３の天井救済遊技区間抽選テーブルや図３４の天井発動値選択テーブル、図３５の天井ＳＴ回数選択テーブル、図３６のＳＴ発動抽選テーブルが格納されている。
【０１２６】
図３３を参照して天井救済遊技区間抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、天井救済遊技区間抽選処理において使用されるものであり、天井救済遊技区間の当選か否かを決定するためのものである。具体的には、『当選』および『ハズレ』に対して乱数範囲の“０〜１２７”・“１２８〜２５５”が対応付けられており、「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値により『当選』または『ハズレ』が抽選される。例えば「１００」の乱数値であれば、天井救済遊技区間の当選が抽選されることになる。
【０１２７】
次に、図３４を参照して天井発動値選択テーブルについて説明する。このテーブルは、ＢＢが終了したときに使用されるものであり、天井遊技区間の天井ゲーム数カウンタにセットされる天井発動値を選択するためのものである。具体的には、３種類の天井発動値である『６００』・『９００』・『１２００』に対して乱数範囲の“０〜６３”・“６４〜１２７”・“１２８〜２５５”が対応付けられており、「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値により『６００』・『９００』・『１２００』の天井発動値が選択される。例えば「１００」の乱数値であれば、『９００』の天井発動値が選択され、この天井発動値が次回の天井遊技区間として設定される。
【０１２８】
次に、図３５を参照して天井ＳＴ回数選択テーブルについて説明する。このテーブルは、天井ＳＴ発動チェック処理において使用されるものであり、天井遊技区間の終了、即ち、天井に到達した後において実行されるＳＴの発動されるセット回数を決定するためのものである。具体的には、５段階の天井ＳＴ回数値である『１』・『２』・『３』・『５』・『１０』に対して乱数範囲の“０〜２３５５”・“２３５６〜３８６７”・“３８６８〜４０６４”・“４０６５〜４０９０”・“４０９１〜４０９５”が対応付けられており、「０」〜「４０９５」の範囲から抽出した乱数値により各天井ＳＴ回数値が選択される。例えば「４０００」の乱数値であれば、『３』の天井ＳＴ回数値が選択され、この場合は、３セット分のＳＴの遊技状態が出現する。従って、１セットが１０ゲームであれば、３０ゲームの遊技においてＳＴにより停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し順が報知されることになる。
【０１２９】
次に、図３６を参照してＳＴ発動抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、ＳＴ発動抽選処理において使用されるものであり、ＳＴの１セット分を発動するか否かを決定するためのものである。具体的には、『発動』および『潜伏』に対して乱数範囲の“０〜３１”・“３２〜２５５”が対応付けられており、「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値により『発動』および『潜伏』の何れか一方が選択される。例えば「３０」の乱数値であれば、『発動』が選択され、この場合は、１セット分のＳＴが次回の遊技から実施される。
【０１３０】
さらに、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、ＳＴ演出用データテーブルおよび演出分類データテーブルも格納されている。ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図３７に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂ、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【０１３１】
また、内部当選役がベルの場合には、さらに停止テーブル信号に基づいてＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂが選択される。即ち、停止テーブル信号が図１８のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー１（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１ａを選択し、図１９のテーブルナンバー２（中押し）の場合には、ＳＴ３−２ａを選択し、図２０のテーブルナンバー３（逆押し）の場合には、ＳＴ３−３ａを選択する。また、停止テーブル信号が図２２の天井救済遊技区間用のベル入賞成立可能停止テーブル群のテーブルナンバー１（順押し）を示す場合には、ＳＴ３−１ｂを選択し、図２３のテーブルナンバー２（中押し）の場合には、ＳＴ３−２ｂを選択し、図２４のテーブルナンバー３（逆押し）の場合には、ＳＴ３−３ｂを選択する。
【０１３２】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂは、「ベルを揃える」という内容を含んでいると共に、順押しや中押し等の入賞を成立させることを可能にする押し順の内容を含んでいる。
【０１３３】
演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図５のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【０１３４】
次に、図３８を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【０１３５】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【０１３６】
具体的に説明すると、演出用データテーブルは、ＳＴ用天井救済遊技区間当選データと、ＳＴ用天井救済遊技区間の残り回数データとを有している。ＳＴ用天井救済遊技区間当選データは、『天井救済遊技区間に入りました！もう少しで、スーパータイムです。』の内容と、『１枚賭けで遊技してください。（１枚賭けで天井ゲーム数がカウントされます）』の内容とを含んでいる。ＳＴ用天井救済遊技区間の残り回数データは、天井遊技区間の終了を示す『残り回数』の内容を含んでいる。
【０１３７】
また、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【０１３８】
また、事前に主制御回路７１から送信されたベルの内部当選役と停止テーブル信号とに基づいて演出用識別子ＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂが選択された場合は、ＳＴ時における停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの入賞成立を実現する押し順が画面表示される。例えば演出用識別子ＳＴ３−１ａが選択された場合は、図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、ベルを順押しすることにより入賞成立を実現する押し順を示す画面が表示される。
【０１３９】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１４０】
次に、図３９に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【０１４２】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。尚、リール回転処理（Ｓ５）は、後述のＦＴ終了抽選処理（Ｓ１１）の処理後に行なっても良い。
【０１４３】
即ち、図４１に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【０１４４】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図３９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【０１４５】
即ち、図４２に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｂ７）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報（例えば、ヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ８）。
【０１４６】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｂ２）。ＦＴフラグが「オフ」の場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、『通常確率再遊技中』であると判断し、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態であれば、図９（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行ない、一般遊技状態であれば図８の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う（Ｂ３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【０１４７】
また、ＦＴフラグが「オフ」でない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図９（２）のＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【０１４８】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図４３に示すように、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１０）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を「０」に戻す（Ｂ１１）。この後、ＦＴフラグを「オン」とした後（Ｂ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｂ１３）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１５０】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図３９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。即ち、図４４に示すように、先ず、内部当選役がベルであるか否かを判定する（Ｃ１）。ベルでない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する（Ｃ２）。
【０１５１】
具体的には、ストップ用セレクトデータ（停止テーブル群）が抽選により決定され、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間（ＦＴ）の有無と、当選役の種類とを用いて図１２〜図２０・図２２〜図２４における特定の停止テーブル群を選択する。この際、スイカの小役が当選役である場合には、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「１」・「２」に対応する停止テーブルＡ群（図１６）及び停止テーブルＢ群（図１７）がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に応じて抽選されるものであり、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度（３＞２＞０＞１）を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「２」を抽選するようになっている。
【０１５２】
これにより、ストップ用セレクトデータ「１」により停止テーブルＡ群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってスイカの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了しない状態であるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「２」により停止テーブルＢ群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってスイカの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了する可能性があるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。
【０１５３】
また、Ｃ１において、内部当選役がベルである場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、副制御回路７２からの信号に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中であるか否かを判定する（Ｃ３）。天井救済遊技区間中である場合には（Ｃ３，ＹＥＳ）、図３２のベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルに基づいて抽選し、図２２〜図２４の天井救済遊技区間用ベル入賞成立可能停止テーブル群の中からテーブルナンバー１〜３を選択する。これにより、図２５（ａ）に示すように、センターライン８ｃに沿って一列にベル（図柄９４）が並んだ入賞が成立可能になる。この結果、センターライン８ｃに並んだベルの入賞を成立させた遊技者は、このベルの並び方に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中であると認識することができる場合がある（Ｃ４）。一方、天井救済遊技区間中でない場合には（Ｃ３，ＮＯ）、図３２のベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルに基づいて抽選し、図１８〜図２０のベル入賞成立可能停止テーブル群の中からテーブルナンバー１〜３を選択する。これにより、図２１（ａ）に示すように、クロスダウンライン８ａに沿って一列にベル（図柄９４）が停止した入賞が成立可能になる。この結果、クロスダウンライン８ａに並んだベルの入賞を成立させた遊技者は、このベルの並び方に基づいて現在のゲームが天井救済遊技区間中でないと認識することができる場合がある（Ｃ５）。
【０１５４】
上記のようにして停止テーブル群が選択されると、図３９に示すように、メインルーチンのＦＴ終了抽選状態選択処理が実行される（Ｓ１１）。即ち、図４５に示すように、ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、ＦＴフラグがオンであるか否かが判定される（Ｄ１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、図２７の選択比率番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（Ｄ２）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（Ｄ３）。移行なしの場合には（Ｄ３，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には（Ｄ３，ＮＯ）、図２８の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてＦＴ終了抽選状態を抽選し（Ｄ４）、抽選したＦＴ終了抽選状態を副制御回路７２に送信する（Ｄ５）。そして、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し（Ｄ６）、本ルーチンを終了する。
【０１５５】
上記のようにしてＦＴ終了抽選状態選択処理を終了すると、図３９に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ＦＴ終了抽選処理を実行する（Ｓ２０）。即ち、図４６に示すように、ＦＴ終了抽選処理を実行し、先ずＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｅ１）。オンでない場合には（Ｅ１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｅ１，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１」減算し（Ｅ２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（Ｅ３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｅ３，ＮＯ）、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル（図２９）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し（Ｅ４）、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びＦＴ（高確率再遊技期間）終了抽選値テーブル（図３０）に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｅ５）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｅ６）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｅ６，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｅ６，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定し（Ｅ７）、本ルーチンを終了する。
【０１５６】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、ＦＴ終了抽選状態信号「１」〜「３」を副制御回路７２に送信した後、図３９のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１２）。
【０１５７】
即ち、図４７に示すように、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたか否かを判定し（Ｈ１）、操作されなければ（Ｈ１，ＮＯ）、自動停止タイマの値が“０”になったか否かを判定する（Ｈ２）。自動停止タイマの値が“０”でなければ（Ｈ２，ＮＯ）、Ｈ１から再実行して待機状態となる。この後、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたり（Ｈ１，ＹＥＳ）、自動停止タイマの値が“０”になると（Ｈ２，ＹＥＳ）、次に、内部当選役がベルの小役であるか否かを判定する（Ｈ３）。ベルの小役でない場合には（Ｈ３，ＮＯ）、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し（Ｈ４）、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（Ｈ５）。そして、リール停止コマンド信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信し、全てのリールが停止したときに、全リール停止コマンド信号を副制御回路７２に送信する（Ｈ６）。
【０１５８】
一方、Ｈ３において、ベルの小役であると判定された場合には（Ｈ３，ＹＥＳ）、図４８に示すように、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの最初の押し操作である第１停止操作か否かを判定する（Ｈ７）。第１停止操作でない場合には（Ｈ７，ＮＯ）、既に選択されているテーブルナンバーおよび第１停止操作に基づいて滑りコマ数を決定し（Ｈ８）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
【０１５９】
一方、第１停止操作である場合には（Ｈ７，ＹＥＳ）、第１停止操作に対応するリールが左のリール３Ｌであるか否かを判定する（Ｈ９）。左のリール３Ｌである場合には（Ｈ９，ＹＥＳ）、続いてテーブルナンバーが“１”であるか否かを判定する（Ｈ１０）。テーブルナンバーが“１”であれば（Ｈ１０，ＹＥＳ）、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１１）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“１”でなければ（Ｈ１０，ＮＯ）、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１２）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
【０１６０】
また、Ｈ９において、第１停止操作に対応するリールが左のリール３Ｌでない場合には（Ｈ９，ＮＯ）、続いて、第１停止操作に対応するリールが中央のリール３Ｃであるか否かを判定し（Ｈ１３）、中央のリール３Ｃであれば（Ｈ１３，ＹＥＳ）、テーブルナンバーが“２”であるか否かを判定する（Ｈ１４）。そして、テーブルナンバーが“２”であれば（Ｈ１４，ＹＥＳ）、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１１）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“２”でなければ（Ｈ１４，ＮＯ）、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１２）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
【０１６１】
また、Ｈ１３において、中央のリール３Ｃでなければ（Ｈ１３，ＮＯ）、テーブルナンバーが“３”であるか否かを判定する（Ｈ１５）。テーブルナンバーが“３”であれば（Ｈ１５，ＹＥＳ）、ベルの入賞が成立するように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１１）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。一方、テーブルナンバーが“３”でなければ（Ｈ１５，ＮＯ）、ベルの入賞が成立しないように、滑りコマ数を決定し（Ｈ１２）、図４７のＨ５を実行して滑りコマ数分リールを回転させて停止する。
【０１６２】
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞検索を行なう。ここで、入賞検索とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１３）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（Ｓ１４）。
【０１６３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２４）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ２４，ＮＯ）、続いてＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ２５）。ＦＴフラグがオンでなければ（Ｓ２５，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断してＳ２を再実行し、ＦＴフラグがオンであれば（Ｓ２５，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ２６）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｓ２６，ＮＯ）、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してＳ２を再実行し、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｓ２６，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断してＦＴフラグをオフに切替えた後（Ｓ２７）、Ｓ２を再実行する。
【０１６４】
また、Ｓ２４において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ２４，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ２８）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１６５】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２９，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ２９，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ３０）、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１６６】
上記の次ボーナス抽選処理は、図４９に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ１）。「１以上」である場合には（Ｆ１，ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図３１）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｆ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｆ３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｆ４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｆ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｆ１３）、本ルーチンを終了して図３９のメインルーチンに戻る。
【０１６７】
また、Ｆ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｆ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ５）。「１以上」である場合には（Ｆ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｆ７）、上述のＦ１２に移って図３９のメインルーチンに戻る。
【０１６８】
また、Ｆ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ８）。「１以上」である場合には（Ｆ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｆ１０）、上述のＦ１２に移って図３９のメインルーチンに戻る。
【０１６９】
また、Ｆ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＦ３、Ｆ６、Ｆ９、Ｆ１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＦ１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１７０】
尚、Ｆ４、Ｆ７及びＦ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１７１】
以上のようにして、図３９のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図５０のフローに示す動作を実行している。
【０１７２】
即ち、図５０に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１７３】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｇ１）、コマンド処理を実行する（Ｇ２）。コマンド処理においては、図５１に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｊ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｊ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｊ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｊ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する（Ｊ３）。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１７４】
次に、図５０に示すように、図６のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｇ３）、使用可能な状態であれば（Ｇ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｇ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｇ６，ＮＯ）、Ｇ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１７５】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｇ３，ＮＯ）、Ｇ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｇ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｇ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｇ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１７６】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｇ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｇ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｇ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｇ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｇ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｇ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｇ７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｇ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｇ９）。これにより、次の割込み処理（Ｇ１６・Ｇ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｇ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｇ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１７７】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｇ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｇ１１）。そして、オン状態であれば（Ｇ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｇ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｇ２からの処理を再実行する。
【０１７８】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｇ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｇ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｇ１４）、Ｇ２から再実行する。そして、このようなＧ２〜Ｇ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｇ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１７９】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
【０１８０】
ＳＴ天井判定処理においては、図５２に示すように、スタートレバー６の操作によるスタートコマンド信号を受信したか否かを判定する（Ｋ１）。スタートコマンド信号を受信しない場合には（Ｋ１，ＮＯ）、続いて、ＢＢ終了コマンド信号を受信したか否かを判定し（Ｋ２）、受信しなければ（Ｋ２，ＹＥＳ）、スタートコマンド信号およびＢＢ終了コマンド信号を受信するまで待機状態となる。そして、ＢＢ終了コマンド信号を受信した場合には（Ｋ２，ＹＥＳ）、ＢＢが終了したと判断し、天井遊技区間の大きさである天井発動値を乱数抽選する（Ｋ７）。そして、ＢＢが終了した直後から天井遊技区間を進行させるように、天井発動値を天井ゲーム数カウンタに格納して（Ｋ８）、本ルーチンを終了する。
【０１８１】
また、スタートコマンド信号を受信した場合には（Ｋ１，ＹＥＳ）、天井救済遊技区間抽選処理を実行する（Ｋ３）。即ち、図５３に示すように、先ず、天井遊技区間の終了点である天井までの残り遊技数が１５０ゲームであるか否かを判定し（Ｌ１）、１５０ゲームでなければ（Ｌ１，ＮＯ）、続いて天井救済遊技区間であるか否かを判定する（Ｌ２）。この結果、天井救済遊技区間でなければ（Ｌ２，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、図５２のＳＴ天井判定処理ルーチンに戻る。一方、天井救済遊技区間であれば（Ｌ２，ＹＥＳ）、天井救済遊技区間の残り回数（区間数）を報知する（Ｌ３）。具体的には、図５に示すように、液晶表示装置５の表示画面における残り回数の領域に、例えば５０回等を表示する。これにより、遊技者は、天井救済遊技区間の残り回数を知ることによって、スーパータイム（ＳＴ）の状態で遊技できるまでの遊技の趣向を向上させる場合がある。
【０１８２】
また、Ｌ１において、天井までの残り遊技数が１５０ゲームである場合には（Ｌ１，ＹＥＳ）、図３３の天井救済遊技区間抽選テーブルに基づいて天井救済遊技区間を抽選する（Ｌ４）。この抽選により天井救済遊技区間に当選したか否かを判定し（Ｌ５）、当選しなければ（Ｌ５，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、図５２のＳＴ天井判定処理ルーチンに戻る。
【０１８３】
一方、当選した場合には（Ｌ５，ＹＥＳ）、当選した旨を報知する（Ｌ６）。即ち、図５に示すように、液晶表示装置５において『天井救済遊技区間に入りました！  もう少しで、スーパータイムです。』等の報知画面を表示する。これにより、遊技者は、天井救済遊技区間に突入したことによって、次回のゲームから１枚賭けで遊技しても、天井遊技区間を突破できることを認識し、天井遊技区間の進行に要する投資額を減少させることができる場合がある。
【０１８４】
この後、天井救済遊技区間である旨を示す天井救済遊技区間フラグをオンにセットし（Ｌ７）、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタ値に“１５０”をセットする（Ｌ８）。そして、本ルーチンを終了し、図５２のＳＴ天井判定処理ルーチンに戻る。
【０１８５】
図５２に示すように、ＳＴ天井判定処理ルーチンにおいては、次に、遊技数更新処理を行う（Ｋ４）。即ち、図５４に示すように、先ず、現在のゲームが天井救済遊技区間の下で行われているものか否かを天井救済遊技区間フラグに基づいて判定する（Ｍ１）。天井救済遊技区間でない場合には（Ｍ１，ＮＯ）、遊技に使用したメダルが３枚か否かを判定する（Ｍ２）。３枚でなければ（Ｍ２，ＮＯ）、天井救済遊技区間以外の区間を１枚賭けまたは２枚賭けで遊技したことになるため、天井遊技区間のゲーム数を現状の値に維持しながら本ルーチンを終了する。一方、３枚であれば（Ｍ２，ＹＥＳ）、天井救済遊技区間以外の区間を３枚賭けで遊技したことになるため、天井遊技区間のゲーム数（長さ）を示す天井ゲーム数カウンタから“１”を減算することによって、天井遊技区間を１ゲーム分進行させた後（Ｍ６）、本ルーチンを終了する。
【０１８６】
また、Ｍ１において、天井救済遊技区間である場合には（Ｍ１，ＹＥＳ）、メダル数（ベット数）に関係なく天井救済遊技区間を１ゲーム分進行させる。即ち、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタから“１”を減算する（Ｍ３）。そして、天井救済遊技区間ゲーム数カウンタの値が“０”になったか否かを判定し（Ｍ４）、“０”でなければ（Ｍ４，ＮＯ）、天井ゲーム数カウンタから“１”を減算して天井遊技区間を１ゲーム分進行させた後（Ｍ６）、本ルーチンを終了する。一方、“０”であれば（Ｍ４，ＹＥＳ）、天井救済遊技区間が終了したと判断し、天井救済遊技区間フラグをオフにセットする（Ｍ５）。そして、天井ゲーム数カウンタから“１”を減算して天井遊技区間の終了点に到達させた後（Ｍ６）、本ルーチンを終了する。
【０１８７】
次に、図５２に示すように、ＳＴ天井判定処理ルーチンは、天井ＳＴ発動チェック処理を行う（Ｋ５）。即ち、図５５に示すように、ＢＢに内部当選またはＢＢに内部当選中であるか否かを判定する（Ｎ１）。内部当選や内部当選中である場合には（Ｎ１，ＹＥＳ）、天井ゲーム数カウンタをクリアし（Ｎ２）、本ルーチンを終了する。一方、内部当選や内部当選中でない場合には（Ｎ１，ＮＯ）、天井ゲーム数カウンタが“０”であるか否かを判定し（Ｎ３）、“０”でなければ（Ｎ３，ＮＯ）、天井遊技区間中であると判断して本ルーチンを終了する。また、天井ゲーム数カウンタが“０”であれば（Ｎ３，ＹＥＳ）、天井遊技区間の終了点に到達したと判断し、遊技者にとって有利な状態となるスーパータイムに移行するように、図３５の天井ＳＴ回数選択テーブルをセットする（Ｎ４）。そして、天井ＳＴ回数選択テーブルに基づいて天井ＳＴ回数値を乱数抽選し（Ｎ５）、この抽選により得られた天井ＳＴ回数値をＳＴストックカウンタに加算した後（Ｎ６）、本ルーチンを終了する。
【０１８８】
次に、図５２に示すように、ＳＴ天井判定処理ルーチンは、ＳＴ実行処理を行う（Ｋ６）。即ち、図５６に示すように、ＳＴゲーム数カウンタが“１”以上であるか否かを判定し（Ｐ１）、“１”以上であれば（Ｐ１，ＹＥＳ）、有利状態となる押し順報知処理を実行する（Ｐ２）。即ち、図５７に示すように、ＳＴゲーム数カウンタを“１”減算した後（Ｑ１）、内部当選役が“ベル”であるか否かを判定する（Ｑ２）。“ベル”でなければ（Ｑ２，ＮＯ）、内部当選役を報知し（Ｑ４）、“ベル”であれば（Ｑ２，ＹＥＳ）、選択されている停止テーブルに基づいて押し順を報知する（Ｑ３）。
【０１８９】
具体的には、図３７のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図３８の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５に報知画像を表示する。
【０１９０】
例えばベルが内部当選役である場合には、上述のＱ３が実行され、演出用識別子ＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂに対応するＳＴ３−１ａ〜ＳＴ３−３ｂ演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、図４（ａ）〜（ｃ）に示すように、ベルの画像と、押すべき停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばＢＢが内部当選役である場合には、Ｑ４が実行され、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、ＢＢが内部当選したことを認識することができる場合がある。
【０１９１】
尚、報知に使用されるキャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１９２】
また、図５６に示すように、ＳＴゲーム数カウンタが“１”以上でない場合には（Ｐ１，ＮＯ）、続いてＳＴストックカウンタが“１”であるか否かを判定する（Ｐ３）。“１”でなければ（Ｐ３，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、“１”であれば（Ｐ３，ＹＥＳ）、ＳＴ発動抽選処理を実行する（Ｐ４）。即ち、図５８に示すように、ＳＴ発動抽選テーブルに基づいて乱数抽選し（Ｒ１）、発動に当選したか否かを判定する（Ｒ２）。当選していなければ（Ｒ２，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選していれば（Ｒ２，ＹＥＳ）、ＳＴゲーム数カウンタに“１０”をセットした後（Ｒ３）、ＳＴストックカウンタを“１”減算する（Ｒ４）。
【０１９３】
以上のように、本実施形態の遊技機は、所定の遊技区間（天井遊技区間）を進行した後に有利状態に移行するものであって、遊技媒体のベット数を進行条件として単位遊技毎に前記遊技区間を１ゲーム分進行させる遊技区間進行手段（遊技数更新処理）と、所定の遊技条件（天井救済遊技区間）を満足する前の前記進行条件のベット数よりも、満足した後の前記進行条件のベット数の方を小さな値に設定する進行条件変更手段（遊技数更新処理）と、前記所定の遊技条件を満足した後の前記所定の遊技区間に関する情報を報知する報知手段（液晶表示装置５）とを有した構成にされている。
【０１９４】
これにより、所定の遊技区間の終了点である天井近くになると、あと僅かで必ず遊技者に有利な遊技状態になるため、追加投資をしてでも天井に到達するまで遊技を続ける場合があるが、この場合において、ベット数を少なくしても天井に近づけて到達することができるため、天井に到達させるための投資額を減少させることができる。この結果、天井を狙って遊技を行う遊技者の遊技の趣向を一層向上させることができる場合がある。さらに、報知手段によりベット数を少なくしても天井に近づけることができる状態になったことを認識することができるため、投資額の減少を意識しながら遊技を継続できることから、遊技の趣向を一層向上させることができる場合がある。
【０１９５】
尚、本実施形態において、報知手段を液晶表示装置５として説明しているが、これに限定されるものではなく、例えば７セグメントＬＥＤやその他の表示器であっても良い。７セグメントＬＥＤの場合には、副制御回路７２の記憶容量を小さくできる場合がある。
【０１９６】
また、上記の進行条件変更手段は、前記所定の遊技区間の進行量（天井までの残り遊技数）を前記遊技条件としている。これにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機を探し出し易いものとなる場合がある。
【０１９７】
また、上記の進行条件変更手段は、前記進行条件のベット数を予め設定している。これにより、遊技者が遊技区間を通過するための条件を予め知ることができるため、遊技の趣向が向上する場合がある。
【０１９８】
また、上記の有利状態は、内部当選役を報知する状態である。これにより、遊技者が報知された内容に従って操作することにより内部当選役の入賞を成立させることができるため、遊技への趣向が向上する場合がある。
【０１９９】
また、前記遊技区間進行手段は、前記有利状態に移行した直後から、前記遊技区間の進行を再開する。これにより、遊技者が有利状態に移行するまでの天井遊技区間の規模を把握することができるため、遊技者にとって利便性が増す場合がある。
【０２００】
また、前記報知手段は、前記所定の遊技区間の終了点に到達するまでの遊技数を報知する。これにより、天井に到達するまでの遊技数を意識しながら遊技を継続することができるため、遊技の趣向を高めることができる場合がある。尚、本実施形態においては、終了点に到達するまでの遊技数を報知しているが、これに限定されるものではない。即ち、天井遊技区間を進行した今までの遊技数を報知するようになっていても良いし、或いは、今までの遊技数と残りの遊技数との両方を報知するようになっていても良いし、さらには、今までの遊技数と残りの遊技数とを遊技者側で変動表示して報知するようになっていても良い。これにより、遊技者の好みに合った表示形態で天井遊技区間の進行状況を把握させることができる場合がある。
【０２０１】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを示す予告態様を表示させる予告表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを示す告知態様を表示させる告知表示制御手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０２０２】
ここで、本発明の『図柄表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０２０３】
また、本発明の『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等の有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０２０４】
また、本発明の『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い（別体でも良い）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い）。
【０２０５】
『図柄表示手段』に含まれる『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０２０６】
本発明の『停止操作手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０２０７】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０２０８】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』等の文字も含む。
【０２０９】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０２１０】
また、本発明の『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『停止操作手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。また、本発明の『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ぺ一パ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０２１１】
『当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払い出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０２１２】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。
【０２１３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０２１４】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、所定の遊技区間を進行した後に有利状態に移行する遊技機において、遊技媒体のベット数を進行条件として単位遊技毎に前記遊技区間を１ゲーム分進行させる遊技区間進行手段と、所定の遊技条件を満足する前の前記進行条件のベット数よりも、満足した後の前記進行条件のベット数の方を小さな値に設定する進行条件変更手段とを有する構成にされているが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１６】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図４】液晶表示装置の表示状態を示す説明図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１６】停止テーブルＡを示す図。
【図１７】停止テーブルＢを示す図。
【図１８】停止テーブル群を示す図。
【図１９】停止テーブル群を示す図。
【図２０】停止テーブル群を示す図。
【図２１】リールの停止状態を示す説明図。
【図２２】停止テーブル群を示す図。
【図２３】停止テーブル群を示す図。
【図２４】停止テーブル群を示す図。
【図２５】リールの停止状態を示す説明図。
【図２６】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図２７】選択比率番号テーブルを示す図。
【図２８】選択比率値テーブルを示す図。
【図２９】選択番号テーブルを示す図。
【図３０】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図３１】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図３２】ベル入賞成立可能停止テーブル群用抽選テーブルを示す図。
【図３３】天井救済遊技区間抽選テーブルを示す図。
【図３４】天井発動値選択テーブルを示す図。
【図３５】天井ＳＴ回数選択テーブルを示す図。
【図３６】ＳＴ発動抽選テーブルを示す図。
【図３７】ＳＴ演出用データテーブルを示す図。
【図３８】演出用分類データテーブルを示す図。
【図３９】メインルーチンのフローチャート。
【図４０】メインルーチンのフローチャート。
【図４１】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図４２】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図４３】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図４４】停止テーブル群選択処理ルーチンのフローチャート。
【図４５】ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。
【図４６】ＦＴ終了抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図４７】リール回転停止処理ルーチンのフローチャート。
【図４８】リール回転停止処理ルーチンのフローチャート。
【図４９】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図５０】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図５１】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図５２】ＳＴ天井判定処理ルーチンのフローチャート。
【図５３】天井救済遊技区間抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図５４】遊技数更新処理ルーチンのフローチャート。
【図５５】天井ＳＴ発動チェック処理ルーチンのフローチャート。
【図５６】ＳＴ実行処理ルーチンのフローチャート。
【図５７】報知処理ルーチンのフローチャート。
【図５８】ＳＴ発動抽選処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０２１７】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（図柄標示手段）
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006026192.tif 000003
【図２】
2006026192.tif 000004
【図３】
2006026192.tif 000005
【図４】
2006026192.tif 000006
【図５】
2006026192.tif 000007
【図６】
2006026192.tif 000008
【図７】
2006026192.tif 000009
【図８】
2006026192.tif 000010
【図９】
2006026192.tif 000011
【図１０】
2006026192.tif 000012
【図１１】
2006026192.tif 000013
【図１２】
2006026192.tif 000014
【図１３】
2006026192.tif 000015
【図１４】
2006026192.tif 000016
【図１５】
2006026192.tif 000017
【図１６】
2006026192.tif 000018
【図１７】
2006026192.tif 000019
【図１８】
2006026192.tif 000020
【図１９】
2006026192.tif 000021
【図２０】
2006026192.tif 000022
【図２１】
2006026192.tif 000023
【図２２】
2006026192.tif 000024
【図２３】
2006026192.tif 000025
【図２４】
2006026192.tif 000026
【図２５】
2006026192.tif 000027
【図２６】
2006026192.tif 000028
【図２７】
2006026192.tif 000029
【図２８】
2006026192.tif 000030
【図２９】
2006026192.tif 000031
【図３０】
2006026192.tif 000032
【図３１】
2006026192.tif 000033
【図３２】
2006026192.tif 000034
【図３３】
2006026192.tif 000035
【図３４】
2006026192.tif 000036
【図３５】
2006026192.tif 000037
【図３６】
2006026192.tif 000038
【図３７】
2006026192.tif 000039
【図３８】
2006026192.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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