(57)【要約】【課題】  遊技者に期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣を向上させる。【解決手段】  操作入力に基づいて抽選処理を実行するＣＰＵ３１と、複数の回転リール３の表面に、光を透過可能な「透明７（図柄９１）」と「透明７（図柄９１）」より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が配列され、複数の図柄を変動させるステッピングモータ４９とを備える。さらに、変動する図柄を停止させる停止ボタン７と、回転リール３の背後から照明して、「透明７（図柄９１）」に光を透過して「透明７（図柄９１）」の色彩を変化させることが可能なＬＥＤランプ２９と、ＣＰＵ３１の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の「透明７（図柄９１）」が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、ＬＥＤランプ２９を制御することで「透明７（図柄９１）」を所定の色彩にするサブＣＰＵ７４とを備える。【選択図】  図１
2006115880.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段と、
光を透過可能な透過図柄と前記透過図柄より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリールを有し、前記複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段と、
変動する前記図柄を停止させる図柄停止手段と、
前記図柄表示手段の背後から照明して、前記透過図柄に光を透過して前記透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段と、
前記抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する前記複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、前記照明手段を制御することで前記透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記色彩制御手段は、
前記図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、前記図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、前記透過図柄が停止してから所定時間の間に、前記照明手段の照明の色を複数色に切替える制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に期待感を持たせることができるパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、停止した図柄が所定の組合せとなったときに、様々な演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。例えば、特許文献１は、光を透過する図柄の後ろ側に照明手段を設置し、停止した図柄が所定の組合せとなった場合に、多彩な光を図柄に照射して、演出を行うようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開平５−２７７２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、所定の組合せの図柄が停止しても、遊技者を楽しませるような演出が行われるだけで、その後の遊技状態や獲得できる遊技価値等には無関係であるため、遊技者は特に期待感を持つことが無かった。このため、遊技に集中しなくなってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者に期待感を持たせることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段と、光を透過可能な透過図柄と透過図柄より透過率が小さい不透過図柄とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリールを有し、複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段と、変動する図柄を停止させる図柄停止手段と、図柄表示手段の背後から照明して、透過図柄に光を透過して透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段と、抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン上に所定の組合せで停止する場合に、照明手段を制御することで透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段とを備えていることを特徴としている。
【０００７】
この構成によると、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０００８】
また、本発明の色彩制御手段は、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に切替える制御を実行するようにしても良い。この構成によると、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間や透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に変化させることで、遊技者に更なる期待感を持たせることができる場合がある。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１９に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図２は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、図４に示すような３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、それぞれその帯状のリール帯２７ａ・２７ｂ・２７ｃが貼設されている。そして、リール帯２７ａ・２７ｂ・２７ｃには、図３に示すように、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「透明７（図柄９１）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。
【００１４】
上記の図柄列中における「透明７（図柄９１）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。また、「透明７（図柄９１）」は、無色透過な部材、例えば、アクリルからなる透明図柄（透過図柄）であり、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの背後に配置された後述する赤色及び青色の光が照射可能なＬＥＤランプ２９から照射される光が透過するようになっている。これにより、「透明７（図柄９１）」は、色彩が変化するようになっている。具体的には、「透明７（図柄９１）」は、「赤７」と「青７」との何れかの態様になる。従って、図柄を透明にして、その図柄の色彩を変更可能にすることで、一つの図柄で複数の図柄の態様を表現可能にすることができる。これにより、遊技者により多彩な遊技を提供することができる場合がある。なお、「透明７（図柄９１）」以外の図柄は、「透明７（図柄９１）」よりも透過率が小さく光が透過しない不透明図柄(不透過図柄)となっている。
【００１５】
また、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転中心は、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ（図柄表示手段）によりそれぞれ回転可能に支持されている。ステッピングモータ４９は、定速回転（例えば８０回転／分）で回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させると共に、所定の滑りコマ数で回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる。
【００１６】
さらに、各回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内部には、３つの部屋に仕切られたランプケース２６が設けられている。ランプケース２６は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの内周面側が開口されていると共に、後述するが液晶表示装置５を介して視認できる図柄に対向するように配置されている。また、ランプケース２６には、複数のＬＥＤランプ２９（照明手段）が設けられている。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面側に形成された「透明７（図柄９１）」の図柄を各部屋毎に背後から照明して前面側に透過させる光源を構成している。
【００１７】
ＬＥＤランプ２９は、発光色が青色の「青ＬＥＤ」と赤色の「赤ＬＥＤ」とから構成されており、後述の内部当選役等に応じて点灯するＬＥＤが切替えられるようになっている。青ＬＥＤを照射することで、「透明７（図柄９１）」は「青７」の態様となり、赤ＬＥＤを照射することで、「透明７（図柄９１）」は「赤７」の態様となる。また、ＬＥＤランプ２９は、青ＬＥＤ及び赤ＬＥＤを様々なタイミングで切替え可能に構成されている。上記２つの色を高速に切替えることで、「透明７（図柄９１）」が後述の入賞ラインに所定の組合せで停止し、「透明７（図柄９１）」の態様が決定するまでの間、遊技者は、「透明７（図柄９１）」が「赤７」の態様になるのか「青７」の態様になるのか把握できす、遊技者に遊技結果に対する期待感を持たせることができる。
【００１８】
また、ＬＥＤランプ２９は、「透明７（図柄９１）」の態様が決定した後、後述するＳＢに当選すると定間隔で点滅するようになっている。即ち、遊技者は、ＬＥＤランプ２９の光の態様によりＳＢに当選したか否かを把握することができるようになっている。これにより、遊技者は、「透明７（図柄９１）」の態様が決定した後も、より有利な状態に移行するかどうかの期待感を持つことができる場合がある。ここで、ＢＢは、ＳＢとＮＢとから構成され、より有利な状態とは、ＳＢのことを言う。ＳＢは、スーパービッグであり、ＮＢは、ノーマルビッグであり、詳しくは後述する。
【００１９】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図１に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２０】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図１参照）。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ（図柄停止手段）が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
次に、液晶表示装置５について詳述する。液晶表示装置５には、図示していないが、後述のＳＢ（スーパービッグ）時のキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。この液晶表示装置５は、図５及び図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３１】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図１参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３２】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３３】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３４】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３５】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル３４を照明する。
【００３７】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過／非透過の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３８】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３９】
上記のように構成された遊技機１は、図７に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（抽選手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６（図柄停止手段）は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００４７】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の図１３に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４８】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４（色彩制御手段）と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００５０】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から、内部当選役や入賞役のデータを受信すると、当該データをワークＲＡＭ７６に記憶させる。また、サブＣＰＵ７４は、ＬＥＤランプ２９を制御する。即ち、遊技が開始されると、ＬＥＤランプ２９の青ＬＥＤと赤ＬＥＤとを高速に切替えたり、所定の内部当選役で、「透明７（図柄９１）」の所定の組合せが入賞ラインに停止すると、青ＬＥＤ及び赤ＬＥＤの何れかを点滅又は点灯させたりする。さらに、サブＣＰＵ７４は、入賞役がＢＢである場合に、上述の乱数サンプリングにより、より有利な状態（ＳＢ）に移行するか否かを決定する。
【００５１】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル（例えば図１１、図１２に示すテーブル）等を格納している。尚、このテーブルの詳細については後述する。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５２】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。なお、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。
【００５４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
【００５５】
ＢＢの入賞は、『内部当選状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。より具体的には、「透明７−透明７−透明７」が並び、ＬＥＤランプ２９により「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」となる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＢＢは、上述したようにＳＢとＮＢとから構成されている。ＳＢは、入賞ラインに停止させるべき図柄を液晶表示装置５により遊技者に報知する遊技状態であり、所定ゲーム数（本実施例では、１５０）を遊技できる。また、ＮＢは報知がない遊技状態である。従って、ＳＢは、遊技者は、停止すべき図柄を把握することができるため、ＮＢの場合よりもより多くのメダルを獲得できる場合がある。尚、ＢＢに入賞すると、１／２の確率でＳＢかＮＢかに当選するようになっており、『ＢＢ一般遊技状態』とはＳＢかＮＢの何れかの遊技状態を言う。従って、ＳＢ、ＮＢは『ＢＢ一般遊技状態』から別の遊技状態に移行すると終了する。
【００５６】
また、ＲＢの入賞は、『内部当選状態』において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
なお、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５８】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５９】
また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００６０】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６１】
次に、図９を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。尚、図９において、白抜きの「７」は、上述した「赤７」であり、黒塗りの「７」は「青７」である。内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢ、ＲＢ、再遊技、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役および下チリの小役に入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６２】
また、一般遊技状態においては、スイカの小役と、ベルの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性があり、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６３】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６４】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。例えば、ＢＥＴ数が「３」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図１０に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００６５】
以上のように説明した図１０のテーブル等は、図７の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図８に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、ＳＢ演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ＳＢ演出用データ選択テーブルには、図１１に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役と、副制御回路７２で使用されるＳＢ１〜ＳＢ５の演出用識別子とが示されている。具体的には、主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル郡がＲＢの場合は、演出用識別子としてＳＢ１が選択される。同様にしてベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＢ２、ＳＢ３、ＳＢ４、ＳＢ５がそれぞれ選択される。
【００６６】
上記の演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、『ＢＢ一般遊技状態』においては、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリに入賞成立する可能性がある。即ち、演出用識別子ＳＢ１は、「Ｒｅｐｌａｙを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＢ２は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＢ３は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＢ４は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＢ５は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、５種類の演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５は、上記の内容に限定されるものでもない。例えば、『ＢＢ一般遊技状態』における役の入賞成立条件として、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止順序（以下、「押し順」と言う）が決められている場合、その押し順を報知する内容であっても良い。
【００６７】
さらに、各演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングでスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほど、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００６８】
次に、図１２を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００６９】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、ＢＥＴ演出データ、・・・、ＳＢ１演出データ（開始）〜ＳＢ５演出データ（開始）のように複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００７０】
具体的に説明すると、事前に主制御回路７１から送信されたＲＢの入賞成立可能停止テーブル郡に基づいて演出用識別子ＳＢ１が選択された場合は、ＳＢ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＳＢ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『Ｒｅｐｌａｙを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【００７１】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＢ１〜ＳＢ５により駆動する場合には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【００７２】
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００７４】
そして、確率抽選処理を行い（Ｓ７）、上述したように、図９の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路７２に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＳ１０において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ｓ９）。具体的には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００７５】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１１）。入賞判定とは、透過液晶パネル５４を介して視認可能な回転リールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００７７】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００７８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、Ｓ２に戻る。
【００７９】
以上のようにして、図１３のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１４のフローに示す動作を実行している。
【００８０】
即ち、図１４に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００８１】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１５に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【００８２】
次に、図１４に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００８３】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００８４】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００８５】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【００８６】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００８７】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２の遊技開始処理時、ＳＢ実行処理時、入賞処理時における具体的な動作を説明する。
【００８８】
（遊技開始処理）
主制御回路７１から遊技開始信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１５に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が遊技開始信号によるものであることを識別し、図１６に示す遊技開始処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。即ち、遊技開始信号を受信すると、まず、ＬＥＤランプ２９による演出を開始する（Ｓ３０２）。具体的には、ＬＥＤランプ２９を構成する青ＬＥＤと赤ＬＥＤとを高速に切替える。これにより、遊技者は、「透明７（図柄９１）」が入賞ライン上に停止しても、ＬＥＤランプ２９の色彩が決定するまで「赤７」か「青７」かを把握できないため、遊技結果に対する期待感が高揚する場合がある。
【００８９】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ３０２）。『ＢＢ一般遊技状態』である場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。『ＢＢ一般遊技状態』でない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、次に、ＳＢフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３０３）。ＳＢフラグがオンでない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。ＳＢフラグがオンの場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、ＳＢフラグをオフにする（Ｓ３０４）。
【００９０】
（ＳＢ実行処理）
また、主制御回路７１から内部当選役信号を受信すると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、図１７示すＳＢ実行処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。即ち、まず、内部当選役に当選しているか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここでいう内部当選役は、ハズレ以外の全ての役（ＢＢ、ＲＢ、上チリの小役、下チリの小役、スイカの小役、ベルの小役、リプレイ）を言う。内部当選役に当選していない場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。内部当選役に当選している場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、次に、ＳＢフラグがオンか否かを判定する（Ｓ４０２）。ＳＢフラグがオンでなければ（Ｓ４０２：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
ＳＢフラグがオンである場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ＳＢが動作中であると判断し、内部当選役に対応するデータを選択する（Ｓ４０３）。例えば、内部当選役がＲＢの場合、図１１に示すＳＢ演出用データ選択テーブルより、演出用識別子ＳＢ１を選択し、続いて、図１２に示す演出用分類データテーブルからＳＢ１に対応するデータを選択する。その後、選択されたデータはバッファに書き込まれ液晶表示装置５に表示される。
【００９２】
その後、ＳＢカウンタ値から「１」を減算する（Ｓ４０４）。ＳＢカウンタ値は、ＳＢの遊技可能回数（本実施例では「１５０」）であり、ＳＢ開始時にセットされる。ＳＢカウンタが「０」か否かを判定し（Ｓ４０５）、ＳＢカウンタが「０」の場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ＳＢが終了と判断し、ＳＢフラグをオフにする（Ｓ４０６）。ＳＢカウンタが「０」でない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、ＳＢは継続すると判断され、本ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、ＳＢ動作中に内部当選役が『ハズレ』の場合、報知しないようにしているが、報知するようにしても良い。
【００９３】
（入賞処理）
また、主制御回路７１から入賞信号を受信すると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図１８に示す入賞処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。まず、ＬＥＤランプ２９の発光色を決定する（Ｓ５０１）。即ち、図１９に示すＬＥＤランプ決定処理ルーチンを実行する。まず、入賞役が「ＢＢ」か否かを判定する（Ｓ６０１）。入賞役が「ＢＢ」の場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、即ち、内部当選役が「ＢＢ」で、入賞ラインに「透明７(図柄９１)」が並んだ場合、図柄は「赤７―赤７―赤７」又は「青７―青７―青７」であるため(図９参照)、発光させる回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各ＬＥＤランプ２９は、「赤ＬＥＤ」又は「青ＬＥＤ」の何れかに決定する（Ｓ６０２）。そして、本ルーチン終了する。
【００９４】
入賞役が「ＢＢ」でない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、次に、入賞役が「ＲＢ」であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。入賞役が「ＲＢ」である場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、即ち、内部当選役が「ＲＢ」で、入賞ラインに「透明７(図柄９１)」が並んだ場合、図柄は「赤７―赤７―青７」であるため、発光させる回転リール３Ｌ・３Ｃの各ＬＥＤランプ２９は、「赤ＬＥＤ」に、回転リール３ＲのＬＥＤランプ２９は、「青ＬＥＤ」に決定する（Ｓ６０４）。そして、本ルーチン終了する。尚、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』である場合、「透明７(図柄９１)」が入賞ラインに並んでも、ＬＥＤランプ２９により色彩が決定されるまで、「ＢＢ」か「ＲＢ」かを把握できないため、遊技者に「ＪＡＣゲーム」に移行できるか否かの期待感を持たせることができる場合がある。
【００９５】
入賞役が「ＲＢ」でない場合（Ｓ６０４：ＮＯ）、入賞役が「役物」であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。入賞役が「役物」の場合（Ｓ６０５：ＹＥＳ）、即ち、内部当選役が「役物」で「透明７―Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が入賞ラインに並んだ場合、図柄は「赤７―Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７―Ｒｅｐｌａｙ―Ｒｅｐｌａｙ」であるため、発光させる回転リール３ＬのＬＥＤランプ２９は、「赤ＬＥＤ」、又は「青ＬＥＤ」の何れかに決定する。そして、本ルーチンを終了する。また、入賞役が「役物」でない場合（Ｓ６０５：ＮＯ）、「透明７（図柄９１）」は入賞役に無関係と判断され、ＬＥＤランプ２９による演出を停止する（Ｓ６０７）。そして、本ルーチン終了する。
【００９６】
図１８に戻り、次に、ＳＢフラグはオンか否かを判定する（Ｓ５０２）。ＳＢフラグがオンでない場合（Ｓ５０２：ＮＯ）、再び入賞役がＢＢか否かを判定する（Ｓ５０３）。ＢＢに入賞している場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、ＳＢの抽選を行う（Ｓ５０４）。そして、ＳＢに当選したか否かを判定する（Ｓ５０５）。ＳＢに当選した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、ＳＢの開始となり、ＳＢフラグをオンにし（Ｓ５０６）、ＳＢカウンタに「１５０」をセットする（Ｓ５０７）。そして、Ｓ５０２で決定した色のＬＥＤランプ２９を点滅させる（Ｓ５０８）。これにより、遊技者に、ＳＢに当選したことを報知する。その後、入賞役に対応する演出データを選択し（Ｓ５１３）、本ルーチンを終了する。また、Ｓ５０３において、入賞役がＢＢでない場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、Ｓ５１３に移行し、本ルーチンを終了する。
【００９７】
Ｓ５０５において、ＳＢに当選しなかった場合（Ｓ５０５：ＮＯ）、即ち、ＮＢを開始する場合、Ｓ５０２決定した色のＬＥＤランプ２９を点灯する（Ｓ５０９）。ＳＢに当選しなかった場合にＬＥＤランプ２９を点滅させず、点灯させることで、遊技者は、ＳＢに当選しなかったことを把握することができる場合がある。
【００９８】
また、Ｓ５０２において、ＳＢフラグがオンの場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、入賞役がＲＢか否かを判定する（Ｓ５１０）。入賞役がＲＢである場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、ＳＢが終了するため、ＳＢフラグをオフにする（Ｓ５１１）。そして、Ｓ５０２決定した色のＬＥＤランプ２９を点灯する（Ｓ５１２）。入賞役がＲＢでない場合（Ｓ５１０：ＮＯ）、入賞役がその他の役であり、ＳＢは継続すると判定され、Ｓ５１２に移行する。そして、入賞役に対応する演出データが選択され（Ｓ５１３）、本ルーチンを終了する。なお、その他の役とは、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役である。
【００９９】
尚、本実施の形態では、「透明７（図柄９１）」の組合せが入賞ラインに停止すると、所定の色彩に決定されるようにしているが、停止してから一定時間は、青ＬＥＤと赤ＬＥＤとを切替えるようにしても良い。この場合、切替わってる間、遊技者の期待感がさらに高揚する場合がある。さらに、「透明７（図柄９１）」の色彩を決定された色彩と別の色彩とした後、再び、青ＬＥＤと赤ＬＥＤとを切替え、「透明７（図柄９１）」を決定された色彩にするようにしても良い。例えば、「ＲＢ」に入賞した場合に、「透明７（図柄９１）」の態様を「赤７−赤７−赤７」とし、遊技者には「ＢＢ」に入賞したと見せかけて、再び、青ＬＥＤと赤ＬＥＤとを切替え、「透明７（図柄９１）」の態様を「赤７−赤７−青７」としても良い。
【０１００】
以上、説明したように、本実施の形態は、操作入力を契機として抽選処理を実行する抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、光を透過可能な透過図柄（例えば、「透明７（図柄９１）」）と透過図柄より透過率が小さい不透過図柄（例えば、「ベル（図柄９４）」等）とを有する複数の図柄が表面に配列された複数のリール（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）を有し、複数の図柄を変動可能な複数の図柄表示手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、変動する図柄を停止させる図柄停止手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、図柄表示手段の背後から照明して、透過図柄に光を透過して透過図柄の色彩を変化させることが可能な照明手段（例えば、ＬＥＤランプ２９）と、抽選手段の抽選結果が所定の抽選結果で、且つ、変動する複数の図柄の透過図柄が予め設定された入賞ライン（例えば、入賞ライン８ａ〜８ｅ）上に所定の組合せで停止する場合に、照明手段を制御することで透過図柄を所定の色彩にする色彩制御手段（例えば、サブＣＰＵ７４）とを備えている。
【０１０１】
この構成によると、所定の抽選結果で、且つ、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止する場合に、透過図柄を所定の色彩にすることによって、透過図柄が所定の組合せで入賞ライン上に停止しても、透過図柄の色彩が決定されるまで、遊技者は遊技に関する情報を把握することができない場合がある。遊技機は、抽選処理や図柄の停止態様によって、付与される遊技価値や以降の遊技状態等が決定されるが、透過図柄が停止した場合は、その透過図柄の色彩が決定するまでは、図柄の停止態様が複数ありうるため、遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０１０２】
また、本発明の色彩制御手段は、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間、又は、透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色（例えば、赤と青）に切替える制御を実行するようにしても良い。この構成によると、図柄表示手段の複数の図柄が変動を開始し、図柄停止手段により停止されるまでの間や透過図柄が停止してから所定時間の間に、照明手段の照明の色を複数色に変化させることで、遊技者に更なる期待感を持たせることができる場合がある。
【０１０３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、透過図柄を「透明７（図柄９１）」としているが、これ以外の図柄を透明にするようにしても良い。また、ＬＥＤランプ２９は、青ＬＥＤと赤ＬＥＤとの２種類から構成しているが、別の色のＬＥＤから構成しても良いし、さらに多くの種類のＬＥＤから構成するようにしても良い。
【０１０４】
また、ＳＢに当選した場合にＬＥＤランプ２９を点滅させて遊技者に報知しているが、これ以外の方法であっても良い。例えば、ＳＢに当選した場合、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを順に一つずつ点滅させるようにしても良い。また、ＳＢの場合に、停止させるべき図柄を報知するようにしているが、これ以外であっても良い。例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押圧するタイミングを報知するようにしても良いし、これ以外の遊技者に有利となるような内容を報知しても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
【０１０５】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１０６】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図２】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図３】回転リールに配列された図柄の例を示す図。
【図４】回転リールの斜視図。
【図５】図２に示したパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】ＳＢ演出用データ選択テーブルの例を示す図。
【図１２】演出用分類データテーブルの例を示す図。
【図１３】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】副制御回路の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１５】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】遊技開始処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】ＳＢ実行処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】入賞処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】ＬＥＤランプ決定処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１０８】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２９  ＬＥＤランプ
９１  透明７
【図１】
2006115880.tif 000003
【図２】
2006115880.tif 000004
【図３】
2006115880.tif 000005
【図４】
2006115880.tif 000006
【図５】
2006115880.tif 000007
【図６】
2006115880.tif 000008
【図７】
2006115880.tif 000009
【図８】
2006115880.tif 000010
【図９】
2006115880.tif 000011
【図１０】
2006115880.tif 000012
【図１１】
2006115880.tif 000013
【図１２】
2006115880.tif 000014
【図１３】
2006115880.tif 000015
【図１４】
2006115880.tif 000016
【図１５】
2006115880.tif 000017
【図１６】
2006115880.tif 000018
【図１７】
2006115880.tif 000019
【図１８】
2006115880.tif 000020
【図１９】
2006115880.tif 000021