(57)【要約】【課題】従来の点字付トランプでは、ゲームプレーヤが、１つ１つ手札を触ってどのカードが手札かを確認する必要がある。また、場札を場に出したときには、他のゲームプレーヤが場札を触って、どのカードが場に出たのかを確認する必要があり、スムーズなゲーム進行を行い難いと言う課題があった。また、点字付トランプでは、カードの磨耗などにより点字の読み誤りがおきる恐れがあり、また、点字学習の初心者には使いにくい、などの課題もあった。【解決手段】カードゲームに利用するカードに、カードを識別する情報であるカード情報を格納し、カード読取装置から質問波を送信し、カードから応答波を受信し、カード情報を取得して、カード読取装置は、カード情報に基づき音出力することにより、特に、視覚障害者が参加しやすいカードゲームを行えるカードとカード読取装置を提供できる。【選択図】図１
2006345890.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードゲームに利用するカードであって、当該カードを識別する情報であるカード情報を格納しているカード。
【請求項２】
前記カードは、ＲＦタグを具備し、前記カード情報は、前記ＲＦタグに格納されている請求項１記載のカード。
【請求項３】
前記ＲＦタグは、カードを識別する情報であるカード情報を格納している記憶手段と、
前記カード情報に基づき前記カード情報を送信するための応答波信号を生成する変調手段と、
前記応答波信号に基づき応答波を送信するアンテナと、を具備する請求項２記載のカード。
【請求項４】
前記カードはトランプカードである請求項１または請求項３いずれか記載のカード。
【請求項５】
請求項１から請求項４いずれか記載の前記カードのカード情報を取得して、前記カード情報に基づき音出力するカード読取装置。
【請求項６】
複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記２以上のカード情報に基づいて、前記カードに関する所定の情報を構成し、音出力するカード読取装置。
【請求項７】
２枚のカードから２つのカード情報を取得し、前記カード情報が同種グループであるかどうかを判定し、前記判定の結果に基づき音出力する請求項６記載のカード読取装置。
【請求項８】
複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記カード情報が所定の組み合わせになっているかどうかを判定し、前記判定の結果に基づき音出力する請求項６記載のカード読取装置。
【請求項９】
複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記カード情報に同種グループのカード情報が含まれているかどうかを判定し、前記同種グループのカード情報に基づき判定結果を音出力する請求項６記載のカード読取装置。
【請求項１０】
カード情報を送信する応答波を受信し、当該応答波に基づく応答波信号を出力するアンテナと、
前記アンテナから前記応答波信号を受けて復調し、前記カード情報を出力する復調手段と、
音出力に使用する複数の応答音声情報を格納している記憶手段と、
前記復調手段から前記カード情報を受け取り、前記カード情報に基づき前記記憶手段から前記応答音声情報を選択して読み出し、読み出した前記応答音声情報を応答音声信号に変換し、前記応答音声信号を出力手段に供給して音出力させる制御手段と、を具備するカード読取装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、視覚障害者が参加しやすくしたトランプなどのゲーム用のカードおよびカード読取装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、視覚障害者が使用できるトランプカードとしては、点字付トランプが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、ＲＦタグ、ＩＣタグ、無線タグ、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）などと呼ばれる技術が開発されている。この技術は、ＲＦタグリーダがＲＦタグに質問波などと呼ばれる電波を無線送信し、ＲＦタグが質問波に応じて応答波などと呼ばれる電波を無線通信によりＲＦタグリーダに返信することにより、ＲＦタグリーダがＲＦタグ内部の情報を受け取って情報処理する技術である（例えば、特許文献２、非特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１０−１９２４７７号公報（第１頁、第１図等）
【特許文献２】特開２００１−２２８３４号公報（第１頁、第１図等）
【非特許文献１】宇佐美光雄、山田純、共編，「ユビキタス技術ＩＣタグ」，第１版，株式会社オーム社，２００５年３月２５日，ｐ．１４−１７，ｐ．３０−３１，ｐ．７８−７９等
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記先行技術の点字カードでは、ゲームプレーヤが、１つ１つ手札を触ってどのカードが手札かを確認する必要がある。また、場札を場に出したときには、他のゲームプレーヤが場札を触って、どのカードが場に出たのかを確認する必要があり、スムーズなゲーム進行を行い難いと言う課題があった。また、点字カードでは、カードの磨耗などにより点字の読み誤りがおきる恐れがあり、また、点字学習の初心者には使いにくい、などの課題もあった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本第一の発明のカードは、カードゲームに利用するカードであって、カードを識別する情報であるカード情報を格納しているカードである。
本第二の発明のカードは、ＲＦタグを具備し、カード情報は、ＲＦタグに格納されているカードである。
かかる構成により、カードを見なくとも、カード情報を読み取ることによりカードが何かを知ることが可能になる。
本第三の発明のカード読取装置は、前記カードのカード情報を取得して、カード情報に基づき音出力するカード読取装置である。
かかる構成により、カードを見なくとも、カード情報を読み取ることによりカードが何かを知ることが可能になる。
【０００６】
本発明のカード読取装置は、更に、複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記２以上のカード情報に基づいて、所定の情報を構成し、音出力するカード読取装置、あるいは、２枚のカードから２つのカード情報を取得し、前記カード情報が同種グループであるか、ないかを判定し、判定結果を音出力するカード読取装置、あるいは、複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記カード情報が所定の組み合わせになっているかどうかを判定し、前記判定の結果に基づき音出力するカード読取装置、あるいは、複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記カード情報に同種グループのカード情報が含まれているかどうかを判定し、前記同種グループのカード情報に基づき判定結果を音出力するカード読取装置である。
かかる構成により、手札のカードを見なくとも、カード情報を読み取ることにより手札カードがどのような組み合わせかを知ることが可能になる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によるカード、および、カード読取装置によれば、例えば、視覚障害者の方々にとっても、手札や場札がどのカードであるかを速やかに、かつ確実に知ることが可能になり、スムーズなゲーム進行を行える。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
最初に、本発明に関係する用語について説明する。
【０００９】
本発明は、カードを使用するゲームに適用可能であるが、代表的なカードゲームであるトランプを例にとって説明する。トランプにおける用語について簡単に説明しておく。スート（ｓｕｉｔ）は、スペード（ｓｐａｄｅ）、ハート（ｈａｒｔ）、ダイヤモンド（ｄｉａｍｏｎｄ）、クラブ（ｃｌｕｂ）の４種類のマークを指す。ランク（ｒａｎｋ）は、Ａ・Ｋ・Ｑ・Ｊ・１０・９・・・３・２の１３種類の強さまたは大きさを表す。数字の大きさを表す場合、Ｊ（ｊａｃｋ）は１１、Ｑ（ｑｕｅｅｎ）は１２、Ｋ（ｋｉｎｇ）は１３、Ａ（ａｃｅ）は１または１４が当てられることが多い。場とは、ゲームを行うスペースのことである。また、カードを出す際のエリアを指すこともある。手札とは、最初に自分に配られた数枚のカード、および、ゲームが進行して枚数が変わった場合の手元のカードである。英語ではハンド（ｈａｎｄ）と言う。場札は、場に出されたカードを指す。場札は、そのカードを出すことによって、次の人が出すカードに制限を加えるなどの他に影響を与えることの出来るカードである。捨て札は、手札から場に捨てたカードのことを言う。以下の説明では、捨て札も場札に含めることにする。
【００１０】
一般に、カードゲームに使用されるカードは、数十枚のカードからなっている。数十枚のカードは、いくつかのグループに分類可能である。上記トランプでは、まずスートにより分類できる。スペードのグループ、ハートのグループ、ダイヤモンドのグループ、クラブのグループの４種類のスートグループである。また、ランクにより分類できる。２のグループ、３のグループ、・・・・、ジャックのグループ、クイーンのグループ、キングのグループ、エースのグループの１３種類のランクグループである。ジョーカーは他のカードとは独立した１つのグループになる。トランプゲームでは、カードが同種グループであるかないかを判断しながら進めるゲームが殆どを占める。同種グループとは、カードのマーク、絵柄、数字、色などの何れかの観点で同じである場合のことを言う。例えば、スペードの４とスペードのジャックは、スペードの同種グループになる。また、スペードの４とハートの４は、４という同種グループになる。カード情報は、このようなカードのグループを識別することができるデジタル情報である。
なお、本発明は、トランプゲーム以外のカードゲームにも適用可能である。
【００１１】
本発明のカードは、カードゲームに利用するカードであって、カードを識別する情報であるカード情報を格納しているカードである。カードには、一例として、ＲＦタグを具備し、カード情報は、ＲＦタグに格納される。
【００１２】
本発明のカード読取装置は、カードに質問波を送信し、カードから応答波を受信し、応答波に含まれるカード情報を取得して、カード情報に基づき音出力するカード読取装置である。本発明における質問波と応答波については後述する。音出力するとは、カード読取装置に格納されている応答音声情報を、カード情報に応じて読み出し、応答音声信号に変換して、イヤフォンやスピーカなどの電気音響変換器により音として出力することである。また、カード読取装置が、イヤフォンやスピーカに応答音声信号を供給して音として出力させることも、音出力することに含める。応答音声情報は、後述するような音声信号をデジタルサンプル情報化した情報や、高能率符号化により圧縮したデジタル情報である。応答音声信号は、上記の応答音声情報を電圧波形や電流波形に変換した信号である。
【００１３】
本発明のカード読取装置は、更に、複数のカードから２以上のカード情報を取得し、前記２以上のカード情報に基づいて、前記カードに関する所定の情報を構成し、音出力する。前記カードに関する所定の情報を構成するとは、２以上のカード情報が同種グループ情報であるか、所定の組み合わせであるか、などの判定結果に従って、応答音声情報を選択したり、複数の応答音声情報を組み合わせたりし、応答音声信号に変換することを言う。カード情報の所定の組み合わせとは、ゲームによって決められている役などを構成する場合を含む。
以下、本発明のカードおよびカード読取装置の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の機能を果たすので、再度の説明を省略する場合がある。
（実施の形態１）
【００１４】
図１は、本発明のカードとカード読取装置の使用形態を説明する図である。ゲームのプレーヤである視覚障害者１は、本発明のカード１０を手札として１枚、あるいは、複数枚、手に持ち、カードゲームを行う。視覚障害者１の胸ポケットには、カード読取装置２０を装着する。視覚障害者１は、イヤフォン２を耳に装着する。イヤフォン２とカード読取装置２０はコード３により結ばれている。視覚障害者１がカード１０をカード読取装置２０に近づけると、カード読取装置２０は、カード１０のカード種別を表すカード情報を読み取り、カード種別を応答音声信号として音出力する。
【００１５】
カード種別を表すカード情報は、例えば、スペード、ハート、ダイヤモンド、クラブの４種類のスートと、２から１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、Ａの１３種類のランクを識別する情報である。またジョーカーに対応した情報もカード情報に含める。合計５３枚のカードを識別できる識別符号であれば何でもよい。以下の実施の形態の説明では、英文字情報によるスート識別子Ｓ、Ｈ、Ｄ、Ｃをそれぞれスペード、ハート、ダイヤモンド、クラブに対応するものとし、ジョーカーにはＪを割り当てる。ランク識別子としては、２から１０のカードにはその数字情報を、Ｊａｃｋには１１、Ｑｕｅｅｎには１２、Ｋｉｎｇには１３、Ａには１の数字情報を割り当てる。従って、スペードのＡのカード情報は（Ｓ、１）、ハートのＫｉｎｇのカード情報は（Ｈ、１３）となる。また、ジョーカーのカード情報は（Ｊ、Ｊ）とする。
【００１６】
応答音声情報は、例えば、「スペードのエース」、「ハートのキング」、「ダイヤの８」、「クラブの３」などのカード種別などを表した音声信号をデジタルサンプル化した情報である。高能率符号化により圧縮した情報でもよい。応答音声信号は、応答音声情報を音声信号波形に変換した信号である。
【００１７】
ゲームのプレーヤである視覚障害者１は、カード読取装置２０が出力するカード種別などの応答音声信号をイヤフォン２により聞くことができる。ここでは、カード種別は、イヤフォン２により視覚障害者１だけが知ることができる。
【００１８】
視覚障害者１の前には、カード読取装置３０が置かれている。カード読取装置３０にはスピーカが内蔵されている。カード１０をカード読取装置３０に近づけると、カード読取装置３０は、そのカード１０からカード情報を受け取り、カード種別を応答音声信号としてスピーカより出力する。スピーカから出力される音は、視覚障害者１以外のゲーム参加者にも聞こえるので、全参加者は、場に出された場札のカード種別を知ることができる。
【００１９】
図２は、本実施の形態におけるカード１０、および、カード読取装置２０のブロック図である。カード１０にはＲＦタグが内蔵されている。ＲＦタグのブロック構成を、図２（Ａ）のカード１０に示す。カード１０内のＲＦタグは、アンテナ１１、整流手段１２、復調手段１３、変調手段１４、記憶手段１５、および、輻輳制御手段１６を具備する。
アンテナ１１は、後述する質問波を受信し、受け取った質問波信号を整流手段１２と復調手段１３に供給する。
整流手段１２は、受け取った質問波信号を整流して、整流手段１２が内蔵するキャパシタに電源電力として蓄え、カード１０内の各手段の回路に電力を供給する。
復調手段１３は、アンテナ１１から受け取った質問波信号を復調し、復調した信号により輻輳制御手段１６を起動させる。
【００２０】
記憶手段１５は、自身のカード種別を識別する情報である上記のカード情報と輻輳制御時間情報Ｔｉを記憶している。輻輳制御時間情報Ｔｉは、複数のカード１０のカード情報を纏めて読む場合、複数のカード１０が送信する複数の応答波が衝突して輻輳するのを避けるために使用する情報であるが、詳細については後述する。
輻輳制御手段１６は、復調手段１３の起動指示に従い、記憶手段１５からカード情報を読み出し、所定の時間Ｔｉ後にカード情報を変調手段１４に供給する。
変調手段１４は、受け取ったカード情報により高周波の搬送波信号を変調して応答波信号を生成し、アンテナ１１に供給してアンテナ１１から送信する。
【００２１】
次に、図２（Ｂ）のブロック図を用いて、カード読取装置２０の構成を説明する。カード読取装置２０は、アンテナ２１、復調手段２３、変調手段２４、記憶手段２５、制御手段２６、出力手段２７、および、電池２８を具備する。
出力手段２７は、例えば、イヤフォン２であり、視覚障害者１のみが音出力を聞く。
変調手段２４は、制御手段２６の指示に従い質問波信号を生成してアンテナ２１より質問波を送信する。質問波信号は、高周波のバースト波形信号である。質問波信号のバースト時間長をＴｂとする。
また、アンテナ２１は、アンテナ１１から送信される応答波を受信し、応答波信号を復調手段２３に供給する。
復調手段２３は、応答波信号を復調して、応答波信号に含まれているカード情報を取り出して制御手段２６に渡す。
【００２２】
記憶手段２５には、応答音声情報が、後述するようなカード情報・応答音声情報テーブルの形式で記憶されている。また、記憶手段２５には、受信区間情報Ｔｍａｘが記憶されている。更に、記憶手段２５には、必要に応じて一時記憶エリアが設けられる。
【００２３】
制御手段２６は、変調手段２４に質問波信号の生成と送信を指示し、復調手段２３から受け取ったカード情報に基づいてカード情報・応答音声情報テーブルを検索して、カード情報に対応する応答音声情報を読み出し、応答音声情報から応答音声信号を生成して、出力手段２７に供給する。
出力手段２７は、受け取った応答音声信号を音に変換して音出力する。
電池２８は、カード読取装置２０の各部に電力を供給する。
【００２４】
次に、カード１０とカード読取装置２０の動作について、図３（Ａ）、（Ｂ）に示すフローチャートを用いて説明する。図３（Ａ）は、カード１０の動作を示すフローチャートである。図３（Ｂ）は、カード読取装置２０の動作を示すフローチャートである。
【００２５】
質問波は、カード読取装置２０のアンテナ２１から間歇的に送信される高周波の電波である。電波の強度はアンテナ２１から数ｃｍ程度届く弱いものでよい。カード１０が、カード読取装置２０から離れている場合は、アンテナ１１が誘起する信号は小さく、整流手段１２は、電力を充電できない。通常、カード１０は、（ステップＳ１０）に示すように、質問波による充電待ちの状態である。質問波を受信できない場合、（ステップＳ１１）においてＮｏであり、（ステップＳ１０）に示すように、カード１０は、質問波による充電待ちの状態を続け、カード１０は応答波を送信しない。
【００２６】
カード１０をカード読取装置２０に近づけると、（ステップＳ１１）の状態になり、アンテナ１１にアンテナ２１からの質問波が到達し、アンテナ１１に質問波信号を誘起し、復調手段１３が質問波信号を検知し、（ステップＳ１１）においてＹｅｓとなる。更に具体的には、整流手段１２に質問波信号が供給され、整流手段１２は電力を充電して、カード１０の各手段に電源を供給する。電源供給開始により復調手段１３は、質問波信号の検知を開始する。質問波のバーストが終了した時点で、復調手段１３は、質問波の終了を検知して、起動信号を生成し、起動信号を輻輳制御手段１６に供給する。以上の（ステップＳ１１）のＹｅｓにおける動作により、輻輳制御手段１６が起動信号を受け取ると、（ステップＳ１２）に進み、輻輳制御手段１６は、記憶手段１５からカード情報と待機時間情報Ｔｉを読み出す。次に、（ステップＳ１３）において、輻輳制御手段１６は、内蔵する輻輳時間カウンタを起動する。（ステップＳ１４）において、輻輳制御手段１６は、輻輳時間カウンタの計数値が待機時間情報Ｔｉになるまで待つ。輻輳時間カウンタの計数値が待機時間情報Ｔｉの値になると、（ステップＳ１５）に進み、輻輳制御手段１６は読み出してあったカード情報を変調手段１４に渡す。変調手段１４は、所定の搬送波周波数の搬送波信号を、受け取ったカード情報により変調して応答波信号を生成し、アンテナ１１に供給する。アンテナ１１は、受け取った応答波信号を送信する。次に（ステップＳ１０）に戻り、待機状態となる。復調手段１３は、次に質問波を受信し、その立下りを検出するまで起動信号を生成しない。従って輻輳制御手段１６は、待機状態のままとなる。
次にカード読取装置２０の動作を図３（Ｂ）のフローチャートにより説明する。
【００２７】
カード読取装置２０では、図３（Ｂ）の（ステップＳ２０）において、最初、質問波を間歇的に送信する。具体的には、制御手段２６が変調手段２４に指示して質問波信号を間歇的に生成させ、アンテナ２１から送信させる。質問波信号は、既に触れたように、高周波のバースト信号波形である。バーストの時間長Ｔｂは、カード１０の整流手段１２において、キャパシタに電力を充電する時間長であればよく、ごく短時間で十分である。質問波のバーストの立ち下がりは、カード１０に対するカード情報読み出しの指令情報になる。質問波のバースト信号を送信後、（ステップＳ２１）に進み、制御手段２６は、内蔵するＴｍａｘカウンタの計数動作を起動する。次に（ステップＳ２２）に進み、復調手段２３は、アンテナ２１からの信号を復調し、復調信号を制御手段２６に渡す。制御手段２６は、復調信号を元に、応答波信号を受けたかどうかを判定する。具体的には、制御手段２６は、復調手段２３から何らかのカード情報を受け取った場合、応答波信号を受け取ったと判定する。Ｔｍａｘの時間の間、カード情報を１つも受け取らない場合、制御手段２６はＮｏと判定し、（ステップＳ２０）に戻り、変調手段２４に質問波を再度送信させる。
【００２８】
Ｔｍａｘの時間の間に応答波信号を受けた場合、すなわち、制御手段２６が何らかのカード情報を受け取った場合、制御手段２６は、（ステップＳ２２）において、Ｙｅｓと判定し、（ステップＳ２３）に進み、変調手段２４に２回目の質問波を送信させる。次に、制御手段２６は、（ステップＳ２４）に進み、Ｔｍａｘカウンタの計数動作を再起動し、（ステップＳ２５）に進む。
【００２９】
質問波を２回にわたって送信する理由は以下の通りである。複数のカード１０を読み取る場合、カード１０をカード読取装置２０に近づけるタイミングが質問波のバーストの立ち下がり時刻に近い場合、電源電力の充電が不十分で、全部のカード１０が同時に起動信号を生成しているとは限らない。１回目の質問波では、手札の内の一部のカード情報をカード読取装置２０が取得できない恐れが有るので、制御手段２６は、このときのカード情報を使用しないことにする。２回目の質問波に対しては、全カード１０が起動信号を生成できるので、全カード１０が応答波を送信し、カード読取装置２０は、全部の手札のカード情報を取得できる。なお、カード読取装置２０は、１回目の質問波に対する応答波からカード情報を取り出す必要は必ずしも無く、応答波の受信の有無を検知するだけでもよい。
【００３０】
（ステップＳ２５）において、復調手段２３は、アンテナ２１から応答波信号を受け取ると、応答波信号を復調してカード情報を取り出し、制御手段２６に渡す。カードが複数ある場合は、輻輳制御時間Ｔｉによって形成されるタイムスロットに従って、応答波信号が順次復調され、カード情報が順次取り出され、制御手段２６に供給される。制御手段２６は、（ステップＳ２６）において、カード情報を検出し、記憶手段２５に一時記憶する。次に（ステップＳ２７）に進み、制御手段２６は、一時記憶したカード情報を元に、記憶手段２５内に設けられているカード情報・応答音声情報テーブルを検索して、当該カード情報に対応する応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して、出力手段２７に出力する。出力手段２７は、供給された応答音声信号を音に変換する。次に（ステップＳ２８）に進み、Ｔｍａｘカウンタの計数値と受信区間情報Ｔｍａｘを比較することにより、バースト受信波の送信後、時間Ｔｍａｘを経過しているかどうかを判定し、Ｔｍａｘカウンタの計数値がＴｍａｘを越えていると、（ステップＳ２０）に戻り、カード読取装置２０は次の質問波をバースト信号として送信する。
【００３１】
記憶手段２５に格納しているカード情報・応答音声情報テーブルの一例を図４に示す。図４のカード情報・応答音声情報テーブルは、カード情報を構成するスート情報とランク情報に対応して、該当するカード種別を示す応答音声情報を順番に格納したテーブルである。最初にスペードのエース、２、３〜１０、Ｊ、Ｑ、Ｋ、次にハート、ダイヤ、クラブの順に格納され、最後にジョーカーが格納されている。各応答音声情報は、「スペードのエース」、「クラブのクイーン」、「ジョーカー」のような、カード種別の指す言葉のデジタル音声サンプル列でよい。カード情報のスート情報とランク情報が分ると、制御手段２６は、（ステップＳ２５）において、このカード情報・応答音声情報テーブルのスート情報欄とランク情報欄を検索することにより、カード情報に対応する応答音声情報を入手できる。
【００３２】
次に、質問波信号、バースト時間長Ｔｂ、受信区間情報Ｔｍａｘ、応答波信号、輻輳制御時間情報Ｔｉ、および、輻輳制御について説明する。輻輳制御時間情報Ｔｉは、各カードに割り当てられた応答波送信までの待機時間情報である。５３枚のカードにｉ＝０から５２の番号を割り振り、単位待機時間をＴｄとすると、輻輳制御時間情報Ｔｉは、Ｔｉ＝ｉ×Ｔｄで表される。図４に示したカード情報・応答音声情報テーブルにおけるカード情報の順にｉを割り振ると、スペードのエースは、ｉ＝０であるので、Ｔ０＝０、スペードの２は、ｉ＝１であるので、Ｔ０＝Ｔｄ、スペードの３は、ｉ＝２であるので、Ｔ０＝２Ｔｄ、ハートのエースは、ｉ＝１３であるので、Ｔ０＝１３Ｔｄ、となる。ジョーカーは、ｉ＝５２であるので、Ｔ５２＝５２Ｔｄである。各カード１０は、それぞれ、単位待機時間Ｔｄずつずれたタイミングで、それぞれの応答波信号を生成して応答波を送信することになる。従って、応答波信号の時間長をＴｒとしたとき、Ｔｒ＜Ｔｄをすれば、どのカード１０の応答波も他のカード１０の応答波とは時間的に重ならず、応答波同士の衝突は起きない。また、どのような手札であっても、時間長＝５３Ｔｄの間に応答波の送信が終わる。カード読取装置２０は、バースト時間長Ｔｂの質問波を送信した後、最低で受信区間情報Ｔｍａｘの時間の間、次の質問波を送信しない。従って、Ｔｍａｘ＞５３Ｔｄとすれば、どのカード１０の応答波も次の質問波とは衝突しない。Ｔｄ＝１００ｍｓ、Ｔｄ＝５ｍｓ、Ｔｒ＝３ｍｓ、Ｔｍａｘ＝５００ｍｓとすれば、カード読取装置２０は、０．５秒毎に手札のカード情報を読み取ることが可能になる。複数のカードの応答波は、５×５３＝２６５ｍｓの時間内の５ｍｓ毎に区切られたタイムスロット上に時分割で送信されることになる。なお、これらの各時間の値は、上記不等式の条件の範囲で、他の値でもよいことは言うまでもない。
【００３３】
図３（Ｂ）のフローチャートの（ステップＳ２５）では、手札が多数ある場合、それらの応答音声信号の出力が終わった後に（ステップＳ２６）に進む。応答音声信号の出力が終わるには、通常、Ｔｍａｘ以上の時間がかかる。次の質問波は、手札全部の応答音声信号をゲームプレーヤが聞いた後に送信されることになる。従って、手札全部の応答音声信号が出力されずに、記憶手段２５に一時記憶されたカード情報が、蓄積されて増え続けることはない。なお、次の質問波を送信する前、例えば（ステップＳ２６）において、それまで一時記憶していたカード情報を、記憶手段２５から消去するのが好ましい。
【００３４】
本実施の形態によれば、輻輳制御時間情報Ｔｉを上記説明のように割り振った場合、ゲームプレーヤが手札を手元でランクやスートの順番に並べていなくとも、出力される応答音声信号の順序は、まず、スペードについて、エース、２、３、・・・、Ｊ、Ｑ、Ｋの順になり、次に、ハートの手札、ダイヤの手札、クラブの手札が続くことになる。従って、ゲームプレーヤは、手札の配列が理解しやすく、かつ記憶しやすい。なお、カード情報・応答音声情報テーブルにおいて、エースをキングの次に位置させるようにしてもよい。
【００３５】
記憶手段１５は、半導体による不揮発性の記録媒体が好適である。揮発性の記録媒体を用いる場合は、カード１０に電池を内蔵する必要がある。記憶手段２５は、半導体による不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体を用いても実現可能である。
【００３６】
また、上記各実施の形態において、各構成要素は専用のハードウェアにより構成されてもよく、あるいは、ソフトウェアにより実現可能な構成要素については、プログラムを実行することによって実現されてもよい。例えば、ハードディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたソフトウェア・プログラムをＣＰＵ等のプログラム実行部が読み出して実行することによって、各構成要素が実現され得る。特に、輻輳制御手段１６と制御手段２６は、マイクロプロセッサにより構成し、プログラムにより動作するようにするのに適している。また、整流手段１２、復調手段１３、変調手段１４、復調手段２３、変調手段２４は、専用の回路などのハードウェアにより構成することができる。
なお、図３（Ｂ）のフローチャートにおいて、カード読取装置２０は、電源オフや処理終了の割り込みにより処理を終了するようにしてもよい。
【００３７】
本実施の形態により、ゲームプレーヤは、手札の内容をイヤフォン２により音で知ることができる。ゲームプレーヤは、手札のカード種別をイヤフォン２の音を聞いて記憶し、ゲームに応じて、手札に同じランクの札があるか、ポーカーのように役が出来ているかどうかの判断などを行うことが可能になる。カード種別を忘れた場合、再確認したい場合、あるいは、手札が変わった場合、などでは、手札を纏めて再度カード読取装置２０に近づけると、手札の種別をカード読取装置２０が読み上げてくれることになる。捨て札を選ぶ場合は、手札を１枚ずつカード読取装置２０に近づけて、カード種別を調べ、場に捨てるかどうかを判断することになる。
本実施の形態によれば、１枚のカード毎にカード情報を読み取ることができるだけでなく、複数の手札カードのカード情報を纏めて、読み取りの抜けなく、読み取ることができる。
【００３８】
なお、２回以上の質問波に対するカード情報を、質問波に対応してそれぞれ一時記憶し、同じ組み合わせのカード情報が２回以上続いた場合に、全手札のカード情報を正常に取得したと判定し、応答音声情報の読み出しと音出力を行うようにしてもよい。
【００３９】
手札をカード読取装置２０に近づけたままにしておくと、カード読取装置２０が質問波を送信するたびに、カード読取装置２０は、カード１０からカード情報を受信し、手札のカード種別を音で知らせる。音がうるさい場合は、ゲームプレーヤは、手札をカード読取装置２０から遠ざければ、音出力による読み上げを停止させることができる。また、時間Ｔｍａｘ以内に受け取ったカード情報に対する音出力が終了し、次の質問波の送信によりカード情報を取得した場合、一時記憶している前回のカード情報と比較し、同じカード情報を受け取ったかどうかを制御手段２６が判定して、同じ場合は、（ステップＳ２７）の応答音声情報の読み出しを停止して、音出力をさせないようにしてもよい。
（実施の形態２）
【００４０】
実施の形態１のカード１０において、輻輳時間カウンタを省いた場合は、カード読取装置２０に複数のカード１０を近づけた場合、それぞれのカード１０が応答波をほぼ同時に送信するので、カード読取装置２０は、応答波を受信してもカード情報を正しく読み取れない恐れがある。この場合、ゲームプレーヤは、カード１０を１枚ずつカード読取装置２０に接近させて、カード情報を読み取らせて、カード種別を知るようにすればよい。カード読取装置２０の制御手段２６は、カード情報・応答音声情報テーブルから、１枚のカード１０に対応する１つの応答音声情報を選んで応答音声信号に変換して、出力手段２７に供給することになる。このように輻輳時間カウンタを具備しない場合、輻輳制御手段１６は、輻輳制御を行わないので、単に制御部１６と呼んでもよく、復調手段１３の指示に従い、記憶手段１５からカード情報を読み出し、変調手段１４に供給するメモリ読み出し回路の機能を備えていればよいことになる。
（実施の形態３）
【００４１】
本実施の形態では、複数枚のカード１０をカード読取装置２０に近づけたときに、同じランクのカードが含まれているかどうかを判定し、ゲームプレーヤに知らせるようにしたカード読取装置２０について説明する。実施の形態１と異なる部分について説明する。
【００４２】
記憶手段２５は、ランク合致通知用の応答音声情報として、「合っている」と「合っていない」の応答音声信号、および、ランク通知用の「エース」、「２」、「３」、・・・、「ジャック」、「クイーン」、「キング」の１３種の応答音声情報、および、「です。」の応答音声情報を記憶しているものとする。
【００４３】
図３（Ｂ）に示した（ステップＳ２６）において制御手段２６は、送信されてきたカード情報を記憶手段２５に一時記憶した。（ステップＳ２７）において、制御手段２６は、記憶手段２５から一時記憶しているカード情報を読み出し、各カード情報を比較し、ランク情報が一致しているカード情報が有るか無いかを調べる。ランク情報が一致しているカード情報が見つかった場合、制御手段２６は、「合っている」の応答音声情報と、一致しているランク情報に対応する応答音声情報、および、「です。」を記憶手段２５から読み出し、応答音声信号に変換して出力手段２７に供給する。出力手段２７は、供給された「合っている」とランクを示す応答音声信号と「です。」を音に変換する。出力手段２７は、「合っている。２です。」などの音をゲームプレーヤに聞かせる。（ステップＳ２７）において、制御手段２６が、ランク情報が一致しているカード情報を見つけることが出来なかった場合、制御手段２６は、「合っていない」の応答音声情報を記憶手段２５から読み出し、応答音声信号に変換して出力手段２７に供給する。出力手段２７は、供給された「合っていない」の応答音声信号を音に変換する。
【００４４】
神経衰弱ゲームのように、ランクが一致する２枚のカード１０を場札から探すゲームの場合、ゲームプレーヤは、場札から取り上げた２枚のカードをカード読取装置２０に近づけて、ランクが一致しているかどうかを知ることができる。
【００４５】
ばば抜きゲームの場合は、最初に配られた全手札をカード読取装置２０に近づけると、「合っている。２。３。５。ジャック。エース。」などのように出力手段２７が応答音声信号音を出力する。同種のランクグループに複数枚のカードがあるランク名を知ることができる。ゲームを開始した後、隣のゲームプレーヤから１枚のカードをとった場合にも、そのカードを含めて、全手札をカード読取装置２０に近づけると、ランクの一致するカードを得たかどうか、一致するカードを得た場合、そのランクは何かを知ることが可能になる。その後、手札を１枚ずつカード読取装置２０に近づけて、一致しているランクのカードを２枚調べて特定し、場に捨てる。
【００４６】
なお、記憶手段２５に、「２枚」、「３枚」、「４枚」などのように、枚数を知らせる応答音声情報を記憶しておき、ランク名だけでなく、枚数の応答音声信号を出力するようにしてもよい。出力手段２７は、「合っている。２、３枚。３、２枚。５、２枚。ジャック２枚。エース２枚。」などのように音出力する。
（実施の形態４）
次に、ポーカーゲームの場合に、手札５枚を調べて、役が出来ているかどうかを判定し、ゲームプレーヤに知らせることができるカード読取装置２０について説明する。
ポーカーの役は、強い順に以下のとおりになっている。
ファイブカード：同じ数（ランク）のカード４枚とジョーカー
ロイヤルストレートフラッシュ：５枚とも同じスートで、１０〜Ａの連番
ストレートフラッシュ：５枚とも同じスートで、５枚連番。
フォーカード：同じ数（ランク）のカードが４枚、残りの１枚は何でも良い。
フルハウス：同じ数（ランク）のカードが３枚と別のカードで同じ数（ランク）のカード２枚。
フラッシュ：５枚とも同じスート
ストレート：スートはバラバラで、５枚連番。
スリーカード：同じ数（ランク）のカードが３枚ある。他の２枚は何でも良い。
ツーペア：同じ数（ランク）が２枚（ペア）の組が２組ある。残りの１枚は何でも良い。
ワンペア：ペアが１組だけある。残りの３枚は何でも良い。
ノーペア：役なし
なお、ジョーカーはオールマイティーなので、何のカードの代用にもなる。連番とは例えば４，５，６，７，８のように５枚がつながったもののことを言う。ただしＡと２はつながらない。ＫとＡはつながる。役が同じ場合は、その役に関係している組（例えばフォーカードならそろっている４枚のカードのこと）の数字（ランク）が大きい方が強く、数字（ランク）も同じ場合はスートが強い方が強い。スートの強さはスペード、ハート、ダイヤ、クラブの順である。フルハウスでは３枚組の方を比較する。役なし同士の場合は、スペードのカードの枚数が多い方、同じ枚数なら、より大きいランクのスペードを持っている方が強い。どちらも持っていなければハートで比べる。ハートもなければダイヤで比べる。ダイヤが無ければ、クラブで比べる。
【００４７】
本実施の形態におけるカード読取装置２０は、図２（Ｂ）に示したブロック図と同様のブロック構成である。ただし、記憶手段２５には、図８に示す手札情報テーブルを設ける。手札情報テーブルは、ＲＡＭやフラッシュメモリのような読み書き可能な記憶素子により構成する。更に、記憶手段２５には、役の名前を通知するために使用する「ファイブカード」、「ロイヤルストレートフラッシュ」、「ストレートフラッシュ」、「フォーカード」、「フルハウス」、「フラッシュ」、「ストレート」、「スリーカード」、「ツーペア」、「ワンペア」、「ノーペア」の応答音声情報、および、「カード枚数が違います」の応答音声情報を記憶しておく。この記憶には、ＲＯＭやフラッシュメモリのような不揮発性の記憶素子を使用するのが好ましい。
図５は、ポーカーゲームの役の判定を行うカード読取装置２０の処理手順の一例を示したフローチャートである。
【００４８】
カード読取装置２０では、図５の（ステップＳ２０）において、最初、質問波を間歇的に送信する。質問波信号は、実施の形態１において説明したものと同様でよい。（ステップＳ２１）から（ステップＳ２５）も、実施の形態１において説明したと同様でよい。次に（ステップＳ３６）に進み、制御手段２６は、受け取ったカード情報を元に、記憶手段２５の手札情報テーブルにそのカード情報のランクとスートに該当する行、列のエリアにカード有りを現す［１］を記載、格納する。
【００４９】
手札情報テーブルの例を図８に示す。手札情報テーブルは、カード情報における１３種類のランク情報と４種類スート情報に対応して、二次元に配置した表である。各ランク情報の行は、２、３、４、・・・、１２、１３、１の順とし、その次にジョーカー用としてＪ行を設ける。最下行には、フラッシュ情報Ｆの格納欄を設ける。また、スート情報に対応して、Ｓ、Ｈ、Ｄ、Ｃの４列を設け、その次に、枚数情報Ｍ列の格納欄を設ける。各ランク１３種類とスート４種類の１３×４＝５２に対応するエリアには、［１］、また、［０］を格納する。［１］は、当該スートと当該ランクのカードが有ることを示し、［０］は、当該スートと当該ランクのカードが無いことを示す情報である。ジョーカーが有る場合は、Ｊ行のＳ、Ｈ、Ｄ、Ｃと枚数情報Ｍの欄に［１］を格納する。ジョーカーが無い場合は、［０］を格納する。従って、ジョーカーがない場合、ランク２からエースに対応するランク１までの１３行、スートの４列の１３×４＝５２のエリアのうち、５つのエリアには［１］が格納され、残りのエリアには、［０］が格納される。また、ジョーカーがある場合には、Ｊ行の５個のエリアに［１］が格納され、ランク２からエースに対応するランク１までの１３行とスートの４列の範囲、すなわち、５２のエリアのうち、４つのエリアには［１］が格納され、残りのエリアには、［０］が格納される。枚数情報Ｍには、ランクが同じカードの合計の枚数情報を格納する。このためには、各ランク行について、Ｓ、Ｈ、Ｄ、Ｃ欄の［１］を加算した数値を枚数情報Ｍとして格納すればよい。フラッシュ情報Ｆの格納欄には、各スート列および枚数情報Ｍ列について、ランク２の行からＪ行の各行の［１］を加算した数値を格納する。
【００５０】
図８は、ランク３が２枚、ランク６が３枚でフルハウスになった場合の手札情報テーブルである。記載が無いエリアには［０］が格納される。図９は、スペードのランク３が１枚、ランク１３が４枚の手札により、フォーカードになった場合の手札情報テーブルである。図１０は、ランク３、ランク６、ランク８、ランク１３の各１枚がスペードで、ジョーカーを活用してフラッシュになった場合の手札情報テーブルである。図１１は、ランク３、ランク４、ランク５、ランク７が各１枚あり、ジョーカーをランク６と看做すことによりストレートになった場合の手札情報テーブルである。手札情報テーブルのフラッシュ情報Ｆ行、および、枚数情報Ｍ列を調べると、ポーカーの役を簡単に判定することが可能になる。
【００５１】
図５のフローチャートにおける上記（ステップＳ３６）の次に、制御手段２６は、（ステップＳ３７）に進み、手札が５枚かどうかを判定する。具体的には、制御手段２６は、手札情報テーブルの枚数情報Ｍ列の数値を加算し、和が［５］になるかどうかを調べる。和が［５］でない場合、（ステップＳ３７）においてＮｏとなり、制御手段２６は（ステップＳ３６）に進み、記憶手段２５から「カード枚数が違います」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力手段２７に供給する。和が［５］になった場合、（ステップＳ３７）においてＹｅｓとなり、制御手段２６は（ステップＳ３９）に進み、手札情報テーブルの各行と列について［１］の数を数え、枚数情報Ｍとフラッシュ情報Ｆを生成して格納する。次に、制御手段２６は、（ステップＳ４０）に進み、枚数情報Ｍ、フラッシュ情報Ｆ、および、ジョーカー情報により、ポーカーゲームの役を判定する。次に制御手段２６は（ステップＳ４１）に進み、５枚のカードの各カード情報と役に対応する応答音声情報を読み出し応答音声信号に変換して出力手段２７に供給する。次に制御手段２６は、（ステップＳ４２）に進み、手札情報テーブルの格納内容を消去して、（ステップＳ２０）に戻る。
【００５２】
図６と図７は、（ステップＳ４０）と（ステップＳ４１）の詳細な処理手順の例である。制御手段２６は、（ステップＳ６１）において、手札情報テーブルのＪ行を読み出し、ジョーカーの有無を調べる。Ｙｅｓの場合、制御手段２６は、図７の（ステップＳ９０）に進む。
【００５３】
（ステップＳ６１）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６２）に進み、枚数情報Ｍ列に［２］が１つだけあるかどうか調べる。Ｙｅｓなら制御手段２６は、（ステップＳ７１）に進み「ワンペア」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５４】
（ステップＳ６２）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６３）に進み、枚数情報Ｍ列に［２］が２つあるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ７２）に進み「ツーペア」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５５】
（ステップＳ６３）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６４）に進み、枚数情報Ｍ列に［３］と［１］があるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ７３）に進み「スリーカード」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５６】
（ステップＳ６４）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６５）に進み、枚数情報Ｍ列に［２］と［３］が１つずつあるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ７４）に進み「フルハウス」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５７】
（ステップＳ６５）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６６）に進み、枚数情報Ｍ列に［４］があるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ７５）に進み「フォーカード」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５８】
（ステップＳ６６）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６７）に進み、枚数情報Ｍ列に５連番があるかどうか調べる。５連番とは、ランクが連続する５枚のカードが有ることを意味する。具体的には、制御手段２６は、枚数情報Ｍ列を上の行から調べ、最初の非［０］行から５行分の枚数情報Ｍが全部［１］の場合、５連番と判定する。５連番が、Ｙｅｓなら（ステップＳ６８）に進み、フラッシュ情報Ｆ行のスート情報列に［５］があるかどうかを調べる。Ｎｏの場合、（ステップＳ７６）に進み「ストレート」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００５９】
（ステップＳ６８）においてＹｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ６９）に進み、枚数情報Ｍが、１０、１１、１２、１３、１の５連番がどうか調べる。Ｎｏの場合、（ステップＳ７７）に進み「ストレートフラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。（ステップＳ６９）においてＹｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ７８）に進み「ロイヤルストレートフラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６０】
（ステップＳ６７）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ７０）に進み、フラッシュ情報Ｆ行のスート情報列に［５］があるかどうかを調べる。Ｙｅｓの場合、（ステップＳ７９）に進み「フラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。（ステップＳ７０）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ８０）に進み、「役なし」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６１】
上記各処理ステップにおいて、応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力した後は、制御手段２６は、図５の（ステップＳ４２）に進み、手札情報テーブルの格納情報を消去し、全部の欄を［０］にし、（ステップＳ２０）に戻る。
【００６２】
図６の（ステップＳ６１）において、Ｙｅｓの場合はジョーカーがある場合であり、制御手段２６は、図７の（ステップＳ９０）に進み、枚数情報Ｍ列に［２］が１つだけかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ９８）に進み「スリーカード」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６３】
（ステップＳ９０）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９１）に進み、枚数情報Ｍ列に［２］が２つあるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ９９）に進み「フルハウス」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６４】
（ステップＳ９１）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９２）に進み、枚数情報Ｍ列に［３］があるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ１００）に進み「フォーカード」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６５】
（ステップＳ９２）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９３）に進み、枚数情報Ｍ列に［４］があるかどうか調べる。Ｙｅｓなら（ステップＳ１０１）に進み「ファイブカード」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６６】
（ステップＳ９３）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９４）に進み、枚数情報Ｍ列に４連番があるかどうか調べる。４連番とは、ランクが連続する４枚のカードが有る場合、または、連続する５ランクの内のいずれか１ランクだけカードが無い場合を意味する。具体的には、制御手段２６は、枚数情報Ｍ列を上の行から調べ、最初の非［０］行から５行分の枚数情報Ｍを調べ、［１］が４つ含まれている場合、４連番と判定する。４連番が、Ｙｅｓなら、制御手段２６は、（ステップＳ９５）に進み、フラッシュ情報Ｆ行のスート情報列に［５］があるかどうかを調べる。Ｎｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ１０２）に進み「ストレート」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６７】
（ステップＳ９５）においてＹｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９６）に進み、枚数情報Ｍが、１０、１１、１２、１３、１の５ランクの内の４ランクを含む４連番かどうか調べる。Ｎｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ１０３）に進み「ストレートフラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。（ステップＳ９６）においてＹｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ１０４）に進み「ロイヤルストレートフラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６８】
（ステップＳ９４）においてＮｏの場合、制御手段２６は、（ステップＳ９７）に進み、フラッシュ情報Ｆ行のスート情報列に［５］があるかどうかを調べる。Ｙｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ１０５）に進み「フラッシュ」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。（ステップＳ９７）においてＹｅｓの場合、制御手段２６は、（ステップＳ１０６）に進み「ワンペア」の応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力する。
【００６９】
上記各処理ステップにおいて、応答音声情報を読み出し、応答音声信号に変換して出力した後は、制御手段２６は、図５の（ステップＳ４２）に進み、手札情報テーブルの格納情報を消去し、全部［０］にし、（ステップＳ２０）に戻る。
【００７０】
次に（ステップＳ４２）の処理後、制御手段２６は、図３（Ｂ）の（ステップＳ２８）のように、Ｔｍａｘカウンタの計数値と受信区間情報Ｔｍａｘを比較し、バースト受信波の送信後、時間Ｔｍａｘを経過しているかどうかを判定し、Ｔｍａｘカウンタの計数値がＴｍａｘを越えていると、（ステップＳ２０）に戻り、カード読取装置２０は次の質問波をバースト信号として送信するようにしてもよいが、上記の各応答音声信号を出力する時間は、通常、Ｔｍａｘより長いので、（ステップＳ４２）を終えた時点では、Ｔｍａｘカウンタの計数値はＴｍａｘを越えている。従って、制御手段２６が（ステップＳ２８）を実行する必要は、通常無い。
【００７１】
なお、上記の役の名前に加えて、スート名、ランク名の応答音声情報を記憶手段２５に格納しておき、役の名前に加えて、スート名、また、ランク名の応答音声信号を出力するようにしてもよい。「４のツーペア」、「ハートのフラッシュ」などである。
また、図８に示した手札情報テーブルは一例であって、手札のカード情報を格納でき、どのようなカード情報が格納されているか分るものであれば、他の形式のテーブルでもよい。
（実施の形態５）
【００７２】
次に、図１に示した場札用のカード読取装置３０について説明する。カード読取装置３０は、基本的には、図２（Ｂ）で説明したカード読取装置２０と同様のブロック構成である。出力手段２７としては、イヤフォン２を用いず、スピーカを使用する。スピーカは、ゲームプレーヤ全員にカード情報に対応する応答音声信号の音を聞かせる。カード読取装置３０の動作は、実施の形態１、実施の形態２において説明したと同様でよい。１枚、または複数枚の場札や捨て札のカード１０のカード情報を読み出して、応答音声信号の音を出力すればよい。スピーカを使用したカード読取装置３０は、視覚健常者が場札を出したり捨て札をしたりしたとき、そのカードの種別を視覚障害者に伝えるのに有効である。
【００７３】
視覚健常者がゲームに参加している場合には、視覚健常者が、場札や捨て札を声で読んで視覚障害者に知らせれば、場札用のカード読取装置３０はなくともよいが、視覚健常者がゲームに集中できない恐れがある。場札用のカード読取装置３０を使用すれば、そのような懸念が無くなる。
（実施の形態６）
上記各実施の形態において説明したカード読取装置２０の処理手順をプログラムにより構成してもよいことは、既に説明した。
【００７４】
図２（Ｂ）のカード読取装置２０の構成に、無線ＬＡＮの端末装置や、ＵＳＢなどのパソコンとのインタフェース装置を付け加え、カード読取装置２０の処理手順のプログラムおよび応答音声情報を無線ＬＡＮのサーバやパソコンに格納しておき、サーバやパソコンからカード読取装置２０の処理手順のプログラムおよび応答音声情報を、上記無線ＬＡＮの端末装置や、ＵＳＢなどのパソコンとのインタフェース装置を介して、制御手段２６に供給し、記憶手段２５に格納するようにしてもよい。
【００７５】
カード読取装置２０の処理手順のプログラムおよび応答音声情報を書き換えることができるので、新しいゲームが考案され、無線ＬＡＮのサーバ、ＣＤ−ＲＯＭ、インターネットなどを媒介として提供された場合、カード読取装置２０は、そのゲームに対応可能となる。
（実施の形態７）
上記説明した各実施の形態では、ＲＦタグの方式として、一般的にパッシーブ方式と呼ばれる方式を適用した場合を、例として説明したが、アクティブ方式を適用してもよい。
【００７６】
すなわち、各カードに小型の電池を埋め込み、カードが自発的に応答波と同じ電波を送信するようにする。この場合、カード１０においては、復調手段１３は無くともよく、カード読取装置２０においては、変調手段２４は無くともよい。カードに埋め込む電源としては、電池の代りに、圧電セラミック素子を使用し、カードをシャッフルするときなどに、カードを何度か曲げることにより、圧電セラミック素子に発電させ、発生した電荷を整流手段１２のキャパシタに充電して、電源として使用してもよい。１回のゲームの時間程度の電源容量があればよい。輻輳制御手段１６には、自身の応答波が他のカードの応答波と衝突した場合を検出して、応答波を再送させる機能を持たせる。質問波は使用しなくてよい。
（その他の実施の形態および補足）
【００７７】
上記カード読取装置２０は、胸ポケットに入れて使用する場合について説明したが、ペンダントのように首にぶら下げてもよい。また、カード読取装置２０は、机の上において使用してもよい。また、手に持って使用してもよい。指輪の形態にしてもよい。ただし、ゲーム中に他のプレーヤの手札を読むのに使用しないのは言うまでもない。
なお、図３（Ｂ）や図５のフローチャートにおいて、カード読取装置２０は、電源オフや処理終了の割り込みにより処理を終了するようにしてもよい。
【００７８】
記憶手段１５は、半導体による不揮発性の記録媒体が好適である。揮発性の記録媒体を用いる場合は、カード１０に電池を内蔵する必要がある。記憶手段２５は、半導体による不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体を用いてでも実現可能である。
【００７９】
また、上記各実施の形態において、各構成要素は専用のハードウェアにより構成されてもよく、あるいは、ソフトウェアにより実現可能な構成要素については、プログラムを実行することによって実現されてもよい。例えば、ハードディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されたソフトウェア・プログラムをＣＰＵ等のプログラム実行部が読み出して実行することによって、各構成要素が実現され得る。特に、輻輳制御手段１６と制御手段２６は、マイクロプロセッサにより構成し、プログラムにより動作するようにするのに適している。また、整流手段１２、復調手段１３、変調手段１４、復調手段２３、変調手段２４、出力手段２７は、専用の回路などのハードウェアにより構成することができる。
【００８０】
上記各実施の形態の説明では、質問波をバースト信号とし、その立下り時点を輻輳制御手段１６への起動指示情報として利用した。質問波信号に、起動指示を表す起動指示符号情報を重畳して送信し、復調手段１３は、質問波信号を復調して、起動指示符号情報を取り出し、輻輳制御手段１６に供給するようにしてもよい。
【００８１】
質問波に起動指示符号情報を重畳して送信した後も、起動指示符号情報を重畳しない質問波を送信し続けて、カード１０に電力供給するようにしてもよい。応答波は、通常、質問波と同じ搬送周波数を使用するので、質問波と応答波がぶつかっても、カード読取装置２０での受信電波では、搬送周波数が強化されるだけであり、応答波信号の復調は可能である。
【００８２】
輻輳制御時間Ｔｉ情報は、５３枚のカードそれぞれで異なる。カード読取装置２０は、質問波の送信終了後、応答波を受信する時刻までの経過時間を計数し、経過時間に基づき、カード種別を判定し、カード情報に変換してもよい。輻輳制御時間Ｔｉ情報が、カード情報に対応することになる。
【００８３】
質問波や応答波の送信電力が強すぎると、隣のゲームプレーヤの手札や山札などのカード情報を読み出してしまう。質問波や応答波の送信電力、および、復調手段１３、復調手段２３の受信感度は、３ｃｍから５ｃｍ程度の距離以内で通信可能とし、１０ｃｍから２０ｃｍ以上離れている場合は通信できないように設計することが最も好ましい。ただし、これらの距離の数値は必須の条件ではない。
【００８４】
上記実施の形態で説明したカード情報は、一例であって、上記実施の形態で説明した形態以外でもよい。カード情報・応答音声情報テーブル、手札情報テーブルなどは、他の形式でもよい。図３（Ａ）、（Ｂ）、図５、図６、図７のフローチャートは一例であり、手順を変形してもよい。
複数の手札のカード情報を読み出して音出力する場合、ゲームのルールに応じてカード情報を判定して、ゲームのルールに応じた音出力を行えばよい。
【００８５】
本発明のカードとカード読取装置は、トランプゲーム以外のカード、例えば、花札、かるた、ＵＮＯ（うの）などのカードゲームにも適用可能である。カードゲーム毎に、カードの枚数やカードの種別は異なる。花札では、絵柄毎にカード情報を割り当てればよい。ＵＮＯ（うの）では、カードの色、数字、Ｄｒａｗ  ｔｗｏ（ドローツー）、Ｒｅｖｅｒｓｅ（リバース）、Ｓｋｉｐ（スキップ）、Ｗｉｌｄ（ワイルド）、Ｄｒａｗ  ｆｏｕｒ（ドローフォー）などのカードの絵柄に対応して、カード情報を割り当てればよい。
【００８６】
カード情報としては、全部のカードに順番に番号や符号を割り振り、カード読取装置２０、３０において、その番号や符号を、グループ情報に変換してもよい。ここで言うグループ情報とは、カードの絵柄、数字、色などにより同種となるグループを識別する情報であり、トランプの場合は、上記のスート情報、ランク情報、ジョーカー情報である。
【００８７】
花札、かるた、ＵＮＯ（うの）などを識別するゲーム識別符号情報を決めて、質問波信号や応答波信号に重畳して送信するようにし、復調手段１３や復調手段２３は、ゲーム識別符号情報を復調して、カード読取装置２０が誤動作しないようにしてもよい。また、カード読取装置２０、３０には、トランプだけでなく、他のカードゲームに対応したカード判定機能やカード読み上げ機能を組み込み、上記ゲーム識別符号情報を復調して、対応するカード用のカード読み取り機能を選択起動するようにしてもよい。
【００８８】
図２（Ｂ）に示したカード読取装置２０の構成に、スイッチなどの操作手段を追加し、制御手段２６が、操作手段の状態を検出して、カード読取装置２０の動作を制御するようにしてもよい。操作手段として、質問波送信ボタンを設け、制御手段２６は、このボタンが押されたかどうかを監視し、ボタンが押されたときに質問波を送信するようにしてもよい。トランプのゲームの選択スイッチを追加し、選択スイッチの状態を制御手段２６が調べ、記憶手段２５に格納されたトランプ用の複数のゲーム用の処理プログラムから選択して、カード情報の判定を行うようにしてもよい。トランプ、花札、かるた、ＵＮＯ（うの）などの選択スイッチを追加して設け、記憶手段２５に格納された複数のゲーム用の処理プログラムから選択して、カード情報の判定を行うようにしてもよい。
【００８９】
質問波信号には起動指示符号情報以外の情報を、応答波信号にはカード情報以外の情報を付け加えて送信してもよい。カード情報、起動指示符号情報などの情報に誤り訂正符号を付加して送信し、受信時には、誤り訂正処理を行って、情報通信の信頼性を高めてもよい。
【００９０】
複数の応答波が衝突した場合、応答波の衝突をカード１０自身が検知して、応答波を再送したり、カード読取装置２０が衝突を検知して、衝突をカード１０に知らせて、応答波を再送させたりするような輻輳制御を行ってもよい。このような輻輳制御技術は、無線ＬＡＮの技術などで周知であり、特に説明しない。
【００９１】
上記図２（Ａ）において説明したカード１０用のＲＦタグは、アンテナ１１が付いた半導体ＩＣチップとして実現できる。ＲＦタグは、カードの表面に貼り付けてもよいし、カードのシートの中に埋め込んでもよい。カードを紙で作成する場合、ＲＦタグを紙の中にすきこんでもよい。なお、ＲＦタグの方式には、ＩＳＯなどの標準規格として規格化されているものがあるが、本発明に使用する場合、極めて弱い電波を使用すればよいので、そのような標準規格化されたものでも、されないものでもよい。また、図２（Ａ）の構成であれば、ＲＦタグと呼ばれていない無線送受信回路を使用してもよい。
【００９２】
ＲＦタグに関する基本的な技術としては、質問波や応答波を送信、受信する方式としては、通常の電波により通信や放送を行う方式を適用したもの以外に、２つのアンテナの間で、電磁結合させたり、電磁誘導を起こしたりして、情報を送受信する方法も知られており、このような方法を適用してもよい。本発明の上記各実施の形態における質問波や応答波の送信や受信、質問波や応答波の電波の送信や受信は、電磁結合や電磁誘導による情報の送受信を含む。変調手段１４は、電磁結合や電磁誘導の状態を変化させるための、インピーダンス可変回路などを含む。応答波を送信するとは、質問波が送信されている状態で、アンテナ１１におけるインピーダンスを変化させて、質問波の中に応答波を生成させる場合を含む。カード情報は、質問波の振幅などの変化という形で、カード読取装置２０の復調手段２３に情報伝達される。
【００９３】
複数のカード１０を揃えてカード読取装置２０に近づけた場合、カード１０内部のＲＦタグが重なり、カード読取装置２０に近いカードが、遠いカードに対する遮蔽になる恐れがある。カード１０を揃えないで、カード読取装置２０に近付ければよい。また、カード毎にＲＦタグを埋め込む位置をずらしておけば、カード１０を揃えても、お互いに遮蔽する恐れが減る。多数のカード１０をカード読取装置２０に近づけると、質問波の電力が不足し、各カード１０に十分な電力を供給できなくなる恐れがある。変調手段２４が質問波を出力している間、復調手段２３が、変調手段２４の出力する質問波のレベルを監視し、レベルが所定の値より低下している場合、制御手段２６に知らせて、制御手段２６は、変調手段２４に質問波の出力レベルを増加させるように指示してもよい。
本発明のカードの表面または裏面にカード種別を表す点字情報を設けてもよい。通常は視覚健常者に見えないようにカードの表面に設けるのがよい。
本発明のカード読取装置２０、３０は、ノートパソコン、ＰＤＡ、携帯電話、無線ＬＡＮカードなどに組み込んでもよい。
なお、本発明のカードとカード読取装置は、視覚健常者であっても、ゲームに慣れていないプレーヤが、ゲーム学習用として使用することができる。
本発明は、以上の各実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
以上のように、本発明にかかるカードおよびカード読取装置は、例えば、視覚障害者がカードゲームを行う際に、スムーズなゲーム進行を可能にするので、視覚障害者が個人用に使用でき、また、視覚障害者用の施設などでも活用可能である。また、視覚健常者であっても、ゲームの初心者用に使用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施形態によるカードおよびカード読取装置の使用形態の図
【図２】本発明の一実施形態によるカードとカード読取装置の構成ブロック図
【図３】本発明の一実施形態によるカードとカード読取装置の動作のフローチャート
【図４】本発明の一実施形態による記憶手段が記憶している情報の一例を示す図
【図５】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の動作のフローチャート
【図６】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作のフローチャート
【図７】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作のフローチャート
【図８】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作用の手札情報テーブルの一例を示す図
【図９】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作用の手札情報テーブルの一例を示す図
【図１０】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作用の手札情報テーブルの一例を示す図
【図１１】本発明の一実施形態によるポーカーゲーム用のカード読取装置の役判定動作用の手札情報テーブルの一例を示す図
【符号の説明】
【００９６】
１    視覚障害者
２    イヤフォン
３    コード
１０    カード
１１    アンテナ
１２    整流手段
１３    復調手段
１４    変調手段
１５    記憶手段
１６    輻輳制御手段
２０    カード読取装置
２１    アンテナ
２３    復調手段
２４    変調手段
２５    記憶手段
２６    制御手段
２７    出力手段
２８    電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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