(57)【要約】【課題】  プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの１以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできる新規なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  表示装置にキャラクタコマを配置するための操作パネルを表示し、プレイヤの指示に基づいて、複数のキャラクタコマを操作パネル上のプレイヤによって指定された位置に順次配置する。こうして作成された操作パネルをゲーム世界とともに表示装置に表示し、プレイヤによって選択されたキャラクタコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて、プレイヤの指示に基づいてこのキャラクタの動作を制御する。【選択図】  図１０
2006341024.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムであって、ゲーム画像を表示するための表示手段とプレイヤの指示を入力するための入力手段に接続されたコンピュータに、
前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第１表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成ステップ、
前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出ステップ、および
プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが同一か否かを判定する判定ステップと、当該判定ステップの判別結果が否定であるときに、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをすでにゲーム世界に登場しているキャラクタと交替してゲーム世界に登場させるキャラクタ交替ステップとを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ制御ステップは、前記判定ステップの判別結果が肯定であるときに、すでにゲーム世界に登場しているキャラクタに予め定められた動作を行わせるステップをさらに含むことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のキャラクタ画像には、同一のキャラクタに関連付けられた大きさの異なる複数種類のキャラクタ画像が含まれており、
前記ゲームプログラムは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタと当該キャラクタ画像の大きさに依存して当該キャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第１能力特性設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、操作パネル領域内に配置されたキャラクタ画像の数に依存して、ゲームの難易度に影響を及ぼす所定のゲームパラメータを変化させるパラメータ設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記入力手段には、前記表示手段の画面上に設けられたタッチパネルが少なくとも含まれており、
前記操作検出ステップは、前記タッチパネルの出力信号に基づいてプレイヤが指示した前記表示手段の画面上の位置を検出する第１検出ステップと、当該第１検出ステップで検出された画面上の位置に基づいて前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する第２検出ステップとを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記操作パネルにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に隣接する位置に当該キャラクタ画像と予め定められた関係にある他のキャラクタ画像が配置されているかどうかに依存して、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第２能力特性設定ステップをさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記操作パネル作成ステップは、プレイヤが操作パネル領域内に配置しようとしている第１のキャラクタ画像と、すでに操作パネル領域内に配置されている第２のキャラクタ画像とが特定の関係を満たしているかどうかを判定する判定ステップと、当該判定ステップの判定結果が肯定であるたときに、当該２つのキャラクタ画像を操作パネル領域内に個別に配置する替わりに当該２つのキャラクタ画像に対応する第３のキャラクタ画像を操作パネル領域内に配置するキャラクタ画像合成ステップとを含み、
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第１または前記第２のキャラクタ画像である場合には当該第１または第２のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させず、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第３のキャラクタ画像である場合には当該第３のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させるステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記複数のキャラクタ画像には、所定の大きさよりも大きい大きさの第４のキャラクタ画像と所定の大きさよりも小さい大きさの第５のキャラクタ画像が含まれており、
前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第４のキャラクタ画像である場合には当該第４のキャラクタ画像に連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第５のキャラクタ画像である場合にはゲーム世界に登場しているキャラクタを支援するイベントをゲーム世界に発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲーム画像を表示するための表示手段とプレイヤの指示を入力するための入力手段に接続されたコンピュータに、
前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第１表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成ステップ、
前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第２表示制御ステップ、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出ステップ、および
プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるゲーム処理ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像に隣接する複数の他のキー画像の組み合わせに応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像の隣に当該キー画像と予め定められた関係にある他のキー画像が配置されているか否かに応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理ステップは、プレイヤによって選択されたキー画像の操作パネルにおける配置位置に応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲーム装置であって、
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第１表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成手段、
前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出手段、および
プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
ゲーム画像を表示するための表示手段、
プレイヤの指示を入力するための入力手段、
前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる第１表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する操作パネル作成手段、
前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる第２表示制御手段、
前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する操作検出手段、および
プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるゲーム処理手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特に、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲームアイテムに対応する複数のパーツを所定エリア内に配置することによって、プレイヤが操作すべきキャラクタの能力特性をプレイヤが設定することのできる技術が開示されている。
【０００３】
特許文献２には、タッチパネル式データ入力装置においてキー画像の位置をユーザが自由に変更することのできる技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３３４３７号公報
【特許文献２】特許第２５７２８７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている技術によれば、パーツを所定エリア内に配置することによってキャラクタの能力特性を変化させているが、所定エリア内に配置したパーツをゲームプレイ中にキーとして利用して遊ぶというような楽しさは得られない。
【０００５】
また、上記特許文献２に開示されている技術によれば、キー画像の配置をユーザが自由に変更することができるが、キー画像に割り当てられる機能はキー画像の配置の仕方によって変化するものではないので、キー画像に所望の機能が割り当てられるようにキー画像の配置を工夫するといった楽しさは得られない。
【０００６】
それゆえに本発明の一つの目的は、プレイヤが複数のキャラクタ画像のうちの１以上のキャラクタ画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを利用してゲーム世界に登場させるキャラクタを選択することのできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００７】
また本発明の他の目的は、プレイヤが複数のキー画像のうちの１以上のキー画像を操作パネル領域に配置し、こうして作成された操作パネルを入力手段として利用するときに、プレイヤがあるキー画像を指示したときに入力される命令が、操作パネル領域におけるキー画像の配置の仕方によって変化するようなゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明は本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明の第１の局面は、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム画像を表示するための表示手段（１１、１２）とプレイヤの指示を入力するための入力手段（１４、１５）に接続されたコンピュータ（２１）に、第１表示制御ステップ（Ｓ３０）、操作パネル作成ステップ（Ｓ１８）、第２表示制御ステップ（Ｓ６８）、操作検出ステップ（Ｓ７２）、およびキャラクタ制御ステップ（Ｓ７６）を実行させるためのゲームプログラムである。第１表示制御ステップは、前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させるステップである。操作パネル作成ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成するステップである。第２表示制御ステップは、前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させるステップである。操作検出ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出するステップである。キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御するステップである。
【００１０】
上記第１の局面に基づく第１の好ましい実施例によれば、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが同一か否かを判定する判定ステップ（Ｓ７４）と、当該判定ステップの判別結果が否定であるときに、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをすでにゲーム世界に登場しているキャラクタと交替してゲーム世界に登場させるキャラクタ交替ステップ（Ｓ７６）とを含むことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の好ましい実施例に基づく第２の好ましい実施例によれば、前記キャラクタ制御ステップは、前記判定ステップの判別結果が肯定であるときに、すでにゲーム世界に登場しているキャラクタに予め定められた動作を行わせるステップ（Ｓ７８）をさらに含むことを特徴とする。
【００１２】
上記第１の局面に基づく第３の好ましい実施例によれば、前記複数のキャラクタ画像には、同一のキャラクタに関連付けられた大きさの異なる複数種類のキャラクタ画像が含まれており、前記ゲームプログラムは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタと当該キャラクタ画像の大きさに依存して当該キャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第１能力特性設定ステップ（Ｓ５８）をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１３】
上記第３の好ましい実施例に基づく第４の好ましい実施例によれば、前記ゲームプログラムは、操作パネル領域内に配置されたキャラクタ画像の数に依存して、ゲームの難易度に影響を及ぼす所定のゲームパラメータ（必殺技の最大使用回数）の数値を変化させるパラメータ設定ステップ（Ｓ５６）をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記第１の局面に基づく第５の好ましい実施例によれば、前記入力手段には、前記表示手段（１２）の画面上に設けられたタッチパネル（１５）が少なくとも含まれており、前記操作検出ステップは、前記タッチパネルの出力信号に基づいてプレイヤが指示した前記表示手段の画面上の位置を検出する第１検出ステップ（Ｓ７０）と、当該第１検出ステップで検出された画面上の位置に基づいて前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する第２検出ステップ（Ｓ７２、Ｓ８２）とを含むことを特徴とする。
【００１５】
上記第１の局面に基づく第６の好ましい実施例によれば、前記ゲームプログラムは、前記操作パネルにおいて、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に隣接する位置に当該キャラクタ画像と予め定められた関係にある他のキャラクタ画像が配置されているかどうかに依存して、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられているキャラクタの能力特性を変化させる第２能力特性設定ステップ（Ｓ６２）をさらに前記コンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１６】
上記第１の局面に基づく第７の好ましい実施例によれば、前記操作パネル作成ステップは、プレイヤが操作パネル領域内に配置しようとしている第１のキャラクタ画像（基本コマ）と、すでに操作パネル領域内に配置されている第２のキャラクタ画像（孔空きコマ）とが特定の関係を満たしているかどうかを判定する判定ステップ（Ｓ４６）と、当該判定ステップの判定結果が肯定であるたときに、当該２つのキャラクタ画像を操作パネル領域内に個別に配置する替わりに当該２つのキャラクタ画像に対応する第３のキャラクタ画像（サポートコマまたはバトルコマ）を操作パネル領域内に配置するキャラクタ画像合成ステップ（Ｓ４８）とを含み、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第１または前記第２のキャラクタ画像である場合には当該第１または第２のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させず、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第３のキャラクタ画像である場合には当該第３のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させるステップ（Ｓ７２）を含むことを特徴とする。
【００１７】
上記第１の局面に基づく第８の好ましい実施例によれば、前記複数のキャラクタ画像には、所定の大きさよりも大きい大きさの第４のキャラクタ画像（バトルコマ）と所定の大きさよりも小さい大きさの第５のキャラクタ画像（サポートコマ）が含まれており、前記キャラクタ制御ステップは、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第４のキャラクタ画像である場合には当該第４のキャラクタ画像に連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像が前記第５のキャラクタ画像である場合にはゲーム世界に登場しているキャラクタを支援するイベントをゲーム世界に発生させるステップを含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明の第２の局面は、ゲーム画像を表示するための表示手段（１１、１２）とプレイヤの指示を入力するための入力手段（１４、１５）に接続されたコンピュータ（２１）に、第１表示制御ステップ（Ｓ３０）、操作パネル作成ステップ（Ｓ１８）、第２表示制御ステップ（Ｓ６８）、操作検出ステップ（Ｓ７２）、およびゲーム処理ステップ（Ｓ９０）を実行させるためのゲームプログラムである。第１表示制御ステップは、前記表示手段にキー画像（コマ）を配置するための所定の操作パネル領域を表示させるステップである。操作パネル作成ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成するステップである。第２表示制御ステップは、前記操作パネル作成ステップで作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させるステップである。操作検出ステップは、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出するステップである。ゲーム処理ステップは、プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させるステップである。
【００１９】
上記第２の局面に基づく第７の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像に隣接する複数の他のキー画像の組み合わせに応じて異なるイベントを発生させるステップ（Ｓ９０）を含むことを特徴とする。
【００２０】
上記第２の局面に基づく第８の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、操作パネルにおいてプレイヤによって選択されたキー画像の隣に当該キー画像と予め定められた関係にある他のキー画像が配置されているか否かに応じて異なるイベントを発生させるステップ（Ｓ１０４）を含むことを特徴とする。
【００２１】
上記第２の局面に基づく第９の好ましい実施例によれば、前記ゲーム処理ステップは、プレイヤによって選択されたキー画像の操作パネルにおける配置位置に応じて異なるイベントを発生させるステップを含むことを特徴とする（図２５、図２６）。
【００２２】
本発明の第３の局面は、複数のキャラクタの中からプレイヤが所望のキャラクタを選択して当該選択したキャラクタを操作して遊ぶことのできるゲームを実現するためのゲーム装置であって、表示手段（１１、１２）、入力手段（１４、１５）、第１表示制御手段（２１、Ｓ３０）、操作パネル作成手段（２１、Ｓ１８）、第２表示制御手段（２１、Ｓ６８）、操作検出手段（２１、Ｓ７２）、およびキャラクタ制御手段（２１、Ｓ７６）を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。第１表示制御手段は、前記表示手段にキャラクタ画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる手段である。操作パネル作成手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記複数のキャラクタにそれぞれ関連付けられた複数のキャラクタ画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキャラクタ画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する手段である。第２表示制御手段は、前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる手段である。操作検出手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキャラクタ画像がプレイヤによって選択されたかを検出する手段である。キャラクタ制御手段は、プレイヤによって選択されたキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させ、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて当該キャラクタの動作を制御する手段である。
【００２３】
本発明の第４の局面は、表示手段（１１、１２）、入力手段（１４、１５）、第１表示制御手段（２１、Ｓ３０）、操作パネル作成手段（２１、Ｓ１８）、第２表示制御手段（２１、Ｓ６８）、操作検出手段（２１、Ｓ７２）、およびゲーム処理手段（２１、Ｓ９０）を備えたゲーム装置である。表示手段は、ゲーム画像を表示するための手段である。入力手段は、プレイヤの指示を入力するための手段である。第１表示制御手段は、前記表示手段にキー画像を配置するための所定の操作パネル領域を表示させる手段である。操作パネル作成手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、予め用意された複数のキー画像のうち、プレイヤによって指定された１以上のキー画像を前記操作パネル領域内のプレイヤによって指定された位置に配置することによって操作パネルを作成する手段である。第２表示制御手段は、前記操作パネル作成手段によって作成された操作パネルをゲーム世界を示すゲーム画像とともに前記表示手段に表示させる手段である。操作検出手段は、前記入力手段を通じて入力されるプレイヤの指示に基づいて、前記操作パネル内のいずれのキー画像がプレイヤによって選択されたかを検出する手段である。ゲーム処理手段は、プレイヤによるキー画像の選択操作に応答して、操作パネルにおける当該選択されたキー画像または他のキー画像の配置位置に応じてゲーム世界に異なるイベントを発生させる手段である。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の上記第１の局面によれば、キャラクタ画像を操作パネル領域に配置することによって作成された操作パネルを利用して、ゲーム世界に登場させるキャラクタをプレイヤが指示することができるため、プレイヤがゲームプレイ中に頻繁に使うキャラクタに対応するキャラクタ画像についてはプレイヤが選択し易い位置に配置し、使用頻度の低いキャラクタに対応するキャラクタ画像についてはその他の位置に配置するといった工夫が可能となり、プレイヤ毎に最適な操作性を実現することができる。
【００２５】
上記第１の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像を選択するという簡単かつ直感的な操作によってゲーム世界のキャラクタを交替させることができる。
【００２６】
上記第２の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像を選択するという簡単な操作によってこのキャラクタ画像に対応するキャラクタに特定の動作を行わせることができる。
【００２７】
上記第３の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の大きさによってこのキャラクタ画像に関連するキャラクタの能力特性が変化するため、操作パネル領域においてキャラクタ画像が占める領域の大きさとキャラクタの能力特性との両方を考慮してキャラクタ画像を配置するという戦略性が生まれる。
【００２８】
上記第４の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の大きさによってキャラクタの能力特性が変化するだけでなく、キャラクタ画像の数によってゲームの難易度に影響を及ぼすゲームパラメータが変化するので、たくさんのキャラクタ画像を操作パネル領域に配置しようとすると大きなキャラクタ画像を配置できないというジレンマが生まれ、ゲーム性が増す。
【００２９】
上記第５の好ましい実施例によれば、タッチパネルを利用することによってキャラクタ画像を簡単かつ直感的に選択することができ、操作性が向上する。
【００３０】
上記第６の好ましい実施例によれば、キャラクタ画像の配置位置を工夫することによってキャラクタの能力特性が変化するので、よりゲーム性が増す。
【００３１】
上記第７の好ましい実施例によれば、第１のキャラクタ画像と第２のキャラクタ画像については単に操作パネル領域内に配置しただけではそれらのキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させることはできず、これら２つのキャラクタ画像を組み合わせることによって初めてキャラクタをゲーム世界に登場させることができるようになるため、ゲーム性が向上する。
【００３２】
上記第８の好ましい実施例によれば、操作パネル領域内に第４のキャラクタ画像をたくさん配置することによって、ゲーム世界に登場させることのできるキャラクタの総数を増やすべきか、第４のキャラクタ画像をたくさん配置する替わりに第５のキャラクタ画像をたくさん配置することによって、少ない数の第４のキャラクタ画像に関連付けられたキャラクタを支援することを重視すべきかという判断が要求され、ゲーム性が増す。
【００３３】
本発明の上記第２の局面によれば、操作パネル領域内の単に操作し易い位置にキー画像を配置するだけでなく、キー画像の配置の仕方によってキー画像の入力手段としての機能自体が変わるので、そのキー画像に対してより有利なコマンドが割り当てられるようにキー画像の配置を工夫する面白さが生まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００３５】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３６】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００３７】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００３８】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００３９】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４０】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００４１】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００４２】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４３】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４４】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、ゲーム画像を表示するための少なくとも１つの表示装置とプレイヤの指示を入力するための入力装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４５】
次に、本実施形態のゲーム装置１０によって実現されるゲームの概要を図面を参照して説明する。
【００４６】
このゲームの基本的な流れは、プレイヤがまずコマ収集モードで「コマ」を収集し、収集した「コマ」を用いて操作パネル作成モードで操作パネルを作成し、作成した操作パネルを用いてバトルモードでキャラクタを操作するという流れである。
【００４７】
コマ収集モードとは、ゲーム世界のキャラクタをプレイヤが操作してゲーム世界を探索し、ゲーム世界に散らばっている「コマ」を収集するというモードである。「コマ」の種類は多様であるが、大きく分類するとキャラクタコマと特殊コマに分類される。キャラクタコマは、バトルモードにおいてゲーム世界に登場させることのできるいずれかのキャラクタにそれぞれ関連付けられている。各キャラクタコマの形状は、所定の大きさの１個の正方形、もしくはこの正方形を複数個結合させた形状となっている。
【００４８】
操作パネル作成モードは、コマ収集モードで収集した複数のコマを予め定められた大きさの操作パネル領域内に互いに重ならないように自由に配置して、操作パネルを作成するモードである。操作パネル領域においてどのコマをどこに配置するかは、バトルモードにおける操作性や、バトルモードにおいてプレイヤが操作することのできるキャラクタの能力特性等に影響を与えることになるため、プレイヤはバトルモードで有利にプレイできるように、それらの影響を考慮して試行錯誤することになる。
【００４９】
バトルモードは、操作パネル作成モードで作成した操作パネルを用いてバトルゲームを行うモードである。バトルモードにおいては、操作パネル上に配置されている所定の種類のキャラクタコマ（後述するバトルコマ）をプレイヤが選択すると、このコマに関連付けられたキャラクタがゲーム世界に登場し、プレイヤはこのキャラクタを操作してバトルを行うことができる。
【００５０】
以下、操作パネル作成モードからバトルモードまでのゲームの流れを、画面の表示例を参照しながら具体的に説明する。
【００５１】
図３は、操作パネル作成モードにおいてプレイヤが操作パネル領域内に配置すべきコマを選択しているときの表示例である。第１のＬＣＤ１１にはプレイヤが作成中の操作パネルＰが表示されており、第２のＬＣＤ１２にはコマ収集モードでプレイヤが収集したコマの一覧が表示されている。コマ収集モードでプレイヤが収集したコマが第２のＬＣＤ１２に一度に全部表示できない場合には、そのうちの一部のコマだけが画面に表示され、残りのコマについてはプレイヤがスクロール操作を行うことによって画面に表示される。コマの一覧には、各コマに関連付けられているキャラクタ名と、各コマの形状と、各コマの種類が表示される。
【００５２】
図４Ａ〜図４Ｅを参照して、キャラクタコマのバリエーションを説明する。キャラクタコマは、基本コマ、孔空きコマ、サポートコマ、バトルコマの４種類のコマに分類される。
【００５３】
基本コマは、図４Ａのように１つの基本となる正方形のみで構成されたキャラクタコマであって、そのコマには関連付けられているキャラクタの顔が表示されている。以下の説明において、キャラクタコマの大きさは、この基本コマの大きさを１としたときの相対的な大きさによって表すものとする。また、キャラクタＡに関連付けられた基本コマのことを、基本コマＡ１と称する。「Ａ１」のうちの「Ａ」はそのコマに関連付けられているキャラクタを示しており、「１」はそのコマの大きさを示している。
【００５４】
孔空きコマは、サポートコマやバトルコマの元になるコマであって、プレイヤは、操作パネル作成モードにおいてそれぞれ同じキャラクタに関連付けられた孔空きコマと基本コマとを合成することによって、そのキャラクタに関連付けられたサポートコマやバトルコマを獲得することができる。孔空きコマにはキャラクタのシルエットが表示されており、プレイヤはこのシルエットに基づいてこの孔空きコマに合致する基本コマを推定することができる。図４Ｂは、孔空きコマＡ２（すなわちキャラクタＡに関連付けられた大きさが２である孔空きコマ）と、これに対応するサポートコマＡ２を示している。図４Ｃは、孔空きコマＡ３と、これに対応するサポートコマＡ３を示している。図４Ｄは、孔空きコマＡ４と、これに対応するバトルコマＡ４を示している。図４Ｅは、孔空きコマＡ５と、これに対応するバトルコマＡ５を示している。孔空きコマと基本コマの合成のしかたについては後述する。
【００５５】
サポートコマは、図４Ｂや図４Ｃに示すように、基本となる正方形を２つまたは３つ組み合わせた形状を有するキャラクタコマである。
【００５６】
バトルコマは、図４Ｄや図４Ｅに示すように、基本となる正方形を４つ以上組み合わせた形状を有するキャラクタコマである。
【００５７】
図３においてプレイヤがスティック１６でコマの一覧の先頭に表示されている孔空きコマを選択すると、第１のＬＣＤ１１の表示内容（すなわち操作パネルＰ）と第２のＬＣＤ１２の表示内容（すなわちコマの一覧）が入れ替わり、図５のように第２のＬＣＤ１２には、プレイヤによって選択された孔空きコマが初期位置に仮配置された状態で、編集中の操作パネルＰが表示される。プレイヤは、この仮配置された孔空きコマをスティック１６でドラッグ（孔空きコマにタッチした状態でスライドさせる）することによって、孔空きコマの位置を操作パネルＰ内の任意の位置に移動させることができる。
【００５８】
図５においてプレイヤが孔空きコマを操作パネルＰの左上隅に移動させてから決定操作（例えば孔空きコマをスティック１６でタップ、すなわち一瞬だけタッチする操作）を行うと、第１のＬＣＤ１１の表示内容（すなわちコマの一覧）と第２のＬＣＤ１２の表示内容（すなわち操作パネルＰ）が再び入れ替わり、図６の状態となる。以上のような操作を繰り返すことによって、プレイヤは所望のコマを操作パネルＰ上の所望の位置に順次配置することができる。ただし、同じキャラクタに関連付けられたキャラクタコマ（孔空きコマを除く）を操作パネルＰ上に複数配置することはできない。また、作成した操作パネルＰをバトルモードで使用するためには操作パネルＰ上に少なくとも１つのバトルコマを配置しなければならない。
【００５９】
なお、基本的には操作パネル上に複数のコマを互いに重ねて配置することはできないが、孔空きコマの孔部分に関しては、他のコマを重ねて配置することができる。図７は、孔空きコマＡ５に基本コマＤ１を重ねて配置した場合の表示例を示している。なお、孔空きコマの孔部分にこの孔空きコマと同じキャラクタに関連付けられた基本コマが配置された場合には、前述のような孔空きコマと基本コマの合成が行われ、これらのコマがサポートコマもしくはバトルコマに変化する。図８は、孔空きコマＡ５に基本コマＡ１を重ねて配置した場合の表示例を示している。孔空きコマＡ５に基本コマＡ１を重ねて配置した結果、これらのコマが合成されてバトルコマＡ５が操作パネルＰ上に配置されることととなる。なお、サポートコマおよびバトルコマについては、バトルモードにおいてそれらのコマを選択することによってゲーム世界にキャラクタを登場させたりキャラクタを支援したりすることができるが、図７のようにコマを配置した場合には、バトルモードにおいてそれらのコマを選択したとしてもゲーム世界に何の影響も及ぼさない。よって、図７のようにコマを配置することには特にメリットはなく、４×５マスという限られた操作パネルの領域を無駄に使用するだけなので避けるべきである。
【００６０】
図９は、操作パネル作成モードで作成された操作パネルの一例を示している。この操作パネルＰ１には、バトルコマＡ５、バトルコマＢ４、基本コマＣ１、基本コマＤ１、サポートコマＥ２およびバトルコマＦ６の６つのキャラクタコマと、１つの特殊コマが配置されている。なお、特殊コマの詳細については後述する。
【００６１】
次に、バトルモードの概要を説明する。
【００６２】
バトルモードが開始されると、図１０に示すように第１のＬＣＤ１１にはゲーム世界が表示され、第２のＬＣＤ１２には操作パネルＰ１が表示される。プレイヤは、操作パネルＰ１に含まれているバトルコマの中から所望のバトルコマをスティック１６でタップすることによって、そのバトルコマに関連付けられたキャラクタをゲーム世界に登場させて操作して遊ぶことができる。図１０の例では、バトルコマＡ５がプレイヤによって選択された結果、バトルコマＡ５に関連付けられたキャラクタＡがゲーム世界に登場して、敵キャラクタと戦おうとしている。プレイヤは、操作スイッチ部１４を操作することによってキャラクタＡの動作を制御することができる。また、ゲーム世界にキャラクタＡが登場している状態でさらにスティック１６でバトルコマＡ５にタップすることにより、キャラクタＡに予め定められた動作（例えば上に向かってパンチを放つ）をさせることができる。
【００６３】
図１０において、第１のＬＣＤ１１には、ゲーム世界の様子に加えて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）、必殺技の残り使用回数、および必殺技の最大使用回数の情報が含まれている。ＨＰはそのキャラクタが耐え得るダメージ量であって、攻撃を受けることによってその値が減少し、ＨＰが０になるとそのキャラクタはＫＯされたと見なされる。
【００６４】
図１０のようにゲーム世界にキャラクタＡが登場している状態でプレイヤが他のキャラクタに関連付けられたバトルコマをタップすると、ゲーム世界のキャラクタＡと交替してこのバトルコマに関連付けられたキャラクタがゲーム世界に登場する。例えば図１０のようにゲーム世界にキャラクタＡが登場している状態でプレイヤがバトルコマＦ６をタップすると、図１１のようにキャラクタＡに替わってキャラクタＦがゲーム世界に登場する。このとき、プレイヤキャラクタの至近距離に敵キャラクタが存在するときには、交替と同時にプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する。プレイヤはこの仕組みを利用して、操作パネルＰ１上のバトルコマを順番に素早くタップすることによって敵キャラクタを連続的に攻撃することができる。
【００６５】
バトルモードにおいてプレイヤが操作パネルＰ１上のサポートコマをタップすると、このサポートコマに関連付けられたキャラクタが、ゲーム世界で戦っているプレイヤキャラクタを支援する支援イベントが発生する。例えば図１０のようにゲーム世界にキャラクタＡが登場している状態でプレイヤがサポートコマＥ２をタップすると、図１２のようにキャラクタＥが敵キャラクタに向かって爆弾を投げつける。なお、支援イベントの他の例としては、プレイヤキャラクタのＨＰを回復させたり、プレイヤキャラクタの攻撃力を一時的に高めたりなどがある。支援イベントを発生させると必殺技の残り使用回数が１減る。図１２の例では、サポートコマＥ２によって支援イベントを発生させた結果、必殺技の残り使用回数が５に減少している。
【００６６】
バトルモードにおいてプレイヤが操作パネルＰ１上の特殊コマをタップすると、この特殊コマの配置条件に応じてゲーム世界に異なるイベントが発生する。例えばバトルモードにおいて図９の操作パネルＰ１を使用している場合には、プレイヤが操作パネルＰ１上の特殊コマをタップすると、図１３のように、特殊コマの左隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタＢと特殊コマの右隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタＦが一時的にゲーム世界に登場して、これらのキャラクタによる協力必殺技が発動する。また、バトルモードにおいて図１４の操作パネルＰ２を使用している場合には、プレイヤが操作パネルＰ２上の特殊コマをタップすると、特殊コマの左隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタＡと特殊コマの右隣のバトルコマに関連付けられたキャラクタＦが一時的にゲーム世界に登場して、これらのキャラクタによる協力必殺技が発動する。なお、特殊コマの左隣および右隣のいずれか一方にしかバトルコマが配置されていない場合には、特殊コマをタップすることによってそのバトルコマに関連付けられたキャラクタによる単独必殺技が発動する。また、特殊コマの左隣および右隣のいずれにもバトルコマが配置されていない場合には、特殊コマをタップしても何も起こらない。このように特殊コマは、その隣に配置されるコマの種類によってキーとしての機能が変化する。
【００６７】
次に、上記のようなゲームを実行するゲーム装置の動作をより詳細に説明する。
【００６８】
図１５にＲＡＭ２４のメモリマップを示す。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４１、キャラクタコマ情報４２、相性情報４３、特殊コマ情報４４、操作パネル情報４５、その他情報４６が記憶される。
【００６９】
ゲームプログラム４１は、ＣＰＵコア２１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４にロードされる。
【００７０】
キャラクタコマ情報４２は、キャラクタコマに関する種々の情報である。図１６にキャラクタコマ情報４２の一例を示す。図１６において、「基本能力特性」は、キャラクタの能力特性を決定する際の基本となる能力特性であって、操作パネルにおけるコマの配置の仕方に応じて基本能力特性を補正することによって、キャラクタの最終的な能力特性が決定される。なお、図１６の例では基本能力特性としてＨＰ、攻撃力、および必殺技が規定されているが、これら以外の能力特性が規定されていてもよい。本図から明らかなように、基本能力特性はキャラクタ毎に変化するだけでなくバトルコマの大きさによっても変化する。基本的にはより大きいバトルコマほどより有利な基本能力特性が割り当てられる。「キーとしての機能」は、バトルモードにおいてプレイヤによって選択（タップ）されたときにそのコマがどのような機能を果たすかを示している。例えばバトルコマＡ４については、キャラクタＡがゲーム世界に登場していないときにバトルコマＡ４がタップされた場合にはキャラクタの交替が行われ、キャラクタＡがゲーム世界に登場しているときにバトルコマＡ４がタップされた場合には通常技Ｘが発動される。「取得フラグ」は、そのコマがコマ収集モードまたは合成によってプレイヤにより取得されているかどうかを示すフラグであって、例えばコマの一覧を作成する際に参照される。
【００７１】
相性情報４３は、各キャラクタの相性を規定した情報である。図１７に相性情報４３の一例を示す。図１７の例では、キャラクタＡ（のバトルコマ）については、キャラクタＣのキャラクタコマ（基本コマ、サポートコマ、バトルコマ）と隣接している場合にＨＰの上限値が１０増加することが規定されている。よって、操作パネルにおいて図１０のようにバトルコマＡ５と基本コマＣ１を隣接して配置した場合、キャラクタＡのＨＰの上限値は、基本能力特性として規定されているＨＰの値７０に１０を加算して８０となる。なお、図１４の操作パネルＰ２ではこのような補正効果が得られないので、キャラクタＡのＨＰの上限値としては、基本能力特性として規定されているＨＰの値７０がそのまま適用される。また、図１７において、キャラクタＦについては、操作パネル上に女性キャラクタのキャラクタコマが配置されている場合に攻撃力が女性キャラクタのキャラクタコマの数×１０％増加することが規定されている。この場合は、女性キャラクタのキャラクタコマがキャラクタＦのバトルコマにたとえ隣接していなくても、キャラクタＦの攻撃力が増加することになる。各キャラクタが男性か女性かはキャラクタコマ情報４２に規定されている。
【００７２】
特殊コマ情報４４は、特殊コマのキーとしての機能（バトルモードにおいてタップされたときにそのコマが果たす機能）を規定した情報である。図１８に特殊コマ情報４４の一例を示す。図１８の例では、特殊コマがバトルコマＡとバトルコマＦの間に配置されているときには、その特殊コマは協力必殺技ＡＦ（図１４参照）を発動するためのキーとして機能することが規定されている。また、特殊コマがバトルコマＢとバトルコマＦの間に配置されているときには、その特殊コマは協力必殺技ＢＦ（図１３参照）を発動するためのキーとして機能する。また、特殊コマの左隣と右隣のいずれか一方にのみバトルコマが配置されているときには、その特殊コマは、そのバトルコマに関連付けられたキャラクタによる単独必殺技を発動するためのキーとして機能する。また、以上のいずれの配置条件にも合致しない場合には、プレイヤが特殊コマをタップしても何のイベントも生じない。
【００７３】
操作パネル情報４５は、プレイヤによって作成された１つまたは複数の操作パネルに関する情報である。図１９に操作パネル情報４５の一例を示す。操作パネル情報４５には、プレイヤによって作成された操作パネル毎に、各コマの配置位置情報、必殺技の最大使用回数、能力特性情報が含まれる。必殺技の最大使用回数としては、操作パネルに配置されているキャラクタコマの数と同じ値が保持される。能力特性情報として、操作パネルに配置されているバトルコマ毎に、キャラクタの最終的な能力特性、すなわち基本能力特性を相性情報４３等に基づいて適宜に補正した結果の能力特性が保持される。バトルモードではこの最終的な能力特性を用いてゲーム処理が実行される。
【００７４】
次に、図２０のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４１に基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００７５】
ステップＳ１０では、プレイヤによってコマ収集モードが選択されたかどうかを判断し、コマ収集モードが選択された場合にはステップＳ１２に進み、コマ収集モードが選択されていない場合にはステップＳ１４に進む。
【００７６】
ステップＳ１２では、コマ収集処理を実行する。具体的には、プレイヤの操作に基づいてゲーム世界のキャラクタを移動制御し、プレイヤがコマを発見したときに、そのコマに対応する取得フラグをオンにする。
【００７７】
ステップＳ１４では、プレイヤによって操作パネル作成モードが選択されたかどうかを判断し、操作パネル作成モードが選択された場合にはステップＳ１６に進み、操作パネル作成モードが選択されていない場合にはステップＳ２２に進む。
【００７８】
ステップＳ１６では、操作パネル情報４５に保持されている操作パネルの中から、編集すべき操作パネルをプレイヤに選択させる。なお、プレイヤによって作成されたもしくは編集途中の操作パネルがまだ一つも無い場合には、編集対象のパネルとしてコマが全く配置されていない操作パネルが新規に作成される。
【００７９】
ステップＳ１８では、操作パネル作成処理を行う。以下、図２１のフローチャートを参照して、この操作パネル作成処理の詳細を説明する。
【００８０】
（操作パネル作成処理）
図２１のステップＳ３０では、図３のように第１のＬＣＤ１１に編集対象の操作パネルを表示し、第２のＬＣＤ１２に取得済みのコマの一覧を表示する。
【００８１】
ステップＳ３２では、タッチパネル１５からの信号に基づいて、プレイヤによって選択されたコマがどれかを検出する。なお、操作スイッチ部１４からの信号に基づいて、プレイヤによって選択されたコマがどれかを検出するようにしても良い。
【００８２】
ステップＳ３４では、図５のように第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤ１２の表示内容を交換するとともに、ステップＳ３２でプレイヤによって選択されたコマを操作パネル内の初期位置（例えば操作パネルの中央）に仮配置する。
【００８３】
ステップＳ３６では、タッチパネル１５上でのプレイヤによるドラッグ操作に基づいて、仮配置されているコマの位置を移動させる。なお、操作スイッチ部１４からの信号に基づいて、仮配置されているコマの位置を移動させるようにしても良い。
【００８４】
ステップＳ３８では、タッチパネル１５からの信号に基づいて、プレイヤから決定指示が入力されたかどうかを判断し、決定指示が入力されていなければステップＳ３６に戻り、決定指示が入力された場合にはステップＳ４０に進む。なお、操作スイッチ部１４からの信号に基づいて、プレイヤから決定指示が入力されたかどうかを判断するようにしても良い。
【００８５】
ステップＳ４０では、操作パネル情報４５における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を参照して、仮配置されているコマが他のコマと重なっているかどうかを判断する。そして、仮配置されているコマが他のコマと重なっている場合にはステップＳ４４に進み、重なっていない場合にはステップＳ４２に進む。
【００８６】
ステップＳ４２では、仮配置されているコマを現在の位置に配置し、操作パネル情報４５における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【００８７】
ステップＳ４４では、仮配置されているコマが、孔空きコマの孔部分と重なっているかどうかを判断し、孔空きコマの孔部分と重なっている場合にはステップＳ４６に進み、孔空きコマの孔部分と重なっていない場合にはステップＳ３６に戻る。
【００８８】
ステップＳ４６では、仮配置されているコマと、このコマに重なっている孔空きコマとが合成条件を満たしているかどうか、すなわちこれらの２つのコマが同一のキャラクタに関連付けられているコマかどうかを判断する。そして、合成条件を満たしている場合にはステップＳ４８に進み、合成条件を満たしていない場合にはステップＳ５０に進む。
【００８９】
ステップＳ４８では、図８に示したように、孔空きコマに対応するサポートコマまたはバトルコマを配置し、操作パネル情報４５における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【００９０】
ステップＳ５０では、図７に示したように、仮配置されているコマを孔空きコマの上に重ねて配置し、操作パネル情報４５における編集中の操作パネルの各コマの配置位置情報を更新する。
【００９１】
ステップＳ５２では、プレイヤによって操作パネル作成処理の終了指示が入力されたかどうかを判断し、終了指示が入力された場合には操作パネル作成処理を終了し、終了指示が入力されていない場合にはステップＳ３０に戻る。
【００９２】
操作パネル作成処理が完了すると、その次のステップＳ２０では、能力特性設定処理を行う。以下、図２２のフローチャートを参照して、この能力特性設定処理の詳細を説明する。
【００９３】
（能力特性設定処理）
図２２のステップＳ５４では、ステップＳ１８で作成された操作パネルに配置されているキャラクタコマの総数を検出する。
【００９４】
ステップＳ５６では、ステップＳ５４で検出されたキャラクタコマの総数に応じて必殺技の最大使用回数を決定し、操作パネル情報４５を更新する。
【００９５】
ステップＳ５８では、キャラクタコマ情報４２の基本能力特性に基づいて、操作パネル情報４５の能力特性情報を更新する。
【００９６】
ステップＳ６０では、相性情報４３を参照して、操作パネル上に配置されている各バトルコマの隣に相性の良いキャラクタコマが配置されているかどうかを判断する。そして、その隣に相性の良いキャラクタコマが配置されているバトルコマが存在する場合には、このバトルコマに対応する操作パネル情報４５の能力特性情報を相性情報４３に基づいて更新する（Ｓ６２）。
【００９７】
ステップＳ６４では、相性情報４３を参照して、配置位置に関係なくキャラクタの能力特性に影響を与えるようなコマが操作パネル上に配置されているかどうかを判断し、そのようなコマが配置されている場合には、このコマの影響を受けるバトルコマ（例えば図１７のキャラクタＦに対応するバトルコマ）の能力特性情報を相性情報４３に基づいて更新する（Ｓ６６）。
【００９８】
能力特性設定処理が終了すると、図２０のステップＳ２２に進む。
【００９９】
ステップＳ２２では、プレイヤによってバトルモードが選択されたかどうかを判断し、バトルモードが選択された場合にはステップＳ２４に進み、バトルモードが選択されていない場合にはステップＳ２８に進む。
【０１００】
ステップＳ２４では、操作パネル情報４５に含まれている操作パネルの中から、バトルモードで使用する操作パネルをプレイヤに選択させる。
【０１０１】
ステップＳ２６では、対戦処理を行う。以下、図２３のフローチャートを参照して、この対戦処理の詳細を説明する。
【０１０２】
（対戦処理）
図２３のステップＳ６８では、図１０のように第１のＬＣＤ１１にゲーム世界を表示し、第２のＬＣＤ１２に前述のステップＳ２４で選択された操作パネルを表示する。
【０１０３】
ステップＳ７０では、タッチパネル１５からの信号に基づいて入力座標を検出し、この入力座標に基づいて操作パネルがプレイヤによってタッチされたかどうかを判断する。そして、操作パネルがタッチされた場合にはステップＳ７２に進み、操作パネルがタッチされていない場合にはステップＳ９４に進む。
【０１０４】
ステップＳ７２では、入力座標と操作パネル情報４５における各コマの配置位置情報とを比較し、バトルコマがタッチされたかどうかを判断する。そして、バトルコマがタッチされた場合にはステップＳ７４に進み、バトルコマがタッチされていない場合にはステップＳ８０に進む。
【０１０５】
ステップＳ７４では、キャラクタを交替すべきかどうか、すなわちタッチされたバトルコマに対応するキャラクタとすでにゲーム世界に登場しているキャラクタとが異なるかどうかを判断し、キャラクタが異なる場合はステップＳ７６でこれらのキャラクタを交替し、キャラクタが同一である場合にはステップＳ７８でこのキャラクタに通常技を発動させる。
【０１０６】
ステップＳ８０では、必殺技の残り使用回数が１以上かどうかを判断し、１以上である場合はステップＳ８２に進み、１未満である場合はステップＳ９４に進む。
【０１０７】
ステップＳ８２では、入力座標と操作パネル情報４５における各コマの配置位置情報とを比較し、サポートコマがタッチされたかどうかを判断する。そして、サポートコマがタッチされた場合にはステップＳ８４に進み、サポートコマがタッチされていない場合にはステップＳ８８に進む。
【０１０８】
ステップＳ８４では、キャラクタコマ情報４２を参照して、タッチされたサポートコマに対応するサポート技を発動させる。
【０１０９】
ステップＳ８６では、必殺技の残り回数を１減らす。
【０１１０】
ステップＳ８８では、入力座標と操作パネル情報４５における各コマの配置位置情報とを比較し、特殊コマがタッチされたかどうかを判断する。そして、特殊コマがタッチされた場合にはステップＳ９０に進み、特殊コマがタッチされていない場合にはステップＳ９４に進む。
【０１１１】
ステップＳ９０では、特殊コマ情報４４を参照して、配置条件に応じた必殺技を発動させる。
【０１１２】
ステップＳ９２では、ステップＳ９０で必殺技を発動した場合に必殺技の残り使用回数を１減らす。
【０１１３】
ステップＳ９４では、操作スイッチ部１４からの信号に基づいて、ゲーム世界に登場しているプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【０１１４】
ステップＳ９６では、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタがＫＯされたかどうかを判断し、いずれかのキャラクタがＫＯされた場合にはステップＳ９８でそのキャラクタのＫＯポイント（ＫＯされた回数を示すポイント）を更新する。
【０１１５】
ステップＳ１００では、制限時間が経過するなどによって対戦が終了したかどうかを判断し、対戦が終了した場合にはステップ１０２に進み、対戦が終了していない場合にはステップＳ６８に戻る。
【０１１６】
ステップＳ１０２では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタのＫＯポイントを表示して対戦成績をプレイヤに提示する。
【０１１７】
対戦処理が終了すると、図２０のステップＳ２８でゲームが終了したかどうかを判断し、ゲームが終了した場合はゲームプログラムの実行を終了し、ゲームが終了していない場合はステップＳ１０に戻る。
【０１１８】
なお、本実施の形態の変形例の一つとして、バトルモードにおいてプレイヤがサポートコマにタッチしたときに、そのサポートコマの隣にこのサポートコマに関連付けられているキャラクタと相性の良いキャラクタに対応するキャラクタコマが配置されている場合にのみサポート技が発動されるようにしてもよい。このバリエーションを実現するためには、図２３の対戦処理のステップＳ８２とステップＳ８４の間に、図２４に示すようなステップＳ１０４を追加すればよい。つまり、ステップＳ８２でサポートコマがタッチされたと判断された場合には、ステップＳ１０４で、このサポートコマの隣に相性の良いコマが隣接しているかどうかを相性情報４３に基づいて判断し、相性の良いコマが隣接している場合にはステップＳ８４に進み、相性の良いコマが隣接していない場合にはステップＳ９４に進むようにすれば良い。
【０１１９】
また、本実施の形態のさらなる変形例として、操作パネルにおけるコマの配置位置に応じて、そのコマのキーとしての機能を変更するようにしても良い。例えば、図２５に示すようにバトルコマＡ５が操作パネルの外縁に隣接して配置されているような操作パネルＰ３を使用する場合には、図２３のステップＳ７８（すなわちゲーム世界にキャラクタＡが登場している状態でバトルコマＡ５がタッチされたときに実行される処理）において通常技を発動させ、図２６に示すようにバトルコマＡ５が操作パネルの外縁に隣接せずに配置されているような操作パネルＰ３を使用する場合には、図２３のステップＳ７８において通常技よりも強力な技を発動させるようにしても良い。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、バトルモードにおいて、タッチパネル１５を利用して操作パネル上のコマを選択しているが、本発明はこれに限定されず、マウスなどのタッチパネル以外のポインティングデバイスや、十字スイッチ１４ａなどの操作キーを利用して操作パネル上のコマを選択するようにしてもよい。ただし、本実施の形態のような対戦ゲームにおいては素早い入力操作が要求されるため、タッチパネル１５を入力することが望ましい。
【０１２１】
また、本実施の形態では、ゲーム装置１０に設けられた２つの表示装置（第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２）を両方利用しているが、本発明はこれに限定されず、例えばバトルモードにおいてゲーム世界と操作パネルとを一画面内に並べて表示するようにしても良い。
【０１２２】
また、本実施の形態では、コマの形状を正方形または複数の正方形を組み合わせた形状としたが、本発明はこれに限定されず、任意の形状のコマを用いても良い。操作パネルの形状も矩形に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】プレイヤがコマリストからコマを選択するときの表示例
【図４Ａ】キャラクタＡの基本コマの一例
【図４Ｂ】キャラクタＡの孔空きコマとそれに対応するサポートコマの一例
【図４Ｃ】キャラクタＡの他の孔空きコマとそれに対応するサポートコマの一例
【図４Ｄ】キャラクタＡのさらに他の孔空きコマとそれに対応するバトルコマの一例
【図４Ｅ】キャラクタＡのさらに他の孔空きコマとそれに対応するバトルコマの一例
【図５】プレイヤが操作パネルにコマを配置するときの表示例
【図６】プレイヤがコマリストからコマを選択するときの他の表示例
【図７】キャラクタＡの孔空きコマの孔部分に重ねて他のキャラクタの基本コマを配置したときの表示例
【図８】キャラクタＡの孔空きコマの孔部分に重ねてキャラクタＡの基本コマを配置したときの表示例
【図９】プレイヤによって作成された操作パネルの一例
【図１０】バトルモード時の表示例
【図１１】バトルモード時にプレイヤがバトルコマを選択したときの表示例
【図１２】バトルモード時にプレイヤがサポートコマを選択したときの表示例
【図１３】バトルモード時にプレイヤが特殊コマを選択したときの表示例
【図１４】バトルモード時にプレイヤが特殊コマを選択したときの他の表示例
【図１５】ＲＡＭ２４のメモリマップ
【図１６】キャラクタコマ情報の一例
【図１７】相性情報の一例
【図１８】特殊コマ情報の一例
【図１９】操作パネル情報の一例
【図２０】ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図２１】操作パネル作成処理の流れを示すフローチャート
【図２２】能力特性設定処理の流れを示すフローチャート
【図２３】対戦処理の流れを示すフローチャート
【図２４】本発明の一変形例に係る対戦処理の流れを示すフローチャート
【図２５】本発明の他の変形例に係る表示例
【図２６】本発明の他の変形例に係る他の表示例
【符号の説明】
【０１２４】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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