(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技機前面に設けられた各パネルの領域を有効利用して、迫力ある演出や遊技者に分かり易い遊技情報の表示を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  上部ディスプレイ２表示する配当表の表示を、各種遊技に応じた内容に切替えるとともに、胴部ディスプレイ４には、入賞時に祝福メッセージまたはメダルの払出枚数を表示する。さらに、遊技中の演出の１つとして、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４に１つの大きな画像を表示する。【選択図】  図８
2006341013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれたリールを複数備え、該リールが回転した後に停止表示される図柄の組み合わせに対応して予め定められた配当に従って遊技者へ特典を付与する遊技機において、
表示画面内に前記複数のリールに描かれた図柄を表示するためのリール図柄表示領域を形成するとともに、画像の表示を行うリール部表示装置と、
前記リール部表示装置の上方に配置され、画像表示を行う表示画面を備えた上部表示装置と、
前記リール部表示装置の下方に配置され、画像表示を行う表示画面を備えた胴部表示装置と、
前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置に対して個別の表示内容を表示するよう表示制御を行うとともに、所定条件の成立により、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置の表示画面を１つの画像表示領域とみなした画像表示を行う表示制御部と
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御部は、現在実行している遊技の配当の内容を前記上部表示装置に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御部は、
前記胴部表示装置に、機種名および装飾用の絵柄、またはそのいずれかを表示させるとともに、遊技者へ特典を付与する際に、機種名または装飾用の絵柄とは異なる内容を表示するよう表示制御する
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置の画面の表示領域は矩形であり、少なくとも該各表示領域における垂直方向の一辺が一直線上に位置するように、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置を配置した
ことを特徴とする請求項１から３のうちいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記該各表示領域の水平方向における寸法が同じ値であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する演出および情報の表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、停止時に表示された各リールの図柄組み合わせに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、従来からスロットマシンが広く知られている。この種の遊技機の前面（遊技者と対向する面）には、一般に、遊技操作を行うため操作部や入賞に払い出されるメダルを受ける下皿のほか、リールを表示する窓が形成されたリール部パネル、配当表などが記載された上部パネル、遊技機の機種名や当該遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなど装飾用の絵柄が描かれた胴部パネルなどが配置されている。
【０００３】
上述した遊技機において、胴部パネルユニットからその遊技機の機種名やコンセプトに沿った絵柄が描かれた絵柄シートを着脱容易にし、遊技機の機種交換や、胴部パネルのメンテナンスまたはイメージチェンジを容易に行うことができる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。また、リール部パネルとして、リール表示窓を設けた液晶表示器を用い、リールの図柄と融合した多彩な演出画像を表示することで、演出効果をより一層高めることができる遊技機も提案されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−３２１５７８
【特許文献２】特開２００４−１６６８９９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで従来の遊技機においては、胴部パネルは単に機種名や絵柄などが描かれているだけであり、遊技中の演出に何ら寄与するものではなかった。また、演出画像の表示は、リール部パネルの領域のみで行っていたため、遊技者にインパクトを与えることができる迫力ある演出を行うには限度があった。
【０００５】
さらに、この種の遊技機の中には、通常ゲームと、当該通常ゲームよりも多くのメダルを遊技者に払い出す機会が増す特別ゲームとで、入賞となる図柄組み合わせ（以下、入賞図柄組み合わせという）が異なるものや、同じ図柄の組み合わせでも遊技の種類に応じてメダルの払出枚数が異なるものがある。ここで、特別ゲームとしては、たとえば、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）といったボーナスゲームが挙げられる。
【０００６】
このような遊技機においては、各種遊技におけるすべての入賞図柄組み合わせと、それら各入賞図柄組み合わせに対する払出枚数とを、上部パネルなどに記載しなくてはならないため、スペースの関係上それらの表示が小さくなり、遊技者にわかりづらくなるという問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、遊技機前面に設けられた各パネルの領域を有効利用して、遊技者に分かり易い遊技情報の表示や迫力ある演出を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は、複数の図柄が描かれたリールを複数備え、該リールが回転した後に停止表示される図柄の組み合わせに対応して予め定められた配当に従って遊技者へ特典を付与する遊技機において、表示画面内に前記複数のリールに描かれた図柄を表示するためのリール図柄表示領域を形成するとともに、画像の表示を行うリール部表示装置と、前記リール部表示装置の上方に配置され、画像の表示を行う表示画面を備えた上部表示装置と、前記リール部表示装置の下方に配置され、画像の表示を行う表示画面を備えた胴部表示装置と、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置に対して個別の表示内容を表示するよう表示制御を行うとともに、所定条件の成立により、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置の表示画面を１つの画像表示領域とみなした画像表示を行う表示制御部とを具備することを特徴とする。
【０００９】
上述した遊技機によれば、従来の遊技機のように、パネル面に配当表や、機種名または装飾用の絵柄などを描く代わりに、画像表示装置を配して、必要に応じて表示内容を切り替えることができるので、遊技者に対して分かりやすい遊技情報の提示を行うことができる。また、各表示装置の表示領域を１つの大きな表示画面として扱って画像表示を行うので、従来では表示し得なかった大画像を表示することができ、迫力のある画像演出が実現可能となる。
【００１０】
ここで、リール部表示装置におけるリール図柄表示領域は、たとえばリール部表示装置を、反射板、バックライト、液晶パネルなどからなる液晶ディスプレイとした場合、反射板においてリール上の図柄を表示する領域を穿設し、かつ、液晶パネルにおいて反射板に穿設した領域を白色表示する（すなわち、液晶パネルにおいて光を最大限透過させる状態にする）ことによって形成可能である。上述した各表示装置は、画像が表示できるものであれば、液晶ディスプレイのほか、ＬＥＤをマトリクス状に配置した表示器、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬなどが採用可能である。ただし、リール部表示装置については、リール上の図柄をそのまま遊技者に視認可能とするリール図柄表示領域が形成できる表示装置に限られる。
【００１１】
また、各表示装置を１つの画像表示領域として画像表示を行う所定の条件としては、たとえば、どの演出を実行するのかを乱数抽選によって決定する場合において、当該画像表示を行う演出が選択された場合、もしくは、遊技が実行されない期間が所定時間を超えた場合などがある。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御部が、現在実行している遊技の配当の内容を前記上部表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１３】
上述した遊技機によれば、前述したように、通常ゲームと特別ゲームとで、入賞図柄組み合わせが異なる遊技機や、同じ図柄の組み合わせでも遊技の種類に応じてメダルの払出枚数が異なる遊技機の場合、遊技状態に応じた配当内容を切り替えて表示することできるので、各ゲームに対するすべての配当内容をまとめて表示する必要がなくなり、表示する配当の内容を大きく表示することができ、明確に把握することができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記表示制御部が、前記胴部表示装置に、機種名および装飾用の絵柄、またはそのいずれかを表示させるとともに、遊技者へ特典を付与する際に、機種名または装飾用の絵柄とは異なる内容を表示するよう表示制御することを特徴とする。
【００１５】
上述した遊技機によれば、入賞時に、たとえば特典として遊技者へ払出されるメダルの枚数や、入賞したことを祝福するメッセージを表示することにより、遊技者の遊技意欲を向上させることができるばかりでなく、周囲にいる者に対しても当該遊技機に対する関心を湧かせることができる。
【００１６】
さらに、本発明の遊技機においては、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置の画面の表示領域が矩形になっており、少なくとも該各表示領域における垂直方向の一辺が一直線上に位置するように、前記リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置が配置されている。また、この場合において、前記該各表示領域の水平方向における寸法が同じ値であることがより望ましい。
【００１７】
上述した遊技機によれば、リール部表示装置、上部表示装置、および、胴部表示装置の各画面を、１つの大画面として把握しやすくなり、表示された大画像を認識しやすくなる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、従来、遊技機前面に設けられていた各パネルの領域にそれぞれ表示装置を設けて種々の遊技情報を表示することができるとともに、各表示装置の画面を一体とみなした画像表示が可能となるので、遊技者に分かり易い遊技情報の表示や、迫力ある演出を行うことができる。また、配当が異なる遊技を実行する他の機種に変更する場合でも、機種名および当該機種における配当を表示する画像データを変更するだけで対応が可能となるため、遊技機のハードウェアの流用が可能となり、機種の変更に伴うコストを低減させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、スロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００２０】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１の前面、すなわち遊技者と対向する面には、本遊技機の配当が表示される上部ディスプレイ２と、遊技機１の内部に設置された３つのリールの各外周面に描かれた図柄を表示するためのリール図柄表示窓が形成されたリール部ディスプレイ３と、本遊技の機種名などが表示される胴部ディスプレイ４とが配設されている。これらディスプレイは液晶表示器であり、各ディスプレイの画像表示は、後述するメイン制御部およびサブ制御部によって制御される。
【００２１】
また、図１に示すように、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４の形状はいずれも矩形であり、図中、各ディスプレイ画面における縦方向の寸法は異なっているが、幅方向の寸法はほぼ一致している。また、各ディスプレイの画面が水平方向においてずれがないように、画面の左右辺が一直線となるように揃えて配置されている。
【００２２】
上部ディスプレイ２の画面上には、遊技者が各ディスプレイで行われる画像表示による演出内容を切り替えるための入力装置として、上部ディスプレイ２の画面と同じサイズのタッチパネル２’が配設されている。また、リール部ディスプレイ３には、遊技機１内に設けられた３個のリールに各々描かれている図柄を表示するためのリール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。これらリール図柄表示窓は、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、それぞれ、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。これらリール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられたリール部ディスプレイ３の構造については、前述した従来技術と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００２３】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００２４】
有効化される入賞ライン（以下、有効ラインという）は、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口６にメダルを投入することにより行なわれ、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
リール部ディスプレイ３と胴部ディスプレイ４の間には、台座部５が形成されている。この台座部５の、図中、上部水平面右側には、メダル投入口６が設けられており、メダル投入口６に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００２６】
台座部５の上部水平面略中央には、遊技状態表示部７が設けられている。この遊技状態表示部７には、複数のＬＥＤおよび７セグメント表示器が設けられており、点灯または数字を表示することによって現在の遊技機１の状態を表示する。
【００２７】
ここで、遊技機１の状態を示すＬＥＤとしては、メダルの投入が可能な状態にあることを示すインサートランプ、３つのＬＥＤにより１回の遊技に投入されたメダルの枚数を示すＢＥＴランプ、遊技の開始が可能な状態となったことを示すスタートランプ、再遊技であることを示す再遊技表示ランプ、いわゆるボーナス図柄を揃えることができる状態であることを示す当たり表示ランプ、および、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技ができない状態であることを示す遊技停止表示ランプがある。
【００２８】
また、遊技機１の状態を示す７セグメント表示器としては、ボーナスゲームの回数およびボーナスゲームにおける入賞回数を示すボーナスカウント表示部、遊技の結果入賞した場合払い出されるメダルの枚数を示す配当枚数表示部、および、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す貯留枚数表示部がある。
【００２９】
台座部５の上部水平面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ８，９が設けられている。遊技機１にメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８が１回操作された場合、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルのうち３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ９が操作されると、１回操作されるごとに、貯留されているメダルから１枚ずつ、最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。
【００３０】
このように、各種ＢＥＴスイッチ８，９を操作することで、メダル投入口６にメダルが投入された場合と同様に、遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００３１】
台座部５の垂直面略中央には、各リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒは、３つのリールに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１０Ｌが押されたときは、メイン制御部により左リールの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１０Ｃが押されたときは中リールの、ストップスイッチ１０Ｒが押されたときは右リールの停止制御が行われる。
【００３２】
ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの右側には、リール部ディスプレイ３に表示させる遊技機情報を遊技者が選択するための選択スイッチ１１ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１１ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、リール図柄の配列、および、内部抽選におけるＢＢ役およびＲＢ役の当選確率などの遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
【００３３】
また、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１２が設けられている。さらに、スタートレバー１２の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１３が設けられている。このメダル排出スイッチ１３を押すことにより、胴部ディスプレイ４の下側に設けられたメダル払出口１４から、遊技機１内に貯留されていたメダルが排出される。
【００３４】
なお、遊技機１において遊技が行われた結果、入賞した場合も、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが、メダル払出口１４から排出される。そして、メダル払出口１４から排出されたメダルは、メダル受け部１５に貯留される。
【００３５】
メダル受け部１５の上方の左右には、スピーカ１６Ｌ，１６Ｒが設けられている。スピーカ１６Ｌ，１６Ｒからは、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などが出力される。また、遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１７が設けられている。
【００３６】
次に図２および図３を参照して前述したメイン制御部およびサブ制御部の構成について説明する。図２は、メイン制御部の構成を示すブロック図であり、図３は、サブ制御部の構成を示すブロック図である。
【００３７】
メイン制御部２０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３２及び制御ＲＡＭ３３を含む。
【００３８】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び基準クロックパルスを分周する分周器３５と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３６及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。また、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３９】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、もしくは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３５が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００４１】
マイコン３０のプログラムＲＯＭ３２には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組み合わせテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００４２】
ここで、図柄テーブルは、リールの基準位置（後述する）を０として、ステッピングモータ５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各ステップに対して予め付与したコードナンバーと、各リールに描かれた図柄に対して予め付与した図柄コードとが対応づけられている。たとえば、２１個の図柄が等間隔で配置されたリールを、４００ステップのステッピングモータで回転駆動する場合、上記リールの基準位置に対応するステッピングモータの回転位置を０として、各ステップに順次０から３９９のコードナンバーが予め付与しておき、リール上の各図柄には、０〜２０の図柄コードを予め付与しておく。そして、図柄コード０にはコードナンバー０〜１８、図柄コード１にはコードナンバー１９〜３７というように、各コードナンバーと図柄コードとを対応づけたものが図柄テーブルである。
【００４３】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３６が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３７による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選（以下、内部抽選という）を行う際に参照されるものである。
【００４４】
ここで、内部抽選で決定される役の種類には、入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者になんら特典が付与されない役である。
【００４５】
そして、たとえば０〜６８がＢＢ役、６９〜１００がＲＢ役、１０１〜９１９が小役、９２０〜４０８４がリプレイ役、４０８５〜１６３８３までがはずれという抽選確率テーブルを参照して内部抽選を行う場合において、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数の値がたとえば「８６３」であった場合は、小役に内部当選したことになる。
【００４６】
また、入賞役およびリプレイ役には、予めそれぞれの役に対応する図柄組み合わせが定められており、はずれには、入賞役およびリプレイ役に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが対応付けられている。
【００４７】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、各図柄コードに対してリール図柄表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報が対応づけられている。この停止テーブルは、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの操作に応じてリール図柄の停止制御を行う際に参照される。
【００４８】
図柄組み合わせテーブルは、各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組み合わせと、入賞役が成立する各種図柄組み合わせ対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組み合わせテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４９】
制御ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。
【００５０】
メイン制御部２０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部２０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部２０へ、何らかの情報が送信それることはない。メイン制御部からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートレバー１２が操作され、遊技が開始されたことを示す情報（遊技開始情報）、内部抽選結果に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果に関する情報（入賞判定情報）などがある。
【００５１】
図２のブロック図において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、前述した遊技状態表示部７（図１参照）に設けられた各ＬＥＤおよび７セグメント表示器、メダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リールを回転駆動するためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒがある。
【００５２】
遊技状態表示部７に設けられたＬＥＤには、前述したように、インサートランプ７ａ、ＢＥＴランプ７ｂ、スタートランプ７ｃ、再遊技表示ランプ７ｄ、当たり表示ランプ７ｅ、および、遊技停止表示ランプ７ｆがあり、マイコン３０は、各ランプ駆動回路４１を介してこれらのＬＥＤを駆動制御する。また、７セグメント表示器には、ボーナスカウント表示部７ｇ、配当枚数表示部７ｈ、および、貯留枚数表示部７ｉがあり、マイコン３０は、各表示部駆動回路４２を介してこれらの７セグメント表示器を駆動制御する。
【００５３】
また、マイコン３０は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４を介して各リールを回転させるステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００５４】
また、マイコン３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ８，９、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ、スタートスイッチ１２Ｓ、メダル排出スイッチ１３といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５５】
なお、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒについては、リール停止信号回路５３から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１には、上述したスイッチ類の他にも、各リールに対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部２０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置（インデックス）を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号がＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５７】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部２０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力する。
【００５８】
上述した構成のメイン制御部２０において、遊技開始前は、マイコン３０により各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口６からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ８，９が操作されるとマイコン３０は、各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを消灯させると共に、投入されたメダル枚数と同数のＢＥＴランプ７ｂを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ８，９によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ７ｂの点灯とともに、貯留枚数表示部７ｉに表示している数値から投入された枚数分を減算した数値に表示を変更する。
【００５９】
そして、遊技が開始可能な状態を示し、遊技者にスタートレバー１２の操作を促すために、スタートランプ７ｃを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。
【００６０】
その後、遊技者によるスタートレバー１２の操作がスタートスイッチ１２Ｓによって検出されると、マイコン３０は、１回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ７ｃを消灯させ、モータ駆動回路４４を介して３つのリールを回転させるとともに、乱数発生器３６が発生する乱数をサンプリング回路３７によりサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、制御ＲＡＭ３３に記憶された設定値に対応する抽選確率テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。また、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００６１】
また、マイコン３０は、リールの回転中、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３３の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、一回転毎にリールのインデックスを検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３０に入力され、制御ＲＡＭ３３に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３３には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（前述したコードナンバーに相当）がセットされる。したがって、マイコン３０は、この計数値（コードナンバー）と、プログラムＲＯＭ３２に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄が判別可能となる。
【００６２】
そして、遊技者によりストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのいずれかが操作されると、リール停止信号回路５３から操作されたストップスイッチに対応する停止信号がマイコン３０へ出力される。これによりマイコン３０は、サブ制御部通信ポート４０を介して停止操作情報をサブ制御部６０へ送信するとともに、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始する。
【００６３】
すなわち、まず、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールと、すでに停止表示されているリールがある場合はリール図柄表示窓に停止表示されている図柄とに基づいて停止制御に用いる停止テーブルを決定する。そして、図柄テーブルを参照して、現在、リール図柄表示窓に表示されている図柄を判断し、決定した停止テーブルにおいて、リール図柄表示窓の下段に表示されている図柄から、リール図柄表示窓上段の図柄よりも４図柄分上側に位置する図柄までの、連続する７つの図柄の中に、リール図柄表示窓の下段に停止させることができる図柄（以下、停止可能図柄という）を判断する。
【００６４】
そして、停止可能図柄がリール図柄表示窓下段に来たときに、停止制御の対象となっているリールを回転させているステッピングモータをモータ駆動回路４４を介して停止させる。このようにして、マイコン３０は、ストップスイッチが操作されるごとに、対応するリールの停止制御を行うとともに、サブ制御部６０へ停止操作情報を送信する。
【００６５】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３０は、図柄組み合わせテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組み合わせまたはリプレイ役が成立する図柄組み合わせがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。また、入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組み合わせがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動する。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、図柄組み合わせテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、サブ制御部６０へ非遊技状態であることを示す遊技種別情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ７ａを点滅させる。
【００６６】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組み合わせだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ７ｆの点滅を開始した後、ＢＥＴランプ７ｂを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ７ｃを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、サブ制御部６０へ非遊技状態であることを示す情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ７ａを点滅させる。
【００６７】
次に図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。この画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部２０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０へ何ら情報が送信されることはない。
【００６８】
画像制御部７０は、シリアルポート７１と、表示制御部７２とから構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部２０から送信される各種情報を受信する。表示制御部７２は、シリアルポート７１が受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４における画像表示を制御する。
【００６９】
また、表示制御部７２は、遊技者が上部ディスプレイ２の画面上に配設されたタッチパネル２’に触れる毎に、後述する全画面演出の実施／不実施を切り替える。さらに、遊技者によって選択スイッチ１１ａおよび決定スイッチ１１ｂ（図１参照）が操作された場合は、その操作に応じてリール部ディスプレイ３に各種遊技情報（後述する）を表示させる。
【００７０】
また、表示制御部７２は、音およびランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御部８０へシリアルポート７１を介して、決定した演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御部８０は、主に画像制御部７０から送信されたコマンドに応じて音・ランプの出力を行う。
【００７１】
次に、音・ランプ制御部８０は、シリアルポート８１、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、音源ＲＯＭ８５、音源ＩＣ８６、パワーアンプ８７で構成される。
【００７２】
シリアルポート８１は、画像制御部７０から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの制御を行う。ワークＲＡＭ８４は、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２がプログラムＲＯＭ８３に記憶された制御プログラムを実行する場合の作業用一時的記憶手段として構成される。
【００７３】
また、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、上部ランプ１７（図１参照）が接続されており、画像制御部７０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じだ点灯パターンに従って、上部ランプ１７に出力信号を送信する。これにより、上部ランプ１７は上記コマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７４】
音源ＲＯＭ８５は、音声信号を生成するための音源データ（フレーズ、効果音ソース）を記憶している。音源ＩＣ８６は、音源ＲＯＭ８５に記憶された音源データに基づいて、画像制御部７０から送信されたコマンドに従って音声信号を生成し、パワーアンプ８７に出力する。そしてこの音声信号は、パワーアンプ８７により生成された音声信号が増幅されてスピーカ１６Ｌ，１６Ｒ（図１参照）から音声として出力される。
【００７５】
また、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、音量調節部８８が接続されている。音量調節部８８は、遊技機１内に設けられ、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１６Ｌ，１６Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、音量調節部８８に設定された設定値に応じた音量でスピーカ１６Ｌ，１６Ｒから音が出力されるように音量制御を行う。
【００７６】
次に図４を参照して図３に示した表示制御部７２の構成および表示制御部７２により制御される画像表示の内容について説明する。
【００７７】
図４において、表示制御部７２は、表示制御用ＣＰＵ７３、プログラムＲＯＭ７４、ワークＲＡＭ７５、画像ＲＯＭ７６ａ，７６ｂ，７６ｃ、画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃ、ビデオＲＡＭ７８ａ，７８ｂ，７８ｃで構成されている。なお、画像ＲＯＭ７６、画像制御ＩＣ７７、および、ビデオＲＡＭ７８は、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４にそれぞれ対応して設けられている。
【００７８】
表示制御用ＣＰＵ７３は、メイン制御部２０から送信された各種情報に基づき、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４に表示する画像の内容を制御する。プログラムＲＯＭ７４には、表示制御用ＣＰＵ７３が各種処理を実行するための制御プログラム、および、乱数抽選により遊技中に実行する演出を決定するための演出決定テーブルが格納されている。
【００７９】
また、上部ディスプレイ２の画面上に設けられたタッチパネル２’および選択スイッチ１１ａ、決定スイッチ１１ｂ（図１参照）が接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
【００８０】
ワークＲＡＭ７５は、表示制御用ＣＰＵ７３が上述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７５に記憶された内容は、バックアップ対象となっており、表示制御用ＣＰＵ７３に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報を保持する。
【００８１】
画像ＲＯＭ７６ａ，７６ｂ，７６ｃには、それぞれ、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４に表示される画像データ、ドットデータ等が複数記憶されている。また、これら各種データには、背景画像データと、背景画像データ上に重畳して表示させるスプライト画像データとがある。スプライト画像データとしては、たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などがあげられる。またリール部ディスプレイ３用のスプライト画像データには、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを形成するために、リール図柄表示窓に一致する領域が白色（すなわち液晶ディスプレイにおいては光が最大限透過する状態）となった画像データが含まれている。
【００８２】
画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃは、各々対応する画像ＲＯＭ７６ａ，７６ｂ，７６ｃから、表示制御ＣＰＵ７３より指示された画像データを読み出し、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４のうち、それぞれ対応するディスプレイに表示する画像データを生成する。
【００８３】
また、画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃは、それぞれ対応するビデオＲＡＭ７８ａ，７８ｂ，７８ｃに、生成した画像データを記憶させる。また、ビデオＲＡＭ７８ａ，７８ｂ，７８ｃに記憶された画像データは、画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃによって読み出され、各々対応するディスプレイに出力される。
【００８４】
上述した表示制御部７２において、表示制御用ＣＰＵ７３は、遊技中にメイン制御部２０から情報を受信すると、乱数を発生させる処理を行うとともに、上述した演出決定テーブルを参照して、発生した乱数とメイン制御部２０から受信した情報とに基づいて実行する演出の内容を決定するための演出抽選を行う。そして、決定した演出に応じた画像表示制御を行うとともに、前述した音・ランプ制御部８０へ、シリアルポート７１を介して当該演出に応じた音の発生およびランプの駆動制御を行わせるためのコマンドを送信する。また、表示制御用ＣＰＵ７３は、選択スイッチ１１ａおよび決定スイッチ１１ｂの操作内容に応じて、リール部ディスプレイ３に前述した遊技機の仕様情報、遊技履歴情報などを表示させる。
【００８５】
なお、上述した演出および各表示制御は、従来の遊技機と同様、主に内部抽選の結果を遊技者へ示唆して遊技に対する興趣を向上させ、もしくは遊技者に対して有用な遊技情報を提供するものであり、画像制御ＩＣ７７ｂを介して従来と同様リール部ディスプレイ３において実行される。したがって、上記表示制御の処理に関する詳細な説明は省略し、以下では、従来と異なる表示制御および演出について説明を行う。
【００８６】
次に図５〜図７を参照して画像ＲＯＭ７６ａ，７６ｂ，７６ｃにそれぞれ記憶されている画像データの内容について説明する。
【００８７】
次に図５を参照して、上部ディスプレイ２に対応する画像ＲＯＭ７６ａに記憶されている画像データの内容について説明する。図５（ａ）〜（ｃ）に示すとおり、これらの画像データは、配当表の内容を遊技者に表示するための画像データである。ここで、図５（ａ）は、通常ゲーム中における配当表を表示するための画像データであり、「赤７−赤７−赤７」および「青７−青７−青７」の図柄組み合わせはＢＢ役であり、かつ、１５枚のメダルが払い出されることを示している。また、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせはＲＢ役であり、かつ、１枚のメダルが払い出されることを示している。そして、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー−any−any」の図柄組み合わせは小役であり、それぞれ８枚、６枚、２枚のメダルが払い出されることを示している。さらに、「プラム−プラム−プラム」の図柄組み合わせはリプレイ役であることを示している。
【００８８】
図５（ｂ）は、ＢＢゲーム中における配当表を表示するための画像データであり、その内容は、「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、および、「ベル−ベル−ＢＡＲ」の図柄組み合わせは、１５枚のメダルが払い出される小役であることを示している。また、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー−any−any」の図柄組み合わせは、それぞれ８枚、１２枚、２枚のメダルが払い出される小役であることを示している。さらに、「プラム−プラム−プラム」の図柄組み合わせは、ＢＢゲーム中におけるＲＢ（すなわちＪＡＣ＿ＩＮ）役の図柄組み合わせであることを示している。
【００８９】
図５（ｃ）はＲＢゲーム中およびＪＡＣ＿ＩＮゲーム中における配当表を示す画像データであり、「ＢＡＲ−プラム−プラム」および「プラム−プラム−プラム」の図柄組み合わせが、１５枚のメダルが払い出される役であることを示している。
【００９０】
次に上述した各種配当表の表示制御について説明する。前述したように、遊技機１に対してメダルの投入が行われた際に、メイン制御部２０からサブ制御部６０へ遊技種別情報が送信されると、表示制御用ＣＰＵ７３は、現在の遊技種別を判断する。そして、画像制御ＩＣ７７ａに対し、現在の遊技種別が通常ゲーム中であれば図５（ａ）の画像データを、ＢＢゲーム中であれば図５（ａ）の画像データを、ＲＢゲーム中であれば図５（ｃ）の画像データを、上部ディスプレイ２へ表示するよう指示を出す。これにより、画像制御ＩＣ７７ａは、指示された画像データを画像ＲＯＭ７６ａから読み出して上部ディスプレイ２に表示させる。
【００９１】
なお、図５に示す各画像データは、遊技種別に応じて配当表の背景色を異ならせたり、配当表とともに遊技種別を文字または図形などにより明示して、現在の遊技状況をより把握しやすくしてもよい。
【００９２】
次に図６を参照して、胴部ディスプレイ４に対応する画像ＲＯＭ７６ｃに記憶されている画像データの内容について説明する。図６（ａ）は、通常時に胴部ディスプレイ４に表示される画像データの一例を示し、図６（ｂ）は、入賞時に胴部ディスプレイ４に表示される画像データの一例を示している。
【００９３】
図６（ａ）に示す画像データの内容は、従来の遊技機において胴部パネルに表示されていた機種名およびその遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄と同様のものである。図６（ｂ）に示す画像データの内容は、メイン制御部２０において入賞が発生した場合、その入賞の種類に応じて遊技者を祝福するメッセージである。また、図６（ｂ）では、ＢＢ役に対応する入賞図柄組み合わせが揃ったときに表示される画像データの内容を示している。
【００９４】
なお、図示は略すが、画像ＲＯＭ７６ｃには、このほかにも入賞種類に応じた画像データが記憶されている。すなわち、ＲＢ役に対応する入賞図柄組み合わせが揃ったときに表示される祝福メッセージや、小役に対応する入賞図柄組み合わせが揃ったときに表示される、その小役に対応する配当を示す文字等の画像データなどが記憶されている。
【００９５】
次に上述した各種メッセージの表示制御について説明する。遊技機１の電源が投入されると、まず、表示制御用ＣＰＵ７３は、画像制御回路７７ｃに対し、図６（ａ）に示す画像データを胴部ディスプレイ４に表示するよう指示する。これにより画像制御ＩＣ７７ｃは、指示された画像データを画像ＲＯＭ７６ｃから読み出して胴部ディスプレイ４に表示させる。
【００９６】
また、メイン制御部２０から入賞判定情報がサブ制御部６０へ送信され、表示制御用ＣＰＵ７３において入賞が発生したと判断すると、その入賞種類に応じた画像データを胴部ディスプレイ４に表示するよう画像制御ＩＣ７７ｃに指示する。これにより、画像制御ＩＣ７７ｃは、指示された画像データを画像ＲＯＭ７６ｃから読み出して胴部ディスプレイ４に表示させる。そして、表示制御用ＣＰＵ７３は、上記画像データの表示を指示した後、所定時間（たとえば３０秒間）が経過するか、次の遊技のためのメダル投入が行われて、メイン制御部２０から遊技種別を示す情報が送信されてくると、再度、図６（ａ）に示す画像データを胴部ディスプレイ４に表示するよう画像制御ＩＣ７７ｃに指示する。
【００９７】
たとえば、表示制御用ＣＰＵ７３が、メイン制御部２０から送信された入賞判定情報に基づいて、ＢＢ役に対応する入賞図柄組み合わせが揃ったと判断した場合、画像制御ＩＣ７７ｃに対して図６（ｂ）に示す画像データを胴部ディスプレイ４に表示するよう指示をする。これにより、画像制御ＩＣ７７ｃは、画像ＲＯＭ７６ｃから図指示された画像データを画像ＲＯＭ７６ｃから（ｂ）に示す画像データを読み出して胴部ディスプレイ４に表示する。
【００９８】
次に図７および図８を参照して、遊技中に行われる全画面演出に用いられる画像データについて説明する。ここで、全画面演出とは、前述した演出抽選によって選択されうる各種演出の１つであり、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４を１つの大きな画面とみなして、それらのディスプレイに１つの画像を表示する演出のことである。
【００９９】
なお、図４に示すワークＲＡＭ７５内には、当該全画面演出を実行すべきか否かを示す全画面演出実行フラグ領域が予め定められており、タッチパネル２’が操作されるごとに当該フラグの状態を反転させる。そして、表示制御用ＣＰＵ７３は、このフラグが全画面演出を実行すべきでないことを示す状態にあるときは、全画面演出を実行しない。
【０１００】
たとえば、図７に示すようなキャラクタ画像を表示させる場合、画像データＰ１を画像ＲＯＭ７６ａに、画像データＰ２を画像ＲＯＭ７６ｂに、画像データＰ３を画像ＲＯＭ７６ｃにそれぞれ記憶させておく。ここで、図７に示した全体のキャラクタにおいて、画像データＰ１と画像データＰ２との間隔ｄ１は、図８に示す上部ディスプレイ２とリール部ディスプレイ３との設置間隔Ｄ１に対応している。また、画像データＰ２と画像データＰ３との間隔ｄ２は、図８に示すリール部ディスプレイ３と胴部ディスプレイ４との設置間隔Ｄ２に対応している。
【０１０１】
そして、表示制御用ＣＰＵ７３において、演出抽選の結果、全画面演出の実行が選択され、かつ、全画面演出実行フラグが演出可能であることを示していた場合、画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃに対し、それぞれ画像データＰ１，Ｐ２，Ｐ３を表示するよう指示をする。これにより、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４には、図８に示すように、１つのキャラクタ画面が表示される。
【０１０２】
このとき、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４は、幅方向の画面サイズが略一致しており、かつ、各画面相互において水平方向におけるずれがないように配設されているので、遊技者は、上記３つのディスプレイの各画面を、１つの画面として認識しやすくなっている。
【０１０３】
ここで、上述した例では、各画像ＲＯＭ７６ａ，７６ｂ，７６ｃに、キャラクタの全体画像のうち各ディスプレイ間の間隔を考慮に入れた領域の画像データを個々に記憶させていたが、その代わりに、キャラクタ全体の画像データをそれぞれに記憶させておき、表示制御用ＣＰＵ７３から全画面演出の指示があった場合、各画像制御ＩＣが、キャラクタの全体画像データのうち、それぞれ図７に示した画像領域（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の領域に相当）を読み出して各々対応するディスプレイに表示するようにしてもよい。
【０１０４】
また、表示制御用ＣＰＵ７３における演出抽選において、全画面演出が選択される確率を極めて低く設定するなどして、実行頻度を少なくすることで、全画面演出が発生した場合に遊技者やその周囲にいる者に与えるインパクトをより高めるようにするとよい。
【０１０５】
以上説明したように、本実施の形態における遊技機１によれば、上部ディスプレイ２に、現在の遊技種別に応じた配当表のみが表示されるので、遊技者は、その遊技における入賞図柄組み合わせの種類および各入賞図柄組み合わせに対する配当を明確に把握することができる。また、遊技の結果、入賞が発生すると、所定時間が経過するか、次の遊技のためのメダル投入が行われるまで、胴部ディスプレイ４にその入賞の種類に応じた祝福メッセージやメダルの払出枚数などが表示される。このため、遊技者の遊技意欲を高めるとともに、その周りにいる者に対しても遊技機１に対する興味を湧かせることができる。
【０１０６】
さらに、表示制御部７２において、演出抽選の結果に応じて、または、所定時間経過しても遊技が実行されない場合は、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４の各画面を１つの画面として扱い、各画面に亘る１つの画像を表示させるので、遊技者に迫力のある演出を提示できるばかりでなく、周囲にいる者に対してもインパクトを与え、遊技機１に対する興味を湧かせることができる。
【０１０７】
なお、上述した実施の形態では、タッチパネル２’を、全画面演出の実行／不実行を遊技者が切り替えるための入力装置として用いたが、これに限らず、例えば、ＢＢゲーム中において、リール部ディスプレイ３で実行される演出の種類を選択するための入力装置として用いてもよい。
【０１０８】
たとえば、ＢＢゲーム中に実行し得る演出パターンを、予め画像ＲＯＭ７６ｂに複数パターン記憶させておく。また、表示制御用ＣＰＵ７３は、ＢＢゲーム開始時に画像制御ＩＣ７７ａに対して図９に示す演出選択用の画像を上部ディスプレイ２に表示するよう指示を出す。そして、タッチパネル２’において、遊技者が触れた領域に表示されていた数字に対応する演出パターンを実行するよう、画像制御ＩＣ７７ｂに対して指示をする。
【０１０９】
また、図８に示すような全画面表示は、遊技中の演出のみならず、遊技機１において遊技が行われていないときに表示するようにしてもよい。すなわち、表示制御部７３は、メイン制御部２０から入賞判定情報を受信した時点から計時を開始し、所定時間（たとえば１分間）が経過してもメダル投入時にメイン制御部２０から送信される遊技種別情報を受信しなかった場合、画像制御ＩＣ７７ａ，７７ｂ，７７ｃに対し、図７に示す各画像データを、それぞれ対応するディスプレイに表示するよう指示を出す。
【０１１０】
さらに、タッチパネル２’の他の用途としては、前述した上部ディスプレイ２に表示する各遊技に対応した配当を、遊技者の操作によって手動で切り替えるための入力装置として用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１１】
遊技機としては、複数の画像表示装置を備えたものであれば、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンの他、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン、および、弾球遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本実施の形態における遊技機におけるメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における遊技機におけるサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】同サブ制御部における表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の上部ディスプレイに表示される内容を説明するための説明図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の胴部ディスプレイに表示される内容を説明するための説明図である。
【図７】本実施の形態における遊技機で実施される全画面演出に用いられる画像の内容を説明するための説明図である。
【図８】本実施の形態における遊技機で全画面演出が実施されている状態を説明するための説明図である。
【図９】本実施の形態における遊技機に設けられたタッチパネルの用途を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１１３】
１  遊技機
２  上部ディスプレイ（上部表示装置）
２’  タッチパネル
３  リール部ディスプレイ（リール部表示装置）
４  胴部ディスプレイ（胴部表示装置）
７２  表示制御部
７３  表示制御用ＣＰＵ
７４  プログラムＲＯＭ
７５  ワークＲＡＭ
７６ａ，７６ｂ，７６ｃ  画像ＲＯＭ
７７ａ，７７ｂ，７７ｃ  画像制御ＩＣ
７８ａ，７８ｂ，７８ｃ  ビデオＲＡＭ
【図１】
2006341013.tif 000003
【図２】
2006341013.tif 000004
【図３】
2006341013.tif 000005
【図４】
2006341013.tif 000006
【図５】
2006341013.tif 000007
【図６】
2006341013.tif 000008
【図７】
2006341013.tif 000009
【図８】
2006341013.tif 000010
【図９】
2006341013.tif 000011