(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技機の周辺にいる者に対してインパクトを与えることができる演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１ａが、自機において遊技が行われていない状態になったと判断すると、遊技機１ａ〜１ｅの各上部ディスプレイ２ａ〜２ｅ、リール部ディスプレイ３ａ〜３ｅ、および、胴部ディスプレイ４ａ〜４ｅの全画面に亘って、１つの画像が表示される。【選択図】図５
2006341014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像表示装置と、該複数の画像表示装置における表示制御を行う表示制御部とを有する遊技機であって、
前記表示制御部は、
前記遊技機が複数並設された場合において、該並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置を認識し、
前記並設した各遊技機の位置、および、該各遊技機が有する前記複数の画像表示装置の各表示領域に対応づけて、１つの画像を複数に分割した画像領域のうち、前記認識した自己の遊技機の位置、および、該自己の遊技機が有する複数の画像表示装置の各表示領域に対応する画像領域の画像を、該複数の画像表示装置のそれぞれに表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置に対応する数値を設定する設定部を有し、
前記表示制御部は、前記設定部に設定された数値に基づいて自己の遊技機の位置を認識する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する演出および情報の表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄を周面上に複数個配置したリールを複数個備え、これらリールを回転させたのち停止させ、停止時に表示された各リールの図柄組み合わせに応じてメダルなどの遊技媒体を排出するなどして遊技者に特典を与える遊技機として、従来からスロットマシンが広く知られている。この種の遊技機の前面（遊技者と対向する面）には、一般に、遊技操作を行うため操作部や入賞に払い出されるメダルを受ける下皿のほか、リールを表示する窓が形成されたリール部パネル、配当表などが記載された上部パネル、遊技機の機種名や当該遊技機のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄が描かれた胴部パネルなどが配置されている。
【０００３】
上述した遊技機において、胴部パネルユニットからその遊技機の機種名やコンセプトに沿った絵柄が描かれた絵柄シートを着脱容易にし、遊技機の機種交換や、胴部パネルのメンテナンスまたはイメージチェンジを容易に行うことができる遊技機が提案されている（特許文献１参照）。また、リール部パネルとして、リール表示窓を設けた液晶表示器を用い、リールの図柄と融合した多彩な演出画像を表示することで、演出効果をより一層高めることができる遊技機も提案されている（特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−３２１５７８
【特許文献２】特開２００４−１６６８９９
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで従来の遊技機においては、胴部パネルは単に機種名や絵柄などが描かれているだけであり、遊技中の演出に何ら寄与するものではなかった。また、演出画像の表示は、リール部パネルの領域のみで行われ、かつ、表示される画像は個々の遊技機でそれぞれ独立していた。このため、遊技機で遊技を行っている者のみを対象とした演出を行うにとどまり、その周辺にいる者に対してその存在感をアピールするには十分とはいえなかった。
【０００５】
そこで本発明は、遊技機の周辺にいる者に対してインパクトを与えることができる演出を実行可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は、複数の画像表示装置と、該複数の画像表示装置における表示制御を行う表示制御部とを有する遊技機であって、前記表示制御部は、前記遊技機が複数並設された場合において、該並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置を認識し、前記並設した各遊技機の位置、および、該各遊技機が有する前記複数の画像表示装置の各表示領域に対応づけて、１つの画像を複数に分割した画像領域のうち、前記認識した自己の遊技機の位置、および、該自己の遊技機が有する複数の画像表示装置の各表示領域に対応する画像領域の画像を、該複数の画像表示装置のそれぞれに表示させることを特徴とする。
【０００７】
また、上記遊技機において、前記並設された複数の遊技機における自己の遊技機の位置に対応する数値を設定する設定部を有し、前記表示制御部は、前記設定部に設定された数値に基づいて自己の遊技機の位置を認識することを特徴とする。
【０００８】
上述した遊技機によれば、複数の遊技機を並設した場合、各遊技機の表示制御部は、自己の遊技機が備える複数の画像表示装置に、元は１つであった画像のうち、自己の遊技機の位置と、当該遊技機が備える複数の画像表示装置の各画像表示領域とに対応する部分の画像領域を表示する。すなわち、本発明の遊技機を複数並設した場合において、これら遊技機が備えるすべての画像表示装置に亘って１つの画像が表示される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の画像表示装置を備える遊技機を、複数並設した場合において、これら遊技機が備えるすべての画像表示装置に亘って１つの画像が表示されるので、それら遊技機の周辺にいる者に対し、多大なインパクトを与える演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態について、遊技機としてスロットマシンを例に上げ、図面を参照しつつ説明する。
【００１１】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の正面図である。遊技機１にて実行される遊技には、通常ゲームと、当該通常ゲームよりも多くのメダルを遊技者に払い出す機会が増すボーナスゲームとがあり、ボーナスゲームには、いわゆるビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームという）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームという）とがある。
【００１２】
遊技機１の前面、すなわち遊技者と対向する面には、本遊技機の配当が表示される上部ディスプレイ２と、遊技機１の内部に設置された３つのリールの各外周面に描かれた図柄を表示するためのリール図柄表示窓が形成されたリール部ディスプレイ３と、本遊技の機種名などが表示される胴部ディスプレイ４とが配設されている。これら複数の画像表示装置は、液晶表示器であり、各ディスプレイの画像表示は、後述するメイン制御部およびサブ制御部によって制御される。
【００１３】
また、図１に示すように、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４の形状はいずれも矩形であり、図中、各ディスプレイ画面における縦方向の寸法は異なっているが、幅方向の寸法はほぼ一致している。また、各ディスプレイの画面が水平方向においてずれがないように、画面の左右辺が一直線となるように揃えて配置されている。
【００１４】
また、リール部ディスプレイ３には、遊技機１内に設けられた３個のリールに各々描かれている図柄を表示するためのリール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。これらリール図柄表示窓は、遊技開始前および停止後のリール停止状態において、それぞれ、上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。これらリール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられたリール部ディスプレイ３の構造については、前述した従来技術と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００１５】
また、遊技機１には、３つのリールの回転が停止した際に、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが定められている。入賞ラインとしては、右上がりラインＬ１、上段ラインＬ２、中段ラインＬ３、下段ラインＬ４および右下がりラインＬ５が設けられている。
【００１６】
有効化される入賞ライン（以下、有効ラインという）は、投入されるメダルの枚数に応じて変化する。メダルの投入は、後述するメダル投入口６にメダルを投入することにより行なわれ、１回の遊技に投入可能なメダルは、最大で３枚となっている。また、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ラインＬ３）、２枚の場合３本（加えて上段ラインＬ２および下段ラインＬ４）、３枚の場合５本（さらに加えて右上がりラインＬ１および右下がりラインＬ５）の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
リール部ディスプレイ３と胴部ディスプレイ４の間には、台座部５が形成されている。この台座部５の、図中、上部水平面右側には、メダル投入口６が設けられており、メダル投入口６に投入されたメダルの枚数に応じて、前述したように有効ラインが決定される。また、メダルが３枚投入された後、続けてメダルが投入されると、４枚目以降に投入されたメダルは遊技機１内に貯留される。本実施の形態における遊技機では、最大５０枚のメダルが貯留可能となっている。
【００１８】
台座部５の上部水平面略中央には、遊技状態表示部７が設けられている。この遊技状態表示部７には、複数のＬＥＤおよび７セグメント表示器が設けられており、点灯または数字を表示することによって現在の遊技機１の状態を表示する。
【００１９】
ここで、遊技機１の状態を示すＬＥＤとしては、メダルの投入が可能な状態にあることを示すインサートランプ、３つのＬＥＤにより１回の遊技に対して投入されたメダルの枚数を示すＢＥＴランプ、遊技の開始が可能な状態となったことを示すスタートランプ、再遊技であることを示す再遊技表示ランプ、いわゆるボーナス図柄を揃えることができる状態であることを示す当たり表示ランプ、および、打ち止めまたはエラーの発生などにより遊技ができない状態であることを示す遊技停止表示ランプがある。
【００２０】
また、遊技機１の状態を示す７セグメント表示器としては、ボーナスゲームの回数およびボーナスゲームにおける入賞回数を示すボーナスカウント表示部、遊技の結果入賞した場合払い出されるメダルの枚数を示す配当枚数表示部、および、遊技機１内に貯留されたメダルの枚数を示す貯留枚数表示部がある。
【００２１】
台座部５の上部水平面左側には、遊技機１に貯留されたメダルからメダルを投入するための各種ＢＥＴスイッチ８，９が設けられている。遊技機１にメダルが貯留されている状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８が１回操作された場合、通常ゲームまたはＢＢゲーム時には貯留されているメダルから３枚のメダルが一度に遊技機１へ投入され、ＲＢゲーム時には１枚のメダルが投入される。また、１−ＢＥＴスイッチ９が操作されると、１回操作されるごとに、貯留されているメダルから１枚ずつ、最大３枚のメダルが遊技機１に投入される。
【００２２】
このように、各種ＢＥＴスイッチ８，９を操作することで、メダル投入口６にメダルが投入された場合と同様に、遊技機１へメダルが投入されるとともに、投入されたメダルの枚数に応じて前述の有効ラインが定まる。
【００２３】
台座部５の垂直面略中央には、各リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒは、３つのリールに各々対応しており、たとえば、ストップスイッチ１０Ｌが押されたときは、メイン制御部により左リールの停止制御が行われる。同様に、ストップスイッチ１０Ｃが押されたときは中リールの、ストップスイッチ１０Ｒが押されたときは右リールの停止制御が行われる。
【００２４】
ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの右側には、リール部ディスプレイ３に表示させる遊技機情報を遊技者が選択するための選択スイッチ１１ａと、遊技者が選択した遊技機情報を表示させるための決定スイッチ１１ｂとが配設されている。これらのスイッチで表示させることができる遊技機情報としては、例えば、いわゆるリーチ目の種類、リール図柄の配列、および、内部抽選におけるＢＢ役およびＲＢ役の当選確率といった遊技に関する仕様情報や、いわゆるスランプグラフ、ボーナスゲーム間のゲーム数などの遊技履歴情報などがある。
【００２５】
また、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの左側には、遊技者による傾動操作により、３つのリールを回転させ、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄の変動を開始させるためのスタートレバー１２が設けられている。さらに、スタートレバー１２の左側には遊技機１に貯留されたメダルを排出するためのメダル排出スイッチ１３が設けられている。このメダル排出スイッチ１３を押すことにより、胴部ディスプレイ４の下側に設けられたメダル払出口１４から、遊技機１内に貯留されていたメダルが排出される。
【００２６】
なお、遊技機１において遊技が行われた結果、入賞した場合も、その入賞の種類に応じた枚数のメダルが、メダル払出口１４から排出される。そして、メダル払出口１４から排出されたメダルは、メダル受け部１５に貯留される。
【００２７】
メダル排出口１４の左右には、スピーカ１６Ｌ，１６Ｒが設けられている。スピーカ１６Ｌ，１６Ｒからは、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などが出力される。また、遊技機１の最上部には、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる上部ランプ１７が設けられている。
【００２８】
次に図２および図３を参照して前述したメイン制御部およびサブ制御部の構成について説明する。図２は、メイン制御部の構成を示すブロック図であり、図３は、サブ制御部の構成を示すブロック図である。
【００２９】
メイン制御部２０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下、マイコンと称す）３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３２及び制御ＲＡＭ３３を含む。
【００３０】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び基準クロックパルスを分周する分周器３５と、所定の数値範囲（たとえば０〜１６３８３）内で乱数を発生する乱数発生器３６及び発生した乱数をサンプリングするサンプリング回路３７とが接続されている。また、メインＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介して後述する各種入出力装置と信号のやりとりを行う。
【００３１】
なお、乱数サンプリングの手段としてメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、もしくは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４が発生する基準クロックパルスに基づいて処理を行うとともに、分周器３５が発生するパルス信号に基づいて割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００３３】
マイコン３０のプログラムＲＯＭ３２には、遊技機１における遊技制御を行うためのプログラムに加え、図柄テーブル、複数の確率抽選テーブル、停止テーブル群、および、図柄組み合わせテーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。
【００３４】
ここで、図柄テーブルは、リールの基準位置（後述する）を０として、ステッピングモータ５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの各ステップに対して予め付与したコードナンバーと、各リールに描かれた図柄に対して予め付与した図柄コードとを対応づけたものである。たとえば、２１個の図柄が等間隔で配置されたリールを、４００ステップのステッピングモータで回転駆動する場合、上記リールの基準位置に対応するステッピングモータの回転位置を０として、各ステップに順次０から３９９のコードナンバーが予め付与しておき、リール上の各図柄には、０〜２０の図柄コードを予め付与しておく。そして、図柄コード０にはコードナンバー０〜１８、図柄コード１にはコードナンバー１９〜３７というように、各コードナンバーと図柄コードとが対応づけられている。
【００３５】
確率抽選テーブルは、乱数発生器３６が発生する乱数の数値範囲において、各数値と各種役との対応を定めたものであり、前述したサンプリング回路３７による乱数サンプリングの結果に基づく内部的な役の抽選（以下、内部抽選という）を行う際に参照されるものである。
【００３６】
ここで、内部抽選で決定される役の種類には、入賞役、リプレイ役、はずれの３種類ある。入賞役は、遊技者に特典を付与する役であり、付与する特典の内容に応じてさらに複数種類の入賞役が存在する。たとえば、小役は、予め定められた枚数のメダルが遊技者へ払い出される入賞役であり、ＢＢ役またはＲＢ役は、次の遊技からＢＢゲームまたはＲＢゲーム遊技が開始されることとなる役である。また、リプレイ役は、次の遊技が再遊技となる役であり、はずれは入賞役およびリプレイ役以外の、遊技者になんら特典が付与されない役である。
【００３７】
そして、たとえば０〜６８がＢＢ役、６９〜１００がＲＢ役、１０１〜９１９が小役、９２０〜４０８４がリプレイ役、４０８５〜１６３８３までがはずれという抽選確率テーブルを参照して内部抽選を行う場合において、サンプリング回路３７でサンプリングされた乱数の値が「８６３」であった場合は、小役に内部当選したことになる。
【００３８】
また、入賞役およびリプレイ役には、予めそれぞれの役に対応する図柄組み合わせが定められており、はずれには、入賞役およびリプレイ役に対応する図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが対応付けられている。
【００３９】
停止テーブル群は、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールとに応じた複数の停止テーブルからなり、各々の停止テーブルは、各図柄コードに対してリール図柄表示窓内の所定の位置（たとえば下段）で停止させることができるか否かを示す情報が対応づけられている。この停止テーブルは、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの操作に応じてリール図柄の停止制御を行う際に参照される。
【００４０】
図柄組み合わせテーブルは、各種入賞役およびリプレイ役が成立する図柄の組み合わせと、入賞役が成立する各種図柄組み合わせ対応するメダル配当枚数とが設定されている。この図柄組み合わせテーブルは、全リールが停止した後に行われる入賞判定の際に参照される。
【００４１】
制御ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１が処理を行う過程で発生する種々の情報がセットされる。例えば、内部抽選を行う際に参照される確率抽選テーブルを設定するための設定値、内部当選役、各種遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０に送信される。
【００４２】
サブ制御部６０は、主に遊技機１における画像および音声による演出を制御する。また、その他にも、本実施の形態における遊技機は、後で詳細に説明するように、遊技場において一列に並べて設けられた（すなわち並設された）複数の同機種の遊技機を１つの単位（以下、この単位を島と称す）とし、各遊技機のサブ制御部６０が協働して、島を構成する遊技機全体で１つの演出（以下、この演出を島演出と称す）を行う。
【００４３】
メイン制御部２０からサブ制御部６０へ送信される各種情報のやりとりは、メイン制御部２０からサブ制御部６０への一方向で行われ、サブ制御部６０からメイン制御部２０へ、何らかの情報が送信それることはない。メイン制御部からサブ制御部６０へ送信される情報としては、スタートレバー１２が操作され、遊技が開始されたことを示す情報（遊技開始情報）、内部抽選結果に関する情報（内部抽選情報）、現在の遊技種別（通常ゲーム中／ボーナスフラグ持越し中／ＲＢゲーム中／ＢＢゲーム中など）に関する情報（遊技種別情報）、どのストップスイッチが操作されたのかを示す情報（停止操作情報）、および、入賞判定の結果に関する情報（入賞判定情報）などがある。
【００４４】
図２のブロック図において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、前述した遊技状態表示部７（図１参照）に設けられた各ＬＥＤおよび７セグメント表示器、メダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０、リールを回転駆動するためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒがある。
【００４５】
遊技状態表示部７に設けられたＬＥＤには、前述したように、インサートランプ７ａ、ＢＥＴランプ７ｂ、スタートランプ７ｃ、再遊技表示ランプ７ｄ、当たり表示ランプ７ｅ、および、遊技停止表示ランプ７ｆがあり、マイコン３０は、各ランプ駆動回路４１を介してこれらのＬＥＤを駆動制御する。また、７セグメント表示器には、ボーナスカウント表示部７ｇ、配当枚数表示部７ｈ、および、貯留枚数表示部７ｉがあり、マイコン３０は、各表示部駆動回路４２を介してこれらの７セグメント表示器を駆動制御する。
【００４６】
また、マイコン３０は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動制御し、また、モータ駆動回路４４を介して各リールを回転させるステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒを駆動制御する。上述した各種駆動回路は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されており、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各々対応する出力装置の動作を制御する。
【００４７】
また、マイコン３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、まず、メダル投入口６から投入されたメダルを検出するメダル投入スイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ８，９、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒ、スタートスイッチ１２Ｓ、メダル排出スイッチ１３といったスイッチ類がある。これらスイッチ類から出力される信号は、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００４８】
なお、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒについては、リール停止信号回路５３から、遊技者によって押されたストップスイッチに対応する停止信号が出力され、Ｉ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００４９】
また、メインＣＰＵ３１には、上述したスイッチ類の他にも、各リールに対応して設けられたフォトカプラ（図示略）、ホッパー５０が払い出したメダルを検出するメダル検出部５２から出力される信号も入力される。各フォトカプラは、メイン制御部２０内のリール位置検出回路４５と接続されており、それぞれ対応するリールに設けられた基準位置（インデックス）を検出すると、リール位置検出回路４５からそのリールに対応する基準位置信号がＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力される。
【００５０】
また、メダル検出部５２は、ホッパー５０がメダルを１枚排出するごとに検出信号をメイン制御部２０内の払出信号発生回路４６へ出力する。払出信号発生回路４６は、メダル検出部５２から出力された検出信号をＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１へ出力する。
【００５１】
上述した構成のメイン制御部２０において、遊技開始前は、マイコン３０により各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを点滅させる。そして遊技者によりメダル投入口６からメダルが投入されるか、ＢＥＴスイッチ８，９が操作されるとマイコン３０は、各ランプ駆動回路４１を介してインサートランプ７ａを消灯させると共に、投入されたメダル枚数と同数のＢＥＴランプ７ｂを点灯させる。また、ＢＥＴスイッチ８，９によりメダルの投入操作が行われた場合は、上述したＢＥＴランプ７ｂの点灯とともに、貯留枚数表示部７ｉに表示している数値から、投入された枚数分を減算した数値に、表示内容を変更する。
【００５２】
そして、遊技が開始可能な状態であることを示し、遊技者にスタートレバー１２の操作を促すために、スタートランプ７ｃを点滅させる。また、サブ制御部通信ポート４０を介して前述した遊技種別情報をサブ制御部６０へ送信する。
【００５３】
その後、遊技者によるスタートレバー１２の操作がスタートスイッチ１２Ｓによって検出されると、マイコン３０は、１回の遊技を開始する。すなわち、スタートランプ７ｃを消灯させ、モータ駆動回路４４を介して３つのリールを回転させるとともに、乱数発生器３６が発生する乱数をサンプリング回路３７によりサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、制御ＲＡＭ３３に記憶された設定値に対応する抽選確率テーブルとに基づいて内部抽選を行い、当該遊技における役を決定する。また、遊技開始情報と、内部抽選情報とを、サブ制御部通信ポート４０を介してサブ制御部６０へ送信する。
【００５４】
マイコン３０は、リールの回転中、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を制御ＲＡＭ３３の所定エリアに逐次格納する。そして、各リールに対応して設けられたフォトカプラが、一回転毎にリールのインデックスを検出するごとに、リール位置検出回路４５から各リールの基準位置信号が出力される。これらの基準位置信号はマイコン３０に入力されると、制御ＲＡＭ３３に格納されている駆動パルスの計数値を０にクリアする。これにより、制御ＲＡＭ３３には、各リールについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値（前述したコードナンバーに相当）がセットされる。したがって、マイコン３０は、この計数値（コードナンバー）と、プログラムＲＯＭ３２に記憶された図柄テーブルとに基づいて、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄が判別可能となる。
【００５５】
そして、遊技者によりストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒのいずれかが操作されると、リール停止信号回路５３から操作されたストップスイッチに対応する停止信号がマイコン３０へ出力される。これによりマイコン３０は、サブ制御部通信ポート４０を介して停止操作情報をサブ制御部６０へ送信するとともに、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を開始する。
【００５６】
すなわち、まず、内部抽選の結果と、停止制御の対象となるリールと、すでに停止表示されているリールがある場合はリール図柄表示窓に停止表示されている図柄とに基づいて停止制御に用いる停止テーブルを決定する。そして、図柄テーブルを参照して、現在、リール図柄表示窓に表示されている図柄を判断し、決定した停止テーブルにおいて、リール図柄表示窓の下段に表示されている図柄から、リール図柄表示窓上段の図柄よりも４図柄分上側に位置する図柄までの、連続する７つの図柄の中に、リール図柄表示窓の下段に停止させることができる図柄（以下、停止可能図柄という）を判断する。
【００５７】
そして、停止可能図柄がリール図柄表示窓下段に来たときに、停止制御の対象となっているリールを回転させているステッピングモータをモータ駆動回路４４を介して停止させる。このようにして、マイコン３０は、ストップスイッチが操作されるごとに、対応するリールの停止制御を行うとともに、サブ制御部６０へ停止操作情報を送信する。
【００５８】
そして、すべてのリールが停止すると、マイコン３０は、図柄組み合わせテーブルを参照して入賞判定を行う。すなわち、有効ライン上に入賞図柄組み合わせまたはリプレイ役が成立する図柄組み合わせがあるか否かを判定し、サブ制御部６０へ入賞判定情報を送信する。入賞判定の結果、有効ライン上に入賞図柄組み合わせがあった場合は、ホッパー駆動回路４３を介してホッパー５０を駆動する。そして、払出信号発生回路４６から払出信号が出力された回数が、図柄組み合わせテーブルに記憶さている当該入賞役の配当枚数に一致すると、ホッパー５０によるメダルの払い出しを停止させ、サブ制御部６０へ非遊技状態であることを示す遊技種別情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ７ａを点滅させる。
【００５９】
また、入賞判定の結果、リプレイ役に対応する図柄組み合わせだった場合は、当該遊技を終了し、再遊技表示ランプ７ｆを点灯させた後、ＢＥＴランプ７ｂを、当該遊技で投入されたメダル枚数と同じ数だけ点灯させ、スタートランプ７ｃを点滅させる。さらに、入賞判定の結果、はずれだった場合は、当該遊技を終え、サブ制御部６０へ非遊技状態であることを示す情報を送信するとともに、次回遊技の開始が可能となったことを示すインサートランプ７ａを点滅させる。
【００６０】
次に図３を参照して、サブ制御部６０の構成について説明する。サブ制御部６０は、画像制御部７０と、音・ランプ制御部８０とから構成されている。この画像制御部７０および音・ランプ制御部８０は、メイン制御部２０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。また、画像制御部７０と音・ランプ制御部８０との間の通信は、画像制御部７０から音・ランプ制御部８０への一方向で行われ、音・ランプ制御部８０から画像制御部７０には何ら情報が送信されることはない。
【００６１】
画像制御部７０は、シリアルポート７１と、表示制御部７２とから構成されている。シリアルポート７１は、メイン制御部２０から送信される各種情報を受信する。表示制御部７２は、シリアルポート７１が受信した情報に基づいて実行する演出を決定し、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４における画像表示を制御する。
【００６２】
たとえば、遊技機１の電源が投入されると、表示制御部７２は、上部ディスプレイ２に各種入賞図柄組み合わせに対する配当を示した配当表を表示させ、胴部ディスプレイ４に機種名および遊技機１のコンセプトに沿ったキャラクタなどの装飾用の絵柄を表示させる。また、リール部ディスプレイ３には、従来と同様、遊技中における演出用の画像を表示させるとともに、図１に示す選択スイッチ１１ａおよび決定スイッチ１１ｂに応じて前述したリーチ目の種類や、いわゆるスランプグラフなどの各種遊技機情報を表示させる。
【００６３】
さらに、表示制御部７２は、前述した島演出として、同じ島に設置された他の遊技機１における表示制御部７２と協働して、島全体の遊技機１における上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、および、胴部ディスプレイ４の画面すべてを１つの画面とみなした画像表示を行う。
【００６４】
また、表示制御部７２は、音およびランプによる演出の種類および出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御部８０へシリアルポート７１を介して、決定した演出を実行させるためのコマンドを送信する。
【００６５】
台番号設定部７３は、遊技機１内に設けられたディップスイッチであり、遊技場の従業員等により操作可能となっている。この台番号設定部７３は、前述した島演出を実行する際に、表示制御部７２が、島の中における自機の位置を認識し、その位置に応じた画像を表示するために、各遊技機に固有の番号（台番号）を設定するためのものである。
【００６６】
そして、台番号設定部７３によって「００」という番号を設定された遊技機は、同じ島内の他の遊技機に対して島演出の開始タイミングを指示するホストとして機能する。すなわち、１つの島において、ホストとなる遊技機１の表示制御部７２と、他の複数の遊技機１における表示制御部７２とは、それぞれ信号線で結ばれており、ホストとなった遊技機１は、島演出を開始する条件（後述する）が成立すると、同じ島内の他の遊技機に対してそれぞれ島演出同期信号を出力する。また、「００」以外の番号が設定された他の遊技機１は、ホストとなった遊技機１から島演出同期信号を受信すると、各々自機に設定されている台番号に応じた画像表示を開始する。
【００６７】
なお、表示制御部７２には、ハードウェアの共通化を図るとともに、必要に応じて島演出に関してホストおよびホスト以外のいずれの役割も果たすことができるように、島演出同期信号の入力端子と出力端子の双方が設けられている。しかしながら、ホストとなった遊技機１では島演出同期信号の入力端子は使用されず、クライアントとなった遊技機１では島演出同期信号の出力端子は使用されないことはいうまでもない。
【００６８】
次に、音・ランプ制御部８０は、シリアルポート８１、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、音源ＲＯＭ８５、音源ＩＣ８６、パワーアンプ８７で構成される。
【００６９】
シリアルポート８１は、画像制御部７０から送信されるコマンド等を受信する。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、画像制御部７０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの制御を行う。ワークＲＡＭ８４は、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２がプログラムＲＯＭ８３に記憶された制御プログラムを実行する際の作業用一時的記憶手段として構成される。
【００７０】
また、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、上部ランプ１７（図１参照）が接続されており、画像制御部７０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じだ点灯パターンに従って、上部ランプ１７に出力信号を送信する。これにより、上部ランプ１７は上記コマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７１】
音源ＲＯＭ８５は、音声信号を生成するための音源データ（フレーズ、効果音ソース）を記憶している。音源ＩＣ８６は、音源ＲＯＭ８５に記憶された音源データに基づいて、画像制御部７０から送信されたコマンドに従って音声信号を生成し、パワーアンプ８７に出力する。そしてこの音声信号は、パワーアンプ８７により増幅されてスピーカ１６Ｌ，１６Ｒ（図１参照）から音声として出力される。
【００７２】
また、音・ランプ制御用ＣＰＵ８２には、音量調節部８８が接続されている。音量調節部８８は、遊技機１内に設けられ、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１６Ｌ，１６Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御用ＣＰＵ８２は、音量調節部８８に設定された設定値に応じた音量でスピーカ１６Ｌ，１６Ｒから音が出力されるように音量制御を行う。
【００７３】
次に図４を参照して図３に示した表示制御部７２の構成について説明する。
【００７４】
図４において、表示制御部７２は、表示制御用ＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５、ワークＲＡＭ７６、画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃ、画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃ、ビデオＲＡＭ７９ａ，７９ｂ，７９ｃで構成されている。なお、画像ＲＯＭ７７、画像制御ＩＣ７８、および、ビデオＲＡＭ７９は、図示のとおり、それぞれ上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４にそれぞれ対応して設けられている。
【００７５】
表示制御用ＣＰＵ７４は、メイン制御部２０から送信された各種情報に基づき、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４に表示する画像の内容を制御する。また、選択スイッチ１１ａ、決定スイッチ１１ｂが接続されており、これらのスイッチが遊技者によって操作されると、その操作内容に応じた表示制御を実行する。
【００７６】
プログラムＲＯＭ７５には、表示制御用ＣＰＵ７４が各種処理を実行するための制御プログラム、および、乱数抽選により遊技中に実行する演出を決定するための演出決定テーブルが格納されている。ワークＲＡＭ７６は、表示制御用ＣＰＵ７４が上述した制御プログラムを実行する際の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ワークＲＡＭ７６に記憶された内容は、バックアップ対象となっており、表示制御用ＣＰＵ７４に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報を保持する。
【００７７】
画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃには、それぞれ、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４に表示される画像データ、ドットデータ等が複数記憶されている。また、これら各種データには、背景画像データと、背景画像データ上に重畳して表示させるスプライト画像データとがある。スプライト画像データとしては、たとえば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などがあげられる。またリール部ディスプレイ３用のスプライト画像データには、リール図柄表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを形成するために、リール図柄表示窓に一致する領域が白色（すなわち液晶ディスプレイにおいては光が最大限透過する状態）となった画像データが含まれている。
【００７８】
画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃは、各々対応する画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃから、表示制御ＣＰＵ７４より指示された画像データを読み出し、上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４のうち、それぞれ対応するディスプレイに表示する画像データを生成する。
【００７９】
また、画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃは、それぞれ対応するビデオＲＡＭ７９ａ，７９ｂ，７９ｃに、生成した画像データを記憶させる。また、ビデオＲＡＭ７９ａ，７９ｂ，７９ｃに記憶された画像データは、画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃによって読み出され、各々対応するディスプレイに出力される。
【００８０】
上述した表示制御部７２において、表示制御用ＣＰＵ７４は、遊技中にメイン制御部２０から情報を受信すると、乱数を発生させる処理を行うとともに、上述した演出決定テーブルを参照して、発生した乱数とメイン制御部２０から受信した情報とに基づいて実行する演出の内容を決定するための演出抽選を行う。そして、決定した演出に応じた画像表示制御を行うとともに、前述した音・ランプ制御部８０へ、シリアルポート７１を介して当該演出に応じた音の発生およびランプの駆動制御を行わせるためのコマンドを送信する。また、表示制御用ＣＰＵ７４は、選択スイッチ１１ａおよび決定スイッチ１１ｂの操作内容に応じて、リール部ディスプレイ３に前述した遊技機の仕様情報、遊技履歴情報などを表示させる。
【００８１】
なお、上述した演出および各表示制御は、従来の遊技機と同様、主に内部抽選の結果を遊技者へ示唆して遊技に対する興趣を向上させ、もしくは遊技者に対して有用な遊技情報を提供するものであり、画像制御ＩＣ７８ｂを介して従来と同様リール部ディスプレイ３において実行される。したがって、上記表示制御の処理に関する詳細な説明は省略し、以下では、従来と異なる表示制御および演出について説明を行う。
【００８２】
次に図５、図６を参照して表示制御部７２により制御される島演出実行時の画像表示内容および島演出に使用される画像データについて説明する。以下に説明する島演出は、図５に示すように、等間隔に設置された５台の遊技機１ａ〜１ｅにより構成された島で実行されるものとする。また、遊技機１ａの台番号を「００」（すなわち、ホスト）とし、遊技機１ｂ〜１ｅの台番号をそれぞれ「０１」〜「０４」（すなわち、ホスト以外）とする。なお、島演出の開始条件は、遊技機１ａにおいて、１回の遊技が終了後、所定時間（例えば１分間）が経過しても次の遊技が開始されなかったとき、すなわち非遊技状態と判断されたときとする。
【００８３】
図６に示す画像データＰは、島演出実行時に、島を構成する遊技機１ａ〜１ｅの上部ディスプレイ２ａ〜２ｅ、リール部ディスプレイ３ａ〜３ｅ、および、胴部ディスプレイ４ａ〜４ｅによって、一体的に表示される画像の内容を示している。この画像データＰは、各遊技機１ａ〜１ｅ内の画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃにそれぞれ同じものが記憶されている。また、図示した画像データＰ内において、点線で囲まれた領域ｐ0a〜ｐ4cは、島を構成する各遊技機１ａ〜１ｅの位置（すなわち台番号に対応する）と、各遊技機１ａ〜１ｅの上部ディスプレイ２、リール部ディスプレイ３、胴部ディスプレイ４の各画像表示領域に対応して定められている。
【００８４】
ここで、図６に示す画像データ領域ｐの添字のうち、０〜４の数字は台番号を示し、ａ〜ｃのアルファベットは、それぞれ画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃによって読み出される画像データ領域を表している。たとえば、画像データ領域ｐ2bは、図５における遊技機１ｃ（台番号「０２」）の画像制御ＩＣ７８ｂによって読み出される領域であることを示している。
【００８５】
図６において、画像データ領域ｐ0a〜4aと、画像データ領域ｐ0b〜4bとの間隔ｄ１は、図５に示す各遊技機の上部ディスプレイ２ａ〜２ｂと、リール部ディスプレイ３ａ〜３ｂとの間隔Ｄ１に対応している。また、画像データ領域ｐ0b〜4bと、画像データ領域ｐ0c〜4cとの間隔ｄ２は、図５に示す各遊技機のリール部ディスプレイ３ａ〜３ｂと、胴部ディスプレイ４ａ〜４ｂとの間隔Ｄ２に対応している。さらに、各遊技機毎の画像データ領域の間隔ｄ３は、図５に示す各遊技機のディスプレイの間隔Ｄ３に対応している。
【００８６】
次に図４に示した表示制御用ＣＰＵ７４による、図６に示す画像データを用いた島演出を実行する際の制御内容について説明する。
【００８７】
まず、遊技機１ａ〜１ｅの各表示用ＣＰＵ７４は、遊技機の電源が投入されたときに、自機の台番号設定部７３に設定された台番号を読み取り、ワークＲＡＭ７５の所定の領域に記憶させる。そして、台番号が「００」に設定された遊技機１ａは、島演出の実行に関してホストとして機能すべく、以下の処理を行う。
【００８８】
遊技機１ａの表示制御用ＣＰＵ７４は、全リール停止後にメイン制御部２０から送信される入賞判定情報を受信した時点から計時を開始し、所定時間（たとえば１分間）が経過しても、メイン制御部２０から遊技種別情報（メダル投入時に送信される）を受信しなかった場合、自機において遊技が行われていないと判断し、他の遊技機１ｂ〜１ｅに対して島演出同期信号を出力する。また、画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃに対し、各々対応する画像ＲＡＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃから、図６に示す画像データＰのうち、自機に設定された台番号に対応する画像データ領域ｐ0a，ｐ0b，ｐ0cのデータを読み出し、それぞれ対応するディスプレイに表示するよう指示を出す。
【００８９】
一方、遊技機１ｂ〜１ｅの各表示制御用ＣＰＵ７４は、遊技機１ａから島演出同期信号を受信すると、各々、ワークＲＡＭ７５を参照して自機に設定された台番号を認識する。そして、自機において遊技が行われていない状態であると判断した場合は、遊技機１ａの表示制御用ＣＰＵ７４と同様、画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃに対し、対応する画像ＲＡＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃにそれぞれ記憶されている画像データＰのうち、自機の台番号に対応する領域の画像データを読み出して、それぞれ対応する各ディスプレイに表示するよう指示を出す。
【００９０】
なお、ホスト以外の遊技機においても、メイン制御部２０から入賞判定情報が送られてきてから所定時間経過しても遊技種別情報が送信されてこない場合、遊技が行われていない状態であると判断する。ただし、上述した所定時間は、少しでも早く島演出に参加できるように、ホストとなっている遊技機における所定時間（前述したように、たとえば１分間）よりも短く（たとえば３０秒間）設定してもよい。
【００９１】
以上の処理により、ホストとなった遊技機１ａにおいて、１回の遊技が終了し、所定時間経過しても次の遊技が行われなかった場合、遊技機１ａ〜１ｅの各画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃは、それぞれ表示制御用ＣＰＵ７４から指示された領域の画像データを各画像ＲＡＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃから読み出し、対応するディスプレイに表示する。これにより、遊技機１ａ〜１ｅのすべてにおいて遊技が行われていない状態であった場合は、図５に示すように、図６の画像データＰが遊技機１ａ〜１ｅの各ディスプレイによって一体的に表示されることとなる。
【００９２】
その後、遊技機１ａ〜１ｅの各表示制御用ＣＰＵ７４は、自機のメイン制御部２０から、遊技者によってメダルが投入されたときに送信される遊技種別情報を受信すると、各画像制御ＩＣ７８ａ，７８ｂ，７８ｃに対して、遊技開始時に表示されるべき画像を各ディスプレイに表示するよう指示を出す。すなわち、画像制御ＩＣ７８ａに対しては、上部ディスプレイ２に配当表を表示するよう指示を出し、画像制御ＩＣ７８ｂにはリール部ディスプレイ３に遊技の演出用画像を表示するよう指示を出し、画像制御ＩＣ７８ｃには、胴部ディスプレイ４に機種名および装飾用の絵柄を表示するよう指示を出す。これにより、島演出中にいずれかの遊技機で遊技が開始された場合、その遊技機は島演出を中止し、遊技に関する表示を再開する。
【００９３】
以上説明した遊技機においては、ホストとなった遊技機１において、遊技が行われていないと判断した場合、同じ島の他の遊技機に対して島演出の開始が指示され、当該指示を受けた各遊技機は、自機において遊技が行われていなかった場合、ホストとなった遊技機と協働して島演出を行う。このため、本実施の形態における遊技機により構成された島の近辺にいる者に対して、その存在感をアピールすることができる。特に遊技場の開店直後など、いずれの遊技機においても遊技が行われていない状態にあるときには、島全体の遊技機が各々有する複数の画像表示装置の、すべてに亘って１つの画像が一体的に表示されるので、どの遊技機で遊技を行うかを選定中の遊技者の関心を集めることができ、結果として集客力の向上が期待できる。
【００９４】
また、島を構成する各遊技機が、島全体の遊技機に亘って表示される全体の画像データを各々有するとともに、当該画像データのうち、自機に設定された台番号に対応する領域の画像を表示するため、遊技機が島の中の、どの位置に設置されたとしても、台番号を適宜設定することにより、本来の島演出を実行することができる。すなわち、各遊技機は、島における設置位置に捉われることなく、島演出の実行が可能となる。
【００９５】
なお、上述した島演出で用いた画像データの内容は、１羽の大きな鳥を示すものであったが、画像データにより示される内容は、これに限らず、例えば遊技機メーカのロゴのような文字等を示すものでもよい。また、各遊技機の各画像ＲＯＭには、必ずしも島演出に用いる全体の画像データをそれぞれ記憶させておく必要はなく、全体の画像のうち、それぞれに対応する部分に分割された画像データを個々に記憶させておいてもよい。すなわち、例えば図５の遊技機１ａの画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃに、それぞれ、図６に示す領域ｐ0a，ｐ0b，ｐ0cの部分のみの画像データを記憶させておき、他の遊技機についても同様に、それぞれ自機の設置位置に対応する部分の画像データだけを個々に記憶させておいてもよい。この場合、各遊技機の設置位置は限定されるが、各画像ＲＯＭの記憶容量が少なくて済むとともに、台番号設定部７３が不要になるため、部品点数を減らすことができるという利点もある。
【００９６】
次に、上述した島演出では、島全体で表示する画像が静止していたが、たとえば水平方向にスクロールさせることも可能である。たとえば島演出の実行時において、ホストとなった遊技機１ａは、所定時間（たとえば１／３０秒）ごとに島演出同期信号を出力する。そして、ホスト以外の各遊技機では、当該島演出同期信号の受信回数を計数し、その計数値がインクリメントされるごとに、図６に示す画像データＰのうち各々読み出すべき領域ｐを、順次、矢印Ａの方向へ所定ピッチずつシフトさせて画像ＲＯＭから読み出すようにする。そして、読み出すべき領域ｐが、画像データＰの右端まで達した場合は、画像データＰの左端から読み出すようにすれば、図６に示す画像が、右から左へスクロール表示されることになる。
【００９７】
上記の島演出では、島に遊技機を増設する場合においても柔軟に対応可能である。たとえば図５に示す島において、遊技機１ｅの右隣りに遊技機１を１台増設する場合、増設する遊技機１の画像ＲＯＭ７７ａ，７７ｂ，７７ｃに、それぞれ図６に示す画像データＰを記憶させておく。そして、台番号設定部７３に「０５」と設定し、台番号「０５」と設定された遊技機は、画像データＰのうち読み出す画像領域を、台番号「００」と同じ領域となるように予め定めておく。このように定めることで、たとえば島演出において、画像データＰを水平方向にスクロールさせる場合でも違和感のない表示を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
遊技機としては、複数の画像表示装置を備えたものであれば、メダルを遊技媒体として用いるスロットマシンの他、パチンコ球を遊技媒体として用いるスロットマシン、および、弾球遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の一例としてのスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機におけるメイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機におけるサブ制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】同サブ制御部における表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態における遊技機を複数用いて実行される島演出の内容を説明するための説明図である。
【図６】同島演出に使用される画像データの内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１００】
１  遊技機
２  上部ディスプレイ
３  リール部ディスプレイ
４  胴部ディスプレイ
７２  表示制御部
７３  台番号設定部（設定部）
７４  表示制御用ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７ａ，７７ｂ，７７ｃ  画像ＲＯＭ
７８ａ，７８ｂ，７８ｃ  画像制御ＩＣ
７９ａ，７９ｂ，７９ｃ  ビデオＲＡＭ
【図１】
2006341014.tif 000003
【図２】
2006341014.tif 000004
【図３】
2006341014.tif 000005
【図４】
2006341014.tif 000006
【図５】
2006341014.tif 000007
【図６】
2006341014.tif 000008