(57)【要約】【課題】演出形態の変更に係る希少性を高め、遊技者を困惑させることなく演出形態を変更させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１３にモード切替入賞口２６を設ける。そして、モード切替入賞口２６に複数個の遊技球が入賞したことを契機に遊技演出の演出形態を変更させる。例えば、図柄組み合わせゲームにて表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数を変更させる。【選択図】      図１
2006129998.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段にて行う遊技機において、
遊技球を検知する検知手段を遊技盤に設け、前記検知手段が予め定めた複数個の遊技球を検知したことを契機に、少なくとも前記表示手段で行われる表示演出の演出形態を変更させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検知手段が遊技球を検知した検知回数を計数し、その検知回数に基づき前記演出形態が変更される時期を示唆する報知演出を実行する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知手段は、前記検知回数に応じて前記報知演出の演出内容を段階的に変化させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知手段は、前記演出形態が変更された場合、変更後の演出形態が元の演出形態に戻る条件となる変更終了条件が成立する迄の間、前記演出形態が変更されていることを継続的に報知することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、検知手段が遊技球を検知することによって演出形態を変更可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、この図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、所定条件の成立により、可変表示器で行われる表示演出の演出形態を変更させるようにしたパチンコ機が存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ機では、遊技盤に遊技球を検知する検知スイッチを設け、遊技球が検知されたことを契機に可変表示器の演出形態を変更させている。
【特許文献１】特開２００４−８９６９０号公報（段落番号［００６１］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、検知スイッチで遊技球が検知されると、演出形態を変更させる構成、即ち、１個の遊技球が検知されただけで演出形態が変更される構成となっている。このように、１個の遊技球の検知によって演出形態を変更させる構成とした場合には、比較的簡単に演出形態を変更できてしまうことから、演出形態の変更に関して希少性が乏しく、遊技者の興味を引き付ける演出とは言い難い。また、１個の遊技球の検知によって演出形態を変更させてしまうと、偶然遊技球が検知され、演出形態が遊技者の意に反して突然変更されてしまう虞があり、遊技者を困惑させてしまう可能性がある。
【０００４】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、演出形態の変更に係る希少性を高め、遊技者を困惑させることなく演出形態を変更させることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段にて行う遊技機において、遊技球を検知する検知手段を遊技盤に設け、前記検知手段が予め定めた複数個の遊技球を検知したことを契機に、少なくとも前記表示手段で行われる表示演出の演出形態を変更させることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記検知手段が遊技球を検知した検知回数を計数し、その検知回数に基づき前記演出形態が変更される時期を示唆する報知演出を実行する報知手段を備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記検知回数に応じて前記報知演出の演出内容を段階的に変化させることを要旨とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記演出形態が変更された場合、変更後の演出形態が元の演出形態に戻る条件となる変更終了条件が成立する迄の間、前記演出形態が変更されていることを継続的に報知することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、演出形態の変更に係る希少性を高め、遊技者を困惑させることなく演出形態を変更させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１２】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。即ち、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１３】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図４参照）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
また、可変表示器Ｈには、図２及び図３に示すように、ゲーム表示部２０と保留球数表示部２７とが形成されている。ゲーム表示部２０には、図柄組み合わせゲームが画像表示される。一方、保留球数表示部２７には、機内部（ＲＡＭ２８ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数（始動保留球の個数）が画像表示される。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数（本実施形態では４（最大個数））まで累積される。  
【００１５】
保留球数表示部２７は、複数（本実施形態では保留記憶数の上限数と同数の４つ）の個数表示部Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４から構成されている。そして、保留球数表示部２７では、保留記憶数と同数の個数表示部Ｈ１〜Ｈ４が点灯表示（ランプが発光したかのような画像表示）されることで、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が報知される。図２及び図３では、点灯表示した個数表示部Ｈ１〜Ｈ４を「●（黒丸）」で図示し、点灯表示していない個数表示部Ｈ１〜Ｈ４を「○（白丸）」で図示している。
【００１６】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、複数種類（本実施形態では２種類）の遊技モードを有している。本実施形態では、２種類の遊技モードによって、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム）の演出形態を異ならせている。より詳しく言えば、２種類の遊技モードでは、図柄組み合わせゲームで表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数を異ならせている。そして、一方の遊技モードでは、有効ラインの本数を１本にして図柄組み合わせゲームが行われ（以下、この遊技モードを「１ラインモード」と示す）、他方の遊技モードでは、有効ラインの本数を５本にして図柄組み合わせゲームが行われる（以下、この遊技モードを「５ラインモード」と示す）。
【００１７】
図３（ａ）は、１ラインモード時の可変表示器Ｈの画面表示を示し、図３（ｂ）は、５ラインモード時の可変表示器Ｈの画面表示を示している。図３（ａ）では、１本の有効ラインに符号「Ｙ１」を付し、図３（ｂ）では、５本の有効ラインにそれぞれ符号「Ｙ１」「Ｙ２」「Ｙ３」「Ｙ４」「Ｙ５」を付している。なお、図３では、有効ラインを分かり易く表現するために実線で示しているが、実機においては有効ラインを目視可能な状態で示さなくても良い。
【００１８】
遊技者は、可変表示器Ｈに定められる有効ライン上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。また、可変表示器Ｈに５本の有効ラインＹ１〜Ｙ５が定められている場合には、例えば、左右列の図柄配列を逆配列とすることで複数のリーチが同時に形成されるチャンスがある。本実施形態では、有効ラインＹ４と有効ラインＹ５にてリーチが同時に形成されるチャンスがあり、リーチが形成された場合にはダブルリーチとなる。ダブルリーチが形成された場合には、何れか一方の有効ラインＹ４，Ｙ５上に大当りの図柄組み合わせが表示されると大当りになることから、見た目上はシングルリーチ（１本の有効ラインのみにリーチが形成される）に比して２倍のチャンスが与えられていることとなる。従って、１ラインモードと５ラインモードを比較した場合、遊技者は、５ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われているときの方が大当りへの期待感をより強く感じられる。
【００１９】
また、本実施形態では、所定条件の成立を契機に１ラインモードと５ラインモードが切替えられる。より詳しく言えば、本実施形態のパチンコ機１０では、基本モードとして１ラインモードが設定されており、通常、１ラインモードにて図柄組み合わせゲームが行われる。そして、１ラインモード時にモード切替条件が成立すると、特別モードとして５ラインモードにモード切替がなされ、予め定めたモード終了条件（変更終了条件）が成立するまでの間、５ラインモードにて図柄組み合わせゲームが行われる。その後、モード終了条件が成立すると、再びモード切替がなされ、１ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われる。
【００２０】
以下、モード切替に係る構成を説明する。
図１及び図２に示すように、表示装置２１の上方には、モード切替入賞口２６が配設されている。モード切替入賞口２６の奥方には、入賞した遊技球を検知するモード切替入賞口センサＳＥ２が設けられている。また、表示装置２１には、可変表示器Ｈとモード切替入賞口２６との間に、入賞個数表示器ＨＲが配設されている。すなわち、モード切替入賞口２６と入賞個数表示器ＨＲは上下に並設されている。この入賞個数表示器ＨＲは、モード切替入賞口２６に入賞した遊技球の個数を表示する表示器とされている。そして、入賞個数表示器ＨＲは、保留された遊技球の個数を表示する保留球数表示部２７とは機能が相違し、別部材として設けられている。
【００２１】
入賞個数表示器ＨＲは、複数（本実施形態では８つ）の報知ランプＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７，Ｒ８から構成されている。そして、入賞個数表示器ＨＲは、モード切替入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に報知ランプＲ１から順に点灯するようになっている。例えば、入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８が全消灯時にモード切替入賞口２６へ遊技球が入賞した場合には、報知ランプＲ１が点灯する。また、報知ランプＲ１〜Ｒ４の点灯時にモード切替入賞口２６へ遊技球が入賞した場合には、報知ランプＲ５が点灯する。入賞個数表示器ＨＲは、報知ランプＲ１〜Ｒ８の点灯個数により、モード切替入賞口２６へ入賞した遊技球の個数を報知する。
【００２２】
そして、本実施形態では、モード切替入賞口２６に８個（複数個）の遊技球が入賞した場合にモード切替条件が成立し、遊技モードが１ラインモードから５ラインモードに切替えられる。このため、入賞個数表示器ＨＲは、モード切替入賞口２６へ遊技球が入賞したことを契機に順次８個の報知ランプＲ１〜Ｒ８を点灯させるので、遊技モードが変更される（切替えられる）時期を示唆する報知演出を実行する報知手段となる。すなわち、入賞個数表示器ＨＲでは、報知ランプＲ１〜Ｒ８の点灯個数からモード切替入賞口２６へ入賞した遊技球の個数を把握し得る一方で、報知ランプＲ１〜Ｒ８の消灯個数から遊技モードが切替えられるまでにモード切替入賞口２６へ入賞させるべき遊技球の個数を把握し得る。したがって、報知ランプＲ１〜Ｒ８の消灯個数から遊技モードが変更される時期（入賞させるべき個数の遊技球が入賞された時）が示唆されていることとなる。
【００２３】
以下、本実施形態のパチンコ機１０の制御構成を図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２８が装着されている。主制御基板２８は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板２９が装着されている。演出制御基板２９は、主制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）と、入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８及び装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。また、主制御基板２８（メインＣＰＵ２８ａ）には、始動入賞口２３に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１とモード切替入賞口センサＳＥ２とが接続されている。
【００２４】
以下、主制御基板の具体的な構成を図４に基づき説明する。
主制御基板２８には、メインＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値、保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２８ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００２５】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームが開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。前記はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームがリーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。
【００２６】
そして、メインＣＰＵ２８ａは、メイン制御プログラムに基づき各種処理を実行する。
メインＣＰＵ２８ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を１加算し、書き換える。また、メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出し、ＲＡＭ２８ｃの所定の格納領域に順次格納する。なお、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算し、書き換える。
【００２７】
また、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２８ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２８ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の取り得る数値が「０〜６１６（全６１７通りの整数）」に定められ、３つの大当り判定値が定められている場合、大当りの抽選確率を６１７分の３（＝２０５．６分の１）として大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２８ａは、大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り図柄を作成すると共に大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００２８】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２８ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定（はずれリーチ演出を行うか否かの判定）を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、リーチありのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、リーチを形成するはずれの組み合わせを表示させるはずれ図柄を作成すると共にはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、リーチなしのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、リーチを形成しないはずれの組み合わせを表示させるはずれ図柄を作成すると共にはずれ演出用の変動パターンを決定する。
【００２９】
前記図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に対して所定の制御コマンドを出力する。メインＣＰＵ２８ａは、変動パターンを指示すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、作成した図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、指示した変動パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。さらに、メインＣＰＵ２８ａは、モード切替入賞口センサＳＥ２からの検知信号を入力すると、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に対してモード切替入賞口２６へ遊技球が入賞したことを示す入賞検知コマンドを出力する。
【００３０】
次に、演出制御基板２９の具体的な構成を図４に基づき説明する。
演出制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、登場キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態においてＲＡＭ２９ｃには、モード切替に係る情報として現在の遊技モードの種類を示す遊技モードフラグと、入賞検知コマンドの入力回数が記憶される。なお、入賞検知コマンドは、モード切替入賞口２６に遊技球が入賞する毎に出力されるので、前記入力回数はモード切替入賞口２６に入賞した遊技球の入賞個数（モード切替入賞口センサＳＥ２が遊技球を検知した検知回数）を示すものとなる。
【００３１】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応するゲーム内容で図柄組み合わせゲーム（表示演出）を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。このとき、サブＣＰＵ２９ａは、遊技モードフラグを確認し、現在の遊技モードが１ラインモードの場合、１ラインモードのゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。一方で、サブＣＰＵ２９ａは、遊技モードフラグを確認し、現在の遊技モードが５ラインモードの場合、５ラインモードのゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。そして、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する図柄組み合わせを表示させる。例えば、１ラインモードの場合、サブＣＰＵ２９ａは、大当りの図柄組み合わせを有効ラインＹ１に表示させる。また、５ラインモードの場合、サブＣＰＵ２９ａは、大当りの図柄組み合わせを有効ラインＹ１〜Ｙ５の何れかに表示させる。
【００３２】
以下、サブＣＰＵ２９ａが実行するモード切替に係る制御内容について詳しく説明する。
サブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、遊技モードフラグを確認し、現在の遊技モードが１ラインモードであるか否かを判定する。この判定結果が肯定（１ラインモード）の場合、サブＣＰＵ２９ａはモード切替前の制御を実行し、前記判定結果が否定（５ラインモード）の場合、サブＣＰＵ２９ａはモード切替後の制御を実行する。
【００３３】
最初に、モード切替前の制御内容（すなわち、１ラインモード中の制御内容）を説明する。  
モード切替前の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、入賞検知コマンドの入力回数を１加算する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、加算後の入力回数に対応する報知ランプＲ１〜Ｒ８を点灯させるように入賞個数表示器ＨＲを制御する。例えば、加算後の入力回数が「２」であれば報知ランプＲ１〜Ｒ２を点灯させ、加算後の入力回数が「５」であれば報知ランプＲ１〜Ｒ５を点灯させる。入力回数は、報知ランプＲ１〜Ｒ８と予め対応付けされている。
【００３４】
また、サブＣＰＵ２９ａは、加算後の入力回数が「８」に達したか否かを判定する。この判定結果が否定（入力回数が「８」未満）の場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替前の制御を継続実行する。一方、前記判定結果が肯定（入力回数が「８」に達した）の場合、モード切替条件（モード切替入賞口２６に８個（複数個）の遊技球が入賞した）が成立したことから５ラインモードへの切替を決定する。そして、５ラインモードへの切替を決定したサブＣＰＵ２９ａは、可変表示器Ｈの表示内容を５ラインモード用の表示内容に書き換え、５ラインモードを開始させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃに設定されている１ラインモードを示す遊技モードフラグを５ラインモードを示す遊技モードフラグに変更し、設定すると共に入力回数に「０（零）」を設定する。なお、サブＣＰＵ２９ａは、図柄組み合わせゲームの実行中に前記モード切替条件が成立した場合、該図柄組み合わせゲームの終了後に５ラインモードの表示内容に切替える。一方、サブＣＰＵ２９ａは、図柄組み合わせゲームが実行されていない時に前記モード切替条件が成立した場合、その時点で５ラインモードの表示内容に切替える。その後、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替後の制御を実行する。
【００３５】
次に、モード切替後の制御内容（すなわち、５ラインモード中の制御内容）を説明する。
モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、報知ランプＲ１〜Ｒ８を全て点滅にさせるように入賞個数表示器ＨＲを制御する。サブＣＰＵ２９ａは、５ラインモードが終了する迄の間、報知ランプＲ１〜Ｒ８を全て点滅させる。この報知ランプＲ１〜Ｒ８の点滅により、入賞個数表示器ＨＲでは、遊技モードが５ラインモードであること（遊技モードが１ラインモードから５ラインモードに変更されていること）が継続的に報知される。また、モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、入力回数を１加算することなく、入力した入賞検知コマンドを無効とする。
【００３６】
また、モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替抽選を行う。モード切替抽選は、乱数抽選によって行われる。本実施形態においてモード切替抽選は、その当選確率を２分の１に設定して行われる。なお、当選確率が２分の１とは、モード切替抽選に用いる乱数の取り得る数値のうち、半分の値が当り値に設定されていることである。そして、サブＣＰＵ２９ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを指示する変動パターンコマンドを入力すると、１つの乱数値を抽出し、予め定めた当り値と一致するか否かを判定してモード切替抽選を行う。
【００３７】
モード切替抽選に当選した場合、サブＣＰＵ２９ａは、５ラインモードの継続を決定する。一方で、モード切替抽選に外れた場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード終了条件が成立したことから１ラインモードへの切替を決定する。そして、１ラインモードへの切替を決定したサブＣＰＵ２９ａは、はずれリーチ演出の図柄組み合わせゲーム終了後、可変表示器Ｈの表示内容を１ラインモード用の表示内容に書き換え、１ラインモードを開始させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃに設定されている５ラインモードを示す遊技モードフラグを１ラインモードを示す遊技モードフラグに変更し、設定すると共に報知ランプＲ１〜Ｒ８を全て消灯させる。その後、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替前の制御を実行する。
【００３８】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において遊技モードが切替えられる態様を図５に基づいて説明する。図５では、変動中の図柄列に下向きの矢印を図示している。
図５には、可変表示器Ｈのゲーム表示部２０と入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８のみを示している。図５（ａ）は、現在の遊技モードが１ラインモードであり、入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８が何れも点灯していない状態（ＲＡＭ２９ｃに記憶される入力回数が「０（零）」の状態）である。この状態でモード切替入賞口２６に遊技球が入賞すると、メインＣＰＵ２８ａは入賞検知コマンドを出力し、該入賞検知コマンドを入力したサブＣＰＵ２９ａは、報知ランプＲ１の点灯制御を行う。この結果、入賞個数表示器ＨＲでは、報知ランプＲ１が点灯され、１個の入賞があったこと（換言すれば、モード切替まであと７個の遊技球の入賞が必要であること）を報知する。図５では、点灯した報知ランプＲ１〜Ｒ８を黒塗りしている。以降同様に、入賞個数表示器ＨＲでは、モード切替入賞口２６に遊技球が入賞する毎に、報知ランプＲ１〜Ｒ８が順次点灯される。
【００３９】
図５（ｂ）は、モード切替入賞口２６に６個の遊技球が入賞された状態を示し、図５（ｃ）は、モード切替入賞口２６に７個の遊技球が入賞された状態を示している。図５（ｃ）の状態で、モード切替（１ラインモードから５ラインモードへの切替）が行われるまでにモード切替入賞口２６へ入賞させるべき遊技球が１個の状態となる。
【００４０】
そして、モード切替入賞口２６に８個目の遊技球が入賞すると、報知ランプＲ８が点灯し、入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点灯する。また、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替条件が成立したことから５ラインモードへの切替を決定する。
【００４１】
その後、図５（ｄ）に示す１ラインモードによる図柄組み合わせゲームが終了すると、可変表示器Ｈでは、表示内容が５ラインモードの表示内容に切替えられる（図５（ｅ））。また、入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点滅される。図５では、点滅した報知ランプＲ１〜Ｒ８を斜線で示している。そして、５ラインモードの表示内容に変更後、可変表示器Ｈでは、５ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われる。
【００４２】
５ラインモード中は、はずれリーチ演出が行われる毎にモード切替抽選が行われる。そして、モード切替抽選に当選した場合には５ラインモードの継続が決定され、可変表示器Ｈでは引き続き５ラインモードの表示内容で図柄組み合わせゲームが行われる。また、入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が継続して点滅される。一方、モード切替抽選に外れた場合には、はずれリーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの終了後に可変表示器Ｈの表示内容が１ラインモードの表示内容に切替えられる。また、入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が消灯される。そして、可変表示器Ｈでは、１ラインモードの表示内容で図柄組み合わせゲームが行われる（図５（ａ））。以降同様に、図５（ａ）〜図５（ｄ）を繰り返す。なお、図５は、可変表示器Ｈで図柄組み合わせゲームが行われている状態を示しているが、図柄組み合わせゲームが行われていない時であっても入賞個数表示器ＨＲでは、遊技球の入賞個数（ＲＡＭ２９ｃに記憶される入力回数）に対応する報知ランプＲ１〜Ｒ８が点灯すると共に５ラインモード中は全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点滅する。
【００４３】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）モード切替入賞口２６に予め定めた複数個（本実施形態では８個）の遊技球が入賞したこと（モード切替入賞口センサＳＥ２が予め定めた複数個の遊技球を検知したこと）を契機に、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム）の演出形態を変更するようにした。このため、演出形態を変更させるためには、モード切替入賞口２６を狙って遊技球を発射させ、複数個の遊技球を入賞させる必要がある。従って、１回の入賞によって演出形態を変更させる場合と比較して、演出形態の変更に係る希少性を高くすることができる。
【００４４】
（２）また、演出形態を変更させるためには、複数個の遊技球をモード切替入賞口２６に入賞させなければならない。このため、遊技球が偶発的にモード切替入賞口２６へ入賞したことによって、突然演出形態が変更される（遊技者の意に反して変更される）可能性が極めて低くなる。従って、演出形態の変更時期が認識し易く、遊技者を困惑させることなく演出形態を変更させることができる。
【００４５】
（３）演出形態が変更される時期を報知することにより、演出形態の変更までに必要な遊技球の入賞個数を遊技者に認識させることができる。この認識により、遊技者に「演出形態を変更させるまで遊技を継続させたい」という思いを抱かせることができる。即ち、遊技の継続を促すことができる。
【００４６】
（４）モード終了条件が成立する迄の間（遊技モードが５ラインモードから１ラインモードに戻る迄の間）、入賞個数表示器ＨＲにて演出形態が変更されていることを継続的に報知する。このため、演出形態の変更を遊技者に明確に伝えることができると共に、演出形態の変更を遊技者により強く印象づけることができる。
【００４７】
（５）モード切替条件の成立によって有効ラインの本数を変更させるようにした。有効ラインの本数は、その多少によって見た目上、大当りになる可能性の高低を感じる。従って、演出形態の変更に係る期待性を高めることができる。
【００４８】
（６）モード切替入賞口２６を、遊技盤１３の盤面中央であって、可変表示器Ｈの上方に配置した。この配置の場合、モード切替入賞口２６を狙って発射させた遊技球は、該モード切替入賞口２６に入賞しなくても始動入賞口２３へ入賞する可能性がある。このため、モード切替入賞口２６を狙って遊技を行っても、図柄組み合わせゲームの回数（始動入賞口２３への入賞個数）が極端に減少することなく、遊技の本来の目的である大当りの獲得を妨げない。また、モード切替入賞口２６を始動入賞口２３よりも上方（遊技盤１３を遊技球が流下案内される場合の上流側）に配置しているので、遊技モードを切替えるためにはモード切替入賞口２６を狙わなければいけないということを意識付けることができる。
【００４９】
（７）モード切替入賞口２６と入賞個数表示器ＨＲを近傍の上下に並設した。すなわち、モード切替入賞口２６と入賞個数表示器ＨＲを近い位置に設けた。このため、例え遊技者が入賞個数表示器ＨＲとモード切替入賞口２６との役割を知らなかった場合でも、モード切替入賞口２６への遊技球の入賞を契機に入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８が点灯されるので、両部材間に何らかの関連性があることを認識し得る。したがって、モード切替入賞口２６に遊技球を入賞させることへの興味を持たせることができる。
【００５０】
（８）保留球数表示部２７を可変表示器Ｈの下方に設けた。このため、保留球数表示部２７と入賞個数表示器ＨＲの混同を防ぐことができる。したがって、遊技者を困惑させることがない。
【００５１】
（９）特別モード中（本実施形態では５ラインモード中）、はずれリーチ演出を契機にモード切替抽選を実行させるようにした。このため、特別モード中は、リーチ演出によって大当りへの期待感を持たせると共に遊技モードの継続に対する期待感を抱かせることができる。
【００５２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、遊技モードの切替によって有効ラインの本数を５本としたが、切替え後の有効ラインの本数は変更しても良い。例えば、２本、３本、８本などに変更しても良い。また、有効ラインの本数によって遊技モードを定める場合、遊技モードの種類を、例えば、２ラインモードと５ラインモードにしても良い。
【００５３】
・上記実施形態において、モード切替条件を成立させるために必要な遊技球の入賞個数は複数個であれば変更しても良い。例えば、３個、６個、１０個、２０個などに変更しても良い。この場合、入賞個数表示器ＨＲに備えられる報知ランプの数は、前記入賞個数に応じて変更される。
【００５４】
・上記実施形態において、報知ランプＲ１〜Ｒ８の点灯順序を変更しても良い。例えば、点灯順序をランダムにしても良い。すなわち、報知ランプＲ１〜Ｒ８の点灯順序は、遊技モードが切替えられるまでに必要な遊技球の入賞個数（又はモード切替入賞口２６に入賞した個数）を認識できれば変更しても良い。そして、最終的に全てが点灯した場合に遊技モードが切替わるのであれば良い。
【００５５】
・上記実施形態において、モード切替抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、３分の１や４分の１にしても良い。
・上記実施形態において、スピーカ１７による音声演出（「○○個目の入賞です」など）や可変表示器Ｈの表示演出（数字の画像表示など）によってモード切替入賞口２６に入賞した遊技球の入賞個数を報知しても良い。また、複数の装置を用いて報知を行っても良い。さらに、入賞個数の報知形態として、入賞個数をカウントアップ（本実施形態）しても良いし、カウントダウンしても良い。すなわち、遊技モードが切替えられるまでに必要な遊技球の入賞個数を認識できれば、報知手段の種類や数は変更しても良い。
【００５６】
・上記実施形態において、遊技モードの種類を、３種類、４種類などに設定しても良い。遊技モードを複数備える場合には、遊技モードの切替え時（モード切替入賞口２６に８回遊技球が入賞した時）に乱数抽選によって遊技モードを決定しても良い。
【００５７】
・上記実施形態では、報知ランプＲ１〜Ｒ８をＬＥＤランプによって構成したが、ＬＥＤランプに限るものではない。例えば、ドットマトリックス、ドラムなどで構成しても良い。ドラムの場合には、例えば遊技球の検知を契機に白から赤にドラムを回転させて報知を行っても良い。
【００５８】
・上記実施形態において、遊技モードに対応する演出形態は変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームに伴う特定種の演出の出現率を変更する遊技モードとしても良い。特定種の演出としては、スーパーリーチ演出やプレミアム演出がある。スーパーリーチ演出やプレミアム演出は、通常時の出現率が低く設定されているので、遊技モードの切替え後にこれらの演出が出現することによって優越感を得られる。なお、出現率を変更する場合には、特別モードの方の出現率を高く設定する。
【００５９】
・上記実施形態において、遊技モードを切替えるために必要な遊技球の入賞個数を複数段階（例えば、「２個の段階」「５個の段階」「８個の段階」）に設定しておき、一の段階に対応する入賞個数の遊技球が入賞する毎に演出形態を段階的に変更しても良い。例えば、一段階毎に有効ラインの本数を変更する。この場合には、入賞個数が多くなるほど、有効ラインの本数を増加させることが好ましい。また、前述のようにスーパーリーチ演出やプレミアム演出の出現率を変更する場合には、一段階毎に出現率を変更する。この場合には、入賞個数が多くなるほど出現率を高めることが好ましい。演出形態を段階的に変更させることにより、演出形態を１回変更させる毎に次の段階に変更させたいという思いを遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、次の段階に以降した場合に如何なる演出形態に変更されるのかという点に興味を持たせることができる。
【００６０】
・上記実施形態において、遊技モードの切替えによって背景の画像や図柄を変更しても良い。また、可変表示器Ｈの表示演出の演出態様を変更する場合に限らず、スピーカ１７から出力される音楽（音声演出）や装飾ランプ１６の発光パターン（発光演出）を変更しても良い。すなわち、遊技モードの切替えが遊技者に認識できれば、その内容は変更しても良い。
【００６１】
・上記実施形態において、モード終了条件をモード切替え後に行われる図柄組み合わせゲームの回数やモード切替え後の経過時間で設定しても良い。
・上記実施形態において、モード切替入賞口２６の配置を変更しても良い。例えば、始動入賞口２３に向けて遊技球を発射させる発射経路とは異なる経路上に配置しても良い。この場合、遊技モードの変更による希少性をさらに高めるために、モード切替入賞口２６に向けて発射された遊技球が始動入賞口２３に向けて発射された遊技球に比して始動入賞口２３へ到達し難くなるように遊技盤１３のゲージ構成（釘、役物の配置）が設定されていることが好ましい。この構成によれば、遊技モードを変更させるためには、始動入賞口２３に遊技球が入賞し難い（始動口センサ（始動検知手段）ＳＥ１で遊技球が検知され難い）ことを認識した上でモード切替入賞口２６を狙って遊技球を発射させる必要がある。すなわち、図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されないことを覚悟してモード切替入賞口２６を狙う必要がある。したがって、遊技モードの変更に係る希少性をさらに高くすることができる。
【００６２】
・上記実施形態において、モード切替入賞口２６への入賞個数に応じて入賞個数表示器ＨＲの報知形態（報知演出の演出内容）を段階的に変化させても良い。例えば、１つの報知ランプを点灯させるために２個の遊技球の入賞を必要とし、最初の遊技球の入賞によって報知ランプを点滅させ、次の遊技球の入賞によって報知ランプを点灯させても良い。この構成によれば、遊技球の入賞回数に応じて報知演出の演出内容が段階的に変化されるので、演出形態が変更されるまでの過程に興味を抱かせ、興趣の向上を図ることができる。即ち、遊技者の演出形態を変更させたいという思いを煽ることができる。
【００６３】
・上記実施形態において、入賞個数表示器ＨＲを省略しても良いが、モード切替入賞口２６への入賞個数を遊技者に認識させるためには入賞個数表示器ＨＲを設けた方が好ましい。
【００６４】
・上記実施形態において、モード切替入賞口センサＳＥ２を主制御基板２８に接続しているが、演出制御基板２９に接続しても構わない。その場合、遊技モードの種類に拘わらず、主制御基板２８から演出制御基板２９に共通の変動パターン指定コマンドを出力するように構成しても良い。このように構成すれば、主制御基板２８が記憶する変動パターン数を抑制して、主制御基板２８の記憶に掛かる負担を軽減することができる。なお、モード切替入賞口センサＳＥ２を演出制御基板２９に接続する場合、主制御基板２８から演出制御基板２９に対して入賞検知コマンドは出力されない。このため、演出制御基板２９は、モード切替入賞口センサＳＥ２からの検知信号を入力し、前記実施形態と同様に入力回数（モード切替入賞口２６に入賞した遊技球の入賞個数を示すもの）を計数し、ＲＡＭ２９ｃに記憶する。
【００６５】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出形態を変更させる場合には、前記図柄変動ゲームで表示される図柄組み合わせの有効ラインの本数、又は前記図柄変動ゲームに伴う特定種の演出の出現率を変更させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００６６】
（ロ）前記演出形態を変更させるために必要な遊技球の検知個数は、複数段階に分けて設定されており、一の段階に対応する検知個数の遊技球が検知される毎に、前記演出形態を段階的に変更させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００６７】
（ハ）一の段階に対応する検知個数の遊技球が検知される毎に、前記図柄変動ゲームで表示される図柄組み合わせの有効ラインの本数を段階的に増加させる又は前記図柄変動ゲームに伴う特定種の演出の出現率を段階的に高めることを特徴とする前記技術的思想（ロ）に記載の遊技機。
【００６８】
（ニ）前記検知手段は、前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段に向けて遊技球を発射させる発射経路とは異なる経路上に配置されており、前記検知手段に向けて発射された遊技球は、前記始動検知手段に向けて発射された遊技球に比して前記始動検知手段へ到達し難くなるように設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を示す拡大図。
【図３】（ａ），（ｂ）は、有効ラインを示した可変表示器の模式図。
【図４】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は、１ラインモードから５ラインモードに切替わる態様を示した模式図。
【符号の説明】
【００７０】
Ｙ１〜Ｙ５…有効ライン、Ｈ…可変表示器、ＨＲ…入賞個数表示器、Ｒ１〜Ｒ８…報知ランプ、ＳＥ２…モード切替入賞口センサ、１０…パチンコ機、２６…モード切替入賞口、２８ａ…メインＣＰＵ、２９ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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