(57)【要約】【課題】      遊技媒体の迅速な払出と遊技媒体の過剰払出防止とを可能とすると共に、払出動作の停止条件の成立を遊技者に分かり易い形態で報知する。【解決手段】  ＣＰＵは、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信する毎に、賞球の払出動作を停止することなく、この払出制御コマンドが指定する賞球個数を払出動作量カウンタの値に加算して行くことができるため、迅速な賞球の払出を実現することができる。また、ＣＰＵは、払出動作量カウンタの値が０になると、払出モータを停止するため、賞球が過剰に払い出されることを防止することができる。さらに、パチンコ遊技機は、賞球払出動作の停止条件となる満タン状態又は球切状態が成立すると、その旨の報知を可変表示装置を用いて行うため、遊技者に分かり易い形態で報知することができる。【選択図】    図４３
2006115953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の払出条件が成立したことに基づいて景品として遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータと、
前記払出手段における１の遊技媒体の払い出し動作を検出する払出動作検出手段と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する払出遊技媒体検出手段と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作を停止すべき払出停止条件が成立したか否かを検出する払出停止条件成立検出手段と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータと、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記所定の払出条件が成立したことに基づいて、前記払出手段から景品として払い出される遊技媒体の個数を指定する払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御コマンド送信手段が送信した払出制御コマンドを受信する払出制御コマンド受信手段と、
前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数の総和を示す総景品個数データを記憶する総景品個数データ記憶手段と、
前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数に基づく払出動作量データを記憶する払出動作量データ記憶手段と、
前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データを前記払出動作量データとして前記払出動作量データ記憶手段に設定する払出動作量データ設定手段と、
前記払出動作量データ設定手段により払出動作量データが設定されたときに、前記払出手段を制御して、遊技媒体の払い出し動作を開始させる払出動作開始制御手段と、
前記払出動作検出手段による払い出し動作の検出に応じて、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値を減算する払出動作量データ減算手段と、
前記払出動作量データ減算手段により減算された払出動作量データの値が所定の終了値と合致するか否かを判別する払出動作量データ判別手段と、
前記払出動作量データ判別手段により払出動作量データの値が前記所定の終了値と合致すると判別されたときに、前記払出手段を制御して、遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止制御手段と、
前記払出停止条件成立検出手段により払出停止条件の成立が検出されたときに、遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出停止条件成立停止制御手段と、
前記払出停止条件成立検出手段により払出停止条件の成立が検出されたときに、払出停止信号を前記遊技制御マイクロコンピュータに送信する払出停止信号送信手段と、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したことに応じて、該払出制御コマンドを受信したことを示す受信フラグをオンにセットする受信フラグセット手段と、
前記受信フラグセット手段により前記受信フラグがオンにセットされたか否かを判定することにより、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作中に前記払出制御コマンドを受信したか否かを判別する受信判別手段と、
前記受信判別手段により前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したと判別されたときに、該払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数に応じて、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値を更新する払出動作量データ更新手段と、
を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、更に、
前記払出停止信号送信手段から送信される払出停止信号を受信する払出停止信号受信手段と、
前記払出停止信号受信手段が受信した払出停止信号に基づいて、前記演出手段により遊技媒体の払出停止を報知することを指令する演出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作が停止していることを報知する演出を実行させる払出停止報知演出制御手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を示す景品個数データを記憶する払出中景品個数データ記憶手段を含み、
前記払出動作量データ更新手段は、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値を、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値に加算することによって、該払出動作量データの値を更新する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを再度受信したときに、該受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値に加算し、該加算値を前記景品個数データとすることによって、前記景品個数データの値を更新する払出中景品個数データ更新手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記受信フラグセット手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中においても、前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したことに応じて、該払出制御コマンドを受信したことを示す受信フラグをオンにセットする条件成立受信フラグセット手段を含み、
前記払出中景品個数データ記憶手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中においても、前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を示す景品個数データを記憶する条件成立払出中景品個数データ記憶手段を含み、
前記払出中景品個数データ更新手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中においても、前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを再度受信したときに、該受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値に加算し、該加算値を前記景品個数データとすることによって、前記景品個数データの値を更新する条件成立払出中景品個数データ更新手段を含む、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作量データ更新手段により前記景品個数データの値が前記払出動作量データの値に加算されたときに、前記払出動作量データの値に加算された景品個数データの値を前記払出中景品個数データ記憶手段から減算する景品個数減算手段を含む、
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作量データ更新手段により前記景品個数データの値が前記払出動作量データの値に加算されたときに、前記受信フラグをオフする受信フラグオフ手段を含む、
ことを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御マイクロコンピュータが受信した制御コマンドが前記払出制御コマンドか否かを判別する制御コマンド判別手段を含み、
前記受信フラグセット手段は、前記制御コマンド判別手段により制御コマンドが払出制御コマンドであると判別されたときに、前記受信フラグをオンにセットする、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記払出手段は、所定の貸出要求に応じて遊技者に貸し出すための遊技媒体を払い出す機能を有し、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データの値に加算することによって、該総景品個数データの値を更新する総景品個数データ更新手段と、
前記払出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に応じて、該検出された遊技媒体が景品として払い出されたものであるか遊技者に貸し出すために払い出されたものであるかを判別する遊技媒体判別手段と、
前記遊技媒体判別手段により遊技媒体が景品として払い出されたものであると判別されたときに、前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データの値を減算する総景品個数データ減算手段と、
前記払出動作停止制御手段が遊技媒体の払い出し動作を停止させたときに、前記総景品個数データ減算手段により減算された総景品個数データの値が前記所定の終了値と合致するか否かを判別する総景品個数データ判別手段と、
前記総景品個数データ判別手段により総景品個数データの値が前記所定の終了値と合致しないと判別されたときに、該総景品個数データを払出動作量データとして前記払出動作量データ記憶手段に設定する払出動作量データ再設定手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品として遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、発射装置により発射された遊技球等の遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞領域に入賞すると、この入賞に基づいて所定個数の賞球を遊技者に払い出す。
【０００３】
この賞球の払出は、一般的に入賞毎に区切って行われるが、最近では、賞球の払出を入賞毎に区切ることなく連続して行う遊技機も開示されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２１２３２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータと、遊技媒体を払い出す払出手段と、払出手段の払出動作を制御する払出制御マイクロコンピュータと、を備え、遊技制御マイクロコンピュータは、遊技媒体が入賞領域に入賞したことに応答して、払出制御マイクロコンピュータに賞球の個数を指定する制御コマンドを送信する。
【０００５】
払出制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出された遊技媒体を検出する遊技媒体検出手段と、受信した制御コマンドが示す賞球の個数の総和を記憶し、遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出される毎に賞球の総数を１ずつ減算して行く総賞球個数カウンタと、を備え、遊技制御マイクロコンピュータから送信された制御コマンドを受信する毎に制御コマンドの示す賞球の個数を総賞球個数カウンタの値に順次加算して行く。そして、払出制御マイクロコンピュータは、総賞球個数カウンタの値が０になるまで賞球の払出を連続的に実行する。
【０００６】
上述のように特許文献１に記載の遊技機は、総賞球個数カウンタの値を直接参照して賞球の払出を連続的に実行するため、最後の賞球が払い出されたが、未だ遊技媒体検出手段によりこの賞球が検出されていない場合には、総賞球個数カウンタの値が０とならない。この結果、払出制御マイクロコンピュータは、最後の賞球が払い出されたにも関わらず、払出動作を継続してしまい、賞球を余計に払い出してしまうおそれがあった。
【０００７】
また、特許文献１の開示技術とは別に、例えば、賞球の払出動作時における球切れや遊技球受皿の満タン等の払出動作を停止すべき条件が成立した場合には、通常は、払出制御マイクロコンピュータに直接接続されている専用のエラー表示用ＬＥＤ等によりエラーを報知することが行われている。しかし、このような報知では遊技機の構造に詳しくない一般的な遊技者にとって、何が起こっているのか分からないおそれががあった。
【０００８】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の迅速な払出を実現すると共に、遊技媒体が過剰に払い出されることを防止することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技媒体の払出動作を停止すべき払出停止条件が成立した場合に、遊技者に分かり易い形態で払出停止条件が成立したことを報知することを可能とする遊技機を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
所定の払出条件（例えば遊技球の入賞領域への入賞）が成立したことに基づいて景品として遊技媒体（例えば賞球）を払い出す払出手段（例えば払出装置５０）と、所定の演出条件（例えば遊技球の普通可変入賞球装置６への入賞）が成立したことに基づいて所定の演出（例えば特別図柄の可変表示）を実行する演出手段（例えば可変表示装置４）と、を備えた遊技機（例えばパチンコ遊技機１）において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータ（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１０）と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータ（例えば払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０）と、
前記払出手段における１の遊技媒体の払い出し動作を検出する払出動作検出手段（例えば払出モータ位置センサ７１）と、
前記払出手段から払い出された遊技媒体を検出する払出遊技媒体検出手段（例えば払出カウントスイッチ７２）と、
前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作を停止すべき払出停止条件（満タン状態又は球切状態）が成立したか否かを検出する払出停止条件成立検出手段（例えば満タンスイッチ２６又は球切スイッチ２７）と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータ（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０）と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記所定の払出条件が成立したことに基づいて、前記払出手段から景品として払い出される遊技媒体の個数を指定する払出制御コマンド（例えば賞球個数を指定する払出制御コマンドＦ０ＸＸ）を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１５４のコマンドセット処理にてステップＳ２３４及びＳ２３９のコマンド送信処理を実行する部分）を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御コマンド送信手段が送信した払出制御コマンドを受信する払出制御コマンド受信手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ４３及びＳ４６の処理を実行する部分）と、
前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数の総和を示す総景品個数データを記憶する総景品個数データ記憶手段（例えば賞球総数カウンタ２５５）と、
前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数に基づく払出動作量データを記憶する払出動作量データ記憶手段（例えば払出動作量カウンタ２５４）と、
前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データを前記払出動作量データとして前記払出動作量データ記憶手段に設定する払出動作量データ設定手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５７の処理を実行する部分）と、
前記払出動作量データ設定手段により払出動作量データが設定されたときに、前記払出手段を制御して、遊技媒体の払い出し動作を開始させる払出動作開始制御手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５８の処理を実行する部分）と、
前記払出動作検出手段による払い出し動作の検出（例えば払出モータ位置センサ７１がオンした回数）に応じて、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値を減算する払出動作量データ減算手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６０５の処理を実行する部分）と、
前記払出動作量データ減算手段により減算された払出動作量データの値が所定の終了値（例えば０）と合致するか否かを判別する払出動作量データ判別手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６５の処理を実行する部分）と、
前記払出動作量データ判別手段により払出動作量データの値が前記所定の終了値と合致すると判別されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６５の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記払出手段を制御して、遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止制御手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６６の処理を実行する部分）と、
前記払出停止条件成立検出手段により払出停止条件の成立が検出されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６２４又はステップＳ６２９の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出停止条件成立停止制御手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５１又はステップＳ５５２の処理にてＹｅｓと判別して処理を実行する部分）と、
前記払出停止条件成立検出手段により払出停止条件の成立が検出されたときに、払出停止信号（例えば満タン状態信号又は球切状態信号）を前記遊技制御マイクロコンピュータに送信する払出停止信号送信手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６７２又はＳ６７５の処理を実行する部分）と、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したこと（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１４の処理にてＹｅｓと判別したこと）に応じて、該払出制御コマンドを受信したことを示す受信フラグ（例えば払出中受信フラグ）をオンにセットする受信フラグセット手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１６の処理を実行する部分）と、
前記受信フラグセット手段により前記受信フラグがオンにセットされたか否かを判定することにより、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作中に前記払出制御コマンドを受信したか否かを判別する受信判別手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６１の処理を実行する部分）と、
前記受信判別手段により前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したと判別されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６１の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、該払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数に応じて、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値を更新する払出動作量データ更新手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６２の処理を実行する部分）と、
を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、更に、
前記払出停止信号送信手段から送信される払出停止信号を受信する払出停止信号受信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１０５の処理を実行する部分）と、
前記払出停止信号受信手段が受信した払出停止信号に基づいて、前記演出手段により遊技媒体の払出停止を報知することを指令する演出制御コマンド（例えば満タン報知コマンドＣ０００又は球切報知コマンドＣ００２）を前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１１３又はＳ１１９のコマンドセット処理にてステップＳ２３４及びＳ２３９のコマンド送信処理を実行する部分）と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０１又はステップＳ８０５の処理にてＹｅｓと判別する部分）と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記払出手段による遊技媒体の払い出し動作が停止していることを報知する演出を実行させる払出停止報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０２又はＳ８０６の処理を実行する部分）と、を含む、
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を示す景品個数データを記憶する払出中景品個数データ記憶手段（例えば払出中受信個数カウンタ２５７）を含み、
前記払出動作量データ更新手段は、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値を、前記払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データの値に加算することによって、該払出動作量データの値を更新する（例えばＣＰＵ１５３が実行するステップＳ５６２の処理）。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作開始制御手段による払い出し動作の開始から前記払出動作停止制御手段による払い出し動作の停止までの間に前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを再度受信したときに（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５６の処理を実行してからステップＳ５７２の処理を実行するまでの間にステップＳ４３及びステップＳ４６の処理を再度実行し、ステップＳ５１２及びステップＳ５１４の処理にてＹｅｓと判別したとき）、該受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値に加算し、該加算値を前記景品個数データとすることによって、前記景品個数データの値を更新する払出中景品個数データ更新手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１５の処理を実行する部分）を含む。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、
前記受信フラグセット手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５６の処理を実行した後に、ステップＳ５５１又はステップＳ５５２の処理にてＹｅｓと判別したとき）においても、前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したこと（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１２及びステップＳ５１４の処理にてＹｅｓと判別したこと）に応じて、該払出制御コマンドを受信したことを示す受信フラグをオンにセットする条件成立受信フラグセット手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１６の処理を実行する部分）を含み、
前記払出中景品個数データ記憶手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中においても、前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を示す景品個数データを記憶する条件成立払出中景品個数データ記憶手段（例えば払出中受信個数カウンタ２５７）を含み、
前記払出中景品個数データ更新手段は、前記払出停止条件成立停止制御手段による払い出し動作停止中においても、前記払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを再度受信したときに（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５５６の処理を実行した後にステップＳ５５１又はステップＳ５５２の処理にてＹｅｓと判別したときに、ステップＳ４３及びステップＳ４６の処理を再度実行し、ステップＳ５１２及びステップＳ５１４の処理にてＹｅｓと判別したとき）、該受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値に加算し、該加算値を前記景品個数データとすることによって、前記景品個数データの値を更新する条件成立払出中景品個数データ更新手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１５の処理を実行する部分）を含む。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作量データ更新手段により前記景品個数データの値が前記払出動作量データの値に加算されたときに（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６２の処理を実行したとき）、前記払出動作量データの値に加算された景品個数データの値を前記払出中景品個数データ記憶手段から減算する景品個数減算手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６３の処理を実行する部分）を含む。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機においては、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作量データ更新手段により前記景品個数データの値が前記払出動作量データの値に加算されたときに、前記受信フラグをオフする受信フラグオフ手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６４の処理を実行する部分）を含む。
【００１５】
請求項７に記載の遊技機においては、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御マイクロコンピュータが受信した制御コマンドが前記払出制御コマンドか否かを判別する制御コマンド判別手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１２の処理を実行する部分）を含み、
前記受信フラグセット手段は、前記制御コマンド判別手段により制御コマンドが払出制御コマンドであると判別されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１２の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記受信フラグをオンにセットする（例えばＣＰＵ１５３が実行するステップＳ５１６の処理）。
【００１６】
請求項８に記載の遊技機においては、
前記払出手段は、所定の貸出要求に応じて遊技者に貸し出すための遊技媒体（例えば貸球）を払い出す機能を有し、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データの値に加算することによって、該総景品個数データの値を更新する総景品個数データ更新手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５１３の処理を実行する部分）と、
前記払出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６０９の処理にてＹｅｓと判別したこと）に応じて、該検出された遊技媒体が景品として払い出されたものであるか遊技者に貸し出すために払い出されたものであるかを判別する遊技媒体判別手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６１０の処理を実行する部分）と、
前記遊技媒体判別手段により遊技媒体が景品として払い出されたものであると判別されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６１０の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記総景品個数データ記憶手段に記憶されている総景品個数データの値を減算する総景品個数データ減算手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６１１の処理を実行する部分）と、
前記払出動作停止制御手段が遊技媒体の払い出し動作を停止させたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６７及びＳ５５９の処理を実行し、ステップＳ５６８の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記総景品個数データ減算手段により減算された総景品個数データの値が前記所定の終了値と合致するか否かを判別する総景品個数データ判別手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６９の処理を実行する部分）と、
前記総景品個数データ判別手段により総景品個数データの値が前記所定の終了値と合致しないと判別されたとき（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５６９の処理にてＮｏと判別したとき）に、該総景品個数データを払出動作量データとして前記払出動作量データ記憶手段に設定する払出動作量データ再設定手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５７０の処理を実行する部分）と、
を含む。
【発明の効果】
【００１７】
本願の請求項１乃至８に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
【００１８】
請求項１に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作中に、払出制御コマンド受信手段が払出制御コマンドを受信したときであっても、払出手段の払出動作を停止することなく、払出動作量データ記憶手段に記憶されている払出動作量データを更新することができるため、迅速な払出動作の実現が可能となる。また、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作量データが所定の終了値と合致したときに、払出手段の払出動作を終了する。このように、払出制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出された遊技媒体の個数ではなく、払出手段の払出動作量に基づいて、払出動作を停止するか否かを決定するため、払出手段から遊技媒体が余計に払い出されることを防止することができる。この結果、払出制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出される遊技媒体の個数の正確な管理を実現することができる。また、払出動作を停止すべき所定の払出停止条件が成立した場合に、遊技制御マイクロコンピュータは、払出制御マイクロコンピュータから受信した払出停止信号に基づいて、演出制御マイクロコンピュータに払出停止条件成立の報知を指令する制御コマンドを送信し、演出制御マイクロコンピュータは制御コマンドに基づいて演出手段を制御するため、遊技者に分かり易い形態で払出停止条件が成立したことを報知することができる。
【００１９】
請求項２に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作中に、払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、払出中景品個数データ記憶手段に一旦記憶し、その後、払出中景品個数データ記憶手段の値を払出動作量データの値に加算することで、払出動作量データを更新する。これにより、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作量データを更新する際に、払出制御コマンドから遊技媒体の個数を特定するための演算を行う必要がなくなるため、その処理負担を低減することができる。
【００２０】
請求項３に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作中に払出制御コマンドを受信する毎に、受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、景品個数データの値に累積的に加算して行くことができるので、払出中景品個数データ記憶手段を複数備える必要がない。このため、払出制御マイクロコンピュータは、確保するデータ記憶領域を少なくすることができる。
【００２１】
請求項４に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出停止条件成立停止制御手段による払出動作停止中においても、払出制御コマンド受信手段が受信した払出制御コマンドで特定される遊技媒体の個数を、景品個数データの値に累積的に加算して行く。よって、払出停止条件成立停止制御手段による払出動作の停止が解除されて払出動作が再開された場合には、払出動作量データ更新手段は停止中に累積加算された景品個数データに基づいて払出動作量データの値を更新する。このため、払出制御マイクロコンピュータは、払出動作停止の解除後に迅速に遊技媒体を払い出すことができる。
【００２２】
請求項５に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、景品個数データの値を払出動作量データの値に加算した後、払出中景品個数データ記憶手段に記憶されている景品個数データの値から加算した景品個数データの値を減算することによって、遊技媒体の正確な払い出しを実現することができる。
【００２３】
請求項６に記載の構成によれば、前記払出制御マイクロコンピュータは、前記景品個数データの値を前記払出動作量データの値に加算した後、前記受信フラグをオフすることによって、遊技媒体の正確な払い出しを実現することができる。
【００２４】
請求項７に記載の構成によれば、前記払出制御マイクロコンピュータは、前記受信した制御コマンドが前記払出制御コマンドのときのみ、前記受信フラグをオンすることにより、払出制御コマンドの受信判定処理の実行回数を少なくすることができる。
【００２５】
請求項８に記載の構成によれば、前記払出制御マイクロコンピュータは、前記払出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出に応じて、該検出された遊技媒体が景品として払い出されたものであるか遊技者に貸し出すために払い出されたものであるかを判別することができる。これにより、前記払出手段から景品としての遊技媒体が払い出されるときも、遊技者に貸し出すための遊技媒体が払い出されるときも、共通の前記払出遊技媒体検出手段を用いることができるので、ハードウェア構成を簡素化することができる。また、前記払出制御マイクロコンピュータは、前記払出動作停止制御手段により前記払出動作が停止したときの前記総景品個数データの値を前記所定の終了値と比較し、前記所定の終了値と合致しない場合には、該総景品個数データの値を未だ払い出されていない遊技媒体の個数を示すものとして前記払出動作量データ記憶手段に設定する。これにより、前記払出制御マイクロコンピュータは、未払出の遊技媒体を払い出すことができ、払い出される遊技媒体の個数を正確に管理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００２７】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本実施形態におけるパチンコ遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ:Card Reader）式のパチンコ遊技機であるが、例えば、一般電役機やパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００２８】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３と、から構成されている。
【００２９】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の側部には、通過ゲート５が設けられている。可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００３０】
可変表示装置４は、複数の変動表示部により識別情報としての図柄を変動表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）モジュール等を備えて構成され、例えば、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄等から構成される３つの表示図柄（特別図柄）の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。そして、確定した表示図柄（確定図柄）の組合せが所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。可変表示装置４には、普通可変入賞球装置６に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。
【００３１】
また、可変表示装置４は、この他にも、必要に応じて、パチンコ遊技機１の状態に状態に基づく種々の情報を表示する。例えば、余剰球受皿３２が満タンである満タン状態や、払い出すべき遊技球が足りない球切状態になったりして、パチンコ遊技機１が払い出すべき遊技球を払い出すことができない場合に、可変表示装置４はその旨を報知するための画面を表示する。
【００３２】
通過ゲート５は、通過した打球を球出口を経て普通可変表示装置６の方に導くものである。通過ゲート５と球出口との間の通路には、通過ゲート５を通過した打球を検出するゲートスイッチ２１（図５）が設けられている。
【００３３】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３４】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図５）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６に入った入賞球は、遊技盤２の背面に導かれ、始動口スイッチ２２（図５）によって検出される。
【００３５】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図５）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて、可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態となった場合に、ソレノイド８２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００３６】
開閉板から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球は、Ｖ入賞スイッチ２３（図５）によって検出される。また、開閉板からの入賞球は、カウントスイッチ２４（図５）によって検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図２、図５）とにより、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３７】
遊技盤２の遊技領域には、複数の入賞口２０ａ〜２０ｄが設けられている。遊技球のそれぞれの入賞口２０ａ〜２０ｄへの入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ（図５）によって検出される。また、遊技盤２の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３９】
遊技領域の下部表面には、打球供給皿（上皿）３１が設けられている。打球供給皿３１の下部には、遊技者が遊技球を発射させるために操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）３０と、打球供給皿３１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿３２と、が設けられている。
【００４０】
余剰球受皿３２の左下部には枠ボタン１９が設けられている。枠ボタン１９は、遊技中に所定の条件下で押されることにより、遊技演出の一部を任意に変更させて、遊技効果を高めるために用いられるものである。例えば、所定の条件下で枠ボタン１９が押された場合に可変表示装置４において変動表示される図柄を通常とは異なる図柄に変更させることができる。枠ボタン１９が押されたことは、枠ボタンスイッチ２８（図５）によって検出される。
【００４１】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという）７０も示されている。カードユニット７０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット７０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット７０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット７０を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。
【００４２】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。パチンコ遊技機１の背面上方には、補給球としての遊技球を貯留する貯留タンク４１と、貯留タンク４１に貯留された遊技球を払出ケース４２へ誘導する誘導レール４３と、が設けられている。誘導レール４３の下流は、カーブ樋を介して２列の球通路４４ａ，４４ｂに連通されている。球通路４４ａ，４４ｂの上流側には、球切スイッチ２７が設置されている。球通路４４ａ，４４ｂの下部には、払出装置５０（図３）を覆う払出ケース４２が固定されている。
【００４３】
球切スイッチ２７は、球通路４４ａ，４４ｂ内の遊技球の有無を検出するスイッチであって、球切スイッチ２７が遊技球を検出しなくなると払出装置５０における払出モータ５１（図４）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。また、球切スイッチ２７は、球通路４４ａ，４４ｂに２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。即ち、球切スイッチ２７は、球貸の一単位の最大払出量（この実施の形態では１００円：２５個）以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１の背面下方にて打球供給皿３１と余剰球受皿３２の間を連通する余剰球通路の側壁には、満タンスイッチ２６が設けられている。満タンスイッチ２６は、余剰球受皿３２の満タンを検出するものである。
【００４５】
賞球又は球貸要求に基づく遊技球が多数払い出されて、打球供給皿３１が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿３２へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが満タンスイッチ２６を押圧してオンする。この状態では、払出装置５０内の払出モータ５１の回転が停止して払出装置５０の払出動作が停止すると共に発射装置６０の駆動も停止する。
【００４６】
図３は、払出ケース４２で覆われた払出装置５０を示す正面図（図３（ａ））及び断面図（図３（ｂ））である。図４は、払出装置５０の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース４２としての３つのケース４５ａ，４５ｂ及び４５ｃの内部に払出装置５０が形成されている。ケース４５ａ及び４５ｂの上部には、それぞれ球通路４４ａ，４４ｂと連通する穴４６ａ，４６ｂが設けられており、遊技球は、この穴４６ａ，４６ｂから払出装置５０へと流入する。
【００４７】
払出装置５０は、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球を払い出すものであり、駆動源となる払出用ステッピングモータ（払出モータ）５１を備えている。払出モータ５１は、払出制御基板１５から送られる駆動信号により、その回転動作が制御される。
【００４８】
また、払出装置５０には、払出モータ５１の回転軸に嵌合しているギア５２と、ギア５２と噛み合うギア５３と、ギア５３の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム５４と、カム５４の下方の球通路５５と、が設けられている。穴４６ａ，４６ｂから流入した遊技球は、カム５４の球載置部が１／３回転する毎に１個ずつ交互に、球通路５５を経て落下する。
【００４９】
払出装置５０には、発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ７１が設けられている。払出モータ位置センサ７１は、払出モータ５１の回転位置を検出するためのセンサであり、払出モータ５１が１／３回転する毎にオンし、所定の検出信号を払出制御基板１５に送信する。これにより、払出制御基板１５の側では、払出モータ５１の回転動作量をカウントすることができる。
【００５０】
払出装置５０の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ７２が設けられている。払出カウントスイッチ７２は、払出装置５０から１個の遊技球が落下する毎にオンして、所定の検出信号を払出制御基板１５に送信する。これにより、払出制御基板１５の側では、払出装置５０から実際に払い出された遊技球の数をカウントすることができる。
【００５１】
図２に示す発射装置６０は、駆動源となる発射用ステッピングモータ（発射モータ）６１（図５）を備え、発射モータ６１の回転により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を遊技領域に向けて発射する。発射バネの弾性力は、操作ノブ３０（図５）の操作量に従って調整される。すなわち、遊技球は、操作ノブ３０の操作量に応じた速度で発射される。また、発射モータ６１は、発射制御基板１７から送られる発射駆動信号により、回転動作が制御される。
【００５２】
また、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、情報端子基板１６、発射制御基板１７及び中継基板１８といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。
【００５３】
図５は、主基板１１、演出制御基板１２及び払出制御基板１５を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図５には、電源基板１０、情報端子基板１６、発射制御基板１７及び中継基板１８も示されている。
【００５４】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
中継基板１８は、主基板１１と演出制御基板１２との間に接続され、両基板間の通信を中継するものである。具体的には、中継基板１８は、主基板１１から演出制御基板１２へ送信される信号の伝達を中継し、逆に演出制御基板１２から主基板１１へ送信される信号の伝達を阻止するものである。
【００５５】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０、スイッチ回路１１５やソレノイド回路１１６等を搭載して構成される。また、主基板１１には、演出制御基板１２及び払出制御基板１５への配線やゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４及び入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄからの配線が接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド８１，８２への配線も接続されている。
【００５６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板１２及び払出制御基板１５に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能等を有するものである。
【００５７】
主基板１１から払出制御基板１５へ送信される制御コマンドは払出制御コマンドであり、主基板１１から中継基板１８を介して演出制御基板１２へ送信される制御コマンドは演出制御コマンドである。この実施の形態において、払出制御コマンドは、払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から払出制御基板１５へ送信され、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から演出制御基板１２へ送信される。また、ストローブ信号を送信するために、主基板１１と払出制御基板１５との間には払出制御ＩＮＴ信号の信号線が配線され、主基板１１と演出制御基板１２との間には中継基板１８を介して演出制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。
【００５８】
さらに、主基板１１には、払出制御基板１５から出力される遊技球の払い出しができない状態であることを示す払出エラー信号を受信するための信号線が配線されている。本実施の形態では、払出制御基板１５は、満タン状態又は球切状態の場合に遊技球の払い出しができない状態であるとして、払出エラー信号としての満タン状態信号又は球切状態信号を主基板１１に対して出力する。
【００５９】
図６は、この実施の形態で用いられる主基板１１から払出制御基板１５及び演出制御基板１２に対して送出される払出制御コマンド及び演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図６（ａ）に示すように、各制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。
【００６０】
図６（ｂ）に示す払出制御コマンドの例において、コマンドＦ０ＸＸ（ｈ）は、賞球個数を指定する払出制御コマンドである。なお、このＥＸＴデータのＸＸ（ｈ）は不特定の１６進数であり、払出個数を示している。
【００６１】
図６（ｃ）に示す演出制御コマンドの例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、このＥＸＴデータのＸＸ（ｈ）は不特定の１６進数であり、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００６２】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、及び９２ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００６３】
コマンドＣ０００（ｈ）は、余剰球受皿３２が満タンであるために遊技球を払い出すことができないことの報知を指示する満タン報知コマンドであり、コマンドＣ０００１（ｈ）は、満タン報知コマンドに基づき実行されている満タン報知の解除を指示する満タン報知解除コマンドである。
コマンドＣ００２（ｈ）は、球切れが生じているために遊技球を払い出すことができないことの報知を指示する球切報知コマンドであり、コマンドＣ００３（ｈ）は、球切報知コマンドに基づき実行されている球切報知の解除を指示する球切報知解除コマンドである。
【００６４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０の構成例の詳細を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、図７に示すように、スイッチタイマメモリ２１１と、スイッチオン判定値テーブルメモリ２１２と、フラグメモリ２１３と、コマンド送信テーブルメモリ２１４と、を備えている。
【００６５】
スイッチタイマメモリ２１１は、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図８に示すように、各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
【００６６】
図７に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ２１２は、各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
【００６７】
この実施の形態においては、図９に示すように、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４、Ｖ入賞スイッチ２３のスイッチオン判定値として「２」が設定されている。従って、各種スイッチ用のスイッチタイマの値が「２」になると、各種スイッチがオンしていると判定される。
【００６８】
図７に示すフラグメモリ２１３は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２１３には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、スイッチオンフラグ、満タン状態フラグ、球切状態フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【００６９】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄プロセス処理（図２４のステップＳ１５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセス処理（図２４のステップＳ１６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００７０】
スイッチオンフラグは、スイッチタイマメモリ２１１に記憶されているタイマ値等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなるフラグである。
満タン状態フラグは、払出制御基板１５から満タン状態信号の入力があるときにオンされ、入力がないときにオフされるフラグである。球切状態フラグは、払出制御基板１５から球切状態信号の入力があるときにオンされ、入力がないときにオフされるフラグである。
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００７１】
コマンド送信テーブルメモリ２１４には、主基板１１からサブ側の各制御基板（演出制御基板１２及び払出制御基板１５）に出力する各制御コマンドについて、複数のコマンド送信テーブルが設けられている。図１０（ａ）は、コマンド送信テーブルメモリ２１４の構成例を示す図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目には、ＩＮＴデータが設定されている。また、２バイト目のコマンドデータ１には、ＭＯＤＥデータが設定されており、３バイト目のコマンドデータ２には、ＥＸＴデータが設定されている。
【００７２】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【００７３】
図１０（ｂ）は、ＩＮＴデータの構成例を示す図である。ＩＮＴデータのビット０は、払出制御基板１５に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示すものである。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ１１３は、例えば賞球処理（図２４のステップＳ２０）において、ＩＮＴデータに「０１（ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータのビット１は、演出制御基板１２に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示すものである。ビット１が「１」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ１１３は、例えばエラー処理（図２４のステップＳ１２）やコマンド制御処理（図２４のステップＳ１７）において、ＩＮＴデータに「０２（ｈ）」を設定する。
【００７４】
また、コマンド送信テーブルメモリ２１４には、図１０（ｃ）に示すように、払出制御コマンドに対して、リングバッファ及び送信バッファが設けられている。賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンドを送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。
【００７５】
なお、図１０（ｃ）に示す例において、リングバッファは、１２個のバッファから構成されており、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータを格納することができる。リングバッファには、入賞口の数に対応したバッファ数が設けられているため、同時に入賞が発生した場合であっても、それぞれの入賞に基づく払出制御コマンドのデータを格納することができる。
【００７６】
図１１及び図１２は、Ｉ／Ｏポート１１４のビット割当を示す説明図である。図１１に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０及び１には、それぞれ、払出制御基板１５から出力される満タン状態信号、球切状態信号が入力される。
【００７７】
図１２に示すように、出力ポート０からは、払出制御コマンド及び演出制御コマンドのＩＮＴ信号が、それぞれ払出制御基板１５及び演出制御基板１２に対して出力される。出力ポート１からは、払出制御コマンドの８ビットデータが払出制御基板１５に対して出力され、出力ポート２からは、演出制御コマンドの８ビットデータが演出制御基板１２に対して出力される。
【００７８】
また、出力ポート３からは、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御を行うためのソレノイド８１及び特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド８２に対する駆動信号がそれぞれ出力される。
【００７９】
図５に示すスイッチ回路１１５は、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄからの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に伝達するものである。
ソレノイド回路１１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０からの指令に従って各ソレノイド８１，８２を駆動する。ソレノイド８１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド８２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００８０】
図５に示す払出制御基板１５は、主基板１１、情報端子基板１６及び発射制御基板１７と配線接続されている。また、払出制御基板１５には、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７からの検出信号が入力される。さらに、払出制御基板１５には、払出モータ５１及びカードユニット７０への配線が接続されている。
【００８１】
払出制御基板１５には、払出制御用マイクロコンピュータ１５０やスイッチ回路１５５等が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は賞球や球貸要求に基づく遊技球等の払出制御を行う。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、払出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１５１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１５２、プログラムに従って払出制御動作を行うＣＰＵ１５３及びＩ／Ｏポート１５４を含んでいる。
【００８２】
図１３は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０の構成例の詳細を示すブロック図である。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、図１３に示すように、受信コマンドバッファメモリ２５１と、スイッチタイマメモリ２５２と、スイッチオン判定値テーブルメモリ２５３と、払出動作量カウンタ２５４と、賞球総数カウンタ２５５と、貸球総数カウンタ２５６と、払出中受信個数カウンタ２５７と、フラグメモリ２５８と、を備えている。
【００８３】
受信コマンドバッファメモリ２５１は、主基板１１から受信した払出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられているものである。図１４に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の範囲の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の払出制御コマンドを６個格納することができる。
【００８４】
図１３に示すスイッチタイマメモリ２５２は、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、各々加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図１５に示すように、センサ及び各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
【００８５】
図１３に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ２５３は、センサ及び各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、センサ及び各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
【００８６】
この実施の形態においては、図１６に示すように、払出モータ位置センサ７１及び払出カウントスイッチ７２のスイッチオン判定値として「２」が、満タンスイッチ２６のスイッチオン判定値として「５０」が、球切スイッチ２７のスイッチオン判定値として「２５０」が、それぞれ設定されている。また、スイッチオン判定値テーブルメモリ２５３には、球切スイッチ２７がオフしているか否かを判定するためのスイッチオフ判定値として「３０」が設定されている。
【００８７】
図１３に示す払出動作量カウンタ２５４は、球貸制御処理（図３４のステップＳ５４）や賞球制御処理（図３４のステップＳ５５）において設定された遊技球の個数を、払出モータ５１が１／６回転する毎に、１ずつ減算して行くダウンカウンタである。カードユニット７０から球貸要求の信号を受信すると、この払出動作量カウンタ２５４には、球貸制御処理において１単位（例えば２５個）の貸球の個数が設定される。また、賞球制御処理においては、払出動作量カウンタ２５４には、賞球総数カウンタ２５５に記憶されている賞球の個数が設定される。
【００８８】
そして、この払出動作量カウンタ２５４の値は、払出モータ５１が１／３回転したことを払出モータ位置センサ７１が検出する毎に、即ち、払出モータ５１が１個の遊技球を払い出すための回転動作（払出動作）を実行する毎に、１ずつ減算されて行く。このようにして、払出動作量カウンタ２５４は、払出モータ５１の払出動作量を計数することができる。
【００８９】
賞球総数カウンタ２５５は、払出装置５０から払い出される賞球の総数を記憶するためのものである。主基板１１から払出制御コマンドを受信する毎に、この賞球総数カウンタ２５５の値には、受信した払出制御コマンドにより指定される賞球の個数が加算される。そして、賞球総数カウンタ２５５の値は、払出カウントスイッチ７２が払出装置５０から払い出された賞球を検出する毎に、１ずつ減算されて行く。このようにして、賞球総数カウンタ２５５は、払出装置５０から実際に払い出された賞球の個数をカウントして行くことができる。
【００９０】
貸球総数カウンタ２５６は、払出装置５０から払い出される貸球の総数を記憶するためのものである。カードユニット７０から球貸要求の信号を受信する毎に、この貸球総数カウンタ２５６の値には、１単位の貸球の個数が加算される。そして、貸球総数カウンタ２５６の値は、払出カウントスイッチ７２が払出装置５０から払い出された貸球を検出する毎に、１ずつ減算されて行く。このようにして、貸球総数カウンタ２５６は、払出装置５０から実際に払い出された貸球の個数をカウントして行くことができる。
【００９１】
払出中受信個数カウンタ２５７は、賞球の払出中に受信した払出制御コマンドによって指定される遊技球の個数を記憶するためのものである。主基板１１から賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信する毎に、払出中受信個数カウンタ２５７の値には、受信した払出制御コマンドにより指定される賞球の個数が加算される。その後、賞球制御処理（図３４のステップＳ５５）において、払出動作量カウンタ２５４には、払出中受信個数カウンタ２５７の値が、最大払出数（この実施の形態では２５個）を超えない限度で加算され、払出中受信個数カウンタ２５７からは、この払出動作量カウンタ２５４に加算された値が減算される。
【００９２】
フラグメモリ２５８は、払出装置５０の払出動作を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２５８には、スイッチオンフラグ、満タンフラグ、球切フラグ、払出中受信フラグ、賞球払出中フラグ、貸球払出中フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【００９３】
スイッチオンフラグは、スイッチタイマメモリ２５２に記憶されているタイマ値等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数ビットからなるフラグである。
満タンフラグは、満タンスイッチ２６に割り当てられているスイッチオンフラグのビットのオン／オフに応じて、セットあるいはクリアされるフラグである。球切フラグは、球切スイッチ２７に割り当てられているスイッチオンフラグのビットのオン／オフに応じて、セットあるいはクリアされるフラグである。
払出中受信フラグは、賞球の払出中に、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したときにオン状態にセットされ、払出中受信個数カウンタ２５７に記憶されている賞球個数が「０」になったことに応じてオフされるフラグである。
【００９４】
賞球払出中フラグは、払出装置５０による賞球の払出動作が実行されているときにオン状態にセットされ、賞球の払出動作を終了するとオフされるフラグである。貸球払出中フラグは、払出装置５０による貸球の払出動作が実行されているときにオン状態にセットされ、貸球の払出動作を終了するとオフされるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００９５】
図１７及び図１８は、Ｉ／Ｏポート１５４のビット割当を示す説明図である。図１７に示すように、入力ポート０のビット０には、主基板１１からの払出制御コマンドのＩＮＴ信号が入力される。入力ポート１には、主基板１１からの払出制御コマンドの８ビットデータが入力される。入力ポート２のビット０〜３には、それぞれ、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７の検出信号が入力される。
【００９６】
図１８に示すように、出力ポート０のビット０〜３からは、払出モータ５１を駆動するための信号が出力される。この出力信号である払出モータφ１〜４は、ステッピングモータである払出モータ５１の励磁パターンを表す信号である。出力ポート０のビット４からは、発射制御基板１７に対する発射制御信号が出力される。この発射制御信号は、例えばカードユニット７０が払出制御基板１５に接続されていないような発射モータ６１を駆動させるべきでない場合に出力され、発射モータ６１の駆動を停止させる。
【００９７】
出力ポート１のビット０及び１からは、満タン信号及び球切信号が、それぞれ主基板１１に対して出力される。満タン信号はフラグメモリ２５８において満タンフラグがセットされているときに出力される信号であり、球切信号は球切フラグがセットされているときに出力される信号である。
【００９８】
なお、その他の出力ポートからは、例えば、各種情報出力用信号が情報端子基板１６に対して出力される。また、払出制御基板１５とカードユニット７０との間の通信も入力ポート及び出力ポートを介して行われる。
【００９９】
図５に示すスイッチ回路１５５は、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７からの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に伝達するものである。
【０１００】
情報端子基板１６は、払出制御基板１５から出力される各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。例えば、情報端子基板１６には、少なくとも、球切スイッチ２７の出力を導入して外部出力するための球切用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子及び球貸情報（球貸個数信号）を外部出力するための球貸用端子が設けられている。
【０１０１】
発射制御基板１７は、払出制御基板１５からの発射制御信号及び操作ノブ３０の操作量に応じて、発射装置６０による発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、払出制御基板１５及び操作ノブ３０からの配線が接続されると共に発射モータ６１への配線が接続されている。発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に従って発射モータ６１の駆動力を調整することにより、この操作量に応じた速度で打球を発射する。
【０１０２】
図５に示す演出制御基板１２は、主基板１１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、可変表示装置４及び普通図柄表示器４０と配線接続されている。また、演出制御基板１２には、枠ボタンスイッチ２８の検出信号が入力される。
【０１０３】
演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０やスイッチ回路１２５等が搭載されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は主基板１１から中継基板１８を介して受信した演出制御コマンドに基づいて演出制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１２１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１２２、プログラムに従って払出制御動作を行うＣＰＵ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含んでいる。
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１から出力される演出制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させると共に、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御する。
【０１０４】
図１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例の詳細を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図１９に示すように、受信コマンドバッファメモリ２２１と、演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２と、フラグメモリ２２３と、各種タイマ２２４と、を備えている。
【０１０５】
受信コマンドバッファメモリ２２１は、主基板１１から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられているものである。受信コマンドバッファメモリ２２１の構成例は、図１４に示した払出制御用マイクロコンピュータ１５０における受信コマンドバッファメモリ２５１の構成例と同じであるので、その説明を省略する。
【０１０６】
演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２は、主基板１１から受けた演出表示制御コマンドに基づいて選択される複数の演出制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２は、図２０に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５を含んで構成される。
【０１０７】
図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。主基板１１から演出制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５に格納されている図柄表示制御パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信すると、指定された図柄表示制御パターンに基づいて、可変表示装置４における図柄の表示を制御する。
【０１０８】
図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５に格納されている図柄表示制御パターンのうち通常Ａハズレ図柄表示制御パターン及び通常Ｂハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。通常Ａハズレ図柄表示制御パターンと通常Ｂハズレ図柄表示制御パターンとは、可変表示態様が異なっており、例えば、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる。
【０１０９】
リーチＡハズレ図柄表示制御パターンからリーチＤハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。リーチＡ大当り図柄表示制御パターンからリーチＤ大当り図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。
【０１１０】
また、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５は、満タン状態であることを可変表示装置４において報知するために用いられる満タン報知図柄表示制御パターンと、球切状態であることを可変表示装置４において報知するために用いられる球切報知図柄表示制御パターンを格納している。満タン報知図柄表示制御パターンは、主基板１１から満タン報知コマンドを受信したときに実行され図柄表示制御パターンであり、球切報知図柄表示制御パターンは、主基板１１から球切報知コマンドを受信したときに実行される図柄表示制御パターンである。
【０１１１】
各図柄表示制御パターンは、図２１に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
また、満タン報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、満タン状態を報知するための専用の図柄を含み、球切報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、球切状態を報知するための専用の図柄を含んでいる。
【０１１２】
図１９に示すフラグメモリ２２３は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２２３には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【０１１３】
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理（図５０）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１１４】
図１９に示す各種タイマ２２４は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２２４は、図柄表示制御プロセスタイマ、可変表示時間タイマや監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図２１に示す図柄表示制御パターンに設定されている図柄表示制御プロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、可変表示装置４にて図柄を図柄表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１１５】
各種タイマ２２４に含まれる可変表示時間タイマは、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板１１から演出制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【０１１６】
図５に示すスイッチ回路１２５は、枠ボタンスイッチ２８からの検出信号を取り込んで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝達するものである。
図５に示す音声制御基板１３には、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動するための駆動回路等が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、音声制御基板１３を介して、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作を制御する。
ランプ制御基板１４には、遊技効果ランプ９を駆動するための駆動回路が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ランプ制御基板１４を介して、遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御する。
【０１１７】
図５に示す中継基板１８は、図２２に示すように、主基板１１と接続するためのコネクタ１８１と、演出制御基板１２と接続するためのコネクタ１８２と、信号が送信される方向を規制するための信号方向規制部１８３と、を備えている。
信号方向規制部１８３は、ダイオード及び抵抗で構成されており、一方向にのみ電流を流すダイオードの性質により、主基板１１から演出制御基板１２への方向の信号の伝達を中継すると共に、演出制御基板１２から主基板１１への方向の信号の伝達を阻止する。
【０１１８】
入賞に基づく賞球払出を決定する処理は主基板１１により行われる。このため、主基板１１に対して不正な信号を入力して、不正に大当りを生じさせて賞球を得ようとする行為が行われることがある。この場合、厳しいセキュリティ規制に基づき設計されている主基板１１に直接不正信号を入力するのではなく、主基板１１よりセキュリティ規制が緩い演出制御基板１２を介して、主基板１１に不正信号が入力される可能性がある。
【０１１９】
例えば、枠ボタンスイッチ２８からは演出制御基板１２に対して信号を入力することができる。従って、枠ボタンスイッチ２８と演出制御基板１２との間に不正基板を接続して、演出制御基板１２を介して主基板１１に不正信号が入力される可能性がある。
【０１２０】
しかし、このような場合であっても、中継基板１８の機能により、そのような不正信号が演出制御基板１２を介して主基板１１に入力されることを防ぐことができる。
また、演出制御基板１２に不正基板が接続されていることが疑われる場合であっても、主基板１１と演出制御基板１２との間に中継基板１８が接続されていることを確認することにより、不正基板を探すまでもなく、演出制御基板１２から主基板１１に不正信号が入力されないことを確認することができる。
このため、図２に示すように、中継基板１８は、設置されていることが一目で分かる位置である主基板１１のカバー上に配設されている。なお、中継基板の配設位置は、設置されていることが分かる位置であればよく、図２に示す位置に限定されない。
【０１２１】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が起動し、ＣＰＵ１１３は、まず、図２３のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。
【０１２２】
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ３）、ループ処理に入る。
【０１２３】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１１３は、図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１２４】
遊技制御割込処理において、ＣＰＵ１１３は、図２４に示すように、まず、スイッチ回路１１５を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄの検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１２５】
続いて、ＣＰＵ１１３は、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、ＣＰＵ１１３は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）と、を順次実行する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１１３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１１３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１２７】
さらに、ＣＰＵ１１３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ１７）。また、ＣＰＵ１１３は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報及び確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ１８）。続いて、ＣＰＵ１１３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ１９）。
【０１２８】
この後、ＣＰＵ１１３は、所定の賞球処理を実行することにより、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、カウントスイッチ２４及び始動口スイッチ２２から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。具体的には、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、カウントスイッチ２４及び始動口スイッチ２２がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板１５に賞球個数を示す払出制御コマンドＦ０ＸＸ（ｈ）を出力する。払出制御基板１５のＣＰＵ１５３は、払出制御コマンドＦ０ＸＸ（ｈ）に応じて払出装置５０を駆動する。
【０１２９】
図２５は、ステップＳ１１にて実行されるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ１１３は、図２５に示すように、まず、入力ポート０に入力されているデータを受信する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ１１３は、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０２）、入賞口スイッチ２５ａのスイッチタイマのアドレス「０」をポインタにセットする（ステップＳ１０３）。この後、ＣＰＵ１１３は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１３０】
図２６は、スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。このスイッチチェック処理において、ＣＰＵ１１３は、図２６に示すように、まず、入力ポート０から入力されているデータを比較値として設定する（ステップＳ２０１）。なお、入力ポート０には、図１１に示すように入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３の検出信号が入力される。次に、ＣＰＵ１１３はクリアデータ（００）をセットする（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ１１３は、スイッチタイマメモリ２１１からポインタが示すスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２０３）。ここでは、図２５のステップＳ１０３において入賞口スイッチ２５ａのスイッチタイマのアドレス「０」がセットされているため、図８に示す左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がロードされる。次に、ＣＰＵ１１３は比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）へシフトする（ステップＳ２０４）。これにより、入力データは、キャリーフラグによって押し出される。最初の右シフトにおいては、左入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力される入力ポート０のビット０の値がキャリーフラグによって押し出される。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ１１３は、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２０５）。例えば、入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力ポート０に入力されている場合にはキャリーフラグの値が「１」に、入力されていない場合にはキャリーフラグの値が「０」になる。キャリーフラグの値が「０」の場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、検出信号がオフ状態であると判別し、スイッチタイマにクリアデータをセットしてその値を０に戻す（ステップＳ２０６）。
【０１３２】
一方、キャリーフラグの値が「１」の場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、検出信号がオン状態であると判別し、スイッチタイマの値を１加算する（ステップＳ２０７）。ＣＰＵ１１３は、加算後の値が「０」であるか否かを判別し（ステップＳ２０８）、加算後の値が「０」でないと判別した場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、加算値をスイッチタイマに戻す（ステップＳ２０９）。このステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理により、例えば、入力ポート０に入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力されている場合には、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値が１加算される。
【０１３３】
一方、加算後の値が０であると判別した場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、加算値をスイッチタイマに戻さない。即ち、スイッチタイマの値が最大値（２５５）に達している場合には、これ以上値を加算しない。
【０１３４】
その後、ＣＰＵ１１３は、ポインタ（スイッチタイマのアドレス）を１加算する（ステップＳ２１０）。この処理により、ポインタは、「１」となり、図８に示す右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマのアドレスを指すことになる。次に、ＣＰＵ１１３は処理数を１減算し（ステップＳ２１１）、処理数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。処理数が「０」になっていないと判別した場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２０２の処理に戻り、再度ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理を実行する。
２度目のステップＳ２０３においては、ポインタが「１」であるため、右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマの値がロードされる。そして、ステップＳ２０４においては、右入賞口スイッチ２５ｂの検出信号が入力される入力ポート０のビット１の値がキャリーフラグによって押し出される。このため、右入賞口スイッチ２５ｂの検出信号が入力ポート０に入力されている場合には、ステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理により、右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマの値が１加算される。
【０１３５】
一方、処理数が「０」になったと判別した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、このスイッチチェック処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１０４のスイッチチェック処理において、処理数が「０」になるまで、ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理を繰り返し実行することにより、ＣＰＵ１１３は、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３について、その検出信号がオン状態にあるか否かを順次判別することができる。
【０１３７】
また、スイッチタイマメモリ２１１には、各スイッチタイマが入力ポートの各ビットと同順に並んで記憶されているので、ステップＳ２０３の処理において、ＣＰＵ１１３は、各スイッチに対応したスイッチタイマの値をロードすることができる。
従って、検出信号がオン状態にあると判別されたスイッチでは、対応するスイッチタイマ値が１加算される。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、遊技制御割込処理が２ミリ秒毎に起動されるので、スイッチ処理も２ミリ秒に１回の割合で実行される。従って、スイッチタイマの値は、２ミリ秒毎に１ずつ加算されて行く。
【０１３９】
続いて、ＣＰＵ１１３は、入力ポート１に入力されているデータを受信する（図２５のステップＳ１０５）。次に、ＣＰＵ１１３は、処理数として「２」を設定する（ステップＳ１０６）。そして、ＣＰＵ１１３は、払出エラー信号チェック処理サブルーチンをコールして払出エラー信号チェック処理を実行して（ステップＳ１０７）、このスイッチ処理を終了する。
【０１４０】
図２７は、払出エラー信号チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この払出エラー信号チェック処理において、ＣＰＵ１１３は、払出制御基板１５から送信される払出エラー信号としての満タン状態信号及び球切状態信号の入力のチェックを行う。
まず、ＣＰＵ１１３は、図２７に示すように、入力ポート１から入力されているデータを比較値として設定する（ステップＳ２２１）。そして、ＣＰＵ１１３は、比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）へシフトする（ステップＳ２２２）。これにより、入力データは、キャリーフラグによって押し出される。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ１１３は、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２２３）。キャリーフラグの値が「０」の場合（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、払出制御基板１５から満タン状態信号の入力はないので、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２１３に設けられている満タン状態フラグをオフ状態にする。（ステップＳ２２４）。
一方、キャリーフラグの値が「１」の場合（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、払出制御基板１５から満タン状態信号の入力があるため、ＣＰＵ１１３は満タン状態フラグをオン状態にする（ステップＳ２２５）。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ１１３は、比較値を更に右へシフトし（ステップＳ２２６）、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２２７）。キャリーフラグの値が「０」の場合（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、払出制御基板１５から球切状態信号の入力はないので、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２１３に設けられている球切状態フラグをオフ状態にする。（ステップＳ２２８）。
【０１４３】
一方、キャリーフラグの値が「１」の場合（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、払出制御基板１５から球切状態信号の入力があるため、ＣＰＵ１１３は球切状態フラグをオン状態にする（ステップＳ２２９）。そして、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２２８又はステップＳ２２９の処理の後に、この払出エラー信号チェック処理を終了する。
【０１４４】
図２８は、図２４のステップＳ１２にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、ＣＰＵ１１３は、払出制御基板１５からの払出エラー信号に基づき設定されるフラグをチェックすることにより、払出エラーを演出制御基板１２側で報知させるための処理を行う。
【０１４５】
まず、ＣＰＵ１１３は、図２８に示すように、フラグメモリ２１３に設けられている満タン状態フラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。満タン状態フラグがオン状態にセットされた場合には（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、満タン報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【０１４６】
一方、満タン状態フラグがオン状態にセットされない場合には（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１１２及びステップＳ１１３の処理をスキップする。
【０１４７】
続いて、ＣＰＵ１１３は、満タン状態フラグがオン状態からオフ状態にリセットされたか否かを判別する（ステップＳ１１４）。満タン状態フラグがオフ状態にリセットされた場合には（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）、満タン報知解除コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１１６）。
一方、満タン状態フラグがオフ状態にリセットされない場合には（ステップＳ１１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１１５及びステップＳ１１６の処理をスキップする。
【０１４８】
続いて、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２１３に設けられている球切状態フラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する（ステップＳ１１７）。球切状態フラグがオン状態にセットされた場合には（ステップＳ１１７；Ｙｅｓ）、球切報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１１８）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１１９）。
【０１４９】
一方、球切状態フラグがオン状態にセットされない場合には（ステップＳ１１７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１１８及びステップＳ１１９の処理をスキップする。
【０１５０】
続いて、ＣＰＵ１１３は、球切状態フラグがオン状態からオフ状態にリセットされたか否かを判別する（ステップＳ１２０）。球切状態フラグがオフ状態にリセットされた場合には（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）、球切報知解除コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１２１）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行し（ステップＳ１２２）、このエラー処理を終了する。
一方、満タン状態フラグがオフ状態にリセットされない場合には（ステップＳ１２０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１２１及びステップＳ１２２の処理をスキップして、そのままエラー処理を終了する。
【０１５１】
図２９は、ステップＳ１１３、Ｓ１１６、Ｓ１１９及びＳ１２２にて実行されるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。コマンドセット処理において、ＣＰＵ１１３は、図２９に示すように、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避した後、ポインタが指すコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ２３１）。この引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信テーブルを指すアドレスを１加算する（ステップＳ２３２）。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ１（ＭＯＤＥデータ）のアドレスと一致する。続いて、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ１（ＭＯＤＥデータ）を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２３３）。この引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する（ステップＳ２３４）。
【０１５４】
図３０は、コマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、ＣＰＵ１１３は、まず、引数１に設定されているＩＮＴデータを比較値として決められているワークエリアに設定すると共に（ステップＳ３０１）、送信回数「２」を処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３０２）。次に、ＣＰＵ１１３は、出力ポート１のアドレスをＩ／Ｏアドレスにセットする（ステップＳ３０３）。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ１１３は、比較値を１ビット右にシフトするシフト処理を実行する（ステップＳ３０４）。そして、ＣＰＵ１１３は、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ３０５）。この場合にキャリーフラグの値が「１」であるということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であることを意味する。この実施の形態において、払出制御コマンドの送出が指示されている場合には、１回目のシフト処理にてキャリーフラグの値が「１」になる。
【０１５６】
キャリーフラグの値が「１」であると判別された場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、引数２に設定されているデータをＩ／Ｏアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３０６）。
【０１５７】
なお、１回目のシフト処理では、出力ポート１のアドレスがＩ／Ｏアドレスに設定されるため、出力ポート１には、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータが出力される。
【０１５８】
一方、キャリーフラグの値が「０」であると判別された場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６の処理をスキップする。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ１１３は、Ｉ／Ｏアドレスを１加算すると共に（ステップＳ３０７）、処理数を１減算する（ステップＳ３０８）。これにより、Ｉ／Ｏアドレスには、出力ポート２のアドレスが設定される。そして、ＣＰＵ１１３は、処理数が「０」であるか否かを判別し（ステップＳ３０９）、処理数が「０」でないと判別した場合には（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理に戻り、再度シフト処理を実行する。
【０１６０】
ＣＰＵ１１３は、２回目のシフト処理にてＩＮＴデータにおけるビット１の値を押し出し、さらに、ステップＳ３０５の処理にてキャリーフラグの値が「０」であるか「１」であるかを判別することにより、演出制御コマンドの送出が指示されているか否かを判別する。
エラー処理（図２８）のステップＳ１１３、Ｓ１１６、Ｓ１１９及びＳ１２２にて実行されるコマンドセット処理内におけるコマンド送信処理では、演出制御コマンドである満タン報知コマンド、満タン報知解除コマンド、球切報知コマンド、球切報知解除コマンドの送出が指示されているため、２回目のシフト処理後のステップＳ３０５の処理にてキャリーフラグの値が「１」であると判別され、ステップＳ３０６の処理に進む。そして、ステップＳ３０６の処理において、引数２に設定されている演出制御コマンドのＭＯＤＥデータが、この時点でＩ／Ｏアドレスとして設定されている出力ポート２に出力される。
【０１６１】
その後、ステップＳ３０９の処理にて処理数が「０」であると判別した場合には（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３１０）、読み出したデータを出力ポート０に出力する（ステップＳ３１１）。これにより、出力ポート０に出力されるＩＮＴ信号は、ハイレベルになる。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ１１３は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３１２）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、その値を１ずつ減算して行く（ステップＳ３１３、ステップＳ３１４；Ｎｏ）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、クリアデータ（００）を設定し（ステップＳ３１５）、設定したクリアデータを出力ポート０に出力する（ステップＳ３１６）。これにより、出力ポート０に出力されるＩＮＴ信号は、ローレベルになる。
【０１６３】
その後、ＣＰＵ１１３は、ウェイトカウンタに所定値を再度設定し（ステップＳ３１７）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、その値を１ずつ減算して行く（ステップＳ３１８、ステップＳ３１９；Ｎｏ）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ２３４のコマンド送信処理により、出力ポート２からは、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータが演出制御基板１２に対して送出される。
【０１６５】
その後、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信テーブルが指すアドレスを１加算する（図２９のステップＳ２３５）。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ２（ＥＸＴデータ）のアドレスと一致する。続いて、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ２（ＥＸＴデータ）を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２３６）。
【０１６６】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２３７）。ビット７の値が「１」であると判別した場合には（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ２３８）。
【０１６７】
一方、ビット７の値が「０」であると判別した場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２３８の処理をスキップする。これにより、引数２には、ＥＸＴデータが設定される。
【０１６８】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する（ステップＳ２３９）。ステップＳ２３９のコマンド送信処理により、出力ポート２からは、演出制御コマンドのＥＸＴデータが演出制御基板１２に対して送出される。
【０１６９】
図３１及び図３２は、図２４のステップＳ２０にて実行される賞球処理の詳細を示すフローチャートである。この賞球処理において、ＣＰＵ１１３は、図３１に示すように、まず、図９に示すスイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「０」を設定し（ステップＳ１３１）、図８に示すスイッチタイマのアドレスのオフセットとして「０」を設定する（ステップＳ１３２）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「０」は、入賞口スイッチオン判定値「２」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「０」は、入賞口スイッチ２５ａに対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。また、繰返数として「４」をセットする（ステップＳ１３３）。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ１１３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ１３４）。ステップＳ１３４のスイッチオンチェック処理においては、入賞口スイッチ２５ａに対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致していれば、フラグメモリ２１３に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０１７１】
ＣＰＵ１１３は、このスイッチオンフラグをチェックして、入賞口スイッチ２５ａがオンしているか否かを判別する（ステップＳ１３５）。入賞口スイッチ２５ａがオンしていると判別した場合（ステップＳ１３５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、払い出すべき賞球個数として「１０」を図１０（ｃ）に示すリングバッファに設定する（ステップＳ１３６）。なお、ＣＰＵ１１３は、リングバッファにデータを書き込む毎に、書込ポインタをインクリメントして行く。そして、リングバッファの最後の領域までデータを書き込んだ場合、ＣＰＵ１１３は、書込ポインタをリングバッファの最初の領域を指すように更新する。
【０１７２】
一方、入賞口スイッチ２５ａがオンしていないと判別した場合（ステップＳ１３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１３６の処理をスキップする。
【０１７３】
続いて、ＣＰＵ１１３は、繰返数を１減算し（ステップＳ１３７）、繰返数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ１３８）。繰返数が「０」になっていないと判別した場合（ステップＳ１３８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、スイッチタイマのアドレスのオフセットを１加算し（ステップＳ１３９）、ステップＳ１３４の処理に戻る。
【０１７４】
一方、繰返数が「０」になったと判別した場合（ステップＳ１３８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１４０の処理へと進む。
【０１７５】
このように、ＣＰＵ１１３は、処理数が「０」になるまで、ステップＳ１３４〜Ｓ１３９の処理を繰り返し実行することにより、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄがオンしているか否かを順次判別することができる。そして、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄがオンしていると判別される場合、リングバッファには、払い出すべき賞球個数として「１０」が設定されて行く。
【０１７６】
続いて、ＣＰＵ１１３は、スイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「２」を設定し（ステップＳ１４０）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「５」を設定する（ステップＳ１４１）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「２」は、始動口スイッチオン判定値「２」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「５」は、始動口スイッチ２２に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０１７７】
そして、ＣＰＵ１１３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４２のスイッチオンチェック処理においては、始動口スイッチ２２に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致していれば、フラグメモリ２１３に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０１７８】
ＣＰＵ１１３は、このスイッチオンフラグをチェックして、始動口スイッチ２２がオンしているか否かを判別する（ステップＳ１４３）。始動口スイッチ２２がオンしていると判別した場合（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、払い出すべき賞球個数として「６」をリングバッファに設定する（ステップＳ１４４）。
【０１７９】
一方、始動口スイッチ２２がオンしていないと判別した場合（ステップＳ１４３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１４４の処理をスキップする。
【０１８０】
続いて、ＣＰＵ１１３は、スイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「３」を設定し（ステップＳ１４５）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「６」を設定する（ステップＳ１４６）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「３」は、カウントスイッチオン判定値「２」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「６」は、カウントスイッチ２４に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ１１３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ１４７）。ステップＳ１４７のスイッチオンチェック処理においては、カウントスイッチ２４に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致していれば、フラグメモリ２１３に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０１８２】
ＣＰＵ１１３は、このスイッチオンフラグをチェックして、カウントスイッチ２４がオンしているか否かを判別する（ステップＳ１４８）。カウントスイッチ２４がオンしていると判別した場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、払い出すべき賞球個数として「１５」をリングバッファに設定する（ステップＳ１４９）。
【０１８３】
一方、カウントスイッチ２４がオンしていないと判別した場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１４９の処理をスキップする。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ１１３は、リングバッファにデータが存在するか否かを判別する（図３２のステップＳ１５０）。リングバッファにデータが存在する場合には（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）、読出ポインタが指すリングバッファの内容を送信バッファにセットすると共に（ステップＳ１５１）、読出ポインタの値をリングバッファの次の領域を指すように更新し（ステップＳ１５２）、賞球個数に関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１５３）。
【０１８５】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールして図２９に示したコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５４のコマンドセット処理においては、賞球個数に関する払出制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブルの先頭アドレスがコマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。これにより、主基板１１からは、賞球個数に関する払出制御コマンドが払出制御基板１５に対して送出される。例えば、ステップＳ１４８の処理においてカウントスイッチ２４がオンしていると判別されて、ステップＳ１４９の処理においてリングバッファに「１５」がセットされた場合には、このコマンドセット処理において、１５個の賞球個数を指定する払出制御コマンドＦ００Ｆ（ｈ）が払出制御基板１５に送出される。
【０１８６】
ステップＳ１５０において、リングバッファにデータが存在しない場合には（ステップＳ１５０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１５１〜Ｓ１５４の処理をスキップして、この賞球処理を終了する。
【０１８７】
図３３は、ステップＳ１３４、Ｓ１４２及びＳ１４７にて実行されるスイッチオンチェック処理の詳細を示すフローチャートである。スイッチオンチェック処理において、ＣＰＵ１１３は、図３３に示すように、まず、スイッチオン判定値テーブルの先頭アドレスをセットする（ステップＳ２４１）。そして、ＣＰＵ１１３は、このアドレスにオフセットを加算し（ステップＳ２４２）、加算後のアドレスからスイッチオン判定値をロードする（ステップＳ２４３）。例えば、図３１のステップＳ１４２のスイッチオンチェック処理の場合であれば、ステップＳ２４２において、図３１のステップＳ１４０でセットされたオフセット「２」がスイッチオン判定値テーブルのアドレスに加算される。その結果、ステップＳ２４３において、図９に示す始動口スイッチオン判定値「２」がロードされる。
【０１８８】
続いて、ＣＰＵ１１３は、スイッチタイマの先頭アドレスを設定し（ステップＳ２４４）、そのアドレスにオフセットを加算し（ステップＳ２４５）、加算後のアドレスからスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２４６）。例えば、図３１のステップＳ１４２のスイッチオンチェック処理の場合であれば、ステップＳ２４５において、図３１のステップＳ１４１でセットされたオフセット「５」がスイッチタイマのアドレスに加算される。その結果、ステップＳ２４６において、図８に示す始動口スイッチ用のスイッチタイマの値がロードされる。
【０１８９】
そして、ＣＰＵ１１３は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とを比較し（ステップＳ２４７）、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値と一致した場合には（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１３に設けられたスイッチオンフラグをオンにセットする（ステップＳ２４８）。一方、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値と一致していない場合には（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、ステップＳ２４８の処理をスキップして、そのままスイッチオンチェック処理を終了する。
例えば、図３１のステップＳ１４２のスイッチオンチェック処理の場合であれば、ステップＳ２４７において、始動口スイッチ用のスイッチタイマの値が始動口スイッチオン判定値「２」であるか否かが判別される。そして、「２」である場合に、ステップＳ２４８において、始動口スイッチ２２に対応するスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０１９０】
次に、払出制御基板１５における動作を説明する。図３４は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用のＣＰＵ１５３が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１５３は、まず、図３４に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１５２のクリアや各種初期値の設定、また払出制御の起動間隔を決めるための２ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ３１）。
【０１９１】
その後、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられたタイマ割込フラグを監視し（ステップＳ３２）、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ３２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ１５３にて２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２５８に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０１９２】
ＣＰＵ１５３では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に主基板１１からの払出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの払出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。払出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１５３は、図３５に示すコマンド受信割込処理を実行する。
【０１９３】
このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ１５３は、図３５に示すように、まず、各レジスタの値をスタックに退避した後、Ｉ／Ｏポート１５４のうちで払出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の入力に割り当てられている入力ポートから、払出制御コマンドに対応するデータを読み込む（ステップＳ４１）。そして、２バイト構成の払出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。
【０１９４】
ここで、払出制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である払出制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０１９５】
ステップＳ４２にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ４２；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ２５１にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納し（ステップＳ４３）、その後、ステップＳ５０の処理へと進む。一方、払出制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ４２；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ４４）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０１９６】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）、２バイト構成の払出制御コマンドのうちの２バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ４５）。このステップＳ４５においては、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目（ＥＸＴデータ）を受信したと判別する。ステップＳ４５にて、２バイト目のＥＸＴデータであると判別したときは（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４６）。
【０１９７】
なお、ステップＳ４４の処理にて払出制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ４４；Ｎｏ）、ステップＳ４５の処理にて２バイト目のＥＸＴデータでないと判別した場合には（ステップＳ４５；Ｎｏ）、ステップＳ５０の処理へと進む。
【０１９８】
ステップＳ４６の処理にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ４７）、その値が１２以上であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。１２以上であれば（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を０に戻す（ステップＳ４９）。一方、１２未満のときには（ステップＳ４８；Ｎｏ）、ステップＳ４９の処理をスキップする。そして、ＣＰＵ１５３は、退避したレジスタを復帰した後、割込許可に設定する（ステップＳ５０）。こうしてコマンド受信割込処理により、主基板１１から送られた払出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２５１に設けられた受信コマンドバッファに格納される。
【０１９９】
こうして受信コマンドバッファに主基板１１から送信された払出制御コマンドが格納される一方で、図３４のステップＳ３２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されると（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップＳ５１〜Ｓ５８の払出制御割込処理を開始する。この払出制御割込処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、払出制御基板１５に入力される各種スイッチ（払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７等）からの検出信号を取り込み、取り込んだ検出信号の状態を判別する（ステップＳ５１）。
【０２００】
次に、ＣＰＵ１５３は、コマンド解析処理を実行して、解析結果に応じた処理を実行する（ステップＳ５２）。さらに、所定のプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ５３）。
【０２０１】
この後、ＣＰＵ１５３は、球貸要求に応じて貸球を払い出す球貸制御処理を行う（ステップＳ５４）。さらに、賞球総数カウンタに格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処理を実行する（ステップＳ５５）。そして、払出装置５０の払出モータ５１に対して駆動信号を出力し、払出モータ５１を回転させる払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０２０２】
続いて、ＣＰＵ１５３は、所定のエラー処理を実行することにより、遊技球の払い出しに関する異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば所定のエラー表示用ＬＥＤ等により警告を発生可能とし、また主基板１１に対して払い出しができない状態であることを示す払出エラー信号を出力可能とする（ステップＳ５７）。そして、所定の出力処理を実行することにより、遊技機外部に球貸個数信号を出力する（ステップＳ５８）。
【０２０３】
図３６は、ステップＳ５１にて実行されるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。このスイッチ処理において、ＣＰＵ１５３は、図３６に示すように、まず、入力ポート２に入力されているデータを受信する（ステップＳ５０１）。次に、ＣＰＵ１５３は、処理数として「４」を設定し（ステップＳ５０２）、払出モータ位置センサ７１のスイッチタイマのアドレス「０」をポインタにセットする（ステップＳ５０３）。この後、ＣＰＵ１５３は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行する（ステップＳ５０４）。
【０２０４】
このスイッチチェック処理は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する図２６に示したスイッチチェック処理と同じであるので、その説明を省略する。
【０２０５】
ステップＳ５０４のスイッチチェック処理において、ＣＰＵ１５３は、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７について、その検出信号がオン状態にあるか否かを順次判別し、検出信号がオン状態にあるスイッチに対応するスイッチタイマ値を１加算する。
【０２０６】
続いて、ＣＰＵ１５３は、カウント処理サブルーチンをコールしてカウント処理を実行する（ステップＳ５０５）。このカウント処理において、ＣＰＵ１５３は、払出モータ位置センサ７１及び払出カウントスイッチ７２のスイッチタイマの値に基づいて、払出動作量カウンタ２５４、賞球総数カウンタ２５５及び貸球総数カウンタ２５６の値の減算処理を行う。
【０２０７】
さらに、ＣＰＵ１５３は、フラグ処理サブルーチンをコールしてフラグ処理を実行し（ステップＳ５０６）、このスイッチ処理を終了する。このフラグ処理において、ＣＰＵ１５３は、満タンスイッチ２６及び球切スイッチ２７のスイッチタイマの値に基づいて、フラグメモリ２５８に設けられている満タンフラグ及び球切フラグの設定を行う。
【０２０８】
図３７は、ステップＳ５０５にて実行されるカウント処理の詳細を示すフローチャートである。このカウント処理において、ＣＰＵ１５３は、図３７に示すように、まず、図１６に示すスイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「０」を設定し（ステップＳ６０１）、図１５に示すスイッチタイマのアドレスのオフセットとして「０」を設定する（ステップＳ６０２）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「０」は、払出モータ位置センサスイッチオン判定値「２」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「０」は、払出モータ位置センサ７１に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０２０９】
そして、ＣＰＵ１５３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ６０３）。このステップＳ６０３及び以下に示すステップＳ６０８のスイッチオンチェック処理は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する図３３に示したスイッチオンチェック処理と同じであるので、その説明を省略する。
ステップＳ６０３のスイッチオンチェック処理においては、払出モータ位置センサ７１に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致していれば、フラグメモリ２５８に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０２１０】
ＣＰＵ１５３は、このスイッチオンフラグをチェックして、払出モータ位置センサ７１がオンしているか否かを判別する（ステップＳ６０４）。払出モータ位置センサ７１がオンしていると判別した場合（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出モータ５１による１個の遊技球の払出動作が完了したものと判別して、払出動作量カウンタ２５４の値を１減算する（ステップＳ６０５）。
【０２１１】
一方、払出モータ位置センサ７１がオンしていないと判別した場合には（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６０５の処理をスキップする。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ１５３は、スイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「１」を設定し（ステップＳ６０６）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「１」を設定する（ステップＳ６０７）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「１」は、払出カウントスイッチオン判定値「２」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「１」は、払出カウントスイッチ７２に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０２１３】
そして、ＣＰＵ１５３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ６０８）。ステップＳ６０８のスイッチオンチェック処理においては、払出カウントスイッチ７２に対応するスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致していれば、フラグメモリ２５８に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０２１４】
ＣＰＵ１５３は、このスイッチオンフラグをチェックして、払出カウントスイッチ７２がオンしているか否かを判別する（ステップＳ６０９）。払出カウントスイッチ７２がオンしていると判別した場合（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０から１個の遊技球が払い出されたものと判別すると共に、この遊技球が賞球として払い出されたものであるか遊技者に貸し出すために払い出されたものであるかを、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグ及び貸球払出中フラグをチェックすることにより、判別する（ステップＳ６１０）。
【０２１５】
ステップＳ６１０の処理にて、賞球払出中フラグがオン状態であることにより払出装置５０から遊技球が賞球として払い出されたものと判別した場合（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、賞球総数カウンタ２５５の値を１減算して（ステップＳ６１１）、カウント処理を終了する。
【０２１６】
一方、ステップＳ６１０の処理にて、貸球払出中フラグがオン状態であることにより払出装置５０から遊技球が遊技者に貸し出すために払い出されたものと判別した場合（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、貸球総数カウンタ２５６の値を１減算して（ステップＳ６１２）、カウント処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＳ６０９の処理にて払出カウントスイッチ７２がオンしていないと判別した場合には（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６１０、Ｓ６１１及びＳ６１２の処理をスキップして、カウント処理を終了する。
【０２１８】
図３８は、図３６のステップＳ５０６にて実行されるフラグ処理の詳細を示すフローチャートである。このフラグ処理において、ＣＰＵ１５３は、図３８に示すように、まず、図１６に示すスイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「２」を設定し（ステップＳ６２１）、図１５に示すスイッチタイマのアドレスのオフセットとして「２」を設定する（ステップＳ６２２）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「２」は、満タンスイッチオン判定値「５０」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「２」は、満タンスイッチ２６に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ１５３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ６２３）。このステップＳ６２３及び以下に示すステップＳ６２８のスイッチオンチェック処理は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する図３３に示したスイッチオンチェック処理と同じであるので、その説明を省略する。
ステップＳ６２３のスイッチオンチェック処理においては、満タンスイッチ２６に対応するスイッチタイマの値が満タンスイッチオン判定値「５０」に一致していれば、フラグメモリ２５８に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０２２０】
ＣＰＵ１５３は、このスイッチオンフラグをチェックして、満タンスイッチ２６がオンしているか否かを判別する（ステップＳ６２４）。満タンスイッチ２６がオンしていると判別した場合（ステップＳ６２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２５８に設けられた満タンフラグをオンにセットする（ステップＳ６２５）。なお、この満タンフラグは、満タンスイッチ２６に対応したスイッチタイマの値が「０」になるとリセットされてオフになる。
【０２２１】
一方、満タンスイッチ２６がオンしていないと判別した場合（ステップＳ６２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６２５の処理をスキップする。
【０２２２】
続いて、ＣＰＵ１５３は、スイッチオン判定値テーブルのオフセットとして「３」を設定し（ステップＳ６２６）、スイッチタイマのアドレスのオフセットとして「３」を設定する（ステップＳ６２７）。スイッチオン判定値テーブルのオフセット「３」は、球切スイッチオン判定値「２５０」を使用することを意味する。また、スイッチタイマのアドレスのオフセット「３」は、球切スイッチ２７に対応したスイッチタイマが指定されることを意味する。
【０２２３】
そして、ＣＰＵ１５３は、スイッチオンチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチオンチェック処理を実行する（ステップＳ６２８）。ステップＳ６２８のスイッチオンチェック処理においては、球切スイッチ２７に対応するスイッチタイマの値が球切スイッチオン判定値「２５０」に一致していれば、フラグメモリ２５８に設けられたスイッチオンフラグがオンにセットされる。
【０２２４】
ＣＰＵ１５３は、このスイッチオンフラグをチェックして、球切スイッチ２７がオンしているか否かを判別する（ステップＳ６２９）。球切スイッチ２７がオンしていると判別した場合（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられた球切フラグをオンにセットして（ステップＳ６３０）、フラグ処理を終了する。なお、この球切フラグは、球切スイッチ２７に対応したスイッチタイマの値が「３０」になるとリセットされてオフになる。
【０２２５】
一方、球切スイッチ２７がオンしていないと判別した場合（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６３０の処理をスキップして、フラグ処理を終了する。
【０２２６】
図３９は、図３４のステップＳ５２のコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理において、ＣＰＵ１５３は、図３９に示すように、まず、受信コマンドバッファメモリ２５１に設けられた受信コマンドバッファに、主基板１１から受信した払出制御コマンドが格納されているか否かを確認する（ステップＳ５１１）。
【０２２７】
受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されている場合（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出し、読み出した受信コマンドが賞球個数を指定する払出制御コマンドであるか否かを判別する（ステップＳ５１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を１加算しておく。
【０２２８】
読み出した受信コマンドが賞球個数を指定する払出制御コマンドであると判別した場合（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出制御コマンドにより指示された賞球個数を、賞球総数カウンタ２５５の内容に加算する（ステップＳ５１３）。続いて、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをチェックして、払出装置５０が賞球の払出動作を実行しているか否かを判別する（ステップＳ５１４）。
【０２２９】
払出装置５０が賞球の払出動作を実行していると判別した場合（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出制御コマンドにより指定された賞球個数を、払出中受信個数カウンタ２５７の内容に加算すると共に（ステップＳ５１５）、フラグメモリ２５８に設けられている払出中受信フラグをオンにセットする（ステップＳ５１６）。
【０２３０】
一方、ステップＳ５１１の処理にて受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されていないと判別した場合（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１２の処理にて読み出した受信コマンドが賞球個数を指定する払出制御コマンド以外であると判別した場合（ステップＳ５１２；Ｎｏ）及びステップＳ５１４の処理にて払出装置５０が賞球の払出動作を実行していないと判別した場合（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、そのままコマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
図４０及び図４１は、図３４のステップＳ５４にて実行される球貸制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、この球貸制御処理において、払出装置５０から連続的に払い出される貸球の個数の最大値は、貸球の一単位と同数（例えば２５個）であるが、この値は任意であり、他の数であってもよい。
【０２３２】
球貸制御処理が開始すると、ＣＰＵ１５３は、図４０に示すように、まず、フラグメモリ２５８に設けられている満タンフラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。満タンフラグがオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、球切フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５２２）。ステップＳ５２１の処理にて満タンフラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）及びステップＳ５２２の処理にて球切フラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０から遊技球を払い出すことができない状態であるとして、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０２３３】
一方、ステップＳ５２１及びＳ５２２の処理にて満タンフラグも球切フラグもオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ，ステップＳ５２２；Ｎｏ）、フラグメモリ２５８に設けられている貸球払出中フラグをチェックして、貸球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ５２３）。貸球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ５３０の処理へと進む。
【０２３４】
一方、貸球の払出が行われていないと判別した場合には（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをチェックして、賞球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ５２４）。賞球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０２３５】
そして、ステップＳ５２３及びＳ５２４の処理にて貸球の払出も賞球の払出も行われていないと判別した場合（ステップＳ５２３；Ｎｏ，ステップＳ５２４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、カードユニット７０から球貸要求があったか否かを判別する（ステップＳ５２５）。球貸要求がないと判別した場合には（ステップＳ５２５；Ｎｏ）、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０２３６】
一方、球貸要求があったと判別した場合には（ステップＳ５２５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている貸球払出中フラグをオンすると共に（ステップＳ５２６）、貸球総数カウンタ２５６及び払出動作量カウンタ２５４に「２５」を設定する（ステップＳ５２７）。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ１５３は、ＥＸＳ信号をオンすると共に（ステップＳ５２８）、カードユニット７０がＥＸＳ信号のオンに基づき球貸要求信号であるＢＲＱ信号をオフ状態にした後、払出モータ５１を駆動する（ステップＳ５２９）。これにより、球貸制御処理は、球貸動作前の処理から球貸中の処理へと移行する。
【０２３８】
球貸中の処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、払出球通過待ち時間中であるか否かを判別する（図４１のステップＳ５３０）。この払出球通過待ち時間とは、最後の払出球が払出モータ５１によって払い出されてから払出カウントスイッチ７２を通過するまでの時間である。ステップＳ５３０の処理にて払出球通過待ち時間中でないと判別した場合（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、貸球の払出を行う（ステップＳ５３１）。
【０２３９】
そして、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５３２）。払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になった場合（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、２５個の貸球を払い出すために必要な動作が完了したものと判別して、払出モータ５１の払出動作を停止すると共に（ステップＳ５３３）、払出球通過待ち時間の設定を行い（ステップＳ５３４）、球貸制御処理を終了する。
【０２４０】
一方、ステップＳ５３２の処理にて払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になっていない場合（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ５３０の処理にて払出球通過待ち時間中であると判別した場合（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、この払出球通過待ち時間が終了したか否かを判別する（ステップＳ５３５）。払出球通過待ち時間が終了していないと判別した場合には（ステップＳ５３５；Ｎｏ）、そのまま球貸制御処理を終了する。
【０２４２】
一方、払出球通過待ち時間が終了したと判別した場合（ステップＳ５３５；Ｙｅｓ）、貸球総数カウンタ２５６の値が「０」になっているか否かを判別する（ステップＳ５３６）。貸球総数カウンタ２５６の値が「０」になっていない場合（ステップＳ５３６；Ｎｏ）、未払出の貸球があると判別して、貸球総数カウンタ２５６の値を払出動作量カウンタ２５４にセットし（ステップＳ５３７）、払出モータ５１を再駆動する（ステップＳ５３８）。その後、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ５３０の処理へと戻る。
【０２４３】
一方、貸球総数カウンタ２５６の値が「０」になっている場合（ステップＳ５３６；Ｙｅｓ）、一単位の貸球が全て払い出されたものと判別して、カードユニット７０に対して次の球貸要求の受付が可能になったことを示すためにＥＸＳ信号をオフにすると共に（ステップＳ５３９）、貸球払出中フラグをオフし（ステップＳ５４０）、貸球制御処理を終了する。
【０２４４】
図４２及び図４３は、図３４のステップＳ５５にて実行される賞球制御処理の詳細を示すフローチャートである。賞球制御処理が開始すると、ＣＰＵ１５３は、図４２に示すように、まず、フラグメモリ２５８に設けられている満タンフラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５１）。満タンフラグがオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、球切フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ５５２）。
【０２４５】
ステップＳ５５１の処理にて満タンフラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）及びステップＳ５５２の処理にて球切フラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０から遊技球を払い出すことができない状態であるとして、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ５５１及びＳ５５２の処理にて満タンフラグも球切フラグもオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ５５１；Ｎｏ，ステップＳ５５２；Ｎｏ）、フラグメモリ２５８に設けられている貸球払出中フラグをチェックして、貸球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ５５３）。貸球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２４７】
一方、貸球の払出が行われていないと判別した場合には（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをチェックして、賞球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ５５４）。賞球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５５９の処理へと進む。
【０２４８】
そして、ステップＳ５５３及びＳ５５４の処理にて貸球の払出も賞球の払出も行われていないと判別した場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ，ステップＳ５５４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」でないか否かを判別する（ステップＳ５５５）。賞球総数カウンタ２５５に格納されている賞球数が「０」である場合には（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２４９】
一方、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」でない場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをオンすると共に（ステップＳ５５６）、払出動作量カウンタ２５４に賞球総数カウンタ２５５の値を設定する（ステップＳ５５７）。そして、ＣＰＵ１５３は、払出モータ５１を駆動する（ステップＳ５５８）。これにより、賞球制御処理は、賞球動作前の処理から賞球動作中の処理へと移行する。
【０２５０】
賞球動作中の処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、払出球通過待ち時間中であるか否かを判別する（図４３のステップＳ５５９）。ステップＳ５５９の処理にて払出球通過待ち時間中でないと判別した場合（ステップＳ５５９；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、賞球の払出を行う（ステップＳ５６０）。
【０２５１】
そして、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている払出中受信フラグをチェックして、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５６１）。賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したと判別した場合（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値に払出中受信個数カウンタ２５７の内容を加算する（ステップＳ５６２）。その後、ＣＰＵ１５３は、払出中受信個数カウンタ２５７を０クリアすると共に（ステップＳ５６３）、払出中受信フラグをオフし（ステップＳ５６４）、賞球制御処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ５６１の処理にて賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信していないと判別した場合（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ５６５）。払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になった場合（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、賞球を全て払い出すために必要な動作が完了したものと判別して、払出モータ５１の払出動作を停止すると共に（ステップＳ５６６）、払出球通過待ち時間の設定を行い（ステップＳ５６７）、賞球制御処理を終了する。
【０２５３】
一方、払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になっていない場合（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ５５９の処理にて払出球通過待ち時間中であると判別した場合（ステップＳ５５９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、この払出球通過待ち時間が終了したか否かを判別する（ステップＳ５６８）。払出球通過待ち時間が終了していないと判別した場合には（ステップＳ５６８；Ｎｏ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２５５】
一方、払出球通過待ち時間が終了したと判別した場合（ステップＳ５６８；Ｙｅｓ）、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっているか否かを判別する（ステップＳ５６９）。賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっていない場合（ステップＳ５６９；Ｎｏ）、未払出の賞球があると判別して、賞球総数カウンタ２５５の値を払出動作量カウンタ２５４にセットし（ステップＳ５７０）、払出モータ５１を再駆動する（ステップＳ５７１）。その後、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ５５９の処理へと戻る。
【０２５６】
一方、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっている場合（ステップＳ５６９；Ｙｅｓ）、賞球が全て払い出されたものと判別して、賞球払出中フラグをオフし（ステップＳ５７２）、賞球制御処理を終了する。
【０２５７】
以上に説明した賞球制御処理においては、払出装置５０から連続して払い出される遊技球の個数には、上限が設けられていなかった。しかしながら、本発明は、これに限定されず、払出装置５０から連続して払い出される遊技球の個数に、所定の上限値を設けてもよい。
【０２５８】
図４４、図４５及び図４６は、図３４のステップＳ５５にて実行される賞球制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【０２５９】
この賞球制御処理において、払出制御基板１５には、払出装置５０から連続的に払い出される遊技球の上限値として、貸球の一単位の個数（例えば２５個）が設定されている。この賞球制御処理が開始すると、ＣＰＵ１５３は、まず、図４４に示すように、フラグメモリ２５８に設けられている満タンフラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４１）。満タンフラグがオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ６４１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、球切フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。
【０２６０】
ステップＳ６４１の処理にて満タンフラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ６４１；Ｙｅｓ）及びステップＳ６４２の処理にて球切フラグがオン状態であると判別した場合（ステップＳ６４２；Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０から遊技球を払い出すことができない状態であるとして、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＳ６４１及びＳ６４２の処理にて満タンフラグも球切フラグもオン状態でないと判別した場合には（ステップＳ６４１；Ｎｏ，ステップＳ６４２；Ｎｏ）、フラグメモリ２５８に設けられている貸球払出中フラグをチェックして、貸球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ６４３）。貸球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２６２】
一方、貸球の払出が行われていないと判別した場合には（ステップＳ６４３；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをチェックして、賞球の払出が行われているか否かを判別する（ステップＳ６４４）。賞球の払出が行われていると判別した場合には（ステップＳ６４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５１の処理へと進む。
【０２６３】
そして、ステップＳ６４３及びＳ６４４の処理にて貸球の払出も賞球の払出も行われていないと判別した場合（ステップＳ６４３；Ｎｏ，ステップＳ６４４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」でないか否かを判別する（ステップＳ６４５）。賞球総数カウンタ２５５に格納されている賞球数が「０」である場合には（ステップＳ６４５；Ｙｅｓ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２６４】
一方、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」でない場合（ステップＳ６４５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている賞球払出中フラグをオンし（ステップＳ６４６）、賞球総数カウンタ２５５の値が「２５」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４７）。
【０２６５】
賞球総数カウンタ２５５の値が「２５」以上であると判別した場合（ステップＳ６４７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４に「２５」を設定する（ステップＳ６４８）。一方、賞球総数カウンタ２５５の値が「２５」未満であると判別した場合（ステップＳ６４７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４に賞球総数カウンタ２５５の値を設定する（ステップＳ６４９）。そして、ＣＰＵ１５３は、払出モータ５１を駆動する（ステップＳ６５０）。これにより、賞球制御処理は、賞球動作前の処理から賞球動作中の処理へと移行する。
【０２６６】
賞球動作中の処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、払出球通過待ち時間中であるか否かを判別する（図４５のステップＳ６５１）。ステップＳ６５１の処理にて払出球通過待ち時間中でないと判別した場合（ステップＳ６５１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、賞球の払出を行う（ステップＳ６５２）。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている払出中受信フラグをチェックして、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６５３）。賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したと判別した場合（ステップＳ６５３；Ｙｅｓ）、払出動作量カウンタ２５４の値と払出中受信個数カウンタ２５７の値との加算値を求める（ステップＳ６５４）。
【０２６８】
続いて、ステップＳ６５４で求めた加算値が「２５」以上であるか否かを判別する（ステップＳ６５５）。ステップＳ６５４で求めた加算値が「２５」以上であると判別した場合（ステップＳ６５５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値に「２５」を設定する共に（ステップＳ６５６）、ステップＳ６５４で求めた加算値から「２５」を減算した値（減算値）を払出中受信個数カウンタ２５７に設定し（ステップＳ６５７）、賞球制御処理を終了する。
【０２６９】
一方、ステップＳ６５４で求めた加算値が「２５」未満であると判別した場合（ステップＳ６５５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値に払出中受信個数カウンタ２５７の値を加算する（ステップＳ６５８）、そして、ＣＰＵ１５３は、払出中受信個数カウンタ２５７を０クリアすると共に（ステップＳ６５９）、払出中受信フラグをオフし（ステップＳ６６０）、賞球制御処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ６５３の処理にて賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信していないと判別した場合（ステップＳ６５３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ６６１）。払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になった場合（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、賞球を全て払い出すために必要な動作が完了したものと判別して、払出モータ５１の払出動作を停止すると共に（ステップＳ６６２）、払出球通過待ち時間の設定を行い（ステップＳ６６３）、賞球制御処理を終了する。
【０２７１】
一方、払出動作量カウンタ２５４の値が「０」になっていない場合（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ６５１の処理にて払出球通過待ち時間中であると判別した場合（ステップＳ６５１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、この払出球通過待ち時間が終了したか否かを判別する（図４６のステップＳ６６４）。払出球通過待ち時間が終了していないと判別した場合には（ステップＳ６６４；Ｎｏ）、そのまま賞球制御処理を終了する。
【０２７３】
一方、払出球通過待ち時間が終了したと判別した場合（ステップＳ６６４；Ｙｅｓ）、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっているか否かを判別する（ステップＳ６６５）。賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっていない場合（ステップＳ６６５；Ｎｏ）、未払出の賞球があると判別して、賞球総数カウンタ２５５の値を払出動作量カウンタ２５４にセットし（ステップＳ６６６）、払出モータ５１を再駆動する（ステップＳ６６７）。その後、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６５１の処理へと戻る。
【０２７４】
一方、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」になっている場合（ステップＳ６６５；Ｙｅｓ）、賞球が全て払い出されたものと判別して、賞球払出中フラグをオフし（ステップＳ６６８）、賞球制御処理を終了する。
【０２７５】
このようにすれば、ＣＰＵ１５３は、図４２及び図４３で示した賞球制御処理における効果を維持しつつ、上限値を「２５」として賞球の払出を行うことができる。
【０２７６】
図４７は、図３４のステップＳ５７にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０から遊技球を払い出すことができない状態となっていることを示す払出エラー信号を主基板１１に対して出力する。本実施の形態では、ＣＰＵ１５３は、払出エラー信号として満タン状態信号及び球切状態信号を出力する。
【０２７７】
まず、ＣＰＵ１５３は、図４７に示すように、フラグメモリ２５８に設けられている満タンフラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。満タンフラグがオン状態である場合には（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、満タン状態信号に対応する出力ポートのビットをハイレベルにして、主基板１１に対して満タン状態信号を出力する（ステップＳ６７２）。一方、満タンフラグがオフ状態である場合には（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、満タン状態信号に対応する出力ポートのビットをローレベルにして、主基板１１に対する満タン状態信号の出力を停止する（ステップＳ６７３）。
【０２７８】
続いて、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５８に設けられている球切フラグがオン状態であるか否かを判別する（ステップＳ６７４）。球切フラグがオン状態である場合には（ステップＳ６７４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、球切状態信号に対応する出力ポートのビットをハイレベルにして、主基板１１に対して球切状態信号を出力する（ステップＳ６７５）。一方、球切フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ６７４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１５３は、球切状態信号に対応する出力ポートのビットをローレベルにして、主基板１１に対する球切状態信号の出力を停止する（ステップＳ６７６）。そして、このエラー処理を終了する。
【０２７９】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。図４８は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用のＣＰＵ１２３が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１２３は、まず、図４８に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための３３リ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ７１）。
【０２８０】
その後、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグを監視し（ステップＳ７２）、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ１２３にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０２８１】
ＣＰＵ１２３では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１２３は、演出制御コマンド受信割込処理を実行する。なお、この演出制御コマンド受信割込処理は、払出制御基板１５の払出制御用マイクロコンピュータ１５０が実行する図３５に示したコマンド受信割込処理と同じであるので、その説明を省略する。
【０２８２】
演出制御コマンド受信割込処理により、主基板１１から送信された演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２２１に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、ステップＳ７２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されると（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップＳ７３〜Ｓ７６の演出制御割込処理を開始する。この演出制御割込処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、コマンド解析処理を実行することにより、受信した演出制御コマンドを解析する（ステップＳ７３）。
【０２８３】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられるランダムであって、ランダムカウンタがカウントするランダムを更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（ステップＳ７４）、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０２８４】
特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置４における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ２２３に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１２３は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、主基板１１から受信した演出制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する（ステップＳ７６）。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップＳ７２の処理へとリターンする。
【０２８５】
図４９は、ステップＳ７３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ１２３は、まず、主基板１１から受信した演出制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ７０１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ７０２）、そのコマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ７０３）。
【０２８６】
ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１２２に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ７０４）、フラグメモリ２２３に設けられた有効フラグをオン状態にセットし（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。左・中・右図柄指定コマンドのＥＸＴデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、そのコマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ７０６）。
【０２８７】
ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１２２に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ７０７）、フラグメモリ２２３に設けられた可変表示開始受信フラグをオン状態にセットし（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。
【０２８８】
これに対して、ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ））であるか否かを判別すると共に、その他の演出制御コマンドであるときには、フラグメモリ２２３に設けられた受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ７０９）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０２８９】
図５０は、図４８のステップＳ７５にて実行される特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１２３は、払出エラー報知処理（ステップＳ７１１）を実行した後、フラグメモリ２２３に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、可変表示開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ７１２）、表示制御設定処理（ステップＳ７１３）、可変表示中処理（ステップＳ７１４）、特別図柄停止待ち処理（ステップＳ７１５）、大当り表示処理（ステップＳ７１６）、大当り終了表示処理（ステップＳ７１７）のいずれかの処理を選択して実行し、この特別図柄表示制御プロセス処理を終了する。
【０２９０】
図５１は、ステップＳ７１１にて実行される払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。この払出エラー報知処理において、ＣＰＵ１２３は、図５１に示すように、まず、主基板１１から満タン報知コマンドＣ０００（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０１）。満タン報知コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、余剰球受皿３２が満タン状態であることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置４に満タン報知画面を表示させる（ステップＳ８０２）。例えば、可変表示装置４に「満タン状態のため払出を停止しています」等の表示を行う。一方、満タン報知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０２の処理をスキップする。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から満タン報知解除コマンドＣ０００１（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０３）。満タン報知解除コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、満タン状態であることを報知する演出表示制御を終了することにより、可変表示装置４における満タン報知画面の表示を終了させる（ステップＳ８０４）。一方、満タン報知解除コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０４の処理をスキップする。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から球切報知コマンドＣ０００２（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０５）。球切報知コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、球切状態であることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置４にて球切報知画面を報知させる（ステップＳ８０６）。例えば、可変表示装置４に「球切状態のため払出を停止しています」等の表示を行う。一方、球切報知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０６の処理をスキップする。
【０２９３】
次に、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から球切報知解除コマンドＣ０００３（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０７）。球切報知解除コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、球切状態であることを報知する演出表示制御を終了することにより、可変表示装置４における球切報知画面の表示を終了させる（ステップＳ８０８）。一方、球切報知解除コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０８の処理をスキップして、払出エラー報知処理を終了する。
【０２９４】
図５０のステップＳ７１２の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ７１３の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図５２は、ステップＳ７１３の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する（ステップＳ８１１）。具体的には、ＲＡＭ１２２に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。
【０２９６】
続いて、ＣＰＵ１２３は、演出制御基板１２に搭載される画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有するＧＣＬ（Graphic Control LSI）に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う（ステップＳ８１２）。この際、ステップＳ８１１の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ２２４に設けられている図柄表示制御プロセスタイマの設定なども行われる。
【０２９７】
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ２２４に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する（ステップＳ８１３）。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「２」に更新して（ステップＳ８１４）、表示制御設定処理を終了する。
【０２９８】
図５０に示すステップＳ７１４の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、各種タイマ２２４に含まれる図柄表示制御プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データに従って、可変表示装置４の表示制御を変更する。そして、各種タイマ２２４に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０２９９】
ステップＳ７１５の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。図５３は、ステップＳ７１５の特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この特別図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、主基板１１から送信された特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を演出制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ８２１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ８２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０３００】
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８２３）。この後、ステップＳ８２６の処理へと進む。
【０３０１】
また、ステップＳ８２１の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ８２４）、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ８２５）。大当りであるときには（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２７の処理へと進む。一方、大当りではないときには（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、ステップＳ８２６の処理へと進む。
【０３０２】
そして、ＣＰＵ１２３は、ステップＳ８２６の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップＳ８２７の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０３０３】
図５０のステップＳ７１６の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「５」に更新する。
【０３０４】
ステップＳ７１７の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から大当り終了コマンドＢ０００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３０５】
図５０の特別図柄表示制御プロセス処理においては、ステップＳ７１１の払出エラー報知処理における満タン報知画面及び球切報知画面の表示は、可変表示装置４の一部分を用いて行われる。そして、可変表示装置４の異なる領域に満タン報知画面と球切報知画面を表示させることにより、満タン状態と球切状態の報知を同時に行う。
また、ステップＳ７１２〜Ｓ７１７の各処理における可変表示装置４を用いた可変表示が、満タン報知画面及び球切報知画面の表示と同時に行われる場合には、一般的な画面合成技術を用いることにより、同時に表示させることができる。
【０３０６】
なお、可変表示装置４の全体に満タン報知画面又は球切報知画面を表示させるようにしてもよく、その場合には、予め決められた優先順位に従って、表示させる画面を決定するようにしてもよい。また、可変表示装置４における満タン報知画面又は球切報知画面の表示を間欠的に行うことにより、ステップＳ７１２〜Ｓ７１７の処理における可変表示と同時に満タン報知及び球切報知をすることもできる。
【０３０７】
さらに、満タン報知及び球切報知は、演出制御基板１２に接続されている音声制御基板１３やランプ制御基板１４を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒや遊技効果ランプ９を用いて行うようにしてもよい。この場合には、図２０に示した演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２に、満タン報知及び球切報知用の音声制御パターンやランプ制御パターンを記憶させておく。演出制御基板１２のＣＰＵ１２３は、主基板１１からのコマンド受信に応じて制御パターンを読み出し、読み出した制御パターンに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒや遊技効果ランプ９の演出制御を行う。
【０３０８】
以上説明したように、この実施の形態によれば、ＣＰＵ１５３は、コマンド解析処理において、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信すると、この賞球個数を払出中受信個数カウンタ２５７の値に加算し、さらに、払出中受信フラグをオンにセットする。
【０３０９】
そして、ＣＰＵ１５３は、賞球制御処理において、この払出中受信フラグをチェックすることにより、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したか否かを判別し、受信したと判別した場合には、払出動作量カウンタ２５４の値に、この払出中受信個数カウンタ２５７の値を加算する。その後、ＣＰＵ１５３は、払出中受信個数カウンタ２５７を０クリアすると共に、払出中受信フラグをオフする。
【０３１０】
このように、ＣＰＵ１５３は、賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信する毎に、払出装置５０による賞球の払出動作を停止することなく、この賞球個数を払出動作量カウンタ２５４の値に加算して行くことができるため、迅速な賞球の払出を実現することができる。
【０３１１】
また、ＣＰＵ１５３は、コマンド解析処理において、受信した払出制御コマンドによって指定される賞球個数を払出中受信個数カウンタ２５７に一旦格納し、その後、賞球制御処理において、払出中受信個数カウンタ２５７の値を、払出動作量カウンタ２５４の値に加算する。このため、ＣＰＵ１５３は、払出動作量カウンタ２５４の値を更新する際に、遊技球の個数を特定するための演算を行う必要がなくなり、この結果、その処理負担を低減することができる。
【０３１２】
さらに、ＣＰＵ１５３は、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したときには払出中受信フラグをオンするが、その他の払出制御コマンドを受信しても払出中受信フラグをオンしない。このため、ＣＰＵ１５３は、コマンド解析処理で行った払出制御コマンドの受信判別を、賞球制御処理において再度行うことなく、払出中受信フラグをチェックすることによって、賞球払出中に賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したか否かを判別することができる。
【０３１３】
また、ＣＰＵ１５３は、賞球個数を払出中受信個数カウンタ２５７に加算した後に、払出中受信個数カウンタ２５７を０クリアすると共に払出中受信フラグをオフすることによって、この加算された賞球個数が次のタイマ割込において再度、払出中受信個数カウンタ２５７の値に加算されてしまうといった誤作動を確実に防止することができ、正確な賞球の払い出しを実現することができる。
【０３１４】
さらに、ＣＰＵ１５３は、賞球払出中に再度賞球個数を指定する払出制御コマンドを受信したとき、この賞球個数を払出中受信個数カウンタ２５７の値に累積加算するので、払出制御基板１５は、払出中受信個数カウンタ２５７を複数備える必要がないため、ＲＡＭ１５２等に記憶するデータ量を少なくすることができる。
【０３１５】
また、ＣＰＵ１５３は、この払出動作量カウンタ２５４の値が「０」となると、設定された賞球を全て払い出すために必要な動作が完了したものと判別して、払出モータ５１の払出動作を停止する。これにより、パチンコ遊技機１は、払出装置５０から賞球が過剰に払い出されることを防止することができる。
【０３１６】
その後、ＣＰＵ１５３は、賞球総数カウンタ２５５をチェックして、その値が「０」になっているか否かを判別し、賞球総数カウンタ２５５の値が「０」でない場合には、この賞球総数カウンタ２５５の値を、未払出の賞球の個数を示すものとして払出動作量カウンタ２５４にセットし、払出モータ５１を再駆動する。これにより、パチンコ遊技機１は、払出装置５０から、この未払出の賞球を払い出すことができる。
【０３１７】
このようにして、パチンコ遊技機１は、払出装置５０から払い出される賞球の個数の正確な管理を実現することができ、賞球を過不足なく払い出すことができる。
【０３１８】
さらに、ＣＰＵ１５３は、払出カウントスイッチ７２から送信される検出信号に基づいて、払出装置５０から遊技球が払い出されたことを検出すると、この遊技球が賞球として払い出されたものであるか遊技者に貸し出すために払い出されたものであるかを、賞球払出中フラグ及び貸球払出中フラグをチェックして判別する。そして、ＣＰＵ１５３は、この遊技球が賞球として払い出されたものと判別した場合、賞球総数カウンタ２５５の値を１減算し、遊技者に貸し出すために払い出されたものと判別した場合、貸球総数カウンタ２５６の値を１減算する。
【０３１９】
このようにすれば、パチンコ遊技機１は、払出カウントスイッチ７２を賞球及び貸球の検出に共通して用いることができるため、そのハードウェア構成を簡素化することができる。
【０３２０】
また、ＣＰＵ１５３は、賞球の払出動作を開始して賞球払出中フラグをオンにした後に、満タンスイッチ２６又は球切スイッチ２７による満タン状態又は球切状態の検出に基づき遊技球の払出動作を停止した場合であっても、払出制御コマンドにより指定された賞球個数を、払出中受信個数カウンタ２５７の内容に加算すると共に、フラグメモリ２５８に設けられている払出中受信フラグをオンにセットする。そして、満タン状態及び球切状態が解除されて遊技球の払出動作が再開された場合に、ＣＰＵ１５３は、払出動作停止中に加算された払出中受信個数カウンタ２５７の内容を払出動作量カウンタ２５４の値に加算する。これにより、ＣＰＵ１５３は、満タン状態及び球切状態の解除後に迅速に遊技媒体を払い出すことができる。
【０３２１】
さらに、払出制御基板１５のＣＰＵ１５３は、満タンスイッチ２６又は球切スイッチ２７がオンした場合に、遊技球の払出動作を停止すると共に、主基板１１に対して満タン状態信号又は球切状態信号を出力する。主基板１１のＣＰＵ１１３は、満タン状態信号又は球切状態信号の入力に基づき、演出制御基板１２に対して満タン報知コマンド又は球切報知コマンドを送信する。演出制御基板１２のＣＰＵ１２３は、満タン報知コマンド又は球切報知コマンドを受信すると、可変表示装置４に満タン報知画面又は球切報知画面を表示させる演出制御を行う。これにより、可変表示装置４を用いて遊技者に分かり易い形態で満タン状態及び球切状態の報知や遊技球の払出動作が停止していることの報知を行うことができる。
【０３２２】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記実施の形態において、払出制御基板１５から主基板１１に送信される払出エラー信号として、満タン状態信号及び球切状態信号を挙げた。しかし、例えば、払出装置５０が故障して払出動作ができない場合に、その旨を示す信号を払出エラー信号として、主基板１１に送信するようにしてもよい。その場合には、対応するコマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信することにより、払出装置５０の故障により払出動作が停止していることを可変表示装置４等を用いて報知することができる。
【０３２３】
また、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機であった。
【０３２４】
しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段（例えば始動玉検出器）の検出により、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作（例えば開放動作）を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置）を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定玉検出器）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第１の状態に制御する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。
【０３２５】
また、本発明の遊技機は、特別領域（例えば特別装置作動領域）に設けられた特別検出手段（例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ）で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域（例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口）に設けられた始動検出手段（例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ）により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置（例えば大入賞口）を遊技者にとって不利な状態（例えば閉鎖状態）から遊技者にとって有利な状態（例えば開放状態）に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【０３２６】
さらに、本発明の遊技機は、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（例えば可変表示装置）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。
【０３２７】
また、図１〜図４の装置構成、図５、図２２に示すブロック構成、図６に示すコマンド構成、図７〜図１０、図１３〜図１６、図１９〜図２１に示すメモリ構成、図１１、図１２、図１７、図１８に示すポート割当、図２３〜図５３に示すフローチャート構成等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３２８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】払出装置を示す正面図及び断面図である。
【図４】払出装置を示す分解斜視図である。
【図５】主基板、払出制御基板及び演出制御基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図６】制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図８】スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。
【図９】スイッチオン判定値テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１０】コマンド送信テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１１】入力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１２】出力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１３】払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１４】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図１５】スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。
【図１６】スイッチオン判定値テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１７】入力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１８】出力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図２１】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２２】中継基板の構成例を示すブロック図である。
【図２３】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２５におけるスイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２５における払出エラー信号チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２４におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２８におけるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９におけるコマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２４における賞球処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２４における賞球処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３１におけるスイッチオンチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３４におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３６におけるカウント処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３６におけるフラグ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３４におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図３４における球貸制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図３４における球貸制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】図３４における賞球制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】図３４における賞球制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】図３４における賞球制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４５】図３４における賞球制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４６】図３４における賞球制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４７】図３４におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】図４８におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４８における特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図５０における払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】図５０における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５３】図５０における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３２９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ，８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
１７  …  発射制御基板
１８  …  中継基板
１９  …  枠ボタン
２０ａ〜２０ｄ…  入賞口
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  Ｖ入賞スイッチ
２４  …  カウントスイッチ
２５ａ〜２５ｄ…  入賞口スイッチ
２６  …  満タンスイッチ
２７  …  球切スイッチ
２８  …  枠ボタンスイッチ
３０  …  操作ノブ
３１  …  打球供給皿
３２  …  余剰球受皿
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  貯留タンク
４２  …  払出ケース
４３  …  誘導レール
４４ａ，４４ｂ，５５…  球通路
４５ａ〜４５ｃ…  ケース
４６ａ，４６ｂ…  穴
５０  …  払出装置
５１  …  払出モータ
５２，５３  …  ギア
５４  …  カム
６０  …  発射装置
６１  …  発射モータ
７０  …  カードユニット
７１  …  払出モータ位置センサ
７２  …  払出カウントスイッチ
８１，８２  …  ソレノイド
１１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１１，１２１，１５１  …  ＲＯＭ
１１２，１２２，１５２  …  ＲＡＭ
１１３，１２３，１５３  …  ＣＰＵ
１１４，１２４，１５４  …  Ｉ／Ｏポート
１１５，１２５，１５５  …  スイッチ回路
１１６  …  ソレノイド回路
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  …  払出制御用マイクロコンピュータ
１８１，１８２  …  受信コマンドバッファメモリ
１８３  …  信号方向規制部
２１１，２５２  …  スイッチタイマメモリ
２１２，２５３  …  スイッチオン判定値テーブルメモリ
２１３，２２３，２５８  …  フラグメモリ
２１４  …  コマンド送信テーブルメモリ
２２１，２５１  …  受信コマンドバッファメモリ
２２２  …  演出制御パターン決定用テーブルメモリ
２２４  …  各種タイマ
２２５  …  図柄表示制御パターン決定用テーブル
２５４  …  払出動作量カウンタ
２５５  …  賞球総数カウンタ
２５６  …  貸球総数カウンタ
２５７  …  払出中受信個数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2006115953.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2006115953.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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