(57)【要約】【課題】 弾球遊技機に関し、遊技者に興味を抱かせるような様々な表示を行う。【解決手段】 現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って、図柄記憶手段４０に記憶された図柄データが読み出され、画像処理手段５０によって図柄が順次表示装置６０の画面に表示される。このため、表示装置６０には遊技状態ごとに異なる図柄が連続的に表示されるので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見る楽しみが与えられる。また、図柄を適切にシナリオデータとして指定すれば、例えば地球がだんだん大きくなって近づいてくるような場面のように、アニメーションの表示を行うこともできる。【選択図】図１
2006026430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の画面に表示する図柄に対応する図柄データを記憶する図柄記憶手段と、
前記図柄を前記表示装置の画面に表示させる際の順番を定めるシナリオデータを、遊技状態ごとに対応して記憶するシナリオ記憶手段と、
現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータに従って、前記図柄記憶手段から読み出した前記図柄データを画像信号に変換し、前記表示装置に出力して画面に表示させる画像処理手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを記憶するパターン記憶手段をさらに有し、
前記画像処理手段は、前記組み合わせパターンに従って前記図柄記憶手段から読み出した前記図柄データを合成するように構成したことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
現在の遊技状態に従って、遊技者に特別の利益を与える遊技状態を実現する確率を切り換える確率切換手段をさらに有し、
前記画像処理手段は、前記確率切換手段によって切り換えられた確率に従って前記シナリオデータを選択するように構成したことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、特に遊技中に表示装置の画面に図柄を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の表示装置が設けられており、遊技状態等に応じて様々の図柄や文字情報を表示する。この表示装置の画面に表示される図柄等によって、遊技者は現在の遊技状態を認識することができる。例えば、スロットマシンのように、まず複数のドラムからなるスロットの外周には数字や図柄を現す。この場合、遊技球が所定の領域を通過したときに、それぞれのスロットを所定期間だけ回転させる。そして、所定期間経過後に停止して表示されたスロットに表示された数字等が揃えば、「大当たり」の文字を表示させるとともに、遊技者に特別の利益を与える。この特別の利益は、チューリップや大入賞口を一定期間開ける等のように、遊技球が容易に入賞しやすい状態を提供することである。
【０００３】
このような弾球遊技機は、特開平５−２２８２４６号公報，特開平５−２７７２４２号公報および特開平６−３９１１１号公報等に開示されている。この技術によれば、遊技球を入賞させる期待感とともに、表示装置の画面に表示される図柄によって、遊技をいっそう楽しませることができた。特に、特開平６−３９１１１号公報に開示された技術では、「大当たり」の際にアニメーションの表示を行うので、遊技者は「当たった」という実感を抱くことができる。このため、遊技者に対して満足感を提供することができた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、「大当たり」の際にアニメーションで表示を行うだけでは、その都度同じ図柄等が繰り返し表示されるだけなので、遊技者は飽きてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、現在の遊技状態に応じた様々な表示を行い、遊技者に興味を抱かせる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本出願の請求項１に記載された発明は、図１に模式的に示すように、表示装置６０の画面に表示する図柄に対応する図柄データを記憶する図柄記憶手段４０と、前記図柄を前記表示装置６０の画面に表示させる際の順番を定めるシナリオデータを、遊技状態ごとに対応して記憶するシナリオ記憶手段１０と、現在の遊技状態に対応する前記シナリオデータに従って、前記図柄記憶手段４０から読み出した前記図柄データを画像信号に変換し、前記表示装置６０に出力して画面に表示させる画像処理手段５０とを有する。
【０００６】
また、本出願の請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記図柄を組み合わせて表示させるための組み合わせパターンを記憶するパターン記憶手段２０をさらに有し、前記画像処理手段５０は、前記組み合わせパターンに従って前記図柄記憶手段４０から読み出した前記図柄データを合成するように構成する。
【０００７】
さらに、本出願の請求項３に記載された発明は、請求項１又は請求項２に記載された発明において、現在の遊技状態に従って、遊技者に特別の利益を与える遊技状態を実現する確率を切り換える確率切換手段３０をさらに有し、前記画像処理手段５０は、前記確率切換手段３０によって切り換えられた確率に従って前記シナリオデータを選択するように構成する。
【発明の効果】
【０００８】
請求項１の発明によれば、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って、図柄記憶手段４０に記憶された図柄データが読み出され、画像処理手段５０によって図柄が順次表示装置６０の画面に表示される。このため、表示装置６０には遊技状態ごとに異なる図柄が連続的に表示されるので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見る楽しみが与えられる。この場合において、図柄を適切にシナリオデータとして指定すれば、アニメーションのような表示を行うこともできる。
【０００９】
また、請求項２の発明によれば、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って図柄記憶手段４０に記憶された図柄データが読み出されるとともに、組み合わせパターンに従って図柄が合成されて順次表示装置６０の画面に表示される。このため、表示装置６０には複雑に合成された図柄が連続的に表示されるので、奥行きのある表示が可能になる。
【００１０】
さらに、請求項３の発明によれば、確率切換手段３０が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え、この確率に従ってシナリオデータが選択される。このため、同じ遊技状態であっても確率の値によって異なる表示が行われるので、より変化のある表示が可能になる。
【実施例】
【００１１】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機１００の外観について、図２および図３を参照しつつ説明する。図２および図３は本発明の一実施例である弾球遊技機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、同一の要素には、同一番号を付している。
【００１２】
図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレール１１４が右回りの螺旋状に設けられている。このレール１１４は、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レール１１４のほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レール１１４の終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球Ｂがレール１１４に沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１３】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレール１１４の内側）には、大入賞口１１６、特別図柄装置１２０、普通電動役物１２６、ゲート１３０およびアウト口１３６が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車（図示せず）、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１４２が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。
【００１４】
特別図柄装置１２０は、特別図柄表示装置１２２と回数表示装置１２４を備えている。特別図柄表示装置１２２は表示装置６０の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄は、所定の時期に変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。回数表示装置１２４は、特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。なお、特別図柄表示装置１２２には、例えばカラーあるいはモノクロの液晶表示装置が用いられる。同様に、回数表示装置１２４には、例えばＬＥＤ（Light Emitting Diode）が水平状に４個設けられている。
【００１５】
普通電動役物１２６は、普通図柄表示装置１２８と電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。普通図柄表示装置１２８は普通図柄を表示する装置であって、所定の時期に普通図柄を変動させる。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。なお、普通図柄としては、例えば数字が該当する。また、普通図柄表示装置１２８には、例えば７セグメントＬＥＤが用いられる。
【００１６】
大入賞口１１６は、遊技盤表面１０２の中央下部に設けられた横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口には三つの入賞口が水平状に並んで設けられており、中央の入賞口１３２を「特別領域」としている。また、大入賞口１１６の左右にはそれぞれ入賞口１１８，１３４が設けられている。ゲート１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３６は遊技盤表面１０２の下部であって、レール１１４を挟んで設けられている。
【００１７】
図３において、遊技盤裏面１０４には、誘導レール１５０、検出スイッチ１５２，１５４，１５６，１５８，１６２，１６４，１６８（以下、単に「検出スイッチ１５２等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、取付穴１１２ａ，１２０ａ，１２６ａ，１４２ａおよびアウト口穴１３６ａが設けられている。ここで、取付穴１１２ａ，１４２ａは、それぞれ表示灯１１２，１４２を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１２０ａ，１２６ａは、それぞれ特別図柄装置１２０と普通電動役物１２６を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３６ａはアウト口１３６用の穴である。誘導レール１５０は普通電動役物１２６に入賞し、検出スイッチ１６２を通過した遊技球Ｂを矢印Ｃのように誘導する。
【００１８】
検出スイッチ１５２等はいずれも遊技球Ｂの通過を検出するスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ１５２は、ゲート１３０を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５４，１６４は、それぞれ入賞口１３４，１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６２は、普通電動役物１２６に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１５６，１５８，１６８は、大入賞口１１６に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、検出スイッチ１５２等によって検出された検出信号は、いずれも図５に示す制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別図柄装置１２０や普通電動役物１２６等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００１９】
普通電動役物ソレノイド１６０は、普通電動役物１２６に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１６６は、大入賞口１１６に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２０】
次に、上記のように構成される弾球遊技機１００を動作させるための電気的な接続について、図４および図５を参照しつつ説明する。図４は弾球遊技機１００の配線系統図であり、図５は制御部２２０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２１】
図４において、弾球遊技機１００は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、制御部２２０および中継部２４０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２２】
まず、盤面部２００について説明する。制御部２２０は次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。中継部２４０には、検出スイッチ１５２，１５８，１６２および検出スイッチ１５６等（すなわち、他の検出スイッチ１５４，１５６，１６４，１６８）が接続され、上記制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。ここで、制御部２２０と中継部２４０の間、および、制御部２２０と端子部２１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、制御部２２０を通じてアースに接続され、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２３】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２４】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２５】
中継部３０２は制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出ソレノイド３０４、賞品球払出モータ３０８および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。
【００２６】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド１６０、大入賞口ソレノイド１６６、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１４２であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３２４には、枠検出スイッチ３２６が接続されている。この枠検出スイッチ３２６は、弾球遊技機１００の枠が開放されたことを検出するスイッチである。
【００２７】
図５は、制御部２２０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが入賞口１１８，１３４等に入賞した場合に所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、音楽処理回路２２２、ＲＯＭ２２４、ＲＡＭ２２６、入力処理回路２２８、フレームメモリ２３２、表示制御回路２３４、特別図柄表示装置１２２および出力処理回路２３６によって構成されている。
【００２８】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２２４に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２２４にはＥＰＲＯＭあるいはＥＥＰＲＯＭが使用される。また、ＲＯＭ２２４はシナリオ記憶手段１０，パターン記憶手段２０および図柄記憶手段４０を具体化したものであって、上記制御プログラムの他に特別図柄表示装置１２２に表示する図柄ごとに対応する図柄データや、連続的な表示（アニメーションの表示を含む）を行うために図柄（あるいは、後述する組み合わせパターン）の順番を指定するシナリオデータ、一画面に複数の図柄を同時に合成して表示するための組み合わせパターン、上記シナリオデータや組み合わせパターンに従って特別図柄表示装置１２２に図柄を表示する図柄表示プログラム等が格納されている。ＲＡＭ２２６はＳＲＡＭ（あるいは、ＤＲＡＭ）やフラッシュＲＡＭ等が使用され、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。
【００２９】
入力処理回路２２８は、検出スイッチ１５２，１５８，１６２や検出スイッチ１５６等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２２６へ転送する。音楽処理回路２２２は、ＣＰＵ２３０や表示制御回路２３４からバス２３８を介して送られた鳴動データ（音楽番号を含むデータ）に従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送る。すなわち、予め音楽処理回路２２２内部に設けられたＲＯＭ（あるいはＲＡＭ）に、遊技状態ごとの音楽プログラム（音楽データ）に番号を付して記憶しておく。その後、ＣＰＵ２３０から指令された音楽番号に従って、この音楽番号に対応する音楽データをアナログ信号に変換し、スピーカ３２０を通じて音楽をＢＧＭ（Back Ground Music ）として奏でる。
【００３０】
表示制御回路２３４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた表示制御データに従って、図２にも示す特別図柄表示装置１２２の表示制御を行う回路である。具体的には、ＣＰＵ２３０から送られた制御データと図柄データに従って特別図柄表示装置１２２を表示制御する。すなわち、表示制御回路２３４は、制御データに従って図柄データをフレームメモリ２３２に格納するとともに、フレームメモリ２３２に格納された図柄データを合成して画像信号に変換して特別図柄表示装置１２２に送り、特別図柄等を表示する機能を有する。
【００３１】
なお、上記の表示制御回路２３４は、特別図柄表示装置１２２のみならず、図２に示す回数表示装置１２４、普通図柄表示装置１２８および表示灯１１２，１４２等の表示制御をも行う。この場合に、大当たりカウンタの値に従って回数表示装置１２４の表示制御を行う。また、上記の制御データには、ＲＯＭ２２４に格納された図柄（あるいは一画面）を表示する順番を指定したシナリオデータと、一画面における図柄の組み合わせを指定した組み合わせパターンが含まれている。さらに、図柄を合成して表示するために、上記のフレームメモリ２３２は複数のフレームで構成されている。
【００３２】
出力処理回路２３６は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６０および大入賞口ソレノイド１６６を駆動する駆動信号へ変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３３】
次に、本発明を実行するための処理手順について、図６乃至図１９を参照しつつ説明する。なお、ここでは連続的な表示の一つとして、アニメーションの表示を行う場合について説明する。図６，図８，図１１，図１２および図１５は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図５に示すＲＯＭ２２４に格納された処理プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現される。これらの処理手順は画像処理手段５０を具体化した処理であって、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとに実行される。図中、Ｓの後に続く数字はステップ番号を示す。
【００３４】
図６に示すアニメーション処理は、一つの図柄を一画面全体に表示し、この表示を異なる図柄について連続して行う場合の処理手順について示す。まず、制御データに含まれるシナリオデータに従って、図５に示すＲＯＭ２２４に格納されているシナリオデータを読み出す（ステップＳ１０）。ここで、上記のシナリオデータについて、図７を参照しつつ説明する。図７は、シナリオデータの構成の一例を示す４つのブロック図である。図７において、図７（Ａ）に示すシナリオデータ５００は、複数の図柄番号５０４，５０６，…，５０ｍによって構成され、その図柄番号の数（すなわち、要素の数）を画面数５０２で示すデータ構造体である。すなわち、画面数５０２には連続して表示する図柄の数が格納される。ここで、図柄番号は図柄ごとに付された固有の番号である。なお、図７に示すシナリオデータは、いずれも要素の数を同一にして構成したが、シナリオデータごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、アニメーションのように連続して表示を行うために最適な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数を画面数に格納する。
【００３５】
また、図７（Ｂ）に示すシナリオデータ５１０は、音楽番号５１４と、複数の要素５１４，５１６，…，５１ｍによって構成され、音楽番号５１４を含めた要素数を画面数５１２で示すデータ構造体である。図からも明らかなように、シナリオデータ５００と異なるのは、音楽番号５１４を要素のパラメータとして追加している点である。この音楽番号５１４は、音楽処理回路２２２内部に記憶された音楽プログラムを指定し、この音楽プログラムに従って音楽をＢＧＭとして流すための番号である。こうして指定された音楽番号５１４によって、アニメーションの表示とともに、そのアニメーションに最適なＢＧＭが流れる。したがって、遊技者は特別図柄表示装置１２２を見る楽しみに加えて、ＢＧＭを聴く楽しみも得ることができる。
【００３６】
さらに、図７（Ｃ）に示すシナリオデータ５２０は、複数の要素５２４，５２６，…，５２ｍによって構成され、これらの要素数を画面数５２２で示すデータ構造体である。要素５２４は図柄番号５２４ａと表示期間５２４ｂからなり、要素５２６は図柄番号５２６ａと表示期間５２６ｂからなり、以下同様に要素５２ｍは図柄番号５２ｍａと表示期間５２ｍｂからなる。表示期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装置１２２に表示させる期間（時間間隔）である。この表示期間を指定することにより、同じ図柄（同じ絵）を繰り返して指定する必要がなくなる。したがって、アニメーションの表示処理に必要なプログラム量（データ量）を抑えることができる。
【００３７】
なお、上記のシナリオデータでは、要素のパラメータである音楽番号と表示期間をそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのパラメータを組み合わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。すなわち、〔図柄番号，音楽番号，表示期間〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなるシナリオデータが該当する。言い換えれば、図７のシナリオデータ５２０において画面数５２２の次に音楽番号５１４を加えたデータ構造体である。このデータ構造体では、一画面の表示期間を変えて表示しながらＢＧＭを流すことができる。また、シナリオデータ５１０，５２０において、図柄番号に代えて、後述するパターン番号を要素としてデータ構造体を構成してもよい。同様に、〔パターン番号，音楽番号，表示期間〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体を構成してもよい。図柄番号に代えてパターン番号を指定することにより、一画面において複雑な画面（絵）を表示しながらアニメーションの表示が行われるので、面白さ（絵の重厚さ）がより向上する。
【００３８】
さらに、ステップＳ１０におけるシナリオデータの読み出しは、遊技の進行状況に対応するシナリオ番号のシナリオデータを選択して読み出すような構成に限らず、確率切換手段３０で切り換えられた確率に対応するシナリオ番号のシナリオデータを選択して読み出すように構成してもよい。この確率切換手段３０は、遊技者に特別の利益を与える遊技状態を実現する確率（すなわち、「大当たり」の出る確率）を、例えば「大当たり」の際のように、適当な時期に切り換える手段である。確率切換手段３０で切り換えられた確率に応じてシナリオデータを読み出す構成により、同じような遊技状態であっても異なるシナリオでアニメーションの表示が行われるので、遊技者は特別図柄表示装置１２２を見つづけていても飽きることがない。
【００３９】
同様に、ステップＳ１０で読み出すシナリオデータは、発生した弾球遊技機の利益のレベルに応じて、音楽番号による音楽の種別、表示期間による一画面を連続して表示させる期間の長短、図柄番号またはパターン番号による表示させる絵（図柄）を様々に切り換えて選ぶように構成してもよい。ここで、上記の弾球遊技機の利益のレベルとしては、例えば弾球遊技機（パチンコ遊技機）において、特別図柄表示装置１２２を始動させる始動口へ遊技球Ｂが入賞した時、その後に特別図柄表示装置１２２に表示された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」となった時、遊技球Ｂが特別領域（図２に示す入賞口１３２）に入賞した時、普通電動役物ソレノイド１６０，大入賞口ソレノイド１６６，賞品球切れ検出スイッチ３３６，賞品球払出禁止スイッチ３２２，枠検出スイッチ３２６等から出力された異常信号を防犯部３０６が受けた時などの各状態における利益のレベルがある。
【００４０】
上記のように、遊技状態や確率に応じて最適なシナリオデータを設定しておくことにより、特別図柄表示装置１２２の画面上で様々なアニメーションの表示を行うことができる。こうしたアニメーションの表示により、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを遊技者に与える。したがって、遊技者を飽きさせることなく、興味を抱かせ続けることができる。
【００４１】
図６に戻って、ステップＳ１０で読み出されたシナリオデータに音楽番号が指定されている場合には、この音楽番号を音楽処理回路２２２に送り、その音楽番号に対応するＢＧＭを流す（ステップＳ１２）。その後、シナリオデータで指定された図柄番号に従って、ＲＯＭ２２４から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ２３２へ転送し（ステップＳ１４）、フレームメモリ２３２に転送した図柄について指定された表示期間が経過するまで待機する（ステップＳ１６）。このステップＳ１４とステップＳ１６を、シナリオデータで指定された要素の数だけ繰り返す（ステップＳ１８）。このステップＳ１４乃至ステップＳ１６によって、特別図柄表示装置１２２にはシナリオデータに従ったアニメーションの表示が行われる。
【００４２】
次に、複数の図柄を組み合わせて一画面に表示し、アニメーションの表示を行う場合の処理手順について示す。図８に示すアニメーション処理では、まず、制御データに含まれるシナリオデータに従って、図５に示すＲＯＭ２２４に格納されているシナリオデータを読み出し（ステップＳ２０）、読み出されたシナリオデータに音楽番号が指定されている場合には、この音楽番号を音楽処理回路２２２に送り、その音楽番号に対応するＢＧＭを流す（ステップＳ２２）。これらのステップは、図６に示すステップＳ１０，Ｓ１２と同じである。
【００４３】
ここで、ステップＳ２０において読み出されたシナリオデータの一例を図７（Ｄ）に示す。図７（Ｄ）に示すシナリオデータ５３０は、複数の要素５３４，５３６，…，５３ｍによって構成され、これらの要素数を画面数５３２で示すデータ構造体である。要素５３４は図柄番号５３４ａとパターン番号５３４ｂからなり、要素５３６は図柄番号５３６ａとパターン番号５３６ｂからなり、以下同様に要素５３ｍは図柄番号５３ｍａとパターン番号５３ｍｂからなる。ここで、パターン番号は組み合わせパターンごとに付された固有の番号である。この組み合わせパターンは複数の図柄の組み合わせを指定するデータ構造体であって、詳細は後述する。このパターン番号を指定することにより、立体的な画面や奥行きのある画面のように、一画面で複雑な絵を表示することができるので、アニメーションの表示に面白さ（絵の重厚さ）を増やすことができる。
【００４４】
そして、ステップＳ２０で読み出されたシナリオデータに含まれているパターン番号に従って、図５に示すＲＯＭ２２４に格納されている組み合わせパターンを読み出す（ステップＳ２４）。ここで、上記の組み合わせパターンについて、図９と図１０を参照しつつ説明する。図９と図１０は、組み合わせパターンの構成の一例を９つの示すブロック図である。
【００４５】
まず、図９に示す組み合わせパターンについて説明する。図９（Ａ）に示す組み合わせパターン６００は、複数の図柄番号６０４，６０６，…，６０ｎによって構成され、その図柄番号の数（すなわち、要素の数）をフレーム数６０２で示すデータ構造体である。すなわち、フレーム数６０２には合成して表示する図柄の数が格納される。なお、図９に示す組み合わせパターンは、いずれも要素の数を同一にして構成したが、組み合わせパターンごとに任意の要素の数で構成してもよい。すなわち、特別図柄表示装置１２２に合成して一画面で表示するのに最適な図柄の数に対応して各々のデータ構造体を構成し、この図柄の数をフレーム数に格納する。
【００４６】
また、図９（Ｂ）に示す組み合わせパターン６１０は、複数の要素６１４，６１６，…，６１ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６１２で示すデータ構造体である。要素６１４は図柄番号６１４ａと色彩番号６１４ｂからなり、要素６１６は図柄番号６１６ａと色彩番号６１６ｂからなり、以下同様に要素６１ｎは図柄番号６１ｎａと色彩番号６１ｎｂからなる。色彩番号には特別図柄表示装置１２２で発色可能な色彩の数に応じて、色彩ごとに付された固有の番号である。例えば、黒色なら「０」，青色なら「１」，赤色なら「２」，紫色なら「３」などの番号（数値）である。
【００４７】
さらに、図９（Ｃ）に示す組み合わせパターン６２０は、複数の要素６２４，６２６，…，６２ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６２２で示すデータ構造体である。要素６２４は図柄番号６２４ａとベクトル値６２４ｂからなり、要素６２６は図柄番号６２６ａとベクトル値６２６ｂからなり、以下同様に要素６２ｎは図柄番号６２ｎａとベクトル値６２ｎｂからなる。ベクトル値には、図柄を移動させるための方向と移動量（例えば、ドット数）を指定する。例えば、特別図柄表示装置１２２の画面右上（４５度）方向に図柄を移動させる場合には、ベクトル値〔ｘ＝１，ｙ＝１〕を指定すればよい。同様に、図柄を移動させない（一定位置に表示させる）場合には、ベクトル値〔ｘ＝０，ｙ＝０〕を指定すればよい。
【００４８】
そして、図９（Ｄ）に示す組み合わせパターン６３０は、複数の要素６３４，６３６，…，６３ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６３２で示すデータ構造体である。要素６３４は図柄番号６３４ａと優先順位６３４ｂからなり、要素６３６は図柄番号６３６ａと優先順位６３６ｂからなり、以下同様に要素６３ｎは図柄番号６３ｎａと優先順位６３ｎｂからなる。優先順位には、図柄を合成して表示させる場合の前面側からのフレーム位置を指定する。すなわち、優先順位と一対一に対応したフレームに、図柄番号に対応する図柄が転送され、合成されて表示される。例えば、数値「０」が最も優先順位が高く、位置が大きくなるにつれて優先順位が低くなる場合では、優先順位として数値「０」が指定された図柄が最も前景面に表示され、数値が大きくなるにつれて背景面に表示される。
【００４９】
ここで、優先順位に対応するフレームに既に図柄が転送された場合は、新たに組み合わせパターンで上記の優先順位が指定されない限り、既に転送された図柄がそのまま継続して表示される。例えば、前回優先順位ｘ（フレーム番号ｘ）に図柄（数字の「７」）が転送された場合、以降指定される組み合わせパターンの優先順位にｘが指定されない場合は、前回転送された図柄（数字の「７」）が表示され続ける。
【００５０】
それから、図９（Ｅ）に示す組み合わせパターン６４０は、複数の要素６４４，６４６，…，６４ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６４２で示すデータ構造体である。要素６４４は図柄番号６４４ａと座標値６４４ｂからなり、要素６４６は図柄番号６４６ａと座標値６４６ｂからなり、以下同様に要素６４ｎは図柄番号６４ｎａと座標値６４ｎｂからなる。座標値には、図柄を転送するフレームにおける転送開始位置を指定する。このように、座標値を設けたのは、表示する図柄の大きさとフレームの大きさが一致しない場合があるためである。すなわち、フレームの大きさと一致しない大きさの図柄をそのままフレームに転送すれば、意図しない画面上の位置に表示されることになる。したがって、画面上の位置を座標値で指定することにより、所望の位置に様々の大きさの図柄を表示させることができる。
【００５１】
次に、図１０に示す組み合わせパターンについて説明する。図１０（Ｆ）に示す組み合わせパターン６５０は、複数の要素６５４，６５６，…，６５ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６５２で示すデータ構造体である。要素６５４は図柄番号６５４ａと回転値６５４ｂからなり、要素６５６は図柄番号６５６ａと回転値６５６ｂからなり、以下同様に要素６５ｎは図柄番号６５ｎａと回転値６５ｎｂからなる。回転値には図柄番号で指定する図柄を回転（例えば、反時計回り）させるため、回転の中心位置（座標）と回転角度を指定する。
【００５２】
図１０（Ｇ）に示す組み合わせパターン６６０は、複数の要素６６４，６６６，…，６６ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６６２で示すデータ構造体である。要素６６４は図柄番号６６４ａとスクロール値６６４ｂからなり、要素６６６は図柄番号６６６ａとスクロール値６６６ｂからなり、以下同様に要素６６ｎは図柄番号６６ｎａとスクロール値６６ｎｂからなる。スクロール値には、図柄を特別図柄表示装置１２２の画面上で所定の方向に移動させるため移動量（例えば、画面の上方向へ移動させるドット数）を指定する。
【００５３】
図１０（Ｈ）に示す組み合わせパターン６７０は、複数の要素６７４，６７６，…，６７ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６７２で示すデータ構造体である。要素６７４は図柄番号６７４ａと表示期間６７４ｂからなり、要素６７６は図柄番号６７６ａと表示期間６７６ｂからなり、以下同様に要素６７ｎは図柄番号６７ｎａと表示期間６７ｎｂからなる。表示期間は、図柄番号で指定された図柄を特別図柄表示装置１２２に表示させる期間（時間間隔）である。この表示期間を指定することにより、シナリオデータで指定された表示期間内で図柄の表示をやめることができる。
【００５４】
図１０（Ｉ）に示す組み合わせパターン６８０は、複数の要素６８４，６８６，…，６８ｎによって構成され、これらの要素数をフレーム数６８２で示すデータ構造体である。要素６８４は図柄番号６８４ａと拡大縮小値６８４ｂからなり、要素６８６は図柄番号６８６ａと拡大縮小値６８６ｂからなり、以下同様に要素６８ｎは図柄番号６８ｎａと拡大縮小値６８ｎｂからなる。拡大縮小値は、図柄番号で指定された図柄を拡大（あるいは縮小）させるため、拡大縮小の中心位置（座標）と倍率を指定する。例えば、上記拡大縮小値の倍率を「１」とする組み合わせパターンに対応する図柄を背景とし、拡大縮小値を順次変化させる組み合わせパターンに対応する図柄を前景とすれば、前景の図柄が遊技者側に接近したり、遠ざかったりする。すなわち、拡大縮小値を順次大きくすれば前景の図柄が遊技者側に接近し、拡大縮小値を順次小さくすれば前景の図柄が遊技者側から遠ざかるような表示を行うことができる。したがって、図柄をよりリアルに動かせるので、遊技者に特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを与えることができる。
【００５５】
上記のように、アニメーションの表示過程に応じて最適な図柄の組み合わせパターンを設定しておくことにより、特別図柄表示装置１２２の画面上で立体的な画面や奥行きのあるアニメーションの表示を行うことができる。このため、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみが遊技者に与えられるので、遊技者に興味を抱かせ続けることができる。また、要素のパラメータ〔ベクトル値，回転値，スクロール値，拡大縮小値〕の値として様々な値を指定することによって、一つの図柄データだけを用いて様々の画面位置や向き，大きさの図柄を表示させることができる。したがって、画面位置や向き，大きさの異なる様々の図柄データを用意する必要がなくなるので、アニメーションの表示に必要なデータ量を抑えることができる。
【００５６】
なお、上記の組み合わせパターンでは、図９と図１０に示すように、要素のパラメータである色彩番号，ベクトル値，優先順位，座標値，回転値，スクロール値および拡大縮小値のデータをそれぞれ別のデータ構造体で構成したが、これらのデータを任意に組み合わせた要素からなるデータ構造体で構成してもよい。例えば、パラメータ〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンは、図柄の色を指定するとともに、図柄の移動方向を指定することができる。同様に、パラメータ〔図柄番号，優先順位，座標値〕を一つの要素とし、この要素を複数備えたデータ構造体からなる組み合わせパターンは、前景からの図柄の表示位置を指定するとともに、フレーム内における図柄の表示位置も指定することができる。
【００５７】
このように、目的のパラメータを一つの要素として組み合わせることにより、一つのデータ構造体で様々の指定を行うことができる。すなわち、各パラメータ｛色彩番号，ベクトル値，優先順位，座標値，回転値，スクロール値，表示期間，拡大縮小値｝のうち少なくとも一つのパラメータと、図柄番号を組み合わせたものを一つの要素としてもよい。こうした組み合わせは全部で２５５通りあり、上述した組み合わせ以外の組み合わせの一例を以下に示す。
（１）〔図柄番号，色彩番号，優先順位〕、（２）〔図柄番号，色彩番号，座標値〕、（３）〔図柄番号，ベクトル値，優先順位〕、（４）〔図柄番号，ベクトル値，座標値〕、（５）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，優先順位〕、（６）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，座標値〕、（７）〔図柄番号，色彩番号，優先順位，座標値〕、（８）〔図柄番号，ベクトル値，優先順位，座標値〕、（９）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値，優先順位，座標値〕
【００５８】
図８に戻り、ステップＳ２４の次には、読み出された組み合わせパターン内で指定された各要素のパラメータに従って、複数の図柄を組み合わせて表示させるための一画面設定処理を行う（ステップＳ２６）。具体的には、図１１に示すように、項目設定処理を行い（ステップＳ４０）、組み合わせパターンで指定された図柄番号に従って、ＲＯＭ２２４から対応する図柄データを読み出してフレームメモリ２３２へ転送する（ステップＳ４２）。このステップＳ４０とステップＳ４２を、組み合わせパターンで指定された要素の数だけ繰り返す（ステップＳ４４）。この処理手順によって、特別図柄表示装置１２２には組み合わせパターンに従った一画面の表示が行われる。
【００５９】
また、ステップＳ４０の項目設定処理は、具体的には図１２に示すように、まず図柄の色彩を設定し（ステップＳ５０）、図柄を移動させるベクトル値を設定し（ステップＳ５２）、図柄を転送するフレーム位置を設定し（ステップＳ５４）、ステップＳ５４で設定されたフレーム内における座標（転送位置）を設定し（ステップＳ５６）、図柄を回転させる回転値を設定し（ステップＳ５８）、図柄をスクロールさせるスクロール値を設定し（ステップＳ６０）、図柄を拡大（あるいは縮小）させる拡大縮小値を設定する（ステップＳ６２）。
【００６０】
ここで、ステップＳ５０は、色彩番号に従いパレット制御によって色彩の設定を行う。パレット制御について、以下に簡単ながら説明する。特別図柄表示装置１２２で表示可能な色は、色の三原色（赤，青，緑）について、それぞれの原色の輝度レベルによって決定される。例えば、三原色について、それぞれ輝度レベルに８ビットのデータを割り当てれば、８3 ＝５１２色が表示できる。ただし、この場合には一画面表示させるだけでも膨大なデータ量が必要になるため、三原色について各１ビットのデータを割り当てて、指定可能な色を２3 ＝８色とする。そして、電源投入時や遊技状態の変化時等に、指定された番号の色に対して表示する色を、上記の場合では５１２色の中から予め選択し、昇順に連続した番号を付しておく。その後、色彩番号に従って選択した８色を表示させる。こうした一連の色を表示させる制御をパレット制御と呼ぶ。このパレット制御によって、同時に発色する色数は少なくても多色の中から任意に選択して使用できるので、多彩な色あいを出すことができる。なお、三原色や輝度レベルに割り当てるデータのビット数は、上記のビット数に限られない。すなわち、特別図柄表示装置１２２に表示する図柄の内容に応じて適切なビット数に設定すればよい。
【００６１】
ここで、特別図柄表示装置１２２に表示する図柄の具体的な一例を、図１３と図１４を参照しつつ説明する。図１３（Ａ）では、上述したステップＳ５６の座標値設定によって、数字の「７」を示す図柄７００が特別図柄表示装置１２２の画面中央部に表示されている。もし、ステップＳ５６が実行されない場合は、画面の左上部（図柄７０２）に表示される。以下、この図柄７００の位置からの変化を以下に示す。また、ステップＳ５２のベクトル値設定（例えば、矢印Ｄ１方向への移動）により、図柄７００は図１３（Ｂ）に示すような画面の右下部（図柄７０４）に移動して表示される。
【００６２】
同様に、ステップＳ５８の回転値設定（例えば反時計回り、すなわち矢印Ｄ２方向に９０度回転）により、図柄７００は図１３（Ｃ）に示すように画面中央部に横向きに（図柄７０６）に表示される。さらに、ステップＳ６０のスクロール値設定（例えば、矢印Ｄ３方向への移動）により、図柄７００は図１４（Ｄ）に示すように画面の中央上部（図柄７０８）へスクロールしながら表示される。そして、ステップＳ６２の拡大縮小値設定（例えば、縦横２倍に拡大）により、図柄７００は図１４（Ｅ）に示すように画面中央部に拡大されて（図柄７１０）表示される。
【００６３】
それから、複合的な設定を行えば、図柄７００は図１４（Ｆ）に示すように画面の右下部に拡大され、しかも回転して表示される。この場合における設定は、ベクトル値（矢印Ｄ１方向への移動）、回転値（反時計回りに４５度回転）、拡大縮小値（縦横２倍に拡大）である。このように、複合的な設定を行うことにより、一層複雑な図柄の表示を行うことができる。その反面、表示に必要な元の図柄を最小限に抑えることができるので、図柄を記憶するＲＯＭ２２４の記憶容量を低く抑えることができる。
【００６４】
なお、図１２に示すステップＳ５０乃至ステップＳ６２の処理は、設定する順番を任意の順番に変えて実行してもよい。この場合において、上記の組み合わせパターンで指定される要素に従って各ステップを実行するか否かが決まる。例えば、図９（Ｃ）に示す組み合わせパターン６２０の各要素は、図柄番号の他にベクトル値しかないため、ステップＳ５２しか実行されない。同様に、図９（Ｅ）に示す組み合わせパターン５４０の各要素は、図柄番号の他に座標値しかないため、ステップＳ５６しか実行されない。
【００６５】
また、組み合わせパターンで指定される要素にかかわらず、必要に応じて省略してもよい。すなわち、ステップＳ５０を省略すればモノクロ表示になり、ステップＳ５２を省略すれば図柄は画面上で移動することなく固定される。同様に、ステップＳ５４を省略すれば、最初は優先順位の最も高いフレームが選択され、以降は順に優先順位の低いフレームが選択されるようになる。さらに、ステップＳ５６を省略すれば、フレームの一面全体に対応する最初の座標（例えば、画面上における左上の座標）が指定される。そして、ステップＳ５８を省略すれば図柄は回転することがなく、ステップＳ６０を省略すれば図柄はスクロールすることがなく、ステップＳ６２を省略すれば図柄の大きさが変化しない。
【００６６】
再び図８に戻り、ステップＳ２８の画像表示処理が、シナリオデータで指定された表示期間内だけ繰り返す（ステップＳ３０）。その後、上述したステップＳ２４乃至ステップＳ３０について、シナリオデータで指定された要素の数だけ繰り返す（ステップＳ３２）。こうして、シナリオデータで指定された内容の図柄が特別図柄表示装置１２２に連続して（すなわち、アニメーションのように）表示される。
【００６７】
次に、上記の画像表示処理の具体的な処理内容について、図１５を参照しつつ説明する。まず、図１２に示すステップＳ５２で設定されたベクトル値に従って図柄を移動させるシフト処理を行い（ステップＳ７０）、ステップＳ５８で設定された回転値に従って図柄を回転させる回転処理を行い（ステップＳ７２）、ステップＳ６０で設定されたスクロール値に従って図柄をスクロールさせるスクロール処理を行い（ステップＳ７４）、ステップＳ６２で設定された拡大縮小値に従って図柄を拡大（あるいは縮小）させる拡大縮小処理を行う（ステップＳ７６）。なお、これらのステップの処理は、各フレームごとに行われる。
【００６８】
その後、表示する全てのフレームについてラスタ方向に沿ってスキャンし、図柄が重なる部分では優先順位の低い図柄よりも優先順位の高い図柄を優先して画像信号に変換し、特別図柄表示装置１２２に出力するスキャン処理を行う（ステップＳ７８）。このスキャン処理によって、図柄が重なっている部分では優先順位の高い図柄が前景に表示されるように優先して合成され、特別図柄表示装置１２２に表示される。すなわち、優先順位の低い図柄は、優先順位の高い図柄に隠れた状態で表示される。なお、その他に、優先順位の低い図柄を優先順位の高い図柄と重ね合わせて表示するように構成してもよい。この構成では、より複雑な画面表示を行うことができる。
【００６９】
こうして、画像処理手段５０の実行によって、ＲＯＭ２２４に記憶されたシナリオデータに従って図柄（あるいは組み合わせパターンで指定される図柄）が読み出され、読み出された図柄は合成されて画像信号に変換され特別図柄表示装置１２２に出力される。このため、特別図柄表示装置１２２にはシナリオデータに従ったアニメーションが表示される。例えば、弾球遊技機１００の遊技開始時において、特別図柄表示装置１２２に表示するキャラクタを紹介するアニメーションの例を図１６と図１７に示す。すなわち、キャラクタの図柄８００，８０２，８０４を画面の左方向（矢印Ｄ１０方向）に移動させるながら、図１６（Ａ）から図１６（Ｂ）を経て図１６（Ｃ）に至るまで行う。その後、登場したキャラクタ順に、その名前や特徴を図１７（Ａ），図１７（Ｂ），図１７（Ｃ）の順に紹介する。
【００７０】
同様に、遊技者に特別の利益が与えられる状態（すなわち、「大当たり」の状態）において、現在の遊技状態を遊技者に知らせるためのアニメーションの例を図１８と図１９に示す。すなわち、図１８において、まずバラバラの破片が特別図柄表示装置１２２に現れ〔図１８（Ａ）〕、この破片が次第に集まって「大当たり」の文字が形成され〔図１８（Ｂ）〕、四方に飛散するアニメーションを展開する〔図１８（Ｃ）〕。そして、図１９において、特別図柄表示装置１２２の画面中央部に小さい地球を模擬した図柄９００が現れ〔図１９（Ｄ）〕、この図柄９００が地球の自転と同じように矢印Ｄ２０方向に回転しながら次第に大きくなる〔図１９（Ｅ）〕。その後、図１９（Ｆ）に示すように、特別領域（図２に示す入賞口１３２）に入賞した遊技球Ｂの数に応じて背景などを変えながら、遊技者に特別の利益が与えられる状態の間は継続される。図の場合では、特別図柄表示装置１２２の画面の左上部に、特別領域に入賞した遊技球Ｂの数が図柄９０２で表示されている。
【００７１】
また、遊技中において遊技球Ｂが始動口に入賞した後、特別図柄表示装置１２２に表示された図柄が所定の図柄と一致して「大当たり」になった場合、特別図柄表示装置１２２の背景には所定の図柄を一面に表示するとともに、特別図柄表示装置１２２の前景には遊技球Ｂが特別領域（図２に示す入賞口１３２）を通過するごとに変化する図柄を表示する。こうした表示状態を「大当たり」が成立している期間だけ行う。上記の表示制御を行うことによって、変化に満ちており、しかも遊技状態に最適なアニメーションの表示がされた画面を遊技者に提供するとともに、「大当たり」による満足感を提供することができる。このため、遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを与える。また、シナリオデータの中に音楽番号を指定することにより、遊技状態に最適なＢＧＭを流すことができるので、遊技者を飽きさせることなく興味を抱かせることができる。
【００７２】
さらに、図１２に示すステップＳ５０の色彩の設定（彩色処理）によって、特別図柄表示装置１２２の画面上で図柄の色が変化するため、遊技状態に応じてインパクトのある画面を遊技者に与えることができる。なお、図柄の色を変化させる他の方法としては、次に示すような方法がある。すなわち、特別図柄表示装置１２２の画面上で表示され、遊技者に特別の利益を与える状態を設定する図柄を予め定めておく。そして、確率切換手段３０を実行した結果得られた確率を受けて、上記のステップＳ５０の色彩の設定（彩色処理）において特別図柄表示装置１２２の画面上で図柄の色を変化させるように構成する。この構成によれば、遊技者は図柄に彩色された色の種別を見るだけで、切り換えられた確率の状態（すなわち、現在の遊技状態）を容易に判別することができる。
【００７３】
その他、組み合わせパターン（データ構造体）に設定された優先順位に従って背景（又は前景）に表示される図柄の色彩を、上記の確率切換手段３０を実行した結果得られる確率に対応して設定する構成としてもよい。例えば、「大当たり」になる確率が高く設定された場合に、背景に表示される図柄の色彩を赤色に変更する。この構成によれば、特別図柄表示装置１２２の画面上で「大当たり」を確定させる判定図柄や他の装飾図柄を確率の値によって変える必要がなくなるので、内部処理が簡単になり、しかも確率状態が変化したことを素早く表示できる。
【００７４】
以上では弾球遊技機の一実施例について説明したが、この弾球遊技機におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。例えば、表示装置６０（具体的には、特別図柄表示装置１２２である。以下、同様）にはカラー液晶表示装置を適用したが、ＣＲＴやＬＥＤ等のように、図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００７５】
また、シナリオデータに基づく連続的な表示としてはアニメーションの場合を適用したが、例えば遊技者に遊技場の案内（文字情報）を表示したり、弾球遊技機１００の遊技方法を表示したりする等のように、一画面では表示しきれない情報を連続的に表示する場合でも適用することができる。同様に、弾球遊技機１００の遊技開始時から所定の入賞口に遊技球Ｂが入賞するごとに、例えば「桃太郎物語」のあらすじに沿って内容を表示装置６０に表示し、鬼退治をした段階で「大当たり」となるように、物語性を持つようなシナリオデータにより連続的な表示を行なってもよい。このような構成によって、遊技者は遊技球を入賞させる楽しみに加えて、特別図柄表示装置１２２を見る楽しみを得ることができる。
【００７６】
そして、シナリオデータは図７に示す要素のパラメータからなるデータ構造体に限らず、図９と図１０に示すパラメータを含むデータ構造体で構成してもよい。すなわち、各パラメータ｛音楽番号，色彩番号，ベクトル値，座標値，回転値，スクロール値，拡大縮小値｝のうち少なくとも一つのパラメータと、図柄番号を組み合わせたものを一つの要素としてもよい。なお、｛ベクトル値，回転値，スクロール値，拡大縮小値｝の各パラメータは、画面全体に対して作用させるためのパラメータである。例えば、ベクトル値を設定すれば画面全体がベクトル値で設定された方向に移動し、回転値を設定すれば画面全体が回転値で設定された方向に回転し、スクロール値を設定すれば画面全体がスクロール値で設定された方向にスクロールする。
【００７７】
上記の組み合わせは全部で１２６通りあり、その組み合わせの一例を以下に示す。ここでは、パラメータが｛音楽番号，色彩番号，ベクトル値｝と図柄番号の場合について示す。
（１）〔図柄番号，色彩番号〕、（２）〔図柄番号，音楽番号，色彩番号〕、（３）〔図柄番号，ベクトル値〕、（４）〔図柄番号，音楽番号，ベクトル値〕（５）〔図柄番号，色彩番号，ベクトル値〕、（６）〔図柄番号，音楽番号，色彩番号，ベクトル値〕
【００７８】
その他、図柄データの転送処理（図６に示すステップＳ１４、図１１に示すステップＳ４２）では、ＲＯＭ２２４に格納された図柄データをそのまま表示制御回路２３４に転送するように構成したが、あらかじめ図柄データを所定の形式で圧縮してＲＯＭ２２４に格納しておき、この圧縮された図柄データを読み出して特別図柄表示装置１２２に表示する際に、上記圧縮された図柄データを展開（復元）して表示制御回路２３４に転送するように構成してもよい。この構成では、図柄データを圧縮してＲＯＭ２２４に格納することで、図柄データを格納するために必要な容量が大幅に抑えられる。このため、必要なＲＯＭ２２４の容量を少なくすることができ、ひいては弾球遊技機１００のコストを低く抑えることができる。
【００７９】
ここで、図柄データを圧縮する方式としては、ＭＲ（modified READ ）方式やＭＭＲ（modified modified READ）方式が望ましい。これらの方式では、ＭＨ方式（modified Huffman；行方向に１次元的に発生する黒又は白の連続する長さを、発生頻度の高いものほど短く符号化する方式）による１行目の符号化に続いて、２行目以降はその差分により符号化し、さらに差分符号化の行数（ｋ）を限定し、ｋ行目ごとにＭＨ方式で符号化を行う。このため、効率のよい圧縮（ｋ＝２，４では、1/10〜1/15程度）が期待できる。したがって、メモリの記憶容量を大幅に削減することができる。同様に、ランレングス（Run-Length）符号化法、ＬＺ（Lempel-Ziv）符号化法、算術符号化法、ＬＺＳＳ符号化法、ＬＺＷ（Lempel-Ziv-Welch）符号化法などの符号化法によって図柄データを圧縮してもよい。これらの符号化法によれば、ＭＲ方式やＭＭＲ方式に匹敵する程度の圧縮率を得ることができる。その他、図柄データ（画像データ）を圧縮するのに適したその他の圧縮（符号化）方式によって図柄データを圧縮してもよい。例えば、ハフマン方式（出現頻度の高いパターンに短いビット列を与える方式）、連続コード圧縮方式（連続したコードを短く変換する方式）などがある。
【００８０】
また、図柄データは図柄記憶手段４０の一つであるＲＯＭ２２４に格納するように構成したが、電源起動時又はリセット時にあらかじめＲＯＭ２２４からＲＡＭ２２６に図柄データを転送（あるいは展開）しておき、図柄を変動させるときはＲＡＭ２２６から表示制御回路２３４へ図柄データを転送するように構成してもよい。一般に、ＲＡＭ２２６のアクセスタイムはＲＯＭ２２４のアクセスタイムより速いので、表示制御回路２３４に図柄データ転送するために必要な時間を短縮することができる。
【００８１】
以上説明したように、請求項１の発明では、現在の遊技状態に対応するシナリオデータに従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示されるように構成したので、遊技者は遊技する楽しみとともに、遊技状態ごとに順次変化する図柄を見る楽しみが与えられる。したがって、表示装置には同じ図柄が繰り返し表示されるようなことはないので、遊技者は表示装置を見ていて飽きることがない。
【００８２】
また、請求項２の発明では、現在の遊技状態に対応するシナリオデータと組み合わせパターンに従って、図柄記憶手段に記憶された図柄が順次表示装置の画面に表示される構成としたので、表示装置には組み合わせパターンによって合成された図柄が遊技状態ごとに異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、奥行きのあるアニメーションで表示を行うことができ、遊技者は表示装置を見る楽しみを得ることができる。
【００８３】
さらに、請求項３の発明では、確率切換手段が現在の遊技状態に応じて確率を切り換え、この確率に従ってシナリオデータが選択されるように構成したので、同じ遊技状態であっても確率で異なるアニメーションで表示が行われる。したがって、より変化のあるアニメーションで表示が可能になり、遊技者を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明を実施するための処理手順を示す第１のフローチャートである。
【図７】シナリオデータの一例を示す図である。
【図８】本発明を実施するための処理手順を示す第２のフローチャートである。
【図９】組み合わせパターンの一例を示す第１の図である。
【図１０】組み合わせパターンの一例を示す第２の図である。
【図１１】本発明を実施するための処理手順を示す第３のフローチャートである。
【図１２】本発明を実施するための処理手順を示す第４のフローチャートである。
【図１３】表示装置に表示される画面の一例を示す第１の図である。
【図１４】表示装置に表示される画面の一例を示す第２の図である。
【図１５】本発明を実施するための処理手順を示す第５のフローチャートである。
【図１６】表示装置に表示される画面の一例を示す第３の図である。
【図１７】表示装置に表示される画面の一例を示す第４の図である。
【図１８】表示装置に表示される画面の一例を示す第５の図である。
【図１９】表示装置に表示される画面の一例を示す第６の図である。
【符号の説明】
【００８５】
１０  シナリオ記憶手段
２０  パターン記憶手段
３０  確率切換手段
４０  図柄記憶手段
５０  画像処理手段
６０  表示装置
【図１】
2006026430.tif 000003
【図２】
2006026430.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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