(57)【要約】【課題】  プレイヤが視点移動の速度上昇を十分に感じることができるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第１のフレーム画像記憶手段と、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第２のフレーム画像記憶手段と、前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像（Ｔ１〜Ｔ１０）を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。【選択図】        図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第１のフレーム画像記憶手段と、
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第２のフレーム画像記憶手段と、
前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記半透明合成手段は、前記視点の前記仮想３次元空間における移動速度に応じて前記乱数により特定される位置の画像の前記フレーム画像への半透明合成率を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定箇所の面積を前記視点の前記仮想３次元空間における移動速度に応じて変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第１のフレーム画像記憶手段、
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第２のフレーム画像記憶手段、
前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段、及び
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを動作させるためのコンピュータの制御方法であって、
前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を第１のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を第２のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、
前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成するステップと、
前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法に関し、特に仮想３次元空間を示すフレーム画像の一部にぼかしを加える技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
自動車レースをテーマとしたゲームプログラムでは、仮想３次元空間に自動車オブジェクトが配置され、該自動車オブジェクトに従動する視点から前記仮想３次元空間を見た様子がフレーム画像として所定時間毎に生成されるものがある。そして、この所定時間毎に生成されるフレーム画像はモニタに順次表示される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記フレーム画像は、仮想３次元空間における自動車オブジェクトの移動速度（つまり視点の移動速度）が上昇しても、仮想３次元空間の様子を明瞭に表示しており、プレイヤはモニタに表示されるフレーム画像を見ても、スピード感を十分に得ることができないという問題があった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが表示画像からスピード感を十分に得ることができるゲーム装置、プログラム及びコンピュータの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するゲーム装置において、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第１のフレーム画像記憶手段と、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第２のフレーム画像記憶手段と、前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段と、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るプログラムは、仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを機能させるためのプログラムにおいて、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を記憶する第１のフレーム画像記憶手段、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を記憶する第２のフレーム画像記憶手段、前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成する半透明合成手段、及び前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するフレーム画像表示手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話等である。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００７】
また、本発明に係るコンピュータの制御方法は、仮想３次元空間に視点を設定し、該視点から前記仮想３次元空間を見た様子を示すフレーム画像を所定時間毎に生成し、表示するようコンピュータを動作させるためのコンピュータの制御方法であって、前記所定時間毎に生成される前記フレーム画像を第１のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の一部又は全部を第２のフレーム画像記憶手段に記憶させるステップと、前記第２のフレーム画像記憶手段に記憶される画像のうち乱数により特定される位置の画像を前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像の所定箇所に半透明合成するステップと、前記第１のフレーム画像記憶手段に記憶される前記フレーム画像を表示するステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、フレーム画像の一部又は全部のうち乱数により特定される位置の画像を元のフレーム画像の所定箇所に半透明合成するので、フレーム画像の所定箇所に変化を与えることができる。これにより、フレーム画像にスピード感を与えることができる。
【０００９】
また、本発明の一態様では、前記半透明合成手段は、前記視点の前記仮想３次元空間における移動速度に応じて前記乱数により特定される位置の画像の前記フレーム画像への半透明合成率を変化させる。こうすれば、フレーム画像が変化する程度を視点の移動速度に応じて変化させることができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記所定箇所の面積を前記視点の前記仮想３次元空間における移動速度に応じて変化させる。こうすれば、フレーム画像が変化する面積を視点の移動速度に応じて変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、モニタ１８及びスピーカ２２に接続された家庭用ゲーム機１１に、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成されている。モニタ１８には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いるが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００１３】
家庭用ゲーム機１１は、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６、入出力処理部３０、音声処理部２０、コントローラ３２及びＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互にデータ通信可能なよう接続されており、入出力処理部３０には、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８が接続されている。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容されている。
【００１４】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラム、及びメモリカード２８から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データを受け取って、それに基づいてＶＲＡＭ上にフレーム画像を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１５】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が、コントローラ３２、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４及びメモリカード２８にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んでおり、家庭用ゲーム機１１に対して脱着可能に構成されている。このメモリカード２８には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【００１６】
本実施形態では、以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０に、自動車レースゲームのプログラムが格納されたＤＶＤ−ＲＯＭ２５が実装される。そして、該ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより、仮想３次元空間に配置された自動車オブジェクトが同空間でレースを行うゲームが実現される。このゲームでは、特にモニタ１８に表示されるゲーム画面に、自動車の移動速度に応じた「ブレ」が表れるようになっている。以下では、ゲーム画面（フレーム画像）にこうした「ブレ」を付加する処理を「ブレ付加処理」と記す。
【００１７】
図２は、画像処理部１６に内蔵されるＶＲＡＭに記憶されるフレーム画像の一例を示している。ブレ付加処理が実行されなければ、このフレーム画像がそのままゲーム画面としてモニタ１８に出力されることになる。このフレーム画像は、従来公知の３次元グラフィックス技術を適用して生成されるものである。すなわち、主記憶２６には自動車レースの舞台となる仮想３次元空間が構築されており、この仮想３次元空間には自動車オブジェクト５０、道路オブジェクト５２、建物オブジェクト５４等が配置される。そして、自動車オブジェクト５０に従動するよう仮想３次元空間に配置された視点から自動車オブジェクト５０の前方を見た様子が画像化され、この画像がフレーム画像として画像処理部１６に内蔵されるＶＲＡＭに記憶（描画）される。仮想３次元空間の状態、すなわち各オブジェクトの位置や姿勢等は所定時間毎に更新される。また、上記したフレーム画像の生成は所定時間毎に行われる。
【００１８】
本実施形態では、ＶＲＡＭに記憶されるフレーム画像には、後に詳述するブレ付加処理が施される。そして、ブレ付加処理が施されたフレーム画像がモニタ１８に表示されるようになっている。こうして、ブレ付加処理済みのフレーム画像が所定時間毎に更新され、順次モニタ１８により表示されるようになっている。
【００１９】
ブレ付加処理は、具体的には次のようにして行われる。すなわち、まずＶＲＡＭに記憶されるフレーム画像の右上４分の１をＶＲＡＭの所定領域にコピーする。この所定領域は、例えば図２に示すフレーム画像を生成する際に隠面消去のために利用したＺバッファ領域であってよい。図３は、ＶＲＡＭの所定領域にコピーされたフレーム画像の右上４分の１（以下、「コピーフレーム部分画像」という。）を示している。本ブレ付加処理では、このコピーフレーム部分画像の一部を元のフレーム画像の一部に半透明合成するようにしている。この際、半透明合成される、コピーフレーム部分画像の一部と、フレーム画像の一部は、次のようにして決定される。
【００２０】
すなわち、まずフレーム画像の一部は、図４に示すように予めフレーム画像に設定された頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎ（ここではｎ＝６）によって囲まれる領域である。頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎはフレーム画像の内部に設定され、頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎはフレーム画像の端部に設定されている。頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎは、仮想３次元空間における視点の移動速度に応じて設定されている。具体的には、視点の移動速度が上昇すると、次第にフレーム画像の中央Ｃに向かって移動するようになっている。
【００２１】
一方、コピーフレーム部分画像の一部は、図５に示される頂点群ＶＩｃ１〜ＶＩｃｎ、及び頂点群ＶＯｃ１’〜ＶＯｃｎ’（ここではｎ＝６）によって囲まれる領域である。このうち、頂点群ＶＩｃ１〜ＶＩｃｎは、フレーム画像に設定された頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎに対応している。すなわち、フレーム画像に設定された頂点ＶＩｍ（ｍ＝１〜ｎ）は、コピーフレーム部分画像における頂点ＶＩｃｍ（ｍ＝１〜ｎ）に相当する。一方、頂点群ＶＯｃ１’〜ＶＯｃｎ’は、頂点群ＶＯｃ１〜ＶＯｃｎを乱数により移動させて生成されている。そして、頂点群ＶＯｃ１〜ＶＯｃｎは、フレーム画像に設定された頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎに対応している。すなわち、フレーム画像に設定された頂点ＶＯｍ（ｍ＝１〜ｎ）は、コピーフレーム部分画像における頂点ＶＯｃｍ（ｍ＝１〜ｎ）に相当する。そして、この頂点ＶＯｃｍ（ｍ＝１〜ｎ）を、それぞれ乱数で決定される量だけコピーフレーム部分画像において垂直方向及び水平方向に移動させ、中央Ｃに近づけることにより頂点ＶＯｃｍ’（ｍ＝１〜ｎ）を生成している。
【００２２】
本実施形態では、コピーフレーム部分画像に設定された頂点群ＶＩｃ１〜ＶＩｃｎ及び頂点群ＶＯｃ１’〜ＶＯｃｎ’により囲まれる画像（画像Ｔ１〜Ｔ１０）を、元のフレーム画像における頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎにより囲まれる位置に半透明合成している。半透明合成されるコピーフレーム部分画像の一部は、半透明先のフレーム画像の一部とは異なっているため、ＶＲＡＭに記憶されているフレーム画像に「ブレ」が付加されることになる。
【００２３】
本実施形態では、コピーフレーム部分画像の頂点群ＶＩｃ１〜ＶＩｃｎ及び頂点群ＶＯｃ１’〜ＶＯｃｎ’により囲まれる画像をテクスチャ画像として、フレーム画像に設定された頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎにより特定されるポリゴン群にマッピングする手法を採用している。このとき、頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎには、それぞれ頂点カラー情報（ＲＧＢ情報及び半透明度情報を含む）が設定されている。具体的には、頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎについては、灰色を示すＲＧＢ情報及び透明度最大を示す半透明度情報が設定されている。頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎについては、灰色を示すＲＧＢ情報及び所定の透明度を示す半透明度情報が設定されている。この所定の透明度は、自動車オブジェクトの仮想３次元空間における移動速度（つまり視点の仮想３次元空間における移動速度）に応じて、所定時間毎に設定される。
【００２４】
コピーフレーム部分画像の一部をフレーム画像の一部に半透明合成する場合、上記頂点群ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点群ＶＯ１〜ＶＯｎに設定された頂点カラー情報に含まれる半透明度情報に従って行われる（頂点カラー情報により、テクスチャ画像の各ピクセルの色（半透明度情報を含む）が補正されるようになっている）。このため、フレーム画像の外側に向かって半透明度が次第に変化するよう、コピーフレーム部分画像の一部がフレーム画像の一部に半透明合成されることになる。
【００２５】
本実施形態では、こうしてフレーム画像の４分の１についてコピーフレーム部分画像の一部をフレーム画像の一部に半透明合成すると、残りについても同様にしてコピーフレーム部分画像をＶＲＡＭ上の所定領域に順次上書きして生成し、その一部を元のフレーム画像の対応する一部に順次半透明合成するようにしている。こうして、ＶＲＡＭに記憶されたフレーム画像の全体についてブレ付加処理を施すようにしている。
【００２６】
図６は、ゲーム装置１０によるゲーム画面の生成処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されるプログラムを家庭用ゲーム機１１が実行することにより実現されるものであり、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に繰り返されるものである。この処理では、まずフレーム画像が生成され、それがＶＲＡＭに記憶される（Ｓ１０１）。フレーム画像の生成は、上述したように例えば公知の３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて容易に実現することができる。次に、ＶＲＡＭに記憶されたフレーム画像の右上、右下、左上、左下のいずれかの４分の１の画像を、ＶＲＡＭに設定されたＺバッファ領域にコピーフレーム部分画像としてコピーする（Ｓ１０２）。そして、コピーフレーム部分画像のうち、元のフレーム画像に半透明合成する部分（テクスチャ座標として用いられる部分）を特定するための頂点ＶＯｃ１’〜ＶＯｃｎ’（テクスチャ座標）を乱数により決定する（Ｓ１０３）。さらに、仮想３次元空間における視点の移動速度に応じて、頂点ＶＯ１〜ＶＯｎに設定される頂点カラー情報に含まれる半透明度情報、頂点ＶＩ１〜ＶＩｎ及び頂点ＶＩｃ１〜ＶＩｃｎの位置を決定する（Ｓ１０４）。その後、Ｓ１０４にて決定された半透明度情報等、Ｓ１０３にて決定された頂点座標に基づき、コピーフレーム部分画像の一部を元のフレーム画像の一部に半透明合成する（Ｓ１０５）。そして、フレーム画像の右上、右下、左上及び左下の全てについて、上記Ｓ１０２からＳ１０５の処理を繰り返して行う（Ｓ１０６）。
【００２７】
以上説明したゲーム装置１０によれば、仮想３次元空間における視点の移動速度（自動車オブジェクトの移動速度と等価である。）に応じて、フレーム画像の周囲に「ブレ」を表す画像領域が形成されるので、ゲーム画面にスピード感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】画像処理部に内蔵されるＶＲＡＭに一時記憶される仮のフレーム画像を示す図である。
【図３】画像処理部に内蔵されるＶＲＡＭのＺバッファ領域に一時記憶されるコピーフレーム部分画像を示す図である。
【図４】仮のフレーム画像に設定された頂点群を示す図である。
【図５】コピーフレーム部分画像に設定された頂点群を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置によるゲーム画面生成処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００２９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、５０  自動車オブジェクト、５２  道路オブジェクト、５４  建物オブジェクト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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