(57)【要約】【課題】  相手プレイヤが選択した攻撃方法または守備方法を見破ったことを簡単に確認できて、その結果をゲームに反映することができる対戦型カードゲームを提供する。【解決手段】  デッキを構成する複数枚のカードに、複数枚の対戦カードＢＣと、１枚以上の決定カードＤＣ１とが含まれている。そして決定カードＤＣ１を、１枚以上の対戦カードから構成されてプレイフィールド１上に置かれた２組の対戦カード群５１，５５または５３，５７から選択した対戦カード群に含める。決定カードＤＣ１には、攻撃時には一組の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示し、守備時には相手プレイヤが選択した攻撃方法の予想結果を示す効果を発揮する効果発動表示が記載されている。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと、１枚以上の決定カードとが含まれており、
前記決定カードには、１枚以上の前記対戦カードから構成されて前記プレイフィールド上に置かれた複数組の対戦カード群から選択された一組以上の前記対戦カード群に対応して前記プレイフィールド上に配置されているときに、攻撃時には前記一組以上の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示し、守備時には相手プレイヤが選択した攻撃方法の予想結果を示す効果を発揮する効果発動表示が記載されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
前記デッキには、前記効果発動表示が記載されていない点が前記決定カードと相違する１枚以上のダミーカードが含まれていることを特徴とする請求項１に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項３】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと、１枚の決定カードとが含まれており、
前記決定カードには、１枚以上の前記対戦カードから構成されて前記プレイフィールド上に置かれたニ組の対戦カード群から選択された一組の前記対戦カード群に対応して前記プレイフィールド上に配置されているときに、攻撃時には前記一組の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示し、守備時には相手プレイヤが選択した攻撃方法の予想結果を示す効果を発揮する効果発動表示が記載されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項４】
二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと、複数枚の表示効果発揮カードと、１枚の決定カードとが含まれており、
前記複数枚の対戦カードは、攻撃側のプレイヤが構成する対戦カード群では攻撃カードとなり、守備側のプレイヤが構成する対戦カード群では守備カードとなり、
前記決定カードには、１枚以上の前記対戦カードから構成されて前記プレイフィールド上に置かれたニ組の対戦カード群から選択された一組の前記対戦カード群に対応して前記プレイフィールド上に配置されているときに、攻撃時には前記一組の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示し、守備時には相手プレイヤが選択した攻撃方法の予想結果を示す効果を発揮する効果発動表示が記載されており、
前記複数枚の表示効果発揮カードには前記プレイフィールド上に置かれているときに発揮される効果が記載されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記デッキには、前記効果発動表示が記載されていない点が前記決定カードと相違する１枚のダミーカードが含まれていることを特徴とする請求項３または４に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記効果発動表示が、ゲームで具現化する対戦競技で用いられる用具を示す絵、図形、文字、記号等のシンボルであることを特徴とする請求項１，３または４に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
前記プレイフィールド上には、一人の前記プレイヤに対して、前記二組の対戦カード群と前記決定カード及び前記ダミーカードとを一緒に置くための対戦カード群置き場が設けられている請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項８】
複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと、１枚以上の決定カードとが含まれており、
前記決定カードには、１枚以上の前記対戦カードから構成されて前記プレイフィールド上に置かれた複数組の対戦カード群から選択された一組以上の前記対戦カード群に対応して前記プレイフィールド上に配置されているときで、攻撃時において前記一組以上の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示す効果発動表示が記載されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項９】
複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームであって、
前記デッキを構成する前記複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと、１枚以上の決定カードとが含まれており、
前記決定カードには、１枚以上の前記対戦カードから構成されて前記プレイフィールド上に置かれた複数組の対戦カード群から選択された一組以上の前記対戦カード群に対応して前記プレイフィールド上に配置されているときに、前記一組以上の対戦カード群を使用可能にする効果を発動することを示す効果発動表示が記載されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
カードゲームのプレイフィールド上に複数枚のカードを出し、そのポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームが知られている。例えば、特開２００３−２６５６７４号公報には、テニスをカードゲームで具現化するために、ポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームが示されている。
【特許文献１】特開２００３−２６５６７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら従来の対戦型カードゲームは、互いに出し合ったカードのポイントを基準にして進行するのみで、例えば、アメリカンフットボールのようにパス攻撃やラン攻撃を適宜に選択して攻撃をする競技や、パス攻撃やキック攻撃を適宜に選択して攻撃をする競技をカードゲームで具現化する場合に、相手プレイヤが選択した攻撃方法または守備方法を見破ったことを簡単に確認できて、その結果をゲームに反映することができるものは無かった。
【０００４】
本発明の目的は、相手プレイヤが選択した攻撃方法または守備方法を見破ったことを簡単に確認できて、その結果をゲームに反映することができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００５】
本発明の他の目的は、自分が選択した攻撃方法または守備方法を見破られ難くすることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００６】
本発明の更に他の目的は、攻撃方法または守備方法を見破られてとしても、逆転が可能な対戦型カードゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚のカードを並べて対戦する対戦型カードゲームである。本発明の対戦型カードゲームでは、デッキを構成する複数枚のカードは、複数枚の対戦カードと、１枚以上の決定カードとが含まれている。そして決定カードには、１枚以上の対戦カードから構成されてプレイフィールド上に置かれた複数組の対戦カード群から選択された一組以上の対戦カード群に対応してプレイフィールド上に配置されているときに、攻撃時には選択された一組以上の対戦カード群を使用可能にする効果を発動し、守備時には相手プレイヤが選択した攻撃方法の予想結果を示す効果を発揮することを示す効果発動表示が記載されている。複数組の対戦カード群は、攻撃側のプレイヤであれば攻撃方法の種類に応じて、プレイヤがプレイフィールド上に作成するものである。また守備側のプレイヤであれば、守備方法の種類に応じてプレイヤがプレイフィールド上に作成するものである。例えば、アメリカンフットボールを具現化する場合であれば、パス攻撃に使用する対戦カード群とラン攻撃に使用する対戦カード群のように、攻撃の方法の種類に応じて対戦カード群の数が定められることになる。またパス攻撃に対する守備のための対戦カード群とラン攻撃に対する守備のための対戦カード群のように、守備の方法の種類に応じて対戦カード群の数が定められることになる。そして本発明のように、決定カードをデッキに含めると、攻撃側のプレイヤが選択した対戦カード群の決定結果は、決定カードがどの対戦カード群に対応して配置されているかにより簡単に判断できる。また守備側の相手プレイヤが、予想した相手プレイヤの攻撃方法は、決定カードがどの対戦カード群に対応して配置されているかにより簡単に判断できる。決定カードにより攻撃側プレイヤが選択した攻撃方法と、決定カードにより守備側プレイヤが予想した相手プレイヤの攻撃方法（守備側のプレイヤが選択した守備方法）とが、正しい関係にある（適合している関係にある）か否かは、決定カードがどの対戦カード群に対して配置されているかを見ることより簡単に認識できる。したがって本発明によれば、決定カードを用いることによって、相手プレイヤが選択した攻撃方法または守備方法を見破ったことを簡単に確認できて、その結果をゲームに反映することができる。見方を変えると、攻撃側のプレイヤから見れば、決定カードを用いて選択した攻撃方法に用いる対戦カード群に対して、守備側のプレイヤがその攻撃方法に対抗できない守備方法に用いる対戦カード群を決定カードを用いて選択している場合には、攻撃側のプレイヤが相手の守備方法を見破ったことになる。逆に、守備側のプレイヤから見れば、決定カードを用いて選択した守備方法に用いる対戦カード群に対して、攻撃側のプレイヤがその守備方法で対抗できる攻撃方法に用いる対戦カード群を決定カードを用いて選択している場合には、守備側のプレイヤが相手の攻撃方法を見破ったことになる。このようにして決定カードを用いることにより、相手の攻撃方法または守備方法を見破ったか否かの判定が簡単に行える。その結果、判定結果を１回の勝負の勝敗の決定要因の一つとして採用することが簡単になる。
【０００８】
なお相手の攻撃方法または守備方法を見破った効果は、任意に定めればよい。極端な効果を定めるとすると、例えば、守備側のプレイヤの守備方法を攻撃側のプレイヤが見破った場合には、その回の勝負は攻撃側のプレイヤの勝ちとすることもできる。しかしながら相手の攻撃方法を見破れなかったときに、守備側の対戦カード群を用いた対戦を不可能にすると、対戦カード群を用いた実際の対戦回数が半減することになる。そこで守備側のプレイヤが攻撃側のプレイヤの攻撃方法を見破ることができなかったときでも、対戦カード群を用いた対戦を行うようにするのが好ましい。そして守備側のプレイヤが攻撃側のプレイヤの攻撃方法を見破ったときには、守備側に守備力を強化できる特典を与えたり、守備側の守備力を上昇させる等の報償を与えた後に、トータルポイントによる対戦を行うようにしてもよい。
【０００９】
決定カードは、選択した対戦カード群の上に置いてもよいし、対戦カード群の中に紛れ込ませてもよく、その配置の態様は任意である。
【００１０】
なお３人以上のプレイヤ間で対戦を行う場合には、予め順番を決めた組み合わせで二人ずつの対戦を順次行うようにすればよい。また決定カードは、１枚以上あればよい。しかしながら通常は、１回の勝負において選択できる対戦カード群の最大数と同じ枚数の決定カードがあれば足りる。１回の勝負において選択できる対戦カード群が１つであれば、１枚の決定カードがあればよい。
【００１１】
決定カードに表示される効果発動表示は、そのカードが決定カードであることが直ぐに判るものであれば、どのようなものでもよい。例えば、ゲームで具現化する対戦競技で用いられる用具（ボールやラケット等）を示す絵、図形、文字、記号等のシンボルで、効果発動表示を行うようにしてもよい。このような効果発動表示であれば、直感的にそのカードが重要なカードであることが判る。
【００１２】
なおデッキには、効果発揮表示が記載されていない点が決定カードと相違する１枚以上のダミーカードを含めることができる。プレイフィールド上に出される対戦カードの枚数が少ない場合に、プレイフィールド上に出ているカードの枚数から決定カードがどの対戦カード群に対して配置されているかを推測しやすくなる。そこでこのようなことを防ぐためにダミーカードを用意し、選択していない対戦カード群に対してダミーカードを配置することを可能にすれば、プレイフィールド上に出ているカードの枚数から、どの対戦カード群が決定カードにより選択されているかの推測がしづらくなる。そのため、相手プレイヤに決定カードが配置されている対戦カード群を見破られる確率を下げることができる。
【００１３】
またデッキを構成する複数枚のカードには、複数枚の対戦カードと決定カードとに加えて、複数枚の表示効果発揮カードを含めてもよい。複数枚の表示効果発揮カードをデッキに含めて、それらのカードの使用条件を適宜に定めることにより、ゲームの進行のバリエーションを増やしたり、逆転のチャンスを増やしたりすることが可能になって、ダイナミックなカードゲームを提供することができるようになる。
【００１４】
複数枚の対戦カードは、攻撃側のプレイヤが構成する対戦カード群では攻撃カードとなり、守備側のプレイヤが構成する対戦カード群では守備カードとなるように兼用できる構成とするのが好ましい。このようにすると、プレイフィールド上に置くカードの枚数及び手札のカードの枚数を少なくすることができる。
【００１５】
また二人のプレイヤでゲームを行う場合に、それぞれのプレイヤが二組の対戦カード群を作るようにすると、ゲームを迅速に進行することができるようになる。この場合、プレイフィールド上には、一人のプレイヤに対して、二組の対戦カード群と決定カード及びダミーカードとを一緒に置くための対戦カード群置き場を設けるのが好ましい。このようにすると、カードの置き場が明確になるために、相手の決定カードがいずれの対戦カード群に対して配置されているかを一目で認識できる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、決定カードを用いることによって、相手プレイヤが選択した攻撃方法または守備方法を見破ったことを簡単に確認することができて、その結果をゲームに反映すれば、ダイナミックな対戦型カードゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下図面を参照して本発明の対戦型カードゲームの実施の形態を詳細に説明する。図１は、二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を概略図として示しており、図２は使用するプレイフィールドの平面図を示している。本実施の形態では、アメリカンフットボールをカードゲームにより具現化する。なお本発明の対戦型カードゲームは、二人以上であれば、何人のプレイヤでもプレイすることができる。この実施の形態においては、二人のプレイヤがそれぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用する。またプレイフィールド１は、例えば机の表面や床の表面のみによって構成されてもよい。
【００１８】
この実施の形態では、特別に机の表面上に図２に示したプレイフィールド１を置いている。本実施の形態のように、プレイフィールド１を実際にシートとして用意してもよいが、特に特別なシートを用意しなくてもよいのは勿論である。プレイフィールド１上には、二人のプレイヤのためにそれぞれゾーンが設定されている。符号３を付して示したゾーンが、対戦カードゾーンである。対戦カードゾーン３は、後述する二種類の対戦カード群を置く２つの個別ゾーン５及び７に分けられている。図２には、これらの個別ゾーン５及び７に、攻撃方法の種類を示す「ＰＡＳＳ」と「ＲＵＮ」の文字を記載してある。なおこの対戦カードゾーン３は、攻撃に使用される対戦カードが置かれるアタックゾーンとなり、守備の際には守備に使用される対戦カードが置かれる守備ゾーンとなる。また符号９で示したゾーンが山札１１,１２を置くゾーンである。符号１３で示したゾーンがコストの支払いに用いられるカードが置かれるコストカードゾーンである。図２には、このコストカードゾーン１３に「ＣＯＳＴ」の文字を付してある。また符号１５で示したゾーンが特定の表示効果発揮カード（本実施例ではリアクションカードと名付ける）を裏返しの状態で置くゾーンである。なお図２には、このゾーンに「ＲＥＡＣＴＩＯＮ  ＣＡＲＤ」の文字を記載してある。符号１７で示したゾーンが攻撃及び守備の際には使用しないが、所定の条件が成立すると効果を発揮する対戦カードを置く待機ゾーンである。なお図２には、このゾーンに「ＢＥＮＣＨ」の文字を記載してある。さらに符号１９で示したゾーンは、カード捨て場である。
【００１９】
使用する最初のデッキは、それぞれ４０枚のカードによって構成されている。デッキ内には、大きく分けてそれぞれ３種類のグループに分けられるカードが含まれている。これら３種類のカードのグループは、対戦カードのグループと、使用されたときに表示されている効果を発揮する表示効果発揮カードのグループと、後述の決定カード及びこの決定カードのダミーカードからなるグループである。
【００２０】
図１において、先ず最初に各プレイヤは、自分のデッキから３枚の対戦カードを選んで、キャラクターゾーン６に選んだ３枚の対戦カードを置く。そして残りを山札１１，１２とする。次に各プレイヤは山札１１,１２から先攻は４枚、後攻は５枚のカードを引いて、コストの支払いに用いるカードを置くコストカードゾーン１３にカード２５，２７を裏返しにして置く。次に、先攻するプレイヤが自分のデッキから最初に４枚カードを引いて、手札２１とする。そして後攻のプレイヤは最初に５枚のカードを引いて手札２３とする。また各プレイヤは、自分のターンの最初に、自分の山札１１，１２から１枚カードを引いてそのカードを手札に加え、更に１枚カードを引いてそのカードをコストカードゾーンに加える。なお、先攻プレイヤの最初のターン（順番）のみ上記の作業はスキップされる。
【００２１】
図１において、符号２９及び３１で示したカードは、カード捨て場に捨てられたカードである。また対戦カードゾーン３には、１回の対戦の最終段階（トータルポイントを計算する段階）で対戦カードを含む対戦カードゾーン３に裏向きで置かれた複数枚のカードを表向きにした状態で示してある。さらに図１では、一方のプレイヤのためのゾーン１５には、表示効果発揮カード３３が１枚裏向きに置かれている。
【００２２】
次に使用するカードの種類について詳しく説明する。図３（Ａ）は、対戦カードＢＣの一例を示しており、図３（Ｂ）及び（Ｃ）はそれぞれ表示効果発揮カードの例を示している。まず図３（Ａ）は、１枚の対戦カードの一例をその表面を上に向けた状態にして示した平面図である。この対戦カードＢＣは、攻撃力と守備力の両方を示す数字が「ＰＯＷＥＲ」の文字の下に示されている。この対戦カードＢＣは、相手プレイヤとの対戦（攻撃及び防御または守備）に使用されることを主たる機能として有している。対戦カードＢＣは、カードの名称を示す名称欄４３、カードのキャラクタを図示するイメージ表示欄４２と、カードのグループ名を示すグループ名欄４１と、このカードがプレイフィールド上に置かれているときに発揮する効果とその発揮条件とを表示する効果表示欄４４とをそれぞれ備えている。なお攻撃力と守備力とを別の値として表示するようにしてもよい。
【００２３】
図３（Ｂ）及び（Ｃ）は、２種類の表示効果発揮カードＥＣ１及びＥＣ２の表面の表示の一例を示している。１種類目の表示効果発揮カードＥＣ１は、通称タクティクスカードと呼ばれるものである。このカードＥＣ１は、コストの支払いを条件にして自分のターンにおいて、表示された効果を発揮する。また２種類目の表示効果発揮カードＥＣ２は、通称リアクションカードと呼ばれているものである。このカードＥＣ２は、ゾーン１５に裏返しておかれる。そして所定条件が揃った場合に表示された効果を発揮する。これらのカードＥＣ１及びＥＣ２は、カードの名称を示す名称欄６３、カードのイメージを図示するイメージ表示欄６２とカードのグループ名を示すグループ名欄６１と、このカードが使用可能状態になると発揮する効果を表示する効果表示欄６４とを備えている。タクティクスカードと呼ばれるカードＥＣ１は、対戦カードＢＣと一緒に後述する対戦カード群に含まれている状態において、所定のコストを支払うことにより効果を発揮し、効果を発揮した後は、カード捨て場に捨てられる。またリアクションカードと呼ばれるカードＥＣ２は、ゾーン１５に置かれていて、所定条件が揃った場合に効果を発揮する。効果を発揮するとカードＥＣ２はカード捨て場に捨てられることになるが、使用しないことを決定したときに自分のターンにおいてカード捨て場に捨てることもできる。
【００２４】
図４（Ａ）及び（Ｂ）には、後に詳しく説明する決定カードＤＣ１とこの決定カードのダミーカードＤＣ２の正面図がそれぞれ示されている。決定カードＤＣ１には、中央にイメージが表示されており、右肩隅に効果発動表示７１が表示されている。この例では、フットボールの絵が効果発動表示７１のシンボルとして描かれている。ダミーカードＤＣ２は、効果発動表示７１が無い点を除いて決定カードＤＣ１と同一に形成されている。
【００２５】
対戦カードＢＣが手札内にあるときには、自分のターンにおいて、キャラクターゾーン６に出すことができる。個別ゾーン５及び７には、パス攻撃またはパス攻撃の守備に使用される複数枚の対戦カードから構成される第１の対戦カード群５１，５３と、ラン攻撃またはラン攻撃の守備に使用される複数枚の対戦カードから構成される第２の対戦カード群５５，５７とが置かれる。なおこれら対戦カード群には、前述のタクティクスカードと呼ばれる表示効果発揮カードＥＣ１を含めることができる。第１及び第２の対戦カード群５１〜５７は、攻撃側のプレイヤであれば攻撃方法の種類に応じて、プレイヤが対戦カードゾーン３上に作成するものである。また守備側のプレイヤであれば、守備方法の種類に応じてプレイヤが対戦カードゾーン３上に作成するものである。本例のアメリカンフットボールを具現化するカードゲームでは、攻撃側においては、パス攻撃に使用する対戦カード群とラン攻撃に使用する対戦カード群が作られる。また守備側では、パス攻撃に対する守備のための対戦カード群とラン攻撃に対する守備のための対戦カード群が作られる。各対戦カード群に含めるカードの枚数は、手札の範囲内においてプレイヤが任意に定めることになる。また表示効果発揮カードＥＣ１を対戦カード群に含めるか否かも、各プレイヤが定めることになる。
【００２６】
特に、本実施の形態では、決定カードＤＣ１を２組の対戦カード群から選択された一組の対戦カード群内に含める。そしてダミーカードＤＣ２を他方の対戦カード群の中に含める。決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２とを対戦カード群に含めると、攻撃側のプレイヤが選択した対戦カード群の決定結果は、決定カードＤＣ１がどの対戦カード群に対応して配置されているかにより簡単に判断できる。また守備側の相手プレイヤが、選択した対戦カード群の決定結果は、決定カードＤＣ１がどの対戦カード群に対応して配置されているかにより簡単に判断できる。攻撃側のプレイヤが選択した攻撃方法と守備側のプレイヤが予想した相手プレイヤの攻撃方法（見方を変えると守備側の選択した守備方法）とが、正しい関係にあるか否かは、決定カードＤＣ１がどの対戦カード群に対して配置されているかを見ることより判別する。
【００２７】
なお、ゲームのパターンとして、攻撃側のプレイヤのみが決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２とを対戦カード群に含め、守備側のプレイヤの予想をゲームに反映させないようにしてもよい。
【００２８】
１回の対戦を実施する際には、図５に示すように、前述の決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２とを含めた２組の対戦カード群５１，５５及び５３，５７は、裏返された状態でゾーン５，７にそれぞれ配置される。この状態では、どちらの対戦カード群に決定カードが入っているかは不明である。図６は、対決のために各プレイヤがそれぞれの対戦カード群５１，５５及び５３，５７を表向きにした状態の一例を示している。図６の状態では、攻撃側の対戦カード群５１と守備側の対戦カード群５３にそれぞれ決定カードＤＣ１が含まれている。この状態は、攻撃側のプレイヤから見れば、決定カードＤＣ１を用いて選択した攻撃方法に用いる対戦カード群に対して、守備側のプレイヤがその攻撃方法を予想して、その攻撃方法に対抗するのに適した対戦カード群を決定カードＤＣ１を用いて選択していることになる。この状態は、守備側のプレイヤが攻撃側のプレイヤの攻撃方法を見破ったことを意味する。図７の状態では、攻撃側の対戦カード群５１に決定カードＤＣ１が含まれ、守備側の対戦カード群５３にダミーカードＤＣ２が含まれている。この状態は、攻撃側のプレイヤから見れば、決定カードＤＣ１を用いて選択した攻撃方法に用いる対戦カード群に対して、守備側のプレイヤがその攻撃方法を予想できなかったことを意味している。すなわち攻撃方法に対抗できない守備方法に用いる対戦カード群を決定カードＤＣ１を用いて選択していることになる。したがって、これは攻撃側のプレイヤが守備側のプレイヤの守備方法を見破ったことになる。このように決定カードＤＣ１を用いると、相手の攻撃方法または守備方法を見破ったか否かの判定が簡単に行える。その結果、判定結果を１回の勝負の勝敗の決定要因の一つとして採用することが簡単になる。なお相手の攻撃方法または守備方法を見破った効果は、任意に定めればよい。
【００２９】
通常は、守備側のプレイヤが攻撃方法を見破ることができない場合でも、対戦カード群を用いた対戦を行うことが好ましい。しかし例えば、守備側のプレイヤの守備方法を攻撃側のプレイヤが見破ったと判定できる場合には、その回の勝負は攻撃側のプレイヤの勝ちとしてもよい。また守備側のプレイヤが攻撃側のプレイヤの攻撃方法を見破ったときには、例えば、攻撃側が攻撃方法に用いる対戦カード群に含めたキャラクターカードの枚数と同じ数までコストの支払いに用いるカードを山札から引く権利を守備側のプレイヤに与えたりするようにしてもよい。
【００３０】
次に上記実施の形態のカードゲームを用いて対戦する場合の準備と進行方法の一例について簡単に説明する。図８は、ゲームの進行方法を示すフローチャートである。
【００３１】
［試合前の対戦開始準備］
（ａ）先攻・後攻をランダムな方法で決める。
【００３２】
（ｂ）お互いにデッキの中から３枚対戦カード（キャラクターカード）を選び、ゾーン６上に裏向きにして並べる。
【００３３】
（ｃ）デッキをよくシャッフルして、初期手札を先攻は４枚、後攻は５枚のカードを引く。
【００３４】
（ｄ）コストの支払いに用いるカードを置くコストカードゾーン１３には、先攻は４枚、後攻は５枚のカードを裏向きにして置く。
【００３５】
（ｅ）お互いの場に出ている対戦カードを表向きにする。
【００３６】
上記の準備が完了したら、先攻からターンが開始される。
【００３７】
（１）ドローフェイズ
フェイズの最初に待機ゾーン「ＢＥＮＣＨ」に対戦カードがある場合、その対戦カードＢＣをキャラクターゾーンに戻す。
【００３８】
その後、自分の山札の一番上からカードを１枚引き、手札に加える。
【００３９】
先攻プレイヤの１ターン目のみ、このフェイズをスキップする。
【００４０】
（２）コストカードセットフェイズ
自分の山札の一番上にあるカードを１枚、自分の場にあるコストカードゾーン１３の一番上に置く。なおコストカードゾーン１３に置ける、カードの枚数の上限はない。コストカードは、図９に示すように、新たに引いたカードが上に位置するように順番にコストカードゾーン１３に置かれる。
【００４１】
先攻プレイヤの１ターン目のみ、このフェイズをスキップする。
【００４２】
（３）メインフェイズ
メインフェイズでは以下のことができる。
【００４３】
Ａ．対戦カードＢＣをプレイフィールド１上に置く。
【００４４】
Ｂ．対戦カードＢＣをカード捨て場１９に置く。
【００４５】
Ｃ．表示効果発揮カード（リアクションカード）ＥＣ２をゾーン１５上に置く。
【００４６】
Ｄ．表示効果発揮カード（リアクションカード）ＥＣ２をカード捨て場１９に置く。
【００４７】
Ｅ．対戦カードＢＣの能力を使用する。
【００４８】
Ｆ．追加のカードを引く。
【００４９】
以上のことを好きな順番で、条件が許す限り何度でも行うことができる。
【００５０】
以下、Ａ〜Ｆの詳しいルールを解説する。
【００５１】
（Ａ）対戦カードＢＣをプレイフィールド上に置くことについて：
手札から対戦カードＢＣをプレイフィールド１上に出すことができる。ただし、自分のプレイフィールド１上には対戦カードＢＣは最大５枚までしか出すことができない。
【００５２】
（Ｂ）対戦カードＢＣをカード捨て場１９に置くこと：
自分のプレイフィールド１上にいる対戦カードＢＣをカード捨て場に置くことができる。すでに対戦カードＢＣが５枚出ている場合には、プレイフィールド１上にある対戦カードＢＣを捨ててから新たに対戦カードＢＣを出すことになる。ただし、待機ゾーン１７に下がっている対戦カードＢＣはカード捨て場１９に置くことはできない。
【００５３】
（Ｃ）表示効果発揮カードＥＣ２（リアクションカード）をプレイフィールド１に置くこと：
手札から表示効果発揮カードＥＣ２（リアクションカード）を裏向きにしてプレイフィールド１に置くことができる。表示効果発揮カードＥＣ２（リアクションカード）は自分のプレイフィールド１に２枚まで出すことができる。
【００５４】
（Ｄ）表示効果発揮カードＥＣ２（リアクションカード）をカード捨て場１９に置くこと：
自分のプレイフィールド１にある表示効果発揮カードＥＣ２（リアクションカード）をカード捨て場１９に置くことができる。
【００５５】
（Ｅ）対戦カードの能力を使用すること：
自分のプレイフィールド１にいる対戦カードに「メインフェイズ」と書かれていた場合に使用することができる。また「ＢＥＮＣＨ」と書かれている対戦カードの場合、待機ゾーン１７に対戦カードＢＣを置くことによって、その能力を使用することができる。
【００５６】
（Ｆ）追加のカードを引くこと：
コスト支払いカード２５，２７を１枚消費することによって、山札１１，１２の一番上からカードを１枚引くことができる。これはコスト支払いカードがある限り繰り返すことができる。
【００５７】
なおコスト支払いカードを消費する場合には、指定された消費数の枚数だけ、コストカードゾーン１３の一番上のカードを、図１０に示すように自分の山札に戻す。
【００５８】
（４）アッタクフェイズ
アタックフェイズは以下の手順で進められる。
【００５９】
［１］攻撃側はキャラクターゾーン６にある対戦カードＢＣを、自分のパスエリア（ゾーン５）かランエリア（ゾーン７）に自由に割り振って対戦カード群を作り、「裏向き」に配置する。また、決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２を対戦カード群に混ぜて「裏向き」に配置する。このとき、決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２は、同じ対戦カード群に対しては配置してはならない。決定カードＤＣ１が含まれている対戦カード群が対戦の対象となる。
【００６０】
手札にある表示効果発揮カードＥＣ１（タクティクスカード）を使いたい場合は、対戦カードと同様に「裏向き」にして対戦カード群に含める。
【００６１】
［２］守備側も同様に、キャラクターゾーン６にある対戦カードＢＣを、自分のパスエリア（ゾーン５）かランエリア（ゾーン７）に自由に割り振って、「裏向き」にして各ゾーンに配置する。また手札にある表示効果発揮カードＥＣ１（タクティクスカード）を使いたい場合は、対戦カード群内に「裏向き」にして配置する。
【００６２】
［３］守備側は決定カードＤＣ１を「表向き」または「裏向き」にして、自分のランエリア（ゾーン５）かパスエリア（ゾーン７）にある対戦カード群中に含める。決定カードＤＣ１を入れた対戦カード群とは別の対戦カード群にダミーカードＤＣ２を含める。なおダミーカードＤＣ２については、攻撃側プレイヤもまた守備側プレイヤも使用しないことを選択することができる。
【００６３】
［４］攻撃側・守備側ともに配置が終わったら、攻撃側の決定カードＤＣ１をオープンにし（表にし）、その決定カードＤＣ１が含まれている対戦カード群のカードをすべて表向きにする。
【００６４】
［５］守備側の決定カードＤＣ１が、攻撃側の決定カードＤＣ１と同種類のゾーン５または７にある対戦カード群に含まれていた場合、守備側のプレイヤはそのゾーン５または７にある、攻撃側の対戦カード中のキャラクターカード枚数と同じ数まで守備側の山札からコスト支払いカードを得ることができる。
【００６５】
［６］攻撃側はプレイに参加している自分の対戦カードＢＣの特殊能力を使用することができる。このときは、手札にある組み合わせカードを使用することができる。組み合わせカードは、アタックフェイズにおいて、組み合わせカードに指定されている対戦カードＢＣがプレイフィールド上にあるとき、使用することができる。
【００６６】
［７］攻撃側は表向きになった表示効果発揮カードＥＣ１（タクティクスカード）を使用することができる。なおあえて使用しなくても構わない。
【００６７】
［８］ダメージの計算は以下のように行う。
【００６８】
攻撃側パワー合計−守備側パワー合計＝守備側の山札へのダメージ
［９］攻撃側は手札から自分のプレイフィールド１に対戦カードを置くことができる。その際、自分の対戦カードをカード捨て場１９に置くこともできる。
【００６９】
［１０］ターンが終了する。攻撃側は手札が６枚以上ある場合、５枚になるよう手札を捨てて調整する。
【００７０】
以後、［１］〜［１０］を繰り返す。
【００７１】
上記の実施の形態では、決定カードＤＣ１とダミーカードＤＣ２をセットにして使用しているが、決定カードＤＣ１だけを使用するようにしてもよいのは勿論である。また上記実施の形態は、アメリカンフットボールをカードゲームで具現化したものであるが、ラグビー、サッカーやその他の競技を本発明によりカードゲームとして具現化してもよいのは勿論である。その際に、攻撃方法が３種類以上ある場合には、対戦カード群を３種類以上用意すればよい。
【００７２】
以下本願明細書に記載した対戦型カードゲームのプレイ方法の構成要件を列記する。
【００７３】
[１]  複数のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成されたデッキを使用し、プレイフィールド上にそれぞれ複数枚の前記カードを並べて対戦する対戦型カードゲームのプレイ方法であって、
前記デッキとして、前記複数枚のカードに、複数枚の対戦カードと、効果発動表示が記載された１枚以上の決定カードとが含まれたものを用意し、
１枚以上の前記対戦カードから複数組の対戦カード群を作って前記プレイフィールド上に置き、
攻撃側のプレイヤは攻撃に使用する前記対戦カード群に対して前記決定カードを配置し、
守備側のプレイヤは、前記攻撃側のプレイヤが選択した攻撃方法を予想して前記複数組の対戦カード群から守備に使用する前記対戦カード群に対して前記決定カードを配置し、
前記決定カードの前記効果発動表示を視覚により確認できる状態にして、攻撃側のプレイヤの攻撃方法を守備側のプレイヤが見破ったか否かを判定することを特徴とする対戦型カードゲームのプレイ方法。
【００７４】
[２]  攻撃側の前記プレイヤが作る前記複数組の対戦カード群は、それぞれ攻撃に使用され、守備側の前記プレイヤが作る前記複数組の対戦カードはそれぞれ守備に使用され、
前記攻撃側のプレイヤが前記決定カードを配置した前記対戦カード群の攻撃力と、前記守備側のプレイヤの対応する前記対戦カード群の守備力とを比較して、前記１回の対戦の勝敗を決定することを特徴とする上記[１]に記載の対戦型カードゲームのプレイ方法。
【００７５】
[３]  前記デッキに、前記効果発動表示が記載されていない点が前記決定カードと相違する１枚以上のダミーカードを含めておき、
前記決定カードを配置しない前記対戦カード群に対して前記ダミーカードを配置することを特徴とする上記[１]に記載の対戦型カードゲームのプレイ方法。
【００７６】
[４]前記決定カードを、相手の前記プレイヤが前記効果発動表示を判別できない状態で、前記対戦カード群に対して配置し、対戦時には前記決定カードを相手の前記プレイヤに前記効果発動表示が判別できる状態にする上記[１]に記載の対戦型カードゲームのプレイ方法。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】二人のプレイヤで対戦する場合の本発明の対戦型カードゲームのプレイの途中の状態を示す概略図である。
【図２】プレイフィールドの平面図である。
【図３】（Ａ）は対戦カードＢＣの一例を示す図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）はそれぞれ表示効果発揮カードの例を示す図である。
【図４】（Ａ）及び（Ｂ）は、決定カードとダミーカードの一例を示す図である。
【図５】対戦前の対戦カード群の状態を示す図である。
【図６】対戦カード群がオープン状態（すべての対戦カード群に含まれるカードが表向きにされた）状態の一例を示す図である。
【図７】対戦カード群がオープン状態（すべての対戦カード群に含まれるカードが表向きにされた）状態の他の例を示す図である。
【図８】ゲームの進行を示すフローチャートである。
【図９】山札からコスト支払いカードを引いてコストカードゾーン上に置く場合の一例を示す図である。
【図１０】コスト支払いが行われてコスト支払いカードが山札に戻される場合の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７８】
１  プレイフィールド
３  対戦カードゾーン
５，７  個別ゾーン
６  キャラクターゾーン
１１，１２  山札
２１，２３  手札
１９  カードカード捨て場
ＢＣ  対戦カード
ＥＣ１  表示効果発揮カード
ＥＣ２  表示効果発揮カード
ＤＣ１  決定カード
ＤＣ２  ダミーカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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