(57)【要約】【課題】  従来にない斬新な操作によって演出内容を遊技者が変化させることのできる遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機において、遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変とした。【選択図】図６
2006115873.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機において、
遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
それぞれ異なる複数種類の演出パターンを格納した演出パターン格納手段と、
前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて前記演出パターン格納手段に格納された演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段は、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラを含み、前記操作量検出手段は、前記アナログコントローラの操作量に加え操作方向が検出可能であり、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段により検出した操作量及び操作方向に応じて演出内容を可変としたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段による操作が最大となったときにＯＮとなるデジタルスイッチを備え、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったときに前記操作手段の最大操作量として検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作手段はデジタルスイッチを備え、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったことを条件として操作を受け付けるとともに、前記操作手段の最小操作量として検出することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によるアナログ的な操作に応じて演出内容が変化するようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。近年では、液晶表示装置などの表示装置を備え、この表示装置において可変表示ゲームを実行し、そのゲーム結果が大当たりとなれば遊技者に有利な遊技状態に移行可能としたパチンコ遊技機が主流となっている。
【０００３】
可変表示ゲームとは、遊技盤上に発射された遊技球が特定入賞口に入球すると、内部抽選を行って大当たりへの当選か否かを決定し、その抽選結果に基づいて前記表示装置上で複数種の図柄などからなる識別情報を変動表示及び停止表示させるものである。一般に、大当たりであれば同一の識別情報が一列に停止表示される。
【０００４】
また、遊技の興趣を高めるために、前記識別情報の変動中に、遊技者に大当たりへの期待感を抱かせるリーチ演出などを含む様々な演出表示が前記表示装置をはじめ、遊技機に設けられたランプやスピーカを用いてなされるようになっている。
【０００５】
かかる演出表示は、通常、遊技機に設けられた制御手段によって決定され、遊技者は演出に関わることはできなかった。
【０００６】
そこで、遊技者の遊技への参加意識が高められるように、遊技者の操作によって演出表示を行うようにしたパチンコ遊技機が提案された。これは、遊技者によって前記制御手段に直接的に情報を入力可能な演出表示用の押しボタンなどからなる入力手段と、その入力手段によって入力される情報に基づいて演出の設定を行う演出設定手段と、その演出設定手段に設定された演出を行うようにしたものであった（たとえば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−２６５７７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、遊技者の操作によって演出表示を行うようにした上述のパチンコ遊技機であっても、未だ下記のような課題が残されていた。
【０００８】
すなわち、押しボタンなどからなる前記入力手段による操作入力はＯＮかＯＦＦかのデジタル的なものであり、制御手段はＯＮ／ＯＦＦの認識に基づいて演出を設定し、この設定された演出が実行されるだけなので、演出内容が単調になってしまい飽きられやすいものとなっていた。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決し、操作手段に基づいて実行される演出内容をより多彩なものとすることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）そこで、請求項１記載の本発明では、所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機において、遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変とした。
【００１１】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、それぞれ異なる複数種類の演出パターンを格納した演出パターン格納手段と、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて前記演出パターン格納手段に格納された演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備え、前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出を行うことを特徴とする。
【００１２】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記操作手段は、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラを含み、前記操作量検出手段は、前記アナログコントローラの操作量に加え操作方向が検出可能であり、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段により検出した操作量及び操作方向に応じて演出内容を可変としたことを特徴とする。
【００１３】
（４）請求項４記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記操作手段による操作が最大となったときにＯＮとなるデジタルスイッチを備え、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったときに前記操作手段の最大操作量として検出することを特徴とする。
【００１４】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記操作手段はデジタルスイッチを備え、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったことを条件として操作を受け付けるとともに、前記操作手段の最小操作量として検出することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者による操作手段の操作量によって多種多様な演出表示がなされることになり、演出効果を著しく高めることができる。また、遊技の進行に応じて実行される演出表示にも遊技者が関われることになり、遊技興趣を著しく高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本発明は、所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機において、遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変としたものである。
【００１７】
すなわち、遊技の進行に応じて演出がなされていく中で、遊技者が操作手段を操作すると、その操作量に応じて演出内容が変化するのである。したがって、従来にない多彩な演出がなされることになって、興趣を高めることができる。
【００１８】
例えば、操作手段を押し込み強度感知型の押下ボタンとし、リーチ状態にキャラクタなどが登場してストーリー性のある演出がなされているときに遊技者が前記押下ボタンを押し込み操作すると、その押し込み量（操作量）に応じて前記キャラクタの登場数が変わったり、あるいはキャラクタが変身したり巨大化したり、あるいはストーリーそのものが変わっていくのである。
【００１９】
操作手段を設ける位置としては特に限定されるものではなく、操作性を考慮して適宜配置することが可能である。例えば遊技機がパチンコ遊技機であれば、遊技球発射ハンドルが右手側に設けられているので、左手で操作しやすい上皿近傍などに設けることが考えられる。また、遊技球発射ハンドル自体に設けて、右手のみで遊技球発射と演出可変用の操作とを行えるようにすることもできる。
【００２０】
遊技者による遊技手段の操作量に応じて演出内容を変化させるための遊技機の構成としては下記のようにするとよい。
【００２１】
すなわち、それぞれ異なる複数種類の演出パターンを格納した演出パターン格納手段と、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて前記演出パターン格納手段に格納された演出パターンを選択する演出パターン選択手段とを備える構成とし、前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づいて演出を行うようにするのである。
【００２２】
かかる構成とすれば、演出制御手段に過大な負荷をかけることなく、遊技者自身の操作手段の操作量に応じて演出内容が多様に変化するように表示することができる。
【００２３】
ところで、前記操作手段は、好ましくは遊技者がアナログ的に操作可能とし、そのアナログ的な操作量に応じて演出内容が変化するように構成するとよい。かかる構成であれば遊技者側からは、操作量に応じて自然に演出内容が変化するように見えることから、遊技者自身が演出内容を変化させているかのように感じられ、遊技への参加意識が高まる。
【００２４】
また、前記操作手段は、遊技者が所定の操作方向に任意の操作量で操作可能なアナログコントローラを含み、前記操作量検出手段は、前記アナログコントローラの操作量に加え操作方向が検出可能であり、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段により検出した操作量及び操作方向に応じて演出内容を可変とすることができる。
【００２５】
アナログコントローラとしては前後・左右方向に操作可能とした十字キー、あるいは全方位に操作可能としたジョイスティックなどを備えたものとすることができる。また、レバー操作タイプ、トラックボールタイプなどであってもよい。
【００２６】
このように、操作量検出手段が操作量のみならず操作方向についても検出できるようにして、検出した操作方向によっても演出内容（例えばキャラクタの動作方向やスピード）を変化させるようにすれば、より多彩な演出を展開することが可能になるとともに、あたかも演出の実行が遊技者の制御下にあるかのようになり、演出表示においては受動的でしかなかった遊技者の遊技に対する興趣が著しく向上し、遊技機における本来の楽しみに加え、演出に対する新たな楽しみを得ることができるようになる。
【００２７】
上述してきた遊技機において、前記操作手段による操作が最大となったときにＯＮとなるデジタルスイッチを備え、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったときに前記操作手段の最大操作量として検出するようになすことができる。
【００２８】
すなわち、アナログコントローラなどのアナログ操作が可能な操作手段とデジタルスイッチとが関連しており、遊技者が前記十字キーやジョイスティックなどを操作すると、その操作量が最大となったときに前記デジタルスイッチがＯＮとなり、そのＯＮ信号によって操作量検出手段はアナログ操作量が最大量になったことを検出する。そして、最大操作量に応じた内容の演出表示がなされるのである。
【００２９】
このように、本実施形態によれば、遊技者によるアナログコントローラの操作のみでアナログ操作に関する処理とデジタル操作に関する処理とが行え、演出内容をより多様化させることができるとともに、アナログ操作とデジタル操作とが一体化した斬新な操作方法とすることにより、演出可変用の操作そのものにも遊技性が付与され、遊技者が演出内容を変化させるという新たな遊技性を有する遊技機の提供が可能となる。
【００３０】
ところで、上記形態と同様にアナログ操作とデジタル操作とが一体化した操作手段の他の形態として、前記操作量検出手段は、前記デジタルスイッチがＯＮとなったことを条件として前記操作手段の操作を受け付けるとともに、前記操作手段の最小操作量として検出するようにしてもよい。
【００３１】
例えば、アナログコントローラなどを操作すると、先ずデジタルスイッチがＯＮとなるように構成し、このデジタルスイッチのＯＮ信号によって操作量検出手段はアナログコントローラの最小操作量であることを検出し、その後の遊技者によるアナログコントローラ操作量に応じて前述したように演出内容を可変とするものである。
【００３２】
ところで、前記操作量検出手段、演出制御手段、演出パターン格納手段、演出パターン選択手段は、遊技機本体内の制御部に担わせることができる。この制御部は、ＣＰＵや遊技全体の遊技プログラムや上述した演出制御に関する各手段を機能させるためのプログラムを格納したメモリなどを備え、遊技機における遊技全体を制御しているものである。
【００３３】
なお、上述してきた例では、実際に遊技場などに設置された遊技盤上での遊技を前提として本発明を説明してきたが、ソフトウェアとして提供することもできる。
【００３４】
すなわち、遊技者による操作が可能な操作手段を備えるとともに、所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機のシュミレーションをコンピュータに実行させるシュミレーションプログラムであって、コンピュータに、前記操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出機能と、遊技の進行に応じた演出を行うとともに、前記操作量検出機能によって検出された操作量に応じて演出内容を可変とした演出制御機能とを、コンピュータに実現させる遊技シュミレーションプログラムとして提供するのである。
【００３５】
そして、このプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなく従来にない興趣を有する遊技を楽しむことができる。
【００３６】
また、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続した端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００３７】
［第１の実施形態］
以下、本発明における第１の実施形態を、図面に基づいて具体的に説明する。なお、以下においては、遊技機をパチンコ遊技機として説明する。
【００３８】
（パチンコ遊技機の構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２は同パチンコ遊技機が備える演出可変用操作手段の機構説明図、図３はパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【００３９】
図１に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に取付けられた遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とし、ガラスなどの透明保護板を取付けた前枠１６とを備えている。
【００４０】
前記遊技盤１４の略中央には、液晶表示装置３２が表示面３２ａを前方に向けて当該遊技盤１４の背面側から取付けられている。
【００４１】
この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では所謂「可変表示ゲーム」が行われ、特別図柄９３からなる複数の識別情報を変動表示し、特定の組合せで停止表示されると遊技者に有利なラウンド遊技が実行される後述の大当たり遊技状態に移行させることができる。なお、前記表示面３２ａには普通図柄表示領域９４ａが設けられており、後述する普通図柄ゲームにおいて識別情報となる普通図柄９４を変動表示及び停止表示することができる。
【００４２】
また、この液晶表示装置３２の表示面３２ａ上では、特別図柄９３や普通図柄９４の変動表示及び停止表示のみならず、遊技の進行に応じた演出表示を行うことができ、特に、前記可変表示ゲーム実行中において、所謂リーチ演出、大当たり示唆演出などを適宜キャラクタ画像などの演出画像を用いて表示することができる。
【００４３】
前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記遊技盤１４と対向状態となる。
【００４４】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図３を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて前記回動角度に応じた発射強度で遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００４５】
また、前記本体枠１２の前面下部には受皿ユニット２１が取付けられており、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球は下皿２２に供給されるようになっている。また、前記受皿ユニット２１には、球貸し操作パネル１５１が備えられ、この球貸し操作パネル１５１には貸し出しボタン１５１ａ及びカード返却ボタン１５１ｂが設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設けており、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００４７】
また、遊技盤１４上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい。
【００４８】
また、この遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、前記液晶表示装置３２を挟むように遊技球の流下方向を大きく変化させる第１遊技球誘導部材３及び第２遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。
【００４９】
さらに、遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５、前記可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには前記一般入賞口５、可変表示ゲーム開始の契機となる始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口７が配設されている。
【００５０】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ８０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ８０が開放され遊技球を受け入れやすくなった開放状態と、シャッタ８０が閉鎖して遊技球が入球されない状態とを所定回数繰り返す。また、この大入賞口８内には、Ｖカウントスイッチ１０２（図３参照）を有する、Ｖゾーンと呼ぶ特定領域（図示せず）と、カウントスイッチ１０４（図３参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は所定時間（例えば２９秒）が経過するまで前記シャッタ８０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ８０は、開放状態において大入賞口８に受け入れられた遊技球がＶカウントスイッチ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口８が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口８内に設けられたＶゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、ラウンド遊技が継続可能となる。そして、このラウンド遊技が実行されている状態を大当たり遊技状態と呼ぶ。
【００５１】
大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合、後述する制御部による内部抽選処理を行い、その抽選結果に応じて前記表示面３２ａ上において複数列で表示された特別図柄９３が変動表示されて可変表示ゲームが開始される。特別図柄９３の変動開始から変動停止までが可変表示ゲームにおける１ゲームであり、この可変表示ゲームにおける前記内部抽選処理で当選となった場合、変動している複数の特別図柄９３は同一図柄で揃って状態で停止表示され、前述した大当たり遊技状態に移行することになる。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる特別図柄９３は算用数字０〜９までとしており、前記液晶表示装置３２の表示面３２ａ中に横３列で表示可能としている。
【００５２】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲーム実行中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、ゲーム終了まで当該始動口６への遊技球の入賞に基づく可変表示ゲームの開始が保留される。そして、実行中の可変表示ゲームが終了すると保留されている可変表示ゲームが開始されるのである。
【００５３】
ところで、前記一般入賞口５及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、払出装置１２８（図３参照）によって例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００５４】
また、始動口６には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の可動片５８が開閉自在に付設されている。この可動片５８は、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口６へ入球するのは一対の可動片５８，５８の狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片５８がガイドとなって始動口６に遊技球が入りやすくなる。
【００５５】
また、前記始動口６の左右側の所定領域には、遊技球通過ゲート５５，５５が設けられており、この遊技球通過ゲート５５に配設した通過ゲートスイッチ１１４（図３参照）が遊技球の通過を検出したときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、前記表示面３２ａの普通図柄表示領域９４ａにおいて普通図柄９４が変動表示されるとともに停止表示される。そして、例えば内部抽選に当選し、図示するような「○」などの所定の図柄で停止表示されると、始動口ソレノイド１１８（図３を参照）により、前記始動口６に付設した前記可動片５８が所定の開閉パターンで駆動する。なお、当然ながら内部抽選に外れると可動片５８は駆動することはない。このように普通図柄９４を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片５８が開閉駆動される（あるいは駆動しない状態が維持される）までを普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００５６】
なお、普通図柄９４は、図示するように「○」や「×」を二箇所で表示（二桁表示）するようなものに限るものではなく、抽選結果を示すことができるものであればどのような表示形態でも構わない。
【００５７】
また、図１中、４６'は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。また、１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ＬＥＤ・ランプである。さらに、１５０はパチンコ遊技機１０に付設されたカードユニットであり、所定個数分の遊技球の貸し出しを受けることができるプリペイドカードを挿入口１５０ａに挿入して貸し出しボタン１５１ａを操作すると、所定数ずつの遊技球が前記上皿２０に供給される。また、カード返却ボタン１５１ｂが操作されると、前記挿入口１５０ａに挿入されているプリペイドカードが排出される。
【００５８】
上記構成のパチンコ遊技機１０において、本実施形態で特徴となるのは、遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な演出可変用の操作手段と、この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変としたことにある。
【００５９】
本実施形態における演出可変用の操作手段としては、アナログ式の押下ボタン４０とアナログコントローラとしての十字キー４１としており、これらを受皿ユニット２１に設けている。
【００６０】
本実施形態では、上皿２０の左下側部に演出可変用操作部９を設け、この演出可変用操作部９に前記押下ボタン４０及び十字キー４１を並設している。したがって、遊技者は発射ハンドル２６を右手で操作し、必要に応じて左手で前記押下ボタン４０及び十字キー４１を操作することが容易に行える。
【００６１】
演出可変用として設けた前記押下ボタン４０は、図２に示すように、遊技者の指が触れるボタン本体４０ａに電極ピン４０ｂを連設し、同電極ピン４０ｂを、コイル状抵抗体（図示せず）を内蔵したケーシング４０ｃに摺動自在に挿通するとともに、前記ボタン本体４０ａ内に一体形成した内部筒体４０ｄを、遊技機側に固定したガイド用筒体４０ｅに挿通し、さらに、前記ガイド用筒体４０ｅと前記内部筒体４０ｄとの間にコイルスプリング４０ｆを介設している。
【００６２】
また、前記ガイド用筒体４０ｅの下方位置にデジタルスイッチ４０ｇを配設し、前記ボタン本体４０ａがコイルスプリング４０ｆのばね力に抗して最下点まで押下したときに、前記内部筒体４０ｄの下端がデジタルスイッチ４０ｇをＯＮするように構成している。なお、図２中、２１'は受皿ユニット２１の外表面、２１''はボタン収納孔を示す。
【００６３】
かかる構成により、遊技者が押下ボタン４０を押下すると、押下量（操作量）に応じて前記電極ピン４０ｂとケーシング４０ｃとで構成される可変抵抗器により抵抗値が変化して、電極ピン４０ｂの位置に応じたアナログ値が出力されることになる。そして、ボタン本体４０ａが最下点に達するとデジタルスイッチ４０ｇがＯＮとなり、このときに操作量が最大であることを示すデジタル信号を出力する。
【００６４】
なお、十字キー４１の構成も基本的には押下ボタン４０と同様でよいが、この場合は十字キー４１を十字状に形成する各片に操作方向スイッチ（図示せず）を設けておき、遊技者が操作方向を示す各片を押下したときに操作方向を示す信号が出力されるようにしておくとよい。
【００６５】
なお、押下ボタン４０と十字キー４１との使い分けに関しては、表示される演出に応じて適宜設定することができ、本実施形態では、遊技者に操作タイミングを報知すると同時に押下ボタン４０と十字キー４１のいずれを操作するべきなのかを前記液晶表示装置３２において表示するようにしている。
【００６６】
また、演出制御手段及び操作量検出手段としては、後述する制御部によりその機能が担われており、かかる制御部及びこの制御部に接続される各デバイスについて以下に説明する。
【００６７】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
図３に示すように、制御部は主制御回路６０とこの主制御回路６０に接続された副制御回路２００とを備えている。前記主制御回路６０は遊技の進行を制御し、副制御回路２００は本実施形態の演出制御手段及び操作量検出手段として主に機能するものであって、前記主制御回路６０からのコマンドを受けて前記液晶表示装置３２の表示制御をはじめ各種の演出などに関する制御を行うようにしている。ＰＯは主制御回路６０のメインＣＰＵ６６に接続したコマンド出力ポート、ＰＩは副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に接続されたコマンド入力ポートである。
【００６８】
主制御回路６０が備える前記メインＣＰＵ６６には、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０が接続されており、前記メインＲＯＭ６８に記憶された遊技プログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００６９】
遊技プログラムが記憶されているメインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するための各種サブプログラムと、前記可変表示ゲームにおける内部抽選処理を乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【００７２】
また、この主制御回路６０は、入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）６３を介して各種の装置が接続されている。
【００７３】
図３において、Ｖカウントスイッチ１０２は前記大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられており、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントスイッチ１０４は、前記Ｖゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられており、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
一般入賞球スイッチ１０６は前記一般入賞口５に設けられており、各一般入賞口５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
通過ゲートスイッチ１１４は、前記遊技球通過ゲート５５にそれぞれ設けられており、遊技球通過ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
始動入賞口スイッチ１１６は前記始動口６に設けられており、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動口ソレノイド１１８は、前記始動口６に付設された可動片５８に図示しないリンク部材を介して接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
大入賞口ソレノイド１２０は前記大入賞口８を開閉するシャッタ８０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ８０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
シーソーソレノイド１２２は前記シャッタ８０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることができる。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものであり、パチンコ遊技機１０に内蔵されている。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されており、この払出・発射制御回路１２６には、賞球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８２】
前記払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８３】
一方、副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置（ＬＣＤ）３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御、各種ＬＥＤ・ランプ１３２の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う演出制御手段として機能する。
【００８４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６とこのサブＣＰＵに接続されたプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における画像表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ＬＥＤ・ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０を備えており、主制御回路６０からのコマンドに応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８６】
特に、前記画像制御回路２５０は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる図示しない画像データプロセッサを備えており、この画像データプロセッサは、やはり図示しないが各種の演出パターンに基づく演出用画像データを含む各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路と接続している。
【００８７】
また、画像制御回路２５０には液晶表示装置（ＬＣＤ）３２に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）が設けられ、この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示面３２ａに演出画像を表示することができる。
【００８８】
ところで、前記画像制御回路２５０の画像データプロセッサに接続された前記画像データＲＯＭには、各種演出パターンに応じた演出画像データのほか、特別図柄９３を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８９】
また、前記サブＣＰＵ２０６には、図１に示した演出可変用に設けられた前記アナログ式の押下ボタン４０（図２参照）及びアナログコントローラとしての十字キー４１が接続されており、これら押下ボタン４０及び十字キー４１がアナログ操作（遊技者による押下操作）された場合、それぞれが変化するアナログ値をアナログ／デジタル変換器（図示せず）を介して操作信号に変換してサブＣＰＵ２０６へ入力し、操作量が最大となったときには、前記デジタルスイッチ４０ｇから最大操作量を示す操作信号をサブＣＰＵ２０６へ入力する。サブＣＰＵ２０６は操作量検出手段としても機能するものであり、前記操作信号を受け付けて押下ボタン４０あるいは十字キー４１が操作されたと判定するとともに、その操作量及び操作方向を検出する。
【００９０】
すなわち、前述したように、本実施形態では、アナログコントローラとしての押下ボタン４０及び十字キー４１の操作が最大となったときにＯＮとなるデジタルスイッチ４０ｇを備えており、サブＣＰＵ２０６は、前記デジタルスイッチ４０ｇがＯＮとなったときに前記アナログ操作による操作量が最大となったことを検出するようにしている。
【００９１】
また、前記プログラムＲＯＭ２０８には、可変表示ゲームにおける特別図柄９３の変動表示制御及び停止表示制御を実行するプログラム、さらに、サブＣＰＵ２０６により押下ボタン４０や十字キー４１の操作量に応じてパチンコ遊技機１０の遊技演出を変化させる制御を含む各種制御を実行するためのプログラムが記憶されている。
【００９２】
また、このプログラムＲＯＭ２０８には、図４に示すように、可変表示ゲームにおいて主制御回路６０で実行される内部抽選結果（当選／ハズレ）に基づいて主制御回路６０から出力されるコマンドに応じて選択実行される特別図柄９３の変動パターンと、この変動パターンごとにそれぞれ設定されたリーチ演出パターンを格納したテーブルと、その他複数種類の演出パターンが格納されたテーブル、さらには前記操作量検手段として機能するサブＣＰＵ２０６からの指令に基づいて操作量に応じた演出パターンを選択するためのテーブルなどが記憶されている。
【００９３】
図４に示した変動パターンテーブルにおいて、コマンド００Ｈと対応する変動パターンは、内部抽選結果がハズレであり、特にリーチ演出などを伴わない通常変動パターンである。コマンド０１Ｈと対応する変動パターンは、内部抽選結果はハズレであるが、一旦リーチ状態となるパターンであり、特別な演出を伴わないノーマルリーチパターンである。コマンド０２Ｈと対応する変動パターンは、内部抽選結果はハズレであるが、一旦リーチ状態となるパターンであり、しかも、特別な演出を伴うスーパーリーチパターンである。また、コマンド０３Ｈと対応する変動パターンは、内部抽選結果が当選であるが、特別な演出を伴わないノーマルリーチパターンである。コマンド０４Ｈと対応する変動パターンは、内部抽選結果が当選であって特別な演出を伴うスーパーリーチパターンである。
【００９４】
そして、変動パターンが選択されると、この変動パターンに必要な演出画像データが画像制御回路２５０の前記画像データＲＯＭから呼び出され、液晶表示装置３２上で通常変動を含む所定の演出内容の演出表示がなされる。
【００９５】
このように、本実施形態では、演出制御手段、操作量検出手段として機能する副制御回路２００が、前記演出パターン格納手段、演出パターン選択手段としても機能することになり、遊技者による前記押下ボタン４０及び十字キー４１の操作量を検出したサブＣＰＵ２０６は、操作量に応じて演出表示を変化させることができる。
【００９６】
すなわち、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、遊技が開始されて遊技球が始動口６に入賞すると、副制御回路２００は主制御回路６０からのコマンドに基づいて特別図柄９３を変動表示、停止表示させて可変表示ゲームを実行するとともに、可変表示ゲームの進行に応じて前記テーブルを参照しながら演出表示を実行する。そして、この演出表示中に前記押下ボタン４０及び十字キー４１が操作された場合、その操作量に応じて画像制御回路２５０の前記画像データＲＯＭから必要な演出画像データを呼び出して演出内容を変化させることができるのである。
【００９７】
ところで、本実施形態では押下ボタン４０及び十字キー４１を副制御回路２００に接続した構成としているが、主制御回路６０に接続してもよい。その場合、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６は、押下ボタン４０及び十字キー４１が操作されたことを検出すると副制御回路２００にコマンド出力して演出可変の制御を実行させることになる。
【００９８】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、各種プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９９】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１００】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０１】
また、音声制御回路２３０は、図示しないが音声に関する制御を行う音源ＩＣや各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器から構成されている。
【０１０２】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択し、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出して音源ＩＣに供給する。音声データを受け取った音源ＩＣは、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給し、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるようにしている。
【０１０３】
ランプ制御回路２４０は、図示しないランプ制御信号を供給するためのドライブ回路や複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭから構成され、サブＣＰＵ２０６が選択した光による演出を可能とするランプ装飾パターンに基づいて多用な光による演出が可能となっている。
【０１０４】
（演出表示の変化）
以下に、パチンコ遊技機１０で可変表示ゲーム実行中に液晶表示装置３２に表示された演出内容が、遊技者による操作手段の操作によって変化する態様を図５〜図７を参照しながら説明する。図５及び図６は演出画像を示す説明図、図７は演出内容を変化させる制御処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
図５（ａ）において、液晶表示装置３２の表示面３２ａ上には、初期状態の識別情報である特別図柄９３が「１２３」と表示されている。かかる状態から遊技が開始されて、遊技球が始動口６に入賞すると主制御回路６０により乱数を用いた内部抽選が行われ、抽選結果に応じた可変表示ゲームが開始され、図５（ｂ）に示すように、各特別図柄９３の変動が開始される。ここでは、前記内部抽選の結果が当選であり、スーパーリーチを伴う演出がなされる場合としている。すなわち、図４においてコマンド０４Ｈに基づく演出がなされる場合としている。
【０１０６】
変動開始からしばらく経過し、図５（ｃ）に示すように、左右の特別図柄９３が「７」で停止したリーチ状態となってスーパーリーチ演出が開始される。ここでのスーパーリーチ演出は、妖怪風の悪玉キャラクタに正義の味方となる善玉キャラクタが立ち向かうというストーリーの演出となっている。
【０１０７】
図６（ａ）に示すように、表示面３２ａ上に「ボタンを押してみよう！」と押下ボタン４０の操作を促すメッセージが表示される。この表示により、遊技者は操作手段として押下ボタン４０を操作するタイミングが分かる。
【０１０８】
前記メッセージに促されて遊技者が押下ボタン４０（図１、図２参照）を弱く押した場合、アナログ操作が受け付けられる。なお、サブＣＰＵ２０６は、遊技の演出の制御を行うメイン処理を実行している状態であっても、押下ボタン４０の操作を受け付けたときは割り込み処理にて実行している。
【０１０９】
このとき、デジタルスイッチ４０ｇ（図２参照）はＯＮされていないので押下量（操作量）は最大ではないことから、図６（ｂ）に示すように、一体の悪玉キャラクタＢに対して善玉キャラクタＡが一体現れて立ち向かう演出となる。
【０１１０】
一方、遊技者が押下ボタン４０を強く押した場合、デジタルスイッチ４０ｇがＯＮとなり、遊技者による操作量が最大となったことが検出され、この最大操作量に基づく演出画像データが呼び出されて複数の善玉キャラクタＡが登場する。ここでは３体の善玉キャラクタＡが現れて悪玉キャラクタＢに立ち向かう演出となる。
【０１１１】
そして、演出表示が進行し、図６（ｄ）に示すように悪玉キャラクタＢが降参するとともに、特別図柄９３が「７７７」と揃って大当たり表示となる。
【０１１２】
このように、特に内部抽選ですでに当選が決定している場合であれば、遊技者は自分の操作によって演出が変化した結果大当たりに至ったように錯覚し、遊技への参加意識が著しく高まるとともに、パチンコ遊技の面白さを十分に堪能することができる。なお、押下ボタン４０の押下量が最大量に至る前に、アナログ的に変化するがその変化量が所定値を越えた場合、善玉キャラクタＡが二体登場するようにして、演出内容を段階的に変化させることもできる。
【０１１３】
ここで、上述した遊技者による操作手段の操作に応じて演出内容が変化する制御処理について、図７を参照しながら説明する。
【０１１４】
図７のフローチャートは、可変表示ゲーム実行処理のメインルーチンにおいて操作手段（この場合は押下ボタン４０）の操作受付処理を実行するサブルーチンであり、押下ボタン４０の操作を検出すると、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンの実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１１）、実行中である場合はステップＳ１２に処理を移し、実行中でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１１５】
ステップＳ１２では、押下ボタン４０からのアナログ値の出力があった（ＯＮ検出）か否かを判定し、出力があった場合はその出力が予め定められた所定期間内に発生しているか否かを判定し（ステップＳ１３）、所定期間内であれば演出フラグ"１"をワークＲＡＭ２１０にセットし（ステップＳ１４）、処理をステップＳ１５に移す。なお、前記ステップＳ１２で押下ボタン４０からのアナログ値出力がなかった場合はステップＳ１５に処理を移す。また、前記ステップＳ１３で所定期間内でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１１６】
ステップＳ１５では、デジタルスイッチ４０ｇがＯＮされたか否かを判定し、ＯＮであれば、このデジタルスイッチ４０ｇのＯＮ出力が予め定められた所定期間内に発生しているか否かを判定し（ステップＳ１６）、所定期間内であれば演出フラグ"２"をワークＲＡＭ２１０にセットするとともに、デジタルスイッチ４０ｇの受付時間をクリアし（ステップＳ１７）、処理をステップＳ１８に移す。なお、前記ステップＳ１５でデジタルスイッチ４０ｇのＯＮ出力がなかった場合はステップＳ１８に処理を移す。また、前記ステップＳ１６で所定期間内でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１１７】
ステップＳ１８では、デジタルスイッチ４０ｇの受付時間が"０"であるか否かを判定し、"０"の場合は演出フラグが"１"であるか否かを判定し（ステップＳ１９）、"１"の場合は善玉キャラクタＡが一体出現する演出画像データをビデオＲＡＭなどの記憶領域にセットして（ステップＳ２０）メインルーチンに処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１８においてデジタルスイッチ４０ｇの受付時間が"０"でない場合はメインルーチンに処理を戻し、ステップＳ１９で演出フラグが"１"でない場合は演出フラグが"２"であるか否かを判定し（ステップＳ２１）、"２"である場合は善玉キャラクタＡが三体出現する演出画像データをビデオＲＡＭなどの記憶領域にセットして（ステップＳ２２）メインルーチンに処理を移す。
【０１１９】
以上の処理は、前記操作手段としての押下ボタン４０による操作が最大（押下量最大）となったときにＯＮとなるデジタルスイッチ４０ｇを備え、操作量検出手段は、前記デジタルスイッチ４０ｇがＯＮとなったときに前記押下ボタン４０の最大操作量として検出するようにした場合であるが、他の形態として、デジタルスイッチ４０ｇがＯＮとなったことを条件として前記押下ボタン４０の操作を受け付けるとともに、前記押下ボタン４０の最小操作量として検出することもできる。
【０１２０】
例えば、デジタルスイッチを内蔵した演出ボタンを操作すると、ボタンに触れることで先ずデジタルスイッチがＯＮとなり、このデジタルスイッチのＯＮ信号によって操作量検出手段は操作手段の最小操作量であることを検出し、その後の遊技者による演出ボタンの操作量（押下量）に応じて前述したように演出内容を可変とするものである。
【０１２１】
その場合は、図８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンの実行中であるか否かを判定し（ステップＳ３１）、実行中である場合はステップＳ３２に処理を移し、実行中でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１２２】
ステップＳ３２では、演出ボタンからデジタルスイッチＯＮ出力があったか否かを判定し、出力があった場合はその出力が予め定められた所定期間内に発生しているか否かを判定し（ステップＳ３３）、所定期間内であれば演出ボタン押下フラグ"１"をワークＲＡＭ２１０にセットし（ステップＳ３４）、処理をステップＳ３５に移す。なお、前記ステップＳ３２で演出ボタン４０からのデジタルスイッチＯＮ出力がなかった場合はステップＳ３５に処理を移す。また、前記ステップＳ１３で所定期間内でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１２３】
ステップＳ３５では、演出ボタンのアナログ値出力があるか否かを判定し、ある場合はこのアナログ値出力が予め定められた所定期間内に発生しているか否かを判定し（ステップＳ３６）、所定期内であれば演出ボタン押下フラグ"２"をワークＲＡＭ２１０にセットするとともに、演出ボタンのアナログ値入力の受付時間をクリアし（ステップＳ３７）、処理をステップＳ３８に移す。なお、前記ステップＳ３５でアナログ値出力がなかった場合はステップＳ３８に処理を移す。また、前記ステップＳ３６で所定期間内でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１２４】
ステップＳ３８では、アナログ値入力の受付時間が"０"であるか否かを判定し、"０"の場合は演出ボタン押下フラグが"１"であるか否かを判定し（ステップＳ３９）、"１"の場合は善玉キャラクタＡが一体出現する演出画像データをビデオＲＡＭなどの記憶領域にセットして（ステップＳ４０）メインルーチンに処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３８においてアナログ値入力の受付時間が"０"でない場合はメインルーチンに処理を戻し、ステップＳ３９で演出ボタン押下フラグが"１"でない場合は演出押下フラグが"２"であるか否かを判定し（ステップＳ４１）、"２"である場合は善玉キャラクタＡが三体出現する演出画像データをビデオＲＡＭなどの記憶領域にセットして（ステップＳ４２）メインルーチンに処理を移す。
【０１２６】
ところで、図７及び図８で示した処理では、いずれも操作手段として押下ボタン４０を用いた例を示したが、十字キー４１を用いるような設定も可能である。
【０１２７】
例えば、キャラクタが登場するリーチ演出などで、液晶表示装置３２上に「十字キーを操作しよう！」とメッセージを表示し、遊技者が所定のタイミング内で十字キー４１を操作すると、操作方向及び操作量（キーの押下量）に応じてキャラクタが移動するようにしてもよい。この場合、操作方向でキャラクタの移動方向が決定され、操作量によって移動スピードが決定されるようにするとよい。
【０１２８】
上述したような演出内容の可変処理を、十字キー４１を用いて行う場合について、図９を参照しながら説明する。図９に示すフローチャートは、可変表示ゲーム実行処理のメインルーチンにおいて操作手段である十字キー４１の操作受付時処理を実行するサブルーチンである。
【０１２９】
この処理では、十字キー４１の操作を検出すると、サブＣＰＵ２０６は、スーパーリーチ変動パターンの実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５１）、実行中である場合はステップＳ５２に処理を移し、実行中でない場合はメインルーチンに処理を戻す。
【０１３０】
ステップＳ５２では、十字キー４１からの出力、すなわち操作量及び操作方向を検出し、続くステップＳ５３においては、前記ステップＳ５２で検出した結果に応じてキャラクタなどの移動速度及び移動方向を設定し、メインルーチンに処理を戻す。すなわち、検出した十字キー４１の操作量及び操作方向に応じた移動速度及び移動方向で設定された演出画像データをビデオＲＡＭなどの記憶領域にセットして処理をメインルーチンに戻すのである。
【０１３１】
このように、操作量のみならず操作方向についても検出できるようにして、検出した操作方向によっても演出内容を変化させるようにすれば、より多彩な演出を展開することが可能となる。ところで、上述した実施形態においては、押下ボタン４０及び十字キー４１の操作量の検出及びデジタルスイッチ４０ｇのＯＮ出力の検出を行うようにしたが、デジタルスイッチ４０ｇを用いずに、前記操作量の検出のみを行う構成であってもよい。
【０１３２】
[第２の実施形態]
図１０に本発明に係る遊技機の第２の実施形態を示す。ここでは、操作手段を演出可変用操作レバー４４とし、しかも同レバー４４を発射ハンドル２６に設けている。２６ａは発射ハンドル２６の周面に形成したレバー移動孔であり、このレバー移動孔２６ａ内で前記操作レバー４４は移動可能となっている。
【０１３３】
すなわち、本実施形態では、遊技者が遊技球を発射しながら、発射ハンドル２６を持つ手で同時にレバー操作して演出を変化させることが可能な構成となっている。なお、図１０において、操作手段以外の構成要件は第１の実施形態（図１）と同一なので、同一符号を付してここでの説明は省略する。
【０１３４】
図１１に示すように、操作レバー４４は、レバー本体４４ａの基端に取付けた基軸４５が発射ハンドル２６内の略中央に位置するように取付けられており、前記基軸４５を中心に回動自在としている。この基軸４５は回動角度に応じたアナログ値を出力する可変抵抗機構を構成しており、操作レバー４４の回動量に応じて異なるアナログ値を出力することが可能である。
【０１３５】
また、前記基軸４５には前記レバー本体４４ａと所定の角度をなすように作動片４６が突設されている。
【０１３６】
一方、発射ハンドル２６内には、前記レバー本体４４ａを所定範囲で揺動自在に挿通する長孔４７を形成するとともに、デジタルスイッチ４８を端部位置に設けた基板４９を前記基軸４５よりも僅か上方位置に略水平に配設し、前記操作レバー４４の回動量が最大のときに前記作動片４６がデジタルスイッチ４８を押圧してＯＮさせるようにしている。
【０１３７】
かかる構成とすることにより、図中の矢印ｆ１で示すように操作レバー４４を回動すると、その回動量に応じたアナログ値が出力され、操作レバー４４の回動に伴って矢印ｆ２に示すように作動片４６も回動し、その回動量が最大になると作動片４６がデジタルスイッチ４８をＯＮさせ、操作量検出手段が操作レバー４４の最大操作量を検出することができる。
【０１３８】
かかる構成とすれば、第１の実施形態同様に演出内容を遊技者の操作によって可変となすことができるとともに、遊技球を発射させながら、発射ハンドル２６を把持する右手の親指で操作レバー４４を容易に操作することができる。
【０１３９】
また、この場合も、先ずデジタルスイッチがＯＮとなったことを条件として前記操作レバーの操作を受け付けるようにし、デジタルスイッチがＯＮとなったときに操作レバーの最小操作量として検出するように構成することもできる。
【０１４０】
［第３の実施形態］
図１２に本発明に係る遊技機の第３の実施形態を示す。
【０１４１】
本発明に係る遊技機は、必ずしも遊技場などに設置された遊技機でなくてもよく、遊技者による操作が可能な操作手段を備えるとともに、所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行するようにした家庭用ゲーム機などのような遊技機であってもよい。
【０１４２】
この場合、遊技機が備えるコンピュータに、前記操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出機能と、遊技の進行に応じた演出を行うとともに、前記操作量検出機能によって検出された操作量に応じて演出内容を可変とした演出制御機能とを実現させる遊技シュミレーションプログラムをロードして実行させるとよい。
【０１４３】
例えば、図１２に示すように、遊技機として通信機能を有するゲーム機７００を用い、インターネットなどの通信回線網６２０を介して中央装置６３０と通信可能に構成したシステムとするものである。
【０１４４】
ゲーム機７００には、液晶パネルなどからなる表示部７０１と、スピーカ７０２と、遊技球発射ボタン７０３を備え、さらに、演出可変用操作手段として第１、第２の実施形態と同様な構成で及び機能を有する押下ボタン４０と十字キー４１とを設けた演出可変用操作部９を備えている。
【０１４５】
なお、このゲーム機７００は、通信機能の有無にかかわらず、内蔵のＲＯＭ、着脱可能なＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだ前記遊技シミュレーションプログラムに基づいて前記中央装置６３０に依存することなく疑似パチンコ遊技を実行するように構成することもできる。
【０１４６】
本実施形態によっても、ゲーム機７００が、遊技シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、第１及び第２実施形態と同様に、遊技者が演出の制御に関われ、しかもアナログ操作とデジタル操作とが一体化した斬新な操作方法により従来にない興趣を有するパチンコ遊技を楽しむことができ、しかも、遊技場へ足を運ぶことなくどこにいてもパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１４７】
また、前記遊技シュミレーションプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネットなどを介して接続したパーソナルコンピュータなどの端末機と通信可能として、端末機によって遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【０１４８】
この場合、パーソナルコンピュータと接続可能なパチンコ遊技専用コントローラを用意し、この遊技コントローラに前記演出可変用操作部９と同様の操作手段を設けておけばよい。
【０１４９】
以上、本発明を上述してきた実施形態を通して説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。本発明は、主に、所定の条件が成立することにより遊技者に有利な特定遊技状態へ移行する遊技機において、遊技の進行に応じた演出を行う演出制御手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、この操作手段による操作を受け付けたときに、前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段とを備え、前記演出制御手段は、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて演出内容を可変としたことを特徴とするものであるが、前記操作手段及び操作量検出手段の具体的構成及び制御については適宜設計変更可能である。
【０１５０】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える演出可変用操作手段の機構説明図である。
【図３】同遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図５】可変表示ゲームにおける識別情報の変動開始からリーチに至るまでを示す説明図である。
【図６】演出内容の変化を示す説明図である。
【図７】演出可変に係る制御処理を示すフローチャートである。
【図８】演出可変に係る制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図９】十字キーを用いた演出可変に係る制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第２の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図１１】同第２実施形態に係る遊技機における操作手段の説明図である。
【図１２】本発明の第３実施形態に係る遊技機のシステム構成図である。
【符号の説明】
【０１５２】
９  演出可変用操作部
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１４  遊技盤
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
４０  押下ボタン
４１  十字キー
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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