(57)【要約】【課題】  野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。【解決手段】  走塁操作画面ＷＯ１０において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向（帰塁方向）にスタイラスペン２０をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。【選択図】図２
2006129929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項４〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１８】
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１９】
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
タブレットに入力されるペンの動きを計測し、その軌跡をもとに打撃模擬を実行する打撃模擬装置が知られている（特許文献１参照）。この特許文献１で開示されている打撃模擬装置は、例えば、ゴルフ場での打撃等を模擬するための装置である。
【特許文献１】特開平５−３１２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一方で、従来から、野球チームを構成する選手キャラクタの投球・守備・打撃・走塁等を操作して楽しむ野球ゲームが知られている。しかしながら、前述のようにペン等の動きを計測することによって、野球ゲームにおける走塁操作を実現するための方法は今まで提供されていなかった。そこで本発明は、野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段（例えば、図８に示す走塁制御部２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１７の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）と、
何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出する塁間指示操作検出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記表示制御されている出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出する対象キャラ選出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）と、
少なくとも前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作によって指示された塁間に基づいて、前記選出された操作対象キャラクタの目標塁を設定する目標塁設定手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段（例えば、図８に示す走塁制御部２２２）と、
を備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１７の発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、操作対象キャラクタを選出することができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、前記検出されたタッチ操作によって指示された塁間と、前記表示制御されている出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、検出されたタッチ操作によって指示された塁間と塁に出塁している出塁キャラクタとの相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記塁間指示操作検出手段が、前記所定のタッチ操作として、前記表示部に表示されている何れかの塁間を摺動する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間を摺動する摺動操作によって実現することができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のプログラムにおいて、
前記対象キャラ選出手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、操作対象キャラクタを選出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタを選出することができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムにおいて、
前記目標塁設定手段が、更に、前記検出されたタッチ操作である摺動操作の方向に基づいて、前記操作対象キャラクタの目標塁を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、塁間を摺動する摺動操作が為された際に、当該摺動操作の方向に基づいて操作対象キャラクタの目標塁を設定することができる。
【００１７】
第７の発明は、第４〜第６の何れかの発明のプログラムにおいて、
各塁間の所定位置に入力ガイドマークを表示する制御を行うマーク表示制御手段（例えば、図８に示すガイドマーク表示制御部２２５）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記塁間指示操作検出手段が、前記表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作を検出することにより前記所定のタッチ操作の入力を検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間の所定位置に表示制御された入力ガイドマーク上を通過する摺動操作によって実現することができる。
【００１９】
第８の発明は、第７の発明のプログラムにおいて、
前記マーク表示制御手段は、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うマーク非表示制御手段（例えば、図８に示すガイドマーク表示制御部２２５）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うことができる。これによれば、プレーヤは、画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を確認することができる。
【００２１】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記走塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段により検出されたタッチ操作が投手キャラクタによる投球場面で為された場合に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段（例えば、図８に示す盗塁制御部２２４）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面で為されたタッチ操作を検出した際に、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させることができる。
【００２３】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記塁間指示操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、前記操作対象キャラクタを前記目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、操作対象キャラクタを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することができる。
【００２５】
第１１の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段（例えば、図８に示す走塁制御部２２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
また、第１８の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）と、
何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出し、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する対象キャラ選出手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）と、
何れかの塁に対するタッチ操作を検出し、検出したタッチ操作に対する塁を前記選出された操作対象キャラクタの目標塁に設定する目標塁設定手段（例えば、図８に示す走塁動作設定部２２１）と、
前記操作対象キャラクタを前記設定された目標塁に向けて走塁動作させる制御を行う走塁制御手段（例えば、図８に示す走塁制御部２２２）と、
を備えたものである。
【００２７】
この第１１又は第１８の発明によれば、何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、当該出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出し、何れかの塁に対するタッチ操作を検出した際に、当該塁を操作対象キャラクタの目標塁に設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、所望の塁に対するタッチ操作によって実現することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行う識別表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２９】
この第１２の発明によれば、選出された操作対象キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示する制御を行うことができる。したがって、プレーヤは、画面上に表示される出塁キャラクタの表示形態によって、走塁操作した出塁キャラクタを視覚的により明確に知ることができる。
【００３０】
第１３の発明のプログラムは、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示部の表示を制御させ、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段（例えば、図８に示す盗塁動作設定部２２３）、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段（例えば、図８に示す盗塁制御部２２４）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
また、第１９の発明のゲーム装置は、
タッチパネルを有する表示部の表示を制御し、前記タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
出塁キャラクタを現在いる位置に表示することで前記表示部に内野の状況を表示する制御を行う表示制御手段（例えば、図８に示すゲーム演算部２２０，画像生成部２４０）と、
投手キャラクタによる投球場面において、何れかの前記出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出する投球時操作検出手段（例えば、図８に示す盗塁動作設定部２２３）と、
前記投球時操作検出手段により検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させる制御を行う盗塁制御手段（例えば、図８に示す盗塁制御部２２４）と、
を備えたものである。
【００３２】
この第１３又は第１９の発明によれば、投手キャラクタによる投球場面において何れかの出塁キャラクタに対するタッチ操作を検出した際に、検出されたタッチ操作に対する出塁キャラクタを次塁に向けて盗塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、出塁キャラクタに対するタッチ操作により実現することができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１３の発明のプログラムにおいて、
前記盗塁制御手段が、前記投球時操作検出手段によるタッチ操作の検出があった時に、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始する制御をするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、タッチ操作の検出があった時点で、当該タッチ操作に対する出塁キャラクタの盗塁動作を開始することができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示する進行方向表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００３６】
この第１５の発明によれば、出塁キャラクタそれぞれに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することができるので、プレーヤは、出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００３８】
この第１６の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、内野の状況を表示する表示部上の何れかの塁間に対する所定のタッチ操作を検出した場合に、当該タッチ操作によって指示された塁間に基づいて、出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出するとともに、当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定し、操作対象キャラクタを目標塁に向けて走塁動作させることができる。したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、所望の塁間に対するタッチ操作によって実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００４１】
［ゲーム装置概観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置１の概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、メインディスプレイ３、サブディスプレイ５、スピーカ７等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
【００４２】
サブディスプレイ５は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）を備えており、プレーヤは、付属のスタイラスペン２０等を用いたサブディスプレイ５上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってサブディスプレイ５上のタッチ操作位置を、例えばサブディスプレイ５を構成するドット単位で検出する。このタッチ操作位置は、サブディスプレイ５に設定された座標系で表現されるものである。
【００４３】
具体的には、プレーヤは、タップインやタップアウト、スライド操作（ドラッグ）等によって、各種のゲーム操作を入力することができる。ここでタップインとは、スタイラスペン２０をサブディスプレイ５上に当接させるその時の操作であり、タップアウトとは、当接させたスタイラスペン２０をサブディスプレイ５から離す操作である。また、スライドとは、スタイラスペン２０を当接させたままでサブディスプレイ５上を摺動させる操作である。尚、以下では、タップインが為された位置をタップイン位置、タップアウトが為された位置をタップアウト位置と言う。
【００４４】
一方、筐体の下部側面には、カートリッジ差込口９が設けられており、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体であるカートリッジ１０が着脱自在に装着される。
【００４５】
筐体内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット（図示略）が内蔵されており、カートリッジ１０から読み出したプログラムやデータ、タッチパネルが検出したタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、メインディスプレイ３に表示させるゲーム画面やサブディスプレイ５に表示させる操作画面の画像信号、ゲーム音の音信号を生成する。生成されたゲーム画面の画像信号はメインディスプレイ３に、操作画面の画像信号はサブディスプレイ５に、ゲーム音の音信号はスピーカ７にそれぞれ出力される。
【００４６】
本実施形態では、グラウンドやボール、野球選手（以下、「選手キャラクタ」という。）等のオブジェクトが配置されたゲーム空間の画像がゲーム画面としてメインディスプレイ３に表示され、塁に出塁している選手キャラクタ（以下、適宜「出塁キャラクタ」又は「ランナー」という。）を現在いる位置に表示した内野の状況が操作画面としてサブディスプレイ５に表示される。
プレーヤは、メインディスプレイ３に表示されるゲーム画面やサブディスプレイ５に表示される操作画面を見ながらサブディスプレイ５上をタッチ操作し、対戦相手（コンピュータ又は他のプレーヤ）と対戦して野球ゲームを楽しむ。
【００４７】
本実施形態は、プレーヤが攻撃側の場合に、出塁キャラクタに対する走塁操作及び盗塁操作を、サブディスプレイ５上でのスライド操作によって実現するものである。
【００４８】
［走塁操作の概要］
図２は、走塁場面においてメインディスプレイ３に表示されるゲーム画面ＷＧ１０及びサブディスプレイ５に表示される操作画面（走塁操作画面）ＷＯ１０の一例を示す図である。走塁場面では、メインディスプレイ３には守備用の画面が表示され、相手チームの選手キャラクタによる守備の様子が適宜表示される。
【００４９】
一方、サブディスプレイ５には、各塁を配したダイヤモンドの模式図が走塁操作画面として表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。例えば図２では、１塁にランナーＲＣ１０が出塁している。また、走塁操作画面ＷＯ１０には、全ての出塁キャラクタを次塁に進塁させるための全進ボタンＢＴＮ１、全ての出塁キャラクタを元の塁に帰塁させるための全帰ボタンＢＴＮ２、及び走塁中の全ての出塁キャラクタを現在位置で停止させるためのストップボタンＢＴＮ３を備えており、各ボタン上のタッチ操作に応じて、該当する動作制御が行われるようになっている。
【００５０】
各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。詳細には、１塁と２塁との塁間には１−２塁間入力ガイドマークＧＭ１が、２塁と３塁との塁間には２−３塁間入力ガイドマークＧＭ２が、３塁と本塁との塁間には３−本塁間入力ガイドマークＧＭ３が、それぞれ表示される。プレーヤは、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタを走塁させることができる。
【００５１】
例えば、入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせることにより、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを進塁させることができる。
【００５２】
一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向（帰塁方向）にスタイラスペン２０をスライドさせることにより、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを帰塁させることができる。
【００５３】
このように、プレーヤは、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの走塁操作を行うことができる。
【００５４】
＜操作例１＞
図３は、出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図３（ａ）に示すように、２−３塁間入力ガイドマークＧＭ２上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせると、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ２３は、３塁に向かって走塁（進塁）する。
【００５５】
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、２−３塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である３塁に到達していない出塁キャラクタＲＣ２１，ＲＣ２３の中から、３塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ２３が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である３塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ２３の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタＲＣ２３を３塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
【００５６】
＜操作例２＞
図４は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図４（ａ）に示すように、３−本塁間入力ガイドマークＧＭ３上を通過する進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせると、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ３０は、本塁に向かって走塁（進塁）する。
【００５７】
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、３−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタであって、本塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ３０が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ３０の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタＲＣ３０を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
【００５８】
＜操作例３＞
図５は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図５（ａ）に示すように、１−２塁間入力ガイドマークＧＭ１上を通過するよう進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせるとともに、３−本塁間入力ガイドマークＧＭ３上を通過するようにスライドさせると、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ４１は２塁に向かって走塁（進塁）し、出塁キャラクタＲＣ４５は本塁に向かって走塁（進塁）する。
【００５９】
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、１−２塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である２塁に到達していない出塁キャラクタであって、現在位置が２塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ４１が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である２塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ４１の目標塁に設定される。同様にして、先ず、３−本塁間が指示されたと判断される。そして、タップアウト位置側の塁である本塁に到達していない出塁キャラクタＲＣ４１，ＲＣ４３，ＲＣ４５の中から、本塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ４５が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である本塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ４５の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタＲＣ４１を２塁に、出塁キャラクタＲＣ４５を本塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
【００６０】
尚、出塁キャラクタＲＣ４３は２塁ベース位置で停止したまま動かない。この時点で、例えば２−３塁間入力ガイドマークＧＭ２を通過するよう進塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせた場合には、出塁キャラクタＲＣ４３は、３塁に向かって走塁（進塁）することとなる。
【００６１】
＜操作例４＞
図６は、出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）に示す走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図６（ａ）に示すように、２−３塁間入力ガイドマークＧＭ２上を通過するよう帰塁方向にスタイラスペン２０をスライドさせると、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ５１が２塁に向かって走塁（帰塁）する。
【００６２】
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、２−３塁間が指示されたと判断される。そして、指示された２−３塁間にいる出塁キャラクタＲＣ５１，ＲＣ５３のうち、現在位置がタップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ５１が操作対象キャラクタとして選出され、前記タップアウト位置側の塁である２塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ５１の目標塁に設定される。そして、出塁キャラクタＲＣ５１を２塁に向けて走塁動作させる制御が行われる。
【００６３】
［盗塁操作の概要］
図７は、投球場面においてメインディスプレイ３に表示されるゲーム画面ＷＧ６０及びサブディスプレイ５に表示される操作画面（盗塁操作画面）ＷＯ６０の一例を示す図である。投球場面では、メインディスプレイ３には打撃用の画面が表示され、投手による投球や打者による打撃の様子が適宜表示される。より詳細には、投球場面におけるゲーム画面ＷＧ６０は、画面分割線によって例えば３つに分割されており、向かって右側の画面領域で１塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で３塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。
【００６４】
一方、サブディスプレイ５には、打者ＢＣ６０を含む内野の状況を表示した盗塁操作画面が表示され、ゲームの進行状況に応じてランナーが現在いる位置に表示される。より詳細には、盗塁操作画面ＷＯ６０は、メインディスプレイ３のゲーム画面ＷＧ６０と同様、画面分割線Ｌｌ，Ｌｒによって３つに分割されており、中央の画面領域で投手後方の２塁ベース付近の様子が、向かって右側の画面領域で１塁ベース付近の様子が、左側の画面領域で３塁ベース付近の様子が表示されるようになっている。例えば図７では、１塁にランナーＲＣ６０が出塁している。
【００６５】
この盗塁操作画面ＷＯ６０では、２本の画面分割線Ｌｌ，Ｌｒが、前述の入力ガイドマークと同様の機能を果たす。具体的には、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に画面分割線Ｌｌ又はＬｒ上を通過するようにスタイラスペン２０をスライドさせることで塁間を指示し、ランナーの盗塁を指示することができる。例えば、図７に示すように、盗塁操作画面ＷＯ６０において、画面分割線Ｌｒ上を通過するように、１塁ベース位置から２塁ベース位置に向けてスタイラスペン２０をスライドさせると、投手が投球モーションを開始した際、１塁に出塁している出塁キャラクタＲＣ６０が２塁に向かって盗塁する。
【００６６】
実際には、以下のようにして出塁キャラクタの走塁動作が制御される。すなわち、先ず、１−２塁間が指示されたと判断される。そして、タップイン位置側の塁である１塁に出塁している出塁キャラクタＲＣ６０が操作対象キャラクタとして選出され、タップアウト位置側の塁である２塁が、前記操作対象キャラクタとして選出された出塁キャラクタＲＣ６０の目標塁に設定される。そして、投手が投球モーションを開始した際、出塁キャラクタを２塁に向けて盗塁動作させる制御が行われる。
【００６７】
このように、プレーヤは、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に、画面分割線Ｌｌ又はＬｒ上を通過するスライド操作によって塁間を指示し、出塁キャラクタの盗塁操作を指示することができる。
【００６８】
尚、本実施形態では、投球場面に移行してから投手が投球モーションを開始するまでの間に盗塁操作が為された際に、投手が投球モーションを開始した際にランナーを盗塁動作させる制御を開始することとして説明するが、投球場面中に為された画面分割線Ｌｌ又はＬｒ上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出し、当該盗塁操作を検出した時点で、該当するランナーを盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。
【００６９】
［機能構成］
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図８に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、メイン表示部３００と、サブ表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成されている。
【００７０】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図１では、サブディスプレイ５と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）がこれに該当し、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部２００に出力する。処理部２００に出力されたタッチ操作位置の位置座標は、後述する入力軌跡データ７５０に一時的に蓄積・保持される。
【００７１】
処理部２００は、記憶部７００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。
【００７２】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、ゲーム画面を生成してメイン表示部３００に、操作画面を生成してサブ表示部４００にそれぞれ表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部５００に音出力させる。
【００７３】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、選手キャラクタ（投手、打者、野手、ランナー）の動作を制御する処理、投球や打球の軌道演算処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００７４】
また、ゲーム演算部２２０は、走塁動作設定部２２１と、走塁制御部２２２と、盗塁動作設定部２２３と、盗塁制御部２２４と、ガイドマーク表示制御部２２５とを含む。
【００７５】
走塁動作設定部２２１は、走塁操作を検知した場合に、当該走塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を実行する。
走塁制御部２２２は、前述の走塁動作設定部２２１の設定に従って各出塁キャラクタの走塁動作を制御する処理を行う。
【００７６】
盗塁動作設定部２２３は、盗塁操作を検知した場合に、当該盗塁操作によって指示された塁間に基づいて、操作対象キャラクタを選出するとともに当該選出した操作対象キャラクタの目標塁を設定する処理を行う。
盗塁制御部２２４は、前述の盗塁動作設定部２２３の設定に従って各出塁キャラクタの盗塁動作を制御する処理を行う。
【００７７】
ガイドマーク表示制御部２２５は、走塁場面において、走塁操作画面上に入力ガイドマークを表示制御する処理を行う。
【００７８】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいてゲーム画面及び操作画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号をメイン表示部３００に、操作画面の画像信号をサブ表示部４００に出力する。
【００７９】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００８０】
メイン表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示するための装置であり、図１ではメインディスプレイ３がこれに該当する。
サブ表示部４００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて操作画面を表示するための装置であり、表示領域には、操作部１００であるタッチパネルが一体的に形成されている。図１ではサブディスプレイ５がこれに該当する。
【００８１】
音出力部５００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ７がこれに該当する。
【００８２】
通信部６００は、通信回線を介して外部（例えば、他のゲーム装置）とのデータ通信を行う。この通信部６００の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００８３】
記憶部７００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部７００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、カートリッジ１０や図示しない制御ユニットに搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム７１０が格納される。
【００８４】
ゲームプログラム７１０は、処理部２００を走塁動作設定部２２１として機能させるための走塁動作設定プログラム７１１と、走塁制御部２２２として機能させるための走塁制御プログラム７１２と、盗塁動作設定部２２３として機能させるための盗塁動作設定プログラム７１３と、盗塁制御部２２４として機能させるための盗塁制御プログラム７１４と、ガイドマーク表示制御部２２５として機能させるためのガイドマーク表示制御プログラム７１５とを含む。
【００８５】
また、データとしては、キャラクタ情報７２０と、ガイドマーク情報７３０と、ランナー情報７４０と、入力軌跡データ７５０とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、回数や回の表／裏、ストライクやボールなどのカウント、打順の情報など野球ゲームの進行中に利用される情報や、グラウンド、得点盤、観客、ボール、バット等の野球ゲームのステージやアイテムを表示するためのオブジェクトに関する情報等が格納される。
【００８６】
キャラクタ情報７２０は、当該野球ゲームに登場する選手キャラクタに関する情報をキャラクタ毎に記憶する。キャラクタに関する情報としては、例えば足の速さを示すパラメータ等の各種パラメータ値や、モデリングデータ、テクスチャデータ、モーションデータ等が含まれる。
【００８７】
ガイドマーク情報７３０は、走塁操作画面に表示させる入力ガイドマーク（詳細には、図２等に示した１−２塁間入力ガイドマークＧＭ１、２−３塁間入力ガイドマークＧＭ２、及び３−本塁間入力ガイドマークＧＭ３）の表示位置を記憶するとともに、盗塁操作画面に表示される画面分割線（図７に示した画面分割線Ｌｌ，Ｌｒ）の表示位置を記憶する。
【００８８】
ランナー情報７４０は、現時点で塁に出塁している選手キャラクタに係るデータを記憶する。図９は、ランナー情報７４０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、ランナー情報７４０には、出塁キャラクタの位置属性、当該出塁キャラクタの目標塁、及び盗塁フラグ（ＯＮ／ＯＦＦ）が、塁に出塁した順に設定される。
【００８９】
位置属性は、出塁キャラクタの現在位置を特定するための情報が設定される。具体的には、当該出塁キャラクタが、例えば本塁と１塁の間にいる場合には“本−１塁間”、２塁にいる場合には“２塁”のように設定される。尚、一の塁間に複数の出塁キャラクタがいる場合には、塁に出塁した順番（すなわち、ランナー情報７４０における格納順）によって、当該塁間での各出塁キャラクタの位置関係を特定することが可能である。
盗塁フラグには、当該出塁キャラクタに対する盗塁操作が為された場合に“ＯＮ”が設定される。
このランナー情報７４０に格納される各レコードは、該当する出塁キャラクタが“アウト”と判定された場合や、本塁に戻った場合に削除される。
【００９０】
入力軌跡データ７５０は、操作部１００から入力されたタッチ操作位置をその入力順に蓄積・記憶する。
【００９１】
［処理の流れ］
次に、図１０〜図１３を参照して、本実施形態において処理部２００により実行される処理の流れについて説明する。
【００９２】
１．走塁動作設定処理
先ず、走塁動作設定部２２１により実行される走塁動作設定処理の流れについて、図１０に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁動作設定処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁動作設定部２２１が走塁動作設定プログラム７１１を読み出して実行することにより実現されるものである。
【００９３】
図１０に示すように、走塁動作設定部２２１は、走塁操作を検出するまで待機状態となる。具体的には、走塁動作設定部２２１は、入力軌跡データ７５０に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報７３０をもとに入力ガイドマークと交差するスライド操作を走塁操作として検出する。そして、走塁動作設定部２２１は、走塁操作を検知した場合には（ステップａ１０：ＹＥＳ）、続いてスライド操作の向きを判定する（ステップａ２０）。
【００９４】
そして、スライド操作の向きが進塁方向の場合には、走塁動作設定部２２１は、ランナー情報７４０を参照し、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する（ステップａ３０）。続いて、走塁動作設定部２２１は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する（ステップａ４０）。そして、走塁動作設定部２２１は、ステップａ３０で選出した操作対象キャラクタ及びステップａ４０で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報７４０を更新する（ステップａ５０）。
【００９５】
一方、走塁動作設定部２２１は、スライド操作の向きが帰塁方向の場合には、ランナー情報７４０を参照し、ステップａ１０で検出した走塁操作によって指示された塁間に現在いる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近い出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する（ステップａ６０）。続いて、走塁動作設定部２２１は、当該タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する（ステップａ７０）。そして、走塁動作設定部２２１は、ステップａ６０で選出した操作対象キャラクタ及びステップａ７０で設定した目標塁に基づいて、ランナー情報７４０を更新する（ステップａ８０）。
【００９６】
そして、走塁動作設定部２２１は、前述の終了条件を満足するまでステップａ１０に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には（ステップａ９０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【００９７】
２．走塁制御処理
次に、走塁制御部２２２により実行される走塁制御処理の流れについて、図１１に示すフローチャートを参照して説明する。この走塁制御処理は、投手の投球を打者が打ち返した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、走塁制御部２２２が走塁制御プログラム７１２を読み出して実行することにより実現されるものである。
【００９８】
図１１に示すように、走塁制御部２２２は、ランナー情報７４０を参照し、盗塁フラグが“ＯＦＦ”に設定されている出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて走塁動作させる制御を実行する（ステップｂ１０）。そして、走塁制御部２２２は、ステップｂ１０の制御の結果に基づいて該当する出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報７４０を更新する（ステップｂ２０）。
【００９９】
そして、走塁制御部２２２は、前述の終了条件を満足するまでステップｂ１０に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満足した場合には（ステップｂ３０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１００】
３．盗塁動作設定処理
次に、盗塁動作設定部２２３により実行される盗塁動作設定処理の流れについて、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁動作設定処理は、投球場面に移行した場合を開始条件とし、投手の投球モーションが開始された場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁動作設定部２２３が盗塁動作設定プログラム７１３を読み出して実行することにより実現されるものである。
【０１０１】
図１２に示すように、盗塁動作設定部２２３は、盗塁操作を検知するまで待機状態となる。具体的には、盗塁動作設定部２２３は、入力軌跡データ７５０に蓄積されるタッチ操作位置の軌跡を参照し、ガイドマーク情報７３０をもとに画面分割線と交差するスライド操作であって、進塁方向へのスライド操作を盗塁操作として検出する。
【０１０２】
そして、盗塁動作設定部２２３は、盗塁操作を検知した場合には（ステップｃ１０：ＹＥＳ）、ランナー情報７４０を参照し、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出する（ステップｃ２０）。次に、盗塁動作設定部２２３は、タップアウト位置側の塁を目標塁に設定する（ステップｃ３０）。続いて、盗塁動作設定部２２３は、ステップｃ２０で選出した操作対象キャラクタの盗塁フラグを“ＯＮ”に設定する（ステップｃ３５）。そして、盗塁動作設定部２２３は、ステップｃ２０，ｃ３０，ｃ３５の処理結果基づいて、ランナー情報７４０を更新する（ステップｃ４０）。
【０１０３】
そして、盗塁動作設定部２２３は、前述の終了条件を満足するまでステップｃ１０に戻って上記した処理を実行し、終了条件を満たした場合には（ステップｃ５０：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１０４】
４．盗塁制御処理
次に、盗塁制御部２２４により実行される盗塁制御処理の流れについて、図１３に示すフローチャートを参照して説明する。この盗塁制御処理は、投球場面において投手が投球モーションを開始した場合を開始条件とし、出塁している全てのランナーが目標塁に到達した場合、或いは“アウト”と判定されて投球場面に移行した又は攻守チェンジした場合を終了条件として実行される処理であり、盗塁制御部２２４が盗塁制御プログラム７１４を読み出して実行することにより実現されるものである。
【０１０５】
図１３に示すように、盗塁制御部２２４は、ランナー情報７４０を参照し、盗塁フラグが“ＯＮ”に設定されている出塁キャラクタが有る場合に（ステップｄ１０：ＹＥＳ）、該当する出塁キャラクタを対応する目標塁に向けて盗塁動作させる制御を実行する（ステップｄ２０）。そして、盗塁制御部２２４は、ステップｄ２０の制御の結果に基づいて当該出塁キャラクタの位置属性を変更してランナー情報７４０を更新する（ステップｄ３０）。
【０１０６】
そして、盗塁制御部２２４は、前述の終了条件を満足するまでステップｄ１０に戻って上記した処理を実行する。そして、盗塁制御部２２４は、終了条件を満足した場合には（ステップｄ４０：ＹＥＳ）、当該盗塁動作させた出塁キャラクタの盗塁フラグを“ＯＦＦ”に変更してランナー情報７４０を更新し（ステップｄ５０）、本処理を終了する。
【０１０７】
［ハードウェア構成］
次に、図１４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、画像生成ＩＣ１０１１、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４，１０１５がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１５にはタッチパネル１０２５が、それぞれ接続されている。
【０１０８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１０９】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図８に示す記憶部７００に相当するものである。
【０１１１】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１１２】
画像生成ＩＣ１０１０，１０１１は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される表示信号は表示装置１０１８に、画像生成ＩＣ１０１１によって生成される表示信号は表示装置１０１９に出力される。表示装置１０１８，１０１９は、ＬＣＤやＥＬＤ、ＣＲＴ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置１０１９の表示領域には、タッチパネル１０２５が一体的に形成されている。尚、表示装置１０１８は図８に示すメイン表示部３００に、表示装置１０１９は図８に示すサブ表示部４００に、それぞれ相当するものである。
【０１１３】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図８に示す音出力部５００に相当するものである。
【０１１４】
コントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置１０２２の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、図８に示す操作部１００に相当するものである。
【０１１５】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図８に示す通信部６００に相当するものである。
【０１１６】
そして、走塁動作設定処理、走塁制御処理、盗塁動作設定処理、盗塁制御処理等の上記した処理は、図８に示して説明したゲームプログラム７１０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図８に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図８に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図８に示す画像生成部２４０に相当する。
【０１１７】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図８に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１１８】
以上説明したように、本実施形態によれば、走塁操作画面において、入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出することができる。そして、スライド方向が進塁方向の場合には、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタの中から、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁（すなわち、進塁）させる制御を行うことができる。
【０１１９】
一方、スライド方向が帰塁方向の場合には、指示された塁間にいる出塁キャラクタの中から、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタを操作対象キャラクタとして選出するとともに、その目標塁を前記タップアウト位置側の塁に設定することができる。そして、前記操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、設定した目標塁に向けて走塁（すなわち、帰塁）させる制御を行うことができる。
【０１２０】
したがって、出塁キャラクタに対する走塁操作を、各塁間に表示された入力ガイドマーク上を通過するスライド操作によって実現することができる。
【０１２１】
また、盗塁操作画面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出することができる。そして、タップイン位置側の塁に出塁している出塁キャラクタを、タップアウト位置側の塁に向けて盗塁させる制御を行うことができる。したがって、出塁キャラクタに対する盗塁操作を、画面分割線上を通過するスライド操作によって塁間を指定することで実現できる。
【０１２２】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１２３】
例えば、上記した実施形態では、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、全ての出塁キャラクタの中から操作対象キャラクタを選出することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、入力ガイドマークを通過するスライド操作を検出した際に、停止している出塁キャラクタ、及び検出したスライド操作の方向と反対方向に向かって移動中の出塁キャラクタの中から、操作対象キャラクタを選出することとしてもよい。これによれば、一の塁間に出塁キャラクタが複数存在している場合であって、当該複数の出塁キャラクタが停止している場合に、例えば当該塁間に表示される入力ガイドマークを通過するスライド操作を複数回行うことにより、各出塁キャラクタを走塁させることが可能となる。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、各塁間にそれぞれ入力ガイドマークを表示することとしたが、ガイドマーク表示制御部２２５が、塁間毎に走塁可能な出塁キャラクタの有無を判別し、走塁可能な出塁キャラクタが存在しない塁間の入力ガイドマークを非表示とする制御を行うこととしてもよい。具体例としては、例えば、３塁にランナーがいる場合に、１−２塁間入力ガイドマーク及び２−３塁間入力ガイドマークを非表示としてもよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作画面上で走塁可能な出塁キャラクタが存在する塁間を視覚的に知ることができる。
【０１２５】
また、操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタを、他の出塁キャラクタと異なる表示形態で表示することとしてもよい。具体的には、当該操作対象キャラクタに選出された出塁キャラクタの明滅表示や色の変更等、他の部分と識別可能な表示形態であればよい。これによれば、プレーヤは、走塁操作した出塁キャラクタを、操作画面上で視覚的により明確に知ることができる。
【０１２６】
また、上記した実施形態では、操作画面に入力ガイドマークを表示し、この入力ガイドマーク上を通過するスライド操作を走塁操作として検出する場合について説明したが、走塁操作はこれに限定されるものではなく、以下のようにしてもよい。
【０１２７】
すなわち、例えば、塁間を結ぶ直線に沿ったスライド操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図１５は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図１５（ａ）に示すように、１−２塁間を結ぶ直線Ｌ１−２に沿ってスタイラスペン２０をスライドさせると、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ７０は、２塁に向かって走塁（進塁）する。
【０１２８】
実際には、走塁動作設定部２２１が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、先ず１−２塁間が指示されたと判断する。そして、タップアウト位置側の塁である２塁に到達していない出塁キャラクタであって、２塁に最も近い出塁キャラクタＲＣ７０を操作対象キャラクタとして選出し、前記タップアウト位置側の塁である２塁を、前記操作対象キャラクタとして選出した出塁キャラクタＲＣ７０の目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタＲＣ７０を２塁に向けて走塁動作させる。
【０１２９】
或いは、出塁キャラクタに対するタッチ操作に続けて塁に対するタッチ操作が為された場合を走塁操作として検出することとしてもよい。図１６は、この場合の出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図であり、（ａ）は、サブディスプレイ５に表示される走塁操作画面上での走塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の走塁操作に応じた出塁キャラクタの走塁動作を示す図である。図１６（ａ）に示すように、例えば、（１）出塁キャラクタＲＣ８０に対するタッチ操作を行い、続いて（２）２塁に対するタッチ操作を行うと、（ｂ）に示すように、出塁キャラクタＲＣ８０は、２塁に向かって走塁（進塁）する。
【０１３０】
実際には、走塁動作設定部２２１が以下の処理を行うことにより出塁キャラクタの走塁動作が設定される。すなわち、タッチ操作された出塁キャラクタＲＣ８０を操作対象キャラクタとして選出し、タッチ操作された２塁を目標塁に設定する。そして、出塁キャラクタＲＣ８０を２塁に向けて走塁動作させる。
【０１３１】
また、図１６に示すように、走塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体ＡＭを付随させて表示することとしてもよい。また図示しないが、同様にして、盗塁動作中の出塁キャラクタに、進行方向を示す進行方向表示体を付随させて表示することとしても構わない。これによれば、プレーヤは、操作画面上で出塁キャラクタの進行方向を明確に知ることができる。
【０１３２】
また、上記した実施形態では、投球場面において、画面分割線上を通過するスライド操作を盗塁操作として検出する場合について説明したが、出塁キャラクタに対するタッチ操作を盗塁操作として検出することとしてもよい。また、盗塁場面において、出塁キャラクタに対するタッチ操作が為された時点で、該当するランナーを目標塁に向けて盗塁動作させる制御を開始することとしてもよい。
【０１３３】
或いは、盗塁操作画面において各塁を配したダイヤモンドの簡略図を表示し、この簡略図上でのタッチ操作を走塁操作として検出することとしてもよい。図１７は、この場合の盗塁操作画面の一例を示す図であり、（ａ）は盗塁操作画面上での盗塁操作例を示す図、（ｂ）は、（ａ）の盗塁操作に応じた出塁キャラクタの盗塁動作を示す図である。図１７（ａ）に示すように、盗塁操作画面には、各塁を配したダイヤモンドの簡略図Ｉ９０が表示され、ゲームの進行状況に応じて、塁に出塁している各出塁キャラクタＲＣ９１，ＲＣ９３を表すアイコンＩＣ９１，ＩＣ９３が表示される。この簡略図Ｉ９０上で、アイコンＩＣ９１に対するタッチ操作を行うと、（ｂ）に示すように、アイコンＩＣ９１が表す出塁キャラクタＲＣ９１が２塁に向かって盗塁することとしてもよい。
【０１３４】
また、本発明は、図１に示した携帯型のゲーム装置１だけでなく、家庭用ゲーム機やパソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０１３５】
例えば、図１８は、上記した実施形態におけるゲーム装置１を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１８に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル（図示略）を有するディスプレイ１２１２を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面やゲームコントローラ１２１０のディスプレイ１２１２に表示される操作画面を見ながらディスプレイ１２１２上をタッチ操作して、野球ゲームを楽しむ。尚、図８に示すメイン表示部３００はディスプレイ１２３０に、図８に示すサブ表示部４００はディスプレイ１２１２に、図８に示す音出力部５００はスピーカ１２３２に、それぞれ相当するものである。
【０１３６】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【０１３７】
そして、本体装置１２２０は、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ１２１２上のタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる画像及び操作画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。そして、本体装置１２２０は、生成したゲーム画面の画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。また、本体装置１２２０は、生成した操作画面の画像信号をゲームコントローラ１２１０に出力し、ディスプレイ１２１２に操作画面を表示させる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】走塁場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される走塁操作画面の一例を示す図。
【図３】出塁キャラクタの走塁操作を説明するための図。
【図４】出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。
【図５】出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。
【図６】出塁キャラクタの走塁操作の他の例を説明するための図。
【図７】投球場面においてメインディスプレイに表示されるゲーム画面及びサブディスプレイに表示される盗塁操作画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図９】ランナー情報のデータ構成例を示す図。
【図１０】走塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１１】走塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２】盗塁動作設定処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】盗塁制御処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。
【図１６】出塁キャラクタの走塁操作の変形例を説明するための図。
【図１７】出塁キャラクタの盗塁塁操作の変形例を説明するための図。
【図１８】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成例を示す図。
【符号の説明】
【０１３９】
１              ゲーム装置
１００        操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２１    走塁動作設定部
２２２    走塁制御部
２２３    盗塁動作設定部
２２４    盗塁制御部
２２５    ガイドマーク表示制御部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        メイン表示部
４００        サブ表示部
５００        音出力部
６００        通信部
７００        記憶部
７１０      ゲームプログラム
７１１    走塁動作設定プログラム
７１２    走塁制御プログラム
７１３    盗塁動作設定プログラム
７１４    盗塁制御プログラム
７１５    ゲージ表示制御プログラム
７２０      キャラクタ情報
７３０      ガイドマーク情報
７４０      ランナー情報
７５０      入力軌跡データ
【図１】
2006129929.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006129929.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006129929.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006129929.tif 000019
【図１８】
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