(57)【要約】【課題】  従来、Ｒ・Ｂゲームは、入賞態様決定手段によって一定の確率で抽選されているため、その遊技性は従来単調で面白みに欠けていた。【解決手段】  確率抽選テーブルは、Ｒ・Ｂの確率データが設定１〜設定６のいずれか１つに設定された後、次のように選択される。まず、ＲＢに当選したか否かが判別され（ステップ１５１）、次に、乱数が抽出されて（ステップ１５２）、通常確率抽選テーブルがセットされているか判別される（ステップ１５３）。セットされていると通常時用、セットされていないと高確率時用テーブル変更テーブルがセットさる。次に抽出乱数がセットされたテーブル中の高確率区分に属するか判別され（ステップ１５６）、属すると高確率抽選テーブル（ステップ１５７）、属しないと通常確率抽選テーブル（ステップ１５８）がセットされる。【選択図】  図１８
2006026435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技およびこの一般遊技中に前記入賞態様決定手段によって発生させられる高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、
前記高配当遊技を発生させる確率が異なる複数の前記確率抽選テーブルが用意され、これら複数の確率抽選テーブルの中から１つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段と、
前記高配当遊技を発生させる前記確率抽選テーブル中の確率データを、予め用意された複数の中から任意の１つに設定する設定手段とを備え、
前記入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定し、
前記確率抽選テーブル選択手段は、前記入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、いずれの種類の前記確率抽選テーブルを用いていても、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して、複数の前記確率抽選テーブルの中から１つの確率抽選テーブルを選択することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技および高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機においては、抽出された乱数値を予め定められた入賞確率テーブル中のデータと照合し、入賞態様（内部当選役）を決定している。この入賞判定結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の態様がある。
【０００３】
例えばスロットマシンの場合、様々な配当の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラーボーナスゲーム（以下、Ｒ・Ｂゲームという）と呼ばれる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このＲ・Ｂゲームは、小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中に揃ったときに発生（入賞）し、その発生確率は一定になっている。このＲ・Ｂゲームにおいては高配当が付与される高配当ゲームを１回行うことが出来る。
【０００４】
また、ビッグボーナスゲーム（以下、Ｂ・Ｂゲームという）と呼ばれる大当たりの入賞態様もある。このＢ・Ｂゲームは小当たりおよび中当たりと異なる所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、様々な配当の入賞態様を発生させる例えば３０回のＢ・Ｂ中一般遊技と、上記の高配当ゲーム（Ｒ・Ｂゲーム）とのセットを複数回例えば３回または２回行うことが出来る。Ｂ・Ｂ中一般遊技は、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲームに移行する前に行われる。このＢ・Ｂ中一般遊技では、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が高確率で発生し、また、Ｂ・Ｂゲーム中のＲ・Ｂゲームへ高い確率で突入する。このようなＢ・Ｂゲームでは遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、Ｒ・Ｂゲームは、入賞態様決定手段によって一定の確率で抽選されているため、その遊技性は従来単調で面白みに欠けていた。
【０００６】
また、上記従来のスロットマシンにおいては、Ｂ・Ｂ中一般遊技が例えば３０回実行されたり、また、Ｂ・Ｂ中一般遊技とＲ・Ｂゲームとのセットが例えば３回または２回実行されると、Ｂ・Ｂゲームは終了してしまう。また、Ｂ・Ｂ中一般遊技においてＲ・Ｂゲームに当選しないと、Ｒ・Ｂゲームが３回または２回実行されずにＢ・Ｂゲームは終了してしまう。すなわち、上記従来のスロットマシンにおいては、Ｂ・Ｂゲーム中に獲得することが出来る最大のメダル枚数はほぼ一定しており、予め獲得出来るメダル枚数の予測が付く。このため、この点においても、従来のスロットマシンはゲーム性が単調で遊技の面白みに欠けていた。
【０００７】
また、従来、出玉率（払出率）をある程度一定に保つための手段として、投入枚数と払出枚数をカウントすることにより出玉率を監視して、２種類の確率抽選テーブルを使い分けるものが知られているが、これは小役確率が異なるものであって、高配当遊技の確率は一律とされていた。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段によって様々な配当の入賞態様が発生させられる一般遊技およびこの一般遊技中に入賞態様決定手段によって発生させられる高配当が付与される高配当遊技を実行する遊技処理制御手段とを備えて構成される遊技機において、高配当遊技を発生させる確率が異なる複数の確率抽選テーブルが用意され、これら複数の確率抽選テーブルの中から１つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段と、高配当遊技を発生させる確率抽選テーブル中の確率データを、予め用意された複数の中から任意の１つに設定する設定手段とを備え、入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定し、確率抽選テーブル選択手段は、入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、いずれの種類の確率抽選テーブルを用いていても、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して、複数の確率抽選テーブルの中から１つの確率抽選テーブルを選択することを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。
【００１０】
また、入賞態様決定手段は、高配当遊技の入賞態様を決定したとき、乱数抽選によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、高配当遊技の発生確率が高い確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、高配当遊技は高い頻度で発生し続ける。
【００１１】
また、各確率抽選テーブル中の高配当遊技を発生させる確率データを、それぞれ設定によって任意の値にすることが出来るため、高配当遊技の発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のものにすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、上記のように、確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、高配当遊技は、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。このため、高配当遊技は、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生しなかったりし、従来単調であったその遊技性に変化がもたせられ、その面白みが増す。
【００１３】
また、確率抽選テーブル選択手段が、入賞態様決定手段によって高配当遊技の入賞態様が決定されたとき、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択するので、入賞態様決定手段は、高配当遊技の入賞態様を決定したとき、乱数抽選によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、高配当遊技の発生確率が高い確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、高配当遊技は高い頻度で発生し続ける。このため、遊技者は、高配当遊技を多数回行うことによって多くの配当を得ることが出来、また、獲得できる配当量の予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であった高配当遊技の遊技性は、変化がもたせられると共に、予測できない深みがもたせられてその面白みは一層向上する。
【００１４】
また、高配当遊技を発生させる確率抽選テーブル中の確率データを、予め用意された複数の中から任意の１つに設定する設定手段を備えているので、各確率抽選テーブル中の高配当遊技を発生させる確率データを、それぞれ設定によって任意の値にすることが出来るため、高配当遊技の発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のものにすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第１の実施形態について説明する。
【００１６】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、図２はこのスロットマシン１の前面扉３７を開けたキャビネット３８の内部を示す図である。なお、図２において図１と同一部分には同一符号を付している。
【００１７】
スロットマシン１の本体中央部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示手段を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１８】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図３（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１９】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６，スタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２０】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２１】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には７インチの液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には後述するように種々の情報が表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２２】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。スタートレバー３０は遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。これら停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４の回転移動表示を停止させる可変表示停止手段を構成している。
【００２３】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００２４】
また、キャビネット３８内部のホッパー７２の隣には電源ボックスユニット５１が設けられている（図２参照）。この電源ボックスユニット５１の前面にはメインスイッチ５２，リセットスイッチ５３および抽選確率設定用鍵型スイッチ５４が設けられている。メインスイッチ５２はスロットマシン１が動作するために必要とされる電力供給を断続するスイッチであり、リセットスイッチ５３はエラー動作を解除する時と抽選確率を設定する時に操作されるスイッチである。また、抽選確率設定用鍵型スイッチ５４は抽選確率を設定する時および設定された抽選確率を確認する時に操作される。
【００２５】
図４は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
シンボルの種類には、網状に斜線が付された数字の「赤７」、斜め左下がりの斜線が付された数字の「青７」、英字のＢＡＲが２段に記された「ＢＡＲ」、スイカの絵からなる「スイカ」、ベルの絵からなる「ベル」、プラムの絵からなる「プラム」、およびチェリーの絵からなる「チェリー」の７種類がある。
【００２７】
同図に示すように、第１リール２にはシンボル「赤７」が２個，シンボル「青７」が２個，シンボル「ＢＡＲ」が１個，シンボル「スイカ」が５個，シンボル「ベル」が５個，シンボル「プラム」が４個，シンボル「チェリー」が２個存在する。また、第２リール３にはシンボル「赤７」が１個，シンボル「青７」が１個，シンボル「ＢＡＲ」が２個，シンボル「スイカ」が２個，シンボル「ベル」が５個，シンボル「プラム」が５個，シンボル「チェリー」が５個存在する。また、第３リール４にはシンボル「赤７」が１個，シンボル「青７」が１個，シンボル「ＢＡＲ」が１個，シンボル「スイカ」が５個，シンボル「ベル」が５個，シンボル「プラム」が５個，シンボル「チェリー」が３個存在する。
【００２８】
また、各リール２〜４は図５に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２９】
各リール２〜４の構造は図６（ａ）に示される。なお、同図において図５と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００３１】
図７は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。一般遊技時に、シンボル「赤７」−「赤７」−「赤７」の組み合わせ、またはシンボル「青７」−「青７」−「青７」の組み合わせ、またはシンボル「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲームが実行される。
【００３２】
また、一般遊技時に、シンボル「スイカ」、「ベル」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。同様に一般遊技時に、「ベル」−「ベル」−「赤７」のシンボル組み合わせ、または「ベル」−「ベル」−「青７」のシンボル組み合わせ、または「ベル」−「ベル」−「ＢＡＲ」のシンボル組み合わせが揃ってもそれぞれ小当たり入賞となり、それぞれ１０枚のメダルが払い出される。
【００３３】
また、一般遊技時にシンボル「プラム」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。また、このシンボル「プラム」の３個の組み合わせは、Ｒ・Ｂゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、Ｒ・Ｂゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の組合わせを揃えるゲームである。
【００３４】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の１本の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出される「２枚チェリー」になる。３枚賭け時に１つのシンボル「チェリー」が２本の有効化入賞ライン上に停止すると、４枚のメダルが払い出される「４枚チェリー」になる。
【００３５】
次に、上述した（１）一般遊技および（２）Ｒ・Ｂゲームの概要について説明する。
【００３６】
（１）一般遊技
【００３７】
一般遊技時においては、シンボル「スイカ」，「ベル」の各３個のシンボル組み合わせ、「ベル」−「ベル」−「赤７」，「ベル」−「ベル」−「青７」，「ベル」−「ベル」−「ＢＡＲ」のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「プラム」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図７に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「赤７」，「青７」，または「ＢＡＲ」の各３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、高配当が付与される高配当ゲームが行える下記のＲ・Ｂ（大当たり）ゲームに移行する。
【００３８】
（２）Ｒ・Ｂゲーム
【００３９】
Ｒ・Ｂゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。Ｒ・Ｂゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「プラム」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームでは「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲ・Ｂゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲ・Ｂゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４０】
図８および図９は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４１】
図８に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラムを格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４２】
マイコン６３は、上述した一般遊技、およびこの一般遊技中に発生させられる、高配当が付与される上述したＲ・Ｂゲームを実行する遊技処理制御手段を構成している。なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９）、各種表示部（貯留枚数表示部１６、チャンスＬＥＤ９〜１２、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４４】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、貯留メダル精算スイッチ２９、リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００４５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４７】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図９に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８０が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８０間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８０へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８０へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４８】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。ＣＰＵ８１にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８０や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。また、Ｉ／Ｏポート８７には遊技状態監視用タイマ９７が接続されている。このタイマ９７は遊技が開始されるタイミングにサブＣＰＵ８２によってセットされ、遊技が開始されてからの経過時間を計時する。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１も接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、７インチの液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８０を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する画像演出パターンを選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択したパターンを液晶表示装置２２に表示させる。この液晶表示装置２２には、十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５の操作により、遊技者が所望する情報を表示させることも可能である。
【００５１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８０を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６から出力させる。
【００５２】
図１０はメイン制御基板６１のＲＯＭ６５内に格納された入賞確率テーブルを概念的に示している。この入賞確率テーブルは、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３，ｈ１〜ｈ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｈ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｈ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｈ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５３】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ＜ｈ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｂ未満またはｃ以上ｇ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「２枚チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「４枚チェリー」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「ＢＡＲ」当たり要求フラグ、ｄ以上ｅ未満の場合には「青７」当たり要求フラグ、ｅ以上ｆ未満の場合には「赤７」当たり要求フラグ、ｆ以上ｇ未満の場合には「スイカ」または「ベル」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｂ以上ｃ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｇ以上ｈ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｈ以上であれば入賞なしの「ハズレ」当たり要求フラグが立つ。
【００５４】
つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。ここで、乱数発生器６９，サンプリング回路７０，入賞確率テーブルおよびマイコン６３は、入賞態様決定手段を構成している。この入賞態様決定手段は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中のデータと照合して各遊技毎に入賞態様を決定する。なお、「スイカ」または「ベル」の当たり要求フラグについては、両者が同時に抽選されてフラグが立つが、第１停止リールの停止操作時に有効化入賞ラインから最も近い帯位置にある「スイカ」または「ベル」が実際に入賞する役となる。
【００５５】
本実施形態では、Ｒ・Ｂゲームを発生させる確率が異なる２つの確率抽選テーブルが用意されている。図１１（ａ）は、このうちのＲ・Ｂゲームを発生させる確率が通常の確率である通常確率抽選テーブルの一例を示しており、同図（ｂ）は、Ｒ・Ｂゲームを発生させる確率が通常の確率より高い高確率抽選テーブルの一例を示している。これらテーブルは、図１０に示す投入メダル数が３枚時の確率データａ３〜ｈ３を示している。ここで、乱数発生器６９は０〜１６３８３の範囲の乱数を発生するものとしている。
【００５６】
Ｒ・Ｂゲームの確率データｈ３は、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルともに、設定１〜設定６の６種類が予め用意されている。この確率データｈ３は、リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４が遊技店の営業開始前に所定の順番で操作されることにより、マイコン６３の制御によって６種類のうちのいずれか１つに設定される。ここで、マイコン６３，リセットスイッチ５３および設定用鍵型スイッチ５４は、Ｒ・Ｂゲームの発生確率データｈ３を、予め用意された６種類の確率データの中から任意の１つに設定する設定手段を構成している。
【００５７】
通常確率抽選テーブルで確率データｈ３として設定３の７８が設定されると、通常確率抽選テーブルを用いた場合のＲ・Ｂゲームの発生確率は７８／１６３８４となり、Ｒ・Ｂゲームは１／２１０の確率で発生する。また、高確率抽選テーブルで確率データｈ３として設定３の７８０が設定されると、高確率抽選テーブルを用いた場合のＲ・Ｂゲームの発生確率は７８０／１６３８４となり、Ｒ・Ｂゲームは通常時の１０倍の１／２１の高い確率で発生する。
【００５８】
また、マイコン６３は、これら通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルの中から１つの確率抽選テーブルを選択する確率抽選テーブル選択手段を構成しており、入賞態様決定手段は、この確率抽選テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。確率抽選テーブル選択手段を構成するマイコン６３は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル選択テーブル中のデータと照合して確率抽選テーブルを選択する。この選択の際に用いられる乱数は、本実施形態ではＣＰＵ６４内のカウンタに発生する０〜１２７の範囲の計数値を任意のタイミングに抽出することによって得られる。
【００５９】
本実施形態では、確率抽選テーブルを選択する確率が異なる２つの確率抽選テーブル選択テーブルが用意されている。同図（ｃ）に示す通常時用テーブル変更テーブル、および同図（ｄ）に示す高確率時用テーブル変更テーブルは、それぞれこの確率抽選テーブル選択テーブルを構成している。通常時用テーブル変更テーブルが用いられると高確率抽選テーブルは８０／１２８の確率で選択され、高確率時用テーブル変更テーブルが用いられると高確率抽選テーブルは８８／１２８の少し高い確率で選択される。
【００６０】
マイコン６３は、また、これら２つの確率抽選テーブル選択テーブルの中から１つの確率抽選テーブル選択テーブルを選択する選択テーブル選択手段を構成しており、上記の確率抽選テーブル選択手段は、この選択テーブル選択手段によって選択された確率抽選テーブル選択テーブルを用いて確率抽選テーブルを選択する。選択テーブル選択手段を構成するマイコン６３は、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルの種類により、２つの確率抽選テーブル選択テーブルの中から１つの確率抽選テーブル選択テーブルを選択する。本実施形態では、マイコン６３は、後述するように、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルが同図（ｂ）に示す高確率抽選テーブルである場合、同図（ｄ）に示す高確率時用テーブル変更テーブルを選択する。
【００６１】
また、図８に示すＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１２に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図４に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｄ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｇ”，“Ｅ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００６２】
また、上記のＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図７に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、Ｒ・Ｂゲームのリクエスト信号が発生したＲ・Ｂゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＲ・Ｂゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
さらにＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００６４】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態による遊技機の動作について説明する。
【００６５】
図１３〜図１５はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６６】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１３，ステップ１０１）。この初期化処理では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。また、前回遊技の遊技終了から３０秒経過時には、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へデモ表示指令が送信される。デモ表示指令は、デモ表示を表すコマンド種別からなり、パラメータ情報は含んでいない。サブＣＰＵ８２は、このデモ表示指令を受信すると、画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２にデモンストレーション表示や遊技方法の説明表示などをさせる。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時にＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。次に、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５〜２７の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＲＢゲーム中のジャックゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６８】
上記のステップ１０４およびステップ１０５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ、遊技メダル投入情報、サウンド単独演出指示指令およびエラー演出指示指令が送信される。遊技メダル投入情報は、遊技メダル投入を表すコマンド種別と、１〜３枚の投入メダル数を表すパラメータとで構成されている。サブＣＰＵ８２は、この遊技メダル投入情報を受信することにより、今回の遊技に投入されたメダル枚数を把握する。
【００６９】
また、サウンド単独演出指示指令は、サウンド単独演出指示を表すコマンド種別と、サウンド情報を表す８ビットのパラメータとで構成されており、サブＣＰＵ８２に依存せずにスピーカ９６から出音させるときに送信される。パラメータのサウンド情報には、リール回転不可音，遊技メダル投入音，遊技メダル払出音などがあり、サウンド情報は、これらのいずれかの音の演出をオンまたはオフする指示をも含んでいる。サブ制御基板６２にこのサウンド単独演出指示指令が受信されると、サブＣＰＵ８２の制御によらず、スピーカ９６からいずれかの音が放音されるか、またはスピーカ９６から放出されている音が消音される。上記のステップ１０４および１０５では、遊技メダル投入音をスピーカ９６から放音させるサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００７０】
また、エラー演出指示指令は、エラー演出指示を表すコマンド種別と、エラー状態を表す８ビットのパラメータとからなり、エラーを検出した時、またはエラー状態が解除された時に送信される。パラメータのエラー情報には、投入メダル通過時間エラー，投入メダル通過チェックエラー，遊技メダル補助収納庫満杯エラー，投入メダル逆行エラー，ホッパーエンプティエラー，ホッパージャムエラー，およびイリーガルヒットエラーがあり、このエラー情報は、エラー状態が解除されたことを表すエラー状態解除情報をも含んでいる。サブＣＰＵ８２は、このエラー演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からエラー音を出音させるか、スピーカ９６から出されていた音を消音する。また、サブＣＰＵ８２は、この音制御と共に、液晶表示装置２２の表示をエラー表示画面にし、液晶表示装置２２にエラーコードを表示させる。上記のステップ１０４および１０５では、投入メダルについてのいずれかの上記エラーが発生した場合に、そのエラー状態を表すエラー演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される。
【００７１】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、上述したサウンド単独演出指示指令がメイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信され、スピーカ９６からリール回転不可音が出音させられる。
【００７２】
前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１４，ステップ１１１）。
【００７３】
この確率抽選処理は、図１６および図１７に示すフローチャートに従って行われ、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、入賞確率テーブル（図１０参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。つまり、まず、ＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値の累積領域がクリアされる（図１６，ステップ１３１）。次に、ＲＡＭ６６内の当選番号記憶領域に当選番号１がセットされる（ステップ１３２）。この当選番号は図１９の遊技状態別抽選データテーブルに示されているものであり、当選番号１は２枚チェリーの当選に相当している。
【００７４】
同テーブルには、一般遊技、およびＲＢ内部当たりという各遊技状態毎に、抽選回数、抽選役および順番が表されている。一般遊技の遊技状態では、抽選回数が８回と表され、２枚チェリー，４枚チェリー，再遊技，ＢＡＲ，青７，赤７，スイカ・ベル，およびＲＢの各抽選役およびその順番１〜８が表されている。上記の当選番号はこの順番に一致しており、順番１は当選番号１である。また、ＲＢ内部当たりの遊技状態では、抽選回数が７回と表され、ＲＢを除く抽選役および順番が表されている。
【００７５】
次に、ＲＢの内部当たり中か否かが判別される（ステップ１３５）。ＲＢの内部当たり中である場合には、ＲＢ内部当たり時抽選回数（７回）がＲＡＭ６６の抽選回数記憶領域にセットされ（ステップ１３６）、ＲＢの内部当たり中でない場合には、通常遊技時抽選回数（８回）が抽選回数記憶領域にセットされる（ステップ１３７）。
【００７６】
次に、機械に投入されたメダル枚数がチェックされ（ステップ１３８）、引き続いて、１メダル用の確率抽選データがＲＡＭ６６の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１３９）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの最上段に示される、投入メダル枚数が１枚のときの確率抽選データａ１〜ｈ１がセットされる。次に、メダル投入枚数が１枚か否かが判断され（ステップ１４０）、１枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、１枚でない場合には、２メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４１）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの中段に示される、投入メダル枚数が２枚のときの確率抽選データａ２〜ｈ２がセットされる。次に、メダル投入枚数が２枚か否かが判断される（ステップ１４２）。２枚の場合には処理は後述するステップ１４４の処理へ進められ、２枚でない場合には、３メダル用の確率抽選データがＲＡＭ３３の確率抽選データ記憶領域にセットされる（ステップ１４３）。つまり、図１０の入賞確率テーブルの最下段に示される、投入メダル枚数が３枚のときの確率抽選データａ３〜ｈ３がセットされる。
【００７７】
次に、セットされた確率抽選データの各大きさがＲＡＭ６６内に確保された確率抽選値累積領域に加算される（図１７，ステップ１４４）。この加算はまず確率抽選データの大きさがａw として行われ、処理が後述するステップ１４８から戻って再度このステップ１４４が行われる毎に、確率抽選データの大きさｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw ，ｇw ，ｈw がこの確率抽選値累積領域に順次加算されていく。ここで、確率抽選データの大きさａw ，ｂw ，ｃw ，ｄw ，ｅw ，ｆw ，ｇw ，ｈw は入賞確率テーブルにおける入賞態様の各区画の大きさであり、ａw ＝ａ，ｂw ＝ｂ−ａ，ｃw ＝ｃ−ｂ，ｄw ＝ｄ−ｃ，ｅw ＝ｅ−ｄ，ｆw＝ｆ−ｅ，ｇw ＝ｇ−ｆ，ｈw＝ｈ−ｇである。確率抽選データの大きさがａw として行われる最初の加算により、確率抽選値累積値Ｄはａw になる。
【００７８】
次に、サンプリング回路７０によって特定された乱数値が式Ｘ−Ｄ中のＸにセットされる（ステップ１４５）。この式が計算されることにより、その確率抽選データによって区画される入賞態様に当選したか否かが判別される（ステップ１４６）。すなわち、Ｘ−Ｄの計算結果が正であるか負であるかが判断され、負である場合、つまり、乱数値Ｘの値が累積値Ｄの値よりも小さい場合には、特定された乱数がその確率抽選データで区画される入賞態様に属するものとされる。処理当初の累積値Ｄはａw であり、この場合に計算結果が負であるときには、抽選結果はａで区画される入賞態様、つまり、２枚チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００７９】
一方、計算結果が正である場合には、当選番号記憶領域に記憶された当選番号に１が加算される（ステップ１４７）。当初、この当選番号記憶領域にはステップ１３２において１がセットされているため、ステップ１４７のこの最初の加算処理によって当選番号は２となる。当選番号２は図１９のテーブルから４枚チェリーに相当することが理解される。以後、この処理が行われる毎に当選番号は３，４，５，…とカウントアップしていく。次に、抽選回数が、抽選回数記憶領域に格納された規定回数に達したか否かが判断される（ステップ１４８）。
【００８０】
規定回数分の抽選が終了していない場合には、処理はステップ１４４に戻り、次の確率抽選データの大きさであるｂw が確率抽選値累積領域に加算される。その後、ステップ１４５，１４６の処理に従い、Ｘ−Ｄの計算が行われ、その計算結果の正負が判断される。確率抽選データの大きさｂw がこの処理によって確率抽選値累積値Ｄに加算されると、Ｄの値はａw ＋ｂw になる。この場合に計算結果が負になるときは、サンプリングによって特定された乱数が確率抽選データｂで区画される入賞態様に属するものとされ、抽選結果は４枚チェリーの小当たりに内部当選となり、処理は後述するステップ１５０へ進められる。
【００８１】
一方、計算結果が正の場合は、その確率抽選データによって区画される入賞態様に不当選したこととされ、ステップ１４７に従って当選番号がカウントアップされ、当選番号が３にセットされる。その後、ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達したか否かが判断され、規定回数に達していない場合には処理はステップ１４４に戻って上述と同様な処理が繰り返し行われる。
【００８２】
上記のステップ１４４〜１４８までの具体的な処理は、抽出される乱数の範囲が前述したように０〜１６３８３であり、図１０に示す入賞確率テーブルの３枚賭け時のデータが図１１（ａ）の通常確率抽選テーブルに示されて図２０の確率抽選テーブルである場合、次のように行われる。ここで、ＲＢは設定３に設定されているものとする。
【００８３】
例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、Ｘ＝４０５０，当初のＤ＝２０００（２枚チェリーのヒット区画データの大きさａw ）であるから、Ｘ−Ｄの計算は次のようになる。
【００８４】
４０５０−２０００＝２０５０  …（１）
【００８５】
この計算結果の２０５０は正数であるから不当選になり、１にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が２にセットされる。一般遊技状態時の規定抽選回数は８回であるから、規定回数の抽選は終わっておらず、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次の４枚チェリーのヒット区画データの大きさｂw が加算されてＤ＝２０００＋５００＝２５００とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８６】
４０５０−２５００＝１５５０  …（２）
【００８７】
この計算結果の１５５０も正数であるから不当選になり、２にセットされている当選番号に１が加算されて当選番号が３にセットされる。ここでも規定回数の抽選が終わっていないため、再度、同様な処理が繰り返される。つまり、累積値Ｄに次の再遊技のヒット区画データの大きさｃw が加算されてＤ＝２５００＋２２４５＝４７４５とされて次のＸ−Ｄの計算が行われる。
【００８８】
４０５０−４７４５＝−６９５  …（３）
【００８９】
この計算結果は負数であるから当選になり、当選番号は３になり、確率抽選データｃによって区画される入賞態様、つまり再遊技に当選したことになる。
【００９０】
ステップ１４８において抽選回数が規定回数に達すると、特定された乱数の値Ｘが確率抽選値累積値Ｄの最大値以上であるものとされ、いずれの入賞態様の区画にも属さないものとして、抽選結果はハズレとなる。従って、当選番号にハズレの番号０がセットされる（ステップ１４９）。
【００９１】
次に、当選番号に応じた当たり要求フラグがセットされる（ステップ１５０）。当たり要求フラグの種類には、「２枚チェリー」，「４枚チェリー」，「再遊技」，「ＢＡＲ」，「青７」，「赤７」，「スイカ・ベル」，および「ＲＢ」の８種類があり、この中のいずれか１つの当たり要求フラグがＲＡＭ６６の所定領域にセットされる。いずれの当たり要求フラグも立っていない場合には「ハズレ」になる。ここで当たり要求フラグがセットされているとは、その入賞態様に内部当選しているということである。
【００９２】
当たり要求フラグは、ＲＡＭ６６中に確保された１バイトの当たり要求フラグ格納領域に、図２１（ｂ）に示すように記憶されている。例えば、この記憶領域のビット８に１が立っているときは当たり要求フラグが「ＲＢ」であることを意味し、ビット７に１が立っているときは当たり要求フラグが「スイカ・ベル」であることを意味している。「ＲＢ」の当たり要求フラグは他の当たり要求フラグと同時に２種類のものが立つことがある。つまり、ＲＢ当たり要求フラグが立った場合には、この当たり要求フラグは、その回の遊技で「ＲＢ」に対応するシンボル組合せが各リール２〜４に停止表示されないと、次回の遊技にも持ち越される。このため、「ＲＢ内部当たり中」の次回の遊技のときに、入賞態様決定手段によって小当たり入賞態様が決定されれば、小当たり入賞の当たり要求フラグが立つ。よって、「ＲＢ」の当たり要求フラグと、小当たり入賞の当たり要求フラグとが同時に立つことになる。
【００９３】
図１４のステップ１１１における確率抽選処理は以上のようにして行われる。次に、メインＣＰＵ６４は、次回の確率抽選処理に用いる確率抽選テーブルを、通常確率抽選テーブル（図１１（ａ）参照）にするか、高確率抽選テーブル（図１１（ｂ）参照）にするかを選択する確率抽選テーブル選択処理を行う（ステップ１２６）。なお、確率抽選処理の当初は通常確率抽選テーブルがセットされている。
【００９４】
図１８はこの確率抽選テーブル選択処理の詳細を示すフローチャートである。確率抽選テーブル選択処理では、まず、ステップ１１１の確率抽選処理でＲＢに当選したか否かが判別される（図１８，ステップ１５１参照）。次に、ＣＰＵ６４内のレジスタで発生する０〜１２７の範囲の計数値が任意のタイミングで乱数として抽出される（ステップ１５２）。次に、現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルであるか否かが判別される（ステップ１５３）。現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルである場合には、通常時用テーブル変更テーブル（図１１（ｃ）参照）が確率抽選テーブル選択テーブルとしてセットされる。また、現在セットされている確率抽選テーブルが通常確率抽選テーブルでない場合には、高確率時用テーブル変更テーブル（図１１（ｄ）参照）が確率抽選テーブル選択テーブルとしてセットされる。
【００９５】
次に、セットされた確率抽選テーブル選択テーブルを参照し、ステップ１５２で抽出された乱数が同テーブル中の高確率区分に属するか否か、つまり、高確率に当選したか否かが判別される（ステップ１５６）。高確率に当選した場合には、次回の確率抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとして高確率抽選テーブルがセットされ（ステップ１５７）、高確率に当選しなかった場合には、次回の確率抽選処理に用いられる確率抽選テーブルとして通常確率抽選テーブルがセットされる（ステップ１５８）。
【００９６】
このようにして図１４のステップ１２６の確率抽選テーブル選択処理が終了すると、次に、メインＣＰＵ６４は、液晶表示装置２２に演出表示させる演出パターンを選択する演出選択処理を行う（図１４，ステップ１１２）。サブ制御基板６２のＲＯＭ８３には各遊技状態毎に様々な演出パターンが予め記憶されており、このステップ１１２における演出選択処理は、その時の遊技状態に応じた演出パターンが予め記憶されたパターンの中から適宜選択されることによって行われる。
【００９７】
遊技状態は、図２１（ａ）に示すＲＡＭ６６中の遊技状態ステータス（遊技状態フラグ）という１バイトの領域に格納されており、０１〜０３の１６進数のデータによってその時の遊技状態が示されている。この遊技状態ステータスに格納されている遊技状態には、「ＲＢ作動中」，「一般遊技中」，および「ＲＢ内部当たり中」の３種類がある。
【００９８】
「ＲＢ作動中」はＲＢゲーム中の遊技状態を表している。このＲＢゲームでは前述したように複数回のジャックゲームが一組となった高配当ゲームが１回行える。「一般遊技中」はＲＢ入賞が生じていない遊技状態を表しており、この一般遊技中には小当たり入賞およびＲＢ入賞が発生する。「ＲＢ内部当たり中」はＲＢ当たり要求フラグは立っているが、各リール２〜４に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だＲＢゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
【００９９】
また、上記のステップ１１２では、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２のメイン制御部通信ポート８０へ、遊技開始情報が送信される。
【０１００】
遊技開始情報は、遊技開始を表すコマンド種別と、前述した当たり要求フラグ等を表す２４ビットのパラメータとから構成され、スタートレバー３０の操作が検知されて確率抽選処理が行われた後に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、上位のビット１６〜２３に当たり要求フラグが表されている。例えば、ビット１６にビットが立っている場合には当たり要求フラグは２枚チェリー、ビット１７にビットが立っている場合には当たり要求フラグは４枚チェリーであることを表し、同様に、ビット１８，１９，２０，２１，２２，２３にビットが立っている場合には当たり要求フラグはそれぞれ再遊技，ＢＡＲ，青７，赤７，スイカ・ベル，ＲＢであることを表している。
【０１０１】
また、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、パラメータの下位ビット０〜１５は、上記の演出選択処理の結果メインＣＰＵ６４によって選択された演出種別情報を表す。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、パラメータの下位のビット０〜３は、ジャックゲームの遊技可能回数（１２〜１）を表す。
【０１０２】
サブＣＰＵ８２は、この遊技開始情報を受信すると、現在の遊技状態が一般遊技状態の時は、スピーカ９６から遊技開始音を出音させると共に、液晶表示装置２２にリール回転表示を行わせる。また、ＲＢの内部当たり中の一般遊技時には、スピーカ９６からチャンス演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にチャンス演出を行わせる。また、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、スピーカ９６から遊技開始音およびＲＢ遊技演出の効果音群を出音させると共に、液晶表示装置２２にＲＢ遊技演出表示を行わせる。
【０１０３】
次に、リール２〜４の各回転位置が書き込まれるＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。次に、何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（図１４，ステップ１１３）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１４）。この自動停止タイマーは、停止ボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【０１０４】
何れかの停止ボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１５）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，図柄位置等から定められる。
【０１０５】
遊技状態は図２１（ａ）に示した遊技状態ステータスに示されており、当選要求は同図（ｂ）に示した当たり要求フラグによって示されている。
【０１０６】
制御コマ数は、図２２に示すように、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に応じ、ＲＯＭ６５にテーブルとして格納されている。同図は一般遊技中における引込優先順位テーブルであり、一般遊技中では、リプレイ，小当たり，ＲＢゲームの順に引込優先順位が決められている。この優先順位は、有効化入賞ライン上に優先して引き込まれる入賞役の優先順位である。２種類の入賞態様について前記のように同時に当たり要求があった場合や、入賞態様決定手段で外れの態様が決定された場合などには、予め定められたこの優先順位に従って優先順位の高い入賞態様に応じた図柄が優先して引き込まれる。制御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一般遊技中では各入賞役とも最大で４コマに設定されている。
【０１０７】
図柄位置は、ＲＡＭ６６の所定領域に書き込まれた各リール２〜４の位置データである。この図柄位置は、各有効化ライン上にその時に存在するシンボルのデータであり、図１２に示すシンボルコードとして記憶されている。
【０１０８】
滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テーブルが選択される。つまり、一般遊技状態であれば図２２に示すテーブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、そのときの図柄位置が参照され、第１停止リールの有効化入賞ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化入賞ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数として決定される。
【０１０９】
次に、この滑りコマ数がＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられて１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１６）。
【０１１０】
この際、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へリール停止情報が送信される。リール停止情報は、リール停止を表すコマンド種別と、停止リール情報を表す２４ビットのパラメータとから構成され、メインＣＰＵ６４がいずれか１つのリール２〜４のリール停止を検知する毎に送信される。このパラメータは、最下位ビット０〜最上位ビット２３の２４ビットとすると、下位のビット０〜２の３ビットは滑りコマ数（０〜４）を表す。また、中位のビット８〜１２の５ビットは、停止ボタン３１〜３３が操作された際のリール２〜４の位置を表す。このリール位置は、シンボルテーブル（図１２参照）の１〜２１のコードナンバーに対応している。また、より上位のビット１６，１７の２ビットは停止リールの種別、つまり、停止リールが第１リール２であるのか、第２リール３であるのか、または第３リール４であるのかを表す。サブＣＰＵ８２はこのリール停止情報を受信すると、スピーカ９６からリール停止音を出音させ、また、液晶表示装置２２にリール回転の停止表示をさせる。
【０１１１】
また、３つのリール２〜４のうちの２つのリールが停止した状態において、有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボルが停止した（テンパイした）場合には、このステップ１１６で、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へサウンド単独演出指示指令が送信される。このサウンド単独演出指示指令は、前述したステップ１０４およびステップ１０５において説明した指令であり、このステップ１１６で送信されるサウンド単独演出指示指令は、パラメータにＲＢ入賞期待音１またはＲＢ入賞期待音２を含む指令である。サブＣＰＵ８２はこのサウンド単独演出指示指令を受信すると、スピーカ９６からＲＢ入賞期待音１またはＲＢ入賞期待音２を出音させる。入賞期待音１は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「赤７」、「赤７」が停止した場合に出音され、入賞期待音２は有効化入賞ライン上に同一のボーナスシンボル「青７」、「青７」または「ＢＡＲ」、「ＢＡＲ」が停止した場合に出音される。
【０１１２】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１７）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１３に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【０１１３】
このステップ１１３〜１１７のリール停止処理は、一般遊技中には例えば次のように行われる。
【０１１４】
例えば、第１リール停止ボタン３１のオン操作が検出された場合には、第１リール停止ボタン３１が遊技者によって操作された時点で、第１リール２のステッピングモータ４５に供給された駆動パルスの数がＲＡＭ６６から読み出され、第１リール２の回転位置と対応づけられる。第１リール２の回転位置が分かると、シンボルテーブル（図１２参照）との対照により、観察窓５に現れている３個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
【０１１５】
この場合、大ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、小ヒットの当たり要求フラグが立っているときには、観察窓５の有効化入賞ライン上に小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当たり要求フラグに対応したシンボルがあるときは、メインＣＰＵ６４は即座に第１リール２を停止させる。
【０１１６】
上記のチェック処理により、当たり要求フラグに対応したシンボルが観察窓５の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第１リール２を制御コマ数（シンボル４コマ）分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当たり要求フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置までが滑りコマ数であり、第１リール２を滑りコマ数分回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は以下に説明する第２リール３および第３リール４の各停止制御処理時にも同様にして行われる。
【０１１７】
次に、第２リール３の停止ボタン３２がオン操作された場合には、第２リール３の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、第２リール３が回転している状態で、まず、観察窓６の中央の入賞ラインＬ１に各コードナンバ１〜２１の２１通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第１リール２のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第３リール４については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第２リール３も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
【０１１８】
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第１リール２の停止により決定されたシンボルに対し、第２リール３が２１通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図２３（ａ）に示すように第１リール２が停止していたとすれば、第２リール３の停止位置を２１通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図（ｂ）に示すように、第２リール３が観察窓６の中央でコードナンバ「１」で停止したとすると、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂ上でのシンボル組合せは同図（ｃ）に示すようになる。
【０１１９】
第３リール４の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第３リールの停止位置によっては、入賞ラインＬ３Ｂに「Ａ−Ａ−Ａ」の大ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第２リール３のコードナンバ「１」に対しては、図２４に示すように大ヒットの予想フラグがセットされる。このような予想フラグの有無が第２リール３の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはＲＡＭ６６に書き込まれる。
【０１２０】
このようにしてＲＡＭ６６に書き込まれた予想フラグデータは、第２リール３の停止制御時に参照される。つまり、第２リール３の停止ボタン３２が操作されたとき、第２リール３のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第２リール３の停止制御が実行される。
【０１２１】
次に、第３リール４の停止ボタン３３のオン操作が検出された場合には、第３リール４の停止制御処理が行われる。この停止制御処理では、既に第１リール２および第２リール３が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第３リール４の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図２４に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
【０１２２】
この予想フラグデータも第３リール４の停止ボタン３３が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第３リール４の停止制御が実行される。この第３リール４の停止制御処理時には、既に停止している第１リール２，第２リール３のシンボルとの組合せによって当たり要求フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当たり要求フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
【０１２３】
ここで、説明した停止制御は、停止制御における基本的部分を説明したものであり、これ以外に遊技状態によって停止制御を変えることによって、いわゆるリーチ目が出現するようにしたり、特定のシンボルを引き込み難くすることによって技術介入性を高めたり、出玉率を調整したりしている。
【０１２４】
このようなリール停止制御処理が全てのリール２〜４に対して終了すると、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ全リール停止情報が送信される。この全リール停止情報は、全リール停止を表すコマンド種別だけから構成されてパラメータはなく、全リール２〜４の回転停止が確認された後に送信される。
【０１２５】
次に、全リール停止後のリールランプ点滅処理が行われる（図１５，ステップ１１８）。サブＣＰＵ８２は、上記の全リール停止情報を受信すると、ステップ１１２の演出選択処理で選択された演出パターンに従い、ランプ駆動回路８９を制御して各リール２〜４の各バックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃを所定パターンで点滅させる。次に、入賞が発生している場合には、メインＣＰＵ６４によってＷＩＮランプ１９が点灯される（ステップ１１９）。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（ステップ１２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ＢＡＲのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグが２枚チェリーのフラグである場合には、液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【０１２７】
このエラー表示は、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へエラー演出指示指令が送信されることによって行われる。このエラー演出指示指令はステップ１０４およびステップ１０５で説明したものであり、このステップ１２２では、パラメータにイリーガルヒットエラーを表すエラー演出指示指令が送信される。
【０１２８】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示されるクレジット数が増加され、また、投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。
【０１２９】
また、このステップ１２３では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ入賞情報が送信される。この入賞情報は、入賞を表すコマンド種別と、入賞情報を表す２４ビットのパラメータとから構成されており、全リール２〜４が停止して入賞検索が行われた後に送信される。２４ビットのパラメータの下位のビット０〜３の４ビットは、一般遊技時にはＲＢゲームを発生させたシンボルの種別を表し、ＲＢゲーム時にはジャックゲーム入賞可能回数（８〜１）を表す。また、その上位のビット４〜７の４ビットはメダル払出枚数を表し、さらにその上位のビット８〜１２の５ビットは入賞シンボル組み合わせが揃った入賞ラインの種類を表している。さらにその上位のビット１６〜２４まではステップ１１１の確率抽選処理でセットされた当たり要求フラグの種類を表す。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２４）。ＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２５）。つまり、ＲＢゲームにおけるジャックゲーム入賞が８回に達したか、また、ジャックゲームの遊技回数が１２回に達したか否かがチェックされる。その後、遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。
【０１３１】
このステップ１２５では、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へボーナス遊技状態変更指示指令が送信される。このボーナス遊技状態変更指示指令は、ボーナス遊技状態変更指示を表すコマンド種別と、ボーナス遊技状態を表す８ビットのパラメータとから構成されており、ＲＢゲーム終了時に送信される。パラメータは、ＲＢゲームをとりきってＲＢゲームを通常に終了したのか、といった状態情報を表す。サブＣＰＵ８２は、このボーナス遊技状態変更指示指令を受信すると、スピーカ９６から出力されているＲＢ作動音を消音させたりする。これと同時にサブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２にＲＢ終了演出表示をさせる。
【０１３２】
図２５は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される処理を示すフローチャートである。
【０１３３】
サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から送信されてメイン制御部通信ポート８０に受信されたコマンドの解析処理を繰り返し行っている。このコマンドは、図１３〜図１５に示すメインフローチャート中の各処理において、サブ制御部通信ポート７９を介してメインＣＰＵ６４によって適宜送信される、前述した各コマンドである。
【０１３４】
以上のような本実施形態によるスロットマシンでは、確率抽選テーブル選択手段によって選択され、図１８のステップ１５７またはステップ１５８でセットされた高確率抽選テーブルまたは通常確率抽選テーブルを用いて入賞態様決定手段が入賞態様を決定するため、Ｒ・Ｂゲームは、その時に用いられる確率抽選テーブルによって異なる確率で発生する。本実施形態では、前述したように、通常確率抽選テーブルを用いてＲＢの確率データを設定３に設定した場合、Ｒ・Ｂゲームは１／２１０の確率で発生するが、高確率抽選テーブルを用いてＲＢの確率データを設定３に設定した場合、Ｒ・Ｂゲームは１／２１の確率で発生する。このため、Ｒ・Ｂゲームは、高い頻度で発生したり、また、なかなか発生しなかったりし、従来単調であったその遊技性に変化がもたせられ、その面白みが増す。
【０１３５】
また、本実施形態では、図１８のステップ１５６において、確率抽選テーブル選択手段が、抽出された乱数値を予め定められた通常時用テーブル変更テーブルまたは高確率時用テーブル変更テーブル中のデータと照合して、通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルのいずれかの確率抽選テーブルを選択する。入賞態様決定手段は、図１４のステップ１１１において、このような乱数抽選によって選択された通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルを用いて入賞態様を決定する。このため、Ｒ・Ｂゲームの発生確率が高い高確率抽選テーブルが確率抽選テーブル選択手段によって選択され続けると、Ｒ・Ｂゲームは高い頻度で発生し続ける。
【０１３６】
このため、遊技者は、Ｒ・Ｂゲームを多数回行うことによって多くの配当を得ることが出来、また、従来のＢ・Ｂゲームのように、獲得できるメダル数の予測を付けることは出来ない。よって、従来単調であったＲ・Ｂゲームの遊技性は、変化がもたせられると共に、予測できない深みがもたせられてその面白みは一層向上する。
【０１３７】
また、本実施形態では、入賞態様決定手段によって用いられる通常確率抽選テーブルまたは高確率抽選テーブルは、選択テーブル選択手段によって選択され、図１８のステップ１５４またはステップ１５５でセットされた通常時用テーブル変更テーブルまたは高確率時用テーブル変更テーブルを用いて選択される。このため、入賞態様の決定に用いられる確率抽選テーブルの種類は、２回の選択過程を経て選択され、選択の規則性はより複雑になってＲ・Ｂゲームの発生を予測することは難しくなる。よって、Ｒ・Ｂゲームの遊技性は複雑になってその面白みが増す。
【０１３８】
また、本実施形態では、図１８のステップ１５３〜１５５の処理により、選択テーブル選択手段が、前回遊技に用いられた確率抽選テーブルがＲ・Ｂゲームを高い確率で発生させる高確率抽選テーブルである場合に、この高確率抽選テーブルを高い確率で選択する高確率時用テーブル変更テーブルを選択するようにしているため、一旦、高確率抽選テーブルが選択されると、それが維持される割合が高くなるので、Ｒ・Ｂゲームは集中して発生するようになる。このため、遊技者は、Ｒ・Ｂゲームを集中して多数回行うことにより、短時間で多量の配当を得ることが可能となり、遊技の面白みはさらに向上する。また、高確率抽選テーブルと通常確率抽選テーブルとの選択確率を同一に、或いは通常確率抽選テーブルの選択確率を高確率抽選テーブルの選択確率より高く設定した場合には、緩やかなゲーム性を演出することが可能になる。
【０１３９】
また、本実施形態では、Ｒ・Ｂゲームを発生させる確率抽選テーブル中の確率データを、図１１（ａ）、（ｂ）に示す予め用意された６種類の中から任意の１つに設定する設定手段を備えている。本構成によれば、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブル中のＲ・Ｂゲームを発生させる確率データを、それぞれ設定によって任意の値にすることが出来るため、Ｒ・Ｂゲームの発生確率は、所定範囲内で遊技店側の任意のものにすることが可能となる。
【０１４０】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第２の実施形態について説明する。
【０１４１】
この第２の実施形態によるスロットマシンは、上述したスロットマシン１と外観構造および制御回路構成ともに同じであるが、遊技処理制御部による遊技処理の内容が一部において異なる。つまり、メインＣＰＵ６４による遊技処理のメインフローは本実施形態においても図１３〜図１５のフローチャートに示され、サブＣＰＵ８２による遊技処理のサブフローも図２５に示される。しかし、本実施形態におけるこのサブフロー中の受信コマンド解析処理は、メイン制御基板６１から内部当選役コマンドを受信した際の受信コマンド解析処理が異なる。
【０１４２】
図２６はこの受信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。サブＣＰＵ８２は、まず、内部当選役コマンドがメイン制御基板６１から来たか否かを判別する（図２６，ステップ１６１参照）。この内部当選役コマンドは、メインフローのステップ１１２（図１４参照）で送信される、当たり要求フラグを含む遊技開始情報に相当する。内部当選役コマンドが受信されると、次に、サブＣＰＵ８２は、現在高確率抽選テーブルを使用しているか否かを判別する（ステップ１６２）。現在どの確率抽選テーブルを使用しているかといった情報も上記の遊技開始情報としてサブ制御基板６２に送信されて来る。
【０１４３】
現在高確率抽選テーブルを使用していない場合には、サブＣＰＵ８２はこの受信コマンド解析処理を終える。また、現在高確率抽選テーブルを使用している場合には、次に、サブＣＰＵ８２は、メインフローのステップ１１１の確率抽選処理（図１４参照）で決定された内部当選役を、ステップ１１３〜１１７の停止制御前に報知する（ステップ１６３）。この内部当選役報知は、サブＣＰＵ８２が画像制御ＩＣ９０を制御して液晶表示装置２２に可視表示されることによって行われる。その後、サブＣＰＵ８２はこの受信コマンド解析処理を終える。
【０１４４】
ここで、サブＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ＩＣ９０および液晶表示装置２２は、遊技者によって停止ボタン３１〜３３が操作される前に入賞態様決定手段で決定された入賞態様を所定条件の下で報知する報知手段を構成している。
【０１４５】
また、上述した第１の実施形態およびこの第２の実施形態ともに、通常確率抽選テーブルおよび高確率抽選テーブルにおいて、特定の入賞態様の発生確率が高く設定され、リール２〜４は発生確率が高く設定された分だけ特定の入賞態様を発生させるシンボルを出現し難くしている。
【０１４６】
具体的に示すと、特定の入賞態様の発生確率が高く設定されているとは、図１１（ａ），（ｂ）に示すように、異なる複数の小当たり入賞態様「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」の発生確率がそれぞれ高く設定されていることを示している。
【０１４７】
また、特定の入賞態様を発生させるシンボルを出現し難くしているとは、第３リール４におけるこれら各小当たり入賞態様を発生させる各シンボル「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」の配置間隔が図４に示すように大きくなっており、また、これら各シンボルの配置数もそれぞれ１つに設定されていることを示しており、これらのシンボルは最大滑りコマ数が４コマであることから、同時に狙うことが出来ない配列になっている。
【０１４８】
ここで、小当たり入賞態様「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」の発生確率がそれぞれ高く設定されているものの、上述の図柄配列により必然的に取りこぼしが発生することから、その取りこぼしの分を計算して、機械の割数（その機械の売上げに対して何割の景品を遊技客が獲得したかを示す指標）が設定されている。
【０１４９】
本実施形態では、今回の遊技に用いられる確率抽選テーブルのＲ・Ｂゲームを発生させる確率が高いことであることを条件に（図２６，ステップ１６２参照）、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって報知される。このため、遊技者は、その入賞態様を狙って停止ボタン３１〜３３を操作することが出来る。
【０１５０】
すなわち、このような入賞態様の報知が行われなかった場合、上述したように、確率抽選テーブルにおける「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−ＢＡＲ」の発生確率が高く設定されていても、リール４は発生確率が高く設定された分だけこれら各入賞態様を発生させるシンボル「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」を出現し難くしているため、これらの入賞態様を全て獲得できるように停止操作を行うことは不可能である。
【０１５１】
しかしながら、入賞態様が報知されることによって、確率抽選処理で当選した入賞態様に合わせて停止操作を行うことが出来ることから、予め高めに設定された入賞態様を全て獲得することが可能になる。よって、この入賞態様を報知する遊技区間において、遊技者は有利に遊技を進めることが出来るようになる。
【０１５２】
このため、遊技者は、報知手段の報知によって知った入賞態様を狙ってリール２〜４を操作でき、有利に遊技を進めることが出来るだけでなく、新たな面白みを持って遊技を行える。
【０１５３】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した第３の実施形態について説明する。
【０１５４】
この第３の実施形態によるスロットマシンは、上記の第２の実施形態によるスロットマシン１と同じであるが、内部当選役コマンドを受信した際のサブＣＰＵ８２による受信コマンド解析処理が図２７のフローチャートに示される点で異なる。
【０１５５】
つまり、この第３の実施形態における受信コマンド解析処理では、サブＣＰＵ８２は、まず、内部当選役コマンドがメイン制御基板６１から来たか否かを判別する（図２７，ステップ１７１参照）。内部当選役コマンドが受信されると、次に、サブＣＰＵ８２は、内部当選役報知区間遊技の遊技数は０より大きいか否かを判別する（ステップ１７２）。この内部当選役報知区間遊技とは、内部当選役が前述した報知手段によって報知される区間における遊技のことを意味している。内部当選役報知区間遊技の遊技数は後述する処理でセットされ、遊技当初は０であるため、ステップ１７２の判別結果は遊技当初“Ｎｏ”になる。
【０１５６】
このため、サブＣＰＵ８２は、次に、確率抽選テーブルが遊技当初の通常確率抽選テーブルから高確率抽選テーブルに変更されたか否かを判別する（ステップ１７３）。テーブルが変更されていない場合は、サブＣＰＵ８２はこの受信コマンド解析処理を終える。また、テーブルが高確率抽選テーブルに変更されている場合は、サブＣＰＵ８２は、次に、内部当選役報知区間遊技の実行選択処理、つまり、内部当選役を報知する遊技を実行するか否かを判別する（ステップ１７４）。この実行選択処理は、サブＣＰＵ８２内のレジスタに発生される０〜１２７の計数値を任意のタイミングで乱数として抽出することによって行われ、抽出した乱数値が０〜６３の範囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技を実行する。また、抽出した乱数値が６４〜１２７の範囲内に属していれば、内部当選役報知区間遊技を実行しない。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ８２はこの乱数抽選に当選したか否かを判別する（ステップ１７５）。当選しなかった場合には、サブＣＰＵ８２はこの受信コマンド解析処理を終える。また、当選した場合には、サブＣＰＵ８２は、次に、内部当選役報知区間遊技の遊技数をＲＡＭ８４の所定領域に１５０とセットする（ステップ１７６）。そして、内部当選役を液晶表示装置２２に可視表示して報知し（ステップ１７７）、その後、セットした内部当選役報知区間遊技の遊技数から１減算する（ステップ１７８）。
【０１５８】
また、ステップ１７２において、内部当選役報知区間遊技の遊技数が０より大きい場合には、処理はステップ１７７に移行し、サブＣＰＵ８２は、内部当選役を報知し、その後、ステップ１７８で内部当選役報知区間遊技の遊技数から１減算する。
【０１５９】
このような第３の実施形態によるスロットマシンにおいては、入賞態様決定手段で決定された入賞態様を報知するかしないかの抽選に当選したことを条件に（図２７，ステップ１７５参照）、入賞態様決定手段で決定された入賞態様が報知手段によって報知される。このため、本実施形態においても、遊技者は、その入賞態様を狙って停止ボタン３１〜３３を操作することが出来、上述した第２の実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの前面扉が開けられた際の機器内部を示す正面図である。
【図３】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図４】本実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボルを示す図である。
【図５】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図６】図５に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図７】本実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図８】本実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に用いられる入賞確率テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】（ａ）は図１０に示す入賞確率テーブルのメダル３枚賭け時の通常確率抽選テーブル、（ｂ）は図１０に示す入賞確率テーブルのメダル３枚賭け時の高確率抽選テーブル、（ｃ）は確率抽選テーブル選択テーブルを構成する通常時用テーブル変更テーブル、（ｄ）は確率抽選テーブル選択テーブルを構成する高確率時用テーブル変更テーブルの各一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１４】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１５】本実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１６】図１４に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第１のフローチャートである。
【図１７】図１４に示すフローチャート中の確率抽選処理を示す第２のフローチャートである。
【図１８】図１４に示すフローチャート中の確率抽選テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１４に示すフローチャート中の確率抽選処理の際に用いられる遊技状態別抽選データテーブルを示す図である。
【図２０】図１０に示す入賞確率テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのＲＡＭ内に確保される記憶領域の内容を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられる引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理で各回転リールに割り当てて読み込まれるシンボルコードの関係を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンの遊技処理に用いられるヒット予想フラグテーブルを示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる処理動作を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる内部当選役コマンド受信時の処理動作を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第３の実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる内部当選役コマンド受信時の処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６１】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
５，６，７…表示窓
８…メダル投入口
９〜１２…チャンスＬＥＤ
１３〜１５…遊技動作表示ランプ
１６…貯留枚数表示部
１７…スタートランプ
１８…ボーナスカウント表示部
１９…ＷＩＮランプ
２０…配当枚数表示部
２１…インサートランプ
２２…液晶表示装置
２３…十字キー
２４…Ａボタン
２５…Ｂボタン
２６〜２８…貯留メダル投入スイッチ
２９…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３１，３２，３３…停止ボタン
３４…メダル受け皿
３５…メダル払出口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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