(57)【要約】【課題】  軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であって、その軌跡上の数点に接触することにより軌跡の入力が完了し、短時間の快適な入力を行えるゲーム機を提供する。【解決手段】  本発明のゲーム機は、複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいて位置情報が生成され、この位置情報に基づいて複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報が生成され、複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報と予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断される。【選択図】    図１３（Ｅ）
2006026166.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段と、
前記位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段と、
ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段と、
前記軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と前記軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段と、
前記比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段と
を有し、
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に対して複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいた位置情報を生成し、
前記軌跡情報生成手段は、前記複数の位置に基づいた位置情報に基づいて、これら複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報を生成する
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、
前記比較判断手段は、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する軌跡データ選択手段を有する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は、前記軌跡情報に関する表示を行う表示手段をさらに有することを特徴とする請求項１又は請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記入力手段は、前記表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、前記表示手段は、前記軌跡データに基づいて、入力されるべき軌跡を表示することを特徴とする請求項３記載のゲーム機。
【請求項５】
前記位置情報認識手段は、前記入力手段に複数の位置の入力が同時に行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を位置情報として出力することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項６】
コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、
あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、
入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、
前記位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとを比較し、前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、
前記軌跡情報と前記軌跡データとが相関すると判定された場合、前記軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップと
をコンピュータに実行させるプログラムであり、
複数の位置の入力がなされた場合に、
前記位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて位置情報が生成され、
前記軌跡情報を生成するステップにおいて前記位置情報に基づいて複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報が生成され、
前記判断するステップにおいて前記複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報と前記予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
前記軌跡データは、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされており、
前記判断するステップは、前記複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択するステップを含む
ことを特徴とする請求項６記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、複数の位置の入力が行われた場合に、前記軌跡情報に関する画像を表示させる表示ステップをさらに有することを特徴とする請求項６又は請求項７記載のプログラム。
【請求項９】
前記位置情報を生成するステップにおいて生成される位置情報は、モニタ上に設けられた透明タッチパネルから出力される位置情報であり、前記表示するステップにおいて表示させる前記軌跡情報に関する画像は、前記軌跡データに基づいて入力されるべき軌跡であることを特徴とする、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
複数の位置の入力が同時に行われた場合、前記位置情報を生成するステップにおいて生成される位置情報は、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点である、ことを特徴とする請求項６から請求項９のいずれか１項に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム機及びプログラムに関し、より詳しくは、入力に遊技性を持たせたゲーム機及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技装置として種々のゲーム機が開発されている。一般に広く普及されているゲーム機は、プレイヤの操作に応じて画面上のキャラクタを移動させたり、変化させてゲームを行うようにプログラムされている。このゲーム機では、通常複数の操作キーを有するコントローラにより画面上のキャラクタを操作する。
【０００３】
最近ゲーム機の画面をプレイヤが直接触れることにより、プレイヤが触れた位置を検出し、検出された位置に応じてキャラクタなどを移動させたり、変化させてゲームを行うゲーム機が開発されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
上記のようなゲーム機においては、画面の前面にタッチパネルなどの接触センサを配置して、プレイヤが画面に触れた位置を検出する技術が用いられている。
【０００５】
この様なタッチパネルによる接触位置検出方式には、タッチパネル四隅に設けられた電極における電位を測定して接触位置を検出する方法である静電容量式（例えば、特許文献２）や、タッチパネル四隅に設けられた電極における電流料を測定して接触位置を検出する方法である静電容量結合方式（例えば、特許文献３）などがある。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−９３９号公開公報（図７〜１２，段落［００５４］〜［００６１］）
【特許文献２】特表２００１−５０７１４８号公開公報
【特許文献３】特開２０００−２５０７１０号公開公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述したゲーム機においては、プレイヤが画面を直接触れて行う操作は、ゲームの進行のために行うものであり通常のキーボードやゲームパッドによる入力操作と大きな違いはなく、その入力操作自体に遊技性を持たせたものではない。
【０００８】
また、画面に触れて入力する操作を採用するゲーム機において、プレイヤが入力しなければならない情報が画面上の比較的長い距離を画面に触れながら指を移動させることを要する場合には、プレイヤが入力動作を完了するまでにどうしても時間がかかってしまう。そのため、瞬時に入力動作を完了させたいアクション性を必要とするゲームに於いては、画面に触れて入力する操作を採用するゲーム機において操作の快適性に欠ける虞があった。
【０００９】
本発明はかかる点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせ、かつゲームの興趣を向上させることができるゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。
【００１０】
本発明の別の目的は、プレイヤが行う入力操作自体に遊技性を持たせるとともに、入力操作を快適に行えるゲーム機及びそのためのプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。  
【００１２】
本発明の第１の態様は、プレイヤから位置を指定する入力を受付ける入力手段（入力部）と、入力手段が受け付けた入力に基づいて、位置情報を出力する位置情報認識手段（ＣＰＵ）と、位置情報認識手段から出力された位置情報に基づいて、軌跡情報を生成する軌跡情報生成手段（ＣＰＵ）と、ゲーム処理に関連づけられた軌跡データを記憶した軌跡データ記憶手段（メモリ）と、軌跡情報生成手段により生成された軌跡情報と軌跡データ記憶手段に記憶された軌跡データとの比較を行い、軌跡情報と軌跡データとの相関を判断する比較判断手段（ＣＰＵ）と、比較判断手段が軌跡情報と軌跡データとが相関すると判断したことを条件に、その軌跡データに関連づけられたゲーム処理を行うゲーム処理手段（ＣＰＵ）とを有するゲーム機であり、位置情報認識手段は、入力手段に対して複数の位置の入力がなされた場合に、これら複数の位置に基づいた位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、複数の位置に基づいた位置情報に基づいて、これら複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報を生成することを特徴としている。
【００１３】
この構成によれば、プレイヤがたとえば直接入力して軌跡を描くことが入力操作となる。このゲーム機は、プレイヤが軌跡を入力した場合、この軌跡に基づいて検知される軌跡を、所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合して、照合できた場合にその軌跡データに対応したゲーム処理を実行する。このため、プレイヤが画面に対して入力した軌跡に応じてゲーム処理が実行されるため、入力のバリエーションが増大し、また入力操作の巧みさをもプレイヤに対して要求することとなるので、ゲームの興趣を飛躍的に向上させる。
【００１４】
さらに、このゲーム機は、複数の位置に基づいた位置情報を生成し、軌跡情報生成手段は、複数の位置に基づいた位置情報に基づいて、これら複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報を生成するため、軌跡上の何点かを入力することにより、軌跡全部を入力することなく、軌跡の入力が完了する。
【００１５】
本態様のゲーム機によれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の位置入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができるとともに、長い距離を指を移動させて入力しなければならない軌跡であっても、その軌跡上の数点に接触することにより軌跡の入力が完了し、短時間の快適な入力を実現できる。
【００１６】
なお、本発明のゲーム機においては、軌跡データ記憶手段は、複数の軌跡データであって、それぞれが少なくとも一つのゲーム処理に関連づけされた軌跡データを記憶し、比較判断手段は、複数の軌跡データから、軌跡情報と最大の相関を有する軌跡データを選択する構成としても良い。
【００１７】
この構成によれば、複数の軌跡データと複数のゲーム処理とが関連づけられており、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理がなされるので、プレイヤが描く軌跡によってゲーム処理を変化させることが可能となり、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がさらに向上する。
【００１８】
本発明のゲーム機においては、軌跡情報に関する表示を行う表示手段（表示部）をさらに有する構成としても良い。
【００１９】
本構成によれば、プレイヤは、ゲーム機が認識する軌跡を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【００２０】
また、本発明のゲーム機において、入力手段は表示手段上に設けられた透明タッチパネルであり、表示手段は、入力されるべき軌跡を複数の入力のそれぞれについて軌跡データに基づいて表示する構成としても良い。  
この構成によれば、プレイヤが描くべき軌跡を軌跡ごとに表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【００２１】
本発明のゲーム機においては、位置情報認識手段が、入力手段に複数の位置の入力が同時に行われた場合に、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点を一の位置を示す位置情報として出力する構成としても良い。
【００２２】
かかる構成によれば、２以上の入力が同時になされる場合であっても、入力手段によりこれら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が出力されるため、ＣＰＵの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【００２３】
本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより動作可能であるプログラムであって、あるゲーム処理に関連づけされた軌跡データを予め記憶させるステップと、入力された位置に対応する位置情報を生成するステップと、位置情報に基づいて軌跡情報を生成するステップと、軌跡情報と軌跡データとを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断するステップと、軌跡情報と軌跡データとが相関すると判定された場合、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するステップとをコンピュータに実行させるプログラムであり、複数の位置の入力がなされた場合に、位置情報を生成するステップにおいてこれら複数の位置に基づいて位置情報が生成され、軌跡情報を生成するステップにおいて位置情報に基づいて複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報が生成され、判断するステップにおいて複数の位置を通過する軌跡を示す軌跡情報と予め記憶された軌跡データとの比較が行われ、軌跡情報と軌跡データとの相関が判断されることを特徴としている。
【００２４】
本態様のプログラムによれば、プレイヤが軌跡上の何点かを離散的に入力することで、軌跡を描く入力操作を完了させることが可能となる。
【００２５】
また、本態様のプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の位置入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができるとともに、長い距離を指を移動させて入力しなければならない軌跡であっても、その軌跡上の数点に接触することにより軌跡の入力が完了し、短時間の快適な入力を実現できる。
【００２６】
また、このプログラムは、複数の位置の入力が行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて生成された一の位置情報に基づく軌跡情報に関する表示を行わせる表示ステップをさらに有するものであってもよい。
【００２７】
この様な特徴を有するプログラムによれば、プレイヤはゲーム機が認識する軌跡を表示手段上で確認しながら入力を行うことを可能とする。
【００２８】
また、このプログラムの表示ステップにおいて、複数の位置の入力が行われた場合には、複数の位置を通過する軌跡が軌跡データに基づいて表示される構成を採用しても良い。
【００２９】
かかるプログラムによれば、プレイヤが描くべき軌跡を表示して、プレイヤの入力のガイドラインを提供するゲーム機となる。そのため、そのゲーム機に習熟していないプレイヤであっても、複数の入力による遊技を容易に楽しむことを可能としている。
【００３０】
またさらに、このプログラムにおいて、複数の位置の入力が同時に行われた場合に、位置情報を生成するステップにおいて、これら複数の位置の中間点、中心点、又は重心点が一の位置を示す位置情報として出力される構成としても良い。
【００３１】
かかるプログラムによれば、２以上の入力が同時になされる場合であっても、ＣＰＵの処理負荷を増大させることなく、ゲーム処理を実行することも可能となる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明のゲーム機及びプログラムによれば、入力手段で所定の軌跡を描かせることで、その軌跡に対応するゲーム処理が実行されるため、入力操作自体に遊技性を持たせることができ、さらに複数の位置入力による軌跡の入力を入力操作として扱うことが可能であるため、さらに入力操作自体の遊技性を高めたゲームを提供することができるとともに、長い距離を指を移動させて入力しなければならない軌跡であっても、その軌跡上の数点に接触することにより軌跡の入力が完了し、短時間の快適な入力を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。本実施の形態においては、アーケードゲームに本発明を適用した場合について説明する。
【００３４】
図１は、本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。このシステムは、ホストコンピュータ１１と、このホストコンピュータ１１に通信回線１３を介して接続された複数のゲーム機１２とから主に構成されている。図１においては、８台のゲーム機１２がホストコンピュータ１１に接続された場合について説明している。ホストコンピュータ１１に接続するゲーム機の台数については特に制限はない。このような構成のロールプレイングゲームシステムにより、多人数のプレイヤがロールプレイングゲームを同時にプレイすることができる。
【００３５】
図２は、本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧと省略する）を示す図である。このＲＰＧでは、プレイヤのアバターであるキャラクタ２３と、キャラクタ２３の進行を妨害する敵（モンスターなど）２１と、同じロケーション内で同時にプレイする他のプレイヤの分身であるキャラクタ２５と、キャラクタ２３，２５が使用する武器、防具、薬などの各種アイテム２２などがゲーム中に表示される。また、本実施の形態にかかるＲＰＧでは、表示画面上で所定の印２４を描画することにより特別なゲーム処理（魔法）を行うようになっている。
【００３６】
このＲＰＧにおける操作には、図３（ａ）から図３（ｃ）に示す基本操作と特殊操作がある。基本操作には、図３（ａ）に示すような移動と、図３（ｂ）に示すような通常攻撃とがある。移動の操作においては、図３（ａ）に示すように、表示画面上で移動したい側のキャラクタ３１の近傍をタップする。そのとき、キャラクタ３１は、なるべく近いルートを通って所望の方向に移動する。通常攻撃の操作においては、図３（ｂ）に示すように、表示画面に表示されている敵３２をタップする。そのとき、キャラクタ３１は、敵３２に対してなるべく有利な位置に移動して敵３２を剣や弓で攻撃する。
【００３７】
特殊操作には、図３（ｃ）に示すような魔法の発動がある。この魔法の発動は、表示画面上に表示された敵３２上で所定の印３３を描画することにより魔法が出現する。これにより、キャラクタ３１が魔法を使って敵３２を倒す。この場合において、印３３の大きさや描く場所、描画するタイミングなどにより魔法の効果が変化するようになっている。なお、具体的なゲーム処理については後述する。
【００３８】
図４は、本発明のゲーム機１２の概略構成を示すブロック図である。ゲーム機１２は、種々のゲーム処理を行う処理部４２と、通信回線１３を介してホストコンピュータとの間の通信制御を行う通信制御部４５と、ＲＰＧのプログラムなどを格納する格納部（記憶装置、例えばハードディスク、ＲＡＭ、或いは記憶媒体読み取り装置など）４６と、ＲＰＧを表示する表示手段である表示部４７と、操作のための入力を行う入力手段である入力部４８とから主に構成されている。処理部４２は、ゲーム処理の制御を行うＣＰＵ４３と、種々のデータを一時的に又は恒久的に保持するメモリ４４とを含む。ＣＰＵ４３は、本発明の構成要素である位置情報取得手段、軌跡認識手段、比較判断手段、及びゲーム処理手段として機能する。また、メモリ４４及び／又は格納部４６は、本発明の構成要素である軌跡データ記憶手段として機能する。
【００３９】
処理部４２では、種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理としては、具体的には、移動、攻撃、メニュー、ショートカット、物を取る、マイルストーンに触るなどが挙げられる。これらのゲーム処理は、例示であり、ＲＰＧの種類により適宜変更されることに留意すべきである。
【００４０】
移動は、図５（ａ）に示すように、表示画面上でキャラクタ５２が行きたい場所を１回タップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。これにより、図５（ｂ）に示すように、キャラクタ５２をその場所まで移動させる。この場合、その時間（キャラクタを移動させる際）に、キャラクタが現在いる位置から移動させたい位置の間に障害物があっても、キャラクタがその障害物を自動的に避けて最短距離で目的の場所まで移動する。
【００４１】
攻撃は、図６（ａ）に示すように、表示画面上でキャラクタ５２が攻撃したい対象５３（図中では敵モンスター）を１回タップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。このとき、図６（ｂ）に示すように、タップした対象５３（敵モンスターやジェネレータなど）に対する攻撃に最適である距離までキャラクタ５２が移動し、対象５３に攻撃を行う。
【００４２】
メニューは、図７（ａ）に示すように、表示画面上で任意の場所で２回連続でタップすることにより行う（タップアイコン５１が重なって表示される）。これにより、図７（ｂ）に示すように、選択可能なメニュー５４（図中ではキャラクタ５２が使用できる魔法の選択肢）が表示される。
【００４３】
ショートカット（上述した特殊操作）は、図８（ａ），（ｂ）に示すように、表示画面上をなぞって所定の印を描画することにより行う。すなわち、図８（ｂ）に示すように、タップ開始点５５からタップ終了点５６まで表示画面をなぞることにより、所望の魔法を発動させることができる。この魔法は、前述のメニューから選択することも可能であるが、表示画面をなぞることでショートカットして魔法を発動させることにより素早く魔法を発動させることができる。このように素早く魔法を発動することにより、ＲＰＧの流れを妨げることなく魔法を発動させることが可能となる。この特殊操作の詳細な処理については後述する。
【００４４】
物を取る操作は、図９（ａ）に示すように、表示されているステージにあるアイテム５７をタップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。これにより、キャラクタ５２がアイテム５７に近づいてアイテム５７を拾う。これにより、図９（ｂ）に示すように、キャラクタ５２のレベルアップを図ることができる。なお、アイテム５７としては、マナ、武器、防具などを挙げることができる。
【００４５】
マイルストーンに触る操作は、図１０（ａ）に示すように、マイルストーンと呼ばれるオブジェクトをタップすることにより行う（タップアイコン５１が表示される）。この操作は、まず画面に表示されるマップ内に落ちているマナを拾い集めてから行う。これにより、マイルストーン５８をタップすると、キャラクタ５２がマイルストーン５８に近づいて自動的にマナをマイルストーン５８に入れる。これにより、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタ５２のレベルアップを図ることができる。集めたマナの種類によりキャラクタ５２は、ゲーム処理におけるパラメータがアップする。
【００４６】
図４において、通信制御部４５は、ＲＰＧにおけるゲーム処理を通信回線１３を介してホストコンピュータに伝送すると共に、ＲＰＧを共に行っている他のゲーム機からのゲーム処理を伝送する。他のゲーム機からのゲーム処理は、自分のゲーム処理と共に、表示部４７により画面上に表示される。これにより、他のプレイヤと共にゲームを楽しむことができる。なお、通信回線１３としては、インターネットやＬＡＮのようなネットワークなどを挙げることができる。
【００４７】
入力手段である入力部４８としては、プレイヤが軌跡を入力できる入力装置であればどのようなものでも良く、たとえばタッチパネル、マウス、トラックボール、デジタイザー、モーションキャプチャなどを用いることができる。特に液晶ディスプレイパネル装置などの表示画面上に設けた透明タッチパネルのように、表示画面に直接接触して操作する接触型の入力手段を用いることにより、より簡単に特殊操作、すなわちプレイヤが希望する軌跡をプレイヤの指で簡単になぞって描く操作を行うことが可能となる。
【００４８】
上記入力手段は、プレイヤが同時に２つの軌跡を入力した場合に、これを１つの軌跡として認識する特性を有するか、或いはそのような認識を行う機能を与えられていることが好ましい。
【００４９】
近年のタッチパネルセンサの方式には静電容量式のものが用いられることが多いが、この方式のタッチパネルセンサは、複数の同時入力に対して複数の入力位置の中間（重心）位置を出力するハード特性を有している。これは、タッチパネルセンサへの接触が指先のようなものであってもある程度の面積を有する接触領域を形成するため、この領域に着いてある１つの位置を出力するためこのような特性を有している。この様なハード特性は静電容量式とは別の方式、たとえば静電容量結合方式、抵抗膜方式によるタッチパネルセンサも有している。
【００５０】
以下に、プレイヤが同時に２つの軌跡を入力した場合に、これを１つの軌跡として認識する上述のハード特性を有する入力部４８の例を示す。
【００５１】
図１０は、接触型タッチパネルを用いた入力部４８の構成例を示すブロック図である。
センサーパネル１０００は、ベースとなる樹脂やガラス等の表面に抵抗膜材料を均一に形成して、この抵抗膜の四隅に電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４を設け、この電極に入力電圧を印加し、これら電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４のそれぞれに流れる電流値或いは電位差を信号処理部１００１により測定し、測定結果にもとづいて前記パネル面上の指（又は導電物）Ｆの接触位置Ｐを算出する。
【００５２】
図１０は、指Ｆの、センサーパネル１０００の面上における接触位置（Ｘ，Ｙ座標）を検出する直接触式タッチパネル装置である入力部４８の機能ブロック図である。センサーパネル１０００の表面には、均一な面抵抗体１００２の層が形成されている。その４隅には電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４が設けられている。均一な面抵抗体１００２の表面に絶縁層は無く、指Ｆが面抵抗体５に直に電気的に接触する。信号処理部１００１は、電源１００３に接続されたＡＣ信号発生器（図略）により電力供給される。
【００５３】
次に指Ｆのセンサーパネル１０００上における接触位置Ｐ（Ｘ，Ｙ座標）を検出する時の動作について説明する。ＡＣ信号発生器（図略）が所定の正弦波を発生し、センサーパネル３に供給される。センサーパネル１０００の均一な面抵抗体１００２と指Ｆは直接触する。又人体は数ｋΩ〜１０ｋΩ程度の抵抗分のある導電体であり、これを等価抵抗１００４として示す。
【００５４】
座標検出用のＡＣ信号の電流ループは次の通りである。ＡＣ信号発生器（図略）、信号処理部１００１、電極Ｔ１〜Ｔ４，均一な面抵抗体１００２，指Ｆ，人体の等価抵抗１００４，接地１００５，そして電源１００１、ＡＣ信号発生器へ戻る。  
面抵抗体１００２は均一な抵抗値分布をしており、各電極Ｔ１〜Ｔ４から指Ｆへ流れるＡＣ信号電流ｉ１、ｉ２、ｉ３、ｉ４は、接触点Ｐと各電極Ｔ１〜Ｔ４間の距離ｌ１、ｌ２，ｌ３，ｌ４に反比例し、その結果その接触点Ｐにより近い電極Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４により多くの電流が流れると考えられる。従って、信号処理部１０００により測定される４つの各電極に流れるＡＣ信号電流値Ｉ１〜Ｉ４の比率から、センサーパネル１０００上の指Ｆの接触点Ｐ（Ｘ，Ｙ座標）を算出することが可能となる。
【００５５】
特開２０００−２５０７１０に開示された技術によれば、信号処理部１１の４つの各電極に流れるＡＣ信号電流値の比率から、センサーパネル３上の指７の接触点（Ｘ，Ｙ座標）を算出する計算式は例えば、以下の式
【００５６】
【数１】
2006026166.tif 000003
で正規化されるとされている。
【００５７】
次に、上記の入力部４８に対してプレイヤが同時に２つの接触点を入力した場合の、入力部４８の動作を説明する。
【００５８】
図１２は、センサーパネル１０００の表面上に２つの異なる接触点Ｐａ、Ｐｂがプレイヤの左右の人差し指などにより生成されている状態を示している。センサーパネル１０００の四隅には電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４が配置されている。この図に示す例ではＴ１を原点Ｏとすると、接触点Ｐａの座標は（２，２）、接触点Ｐｂの座標（４，３）である。
【００５９】
電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４のそれぞれから接触点Ｐａ、Ｐｂに流れる電流値は、電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４のそれぞれと接触点Ｐａ、Ｐｂの間の抵抗値に依存し、この抵抗値は均一な面抵抗体１００２により、電極Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３，Ｔ４のそれぞれと接触点Ｐａ、Ｐｂの間の距離と比例すると考えられる。
【００６０】
接触点Ｐａ、Ｐｂが同時に存在する場合、電極Ｔ１、Ｔ４に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Ｐａとの間で流れる電流に依存し、接触点Ｐｂとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。一方、電極Ｔ２、Ｔ３に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Ｐｂとの間で流れる電流に依存し、接触点Ｐａとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。
【００６１】
信号処理部１００１では、電極Ｔ１、Ｔ４に流れる電流量が接触点Ｐａの位置を示し、一方電極Ｔ２、Ｔ３に流れる電流量が接触点Ｐｂの位置を示すため、１つの位置を特定できず、そのため接触点Ｐａ、Ｐｂの中点Ｐｃを接触点の位置として出力する。
【００６２】
このように入力部４８は、ふたつの接触点が同時に生じた場合には、それぞれの接触点の位置を出力するのではなく、その中点の位置を出力する。
【００６３】
接触点Ｐａ、Ｐｂが同時に存在する場合、電極Ｔ１、Ｔ４に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Ｐａとの間で流れる電流に依存し、接触点Ｐｂとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。一方、電極Ｔ２、Ｔ３に流れる電流量は、これら電極に近い接触点Ｐｂとの間で流れる電流に依存し、接触点Ｐａとの間で流れる電流の影響はあまり受けない。
【００６４】
信号処理部１００１では、電極Ｔ１、Ｔ４に流れる電流量が接触点Ｐａの位置を示し、一方電極Ｔ２、Ｔ３に流れる電流量が接触点Ｐｂの位置を示すため、１つの位置を特定できず、そのため接触点Ｐａ、Ｐｂの中点Ｐｃを接触点の位置として出力する。
【００６５】
このように入力部４８は、ふたつの接触点が同時に生じた場合には、それぞれの接触点の位置を出力するのではなく、その中点の位置を出力する。すなわち、信号処理部１００１は、接触点Ｐａと接触点Ｐｂの２つの接触点がセンサーパネル１０００上に存在している状態において、接触点の座標を中間点Ｐｃであると測定する。
【００６６】
上記のような２つの接触点をその中間点の１つの接触点として認識する入力部４８の動作特性により、プレイヤが同時に２つの軌跡を入力部４８に入力した場合、入力された２つの軌跡の中間点が描く一つの軌跡が入力されたものとして入力部４８は位置情報を出力する。
【００６７】
本実施の形態にかかるゲーム機１２では、複数の位置を入力することにより、入力部４８に軌跡を入力することが可能である。以下、複数の位置を入力することにより軌跡を入力する方法について説明する。
【００６８】
図１３（Ａ）〜１３（Ｄ）は、それぞれ時刻ｔ０、ｔ１、ｔ２、ｔ３（ｔ０が最も古く、ｔ３が最も新しい）における入力部４８であるセンサーパネル１０００に左右の指で触れることにより、軌跡を入力する例を示す図であり、図１３（Ｅ）は、図１３（Ａ）〜１３（Ｄ）に示す入力動作が行われた場合、ゲーム機１２が認識する軌跡を示す。
【００６９】
まず、時刻ｔ０においてはプレイヤの位置入力開始前の状態であり、図１３（Ａ）に示すように、センサーパネル１０００に左右の指は未だ触れていない状態である。  
次に、時刻ｔ１においてプレイヤの位置入力が開始される。すなわち、プレイヤはその左指ＦＬにてセンサーパネル１０００の表面に触れ、位置入力を行う。図１３（Ｂ）は、時刻ｔ１のセンサーパネル１０００を示しており、この指ＦＬによる接触位置を位置Ｐ１とする。このとき入力部４８の信号処理部１００１は位置Ｐ１の座標を出力する。
【００７０】
次に、時刻ｔ２においてプレイヤはその左指ＦＬでセンサーパネル１０００の表面上の位置Ｐ１に触れたままで、右指ＦＲにてセンサーパネル１０００の表面上の別の位置Ｐ２に触れる。時刻ｔ２での入力の様子を図１３（Ｃ）に示す。  
このとき、入力部４８の信号処理部１００１は、位置Ｐ１と位置Ｐ２の中点である位置Ｐ３の座標位置を出力する。
【００７１】
次に、時刻ｔ３においてプレイヤはその左指ＦＬをセンサーパネル１０００の表面から離すが、右指ＦＲにてセンサーパネル１０００の表面上の別の位置Ｐ２に触れたままにする。この時刻ｔ３における入力の様子を図１３（Ｄ）に示す。  
この時刻ｔ３において入力部４８の信号処理部１００１は、位置Ｐ２の座標を算出する。
【００７２】
最後に、時刻ｔ３の状態の後（時刻ｔ４とする）、プレイヤはその右指ＦＲをセンサーパネル１０００の表面から離す。このとき信号処理部１００１は入力がないことを示すデータを出力するか、或いはデータの出力を行わない。
【００７３】
上記時刻ｔ０からｔ４において信号処理部１００１が検出する位置は、位置Ｐ１，Ｐ３、Ｐ２の順に出力される。これにより、図１３（Ｅ）に示すように位置Ｐ１から位置Ｐ３を経由して位置Ｐ２で終了する軌跡ＬＣが入力されたものとしてゲーム機１２が認識することとなる。すなわち、プレイヤがそのいずれかの指で位置Ｐ１，Ｐ３，Ｐ２をセンサーパネル１０００表面上にてなぞる入力動作の代わりに、左右の指で位置Ｐ１，Ｐ２に触れることにより、軌跡ＬＣを入力することができる。
【００７４】
かかる入力方法によれば、長い軌跡であっても、軌跡上の何点を触れるだけで軌跡の入力が完了するため、入力に要する時間を短縮することが可能となる。
【００７５】
次に、上記構成を有するゲーム機におけるゲーム処理についてより詳しく説明する。  
図１４は、本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。なお、ここでは、入力部４８がタッチパネルである場合について説明する。
【００７６】
ステップ（以下、ＳＴと省略する）１では、プレイヤがタップ処理を行う。すなわち、プレイヤが表示画面上に設けられた入力部４８であるタッチパネル上（以下、単に「表示画面上」と略す）でタップを行う。このタップ処理を行うと、メニュー処理ＳＴ２、オブジェクトタップ処理ＳＴ３、自己キャラクタ移動処理ＳＴ４が行われる。これらの処理はプレイヤがタップする位置により異なる。
【００７７】
図１５は、本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。タップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、メニュー処理、オブジェクトタップ処理、又は自己キャラクタ移動処理がなされる。
【００７８】
まず、ＳＴ１１において、プレイヤが表示画面上でタップしたかどうか、すなわちタッチパネルへの入力があるかどうかが判断される。タップがあった場合には、プレイヤのタップがダブルタップであるかどうかが判断される（ＳＴ１２）。ダブルタップである場合には、メニュー処理フラグがＯＮになり（ＳＴ１３）、表示画面上に図７（ｂ）に示すようなメニューが表示される。
【００７９】
ダブルタップでない場合には、プレイヤのタップがオブジェクトに対してなされたかどうかを判断する（ＳＴ１４）。オブジェクトにタップした場合には、オブジェクトタップ処理フラグをＯＮにする（ＳＴ１５）。このオブジェクトタップ処理については、図１６を用いて後述する。
【００８０】
オブジェクトにタップしていない場合には、プレイヤのタップがマップ上でなされたかどうかを判断する（ＳＴ１６）。マップ上をタップした場合には、自己キャラクタ移動処理フラグをＯＮにする（ＳＴ１７）。なお、図１５においては、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、ダブルタップ、オブジェクトタップ、マップ上のタップの判断の順序が図１５と異なっていても良い。
【００８１】
図１６は、本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。オブジェクトタップ処理においては、プレイヤが表示画面上でタップする位置により、魔法陣処理、仲間関連処理、敵攻撃処理、アイテム関連処理又は構造物関連処理がなされる。
【００８２】
まず、ＳＴ２１において、オブジェクトタップ処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。オブジェクトタップ処理フラグがＯＮである場合には、プレイヤが表示画面上で自己キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２２）。自己キャラクタをタップした場合には、魔法陣処理を行う（ＳＴ２３）。この魔法陣処理については、図１７を用いて後述する。
【００８３】
自己キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが仲間キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２４）。仲間キャラクタをタップした場合には、仲間関連処理を行う（ＳＴ２５）。
【００８４】
仲間キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤが敵キャラクタをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２６）。敵キャラクタをタップした場合には、図６（ｂ）に示すように、敵攻撃処理を行う（ＳＴ２７）。
【００８５】
敵キャラクタをタップしていない場合には、プレイヤがアイテムをタップしたかどうかを判断する（ＳＴ２８）。アイテムをタップした場合には、図９（ｂ）に示すように、キャラクタをレベルアップするなどのアイテム関連処理を行う（ＳＴ２９）。
【００８６】
アイテムをタップしていない場合には、プレイヤが構造物（例えば、マイルストーン）をタップしたかどうかを判断する（ＳＴ３０）。構造物をタップした場合には、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタをレベルアップするなどの構造物関連処理を行う（ＳＴ３１）。
【００８７】
なお、図１６においては、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの順に判断するように記載されているが、これに限定されず、自己キャラクタタップ、仲間キャラクタタップ、敵キャラクタタップ、アイテムタップ、構造物タップの判断の順序が図１６と異なっていても良い。また、仲間キャラクタタップ処理、敵キャラクタタップ処理、アイテムタップ処理及び構造物タップ処理については、説明を簡単にするために省略する。
【００８８】
図１７は、本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。ＳＴ４１においては、表示画面上での対象を指定する対象指定処理を行う。この対象指定処理については、図１８を用いて後述する。対象が指定された後に、この対象が使う魔法を特定するための魔法陣描画処理を行う（ＳＴ４２）。その後、描画された魔法陣と関連づけられた魔法を発動する魔法発動処理を行う（ＳＴ４３）。
【００８９】
ＳＴ４４においては、対象指定済みフラグがＯＮであるかどうか、すなわち対象の指定が済んでいるかどうかを判断する。対象指定済みフラグがＯＮであれば、魔法陣描画終了フラグがＯＮであるか、すなわち魔法陣の描画が終了しているかどうかを判断する（ＳＴ４６）。対象指定済みフラグがＯＮでなければ、対象指定処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４５）。
【００９０】
魔法陣描画終了フラグがＯＮであれば、魔法発動処理終了フラグがＯＮであるか、すなわち魔法発動処理が終了しているかどうかを判断する（ＳＴ４８）。魔法陣描画終了フラグがＯＮでなければ、魔法陣描画処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４７）。
【００９１】
魔法発動処理フラグがＯＮである場合には、オブジェクトタップ処理フラグをＯＦＦとし、対象指定済みフラグをＯＦＦとし、魔法陣描画終了フラグをＯＦＦとし、魔法発動処理終了フラグをＯＦＦとする（ＳＴ５０）。すなわち、オブジェクトタップ処理をリセットする。魔法発動処理終了フラグがＯＮでなければ、魔法発動処理フラグをＯＮにする（ＳＴ４９）。
【００９２】
上記魔法陣処理は、対象指定、魔法陣描画、及び魔法発動により実行される。具体的には、魔法を発動する対象が指定された後に、入力された位置情報を検知し、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。これにより魔法陣描画処理がなされる。その後、軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する。これにより魔法発動処理がなされる。
【００９３】
すなわち、プレイヤが入力部４８から入力して魔法陣と呼ばれる軌跡（「サイン」ともいう）を描く。ゲーム機は、プレイヤが入力した軌跡情報と所定のゲーム処理と関連づけられた軌跡データとを照合する（魔法陣描画）。そして、照合できた場合にそのゲーム処理を実行する（魔法発動）。このため、プレイヤは、所定の軌跡を描くことによりプレイヤが希望するゲーム処理を行うことができる。したがって、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作自体に遊技性を持たせ、それによりゲームの興趣を向上させることができる。
【００９４】
以下、対象指定処理、魔法陣描画処理及び魔法発動処理をより詳細に説明する。  
図１８は、本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。ＳＴ５１においては、対象指定フラグがＯＮであるかどうかを判断する。対象指定処理フラグがＯＮであれば、対象指定メイン処理を行う（ＳＴ５２）。この対象指定メイン処理においては、オブジェクトタップ処理におけるタップ対象の特定を主に行う。
【００９５】
次いで、対象指定が完了したかどうかを判断し（ＳＴ５３）、対象指定が完了していれば、対象指定済みフラグをＯＮとし、対象指定処理フラグをＯＦＦとする（ＳＴ５４）。
【００９６】
対象指定処理の後に魔法陣描画処理を行う。この魔法陣処理では、所定期間にプレイヤが描画した印（軌跡情報）と予め格納された軌跡データとを照合する。すなわち、所定期間内にプレイヤが描画を完了したかどうかを判断し、描画された軌跡情報について、予め格納された軌跡データを用いて認証する。
【００９７】
図１９は、本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。まず、ＳＴ６１においては、魔法陣描画処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。魔法陣描画処理フラグがＯＮであれば、魔法陣描画処理中フラグがＯＮであるかどうかを判断する（ＳＴ６２）。魔法陣描画処理中フラグがＯＮでなければ、魔法陣描画処理を開始するかどうかを判断する（ＳＴ６３）。
【００９８】
プレイヤの魔法陣描画が始まり、魔法陣描画処理が開始されると、その描画のための所定期間の計測を行う。すなわち、魔法陣描画処理フラグをＯＮにし（ＳＴ６４）、魔法陣描画タイマーを始動する（ＳＴ６５）。したがって、このタイマーで計測した所定期間中に描画された印を軌跡情報として後述する魔法陣認証処理に用いる。
【００９９】
魔法陣描画処理中フラグがＯＮであれば、プレイヤの描画が行われているので、魔法陣描画メイン処理を行う（ＳＴ６６）。魔法陣描画メイン処理においては、プレイヤが入力した印の位置情報を検知する。このとき、検知した位置情報に基づく軌跡情報を画面に表示する。これにより、プレイヤが描いた軌跡情報が画面に表示されるので、プレイヤは自分が描く軌跡を確認することができ、確認しながら希望の軌跡を描くことができる。
【０１００】
次いで、魔法陣描画が終了したかどうかを判断する（ＳＴ６７）。魔法陣描画が終了していれば、魔法陣描画のためのタイマーを停止し（ＳＴ６８）、魔法陣描画処理中フラグをＯＦＦにする（ＳＴ６９）。
【０１０１】
次いで、プレイヤが描画した軌跡情報を用いて魔法陣認証処理を行う（ＳＴ７０）。魔法陣認証処理では、軌跡情報と予め格納した軌跡データとを照合する。すなわち、プレイヤが描画した魔法陣（印）が有効であるかどうかを判断する（ＳＴ７１）。具体的には、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識し、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較して、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する。
【０１０２】
図２０は、魔法陣認証処理（ＳＴ７０）の具体的な処理例を示すフロー図である。以下、この図を参照しながら魔法陣認証処理の例について説明する。
【０１０３】
まず、入力手段であるタッチパネル上に遊技者によって描かれた魔法陣の軌跡の任意の点の位置情報が刻々（例えば、０．０５秒ごとに）ＣＰＵ４３に渡され、ＣＰＵ４３はこの位置情報を位置情報取得手段であるメモリ４４に記憶させる。各位置情報は例えばｘｙ座標値やベクトルデータとして記憶されている。
【０１０４】
まず、魔法陣認証処理が開始されると、軌跡認識手段であるＣＰＵ４３は、メモリ４４に記憶された位置情報に基づいて軌跡情報の認識処理を行う（ＳＴ７０１）。軌跡認識手段であるＣＰＵ４３は、必ずしもメモリ４４に記憶された位置情報のすべてを軌跡情報として認識する必要はなく、メモリ４４に記憶された位置情報のうちいくつかの位置情報（例えば、変節点に対応する位置情報のみ）を抽出して抽出した位置情報の集合を軌跡情報として認識する構成としても良い。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ４３は、前記軌跡情報の正規化処理を行う（ＳＴ７０２）。正規化処理は、後の軌跡データと比較できるよう、軌跡情報の軌跡の大きさや傾き（回転）を修正し、或いは軌跡情報に含まれる座標値を任意の点（例えば軌跡のスタート点）を原点とする座標値に変換するような、軌跡情報の変換処理である。なお、軌跡の大きさを変更する処理を行う場合は、この大きさの変更示す値（例えば、１．３倍、０．６倍など）を拡大縮小率として記憶するようにしても良い。この拡大縮小率は、後の効果の大きさや魔法エフェクトグラフィック表示の大きさなどに用いることができる。
【０１０６】
次に、比較判断手段であるＣＰＵ４３は、軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４から軌跡データを読み出し、軌跡情報と軌跡データを比較する（ＳＴ７０３）。比較判断手段であるＣＰＵ４３は、この比較に基づいて軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する（ＳＴ７０４）。ここで、「相関する」とは、軌跡情報の示す形状と、軌跡データの示す形状とが全体としてみた場合に関連性を有することをいう。「相関する」と判定されるのは、軌跡情報の示す形状と軌跡データの示す形状とが完全に一致する場合に限られず、一部においては異なるが全体としては一致すると判定可能な場合も「相関する」ものとして扱われる。
【０１０７】
本実施の形態では、相関するか否かは、「相関度」をもって判定される。「相関度」は、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）の一致の程度を示す数値である。相関度を算出する方法は種々考えられるが、一例としては軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）において、対応する複数の点をそれぞれ定め、対応する点の距離の合計をもって相関度を算出する方法などがある。例えば、１００から対応する点の距離の合計をひいた数値を相関度とし、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）が完全に一致する場合は、相関度は１００−０＝１００となり、軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）が一部において相違し、対応する点の距離の合計が３０である場合は、相関度は１００−３０＝７０となる。相関するか否かの判定は、相関度に関する閾値を予め定めておき、前述のように軌跡情報の示す形状（図形）と軌跡データの示す形状（図形）の相関度を算出し、この相関度が閾値（例えば８５）以上であれば相関すると判定し、一方この相関度が閾値未満であれば相関しないと判定する様にすればよい。
【０１０８】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうか判断する場合において、図２１（ａ）に示すように、鏡像関係にある軌跡情報及び軌跡データ６１ａ，６１ｂは相関するとする。また、図２１（ｂ）に示すように、相似関係にある軌跡情報及び軌跡データ６２ａ，６２ｂも相関すると判定するようにしても良い。
【０１０９】
図２１（ｂ）に示す場合においては、軌跡情報と軌跡データとを比較判断するときに、正規化処理（ＳＴ７０２）して照合する。このとき、その正規化処理時に得られる拡縮小率をゲーム処理の効果に反映させても良い。
【０１１０】
軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する場合、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データから軌跡情報と相関するゲーム処理を選択する。この少なくとも一つの軌跡データと複数のゲーム処理とがそれぞれ関連づけられている。したがって、プレイヤが描く軌跡に応じて固有のゲーム処理（魔法）がなされる。例えば、図２１（ｃ）に示すように、印６３ａを描画すると、敵（ターゲット）に火の玉を当てる魔法がなされ、印６３ｂを描画すると、敵（ターゲット）に稲妻を当てる魔法がなされ、印６３ｃを描画すると、敵（ターゲット）に毒針を当てる魔法がなされる。これにより、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。なお、これらの魔法については上記に限定されず適宜変更して実施することが可能である。
【０１１１】
これらの軌跡データは、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間を有しても良い。所定期間内に軌跡の入力が終了しない場合は、軌跡データに関連づけされた処理を行わない（例えば、魔法陣に応じた魔法の発動が起こらない）ように、ゲーム処理を行うようにしても良い。また、軌跡データ毎に固有の軌跡量を有しても良い。これらの場合において、固有の入力用の所定期間に応じて表示を行う。これにより、軌跡データ毎に固有の入力用の所定期間や固有の軌跡量を有するので、プレイヤが描く軌跡に難易度を設けることができる。例えば、固有の入力用の所定期間が長い軌跡や固有の軌跡量が多い軌跡に高い難易度を割り当てることができる。
【０１１２】
また、固有の軌跡量は、前記軌跡データの大きさ及び／又は変節点の数で異なることが好ましい。この構成によれば、プレイヤが描く軌跡に細かいレベルの難易度を設けることができる。例えば、軌跡データの大きさが大きい及び／又は変節点の数が大きい軌跡により高い難易度を割り当てることができる。
【０１１３】
魔法発動（ゲーム処理）においては、上記固有の入力用の所定期間及び／又は固有の軌跡量に対応して効果が変わるようにゲーム処理を行っても良い。具体的には、図２１（ｂ）に示すように、印を大きく描画した場合や、変節点（印における角）の数を多くしたときに、ゲーム処理の効果を大きくしても良い。例えば、火の玉を大きくして敵に大きなダメージを与えるようにしても良い。
【０１１４】
これにより、魔法陣の入力難易度に応じた魔法を実行することができる。例えば、高い難易度の場合に効果の大きい魔法を割り当てることができる。これにより、難易度の高い軌跡をプレイヤが描くことにより効果の大きい魔法を実行することができる。その結果、プレイヤが画面に対して直接行う入力操作への遊技性がより向上する。
【０１１５】
軌跡情報と軌跡データとを比較判断する場合においては、軌跡データの少なくとも一つの特定点で軌跡情報との間の相関を判断することが好ましい。すなわち、軌跡データに照合のための特定点を設け、軌跡データの特定点とプレイヤが描いた軌跡情報の特定点とを照合して比較判断することにより、細かく照合を行うことができ、精度良く比較判断を行うことができる。
【０１１６】
ここで、特定点とは、例えば図２２に示すタップスタート点、タップエンド点、中間点をいう。このような特定点についての相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を予め軌跡データとして格納しておく、この軌跡データに基づいて軌跡情報と比較判断を行う。したがって、上述したような鏡像関係、相似関係にあるものも相対座標及びタップスタート点−中間点−タップエンド点の順序を含む軌跡データに基づいて比較対象を作成することができる。
【０１１７】
図２０に戻り、魔法陣認証処理の説明を続ける。  
比較処理の結果、相関すると判定された場合（ＳＴ７０４，Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ４３はその軌跡データに関連づけされた処理を特定する（ＳＴ７０５）。例えば、比較判断手段であるＣＰＵ４３は、その軌跡データに関連づけされて記憶された処理コードを、軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４から読み出し、軌跡データに関連付けされたゲーム処理を実行するゲーム処理手段であるＣＰＵ４３に渡すように動作する。
【０１１８】
一方、比較処理の結果、相関しないと判定された場合（ＳＴ７０４，Ｎｏ）は、比較判断手段であるＣＰＵ４３は軌跡データ記憶手段である格納部４６及び／又はメモリ４４に記憶されたすべての軌跡データとの比較が終了したか否かを判定する（ＳＴ７０６）。すべての軌跡データとの比較が終了していない場合（ＳＴ７０６，Ｎｏ）は、ＣＰＵ４３は、次に未比較の軌跡データへ移動し（ＳＴ７０７）、その軌跡データと軌跡情報との比較を行い（ＳＴ７０３）、相関するか否かの判定を行う（ＳＴ７０４）。一方、すべての軌跡データとの比較が終了した場合（ＳＴ７０６，Ｎｏ）は、プレイヤの入力した軌跡は予め用意されているいずれの軌跡データとも相関しないこととなるので、比較判断手段であるＣＰＵ４３は、軌跡の特定不能として処理する（ＳＴ７０８）。以上で魔法陣認証処理が終了し、処理制御は図２０に示すＳＴ７１に移行することとなる。
【０１１９】
このようにして魔法陣の認証を行って、描画された魔法陣が有効であれば、魔法陣描画終了フラグをＯＮにし、魔法陣描画処理フラグをＯＦＦにする（ＳＴ７２）。そして、魔法発動処理に入る。
【０１２０】
図２３は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断後のゲーム処理を説明するための図である。ＳＴ８１では、魔法発動処理フラグがＯＮであるかどうかを判断する。魔法発動フラグがＯＮであれば、すなわちプレイヤが描画した印（魔法陣）が有効であれば、魔法発動メイン処理を行う（ＳＴ８２）。
【０１２１】
軌跡データと魔法であるゲーム処理とは予め関連づけられているので、プレイヤが描画した印（軌跡情報）から認証された軌跡データに関連づけされたゲーム処理をゲーム処理手段であるＣＰＵ４３が実行し、その結果表示画面上で特定の魔法が敵に対してかけられる（魔法発動）。その後、魔法発動処理が終了したかどうかが判断される（ＳＴ８３）。魔法発動処理が終了していれば、魔法発動処理終了フラグをＯＮにし、魔法発動処理フラグをＯＦＦにする（ＳＴ８４）。
【０１２２】
［変形例］  
（１）  本発明は上記実施の形態に限定されず、種々変更して実施することが可能である。例えば、上記実施の形態においては、ゲームがアーケードゲームである場合について説明しているが、本発明はこれに限定されず、他のＲＰＧに同様に適用することが可能である。また、上記実施の形態は、入力部がタッチパネルである場合について説明しているが、本発明は入力部がタッチパネル以外の入力手段を用いた場合にも同様に適用することができる。また、本発明のゲーム機はアーケード用、コンシューマ用のいずれであっても良い。
【０１２３】
（２）  また、上記実施の形態に係るゲーム機のシミュレーションは、データ処理装置として説明しているが、これらのシミュレーションのデータ処理をソフトウェアとして構成しても良い。例えば、上記データ処理（すなわち、入力された位置情報を検知する手順、所定期間に検知した位置情報に基づく軌跡情報を認識する手順、予め記憶された少なくとも一つの軌跡データと認識された軌跡情報とを比較し、軌跡情報と軌跡データとが相関するかどうかを判断する手順、及び軌跡情報と軌跡データとが相関するときに、軌跡データに関連する予め記憶された少なくとも一つのゲーム処理を実行する手順）のプログラムをＲＯＭに格納し、そのプログラムにしたがってＣＰＵの指示により動作させるように構成しても良い。また、このプログラムをコンピュータで読み取り可能な記憶媒体に格納し、この記憶媒体のデータ処理プログラムをコンピュータのＲＡＭに記録して、データ処理プログラムにしたがって動作させるようにしても良い。このような場合においても、上記実施の形態と同様の作用、効果を呈する。
【０１２４】
（３）上記実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように複数の位置を同時に入力する入力態様を用いたが、必ずしも複数の一の入力が同時に行われる必要はなく、一方の位置の入力完了後、他方の位置の入力を行う入力態様であっても本発明に含まれる。例えば、信号処理部１００１の動作タイミングを適宜に制御して、左指ＦＬで位置Ｐ１の入力がなされ左指ＦＬがセンサーパネル１０００から離れた後に、右指ＦＲにより位置Ｐ２が入力された場合、入力部４８に位置Ｐ１、Ｐ２の中点Ｐ３を出力させるようにしても本発明は成立する。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明のゲーム機を含むロールプレイングゲームシステムを示す概略図である。
【図２】本発明のゲーム機におけるロールプレイングゲームを示す図である。
【図３】本発明のゲーム機における操作を説明するための図であり、（ａ），（ｂ）は基本操作を示し、（ｃ）は特殊操作を示す。
【図４】本発明のゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図６】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図７】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図８】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図９】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）は、本発明のゲーム機における種々のゲーム処理を説明するための図である。
【図１１】入力部の構成例を示すブロック図である。
【図１２】入力部表面に２つの接触点が生じた場合に認識される位置を説明する図である。
【図１３（Ａ）】センサーパネルに左右の指で触れることにより、軌跡を入力する例を示す図である。
【図１３（Ｂ）】（Ａ）に続く、センサーパネルに左右の指で触れることにより、軌跡を入力する例を示す図である。
【図１３（Ｃ）】（Ｂ）に続く、センサーパネルに左右の指で触れることにより、軌跡を入力する例を示す図である。
【図１３（Ｄ）】（Ｃ）に続く、センサーパネルに左右の指で触れることにより、軌跡を入力する例を示す図である。
【図１３（Ｅ）】図１３（Ａ）〜１３（Ｄ）に示す入力動作が行われた場合、ゲーム機が認識する軌跡を示す図である。
【図１４】本発明のゲーム機におけるゲーム処理のタップメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明のゲーム機におけるタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明のゲーム機におけるオブジェクトタップ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明のゲーム機における魔法陣処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明のゲーム機における対象指定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明のゲーム機における魔法陣描画処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）は、本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図２２】本発明のゲーム機における魔法陣認証処理の比較判断を説明するための図である。
【図２３】本発明のゲーム機における魔法発動処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１１  ホストコンピュータ
１２  ゲーム機
１３  通信回線
２１，３２  敵
２２，５７  アイテム
２３，２５，３１，５２  キャラクタ
２４，３３，６１ａ，６１ｂ，６２ａ，６２ｂ，６３ａ，６３ｂ，６３ｃ  印
４２  処理部
４３  ＣＰＵ
４４  メモリ
４５  通信制御部
４６  格納部
４７  表示部
４８  入力部
５１  タップアイコン
５３  対象
５４  メニュー
５５  タップ開始点
５６  タップ終了点
【図１】
2006026166.tif 000004
【図２】
2006026166.tif 000005
【図３】
2006026166.tif 000006
【図４】
2006026166.tif 000007
【図５】
2006026166.tif 000008
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３（Ａ）】
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【図１３（Ｂ）】
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【図１３（Ｃ）】
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【図１３（Ｄ）】
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【図１３（Ｅ）】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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