(57)【要約】【課題】  単独のゲーム機／遊技機であっても別途プログレッシブ装置を設けることなく、いわゆるジャックポットシステムを実現する。【解決手段】各遊技機はプレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体と、前記遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である徴収遊技価値を出力する台基板とを有し、遊技機のいずれかの台基板は、他の遊技機の台基板から通知される情報に基づいて、徴収遊技価値を順次加算して累積遊技価値を生成、記憶し、所定の条件の成立に応じて前記累積遊技価値の支払いの抽選、及び支払いの実行を行う。【選択図】    図９
2006026029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部と、
前記遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である徴収遊技価値を出力するジャックポット管理部と
を有する遊技機であって、
前記ジャックポット管理部は他の遊技機のジャックポット管理部と接続可能であり、前記ジャックポット管理部は他の遊技機のジャックポット管理部と接続されていない場合には、徴収遊技価値を順次加算して累積遊技価値を生成、記憶し、所定の条件の成立に応じて前記累積遊技価値の支払いの抽選、及び支払いの実行を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技機からなるプログレッシブシステムであって、
各遊技機は
プレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部と、
前記遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である徴収遊技価値を出力するジャックポット管理部と
を有し、
前記複数の遊技機のいずれかのジャックポット管理部は、他の遊技機のジャックポット管理部から通知される情報に基づいて、徴収遊技価値を順次加算して累積遊技価値を生成、記憶し、所定の条件の成立に応じて前記累積遊技価値の支払いの抽選、及び支払いの実行を行う
ことを特徴とするプログレッシブシステム。
【請求項３】
管理装置と少なくとも一の遊技機からなるプログレッシブシステムであって、
各遊技機は
プレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部と、
前記遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である第１の徴収遊技価値と、第２の徴収遊技価値とを出力するジャックポット管理部と
を有し、
前記管理装置は、
各遊技機のジャックポット管理部と通信可能であり、各遊技機のジャックポット管理部から受け取る第１から第Ｎの徴収遊技価値をそれぞれ順次加算して、第１から第Ｎの累積遊技価値を生成、記憶し、
第Ｍの累積遊技価値の支払いについての抽選の条件である第Ｍの抽選条件の成立に応じて、第Ｍの累積遊技価値の支払いの実行をいずれかの遊技機のジャックポット管理部に指示する
ことを特徴とするプログレッシブシステム（但しＮ、Ｍは正の整数で、１≦Ｍ≦Ｎ）。
【請求項４】
請求項３に記載のプログレッシブシステムにおいて、
前記管理装置は、第１から第Ｎの累積遊技価値のそれぞれについて、抽選実行時の演出を定めており、第Ｍの抽選条件の成立に応じて第Ｍの累積遊技価値の支払いの抽選を行った場合は、第Ｍの累積遊技価値について定められた抽選実行時の演出を実行する、
ことを特徴とするプログレッシブシステム。
【請求項５】
請求項３に記載のプログレッシブシステムにおいて、
前記管理装置は、第１から第Ｎの累積遊技価値のそれぞれについて、支払い実行時の演出を定めており、第Ｍの累積遊技価値の支払いを行った場合は、第Ｍの累積遊技価値について定められた支払い実行時の演出を実行する、
ことを特徴とするプログレッシブシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機およびプログレッシブシステムに関し、より詳しくはいわゆるジャックポット機能を備えた遊技機およびプログレッシブシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、いわゆるゲームセンターやカジノなどに設置されているゲーム機／遊技機には、ジャックポットシステムと呼ばれるシステムを採用しているものがある（例えば、特許文献１。ジャックポットシステムとはゲーム機で使用されたメダルやコインなどの価値（遊技価値と呼ぶ）を一定の割合でプール、蓄積しておき、抽選による当選発生などの所定の条件が成立した場合には、蓄積された遊技価値から幾ばくかをいずれかのゲーム機又はそのゲーム機／遊技機で遊戯しているプレイヤに支払うシステムである。プレイヤはゲーム機／遊技機自体の遊技で獲得できる遊技価値に加えて、ジャックポットシステムで獲得できる遊技価値も取得しうるので、プレイヤの遊技意欲をより高めることができるという特徴を有している。
【特許文献１】特開２００２−３３６４１５公開公報（段落［０００６］〜［０００９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなジャックポットシステムでは、ゲーム機／遊技機とは別にジャックポットシステムを実現するための特別の装置であるプログレッシブ装置を別途購入して設置する必要があり、そのためジャックポットシステムに使用するゲーム機／遊技機が極めて少ない場合、たとえば１台である場合にも、プログレッシブ装置を別途購入して設置しなければならず、コスト的に採算がとれないという問題があった。
【０００４】
本発明の主たる目的は、単独のゲーム機／遊技機であっても別途プログレッシブ装置を設けることなく、いわゆるジャックポットシステムを実現できる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下のような特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、遊技機若しくは遊技機と同等のゲーム機（以下、単に「遊技機」という）として提案される。
【０００６】
この遊技機は、プレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部（遊技機本体）と、遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である徴収遊技価値を出力するジャックポット管理部（台基板）とを有する遊技機であって、ジャックポット管理部は他の遊技機のジャックポット管理部と接続可能であり、ジャックポット管理部は他の遊技機のジャックポット管理部と接続されていない場合には、徴収遊技価値を順次加算して累積遊技価値を生成、記憶し、所定の条件の成立に応じて累積遊技価値の支払いの抽選、及び支払いの実行を行うことを特徴としている。
【０００７】
本態様の発明によれば、遊技機とは別にプログレッシブ装置などを設置することなく、ジャックポットシステムを構築することが可能であり、また遊技機が一台であっても、ジャックポットシステムを構築することが可能となる。
【０００８】
本発明の第２の態様は、複数の遊技機からなるプログレッシブシステムとして提案される。このシステムにおいて、各遊技機はプレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部（遊技機本体）と、遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である徴収遊技価値を出力するジャックポット管理部（台基板）とを有し、複数の遊技機のいずれかのジャックポット管理部は、各遊技機のジャックポット管理部から通知される情報に基づいて、徴収遊技価値を順次加算して累積遊技価値を生成、記憶し、所定の条件の成立に応じて累積遊技価値の支払いの抽選、及び支払いの実行を行うことを特徴としている。
【０００９】
本発明の第３の態様は、管理装置と少なくとも一の遊技機とからなるプログレッシブシステムとして提案される。このシステムにおいて、各遊技機はプレイヤの操作に応じて遊技を制御する遊技機本体部（遊技機本体）と、遊技機本体部の動作に応じて、所定の遊技価値である第１から第Ｎの徴収遊技価値を出力するジャックポット管理部（台基板）とを有し、管理装置は、各遊技機のジャックポット管理部と通信可能であり、各遊技機のジャックポット管理部から受け取る第１から第Ｎの徴収遊技価値をそれぞれ順次加算して、第１から第Ｎの累積遊技価値を生成、記憶し、第Ｍの累積遊技価値の支払いについての抽選の条件である第Ｍの抽選条件の成立に応じて、第Ｍの累積遊技価値の支払いの実行をいずれかの遊技機のジャックポット管理部に指示することを特徴としている。
【００１０】
本態様によれば、プレイヤは第１から第Ｎの累積遊技価値に対応するＮ種類のジャックポットを一のゲーム機で同時に楽しむことが可能となり、多様なゲーム性を提供するプログレッシブシステムの提供が可能となる。
【００１１】
このプログレッシブシステムは、管理装置は、第１から第Ｎの累積遊技価値のそれぞれについて、抽選実行時の演出を定めており、第Ｍの条件の成立に応じて第Ｍの累積遊技価値の支払いの抽選を行った場合は、第Ｍの累積遊技価値について定められた抽選実行時の演出を実行する、という特徴をさらに有していても良い。
【００１２】
例えば、第１の累積遊技価値の抽選時には遊技機ごとに演出態様を異ならせ、一方第２の累積遊技価値の支払い時には遊技機ごとに演出態様を異ならせない、というように各累積遊技価値ごとに演出を変えることが可能となる。
【００１３】
また、このプログレッシブシステムは、管理装置は、第１から第Ｎの累積遊技価値のそれぞれについて、支払い実行時の演出を定めており、第Ｍの累積遊技価値の支払いを行った場合は、第Ｍの累積遊技価値について定められた支払い実行時の演出を実行する、という特徴をさらに有していても良い。
【００１４】
例えば、第１の累積遊技価値の支払い時には遊技機ごとに演出態様を異ならせ、一方第２の累積遊技価値の支払い時には遊技機ごとに演出態様を異ならせない、というように各累積遊技価値ごとに演出を変えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、１台の遊技機であってもジャックポットシステムを構築可能であり、勝田ようなゲーム性を提供することが可能な遊技機及びその遊技機を含むプログレッシブシステムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．第１の実施の形態］
［１．１．遊技機の基本的構成］
まず、本実施の形態にかかるプログレッシブシステムの基本的構成を図１、図２を参照しながら説明する。なお、プログレッシブシステムとは、一又は複数の遊技機を含むシステムであって、プレイヤの遊技機の遊技に基づき、累積的に加算される累積遊技価値（例えば、ジャックポット）の少なくとも一部または全部を所定の条件（例えば、払出条件、抽選による当選など）に応じていずれかの遊技機に付与するシステムである。
【００１７】
図１は、本実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳの一例の斜視図であり、図２は図１に示すプログレッシブシステムＰＳの正面図である。  
図に示す例では、プログレッシブシステムＰＳは、２つの遊技機１０が横並びに連結された構成となっている。
【００１８】
図１において、各遊技機１０は、メダル貸出機１２ａが備えられた筐体である遊技台１１と、遊技台１１に換装可能に設けられた遊技機本体１２とにより構成されている。なお、図に示す例では、２つの遊技機１０により構成されている例を示しているが、遊技機の数は２台に限られるものではなく、２台以上何台を連結する構成であっても良い。
【００１９】
遊技機本体１２は、パチンコ機として動作するもの、スロットマシンとして動作するものなどが複数種類用意されており、適宜遊技機本体１２を他の種類のものと交換して稼働させることが可能となっている。
【００２０】
遊技台１１は、遊技機本体１２の遊技盤１３の遊技領域が遊技者の目の高さに位置するように遊技機本体１２を支持している。図１、２に示すパチンコ機として機能する遊技機本体１２には所定数の遊技球が封入されて貯留されており、この封入された遊技球を循環させて遊技を行うようになっている。
【００２１】
遊技盤１３において打ち込まれた遊技球が流下する領域である遊技領域上には、多数の遊技くぎや風車などの障害物、始動入賞口１９ａ、一般入賞口、開閉可能な扉、遊技球を受け入れる口（継続入賞口（図示せず）や普通入賞口（図示せず）など）および揺動可能なシーソ（図示せず）を有する大入賞口１９ｃなどの入賞口や通過ゲート（図示せず）が適宜配置され、さらに、遊技領域の下部には、これらの入賞口に入賞しなかった遊技球が流入するアウト口が配置されている。
【００２２】
また、遊技領域には、特別図柄表示部２１が設けられている。この特別図柄表示部２１は、複数（例えば、３つ）の識別情報画像である図柄の表示態様が変化するもので、始動入賞口１９ａに遊技球が入賞したのを契機として図柄の始動および停止が行われる。そして、停止時における図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせとなった場合に、大入賞口１９cが所定のパターンに従った開放状態となる遊技者に有利な特別遊技状態に移行する。
【００２３】
遊技盤１３の下方には、前述のように皿ユニット１７が配置されている。皿ユニット１７には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が一時的に貯留される貯留皿２２が設けられている。なお、貯留皿２２の下方には下皿２３が設けられているが、封入式遊技機である本実施の形態において、この下皿２３には遊技球は貯留されない。
【００２４】
皿ユニット１７の右側には、遊技盤１３の遊技領域へ遊技球を打ち込む際に操作されるハンドル２４が設けられている。このハンドル２４を回動することにより発射装置９０（図６）が動作し、発射位置に送り込まれた遊技球が弾発的に発射される。
【００２５】
遊技機本体１２の一方端（図示する場合においては、向かって右側〉には、遊技者が投入した金額などに相当する数量の遊技球を貸し出すメダル貸出機１２ａが設けられている。このメダル貸出機１２ａは、その正面に、クレジット数表示部３１、クレジット精算ボタン３２、クレジット転送ボタン３３、メダル数表示部３４、および赤外線送受信部３５などが設けられている。
【００２６】
ここで、クレジット数表示部３１は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチンコ遊技機本体１２に現在クレジットされているコインの枚数（コインのクレジットデータが示す数。なお、コインのクレジットデータの初期値は「０」である。）を表示する。また、メダル数表示部３４も、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、パチンコ遊技機本体１２に現在クレジットされているメダル数（メダルのクレジットデータが示す数。なお、メダルのクレジットデータの初期値は「０」である。）を表示する。
【００２７】
クレジット転送ボタン３３は、クレジットされているコイン（硬貨）やメダル等のクレジットデータを後述の遊技球データに換算するボタンであり、このボタンを押下することによってその換算が行われる。なお、その換算は例えば以下のように行われる。
【００２８】
クレジット転送ボタン３３が押下されると、メダル貸出機１２ａの台基板３０にクレジット転送信号が送信される。そして、そのクレジット転送信号は、台基板３０によりパチンコ遊技機本体１２の主制御回路２００に転送される。主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、台基板３０から受信したクレジット転送信号に基いてクレジットされているデータを確認する。その結果、コインがクレジットされていた場合は、コインのクレジットデータを遊技球データに換算する処理を行う。例えば、１００円につき遊技球１２０個の価値があるとすると、コインのクレジットデータから「１」を減算し、遊技球データに「１２０」を加算する。なお、加算された遊技球データは、メインRＡM２０３の発射可能遊技球数記憶頓域に記憶される。このとき、クレジット数表示部３１には、「１」減算した数が表示される。
【００２９】
一方、確認の結果、メダルがクレジットされていた場合は、メダルのクレジットデータを遊技球データに換算する処理を行う。例えば、メダル１枚につき遊技球７個の価値があるとすると、メダルのクレジットデータから「１」を減算し、遊技球データに「７」を加算する。なお、加算された遊技球データは、メインRＡM２０３の発射可能遊技球数記憶領域に記憶される。このとき、メダル数表示部３４には、「１」減算した数が表示される。
【００３０】
なお、本実施の形態では、クレジット転送ボタン３３を１回押下するにつき、１００円玉１枚分またはメダル１枚分のクレジットデータが遊技球データに換算されるが、これに限らず、１回の押下で全てのクレジットデータを遊技球データに換算するようにしてもよい。
【００３１】
また、クレジット転送ボタン３３の押下時に、コインおよびメダルの双方がクレジットされていた場合、本実施の形態では、コインのクレジットデータを優先的に遊技球データに換算しているが、逆に、メダルのクレジットデータを優先的に遊技球データに換算するようにしてもよい。
【００３２】
ここで、遊技球データは、ハンドル２４の操作により遊技領域１３ａに発射可能な遊技球数を示すデータである。例えば、遊技球データが「１２０」であれば、１２０個の遊技球を遊技領域へ発射可能である。
【００３３】
クレジット精算ボタン３２は、クレジットされているコインおよびクレジットされているメダルの払出を行うボタンであり、このボタンを押下することによって、主制御回路２００がクレジット精算処理を行うため、上記の払出が行われる。なお、クレジットされているコインは、メダルに換算されてメダル払出口３６より払い出される。
【００３４】
例えば、クレジットされているコインが１００円玉２枚である場合、１００円につきメダル１７枚相当の価値があるため、クレジット精算ボタン３２を押下することによって、合計３４枚のメダルがメダル払出口３６より払い出される。
【００３５】
一方、メダルは、クレジットされている枚数分そのままがメダル払出口３６ａより払い出される。例えば、クレジットされているメダルが６枚である場合、クレジット精算ボタン３２を押下することによって、６枚のメダルがメダル払出口３６より払い出される。  
このような払出が終了すると、クレジット数表示部３１およびメダル数表示部３４には、クレジットの残高が０である旨が表示される。
【００３６】
メダル数表示部３４とメダル投入口３７との問には、赤外線送受信部３５が設けられている。この赤外線送受信部３５では遊技終了後の遊技データ（獲得メダル数）が送信可能になっており、例えば携帯端末ＴＭで遊技データを受信して所定のサイトにアクセスすると、当該サイトに遊技者の獲得メダル数が登録される。そして、多数の遊技者が同様の登録を行うことによって、所定期間（例えば１日、１週間）における獲得メダル数の全国順位がランキング表示され、これによって遊技の興趣が一層高められる配慮がなされている。
【００３７】
また、コイン投入口３８に投入されたコインは、後述する投入コインセンサによって検知される。
【００３８】
この投入コインセンサによって検知されると、コイン投入検知信号が、台基板３０に送信される。次にコイン投入検如信号は、台基板３０から主制御回路２００に転送される。その転送を受けた主制御回路２００は、コインのクレジットデータに「１」を加算し、そのデータをメインＲＡＭ２０３に記憶する。これにより、コインがクレジットされたこととなる。  
また、メダル投入口３７に投入されたメダルは、後述する投入メダルセンサ（図示せず）によって検知される。
【００３９】
この投入メダルセンサによって検知されると、メダル投入検知信号が、台基板３０に送信され、次にメダル投入検知信号は、台基板３０から主制御回路２００に転送される。その転送を受けた主制御回路２００は、メダルのクレジットデータに「１」を加算し、そのデータをメインＲＡＭ２０３に記憶する。これにより、メダルがクレジットされたこととなる。
【００４０】
次に、各遊技台１１は、図中、破線で示されるホッパー４０ａおよびコイン貯留箱４１を有している。メダル投入口３７やメダル払出口３６ａの裏側には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー４０ａが備えられている。さらに、ホッパー４０ａの下方にはコインを貯留するコイシ貯留箱４１が備えられている。コイン投入口３８に投入されたコインは、投入コインセンサによって検出された後、貯留通路（図示せず）を通過して、このコイン貯留箱４１に貯留される。  
各遊技台１１の上部右側には、報知部ＡＣをなすスピーカＳＰと、７セグメントディスプレイである表示器ＤＳが設けられている。
【００４１】
［１．２．電気的構成例］
図３は図１、２に示した遊技機１０の制御系の回路構成を示したブロック図である。  
遊技機１０のパチンコ遊技機本体１２の制御系は、主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、発射制御回路７０を有している。
この制御系は主制御回路２００を主な構成要素とし、遊技盤１３の内部に搭載されている。  
また、パチンコ遊技機本体１２の主制御回路２００には、メダル貸出機１２ａの制御系であるホッパー部４０および台基板３０がI／Oポート２０５を介して接続されている。
【００４２】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１０の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型漬算処理装置）２０１、異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRＡM２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１０の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM２０２が実装されている。
【００４３】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１９ａへ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理、特別図柄表示部２１に変動表示される特別図柄および背景画の演出表示の決定処理、普通図柄表示部に表示される内容の決定処理を行っている。
【００４４】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技状態が特定遊技状態に移行されると、大入賞口１９cの扉を開閉するように大入賞口ＳＯＬ７２Sを制御する大入賞口ＳＯＬ制御手段を構成している。
【００４５】
主制御回路２００のI／Ｏポート２０５には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知する通過ゲートスイッチ（ＳＷ）１９Ｓａや、始動入賞口１９ｃに入賞した遊技球を検知する始動口ソレノイド（ＳＯＬ）７１Ｓが接続されている。また、大入賞口１９ｃ内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するVカウントSW１９Ｓｄ、大入賞口１９ｃ内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するカウントSW１９Ｓｅ、一般入賞口１９ｂへ入賞した遊技球を検知する一般入賞球ＳＷ１９Ｓｂ、メインRＡM２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW７４Ｓが接続されている。また、ハンドル２４の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤１３の盤面まで到達せずにレールを戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。さらに、このＩ／Ｏポート２０５には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動口ＳＯＬ７１S、大入賞口１９ｃの扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ７２S、大入賞口１９ｃ内のシーソーを駆動するシーソーＳＯＬ７３Ｓ等が接統されている。
【００４６】
上記各スイッチ、センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ２０１は上記名アクチュエータ７１S、７２S、７３Sをそれぞれ駆動制御する、また、副制御回路３００や発射制御回路７０に対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６から制御指令が送信され、副制御回路３００や発射制御回路７０によって画像表示装置５４や、スピーカ２５、ランプ・ＬＥＤ３９ａなど、及び発射装置９０の動作が制御される。
【００４７】
なお、メインＣＰＵ２０１は、前述の発射球センサ（図示せず）が１個の遊技球を検知する度に発射可能遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球データから「１」減算すると共に、前述の戻り球センサが１個の遊技球を検知する度に遊技球データに「１」を加算する発射遊技球計数手段として機能する。
【００４８】
例えば、遊技球データが「１４０」である場合に、発射球センサが２０個の遊技球を検知し、戻り球センサが４個の遊技球を検知したときは、上記遊技球データは「１２４」となる。
【００４９】
また、メインＣＰＵ２０１は、遊技球データが「０」から「１」以上となった場合に、発射制御回路７０に対して打ち出し開始信号を送信する発射制御手段として機能する。さらに、この発射制御手段は、発射可能遊技球数記憶鎮域に記憶されている遊技球データの残数を監視し、その遊技球データが「０」となった場合に、発射制御回路７０に対して、打ち出し開始信号の送信を停止する機能を有している。
【００５０】
副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、ワークRＡM３０３、プログラムROM３０２が実装されている。サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信した制御指令を解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７等の制御を行う。プログラムROM３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される画像制御指令信号に基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム、主制御回路２００から出力される音発生指令信号に基づき音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラムおよび主制御回路２００から出力されるランプ制御指令信号に基づきランフ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが記憶格納されている。ワークRＡM３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従う処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００５１】
画像制御回路３０５には、画像表示装置５４が接続されている。画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、画像表示装置５４に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および背景画を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路３０５および画像表示装置５４は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【００５２】
音声制御回路３０６にはスピーカ２５が接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ２５は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００５３】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ表示装置３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ表示装置３９ａは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
【００５４】
発射制御回路７０には、発射装置９０が接続されている。発射制御回路７０は、遊技球打ち出しフラグ（後述）に「１」がセットされている間、ハンドル２４の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。  
なお、遊技球打ち出しフラグの初期値は「０」である。遊技球データが『１』以上となった場合に「１」がセットされる。
【００５５】
またメダル貸出機１２ａの台基板３０は、パチンコ遊技機本体１２の主制御回路２００に接続され、クレジット転送ボタン３３、クレジット精算ボタン３２、設定変更ボタン５０などから受信した信号を主制御回路２００に送信する動作や、主制御回路２００から受けた制御指令を基に、クレジット数表示部３１やメダル数表示部３４の表示を制御する動作などを行うとともに、一又は複数の遊技機を含むシステムであって、プレイヤの遊技機の遊技に基づき、累積的に加算される累積遊技価値（例えば、ジャックポット）の少なくとも一部または全部を所定の条件（例えば、払出条件、抽選による当選など）に応じていずれかの遊技機に付与する機能を有している。
【００５６】
台基板３０は、これらの機能を実現するためのプログラムを実行するプロセッサ、メモリなどを搭載した装置である。  
台基板３０には、報知部ＡＣを構成するスピーカＳＰと、表示器ＤＳとが接続されており、その遊技機のプレイヤがジャックポット遊技に当選したことや、他のプレイヤがジャックポット遊技に当選が発生したことをプレイヤに報知するための演出がスピーカＳＰと、表示器ＤＳを駆動させることにより行われる。
【００５７】
そして、台基板３０には、クレジット数表示部３１、メダル数表示部３４、クレジット転送ボタン３３、クレジット精算ボタン３２、設定変更ボタン５０などが接続されている。設定変更ボタン５０は、大当り確率（大当り判定時に大当りと判定する確率。例えば、１／２００から１／６００の間で変更可）、確変突入率（例えば、１／１．５から１／５の間で変更可）、確変継統率（例えば、１／１．５から１／５の間で変更可）などの各種の確率を変更可能なボタンである。例えば、設定変更ボタン５０を押下しながら遊技機１０の電源を立ち上げると、遊技機１０は、設定変更が可能なモードとなる。そのときに、各種の操作をすることで上記確率を変更する設定を行うことができる。
【００５８】
また、台基板３０には、赤外線送受信部３５が実装されている。ここで、赤外線送受信部３５は、携帯電話３９等の通信可能な端末からの信号等の受信およびその端末へのデータ等の送信等を行う。
【００５９】
またホッパー部４０には、ホッパー制御部４２、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０ａ、メダル検出部４０Sａ、４０Sｂ、払出完了信号回路４３が実装されている。そして、ホッパー制御部４２が、パチンコ遊技機本体１２の主制御回路２００に接続されている。なお、ホッパー制御部４２は、メダル払出信号が検出されれば、ホッパー駆動回路４１ａ等を介してホッパー４０ａを駆動制御することによって、メダル払出信号が示す数のメダルの払出をホッパー４０ａに行わせる。
【００６０】
次に、遊技機１０の動作例について説明する。上記遊技機１０は、プレイヤによって、コイン投入口３８に１００円等の硬貨が投入されると、当該コインは投入コインセンサ（図略）によって検知され、コイン投入検如信号が台基板３０に送信される。次にコイン投入検知信号は、台基板３０から主制御回路２００に転送される。その転送を受けた主制御回路２００は、コインのクレジットデータに「１」を加算し、そのデータをメインRＡM２０３に記憶する。
【００６１】
そして、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、台基板３０に制御指令を送信し、クレジット数表示部３１に、現時点においてのコインのクレジットデータが示す数を表示させるよう制御する。
【００６２】
一方、プレイヤによって、メダル投入口３７にメダルが投入されると、当該メダルは投入メダルセンサによって検知され、メダル投入検知信号が台基板３０に送信される。次にメダル投入検知信号は、台基板３０から主制御回路２００に転送される。その転送を受けた主制御回路２００は、メダルのクレジットデータに「１」を加算し、そのデータをメインRＡM２０３に記憶する。
【００６３】
そして、主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、台基板３０に制御指令を送信し、メダル数表示部３４に、現時点においてのメダルのクレジットデータが示す数を表示させるよう制御する。
【００６４】
すなわち、遊技価値付与手段である主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１は、所定の条件（例えば、メダルの投入や大当りなど）が成立すると付与される特定の遊技価値（例えば、前述のメダルのクレジットデータの示す数）を、メダル数表示部３４において表示している。
また、後述のクレジット転送処理および発射制御回路処理（発射制御回路処理では、遊技の可否に関する処理を行う）を主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１が行うことによって、前述の遊技価値やコインの遊技価値に応じた遊技が可能となる。そして、メインＣＰＵ２０１が行う後述のクレジット精算処理において、メダルを払出す準備および事後処理を行い、メダル貸出機１２ａのホッパー制御部４２が行うホッパー制御処理において、メダルを払い出すようになっている。
【００６５】
［スロットマシンとして機能する遊技機本体の例］
遊技台１１には、スロットマシンとして機能する遊技機本体１２’を換装して、遊技機１０をスロットマシンとして動作させることも可能である。図４，図５にスロットマシンとして機能する遊技機本体１２’が装填された２つの遊技機１０が横並びに連結されたプログレッシブシステムＰＳの構成例を示す。図４は、スロットマシンとして遊技可能な、本実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳの一例を示す斜視図であり、図５は図４に示すプログレッシブシステムＰＳの正面図である。
【００６６】
遊技台１１は、図１，２に示す遊技台１１と同一であり、同一の構成要素・部材には同一の参照符号を付し、これらの詳細な説明を省略する。
【００６７】
次に、図４，５に示す遊技機１０の電気的構成例について図６を参照しながら説明する。図６は、遊技機本体がスロットマシンとして機能する装置である場合の、遊技機１０の電気的構成例を示す機能ブロック図である。
【００６８】
遊技機１０となる遊技台１１に嵌装される遊技機本体１２’は、識別図柄を変動表示するための識別図柄表示部ＳＬ０１と、プレイヤに当選予告情報などを提供するためのディスプレイ部ＳＬ０１と、スロットマシンのプレイに賭けるクレジット数／コイン数をプレイヤに決定、入力させるためのＢＥＴボタンＳＬ０３と、識別図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバーＳＬ０４と、識別図柄の変動表示を停止させる入力を行うための停止ボタンＳＬ０５と、プレイ実行中の音楽や当選演出を行うためのスピーカＳＬ０６，ランプ・ＬＥＤＳＬ０７などを有している。
【００６９】
遊技機本体１２’は、図３に示す構成例と同様に、抽選の実行、当選判定などを行う主制御回路４６１と、主制御基板４６１にサブ制御部通信ポート４７９を介して接続されたサブ制御基板４６２ａとを有している。
【００７０】
主制御基板４６１は、メインＣＰＵ４６４、及びこのメインＣＰＵ４６４に接続された制御ＲＡＭ４６６、プログラムＲＡＭ４６５、及びＩ／Ｏポート４７１とにより構成される制御部４６３を有している。制御部４６３のメインＣＰＵ４６４には、抽選を行うためのサンプリング回路４７０、乱数発生器４６９と、各部の動作をシンクロさせるためのクロックパルスを生成するためのクロックパルス発生器４６７，分周器４６８とが接続されている。
【００７１】
また、制御部４６３のＩ／Ｏポート４７１は、スタートレバーＳＬ０４がＯＮになったか否かを検知するためのスタートスイッチ４３０Ｓ、ＢＥＴボタンＳＬ０３などの押下を検出する貯蓄メダル投入スイッチ４２６とに接続されている。識別図柄表示部ＳＬ０１を構成する回動リール４０２，４０３，４０４にはこれらを回動させるためのステッピングモータ４４５が組み付けられており、ステッピングモータ４４５にはこれらに駆動信号を送るためのモータ駆動回路４７３が接続されている。モータ駆動回路４７３には制御部４６３のＩ／Ｏポート４７１を介して回動の開始や所定の識別図柄での回動の停止などを行うため、回動量を指示する制御信号がメインＣＰＵ４６４より送られる。また、回動リール４０２，４０３，４０４には、それぞれの回転位置を検出するためのリール位置検出回路４７７が接続されており、どの識別図柄が表示されているかをＩ／Ｏポート４７１を介してメインＣＰＵ４６４に通知するようになっている。
【００７２】
また、停止ボタンＳＬ０５の押下を検出するための停止ボタンスイッチ４３１，４３２，４３３にはリール停止信号回路４７８が接続されており、リール停止信号回路４７８は停止ボタンスイッチ４３１，４３２，４３３の押下を検出すると、Ｉ／Ｏポート４７１を介してメインＣＰＵ４６４に通知し、ＣＰＵ４６４は停止ボタンの押下及びサンプリング回路４７０などによる抽選結果に応じてモータ駆動回路に制御信号を送り、適宜の識別図柄を表示する位置で回動リール４０２，４０３，４０４が停止するように制御動作を実行する。
【００７３】
なお、サブ制御基板４６２は、当選予告情報などを提供するための動画像の選択、決定、表示制御などを行う。  
メダル貸出機１２ａの構成は図３に示す構成と同様なので、同一の構成要素には同一の参照符号を付し、これらの詳細な説明は省略する。
【００７４】
［１．２．１．台基板の構成例］  
本実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳは、主として台基板３０がその主要な処理を行って実現される。以下、プログレッシブシステムＰＳの主要な動作にかかる台基板３０の構成例について説明する。
【００７５】
プログレッシブシステムＰＳが二以上の遊技機１０によって構成される場合、いずれか一つの遊技機１０の台基板３０がホスト（又はマスター）として機能し、他の遊技機１０の台基板３０は、そのクライアント（又はスレーブ）として機能する。
【００７６】
図７は、ホスト（又はマスター）として機能する台基板３０の機能ブロック図である。台基板３０は、通信制御部７０１と、通信制御部７０１に接続された中央制御部７０２と、中央制御部７０２に接続された徴収遊技価値処理部７０３、累積遊技価値記憶部７０４と、抽選実行部７０５と、演出実行部７０６とを有している。
【００７７】
通信制御部７０１は、他の台基板３０との通信を行うための通信プロトコルの実行を行う。中央制御部７０２は、台基板３０の各部の動作の決定、制御、調整、累積遊技価値の加算、減算などを行う機能を有する。徴収遊技価値処理部７０３は、遊技機本体１２（又は１２’）からの通知に応じて後述する徴収遊技価値を算出／決定する機能を有する。累積遊技価値記憶部７０４は、後述する累積遊技価値の値を記憶保持する機能を有する。抽選実行部７０５は、その遊技機１０の遊技機本体１２（又は１２’）又は他の遊技機１０の台基板３０からの抽選実行要求に応じて、累積遊技価値の当選についての抽選を実行する機能を有する。演出実行部７０６は、累積遊技価値の当選の発生が通知された場合、所定の演出をスピーカＳＰ，表示器ＤＳに実行させる機能を有する。
【００７８】
図８は、クライアント（又はスレーブ）として機能する台基板３０の機能ブロック図である。クライアント（又はスレーブ）として機能する台基板３０は、抽選実行部７０５を有さない点を除いて、図７に示す台基板３０の構成と同一である。なお、台基板３０はホスト（又はマスター）として機能するものもクライアント（又はスレーブ）として機能するものも同一のハードウエア（チップセットなど）で構成されていて良く、台基板３０に設けられた設定スイッチ（図示せず）や遊技機起動時に表示される設定画面で操作することによりソフトウエア的にホスト（又はマスター）とクライアント（又はスレーブ）との切替が行われるようにして良い。
【００７９】
［１．３．動作例］
次に、本実施の形態におけるプログレッシブシステムＰＳの動作例について図９を参照しながら説明する。図９は、本実施の形態におけるプログレッシブシステムＰＳの動作例を示すシーケンス図である。
【００８０】
図に示す例では、２つの遊技機１０（両遊技機を区別するため、以下一方を「遊技機Ａ」、他方を「遊技機Ｂ」と呼ぶ）によりプログレッシブシステムが構成されており、遊技機Ａの台基板３０Ａがホストとして機能し、遊技機Ｂの台基板３０Ｂはクライアントとして機能するよう予め設定されているものとする。
【００８１】
まず、遊技機Ａにおいてクレジット蓄積条件が発生したものとする（ＳＴ９０１）。本プログレッシブシステムでは、各遊技機１０から遊技価値（クレジット数、コイン枚数など）を集めて、集めた遊技価値（「累積遊技価値」と呼ぶ）を当選発生を条件に当選対象に支払うものである。各遊技機１０から集められる遊技価値はクレジット蓄積条件が発生すると、その時点における累積遊技価値に加算される。
【００８２】
クレジット蓄積条件としては、様々なものを選択することが可能である。以下、クレジット蓄積条件として選択可能なものを例示する。
【００８３】
遊技機１０がスロットマシンである場合は、スタートレバーがＯＮにされたときをクレジット蓄積条件とすることが考えられる。また、遊技機１０がパチンコ機である場合は、変動開始時をクレジット蓄積条件とすることが考えられる。
【００８４】
クレジット蓄積条件が発生すると、遊技機本体１２Ａは、台基板３０Ａに条件発生を通知するか、若しくは新たに累積遊技価値に加算させる遊技価値（「徴収遊技価値」と呼ぶ）を通知する（ＳＴ９０２）。
【００８５】
次に、遊技機本体１２Ａから通知などを受けた台基板３０Ａは、既に記憶している累積遊技価値に所定の遊技価値若しくは通知された遊技価値を加算する（ＳＴ９０３）。所定の遊技価値若しくは通知された遊技価値の値をどのように定めるかは種々考えられるが、一例としては以下のように設定することが考えられる。
【００８６】
遊技機１０がスロットマシンである場合は、スタートレバーがＯＮされるごとに０．０５クレジット若しくは０．０５枚を徴収遊技価値とし、遊技機１０がパチンコ機である場合は、スロットマシンのクレジット若しくはコイン消費量とほぼ同じと見なせるよう、変動開始ごとに０．０５クレジット若しくは０．０５枚を徴収遊技価値とする。この様な設定によれば遊技機１０がスロットマシンであるかパチンコ機であるかにかかわらず、公平な条件で累積遊技価値の獲得をプレイヤ間で争うことが可能となる。
【００８７】
加算処理（ＳＴ９０３）終了後、台基板３０Ａは、加算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ９０５）。通知を受けた台基板３０Ｂは、表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする表示更新を行う（ＳＴ９０５）。また、台基板３０Ａもその表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、各プレイヤはジャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【００８８】
一方、他方の遊技機Ｂにおいてもクレジット蓄積条件が発生すると累積遊技価値への徴収遊技価値の加算が行われる。すなわち、遊技機Ｂにおいてクレジット蓄積条件が発生する（ＳＴ９０６）と、遊技機Ｂの遊技機本体１２Ｂは、その台基板３０Ｂに条件発生を通知若しくは徴収遊技価値を通知し（ＳＴ９０７）、この通知を受けた台基板３０Ｂは、ホストとして設定されている遊技機Ａの台基板３０Ａに徴収遊技価値の加算要求を送信する（ＳＴ９０８）。この要求を受け取った台基板３０Ａは、既に記憶している累積遊技価値に所定の遊技価値若しくは通知された遊技価値を加算する（ＳＴ９０９）。
【００８９】
次いで、加算処理（ＳＴ９０９）終了後、台基板３０Ａは、加算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ９１０）。通知を受けた台基板３０Ｂは、表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とするよう表示更新を行う（ＳＴ９１１）。また、台基板３０Ａもそのこれにより各遊技表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、どの遊技機１２に起因する累積遊技価値の加算で合っても、各プレイヤはジャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【００９０】
このように各遊技機１０においてクレジット蓄積条件が発生するごとに、徴収遊技価値が累積遊技価値に加算されていき、累積遊技価値の支払いが行われるまで累積遊技価値が増加していくこととなる。
【００９１】
さて、本プログレッシブシステムＰＳでは、所定の抽選条件が発生すると、その時点において有する累積遊技価値の支払いを行うか否かを抽選により決定し、支払いを行う場合は支払い対象となる遊技機１０に累積遊技価値に付与する。以下、抽選条件の発生から累積遊技価値の付与までの動作例について説明する。
【００９２】
図９に示す例では、クライアントとして設定された遊技機Ｂにおいて抽選条件の発生があった（ＳＴ９１２）ものとする。なお、ホストとして設定された遊技機Ａにおいても抽選条件の発生が起こり得るが、ここではその説明は省略する。
【００９３】
抽選条件としてどのようなものを設定するかは種々考えられるが、一例として以下のようなものが挙げられる。遊技機１０がスロットマシンである場合は、ビックボーナス（ＢＢ）当選時、或いはスタートレバーＯＮ時を抽選条件発生として扱う。また、遊技機１０がパチンコ機である場合は、大当たり当選時、或いは変動開始時を抽選条件発生として扱う。
【００９４】
抽選条件が発生する（ＳＴ９１２）と、遊技機本体１２Ｂは、台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ９１３）。この通知に応答して、台基板３０Ｂは、ホストとして設定された、遊技機Ａの台基板３０Ａに抽選要求を送信する（ＳＴ９１４）。
【００９５】
抽選要求を受け取った台基板３０Ａは、抽選を実行する（ＳＴ９１５）。抽選は、たとえば抽選要求を受け取ると、乱数を発生させ得られた値を予め定めた値と一致すれば当選と判定し、そうでなければハズレとして扱う方法が考えられるが、他の抽選方法であっても構わない。
【００９６】
上記抽選処理の結果、当選であると判定された場合（ＳＴ９１６）、台基板３０Ａは累積遊技価値の付与を実行する。すなわち累積遊技価値の付与対象である遊技機１０（図に示す例では遊技機Ｂとする）に当選通知及び付与される累積遊技価値の値を通知する（ＳＴ９１７）。なお、累積遊技価値の付与対象である遊技機１０は、必ずしもその当選にかかる抽選を要求した遊技機１０（図９に示す例では遊技機Ｂ）に限られる必要はなく、たとえば遊技機Ｂから発せられた抽選要求時に遊技実行中である他の遊技機Ａを累積遊技価値の付与対象とするようにしても構わない。
【００９７】
この当選通知及び付与される累積遊技価値の値の通知を受けた遊技機Ｂの台基板３０Ｂは、クレジット加算処理を行う（ＳＴ９１８）。すなわち、台基板３０Ｂは、通知を受けた時点で記憶しているクレジットの値に、通知された累積遊技価値の値を加算し、加算後の値を新たなクレジットの値として記憶保持する。すなわち、遊技機Ｂのプレイヤはいわゆるジャックポット当選によるクレジットなどの支払いを受け取ることとなる。
【００９８】
また、台基板３０Ｂは、プレイヤに当選したことを報知するため報知部ＡＣに所定の動作をさせるという当選演出処理を行う（ＳＴ９１９）ようにしても良い。当選演出処理としては報知部ＡＣであるスピーカＳＰより当選ファンファーレなどの音声を出力する、及び／又は表示器ＤＳをフラッシュさせるなどの聴覚、視覚に訴える演出方法が考えられる。
【００９９】
なお、台基板３０Ａが他の遊技機Ｂにて当選があったことを遊技機Ａのプレイヤに通知するため当選発生報知処理（ＳＴ９２０）を実行するようにしても良い。なお、この図に示す例では当選演出処理（ＳＴ９１９）と当選発生報知処理（ＳＴ９２０）とは異なる演出内容として、プレイヤに自分が当選したのか他のプレイヤが当選したのかを区別可能としているが、プログレッシブシステムに含まれるすべての遊技機１０において当選発生報知処理（ＳＴ９２０）を実行する構成としても構わない。
【０１００】
一方、ホストとして設定された遊技機Ａの台基板３０Ａは、累積遊技価値の支払い（ＳＴ９１７、ＳＴ９１８）に対応するべく、累積遊技価値の値を初期値（例えば、「０」「１００」など）に戻す減算処理（ＳＴ９２１）を行う。
【０１０１】
この減算処理（ＳＴ９２１）の後、台基板３０Ａは、減算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ９２２）。通知を受けた台基板３０Ｂは、表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とするよう表示更新を行う（ＳＴ９２３）。また、台基板３０Ａもその表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、各プレイヤは常に最新のジャックポットで得られる遊技価値を把握することが可能となる。
【０１０２】
なお、プログレッシブシステムＰＳは、これ以降も、上述の徴収遊技価値の加算、抽選の実行、当選による累積遊技価値の付与を繰り返してプレイヤにいわゆるジャックポットゲームの興趣を提供する。
【０１０３】
［２．第２の実施の形態］
［２．１．システムの基本的構成］
次に、本発明の第２の実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳ’について図１０を参照しながら説明する。図１０は、第２の実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳ’の一例を示す正面図である。このプログレッシブシステムＰＳ’は、横並びに連結された複数の遊技機１０と、各遊技機１０と通信可能に接続された管理装置１０００とで構成されている。
【０１０４】
管理装置１０００は、システムＰＳの装飾として機能するとともに管理装置１０００の筐体ともなる装飾筐体１００１と、累積遊技価値であるジャックポットの数値や、当選が発生した場合の演出を表示する為の表示装置であって、装飾筐体１００１に嵌着された表示部１００２と、表示部１００２外周に設けられた演出用ランプ・ＬＥＤ１００３と、徴収遊技価値の蓄積加算、累積遊技価値（ジャックポット）の抽選などの処理を実行するための管理部（図略）とで構成される。
【０１０５】
各遊技機１０は、第１の実施の形態の場合と同様に、メダル貸出機１２ａが備えられた筐体である遊技台１１と、遊技台１１に換装可能に設けられた遊技機本体１２とにより構成されている。図に示す例では、図面左側２台の遊技台１１には、スロットマシンとして機能する遊技機本体１２’が嵌装されており、図面右側２台の遊技台１１には、パチンコ機として機能する遊技機本体１２が嵌装されている。なお、プログレッシブシステムＰＳ’は、図１，２に示す２台の遊技機１０からなるプログレッシブシステムＰＳと図４，５示す２台の遊技機１０からなるプログレッシブシステムＰＳを連結して構成しても実現できる。また、図に示す例では、４つの遊技機１０により構成されている例を示しているが、遊技機の数は４台に限られるものではなく、２台以上何台を連結する構成であっても良い。
【０１０６】
また、遊技機本体１２は、パチンコ機として動作するもの、スロットマシンとして動作するものなどが複数種類用意されており、適宜遊技機本体１２を他の種類のものと交換して稼働させることが可能となっている。
【０１０７】
［２．２．電気的構成例］
図１１に本実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳ’の機能ブロック図を示す。
各遊技機１０は遊技機本体１２とこれに接続された台基板３０と、台基板３０に接続された報知部ＡＣとを有し、報知部ＡＣはスピーカＳＰと表示器ＤＳとを有している。  
管理装置１０００は、管理部１００４とこれに接続された表示部１００２とから成り、管理部１００４は各台基板３０と通信可能に接続されている。
【０１０８】
図１２に、管理部１００４の構成例を示す機能ブロック図を示す。  
図に示す管理部１００４は、通信制御部１００４Ａと、通信制御部１００４Ａに接続された中央制御部１００４Ｂと、中央制御部１００４Ｂに接続された累積遊技価値記憶部１００４Ｃと、抽選実行部１００４Ｄと、当選報知部１００４Ｅとを有している。
【０１０９】
通信制御部１００４Ａは、各台基板３０との通信を行うための通信プロトコルの実行を行う。中央制御部１００４Ｂは、管理部１００４の各部の動作の決定、制御、調整、累積遊技価値の加算、減算などを行う機能を有する。累積遊技価値記憶部１００４Ｃは、累積遊技価値の値を記憶保持する機能を有する。抽選実行部１００４Ｄは、遊技機１０の台基板３０からの抽選実行要求に応じて、累積遊技価値の当選についての抽選を実行する機能を有する。当選報知部１００４Ｅは、累積遊技価値の当選の発生が通知された場合、所定の演出を表示部１００２に実行させる機能を有する。なお、当選報知部１００４Ｅは、当選に関する演出の実行を各台基板３０に命令し、各台基板３０はそれぞれの遊技機１０に設けられた報知部ＡＣにより、当選演出処理や当選発生報知処理を実行する構成としても良い。  
なお、各遊技機１０の電気的構成は第１の実施の形態にかかる遊技機１０と同様である。
【０１１０】
［２．３．動作例］
次に、本実施の形態におけるプログレッシブシステムＰＳ’の動作例について図１３（Ａ）（Ｂ）を参照しながら説明する。  
図１３（Ａ）は、本実施の形態におけるプログレッシブシステムＰＳ’の動作例を示すシーケンス図であり、図１３（Ｂ）は図１３（Ａ）に続くシーケンス図である。なお、同図に示す例では、管理装置１０００、２つの遊技機１０（両遊技機を区別するため、一方を「遊技機Ａ」、他方を「遊技機Ｂ」と呼ぶ）によりプログレッシブシステムが構成されており、遊技機Ａの台基板３０Ａ、及び遊技機Ｂの台基板３０Ｂはともに管理装置１０００のクライアントとして機能するよう設定されているものとする。
【０１１１】
まず、遊技機Ａにおいてクレジット蓄積条件が発生したものとする（ＳＴ１３０１）。本プログレッシブシステムＰＳ’では、各遊技機１０からクレジット蓄積条件の発生ごとに所定の遊技価値である徴収遊技価値を管理装置１０００が集めて加算累積し、この累積した遊技価値（「累積遊技価値」と呼ぶ）を当選発生を条件に当選対象に支払うものである。各遊技機１０から集められる遊技価値はクレジット蓄積条件が発生すると、その時点における累積遊技価値に加算される。  
なお、第１の実施の形態と同様に、クレジット蓄積条件としては、様々なものを選択することが可能である。
【０１１２】
クレジット蓄積条件が発生すると、遊技機Ａの遊技機本体１２Ａは、台基板３０Ａにクレジット蓄積条件発生を通知するか、若しくは新たに累積遊技価値に加算させる遊技価値（「徴収遊技価値」と呼ぶ）を通知する（ＳＴ１３０２）。
【０１１３】
次に、遊技機本体１２Ａから通知などを受けた台基板３０Ａは、管理装置１０００にクレジット蓄積条件発生を通知するか、若しくは新たに累積遊技価値に徴収遊技価値を通知する（ＳＴ１３０４）。
【０１１４】
この通知を受けた管理装置１０００は、この時点で既に記憶している累積遊技価値に所定の遊技価値若しくは通知された徴収遊技価値を加算する（ＳＴ１３０４）。所定の遊技価値若しくは通知された徴収遊技価値の値をどのように定めるかは第１の実施の形態の場合と同様である。
【０１１５】
加算処理（ＳＴ１３０４）終了後、管理装置１０００は、加算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ１３０５、ＳＴ１３０７）。通知を受けた台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂは、それぞれの遊技機１０の表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする表示更新を行う（ＳＴ１３０６，ＳＴ１３０８）。また、管理装置１０００もその表示部１００２に表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、各プレイヤはジャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【０１１６】
一方、他方の遊技機Ｂにおいてもクレジット蓄積条件が発生すると累積遊技価値への徴収遊技価値の加算が行われる。すなわち、遊技機Ｂにおいてクレジット蓄積条件が発生する（ＳＴ１３０９）と、遊技機Ｂの遊技機本体１２Ｂは、その台基板３０Ｂに条件発生を通知若しくは徴収遊技価値を通知し（ＳＴ１３１０）、この通知を受けた台基板３０Ｂは、管理装置１０００に徴収遊技価値の加算要求を送信する（ＳＴ１３１１）。この要求を受け取った管理装置１０００は、この時点で既に記憶している累積遊技価値に所定の遊技価値若しくは通知された徴収遊技価値を加算する加算処理を実行する（ＳＴ１３１２）。
【０１１７】
加算処理（ＳＴ１３１２）終了後、管理装置１０００は、加算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ１３１３、ＳＴ１３１５）。通知を受けた台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂは、それぞれの遊技機１０の表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする表示更新を行う（ＳＴ１３１４，ＳＴ１３１６）。また、管理装置１０００もその表示部１００２に表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、各プレイヤはジャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【０１１８】
このように各遊技機１０においてクレジット蓄積条件が発生するごとに、管理装置１０００が記憶する累積遊技価値に徴収遊技価値が加算されてゆき、累積遊技価値の支払いが行われるまで累積遊技価値の値が増加していくこととなる。
【０１１９】
さて、第１の実施の形態と同様に本プログレッシブシステムでは、所定の抽選条件が発生すると、管理装置１０００は、その時点において記憶している累積遊技価値の支払いを行うか否かを抽選により決定し、支払いを行う場合は支払い対象となる遊技機１０に累積遊技価値に付与する。以下、抽選条件の発生から累積遊技価値の付与までの動作例について図１３（Ｂ）を参照しながら説明する。
【０１２０】
図１３（Ｂ）に示す例では、まず遊技機Ａにおいて抽選条件の発生があった（ＳＴ１３１７）ものとする。なお、他方の遊技機Ｂにおいても抽選条件の発生が起こり得るが、ここでは省略する。  
なお、抽選条件としてどのようなものを設定するかは第１の実施の形態と同様である。
【０１２１】
さて、遊技機Ａにおいて抽選条件が発生する（ＳＴ１３１７）と、遊技機本体１２Ａは、台基板３０Ａに通知する（ＳＴ１３１９）。この通知に応答して、台基板３０Ａは、管理装置１０００に抽選要求を送信する（ＳＴ１３２０）。
【０１２２】
抽選要求を受け取った管理装置１０００は、抽選を実行する（ＳＴ１３２１）。抽選は、たとえば抽選要求を受け取ると、乱数を発生させ得られた値を予め定めた値と一致すれば当選と判定し、そうでなければハズレとして扱う方法が考えられるが、他の抽選方法であっても構わない。
【０１２３】
上記抽選処理の結果、当選であると判定された場合（ＳＴ１３２２）、管理装置１０００は、各遊技機Ａ、Ｂのプレイヤに当選が発生したことを報知するため表示部１００２に所定の動作をさせるという当選発生報知処理を行う（ＳＴ１３２３）。当選発生報知演出処理としては表示部１００２である液晶パネルに支払われた累積遊技価値の値を点滅表示させるとともに、表示部１００２である液晶パネル外周に配置されたランプ・ＬＥＤ１００３を、あたかも光点が液晶パネル外周を廻っているように発行制御するなどの視覚に訴える演出方法が考えられる。
【０１２４】
なお、管理装置１０００における当選発生報知処理（ＳＴ１３２３）に加えて、或いはこれに代えて、遊技機Ａの報知部ＡＣにより、第１の実施の形態にて述べた当選演出処理（ＳＴ９１９）を行い、遊技機Ｂの報知部ＡＣにより、当選があったことを遊技機Ｂのプレイヤに通知するため当選発生報知処理（ＳＴ９２０）を実行するようにしても良い。
【０１２５】
ＳＴ１３２３に続いて、管理装置１０００は累積遊技価値の付与を実行する。すなわち累積遊技価値の付与対象である遊技機１０（図に示す例では遊技機Ａとする）に当選通知及び付与される累積遊技価値の値を通知する（ＳＴ１３２４）。
【０１２６】
この当選通知及び付与される累積遊技価値の値の通知を受けた遊技機Ａの台基板３０Ａは、クレジット加算処理を行う（ＳＴ１３２５）。すなわち、台基板３０Ａは、通知を受けた時点で記憶しているクレジットの値に、管理装置１０００より通知された累積遊技価値の値を加算し、加算後の値を新たなクレジットの値として記憶保持する。すなわち、遊技機Ａのプレイヤはいわゆるジャックポット当選によるクレジットなどの支払いを受け取ることとなる。
【０１２７】
また、管理装置１０００は、他の遊技機について当選が発生した通知を遊技機Ｂに送信する（ＳＴ１３２６）。なお、累積遊技価値の付与対象である遊技機１０は、必ずしもその当選にかかる抽選を要求した遊技機１０に限られる必要はなく、たとえばある遊技機Ａから発せられた抽選要求時に遊技実行中である他の遊技機Ｂを累積遊技価値の付与対象とするようにしても構わない。
【０１２８】
次に、管理装置１０００は、累積遊技価値の支払い（ＳＴ１３２４，ＳＴ１３２５）に対応するべく、累積遊技価値の値を初期値（例えば、「０」「１００」など）に戻す減算処理（ＳＴ１３２７）をおこなう。
【０１２９】
減算処理（ＳＴ１３２７）終了後、管理装置１０００は、加算処理により更新された累積遊技価値を、クライアントである台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂに通知する（ＳＴ１３２８、ＳＴ１３３０）。通知を受けた台基板３０Ａ及び台基板３０Ｂは、それぞれの遊技機１０の表示器ＤＳに表示される値を更新された累積遊技価値とする表示更新を行う（ＳＴ１３２９，ＳＴ１３３１）。また、管理装置１０００もその表示部１００２に表示される値を更新された累積遊技価値とする（図示せず）。これにより、各プレイヤはジャックポットで得られる遊技価値を常に最新の内容で把握することが可能となる。
【０１３０】
なお、プログレッシブシステムＰＳ’は、これ以降も、上述の徴収遊技価値の加算、抽選の実行、当選による累積遊技価値の付与を繰り返してプレイヤにいわゆるジャックポットゲームの興趣を提供する。
【０１３１】
［３．その他］
（１）前述の第１及び第２の実施の態様の双方において、複数のジャックポットを設定し、プレイヤに提供するようにしても良い。  
例えば、第１及び第２のジャックポットが設定されるとすると、台基板３０又は管理装置１０００は、第１及び第２のジャックポットに相当する第１及び第２の累積遊技価値を記憶、管理する。
【０１３２】
第１のジャックポットに相当する第１の累積遊技価値へ加算する徴収遊技価値は、遊技機本体１２がスロットマシンである遊技機１０の場合は、スタートレバーＯＮ時に０．０５枚とし、遊技機本体１２がパチンコ機である遊技機１０の場合は、変動開始ごとに０．０５枚として累積遊技価値へ加算する。一方、第２のジャックポットに相当する第２の累積遊技価値へ加算する徴収遊技価値は、遊技機本体１２がスロットマシンである遊技機１０の場合は、スタートレバーＯＮ時に０．０２枚とし、遊技機本体１２がパチンコ機である遊技機１０の場合は、変動開始ごとに０．０２枚として累積遊技価値へ加算する。
【０１３３】
また、累積遊技価値の支払い抽選がおこなわれる条件は、第１の累積遊技価値については、遊技機本体１２がスロットマシンである遊技機１０の場合は、ビックボーナスの当選の発生とし、遊技機本体１２がパチンコ機である遊技機１０の場合は、大当たり当選の発生とする。一方、第２のジャックポットに相当する第２の累積遊技価値については、遊技機本体１２がスロットマシンである遊技機１０の場合は、スタートレバーＯＮ時とし、遊技機本体１２がパチンコ機である遊技機１０の場合は、識別図柄の変動開始時とする。
（２）第２の実施の形態にかかるプログレッシブシステムＰＳ’において、当選発生放置処理（ＳＴ１３２３）は、管理装置１０００の表示部１００２によって行われる演出処理のみであっても良いし、これに各遊技機１０の報知部ＤＳによる演出処理を同時に行うものであっても良いし、管理装置１０００の表示部１００２による演出処理は行わず、各遊技機１０の報知部ＤＳによる演出処理のみであっても良い。
（３）第１及び第２のプログレッシブシステムＰＳ、ＰＳ’において、当選演出処理（ＳＴ９１９）、及び／又は当選発生報知処理（ＳＴ９２０、ＳＴ１３２３）は、抽選実行（ＳＴ９１５，ＳＴ１３２１）の後、直ちに行う必要はなく、所定の条件が成立するまで、これら処理を保留するようにしても良い。
【０１３４】
これら処理を保留する一例を挙げる。ジャックポットゲームの抽選実行の条件がパチンコ機における大当たり当選、パチスロ機／スロットマシンにおけるビックボーナス当選である場合、これら大当たり当選・ビックボーナス当選により遊技機１０では当選にかかる演出が実行されているが、これら当選にかかる演出が終了したことを条件として、当選演出処理（ＳＴ９１９）、及び／又は当選発生報知処理（ＳＴ９２０、ＳＴ１３２３）を行うようにしても良い。具体的には台基板３０は抽選処理実行後、主制御回路２００、主制御基板４６１より演出終了コマンドを受け取るまで、当選演出処理（ＳＴ９１９）、及び／又は当選発生報知処理（ＳＴ９２０、ＳＴ１３２３）の実行を保留するように設定してもよい。
当選演出処理（ＳＴ９１９）及び／又は当選発生報知処理（ＳＴ９２０、ＳＴ１３２３）を、大当たり当選・ビックボーナス当選などの所定の条件の成立まで保留することにより、以下のような効果が期待できる。すなわち、この様な保留を行うプログレッシブシステムで自らが遊技したプレイヤや、他のプレイヤが遊技しているのを見ていたプレイヤは、大当たり当選・ビックボーナス当選の後にジャックポットゲームの当選が報知されその演出が行われることを体験し、その結果、大当たり当選・ビックボーナス当選の演出が遊技機で行われた場合、その演出に続いてジャックポットゲームの当選が報知される可能性が少なくないという、期待感をプレイヤが有するようになる。すなわち、この様な保留を行うプログレッシブシステムは、プレイヤに期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】プログレッシブシステムの一例の斜視図
【図２】図１に示すプログレッシブシステムの正面図
【図３】図１、２に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図
【図４】スロットマシンとして遊技可能な、本実施の形態にかかるプログレッシブシステムの斜視図
【図５】図４に示すプログレッシブシステムの正面図
【図６】遊技機本体がスロットマシンとして機能する装置である場合の、遊技機の電気的構成例を示す機能ブロック図
【図７】ホスト（又はマスター）として機能する台基板の機能ブロック図
【図８】クライアント（又はスレーブ）として機能する台基板の機能ブロック図
【図９】プログレッシブシステムの動作例を示すシーケンス図
【図１０】第２の実施の形態にかかるプログレッシブシステムの一例を示す正面図
【図１１】プログレッシブシステムの機能ブロック図
【図１２】管理部の構成例を示す機能ブロック図
【図１３Ａ】プログレッシブシステムの動作例を示すシーケンス図
【図１３Ｂ】プログレッシブシステムの動作例を示すシーケンス図
【符号の説明】
【０１３６】
１０          …  遊技機
１１          …  遊技台
１２、１２’  …  遊技機本体
１２ａ        …  コイン貸出機
３０          …  台基板
１０００      …  管理装置
１００２      …  表示部
１００４      …  管理部
ＰＳ、ＰＳ’  …  プログレッシブシステム
ＡＣ          …  報知部
ＳＰ          …  スピーカ
ＤＳ          …  表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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