(57)【要約】【課題】  ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成すること。【解決手段】  移動体を含むゲーム空間を、視点から見て移動体の前方空間と後方空間とに分割する。次いで、上記視点を基に、後方空間の画像（後方背景画像）ＩＭ１と、前方空間の画像（前方背景画像）ＩＭ５とを生成し、後方背景画像ＩＭ１及び前方背景画像ＩＭ５のそれぞれに所定のブラー処理を施して、後方背景ブラー画像ＩＭ２及び前方背景ブラー画像ＩＭ６を生成する。また、上記視点を基に移動体の画像ＩＭ３を生成する。そして、移動体ブラー画像ＩＭ４に移動体画像ＩＭ３を上書き合成し、合成後の画像ＩＭ１１に後方背景ブラー画像ＩＭ６を上書き合成して、ゲーム空間の画像ＩＭ２２を生成する。【選択図】  図６
2006092156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成させるためのプログラムであって、
前記空間画像中の所定位置に前記移動体が配置されるように前記移動体の移動に応じて前記視点を制御する視点制御手段、
前記視点に基づいて、前記移動体を除く前記仮想三次元空間の画像を背景画像として生成する背景画像生成手段、
前記生成された背景画像に所定のブラー処理を施して背景ブラー画像を生成するブラー処理手段、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を生成する移動体画像生成手段、
前記生成された移動体の画像を前記ブラー処理手段により生成された背景ブラー画像に合成して空間画像を生成する空間画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、前記視点の視線方向を前記移動体に向けるように制御する視線方向制御手段を有し、
前記ブラー処理手段が、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化に基づきブラー方向を可変して前記ブラー処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化方向と逆方向にずらして合成することで前記背景ブラー画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記ブラー処理手段が、更に、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化量に基づきブラーの程度を可変して前記ブラー処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記視点制御手段が、前記移動体を追従するように前記視点を制御する追従制御手段を有し、
前記ブラー処理手段が、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向に基づきブラー方向を可変して前記ブラー処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成することで前記背景ブラー画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記追従制御手段が、前記移動体の移動後方から前記移動体を追従するように前記視点を制御し、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成していくとともに、ずらすに従って大きさを大きくして合成することで前記背景ブラー画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項５に記載のプログラムであって、
前記ブラー処理手段が、更に、前記追従制御手段による前記視点の位置の変化量に基づきブラーの程度を可変して前記ブラー処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記背景画像生成手段が、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段と、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記ブラー処理手段が、
前記生成された後方背景画像に前記ブラー処理を施して後方背景ブラー画像を生成する後方ブラー処理手段と、
前記生成された前方背景画像に前記ブラー処理を施して前方背景ブラー画像を生成する前方ブラー処理手段と、
を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記空間画像生成手段が、前記生成された後方背景ブラー画像に前記生成された移動体の画像を合成し、更に前記生成された前方背景ブラー画像を合成することで前記空間画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、視線方向及び配置位置が予め設定された視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段、
前記生成された移動体画像に所定のブラー処理を施して移動体ブラー画像を生成するブラー処理手段、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体ブラー画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する空間画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成させるためのプログラムであって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方画像生成手段、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方画像生成手段、
前記生成された移動体画像、後方背景画像及び前方背景画像のうちの少なくとも一の画像にブラー処理を施すブラー処理手段、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する手段であって、該後方背景画像、移動体画像及び前方背景画像のうち、前記ブラー処理手段によりブラー処理が施された画像については該ブラー処理が施された画像を合成する空間画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置であって、
前記空間画像中の所定位置に前記移動体が配置されるように前記移動体の移動に応じて前記視点を制御する視点制御手段と、
前記視点に基づいて、前記移動体を除く前記仮想三次元空間の画像を背景画像として生成する背景画像生成手段と、
前記生成された背景画像に所定のブラー処理を施して背景ブラー画像を生成するブラー処理手段と、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を生成する移動体画像生成手段と、
前記生成された移動体の画像を前記ブラー処理手段により生成された背景ブラー画像に合成して空間画像を生成する空間画像生成手段と、
を備える画像生成装置。
【請求項１４】
視線方向及び配置位置が予め設定された視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段と、
前記生成された移動体画像に所定のブラー処理を施して移動体ブラー画像を生成するブラー処理手段と、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段と、
前記視点から見て前記移動体の前方の仮想三次元区間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段と、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体ブラー画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する空間画像生成手段と、
を備える画像生成装置。
【請求項１５】
所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段と、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方画像生成手段と、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方画像生成手段と、
前記生成された移動体画像、後方背景画像及び前方背景画像のうちの少なくとも一の画像にブラー処理を施すブラー処理手段と、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する手段であって、該後方背景画像、移動体画像及び前方背景画像のうち、前記ブラー処理手段によりブラー処理が施された画像については該ブラー処理が施された画像を合成する空間画像生成手段と、
を備える画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成する画像生成装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ画像を生成するゲーム装置等の画像生成装置が知られている。かかる画像生成装置において、移動体のスピード感（速度感）を演出することを目的としてブラー処理を行う技術が知られている。ブラー処理とは、現実世界において、移動している物体がブレて撮影される様子を再現する視覚効果処理である。
【０００３】
ブラー処理としては、例えば、（１）現フレームに係る静止画像に、従前のフレーム（１〜数フレーム）の画像を合成（例えば、半透明合成）することで、ブラーを表現する方法がある。また、他のブラー処理として、（２）現フレームに係る静止画像に、該画像を少しづつ（例えば、１〜数ピクセルづつ）ずらした画像を半透明合成（例えば、α合成）する方法がある。
【０００４】
尚、ブラー処理とは異なるが、移動体オブジェクトのスピード感を表現する技術として、特許文献１には、移動体オブジェクトに追従するように視点が設定された際に適用される技術が開示されている。かかる技術では、視点に基づく画像の中央に視界クリア領域を設定し、この視界クリア領域以外の領域にぼかし処理を施す。移動体オブジェクトの移動速度が上昇する程、視界クリア領域を狭くすることで、移動体オブジェクトのスピード感を表現することができる。
【特許文献１】特許第３４４２７３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したブラー処理の方法では、特に高速で移動する移動体の画像を生成する際に、次のような不都合が生じていた。
【０００６】
即ち、（１）従前のフレームでの画像を合成する方法では、移動体の速度が速くなる程、各フレームの画像中における移動体の位置変化が大きくなるために、表示される移動体の「残像」の間隔が長く「とびとび」になり、リアルさに欠ける不自然な画像となっていた。また、合成する画像それぞれを一次的に記憶しておくための一定のメモリ容量が必要であった。
【０００７】
また、（２）画像をずらして半透明合成する方法では、画像全体にブラーがかかることになる。このため、移動体は勿論、樹木や建物といった画像内に写っている全てのオブジェクトにブラーがかかることとなり、リアルさに欠ける不自然な画像となっていた。
【０００８】
例えば、視点の位置を固定として視点の姿勢を変化させる（例えば、パンさせるといった、いわゆる「流し撮り」に相当する）、或いは、移動体に対する視点の相対的な距離・姿勢を固定として視点の位置を変化させる（即ち、視点を移動体に追従させる）等、視線方向が常に移動体に向くように視点を設定する場合には、レンダリングされる画像における移動体の位置・姿勢は殆ど変化しないため、移動体にはブラーがかからず、この移動体を除く背景等のみにブラーがかかった画像となることが望ましい。また、視点の位置・種瀬を固定として、移動体のスピード感を表現しようとする場合には、レンダリングされる画像中において、視点との相対的な位置が変化する移動体のみにブラーがかかり、相対的な位置が変化しない背景等にはブラーがかからない画像（シャッタースピードを遅くしたような画像）となることが望ましい。
【０００９】
上記事情に鑑み、本発明は、ブラー処理の対象とするオブジェクトを対象としないオブジェクトとを区別して、スピード感の溢れるリアルな画像を生成することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、所与の視点（例えば、図３の仮想カメラ３０）に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体（例えば、図３の移動体１０）を含んだ空間画像を生成させるためのプログラム（例えば、図１０のゲームプログラム４１０）であって、
前記空間画像中の所定位置に前記移動体が配置されるように前記移動体の移動に応じて前記視点を制御する視点制御手段（例えば、図１０の仮想カメラ制御部２１３；図１４のステップＳ２１）、
前記視点に基づいて、前記移動体を除く前記仮想三次元空間の画像を背景画像として生成する背景画像生成手段（例えば、図１０の背景画像生成部１３１；図１５のステップＴ１１〜Ｔ１２，Ｔ１６）、
前記生成された背景画像に所定のブラー処理を施して背景ブラー画像を生成するブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３１；図１５のステップＴ１３，Ｔ１７）、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を生成する移動体画像生成手段（例えば、図１０の移動体画像生成部１３５；図１５のステップＴ１４）、
前記生成された移動体の画像を前記ブラー処理手段により生成された背景ブラー画像に合成して空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図１０の画像合成部１３７；図１５のステップＴ１５，Ｔ１８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
また、第１６の発明は、
所与の視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置（例えば、図１，図１０の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記空間画像中の所定位置に前記移動体が配置されるように前記移動体の移動に応じて前記視点を制御する視点制御手段（例えば、図１０の仮想カメラ制御部２１３）と、
前記視点に基づいて、前記移動体を除く前記仮想三次元空間の画像を背景画像として生成する背景画像生成手段（例えば、図１０の背景画像生成部１３１）と、
前記生成された背景画像に所定のブラー処理を施して背景ブラー画像を生成するブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３３）と、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を生成する移動体画像生成手段（例えば、図１０の移動体画像生成部１３５）と、
前記生成された移動体の画像を前記ブラー処理手段により生成された背景ブラー画像に合成して空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図１０の画像合成部１３７）と、
を備える画像生成装置である。
【００１２】
この第１又は第１６の発明によれば、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像の生成において、空間画像中の所定位置に移動体が表示されるように移動体の移動に応じて視点が制御され、この視点に基づいて生成された、移動体を除く仮想三次元空間の画像（背景画像）に所定のブラー処理が施されて背景ブラー画像が生成される。そして、この背景ブラー画像に、上記視点に基づいて生成された移動体の画像が合成されて、空間画像が生成される。従って、画像中の所定位置に配置される移動体（位置・姿勢は殆ど変化しない。）にはブラーがかからず、この移動体を除く背景等にのみブラーがかかった、移動体のスピード感溢れるリアルな空間画像を生成できる。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記視点制御手段が、前記視点の視線方向を前記移動体に向けるように制御する視線方向制御手段（例えば、図１９の仮想カメラ制御部２１３；図１４のステップＳ１３）を有し、
前記ブラー処理手段が、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化に基づきブラー方向を可変して前記ブラー処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第２の発明によれば、視線方向が移動体を向くように視点が制御され、この視線方向の変化に基づいてブラー方向が可変されてブラー処理が行われる。視線方向が移動体を向くように視点を設定する場合、この視線方向の変化方向は移動体の移動方向に沿った方向となり、また、移動体を除く背景等の視点に対する相対的な位置変化方向は、視線方向の変化方向の逆方向に沿った方向となる。このため、例えばブラー方向を視線方向の変化方向とは逆方向とすることで、背景等に移動体の移動方向とは逆方向にブラーがかかった、より自然な空間画像を生成できる。
【００１５】
第３の発明は、第２の発明のプログラムにおいて、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化方向と逆方向にずらして合成することで前記背景ブラー画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第３の発明によれば、背景画像の複製を視線方向の変化方向と逆方向にずらして合成することで背景ブラー画像が生成される。従って、移動体を除く背景等に、移動体の移動方向とは逆方向にブラーがかかった、より自然な空間画像を生成できる。
【００１７】
第４の発明は、第２の発明のプログラムにおいて、
前記ブラー処理手段が、更に、前記視線方向制御手段によって制御された視線方向の変化量に基づきブラーの程度を可変して前記ブラー処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第４の発明によれば、視線方向の変化量に基づいてブラーの程度が可変されて、ブラー処理が行われる。視線方向が移動体を向くように視点を設定し、例えばこの視点の前方を移動体が通過するように移動する場合には、移動体の視点に対する相対的な移動速度が速い程、視線方向の変化量は大きくなるので、視点の視線方向の変化量が大きい程、ブラーの程度を大きく（強く）することで、移動体のスピード感をより効果的に表現した空間画像を生成できる。
【００１９】
第５の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記視点制御手段が、前記移動体を追従するように前記視点を制御する追従制御手段を有し、
前記ブラー処理手段が、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向に基づきブラー方向を可変して前記ブラー処理を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第５の発明によれば、移動体を追従するように視点が制御され、この視点の位置変化の方向に基づいてブラー方向が可変されてブラー処理が行われる。移動体に追従するように視点を設定する場合、視点の位置変化方向は移動体の移動方向に略一致し、移動体を除く背景等の視点に対する相対的な位置変化方向は、視点の位置変化方向とは逆方向になる。このため、ブラー方向を視点の位置変化方向と逆方向にすることで、視点が追従している移動体にはブラーがかからず、背景等には移動体の移動方向と逆方向にブラーがかかった、より自然な空間画像を生成できる。
【００２１】
第６の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成することで前記背景ブラー画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第６の発明によれば、背景画像の複製を、視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成することで、ブラー画像が生成される。従って、移動体を除く背景等に、移動体の移動方向とは逆方向にブラーがかかった空間画像を生成できる。
【００２３】
第７の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記追従制御手段が、前記移動体の移動後方から前記移動体を追従するように前記視点を制御し、
前記ブラー処理手段が、前記生成された背景画像の複製を、前記追従制御手段による前記視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成していくとともに、ずらすに従って大きさを大きくして合成することで前記背景ブラー画像を生成する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第７の発明によれば、移動体の移動後方から移動体を追従するように視点が制御され、背景画像の複製を、視点の位置変化の方向と逆方向にずらして合成するとともに、ずらすに従って大きさを大きくして合成することで、背景ブラー画像が生成される。移動体の移動後方から追従するように視点を設定する場合、視点の位置変化方向と移動体の移動方向とは略一致するので、空間画像における背景の位置変化方向は、視点の位置変化方向と逆方向になる。従って、背景等が“手前”に流れるようにブラーがかかった空間画像を生成できる。また、背景画像の複製をずらすに従って大きさを大きくして合成することで、背景等が“手前”に流れてくるにつれて大きくなるように表示されるので、スピード感を出しつつ遠近感をも表現した、より自然な空間画像を生成できる。
【００２５】
第８の発明は、第５の発明のプログラムにおいて、
前記ブラー処理手段が、更に、前記追従制御手段による前記視点の位置の変化量に基づきブラーの程度を可変して前記ブラー処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第８の発明によれば、視点の位置の変化量に基づいてブラーの程度が可変されて、ブラー処理が行われる。移動体を追従するように視点が制御される場合、視点の位置の変化量は移動体の移動速度にほぼ比例したものとなる。即ち、移動体の移動速度が速い程、視点の位置の変化量は大きくなる。従って、例えば視点の位置の変化量が大きい程、ブラーの程度を大きく（強く）することで、より効果的に移動体のスピード感を表現した空間画像を生成できる。
【００２７】
第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記背景画像生成手段が、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段（例えば、図１０の背景画像生成部１３１；図１５のステップＴ１２）と、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段（例えば、図１０の背景画像生成部１３１；図１５のステップＴ１６）と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記ブラー処理手段が、
前記生成された後方背景画像に前記ブラー処理を施して後方背景ブラー画像を生成する後方ブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３３；図１５のステップＳ１３）と、
前記生成された前方背景画像に前記ブラー処理を施して前方背景ブラー画像を生成する前方ブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３３；図１５のステップＳ１７）と、
を有するにように前記コンピュータを機能させ、
前記空間画像生成手段が、前記生成された後方背景ブラー画像に前記生成された移動体の画像を合成し、更に前記生成された前方背景ブラー画像を合成することで前記空間画像を生成するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第９の発明によれば、背景画像として、視点から見て移動体の後方の仮想三次元空間の画像（後方背景画像）と、前方の仮想三次元空間の画像（前方背景画像）とが生成され、この後方背景画像及び前方背景画像それぞれに所定にブラー処理が施されて後方背景ブラー画像及び前方背景ブラー画像が生成される。そして、後方背景ブラー画像に移動体の画像が合成され、更に前方背景ブラー画像が合成されて、空間画像が生成される。
【００２９】
視点から見て移動体の手前方に在るオブジェクトにより移動体の一部或いは全部が遮蔽される場合、移動体を除く仮想三次元空間全体の画像（背景画像）にブラー処理を施し、これに移動体画像を合成すると、生成される空間画像では、この遮蔽するオブジェクトが移動体の手前に表示されず、移動体の後方に隠れるように表示されてしまうといった不都合が生じる。そこで、この第９の発明のように、背景画像を後方背景画像と前方背景画像とに分けて生成し、それぞれにブラー処理を施して移動体画像と合成することで、この遮蔽するオブジェクトが、移動体の手前方に移動体を遮蔽するように表示されるとともに、他の背景のオブジェクトと同様にブラーがかかった、自然な空間画像を生成できる。
【００３０】
第１０の発明は、
コンピュータに、視線方向及び配置位置が予め設定された視点（例えば、図３の仮想カメラ３０）に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体（例えば、図３の移動体１０）を含んだ空間画像を生成させるためのプログラム（例えば、図２３のゲームプログラム４１０）であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段（例えば、図２３の移動体画像生成部１３５；図２７のステップＴ２３）、
前記生成された移動体画像に所定のブラー処理を施して移動体ブラー画像を生成するブラー処理手段（例えば、図２３の移動体ブラー処理部１３６；図２７のステップＴ２４）、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段（例えば、図２３の背景画像生成部１３１；図２７のステップＴ２２）、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段（例えば、図２３の背景画像生成部１３１；図２７のステップＴ２６）、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体ブラー画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図２３の画像合成部１３８；図２７のステップＴ２５，Ｔ２７）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３１】
また、第１４の発明は、
視線方向及び配置位置が予め設定された視点に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置（例えば、図１，図２３の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段（例えば、図２３の移動体画像生成部１３５）と、
前記生成された移動体画像に所定のブラー処理を施して移動体ブラー画像を生成するブラー処理手段（例えば、図２３のブラー処理部１３６）と、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方背景画像生成手段（例えば、図２３の背景画像生成部１３１）と、
前記視点から見て前記移動体の前方の仮想三次元区間の画像を前方背景画像として生成する前方背景画像生成手段（例えば、図２３の背景画像生成部１３１）と、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体ブラー画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する空間画像生成手段（例えば、図２３の画像合成部１３８）と、
を備える画像生成装置である。
【００３２】
この第１０又は第１４の発明によれば、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像の生成において、視線方向及び配置位置が予め設定された視点に基づいて生成された、移動体の画像（移動体画像）に所定のブラー処理が施されて移動体ブラー画像が生成される。そして、上記視点に基づいて生成された、移動体の後方の仮想三次元空間の画像（後方背景画像）に移動体ブラー画像が合成され、更に移動体の前方の仮想三次元空間の画像（前方背景画像）が合成されて、空間画像が生成される。従って、生成される空間画像では、移動体の位置は変化し、移動体を除く背景等の位置は変化しないで表示される。そして、位置が変化しない背景等にはブラーがかからず、位置が変化する移動体にブラーがかかった、スピード感溢れるリアルな空間画像を生成できる。
【００３３】
また、仮想三次元空間全体の画像を、移動体の後方の三次元空間の画像（後方背景画像）と前方の画像（前方背景画像）とに分けて生成し、移動体ブラー画像と合成することで、視点から見て移動体の手前方に、移動体の一部或いは全部を遮蔽するオブジェクトが在る場合であっても、この遮蔽するオブジェクトが移動体の手前方で移動体を遮蔽するように表示された、自然な空間画像を生成できる。
【００３４】
第１１の発明は、
コンピュータに、所与の視点（例えば、図３の仮想カメラ３０）に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体（例えば、図３の移動体１０）を含んだ空間画像を生成させるためのプログラム（例えば、図１０又は図２３のゲームプログラム４１０）であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の移動体画像生成部１３５）、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の背景画像生成部１３１）、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の背景画像生成部１３１）、
前記生成された移動体画像、後方背景画像及び前方背景画像のうちの少なくとも一の画像にブラー処理を施すブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３３、又は、図２３の移動体ブラー処理部１３６）、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する手段であって、該後方背景画像、移動体画像及び前方背景画像のうち、前記ブラー処理手段によりブラー処理が施された画像については該ブラー処理が施された画像を合成する空間画像生成手段（例えば、図１０の画像合成部１３７、又は、図２３の画像合成部１３８）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３５】
また、第１５の発明は、
所与の視点（例えば、図３の仮想カメラ３０）に基づき、仮想三次元空間中を移動する移動体（例えば、図３の移動体１０）を含んだ空間画像を生成するための画像生成装置（例えば、図１，図１０，図２３の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記視点に基づいて前記移動体の画像を移動体画像として生成する移動体画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の移動体画像生成部１３５）と、
前記視点から見て前記移動体の後方の前記仮想三次元空間の画像を後方背景画像として生成する後方画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の背景画像生成部１３１）と、
前記視点から見て前記移動体の前方の前記仮想三次元空間の画像を前方背景画像として生成する前方画像生成手段（例えば、図１０又は図２３の背景画像生成部１３１）と、
前記生成された移動体画像、後方背景画像及び前方背景画像のうちの少なくとも一の画像にブラー処理を施すブラー処理手段（例えば、図１０の背景ブラー処理部１３３、又は、図２３の移動体ブラー処理部１３６）と、
前記生成された後方背景画像に前記生成された移動体画像を合成し、更に前記生成された前方背景画像を合成することで前記空間画像を生成する手段であって、該後方背景画像、移動体画像及び前方背景画像のうち、前記ブラー処理手段によりブラー処理が施された画像については該ブラー処理が施された画像を合成する空間画像生成手段（例えば、図１０の画像合成部１３７、又は、図２３の画像合成部１３８）と、
を備える画像生成装置である。
【００３６】
この第１１又は第１５の発明によれば、仮想三次元空間中を移動する移動体を含んだ空間画像の生成において、所与の視点に基づいて、移動体の画像（移動体画像）と、所与の視点から見て移動体の後方の仮想三次元空間の画像（後方背景画像）及び前方の画像（前方背景画像）とが生成され、これら移動体画像、後方背景画像及び前方背景画像の少なくとも一の画像にブラー処理が施される。そして、後方背景画像に移動体画像が合成され、更に前方背景画像が合成されて、空間画像が生成されるが、このとき、ブラー処理が施された画像については、このブラー処理が施された画像が合成される。
【００３７】
従って、例えば、空間画像中の所定位置に移動体が表示されるように視点制御される場合には、後方背景画像及び前方背景画像にブラー処理を施すことで、画像中での位置が変化しない移動体についてはブラーがかからず、この移動体を除く背景等にのみブラーがかかった、スピード感溢れるリアルな空間画像を生成できる。また、視点の視線方向及び配置位置が予め設定されている場合には、移動体画像にブラー処理を施すことで、画像中での位置が変化しない背景等にはブラーがかからず、位置が変化する移動体にブラーがかかった、スピード感溢れるリアルな空間画像を生成できる。
【００３８】
また、仮想三次元空間全体の画像を、移動体の後方の三次元空間の画像（後方背景画像）と前方の画像（前方背景画像）とに分けて生成し、移動体ブラー画像と合成することで、視点から見て移動体の手前方に、移動体の一部或いは全部を遮蔽するオブジェクトが在る場合であっても、この遮蔽するオブジェクトが移動体の手前方で移動体を遮蔽するように表示された、自然な空間画像を生成できる。
【００３９】
更に、第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００４０】
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、仮想三次元空間中を移動する移動体を含む空間画像を生成する際に、ブラーをかけるオブジェクトとかけないオブジェクトが区別された、自然な画像が生成される。即ち、移動体が空間画像中の所定位置に移動体が表示されるように視点を設定する場合には、画像中での位置が変化しない移動体にはブラーがかからず、画像中での位置が変化する背景等にブラーがかかった空間画像が生成される。また、視線方向及び配置位置が一定である視点を設定する場合には、画像中での位置が変化する移動体にブラーがかかり、画像中での位置が変化しない背景等にはブラーがかからない空間画像が生成される。
【００４２】
また、移動体を除く仮想三次元空間の画像（背景画像）を、視点から見て移動体の後方空間の画像（後方背景画像）と前方空間の画像（前方背景画像）とに分けて生成し、移動体画像と生成して空間画像を生成することで、視点から見て移動体の手前方に移動体の一部或いは全部を遮蔽するオブジェクトが在る場合に、この遮蔽するオブジェクトが移動体の後方に隠れるように表示されてしまういった不都合を回避し、移動体の手前方に移動体を遮蔽するように表示される。即ち、移動体と背景等との前後関係を考慮した自然な空間画像を生成できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明をバイクレースゲームに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００４４】
［外観］
図１は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を有するゲームコントローラ１２１０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０と、を備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００４５】
本体装置１２２０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０やメモリカード１２５２、ＩＣカード１２５４等に格納されている。或いは、ゲーム情報等は、本体装置１２２０が具備する通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００４６】
また、本体装置１２２０は、例えばＣＰＵの他、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２２２、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置１２２０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３２から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してゲームを楽しむ。
このような家庭用ゲーム装置１２００に適用される２つの実施形態を、以下、順に説明する。
【００４７】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
【００４８】
＜ゲーム画面＞
図２は、第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想三次元空間に背景やキャラクタ等のオブジェクトを配置して設定されたゲーム空間（オブジェクト空間）の様子を、仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示される。そして、図３は、図３のゲーム画面が表示されるときのゲーム空間を示す図である。
【００４９】
図４に示すように、ゲーム空間には、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のＸ−Ｚ平面に平行であり、Ｙ軸正方向側を上面とする地表面を基準として、地面２１やレースコース２２等の地形オブジェクトが配置されてゲームフィールドが構成される。尚、ゲームフィールドは起伏を有さない略平面に形成されていることとする。そして、このゲームフィールドに、木２６ａ，２６ｂや建物、フェンスといった景観形成用オブジェクトや、バイクを模した移動体１０、視点である仮想カメラ３０等が配置される。
【００５０】
移動体１０は、プレーヤの操作入力に従って制御されるプレーヤキャラクタであり、主にレースコース２２上を移動する。また、地形オブジェクトや景観形成用オブジェクトといった移動体１０以外のオブジェクト（以下、包括して「背景オブジェクト」と称する。）は、移動しない（位置が変化しない）オブジェクトである。
【００５１】
第１実施形態において、仮想カメラ３０は、ゲーム空間中の所定位置に、視線方向が移動体１０（詳細には、移動体１０の代表点の位置）を向くように設定される。具体的には、位置は一定のまま、移動体１０の移動に伴って姿勢を変化させることで、常に視線方向が移動体１０を向いているように制御される。
【００５２】
仮想カメラ３０のローカル座標系であるカメラ座標系（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）は、図４に示すように、仮想カメラ３０の中心を原点Ｏとして、視線方向がＺｃ軸正方向に一致し、仮想カメラ３０の鉛直上方向がＹｃ軸正方向に一致し、右方向がＸｃ軸正方向に一致するように設定されている。そして、仮想カメラ３０の姿勢は、このＸｃ軸、Ｙｃ軸及びＺｃ軸の各軸周りに適当に回転させることで制御される。また、仮想カメラ３０の姿勢は、このＸｃ軸、Ｙｃ軸及びＺｃ軸の各軸周りの回転角度（θｘ，θｙ，θｚ）によって表現される。
【００５３】
上述のように、移動体１０は略平面であるゲームフィールド上を移動し、その位置はＹ軸に沿った方向には変化しない（即ち、Ｙ座標値は変化しない）。このため、仮想カメラ３０を、Ｘｃ軸及びＺｃ軸周りには殆ど回転させることなく、主にＹｃ軸周りに回転させるように制御することで、常に、視線方向が移動体１０に向くように制御することができる。
【００５４】
従って、第１実施形態におけるゲーム画面では、図２に示すように、画面のほぼ中央に移動体１０が配置されて表示される。また、仮想カメラ３０の視線方向が向いている移動体１０は、画面中での位置が変化せず、レースコース１２や木２６ａ，２６ｂといった背景オブジェクトは、画面中の位置が変化して表示される。
【００５５】
即ち、ゲーム画面において、画面中での位置が変化しない移動体１０は背景オブジェクトに比べてその輪郭・色彩等が明瞭に表示され、画面中での位置が変化する背景オブジェクトについては、移動体１０の移動方向と逆方向にブラーがかかって表示される。同図では、移動体１０の移動方向は図中右方向であり、レースコース２２や木２６ａ，２６ｂといった背景オブジェクトには、図中左方向にブラーがかかって表示されている。
【００５６】
また、図２に示すゲーム画面では、仮想カメラ３０の視野内において仮想カメラ３０と移動体１０との間に存在する木２６ｂにより、仮想カメラ３０から見て移動体１０の一部が遮蔽されているが、この木２６ｂについてもブラーがかかって表示される。即ち、移動体との前後関係に関わらず、移動体である移動体１０にはブラーがかからず、移動体１０以外の背景オブジェクトにブラーがかかるといった、移動体のスピード感を表現しつつも自然な画像となる。
【００５７】
＜画像生成原理＞
第１実施形態におけるゲーム画像の生成原理を説明する。ここでは、図３に示した状態のゲーム空間の画像を生成する場合を例に挙げて説明する。
【００５８】
先ず、図５に示すように、移動体１０及び仮想カメラ３０に基づいて、ゲーム空間が２つの空間に分割される。図５（ａ）は、仮想カメラ３０の視線方向に沿ったゲーム空間の垂直断面図であり、同図（ｂ）は、ゲーム空間の平面図である。同図に示すように、ゲーム空間は、移動体１０の位置（移動体１０の代表点の位置）を含み、仮想カメラ３０の視線方向に平面視直交する垂直面４０によって、仮想カメラ３０から見て移動体１０の後方の空間（後方空間）と、前方の空間（前方空間）との２つの空間に分割される。
【００５９】
図６は、第１実施形態における画像生成手順を説明するための図である。第１実施形態では、２つのフレームバッファ（Ａ），（Ｂ）を用いて画像生成が行われる。フレームバッファ（Ａ）は、最終的に表示される画像が格納されるメインバッファであり、フレームバッファ（Ｂ）は、作業用バッファとして用いられる。同図において、左側がフレームバッファ（Ａ）に格納される画像を示し、右側がフレームバッファ（Ｂ）に格納される画像を示している。
【００６０】
図６に示すように、移動体である移動体１０を除いた後方空間について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、該後方空間の画像（後方背景画像）ＩＭ１がフレームバッファ（Ａ）に描画される。尚、同図において、各画像中のほぼ中央横方向に亘る一点鎖線は、後方空間と前方空間との境界を示している。後方背景画像ＩＭ１では、この境界線の主に上部分に色情報（ＲＧＢα値（赤、緑、青の原色値及び透明度の値））が設定され、後述する前方背景画像ＩＭ５では、この境界線の主に下部分に色情報が設定される。次に、このフレームバッファ（Ａ）に格納されている後方背景画像ＩＭ１に対する所定のブラー処理が行われ、後方背景ブラー画像ＩＭ２が生成される。尚、ブラー処理の詳細については後述する。
【００６１】
また、移動体１０について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、移動体の画像（移動体画像）ＩＭ３がフレームバッファ（Ｂ）に描画される。そして、フレームバッファ（Ａ）に格納されている後方背景ブラー画像ＩＭ２に、フレームバッファ（Ｂ）に格納されている移動体画像ＩＭ３が上書き合成される。
【００６２】
続いて、移動体１０を除いた前方空間について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、前方空間の画像（前方背景画像）ＩＭ５がフレームバッファ（Ｂ）に描画される。このとき、フレームバッファ（Ｂ）には上述した移動体画像ＩＭ３が格納されているが、これはクリアされて前方背景画像ＩＭ５に更新される。そして、このフレームバッファ（Ｂ）に格納されている前方背景画像ＩＭ５に対する所定のブラー処理が行われ、前方背景ブラー画像ＩＭ６が生成される。ここで行われるブラー処理は、上述した後方背景画像ＩＭ１に対するブラー処理と同様の処理である。
【００６３】
その後、フレームバッファ（Ａ）に格納されている画像（後方背景ブラー画像ＩＭ２に移動体画像ＩＭ３を上書き合成した画像）ＩＭ１１に、フレームバッファ（Ｂ）に格納されている前方背景ブラー画像ＩＭ６が上書き合成されて空間画像ＩＭ１２が生成される。そして、この生成された空間画像ＩＭ１２が、ゲーム画像として表示される。
【００６４】
＜ブラー処理＞
ブラー処理について説明する。ブラー処理としては公知の手法を用いても良いが、本実施形態では次のように行う。即ち、ブラー処理の対象となっている画像（以下、「対象画像」と称する。第１実施形態では、後方背景画像ＩＭ１或いは前方背景画像ＩＭ５である。）を１〜数ピクセルづつ右／左方向にずらした複数枚の画像（対象画像の複製。以下、「複製画像」と称する。）を、該対象画像と半透明合成することでブラー画像を生成する。
【００６５】
画像をずらす方向及び合成する複製画像の枚数（合成枚数）Ｎは、第１実施形態では、仮想カメラ３０の視線方向の変化に基づいて決定される。第１実施形態では、仮想カメラ３０は、主にＹｃ軸周りに回転するように制御されるため、Ｙｃ軸周りの回転角度（ヨー角）θｙの前フレームからの変位を視線方向の変化として扱い、このヨー角θｙの変化角度Δθｙに基づいて、画像をずらす方向及び合成する合成枚数Ｎが決定される。
【００６６】
図７は、仮想カメラ３０のＹｃ軸正方向から見た平面図である。同図に示すように、変化角度Δθｙの正負は、Ｙｃ軸正方向から見て時計周り方向への回転を「正」、反時計回り方向への回転を「負」とされる。即ち、変化角度Δθｙは、仮想カメラ３０の視線方向が、仮想カメラ３０を基準として右方向へ変化した場合には「正」、左方向へ変化した場合には「負」となる。また、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜は、視線方向の変化量に相当する。仮想カメラ３０の視線方向は常に移動体１０に向くように制御されているので、移動体１０の移動速度が速い程、視線方向が大きく変化し、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜は大きくなる。但し、変化角度Δθｙは、−１８０［°］＜Δθｙ≦１８０［°］、の範囲の値を取ることとする。
【００６７】
そして、この変化角度Δθｙの正負により画像をずらす方向が決定され、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜により合成枚数Ｎが決定される。
【００６８】
具体的には、変化角度Δθｙが「正」（Δθｙ＞０）の場合には、図８（ａ）に示すように、対象画像６０を左方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像７０が生成される。また、変化角度Δθｙが「負」（Δθｙ＜０）の場合には、同図（ｂ）に示すように、対象画像６０を右方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像７０が生成される。即ち、仮想カメラ３０の視線方向が「右」方向に変化した場合には、「左」方向に画像がずらされるので、ブラー方向は「左」となる。また、仮想カメラ３０の視線方向が「左」方向に変化した場合には、「右」方向に画像がずらされるので、ブラー方向は「右」となる。つまり、ブラー方向は、仮想カメラ３０の視線方向の変化方向とは逆方向となる。
【００６９】
また、合成枚数Ｎは、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜の大きさに応じた値であり、絶対値｜Δθｙ｜が大きい程、合成枚数Ｎが多くなるように決定される。この合成枚数Ｎは、施されるブラーの程度に相当する。移動体１０の移動速度が速い程、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜が大きくなるので、合成枚数Ｎが多くなり、施されるブラーの程度が大きく（強く）なる。但し、｜Δθｙ｜＝０、の場合には、Ｎ＝０、とされる。即ち、視線方向が変化していない（Δθｙ＝０）場合には、複製画像７０は「０枚」となり、対象画像６０にはブラーがかけられない。
【００７０】
続いて、対象画像６０とこれらＮ枚の複製画像７０とが半透明合成（例えば、α合成）されることで、ブラー画像が生成される。このとき、ずらしたピクセル数が最も大きい複製画像７０から順に半透明合成される。尚、このときの半透明合成における合成割合は５０％（透明度５０％）一定とするが、他の割合であっても良い。
【００７１】
具体的には、図９に示すように、対象画像６０を１ピクセルずらした複製画像７０（１）から、Ｎピクセルずらした複製画像７０（Ｎ）までの、合計Ｎ枚の複製画像７０（１）〜７０（Ｎ）の内、先ず、ずらしたピクセル数が最も大きい複製画像７０（Ｎ）と、ずらしたピクセル数が次に大きい複製画像７０（Ｎ−１）とが半透明合成される。次に、この合成後の画像８０（１）と複製画像７０（Ｎ−２）とが半透明合成され、続いて、この合成後の画像８０（２）と複製画像７０（Ｎ−３）とが半透明合成されるといった具合に、複製画像７０（１）〜７０（Ｎ）が、順に２つづつ半透明合成される。最後に、Ｎ枚の複製画像７０（１）〜７０（Ｎ）を順に半透明合成した画像８０（Ｎ−１）と対象画像６０とが半透明合成された画像８０（Ｎ）が生成される。そして、この画像８０（Ｎ）から、対象画像６０に相当する部分が、該対象画像６０にブラー処理が施されたブラー画像９０となる。即ち、生成されたブラー画像９０は、対象画像６０の色情報が最も強く反映され、ずらした方向（ブラー方向）に向かうにつれてブラーが薄くなっていく画像となる。
【００７２】
このようなブラー処理によれば、対象画像６０を、仮想カメラ３０のヨー角θｙの変化角度Δθｙの正負に応じた方向に１ピクセルづつずらし、変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜の大きさに応じた枚数Ｎの複製画像を、該対象画像６０と半透明合成することで、ブラー画像が生成される。即ち、生成されるブラー画像は、仮想カメラ３０の視線方向の変化方向とは逆方向に、視線方向の変化量に応じたブラーをかけた画像となる。
【００７３】
＜機能構成＞
図１０は、第１実施形態での家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３１０と、音出力部３２０と、記憶部４００と、を備えて構成される。
【００７４】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００７５】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００７６】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部１３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部１５０と、を含んでいる。
【００７７】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えばゲーム空間への背景オブジェクト（地面２１やレースコース２２、木２６ａ，２６ｂ等）や移動体１０等の各種オブジェクトの配置処理、視点である仮想カメラ３０の制御処理、操作入力部１００からの操作信号に基づく、プレーヤキャラクタである移動体１０の制御処理、各種オブジェクトのヒット判定処理等がある。また、第１実施形態では、ゲーム演算部２１０は、移動体制御部２１１と、仮想カメラ制御部２１３と、を含んでいる。
【００７８】
移動体制御部２１１は、移動体１０の移動を制御する。具体的には、フレーム毎に、現在の移動速度及び移動方向や、操作入力部１００から入力される操作信号等に従って次フレームでの移動体１０の位置を演算し、演算した位置に移動体１０を配置する。
【００７９】
移動体１０のモデルデータは、移動体モデル情報４２２に格納されている。
また、移動体１０の移動に関するデータは、移動体移動情報４２３に格納されている。図１１に、移動体移動情報４２３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、移動体移動情報４２３には、移動体１０の、現フレーム及び次フレームでの位置４２３ａと、移動ベクトル４２３ｂとが格納される。移動ベクトル４２３ｂは、移動速度及び移動方向を表すベクトルである。位置４２３ａ及び移動ベクトル４２３ｂは、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）により表現されており、フレーム毎に移動体制御部２１１により更新される。
【００８０】
仮想カメラ制御部２１３は、ゲーム空間に視点である仮想カメラ３０を設定する。具体的には、ゲーム空間の予め定められた所定位置に、視線方向が移動体１０に向くように設定する。即ち、１フレーム毎に、移動体制御部２１１によって演算された次フレームでの移動体１０の位置に視線方向が向くように、仮想カメラ３０の姿勢を変化させて制御する。
【００８１】
仮想カメラ３０の設定値は、仮想カメラ設定情報４２５に格納される。図１２に、仮想カメラ設定情報４２５のデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想カメラ設定情報４２５には、現フレーム及び次フレームでの仮想カメラ３０の位置４２５ａと、姿勢４２５ｂと、が格納される。位置４２５ａは、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）での位置座標（ｘ，ｙ，ｚ）で表現される。また、姿勢４２５ｂは、カメラ座標系（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）の各軸周りの回転角度（θｘ，θｙ，θｚ）で表現される。第１実施形態では、位置４２５ａは一定であり、姿勢４２５ｂは、フレーム毎に仮想カメラ制御部２１３により更新される。
【００８２】
画像生成部１３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基いてゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３１０に出力する。第１実施形態では、画像生成部１３０は、背景画像生成部１３１と、背景ブラー処理部１３３と、移動体画像生成部１３５と、画像合成部１３７とを含み、２つのフレームバッファ１４０Ａ，１４０Ｂを有する。この画像生成部１３０が記憶部４００の画像生成プログラム４１１に従った処理を実行することで、図２に示したように、移動体１０にはブラーがかからず、これを除く背景オブジェクトのみにブラーがかかった画像が生成される。
【００８３】
背景画像生成部１３１は、移動体１０を除くゲーム空間の画像（背景画像）を生成する。具体的には、仮想カメラ３０及び移動体１０に基づいて、ゲーム空間を、仮想カメラ３０から見て移動体１０の後方空間及び前方空間の２つの空間に分割する。そして、後方空間及び前方空間のそれぞれについて仮想カメラ３０に基づくレンダリングを行い、後方背景画像及び前方背景画像を生成する。生成された後方背景画像はフレームバッファ１４０Ａに格納され、前方背景画像はフレームバッファ１４０Ｂに格納される。
【００８４】
背景ブラー処理部１３３は、背景画像生成部１３１によって生成された背景画像に対する所定のブラー処理を行って背景ブラー画像を生成する。具体的には、背景画像生成部１３１によって生成された、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景画像に対するブラー処理を行って後方背景ブラー画像を生成し、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている前方背景画像に対してブラー処理を行って前方ブラー画像を生成する。
【００８５】
具体的には、背景ブラー処理部１３３は、仮想カメラ設定情報４２５を参照して、現フレームと次フレームとの間の仮想カメラ３０のヨー角θｙの変化角度Δθｙを、次式に従って算出する。
Δθｙ＝θｙ1−θｙ0      ・・（１）
上式において、「θｙ1」は、次フレームでの仮想カメラ３０のヨー角θｙであり、「θｙ0」は、現フレームでの仮想カメラ３０のヨー角θｙである。
【００８６】
次に、背景ブラー処理部１３３は、ブラー程度設定情報４２７を参照して、算出した変化角度θｙの絶対値｜θｙ｜の大きさを基に、合成する複製画像の枚数（合成枚数）Ｎを決定する。そして、ブラー処理の対象としている画像（後方背景画像ＩＭ１或いは前方背景画像ＩＭ５）を、算出した変化角度Δθｙの正負に応じた方向へ１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像を、ずらしたピクセル数が最も大きい複製画像から順に半透明合成し、合成後の画像と対象画像とを半透明合成することで、対象画像にブラー処理を施したブラー画像を生成する。
【００８７】
ブラー程度設定情報４２７とは、ブラー処理の際に合成する複製画像の枚数（合成枚数）Ｎを決定するための情報であり、例えば図１３に示すグラフの関数式として格納されている。同図では、横軸を変化角度Δθｙの絶対値｜Δθｙ｜とし、縦軸を合成枚数Ｎとしたグラフを示している。同図に示すグラフに従えば、合成枚数Ｎは、｜Δθｙ｜＝０、の場合には「０」であり、絶対値｜Δθｙ｜の増加に伴って増加する。そして、｜Δθｙ｜＝１０［°］、で上限値である「Ｎｍ」となり、これ以降は、絶対値｜Δθｙ｜の増加に関わらず、常に上限値「Ｎｍ」である。尚、図１３に示すグラフは一例に過ぎず、例えば一次関数や二次関数等としても良いし、上限値を設けなくとも良い。
【００８８】
移動体画像生成部１３５は、移動体１０について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングを行い、移動体画像を生成する。生成した移動体画像は、フレームバッファ１４０Ｂに格納される。
【００８９】
画像合成部１３７は、背景ブラー処理部１３３により生成された後方背景ブラー画像及び前方背景ブラー画像と、移動体画像生成部１３５によって生成された移動体画像とを合成して空間画像を生成する。具体的には、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景ブラー画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体画像を上書き合成する。次いで、このフレームバッファ１４０Ａに格納されている合成後の画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている前方背景ブラー画像を上書き合成して空間画像を生成し、この空間画像をゲーム画像として画像表示部３１０に表示させる。
【００９０】
画像表示部３１０は、画像生成部１３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００９１】
音生成部１５０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３２０に出力する。
【００９２】
音出力部３２０は、音生成部１５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３２がこれに相当する。
【００９３】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００９４】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。第１実施形態では、ゲームプログラム４１０には、処理部２００を画像生成部１３０として機能させるための画像生成プログラム４１１が含まれ、ゲームデータとして、背景オブジェクト情報４２１と、移動体モデル情報４２２と、移動体移動情報４２３と、仮想カメラ設定情報４２５と、ブラー程度設定情報４２７と、を記憶している。
【００９５】
背景オブジェクト情報４２１とは、ゲーム空間を設定するための、地面２１やレースコース２２、木２６ａ，２６ｂといった背景オブジェクトのデータであり、該背景オブジェクトの位置や姿勢、モデルデータ、テクスチャデータ等を含んでいる。
【００９６】
＜処理の流れ＞
図１４は、第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ゲームの進行にかかる処理は従来と同様に実行可能であるため、ここでは、画像生成にかかる処理を中心に説明する。
【００９７】
図１４によれば、先ず、ゲーム演算部２１０が、背景オブジェクト情報４２１に基づき、仮想三次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定する。そして、移動体制御部２１１が、ゲーム空間中の所定の初期位置に移動体１０を配置し、仮想カメラ制御部２１３が、所定の初期位置に所定の初期姿勢で仮想カメラ３０を配置する（ステップＳ１１）。その後、１フレーム毎にループＡの処理が実行される。
【００９８】
ループＡでは、移動体制御部２１１が、移動体移動情報４２３を参照して、現フレームでの移動体１０の位置及び移動ベクトルや、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて、次フレームでの移動体１０の位置を演算し、演算した位置に移動体１０を配置する（ステップＳ１２）。次いで、仮想カメラ制御部２１３が、演算された次フレームでの移動体１０の位置に視線方向が向くように仮想カメラ３０の姿勢を演算し、演算した姿勢に仮想カメラ３０を制御する（ステップＳ１３）。その後、画像生成部１３０が、画像生成処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００９９】
図１５は、画像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、画像生成部１３０が画像生成プログラム４１１を実行することで実現される。同図に示すように、画像生成処理では、背景画像生成部１３１が、移動体オブジェクト及び移動体１０を基準に、ゲーム空間を、仮想カメラ３０から見て移動体１０の後方空間及び前方空間に分割する（ステップＴ１１）。
【０１００】
次いで、背景画像生成部１３１は、仮想カメラ３０を基に移動体１０を除く後方空間をレンダリングして、後方背景画像をフレームバッファ１４０Ａに描画する（ステップＴ１２）。そして、背景ブラー処理部１３３が、仮想カメラ設定情報４２５及びブラー程度設定情報４２７を参照し、現フレームから次フレーム間の仮想カメラ３０の視線方向の変化に基づいて、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景画像に対するブラー処理を行い、後方背景ブラー画像を生成する（ステップＴ１３）。
【０１０１】
また、移動体画像生成部１３５が、仮想カメラ３０を基に移動体１０をレンダリングし、フレームバッファ１４０Ｂに移動体画像を描画する（ステップＴ１４）。そして、画像合成部１３７が、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景ブラー画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体画像を上書き合成する（ステップＴ１５）。
【０１０２】
続いて、背景画像生成部１３１が、仮想カメラ３０を基に、移動体１０を除く前方空間をレンダリングして、前方背景画像をフレームバッファ１４０Ｂに描画する。このとき、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている画像（移動体画像）をクリアして、前方背景画像に更新する（ステップＴ１６）。
【０１０３】
次いで、背景ブラー処理部１３３が、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている後方背景画像に対して、前方背景画像（ステップＴ１３）と同様に、現フレームから次フレーム間の仮想カメラ３０の視線方向の変化に基づいてブラー処理を行い、前方背景ブラー画像を生成する（ステップＴ１７）。
【０１０４】
その後、画像合成部１３７が、フレームバッファ１４０Ａに格納されている画像（後方背景ブラー画像に移動体画像を上書き合成した画像）に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている前方背景ブラー画像を上書き合成して空間画像を生成し（ステップＴ１８）、生成した空間画像をゲーム画像として画像表示部３１０に表示させる（ステップＴ１９）。
以上の処理を行うと、画像生成部１３０は画像生成処理を終了して、図１４のステップＳ１４を終了する。
【０１０５】
画像生成処理が終了すると、１フレーム分のループＡの処理が終了する。その後は、例えば移動体１０が所定のゴール地点に到達する、或いは、所定の制限時間が経過する等してゲーム終了となるまでの間、１フレーム毎にループＡを繰り返し実行し、ゲーム終了となると、本処理は終了となる。
【０１０６】
＜ハードウェア構成＞
図１６は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０７】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図１０の処理部２００に該当する。
【０１０８】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図１０の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図１０の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図１０の画像生成部１３０に該当し、表示装置１０１８は、図１０の画像表示部３１０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【０１１０】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図１０の音生成部１５０に該当し、スピーカ１０２０は、図１０の音出力部３２０、図１のスピーカ１２３２に該当する。
【０１１１】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１１２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図１０の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２１０に該当する。
【０１１３】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他の家庭用ゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２０４は、図１の本体装置１２２０に具備される通信装置１２２４に該当する。
【０１１４】
＜作用・効果＞
以上のように、第１実施形態では、仮想カメラ３０は、移動体１０を含むゲーム空間の所定位置に、視線方向が移動体１０を向くように制御される。この仮想カメラ３０に基づくゲーム空間の画像を生成する際には、先ず、ゲーム空間が、仮想カメラ３０から見て移動体１０の前方空間と後方空間とに分割され、前方空間の画像（前方背景画像）ＩＭ５及び後方空間の画像（後方背景画像）ＩＭ１が生成される。そして、前方背景画像ＩＭ５及び後方背景画像ＩＭ１のそれぞれに所定のブラー処理が施されて、後方背景ブラー画像ＩＭ２及び前方背景ブラー画像ＩＭ６が生成される。その後、後方背景ブラー画像ＩＭ２に移動体１０の画像（移動体画像）ＩＭ３が上書き合成され、更に前方背景ブラー画像ＩＭ６が上書き合成されて空間画像ＩＭ１２が生成され、この空間画像ＩＭ１２がゲーム画像としてゲーム画面に表示される。
【０１１５】
従って、ゲーム画面では、ほぼ画面中央に移動体１０が表示され、この画面中での位置が変化しない移動体１０にはブラーがかからず、画面中での位置が変化する背景等にブラーがかかって表示される。また、上記所定のブラー処理として、処理対象の画像（前方背景画像ＩＭ５及び後方背景画像ＩＭ１）を仮想カメラ３０の視線方向と逆方向にずらして、該対象画像と半透明合成することで、移動体１０の移動方向とは逆方向にブラーがかかった、より自然な画像が生成される。
【０１１６】
＜変形例＞
尚、第１実施形態を次のように変形しても良い。
【０１１７】
（Ａ）仮想カメラ３０を移動体１０に追従させる
例えば、仮想カメラ３０を移動体１０に追従するように制御しても良い。即ち、視線方向を一定とし、位置を変化させて視線方向が移動体１０を向くように制御する。この場合、対象画像（後方背景画像及び前方背景画像）に対するブラー処理は、仮想カメラ３０の位置変化方向に基づいて行う。仮想カメラ３０を移動体１０に追従させる場合、仮想カメラ３０の位置変化方向は移動体１０の移動方向に沿った方向となる。このため、ブラー処理の際に、対象画像を、仮想カメラ３０の位置変化方向の逆方向にずらすことで、背景等に、移動体１０の移動方向とは逆方向にブラーがかかった空間画像が生成される。
【０１１８】
（Ａ−１）移動体１０の移動後方に追従
具体的には、図１７（ａ）に示すように、仮想カメラ３０を、移動体１０の移動後方に追従するように設定する。この場合、仮想カメラ３０の視線方向は移動体１０の移動方向（仮想カメラ３０の位置変化方向に等しい。）に略一致する。そして、同図（ｂ）に示すように、画像中での移動体１０の移動方向は「上」方向となり、背景等には「下」方向にブラーがかかった画像が生成される。即ち、背景等が“手前”に流れてくるような空間画像となる。
【０１１９】
またこのとき、対象画像からずらすピクセル数が多くなる程、画像の大きさを大きくして合成することで、背景が、“手前”に流れてくる程、大きく表示されて、移動体１０のスピード感及び遠近感をより効果的に表現することができる。
【０１２０】
（Ａ−２）移動体１０に並走
また、図１８（ａ）に示すように、仮想カメラ３０を、移動体１０の移動方向に対して横方向の位置に、移動体１０と並走するように設定する。この場合、仮想カメラ３０の視線方向は、移動体１０の移動方向（仮想カメラ３０の位置変化方向に等しい。）に略直交する。そして、同図（ｂ）に示すように、画像中での移動体１０の移動方向は「右」方向となり、背景等には、「左」方向にブラーがかかった画像が生成される。
【０１２１】
尚、同図では、移動体１０の移動方向に対して「右」方向から移動体１０を見るように仮想カメラ３０を設定した場合を示しているが、「左」方向から見るように仮想カメラ３０を設定した場合には、画像中での移動体１０の移動方向は「左」方向となり、背景等には、「右」方向にブラーがかかった画像が生成される。
【０１２２】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。
第２実施形態では、仮想カメラ３０の位置及び姿勢を一定とする場合の実施形態である。また、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２３】
＜ゲーム画面＞
図１９は、第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。第２実施形態では、仮想カメラ３０は、ゲーム空間の予め定められた所定位置に、予め定められた姿勢で配置される。即ち、位置及び視線方向が一定となる。具体的には、仮想カメラ３０は、レースコース２２からある程度の距離をおいた位置であって、レースコース２２を略横方向から見るような位置に、ゲーム空間をやや斜め上方から見下ろすような姿勢で固定配置される。
【０１２４】
従って、同図に示すように、第２実施形態では、ゲーム画面において、移動体１０は位置が変化し、レースコース１２や木２６ａ，２６ｂといった背景オブジェクトは位置が変化しないで表示される。画面中での移動体１０の位置の変化方向は、ゲーム空間における仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な移動方向に相当する。仮想カメラ３０は、移動体１０が移動するレースコース２２を略横方向から見る位置に、視線方向をやや下方に向けた姿勢で設定されるので、移動体１０は、ゲーム画面を略左右方向（横方向）に横切るように位置が変化する。同図では、移動体１０は、図中右方向に向かって位置が変化するように表示されている。
【０１２５】
そして、ゲーム画面では、画面中での位置が変化する移動体１０のみにブラーがかかって表示され、レースコース２２や木２６ａ，２６ｂといった、画面中での位置が変化しない背景オブジェクトにはブラーがかからずにに、移動体１０に比べてその輪郭・色彩等が明瞭に表示される。
【０１２６】
＜画像生成原理＞
第２実施形態におけるゲーム画像の生成原理を説明する。ここでは、第１実施形態において図３に示したゲーム空間の画像を生成する場合を例に挙げて説明する。
【０１２７】
図２０は、第２実施形態における画像生成手順を示す図である。第２実施形態では、第１実施形態と同様に２つのフレームバッファ（Ａ），（Ｂ）が用いられる。同図において、左側がフレームバッファ（Ａ）に格納される画像を示し、右側がフレームバッファ（Ｂ）に格納される画像を示している。また、同図における各画像中の一点鎖線は、後方空間と前方空間との境界を示している。
【０１２８】
先ず、第１実施形態と同様に、移動体１０及び仮想カメラ３０を基に、ゲーム空間が後方空間及び前方空間の２つの空間に分割される。次に、移動体１０を除く後方空間について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、後方背景画像ＩＭ１がフレームバッファ（Ａ）に描画される。
【０１２９】
また、移動体１０について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、移動体画像ＩＭ３がフレームバッファ（Ｂ）に描画される。続いて、フレームバッファ（Ｂ）に格納されている移動体画像ＩＭ３に対する所定のブラー処理が行われ、移動体ブラー画像ＩＭ４が生成される。ここで行われるブラー処理の詳細については、後述する。そして、フレームバッファ（Ａ）に格納されている後方背景画像ＩＭ１に、フレームバッファ（Ｂ）に格納されている移動体ブラー画像ＩＭ４が上書き合成される。
【０１３０】
次いで、移動体１０を除く前方空間について、仮想カメラ３０に基づくレンダリングが行われ、前方背景画像ＩＭ５がフレームバッファ（Ｂ）に描画される。このとき、フレームバッファ（Ｂ）には移動体ブラー画像ＩＭ４が格納されているが、これをクリアして前方背景画像ＩＭ５に更新される。その後、フレームバッファ（Ａ）に格納されている画像（後方背景画像ＩＭ１に移動体ブラー画像ＩＭ４を上書き合成した画像）ＩＭ２１に、フレームバッファ（Ｂ）に格納されている前方背景画像ＩＭ５が上書き合成されて空間画像ＩＭ２２が生成され、生成された空間画像ＩＭ２２がゲーム画像として表示される。
【０１３１】
＜ブラー処理＞
第２実施形態におけるブラー処理を説明する。第２実施形態において、ブラー処理は、仮想カメラ３０の視線方向の変化に基づく第１実施形態と異なり、仮想カメラ３０と移動体１０との相対的な位置の変化方向に基づいて行われる。具体的には、対象画像（第２実施形態では、移動体画像ＩＭ３）と、該対象画像を右／左方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像とを半透明合成することでブラー画像が生成される点では第１実施形態と同様であるが、画像をずらす方向及び合成する複製画像の枚数（合成枚数）Ｎが、仮想カメラ３０と移動体１０との相対的な位置の変化方向に基づいて決定される点が、第１実施形態と異なる。
【０１３２】
第２実施形態では、仮想カメラ３０は、位置及び視線方向が一定に設定されるため、仮想カメラ３０に基づく画像中での移動体１０の位置の変化は、ゲーム空間における仮想カメラ３０と移動体１０との相対的な位置の変化に相当する。仮想カメラ３０は、移動体１０を略横方向から見る位置に、視線方向がやや下向きになる姿勢で設定されるため、該仮想カメラ３０に基づく画像において、移動体１０は略左右方向（横方向）に位置が変化して表示される。従って、画像中での移動体１０の位置変化は、左右方向（横方向）への位置変化に比較して、上下方向（縦方向）への位置変化が小さい。このため、画像中での移動体１０の左右方向（横方向）への変化距離Δｕを、仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な位置変化として扱い、この変化距離Δｕに基づいて、画像をずらす方向及び合成枚数Ｎが決定される。
【０１３３】
図２１は、仮想カメラ３０に基づく画像における移動体１０の位置の変化を説明するための図である。同図に示すように、画像における移動体１０の位置が、ｐ0（ｕ0，ｖ0）からｐ１（ｕ1，ｖ1）に変化した場合には、該移動体１０の位置の変化距離Δｕは、次式（２）で与えられる。尚、画像中の位置は、該画像に設定された座標系（Ｕ，Ｖ）での位置座標（ｕ，ｖ）で表現されている。また、画像中での移動体１０の位置ｐは、該移動体１０のゲーム空間での位置と、仮想カメラ３０の設定値である位置、姿勢及び画角とから求められる。即ち、ゲーム空間の座標系であるワールド座標系上での位置座標を、仮想カメラ３０の設定値に従って透視投影変換処理することで画像中での位置ｐが求められる。
Δｕ＝ｕ1−ｕ0      ・・・（２）
【０１３４】
但し、変化距離Δｕは、画像の左右方向（横方向）の長さに対する割合で表現される。即ち、変化距離Δｕは、−１．０≦Δｕ≦１．０、の範囲の値を取る。
【０１３５】
変化距離Δｕの正負は、同図に示すように、画像中右方向への変化を「正」、左方向への変化を「負」とされる。また、変化距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜は、仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な位置の変化量に相当する。仮想カメラ３０は位置及び姿勢が一定に設定されているので、移動体１０の移動速度が速い程、移動距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜は大きくなる。
【０１３６】
そして、この変化距離Δｕの正負により画像をずらす方向が決定され、変化距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜により合成枚数Ｎが決定される。
【０１３７】
具体的には、移動距離Δｕが「正」（Δｕ＞０）の場合には、図２２（ａ）に示すように、対象画像６０を左方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像７０が生成される。また、移動距離Δｕが「負」（Δｕ＜０）の場合には、同図（ｂ）に示すように、対象画像６０を右方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像７０が生成される。即ち、ゲーム空間において、仮想カメラ３０に対して移動体１０が相対的に「右」方向に移動した場合には、「左」方向に画像がずらされるので、ブラー方向は「左」となる。また、仮想カメラ３０に対して移動体１０が相対的に「左」方向に移動した場合には、「右」方向に画像がずらされるので、ブラー方向は「右」となる。つまり、ブラー方向は、仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な位置変化方向とは逆方向となる。
【０１３８】
また、合成枚数Ｎは、移動距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜の大きさに応じた値であり、絶対値｜Δｕ｜が大きい程、合成枚数Ｎが多くなるように決定される。移動体１０の移動速度が速い、即ち仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な移動速度が速い程、移動距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜が大きくなるので、合成枚数Ｎが多くなり、施されるブラーの程度が大きく（強く）なる。但し、｜Δｕ｜＝０、の場合には、Ｎ＝０、される。即ち、移動体１０が移動していない（停止している）場合には複製画像７０は「０枚」となり、対象画像６０にはブラーがかけられない。
【０１３９】
そして、第１実施形態と同様に、対象画像６０とこれらＮ枚の複製画像７０とが半透明合成（α合成）されることで、ブラー画像が生成される。
【０１４０】
＜機能構成＞
図２３は、第２実施形態での家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態では、ゲーム演算部２１０は、移動体制御部２１１と、仮想カメラ制御部２１４と、を含んでいる。
【０１４１】
仮想カメラ制御部２１４は、ゲーム空間に視点である仮想カメラ３０を設定する。具体的には、仮想カメラ設定情報４２６に従って、ゲーム空間の予め定められた所定位置に、予め定められた所定姿勢で、仮想カメラ３０を配置する。
【０１４２】
図２４に、仮想カメラ設定情報４２６のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、仮想カメラ設定情報４２６は、仮想カメラ３０の位置４２６ａと、姿勢４２６ｂと、画角４２６ｃとを格納している。これらの位置４２６ａ、姿勢４２６ｂ及び画角４２６ｃは、予め設定される固定値である。
【０１４３】
また、画像生成部１３０は、背景画像生成部１３１と、移動体画像生成部１３５と、移動体ブラー処理部１３６と、画像合成部１３８とを含み、フレームバッファ１４０Ａ，１４０Ｂを有している。
【０１４４】
移動体ブラー処理部１３６は、移動体画像生成部１３５によって生成された、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体画像ＩＭ３に対するブラー処理を行って、移動体ブラー画像を生成する。具体的には、移動体ブラー処理部１３６は、移動体移動情報４２３及び仮想カメラ設定情報４２６を参照して、現フレームと次フレームとの間の、仮想カメラ３０に基づく画像における移動体１０の位置の変化距離Δｕを、式（２）に従って算出する。次いで、ブラー程度設定情報４２８を参照して、算出した変化距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜の大きさを基に合成枚数Ｎを決定する。そして、対象画像（移動体画像ＩＭ３）を変化距離Δｕの正負に応じた方向に１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像と、該対象画像とを半透明合成することで、対象画像にブラー処理を施したブラー画像を生成する。
【０１４５】
ブラー程度設定情報４２８とは、第２実施形態における合成枚数Ｎを決定するための情報であり、例えば図２５に示すグラフの関数式として格納されている。同図では、横軸を変化距離Δｕの絶対値｜Δｕ｜とし、縦軸を合成枚数Ｎとしたグラフを示している。同図に示すグラフに従えば、合成枚数Ｎは、｜Δｕ｜＝０、の場合には「０」であり、絶対値｜Δｕ｜の増加に伴って増加する。そして、｜Δｕ｜＝０．１、で上限値である「Ｎｍ」となり、これ以降は、絶対値｜Δｕ｜の増加に関わらず、常に上限値「Ｎｍ」である。尚、図２５に示すグラフは一例に過ぎず、例えば一次関数や二次関数等としても良いし、上限値を設けなくとも良い。
【０１４６】
画像合成部１３８は、背景画像生成部１３１によって生成された後方背景画像及び前方背景画像、移動体ブラー処理部１３６によって生成された移動体ブラー画像を合成して空間画像を生成する。具体的には、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体ブラー画像を上書き合成する。次いで、このフレームバッファ１４０Ａに格納されている合成後の画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている前方背景画像を上書き合成して空間画像を生成し、この生成した空間画像をゲーム画像として画像表示部３１０に表示させる。
【０１４７】
また、第２実施形態では、記憶部４００が記憶するゲームプログラム４１０には、処理部２００を画像生成部１３０として機能させるための画像生成プログラム４１２が含まれ、記憶部４００は、ゲームデータとして、背景オブジェクト情報４２１と、移動体モデル情報４２２と、移動体移動情報４２３と、仮想カメラ設定情報４２６と、ブラー程度設定情報４２８と、を記憶している。
【０１４８】
＜処理の流れ＞
図２６は、第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ゲームの進行にかかる処理は従来と同様に実行可能であるため、ここでは、画像生成にかかる処理を中心に説明する。
【０１４９】
図２６によれば、先ず、ゲーム演算部２１０が、背景オブジェクト情報４２１に基づき、三次元仮想空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を設定し、移動体制御部２１１が、設定されたゲーム空間中の所定の初期位置に移動体１０を配置する（ステップＳ２１）。次いで、仮想カメラ制御部２１４が、仮想カメラ設定情報４２６に基づいて、ゲーム空間の所定位置に所定姿勢で仮想カメラ３０を設定する（ステップＳ２２）。その後、１フレーム毎にループＢの処理が実行される。
【０１５０】
ループＢでは、移動体制御部２１１が、移動体移動情報４２３を参照等して、次フレームでの移動体１０の位置を演算し、演算した位置に移動体１０を配置する（ステップＳ２３）。その後、画像生成部１３０が画像生成処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１５１】
図２７は、画像生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、画像生成部１３０が画像生成プログラム４１２を実行することで実現される。同図に示すように、画像生成処理では、背景画像生成部１３１が、移動体及び仮想カメラ３０を基に、ゲーム空間を、仮想カメラ３０から見て移動体１０の後方空間及び前方空間に分割する（ステップＴ１１）。次いで、仮想カメラ３０を基に、移動体１０を除く後方空間をレンダリングして、フレームバッファ１４０Ａに後方背景画像を描画する（ステップＴ２２）。
【０１５２】
また、移動体画像生成部１３５が、仮想カメラ３０を基に移動体１０をレンダリングし、フレームバッファ１４０Ｂに移動体画像を描画する（ステップＴ２３）。次いで、移動体ブラー処理部１３６が、移動体移動情報４２３、仮想カメラ設定情報４２６及びブラー程度設定情報４２８を参照して、現フレームから次フレーム間の、仮想カメラ３０に対する移動体１０の相対的な位置変化方向に基づいて、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体画像に対するブラー処理を行い、移動体ブラー画像を生成する（ステップＴ２４）。そして、画像合成部１３８が、フレームバッファ１４０Ａに格納されている後方背景画像に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている移動体ブラー画像を上書き合成する（ステップＴ２５）。
【０１５３】
続いて、背景画像生成部１３１が、仮想カメラ３０を基に、移動体１０を除く前方空間をレンダリングし、フレームバッファ１４０Ａに前方背景画像を描画する。このとき、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている画像（移動体ブラー画像）をクリアして、前方背景画像に更新する（ステップＴ２６）。
【０１５４】
その後、画像合成部１３８が、フレームバッファ１４０Ａに格納されている画像（後方背景画像に移動体ブラー画像を合成した画像）に、フレームバッファ１４０Ｂに格納されている前方背景画像を上書き合成して空間画像を生成し（ステップＴ２７）、生成した空間画像をゲーム画像として画像表示部３１０に表示させる（ステップＴ２８）。
以上の処理を行うと、画像生成部１３０は画像生成処理を終了して、図２６のステップＳ２４を終了する。
【０１５５】
画像生成処理が終了すると、１フレーム分のループＢの処理が終了する。その後は、ゲームが終了となるまでの間、１フレーム毎にループＢを繰り返し実行し、ゲーム終了となると、本処理は終了となる。
【０１５６】
＜作用・効果＞
以上のように、第２実施形態では、仮想カメラ３０は、移動体１０を含むゲーム空間の所定位置に、所定の視線方向で設定される。即ち、位置及び姿勢が一定である。この仮想カメラ３０に基づくゲーム空間の画像を生成する際には、先ず、ゲーム空間が、仮想カメラ３０から見て移動体１０の前方空間と後方空間とに分割され、前方空間の画像（前方背景画像）ＩＭ５及び後方空間の画像（後方背景画像）ＩＭ１が生成される。また、移動体１０の画像（移動体画像）ＩＭ３が生成され、この移動体画像ＩＭ３に所定のブラー処理が施されて、移動体ブラー画像ＩＭ４が生成される。そして、後方背景画像ＩＭ１に移動体ブラー画像ＩＭ４が上書き合成され、更に前方背景画像ＩＭ５が上書き合成されて空間画像ＩＭ２２が生成され、この空間画像ＩＭ２２がゲーム画像としてゲーム画面に表示される。
【０１５７】
従って、ゲーム画面では、移動体１０は、画像中において位置が変化して表示され、この移動体１０にブラーがかかり、画面中での位置が変化しない背景等にはブラーがかからないで表示される。また、上記所定のブラー処理として、処理対象の画像（移動体画像ＩＭ３）を仮想カメラ３０の位置変化方向と逆方向にずらして該対象画像と半透明合成することで、移動体１０に、該移動体１０の移動方向とは逆方向にブラーがかかった、自然な画像が生成される。
【０１５８】
［変形例］
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５９】
（Ａ）ブラー処理
例えば上述した各実施形態では、ブラー処理の際に、処理対象の画像（対象画像）を１ピクセルづつずらして半透明合成することで、該対象画像にブラーを施したブラー画像を生成しているが、これを次のように行うこととしても良い。
【０１６０】
（Ａ−１）対象画像を大きくする
上述した各実施形態でのブラー処理では、生成されたブラー画像の、対象画像をずらした方向と逆方向の端部には、ブラー処理が完全に施されていない画像部分が生じる。例えば、図９に示したように、対象画像を「右」方向にずらした場合には、生成されるブラー画像の左端部からＮピクセルの画像部分は、中途半端にブラーがかかった画像となる。このブラーが中途半端にかかった画像部分は、合成枚数Ｎが比較的少ない場合には問題とはならないが、合成枚数Ｎが比較的大きく、ブラー画像全体に対する割合が大きい場合には、不自然な画像となり得る。
【０１６１】
そこで、このような不都合を解消するため、図２８（ａ）に示すように、対象画像６０を、本来の大きさから、合成枚数Ｎの最大値Ｎｍに等しいピクセル数づつ上下左右の各方向に拡大した拡大対象画像６２として生成する。そして、ブラー処理の際には、同図（ｂ）に示すように、この拡大対象画像６２を１ピクセルづつずらして半透明合成することで、拡大対象画像６２にブラー処理を施した拡大ブラー画像９２を生成する。次いで、同図（ｃ）に示すように、この拡大ブラー画像９２から、対象画像６０の大きさに相当する中央部分を取り出し、これを、対象画像６０のブラー画像９０とする。
【０１６２】
（Ａ−２）対象画像の濃度を低下させる
また、上述した各実施形態では、対象画像を１ピクセルづつずらしたＮ枚の複製画像を半透明合成したが、対象画像の濃度を低下させた画像を１ピクセルずつずらして加算合成することで、ブラー画像を生成することとしても良い。具体的には、図２９（ａ）に示すようなブラー処理の対象の画像（対象画像）６０から、同図（ｂ）に示すように、その濃度を「１／Ｎ」に低下させた画像７４を生成する。ここで、「濃度」とはＲＧＢ値を表し、「濃度を低下させる」とはこのＲＧＢ値を小さくすることを意味する。そして、同図（ｃ）に示すように、Ｎ枚のこの画像７４を１ピクセルづつずらしてＲＧＢ値を加算合成することで、ブラー画像を生成する。
【０１６３】
（Ｂ）適用するゲーム装置
上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１６４】
例えば、図３０は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１６５】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作してゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面例。
【図３】ゲーム空間の設定例。
【図４】仮想カメラの座標系（カメラ座標系）の説明図。
【図５】ゲーム空間の分割の説明図。
【図６】第１実施形態における空間画像の生成手順。
【図７】仮想カメラの視線方向の変化の説明図。
【図８】仮想カメラの視線方向の変化に基づく画像をずらす方向の説明図。
【図９】ブラー処理での画像の合成手順。
【図１０】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図１１】移動体移動情報のデータ構成例。
【図１２】第１実施形態における仮想カメラ設定情報のデータ構成例。
【図１３】第１実施形態におけるブラー程度設定情報のグラフ例。
【図１４】第１実施形態における全体処理の流れ図。
【図１５】図１４の処理中に実行される画像生成処理の流れ図。
【図１６】本発明を適用した家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１７】仮想カメラを移動体の移動後方に追従するように設定した場合の説明図。
【図１８】仮想カメラを移動体に並走して追従するように設定した場合の説明図。
【図１９】第２実施形態におけるゲーム画面例。
【図２０】第２実施形態における空間画像の生成手順。
【図２１】画像中での移動体の位置方向の変化の説明図。
【図２２】画像中での移動体の位置方向の変化に基づく画像をずらす方向の説明図。
【図２３】第２実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図２４】第２実施形態における仮想カメラ設定情報のデータ構成例。
【図２５】第２実施形態におけるブラー程度設定情報のグラフ例。
【図２６】第２実施形態における全体処理の流れ図。
【図２７】図２６の処理中に実行される画像生成処理の流れ図。
【図２８】対象画像を大きくしてブラー処理する場合の説明図。
【図２９】対象画像の濃度を低下させてブラー処理する場合の説明図。
【図３０】本発明を適用した業務用ゲーム装置の外観例。
【符号の説明】
【０１６７】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１  移動体制御部
２１３、２１４  仮想カメラ制御部
１３０  画像生成部
１３１  背景画像生成部
１３３  背景ブラー処理部
１３５  移動体画像生成部
１３６  移動体ブラー処理部
１３７、１３８  画像合成部
１４０Ａ、１４０Ｂ  フレームバッファ（Ａ），（Ｂ）
３１０  画像表示部
３２０  音出力部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４１１、４１２  画像生成プログラム
４２１  背景オブジェクト情報
４２２  移動体モデル情報
４２３  移動体移動情報
４２５、４２６  仮想カメラ設定情報
４２７、４２８  ブラー程度設定情報
１０  移動体（バイク）
３０  仮想カメラ
ＩＭ１  後方背景画像
ＩＭ２  後方背景ブラー画像
ＩＭ３  移動体画像
ＩＭ４  移動体ブラー画像
ＩＭ５  前方背景画像
ＩＭ６  前方背景ブラー画像
ＩＭ１２，ＩＭ２２  空間画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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