(57)【要約】【課題】野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現すること。【解決手段】野球ゲームにおいて投手Ｐ１の投球動作の操作入力を行う場合、操作画面（ｂ）において、タッチ位置変更領域ＡＲ１で左右方向へスライド操作すると、この操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、ゲーム画面（ａ）における投手Ｐ１の立ち位置が変化する。そして、操作画面においてゲートＧ１を通過するように上から下方向へのスライド操作を行うと、ゲーム画面において投手Ｐ１の投球モーションが開始される。その後、球種・球速選択エリアＡＲ３まで続けてスライド操作すると、タッチ位置に応じた球種・球速が選択されるとともに、左右方向方向への操作量に応じて投球コースが左右方向に変更される。【選択図】図２
2006129942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行わせ、前記タッチパネルに対する操作入力に従って投手又は打者である操作対象キャラクタの所定動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基づいて制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記所定動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの所定動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記開始指示タッチ操作は、少なくともスライド操作であることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記開始指示タッチ操作を検出するための開始指示検出領域を設定する開始指示検出領域設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された開始指示検出領域内でのスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に前記所定動作の開始指示か否かを判別するための位置となる判別位置を設定する判別位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された判別位置を通過するスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記設定された判別位置に判別用表示体を表示させる判別用表示体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、前記操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば球速を、打者のキャラクタであればスイングの強さ又は速さを可変に制御するスライド操作速度基準制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、前記操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば投球時のモーションスピードを、打者のキャラクタであればスイング時のモーションスピードを可変に制御するモーションスピード制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記操作対象キャラクタは投手のキャラクタであり、
前記所定動作は投球動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてマウンド上の立ち位置をタッチ操作で変更入力するために前記条件変更入力領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの投球動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更し、当該立ち位置において前記投球動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、投球軌道を変更指示するための軌道指示タッチ操作を検出する軌道指示操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記軌道指示操作検出手段により検出された軌道指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球された球の移動方向を制御する球方向制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段、
前記ゲーム画面に、前記軌道タッチ指示操作により変更指示される投球軌道の概略を示す軌道表示体を表示させる軌道表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記軌道指示操作検出手段が、スライド操作を前記軌道指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させ
前記球方向制御手段が、前記軌道指示操作検出手段により検出された軌道指示タッチ操作のスライド操作量に応じて球の移動方向の変更量を可変する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項９又は１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作を検出する球速指示操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段により検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球される球の球速を変更制御する球速変更制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項８〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作を検出する球速指示操作検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段により検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球される球の球速を変更制御する球速変更制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記軌道指示操作検出手段が、前記タッチパネルに対する上下方向及び左右方向のうちの一方の方向に沿ったスライド操作を前記軌道指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段が、前記タッチパネルに対する上下方向及び左右方向のうちの他方の方向に沿ったスライド操作を前記球速指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項９〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記操作対象キャラクタは投手のキャラクタであり、
前記所定動作は投球動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件として投球目標位置をタッチ操作で変更入力するために前記条件変更入力領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの投球動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って投球目標位置を変更し、当該投球目標位置に向けて投球するように前記投球動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段、
前記ゲーム画面に、前記投球目標位置を示す投球位置表示体を表示させる投球位置表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記操作対象キャラクタは打者のキャラクタであり、
前記所定動作は打撃動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてバッターボックス内の立ち位置をタッチ操作で変更入力するために前記条件変更入力領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの打撃動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されつタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更し、当該立ち位置において前記操作対象キャラクタの打撃動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記動作制御手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始前後に関わらず、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記操作対象キャラクタは打者のキャラクタであり、
前記所定動作は打撃動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてミート位置をタッチ操作で変更入力するために前記条件変更入力領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従ってミート位置を変更して前記打撃動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段、
前記ゲーム画面に、前記ミート位置を示すミート位置表示体を表示させるミート位置表示体表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
コンピュータに、タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行わせ、前記タッチパネルに対する操作入力に従って操作対象キャラクタのショット動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基いて制御させてゴルフゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記ショット動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタのショット動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記ショット動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２１】
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に前記ショット動作の開始指示か否かを判別するための位置となる判別位置を設定する判別位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された判別位置を通過するスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項２０に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度に基づいて、ショットの強さを可変に制御するショット強度制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項２０又は２１に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記動作条件はゴルフボールの打点であり、
前記条件変更入力領域に当該領域全体に亘る大きさでゴルフボールを表示制御するボール表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って打点を変更して前記ショット動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２０〜２２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２４】
請求項１〜２３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項２５】
タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行い、前記タッチパネルに対する操作入力に従って投手又は打者である操作対象キャラクタの所定動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基づいて制御させて野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記所定動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの所定動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段、
を備えるゲーム装置。
【請求項２６】
タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行い、前記タッチパネルに対する操作入力に従って操作対象キャラクタのショット動作を、プレーヤに操作入力に従って変更可能な動作条件に基いて制御させてゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記ショット動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタのショット動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行い、タッチパネルに対する操作入力に基づいて野球ゲーム或いはゴルフゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの１つとして、野球ゲームやゴルフゲーム等の実際のスポーツを模擬したスポーツゲームがある。例えば野球ゲームでは、プレーヤは、プレーヤチームに属する投手や打者等の選手キャラクタを操作して模擬的な野球を楽しむ。従来、この種のゲームにおける操作入力は、ゲームコントローラに設けられている操作ボタンや操作キー、アナログスティック等を操作することで実現していた。
【０００３】
一方、新たな操作方法として、タッチパネル上でのタッチ操作による入力操作が知られている。タッチ操作を入力操作として利用した技術として、例えば特許文献１に開示されている技術が知られている。かかる技術は、仮想球の打撃模擬を実行するものであり、タブレット（タッチパネル）上でのペンの軌跡情報から打撃模擬に必要な情報を求め、求めた情報から打撃模擬を実行して表示している。具体的には、ユーザが、透明タブレットが重ねて配置された平面ディスプレイ上で、表示されている仮想球の上にペン先を降ろし、続いてペンを振り上げると、振り上げたときのペンの軌跡に対応する座標点の集合が計測される。そして、この座標点の集合の内、終点から数えてｍ個の座標点の隣接座標点間隔の最大値を打撃力とされ、始点と終点とを結ぶ方向を打撃方向とされ、終点が発生したときを打撃タイミングとされて、仮想球の打撃模擬が実行される。
【特許文献１】特開平０５−３１２５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームでは、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いたものは実用化されていない。また、上述した特許文献１に開示されている技術は、単に、仮想球といったオブジェクトの移動を直接的に制御するものであり、上述した野球ゲームやゴルフゲームといったゲームの入力操作として適用するには不都合が生じる。即ち、例えば野球ゲームでは、投手の投球動作を制御する場合であれば、球種や球速、投球コース、投球目標位置といった様々な動作条件を入力しなければならず、これらの総てを１つの操作（例えば、ペンを振り上げるといった操作）によって実現することはできない。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明の目的は、野球ゲームやゴルフゲームといったスポーツゲームにおいて、タッチパネル上でのタッチ操作を入力操作として用いることであり、特に、タッチ操作ならではの感覚的な操作性を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行わせ、前記タッチパネルに対する操作入力に従って投手又は打者である操作対象キャラクタの所定動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基づいて制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図４ゲームプログラム５１０Ａ）であって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記所定動作に係る動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域（例えば、図３（ｂ）の立ち位置変更エリアＡＲ１）を設定する条件変更入力領域設定手段（例えば、図４の操作画面表示制御手段２１２Ａ；図６のステップＳ１）、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ５）、
前記所定動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ３）、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの所定動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１１〜Ｓ２１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第２５の発明は、
タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行い、前記タッチパネルに対する操作入力に従って投手又は打者である操作対象キャラクタの所定動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基づいて制御させて野球ゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１、図４の携帯型ゲーム装置１０００）であって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記所定動作に係る動作条件をタッチ操作で変更入力するための条件変更入力領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された条件変更入力領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記所定動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの所定動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段、
を備えるゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第２５の発明によれば、タッチパネルに対する操作入力に従って、投手又は打者である操作対象キャラクタの所定動作を制御して野球ゲームを実行する場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて操作対象キャラクタの所定動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従って動作条件が変更されて、上記所定動作が制御される。従って、動作条件を変更させるためのタッチ操作、及び、所定動作を開始させるための開始指示タッチ操作といった操作によって、投手又は打者である操作対象キャラクタの操作入力を実現することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記開始指示タッチ操作は、少なくともスライド操作であることを特徴としている。
【００１０】
ここで、「スライド操作」とは、操作ペンや指先等をタッチパネルにタッチ（接触）させたまま、タッチパネル上を移動（スライド）させる操作である。この第２の発明によれば、開始指示タッチ操作は、少なくともスライド操作として実現される。即ち、タッチ操作に特有なスライド操作によって、制御対象キャラクタの所定動作の開始指示を入力することができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明のプログラムにおいて、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記開始指示タッチ操作を検出するための開始指示検出領域（例えば、図３（ｂ）の操作画面全体）を設定する開始指示検出領域設定手段（例えば、図４の操作画面表示制御部２１２Ａ；図６のステップＳ１）として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された開始指示検出領域内でのスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、タッチパネルの操作入力検出領域内に設定された開始指示検出領域内でのスライド操作が、開始指示タッチ操作として検出される。即ち、開始指示検出領域内でのスライド操作といったタッチ操作に特有な操作によって、制御対象キャラクタの所定動作の開始指示を入力することができる。
【００１３】
第４の発明は、第２又は第３の発明のプログラムにおいて、、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に前記所定動作の開始指示か否かを判別するための位置となる判別位置を設定する判別位置設定手段（例えば、図４の操作画面表示制御部２１２Ａ；図６のステップＳ１）として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された判別位置を通過するスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、操作入力検出領域に内に判別位置が設定され、この判別位置を通過するスライド操作が開始指示タッチ操作として検出される。即ち、判別位置を設定することにより、所定の位置でのスライド操作のみを開始指示として検出することができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明のプログラムにおいて、
前記設定された判別位置に判別用表示体（例えば、図３（ｂ）のゲートＧ１）を表示させる判別用表示体表示制御手段（例えば、図４の操作画面表示制御部２１２Ａ；図６のステップＳ１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、設定された判別位置に判別用表示体が表示される。従って、判別用表示体によって開始指示か否かを判別するための判別位置が示されるので、プレーヤは、これを目安として所定動作の開始指示としてのスライド操作を行うことができる。
【００１７】
第６の発明は、第２〜第５の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、前記操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば球速を、打者のキャラクタであればスイングの強さ又は速さを可変に制御するスライド操作速度基準制御手段（例えば、図２１の投手制御部２１２Ｂ；図１４のステップＴ１７、又は、図２２の打者制御部２１８Ｄ；図２４のステップＲ２７〜Ｒ２９）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば球速が、打者のキャラクタであればスイングの強さ又は速さが可変される。打者のキャラクタの場合、スイングの強度が強い又は速さが速い程、打球の速度が速くなる。従って、例えばスライド操作速度が速い程、球速を速くする、或いは、スイングの強さを大きく（強く）又は速さを速くすることで、投手の球速又は打者の打球をより速くしたい場合には素早いスライド操作を行う等、感覚的に理解し易い操作入力を実現できる。
【００１９】
第７の発明は、第２〜第６の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、前記操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば投球時のモーションスピードを、打者のキャラクタであればスイング時のモーションスピードを可変に制御するモーションスピード制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、開始指示タッチ操作のスライド操作速度又は加速度に基づいて、操作対象キャラクタが投手のキャラクタであれば投球時のモーションスピードが、打者のキャラクタであればスイング時のモーションスピードが可変される。従って、例えば投手の投球時又は打者のスイング時のモーションスピードを速くしたい場合には素早いスライド操作を行うといった感覚的に理解し易い操作入力を実現できる。
【００２１】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記操作対象キャラクタは投手のキャラクタであり、
前記所定動作は投球動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてマウンド上の立ち位置をタッチ操作で変更入力するために前記基準位置検出領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの投球動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更し、当該立ち位置において前記投球動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、操作対象キャラクタが投手のキャラクタであり、所定動作が投球動作である場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて投手の投球動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従ってマウンド上での立ち位置が変更され、この立ち位置において投球動作が制御される。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、投球軌道を変更指示するための軌道指示タッチ操作を検出する軌道指示操作検出手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記軌道指示操作検出手段により検出された軌道指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球された球の移動方向を制御する球方向制御手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１９〜Ｓ２１）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２４】
この第９の発明によれば、開始指示タッチ操作の検出後に、投球軌道を変更するための軌道指示タッチ操作が検出され、この検出された軌道指示タッチ操作の操作内容に基づいて投球された球の移動方向が制御される。即ち、投球動作の開始後に、更に、投球軌道の変更指示を入力して投球軌道を変更させることが可能となる。
【００２５】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムにおいて、
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２１０）、
前記ゲーム画面に、前記軌道タッチ指示操作により変更指示される投球軌道の概略を示す軌道表示体（例えば、図９の表示体ＩＣ３）を表示させる軌道表示体表示制御手段（例えば、図４のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１０の発明によれば、第２の表示装置に表示されたゲーム画面に、軌道タッチ指示操作により変更しされる投球軌道の概略を示す軌道表示体が表示される。従って、プレーヤは、このゲーム画面に表示される軌道表示体を見ながら、軌道指示タッチ操作をスムーズに行うことができる。
【００２７】
第１１の発明は、第９又は第１０の発明のプログラムにおいて、
前記軌道指示操作検出手段が、スライド操作を前記軌道指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させ
前記球方向制御手段が、前記軌道指示操作検出手段により検出された軌道指示タッチ操作のスライド操作量に応じて球の移動方向の変更量を可変する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１１の発明によれば、スライド操作が軌道指示タッチ操作として検出され、この軌道指示タッチ操作のスライド操作量に応じて球の移動方向の変更量が可変される。従って、例えばスライド操作量が大きい程、球の移動方向の変更量を大きくすることで、投球軌道をより大きく変更したい場合には操作量が大きいスライド操作を行う等、感覚的に理解し易い操作入力を実現できる。
【００２９】
第１２の発明は、第８〜第１１何れかの発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作を検出する球速指示操作検出手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１３）として前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段により検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球される球の球速を変更制御する球速変更制御手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１５）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３０】
この第１２の発明によれば、開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作が検出され、この検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて投球される球の球速が変更される。即ち、投球動作の開始後に、更に、球速を変更指示するための球速の変更指示を入力して投球される球の球速を変更させることが可能となる。
【００３１】
第１３の発明は、第９〜第１１の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段による前記開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作を検出する球速指示操作検出手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１３）として前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段により検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて、前記操作対象キャラクタにより投球される球の球速を変更制御する球速変更制御手段（例えば、図４の投手制御部２１４Ａ；図６のステップＳ１５）として前記コンピュータを機能させ、
前記軌道指示操作検出手段が、前記タッチパネルに対する上下方向及び左右方向のうちの一方の方向に沿ったスライド操作を前記軌道指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記球速指示操作検出手段が、前記タッチパネルに対する上下方向及び左右方向のうちの他方の方向に沿ったスライド操作を前記球速指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３２】
この第１３の発明によれば、開始指示タッチ操作の検出後に、球速を変更指示するための球速指示タッチ操作が検出され、この検出された球速指示タッチ操作の操作内容に基づいて投球される球の球速が変更されるとともに、タッチパネルに対する上下方向及び左右方向のうちの一方の方向に沿ったスライド操作が軌道指示タッチ操作として検出され、他方の方向に沿ったスライド操作が球速指示タッチ操作として検出される。即ち、投球動作の開始後に、更に、投球軌道及び投球される球の球速を変更させることが可能となるとともに、１回のスライド操作によって、投球軌道及び球速を変更指示するための変更指示を同時に入力することが可能となる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記操作対象キャラクタは投手のキャラクタであり、
前記所定動作は投球動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件として投球目標位置をタッチ操作で変更入力するために前記基準位置検出領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの投球動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って投球目標位置を変更し、当該投球目標位置に向けて投球するように前記投球動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３４】
この第１４の発明によれば、操作対象キャラクタが投手のキャラクタであり、所定動作が投球動作である場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて投手の投球動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従って投球目標位置が変更され、この投球目標位置に向けて投球するように投球動作が制御される。
【００３５】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムにおいて、
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段（例えば、図１２のゲーム演算部２１０）、
前記ゲーム画面に、前記投球目標位置を示す投球位置表示体を表示させる投球位置表示体表示制御手段（例えば、図１２のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３６】
この第１５の発明によれば、第２の表示装置に表示されたゲーム画面に、投球目標位置を示す投球位置表示体が表示される。従って、プレーヤは、このゲーム画面に表示される投球位置表示体を見ながら、投球目標位置を変更入力するためのタッチ操作をスムーズに行うことができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記操作対象キャラクタは打者のキャラクタであり、
前記所定動作は打撃動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてバッターボックス内の立ち位置をタッチ操作で変更入力するために前記基準位置検出領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの打撃動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更し、当該立ち位置において前記操作対象キャラクタの打撃動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３８】
この第１６の発明によれば、制御対象キャラクタが打者であり、所定動作が打撃操作である場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて打者の打撃動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従ってバッターボックス内での立ち位置が変更され、この立ち位置において打撃動作が制御される。
【００３９】
第１７の発明は、第１６の発明のプログラムにおいて、
前記動作制御手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始前後に関わらず、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記操作対象キャラクタの立ち位置を変更する制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４０】
この第１７の発明によれば、打撃動作の開始前後に関わらず、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従って、制御対象キャラクタの立ち位置が変更される。即ち、打者の打撃動作の開始と、立ち位置の変更とが独立して制御されるので、打撃動作を行いつつ、その立ち位置を変更させるといったことが可能となる。
【００４１】
第１８の発明は、第１〜第７の何れかの発明にプログラムにおいて、
前記操作対象キャラクタは打者のキャラクタであり、
前記所定動作は打撃動作であり、
前記条件変更入力領域設定手段が、前記動作条件としてミート位置をタッチ操作で変更入力するために前記基準位置検出領域を設定するように前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記操作対象キャラクタの打撃動作の開始指示として前記開始指示タッチ操作を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタの投球動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従ってミート位置を変更して前記打撃動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００４２】
この第１８の発明によれば、操作対象キャラクタが打者のキャラクタであり、所定動作が打撃動作である場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて打者の打撃動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従ってミート位置が変更されて打撃動作が制御される。
【００４３】
第１９の発明は、第１８の発明のプログラムにおいて、
第２の表示装置にストライクゾーンを含むゲーム画面を表示制御するゲーム画面表示制御手段（例えば、図２２のゲーム演算部２１０）、
前記ゲーム画面に、前記ミート位置を示すミート位置表示体を表示させるミート位置表示体表示制御手段（例えば、図２２のゲーム演算部２１０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４４】
この第１９の発明によれば、第２の表示装置に表示されるゲーム画面に、ミート位置を示すミート位置表示体が表示される。従って、プレーヤは、このゲーム画面に表示されるミート位置表示体を見ながら、ミート位置を変更入力するためのタッチ操作をスムーズに行うことができる。
【００４５】
第２０の発明は、
コンピュータに、タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行わせ、前記タッチパネルに対する操作入力に従って操作対象キャラクタのショット動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基いて制御させてゴルフゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記ショット動作に係る動作条件をタッチ操作で変更入力するための基準位置検出領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された基準位置検出領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記ショット動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタのショット動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記ショット動作を制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４６】
また、第２６の発明は、
タッチパネルを有する表示装置の表示制御を行い、前記タッチパネルに対する操作入力に従って操作対象キャラクタのショット動作を、プレーヤの操作入力に従って変更可能な動作条件に基いて制御させてゴルフゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に、前記ショット動作に係る動作条件をタッチ操作で変更入力するための基準位置検出領域を設定する条件変更入力領域設定手段、
前記設定された基準位置検出領域内のタッチ操作を検出する条件指示操作検出手段、
前記ショット動作の開始を指示するための開始指示タッチ操作を検出する開始指示操作検出手段、
前記開始指示操作検出手段による検出に応じて前記操作対象キャラクタのショット動作を開始する制御を行うとともに、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って前記動作条件を変更して前記所定動作を制御する動作制御手段、
を備えるゲーム装置である。
【００４７】
この第２０又は第２６の発明によれば、
タッチパネルに対する操作入力に従って、操作対象キャラクタのショット動作を制御してゴルフゲームを実行する場合に、開始指示タッチ操作の検出に応じて操作対象キャラクタのショット動作が開始されるとともに、条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従って動作条件が変更されて、ショット動作が制御される。従って、動作条件を変更させるためのタッチ操作、及び、ショット動作を開始させるための開始指示タッチ操作といった操作によって、操作対象キャラクタの操作入力を実現することができる。
【００４８】
第２１の発明は、第２０の発明のプログラムにおいて、
前記タッチパネルの操作入力検出領域内に前記ショット動作の開始指示か否かを判別するための位置となる判別位置を設定する判別位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記開始指示操作検出手段が、前記設定された判別位置を通過するスライド操作を前記開始指示タッチ操作として検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４９】
この第２１の発明によれば、操作入力検出領域に内に判別位置が設定され、この判別位置を通過するスライド操作が開始指示タッチ操作として検出される。即ち、判別位置を設定することにより、所定の位置でのスライド操作のみを開始指示として検出することができる。
【００５０】
第２２の発明は、第２０又は第２１の発明のプログラムにおいて、
前記開始指示操作検出手段により検出された開始指示タッチ操作のスライド操作速度に基づいて、ショットの強さを可変に制御するショット強度制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００５１】
この第２２の発明によれば、開始指示タッチ操作のスライド操作速度に基づいて、ショットの強さが可変される。従って、例えばスライド操作速度が速い程、ショットの強さを強く（大きく）することで、ショットの強さをより強くしたい場合には素早いスライド操作を行う等、感覚的に理解し易い操作入力を実現できる。
【００５２】
第２３の発明は、第２０〜第２２の何れかの発明のプログラムにおいて、
前記動作条件はゴルフボールの打点であり、
前記条件変更入力領域に当該領域全体に亘る大きさでゴルフボールを表示制御するボール表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記動作制御手段が、前記条件指示操作検出手段により検出されるタッチ操作に従って打点を変更して前記ショット動作を制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００５３】
この第２３の発明によれば、条件変更入力領域にこの領域全体に亘る大きさのゴルフボールが表示され、この条件変更入力領域内で検出されるタッチ操作に従って打点が変更されてショット動作が制御される。
【００５４】
第２４の発明は、第１〜第２３の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００５５】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第２４の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第２３の発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００５６】
本発明によれば、タッチパネルに対する操作入力に従って、操作対象キャラクタの所定動作を制御して野球ゲーム或いはゴルフゲームを実行する場合に、所定動作の動作条件を変更させるためのタッチ操作、及び、所定動作を開始させるための開始指示タッチ操作といった操作によって、操作対象キャラクタの操作入力を実現することができる。
【００５７】
また、開始指示タッチ操作がスライド操作とされるので、野球ゲームにおける投手の投球動作や打者の打撃操作、ゴルフゲームにおけるショット動作を、実際の動作であるかのような感覚的な操作入力を実現できる。また、開始指示タッチ操作であるスライド操作の操作速度に基づいて、野球ゲームにおける投手が投球する球の球速や打者のスイングの強さ、ゴルフゲームにおけるショットの強さが可変されるので、所望の球の球速の速さやスイングの強さ、或いは、ショットの強さに応じた速度でスライド操作を行えば良いといった感覚的に理解し易い操作入力を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、携帯型ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００５９】
［外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の一例を示す外観図である。同図に示すように、携帯型ゲーム装置１０００は、略直方体形状の２つの筐体１０Ａ，１０Ｂがヒンジ部１２を介して連結された折り畳み式であり、折り畳んだ状態で内側になる面に、２つのディスプレイ１Ａ，１Ｂと、スピーカ３と、十字ボタンや決定ボタン、キャンセルボタン等の操作ボタン５とが設けられている。また、筐体Ｂの前側面には、ゲームカートリッジ３０を挿入するための挿入口７が設けられている。
【００６０】
ディスプレイ１Ａ，１Ｂは、ＴＦＴディスプレイ等のカラー液晶ディスプレイであり、一方のディスプレイ１Ｂには、液晶層の上面（或いは下面）の全体に亘ってタッチパネル１１０が一体的に形成されている。即ち、ディスプレイ１Ｂ全体に亘って、タッチ操作入力を検出可能な操作入力検出領域が設定されている。タッチパネル１１０は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ１Ｂ上のタッチされた位置（タッチ位置）を、例えばディスプレイ１Ｂを構成するドット単位で検出し、検出したタッチ位置の信号を出力する。このタッチ位置は、ディスプレイ１Ｂに設定された座標系で表現されている。プレーヤは、操作ボタン５の押下、或いは、付属の操作ペン２０又は指等を用いたディスプレイ１Ｂ上のタッチ操作によって、各種の操作入力を行うことができる。
【００６１】
また、携帯型ゲーム装置１０００は、挿入口７に挿入されたゲームカートリッジ３０に格納されているゲーム情報を読み出す読出装置、他の携帯型ゲーム装置１０００等の外部装置と接続して無線通信を行うための通信装置、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御装置を内部に具備している。制御装置に搭載されるＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカートリッジ３０から読み出されたプログラムやデータ、操作ボタン５の操作信号、タッチパネル１１０から入力されるタッチ位置の座標等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面等の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１Ａ，１Ｂに出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ３に出力してゲーム音を出力させる。
【００６２】
携帯型ゲーム装置１０００がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、制御装置に搭載されているＩＣメモリやゲームカートリッジ３０に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置のＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ３０に格納されている。従って、プレーヤは、ゲームカートリッジ３０を交換することで、異なるゲームを携帯型ゲーム装置１０００に実行させることができる。
【００６３】
以下、このように構成される携帯型ゲーム装置１０００で野球ゲームを実行する場合の４つの実施形態を順に説明する。ここでは、プレーヤが操作するプレーヤチームと、コンピュータが操作するＣＯＭチームとが対戦することとする。また、ディスプレイ１Ａをメイン画面としてゲーム画面を表示し、ディスプレイ１Ｂをサブ画面として操作画面を表示することとし、プレーヤは、ディスプレイ１Ａに表示されるゲーム画面を見ながら、ディスプレイ１Ｂに表示される操作画面上でのタッチ操作によってゲーム操作を入力する。尚、操作ボタン５の操作によってもゲーム操作を入力することができるが、ここでは、操作画面上でのタッチ操作によって操作入力を行うこととする。
【００６４】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態を説明する。
第１実施形態は、高さ方向のデータを持たないいわゆる２Ｄの野球ゲームを実行し、プレーヤチームが守備側の場合の実施形態である。即ち、この２Ｄ野球ゲームでは、ゲーム空間には、背景となる平面の野球スタジアム（球場）のマップが設定され、このマップ上に各チームの選手等のキャラクタやボール等のオブジェクトが配置される。そして、これらのキャラクタやオブジェクトの移動や衝突判定（ヒット判定）等は、所定の平面座標系上で行われる。
【００６５】
＜表示画面＞
図２は、第１実施形態においてディスプレイ１Ａ，１Ｂに表示される表示画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、メイン画面であるディスプレイ１Ａに表示されるゲーム画面であり、投手と打者とが対戦する投打画面を示している。同図（ａ）によれば、ゲーム画面（投打画面）には、マウンド上の投手Ｐ１と、バッターボックス内の打者Ｂ１とが表示されている。第１実施形態では、プレーヤチームは守備側であるので、操作対象キャラクタは投手Ｐ１であり、プレーヤは、投手Ｐ１の投球動作の操作入力（投球操作）を行うことになる。
【００６６】
同図（ｂ）は、サブ画面であるディスプレイ１Ｂに表示される操作画面を示す図である。この操作画面は投球操作を入力するための画面であり、投手Ｐ１の投球動作に係る動作条件をタッチ操作によって変更入力するための条件変更入力領域である、画面上部の立ち位置変更エリアＡＲ１と、画面下部の投球指示エリアＡＲ２とが隣接して設定されている。そして、この立ち位置変更エリアＡＲ１と投球指示エリアＡＲ２との境界には、投手Ｐ１の投球動作の開始指示を判別するための判別位置が設定されており、ここには、これを示す判別用表示体であるゲートＧ１が表示されている。
【００６７】
立ち位置変更エリアＡＲ１は、スライド操作によって、投手Ｐ１の投球動作の動作条件の一つである立ち位置の変更入力を行うための操作エリアであり、ここには、スライド操作の操作方向をガイドする矢印ＤＲ１が表示されている。この矢印ＤＲ１に沿って左右方向へのスライド操作を行うことで、投手Ｐ１の立ち位置を変化させることができる。ここで「スライド操作」とは、操作ペン２０のペン先或いは指先をディスプレイ１Ｂ上にタッチ（接触）させたまま移動させる操作をいう。
【００６８】
投球指示エリアＡＲ２は、球種・球速や投球コースの変更操作を入力するための操作エリアであり、そのほぼ中央に球種・球速選択エリアＡＲ３が形成されている。この球種・球速選択エリアＡＲ３は、更に複数のエリアに分割され、それぞれに選択可能な球種・球速が対応付けられているとともに、その球種・球速の名称が表示されている。同図では、球種・球速選択エリアＡＲ３は４つのエリアに分割されており、それぞれに、「フォーク」、「遅い」、「普通」、そして「速い」といった球種・球速が対応付けられている。この球種・球速選択エリアＡＲ３内をタッチすることで、球種・球速を選択することができる。また、投球指示エリアＡＲ２内で左右方向へのスライド操作を行うことで、投球コースを変更することができる。
【００６９】
このような操作画面での投球操作方法を説明する。
先ず、図３（ａ）に示すように、立ち位置変更エリアＡＲ１において、矢印ＤＲ１の方向に沿って左右方向へのスライド操作を行う。すると、ゲーム画面において、投手Ｐ１の立ち位置がスライド操作の操作方向に沿った方向に変化する。具体的には、右方向へのスライド操作を行うと、投手Ｐ１の立ち位置が右方向に変化し、左方向へのスライド操作を行うと、左方向に変化する。尚、投手Ｐ１の立ち位置には予め定められている左右方向への移動可能範囲があり、この範囲内で変化する。即ち、立ち位置変更エリアＡＲ１で上下方向へのスライド操作を行っても、投手Ｐ１の立ち位置は、奥行き方向（図中、上下方向）へは変化しない。
【００７０】
次いで、同図（ｂ）に示すように、立ち位置変更エリアＡＲ１から投球指示エリアＡＲ２へ、ゲートＧ１を通過する（跨ぐ）ように上から下方向へのスライド操作を行う。すると、ゲーム画面において、ゲートＧ１の通過タイミング、即ち判別位置の通過タイミングで投手Ｐ１の投球モーションが開始される。このような上から下方向へのスライド操作によって、ゲーム画面において画面上方の投手Ｐ１が下方の打者Ｂ１に向かってボールを投げるような、感覚的に理解し易い投球操作が実現される。
【００７１】
その後、続けて球種・球速選択エリアＡＲ３内までスライド操作を行うと、タッチ位置の小エリアに対応付けられている球種・球速が選択されるとともに、該小エリアが強調表示される。同図では、球種・球速として「遅い」が対応付けられている小エリアが選択されている状態を示しており、この小エリアが強調表示されている。
【００７２】
更に、投球指示エリアＡＲ２において、左右方向へのスライド操作を行うと、その操作方向に応じて投球コースが変更される。具体的には、右方向へのスライド操作を行うと、投球コースが右寄りに変更され、左方向へのスライド操作を行うと、左寄りに変更される。このとき、各方向への操作量（距離）に応じて変化の度合が大きくなる。ここでは２Ｄゲームであるので、投球コースは左右方向のみに変化する。具体的には、「右寄り」、「やや右寄り」、「中央」、「やや左寄り」、そして「左寄り」といったように、左右方向へ段階的に変化する。
【００７３】
そして、投手Ｐ１の手からボールが離れると、その時点までの操作内容を基にボールが制御される。具体的には、その時点での投手Ｐ１の立ち位置、球種・球速、及び、投球コースを基に軌道が計算され、この軌道に沿ったボールの移動が開始される。即ち、投手Ｐ１の投球モーションの開始後、球種・球速、及び、投球コースの変更操作の入力は、投手Ｐ１の手からボールが離れるまでの間、行うことができる。
【００７４】
尚、投球モーションの開始後、投球指示エリアＡＲ２でのタッチ操作を行わなかった場合には、デフォルト値として、球種・球速を「普通」、投球コースを「真ん中」としてボールの軌道が計算される。
【００７５】
＜機能構成＞
図４は、第１実施形態の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、記憶部５００とを備えて構成されている。
【００７６】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。特に、本実施形態では、操作入力部１００にはタッチパネル１１０が含まれ、このタッチパネル１１０により検出されたタッチ位置の座標を処理部２００に出力する。
【００７７】
処理部２００は、携帯型ゲーム装置１０００全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御装置に搭載されたＣＰＵがこれに該当する。
【００７８】
また、処理部２００には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像及びその画像信号を生成するための画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部２４０とを含んでいる。
【００７９】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力される操作信号や、記憶部５００から読み出したゲーム情報（ゲームプログラム及びゲームデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、操作画面表示制御部２１２Ａと、投手制御部２１４Ａと、ボール制御部２１６Ａとを含んでいる。
【００８０】
操作画面表示制御部２１２Ａは、画像生成部２３０を制御して、投球操作のための所定の操作画面をサブ画面３２０に表示させる。具体的には、操作画面情報５２４Ａを参照して、立ち位置変更エリアＡＲ１や投球指示エリアＡＲ２、球種・球速選択エリアＡＲ３といった操作エリアを設定するとともに、ゲートＧ１や矢印ＤＲ１といった投球操作用の表示物を配置して、操作画面を構成する。
【００８１】
操作画面情報５２４Ａとは、第１実施形態における投球操作用の操作画面を定義する情報であり、立ち位置変更エリアＡＲ１や投球指示エリアＡＲ２、球種・球速選択エリアＡＲ３といった操作エリアの設定範囲や、ゲートＧ１や矢印ＤＲ１の画像、各操作エリアの識別画像といった投球操作用の表示物の画像データを含んでいる。
【００８２】
投手制御部２１４Ａは、タッチパネル１１０から入力されるタッチ位置の座標を基にサブ画面３２０に対するタッチ操作を検出し、その内容に応じて投手Ｐ１の投球動作を制御する。具体的には、立ち位置変更エリアＡＲ１でのスライド操作を検出すると、左右方向への操作量に応じて投手Ｐ１の立ち位置を変更する。また、ゲートＧ１の通過を検出すると、投球動作の開始が指示されたと判断して、所定のモーションデータに従った投手Ｐ１の投球モーションを開始させる。このモーションデータは、チーム情報５２２に含まれている。そして、ボールが投手Ｐ１の手から離れるまでの間、球種・球速選択エリアＡＲ３内でのタッチ操作を検出すると、タッチ位置に応じて球種・球速を変更するとともに、投球指示エリアＡＲ２内でのスライド操作を検出すると、左右方向への操作量に応じて投球コースを変更する。
【００８３】
投手Ｐ１の投球動作にかかるデータは、投球設定情報５２６Ａに格納されている。図５に、投球設定情報５２６Ａの一例を示す。同図によれば、投球設定情報５２６Ａは、投手のマウンド上の立ち位置（５２６Ａ−１）と、球種・球速（５２６Ａ−２）と、投球コース（５２６Ａ−３）とを格納している。投球設定情報５２６Ａは、デフォルト値として、例えば立ち位置（５２６Ａ−１）には「中央」が、球種・球速（５２６Ａ−２）には「普通」が、投球コース（５２６Ａ−３）には「真ん中」が、それぞれ格納されており、投手制御部２１４Ａによって適宜更新される。具体的には、立ち位置（５２６Ａ−１）は、立ち位置変更エリアＡＲ１での左右方向のスライド操作の操作量に応じて変更され、球種・球速（５２６Ａ−２）は、球種・球速選択エリアＡＲ３内でのタッチ操作に応じて変更され、投球コース（５２６Ａ−３）は、投球指示エリアＡＲ２内での左右方向への操作量に応じて変更される。
【００８４】
ボール制御部２１６Ａは、投手Ｐ１の投球モーションが開始されると、先ずは投手Ｐ１の手と一体に移動するようにボールを制御し、投球モーションに応じた適当なタイミングで、投球設定情報５２６Ａを基にボールの軌道を計算し、投手Ｐ１の手から、計算した軌道に沿ってボールを移動させる。
【００８５】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。特に、本実施形態では、操作画面表示制御部２１２Ａの制御に従って投球操作用の操作画面の画像を生成し、サブ画面３２０に表示させる。
【００８６】
画像表示部３００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。特に、本実施形態では、画像表示部３００には、ゲーム画面を表示するメイン画面３１０と、操作画面を表示するタッチパネル１１０が一体的に形成されたサブ画面３２０とが含まれる。図１では、ディスプレイ１Ａがメイン画面３１０に相当し、ディスプレイ１Ｂがサブ画面３２０に該当する。
【００８７】
音生成部２４０は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００８８】
音出力部４００は、音生成部２４０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ３がこれに相当する。
【００８９】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置に搭載されたＩＣメモリやゲームカートリッジ３０がこれに該当する。
【００９０】
また、記憶部５００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム５１０Ａと、ゲームデータとを記憶している。ゲームプログラム５１０Ａは、第１実施形態における２Ｄ野球ゲームを実現するためのプログラムであり、投手Ｐ１の投球動作を制御するための投球制御プログラム５１２Ａを含んでいる。また、ゲームデータには、チーム情報５２２と、オブジェクト情報５２３と、操作画面情報５２４Ａと、投球設定情報５２６Ａとが含まれている。
【００９１】
チーム情報５２２は、野球ゲームで対戦するプレーヤチーム及びＣＯＭチームに関する情報であり、各チームに属する選手のスプライト画像データや能力パラメータ（投球や守備、打撃にかかる能力パラメータ、左／右打ちの別、ポジションが“投手”の場合には左／右投げの別を含む）、投球／打撃のモーションデータを含んでいる。
【００９２】
オブジェクト情報５２３は、ゲーム空間に野球スタジアムを構成するための情報であり、マウンドやホームベース、バッターボックス、塁等の配置位置データを含んでいる。
【００９３】
＜処理の流れ＞
図６は、第１実施形態における投手Ｐ１の投球動作にかかる処理の流れを説明するためのフローチャートであり、１回の投球動作にかかる処理について示している。この処理は、ゲーム演算部２１０が、投球制御プログラム５１２Ａに従った処理を実行することで実現される処理である。尚、打者の制御等のその他のゲーム進行にかかる処理については従来の野球ゲームと同様に実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【００９４】
図６によれば、先ず、操作画面表示制御部２１２Ａが、サブ画面３２０に、操作画面情報５２４Ａに基づく投球操作用の操作画面を表示させる（ステップＳ１）。
【００９５】
次いで、投手制御部２１４Ａが、スライド操作によるゲートＧ１の通過を検出したか否かを判断し、通過していないならば（ステップＳ３：ＮＯ）、続いて、立ち位置変更エリアＡＲ１でのスライド操作を検出したか否かを判断する。検出したならば（ステップＳ５：ＹＥＳ）、左右方向への操作量を左／右の操作方向とともに算出し（ステップＳ７）、算出した操作方向及び操作量に応じて投手Ｐ１の立ち位置を変更して投球設定情報５２６Ａを更新した後（ステップＳ９）、ステップＳ３に戻る。
【００９６】
一方、ゲートＧ１の通過を検出したならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、投手制御部２１４Ａは、投手Ｐ１に投球モーションを開始させる（ステップＳ１１）。次いで、球種・球速選択エリアＡＲ３内でのタッチ操作を検出したか否かを判断し、検出したならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、タッチ位置に応じて球種を変更して投球設定情報５２６Ａを更新する（ステップＳ１５）。
【００９７】
また、投手制御部２１４Ａは、投球指示エリアＡＲ２内でのスライド操作を検出したか否かを判断し、検出したならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、左右方向の操作量を操作方向（左／右）とともに算出し（ステップＳ１９）、算出した操作方向及び操作量に応じて投球コースを変更して投球設定情報５２６Ａを更新する（ステップＳ２１）。
【００９８】
その後、ボールが投手Ｐ１の手を離れたか否かを判断し、離れていないならば（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ１３に戻る。一方、ボールが投手Ｐ１の手を離れたならば（ステップＳ２３）、ボール制御部２１６Ａが、投球設定情報５２６Ａを参照して、現時点での投手Ｐ１の立ち位置、球種・球速、及び、投球コースを基にボールの軌道を算出し（ステップＳ２５）、算出した軌道に沿ってボールを移動させる（ステップＳ２７）。
以上の処理を行うと、本処理は終了となる。
【００９９】
＜ハードウェア構成＞
図７は、本実施の形態における携帯型ゲーム装置１０００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６，１０１８とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０２０が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１８にはタッチパネル１０２８が接続されている。
【０１００】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２４やタッチパネル１０２８によって入力される操作入力信号等に従って、携帯型ゲーム装置１０００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図４の処理部２００に該当する。
【０１０１】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図４の記憶部５００に該当する。ＲＯＭ１００４は、携帯型ゲーム装置１０００のシステムプログラムや、図４の記憶部５００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられる記憶手段であり、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２の演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０２】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０２０に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０２０は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図４の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０２０は、図４の画像表示部３００、図１のディスプレイ１Ａ，１Ｂに該当する。
【０１０３】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２２によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図４の音生成部２４０に該当し、スピーカ１０２２は、図４の音出力部４００、図１のスピーカ３に該当する。
【０１０４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１０５】
コントロール装置１０２４は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための入力装置である。このコントロール装置１０２４は、図４の操作入力部１００、図１の操作ボタン５に該当する。
【０１０６】
タッチパネル１０２６は、プレーヤがタッチ操作によって種々のゲーム操作を入力するための入力装置であり、タッチされた位置（タッチ位置）を検出し、検出した位置の座標信号を出力する。このタッチパネル１０２６は、図１、図４のタッチパネル１１０に該当する。
【０１０７】
通信装置１０２６は、携帯型ゲーム装置１０００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。
【０１０８】
＜作用・効果＞
以上のように、第１実施形態によれば、２Ｄの野球ゲームにおいてプレーヤが投手の投球動作を操作する場合に、操作画面における立ち位置変更エリアＡＲ１での左右方向へのスライド操作によって、投手Ｐ１のマウンド上での立ち位置の変更操作を入力することができる。そして、ゲートＧ１を通過するような上から下方向へのスライド操作によって、投手Ｐ１の投球動作の開始指示を入力することができる。従って、操作画面上でのスライド操作といったタッチ操作に特有な操作により、投手の投球動作を制御するための操作入力を、感覚的に理解し易く、且つ容易な操作入力として実現できる。
【０１０９】
＜変形例＞
尚、上述した第１実施形態を、次のように変形しても良い。
【０１１０】
（Ａ−１）操作エリアを可変する
上述した第１実施形態では、立ち位置変更エリアＡＲ１、投球指示エリアＡＲ２、及び、球種・球速選択エリアＡＲ３は何れも固定としたが、これを可変としても良い。具体的には、先ずは図８（ａ）に示すように、立ち位置変更エリアＡＲ１を投球指示エリアＡＲ２より大きく設定する。同図（ａ）では、画面の上部約２／３が立ち位置変更エリアＡＲ１に設定され、下部約１／３が投球指示エリアＡＲ２に設定されている。
【０１１１】
そして、スライド操作によるゲートＧ１の通過を検出すると、同図（ｂ）に示すように、投球指示エリアＡＲ２が立ち位置変更エリアＡＲ１より大きくなるように立ち位置変更エリアＡＲ１、投球指示エリアＡＲ２の設定範囲を変更する。同図（ｂ）では、立ち位置変更エリアＡＲ１が画面の上部約１／４の範囲に、投球指示エリアＡＲ２が画面の下部約３／４の範囲に、それぞれの設定範囲が変更されている。このとき、投球指示エリアＡＲ２の拡大に合わせて、球種・球速選択エリアＡＲ３の設定範囲も変更する。また、ゲートＧ１の配置位置を立ち位置変更エリアＡＲ１、投球指示エリアＡＲ２の境界位置に変更するとともに、矢印ＤＲ１の大きさを小さくする。
【０１１２】
（Ａ−２）ゲートＧ１を非表示
また、上述した第１実施形態では、ゲートＧ１の表示によって、投球動作の開始指示を判別するための判別位置である立ち位置変更エリアＡＲ１と投球指示エリアＡＲ２との境界位置を示しているが、これを非表示としても良い。この場合には、例えば立ち位置変更エリアＡＲ１と投球指示エリアＡＲ２とを異なる色や模様で表示することで、判別位置である両エリアの境界を明らかにすることとしても良い。
【０１１３】
（Ａ−３）投球動作の動作条件の現在値を表示
また、投手Ｐ１の投球動作にかかる動作条件の現在の設定値を、ゲーム画面において示すこととしても良い。具体的には、例えば図９に示すように、投球設定情報５２６Ａに基づき、球種・球速名を付加した投球コースに対応した矢印形状の表示体ＩＣ３を、ゲーム画面において打者Ｂ１のストライクゾーン付近に表示する。
【０１１４】
（Ａ−４）ボールの投球軌道の補正
更に、ボールが投手Ｐ１の手から離れた後でも、例えば投球指示エリアＡＲ２での左右方向へのスライド操作によって、投手Ｐ１の手を離れたボールの投球軌道を補正可能としても良い。
【０１１５】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。
第２実施形態は、第１実施形態と同様にプレーヤチームが守備側であり、いわゆる３Ｄの野球ゲームを実行する場合の実施形態である。以下、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の構成要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１１６】
図１０は、第２実施形態においてディスプレイ１Ａ，１Ｂに表示される表示画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、メイン画面であるディスプレイ１Ａに表示されるゲーム画面を示す図であり、投打画面の一例を示している。同図（ａ）では、ゲーム画面として、外野側から打者Ｂ２側（外野側からホームベース側）に視線を向けた視点から見た様子が表示されている。第２実施形態では、プレーヤチームは守備側であるので、第１実施形態と同様に、操作対象キャラクタは投手Ｐ２であり、プレーヤは、投手Ｐ２の投球動作の操作入力を行う。
【０１１７】
同図（ｂ）は、サブ画面であるディスプレイ１Ｂに表示される操作画面の一例を示す図である。同図（ｂ）によれば、操作画面には、画面左部に、球種選択エリアＡＲ４及び投球位置選択エリアＡＲ５が形成・表示され、画面右部に、投球開始指示エリアＡＲ６が形成されている。
【０１１８】
球種選択エリアＡＲ４は、投手Ｐ２の投球動作にかかる動作条件の１つである球種を選択するための操作エリア（条件変更入力領域）であり、これは、更に複数の小エリアに分割され、それぞれに球種が対応付けられている。同図では、球種選択エリアＡＲ４は５つの小エリアに分割され、それぞれに「スライダー」、「シュート」、「ストレート」、「カーブ」、そして「フォーク」といった球種が対応付けられている。この球種選択エリアＡＲ４内をタッチすることで、該当する小エリアに対応付けられている球種を選択することができる。
【０１１９】
投球位置選択エリアＡＲ５は、投手Ｐ２の投球動作にかかる動作条件の他の１つである投球目標位置を選択するための操作エリア（条件変更入力領域）であり、複数マスから成るマトリクス状に構成されている。この投球位置選択エリアＡＲ５は、ゲーム画面に合わせて投手Ｐ２側を正面とした、打者Ｂ２のストライクゾーンを含む所定範囲の領域に対応しており、マトリクスを構成する各マスには、打者Ｂ２の位置を基準とした投球目標位置が対応付けられている。この投球位置選択エリアＡＲ５内をタッチすることで、該当するマスに対応付けられている投球目標位置を選択することができる。
【０１２０】
同図では、投球位置選択エリアＡＲ５は３×３の合計９マスで構成されている。また、打者Ｂ２は右打ちであるので、投球位置選択エリアＡＲ５の各マスは、左列が「外角」、中列が「真ん中」、右列が「内角」に相当し、また、上列が「高め」、中列が「真ん中」、下列が「低め」に相当する。そして、投球目標位置は、例えば左上のマスは「内角高め」といったように、この左右及び高低の組み合わせて表現される。尚、打者Ｂ２が左打ちであるならば、左／右列の「内角」と「外角」とが逆になる。
【０１２１】
尚、ゲーム画面が、例えば図２０（ａ）に示すように、打者Ｂ２の後方側から投手Ｐ２側（ホームベース側から外野側）を見た様子として表示される場合には、投球位置選択エリアＡＲ５の各マスには、打者Ｂ２の後方（捕手側）から見た場合の打者Ｂ２の位置を基準とした投球目標位置が対応付られる。
【０１２２】
投球開始指示エリアＡＲ６は、スライド操作によって投球動作の開始、及び、球速を指示するためのエリア（開始指示検出領域、且つ、条件変更入力領域）である。投球開始指示エリアＡＲ６には、その中央付近に投手Ｐ２の投球動作の開始指示を判別するための判別位置が設定されており、この判別位置にはこれを示す判別用表示体であるゲートＧ２が表示されているとともに、このゲートＧ２を通過するように操作方向をガイドする矢印ＤＲ２が表示されている。この投球開始指示エリアＡＲ６内において、ゲートＧ２を通過するようにスライド操作を行うことで、投球動作の開始を指示するとともに球速を指示することができる。このとき、操作速度が速いスライド操作を行う程、より速い球速を指示することができる。
【０１２３】
このような操作画面における操作例を説明する。
先ず、図１１（ａ）に示すように、球種選択エリアＡＲ４内をタッチすると、タッチ位置を含む小エリアに対応付けられている球種が選択され、該小エリアが強調表示される。同図では、球種として「シュート」が選択された状態を示している。また、投球位置選択エリアＡＲ５内をタッチすると、タッチ位置を含むマスに対応付けられている投球目標位置が選択され、該マスが強調表示される。同図では、投球目標位置として「外角低め」が選択された状態を示している。
【０１２４】
その後、同図（ｂ）に示すように、投球開始指示エリアＡＲ６において、矢印ＤＲ２に沿って、下から上方向にゲートＧ２を通過するようにスライド操作を行うと、ゲートＧ２の通過タイミングで、投手Ｐ２の投球モーションが開始されて、球種選択エリアＡＲ４で選択した球種、投球位置選択エリアＡＲ５で選択した投球目標位置、及び、ゲートＧ２の通過時のスライド操作の操作速度（単位時間当たりの操作量）に応じた球速でボールが投げられる。
【０１２５】
このように、下から上方向へのスライド操作によって投球指示を入力することにより、ゲーム画面において下方（手前）の投手Ｐ２から上方（奥側）の打者Ｂ２に対して投球させるかのような感覚的な操作入力を実現できる。また、このときのスライド操作の操作速度に応じた球速で投球がなされるので、例えば球速をより速くしたい場合には素早いスライド操作を行う等、感覚的に理解し易い操作性を実現できる。
【０１２６】
＜機能構成＞
図１２は、第２実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態では、ゲーム演算部２１０は、操作画面表示制御部２１２Ｂと、投手制御部２１４Ｂと、ボール制御部２１６Ｂと、を含んでいる。
【０１２７】
操作画面表示制御部２１２Ｂは、画像生成部２３０を制御して、投球操作のための操作画面をサブ画面３２０に表示させる。具体的には、操作画面情報５２４Ｂを参照して、球種選択エリアＡＲ４、投球位置選択エリアＡＲ５、投球開始指示エリアＡＲ６といった操作エリアを設定するとともに、ゲートＧ２や矢印ＤＲ２といった投球操作用の表示物を配置して、操作画面を構成する。
【０１２８】
操作画面情報５２４Ｂとは、第２実施形態における投球操作用の操作画面を定義する情報であり、球種選択エリアＡＲ４や投球位置選択エリアＡＲ５、投球開始指示エリアＡＲ６といった操作エリアの設定範囲や、ゲートＧ２や矢印ＤＲ２の画像、各操作エリアの識別画像といった投球操作用の表示物の画像データを含んでいる。
【０１２９】
投手制御部２１４Ｂは、タッチパネル１１０から入力されるタッチ位置の座標を基に、投手Ｐ２の投球動作を制御する。具体的には、球種選択エリアＡＲ４内でのタッチ操作を検出すると、タッチ位置に応じて球種を変更し、投球位置選択エリアＡＲ５内でのタッチ操作を検出すると、タッチ位置に応じて投球目標位置を変更する。そして、投球開始指示エリアＡＲ６内でのゲートＧ２の通過を検出すると、投球動作の開始指示が入力されたと判断して、所定のモーションデータに従って投手Ｐ２の投球モーションを開始させるとともに、ゲートＧ２の通過時の操作速度に応じて球速を決定する。投球モーションのモーションデータは、チーム情報５２２に含まれている。
【０１３０】
投手Ｐ２の投球動作にかかる情報は、投球設定情報５２６Ｂに格納されている。図１３に、投球設定情報５２６Ｂの一例を示す。同図によれば、投球設定情報５２６Ｂは、球種（５２６Ｂ−１）と、投球目標位置（５２６Ｂ−２）と、球速（５２６Ｂ−３）とを格納している。この投球設定情報５２６Ｂは、デフォルト値として、例えば、球種（５２６Ｂ−１）には「ストレート」が、投球目標位置（５２６Ｂ−２）には「真ん中」が、そ球速（５２６Ｂ−３）には「普通」が、れぞれ格納されており、投手制御部２１４Ｂによって適宜変更される。具体的には、球種（５２６Ｂ−１）は、球種選択エリアＡＲ４内でのタッチ操作に応じて変更され、投球目標位置（５２６Ｂ−２）は、投球位置選択エリアＡＲ５内でのタッチ操作に応じて変更され、球速（５２６Ｂ−３）は、投球開始指示エリアＡＲ６内でのゲートＧ２の通過時のスライド操作の操作速度に応じて変更される。
【０１３１】
ボール制御部２１６Ｂは、投手Ｐ２の投球モーションが開始されると、ボールを投手Ｐ２の手と一体に移動するように制御するとともに、投球設定情報５２６Ｂを基にボールの軌道を算出し、投球モーションに応じた適当なタイミングでボールが投手Ｐ２の手から離れると、算出した軌道に沿ってボールを移動させる。
【０１３２】
また、第２実施形態では、記憶部５００は、ゲームプログラム５１０Ｂと、ゲームデータとを記憶している。
ゲームプログラム５１０Ｂは、第２実施形態における３Ｄ野球ゲームを実現するためのプログラムであり、投手Ｐ２の投球動作を制御するための投球動作制御プログラム５１２Ｂを含んでいる。また、ゲームデータは、チーム情報５２２と、オブジェクト情報５２３と、操作画面情報５２４Ｂと、投球設定情報５２６Ｂとを含んでいる。
【０１３３】
＜処理の流れ＞
図１４は、第２実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、１回の投球にかかる処理について示している。この処理は、ゲーム演算部２１０が、投球制御プログラム５１２Ａに従った処理を実行することで実現される処理である。尚、打者の制御等のその他のゲーム進行にかかる処理については従来の野球ゲームと同様に実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３４】
同図によれば、先ず、操作画面表示制御部２１２Ｂが、サブ画面３２０に、操作画面情報５２４Ｂに基づく投球操作用の表示画面を表示させる（ステップＴ１）。
【０１３５】
その後、投手制御部２１４Ｂは、投球開始指示エリアＡＲ６でのタッチ操作を検出したか否かを判断し、検出されないならば（ステップＴ３：ＮＯ）、続いて、球種選択エリアＡＲ４でのタッチ操作を検出したか否かを判断する。その結果、検出したならば（ステップＴ５：ＹＥＳ）、タッチ位置に応じて球種を変更し、投球設定情報５２６Ｂを更新する（ステップＴ７）。球種選択エリアＡＲ４でのタッチ操作が検出されないならば（ステップＴ５：ＮＯ）、更に、投球位置選択エリアＡＲ５でのタッチ操作を検出したか否かを判断し、検出したならば（ステップＴ９：ＹＥＳ）、タッチ位置に応じて投球目標位置を変更し、投球設定情報５２６Ｂを更新する（ステップＴ１１）。その後、ステップＴ３に戻る。
【０１３６】
一方、投球開始指示エリアＡＲ６でのタッチ操作を検出したならば（ステップＴ３：ＹＥＳ）、続いて、ゲートＧ２を通過したか否かを判断し、通過したならば（ステップＴ１３：ＹＥＳ）、投手Ｐ２に投球モーションを開始させるとともに（ステップＴ１５）、ゲートＧ２の通過時の操作速度に応じて球速を変更し、投球設定情報５２６Ｂを更新する（ステップＴ１７）。
【０１３７】
その後、ボール制御部２１６Ｂが、投球設定情報５２６Ｂを参照して、球種、球速及び投球目標位置を基にボールの軌道を算出し（ステップＴ１９）、ボールが投手Ｐ２の手を離れたならば（ステップＴ２１）、算出した軌道に沿ってボールを移動させる（ステップＴ２３）。
以上の処理を行うと、本処理は終了となる。
【０１３８】
＜作用・効果＞
以上のように、第２実施形態によれば、３Ｄの野球ゲームにおいてプレーヤが投手の投球動作を操作する場合に、操作画面における球種選択エリアＡＲ４でのタッチ操作、及び、投球目標位置選択エリアＡＲ５それぞれでのタッチ操作によって、球種及び投球目標位置の変更操作を入力することができる。そして、投球開始指示エリアＡＲ６内でのゲートＧ２を通過するような下から上方向へのスライド操作によって、投手Ｐ２の投球動作の開始指示を入力することができる。また、このときのスライド動作の操作速度によって球速の選択操作を入力することができる。従って、操作画面上でのスライド操作により、投手の投球動作を制御するための操作入力を、感覚的に理解し易く、且つ容易な操作入力として実現できる
【０１３９】
＜変形例＞
尚、上述した第２実施形態を、次のように変更しても良い。
【０１４０】
（Ｂ−１）球速の変更操作
上述した第２実施形態では、投球開始指示エリアＡＲ６におけるゲートＧ２の通過時のスライド操作の操作速度に応じて球速を決定することとした、即ち、投球指示操作が球速変更操作を兼ねることとしたが、これを別操作としても良い。
【０１４１】
具体的には、例えば時間経過とともに伸び縮みするバーを有する球速ゲージを操作画面に表示し、操作画面上の所定領域に対するタッチ操作の検出時点でのバーの長さに応じて球速を変更することとしても良い。また、投球指示操作とは異なるスライド操作の操作速度に応じて球速を変更しても良い。
【０１４２】
（Ｂ−２）投球動作の動作条件の現在値を表示
上述した第１実施形態の変形例（Ａ−３）と同様に、投手Ｐ２の投球動作にかかる動作条件の現在の設定値を、ゲーム画面において示すこととしても良い。即ち、ゲーム画面において、投球設定情報５２６Ｂに基づき、球種を表示した表示体を、投球目標位置に相当するゲーム画面中の位置に表示する。
【０１４３】
（Ｂ−３）球速の決定
また、上述した第２実施形態では、投球開始指示エリアＡＲ６におけるゲートＧ２の通過時のスライド操作速度に応じた球速で投手Ｐ２がボールを投げることとしたが、これを、ゲートＧ２の通過時の加速度（単位時間当たりの速度の変化量）に応じた球速（例えば、加速度が大きい程、球速を速くする）としても良い。
【０１４４】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。
第３実施形態は、第１実施形態と同様に２Ｄの野球ゲームを実行し、プレーヤチームが攻撃側の場合の実施形態である。以下、第３実施形態において、上述した第１、第２実施形態と同一の構成要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１４５】
＜表示画面＞
第３実施形態において、メイン画面であるディスプレイ１Ａには、第１実施形態において図２（ａ）に示した画面と同様のゲーム画面が表示される。第３実施形態では、プレーヤチームは攻撃側であるので、操作対象キャラクタは打者Ｂ１であり、プレーヤは、打者Ｂ１の打撃動作の操作入力を行う。
【０１４６】
図１５は、第３実施形態において、サブ画面であるディスプレイ１Ｂに表示される操作画面の一例を示す図である。同図によれば、操作画面には、打撃操作用の表示物として、ゲートＧ３と、矢印ＤＲ３と、スイングタイプアイコンＩＣ１と、バントアイコンＩＣ２とが表示されている。
【０１４７】
また、この操作画面は、画面全体が、打者Ｂ１の打撃動作にかかる動作条件を入力するための操作エリア（条件変更入力領域）及び打撃動作の開始指示を入力するための操作エリア（開始指示検出領域）として設定されている。そして、操作画面のほぼ中央には打撃動作の開始指示を判別するための判別位置が設定されており、この位置には、これを示す判別用表示体であるゲートＧ３が表示されている。このゲートＧ３を通過するようにスライド操作を行うことで、打者Ｂ１の打撃動作の開始指示を入力することができる。
【０１４８】
ゲートＧ３の上方及び下方には、打撃動作にかかる動作条件の操作入力の操作方向をガイドする矢印ＤＲ３が表示されている。また、画面左下にはスイングタイプアイコンＩＣ１が表示され、画面右下にはバントアイコンＩＣ２が表示されている。
【０１４９】
スイングタイプアイコンＩＣ１は、打撃動作の動作条件の１つであるスイングタイプを選択するためのアイコンであり、ここでは、「パワー」又は「ミート」を選択可能となっている。「パワー」では、スイング強度が大きく（強く）強打を放つ可能性が高いが、ミート範囲（バットとボールとの衝突が判定される範囲）が小さい。「ミート」では、「パワー」に比較して、スイング強度は弱いが、ミート範囲が広く確実な打撃が期待できる。このスイングタイプアイコンＩＣ１は、現在選択されているタイプが強調表示され、同図では「パワー」が選択されている状態を示している。
【０１５０】
バントアイコンＩＣ２は、打撃動作の動作条件の他の１つであるバントを指示するためのアイコンである。このバントアイコンＩＣ２を選択すると、打者Ｂ１にバントを構えさせることができる。また、バントを構えている状態で、再度このバントアイコンＩＣ２を選択すると、バントの構えが解除される（通常の構えに戻る）。
【０１５１】
このような操作画面での操作方法を説明する。
先ず、図１６（ａ）に示すように、矢印ＤＲ３の方向に沿ってスライド操作を行うと、ゲーム画面において、操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、打者Ｂ１の立ち位置が変化する。但し、打者Ｂ１の立ち位置はバッターボックスの範囲内で変化する。
【０１５２】
また、スイングタイプアイコンＩＣ１を選択すると、タッチ位置に相当するスイングタイプが選択される。また、バントアイコンＩＣ２を選択すると、打者Ｂ１がバントの構えをする。既にバントを構えている場合には、これが解除される。
【０１５３】
その後、同図（ｂ）に示すように、ゲートＧ３を通過するように下から上方向（或いは、上から下方向でも良い）へのスライド操作を行うと、ゲートＧ３の通過タイミングで、打者Ｂ１のスイングモーションが開始される。但し、打者Ｂ１がバントを構えている場合には打者Ｂ１のスイングモーションは行われない。
【０１５４】
そして、打者Ｂ１がスイングモーションを行っている間、再度スライド操作を行うと、その操作方向及び操作量に応じて、打者Ｂ１の立ち位置が変化する。即ち、打者Ｂ１に、スイングモーションを行わせつつ、その立ち位置を変更することができる。
【０１５５】
＜機能構成＞
図１７は、第３実施形態における機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第３実施形態では、ゲーム演算部２１０は、操作画面表示制御部２１２Ｃと、打者制御部２１８Ｃとを含んでいる、
【０１５６】
操作画面表示制御部２１２Ｃは、画像生成部２３０を制御して、打撃操作用の操作画面をサブ画面３２０に表示させる。具体的には、操作画面情報５２４Ｃを参照して、画面全体を条件変更入力領域且つ開始指示検出領域として設定するとともに、ゲートＧ３や矢印ＤＲ３、スイングタイプアイコンＩＣ１、バントアイコンＩＣ２といった打撃操作用の表示物を配置して、打撃操作用の操作画面を構成する。
【０１５７】
操作画面情報５２４Ｃとは、第３実施形態における打撃操作用の操作画面を定義する情報であり、条件変更入力領域や開始指示検出領域といった操作エリアの設定範囲のデータや、ゲートＧ３や矢印ＤＲ３、スイングタイプアイコンＩＣ１、バントアイコンＩＣ２といった打撃操作用の表示物の画像データやその配置位置データを含んでいる。
【０１５８】
打者制御部２１８Ｃは、タッチパネル１１０から入力されるタッチ位置の座標を基にサブ画面３２０に対するタッチ操作を検出し、その内容に応じて打者Ｂ１の打撃動作を制御する。具体的には、スライド操作を検出すると、その操作方向に沿った方向に操作量に応じた距離だけ、打者Ｂ１の立ち位置を変更する。また、スイングタイプアイコンＩＣ１の選択を検出すると、タッチ位置に相当するスイングタイプに変更し、バントアイコンＩＣ２の選択を検出すると、バントの構え／解除の切り替えを行う。そして、ゲートＧ３の通過を検出すると、打撃動作の開始指示が入力されたと判断して、打者Ｂ１がバントを構えていないならば、所定のモーションデータに従って打者Ｂ１にスイングモーションを開始させる。スイングモーションのモーションデータは、チーム情報５２２に含まれている。
【０１５９】
打者Ｂ１の打撃動作にかかるデータは、打撃設定情報５２８Ｃに格納されている。図１８に、打撃設定情報５２８Ｃの一例を示す。同図によれば、打撃設定情報５２８Ｃは、打者Ｂ１の立ち位置（５２８Ｃ−１）と、スイングタイプ（５２８Ｃ−２）と、バント（５２８Ｃ−３）とを格納している。打撃設定情報５２８Ｃは、デフォルト値として、例えば立ち位置（５２８Ｃ−１）には「中央」が、スイングタイプ（５２８Ｃ−２）には「ミート」が、バント（５２８Ｃ−３）には解除を示す「ＯＦＦ」が、それぞれ格納されており、打者制御部２１８Ｃによって適宜変更される。具体的には、立ち位置（５２８Ｃ−１）は、スライド操作の操作方向及び操作量に応じて変更され、スイングタイプ（５２８Ｃ−２）は、スイングタイプアイコンＩＣ１の選択によって変更され、バント（５２８Ｃ−３）は、バントアイコンＩＣ２の選択によって変更される。
【０１６０】
また、第３実施形態では、記憶部５００は、ゲームプログラム５１０Ｃと、ゲームデータとを記憶している。ゲームプログラム５１０Ｃは、第３実施形態における２Ｄ野球ゲームを実現するためのプログラムであり、打者Ｂ１の打撃動作を制御するための打撃制御プログラム５１４Ｃを含んでいる。また、ゲームデータは、チーム情報５２２と、オブジェクト情報５２３と、操作画面情報５２４Ｃと、打撃設定情報５２８Ｃとを含んでいる。
【０１６１】
＜処理の流れ＞
図１９は、第３実施形態における打者Ｂ１の打撃動作にかかる処理の流れを説明するためのフローチャートであり、１回の打撃動作にかかる処理について示している。この処理は、ゲーム演算部２１０が、打撃制御プログラム５１４Ｃに従った処理を実行することで実現される。尚、投手の制御等のその他のゲーム進行にかかる処理については、従来の野球ゲームと同様に実行可能であるのでここでの説明は省略する。
【０１６２】
同図によれば、先ず、操作画面表示制御部２１２Ｃが、サブ画面３２０に、操作画面情報５２４Ｃに基づく打撃操作用の操作画面を表示させる（ステップＥ１）。
【０１６３】
次いで、打者制御部２１８Ｃが、バントアイコンＩＣ２が選択されたか否かを判断し、選択されたならば（ステップＥ３：ＹＥＳ）、バント切替処理を行う。即ち、打撃設定情報５２８Ｃを参照して、打者Ｂ１がバントを構えていないならばバントを構えさせ、バントを構えているならばこれを解除して、打撃設定情報５２８Ｃを更新する（ステップＥ５）。その後、ステップＥ１９に移行する。
【０１６４】
バントアイコンＩＣ２が選択されていないならば（ステップＥ３：ＮＯ）、打者制御部２１８Ｃは、続いて、スイングタイプアイコンＩＣ１が選択されたか否かを判断し、選択されたならば（ステップＥ７：ＹＥＳ）、スイングタイプ切替処理を行う。即ち、選択されたスイングタイプに変更して、打撃設定情報５２８Ｃを更新する（ステップＥ９）。その後、ステップＥ１９に移行する。
【０１６５】
スイングタイプアイコンＩＣ１が選択されていないならば（ステップＥ７：ＮＯ）、打者制御部２１８Ｃは、ゲートＧ３を通過したか否かを判断する。ゲートＧ３を通過していないならば（ステップＥ１１：ＮＯ）、続いて、スライド操作を検出したか否かを判断し、検出したならば（ステップＥ１３：ＹＥＳ）、そのスライド操作の操作方向及び操作量を算出し（ステップＥ１５）、算出した操作方向に沿った方向に算出した操作量に応じた距離だけ打者Ｂ１の立ち位置を変更して、打撃設定情報５２８Ｃを更新する（ステップＥ１７）。
【０１６６】
その後、ゲーム演算部２１０が、投手Ｐ１によって投げられたボールが捕手に捕球されたか否かを判断し、捕球されたならば（ステップＥ１９：ＹＥＳ）、打撃結果処理として所定の空振り処理を行い（ステップＥ４１）、本処理は終了となる。
【０１６７】
一方、捕球されていないならば（ステップＥ１９：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、打撃設定情報５２８Ｃを参照して打者Ｂ１がバントを構えているか否かを判断し、構えていないならば（ステップＥ２１：ＮＯ）、ステップＥ３に戻り、構えているならば（ステップＥ２１：ＹＥＳ）、バットとボールとの衝突判定を行う（ステップＥ２３）。その結果、衝突が判定されないならば（ステップＥ２５：ＮＯ）、ステップＥ３に戻り、衝突を判定したならば（ステップＥ２５：ＹＥＳ）、打撃結果処理として所定のヒット処理を行い（ステップＥ４１）、本処理は終了となる。
【０１６８】
また、ステップＥ１１において、ゲートＧ３の通過を検出したならば（ステップＥ１１：ＹＥＳ）、打者制御部２１８Ｃは、続いて、打者Ｂ１がバントを構えているか否かを判断し、構えていないならば（ステップＥ２７：ＮＯ）、ステップＥ１３に移行する。一方、バントを構えているならば（ステップＥ２７：ＹＥＳ）、打者制御部２１８Ｃが、打者Ｂ１にスイングモーションを開始させる（ステップＥ２９）。そして、スライド動作を検出したならば（ステップＥ３１：ＹＥＳ）、そのスライド操作の操作方向及び操作量を算出し（ステップＥ３３）、算出した操作方向へ算出した操作量に応じた距離だけ打者Ｂ１の立ち位置を変更して、打撃設定情報５２８Ｃを更新する（ステップＥ３５）。
【０１６９】
次いで、ゲーム演算部２１０が、バットとボールとの衝突判定処理を行い（ステップＥ３７）、その結果、衝突が判定されず、且つ、ボールが捕手に捕球されていないならば（ステップＥ３９：ＮＯ）、ステップＥ３１に戻る。一方、衝突が判定された、或いは、ボールが捕手に捕球されたならば（ステップＥ３９：ＹＥＳ）、打撃結果処理として、衝突を判定したならば所定のヒット処理を行い、捕球されたならば所定の空振り処理を行って（ステップＥ４１）、本処理は終了となる。
【０１７０】
＜作用・効果＞
以上のように、第３実施形態によれば、２Ｄ野球ゲームにおいてプレーヤが打者の打撃動作を操作する場合に、操作画面におけるスライド操作によって打者Ｂ１のバッターボックス内での立ち位置の変更操作を入力することができる。そして、ゲートＧ３を通過するようなスライド操作によって、打者Ｂ１の打撃動作の開始指示を入力することができる。従って、操作画面上でのスライド操作により、打者の打撃動作を制御するための操作入力を、感覚的に理解し易く、且つ容易な操作入力として実現できる。
【０１７１】
＜変形例＞
尚、上述した第３実施形態を、次のように変更しても良い。
【０１７２】
（Ｃ−１）打者Ｂ１のスイングモーションを途中で停止
打者Ｂ１が行っているスイングモーションを、その途中で停止可能としても良い。具体的には、例えば打者Ｂ１がスイングモーションを行っている最中に、再度ゲートＧ３の通過が検出されるとスイングモーションを停止することとしても良い。また、ゲートＧ３の通過方向によってスイングモーションを開始／停止することとしても良い。即ち、例えば下から上方向へのゲートＧ３の通過が検出された場合にはスイングモーションを開始させ、反対に上から下方向へのゲートＧ３の通過が検出された場合にはスイングモーションを停止させる。
【０１７３】
（Ｃ−２）スイングタイプの選択
また、上述した第３実施形態では、スイングタイプアイコンＩＣ２の選択によってスイングタイプを選択することとしたが、ゲートＧ３の通過時（打撃動作の開始指示）のスライド操作速度に応じて、スイングタイプを決定することとしても良い。即ち、ゲートＧ３の通過時のスライド操作速度が所定の閾値以上であれば、スイングタイプを「パワー」とし、閾値未満であれば「ミート」とする。更に、このスイングタイプを、３以上の複数段階としても良い。
【０１７４】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態を説明する。
第４実施形態は、第２実施形態と同様な３Ｄの野球ゲームを実行し、プレーヤチームが攻撃側の場合の実施形態である。以下、第４実施形態において、上述した第１〜第３実施形態と同一の構成要素については同符合を付し、詳細な説明を省略する。
【０１７５】
図２０は、第４実施形態における表示画面の一例を示す図である。同図（ａ）は、ディスプレイ１Ａに表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、投手Ｐ２と打者Ｂ２との投打画面を示している。同図（ａ）では、ゲーム画面は、打者Ｂ２側から投手Ｐ２側（ホームベース側から外野側）を見た様子として表示されている。第２実施形態では、プレーヤチームは攻撃側であるので、操作対象キャラクタは打者Ｂ２であり、プレーヤは、打者Ｂ２の打撃動作の操作入力を行うことになる。
【０１７６】
同図（ｂ）は、ディスプレイ１Ｂに表示される操作画面の一例を示す図である。同図（ｂ）によれば、操作画面には、画面左部にミート位置選択エリアＡＲ７が形成・表示され、画面右部に、打撃動作の開始指示を入力するためのスイング開始指示エリアＡＲ８が形成されている。また、ミート位置選択エリアＡＲ７の下方には、バントアイコンＩＣ２が表示されている。
【０１７７】
ミート位置選択エリアＡＲ７は、打撃動作の動作条件の１つであるミート位置（バットで狙う位置）を選択するための操作エリア（条件変更入力領域）であり、複数マスから成るマトリクス状に形成されている。このミート位置選択エリアＡＲ７は、ゲーム画面に合わせて捕手側（打者Ｂ２の後方）を正面とした、打者Ｂ２のストライクゾーンを含む所定範囲の領域に対応しており、マトリクスを構成する各マスには、打者Ｂ２の位置を基準としたミート位置が対応付けられている。このミート位置選択エリアＡＲ７内をタッチすることで、該当するマスに対応付けられているミート位置を選択することができる。尚、バントを構えている場合には、バットの位置を選択することになる。
【０１７８】
同図では、ミート位置選択エリアＡＲ７は３×３の合計９マスで構成されいる。また、打者Ｂ２は右打ちであるので、ミート位置選択エリアＡＲ７の各マスは、左列が「内角」、中列が「真ん中」、右列が「外角」に相当し、上列が「高め」、中列が「真ん中」、下列が「低め」に相当する。そして、ミート位置は、例えば左上のマスは「内角高め」といったように、この左右及び高低の組み合わせて表現される。尚、打者Ｂ２が左打ちであるならば、左／右列の「内角」と「外角」とが逆になる。
【０１７９】
スイング開始指示エリアＡＲ８は、スライド操作によって、スイングモーションの開始指示、及び、スイング強度（バットを振る強さ）を指定するための操作エリア（条件変更入力領域、且つ、開始指示検出領域）である。このスイング開始指示エリアＡＲ８には、その中央付近に、打撃動作の開始指示を判別するための判別位置が設定されており、この位置に、これを示す判別用表示体であるゲートＧ４が表示されている。また、スライド操作の操作方向をガイドする矢印ＤＲ４が、ゲートＧ４を下から上方向へ通過する（跨ぐ）ように表示されている。このスイング開始指示エリアＡＲ８内において、ゲートＧ４を通過するようにスライド操作を行うことで、スイングモーションの開始を指示するとともにスイング強度を指定することができる。このとき、操作速度が速いスライド操作を行う程、より大きいスイング強度を指定することができる。
【０１８０】
このような操作画面での操作例を説明する。
先ず、図２１（ａ）に示すように、ミート位置選択エリアＡＲ７内をタッチすると、タッチ位置のマスに相当するミート位置が選択され、該マスが強調表示される。同図では、ミート位置として「内角真ん中」が選択された状態を示している。また、バントアイコンＩＣ２を選択すると、打者Ｂ２がバントを構える。既にバントを構えている場合には、これが解除される。
【０１８１】
そして、同図（ｂ）に示すように、スイング開始指示エリアＡＲ８内で、矢印ＤＲ４の方向に沿って、下から上方向へのスライド操作を行うと、ゲートＧ４の通過タイミングで、ミート位置選択エリアＡＲ７で選択したミート位置、及び、ゲートＧ４の通過時の操作速度に応じたスイング強度でのスイングモーションが開始される。
【０１８２】
このように、下から上方向へのスライド操作によって打者Ｂ２の打撃動作の開始指示が入力されることにより、ゲーム下面において下方（手前側）の打者Ｂ２から上方（奥側）の外野側に対して打撃を行うといった、感覚的に理解し易く、且つ容易な操作性が実現される。また、このときのスライド速度に応じたスイング強度でスイングモーションが行われるので、例えばスイング強度をより強くしたい場合には素早いスライド操作を行えば良いといったように、感覚的に理解し易い操作入力が実現される。
【０１８３】
＜機能構成＞
図２２は、第４実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第４実施形態では、ゲーム演算部２１０は、操作画面表示制御部２１２Ｄと、打者制御部２１８Ｄとを含んでいる。
【０１８４】
操作画面表示制御部２１２Ｄは、画像生成部２３０を制御して、サブ画面３２０に、打撃操作用の操作画面を表示させる。具体的には、操作画面情報５２４Ｄを参照して、ミート位置選択エリアＡＲ７やスイング開始指示エリアＡＲ８といった操作エリアを設定し、バントアイコンＩＣ２やゲートＧ４、矢印ＤＲ４といった打撃操作用の表示物を配置した打撃操作用の操作画面を構成する。
【０１８５】
ここで、操作画面情報５２４Ｄは、第４実施形態における打撃操作用の操作画面を定義する情報であり、ミート位置選択エリアＡＲ７やスイング開始指示エリアＡＲ８といった操作エリアの設定位範囲のデータや、ミート位置選択エリアＡＲ７の識別画像、バントアイコンＩＣ２やゲートＧ４、矢印ＤＲ４の画像といった打撃操作用の表示物の画像データを含んでいる。
【０１８６】
打者制御部２１８Ｄは、タッチパネル１１０から入力されるタッチ位置の座標を基にサブ画面３２０に対するタッチ操作を検出し、その内容に応じて打者Ｂ２の打撃動作を制御する。具体的には、ミート位置選択エリアＡＲ７内でのタッチ操作を検出すると、タッチ位置に応じてミート位置を変更する。また、バントアイコンＩＣ２の選択を検出すると、バントの構え／解除の切り替えを行う。そして、スイング開始指示エリアＡＲ８内でのゲートＧ４の通過を判断すると、打撃動作の開始指示が入力されたと判断して、打者Ｂ２がバントを構えていないならば、ゲートＧ４の通過時の操作速度に応じてスイング強度を決定するとともに、所定のモーションデータに従って打者Ｂ２にスイングモーションを開始させる。このスイングモーションのモーションデータは、チーム情報５２２に含まれている。
【０１８７】
打者Ｂ２の打撃動作にかかるデータは、打撃設定情報５２８Ｄに格納されている。図２３に、打撃設定情報５２８Ｄの一例を示す。同図によれば、打撃設定情報５２８Ｄは、ミート位置（５２８Ｄ−１）と、スイング強度（５２８Ｄ−２）と、バント（５２８Ｄ−３）と、を格納している。打撃設定情報５２８Ｄは、デフォルト値として、例えばミート位置（５２８Ｄ−１）には「真ん中」が、スイング強度（５２８Ｄ−２）には「普通」が、バント（５２８Ｄ−３）には「ＯＦＦ」が、それぞれ格納されており、打者制御部２１８Ｄによって適宜変更される。具体的には、ミート位置（５２８Ｄ−１）は、ミート位置選択エリアＡＲ７でのタッチ操作によって変更され、スイング強度（５２８Ｄ−２）は、スイング開始指示エリアＡＲ８でのスライド操作の操作速度に応じて変更され、バント（５２８Ｄ−３）は、バントアイコンＩＣ２の選択によって変更される。
【０１８８】
また、第４実施形態では、記憶部５００は、ゲームプログラム５１０Ｄと、ゲームデータとを記憶している。ゲームプログラム５１０Ｄは、第４実施形態における３Ｄの野球ゲームを実現するためのプログラムであり、打者Ｂ２の打撃動作を制御するための打撃制御プログラム５１４Ｄを含んでいる。また、ゲームデータは、チーム情報５２２と、オブジェクト情報５２３と、操作画面情報５２４Ｄと、打撃設定情報５２８Ｄとを含んでいる。
【０１８９】
＜処理の流れ＞
図２４は、第４実施形態における、打者Ｂ２の打撃動作にかかる処理の流れを説明するためのフローチャートであり、１回の打撃動作にかかる処理を示している。この処理は、ゲームプログラム５１０Ｄに従う野球ゲーム中に実行される処理である。尚、投手Ｐ２の制御といったその他のゲーム進行にかかる処理については従来の野球ゲームと同様に実行可能であるので、ここでの説明は省略する。
【０１９０】
同図によれば、先ず、操作画面表示制御部２１２Ｄが、サブ画面３２０に、操作画面情報５２４Ｄに基づく打撃操作用の操作画面を表示させる（ステップＲ１）。
【０１９１】
次いで、打者制御部２１８Ｄが、ミート位置選択エリアＡＲ７でのタッチ操作を検出したか否かを判断し、検出したならば（ステップＲ３：ＹＥＳ）、タッチ位置に応じてミート位置を変更して、打撃設定情報５２８Ｄを更新する（ステップＲ５）。また、バントアイコンＩＣ２が選択されたならば（ステップＲ７：ＹＥＳ）、バント切替処理を行う（ステップＲ９）。その後、ゲーム演算部２１０が、投手Ｐ２によって投げられたボールが捕手に捕球されたか否かを判断し、捕球されたならば（ステップＲ１３：ＹＥＳ）、打撃結果処理として所定の空振り処理を行い（ステップＲ３７）、本処理は終了となる。
【０１９２】
一方、捕球されていないならば（ステップＲ１３：ＮＯ）、ゲーム演算部２１０は、打撃設定情報５２８Ｄを参照して打者Ｂ２がバントを構えているか否かを判断し、構えていないならば（ステップＲ１５：ＮＯ）、ステップＲ３に戻り、構えているならば（ステップＲ１５：ＹＥＳ）、バットとボールとの衝突判定を行う（ステップＲ１７）。その結果、衝突が判定されないならば（ステップＲ１９：ＮＯ）、ステップＲ３に戻り、衝突が判定されたならば（ステップＲ１９：ＹＥＳ）、打撃結果処理として所定のヒット処理を行い（ステップＲ３７）、本処理は終了となる。
【０１９３】
また、打者制御部２１８Ｄは、スイング開始指示エリアＡＲ８でのタッチ操作を検出したか否かを判断し、検出されないならば（ステップＲ１１：ＮＯ）、ステップＲ１３に移行し、検出したならば（ステップＲ１１：ＹＥＳ）、続いて、ゲートＧ４を通過したか否かを判断する。その結果、通過していないならば（ステップＲ２１：ＮＯ）、投手Ｐ２によって投げられたボールが捕手に捕球されたか否かを判断し、捕球されていないならば（ステップＲ２３：ＮＯ）、ステップＲ２１に戻る。一方、捕球されたならば（ステップＲ２３：ＹＥＳ）、打撃結果処理として所定の空振り処理を行い（ステップＲ３７）、本処理は終了となる。
【０１９４】
一方、ステップＲ２１において、ゲートＧ４の通過を検出したならば（ステップＲ２１：ＹＥＳ）、打者制御部２１８Ｄは、打撃設定情報５２８Ｄを参照して、打者Ｂ２がバントを構えているか否かを判断する。バントを構えているならば（ステップＲ２５：ＹＥＳ）、ゲートＧ４の通過時の操作速度を算出し（ステップＲ２７）、算出した操作速度に応じてスイング強度を決定して、打撃設定情報５２８Ｄを更新する（ステップＲ２９）。そして、打撃設定情報５２８Ｄを参照し、ミート位置及びスイング強度に基づいて、打者Ｂ２にスイングモーションを開始させる（ステップＲ３１）。
【０１９５】
次いで、ゲーム演算部２１０は、バットとボールとの衝突判定を行い（ステップＲ２３）、その結果、衝突が判定されず、且つ、ボールが捕手に捕球されていないならば（ステップＲ３５：ＮＯ）、ステップＲ２３に戻る。一方、衝突を判定した、若しくは、ボールが捕手に捕球されたならば（ステップＲ３５：ＹＥＳ）、打撃結果処理として、衝突を判定したならば所定のヒット処理を行い、捕球されたならば所定の空振り処理を行う（ステップＲ３７）。そして、本処理は終了となる。
【０１９６】
＜作用・効果＞
以上のように、第４実施形態によれば、３Ｄの野球ゲームにおいてプレーヤが打者の打撃動作を操作する場合に、操作画面におけるミート位置選択エリアＡＲ７でのタッチ操作によって、打者Ｂ２のミート位置の変更操作を入力することができる。そして、打撃開始指示エリアＡＲ８内でのゲートＧ４を通過する下から上方向へのスライド操作によって、打者Ｂ２の打撃動作の開始指示を入力することができる。また、このときのスライド操作の操作速度によって、スイング強度の選択入力を行うことができる。従って、操作画面上でのスライド操作により、打者の打撃動作を制御するための操作入力を、感覚的に理解し易く、且つ容易な操作入力として実現できる。
【０１９７】
＜変形例＞
尚、上述した第４実施形態を、次のように変形しても良い。
（Ｄ−１）打撃動作の動作条件の現在値を表示
上述した第１実施形態の変形例（Ａ−３）と同様に、打者Ｂ２の打撃動作にかかる動作条件の現在の設定値を、ゲーム画面において示すこととしても良い。即ち、ゲーム画面において、打撃設定情報５２８Ｄに基づき、ミート位置を表示した表示体を、ミート位置に相当するゲーム画面中の位置に表示する。
【０１９８】
（Ｄ−２）スイング強度
また、上述した第４実施形態では、スイング開始時指示エリアＡＲ８におけるスライド操作速度によってスイング強度（バットを振る強さ）を決定することとしたが、これを、スイング速さ（バットを振る速さ）としても良い。スイング速さが速い程、バットとボールとが衝突した時（ミート時）にボールに与えられる力が大きくなり、結果的に打球の速度が速くなる。
【０１９９】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態を説明したが、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次のような変形例がある。
【０２００】
（１）投球／打撃動作の開始指示
上述した各実施形態では、ゲートＧを通過するスライド操作によって投手の投球動作／打者の打撃動作の開始指示を入力することとしたが、例えば操作画面上での所定の短時間における同一位置への連続したタッチ操作等、他のタッチ操作によって実現することとしても良い。
【０２０１】
（２）モーションスピードを変更
また、スライド操作の操作速度又は加速度に応じて投手又は打者のモーションスピードを変更することとしても良い。即ち、第１又は第２実施形態では、投手Ｐ１，Ｐ２の投球モーションを、ゲートＧ１，Ｇ２の通過時のスライド操作速度又は加速度に応じたスピードとし、第３、第４実施形態では、打者Ｂ１，Ｂ２のスイングモーションを、ゲートＧ３，Ｇ４の通過時のスライド操作速度又は加速度に応じたスピードとする。従って、例えば投手の投球モーション又は打者のスイングモーションのモーションスピードを速くしたい場合にはより素早いスライド操作を行うといった、感覚的に理解し易い操作性を実現できる。
【０２０２】
（３）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を、２つのディスプレイ１Ａ，１Ｂを備える携帯型ゲーム装置１０００に適用した場合を説明したが、１つのディスプレイを備えるゲーム装置に適用しても良い。
【０２０３】
図２５は、１つのディスプレイを備える携帯型ゲーム装置１１００の一例を示す外観図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１１００は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイＣと、操作ボタン５と、スピーカ３とが設けられているとともに、筐体の上部側面には、ゲームカートリッジ３０が挿入される挿入口７が設けられている。また、筐体内部には、挿入口７に挿入されたゲームカートリッジ３０に格納されているゲーム情報を読み出す読出装置、他の携帯型ゲーム装置１１００等の外部装置と接続して無線通信を行うための通信装置、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御装置が備えられている。
【０２０４】
ディスプレイ１Ｃは、ＴＦＴディスプレイ等のカラー液晶ディスプレイであり、液晶層の上面（或いは下面）に全面に亘ってタッチパネル１１０が一体的に形成されている。従って、プレーヤは、操作ペン２０や指等を用いたディスプレイ１Ｃ上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
【０２０５】
そして、この携帯型ゲーム装置１１００では、ディスプレイ１Ｃには、ゲーム画面に操作画面を重ねた（重畳した）画面が表示される。即ち、ゲーム画面において、操作画面を構成する操作エリアが設定されるとともに、投球／打撃操作用の表示物が重ねて合成表示される。より具体的には、例えば図３（ａ）に一例を示したゲーム画面において、同図（ｂ）に示した操作画面の立ち位置変更エリアＡＲ１、投球指示エリアＡＲ２、及び、球種・球速選択エリアＡＲ３が設定されるとともに、ゲートＧ１や矢印ＤＲ１といった投球操作用の表示物が表示される。
【０２０６】
更に、図２６に示すように、この携帯型のゲーム装置１１００を家庭用ゲーム装置の本体装置１２００に接続し、ゲームコントローラとして用いることとしても良い。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置１２００と、本体装置１２００に接続されるゲームコントローラである携帯型ゲーム装置１１００とを備えて構成され、本体装置１２００には、スピーカ１３０２を具備するディスプレイ１３００が、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによって接続される。
【０２０７】
本体装置１２００は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットや、ＣＤ−ＲＯＭ１２０４やＩＣカード１２０６、メモリカード１２０８等の情報記憶媒体の読取／書込装置を具備する。そして、ＣＤ−ＲＯＭ１２０４等から読み出したゲーム情報と、ゲーム装置１からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号（ゲーム画像信号）、操作画面の画像信号（操作画像信号）、及び、ゲーム音の音信号を生成する。そして、生成したゲーム画像信号及び音信号をディスプレイ１３００に出力してディスプレイ１３００にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ１３０２からゲーム音を出力させ、また、操作画像信号を携帯型ゲーム装置１１００に出力してディスプレイ１Ｃに操作画面を表示させる。プレーヤは、ディスプレイ１３００に表示されるゲーム画面を見ながら、携帯型ゲーム装置１１００のディスプレイ１Ｃ上でタッチ操作を行って、ゲームを楽しむ。
【０２０８】
またこの場合、本体装置１２００に２つの携帯型ゲーム装置１１００を接続してプレーヤ対戦の野球ゲームを行う場合には、守備側のチームを操作するプレーヤの携帯型ゲーム装置１１００には、投球操作用の操作画面を表示させ、攻撃側のチームを操作するプレーヤの携帯型ゲーム装置１１００には、打撃操作用の操作画面を表示させる。
【０２０９】
（４）適用するゲーム
また、上述した実施形態では、本発明を、２Ｄ或いは３Ｄの野球ゲームにおける投手の投球動作、或いは、打者の打撃動作に適用した場合を説明したが、例えばゴルフゲームのショット動作に適用しても良い。
【０２１０】
図２７は、本発明をゴルフゲームに適用した場合の表示画面の一例を示す図である。同図（ａ）はゲーム画面を示し、同図（ｂ）は操作画面を示している。同図（ａ）によれば、ゲーム画面には、ゴルフコース上でショット動作を待機中の選手Ｑが表示されている。この選手Ｑが操作対象キャラクタであり、プレーヤは、この選手Ｑのショット動作の操作入力を行うことになる。
【０２１１】
同図（ｂ）によれば、操作画面には、画面左部に打点位置選択エリアＡＲ１１が設定・表示されており、画面右部にショット開始指示エリアＡＲ１２が設定されている。
【０２１２】
打点位置選択エリアＡＲ１１は、ゴルフボールの打点の変更操作を入力するための操作エリア（条件変更入力領域）である。この打点位置選択エリアＡＲ１１には、ゴルフボールの拡大画像が表示されており、これに重ねて、設定されている打点の位置を示すカーソルＣＳが表示されている。この打点位置選択エリアＡＲ１１内をタッチすることで、打点の位置を変更することができる。
【０２１３】
ショット開始指示エリアＡＲ１２は、スライド操作によってショット動作の開始、及び、ショットの強さを指示するための操作エリア（条件変更入力領域、及び、開始指示検出領域）である。ショット開始指示エリアＡＲ１２には、その中央付近に選手Ｑのショット動作の開始指示を判別するための判別位置が設定されており、この判別位置にはこれを示す判別用表示体であるゲートＧ５が表示されているとともに、このゲートＧ５を通過するように操作方向をガイドする矢印ＤＲ５が表示されている。このショット開始指示エリアＡＲ１２内において、ゲートＧ５を通過するようにスライド操作を行うことで、ショット動作の開始を指示するとともにショットの強さを指示することができる。このとき、操作速度が速いスライド操作を行う程、より大きいショットの強さを指示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１４】
【図１】本発明を適用した携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面及び操作画面の画面例。
【図３】第１実施形態における投球操作例。
【図４】第１実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成。
【図５】投球設定情報のデータ構成例、
【図６】第１実施形態における投手の投球にかかる処理の流れ図。
【図７】携帯型ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図８】操作エリアを可変とした場合の操作画面例。
【図９】投球設定アイコンを表示した場合のゲーム画面例。
【図１０】第２実施形態におけるゲーム画面及び操作画面の画面例。
【図１１】第２実施形態における投球操作例。
【図１２】第２実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成。
【図１３】投球設定情報のデータ構成例、
【図１４】第２実施形態における投手の投球にかかる処理の流れ図。
【図１５】第３実施形態における操作画面例。
【図１６】第３実施形態における打撃操作例。
【図１７】第３実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成。
【図１８】打撃設定情報のデータ構成例、
【図１９】第３実施形態における投手の投球にかかる処理の流れ図。
【図２０】第４実施形態におけるゲーム画面及び操作画面の画面例。
【図２１】第４実施形態における打撃操作例。
【図２２】第４実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成。
【図２３】打撃設定情報のデータ構成例、
【図２４】第４実施形態における打者の打撃にかかる処理の流れ図。
【図２５】本発明を適用した他の携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２６】本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観例。
【図２７】本発明をゴルフゲームに適用した場合のゲーム画面及び操作画面の画面例。
【符号の説明】
【０２１５】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部
１１０  タッチパネル
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２Ａ，２１２Ｂ，２１２Ｃ，２１２Ｄ  操作画面表示制御部
２１４Ａ，２１４Ｂ  投手制御部
２１６Ａ，２１６Ｂ  ボール制御部
２１８Ｃ，２１８Ｄ  打者制御部
２３０  画像生成部
２４０  音生成部
３００  画像表示部
４００  音出力部
５００  記憶部
５１０Ａ，５１０Ｂ，５１０Ｃ，５１０Ｄ  ゲームプログラム
５１２Ａ，５１２Ｂ  投球制御プログラム
５１４Ｃ，５１４Ｄ  打撃制御プログラム
５２２  チーム情報
５２３  オブジェクト情報
５２４Ａ，５２４Ｂ，５２４Ｃ，５２４Ｄ  操作画面表示情報
５２６Ａ，５２６Ｂ  投球設定情報
５２８Ａ，５２８Ｄ  打撃設定情報
２０  操作ペン
３０  ゲームカートリッジ
Ｐ１，Ｐ２  投手
Ｂ１，Ｂ２  打者
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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