(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明は、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、特定の単位遊技において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第１のモードから、遊技者にとって該第１のモードよりも相対的に有利な状態である第２のモードに、遊技状態を移行するモード移行手段とを遊技機が備え、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段を複数設け、モード移行手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、第１のモードから第２のモードに遊技状態を移行することを要旨とする。【選択図】    図２５
2006026098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、前記所定の表示領域に停止表示されている前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
少なくとも前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に基づいて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、
特定の単位遊技において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第１のモードから、遊技者にとって該第１のモードよりも相対的に有利な状態である第２のモードに、遊技状態を移行するモード移行手段とを備え、
遊技者による操作に応じて、前記所定の表示領域で変動している前記複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段を複数設け、
前記モード移行手段は、前記特定の単位遊技において、前記変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、前記第１のモードから前記第２のモードに遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記特定の単位遊技において、前記変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、前記特定の停止指令順序である場合にのみ、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役に係る図柄の組合せを前記所定の表示領域に停止制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選役決定手段によって特定の役が前記当選役として決定された場合に、前記所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段と、
前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第１の状態から、前記特定の役に係る図柄の組合せが前記所定の表示領域に停止表示される可能性が該第１の状態よりも高い第２の状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記第１の状態において、前記特定の役が前記持越役として前記持越役記憶手段に記憶された場合に、前記第１の状態から前記第２の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数を決定する遊技状態継続数決定手段とを備え、
前記第１のモードは、前記遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲の中から前記遊技状態継続数が決定され、
前記第２のモードは、前記遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲よりも有利な第２の範囲の中から前記遊技状態継続数が決定されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態に応じた演出内容を実行する演出実行手段を備え、
前記第１のモードは、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役が、前記演出実行手段において報知される可能性が低く、
前記第２のモードは、前記当選役決定手段によって決定された前記当選役が、前記演出実行手段において報知される可能性が前記第１のモードよりも高いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段とを具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄（例えば、７、ＢＡＲ、ベルの図柄等）が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機（いわゆる、パチスロ機）が知られている。
【０００３】
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベルの役又はハズレ等）の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに応じて、所定枚数のメダルを払い出す。
【０００４】
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行させる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２９０４２０号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、上述した遊技機における遊技よりも、さらに興趣のある遊技を望む傾向にあった。
【０００６】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の特徴は、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を所定の表示領域に停止表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段と、特定の単位遊技において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第１のモードから、遊技者にとって該第１のモードよりも相対的に有利な状態である第２のモードに、遊技状態を移行するモード移行手段とを遊技機が備え、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号を出力する変動停止指令手段を複数設け、モード移行手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、第１のモードから第２のモードに遊技状態を移行することを要旨とする。
【０００８】
本発明の第２の特徴は、本発明の第１の特徴において、停止制御手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せを所定の表示領域に停止制御することを要旨とする。
【０００９】
本発明の第３の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第１の状態から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が該第１の状態よりも高い第２の状態に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、第１の状態において、特定の役が持越役として持越役記憶手段に記憶された場合に、第１の状態から第２の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数を決定する遊技状態継続数決定手段とを遊技機が備え、第１のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲の中から遊技状態継続数が決定され、第２のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲よりも有利な第２の範囲の中から遊技状態継続数が決定されることを要旨とする。
【００１０】
本発明の第４の特徴は、本発明の第１の特徴又は第２の特徴において、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備え、第１のモードが、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が低く、第２のモードは、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が第１のモードよりも高いことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［実施例１］
以下において、本発明の実施形態１に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の実施形態１に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ〜リール３Ｒ等が収容されているキャビネット１ａと、キャビネット１ａに回動可能に取り付けられている前面扉１ｂとが設けられている。
【００１４】
キャビネット１ａの内部に設けられたリール３Ｌ〜リール３Ｒの外周面には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、7、ＢＡＲ、ベルの図柄など）が描かれている。
【００１５】
前面扉１ｂの前面パネル２には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して、リール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓４Ｃを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１６】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１７】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１−ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示す最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。以下、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴ−ランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、メダルの投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２−ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。
【００１９】
また、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３の下側には、単位遊技の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２０】
なお、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー６に対する操作に応じて、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転してから、遊技者によって停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じて、リール３Ｌ〜リール３Ｒが停止し、該リール３Ｌ〜リール３Ｒが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
【００２１】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力するためのものである。
【００２２】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの右側には、後述するＲＢ遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃ったことを点灯することによって示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する配当テーブル（図４）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット数表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００２３】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００２４】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２５】
停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２６】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２７】
以下において、上述したリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列について説明する。図２は、本発明の実施形態１に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００２８】
図２に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“００”〜“２０”のコードナンバーが関連付けられている。各リール３Ｌ〜リール３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技（以下、リプレイ）」及び「チェリー」の７種類である。
【００２９】
以下において、遊技機１の主制御回路について説明する。図３は、本発明の実施形態１に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【００３０】
図３に示すように、主制御回路７５は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
【００３１】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００３２】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の詳細については後述する（図１６〜図１８）。
【００３３】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、配当テーブル及び確率抽選テーブル等を記憶している。なお、メインＲＯＭ３２の詳細ついては後述する（図５〜図１４）。
【００３４】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインＲＡＭ３３は、遊技状態識別記憶領域及び当選役記憶領域等を記憶している。なお、メインＲＡＭ３３の詳細については後述する（図１５）。
【００３５】
Ｉ／Ｏポート３８は、後述する各回路及び各スイッチ（センサを含む）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー４０）に対して各種信号を出力するインターフェースである。
【００３６】
各回路とは、モータ駆動回路３９と、ホッパー駆動回路４１と、ランプ駆動回路４５と、リール停止信号回路４６と、表示部駆動回路４８と、リール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１と、副制御回路７６とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓと、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓとである。
【００３７】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒを駆動する回路である。
【００３８】
ホッパー駆動回路４１は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー４０を駆動する回路である。ホッパー４０には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部４０Ｓが併設されている。
【００３９】
ランプ駆動回路４５は、上述した各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）を点灯（消灯）させる回路である。
【００４０】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止信号を発生する回路である。
【００４１】
表示部駆動回路４８は、上述した各表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０）を点灯（消灯）させる回路である。
【００４２】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する回路である。
【００４３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによって検出されたメダルの枚数（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
【００４４】
副制御回路７６は、主制御回路７５から出力された各種コマンド（例えば、後述する遊技開始コマンド等）に基づいて、液晶表示装置５に表示する演出画像を決定するとともに、ＬＥＤ類（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等）、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等）及びスピーカ類（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）に決定した演出画像に応じた所定の表示及び所定の効果音等決定する。なお、副制御回路７６の詳細については後述する（図４）。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作に応じて、１回の遊技を開始するための信号（遊技開始信号）をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４６】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作に応じて、１枚、２枚又は３枚（最大）のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４８】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００４９】
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６によって発生された乱数を抽出（サンプリング）するサンプリング回路３７とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ３０に含まれていてもよい。
【００５０】
以下において、上述した副制御回路について説明する。図４は、本発明の実施形態１に係る副制御回路７６を示すブロック図である。
【００５１】
図４に示すように、副制御回路７６は、画像制御回路８０と、音・ランプ制御回路９０とによって構成されている。
【００５２】
画像制御回路８０は、シリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、プログラムＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８４と、ワークＲＡＭ８５と、カレンダＩＣ８６と、画像制御ＩＣ８７と、制御ＲＡＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とによって構成されている。
【００５３】
シリアルポート８１は、主制御回路７５（マイクロコンピュータ３０）によって出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート８１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路９０に出力する。
【００５４】
画像制御ＣＰＵ８２は、プログラムＲＯＭ８３に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５に表示する画像に係る制御（画像制御）を行う。具体的には、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路７５から受信したコマンド（遊技状態や当選役等を示すコマンド）をワークＲＡＭ８５の作業領域に記憶し、該作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ＲＯＭ８４に記憶されている画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を取得するとともに、カレンダＩＣ８６から日時に係るデータを取得する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、画像ＲＯＭ８４から取得した画像データ（キャラクタに係る画像データ等等）及びカレンダＩＣ８６から取得した日時に係るデータを画像制御ＩＣ８７に送信する。
【００５５】
プログラムＲＯＭ８３は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係るプログラムを記憶している。
【００５６】
画像ＲＯＭ８４は、液晶表示装置５に表示される画像を構成するための画像データ（キャラクタに係る画像データ等）を記憶している。なお、キャラクタとは、ストーリーの主人公、動物、植物、自動車、飛行機、マスコットなどであって、画像となりうるものであればよい。
【００５７】
ワークＲＡＭ８５は、画像制御ＣＰＵ８２による画像制御に係る作業領域である。また、カレンダＩＣ８６は、日時に係るデータを管理するＩＣである。なお、ワークＲＡＭ８５及びカレンダＩＣ８６に記憶されているデータは、電源がオフになった場合に、該データが消去されないようになっている。
【００５８】
画像制御ＩＣ８７は、画像制御ＣＰＵ８２から受信したデータ（画像データ（キャラクタに係る画像データ等）及び日時に係るデータ）を、画像制御ＩＣ８７の内部に設けられた制御ＲＡＭ８８に記憶し、該制御ＲＡＭ８８に記憶したデータに基づいて液晶表示装置５に表示される画像（１フレーム）に係る画像データ（１フレーム）を所定のタイミング（１／３０秒）毎に生成して、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファに交互に格納する。
【００５９】
具体的には、画像制御ＩＣ８７は、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域（第１のフレームバッファ領域）に既に格納済みの画像データ（１フレーム）に基づいて液晶表示装置５に画像を表示し、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を他方のフレームバッファ領域（第２のフレームバッファ領域）に格納する。また、画像制御ＩＣ８７は、液晶表示装置５に表示する画像に用いる画像データ（１フレーム）を、第１のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）から第２のフレームバッファ領域に格納された画像データ（１フレーム）に切り替えるとともに、液晶表示装置５に次に表示する画像に係る画像データ（１フレーム）を、第１のバッファフレーム領域に格納する（バンク切り替え）。
【００６０】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００６１】
シリアルポート９１は、画像制御ＣＰＵ８２によって生成されたコマンドを、シリアルポート８１から受信する。
【００６２】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート９１を介して画像制御回路８０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶した情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述した払出枚数表示部１８、クレジット数表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等であり、ランプ類１０１とは、上述した１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ等である。
【００６３】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの入力信号に応じて決定される。
【００６４】
以下において、メインＲＯＭ３２に記憶されている各テーブル（図５〜図１４）について説明する。図５は、メダルが払い出される際に用いられる配当テーブルを示す図である。図５に示すように、配当テーブルには、各遊技状態において、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する当選役と配当（払出枚数）とが関連付けられている。なお、図５に示す役が有効ラインに揃うか否かは、遊技状態に応じて予め決まっている。
【００６５】
すなわち、遊技状態に応じて用いられる確率抽選テーブル（図６）が異なり、当選役として決定される可能性がある役は遊技状態に応じて異なる。以下、当選役（ハズレを除く）に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって、メダルが払い出される（リプレイの自動投入を含む）ことを入賞と称する。
【００６６】
当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」（図１６のステップ８）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図１６のステップ１１）で決定された役である。
【００６７】
ここで、本実施形態に係る遊技状態は、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」である。また、「一般遊技状態」は、「ＦＴ」及び「非ＦＴ」によって構成されている。
【００６８】
「ＦＴ」は、リプレイが当選役として決定される確率が後述する「非ＦＴ」よりも高い状態である。また、「ＦＴ」は、ＢＢが持越役として保持されている遊技状態である「ＦＴ  ＢＢ持越状態」、ＲＢが持越役として保持されている遊技状態である「ＦＴ  ＲＢ持越状態」によって構成されている。なお、「ＦＴ」では、必ず持越役が保持されている。
【００６９】
持越役とは、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢ又はＲＢが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役が持ち越される役）は、ＢＢ又はＲＢのみである。
【００７０】
「非ＦＴ」は、リプレイが当選役として決定される確率が「ＦＴ」よりも低い状態である。また、「非ＦＴ」は、持越役が保持されていない遊技状態である「非ＦＴ  非持越状態」、ＢＢが持越役として保持されている遊技状態である「非ＦＴ  ＢＢ持越状態」、ＲＢが持越役として保持されている遊技状態である「非ＦＴ  ＲＢ持越状態」によって構成されている。なお、上述した「ＦＴ」及び「非ＦＴ」には、遊技者にとって最も不利な遊技状態である「モード１」と、その「モード１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態である「モード０」と、その「モード０」よりも遊技者にとってさらに有利な遊技状態である「モード２」とが含まれている。
【００７１】
「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢが入賞することによって開始するＢＢ中一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（例えば、リプレイ）が入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とによって構成された遊技状態である。
【００７２】
「ＲＢ遊技状態」は、一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始する遊技状態である。
【００７３】
図５に示すように、ＢＢは、一般遊技状態において、有効ラインに「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が揃うことによって入賞し、配当として１５枚のメダルが払い出される役である。
【００７４】
ＲＢは、一般遊技状態において、有効ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「赤７−赤７−ＢＡＲ」又は「青７−青７−ＢＡＲ」が揃うことによって入賞し、配当として１５枚のメダルが払い出される役である。また、ＲＢは、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに所定の図柄の組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞（以下、ジャックイン）し、配当として１０枚のメダルが払い出される役である。
【００７５】
ベルの小役は、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が揃うことによって入賞し、配当として８枚又は１０枚のメダルが払い出される役である。以下において、ベルの小役を「ベル」と称する。
【００７６】
スイカの小役は、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」が揃うことによって入賞し、配当として６枚のメダルが払い出される役である。また、スイカの小役は、ＲＢ遊技状態において、有効ラインに「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞し、配当として１５枚のメダルが払い出される役である。以下において、スイカの小役を「スイカ」と称する。
【００７７】
リプレイは、一般遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００７８】
リプレイは、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことによって入賞し、配当として１０枚及び１５枚のメダルが払い出される役である。なお、ＲＢ遊技状態において、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び上述した「スイカ−リプレイ−リプレイ」が揃うことを、ＪＡＣ（いわゆる、役物）と称する。
【００７９】
チェリーの小役は、一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに「チェリーＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃うことによって入賞し、配当として１枚のメダルが払い出される役である。また、チェリーの小役には、角チェリーの小役と中チェリーの小役とがある。角チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール３Ｌの上段又は下段に停止することであり、中チェリーの小役とは、チェリーの図柄がリール３Ｌの中段に停止することである。以下において、チェリーの小役を「チェリー」、角チェリーの小役を「角チェリー」、中チェリーの小役を「中チェリー」と称する。なお、ＡＮＹとは、図柄の種類を問わないことである。
【００８０】
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。図６に示すように、確率抽選テーブルには、当選役と乱数の範囲（以下、乱数範囲）と該当選役が選択される確率（当選確率）とが関連付けられている。確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図１６のステップ１１）において用いられるテーブルである。なお、図６（ａ）〜図６（ｄ）の各確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“０〜１６３８４”である。
【００８１】
図６（ａ）は、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に用いられる「非ＦＴ用確率抽選テーブル」を示す図である。図６（ａ）に示すように、「非ＦＴ用確率抽選テーブル」は、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。
【００８２】
具体的には、「非ＦＴ用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“２２７〜２４７１”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“２２４５／１６３８４”である。また、「非ＦＴ用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“４５１３〜１６３８３”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“１１８７１／１６３８４”である。
【００８３】
図６（ｂ）は、遊技状態が「ＦＴ」である場合に用いられる「ＦＴ用確率抽選テーブル」を示す図である。図６（ｂ）に示すように、「ＦＴ用確率抽選テーブル」は、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。
【００８４】
具体的には、「ＦＴ用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“２２７〜１４３４１”の乱数範囲内である場合には、リプレイが当選役として決定される。リプレイが当選役として決定される確率は、“１４１１５／１６３８４”である。また、「ＦＴ用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“１６３８３〜１６３８３”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“１／１６３８４”である。
【００８５】
図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、遊技状態が「非ＦＴ」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“２２４５／１６３８４”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“１１８７１／１６３８４”である。一方、遊技状態が「ＦＴ」である場合には、リプレイが当選役として決定される確率は“１４１１５／１６３８４”であり、ハズレが当選役として決定される確率は“１／１６３８４”である。
【００８６】
すなわち、リプレイが当選役として決定される確率は、遊技状態が「非ＦＴ」よりも「ＦＴ」の方が高い。また、ハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が「ＦＴ」よりも「非ＦＴ」の方が著しく高い。
【００８７】
図６（ｃ）は、遊技状態がＢＢ遊技状態である場合に用いられる「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図６（ｃ）に示すように、「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、ＢＢが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
【００８８】
具体的には、「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“０〜４４９９”の乱数範囲内である場合には、ＲＢ（いわゆる、リプレイ）が当選役として決定される。ＲＢが当選役として決定される確率は、“４５００／１６３８４”である。また、「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“１６３８３〜１６３８３”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“１／１６３８４”である。
【００８９】
図６（ｄ）は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に用いられる「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図６（ｄ）に示すように、「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」において、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
【００９０】
具体的には、「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“０〜１６３８２”の乱数範囲内である場合には、ＪＡＣ（いわゆる、ＲＢ遊技状態の所定の小役（役物））が当選役として決定される。ＪＡＣが当選役として決定される確率は、“１６３８３／１６３８４”である。また、「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」において、抽出された乱数が“１６３８３〜１６３８３”の乱数範囲内である場合には、ハズレが当選役として決定される。ハズレが当選役として決定される確率は、“１／１６３８４”である。
【００９１】
次に、停止用当選役を決定する際に用いられる停止用当選役決定テーブルの一例について説明する。図７に示すように、停止用当選役決定テーブルは、当選役と遊技状態と停止用当選役とが関連付けられている。停止用当選役決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理（図１６のステップ１２）において用いられるテーブルである。なお、図７において用いられる乱数範囲は、“０〜１６３８４”である。
【００９２】
停止用当選役とは、当選役に基づいて選択され、停止する際に用いられる役のことである。具体的には、当選役としてリプレイが決定された場合において、停止用当選役としてリプレイが選択されなければ、有効ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃うことはない。
【００９３】
この停止用当選役には、当選役と遊技状態とに応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する停止用当選役が選択される。
【００９４】
例えば、遊技状態が「ＦＴ」持越役あり（いわゆる、「ＦＴ  ＢＢ持越状態」又は「ＦＴ  ＲＢ持越状態」）において決定された当選役がリプレイである際に抽出された乱数値“２７０５”である場合、最初に、この乱数値“２７０５”から遊技状態が「ＦＴ」に対応する判定値“２６０５”が減算される。減算されて求められた値は、“１００”（正の値）である。次に、この減算されて求められた値“１００”から遊技状態が「ＦＴ」に対応する判定値“１３７７９”が減算される。減算されて求められた値は、“−１３６７９”（負の値）である。従って、非入賞リプレイ（ハズレ）が停止用当選役として決定される。
【００９５】
図７に示すように、遊技状態に拘わらず（「非ＦＴ」又は「ＦＴ」に拘わらず）、ＢＢ又はＲＢが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。
【００９６】
遊技状態が「非ＦＴ」において持越あり又は持越なしである場合に、リプレイが当選役として決定された際、リプレイが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「ＦＴ」である場合には、リプレイが当選役として決定された際、リプレイ又は非入賞リプレイ（ハズレ）が停止用当選役として決定される。
【００９７】
遊技状態が「非ＦＴ」又は「ＦＴ」である場合に、ベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが当選役として決定された際、それぞれベル、スイカ、角チェリー又は中チェリーが停止用当選役として決定される。
【００９８】
遊技状態が「非ＦＴ」において持越なし（いわゆる、「非ＦＴ  非持越状態」）の場合に、ハズレが当選役として決定された際、ハズレが停止用当選役として決定される。また、遊技状態が「非ＦＴ」において持越あり（いわゆる、「ＦＴ  ＢＢ持越状態」又は「ＦＴ  ＲＢ持越状態」）の場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役（ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定される。さらに、遊技状態が「ＦＴ」の場合に、ハズレが当選役として決定された際、持越役（ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定される。
【００９９】
図７に示すように、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に、当選役としてリプレイが決定された際は、“１６３８４／１６３８４”（１００％）の確率でリプレイが停止用当選役として決定される。一方、遊技状態が「ＦＴ」である場合に、当選役としてリプレイが決定された際は、“２６０５／１６３８４”の確率でリプレイが停止用当選役として決定されるが、残りの“１３７７９／１６３８４”の確率で非入賞リプレイ（ハズレ）が停止用当選役として決定される。
【０１００】
この結果、遊技状態が「非ＦＴ」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“（２２４５／１６３８４）×１＝２２４５／１６３８４”であり、遊技状態が「ＦＴ」である場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率“（１４１１５／１６３８４）×（２６０５／１６３８４）＝２２４４／１６３８４”である。すなわち、停止用当選役としてリプレイが決定される確率がほぼ同じであるため、遊技者にとって見分けがつかないようになっている。
【０１０１】
また、遊技状態が「非ＦＴ」又は「ＦＴ」に拘わらず、持越役あり（ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態）である場合に、持越役（ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定される確率は“１６３８４／１６３８４”（１００％）である。すなわち、当選役としてハズレが決定されなければ、停止用当選役として持越役（ＢＢ又はＲＢ）が選択されることはない。
【０１０２】
この結果、遊技状態が「非ＦＴ」である場合に持越役（ＢＢ又はＲＢ）が停止用当選役として決定される確率は“（１１８７１／１６３８４）×１”であり、遊技状態が「ＦＴ」である場合にハズレが停止用当選役として決定される確率は“（１／１６３８４）×１”である。従って、遊技状態が「ＦＴ」よりも「非ＦＴ」の方が、停止用当選役として持越役（ＢＢ又はＲＢ）が決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１０３】
次に、停止テーブル群を決定する際に用いられる停止テーブル群決定テーブルについて説明する。図８に示すように、停止テーブル群決定テーブルには、遊技状態と停止用当選役と選択される停止テーブル群とが関連付けられている。なお、停止テーブル群決定テーブルは、後述する停止用当選役決定処理（図２４のステップ１２−６）において用いられるテーブルである。
【０１０４】
停止テーブル群とは、後述する図９及び図１０に示す停止テーブルの集合したものを示す。なお、停止テーブル群は、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類について示すものとする。
【０１０５】
入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役に対応する役の入賞は可能であることを示すが、その他の役の入賞は基本的にはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役や遊技状態に拘わらず、何れの役も入賞することができないことを示す。
【０１０６】
図８に示すように、遊技状態が「非ＦＴ」である場合において、「非ＦＴ  非持越状態」では、ＢＢ入賞可能停止テーブル群及びＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されることはなく、「非ＦＴ  ＢＢ持越状態」では、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「非ＦＴ  ＲＢ持越状態」では、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。
【０１０７】
一方、遊技状態が「ＦＴ」である場合において、「ＦＴ  ＢＢ持越状態」では、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が選択されることがあり、「ＦＴ  ＲＢ持越状態」では、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が選択されることがある。また、「ＦＴ  ＢＢ持越状態」及び「ＦＴ  ＲＢ持越状態」では、入賞不可能停止テーブル群が選択されることがある。
【０１０８】
次に、リール３Ｌ〜リール３Ｒが停止制御される際に用いられる停止テーブルの一例について説明する。図９及び図１０に示すように、停止テーブルには、各リール３Ｌ〜リール３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが関連付けられている。なお、図９及び図１０の停止テーブルは、後述するテーブル・ライン選択処理（図１７のステップ１３）において用いられるデーブルである。
【０１０９】
停止操作位置とは、各リール３Ｌ〜リール３Ｒに対応した停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された際、センターライン８ｃに最も近い図柄のコードナンバーを示すものである。また、停止制御位置とは、各リール３Ｌ〜リール３Ｒに対応した停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作されてから、実際にセンターライン８ｃに停止される図柄のコードナンバーを示すものである。
【０１１０】
ここで、本実施形態において、停止操作位置のコードナンバーと停止制御位置のコードナンバーの差が滑りコマ数となる。なお、滑りコマ数は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１１１】
図９は、「リプレイ入賞可能停止テーブル」の一例を示す図である。図９に示すように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」は、リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「リプレイ（上段）−リプレイ（中段）−リプレイ（下段）」がクロスダウンライン８ａ（右下がり）に揃うことによって入賞するようにリールを停止制御する際に用いられる。
【０１１２】
リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１４”、“１９”又は“２０”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段（１つ上の図柄）は「リプレイ」である。また、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”の何れかであり、これらに対応する図柄は「リプレイ」である。また、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１２”、“１６”又は“１９”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段（１つ下の図柄）は「リプレイ」である。
【０１１３】
このように、「リプレイ入賞可能停止テーブル」が各リール３Ｌ〜リール３Ｒの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン８ａに「リプレイ（上段）−リプレイ（中段）−リプレイ（下段）」が停止表示され、「リプレイ」が入賞することとなる。すなわち、各リール３Ｌ〜リール３Ｒの停止制御に「リプレイ入賞可能停止テーブル」が用いられた場合には、各リール３Ｌ〜リール３Ｒが、どの位置で停止操作されたとしても必ず「リプレイ」が入賞する。
【０１１４】
図１０は、「入賞不可能停止テーブル」の一例を示す図である。図１０に示すように、「入賞不可能停止テーブル」は、ハズレ又は非入賞リプレイが当選役として決定された後、有効ラインに「ＡＮＹ（上段）−リプレイ（中段）−ベル（下段）」がクロスダウンライン８ａ（右下がり）に揃うことによって入賞をさせないようにリールを停止制御する際に用いられる。
【０１１５】
リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図９に示すリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置と同一である。リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１３”、“１６”又は“１９”の何れかであり、これらに対応する図柄の上段（１つ上の図柄）は「ＡＮＹ（スイカ、青７又はリプレイ）」である。また、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１８”の何れかであり、これらに対応する図柄の下段（１つ下の図柄）は「ベル」である。
【０１１６】
このように、「入賞不可能停止テーブル」が各リール３Ｌ〜リール３Ｒの停止制御に用いられた場合には、クロスダウンライン８ａに「ＡＮＹ（上段）−リプレイ（中段）−ベル（下段）」が停止表示され、何れの役も入賞することができない。
【０１１７】
次に、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上（２種類）である場合に、持越役としてＢＢ又はＲＢを選択する際に用いられる次ボーナス決定テーブルについて説明する。図１１に示すように、次ボーナス決定テーブルには、持越役とモード毎の判定値とが関連付けられている。次ボーナス決定テーブルは、後述する遊技状態監視処理（図１９のステップ９−４）において用いられるテーブルである。
【０１１８】
ＢＢストック数は、当選役として決定されたＢＢの数であり、後述するメインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。また、ＲＢストック数とは、当選役として決定されたＲＢの数であり、後述するメインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されている。具体的には、ＢＢストック数は、当選役としてＢＢが決定された際に“１”加算され、有効ラインにＢＢに係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」）が揃った際に“１”減算されるものである。また、ＲＢストック数は、当選役としてＲＢが決定された際に“１”加算され、有効ラインにＲＢに係る図柄の組合せ（例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が揃った際に“１”減算されるものである。
【０１１９】
次ボーナス決定テーブルには、モード（０、１及び２）に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する持越役が決定される。
【０１２０】
例えば、「モード０」を特定する情報が後述するモード記憶領域にセットされている際に抽出された乱数値が“１５５”である場合、最初に、この乱数値“１５５”から「モード０」のＢＢに対応する判定値“１５４”が減算される。減算されて求められた値は、“１”（正の値）である。次に、この減算されて求められた値“１”から「モード０」のＲＢに対応する判定値“１０２”が減算される。減算されて求められた値は、“−１０１”（負の値）である。従って、ＲＢが持越役として選択される。
【０１２１】
図１１に示すように、「モード０」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＢＢに対応する判定値が“１５４”であり、ＲＢに対応する判定値が“１０２”である。また、「モード１」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＢＢに対応する判定値が“１０２”であり、ＲＢに対応する判定値が“１５４”である。また、「モード２」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＢＢに対応する判定値が“１５４”であり、ＲＢに対応する判定値が“１０２”である。
【０１２２】
このように、「モード１」である場合には、「モード０」又は「モード２」よりもＢＢが選択される可能性が低い。すなわち、「モード１」である場合には、「モード０」又は「モード２」よりも遊技者にとって不利な状態であり、「モード０」又は「モード２」である場合には、遊技者にとって有利な状態である。
【０１２３】
なお、上述した当選役、停止用当選役、停止テーブル及び持越役等は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止態様を決定するものとして、１つの概念にまとめられることから、これらの総称を内部当選役という。
【０１２４】
次に、ＦＴ遊技数を決定する際に用いられるＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。図１２に示すように、ＦＴ遊技数決定テーブルには、モード毎の判定値とＦＴ遊技数の範囲とが関連付けられている。ＦＴ遊技数決定テーブルは、後述するＦＴ遊技数抽選処理（図２０のステップ９−１０−３）において用いられるテーブルである。なお、図１２において用いられる乱数範囲は、“０〜２５５”である。
【０１２５】
ＦＴ遊技数は、ＢＢ又はＲＢが持越役としてセットされた際に、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行するまでのゲーム数であり、後述するメインＲＡＭ３３のＦＴカウンタ記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技状態は、ＦＴ遊技数が“０”となった場合に「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行される。
【０１２６】
ＦＴ遊技数決定テーブルには、モード（０、１及び２）に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応するＦＴ遊技数の範囲が決定され、決定されたＦＴ遊技数の範囲から、さらに乱数に基づいてＦＴ遊技数（１つ）が選択される。
【０１２７】
例えば、「モード０」を特定する情報が後述するモード記憶領域にセットされている際に抽出された乱数値が“１０”である場合、最初に、この乱数値“１０”から「モード０」に対応する判定値“５”が減算される。減算されて求められた値は、“５”（正の値）である。次に、この減算されて求められた値“５”から「モード０」に対応する判定値“５”が減算される。減算されて求められた値は、“０”（負ではない）である。さらに、この減算されて求められた値“０”から「モード０」に対応する判定値“５”が減算される。減算されて求められた値は、“−５”（負の値）である。従って、ＦＴ遊技数の範囲として“６５〜１２８”が決定され、そのＦＴ遊技数の範囲の中から、ＦＴ遊技数（１つ）が選択される。
【０１２８】
図１２に示すように、「モード０」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＦＴ遊技数“１〜１２８０”が選択される可能性があり、「モード１」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＦＴ遊技数“１２９〜１２８０”が選択される可能性があり、「モード２」を特定する情報が後述するモード記憶領域に記憶されている場合には、ＦＴ遊技数“０〜１２８”が選択される可能性がある。
【０１２９】
このように、「モード２」である場合には、「モード０」又は「モード１」よりも遊技者にとって有利な状態であり、「モード０」である場合には、「モード１」よりも遊技者にとって有利な状態であり、「モード１」である場合には、「モード０」又は「モード２」よりも遊技者にとって不利な状態である。
【０１３０】
図１１及び図１２に示すように、「モード２」である場合、上述したように次ボーナス決定テーブ及びＦＴ遊技数決定テーブルでは、遊技者にとって最も有利な状態であることがわかる。また、「モード０」である場合、上述したように次ボーナス決定テーブルでは、遊技者にとって有利な状態であり、ＦＴ遊技数決定テーブルでは、「モード２」よりも遊技者にとって不利な状態であるが、「モード１」よりも遊技者にとって有利な状態であることがわかる。また、「モード１」である場合、次ボーナス決定テーブ及びＦＴ遊技数決定テーブルでは、遊技者にとって最も不利な状態であることがわかる。
【０１３１】
次に、モード移行処理（図２２）において、モード移行抽選を行う際に用いられるモード移行テーブルについて説明する。図１３に示すように、モード移行テーブルには、滞在中モード（０、１及び２）と移行先モード毎の判定値とが関連付けられている。モード移行テーブルは、後述するモード移行処理（図２２のステップ１０−４−２）において用いられるテーブルである。なお、図１３において用いられる乱数範囲は、“０〜２５５”である。
【０１３２】
滞在中モードとは、今回（現在）のゲームにおいてのモード（０、１又は２）のことであり、後述するメインＲＡＭのモード記憶領域に記憶されている。また、移行先モードとは、滞在中モード（０、１又は２）から移行されるモード（０、１又は２）のことであり、移行先モードが決定した際には、後述するメインＲＡＭのモード記憶領域に記憶されているモードが書き換えられる。
【０１３３】
モード移行テーブルには、モード（０、１及び２）に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する移行先モードが選択される。
【０１３４】
例えば、ＢＢを特定する持越役がセットされている場合の滞在中モードが「モード０」である際に抽出された乱数値が“８０”である場合、最初に、この乱数値“８０”から「移行先モード０」に対応する判定値“７５”が減算される。減算されて求められた値は、“５”（正の値）である。次に、この減算されて求められた値“５”から「移行先モード０」に対応する判定値“７５”が減算される。減算されて求められた値は、“−７０”（負の値）である。従って、移行先モードとして「モード１」が選択される。
【０１３５】
図１３（ａ）は、ＢＢを特定する持越役が後述する持越役記憶領域に記憶されている際に参照されるモード移行テーブルＡを示す図である。図１３（ａ）に示すように、滞在中モードが「モード０」である場合には、移行先モードとして「モード０」、「モード１」又は「モード２」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード１」である場合には、移行先モードとして「モード０」、「モード１」又は「モード２」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード２」である場合には、移行先モードとして「モード０」、「モード１」又は「モード２」が選択される可能性がある。
【０１３６】
図１３（ｂ）は、ＲＢを特定する持越役が後述する持越役記憶領域に記憶されている際に参照されるモード移行テーブルＢを示す図である。図１３（ｂ）に示すように、滞在中モードが「モード０」である場合には、移行先モードとして「モード０」又は「モード２」が選択される可能性がある。従って、滞在中モードが「モード０」である場合には、「モード０」よりも遊技者にとって不利な「モード１」に移行されることはない。また、滞在中モードが「モード１」である場合には、移行先モードとして「モード０」、「モード１」又は「モード２」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード２」である場合には、移行先モードとして「モード０」又は「モード２」が選択される可能性がある。
【０１３７】
次に、モード移行抽選ゲーム（滑りコマ数決定処理（図２５））において、モード移行抽選を行うゲーム数と、該モード移行抽選の際に用いられるモード移行抽選テーブルについて説明する。
【０１３８】
モード移行抽選ゲームとは、移行先モードを決定するか否かが抽選されるゲームである。具体的には、遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かが抽選されるゲームである。モード移行抽選ゲーム数は、モード移行抽選ゲームが行われるゲーム数である。
【０１３９】
図１４（ａ）は、モード移行抽選ゲームが行われるゲーム数を示す図である。図１４（ａ）に示すように、モード移行抽選ゲームは、３００ゲーム毎に行われる。本実施形態において、３００ゲーム、６００ゲーム、９００ゲーム、１２００ゲーム及び１５００ゲーム等は、後述するメインＲＡＭのトータルゲーム数記憶領域に記憶されたトータルゲーム数が参照されることによって判断される。なお、トータルゲーム数とは、電源が投入されてから、ゲーム毎に加算されるゲーム数である。
【０１４０】
図１４（ｂ）は、モード移行抽選ゲーム（滑りコマ数決定処理（図２５のステップ２２−４）においてモード移行抽選を行う際に用いられるモード移行抽選テーブルである。図１４（ｂ）に示すように、モード移行テーブルには、滞在中モード（０、１及び２）と移行先モード毎の判定値とが関連付けられている。なお、図１４（ｂ）において用いられる乱数範囲は、“０〜２５５”である。
【０１４１】
モード移行抽選ゲームでのモード移行抽選テーブルには、モード（０、１及び２）に応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応する移行先モードが選択される。
【０１４２】
例えば、滞在中モードが「モード０」である際に抽出された乱数値が“２００”である場合、最初に、この乱数値“２００”から「移行先モード０」に対応する判定値“１５０”が減算される。減算されて求められた値は、“５０”（正の値）である。次に、この減算されて求められた値“５０”から「移行先モード２」に対応する判定値“１０６”が減算される。減算されて求められた値は、“−５６”（負の値）である。従って、移行先モードとして「モード２」が選択される。
【０１４３】
図１４（ｂ）に示すように、滞在中モードが「モード０」である場合には、移行先モードとして「モード０」又は「モード２」が選択される可能性がある。従って、滞在中モードが「モード０」である場合には、「モード０」よりも遊技者にとって不利な「モード１」に移行されることはない。また、滞在中モードが「モード１」である場合には、移行先モードとして「モード１」又は「モード２」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード２」である場合には、移行先モードとして「モード２」が選択される。従って、滞在中モードが「モード２」である場合には、「モード２」よりも遊技者にとって不利な「モード０」又は「モード１」に移行されることはない。
【０１４４】
このように、モード移行抽選ゲームが行われる際に用いられるモード移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「モード１」である場合のみ、移行先モードとして「モード１」が選択される可能性がある。また、滞在中モードが「モード０」である場合には、「モード０」よりも遊技者にとって不利な「モード１」が選択されることはなく、滞在中モードが「モード２」である場合には、「モード２」よりも遊技者にとって不利な「モード０」又は「モード１」が選択されることはない。
【０１４５】
以下において、メインＲＡＭ３３に記憶されている記憶領域について説明する。図１５に示すように、メインＲＡＭ３３の記憶領域には、後述するゲーム終了時のＲＡＭクリア（図１６のステップ２）で初期化（消去）されるクリア領域と、後述するゲーム終了時のＲＡＭクリア（図１６のステップ２）以外で消去される（ゲーム毎に書き換えられるものも含む）非クリア領域とがある。
【０１４６】
クリア領域は、遊技状態識別記憶領域、当選役記憶領域、停止用当選役記憶領域及び入賞役記憶領域によって構成されている。
【０１４７】
遊技状態識別記憶領域は、各遊技状態を示す情報（一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）が記憶される領域である。
【０１４８】
具体的には、各遊技状態を示す情報（一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）は、後述する遊技状態監視処理（図１９のステップ９−２、ステップ９−１２）においてセットされる。
【０１４９】
当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベル等）を特定するフラグである当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、当選役フラグは、後述する確率抽選処理（図２３のステップ１１−６）においてセットされる。
【０１５０】
停止用当選役記憶領域は、今回のゲームにおいて決定された当選役に基づいて選択された停止用当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベル等）を特定するフラグである停止用当選役フラグが記憶される領域である。具体的には、停止用当選役フラグは、後述する停止用当選役決定処理（図２４のステップ１２−２、ステップ１２−４又はステップ１２−５）においてセットされる。
【０１５１】
入賞役記憶領域は、有効ラインに揃った図柄の組合せ対応する役である入賞役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベル等）を特定するフラグである入賞役フラグが記憶される領域である。具体的には、入賞役フラグは、後述する入賞検索処理（図１８のステップ２７）においてセットされる。
【０１５２】
非クリア領域は、ＦＴフラグ記憶領域、持越役記憶領域、モード記憶領域、トータルゲーム数記憶領域、ストックカウンタ記憶領域、ＦＴカウンタ記憶領域、再遊技記憶領域、ＢＢ作動中記憶領域、ＲＢ作動中記憶領域、ＢＢ中一般遊技状態カウンタ記憶領域、ＢＢ中ＲＢカウンタ記憶領域、ＲＢ遊技状態カウンタ記憶領域、ＲＢ役物カウンタ記憶領域及び１ゲーム監視タイマによって構成されている。
【０１５３】
ＦＴフラグ記憶領域は、遊技状態が「ＦＴ」であるか否かを示すＦＴフラグが記憶される領域である。具体的には、ＦＴフラグは、後述するＦＴ遊技数抽選処理（図２０のステップ９−１０−１）においてとセット（オン）され、後述するＦＴ制御処理（図２０のステップ１０−４）おいて消去（オフ）される。なお、ＦＴフラグは、遊技状態が「ＦＴ」である場合にはオンであり、遊技状態が「非ＦＴ」である場合にはオフである。
【０１５４】
持越役記憶領域は、ＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態であるか否かを判断するための持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定する持越役フラグが記憶される領域である。なお、持越役記憶領域に持越役（ＢＢ及びＲＢ）を特定する持越役フラグがセットされていない場合には、持越なしとなる。具体的には、ＢＢ及びＲＢは、後述する遊技状態監視処理（図１９のステップ９−５、ステップ９−７又はステップ９−９）においてセットされ、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−３又はステップ３９−７）において消去される。
【０１５５】
モード記憶領域は、モードを特定する情報（モード０、モード１又はモード２）が記憶される領域である。具体的には、モードを特定する情報（モード０、モード１又はモード２）は、後述するモード移行処理（図２２のステップ１０−４−２）においてセットされ、後述するモード移行処理（図２２のステップ１０−４−２）、又は、滑りコマ数決定処理（図２５のステップ２２−３）において書き換えられる。
【０１５６】
トータルゲーム数記憶領域は、電源が投入されてから、ゲーム毎に加算されるトータルゲーム数が記憶される領域である。具体的には、トータルゲーム数は、後述する入賞検索処理（図１８のステップ２７）において加算され、次の日のゲーム開始時であるゲーム開始時の初期化（図１６のステップ１）において消去（クリア）される。
【０１５７】
ストックカウンタ記憶領域は、当選役として決定されたＢＢの数であるＢＢストック数、及び、当選役として決定されたＲＢの数であるＲＢストック数が記憶される領域である。具体的には、ＢＢストック数及びＲＢストック数は、後述する確率抽選処理（図２３のステップ１１−８）において加算され、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−４又はステップ３９−８）において減算される。
【０１５８】
ＦＴカウンタ記憶領域は、遊技状態が「ＦＴ」から「非ＦＴ」に移行するまでのゲーム数であるＦＴ遊技数が記憶される領域である。具体的には、ＦＴ遊技数は、後述するＦＴ遊技数抽選処理（図２０のステップ９−１０−２、ステップ９−１０−３）においてセット（加算）され、後述するＦＴ制御処理（図２１のステップ１０−２）において減算される。
【０１５９】
再遊技記憶領域は、再遊技（リプレイ）を示すフラグである再遊技フラグが記憶される領域である。具体的には、再遊技フラグは、後述する入賞検索処理（図１８のステップ２７）においてセット（オン）され、後述する自動投入分メダルを自動投入（図１６のステップ４）において消去（オフ）される。
【０１６０】
ＢＢ作動中記憶領域は、ＢＢ中一般遊技状態を示すフラグであるＢＢ作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、ＢＢ作動中フラグは、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−２）においてセット（オン）され、後述するＢＢ終了時処理（図１８のステップ３６）において消去（オフ）される。
【０１６１】
ＲＢ作動中記憶領域は、ＲＢ遊技状態を示すフラグであるＲＢ作動中フラグが記憶される領域である。具体的には、ＲＢ作動中フラグは、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−６）においてセット（オン）され、後述するＲＢ終了時処理（図１８のステップ３８）において消去（オフ）される。
【０１６２】
ＢＢ中一般遊技状態カウンタ記憶領域は、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数（例えば、最大３０回）を示す情報が記憶される領域である。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−２）においてセットされ、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図１８のステップ３４）において減算される。
【０１６３】
ＢＢ中ＲＢカウンタ記憶領域は、ＢＢ中一般遊技状態でＲＢ（いわゆる、リプレイ）が入賞した回数（例えば、最大３回）を示す情報が記憶される領域である。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態でＲＢが入賞した回数は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−２）においてセットされ、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図１８のステップ３４）において減算される。
【０１６４】
ＲＢ遊技状態カウンタ記憶領域は、ＲＢ遊技状態のゲーム数（例えば、最大１２回）を示す情報が記憶される領域である。具体的には、ＲＢ遊技状態のゲーム数は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−６）においてセットされ、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図１８のステップ３８）において減算される。
【０１６５】
ＲＢ役物カウンタ記憶領域は、ＲＢ遊技状態で役物（ＪＡＣ）が入賞した回数（例えば、最大８回）を示す情報が記憶される領域である。具体的には、ＲＢ遊技状態で役物が入賞した回数は、後述するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理（図２６のステップ３９−６）においてセットされ、後述するＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理（図１８のステップ３８）において減算される。
【０１６６】
１ゲーム監視タイマは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するために所定時間（例えば、３０秒）経過したか否かを判定する自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する４．１秒タイマを含むものである。なお、１ゲーム監視タイマは、メイン処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）で割り込む定期割込処理によって、セットされた値から減算されているものである。
【０１６７】
また、メインＲＡＭ３３は、副制御回路７６に送信される各種コマンド等（後述するメダル投入コマンド、遊技開始コマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞コマンド、ＢＢ終了コマンド及びＲＢ終了コマンド等）を記憶している。
【０１６８】
以下において、本発明の実施形態１に係る遊技機１（メインＣＰＵ３１）の動作について、図面を参照しながら説明する。図１６〜図１８は、本発明の実施形態１に係るメイン処理を示すフロー図である。
【０１６９】
図１６に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ３１は、電源が投入された際に、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等（例えば、ＦＴフラグ、ＦＴ遊技数等のメインＲＡＭ３３に記憶されているデータ）を初期化する。
【０１７０】
ステップ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等（遊技状態を示す情報（一般遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）、当選役フラグ、停止用当選役フラグ、入賞役フラグ等）をメインＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等（シーケンスプログラムの開始アドレス等）をメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【０１７１】
ステップ３において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か（前回のゲームにおいてリプレイが入賞したか否か）を判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がある場合には、ステップ４の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ５の処理に移る。
【０１７２】
ステップ４において、メインＣＰＵ３１は、リプレイが入賞したこと（メインＲＡＭ３３の再遊技記憶領域に記憶された再遊技フラグがオンであること）に基づいて、所定枚数（リプレイが入賞したゲームに投入されたメダルと同数）のメダルを自動投入する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の再遊技記憶領域に記憶されたリプレイを示す再遊技フラグをオフにする。
【０１７３】
ステップ５において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否か（すなわち、１−ＢＥＴボタン１１〜最大ＢＥＴボタン１３に対する所定の操作に基づいて１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力信号がある否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入された場合には、ステップ６の処理に移り、メダルが投入されていない場合には、メダルが投入されるまで待ち状態となる。
【０１７４】
ステップ６において、メインＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されたこと、各ＢＥＴスイッチからの入力信号があること、又は、メダルが自動投入されたことを示すコマンド（メダル投入コマンド）を副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、メダル投入コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、メダルの投入を遊技者に報知することができる。
【０１７５】
ステップ７において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われたか否か（スタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われた場合には、ステップ８の処理に移り、スタートレバー６に対する操作が行われていない場合には、スタートレバー６に対する操作の待ち状態となる。
【０１７６】
ステップ８において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって当選役に用いる抽選用の乱数（０〜１６３８３）をサンプリング回路３７によって抽出する。
【０１７７】
ステップ９において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグ及び持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。なお、遊技状態監視処理の詳細については後述する（図１９）。
【０１７８】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数の減算やＦＴフラグのオフ等の処理を行う。なお、ＦＴ制御処理の詳細については後述する（図２１）。
【０１７９】
ステップ１１において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５）を参照して、ステップ８で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する（図２３）。
【０１８０】
ステップ１２において、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、停止用当選役決定テーブル（図６）を参照して、遊技状態及び当選役に基づいて停止用当選役を決定し、決定した停止用当選役及びテーブル群決定テーブル（図７）に基づいて停止テーブル群を選択する。なお、停止用当選役決定処理の詳細については後述する（図２４）。
【０１８１】
ステップ１３において、メインＣＰＵ３１は、テーブル・ライン選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２で選択されたテーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
【０１８２】
ステップ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）を副制御回路７６に送信する。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す情報、ステップ１１で決定した当選役及びステップ１２で決定した停止用当選役等が含まれているものとする。なお、副制御回路７６は、遊技開始コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、ゲームが開始されることを報知することができる。
【０１８３】
ステップ１５において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の４．１秒タイマに記憶された値が“０”であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ１７の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ１６の処理に移る。
【０１８４】
ステップ１６において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー６に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
【０１８５】
ステップ１７において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の１ゲーム監視タイマに所定の時間（例えば、３０秒）をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するためのタイマであり、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作によらずに、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する４．１秒タイマを含むものである。
【０１８６】
ステップ１８において、メインＣＰＵ３１は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御することによってリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を開始させる。
【０１８７】
ステップ１９において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドを副制御回路７６に送信する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、副制御回路７６は、リール停止許可コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、リール３Ｌ〜リール３Ｒの停止が可能であることを報知することができる。
【０１８８】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされた場合には、ステップ２２の処理に移り、停止ボタンがオンされていない場合には、ステップ２１の処理に移る。
【０１８９】
ステップ２１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の自動停止タイマに記憶された値が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合には、ステップ２２の処理に移り、自動停止タイマの値が“０”でない場合には、ステップ２０の処理に戻る。
【０１９０】
ステップ２２において、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ１１で決定した当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、モード移行抽選をするとともに、上述した滑りコマ数を決定する。なお、滑りコマ数決定処理の詳細については後述する（図２５）。
【０１９１】
ステップ２３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させる。
【０１９２】
ステップ２４において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２３で停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ上）の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子（停止したリールの図柄）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右の何れか）等）を示すリール停止コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、リール停止コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ１０１類やスピーカ類１０２によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
【０１９３】
ステップ２５において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止した場合には、ステップ２６の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ２０の処理に戻る。
【０１９４】
ステップ２６において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、全リール停止コマンドに応じて、ＬＥＤ類１００によって、数値等（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態の残りゲーム回数等）の表示を更新（変更）することができる。
【０１９５】
ステップ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定するとともに、メインＲＡＭ３３のトータルゲーム数記憶領域に記憶されているトータルゲーム数に“１”加算する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞役フラグをメインＲＡＭ３３の入賞役記憶領域にセット（オン）する。なお、メインＣＰＵ３１は、入賞役がリプレイの場合には、リプレイを特定する再遊技フラグをメインＲＡＭ３３の再遊技記憶領域にセット（オン）する。
【０１９６】
ステップ２８において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２７でセットした入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常であるか否かを判定する。また、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ３０の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ２９の処理に移る。
【０１９７】
ステップ２９において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。
【０１９８】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路７６に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベル及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、入賞コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、演出を盛り上げるための演出内容を行うことができる。
【０１９９】
ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に対する配当（払出枚数）が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの役（再遊技を除く）の入賞が不成立である否か（ハズレか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞枚数が“０”である場合には、ステップ３３の処理に移り、入賞枚数が“０”でない場合には、ステップ３２の処理に移る。
【０２００】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット（貯留）の最大枚数（例えば、５０枚）を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口１５から払い出す。なお、メインＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に応じて、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させるか若しくはメダルをメダル払出口１５から払い出す。
【０２０１】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報がＢＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ３４の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には、ステップ３９の処理に移る。
【０２０２】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態である場合には、メインＲＡＭ３３のＢＢ中一般遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたＢＢ中一般遊技状態のゲーム数（例えば、最大３０回）を示す情報の更新（ゲーム数の減算）を行い、ＢＢ中ＲＢカウンタ記憶領域に記憶されたＢＢ中一般遊技状態のＲＢ（いわゆる、リプレイ）の入賞回数（例えば、最大３回）を示す情報の更新（入賞回数の減算）等を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態である場合には、メインＲＡＭ３３のＲＢ遊技状態カウンタ記憶領域に記憶されたＲＢ遊技状態のゲーム数（例えば、最大１２回）を示す情報の更新（ゲーム数の減算）を行い、ＲＢ役物カウンタ記憶領域に記憶されたＲＢ遊技状態の役物の入賞回数（例えば、最大８回）を示す情報の更新（入賞回数の減算）等を行う。
【０２０３】
ステップ３５において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態（ジャックインによって開始するＲＢ遊技状態を含む）が終了したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＢＢ作動中記憶領域、ＢＢ中一般遊技状態カウンタ記憶領域、ＢＢ中ＲＢカウンタ記憶領域を参照することによってＢＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態が終了した場合には、ステップ３６の処理に移り、ＢＢ遊技状態が終了していない場合には、ステップ３７の処理に移る。
【０２０４】
ステップ３６において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢの入賞回数、ＢＢ中作動フラグ等）を消去する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、ＢＢ終了コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、ＢＢ遊技状態が終了したことを報知することができる。
【０２０５】
ステップ３７において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＲＢ作動中記憶領域、ＲＢ遊技状態カウンタ記憶領域、ＲＢ役物カウンタ記憶領域を参照することによってＢＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了した場合には、ステップ３８の処理に移り、ＢＢ遊技状態が終了していない場合には、ステップ２の処理に戻る。
【０２０６】
ステップ３８において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＲＢ遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態の役物の入賞回数、ＲＢ中作動フラグ等）を消去する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、ＲＢ終了コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１やスピーカ類１０２によって、ＲＢ遊技状態が終了したことを報知することができる。
【０２０７】
ステップ３９において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢである場合にはＢＢ作動中フラグをセット（オン）し、入賞役がＲＢである場合にはＲＢ作動中フラグをセット（オン）する。なお、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理の詳細については後述する（図２６）。
【０２０８】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、ステップ２〜ステップ３９の処理を１回のゲーム（単位遊技）における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ２の処理に戻る。
【０２０９】
次に、上述した遊技状態監視処理の詳細について説明する。図１９は、本発明の実施形態１に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【０２１０】
図１９に示すように、ステップ９−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域の遊技状態を示す情報が一般遊技状態であり、かつメインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグがオフであり、かつメインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶された持越役がなし（持越役なし）であるか否かを判断する。また、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態であり、かつＦＴフラグがオフであり、かつ持越役なしである場合には、ステップ９−３の処理に移り、一般遊技状態であり、かつＦＴフラグがオフであり、かつ持越役なしでない場合には、ステップ９−２の処理に移る。
【０２１１】
ステップ９−２において、メインＣＰＵ３１は、それぞれの状態に応じて、遊技状態を示す情報をセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域、持越役記憶領域、ＢＢ作動中記憶領域及びＲＢ作動中記憶領域等を参照することによって遊技状態をセットする。
【０２１２】
ここで、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＢＢ作動中記憶領域に記憶されたＢＢ作動中フラグがオンである場合には、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域にＢＢ遊技状態を示す情報をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＲＢ作動中記憶領域に記憶されたＲＢ作動中フラグがオンである場合には、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域にＲＢ遊技状態を示す情報をセットする。
【０２１３】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶されたＢＢを特定する持越役フラグがオンである場合には、「ＢＢ持越状態」を示す情報をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶されたＲＢを特定する持越役フラグがオンである場合には、「ＲＢ持越状態」を示す情報をセットする。なお、「ＢＢ持越状態」又は「ＲＢ持越状態」を示す情報は、後述するステップ９−１２でセットされるが、ゲームが終了した際にステップ２のゲーム終了時のＲＡＭクリアで消去されるため、この処理においてゲーム毎にセットされることになる。
【０２１４】
また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグを参照することによって、遊技状態が「ＦＴ」又は「非ＦＴ」を判断することができる。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、ＦＴフラグがオンであり、かつ「ＢＢ持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態が「ＦＴ  ＢＢ持越状態」であると判断する。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域及び遊技状態識別記憶領域を参照し、ＦＴフラグがオフであり、かつ「ＢＢ持越状態」を示す情報がセットされている場合には、遊技状態が「非ＦＴ  ＢＢ持越状態」であると判断する。
【０２１５】
ステップ９−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＢＢストック数が“１”以上であり、かつＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢストック数が“１”以上であり、かつＲＢストック数が“１”以上である場合には、ステップ９−４の処理に移り、ＢＢストック数が“１”以上であり、かつＲＢストック数が“１”以上でない場合には、ステップ９−６の処理に移る。
【０２１６】
ステップ９−４において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットされているモードを特定する情報及び次ボーナス決定テーブル（図１１）に基づいて、持越役の抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役をＢＢにするかＲＢにするかの抽選を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、「モード０」を特定する情報がメインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットされている際に抽出した乱数値が“１５５”である場合、最初に、この乱数値“１５５”から「モード０」のＢＢに対応する判定値“１５４”を減算する。減算されて求められた値は、“１”（正の値）である。次に、メインＣＰＵ３１は、この減算して求めた値“１”から「モード０」のＲＢに対応する判定値“１０２”を減算する。減算されて求められた値は、“−１０１”（負の値）である。従って、メインＣＰＵ３１は、ＲＢを持越役として選択する。
【０２１７】
ステップ９−５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ９−４で決定した持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定する持越役フラグをメインＲＡＭ３３の持越役記憶領域にセット（オン）する。
【０２１８】
ステップ９−６において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＢＢストック数が“１”以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢストック数が“１”以上である場合には、ステップ９−７の処理に移り、ＢＢストック数が“１”以上でない場合には、ステップ９−８の処理に移る。
【０２１９】
ステップ９−７において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢを特定する持越役フラグをメインＲＡＭ３３の持越役記憶領域にセット（オン）する。
【０２２０】
ステップ９−８において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢストック数が“１”以上である場合には、ステップ９−９の処理に移り、ＲＢストック数が“１”以上でない場合には、ステップ９−１１の処理に移る。
【０２２１】
ステップ９−９において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢを特定する持越役フラグをメインＲＡＭ３３の持越役記憶領域にセット（オン）する。
【０２２２】
ステップ９−１０において、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブル（図１２）に基づいて、ＦＴ遊技数を決定する。なお、ＦＴ遊技数抽選処理の詳細については後述する（図２０）。
【０２２３】
ステップ９−１１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグがセットされているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役フラグがセットされている場合には、ステップ９−１２の処理に移り、持越フラグ役がセットされていない場合には、遊技状態監視処理を終了する。
【０２２４】
ステップ９−１２において、メインＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ又はＲＢ）を特定する持越役フラグに応じて、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域にＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態を示す情報をセットする。
【０２２５】
ここで、「ＢＢ持越状態」又は「ＲＢ持越状態」を示す情報は、この処理においてセットされるが、ゲームが終了した際にステップ２のゲーム終了時のＲＡＭクリアで消去されるため、上述したステップ９−２においてゲーム毎にセットされることになる。
【０２２６】
次に、上述したＦＴ遊技数抽選処理の詳細について説明する。図２０は、本発明の実施形態１に係るＦＴ遊技数抽選処理を示すフロー図である。
【０２２７】
図２０に示すように、ステップ９−１０−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグをセット（オン）する。
【０２２８】
ここで、ＦＴフラグがオンされることによって、遊技状態が「ＦＴ」に移行される（遊技者にとって不利な遊技状態に移行される）ことになる。
【０２２９】
ステップ９−１０−２において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットされているモードを特定する情報及びＦＴ遊技数決定テーブル（図１２）に基づいて、ＦＴ遊技数を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に「モード０」を特定する情報がセットされている際に抽出した乱数値が“５”である場合、最初に、この乱数値“５”から「モード０」に対応する判定値“５”を減算する。減算されて求められた値は、“０”（負の値ではない）である。次に、メインＣＰＵ３１は、この減算して求めた値“０”から「モード０」に対応する判定値“５”を減算する。減算されて求められた値は、“−５”（負の値）である。従って、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数の範囲として“３３〜６４”を決定する。さらに、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数に基づいて決定したＦＴ遊技数の範囲から、ＦＴ遊技数（１つ）を選択する。
【０２３０】
ステップ９−１０−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ９−１０−２において決定されたＦＴ遊技数に“１”を加算し、加算したＦＴ遊技数をメインＲＡＭ３３のＦＴカウンタ記憶領域にセットする。
【０２３１】
次に、上述したＦＴ制御処理の詳細について説明する。図２１は、本発明の実施形態１に係るＦＴ制御処理を示すフロー図である。
【０２３２】
図２１に示すように、ステップ１０−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１０−２の処理に移り、ＦＴフラグがオンでない場合には、ＦＴ制御処理を終了する。
【０２３３】
ステップ１０−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴカウンタ記憶領域に記憶されたＦＴ遊技数を“１”減算する。
【０２３４】
ステップ１０−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴカウンタ記憶領域に記憶されたＦＴ遊技数が“０”であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数が“０”である場合には、ステップ１０−４の処理に移り、ＦＴ遊技数が“０”でない場合には、ＦＴ制御処理を終了する。
【０２３５】
ステップ１０−４において、メインＣＰＵ３１は、モード移行処理を行う。なお、モード移行処理の詳細については後述する（図２２）。
【０２３６】
次に、上述したモード移行処理について説明する。図２２は、本発明の実施形態１に係るモード移行処理を示すフロー図である。
【０２３７】
図２２に示すように、ステップ１０−４−１において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０−４−２において用いる乱数を抽出する。
【０２３８】
ステップ１０−４−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域を参照して、持越役、ステップ１０−４−１で抽出された乱数及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定するとともに、決定したモードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域にＢＢが持越役としてセットされている場合には、モード移行テーブルＡ（図１３（ａ））を参照して移行先モードを決定し、決定したモードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットする。また、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域にＲＢが持越役としてセットされている場合には、モード移行テーブルＢ（図１３（ｂ））を参照して移行先モードを決定し、決定したモードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットする。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＢＢを特定する持越役がセットされている場合の滞在中モードが「モード０」である際に抽出した乱数値が“８０”である場合、最初に、この乱数値“８０”から「移行先モード０」に対応する判定値“７５”を減算する。減算されて求められた値は、“５”（正の値）である。次に、メインＣＰＵ３１は、この減算して求めた値“５”から「移行先モード０」に対応する判定値“７５”を減算する。減算されて求められた値は、“−７０”（負の値）である。従って、メインＣＰＵ３１は、移行先モードとして「モード１」を決定し、決定した「モード１」をメインＲＡＭ３３のモード記憶領域にセットする。
【０２３９】
ステップ１０−４−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグをオフにする。
【０２４０】
ここで、ＦＴフラグがオフされることによって、遊技状態が「非ＦＴ」に移行される（遊技者にとって有利な遊技状態に移行される）ことになる。
【０２４１】
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図２３は、本発明の実施形態１に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【０２４２】
図２３に示すように、ステップ１１−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ１１−２の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には、ステップ１１−３の処理に移る。
【０２４３】
ステップ１１−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態である場合には、ステップ８において抽出された乱数及びＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図６（ｃ））に基づいて当選役を決定し、ＲＢ遊技状態である場合には、ステップ８において抽出された乱数及びＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図６（ｄ））に基づいて当選役を決定する。
【０２４４】
ステップ１１−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１１−４の処理に移り、ＦＴフラグがオンでない場合には、ステップ１１−５の処理に移る。
【０２４５】
ステップ１１−４において、メインＣＰＵ３１は、ステップ８において抽出された乱数及びＦＴ用確率抽選テーブル（図６（ｂ））に基づいて当選役を決定する。
【０２４６】
ステップ１１−５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ８において抽出された乱数及び非ＦＴ用確率抽選テーブル（図６（ａ））に基づいて当選役を決定する。
【０２４７】
ここで、図６に示すように、ＦＴ用確率抽選テーブル（図６（ｂ））は、ハズレが当選役として決定される確率が“１／１６３８４”である。一方、非ＦＴ用確率抽選テーブル（図６（ａ））は、ハズレが当選役として決定される確率が“１１８７１／１６３８４”である。
【０２４８】
また、図７に示すように、持越役（ＢＢ又はＲＢ）がセットされているときに、当選役としてハズレが決定された場合には、後述するステップ１２−４で停止用当選役として１００％の確率で持越役（ＢＢ又はＲＢ）が決定される。すなわち、上述したように遊技状態が「ＦＴ」よりも「非ＦＴ」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０２４９】
ステップ１１−６において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１−２、ステップ１１−４又はステップ１１−５において決定された当選役を特定する当選役フラグをメインＲＡＭ３３の当選役記憶領域にセットする。
【０２５０】
ステップ１１−７において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１−５でメインＲＡＭ３３の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグを参照し、当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢである場合には、ステップ１１−８の処理に移り、当選役がＢＢ又はＲＢでない場合には、確率抽選処理を終了する。
【０２５１】
ステップ１１−８において、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢである場合には、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＢＢストック数に“１”を加算し、当選役がＲＢである場合には、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＲＢストック数に“１”を加算する。
【０２５２】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢ又はＲＢがセットされている際に、さらにＢＢ又はＲＢを当選役として決定し、そのＢＢ又はＲＢを特定する当選役が持越役となるまで、ＢＢ又はＲＢに対応する情報（ストック数等）を記憶する遊技機（いわゆる、フリータイム機（ＦＴ機））の動作として説明しているが、これに限定されるものではなく、ＦＴ機以外の遊技機に適用してもよい。
【０２５３】
次に、上述した停止用当選役決定処理の詳細について説明する。図２４は、本発明の実施形態１に係る停止用当選役決定処理を示すフロー図である。
【０２５４】
図２４に示すように、ステップ１２−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の遊技状態識別記憶領域に記憶された遊技状態を示す情報が、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、ステップ１２−２の処理に移り、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には、ステップ１２−３の処理に移る。
【０２５５】
ステップ１２−２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル（ＢＢ遊技状態用又はＲＢ遊技状態用）に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインＲＡＭ３３の停止用当選役記憶領域にセットする。
【０２５６】
ステップ１２−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のＦＴフラグ記憶領域に記憶されたＦＴフラグがオンであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンである場合には、ステップ１２−４の処理に移り、ＦＴフラグがオンでない場合には、ステップ１２−５の処理に移る。
【０２５７】
ステップ１２−４において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル（図６）に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインＲＡＭ３３の停止用当選役記憶領域にセットする。
【０２５８】
ステップ１２−５において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の当選役記憶領域に記憶された当選役フラグ、及び、停止用当選役決定テーブル（図６）に基づいて、停止用当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した停止用当選役を特定する停止用当選役フラグをメインＲＡＭ３３の停止用当選役記憶領域にセットする。
【０２５９】
ここで、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されなければ、ＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃うことはない。すなわち、図７に示すように、当選役としてハズレが決定されていなければ、停止用当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されることはない。従って、上述したように遊技状態が「ＦＴ」よりも「非ＦＴ」の方が、当選役としてハズレが決定される確率が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０２６０】
ステップ１２−６において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１２−２、ステップ１２−４又はステップ１２−５において決定された停止用当選役及びテーブル群決定テーブル（図７）に基づいて停止テーブル群を選択する。
【０２６１】
次に、上述した滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施形態１に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【０２６２】
図２５に示すように、ステップ２２−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のトータル数記憶領域を参照し、モード移行抽選ゲーム数（図１４（ａ））であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、３００ゲーム、６００ゲーム等の３００ゲームの倍数であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽選ゲーム数である場合には、ステップ２２−２の処理に移り、モード移行抽選数ゲームでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０２６３】
ステップ２２−２において、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作（１番最初の停止ボタンの操作）が停止ボタン３Ｌであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合には、ステップ２２−３の処理に移り、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでない場合には、ステップ２２−６の処理に移る。
【０２６４】
ステップ２２−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２−４において用いる乱数を抽出する。
【０２６５】
ステップ２２−４において、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌであるため、ステップ２２−３で抽出された乱数、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶された持越役及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した移行先モードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ３１は、滞在中モードが「モード０」である際に抽出した乱数値が“２００”である場合、最初に、この乱数値“１５０”から「移行先モード０」に対応する判定値“１５０”を減算する。減算されて求められた値は、“５０”（正の値）である。次に、メインＣＰＵ３１は、この減算して求めた値“５０”から「移行先モード２」に対応する判定値“１０６”を減算する。減算されて求められた値は、“−５６“（負の値）である。従って、メインＣＰＵ３１は、移行先モードとして「モード２」を決定し、決定した「モード２」をメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。
【０２６６】
なお、ステップ２２−４のモード移行抽選ゲームは、上述したように遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かの抽選が行われるゲームのことである。
【０２６７】
ステップ２２−５において、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌであるため、入賞可能停止テーブル（例えば、図９）を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌであるため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃える。
【０２６８】
ステップ２２−６において、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでないため、入賞不可能停止テーブル（例えば、図１０）を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでないため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えない（ハズレを揃える）。
【０２６９】
ここで、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、入賞可能停止テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでない場合には、モード移行抽選を行わないとともに、入賞不可能停止テーブルを選択する。すなわち、遊技者は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、停止ボタン３Ｌの操作を最初に行わなければ、モード移行抽選が行われないとともに、当選役（ハズレを除く）を停止させることができない。
【０２７０】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｃ（又は、停止ボタン３Ｒ）である場合にのみ、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものを適用してもよい。
【０２７１】
次に、上述したＢＢ、ＲＢ作動チェック処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施形態１に係るＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフロー図である。
【０２７２】
図２６に示すように、ステップ３９−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がＢＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢである場合には、ステップ３９−２の処理に移り、入賞役がＢＢでない場合には、ステップ３９−５の処理に移る。
【０２７３】
ステップ３９−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中を特定するＢＢ作動中フラグをメインＲＡＭ３３のＢＢ作動記憶領域にセット（オン）する。
【０２７４】
ステップ３９−３において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ（ＢＢ）及びＦＴカウンタ記憶領域に記憶されたＦＴ遊技数とを消去（クリア）する。
【０２７５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、持越役フラグを消去（クリア）するが、次のゲームの遊技状態監視処理（図１９）において再び持越役フラグのセットを行い、ＦＴ遊技数を消去（クリア）するが、次のゲームのＦＴ遊技数抽選処理（図２０）において再び遊技数のセットを行う。
【０２７６】
ステップ３９−４において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＢＢストック数を“１”減算する。
【０２７７】
ステップ３９−５において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の入賞役記憶領域に記憶された入賞役フラグを参照し、入賞役がＲＢであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役がＲＢである場合には、ステップ３９−６の処理に移り、入賞役がＲＢでない場合には、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を終了する。
【０２７８】
ステップ３９−６において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態中を特定するＲＢ作動中フラグをメインＲＡＭ３３のＲＢ作動記憶領域にセット（オン）する。
【０２７９】
ステップ３９−７において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶された持越役フラグ（ＲＢ）及びＦＴカウンタ記憶領域に記憶されたＦＴ遊技数とを消去（クリア）する。
【０２８０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、持越役フラグを消去（クリア）するが、次のゲームの遊技状態監視処理（図１９）において再び持越役フラグのセットを行い、ＦＴ遊技数を消去（クリア）するが、次のゲームの遊技数抽選処理（図２０）において再び遊技数のセットを行う。
【０２８１】
ステップ３９−８において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のストックカウンタ記憶領域に記憶されたＲＢストック数を“１”減算する。
【０２８２】
以上説明した本実施形態の遊技機１は、モード移行抽選を行うゲーム（特定の単位遊技（以下、特定のゲーム））において、第１停止操作が停止ボタン３Ｌ(以下、特定の停止指令順序)である場合に、モード移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを揃える（入賞可能停止テーブルを選択する）。また、遊技機１は、特定のゲームにおいて、特定の停止指令順序以外（以下、変則押し）である場合には、当選役に係る図柄の組合せを揃えない（入賞不可能停止テーブルを選択する）。
【０２８３】
このことにより、遊技者は、特定のゲームにおいて、特定の停止指定順序で停止ボタンの操作を行わなければ、モード移行抽選（遊技者にとって不利なモードから有利なモードに移行されるか否かの抽選）が行われないとともに、当選役（ハズレを除く）を停止させることができないため、変則押しを行わない意識が高まる（遊技への参加意識が向上する）。すなわち、遊技機１は、遊技者に選択された停止指令順序に応じて、モード移行抽選を行うか否かの判定を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるか否かの判定を行うため、遊技を飽きさせないことが可能である（遊技者に遊技に参加しているという意識を与えることができる）。これにより、本実施形態に係る遊技機１は、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８４】
なお、遊技機１は、遊技者による操作に応じて、単位遊技（１回のゲーム）の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力する遊技開始指令手段（スタートレバー６）と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（メインＣＰＵ３１、図１６のステップ１１）と、複数の図柄を所定の表示領域（表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒ）に停止表示する図柄表示手段（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）と、遊技開始指令手段から出力された信号に基づいて、所定の表示領域に停止表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ）と、少なくとも当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止制御する停止制御手段（メインＣＰＵ３１、図１７のステップ２２）と、特定の単位遊技（モード移行抽選ゲーム）において、遊技者にとって相対的に不利な状態である第１のモード（例えば、モード０又はモード１）から、遊技者にとって該第１のモードよりも相対的に有利な状態である第２のモード（例えば、モード２）に、遊技状態を移行するか否かの判定を行うモード移行手段（メインＣＰＵ３１、図１７のステップ２２）とを遊技機が備え、遊技者による操作に応じて、所定の表示領域で変動している複数の図柄を停止させることを指令する信号（停止指令信号）を出力する変動停止指令手段（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ）を複数設け、モード移行手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序（例えば、第１停止操作が停止ボタン３Ｌ）である場合にのみ、第１のモードから第２のモードに遊技状態を移行することを要旨とする。
【０２８５】
また、停止制御手段が、特定の単位遊技において、変動停止指令手段から出力された信号の停止指令順序が、特定の停止指令順序である場合にのみ、当選役決定手段によって決定された当選役に係る図柄の組合せを所定の表示領域に停止制御することを要旨とする。
【０２８６】
また、当選役決定手段によって特定の役（例えば、ＢＢ又はＲＢ）が当選役として決定された場合に、所定の表示領域に該特定の役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が停止表示されるまで、該特定の役を持越役として記憶する持越役記憶手段（メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域）と、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が低い第１の状態（ＦＴ）から、特定の役に係る図柄の組合せが所定の表示領域に停止表示される可能性が該第１の状態よりも高い第２の状態（非ＦＴ）に、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（メインＣＰＵ３１、図１６のステップ１０）と、第１の状態において、特定の役が持越役として持越役記憶手段に記憶された場合に、第１の状態から第２の状態に遊技状態が移行されるまでの単位遊技数である遊技状態継続数（ＦＴ遊技数）を決定する遊技状態継続数決定手段（メインＣＰＵ３１、図１６のステップ９）とを遊技機が備え、第１のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲の中から遊技状態継続数が決定され、第２のモードが、遊技状態継続数決定手段によって第１の範囲よりも有利な第２の範囲の中から遊技状態継続数が決定されることを要旨とする。
【０２８７】
また、遊技状態に応じた演出内容を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等）を遊技機が備え、第１のモードが、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が低く、第２のモードは、当選役決定手段によって決定された当選役が、演出実行手段において報知される可能性が第１のモードよりも高いことを要旨とする。
【０２８８】
なお、本実施形態に係る遊技機１において、図１１の次テーブル決定テーブルに示すＢＢ又はＲＢが持越役として決定される確率は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、図１２のＦＴ遊技数決定テーブルに示すＦＴ遊技数の範囲は、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０２８９】
また、モード移行抽選ゲーム数は、３００ゲーム毎に行われるように説明したが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０２９０】
［実施形態２］
本発明に係る遊技機１は、上述の実施形態１に記載の遊技機１に限定されるものではない。以下において、実施形態２における遊技機１について、図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述の実施形態１との相違点についてのみ説明する。
【０２９１】
すなわち、上述の実施形態１における遊技機１（メインＣＰＵ３１）は、持越役としてＢＢ又はＲＢがセットされている際に、さらにＢＢ又はＲＢを当選役として決定し、その決定したＢＢ又はＲＢを特定する当選役が持越役となるまで、ＢＢ又はＲＢに対応する情報（ストック数等）を記憶する遊技機（いわゆる、フリータイム機（ＦＴ機））の動作であるのに対し、本実施形態における遊技機１（メインＣＰＵ３１）は、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役決定処理（図２４）において決定された停止用当選役、又は、停止ボタン３Ｌ〜停止ボタン３Ｒの操作する順番（以下、押し順）を遊技者に報知する遊技機（いわゆる、スーパータイム機（ＳＴ機））の動作である。具体的には、以下に示す通りである。
【０２９２】
まず、高確率抽選ゲーム（後述する滑りコマ数決定処理（図２８））において参照される、高確率抽選を行うゲーム数と、該高確率抽選の際に用いられる高確率移行抽選テーブルについて説明する。
【０２９３】
高確率移行抽選ゲームとは、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知する可能性が低い低確率状態から、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知する可能性が高い高確率状態に、遊技状態を移行するか否かの抽選が行われるゲームである。すなわち、高確率移行抽選ゲームは、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選が行われる。また、高確率移行抽選ゲーム数とは、高確率移行抽選ゲームが行われるゲーム数である。
【０２９４】
図２７（ａ）は、高確率移行抽選ゲームが行われるゲーム数を示す図である。図２７（ａ）に示すように、高確率移行抽選ゲームは、３００ゲーム毎に行われる。本実施形態において、３００ゲーム、６００ゲーム、９００ゲーム、１２００ゲーム及び１５００ゲーム等は、メインＲＡＭのトータルゲーム数記憶領域に記憶されたトータルゲーム数が参照されることによって判断される。
【０２９５】
図２７（ｂ）は、高確率移行抽選ゲーム（滑りコマ数決定処理（図２８のステップ２２−３）において高確率移行抽選を行う際に用いられる高確率移行抽選テーブルである。なお、図２８において用いられる乱数範囲は、“０〜２５６”である。
【０２９６】
図２７（ｂ）に示すように、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、１２８／２５６の確率で、移行先モードとして「低確率状態」が選択され、１２８／２５６の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。また、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、２５６／２５６（１００％）の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。
【０２９７】
このように、高確率移行抽選ゲームおいて、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、移行先モードとして「高確率状態」に移行されるか否かの抽選が行われるが、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、移行先モードとして「低確率状態」が選択されることはない。
【０２９８】
以下において、高確率状態から低確率状態に移行されるか否かの判定が行われる際に用いられる高低切替テーブルについて説明する。高低切替テーブルは、後述する高低切替処理（図３０のステップ１１１−３）において用いられるテーブルである。また、高低切替テーブルは、高確率状態の場合にのみ参照されるテーブルである。なお、図２８において用いられる乱数範囲は、“０〜６４”である。
【０２９９】
図２８に示すように、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、１６／６４の確率で、移行先モードとして「低確率状態」が選択され、４８／６４の確率で、移行先モードとして「高確率状態」が選択される。
【０３００】
このように、上述した高確率移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、１００％の確率で移行先モードとして「高確率状態」が選択されるが、高低切替テーブルでは、１６／４８の確率で移行先モードとして「低確率状態」が決定される。すなわち、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、高低切替テーブルにおいてのみ、移行先モードとして「低確率状態」が選択される。
【０３０１】
次に、遊技者にとって不利な低確率状態から、遊技者にとって低確率状態よりも有利な高確率状態に、遊技状態を移行させるか否かの抽選が行われる滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の実施形態２に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【０３０２】
図２９に示すように、ステップ２２−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のトータル数記憶領域を参照し、高確率移行抽選ゲーム数（図２７（ａ））であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、３００ゲーム、６００ゲーム等の３００ゲームの倍数であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、高確率移行抽選ゲーム数である場合には、ステップ２２−２の処理に移り、モード移行抽選数ゲームでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０３０３】
ステップ２２−２において、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作（１番最初の停止ボタンの操作）が停止ボタン３Ｌであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合には、ステップ２２−３の処理に移り、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでない場合には、ステップ２２−７の処理に移る。
【０３０４】
ステップ２２−３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２−４において用いる乱数を抽出する。
【０３０５】
ステップ２２−４において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２２−３で抽出された乱数、メインＲＡＭ３３の持越役記憶領域に記憶されている持越役及び滞在中モードに基づいて、移行先モードを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した移行先モードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ３１は、滞在中モードが「低確率状態」である場合には、１２８／２５６の確率で、移行先モードとして「低確率状態」を決定し、１２８／２５６の確率で、移行先モードとして「高確率状態」を決定し、決定した移行先モードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。
【０３０６】
なお、ステップ２２−４の高確率移行抽選ゲームは、上述したように遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選が行われるゲームのことである。
【０３０７】
ステップ２２−５において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードに応じたコマンドを副制御回路７６に送信する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードが「高確率状態」である場合には、高確率コマンドを副制御回路７６に送信し、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードが「低確率状態」である場合には、低確率コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行うことができる。この副制御回路７６の詳細については後述する（図３１及び図３２）。
【０３０８】
ステップ２２−６において、メインＣＰＵ３１は、入賞可能停止テーブル（例えば、図９）を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌであるため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃える。
【０３０９】
ステップ２２−７において、メインＣＰＵ３１は、入賞不可能停止テーブル（例えば、図１０）を選択するとともに、上述した滑りコマ数を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでないため、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えない（ハズレを揃える）。
【０３１０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、入賞可能停止テーブルを選択する。また、メインＣＰＵ３１は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌでない場合には、高確率移行抽選を行わないとともに、入賞不可能停止テーブルを選択する。すなわち、遊技者は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、停止ボタン３Ｌの操作を最初に行わなければ、高確率移行抽選が行われないとともに、当選役（ハズレを除く）を停止させることができない。
【０３１１】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｌである場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ３１は、高確率移行抽選が行われるゲームにおいて、第１停止操作が停止ボタン３Ｃ（又は、停止ボタン３Ｒ）である場合にのみ、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるものを適用してもよい。
【０３１２】
次に、遊技者にとって有利な状態である高確率状態から、遊技者にとって不利な状態である低確率状態に、遊技状態を移行させるか否かの抽選が行われる高低切替処理の詳細について説明する。図２９は、本発明の実施形態２に係る高低切替処理を示すフロー図である。なお、図２９は、上述した遊技機１（メインＣＰＵ３１）の動作における確率抽選処理（図１６のステップ１１）と停止用当選役決定処理（図１６のステップ１２）との間で高低切替処理が行われるものとする。
【０３１３】
図３０に示すように、ステップ１１１−１において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭの当選役記憶領域に記憶されている当選役フラグがリプレイを特定するフラグであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、当選役フラグがリプレイを特定するフラグである場合には、ステップ１１１−２の処理に移り、当選役フラグがリプレイを特定するフラグでない場合には、高低切替処理を終了する。
【０３１４】
ステップ１１１−２において、メインＣＰＵ３１は、滞在中モードが高確率状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、高確率状態である場合には、ステップ１１１−３の処理に移り、高確率状態でない場合には、高低切替処理を終了する。
【０３１５】
ステップ１１１−３において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数及び高低切替テーブル（図２８）に基づいて、移行先モードを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した移行先モードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。例えば、メインＣＰＵ３１は、１６／６４の確率で、移行先モードとして「低確率状態」を決定し、４８／６４の確率で、移行先モードとして「高確率状態」を決定し、決定した移行先モードをメインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶する。
【０３１６】
ここで、上述したように高確率移行抽選テーブルでは、滞在中モードが「高確率状態」である場合には、１００％の確率で移行先モードとして「高確率状態」が決定されるが、高低切替テーブルでは、移行先モードとして「低確率状態」が決定される可能性がある。
【０３１７】
ステップ１１１−４において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードに応じたコマンドを副制御回路７６に送信する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードが「高確率状態」である場合には、高確率コマンドを副制御回路７６に送信し、メインＲＡＭ３３のモード記憶領域に記憶されているモードが「低確率状態」である場合には、低確率コマンドを副制御回路７６に送信する。なお、副制御回路７６は、高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行うことができる。この副制御回路７６の詳細については後述する（図３１及び図３２）。
【０３１８】
以下において、上述した高確率コマンド又は低確率コマンドに応じて、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、停止用当選役又は押し順を遊技者に報知するか否かの抽選を行う副制御回路７６の動作の一例について説明する。なお、以下において、副制御回路７６は、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、押し順を遊技者に報知するものとして説明する。
【０３１９】
図３１は、副制御回路（図３２のステップ２０４又はステップ２０５）において参照される高確率テーブル（図３１（ａ））及び低確率テーブル（図３１（ｂ））である。具体的には、副制御回路７６は、高確率コマンドを受信している場合には、高確率テーブル（図３１（ａ））を参照し、低確率コマンドを受信している場合には、低確率テーブル（図３１（ｂ））を参照する。図３１に示すように、高確率テーブル及び低確率テーブルには、ＳＴと非ＳＴと判定値とが関連付けられている。なお、図３１において用いられる乱数範囲は、“０〜２５５”である。
【０３２０】
スーパータイム（以下、ＳＴ）とは、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、押し順を遊技者に報知することである。また、非スーパータイム（以下、非ＳＴ）とは、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、押し順を遊技者に報知しないことである。
【０３２１】
高確率テーブル及び低確率テーブルには、ＳＴ又は非ＳＴに応じて判定値が設定されている。この判定値は、抽出された乱数値から減算される値である。抽出された乱数値から判定値が減算され、その減算されて求められた値が負の値である場合には、その判定値に対応するＳＴ又は非ＳＴが選択される。
【０３２２】
例えば、滞在中モードが「高確率状態」である際に抽出された乱数値が“１０”である場合、最初に、この乱数値“１０”から高確率テーブルの「ＳＴ」に対応する判定値“１３”が減算される。減算されて求められた値は、“−３”（負の値）である。従って、「ＳＴ」が選択される。すなわち、押し順を遊技者に報知することが決定される。
【０３２３】
図３１（ａ）に示すように、高確率テーブルにおいて、「ＳＴ」に対応する判定値は“１３”であり、「非ＳＴ」に対応する判定値は“２４３”である。また、図３１（ｂ）に示すように、低確率テーブルにおいて、「ＳＴ」に対応する判定値は“１”であり、「非ＳＴ」に対応する判定値は“２５５”である。
【０３２４】
このように、副制御回路７６は、高確率コマンドを受信している場合には、低確率コマンドを受信している場合に比べ「ＳＴ」が選択される可能性が高い。一方、低確率コマンドを受信している場合には、高確率コマンドを受信している場合によりも「ＳＴ」が選択される可能性が著しく低い。すなわち、高確率コマンドを受信している場合（高確率状態）では、押し順を遊技者に報知する可能性が高く、低確率コマンドを受信している場合（低確率状態）では、押し順を遊技者に報知する可能性が低い。
【０３２５】
次に、上述した押し順を報知する副制御回路７６の動作について説明する。図３０は、本発明の一実施形態に係る副制御回路の動作を示すフロー図である。
【０３２６】
図３２に示すように、ステップ２０１において、副制御回路７６は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）を受信したか否かを判定する。また、副制御回路７６は、遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップ２０２の処理に移り、副制御回路７６は、遊技開始コマンドを受信していない場合には、押し順の報知する動作を終了する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す情報、ステップ１１で決定した当選役及びステップ１２で決定した停止用当選役等が含まれているものとする。
【０３２７】
ステップ２０２において、副制御回路７６は、当選役がベルであるか否かを判定する。また、副制御回路７６は、当選役がベルである場合には、ステップ２０３の処理に移り、当選役がベルでない場合には、押し順の報知する動作を終了する。
【０３２８】
ステップ２０３において、副制御回路７６は、滞在中（現在の）モードが高確率状態であるか否かを判定する。具体的には、副制御回路７６は、メインＣＰＵ３１から高確率コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３２９】
ステップ２０４において、副制御回路７６は、高確率コマンドを受信しているため、高確率テーブル（図３１（ａ））に基づいて、ＳＴを実行するか否かの抽選を行う。
【０３３０】
ステップ２０５において、副制御回路７６は、低確率コマンドを受信しているため、低確率テーブル（図３１（ｂ））に基づいて、ＳＴを実行するか否かの抽選を行う。
【０３３１】
ステップ２０６において、副制御回路７６は、ステップ２０４又はステップ２０５の抽選によってＳＴを実行するか否かを判定する。また、副制御回路７６は、ＳＴを実行する場合には、ステップ２０７の処理に移り、ＳＴを実行しない場合には、押し順の報知する動作を終了する。
【０３３２】
ステップ２０７において、副制御回路７６は、液晶表示装置５、ランプ類１０１又はスピーカ類１０２等を用いて、押し順を遊技者に報知する。
【０３３３】
以上説明した本実施形態の遊技機１は、高確率移行抽選を行うゲーム（特定の単位遊技（以下、特定のゲーム））において、第１停止操作が停止ボタン３Ｌ(以下、特定の停止指令順序)である場合に、高確率移行抽選を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを揃える（入賞可能停止テーブルを選択する）。また、遊技機１は、特定のゲームにおいて、特定の停止指令順序以外（以下、変則押し）である場合には、当選役に係る図柄の組合せを揃えない（入賞不可能停止テーブルを選択する）。
【０３３４】
このことにより、遊技者は、特定のゲームにおいて、特定の停止指定順序で停止ボタンの操作を行わなければ、高確率移行抽選（遊技者にとって不利な状態から有利な状態に移行されるか否かの抽選）が行われないとともに、当選役（ハズレを除く）を停止させることができないため、変則押しを行わない意識が高まる（遊技への参加意識が向上する）。すなわち、遊技機１は、特定のゲームにおいて、遊技者に選択された停止指令順序に応じて、高確率移行抽選を行うか否かの判定を行うとともに、当選役に係る図柄の組合せを有効ラインに揃えるか否かの判定を行うため、遊技を飽きさせないことが可能である（遊技者に遊技に参加しているという意識を与えることができる）。これにより、本実施形態に係る遊技機１は、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３５】
なお、本実施形態において、遊技機は、一般遊技状態中の場合、ベルの押し順が変則押しの選択をすることが多くなっているため、一般遊技状態中に変則押しを行うと、順押しを行っているときよりもベルが揃ってしますため、定期的に高確率移行抽選を入れることによって、通常時の順押しを促すことができる。
【０３３６】
また、遊技機１は、押し順（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの操作順序）を遊技者に報知するとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、遊技機１は、停止用当選役等を遊技者に報知するものであってもよい。
【０３３７】
また、遊技機１は、当選役がベルである場合にのみＳＴを実行するとして説明したが、これに限定されるものではなく、停止用当選役がベル以外（ハズレを除く）であってもよい。
【０３３８】
また、遊技機１は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用するものであってもよい。
【０３３９】
さらに、遊技機１は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、停止ボタンを設けていない遊技機（いわゆる、スロットマシン）等に適用するものであってもよい。
【０３４０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３４１】
【図１】本発明の実施形態１に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本発明の実施形態１に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態１に係る遊技機１の副制御回路７６を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態１に係る「配当テーブル」の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態１に係る「確率抽選テーブル」の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態１に係る「停止用当選役決定テーブル」の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態１に係る「テーブル群決定テーブル」の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態１に係る「リプレイ入賞可能停止テーブル」の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態１に係る「入賞不可能停止テーブル」の一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態１に係る「次ボーナス決定テーブル」の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態１に係る「ＦＴ遊技数決定テーブル」の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態１に係る「モード移行テーブル」の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態１に係るモード移行抽選ゲームにおける「モード移行抽選を行うゲーム数」及び「モード移行テーブル」の一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態１に係るメインＲＡＭ３３の記憶領域を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態１に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１７】本発明の実施形態１に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１８】本発明の実施形態１に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１９】本発明の実施形態１に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【図２０】本発明の実施形態１に係るＦＴ遊技数抽選処理を示すフロー図である。
【図２１】本発明の実施形態１に係るＦＴ制御処理を示すフロー図である。
【図２２】本発明の実施形態１に係るモード移行処理を示すフロー図である。
【図２３】本発明の実施形態１に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【図２４】本発明の実施形態１に係る停止用当選役決定処理を示すフロー図である。
【図２５】本発明の実施形態１に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【図２６】本発明の実施形態１に係るＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフロー図である。
【図２７】本発明の実施形態２に係る高確率抽選ゲームにおける「高確率抽選ゲーム数」及び「高確率移行抽選テーブル」の一例を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態２に係る「高低切替テーブル」を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態２に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【図３０】本発明の実施形態２に係る高低切替処理を示すフロー図である。
【図３１】本発明の実施形態２に係る「高確率テーブル」及び「低確率テーブル」の一例を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態２に係る副制御回路７６の動作を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０３４２】
１…遊技機、１a…キャビネット、１ｂ…前面扉、２…前面パネル、３Ｌ〜３Ｒ…リール、４Ｌ〜４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ〜９ｃ…ＢＥＴランプ、１１…１−ＢＥＴボタン、１１Ｓ…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴボタン、１２Ｓ…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴボタン、１３Ｓ…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナスカウント表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４２…メダル補助収納庫、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７５…主制御回路、７６…副制御回路、８０…画像制御回路、８１…シリアルポート、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…プログラムＲＯＭ、８４…画像ＲＯＭ、８５…ワークＲＡＭ、８６…カレンダＩＣ、８７…画像制御ＩＣ、８８…制御ＲＡＭ、８９…ビデオＲＡＭ、９０…音・ランプ制御回路、９１…シリアルポート、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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