(57)【要約】【課題】  対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供すること。【解決手段】  表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、表示手段の第1表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す画像を表示し、表示手段の第２表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す画像を表示し、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う場合には、表示手段の第１表示領域に、全体攻撃を表す画像を表示することを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図１７
2006026142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
前記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
前記表示手段が有する第１表示領域に、前記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第１表示制御手段と、
前記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、前記表示手段が有する第２表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第２表示制御手段と、
前記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、前記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
を備え、
前記第１表示制御手段は、前記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、前記第１表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記入力手段は、前記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
前記位置更新手段は、前記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、前記第１表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示手段は、複数の第２表示領域を有することが可能であり、
前記第２表示制御手段は、前記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、前記複数の第２表示領域の夫々に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムに関する。特に、ＲＴＳ（Real Time Strategy）等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家庭用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている（例えば、特許文献１参照）。最近では、オンラインゲームとして、例えば、ＲＴＳ（Real Time Strategy）等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。
【０００３】
ＲＴＳは、各プレーヤが複数のキャラクタを同一のプレーフィールド上に配置し、互いにキャラクタを操作して対戦を行う戦略シミュレーションゲームであり、ゲーム内における時間は実時間的に（リアルタイムで）経過する。従って、各プレーヤは、適時に適切な指示をキャラクタごとに与えなければならず、高度な戦略が要求される。このように、臨場感や緊迫感があって高度な戦略性を有する点がＲＴＳの大きな魅力であるといえる。
【０００４】
ＲＴＳにおいては、プレーフィールドに各プレーヤが操作する複数のキャラクタが配置されるので、各キャラクタが縮小されたプレーフィールドが表示されることになる。このままプレーフィールド上でキャラクタの対戦が行われると、縮小されたキャラクタ同士の対戦が行われることになるため、一般的に、ＲＴＳでは、プレーフィールド上で対戦が開始されると、画面が切り替わってキャラクタ同士の対戦を示す対戦映像が拡大表示される。最近では、対戦映像として３Ｄ映像を用い、迫力があってダイナミックな演出を行うようなＲＴＳも登場している。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１０３０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したように、ＲＴＳではリアルタイムでゲームが進行するため、対戦が開始された際に画面を切り替えて対戦映像を表示すると、プレーフィールドにおけるゲーム状況を確認することができないという問題があった。また、対戦映像が表示されている間には、他のキャラクタに指示を与えることができないため、プレーヤが考える戦略を実現することができない場合があり、ゲームの戦略性が低下してしまうという問題があった。さらに、対戦が開始されるごとに対戦映像に画面が切り替わって他のキャラクタに指示を与えることができないということは、実質的には実時間的にゲームを行うことができないことになるため、ＲＴＳ特有の臨場感や緊迫感を享受することができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対戦映像を表示している間もプレーフィールドにおけるゲーム状況が確認可能とし、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを実行可能とするゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）表示手段及び入力手段を備えた複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置を用いて、各プレーヤが操作する複数のキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得る遊技領域に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段と、
上記入力手段を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データを更新する位置更新手段と、
上記表示手段が有する第１表示領域に、上記位置データ記憶手段に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を表示する第１表示制御手段と、
上記遊技領域において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、上記表示手段が有する第２表示領域に、当該味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第２表示制御手段と、
上記入力手段を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、上記遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段と
を備え、
上記第１表示制御手段は、上記攻撃指示入力手段によって指示が入力された際、味方キャラクタが遊技領域の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、当該味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像を、上記第１表示領域に表示することを特徴とするゲームシステム。
【０００９】
（１）の発明によれば、プレーヤが操作する味方キャラクタと他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置された遊技領域を表す遊技領域画像が、第１表示領域に表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第２表示領域に表示されるため、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、遊技領域上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、当該遊技領域上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタに指示を与えたりすることができる。
また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第２表示領域に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり、当該指示が入力された場合には、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃を行う様子が第１表示領域に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、２態様の攻撃を同時に楽しむことができる。
その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）のゲームシステムであって、
上記入力手段は、上記表示手段の前面に設けられ、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルであり、
上記位置更新手段は、上記タッチパネルから出力された検出信号が示す接触位置が、上記第１表示領域に表示された遊技領域画像におけるキャラクタの表示位置に合致する場合、当該検出信号に基づいて当該キャラクタの位置データを更新することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、対戦画像が表示されている間であっても、遊技領域上のキャラクタにタッチパネルを介して接触することにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）に記載のゲームシステムであって、
上記表示手段は、複数の第２表示領域を有することが可能であり、
上記第２表示制御手段は、上記遊技領域においてキャラクタ同士の対戦が複数行われる場合に、各対戦を表す対戦画像を、上記複数の第２表示領域の夫々に表示することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、遊技領域上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するＲＴＳのメリットを充分に享受することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のゲームシステムによれば、対戦映像を表示している間も遊技領域におけるゲーム状況が確認可能であり、臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１と、複数の端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して通信可能に接続されたセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台ずつ備えている。なお、店舗Ｂには、ゲームＡ用の店舗サーバ２と、ゲームＢ用の店舗サーバ２とが設置されている。
【００１６】
図２は、センターサーバ３の構成図である。
センターサーバ３は、データベースサーバ９と、複数のゲームサーバ８とを備えている。
データベースサーバ９は、演算処理装置としてのセントラル・プロセシング・ユニット（以下、ＣＰＵという）９０１と、主記憶装置としてのハードディスク（以下、ＨＤという）９０２と、補助記憶装置としてのランダム・アクセス・メモリ（以下、ＲＡＭという）９０３とを備えており、（１−１）各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータ管理、（１−２）ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、（１−３）ゲームデータの送信処理を行う。
【００１７】
具体的に、データベースサーバ９は、上記（１−１）として、例えば、プレーヤごとに付与されるＩＤデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理（記憶、設定、更新等）を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態（キャラクタ固有データ等）、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。これらのデータは、データベースサーバ９のＨＤ９０２に記憶されるものである。
【００１８】
また、データベースサーバ９は、上記（１−２）として、例えば、プレーヤごとに付与されるＩＤデータと、端末装置１が備えるＩＤカードリーダ（図示せず）がＩＤカードから読み取ったＩＤデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ９は、上記（１−３）として、例えば、プレーヤのＩＤデータと、端末装置１が備えるＩＣチップリーダ（図示せず）がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するキャラクタＩＤデータ（識別情報）とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタの能力値データ等を端末装置１に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが２回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのＩＤデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合には、所定の制限を設定することができる。
【００１９】
ゲームサーバ８は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバ８のうちの１つ（ここではゲームＡ用のゲームサーバ８）が、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。ゲームサーバ８は、演算処理装置としてのＣＰＵ８０１と、主記憶装置としてのＨＤ８０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ８０３とを備えており、ゲームサーバ８は、（２−１）異なる店舗に設置された端末装置１間のマッチング処理、（２−２）マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
【００２０】
具体的に、ゲームサーバ８は、上記（２−１）として、或るプレーヤが端末装置１を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置１とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。ＣＰＵプレーヤを設定する場合、店舗サーバ２をＣＰＵプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）をＣＰＵプレーヤとして設定してもよい。
【００２１】
また、ゲームサーバ８は、上記（２−２）として、上記（２−１）のマッチング処理によってマッチングした端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ８は、店舗Ａの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１から受信したデータを、店舗Ｂの店舗サーバ（ゲームＡ用）２に接続された端末装置１に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ２は、センターサーバ３からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ２間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
【００２２】
店舗サーバ２は、図１に示すように、ルータ７を介してセンターサーバ３と接続される。ルータ７は、所定のルーティングテーブルを有している。図中に示す店舗Ｂのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ２が設置される場合、ルータ７は、センターサーバ３からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間でデータの送受信を行う場合、ルータ７は、端末装置１から店舗サーバ２を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２に対して当該ゲームデータを送信する。
【００２３】
図３は、店舗サーバ２の構成図である。
店舗サーバ２は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、主記憶装置としてのＨＤ２０２と、補助記憶装置としてのＲＡＭ２０３とを備えている。また、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して複数の端末装置１と接続されており、通信用インターフェイス回路２０４により通信回線４を介してセンターサーバ３と接続されている。
店舗サーバ２は、（３−１）センターサーバ３と端末装置１との間又は同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ２の夫々に接続された端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理、（３−２）端末装置１へのアプリケーションのダウンロードを行う。
【００２４】
具体的に、店舗サーバ２は、上記（３−１）として、センターサーバ３と端末装置１との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。
【００２５】
また、店舗サーバ２は、上記（３−２）として、センターサーバ３からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置１から受信したタイミングで、その端末装置１に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ（例えば、画像データ等）及びプログラムと、端末装置１が備える入力手段（例えばタッチパネルや複数の入力スイッチ等、図示せず）にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれ、店舗サーバ２のＨＤ２０２に記憶されている。
また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ２から行うことに限定されず、センターサーバ３（例えば、ゲームサーバ８）から行うとしてもよい。
【００２６】
端末装置１は、専用線５を介して店舗サーバ２と接続される。
端末装置１は（４−１）アプリケーションのダウンロード、（４−２）ゲームの進行を行う。具体的に、端末装置１は、上記（４−１）として、電源が投入されると、店舗サーバ２にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置１内のＲＡＭ等の一時記憶可能な領域に記憶される。また、端末装置１は、上記（４−２）として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。端末装置１は、ゲーム開始時にデータベースサーバ９より各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置１と他の端末装置１とのデータは、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３経由で送受信される。ただし、他の端末装置１が同じ店舗サーバ２に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ２に接続されている場合には、センターサーバ３にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ９へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置１に限らず、店舗サーバ２で行うとしてもよい。
【００２７】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、ＩＤデータを記憶したＩＤカードの販売を行う。ＩＤカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置１が備えるＩＤカードリーダによってＩＤデータが読み取られる。
【００２８】
図４は、１の店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図５は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に限定されず、ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２９】
また、本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、フィギュアを使用するＲＴＳ（リアルタイムストラデジーゲーム）である。端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤ又はＣＰＵプレーヤとが、仮想のゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。フィギュアは、キャラクタを表示するものであり、当該キャラクタの識別情報を記憶するものである。フィギュアは、例えば、カード販売機６等によって販売される。
【００３０】
図５に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１には、プレーヤが操作する味方キャラクタと、他のプレーヤが操作する敵キャラクタとが配置されるプレーフィールドを表す画像が表示される（例えば、図８参照）。
第２ディスプレイ１２には、プレーフィールドで味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す画像が表示される。
【００３１】
本実施形態において、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２は、各端末装置１に設けられた表示手段に相当する。
第１ディスプレイ１１は、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域（プレーフィールド）を表す遊技領域画像（プレーフィールド画像）が表示される第１表示領域を有している。第２ディスプレイ１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が遊技領域（プレーフィールド）において行われた際、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第２表示領域を有している。
【００３２】
このように、本発明において、各端末装置に設けられる表示手段は、必ずしも１つのディスプレイ（表示装置）である必要はなく、本実施形態に係るゲームシステムのように、２つのディスプレイであってもよく、その数は、特に限定されるものではない。
また、本実施形態に係るゲームシステムは、表示手段としての２つのディスプレイのうち、１つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１）が第１表示領域を有し、残りのディスプレイ（第２ディスプレイ１２）が第２表示領域を有するように構成されているが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、１つのディスプレイが有する表示領域を複数に区画し、そのうちの１つを第１表示領域とし、残りの１つ又は複数を第２表示領域としてもよい。
【００３３】
第１表示領域を有する表示手段としての第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部１１４（図示せず）に出力する。プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。また、第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３４】
第１ディスプレイ１１の下側には、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。
ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００３５】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、フィギュアを載置可能な認証機２０が設けられている。図中では、認証機２０を１台のみ示しているが、複数台の認証機２０が設けられていてもよい。
認証機２０の上部には凹部２１があり、フィギュア３０を嵌合させることが可能である。すなわち、凹部２１は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の２／３以上が凹部２１に納まる構造を有する。また、凹部２１には、フィギュアを固定するためのストッパー２２が設けられ、フィギュアが外れたり、倒れたり、位置ズレが起こったりすることがない構造となっている。また、認証機２０には、フィギュアを凹部２１から取り外すための取り外しスイッチ２３が設けられている。
また、認証機２０の内部には、ＩＣチップリーダ２５（図示せず）が設けられており、フィギュアに内蔵されたＩＣチップのデータを読み取ることが可能である。
さらに、認証機２０には、ＬＥＤ２４が設けられており、ＬＥＤ２４は、ＩＣチップリーダ２５がフィギュアのデータを認証しているときに点滅する。
【００３６】
また、操作台１８の上面には、方向レバーや複数のボタン等からなる操作スイッチ１１８が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ１１８を操作して所定の指示を入力することができる。
【００３７】
図６は、フィギュアの一例を模式的に示す分解正面図である。
フィギュア３０は、台座部３９とフィギュア本体部４０とからなる。
台座部３９は、円柱形状であり、上蓋３３、ＩＣチップ３４、下蓋３５とからなる。
ＩＣチップ３４は上蓋３３と下蓋３５で挟み込まれ、取り出すことができない構造を有する。ＩＣチップ３４には、フィギュア本体部４０により表示されているキャラクタの識別情報等が記憶されている。上蓋３３には凸部３７が設けられている。また、下蓋３５は、認証機２０のストッパー２２によりフィギュア３０が固定されるように、その直径が上蓋３３より僅かに大きくなっている。
【００３８】
フィギュア本体部４０は、フィギュア本体３１とフィギュア本体土台部３２とからなる。
フィギュア本体土台部３２には凹部３６が設けられている。凹部３６と凸部３７とは、台座部３９とフィギュア本体部４０とを接着する際に位置ズレが起こらないようにするためのものである。
【００３９】
図７は、端末装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１の機能を実現するための各種のプログラムやデータを記憶する。ＲＡＭ１０３は、店舗サーバ２からダウンロードしたアプリケーションや、処理途中のデータ等を記憶する。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたアプリケーションを実行してゲームの進行を行う。
【００４１】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とプログラムやデータの送受信を行うためのものである。
第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第１描画処理部１１１は、第１表示制御手段として機能するものである。
第１描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に記憶された画像データを抽出し、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って各種の画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図８参照）。
【００４２】
第２描画処理部１１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。本実施形態に係るゲームシステムにおいて、第２描画処理部１１２は、第２表示制御手段として機能するものである。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納された画像データ（例えば、オブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００４３】
音声再生部１１３は、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部１１４に出力する。
【００４４】
操作入力部１１４は、メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する。
このように、操作入力部１１４のメモリ１１４ａには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部１１４は、例えば、タッチパネル１４により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。
【００４５】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。
認証機２０のＩＣチップリーダ２５は、フィギュア３０に内蔵されたＩＣチップ３４から、キャラクタの識別情報を読み取り、制御部１００に供給する。
認証機２０のＬＥＤ２４は、認証機２０によりフィギュア３０の認証が行われているときに点滅する。
操作スイッチ１１８は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。
【００４６】
本実施形態においては、図７に示したように、第１描画処理部１１１が第１表示制御手段として機能し、第２描画処理部１１２が第２表示制御手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、端末装置は、一つの描画処理部を備え、その描画処理部が第１表示制御手段及び第２表示制御手段として機能するように構成されていてもよい。
上述したように端末装置１が構成されている場合、端末装置１が備える描画処理部は、第１ディスプレイ１１が有する第１表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置された遊技領域（プレーフィールド）を表す遊技領域画像（プレーフィールド画像）を表示し、第２ディスプレイ１２が有する第２表示領域に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する処理を行う。
さらに、端末装置が、一つの描画処理部と一つのディスプレイとを有するように構成されていてもよい。端末装置が上述したように構成されている場合、当該ディスプレイの表示領域を複数に区画してそのうちの一つを第１表示領域とし、残りの１つ又は複数を第２表示領域として、上記描画処理部が、第１表示領域に遊技領域画像（プレーフィールド画像）を表示し、第２表示領域に対戦画像を表示する処理を行う。
【００４７】
図８は、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０の左上には、プレーフィールド画像９１が配置されている。プレーフィールド画像９１は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況（例えば、キャラクタの移動等）に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像９１には、５つの味方キャラクタ９３と、５つの敵キャラクタ９４とが配置されている。
【００４８】
プレーフィールド画像９１に配置される味方キャラクタと敵キャラクタとの位置は、図９に示すキャラクタ位置テーブルによって管理される。
図９は、キャラクタ位置テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ位置テーブルにおいては、キャラクタＩＤデータと、プレーヤＩＤデータと、位置データとが格納されている。
キャラクタＩＤデータは、キャラクタごとに割り当てられるＩＤデータであり、フィギュア３０のＩＣチップ３４に記憶され、端末装置１が備える認証機２０のＩＣチップリーダ２５によって読み取られてＲＡＭ１０３に記憶されるデータである。
プレーヤＩＤデータは、ＩＤカードを所持するプレーヤを識別するためのデータであり、カード販売機６により販売されるＩＤカードに予め記憶され、端末装置１が備えるＩＤカードリーダ１１６により読み取られてＲＡＭ１０３に記憶されるデータである。
位置データは、プレーフィールドにおけるキャラクタの位置を座標により示すデータであり、ゲーム開始時又はプレーフィールドに新たに出現する際に設定され、キャラクタの移動に伴って更新される。
【００４９】
図１０は、キャラクタ能力値テーブルの一例を示す図である。
キャラクタ能力値テーブルにおいては、キャラクタＩＤデータと、プレーヤＩＤデータと、キャラクタの能力値とが格納されている。これらのデータは、センターサーバ３のデータベースサーバ９が備えるＨＤ９０２に記憶されており、所定のタイミング（例えば、ゲーム開始時等）で店舗サーバ２を介して端末装置１に送信されてＲＡＭ１０３に記憶される。
能力値は、キャラクタの能力を数値化したデータであり、複数の項目からなる。
【００５０】
図９、図１０に示したデータは、ゲーム開始時に端末装置１のＲＡＭ１０３に設定されるデータであり、ゲーム進行中にはゲームの進行状況等に応じて適宜更新される。また、ゲーム進行中には、所定の周期で割込処理が行われ、各端末装置１間でデータの時間的な同期が制御される。従って、ゲーム進行中、ゲームが行われる各端末装置１のＲＡＭ１０３には同じ位置データと能力値データとが記憶されることになる。
【００５１】
図１１は、ゲームが行われるときに各端末装置１において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このゲーム処理が行われるときには、上述したように、所定のタイミングで割込処理が行われ、キャラクタ位置テーブルとキャラクタ能力値テーブルとに格納されるデータの時間的な同期が制御される。
【００５２】
まず、ゲームを開始する端末装置１のＣＰＵ１０１は、初期設定処理を行う（ステップＳ１０）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、ＩＤカードリーダ１１６から読み取ったプレーヤＩＤデータと、フィギュア３０から読み取ったキャラクタＩＤデータとに基づいて、データベースサーバ９からキャラクタの能力値データを取得し、ＲＡＭ１０３に記憶する。そして、各キャラクタに対して位置データを設定し、ＲＡＭ１０３に記憶する。
さらに、同じゲームを行う他の端末装置１との間で能力値データ及び位置データの送受信を行い、ＲＡＭ１０３に、同じゲームを行う複数のプレーヤの夫々が操作するキャラクタの位置データと能力値データとを記憶する。
ＲＡＭ１０３は、プレーヤが操作する味方キャラクタ及び他のプレーヤが操作する敵キャラクタが配置され得るプレーフィールド（遊技領域）に配置された味方キャラクタ及び敵キャラクタの位置を示す位置データを記憶する位置データ記憶手段として機能する。
【００５３】
次に、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル１４を介して味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。味方キャラクタを移動させる旨の指示は、プレーヤが指等でタッチパネル１４を介して味方キャラクタに接触してその状態のままで指等をスライドさせた際に入力される。
【００５４】
味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、当該指示に基づいて、ＲＡＭ１０３に記憶された味方キャラクタの位置データを更新する処理を行う（ステップＳ１２）。
このとき、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル１４（入力手段）を用いた各プレーヤの入力操作に基づいて、ＲＡＭ１０３（位置データ記憶手段）に記憶される位置データを更新する位置更新手段として機能する。
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された位置データに基づいて、移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接しているか否かを判断する（ステップＳ１３）。
移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していると判断した場合、後述する対戦処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００５５】
ステップＳ１１において味方キャラクタを移動させる旨の指示が入力されていないと判断した場合、ステップＳ１３において移動後の味方キャラクタが敵キャラクタと隣接していないと判断した場合、又は、ステップＳ１４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、全体攻撃を行う旨の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１５）。
本実施形態において、全体攻撃とは、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対する攻撃をいう。
全体攻撃を行う旨の指示は、プレーヤが操作スイッチ１１８を操作することにより入力可能な指示である。
このとき、ＣＰＵ１０１は、操作スイッチ１１８（入力手段）を用いたプレーヤの入力操作に基づいて、プレーフィールド（遊技領域）の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して味方キャラクタが攻撃する旨の指示を入力する攻撃指示入力手段として機能する。
【００５６】
ステップＳ１５において全体攻撃を行う旨の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、後述する全体攻撃処理を行う（ステップＳ１６）。
ステップＳ１５において全体攻撃を行う旨の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、タッチパネル１４又は操作スイッチ１１８を介して、その他の指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。その他の指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、入力された指示に応じて、例えば、ＲＡＭ１０３に記憶された位置データ又は能力値データを更新する処理等を行う。
【００５７】
ステップＳ１７において、その他の指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、所定のゲーム終了条件（例えば、全ての味方キャラクタ又は敵キャラクタの生命力が０となること等）が満たされるか否かを判断し、条件が満たされると判断した場合にゲームを終了させると判断する。
ゲームを終了させないと判断した場合、ステップＳ１１に処理を戻す一方、ゲームを終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００５８】
図１２は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された味方キャラクタと敵キャラクタとの能力値に基づいて演算処理を行い、対戦の過程と結果とを決定する（ステップＳ３０）。
対戦の結果とは、勝利するキャラクタと、対戦終了時における各キャラクタの能力値とである。対戦の過程とは、上述した対戦の結果に至るまでの過程であり、具体的には、対戦時に行う各キャラクタの行動（例えば、物理攻撃、魔法使用、防御等）及びその行動による結果（例えば、攻撃又は魔法によるダメージ値等）である。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０において決定された対戦の過程及び結果に応じた表示コマンドを第２描画処理部１１２に送信する（ステップＳ３１）。
第２描画処理部１１２は、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書込処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には対戦画像が表示される。
このとき、第２描画処理部１１２は、プレーフィールド（遊技領域）において味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われた際、第２ディスプレイ１２（第２表示領域）に、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を表示する第２表示制御手段として機能する。
【００６０】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０において決定された対戦結果に応じて、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ能力値データを更新する処理を行う（ステップＳ３２）。
その後、本サブルーチンを終了する。
【００６１】
図１３は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ１６において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたキャラクタ位置データに基づいて、所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃対象に設定する（ステップＳ４０）。
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された能力値データに基づいて、敵キャラクタに与えるダメージ値を決定する（ステップＳ４１）。
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０において攻撃対象に設定した敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドを第１描画処理部１１１に送信する（ステップＳ４２）。その後、本サブルーチンを終了する。
【００６２】
図１４は、第１描画処理部１１１において行われる処理を示すフローチャートである。
第１描画処理部１１１は、ＲＡＭ１０３に記憶された位置データに基づいて、ＲＡＭ１０３から画像データを抽出し、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順にビデオＲＡＭに記憶させてプレーフィールド画像を生成し、第１ディスプレイ１１にプレーフィールド画像を表示させる（ステップＳ５０）。
このとき、第１描画処理部１１１は、第１ディスプレイ１１（第１表示領域）に、ＲＡＭ１０３（位置データ記憶手段）に記憶される位置データに基づいて、味方キャラクタ及び敵キャラクタが配置されたプレーフィールド（遊技領域）を表すプレーフィールド画像（遊技領域画像）を表示する第１表示制御手段として機能する。
【００６３】
その後、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをＣＰＵ１０１から受信していない場合には（ステップＳ５１：ＮＯ）、引き続き、プレーフィールド画像を第１ディスプレイ１１に表示する。
一方、全体攻撃を示す画像を表示する旨の表示コマンドをＣＰＵ１０１から受信した場合には（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、全体攻撃を示す画像を含むプレーフィールド画像を第１ディスプレイ１１に表示する。このとき、第１表示制御手段として機能する第１描画処理部１１１は、味方キャラクタがプレーフィールド（遊技領域）の所定範囲内に配置された敵キャラクタの全部又は一部に対して攻撃する態様で、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像を、第１ディスプレイ１１（第１表示領域）に表示しているのである。
【００６４】
次に、上述した処理が行われた結果、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像について説明する。
図１５〜図１７は、ゲーム進行中に第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
【００６５】
図１５は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われていないときに第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
第１ディスプレイ１１の左上には、５つの味方キャラクタと５つの敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド画像が表示されている。
【００６６】
図１５に示す画像が表示されているときに、タッチパネル１４を介して味方キャラクタを移動させる指示が入力され、味方キャラクタが敵キャラクタに隣接する位置まで移動した場合には、これらの味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が行われ、図１６に示す画像が第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される。
【００６７】
図１６は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
第１ディスプレイ１１の左上に表示されたプレーフィールド画像では、１つの味方キャラクタが１つの敵キャラクタと隣接する態様で表示されている。この隣接する味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦中のキャラクタである。
第２ディスプレイ１２には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する様子を示す対戦画像が表示されている。
【００６８】
図１６に示す画像が表示されているときに、操作スイッチ１１８等を介して、味方キャラクタがプレーフィールドの所定範囲内に含まれる敵キャラクタを攻撃する全体攻撃を行う旨の指示が入力された場合には、図１７に示す画像が第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される。
【００６９】
図１７は、敵キャラクタと味方キャラクタとの対戦が行われているときに、他の味方キャラクタが他の複数の敵キャラクタに対して全体攻撃を行う際に、第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
第２ディスプレイ１２には、図１６に示したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦の様子を示す対戦画像が表示されている。
第１ディスプレイ１１には、他の味方キャラクタが、プレーフィールドの所定範囲内に含まれる３つの敵キャラクタに対して、爆弾による攻撃を行う様子を示す画像が表示されている。
【００７０】
以上、本実施形態に係るゲームシステムによれば、味方キャラクタと敵キャラクタとが配置されたプレーフィールド（遊技領域）を表すプレーフィールド画像（遊技領域画像）が、第１ディスプレイ１１（第１表示領域）に表示され（図８、図１５及び図１６参照）、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦を表す対戦画像が、第２ディスプレイ１２（第２表示領域）に表示されるため（図１６参照）、対戦画像によってキャラクタ同士の対戦を楽しみながら、プレーフィールド上における味方キャラクタと敵キャラクタとの位置関係や、プレーフィールド上で展開されるゲーム状況を確認したり、他のキャラクタにタッチパネル１４を介して指示を与えたりすることができる。
【００７１】
なお、本発明において、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲については、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、当該範囲に含まれる敵キャラクタのいずれを攻撃対象とするかについても特に限定されるものではなく、例えば、当該範囲に含まれる全ての敵キャラクタを攻撃対象としても、その一部の敵キャラクタを攻撃対象としてもよい。また、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様についても、上述した例に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。
【００７２】
また、本発明においては、例えば、全体攻撃の対象となるプレーフィールドの範囲、味方キャラクタが行う全体攻撃の態様、敵キャラクタに与えるダメージ等が異なる複数種類の全体攻撃を味方キャラクタが行うことが可能であることが望ましい。ゲームに多様性を持たせることができ、ゲームの興趣性を高めることができるからである。また、味方キャラクタが複数種類の全体攻撃を行うことが可能である場合には、どの全体攻撃を行うかを、プレーヤが入力手段を介して指示を入力することにより選択可能であることが望ましい。ゲームの戦略性を高めることができるからである。
【００７３】
また、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦が行われ、その対戦の様子が第２ディスプレイ１２（第２表示領域）に表示されているときであっても、味方キャラクタが複数の敵キャラクタに対して攻撃する全体攻撃を行う旨の指示を入力することが可能であり（図１１、ステップＳ１５）、当該指示が入力された場合には、全体攻撃を行う様子が第１ディスプレイ１１（第１表示領域）に表示されるため、味方キャラクタと敵キャラクタとの個別の対戦と、味方キャラクタから複数の敵キャラクタに対する全体攻撃という、２態様の攻撃を同時に楽しむことができる。その結果、迫力があってダイナミックな対戦を楽しみつつ、臨場感や緊迫感があって戦略性を有するゲームを行うことができる。
【００７４】
本発明は、上述した実施形態のように、入力手段がタッチパネルであり、タッチパネルを介して味方キャラクタに触れることにより当該味方キャラクタを移動させる旨の指示を入力可能であることが望ましい。対戦画像が表示されている間であっても、プレーフィールド（遊技領域）上のキャラクタにタッチパネルを介して触れることにより、複数のキャラクタに対して適時、適切な指示を与えることができるため、より臨場感や緊迫感があって戦略性の高いゲームを行うことができるからである。
【００７５】
また、本実施形態においては、プレーフィールド上で複数の対戦が行われた場合に、第２ディスプレイ１２の表示領域を対戦の数に応じて区画し、区画された各表示領域を第２表示領域として、各第２表示領域に、各対戦を表す対戦画像を表示することが望ましい。
プレーフィールド（遊技領域）上で複数の対戦が行われる場合に、それぞれの対戦を表す対戦画像を同時に表示することができるため、臨場感や緊迫感があり、リアルタイムでゲームが進行するＲＴＳのメリットを充分に享受することができるからである。
【００７６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図４】１つの店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図５】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図６】フィギュアを模式的に示す分解正面図である。
【図７】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図８】端末装置の第１ディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】キャラクタ位置テーブルを示す図である。
【図１０】キャラクタ能力値テーブルを示す図である。
【図１１】端末装置１において実行されるゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すフローチャートのステップＳ１６において呼び出されて実行される全体攻撃処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】第１描画処理部において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム進行中に第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
【図１６】ゲーム進行中に第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
【図１７】ゲーム進行中に第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２に表示される画像を示す図である。
【符号の説明】
【００７８】
１  端末装置
２  店舗サーバ
３  センターサーバ（本発明におけるサーバに相当する）
４  通信回線
５  専用線
６  カード販売機
７  ルータ
８  ゲームサーバ
９  データベースサーバ
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
２０  認証機
２５  ＩＣチップリーダ
３０  フィギュア
３４  ＩＣチップ
９０  ゲーム画像
９１  プレーフィールド画像
９３  味方キャラクタ
９４  敵キャラクタ
１０１、２０１、８０１、９０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、８０３、９０３  ＲＡＭ
１１８  操作スイッチ
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
２０２、８０２、９０２  ＨＤ
【図１】
2006026142.tif 000003
【図２】
2006026142.tif 000004
【図３】
2006026142.tif 000005
【図４】
2006026142.tif 000006
【図５】
2006026142.tif 000007
【図６】
2006026142.tif 000008
【図７】
2006026142.tif 000009
【図８】
2006026142.tif 000010
【図９】
2006026142.tif 000011
【図１０】
2006026142.tif 000012
【図１１】
2006026142.tif 000013
【図１２】
2006026142.tif 000014
【図１３】
2006026142.tif 000015
【図１４】
2006026142.tif 000016
【図１５】
2006026142.tif 000017
【図１６】
2006026142.tif 000018
【図１７】
2006026142.tif 000019