(57)【要約】【課題】  遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、遊技機、情報処理装置を提供する。【解決手段】  複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信し、他の遊技機から前記生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する遊技機。【選択図】        図６
2006346000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、
前記複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得する生体情報取得手段と、
前記生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段と、
前記参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信する生体情報送信手段と、
前記他の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段と、
前記対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する生体情報表示手段と、
を備えた遊技機。
【請求項２】
前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する遊技停止手段と、
を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する報知手段と、
を備えた請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記取得した生体情報データから、前記遊技者のアパタデータを選択するアパタデータ選択手段と、
前記アパタデータを他の遊技機に送信するアパタデータ送信手段と、
前記他の遊技機から受信したアパタデータを表示するアパタデータ表示手段と、
を備えた請求項１から３に記載の遊技機。
【請求項５】
対戦型テーブルゲームを提供する複数の遊技機と通信回線を介して接続された生体情報管理サーバであって、
前記複数の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段と、
取得した前記生体情報データを記録する生体情報データ記録手段と、
生体情報データを受信した遊技機に対して、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段と、
記録した前記生体情報データを、前記遊技機に表示するために前記参加を許可した遊技機へ送信する生体情報送信手段と、
を備えた生体情報管理サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技者で使用する遊技機、サーバに関し、例えば、複数の遊技者で互いに競い合うための戦略的な対戦型テーブルゲームを提供する遊技機、サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、遊技者の生体情報を取得して、その生体情報をゲーム内容に反映させる遊技機が知られている。例えば、特許文献１、２では、遊技者の生体情報に基づいて、ゲームの進行内容を変更する方法が記載されている。
【０００３】
さらに、特許文献３では、遊技者を驚かす肝試しのような演出を行うアトラクション装置であって、遊技結果を心拍数により客観的に評価してランキングすることが開示されている。
【特許文献１】特開平８−１９１９５５号公報
【特許文献２】特開平９−３０８７７０号公報
【特許文献３】特開２００２−２３９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１、２、３の方法では、以下のような課題を解決するものではない。一般に、複数の遊技者が互いに競い合う対戦型テーブルゲーム（例えば、カードゲーム、マージャンゲームなど）は、相手との心理的な争いが遊技の勝敗を決める場合がある。すなわち、このような対戦型テーブルゲームを、仮想的ではなく、実際に行う場合には、ポーカーフェースという言葉があるように、遊技内容に動じずに、堂々と遊技を行うことが、勝敗を左右することがある。すなわち、対戦型テーブルゲームでは、遊技の勝敗を左右する際に相手の目や顔の表情を視覚的に読取ることで、判断を行う場合が多く発生する。しかし、仮想的な遊技機では、対戦可能なテーブルゲームが提供されるのみであり、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことはできない。
【０００５】
そこで、心理的な駆け引きを行わせるために、遊技者を撮影するカメラを遊技機に備えて、このカメラで撮影した映像を遊技画面に表示する方法が知られている。しかし、このような方法では、現実の対戦型テーブルゲームをあくまで仮想的に表現しているにとどまり、現実の対戦型テーブルゲームを越えた興趣を遊技者に提供できるものではない。
【０００６】
本発明の目的は、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことが可能である、仮想的な対戦型テーブルゲームを提供する遊技機、サーバであって、遊技者間の心理的な駆け引きを利用して、現実の対戦型テーブルゲームよりも遊技者の興趣を向上する、遊技機、サーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
そこで、本発明は、以下の遊技機、サーバを提供する。
【０００８】
かかる課題を解決するために、本発明にかかる第１の発明は、複数の遊技者で同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機であって、前記複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得する生体情報取得手段（例えば、生体情報センサ部３００と制御部１００の生体情報制御部１２０が協働して実現する）と、前記生体情報データの取得の有無に応じて、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段（例えば、制御部１００）と、前記参加が許可された他の遊技機に前記生体情報データを送信する生体情報送信手段（例えば、制御部１００と通信部７００が協働して実現する）と、前記他の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段（例えば、制御部１００と通信部７００が協働して実現する）と、前記対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した前記生体情報データを表示する生体情報表示手段（例えば、制御部１００と表示部６００が協働して実現する）と、を備えた遊技機を提供する。
【０００９】
したがって、第１の発明によれば、複数の遊技者の各遊技者に接触されることで、各遊技者の生体情報データを取得し、この生体情報データの取得の有無に応じて、対戦型テーブルゲームの参加を許可し、参加が許可された他の遊技機に生体情報データを送信し、他の遊技機から生体情報データを受信し、対戦型テーブルゲームが開始したことに応答して、取得した生体情報データを表示する。
【００１０】
すなわち、第１の発明では、このような構成により、対戦型テーブルゲームを行う各遊技者から生体情報データを取得して、遊技が行われている際に、この生体情報データを表示することが可能である。したがって、相手との心理的な争いが勝敗を決める仮想的な遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。
【００１１】
さらに、第１の発明では、遊技中に、各遊技者の生体情報データが表示されるため、現実の対戦型テーブルゲームよりも、さらに興趣が向上した対戦型テーブルゲームを提供することが可能である。すなわち、興奮度が高い状況であってもポーカーフェースでいられる遊技者は、現実の対戦型テーブルゲームでは、ポーカーフェースでいることで、他の遊技者に興奮していることを悟られないが、この遊技機では、生体情報データが表示されることにより、興奮していることが他の遊技者に悟られてしまう。したがって、遊技者は興奮していることを他の遊技者に悟られないように、興奮そのものをしないように自己を制御したり（深呼吸をするなど）、遊技前に興奮した状態で生体情報データを取得させて、他の遊技者を騙すといった、遊技者に新しい心理的な戦略を考慮させる遊技機を提供することが可能である。
【００１２】
さらに、第１の発明では、遊技者を遊技に参加させる条件として、遊技者の生体情報データを遊技機に取得させなくてはならない。これにより、例えば、自分の心理状態を他の遊技者に知られることを避けたいと考えて、生体情報を取得させないと考えている遊技者を、遊技に参加させないことが可能である。
【００１３】
本発明にかかる第２の発明は、上述の第１の発明に加えて、前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段（例えば、制御部１００）と、前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する遊技停止手段（例えば、制御部１００）と、を備えた遊技機を提供する。
【００１４】
したがって、第２の発明では、生体情報データを取得するタイミングを決定し、生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、前記対戦型テーブルゲームの遊技を停止する。
【００１５】
すなわち、第２の発明では、生体情報データを所定のタイミングで取得して、取得できない場合には、遊技を停止するため、遊技者が故意に生体情報データを取得させないことを防止することができる。例えば、対戦型テーブルゲームが麻雀であれば、「リーチ」や「ツモ」の前後のタイミングを、生体情報データを取得させるタイミングとすれば、遊技者は、遊技を継続させるために、生体情報データを取得させなくてはならない。つまり、「リーチ」、「ツモ」の状態である遊技者（以下「当該遊技者」）は、遊技を継続させるために、この生体情報データを遊技機に取得させる。結果として、他の遊技者は、当該遊技者の心理状態を知ることが可能であることにより、当該遊技者がどの程度の役で、ツモろうとしているかを推察することが可能である。
【００１６】
本発明にかかる第３の発明は、上述の第１、第２の発明に加えて、前記生体情報データを取得するタイミングを決定するタイミング決定手段（例えば、制御部１００）と、前記生体情報取得手段が、決定した前記タイミングで前記遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する報知手段（例えば、制御部１００と表示部６００とが協働して実現する）と、を備えた遊技機を提供する。
【００１７】
したがって、第３の発明では、生体情報データを取得するタイミングを決定し、生体情報取得手段が、決定したタイミングで遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、生体情報を取得できなかったことを報知する。
【００１８】
すなわち、第３の発明では、生体情報データを所定のタイミングで取得して、取得できない場合には、遊技者に報知するため、遊技者の過失で生体情報データを取得させていない場合に、生体情報データが取得できていないことを気づかせることができる。
【００１９】
本発明にかかる第４の発明は、上述の第１から３の発明に加えて、前記取得した生体情報データから、前記遊技者のアパタデータを選択するアパタデータ選択手段（制御部１００のアパタデータ制御部）と、前記アパタデータを他の遊技機に送信するアパタデータ送信手段（例えば、制御部１００と通信部７００が協働して実現する）と、前記他の遊技機から受信したアパタデータを表示するアパタデータ表示手段（例えば、制御部１００と表示部６００とが協働して実現する）と、を備えた遊技機を提供する。
【００２０】
したがって、第４の発明では、遊技者は、遊技者の生体情報データに基づいたアパタデータを視認することが可能である。したがって、相手との心理的な争いが勝敗を決める仮想的な遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な遊技機を提供することが可能である。
【００２１】
さらに、第４の発明は、対戦ゲーム中の上述の心理的な駆け引きを、単に生体情報を表示するのみではなく、生体情報データに基づいて、遊技者の分身に相当するアパタを表示することにより、遊技者の生体情報を反映させ、遊技者の状態を明確にわかりやすく表示することが可能である。また、遊技者自身がカメラ等により撮影されて、遊技画面に表示される場合には、プライバシーが守れない場合もあるが、アパタにより擬似的な自分を登場させることで、安心して遊技に参加することが可能である。
【００２２】
本発明にかかる第５の発明は、対戦型テーブルゲームを提供する複数の遊技機と通信回線を介して接続された生体情報管理サーバであって、前記複数の遊技機から前記生体情報データを受信する生体情報受信手段（例えば、制御部２１）と、取得した前記生体情報データを記録する生体情報データ記録手段（例えば、記録部２２）と、生体情報データを受信した遊技機に対して、前記対戦型テーブルゲームの参加を許可する遊技許可手段（例えば、制御部２１）と、記録した前記生体情報データを、前記遊技機に表示するために前記参加を許可した遊技機へ送信する生体情報送信手段（例えば、制御部２１と通信部２３とが協働して実現する）と、を備えた生体情報管理サーバを提供する。
【００２３】
したがって、第５の発明では、複数の遊技機から生体情報データを受信し、取得した生体情報データを記録し、生体情報データを受信した遊技機に対して、対戦型テーブルゲームの参加を許可し、記録した生体情報データに基づいて、遊技機に表示するための第２生体情報データを、参加を許可した遊技機へ送信する。
【００２４】
すなわち、第５の発明では、遊技機にて取得された生体情報データを管理する生体情報管理サーバを提供することで、複数の遊技機の生体情報データを管理することが可能である。さらに、管理サーバは、参加を許可した遊技機へのみ生体情報データを送信するため、従来よりもネットワークの負荷を軽減した通信を行うことが可能である。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことができる遊技機、サーバを提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。
【００２７】
図１に示すように、対戦型テーブルゲームシステム１は、複数の遊技機１０ａ〜ｈ、生体情報管理サーバ２０、クライアント１０ｉ、ｊが互いに通信回線ネットワーク３０に接続されて構成される。通信回線ネットワーク３０は、インターネット等の公衆回線であってもよいし、ＬＡＮ（Local  Area  Network）もしくは、専用線で接続されたネットワークであってもよいし、これらのネットワークの組み合わせであってよい。
【００２８】
遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊは、対戦型デーブルゲームを遊技者に提供する。対戦型テーブルゲームとしては、カードゲーム（トランプ等）、麻雀、将棋等であってよい。遊技機１０ａ〜ｈは、上述の対戦型テーブルゲームを行うための専用の装置であってよい。一方、クライアント１０ｉ、ｊは、家庭等で使用されるコンピュータであってよく、対戦型テーブルゲームを一つの機能として実現させる装置である。
【００２９】
生体情報管理サーバ２０は、対戦型テーブルゲームシステム１の遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊ間のデータを管理するコンピュータである。生体情報管理サーバ２０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の中央処理演算装置である制御部２１と、生体情報データ等のデータを記録する記録部２２と、通信回線ネットワーク３０と接続されて遊技機１０との通信を実現する通信部２３とから構成される。
【００３０】
ここで、対戦型テーブルゲームシステム１には、生体情報管理サーバ２０が備えられずに、遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊ間が直接的にデータの送受信を行う態様であってもよい。すなわち、対戦型テーブルゲーム１の遊技を生体情報管理サーバ２０が提供することで、遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊには、遊技を提供する機能を備えない態様であってもよい。すなわち、後述するように、生体情報管理サーバ２０が、生体情報制御部１２０、アパタデータ制御部１３０を備え、遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊが、生体情報管理サーバ２０から遊技に関するプログラムやデータを適宜、ダウンロードすることで、遊技が提供されてもよい。
【００３１】
遊技機１０ａ〜ｈ、クライアント１０ｉ、ｊ（以下「遊技機１０」）の機能ブロック図を、図２に示した。遊技機１０は、データ及び情報の制御を行う制御部１００と、制御したデータ、情報を記録する記録部５００と、遊技内容や生体情報データ、アパタデータ等を表示する表示部６００とを備える。さらに、遊技機１０は、遊技者を撮影するカメラ装置２００と、遊技者から生体情報を取得する生体情報センサ部３００と、遊技を行うために遊技者からの入力を受け付ける遊技用入力部４００を備える。加えて、遊技機１０は、通信回線ネットワーク３０に接続するための通信部７００を備える。
【００３２】
制御部１００は、中央処理演算装置でありＣＰＵであってよい。制御部１００には、記録部５００に記録された各プログラムが読み出されことで、対戦遊技制御部１１０と、生体情報制御部１２０と、アパタデータ制御部１３０とを実現する。
【００３３】
対戦遊技制御部１１０は、上述の対戦型テーブルゲームを遊技機１０にて実現する。生体情報制御部１２０は、遊技者から取得した生体情報データを制御する。さらに、アパタデータ制御部１３０は、遊技者のアパタに関するデータであるアパタデータを作成し、制御する。
【００３４】
カメラ装置２００は、画像（動画、静止画）を撮影するカメラであり、ＡＶＩ（Audio  Video  Interleaved）形式、ＪＰＥＧ形式、ＴＩＦＦ形式等のファイル形式にて画像データを撮影する。撮影するタイミングは、常時であってもよいし、所定の時間間隔で撮影する態様であってよい。
【００３５】
生体情報センサ部３００は、遊技者の生体情報データを取得するためのセンサである。ここで、遊技者から取得する生体情報データとは、遊技者の心拍、脈拍、血圧、体温、発汗、呼吸数等のいずれか、又は組み合わせに関するデータであってよい。遊技者に対して、取得する生体情報データによって、様々な生体情報センサ部３００が取り付けられてよい。すなわち、遊技者が手や耳等に生体情報センサ部３００を接触させることで体温や脈拍を計測してもよいし、生体情報センサ部３００を上腕や額に巻きつけることで、血圧、脈拍、体温、発汗を計測する態様であってもよい。さらに、遊技者が遊技機１０に備え付けられた、肘掛や、椅子等の生体との接触部分から、遊技者が意識することなく自動的に生体情報データを取得することが可能な生体情報センサ部３００であってよい。
【００３６】
記録部５００は、制御部１００で制御するデータを格納するハードディスク等であってもよいし、データを一時的に格納するメインメモリ等であってもよい。
【００３７】
次に、対戦型テーブルゲームシステム１が実行する具体的な動作を、フローチャート図を用いて説明する。
【００３８】
図３は、遊技機１０が実行するメイン処理のフローチャート図である。遊技機１０は、遊技者から遊技用入力部４００を介して遊技開始信号を受信する（ステップＳ０１）。遊技機１０は、この信号に応答して遊技者のエントリ処理を行う（ステップＳ０２）。エントリ処理は、遊技者の参加を促す画面を表示する処理である。エントリ処理として、他の遊技機１０にこの遊技機１０がエントリを行っている最中であることを知らせるデータを送信して、他の遊技機がこのエントリ中であることを表示する態様であってもよい。
【００３９】
次に、制御部１００は、生体情報センサ３００を介して生体情報データが取得可能であるかを判断する（ステップＳ０３）。すなわち、生体情報データが取得不可能であれば、この遊技機１０の遊技者を遊技に参加することを許可しない。生体情報データが取得可能であれば、この遊技者のエントリを完了する。そして、他の遊技機１０にエントリ完了信号を送信する（ステップＳ０４）。
【００４０】
制御部１００は、遊技を行うことが可能な所定数のエントリ完了信号を受信したかを判断する（ステップＳ０５）。所定数以上のエントリがなかった場合には、他の遊技機のエントリを待つ。ここで、他の遊技機からのエントリを待つことなく、仮想的な遊技者（制御部１００により実現される）をエントリさせて、遊技提供処理（ステップＳ０６）に移ってもよい。ここで、遊技を行うことが可能な所定数とは、各テーブルゲームに適した人数であってよく、例えば、麻雀であれば、４人といった遊技によって決められた人数である。
【００４１】
後述するように、生体情報管理サーバ２０が、所定の人数にエントリが達成したことを判断して、エントリ完了信号をエントリされた各遊技機１０に送信する。そして、遊技機１０がエントリ完了信号を受信することで、所定の人数以上のエントリが完了したことを判断する態様であってもよい。
【００４２】
所定数のエントリ完了信号を受信した場合には、制御部１００は遊技提供処理（ステップＳ０６）に移る。遊技提供処理は、遊技（対戦型テーブルゲーム）を遊技者に提供する処理である。ここで、上述のような遊技は、制御部１００の対戦遊技制御部１１０により提供される。
【００４３】
遊技提供処理は、各遊技機１０が実行するプログラムにより遊技が提供され、遊技に関するデータを互いに通信することで実現する。他の態様としては、遊技提供処理は、生体情報管理サーバ２０が提供し、遊技機１０が単に生体情報管理サーバ２０が提供する遊技を表示する端末として機能することで実現されてもよい。
【００４４】
その後、遊技終了信号を遊技者から遊技用入力部４００を介して受信した、あるいは、遊技が終了したことを制御部１００が判断した（ステップＳ０７）場合には、遊技を終了する。
【００４５】
次に、遊技提供処理中（ステップＳ０６）に、生体情報データを遊技に反映させる処理について、図４に基づいて説明する。
【００４６】
制御部１００は、所定のタイミングでタイミング信号を受信する（ステップＳ１０）。すなわち、遊技提供処理において、所定のタイミングを設定しておき、対戦遊技制御部１１０が生体情報制御部１２０に、タイミング信号を送信する。
【００４７】
ここで、所定のタイミングとは、遊技中の一定の時間間隔（３分、５分、１０分等）であってもよいし、遊技が所定の遊技状態であるタイミングであってもよい。すなわち、遊技中の遊技が盛り上がるタイミングであってよく、例えば麻雀であれば、「リーチ」や「ツモ」の前後のタイミングであってよい。
【００４８】
そして、タイミング信号を受信して、生体情報センサ部３００が生体情報データの受信処理を始める（ステップＳ１１）。生体情報センサ部３００は、遊技者から上述の生体情報データを受信して、この生体情報データを記録部５００に記録する。
【００４９】
ここで、生体情報データが取得できない場合（ステップＳ１２）が生じる。すなわち、遊技者は、自分が興奮状態であることを他の遊技者に悟られないように、故意に生体情報データを取得させないように生体情報センサ部３００に手や体を接触させないことがある。この場合には、遊技機１０は、遊技提供処理を停止する（ステップＳ１３）。ここで、例えば、生体情報データを受信しないことが、所定の時間以上継続した、あるいは、生体情報データを取得できないことを、表示部６００を介して報知したにも拘らず、遊技者が生体情報センサ部３００に接触しなかった場合にのみ、遊技を停止する態様であってもよい。
【００５０】
生体情報データを生体情報センサ部３００から受信できた場合には、生体情報データを記録部５００に記録する（ステップＳ１４）。
【００５１】
そして、生体情報データを、この遊技に参加している他の遊技機１０に送信する（ステップＳ１５）。ここで、対戦型テーブルゲームが生体情報管理サーバ２０を備える態様であれば、遊技機１０が生体情報データを生体情報管理サーバ２０に送信して、生体情報管理サーバ２０を介して、他の遊技機が他の遊技者の生体情報データを受信してもよい。
【００５２】
図５は、遊技機１０が実行する生体情報データの更新処理を行うサブルーチンである。生体情報データの更新処理は、アパタデータ制御部１３０により実行される。遊技機１０は、遊技者が遊技用入力部４００を介して、遊技提供処理の信号を受信したことに応答して（ステップＳ２０）、生体情報データの受信待機状態になる。すなわち、アパタデータ制御部１３０は、他の遊技機１０からの生体情報データを受信するために待機し、他の遊技機１０から生体情報データを受信した（ステップＳ２１）場合には、生体情報データの更新を行う（ステップＳ２２）。生体情報データの更新を行った後に、表示部６００に更新した生体情報データを表示する。
【００５３】
遊技機１０の表示部６００に表示される対戦型テーブルゲームの画面表示例について図６に基づいて説明する。図６では、対戦型テーブルゲームとして麻雀に適用した例を示した。対戦型テーブルゲームの画面は、対戦型テーブルゲームを提供するメイン画面５０と、各遊技者をカメラ撮影した画面と、生体情報データからなる遊技者データ５１〜５４から構成される。
【００５４】
カメラ装置２００は、遊技中に常時、遊技者に対してカメラ撮影処理を行う。カメラ撮影処理は、生体情報データの記録を待つことなく、遊技提供処理の信号を受信した後に、任意のタイミングで開始して、撮影を続ける。カメラ撮影処理にて撮影した撮影データは、記録部５００に記録され、表示部６００に遊技者データ５１〜５４として表示される。
【００５５】
図６では、各遊技者に対応した生体情報データとして「心拍数」（図にて心拍）が表示される態様について示した。図に示すように、各遊技者は、撮影データから読取れる遊技者の表情と、心拍数とを見比べることで、遊技者の心理状態を読取ることが可能である。すなわち、遊技者データ５３の撮影データから、この遊技者は興奮状態であることが推測でき、心拍数を見ると確かに興奮状態であることが把握できる。しかし、遊技者データ５４の撮影データからは、この遊技者が興奮しているかが区別できないが、心拍数が１００であるため、通常よりも興奮していることが推察できる。
【００５６】
取得した生体情報データは、表示する際に、図のように心拍数を数字として表示するのみならず、経過時間を横軸にして心拍数を縦軸にした折れ線グラフで表示してもよいし、所定の閾値を設けることで「興奮度大」、「普通」、「興奮度低」等のレベルを表示してもよい。
【００５７】
次に、対戦型テーブルゲーム１にアパタデータを用いる変形例について説明する。アパタデータは、生体情報データに基づいて作成される、遊技者の分身キャラクタに相当する画像データである。遊技機１０の記録部５００には、多種のアパタデータが記録され、一のアパタデータに対応して、興奮度に応じた複数のアパタデータが対応付けされ記録されている。遊技者は、対戦型テーブルゲームにエントリする際に、一のアパタ（以下「原型アパタ」）を選択する。
【００５８】
図７に、遊技者データ５１〜５４の撮影データをアパタデータとした遊技者データ６１〜６４を示した。すなわち、制御部１００のアパタデータ制御部１３０は、生体情報センサ部３００から取得した生体情報データに基づいて、記録部５００に記録されたアパタデータを選択して、原型アパタのアパタデータを更新する。
【００５９】
アパタデータの更新処理は、図４のステップＳ１５の後に、実行される（図８参照）。すなわち、生体情報データを受信（ステップＳ１１）した後に、アパタデータ制御部１３０が、生体情報データに基づいて興奮度パラメータを算出する（ステップＳ１９）。すなわち、生体情報データとして心拍数が高い場合には興奮度パラメータの値を上げ、心拍数が低い場合は、興奮度パラメータの値を下げる。
【００６０】
次に、興奮度パラメータに基づいて、記録部５００に記録されたアパタデータの選択処理を行う（ステップＳ２０）。すなわち、アパタデータ制御部１３０は、原型アパタのアパタデータを更新するために、興奮度パラメータに基づいてアパタデータを選択する。選択したアパタデータを他の遊技機へ送信する（ステップＳ２１）。そして、生体情報データが更新される図５と同様に、アパタデータが更新され、各遊技機１０の表示部６００に表示される。
【００６１】
遊技機１０は、上述のように、興奮度パラメータに基づいて、遊技者の興奮の程度を表すアパタデータを表示する。例えば、図７に示す遊技者データ６１、６４のアパタデータは、興奮度パラメータがプラスでもマイナスでもない場合であり、通常のアパタデータである。これに対して、遊技者データ６３のアパタデータは、興奮度パラメータがプラスの場合であり、この遊技者は興奮状態にあることを示すアパタデータである。このアパタデータは、例えば、顔の表情を赤く表示する態様であってよい。さらに、遊技者データ６２のアパタデータは、興奮度パラメータがマイナスの場合であり、心拍が低く、遊技者が通常よりもやる気を喪失しているアパタデータである。このアパタデータは、例えば、顔の表情を青く表示する態様であってよい。
【００６２】
次に、図９を用いて、生体情報管理サーバ２０が遊技機１０の生体情報データ、アパタデータを管理する態様について説明する。各遊技機１０は、生体情報データ受信処理（ステップＳ１１）にて生体情報データを受信した際に、ステップＳ１５を行うことなく、生体情報管理サーバ２０に生体情報データを送信する。生体情報管理サーバ２０は、各遊技機１０から生体情報データを受信する（ステップＳ３０）と、受信した生体情報データを記録部２２に記録する（ステップＳ３１）。生体情報管理サーバ２０は、生体情報データを受信した遊技機１０に対して、遊技への参加を許可する参加許可信号を送信する（ステップＳ３２）。参加のエントリが、遊技が定める所定の人数に達した場合（ステップＳ３３）には、参加を許可した遊技機１０に対して、遊技を開始するための遊技開始信号を送信する（ステップＳ３４）。
【００６３】
遊技機１０において、遊技が開始すると、生体情報管理サーバ２０は、各遊技機１０から生体情報データを受信（ステップＳ３５）すると、受信した遊技機１０以外の他の遊技機１０に対して、生体情報データを送信する（ステップＳ３６）。ステップＳ３５、Ｓ３６を、遊技が終了する遊技終了信号を受信するまで繰り返して処理を行い、遊技終了信号を受信した場合（ステップＳ３７）には、生体情報管理サーバ２０は処理を終了する。
【００６４】
なお、生体情報管理サーバ２０が、遊技を各遊技機１０に対して提供する態様の場合には、生体情報管理サーバ２０は、遊技の開始とともに各遊技機１０に対して遊技のためのデータを送受信する。
【００６５】
アパタデータを使用する変形例の場合には、ステップＳ３５、Ｓ３６の生体情報データに加えて、アパタデータを各遊技機１０から受信して、参加している各遊技機に送信する態様であってよい。また、アパタデータが生体情報管理サーバ２０の記録部２２に記録され、各遊技機１０からアパタデータの読出情報が生体情報管理サーバ２０に送信され、アパタデータが生体情報管理サーバ２０から各遊技機へ送信される態様であってもよい。この場合には、生体情報管理サーバ２０にて、アパタデータを一元的に管理することが可能である。
【００６６】
本発明は、対戦型デーブルゲームが、カードゲーム、麻雀、将棋等のボードゲームに対して適用されたることで大きな効果を発揮する。すなわち、遊技の勝敗が心理的な要因に依存することが大きい、カードゲーム、麻雀、将棋に適用されることで、遊技者間で心理的な駆け引きを楽しむことができるという効果を十分に引き出すことが可能である。
【００６７】
さらに、遊技者の生体情報データを取得できないことに応答して、遊技を提供することを停止する態様とする（例えば、ステップＳ１３）ことで、遊技者は、遊技を継続するためには、生体情報を遊技機に取得させざるを得なくなる。例えば、遊技者は、自分が興奮状態であることを他の遊技者に悟られないように、故意に生体情報取得手段に生体を接触させないことがある。これでは、他の遊技者が、この遊技者の心理状態を把握することができないため、不公平が生じる。このような場合を避けるために、遊技を停止させることで、いわば強制的に、遊技者から生体情報を取得させることが可能である。
【００６８】
また、本発明の遊技機の機能は、家庭用の情報処理装置においても実現することが可能である。この場合には、相手との心理的な争いが勝敗を決める遊技において、遊技者間の心理的な駆け引きを楽しむことが可能な情報処理装置を提供することが可能である。特に、通信回線ネットワークに接続されている情報処理装置を対象としているため、例えば、家庭内のコンピュータや、ノート型ＰＣ（クライアント１０ｊ）等に適用して、上述の効果を得ることが可能である。
【００６９】
さらに、本発明の態様によれば、複数の遊技者が同時に遊技する対戦型テーブルゲームを提供する遊技機において、各遊技者の生体情報や表情を反映させた擬似的な遊技者であるアパタを表示させることが可能である。したがって、各遊技者が離れた場所で遊技を行っていっても、遊技者がどのような心理状態であるかを推測することが可能であり、従来よりも心理的な駆け引きを高めることが可能な遊技を提供することができる。
【００７０】
このような実施形態を実現する遊技機、サーバの機能を、コンピュータやサーバにて実行するためのプログラムにより実現することができる。このプログラムのための記憶媒体としては、光学記憶媒体、テープ媒体、半導体メモリ等が挙げられる。また、専用通信ネットワークやインターネットに接続されたサーバ・システムに設けられたハードディスク又はＲＡＭ等の記憶装置を記憶媒体として使用し、ネットワークを介してプログラムを提供してもよい。
【００７１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定しない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載された効果に限定されない。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に係る対戦型テーブルゲームシステム１の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機１０の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図４】本発明の実施形態に係る生体情報制御処理を示すフローチャート図である。
【図５】本発明の実施形態に係る生体情報データの更新処理を示すフローチャート図である。
【図６】本発明の実施形態に係る画面表示例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るアパタデータを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るアパタデータ更新処理を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係る生体情報管理サーバ２０のメイン処理を示す図である。
【符号の説明】
【００７３】
１    対戦型テーブルゲームシステム
１０、１０ａ〜ｇ    遊技機
１０ｉ、１０ｊ    クライアント
２０    生体情報管理サーバ
２１    制御部
２２    記録部
２３    通信部
３０    通信回線ネットワーク
５０    メイン画面
５１、５２、５３、５４、６１、６２、６３、６４    遊技者データ
１００    制御部
１１０    対戦遊技制御部
１２０    生体情報制御部
１３０    アパタデータ制御部
２００    カメラ装置
３００    生体情報センサ部
４００    遊技用入力部
５００    記録部
６００    表示部
７００    通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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