(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態の終了後における遊技に対する永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する。パチンコ遊技機は、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において液晶表示装置に表示される画像の表示態様、大当り遊技状態の終了後において液晶表示装置に表示される画像の表示態様を決定する。【選択図】        図３４
2006341033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
遊技に関する画像を表示する表示手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知手段と、
前記操作検知手段によって検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、
前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備えた遊技機であって、
前記表示態様決定手段は、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定の変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段と、
前記変更条件判定手段によって所定の変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像オブジェクト選択手段によって選択可能な画像オブジェクトを変更させる画像オブジェクト変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段を備え、
前記表示態様決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段によって特別遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記特別遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３に記載の遊技機において、
前記画像オブジェクト変更手段によって変更される初期段階の画像オブジェクトが特定可能に記憶された初期段階画像オブジェクト記憶手段と、
前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定する通常遊技状態移行判定手段と、を備え、
前記画像オブジェクト選択手段は、前記通常遊技状態移行判定手段によって通常遊技状態に移行すると判定された場合には、前記初期段階画像オブジェクト記憶手段に記憶された初期段階の画像オブジェクトを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、
遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、
遊技者により操作可能な操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知処理と、
前記操作検知処理において検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択処理と、
前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する画像を表示する遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、例えば、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、識別情報以外にも、遊技に関する画像が表示され、例えば、特許文献１に示すように、識別情報が特定の表示態様で仮停止表示され、大当り遊技状態に移行することが確定されたときに、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて、複数種類のキャラクタパターンのうちいずれかが選択可能な遊技機が開示されている。これによって、遊技者の所望とするキャラクタパターンで画像を表示することによって、興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００４−３５０９９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、操作に応じて選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定することができるが、大当り遊技状態の終了後においては、大当り遊技状態よりも不利な遊技状態に移行することとなり、遊技に対する興趣の永続が容易ではなく、その大当り遊技状態の終了後のタイミングで遊技をやめてしまうおそれがあり、その結果、遊技機の稼働率が低下してしまう。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知手段と、前記操作検知手段によって検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備えた遊技機であって、前記表示態様決定手段は、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、所定の変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定手段と、前記変更条件判定手段によって所定の変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像オブジェクト選択手段によって選択可能な画像オブジェクトを変更させる画像オブジェクト変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定手段を備え、前記表示態様決定手段は、前記特別遊技状態移行判定手段によって特別遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記特別遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （２）又は（３）に記載の遊技機において、前記画像オブジェクト変更手段によって変更される初期段階の画像オブジェクトが特定可能に記憶された初期段階画像オブジェクト記憶手段と、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定する通常遊技状態移行判定手段と、を備え、前記画像オブジェクト選択手段は、前記通常遊技状態移行判定手段によって通常遊技状態に移行すると判定された場合には、前記初期段階画像オブジェクト記憶手段に記憶された初期段階の画像オブジェクトを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理と、遊技者により操作可能な操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知処理と、前記操作検知処理において検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択処理と、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、選択可能な画像オブジェクトが変更されることにより、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２１】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。尚、本実施形態において、ゲーム操作部８８は、遊技者により操作可能な操作手段の一例に相当する。
【００２２】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２３】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２４】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２５】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２６】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２７】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２８】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２９】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“１”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“１”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、１００回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３３】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材４８が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３４】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１６ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が８ラウンドとなる。
【００３５】
尚、本実施形態においては、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行させる（所謂、「フル時短」）ようにしたが、これに限らず、例えば、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、確変状態から普通大当りとなった場合にその大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、確変状態ではない状態から普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる（所謂、「ハーフ時短」）ようにしてもよい。また、本実施形態においては、特別大当りとなった場合と普通大当りとなった場合で、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限を異ならせたが、これに限らず、例えば、同一のラウンド数としてもよい。
【００３６】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３７】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。遊技の結果を報知する装飾図柄９６は、図３６（Ａ）に示すように、“１”から“９”の数字（数字部）９６ｂと、それら数字に対応するキャラクタ（本体部）９６ａとから構成される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行することとなる。
【００３８】
また、隣り合う装飾図柄９６の間には、図３６（Ａ）に示すように、ブランク図柄９８が表示される。このブランク図柄９８は、特定の表示態様の一部とならない図柄であり、装飾図柄とともに可変表示することとなる。
【００３９】
また、液晶表示装置３２には、複数の停止ライン（例えば、５本など）があり、左停止ラインＬ１、中停止ラインＬ２、右停止ラインＬ３の他にも、斜め停止ライン列Ｌ４及びＬ５が含まれている。
【００４０】
このように、液晶表示装置３２は、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄９６（第一図柄）と、その装飾図柄９６とは別であり、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄９８（第二図柄）とを可変表示し、その後、装飾図柄９６、ブランク図柄９８を複数の停止ラインで停止表示する。
【００４１】
また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄９６、ブランク図柄９８の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段、可変表示手段の一例に相当する。
【００４２】
このように、図２に示すように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４３】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４４】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４５】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４６】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４７】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４８】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４９】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５０】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）が設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００５４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５５】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８０】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８２】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８３】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８５】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
副制御回路２００は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９３】
表示制御手段、可変表示制御手段としての表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９９】
［変動パターン決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図７及び図８を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１００】
メインＲＯＭ６８に記憶された変動パターン決定テーブルは、特別図柄や装飾図柄の変動パターンを決定するためのテーブルであり、その変動パターンに基づいて液晶表示装置３２の演出パターンも決定されるため、液晶表示装置３２の演出パターンを決定するためのテーブルでもある。変動パターン決定テーブルは、図７に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル（大当り判定時）と、図８に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合に参照される変動パターン決定テーブル（はずれ判定時）と、を含む。変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けて記憶されている。変動パターンには、変動パターンの番号と、その変動パターンの名称とが含まれている。乱数範囲は、変動パターン、遊技状態や、当落の種類（例えば、はずれ、特別大当り、普通大当りなど）毎に設定されている。
【０１０１】
変動パターンの種類としては、図７及び図８に示すように、ノーマルリーチ（大当り）、ノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（大当り）、イルカリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（大当り）、クジラリーチ（昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（大当り）、キャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、大潮リーチ（大当り）、大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）、枠外揃い（大当り）、全回転リーチ、通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）、通常（大当り）、ノーマルリーチ（はずれ）、イルカリーチ（はずれ）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、クジラリーチ（はずれ）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、キャラクタリーチ（はずれ）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、大潮リーチ（はずれ）、通常（はずれ）、通常（ブランクチャンスはずれ）、通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）が含まれている。
【０１０２】
具体的には、ノーマルリーチ（大当り）は、ノーマルリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）は、ノーマルリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ（大当り）は、イルカが登場するイルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）は、詳しく後述するブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ（大当り）は、クジラが登場するクジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ（昇格チャンス・大当り）は、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（大当り）は、選択されたキャラクタが登場するキャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）は、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ（大当り）は、潮の流れの強さに対応して、変動する装飾図柄の変動態様（変動速度）がゲーム操作部８８の操作に応じて変化する大潮リーチとなり、特別大当りとなる変動パターンである。大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）は、大潮リーチとなり、普通大当りとなる図柄で一時停止してから、特別大当りに昇格するかもしれない演出が行われ、その結果、普通大当り又は特別大当りとなる変動パターンである。枠外揃い（大当り）は、画面枠外で特別大当りとなる図柄が揃い、特別大当りとなる変動パターンである。全回転リーチは、全ての図柄が揃った状態で変動し、大当り遊技状態に必ず移行される変動パターンである。通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）は、詳しく後述するゴールデンチャンスに導入した後、特別大当りとなる変動パターンである。通常（大当り）は、特別大当りとなる変動パターンである。ノーマルリーチ（はずれ）は、ノーマルリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ（はずれ）は、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。イルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）は、ブランクチャンスとなった結果、イルカリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ（はずれ）は、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。クジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）は、ブランクチャンスとなった結果、クジラリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（はずれ）は、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）は、ブランクチャンスとなった結果、キャラクタリーチとなり、はずれとなる変動パターンである。大潮リーチ（はずれ）は、大潮リーチとなり、はずれとなる変動パターンである。通常（はずれ）は、はずれとなる変動パターンである。通常（ブランクチャンスはずれ）は、ブランクチャンスとなった結果、はずれとなる変動パターンである。通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）は、ゴールデンチャンスに導入した後、はずれとなる変動パターンである。
【０１０３】
ブランクチャンスに関して以下に説明する。イルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、通常（ブランクチャンスはずれ）など、変動パターンがブランクチャンス経由である場合には、それぞれに対応する演出画像が表示されることとなる。
【０１０４】
具体的には、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、イルカのブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、イルカリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、クジラのブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、クジラリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、キャラクタのブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、キャラクタリーチとなる演出画像が表示されることとなる。また、通常（ブランクチャンスはずれ）が選択された場合には、ブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、その後、ブランク図柄が変動表示を開始し、ハイビスカスのブランク図柄が中停止ラインＬ２に揃うように停止表示され、リーチとなることない演出画像が表示されることとなる。
【０１０５】
つまり、これらのようなブランクチャンス経由の変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定され、この場合においては、特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄（第一図柄）が停止表示されるとともに、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄（第二図柄）が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン（例えば、中列停止ラインなど）に停止表示されることによって、ブランク図柄が再度変動表示を開始し、その結果、複数種類のブランク図柄のうちのいずれかが停止表示した場合には、そのブランク図柄に対応する演出画像の表示態様で演出画像が表示されることとなる。逆に、これらのようなブランクチャンス経由ではない変動パターンが選択されることによって、所定の第二図柄変化条件が非成立であると判定され、この場合には、ブランク図柄が、複数の停止ラインのうち特定の停止ライン（例えば、中列停止ラインなど）に停止表示されることなく、再度変動表示を開始することがない。つまり、所定の第二図柄変化条件が非成立した場合には、一種類のブランク図柄が変動表示されることとなる。
【０１０６】
尚、上述したプログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出画像の表示態様や、複数種類のブランク図柄などを含む各種の演出パターンが記憶されている。特に、演出パターンの中には、例えば、ブランクチャンス経由の変動パターンに対応する演出パターンなどにおいて、イルカ、クジラ、キャラクタなど、複数種類のブランク図柄のそれぞれに、イルカリーチ、クジラリーチ、キャラクタリーチなど、演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられて記憶されている。このようなデータが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、表示態様記憶手段、第二図柄記憶手段、画像対応記憶手段の一例に相当する。
【０１０７】
また、ゴールデンチャンスに関して以下に説明する。通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）、通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である場合には、その識別情報の可変表示ゲームから、所定期間、ゴールデンチャンスに導入されることとなる。このゴールデンチャンスにおいては、装飾図柄がの可変表示の表示態様が、同一の特殊色（例えば、金色など）を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。そして、このようなゴールデンチャンス時において、大当り遊技状態に移行した場合には、必ず、特別大当りとなり、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行することとなる。つまり、ゴールデンチャンスは、大当り遊技状態に移行される場合において、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態である。
【０１０８】
このような変動パターン決定テーブルにおいては、具体的には、図７に示すように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“２９０２／３２７６８（＝２１５）”の確率でノーマルリーチ（大当り）が選択され、“１４４８／３２７６８”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“５３５８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１３８７／３２７６８”の確率でイルカリーチ（大当り）が選択され、“６８２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２３８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２１／３２７６８”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１１０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“３５９／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１３８７／３２７６８”の確率でクジラリーチ（大当り）が選択され、“６８２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２３８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２１／３２７６８”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１１０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“３５９／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“２８７６／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（大当り）が選択され、“８２０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“３４５１／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“５１０／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１４４／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“６０８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１０００／３２７６８”の確率で大潮リーチ（大当り）が選択され、“５００／３２７６８”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１６２３／３２７６８”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２００／３２７６８”の確率で枠外揃い（大当り）が選択され、“３００／３２７６８”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“１５０／３２７６８”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“７８４／３２７６８”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）が選択され、“１００／３２７６８”の確率で通常（大当り）が選択される。
【０１０９】
また、確変状態であるときには、“２１８４／３２７６８”の確率でノーマルリーチ（大当り）が選択され、“１０９２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“６５５４／３２７６８”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１２２６／３２７６８”の確率でイルカリーチ（大当り）が選択され、“６１２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２６８７／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１９５／３２７６８”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“９７／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“４２６／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１２２６／３２７６８”の確率でクジラリーチ（大当り）が選択され、“６１２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２６８７／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１９５／３２７６８”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“９７／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“４２６／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“２９０２／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（大当り）が選択され、“５８１／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２４０４／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“５１２／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１０２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１２００／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１６３８／３２７６８”の確率で大潮リーチ（大当り）が選択され、“５００／３２７６８”の確率で枠外揃い（大当り）が選択され、“９００／３２７６８”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“１５１３／３２７６８”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）が選択され、“２００／３２７６８”の確率で通常（大当り）が選択される。尚、大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）、普通大当りとなる全回転リーチは、選択されない。
【０１１０】
また、時短状態であるときには、“２９０２／３２７６８”の確率でノーマルリーチ（大当り）が選択され、“１４４８／３２７６８”の確率で特別大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“５３５８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１３８７／３２７６８”の確率でイルカリーチ（大当り）が選択され、“６８２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２３８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２１／３２７６８”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１１０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“３５９／３２７６８”の確率で普通大当りとなるイルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１３８７／３２７６８”の確率でクジラリーチ（大当り）が選択され、“６８２／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２３８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２２１／３２７６８”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１１０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“３５９／３２７６８”の確率で普通大当りとなるクジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“２８７６／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（大当り）が選択され、“８２０／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“３４５１／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“５１０／３２７６８”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）が選択され、“１４４／３２７６８”の確率で特別大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“６０８／３２７６８”の確率で普通大当りとなるキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）が選択され、“１０００／３２７６８”の確率で大潮リーチ（大当り）が選択され、“５００／３２７６８”の確率で特別大当りとなる大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“１６２３／３２７６８”の確率で普通大当りとなる大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）が選択され、“２００／３２７６８”の確率で枠外揃い（大当り）が選択され、“３００／３２７６８”の確率で特別大当りとなる全回転リーチが選択され、“１５０／３２７６８”の確率で普通大当りとなる全回転リーチが選択され、“７８４／３２７６８”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）が選択され、“１００／３２７６８”の確率で通常（大当り）が選択される。
【０１１１】
一方、図８に示すように、大当り遊技状態に移行させないと判定された場合において、通常遊技状態であるときには、“２０２０／１６３８４（＝２１４）”の確率でノーマルリーチ（はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でイルカリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でクジラリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“５６／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（はずれ）が選択され、“１０／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“２５／１６３８４”の確率で大潮リーチ（はずれ）が選択され、“１４０９１／１６３８４”の確率で通常（はずれ）が選択され、“２０／１６３８４”の確率で通常（ブランクチャンスはずれ）が選択され、“６０／１６３８４”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）が選択される。
【０１１２】
また、確変状態であるときには、“７２／１６３８４”の確率でノーマルリーチ（はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でイルカリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でクジラリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“５６／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（はずれ）が選択され、“１０／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“２５／１６３８４”の確率で大潮リーチ（はずれ）が選択され、“１５８２６／１６３８４”の確率で通常（はずれ）が選択され、“２０／１６３８４”の確率で通常（ブランクチャンスはずれ）が選択され、“２７３／１６３８４”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）が選択される。
【０１１３】
また、時短状態であるときには、“３４０／１６３８４”の確率でノーマルリーチ（はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でイルカリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でイルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“４４／１６３８４”の確率でクジラリーチ（はずれ）が選択され、“７／１６３８４”の確率でクジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“５６／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（はずれ）が選択され、“１０／１６３８４”の確率でキャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）が選択され、“２５／１６３８４”の確率で大潮リーチ（はずれ）が選択され、“１５７７１／１６３８４”の確率で通常（はずれ）が選択され、“２０／１６３８４”の確率で通常（ブランクチャンスはずれ）が選択され、“６０／１６３８４”の確率で通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）が選択される。
【０１１４】
このように、大当り遊技状態に移行するか否かの判定や、遊技状態の種類などによって、変動パターンが決定される。尚、このような変動パターン決定テーブルのようなテーブルが、プログラムＲＯＭ２０８にも記憶されており、副制御回路２００に送信される変動パターン指定コマンドに基づいて、演出態様が決定されることとなる。
【０１１５】
特に、ゴールデンチャンス導入となる通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）、通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）が選択される確率は、通常遊技状態時においては、それぞれ、“７８４／３２７６８”、“６０／１６３８４”であり、確変状態時においては、それぞれ、“１５１３／３２７６８”、“２７３／１６３８４”と設定されている。つまり、通常遊技状態に移行させた場合（“７８４／３２７６８”、“６０／１６３８４”）よりも、確変状態に移行された場合（“１５１３／３２７６８”、“２７３／１６３８４”）のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定されることとなる。
【０１１６】
従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも確変状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、確変状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における確変状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１１７】
また、逆に、確変状態は、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行する可能性が高く、報知可能状態に移行された場合には、確変状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する可能性が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０１１８】
尚、本実施形態においては、変動パターン決定テーブルには、変動パターンと、乱数範囲とが対応付けているが、それらの他にも、変動パターンに対して、変動時間などが対応付けられた記憶されている。
【０１１９】
［選択可能オブジェクト決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている選択可能オブジェクト決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する選択可能オブジェクト決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。言い換えると、選択可能オブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクトの選択肢を決定するためのテーブルである。また、具体的には、選択可能オブジェクト決定テーブルは、選択可能な画像オブジェクトを決定するための選択可能オブジェクト値を決定するためのテーブルである。この画像オブジェクトとは、演出画像におけるオブジェクトである。この選択可能オブジェクト決定テーブルには、図５に示すように、選択可能オブジェクト値と、特別大当り回数と、選択可能か否かと、が対応付けられている。選択可能オブジェクト値には、オブジェクト値０１からオブジェクト値０５が含まれており、選択可能オブジェクト値と、後述する選択するキャラクタとによって、選択可能なオブジェクトが決定される。また、特別大当り回数とは、具体的には後述するが、特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。尚、図５においては、選択可能である場合に丸印が付されている。
【０１２１】
また、選択可能オブジェクト決定テーブルには、選択可能であるが、選択操作が行われなかった場合に、選択可能オブジェクト値のうちいずれか一つが、自動的に選択される標準オブジェクト値が設定されている。尚、図５においては、丸印で示した選択可能オブジェクト値のうち、黒丸印で示した選択可能オブジェクト値を、標準オブジェクト値として表している。
【０１２２】
具体的には、特別大当り回数が１回である場合には、オブジェクト値００が選択可能オブジェクト値として決定され、それ以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が２回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０２が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が３回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０２が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が４回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０３が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が５回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０３が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が６回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０３が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が７回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０４が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が８回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０４が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が９回である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０４が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。また、特別大当り回数が１０回以上である場合には、オブジェクト値００からオブジェクト値０５が選択可能オブジェクト値として決定され、それら以外は選択不可能である。
【０１２３】
このように、確変状態に移行する連続回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。つまり、確変状態に移行すると判定されたこと、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。
【０１２４】
従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたので、遊技者に対して利益を得たことを感じさせることができる。
【０１２５】
また、特別大当り回数が１回である場合におけるオブジェクト値が記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、変更される以前の初期段階の画像オブジェクトが特定可能に記憶されている。尚、本実施形態において、このようなテーブルが記憶された初期段階画像オブジェクト記憶手段の一例に相当する。
【０１２６】
また、特別大当り回数が１回である場合には、オブジェクト値００が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が２回である場合には、オブジェクト値０１が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が３回である場合には、オブジェクト値０２が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が４回である場合には、オブジェクト値０３が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が５回である場合には、オブジェクト値０１が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が６回である場合には、オブジェクト値０２が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が７回である場合には、オブジェクト値０４が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が８回である場合には、オブジェクト値００が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が９回である場合には、オブジェクト値０３が標準オブジェクト値として決定されている。また、特別大当り回数が１０回以上である場合には、オブジェクト値０５が標準オブジェクト値として決定されている。
【０１２７】
このように、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが選択可能な画像オブジェクトから予め決定されている。このような標準オブジェクト値を特別大当り回数などによって変更させることによって、選択される画像オブジェクト値が毎回異なり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
［オブジェクト決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているオブジェクト決定テーブルについて図２２を用いて説明する。尚、以下に説明するオブジェクト決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたオブジェクト決定テーブルは、画像オブジェクト値と、キャラクタの種類とに基づいて画像オブジェクトを決定するためのテーブルである。このオブジェクト決定テーブルには、図２２に示すように、選択されたオブジェクト値と、選択されたキャラクタと、選択される画像オブジェクトと、が対応付けられている。具体的には、画像オブジェクトは、オブジェクトＡ１からオブジェクトＡ６、オブジェクトＢ１からオブジェクトＢ６を含み、それぞれ、異なる種類の画像オブジェクトである。
【０１３０】
具体的には、キャラクタＡが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値００であるときには、オブジェクトＡ１が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０１であるときには、オブジェクトＡ２が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０２であるときには、オブジェクトＡ３が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０３であるときには、オブジェクトＡ４が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０４であるときには、オブジェクトＡ５が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０５であるときには、オブジェクトＡ６が選択される。
【０１３１】
一方、キャラクタＢが選択されている場合において、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値００であるときには、オブジェクトＢ１が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０１であるときには、オブジェクトＢ２が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０２であるときには、オブジェクトＢ３が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０３であるときには、オブジェクトＢ４が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０４であるときには、オブジェクトＢ５が選択され、選択されたオブジェクト値がオブジェクト値０５であるときには、オブジェクトＢ６が選択される。
【０１３２】
このように、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値に基づいて、オブジェクトが決定されることとなる。言い換えると、選択されたキャラクタの種類、オブジェクト値によって、オブジェクトが変更されることとなる。つまり、これら選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、所定の標準条件に従って、変更された選択可能な画像オブジェクトから、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されている。尚、本実施形態において、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、標準画像オブジェクト決定手段の一例に相当する。
【０１３３】
［表示図柄決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている表示図柄決定テーブルについて図３２を用いて説明する。尚、以下に説明する表示図柄決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶された表示図柄決定テーブルは、表示させる装飾図柄及びブランク図柄の態様を決定するためのテーブルである。この表示図柄決定テーブルには、図３２に示すように、図柄指定コマンドと、図柄の本体部と、図柄の数字部と、それら図柄の表示テクスチャとが対応付けられている。また、図柄の数字部と、図柄の表示テクスチャとには、それぞれ、通常時における数字部と、表示テクスチャと、ゴールデンチャンス時における数字部と、表示テクスチャとが対応付けられている。この表示テクスチャとは、図柄の本体部や数字部に貼り付けるテクスチャである。また、ここでいう図柄オブジェクトとは、仮想空間上の３次元の形状を示し、この形状に上述した表示テクスチャが貼り付けられることとなる。
【０１３５】
具体的には、図柄指定コマンドが“ｚ０１”である図柄は、本体部が“ｈ１”（オオムガイ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ１”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ１”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０２”である図柄は、本体部が“ｈ２”（ハギ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ２”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ２”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０３”である図柄は、本体部が“ｈ３”（カメ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ３”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ３”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０４”である図柄は、本体部が“ｈ４”（カジキ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ４”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ４”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０５”である図柄は、本体部が“ｈ５”（タツノオトシゴ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ５”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ５”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０６”である図柄は、本体部が“ｈ６”（ムツゴロウ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ６”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ６”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０７”である図柄は、本体部が“ｈ７”（アザラシ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ７”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ７”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０８”である図柄は、本体部が“ｈ８”（クマノミ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ８”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ８”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。図柄指定コマンドが“ｚ０９”である図柄は、本体部が“ｈ９”（ヤドカリ）の装飾図柄であり、通常時における数字部が“ｓ９”（数字）、ゴールデンチャンス時における数字部が“ｓ１０”（王冠）、通常時における表示テクスチャが“ｇ９”（通常）、ゴールデンチャンス時における表示テクスチャが“ｇ１４”（金色）である。尚、本実施形態においては、ブランク図柄の表示テクスチャは、通常時とゴールデンチャンス時とで同じとしたが、これに限らず、例えば、上述したｚ０１からｚ０９の図柄指定コマンドと同じように、それぞれを異ならせてもよい。
【０１３６】
また、図柄指定コマンドが“ｚ１０”である図柄は、本体部が“ｈ１０”（ハイビスカス）表示テクスチャが“ｇ１０”である。尚、ブランク図柄には、数字部がなく、本体部のみで構成されている。また、ブランク図柄は、通常時とゴールデンチャンス時とでは同じ表示テクスチャとなる。図柄指定コマンドが“ｚ１１”である図柄は、本体部が“ｈ１１”（イルカ）表示テクスチャが“ｇ１１”である。図柄指定コマンドが“ｚ１２”である図柄は、本体部が“ｈ１２”（クジラ）表示テクスチャが“ｇ１２”である。図柄指定コマンドが“ｚ１３”である図柄は、本体部が“ｈ１３”（キャラクタ）表示テクスチャが“ｇ１３”である。
【０１３７】
このように、プログラムＲＯＭ２０８には、装飾図柄（識別情報の一例）の各々には、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色（金色）を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されている。尚、本実施形態において、このような表示図柄決定テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８は、図柄表示態様記憶手段の一例に相当する。
【０１３８】
［遊技状態の説明］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における遊技状態の移行状態に伴う特別大当り回数の計数について図６を用いて説明する。尚、図６においては、横軸を時間軸として、縦軸に遊技状態を示す。具体的には、横軸より上側に大当り遊技状態、横軸より下側に通常遊技状態などを示す。また、記号としては、通常遊技状態を“Ａ１”、確変状態を“Ａ２”、普通大当り遊技状態が“Ｃ１”、特別大当り遊技状態が“Ｃ２”として示す。尚、後述するように、時短状態がある場合には、時短状態を“Ａ３”として示す。
【０１３９】
特別大当り回数とは、上述したように、確変状態などの特別大当り遊技状態に移行した連続回数を示す。
【０１４０】
具体的な一例としては、図６（Ａ）に示すように、最初、通常遊技状態である場合（記号“Ａ１”）において、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して１回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は１回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり（記号“Ｃ１”）、その後に、通常遊技状態に移行する（記号“Ａ１”）と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続していないとカウントされる。
【０１４１】
一方、図６（Ｂ）に示すように、最初、通常遊技状態である場合（記号“Ａ１”）において、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して１回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は１回となる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して２回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は２回となる。また、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態が連続して３回目となるとカウントされる。つまり、その特別大当り遊技状態に移行したときには、特別大当り回数は３回となる。
【０１４２】
また、図６（Ｃ）に示すように、最初、通常遊技状態である場合（記号“Ａ１”）において、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときに、確変状態、時短状態が連続して１回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、普通大当り遊技状態となり（記号“Ｃ１”）、時短状態に移行する（記号“Ａ３”）と決定されたときには、その普通大当り遊技状態に移行したときには、確変状態、時短状態が連続して２回目となるとカウントされる。そして、実際に時短状態に移行した後に、識別情報の可変表示の回数が所定回数（例えば、１００回）となるなど、所定の時短終了条件が成立した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行し、次回には確変状態、時短状態が連続していないとカウントされる。
【０１４３】
一方、図６（Ｄ）に示すように、普通大当り遊技状態中に確変状態、時短状態が連続して２回目となるとカウントされた後に、実際に時短状態に移行し、所定の時短終了条件が成立することなく、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態に移行したときには、確変状態が連続して３回目となるとカウントされる。そして、実際に確変状態に移行した後に、再度、特別大当り遊技状態となり（記号“Ｃ２”）、確変状態に移行する（記号“Ａ２”）と決定されたときには、その特別大当り遊技状態中に確変状態が連続して４回目となるとカウントされる。
【０１４４】
このように、確変状態などの確変状態に移行すると決定されたことを条件に、特別大当り回数がカウントされ、その特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトの種類が決定される。言い換えると、特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを変更させることとなる。
【０１４５】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３６から図４８を用いて説明する。
【０１４６】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“１”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“１”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１４７】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図３６（Ａ）に示すように、装飾図柄９６も導出表示されている。この場合においては、装飾図柄９６の間に、ブランク図柄９８が導出表示されている。また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、複数の停止ライン（例えば、５本の停止ラインなど）が設定されている。具体的には、左停止ラインＬ１、中停止ラインＬ２、右停止ラインＬ３の他にも、斜め停止ライン列Ｌ４及びＬ５が設定されている。つまり、液晶表示装置３２は、装飾図柄（第一図柄）、ブランク図柄（第二図柄）を複数の停止ラインで停止表示させることとなる。
【０１４８】
そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図３６（Ｂ）に示すように、装飾図柄９６及びブランク図柄９８の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図３７（Ａ）に示すように、上列に装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示され、その後、図３７（Ｂ）に示すように、下列に装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄９６及びブランク図柄９８が停止表示され、装飾図柄９６及びブランク図柄９８が導出表示されることとなる。
【０１４９】
また、導出表示される装飾図柄９６は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄９６は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“１”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図３８（Ａ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図３７（Ｂ）に示すように、リーチとなり、図３８（Ｂ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“１”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１５０】
特に、装飾図柄の可変表示中において、図３９（Ａ）に示すように、キャラクタが泳いできて、ゴールデンチャンスに導入されることがある。このゴールデンチャンスにおいては、図３９（Ｂ）に示すように、装飾図柄が金色となり、装飾図柄の数字部が王冠となる。このゴールデンチャンス時において、大当りとなる場合には、必ず、特別大当りとなり、大当り遊技状態の終了後には確変状態となる。また、このようなゴールデンチャンスは、所定回数継続されることとなる。
【０１５１】
つまり、ゴールデンチャンス（報知可能状態）に移行されたことを条件に、装飾図柄（識別情報）の可変表示の表示態様が、同一の特殊色（金色）を基調とした特殊の図柄表示態様に変更されることとなる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。また、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０１５２】
また、装飾図柄の可変表示中において、図４０（Ａ）に示すように、ブランク図柄が中列停止ラインＬ２で揃うように停止表示された場合には、ブランクチャンスとなり、図４０（Ｂ）に示すように、ブランク図柄が大きく表示される。尚、最初のブランク図柄は、ハイビスカスである。そして、ブランク図柄は、図４１（Ａ）に示すように、はてな印に変化した後、図４１（Ｂ）に示すように、回転するように変動表示を開始する。そして、図４２（Ａ）に示すように、ブランク図柄が、イルカとして停止表示された場合には、図４２（Ｂ）に示すように、イルカリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図４３（Ａ）に示すように、クジラとして停止表示された場合には、図４３（Ｂ）に示すように、クジラリーチに発展する。また、ブランク図柄が、図４４（Ａ）に示すように、キャラクタとして停止表示された場合には、キャラクタリーチに発展し、図４４（Ｂ）に示すように、ハイビスカスとして停止表示された場合には、リーチに発展することなく、装飾図柄の可変表示が終了する。
【０１５３】
つまり、装飾図柄、ブランク図柄が停止表示された結果、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立し、この所定の第二図柄変化条件が成立した場合には、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類のブランク図柄が変動表示される。そして、ブランク図柄が、イルカ、クジラ、キャラクタなどとして停止表示された場合には、その停止表示されたブランク図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で（例えば、リーチの種類等）演出画像が表示されることとなる。尚、所定の第二図柄変化条件が非成立の場合には、ハイビスカスという一種類のブランク図柄のみが変動表示されることとなる。
【０１５４】
従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像（例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など）が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
また、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１５７】
尚、本実施形態においては、特定の停止ラインを中列停止ラインＬ２としたが、これに限らず、特定の停止ラインを、別の停止ラインであってもよく、一列の停止ラインでなく、複数列の停止ラインであってもよい。
【０１５８】
また、装飾図柄９６及びブランク図柄９８の可変表示が終了し、客待ち状態（所定の待機状態）となった場合には、図４５（Ａ）に示すように、ゲーム操作部８８の操作によりキャラクタの選択が可能な旨の画像が表示される。そして、その画像が表示された場合においてゲーム操作部８８の操作が行われた場合には、図４５（Ｂ）に示すように、キャラクタの選択画面が表示される。この場合においても、ゲーム操作部８８の操作に応じてキャラクタが選択され、所定時間（例えば、５秒など）の経過のタイミングで選択されているキャラクタが、選択キャラクタとして決定されることとなる。
【０１５９】
また、上述した識別情報の可変表示の結果、大当り遊技状態に移行された場合においては、図４６（Ａ）に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行される。そして、図４６（Ｂ）に示すように、所定の条件が成立した場合には、１個のキャンディ画像が表示されるとともに、５個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている１個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。また、特に、特別大当り回数が２回以上である場合には、図４７（Ａ）に示すように、主人公が海で泳ぐ演出が実行されるとともに、「次のラウンドで水着を選べるよ！」という報知画像が表示される。そして、図４７（Ｂ）に示すように、３個のキャンディ画像が表示されるとともに、３個のはてな画像が表示される。この場合においては、表示されている３個のキャンディ画像が選択可能に決定されている。尚、これら３個のキャンディ画像は、それぞれ色、模様などが異なる。また、ボタンでキャンディを選択することを促す「ボタンで選んでネッ！」という操作促進報知画像が表示される。そして、ゲーム操作部８８の操作に応じて、図４８（Ａ）に示すように、３個のキャンディ画像のうちいずれかのキャンディ画像（例えば、水玉模様のキャンディ画像など）が選択され、所定のタイミング（例えば、そのラウンドが終了するタイミングなど）で選択されていたキャンディが決定される。そして、図４８（Ｂ）に示すように、選択されたキャンディ画像に基づいて、主人公の水着がそのキャンディ画像（例えば、水玉模様のキャンディ画像など）の模様となる（例えば、水玉模様の水着となるなど）。このように、これら選択可能なキャンディの選択肢は、特別大当り回数に基づいて変更されることとなる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、これらのキャンディは、キャラクタによって色、模様などが異なる。
【０１６０】
尚、本実施形態においては、装飾図柄、ブランク図柄等を横スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、縦スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０１６１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図２１、図３３から図３５に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１６２】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１５などの実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（ステップＳ１９）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５、ステップＳ１９の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１６３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１６４】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１６６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１６７】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１６８】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１７０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り開始コマンドに応じて、大当り遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、大当りとなると判定された場合には、特別図柄が特定の表示態様として導出表示されるため、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、言い換えると、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行させる制御を行った場合には、大当り遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大当り遊技状態に移行したことが認識可能となる。
【０１７３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大入賞口３９が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大入賞口３９が開放状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定個数（例えば、“１０”個など）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては、１６ラウンド、普通大当り遊技状態においては８ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、このような条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶されたラウンド間インターバルコマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、大入賞口３９が閉鎖状態となったことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、確変状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。一方、メインＣＰＵ６６は、確変状態に移行させる制御を行った場合には、時短状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、確変状態、時短状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態に移行した後に行われた識別情報の可変表示の回数を計数しており、その回数が所定回数（例えば、１００回など）となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、所定の通常遊技状態移行条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態に移行させる制御を行った場合には、通常遊技状態に移行したことを示す遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、通常遊技状態に移行したことが認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては８又は１６ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１８０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８４】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８７】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄（例えば、“−”）を特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８９】
尚、本実施形態においては、メインＣＵＰ６６は、大当りと判定された場合には、図７に示す変動パターン決定テーブル（大当り判定時）を参照し、識別情報の可変表示パターンや、特別大当りとなるか普通大当りとなるかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、確変大当りとするか普通大当りとするがを決定する大当り種別決定手段の一例に相当する。一方、メインＣＵＰ６６は、はずれと判定された場合には、図８に示す変動パターン決定テーブル（はずれ判定時）を参照し、識別情報の可変表示パターンなどを決定することとなる。
【０１９０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶し、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示を開始させる。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９２】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８、図１９及び図３３を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１９６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９７】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１９８】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１６を用いて説明する。
【０２０１】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２１参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、詳しくは図２０及び図３５を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［コマンド解析処理］
図１４のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８、図１９及び図３３を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１５参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０２０７】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図３４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４０７において、オブジェクト変更操作有効ラウンド決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドを決定するための乱数値を抽出し、ゲーム操作部８８の操作を有効とするラウンドを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、そのラウンドの直前のラウンドを、直前ラウンドとして決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。尚、オブジェクト変動操作有効ラウンドは、乱数値によらずとも、例えば、予めラウンド数が決定されていてもよい。
【０２１１】
ステップＳ４０８において、選択可能オブジェクト決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、特別大当り遊技状態に移行したか否かによって、特別大当り回数を計数する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、後述する導出図柄指定コマンドに基づいて、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行するか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行する特別大当り遊技状態となったと判定された場合には、連続して特別大当り遊技状態に移行した回数を計数することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、確変状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、変更条件判定手段、特別遊技状態移行判定手段の一例に相当する。
【０２１２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、選択可能オブジェクト決定テーブル（図５参照）参照し、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。尚、選択可能オブジェクト決定テーブルにおいては、計数した特別大当り回数に基づいて、選択可能オブジェクトが変更されている。このため、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクト変更手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
このように、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【０２１４】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図１９のステップＳ４２１に処理を移す。
【０２１５】
図１９のステップＳ４２１において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図３３のステップＳ４３１に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、ゲーム操作部８８の操作に応じてセットされるオブジェクト値と、キャラクタフラグとを参照する。尚、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作が行われていない場合には、初期のオブジェクトフラグとしてオブジェクトＡ１を設定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト決定テーブル（図２２参照）を参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグとに基づくオブジェクトを決定し、このようなオブジェクトに対応する大当り演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２３）。このように、選択可能オブジェクト決定テーブル、オブジェクト決定テーブルを参照し、オブジェクト値と、キャラクタフラグに基づいてオブジェクトを決定するサブＣＰＵ２０６は、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを選択可能な画像オブジェクトから決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０２１７】
そして、オブジェクトに対応する大当り演出データがセットされた場合には、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、そのオブジェクトに対応する大当り演出データを表示制御回路２５０などに供給する。表示制御回路２５０は、オブジェクトに対応する大当り演出データに基づく表示態様で画像（画像オブジェクト）を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、選択された画像オブジェクト（選択されたオブジェクト）に基づいて、大当り遊技状態において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、選択された画像オブジェクトに基づいて、液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示態様決定手段の一例に相当する。
【０２１８】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた直前ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドの直前ラウンドではないと判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、直前ラウンド報知データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、直前ラウンド報知データを表示制御回路２５０などに供給する。表示制御回路２５０は、特別大当り回数が２回以上である場合には、直前ラウンド報知データに基づいて、図４７（Ａ）に示すような「次のラウンドで水着を選べるよ！」という報知画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこともある。
【０２２０】
一方、ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたオブジェクト変更操作有効ラウンドを参照し、今現在のラウンドがオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４２７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
ステップＳ４２７において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。このオブジェクト変更操作有効ラウンド演出データには、ステップＳ４０８において計数した特別大当り回数に基づいて決定された選択可能オブジェクトを示すデータを含んでいる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路２５０などに供給する。表示制御回路２５０は、オブジェクト変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ）、図４８（Ａ）に示すようなキャンディ画像を液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。このように、ゲーム操作部８８からの操作信号に基づいて選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなる。
【０２２２】
ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたオブジェクト変更操作有効化フラグをオンとして、オブジェクト変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
図３３のステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４３２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４４１に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４３２において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３３に処理を移す。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データを表示制御回路２５０などに供給する。表示制御回路２５０は、キャラクタ変更操作有効ラウンド演出データに基づいて、図３９（Ａ）に示すようなボタン操作を促す画像や、ボタン操作が行われた場合には、図３９（Ｂ）に示すような選択画面などを液晶表示装置３２に表示させる制御を行うこととなる。
【０２２５】
ステップＳ４３３において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作有効化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたキャラクタ変更操作有効化フラグをオンとして、キャラクタ変更操作有効タイミングである設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ４４１において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、ラウンド間インターバルコマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信したと判別した場合には、ラウンド間インターバルコマンドに対応するデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４４２）、本サブルーチンを終了する。これによって、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合には、後述するステップＳ３０４において、決定タイミングであると判別されることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４４６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４４６において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド間インターバルコマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４４０）、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ４４７において、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて、時短状態や大当り遊技状態などから通常遊技状態に移行したか否かを判断することとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、大当り遊技状態の終了後にその大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態移行判定手段の一例に相当する。このように、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行したと判別した場合には、オブジェクト値を初期化する（ステップＳ４４８）。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行すると判定された場合には、変更される前であり、特別大当り回数が０回として初期段階の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常遊技状態に移行していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
［演出パターン決定処理］
図１８のステップＳ４０４において実行されるサブルーチンについて図３４を用いて説明する。
【０２３０】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する（ステップＳ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドが、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドが、ノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかである場合には、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別する。サブＣＰＵ２０６は、普通大当り、又は、昇格チャンスの変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、普通大当り、及び、昇格チャンスの変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ４５２において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドが、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドが、全回転リーチ、通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）、通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）のいずれかである場合には、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別する。サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ４５３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンス導入の変動パターンではないと判別した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０２３２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン決定テーブル（図７及び図８参照）によると、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、ゴールデンチャンス導入の変動パターンを選択し、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、サブＣＰＵ２０６は、期間開始条件判定手段の一例に相当する。
【０２３３】
ステップＳ４５３において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、後述するステップＳ４５９において、導入させたモードが参照され、そのモードに対応して演出データが供給されるため、装飾図柄が金色となり、確変状態に移行し易いゴールデンチャンスに移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行し易いことを事前に報知するゴールデンチャンス（報知可能状態）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、報知可能状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０２３４】
一方、ステップＳ４５４において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたモードに導入した旨のデータを読み出し、ゴールデンチャンスモードであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードであると判別した場合には、ステップＳ４５５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードではないと判別した場合には、後述するステップＳ４５５、ステップＳ４５６に処理を実行することなく、ステップＳ４５８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ４５５において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモード継続抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードを継続させるか否かを決定するための乱数値をワークＲＡＭ２１０の所定領域から抽出する。そして、サブＣＰＵ２０６は、抽出した乱数値に基づいて、ゴールデンチャンスを継続させるか否かを判断する（ステップＳ４５６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスを継続させると判別した場合には、後述するステップＳ４５７を実行することなく、ステップＳ４５８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスを継続させないと判別した場合には、ステップＳ４５７に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ４５７において、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンスモードをクリアする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、ゴールデンチャンスモードに導入していない旨のデータをセットする。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５１において判断された結果、ノーマルリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、大潮リーチ（昇格チャンス・大当り）、普通大当りとなる全回転リーチのいずれかとなる場合や、ゴールデンチャンスの継続抽選に落選した場合に、ゴールデンチャンス（報知可能状態）を終了させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、報知可能状態修了制御手段の一例に相当する。これによって、普通大当りとなる場合には、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンス中において、大当りとなったときには、必ず、特別大当りとなり、大当たり遊技状態の終了後に確変状態に移行させることとなる。また、特別大当りとなるか普通大当りとなるかのいずれかである昇格チャンスの変動パターンである場合においても、必ず、ゴールデンチャンスを終了させることとなるため、ゴールデンチャンスが終了する特別図柄ゲーム中においても、特別大当り、普通大当りとなることがあるため、ゴールデンチャンスが終了したことに対する興趣の減退を防止することができる。もちろん、乱数抽選によってもゴールデンチャンスが終了することがある。このように、ゴールデンチャンスの導入確率、終了確率を考慮することによって、普通大当りとなる確率、特別大当りとなる確率自体は、変更しなくても、ゴールデンチャンスに導入された場合における興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
また、ゴールデンチャンスに導入された場合において、普通大当りとなるときには、ステップＳ４５１の判定の結果、ステップＳ４５７においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンス中であっても、ゴールデンチャンスを終了させた後に、普通大当りとするため、ゴールデンチャンスに導入することに対する興趣の向上を更に高めることができる。
【０２３８】
更には、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的な変動パターンが選択された場合には、ステップＳ４５１の判定の結果、ステップＳ４５７においてゴールデンチャンスモードのクリアが行われる。このように制御することによって、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、その終了する識別情報の可変表示の結果が、特別大当りとなるか普通大当りとなるかいずれか選択的である。このため、ゴールデンチャンスが終了した場合であっても、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５８に処理を移す。尚、このサブＣＰＵ２０６は、上述したゴールデンチャンスが終了する前に大当り遊技状態に移行した場合には、その大当り遊技状態に移行するときに、ゴールデンチャンスモードをクリアすることとなる。
【０２３９】
ステップＳ４５８において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードを参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、参照したオブジェクト値、キャラクタフラグ、モードと、ステップＳ４０２において受信した変動パターン指定コマンドとに対応する演出データを決定し、その演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４５９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、セットされた演出データを表示制御回路２５０などに供給する。これによって、表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６によって決定された演出データに基づく演出画像を液晶表示装置３２に表示させることとなる。
【０２４０】
このように、サブＣＰＵ２０６は、確変状態などに移行すると判定された場合には、上述したようにステップＳ３０６やステップＳ３０７などにおいて選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後の確変状態、時短状態において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示態様決定手段の一例に相当する。
【０２４１】
このように、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０２４２】
また、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０２４３】
また、大当り遊技状態の終了後に、ステップＳ４４８において大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。
【０２４４】
特に、サブＣＰＵ２０６は、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・大当り）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・昇格チャンス・大当り）、イルカリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、クジラリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）、キャラクタリーチ（ブランクチャンス経由・はずれ）などの変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、第二図柄変化条件判定手段の一例に相当する。サブＣＰＵ２０６は、これらの変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ブランク図柄を中列停止ラインで停止表示させ、そのブランク図柄を、再度変動表示させ、ブランク図柄を停止表示させ、その後、その停止表示されたブランク図柄に対応する演出画像が表示される演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。
【０２４５】
つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、装飾図柄を停止表示させる制御を行うとともに、ブランク図柄を停止表示させる制御を行い、そのブランク図柄（例えば、イルカ、クジラ、キャラクタなど）に対応付けられた演出画像の表示態様で（例えば、イルカリーチ演出画像、クジラリーチ演出画像、キャラクタリーチ演出画像など）演出画像の表示を制御することとなる。このように、サブＣＰＵ２０６は、最初に、ハイビスカスのブランク図柄を変動表示させ、その後に、イルカやクジラ、キャラクタなどのブランク図柄を変動表示させることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、複数種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、サブＣＰＵ２０６は、上述した変動パターン指定コマンドを受信しなかった場合には、ハイビスカスのブランク図柄のみを変動表示させることとなる。つまり、サブＣＰＵＵ２０６は、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスの一種類のブランク図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択手段、複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択手段の一例に相当する。また、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、表示制御手段の一例に相当する。
【０２４６】
このように、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像（例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など）が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
また、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
また、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５３においてセットされたゴールデンチャンスモードに導入した旨のデータに基づいて、ゴールデンチャンスモードである場合には、表示図柄決定テーブル（図３２参照）におけるゴールデンチャンス時における表示態様に対応する演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ゴールデンチャンス（報知可能状態）に移行されたことを条件に、液晶表示装置３２における装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色（例えば、金色など）を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン決定テーブル（図７及び図８参照）において、通常（ゴールデンチャンス導入・大当り）、通常（ゴールデンチャンス導入・はずれ）など、変動パターンがゴールデンチャンス導入である変動パターン指定コマンドの決定確率から、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態などに移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、可変表示態様変更手段の一例に相当する。
【０２５０】
このように、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。
【０２５１】
また、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０２５２】
また、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０２５３】
［スイッチ入力処理］
図１７のステップＳ２４３において実行されるサブルーチンについて図２０及び図３５を用いて説明する。
【０２５４】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作を有効とするオブジェクト変更操作有効条件が成立したか否かによって、オブジェクト変更操作有効タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０１）。このオブジェクト変更操作有効条件は、例えば、上述したステップＳ４０７において決定されたオブジェクト変更操作有効ラウンドであるか否かなどであり、ステップＳ４２８において成立化される。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、図３５のステップＳ３１１に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８による操作に応じて、ゲーム操作部８８から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップＳ３０３を実行することなく、ステップＳ３０４に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作信号検知手段の一例に相当する。
【０２５６】
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作有効ラウンドが終了した場合に、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングであると判別した場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップＳ３０５からステップＳ３０８を実行することなく、図３５のステップＳ３１１に処理を移す。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、選択状態判定手段の一例に相当する。
【０２５７】
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ２０６は、入力データありか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングまでにゲーム操作部８８による操作があり、ステップＳ３０３において入力データがワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされたか否かによって、入力データありか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となるまでに、画像オブジェクトが選択されたか否かを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、選択判定手段の一例に相当する。
【０２５８】
サブＣＰＵ２０６は、入力データありと判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、入力データ（操作信号）に基づくオブジェクト値をセットし（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０８に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップＳ４２２、ステップＳ４５８において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など）において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。
【０２５９】
一方、サブＣＰＵ２０６は、入力データなしと判別した場合には、選択可能オブジェクト決定テーブル（図５参照）を参照し、特別大当り回数に対応する選択可能オブジェクト値から、予め決定されている標準オブジェクト値（黒丸印）を読み出し、その標準オブジェクト値をオブジェクト値としてセットし（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８に処理を移す。このオブジェクト値は、上述したステップＳ４２２、ステップＳ４５８において参照される。このようにセットされたオブジェクト値や、キャラクタフラグに基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など）において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像オブジェクト選択手段の一例に相当する。
【０２６０】
このように、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
また、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
また、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６３】
ステップＳ３０８において、サブＣＰＵ２０６は、オブジェクト変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたオブジェクト操作有効化フラグをオフとすることによって、オブジェクト値を変更するための操作を無効化し、図３５のステップＳ３１１に処理を移す。
【０２６４】
図３５のステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８の操作を有効とするキャラクタ変更操作有効条件が成立したか否かによって、キャラクタ変更操作有効タイミングであるか否かを判断する。このキャラクタ変更操作有効条件は、例えば、デモ表示コマンドを受信したか否かなどであり、ステップＳ４３３において成立化される。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作有効タイミングであると判別した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作有効タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力があったか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ゲーム操作部８８による操作に応じて、ゲーム操作部８８から所定の操作信号を検知したか否かによって、ボタン入力があったか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力があったと判別した場合には、ボタン入力に対応する入力データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ボタン入力がなかったと判別した場合には、ステップＳ３１３を実行することなく、ステップＳ３１４に処理を移す。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知することとなる。
【０２６６】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ画面が表示された状態でゲーム操作部８８が操作されてから所定時間（例えば、５秒など）経過したときに、決定タイミングであるか否かを判断する。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、キャラクタ（画像オブジェクト）が選択可能な状態から選択不可能な状態となったか否かを判定することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングであると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、入力データ（操作信号）に基づくキャラクタフラグをセットし（ステップＳ３１５）、ステップＳ３１６に処理を移す。このキャラクタフラグは、上述したステップＳ４２２、ステップＳ４５８において参照される。このようにセットされたキャラクタフラグや、オブジェクト値に基づいて、大当り遊技状態や、大当り遊技状態以外の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変状態、時短状態など）において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様が決定されることとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、操作手段による操作に応じて検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択することとなる。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６は、入力データ（操作信号）に基づいて、キャラクタの変更がなかった場合には、その変更がなかったキャラクタを示すキャラクタフラグをセットすることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、決定タイミングではないと判別した場合には、後述するステップＳ３１５、ステップＳ３１６を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ３１６において、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ変更操作無効化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたキャラクタ操作有効化フラグをオフとすることによって、キャラクタフラグを変更するための操作を無効化し、本サブルーチンを終了する。
【０２６８】
［表示制御処理］
図１４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２６９】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１６参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７０】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、図５に示すような選択可能オブジェクト決定テーブル、図２２に示すようなオブジェクト決定テーブルを参照したが、これに限らず、例えば、図２３に示すような選択可能オブジェクト決定テーブルを参照し、選択されたキャラクタの種類に関わらず、特別大当り回数などによって、選択可能オブジェクトを決定してもよい。
【０２７２】
また、本実施形態においては、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを増加させたが、これに限らず、例えば、特別大当り回数が増加するにつれて、選択可能オブジェクトを減少させてもよい。
【０２７３】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行した連続回数を判定し、その判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させたが、これに限らず、例えば、電源投入からの大当り遊技状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行した累積回数に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、確変状態に移行する場合に、ランダムに、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。また、例えば、大当り遊技状態に移行する以前において特定の予告画像が表示された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させてもよい。つまり、所定の変更条件が成立したか否かの判定結果に基づいて、選択可能な画像オブジェクトを変更させればよい。
【０２７４】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い確変状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、確変状態において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態における液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定し、確変状態において液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定しないようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態の終了後における大当り遊技状態以外の遊技状態における液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定すればよい。
【０２７５】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、操作などに応じて選択される画像オブジェクトに基づいて、通常遊技状態における液晶表示装置３２に表示される画像の表示態様を決定し、通常遊技状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択しなくてもよい。また、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行すると判定された場合に、初期段階の画像オブジェクトを選択するようにしてもよい。
【０２７６】
更にまた、本実施形態においては、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されることによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選など、特定の停止ラインにブランク図柄が停止表示されなくても、所定の第二図柄変化条件が成立したと判定するようにしてもよい。また、装飾図柄、ブランク図柄を複数の停止ラインで停止表示させるようにしたが、これに限らず、例えば、装飾図柄、ブランク図柄を一の停止ラインで停止表示させるようにしてもよい。
【０２７７】
更にまた、本実施形態においては、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させ、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させたが、これに限らず、例えば、所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときに、ハイビスカスなど、一種類の第二図柄を変動表示させてもよい。また、例えば、所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときに、ハイビスカスとイルカ、ハイビスカスとクジラ、ハイビスカスとキャラクタなど、複数種類の第二図柄を変動表示させてもよい。
【０２７８】
更にまた、本実施形態においては、通常遊技状態に移行させた場合よりも、確変状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしたが、これに限らず、例えば、通常遊技状態に移行させた場合と、確変状態に移行された場合とで同じ確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定するようにしてもよい。更にまた、本実施形態においては、ゴールデンチャンスモードに移行されたことを条件に、装飾図柄の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、同一の特殊色を基調とした態様でなくてもよい。
【０２７９】
更にまた、本実施形態においては、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、遊技球が所定の入賞口へ入賞したことを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うなど、所定の大当り条件の成立により、大当り遊技状態に移行させる制御を行えばよい。
【０２８０】
更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトが予め決定されていたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果に基づいて、標準画像オブジェクトを決定するようにしてもよい。つまり、所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定すればよい。
【０２８１】
更にまた、本実施形態においては、所定の変動パターン指定コマンドを受信したことによって、所定の期間開始条件を成立させたが、これに限らず、例えば、ランダム抽選の結果によって、所定の期間開始条件を成立させてもよい。
【０２８２】
また、本実施形態においては、確変状態、時短状態を特別遊技状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態のみを特別遊技状態としてもよい。また、時短状態を設けなくてもよい。更には、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態を設けなくてもよい。
【０２８３】
更にまた、本実施形態においては、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択したが、これに限らず、例えば、別の条件が成立した場合に、標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択してもよい。もちろん、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定しなくても問題ない。
【０２８４】
更にまた、本実施形態においては、複数種類のブランク図柄のそれぞれに、複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けられており、装飾図柄を停止表示させる制御を行うとともに、ブランク図柄を停止表示させる制御を行い、ブランク図柄に対応付けられて選択される演出画像の表示態様で演出画像を表示させたが、これに限らず、例えば、複数種類のブランク図柄のそれぞれに、複数種類の演出画像の表示態様のいずれかが対応付けず、対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像を表示させなくてもよい。更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する装飾図柄と、装飾図柄とは別であり、特定の表示態様の一部に含まれないブランク図柄とを可変表示させたが、これに限らず、例えば、ブランク図柄などを可変表示させない構成であってもよい。
【０２８５】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させたが、これに限らず、例えば、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を変更させなくても、識別情報の可変表示の表示態様以外の報知手段を特殊の表示態様に変更させてもよい。
【０２８６】
更にまた、本実施形態においては、上述したように、画像を表示することによって各種の演出を行うようにしたが、これに限らず、例えば、音声や、ランプの発光などによって各種の演出を行うようにしてもよい。また、これらのうちのいずれかであっても、これらの組合せであってもよい。
【０２８７】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２４を用いて説明する。尚、図２４は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２８８】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２４（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２４（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２４（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２８９】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２４（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２９０】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２９１】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２９２】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２５を用いて説明する。
【０２９３】
図２５に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２９４】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２９５】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２９６】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２９７】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０２９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２６に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２９９】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０３００】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図２７に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図２８に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図２７に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図２８に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０３０１】
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図２９に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０３０２】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３０３】
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３０を用いて説明する。尚、図３０は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０３０４】
図３０に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０３０５】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０３０６】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０３０７】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０３０８】
（Ａ１）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０３０９】
（Ａ２）  前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０３１０】
（Ａ３）  遊技に関する画像の表示制御を行う表示制御処理。
【０３１１】
（Ａ４）  遊技者により操作可能な操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知処理。
【０３１２】
（Ａ５）  前記操作検知処理において検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択処理。
【０３１３】
（Ａ６）  前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。
【０３１４】
（Ａ７）  所定の変更条件が成立したか否かを判定する変更条件判定処理。
【０３１５】
（Ａ８）  前記変更条件判定処理において所定の変更条件が成立したと判定された場合に、前記画像オブジェクト選択処理において選択可能な画像オブジェクトを変更させる画像オブジェクト変更処理。
【０３１６】
（Ａ９）  前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かを判定する特別遊技状態移行判定処理。
【０３１７】
（Ａ１０）  前記変更条件判定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定されたことに基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。
【０３１８】
（Ａ１１）  前記変更条件判定処理において、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する処理。
【０３１９】
（Ａ１２）  前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定処理。
【０３２０】
（Ａ１３）  所定の標準条件に従って、画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを決定する標準画像オブジェクト決定処理。
【０３２１】
（Ａ１４）  前記画像オブジェクト選択処理において、前記操作信号検知処理において画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、前記標準画像オブジェクト決定処理において決定された標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する処理。
【０３２２】
（Ａ１５）  所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０３２３】
（Ａ１６）  前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する処理。
【０３２４】
（Ａ１７）  前記標準画像オブジェクト決定処理において、前記画像オブジェクト変更処理において変更された選択可能な画像オブジェクトから前記標準画像オブジェクトを決定する処理。
【０３２５】
（Ａ１８）  前記表示態様決定処理において、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する処理。
【０３２６】
（Ａ１９）  前記表示態様決定処理において、前記特別遊技状態移行判定処理において特別遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト選択処理において選択された画像オブジェクトに基づいて、前記特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する処理。
【０３２７】
（Ａ２０）  前記大当り遊技状態移行制御処理において移行された大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するか否かを判定する通常遊技状態移行判定処理。
【０３２８】
（Ａ２１）  前記画像オブジェクト選択処理において、前記通常遊技状態移行判定処理において通常遊技状態に移行すると判定された場合には、前記画像オブジェクト変更処理において変更される初期段階の画像オブジェクトを選択する処理。
【０３２９】
（Ａ２２）  遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄と、前記第一図柄とは別であり、前記特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄と、遊技に関する演出画像との表示制御を行う表示制御処理。
【０３３０】
（Ａ２３）  複数種類の演出画像の表示態様からいずれかを選択する演出画像表示態様選択処理。
【０３３１】
（Ａ２４）  複数種類の第二図柄からいずれかを選択する第二図柄選択処理。
【０３３２】
（Ａ２５）  前記表示制御処理において、前記第一図柄を停止表示させる制御を行うとともに、前記第二図柄選択処理において選択される第二図柄を停止表示させる制御を行い、当該第二図柄に対応付けられ、前記演出画像表示態様選択処理において選択される演出画像の表示態様で演出画像の表示を制御する処理。
【０３３３】
（Ａ２６）  所定の第二図柄変化条件が成立したか否かを判定する第二図柄変化条件判定処理。
【０３３４】
（Ａ２７）  前記表示制御処理において、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の非成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、前記第二図柄変化条件判定処理において所定の第二図柄変化条件の成立が判定されたときには、前記第二図柄選択処理において選択された複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う処理。
【０３３５】
（Ａ２８）  前記表示制御処理において、第一図柄、第二図柄を複数の停止ラインで停止表示させる処理。
【０３３６】
（Ａ２９）  前記第二図柄変化条件判定処理において、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって前記所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する処理。
【０３３７】
（Ａ３０）  遊技の結果を報知する識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０３３８】
（Ａ３１）  所定の確変大当り条件の成立により、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
【０３３９】
（Ａ３２）  所定の期間開始条件の成立により、前記大当り遊技状態移行制御処理において大当り遊技状態に移行される場合において、当該大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行させる制御を行う報知可能状態移行制御処理。
【０３４０】
（Ａ３３）  前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる可変表示態様変更処理。
【０３４１】
（Ａ３４）  前記可変表示態様変更処理において、前記報知可能状態移行制御処理において報知可能状態に移行されたことを条件に、前記識別情報の可変表示の表示態様を、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる処理。
【０３４２】
（Ａ３５）  前記大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態に移行させる制御を行う通常遊技状態移行制御処理。
【０３４３】
（Ａ３６）  前記通常遊技状態移行制御処理において通常遊技状態に移行させた場合よりも、前記特別遊技状態移行制御処理において特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する期間開始条件判定処理。
【０３４４】
このように、（Ａ１）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の変更条件が成立した場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させる。従って、毎回、選択可能な画像オブジェクトが同じであるということがなく、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
また、（Ａ９）、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するか否かの判定に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、特別遊技状態に移行させるか否かによって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【０３４６】
また、（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行された回数に基づいて、所定の変更条件が成立したか否かを判定する。従って、大当り遊技状態に移行された回数によって、選択可能な画像オブジェクトが変更されることとなり、飽きを感じさせる可能性を低め、興趣の向上を図ることができる。
【０３４７】
また、（Ａ３）から（Ａ５）、（Ａ１２）から（Ａ１４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、画像オブジェクトが選択されずに、画像オブジェクトが選択可能な状態から選択不可能な状態となった場合には、所定の標準条件に従って決定された画像オブジェクトの未選択時における標準画像オブジェクトを画像オブジェクトとして選択する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の標準条件に従って標準画像オブジェクトが変更可能に決定され、画像オブジェクトとして選択されるため、遊技者の操作がなかった場合であっても演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４８】
また、（Ａ１５）、（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、遊技者の操作がなかった場合であっても大当り遊技状態における演出のバリエーションが増えることによって、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３４９】
また、（Ａ７）、（Ａ８）、（Ａ１７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の変更条件が成立したと判定された場合に、選択可能な画像オブジェクトを変更させ、その変更された選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定する。従って、所定の変更条件に従って変更される選択可能な画像オブジェクトから標準画像オブジェクトを決定するため、遊技者の操作がなかった場合であっても、所定の変更条件に応じて標準画像オブジェクトにバリエーションが増え、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５０】
また、（Ａ３）から（Ａ６）、（Ａ１５）、（Ａ１８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様を決定する。従って、選択された画像オブジェクトに基づいて、大当り遊技状態において表示される画像の表示態様のみならず、大当り遊技状態の終了後において表示される画像の表示態様をも決定することができ、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続を図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０３５１】
また、（Ａ９）、（Ａ１９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行すると判定された場合には、選択された画像オブジェクトに基づいて、特別遊技状態において表示される画像の表示態様を決定する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、特別遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し易い特別遊技状態に移行するため遊技を継続する可能性が高く、かつ、遊技者の操作によって以前に選択された画像オブジェクトが継続されることとなり、次回、大当り遊技状態に移行する期待感をより一層高揚させるとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技に対する興趣の永続をより一層図ることができ、遊技機の稼働率の低下を防止することができる。
【０３５２】
また、（Ａ２０）、（Ａ２１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行すると判定された場合には、初期段階の画像オブジェクトを選択する。従って、大当り遊技状態の終了後であっても、通常遊技状態に移行する場合においては、大当り遊技状態に相対的に移行し難い通常遊技状態に移行するため遊技をやめてしまった場合であっても、初期段階の画像オブジェクトが選択されることとなるので、以前の遊技者によって選択されていた画像オブジェクトが、次の遊技者に引き継がれることがなく、遊技の展開をスムーズにすることができる。
【０３５３】
また、（Ａ２２）から（Ａ２５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させるための特定の表示態様の一部を構成する第一図柄を停止表示させるとともに、その特定の表示態様の一部に含まれない第二図柄を停止表示させ、その第二図柄に対応付けられた演出画像の表示態様で演出画像の表示を行う。従って、第一図柄の停止表示の結果などに関わらず、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が停止表示された結果によって演出画像の表示態様が認識可能となり、第一図柄の停止表示の結果に関わらず、第二図柄の停止表示の結果で、その第二図柄に対応する演出画像（例えば、第二図柄に対応するリーチ演出画像など）が表示されることによって、第二図柄を用いた演出を行うことができ、第一図柄と第二図柄とを異ならせる位置付けにすることができるので、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一図柄と比べて軽視されがちな第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５４】
また、（Ａ２６）、（Ａ２７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させる制御を行い、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させる制御を行う。従って、所定の第二図柄変化条件の非成立により、一種類の第二図柄を変動表示させることとなり、第一図柄への着目を阻害することがない。また、所定の第二図柄変化条件の成立により、複数種類の第二図柄を変動表示させることとなり、複数種類の第二図柄により所定の第二図柄変化条件の成立を認識可能となるとともに、大当り遊技状態への移行を報知しない第二図柄が、複数種類の第二図柄のいずれで停止表示されるかによって、例えば、演出画像の表示態様が異なるなど、第二図柄の停止表示の結果、演出画像の表示態様に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５５】
また、（Ａ２８）、（Ａ２９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一図柄、第二図柄が停止表示される複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されたことによって所定の第二図柄変化条件が成立したと判定する。従って、複数の停止ラインのうち特定の停止ラインに第二図柄が停止表示されるか否かということにも注目させるによって、第二図柄の停止表示の結果に対する期待感を高揚させることとなり、より一層、第二図柄の停止表示の結果にも注目させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５６】
また、（Ａ１５）、（Ａ３０）から（Ａ３３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の期間開始条件の成立により、大当り遊技状態に移行される場合においてその大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態に移行し易いことを事前に報知する報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を特殊の表示態様に変更させる。従って、識別情報の可変表示を視認しながら、識別情報の可変表示の表示態様が特殊の表示態様になったことによって報知可能状態に移行されたことが視認でき、識別情報の可変表示中であっても、その識別情報の可変表示という遊技における重要な情報に対して集中しながら、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。また、可変表示手段とは別に報知するための手段を設ける必要もない。
【０３５７】
また、（Ａ３４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の各々に対して、複数種類の図柄表示態様が記憶されているとともに、少なくとも同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様が記憶されており、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の可変表示の表示態様を、特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様に変更させる。従って、報知可能状態に移行されたことを条件に、識別情報の種類に関わらず、識別情報の可変表示の表示態様が、同一の特殊色を基調とした特殊の図柄表示態様となるため、より一層、報知可能状態に移行されたことが容易に認識可能であり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０３５８】
また、（Ａ３５）、（Ａ３６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で、所定の期間開始条件が成立したと判定する。従って、通常遊技状態に移行させた場合よりも特別遊技状態に移行された場合のほうが高い確率で報知可能状態に移行されることとなり、特別遊技状態への移行自体により大当り遊技状態への期待感を高揚させるとともに、報知可能状態に移行し易いため大当り遊技状態の終了後における特別遊技状態への移行の期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、逆に、報知可能状態に移行された場合には、特別遊技状態である確率が高いため、報知可能状態に移行された場合に、大当り遊技状態に移行する確率が高まり、報知可能状態への移行により大当り遊技状態への移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０３５９】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３６０】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３６１】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３１を用いて説明する。尚、図３１は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３６２】
図３１に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３６３】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３６４】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）、（Ａ９）、（Ａ１５）、（Ａ２０）、（Ａ３１）、（Ａ３５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ８）、（Ａ１０）から（Ａ１４）、（Ａ１６）から（Ａ１９）、（Ａ２１）から（Ａ３０）、（Ａ３２）から（Ａ３４）、（Ａ３６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）、（Ａ９）、（Ａ１５）、（Ａ２０）、（Ａ３１）、（Ａ３５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ８）、（Ａ１０）から（Ａ１４）、（Ａ１６）から（Ａ１９）、（Ａ２１）から（Ａ３０）、（Ａ３２）から（Ａ３４）、（Ａ３６）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３６６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り条件の成立により、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、遊技に関する画像を表示する表示手段と、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段による操作に応じて所定の操作信号を検知する操作信号検知手段と、前記操作検知手段によって検知された操作信号に基づいて、所定の画像オブジェクトを選択する画像オブジェクト選択手段と、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態移行制御手段によって移行された大当り遊技状態において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する表示態様決定手段と、を備えた遊技機であって、前記表示態様決定手段は、前記画像オブジェクト選択手段によって選択された画像オブジェクトに基づいて、前記大当り遊技状態の終了後において前記表示手段に表示される画像の表示態様を決定する機能を有することを特徴とするものであるが、大当り遊技状態移行制御手段、表示手段、操作手段、操作信号検知手段、画像オブジェクト選択手段、表示態様決定手段、変更条件判定手段、画像オブジェクト変更手段、特別遊技状態移行判定手段、初期段階画像オブジェクト記憶手段、通常遊技状態移行判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３６７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３６８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における選択可能オブジェクト決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態に関する説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブル（大当り判定時）を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブル（はずれ判定時）を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるオブジェクト決定テーブルを示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における選択可能オブジェクト決定テーブルを示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２８】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図２９】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３０】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３１】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３６９】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
2006341033.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006341033.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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