(57)【要約】【課題】  操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することのできる画像生成装置等を提供する。【解決手段】  操作入力受付部２０１は、仮想空間内に配置される巨大ロボットが有する部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付る。動作状況管理２０３は、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、巨大ロボットの動作状況を管理する。画像生成部２０４は、仮想空間内に配置される操作者キャラクタの現在位置を視点として、巨大ロボットを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する。モニタ画像描画部２０５は、管理される巨大ロボットの動作状況に基づいて、巨大ロボットの位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示制御部２０６は、生成された視界画像に、描画されたモニタ画像を合成して所定の表示部に表示する。【選択図】  図２
2006092176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内に配置される人型オブジェクトが有する脚部を含む複数の駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける操作入力受付部と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、当該人型オブジェクトの動作状況を管理する動作状況管理部と、
管理される当該動作状況に基づいて、当該人型オブジェクトの少なくとも足位置を報知するためのモニタ画像を描画するモニタ画像描画部と、
描画された当該モニタ画像を表示する表示部とを備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置であって、
前記操作入力受付部は、当該人型オブジェクトが有する脚部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付け、
前記モニタ画像描画部は、当該人型オブジェクトの足位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する、
ことを特徴とするもの。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像生成装置であって、
前記動作状況管理部は、当該人型オブジェクトの目標となる敵オブジェクトの動作状況をさらに管理し、
前記モニタ画像描画部は、当該敵オブジェクトが位置する方向を指し示す目標表示をさらに含めたモニタ画像を描画する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載の画像生成装置であって、
仮想空間内に配置される操作者キャラクタに向けた少なくとも移動指示を受け付ける指示受付部と、
当該操作者キャラクタの現在位置を視点として、当該人型オブジェクトを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する画像生成部とをさらに備え、
前記表示部は、生成された当該視界画像に、描画された当該モニタ画像を合成して表示する、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
仮想空間内に配置される人型オブジェクトが有する脚部を含む複数の駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける操作入力受付工程と、
受け付けられた当該操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、当該人型オブジェクトの動作状況を管理する動作状況管理工程と、
管理される当該動作状況に基づいて、当該人型オブジェクトの少なくとも足位置を報知するためのモニタ画像を描画するモニタ画像描画工程と、
描画された当該モニタ画像を所定の表示部に表示する表示工程とを備える、
ことを特徴とする姿勢表示方法。
【請求項６】
コンピュータを
仮想空間内に配置される人型オブジェクトが有する脚部を含む複数の駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける操作入力受付部、
受け付けられた当該操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、当該人型オブジェクトの動作状況を管理する動作状況管理部、
管理される当該動作状況に基づいて、当該人型オブジェクトの少なくとも足位置を報知するためのモニタ画像を描画するモニタ画像描画部、
描画された当該モニタ画像を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、姿勢表示方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、仮想のキャラクタ同士を格闘させる対戦格闘ゲームを利用者がプレイすることができる。
このような対戦格闘ゲームは、たとえば、利用者がコントローラから操作するキャラクタ（自キャラクタ）と、プログラムやパラメータ等により自動制御されるキャラクタ（敵キャラクタ）とが格闘する。この格闘において、利用者は、攻撃や守備（防御）といった動作をコントローラから自キャラクタに指令する。そして、より多くのダメージを敵キャラクタに与えた場合や、所定の課題を解決した場合に、自キャラクタ（利用者）の勝利となる。
【０００３】
また、このような対戦格闘ゲームにおいて、キャラクタ同士の衝突を、複雑な演算処理を用いることなく検出することのできる検出方法の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平１１−１９７３５７号公報  （第４−６頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような対戦格闘ゲームでは、仮想の巨大ロボット同士を戦わせる場合もあるが、武道家等の人間サイズのキャラクタ同士を戦わせる場合と、あまり差がなく、巨大ロボットならではの重厚感等や壮大さを利用者に与えることが少なかった。
つまり、現実世界に巨大ロボットが実在し、外部から遠隔操作するとした場合において、操作者は、自分の目線（視界）から、巨大ロボット（自ロボット）を操作することになる。たとえば、地上から、自ロボットを操作する場合には、自ロボットや敵ロボットを見上げる視界となり、重厚感等や壮大さを十二分に感じることになる。
このため、対戦格闘ゲームにおいても、仮想の操作者キャラクタが巨大ロボットを操作するという想定にし、その操作者キャラクタの視界から見た自ロボットと敵ロボットとの戦いを表示することが考えられる。
また、巨大ロボットを操作する際に、ラジコンのプロポのようなコントローラを用いて、巨大ロボットの脚部や腕部といった各駆動部位に対して、個別に操作指令を出力するようにすると、よりリアリティが増すことが考えられる。
【０００５】
しかしながら、このような巨大ロボットを操作者キャラクタが遠隔操作する対戦格闘ゲームでは、操作者キャラクタと各ロボットとの位置関係によっては、自ロボットが敵ロボットに隠れてしまい見えなかったり、逆に、敵ロボットが自ロボットに隠れてしまい見えないといった状況が起こりうる。このほかにも、フィールド（戦場等）に配置される建物等の陰になってしまい、操作者キャラクタからどちらのロボットも見えないという状況も起こりうる。
また、ラジコンのプロポのようなコントローラを用いて、脚部や腕部といった各駆動部位を操作するとした場合、各部位に連携した動きを指令する必要がある。
たとえば、巨大ロボットを前進させる場合には、左右の脚部を順番に交互に動かすといった動きを指令することが必要となる。また、強力な右のパンチを繰り出す場合には、上体を右後ろに回転させた後に、勢いをつけて右椀を前に出す動きを指令する必要がある。
このような場合も、自ロボットの全景が見えないと、利用者は、このような操作が困難となる。
【０００６】
そのため、このような巨大ロボットを遠隔操作する対戦格闘ゲームでは、巨大ロボット（人型オブジェクト）の姿勢等を、利用者に報知する仕組みが求められることが予想される。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することのできる画像生成装置、姿勢表示方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係る画像生成装置は、操作入力受付部、動作状況管理部、モニタ画像描画部、および、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、操作入力受付部は、仮想空間内に配置される人型オブジェクト（たとえば、巨大ロボット等）が有する脚部を含む複数の駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける。また、動作状況管理部は、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、人型オブジェクトの動作状況を管理する。一方、モニタ画像描画部は、管理される動作状況に基づいて、人型オブジェクトの少なくとも足位置を報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示部は、描画されたモニタ画像を表示する。
【００１０】
この結果、操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することができる。
【００１１】
また、前記操作入力受付部は、当該人型オブジェクトが有する脚部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付け、前記モニタ画像描画部は、当該人型オブジェクトの足位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画してもよい。
【００１２】
また、前記動作状況管理部は、当該人型オブジェクトの目標となる敵オブジェクトの動作状況をさらに管理し、前記モニタ画像描画部は、当該敵オブジェクトが位置する方向を指し示す目標表示をさらに含めたモニタ画像を描画してもよい。
【００１３】
上記の画像生成装置は、仮想空間内に配置される操作者キャラクタに向けた少なくとも移動指示を受け付ける指示受付部と、当該操作者キャラクタの現在位置を視点として、当該人型オブジェクトを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する画像生成部とをさらに備え、
前記表示部は、生成された当該視界画像に、描画された当該モニタ画像を合成して表示してもよい。
【００１４】
本発明の第２の観点に係る姿勢表示方法は、操作入力受付工程、動作状況管理工程、モニタ画像描画工程、および、表示工程を備え、以下のように構成する。
【００１５】
まず、操作入力受付工程では、仮想空間内に配置される人型オブジェクト（たとえば、巨大ロボット等）が有する脚部を含む複数の駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける。また、動作状況管理工程では、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、人型オブジェクトの動作状況を管理する。一方、モニタ画像描画工程では、管理される動作状況に基づいて、人型オブジェクトの少なくとも足位置を報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示工程では、描画されたモニタ画像を所定の表示部に表示する。
【００１６】
この結果、操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することができる。
【００１７】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、上記の画像生成装置として機能させるように構成する。
【００１８】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１９】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２２】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２３】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００２４】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２５】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２６】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２７】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００２８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００２９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３０】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３４】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３５】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３６】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００３７】
（画像生成装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３８】
画像生成装置２００は、操作入力受付部２０１と、画像情報記憶部２０２と、動作状況管理部２０３と、画像生成部２０４と、モニタ画像描画部２０５と、表示制御部２０６とを備える。
なお、この画像生成装置２００は、たとえば、仮想空間内に配置される巨大ロボットを、同様に仮想空間内に配置される操作者キャラクタにより遠隔操作し、登場する敵ロボット等と格闘させる対戦格闘ゲームに適用された場合を説明するものである。
【００３９】
まず、操作入力受付部２０１は、巨大ロボットが有する脚部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付ける。
たとえば、操作入力受付部２０１は、巨大ロボットの四肢（左右の脚部および、左右の椀部）に対応する４つのボタン（一例として、コントローラ１０５に配置されたＬ１ボタン，Ｒ１ボタンおよび、Ｌ２ボタン，Ｒ２ボタン）の押下に応じて、各駆動部位に向けた操作入力を受け付ける。
具体的に説明すると、巨大ロボットを前進させる場合に、利用者は、Ｌ１ボタン，Ｒ１ボタンを交互に押下して、左右の脚部を交互に前に移動させることにより、歩を進める。
また、巨大ロボットに左パンチを繰り出させる場合に、利用者は、Ｌ２ボタンを押下し、逆に、右パンチを繰り出させる場合に、Ｒ２ボタンを押下する。
さらに、腰部を回転させる場合に、利用者は、Ｒ２ボタンとＬ１ボタンとを同時に押下することにより、上体を右後ろに回転させ、また、Ｒ１ボタンとＬ２ボタンとを同時に押下することにより、上体を左後ろに回転させる。
【００４０】
一方、操作入力受付部２０１は、操作者キャラクタへの移動指示等も受け付ける。
たとえば、操作入力受付部２０１は、操作者キャラクタの移動方向に対応する方向キー（一例として、コントローラ１０５に配置された十字キー）の押下に応じて、その方向への移動指示を受け付ける。
なお、コントローラ１０５が操作入力受付部２０１として機能しうる。
【００４１】
画像情報記憶部２０２は、巨大ロボット（自ロボットや敵ロボット）の画像情報や、戦闘フィールド等の風景データ（建物等も含む）の画像情報を記憶する。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭ、外部メモリ１０６等が、このような画像情報記憶部２０２として機能しうる。
【００４２】
動作状況管理部２０３は、利用者が操作する巨大ロボット（自ロボット）の動作状況、敵ロボットの動作状況、および、操作者キャラクタの動作状況をそれぞれ管理する。
たとえば、動作状況管理部２０３は、図３（ａ）〜（ｃ）に示すような各情報を適宜更新することにより、それぞれの動作状況を管理する。
図３（ａ）に示す情報は、自ロボットの動作状況を規定しており、操作入力受付部２０１から送られる各駆動部位に向けた操作情報に従って、適宜更新される情報である。つまり、図３（ａ）の情報により、利用者が操作する自ロボットの動作状況が管理される。
また、図３（ｂ）に示す情報は、敵ロボットの動作状況を規定しており、所定のロジックやパラメータにより自動的に更新される情報である。つまり、図３（ｂ）の情報により、自動制御される敵ロボットの動作状況が管理される。
また、動作状況管理部２０３は、図３（ａ），（ｂ）の情報に基づいて、各ロボットの攻撃ポイントやダメージポイント等も管理する。
さらに、図３（ｃ）に示す情報は、操作者キャラクタの動作状況を規定しており、操作入力受付部２０１から送られる移動指示等に従って、適宜更新される情報である。つまり、図３（ｃ）の情報により、利用者の視界等が管理される。
なお、ＣＰＵ  １０１およびＲＡＭ  １０３が、このような動作状況管理部２０３として機能しうる。
【００４３】
画像生成部２０４は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、動作状況管理部２０３に管理されている各動作状況に基づいて、操作者キャラクタが眺めた画像を生成する。
具体的に、画像生成部２０４は、操作者キャラクタの現在位置から視線方向を眺めた図４に示すような視界画像を描画する。
なお、この視界画像には、自ロボットＭＲと敵ロボットＥＲとが含まれているが、操作者キャラクタの現在位置と、各ロボットの現在位置との関係等によっては、どちらか一方のロボットだけしか含まれてなかったり、どちらのロボットも含まれていない場合もある。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２０４として機能しうる。
【００４４】
モニタ画像描画部２０５は、動作状況管理部２０３に管理されている自ロボット等の動作状況に基づいて、自ロボットの足位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。また、敵ロボットが位置する方向を指し示す目標表示等も描画する。
【００４５】
具体的に、モニタ画像描画部２０５は、図５（ａ）〜（ｃ）に示すようなモニタ画像を生成する。
これらのモニタ画像には、左足シンボルＬＳと、右足シンボルＲＳと、上体シンボルＢＳと、敵方向シンボルＤＳとが含まれている。
左足シンボルＬＳ，右足シンボルＲＳは、自ロボットの左右の足位置を示している。また、上体シンボルＢＳは、自ロボットの上体の向きを示している。そして、敵方向シンボルＤＳは、敵ロボットの位置する方向を示している。
なお、自ロボットの足位置等に応じて、パンチを繰り出した際の威力が異なる。言い換えれば、足位置に応じて繰り出せるパンチの種類が異なることになる。たとえば、図５（ｃ）に示すような右足シンボルＲＳが前に出ており、左足シンボルＬＳが後ろに残っている場合には、腰のひねりが加わり、強烈な左パンチを繰り出すことができる。
【００４６】
つまり、モニタ画像描画部２０５は、操作入力受付部２０１から自ロボットの各駆動部位に向けた操作情報により、動作状況管理部２０３にて動作状況が更新されると、自ロボットの姿勢等を報知するためのモニタ画像を描画する。
なお、画像処理部１０８が、このようなモニタ画像描画部２０５として機能しうる。
【００４７】
表示制御部２０６は、画像生成部２０４が生成した視界画像と、モニタ画像描画部２０５が生成したモニタ画像とを適宜合成した後、所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
たとえば、表示制御部２０６は、図６に示すように、視界画像Ｖとモニタ画像Ｍとを合成した表示画像を生成する。そして、表示制御部２０６は、このように生成した表示画像を、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換して、外部の表示装置等に供給する。
なお、画像処理部１０８がこのような表示制御部２０６として機能しうる。
【００４８】
図７は、画像生成装置２００において実行される姿勢表示処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、この姿勢表示処理は、たとえば、対戦格闘ゲームの実行時において、ゲームの進行と共に開始される。
【００４９】
まず、対戦格闘ゲームが開始されると（ステップＳ３０１）、画像生成装置２００は、所定のロジックやパラメータにより自動的に更新される情報に基づいて、敵ロボットの動作状況を更新する（ステップＳ３０２）。
つまり、上述の図３（ｂ）に示すような各情報が更新され、敵ロボットの動作状況が変更される。
【００５０】
画像生成装置２００は、操作入力が有ったか否かを判別する（ステップＳ３０３）。つまり、自ロボットの各駆動部位に向けた操作や、操作キャラクタに向けた移動指示を受け付けたか否かを判別する。
なお、操作入力がないと判別すると、画像生成装置２００は、後述するステップＳ３０５に処理を進める。
【００５１】
一方、操作入力が有ったと判別した場合に、画像生成装置２００は、受け付けた操作入力に従って、自ロボットまたは操作者キャラクタの動作状況を更新する（ステップＳ３０４）。
つまり、操作入力受付部２０１が脚部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付けると、動作状況管理部２０３は、操作に応じて自ロボットの動作状況（現在位置、移動方向、足位置、上体の回転角等）を更新する。また、操作者キャラクタに向けた移動時指示等を受け付けると、操作に応じて操作者キャラクタの動作状況（現在位置、移動方向、視線方向等）を更新する。
具体的には、上述の図３（ａ）や図３（ｃ）に示すような各情報が更新され、自ロボットや操作者キャラクタの動作状況が変更される。
【００５２】
画像生成装置２００は、動作状況に基づいて、視界画像を生成する（ステップＳ３０５）。
つまり、画像生成部２０４は、画像情報記憶部２０２に記憶された画像情報、および、動作状況管理部２０３に管理されている各動作状況に基づいて、操作者キャラクタの現在位置から視線方向を眺めた画像を生成する。
具体的に画像生成部２０４は、上述した図４に示すような視界画像を生成する。
【００５３】
画像生成装置２００は、動作状況に基づいて、モニタ画像を描画する（ステップＳ３０６）。
つまり、モニタ画像描画部２０５は、動作状況管理部２０３に管理されている自ロボット等の動作状況に基づいて、上述の図５（ａ）〜（ｃ）に示すような、自ロボットの足位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。
【００５４】
画像生成装置２００は、視界画像とモニタ画像とを合成した表示画像を表示する（ステップＳ３０７）。
つまり、表示制御部２０６は、画像生成部２０４が生成した視界画像と、モニタ画像描画部２０５が生成したモニタ画像とを適宜合成した後、所定の画像信号に変換し、外部のモニタ等に表示させる。
【００５５】
たとえば、利用者がＬ１ボタンを押下して自ロボットＭＲの左の脚部を前に移動させた場合には、図８（ａ）に示すように、左足シンボルＬＳが上体シンボルＢＳよりも前に位置するモニタ画像Ｍが表示される。続いて、利用者がＲ１ボタンを押下して自ロボットＭＲの右の脚部を前に移動させた場合には、図８（ｂ）に示すように、右足シンボルＲＳが上体シンボルＢＳよりも前に位置するモニタ画像Ｍが表示される。
つまり、これらモニタ画像Ｍからも、自ロボットＭＲが前方に歩行している様子を利用者が把握することができる。
【００５６】
また、利用者がＲ２ボタンとＬ１ボタンとを同時に押下することにより、自ロボットＭＲは、上体を右後ろに回転させ、図８（ｃ）に示すように、左足シンボルＬＳが上体シンボルＢＳよりも前に位置し、右足シンボルＲＳが上体シンボルＢＳよりも後ろに位置し、そして、上体シンボルＢＳが右に回転して表示される。この上体で、利用者がＲ２ボタンを押下して、右パンチを繰り出すと、図８（ｄ）に示すように、強力な威力のパンチを敵ロボットＥＲに与えることができる。
【００５７】
そして、画像生成装置２００は、ゲームが完了したか否かを判別する（ステップＳ３０８）。
画像生成装置２００は、ゲームが完了していないと判別した場合に、ステップＳ３０２に処理を戻し、上述のステップＳ３０２〜Ｓ３０８の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが完了したと判別した場合に、画像生成装置２００は、姿勢表示処理を終える。
【００５８】
このように、本実施形態では、操作対象となる巨大ロボットの姿勢等を利用者に報知することができる。このため、たとえ、自ロボットの全景が見えない場合等であっても、自ロボットの姿勢や足位置から、自ロボットの様子を把握することができる。
【００５９】
（他の実施形態）
上記実施形態では、描画するモニタ画像を上述した図５等を一例として説明したが、左足シンボルＬＳ，右足シンボルＲＳ，上体シンボルＢＳ，敵方向シンボルＤＳ等の形状および配置は、このような形状および配置に限られず、任意である。
たとえば、両腕の位置を表すシンボル等もモニタ画像に加えてもよい。
【００６０】
また、上記実施形態では、仮想空間内に配置される巨大ロボットを操作する場合について説明したが、二足歩行等する人型オブジェクトであれば適宜適用可能である。
【００６１】
以上説明したように、本発明によれば、操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）共に、当該画像生成装置の動作状況管理部にて管理される情報の一例を示す模式図である。
【図４】当該画像生成装置の画像生成部により生成される視界画像の一例を示す模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）共に当該画像生成装置のモニタ画像描画部により描画されるモニタ画像の一例を示す模式図である。
【図６】視界画像とモニタ画像とが合成された表示画像の一例を示す模式図である。
【図７】当該画像生成装置において実行される姿勢表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）〜（ｄ）共に、表示画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００６３】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  画像生成装置
２０１  操作入力受付部
２０２  画像情報記憶部
２０３  動作状況管理部
２０４  画像生成部
２０５  モニタ画像描画部
２０６  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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