(57)【要約】【課題】記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる遊技台を提供する。【解決手段】演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、演出音生成手段から取得した演出音データに基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えた。【選択図】図１１
2006192077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、
前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、
演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、
前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出態様制御手段は、前記音声信号の周波数及び音圧レベルの少なくとも一方に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２において、
前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、
前記演出態様制御手段は、前記音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段を備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記演出態様制御手段は、前記音声信号を２値デジタル信号に変換する音声信号変換手段を備え、前記２値デジタル信号に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２において、
前記演出態様制御手段は、前記音声信号を２ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段を備え、前記デジタルデータに基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、
前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、
演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、
前記演出音生成手段から取得した前記演出音データに基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６において、
前記演出態様制御手段は、前記演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報の少なくとも一方の情報に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７において、
前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、
前記演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に前記演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に前記演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、前記音圧レベルに基づいて異なる前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に前記演出態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記演出手段は、発光手段を含んで構成され、
前記演出態様制御手段は、前記演出態様の制御として前記発光手段の発光態様の制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項６乃至１２のいずれかにおいて、
前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う第２の演出態様制御手段を更に備え、
前記演出態様制御手段による前記演出態様の制御と、前記第２の演出態様制御手段による前記演出態様の制御を切替可能に構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項６乃至１３のいずれかにおいて、
前記演出態様制御手段は、前記演出音生成手段における前記演出音データの再設定を前記演出手段における前記演出と同期を取って行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって内部入賞が決定し、表示窓上に内部入賞に応じて予め定められた図柄組み合わせが表示されると入賞となり、規定数のメダルが払い出される遊技台が広く知られている。
【０００３】
このような遊技台の一つとして、遊技の進行に応じて、音、光、映像など聴覚と視覚を刺激する演出を行うことによって遊技をより楽しませるようにした遊技台が提案されており、例えば、特許文献１に示される遊技台では、演出音としてスピーカから音楽を流すと同時に、音楽のテンポに合わせてランプを点滅させることによって、音楽とランプを同調させた演出が可能となっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３１０８４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この従来公知の遊技台では、ランプを音楽に同調させるために、実際にスピーカから音楽が流れ始める時間等を考慮して予め記憶されている点滅データに基づきランプの点滅制御を行っているため、近年の演出態様の複雑化等に伴う点滅データの増大により無駄に記憶容量を消費してしまい、特に記憶容量に限界がある遊技台においては重要な問題の一つとなっていた。
【０００６】
又、点滅データは実際にスピーカから音楽が流れ始める時間等を考慮して作成されてはいるものの、演出音の出力タイミングとランプの点灯タイミングを完全に同期させることは難しく、両者のタイミングのズレが遊技の進行と共に徐々に増大してしまうといった問題点もあった。
【０００７】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことによって、上記課題を解決したものである。
【０００９】
本発明によれば、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００１０】
なお、前記演出態様制御手段は、前記音声信号の周波数及び音圧レベルの少なくとも一方に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
【００１１】
又、前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段を備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００１２】
更に、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を２値デジタル信号に変換する音声信号変換手段を備え、前記２値デジタル信号に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
【００１３】
更に又、前記演出態様制御手段は、前記音声信号を２ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段を備え、前記デジタルデータに基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
【００１４】
又、本発明は、演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段と、前記演出音を外部に出力する演出音出力手段と、演出を行う演出手段と、を備えた遊技台において、前記演出音生成手段から取得した前記演出音データに基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段を更に備えたことによって、上記同様の課題を解決したものである。
【００１５】
本発明によれば、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００１６】
なお、前記演出態様制御手段は、前記演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報の少なくとも一方の情報に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、演出音データの特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００１７】
又、前記演出手段は、複数の演出装置によって構成され、前記演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に前記演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、前記周波数帯域毎に異なる前記演出装置を制御するように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
【００１８】
更に、前記演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に前記演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、前記音圧レベルに基づいて異なる前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
【００１９】
又、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、遊技状態毎に演出態様の制御を分離することができ、独立性の高い制御プログラムを構築することができる。そのため、各遊技状態の制御プログラムを平行して開発することができる上に、ソフトウェアの仕様変更に伴うプログラム開発の工数やバグの発生を少なくすることができる。
【００２０】
更に、前記演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に前記演出態様の制御を行うように構成されていれば、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【００２１】
なお、本発明に係る「有利な遊技状態」とは、遊技者にとって何らかの情報を報知する報知遊技状態や、通常状態に比べて多くの遊技媒体を獲得できる状態をいう。又、「有利な遊技状態」は、遊技媒体を直接的に獲得可能な遊技状態だけをいうのではなく、通常状態に比べて遊技者による遊技に関する操作が容易となる情報を間接的に報知するような遊技状態も含む。又、本発明に係る「通常状態」とは、有利な遊技状態に制御されていない遊技状態をいい、遊技者が所有する遊技媒体が結果として減少していく遊技状態をいう。
【００２２】
更に又、前記演出手段は、発光手段を含んで構成され、前記演出態様制御手段は、前記演出態様の制御として前記発光手段の発光態様の制御を行うように構成されていれば、音と光（聴覚と視覚）によって演出効果を高めることができる。
【００２３】
又、前記演出音生成手段によって生成される前記音声信号に基づいて前記演出手段における演出態様の制御を行う第２の演出態様制御手段を更に備え、前記演出態様制御手段による前記演出態様の制御と、前記第２の演出態様制御手段による前記演出態様の制御を切替可能に構成されていれば、例えば、遊技中には第２の演出態様制御手段による演出態様の制御（主としてハードウェアによる制御）を行い、遊技中に比べ制御負担の少ない非遊技中には演出態様制御手段による演出態様の制御（主としてソフトウェアによる制御）を行うようなことが可能となり、遊技中における制御負担の増大を回避することができる。なお、「遊技中」とは、「遊技の開始」から「遊技の終了」までの期間をいい、「遊技の開始」は、ベットによりメダルが投入された時、又は、スタートレバーが押下された時をいい、「遊技の終了」は、全リールが停止された時、入賞によるメダルの払出が終了した時、及び次の遊技のためのメダルが投入可能となった時のいずれかをいう。
【００２４】
更に、演出態様制御手段は、演出音生成手段における演出音データの再設定を演出手段における演出と同期を取って行うように構成されていれば、演出音と他の演出手段とのタイミングのずれの発生を防止することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明に係る遊技台は、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができるといった優れた効果を発揮する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２７】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２９】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックランプ（図示省略）が配置されている。このバックランプは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３１】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用ランプである。
【００３２】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３３】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３４】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３５】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための演出用ランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。
【００３６】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００４０】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００４１】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４２】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４３】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４４】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例１における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４５】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５０】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、演出音データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声信号をアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５１】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び図示しない扉１６３を制御する制御部である。
【００５２】
＜演出態様制御装置＞
次に、図４を用いて、上記副制御部４００が備える演出態様制御装置５００について詳細に説明する。なお、図４は演出態様制御装置周辺の回路ブロック図を示したものである。
【００５３】
演出態様制御装置（演出態様制御手段）５００は、音源ＩＣ４８０から出力される音声信号を複数（本実施例１では３つ）の周波数帯域に分離する周波数帯分配器（音声信号分離手段）５０２と、３つの周波数帯域毎に配設された増幅器５０４、５０６、５０８と、を備えている。
【００５４】
周波数帯分配器５０２は、バンドパスフィルタ、ハイパスフィルタ、ローパスフィルタなどによって構成することができるが、本実施例１では、バンドパスフィルタからなる周波数帯分配器５０２によって、音声信号を高音、中音、低音の３つの周波数帯域に分離する。そして、高音周波数帯域の音声信号を増幅器５０４によって増幅し、増幅された音声信号によって上部ランプ１５０及びサイドランプ１５１を駆動する。又、中音周波数帯域の音声信号を増幅器５０６によって増幅し、増幅された音声信号によって中央ランプ１５２及び腰部ランプ１５３を駆動する。更に、低音周波数帯域の音声信号を増幅器５０８によって増幅し、増幅された音声信号によって下部ランプ１５４及び受け皿ランプ１５６を駆動する。
【００５５】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、演出音の音声信号を生成する演出音生成手段（音源ＩＣ４８０）と、演出音を外部に出力する演出音出力手段（スピーカ４８３）と、演出を行う演出手段（上部ランプ１５０などの演出用ランプ）と、を備えると共に、演出音生成手段によって生成される音声信号に基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段（演出態様制御装置５００）を更に備えたため、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００５６】
しかも、演出態様制御手段は、音声信号の周波数に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
【００５７】
又、演出手段は、複数の演出装置（上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６）によって構成され、演出態様制御手段は、音声信号を複数の周波数帯域に分離する音声信号分離手段（周波数帯分配器５０２）を備え、周波数帯域毎に異なる演出装置を制御するように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【００５８】
更に、演出手段は、発光手段（上部ランプ１５０などの演出用ランプ）を含んで構成され、演出態様制御手段は、演出態様の制御として発光手段の発光態様の制御を行うように構成されているため、音と光によって演出効果を高めることができる。なお、本発明に係る「演出手段」は演出を行うものであればよく、例えば、液晶表示装置１５７を適用してもよい。
【００５９】
又、本発明に係る演出態様制御手段は、上記演出態様制御装置５００の構成に制限されるものではなく、例えば、図５に示されるように、音源ＩＣ４８０から出力される音声信号を２値デジタル信号に変換する比較器（音声信号変換手段）を備えた演出態様制御装置５１０としてもよい。この演出態様制御装置５１０では、所定の電圧を閾値として音声信号の音圧レベルを２値化し、音声信号を図に示されるようなデジタル信号に変換する。そして、この２値デジタル信号によって上部ランプ１５０等の演出用ランプ５１２を駆動し、演出態様の制御を行う。なお、演出態様制御装置５１０に入力される音声信号の音圧レベルは、手動ボリューム（図示省略）によって調整可能であってもよい。
【００６０】
この演出態様制御装置５１０は、音声信号の音圧レベルに基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、特別な制御やデータが不要で、制御負担を軽減することができる上に、限られた記憶容量を有効に利用することができる。
【００６１】
又、演出態様制御手段は、音声信号を２値デジタル信号に変換する音声信号変換手段（比較器）を備え、２値デジタル信号に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
【００６２】
又、図６に示されるように、音源ＩＣ４８０から出力される音声信号を２ビット以上（本実施例１では３ビット）のデジタルデータに変換するＡ／Ｄコンバータ（音声信号変換手段）を備えた演出態様制御装置５２０としてもよい。この演出態様制御装置５２０では、フルカラーＬＥＤ５２２のＲ信号、Ｇ信号、Ｂ信号を３ビットデジタルデータの各ビットに割り当てることによってフルカラーＬＥＤ５２２を駆動し、演出態様の制御を行う。
【００６３】
この演出態様制御装置５２０は、音声信号を２ビット以上のデジタルデータに変換する音声信号変換手段（Ａ／Ｄコンバータ）を備え、デジタルデータに基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、音声信号の特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を簡易な方法で行うことができる。
【００６４】
更に、図７に示されるように、上記演出態様制御装置５１０による演出態様の制御と、音源ＩＣ４８０から取得した演出音データに基づいて演出態様の制御を行う副制御部４００のランプ点灯処理（詳細は後述）を切替可能に構成してもよい。そして、主制御部３００が遊技状態に応じて切替器５３０の切替制御を行うことによって、例えば、非遊技中には副制御部４００による演出態様の制御を行い、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合（例えば、ボーナスに内部当選した場合）には、演出態様制御装置５１０による演出態様の制御を行うように構成してもよい。
【００６５】
この場合、演出態様制御手段（演出態様制御処理）による演出態様の制御と、第２の演出態様制御手段（演出態様制御装置５１０）による演出態様の制御を切替可能に構成されているため、例えば、遊技中には演出態様制御装置５１０による演出態様の制御（主としてハードウェアによる制御）を行い、遊技中に比べ制御負担の少ない非遊技中には副制御部４００による演出態様の制御（主としてソフトウェアによる制御）を行うようなことが可能となり、遊技中における制御負担の増大を回避することができる。
【００６６】
又、演出態様制御手段は、遊技状態が通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となった場合に演出態様の制御を行うように構成されているため、遊技者の期待感を一層高めることができる。なお、遊技者に有利となる遊技状態に応じて、例えば、高音域の音圧レベルを低音域の音圧レベルよりも高めるような制御を行ってもよく、又、点灯させる演出用ランプの種類を変えるような制御を行ってもよい。この場合、遊技者は有利な状態を聴覚や視覚によって容易に把握することが可能となる。
【００６７】
更に又、遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（遊技状態制御処理）を更に備え、演出態様制御手段は、遊技状態に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、遊技状態毎に演出態様の制御を分離することができ、独立性の高い制御プログラムを構築することができる。そのため、各遊技状態の制御プログラムを平行して開発することができる上に、ソフトウェアの仕様変更に伴うプログラム開発の工数やバグの発生を少なくすることができる。なお、抽選結果に基づいて演出態様の制御を行うように構成してもよい。
【００６８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００７０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７１】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００７２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７３】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【００７４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。
【００７５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００７６】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００７７】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００７８】
又、ステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞判定コマンドを受信することによって遊技の終了を把握する。
【００７９】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８０】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８１】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８２】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図９は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ２０１では、電源監視処理を行う。この電源監視処理では、電源電圧が遮断されたか否かをノンマスカブル割り込み（ＮＭＩ）によって検知し、電源電圧が遮断された場合に電源断処理に移行する。なお、電源断処理では、現在の演出状態の保存などの処理を行う。
【００８４】
ステップＳ２０２では、演出制御ステータスの設定、演出コマンドのセットアップ、演出実行処理などの演出制御処理を行う。
【００８５】
ステップＳ２０３では、各演出デバイス（例えば、音源ＩＣ４８０）のセットアップ処理を行う。
【００８６】
ステップＳ２０４では、７セグメント表示器４４０へのデータ出力などのデバイス送信処理を行う。
【００８７】
ステップＳ２０５では、コマンド判定処理を行う。このコマンド判定処理では、主制御部３００から受信したコマンドに応じて各種処理を行う（詳細は後述）。
【００８８】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【００８９】
＜コマンド判定処理＞
次に、図１０を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理（ステップＳ２０５）について説明する。なお、図１０はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ステップＳ３０１では、受信したコマンドが演出コマンドであるか否かを判断する。そして、演出コマンドであればステップＳ３０２に進み、演出コマンドでなければステップＳ３０３に進み、その他の処理を行う。
【００９１】
ステップＳ３０２では、ランプ点灯要求があるか否かを判断し、ランプ点灯要求がある場合にはステップＳ３０４に進む。一方、ランプ点灯要求が無い場合にはステップＳ３０５に進む。
【００９２】
ステップＳ３０４では、ランプ点灯処理を行う（詳細は後述）。
【００９３】
ステップＳ３０５では、サウンド出力要求があるか否かを判断し、サウンド出力要求がある場合にはステップＳ３０６に進む。一方、サウンド出力要求が無い場合にはステップＳ３０３に進み、その他の処理を行う。
【００９４】
ステップＳ３０６では、サウンド出力処理（詳細は後述）を行った後、処理を終了する。
【００９５】
＜ランプ点灯処理＞
次に、図１１を用いて、上記コマンド判定処理におけるランプ点灯処理（ステップＳ３０４）について説明する。なお、図１１はランプ点灯処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ４０１では、音源ＩＣ４８０のＲＯＭ４８１の所定エリアに格納された演出音データ（楽譜データ）を取得し、この演出音データの中から音域情報（周波数情報）を取得する。この音域情報は、例えば、図１２（Ａ）に示されるように、複数の周波数帯域（本実施例１では、６３Ｈｚ、１６０Ｈｚ、４００Ｈｚ、１ｋＨｚ、２．５ｋＨｚ、６．３ｋＨｚ、１６ｋＨｚ）毎に対応付けされた番号によって特定される。なお、演出音データには、この音域情報の他、音の大きさ（音圧レベル）、音程、音の長さ、サウンド繰り返し回数等のデータが含まれる。
【００９７】
ステップＳ４０２では、ステップＳ４０１で取得した演出音データから音の大きさ情報（音圧レベル情報）を取得する。この音の大きさ情報は、例えば、図１３（Ａ）に示されるように、複数の音圧レベル（本実施例１では、−１４ｄＢ、−８ｄＢ、−４ｄＢ、−２ｄＢ、０ｄＢ）毎に対応付けされた番号によって特定される。
【００９８】
ステップＳ４０３では、主制御部３００から取得した遊技状態や、現在の演出状態に基づいて演出用ランプの点灯パターン情報を取得する。本実施例では、図１２（Ｂ）に示されるような周波数情報テーブルを参照し、１〜７の音域情報に基づいて制御対象となる演出用ランプを決定する。なお、図１２（Ｂ）中の「フラッシュランプ」は上部ランプ１５０を、「サイドランプＡ」はサイドランプ１５１及び腰部ランプ１５３を、「サイドランプＢ」は中央ランプ１５２及び下部ランプ１５４を、「フリースペース」はリールパネルランプ１２８を、それぞれ示している。又、「リール照射蛍光灯」は、リール１１０〜１１２の上部近傍に配設された照明装置である。
【００９９】
次に、このステップＳ４０３では、図１３（Ｂ）に示されるような音圧レベル情報テーブルを参照し、１〜５の音の大きさ情報に基づいて演出用ランプの点灯態様（演出態様）を決定する。本実施例では、図１４（Ａ）〜（Ｅ）に示されるような駆動信号を副制御部４００から演出用ランプに出力し、演出用ランプの明るさを変化させる。なお、同図（Ａ）に示される駆動信号は、演出用ランプを消灯させる信号であり、同図（Ｅ）に示される駆動信号は、演出用ランプを連続点灯させる信号である。又、同図（Ｃ）〜（Ｅ）に示される駆動信号は、演出用ランプを点滅させる信号であり、駆動信号のデューティー比を変えることによって点灯時間と消灯時間の割合を変え、演出用ランプの明るさを変化させるようになっている。
【０１００】
更に、副制御部４００は、図１５〜図１８に示されるように、各演出用ランプに対応して１６ビットのランプ点灯パターンデータを有している。このランプ点灯パターンデータの各ビットは、各演出用ランプが備える複数の発光装置に対応付けされている。例えば、フラッシュランプ（上部ランプ）１５０において図１９（Ａ）〜（Ｅ）に示されるような発光態様の制御を行う場合には、図２０に示されるように、点灯させる発光装置に対応するビットには１が設定され、消灯させる発光装置に対応するビットには０が設定される。なお、図１９（Ａ）は演出用ランプの点灯を一切行わない場合、同図（Ｂ）は中央から左右に少しだけ広がるように点灯させる場合、同図（Ｃ）は同図（Ｂ）よりも広範囲の点灯を行う場合、同図（Ｄ）は同図（Ｃ）よりも広範囲の点灯を行う場合、同図（Ｅ）は全ての点灯を行う場合を示しており、本実施例１では、音圧レベルが大きくなるに従って、同図（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）の順で発光態様が変化するようになっている。
【０１０１】
図１１に戻って、ステップＳ４０４及びＳ４０５では、ステップＳ４０３で決定された演出用ランプの種類、明るさ、及び点灯態様に基づいて、出力データの設定や各演出用ランプの点灯を行う。
【０１０２】
なお、本発明における演出態様制御手段は、このランプ点灯処理に限定されるものではなく、例えば、ステップＳ４０３においては、駆動信号によって演出用ランプの明るさを制御すると共に、ランプ点灯パターンデータを用い点灯態様を変化させるように構成したが、どちらか一方を適用してもよい。なお、機能の異なる複数種類の兄弟機（コンパチブル機）を開発するような場合には、両者の制御プログラムや制御に関連するデータを切り分けておくことが好ましい。これにより、兄弟機において制御プログラムや制御に関連するデータの共用を図ることができ、開発期間の短縮が可能となる。
【０１０３】
＜サウンド出力処理＞
次に、図２１及び図２２を用いて、上記コマンド判定処理におけるサウンド出力処理（ステップＳ３０６）について説明する。なお、図２１はサウンド出力処理の流れを示すフローチャート、図２２はサウンド出力処理における各種情報の流れを示すデータフローである。
【０１０４】
ステップＳ５０１では、メインＣＰＵ３１０が有する遊技状態を示す遊技情報と、サブＣＰＵ４１０が有する演出状態を示す演出情報に基づいて、音源ＩＣ４８０から演出音データを取得する。
【０１０５】
ステップＳ５０２では、再生を行う演出音の先頭アドレスを設定する。
【０１０６】
ステップＳ５０３では、音源ＩＣ４８０の各種レジスタの初期設定やサウンド（演出音）の繰り返し数を設定する。
【０１０７】
ステップＳ５０４では、音源ＩＣ４８０からサウンドの出力時間情報を取得し、出力タイマにセットする。
【０１０８】
ステップＳ５０５では、サウンド再生の開始設定を行い、サウンドを出力する。
【０１０９】
ステップＳ５０６では、ステップＳ５０４でセットした出力タイマが０になったか否かを判断し、０でない場合には出力タイマが０になるまでステップＳ５０６の処理を繰り返す。一方、出力タイマが０になった場合にはステップＳ５０７に進む。
【０１１０】
ステップＳ５０７では、サウンド繰り返し数が０になったか否かを判断し、０になった場合には、ステップＳ５０８に進む。一方、サウンド繰り返し数が０になっていない場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１１１】
ステップＳ５０８では、音源ＩＣ４８０におけるサウンド制御状態を終了又は待機状態にした後、処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ５０９では、サウンド無限繰り返しであるか否かを判断し、無限繰り返しであればステップＳ５１０で現在の演出音の先頭アドレスを再設定した後、次のサウンド出力を行うべくステップＳ５０４に進む。一方、無限繰り返しでない場合には、ステップＳ５１１に進む。
【０１１３】
ステップＳ５１１では、サウンド繰り返し数を１つ減算した後、次のサウンド出力を行うべくステップＳ５０４に進む。
【０１１４】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、演出音データに基づいて演出音の音声信号を生成する演出音生成手段（音源ＩＣ４８０）と、演出音を外部に出力する演出音出力手段（スピーカ４８３）と、演出を行う演出手段（上部ランプ１５０などの演出用ランプ）と、を備えると共に、演出音生成手段から取得した演出音データに基づいて演出手段における演出態様の制御を行う演出態様制御手段（ランプ点灯処理）を更に備えたため、記憶容量の無駄な消費や制御負担の増大を招くことなく、演出音と他の演出を確実に同期させ遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【０１１５】
又、演出態様制御手段は、演出音データに含まれる周波数情報及び音圧レベル情報に基づいて演出態様の制御を行うように構成されているため、演出音データの特徴に基づいて演出態様を変化させることができ、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる。
【０１１６】
更に、演出手段は、複数の演出装置によって構成され、演出態様制御手段は、所定の周波数帯域毎に演出装置が対応付けされた周波数情報テーブルを備え、周波数帯域毎に異なる演出装置を制御するように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
【０１１７】
又、演出態様制御手段は、所定の音圧レベル毎に演出態様が対応付けされた音圧レベル情報テーブルを備え、音圧レベルに基づいて異なる演出態様の制御を行うように構成されているため、より一層、遊技者の興趣を高める演出を行うことができる上に、制御が容易である。
【０１１８】
なお、演出態様制御手段は、演出音生成手段における演出音データの再設定を演出手段における演出と同期を取って行うように構成されていれば、演出音と他の演出手段とのタイミングのずれの発生を防止することができる。
【０１１９】
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例１においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）やパチンコ等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける演出態様制御装置周辺の回路ブロック図
【図５】比較器を備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図
【図６】Ａ／Ｄコンバータを備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図
【図７】比較器及び切替器を備えた演出態様制御装置周辺の回路ブロック図
【図８】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおけるコマンド判定処理を示すフローチャート
【図１１】同スロットマシンにおけるランプ点灯処理を示すフローチャート
【図１２】（Ａ）各周波数帯域と番号の対応付けを示した表、（Ｂ）周波数情報テーブルを示した表
【図１３】（Ａ）各音圧レベルと番号の対応付けを示した表、（Ｂ）音圧レベル情報テーブルを示した表
【図１４】演出用ランプの駆動信号のタイムチャート
【図１５】（Ａ）バックランプの点灯パターンデータを示した図、（Ｂ）フラッシュランプの点灯パターンデータを示した図
【図１６】（Ａ）サイドランプＡの点灯パターンデータを示した図、（Ｂ）サイドランプＢの点灯パターンデータを示した図
【図１７】（Ａ）フリースペースの点灯パターンデータを示した図、（Ｂ）リール照射蛍光灯の点灯パターンデータを示した図
【図１８】受け皿ランプの点灯パターンデータを示した図
【図１９】フラッシュランプの点灯態様の一例を示した図
【図２０】フラッシュランプの点灯パターンデータの設定例を示した図
【図２１】同スロットマシンにおけるサウンド出力処理を示すフローチャート
【図２２】同サウンド出力処理における各種情報の流れを示すデータフロー
【符号の説明】
【０１２２】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
５００、５１０、５２０…演出態様制御装置
５０２…周波数帯分配器
５０４、５０６、５０８…増幅器
５３０…切替器
【図１】
2006192077.tif 000003
【図２】
2006192077.tif 000004
【図３】
2006192077.tif 000005
【図４】
2006192077.tif 000006
【図５】
2006192077.tif 000007
【図６】
2006192077.tif 000008
【図７】
2006192077.tif 000009
【図８】
2006192077.tif 000010
【図９】
2006192077.tif 000011
【図１０】
2006192077.tif 000012
【図１１】
2006192077.tif 000013
【図１２】
2006192077.tif 000014
【図１３】
2006192077.tif 000015
【図１４】
2006192077.tif 000016
【図１５】
2006192077.tif 000017
【図１６】
2006192077.tif 000018
【図１７】
2006192077.tif 000019
【図１８】
2006192077.tif 000020
【図１９】
2006192077.tif 000021
【図２０】
2006192077.tif 000022
【図２１】
2006192077.tif 000023
【図２２】
2006192077.tif 000024