(57)【要約】【課題】  遊技に対する興趣を向上させるように、演出の自由度を高める。【解決手段】  複数種類の図柄を有するメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応する複数種類の図柄を有し、演出を行えるサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとを備える。さらに、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの前面側に配置され、前面側からサブリールを視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶装置５を備える。【選択図】  図１
2006175099.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段と、
単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段と、
前記副変動表示手段で演出を行うように、該副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段と、
前記副変動表示手段の前面側に配置され、該前面側から前記副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段と、
前記透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副変動表示制御手段は、
前記主変動表示手段の変動表示が停止される前に、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように前記副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記透明液晶表示制御手段は、
前記演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な演出を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチスロ機は、複数種類の図柄が記された複数の回転リールが回転し、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各回転リールの回転が停止するようになっている。このとき、各回転リールの図柄が予め設定された入賞ライン上に、所定の組合せ（入賞図柄）で停止した場合にメダル等の遊技価値が払出されるようになっている。この入賞図柄は、遊技機の内部的な抽選処理に当選（以下、内部当選と言う）することにより決定される。また、一般的な遊技機は、液晶表示装置を有しており、キャラクタ等による演出により遊技者を楽しませるようになっている。そして、この液晶表示装置により、遊技状態、例えば内部当選に関する情報などを遊技者に報知し、遊技者の期待感を向上させたり、報知することで入賞を取りこぼしたりさせないようになっている。
【０００３】
この液晶表示装置による演出をより大きく表示して遊技者をより興奮させるために、例えば、特許文献１のように、回転リールの前面に透明の液晶表示装置を設置し、液晶表示装置を介して後ろ側の回転リールが視認できる遊技機が提供されている。例えば、特許文献１の遊技機は、回転リールの停止操作をする場合に、回転リールを視認できるようにし、回転リールの停止前や停止後には、液晶表示装置全体を使って演出表示を行うことができるようになっている。
【０００４】
また、上記のように液晶表示装置以外の手段で内部当選情報を報知するために、例えば、特許文献２のように、回転リールの他に、サブリールを設けて、サブリールにより、内部当選情報を報知するような遊技機が提供されている。特許文献２のサブリールには、回転リールに記されている図柄と同様の図柄が記されており、回転リールと同様に高速に回転し、所定の図柄の組合せで停止するようになっている。そして、遊技者は、その図柄の組合せから、内部当選している入賞図柄を把握することができるようになっている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４―２９０５１２号公報
【特許文献２】特開２００２―１４３３９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機において、内部当選に関する情報を報知する場合、かかる情報は回転リールが回転中に報知する必要があるため、液晶表示装置全体を使って演出を行うと、後ろ側にある回転リールが視認しづらくなり、遊技者にとっては遊技しづらくなってしまう場合がある。また、回転リールを視認可能にしながら演出表示を行うと演出領域が小さくなるため、演出の自由度が狭まってしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下するおそれがある。また、近年は液晶表示装置を備えた遊技機が一般的であり、特許文献２のように、サブリールを設けた場合、液晶表示装置を設けるスペースも小さくなってしまうため、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまう場合がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、遊技に対する興趣を向上させるように、演出の自由度を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段と、副変動表示手段で演出を行うように、副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段と、副変動表示手段の前面側に配置され、前面側から副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段と、透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段とを備えている。
【０００９】
この構成によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
【００１０】
また、本発明の副変動表示制御手段は、主変動表示手段の変動表示が停止される前に、内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるようにしても良い。これによると、主変動表示手段における図柄の変動表示が停止される前に、副変動表示手段の図柄の変動表示を停止させ、この停止した図柄により内部当選役を報知することによって、遊技者に対して副変動表示手段により内部当選役を予告し、目押による主変動表示手段の変動表示の停止を可能にして入賞を成立させやすくできる場合がある。
【００１１】
さらに、本発明の透明液晶表示制御手段は、演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能であっても良い。この構成によると、透明液晶表示手段の表示領域を演出画像により透明状態と不透明状態とに切替えることができるため、透明液晶表示手段の前面側から副変動表示手段を視認可能及び視認不可能にしながらの演出を行うことができることが可能となり、結果として演出の自由度を一層高めることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図１７に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されており、液晶表示装置５の上方には、枠体１３が設けられている。液晶表示装置５は、詳しくは後述するが、背面側に配置された３個の回転サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（以下、サブリール）に記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出等を表示することが可能となっている。また、枠体１３は、背面側に配置された３個の回転メインリール（以下、メインリール）３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記された複数の図柄を前面側から視認可能にする表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒを有している。なお、枠体１３は、視認可能なメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを保護する図示しない透明な保護カバーが設けられている。
【００１６】
３個のメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（主変動表示手段）は、外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図５に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。なお、上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から枠体１３の表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒを介して、それぞれ１つずつ、横一列に合計３つの図柄が視認できるようになっている。そして、視認可能な３つの図柄が所定の組合せとなることで入賞が成立し、遊技者に所定枚数のメダルが払出されるようになっている。なお、入賞が成立するためには、後述のＣＰＵ３１による抽選処理により入賞役に当選（以下、内部当選と言う）し、かつ、内部当選した入賞役（内部当選役）の入賞成立を示す図柄の組合せを表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに停止させ得るタイミングで遊技者が後述の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押圧操作を行うことが必要である。
【００１８】
サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ（副変動表示手段）は、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様の図柄列が記されている。そして、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転開始に対応して同じ方向に回転したり、逆方向に回転したりし、所定時間の経過やメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止に伴い停止するようになっている。サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。
【００１９】
上記のように構成されたサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、遊技者に遊技に対する期待感を持たせるために、内部当選役を予告するようになっている。例えば、内部当選役がＢＢの場合、即ち、表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに停止可能な図柄が「赤７―赤７―赤７」である場合、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの視認可能な９つの図柄において、図２に示すように、斜め方向一列に「赤７（図柄９１）」が揃うことで、遊技者に、表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに「赤７―赤７―赤７」を停止させることが可能であることを報知（予告）する。即ち、遊技者は、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様により、内部当選役を把握することができ、入賞を成立させ易くなる。なお、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様は、上記のように限定することはなく、横一列に図柄が揃うことで報知するようにしても良い。
【００２０】
また、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、抽選により予告することに当選した場合にのみ、内部当選役を予告するようになっている。さらに、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、抽選により、内部当選役以外の役を報知（所謂「ガセ報知」）する場合がある。例えば、内部当選役がＢＢの場合であっても、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの視認可能な９つの図柄において、「スイカ」が揃うことで、遊技者には内部当選役が「スイカの小役」であることを報知する場合がある。これにより、遊技者は、内部当選役を把握したくても、できない場合があったり、把握したはずの内部当選役がガセであったりする場合があり、常に遊技に集中するようになるため、飽きることなく遊技をすることができる場合がある。なお、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、内部当選役等を予告しない場合は、例えば、ボーナスに入賞した場合などに、演出手段の一つとして動作するようになっている。
【００２１】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動回数（ボーナス回数）表示部２０の各種表示部とが設けられている（図５参照）。これらランプ等も、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２２】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数とも言う）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、メダルが投入されて遊技開始状態になったときに点灯する。
【００２４】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム回数及びＲＢゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２５】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１２が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）をゲームへの賭け枚数とする。後述するが、このＢＥＴボタン１１・１２を操作によるメダルの賭け枚数や、メダル投入口２２からのメダルの投入枚数に応じて、内部当選役に当選する確率が変動するようになっている。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、精算ボタン１４と言う）が設けられている。この精算ボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２７】
精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作によりメインリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを回転させるためのスタートレバー６（遊技開始指令手段）が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個のメインリール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ（停止指令手段）が設けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ・２１Ｒは、遊技状態に応じた演出音等を発生する。２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方には、遊技状態等に応じて発光するＬＥＤランプ２９が設けられている。
【００２９】
次に、液晶表示装置５について詳述する。液晶表示装置５には、図示していないが、キャラクタ等による演出表示等が表示されるようになっている。この液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透過液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透過液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透過液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒより手前側に設けられている。また、このサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透過な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透過液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透過液晶パネル５４へ導き出す（透過液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透過液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透過液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置にサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出てサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透過液晶パネル５４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透過液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する透過液晶パネル５４の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過（透明）／非透過（不透明）の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透過／非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過／非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
なお、本実施の形態では、液晶表示装置５は、内部抽選により透過状態と、非透過状態とが切り替わるようになっている。これにより、例えば、液晶表示装置５が非透過状態となった場合、遊技者がサブリールを視認したい場合であっても、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが視認不可能となるため、遊技者がサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒから内部当選役を把握することができなくなる。
【００３９】
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１（内部当選役決定手段、停止制御手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０（遊技価値付与手段）と、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４３】
また、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４７】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御、ＬＥＤランプ２９の出力制御及びサブリール機構２６の駆動制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するランプ駆動回路７７、サブリール機構２６のサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを駆動するモータ駆動回路６７で構成されている。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４（副変動表示制御手段、透明液晶表示制御手段）と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４９】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル群、例えば、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを停止させるための停止テーブル群等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。例えば、主制御回路７１から送信された内部当選役などが一時的に格納される。
【００５０】
ランプ駆動回路７７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、ＬＥＤランプ２９を制御する。例えば、ボーナスに入賞した場合に発光させる。音源ＩＣは、パワーアンプ７９を制御し、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音量を調節することができる。モータ駆動回路６７は、サブＣＰＵ７４からの制御指令に基づいて、サブリール機構２６のサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを駆動制御する。なお、サブリール機構２６は、位置検出回路６８を有しており、位置検出回路６８は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの位置を検出するための信号をサブＣＰＵ７４へ送信する。
【００５１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５２】
次に、以上のように構成された遊技機１における遊技状態について説明する。遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。
【００５３】
ＢＢの入賞は、『一般遊技状態』において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』となる。また、ＲＢの入賞は、『一般遊技状態』において「赤７−赤７−青７」が表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに沿って並ぶこと、又は『ＢＢ一般遊技状態』において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５６】
次に、図８〜１０を参照して、ＢＥＴ数が「１」〜「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『リプレイ（再遊技）』、『ＢＢ』、『ＲＢ』、『ハズレ』が内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。そして、ＢＥＴ数が多いほど、内部当選する確率が高くなるようになっている。
【００５７】
例えば、図８に示すように、ＢＥＴ数が「３」の場合、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、図９に示すように、ＢＥＴ数が「２」の場合、「０」〜「１３」の乱数範囲が抽出されたときに、１４／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。さらに、図１０に示すように、ＢＥＴ数が「１」の場合、「０」〜「９」の乱数範囲が抽出されたときに、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。このように、同じ『上チリ』の小役でも、ＢＥＴ数に応じて当選確率が変わるようになっている。なお、図示しないが、他の遊技状態、例えばＢＢ一般遊技状態であっても同様に、ＢＥＴ数に応じて内部当選する確率が変動するようになっている。
【００５８】
次に、図１１、図１２を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５９】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当選した場合、図１１のテーブル群に基づいて、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
【００６０】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６１】
図１２に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６２】
（遊技機の動作）
次に、図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。この後、メダル投入信号を副制御回路７２に送信すると共に、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００６３】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
【００６４】
そして、確率抽選処理を行い（Ｓ７）、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＳ１０において、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当選役に対応する図柄に係る情報を含む遊技開始信号を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ｓ９）。具体的には、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００６５】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ｓ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行う（Ｓ１１）。入賞判定とは、表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒにメインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００６７】
次に、現在の遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。遊技状態が『ＢＢ一般遊技状態』又は『ＲＢ遊技状態』である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行う（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００６８】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が表示枠１３Ｌ・１３Ｃ・１３Ｒに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、Ｓ２に戻る。
【００６９】
以上のようにして、図１３のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１４のフローに示す動作を実行している。
【００７０】
即ち、図１４に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００７１】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１５に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【００７２】
次に、図１４に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００７３】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００７４】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００７５】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【００７６】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００７７】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２のメダル投入処理時やリール停止処理時における具体的な動作を説明する。
【００７８】
（メダル投入処理等）
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１５に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ２０３）。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
【００７９】
以上のように、コマンド処理を実行することで、液晶表示装置５に対応する動画や静止画像を表示することができる。
【００８０】
また、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を透過状態と非透過状態とに切替制御したり、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの駆動制御したりするようになっているが、かかる制御は、図１４に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、ＣＰＵが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その制御について説明する。
【００８１】
（視認モード処理）
また、主制御回路７１からリール停止許可信号が入力されると、図１６に示す視認モード処理ルーチンを実行する。まず、サブリール視認モード抽選を行う（Ｓ３０１）。即ち、液晶表示装置５を透過状態にして、後ろ側のサブリールを視認可能（以下、視認モード）にするのか、液晶表示装置５を非透過状態にして、視認不可能（以下、視認不可モード）にするのかを抽選を行う。そして、視認モードに当選したか否かを判定する（Ｓ３０２）。視認モードに当選した場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、液晶表示装置５を透過状態にセットする（Ｓ３０４）。即ち、透過液晶パネル５４を透過状態にし、液晶表示装置５の背面側に配置されたサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認可能な状態にする。これにより、遊技者は、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの停止態様から内部当選役を把握することができる場合がある。視認モードに当選しない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、つまり、視認不可モードの場合、液晶表示装置５を非透過状態にセットする（Ｓ３０３）。即ち、透過液晶パネル５４を非透過状態にし、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを視認不可能な状態にする。これにより、遊技者は、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒから内部当選役を把握できなくなる。液晶表示装置５を透過／非透過状態にセットした後、本ルーチンを終了する。なお、サブリール視認モードの抽選方法としては、例えば、乱数を発生させ、所定値以上であれば、視認モードにし、所定値以下であれば、視認不可モードにする方法がある。
【００８２】
（サブリール演出処理）
主制御回路７１からリール停止許可信号が受信すると、即ち、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転開始すると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１７に示す、サブリール演出処理ルーチンを実行する。まず、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを回転させる（Ｓ４０１）。このとき、回転方向は、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同方向であっても良いし、逆方向であっても良い。また、リール毎に回転方向が異なっていても良い。その後、サブリール停止タイマをリセットし、カウントを開始する（Ｓ４０２）。サブリール停止タイマとは、サブリールが回転開始してからの時間を計測するタイマである。次に、主制御回路７１から送信された遊技開始信号に含まれる内部当選役を取得し（Ｓ４０３）、演出抽選を行う（Ｓ４０４）。演出抽選とは、内部当選役を報知（正当報知）するか、内部当選役以外の役を報知（ガセ報知）するかの抽選を行うことである。抽選方法としては、例えば、乱数を発生させ、所定値以上であれば、正当報知、所定値以下であれば、ガセ報知とする。
【００８３】
ガセ報知をする場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、プログラムＲＯＭ７５に格納されている、内部当選役以外の役に対応する停止テーブルを選択する（Ｓ４０６）。具体的には、内部当選役がＢＢで、ガセ報知をする場合、スイカ用停止テーブルを選択し、液晶表示装置５を介して視認可能なサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが、「スイカースイカースイカ」の停止態様となる。ガセ報知しない場合（Ｓ４０５：ＮＯ）、即ち、正当報知する場合、内部当選役に対応する停止テーブルを選択する（Ｓ４０７）。つまり、内部当選役がＢＢの場合は、ＢＢ用停止テーブルを選択し、液晶表示装置５を介して視認可能なサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが、「赤７ー赤７ー赤７」の停止態様となる。
【００８４】
次に、予告抽選を行い（Ｓ４０８）、予告するか否かを判定する（Ｓ４０９）。予告抽選は、内部当選役又は内部当選役以外の役をサブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒにより報知（予告）するか否かの抽選である。予告する場合（Ｓ４０９：ＹＥＳ）、Ｓ４０２からカウントしているサブリール停止タイマの経過時間を取得し（Ｓ４１０）、所定時間以上経過しているか否かを判定する（Ｓ４１１）。所定時間経過していない場合（Ｓ４１１：ＮＯ）、経過するまで待機する。所定時間以上経過している場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、全メインリールが停止しているか否かを判定する（Ｓ４１２）。
【００８５】
全メインリールが停止している場合（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、即ち、主制御回路７１から全リール停止信号を受信している場合、予告を行う必要がないため、全サブリールを停止する（Ｓ４１３）。全メインリールが停止していない場合（Ｓ４１２：ＮＯ）、全サブリールを予告停止する（Ｓ４１４）。具体的には、Ｓ４０６やＳ４０７で選択された停止テーブルを使用して全サブリールを停止する。そして、本ルーチンを終了する。
【００８６】
Ｓ４０９において、予告しない場合（Ｓ４０９：ＮＯ）、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの何れか１つが停止したか否かを判定する（Ｓ４１５）。即ち、主制御回路７１からリール停止信号（左、中、右）を受信したか否かを判定する。メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの何れか１つが停止している場合（Ｓ４１５：ＹＥＳ）、停止したメインリールに対応するサブリールを停止する（Ｓ４１６）。例えば、メインリール３Ｌ（左リール）が停止した場合、サブリール４Ｌ（左リール）を停止させる。メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの何れかも停止していない場合（Ｓ４１５：ＮＯ）、停止するまで繰り返す。
【００８７】
停止したメインリールに対応するサブリールを停止した後、全メインリールが停止したか否かを判定する（Ｓ４１７）。即ち、主制御回路７１から全メインリール停止信号を受信したか否かを判定する。全リールが停止していない場合（Ｓ４１７：ＮＯ）、Ｓ４１５に戻り、全メインリールが停止するまで繰り返す。全メインリールが停止している場合（Ｓ４１７：ＹＥＳ）、サブリール回転演出処理を行う（Ｓ４１８）。サブリール回転演出処理は、例えば、遊技状態や入賞役等に基づいて、サブリールの回転と停止の繰り返しや、メインリールと逆方向に回転させることで演出を行う。その後、本ルーチンを終了する。
【００８８】
以上、説明したように、本実施の形態において、複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な主変動表示手段（例えば、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、主変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、主変動表示手段に対応するように複数種類の図柄を有し、これら図柄を変動表示可能な副変動表示手段（例えば、サブリール４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ）と、副変動表示手段で演出を行うように、副変動表示手段における図柄の変動表示を制御する副変動表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ７４やモータ駆動回路６７）と、副変動表示手段の前面側に配置され、前面側から副変動表示手段を視認可能な透明状態の表示領域を有し、該表示領域に演出画像を表示する透明液晶表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、透明液晶表示手段で演出を行うように、該透明液晶表示手段における演出画像の表示を制御する透明液晶表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ７４）とを備えている。
【００８９】
この構成によれば、副変動表示手段の前面側に透明液晶表示手段が配置されることによって、副変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になる場合はあっても、主変動表示手段が透明液晶表示手段の演出画像で視認不可能になるという事態が発生することがない。これにより、透明液晶表示手段の表示領域の全体を使った演出画像の表示が可能になることによって、演出の自由度を高めることができる場合があり、また、遊技者の遊技に対する興趣が向上する場合がある。
【００９０】
また、本実施の形態では、副変動表示制御手段が、主変動表示手段の変動表示が停止される前に、内部当選役決定手段により決定された内部当選役を報知するように副変動表示手段における図柄の変動表示を停止させるように構成されている。これによると、主変動表示手段における図柄の変動表示が停止される前に、副変動表示手段の図柄の変動表示を停止させ、この停止した図柄により内部当選役を報知することによって、遊技者に対して副変動表示手段により内部当選役を予告し、目押による主変動表示手段の変動表示の停止を可能にして入賞を成立させやすくできる場合がある。
【００９１】
さらに、本実施の形態では、透明液晶表示制御手段が、演出画像を透明状態と不透明状態とに切り替え可能に構成されている。この構成によると、透明液晶表示手段の表示領域を演出画像により透明状態と不透明状態とに切替えることができるため、透明液晶表示手段の前面側から副変動表示手段を視認可能及び視認不可能にしながらの演出を行うことができることが可能となり、結果として演出の自由度を一層高めることができる。
【００９２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、内部当選役は、抽選に当選した場合にのみ、サブリールで予告するようにしているが、抽選せず、遊技者が予告するか否かを選択するようにしても良い。この場合、遊技者は、自分の技量に応じて遊技を行うことができる場合がある。また、本実施の形態では、ガセ報知をする場合があるが、ガセ報知をせず、常に正当報知するようにしても良い。さらに、本実施の形態では、メインリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が、横一列に合計３つ視認可能に構成されているが、この構成に限定されることはなく、一般的な遊技機のように、９つの図柄が視認可能なように構成しても良い。
【００９３】
また、本実施の形態では、液晶表示装置５は、抽選により、透過状態と非透過状態とに切替られるようになっているが、遊技者が透過状態にするか否かを選択するようにしても良い。この場合、遊技者は、自分の技量に応じて遊技を行うことができる場合がある。さらに、本実施の形態のサブリールは、回転開始から所定時間が経過した後に停止するようにしているが、サブリール用停止ボタンを設けて、遊技者の操作でサブリールの回転を停止できるようにしても良い。
【００９４】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９５】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図３】実施例のパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】リールに配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図６に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】確率抽選テーブルを示す図。
【図９】確率抽選テーブルを示す図。
【図１０】確率抽選テーブルを示す図。
【図１１】停止テーブルを示す図。
【図１２】停止テーブルを示す図。
【図１３】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１５】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】視認モード処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】サブリール演出処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【００９７】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  メインリール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  サブリール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １ＢＥＴボタン
１２  最大ＢＥＴボタン
１４  精算ボタン
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス回数表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
４０  ホッパー
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006175099.tif 000003
【図２】
2006175099.tif 000004
【図３】
2006175099.tif 000005
【図４】
2006175099.tif 000006
【図５】
2006175099.tif 000007
【図６】
2006175099.tif 000008
【図７】
2006175099.tif 000009
【図８】
2006175099.tif 000010
【図９】
2006175099.tif 000011
【図１０】
2006175099.tif 000012
【図１１】
2006175099.tif 000013
【図１２】
2006175099.tif 000014
【図１３】
2006175099.tif 000015
【図１４】
2006175099.tif 000016
【図１５】
2006175099.tif 000017
【図１６】
2006175099.tif 000018
【図１７】
2006175099.tif 000019