(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技履歴を勝手に初期化して他の遊技者が短期的な遊技履歴しか閲覧できなくなるといった不具合を効果的に抑制することができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  演出制御基板に搭載されたＲＡＭに記憶されている遊技履歴データを遊技者が閲覧することが可能な遊技履歴データ操作スイッチが設けられるとともに、演出制御部は、電源投入時においてＲＡＭクリアスイッチまたは設定キースイッチが操作され、遊技制御部において遊技制御基板に搭載されたＲＡＭに記憶されている遊技データを初期化する全初期化処理が行われたときに遊技制御部から送信される初期化コマンドを受信したときのみ、前記遊技履歴データを初期化することが可能な初期化時メニュー画面を液晶表示器に表示するとともに、該初期化時メニュー画面の表示中に遊技履歴データを初期化する旨の操作を受付けたときに、演出制御基板に搭載されたＲＡＭに記憶されている遊技履歴データを初期化する。【選択図】  図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報を出力する遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられ、前記遊技の制御状態を初期化する際に操作される初期化用操作部と、
遊技者による操作が可能な位置に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部と、
前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の制御状態に関する遊技状態情報を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技状態情報の記憶を保持することが可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力の供給が開始されたときに、前記遊技状態情報に基づいて電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段と、
電力の供給が開始されたときに前記初期化用操作部の操作がなされていることを条件に、前記遊技状態情報を初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づき、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する初期化判定手段と、
前記初期化判定手段により前記遊技状態初期化処理が行われたことが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な初期化可状態に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされたことを条件に、前記遊技履歴情報を初期化する遊技履歴報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段と、
を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、電力の供給が開始された後、前記遊技状態復帰処理または前記遊技状態初期化処理のいずれか一方が行われたときにのみ、該処理が行われたことを特定可能な処理特定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する処理特定情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、電力の供給が開始された後、所定時間が経過するまでに前記処理特定情報を検出したか否かを判定する特定情報入力判定手段を含み、
前記初期化判定手段は、前記特定情報入力手段による判定結果に基づいて、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技制御手段は、遊技の進行に関わる遊技進行操作がなされない状態が一定時間継続したときに、遊技待機状態である旨を示す遊技待機情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する遊技待機情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記遊技待機情報を検出したことに基づいて、前記遊技待機状態である旨を示す待機画面を前記表示手段にて表示させる制御を行う待機画面表示制御手段を含み、
前記待機画面表示制御手段は、前記遊技履歴情報の表示中において前記遊技待機情報を検出したときに、該遊技履歴情報の表示終了条件が成立するまでの間は前記待機画面の表示制御を行わず、当該遊技履歴情報の表示が終了した後に前記待機画面を表示させる制御を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階の設定に関する情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する許容段階設定情報出力手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の許容段階の設定変更に関する設定変更履歴情報を記憶する設定変更履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記許容段階の設定に関する情報に基づいて、前記設定変更履歴情報を更新する設定変更履歴更新手段と、
前記遊技履歴初期化可状態においてのみ、前記設定変更履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする設定変更履歴表示制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出制御手段は、
前記遊技履歴記憶手段に記憶されている複数種類の遊技履歴情報のうち、前記表示用操作部による表示を許容する遊技履歴情報の設定を行う遊技履歴情報設定手段と、
前記初期化可状態においてのみ、前記遊技履歴情報設定手段による前記遊技履歴情報の設定を有効とする設定有効化手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
を備えることを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
試験装置に対して前記スロットマシンが行う複数種類の制御状態を示す試験信号を出力するための制御を行う試験信号出力制御手段を備え、
該試験信号出力制御手段は、前記スロットマシンが行う複数種類の制御状態のうち第１の種類の制御状態が変化し、該第１の種類の制御状態の変化に関連して第２の種類の制御状態が変化するときに、前記第１の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態を変化させるタイミングと、前記第２の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態を変化させるタイミングと、が重複しないように制御する、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞と、前記遊技媒体の払出を伴う小役入賞と、遊技状態の移行を伴う特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第１特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第２特別入賞が発生したときに、前記第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用可能なパチンコ球やメダル等の遊技媒体を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のスロットマシンに代表される遊技機においては、例えば既に行われた遊技の制御状態に関する遊技状態情報、例えば変動回数や大当り回数等を計数して記憶手段に記憶しておき、これら記憶手段に記憶された遊技履歴情報から出玉率や大当り確率等を算出可能とするとともに、これら遊技履歴情報を所定の表示装置にて表示するための表示スイッチが設けられているもの等がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、上記特許文献１に記載の遊技機と同様に遊技履歴情報を記憶保持し、該遊技履歴情報に基づいて当該遊技機に最適な遊技制御を実行できるようにするとともに、該遊技履歴情報の蓄積量が過大化するのを防止するために、前記遊技履歴情報を初期化するためのデータクリアスイッチが設けられているもの等がある（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−５１４６０号公報（第３−４頁、第１図）
【特許文献２】特開２００２−３５３５９号公報（第７頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機における表示スイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設け、遊技者が遊技履歴情報を表示させて閲覧できるようにするとともに、上記特許文献２に記載の遊技機におけるデータクリアスイッチを、遊技者による操作が可能な状態に設けた場合には、遊技者がデータクリアスイッチを勝手に操作して遊技履歴情報の初期化を行ってしまう虞があり、初期化されてしまった場合には、これにより他の遊技者が当該遊技機の遊技履歴を閲覧しようとする際に短期的な遊技履歴しか表示されなくなるといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技者が遊技履歴を勝手に初期化して他の遊技者が短期的な遊技履歴しか閲覧できなくなるといった不具合を効果的に抑制することができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報を出力する遊技制御手段を搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段を搭載した演出制御基板と、
所定の情報を表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられ、前記遊技の制御状態を初期化する際に操作される初期化用操作部と、
遊技者による操作が可能な位置に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部と、
前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを通信可能に接続する中継基板と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の制御状態に関する遊技状態情報を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技状態情報の記憶を保持することが可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力の供給が開始されたときに、前記遊技状態情報に基づいて電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段と、
電力の供給が開始されたときに前記初期化用操作部の操作がなされていることを条件に、前記遊技状態情報を初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づき、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する初期化判定手段と、
前記初期化判定手段により前記遊技状態初期化処理が行われたことが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な初期化可状態に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされたことを条件に、前記遊技履歴情報を初期化する遊技履歴報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段と、
を含む、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技履歴記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を初期化する遊技履歴初期化処理は、電力の供給が開始されたときに、遊技者による操作が不可能な位置に設けられた初期化用操作部の操作がなされていない限り実行されることがない遊技状態初期化処理が実行されたと演出制御手段が判定したときに制御する初期化可状態において表示用操作部の操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴情報を勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴情報しか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。また、遊技履歴情報の初期化は、電力の供給が開始されたときに遊技状態情報の初期化とともに行うことができるばかりか、遊技履歴情報を閲覧する際に使用する表示用操作部を利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。また、遊技履歴記憶手段は、遊技制御基板とは別個に設けられた演出制御基板に設けられることで、遊技制御手段の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板は中継基板を介して遊技制御基板に接続され、遊技の制御を行う遊技制御手段に直接接続されないため、外部から不正な信号が遊技制御手段に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技の結果に関する情報とは、ゲームを行うことにより得られる結果に関する情報であって、例えばゲーム毎に行われる内部抽選の結果、入賞の発生の有無や発生した入賞の種類、遊技状態を示す情報等が含まれる。
また、遊技者による操作が不可能な位置とは、例えば遊技場が所有するキー操作によってのみ開放可能となる開閉扉を有する筐体の内部や開閉扉の裏面等、遊技者が手を触れて操作することができない位置である。
また、遊技者による操作が可能な位置とは、例えば筐体の前面等、遊技者が手を触れて操作することができる位置である。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、電力の供給が開始された後、前記遊技状態復帰処理または前記遊技状態初期化処理のいずれか一方が行われたときにのみ、該処理が行われたことを特定可能な処理特定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する処理特定情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、電力の供給が開始された後、所定時間が経過するまでに前記処理特定情報を検出したか否かを判定する特定情報入力判定手段を含み、
前記初期化判定手段は、前記特定情報入力手段による判定結果に基づいて、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技制御手段は、遊技状態復帰処理を実行した旨を示す情報及び遊技状態初期化処理を実行した旨を示す情報をそれぞれ別々の制御情報として演出制御手段に出力することなく、いずれか一方の制御情報のみを出力するだけで済むため、演出制御手段に出力する制御情報の種類が低減することにより制御負荷が軽減されるばかりか、制御情報の記憶領域を極力削減することができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に関わる遊技進行操作がなされない状態が一定時間継続したときに、遊技待機状態である旨を示す遊技待機情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する遊技待機情報出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記遊技待機情報を検出したことに基づいて、前記遊技待機状態である旨を示す待機画面を前記表示手段にて表示させる制御を行う待機画面表示制御手段を含み、
前記待機画面表示制御手段は、前記遊技履歴情報の表示中において前記遊技待機情報を検出したときに、該遊技履歴情報の表示終了条件が成立するまでの間は前記待機画面の表示制御を行わず、当該遊技履歴情報の表示が終了した後に前記待機画面を表示させる制御を行う、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技履歴情報の表示中において、表示画面が突然、遊技待機画面の表示に切り替わり、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができるばかりか、遊技履歴情報表示の終了に応じて遊技待機画面に切替わることで、遊技制御手段は、遊技履歴情報表示の終了したときに新たに遊技待機情報を出力しなくて済むため、制御負荷が軽減される。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階の設定に関する情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する許容段階設定情報出力手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の許容段階の設定変更に関する設定変更履歴情報を記憶する設定変更履歴記憶手段と、
前記遊技制御手段から出力された前記許容段階の設定に関する情報に基づいて、前記設定変更履歴情報を更新する設定変更履歴更新手段と、
前記遊技履歴初期化可状態においてのみ、前記設定変更履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする設定変更履歴表示制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、許容段階の設定が不正に変更されているか否かを、遊技者に知られることなく、遊技場の店員が容易に確認することができる。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
前記遊技履歴記憶手段に記憶されている複数種類の遊技履歴情報のうち、前記表示用操作部による表示を許容する遊技履歴情報の設定を行う遊技履歴情報設定手段と、
前記初期化可状態においてのみ、前記遊技履歴情報設定手段による前記遊技履歴情報の設定を有効とする設定有効化手段と、
を含む、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技履歴記憶手段に記憶されている複数の遊技履歴情報のうち、例えば遊技者に秘匿しておきたい遊技履歴情報を遊技場の店員等が設定して遊技者からの閲覧を不可とすることができるばかりか、表示用操作部の操作による表示を許容する遊技履歴情報の設定は初期化可状態においてのみ有効となることで、遊技者に秘匿しておきたい遊技履歴情報を遊技者等により閲覧可能に設定されることを効果的に防止できる。
【００１２】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
また、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４ 〜第６ 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
【００１３】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の２種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞の種類毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００１５】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定することを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
【００１６】
本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定する賭数設定手段を更に備え、
前記判定値データ記憶手段は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データと、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても（当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る）、そのような種類の入賞は、そのまま賭数段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段（減算手段）は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する（減算する）ものとすることができる。
【００１７】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎ ビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１８】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１９】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２０】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
試験装置に対して前記スロットマシンが行う複数種類の制御状態を示す試験信号を出力するための制御を行う試験信号出力制御手段を備え、
該試験信号出力制御手段は、前記スロットマシンが行う複数種類の制御状態のうち第１の種類の制御状態が変化し、該第１の種類の制御状態の変化に関連して第２の種類の制御状態が変化するときに、前記第１の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態を変化させるタイミングと、前記第２の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態を変化させるタイミングと、が重複しないように制御する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、第１の種類の制御状態が変化し、該第１の種類の制御状態の変化に関連して第２の種類の制御状態が変化したときに、第１の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態と第２の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態とが重複しないタイミングで変化するので、試験信号が示す制御状態に基づくスロットマシンの制御状態を試験装置側で誤認してしまうことがなく、試験装置側で遊技機の制御状態を正確に把握することが可能となるため、正確な制御状態の遷移に基づいて試験を行うことができる。
尚、スロットマシンが行う制御状態を示す試験信号とは、例えば、遊技者による操作が可能か否かの状態や抽選結果等の内部的な決定状態、遊技状態等、遊技を行う過程で変化する制御状態を示す試験信号であり、センサやスイッチの検出状況やこれらセンサやスイッチの検出等に伴う計数状況を示す試験信号を含むものではない。
また、本発明のスロットマシンは、試験信号出力制御手段の制御により出力される試験信号の信号線やこれら信号線を試験装置に接続するためのコネクタ、試験信号を伝達するための配線パターン等を備えていないものであっても良い。
【００２１】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段を備え、
前記試験信号出力制御手段は、前記試験用入力信号の検出に応答して即時変化する制御状態を示す試験信号の出力状態を、前記即時変化する制御状態の契機となる試験用入力信号の検出と同時に変化させる、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、試験用入力信号の検出に応答して即時変化する制御状態を示す試験信号の出力状態が、試験用入力信号の検出と同時に変化するので、試験装置側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【００２２】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段を備え、前記試験信号出力制御手段は、遊技に使用される遊技媒体を取込可能な状態か否かを示す取込可否信号（取込要求ランプ信号）を前記試験信号として出力するための取込可否信号出力制御手段を含み、該取込可否信号出力制御手段は、前記遊技媒体を１つだけ取込可能な状態において前記遊技媒体の取込を示す試験用入力信号が検出状態となった後、該試験用入力信号が非検出状態となる前に、前記取込可否信号の出力状態を前記遊技媒体を取込可能な状態ではない旨を示す出力状態に変化させる、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、試験装置側で遊技媒体を取込可能な状態ではない旨を遊技媒体の取込を示す試験用入力信号の出力を停止する前に把握できるので、遊技媒体を取込可能な状態ではない状態に切り替わったにも関わらず試験装置側から遊技媒体の取込を示す試験用入力信号が入力されてしまうことを防止できる。
更に、
前記遊技媒体を取込可能な状態である旨を点灯により報知する取込可否報知手段を備え、
前記取込可否信号出力制御手段は、前記取込可否報知手段の駆動信号を出力するための制御を行うとともに、
前記取込可否報知手段の駆動信号が前記取込可否信号として出力される、
ことが好ましく、このようにすれば、取込可否信号を別個に生成せずに、取込可否報知手段の駆動信号を取込可否信号として利用できる。
尚、前記取込可否報知手段が前記遊技媒体を取込可能な状態である旨を点滅により報知する場合には、前記取込可否報知手段の駆動信号を前記取込可否信号として出力すると、試験装置側で該取込可否信号に基づき前記遊技媒体を取込可能な状態である旨を正確に把握できなくなる可能性があるので、前記取込可否信号出力制御手段は、前記取込可否報知手段の駆動信号とは別個に前記取込可否信号を出力するための制御を行うことが好ましい。
【００２３】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
遊技の結果に応じて入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
を備え、
前記試験信号出力制御手段は、前記事前決定手段の決定状況を示す試験信号を出力するための制御を行う事前決定信号出力制御手段を含み、
該事前決定信号出力制御手段は、少なくとも前記事前決定手段により前記入賞の発生を許容するか否かが決定されたときから前記遊技の結果が出るまでの期間にわたり該事前決定手段の決定状況を示す試験信号の出力状態に継続して制御する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、試験装置側で事前決定手段の決定状況を当該決定状況に基づく遊技の結果が出るまでの期間にわたり常に把握できるので、当該期間であればどのタイミングでも事前決定手段の決定状況に関連する試験を正確に行うことができる。
【００２４】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定信号出力制御手段は、次の遊技に持ち越すことが可能な決定結果を含む特定の決定状況を示す試験信号と、次の遊技に持ち越されない決定結果であり、前記次の遊技に持ち越すことが可能な決定結果が持ち越されている状態において前記事前決定手段により決定され得る決定結果からなる所定の決定状況を示す試験信号と、を別個のパラレル信号にて同時に出力するための制御を行うことを特徴とする。
この特徴によれば、複数のパターンからなる事前決定手段の決定状況を示す試験信号を少ない信号線にて出力できるとともに、例えば、ボーナスフラグ等、次の遊技に持ち越すことが可能な決定結果が前の遊技から持ち越されている状態で、次の遊技に持ち越されない入賞の発生を許容する決定がなされたときにも、試験装置側で事前決定手段の決定状況を正確に把握することができる。
【００２５】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段を備え、
前記試験信号出力制御手段は、前記試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態を示す試験信号の出力状態を、前記所定の処理を経てから変化する制御状態の契機となる試験用入力信号の検出後、前記所定の処理を経た後に変化させる、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、試験装置側で、試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態に変化したタイミングを正確に把握することができる。
【００２６】
本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
複数の遊技状態に制御する遊技状態制御手段を備え、
前記試験信号出力制御手段は、前記遊技状態を示す試験信号を出力するための制御を行う遊技状態信号出力制御手段を含み、
該遊技状態信号出力制御手段は、遊技の結果に応じて現在の遊技状態とは異なる遊技状態に制御される場合において該遊技の結果に関連する制御が全て終了した後に前記遊技状態を示す試験信号の出力状態を変化させる、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、遊技の結果に関連する制御が全て終了するまで遊技状態を示す試験信号の出力状態は変化しないので、試験装置側で遊技状態に関連する試験を各遊技単位で正確に行うことができる。
【００２７】
本発明の請求項１２に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞と、前記遊技媒体の払出を伴う小役入賞と、遊技状態の移行を伴う特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段と、
通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第１特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第２特別入賞が発生したときに、前記第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないとき、第２特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により導出を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第２特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第２特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２８】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞のうちの第３特別入賞が発生したときに、前記第２特別遊技状態に遊技状態を制御する第３特別遊技状態制御手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに、さらに前記第３特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているときであっても、第３特別入賞の発生により第１特別遊技状態を経ることなく第２特別遊技状態に遊技状態を制御することができる。このため、通常遊技状態に制御されているときであっても第２特別遊技状態への制御を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２９】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第１特別遊技状態において払い出した有価価値の数が予め定められた所定数に達したときに、該第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態終了手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されていないときに、前記第２特別入賞と前記小役入賞のみの導出を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が導出されると、次のゲームでの賭数の設定のために有価価値が消費されることはないが、有価価値の払い出しともならないので、第１特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないときに再遊技入賞を発生させても、不必要に第１特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまう。ここでは、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないときには、事前決定手段が再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものとなるので、第１特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【００３０】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２特別入賞は、前記通常遊技状態における入賞を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって構成されることを特徴としている。
この特徴によれば、第２特別入賞は、通常遊技状態においては入賞結果として発生し得ないものであるが、通常遊技状態において入賞となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００３１】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞が発生したときに、該発生した小役入賞に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段をさらに備え、
前記有価価値付与手段は、前記第２特別遊技状態以外の遊技状態において所定の小役入賞が発生したときに第１の数の有価価値を付与し、前記第２特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第１の数とは異なる第２の数の有価価値を付与することを特徴としている。
この特徴によれば、所定の小役入賞の発生に対して、遊技状態に応じて適切な数の有価価値を付与することができるようになる。特に有価価値を付与する数として第２の数が第１の数よりも大きく設定したときには、第２特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００３２】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
１ゲームを開始させるための賭数として、前記第２特別遊技状態に制御されていないときに第１段階の賭数を設定するとともに、前記第２特別遊技状態に制御されているときに前記第１段階とは異なる第２段階の賭数を設定する賭数設定手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で小役入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、小役入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
更に、前記小役入賞が発生したときに、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与する有価価値付与手段をさらに備えるものとすることが好ましい。このようにすれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じて小役入賞の発生に対して有価価値を付与することができる。これにより、小役入賞が発生したときに付与すべき有価価値の数を容易に判断することができるようになる。
【００３３】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記停止操作手段のを検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段が前記停止操作手段のを検出したときに、所定の最大遅延時間の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段とをさらに備え、
前記変動停止制御手段は、前記第２特別遊技状態において前記小役入賞のうちで前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段を検出したタイミングに関わらず、前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記特定入賞に対応する識別情報の組合せを導出させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特別遊技状態において発生を許容する旨が決定される特定小役入賞は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず発生させることができるので、取りこぼしが生じない。このため、第２特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００３４】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第２特別遊技状態において、該第２特別遊技状態以外の遊技状態における入賞に対応する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって構成される第２特別時入賞の発生を許容するか否かをさらに決定することを特徴としている。
この特徴によれば、第２特別遊技状態に制御されているときには、入賞結果として小役入賞に加えて第２特別時入賞が発生することもあるので、第２特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、第２特別時入賞結果は、第２特別遊技状態以外の遊技状態においては入賞結果として発生し得ないものであるが、第２特別遊技状態以外の遊技状態において入賞結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
【００３６】
本発明が適用された実施例の遊技機を図面に基づいて説明すると、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、図１に示すように、図示しない遊技島に固定される基枠（図示略）に開閉可能に設けられた前面扉を有し、該前面扉は、遊技場が所有するキーによる解錠操作により開放することが可能とされている。スロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「青７」（図中網かけの７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
透視窓３の上方には、ゲームに関する各種演出や、後述するように既に行われた遊技に関する遊技履歴データ等を表示可能な液晶表示器５１が設けられており、該液晶表示器５１の表示画面がスロットマシン１の前面に設けられた液晶表示部から見えるように配置されている。
【００４０】
また、透視窓３の下方には、ゲームに使用するパチンコ球及び後述する払出装置２００から払い出されたパチンコ球を貯留する上皿１２が設けられているとともに、その下方には、上皿１２から後述する取込装置１００により取り込まれて排出（返却）されたパチンコ球を貯留する下皿１１が設けられている。尚、下皿１１の底面には、下皿１１に貯留されたパチンコ球を取り出すための取出口１１ａが形成されており、下皿１１の前部に設けられたレバー１１ｂのスライド操作により取出口１１ａを閉塞するシャッタ１１ｃを開放することで、下皿１１に貯留されたパチンコ球が該下皿１１の下方に配置される図示しない球箱等に流出し、下皿１１に貯留されたパチンコ球を容易に取り出すことができるようになっている。
【００４１】
また、スロットマシン１には、上皿１２から賭数を１設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作される１ＢＥＴスイッチ５及び上皿１２から１ゲームにおいて許容される最大賭数（本実施例では３）を設定するのに必要な数のパチンコ球の取込を指示する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、取込済球を精算して上皿１２に返却させる際、または上皿１２に貯留されているパチンコ球及び後述する取込装置１００内のパチンコ球を下皿１１に返却させる際に操作される精算スイッチ１０、上皿１２に貯留されているパチンコ球を、後述する取込装置１００を経由させることなく球抜き通路１２０を介して下皿１１に返却させる際に操作される球抜きレバー２１、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行われた遊技に関する遊技履歴データの閲覧やこれら遊技履歴データの初期化等を行う際に操作される、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ及び履歴データ決定スイッチ５５ｃからなる履歴データ操作スイッチ５５が設けられている。
【００４２】
つまり、本発明の表示用操作部を構成する履歴データ操作スイッチ５５は、遊技者が手を触れて操作ができるように、スロットマシン１の前面側に形成された操作台４の上面、すなわち遊技者による操作が可能な位置に設けられている。
【００４３】
また、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により取り込まれて賭数の設定に使用された使用済球数と、取り込まれたものの、最小単位の賭数を設定する際に必要な単位球数（本実施例では５球）に満たないために未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数との合算値である取込済球数や入賞の発生に伴う賞球数のうち既に払い出された払出済球数が表示される取込済球／払出済球表示器１６、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス中における総賞球数やエラーが検知された際に当該エラーの種類を示すエラーコードが表示される遊技補助表示器１７、パチンコ球の取込が可能な状態を点灯により報知する取込要求ＬＥＤ２１２、スタートスイッチ７の操作によりゲームをスタートさせることが可能な状態を点灯により報知するスタート可能ＬＥＤ２１３、賭数が１設定されたときに有効となる入賞ラインが有効となった旨を点灯により報知する第１入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、賭数が２設定されたときに有効となる入賞ラインが有効となった旨を点灯により報知する第２入賞ラインＬＥＤ２１４ｂ、賭数が３設定されたときに有効となる入賞ラインが有効となった旨を点灯により報知する第３入賞ラインＬＥＤ２１４ｃ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに各々内蔵され、点灯によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を報知する第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒ、カードユニット１５と非接続状態であるときに点灯してその旨を報知する接続エラー報知ＬＥＤ２１１が設けられている。
【００４４】
また、並設されたカードユニット１５に受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値の残額が表示される残額表示器１８、残額表示器１８に表示された有価価値の残額の範囲でパチンコ球の貸出を受ける際に操作される球貸スイッチ１９、並設されたカードユニット１５に受付中のプリペイドカードを返却させる際に操作される返却スイッチ２０が設けられている。
【００４５】
１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０、残額表示器１８、球貸スイッチ１９、返却スイッチ２０、履歴データ操作スイッチ５５及び上皿１２は、図２に示すように、それぞれスロットマシン１の前面における透視窓３の下方位置から前方に向けて膨出するように形成された操作台４の上面に配設されているとともに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは操作台４の前面に配設されている。また、スロットマシン１の前面における操作台４及び該操作台４から下皿１１までの領域は、非透光性の合成樹脂材からなるカバーパネルにて構成されており、このカバーパネル４ａの内部には、上皿１２に待機しているパチンコ球を取り込むための取込装置１００等の各種装置や取込準備球通路１１０等の各種球通路が配設されている。
【００４６】
図２に示すように、上皿１２の下流側には流出口１２１が形成されているとともに、該流出口１２１からは、下皿１１に連通する球抜き通路１２０が延設されており、流出口１２１は、球抜きレバー２１のスライド操作に応じて連動するように設けられた開閉シャッタ１２２により開閉されるようになっている。開閉シャッタ１２２を開放すると、上皿１２のパチンコ球は流出口１２１から球抜き通路１２０内に流入し、該球抜き通路１２０内を流下する。よって、上皿１２のパチンコ球を、取込装置１００を経由させることなく下皿１１に返却することができる。
【００４７】
また、スロットマシン１の内部における上皿１２の下方位置には、上皿１２から供給されたパチンコ球を内部に取り込むための取込装置１００が設けられているとともに、上皿１２の上方位置には、当該スロットマシン１が設置される遊技島（図示略）等から供給されたパチンコ球を上皿１２に払い出すための払出装置２００が設けられている。尚、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は、払出装置２００から下方に向けて延設された払出球誘導通路２０８を流下して、上皿１２における貯留部側に形成された連通口１３から上皿１２に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８は、連通口１３からさらに下方の下皿１１に向けて延設されており、上皿１２が満タンのため上皿１２から溢れた余剰球は払出球誘導通路２０８を流下して下皿１１に払い出されるようになっている。
【００４８】
本実施例では、図２に示すように、上皿１２に貯留されたパチンコ球は、下流側の整流部において３条に分流されるとともに、これら分流されたパチンコ球が取込準備球通路１１０を流下して取込装置１００に供給されるようになっている。また、上皿１２は上面が開口する皿状に形成されていることで、待機しているパチンコ球を上方から手で取り出すことができるようになっているとともに、上皿１２から流下したパチンコ球は、操作台４の内部に配置される取込準備球通路１１０内を流下し、同じく操作台４の内部に配置された取込装置１００に誘導されるようになっている。
【００４９】
このように本実施例では、上皿１２に貯留されたパチンコ球が下流側で３条に分流されて取込装置１００に供給されるため、上皿１２から取込装置１００へのパチンコ球の供給速度を向上させることが可能となり、これにより取込装置１００によるパチンコ球の取込速度も向上させることができる。
【００５０】
取込装置１００には、特に詳細な図示はしないが、取込準備球通路１１０の各条に対応して球切り用の３つのスプロケット（図示略）が水平方向に向けて並設されている。このスプロケットの外周には２カ所の切欠が形成されており、これらスプロケットが取込モータ１０１（図４参照）の駆動により回転されることで切欠内に入り込んだパチンコ球が１球ずつ下方に排出されるようになっている。また、各条に対応したスプロケット各々の切欠は、円周方向に対する配置位置が互いに異なるように（３つのスプロケットの６つの切欠が６０度間隔で配置されるように）配置されており、３つのスプロケットが同期回転することでパチンコ球が各スプロケット毎に排出されるようになっている。
【００５１】
３条の取込準備球通路１１０のうちの２条の取込準備球通路１１０からスプロケットに供給されたパチンコ球は、２つのスプロケットにてそれぞれ排出された後、下流側において合流して、遊技島の内部に向けて延設された取込球誘導通路１０８または下皿１１に連通する返却球誘導通路１０９に流下するようになっている。
【００５２】
また、本実施例においては、取込準備球通路１１０及び取込装置１００の外形を構成するケース部材は、全て透明な合成樹脂材にて形成されており、取込準備球通路１１０及び取込装置１００内を流下するパチンコ球は、図２に示されるように操作台４の上面に設けられた残存球透視窓１３０を透して外部から視認することができるように構成されている。
【００５３】
スプロケットの下方には、振分ソレノイド１０２（図４参照）の励磁または解除により揺動し、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球の流下通路を、取込球誘導通路１０８または返却球誘導通路１０９のいずれか一方に切り替えるための流路切替弁（図示略）が設けられている。尚、流路切替弁は、振分ソレノイド１０２が励磁されていない状態（ｏｆｆ状態）であるときに、スプロケットにより取り込まれたパチンコ球の流路を取込球誘導通路１０８側とする位置に向けて図示しないコイルバネにより常時付勢されている。
【００５４】
また、取込球誘導通路１０８の上流側には取込球検出スイッチ１０４（図４参照）が配置されており、スプロケットの回転により排出され、流路切替弁により取込球誘導通路１０８側に振り分けられたパチンコ球、すなわち、スロットマシン１の内部取り込まれたパチンコ球が検出されるようになっている。一方、返却球誘導通路１０９の上流側には返却球検出スイッチ１０３（図４参照）が配置されており、スプロケットの回転により排出され、流路切替弁１０７により返却球誘導通路１０９側に振り分けられたパチンコ球が検出されるようになっている。
【００５５】
詳しくは、取込装置１００において上皿１２から供給されたパチンコ球を賭数を設定するために取り込んで遊技者に返却せずに遊技島に排出する場合には、振分ソレノイド１０２の励磁が停止した状態とする。この状態では、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が取込球誘導通路１０８側に誘導され、取込球検出スイッチ１０４により検出された後、取込球誘導通路１０８を流下してスロットマシン１の後側に回り込んで、図示しない遊技島内部のアウト球タンクに回収される。
【００５６】
また、上皿１２のパチンコ球を下皿１１に排出（返却）させる場合には、振分ソレノイド１０２を励磁した状態とする。この状態では、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が返却球誘導通路１０９側に誘導され、更に、返却球検出スイッチ１０３にて検出された後、返却球誘導通路１０９を流下して払出口９から下皿１１に排出され、遊技者に返却されるようになっている。
【００５７】
また、返却球誘導通路１０９における下皿１１の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する返却球詰まり検出スイッチ１１１（図４参照）が設けられており、例えば、下皿１１が満タンのために返却球誘導通路１０９が球詰りを起こしていることを検出できるようになっている。
【００５８】
次に、遊技島より各スロットマシン１に供給されたパチンコ球は、図１中点線で示されるように、スロットマシン１の背面上部に設けられた補給タンク２０４に貯留され、補給タンクから延設される球供給通路２１０を流下して払出装置２００に供給されるようになっている。この球供給通路２１０は特に図示はしないが３条の通路からなり、補給タンク２０４から流出したパチンコ球は３条の通路それぞれに分流された状態で払出装置２００に供給されるようになっている。また、球供給通路２１０における払出装置２００の上方所定高さ位置には各条に対応して供給球検出スイッチ２０５（図４参照）が設けられており、この供給球検出スイッチ２０５により払出装置２００に供給されるパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。本実施例では、供給球検出スイッチ２０５が賞球を伴う入賞の発生により払出装置２００にて払い出される最大賞球数である７５球分の球が供給されていることを検出可能な位置に設けられており、最大賞球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に本実施例では、取込装置１００にて取り込まれる最大球数が１５球であり、精算スイッチ１０の操作に基づき払出装置２００にて最大１５球のパチンコ球が払い出されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、精算スイッチ１０に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。更に、本実施例では、カードユニット１５からの１回の貸出要求により２５球の貸出が要求されるが、この場合でも、供給球検出スイッチ２０５により、貸出要求に基づき払い出すべき球数の払出に必要なパチンコ球が待機しているか否かが検出されるようになっている。
【００５９】
払出装置２００は、特に（図示略）はしないが、球供給通路２１０の各条に対応して、払出モータ２０１（図４参照）の駆動にて回転するスプロケット（図示略）が設けられている。また、スプロケットの下方には、賞球等の払出に基づいて排出されたパチンコ球の通過を検出するための払出球検出スイッチ２０２（図４参照）が設けられており、スプロケットの回転により排出されたパチンコ球が払出球検出スイッチ２０２にて検出された後、払出装置２００の下部から延設される払出球誘導通路２０８に排出されるようになっている。
【００６０】
払出球誘導通路２０８は下皿１１まで延設されており、払出装置２００から払い出されたパチンコ球は払出球誘導通路２０８を流下して連通口１３から上皿１２に払い出されるとともに、上皿１２から溢れた余剰球は払出口９を介して下皿１１に払い出されるようになっている。また、払出球誘導通路２０８における下皿１１の近傍位置には、通路内の球詰りを検出する払出球詰まり検出スイッチ１１２（図４参照）が設けられており、例えば、下皿１１が満タンのために払出球誘導通路２０８が球詰りを起こしているか否かを検出できるようになっている。
【００６１】
実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、有価価値が記録されたプリペイドカードを受け付けるカードユニット１５と並設されており、前述した球貸スイッチ１９の操作に基づくカードユニット１５からの要求に応じて、受付中のプリペイドカードに記録された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を行うことが可能とされている。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、上皿１２に貯留されたパチンコ球を使用して賭数を設定する。賭数を設定するには、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。本実施例では、上皿１２に貯留されたパチンコ球からその時点で賭数を１設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、上皿１２に貯留されたパチンコ球からその時点で１ゲームにおいて許容される最大賭数を設定するのに必要な数のパチンコ球が取り込まれる。
【００６３】
尚、このように１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて賭数を設定するために取込装置１００により取り込まれたパチンコ球は、スロットマシン１の内部、すなわち、スロットマシン１における遊技者が対面する側から見て裏側に取り込まれて、前述したように図示しない遊技島内部に設けられたアウト球タンクに排出される。
【００６４】
次いで、所定数の賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭数として最大賭数（３）が設定されたとき、すなわち１５球のパチンコ球が取り込まれたときにゲームが開始可能な状態となる。また、後述するレギュラーボーナスにおいては、賭数として１が設定されたとき、すなわち５球のパチンコ球が取り込まれたときにゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例においては、後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として最大賭数（３）が設定されたときにゲームが開始可能な状態となるが、少なくとも賭数として１または２が設定された時点、すなわち５球または１０球のパチンコ球が取り込まれた時点でゲームが開始可能な状態となるようにしても良い。
【００６５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００６６】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（以下、有効ラインと称す）上に予め定められた役図柄が揃うと入賞となり、その入賞に応じて定められた数のパチンコ球（賞球）が払出装置２００から払出され、払出球誘導通路２０８を介して直接上皿１２に払い出されて遊技者に対して付与される。
【００６７】
図４及び図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、払出制御基板６０、演出制御基板９０、電源基板２０３が設けられており、遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御され、払出制御基板６０によってパチンコ球の払出が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御されるとともに、電源基板２０３から遊技制御基板４０の電源が供給されるとともに、更に遊技制御基板４０を介して払出制御基板６０、演出制御基板９０の電源が供給される。
【００６８】
電源基板２０３には、遊技制御基板４０が接続されており、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの電源に基づいてスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された払出制御基板６０や演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板２０３には、電源投入時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３６、前述の設定変更モードにおいて出玉率の設定値を変更するための設定スイッチ３７、エラーの解除等を行うためのリセットスイッチ３８、後述するビッグボーナス終了時に遊技の進行を不能動化させる打止状態とするか否かを設定するための打止めスイッチ３９、後述する遊技制御部４１の制御状態をクリア（初期化）する際に操作されるＲＡＭクリアスイッチ３３が接続されている。
【００６９】
なお、電源基板２０３に接続されるこれら設定キースイッチ３６、設定スイッチ３７、リセットスイッチ３８、打止めスイッチ３９、ＲＡＭクリアスイッチ３３は、スロットマシン１の内部に配設されている。具体的には、これら各種スイッチは、スロットマシン１の前面を開放可能に構成された前面扉の一部を、遊技場の店員等が所有するキーによる解錠操作により開放することにより、スロットマシン１の前面側に露呈し、操作ができる状態となるように設けられている。すなわち本発明の初期化用操作部を構成する設定キースイッチ３６及びＲＡＭクリアスイッチ３３は、遊技場の店員等が所有するキーにて前面扉の一部を開放しない限り操作することができない位置、つまり遊技者による操作が不可能な位置に設けられている。
【００７０】
遊技制御基板４０には、前述した１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、取込球検出スイッチ１０４、返却球検出スイッチ１０３、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２、払出球検出スイッチ２０２、供給球検出スイッチ２０５に加えて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５等の各種スイッチ類が接続されているとともに、電源基板２０３を介して前述した設定キースイッチ３６、設定スイッチ３７、リセットスイッチ３８、打止めスイッチ３９、ＲＡＭクリアスイッチ３３が接続されており、これら接続されたスイッチやセンサの検出信号が入力されるようになっている。
【００７１】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒや取込済球／払出済球表示器１６、遊技補助表示器１７、取込要求ＬＥＤ２１２、スタート可能ＬＥＤ２１３、第１〜３入賞ＬＥＤ１２〜１４、第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒ、取込モータ１０１、振分ソレノイド１０２に加えて、前述した設定変更モードにおいて設定値を７つのセグメントａ〜ｇからなるＬＥＤにて表示させる設定値表示器２１６等の電気部品が接続されており、遊技制御基板４０に搭載された後述の遊技制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７２】
また、遊技制御基板４０は、インターフェイス基板３００を介して試験装置４００と接続可能とされており、試験用信号が試験装置４００から遊技制御基板４０に対して入力されるとともに、遊技の結果に関連して発生する試験信号が遊技制御基板４０から試験装置４００に対して出力されるようになっている。
【００７３】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ４１ａ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ４１ｂ、必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭ４１ｃ、各種信号の入出力を行うＩ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる遊技制御部４１、遊技制御基板４０に直接または電源基板２０３を介して接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行う第１モータ回路４３、取込モータ１０１の駆動制御を行う第２モータ回路４４、振分ソレノイド１０２の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４５、取込済球／払出済球表示器１６、遊技補助表示器１７を含む各種表示器や各種ＬＥＤ等の駆動制御を行う表示駆動回路４６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を出力する電源監視用ＩＣ４７等、が搭載されており、遊技制御部４１は、遊技制御基板４０に直接または電源基板２０３を介して接続されたスイッチ、センサの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００７４】
遊技制御部４１は、特に図示はしないが、信号入力端子を備えている。この信号入力端子は、マイクロコンピュータが備える入力ポートの１端子であり、該信号入力端子の信号入力状態は、ＣＰＵ４１ａにより監視されている。更に、信号入力端子とは別に、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に信号が入力されることで外部割込が発生し、ＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて割込処理１を各種スイッチ類の検出に応じて段階的に移行する基本処理に割り込んで実行可能とされている。また、遊技制御部４１は、内部タイマ（図示略）を備えており、ＣＰＵ４１ａは、内部タイマの出力に基づいて割込処理２を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、ＣＰＵ４１ａは、割込処理１を割込処理２よりも優先して実行するよう設定されており、割込処理１と割込処理２が同時に要求された場合には、割込処理１を優先して実行するようになっている。また、割込処理１、割込処理２の実行中においては、他の割込処理が禁止されるようになっている。
【００７５】
ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源より電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７６】
払出制御基板６０には、前述した供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。尚、前述のように供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に接続されており、これら供給球検出スイッチ２０５、供給球検出スイッチ２０５、払出球検出スイッチ２０２、返却球詰まり検出スイッチ１１１、払出球詰まり検出スイッチ１１２の検出信号は、遊技制御基板４０及び払出制御基板６０の双方に入力されるようになっている。
【００７７】
また、払出制御基板６０には、前述した払出モータ２０１、接続エラー報知ＬＥＤ２１１等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、払出制御基板６０に搭載された後述の払出制御部６１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７８】
払出制御基板６０には、遊技制御部４１と同様にＣＰＵ６１ａ、ＲＯＭ６１ｂ、ＲＡＭ６１ｃ、Ｉ／Ｏポート６１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる払出制御部６１、払出制御基板６０に接続されたスイッチから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路６２、払出モータ２０１の駆動制御を行うモータ回路６３、各種ＬＥＤ等の駆動制御を行う表示駆動回路６４等、が搭載されており、払出制御部６１は、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１から出力される信号や、払出制御基板６０に接続されたスイッチからの検出信号を受けて、パチンコ球を払い出す払出制御を行う。また、払出制御基板６０は、接続端子板７０（インターフェース基板）を介して並設されるカードユニット１５と接続されており、払出制御部６１は、カードユニット１５に搭載された制御ユニット（図示略）からの要求に応じてパチンコ球を貸し出す貸出制御を行う。
【００７９】
また、払出制御基板６０には、特に詳細な図示はしないが、後述するカードユニット１５への電力供給の開始に応じて該カードユニット１５から出力されるカードユニット接続信号（ＶＬ）が入力される入力端子及び信号線が設けられ、該信号線上にはフォトカプラが設けられ、前記入力端子からフォトカプラまでの間の信号線上にカードユニット接続信号（ＶＬ）を安定化させるためのコンデンサが設けられている。
【００８０】
接続端子板７０は、コンデンサは一切搭載されておらず、後述するようにカードユニット１５から出力されるカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、貸出要求信号（ＢＲＱ）を中継して払出制御基板６０に出力する。
【００８１】
このように、フォトカプラやコンデンサが払出制御基板６０に接続される接続端子板７０上に搭載されず、払出制御基板６０に形成されたカードユニット接続信号（ＶＬ）が入力される信号線上に搭載されていることにより、接続端子板７０から異常レベルの電圧やノイズ等が払出制御部６１に入力されてパチンコ球の払出制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【００８２】
さらに、払出制御基板６０とは別個に設けられた接続端子板７０上にあるはずのないコンデンサが設けられている場合、該コンデンサの存在を目視により容易に確認でき、これにより接続端子板７０に何らかの不正、例えばカードユニット１５が接続されていないにも関わらず、カードユニット接続信号（ＶＬ）が払出制御基板６０に出力されるような不正な改造が施された可能性があることを発見できるため、カードユニット１５の接続に関わる不正行為が効果的に抑制される。
【００８３】
払出制御部６１は、遊技制御部４１と同様に内部タイマ（図示略）を備えており、ＣＰＵ６１ａは内部タイマの出力に基づいて割込処理を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、ＲＡＭ６１ｃも遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃと同様に、停電時においてもバックアップ電源より電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８４】
演出制御基板９０は、図５に示すように、前述した演出用中継基板８０を介して遊技制御基板４０に接続されており、遊技制御部４１から出力されるコマンドが入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ及び履歴データ決定スイッチ５５ｃからなる履歴データ操作スイッチ５５が接続されており、これら接続されたスイッチの検出信号が入力されるようになっている。
【００８５】
尚、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが演出用中継基板８０を介して接続されていることで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との配線接続が容易になるとともに、演出制御基板９０から遊技制御基板４０に対して不正な信号等が直接入力されることを抑制することができる。
【００８６】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述の演出制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８７】
演出制御基板９０には、遊技制御部４１と同様のＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータからなる演出制御部９１、演出制御基板９０に接続されたスイッチから入力された検出信号や遊技制御基板４０からのコマンドラインからの信号が入力されるスイッチ回路９６、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、日付情報及び時刻情報からなる時間情報を出力する時計装置９５等が搭載されており、演出制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１から送信されたコマンドを受けて演出を行うための各種の制御を行うとともに、履歴データ操作スイッチ５５の操作を受けて、液晶表示器５１に遊技履歴データを表示させる制御を行う。
【００８８】
演出制御部９１は、遊技制御部４１と同様に信号入力端子（図示略）と割込入力端子（図示略）を別個に備えているとともに、内部タイマ（図示略）を備えており、ＣＰＵ９１ａは割込入力端子からの信号入力に基づいて発生する外部割込に応じて割込処理１を基本処理に割り込んで実行可能とされ、内部タイマの出力に基づいて割込処理２を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、ＣＰＵ９１ａにおいても、割込処理１を割込処理２よりも優先して実行するよう設定されており、割込処理１と割込処理２が同時に要求された場合には、割込処理１を優先して実行するようになっている。また、遊技制御部４１では、割込処理１の実行中は割込処理２の割込が禁止されるようになっているのに対して、演出制御部９１は、割込処理２の実行中においては、割込処理１の割込が可能とされている。
【００８９】
ＲＡＭ９１ｃも、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃと同様に、停電時においてバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００９０】
図６に示すように、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、遊技制御基板４０と払出制御基板６０との接続確認を払出制御基板６０側で確認するための遊技制御基板接続確認信号を出力する。そして、払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１は、遊技制御基板接続確認信号の検出に基づき遊技制御基板４０との接続を確認する。また、遊技制御部４１は、払出制御基板６０に対して、精算要求または払出要求により払出を指示する球数として０〜１００の値を示す球数信号、取込済球数（既に取り込まれた球数のうち賭数の設定に用いられた使用済球数及び未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を合計した球数）の精算を要求する精算要求信号、賞球の払出を要求する払出要求信号を出力する。そして、払出制御部６１は、精算要求信号または払出要求信号を検出したときに、その時点で球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出制御を行う。
【００９１】
また、設定キースイッチ３６の検出状態を示す設定キースイッチ信号及びＲＡＭクリアスイッチ３３の検出状態を示すＲＡＭクリアスイッチ信号は、遊技制御部４１に入力されるとともに、遊技制御基板４０において分岐されて払出制御基板６０にも出力されるようになっている。そして、払出制御部６１は、後述するように電源投入時に設定キースイッチ信号またはＲＡＭクリアスイッチ信号を検出することで、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能な遊技店設定用モードに制御する。
【００９２】
一方、払出制御部６１は、カードユニット１５と接続されている旨を示すカードユニット接続中信号、精算要求または払出要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始、動作中、終了を示す動作中信号を出力する。そして、遊技制御部４１は、カードユニット接続中信号の検出に基づき払出制御基板６０とカードユニット１５との接続を確認し、動作中信号の検出に基づき、払出制御部６１によるパチンコ球の払出動作の開始、動作中及び終了を確認する。
【００９３】
カードユニット１５は、マイクロコンピュータを搭載した制御ユニットを備える。カードユニット１５には、図６に示すように、スロットマシン１に設けられた前述の残額表示器１８が接続端子板７０を介して接続されており、制御ユニットが搭載するマイクロコンピュータの制御により残額表示器１８が駆動されるようになっている。また、図６に示すように、カードユニット１５には、スロットマシン１に設けられた前述の球貸スイッチ１９や返却スイッチ２０が接続端子板７０を介して接続されており、これらスイッチの検出信号が制御ユニットに入力されるようになっている。
【００９４】
また、カードユニット１５は、カード挿入口から挿入されたプリペイドカードの記録情報の読み出し及び書き込みを行うカードリーダライタを備えており、カードリーダライタは、プリペイドカードから読み出された記録情報を制御ユニットに対して出力するとともに、制御ユニットからの指令に基づき挿入されているプリペイドカードの記録情報の更新等を行う。
【００９５】
図６に示すように、カードユニット１５は、スロットマシン１の払出制御基板６０（払出制御部６１）に対して、カードユニット１５が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニット１５による貸出処理の開始及び終了を示すカードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、パチンコ球の貸出を要求する貸出要求信号（ＢＲＱ）を出力する。尚、カードユニット接続信号は、制御ユニットと払出制御基板６０との間で通信を行う際の電源でもある。
【００９６】
これに対して、遊技制御基板４０（遊技制御部４１）は、カードユニット１５に対して、パチンコ球の貸出を行うことが可能な状態を示すスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始及び完了を示す貸出完了信号（ＥＸＳ）を出力する。
【００９７】
また、前述のようにスロットマシン１に搭載された残額表示器１８、返却スイッチ２０及び球貸スイッチ１９はカードユニット１５に接続されており、残額表示器１８は、制御ユニットの制御に基づき出力される残数表示制御信号に基づき駆動されるとともに、返却スイッチ２０の検出信号（返却操作検出信号）及び球貸スイッチ１９の検出信号（貸出操作検出信号）は、カードユニット１５に入力される。そして、カードユニット１５に搭載された制御ユニットは、球貸スイッチ１９が検出されることで、受付中のプリペイドカードから読み出された有価価値が残存することを条件に前述したＢＲＤＹを出力するとともに、前述したＢＲＱを出力し、スロットマシン１に対して貸出単位分（本実施例では２５球）パチンコ球の貸出を要求する処理を、残存する有価価値の範囲内で規定回数（本実施例では、１０回）行い、返却スイッチ２０が検出されることで、受付中のプリペイドカードを返却させる処理を行う。
【００９８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、賞球の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００９９】
図７（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、ＪＡＣＩＮ、小役としてＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１００】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、スイカ、ベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【０１０１】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、スイカ、ベル及びチェリーのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【０１０２】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出した賞球数の総数が２３２５球に達したときに終了する。
【０１０３】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。
【０１０４】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナスの中でレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出した賞球数の総数が２３２５球に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１０５】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【０１０６】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出した賞球数の総数が２３２５球に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１０７】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン（入賞ラインＬ１の１本）に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。これらの小役が入賞したときの賞球の払い出しについては、後述する。
【０１０８】
リプレイは、通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、賞球の払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した１５球の賞球が払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０９】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定スイッチ３７により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例において内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１１０】
遊技状態に応じた役の参照は、図７（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１１】
通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（１）、レギュラー当選フラグ（２）、ビッグボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（２）またはビッグボーナス当選フラグ（３）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならない。また、小役ゲームのときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出されるが、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【０１１２】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図７（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１３】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１４】
レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１６】
スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びチェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１７】
役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出される賞球数も登録されている。もっとも、入賞したときに賞球の払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、及びＪＡＣだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の４０球よりも多い７５球の賞球が払い出されるものとなる。
【０１１８】
レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、賞球の払い出し対象とはならない。リプレイでは、賞球の払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるパチンコ球の取込が不要となるので実質的には１５球の払い出しと変わらない。
【０１１９】
図８は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２０】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１２１】
また、アドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）、（３）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）、（３）の当選確率が異なることとなる。
【０１２２】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋８６は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋５４は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。チェリーについても、アドレスＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４に同様にして判定値数が登録されている。
【０１２４】
アドレスＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１２６】
図９（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図９（ａ）では通常遊技状態にあるときの、図９（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図９（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図９（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図９（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１２７】
例えば、図９（ａ）に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、２０、２０、６８、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス（１）は、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１２８】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナス（１）の判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６３１３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）は、１６２９３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６２２５〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２６６３〜１６２２４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２３９４〜１２６６２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０１４９〜１２３９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１２９】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／８１９．２、１／８１９．２、１／２７３．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。尚、０〜１０１４８が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３０】
また、図９（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が３２、４３１１、６８、３５６２、２６９であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１１９７３〜１２０４０、８４１１〜１１９７２、８１４２〜８４１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９となる。尚、０〜８１４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３１】
また、図９（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、６８、１５９１９、２６９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２８９〜１６３５６、３５０〜１６２８８、１０１〜３６９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／２４０．９、１／１．０３、１／６０．９となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３２】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１０を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４８から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４８から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３３】
図１０（ａ）は、乱数発生回路４８の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４８は、パルス発生回路４８ａと、下位カウンタ４８ｂと、上位カウンタ４８ｃとから構成されている。下位カウンタ４８ｂ及び上位カウンタ４８ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４８ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４８ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３４】
パルス発生回路４８ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４８ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４８ｂにクロック入力される。
【０１３５】
下位カウンタ４８ｂは、パルス発生回路４８ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３６】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４８ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４８ｃにクロック入力される。
【０１３７】
上位カウンタ４８ｃは、下位カウンタ４８ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３８】
下位カウンタ４８ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４８ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４８ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４８から出力されるものとなる。
【０１３９】
サンプリング回路４９は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４８からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４９から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４８が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４８から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１４０】
図１０（ｂ）は、乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４８から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１４１】
乱数発生回路４８から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４８ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４８ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１４３】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１４４】
尚、乱数発生回路４８からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１４５】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４コマ以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４コマの引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４コマの引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１４６】
ここで、図３に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカの小役、ベルの小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役に入賞させることができる。
【０１４７】
次に、本実施例における遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１１〜図１５に基づいて以下に説明する。
【０１４８】
遊技制御部４１は、電源が投入されてＣＰＵ４１ａがリセットされると、図１１のフローチャートに示す電源投入時処理（遊技）を行う。
【０１４９】
電源投入時処理（遊技）では、まず、前述した遊技制御基板接続確認信号をｏｎに設定する（Ｓａ１）。尚、遊技制御基板接続確認信号は、電源が供給されている間常にｏｎの状態を維持する。そして、設定キースイッチ３６がｏｎの状態か否かを確認し（Ｓａ２）、設定キースイッチ３６がｏｎでなければ、ＲＡＭクリアスイッチ３３がｏｎの状態であるか否かを確認する（Ｓａ３）。そしてＳａ３のステップにおいてＲＡＭクリアスイッチ３３がｏｆｆの状態であれば、すなわち、設定キースイッチ３６及びＲＡＭクリアスイッチ３３のいずれのスイッチもｏｆｆの状態であれば、遊技制御部４１のＲＡＭのデータチェック（本実施例ではパリティチェック。尚、パリティとはデータ列を足し合わせた総和の最下位ｂｉｔのことである）を行う（Ｓａ４、Ｓａ５）。詳しくは、現在のパリティを作成し、電断時に格納されたパリティと一致するか否かによってバックアップされているデータが正常か否かを判断する。
【０１５０】
チェック結果が正常であれば、電断時に作成されたＲＡＭ診断用データを確認し（Ｓａ６）、正常か否かを判定する（Ｓａ７）。そして、ＲＡＭ診断用データが正常であれば、全レジスタを復帰する（Ｓａ８）。そして、ＲＡＭに記憶されているデータのうち必要のないデータを初期化する初期化処理を行った後（Ｓａ９）、割込禁止を解除し（Ｓａ１０）、電断前の処理に戻る。
【０１５１】
また、Ｓａ２のステップにおいて設定キースイッチ３６がｏｎの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全データ、すなわち遊技制御部４１の全ての制御状態を初期化する全初期化処理を実行し（Ｓａ１１）、全初期化処理を実行した旨を示す初期化コマンドを演出制御基板９０に送信する（Ｓａ１２）。そして、出玉率の設定を変更する設定変更処理を実行した後（Ｓａ１３）、割込禁止を解除し（Ｓａ１４）、ゲーム制御処理に移行する。
【０１５２】
また、Ｓａ５のステップにおいてデータチェックの結果が正常でない場合やＳａ７のステップにおいてＲＡＭ診断用データが正常でない場合には、遊技状態を電断時の状態に戻すことができないので、ＲＡＭ異常エラーコードをセットする（Ｓａ１５）。すなわち当該エラーコードを遊技補助表示器１７に表示させて、ＲＡＭ異常エラーを報知する。そして、Ｓａ１１のステップ同様の全初期化処理を実行した後（Ｓａ１６）、全初期化処理を実行した旨を示す初期化コマンドを演出制御基板９０に送信する（Ｓａ１７）。そして、設定値に１を設定するとともに（Ｓａ１８）、割込禁止を解除した後（Ｓａ１９）、ＲＡＭ異常エラーコードがセットされているか否かを確認し（Ｓａ２０）、ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていれば遊技の進行を不能動化するエラー処理を実行する（Ｓａ２１）。エラー処理は、遊技の進行を不能動化する必要のあるエラーが発生した際に共通して実行される処理であり、リセットスイッチ３８が検出されるとエラー状態が解除されるようになっている。そして、Ｓａ２１のステップにおいてエラー状態が解除されると、ゲーム制御処理に移行する。
【０１５３】
また、Ｓａ３のステップにおいて、ＲＡＭクリアスイッチ３３がｏｎの状態であれば、Ｓａ１６のステップに移行し、全初期化処理、初期化コマンドの送信、設定値に１を設定する処理を実行した後、割込禁止を解除する。この場合、ＲＡＭ異常エラーコードがセットされていることはないので、割込禁止を解除した後、ゲーム制御処理に移行する。
【０１５４】
図１２は、ＣＰＵ４１ａが基本処理として実行するゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１５５】
ゲーム制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓａ１０１）、内部抽選処理（Ｓａ１０２）、リール回転処理（Ｓａ１０３）、リール停止処理（Ｓａ１０４）、入賞判定処理（Ｓａ１０５）、賞球付与処理（Ｓａ１０６）、遊技状態更新処理（Ｓａ１０７）を順に実行する。
【０１５６】
Ｓａ１０１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【０１５７】
Ｓａ１０２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ１０１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１５８】
Ｓａ１０３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１５９】
Ｓａ１０４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１６０】
Ｓａ１０５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ１０４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１６１】
Ｓａ１０６のステップにおける賞球付与処理では、Ｓａ１０５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、入賞に応じて付与される賞球数分のパチンコ球の払出を要求する処理を行う。
【０１６２】
Ｓａ１０７のステップにおける遊技状態更新処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１６３】
また、Ｓａ１０７のステップにおける遊技状態更新処理では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうち次のゲームへ持ち越す必要のないデータ、例えば、次のゲームへ持ち越されない内部当選フラグ（入賞の発生を許容する旨のフラグ）等のデータを初期化する初期化処理を行う。
【０１６４】
図１３は、ＣＰＵ４１ａがＳａ１０１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６５】
ＢＥＴ処理では、まず今回のゲームがリプレイゲームであるかを確認し（Ｓｂ１）、リプレイゲームの場合には、スタートスイッチ７の検出待ちの状態となり（Ｓｂ２）、この状態でスタートスイッチ７が検出されると、ゲームを開始して図１２に示す内部抽選処理に移行する。この際、遊技制御部４１のＲＡＭに設定されたＢＥＴカウンタ（その時点で設定されている賭数の値を記憶するカウンタ）には、前のゲームの賭数がそのまま設定されているので、前のゲームと同一の賭数にてゲームを開始して、図１２に示す内部抽選処理に移行する。尚、この際、取込済球／払出済球表示器１６に前のゲームの払出済球数が表示されている場合には、当該払出済球数の表示をクリアする。
【０１６６】
また、Ｓｂ１のステップにおいてリプレイゲームでない場合には、ＢＥＴカウンタの値をクリアして（Ｓｂ３）、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット１５が払出制御基板６０と接続されているか否かを確認する（Ｓｂ４）。
【０１６７】
Ｓｂ４のステップにおいてカードユニット接続中信号のｏｎが検出されている場合には、精算スイッチ１０が検出されたか否かを確認し（Ｓｂ５）、精算スイッチ１０が検出されていなければ、遊技状態がＲＢ中であるか否かを確認し（Ｓｂ６）、ＲＢ中でなければ、ＢＥＴカウンタの値が３か否か、すなわち最大賭数が設定されているか否かを確認する（Ｓｂ７）。また、Ｓｂ６のステップにおいて遊技状態がＲＢ中であればＢＥＴカウンタの値が１（ＲＢ中における最大賭数）であるか否かを確認する（Ｓｂ１０）。
【０１６８】
Ｓｂ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が３未満の場合、またはＳｂ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０の場合には、１ＢＥＴスイッチ５が検出されたか否かを確認し（Ｓｂ８）、１ＢＥＴスイッチ５が検出されていなければ、更にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が検出されたか否かを確認する（Ｓｂ９）。
【０１６９】
そして、Ｓｂ８、Ｓｂ９のステップにおいて１ＢＥＴスイッチ５も検出されず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６も検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７０】
また、Ｓｂ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が３の場合、またはＳｂ１０のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が１である場合、すなわちそのときの遊技状態における最大賭数が設定されている場合には、スタートスイッチ７が検出されたか否かを確認し（Ｓｂ１１）、スタートスイッチ７が検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７１】
また、Ｓｂ４のステップにおいてカードユニット接続中信号のｏｎが検出されない場合には、カードユニット１５がスロットマシン１に接続されていない旨を示す接続エラーフラグをセットする（Ｓｂ１２）。エラーフラグがセットされると、エラーフラグの種類を特定可能なエラーコードが遊技補助表示器１７に表示され、エラーが遊技機外部に報知される。接続エラーフラグがセットされると、カードユニット１５がスロットマシン１に接続されていない旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１７に表示されるので、カードユニット１５との接続異常が遊技機外部に報知されるようになる。
【０１７２】
次いで、精算スイッチ１０が検出されたか否かを確認し（Ｓｂ１３）、精算スイッチ１０が検出されていない場合には、遊技状態がＲＢ中であるか否かを確認し（Ｓｂ１５）、ＲＢ中でなければ、ＢＥＴカウンタの値が３か否かを確認する（Ｓｂ１６）。また、Ｓｂ１５のステップにおいて遊技状態がＲＢ中であれば、ＢＥＴカウンタの値が１（ＲＢ中における最大賭数）であるか否かを確認する（Ｓｂ１８）。
【０１７３】
そして、Ｓｂ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が３である場合、またはＳｂ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が１である場合、すなわちそのときの遊技状態における最大賭数が設定されている場合には、スタートスイッチ７が検出されたか否かを確認する（Ｓｂ１７）。そして、Ｓｂ１６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が３未満の場合、またはＳｂ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０である場合、またはＳｂ１４のステップにおいてスタートスイッチ７が検出されていない場合には、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット１５と払出制御基板６０とが接続状態となったか否かを確認し（Ｓｂ１９）、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されていなければ、Ｓｂ４のステップに戻る。一方、Ｓｂ１９のステップにおいてカードユニット接続中信号のｏｎが検出されていれば、Ｓｂ１０のステップにおいて設定した接続エラーフラグをクリアする（Ｓｂ２０）。これに伴い遊技補助表示器１７に表示されたエラーコードの表示も解除される。そして、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７４】
また、Ｓｂ５またはＳｂ１３のステップにおいて精算スイッチ１０が検出されている場合には、精算処理に移行する（Ｓｂ１４）。精算処理では、ＢＥＴカウンタまたは未使用球カウンタ（遊技制御部４１のＲＡＭに設定されたカウンタであり、既に取り込まれているが未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を記憶するカウンタ）の双方の値が０か否かを確認し、少なくともいずれか一方のカウンタの値が０でなければ、既に賭数の設定に用いられている使用済球数（ＢＥＴカウンタの値×５）と未使用球数を加算した数のパチンコ球の精算を要求する処理を行い、双方のカウンタの値が０であれば、上皿１２及び取込準備球通路１１０内に残存しているパチンコ球を取込装置１００にて取り込んで、該取り込んだパチンコ球を返却球誘導通路１０９に排出して下皿１１に返却する処理を行う。そして、Ｓｂ１４のステップにおける精算制御処理が終了すると、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７５】
また、Ｓｂ１１のステップまたはＳｂ１７のステップにおいてスタートスイッチ７が検出されている場合には、ＢＥＴカウンタの値を賭数として確定し（Ｓｂ２１）、ゲームを開始して図１１に示す内部抽選処理に移行する。この際、取込済球／払出済球表示器１６に表示されている取込済球数の表示をクリアする。
【０１７６】
また、Ｓｂ８のステップにおいて１ＢＥＴスイッチ５が検出されている場合には、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタ（取り込むべき球数のうち未だ取り込まれていない球数である取込球数を記憶するカウンタ）の値を｛５−未使用球カウンタの値｝に更新する（Ｓｂ２２）。すなわち取込球カウンタの値を１ＢＥＴスイッチ５の操作により指示された取込要求球数から未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を減算した値に更新する。尚、この際、取込済球／払出済球表示器１６に前のゲームの払出済球数が表示されている場合には、当該払出済球数の表示をクリアし、取込済球数の値として０を表示する。そして、取込球カウンタの値分のパチンコ球の取り込みを取込装置１００に実行させる取込制御処理に移行し（Ｓｂ２５）、取込制御処理が終了すると、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７７】
また、Ｓｂ８のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が検出されている場合には、遊技状態がＲＢ中であるか否かを確認し（Ｓｂ２３）、ＲＢ中であればＳｂ２２のステップに進み、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定された取込球カウンタの値を｛５−未使用球カウンタの値｝に更新し、取込制御処理を実行した後、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７８】
また、Ｓｂ２３のステップにおいてＲＢ中でなければ、取込球カウンタの値を（１５−ＢＥＴカウンタの値×５−未使用球カウンタの値）に更新する（Ｓｂ２４）。すなわち取込球カウンタの値をＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により指示された取込要求球数から既に賭数の設定に用いられている使用済球数と未だ賭数の設定に用いられていない未使用球数を減算した値に更新する。尚、この際、取込済球／払出済球表示器１６に前のゲームの払出済球数が表示されている場合には、当該払出済球数の表示をクリアし、取込済球数の値として０を表示する。そして、取込制御処理に移行し（Ｓｂ２５）、取込制御処理が終了すると、Ｓｂ４のステップに戻る。
【０１７９】
以上のようにＢＥＴ処理では、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が、ＢＥＴカウンタの値が３未満、すなわち未だ最大賭数が設定されていないことを条件に有効に受け付けられ、取込制御処理に移行することとなる。すなわち、最大賭数が設定されている状態においては、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効とされる。また、ＢＥＴカウンタの値が３未満であっても、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されない場合、すなわちカードユニット１５が正常に接続されていない場合には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が無効とされる。
【０１８０】
また、スタートスイッチ７の操作は、ＢＥＴカウンタの値が３、すなわち最大賭数が設定されていることを条件に有効に受け付けられ、ゲームが開始することとなる。すなわち、賭数が３未満であれば、ゲームの開始条件が成立していないので、スタートスイッチ７の操作は無効とされる。尚、ＢＥＴカウンタの値が３であれば、カードユニット接続中信号のｏｎが検出されない場合、すなわちカードユニット１５が正常に接続されていない場合でも、スタートスイッチ７の操作は有効とされる。
【０１８１】
また、精算スイッチ１０の操作が有効に受け付けられ、精算制御処理に移行すると、当該精算制御処理が終了するまでの間、すなわち精算スイッチ１０の操作に基づく精算制御が終了するまでの間、１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の各操作の受付が無効とされる。同様に、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効に受け付けられ、取込制御処理に移行すると、当該取込制御処理が終了するまでの間、すなわち１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に基づく取込制御が終了するまでの間、１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の各操作の受付が無効とされる。更に、スタートスイッチ７の操作が有効に受け付けられると、当該操作に基づき開始したゲームが終了し、次ゲームのＢＥＴ処理に移行するまで、１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１０の各操作の受付が無効とされる。また、精算制御処理や取込制御処理の途中でカードユニット接続中信号のｏｎが検出されなくなった場合、すなわちカードユニット１５との接続が断絶した場合には、実行中の精算制御処理や取込制御処理が終了しても、引き続き１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の各操作の受付が無効とされる。また、ゲームの実行中にカードユニット接続中信号のｏｎが検出されなくなった場合にも、ゲームの終了後、次ゲームのＢＥＴ処理に移行した際に引き続き１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の各操作の受付が無効とされる。
【０１８２】
図１４は、ＣＰＵ４１ａがＳａ１０２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８３】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｃ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４８が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１８４】
次に、現在の遊技状態に対応して、図７（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｃ２）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）（２））またはビッグボーナス（ビッグボーナス（１）〜（３））であるかどうかを判定する（Ｓｃ３）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｃ４）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｃ５の処理に進む。
【０１８５】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｃ２の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス及びビッグボーナスは、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであっても、レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、Ｓｃ５の処理に進む。
【０１８６】
Ｓｃ５では、更にＳａ２のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図７（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｃ６）。
【０１８７】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図７（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ７）。そして、Ｓｃ９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出しし、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ９の処理に進む。
【０１８８】
Ｓｃ９のステップでは、Ｓｃ７またはＳｃ８のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｃ１０）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｃ１１）。そして、内部抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１８９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｃ１２）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｃ２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１９０】
次に、Ｓｃ１のステップにおける乱数取得処理を図１５のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みを禁止する（Ｓｃ１０１）。次に、サンプリング回路４９にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４８が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４８から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｃ１０２）。
【０１９１】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｃ１０３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｃ１０４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｃ１０５）。そして、Ｓｃ１０１のステップで禁止した割り込みを許可してから（Ｓｃ１０６）、乱数取得処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０１９２】
また、本実施例では、ＣＰＵ４１ａが内部タイマからの出力に基づき前述した割込処理２として基本処理（本実施例ではゲーム制御処理）に割り込んで定期的（本実施例では０．５６ｍｓ毎）にタイマ割込処理を実行するようになっており、このタイマ割込処理において、スイッチ類の検出処理やコマンドの送信処理等を行う。
【０１９３】
また、ＣＰＵ４１ａは、電源監視用ＩＣ４７からの電圧低下信号の検出に基づいて割込処理１として基本処理（本実施例ではゲーム制御処理）に割り込んで電断割込処理を実行するようになっており、この電断割込処理において、ＲＡＭ診断用データやＲＡＭパリティデータのセット、出力ポートの初期化等を行った後、ＲＡＭアクセスを禁止する。
【０１９４】
図１６は、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１から演出制御基板９０の演出制御部９１に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【０１９５】
演出制御基板９０の演出制御部９１に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、賭数が１設定された旨を特定可能なコマンドであり、単位球数分のパチンコ球が取り込まれて賭数が設定されたときに送信される。
【０１９６】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに当選した役の種類を特定可能なコマンドであり、ゲーム開始時、すなわちスタートスイッチ７の操作が検出されたときに送信される。
【０１９７】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
【０１９８】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【０１９９】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の賞球数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０２００】
払出開始コマンドは、入賞等によるパチンコ球の払出開始を通知するコマンドであり、パチンコ球の払出を開始したときに送信される。また、払出終了コマンドは、パチンコ球の払出終了を通知するコマンドであり、パチンコ球の払出が終了したときに送信される。
【０２０１】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＢＢ中であるか、ＲＢ中であるか等）を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０２０２】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨、すなわち遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化された旨を示すコマンドであり、前述した全初期化処理を行った後に送信される。
【０２０３】
設定変更コマンドは、設定値が変更された旨と変更後の設定値を示すコマンドであり、前述した設定変更処理を行った後に送信される。
【０２０４】
待機コマンドは、待機状態に移行した旨を示すコマンドであり、ゲーム終了後、遊技者による操作が行われずに一定時間（例えば、３０秒）経過して待機状態に移行したときに送信される。
【０２０５】
本実施例では、演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が設けられているとともに、これら遊技履歴データは、遊技制御部４１から送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、演出制御部９１のＲＯＭ９１ｂには、当該スロットマシン１にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
【０２０６】
そして、遊技者は、ゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）を除いて、履歴データ操作スイッチ５５（履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃ）の操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
【０２０７】
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、ＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタ、時間別差球数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。
【０２０８】
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス（ＢＢ、ＲＢ）終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算され、ＢＢまたはＲＢから通常遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。
【０２０９】
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類（ＢＢまたはＲＢ）とともに格納するテーブルであり、通常遊技状態からＢＢまたはＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。
【０２１０】
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に１加算される。
【０２１１】
ＲＢカウンタは、本日のＲＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＲＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２１２】
ＢＢカウンタは、本日のＢＢ回数を計数するカウンタであり、通常遊技状態からＢＢへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に１加算される。
【０２１３】
ＩＮ球数カウンタは、ゲームに使用されたパチンコ球数、すなわち賭数の設定に用いるために取り込まれた球数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、それまでに当該ゲームにおいて受信したＢＥＴコマンドから特定される賭数に応じた値（賭数×５）が加算される。
【０２１４】
ＯＵＴ球数カウンタは、賞球として払い出されたパチンコ球数を計数するカウンタであり、賞球の払出を伴う入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される賞球数が加算される。
【０２１５】
時間別差球数テーブルは、所定間隔毎の差球数（ＯＵＴ球数カウンタの値−ＩＮ球数カウンタの値）を格納するテーブルであり、時計装置９５から取得した時間情報に基づいて所定間隔毎（例えば５分毎）に、ＯＵＴ球数カウンタの値とＩＮ球数カウンタの値を取得し、差球数を算出して格納する。
【０２１６】
日付別履歴テーブルは、過去３日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、ＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタ、時間別差球数テーブルの各データを格納するテーブルであり、時計装置９５から取得した時間情報が予め設定した閉店時間となったときに、その時点で格納されている３日前のデータはクリアされ、２日前のデータを３日前のデータとして、１日前のデータを２日前のデータとして、移動するとともに、その時点で、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、ＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタ、時間別差球数テーブルの各データを１日前のデータとして格納する。
【０２１７】
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、ＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタ、時間別差球数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ、ＢＢカウンタ、ＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタ、時間別差球数テーブルはクリアされる。
【０２１８】
設定値変更テーブルは、過去５回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、設定変更コマンドを受信した際に、時計装置９５から取得した時間情報（日付及び時間）に対応付けて設定変更コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。
【０２１９】
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際の演出制御部９１の制御状況を図１７に基づいて説明する。
【０２２０】
本実施例では、ゲームの実行中以外の期間、すなわち遊技状態コマンドを受信した後、内部当選コマンドを受信するまでの期間において、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃのいずれかのスイッチを検出すると、液晶表示器５１に図１７（ａ）に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
【０２２１】
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂの検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、ＲＡＭ９１ｃに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
【０２２２】
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図１７（ｂ）に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２２３】
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図１７（ｃ）に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、ＲＯＭ９１ｂに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２２４】
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図１７（ｄ）に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、ＲＢカウンタ及びＢＢカウンタの値に基づき本日のＢＢの確率及びＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のＢＢの確率及びＲＢの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２２５】
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図１７（ｅ）に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「１日前」「２日前」「３日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差球数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「１日前」「２日前」「３日前」のいずれかが選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、閲覧メニュー画面に戻る。
【０２２６】
以上のように、遊技者はゲームの実行中（ゲームの開始後、当該ゲームが終了するまでの期間）を除いて、履歴データ操作スイッチ５５（履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃ）の操作を行うことにより、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ（後述する設定変更の履歴を除く）に基づく遊技履歴情報やＲＯＭ９１ｂに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
【０２２７】
本実施例では、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０２２８】
次に、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行う際の操作状況及びその際の演出制御部９１の制御状況を図１８に基づいて説明する。
【０２２９】
まず、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、遊技制御部４１による遊技状態が初期化された場合、すなわちＲＡＭクリアスイッチ３３を操作した状態で電源が投入された場合や設定キースイッチ３６をｏｎの状態として電源が投入された場合にのみ制御される遊技店設定用モードにおいて実行可能とされている。尚、遊技状態の初期化は、遊技店の係員の操作によるものであるので、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧は、原則として店側のみが行えるものである。
【０２３０】
具体的には、演出制御部９１が遊技制御部４１から初期化コマンドを受信したときに、遊技店設定用モードに制御され、図１８に示す初期化時メニュー画面が表示されるようになっており、この初期化時メニュー画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
【０２３１】
初期化時メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂの検出に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
【０２３２】
図１８（ａ）に示すように、初期化時メニュー画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図１９（ａ）に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図１９（ｂ）に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、初期化時メニュー画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、遊技履歴データはクリアされずに初期化時メニュー画面に戻る。
【０２３３】
図１８（ｂ）に示すように、初期化時メニュー画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図２０（ａ）に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、初期化時メニュー画面に戻る。
【０２３４】
図１８（ｃ）に示すように、初期化時メニュー画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、図２０（ｂ）に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去５回分の設定変更履歴、すなわちＲＡＭ９１ｃに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、初期化時メニュー画面に戻る。
【０２３５】
図１８（ｄ）に示すように、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻る。
【０２３６】
以上のように、遊技制御部４１による遊技状態が初期化された場合、すなわちＲＡＭクリアスイッチ３３を操作した状態で電源が投入された場合や設定キースイッチ３６をｏｎの状態として電源が投入された場合にのみ制御される遊技店設定用モードにおいて、初期化時メニュー画面が表示され、当該画面において履歴データ操作スイッチ５５を操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
【０２３７】
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。
【０２３８】
また、本実施例では、初期化時メニュー画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態で、履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出すると、遊技店設定用モードを終了して、通常遊技画面に戻るようになっていたが、例えば初期化時メニュー画面の表示中において所定時間（例えば３０秒）いずれの履歴データ操作スイッチ５５の操作を受付けなかったときに、自動的に遊技店設定用モードを終了して通常遊技画面に戻るようにしても良い。
【０２３９】
また、本実施例では、演出制御部９１による遊技店設定用モードの制御中において、遊技制御部４１がゲーム制御処理に移行することが可能であるため、ゲームを進行するための操作（例えば１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作やスタートスイッチ７の操作）を有効に受付けたときに、遊技店設定用モードを終了して通常遊技画面に戻るようにしても良い。
【０２４０】
次に、本実施例における演出制御基板９０に搭載された演出制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２１〜図２３のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２４１】
ＣＰＵ９１ａは、電源が投入されてＣＰＵがリセットされると、図２１に示す電源投入時処理（演出）を行う。
【０２４２】
電源投入時処理（演出）では、まず演出制御部９１のＲＡＭのデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓｄ１、Ｓｄ２）。詳しくは、現在のパリティを作成し、電断前に格納されたパリティと一致するか否かによってバックアップされているデータが正常か否かを判断する。
【０２４３】
チェック結果が正常であれば、電断前に作成されたＲＡＭ診断用データを確認し（Ｓｄ３）、正常か否かを判定する（Ｓｄ４）。そして、ＲＡＭ診断用データが正常であれば、全レジスタを復帰した後（Ｓｄ５）、割込禁止を解除する（Ｓｄ６）。
【０２４４】
また、Ｓｄ２のステップにおいてデータチェックの結果が正常でない場合やＳｄ４のステップにおいてＲＡＭ診断用データが正常でない場合には、演出状態を電断時の状態に戻すことができないので、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている全てのデータを初期化する全初期化処理を実行した後（Ｓｄ７）、割込禁止を解除する（Ｓｄ６）。
【０２４５】
そして、Ｓｄ６のステップにおいて割込禁止を解除した後は、遊技制御部４１から送信された初期化コマンドがバッファされているか否か、すなわち後述するコマンド受信割込処理において初期化コマンドがＲＡＭ９１ｃのバッファに格納されているか否かを、Ｓｄ７のステップにおいて割込禁止を解除したときから所定期間経過するまでの間監視する（Ｓｄ８、Ｓｄ９）。
【０２４６】
Ｓｄ８のステップにおいて初期化コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御部４１においてＲＡＭ４１ｃに記憶されている全データを初期化する全初期化処理が実行された場合には、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータのうち遊技履歴データ記憶領域に記憶されているデータを除くデータ、すなわち演出制御部９１の演出に関わるデータを初期化する演出初期化処理を実行するとともに（Ｓｄ１１）、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能な遊技店設定用モードに制御するための履歴データ設定更新処理を実行する（Ｓｄ１２）。
【０２４７】
Ｓｄ９のステップにおいて所定期間が経過した場合、またはＳｄ１２のステップにおいて履歴データ設定更新処理を実行した後は、後述するタイマ割込処理（演出）において通常処理を行うか否かを判定するための通常処理フラグをセットし（Ｓｄ１０）、後述するタイマ割込処理（演出）やコマンド受信割込処理のみが行われるループ処理に移行する。
【０２４８】
本実施例では、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａが、電源投入時に全初期化処理を行ったときのみ、初期化コマンドを送信し、電源投入時に電断前の状態に復帰した場合には、初期化コマンドを送信しないようになっており、演出制御部９１のＣＰＵ９１ａは、割込禁止を解除した後、所定期間の間、初期化コマンドを監視し、この間に初期化コマンドを受信することで遊技制御部４１の制御状態の初期化を判定し、この間に初期化コマンドを受信しなければ、遊技制御部４１の制御状態が電断前の状態に復帰したと判定するようになっている。このため、演出制御部９１が遊技制御部４１の制御状態が初期化されたか復帰したかを判定するのに、遊技制御部４１が複数の種類のコマンド、すなわち制御状態が初期化された旨を示すコマンドと電断前の状態に復帰した旨を示すコマンドとを送信する必要がないので、電源投入時における遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０２４９】
また、本実施例では、電源が投入された際に、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａに対して演出制御部９１のＣＰＵ９１ａにおける電源投入時処理が終了し、遊技制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となるまでの時間よりも長い期間、リセット信号が入力されるようになっている。詳しくは、図２４に示すように、ＣＰＵ９１ａに対するリセット信号がｏｆｆとなってＣＰＵ９１ａがスタートするタイミング（ｔａ１）よりも遅いタイミングで、かつＣＰＵ９１ａがスタートした後、割込禁止を解除してコマンドの受信が可能な状態となるのに十分な時間（Ｌ１）が経過したタイミング（ｔａ２）で、ＣＰＵ４１ａに対するリセット信号がｏｆｆとなり、ＣＰＵ４１ａがスタートするように設計されている。更に、ＲＡＭ９１ｃに通常処理フラグが設定されるまでの時間、すなわち初期化コマンドの監視を終了するタイミングが、ＣＰＵ４１ａがスタートした後、全初期化処理を実行して初期化コマンドを送信するのに十分な時間（Ｌ２）が経過したタイミング（ｔａ３）となるように設計されている。このため、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御部９１から送信された初期化コマンドを確実に受信することができる。
【０２５０】
次に、本実施例におけるＣＰＵ９１ａが、前述したＳｄ１２のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の詳細な制御内容を、図２２のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０２５１】
履歴データ設定更新処理においては、まず、液晶表示器５１の表示画面に初期化時メニュー画面（図１８参照）を表示した後（Ｓｄ１０１）、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１０２、Ｓｄ１０３）。すなわち、初期化時メニュー画面中の「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」「戻る」のうちから所定のメニュー領域を選択する選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されたメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。
【０２５２】
そして、Ｓｄ１０２のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂを検出した場合は、検出したスイッチの種別（履歴データ選択スイッチ５５ａまたは履歴データ選択スイッチ５５ｂ）に応じて、選択枠を次または前のメニュー領域に移動させる（Ｓｄ１０４）。また、Ｓｄ１０４のステップにおいて選択枠を移動した場合、またはＳｄ１０２、１０３のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ及び履歴データ決定スイッチ５５ｃのいずれの操作も検出しなかった場合はＳｄ１０２に戻り、再び履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１０２、Ｓｄ１０３）。
【０２５３】
そして、Ｓｄ１０３のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した場合、その状態において、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のメニュー領域のうちのいずれのメニュー領域が選択されているか否かを確認し（Ｓｄ１０５、Ｓｄ１１３、Ｓｄ１２１）、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴画面」のいずれのメニュー領域も選択されていない場合には、「戻る」のメニュー領域が選択されていることになるため、液晶表示器５１の表示画面に表示されている初期化時メニュー画面を終了した後、通常遊技画面を表示し（Ｓｄ１２４）、遊技店設定用モードを終了して、Ｓｄ１０のステップに戻る。
【０２５４】
Ｓｄ１０３のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した状態で、「履歴データクリア」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｄ１０５）、履歴データクリア画面（図１９参照）を表示した後（Ｓｄ１０６）、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１０７、Ｓｄ１０９）。すなわち、履歴データクリア画面中の「はい」「いいえ」のメニュー領域で選択枠を移動する操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。
【０２５５】
そして、Ｓｄ１０７のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂを検出した場合は、検出したスイッチの種別（履歴データ選択スイッチ５５ａまたは履歴データ選択スイッチ５５ｂ）に応じて、選択枠を次または前のメニュー領域に移動させる（Ｓｄ１０８）。また、Ｓｄ１０８のステップにおいて選択枠を移動した場合、またはＳｄ１０７、１０９のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ及び履歴データ決定スイッチ５５ｃのいずれの操作も検出しなかった場合はＳｄ１０７に戻り、再び履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１０７、Ｓｄ１０９）。
【０２５６】
そして、Ｓｄ１０９のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した場合、その状態において、「はい」「いいえ」のうちいずれのメニュー領域が選択されているかを確認し（Ｓｄ１１０）、「はい」のメニュー領域が選択されている場合には、ＲＡＭ９１ｃの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータをクリアした後（Ｓｄ１１１）、履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージを表示し（Ｓｄ１１２）、Ｓｄ１０１のステップに戻る。
【０２５７】
Ｓｄ１０３のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した状態で、「オプション」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｄ１１３）、オプション画面（図２０（ａ）参照）を表示した後（Ｓｄ１１４）、履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１１５、Ｓｄ１１７）。すなわち、オプション画面中の「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、選択枠を移動させる操作がなされたか否か、または選択されているメニュー領域に決定する操作がなされたか否かを確認する。
【０２５８】
そして、Ｓｄ１１５のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂを検出した場合は、検出したスイッチの種別（履歴データ選択スイッチ５５ａまたは履歴データ選択スイッチ５５ｂ）に応じて、次または前の選択メニュー領域に変更する（Ｓｄ１１６）。また、Ｓｄ１１６のステップにおいて選択メニュー領域を変更した場合、またはＳｄ１１５、１１８のステップにおいて履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ及び履歴データ決定スイッチ５５ｃのいずれの操作も検出しなかった場合はＳｄ１１５に戻り、再び履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１１５、Ｓｄ１１７）。
【０２５９】
そして、Ｓｄ１１７のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した場合、その状態において、「戻る」のメニュー領域が選択されているか否かを確認し（Ｓｄ１１８）、「戻る」のメニュー領域が選択されている場合には、閲覧可能設定欄に「ＯＮ」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「ＯＦＦ」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後（Ｓｄ１１９）、Ｓｄ１０１のステップに戻る。
【０２６０】
また、Ｓｄ１１８のステップにおいて「戻る」のメニュー領域が選択されていない場合、すなわち他のいずれかのメニュー領域が選択されている場合には、対応する閲覧可能設定欄の表示を切り替える（Ｓｄ１２０）。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ＯＮ」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「ＯＦＦ」に切り替わり、「ＯＦＦ」が表示されている状態では「ＯＮ」に切り替え、Ｓｄ１１５のステップに戻る。
【０２６１】
Ｓｄ１０３のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した状態で、「設定変更履歴」のメニュー領域が選択されている場合には（Ｓｄ１２１）、設定変更履歴画面（図２０（ｃ）参照）を表示した後（Ｓｄ１２２）、履歴データ決定スイッチ５５ｃの操作を監視する（Ｓｄ１２３）。すなわち、設定変更履歴画面中においては「戻る」のメニュー領域しか選択できないので、当該メニュー領域に決定する操作がなされたか否かのみを確認し、Ｓｄ１２３のステップにおいて履歴データ決定スイッチ５５ｃを検出した場合、Ｓｄ１０１のステップに戻る。
【０２６２】
また、本実施例では、ＣＰＵ９１ａが遊技制御部４１からコマンドが送信される際に出力されるストローブ信号（割込信号）の検出に基づき割込処理１として他の処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行するようになっており、このコマンド受信割込処理において、遊技制御部４１から送信されたコマンドを取得し、ＲＡＭ９１ｃに設けられたバッファに格納する処理を行う。
【０２６３】
また、ＣＰＵ９１ａは、内部タイマからの出力に基づき前述した割込処理２として定期的（本実施例では１．１２ｍｓ毎）にタイマ割込処理（演出）を実行するようになっており、このタイマ割込処理において、各種演出を行うための制御等を行う。
【０２６４】
図２３は、ＣＰＵ９１ａがタイマ割込処理（演出）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６５】
タイマ割込処理（演出）においては、まず、レジスタをＲＡＭに退避して（Ｓｅ１）、タイマ割込処理（演出）の終了後に、割込前の処理に復帰できるようにする。
【０２６６】
次いで、各種センサやスイッチ、信号の検出状態を取得するスイッチ検出処理を実行した後（Ｓｅ２）、通常処理フラグがセットされているか否か、すなわち初期化コマンドの監視期間が終了したか否かを確認し（Ｓｅ３）、通常処理フラグがセットされていれば、遊技制御部４１から出力されたコマンドがバッファされているか否かを確認する（Ｓｅ４）。また、Ｓｅ３のステップにおいて通常処理フラグがセットされていなければ、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２６７】
Ｓｅ４のステップにおいてコマンドがバッファされていれば、バッファされているコマンドが、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、待機コマンド、設定変更コマンドのうちのいずれかであるか否かを確認し（Ｓｅ５、Ｓｅ８、Ｓｅ１０、Ｓｅ１４）、これらいずれのコマンドでもない場合は、バッファされているコマンドの内容に応じた演出用周辺機器（液晶表示器５１やランプ、ＬＥＤ、スピーカ）の制御内容を設定する演出設定処理と（Ｓｅ１６）、設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理とを行うことにより（Ｓｅ１７）、コマンドに応じた演出状態に制御し、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２６８】
Ｓｅ５のステップにおいてバッファされているコマンドが遊技状態コマンドであれば、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃにおける遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データを、受信した遊技状態コマンドに基づいて最新のデータに更新した後（Ｓｅ６）、履歴データ操作スイッチ５５の操作が有効である旨を示す履歴操作スイッチ有効フラグをセットし（Ｓｅ７）、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２６９】
Ｓｅ８のステップにおいてバッファされているコマンドが内部当選コマンドであれば、履歴操作スイッチ有効フラグをクリアし（Ｓｅ９）、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２７０】
Ｓｅ１０のステップにおいて受信したコマンドが待機コマンドであれば、待機画面表示フラグをセットした後（Ｓｅ１１）、その時点で液晶表示器５１の表示画面にいずれかの遊技履歴データが表示されているか否かを確認し（Ｓｅ１２）、表示されていればそのままＳｅ１８に進み、表示されていなければ、待機コマンドに基づく待機画面を表示させた後（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２７１】
Ｓｅ１４のステップにおいて受信したコマンドが設定変更コマンドであれば、遊技履歴データ記憶領域に記憶されている設定変更履歴を更新した後（Ｓｅ１５）、Ｓｅ１８のステップに進む。
【０２７２】
また、Ｓｅ４のステップにおいてコマンドを受信していなければ、履歴操作スイッチ有効フラグの有無に基づいて、履歴データ操作スイッチ５５（履歴データ選択スイッチ５５ａ、５５ｂ、履歴データ決定スイッチ５５ｃ）の操作が有効であるか否かを確認し（Ｓｅ２１）、操作が有効であれば履歴データ操作スイッチ５５の操作が検出されたか否かを確認する（Ｓｅ２２）。Ｓｅ１９のステップにおいて履歴データ操作スイッチ５５の操作が有効でない、またはＳｅ２２のステップにおいて履歴データ操作スイッチ５５のを検出していなければ、そのままＳｅ１８のステップに進む。
【０２７３】
そして、Ｓｅ２２のステップにおいて履歴データ操作スイッチ５５のを検出していれば、当該操作は遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であるか否かを確認し（Ｓｅ２３）、遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作でなければ、閲覧のための操作であるとして、操作に応じた表示画面に更新し（Ｓｅ２４）、Ｓｅ１８のステップに進む。また、Ｓｅ２３のステップにおいて遊技履歴データ画面から通常遊技画面に戻す操作であれば、待機画面表示フラグがセットされているか否かを確認し（Ｓｅ２５）、待機画面表示フラグがセットされていなければ、通常遊技画面を表示し（Ｓｅ２６）、そのままＳｅ１８のステップに進み、待機画面表示フラグがセットされていれば、待機画面を表示し（Ｓｅ２７）、そのままＳｅ１８のステップに進む。
【０２７４】
そして、Ｓｅ１８のステップにおいては、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う。カウンタ更新処理では、遊技履歴データとしてＲＡＭ９１ｃに記憶されているＩＮ球数カウンタ、ＯＵＴ球数カウンタの更新も行う。
【０２７５】
次いで、演出制御部９１のＲＡＭの内容、すなわち演出状態のバックアップを正常に行うための処理、詳しくは、前述した電源投入時処理（演出）でバックアップされているデータが正常か否かを確認するためのパリティやＲＡＭ診断データを作成して保存するバックアップ処理を行い（Ｓｅ１９）、Ｓｅ１において退避したレジスタを復帰した後（Ｓｅ２０）、割込前の処理に戻る。
【０２７６】
次に、本実施例における払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１のＣＰＵ６１ａが実行する各種制御内容を、図２５〜図２７に基づいて以下に説明する。
【０２７７】
払出制御部６１は、電源が投入されてＣＰＵ６１ａがリセットされると、図２５のフローチャートに示す電源投入時処理（払出）を行う。
【０２７８】
払出制御部６１は、電源投入時処理（払出）では、まず、遊技制御部４１から出力される遊技制御基板接続確認信号がｏｎの状態が検出されるまで待機する（Ｓｆ１）。尚、遊技制御基板接続確認信号は、遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａがスタートした際にｏｎの状態となるので、Ｓｆ１のステップでは、遊技制御部４１が立ち上がるまで待機する。そして、遊技制御基板接続確認信号のｏｎを検出すると、設定キースイッチ信号及びＲＡＭクリアスイッチ信号が検出されているか否かを確認し（Ｓｆ２、Ｓｆ３）、設定キースイッチ信号及びＲＡＭクリアスイッチ信号のいずれの信号も検出していなければ、払出制御部６１のＲＡＭのデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓｆ４、Ｓｆ５）。詳しくは、現在のパリティを作成し、電断時に格納されたパリティと一致するか否かによってバックアップされているデータが正常か否かを判断する。
【０２７９】
チェック結果が正常であれば、電断時に作成されたＲＡＭ診断用データを確認し（Ｓｆ６）、正常か否かを判定する（Ｓｆ７）。そして、ＲＡＭ診断用データが正常であれば、全レジスタを復帰し（Ｓｆ８）、割込禁止を解除し（Ｓｆ９）、ループ処理に移行する。
【０２８０】
また、Ｓｆ５のステップにおいてデータチェックの結果が正常でない場合やＳｆ７のステップにおいてＲＡＭ診断用データが正常でない場合には、払出状態を電断時の状態に戻すことができないので、ＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータ、すなわち払出制御部６１の制御状態を初期化する払出初期化処理を実行した後（Ｓｆ１０）、割込禁止を解除し（Ｓｆ９）、ループ処理に移行する。
【０２８１】
また、Ｓｆ２のステップにおいて設定キースイッチ信号を検出した場合やＳｆ３のステップにおいてＲＡＭクリアスイッチ信号を検出した場合、すなわち遊技制御部４１の制御状態が初期化された場合にも、ＲＡＭ６１ｃに記憶されているデータ、すなわち払出制御部６１の制御状態を初期化する払出初期化処理を実行した後（Ｓｆ１０）、割込禁止を解除し（Ｓｆ９）、ループ処理に移行する。
【０２８２】
図２６は、ＣＰＵ６１ａが割込禁止を解除した後、内部タイマの出力に基づいて定期的に実行する割込処理（払出）の制御内容を示すフローチャートである。
【０２８３】
割込処理（払出）では、スイッチ検出処理（Ｓｇ１）、接続確認処理（Ｓｇ２）、主基板通信処理（Ｓｇ３）、貸出制御処理（Ｓｇ４）、払出制御処理（Ｓｇ５）、モータ制御処理（Ｓｇ６）を順次実行する。
【０２８４】
Ｓｇ１のステップにおけるスイッチ検出処理では、各種センサやスイッチ、信号の検出状態を取得する処理を実行する。Ｓｇ２のステップにおける接続確認処理では、カードユニット１５との接続状況を確認する処理を実行する。Ｓｇ３のステップにおける主基板通信処理では、遊技制御基板４０との信号の授受を行う処理を実行する。Ｓｇ４のステップにおける貸出制御処理では、カードユニットとの信号の授受を行う処理を実行する。Ｓｇ５のステップにおける払出制御処理では、払出モータ２０１の駆動状態を設定する処理を実行する。Ｓｇ６のモータ制御処理では、Ｓｇ５のステップおいて設定された払出モータ２０１の駆動状態に基づいて払出モータ２０１の位相信号の出力制御を行う処理を実行する。
【０２８５】
図２７は、ＣＰＵ６１ａがＳｇ２のステップにおいて実行する接続確認処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０２８６】
接続確認処理では、まず、ＶＬのｏｎが検出されているか否か、すなわちカードユニット１５と接続されているか否かを確認する（Ｓｈ１）。そして、Ｓｇ１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されている場合には、接続エラー報知ＬＥＤ２１１を点灯している場合はこれを消灯し、カードユニット１５と接続されていない旨を示すカードユニット接続エラー報知を終了した後（Ｓｈ２）、カードユニット接続中信号をｏｎとする（Ｓｈ３）。
【０２８７】
また、Ｓｈ１のステップにおいてＶＬのｏｎが検出されていない場合には、接続エラー報知ＬＥＤ２１１を点灯し、カードユニット１５と接続されていない旨を示すカードユニット接続エラー報知を実行した後（Ｓｈ４）、カードユニット接続中信号をｏｆｆとする（Ｓｈ５）。
【０２８８】
次に、以上説明した遊技制御部４１及び払出制御部６１の制御に基づくスロットマシン１の動作状況を図２８〜図３０のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０２８９】
図２８は、賞球を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が受け付けられた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２９０】
賞球を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が受け付けられた場合に、遊技制御部４１は、球数信号の値を払出要求により払出を要求する球数（払出要求数）または精算要求により払出を要求する球数（精算要求数）を示す値に更新し（ｔｂ１）、払出要求信号または精算要求信号をｏｎとする（ｔｂ２）。払出制御部６１が払出要求信号または精算要求信号のｏｎを検出すると、動作中信号をｏｎとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の開始を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ３）。そして、球数信号が示す数のパチンコ球を払い出す払出動作を開始し（ｔｂ４）、払出動作が終了すると（ｔｂ５）、動作中信号をｏｆｆとして払出要求または精算要求に基づくパチンコ球の払出動作の終了を遊技制御部４１に対して通知する（ｔｂ６）。次いで、遊技制御部４１が動作中信号のｏｆｆを検出すると払出動作の終了を確認し、払出要求信号または精算要求信号をｏｆｆとする（ｔｂ７）。
【０２９１】
図２９は、球貸スイッチ１９が検出されたことに伴いカードユニット１５により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２９２】
球貸スイッチ１９の操作が検出されると、カードユニット１５の制御ユニットは、ＢＲＤＹをｏｎとして貸出処理の開始を払出制御部６１に対して通知する（ｔｃ１）。更に、ＢＲＱをｏｎとして貸出単位数のパチンコ球の貸出を要求する（ｔｃ２）。払出制御部６１がＢＲＱのｏｎを検出すると、ＶＬがｏｎの状態であるか、すなわちカードユニット１５と正常に接続されているか否かを確認し、ＶＬがｏｎの状態であることを条件に、ＥＸＳをｏｎとしてＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の開始をカードユニット１５に対して通知する（ｔｃ３）。そして、貸出単位数のパチンコ球を貸し出す貸出動作を開始し（ｔｃ４）、貸出動作が終了すると（ｔｃ６）、ＥＸＳをｏｆｆとしてＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作の終了をカードユニット１５に対して通知する（ｔｃ７）。尚、ＢＲＱのｏｎを検出してもＶＬがｏｎの状態でなければ、ＥＸＳをｏｎとせず、ＢＲＱに基づくパチンコ球の貸出動作も行わないようになっている。また、払出制御部６１は、遊技制御部４１がＢＥＴ処理中か否かに関わらず、ＢＲＱのｏｎを検出することで貸出動作を行うことが可能とされている。一方、カードユニット１５の制御ユニットがＢＲＱをｏｎとした後、ＥＸＳのｏｎを検出すると貸出動作が開始した旨を確認してＢＲＱをｏｆｆとし（ｔｃ５）、ＥＸＳのｏｎを検出した後、ＥＸＳのｏｆｆを検出すると貸出動作が終了した旨を確認し、残存する有価価値の範囲内で規定回数の貸出要求が完了していなければ、再びＢＲＱをｏｎとして貸出単位数のパチンコ球の貸出を要求する（ｔｃ８）。また、ＥＸＳのｏｆｆを検出して貸出動作が終了した旨を確認した際に、貸出要求に必要な有価価値が残存しない場合や規定回数の貸出要求が完了した場合には、ＢＲＤＹをｏｆｆとして貸出処理の終了を払出制御部６１に対して通知する（ｔｃ９）。
【０２９３】
図３０及び図３１は、ＢＥＴ処理中にカードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【０２９４】
図３０に示すように、カードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶し、ＶＬのｏｎを検出できなくなると（ｔｄ１）、払出制御部６１は、貸出制御を禁止するとともに、接続エラー報知ＬＥＤ２１１を点灯し、カードユニット接続中信号をｏｆｆとしてカードユニット１５と接続されていない旨を遊技制御部４１に対して通知する。遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット１５と接続されていない旨を確認すると、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付を無効化し、これら１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付に基づく取込制御を禁止する。そして、カードユニット１５がスロットマシン１に接続されていない旨を示すエラーコードを取込済球表示器１６に表示させて、接続エラーを報知する。
【０２９５】
また、図３１に示すように、遊技制御部４１が、取込制御や精算制御を行っている途中で（ｔｅ１）、カードユニット接続中信号のｏｆｆを検出した場合には、実行中の取込制御や精算制御が終了した時点（ｔｅ２）で、これら取込制御や精算制御の実行に伴い無効化されている１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付を引き続き無効にし、これら１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付に基づく取込制御を禁止するとともに、カードユニット１５がスロットマシン１に接続されていない旨を示すエラーコードを取込済球表示器１６に表示させて、接続エラーを報知する。
【０２９６】
その後、図３０に示すように、カードユニット１５と払出制御基板６０との接続が復帰し、ＶＬのｏｎを検出すると（ｔｄ２）、払出制御部６１は、禁止されていた貸出制御を許可するとともに、接続エラー報知ＬＥＤ２１１を消灯し、カードユニット接続中信号をｏｎとしてカードユニット１５と接続されている旨を遊技制御部４１に対して通知する。遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｎを検出してカードユニット１５と接続されている旨を確認すると、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出を有効化して取込制御を許可する。そして、接続エラーの報知を解除する。
【０２９７】
尚、最大賭数が既に設定されている状態においてカードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶し、遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット１５と接続されていない旨を確認しても、スタートスイッチ７の操作の受付は有効であり、このような状態でスタートスイッチ７の操作を受け付けた場合でも有効にゲームが開始する。すなわち最大賭数が既に設定されておりゲームの開始条件が成立している状態であれば、カードユニット１５と払出制御基板６０との接続状態に関わらず、常にスタートスイッチ７の操作の受付に基づき有効にゲームを開始させることが可能である。また、カードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶し、遊技制御部４１がカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出してカードユニット１５と接続されていない旨を確認しても、精算スイッチ１０の操作の受付は有効であり、このような状態で精算スイッチ１０の操作を受け付けた場合でも有効に精算制御を行う。すなわちカードユニット１５と払出制御基板６０との接続状態に関わらず、常に精算スイッチ１０の操作の受付に基づいて精算制御を行うことが可能である。
【０２９８】
図３２は、遊技制御基板４０からインターフェイス基板３００を介して試験装置４００に対して出力される試験信号及び試験装置４００からインターフェイス基板３００を介して遊技制御基板４０に対して入力される試験用信号を示す図である。
【０２９９】
図３２に示すように、取込要求ランプ信号、スタート可能ランプ信号、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、リプレイゲーム中信号、ラインランプ１〜３信号、第１〜３リールストップ可能ランプ信号、第１〜３リールインデックス信号、払出要求信号、払出カウント信号、打止信号、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号、内部当選フラグ１〜４信号、内部当選フラグ５〜８信号、第１リールモータ励磁信号、第２リールモータ励磁信号、第３リールモータ励磁信号が試験信号として遊技制御基板４０から試験装置４００に対して出力される。
【０３００】
これら遊技制御基板４０から試験装置４００に対して出力される試験信号は、遊技制御部４１の制御によって出力されるようになっている。すなわち遊技制御部４１は、遊技機が行う複数種類の制御状態を示す試験信号を出力するための制御を行う試験信号出力制御手段として機能する。
【０３０１】
取込要求ランプ信号は、取込要求ＬＥＤ２１２の駆動信号、すなわち取込要求ＬＥＤ２１２が点灯しているか否かを示す信号であり、パチンコ球を取込可能な状態か否かを特定可能とされている。
【０３０２】
スタート可能ランプ信号は、スタート可能ＬＥＤ２１３の駆動信号、すなわちスタート可能ＬＥＤ２１３が点灯しているか否かを示す信号であり、ゲームが開始可能な状態か否かを特定可能とされている。
【０３０３】
このように本実施例では、取込要求ランプ信号として取込要求ＬＥＤ２１２の駆動信号が利用され、スタート可能ランプ信号としてスタート可能ＬＥＤ２１３の駆動信号が利用されるようになっており、取込要求ランプ信号やスタート可能ランプ信号を別個に生成せずに済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３０４】
尚、本実施例では、取込要求ＬＥＤ２１２は、点灯によりパチンコ球を取込可能な状態を報知し、スタート可能ＬＥＤ２１３は、点灯によりゲームが開始可能な状態を報知しているが、これらの状態を取込要求ＬＥＤ２１２、スタート可能ＬＥＤ２１３の点滅により報知するようにしても良い。しかしながら、この場合に各ＬＥＤの駆動信号を取込要求ランプ信号やスタート可能ランプ信号として出力すると、試験装置４００側でパチンコ球を取込可能な状態やゲームが開始可能な状態を正確に把握できなくなる可能性があるので、インターフェイス基板３００で、パチンコ球を取込可能な状態の間は常に取込要求ランプ信号がＯＮの状態となり、ゲームの開始が可能な状態の間は常にスタート可能ランプ信号がＯＮの状態となるように信号を補正することが好ましい。また、この場合でも、試験装置４００側でパチンコ球を取込可能な状態やゲームが開始可能な状態が切り替わるタイミングを正確に把握できなくなる可能性があるので、遊技制御部４１が、取込要求ＬＥＤ２１２やスタート可能ＬＥＤ２１３の駆動信号とは別個に取込要求ランプ信号やスタート可能信号を生成して出力することが、更に好ましい。
【０３０５】
ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、リプレイゲーム中信号は、各々遊技状態がＢＢ中、ＲＢ中、リプレイゲーム中を示す信号であり、その時点の遊技状態を特定可能とされている。
【０３０６】
ラインランプ１〜３信号は、第１〜３入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃの駆動信号、すなわち第１〜３入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃが点灯しているか否かを示す信号であり、有効化されている入賞ラインを特定可能とされている。
【０３０７】
第１〜３リールストップ可能ランプ信号は、第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒの駆動信号、すなわち第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒが点灯しているか否かを示す信号であり、左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを特定可能とされている。
【０３０８】
このように本実施例では、ラインランプ１〜３信号として第１〜３入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃの駆動信号が利用され、第１〜３リールストップ可能ランプ信号として第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒの駆動信号が利用されるようになっており、ラインランプ１〜３信号や、第１〜３リールストップ可能ランプ信号を別個に生成せずに済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３０９】
尚、有効化されている入賞ラインや左リール、中リール、右リールの停止操作が可能か否かを第１〜３入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃ、第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒの点滅により報知するようにしても良いが、取込要求ランプ信号やスタート可能ランプ信号と同様の問題を有することから、インターフェイス基板３００で、報知している間はラインランプ１〜３信号、第１〜３リールストップ可能ランプ信号が常にＯＮの状態となるように信号を補正したり、遊技制御部４１が、第１〜３入賞ラインＬＥＤ２１４ａ、２１４ｂ、２１４ｃや第１〜３停止有効ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒの駆動信号とは別個にラインランプ１〜３信号や第１〜３リールストップ可能ランプ信号を生成して出力することが好ましい。
【０３１０】
第１〜３リールインデックス信号は、リールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒの検出信号であり、左リール、中リール、右リールの基準位置の通過を特定可能とされている。
【０３１１】
払出要求信号は、賞球の払出を伴う入賞が発生した際に遊技制御部４１が払出制御部６１に対して出力される払出要求信号、すなわち払出要求を行っているか否かを示す信号であり、パチンコ球の払出動作が行われている旨を特定可能とされている。
【０３１２】
払出カウント信号は、払出球検出スイッチ２０２の検出信号、すなわち入賞の発生に伴う賞球の払出を検出する毎に出力される信号であり、試験装置４００側でパチンコ球の払出をカウントさせるための信号である。
【０３１３】
このように本実施例では、第１〜３リールインデックス信号としてリールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒの検出信号が利用され、払出要求信号として払出制御部６１に対して出力される信号が利用され、払出カウント信号として払出球検出スイッチ２０２の検出信号が利用されるようになっており、第１〜３リールインデックス信号や、払出要求信号、払出カウント信号を別個に生成せずに済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３１４】
打止信号は、打止状態に制御されている旨を示す信号である。
【０３１５】
設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号は、設定値表示器２１６の各セグメントを構成するＬＥＤの駆動信号であり、設定値表示器２１６に表示されている設定値を特定可能とされている。
【０３１６】
このように本実施例では、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号として設定値表示器２１６の各セグメントを構成するＬＥＤの駆動信号が利用されるようになっており、設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号を別個に生成せずに済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３１７】
内部当選フラグ１〜４信号は、各信号を４ビットのパラレル信号とし、内部抽選における小役の当選及びリプレイの当選状況を特定可能とされている。本実施例では、０（Ｈ）＝ハズレ、１（Ｈ）＝リプレイ、２（Ｈ）＝チェリー、３（Ｈ）＝スイカ、４（Ｈ）＝ベル、を示す。
【０３１８】
内部当選フラグ５〜８信号は、各信号を４ビットのパラレル信号とし、内部抽選におけるＲＢ（１）、ＲＢ（２）、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣの当選状況を特定可能とされている。本実施例では、０（Ｈ）＝ハズレ、１（Ｈ）＝ＲＢ（１）、２（Ｈ）＝ＲＢ（２）、３（Ｈ）＝ＢＢ（１）、４（Ｈ）＝ＢＢ（２）、５（Ｈ）＝ＢＢ（３）、６（Ｈ）＝ＪＡＣＩＮ、７（Ｈ）＝ＪＡＣを示す。
【０３１９】
このように本実施例では、次にゲームに持ち越すことが可能なＢＢやＲＢを含む内部抽選の当選状況を示す試験信号と、次のゲームに持ち越されない当選であって、ＢＢやＲＢが当選している状態であっても、内部抽選にて当選し得る小役やリプレイの当選状況を示す試験信号と、が別個のパラレル信号にて同時に出力する制御がなされるようになっており、複数のパターンからなる当選状況を示す試験信号を少ない信号線にて出力できるとともに、例えば、ＢＢやＲＢ等、次のゲームに持ち越すことが可能な当選が前のゲームから持ち越されている状態で、小役やリプレイが当選したときにも、試験装置４００側で内部抽選の当選状況を正確に把握することができる。
【０３２０】
第１〜３リールモータ励磁信号は、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ、すなわち左リール、中リール、右リールを駆動するリールモータの駆動信号であり、各リールの駆動状況を特定可能とされている。
【０３２１】
このように本実施例では、第１〜３リールモータ励磁信号としてリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを駆動するリールモータの駆動信号が利用されるようになっており、第１〜３リールモータ励磁信号を別個に生成せずに済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できるうえに、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動が停止したタイミング等を試験装置４００側で正確に把握することができる。
【０３２２】
尚、本実施例では、遊技制御基板４０からインターフェイス基板３００を介して試験装置４００に対して出力される試験信号の一部に、遊技制御基板４０に接続された各種電気部品の検出信号や駆動信号を用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの検出信号や駆動信号とは別個に、試験信号を生成して出力するようにしても良い。
【０３２３】
図３２に示すように、取込スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、第１〜３リールストップスイッチ信号、払出スイッチ信号、打止解除スイッチ信号、設定キースイッチ信号、設定スイッチ信号、取込開始スイッチ信号が、試験用信号として試験装置４００から遊技制御基板４０に対して入力される。これら試験用信号は、スロットマシン１が備える各種スイッチの検出信号と同様に機能する信号であり、これら試験用信号は、遊技制御基板４０が備えるスイッチ回路４２により検出され、遊技制御部４１により各試験用信号に対応したスイッチの検出が判定されるようになっている。すなわちスイッチ回路４２は、試験装置から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段として機能する。
【０３２４】
取込スイッチ信号は、取込球検出スイッチ１０４に対応する信号であり、リールスタートスイッチ信号は、スタートスイッチ７に対応する信号である。第１〜３リールストップスイッチ信号は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに各々対応する信号である。打止解除スイッチ信号は、リセットスイッチ３８に対応する信号である。設定キースイッチ信号は、設定キースイッチ３６に対応する信号である。設定スイッチ信号は、設定変更スイッチ３７に対応する信号である。取込開始信号は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６に対応する信号である。
【０３２５】
また、本実施例において遊技制御基板４０には、インターフェイス基板３００からの配線を接続可能な接続端子が設けられているともに、遊技制御部４１及び各種駆動回路から出力された試験信号を接続端子に伝達するための配線パターン、及び接続端子からスイッチ回路４２へ試験用信号を伝達するための配線パターンが形成されており、遊技制御部４１及び各種駆動回路から出力された試験信号がこれら配線パターン及び接続端子を介して出力されるとともに、接続端子及び配線パターンを介して入力された試験用信号がスイッチ回路４２に入力されるようになっている。
【０３２６】
また、接続端子は、例えば、インターフェイス基板３００からのプローブを接続可能な信号ピンやインターフェイス基板３００からのケーブルを接続可能なコネクタにて構成されているため、これら接続端子を介してインターフェイス基板３００からの配線を簡単に接続することが可能となる。
【０３２７】
また、接続端子は、インターフェイス基板３００を接続するために便宜的に設けられたものであり、これらの試験信号及び試験用信号の入出力が行われる接続端子は、遊技店に出荷されるスロットマシン１の遊技制御基板４０には必要のないものである。更に、第３者機関が試験を行うために提供する遊技機は通常数台程度であるため、本実施例では、試験用のスロットマシン１にのみ、接続端子が設けられた遊技制御基板４０を搭載し、その他、遊技店に出荷される量産用のスロットマシン１には、配線パターンは形成されているものの前述した接続端子を設けない遊技制御基板４０を搭載している。
【０３２８】
これにより、量産用のスロットマシン１の製造コストを軽減することができるばかりか、例えば、ホール機器にて内部当選フラグ信号を検出し、内部当選フラグ信号から内部当選フラグの当選状況を特定してその旨を報知する等、試験信号が試験以外の目的で容易に利用できてしまうことを防止できる。また、遊技制御基板４０に対して不要な信号が容易に入力されてしまうことを防止できる。
【０３２９】
また、試験用のスロットマシン１のみ試験信号や試験用信号を伝達するための配線パターン及びインターフェイス基板３００や試験装置４００と接続するための接続端子を設け、量産用のスロットマシン１には、これら配線パターンや接続端子を設けない構成としても良い。すなわち遊技制御部４１が試験信号の出力制御を行うが、実際に試験信号が出力されない構成としても良い。これにより量産用のスロットマシン１の製造コストを更に軽減できる。
【０３３０】
次に、図３３〜２０に示すタイミングチャートを用いて試験時における遊技制御基板４０と試験装置との試験信号及び試験用信号の入出力状況について説明する。
【０３３１】
図３３は、試験信号及び試験用信号の全体的な入出力状況を示す図である。
【０３３２】
図３３に示すように、まず、パチンコ球が取込可能な状態になると、取込要求ＬＥＤ２１２を点灯状態とし、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。これに基づき試験装置４００から取込開始スイッチ信号が入力され、これに続いて取込スイッチ信号が入力される。そして、取込スイッチ信号を１５回（レギュラーボーナス中においては５回）検出すること、すなわち１５球のパチンコ球の取込が検出されることでゲームが開始可能な状態となるので、スタート可能ＬＥＤ２１３を点灯状態として、スタート可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。また、取込開始スイッチ信号の検出後、取込スイッチ信号を１５回検出すると、パチンコ球の取込が不可能な状態となるので、取込要求ＬＥＤ２１２を消灯し、取込要求ランプ信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。これに伴い取込スイッチ信号も停止する。
【０３３３】
スタート可能信号がＯＮの状態においては、試験装置４００からリールスタートスイッチ信号が入力されるようになっており、リールスタートスイッチ信号を検出すると、スタート可能ＬＥＤ２１３を消灯し、スタート可能ランプ信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。そして、内部抽選処理を実行し、その結果に基づいて内部当選フラグ信号１〜４、５〜８の出力状態を更新する。
【０３３４】
その後、リールの回転が開始し、定速回転になると、第１〜３有効停止ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒを点灯状態とし、第１〜３リールストップ可能ランプをＯＦＦからＯＮに変化させる。これに基づき試験装置４００から第１〜３リールストップスイッチ信号のいずれかが入力されるようになっており、第１〜３リールストップスイッチ信号のいずれかを検出すると、第１〜３有効停止ＬＥＤ２１５Ｌ、２１５Ｃ、２１５Ｒを消灯し、第１〜３リールストップ可能ランプをＯＮからＯＦＦに変化させる。そして、検出した第１〜３リールストップスイッチ信号に対応するリールを停止させる制御を行った後、回転中のリールに対応する有効停止ＬＥＤを再び点灯状態とし、対応するリールストップ可能ランプをＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３３５】
これらの処理を繰り返し実施して、全てのリールが停止した際に、入賞が発生したか否かを判定し、賞球の払出を伴う入賞を判定した場合には、払出要求信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３３６】
また、入賞の発生に応じて遊技状態が変化する場合には、払出要求信号をＯＮからＯＦＦに変化させた後、遊技状態を示す試験信号の出力状態を変化させる。例えば、ＢＢから通常遊技状態に移行する場合は、ＢＢ中信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。その後、再びパチンコ球を取込可能な状態になると、取込要求ＬＥＤ２１２を点灯状態とし、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３３７】
図３４は、取込要求ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３３８】
取込要求ランプ信号は、パチンコ球を取込可能な状態となった時点でＯＦＦからＯＮに変化させる。ただし、図３４（ａ）に示すように、前のゲームで賞球の払出を伴う場合には、払出要求信号をＯＮからＯＦＦに変化させた時点（ｔ１）から所定時間経過した時点（ｔ２）で取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。また、遊技状態が変化する場合には、遊技状態を示す試験信号が変化した時点（ｔ１）から所定時間経過した時点（ｔ２）で取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。例えば、前のゲームがリプレイゲームの場合には、リプレイゲーム中信号がＯＮからＯＦＦに変化した時点（ｔ１）から所定時間経過した時点（ｔ２）で取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３３９】
取込要求ランプ信号は、パチンコ球を取込可能な状態において常時ＯＮの状態とされており、図３４（ｂ）に示すように、取込スイッチ信号の検出により取込数が１５球に到達してパチンコ球を取込不可能な状態となったときに、１５球に到達する契機となった取込スイッチ信号がＯＮからＯＦＦに変化する前（ｔ３）に取込要求ランプ信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３４０】
本実施例では、パチンコ球の払出動作が終了して遊技状態が変化するときに、払出要求信号の出力状態と、遊技状態を示す試験信号（ＢＢ中信号、ＲＢ中信号、リプレイゲーム中信号）の出力状態とが重複しないタイミングで変化するので、試験信号が示す制御状態に基づくスロットマシン１の制御状態を試験装置４００側で誤認してしまうことがない。
【０３４１】
また、パチンコ球の払出動作が終了してパチンコ球を取込可能な状態へ変化するときに、払出要求信号の出力状態と、パチンコ球を取込可能な状態か否かを示す取込要求ランプ信号の出力状態とが重複しないタイミングで変化するので、試験信号が示す制御状態に基づくスロットマシン１の制御状態を試験装置４００側で誤認してしまうことがない。
【０３４２】
また、遊技状態が変化してパチンコ球を取込可能な状態へ変化するときに、遊技状態を示す試験信号の出力状態とパチンコ球を取込可能な状態か否かを示す取込要求ランプ信号の出力状態とが重複しないタイミングで変化するので、試験信号が示す制御状態に基づくスロットマシン１の制御状態を試験装置４００側で誤認してしまうことがない。
【０３４３】
図３５は、スタート可能ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３４４】
スタート可能ランプ信号は、ゲームのスタートが可能な状態となった時点でＯＦＦからＯＮに変化させる。本実施例では、パチンコ球が１５球取り込まれた時点でゲームのスタートが可能な状態となるので、図３５（ａ）に示すように、パチンコ球を取込可能な状態となった後、１５球目の取込スイッチ信号がＯＮからＯＦＦに変化した時点（ｔ４）でスタート可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３４５】
スタート可能ランプ信号は、ゲームのスタートが可能な状態において常時ＯＮの状態とされており、図３５（ｂ）に示すように、リールスタートスイッチ信号のＯＮが検出された時点（ｔ５）でＯＮからＯＦＦに変化に変化させる。
【０３４６】
このように本実施例では、リールスタートスイッチ信号の検出に応答して即時にゲームの開始が不可能な状態に変化するとともに、ゲームの開始が可能な状態か否かを示すスタート可能ランプ信号の出力状態が、リールスタートスイッチ信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０３４７】
図３６は、ＢＢ中（ＲＢ中）信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３４８】
図３６（ａ）に示すように、ＢＢ中（ＲＢ中）信号は、全てのリールの停止後、ＢＢ入賞（ＲＢ入賞またはＪＡＣＩＮ）を判定したときに、最後のリールが停止した時点（ｔ６）から所定時間経過した時点（ｔ７）であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ８）よりも前にＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３４９】
ＢＢ中（ＲＢ中）信号は、ＢＢ（ＲＢ）に制御されている状態おいて常時ＯＮの状態とされており、図３６（ｂ）に示すように、ＢＢ（ＲＢ）が終了となったゲームにおけるパチンコ球の払出の終了、すなわち払出要求信号をＯＮからＯＦＦに変化させた時点（ｔ９）から所定時間経過した時点（ｔ１０）であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ１１）よりも前にＯＮからＯＦＦに変化させる。尚、ＢＢ（ＲＢ）が終了となったゲームにおいてパチンコ球の払出を伴わなかった場合には、全てのリールが停止した時点から所定時間経過した時点であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点よりも前にＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３５０】
図３７は、リプレイゲーム中信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３５１】
図３７（ａ）に示すように、リプレイゲーム中信号は、全てのリールの停止後、リプレイ入賞を判定したときに、最後のリールが停止した時点（ｔ１２）から所定時間経過した時点（ｔ１３）であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ１４）よりも前にＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３５２】
リプレイゲーム中信号は、リプレイゲームに制御されている状態おいて常時ＯＮの状態とされており、図３７（ｂ）に示すように、リプレイゲームにおけるパチンコ球の払出の終了、すなわち払出要求信号をＯＮからＯＦＦに変化させた時点（ｔ１５）から所定時間経過した時点（ｔ１６）であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ１７）よりも前にＯＮからＯＦＦに変化させる。尚、リプレイゲームにおいてパチンコ球の払出を伴わなかった場合には、全てのリールが停止した時点から所定時間経過した時点であって、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点よりも前にＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３５３】
図３８は、ラインランプ１〜３信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３５４】
ラインランプ１〜３信号は、取込スイッチ信号が５球検出される毎に対応するラインランプ１〜３信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。詳しくは、パチンコ球を取込可能な状態となった後、５球目の取込スイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ１９）で、ラインランプ１信号をＯＦＦからＯＮに変化させ、１０球目の取込スイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ２０）で、ラインランプ２信号をＯＦＦからＯＮに変化させ、１５球目の取込スイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ２１）で、ラインランプ３信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。尚、前回のゲームの状態が残っている場合には、パチンコ球を取込可能な状態となった後、最初に取込スイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ１８）でラインランプ１〜３信号を最新の状態に更新する。すなわちパチンコ球を取込可能な状態となった後、最初に取込スイッチ信号のＯＮを検出した時点でラインランプ１、２、３信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３５５】
このように本実施例では、取込スイッチ信号の検出に応答して即時に有効な入賞ラインが変化するとともに、有効な入賞ラインを示すラインランプ１〜３信号の出力状態が、取込スイッチ信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０３５６】
図３９は、第１〜３リールストップ可能ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３５７】
第１〜３リールストップ可能ランプ信号は、リールスタートスイッチ信号を検出した後、リールの回転を開始し、定速回転となった時点（ｔ２２）でＯＦＦからＯＮに変化させる。そして、第１〜３リールストップスイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ２３、ｔ２５、ｔ２７）でＯＮからＯＦＦに変化させ、該当するリールが停止した時点（ｔ２４、ｔ２６）で、未だ回転中のリールがあれば、回転中のリールに対応するリールストップ可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。すなわちリールの停止操作が可能な状態において対応するリールストップ可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させ、リールの停止操作が不可能な状態において第１〜３リールストップ可能ランプ信号の全てをＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３５８】
このように本実施例では、第１〜３リールストップスイッチ信号の検出に応答して即時にリールの停止が不可能な状態に変化するとともに、リールの停止操作が有効な旨を示す第１〜３リールストップ可能ランプ信号の出力状態が、第１〜３リールストップスイッチ信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０３５９】
また、本実施例では、リールスタートスイッチ信号の検出後、リールを回転させる処理を経てからリールの停止操作が有効な状態に変化するとともに、リールの停止操作が有効か否かを示す第１〜３リールストップ可能信号の出力状態を、リールの停止操作が有効な状態の契機となるリールスタートスイッチ信号の検出後、リールを回転させる処理を経た後に変化させるようになっているため、試験装置４００側で、試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態に変化したタイミングを正確に把握することができる。
【０３６０】
また、本実施例では、第１〜３リールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理を経てからリールの停止操作が有効な状態に変化するとともに、リールの停止操作が有効か否かを示す第１〜３リールストップ可能信号の出力状態を、リールの停止操作が有効な状態の契機となる第１〜３リールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理を経た後に変化させるようになっているため、試験装置４００側で、試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態に変化したタイミングを正確に把握することができる。
【０３６１】
図４０は、払出要求信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３６２】
払出要求信号は、全てのリールの停止後、パチンコ球の払出を伴う入賞を判定したときに、最後のリールが停止した時点（ｔ２８）から所定時間経過した時点（ｔ２９）でＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３６３】
払出要求信号は、パチンコ球の払出動作中において常時ＯＮの状態とされており、払出動作が終了したとき（動作中信号のｏｆｆを検出したとき）に、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ３１）よりも前の時点（ｔ３０）でＯＮからＯＦＦに変化させる。
【０３６４】
このように本実施例では、第１〜３リールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理及び入賞判定処理を経てからパチンコ球の払出動作を行う状態に変化するとともに、払出要求信号の出力状態を、パチンコ球の払出動作を行う契機となる第１〜３リールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理及び入賞判定処理を経た後に変化させるようになっているため、試験装置４００側で、試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態に変化したタイミングを正確に把握することができる。
【０３６５】
図４１は、払出カウント信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。払出カウント信号は、払出要求信号のＯＮに基づきパチンコ球の払出が検出される毎にＯＮ／ＯＦＦする。図４２は、第１〜３リールインデックス信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。第１〜３リールインデックス信号は、対応するリールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒが各リールの基準位置の通過を検出するのと同時にＯＮ／ＯＦＦする。
【０３６６】
図４３は打止信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３６７】
打止信号は、打止状態の契機となる遊技状態（本実施例ではＢＢ）が終了した後（ｔ３２）、全ての信号をＯＦＦに変化させた状態（ｔ３３）でＯＦＦからＯＮに変化させる。打止信号がＯＦＦからＯＮに変化したことに基づいて試験装置４００から打止解除スイッチ信号が入力されるようになっており、打止解除スイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ３４）で打止信号をＯＮからＯＦＦに変化させる。そして、打止信号をＯＦＦに変化させた後、所定時間経過した時点（ｔ３５）で取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。
【０３６８】
このように本実施例では、打止解除スイッチ信号の検出に応答して即時に打止状態を解除するとともに、打止状態を示す打止信号の出力状態が、打止解除信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０３６９】
図４４は設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示す図である。
【０３７０】
設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号は、設定キースイッチ信号のＯＮが検出され、ＯＦＦが検出されるまでの間、すなわち設定値表示器２１６に設定値が表示されている期間にわたり点灯しているセグメントに対応する信号がＯＮからＯＦＦに変化する。
【０３７１】
また、本実施例では、設定キースイッチ信号の検出に応答して即時に設定値表示器２１６に設定値を表示させるとともに、設定値表示器２１６を構成する各セグメントの点灯状態を示す設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号の出力状態が、設定キースイッチ信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０３７２】
図４５は内部当選フラグ１〜４、５〜８信号の切替タイミングを示す図である。
【０３７３】
内部当選フラグ１〜４、５〜８信号は、リールスタートスイッチ信号のＯＮを検出した時点（ｔ３６）から所定時間経過した時点（ｔ３７）で、第１〜３リールストップ可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる時点（ｔ３８）よりも前に、リールスタートスイッチ信号の検出に基づく内部抽選処理の結果を示す出力状態に切り替える。尚、これら内部当選フラグ１〜４、５〜８信号の出力状態は、ゲームの終了後もデフォルト（０（Ｈ））にすることなく、次のゲームの開始に伴うタイミングで切り替える。
【０３７４】
図４６及び図４７は、内部当選フラグ信号の切替タイミングの一例を示す図である。
【０３７５】
図４６は、ＢＢが当選し、対応するＢＢ入賞が判定されなかった場合の内部当選フラグ信号の切替タイミングを示す図である。
【０３７６】
まず、リールスタートスイッチ信号の検出に基づく内部抽選処理の結果、ＢＢが当選したときに、第１〜３リールストップ可能ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる前に、内部当選フラグ５〜８信号の出力状態をハズレを示す０（Ｈ）からＢＢを示す３〜５（Ｈ）に切り替える。そして、全てのリールが停止した時点で、ＢＢ入賞を判定しなかった場合には、ＢＢ中信号はＯＦＦの状態を維持する。そして、この場合には、ＢＢフラグの当選状態は保持されるので、次のゲームにおける内部抽選処理に伴い内部当選フラグ５〜８信号が切り替わっても再びＢＢを示す３〜５（Ｈ）となる。
【０３７７】
図４７は、ＢＢフラグが当選し、ＢＢ入賞が発生した場合の内部当選フラグ信号の切替タイミングを示す図である。
【０３７８】
まず、リールスタートスイッチ信号の検出に基づく内部抽選処理の結果、ＢＢが当選したときに、第１〜３リールストップ可能ランプ信号がＯＮとなる前に、内部当選フラグ５〜８信号の出力状態をハズレを示す０（Ｈ）からＢＢを示す３〜５（Ｈ）に切り替える。そして、全てのリールが停止した時点で、ＢＢ入賞を判定した場合には、取込要求ランプ信号をＯＦＦからＯＮに変化させる前に、ＢＢ中信号をＯＦＦからＯＮに変化させる。そして、この場合には、次のゲームにおける内部抽選処理に伴い内部当選フラグ５〜８信号をＢＢを示す３〜５（Ｈ）から当該ゲームの内部抽選処理の結果に基づく出力状態に切り替える。
【０３７９】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを初期化する履歴データ設定更新処理は、電源投入時において、前述したように前面扉により被覆された状態に設けられた設定キースイッチ３６やＲＡＭクリアスイッチ３３の操作がなされていない限り実行されることがない全初期化処理（Ｓａ１１、Ｓａ１６）が実行されたと演出制御部９１が判定したときに制御する遊技店用モード（初期化可状態）に制御されているときにおいて、履歴データ操作スイッチ５５の操作による初期化操作がなされたときに行われるため、遊技者が遊技履歴データを勝手に初期化して、他の遊技者が短期的な遊技履歴データしか閲覧できなくなるといった不具合が発生することを効果的に防止できる。
【０３８０】
また、遊技履歴データの初期化は、電源投入時において遊技制御部４１が実行する全初期化処理とともに行うことができるばかりか、遊技履歴データを閲覧する際に使用する履歴データ操作スイッチ５５を利用するため、初期化処理の手間を軽減できる。
【０３８１】
また、遊技履歴データが記憶されるＲＡＭ９１ｃは、遊技制御基板４０とは別個に設けられた演出制御基板９０に設けられることで、遊技制御部４１の制御負荷を効果的に軽減できるばかりか、演出制御基板９０は中継基板８０を介して遊技制御基板４０に接続され、遊技の制御を行う遊技制御部４１が搭載される遊技制御基板４０に直接接続されないため、外部から不正な信号が遊技制御部４１に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０３８２】
また、演出制御部９１は、電源投入時処理において割込禁止を解除したときから所定時間が経過するまでの期間、遊技制御部４１からの初期化コマンドの受信待ちの状態となり、通常処理フラグをセットせずに待機することで、電源が投入されたときに遊技制御部４１によるＲＡＭ４１ｃの全初期化処理が行われなかった場合に、該全初期化処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等を演出制御部９１に出力しなくても、前記所定期間中に初期化コマンドを受信しなかった場合には通常処理フラグをセットして通常処理（タイマ割込処理）を実行して演出に関する制御を開始する。このように演出制御部９１は、全初期化処理が行われなかった旨を示す初期化コマンド等を受信しなくても、遊技制御部４１において全初期化処理が行われたか否かを判定することができるため、演出制御部９１に出力するコマンドの種類を極力低減し、ＲＡＭ４１ｃにおけるデータの記憶領域を削減することができる。
【０３８３】
また、演出制御部９１は、遊技履歴データの表示中において待機コマンドを受信しても、表示中の画面の終了条件が成立するまでの間は待機画面に切り替えることはしないため、不用意に待機画面の表示に切り替わり、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止することができる。また、表示中に待機コマンドを受信したときは、遊技履歴データの表示が終了したときに待機画面を表示することで、遊技履歴データの表示終了後に遊技制御部４１が待機コマンドを再度送信しなくても済むため、遊技制御部４１の制御負荷を軽減できる。
【０３８４】
また、遊技場の店員等しか操作することができないＲＡＭクリアスイッチ３３や設定キースイッチ３６の操作が検出されている状態で電力が投入された時においてのみ、液晶表示器５１の表示画面にて表示されるオプション画面において、設定値変更履歴等を閲覧することができるため、許容段階の設定が不正に変更されているか否かを遊技場の店員が容易に確認することができる。
【０３８５】
また、遊技場の店員等しか操作することができないＲＡＭクリアスイッチ３３や設定キースイッチ３６の操作が検出されている状態で電力が投入された時においてのみ、液晶表示器５１の表示画面にて表示されるオプション画面において、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている複数の遊技履歴データのうち、例えば遊技者に対して秘匿しておきたい所定の遊技履歴データを遊技場の店員等が設定して遊技者から閲覧不可とすることができるばかりか、履歴データ操作スイッチ５５の操作による表示を許容する遊技履歴データの設定は、遊技店用モードに制御されているときにおいてのみ有効となることで、遊技者に秘匿しておきたい遊技履歴データを遊技者等により閲覧可能に設定されることを効果的に防止できる。
【０３８６】
また、本実施例では、カードユニット１５から貸出要求を検出したとき、すなわちＢＲＱのｏｎを検出したときに、カードユニット１５から出力されるカードユニット接続確認信号（ＶＬ）の出力状況に基づいてカードユニット１５とスロットマシン１とが接続されているか否かを判定し、カードユニット１５とスロットマシン１とが正常に接続されていることを条件に、遊技制御部４１がゲームを実行中か否かに関わらず、パチンコ球の貸出が行われるので、遊技者は任意のタイミングで、パチンコ球の貸出を受けることができるとともに、カードユニット１５とスロットマシン１が正常に接続されていないにも関わらずパチンコ球の貸出が行われてしまうことを防止できる。
【０３８７】
また、カードユニット１５とスロットマシン１とが接続されていない場合には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付が無効化され、取込制御が禁止される。すなわち新たにゲームを行うために賭数を設定することが不可能となるので、ゲームを行うにあたってカードユニット１５とスロットマシン１の接続を担保することができる。
【０３８８】
また、取込制御の実行中にカードユニット１５との接続が断絶され、ＶＬを検出できない状態となった場合には、これら実行中の取込制御が終了した後、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付が（引き続き）無効化され、新たに賭数を設定するための取込制御が禁止されるので、取込制御の実行中にカードユニット１５との接続が断絶して当該取込制御が途中で遮られることにより制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０３８９】
また、本実施例では、最大賭数が設定されており、ゲームの開始条件が成立している場合には、カードユニット１５とスロットマシン１が正常に接続されているか否かに関わらず、その分についてのゲームを行うことは可能となるので、既にゲームを開始するのに必要な球数のパチンコ球が取り込まれているのにも関わらず、カードユニット１５とスロットマシン１の接続が断絶して、ゲームが開始できなくなってしまうことを防止できる。
【０３９０】
また、本実施例では、カードユニット１５とスロットマシン１が正常に接続されているか否かに関わらず、常に精算スイッチ１０の操作を受け付けることで精算制御を行うことができるので、取り込まれたパチンコ球や取込装置１００内に残存するパチンコ球を返却させることができずに遊技者が不利益を被ってしまうことを防止できる。
【０３９１】
また、本実施例では、カードユニット１５とスロットマシン１が接続されていないと判定されたときに、接続エラー報知ＬＥＤ２１１が点灯するとともに、カードユニット１５とスロットマシン１が接続されていない旨を示すエラーコードが遊技補助表示器１７に表示され、接続エラーが報知されるようになっており、カードユニット１５とスロットマシン１が接続されていない状態であることを外部から容易に認識できる。
【０３９２】
尚、本実施例では、接続エラー報知ＬＥＤ２１１を点灯させるとともに、エラーコードを遊技補助表示器１７に表示して接続エラーを報知しているが、その他の報知手段、例えば、液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４からの音声出力等を用いて報知しても良い。
【０３９３】
また、本実施例では、遊技の制御を行う遊技制御基板４０と払出及び貸出の制御を行う払出制御基板６０とが別個に設けられ、カードユニット１５と払出制御基板６０とが接続端子板７０を介して接続されているとともに、カードユニット１５から出力されるＶＬが払出制御基板６０のみに入力され、カードユニット１５とスロットマシン１とが接続されているか否かを払出制御基板６０に搭載された払出制御部６１が判定し、当該判定結果を示すカードユニット接続中信号が遊技制御基板４０に対して出力され、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１は、払出制御基板６０からカードユニット１５が接続されていない旨を示すカードユニット接続中信号のｏｆｆを検出することで、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付を無効化し、取込制御を禁止するようになっている。このため、遊技の制御を行う遊技制御基板４０がスロットマシン１外のカードユニット１５と直接接続せずに済むので、外部から不正な信号が遊技制御基板４０に入力されて遊技の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０３９４】
尚、本実施例では、カードユニット１５とスロットマシン１とが接続されているか否かを払出制御基板６０が搭載する払出制御部６１が判定し、当該判定結果を示すカードユニット接続中信号が遊技制御基板４０に対して出力されるようになっているが、カードユニット１５が正常に接続されている旨を示すカードユニット接続信号（ＶＬ）を、図４８に示すように、接続端子板７０や払出制御基板６０にて分岐して払出制御基板６０及び遊技制御基板４０の双方に入力する構成とし、払出制御基板６０が搭載する払出制御部６１及び遊技制御基板４０が搭載する遊技制御部４１がカードユニット１５とスロットマシン１とが接続されているか否かを各々判定し、払出制御部６１は、カードユニット１５とスロットマシン１とが接続されていると判定したことを条件に貸出要求に応じたパチンコ球の貸出を行い、遊技制御部４１は、カードユニット１５とスロットマシン１とが接続されていないと判定した場合に１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作の受付を無効化し、取込制御を禁止するようにしても良く、このようにすることで、遊技制御手段の制御負荷を分散して軽減できるうえに、遊技制御部４１と払出制御部６１の双方で、カードユニット１５が接続されているか否かを確実に判定することができる。また、この場合には、カードユニット１５が正常に接続されている旨を示す２系統のカードユニット接続信号が別個にカードユニット１５から出力され、一方の信号が遊技制御基板４０に入力され、他方の信号が払出制御基板６０に入力されるようにしても良い。
【０３９５】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、賞球の払い出しを伴う小役、遊技状態の移行を伴う特別役、次のゲームでの賭数に遊技球を消費しないで済む再遊技役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者が賞球を獲得していくことにあるので、入賞によって賞球の払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、スイカ、ベル、チェリー、ＪＡＣがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０３９６】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出した賞球数の総数が２３２５球に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるが賞球の払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出し賞球数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０３９７】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているスイカ、ベル、チェリーに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９８】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてスイカ、ベル、チェリーの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０３９９】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４コマを引き込むことができるので、停止すべき図柄は５コマの範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５コマ以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０４００】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときの賞球数も登録されている。
【０４０１】
役別テーブルにおいて、賞球数は賭数に応じて登録されており、スイカ、ベル、チェリーの入賞が発生したときには、賭数に応じて賞球数が設定される（もっとも、スイカ、チェリーでは、結果的に同じ賞球数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数の賞球を払い出すことができる。また、賞球数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時における賞球数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたスイカ、ベル、及びチェリーについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、スイカ、チェリーでは、結果的に同じ判定数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でスイカ、ベル、及びチェリーの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４０４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４０５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０６】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、スイカやチェリーのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４０７】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０４０８】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４０９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４９により乱数発生回路４８から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４８は、パルス発生回路４８ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０４１０】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図９（ａ）〜（ｃ）に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４１１】
しかも、乱数発生回路４８のカウンタ４８ｂ、４８ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４８ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４８が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４８ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４８が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０４１２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４９により乱数発生回路４８から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０４１３】
また、本実施例のスロットマシン１では、第１の種類の制御状態が変化し、該第１の種類の制御状態の変化に関連して第２の種類の制御状態が変化したとき、例えば、パチンコ球の払出動作が終了して遊技状態が変化したときやパチンコ球を取込可能な状態となったとき、遊技状態が変化してパチンコ球を取込可能な状態となったときに、第１の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態と第２の種類の制御状態を示す試験信号の出力状態とが重複しないタイミングで変化するので、試験信号が示す制御状態に基づくスロットマシン１の制御状態を試験装置４００側で誤認してしまうことがなく、試験装置４００側でスロットマシン１の制御状態を正確に把握することが可能となるため、正確な制御状態の遷移に基づいて試験を行うことができる。
【０４１４】
また、試験用入力信号の検出に応答して即時変化する制御状態（例えば、リールスタートスイッチ信号の検出に応答して変化するパチンコ球を取込可能か否かの状態やゲームを開始可能か否かの状態、取込スイッチ信号の検出に応答して変化するゲームを開始可能か否かの状態や有効となる入賞ライン等）を示す試験信号（例えば、取込要求ランプ信号やスタート可能ランプ信号、ラインランプ１〜３信号等）の出力状態が、試験用入力信号の検出と同時に変化するので、試験装置４００側で当該試験用入力信号を入力したタイミングと同時に制御状態が変化しているか否かを把握できる。
【０４１５】
また、パチンコ球をあと１球のみ取込可能な状態（例えば、パチンコ球をあと１球取り込むことで最大賭数が設定される状態や、クレジットを記憶可能なものであれば最大賭数が設定されている状態でパチンコ球をあと１球取り込むことでクレジットが上限数に到達する状態、クレジットが上限数に到達している状態であと１球取り込むことで最大賭数が設定される状態）においてパチンコ球の取込を示す取込スイッチ信号のＯＮが検出された後、ＯＦＦとなる前に、パチンコ球を取込可能な状態を示す取込要求ランプ信号をＯＮからＯＦＦに変化させるようになっているので、試験装置４００側でパチンコ球を取込可能な状態ではない旨を取込スイッチ信号をＯＦＦにする前に把握できるので、パチンコ球を取込可能な状態ではない状態に切り替わったにも関わらず試験装置４００側から取込スイッチ信号が入力されてしまうことを防止できる。
【０４１６】
また、内部当選フラグの当選状況を示す内部当選フラグ１〜４、５〜８信号が、内部抽選処理による抽選結果が決定されてから、次のゲームの内部抽選処理による抽選結果が決定されるまでの期間にわたり、当該ゲームの内部当選フラグの当選状況を示す出力状態に継続して制御されるので、試験装置４００側で内部当選フラグの当選状況を当該当選状況に基づくゲームの結果が出るまでの期間にわたり常に把握できるので、当該期間であればどのタイミングでも内部当選フラグの当選状況に関連する試験を正確に行うことができる。
【０４１７】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、内部当選フラグの当選状況を示す内部当選フラグ１〜４、５〜８信号が、少なくとも内部抽選処理による抽選結果が決定されてから、当該抽選結果に基づくゲームが終了するまでの期間にわたり、当該ゲームの内部当選フラグの当選状況を示す出力状態に制御されていれば、その後、出力状態を変化させても上述と同様の効果が得られる。
【０４１８】
また、試験用信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態（例えば、リールスタートスイッチ信号の検出後、リールを回転させる処理を経てから変化するリールの停止操作が有効か否かの状態や、リールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理を経てから変化するリールの停止操作が有効か否かの状態、最終リールのリールストップスイッチ信号の検出後、リールを停止させる処理及び入賞判定処理を経てから変化するパチンコ球の払出動作等）を示す試験信号（例えば、第１〜３リールストップ可能信号や、払出要求信号）の出力状態を、これら制御状態の契機となる試験用入力信号の検出後、前述した所定の処理を経た後に変化させるようになっているため、試験装置４００側で、試験用入力信号の検出に応答して所定の処理を経てから変化する制御状態に変化したタイミングを正確に把握することができる。
【０４１９】
また、ゲームの結果に応じて現在の遊技状態とは異なる遊技状態に制御される場合（例えば、ＢＢやＲＢ、リプレイゲームに制御される場合や、これらの遊技状態から元の遊技状態に戻る場合）において該ゲームの結果に関連する制御（リールの停止や入賞判定、パチンコ球の払出動作等）が全て終了した後に遊技状態を示す試験信号（ＢＢ中信号やＲＢ中信号、リプレイゲーム中信号）の出力状態を変化させるようになっており、ゲームの結果に関連する制御が全て終了するまで遊技状態を示す試験信号の出力状態は変化しないので、試験装置４００側で遊技状態に関連する試験を各ゲーム単位で正確に行うことができる。
【０４２０】
以上、本発明の実施例を図面に基づいて説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０４２１】
例えば、前記実施例では、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを閲覧可能に表示するための表示手段の一例として、液晶表示器５１が適用されているが、遊技履歴データを表示可能なものであれば液晶表示器に限定されるものではなく、例えばＬＥＤにて構成される７セグメント表示器やＥＬ表示器等を適用しても良い。
【０４２２】
さらに、前記実施例では、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを閲覧可能に表示するための表示手段の一例として、可変表示装置としてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとは別個に設けられた液晶表示器５１が適用されていたが、例えば各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置として液晶表示器等の画像表示器が適用した場合においては、当該可変表示としての画像表示器にて遊技履歴データを閲覧可能に表示するようにしても良い。
【０４２３】
また、前記実施例では、液晶表示器５１に表示する遊技履歴データの種類や、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを初期化するか否かの選択及び決定操作を行うための表示用操作部としての履歴データ操作スイッチ５５が操作台４の上面に設けられていたが、このようなスイッチの配置位置は、遊技者による操作が可能な位置であれば任意に変更可能であり、スロットマシン１における操作台４以外の箇所に配置されていても良い。さらに、例えば液晶表示器５１の表示画面をタッチパネルにて構成し、このような操作スイッチを表示画面上に構成するようにしても良い。
【０４２４】
さらに、前記実施例では、遊技履歴データを閲覧可能に表示するための操作部と、遊技履歴データを初期化するための操作部と、が１つの履歴データ操作スイッチ５５にて兼用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技履歴データを閲覧可能に表示するための操作部と、遊技履歴データを初期化するための操作部とをそれぞれ別個に設けても良い。
【０４２５】
また、前記実施例では、電源投入時において遊技制御部４１から演出制御部９１に対して初期化コマンドが出力された場合に、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを初期化するか否かを選択可能な選択画面が表示されるようになっていたが、このような表示画面を表示することなく、遊技履歴データを初期化する旨の操作を受付けたときに遊技履歴データを初期化するようにしても良い。
【０４２６】
また、前記実施例では、電源投入時において遊技制御部４１から演出制御部９１に対して初期化コマンドが出力された場合に、演出制御部９１のＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴データを初期化するか否かを選択可能な選択画面が表示され、該選択画面の表示中に遊技履歴データを初期化する旨の操作を受付けたときに遊技履歴データを初期化するようになっていたが、電源投入時において遊技制御部４１から演出制御部９１に対して初期化コマンドが出力された場合に、遊技履歴データを初期化する旨の操作を受付けることなく初期化するようにしても良い。
【０４２７】
さらに、前記実施例では、演出制御部９１は、電源投入時において割込禁止を解除してから所定時間が経過するまでの間に遊技制御部４１から初期化コマンドが送信されたときに、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理が行われたと判定して遊技履歴データの初期化が可能な遊技店設定用モードに制御するとともに、前記所定時間が経過するまでの間に遊技制御部４１から初期化コマンドを受信しなかったときに遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理が行われなかったと判定するようになっていたが、電源投入時において遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理を行わなかったときにも、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理を行わなかった旨を示すコマンド（制御情報）を遊技制御部４１が送信するようにし、演出制御部９１がこれらコマンドの種類により、遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理が行われたか否かを判定するようにしても良い。
【０４２８】
あるいは、電源投入時において遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理を行ったときに初期化コマンドを送信せず、電源投入時において遊技制御部４１が電断前の制御状態に復帰させる復旧処理を実行したときにのみ、復旧処理を実行した旨、すなわち遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理を行わなかった旨を示すコマンド（制御情報）を遊技制御部４１が送信するようにし、演出制御部９１は、電源投入時において割込禁止を解除してから所定時間が経過するまでの間に遊技制御部４１からＲＡＭ４１ｃの全初期化処理を行わなかった旨を示すコマンドを受信したか否かを判定し、当該コマンドを受信しなかったと判定したときに遊技制御部４１のＲＡＭ４１ｃの全初期化処理が行われたとして、遊技履歴データの初期化が可能な遊技店設定用モードに制御するようにしても良い。
【０４２９】
また、前記実施例では、スロットマシン１の遊技状態として、通常遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリプレイの当選確率を通常遊技状態よりも高くするＲＴ（Replay Time）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（例えば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態を含むものであっても良い。
【０４３０】
ＣＴ、ＲＴ、ＡＴへの移行を対応する役への入賞に基づいて行うものとしても、そのために追加される役は特別役であり、基本的な役ということではない。ＲＴは、リプレイの当選確率が高くなるのみで役の構成は通常遊技状態と変わらず、ＡＴにしても、遊技手順が報知されるだけで役の構成は変わらない。ＣＴは、内部抽選の対象とならなくても、最も基本的な役である小役には入賞できるので、基本的な役の構成は変わらない。従って、これらの遊技状態を含むものとしても、基本的な役の構成を変えずに遊技性を分かりやすいものとすることができる。
【０４３１】
また、前記実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０４３２】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０４３３】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０４３４】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０４３５】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０４３６】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。
【０４３７】
通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、賞球数を４０球とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、賞球数を７５球としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び賞球数を変えても良い（当選確率は賭数２のときの方が高く、賞球数は賭数１のときの方が多い）。
【０４３８】
また、前記実施例では、乱数発生回路４８から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４８から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４８から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０４３９】
図４９は、乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（Ｓｃ１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４８から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４４０】
乱数発生回路４８から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４８ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４８ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０４４１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４４２】
図５０は、乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（Ｓｃ１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４８から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０４４３】
乱数発生回路４８から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４８ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４８ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０４４４】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０４４５】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４８から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０４４６】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０４４７】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４８から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０４４８】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４８からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０４４９】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４８から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０４５０】
また、前記実施例では、乱数発生回路４８が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、遊技制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０４５１】
また、前記実施例では、遊技の制御を行う遊技制御基板４０と払出及び貸出の制御を行う払出制御基板６０とを別個に設けているが、遊技制御基板４０側で全ての制御を行うようにしても良い。また、払出制御基板６０側で取込の制御を行ったり、別個に取込制御用の基板を設けて、当該基板が取込の制御を行うようにしても良い。
【０４５２】
また、前記実施例では、払出制御基板６０とカードユニット１５とを接続端子板７０を介して接続しているが、遊技制御基板４０に搭載された遊技制御部４１が遊技の制御に加えて払出及び貸出の制御を行う構成とし、遊技制御基板４０とカードユニット１５とが直接、または接続端子板７０等を介して接続されるようにしても良い。
【０４５３】
また、前記実施例では、遊技制御基板４０と払出制御基板６０や演出制御基板９０とを直接接続しているが、中継基板等を介して接続するようにしても良い。特に、演出制御基板９０と接続する際に中継基板を介して接続することで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との配線接続が容易になるとともに、演出制御基板９０から遊技制御基板４０に対して不正な信号等が直接入力されることを抑制することができる。
【０４５４】
また、前記実施例では、記憶媒体として有価価値が記憶されたプリペイドカードを受け付けて、受け付けたプリペイドカードから読み出された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を遊技機に行わせるカードユニット１５を貸出装置として適用しているが、例えば、貨幣を受け付けて、受け付けた貨幣金額に基づく有価価値を装置内に設けられた記憶媒体（例えば、遊技者が取り出せないように内封された記録媒体やＲＡＭ等の貸出装置が内蔵するメモリ）に記憶し、この装置内の記憶媒体に記憶された有価価値を用いてパチンコ球の貸出を遊技機に行わせる貸出装置を適用しても良い。
【０４５５】
また、前記実施例では、可変表示装置がリールにて構成されているが、可変表示装置を液晶表示器等に表示された画像にて構成されていても良い。
【０４５６】
また、前記実施例では、本発明を遊技球（パチンコ球）を用いたスロットマシンに適用しているが、メダルを用いてゲームを行い、ゲームの結果としてメダルを払い出すスロットマシン、遊技者所有の遊技媒体数として記憶されているクレジットのみを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
【０４５７】
図５１及び図５２には、本発明の変形例としてのスロットマシン１’が示されている。
【０４５８】
前記実施例におけるスロットマシン１は、遊技媒体としてパチンコ球を用いて賭数を設定し、賭数が設定されたことによりゲームを行うことが可能なスロットマシンであったが、本変形例のスロットマシン１’は、遊技媒体としてメダルを用いるものである。
【０４５９】
ここで、本変形例のスロットマシン１’の構成を以下に簡単に説明する。尚、前記実施例のスロットマシン１と同様の構成に関しては、同一の符号を付すことにより説明を省略し、ほぼ同様に機能する名称の異なる機器等においては、符号に「’」を付すこととする。
【０４６０】
以下、前記実施例のスロットマシン１との相違点を主に説明していくと、図５１に示されるように、本変形例のスロットマシン１’の構造上の特徴として、まず本体は、特に詳細な図示はしないが、前面が開口する筐体と、該筐体の前面開口を開閉可能な開閉扉とから構成されており、該前面扉は遊技場が所有するキーによる解錠操作により開放することが可能とされている。前記前面扉の前面に突設された操作台４の上面には、パチンコ球を待機させるための上皿１２等が形成されておらず、操作台４の上部には、賭数の設定に使用する遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入部５００が設けられており、メダル投入部５００から投入されたメダルが投入メダルセンサ（図５２参照）により検出されることで、賭数が設定されるようになっている。また、メダルの払出を伴う払出入賞の発生に応じて、前記筐体内部に設けられたホッパータンク（図示略）内に貯留されたメダルが、払出口９から下皿１１に払い出されるようになっている。また、前述したスロットマシン１のような、賭数の設定のためにパチンコ球を取り込むための取込装置１００やパチンコ球の通路等がない。
【０４６１】
次に、図５２に示されるブロック図に基づいて、本変形例としてのスロットマシン１’の構成上の特徴点を説明する。
【０４６２】
まず、本変形例としてのスロットマシン１’においては、遊技媒体としてのメダルの払出を行う払出装置（後述するホッパーモータ２０１’、払出センサ２０２’）及びカードユニット１５が接続されていない旨を報知する接続エラー報知ＬＥＤ２１１が遊技制御基板４０に接続され、該払出装置によるメダルの払出制御及びカードユニット１５の接続エラーを報知する制御を遊技制御部４１が行うとともに、遊技制御基板４０とカードユニット１５とは接続端子板７０を介して接続されている点が前記実施例のスロットマシン１の構成と相違している。
【０４６３】
本変形例としてのスロットマシン１’の遊技制御基板４０に接続される電機部品としては、前記実施例の取込済球／払出済球表示器１６に替えて入賞時に払い出されたメダル数が表示されるペイアウト表示器１６’が設けられる。前記実施例の振分ソレノイド１０２に替えてメダル投入部５００から投入されたメダルの流路を下皿１１側またはホッパータンク内に切り替える流路切替ソレノイド１０２’が設けられる。前記実施例の取込球検出スイッチ１０４に替えてメダル投入部５００から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ１０４’が設けられる。前記実施例の取込要求ＬＥＤ２１２と同様に機能するメダル投入部５００からのメダルの投入を指示する投入指示ＬＥＤ２１２’が設けられる。前記実施例の払出モータ２０１に替えてメダルの払出を行うホッパーモータ２０１’が設けられる。前記実施例の払出球検出スイッチ２０２に替えてホッパーモータ２０１’の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ２０２’が設けられる。
【０４６４】
また、遊技制御基板４０には、遊技者所有のメダル数として記憶されているクレジットが表示されるクレジット表示器１８’が設けられている。１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、クレジットを用いて賭数を設定するためのスイッチとして機能する。精算スイッチ１０は、クレジットを精算する際、すなわちクレジット分のメダルを返却させるためのスイッチとして機能する。
【０４６５】
また、電源基板２０３及び該電源基板２０３に接続されるこれら設定キースイッチ３６、設定スイッチ３７、リセットスイッチ３８、打止めスイッチ３９、ＲＡＭクリアスイッチ３３は、前記筐体の内部に配設されている。具体的には、これら各種スイッチは、前記前面扉を遊技場の店員等が所有するキーによる解錠操作により開放することにより、スロットマシン１の前面側に露呈し、操作ができる状態となるように設けられている。すなわち本発明の初期化用操作部を構成する設定キースイッチ３６及びＲＡＭクリアスイッチ３３は、遊技場の店員等が所有するキーにて前面扉を開放しない限り操作することができない位置、つまり遊技者による操作が不可能な位置に設けられている。
【０４６６】
また、遊技制御基板４０には、特に詳細な図示はしないが、カードユニット１５への電力供給の開始に応じて該カードユニット１５から出力されるカードユニット接続信号（ＶＬ）が入力される入力端子及び信号線が設けられ、該信号線上にはフォトカプラが設けられ、前記入力端子からフォトカプラまでの間の信号線上にカードユニット接続信号（ＶＬ）を安定化させるためのコンデンサが設けられている。
【０４６７】
本変形例における接続端子板７０は、遊技制御基板４０とカードユニット１５とをデータ通信可能に中継する基板であり、該接続端子板７０にはコンデンサは一切搭載されておらず、カードユニット１５から出力されるカードユニット接続信号（ＶＬ）、カードユニットＲＥＡＤＹ信号（ＢＲＤＹ）、貸出要求信号（ＢＲＱ）を中継して遊技制御基板４０に出力するとともに、遊技制御基板４０から出力されるスロットマシンＲＥＡＤＹ信号（ＳＲＤＹ）及び貸出完了信号（ＥＸＳ）をカードユニット１５に出力する。
【０４６８】
このように、フォトカプラやコンデンサが遊技制御基板４０に接続される接続端子板７０上に搭載されず、遊技制御基板４０に形成されたカードユニット接続信号（ＶＬ）が入力される信号線上に搭載されていることにより、接続端子板７０から異常レベルの電圧やノイズ等が遊技制御部４１に入力されて遊技状態の制御に影響を与えてしまうことを防止できる。
【０４６９】
さらに、遊技制御基板４０とは別個に設けられた接続端子板７０上にあるはずのないコンデンサが設けられている場合、該コンデンサの存在を目視により容易に確認でき、これにより接続端子板７０に何らかの不正、例えばカードユニット１５が接続されていないにも関わらず、カードユニット接続信号（ＶＬ）が遊技制御基板４０に出力されるような不正な改造が施された可能性があることを発見できるため、カードユニット１５の接続に関わる不正行為が効果的に抑制される。
【０４７０】
なお、演出制御基板９０に接続される電機部品は基本的に替わらないので、説明を省略する。
【０４７１】
このように構成される本変形例におけるスロットマシン１’においても、基本的には前述したスロットマシン１と同様に構成されるため、本発明を適用することが可能であるとともに、適用した際には前記実施例に記載のスロットマシン１と同様の作用・効果を奏する。
【０４７２】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０４７３】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数（３）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（１）であって、
遊技の制御を行うとともに、遊技の結果に関する情報を含む複数種類の制御情報｛コマンド（内部当選コマンド、入賞判定コマンド、遊技状態コマンド等）｝を出力する遊技制御手段（遊技制御部４１）を搭載した遊技制御基板（４０）と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づいて、遊技に関連する演出の制御を行う演出制御手段（演出制御部９１）を搭載した演出制御基板（９０）と、
所定の情報（遊技履歴データ等）を表示可能な表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者による操作が不可能な位置に設けられ、前記遊技の制御状態を初期化する際に操作される初期化用操作部（ＲＡＭクリアスイッチ３３、設定キースイッチ３６）と、
遊技者による操作が可能な位置に設けられ、前記表示手段にて前記所定の情報を表示する際に操作される表示用操作部（履歴データ操作スイッチ５５）と、
前記遊技制御基板と前記演出制御基板とを通信可能に接続する中継基板（演出中継基板８０）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の制御状態に関する遊技状態情報を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技状態情報の記憶を保持することが可能な遊技状態情報記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
電力の供給が開始されたときに、前記遊技状態情報に基づいて電力供給が停止する前の制御状態に復帰させる遊技状態復帰処理を行う遊技状態復帰処理手段｛遊技制御部４１（電源投入時処理におけるステップＳａ１〜Ｓａ１０）｝と、
電力の供給が開始されたときに前記初期化用操作部の操作がなされていることを条件に、前記遊技状態情報を初期化する遊技状態初期化処理を行う遊技状態初期化処理手段｛遊技制御部４１（電源投入時処理におけるステップＳａ１１、Ｓａ１６）と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の遊技の結果に関する遊技履歴情報（遊技履歴データ）を記憶するとともに、電力供給が停止しても該遊技履歴情報の記憶を保持することが可能な遊技履歴記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記遊技制御手段から出力された前記遊技の結果に関する情報に基づいて、前記遊技履歴情報を更新する遊技履歴更新手段｛演出制御部９１（タイマ割込処理）｝と、
前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を表示させる操作がなされたことに基づいて、前記遊技履歴情報を前記表示手段にて表示させる制御を行う遊技履歴表示制御手段｛演出制御部９１（タイマ割込処理におけるステップＳｅ２１〜２７）｝と、
前記遊技制御手段から出力された制御情報に基づき、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する初期化判定手段｛演出制御部９１（電源投入時処理におけるステップＳｄ８、９）｝と、
前記初期化判定手段により前記遊技状態初期化処理が行われたことが判定されたときに、前記遊技履歴情報の初期化が可能な初期化可状態に制御する遊技履歴初期化可状態制御手段｛演出制御部９１（電源投入時処理におけるステップＳｄ１２）｝と、
前記遊技履歴初期化可状態において前記表示用操作部により前記遊技履歴情報を初期化するための操作がなされた（履歴データクリア画面において「はい」が選択された）ことを条件に、前記遊技履歴情報を初期化する遊技履歴報初期化処理を行う遊技履歴初期化処理手段｛演出制御部９１（履歴データ設定更新処理におけるステップＳｄ１１１）｝と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０４７４】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、電力の供給が開始された後、前記遊技状態復帰処理（電源投入時処理におけるステップＳａ１〜Ｓａ１０）または前記遊技状態初期化処理（電源投入時処理におけるステップＳａ１１、Ｓａ１６）のいずれか一方が行われたときにのみ、該処理が行われたことを特定可能な処理特定情報（初期化コマンド）を前記制御情報（コマンド）として前記演出制御手段（演出制御部９１）に出力する処理特定情報出力手段｛遊技制御部４１（電源投入時処理におけるステップＳａ１２、Ｓａ１７）を含み、
前記演出制御手段は、電力の供給が開始された後、所定時間が経過するまでに前記処理特定情報を検出したか否かを判定する特定情報入力判定手段｛演出制御部９１（電源投入時処理におけるステップＳｄ８、９）｝を含み、
前記初期化判定手段は、前記特定情報入力手段による判定結果（初期化コマンドがバッファされているか否か）に基づいて、前記遊技状態初期化処理が行われたか否かを判定する、
ことを特徴としている。
【０４７５】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、遊技の進行に関わる遊技進行操作がなされない状態が一定時間（３０秒）継続したときに、遊技待機状態である旨を示す遊技待機情報（待機コマンド）を前記制御情報として前記演出制御手段（演出制御部９１）に出力する遊技待機情報出力手段｛遊技制御部４１（ＢＥＴ処理に移行してから３０秒が経過するまでの間ＢＥＴスイッチ５、６及びスタートスイッチ７のいずれの操作も検出されない場合に待機コマンドを送信する処理）｝を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から出力された前記遊技待機情報を検出したことに基づいて、前記遊技待機状態である旨を示す待機画面を前記表示手段にて表示させる制御を行う待機画面表示制御手段｛演出制御部９１（タイマ割込処理におけるステップＳｅ２７）｝を含み、
前記待機画面表示制御手段は、前記遊技履歴情報の表示中において前記遊技待機情報を検出したときに、該遊技履歴情報の表示終了条件が成立するまでの間は前記待機画面の表示制御を行わず、当該遊技履歴情報の表示が終了した後に前記待機画面を表示させる制御を行う｛演出制御部９１（タイマ割込処理におけるステップＳｅ１１〜１３）｝、
ことを特徴としている。
【０４７６】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段｛遊技制御部４１（電源投入時処理におけるステップＳａ１３）｝と、
前記許容段階の設定に関する情報を前記制御情報として前記演出制御手段に出力する許容段階設定情報出力手段｛遊技制御部４１（電源投入時処理におけるステップＳａ１３、１８）｝と、
を含み、
前記演出制御手段は、
過去の許容段階の設定変更に関する設定変更履歴情報を記憶する設定変更履歴記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
前記遊技制御手段から出力された前記許容段階の設定に関する情報に基づいて、前記設定変更履歴情報を更新する設定変更履歴更新手段｛演出制御部９１（タイマ割込処理）｝と、
前記遊技履歴初期化可状態においてのみ、前記設定変更履歴情報を前記表示手段にて表示可能とする設定変更履歴表示制御手段｛演出制御部９１（履歴データ設定更新処理におけるステップＳｄ１２２）｝と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０４７７】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出制御手段は、
前記遊技履歴記憶手段に記憶されている複数種類の遊技履歴情報のうち、前記表示用操作部による表示を許容する遊技履歴情報の設定を行う遊技履歴情報設定手段｛演出制御部９１（履歴データ設定更新処理におけるステップＳｄ１２０）｝と、
前記初期化可状態においてのみ、前記遊技履歴情報設定手段による前記遊技履歴情報の設定を有効とする設定有効化手段｛演出制御部９１（タイマ割込処理におけるステップＳｄ２１〜２４）｝と、
を含む、
ことを特徴としている。
【０４７８】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ３７）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ１）｝と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記複数種類の許容段階に共通して（設定値について共通フラグが設定）記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に（設定値について共通フラグが未設定）記憶する判定値データ記憶手段（図７：遊技状態別テーブル、図８：判定値数の記憶領域）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ９、Ｓｃ１０）｝を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０４７９】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（図７：遊技状態別テーブル、図８：判定値数の記憶領域）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データ（判定値数）として異なる判定値の数を示す異数判定値データ｛図８（「ビッグボーナス（１）〜（３）」など）｝と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ｛図８（「レギュラーボーナス（１）」など）｝とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０４８０】
また、本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝は、前記許容段階設定手段（設定スイッチ３７）により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（図７：遊技状態別テーブル、図８：判定値数の記憶領域）に記憶された判定値データ（判定値数）を、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳｃ９）を含み、
前記許容判定手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ９、Ｓｃ１０）｝は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えた（オーバーフローした）か否かを判定し（ステップＳｃ１０）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する（ステップＳｃ１０（Ｙｅｓ））、
ことを特徴としている。
【０４８１】
また、本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝により決定を行う前に、前記許容段階設定手段（設定スイッチ３７）により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（図７：遊技状態別テーブル、図８：判定値数の記憶領域）に記憶された判定値データ（判定値数）に基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞の種類毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段｛図９（当選判定用テーブル）｝に登録する許容判定値登録制御手段（ＣＰＵ４１ａ）を更に備え、
前記許容判定手段（ＣＰＵ４１ａ）は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞の種類毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した種類の入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
【０４８２】
また、本発明のスロットマシンは、請求項６または７に記載のスロットマシンであって、
前記所定数の賭数として定められた複数種類の賭数段階のうちから、ゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階（１または３）の賭数を設定する賭数設定手段（ステップＳａ１０１）を更に備え、
前記判定値データ記憶手段（図７：遊技状態別テーブル、図８：判定値数の記憶領域）は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ９、Ｓｃ１０）｝は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データ｛図８（「ベル」）｝と、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データ｛図８（「スイカ」「チェリー」）｝とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０４８３】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ１）｝と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４８ａ）と、
ｎ ビット（ｎ は２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路（パルス発生回路４８ａ）からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４８ｂ、上位カウンタ４８ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４９）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（ステップＳｃ１０２）｝と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて（ステップＳ２０３）、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（ステップＳｃ１０５）、
ことを特徴としている。
【０４８４】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ１）｝と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４８ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４８ｂ、上位カウンタ４８ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４９）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（図４９）｝と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段｛ＣＰＵ４１ａ（図４９）｝と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段｛ＣＰＵ４１ａ（図４９）｝と、
をさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図４９）、
ことを特徴としている。
【０４８５】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（Ｓｃ１）｝と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４８ａ）と、
ｎビット（ｎは２ 以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４８ｂ、上位カウンタ４８ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４９）と、
前記判定領域とは異なる特定領域（汎用レジスタ４１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段｛ＣＰＵ４１ａ（図５０）｝と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段｛ＣＰＵ４１ａ（図５０）｝と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段｛ＣＰＵ４１ａ（図５０）｝と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段｛ＣＰＵ４１ａ（図５０）｝と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図５０）、
ことを特徴としている。
【０４８６】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
試験装置（試験装置４００）に対して前記スロットマシンが行う複数種類の制御状態を示す試験信号を出力するための制御を行う試験信号出力制御手段（遊技制御部４１）を備え、該試験信号出力制御手段は、前記遊技機が行う複数種類の制御状態のうち第１の種類の制御状態（例えば、遊技状態）が変化し、該第１の種類の制御状態の変化に関連して第２の種類の制御状態（例えば、パチンコ球を取込可能か否かの状態）が変化するときに、前記第１の種類の制御状態を示す試験信号（例えば、ＢＢ中信号）の出力状態を変化させるタイミングと、前記第２の種類の制御状態を示す試験信号（取込要求ランプ信号）の出力状態を変化させるタイミングと、が重複しないように制御する、
ことを特徴としている。
【０４８７】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置（試験装置４００）から入力される試験用入力信号（試験用信号）を検出する信号検出手段（スイッチ回路４２）を備え、前記試験信号出力制御手段は、前記試験用入力信号（例えば、リールスタートスイッチ信号）の検出に応答して即時変化する制御状態（例えば、ゲームを開始可能か否かの状態）を示す試験信号（例えば、スタート可能ランプ信号）の出力状態を、前記即時変化する制御状態の契機となる試験用入力信号の検出と同時に変化させる、
ことを特徴としている。
【０４８８】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置（試験装置４００）から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段（スイッチ回路４２）を備え、前記試験信号出力制御手段（遊技制御部４１）は、遊技に使用される遊技媒体（パチンコ球）を取込可能な状態か否かを示す取込可否信号（取込要求ランプ信号）を前記試験信号として出力するための取込可否信号出力制御手段を含み、該取込可否信号出力制御手段は、前記遊技媒体を１つだけ取込可能な状態において前記遊技媒体の取込を示す試験用入力信号（取込スイッチ信号）が検出状態（ＯＮ）となった後、該試験用入力信号が非検出状態（ＯＦＦ）となる前に、前記取込可否信号の出力状態を前記遊技媒体を取込可能な状態ではない旨を示す出力状態（ＯＦＦ）に変化させる、
ことを特徴としている。
【０４８９】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記遊技媒体（パチンコ球）を取込可能な状態である旨を点灯により報知する取込可否報知手段（取込要求ＬＥＤ２１２）を備え、前記取込可否信号出力制御手段（遊技制御部４１）は、前記取込可否報知手段の駆動信号を出力するための制御を行うとともに、前記取込可否報知手段の駆動信号が前記取込可否信号（取込要求ランプ信号）として出力される、
ことを特徴としている。
【０４９０】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
遊技の結果に応じて入賞を発生させる入賞発生手段｛遊技制御部４１（入賞判定処理）｝と、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、予め定められた複数種類の入賞（ビッグボーナス（１）（２）（３）、レギュラーボーナス（１）（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ）をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、を備え、前記試験信号出力制御手段（遊技制御部４１）は、前記事前決定手段の決定状況（内部当選フラグの当選状況）を示す試験信号を出力するための制御を行う事前決定信号出力制御手段を含み、該事前決定信号出力制御手段は、少なくとも前記事前決定手段により前記入賞の発生を許容するか否かが決定されたときから前記遊技の結果が出るまでの期間にわたり該事前決定手段の決定状況を示す試験信号（内部当選フラグ１〜４、５〜８信号）の出力状態に継続して制御する、
ことを特徴としている。
【０４９１】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定信号出力制御手段は、次の遊技に持ち越すことが可能な決定結果（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）を含む特定の決定状況を示す試験信号（内部当選フラグ５〜８信号）と、次の遊技に持ち越されない決定結果であり、前記次の遊技に持ち越すことが可能な決定結果が持ち越されている状態において前記事前決定手段により決定され得る決定結果（小役入賞、リプレイ入賞の発生を許容する内部当選フラグ）からなる所定の決定状況を示す試験信号（内部当選フラグ１〜４信号）と、を別個のパラレル信号にて同時に出力するための制御を行う、
ことを特徴としている。
【０４９２】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
前記試験装置（試験装置４００）から入力される試験用入力信号を検出する信号検出手段（スイッチ回路４２）を備え、前記試験信号出力制御手段（遊技制御部４１）は、前記試験用入力信号（例えば、第１〜３リールストップスイッチ信号）の検出に応答して所定の処理（例えば、リールを停止させる処理）を経てから変化する制御状態（例えば、リールを有効に停止させることが可能か否かの状態）を示す試験信号（例えば、第１〜３リールストップ可能ランプ信号）の出力状態を、前記所定の処理を経てから変化する制御状態の契機となる試験用入力信号の検出後、前記所定の処理を経た後に変化させる、
ことを特徴としている。
【０４９３】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１１に記載のスロットマシンであって、
複数の遊技状態（例えば、ＢＢ、ＲＢゲーム等）に制御する遊技状態制御手段（遊技制御部４１）を備え、前記試験信号出力制御手段（遊技制御部４１）は、前記遊技状態を示す試験信号（例えば、ＢＢ中信号、ＲＢ中信号等）を出力するための制御を行う遊技状態信号出力制御手段を含み、該遊技状態信号出力制御手段は、遊技の結果に応じて現在の遊技状態とは異なる遊技状態に制御される場合において該遊技の結果に関連する制御（リールを停止させる制御、入賞判定、パチンコ球の払出動作等）が全て終了した後に前記遊技状態を示す試験信号の出力状態を変化させる、
ことを特徴としている。
【０４９４】
本発明の請求項１２に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（遊技制御部４１）は、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）と、前記遊技媒体（メダル）の払出を伴う小役入賞（スイカ、ベル、チェリー）と、遊技状態の移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮ）とを含む予め定められた複数種類の入賞をそれぞれ発生させることを許容するか否かを、入賞の種類毎に決定する事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝と、
通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第１特別入賞（ビッグボーナス）が発生したときに、第１特別遊技状態（ビッグボーナス）に遊技状態を制御する第１特別遊技状態制御手段｛遊技制御部４１（遊技状態更新処理）｝と、
前記第１特別遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特別入賞のうちの第２特別入賞（ＪＡＣＩＮ）が発生したときに、前記第１特別遊技状態において第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する第２特別遊技状態制御手段｛遊技制御部４１（遊技状態更新処理）｝と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態に制御されているときに、少なくとも前記再遊技入賞及び前記第１特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し（図７（ａ）、図９（ａ））、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されていないとき（小役ゲーム）に、少なくとも前記小役入賞及び前記第２特別入賞の発生を許容するか否かを決定し（図７（ａ）、図９（ｂ））、
前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容するか否かを決定する（図７（ａ）、図９（ｃ））、
ことを特徴としている。
【０４９５】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記通常遊技状態において、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特別入賞のうちの第３特別入賞（レギュラーボーナス（１））が発生したときに、前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に遊技状態を制御する第３特別遊技状態制御手段｛遊技制御部４１（遊技状態更新処理）｝をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記通常遊技状態に制御されているときに、さらに前記第３特別入賞の発生を許容するか否かを決定する（図７（ａ）、図９（ａ））、
ことを特徴としている。
【０４９６】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第１特別遊技状態（ビッグボーナス）において払い出した有価価値（パチンコ球）の数が予め定められた所定数（２３２５球）に達したときに、該第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態終了手段｛遊技制御部４１（遊技状態更新処理）｝をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記第１特別遊技状態において前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていないときに、前記第２特別入賞と前記小役入賞のみの導出を許容するか否かを決定する（図７（ａ）、図９（ａ））、
ことを特徴としている。
【０４９７】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２特別入賞は、前記通常遊技状態における入賞を構成する識別情報（図柄）の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）によって構成される（図７（ａ））、
ことを特徴としている。
【０４９８】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記小役入賞（スイカ、ベル、チェリー）が発生したときに、該発生した小役入賞に応じた数の有価価値（パチンコ球）を付与する有価価値付与手段｛払出制御部６１（払出制御処理）｝をさらに備え、
前記有価価値付与手段は、前記第２特別遊技状態以外の遊技状態において所定の小役入賞（ベル）が発生したときに第１の数（４０球）の有価価値（パチンコ球）を付与し、前記第２特別遊技状態において前記所定の小役表示結果が導出されたときに前記第１の数とは異なる第２の数（７５球）の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
【０４９９】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
１ゲームを開始させるための賭数として、前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていないときに第１段階（１５球）の賭数を設定するとともに、前記第２特別遊技状態に制御されているときに前記第１段階とは異なる第２段階（５球）の賭数を設定する賭数設定手段｛遊技制御部４１（ＢＥＴ処理）｝をさらに備え、
前記事前決定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する（図７（ａ）、図９（ｂ））、
ことを特徴としている。
【０５００】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）における識別情報（図柄）の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、前記停止操作手段の操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したときに、所定の最大遅延時間（１９０ミリ秒（４コマすべり））の範囲内で前記識別情報の変動表示を停止させる変動停止制御手段｛遊技制御部４１（リール停止処理）｝とをさらに備え、前記変動停止制御手段は、前記第２特別遊技状態において前記小役入賞のうちで前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞（ベル）の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作検出手段が前記停止操作手段の操作を検出したタイミングに関わらず、前記所定の最大遅延時間の範囲内で前記特定入賞に対応する識別情報の組合せを導出させる（図３で「ベル」が４コマすべりの範囲以内に配置）、
ことを特徴としている。
【０５０１】
また、本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段｛遊技制御部４１（内部抽選処理）｝は、前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）において、該第２特別遊技状態以外の遊技状態における入賞に対応する識別情報（図柄）の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ）によって構成される第２特別時入賞（ＪＡＣ）の発生を許容するか否かをさらに決定する（図７（ａ）、図９（ｃ））、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０５０２】
【図１】本発明が適用された実施例としてのスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンに設けられた上皿の平面図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】同じく図１のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】図１のスロットマシンの遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図７】（ａ）は遊技状態別当選役テーブルを示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図８】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。
【図１０】（ａ）は乱数発生回路４８の構成を詳細に示すブロック図であり、（ｂ）は乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１１】遊技制御部が電源投入時に行う電源投入時処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御部が基本処理として実行するゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御部がＳａ１０１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】ＣＰＵ４１ａがＳａ１０２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】ＣＰＵ４１ａがＳｃ１のステップにおいて実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】遊技制御部から演出制御部に対して送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図１７】遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際の演出制御部９１の制御状況を示す図である。
【図１８】初期化時メニュー画面を示す図である。
【図１９】履歴データクリア画面を示す図である。
【図２０】（ａ）はオプション画面、（ｂ）は設定変更履歴画面を示す図である。
【図２１】演出制御部が実行する電源投入時処理（演出）を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御部９１がＳｄ１２のステップにおいて実行する履歴データ設定更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御部９１がＳｄ１３のステップにおいて実行するタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】電源投入時における遊技制御部４１のＣＰＵ４１ａ及び演出制御部９１のＣＰＵ９１ａに対するリセット信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図２５】払出制御部が電源投入時に行う電源投入時処理（払出）を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御部が割込禁止を解除した後、内部タイマの出力に基づいて定期的に実行する割込処理（払出）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御部がＳｇ２のステップにおいて実行する接続確認処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】賞球を伴う入賞が発生した場合や取込済球が残存する状態で精算スイッチ１０の操作が受け付けられた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図２９】球貸スイッチ１９が検出されたことに伴いカードユニット１５により貸出処理が行われた場合の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３０】ＢＥＴ処理中にカードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３１】同じくＢＥＴ処理中にカードユニット１５と払出制御基板６０との接続が断絶した際の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図３２】遊技制御基板と試験装置との接続状況とその間で入出力される試験信号及び試験用信号を示す図である。
【図３３】試験信号及び試験用信号の全体的な入出力状況を示すタイミングチャートである。
【図３４】取込要求ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３５】スタート可能ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３６】ＢＢ中信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３７】リプレイゲーム中信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３８】ラインランプ１〜３信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図３９】第１〜３リールストップ可能ランプ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４０】払出要求信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４１】払出カウント信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４２】第１〜３リールインデックス信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４３】打止信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４４】設定値表示用７セグメント表示ａ〜ｇ信号のＯＮ／ＯＦＦタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４５】内部当選フラグ１〜４、５〜８信号の切替タイミングを示すタイミングチャートである。
【図４６】内部当選フラグ信号の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４７】内部当選フラグ信号の切替タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４８】図１のスロットマシンの変形例において遊技制御基板と払出制御基板、払出制御基板とカードユニットの間でやりとりされる信号を示す図である。
【図４９】乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（Ｓｃ１）の第１の変形例の説明図である。
【図５０】乱数発生回路４８から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（Ｓｃ１）の第２の変形例の説明図である。
【図５１】本発明の変形例としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図５２】図５２のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０５０３】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
５  １ＢＥＴスイッチ
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
１０  精算スイッチ
１５  カードユニット
４０  遊技制御基板
４１  遊技制御部
６０  払出制御基板
６１  払出制御部
９０  演出制御基板
９１  演出制御部
１００  取込装置
２００  払出装置
３００  インターフェイス基板
４００  試験装置
【図１】
2006197955.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006197955.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006197955.tif 000017
【図１６】
2006197955.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2006197955.tif 000041
【図４０】
2006197955.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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