(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４に関連してタッチパネル２２が設けられる。ＬＣＤ１４には、プレイヤキャラクタにボールを打撃させるためのゲーム画面が表示される。たとえば、ＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をタッチオンすると、その座標に基づいて、プレイヤキャラクタのスタンスおよびショットパワーが決定される。これにより、ボールの軌道がストレートボール、ドローボールまたはフェードボールに決定され、ショットパワーによるボールの飛距離が決定される。そして、タッチオンに継続して、スライド操作すると、スライド操作に応じてインパクトが決定される。たとえば、決定されたインパクトによって、ボールの軌道に変化が加えられる。    【効果】  直感的で簡単に操作でき、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件を満たすときの操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定手段、および
前記操作位置の入力操作に後続するスライド操作に基づいて決定される軌跡が少なくとも所定領域を通るか否かに応じて異なるゲーム処理を前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータを用いて実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
少なくとも操作部を表示する表示部、および前記表示部に関連して設けられるタッチパネルをさらに備え、
前記所定条件は、前記タッチパネルへのタッチオンを含む、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
操作面におけるユーザによる操作位置を検出する操作位置検出手段、
前記操作位置検出手段の検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する第１条件判定手段、
前記第１条件判定手段によって前記第１条件を満たすことが判定されたときに、前記操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つの第１パラメータを設定する第１パラメータ設定手段、
前記第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される前記操作面上における軌跡と、前記操作面上に設定される第１領域との接触を判定する接触判定手段、および
前記接触判定手段による判定結果に応じて異なるゲーム処理を、前記第１パラメータ設定手段によって設定される第１パラメータに基づいて実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項４】
前記第１条件を満たすことが判定された後に、前記操作位置検出手段の検出結果が第１条件とは異なる第２条件を満たすかどうかを判定する第２条件判定手段、および前記第１条件を満たすことが判定されてから前記第２条件を満たすことが判定されるまでに前記操作位置検出手段によって検出された操作位置に基づいて前記軌跡を決定する軌跡決定手段をさらに備える、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記接触判定手段による判定結果に応じて第１パラメータとは異なる第２パラメータを設定する第２パラメータ設定手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記第１パラメータと前記第２パラメータとに基づいてゲーム処理を行う、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記接触判定手段による判定結果に応じて第１パラメータを補正する第１パラメータ補正手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記第１パラメータ補正手段によって補正された第１パラメータに基づいてゲーム処理を行う、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲーム処理手段は、前記軌跡が前記第１領域に接触したときには、前記第１パラメータに基づいたゲーム処理を行い、前記軌跡が前記第１領域に接触していないときには、前記第１パラメータに基づいたゲーム処理を行わない、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１領域は複数の判定領域を含み、
前記ゲーム処理手段は、前記軌跡が接触した前記判定領域に応じて異なるゲーム処理を実行する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記軌跡の方向に応じて、当該方向に直交する方向に並ぶように、前記複数の判定領域が所定順番で配置される、請求項８記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ゲーム処理手段は、前記軌跡が接触した前記第１領域内の位置に応じて異なるゲーム処理を実行する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１パラメータ設定手段は２つのパラメータを設定し、前記２次元座標の一方の成分に応じて１のパラメータを設定し、前記２次元座標の他方の成分に応じて他のパラメータを設定する、請求項３または４記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、
前記第１パラメータ設定手段は、前記２次元座標の一方の成分に応じて前記移動オブジェクトの移動距離に関するパラメータを設定し、前記２次元座標の他方の成分に応じて前記移動オブジェクトの移動方向に関するパラメータを設定する、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、
前記第１パラメータ設定手段は、前記２次元座標の一方の成分に応じて前記移動オブジェクトの移動距離に関するパラメータを設定し、前記２次元座標の他方の成分に応じて前記移動オブジェクトの移動軌跡の曲がり具合に影響を与えるパラメータを設定する、請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段をさらに備え、
前記第１パラメータ設定手段は、前記ゲームパラメータに基づいて、前記一方の成分と前記１のパラメータとの対応関係および前記他方の成分と前記他のパラメータとの対応関係のうちの少なくとも一方を変更する、請求項１０記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記操作面における操作方向の変更を受け付ける方向変更受付手段、および前記方向変更受付手段によって操作方向の変更を受け付けたとき、方向変更を示す方向変更情報を記憶する方向変更記憶手段をさらに備え、
前記第１パラメータ設定手段は、前記方向変更記憶手段によって方向変更情報が記憶されているとき、前記一方の成分に応じて前記他のパラメータを設定し、前記他方の成分に応じて前記１のパラメータを設定する、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、
前記パラメータは、前記移動オブジェクトの移動距離についての距離パラメータおよび前記移動オブジェクトの移動方向についての方向パラメータを含む、請求項１１記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記方向パラメータは、前記移動オブジェクトのスピン値についてのスピン値パラメータを含む、請求項１６記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記操作位置検出手段は前記ユーザによる操作開始から操作終了までの前記操作位置を時系列に従って検出し、
操作終了時において、操作終了までの前記操作位置に基づいて決定される前記軌跡が前記第１領域と接触したことが判定されていないときに、当該軌跡を所定のルールに従って延長する軌跡決定手段をさらに備える、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記所定のルールは、前記軌跡の方向に延長方向を決定する、請求項１８記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記所定のルールは、前記操作終了までの複数の操作位置について、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離に応じて、延長長さを決定する、請求項１８または１９記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記２次元座標の座標系は、前記操作面上における前記第１領域の位置に基づいて設定され、
前記第１パラメータ設定手段は、前記第１パラメータの設定に係る前記操作位置が前記第１領域の位置より遠いほど、前記第１パラメータの値を大きく設定する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記第１領域の外側に、または、前記第１領域に接して、或いは、前記第１領域の一部を含むように、第２領域を前記操作面上に設定し、
前記第１条件判定手段は、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置が前記第２領域内であり、かつ前記第１条件を満たすことを判定する、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第２領域に隣接して、第３領域を前記操作面上に設定し、
前記第１領域は、前記第２領域と前記第３領域との境界部の中央部分に設定され、
前記第２条件判定手段は、前記第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される前記操作面上における軌跡と、前記第３領域とが接触することを判定する、請求項２２記載のゲーム装置。
【請求項２４】
ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段、および前記ゲームパラメータに応じて前記第１領域の位置と大きさとの少なくとも一方を変更する第１領域変更手段をさらに備える、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項２５】
前記第１パラメータ設定手段は、前記操作位置の２次元座標に応じた前記第１パラメータを、前記第１領域の位置を基準として決定し、前記第１領域変更手段によって前記第１領域の位置が変更されたとき、前記操作位置の２次元座標に応じた前記第１パラメータを、変更後の前記第１領域の位置を基準として決定する、請求項２４記載のゲーム装置。
【請求項２６】
前記ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、
前記ゲームパラメータは、前記移動オブジェクトの現在位置における地形パラメータを含み、
前記第１領域変更手段は、前記地形パラメータに応じて前記第１領域の位置と大きさとの少なくとも一方を変更する、請求項２４または２５記載のゲーム装置。
【請求項２７】
ゲーム世界の地形を定義する地形データを記憶する地形データ記憶手段、および
前記地形データを参照して、前記移動オブジェクトの現在位置における基準移動方向に直交する方向の傾斜状態を検出する傾斜状態検出手段をさらに備え、
前記第１領域変更手段は、前記傾斜状態検出手段によって検出された前記傾斜状態に応じて、前記第１領域の位置を変更し、
前記第１パラメータ設定手段は、前記２次元座標の一方の成分に応じて前記移動オブジェクトの移動距離に関する距離パラメータを設定し、前記２次元座標の他方の成分に応じて、前記移動オブジェクトの移動軌跡の曲がり具合に影響を与える曲がり具合パラメータを設定し、
前記ゲーム処理手段は、少なくとも、前記距離パラメータ、前記基準移動方向および前記曲がり具合パラメータに基づいて、前記移動オブジェクトを移動させる、請求項２６記載のゲーム装置。
【請求項２８】
前記第１領域変更手段は、前記傾斜状態検出手段によって検出された前記傾斜状態が大きいほど、前記第１領域の位置を前記他方の成分の軸方向に変更し、
前記ゲーム処理手段は、前記第１領域の位置と前記２次元座標との間の前記他方の成分の軸方向の距離が大きいほど、前記曲がり具合パラメータを大きく設定する、請求項２７記載のゲーム装置。
【請求項２９】
前記ユーザの操作に応じて前記基準移動方向を設定する基準移動方向設定手段をさらに備える、請求項２８記載のゲーム装置。
【請求項３０】
前記第１条件を満たすことが判定された後に、前記操作位置検出手段の検出結果が前記第１条件とは異なる第３条件を満たすかどうかを判定する第３条件判定手段、および前記第３条件判定手段によって前記第３条件を満たすことが判定されたとき前記第１条件を満たす旨の判定を取り消す取消し手段をさらに備える、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項３１】
前記第３条件は、前記第１条件を満たすことが判定された後に、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置が停止していることを含む、請求項３０記載のゲーム装置。
【請求項３２】
前記第３条件は、前記第１条件を満たすことが判定された後に、前記操作位置検出手段によって検出された操作位置の変化が所定方向であることを含む、請求項３０記載のゲーム装置。
【請求項３３】
前記所定方向は前記第１領域から遠ざかる方向である、請求項３２記載のゲーム装置。
【請求項３４】
前記第１条件判定手段によって前記第１条件が満たされたと判定された後、前記接触判定手段によって前記接触が判定されるまでの時間を計測する時間計測手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記時間計測手段によって計測された時間が所定時間以上か否かに応じて異なるゲーム処理を行う、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項３５】
前記第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離が所定値以下になったことを判定する距離判定手段をさらに備え、
前記ゲーム処理手段は、前記距離判定手段の判定結果に応じて異なるゲーム処理を行う、請求項３記載のゲーム装置。
【請求項３６】
操作面におけるユーザによる操作位置を検出する操作位置検出手段、
前記操作位置検出手段の検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する第１条件判定手段、
前記第１条件判定手段によって前記第１条件を満たすことが判定されたときに、前記操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定手段、
前記パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される前記操作面上における軌跡が、前記操作面上に設定される複数の領域のうち、いずれの領域に接触するかを判定する接触判定手段、および
前記接触判定手段によって接触すると判定された領域に応じて異なるゲーム処理を、前記パラメータ設定手段によって設定されるパラメータに基づいて実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置。
【請求項３７】
ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
所定条件を満たすときの操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定ステップ、および
前記操作位置の入力操作に後続するスライド操作に基づいて決定される軌跡が少なくとも所定領域を通るか否かに応じて異なるゲーム処理を前記パラメータ設定ステップによって設定されたパラメータを用いて実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３８】
ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
操作面におけるユーザによる操作位置を検出する操作位置検出ステップ、
前記操作位置検出ステップの検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する第１条件判定ステップ、
前記第１条件判定ステップによって前記第１条件を満たすことが判定されたときに、前記操作位置検出ステップから出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定ステップ、
前記第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡と、操作面上に設定される第１領域との接触を判定する接触判定ステップ、および
前記接触判定ステップによる判定結果に応じて異なるゲーム処理を、前記パラメータ設定ステップによって設定されるパラメータに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３９】
ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
操作面におけるユーザによる操作位置を検出する操作位置検出ステップ、
前記操作位置検出ステップの検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する第１条件判定ステップ、
前記第１条件判定ステップによって前記第１条件を満たすことが判定されたときに、前記操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定ステップ、
前記パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される前記操作面上における軌跡が、前記操作面上に設定される複数の領域のうち、いずれの領域に接触するかを判定する接触判定ステップ、および
前記接触判定ステップによって接触すると判定された領域に応じて異なるゲーム処理を、前記パラメータ設定ステップによって設定されるパラメータに基づいて実行するゲーム処理ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえば、プレイヤの操作位置やスライド操作に応じてオブジェクトの移動を制御する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の従来のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１の打撃模擬装置によれば、ユーザがペンの先を平面ディスプレイに表示された仮想球の上に下ろし、続いてペンを振り上げたときのペンの軌道に対応する座標点の変化に応じて、打撃方向および打撃力を決定し、ゴルフ場での打撃模擬が実行される。
【０００３】
また、従来のゲーム装置の他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２によれば、ゴルフクラブのポインタとしてのＰｕｓｈボタンを左右にドラッグ移動したときのドラッグ距離とドラッグ速度に基づいて、飛距離や球筋が決定される。
【特許文献１】特開平５−３１２５６号
【特許文献２】特開２００２−９３９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される技術では、実際の打撃に類似した肉体の一つの操作によって、打撃模擬に必要な情報を入力することができるが、打撃方向と打撃力とが変化されるだけであり、これをゲームに用いた場合には、単純すぎて面白味に欠けてしまう。
【０００５】
また、特許文献２に開示される技術では、Ｐｕｓｈボタンを左右にドラッグすることにより、飛距離と球筋とが決定されるだけであり、操作が単純であり、また、特許文献１に開示される技術と同様に、ゲームが単純であり、面白味に欠けてしまう。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、新しい操作感が得られ、ゲームの面白さを向上できる、ゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、所定条件を満たすときの操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定手段、および操作位置の入力操作に後続するスライド操作に基づいて決定される軌跡が少なくとも所定領域を通るか否かに応じて異なるゲーム処理をパラメータ設定手段によって設定されたパラメータを用いて実行するゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。
【０００９】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）では、パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ２５）が、所定条件を満たすとき（ステップＳ３で“ＹＥＳ”）の操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３）は、操作位置の入力操作に後続するスライド操作に基づいて決定される軌跡が少なくとも所定領域（１２２）を通るか否かに応じて異なるゲーム処理を実行する。このとき、設定されたパラメータが用いられる。
【００１０】
請求項１の発明によれば、操作位置の２次元座標で少なくとも１つのパラメータを設定し、その操作位置を指示したときの操作入力に後続するスライド操作の軌跡が所定領域を通過するか否かで異なるゲーム処理を実行するので、簡単な操作によって多様なゲーム処理を実現でき、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行される。つまり、ゲームの面白さが増大される。
【００１１】
請求項２の発明は請求項１に従属し、少なくとも操作部を表示する表示部、および表示部に関連して設けられるタッチパネルをさらに備え、所定条件は、タッチパネルへのタッチオンを含む。
【００１２】
請求項２の発明では、ゲーム装置は表示部（１４）およびタッチパネル（２２）をさらに備える。表示部には、少なくとも操作部（１２０）が表示される。所定条件は、タッチパネルへのタッチオンであり、タッチオン時の座標に基づいてパラメータが設定される。
【００１３】
請求項２の発明によれば、プレイヤのタッチ操作によって多様なゲーム処理を実現できる。
【００１４】
請求項３の発明は、操作位置検出手段、第１条件判定手段、第１パラメータ設定手段、接触判定手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。操作位置検出手段は、操作面におけるユーザによる操作位置を検出する。第１条件判定手段は、操作位置検出手段の検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する。第１パラメータ設定手段は、第１条件判定手段によって第１条件を満たすことが判定されたときに、操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つの第１パラメータを設定する。接触判定手段は、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡と、操作面上に設定される第１領域との接触を判定する。そして、ゲーム処理手段は、接触判定手段による判定結果に応じて異なるゲーム処理を、第１パラメータ設定手段によって設定される第１パラメータに基づいて実行する。
【００１５】
請求項３の発明では、ゲーム装置（１０）では、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）が操作面（１４，１２０）におけるユーザによる操作位置を検出する。第１条件判定手段（４２，Ｓ３，Ｓ２８３）は、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）の検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する。たとえば、第１条件は、操作入力がない状態から操作入力がある状態に変化したこと、操作位置が所定の領域に入ったり、所定の位置を越えたりしたこと、または、操作速度が閾値以上（連続する操作位置の距離が閾値以上）となったことなどが該当する。
【００１６】
第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、第１条件判定手段（４２，Ｓ３，Ｓ２８３）によって第１条件を満たすことが判定されたときに、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）から出力される操作位置の２次元位置に応じて少なくとも１つの第１パラメータを設定する。たとえば、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、２次元座標の各成分値にパラメータを設定しても良いし（Ｘ座標に基づいてパラメータＡを設定し、Ｙ座標に基づいてパラメータＢを設定する）、成分値の組み合わせである２次元座標に基づいてパラメータを設定しても良い（２次元座標（ｘ，ｙ）に基づいてパラメータＡを設定する）。また、各成分値または２次元座標に基づいて複数のパラメータを設定しても良い（たとえば、Ｘ座標に基づいてパラメータＡおよびＢを設定したり、２次元座標（ｘ，ｙ）に基づいてパラメータＡおよびＢを設定したりする等）。
【００１７】
なお、タッチパネルのような操作手段を用いる場合に、操作位置のみならず操作時の圧力（押圧の強さ）を検出できるようにすれば、２次元座標と圧力との３次元の情報（３次元座標）に基づいて、第１パラメータを設定することもできる。
【００１８】
接触判定手段（４２，Ｓ７７，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）は、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面（１４，１２０）上における軌跡（１４２）と、操作面（１４，１２０）上に設定される第１領域（１２２（の表示領域））との接触を判定する。たとえば、軌跡（１４２）が第１領域（（４），１２２の表示領域）を通過したり、軌跡（１４２）の終点が第１領域（（４），１２２の表示領域）の内部に存在したり、軌跡（１４２）の終点が第１領域（（４），１２２の表示領域）の境界上であったりするかを判定するのである。
【００１９】
ここで、「第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される」とは、第１パラメータの設定に使用する操作位置が検出された後、操作位置検出手段からの出力が無操作を示すことなく操作位置が出力され続けている状態を指す。ただし、ノイズの影響や誤操作などにより一時的に無操作を示す出力があった場合は例外としても良い。
【００２０】
なお、軌跡（１４２）の終点が第１領域（（４），１２２の表示領域）の内部（境界を含んでも良い。）に存在するときは判定を肯定にせず、軌跡（１４２）が第１領域（（４），１２２の表示領域）を通過するときのみ判定を肯定にしても良いし、または、軌跡（１４２）が第１領域（（４），１２２の表示領域）を通過するときは判定を肯定にせず、軌跡（１４２）の終点が第１領域（（４），１２２の表示領域）の内部（境界を含んでも良い。）に存在するときのみ判定を肯定にするようにしても良い。また、検出される操作位置が第１領域（（４），１２２の表示領域）の内部（境界を含んでも良い。）に存在することを判定することによっても軌跡（１４２）と第１領域（（４），１２２の表示領域）との接触を判定できるため、この方法を採用しても良いが、後述する実施例のように、検出される操作位置を結ぶ線分が第１領域（（４），１２２の表示領域）を通過することを検出するようにするのが好ましい。さらに、第１領域（（４），１２２の表示領域）は、１次元領域（線分（直線，曲線））、２次元領域または３次元領域のいずれでも良い。
【００２１】
そして、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、接触判定手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）の判定結果に応じて異なるゲーム処理を、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）によって設定される第１パラメータに基づいて実行する。
【００２２】
請求項３の発明によれば、請求項１の発明と同様に、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行されるので、ゲームの面白さが増大される。
【００２３】
請求項４の発明は請求項３に従属し、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段の検出結果が第１条件とは異なる第２条件を満たすかどうかを判定する第２条件判定手段、および第１条件を満たすことが判定されてから第２条件を満たすことが判定されるまでに操作位置検出手段によって検出された操作位置に基づいて軌跡を決定する軌跡決定手段をさらに備える。
【００２４】
請求項４の発明では、第２条件判定手段（４２，Ｓ５３，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ３５３，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）は、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）の検出結果が第１条件とは異なる第２条件を満たすかどうかを判断する。ここで、第２条件は、操作入力がオンの状態からオフの状態に変化したこと、操作位置が操作面（１４，１２０）における所定領域内に入ったこと、または、操作速度が閾値以下（連続する操作位置の距離が閾値以上）となったことなどである。軌跡決定手段（４２，Ｓ６９，Ｓ３６３，Ｓ３７１）は、第１条件を満たすことが判定されてから第２条件を満たすことが判定されるまでに操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）によって検出された操作位置に基づいて軌跡（１４２）を決定する。たとえば、操作位置を検出する度に、前回の操作位置と今回の操作位置とを連結することにより、軌跡（１４２）を決定することができる。ただし、複数の操作位置を検出してから、軌跡（１４２）を決定することもできる。
【００２５】
請求項４の発明によれば、第１条件を満たしてから第２条件を満たすまでの操作位置に基づいて軌跡が決定されるので、操作の１単位を適切に決定することができる。
【００２６】
請求項５の発明は請求項３または４に従属し、接触判定手段による判定結果に応じて第１パラメータとは異なる第２パラメータを設定する第２パラメータ設定手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、第１パラメータと第２パラメータとに基づいてゲーム処理を行う。
【００２７】
請求項５の発明では、第２パラメータ設定手段（４２，Ｓ５２９，Ｓ５３７）は、接触判定手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）による判定結果に応じて、第１パラメータとは異なる第２パラメータを設定する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、第１パラメータと第２パラメータとに基づいてゲーム処理を行う。
【００２８】
請求項５の発明によれば、第２パラメータを設定するようにしてあるため、簡単なゲーム操作によって多くのパラメータが設定され、さらに多様なゲーム処理を実行することができる。
【００２９】
請求項６の発明は請求項３または４に従属し、接触判定手段による判定結果に応じて第１パラメータを補正する第１パラメータ補正手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、第１パラメータ補正手段によって補正された第１パラメータに基づいてゲーム処理を行う。
【００３０】
請求項６の発明では、第１パラメータ補正手段（４２，Ｓ５２９，Ｓ５３７，Ｓ５５５，Ｓ５６３，Ｓ５６５，Ｓ５７１，Ｓ５７３，Ｓ５７９，Ｓ５８１）は、接触判定手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）による判定結果に応じて第１パラメータを補正する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、補正された第１パラメータに基づいてゲーム処理を行う。
【００３１】
請求項６の発明によれば、第１パラメータを補正するため、プレイヤの操作技量が問われ、ゲームの面白さを向上することができる。
【００３２】
請求項７の発明は請求項３または４に従属し、ゲーム処理手段は、軌跡が第１領域に接触したときには、第１パラメータに基づいたゲーム処理を行い、軌跡が第１領域に接触していないときには、第１パラメータに基づいたゲーム処理を行わない。
【００３３】
請求項７の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、軌跡（１４２）が第１領域（１２２）に接触したときには、第１パラメータに基づいてゲーム処理を行う。しかし、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、軌跡（１４２）が第１領域（１２２）に接触していないときには、第１パラメータに基づくゲーム処理を行わない。たとえば、第１パラメータに基づくゲーム処理とは異なるゲーム処理を実行する。
【００３４】
請求項７の発明によれば、プレイヤの操作による軌跡が第１領域に触れるか否かで異なるゲーム処理を実行することができるので、プレイヤの操作技量が問われ、ゲームの面白さを向上することができる。
【００３５】
請求項８の発明は請求項３または４に従属し、第１領域は複数の判定領域を含み、ゲーム処理手段は、軌跡が接触した判定領域に応じて異なるゲーム処理を実行する。
【００３６】
請求項８の発明では、第１領域（１２２）は複数の判定領域を含む。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、軌跡（１４２）が接触した判定領域に応じたゲーム処理を実行する。たとえば、接触した判定領域毎に異なるゲーム処理を実行したり、接触した判定領域毎に異なる演出のゲーム処理を実行したりする。  請求項８の発明によれば、簡単な操作で多彩なゲーム処理を実現することができる。したがって、ゲームに飽きが来るのを可及的防止することができる。
【００３７】
請求項９の発明は請求項８に従属し、軌跡の方向に応じて、当該方向に直交する方向に並ぶように、複数の判定領域が所定順番で配置される。
【００３８】
請求項９の発明では、複数の判定領域は、軌跡（１４２）の方向に応じて、当該方向に直交する方向に並ぶように、配置される。たとえば、第１領域の代表点（中心点など）を通り、軌跡（１４２）の方向に直交する方向に伸びる直線上に、複数の判定領域を並べて配置しても良い。ここで、軌跡（１４２）の方向とは、軌跡上の２点を結ぶ方向、または、その平均であり、当該２点を結ぶ方向とは、時間的に前の操作位置から時間的に後の操作位置に向かう方向を操作方向としたときに、軌跡（１４２）上の１点から、当該１点よりも操作方向に存在する軌跡上の他の１点に向かう方向である。典型的には、軌跡（１４２）の方向は、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへ向かう方向である。なお、最後から２つ目の操作位置から最後の操作位置に向かう方向としても良いし、第１領域（１２２）に接触する直前の操作位置から接触した時点の操作位置に向かう方向、または、接触した時点の操作位置からその直後の操作位置に向かう方向としても良い。また、軌跡（１４２）の方向の意味は、後述する請求項１８および請求項１９の発明においても同様である。
【００３９】
請求項９の発明によれば、軌跡の方向と垂直な方向に判定領域を設けるので、第１領域のうち軌跡の方向を基準とするどの部分に、軌跡が接触したかを判定することができる。
【００４０】
請求項１０の発明は請求項３または４に従属し、ゲーム処理手段は、軌跡が接触した第１領域内の位置に応じて異なるゲーム処理を実行する。
【００４１】
請求項１０の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、軌跡（１４２）が接触した第１領域（１２２）内の位置に応じて異なるゲーム処理を実行する。たとえば、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、第１領域（１２２）の代表点（第１領域の中心点や境界点など）と、軌跡（１４２）が第１領域（１２２）と接触した点（軌跡のうち第１領域内に存在する部分の代表点）との距離に応じて、異なるゲーム処理を実行する。また、第１領域の代表点（中心点など）を通り軌跡の方向に直交する方向に伸びる直線と軌跡との交点、または、当該直線と軌跡上の２点（例えば、第１領域に接触する直前の１点と接触した時点の１点、または、接触した時点の１点とその直後の１点）を通る直線との交点を求め、当該交点と第１領域の代表点との間の距離に応じて異なるゲーム処理を実行しても良い。
【００４２】
請求項１０の発明によれば、簡単な操作で多彩なゲーム処理を実現することができる。したがって、ゲームに飽きが来るのを可及的防止することができる。
【００４３】
請求項１１の発明は請求項３または４に従属し、第１パラメータ設定手段は、２次元座標の一方の成分に応じて１のパラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて他のパラメータを設定する。なお、２次元座標は直交座標であっても良いし、極座標であっても良い。また、２次元座標の一方成分と第１領域の代表点（中心点など）の一方成分との差分に応じて１のパラメータを設定し、２次元座標の他方成分と第１領域の代表点（中心点など）の他方成分との差分に応じて他のパラメータを設定しても良い。
【００４４】
請求項１１の発明では、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、２次元座標の一方の成分に応じて１の第１パラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて他の第１パラメータを設定する。つまり、直交座標や極座標のような座標の各成分に応じて第１パラメータが設定される。このとき、たとえば、いずれかの第１パラメータの基準点（ゼロ点またはオフセット位置）は、第１領域（１２２）の代表点（中心点ないし境界上の特定の点）に設定される。
【００４５】
請求項１１の発明によれば、少なくとも１点を操作すれば、その２次元座標の各成分に応じてパラメータが設定されるので、簡単な操作でゲーム処理に変化を与えることができる。
【００４６】
請求項１２の発明は請求項１１に従属し、ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、第１パラメータ設定手段は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクトの移動距離に関する第１パラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて移動オブジェクトの移動方向に関する第１パラメータを設定する。
【００４７】
請求項１２の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、ゲーム世界における移動オブジェクト（１０６）を移動させる。第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクト（１０６）の移動距離に関するパラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて移動オブジェクト（１０６）の移動方向に関するパラメータを設定する。
【００４８】
請求項１３の発明は請求項１１に従属し、ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、第１パラメータ設定手段は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクトの移動距離に関するパラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて移動オブジェクトの移動軌跡の曲がり具合に影響を与えるパラメータを設定する。
【００４９】
請求項１３の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、ゲーム世界における移動オブジェクト（１０６）を移動させる。第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクト（１０６）の移動距離に関する第１パラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて移動オブジェクト（１０６）の移動軌跡の曲がり具合に影響を与える第１パラメータを設定する。ここで、移動軌跡の曲がり具合に影響を与える第１パラメータは、たとえば、ボールのような移動オブジェクト（１０６）である場合に、当該ボールの回転（スピン）値である。
【００５０】
請求項１４の発明は請求項１０に従属し、ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段をさらに備え、第１パラメータ設定手段は、ゲームパラメータに基づいて、一方の成分と１の第１パラメータとの対応関係および他方の成分と他の第１パラメータとの対応関係とを変更する。
【００５１】
請求項１４の発明では、ゲームパラメータ記憶手段（４２，４８）は、ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータを記憶する。たとえば、ゴルフゲームでは、プレイヤ操作に応じて選択されたクラブの種類、移動オブジェクト（１０６）としてのボールの現在におけるライの状態（ボールの現在位置における地形種類パラメータ）、またはプレイヤによって設定されまたは自動的に設定されるゲーム難易度を示すパラメータなどがゲームパラメータに該当する。第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、ゲームパラメータに基づいて、一方の成分と１のパラメータとの対応関係、および他方の成分と他のパラメータとの対応関係の少なくとも一方を変更する。たとえば、クラブの種類が異なると、移動距離や移動方向が変化される。
【００５２】
請求項１４の発明によれば、ゲームパラメータの変化に応じて第１パラメータの対応関係が変化するので、多彩なゲーム処理を実現することができる。
【００５３】
請求項１５の発明は請求項１１に従属し、操作面における操作方向の変更を受け付ける方向変更受付手段、および方向変更受付手段によって操作方向の変更を受け付けたとき、方向変更を示す方向変更情報を記憶する方向変更記憶手段をさらに備え、第１パラメータ設定手段は、方向変更記憶手段によって方向変更情報が記憶されているとき、一方の成分に応じて他のパラメータを設定し、他方の成分に応じて１のパラメータを設定する。
【００５４】
請求項１５の発明では、方向変更受付手段（４２）は、操作面（１４，１２０）における操作方向の変更を受け付ける。方向変更記憶手段（４８）は、方向変更受付手段（４２）によって操作方向の変更を受け付けたとき、方向変更を示す方向情報を記憶する。第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、方向変更記憶手段（４８）によって方向変更情報が記憶されているとき、一方の成分に応じて他の第１パラメータを設定し、他方の成分に応じて１の第１パラメータを設定する。
【００５５】
請求項１５の発明によれば、たとえば、プレイヤの好みに応じて操作方向を変化させることができるので、操作性を向上させることができる。
【００５６】
請求項１６の発明は請求項１１に従属し、ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、第１パラメータは、移動オブジェクトの移動距離についての距離パラメータおよび移動オブジェクトの移動方向についての方向パラメータを含む。
【００５７】
請求項１６の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、ゲーム世界における移動オブジェクト（１０６）を移動させ、パラメータは、移動オブジェクト（１０６）の移動距離についての距離パラメータおよび移動オブジェクト（１０６）の移動方向についての方向パラメータを含む。
【００５８】
請求項１７の発明は請求項１６に従属し、方向パラメータは、移動オブジェクトのスピン値についてのスピン値パラメータを含む。
【００５９】
請求項１７の発明では、方向パラメータは、ボールのような移動オブジェクト（１０６）についての回転（スピン）値（サイドスピン値）についてのスピン値パラメータを含む。したがって、移動オブジェクト（１０６）は自身の回転により、移動の軌跡が変化される。
【００６０】
請求項１７の発明によれば、ボールのような移動オブジェクトの軌跡に変化を与えることができる。
【００６１】
請求項１８の発明は請求項３に従属し、操作位置検出手段はユーザによる操作開始から操作終了までの操作位置を時系列に従って検出し、操作終了時において、操作終了までの捜査位置に基づいて決定される軌跡が第１領域と接触したことが判定されていないときに、当該軌跡を所定のルールに従って延長する軌跡決定手段をさらに備える。
【００６２】
請求項１８の発明では、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）は、操作開始から操作終了までの操作位置を時系列に従って検出する。軌跡決定手段（４２，Ｓ６９，Ｓ３７１）は、操作終了時において、操作終了までの捜査位置に基づいて決定される軌跡（１４２）が第１領域（１２２）と接触したことが判定されていないときに、当該軌跡（１４２）を所定のルールに従って延長する。所定のルールは、たとえば、操作方向、すなわち、軌跡の方向（平均方向、ある点における瞬間の方向、最後の方向など）に、軌跡を延長しても良い。また、操作速度、すなわち、軌跡の変化速度（平均変化速度、瞬間変化速度、最後の変化速度など；典型的には、複数の操作位置間の単位時間あたりにおける距離に基づく。）に応じた距離だけ軌跡を延長しても良い。
【００６３】
請求項１８の発明によれば、第１領域まで操作を継続する必要がないため、プレイヤの操作が簡単になりまたは多様な操作を許容することができる。
【００６４】
請求項１９の発明は請求項１８に従属し、軌跡の方向に延長方向を決定する。請求項１９の発明では、所定のルールは、操作方向、すなわち軌跡の方向に延長方向を決定する。
【００６５】
請求項１９の発明によれば、軌跡の方向に軌跡の延長方向を決定するので、プレイヤのスライド操作の方向に軌跡を延長させることができる。このため、第１条件が満たされた後、第１領域を狙った操作軌跡を描けば良いので、被打撃物を狙うような操作を行わせることができる。
【００６６】
請求項２０の発明は請求項１８または１９に従属し、所定のルールは、操作終了までの複数の操作位置について、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離に応じて、延長長さを決定する。
【００６７】
請求項２０の発明では、軌跡（１４２）の延長長さは、操作終了までの複数の操作位置について、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離に応じて決定される。したがって、たとえば、操作終了時の操作位置とその１つ手前の操作位置との距離だけ、単位時間毎に延長したり、その距離に所定の割合を乗じた距離だけ延長したりすることができる。
【００６８】
請求項２０の発明によれば、延長長さはスライド操作における単位時間あたりの移動距離に応じて決定されるので、素早く操作軌跡を描くか遅く描くかに応じて軌跡が第１領域に接触するか否かが変わるのでゲーム性が増す。
【００６９】
請求項２１の発明は請求項３に従属し、２次元座標の座標系は、操作面上における第１領域の位置に基づいて設定され、第１パラメータ設定手段は、第１パラメータの設定に係る操作位置が第１領域の位置より遠いほど、第１パラメータの値を大きく設定する。
【００７０】
請求項２１の発明では、２次元座標の座標系は、操作面（１４，１２０）上における第１領域（１２２）の代表点の位置に基づいて設定される。第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、第１パラメータの設定に係る操作位置が第１領域（１２２）の代表点より遠いほど、第１パラメータの値を大きく設定する。たとえば、操作位置と第１領域（１２２）との距離により、移動オブジェクト（１０６）の移動距離が長くされる。
【００７１】
請求項２１の発明によれば、操作位置と第１領域との距離に基づいて、第１パラメータの大きさを設定するので、プレイヤは直感でパラメータの大きさを設定することができる。また、第１パラメータが大きいほど第１領域までの距離が長いため、有利な第１パラメータを設定したいときには、軌跡を第１領域に接触させることが困難となり、ゲーム性が増す。
【００７２】
また、請求項２１の発明において、第１パラメータ設定手段が２つのパラメータを設定し、操作位置の一方の成分に応じて１のパラメータを設定し、他方の成分に応じて他のパラメータを設定するようにした場合、操作位置と第１領域との間の当該一方の成分方向における距離が大きいほど、当該１のパラメータが大きくなるように設定し、操作位置と第１領域との間の当該他方の成分方向における距離が大きいほど、当該他のパラメータが大きくなるように設定しても良い。また、この場合において、直交座標系を採用すると、操作位置と第１領域との距離が大きいほど、当該１のパラメータと当該他のパラメータを総合的にみて、設定されるパラメータが大きくなる。
【００７３】
請求項２２の発明は請求項３に従属し、第１領域の外側に、または、第１領域に接して、或いは、第１領域の一部を含むように、第２領域を操作面上に設定し、第１条件判定手段は、操作位置検出手段によって検出された操作位置が第２領域内であり、かつ第１条件を満たすことを判定する。
【００７４】
請求項２２の発明では、第２領域（（３））が、第１領域（１２２）の外側に、または、第１領域（１２２）に接して（外接と内接の両方を含む）、或いは、第１領域（１２２）の一部を含むように、操作面（１４，１２０）上に設定される。たとえば、第２領域（（３））は、第１領域（１２２）よりも大きく設定されることが望ましい。第１条件判定手段（４２，Ｓ３，Ｓ２８３）は、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）によって検出された操作位置が第２領域（（３））内であり、かつ第１条件を満たすことを判定する。なお、第２領域（（３））は第１領域（１２２）よりも相対的に大きい領域とするのが好ましい。
【００７５】
請求項２２の発明によれば、第２領域内を操作して第１パラメータを設定し、引き続いて第２領域の外側などに存在する第１領域を狙って操作軌跡を描くようにゲーム操作をさせるので、一連のゲーム操作が自然でわかりやすい。
【００７６】
請求項２３の発明は請求項２２に従属し、第２領域に隣接して、第３領域を操作面上に設定し、第１領域は、第２領域と第３領域との境界部の中央部分に設定され、第２条件判定手段は、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡と第３領域とが接触することを判定する。
【００７７】
請求項２３の発明では、第２領域（（３））に隣接して、第３領域（（４））が操作面（１４，１２０）上に設定される。第１領域（１２２）は、第２領域（（３））と第３領域（（４））との境界部の中央部分に設定される。第２条件判定手段（４２，Ｓ５３，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ３５３，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）は、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に練像して検出される操作位置に基づいて操作面（１４，１２０）上における軌跡（１４２）と第３領域（（４））とが接触することを判定する。
【００７８】
たとえば、第２領域（（３））と第３領域（（４））とは、１つの線で接するか、または、中間部分にて途切れるように２つの線で接する。１つの線で接する場合には、第１領域（１２２）は、その線の中央部分に設定される（典型的にはその線の中間点を含むように設定される）。２つの線で接する場合、第１領域（１２２）は、当該途切れた部分に設定される。なお、前者の場合には、第２領域（（３））および第３領域（（４））は、第１領域（１２２）と重複した領域となり、後者の場合には、第２領域（（３））および／または第３領域（（４））は、第１領域（１２２）と重複しない。
【００７９】
請求項２３の発明によれば、軌跡と第１領域との接触判定を適切かつ効率的に行うことができる。
【００８０】
請求項２４の発明は請求項３に従属し、ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶手段、およびゲームパラメータに応じて第１領域の位置と大きさとの少なくとも一方を変更する第１領域変更手段をさらに備える。
【００８１】
請求項２４の発明では、ゲームパラメータ記憶手段（４２，４８）は、ゲームの状態に従って変化するゲームパラメータ（クラブの種類、ライの状態やゲームの難易度などを示すパラメータ）を記憶する。第１領域変更手段（４２，Ｓ２６１，Ｓ２６７）は、ゲームパラメータに応じて第１領域（１２２）の位置と大きさとの少なくとも一方を変更（設定）する。たとえば、ライの状態に応じて、第１領域（１２２）の位置をスライド操作の方向に垂直な方向に移動させ、また、ゲーム難易度（クラブの種類による難易度も含む。）に応じて、第１領域（１２２）の大きさを大きくしたり、小さくしたりする。なお、ゲームの難易度はユーザによって任意に変更可能であっても良いし、状態に応じて自動的に設定されるものであっても良い。
【００８２】
請求項２４の発明によれば、ゲーム状態に応じて、ゲーム操作に多様性や困難性（容易性）が与えられるので、ゲームの楽しさを増大することができる。
【００８３】
請求項２５の発明は請求項２４に従属し、第１パラメータ設定手段は、操作位置の２次元座標に応じた第１パラメータを、第１領域の位置を基準として決定し、第１領域変更手段によって第１領域の位置が変更されたとき、第１パラメータ設定手段は、操作位置の２次元座標に応じた第１パラメータを、変更後の第１領域の位置を基準として決定する。
【００８４】
請求項２５の発明では、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、操作位置の２次元座標に応じた第１パラメータを、第１領域（１２２）の位置を基準として決定する。したがって、第１領域変更手段（４２，Ｓ２６１，Ｓ２６７）によって第１領域（１２２）の位置が変更されたとき、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、操作位置の２次元座標に応じた第１パラメータを、変更後の第１領域（１２２）の位置を基準として決定する。
【００８５】
請求項２５の発明によれば、第１領域の位置の変化に応じて第１パラメータを決定する基準も変化されるため、操作開始時における操作位置やその後のスライド操作に制約を与えることができ、ゲームの楽しさを増大することができる。
【００８６】
請求項２６の発明は請求項２４または２５に従属し、ゲーム処理手段は、ゲーム世界における移動オブジェクトを移動させ、ゲームパラメータは、移動オブジェクトの現在位置における地形パラメータを含み、第１領域変更手段は、地形パラメータに応じて第１領域の位置と大きさとの少なくとも一方を変更する。
【００８７】
請求項２６の発明では、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、ゲーム世界における移動オブジェクト（１０６）を移動させる。ゲームパラメータは、移動オブジェクト（１０６）の現在位置における地形パラメータを含む。第１領域変更手段（４２，Ｓ２６１，Ｓ２６７）は地形パラメータに応じて第１領域（１２２）の位置を変更する。地形パラメータは地形の高さや傾斜についてのパラメータであり、これにより、第１領域（１２２）の位置と大きさとの少なくとも一方を変化させる。
【００８８】
請求項２６の発明によれば、地形パラメータに応じて第１領域の位置変化させるので、ゲームの状態に応じて第１領域の位置を変化させることができ、リアリティのあるゲーム操作を提供することが可能である。
【００８９】
請求項２７の発明は請求項２６に従属し、ゲーム世界の地形を定義する地形データを記憶する地形データ記憶手段、および地形データを参照して、移動オブジェクトの現在位置における基準移動方向に直交する方向の傾斜状態を検出する傾斜状態検出手段をさらに備え、第１領域変更手段は、傾斜状態検出手段によって検出された傾斜状態に応じて、第１領域の位置を変更し、第１パラメータ設定手段は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクトの移動距離に関する距離パラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて、移動オブジェクトの移動軌跡の曲がり具合に影響を与える曲がり具合パラメータを設定し、ゲーム処理手段は、少なくとも、距離パラメータ、基準移動方向および曲がり具合パラメータに基づいて、移動オブジェクトを移動させる。
【００９０】
請求項２７の発明では、ゲーム装置（１０）は地形データ記憶手段（４８）および傾斜状態検出手段（４２，Ｓ２６５）をさらに備える。地形データ記憶手段（４８）は、ゲーム世界の地形（地面の高さまたは傾斜状態）を定義する地形データを記憶する。傾斜状態検出手段（４２，Ｓ２６５）は、地形データを参照して、移動オブジェクト（１０６）の現在位置における基準移動方向に直交する方向の傾斜状態を検出（参照または算出）する。たとえば、地形データが、地面の傾斜状態についてのデータである場合には、これを参照し、地面の高さについてのデータである場合いは、傾斜状態を算出するのである。第１領域変更手段（４２，Ｓ２６１，Ｓ２６７）は、傾斜状態検出手段（４２，Ｓ２６５）によって検出された傾斜状態に応じて、第１領域（１２２）の位置を変更する。また、第１パラメータ設定手段（４２，Ｓ１３，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ３１９，Ｓ３３３，Ｓ３３７，Ｓ３３９）は、２次元座標の一方の成分に応じて移動オブジェクトの移動距離に関する距離パラメータを設定し、２次元座標の他方の成分に応じて、移動オブジェクトの移動軌跡の曲がり具合に影響を与える曲がり具合パラメータを設定する。そして、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、少なくとも、距離パラメータ、基準移動方向および曲がり具合パラメータに基づいて、移動オブジェクト（１０６）を移動させる。たとえば、基準移動方向に向けて移動オブジェクト（１０６）を移動させた後、曲がり具合パラメータに応じて移動オブジェクト（１０６）の移動方向を変化させる。
【００９１】
請求項２７の発明によれば、移動オブジェクトの現在位置の地形に応じて移動オブジェクトの軌跡に変化を与えることができるので、ゲームが単調になるのを防止することができる。
【００９２】
請求項２８の発明は請求項２７に従属し、第１領域変更手段は、傾斜状態検出手段によって検出された傾斜状態が大きいほど、第１領域の位置を他方の成分の軸方向に変更し、ゲーム処理手段は、第１領域の位置と２次元座標との間の他方の成分の距離が大きいほど、曲がり具合パラメータを大きく設定する。
【００９３】
請求項２８の発明では、第１領域変更手段（４２，Ｓ２６１，Ｓ２６７）は、傾斜状態検出手段（４２，Ｓ２６５）によって検出された傾斜状態が大きいほど、第１領域（１２２）の位置を、２次元座標の他方の成分の軸方向に変更する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、第１領域（１２２）の位置と２次元座標との間の他方の成分の軸方向の距離が大きいほど、曲がり具合パラメータを大きく設定する。
【００９４】
請求項２８の発明によれば、傾斜量に応じて第１領域の位置を曲がり具合パラメータを決定する成分方向に変更するので、たとえば、ゴルフゲームなどで、傾斜した位置でショットをする場合に、曲げ（ドロー、フェード）が困難になるという現実の事象をゲームで再現することができる。
【００９５】
請求項２９の発明は請求項２８に従属し、ユーザの操作に応じて基準移動方向を設定する基準移動方向設定手段をさらに備える。
【００９６】
請求項２９の発明では、基準移動方向設定手段（４２，Ｓ２３５）は、ユーザの設定に応じて、移動オブジェクトの移動方向を設定（変更）する。
【００９７】
請求項２９の発明によれば、移動オブジェクトの基準移動方向を設定・変更できるので、基準移動方向の設定・変更に応じた傾斜方向を検出して、第１領域（１２２）の位置を変更することができる。
【００９８】
請求項３０は請求項３に従属し、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段の検出結果が第１条件とは異なる第３条件を満たすかどうかを判定する第３条件判定手段、および第３条件判定手段によって第３条件を満たすことが判定されたとき第１条件を満たす旨の判定を取り消す取消し手段をさらに備える。
【００９９】
請求項３０の発明では、第３条件判定手段（４２，Ｓ４１，Ｓ６１，Ｓ４５５，Ｓ４５７，Ｓ４６１）は、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）の検出結果が第１条件とは異なる第３条件を満たすかどうかを判断する。取消し手段（４２，Ｓ６３，Ｓ４６３）は、第３条件を満たすことが判定されたとき、第１条件を満たす旨の判定を取り消す。
【０１００】
請求項３０の発明によれば、第３条件を満たす場合には、第１条件を満たす旨の判定を取り消すので、初めから操作をやり直すことができる。
【０１０１】
請求項３１の発明は請求項３０に従属し、第３条件は、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段によって検出された操作位置が停止していることを含む。
【０１０２】
請求項３１の発明では、第３条件は、第１条件を満たすことが判定された後に、装置位置検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）によって検出された操作位置が停止していることを含む。たとえば、一定時間または一定回数、同じ操作位置や近傍の操作位置が出力される場合には、第３条件を満たすと判定する。
【０１０３】
請求項３１の発明によれば、たとえば、タッチオンして設定した第１パラメータを確定するか否かを迷っているような場合に、第１条件を満たすことの判定を取り消すことができる。
【０１０４】
請求項３２の発明は請求項３０に従属し、第３条件は、第１条件を満たすことが判定された後に、操作位置検出手段によって検出された操作位置の変化が所定方向であることを含む。
【０１０５】
請求項３２の発明では、第３条件は、第１条件を満たすことが判定された後に、操作検出手段（２２，４２，Ｓ１，Ｓ２９，Ｓ５１，Ｓ２８１，Ｓ３５１）によって検出された操作位置の変化が所定方向であることを含む。
【０１０６】
請求項３２の発明では、所定方向にスライド操作することにより、タッチオン時に設定された第１パラメータを取り消すことができる。
【０１０７】
請求項３３の発明は請求項３２に従属し、所定方向は第１領域から遠ざかる方向である。
【０１０８】
請求項３３の発明では、第１領域から遠ざかる方向にスライド操作すると、第１条件を満たす旨の判定が取り消される。
【０１０９】
請求項３３の発明によれば、第１領域とは異なる方向にスライド操作するだけなので、第１条件を満たす旨の判定を取り消すのが簡単である。
【０１１０】
請求項３４の発明は請求項３に従属し、第１条件判定手段によって第１条件が満たされたと判定された後、接触判定手段によって接触が判定されるまでの時間を計測する時間計測手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、時間計測手段によって計測された時間が所定時間以上か否かに応じて異なるゲーム処理を行う。
【０１１１】
請求項３４の発明では、時間計測手段（４２，Ｓ２９５，Ｓ４２９）は、第１条件判定手段（４２，Ｓ３，Ｓ２８３）によって第１条件が満たされたと判定された後、接触判定手段（４２，Ｓ７１，Ｓ７７，Ｓ４８３，Ｓ４９３，Ｓ４９７，Ｓ５０１）によって接触が判定されるまでの時間を計測する。ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、時間計測手段（４２，Ｓ２９５，Ｓ４２９）によって計測された時間が所定時間以上か否かに応じて異なるゲーム処理を行う。たとえば、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、時間計測手段（４２，Ｓ２９５，Ｓ４２９）によって計測された時間が所定時間以上の場合、第１パラメータを補正し、または、第１パラメータに基づいたゲーム処理を行わない。
【０１１２】
請求項３４の発明によれば、第１条件が満たされて第１パラメータの設定に係る操作位置が決定した後、或る程度素早く、第１領域に向かって軌跡を描く必要があるため、ゲーム性を増大させることができる。
【０１１３】
請求項３５の発明は請求項３に従属し、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離が所定値以下になったことを判定する距離判定手段をさらに備え、ゲーム処理手段は、距離判定手段の判定結果に応じて異なるゲーム処理を行う。
【０１１４】
請求項３５の発明では、距離判定手段（４２，Ｓ３９，Ｓ５９，Ｓ３６５）は、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離が所定値以下になったことを判定する。ゲーム処理手段８４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、距離判定手段（４２，Ｓ３９，Ｓ５９，Ｓ３６５）の判定結果に応じて異なるゲーム処理を行う。たとえば、ゲーム処理手段（４２，Ｓ９３，Ｓ２２５）は、距離判定手段（４２，Ｓ３９，Ｓ５９，Ｓ３６５）によって、時間的に前の操作位置の１つから時間的に後の操作位置の１つへの単位時間あたりの距離が所定値以下になったと判定されたときには、第１パラメータを補正し、または、第１パラメータに基づいたゲーム処理を行わない。なお、典型的には、一定時間ごとに操作位置がサンプリングされ、距離判定手段（４２，Ｓ３９，Ｓ５９，Ｓ３６５）は、連続してサンプリングされた操作位置間の距離が所定値以下になったか否かを判定する。
【０１１５】
請求項３５の発明によれば、第１条件が満たされて第１パラメータの設定に係る操作位置が決定した後、引き続いて、或る程度素早く、第１領域に向かって軌跡を描く必要があるため、ゲーム性を増大させることができる。
【０１１６】
請求項３６の発明は、操作位置検出手段、第１条件判定手段、パラメータ設定手段、接触判定手段、およびゲーム処理手段を備える、ゲーム装置である。操作位置検出手段は、操作面におけるユーザによる操作位置を検出する。第１条件判定手段は、操作位置検出手段の検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する。パラメータ設定手段は、第１条件判定手段によって第１条件を満たすことが判定されたときに、操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定する。接触判定手段は、パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡が、操作面上に設定される複数の領域のうち、いずれの領域に接触するかを判定する。そして、ゲーム処理手段は、接触判定手段によって接触すると判定された領域に応じて異なるゲーム処理を、パラメータ設定手段によって設定されるパラメータに基づいて実行する。
【０１１７】
請求項３６の発明においても、請求項１の発明と同様に、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行されるので、ゲームの面白さが増大される。
【０１１８】
請求項３７の発明は、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、所定条件を満たすときの操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定するパラメータ設定ステップ、および操作位置の入力操作に後続するスライド操作に基づいて決定される軌跡が少なくとも所定領域を通るか否かに応じて異なるゲーム処理をパラメータ設定ステップによって設定されたパラメータを用いて実行するゲーム処理ステップを実行させる。
【０１１９】
請求項３７の発明においても、請求項１の発明と同様に、ゲームの面白さを増大させることができる。
【０１２０】
請求項３８の発明は、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作位置検出ステップ、第１条件判定ステップ、パラメータ設定ステップ、第１条件判定ステップ、パラメータ設定ステップ、接触判定ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。操作位置検出ステップは、操作面におけるユーザによる操作位置を検出する。第１条件判定ステップは、操作位置検出ステップの検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する。パラメータ設定ステップは、第１条件判定ステップによって第１条件を満たすことが判定されたときに、操作位置検出ステップから出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定する。接触判定ステップは、第１パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡と、操作面上に設定される第１領域との接触を判定する。そして、ゲーム処理ステップは、接触判定ステップによる判定結果に応じて異なるゲーム処理を、パラメータ設定ステップによって設定されるパラメータに基づいて実行する。
【０１２１】
請求項３８の発明においても、請求項３の発明と同様に、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行されるので、ゲームの面白さが増大される。
【０１２２】
請求項３９の発明は、ゲーム装置によって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、操作位置検出ステップ、第１条件判定ステップ、パラメータ設定ステップ、第１条件判定ステップ、パラメータ設定ステップ、接触判定ステップ、およびゲーム処理ステップを実行させる。操作位置検出ステップは、操作面におけるユーザによる操作位置を検出する。第１条件判定ステップは、操作位置検出ステップの検出結果が第１条件を満たすかどうかを判定する。パラメータ設定ステップは、第１条件判定ステップによって第１条件を満たすことが判定されたときに、操作位置検出手段から出力される操作位置の２次元座標に応じて少なくとも１つのパラメータを設定する。接触判定設定ステップは、パラメータの設定に係る操作位置の検出に連続して検出される操作位置に基づいて決定される操作面上における軌跡が、操作面上に設定される複数の領域のうち、いずれの領域に接触するかを判定する。そして、ゲーム処理ステップは、接触判定ステップによって接触すると判定された領域に応じて異なるゲーム処理を、パラメータ設定ステップによって設定されるパラメータに基づいて実行する。
【０１２３】
請求項３９の発明においても、請求項３６の発明と同様に、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行されるので、ゲームの面白さが増大される。
【発明の効果】
【０１２４】
この発明によれば、操作位置の２次元座標で少なくとも１つのパラメータを設定し、その操作位置を指示したときの操作入力に後続するスライド操作の軌跡が所定領域を通過するか否かで異なるゲーム処理を実行するので、簡単な操作で多彩なゲーム入力が行われ、プレイヤの操作に依存したゲーム処理が実行される。つまり、ゲームの面白さが増大される。
【０１２５】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【０１２６】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【０１２７】
なお、この第１実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしても良い。また、据置型ゲーム機や業務用ゲーム機などの場合には、ＣＲＴディスプレイなどを用いるようにしても良い。
【０１２８】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【０１２９】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしても良い。
【０１３０】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ，スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【０１３１】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【０１３２】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【０１３３】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【０１３４】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置の座標を検出して、検出した座標（検出座標）に対応する座標データを出力する。
【０１３５】
この第１実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くても良い。なお、以下の説明では、タッチパネルの検出座標は、左上隅を（０，０）とし、右水平方向をＸ軸正方向、下垂直方向をＹ軸正方向として説明する（ＬＣＤの座標系も同様）。また、３次元ゲーム空間（ゴルフコース）は、水平面にＸＹ座標があり、鉛直方向にＺ軸があるとして説明する。
【０１３６】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、アイテムキャラクタ、文字情報、アイコン等のキャラクタ画像を指示（指定）したり、動作（移動）させたり、コマンドを選択したりすることができる。また、３次元ゲーム空間に設けられる仮想カメラ（視点）の方向を変化させたり、ゲーム画面をスクロール(徐々に移動表示)させたりすることもできる。
【０１３７】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この第１実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【０１３８】
また、この第１実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【０１３９】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【０１４０】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【０１４１】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【０１４２】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【０１４３】
コネコタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【０１４４】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべき仮想ゲーム（実施例では、ゴルフゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【０１４５】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【０１４６】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【０１４７】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【０１４８】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【０１４９】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【０１５０】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【０１５１】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【０１５２】
図３は、この第１実施例のゲーム装置１０のＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１００およびゲーム画面１２０の例を示す図解図である。図３を参照して、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００には、その略中央にプレイヤキャラクタ１０２が表示され、ゴルフコースの一部が背景として表示される。つまり、プレイヤキャラクタ１０２の後方に仮想カメラ（図示せず）が設定され、プレイヤキャラクタおよび３次元ゲーム空間であるゴルフコースの一部が撮影され、撮影画像がゲーム画面１００として表示される。また、ゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２はゴルフボール（以下、単に「ボール」という。）１０６を打つ体勢（アドレス）に入った状態を示してある。ゲーム画面１００は、後述するゲーム画面１２０を用いたプレイヤの操作に応じて変化され、主として、プレイヤキャラクタ１０２がゴルフクラブ（以下、単に「クラブ」という。）１０４をスイングし、ボール１０６を打撃し、当該ボール１０６が移動（飛ぶ、転がる、カップに入る等）するアニメーションを表示したり、ボール１０６が移動するときに、ボール１０６に追随して仮想カメラを移動し、当該仮想カメラによってボール１０６およびゴルフコースを撮影した画像を表示したりする。
【０１５３】
なお、ゲーム画面１００には、プレイヤが選択したクラブ１０４の種類、そのクラブ１０４を用いた場合のプレイヤキャラクタ１０２の飛距離、ボール１０６の打撃位置および地面（ライ）の飛距離に対する影響が数値等で表示される。ただし、これらの情報に限定される必要はなく、ホール全体を示す縮小画像、風の方向および天候などを表示するようにしても良い。また、このような内容は、ゲーム画面１００に表示する必要はなく、後述するゲーム画面１２０に表示するようにしても良い。さらには、必要に応じて、選択的にゲーム画面１００またはゲーム画面１２０に表示するようにしても良い。
【０１５４】
ゲーム画面１２０は、プレイヤがプレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃（ショット）させるための操作をするための画面である。このゲーム画面１２０には、ボール１０６とは異なるボール（以下、説明の都合上、「ターゲットボール」と呼ぶことにする。）１２２が画面上部に表示される。具体的には、ターゲットボール１２２は、インパクトライン１２４上であり、図３に示す例では、当該インパクトライン１２４の中心に表示される。このターゲットボール１２２は、スライド操作によって通過または打撃するための目標（所定領域）である。また、ゲーム画面１２０には、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する時の力（打撃力）の最大値（１００％）を示すフルショットライン１２６が表示される。また、ゲーム画面１２０には、スティック２４でタッチオンした位置に、クラブヘッドの画像１２８が表示される。さらにまた、ターゲットボール１２２の上方には、ゲーム画面１００におけるボール１０６の飛び方すなわち球筋（ストレート、フェードまたはドロー）を示す指示画像１３０が表示される。  この第１実施例では、上述したように、プレイヤがゲーム画面１２０（タッチパネル２２）上で、タッチ入力をすることにより、ゲーム画面１００に表示されたプレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させる。なお、本実施例では、ＬＣＤ１４の画面全体に打撃操作のためのゲーム画面１２０を表示するようにしたが、ゲーム画面１２０をＬＣＤ１４の一部領域に表示するようにしても良い。これ以降では、図面を用いて、ゲーム画面１２０の表示例およびタッチ入力例について、具体的に説明する。
【０１５５】
まず、プレイヤは、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させる操作（打撃操作）を行う前に、図４に示すようなメニュー画面２００をＬＣＤ１４に表示させて、プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４の種類およびショット（打撃）の種類を変更（設定）することができる。この第１実施例では、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する前では、ボール１０６の現在位置の状態（ライの状態）やその現在位置からピンまでの距離に応じて、適切なクラブ１０４が自動的に選択されるため、クラブ１０４をプレイヤの戦略等により変更可能にしてある。また、この第１実施例では、プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する前では、選択されたクラブ１０４の種類に拘わらず、ショットの種類（以下、「ショットタイプ」という。）は「ノーマルショット」に予め設定されるため、これもプレイヤの戦略等により変更可能にしてある。
【０１５６】
メニュー画面２００は、選択中のクラブ１０４の種類を表示するとともに、ショットタイプ（ノーマルショット（Ｎ）、チップショット（Ｃ）、ロブショット（Ｌ）、ピッチショット（Ｐ）およびピッチ＆ランショット（Ｒ））を選択および表示するための上部表示部２０２およびクラブ１０４の種類を選択するためのボタン表示部２０４を含む。さらに、上部表示部２０２は、選択中のクラブ１０４の種類を表示する第１表示部２０２ａおよびショットタイプを選択するためのボタンを表示する第２表示部２０２ｂを含む。たとえば、プレイヤは、所望のクラブ１０４の種類およびショットタイプを、タッチ入力（タッチ操作）により選択することができる。
【０１５７】
なお、図４では、ボタンの内部に斜線を施すことにより、クラブ１０４の種類として、ドライバー（１番ウッド・クラブ（１Ｗ））が選択され、ショットタイプとして、ノーマルショット（Ｎ）が選択された状態を示してある。実際には、色反転や輝度の違い等により、選択状態が表現される。
【０１５８】
また、このメニュー画面２００は、プレイヤが所定のアイコンないしボタンをタッチ操作することにより、ＬＣＤ１４に表示される。ただし、セレクトスイッチ２０ｃのようなスイッチ２０の操作により、表示させるようにしても良い。
【０１５９】
このように、クラブ１０４の種類およびショットタイプを選択（変更）した後、ショット方向（打ち出し基準方向；クラブ１０４がボール１０６に真っ直ぐヒットして、ボール１０６が真っ直ぐ飛ぶ場合の方向）が設定される。ここで設定されるショット方向は、水平面における方向であり、３次元仮想空間のＸＹ平面におけるベクトルデータとして設定され、ボール１０６の現在位置からピン（カップ）に向かう方向に自動的に設定されるが、プレイヤは十字スイッチ２０ａの操作に応じてショット方向を変更することが可能である。具体的には、十字スイッチ２０ａの左指示部を操作することによって、ショット方向は、ボール１０６の現在位置を中心として、現在の方向から左方向に回転し、十字スイッチ２０ａの右指示部を操作することによって、右方向に回転する。
【０１６０】
なお、十字スイッチ２０ａの操作に代えて、ＬＣＤ１４上に表示されるタッチパネル２２による操作としても良い。また、鉛直面におけるボール１０６の打ち出し方向は、クラブ１０４のロフト角データ等に基づいて、別途設定される。
【０１６１】
この後、プレイヤは、ゲーム画面１２０上において打撃操作を行う。たとえば、プレイヤがスティック２４を用いて、図３に示すゲーム画面１２０のインパクトライン１２４よりも下側の領域（後述するショットエリア（１）またはエリア（３））をタッチオンすると、タッチオンした位置の座標（タッチオン座標）に応じて、プレイヤキャラクタ１０２の打撃力およびスタンスが決定される。ただし、ターゲットボール１２２の表示領域内は、ショットエリアから除外しても構わない。決定されたスタンスによって、プレイヤキャラクタ１０２が打撃するボール１０６の打ち出し（飛び出し）方向が補正され、サイドスピン値（水平方向の回転（スピン）方向および回転量を示す値）が決定される。ただし、スタンスによって、打ち出し方向のみを決定しても良いし、サイドスピン値のみを決定しても良い。
【０１６２】
ここで、決定される打ち出し方向は、ボール１０６の直進方向（前述の通り決定された打ち出し基準方向）を基準（０度）とした場合における水平方向（左右方向）の角度（−９０度〜９０度）である。また、決定されるサイドスピン値は、ボール１０６の横回転（サイドスピン；左右の回転）の回転方向および回転量を示す値であり、縦回転（トップスピンまたはバックスピン）は図示しない設定画面（設定領域）で別途設定することができる。
【０１６３】
また、ゲーム画面１２０では、水平方向の直線上であれば、スティック２４によって、いずれの位置をタッチオン（指示）した場合であっても、同じ打撃力が設定される（すなわち、タッチＹ座標が同じであれば同じ打撃力が設定される）。ここで、インパクトライン１２４とフルショットライン１２６との直線距離（説明の都合上、「第１直線距離」という。）に対応する打撃力を１００％とし、その第１直線距離に対するタッチ座標のＹ座標とインパクトライン１２４との直線距離（説明の都合上、「第２直線距離」）の比率を算出する。算出した比率を１００％に掛ければ、打撃力（ショットパワー値）が算出（決定）される。ただし、タッチ座標がフルショットエリア（図６参照）内であれば、上述のような演算は不要であり、ショットパワー値は１００％に決定される。このように、タッチオン時のタッチＹ座標に基づいて打撃力が設定される。より具体的には、タッチオン時のＹ座標とインパクトライン１２４のＹ座標（またはターゲットボール１２２の中心のＹ座標）の差分に基づいて打撃力が設定される。
【０１６４】
この第１実施例では、ショットパワー値を視認可能にしてある。ただし、簡単のため、ショットパワー値は一の位を切り捨てる（または、四捨五入する）ことにより、０〜１００％の間で、１０％毎に表示するようにしてある。具体的には、図５（Ａ）に示すように、フルショットライン１２６上をスティック２４でタッチした場合には、ショットパワー値が１００％に決定され、そのショットパワー値「１００％」が表示されるとともに、ショットパワーライン１２７が表示される。なお、図５（Ａ）に示す例では、フルショットライン１２６上にショットパワーライン１２７が表示される。また、図５（Ａ）（図５（Ｂ）も同じ。）では、ショットパワーライン１２７を分かり易く示すために、斜線を設けてある。しかし、実際には、線の色彩や模様を変えることにより、ショットパワーライン１２７は、インパクトライン１２４やフルショットライン１２６と区別される。また、インパクトライン１２４とフルショットライン１２６との間をスティック２４でタッチした場合には、上述した算出方法でショットパワー値が算出される。たとえば、図５（Ｂ）には、ショットパワー値が３０％に決定された場合に、そのショットパワー値「３０％」とショットパワーライン１２７とが表示される様子が示される。
【０１６５】
また、ボール１０６の飛距離Ｆは、打撃力（ショットパワー値）等を用いて数１に従って算出される。ただし、Ｋはクラブ（１Ｗ〜ＰＴ）１０４に応じて設定された最大飛距離（クラブ飛距離）である。Ｐは上述したように算出されるショットパワー値（打撃力）であり、０〜１００％の値を持つ。Ｔはスイング時間が規定時間以上となった場合の補正値（スイング時間補正値）であり、１〜１００％の値を持ち、マイナス補正される。なお、スイング時間については後述する。Ｌはボール１０６の現在位置のライの状態によって決定される補正値（ライ補正値）であり、０〜９９％の値で決定され、マイナス補正される。
【０１６６】
[数１]
Ｆ＝Ｋ×Ｐ×（１００−Ｔ）×（１００−Ｌ）×α
なお、αは上述した補正値とは異なる補正値であり、コース（ホール）の風や雨またはその両方による補正値、打点設定（弾道の高さ）すなわちショットタイプ（ショットタイプ）による補正値、スイング速度に基づく打撃力（ショットパワー）の補正値（パワーロス補正値）、打ち出し角度補正（インパクト時）およびスピン補正値（トップスピンまたはバックスピン）などであり、また、重力・空気抵抗・揚力・反発係数・摩擦係数なども含む。ただし、これらのいずれか１つで補正値αを決定してもよく、２つ以上の組み合わせで決定するようにしても良い。
【０１６７】
また、この第１実施例では、図５（Ａ）および図５（Ｂ）に示したように、ターゲットボール１２２からのＹ方向の距離が離れるに従ってショットパワー値が大きくなるように設定され、さらには飛距離Ｆが長くなるようにしてある。しかし、ゲームの種類によっては、ターゲットボール１２２からの距離が離れる（長くなる）に従って、パラメータが小さくされるようにしても良い。この場合には、たとえば、パラメータの小さい方が有利なゲーム展開となる。
【０１６８】
なお、本実施例では、タッチＹ座標が同じであれば同じ打撃力が設定されるようにしたが、ターゲットボール１２２からの２次元距離が大きくなるに従って打撃力が大きくなるようにしても良い。この場合、同じ打撃力が設定される座標はターゲットボール１２２を中心とする同心円上（半円）に設定される。
【０１６９】
また、上述したように、タッチオン座標（より具体的にはタッチオン時のＸ座標）に基づいて、プレイヤキャラクタ１０２のスタンスが決定される。図３に戻って、具体的には、スティック２４でタッチオンした位置がゲーム画面１２０の中央から左側（左寄り）である場合には、クローズドスタンスとされる。また、スティック２４でタッチオンした位置がゲーム画面１２０の中央から右側（右寄り）である場合には、オープンスタンスとされる。さらに、スティック２４でタッチオンした位置がゲーム画面の中央ないしその近傍である場合には、スクェアスタンスが設定される。ただし、スクェアスタンスが設定されるゲーム画面１２０の中央およびその近傍は、図３において点線で示す範囲である。つまり、この第１実施例では、スクェアスタンスが設定される範囲は、ターゲットボール１２２の横方向の幅と同じ或いは略同じに設定される。
【０１７０】
後述するように、ターゲットボール１２２の位置は移動される場合があるため、厳密には、ターゲットボール１２２の中心を通り、垂直方向に延びる直線（以下、「スタンス基準線１４０」という。）に基づいてスタンスを設定するようにしてある。したがって、スタンス基準線１４０から一定距離（この実施例では、ターゲットボール１２２の半径である。以下、同じ。）以上右側をタッチした場合には、オープンスタンスに設定される。また、スタンス基準線１４０から一定距離以上左側をタッチした場合には、クローズドスタンスが設定される。さらに、スタンス基準線１４０の左右一定距離未満である場合には、スクェアスタンスが設定される。これは、ターゲットボール１２２が移動されても同様であり、ターゲットボール１２２の移動に従ってスタンス基準線１４０も移動される。ただし、スタンス基準線１４０はゲーム画面１２０には表示されない。
【０１７１】
上述のように決定されるスタンスは、ボール１０６の打ち出し方向に影響を与えるとともに、ボール１０６のサイドスピン値を決定するために使用される。ボール１０６の打ち出し方向は、前述の打ち出し基準方向（ベクトル）を、上述のように決定されるスタンスに応じて補正することにより決定される。具体的には、オープンスタンスの場合は打ち出し基準方向を水平方向の左方向に補正する。より具体的には、打ち出し基準方向ベクトルに水平方向左方向（打ち出し基準方向を正面とする左方向）のベクトルを加える。加えるベクトルの大きさはタッチ座標のＸ座標によって変化する。クローズドスタンスの場合は打ち出し基準方向を水平方向の右方向に補正する。
【０１７２】
また、ボール１０６のサイドスピン値は、スピンの方向およびスピンの量を示すが、オープンスタンスの場合は、フェードボール（右方向のスピン）を示す値が設定され、クローズドスタンスの場合は、ドローボール（左方向のスピン）を示す値が設定される。このように決定されるサイドスピン値は、打ち出し後のボール１０６の水平方向の移動方向を変化させるために利用され、典型的には、前回のフレームにおけるボール１０６の水平方向の移動方向ベクトルに対して、サイドスピン値が示すスピンの方向のベクトルを加えて、今回のフレームにおける水平方向の移動方向ベクトルが決定される。ただし、スピンの方向のベクトルの大きさは、タッチ座標のＸ座標によって変化する。また、ボールの移動とともにサイドスピン値（スピンの量）を減衰させても良い。
【０１７３】
なお、タッチオン時のＸ座標と、ターゲットボール１２２の中心のＸ座標（スタンス基準線１４０のＸ座標）との差が大きいほど、打ち出し方向を大きく補正し、また、サイドスピン値（スピンの量）が大きくなるように設定される。
【０１７４】
また、打ち出し方向や、打ち出し後のボールの移動方向は、風速・風向きによる補正値や重力・空気抵抗・揚力・反発係数・摩擦係数によって補正をしても良い。
【０１７５】
このように、プレイヤがスティック２４でゲーム画面１２０（タッチパネル２２）上をタッチオンすると、そのタッチオン座標（２次元座標）に基づいて、打撃力およびスタンスが設定されるのである。具体的には、タッチオン座標のＹ座標に基づいて打撃力が設定され、タッチオン座標のＸ座標に基づいてスタンスが設定される。また、スタンスによって、打ち出し方向が補正され、サイドスピン値が設定される。ただし、後述するように、タッチオン座標は、スイング操作（スライド操作）のやり直しにより、更新される場合がある。
【０１７６】
なお、タッチオン座標のＸ座標に基づいて、打ち出し方向の補正のみを行っても良いし、サイドスピン値のみを設定しても良い。
【０１７７】
また、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とを同じにしてあるため、タッチパネル２２の検出面の左上の頂点に原点を設定しておけば、タッチ座標に基づいて、ＬＣＤ１４上のタッチ位置（操作位置）を容易に特定することができる。
【０１７８】
また、打撃力を設定する範囲（ショットエリア）の大きさは、使用するクラブに応じて変化される。図６（Ａ）には、ドライバー（１Ｗ）を用いる場合のショットエリア（１）を示すゲーム画面１２０が表示される。また、図６（Ｂ）には、パター（ＰＴ）を用いる場合のショットエリア（１）を示すゲーム画面１２０が表示される。図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示す例では、ショットエリア（１）は、フルショットエリア（２）とそれ以外の（他の）エリア（３）とによって構成される。また、ショットエリア（１）以外のインパクトエリア（４）が設けられる。上述したように、ショットエリア（１）の大きさは変化されるが、フルショットエリア（２）は固定的に設けられる。つまり、他のエリア（３）およびインパクトエリア（４）の大きさが変化されるのである。本実施例では、使用するクラブ１０４に応じて、インパクトライン１２４の位置を上下に変更することにより、インパクトライン１２４とフルショットライン１２６との間の距離を変化させた。しかし、フルショットライン１２６の位置を上下に変更することにより、インパクトライン１２４とフルショットライン１２６との間の距離を変化させるようにしても良い。もちろん、両方のラインを上下に移動させても良い。こうして、インパクトライン１２４および／またはフルショットライン１２６を移動させたときには、各Ｙ座標に対応する打撃力も変更される。
【０１７９】
一般的に、実際のゴルフをプレイする場合には、長いクラブになるにつれてショット（インパクト）の難易度が高く、逆に短いクラブになるにつれてショットの難易度は低くなる。このため、図６（Ｂ）に示すように、ＰＴを用いる場合には、ショットエリア（１）を小さくして、フルショットラインからターゲットボール１２２までの距離を短くし、スライド操作（スイング操作）すなわち打撃操作を簡単にしているのである。また、ショットエリア（１）の大きさを変化させるのは、ボール１０６の移動距離（飛距離、転がる距離）の大小を決定するためでもある。ただし、クラブ１０４の種類に拘わらず、打撃力の大きさは０〜１００％で設定される。この０〜１００％で表される打撃力が、プレイヤキャラクタ１０２および当該プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４の種類に応じて設定されるクラブ飛距離Ｋである。ただし、実際の飛距離Ｆは、上述したように、数１に従って算出される。
【０１８０】
なお、ＰＴの場合のショットエリア（１）の大きさが最小であり、図示は省略するが、１ＷとＰＴとの間のクラブ１０４では、１ＷからＰＴに向けてクラブ１０４の長さが短くなるにつれて、ショットエリア（１）が次第に小さくなるように変化される。ただし、ＰＴの場合のショットエリア（１）の大きさは、他のクラブ１０４とは別扱いとしても良い。たとえば、ＰＴの場合は、或る程度ショットエリア（１）を大きくしても良い。
【０１８１】
また、上述したように、タッチオン座標のＸ座標によって、スタンスが設定される。タッチオン座標のＸ座標に応じてスタンスが設定されると、後述するように、設定されたスタンスに応じて、ゲーム画面１００に表示されるクラブ１０４のフェイスの向きが分かるように、ゲーム画面１２０に表示されるクラブヘッドの画像１２８の向きが変化される（図７〜図９参照）。したがって、たとえば、図７に示すように、スティック２４で、ゲーム画面１２０（ここでは、フルショットエリア（２））の中央またはその近傍をタッチオンすると、スクェアスタンスが設定され、ターゲットボール１２２に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像１２８が表示される。また、図８の点線で示すように、スティック２４で、ゲーム画面１２０（ここでは、フルショットエリア（２））の中央から右側をタッチオンすると、オープンスタンスが設定され、ターゲットボール１２２に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像１２８が表示される。さらに、図９に示すように、スティック２４で、ゲーム画面１２０（ここでは、フルショットエリア（２））の中央から左側をタッチオンすると、クローズドスタンスが設定され、ターゲットボール１２２に対してクラブフェイスが正面を向くようにクラブヘッドの画像１２８が表示される。
【０１８２】
ただし、図７〜図９は、ターゲットボール１２２はゲーム画面１２０の中央に表示されている場合のクラブヘッドの画像１２８が表示例を示してある。
【０１８３】
このように、タッチオンにより、プレイヤキャラクタ１０２の打撃力およびスタンスが設定されると、そのタッチオンの操作に続いて（連続して、すなわち、タッチオフせずに）、プレイヤがスティック２４等をスライドさせて、スティック２４等でターゲットボール１２２を打撃するように操作（打撃操作）する。
【０１８４】
以下、図７〜図９を用いて打撃操作について説明する。図７に示すゲーム画面１２０では、プレイヤがスティック２４を用いて、フルショットエリア（２）であり、ゲーム画面１２０の中央をタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面１２０上をその下から上に向けて真っ直ぐスライド操作して、スティック２４（スライド操作の軌跡）がターゲットボール１２２上を通過している様子を示してある。この場合には、打撃操作の後、ゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２が打撃したボール１０６が真っ直ぐ飛んで行く様子のアニメーションが表示される。つまり、いわゆるストレートボールとなる。
【０１８５】
ただし、図７では、スライド操作の軌跡がターゲットボール１２２の中心またはその近傍を通過した場合についてのボール１０６の球筋を説明してある。なお、後述するように、スライド操作の軌跡がターゲットボール１２２を通過する位置（インパクト位置ないしインパクト点）に応じて、インパクトがグッドショット、プッシュボールのショット、プルボールのショットまたはミスショットのいずれかに分類され、ボール１０６の球筋に変化が与えられる。これは、図８および図９に示す場合についても同様である。
【０１８６】
また、図８に示すゲーム画面１２０では、プレイヤがスティック２４を用いて、フルショットエリア（２）であり、ゲーム画面１２０の中央から右寄りをタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面１２０上をその下から左斜め上に向けてスライド操作して、スティック２４（スライド操作の軌跡）がターゲットボール１２２上を通過している様子が示される。つまり、アウトサイドイン軌道でスイングさせる操作入力が実行された状態を示す。この場合には、ゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２が打撃したボール１０６は打ち出し基準方向を基準として左斜め方向に飛び出し、その向きに或る程度真っ直ぐ飛んだ後に右方向に曲がるような球筋となる。つまり、いわゆるフェードボールとなる。
【０１８７】
ここで、ボール１０６の曲がり具合は、タッチオン座標がゲーム画面１２０に表示されるターゲットボール１２２の中央（スイング基準線１４０）からどのくらい離れているかに応じて決定される。たとえば、図１０（Ａ）に示すように、タッチオン座標Ｐ１がターゲットボール１２２の中央からの距離Ｄ＝ｄ１（＜ｄ２）である場合に比べて、図１０（Ｂ）に示すように、タッチオン座標Ｐ２がターゲットボール１２２の中央からの距離Ｄ＝ｄ２である場合の方が、同じインパクト点（たとえば、ターゲットボール１２２の中心）をスライド操作しても、ボール１０６の曲がり具合は大きくなる（前述のサイドスピン値が大きく設定される）。また、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示すように、タッチオン座標に応じて指示画像１３０の曲がり具合が変化するため、プレイヤはボール１０６の曲がり具合を直感的に知ることができる。
【０１８８】
ただし、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）から分かるように、タッチオン座標がターゲットボール１２２の中心から横方向に離れるに従って、ターゲットボール１２２までの距離が長くなるため、打撃操作（スライド操作）の難易度が高くなる。すなわち、フェードボールやドローボールを駆使しようとすると、ゲーム操作の難易度が上がるようになっている。ただし、図１０（Ａ）では、スライド操作する距離、すなわちタッチ座標とターゲットボール１２２の中心（中心座標）との距離Ｌをｌ１（＜ｌ２）で表し、図１０（Ｂ）では、距離Ｌをｌ２で表してある。
【０１８９】
なお、上述したように、スライドする距離が長くなると、打撃操作が困難になるが、打撃操作が熟練すれば、打撃するボール１０６の球筋を自在に操ることができ、難易度の高いコース或いはコース内の難しい場所であってもミスショットを無くしてゲームプレイできるのである。
【０１９０】
図９に戻って、このゲーム画面１２０では、プレイヤがスティック２４を用いて、フルショットエリア（２）であり、ゲーム画面１２０の中央から左寄りをタッチオンした後に、白抜き矢印で示すように、ゲーム画面１２０上をその下から右斜め上に向けてスライド操作して、スティック２４（スライド操作の軌跡）がターゲットボール１２２上を通過している様子が示される。つまり、インサイドアウト軌道でスイングさせる操作入力が実行された状態を示す。この場合には、ゲーム画面１００では、プレイヤキャラクタ１０２が打撃したボール１０６は右斜め方向に飛び出し、その向きに或る程度真っ直ぐ飛んだ後に左方向に曲がるような球筋となる。つまり、いわゆるドローボールとなる。
【０１９１】
なお、タッチオン座標に応じてボール１０６の曲がり具合が変化する点と、スライドの距離が長くなるにつれて打撃操作の難易度が高くなる点は、図１０を用いて説明したのと同様であるため、同様の説明は省略することにする。
【０１９２】
図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）は、ゲーム画面１２０の他の例を示す図解図である。図１１（Ａ）に示すゲーム画面１２０では、ターゲットボール１２２は、画面中央から左寄りに表示される（通常よりもＸ軸マイナス方向に移動している）。一方、図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１２０では、ターゲットボール１２２は、画面中央から右寄りに表示される（通常よりもＸ軸プラス方向に移動している）。図１１（Ａ）は、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２がつま先下がり（左打ちではつま先上がり）の場所でショットする場合に表示されるゲーム画面１２０である。一方、図１１（Ｂ）は、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２がつま先上がり（左打ちではつま先下がり）の場所でショットする場合に表示されるゲーム画面１２０である。
【０１９３】
このように、プレイヤキャラクタ１０２がショットする場合に、ボール１０６の現在位置における地面の傾斜状態（ライの状態）または当該プレイヤキャラクタ１０２の姿勢に応じて、ターゲットボール１２２の位置を変化させるのは、実際にゴルフをプレイする場合と同様にショットの困難さを表現するためである。つまり、右打ちのプレイヤがつま先下がりでショットする場合には、ドローボールを打つのは困難であり、逆に、つま先上がりでショットする場合には、フェードボールを打つのは困難である。また、つま先下がりでドローボールを打った場合やつま先上がりでフェードボールを打った場合には、ボールは殆ど曲がらない。逆に、つま先下がりではフェードボール（またはスライス）になりやすく、つま先上がりではドローボール（またはフック）になりやすい。このため、そのような場合の打撃操作をリアルに表現するために、ターゲットボール１２２の位置を左右に移動させるようにしてある。具体的には、図１１（Ａ）に示すゲーム画面１２０では、ターゲットボール１２２の左側の範囲が狭いため、ドローボールが打ち難い。また、ドローボールを打ったとしても殆ど曲がらない。一方、図１１（Ｂ）に示すゲーム画面１２０では、ターゲットボール１２２の右側の範囲が狭いため、フェードボールが打ち難い。また、フェードボールを打ったとしても殆ど曲がらない。
【０１９４】
また、ターゲットボール１２２の位置は、次のようにして算出される。たとえば、仮想ゲームのマップデータ（地形データ）が高さについてのデータのみを有している場合には、プレイヤキャラクタ１０２の位置における地形の高さｈ１とボール１０６の位置における地形の高さｈ２とを地形データから取得して、その高低差ｄを数３に従って求めることができる。そして、数４に従って、ターゲットボール１２２の表示位置（ターゲットボール座標）のＸ座標ｘ（ｄｏｔ）が決定される。
【０１９５】
なお、プレイヤキャラクタ１０２の位置は、ボール１０６の位置を基準として、打ち出し基準方向に直交する方向に所定距離だけ（右打ちの場合は左方向に、左打ちの場合は右方向に）伸ばしたＸＹ位置における地表位置（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に設定される。すなわち、プレイヤキャラクタ１０２のＸＹ位置とボール１０６のＸＹ位置を結ぶ水平面方向は打ち出し基準方向と直交する。なお、右打ちか左打ちかをプレイヤが選択可能として当該選択のデータを記憶し、当該データに基づいて、プレイヤキャラクタ１０２の画像を変更するとともに、上述のプレイヤキャラクタ１０２の位置の決め方を変更するようにしても良い。
【０１９６】
［数３］
ｄ（ｍ）＝ｈ２−ｈ１
［数４］
ｄ＜−０．１（ｍ）のとき、ｘ＝９６＋（ｄ＋０．１）×ｋ×９６
ｄ＞０．１（ｍ）のとき、  ｘ＝９６＋（ｄ−０．１）×ｋ×９６
ただし、−０．１≦ｄ≦０．１の場合には、すなわち高低差ｄ＝±１０ｃｍ以下では、ターゲットボール１２２の表示位置は変化させない。また、数４において、「９６」は、ＬＣＤ１４の横方向のｄｏｔ数（１９２）の半分である。ここでは、高低差ｄに応じて、ターゲットボール１２２の表示位置をＬＣＤ１４の画面中央から左または右に移動させるようにしてあるため、中央を表わす数値「９６」が使用される。さらに、数４において、「ｋ」はターゲットボール１２２の表示位置の移動幅を割り出すための調整値であり、たとえば、「３」に設定される。
【０１９７】
なお、数３および数４に従って算出した結果、ターゲットボール１２２がゲーム画面１２０からはみ出してしまう場合には、ゲーム画面１２０内に収まるように、ターゲットボール座標は補正される。
【０１９８】
このように、算出した高低差ｄに応じてターゲットボール１２２の位置を移動させるようにしてあるが、マップデータ（地形データ）が傾斜角度を含む場合には、数３に示すような計算は不要であり、地形データを参照することにより、プレイヤキャラクタ１０２の現在位置とボール１０６の現在位置との関係から、ボール１０６の現在位置における左右の傾斜および傾斜量を取得することができる。そして、左右の傾斜および傾斜量に応じて、ターゲットボール１２２の位置を移動させることができる。
【０１９９】
図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）は、打撃操作（スライド操作）を説明するための図解図である。図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）では、プレイヤによるスライド操作の軌跡１４２を実線で示してある。ただし、図１２（Ｂ）では、後述するように、プレイヤによるスライド操作に基づいて延長される仮想スライド操作の軌跡１４２を点線で示してある。また、図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）では、プレイヤによるスライド操作が実行されたとき、ゲーム装置１０で検出される座標データに対応する点（位置座標）を示してある。ただし、スライド操作の終了時点を０フレーム（フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））としてある。
【０２００】
図１２（Ａ）は、フルショットエリア（２）にタッチオンし、それに継続して、インパクトライン１２４を超えるように、ゲーム画面１２０の左斜め上方にスライド操作した場合に、１フレーム毎に検出される座標データに対応する点を書いた図解図である。この図１２（Ａ）に示す例では、スライド操作の終了時点（タッチオフ）における座標は位置Ａで示す点であり、スライド操作の開始時点（タッチオン）における座標は位置Ｆで示す点である。位置Ａから位置Ｆまでの間に存在する位置Ｂ、位置Ｃ、位置Ｄおよび位置Ｅは、スライド操作の開始から終了までの間に１フレーム毎に検出される座標に対応する。このように、スライド操作を終了したときの座標すなわちタッチオフしたときの座標（タッチオフ座標）がインパクトライン１２４を超える場合には、そのスライド操作の軌跡１４２で、後述するインパクトの判定を行う。
【０２０１】
また、かかる場合には、スイング速度は、インパクトライン１２４を超えた時点の座標（ここでは、位置Ａ）とその直前（１フレーム手前）の座標（ここでは、位置Ｂ）との距離に基づいて求められる。たとえば、タッチオンからタッチオフまでにフレーム毎に入力される座標データをすべて記憶しておけば、インパクトライン１２４を超えた時点に検出された座標データとその直前に検出された座標データとを取得して、２つの座標データが示す座標点間の距離を算出することができる。そして、算出した距離を１フレーム（１／６０秒）で割る（除算する）ことにより、スイング速度が求められる。このスイング速度は、上述したように、飛距離Ｆの算出に用いることができる。具体的には、スイング速度が小さいほど、または、スイング速度が一定以下の場合に、打撃力が低下するように前述のαを設定しても良い。また、スイング速度が一定以下の場合には、ミスショットとしても良いし、打撃操作を無効としても良い。
【０２０２】
なお、スイング速度は、各座標間の距離の平均値としても良いし、インパクトライン１２４を越えた時点の座標とタッチオンの座標との間の距離をかかった時間で割った値としても良い。
【０２０３】
ただし、図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）に示すように、スライド操作によりターゲットボール１２２を打撃する、つまりスライド操作の軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触する態様は様々である。図１３（Ａ）は図１２（Ａ）で示した場合と同様に、スライド操作（軌跡１４２）は、ターゲットボール１２２上を通過した後に終了（タッチオフ）される。図１３（Ｂ）では、スライド操作がターゲットボール１２２内で終了される。図１３（Ｃ）では、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）とは異なり、スライド操作が、インパクトライン１２４を通過した後に、ターゲットボール１２２上を通過して終了する。図１３（Ｄ）では、スライド操作がターゲットボール１２２の表面（輪郭線）で終了する。
【０２０４】
このような態様のすべてについての接触を判定する必要があるため、スライド操作の軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触するかどうかを判断する。具体的には、まず、現在のタッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれるか否かが毎フレーム判断される。ここで、現在のタッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれる場合には、スライド操作の軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触していると判断する。しかし、現在のタッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれていない場合には、現在のタッチ座標がインパクトライン１２４を超えたかどうかを判断する。現在のタッチ座標がインパクトライン１２４を超えていない場合には、スライド操作の継続中、終了または中断として、各々に応じた処理が実行される。しかし、現在のタッチ座標がインパクトライン１２４を超えた場合には、次のようにして、スライド操作の軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触するかどうかを判断する。すなわち、インパクトライン１２４を越えたまたはターゲットボール１２２の表示領域に含まれた時点のタッチ座標（説明の便宜上、「第１座標」という。以下、同じ。）とその第１座標の直前（１フレーム前）に検出された座標（説明の便宜上、「第２座標」という。）とを結ぶ線分がターゲットボール１２２の表示領域を通るか否かを判断するようにしてある。これによって、スライド操作の軌跡１４２がターゲットボール１２２上を通過したにも拘わらず、ターゲットボール１２２の表示領域内のタッチ座標が検出されない場合にも対応できる。ただし、タッチ座標のサンプリング周期が十分に短い等の場合には、単に、現在のタッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれ、または、インパクトライン１２４を越えるか否かを判定するのみでも構わない。
【０２０５】
なお、図１２（Ｂ）に示すように、スライド操作軌跡を延長して仮想スライド操作軌跡を求める場合には、後述する仮想タッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれるか、または、インパクトライン１２４を越えたかを判定し、インパクトライン１２４を越えた仮想タッチ座標とその直前の仮想タッチ座標とを結ぶ線分がターゲットボール１２２の表示領域を通るか否かが判断される。
【０２０６】
また、この実施例では、第１座標と第２座標とを結ぶ線分がターゲットボール１２２の表示領域を通るかどうかを判断するようにしてあるが、図１３（Ｃ）に示すように、スライド操作（軌跡１４２）がインパクトライン１２４を超えた後に、ターゲットボール１２２の表示領域を通る場合には、その判断を適切に行うことができない。したがって、厳密には、現在のタッチ座標がターゲットボール１２２の表示領域に含まれる前に、インパクトライン１２４を超えた場合には、第１座標と第２座標とを結ぶ線分を延長して、延長した線分すなわち直線がターゲットボール１２２の表示領域を通るか否かを判定する。その直線がターゲットボール１２２の表示領域を通る場合には、さらにタッチ座標の検出を続ける。そして、ターゲットボール１２２の表示領域にタッチ座標が含まれたとき、当該タッチ座標を第１座標とし、その１フレーム手前で検出されたタッチ座標を第２座標とするようにしてある。ただし、延長した線分（直線）がターゲットボール１２２の表示領域を通らない場合には、タッチ座標の検出を終了して、軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触していないと判断される。たとえば、後述する図１３（Ｆ）に示す場合と同様に、空振りと判定される。
【０２０７】
また、図１３（Ｅ）に示すように、スライド操作がターゲットボール１２２に接触することなく、かつ、インパクトライン１２４を超えずに終了した場合には、スイングを途中で止めたと判定して、スライド操作を始めからやり直す。また、図１３（Ｆ）に示すように、スライド操作がターゲットボール１２２に接触しないが、インパクトライン１２４を超えて終了した場合には、空振りと判定して、後述する空振り処理を実行する。
【０２０８】
また、図示は省略するが、スライド操作をターゲットボール１２２が表示される方向とは逆向きに行った場合にも、スライド操作を始めからやり直すことができる。スライド操作をターゲットボール１２２が表示される方向とは逆向きに行ったか否かは、たとえば、今回検出されたタッチ座標が、前回検出されたタッチ座標に比べて、ターゲットボール１２２の位置から遠いかどうかで判定することができる。ただし、今回検出されたタッチ座標のＹ座標が、前回検出されたタッチ座標のＹ座標に比べて大きいことを判定しても良い。
【０２０９】
スライド操作をターゲットボール１２２が表示される方向とは逆向きに行った場合には、逆方向へのスライド操作を止めた時点の座標がタッチオンの座標すなわち打撃操作（スライド操作）の開始点とみなされて、当該座標に応じて、打撃力やスタンスが決定される。たとえば、開始点とみなされるのは、今回検出されたタッチ座標が、前回検出されたタッチ座標に比べて、ターゲットボール１２２の位置から近くなった場合の当該今回検出されたタッチ座標、または、今回検出されたタッチ座標のＹ座標が、前回検出されたタッチ座標のＹ座標に比べて小さくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標である。
【０２１０】
このようにするのは、実際のゴルフにおいても、スイングを途中で止めて、スイングを始めからやり直すことがあるためである。ただし、スライド操作が停止しているまたはスライド速度が遅い場合にも、スイングを初めからやり直すことができる。スライド操作が停止しているまたはスライド速度が遅いと判断するのは、たとえば、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標が一致する場合、または、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標との間の距離が閾値より小さい場合である。
【０２１１】
スイング（スライド操作）を途中で止めて、初めからやり直す場合には、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標が一致しなくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標、または、今回検出されたタッチ座標と前回検出されたタッチ座標との間の距離が閾値より大きくなった場合の当該今回検出されたタッチ座標がタッチオン時の座標すなわち打撃操作の開始点とみなされて、打撃力やスタンスが決定される。
【０２１２】
なお、図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）に示すような接触の判定は、後述するスライド操作の軌跡１４２を延長する場合も同じである。ただし、かかる場合には、第１座標はタッチオフの座標ではなく、延長した毎フレームの仮想タッチ座標である。第２座標は、第１座標の直前（１フレーム前）の位置として予測された座標である。
【０２１３】
また、図１３（Ａ）〜図１３（Ｆ）では、簡単のため、ゲーム画面１２０の一部を示してある。
【０２１４】
図１２（Ｂ）に戻って、インパクトラインを越える前に、スライド操作を途中で止めて、スライド操作の軌跡１４２を延長する場合について説明する。なお、図１２（Ｂ）では、スライド操作の軌跡１４２の一部を点線で示すが、この点線で示す部分が延長された仮想スライド軌跡である。図１２（Ｂ）は、フルショットエリア（２）にタッチオンし、それに継続して、ゲーム画面１２０の左斜め上方にスライド操作し、インパクトライン１２４の手前でスライド操作を終了した場合に、１フレーム毎に検出される座標データに対応する点およびスライド操作を終了した後に延長される１フレーム毎の座標データ（仮想タッチ座標データ）に対応する点を書いた図解図である。この場合には、図１２（Ａ）に示した場合とは異なり、スライド操作がインパクトライン１２４を超えていないため、スライド操作を終了した後の軌跡１４２を、計算により求めるようにしてある。
【０２１５】
具体的には、タッチオンの位置からタッチオフの位置までの距離（スライド距離）を算出するとともに、タッチオンからタッチオフまでの時間（スライド時間）を取得する。なお、第１実施例では、省略するが、タッチオンからタッチオフまでの時間をカウントするタイマが設けられる。そして、スライド距離とスライド時間とにより、スライド操作の軌跡１４２を延長するための初速度を算出する（スライド距離／スライド時間）。また、スライド操作の軌跡１４２を延長する方向を、タッチオフ座標を終点（ここでは、移動位置Ｅ）とし、その直前のフレームで検出されたタッチ座標（ここでは、移動位置Ｆ）を始点とするベクトルの方向で決定する。そして、算出した初速度をスカラとするベクトル（速度ベクトル）が所定の倍率（０．９４倍）で次第に減速するように、タッチオフ後の各フレームにおける仮想タッチ座標が算出される。
【０２１６】
また、単純にタッチオフ後の各フレームにおけるスライド距離を所定の倍率で短くするように、各フレームの座標を延長（算出）するようにしても良い。かかる場合には、タッチオフ座標とその直前のフレームで検出されタッチ座標との２点（ここでは、位置Ｅの点と位置Ｆの点）を通る直線上であり、スライド操作の方向に当該２点で区切られる線分の長さに、所定の倍率（０．９４倍）を掛けて得られた長さを足した位置（ここでは、位置Ｄ）を、タッチオフ座標を検出したフレームの次のフレームについての座標に決定する。そして、その２点で区切られる線分の長さが所定の倍率で、１フレーム毎に短くされるように、タッチオフ後の各フレームの座標を予測する。したがって、図１２（Ｂ）に示すように、位置Ｄから位置Ｃおよび位置Ｂを経て位置Ａに向かうに従って、次第に仮想タッチ座標の間隔が狭くなっている。つまり、線分ＤＣの長さは線分ＥＤの長さの０．９４倍であり、線分ＣＢの長さは線分ＤＣの長さの０．９４倍であり、線分ＢＡの長さは線分ＣＢの長さの０．９４倍である。
【０２１７】
図示は省略するが、計算により延長した仮想タッチ座標がインパクトライン１２４を超える前（またはターゲットボール１２２に接触する前）に、１フレーム期間におけるスライド（座標点間）の距離が一定値未満となってしまった場合には、スライド操作の軌跡１４２の延長を終了し、つまり、スライド操作を途中で止めたと判断し、スライド操作（スイング）をやり直す。
【０２１８】
ただし、スライド操作があった場合には、必ずスイングをさせるようにしても良い。かかる場合には、たとえば、タッチオフ座標とその１フレーム手前の座標との２点を結ぶ線分の長さを減衰させずに、または、増加させて、タッチオフ後のフレーム毎の座標を延長するようにすれば良い。逆に、スライド操作があった場合であっても、スライド操作がインパクトライン１２４を超えない場合には、スイングさせないようにすることもできる。かかる場合には、スライド操作の軌跡１４２を延長せずに、スライド操作をやり直すことになる。
【０２１９】
なお、インパクトの判定処理は後述するため、ここでは省略する。また、スイング速度の算出方法は、図１２（Ａ）を用いて説明した場合と同様であるため、重複した説明は省略する。
【０２２０】
また、詳細な説明は省略するが、スライド操作（打撃操作）か否かを正確に判別するために、タッチ座標を検出毎に、当該タッチ座標とその１フレーム手前で検出されたタッチ座標との差分（距離）を算出し、その差分が一定値以下である場合には、スライド操作ではないと判断するようにしてある。言い換えると、スライドの速度が一定値以下である場合には、スライド操作（打撃操作）ではないと判断してある。これにより、手振れ等による誤操作を防止することができ、また、スライド操作（スライド操作の軌跡１４２の延長する場合を含む。）を、途中で止めてスイングをやり直すことができる。
【０２２１】
図１４は、インパクトを判定するための判定領域１２２０を示す図解図である。この判定領域１２２０は、ターゲットボール１２２に対応して設けられ、この第１実施例では、ターゲットボール１２２の直径と同じ或いは略同じ長さに設定される。判定領域１２２０は、その中央にグッドショットエリア（I）を含む。グッドショットエリアの左右には、プッシュショットエリア（II）（または（III））およびプルショットエリア（III）（または（II））が設けられる。つまり、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２では、グッドショットエリア（I）の左側の領域がプッシュショットエリア（II）となり、その右側の領域がプルショットエリア（III）となる。一方、左打ちのプレイヤキャラクタ１０２では、グッドショットエリア（I）の左側の領域がプルショットエリア（II）となり、その右側の領域がプッシュショットエリア（III）となる。以下、簡単のため、プレイヤキャラクタ１０２が右打ちである場合について説明することにする。さらに、プッシュショットエリア（II）およびプルショットエリア（III）の外側には、ミスショットエリア（IV）が設けられる。
【０２２２】
インパクトの判定は、上述したように、スライド操作の軌跡１４２がインパクトライン１２４を超えた場合、または、スライド操作の軌跡１４２がインパクトライン１２４を超えないで、当該軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触した場合に行われる。言い換えると、スライド操作の軌跡１４２がショットエリア（１）からインパクトエリア（４）またはターゲットボール１２２の表示領域に入ったときに、インパクトが判定される。具体的には、第１座標ｋｎと第２座標ｋｍとを通る直線（以下、「スイング基準線」という。）ｑ１が、上述したような判定領域１２２０の内のどの領域を通過するかで、インパクトを判定する。図１５（Ａ）に示す判定方法では、第１座標ｋｎと第２座標ｋｍとを通るスイング基準線ｑ１に対して直交し、かつターゲットボール１２２の中心を通る直線ｑ２上にインパクトの判定領域１２２０が来るように、判定領域１２２０を回転させ、このとき、スイング基準線ｑ１が通る領域によってインパクトが判定される。ただし、スイング基準線ｑ１とインパクトの判定領域１２２０とが交わる点（上述の「インパクト点」）が含まれる領域によってインパクトを判定するようにしてある。
【０２２３】
なお、スイング基準線ｑ１によってインパクトを判定するのは、ターゲットボール１２２に接触する位置やその内部でスライド操作の軌跡１４２が終了する場合があるからなどのためである。
【０２２４】
ただし、インパクトの判定方法は、図１５（Ａ）に示す方法に限定される必要はなく、他の方法で判定するようにしても良い。たとえば、ターゲットボールの中心座標とインパクト点（スイング基準線ｑ１と直線ｑ２が交わる点）との距離に応じて判定しても良いし、また、図１５（Ｂ）に示す例では、インパクトの判定領域１２２０をインパクトライン１２４（線分ｑ２）上に固定的に設定しておき、スイング基準線ｑ１上であり、第１座標ｋｎと第２座標ｋｍとの中点からインパクトライン１２４に垂下した線分（または直線）ｑ３が通るエリアによってインパクトが判定される。かかる場合には、直線ｑ３とインパクトの判定領域１２２０（インパクトライン１２４）との交点がインパクト点に決定される。
【０２２５】
たとえば、グッドショットエリア（I）と判定された場合には、目標（着弾予想点）に対してボール１０６が真っ直ぐ飛んで行く（前述の打ち出し方向やサイドスピン値が補正されない）。つまり、ストレートボールは、そのまま真っ直ぐ飛んで行く。また、ドローボールやフェードボールでは、予めボール１０６にスピンがかけられているが、目標に対してずれが生じない。つまり、フックやスライスの曲がりが発生しない。
【０２２６】
また、プッシュボールエリア（II）と判定された場合には、目標に対してボール１０６が右方向に打ち出される（前述の打ち出し方向が水平方向の右方向に補正され、および/または、サイドスピン値が右方向に曲がるような値に補正される）。また、スライド操作の軌跡１４２が通過する位置が判定領域１２２０の中央（ターゲットボール１２２の中心）から左方にずれるに従って、右方向への打ち出し角度が大きくされる。一方、スライド操作の軌道がプルボールエリア（III）を通過する場合には、目標に対してボール１０６が左方向に打ち出される（前述の打ち出し方向が水平方向の左方向に補正され、および／または、サイドスピン値が左方向に曲がるような値に補正される）。また、スライド操作の軌跡１４２が通過する位置が判定領域１２２０の中央（ターゲットボール１２２の中心）から右方にずれるに従って、左方向への打ち出し角度が大きくされる。
【０２２７】
さらに、ミスショットエリア（IV）と判定された場合には、打撃力（ショットパワー値）に応じて、シャンク（ボール１０６がクラブフェイスのネック寄りに当たること。このとき、ボール１０６は急激に右に飛ぶ。）またはチョロ（ミスショットでわずかしかボール１０６が転がらないこと。）となる。また、ショットパワー値に拘わらず、ランダムでテンプラ（超高弾道ショット：ミスショットでボール１０６が高く上がりすぎてしまうこと。）となる。この第１実施例では、ショットパワー値が４０〜１００％の場合には、シャンクとなり、ショットパワーが０〜３９％の場合には、チョロとなる。
【０２２８】
このように、プレイヤはスライド操作により、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させるようにし、スライド操作の軌跡１４２に基づいて、ターゲットボール１２２に対応して設けられる判定領域１２２０を用いてインパクトを判定するため、ゲーム難易度（ゲームのレベルや使用するボール１０６の難易度）を変化させる場合には、ターゲットボール１２２の大きさを変化させるようにすれば良い。また、ターゲットボール１２２の大きさにあわせて、判定領域１２２０の大きさも調整される。なお、ターゲットボール１２２の画像を大きさごとに記憶しておいても良いし、計算処理により画像の大きさを変更しても良い。また、判定領域のエリアデータも同様である。
【０２２９】
たとえば、図１６（Ａ）に示すように、ターゲットボール１２２の大きさが大きい場合には、ターゲットボール１２２を通過させること、さらには、中央領域を通過するようにスライド操作することが比較的簡単である。つまり、ゲーム難易度が低い。また、図１６（Ｂ）に示すように、ターゲットボール１２２の大きさが中くらいである場合には、ゲーム難易度は中くらいである。さらに、図１６（Ｃ）に示すように、ターゲットボール１２２の大きさが小さい場合には、ターゲットボール１２２上をスライド操作することが比較的困難であり、さらに、ターゲットボール１２２の中央領域を通過するようにスライド操作するには熟練を要する。つまり、ゲーム難易度が高い。たとえば、使用するクラブ１０４の種類に応じてターゲットボール１２２の大きさすなわちインパクトの判定領域１２２０の大きさを変化させるようにすることができる。また、ゲームの開始に先立って、「練習（ゲーム難易度：低）」、「アマチュア（ゲーム難易度：中）」、「プロフェッショナル（ゲーム難易度：高）」のように、ゲーム難易度を選択可能にしておき、選択したゲーム難易度に応じてターゲットボール１２２の大きさを変化させることもできる。さらに、ゲーム中にゲームの進行状況に応じてゲーム難易度を決定（設定）し、設定したゲーム難易度に応じてターゲットボール１２２の大きさを変化させることもできる。たとえば、ボール１０６が深いラフに置かれた状況においては、アイアンクラブを選択した場合よりも、ウッドクラブを選択した場合の方がゲーム難易度が高く設定される。
【０２３０】
なお、図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）では、ターゲットボール１２２の大きさを大、中、小で表し、ゲーム難易度を高、中、低で表したが、これらは、図示した３つの場合における相対的なターゲットボール１２２の大きさやゲーム難易度である。また、ゲーム難易度を３段階で設定可能にするため、ターゲットボール１２２の大きさを３段階で変化させたが、ゲーム難易度を変化させるためには、ターゲットボール１２２の大きさを少なくとも２段階以上で変化させるようにすれば良い。
【０２３１】
また、ターゲットボール１２２の大きさを変更しないでも、インパクトの判定領域１２２０内の各領域の大きさの割合を変化させることにより、ゲーム難易度を変化させることもできる。たとえば、図１７（Ａ）に示すように、グッドショットエリア（I）を大きくした場合には、インパクトし易いが、ボール１０６の飛距離が出ないように設定することができる。また、図１７（Ｂ）に示すように、プッシュショットエリア（II）およびプルショットエリア（III）を大きくした場合には、ボール１０６が曲がり易くなるように設定することができる。さらに、図１７（Ｃ）に示すように、ミスショットエリア（IV）を大きくした場合には、インパクトし難いが、ボール１０６の飛距離が出るように設定することができる。
【０２３２】
なお、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）に示すのは、単なる例示であり、これらに限定されるべきでない。たとえば、ゲーム難易度をさらに低くするためには、ミスショットエリア（IV）を無くし、グッドショットエリア（I）を図１７（Ａ）に示した場合よりもさらに大きくすることも考えられる。
【０２３３】
このように、ターゲットボール１２２の大きさや判定領域１２２０内に設けられる各エリアの大きさの割合を変化させることにより、ゲーム難易度を変化させることができる。これは、プレイヤによって設定することもでき、ゲームの進行やプレイヤないしプレイヤキャラクタ１０２のレベルに応じて自動で設定することもできる。
【０２３４】
図１８は、図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。この図１８を参照して、ＲＡＭ４８は、プログラム記憶領域４８０およびデータ記憶領域４８２を含む。プログラム記憶領域４８０には、ゲームプログラム（打撃処理プログラムを含む。）が記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、画像生成プログラム４８０ｂ、画像表示プログラム４８０ｃ、打撃パワー決定プログラム４８０ｄ、スタンス決定プログラム４８０ｅ、スライド操作処理プログラム４８０ｆおよびインパクト判定処理プログラム４８０ｇなどによって構成される。
【０２３５】
ゲームメイン処理プログラム４８０ａは、仮想ゲーム（実施例では、ゴルフゲーム）のメインルーチンを処理するためのプログラムである。画像生成プログラム４８０ｂは、後述する画像データ４８２ａを用いて、ゲーム画面１００およびゲーム画面１２０のそれぞれに対応するゲーム画像を生成するためのプログラムである。画像表示プログラム４８０ｃは、画像生成プログラム４８０ｂに従って生成されたゲーム画像をＬＣＤ１２やＬＣＤ１４に表示するためのプログラムである。また、ゲームキャラクタをモーション（アニメーション）表示したり、必要に応じて、画面効果（演出）を表示（表現）したりする。
【０２３６】
打撃パワー決定プログラム４８０ｄは、プレイヤのタッチ入力に基づくタッチ座標に応じて、プレイヤキャラクタ１０２の打撃力を決定するためのプログラムである。スタンス決定プログラム４８０ｅは、プレイヤのタッチ入力に基づくタッチ座標に応じて、プレイヤキャラクタ１０２のスタンスを決定するためのプログラムである。スライド操作処理プログラム４８０ｆは、プレイヤによるスライド操作を検出し、検出したスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ１０２にスイングさせる、すなわちボール１０６を打たせるためのプログラムである。ただし、上述したように、プレイヤのスライド操作がインパクトライン１２４を超えない場合には、延長されるスライド操作の仮想スライド軌跡１４２を算出する。また、スライド操作の速度が一定値未満（停止している場合を含む。）である場合やスライド操作の方向がターゲットボール１２２の表示される位置とは逆向きである場合には、スライド操作を始めからやり直す。インパクト判定処理プログラム４８０ｇは、プレイヤのスライド操作の軌跡１４２に応じてインパクトを判定するためのプログラムである。具体的には、上述したように、プレイヤのスライド操作の軌跡１４２が判定領域１２２０のいずれの領域を通過するかに応じて、グッドショット、プッシュショット、プルショットまたはミスショットを判定する。ミスショットの場合には、さらに、シャンク、チョロまたはテンプラを判定する。
【０２３７】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域４８０には、音再生プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。音再生プログラムは、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、音（効果音）、音声（擬声音）のようなゲームに必要な音を再生（出力）するためのプログラムである。バックアッププログラムは、所定のイベントやプレイヤの指示に従って、ゲームデータ（途中データ，結果データ）をメモリカード２８に記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０２３８】
また、データ記憶領域４８２には、画像データ４８２ａ、タッチ座標データ４８２ｂ、基準タッチ座標データ４８２ｃ、スイング時間データ４８２ｄ、ホール属性データ４８２ｅおよびライ情報データ４８２ｆなどのデータが記憶され、その他にもゴルフコースの仮想空間の地形データも記憶される。
【０２３９】
画像データ４８２ａは、プレイヤキャラクタ１０２、クラブ１０４やボール１０６のような他のキャラクタおよびコースやホールのような背景オブジェクトなどの画像を生成するためのデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等）である。また、ゲーム画像１２０を表示するためのターゲットボール画像データ等も含まれる。タッチ座標データ４８２ｂは、プレイヤのタッチ入力に応じてタッチパネル２２から入力される座標データであり、タッチオンからタッチオフまでに入力される複数の座標データが記憶（一時記憶）される。このタッチ座標データ４８２ｂは、後述する打撃処理（図１９〜図２３参照）を実行するときに用いられ、打撃操作が終了すると、消去される。基準タッチ座標データ４８２ｃは、スライド速度を算出するための基準となる座標データであり、打撃処理において更新される。
【０２４０】
スライド操作時間データ４８２ｄは、スライド操作開始（タッチオン）からスライド操作終了（タッチオフ）までの時間のデータ（数値データ）である。ホール属性データ４８２ｅは、プレイ中のホールにおける天候（晴れ、曇り、雨など）や風（向き、強さ）のような属性についてのデータ（ないしフラグ）である。ライ情報データ４８２ｆは、ホールにおいて、ボール１０６が静止している位置（場所）やその状態を示す情報のデータである。具体的には、ボール１０６が止まっている位置がフェアウェイ、ラフ、バンカー、ウォーターハザードであるかどうかを示す情報やラフやバンカーで静止している場合のボール１０６の埋まり具合を示す情報が該当する。
【０２４１】
また、データ記憶領域４８２には、スライドフラグ４８２ｇおよびスライド時間カウンタ４８２ｈが設けられる。スライドフラグ４８２ｇは、スライド操作（スイング操作）中か否かを判断するためのフラグである。スライド操作中であれば、スライドフラグ４８２ｇはオン（成立）される。一方、スライド操作中でなければ、スライドフラグ４８２ｇはオフ（不成立）される。スライドフラグ４８２ｇは、たとえば、１ビットのレジスタで構成され、オンの場合にはレジスタのデータ値が「１」に設定され、オフの場合にはレジスタのデータ値が「０」に設定される。スライド時間カウンタ４８２ｈは、スライド操作の時間をカウントするためのカウンタ（タイマ）であり、スライドフラグ４８２ｇがオンされると、カウントを開始（リセットおよびスタート）し、スライドフラグ４８２ｇがオフされると、カウントを終了する。
【０２４２】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域４８２には、サウンドデータやゲーム中に発生する他のゲームデータやフラグも記憶される。
【０２４３】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図１９〜図２３に示すフロー図に従って打撃処理を実行する。なお、図示は省略するが、図１９〜図２３に示す打撃処理は、ゴルフゲームについてのメインルーチンに含まれるサブルーチンであり、メインルーチンでは、打撃処理の他に、画像生成処理、画像表示処理、音再生処理、バックアップ処理およびゲーム終了処理等が実行される。なお、前述のように、ショット入力に関する処理は、打撃操作の他に、クラブ選択入力、ショット方向入力、縦方向のスピン値の入力、ショットタイプの入力などがあるが、図１９に示す打撃処理は、打撃操作に関する処理のみを説明している。
【０２４４】
図１９を参照して、ＣＰＵコア４２は打撃処理を開始すると、ステップＳ１で、タッチ入力を検出する。つまり、タッチパネル２２から入力される座標データを検出する。続くステップＳ３では、タッチ入力があるかどうかを判断する。つまり、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまり座標データが入力されなければ、タッチ入力が無いと判断して、そのままステップＳ１に戻る。ただし、タッチ入力は、１フレーム毎に検出される（Ｓ１）。なお、１フレーム内に数回検出してもかまわない。
【０２４５】
一方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまり座標データが入力されれば、タッチ入力があると判断して、ステップＳ５で、タッチ座標を取得する。具体的には、検出した座標データをデータ記憶領域４８２に記憶する。続くステップＳ７では、ステップＳ５で検出したタッチ座標を基準タッチ座標に設定する。つまり、ステップＳ５で検出した座標データを基準座標データ４８２ｃとしてデータ記憶領域４８２に記憶（コピー）する。
【０２４６】
続いて、ステップＳ９では、ステップＳ５で検出したタッチ座標（基準タッチ座標）のＸ座標が画面（ゲーム画面１２０）の中央であるかどうかを判断する。つまり、タッチ座標のＸ座標がターゲットボール１２２の幅に収まっているかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ座標のＸ座標が画面中央であれば、ステップＳ１１で、プレイヤキャラクタ１０２をスクェアスタンスで表示し、ステップＳ１３で、ボール１０６の軌道をストレートボールに決定して、図２０に示すステップＳ２５に進む。
【０２４７】
一方、ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ座標のＸ座標が画面中央でなければ、ステップＳ１５で、タッチ座標のＸ座標が画面中央より左側（左寄り）かどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ座標のＸ座標が画面中央より左側であれば、ステップＳ１７で、プレイヤキャラクタ１０２をクローズドスタンスで表示し、ステップＳ１９で、ボール１０６の軌道をドローボールに決定して、ステップＳ２５に進む。しかし、ステップＳ１５であれば、つまりタッチ座標のＸ座標が画面中央より右側（右寄り）であれば、ステップＳ２１で、プレイヤキャラクタ１０２をオープンスタンスで表示し、ステップＳ２３で、ボール１０６の軌道をフェードボールに決定して、ステップＳ２５に進む。
【０２４８】
このように、ステップＳ９〜Ｓ２３においては、タッチ座標のＸ座標に基づいて、プレイヤキャラクタ１０２のスタンスを決定し、また、打球する際のボール１０６の軌道を決定しているのである。
【０２４９】
図２０に示すように、ステップＳ２５では、タッチ座標（基準タッチ座標）のＹ座標に基づいて基本パワー（打撃力）を決定する。続くステップＳ２７では、タッチ位置に、クラブヘッドの画像１２８が表示される。このとき、スクェアスタンスでは、クラブフェイスがターゲットボール１２２に対して正面を向くように表示される。また、クローズドスタンスでは、クラブフェイスがターゲットボール１２２に対して正面を向くように表示される。さらに、オーブンスタンスでは、クラブフェイスがターゲットボール１２２に対して正面を向くように表示される。
【０２５０】
続くステップＳ２９では、タッチ入力を検出し、ステップＳ３１では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力がなければ、ステップＳ３３で、クラブヘッドの画像１２８を消去して、図１９に示すステップＳ１に戻って、打撃力とスタンスの再設定を待機する。つまり、スライド操作を始めからやり直す。一方、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力があれば、ステップＳ３５で、タッチ座標を取得する。そして、ステップＳ３７で、タッチ位置が移動したかどうかを判断する。ただし、手振れによるタッチ位置の移動をスライド操作（スイング操作）と判断しないようにするために、ここでは、前回検出されたタッチ位置に比べて、一定距離（たとえば、３〜５ｄｏｔ）以上移動したかどうかを判断するようにしてある。
【０２５１】
ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ位置が移動していなければ、スライド操作ではないと判断し、ステップＳ２９に戻る。一方、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ位置が移動していれば、スライド操作であると判断し、ステップＳ３９で、座標の移動量（差）と移動方向とを算出する。続くステップＳ４１では、移動方向が下向きかどうかを判断する。つまり、スライド操作の向き（移動方向）がターゲットボール１２２の表示方向とは逆向きかどうかを判断する。つまり、移動後のタッチ位置のＹ座標が移動前のタッチ位置のＹ座標よりも方が大きいかどうかを判断するのである。ステップＳ４１で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動方向が下向きである場合には、スライド操作を始めからやり直すと判断して、ステップＳ４５に進む。一方、ステップＳ４１で“ＮＯ”であれば、つまり移動方向が下向きでなければ、ステップＳ４３で、移動量はスイングであるかどうかを判断する。つまり、連続するフレームの座標間の距離（差）が一定値以上であるかどうかを判断する。言い換えると、スライド速度が一定値以上であるかどうかに応じて、プレイヤキャラクタ１０２にスイングさせるための操作であるかどうかを判断しているのである。
【０２５２】
ステップＳ４３で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動量がスイングであれば、図２１に示すステップＳ４７に進む。しかし、ステップＳ４３で“ＮＯ”であれば、つまり移動量がスイングでなければ、ステップＳ４５で、移動先を基準タッチ位置（基準タッチ位置データ４８２ｃ）とし、図１９に示すステップＳ９に戻る。つまり、スイング動作をさせるためのスライド操作でない場合には、始めからスライド操作をやり直すと判断して、移動先（移動後）のタッチ位置に基づいてスタンスおよび打撃力を再設定するのである。
【０２５３】
図２１に示すように、ステップＳ４７では、スライドフラグ４８２ｇをオンする。続くステップＳ４９では、スライド時間カウンタ４８２ｈをスタートし、ステップＳ５１で、タッチ入力を検出する。続いて、ステップＳ５３では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力がなければ、ステップＳ６５に進む。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力があれば、ステップＳ５５で、タッチ座標を取得する。そして、ステップＳ５７で、タッチ位置が移動しているかどうかを判断する。ステップＳ５７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ位置が移動していなければ、そのままステップＳ５１に戻る。
【０２５４】
しかし、ステップＳ５７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ位置が移動していれば、ステップＳ５９で、座標の移動量と移動方向とを算出して、ステップ５９で、座標の移動量と移動方向を算出し、ステップＳ６１で、移動方向が下向きかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり移動方向が下向きでなければ、図２２に示すステップＳ７１に進む。一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり移動方向が下向きであれば、ステップＳ６３で、スイングフラグ４８２ｇをオフし、ステップＳ６５で、移動先のタッチ座標を基準タッチ位置として、図１９に示したステップＳ９に戻る。
【０２５５】
また、ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力がなければ（タッチオフになったら）、ステップＳ６７で、最後に検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えたかどうかを判断する。図示は省略するが、ここでは、タッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えずに、ターゲットボール１２２に接触したかどうかも判断する。後述するステップＳ７１においても同じである。ステップＳ６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり最後に検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えていれば、図２２に示すステップＳ７５にそのまま進む。一方、ステップＳ６７で“ＮＯ”であれば、つまり最後に検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えていなければ、ステップＳ６９で、インパクトライン１２４までのスライド操作の軌跡１４２を計算して、ステップＳ７５に進む。
【０２５６】
なお、この第１実施例では、簡単のため、ステップＳ６９で、インパクトラインまでのスライド軌跡１４２を計算すると、ステップＳ７５に進むようにしてあるが、実際には、上述したように、スライド操作の速度を計算して、スライド操作の速度に応じて、スライド操作をやり直すか否かを判断する処理をしても良い。
【０２５７】
図２２に示すように、ステップＳ７１では、最後に検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えたかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり最後に（ステップＳ５５で）検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えていなければ、スライド操作継続中であると判断し、ステップＳ７３で、当該タッチ座標（タッチ位置）を新しいタッチ位置として、ステップＳ５１に戻る。ただし、このとき、ステップＳ５１では、次のフレームにおけるタッチ入力が検出される。
【０２５８】
しかし、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり最後に検出したタッチ座標のＹ座標がインパクトライン１２４を超えていれば、または、最後に検出したタッチ座標がターゲットボール１２２に接触していれば、ステップＳ７５で、スライド時間カウンタ４８２ｈを停止する。このスライド時間カウンタ４８２ｈのカウント値が上述したスイング時間補正値Ｔであり、飛距離Ｆの算出に用いられる。続いて、ステップＳ７７では、インパクトを判定する。つまり、スライド操作の軌道がターゲットボール１２２上を通過しているかどうか、およびスライド操作の軌道がターゲットボール１２２上を通過している場合には、その軌道が判定領域１２２０内のいずれの領域を通過しているのかを検出し、インパクトを判定する。
【０２５９】
続くステップＳ７９では、空振りかどうかを判断する。つまり、スライド操作の軌道がターゲットボール１２２上を通過していないかどうかを判断する。ステップＳ７９で“ＹＥＳ”であれば、つまりスライド操作の軌道がターゲットボール１２２上を通過していなければ、空振りであると判断して、ステップＳ８１で、空振り処理に決定し、ステップＳ９３で、プレイヤキャラクタ１０２の打撃動作およびボール１０６の移動を表示して、打撃処理を終了する。たとえば、空振り処理が決定されると、ステップＳ９３では、プレイヤキャラクタ１０２がスイングを開始し、ボール１０６を空振りする様子のアニメーションがゲーム画面１００として表示されるのである。このように、どのような打撃をするかを決定した後に、プレイヤキャラクタ１０２のスイングが開始されるので、プレイヤは、ゲーム画面１２０を用いて打撃操作（スライド操作）をした後に、ゲーム画面１００を見ることにより、どのようにボール１０６が移動するかを容易に確認することができる。以下、同様である。ただし、空振り処理の場合には、ボール１０６は移動されない。
【０２６０】
しかし、ステップＳ７９で“ＮＯ”であれば、つまりスライド操作の軌道がターゲットボール１２２上を通過していれば、ステップＳ８３で、インパクトがグッドショットとして判定されたかどうかを判断する。ステップＳ８３で“ＮＯ”であれば、つまりインパクトがグッドショットとして判定されなければ、図２３に示すステップＳ９５に進む。しかし、ステップＳ８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクトがグッドショットとして判定されれば、ステップＳ８５で、ショットパワー（打撃力）が１００％であるかどうかを判断する。
【０２６１】
ステップＳ８５で“ＮＯ”であれば、つまりショットパワーが１００％でなければ、ステップＳ９１で、通常ショット処理に決定して、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、ステップＳ９３では、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、スタンスに応じた軌道でボール１０６が移動（飛ぶ、跳ねる、転がる、止まる）する様子がアニメーション表示される。ただし、このときのボール１０６の飛距離Ｆは数１に従って算出される。以下、同様である。一方、ステップＳ８５で“ＹＥＳ”であれば、つまりショットパワーが１００％であれば、ステップＳ８７で、マイナス補正値（この第１実施例では、スイング時間補正値Ｔおよびライ補正値Ｌ）が０％かどうかを判断する。ステップＳ８７で“ＮＯ”であれば、つまりマイナス補正値が０％でなければ、ステップＳ９１に進む。
【０２６２】
なお、スイング速度による補正値（補正値αに含まれる。）を飛距離Ｆの算出に考慮する場合には、スイング時間補正値Ｔおよびライ補正値Ｌに加えて、スイング速度による補正値が０％であるかどうかも判断される。
【０２６３】
一方、ステップＳ８７で“ＹＥＳ”であれば、つまりマイナス補正値が０％であれば、ステップＳ８９で、ナイスショット処理に決定し、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、ステップＳ９３では、たとえば、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、スタンスに応じた軌道でボール１０６が移動する様子がアニメーション表示される。ただし、ナイスショットを表現するために、効果音を鳴らしたり、ボール１０６が移動する様子を華やかに表示したり、ナイスショットを示す文字をテキスト表示したりする。これらは少なくとも１つ実行すればよく、２つ以上の組み合わせで複合的に実行するようにしても良い。
【０２６４】
図２３を参照して、ステップＳ９５では、インパクトがプッシュショットとして判定されたかどうか判断する。ステップＳ９５で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクトがプッシュショットとして判定されれば、ステップＳ９７で、プッシュショット処理に決定し、図２２に示したように、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、たとえば、ステップＳ９３では、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、スタンスに応じた軌道でボール１０６が飛び出し、或る程度ボールが飛んだ後に、ボール１０６がスライスするように、アニメーション表示される。ただし、スライス量は、上述したように、判定領域１２２０の中央からスライド操作の軌道が通過する位置までの距離に応じて決定される。
【０２６５】
一方、ステップＳ９５で“ＮＯ”であれば、つまりインパクトがプッシュショットとして判定されなければ、ステップＳ９９で、インパクトがプルショットとして判定されたかどうかを判断する。ステップＳ９９で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクトがプルショットとして判定されれば、ステップＳ１０１で、プルショット処理に決定して、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、たとえば、ステップＳ９３では、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、スタンスに応じた軌道でボール１０６が飛び出し、或る程度ボール１０６が飛んだ後に、ボール１０６がフックする様子がアニメーション表示される。ただし、フック量は、判定領域１２２０の中央からスライド操作の軌道が通過する位置までの距離に応じて決定される。
【０２６６】
しかし、ステップＳ９９で“ＮＯ”であれば、つまりインパクトがプルショットとして判定されなければ、ステップＳ１０３で、テンプラかどうかを判断する。つまり、インパクトがミスショットとして判定され、ランダムでテンプラに決定されたかどうかを判断する。ステップＳ１０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりミスショットがテンプラに決定されれば、ステップＳ１０５で、テンプラ処理に決定して、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、たとえば、ステップＳ９３では、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、超高弾道でボール１０６が移動する様子がアニメーション表示される。ただし、かかる場合には、同じショットパワーであっても、通常ショットの場合よりも飛距離が短くされる。
【０２６７】
一方、ステップＳ１０３で“ＮＯ”であれば、つまりミスショットがテンプラに決定されなければ、ステップＳ１０７で、インパクトがミスショットとして判定され、基本パワー値（打撃力）が４０％以上であるかどうかを判断する。ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクトがミスショットとして判定され、基本パワー値が４０％以上であれば、ステップＳ１０９で、シャンク処理に決定し、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、たとえば、ステップＳ９３では、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、打撃したボール１０６が急激に右方向に飛び出す様子がアニメーション表示される。また、ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまりインパクトがミスショットエリアとして判定され、基本パワー値が４０％未満であれば、ステップＳ１１１で、チョロ処理に決定し、ステップＳ９３に進む。かかる場合には、たとえば、ステップＳ９３では、上述した通常ショット処理と同様に、スタンスに応じたスイングをして、ボール１０６を打撃するようにプレイヤキャラクタ１０２の動作がアニメーション表示され、その後、打撃したボール１０６がわずかだけ転がる（飛ぶ）様子がアニメーション表示される。
【０２６８】
この第１実施例によれば、タッチパネルが配置されるＬＣＤに表示されるボールを打撃するようにスライド操作することにより、プレイヤキャラクタにボールを打撃させることができるので、簡単で直感的な操作が可能である。
【０２６９】
また、この第１実施例では、タッチオン座標によって、プレイヤキャラクタのスタンスおよび打撃力を決定でき、つまりボールの飛距離やその軌跡１４２を決定でき、スライド操作によってインパクトが判定され、判定結果がボールの軌道に影響するため、実際にゴルフをプレイしている感覚を得ることができる。つまり、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。
【０２７０】
なお、この第１実施例では、２つのＬＣＤを設けて２つのゲーム画面を表示する場合について説明したが、１つのＬＣＤを設けて、これに対応してタッチパネルを設けておき、当該ＬＣＤに１つのゲーム画面を表示するようにしても良い。かかる場合には、たとえば、打撃操作が終了するまでは、実施例で示したゲーム画面１２０を表示し、打撃操作が終了すると、実施例で示したゲーム画面１００を表示するようにすれば良い。
【０２７１】
また、この第１実施例では、２つのＬＣＤを設けたゲーム装置について説明したが、１つのＬＣＤの表示領域を２つに分割し、少なくともいずれか一方の表示領域に対応してタッチパネルを設けるようにしても良い。この場合、縦長のＬＣＤを設ける場合には、縦に２つ表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割し、横長のＬＣＤを設ける場合には、横に２つの表示領域が並ぶようにＬＣＤの表示領域を分割するようにすれば良い。
【０２７２】
さらに、この第１実施例では、タッチパネルのようなポインティングデバイスを用いるようにしたが、これに限定されるべきではない。ラップトップ型のＰＣに用いらえるタッチパッド、ペンタブレット、コンピュータマウスなども用いることができる。なお、コンピュータマウスの場合には、マウスのボタン操作をタッチ操作に対応付けることができる。
【０２７３】
さらにまた、この第１実施例では、タッチオン座標に基づいて、スタンスと打撃力とを決定するようにしたが、少なくとも１つのパラメータを決定するようにしても良い。また、タッチオンからタッチオフまでに検出されるいずれか１つまたは２つ以上の座標を用いて、少なくとも１つのパラメータを決定するようにすることも可能である。さらに、タッチ位置の直交座標の各成分に基づいてパラメータを決定したが、極座標の各成分に基づいてパラメータを決定するようにしても良い。
【０２７４】
また、この第１実施例では、ゲーム画面１２０では、縦方向（画面下から画面上）に向けてスライド操作することにより、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させるようにした。しかし、横方向（左→右，右→左）にスライド操作することにより、プレイヤキャラクタ１０２にボール１０６を打撃させることもできる。たとえば、スライド操作の方向を選択するためのボタンないしアイコンを、図４に示したメニュー画面２００に表示しておき、ボタン（アイコン）を指示（オン）することにより、スライド操作の方向を選択することができる。スライド操作の方向が決定されると、対応するスライド操作の方向のフラグ（図示しないが、ＲＡＭ４８に記憶される。）がオンされ、このフラグに基づいてゲーム画面１２０の表示が制御される。また、かかる場合には、図２４または図２５に示すようなゲーム画面１００およびゲーム画面１２０を表示するようにすれば良い。図２４に示す例では、プレイヤは、ゲーム画面１２０の右から左に向けてスライド操作することにより、プレイヤキャラクタ１０２に打撃させることになる。かかる場合には、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００では、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２がプレイヤに背中を向けるように表示される。ただし、プレイヤキャラクタ１０２が打撃を終了した後では、球筋を分かり易く示すために、ＬＣＤ１２では、図７〜図９に示したようなゲーム画面１００に切り替えられる。このことは、図２５に示す場合についても同様である。また、図２５に示す例では、プレイヤは、ゲーム画面１２０の左から右に向けてスライド操作することにより、プレイヤキャラクタ１０２に打撃させることになる。かかる場合には、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００では、ボール１０６を打撃するまでは、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２がプレイヤに正面を向くように表示される。
【０２７５】
なお、図２４や図２５におけるゲーム画面１２０を表示するための画像データは、図３におけるゲーム画面１２０を表示するための画像データとは別に記憶しておいても良いし、図３における画像データから演算処理により生成してもかまわない。また、ターゲットボールの表示領域や、ショットエリア・インパクトライン・フルショットラインの位置などの定義データも、それぞれ記憶しておいても良いし、演算処理により生成してもかまわない。
【０２７６】
このように、横方向にスライド操作をする場合には、タッチオン座標のＸ座標によって打撃力が決定され、タッチオン座標のＹ座標によってスタンスが決定される。ただし、実際には、打撃力とスタンスとの算出処理等を、図３等に示したように、下から上向きにスライド操作する場合と同じにするため、タッチ入力の座標（タッチ入力Ｘ座標，タッチ入力Ｙ座標）を変換するようにしてある。その変換式は、数５および数６に示される。数５が図２４に示したように、右から左にスライド操作して、プレイキャラクタ１０２に打撃させる場合の変換式である。また、数６が図２５に示したように、左から右にスライド操作して、プレイヤキャラクタ１０２に打撃させる場合の変換式である。
【０２７７】
［数５］
変換後のタッチ入力Ｘ座標＝１９２−タッチ入力Ｙ座標＋３２
変換後のタッチ入力Ｙ座標＝タッチ入力Ｘ座標−３２
［数６］
変換後のタッチ入力Ｘ座標＝タッチ入力Ｙ座標＋３２
変換後のタッチ入力Ｙ座標＝１９２−タッチ入力Ｘ座標＋３２
ただし、「１９２」は、ＬＣＤ１４の横方向のｄｏｔ数である。また、「３２」は、上述の第１実施例では図示を省略したが、ゲーム画面１２０のショットエリア（１）およびインパクトエリア（４）以外の領域（たとえば、左右の領域）に表示されるメニュー画面（またはアイコン，ボタン）の幅に相当するｄｏｔ数であり、これを座標変換するときに考慮しているのである。
【０２７８】
さらに、この第１実施例では、ゴルフゲームをプレイする場合のゲーム画面１２０を例示し、その操作方法（打撃操作の方法）について説明したが、これに限定されるべきではない。以下に、他のゲームで表示されるゲーム画面１２０の例を図示して説明するが、簡単のため、上述の実施例で示したゲーム画面１２０と同じ内容については同じ参照番号を付すとともに、同じ呼び方をすることにする。
【０２７９】
たとえば、サッカーゲームにおいて、プレイヤキャラクタにボールを蹴る動作をさせることもできる。かかる場合には、図２６に示すようなゲーム画面１２０がＬＣＤ１４に表示される。このゲーム画面１２０では、上述の実施例で示した場合と同様に、インパクトライン１２４にボール（図面では分かり難いが、ここでは「サッカーボール」）１２２が表示される。また、スティック２４でＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をタッチオンすると、スパイク（シューズ）の画像１４２が表示される。図２６に示すゲーム画面１２０では、タッチ位置（タッチオン座標）のＸ座標によって、縦回転のボール、回転の無いボール、カーブ回転のボールまたはシュート回転のボールが決定される。ただし、ゲーム画面１２０の中央またはその近傍をタッチオンした場合には、縦回転のボールまたは回転の無いボールに決定されるが、これは、キックのパワーに応じて選択的に決定したり、ランダムに決定したりすることができる。また、タッチオン座標のゲーム画面１２０の中央からの横方向の距離に応じて、プレイヤキャラクタが蹴ったボールの曲がり具合が変化する点は、上述の実施例の場合と同じである。さらに、タッチオン座標のＹ座標で、キックのパワーが決定される。
【０２８０】
また、このサッカーゲームにおいても、ターゲットボール１２２に対応して判定領域１２２０が設けられ、スライド操作の軌道が通過する領域に応じてボールの軌道に影響が与えられる。たとえば、スライド操作の軌道がグッドショットエリア（I）を通過した場合には、プレイヤの意図したとおりに、プレイヤキャラクタが蹴ったボールが移動する。ただし、一定の条件を満たす場合には、特別なシュートを打ったりすることができる。また、スライド操作の軌道がプッシュショットエリア（II）やプルショットエリア（III）を通過した場合には、プレイヤキャラクタが蹴ったボールの軌道がプレイヤの意図した方向から右または左にずれてしまう。さらに、スライド操作の軌道がミスショットエリア（IV）を通過した場合には、プレイヤキャラクタが蹴ったボールはプレイヤの意図した方向に移動しなかったり（飛んでいかなかったり）、（超）高弾道で飛んでいってしまったり、ほんのわずかしか移動しなかったりする。さらにまた、スライド操作の軌道がターゲットボール１２２（判定領域１２２０）上を通過しなければ、プレイヤキャラクタはボールを空振りする。
【０２８１】
図示は省略するが、たとえば、ＬＣＤ１２には、プレイキャラクタを中心とするサッカーゲームのゲーム画面がアニメーション表示される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタがゲーム画面に表示されるボールを蹴るタイミングで、スティック２４を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上でターゲットボール１２２を蹴る操作（スライド操作）をするのである。たとえば、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタがフリーキック、パスまたはシュートなどのキック動作のアニメーションがゲーム画面として表示される。
【０２８２】
また、図２７は、野球ゲームにおいてＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１２０の例を示す図解図である。このゲーム画面１２０では、インパクトライン１２４上にはホームベース１５２が表示される。たとえば、プレイヤは、スティック２４を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上で、タッチオンすると、タッチオン座標に対応する位置にボール（ここでは、野球のボール）１５０が表示される。野球ゲーム（厳密には、守備側でピッチングする際）では、たとえば、タッチオン座標のＸ座標に応じて、縦回転のボール（ストレート、ナックル）、回転の無いボール（フォーク）、カーブ回転のボール（カーブ、スライダー）またはシュート回転のボール（シュート、シンカー）が決定される。つまり、ピッチャーのようなプレイヤキャラクタの投球の球種が決定される。また、タッチオン座標のＹ座標に応じて、プレイヤキャラクタの投球の際における腕の振り量が決定される。これは、プレイヤキャラクタが投げるボールの最高速度は球種によって異なり、球種毎に設定される最高速度に腕の振り量を掛け算することにより、リアリティのある投球を実現させるためである。また、タッチオン座標のゲーム画面１２０の中央からの横方向の距離によって、プレイヤキャラクタが投げるボールの曲がり具合が変化するのは、上述の実施例と同様である。
【０２８３】
また、上述の実施例と同様に、ホームベース１５２に対応して判定領域１２２０が設けられる。したがって、たとえば、スライド操作の軌跡１４２がグッドショットエリア（Ｉ）を通過する場合には、プレイヤキャラクタが投球したボールが、プレイヤの意図した通りの球種（球筋）で、意図したコースに移動する。ただし、一定の条件を満たす場合には、魔球を投げたりすることができる。また、スライド操作の軌道がプッシュショットエリア（II）やプルショットエリア（III）を通過した場合には、プレイヤキャラクタが投げたボールの軌道がプレイヤの意図したコースから右または左にずれてしまう。さらに、スライド操作の軌道がミスショットエリア（IV）を通過した場合には、プレイヤキャラクタが投げたボールはプレイヤの意図したコースとは全く反対に飛んでいったり、選択した球種の変化をしなかったり、タッチオンにより決定された腕の振り量に相当する速度が出なかったりする。或いは、プレイヤが投げたボールは、意図したコースに向かって飛んで行くが、ストライクゾーンよりも高すぎたり低すぎたりする。さらにまた、スライド操作の軌道がホームベース１５２（判定領域１２２０）上を通過しなければ、プレイヤキャラクタの投げたボールは明らかにホームベースを通らないコースに移動し、場合によってはデッドボールとなる。
【０２８４】
図示は省略するが、たとえば、ＬＣＤ１２には、ピッチャーマウンドにプレイヤキャラクタ（ピッチャー）がプレイヤに対面するように立ち、画面手前にバッター（対戦チームのキャラクタ）がバッターボックスに立ち、ピッチャーが投球し、バッターがバットをスイングするアニメーションがゲーム画面として表示される。したがって、プレイヤは、選択したチームが守備側となったときに、ピッチャーに投球させる操作（スライド操作）をするのである。また、バッターがボールを打った場合には、打球が飛んで行く様子等のアニメーションやさらに守備についたキャラクタが、たとえば、打球を追いかける、捕球する、ボールを投げるなどの動作のアニメーションがゲーム画面として表示される。一方、バッターがボールを打たなかった場合には、見逃したり、空振りしたり、キャッチャーがボールを捕球したりする動作のアニメーションがゲーム画面として表示される。
【０２８５】
さらに、対戦ゲームやロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）における戦闘シーンでは、図２８に示すようなゲーム画面１２０をＬＣＤ１４に表示して、スライド操作により、敵キャラクタへの攻撃操作をすることができるようにすることもできる。図２８に示すゲーム画面１２０では、インパクトライン１２４上に敵キャラクタ１６０が表示される。たとえば、戦闘シーンで、プレイヤがスティック２４を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上をタッチオンすると、そのタッチオン座標に対応する位置には、たとえば、魔法の属性（種類）に応じて予め決定された画像（または、プレイヤキャラクタの画像）が表示される。ただし、図２８においては、簡単のため、図示は省略してある。ここでは、タッチオン座標のＸ座標に応じて、魔法の属性（種類）が決定される。つまり、ゲーム画面１２０の中央からの横方向の距離に応じて、異なる魔法が選択されるのである。また、タッチオン座標のＹ座標に応じて、魔法の強さが決定される。
【０２８６】
ただし、魔法に限定される必要はなく、攻撃の種類およびその攻撃の強さを決定するようにしても良い。たとえば、タッチオン座標のＸ座標に応じて、パンチ、キック、投げ飛ばすなどの攻撃の種類を選択（決定）することができる。このとき、タッチオン座標のＹ座標に応じて、パンチ力やキック力を決定することができる。また、武器を用いた戦闘シーンなどでは、タッチオン座標のＸ座標に応じて、使用する武器を選択（決定）することができ、タッチオン座標のＹ座標に応じて、武器による攻撃の強さを決定することができる。
【０２８７】
また、この対戦ゲームやＲＰＧの戦闘シーンにおいても、上述の実施例と同様の判定領域１２２０が敵キャラクタ１６０に対応して設けられ、スライド操作の軌道が通過する領域に応じて攻撃の効果に影響が与えられる。たとえば、スライド操作の軌道がグッドショットエリア（I）を通過した場合には、プレイヤの意図したとおりに、プレイヤキャラクタの攻撃が敵キャラクタに加えられる。したがって、たとえば、予め設定されている数値だけ、敵キャラクタの生命力を削減することができる。ただし、一定の条件を満たす場合には、予め設定されている数値以上の生命力を削減したり、一撃で敵キャラクタを死滅させたりすることもできる。
【０２８８】
また、スライド操作の軌道がプッシュショットエリア（II）やプルショットエリア（III）を通過した場合には、プレイヤキャラクタの攻撃力が少し低下して、予め設定されている数値よりも少し少ない数値だけ、敵キャラクタの生命力が削減される。さらに、スライド操作の軌道がミスショットエリア（IV）を通過した場合には、プレイヤキャラクタの攻撃がかなり低下して、予め設定されている数値よりも大幅に少ない数値だけ、敵キャラクタの生命力が削減される。さらにまた、スライド操作の軌道がターゲットボール１２２（判定領域１２２０）を通過しなければ、プレイヤキャラクタは魔法をかけることができず、攻撃に失敗したり、味方キャラクタに誤って攻撃してしまったりする。
【０２８９】
ただし、判定領域１２２０内の各領域を敵キャラクタの各部位（盾等の防御アイテムも含む。）に対応させるようにしても良い。たとえば、判定領域１２２０の中央に、敵キャラクタの急所（頭部や胸部）を割り当て、判定領域１２２０の外側に行くにつれて、比較的ダメージが少なくなるように、急所以外の部位や盾等の防御アイテムを割り当てるようにすることもできる。このようにしても、スライド操作の軌跡１４２により、敵キャラクタに与えるダメージ、すなわちプレイヤキャラクタの攻撃による影響に変化を与えることができる。
【０２９０】
図示は省略するが、たとえば、ＬＣＤ１２には、プレイキャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンのゲーム画面がアニメーション表示される。したがって、プレイヤは、プレイヤキャラクタの攻撃のタイミングで、スティック２４を用いてＬＣＤ１４（タッチパネル２２）上で敵キャラクタ１６０に魔法をかける（攻撃する）操作（スライド操作）をするのである。たとえば、ＬＣＤ１２には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが攻撃する様子、プレイヤキャラクタや敵キャラクタがダメージを受ける様子、攻撃の成功したり失敗したりした様子などのアニメーションがゲーム画面として表示される。
【０２９１】
なお、横方向にスライド操作する場合に、図２６〜図２８に示したゲーム画面１２０の向き等が変更できる点は、図２４や図２５に示したゴルフゲームの場合と同様である。
＜第２実施例＞
第２実施例のゲーム装置１０は、ゴルフゲームにおける打撃処理をより詳しくしく説明するとともに、移動体としてのボール１０６の移動に関するパラメータの設定をより詳しく説明した以外は上述の第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。ただし、この第２実施例では、ボール１０６の移動に関するパラメータの設定方法（設定の条件）が第１実施例とは異なる点があるが、スライド操作に応じて当該パラメータが設定される点は同じである。
【０２９２】
図２９はＲＡＭ４８のメモリマップの例を示す図解図である。なお、説明の都合上、同じプログラムやデータ等であっても、第１実施例に示した参照符号とは異なる番号を付してある。図２９に示すように、ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０は、ゲームプログラムを記憶し、このゲームプログラムは、ゲームメインプログラム７０ａ、画像生成プログラム７０ｂ、画像表示プログラム７０ｃ、各種設定プログラム７０ｄ、スライド操作開始プログラム７０ｅ、スライド操作プログラム７０ｆ、スライド軌跡延長プログラム７０ｇ、スライド操作判定プログラム７０ｈ、スライド操作中断プログラム７０ｉ、インパクト判定プログラム７０ｊおよびショット前プログラム７０ｋなどによって構成される。
【０２９３】
ゲームメイン処理プログラム７０ａ、画像生成プログラム７０ｂ、画像表示プログラム７０ｃおよびインパクト判定プログラム７０ｊは、第１実施例で示した、ゲームメイン処理プログラム４８０ａ、画像生成プログラム４８０ｂ、画像表示プログラム４８０ｃおよびインパクト判定処理プログラム４８０ｇのそれぞれと同じであるため、重複した説明は省略する。
【０２９４】
各種設定プログラム７０ｄは、プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４を決定（変更）したり、ショット方向を決定（変更）したり、ボール１０６のスピン（トップスピンまたはバックスピン）を設定（変更）したり、ショットタイプを決定（変更）したりするためのプログラムである。スライド操作開始プログラム７０ｅは、スライド操作の開始に先立って、プレイヤによるタッチ入力を検出し、タッチオン時の位置座標を記憶したり、スライド操作（スイング）についての時間をカウントするタイマ（後述するスライド操作時間基準タイマ７６２、スライド操作停止時間基準タイマ７６４）をスタートさせたりするためのプログラムである。
【０２９５】
スライド操作プログラム７０ｆは、ショットパワー値Ｐを決定したり、ショットパワー値Ｐを表示したり、クラブ１０４の種類に応じてインパクトライン１２４を表示したり、クラブヘッドの画像１２８を表示したり、プレイヤキャラクタ１０２のスタンスを決定したり、スライド操作に対応する軌跡１４２を表示したりするためのプログラムである。スライド軌跡延長プログラム７０ｇは、スライド操作がインパクトライン１２４を超えず、しかもターゲットボール１２２に接触しないで終了（タッチオフ）されたとき、スライド操作の軌跡１４２を延長するためのプログラムである。
【０２９６】
スライド操作判定プログラム７０ｈは、スライド操作の継続中、中断またはやり直しを判定するためのプログラムである。スライド操作中断判定プログラムは、スライド操作判定プログラム７０ｈによってスライド操作を継続すると判定された後に、ターゲットボール１２２とは逆向きにスライド操作した場合やスライド操作を停止した時間が一定時間以上である場合やタッチ座標の変化量が一定距離以下である場合等に、スライド操作を中断するためのプログラムである。
【０２９７】
ショット前プログラム７０ｋは、インパクト判定プログラム７０ｊによって判定されたインパクト、ライの状態、選択中のクラブ１０４の種類に応じてボール１０６の移動に関するパラメータ（打ち出し方向補正値、打ち出し角度補正値、スピン補正値、パワーロス補正値）を決定するためのプログラムである。これにより、ナイスショット、グッドショット、ミスショット（フック、スライス、テンプラ、シャンク、チョロ）および空振りが決定される。
【０２９８】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０に、音再生プログラムやバックアッププログラムなどが記憶される点は、第１実施例の場合と同じである。  データ記憶領域７２には、様々なデータやフラグが記憶され、また、タイマが設けられる。データ記憶領域７２の具体的な内容は図３０に示される。図３０を参照して、データ記憶領域７２は、画像データ７２０、マップデータ（地形データ）７２２、選択クラブデータ７２４、ショット方向データ７２６、ボールスピンデータ７２８、ショットタイプ設定データ７３０、フルショットライン位置データ７３２、インパクトライン位置データ７３４、ターゲットボールサイズデータ７３６、ターゲットボール位置データ７３８、ライ状態データ７４０、タッチ初期位置データ７４２、タッチ現在位置データ７４４、タッチ直前位置データ７４６、ショットパワー値データ７４８、スタンス値データ７５０、スイング速度補正データ７５２、インパクト結果データ７５４、インパクト点データ７５６、打ち出し方向補正データ７５８、打ち出し角度補正データ７６０、パワーロス補正データ７６２、スピン補正データ７６４などのデータを記憶する。また、データ記憶領域７２には、スライド操作時間基準タイマ７６６およびスライド操作停止時間基準タイマ７６８などのタイマが設けられる。さらに、データ記憶領域７２は、スイング処理フラグ７７０、タッチオンフラグ７７２、スイング速度補正フラグ７７４およびナイスショットフラグ７７６などのフラグを記憶する。
【０２９９】
画像データ７２０は、第１実施例で説明した画像データ４８２ａと同じであるため、重複した説明は省略する。マップデータ（地形データ）７２２は、仮想ゲーム（たとえば、ゴルフゲーム）についてのマップデータである。マップデータ（地形データ）７２２は、コースの形状、コース内の地面の高さ（高低）ないし傾斜、コース内のフェアウェイ、ラフ、ベアグランド、ハザード、バンカー、グリーン（グリーンエッジを含む。）、樹木、カートロードなどの配置位置などのデータを含む。
【０３００】
選択クラブデータ７２４は、ボール１０６とピンとの距離で予め決定された、または、プレイヤが設定（変更）したクラブ１０４、すなわちプレイヤキャラクタ１０２に使用させるクラブ１０４についてのパラメータ（データ）である。クラブ１０４のパラメータとしては、飛距離、ロフト角、打ち出し角、初速、バックスピンおよびサイドスピンなどの値（数値）が該当する。ショット方向データ７２６は、第１実施例における打ち出し基準方向を示すデータであり、現時のボール１０６の位置とピンとを結ぶ直線で予め決定される、または、プレイヤによって設定（変更）されるショットの方向についてのデータである。プレイヤキャラクタ１０２がボール１０６を打撃する前では、ボール１０６の現在位置とピン（ホール）とを結ぶ直線方向がショット方向として予め決定されており、プレイヤは、このショット方向を戦略により変更することができるのである。ただし、ショット方向は変更しなくても良い。
【０３０１】
ボールスピンデータ７２８は、打撃するボール１０６にかける縦方向のスピン（たとえば、トップスピンまたはバックスピン）についてのデータである。具体的には、ボールスピンデータ７２８は、スピンの方向およびスピンの量（以下、これらをまとめて「スピン値」と言うことがある。）のデータであり、これらはプレイヤによって設定（変更）される。ただし、プレイヤが何ら指示しない場合には、スピン値は設定されない。
【０３０２】
ショットタイプ設定データ７３０は、プレイヤが選択したショットタイプ（ノーマルショット、チップショット、ロブショット、ピッチショットまたはピッチ＆ラン）による補正値のデータである。この補正値によって補正されるのは、選択クラブデータ７２４が示すクラブ１０４のパラメータに含まれる初速とロフト角についての値（数値）である。
【０３０３】
フルショットライン位置データ７３２は、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面１２０に設けられるショットエリア（１）におけるフルショットエリア（２）とその他のエリア（３）とを区切るフルショットライン１２６を表示するための座標（図３に示したスイング操作の方向では、水平座標（Ｙ座標））データである。ただし、フルショットライン１２６は、予め決定（固定）されている。
【０３０４】
なお、図２４および図２５に示したスイング操作の方向では、フルショットライン１２６を表示する座標は、垂直座標（Ｘ座標）である。これ以降では、簡単のため、図３に示したゲーム画面１２０について説明することにするが、図２４および図２５に示したゲーム画面１２０では、図３に示したゲーム画面１２０を左または右に９０度回転させれば良い。
【０３０５】
インパクトライン位置データ７３４は、ショットエリア（１）とインパクトエリア（４）とを区切るインパクトライン１２４を表示する水平座標（Ｙ座標）のデータである。第１実施例で説明したように、インパクトライン１２４の位置（表示位置）は、プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４の種類に応じて変化される。
【０３０６】
ターゲットボールサイズデータ７３６は、ターゲットボール１２２の大きさ（半径ないし直径）を規定するためのデータであり、たとえば、ゲームの難易度に応じて変化される。ただし、図２７および図２８に示したように、円形でない画像（１５２，１６０）をターゲットボール１２２に変えて表示する場合には、画像（１５２，１６０）の中心から基準点（ホームベースの１の角、敵キャラクタの頭頂点）までの距離のデータが記憶される。ターゲットボール位置データ７３８は、ターゲットボール１２２の表示位置のデータである。第１実施例で説明したように、ボール１０６の置かれた場所の左右の傾斜（つま先上がり、つま先下がり）の状態により、ターゲットボール１２２の表示位置が決定される。図３に示したようなゲーム画面１２０を表示する場合には、その左右のずれ量すなわちＸ座標のデータをターゲットボール位置データ７３８として記憶すれば良い。ただし、Ｙ座標はインパクトライン位置データ７３４が示す座標である。
【０３０７】
ライ状態データ７４０は、ボール１０６の置かれた位置の地面（ライ）の状態を示すデータである。具体的には、ティアップ、グリーン、グリーンエッジ、フェアウェイ、ラフ（浅・普通・深）、バンカー（浅・普通・目玉）、木、カートロード、ベアグランド、ハザードの別を示すデータである。このデータに基づいて、ボール１０６の飛距離Ｆが変化され（数１参照）、また、このデータに応じたライの状態に相当するテクスチャ画像をゲーム画面１２０に表示することにより、プレイヤにライの状態を視認させることができる。
【０３０８】
タッチ初期位置データ７４２は、プレイヤがタッチオンした位置（タッチ座標）の座標データである。このタッチ初期位置データ７４２が示すタッチ座標のＹ座標にショットパワーライン１２７が表示される。タッチ現在位置データ７４４は、現在（現フレーム）のタッチ座標の座標データである。このタッチ現在位置データ７４４は、スライド操作が開始されてから終了するまでの間、１フレーム毎に更新される。クラブヘッドの画像１２８は、このタッチ現在位置データ７４４が示す座標に、その中心が来るように表示される。ただし、このとき、クラブヘッドの画像１２８は、そのフェイスがターゲットボール１２２を向くように、その中心を回転させて表示される。したがって、タッチ現在位置座標データ７４４が更新されると、クラブヘッドの画像１２８の表示も更新される。タッチ直前位置データ７４６は、現在のタッチ座標の直前（１フレーム前）に検出されたタッチ座標の座標データである。したがって、タッチ現在位置データ７４４が更新されるときに、タッチ直前位置データ７４６も更新される。具体的には、現在位置データ７４４がタッチ直前位置データ７４６としてコピーされた後、現在位置データ７４４が更新される。タッチ現在位置データ７４４とタッチ直前位置データ７４６とを結ぶ直線が軌跡１４２の一部としてＬＣＤ１４のゲーム画面１２０に表示される。つまり、ショットエリア（１）に軌跡１４２が描画される。
【０３０９】
ショットパワー値データ７４８は、ショットパワー値Ｐについての数値データであり、０〜１００％の間で設定される。ショットパワー値Ｐの決定方法は、第１実施例で説明したとおりである。このショットパワー値データ７４８は、飛距離Ｆの算出に用いられるのみならず、ショットパワー値Ｐをゲーム画面１２０に表示する際に参照される。ただし、第１実施例で説明したように、ショットパワー値は、一の位を切り捨てて、１０％単位でショットパワーライン１２７の近傍に表示される。
【０３１０】
スタンス値データ７５０は、タッチ初期位置データ７４２が示すタッチ座標（タッチオン座標）とスタンス基準線１４０との水平距離についての数値データである。具体的には、タッチオン座標がスタンス基準線１４０の右側である場合には、水平距離の符号はプラスで示され、逆に、タッチオン座標がスタンス基準線１４０の左側である場合には、水平距離の符号はマイナスで示される。ただし、タッチ座標がスタンス基準線１４０上であれば、水平距離は±０である。このスタンス値データ７４８は、スタンスを設定したり、ボール１０６の球筋（打ち出し方向の補正、サイドスピンによるボール１０６の軌道の補正）を決定したりする場合のみならず、指示画像１３０の表示にも利用される。つまり、第１実施例で示したように、スタンス（スタンス値データ７４８）に応じて、指示画像１３０の表示が変化される（図７〜図９参照）。
【０３１１】
スイング速度補正データ７５２は、スイング速度に基づいて算出したスイング速度の補正値についての数値データである。スイング速度の補正値は、後述するスライド操作時間基準タイマ７６６からスイング時間を取得し、スイング開始からインパクトまでの時間が一定時間以上経過した場合に、その経過時間に応じて設定（算出）される。このとき、後述するスイング速度補正フラグ７７４がオン（成立）される。ただし、スイング時間が一定時間未満である場合には、スイング速度の補正値は設定されず、このとき、スイング速度補正フラグ７７４はオフ（不成立）される。
【０３１２】
インパクト結果データ７５４は、スイング基準線ｑ１とインパクト領域１２２０とから判定したインパクトの状態（結果）、すなわち「グッドショット（グッド）」、「プッシュショット（プッシュ）」、「プルショット（プル）」、「ミスショット（ミス）」または「空振り」の別を示すデータである。このインパクト結果データ７５４に基づいて、ＬＣＤ１２のゲーム画面１００に表示されるボール１０６の移動に変化が与えられる。ただし、「空振り」の場合には、ボール１０６は移動しない。インパクト点データ７５６は、スイング基準線ｑ１とインパクト領域１２２０とが交差する点（インパクト点）の座標データである。インパクト結果データ７５４が「プッシュ」または「プル」を示すとき、後述するショット前処理において、インパクト点データ７５６が示すインパクト点の座標に基づいて、打ち出し方向が補正され、サイドスピン値が補正される。
【０３１３】
打ち出し方向補正データ７５８は、ボール１０６の打ち出し方向（水平方向）の補正値についての数値データである。打ち出し方向は、ショット方向データ７２６が示すショット方向を０度（基準）とした場合に、右方向に０〜９０度、左方向に０〜９０度で表わされる。ただし、打ち出し方向は、右方向をプラスとし、左方向をマイナスとしてある。この打ち出し方向の補正値は、上述したインパクト点データ７５６が示すインパクト点の座標に基づいて算出される。打ち出し角度補正データ７６０は、ボール１０６の打ち出し角度（垂直方向の角度）の補正値についての数値データである。打ち出し角度は、ボール１０６が地面に置かれた状態から直進する場合を０度として、上方向に１０〜６０度で表わされる。打ち出し角度補正値は、ボールスピンデータ７２８が示すスピン値に基づいて算出される。
【０３１４】
パワーロス補正データ７６２は、パワーロス補正値についての数値データであり、スイング速度に応じて決定（算出）される。具体的には、ショットパワー値データ７４８が示すショットパワー値Ｐの補正値である。スピン補正データ７６４は、トップスピンまたはバックスピンについての補正値である。トップスピンは、３０〜５０％の間で補正され、バックスピンは０〜３０％の間で補正される。ただし、トップスピンはプラスで表わされ、バックスピンはマイナスで表わされる。
【０３１５】
スライド操作時間基準タイマ７６６は、スライド操作の開始からスライド操作の終了（軌跡１４２を予測する場合には予測の終了）までの時間（スイング操作の時間）をカウントするタイマである。上述したように、このスライド操作時間基準タイマ７６６のカウント値（スイング時間）に基づいてスイング速度補正値が算出される。スライド操作停止時間基準タイマ７６８は、スライド操作が停止されている時間（スイング操作停止の時間）をカウントするタイマである。
【０３１６】
スイング処理フラグ７７０は、スイング操作すなわちスライド操作が行われているかどうかを判別するためのフラグである。具体的には、スライド操作中では、スイング処理フラグ７７０はオンされ、スライド操作を終了または中断すると、スイング処理フラグ７７０はオフされる。タッチオンフラグ７７２は、タッチオンの状態か否かを判別するためのフラグである。具体的には、タッチオンの状態では、タッチオンフラグ７７２はオンされ、タッチオフの状態では、タッチオンフラグ７７２はオフされる。
【０３１７】
スイング速度補正フラグ７７４は、スイング速度の補正処理を実行する否かを判別するためのフラグである。上述したように、スイング速度の補正値が設定されると、スイング速度補正フラグ７７４はオンされ、逆に、スイング速度の補正値が設定されなければ、スイング速度補正フラグ７７４はオフされる。ナイスショットフラグ７７６は、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００において、ナイスショットを演出するか否かを判別するためのフラグであり、ナイスショットを演出する場合にはオンされ、ナイスショットを演出しない場合にはオフされる。このナイスショットフラグ７７６は、インパクトの判定結果が「グッド」を示し、さらに、所定の条件（この第２実施例では、ショットパワー値＝１００％かつスイング速度補正値＝０％）を満たす場合に、オンされる。これ以外は、ナイスショットフラグ７７６はオフである。つまり、この第２実施例では、ナイスショットは、グッドショットよりもさらに良いショットであることを意味する。
【０３１８】
具体的には、ＣＰＵコア４２が図３１に示す打撃処理のフロー図を処理する。なお、図３１に示す打撃処理では、打撃操作だけでなく、クラブ選択入力、ショット方向入力、縦方向のスピン値の入力、ショットタイプの入力などの処理も打撃処理として説明する。
図３１を参照して、ＣＰＵコア４２は打撃処理を開始すると、ステップＳ２０１で、各種設定処理（図３２参照）を実行し、ステップＳ２０３で、画面表示処理（図３３参照）し、そして、ステップＳ２０５で、スライド操作開始処理（図３４参照）を実行する。次のステップＳ２０７では、スライド操作を開始したかどうかを判断する。ここでは、タッチオンフラグ７７２がオフ状態からオン状態に変化したかを判断する。タッチオンフラグ７７２がオフ状態或いはオン状態のまま、または、オン状態からオフ状態に変化すれば、ステップＳ２０７で“ＮＯ”となり、スライド操作を開始していないと判断し、そのままステップＳ２０１に戻る。しかし、タッチオンフラグ７７２がオフ状態からオン状態に変化すれば、スライド操作を開始したと判断して、ステップＳ２０９で、スライド操作（１）処理（図３５および図３６参照）を実行する。
【０３１９】
続いて、ステップＳ２１１で、スライド操作（２）処理（図３７および図３８参照）を実行し、ステップＳ２１３で、スライド操作判定処理（図４０）を実行し、ステップＳ２１５で、スライド操作の継続かどうかを判断する。ここでは、スイング処理フラグ７７０がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ２１５で“ＹＥＳ”であれば、つまりスイング処理フラグ７７０がオンであれば、スライド操作の継続であると判断して、ステップＳ２１７で、スライド操作中断判定処理（図４１参照）を実行し、ステップＳ２１９で、スライド操作を中断するかどうかを判断する。ここでは、スイング処理フラグ７７０がオフであるかどうかを判断する。ステップＳ２１９で“ＮＯ”であれば、つまりスイング処理フラグ７７０がオンであれば、スライド操作を中断しないと判断して、ステップＳ２１１に戻る。一方、ステップＳ２１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりスイング処理フラグ７７０がオフであれば、スライド操作をやり直すべく、ステップＳ２０１に戻る。
【０３２０】
また、ステップＳ２１５で“ＮＯ”であれば、つまりスイング処理フラグ７７０がオフであれば、スライド操作の終了であると判断して、ステップＳ２２１で、インパクト判定処理（図４２および図４３参照）を実行し、ステップＳ２２３で、ショット前処理（図４４〜図４７参照）を実行し、そして、ステップＳ２２５で、ショット演出処理（図４８参照）を実行して、打撃処理を終了する。
【０３２１】
図３２は、図３１のステップＳ２０１に示す各種設定処理のフロー図である。図３２を参照して、ＣＰＵコア４２は、各種設定処理を開始すると、ステップＳ２３１で、クラブ１０４の変更（設定）かどうかを判断する。ステップＳ２３１で“ＮＯ”であれば、つまりクラブ１０４の変更でなければ、そのままステップＳ２３５に進む。しかし、ステップＳ２３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりクラブ１０４の変更であれば、ステップＳ２３３で、変更したクラブ１０４のパラメータを選択クラブデータ７２４としてＲＡＭ４８に記憶（更新）して、ステップＳ２３５に進む。
【０３２２】
ステップＳ２３５では、ショット方向の変更（設定）かどうかを判断する。ステップＳ２３５で“ＮＯ”であれば、つまりショット方向の変更でなければ、そのままステップＳ２３９に進む。しかし、ステップＳ２３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりショット方向の変更であれば、変更したショット方向に対応するショット方向データ７２６をＲＡＭ４８に記憶（更新）して、ステップＳ２３９に進む。
【０３２３】
ステップＳ２３９では、スピン（縦方向のスピン）の設定変更かどうかを判断する。ステップＳ２３９で“ＮＯ”であれば、つまりスピンの設定変更でなければ、そのままステップＳ２４３に進む。しかし、ステップＳ２３９で“ＹＥＳ”であれば、つまりスピンの設定変更であれば、ステップＳ２４１で、変更したスピン値に対応するボールスピンデータ７２８をＲＡＭ４８に記憶（更新）して、ステップＳ２４３に進む。
【０３２４】
ステップＳ２４３では、ショットタイプの変更（設定）かどうかを判断する。ステップＳ２４３で“ＮＯ”であれば、つまりショットタイプの変更でなければ、そのまま各種設定処理をリターンする。しかし、ステップＳ２４３で“ＹＥＳ”であれば、つまりショットタイプの変更であれば、ステップＳ２４５で、変更したショットタイプの補正値に対応するショットタイプ設定データ７３０をＲＡＭ４８に記憶して、各種設定処理をリターンする。
【０３２５】
図３３は、図３１のステップＳ２０３の画面表示処理を示すフロー図である。図３１を参照して、ＣＰＵコア４２は、画面表示処理を開始すると、ステップＳ２５１で、フルショットライン１２６の水平座標（Ｙ座標）に対応するフルショットライン位置データ７３２をＲＡＭ４８に記憶する。次のステップＳ２５３では、フルショットライン位置データ７３２が示す水平座標の位置にフルショットライン１２６を表示する。次に、ステップＳ２５５で、選択クラブデータ７２４が示すパラメータから、インパクトライン１２４の水平座標を取得し、ステップＳ２５７で、インパクトライン１２４の水平座標すなわちインパクトライン位置データ７３４をＲＡＭ４８に記憶し、ステップＳ２５９で、インパクトライン位置データ７３４が示す水平座標の位置にインパクトライン１２４を表示する。つまり、プレイヤキャラクタ１０２が使用するクラブ１０４の種類に応じてインパクトライン１２４の表示される。
【０３２６】
続いて、ステップＳ２６１では、ゲーム難易度から、ターゲットボールの大きさを取得する。上述したように、ゲーム難易度は、使用するクラブ１０４に応じて変化させたり、ゲームの開始に先立って選択しておいたり、ゲームの進行状況に応じて変化したりする。また、ゲーム難易度が低いほど、ターゲットボール１２２は大きくされ、ゲーム難易度が高いほど、ターゲットボール１２２は小さくされる。第１実施例で説明したように、ゲーム難易度は３段階で設定され、ステップＳ２６１では、段階に応じたターゲットボール１２２の大きさが取得されるのである。ターゲットボール１２２の大きさを取得すると、ステップＳ２６３で、ターゲットボール１２２の大きさすなわちターゲットボールサイズデータ７３６をＲＡＭ４８に記憶する。
【０３２７】
次に、ステップＳ２６５で、ボール１０６の現在位置の左右傾斜（傾斜および傾斜量）を取得（算出）する。つまり、第１実施例で説明したように、プレイヤキャラクタ１０２とボール１０６との高低差ｄを数３に従って算出し、左右傾斜を数４に従って算出する。ボール１０６の現在位置の左右傾斜を取得すると、ステップＳ２６７で、ボール１０６の現在位置の左右傾斜で決定されるターゲットボール１２２の位置（ターゲットボール座標ｘ）すなわちターゲットボール位置データ７３８をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ２６９で、ターゲットボール位置データ７３８が示す位置にターゲットボール１２２を表示する。
【０３２８】
次に、ステップＳ２７１では、ボール１０６の現在位置におけるライの状態を取得する。上述した仮想ゲームのマップデータ（地形データ）７２２からライの状態を取得する。ライの状態を取得すると、ステップＳ２７３で、ボール１０６の現在位置におけるライの状態すなわちライ状態データ７４０をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ２７５で、ライ状態データ７４０が示すライ状態に相当するテクスチャ画像をＬＣＤ１４に表示して、画面表示処理をリターンする。つまり、ステップＳ２７１〜ステップＳ２７５の処理を実行することにより、現在のボール１０６のライ状態に応じたゲーム画面１２０が表示され、スイング操作（スライド操作）を実行するプレイヤにリアリティを与えることができる。たとえば、ボール１０６の現在位置のライ状態がバンカーであれば、砂地にターゲットボール１２２が置いてあるようなゲーム画面１２０が表示される。
【０３２９】
図３４は、図３１のステップＳ２０５に示したスライド操作開始処理を示すフロー図である。図３４を参照して、ＣＰＵコア４２は、スライド操作開始処理を開始すると、ステップＳ２８１で、タッチ入力を検出する。次のステップＳ２８３では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル２２からタッチ座標の座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ２８３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ入力が無ければ、そのままステップＳ２８１に戻る。一方、ステップＳ２８３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ入力があれば、ステップＳ２８５で、タッチオンフラグ７７２をオンし、ステップＳ２８７で、スイング処理フラグ７７０をオンし、ステップＳ２８９で、今回検出したタッチ座標（タッチオン座標）の座標データをタッチ現在位置データ７４４としてＲＡＭ４８に記憶する。
【０３３０】
続くステップＳ２９１では、タッチオン座標の座標データを、タッチ初期位置データ７４２としてＲＡＭ４８に記憶（コピー）する。また、ステップＳ２９３で、タッチオン座標の座標データを、タッチ直前位置データ７４６として記憶（コピー）する。そして、ステップＳ２９５で、スライド操作時間基準タイマ７６６をスタートし、ステップＳ２９７で、スライド操作停止時間基準タイマ７６８をスタートして、スライド操作開始処理をリターンする。
【０３３１】
図３５および図３６は、図３１に示したステップＳ２０９のスライド操作（１）処理を示すフロー図である。このスライド操作（１）処理では、主として、タッチオン座標に基づいて、ショットパワー値Ｐおよびスタンスを設定（決定）する。図３５を参照して、ＣＰＵコア４２は、スライド操作（１）処理を開始すると、ステップＳ３０１で、タッチ初期位置データ７４２からタッチ座標（ここでは、タッチオン座標）を取得する。次のステップＳ３０３では、ターゲットボール位置データ７３８からターゲットボール座標（ターゲットボール１２２の位置）を取得し、ステップＳ３０５で、タッチ座標とターゲットボール座標ｘとからクラブ表示角度を算出する。具体的には、タッチ座標とターゲットボール座標ｘとを結ぶ直線（線分）とクラブフェイスが直交するように、クラブ表示角度が算出される。
【０３３２】
次に、ステップＳ３０７で、タッチ座標とターゲットボール座標ｘとからスタンス値を求め（算出し）、そのスタンス値に対応するスタンス値データ７５０をＲＡＭ４８に記憶する。続くステップＳ３０９では、現在のクラブ種類、表示角度で、タッチオン座標にクラブヘッドを表示する。つまり、選択クラブデータ７２４が示すクラブ種類およびステップＳ３０５において算出したクラブ表示角度で、タッチ座標にクラブヘッドの画像１２８をＬＣＤ１４に表示するのである。このとき、タッチ座標がクラブフェイスの中心と重なり、ステップＳ３０５で算出したクラブ表示角度となるように、クラブヘッドの画像１２８が表示される。
【０３３３】
続いて、ステップＳ３１１では、タッチ座標上を水平方向にショットパワーライン１２７を表示し、ステップＳ３１３で、ショットパワーライン１２７の表示位置（水平（Ｙ）座標）をＲＡＭ４８に記憶する。次に、ステップＳ３１５で、インパクトライン１２４の水平座標（Ｙ座標）を取得し、ステップＳ３１７で、フルショットライン１２６の水平座標（Ｙ座標）を取得する。そして、ステップＳ３１９で、ショットパワーライン１２７、インパクトライン１２４、フルショットライン１２６の相対位置から、ショットパワー値を算出する。この算出方法は第１実施例で説明したとおりである。
【０３３４】
図３６に示すように、次のステップＳ３２１では、ショットパワー値が１００％以上であるかどうかを判断する。ステップＳ３２１で“ＮＯ”であれば、つまりショットパワー値が１００％未満であれば、そのままステップＳ３２５に進む。しかし、ステップＳ３２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりショットパワー値が１００％以上であれば、ショットパワー値を１００％に補正して、ステップＳ３２５に進む。つまり、ステップＳ３２１およびＳ３２３の処理により、ショットパワー値が１００％を超えないように、制限してある。
【０３３５】
ステップＳ３２５では、ショットパワー値に対応するショットパワー値データ７４８をＲＡＭ４８に記憶する。次のステップＳ３２７では、ショットパワー値をショットパワーライン１２７の近傍であり、ゲーム画面１２０の左端に表示する（図５参照）。ただし、表示されるショットパワー値は１０％単位である。
【０３３６】
続いて、ステップＳ３２９では、スタンス値を取得する。つまり、スタンス値データ７５０が読み出される。次のステップＳ３３１では、スタンス値が一定値（たとえば、ターゲットボール１２２の半径）未満であるかどうかを判断する。具体的には、スタンス基準線１４０の垂直座標（Ｘ座標）とタッチオン座標のＸ座標との距離がターゲットボール１２２の半径未満であるかどうかを判断するのである。ステップＳ３３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりスタンス値が一定値未満であれば、ステップＳ３３３で、スクェアスタンスに設定して、ステップＳ３４１に進む。たとえば、図示しないスクェアスタンスについてのフラグをオンする。このとき、オープンスタンスについてのフラグ（図示せず）およびクローズドスタンスについてのフラグ（図示せず）の両方をオフする。
【０３３７】
しかし、ステップＳ３３１で“ＮＯ”であれば、つまりスタンス値が一定値以上であれば、ステップＳ３３５で、タッチオン座標がスタンス基準線１４０の右側かどうかを判断する。具体的には、スタンス値の符号がプラスであるかどうかを判断する。ステップＳ３３５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオン座標がスタンス基準線１４０の右側であれば、ステップＳ３３７で、オープンスタンスに設定して、ステップＳ３４１に進む。ここでは、たとえば、オープンスタンスのフラグをオンし、スクェアスタンスのフラグおよびクローズドスタンスのフラグをオフする。
【０３３８】
また、ステップＳ３３５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオン座標がスタンス基準線１４０の左側であれば、クローズドスタンスに設定して、ステップＳ３４１に進む。ここでは、たとえば、クローズドスタンスのフラグをオンし、スクェアスタンスのフラグおよびオープンスタンスのフラグをオフする。そして、ステップＳ３４１では、ターゲットボール１２２上部に球筋すなわち指示画像１３０を表示して、スライド操作（１）処理をリターンする。ただし、ステップＳ３４１において表示される指示画像１３０の曲がり量および方向は、スタンス値に応じて変化される。つまり、ステップＳ３４１では、スタンス値データ７５０を参照して、適切な指示画像１３０を表示するのである。
【０３３９】
図３７および図３８は、図３１に示したステップＳ２１１のスライド操作（２）処理を示すフロー図である。このスライド操作（２）処理では、取得して、スライド操作による軌道１４２を描画する。図３７に示すように、ＣＰＵコア４２は、スライド操作（２）処理を開始すると、ステップＳ３５１で、タッチ入力を検出する。次のステップＳ３５３では、タッチオン状態かどうかを判断する。つまり、タッチオンフラグ７７２がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ３５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチオンフラグ７７２がオフであれば、タッチオフ状態と判断して、ステップＳ３７１で、図３９に示すスライド軌跡の延長処理を実行して、スライド操作（２）処理をリターンする。
【０３４０】
しかし、ステップＳ３５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチオン状態であれば、ステップＳ３５５で、ステップＳ３５１において検出したタッチ入力（タッチ座標）を取得し、ステップＳ３５７で、タッチ座標をＲＡＭ４８に記憶する。
つまり、タッチ現在位置データ７４４が更新される。続くステップＳ３５９では、直前のタッチ座標を取得する。つまり、タッチ直前位置データ７４６が示すタッチ座標を取得する。
【０３４１】
続いて、ステップＳ３６１で、スライド操作の軌跡１４２を表示するための描画エリアをショットエリア（１）でトリミングし、ステップＳ３６３で、現在のタッチ位置と直前のタッチ座標とを結ぶライン（直線）でスライド操作の軌跡１４２を表示する。そして、ステップＳ３６５で、タッチ位置の変化があるかどうかを判断する。つまり、スライド操作（スイング操作）であるかどうかを判断する。ここでは、タッチ位置の変化を正確に判断するために、現在のタッチ位置と直前のタッチ位置とが一定距離以上離れているかどうかを判断する。これにより、単なる手振れがスライド操作として判断されるのを回避してある。
【０３４２】
ステップＳ３６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ位置の変化があれば、スライド操作であると判断して、ステップＳ３６５で、スイング停止時間基準タイマ７６８をリスタート（リセットおよびスタート）して、図３８に示すステップＳ３７３に進む。一方、ステップＳ３６５で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ位置の変化がなければ、スライド操作でないと判断して、ステップＳ３６９で、スイング停止時間基準タイマ７６８のカウントを進めて、ステップＳ３７３に進む。
【０３４３】
図３８に示すステップＳ３７３では、ターゲットボール座標を取得する。つまり、ターゲットボール位置データ７３８を読み出す。次のステップＳ３７５で、現在のタッチ座標とターゲットボール座標とからクラブ表示角度を算出し、ステップＳ３７７で、現在のクラブ種類、表示角度で、タッチ座標にクラブヘッドの画像１２８を表示する。なお、ステップＳ３７５およびＳ３７７の処理は、上述したステップＳ３０５およびＳ３０９の処理とそれぞれ同じであるため、詳細な説明は省略することにする。そして、ステップＳ３７９で、現在のタッチ座標を直前のタッチ座標として記憶し、スライド操作（２）処理をリターンする。つまり、ステップＳ３７９では、タッチ現在位置データ７４４をタッチ直前位置データ７４６にコピーするのである。
【０３４４】
図３９は、図３７に示したステップＳ３７１のスライド軌跡延長処理を示すフロー図である。図３９に示すように、ステップＳ３９１では、スライド軌跡の延長処理が２回目以降であるかどうかを判断する。図示は省略するが、たとえば、スライド軌跡の延長処理の回数をカウントするカウンタをＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２等に設けておき、スライド軌跡の延長処理を実行する毎にカウンタをインクリメントし、打撃処理の開始時または終了時に、カウンタのカウント値をリセット（０に設定）すれば良い。
【０３４５】
ステップＳ３９１で“ＹＥＳ”であれば、つまりスライド軌跡の延長処理が２回目以降であれば、そのままステップＳ４０１に進む。一方、ステップＳ３９１で“ＮＯ”であれば、つまりスライド軌跡の延長処理が初回（１回目）であれば、ステップＳ３９３で、スライド距離を算出する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８からタッチ初期位置データ７４２およびタッチ現在位置データ７４４を読み出し、現在のタッチ座標と初期位置のタッチ座標との差分（距離）を算出する。続くステップＳ３９５では、スライド操作時間基準タイマ７６６をタイマ値（カウント値）を参照して、スライド時間を取得する。そして、ステップＳ３９７で、スライド軌跡を延長するための初速度（スライド距離／スライド時間）を算出する。また、ステップＳ３９９で、スライド方向ベクトルを取得し、ステップＳ４０１に進む。具体的には、ステップＳ３９９では、タッチ直前位置データ７４６が示す直前のタッチ座標を始点とし、タッチ現在位置データ７４４が示す現在のタッチ座標を終点とするベクトルの方向を算出する。そして、ステップＳ３９７で算出した初速度を、算出したベクトルのスカラとして、速度ベクトルを取得するのである。
【０３４６】
ステップＳ４０１では、移動距離を算出する。つまり、スライド速度が所定の倍率（０．９４倍）になるように、大きさを変化させた速度ベクトルを求める。次のステップＳ４０３では、ステップＳ４０１で算出した移動距離で、速度ベクトルが示す方向に、スライド操作の軌跡１４２を表示する。そして、ステップＳ４０５で、直前のタッチ座標（タッチ直前位置データ７４６）を更新し、ステップＳ４０７で、現在のタッチ座標（タッチ現在位置データ７４４）を更新して、スライド軌跡の延長処理をリターンする。つまり、ステップＳ４０５では、スライド操作の軌跡１４２を延長する前における現在のタッチ座標を直前のタッチ座標として記憶し、ステップＳ４０７では、スライド操作の軌跡１４２を延長する際に算出した速度ベクトルの終点を現在のタッチ座標として記憶する。
【０３４７】
図４０は、図３１に示したステップＳ２１３のスライド操作判定処理を示すフロー図である。図４０に示すように、ＣＰＵコア４２は、スライド操作判定処理を開始すると、ステップＳ４２１で、ＲＡＭ４８を参照して、タッチ現在位置データ７４４が示す現在のタッチ座標を取得する。次のステップＳ４２３では、現在のタッチ位置がインパクトエリア（４）内かどうかを判断する。ここでは、現在のタッチ座標のＹ座標が、インパクトライン位置データ７３４が示すＹ座標よりも小さいかどうかを判断する。
【０３４８】
ステップＳ４２３で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標がインパクトエリア（４）内であれば、そのままステップＳ４２９に進む。一方、ステップＳ４２３で“ＮＯ”であれば、つまり現在のタッチ座標がインパクトエリア（４）内でなければ、ステップＳ４２５で、現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内かどうかを判断する。ここでは、現在のタッチ座標が、ターゲットボール１２２の表示領域に含まれる座標と一致するかどうかを判断する。ステップＳ４２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内であれば、そのままステップＳ４２９に進む。一方、ステップＳ４２５で“ＮＯ”であれば、つまり現在のタッチ座標がターゲットボールエリア内でなければ、ステップＳ４２７で、スライド軌跡の延長終了かどうかを判断する。ここでは、速度ベクトルの速度（スライド速度）が一定値以下になったかどうかを判断する。ステップＳ４２７で“ＮＯ”であれば、つまりスライド速度が一定値を超えている場合には、スライド軌跡（軌跡１４２）の延長を続行すると判断して、図４１に示したスライド操作中断判定の処理にリターン（ジャンプ）する。一方、ステップＳ４２７で“ＹＥＳ”であれば、つまりスライド速度が一定値以下である場合には、スライド軌跡の延長を終了すると判断して、そのままスライド操作判定処理をリターンする。
【０３４９】
ステップＳ４２９では、スイング操作時間基準タイマ７６６のタイマ値（カウント値）からスライド操作の時間を取得する。次のステップＳ４３１では、スライド操作（スイング操作）の時間が一定時間以上であるかどうかを判断する。ステップＳ４３１で“ＮＯ”であれば、つまりスライド操作の時間が一定時間未満であれば、そのままステップＳ４３９に進む。しかし、ステップＳ４３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりスライド操作の時間が一定時間以上であれば、ステップＳ４３３で、スライド操作の時間からスイング速度補正値を算出し、ステップＳ４３５で、スイング速度補正値に対応するスイング速度補正データ７５２をＲＡＭ４８に記憶し、ステップＳ４３７で、スイング速度補正フラグ７７４をオンして、ステップＳ４３９に進む。つまり、スライド操作の速度が遅い場合には、ターゲットボール１２２およびその中心（中央）をスライドし易くなるため、ボール１０６の飛距離Ｆが短くなるように補正するようにしてある。
【０３５０】
ステップＳ４３９では、スライド操作を終了すべく、スイング処理フラグ７７０をオフして、ステップＳ４４１で、スイング（スライド操作）に関するデータ、フラグ、タイマをすべて初期化して、スライド操作判定処理をリターンする。ただし、ステップＳ４４１では、スイング速度補正データ７５２およびスイング速度補正フラグ７７４は初期化されない。
【０３５１】
図４１は、図３１に示したステップＳ２１７のスライド操作中断判定処理を示すフロー図である。図４１に示すように、ＣＰＵコア４２は、スライド操作中断判定処理を開始すると、ステップＳ４５１で、ＲＡＭ４８を参照して、タッチ現在位置データ７４４が示す現在のタッチ座標を取得する。続くステップＳ４５３で、ＲＡＭ４８を参照して、タッチ直前位置データ７４６が示す直前のタッチ座標を取得する。次のステップＳ４５５では、インパクトエリア（４）とは逆向きにスライド操作したかどうかを判断する。つまり、直前のタッチ座標を始点とし、現在のタッチ座標を終点とするベクトルの向きが下向きであるかどうかを判断する。または、直前のタッチ座標のＹ座標が現在のタッチ座標のＹ座標よりも小さいかどうかを判断する。
【０３５２】
ステップＳ４５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクトエリア（４）とは逆向きにスライド操作した場合には、スイング操作の中断（やり直し）であると判定して、ステップＳ４６３に進む。一方、ステップＳ４５５で“ＮＯ”であれば、つまりインパクトエリア（４）とは逆向きにスライド操作していない場合には、ステップＳ４５７で、現在のタッチ座標がショットエリア（１）外に出たかどうかを判断する。上述のゲーム画面１２０では省略したが、ショットエリア（１）およびインパクトエリア（４）の左右（いずれか一方でも可。）には、各種設定のためのボタンないしアイコンを表示する領域が設けられており、ステップＳ４５７では、当該領域に現在のタッチ座標が入ったかどうかを判断しているのである。
【０３５３】
ステップＳ４５７で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のタッチ座標がショットエリア（１）外に出た場合にも、スイング操作の中断（やり直し）であると判定して、ステップＳ４６３に進む。一方、ステップＳ４５７で“ＮＯ”であれば、つまり現在のタッチ座標がショットエリア（１）外に出ていない場合には、ステップＳ４５９で、スライド操作停止時間基準タイマ７６８のタイマ値（カウント値）を参照して、スライド操作停止の時間を取得する。そして、ステップＳ４６１で、一定時間以上、スライド操作を停止したかどうかを判断する。ステップＳ４６１で“ＮＯ”であれば、つまり一定時間以上、スライド操作を停止していなければ、スライド操作の恵贈中であると判定して、そのままスライド操作中断判定処理をリターンする。一方、ステップＳ４６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり一定時間以上、スライド操作を停止していれば、スライド操作の中断（やり直し）であると判定して、ステップＳ４６３に進む。
【０３５４】
ステップＳ４６３では、スライド操作を中断すべく、スイング処理フラグ７７０をオフし、ステップＳ４６５で、スイング（スライド操作）に関するデータ、フラグ、タイマをすべて初期化して、スライド操作中断判定処理をリターンする。なお、スライド操作を中断する場合には、図３１に示したように、最初から打撃処理を実行するため、上述したスライド操作判定処理とは異なり、ステップＳ４６５では、スイング速度補正データ７５２やスイング速度補正フラグ７７４も初期化される。
【０３５５】
図４２および図４３は、図３１に示したステップＳ２２１のインパクト判定処理を示すフロー図である。なお、このインパクト判定処理では、簡単のため、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２の場合について説明が、左打ちのプレイヤキャラクタ１０２では、プッシュショットエリアとプルショットエリアとが逆になるだけである（図１４参照）。図４２に示すように、ＣＰＵコア４２は、インパクト判定処理を開始すると、ステップＳ４８１で、スライド操作の軌跡１４２とターゲットボール１２２の接触を確認する。次のステップＳ４８３では、軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触したかどうかを判断する。ステップＳ４８３で“ＮＯ”であれば、つまり軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触していなければ、ステップＳ４８５で、インパクト結果として「空振り」を記憶する。つまり、「空振り」を示すインパクト結果データ７５４を記憶する。以下、インパクト結果を記憶する場合について同様である。
【０３５６】
しかし、ステップＳ４８３で“ＹＥＳ”であれば、つまり軌跡１４２がターゲットボール１２２に接触すれば、ステップＳ４８７で、スイング基準線ｑ１を確定する。続くステップＳ４８９では、インパクト点を確定し、ステップＳ４９１で、インパクト点の座標すなわちインパクト点データ７５６をＲＡＭ４８に記憶する。
【０３５７】
続くステップＳ４９３では、インパクト点がグッドエリア（I）内であるかどうかを判断する。ステップＳ４９３で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト点がグッドショットエリア（I）内であれば、ステップＳ４９５で、「グッド」を示すインパクト結果データ７５４をＲＡＭ４８に記憶して、図４３に示すように、インパクト判定処理をリターンする。一方、ステップＳ４９３で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト点がグッドショットエリア（I）内でなければ、ステップＳ４９７で、インパクト点がプッシュショットエリア（II）内であるかどうかを判断する。ステップＳ４９７で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト点がプッシュショットエリア（II）内であれば、ステップＳ４９９で、「プッシュ」を示すインパクト結果データ７５４をＲＡＭ４８に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。
【０３５８】
しかし、ステップＳ４９７で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト点がプッシュショットエリア（II）内でなければ、図４３に示すステップＳ５０１で、インパクト点がプルショットエリア（III）内であるかどうかを判断する。ステップＳ５０１で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト点がプルショットエリア（III）内であれば、ステップＳ５０３で、「プル」を示すインパクト結果データ７５４をＲＡＭ４８に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。一方、ステップＳ５０１で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト点がミスショットエリア（IV）内であれば、ステップＳ５０５で、「ミス」を示すインパクト結果データ７５４をＲＡＭ４８に記憶して、インパクト判定処理をリターンする。
【０３５９】
図４４〜図４７は、図３１に示したステップＳ２２３のショット前処理を示すフロー図である。なお、このショット前処理も、上述のインパクト判定処理と同様に、右打ちのプレイヤキャラクタ１０２について説明することにする。図４４を参照して、ＣＰＵコア４２は、ショット前処理を開始すると、ステップＳ５２１で、ＲＡＭ４８を参照して、インパクト結果データ７５４が示すインパクト結果を取得する。次のステップＳ５２３では、インパクト結果が「空振り」を示すかどうかを判断する。
【０３６０】
ステップＳ５２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト結果が「空振り」を示す場合には、図４６に示すように、そのままショット前処理をリターンする。一方、ステップＳ５２３で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト結果が「空振り」を示していない場合には、ステップＳ５２５で、インパクト結果が「プッシュ」を示すかどうかを判断する。ステップＳ５２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト結果が「プッシュ」を示す場合には、ステップＳ５２７で、ＲＡＭ４８を参照して、インパクト点データ７５６が示すインパクト点の座標を取得する。続くステップＳ５２９では、インパクト点の座標から打ち出し方向補正値（たとえば、０〜３０度）を算出する。ここでは、インパクトの判定領域１２２０の中心からのインパクト点のずれ量（距離）を検出し、その距離に応じて、打ち出し方向補正値が算出される。たとえば、距離が長くなるにつれて、打ち出し方向補正値が線形的（段階的）に変化される。ただし、逆に、距離が短くなるにつれて、打ち出し方向補正値が線形的（段階的）に変化させるようにしても良い。そして、ステップＳ５３１で、算出した打ち出し方向補正値に対応する打ち出し方向補正データ７５８をＲＡＭ４８に記憶して、ショット前処理をリターンする。
【０３６１】
しかし、ステップＳ５２５で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト結果が「プッシュ」を示していない場合には、図４５に示すステップＳ５３３で、インパクト結果が「プル」を示すかどうかを判断する。ステップＳ５３３で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト結果が「プル」を示している場合には、ステップＳ５３５で、ＲＡＭ４８を参照して、インパクト点データ７５６が示すインパクト点の座標を取得する。続くステップＳ５３７では、インパクト点の座標から打ち出し方向補正値（たとえば、０〜−３０度）を算出する。ここでは、インパクト結果が「プッシュ」の場合と同様に、インパクトの判定領域１２２０の中心からのインパクト点のずれ量（距離）を検出し、その距離に応じて、打ち出し方向補正値が算出される。たとえば、距離が長くなるにつれて、打ち出し方向補正値がマイナス方向に線形的（段階的）に変化される。または、距離が短くなるにつれて、打ち出し方向補正値がマイナス方向に線形的（段階的）に変化される。そして、ステップＳ５３９で、算出した打ち出し方向補正値に対応する打ち出し方向補正データ７５８をＲＡＭ４８に記憶して、ショット前処理をリターンする。
【０３６２】
しかし、ステップＳ５３３で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト結果が「プル」を示していない場合には、ステップＳ５４１で、インパクト結果が「グッド」を示しているかどうかを判断する。ステップＳ５４１で“ＮＯ”であれば、つまりインパクト結果が「グッド」を示していなければ、インパクト結果が「ミス」を示していると判断して、図４６に示すステップＳ５４９に進む。一方、ステップＳ５４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりインパクト結果が「グッド」を示す場合には、ステップＳ５４３で、ショットパワー値とスイング速度補正値とを取得する。つまり、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を参照して、ショットパワー値データ７４８が示すショットパワー値およびスイング速度補正値データ７５２が示すスイング速度補正値を取得する。
【０３６３】
そして、ステップＳ５４５で、ショットパワー値が１００％であり、かつ、スイング速度補正値が０％であるかどうかを判断する。ただし、スイング速度補正値が０％であるかどうかの判断に変えて、スイング速度補正フラグ７７４がオフであるかどうかを判断するようにしても良い。ステップＳ５４５で“ＮＯ”であれば、つまりショットパワー値が１００％未満であったり、または、スイング速度補正値が１パーセント以上であったり、或いは、それら両方であったりする場合には、そのままショット前処理をリターンする。一方、ステップＳ５４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりショットパワー値が１００％であり、かつ、スイング速度補正値が０％である場合には、「ナイスショット」であると判断して、ステップＳ５４７で、ナイスショットフラグ７７６をオンして、ショット前処理をリターンする。
【０３６４】
上述したように、インパクト結果が「ミス」を示す場合には、図４６に示すステップＳ５４９で、ＲＡＭ４８を参照して、ショットパワー値データ７４８が示すショットパワー値が１００％であるかどうかを判断する。ステップＳ５４９で“ＮＯ”であれば、つまりショットパワー値が１００％でなければ、そのままステップＳ５５９に進む。しかし、ステップＳ５４９で“ＹＥＳ”であれば、つまりショットパワー値が１００％であれば、ステップＳ５５１で、ＲＡＭ４８を参照して、ライ状態データ７４０が示すライ状態が「ティアップ」であるかどうかを判断する。つまり、ティショットであるかどうかを判断するのである。
【０３６５】
ステップＳ５５１で“ＮＯ”であれば、つまりライ状態が「ティアップ」でなければ、ティショットでないと判断して、ステップ５５９に進む。一方、ステップＳ５５１で“ＹＥＳ”であれば、つまりライ状態が「ティアップ」であれば、ティショットであると判断して、ミスショットのタイプを「テンプラ」に決定する。具体的には、ステップＳ５５３で、打ち出し角度補正値を３０度〜６０度でランダムに（乱数で）決定して、対応する打ち出し角度補正データ７６２をＲＡＭ４８に記憶する。また、ステップＳ５５５では、パワーロス補正値を２０％〜５０％でランダムに（乱数で）決定して、対応するパワーロス補正データ７６２をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ５５７で、スピン（バックスピン）補正値を０％〜−３０％でランダムに（乱数で）決定して、対応するスピン補正データ７６４をＲＡＭ４８に記憶して、ショット前処理をリターンする。
【０３６６】
また、ステップＳ５５９では、ＲＡＭ４８を参照して、選択クラブデータ７２４が示すクラブ１０４がアイアン（ここでは、ウェッジも含む。）であるかどうかを判断する。ステップＳ５５９で“ＮＯ”であれば、つまり選択中のクラブ１０４がアイアンでなけば、図４７に示すステップＳ５６７に進む。一方、ステップＳ５５９で“ＹＥＳ”であれば、つまり選択中のクラブ１０４がアイアンであれば、ステップ５６１で、右側のミスショットエリア（IV）をインパクトしたかどうかを判断する。ステップＳ５６１で“ＮＯ”であれば、つまり右側のミスショットエリア（IV）をインパクトしていない場合には、ステップＳ５６７に進む。一方、ステップＳ５６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり右側のミスショットエリア（IV）をインパクトした場合には、ミスショットのタイプを「シャンク」に決定する。具体的には、ステップＳ５６３で、打ち出し方向補正値を６０度〜９０度でランダムに（乱数で）決定し、対応する打ち出し方向補正データ７５８をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ５６５で、パワーロス補正値を３０〜８０％でランダムに（乱数で）決定し、対応するパワーロス補正データ７６２をＲＡＭ４８に記憶して、ショット前処理をリターンする。
【０３６７】
なお、このショット前処理では、プレイヤキャラクタ１０２が右打ちの場合について説明してあるが、左打ちの場合には、ステップＳ５６１で、左側のミスショットエリア（IV）をインパクトしたかどうかが判断される。
【０３６８】
図４７に示すように、ステップＳ５６７では、スピン設定がバックスピンであるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵコア４２は、ＲＡＭ４８を参照して、スピン補正データ７６４が示すスピン補正値の符号がマイナスであるかどうかを判断する。ステップＳ５６７で“ＹＥＳ”であれば、つまりスピン設定がバックスピンであれば、ミスショットのタイプを「ダフ」に決定する。具体的には、ステップＳ５６９で、打ち出し角度補正値を１０度〜４０度でランダムに（乱数で）決定し、対応する打ち出し角度補正データ７６０をＲＡＭ４８に記憶する。また、ステップＳ５７１で、打ち出し方向補正値を−４５度〜４５度でランダムに（乱数で）決定し、対応する打ち出し方向補正データ７５８をＲＡＭ４８に記憶する。さらに、ステップＳ５７３で、パワーロス補正値を４０％〜９０％でランダムに（乱数で）決定し、対応するパワーロス補正データ７６２をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ５７５で、スピン（バックスピン）補正値を０〜−１０％でランダムに（乱数で）決定し、対応するスピン補正データ７６４をＲＡＭ４８に記憶（更新）して、図４６に示したように、ショット前処理をリターンする。
【０３６９】
しかし、ステップＳ５６７で“ＮＯ”であれば、つまりスピン設定がバックスピンでなければ、ミスショットのタイプを「トップ」に決定する。具体的には、ステップＳ５７７で、打ち出し角度補正値を１０度〜４０度でランダムに（乱数で）決定し、対応する打ち出し角度補正データ７６０をＲＡＭ４８に記憶する。また、ステップＳ５７９で、打ち出し方向補正値を−１０度〜１０度でランダムに（乱数で）決定し、対応する打ち出し方向補正データ７５８をＲＡＭ４８に記憶する。さらに、ステップ５８１で、パワーロス補正値を５０％〜７０％でランダムに（乱数で）決定し、対応するパワーロス補正データ７６２をＲＡＭ４８に記憶する。そして、ステップＳ５８３で、スピン（トップスピン）補正値を３０％〜５０％でランダムに（乱数で）決定し、対応するスピン補正データ７６４をＲＡＭ４８に記憶（更新）して、ショット前処理をリターンする。
【０３７０】
このように、ショット前処理では、インパクトの判定結果に基づいて、ボール１０６の移動に関するパラメータ（の補正値）が決定されるのである。
【０３７１】
なお、この第２実施例では、ミスショットのタイプに従って、打ち出し角度補正値、打ち出し方向補正値、パワーロス補正値、スピン補正値をランダムに（乱数で）決定するようにしてあるが、上述した「プッシュ」または「プル」の場合と同様に、インパクト点に応じて線形的（段階的）に決定するようにしても良い。
【０３７２】
また、上述したショット前処理では、ミスショットのタイプを「テンプラ」、「シャンク」、「ダフ」または「トップ」のいずれかに決定するようにしてあるが、選択中のクラブ１０４がＰＴである場合にはいずれのタイプにも決定されない。
【０３７３】
図４８は、図３１に示したステップＳ２２５のショット演出処理を示すフロー図である。図４８に示すように、ＣＰＵコア４２は、ショット演出処理を開始すると、ステップＳ６０１で、ショットモーション表示する。つまり、ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面１００において、プレイヤキャラクタ１０２がクラブ１０４をスイングする動作（または、ボール１０６を打つ動作）のモーション（アニメーション）を表示する。続くステップＳ６０３では、ＲＡＭ４８を参照して、スイング速度補正フラグ７７４がオンであるかどうかを判断する。ステップＳ６０３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスイング速度補正フラグ７７４がオンであれば、そのままステップＳ６０９に進む。一方、ステップＳ６０３で“ＮＯ”であれば、つまりスイング速度補正フラグ７７４がオフであれば、ステップＳ６０５で、ナイスショットフラグ７７６がオンであるかどうかを判断する。
【０３７４】
ステップＳ６０５で“ＮＯ”であれば、つまりナイスショットフラグ７７６がオフであれば、そんままステップＳ６０９に進む。一方、ステップＳ６０５で“ＹＥＳ”であれば、つまりナイスショットフラグ７７６がオンであれば、ステップＳ６０７で、ナイスショット演出を実行して、ステップＳ６０９に進む。詳細な説明は省略するが、ナイスショット演出は、第１実施例のステップＳ９３で説明した内容と同様である。
【０３７５】
ステップＳ６０９では、弾道計算（飛距離Ｆと打球方向Ｄの計算）と画面表示を行う。ここで、飛距離Ｆおよび打球方向Ｄは、第１実施例に示した数１および数２に従ってそれぞれ算出される。また、画面表示の処理では、計算された弾道に従って仮想空間内をボール１０６が移動（飛んだり、転がったり）する様子がゲーム画面１００として表示される。そして、ステップＳ６１１で、ショット結果を表示して、ショット演出処理をリターンする。たとえば、ショット結果としては、飛距離が数値で表示されたり、ピンまでの残りの距離が数値表示されたり、ボール１０６の現在位置についてのライの状態が表示されたりする。
【０３７６】
第２実施例においても、第１実施例と同様に、簡単で直感的な操作が可能である。また、リアリティのあるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０３７７】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の一例を示す図解図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１に示すゲーム装置に設けられる第１のＬＣＤおよび第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。
【図４】図４は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるメニュー画面の例を示す図解図である。
【図５】図５は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面においてショットパワーラインおよびショットパワー値が表示される様子を示す図解図である。
【図６】図６は図１に示すゲーム装置の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面でインパクトラインの表示位置が変化される様子を示す図解図である。
【図７】図７は図１に示すゲーム装置に設けられる第１のＬＣＤおよび第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図８】図８は図１に示すゲーム装置に設けられる第１のＬＣＤおよび第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のその他の例を示す図解図である。
【図９】図９は図１に示すゲーム装置に設けられる第１のＬＣＤおよび第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のさらに他の例である。
【図１０】図１０は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面に対するタッチオン座標に応じたボールの曲がり具合を説明するための図解図である。
【図１１】図１１は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の他の例を示す図解図である。
【図１２】図１２は図１に示すゲーム装置に設けられるタッチパネル上におけるスライド操作の例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図１に示すゲーム装置に設けられるタッチパネル上におけるスライド操作の他の例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のボールに対して設定されるインパクトの判定領域を示す図解図である。
【図１５】図１５は図１４に示すインパクトの判定領域を用いたインパクトの判定方法を説明するための図解図である。
【図１６】図１６は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面のボールの大きさをゲーム難易度で変化させることを説明するための図解図である。
【図１７】図１７はインパクトの判定領域の他の例を示す図解図である。
【図１８】図１８は図２に示すゲーム装置に内蔵されるＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１９】図１９は図２に示すＣＰＵコアの打撃処理の一部を示すフロー図である。
【図２０】図２０は図２に示すＣＰＵコアの打撃処理の他の一部であり、図１９に後続するフロー図である。
【図２１】図２１は図２に示すＣＰＵコアの打撃処理のその他の一部であり、図２０に後続するフロー図である。
【図２２】図２２は図２に示すＣＰＵコアの打撃処理のさらに他の一部であり、図２１に後続するフロー図である。
【図２３】図２３は図２に示すＣＰＵコアの打撃処理の他の一部であり、図２２に後続するフロー図である。
【図２４】図２４は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（操作画面）の他の例を示す図解図である。
【図２５】図２５は図１に示すゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（操作画面）のその他の例を示す図解図である。
【図２６】図２６は図１に示すゲーム装置でサッカーゲームを実行する場合に、ゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（操作画面）の一例を示す図解図である。
【図２７】図２７は図１に示すゲーム装置で野球ゲームを実行する場合に、ゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（操作画面）の一例を示す図解図である。
【図２８】図２８は図１に示すゲーム装置で対戦ゲームを実行する場合やＲＰＧを実行する場合の戦闘シーンにおいて、ゲーム装置に設けられる第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（操作画面）の一例を示す図解図である。
【図２９】図２９はこの発明の他の実施例におけるＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図３０】図３０は図２９に示すＲＡＭのデータ記憶領域の例を示す図解図である。
【図３１】図３１は第２実施例におけるＣＰＵコアの打撃処理を示すフロー図である。
【図３２】図３２は第２実施例におけるＣＰＵコアの各種設定処理を示すフロー図である。
【図３３】図３３は第２実施例におけるＣＰＵコアの画面表示処理を示すフロー図である。
【図３４】図３４は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作開始処理を示すフロー図である。
【図３５】図３５は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作（１）処理の一部を示すフロー図である。
【図３６】図３６は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作（１）処理の他の一部であり、図３５に後続するフロー図である。
【図３７】図３７は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作（２）処理の一部を示すフロー図である。
【図３８】図３８は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作（２）処理の他の一部であり、図３７に後続するフロー図である。
【図３９】図３９は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド軌跡の延長処理を示すフロー図である。
【図４０】図４０は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作判定処理を示すフロー図である。
【図４１】図４１は第２実施例におけるＣＰＵコアのスライド操作中断判定処理を示すフロー図である。
【図４２】図４２は第２実施例におけるＣＰＵコアのインパクト判定処理の一部を示すフロー図である。
【図４３】図４３は第２実施例におけるＣＰＵコアのインパクト判定処理の他の一部であり、図４２に後続するフロー図である。
【図４４】図４４は第２実施例におけるＣＰＵコアのショット前処理の一部を示すフロー図である。
【図４５】図４５は第２実施例におけるＣＰＵコアのショット前処理の他の一部であり、図４４に後続するフロー図である。
【図４６】図４６は第２実施例におけるＣＰＵコアのショット前処理のその他の一部であり、図４４に後続するフロー図である。
【図４７】図４７は第２実施例におけるＣＰＵコアのショット前処理のさらに他の一部であり、図４６に後続するフロー図である。
【図４８】図４８は第２実施例におけるＣＰＵコアのショット演出処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０３７８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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