(57)【要約】【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。【解決手段】プレーヤはキャラクタＣとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Ｂを転がして歩く設定とする。球Ｂにくらべ小さい配置物Ｅ１〜３は、衝突すると球Ｂと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物Ｅ４〜Ｅ１２は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Ｅが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Ｂを大きくする。そして、所定時間内に球Ｂを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。【選択図】  図２
2006192305.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
操作対象オブジェクトが前記仮想空間内を転がり動く転動を、プレーヤの操作入力に従って制御する転動制御手段、
操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段、
として機能させることで、操作対象オブジェクトを転がり動かして大きくさせて楽しむゲームを実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記結合手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさより小さい所定の大きさの被結合オブジェクトが前記接触判定手段により接触したと判定された場合に、当該被結合オブジェクトを結合させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの最大到達速度を変更する走行性能設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記転動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが転動する方向及び速度を制御するが、速度の上限を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている最大到達速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、速度の上限が変化する制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトの加速度を変更する走行性能設定手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記転動制御手段が、プレーヤによる方向操作入力の信号である方向操作入力信号に従って操作対象オブジェクトが転動する方向及び速度を制御するが、加速度を、前記走行性能設定手段の変更によって現在の値とされている加速度として制御することで、方向操作入力信号が同一であっても、操作対象オブジェクトの現在の大きさによって、加速度が変化する制御をするように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記方向操作入力信号には、第１操作信号と第２操作信号とが少なくとも含まれ、
前記転動制御手段が前記第１操作信号と第２操作信号の差分に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記方向操作入力信号には、操作対象オブジェクトの右側に対する第１操作信号と、左側に対する第２操作信号とが少なくとも含まれ、
前記転動制御手段が、前記第１操作信号に基づいて操作対象オブジェクトの右側の速度を求め、前記第２操作信号に基づいて操作対象オブジェクトの左側の速度を求め、右側の速度と左側の速度との合成速度に基づいて操作対象オブジェクトの速度を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記転化手段の転化された後の操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、前記仮想空間に配置されている前記結合手段により結合されていない被結合オブジェクトの中から、非表示とする被結合オブジェクトを検出する検出手段、
前記検出された被結合オブジェクトを非表示とする被結合オブジェクト表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項３〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
操作対象オブジェクトの進行方向の後方で、かつ、操作対象オブジェクトから所定の距離隔てた位置に設定することで、前記転動制御手段の制御により転動していく操作対象オブジェクトに追従するように視点を制御する視点制御手段、
前記視点制御手段によって制御された視点から見た仮想空間の画像をゲーム画像として生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記視点制御手段が、操作対象オブジェクトの現在の大きさに基づいて、操作対象オブジェクトと視点との距離を変化させるように前記コンピュータを機能させるための請求項３〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
操作対象オブジェクト及び複数の被結合オブジェクトを配置した仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
操作対象オブジェクトが前記仮想空間内を転がり動く転動を、プレーヤの操作入力に従って制御する転動制御手段と、
操作対象オブジェクトと被結合オブジェクトとが接触したか否かを判定する接触判定手段と、
前記接触判定手段により接触したと判定された場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該被結合オブジェクトを結合させる結合手段と、
前記結合手段によって操作対象オブジェクトに被結合オブジェクトが結合された場合には、当該被結合オブジェクトを含む、当該被結合オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトとして転化させる転化手段と、
を備え、操作対象オブジェクトを転がり動かして大きくさせて楽しむゲームを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、このプログラムを記憶した情報記憶媒体、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な種類のゲームが提案されている。その一分野として所謂アクションアドベンチャーゲームと称される分野がある。プレーヤは自キャラクタを操作して、障害物や敵キャラの攻撃をかわし或いは排除しながら、所定のステージを制限時間内に走破するゲームである。プレーヤは、自キャラクタの操作テクニックを駆使し、ステージを飛んだりはねたりしながら駆抜けて爽快感を楽しむ。そして、クリアした時間やステージ中で取得したアイテムの数などで得点を競う。
【特許文献１】特開２００１−７４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のアクションアドベンチャーゲームでは、プレーヤが操る自キャラクタはゲームストーリ上の主人公（場合によっては、主人公が操縦する機械等）をモチーフとし、自キャラクタ自身がステージを走破する設定がほとんどである。ゲームストーリの設定に差は有るものの、障害物や敵キャラクタをかわし或いは排除しながら先に進むという展開自体には大きな差異はなかった。
【０００４】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトを転がすことをモチーフとする新しいゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、第１の発明は、プロセッサを備える装置に対して、該プロセッサによる演算・制御により、第１オブジェクト及び複数の第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定させるとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成させて、所与のゲームを実行させるためのゲーム情報であって、
第１オブジェクト（例えば、図２の球Ｂ）を操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段（例えば、図５の転動制御部２２１）と、操作対象オブジェクトと第２オブジェクト（例えば、図２の配置物Ｅ）とが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第２オブジェクトを結合させる結合手段（例えば、図５のオブジェクト結合部２２３）と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第２オブジェクトが結合された場合には、当該第２オブジェクトを含む、当該第２オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段（例えば、図５のオブジェクト結合部２２３、球階層情報６２）と、を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００６】
また、第１４の発明は、第１オブジェクト及び複数の第２オブジェクトを含む複数のオブジェクトを配置した仮想空間を設定するとともに、所与の視点から見た当該仮想空間の画像を生成して、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、第１オブジェクトを操作対象オブジェクトとして前記仮想空間内における転動及び移動を制御する転動制御手段と、操作対象オブジェクトと第２オブジェクトとが接触した場合、操作対象オブジェクトの当該接触位置近傍に当該第２オブジェクトを結合させる結合手段と、前記結合手段によって操作対象オブジェクトに第２オブジェクトが結合された場合には、当該第２オブジェクトを含む、当該第２オブジェクトが結合された状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化して、前記転動制御手段及び前記結合手段を機能させる転化手段と、を備えるゲーム装置である。
【０００７】
第１オブジェクトは、プレーヤが操作するオブジェクトであり、例えば、主人公自身であっても良いし、主人公が押す何らかのモノ、主人公が操縦するモノ、敵キャラクタ、など適宜設定される。第１オブジェクトは、転動制御手段によって移動方向に自転しながらゲーム空間内を移動する。即ち、あたかも転がるようにしてゲーム空間内を移動する（以下、「転動する」と言う）。
【０００８】
ゲーム空間を転動する第１オブジェクトが、第２オブジェクトと接触すると、結合手段によって第１オブジェクトと第２オブジェクトは当該接触位置の近傍に結合される。ここで言う接触とは、ゲーム画面上で第１オブジェクトと第２オブジェクトとそれぞれのモデルが接触して見える状態であって、第２オブジェクトが当該接触位置の近傍で結合されることによって、ゲーム画面上では両オブジェクトは接触位置で接着したように表現される。
【０００９】
そして、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが結合したならば、転化手段によって、第２オブジェクトが結合した状態の第１オブジェクトは新たに操作対象オブジェクトとして取り扱われる（転化される）。以降、転動制御手段および結合手段は、第２オブジェクトが結合した状態の第１オブジェクトを操作対象並びに結合対象として処理する。
【００１０】
例えば、第１オブジェクトに第２オブジェクトが接触・結合して操作対象オブジェクトが転化された後、引き続きゲーム空間内を転動し、他のオブジェクト（第３のオブジェクト）と接触すると、第２オブジェクトが結合した第１オブジェクトと第３のオブジェクトとが結合し、そして再び転化手段によって新たな操作対象オブジェクトとされる。以降、第１オブジェクトに第２・第３オブジェクトが結合した状態でゲームは進行することになる。
【００１１】
従って、第１または第１４の発明によれば、第１オブジェクトを初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現することができる。
そして、例えば、「街中のものを結合させながら、操作対象オブジェクトをどんどん大きくして、悪の秘密結社本部ビルにぶつけて倒壊させ押し潰す」などのゲームストーリを設定し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【００１２】
尚、転動及び移動は、必ずしもゲーム空間上の地面オブジェクトに対する転がりに限定されるものではなく、第１オブジェクトの自転方向がその移動方向と略一致するならば、例えば、水中・宇宙空間・空中などにおいても同様に扱うことができるのは勿論である。
【００１３】
第２の発明は、第１の発明のゲーム情報であって、第２オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段（例えば、図５の結合判定部２２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、当該第２オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００１４】
ここで言う操作対象オブジェクトの大きさとは、大きさ設定値であって、該オブジェクトの形状寸法、重量など物理量の設定値のことである。形状寸法の場合、例えば、該オブジェクトが略球体や略円柱体である場合はその径や円周長に当り、略直方体であれば辺長さがこれに該当する。複雑な突起形状を有する場合や非対称な形状である場合は、例えば、外接長方形／外接直方体の代表寸法、等価楕円／等価楕円体の代表寸法などとしても良い。
また、重量の場合、例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトに重量設定値をそれぞれ設けるならば、操作対象オブジェクトの重量は第１オブジェクトの重量設定値と結合状態にある第２オブジェクトの重量設定値の総和に該当する。
【００１５】
また、第３の発明のゲーム情報のように、第１の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの属性を設定する属性設定手段（例えば、図５の配置物データ７０）と、第２オブジェクトそれぞれについて、前記属性設定手段により設定された操作対象オブジェクトの属性に基づいて、操作対象オブジェクトとの結合可否を設定する結合可否設定手段（例えば、図５の結合判定部２２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記結合可否設定手段により結合可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、当該第２オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１６】
属性の組み合わせによって、結合できる／結合できないを適当に設定することによって、『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同様な効果をもたらすことができる。従って、第３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともによりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。
【００１７】
第４の発明は、第２又は３の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、操作対象オブジェクトを塑性変形させる衝突変形手段（例えば、図５のオブジェクト変形部２２６）を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００１８】
また、第５の発明は、第２又は３の発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、当該第２オブジェクトを複数の小片オブジェクトに分離させる衝突変形手段（例えば、図５のオブジェクト変形部２２６、配置物階層情報７１）を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００１９】
「結合不可と設定された第２オブジェクト」とは、例えば、操作対象オブジェクトより大きなオブジェクトである。
第４または５の発明によれば、結合不可と設定された第２オブジェクトは障害物として扱われ、操作対象オブジェクトが接触すると衝突変形手段によって操作対象オブジェクトは塑性変形または小片のオブジェクトに分離させられる。
【００２０】
衝突の影響で操作対象オブジェクトが変形すると、当然のことながらそれ以降の転動に影響し、例えば、まっすぐ進まない、移動速度が上がらないなどのデメリットを生じることになる。即ち、プレーヤは、操作対象オブジェクトに結合できそうにない大きさの第２オブジェクトを回避しつつ、結合できそうな大きさの第２オブジェクトを選んで結合させるといったゲーム攻略が求められる。
【００２１】
第２オブジェクトが小片オブジェクトに分離されると、そのままでは大きすぎて結合できない場合や、結合できても転動に影響する場合に、小さくして分離して結合させることによって、第２オブジェクトを不具合無く結合することが可能となる。
【００２２】
従って、第４または５の発明によれば、第２又は３の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームにペナルティ要素を設け、ゲームをより奥深く楽しいものにすることができる。
【００２３】
また更に、第６の発明は、第２〜５の何れかの発明のゲーム情報であって、前記結合手段によって結合された第２オブジェクトのリスト（例えば、図５の結合リスト情報６５）を作成するリスト作成手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、オブジェクト結合部２２３）を前記装置に機能させるための情報と、操作対象オブジェクトが、前記結合可否設定手段によって結合不可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、前記リストに登録されている第２オブジェクトの中から、分離させる第２オブジェクトを特定する特定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、オブジェクト結合部２２３）を前記装置に機能させるための情報と、前記特定手段により特定された第２オブジェクトを操作対象オブジェクトから分離させる分離手段（例えば、図５のゲーム演算部２２、オブジェクト結合部２２３）を前記装置に機能させるための情報と、前記転化手段が、前記分離手段による分離が行われた場合、前記分離手段により分離された第２オブジェクトを除いた状態の操作対象オブジェクトを新たな操作対象オブジェクトと転化するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２４】
第６の発明によれば、操作対象オブジェクトが障害物オブジェクト（結合不可に設定された第２オブジェクト）と衝突した場合、リストに基づいて既結合状態の第２オブジェクトが選択・分離される。そして、分離された第２オブジェクトは操作対象オブジェクトからは除外される。
従って、第２〜５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、障害物オブジェクトとの衝突の衝撃によって、操作対象オブジェクトから結合していたものが離れてしまう様子を表現することができる。
【００２５】
第７の発明は、第１〜６の何れかの発明のゲーム情報であって、操作対象オブジェクトの大きさに応じて、操作対象オブジェクトの速度及び／又は回転移動半径を設定する移動性能設定手段（例えば、図５の走行性能設定部２２４）を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動を、前記移動性能設定手段により設定に基づいて制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００２６】
第７の発明によれば、第１〜６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに応じて速度や回転移動半径が設定される。回転移動半径とは、方向転換する際の軌道が描く半径であり、所謂最小旋回半径の意味である。
例えば、速度を操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、操作対象オブジェクトの大きさ如何にかかわらず、プレーヤの操作とゲーム画面中の操作対象オブジェクトの挙動を常に略一定に保ち、ゲーム操作性を高めることができる。
また、回転移動半径を、操作対象オブジェクトの大きさに比例して大きく設定するならば、大きくなって曲がり難くなる状態を作り出し、操作対象オブジェクトの大きさの感覚をつくりだすことができる。
【００２７】
第８の発明は、第１〜７の何れかの発明のゲーム情報であって、前記視点を、操作対象オブジェクトの進行方向の後方で、かつ、操作対象オブジェクトから所定の距離隔てた位置に設定するとともに、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、前記所定の距離を変更して前記視点を再設定する視点設定手段（例えば、図５の視点設定部２２５）を前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【００２８】
操作対象オブジェクトはゲーム設定上、第２オブジェクトを結合して巨大化する。そのため、操作対象オブジェクトと視点との位置関係を固定にしておくと、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合が増加し、前方が見えなくなってしまう。
【００２９】
第８の発明によれば、第１〜７の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、視点は操作対象オブジェクトの後方に位置し、操作対象オブジェクトから視点までの距離は、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて設定される。従って、該距離を適当に設定することによって、ゲーム画面内における操作対象オブジェクトの占める割合をコントロールして操作しやすいゲーム画面とすることができる。
【００３０】
第９の発明は、第１〜８の何れかの発明のゲーム情報であって、第２オブジェクトそれぞれについて、操作対象オブジェクトの大きさに基づいて、表示可否を設定する表示可否設定手段（例えば、図５のゲーム演算部２２）を前記装置に機能させるための情報と、前記結合手段が、操作対象オブジェクトが前記表示可否設定手段により表示可と設定された第２オブジェクトと接触した場合に、当該第２オブジェクトを結合させるための情報と、を含むゲーム情報である。
【００３１】
第９の発明によれば、第１〜８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示可に設定されゲーム画面上に表示された第２オブジェクトだけが、操作対象オブジェクトと衝突した場合に結合する。
従って、操作対象オブジェクトに比べ十分に小さいために結合しても結合しなくても操作対象オブジェクトの転動に影響を与えない程度の第２オブクトの表示を省略して、処理負荷を軽減するとともに点状に無数のオブジェクトがゲーム画面に表示される事態を回避し、ゲーム画面の美観をコントロールすることができる。
【００３２】
第１０の発明は、第１〜９の何れかの発明のゲーム情報であって、操作信号を入力する入力手段（例えば、図５の操作部１０）を前記装置に機能させるための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された操作信号に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００３３】
第１０の発明によれば、第１〜９の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、操作対象オブジェクトの移動方向を操作できる。
入力手段として、例えば、アナログスティックを使用すると、微妙な転舵が可能となるし、傾斜センサや加速度センサを使用すると、あたかも操作対象オブジェクトを手盆で転がすようにして操作することができる。
【００３４】
第１１の発明は、第１０の発明のゲーム情報であって、前記入力手段が第１操作信号と第２操作信号とを入力するための情報と、前記転動制御手段が前記入力手段により入力された第１操作信号と第２操作信号の差分に基づいて、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報と、を含むゲーム情報である。
【００３５】
また、第１５の発明は、第１４の発明のゲーム装置であって、傾斜度合に応じた操作信号を出力する２つの操作レバーを備え、前記２つの操作レバーから出力される操作信号の差分に基づいて、前記転動制御手段が操作対象オブジェクトの移動方向を制御するゲーム装置である。
【００３６】
本発明を実現させようとするゲームの場合、操作対象オブジェクトに転動方向を入力することがゲームプレイ時の操作の大半になる。そのため、単一の操作信号（例えば、１本のジョイスティックによる進行方向の入力など）による入力ではゲームプレイ操作が単調になってしまう。そこで、操作入力を複数にして、操作に複雑さを持たせる。
【００３７】
例えば、操作対象オブジェクトを左右独自に回転する車輪を有する乗りものに見たて、第１操作信号と第２操作信号とを左右両輪の回転量とみなし、その差分によって移動方向を決定する。この場合、第１操作信号と第２操作信号とが略同量で、逆向きである場合には、操作対象オブジェクトの中心位置座標を大きく変えることなく方向を転換する所謂芯地転回もできることになる。
【００３８】
従って、第１１または１５の発明によれば、第１０または１４の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲーム操作にバリエーションを持たせることができる。
【００３９】
また、操作入力の形態は、レバーやボタンに限らず、例えば第１６の発明のように、第１４の発明のゲーム装置であって、１つの略球形又は略円筒形の回転部（例えば、図２０のボール部１２９１）と、前記回転部を回転自在に支持すると共に、前記回転部の回転量および回転方向を検出する検出部（例えば、図２０の回転検出部１２９２）と、を備え、前記転動制御手段が、前記検出部の検出結果に基づいて操作対象オブジェクトの転動及び移動方向を制御するゲーム装置を構成することとしても良い。
【００４０】
第１６の発明によれば、第１４の発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに略球形又は略円筒形といった形状を有する部位を操作させることによって、転動させている感覚を楽しんでもらうことができる。
【００４１】
更に、第１７の発明のように、第１６の発明のゲーム装置であって、前記回転部の回転を制動する回転制動手段（例えば、図２０の回転制動部１２９４）と、操作対象オブジェクトの大きさ及び／又は速度変化に応じて、前記回転制動手段を制御する回転制動制御手段（例えば、図２０の制動演算部２２９、アクチュエータ制御部２９）と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００４２】
第１７の発明によれば、第１６の発明と同様の効果を奏するとともに、例えば衝突時や坂を登る場面で回転制動をすることによって、プレーヤにより転動させている感覚を仮想現実的に体感して楽しんでもらうことができる。
【００４３】
第１２の発明は、第１〜１１の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【００４４】
ここで言う情報記憶媒体とは、前記装置が情報を読み取り可能な、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（R）、ＭＯ、メモリカード、ＤＶＤ、ハードディスク、ＤＡＴ、ＩＣメモリなどであって、その接続形態は、装置に着脱自在であっても良いし、通信回線を介して前記ゲーム装置に接続されるものであっても良くその形態は問わない。従って、第１２の発明によれば、前記装置に、第１〜１１の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【００４５】
また、第１３の発明のように、第１〜９の何れかの発明のゲーム情報を記憶するとともに、前記装置である携帯型ゲーム装置に装着される情報記憶媒体（例えば、図２４の傾斜センサ付メモリカード１５２０）であって、当該情報記憶媒体の傾斜を測定する傾斜測定機能が組み込まれており、この傾斜測定機能による測定値に基づいて前記転動制御手段が、操作対象オブジェクトの移動方向を制御するための情報を更に記憶する情報記憶媒体を構成することとしても良い。
【００４６】
第１３の発明によれば、情報記憶媒体の傾斜、即ち当該情報記憶媒体を装着して使用している携帯型ゲーム装置の傾斜を測定する。そして、傾斜が測定されたならば、例えば、操作対象オブジェクトが傾斜下方に向けて転動制御され、あたかも斜面を転がるように移動する。従って、プレーヤは、携帯型ゲーム装置の中で操作対象オブジェクトを転がすような感覚でゲーム操作することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、プレーヤの操作に従って操作対象オブジェクト（第１オブジェクト）をゲーム空間内で転動して移動させ、操作対象オブジェクトを芯あるいは初期状態として、接触した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化する新しいゲームを実現し、従来に無い非日常的な破壊感をプレーヤに楽しんでもらうことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４８】
〔第１の実施形態〕
次に、図１〜図１４を参照して、本発明を適用した第１の実施形態について詳細に説明する。第１の実施形態では、球オブジェクトを操作対象とし、他のオブジェクトを雪ダルマ式にその表面に結合させ、時間内にいかに大きくするかを競う「大玉転がし」ゲームを例として説明する。
尚、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではなく、例えば、オブジェクトを転動させることをモチーフとしたゲームであれば、そのキャラクタやゲームストーリの設定にかかわらず適用できる。
【００４９】
［構成の説明］
まず、本実施形態における構成を説明する。図１は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４と、装置本体１２１０と、を備え、ディスプレイ１２２０に接続される。
【００５０】
ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、装置本体１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
装置本体１２１０は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２０２、１２０４からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させる。
【００５１】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４に備えられた十字キー、レバー、各種のボタン等を操作し、球オブジェクトの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
【００５２】
ゲームコントローラ１２０２、１２０４には、それぞれ方向を入力できる２系統の入力手段が備えられている。図１の例では、十字キー１２０６と、十字状に配置されたボタン群１２０７とがこれに該当する。即ち、１系統は十字キー１２０６による前後左右方向（或いは上下左右）の入力であり、もう１系統はボタン群１２０７の配置による前後左右方向（ボタン１２０７ａが前方向、ボタン１２０７ｂが右方向、ボタン１２０７ｃが後方向、ボタン１２０７ｄが左方向）の入力である。尚、十字キー１２０６およびボタン群１２０７は、それぞれアナログスティックなどのレバーによって方向を入力する構成であっても構わないのは勿論である。
【００５３】
［ゲーム内容の説明］
図２は、家庭用ゲーム装置１２００によるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、例えば、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点（仮想カメラ）から見たポリゴンによる３ＤＣＧ画像として表示される。
【００５４】
本実施形態では、プレーヤはキャラクタＣとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Ｂを転がして歩く設定となっている。見かけ上キャラクタＣを介在しているが、球Ｂが操作対象オブジェクトに該当する。球Ｂを転がす方向は、コントローラ１２０２、１２０４の十字キー１２０６およびボタン群１２０７によって入力される。
【００５５】
プレーヤは、街中に配置されている配置物Ｅに上手く球Ｂを衝突させてその表面に結合させ球Ｂを雪ダルマ式に大きくしてゆく。球Ｂは、その大きさに対して所定の大きさ以下のものを結合することができるが、所定の大きさを超えるものは結合できない。例えば図２では、塀（Ｅ４、Ｅ５）、電柱（Ｅ６）、トラック（Ｅ７）は球Ｂより大きいため結合できない。
【００５６】
結合できない配置物Ｅは障害物として作用する。例えば、せっかく結合させた配置物Ｅが衝突のはずみで分離してしまう、或いは衝突の勢いで球Ｂが変形してしまい、その後の転動に影響する。従って、プレーヤは、結合できそうにない大きさの配置物Ｅを見極めて上手に回避しながら、球Ｂを大きくしなければならない。
【００５７】
図３は、球Ｂの操作方法の例を説明する図である。押下されているキーやボタンを黒色で示している。ゲームコントローラ１２０２、１２０４が備える２系統の方向入力手段、十字キー１２０６とボタン群１２０７は、それぞれが球Ｂの左半球と右半球の回転入力に相当し、球Ｂの進行方向は左右の回転入力の差によって決定される。即ち、左右の操作入力信号の差に基づいて決定される。
【００５８】
例えば、球Ｂを直進させる場合は、図３（ａ）のように十字キー１２０６の上方向とボタン１２０７ａを略同じく押下する。転舵する場合は入力量に差をつける。図３（ｂ）のように、十字キー１２０６の上方向のみ押下すると、左半球の回転が右半球の回転を上回ることになり、回転力の差から球Ｂは右に向きをかえる。また、図３（ｃ）のように、十字キー１２０６とボタン群１２０７で逆向きに入力すると、球Ｂの中心位置を変えずに方向転換する所謂芯地回転をすることになる。
【００５９】
図４は、ゲームステージの構成の一例を示す概念図である。本実施形態では、ステージＳＴ１〜ＳＴ３で構成され、ステージを進むごとに配置される配置物Ｅのサイズは大きくなる。例えは、ステージＳＴ１では空き缶・野球ボール・テニスラケット・ＴＶなどのサイズの配置物Ｅが配置されている。そして、ステージＳＴ２ではベンチ・冷蔵庫・郵便ポスト・自転車・タクシーなどのサイズ、ステージＴ３ではトラック・バス・電車・家屋などのサイズ、と言った具合に設定される。具体的には、ステージごとに配置物Ｅの大きさの最大値が設定され、該最大値以下のさまざまな配置物Ｅが配置される。
【００６０】
各ステージＳＴは、坂ＳＬによって区切られており、球Ｂが坂ＳＬを登りきれば次のステージに進むことができる。球Ｂは、その大きさに応じて最大到達速度や加速度が上昇する。従って、球Ｂに効率良く配置物Ｅを結合させて大きくすることによって速度を上げて、その勢いで坂ＳＬを登り、次のステージＳＴに進むことになる。
【００６１】
球Ｂは、最初は空き缶程度の大きさの配置物Ｅを結合するところから始まり、巨大化とともに自転車や郵便ポスト、バス等を結合するようになり、ついには家屋や電柱サイズの物体をも結合して街を破壊しながら大きくなる。そして、最後は大きくなった球Ｂを富士山の火口ＳＴ４に詰めて、噴火を防いでゲームをクリアする。
【００６２】
プレーヤは、従来のアクションアドベンチャーゲームと同様に、障害を回避しながらステージを駆抜ける楽しさを得られるのは勿論のこと、更に、左右の回転差で球をころがす操作テクニックの駆使、そして、非日常的な事態のなかで繰り広げられるジョークに満ちた破壊の感覚、という従来に無い楽しさを得ることができる。
【００６３】
［機能ブロックの説明］
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図５は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を出力する表示部３０と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部５０と、が有る。
【００６４】
操作部１０は、図１におけるゲームコントローラ１２０２、１２０４に相当し、プレーヤからの操作を入力する。操作部１０から出力される操作信号は、処理部２０に伝えられる。
【００６５】
処理部２０は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムやデータ等により実現できる。また、処理部２０には、ゲームの演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから画像データを生成する画像生成部２４と、が含まれる。
【００６６】
ゲーム演算部２２は、操作部１０からの操作入力信号や記憶部５０から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、オブジェクトの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトの衝突判定処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ゲーム結果（成績）を求める処理などが挙げられる。
また、ゲーム演算部２２には、転動制御部２２１と、結合判定部２２２と、オブジェクト結合部２２３と、走行性能設定部２２４と、視点設定部２２５と、オブジェクト変形部２２６と、が含まれる。
【００６７】
転動制御部２２１は、球Ｂの移動方向と移動量を決定するとともに、自転を決定する。具体的には、例えば十字キー１２０６（図１参照）を球Ｂの左半球回転の入力、ボタン群１２０７（図１参照）を球Ｂの右半球回転の入力に対応づけ、左右半球の速度の合成によって球Ｂとしての速度を決定し、フレーム毎の移動量を求める。移動方向と移動量が求められたならば、方向と量が転動によって生じているように自転量を決定する。
【００６８】
結合判定部２２２は、球Ｂのパラメータと配置物Ｅの大きさに関するパラメータを比較して、配置物Ｅ毎に球Ｂと結合可能か否かの判定と設定をする。具体的には、例えば、球Ｂより所定の距離内に配置されている配置物Ｅを検索して判定対象とする。そして、配置物Ｅの大きさが、球Ｂの半径の２０％以下である場合に結合可とする。尚、配置物Ｅが複数のノード（要素）による階層モデルの場合は、結合判定部２２２はノードごとに処理を実行する。
【００６９】
オブジェクト結合部２２３は、球Ｂと配置物Ｅとが衝突したと判定され、且つ配置物Ｅが結合可と設定されている場合、両者の表示用モデルに基づいて接触位置を求め、球Ｂに配置物Ｅを該接触位置で結合させる。逆に、球Ｂと配置物Ｅとが衝突したが配置物Ｅが結合できない大きさである場合には、球Ｂから既結合状態の配置物Ｅを分離する。
【００７０】
オブジェクト結合部２２３による結合および分離は、具体的には、例えば球Ｂと配置物Ｅの両モデルの階層関係を定義することで実現する。従って、球Ｂ（操作対象オブジェクト）は、配置物Ｅと衝突・結合すると階層関係が更新されて、球Ｂと配置物Ｅが結合した状態が新たな操作対象オブジェクトとして扱われる。
【００７１】
また、オブジェクト結合部２２３は、更に球Ｂと配置物Ｅとが結合／分離した分だけ、球Ｂの衝突判定モデルを拡大／縮小する。例えば、球Ｂと配置物Ｅとが結合する場合、球Ｂの衝突判定モデルを、球Ｂの体積と配置物Ｅの体積和と等しくなる大きさに拡大する。また、逆に既結合状態の配置物Ｅが球Ｂから分離した場合は分離した配置物Ｅの分だけ衝突判定モデルを縮小させる。
【００７２】
走行性能設定部２２４は、球Ｂの大きさに応じて、球Ｂの走行性能パラメータを変更する。走行性能パラメータとしては、例えば、最大到達速度、加速度などであるが、適宜慣性などを含めても良い。本実施形態におけるパラメータの変化量は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４における操作量とゲーム画面上の球Ｂの移動量との関係がほぼ一定になるように設定されるものとする。これによって、球Ｂの大きさや重さ如何に係らず、常に安定した操作感によるストレスのないゲームプレイを実現する。
【００７３】
視点設定部２２５は、球Ｂの大きさに応じて視点の設定を変更するとともに、視点の設定に応じて、ゲーム画面上で極めて小さく表示されるオブジェクトの表示／非表示の切換えを設定する。本実施形態では、球Ｂが所定の大きさに達すると予め設定されている視点の設定に段階的に切り換わる。そして、視点の設定（角度、画角など）は、切換え直後のゲーム画面内において球Ｂが占める割合が異なる視点でもほぼ同一となるように設定されている。
【００７４】
たとえば図１３は、本実施形態における視点切換の概念を説明する図である。図１３（ａ）に示すように、本実施形態では、視点（仮想カメラ）ＣＭは、球Ｂを押すキャラクタＣの後方に配置され、球Ｂの大きさ変化（Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３→・・・）に応じて、配置位置が変更されて視点が切り換わる（ＣＭ１→ＣＭ２→・・・）。
より具体的には、例えば図１３（ｂ）〜（ｅ）は、ゲーム画面の一例を示している。（ｂ）と（ｃ）は視点ＣＭ１によるゲーム画面である。ゲームの進行と共に球ＢはＢ１からＢ２に大きくなり、（ｃ）では球Ｂがゲーム画面内を占める割合が増して前方が見難くなっている。そこで、視点をＣＭ１からＣＭ２に切換える。（ｄ）と（ｅ）は視点ＣＭ２によるゲーム画面である。ここで、視点ＣＭ２に切換えた直後の画面（ｄ）では、球Ｂが（ｂ）ほぼ同一の大きさで表示される。
【００７５】
オブジェクト変形部２２６は、球Ｂが結合できない配置物Ｅ（障害物）と衝突した場合に、両者の相対運動量ｍｖに応じて球Ｂの表示用モデルを変形する。
具体的には、例えば、球Ｂの表示用モデルをＦＦＤ（Free Form Deformation）等の公知手法によって変形する。既結合状態の配置物Ｅは、球Ｂの表示用モデルと階層化されているので変形に追従し、球Ｂ全体が変形する。尚、本実施形態では、塑性変形とするがゲームストーリや球Ｂの設定に応じて弾性変形として扱っても構わない。また変形量は、ゲーム性の兼ね合いから適宜設定する。
【００７６】
画像生成部２４は、例えば、ＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアによって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号や各種座標情報等に基づいて画像信号の生成を行う。また、例えば、配置物Ｅのα値を変更して半透明表示させるなどの合成処理もここで行われる。
【００７７】
表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであり、図１のディスプレイ１２２０に相当する。表示部３０は、例えば、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。
【００７８】
記憶部５０は、装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＤ、ＦＤ（登録商標）、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって実現される。そして、記憶部５０には、ゲーム内における種々の処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲーム情報５２が記憶されている。
【００７９】
ゲーム情報５２には、プログラムとしては、転動制御部２２１を機能させるため転動制御プログラム５２１と、結合判定部２２２を機能させるため結合判定プログラム５２２と、オブジェクト結合部２２３を機能させるためオブジェクト結合プログラム５２３と、走行性能設定部２２４を機能させるため走行性能設定プログラム５２４と、視点設定部２２５を機能させるため視点設定プログラム５２５と、オブジェクト変形部２２６を機能させるためオブジェクト変形プログラム５２６と、が含まれる。
【００８０】
更に、データとしては、視点情報５３と、ステージ情報５４と、球Ｂおよび配置物Ｅそれぞれの表示・衝突判定に必要な情報を格納する球データ６０並びに配置物データ７０と、が含まれる。
【００８１】
視点情報５３は、更に、現在の視点の位置や画角などの設定値を格納する視点設定５３１と、視点設定テーブル５３２と、を格納している。視点設定テーブル５３２は、例えば図６に示すように、球Ｂの大きさ範囲５３２−１と、該範囲に対応づけられた視点の位置や画角などの設定を格納する適正設定値５３２−２と、表示レベル５３２−３とが格納されている。
【００８２】
ステージ情報５４は、例えば、構成情報５４１、各ステージに配置する配置物Ｅの配置物リスト情報５４２、クリア条件等を格納する。
【００８３】
構成情報５４１は、ステージの空間を規定する情報、例えば、坂ＳＬの位置や傾斜角といった情報などが格納される。
配置物リスト情報５４２は、ステージ毎に予め設定された大きさを越えない配置物Ｅを登録している。具体的には、例えば該当ステージのクリア要件となる球Ｂの大きさで結合できる大きさに設定されている配置物Ｅ（例えば、図２の配置物Ｅ１〜Ｅ３）と、そのステージでは障害物の役割を担う大きさに設定されている配置物Ｅ（例えば、図２の配置物Ｅ４〜Ｅ１２）とが登録されている。配置物リスト情報５４２に基づいて、配置物Ｅをオブジェクト空間に配置することで、ステージ毎に結合可能な配置物Ｅの大きさが調整される。
【００８４】
クリア条件は、本実施形態ではステージＳＴ間を所定の勾配の坂ＳＬで区切っており（図４参照）、該坂ＳＬを登りきることをクリアの条件としているが、例えば各ステージＳＴ内に配置された特定のアイテムの結合数（例えば、空き缶を５００個）をクリア条件とするなど適宜設定して構わない。
【００８５】
球データ６０には、球表示用モデル情報６１と、球階層情報６２と、球衝突判定用モデル情報６３と、球パラメータ６４と、結合リスト情報６５と、が含まれる。
【００８６】
球表示用モデル情報６１は、球Ｂの何も結合されていない初期状態であるオリジナルモデルのモデリングデータを格納している。
【００８７】
球階層情報６２は、球Ｂのオリジナルモデルを親ノード（要素）として、結合した配置物Ｅを子ノードとする階層構造の情報を格納する。本実施形態では、例えば配置物Ｅの識別番号と、結合位置座標と、姿勢角度情報とを格納するが、情報の内容は適宜選択して構わない。
【００８８】
球衝突判定用モデル情報６３は、球Ｂの衝突判定用モデルのモデリングデータを格納する。本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリュームとして定義される。
【００８９】
球パラメータ６４には、現在の球Ｂの状態量と各種設定情報が格納される。具体的には、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最小旋回半径、最大到達速度６４１、加速度６４２、半径６４３、体積６４４、が含まれる。尚、球パラメータ６４に格納される情報の内容はこれらに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【００９０】
結合リスト情報６５は、球Ｂと結合した順に、配置物Ｅの識別番号６５１と結合位置座標６５２とを記憶する。
【００９１】
配置物データ７０は、球Ｂの外にゲーム空間内に配置される全てのオブジェクトそれぞれの表示や衝突判定に関する情報であって、配置物Ｅ毎に格納されている。テクスチャや配置物Ｅのα値など表示形態や合成に関するデータもここに含まれる。
そして、配置物データ７０には、配置物階層情報７１と、配置物表示用モデル情報７２と、配置物衝突判定用モデル情報７３と、結合判定情報７４と、配置物パラメータ７５と、表示判定情報７６と、が含まれる。
【００９２】
配置物階層情報７１は、配置物Ｅのモデルの階層情報を格納する。例えば図１４のように、信号機Ｍは、親ノードである柱部Ｍ１と、子ノードである信号部Ｍ２とからなる階層モデルとして記憶されている。（図中、破線は各ノードのバウンディングボリュームを示している。）
【００９３】
配置物表示用モデル情報７２は、配置物Ｅを構成するノードの表示用モデルのモデリング情報を格納する。
配置物衝突判定用モデル情報７３は、配置物Ｅを構成するノードの衝突判定用モデルのモデリング情報を格納する。尚、本実施形態では、衝突判定用モデルは所謂バウンディングボリューム（例えば、図１４（ａ）の破線）とするが、適宜設定して構わない。
【００９４】
結合判定情報７４は、球Ｂと結合可能か否かを示す情報であって、例えば結合可は「１」結合不可は「０」が格納される。結合判定情報７４は、結合判定部２２２によって球Ｂの大きさとノードの大きさとの比較によって決定される。
【００９５】
ノードの大きさの情報は、配置物パラメータ７５に格納されている。配置物パラメータ７５には、球パラメータ６４と同様に、例えば、速度、加速度、位置座標、回転角度、最大到達速度、代表寸法７５１、体積７５２等の情報が含まれる。その他、重量、温度、属性などの情報を適宜含めて構わないのは勿論である。
【００９６】
表示判定情報７６は、例えば図７に示すように、視点情報５３の表示レベル５３２−３と対応付けられた配置物表示レベル設定値７６１と、配置物Ｅの表示および衝突判定をする／しないを指定する表示フラグ７６２と、を格納する。
【００９７】
配置物表示レベル設定値７６１は、当該表示レベルまではその配置物が表示されることを意味する。従って、視点が切り換わる都度、配置物表示レベル設定値７６１と視点情報５３の表示レベル５３２−３とが比較される。そして、図７の場合であれば、表示レベル５３２−３が「３」以上の視点では表示されないものとして判断され、表示フラグ７６２に「０」が格納される。
従って、例えば、ゲーム画面上で表示される範囲が人の視界程度の場合には、空き缶サイズの配置物Ｅは表示する設定とするが、ゲーム画面上で表示される範囲が広がって鳥瞰図程度になった場合には、空き缶サイズの配置物Ｅは表示しないように設定することによって、ゲーム画面の見やすさを維持するとともに、処理負荷の低減を図ることができる。
【００９８】
［フローの説明］
次に、図８〜図１１を参照して、本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。尚、衝突判定処理、モデル同士の接触位置座標を求める処理、オブジェクトの位置・速度・加速度・自転を求める運動演算処理、などは公知であるので説明は省略する。
【００９９】
図８は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ず球Ｂの大きさや位置、視点、ステージをデフォルトに設定してゲームをスタートさせる（ステップＳ１０２）。
【０１００】
ゲームがスタートして、操作部１０より球Ｂの移動操作が入力されると（ステップＳ１０４）、転動制御部２２１が、転動制御処理を実行して操作部１０からの操作入力信号に基づいて球Ｂの転動を計算する（ステップＳ１０６）。
【０１０１】
［転動制御処理について］
図９は、転動制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。転動制御処理では、先ず、転動制御部２２１が球パラメータ６４を参照して現在の速度や位置、最大到達速度、加速度などの情報を取得する（ステップＳ２０２）。
【０１０２】
次に、転動制御部２２１は、十字キー１２０６からの入力に基づいて球Ｂの左半球の速度Ｖｒを求め、ボタン群１２０７からの入力に基づいて右半球の速度Ｖｌを求める（ステップＳ２０４）。左右半球の速度ＶｒとＶｌが求められたなら、転動制御部２２１は速度ＶｒとＶｌを合成して球Ｂ全体の速度Ｖｈを算出する（ステップＳ２０６）。
【０１０３】
そして、速度Ｖｈが最大到達速度６４１を超える場合には（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、速度Ｖｈ＝最大到達速度とする（ステップＳ２１０）。
速度Ｖｈが求められたならば、転動制御部２２１は、球Ｂの移動先の位置座標を求め（ステップＳ２１２）、速度Ｖｈの方向に当該移動先までの移動量を生じる球Ｂの自転量、即ち回転角度を算出する（ステップＳ２１４）。そして、球パラメータ６４を更新し（ステップＳ２１６）、図８のフローに戻る。
【０１０４】
図８に戻って、次にゲーム演算部２２は、球Ｂ以外で独自に動く設定の配置物Ｅ（例えば、自動車・人・動物）の移動を演算する（ステップＳ１０８）。
【０１０５】
球Ｂと配置物Ｅの位置が確定したならば、結合判定部２２２が、結合可否判定処理を実行して球Ｂを中心として所定の範囲に含まれる配置物Ｅについて結合可能か否かの判定をする（ステップＳ１１０）。
【０１０６】
［結合可否判定処理について］
図１０は、結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、結合判定部２２２は、先ず球Ｂを中心として所定の距離に有る配置物Ｅを検索する（ステップＳ３０２）。例えば図１５は、塀（Ｅ４、Ｅ５、Ｅ８）に囲まれた路を行く球Ｂを真上から見た様子を示す図である。同図の場合では、配置物Ｅ１〜Ｅ３が結合判定処理の対象となる。
【０１０７】
次に、結合判定部２２２は、検索された配置物Ｅの配置物パラメータ７５と球パラメータ６４とを参照して、当該配置物Ｅと球Ｂの大小関係を判定する（ステップＳ３０４）。
【０１０８】
配置物Ｅの大きさ７５１が球Ｂの半径６４３の２０％以下である場合（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、球Ｂに結合可能と判定して当該配置物Ｅの結合判定情報７４に「１」を記憶する（ステップＳ３０８）。一方、配置物Ｅの大きさが球Ｂの半径の２０％以下でない場合は（ステップＳ３０６のＮＯ）、大きすぎて球Ｂに結合できないと判定して結合判定情報７４に「０」を記憶する（ステップＳ３１０）。そして、判定結果の記憶が終了したならば、図８のフローに戻る。
【０１０９】
図８に戻って、ゲーム演算部２２は、球Ｂと配置物Ｅとの衝突判定を実行する（ステップＳ１１２）。衝突したと判定された場合（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、当該配置物Ｅの結合判定情報７４を参照して結合可能であるか判断する（ステップＳ１２０）。
配置物Ｅが結合可能である場合は（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、オブジェクト結合部処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０１１０】
［オブジェクト結合処理について］
図１１は、オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャートである。オブジェクト結合処理では、先ず、オブジェクト結合部２２３が、球Ｂの表示用モデルと、球表示用モデル情報６１と衝突した配置物Ｅの配置物表示用モデル情報７２とに基づいて、配置物Ｅが球Ｂのどこで接触したか接触位置座標を求める（ステップＳ４０２）。
【０１１１】
次いで、オブジェクト結合部２２３は、接触位置が配置物Ｅの子ノードに属するか否かを判定する（ステップＳ４０４）。球Ｂが配置物Ｅの子ノード部分で接触した場合は（ステップＳ４０４のＹＥＳ）、配置物階層情報７１を変更して当該子ノードの階層を解除する（ステップＳ４０６）。球Ｂが配置物Ｅの親ノード部分で衝突した場合は（ステップＳ４０４のＮＯ）、配置物階層情報７１はそのままとする。
【０１１２】
即ち、例えば図１４（ａ）の信号機Ｍの場合、図１４（ｂ）に示すように、球Ｂが子ノードである信号部Ｍ２と衝突した場合は、信号部Ｍ２が柱部Ｍ１からもげて（階層を解除され分離して）球Ｂに結合することになる。一方、図６（ｃ）に示すように、球Ｂが親ノードである柱部Ｍ１と衝突した場合は、信号機Ｍ全体が球Ｂに結合することになる。
【０１１３】
そして、オブジェクト結合部２２３は、球Ｂを親レベルとし、該配置物Ｅを子レベルとして、ステップＳ４０２で求めた接触位置座標を結合点として球Ｂの球階層情報６２を更新し（ステップＳ４０８）、また、結合リスト情報６５に新たに結合した配置物Ｅを加えて更新する（ステップＳ４１０）。
【０１１４】
次に、オブジェクト結合部２２３は、新たに結合した配置物Ｅの配置物パラメータ７５の体積７５２を球Ｂの体積６４４に加算し球パラメ−タ６４を更新する（ステップＳ４１２）。
球Ｂの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部２２３は、更新された球Ｂの体積に等しい球体の半径を算出し、半径６４３を更新する（ステップＳ４１４）。同様に、更新された球Ｂの体積６４４に等しい体積となるように、球衝突判定用モデル情報６３を変更する（ステップＳ４１６）。
【０１１５】
そして、球Ｂが大きくなったので、走行性能設定部２２４が、球Ｂの半径６４３に応じて、最大到達速度６４１と加速度６４２とを増加させる（ステップＳ４１８）。尚、本実施形態では、最大到達速度６４１と加速度６４２は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４の操作入力量と、ゲーム画面内における球Ｂの見かけ上の移動量とが常にほぼ一定となるように増加される。
以上の処理が終わったら、図８のフローに戻る。
【０１１６】
一方、図８のステップＳ１２０において、配置物Ｅが結合不可の場合（ステップＳ１２０のＮＯ）、ゲーム演算部２２は球Ｂが障害物と衝突したと判断する。そして、ゲーム演算部２２は球パラメ−タ６４と配置物パラメータ７５を参照して、球Ｂと配置物Ｅの相対運動量ｍｖを算出し（ステップＳ１２２）、オブジェクト変形部２２６が、相対運動量ｍｖの大きさに応じて球Ｂの表示用モデルを変形させる（ステップＳ１２４）。衝突変形の方法は、公知の手法を適宜利用して実現して良い。
【０１１７】
次に、相対運動量ｍｖが所定の判定値より大きい場合（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、即ち衝突が激しいと判断される場合には、結合解除処理を実行して既結合状態の配置物Ｅを分離し、衝突の勢いで配置物Ｅが脱落する様子を再現する（ステップＳ１２８）。
【０１１８】
［結合解除処理について］
図１２は、結合解除処理の流れを説明するためのフローチャートである。結合解除処理では、先ず、オブジェクト結合部２２３が、先ず相対運動量ｍｖに応じて階層を解除し球Ｂから分離させるオブジェクト数ｎを決定する（ステップＳ５０２）。次いで、分離させるオブジェクトを選択する範囲を示す極座標系の角度座標θを相対運動量ｍｖに応じて決定する（ステップＳ５０４）。オブジェクト数ｎと角度θは、程度を考慮して適宜設定する。
【０１１９】
次に、オブジェクト結合部２２３は、球表示用モデル情報６１と、球Ｂと衝突した配置物表示用モデル情報７２とに基づいて、配置物Ｅが球Ｂのどこで接触したか接触位置座標を求める（ステップＳ５０６）。
そして、接触位置Ｈが求められたならば、オブジェクト結合部２２３は、結合リスト情報６５を参照して、該接触位置Ｈより角度軸座標±θの範囲に含まれる既結合状態の配置物Ｅを、結合したのと逆順に数ｎだけ選択する（ステップＳ５０８）。そして、選択した配置物Ｅの階層を解除して球Ｂより分離し（ステップＳ５１０）、結合リスト情報６５から分離した配置物Ｅの登録を削除する（ステップＳ５１２）。
【０１２０】
配置物Ｅが分離されたならば、オブジェクト結合部２２３は、該配置物Ｅにランダムに飛散速度を設定して衝突の衝撃で飛び散る力を与える（ステップＳ５１４）。これによって、以降分離した配置物Ｅは、それぞれ独自に飛散し落下することになる。
【０１２１】
例えば、球Ｂが塀などに衝突した場合には、図１６（ａ）に示すように、球Ｂの一部が壁（配置物Ｅ２０）に衝突して接触位置Ｈを中心に角度±θだけ変形して、配置物Ｅ２１、Ｅ２２が落下することになる。また、例えば図１６（ｂ）に示すように塀（配置物Ｅ２３、Ｅ２４）に囲まれた路地を無理に通る場合は、ゆっくりと通れば相対運動量ｍｖが小さく、ステップＳ１２６において衝突時の相対運動量ｍｖが判定値より小さいと判定されるため、結合させた配置物Ｅを落とさずに通ることもできる。
【０１２２】
次に、オブジェクト結合部２２３は、分離した配置物Ｅの分だけ、球Ｂの体積６４４を減算する（ステップＳ５１６）。球Ｂの体積が更新されたならば、オブジェクト結合部２２３は、更新された球Ｂの体積に体積が等しい球体の半径を求め、半径６４３を更新する（ステップＳ５１８）。更に、更新された球Ｂの体積６４４と同体積になるように球衝突判定用モデル情報６３を拡大変更する（ステップＳ５２０）。そして、半径６４３に基づいて、走行性能設定部２２４が、最大到達速度６４１、加速度６４２などの走行性能を示すパラメータを変更する（ステップＳ５２２）。変更が終了したならば、図８のフローに戻る。
【０１２３】
図８に戻って、ゲーム演算部２２は、次に視点の適正化を実行する。
先ず、ゲーム演算部２２は、視点情報５３の視点設定テーブル５３２を参照して、球Ｂの半径６４３が該当する球大きさ範囲５３２−１に対応づけられた適正設定値５３２−２と、現在の視点設定５３１とを比較する（ステップＳ１３２）。
適正設定値５３２−２と、現在の視点設定５３１とが、異なる場合には視点の切換が必要と判断し（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、視点設定５３１を適正設定値５３２−２中の対応する値に変更する（ステップＳ１３６）。
【０１２４】
次いで、ゲーム演算部２２は、視点設定テーブル５３２を参照して変更後の視点に対応した表示レベル５３２−３に従って、全ての配置物Ｅの表示判定情報７６を表示／非表示を変更する（ステップＳ１３８）。これによって、視点が引いてより広範囲をゲーム画面に表示するように切り換わった場合、小さな配置物Ｅは表示されなくなる。
【０１２５】
視点の切換と表示判定がされたならば、ゲーム演算部２２は画像生成部２４にゲーム画面を表示させる（ステップＳ１４０）。即ち、ステージ情報５４を参照して現在のステージに配置すべき配置物Ｅの情報を取得し、当該配置物Ｅの表示判定情報７６が「１」であるならば、ゲーム画面上に表示させる。
【０１２６】
また、ゲーム演算部２２は、視点位置情報５３と配置物データ７０を比較して、視点が建物や山の内部に位置する場合には、この段階で画像生成部２４に当該配置物Ｅを、例えば、当該配置物Ｅのα値を変更して半透明表示させることとしても良い。
【０１２７】
次に、ゲーム演算部２２は、ステージクリアとゲームオーバの判定に移る。先ず、球ＢがステージＳＴ間を区切る坂ＳＬを登ったかを、位置座標から判断する（ステップＳ１４２）。
【０１２８】
ステップＳ１４２において、坂ＳＬを登ったと判定された場合は（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２はゲームプレイ時間をリセットして（ステップＳ１５０）、次のステージにゲームを進める（ステップＳ１５２）。
【０１２９】
一方、坂を登っていない場合は（ステップＳ１４２のＮＯ）、まだステージがクリアされていないと判断して、ゲームプレイ時間のカウントをする（ステップＳ１４４）。
カウントがされたならば、制限時間をオーバしていないかを判定する（ステップＳ１４６）。制限時間をオーバしている場合は（ステップＳ１４６のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、ゲームオーバの処理をする（ステップＳ１４８）。制限時間をオーバしていなければ（ステップＳ１４６のＮＯ）、引き続きゲームを続ける。
【０１３０】
［ハードウェアの構成］
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図１７は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【０１３１】
音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【０１３２】
情報記憶媒体１００６は、図５における記憶部５０に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図５におけるゲーム情報５２も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置１２００では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＤＶＤなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード１２１６などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ＲＯＭ等のＩＣメモリやハードディスクが用いられ、この場合、情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１３３】
コントロール装置１０２２は、図５における操作部１０に該当し、図１のゲームコントローラ１２０２、１２０４等に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本体に入力するためのものである。
【０１３４】
ＣＰＵ１０００は、図５における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１３５】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内に記憶された所与の情報、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１３６】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１３７】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報にもとづいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図５における表示部３０に該当し、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＰＤＰ、ＥＬＤなどによって実現される。
【０１３８】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【０１３９】
また、図８〜図１２で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【０１４０】
尚、本発明は図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【０１４１】
例えば、図１８は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００では、ディスプレイ１３０４にゲーム画面が映し出される。プレーヤは、該ゲーム画面を見ながら、スティック１３０６で、球Ｂの移動方向を入力して、ゲームを楽しむ。
【０１４２】
業務用ゲーム装置１３００に内蔵されるシステム基板１３１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。ゲーム情報５２は、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２に格納されている。
【０１４３】
また、図１９は、本発明を、ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図１９（ａ）の構成では、ホスト装置１４００と、ホスト装置１４００と通信回線１４０２を介して接続される端末１４０４−１〜１４０４−ｎとを含む。
この場合、ゲーム情報５２は、例えはホスト装置１４００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ＩＣメモリ等の情報記憶媒体１４０６に格納されている。端末１４０４−１〜１４０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置１４００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１４０４−１〜１４０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１４００がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末１４０４−１〜１４０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【０１４４】
図１９（ｂ）の構成の場合、ホスト装置１４００に該当する装置は無く、端末１４０４−１〜１４０４−ｎが通信回線１４０２を介して接続され、本発明の各手段を端末１４０４−１〜１４０４−ｎ間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
【０１４５】
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、ＰＤＡなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能な構成としても良い。
【０１４６】
以上、本発明を適用した第１の実施形態を述べたが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更して構わない。
【０１４７】
例えば、転動制御処理において、速度を左右半球の速度に分けず、十字キー１２０６の上下方向を球Ｂの前後方向移動の入力に、ボタン１２０７ｂ、１２０７ｄを球Ｂの左右方向移動の入力にそれぞれ直接的に対応づけて速度を求めるとしても良い。また、ステージクリアの条件を所定の坂を登ることとしたが、制限時間内に所定のアイテムを集める（球Ｂに結合させる）としても良い。この場合、図８のステップＳ１４２において、結合リスト情報６５を参照して結合された配置物Ｅに前記アイテムが含まれているかで判定することで実現できる。
【０１４８】
また、視点が自動で切り換わるものとして説明したが、プレーヤによる操作入力によって切換する構成としても構わない。この場合、例えば、ステップＳ１３２及びＳ１３４において、ゲームコントローラ１２０２、１２０４からの所定の入力が有ったか否かを判定して実現する。
【０１４９】
〔第２の実施形態〕
次に、図２０〜図２３を参照して、本発明を適用した第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できるゲームコントローラを含む例を説明する。尚、第２の実施形態は、基本的に第１の実施形態と同様の構成要素によって実現可能であり、同様の要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
【０１５０】
［入力装置の外観］
図２０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１２９０の外観の一例を示す図である。ゲームコントローラ１２９０は、コントローラ筐体１２９６に、ボール部１２９１と、回転検出部１２９２と、回転制動部１２９４と、各種の操作ボタン１２９５と、を備える。そして、ゲームコントローラ１２９０は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４と同様に装置本体１２１０に接続されて各種の操作入力をする（図１参照）。
【０１５１】
ボール部１２９１は、例えば、樹脂や軽金属等によって形成された略球体のものであって、ゲーム内の球Ｂを連想させるゲームコントローラ１２９０の操作の主体である。その大きさは、両手のひら程度の大きさであると好ましいが、適宜設定して構わない。
【０１５２】
ボール部１２９１は、図２０（ａ）に示すように、コントローラ筐体１２９６の上面穴部より上方にむけて球面を露出させるようにして配置される。そして、下方より回転検出部１２９２によって回転自在に支持されるとともに、クリップ部１２９７によって、位置ズレやコントローラ筐体１２９６からの脱落が防止されている。
【０１５３】
回転検出部１２９２は、例えば、マウスやトラックボールと同様に、ボール部１２９１に当接するローラ１２９２ａと該ローラの回転を検知する回転センサ１２９２ｂとからなる機構を備える。そして、ボール部１２９１下方よりローラ１２９２ａを当接させて、前後と左右の２方向の回転量を検出する。検出信号は、操作ボタン１２９５の操作信号と同様に装置本体１２１０に出力される。尚、回転検出部１２９２の配置位置や配置数、および回転検出の方法は、上記に限らず適宜設定して構わないのは勿論である。
【０１５４】
回転制動部１２９４は、ブレーキシュー１２９４ａと、アクチュエータ１２９４ｂとを備える。ブレーキシュー１２９４ａは、例えばゴム・合成樹脂・布・木材等によって作られた摩擦制動部品であって、アクチュエータ１２９４ｂによってボール部１２９１の表面に押圧されることによって、摩擦抵抗によってボール部１２９１の回転を制動する。
アクチュエータ１２９４ｂは、装置本体１２１０からの制御信号に従って駆動し、ブレーキシュー１２９４ａをボール部１２９１に押圧する装置や機構である。尚、回転制動部１２９４の配置位置や配置数は、ゲームコントローラ１２９０のデザインや、ボール部１２９１の大きさなどの諸条件に応じて適宜設定して構わない。また、アクチュエータ１２９４ｂの種類も適宜設定して構わない。
【０１５５】
［機能ブロックの説明］
次に、図２１を参照して、第２の実施形態の機能ブロックについて説明する。同図に示すように、操作部１０には、回転検出部１２９２と、回転制動部１２９４とが、含まれる。回転検出部１２９２の検出信号は、処理部２０に出力され、転動制御部２２１によって球Ｂの運動演算に用いられる。
【０１５６】
処理部２０には、回転制動部１２９４のアクチュエータ１２９４ｂを駆動させる信号を生成するアクチュエータ制御部２９が設けられている。尚、アクチュエータ制御部２９は、アクチュエータ１２９４ｂの仕様に応じて適宜設定され、ゲーム演算部２２からの信号に従って所望する制動を発生するように回転制動部１２９４に制御信号を出力する。
【０１５７】
ゲーム演算部２２には、制動演算部２２９が含まれる。制動演算部２２９は、球Ｂが障害物（結合不可に設定された配置物Ｅ）と衝突した場合や、路面の状況に応じて制動量を設定し、ゲームの進行と平行して連続的に或いは断続的にアクチュエータ制御部２９に回転制動の制御をさせる。
【０１５８】
路面の状況に関する情報は、ゲーム情報５２の路面情報５５に格納されている。路面情報５５は、ステージＳＴ毎に街中の路面の特性情報、例えば、舗装・砂利・草地・沼地などの区分や傾斜などの情報と、回転制動量や回転制動のパターン（連続、断続、ランダムなど）とが対応付けられて格納されている。
【０１５９】
［フローの説明］
次に、回転制動処理を含む場合のゲーム処理の一例を説明する。
図２２は、第２の実施形態におけるゲーム中の処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、回転制動処理は球Ｂが障害物と衝突した場合に実行される衝突時制動処理（破線囲み部分）と、それ以外の転動時に実行される路面抵抗処理（１点鎖線囲み部分）とがある。
【０１６０】
衝突時制動処理は、球Ｂが障害物オブジェクト（結合不可に設定された配置物Ｅ）と衝突したと判定された場合（ステップＳ１２０のＮＯ）に実行される。
具体的には、ゲーム演算部２２によって球Ｂが障害物（結合不可に設定された配置物Ｅ）と衝突したと判定され（ステップＳ１２０のＮＯ）、相対運動量ｍｖが求められたならば（ステップＳ１２２）、つづいて制動演算部２２９が、該相対運動量ｍｖに比例した回転制動を発生させる（ステップＳ６０２）。例えば、ブレーキシュー１２９４ａをボール部１２９１に短時間で強く押圧させて急ブレーキを掛け、ボール部１２９１の回転をほぼ完全に制動するとともに、所定時間制動時間をホールドする（例えば、２秒程度）。従って、衝突と同時にボール部１２９１の回転が止められ、プレーヤは衝突の事実を手から感じることができる。
【０１６１】
路面抵抗処理は、球Ｂが配置物Ｅと衝突せずに転動している場合（ステップＳ１１２のＮＯ）に実行される。
具体的には、制動演算部２２９は、球パラメータ６４を参照して球Ｂの位置座標と速度の情報を取得する（ステップＳ６１０）。そして、路面情報５５を参照して球Ｂのある路面に対応づけられた回転制動量と制動パターンの情報を取得する（ステップＳ６１２）。
【０１６２】
次に、制動演算部２２９は、球パラメータ６４から現在の速度を参照し、速度が所定値より大きい場合には、球Ｂは転動していると判断して（ステップＳ６１４のＹＥＳ）、アクチュエータ制御部２９に取得した回転制動量だけ制動をさせる（ステップＳ６１６）この際、例えば、回転制動が悪路を表現するように断続的な制動の繰り返しである場合には、制動のピッチを速度に比例して変化させるとしても良い。一方、球Ｂの速度が所定値より小さい場合には、球Ｂが停止または芯地回転の最中と判断して（ステップＳ６１４のＮＯ）、路面に応じた回転制動は実施しない。
【０１６３】
以上の処理によって、プレーヤは、球Ｂが障害物オブジェクトにぶつかった感じや、悪路を進む感じを、ボール部１２９１を介して得ることが可能となり、よりゲームに没入することができる。
【０１６４】
このように、第２の実施形態においては、プレーヤは、ボール部１２９１を手で接線方向に押してボールを転がすように回転させ、より直接的に球Ｂを転がす感覚を楽しむことができる。また、回転制動部１２９４で、球Ｂのゲーム内の挙動に応じて制動を掛けることによって、その操作感覚をよりリアルにプレーヤに伝えることができる。例えば、球Ｂが障害物に衝突した場合にはボール部１２９１の回転を止める衝突感を演出することができる。また、傾斜地を進む場合には少量の制動を掛け、悪路では断続的に制動を掛けることによって、それぞれの路面の特徴を演出することができる。
【０１６５】
以上、第２の実施形態では、本発明の特徴である球を転がす感覚を強調できる入力手段を利用する例について説明したが、該入力手段の構成が本実施形態限定されるものではなく、適宜変更して構わない。
【０１６６】
例えば、ボール部１２９１を略球体としたがこれに限らない。図２３（ａ）のように、球Ｂの設定に応じて酒樽形状などの略円柱体１２９１−１であっても良い。この場合、回転軸ＡＸ１、ＡＸ２にそれぞれ回転センサ１２９２ｂを設けて回転を検出する。
【０１６７】
また、図２３（ｂ）のように、２つのボール部１２９１Ｒ、１２９１Ｌを備え、ボール部１２９１Ｒを球Ｂの右半球の回転入力、ボール部１２９１Ｌを球Ｂの左半球の回転入力とする（図３参照）。従って、球Ｂをまっすぐ転動させるためには、プレーヤは両手でボール部１２９１Ｒ、１２９１Ｌをほぼ等しく回転させる必要があり、一つのボール部１２９１で操作する場合よりも、操作の難易度を高くすることが出来る。
【０１６８】
また、ボール部１２９１の大きさの例として、両手を開いた程度の直系としたが、例えば、トラックボールのように指先レベルであっても良いし、身の丈ほどの大きさでプレーヤが両腕を使って操作するとしても良い。
【０１６９】
〔第３の実施形態〕
次に、図２４〜図２７を参照して、本発明を適用した第３の実施形態について説明する。第３の実施形態では、傾斜測定機能を備える情報記憶媒体を、携帯型ゲーム装置に装着して使用する例を説明する。尚、第１の実施形態と同様の構成要素には同じ符号をつけて説明は省略する。
【０１７０】
［構成の説明］
図２４は、本実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図である。
【０１７１】
携帯型ゲーム装置１５００は、表示画面１５０２、十字キー１５０４、操作ボタン１５０５と、メモリカードリーダ１５０６とを備え、内蔵電池や外部電源装置（図示省略）とともに、パームサイズの装置筐体１５０１にケーシングされている。
【０１７２】
表示画面１５０２は、ドットによって文字や図形の描画や画像を表示可能な、例えば、ＬＣＤやＥＬＤなどである。
【０１７３】
メモリカードリーダ１５０６は、ゲームプログラムやデータ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報を格納した情報記憶媒体である傾斜センサ付メモリカード１５２０が着脱自在な、情報記憶媒体読取装置である。
【０１７４】
携帯型ゲーム装置１５００は、傾斜センサ付メモリカード１５２０から読み出したゲーム情報と、十字キー１５０４および操作ボタン１５０５からの操作入力信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、表示画面１５０２にゲーム画面を表示させる。プレーヤは、表示画面１５０２に映し出されたゲーム画面を見ながら、十字キー１５０４および操作ボタン１５０５各種のボタン等を操作し、球Ｂの移動操作などを入力してゲームを楽しむ。
【０１７５】
本実施形態では、特に、傾斜センサ付メモリカード１５２０は、傾斜検出装置１５２２を備えることを特徴とし、傾斜センサ付メモリカード１５２０を装着した状態の携帯型ゲーム装置１５００を傾けることで球Ｂの転動を制御することもできる。
【０１７６】
傾斜検出装置１５２２は、傾斜センサ付メモリカード１５２０の傾斜を検出するセンサであって、例えば、加速度センサや傾斜センサなどである。傾斜検出装置１５２２は、傾斜センサ付メモリカード１５２０と一体に備えられており、傾斜検出装置１５２２によるデータは、メモリカードリーダ１５０６を介して、携帯型ゲーム装置１５００に入力される。尚、傾斜を求めるための方法およびそれに必要なセンサの種類は、公知の組み合わせから適宜選択して構わない。
【０１７７】
［機能ブロックの説明］
次に、図２５を参照して、第３の実施形態の機能ブロックについて説明する。
同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、更に傾斜検出部１８と、傾斜演算部２８と、を有する。
【０１７８】
傾斜検出部１８は、図２４における傾斜検出装置１５２２に該当する。
傾斜演算部２８は、傾斜検出部１８からの信号に基づいて、傾斜センサ付メモリカード１５２０の現在の傾斜を算出する。算出された傾斜に基づいて転動制御部２２１が球Ｂの転動を演算する。
【０１７９】
［操作原理の説明］
次に、図２６を参照して、本実施形態における転動制御処理の流れについて説明する。同図に示すように、転動制御部２２１は、先ず傾斜演算部２８より傾斜データを取得する（ステップＳ７０２）。
【０１８０】
次に、転動制御部２２１は、球パラメータ６４を参照して、現在の球Ｂの位置座標・速度・加速度を取得する（ステップＳ７０４）。そして、傾斜データを元に球Ｂの転動を演算する（ステップＳ７０６）。具体的には、例えば、球Ｂの重量を傾斜に比例して速度を決定し、球Ｂを転動させる。
転動の演算を終えたならば、球パラメータ６４を更新する（ステップＳ７０８）。
【０１８１】
従って、本実施形態では、図２４に示すように、傾斜センサ付メモリカード１５２０を装着した状態の携帯型ゲーム装置１５００を傾けることで球Ｂの転動を制御することが可能となり、プレーヤは、携帯型ゲーム装置１５００の中で球Ｂを転がすような感覚でゲーム操作することができる。
【０１８２】
〔変形例の説明〕
以上の第１〜第３の実施形態をもとに、以下のような機能を追加するとしてもよい。
【０１８３】
［変形例１］
例えば、球Ｂと配置物Ｅの結合に相性を設定することができる。
具体的には、例えば、球データ６０に球Ｂの属性情報、配置物データ７０に配置物Ｅの属性情報をそれぞれ設定する。属性情報とは『磁石と鉄は結合するが磁石に木材は結合しない』のと同意であって、球Ｂと配置物Ｅとの間で、結合できる組み合わせと結合できない組み合わせとが適宜設定される。
【０１８４】
そして、結合可否判定処理（図１０参照）において、球Ｂの属性情報と配置物Ｅの属性情報が参照され、組み合わせに応じて結合の可否が判定される。属性による可否判定は、代表寸法による判定（ステップＳ３０４〜Ｓ３０６）に置換されても良いし、併用される処理としても良い。
【０１８５】
これによって、例えば、通常は相性が良い配置物Ｅのみ結合できるところを、所定のアイテムを発見・結合すると、球Ｂの属性情報が変更され、どんな属性の配置物Ｅでも結合できるようにすることができる。また、その逆に、例えば油の入った配置物Ｅを結合すると、結合可能な属性の組み合わせが減少し、結合しにくくなるといった状況を作ることもできる。従って、よりさまざまな状況を作りだし、メリハリのついたゲーム展開とすることが可能になる。
【０１８６】
［変形例２］
また、結合不可に設定された配置物Ｅを、球Ｂが衝突した際に小片に分解させることもできる。具体的には、配置物Ｅを複数の要素の階層構造としてモデリングし、その情報を配置物階層情報７１に格納する。そして、例えば、衝突変形に関する処理（図８のステップＳ１２４〜Ｓ１２８）に代わって、相対運動量ｍｖに応じて適当に、階層構造を解除して配置物Ｅを小片に分離する。
【０１８７】
これによって、通常は結合できない、或いは、行く手を阻む配置物Ｅであっても、勢いをつけて壊しながら先に進む状況を作り出すことが出来る。従って、巨大なオブジェクトを操作する感覚をより効果的に表現することが可能になる。
【０１８８】
［変形例３］
また、配置物Ｅが多数結合された場合に、該配置物Ｅを簡素化表示することもできる。
具体的には、例えば、結合リスト情報６５を参照して、結合した配置物Ｅが所定の値を超えた場合に、結合位置座標６５２が球Ｂの中心に近い順に非表示、或いは球表示用モデル情報６１を拡大表示して簡素化表示する。その表面には、例えば、結合位置座標６５２が球Ｂの中心に近い順に配置物Ｅのテクスチャがランダムにマッピングされる。これによって、演算処理負荷を軽減することができる。
【０１８９】
［変形例４］
また、結合のテンポに応じてＢＧＭを変化させることもできる。
具体的には、例えば、ＢＧＭの演奏パート毎に音声データをゲーム情報５２に予め格納し、結合リスト情報６５の時間当りの増加率に応じて、演奏パート数（例えば楽器の種類や数など）を増減し、音生成ＩＣ１０００８で再生させる。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】家庭用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】球の操作方法の例を説明する図。
【図４】ゲームステージの構成の一例を示す概念図
【図５】機能構成の一例を示すブロック図。
【図６】視点設定テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図７】表示判定情報のデータ構成の一例を示す図。
【図８】ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】転動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】結合可否判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】オブジェクト結合処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１２】結合解除処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】視点切換の概念を説明する概念図。
【図１４】配置物オブジェクトにおける階層モデルの概念の一例を示す図。
【図１５】塀に囲まれた路を行く球を真上から見た様子を示す図。
【図１６】衝突自の球の変形および結合解除処理の概念図。
【図１７】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１８】業務用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図１９】ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図２０】第２の実施形態におけるゲームコントローラの外観の一例を示す図。
【図２１】第２の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図２２】第２の実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２の実施形態におけるゲームコントローラの変形例を示す図。
【図２４】第３の実施形態における携帯型ゲーム装置および情報記憶媒体の外観の一例を示す図。
【図２５】第３の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。
【図２６】第３の実施形態における転動制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１９１】
１０  操作部
１８  傾斜検出部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  転動制御部
２２２  結合判定部
２２３  オブジェクト結合部
２２４  走行性能設定部
２２５  視点設定部
２２６  オブジェクト変形部
２２９  制動演算部
２４  画像生成部
２６  音生成部
２８  傾斜演算部
２９  アクチュエータ制御部
３０  表示部
４０  音出力部
５０  記憶部
５２  ゲーム情報
５３  視点情報
５４  ステージ情報
５５  路面情報
６０  球データ
６１  表示用モデル情報
６２  階層情報
６３  衝突判定用モデル情報
６４  球パラメータ
６５  結合履歴情報
７０  モノデータ
７１  階層情報
７２  表示用モデル情報
７３  衝突判定用モデル情報
７４  結合判定情報
７５  モノパラメータ
７６  表示判定情報
８０  音情報
１２００  家庭用ゲーム装置
１２０２、１２０４  ゲームコントローラ
１２０６  十字キー
１２０７  ボタン群
１２１０  本体装置
１２２０  ディスプレイ
１２９０  ゲームコントローラ
１２９１  ボール部
１２９２  回転検出部
１２９４  回転制動部
１５００  携帯型ゲーム装置
１５２０  傾斜センサ付メモリカード
Ｂ    球
Ｃ    キャラクタ
ＣＭ  視点
Ｅ    配置物
【図１】
2006192305.tif 000003
【図２】
2006192305.tif 000004
【図３】
2006192305.tif 000005
【図４】
2006192305.tif 000006
【図５】
2006192305.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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