(57)【要約】【課題】  キャラクタに対してブロックの内側からでも当該ブロックを操作できる動作を付与したブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  コンピュータを、片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、存在する場合に枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、遮られている場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、遮られていない場合には枠内へキャラクタを進入させる進入動作手段、枠内へキャラクタが進入している場合に枠辺がキャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、存在すると判断した場合に片枠ブロックを一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、存在しないと判断した場合にはキャラクタを枠内から出す離脱動作手段として機能させるゲームプログラムである。【選択図】  図３
2006192209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示されたゲームフィールドに枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックと該各片枠ブロックに対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタとを出現させ、操作手段から入力される方向指示信号に基づいて前記出現したキャラクタを指示された方向へ一区画移動させて当該キャラクタに対して隣接して存在している各片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせるブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記操作手段からの方向指示信号に従って移動するキャラクタの移動方向に前記片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、キャラクタの移動方向に片枠ブロックが隣接して存在する場合に当該片枠ブロックの枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタに対して当該片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロックによって形成される片枠ブロックの枠内へ当該キャラクタを進入させる進入動作手段、片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合に前記操作手段から入力された方向指示信号における当該キャラクタの移動方向に当該片枠ブロックの枠辺が当該キャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタに対して前記片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には前記片枠ブロックの枠内に進入しているキャラクタを当該枠内から片枠ブロックの外へ出す離脱動作手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
表示部に表示されたゲームフィールドに枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックと該各片枠ブロックに対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタとを出現させ、操作手段から入力される方向指示信号に基づいて前記出現したキャラクタを指示された方向へ一区画移動させて当該キャラクタに対して隣接して存在している各片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせ、キャラクタに前記各片枠ブロックを一区画内にて結合させて前記枠形状のブロック結合体を形成するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記操作手段からの方向指示信号に従って移動するキャラクタの移動方向に前記片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、キャラクタの移動方向に片枠ブロックが隣接して存在する場合に当該片枠ブロックの枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタに対して当該片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロックによって形成される片枠ブロックの枠内へ当該キャラクタを進入させる進入動作手段、片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合に前記操作手段から入力された方向指示信号における当該キャラクタの移動方向に当該片枠ブロックの枠辺が当該キャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタに対して前記片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には前記片枠ブロックの枠内に進入しているキャラクタを当該枠内から片枠ブロックの外へ出す離脱動作手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
枠体が矩形の枠体であり、複数の片枠ブロックが当該矩形枠を形成する一方の鉤型片枠ブロックと該一方の鉤型片枠ブロックと点対称な他方の鉤型片枠ブロックとの二つの片枠ブロックである請求項１又は請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを搭載したゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックと該各片枠ブロックに対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタとを表示部に表示されたゲームフィールドに出現させ、当該キャラクタが前記片枠ブロックを片枠ブロックの内側から操作することができるブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
周知の通り、表示部に表示されたゲームフィールド上端部に複数種類のブロックが出現して落下する際に、操作部の操作によりブロックの落下位置を変更して落下させ、落下したブロック群が所定条件を満たして揃うことにより、当該ブロック群を消去してゲームを進行させる「テトリス（登録商標）」に代表されるブロックパズルのゲーム機（例えば、特許文献１参照）が、多数提案され、また、商品化されている。
【０００３】
さらに、画面内にキャラクタを出現させて落下してくるブロックによって潰されないように当該キャラクタを移動させて所定条件に基づき前記ブロックを破壊するブロックパズルゲームのゲームプログラムを搭載したゲーム機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−７８９６７号公報
【特許文献２】特開２０００−３３４１７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記従来のゲーム機に搭載されているブロックとキャラクタとを画面に出現させて当該キャラクタに対してブロックを操作させるゲームでは、いずれも、ブロックを該ブロックの外側から操作するようになっているので、ブロックの位置によってはキャラクタに対して当該ブロックを操作させる方法が自ずから決定されるから、そのようなブロック位置においてはプレイヤーにとってブロックを操作する方法を思考する機会がなく、ゲーム進行に対して面白みがないという問題点があった。
【０００６】
そこで、本発明は、キャラクタに対してブロックの内側からでも当該ブロックを操作できる動作を付与したブロックパズルゲームのゲームプログラム及び該ゲームプログラムを搭載したゲーム機を得ることを技術的課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記技術的課題は、次の通りの本発明によって解決できる。
【０００８】
即ち、本発明に係るゲームプログラムは、表示部に表示されたゲームフィールドに枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックと該各片枠ブロックに対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタとを出現させ、操作手段から入力される方向指示信号に基づいて前記出現したキャラクタを指示された方向へ一区画移動させて当該キャラクタに対して隣接して存在している各片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせるブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記操作手段からの方向指示信号に従って移動するキャラクタの移動方向に前記片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、キャラクタの移動方向に片枠ブロックが隣接して存在する場合に当該片枠ブロックの枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタに対して当該片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロックによって形成される片枠ブロックの枠内へ当該キャラクタを進入させる進入動作手段、片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合に前記操作手段から入力された方向指示信号における当該キャラクタの移動方向に当該片枠ブロックの枠辺が当該キャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタに対して前記片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には前記片枠ブロックの枠内に進入しているキャラクタを当該枠内から片枠ブロックの外へ出す離脱動作手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【０００９】
また、本発明に係るゲームプログラムは、表示部に表示されたゲームフィールドに枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックと該各片枠ブロックに対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタとを出現させ、操作手段から入力される方向指示信号に基づいて前記出現したキャラクタを指示された方向へ一区画移動させて当該キャラクタに対して隣接して存在している各片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせ、キャラクタに前記各片枠ブロックを一区画内にて結合させて前記枠形状のブロック結合体を形成するブロックパズルゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記操作手段からの方向指示信号に従って移動するキャラクタの移動方向に前記片枠ブロックが隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段、キャラクタの移動方向に片枠ブロックが隣接して存在する場合に当該片枠ブロックの枠辺によってキャラクタの移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタに対して当該片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロックによって形成される片枠ブロックの枠内へ当該キャラクタを進入させる進入動作手段、片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合に前記操作手段から入力された方向指示信号における当該キャラクタの移動方向に当該片枠ブロックの枠辺が当該キャラクタに対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタに対して前記片枠ブロックを当該キャラクタの移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には前記片枠ブロックの枠内に進入しているキャラクタを当該枠内から片枠ブロックの外へ出す離脱動作手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【００１０】
また、本発明は、前記いずれかのゲームプログラムにおいて、枠体を矩形の枠体とし、複数の片枠ブロックを当該矩形枠を形成する一方の鉤型片枠ブロックと該一方の鉤型片枠ブロックと点対称な他方の鉤型片枠ブロックとの二つの片枠ブロックとしたものである。
【００１１】
さらに、本発明に係るゲーム機は、前記いずれかのゲームプログラムを搭載したものである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、丸形又は多角形の枠体を少なくとも二分してなる複数の片枠ブロックをゲームフィールドに出現させ、条件が揃えばキャラクタを片枠ブロックからなるブロック内に進入させて内側から当該片枠ブロックを操作することができるようにしたので、プレイヤーにとってブロックを操作する方法を思考する機会がさらに増えるから、プレイヤーにひらめきを要求できるブロックパズルゲームのゲームプログラムを提供することができる。
【００１３】
従って、本発明の産業上利用性は非常に高いといえる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。
【００１５】
実施の形態１．
【００１６】
図１は本実施の形態に係るブロックパズルゲームのゲームプログラムを通信回線を介してダウンロードして表示部にゲームフィールドを表示させる携帯電話機の回路を説明する回路ブロック図、図２は図１に図示する表示部に表示されるゲームフィールド画面、図３〜図７は図１に図示する携帯電話機にダウンロードして実行されるブロックパズルゲームのゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図、図８は図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場するブロック結合体の説明図、図９は図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場する一方の鉤型片枠ブロックの説明図、図１０は図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場する他方の鉤型片枠ブロックの説明図、図１１は図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場するキャラクタの説明図、図１２は図１に図示する内部ＲＡＭに確保される片枠ブロック確認メモリの説明図、図１３は図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるブロック判断メモリの説明図、図１４は図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるキー情報対比メモリの説明図、図１５は図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるブロック情報対比メモリの説明図、図１６は図１に図示する内部ＲＡＭに確保される第一移動情報メモリの説明図、図１７は図１に図示する内部ＲＡＭに確保される第二移動情報メモリの説明図、図１８は図１に図示する表示部に表示されるゲーム画面、図１９〜図２２はキャラクタが片枠ブロック内へ進入移動する進入動作を説明する説明図、図２３〜図２６はキャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合を説明する説明図、図２７〜図３８はキャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図、図３９及び図４０は片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動する離脱動作を説明する説明図、図４１及び図４２は片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックの枠内から当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図、図４３及び図４４は片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動して移動方向の片枠ブロックに進入移動する説明図、図４５は図１に図示する表示部に表示されるゲームフィールド画面であり、これらの図において、１は、携帯電話機であり、当該携帯電話機１には図３〜図７に示すブロックパズルゲームのゲームフィールド２（図２参照）を表示する液晶画面の表示部３と、プレイヤーが操作する操作部（操作手段）４と通信回線（電話回線）を介してデータ（ゲームプログラムデータ）を受信（ダウンロード）する無線の通信部５と、システムＬＳＩ６とが実装されている。なお、携帯電話機本来の機能を果たすデバイスの説明は省略されている。
【００１７】
前記システムＬＳＩ６には、前記通信部５よりダウンロードした前記ブロックパズルゲームのゲームプログラムデータをＣＰＵコア（制御手段）７の制御により格納するＦＬＡＳＨＲＯＭ（ゲームプログラム記憶手段）８と、電源投入により初期設定を実行し、プレイヤーが操作部４を操作することにより該操作部４から入力される入力信号（ゲームの選択信号、ゲーム開始信号、アイテム等の選択・決定信号、方向指示信号等）を処理し、ゲーム開始信号に基づきＦＬＡＳＨＲＯＭ８からゲームプログラムや画像データを読み込んでプログラムを実行してゲームを進行させ、ＦＬＡＳＨＲＯＭ８から読み込んだ画像データを表示部３に表示させるための画面データにしてＶ−ＲＡＭ（画像処理データ記憶手段）９に書き込み、Ｖ−ＲＡＭ９から画面データを取り出してＬＣＤコモンドライバとＬＣＤセグメントドライバとからなるＬＣＤドライバ10を介して表示部３にゲームフィールド２を含んでなるゲーム画面を表示させる制御をするＣＰＵコア７と、ゲームプログラムの表示データやサウンドデータやゲーム進行に必要な判断データ等の各種データを一時格納する内部ＲＡＭ（データ記憶手段）11と、前記操作部４をＣＰＵコア７に接続するインターフェース（Ｉ／Ｆ）12と、前記Ｖ−ＲＡＭ９と、前記ＬＣＤドライバ10とを含んで実装されている。従って、携帯電話機１に前記ブロックパズルゲームをダウンロードして起動させた場合には、当該携帯電話機１がコンピュータとして機能する。なお、図１において、ゲーム開始等の起動ボタン、アイテム等の選択・決定ボタン及びカーソルを上下左右へ移動させ、方向を指示する十字キー等の移動ボタンとして機能する操作ボタンは前記操作部４から省略されている。
【００１８】
前記ブロックパズルゲーム（以下、「ゲーム」ともいう。）は、図２に示すように、当該ゲームにおいて登場するブロックやキャラクタを表示させる矩形の区画13を一単位としてマトリクス状に区分けされてなるゲームフィールド２を表示部３に表示させ、当該ゲームフィールド２に矩形枠のブロック結合体14と、該ブロック結合体14を形成する一方の鉤型片枠ブロック15と該一方の鉤型片枠ブロック15と点対称な他方の鉤型片枠ブロック16との二つの片枠ブロック15,16と、該各片枠ブロック15,16に対して押す動作をさせる少なくとも一つのキャラクタ17とを出現させ、前記システムＬＳＩ６に接続された操作部４から入力される方向指示信号に基づいて前記出現したキャラクタ17を指示された方向へ一区画分移動させて当該キャラクタ17に対して隣接して存在している各片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画分押す動作をさせ、キャラクタ17に前記一方の片枠ブロック15と前記他方の片枠ブロック16とを一区画13内にて結合させて前記矩形枠形状のブロック結合体14を形成するブロックパズルゲームである。なお、当該ゲームでは、所定時間毎に横一列の各区画13に表示されているブロックやキャラクタが横一列区画単位で上方にスクロールして図１８に示すようにブロックを回避できなかったキャラクタ17がゲームフィールド２外のゲーム画面18に押し出されて潰れることによりゲームが終了するものであり、前記ゲーム画面18には前記ゲームフィールド２の他に得点やゲーム進行情報等を表示する領域（図示せず。）が設けられている。
【００１９】
前記ブロック結合体14は、図８に示すように、四角形の額縁形状の矩形枠であり、前記一方の鉤型片枠ブロック15は、図９に示すように、前記矩形枠を右上がりの対角線によって二分して左上隅を残した倒立上隅略Ｌ字状の第一片枠ブロックであり、前記他方の鉤型片枠ブロック16は、図１０に示すように、右下隅を残した倒立下隅略Ｌ字状の残りの第二片枠ブロックである。これにより、前記矩形枠を形成する鉤型片枠ブロック15と鉤型片枠ブロック16とは前記矩形枠の中心点を中心とする点対称な形状となっている。なお、前記キャラクタ17は表示されるゲームフィールド２の位置やブロックとの位置関係等によって、キャラクタ17の目の向きや足の向きを変えて表示させるようになっている。
【００２０】
前記内部ＲＡＭ11には、前記ＦＬＡＳＨＲＯＭ８に格納された前記ゲームのゲームプログラムがＣＰＵコア７に読み込まれることによって、当該ＣＰＵコア７の制御により、図１２に示すように、ゲームフィールド２の一区画13に表示されたキャラクタ位置の区画13をカレントマトリクスｃとして上下左右二段までの一区画13内の情報を記憶する領域が確保されて前記操作部４からの方向指示信号に従って移動するキャラクタ17の移動方向に前記片枠ブロック15,16が隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段として機能する片枠ブロック確認メモリ19と、図１３に示すように、前記操作部４から入力された方向指示信号を記憶するキー入力保存メモリreg.i（以下、単に「reg.i」ともいう。）と前記カレントマトリクスｃに片枠ブロック15,16が表示されていれば当該片枠ブロック15,16を記憶するブロック形状保存メモリreg.c（以下、単に「reg.c」ともいう。）と前記カレントマトリクスｃを基準として前記reg.iに記憶されている方向指示信号の向きにおける一段目の一区画13を対象マトリクスm1として該対象マトリクスm1の区画13に表示されているブロック14,15,16を記憶する該対象マトリクスm1のブロック形状保存メモリreg.1（以下、単に「reg.1」ともいう。）と前記reg.iに記憶されている方向指示信号の向きにおける二段目の一区画13を対象マトリクスm2として該対象マトリクスm2の区画13に表示されているブロック14,15,16を記憶する該対象マトリクスm2のブロック形状保存メモリreg.2（以下、単に「reg.2」ともいう。）とが確保されてなるブロック判断メモリ20と、図１４に示すように、ブロック判断メモリ20のreg.iに記憶されている方向指示信号の向きを特定するための基準となるキー情報を前記ＦＬＡＳＨＲＯＭ８から読み込んで格納するキー情報対比メモリ21と、図１５に示すように、ブロック判断メモリ20のreg.c、reg.1及びreg.2に記憶されているブロックの種類を特定するための基準となるブロック情報を前記ＦＬＡＳＨＲＯＭ８から読み込んで格納するブロック情報対比メモリ22と、図１６に示すように、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在する場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタ17に対して当該片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロック15,16によって形成される片枠ブロック15,16の枠内へ当該キャラクタ17を進入させる進入動作手段として機能させるための情報を前記ＦＬＡＳＨＲＯＭ８から読み込んで格納する第一移動情報メモリ23と、図１７に示すように、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合に前記操作部４から入力された方向指示信号における当該キャラクタ17の移動方向に当該片枠ブロック15,16の枠辺が当該キャラクタ17に対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタ17に対して前記片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段、前記第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には前記片枠ブロック15,16の枠内に進入しているキャラクタ17を当該枠内から片枠ブロック15,16の外へ出す離脱動作手段として機能させるための情報を前記ＦＬＡＳＨＲＯＭ８から読み込んで格納する第二移動情報メモリ24とが設けられている。
【００２１】
そして、前記操作部４から方向指示信号が入力されて当該方向指示信号の向きにキャラクタ17が一区画移動する度に当該キャラクタ17の区画位置をカレントマトリクスｃとして前記片枠ブロック確認メモリ19が新しい情報にリフレッシュされ、前記ブロック判断メモリ20が当該方向指示信号の向きに応じた新しい情報にリフレッシュされる。
【００２２】
前記第一枠辺確認手段において、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在している場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かは、前記第一移動情報メモリ23に記憶されている特定情報、即ち、reg.1に保存されている対象マトリクスm1のブロック形状が一方の片枠ブロック（以下、「Ａブロック」ともいう。）15でreg.iに保存されている方向指示信号が下向き「↓」又は右向き「→」の場合、及び、reg.1に保存されている対象マトリクスm1のブロック形状が他方の片枠ブロック（以下、「Ｂブロック」ともいう。）16でreg.iに保存されている方向指示信号が上向き「↑」又は左向き「←」の場合に遮られていると判断する情報によって特定される。また、前記第二枠辺確認手段において、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合に前記操作部４から入力された方向指示信号における当該キャラクタ17の移動方向に当該片枠ブロック15,16の枠辺が当該キャラクタ17に対面して存在するか否かは、前記第二移動情報メモリ24に記憶されている特定情報、即ち、reg.cに保存されているカレントマトリクスｃのブロック形状がＡブロック15でreg.iに保存されている方向指示信号が上向き「↑」又は左向き「←」の場合、及び、reg.cに保存されているカレントマトリクスｃのブロック形状がＢブロック16でreg.iに保存されている方向指示信号が下向き「↓」又は右向き「→」の場合に対面していると判断する情報によって特定される。
【００２３】
次に、ゲームプログラムについて説明する（図３〜図７参照）。
【００２４】
携帯電話機１のメニュー画面よりＦＬＡＳＨＲＯＭ８に格納されているブロックパズルゲームを選択すれば、ＣＰＵコア７の制御により、当該ゲームのゲームプログラムと画像データ、キー情報、ブロック情報及び移動情報等の各種データとを読み込んで当該画像データを画面データにしてＶ−ＲＡＭ９に書き込み、Ｖ−ＲＡＭ９から画面データを取り出してＬＣＤドライバ10を介して表示部３にゲーム画面18と共にゲームが展開するゲームフィールド２の画面が表示され、前記キー情報対比メモリ21には図１４に示すキー情報が読み込まれ、前記ブロック情報対比メモリ22には図１５に示すブロック情報が読み込まれ、前記第一移動情報メモリ23には図１６に示す移動情報が読み込まれ、前記第二移動情報メモリ24には図１７に示す移動情報が読み込まれ、ゲーム開始時のゲームフィールド２には、ＣＰＵコア７の制御により、乱数によって予め設定されているパターンが決定されて当該パターンに基づき前記各種ブロック14,15,16とキャラクタ17とが一区画単位で配置されて表示される。例えば、図２に示すように、ゲームフィールド２の一段目横一列区画の一つ目区画13と二つ目区画13にはそれぞれＡブロック15が表示され、三つ目区画13には何も表示されず、四つ目区画13にはＡブロック15が表示され、五つ目区画13にはＢブロック16が表示される。次に、二段目横一列区画の一つ目区画13にはブロック結合体14（以下、「Ｃブロック」ともいう。）が表示され、二つ目区画13と三つ目区画13には何も表示されず、四つ目区画13にはＢブロック16が表示され、五つ目区画13にはＣブロック14が表示される。次に、三段目横一列区画の一つ目区画13にはＣブロック14が表示され、二つ目区画13にはＢブロック16が表示され、三つ目区画13にはＡブロック15が表示され、四つ目区画13には何も表示されず、五つ目区画13にはＣブロック14が表示される。次に、四段目横一列区画の一つ目区画13にはＡブロック15が表示され、二つ目区画13と三つ目区画13には何も表示されず、四つ目区画13と五つ目区画13にはＢブロック16がそれぞれ表示される。次に、五段目横一列区画の一つ目区画13にはＣブロック14が表示され、二つ目区画13にはキャラクタ17が表示され、三つ目区画13には何も表示されず、四つ目区画13にはＡブロック15が表示され、五つ目区画13にはＢブロック16が表示される。六段目横一列区画の一つ目区画13にはＣブロック14が表示され、二つ目区画13、三つ目区画13及び四つ目区画13には何も表示されず、五つ目区画13にはＣブロック14が表示される。次に、七段目横一列区画の一つ目区画13にはＣブロック14が表示され、二つ目区画13と三つ目区画13には何も表示されず、四つ目区画13にはＢブロック16が表示され、五つ目区画13にはＣブロック14が表示される。そして、今回のゲーム開始では、最上段の八段目横一列区画には何も表示されていない。これにより、キャラクタ17が表示されている区画13をカレントマトリクスｃとして上下左右二段までの一区画13の情報が片枠ブロック確認メモリ19に記憶される（ステップｓ１）。
【００２５】
前記ステップｓ１に続いて、ＣＰＵコア７の制御により、例えば、予め定められたプレイ時間を越えたか否か、又は、図１８に示すように、ブロックを回避できなかったキャラクタ17がゲームフィールド２の外のゲーム画面18に押し出されて潰れたキャラクタ17を表示しているか否かを判断し（ステップｓ２）、プレイ時間を越えている場合、又は、潰れたキャラクタ17が表示されている場合にはゲーム終了として取得した得点をゲーム画面18に表示させるゲーム終了処理を実行して（ステップｓ３）ゲームが終了する。
【００２６】
前記ステップｓ２においてゲーム終了でない場合には、図２に示す横一列区画を単位として当該横一列の各区画を上方へスクロールさせるスクロールタイムが経過するまでにプレイヤーの操作により操作部４から方向指示信号が入力されれば、ＣＰＵコア７の制御により、割込受付処理（ステップｓ４）が実行される。
【００２７】
前記割込受付処理では、先ず、図４に示すように、ブロック判断メモリ20のreg.iへ入力情報（キー入力情報）である方向指示信号を保存し（ステップｓ５）、reg.cへカレントマトリクスｃに表示されているブロック情報（Ａブロック15又はＢブロック16）を保存し（ステップｓ６）、前記reg.iに保存されている方向指示信号を参照してキー情報対比メモリ21に格納されているキー情報と比較し、当該キー情報からreg.iにおける方向指示信号のキー情報（上向き「↑」、左向き「←」、下向き「↓」又は右向き「→」）を特定する（ステップｓ７）。そして、前記特定されたキー情報に基づき片枠ブロック確認メモリ19において当該キー情報の向きに対応した対象マトリクスm1の区画13に表示されているブロック情報（Ａブロック15、Ｂブロック16又はＣブロック14）をreg.1へ保存し（ステップｓ８）、同じく当該キー情報の向きに対応した対象マトリクスm2の区画13に表示されているブロック情報（Ａブロック15、Ｂブロック16又はＣブロック14）をreg.2へ保存する（ステップｓ９）。続いて、前記reg.cに保存されているブロック情報を参照してブロック情報対比メモリ22に格納されているブロック情報と比較し、当該ブロック情報からreg.cにおけるブロック情報（何も表示されていないか、Ａブロック15又はＢブロック16）を特定し（ステップｓ10）、reg.cにＡブロック15又はＢブロック16が保存されているか否かを判断する（ステップｓ11）。
【００２８】
前記ステップｓ11において、reg.cにブロック情報が保存されていない場合、即ち、図２に示すように、カレントマトリクスｃ（五段目横一列区画の二つ目区画13）にキャラクタ17のみが表示されている場合には、図５に示すように、前記reg.1に保存されているブロック情報を参照してブロック情報対比メモリ22に格納されているブロック情報と比較し、当該ブロック情報からreg.1におけるブロック情報（何も表示されていないか、Ａブロック15、Ｂブロック16又はＣブロック14）を特定し（ステップｓ12）、当該reg.1にブロック情報が保存されているか否かを判断し（ステップｓ13）、対象マトリクスm1に何も表示されていない場合、即ち、図２に示すように、五段目横一列区画の二つ目区画13に表示されているキャラクタ17に対して上向き「↑」キー情報が入力された場合の対象マトリクス上m1、当該キャラクタ17に対して右向き「→」キー情報が入力された場合の対象マトリクス右m1及び当該キャラクタ17に対して下向き「↓」キー情報が入力された場合の対象マトリクス下m1の場合においては、reg.cにブロック情報が保存されていない場合における第一移動情報メモリ23における移動情報が参照されて当該キー情報における向きの隣の一区画13へキャラクタ17を移動させて当該区画13に当該キャラクタ17を表示させ、当該区画13をカレントマトリクスｃとして前記片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ14）、割込処理を終了する。
【００２９】
前記ステップｓ13においてreg.1にブロック情報が保存されている場合には、続いて、reg.1におけるブロック情報がＣブロック14であるか否かを判断し（ステップｓ15）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.1「Ｃブロック」の特定情報が参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17は移動しないで割込処理が終了する。
【００３０】
次に、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が上向き「↑」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ16）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↑」とreg.1「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図１９に示すように一段上の対象マトリクスm1の区画13に表示されているＡブロック15のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ17）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が左向き「←」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ18）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「←」とreg.1「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図２０に示すように一段左の対象マトリクスm1の区画13に表示されているＡブロック15のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ17）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が下向き「↓」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ19）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↓」とreg.1「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図２１に示すように一段下の対象マトリクスm1の区画13に表示されているＢブロック16のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ17）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が右向き「→」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ20）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「→」とreg.1「Ｂブロック16」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図２２に示すように一段右の対象マトリクスm1に表示されているＢブロック16の枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ17）、割込処理を終了する。
【００３１】
前記ステップｓ16、ｓ18、ｓ19及びｓ20において否定されたreg.1に「Ｃブロック」を含まないブロック情報とreg.iにおけるキー情報との組み合わせは、図２３に示すように、reg.1が「Ａブロック」であり、reg.iが「↓」である場合、又は、図２４に示すように、reg.1が「Ａブロック」であり、reg.iが「→」である場合、図２５に示すように、reg.1が「Ｂブロック」であり、reg.iが「↑」である場合、又は、図２６に示すように、reg.1が「Ｂブロック」であり、reg.iが「←」である場合であり、これらの場合にはキャラクタ17の移動方向に隣接して存在するＡブロック15又はＢブロック16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られていると判断される。
【００３２】
前記ステップｓ20に続いて、即ち、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合には、図６に示すように、前記reg.2に保存されているブロック情報を参照してブロック情報対比メモリ22に格納されているブロック情報と比較し、当該ブロック情報からreg.2におけるブロック情報（何も表示されていないか、Ａブロック15、Ｂブロック16又はＣブロック14）を特定し（ステップｓ21）、当該reg.2にブロック情報が保存されているか否かを判断し（ステップｓ22）、対象マトリクスm2の区画13に何も表示されていない場合には、第一移動情報メモリ23におけるreg.1「Ａブロック」とreg.i「↓」との関係にあるとき、図２３に示すキャラクタ17に対象マトリクス下m1のＡブロック15を下向き「↓」へ一区画押す動作をさせ、図２７に示すように、対象マトリクス下m1の区画13に表示されているＡブロック15を対象マトリクス下m2の区画13に表示させると共に、カレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17を対象マトリクス下m1の区画13に表示させ、また、reg.1「Ａブロック」とreg.i「→」との関係にあるとき、図２４に示すキャラクタ17に対象マトリクス右m1のＡブロック15を右向き「→」へ一区画押す動作をさせ、図２８に示すように、対象マトリクス右m1の区画13に表示されているＡブロック15を対象マトリクス右m2の区画13に表示させると共に、カレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17を対象マトリクス右m1の区画13に表示させ、また、reg.1「Ｂブロック」とreg.i「↑」との関係にあるとき、図２５に示すキャラクタ17に対象マトリクス上m1のＢブロック16を上向き「↑」へ一区画押す動作をさせ、図２９に示すように、対象マトリクス上m1の区画13に表示されているＢブロック16を対象マトリクス上m2の区画13に表示させると共に、カレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17を対象マトリクス上m1の区画13に表示させ、また、reg.1「Ｂブロック」とreg.i「←」との関係にあるとき、図２６に示すキャラクタ17に対象マトリクス左m1のＢブロック16を左向き「←」へ一区画押す動作をさせ、図３０に示すように、対象マトリクス左m1の区画13に表示されているＢブロック16を対象マトリクス左m2の区画13に表示させると共に、カレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17を対象マトリクス左m1の区画13に表示させ、当該キャラクタ17が移動した区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ23）、割込処理を終了する。
【００３３】
前記ステップｓ22において前記reg.2にブロック情報が保存されている場合には、続いて、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15及びreg.2におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が下向き「↓」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ24）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↓」とreg.1「Ａブロック」とreg.2「Ｂブロック」との関係から図３１に示すキャラクタ17に対象マトリクス下m1のＡブロック15を下向き「↓」へ一区画押す動作をさせてキャラクタ17を対象マトリクス下m1の区画13に表示させると共に、対象マトリクス下m1の区画13に表示されているＡブロック15をＢブロック16が表示されている対象マトリクス下m2の区画13へ移動させ（ステップｓ25）、続いて、図３２に示すように、対象マトリクス下m2にＡブロック15とＢブロック16とからなるブロック結合体14を表示させ、キャラクタ17が移動した一区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ26）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15及びreg.2におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が右向き「→」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ27）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「→」とreg.1「Ａブロック」とreg.2「Ｂブロック」との関係から図３３に示すキャラクタ17に対象マトリクス右m1のＡブロック15を右向き「→」へ一区画押す動作をさせてキャラクタ17を対象マトリクス右m1の区画13に表示させると共に、対象マトリクス右m1の区画13に表示されているＡブロック15をＢブロック16が表示されている対象マトリクス右m2の区画13へ移動させ（ステップｓ25）、続いて、図３４に示すように、対象マトリクス右m2にＡブロック15とＢブロック16とからなるブロック結合体14を表示させ、キャラクタ17が移動した一区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ26）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16及びreg.2におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が上向き「↑」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ28）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↑」とreg.1「Ｂブロック」とreg.2「Ａブロック」との関係から図３５に示すキャラクタ17に対象マトリクス上m1のＢブロック16を上向き「↑」へ一区画押す動作をさせてキャラクタ17を対象マトリクス上m1の区画13に表示させると共に、対象マトリクス上m1に表示されているＢブロック16をＡブロック15が表示されている対象マトリクス上m2の区画13へ移動させ（ステップｓ25）、続いて、図３６に示すように、対象マトリクス上m2にＢブロック16とＡブロック15とからなるブロック結合体14を表示させ、キャラクタ17が移動した一区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ26）、割込処理を終了する。次に、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16及びreg.2におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が左向き「←」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ29）、肯定された場合には、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「←」とreg.1「Ｂブロック」とreg.2「Ａブロック」との関係から図３７に示すキャラクタ17に対象マトリクス左m1のＢブロック16を左向き「←」へ一区画押す動作をさせてキャラクタ17を対象マトリクス左m1の区画13に表示させると共に、対象マトリクス左m1に表示されているＢブロック16をＡブロック15が表示されている対象マトリクス左m2の区画13へ移動させ（ステップｓ25）、続いて、図３８に示すように、対象マトリクス左m2にＢブロック16とＡブロック15とからなるブロック結合体14を表示させ、キャラクタ17が移動した一区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ26）、割込処理を終了する。
【００３４】
前記ステップｓ24、ｓ27、ｓ28及びｓ29において否定されたreg.1とreg.2とのブロック情報と、reg.iにおけるキー情報との組み合わせは、reg.iが「↓」であり、reg.1が「Ａブロック」及びreg.2が「Ａブロック」又は「Ｃブロック」の場合、reg.iが「↑」であり、reg.1が「Ｂブロック」及びreg.2が「Ｂブロック」又は「Ｃブロック」の場合、reg.iが「→」であり、reg.1が「Ａブロック」及びreg.2が「Ａブロック」又は「Ｃブロック」の場合、reg.iが「←」であり、reg.1が「Ｂブロック」及びreg.2が「Ｂブロック」又は「Ｃブロック」の場合であり、これらの場合においては、キャラクタ17は移動せず、割込処理が終了する。
【００３５】
前記ステップｓ11において、reg.cにＡブロック15又はＢブロック16のブロック情報がが保存されている場合、即ち、カレントマトリクスｃの区画13にＡブロック15又はＢブロック16が表示されていて当該ブロック枠内にキャラクタ17が進入表示されている場合には、reg.1に保存されているブロック情報を参照してブロック情報対比メモリ22に格納されているブロック情報と比較し、当該ブロック情報からreg.1におけるブロック情報（何も表示されていないか、Ａブロック15、Ｂブロック16又はＣブロック14）を特定し（ステップｓ30）、当該reg.1にブロック情報が保存されているか否かを判断し（ステップｓ31）、reg.1にブロック情報が保存されていない場合、即ち、対象マトリクスm1の区画13に何も表示されていない場合には、続いて、reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が下向き「↓」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ32）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↓」とreg.ｃ「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図３９に示すように当該Ａブロック15から下方向へ離脱移動して対象マトリクス下m1の区画13に表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ33）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が右向き「→」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ34）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「→」とreg.ｃ「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図３９に示すように当該Ａブロック15から右方向へ離脱移動して対象マトリクス右m1の区画13に表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ33）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が上向き「↑」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ35）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↑」とreg.c「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４０に示すように当該Ｂブロック16から上方向へ離脱移動して対象マトリクス上m1の区画13に表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ33）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が左向き「←」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ36）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「←」とreg.c「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４０に示すように当該Ｂブロック16から左方向へ離脱移動して対象マトリクス左m1の区画13に表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュｓ（ステップｓ33）、��込処理を終了する。
【００３６】
前記ステップｓ32、ｓ34、ｓ35及びｓ36において否定されたreg.cのブロック情報とreg.iにおけるキー情報との組み合わせは、reg.cが「Ａブロック」であり、reg.iが「↑」又は「←」の場合、reg.cが「Ｂブロック」であり、reg.iが「↓」又は「→」の場合である。reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が上向き「↑」キー情報である場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↑」とreg.c「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図４１に示すように当該Ａブロック15をＡブロック15の枠内から上向き「↑」へ一区画押す動作をして、対象マトリクス上m1の区画13にキャラクタ17とＡブロック15とが表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ37）、割込処理を終了する。また、前記reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が左向き「←」キー情報である場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「←」とreg.c「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図４１に示すように当該Ａブロック15をＡブロック15の枠内から左向き「←」へ一区画押す動作をして、対象マトリクス左m1の区画13にキャラクタ17とＡブロック15とが表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ37）、割込処理を終了する。また、前記reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が下向き「↓」キー情報である場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↓」とreg.c「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４２に示すように当該Ｂブロック16をＢブロック16の枠内から下向き「↓」へ一区画押す動作をして、対象マトリクス下m1の区画13にキャラクタ17とＢブロック16とが表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ37）、割込処理を終了する。また、前記reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が右向き「→」キー情報である場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「→」とreg.c「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４２に示すように当該Ｂブロック16をＢブロック16の枠内から右向き「→」へ一区画押す動作をして、対象マトリクス右m1の区画13にキャラクタ17とＢブロック16とが表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ37）、割込処理を終了する。
【００３７】
前記ステップs31においてreg.1にブロック情報が保存されている場合には、続いて、reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が下向き「↓」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ38）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↓」とreg.c「Ａブロック」とreg.1「Ｂブロック」との関係からカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図４３に示すように当該Ａブロック15から下方向の対象マトリクス下m1へ離脱移動すると共に（ステップｓ39）、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↓」とreg.1「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図４３に示すように下方向の対象マトリクス下m1の区画13に表示されているＢブロック16のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ40）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＡブロック15、reg.1におけるブロック情報がＢブロック16であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が右向き「→」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ41）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「→」とreg.c「Ａブロック」とreg.1「Ｂブロック」との関係からカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＡブロック15の枠内に進入しているキャラクタ17が図４３に示すように当該Ａブロック15から右方向の対象マトリクス右m1へ離脱移動すると共に（ステップｓ39）、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「→」とreg.1「Ｂブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図４３に示すように右方向の対象マトリクス右m1の区画13に表示されているＢブロック16のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ40）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が上向き「↑」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ42）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「↑」とreg.c「Ｂブロック」とreg.1「Ａブロック」との関係からカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４４に示すように当該Ｂブロック16から上方向の対象マトリクス上m1へ離脱移動すると共に（ステップｓ39）、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「↑」とreg.1「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図４４に示すように上方向の対象マトリクス上m1の区画13に表示されているＡブロック15のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ40）、割込処理を終了する。次に、reg.cにおけるブロック情報がＢブロック16、reg.1におけるブロック情報がＡブロック15であり、且つ、reg.iにおけるキー情報が左向き「←」キー情報であるか否かを判断し（ステップｓ43）、肯定された場合には、前記第二移動情報メモリ24におけるreg.i「←」とreg.c「Ｂブロック」とreg.1「Ａブロック」との関係からカレントマトリクスｃの区画13に表示されているＢブロック16の枠内に進入しているキャラクタ17が図４４に示すように当該Ｂブロック16から左方向の対象マトリクス左m1へ離脱移動すると共に（ステップｓ39）、前記第一移動情報メモリ23におけるreg.i「←」とreg.1「Ａブロック」とが参照されてカレントマトリクスｃの区画13に表示されているキャラクタ17が図４４に示すように左方向の対象マトリクス左m1の区画13に表示されているＡブロック15のブロック枠内に進入移動して表示され、当該区画13をカレントマトリクスｃとして片枠ブロック確認メモリ19をリフレッシュし（ステップｓ40）、割込処理を終了する。
【００３８】
前記ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43において否定されたreg.cとreg.1とのブロック情報と、reg.iにおけるキー情報との組み合わせは、reg.cが「Ａブロック」及びreg.iが「↑」又は「←」であり、且つ、reg.1が「Ａブロック」、「Ｂブロック」又は「Ｃブロック」の場合、reg.cが「Ｂブロック」及びreg.iが「↓」又は「→」であり、且つ、reg.1が「Ａブロック」、「Ｂブロック」又は「Ｃブロック」の場合であり、これらの場合には、カレントマトリクスｃにおけるブロックの移動が対象マトリクスm1の区画に表示されているブロックによって遮られているので、キャラクタ17は移動せず、割込処理が終了する。
【００３９】
前記割込処理が終了すれば、前記ステップｓ４の割込受付処理に続いてゲームフィールド２の各区画13に表示されている各ブロック14,15,16又はキャラクタ17を横一列の区画を単位として上方へスクロールさせるスクロールタイムが経過しているか否かを判断し（ステップｓ44）、スクロールタイムに達していなければ、ステップｓ４にジャンプし、肯定された場合には、続いて、ＣＰＵコア７の制御により、予め定められたスクロールスピードとブロック出現率パラメータとによって、ゲームフィールド２の最下段の横一列区画（行マトリクス）に表示するブロックデータを決定し（ステップｓ45）、ゲームフィールド２の横一列区画（行マトリクス）に表示されている各ブロック14,15,16及びキャラクタ17を一区画単位上へ移動させて表示し（ステップｓ46）、前記最下段の横一列区画（行マトリクス）に決定した各ブロック14,15,16又はキャラクタ17を表示させる（ステップｓ47）。例えば、図４５に示すように、八段目横一列区画がゲームフィールド２の上方に押し出されるように消えて七段目横一列区画に表示されている各ブロック14,15,16が八段目横一列の各区画13に表示され、同様にして下段横一列区画がその上段横一列区画へ移動表示して一段目横一列区画の一つ目区画13にはＡブロック15が表示され、二つ目から四つ目には何も表示されず、五つ目区画13にはＢブロック16が表示される。そして、前記ステップｓ47に続いてステップｓ２へジャンプする。
【００４０】
本実施の形態によれば、携帯電話機１の液晶表示部３にゲームフィールド２を表示させ、当該ゲームフィールド２に矩形枠体を二分した一方の鉤型片枠ブロック15と、該一方の鉤型片枠ブロック15と点対称な他方の鉤型片枠ブロック16と、キャラクタ17と、一方の鉤型片枠ブロック15と他方の鉤型片枠ブロック16とが結合してなる前記矩形枠体のブロック結合体14とを出現させ、操作部４を操作してキャラクタ17を一区画分移動させる方向指示信号を入力してキャラクタ17に対して隣接して存在している各片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画分押す動作をさせ、キャラクタ17の押す動作によって各片枠ブロック15,16を一区画13内にて結合させて前記枠形状のブロック結合体14を形成するブロックパズルゲームのゲームプログラムを携帯電話機１にダウンロードして、当該携帯電話機１を、操作部４からの方向指示信号に従って移動するキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段（ステップｓ12、ステップｓ13）、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在する場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段(ステップｓ15、ｓ16、ｓ18、ｓ19及びｓ20、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43)、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタ17に対して当該片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段（ステップｓ23、又は、ステップｓ25）、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロック15,16によって形成される片枠ブロック15,16の枠内へ当該キャラクタ17を進入させる進入動作手段（ステップｓ17、又は、ステップｓ40）、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合に操作部４から入力された方向指示信号におけるキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16の枠辺がキャラクタ17に対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段（ステップｓ32、ｓ34、ｓ35及びｓ36、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタ17に対して片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段（ステップｓ37）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には片枠ブロック15,16の枠内に進入しているキャラクタ17を当該枠内から片枠ブロック15,16の外へ出す離脱動作手段（ステップｓ33、又は、ステップｓ39）として機能させているので、携帯電話機１を操作するプレイヤーにとって片枠ブロック15,16を操作する方法を思考する機会がさらに増えるから、プレイヤーに更なるひらめきを要求できる。
【００４１】
なお、本実施の形態では、片枠ブロックを矩形枠体を二分した形状の鉤型片枠ブロックとしたが、円又は楕円等の丸形を二等分又は三、四等分した弧型片枠ブロックであってもよく、五角形を二、三分割した片枠ブロックであってもよく、さらに、片枠ブロックを六角形を等分割した片枠ブロックとし、区画を六角形ブロック結合体の形状と同じ六角形状の区画としてもよい。
【００４２】
実施の形態２．
【００４３】
本実施の形態は前記実施の形態１におけるブロックパズルゲームのゲームプログラムデータを携帯電話機１に代わるパーソナルコンピュータにダウンロードして該ゲームプログラムを当該パーソナルコンピュータで実行して当該コンピュータに接続されたディスプレイ（表示部）３にゲーム画面18を表示させてゲームをプレイするものであり、本実施の形態を前記実施の形態１における図１〜図４５を参照して説明する。なお、図１〜図４５と同一符号は同一又は相当部分を示す。
【００４４】
本実施の形態においては、ダウンロードしたゲームプログラムデータは図１に示すＦＬＡＳＨＲＯＭ８に代わるパーソナルコンピュータ１に内設されたＨＤＤ（外部記憶手段）８に格納され、プレイヤーが操作するキーボードやマウス（操作手段）４からの入力信号（ゲーム開始信号、アイテム等の選択・決定信号、方向指示信号等）によって、図１に示すＣＰＵコア７に代わるプロセッサ（ＣＰＵ）７の制御によりＨＤＤ８に格納されたゲームプログラムデータが内部ＲＡＭ11に代わるメモリー（内部記憶手段）11に読み出され、当該メモリー11において図１２に示す片枠ブロック確認メモリ19と図１３に示すブロック判断メモリ20と図１４に示すキー情報対比メモリ21と図１５に示すブロック情報対比メモリ22と図１６に示す第一移動情報メモリ23と図１７に示す第二移動情報メモリ24とが確保され、当該メモリー11を介して各種データがＣＰＵ７にて処理され、図３〜図７に示すゲームプログラムが実行されて図１２及び図１８〜図４５に示すゲームフィールド画面２や区画画面13が前記ディスプレイ３に表示される。そして、該ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進行に必要となるデータは前記メモリー11に一時記憶され、また、必要に応じて前記ＨＤＤ８に記録される。
【００４５】
本実施の形態によれば、ディスプレイ３にゲームフィールド２を表示させ、当該ゲームフィールド２に矩形枠体を二分した一方の鉤型片枠ブロック15と、該一方の鉤型片枠ブロック15と点対称な他方の鉤型片枠ブロック16と、キャラクタ17と、一方の鉤型片枠ブロック15と他方の鉤型片枠ブロック16とが結合してなる前記矩形枠体のブロック結合体14とを一区画単位で出現させ、キーボードやマウス４を操作してキャラクタ17を一区画分移動させる方向指示信号を入力してキャラクタ17に対して隣接して存在している各片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画分押す動作をさせ、キャラクタ17の押す動作によって各片枠ブロック15,16を一区画13内にて結合させて前記枠形状のブロック結合体14を形成するブロックパズルゲームのゲームプログラムを送受信機能を備えたパーソナルコンピュータ１にダウンロードしてＨＤＤ８に格納し、当該コンピュータ１を、ＣＰＵ７の制御により、方向指示信号に従って移動するキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段（ステップｓ12、ステップｓ13）、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在する場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段(ステップｓ15、ｓ16、ｓ18、ｓ19及びｓ20、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43)、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタ17に対して当該片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段（ステップｓ23、又は、ステップｓ25）、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロック15,16によって形成される片枠ブロック15,16の枠内へ当該キャラクタ17を進入させる進入動作手段（ステップｓ17、又は、ステップｓ40）、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合にキーボードやマウス４から入力された方向指示信号におけるキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16の枠辺がキャラクタ17に対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段（ステップｓ32、ｓ34、ｓ35及びｓ36、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタ17に対して片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段（ステップｓ37）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には片枠ブロック15,16の枠内に進入しているキャラクタ17を当該枠内から片枠ブロック15,16の外へ出す離脱動作手段（ステップｓ33、又は、ステップｓ39）として機能させているので、コンピュータ１を操作するプレイヤーにとって片枠ブロック15,16を操作する方法を思考する機会がさらに増えるから、プレイヤーに更なるひらめきを要求できる。
【００４６】
なお、本実施の形態では、ゲームプログラムデータをパーソナルコンピュータにダウンロードしたが、ゲームプログラムをＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体よりインストールしてもよい。
【００４７】
実施の形態３．
【００４８】
本実施の形態は前記実施の形態１におけるブロックパズルゲームのゲームプログラムデータをダウンロードする代わりに当該ゲームプログラムデータが記録されている記録媒体を携帯電話機１に変わるゲーム機本体に装着して当該ゲーム機本体の液晶表示部３にゲームフィールド２を表示させて当該ゲームをプレイするものであり、本実施の形態を前記実施の形態１における図１〜図４５を参照して説明する。
【００４９】
図４６は汎用ゲーム機の回路を説明する回路ブロック図であり、図１〜図４５と同一符号は同一又は相当部分を示し、25は、図３〜図７に示すブロックパズルゲームのゲームプログラムを記録したＲＯＭ26と、該ゲームプログラムの実行中に発生するゲーム進行に必要となるデータを一時格納するセーブ用ＲＡＭ27と、バスを介して該ＲＯＭ26とセーブ用ＲＡＭ27とに接続されたコネクタ（図示せず。）とが実装されているカートリッジ（記録媒体）であり、該カートリッジ25は当該コネクタを介してコンピュータを主体とする汎用ゲーム機本体（以下、「本体」ともいう。）28側に装着され、当該本体28には当該コネクタと接続される受けコネクタ（図示せず。）が実装されている。
【００５０】
前記本体28には、図４６に示すように、システムＬＳＩ６が内蔵されており、該システムＬＳＩ６には、電源投入により初期設定を実行し、プレイヤーが本体28に接続された操作部４を操作することにより該操作部４から入力される入力信号（ゲーム開始信号、アイテム等の選択・決定信号、方向指示信号等）を処理し、ゲーム開始信号に基づきカートリッジ25のＲＯＭ（ゲームプログラム記憶手段）26からゲームプログラムや画像データを読み込んでプログラムを実行してゲームを進行させ、ＲＯＭ26から読み込んだ画像データを表示部３に表示するための画面データにしてＶ−ＲＡＭ９に書き込み、Ｖ−ＲＡＭ９から画面データを取り出してＬＣＤドライバ10を介して表示部３にゲーム画面18を表示させる制御をするＣＰＵコア７と、ゲームプログラムの表示データやサウンドデータやゲーム進行に必要な判断データ等の各種データを一時格納する内部ＲＡＭ11と、前記操作部４をＣＰＵコア７に接続するインターフェース12と、前記Ｖ−ＲＡＭ９と、前記ＬＣＤドライバ10とを含んで実装されている。なお、電源スイッチ、スピーカ、サウンドボリューム用ツマミ、輝度変更ボリューム及びそれらの周辺デバイスと電源等は本体28から省略されており、ゲーム開始ボタン、選択決定ボタン及び上下左右へカーソルを移動させる十字キー等の移動ボタンは操作部４から省略されている。
【００５１】
そして、ＲＯＭ26に記録されている前記ゲームプログラムがＣＰＵコア７に読み込まれることによって、前記内部ＲＡＭ11には、図１２に示す片枠ブロック確認メモリ19と図１３に示すブロック判断メモリ20と図１４に示すキー情報対比メモリ21と図１５に示すブロック情報対比メモリ22と図１６に示す第一移動情報メモリ23と図１７に示す第二移動情報メモリ24とが確保される。
【００５２】
本実施の形態においては、ゲーム機本体28を、ＣＰＵコア７の制御により、方向指示信号に従って移動するキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段（ステップｓ12、ステップｓ13）、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在する場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段(ステップｓ15、ｓ16、ｓ18、ｓ19及びｓ20、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43)、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタ17に対して当該片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段（ステップｓ23、又は、ステップｓ25）、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロック15,16によって形成される片枠ブロック15,16の枠内へ当該キャラクタ17を進入させる進入動作手段（ステップｓ17、又は、ステップｓ40）、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合に操作部４から入力された方向指示信号におけるキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16の枠辺がキャラクタ17に対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段（ステップｓ32、ｓ34、ｓ35及びｓ36、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタ17に対して片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段（ステップｓ37）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には片枠ブロック15,16の枠内に進入しているキャラクタ17を当該枠内から片枠ブロック15,16の外へ出す離脱動作手段（ステップｓ33、又は、ステップｓ39）として機能させているので、前記実施の形態１と同様の作用・効果を奏することができる。
【００５３】
実施の形態４．
【００５４】
図４７は携帯型液晶表示ゲーム機の表示部に表示されたゲーム画面を説明する説明図であり、図１〜図４６と同一符号は同一又は相当部分を示し、本実施の形態においては図３〜図７に示すゲームプログラムがゲーム機１に搭載されている。
【００５５】
ゲーム機１におけるゲームフィールド２を構成する区画13には図９に示すＡブロック15を表示するＡブロックセグメント手段15と図１０に示すＢブロック16を表示するＢブロックセグメント手段16と図１１に示すキャラクタ17を表示するキャラクタセグメント手段17とが形成されており、当該区画13が碁盤目状に配置されている。
【００５６】
そして、前記ゲーム機１は、図３〜図７に示すゲームプログラムを記憶しているゲームプログラム記憶手段（ＦＬＡＳＨＲＯＭ８と内部ＲＡＭ11とに相当する）と、プレイヤーの操作によりゲームの選択信号、ゲーム開始信号、アイテム等の選択・決定信号又は方向指示信号等の入力信号が入力される操作手段４と、ゲーム開始信号に基づきゲームプログラム記憶手段８からゲームプログラムやセグメント表示制御データを読み込んで各区画13における前記Ａブロックセグメント手段15と前記Ｂブロックセグメント手段16と前記キャラクタセグメント手段17とにそれぞれ表示信号を送るセグメント表示制御回路（画像処理データ記憶手段９とＬＣＤドライバ10とに相当する）と、電源投入により初期設定を実行すると共に、ゲームプログラム記憶手段とセグメント表示制御回路とを制御して図２、図１８〜図４５及び図４７に示す区画画面13とゲーム画面18とを表示させる制御部（ＣＰＵコア７に相当する）とを含んで構成されている。
【００５７】
なお、本実施の形態では、図４７に示すように、選択されたゲームの種類を表示させるためのゲーム種類表示セグメント手段（例えば、「GAME A」セグメント、「GAME B」セグメント及び「GAME C」セグメント）29と、得点を表示させるための得点表示セグメント手段（例えば、「STAGEPOINT」セグメント）30と、挑戦回数を表示させるための挑戦回数セグメント手段31と、ゲームオーバ知らせるをためのゲームオーバセグメント手段32と、操作を許すタイムオーバまでの時間を知らせるためのタイムオーバセグメント手段33と、
更に、キャラクタ17にゲームフィールド２の両側に表示される鍵を取得させて当該鍵をゲームフィールド２の下側に表示される鍵穴に合わせることにより、次のステージに進む「GAMEC」のブロックパズルゲームをプレイする場合には、当該鍵表示セグメント手段34と、当該鍵穴表示セグメント手段35とが設けられている。
【００５８】
本実施の形態においては、ゲーム機１を、操作部４からの方向指示信号に従って移動するキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在するか否かを判断する片枠ブロック確認手段（ステップｓ12、ステップｓ13）、キャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16が隣接して存在する場合に当該片枠ブロック15,16の枠辺によってキャラクタ17の移動が遮られているか否かを判断する第一枠辺確認手段(ステップｓ15、ｓ16、ｓ18、ｓ19及びｓ20、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43)、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られている場合に当該キャラクタ17に対して当該片枠ブロック15,16を当該キャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第一押し動作手段（ステップｓ23、又は、ステップｓ25）、キャラクタ17の移動が隣接する片枠ブロック15,16の枠辺によって遮られていない場合には押す動作をさせないで当該片枠ブロック15,16によって形成される片枠ブロック15,16の枠内へ当該キャラクタ17を進入させる進入動作手段（ステップｓ17、又は、ステップｓ40）、片枠ブロック15,16の枠内へキャラクタ17が進入している場合に操作部４から入力された方向指示信号におけるキャラクタ17の移動方向に片枠ブロック15,16の枠辺がキャラクタ17に対面して存在するか否かを判断する第二枠辺確認手段（ステップｓ32、ｓ34、ｓ35及びｓ36、又は、ステップｓ38、ｓ41、ｓ42及びｓ43）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在すると判断した場合にキャラクタ17に対して片枠ブロック15,16をキャラクタ17の移動方向に向かって一区画押す動作をさせる第二押し動作手段（ステップｓ37）、第二枠辺確認手段によって枠辺が存在しないと判断した場合には片枠ブロック15,16の枠内に進入しているキャラクタ17を当該枠内から片枠ブロック15,16の外へ出す離脱動作手段（ステップｓ33、又は、ステップｓ39）として機能させてＡブロックセグメント手段15と前記Ｂブロックセグメント手段16と前記キャラクタセグメント手段17とを制御しているので、プレイヤーにとって片枠ブロック15,16を操作する方法を思考する機会がさらに増えるから、プレイヤーに更なるひらめきを要求できる。
【００５９】
なお、ブロックパズルゲームは、各ブロック及びキャラクタが上方へスクロールせず、初期画面のゲームフィールド２に現れた片枠ブロック15,16を移動させて所定時間内にブロック結合体14を形成するゲームであってもよく、各ブロックを移動させて通路を形成するゲームであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６０】
本発明によれば、本発明に係るブロックパズルゲームのゲームプログラムは該ゲームプログラムを記憶させたＲＯＭを内蔵した専用ゲーム機、該ゲームプログラムが記録されているカートリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を装着することによって当該ゲームを実行できる汎用ゲーム機及び通信回線を介して該ゲームプログラムデータをダウンロードできるパーソナルコンピュータや携帯電話機等で実行できる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを通信回線を介してダウンロードする携帯電話機の回路を説明する回路ブロック図である。
【図２】図１に図示する表示部に表示されるゲームフィールド画面である。
【図３】本発明に係るゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図４】本発明に係るゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図５】本発明に係るゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図６】本発明に係るゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図７】本発明に係るゲームプログラムの一例を説明するフローチャート図である。
【図８】図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場するブロック結合体の説明図である。
【図９】図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場する一方の鉤型片枠ブロックの説明図である。
【図１０】図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場する他方の鉤型片枠ブロックの説明図である。
【図１１】図３〜図７に図示するブロックパズルゲームに登場するキャラクタの説明図である。
【図１２】図１に図示する内部ＲＡＭに確保される片枠ブロック確認メモリの説明図である。
【図１３】図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるブロック判断メモリの説明図である。
【図１４】図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるキー情報対比メモリの説明図である。
【図１５】図１に図示する内部ＲＡＭに確保されるブロック情報対比メモリの説明図である。
【図１６】図１に図示する内部ＲＡＭに確保される第一移動情報メモリの説明図である。
【図１７】図１に図示する内部ＲＡＭに確保される第二移動情報メモリの説明図である。
【図１８】図１に図示する表示部に表示されるゲーム画面である。
【図１９】キャラクタが片枠ブロック内へ進入移動する進入動作を説明する説明図である。
【図２０】キャラクタが片枠ブロック内へ進入移動する進入動作を説明する説明図である。
【図２１】キャラクタが片枠ブロック内へ進入移動する進入動作を説明する説明図である。
【図２２】キャラクタが片枠ブロック内へ進入移動する進入動作を説明する説明図である。
【図２３】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合を説明する説明図である。
【図２４】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合を説明する説明図である。
【図２５】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合を説明する説明図である。
【図２６】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合を説明する説明図である。
【図２７】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図２８】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図２９】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３０】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３１】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３２】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３３】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３４】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３５】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３６】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３７】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３８】キャラクタの移動が隣接する片枠ブロックの枠辺によって遮られている場合において当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図３９】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動する離脱動作を説明する説明図である。
【図４０】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動する離脱動作を説明する説明図である。
【図４１】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックの枠内から当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図４２】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックの枠内から当該片枠ブロックをキャラクタの移動方向に向かって一区画押す押し動作を説明する説明図である。
【図４３】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動して移動方向の片枠ブロックに進入移動する説明図である。
【図４４】片枠ブロックの枠内へキャラクタが進入している場合においてキャラクタが当該片枠ブロックから枠外へ離脱移動して移動方向の片枠ブロックに進入移動する説明図である。
【図４５】図１に図示する表示部に表示されるゲームフィールド画面である。
【図４６】汎用ゲーム機の回路を説明する回路ブロック図である。
【図４７】携帯型液晶表示ゲーム機の表示部に表示されたゲーム画面を説明する説明図である。
【符号の説明】
【００６２】
１  携帯電話機、パーソナルコンピュータ、ゲーム機
２  ゲームフィールド
３  表示部、
４  操作部、操作手段、キーボード、マウス
５  通信部
６  システムＬＳＩ
７  ＣＰＵコア、制御手段、ＣＰＵ、制御部
８  ＦＬＡＳＨＲＯＭ、ゲームプログラム記憶手段、ＨＤＤ
９  Ｖ−ＲＡＭ、画像処理データ記憶手段
１０  ＬＣＤドライバ
１１  内部ＲＡＭ、データ記憶手段、メモリー、内部記憶手段
１３  区画
１４  ブロック結合体、Ｃブロック
１５  一方の鉤型片枠ブロック、第一片枠ブロック、Ａブロック、Ａブロックセグメント手段
１６  他方の鉤型片枠ブロック、第二片枠ブロック、Ｂブロック、Ｂブロックセグメント手段
１７  キャラクタ、キャラクタセグメント手段
１８  ゲーム画面
１９  片枠ブロック確認メモリ
２０  ブロック判断メモリ
２１  キー情報対比メモリ
２２  ブロック情報対比メモリ
２３  第一移動情報メモリ
２４  第二移動情報メモリ
２５  カートリッジ、記録媒体
２６  ＲＯＭ
２７  セーブ用ＲＡＭ
２８  ゲーム機本体
【図１】
2006192209.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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