(57)【要約】【課題】  データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置１００は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部１６０に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末２０からランキング表示要求を受け取ると、記憶部１６０から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部１３２と、ランキング情報送信要求を行った端末２０に送信する送受信部１２４を含む。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段と、
を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記サーバ装置は、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項３】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のデータチェック手段が、
受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、
再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する手段とを含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
ゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を含み、
前記サーバ装置のランキング処理手段は、
端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１１】
請求項１０において、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、
リプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１３】
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含むことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記サーバ装置からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
再現プレイを実行する直前のメモリ内容を待避した後再現プレイを実行し、再現プレイの終了後、待避したメモリ内容を当該メモリに書き戻すことを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、
保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットすることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１７】
請求項１乃至１６のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、
所定のゲームの難易度を設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段
と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１８】
請求項１乃至１７のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報取得手段は、
ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項１９】
請求項１乃至１８のいずれかにおいて、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項２０】
請求項１乃至１９のいずれかにおいて、
前記リプレイ情報は、端末において所定のゲームが行われた際のキー入力の履歴情報であることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【請求項２１】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムで実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置を、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２２】
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムで実行されるプログラムであって、
前記サーバ装置を、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムで実行されるプログラムあって、
前記端末装置を、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークランキングシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりスタンドアローンのゲーム装置等でスコアランキングが行われており、人気を博している。係るスコアランキングは、ランクインされることでプレーヤのゲームに対する満足度が高まるとともに、プレーヤに目的意識を芽生えさせひとたびクリアしてしまったゲームでも繰り返し遊ばせる効果を持っていた。さらにはゲームに友達を誘わせたり、ゲームソフトが中古への流入するのをくい止めるという副次的な効果も伴っていた。
【０００３】
最近では、ネット上にスコアをアップロードすることによりオンラインでのスコアランキングサービス等やインターネット等で行うネットワークゲームのスコアランキング等も行われるようになっている。
【特許文献１】特開１９９９−２９６１２８号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところがオンラインでのスコアランキングの場合、得点等が改ざんされて送信されることがままあった。このようにデータの信頼性が疑わしいと、ネットワークランキングへの参加意欲をそぐため、データの信頼性をどのように担保するかという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、
ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【０００８】
ゲーム結果とは、ゲームのスコアであり、例えば得点によりゲームのスコアが判定される場合には得点であり、タイムによりゲームのスコアが判定される場合にはタイムである。
【０００９】
またユーザー特定情報とはユーザーが特定できるデータであればよく、例えばユーザーＩＤ等の識別情報でもよいし、ユーザーの名前でもよい。
【００１０】
またリプレイ情報とは、実行されたプレイを再現できるデータであればよい。従って例えばプレーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよい。
【００１１】
ゲーム情報受け取り手段は一時的なワークエリアに受け取ったゲーム情報を記憶し、データチェック手段によりチェックののち、ランキング用に用いるデータベースにゲーム情報を格納するようにしてもよい。
【００１２】
データチェック手段は、予め設定されている所定の条件に基づいてゲーム情報のチェックを行う。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよいし、スコアがリプレイ情報に基づいてリプレイした結果と一致するか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【００１３】
なおデータチェックの結果不正なデータと判断された場合には、データベースに格納しないようにしてもよいし、不正である旨のフラグ等をたててデータベースに格納するようにしてもよい。
【００１４】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【００１５】
ランキング処理は、ゲーム結果を順位づけする処理であり、ランキング情報とは所定の順位までにランクインしたゲーム結果の情報であり、そのゲーム結果に対応するユーザー情報（名前や年齢や性別等）も付加して表示するようにしてもよい。なおユーザー情報はユーザー特定情報に関連づけて端末から受信して、データベースに格納しておき、ランキング情報生成時に、データベースからゲーム結果に対応するユーザー情報を読み出して付加するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータのランキング情報を端末に対して提供することができる。
【００１７】
（２）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置が、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とする。
【００１８】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【００１９】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータをもとに演算された順位情報を端末に対して提供することができる。
【００２０】
（３）本発明は、
端末から受け取った情報に基づきランキング処理を行うサーバ装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記サーバ装置は、
端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、
記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、
端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、
順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段とを、
含むことを特徴とする。
【００２１】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【００２２】
ゲーム結果とは、ゲームのスコアであり、例えば得点によりゲームのスコアが判定される場合には得点であり、タイムによりゲームのスコアが判定される場合にはタイムである。
【００２３】
またユーザー特定情報とはユーザーが特定できるデータであればよく、例えばユーザーＩＤ等の識別情報でもよいし、ユーザーの名前でもよい。
【００２４】
またリプレイ情報とは、実行されたプレイを再現できるデータであればよい。従って例えばプレーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよい。
【００２５】
ゲーム情報受け取り手段は一時的なワークエリアに受け取ったゲーム情報を記憶し、データチェック手段によりチェックののち、ランキング用に用いるデータベースにゲーム情報を格納するようにしてもよい。
【００２６】
データチェック手段は、予め設定されている所定の条件に基づいてゲーム情報のチェックを行う。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよいし、スコアがリプレイ情報に基づいてリプレイした結果と一致するか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【００２７】
なおデータチェックの結果不正なデータと判断された場合には、データベースに格納しないようにしてもよいし、不正である旨のフラグ等をたててデータベースに格納するようにしてもよい。
【００２８】
所定の条件を満たしているゲーム結果とはデータチェックの結果正しいデータであると判断されたデータである。
【００２９】
ランキング処理は、ゲーム結果を順位づけする処理であり、ランキング情報とは所定の順位までにランクインしたゲーム結果の情報であり、そのゲーム結果に対応するユーザー情報（名前や年齢や性別等）も付加して表示するようにしてもよい。なおユーザー情報はユーザー特定情報に関連づけて端末から受信して、データベースに格納しておき、ランキング情報生成時に、データベースからゲーム結果に対応するユーザー情報を読み出して付加するようにしてもよい。
【００３０】
本発明によれば、データチェックの結果正しいデータであると判断されたデータをもとに演算された順位情報を端末に対して提供することができる。
【００３１】
（４）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のデータチェック手段が、
受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、
再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する手段とを含むことを特徴とする。
【００３２】
一般に例えばスコア等のゲーム結果を端末で改ざんしてサーバに送信することは比較敵容易である。しかしリプレイ情報は、例えばプレーヤの入力データの履歴や、実行されたプレイの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等であり、これを改ざんしてサーバに送信することは困難である。データの整合性を保つように改ざんすることは困難だからである。
【００３３】
従って本発明のようにゲーム結果をリプレイ情報による再現プレイの実行結果によって検証することにより、端末からの受信したデータの信頼性を担保することができる。
【００３４】
（５）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とする。
【００３５】
端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものとは、例えば初期値が乱数要素等によって変化するものである。
【００３６】
初期値が不定なものに関する初期値情報とは、ゲーム開始時（ゲーム初期設定時）の乱数情報でもよし、ゲーム開始時（ゲーム初期設定時）のワークエリアの情報等でもよい。
【００３７】
本発明によれば、ゲームを行う際に初期値が不定なものが含まれていてもゲーム結果に対応したゲームの正確な再現プレイを実行することができる。
【００３８】
（６）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置のゲーム情報受け取り手段は、
ゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段は、
前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行することを特徴とする。
【００３９】
ゲームパラメータとは、時間、スコア、フレーム数、残機数、ライフ、体力等である。
【００４０】
本発明によればゲームパラメータが所定の条件を満たした場合のみに再現プレイを実行する。ここで所定の条件として、例えばパラメータの値があり得ないような値や、ゲーム結果が疑わしいと判断されるような条件を設定しておくことができる。
【００４１】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる（逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる）ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【００４２】
（７）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定することを特徴とする。
【００４３】
基準値として基準点（絶対的な値）又は基準得点に対する割合（相対的な値）を設定しておくことができる。
【００４４】
本発明によれば受信した得点が基準値又は基準範囲と比較して不正だと判断された場合のみに再現プレイを実行する。例えば基準値より大きい場合や小さい場合、基準範囲に入らない場合等に不正だと判断するようにしてもよい。
【００４５】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる（逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる）ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【００４６】
（８）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置の前記再現プレイ実行手段が、
前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定することを特徴とする。
【００４７】
ゲーム時間は、時間で表される場合でもよいし、カウンターのカウント数で表される場合でもよいし、フレーム数で表される場合でもよい。
【００４８】
基準値として基準時間（絶対的な値）又は基準時間に対する割合（相対的な値）を設定しておくことができる。
【００４９】
本発明によれば受信したゲーム時間が基準値又は基準範囲と比較して不正だと判断された場合のみに再現プレイを実行する。例えば基準値より大きい場合や小さい場合、基準範囲に入らない場合等に不正だと判断するようにしてもよい。
【００５０】
このようにすることにより、疑わしい場合のみ再現プレイによるデータチェックを行うことができる（逆にいえば、疑わしくない場合の再現プレイによるデータチェックを省くことができる）ので、サーバ装置の処理付加を軽減することができる。
【００５１】
（９）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を含み、
前記サーバ装置のランキング処理手段は、
端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うことを特徴とする。
【００５２】
（１０）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とする。
【００５３】
（１１）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、
リプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信する手段を含むことを特徴とする。
【００５４】
（１２）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とする。
【００５５】
（１３）本発明は、
サーバ装置に対してデータの送受信を行い、サーバ装置からランキングサービスの提供を受ける端末装置を含むネットワークランキングシステムであって、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得してサーバ装置に送信する手段と、
前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含むことを特徴とする。
【００５６】
また本発明は、上記手段としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。
【００５７】
（１４）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、
前記再現プレイ実行手段は、
受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行することを特徴とするネットワークランキングシステム。
【００５８】
（１５）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記サーバから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段を含み、
前記再現プレイ実行手段は、
再現プレイを実行する直前のメモリ内容を待避した後再現プレイを実行し、再現プレイの終了後、待避したメモリ内容を当該メモリに書き戻すことを特徴とする。
【００５９】
このようにすることで再現プレイ結果によるスコアの再登録を防止することができる。
【００６０】
（１６）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、
保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットすることを特徴とするネットワークランキングシステム。
【００６１】
例えば今回のゲーム結果が過去に端末で行ったゲーム結果のなかでの所定順位内に入った場合にサーバ装置への登録要求を許可するようにしてもよい。
【００６２】
そして本発明によれば保持結果リセット要求によって、過去のゲーム結果をリセットすることができる。
【００６３】
（１７）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、
所定のゲームの難易度を設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段
と、を含み、
前記ゲーム実行手段は、
ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行することを特徴とする。
【００６４】
難易度設定には、キャラクタ残機数、敵の強さ、ライフアップ（何点とれば自機数が増えるか）、ヒットチェック範囲の設定その他にゲームの難易度が変化するようなゲーム設定である。また難易度設定にポーズの有無やコンテニューの有無も含むようにしてもよい。
【００６５】
ネットワークランキングを行う際には、すべての端末でゲーム条件（難易度）が統一されていないと、公平性を欠くことになる。
【００６６】
本発明によれば、ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行して、その結果のゲーム結果によって、ネットワークランキングが行われるので、公平性を保つことができる。
【００６７】
（１８）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報取得手段は、
ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信することを特徴とする。
【００６８】
端末側で各種ゲーム要素を取得して、サーバに送信することにより、サーバ側が各種ゲーム要素でのランキング処理を行う際の処理付加を軽減することができる。
【００６９】
（１９）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記サーバ装置に対してデータの送受信を行う端末装置を含み、
前記端末装置は、
所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、
取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段とを含み、
前記ゲーム情報送信手段は、
ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断することを特徴とする。
【００７０】
例えばサーバ側であるユーザーについてより高いゲーム結果についてのリプレイ情報をすでに有している場合には、サーバへの登録要求を許可しないようにしてもよい。
【００７１】
このようにサーバ側で登録要求の可否を判断するとこで、サーバ側で登録するデータ量の調整を行うことができる。
【００７２】
（２０）本発明のネットワークランキングシステム、プログラムは、
前記リプレイ情報は、端末において所定のゲームが行われた際のキー入力の履歴情報であることを特徴とする。
【００７３】
キー入力の履歴情報とは、例えばキー入力のログ情報であり、各フレーム毎に入力されたキーの内容である。例えばゲームプログラムが受け取る入力キーの情報でもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００７５】
図１は、本実施の形態のネットワークランキングシステムの構成の一例を説明するための図である。
【００７６】
本実施の形態のネットワークランキングシステム１は、ネットワークランキングシステムのサーバ装置１００とユーザーの情報端末２０（以下、「ユーザー端末」という）を含み、これらが例えばプロバイダと呼ばれる通信取引業者のネットワークを介してインターネット等のネットワーク１０を介して接続されている。
【００７７】
なおネットワーク１０の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし専用回線を使用する場合でもよい。
【００７８】
なお同図において少なくともネットワークランキングシステムのサーバ装置１００を含めばよく、それ以外については任意の構成要素とすることができる。
【００７９】
ネットワークランキングシステムのサーバ装置１００は、インターネット回線等に接続されてデータの送受信を行う通信装置１１０、ワークステーション等のホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含み、Ｗｅｂサーバ等としての機能も備えており、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ（ＷＷＷ）に対応したホームページを開設している。
【００８０】
なお通信装置１１０は、モデム、ターミナルアダプタ、あるいはルーター等によって構成され、電話回線、ＩＳＤＮ回線、あるいは専用線等の通信回線を介して、他のサーバ装置や端末との間でデータの送受信を行う。
【００８１】
情報端末２０は、例えばユーザーが所有するＰＣ（パーソナルコンピュータ）や携帯電話やＰＤＡや通信機能を有する家庭用ゲーム機等の情報通信端末であり、入力部、制御部、表示部、通信部などを備え、インターネット等のネットワークを介して本実施の形態のサーバ装置にアクセス可能な情報端末である。
【００８２】
情報端末２０は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報（初期値情報も合わせて送信するようにしてもよい）を取得してサーバ装置に送信する手段と、前記サーバ装置からから受信したリプレイ情報に基づき所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段として機能する。またサーバ装置１００からリプレイ情報に対応した初期値情報を受信し、受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行するようにしてもよい。
【００８３】
また情報端末２０は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶する手段と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム実行時のゲーム結果を保持し、今回のゲーム結果を保持されたゲーム結果と比較して所定順位以内であればゲーム情報のサーバ装置への送信を許可し、保持結果リセット要求を受けると、保持されているゲーム結果をリセットするようにしてもよい。
【００８４】
また情報端末２０は、ゲーム開始前にネットワークランキングに参加する旨を示すネットワークランキングモードの指定を受け付け、所定のゲームをネットワークランキングモードに設定する手段と、所定のゲームの難易度の設定するための難易度設定情報の入力を受け付け、当該難易度設定情報に基づき難易度を設定又は変更して所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報を取得して記憶する手段として機能し、ネットワークランキングモードが設定されると、難易度を標準値に固定して、所定のゲームを実行するようにしてもよい。
【００８５】
また情報端末２０は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム実行時に、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を取得して、当該ゲーム要素を含むゲーム情報をサーバ側に送信するようにしてもよい。
【００８６】
また情報端末２０は、所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、所定のゲームを実行時のゲーム結果及びリプレイ情報含むゲーム情報を取得して記憶するゲーム情報取得手段と、取得したゲーム情報をサーバ装置へ送信するゲーム情報送信手段として機能し、ゲーム結果をサーバ装置に送信し、リプレイ情報登録可否の問い合わせを行い、問い合わせに対する応答をサーバ装置から受信し、応答内容に基づきサーバ装置へのリプレイ情報を送信するか否か判断するようにしてもよい。
【００８７】
そして自己のユーザーＩＤやランキング対象となるスコアに関する項目をアップロードすることにより、本サイトのホームぺージから自己のスコアのランキング情報の提供を受けることができる。
【００８８】
図２は本実施形態のネットワークランキングシステムのサーバ装置１００の機能ブロック図の一例である。なお以下に説明する本システムのサーバ装置１００の機能は、例えば物理的に複数のコンピュータに分散して持たせて実行させるようにしてもよい。
【００８９】
ネットワークランキングシステムのサーバ装置１００は、ホストコンピュータ１２０、データベース１５０を含んでいる。
【００９０】
ホストコンピュータは１２０は、処理部１３０と記憶部１２２と情報記憶媒体１２６と送受信部１２４を含んでいる。
【００９１】
送受信部１２４は、端末２０やデータベース１５０とデータのやり取りをするもので送信機能と受信機能の両方を有するが、送信手段と受信手段とに分散して送受信機能を実現してもよい。
【００９２】
記憶部１２２は処理部１３０や送受信部１２４などのワーク領域となるものでありその機能は例えばＲＡＭ等のハードウエアにより実現される。
【００９３】
処理部１３０は受信した処理要求に基づきどの端末によって送信されたものであるかやどのような配信要求であるか判別し各種処理を行うもので、その機能は、ハードウェア（ＣＰＵ、ＤＳＰ等のプロセッサ又はゲートアレイ等のＡＳＩＣ）とプログラム（ゲームプログラム、又はファームウェア等）との組み合わせにより実現される。但し、処理部１００の機能の全てを、ハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。
【００９４】
また処理部１３０は、各端末からの処理要求情報に基づき各端末にホームページ画像を表示するためのコンテンツや画像情報を生成する処理も行う。なお画像情報は、各端末でＷｅｂページを表示できるように例えばＨＴＭＬファイル等のコンテンツ記述言語により記述されたファイルで生成される。
【００９５】
なお処理部１３０はコンテンツのみ生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で例えばｊａｖａアプレット等で画像生成を行うようにしてもよいし、処理部１３０でＸＭＬで記述されたコンテンツを生成してユーザーの情報端末に送信し、ユーザーの情報端末で画像生成を行うようにしてもよい。
【００９６】
また各種処理要求に基づき、ホームページ上の画像の更新等の各種処理を行う。
【００９７】
処理部１３０はランキングサービス提供処理部１３２を含む。
【００９８】
ランキングサービス提供処理部１３２は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部に格納するゲーム情報受け取り手段と、記憶部に格納されたゲーム情報を読み出して、読み出したゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断するデータチェック手段と、端末からランキング表示要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理手段と、ランキング処理によって順位付けされたゲーム結果を含むランキング情報をランキング情報送信要求を行った端末に送信する手段として機能する。
【００９９】
また端末からゲーム結果を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して、端末から受けとったゲーム結果の順位を演算する順位演算処理を行う順位演算手段と、順位演算処理によって得られた順位情報をゲーム結果を送信した端末に送信する手段として機能する。
【０１００】
またデータチェック手段が、受信したリプレイ情報を記憶部から読み出して所定のゲームの再現プレイを行う再現プレイ実行手段と、再現プレイにより得られたゲーム結果と、受信したゲーム結果を比較して、受信したゲーム結果が正しいか否か判断する処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
またゲーム情報受け取り手段は、リプレイ情報に関連付けて、端末上で所定のゲームを行う際に初期値が不定なものに関する初期値情報を受け取り記憶部に格納し、受信した初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行する処理を行うようにしてもよい。
【０１０２】
またゲーム情報として、所定のゲームを行った際のゲームパラメータを受け取り記憶部に格納し、前記ゲームパラメータが所定の条件を満たしているか否か判断し、所定の条件を満たしている場合に再現プレイを実行する処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
また前記所定の条件として、ゲーム情報が得点である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取った得点と前記基準値とを比較して、比較結果に基づきに対応した再現プレイの実行の有無を決定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０４】
また前記所定の条件として、ゲーム情報がゲーム時間である場合の基準値又は基準範囲を設定し、ゲーム情報として受け取ったゲーム時間と前記基準値とを比較して、比較結果に基づき再現プレイの実行の決定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０５】
また前記ゲーム情報には、ゲーム終了時のゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間の少なくとも１つのゲーム要素を含み、端末からゲーム要素を指定したランキング情報送信要求を受け取ると、記憶部から所定の条件を満たしているゲーム要素を読み出して順位付けする特殊ランキング処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
また端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受け取ると、記憶部から端末から指定されたリプレイ情報を要求元の端末に送信する処理を行うようにしてもよい。
【０１０７】
またリプレイ情報とこれに対応した初期値情報を要求元の端末に送信するする処理を行うようにしてもよい。
【０１０８】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１２６は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１０９】
処理部１３０は、この情報記憶媒体１２６に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１２６には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１３０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【０１１０】
なお、上述したその他の機能も情報記憶媒体１２６から情報を読み取って実現することも可能である。
【０１１１】
また情報記録媒体１２６に格納されるプログラム、データ等は、その一部もしくは全部をネットワーク回線などの伝送媒体を介して受信する構成にしてもよい。すなわち、ホストコンピュータ１２０は、情報記憶媒体１２６からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末装置等から搬送波に具現化された（ｅｍｂｏｄｉｅｄ）形式のプログラム、データ等を受信して上述した種々の機能を実現することも可能である。
【０１１２】
またデータベース１５０は、ホストコンピュータ１２０とデータの送受信を行う送受信部１５２と、スコア情報１６２やユーザー情報１６４やリプレイ情報１６６を利用可能な状態で記憶した情報記憶部１６０とを含んで構成される。
【０１１３】
情報記憶部１６０は磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等のＣＰＵで読み取り可能な記憶媒体であり、例えばＲＡＭ、ハードディスク（磁気ディスク）やフロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ等により実現される。
【０１１４】
ここでスコア情報１６２には、所与のゲームに関して複数のユーザーからよせられたスコアに関する情報（得点や各種ゲーム要素等）を提供元のユーザーに関連づけて記憶されている。
【０１１５】
図３はデータベースに記憶されているスコア情報の一例について説明するための図である。
【０１１６】
データベースには各ゲーム毎にスコア情報として、ユーザーＩＤ４０２、スコア４０４、スコアの登録日４０６、ゲーム要素（１）４０８、ゲーム要素（２）４１０等のスコア情報とリプレイリンク情報４１２が記憶されている。
【０１１７】
ここでゲーム要素（１）４０８、ゲーム要素（２）４１０等とは、ゲーム終了時の各種ゲームパラメータ、ゲーム実行中に所定のゲーム状況に該当した回数、ゲーム実行中にゲームパラメータが所定の条件を満たした回数、ゲーム時間等である。
【０１１８】
具体的には各ゲームの内容によって、ゲーム要素は異なってくる。具体的には例えば「フレーム数」「カウント」「残機数」等である。また各ゲームの内容に応じて、ゲームＡでは「敵を倒した数(パワードア／ドア／ベルそれぞれ)」、「ドアを開閉した回数」、ゲームＢでは「アイテム取得数」、「呪文を防御した回数」、ゲームＣでは「バリアを使ったフレーム数」、ゲームＤでは「島を崩した面積」、「フルーツの取得数」、ゲームＥでは「セレクトしたパワーパーツの数」等でもよい。
【０１１９】
リプレイリンク情報４１２は、当該スコアに対してリプレイ情報がデータベースに存在する場合のリンク先情報（例えばリプレイ情報データベースのインデックス番号等）が格納されている。本実施の形態では１ユーザーＩＤに対して１つしかリプレイ情報が保持されないため、１つのユーザーＩＤに対して複数のスコア情報がある場合には、そのうちの最も高いスコアに対するリプレイ情報がデータベースに格納されている。
【０１２０】
また１つのユーザーＩＤ４０２に対しては、同じ登録日４０６に１つのスコア４０４のみ登録を受け付けるようにしてもよいし、同じ登録日４０６に複数のスコア４０４を受け付けるようにしてもよい。
【０１２１】
図４はデータベースに記憶されているユーザー情報の一例について説明するための図である。
【０１２２】
データベースには、各ユーザー毎にユーザーＩＤ５０２、エントリーネーム５０４、都道府県５０６，年齢５０８、性別５１０等のユーザー情報５００が記憶されている。
【０１２３】
図５はデータベースに記憶されているリプレイ情報の一例について説明するための図である。
【０１２４】
データベースにはリプレイ情報６００として、ユーザーＩＤ６０２に関連付けてキー入力ログ情報６０４、初期値情報６０６が格納されている。
【０１２５】
本実施の形態では１ユーザーＩＤに対して１つしかリプレイ情報が保持されないため、１つのユーザーＩＤに対して複数のスコア情報がある場合には、そのうちの最も高いスコアに対するリプレイ情報であるキー入力ログ情報６０４がデータベースに格納されている。キー入力ログ情報６０４には、対応するゲーム結果に対するゲームが実行された際に、各フレーム毎に入力されたキーの内容である履歴情報が格納されている。
【０１２６】
また初期値情報６０６は、キー入力ログ情報６０４に対応した初期値情報であるゲーム開始時（ゲーム初期設定時）のワークエリアの情報（乱数等に関する部分を含む）が格納されている。
【０１２７】
次に図６〜図１２を用いて端末側の動作について説明する。
【０１２８】
図６はネットワークランキングモードでゲームを行いその結果、ネットワークランキングを表示するまでの端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。また図７〜図１０は、その間に端末に表示される画面の一例である。
【０１２９】
端末では予め所定のゲームを実行するためのプログラムが起動されている。
【０１３０】
まずネットワークランキングに参加するか否かの確認画面を端末に表示する（ステップＳ１０）。
【０１３１】
ネットワークランキングに参加するという入力を受け付けると、難易度を標準値に固定、ポーズ、コンテニュー不可の設定を行う（ステップＳ２０、Ｓ３０）。
【０１３２】
次にすでにユーザーＩＤを取得しているか判断する（ステップＳ４０）。
【０１３３】
いまだユーザーＩＤを取得していない場合には、図７に示すような登録フォームを表示して、入力された登録内容をチェックする（ステップＳ５０）。
【０１３４】
そして登録内容がＯＫであれば、ユーザーＩＤを発行して、保存する（ステップＳ６０、Ｓ７０）。
【０１３５】
次にゲームプログラム実行して、ユーザーからの入力に基づきゲーム演算を行う。ゲーム中のユーザーのキー入力ログを取得。また所定のゲーム要素を取得する（ステップＳ８０）。
【０１３６】
ゲームオーバーであれば、スコアはランクインしているか判断し、ランクインしている場合には、図８に示すようなスコア送信画面を表示して、送信の可否を確認する（ステップＳ９０、Ｓ１００、Ｓ１１０）。
【０１３７】
送信可の入力を受け付けると、スコアとゲーム要素、ユーザーＩＤをサーバに送信する（ステップＳ１２０、Ｓ１３０）。
【０１３８】
サーバのデータベース上の同一ユーザーの当該ゲームのスコアを更新しているかをサーバからのキー入力ログ送信要求で判断する（ステップＳ１４０）。
【０１３９】
サーバからのキー入力ログ送信要求がある場合にはスコアに対応したキー入力ログをサーバに送信する（ステップＳ１５０）。
【０１４０】
サーバから順位データを取得して図９に示すような順位表示ダイアログを端末に表示する（ステップＳ１６０）。
【０１４１】
ランキング表示要求があれば（例えば図９の７７０が押下される）、図１０に示すようなランキング画面を端末に表示する（ステップＳ１７０、Ｓ１８０）。
【０１４２】
図１０のランキング表示は、デイリーランキングであり、要求された日付（例えばランキング情報送信要求実行日）を登録日付としてサーバのスコア情報データベースに登録されているスコアの上位の所定順位分のランキング情報が表示されている。８１０は順位であり、８２０はスコアであり、８３０はエントリーネームであり、８４０はフレーム数（ゲームの種類によっては表示しないものもある）であり、８５０は都道府県であり、８６０は性別であり、８７０は年齢であり、８８０はリプレイ情報の有無である。エントリーネーム８３０や都道府県８５０や性別８６０や年齢８７０はスコアのユーザーＩＤに対応したユーザー情報であり、サーバ側のユーザー情報データベースに格納されている情報である。リプレイ情報の有無８８０はリプレイ情報のダウンロードが可能であるか否かの情報であり、リプレイ情報があれば希望するリプレイ情報をダウンロードすることができる。
【０１４３】
図１１はネットワークランキング表示を行いサーバからリプレイ情報をダウンロードするまでの端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１４４】
端末で図１０に示すに示すようなランキング画面が表示されている際に、ダウンロード要求を受け付けると、端末はサーバ装置に対してダウンロード要求を送信する（ステップＳ２１０、Ｓ２２０、Ｓ２３０）。
【０１４５】
そしてサーバからキー入力ログファイルをダウンロードする（ステップＳ２４０）。
【０１４６】
図１２はダウンロードしたリプレイ情報に基づき再現プレイを行う端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１４７】
所定のゲームプログラム起動中にダウンロードしたデータを読み込む（ステップＳ３１０、Ｓ３２０）。
【０１４８】
ダウンロードしたキー入力ログ情報が正常なデータか否かチェックし、正常なデータであれば、現在のメモリの状態（ゲーム用のメモリ領域の内容）を待避して、ダウンロードした初期値をメモリ（ゲーム用のメモリ領域）に設定する（ステップＳ３３０、Ｓ３４０）。
【０１４９】
そして、ゲームをリセットしてキー入力ログ情報に基づく再現プレイを行う（ステップＳ３５０）。
【０１５０】
そしてデータの終わりまで再生する（ステップＳ３６０）。
【０１５１】
待避したメモリ内容を当該メモリ領域（ゲーム用のメモリ領域）に書き戻す（ステップＳ３７０）。
【０１５２】
次に図１３〜図１４を用いてサーバ側の動作について説明する。
【０１５３】
図１３は、端末からのゲーム情報を受信してデータチェックを行い、順位演算処理を行うサーバ側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１５４】
端末からゲーム情報を受け付けると以下の処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１５５】
まずゲーム情報を受け取り一時記憶部に格納する（ステップＳ４２０）。
【０１５６】
次に一時記憶部に格納したゲーム情報を読み出して所定の要件を満たしているか否かのデータチェックを行う（ステップＳ４３０）。例えば、ゲーム情報として受け取ったスコアやゲーム時間その他のゲーム要素が所定の範囲内であるか否かでデータチェックを行うようにしてもよい。
【０１５７】
データが所定の条件を満たしている場合には、スコア情報をデータベースに格納する（ステップＳ４４０、Ｓ４５０）。
【０１５８】
サーバのデータベース上の同一ユーザーのスコア情報を更新しているか否か判断し、更新している場合には以下のステップＳ４７０〜Ｓ４９０の処理を行う（ステップＳ４６０）。
【０１５９】
端末に対しキー入力ログの送信要求を行い、受け取ったキー入力ログデータをデータベースに格納する（ステップＳ４７０）。
【０１６０】
そしてキー入力ログに基づき再現プレイ演算を行い、再現プレイの結果得られたスコアと受信したスコアを比較し、受信したスコアが正しいか否かチェックする（ステップＳ４８０）。ここで、キー入力ログに対応した初期値情報を有している場合には、初期値情報を再現プレイ実行時の初期値として設定して、再現プレイを実行するようにしてもよい。
【０１６１】
正しくない場合には、エラー処理を行う（ステップＳ４９０、Ｓ５００）。エラー処理とはデータベースに格納しない処理（又はデータベースから削除する処理でもよい）やデータベースにエラーフラグをたてる処理等である。
【０１６２】
そして受信したスコアに対する順位を求める順位決定処理を行う（ステップＳ５１０）。
【０１６３】
そして求めた順位を対応する端末に送信する（ステップＳ５２０）。
【０１６４】
図１４は、ネットワークランキング処理を行うサーバ側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１６５】
端末からのランキング表示要求を受信すると以下の処理を行う（ステップＳ６１０）。
【０１６６】
スコアランキング情報送信要求であれば、データベースから対象となるスコア情報を読み出して、ランキング処理を行い、所定の順位内のランキングリストを作成して端末に送信する（ステップＳ６２０、Ｓ６３０）。
【０１６７】
ゲーム要素ランキング情報送信要求であれば、データベースから対象となるゲーム要素を読み出して、ランキング処理を行い、所定の順位内のランキングリストを作成して端末に送信する（ステップＳ６４０、Ｓ６５０）。
【０１６８】
次に端末からリプレイ情報ダウンロード要求を受信すると、対応するリプレイ情報をデータベースから読み出し、要求元の端末に送信する（ステップＳ６６０、Ｓ６７０）。リプレイ情報データベースにリプレイ情報に対応した初期値情報を有している場合には、初期値情報も合わせて送信するようにしてもよい。
【０１６９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７０】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７１】
上記実施の形態では、図２においてデータベースがホストコンピュータと別に設けられている場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばホストコンピュータ１２０内にデータベース１５０を含んでいる場合も本発明の範囲内である。
【０１７２】
またサーバ装置は受け取ったリプレイ情報をデータベースのリプレイ情報と比較して、同じリプレイ情報が既にデータベースに登録されている場合には、受けとったリプレイ情報の登録を拒否するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】本実施の形態のネットワークランキングシステムの構成の一例を説明するための図である。
【図２】本実施形態のネットワークランキングシステムのサーバ装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】スコア情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するための図である。
【図４】ユーザー情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するため
【図５】リプレイ情報データベースに記憶されている情報の一例について説明するための図である。
【図６】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図７】端末に表示される画面（登録フォーム）の一例である。
【図８】端末に表示される画面（スコア送信画面）の一例である。
【図９】端末に表示される画面（順位表示ダイアログ）の一例である。
【図１０】端末に表示される画面（ランキング画面）の一例である。
【図１１】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１２】端末側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１３】サーバ装置側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図１４】サーバ装置側の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【符号の説明】
【０１７４】
１０  インターネット（公衆回線）
２０  ユーザー端末
１００  ネットワークランキングシステムのサーバ装置
１１０  通信装置
１２０  ホストコンピュータ
１２２  記憶部
１２４  通信部
１２６  情報記憶媒体
１３０  処理部
１３２  ランキングサービス提供処理部
１５０  データベース
１５２  送受信部
１６０  情報記憶部
１６２  スコア情報
１６４  ユーザー情報
１６６  リプレイ情報
【図１】
2006192142.tif 000003
【図２】
2006192142.tif 000004
【図３】
2006192142.tif 000005
【図４】
2006192142.tif 000006
【図５】
2006192142.tif 000007
【図６】
2006192142.tif 000008
【図７】
2006192142.tif 000009
【図８】
2006192142.tif 000010
【図９】
2006192142.tif 000011
【図１０】
2006192142.tif 000012
【図１１】
2006192142.tif 000013
【図１２】
2006192142.tif 000014
【図１３】
2006192142.tif 000015
【図１４】
2006192142.tif 000016