(57)【要約】【課題】ＣＯＭチームと複数回対戦する場合に、ＣＯＭチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。【解決手段】選別基準が「ライバル」である場合、ＣＯＭチームの選別高能力キャラクタは１回戦ではキャプテンＣ、２回戦ではキャプテンＩとキャプテンＣ、３回戦ではキャプテンＧとキャプテンＩとキャプテンＣ、決勝戦ではキャプテンＪとキャプテンＧとキャプテンＩとキャプテンＣといったように遷移する。つまり、プレーヤチームがＣＯＭチームとの対戦で勝利する毎に、選別高能力キャラクタであるライバルキャラクタがＣＯＭチームに１人ずつ追加され、前の対戦でＣＯＭチームに既に存在していたライバルキャラクタは、そのまま次の対戦に残存する。【選択図】図７
2006175018.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでプレーヤチームを編成し、編成したプレーヤチームと所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各対戦結果に応じて、前記コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えるＣＯＭチームメンバー変更手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
各キャラクタには能力値が定められており、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、各対戦結果に応じて、所定の能力値以上の能力値を有するキャラクタである高能力キャラクタを増加及び／又は減少させるように前記コンピュータチームのメンバーを変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
各キャラクタには予め定められた複数種類の能力それぞれに対する能力値が定められており、
前記複数種類の能力のうち、一の種類の能力を選択する能力選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記能力選択手段により選択された能力の値が所定の能力値以上のキャラクタを前記高能力キャラクタとして前記コンピュータチームのメンバーの変更を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記コンピュータチームが敗戦する度に、高能力キャラクタを所定の追加数ずつ追加し、既に追加済みの高能力キャラクタを残存させるように前記コンピュータチームのメンバーを変更することで前記コンピュータチームを強化させる強化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータチームの敗北の程度に基づいて、前記強化手段が高能力キャラクタを追加する追加数を可変する追加数可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記コンピュータチームが勝利する度に、既に追加済みの高能力キャラクタを所定の減少数ずつ減らしていくように前記コンピュータチームのメンバーを変更することで前記コンピュータチームを弱体化させる弱体化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータチームの勝利の程度に基づいて、前記弱体化手段が高能力キャラクタを減らす減少数を可変する減少数可変手段として前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでプレーヤチームを編成し、編成したプレーヤチームと所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
各対戦結果に応じて、前記コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えるＣＯＭチームメンバー変更手段を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでプレーヤチームを編成し、編成したプレーヤチームと所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、野球やサッカーなどのチームスポーツのゲームに代表されるゲームであって、複数のキャラクタからなるプレーヤチームと所与のコンピュータチーム（以下、適宜「ＣＯＭチーム」と呼ぶ。）とを対戦させるゲーム（以下、「チーム対戦ゲーム」と呼ぶ。）が存在する。チーム対戦ゲームの中には、表示される複数のキャラクタの中から好みのキャラクタを自由に選択し、プレーヤが独自のチームを編成する楽しみを味わえるものがある。
【０００３】
また、インターネットで配信されるゲームコンテンツの技術であって、実在する選手名を付した多数のキャラクタの中から、プレーヤが好きなキャラクタを任意に選択し、独自のチームを編成することを可能にした技術が特許文献１に開示されている。
【特許文献１】特開２００２−２３９２３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された技術を含め、従来のチーム対戦ゲームでは、プレーヤがプレーヤチームのキャラクタを自由に入れ替えることはできるが、対戦相手となるＣＯＭチームのキャラクタはチーム毎に固定されているのが一般的であった。つまり、対戦毎にチームが変わるのであれば、対戦相手となるＣＯＭチームのメンバーはチームが変わったことによって当然に一新され、プレーヤは前の対戦とは全く異なるメンバーで構成されるＣＯＭチームと対戦を行うこととなる。一方、同じチームと複数回対戦するのであれば、ＣＯＭチームのメンバーは常に同じである。
【０００５】
ＣＯＭチームと複数回対戦する場合、上述した２通りの何れかの方法が採られているのが通常であるが、この方法以外に、新たな興趣をかき立てる方法はないものだろうか。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、ＣＯＭチームと複数回対戦する場合に、ＣＯＭチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでプレーヤチームを編成し、編成したプレーヤチームと所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各対戦結果に応じて、前記コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えるＣＯＭチームメンバー変更手段（例えば、図６のステップＢ７、Ｂ９、Ｂ１３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第９の発明は、
選択可能な複数のキャラクタを表示制御し、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタでプレーヤチームを編成し、編成したプレーヤチームと所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
各対戦結果に応じて、前記コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えるＣＯＭチームメンバー変更手段（例えば、図２の処理部２０；図６のステップＢ７、Ｂ９、Ｂ１３）を備えたゲーム装置である。
【０００９】
この第１又は第９の発明によれば、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタで編成したプレーヤチームと、所与のコンピュータチームとを複数回対戦させるゲームにおいて、各対戦結果に応じて、コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えることができる。従って、コンピュータチームの一部のキャラクタが次の対戦にも残存することになるためゲームの面白味が増し、コンピュータチームのメンバー変更を工夫した、新たな興趣を有するチーム対戦ゲームが実現できる。
【００１０】
第２の発明は、
各キャラクタには能力値が定められており（例えば、図３（ｂ）の能力値データ６１３）、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、各対戦結果に応じて、所定の能力値以上の能力値を有するキャラクタである高能力キャラクタを増加及び／又は減少させるように前記コンピュータチームのメンバーを変更する（例えば、図６のステップＢ９）ように前記コンピュータを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
この第２の発明によれば、各キャラクタに能力値を定め、各対戦結果に応じて、所定の能力値以上の能力値を有する高能力キャラクタを増加及び／又は減少させるようにコンピュータチームのメンバーを変更することができる。従って、各対戦結果に応じて増加及び／又は減少させる高能力キャラクタの数を調節することでもって、コンピュータチームの強さを可変することができるといった作用効果を奏する。
【００１２】
第３の発明は、
各キャラクタには予め定められた複数種類の能力それぞれに対する能力値が定められており（例えば、図３（ｂ）の能力値データ６１３；「投手力」、「打力」、「走力」）、
前記複数種類の能力のうち、一の種類の能力を選択する能力選択手段（例えば、図５のステップＡ９）として前記コンピュータを機能させ、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記能力選択手段により選択された能力の値が所定の能力値以上のキャラクタを前記高能力キャラクタとして前記コンピュータチームのメンバーの変更を行う（例えば、図６のステップＢ９）ように前記コンピュータを機能させるための第２の発明のプログラムである。
【００１３】
この第３の発明によれば、各キャラクタに複数の能力それぞれに対する能力値を定めると共に、この複数の能力のうちの一の能力を選択することができ、選択した能力の値が所定の能力値以上のキャラクタを高能力キャラクタとしてコンピュータチームのメンバーを変更することができる。
【００１４】
第４の発明は、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記コンピュータチームが敗戦する度に、高能力キャラクタを所定の追加数ずつ追加し、既に追加済みの高能力キャラクタを残存させるように前記コンピュータチームのメンバーを変更することで前記コンピュータチームを強化させる強化手段（例えば、図６のステップＢ７、Ｂ９）を有するように前記コンピュータを機能させるための第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１５】
この第４の発明によれば、コンピュータチームが敗戦する度に、高能力キャラクタを所定の追加数ずつ追加し、既に追加済みの高能力キャラクタを残存させることでコンピュータチームを強化することができる。この場合、プレーヤは前の対戦で手強いと感じた高能力キャラクタが次の対戦でもコンピュータチームに残存していることに加えて、また別の手強そうな高能力キャラクタがコンピュータチームに追加されていることに気付くはずである。従って、チームの編成に対する新たな興趣をかき立て、ゲームを一層面白くさせるといった作用効果を奏する。
【００１６】
第５の発明は、
前記コンピュータチームの敗北の程度に基づいて、前記強化手段が高能力キャラクタを追加する追加数を可変する追加数可変手段として前記コンピュータを機能させるための第４の発明のプログラムである。
【００１７】
この第５の発明によれば、コンピュータチームの敗北の程度に基づいて、高能力キャラクタを追加する追加数を可変することができる。従って、例えば野球ゲームでコンピュータチームが敗北した場合に、得失点差が大きかった場合には追加数を多くし、得失点差が小さかった場合には追加数を少なくするといったことが可能になり、コンピュータチームを強化する程度を調節することができるといった作用効果を奏する。
【００１８】
第６の発明は、
前記ＣＯＭチームメンバー変更手段が、前記コンピュータチームが勝利する度に、既に追加済みの高能力キャラクタを所定の減少数ずつ減らしていくように前記コンピュータチームのメンバーを変更することで前記コンピュータチームを弱体化させる弱体化手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第２〜第５の何れか一の発明のプログラムである。
【００１９】
この第６の発明によれば、コンピュータチームが勝利する度に、既に追加済みの高能力キャラクタを所定の減少数ずつ減らしていくことで、コンピュータチームを弱体化させることができる。この場合、プレーヤは前の対戦で手強いと感じた高能力キャラクタが次の対戦ではコンピュータチームから除外されていることを視認するため、安堵感を味わうことになり、ゲームの面白味が増すといった作用効果を奏する。
【００２０】
第７の発明は、
前記コンピュータチームの勝利の程度に基づいて、前記弱体化手段が高能力キャラクタを減らす減少数を可変する減少数可変手段として前記コンピュータを機能させるための第６の発明のプログラムである。
【００２１】
この第７の発明によれば、コンピュータチームの勝利の程度に基づいて、高能力キャラクタを減らす減少数を可変することができる。従って、例えば野球ゲームでコンピュータチームが勝利した場合に、得失点差が大きかった場合には減少数を多くし、得失点差が小さかった場合には減少数を少なくするといったことが可能になり、コンピュータチームを弱体化する程度を調節することができるといった作用効果を奏する。
【００２２】
第８の発明は、
第１〜第７の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２３】
この第８の発明によれば、第１〜第７の何れか一の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、プレーヤの選択操作入力に従って選択されたキャラクタで編成したプレーヤチームと、所与のコンピュータチームとを複数回の対戦させるゲームにおいて、各対戦結果に応じて、コンピュータチームの一部のキャラクタを残存し、残りのキャラクタを他のキャラクタと入れ替えることができる。これにより、コンピュータチームの一部のキャラクタが次の対戦にも残存することになるためゲームの面白味が増し、コンピュータチームのメンバー変更を工夫した、新たな興趣を有するチーム対戦ゲームが実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
〔実施形態〕
図１〜図９を参照して、家庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合の実施形態について説明する。
【００２６】
先ず、構成を説明する。
図１は、家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。家庭用ゲーム装置１２００は、方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えたゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備えている。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって接続されている。
【００２７】
また、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０に格納されている。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００２８】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０から読み出したゲームを行うための情報と、ゲームコントローラ１２１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【００２９】
プレーヤは、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等により構成されるディスプレイ１２３０に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００３０】
図２は、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置１２００は、操作部１０と、処理部２０と、表示部３０と、記憶部４０とで構成される。
【００３１】
操作部１０は、ゲームの種類、内容に応じた各種操作を行うことができるように構成されており、プレーヤの操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。操作部１０はゲームコントローラ、ジョイスティック、押下ボタン、キーボード、マウス、専用コントローラ等により実現されるものであり、図１のコントローラ１２１０に対応する。
【００３２】
処理部２０は、本体装置１２２０に内蔵されるものであり、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、各機能部への指示、ゲームの進行処理、画像処理、音声処理等の各種処理を実行する。この処理部２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができ、図１の制御ユニット１２２２に対応する。
【００３３】
この処理部２０は、実施形態を実現するための主な機能部として、ゲーム演算部２１と、画像生成部２３とを含み、記憶部４０に記憶されたゲームプログラム５０に従って処理を実行する。
【００３４】
ゲーム演算部２１は、操作部１０から入力された操作信号や、記憶部４０から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて、ゲームに係る各種演算を実行する。また、ゲーム演算部２１は、ゲームの進行を制御する機能部としてのゲーム進行制御部２１１を含んでいる。画像生成部２３は、各種ゲーム画像の生成を行う機能部である。
【００３５】
表示部３０は、画像生成部２３により生成されたゲーム画像を表示するものであり、図１のディスプレイ１２３０に対応する。
【００３６】
記憶部４０には、処理部２０によって読み出され、ゲーム処理（図５参照）として実行されるゲームプログラム５０と、ゲームデータ６０とが格納される。また、ゲームプログラム５０は、ＣＯＭチーム強化処理（図６参照）として実行されるＣＯＭチーム強化プログラム５１をサブルーチンとして含み、ゲームデータ６０は、画像データ６１１及び能力値データ６１３を有するキャラクタデータ６１と、高能力キャラ選別基準テーブル６３と、プレーヤチーム編成データ６５と、ＣＯＭチーム編成データ６７とを含む。この記憶部４０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク、メモリ等により実現されるものであり、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２４０、メモリカード１２５２及びＩＣカード１２５４に対応する。
【００３７】
ゲーム処理とは、プレーヤ操作に従って編成したプレーヤチームをＣＯＭチームと対戦させる対戦処理を行い、当該プレーヤチームが対戦で勝利した場合にＣＯＭチーム強化処理によりＣＯＭチームを強化することを繰り返しながら、対戦を進めていく処理である。また、プレーヤチームが対戦で敗北した場合には敗戦演出処理を行い、プレーヤチームが優勝した場合には優勝演出処理を行う。このゲーム処理については詳細に後述する。
【００３８】
本実施形態では、ゲーム処理により実現されるゲームは野球ゲームであり、対戦は全部で４回行われ、４回戦が決勝戦である。また、プレーヤチームとＣＯＭチームとは、それぞれ９人のキャラクタで構成される。
【００３９】
ＣＯＭチーム強化処理とは、選択した一の選別基準に基づいて、高能力キャラ選別基準テーブル６３を参照して決定した高能力キャラクタ（以下、「選別高能力キャラクタ」と呼ぶ。）をＣＯＭチームに１人ずつ追加し、前の対戦で既にＣＯＭチームに存在していた選別高能力キャラクタはそのまま残存させることで、ＣＯＭチームを強化する処理である。このＣＯＭチーム強化処理についても詳細に後述する。
【００４０】
画像データ６１１は、図３（ａ）に示すような各々のキャラクタにモデルデータと現在位置とが対応付けられたデータである。キャラクタは、キャプテンＡ〜キャプテンＪで示されるキャプテンキャラクタと、サブＡ〜サブＮで示されるサブキャラクタとで構成されており、キャプテンキャラクタは能力が総合的に高いキャラクタである。また、キャプテンキャラクタは、プレーヤにより選択されることでプレーヤチームのキャプテンになることのできるキャラクタである。
【００４１】
モデルデータは、キャラクタをゲーム空間にモデリングするためのデータであり、モーションデータやテクスチャデータ等を含んでいる。現在位置は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置座標である。
【００４２】
能力値データ６１３は、図３（ｂ）に示すような各々のキャラクタに各種能力とレベルとが設定されたデータである。能力は、野球ゲームで必要とされる能力としての「投手力」、「打力」、「走力」等で構成されており、能力の高さは０〜１００までの能力値で表現される。また、レベルはＳとＡ〜Ｅの６段階で表され、レベルＳが最も高く、レベルＥが最も低いレベルである。特にレベルＳは、各能力値がそれぞれ所定の能力値以上である、能力が総合的に高いキャラクタに設定されるレベルである。例えば、キャプテンＡは投手力が「８０」、打力が「８７」、走力が「９０」であって、レベルはＳに設定されている。尚、キャラクタのうち、キャプテンキャラクタにはレベルＳが設定され、サブキャラクタにはレベルＡ〜Ｅの何れかが設定されている。
【００４３】
高能力キャラ選別基準テーブル６３は、図４に示すような選別基準に高能力キャラクタが対応付けられたテーブルである。ゲーム処理においては、一の選別基準がランダムに選択され、当該選択された選別基準に対応付けられた高能力キャラクタが選別高能力キャラクタに決定される。選別基準は、大きくは「ライバル」と「能力」とに分けられる。
【００４４】
選別基準「ライバル」では、それぞれのキャプテンキャラクタのライバルとなるキャラクタ（以下、「ライバルキャラクタ」と呼ぶ。）が高能力キャラクタとして設定され、全キャプテンキャラクタの中から、自身を除く４人のキャプテンキャラクタが設定されている。例えば、キャプテンＡに対するライバルキャラクタはキャプテンＣ、キャプテンＧ、キャプテンＩ、キャプテンＪの４人である。実際のゲームにおいて、例えばプレーヤがプレーヤチームのキャプテンとしてキャプテンＡを選択した場合であって、ランダムに選択された選別基準が「ライバル」であった場合には、この４人のライバルキャラクタが選別高能力キャラクタに決定される。尚、ライバルキャラクタは全てキャプテンキャラクタであるため、レベルがＳに設定された能力が総合的に高いキャラクタとなる。
【００４５】
選別基準「能力」では、それぞれの能力において能力の高いキャラクタが高能力キャラクタとして設定され、全キャラクタの中から、能力値が所定の能力値以上である（上位）４人のキャラクタが設定されている。例えば、「打力」の高いキャラクタはキャプテンＤ、キャプテンＦ、サブＥ、サブＮの４人である。実際のゲームにおいて、例えばランダムに決定された選別基準が「能力」のうちの「打力」であった場合には、この４人のキャラクタが選別高能力キャラクタに決定される。但し、プレーヤチームを編成した段階で、この４人のキャラクタの何れかがプレーヤチームに既に含まれている場合には、「打力」以外の一の能力がランダムに選択される。
【００４６】
プレーヤチーム編成データ６５は、キャプテンキャラクタ１人と、サブキャラクタ８人の計９人で構成されるプレーヤチームのチーム編成のデータであり、プレーヤにより選択されたキャラクタに基づいて作成されるデータである。
【００４７】
ＣＯＭチーム編成データ６７は、同様に計９人で構成されるＣＯＭチームのチーム編成のデータであり、初戦で作成された後は対戦毎に更新されるデータである。ＣＯＭチームには、プレーヤチームが対戦で勝利する度に一の選別高能力キャラクタが選択・追加され、既にＣＯＭチームに存在する選別高能力キャラクタ以外のキャラクタは全てサブキャラクタの中から決定される。
【００４８】
次に動作を説明する。
図５は、処理部２０によりゲームプログラム５０が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【００４９】
先ず、処理部２０は、キャプテンキャラクタを表示部３０に表示させ（ステップＡ１）、プレーヤの選択操作入力に従って一のキャプテンキャラクタを選択して、プレーヤチームのキャプテンとする（ステップＡ３）。
【００５０】
次いで、処理部２０は、サブキャラクタを表示部３０に表示させ（ステップＡ５）、プレーヤの選択操作入力に従ってサブキャラクタの中から残りのメンバーを選択してプレーヤチームを編成し（ステップＡ７）、プレーヤチーム編成データ６５を作成する。
【００５１】
次に、処理部２０は、一の選別基準をランダムに選択し（ステップＡ９）、選択した選別基準を表示部３０に表示させる（ステップＡ１１）。但し、前述した通りに、選別基準「能力」を選択する場合には、プレーヤチーム編成データ６５に含まれないキャラクタ（プレーヤチームに存在しないキャラクタ）４人が高能力キャラクタとして設定された能力の中から、一の能力をランダムに選択する。
【００５２】
次いで、処理部２０は、ステップＡ９において選択した選別基準に基づいて、高能力キャラ選別基準テーブル６３を参照して選別高能力キャラクタを決定する（ステップＡ１３）。そして、処理部２０は、ＣＯＭチーム強化プログラム５１を読み出して実行することで、ＣＯＭチーム強化処理を行う（ステップＡ１５）。
【００５３】
次に、処理部２０は、ステップＡ７において編成したプレーヤチームと、ステップＡ１５のＣＯＭチーム強化処理により編成／強化したＣＯＭチームとを野球で対戦させる対戦処理を行う（ステップＡ１７）。尚、この対戦に係る処理は公知の対戦処理と同様であるため詳細な説明は省略する。
【００５４】
そして、処理部２０は、対戦でプレーヤチームが勝利したか否かを判定し（ステップＡ１９）、プレーヤチームが勝利しなかったと判定した場合には（ステップＡ１９；Ｎｏ）、敗戦演出処理を行い（ステップＡ２１）、ゲーム処理を終了する。敗戦演出処理では、例えばコンティニュー画面の表示やゲームオーバー画面の表示などの、プレーヤチームの敗戦を演出する処理が行われる。
【００５５】
ステップＡ１９において、プレーヤチームが勝利したと判定した場合には（ステップＡ１９；Ｙｅｓ）、処理部２０は、４回対戦が終了したか否かを判定する（ステップＡ２３）。そして、４回対戦が終了していなかったと判定した場合には（ステップＡ２３；Ｎｏ）、ステップＡ１５へと戻り、終了したと判定した場合には（ステップＡ２３；Ｙｅｓ）、処理部２０は、優勝演出処理を行って（ステップＡ２５）、ゲーム処理を終了する。優勝演出処理では、例えばエンディング画面の表示などの、プレーヤチームの優勝を演出する処理が行われる。
【００５６】
次に、ＣＯＭチーム強化処理の流れについて説明する。
図６は、処理部２０によりＣＯＭチーム強化プログラム５１が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行されるＣＯＭチーム強化処理の流れを示すフローチャートである。
【００５７】
先ず、処理部２０は、高能力キャラ選別基準テーブル６３から選別高能力キャラクタを読み出し（ステップＢ１）、行われる対戦が初戦であるか否かを判定する（ステップＢ３）。
【００５８】
ステップＢ３において、対戦が初戦であると判定した場合には（ステップＢ３；Ｙｅｓ）、処理部２０は、ステップＢ１において読み出した選別高能力キャラクタの中から、一の選別高能力キャラクタを選択してＣＯＭチームに追加し（ステップＢ５）、ステップＢ１１へと処理を移行する。
【００５９】
一方、ステップＢ３において、対戦が初戦ではないと判定した場合には（ステップＢ３；Ｎｏ）、ＣＯＭチームに既に存在する選別高能力キャラクタ以外のキャラクタをＣＯＭチーム編成データ６７から削除することで（ステップＢ７）、当該選別高能力キャラクタをＣＯＭチームに残存させる。そして、処理部２０は、当該選別高能力キャラクタ以外の一の選別高能力キャラクタを、ステップＢ１において読み出した選別高能力キャラクタの中から選択してＣＯＭチームに追加する（ステップＢ９）。
【００６０】
次いで、処理部２０は、ステップＢ５又はＢ９において追加した選別高能力キャラクタをＣＯＭチームのキャプテンとする（ステップＢ１１）。そして、処理部２０は、ＣＯＭチームに残存させた選別高能力キャラクタ及び追加した選別高能力キャラクタ以外のＣＯＭチームのメンバーをサブキャラクタの中からランダムに決定して（ステップＢ１３）、ＣＯＭチーム編成データ６７を作成／更新し、ＣＯＭチーム強化処理を終了する。
【００６１】
次に、これまでの処理について、図７及び図８を参照して説明する。
図７は、プレーヤチームのキャプテンとしてキャプテンＡがプレーヤにより選択された場合であって（図５のステップＡ３）、選別基準として「ライバル」が選択された場合（図５のステップＡ９）のＣＯＭチームの対戦毎のメンバー変更の様子を示した図である。この場合、選別高能力キャラクタは、キャプテンＡのライバルキャラクタであるキャプテンＣ、キャプテンＧ、キャプテンＩ、キャプテンＪである（図５のステップＡ１３）。
【００６２】
１回戦では、キャプテンＣがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ３；Ｙｅｓ→Ｂ５）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、キャプテンＣ以外のメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの８人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６３】
同様に２回戦では、１回戦で追加されたキャプテンＣはＣＯＭチームにそのまま残存し（図６のステップＢ３；Ｎｏ→Ｂ７）、新しくキャプテンＩがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ９）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、キャプテンＩとキャプテンＣ以外のＣＯＭチームのメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの７人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６４】
以下同様にして、決勝戦では、３回戦までに追加されたキャプテンＧ、キャプテンＩ及びキャプテンＣはＣＯＭチームにそのまま残存し（図６のステップＢ３；Ｎｏ→Ｂ７）、新しくキャプテンＪがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ７）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、選別高能力キャラクタ４人以外のＣＯＭチームのメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの５人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６５】
次に、別の選別基準が選択された場合を例に挙げて説明する。
図８は、選別基準「能力」のうちの「打力」が選択された場合（図５のステップＡ９）のＣＯＭチームの対戦毎のメンバー変更の様子を示した図である。この場合、選別高能力キャラクタは、「打力」の上位４人であるキャプテンＤ、キャプテンＦ、サブＥ、サブＮである（図５のステップＡ１３）。
【００６６】
１回戦では、サブＮがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ３；Ｙｅｓ→Ｂ５）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、サブＮ以外のメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの８人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６７】
同様に２回戦では、１回戦で追加されたサブＮはＣＯＭチームにそのまま残存し（図６のステップＢ３；Ｎｏ→Ｂ７）、新しくサブＥがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ９）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、サブＥとサブＮ以外のＣＯＭチームのメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの７人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６８】
以下同様にして、決勝戦では、３回戦までに追加されたサブＮ、サブＥ及びキャプテンＦはＣＯＭチームにそのまま残存し（図６のステップＢ３；Ｎｏ→Ｂ７）、新しくキャプテンＤがＣＯＭチームに選択・追加され（図６のステップＢ７）、ＣＯＭチームのキャプテンとされている（図６のステップＢ１１）。また、選別高能力キャラクタ４人以外のＣＯＭチームのメンバーとして、サブキャラクタの中から残りの５人がランダムに決定されている（図６のステップＢ１３）。
【００６９】
以上の通りに、本実施形態によれば、プレーヤ操作に従ってプレーヤチームの編成を行い、編成したプレーヤチームとＣＯＭチームとを対戦させる対戦処理を実行し、プレーヤチームが対戦で勝利する毎に、ＣＯＭチームを強化することができる。例えば、選別基準「ライバル」では、プレーヤは前の対戦で手強いと感じたライバルキャラクタが次の対戦でもＣＯＭチームに残存していることに加えて、また別の手強そうなライバルキャラクタがＣＯＭチームに追加されていることに気付くはずである。従って、チームの編成に対する新たな興趣をかき立て、ゲームを一層面白くさせることができる。
【００７０】
次に、実施形態を実現できるハードウェア構成の一例について図９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１００２、ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、情報記憶媒体１００８、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６がシステムバス１０２６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１００２、ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６、システムバス１０２６を備える装置が図１の本体装置１２２０に対応し、この装置が図２の処理部２０に対応する。尚、通信装置１０２４は、本体装置１２２０に対して内蔵・外付を問わない。
【００７１】
情報記憶媒体１００８は、ゲームプログラム５０、ゲームデータ６０などが主に格納されるものであり、図２の記憶部４０に対応する。
【００７２】
実施形態を実現するものがパーソナルコンピュータ等のコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００８は、ゲームプログラム５０などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ或いはハードディスク等が用いられる。家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体１００８は、ＣＤ―ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセット或いはハードディスク等が用いられる。また、業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体１００８は、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、記憶部４０に格納されているゲームプログラム５０やゲームデータ６０は、ＲＯＭ１００４に格納されていても良い。
【００７３】
コントロール装置１０２２は、図２の操作部１０などに対応するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を本体装置１２２０に入力するための装置である。
【００７４】
情報記憶媒体１００８に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００４に格納されるシステムプログラム（ゲーム装置の初期化情報など）、コントロール装置１０２２によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１００２はゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００６は、このＣＰＵ１００２の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４の所与の内容、或いはＣＰＵ１００２の演算結果などが格納される。
【００７５】
更に、この種の装置には、画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１０１２とが設けられており、ゲーム画像やゲーム音の好適な出力が行えるようになっている。画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２の命令によってＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、情報記憶媒体１００８などから送られる座標値或いは色情報等に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である、即ち、図２における画像生成部２３の機能は、主にこの画像生成ＩＣ１０１０により実現される。
【００７６】
表示装置１０１８としては、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でも良い。
【００７７】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム５０に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム５０などの情報を送受することなどに利用される。
【００７８】
〔変形例〕
（１）ＣＯＭチームの弱体化
上述した実施形態では、プレーヤチームが対戦で勝利する度に、選別高能力キャラクタをＣＯＭチームに１人ずつ追加することでＣＯＭチームを強化することとして説明したが、逆にプレーヤチームが対戦で敗北する度に、選別高能力キャラクタをＣＯＭチームから１人ずつ削減することでＣＯＭチームを弱体化させるようにしても良い。具体的には、ＣＯＭチーム強化処理と対峙する処理としてのＣＯＭチーム弱体化処理を実現するためのＣＯＭチーム弱体化プログラムを記憶部４０に格納しておき、ゲーム処理においてプレーヤチームがＣＯＭチームに敗北した場合に（図５のステップＡ１９；Ｎｏに対応）、このＣＯＭチーム弱体化プログラムを読み出して実行することでＣＯＭチーム弱体化処理を行った後に、再度対戦処理を行うようにする。
【００７９】
ＣＯＭチーム弱体化処理では、プレーヤチームとＣＯＭチームとの対戦が初戦である場合には（図６のステップＢ３；Ｙｅｓに対応）、全ての選別高能力キャラクタをＣＯＭチームに一度に追加し（図６のステップＢ５に対応）、対戦が初戦でない場合には（図６のステップＢ３；Ｎｏに対応）、ＣＯＭチームから一の選別高能力キャラクタを選択・削減する処理を行う（図６のステップＢ９に対応）。
【００８０】
このようにしてＣＯＭチームを弱体化させることにより、プレーヤは前の対戦で手強いと感じた選別高能力キャラクタが次の対戦ではコンピュータチームから除外されていることを視認するため、安堵感を味わうと共に、ゲームに面白味を感じるようになる。
【００８１】
（２）追加／削減人数の変更
上述した実施形態では、選別高能力キャラクタは対戦毎に１人ずつＣＯＭチームに追加していくものとして説明したが、追加する人数は何もこれに限られるわけではなく、例えば２人以上の所定の人数ずつ追加していくことにしても勿論良い。具体的には、高能力キャラ選別基準テーブル６３に高能力キャラクタを予め多めに設定しておき、ＣＯＭチーム強化処理において、所定の人数の選別高能力キャラクタを一度にＣＯＭチームに選択・追加する（図６のステップＢ５、Ｂ９に対応）。
【００８２】
また、各対戦結果に基づいて追加する人数を変更することにしても良い。例えば、各対戦において得失点差が大きかった場合には、プレーヤチームの方がＣＯＭチームよりも遥かに強かったことになる。従って、このような場合にはＣＯＭチームに追加する人数を多くし、ＣＯＭチームを強化する程度を大きくする。逆に、得失点差が小さかった場合には、プレーヤチームとＣＯＭチームの強さは均衡していたことになる。従って、このような場合にはＣＯＭチームに追加する人数を少なくし、ＣＯＭチームを強化する程度を小さくする。
【００８３】
このように、ＣＯＭチームに追加する選別高能力キャラクタの人数を変更することで、ＣＯＭチームを強化する程度を調節することができる。尚、（１）ＣＯＭチームの弱体化で説明した、対戦毎にＣＯＭチームから削減する選別高能力キャラクタの人数についても、同様の変更が可能である。
【００８４】
（３）ライバルキャラクタの設定
上述した実施形態では、ライバルキャラクタはキャプテンキャラクタであり、レベルがＳに設定された能力が総合的に高いキャラクタであるものとして説明したが、正義のキャラクタに対しては悪のキャラクタといった具合に、ゲームのストーリー性をも考慮した上でライバルキャラクタを設定することにすると、ゲームの面白味が更に増すことになる。
【００８５】
（４）他のゲームへの適用
上記した実施形態では、本発明を野球ゲームに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、サッカーゲームやチーム戦の格闘ゲームなどの他のチーム対戦ゲームにも適用が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】家庭用ゲーム装置の概略外観図。
【図２】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図３】キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。
【図４】高能力キャラ選別基準テーブルのデータ構成の一例を示す図。
【図５】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図６】ＣＯＭチーム強化処理の流れを示すフローチャート。
【図７】ＣＯＭチームのメンバー変更の様子の一例を示す図。
【図８】ＣＯＭチームのメンバー変更の様子の一例を示す図。
【図９】実施形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【００８７】
１０          操作部
２０          処理部
３０          表示部
４０          記憶部
１２００      家庭用ゲーム装置
１２０２      ケーブル
１２１０      コントローラ
１２２０      本体装置
１２３０      ディスプレイ
１２３２      スピーカ
１２４０      ＣＤ−ＲＯＭ
１２５２      メモリカード
１２５４      ＩＣカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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