(57)【要約】【課題】タッチパネルの機能を生かしたコマンド入力が可能な、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供【解決手段】  タッチパネルから入力された移動軌跡ＬＣをメモリ手段１３に格納する手段、始点位置の移動軌跡に対する相対的な位置関係から、入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定する手段、入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、当該判定されたキャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する手段、キャラクタ及び発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、対応する画像を生成して、ディスプレイ３に表示する手段からなる。【選択図】    図６
2006175059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された複数のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
タッチパネルにプレーヤが触れることにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したメモリ手段を有し、
前記キャラクタ判定手段は、前記メモリ手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動軌跡が示す図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したメモリ手段を有し、
前記コマンド動作決定手段は、前記メモリ手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータに、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された複数のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手順を実行させるための、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
タッチパネルにプレーヤが触れることにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手順、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手順、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手順により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タッチパネル入力を用いたゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【０００２】
なお、本明細書において、「ゲームプログラム」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にＲＯＭディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
【背景技術】
【０００３】
従来、タッチパネル入力を用いたゲーム装置としては、画面に表示されたアイコンをタッチして、当該アイコンに関連づけられた情報を入力するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−６９２１２号公報（段落００２８，図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、こうしたものは、単にタッチしたアイコンに対応する情報を入力するだけであり、基本的には操作キーを押下するものと機能的には変わらなかった。
【０００６】
ゲーム装置の機能の向上に伴い、こうしたタッチパネルの機能を生かした形でコマンド入力を行うことの出来るゲーム装置及びゲームプログラムの開発が望まれる。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑み、タッチパネルの機能を生かしたコマンド入力が可能な、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、ゲーム装置（１）の発明であり、タッチパネル（３ｃ）を有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された複数のキャラクタ（ＣＨ１〜ＣＨ４）に対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
タッチパネルにプレーヤが触れることにより、コマンドとして入力された移動軌跡（ＬＣ）を、その始点位置（ＳＴ）と共にメモリ手段（１３）に格納する軌跡格納手段、前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイ（３）に表示する画像表示手段、を有するゲーム装置として構成される。
【０００９】
請求項２の発明は、前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データ（ＣＤＤ）を格納したメモリ手段（１３，１８）を有し、前記キャラクタ判定手段は、前記メモリ手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定することを特徴として構成される。
【００１０】
請求項３の発明は、前記移動軌跡が示す図形パターン（ＰＴ）と、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作（ＣＡ）の対応関係を示すコマンド動作データ（ＣＦＬ）を格納したメモリ手段（１３，１８）を有し、前記コマンド動作決定手段は、前記メモリ手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定することを特徴として構成される。
【００１１】
請求項４の発明は、コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータに、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された複数のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手順を実行させるための、ゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、タッチパネルにプレーヤが触れることにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手順、前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手順、前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手順により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手順、を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１及び４の発明によれば、プレーヤは、タッチパネルを介して、各キャラクタのコマンド動作に対応した図形パターンを、当該キャラクタに対応した始点位置を基準に入力することにより、コマンド動作を行わせるキャラクタの指定動作と発動すべきコマンド動作を、一回のタッチパネル上の動作で簡単に入力することが出来る。これにより、低年齢や高年齢のプレーヤであっても、キャラクタの指定、当該キャラクタに対するコマンド動作の指示など、従来に二つの手順が必要であった各キャラクタへのコマンド入力動作を、１回のタッチパネル上での軌跡の入力動作に代えることが出来、複雑なコマンド入力手順を覚える必要が無くなり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１３】
請求項２の発明によれば、メモリ手段に格納されたキャラクタ判定データを参照することで、直ちに入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定することが出来、高速な処理が可能となる。
【００１４】
請求項３の発明によれば、メモリ手段に格納されたコマンド動作データを参照することで、直ちに所定のキャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定することが出来、高速な処理が可能となる。
【００１５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１７】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す図、図２は図１のゲーム機の制御ブロック図、図３は、コマンドパターンの一例を示す図、図４は、キャラクタ始点位置ファイルの一例を示す図、図５は、入力された図形パターンと当該図形パターンに対応したコマンド動作を示すコマンドファイルの一例を示す図、図６は、コマンド判定手順の一例を示すフローチャートである。
【００１８】
図1はコンピュータを構成するゲーム機としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機１は、図１に示すように、本体２を有しており、本体２は、上部本体２ａと下部本体２ｂとが、中央の折りたたみ部２ｃを介して折りたたみ自在に設けられている。上部本体２ａと下部本体２ｂにはそれぞれ表示装置としての反射形液晶ディスプレイ３Ａ、３Ｂが設けられており、下部本体２ｂに設けられたディスプレイ３Ｂは、後述する入力手段としてのタッチパネル３ｃを兼ねている。
【００１９】
下部本体２ｂには、入力手段としての入力装置４が設けられており、入力装置４は、前述したタッチパネル３ｃの他に、方向指示スイッチ５と、複数の押釦スイッチ６ａ、６ｂ、６ｃ、６ｄなどを備えている。方向指示スイッチ５は例えば十字型の操作部材５ａを有し、その操作部材５ａの上下左右方向の操作（上下左右の端部の押し込み操作）に対応した信号を出力する。
【００２０】
このような入力装置4の構成は周知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材５ａに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。押釦スイッチ６ａ、６ｂ、６ｃ、６ｄの個数および配置は種々変更してよい。なお、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦スイッチ６と表現する。この他に、ゲーム機１には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【００２１】
図２はゲーム機１に設けられた制御装置１０の構成を示している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１を主体とするコンピュータとして構成されている。ＣＰＵ１１には、主記憶装置としてのＲＯＭ（リードオンリーメモリ）１２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５とがバス１６を介してそれぞれ接続される。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動処理）に必要なプログラムが格納される。ＲＡＭ１３にはＣＰＵ１１に対する作業領域が確保される。画像処理回路１４はＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ３Ａ、３Ｂを制御してその画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路１５はＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ７に出力する。
【００２２】
ＣＰＵ１１にはバス１６を介して入力装置４を構成するタッチパネル３ｃ、各スイッチ５、６が接続され、それによりＣＰＵ１１は、タッチパネル３ｃ及び各スイッチ５、６の操作状態を判別可能である。また、バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。外部記憶装置１７は、例えば本体２に対して着脱自在なカートリッジ２５に収納される形で形成されており、その内部には記憶媒体としてＲＯＭ１８および書き換え可能なユーザ用メモリとしてのＲＡＭ１９（読み書き自在な記憶素子）が格納される。ＲＯＭ１８には、ゲームプログラムＧＰＲの実行に必要な各種プログラム及びデータが予め記録される。ＲＡＭ１９はフラッシュメモリのような書き換え可能なＲＯＭが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。外部記憶装置１７の記憶媒体は半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置１０の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【００２３】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、ＣＰＵ１１には、バス１６を介して通信制御回路２０が接続される。通信制御回路２０には通信インターフェース２１を介して通信コネクタ２２が接続される。通信制御回路２０としては、例えばＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ２２やインターフェース２１をゲーム機１に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【００２４】
以上の構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ３の画面上でプレイすることが出来る。また、通信制御回路２０を制御して所定のネットワークに複数のゲーム機１を接続し、他のゲーム機１との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行うことが出来る。
【００２５】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としての携帯型ゲーム機１を一例として説明したが、ゲーム機としては、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００２６】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭ１８中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ１３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００２７】
ゲーム機１においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われると、ＣＰＵ１１がまずＲＯＭ１２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１１は外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置４を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１１はゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【００２８】
なお、図２に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図２に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００２９】
ここで、カートリッジ２５のＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムＧＰＲは、例えばロールプレイングゲームであり、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１８からＲＡＭ１３に格納されたゲームプログラムＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいて、所定のシナリオを実行してゆく。その際、そのシナリオ進行に応じてプレーヤが入力装置４を介してＣＰＵ１１に各種のコマンドを入力するが、それら入力されたコマンドは、ＣＰＵ１１がゲームプログラムＧＰＲに基づいてそれらのコマンドを解釈して実行し、ゲームが進行してゆく。
【００３０】
ゲームプログラムＧＰＲによりＣＰＵ１１を介して生成されるゲーム世界には、複数のキャラクタがゲームプログラムＧＰＲにより設定され、存在している。プレーヤはそれら複数のキャラクタに対して各種のコマンドを入力装置４を介して入力して、各キャラクタに魔法や各種の技などの、当該ゲームプログラムＧＰＲの中で当該キャラクタについて設定されている特定のコマンド動作を、ゲーム世界の中で選択的に指令して行わせることが出来る。これらのコマンドには、前述した押ボタンスイッチ６や方向指示スイッチ５を操作して入力するものの他に、ディスプレイ３Ｂをタッチパネル３ｃとして使用することにより入力するコマンドが、ゲームプログラムＧＰＲにより設定されている。
【００３１】
プレーヤは、ゲーム中に、タッチパネル３ｃからコマンドを入力して、当該ゲーム世界のなかのキャラクタに対して、魔法や技などの特定のコマンド動作を行わせたい場合には、まず、入力装置４の適宜なスイッチを操作して、ディスプレイ３ｂのタッチパネル機能を活性化させて、ディスプレイ３ｂを、それまでのディスプレイ機能に加えてタッチパネル３ｃとして動作させる（図６のステップＳ１）。なお、こうした、表示機能を備えたタッチパネルは、周知である。
【００３２】
プレーヤは、タッチパネル３ｃを介したコマンドを入力する場合、まず指や、棒などの入力部材を用いてディスプレイ３Ｂの画面３ｄに触れ、画面３ｄ上で入力部材を移動させて、ゲームプログラムＧＰＲにより予め決められているコマンドパターンＰＴＲの一部又は全部を当該画面上で描くことにより、行う。タッチパネル３ｃ上で、指などを移動させると、当該入力部材が移動した移動軌跡に対応した信号がタッチパネル３ｃからＣＰＵ１１に出力され、ＣＰＵ１１は、タッチパネル３ｃから所定の移動軌跡が入力されたことを認識することが出来る。
【００３３】
コマンドパターンＰＴＲは、例えば、図３に示すように、コマンド入力の対象となるキャラクタを特定する複数の始点位置ＳＴ及び１個以上の入力軌跡ＬＣから構成されており、図３に示す場合には、４個の始点位置ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４及び６個の入力軌跡ＬＣ１、ＬＣ２、ＬＣ３、ＬＣ４、ＬＣ５、ＬＣ６を有している。各始点位置ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４は、ゲーム世界に登場する例えば４人のキャラクタに対応しており、始点位置ＳＴ１はキャラクタＣＨ１に、始点位置ＳＴ２はキャラクタＣＨ２に、始点位置ＳＴ３はキャラクタＣＨ３に、始点位置ＳＴ４はキャラクタＣＨ４に対応している。
【００３４】
また、各入力軌跡ＬＣは、それら始点位置ＳＴを結ぶ線分として規定されており、プレーヤがコマンドを入力する場合には、それら入力軌跡ＬＣを１つ又は、連続する入力軌跡ＬＣを二つ以上組み合わせて、タッチパネル３ｃ上で描かねばならない。
【００３５】
プレーヤは、例えばキャラクタＣＨ１に対して、魔法「ファイア」を発動させたいと思った場合には、まず、タッチパネル３ｃの画面３ｄ上の適宜な位置で、指、棒などの入力部材を用いて、図４（１）に示すように、図中上方から下方に向けて軌跡ＬＣ５を描く形で指を移動させる。更に、図３に示すように、所定距離始点位置ＳＴ１より下がった位置で、軌跡ＬＣ３を描く形で指を移動させる。なお、各軌跡ＬＣは、図３に示すように、明瞭に区別されている必要はなく、それら１個以上の軌跡ＬＣから構成される移動軌跡が示すパターンＰＴを、ゲームプログラムＧＰＲがＣＰＵ１１を介して認識することが出来れば、各軌跡ＬＣが多少曲がっていても、また二つの軌跡ＬＣが曲線的に接続された（両軌跡ＬＣを筆記体のように「続けた」）形で表現されていても、問題はない。
【００３６】
こうしてタッチパネル３ｃから入力された、１個以上の軌跡ＬＣからなる指の移動軌跡は、ＲＡＭ１３の所定領域に格納され（図６のステップＳ２）、ゲームプログラムＧＰＲのコマンド解析プログラムＣＡＰにより、ＣＰＵ１１を介して解析される。コマンド解析プログラムＣＡＰは、ＣＰＵ１１を介してＲＡＭ１３に格納された移動軌跡の入力態様を解析して、移動軌跡が最初に入力された点（即ち、最初に指などがタッチパネル３ｃに触れた位置）を始点位置ＳＴとし、またその後の軌跡ＬＣの入力態様から、二つの連続した軌跡ＬＣからなるＶ字形の図形パターンＰＴの移動軌跡が入力されたことを認識する。そこで、入力された移動軌跡に対する始点位置ＳＴの相対位置関係から、当該コマンドが入力対象としているキャラクタをキャラクタＣＨ１と判定する（図６のステップＳ３）。
【００３７】
即ち、ＲＯＭ１８に格納されたゲームプログラムＧＰＲから、ゲーム開始時などの適宜な時点でＲＡＭ１３に格納されたキャラクタ始点位置ファイルＳＰＦには（キャラクタ始点位置ファイルＳＰＦは、必ずしもＲＡＭ１３に格納されていなくても良いが、高速な処理を実現するには、ＲＯＭ１８から主記憶装置を構成するＲＡＭ１３へ予め格納しておくことが望ましい。後述する、コマンドファイルＣＦＬも同様である。）図４に示すように、移動軌跡が入力された際の始点位置ＳＴとその後の軌跡ＬＣの相対位置に応じて、当該移動軌跡がどのキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４に関するコマンドであるかを示すキャラクタ判定データＣＤＤが格納されており、コマンド解析プログラムＣＡＰはＣＰＵ１１を介して、移動軌跡をその始点位置ＳＴと共に、キャラクタ始点位置ファイルＳＰＦに格納されたキャラクタ判定データＣＤＤと比較参照することにより、当該入力されたコマンドがどのキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４に関対するものかを容易に判定することが出来る（キャラクタ判定手順）。
【００３８】
即ち、キャラクタ判定データＣＤＤには、図４に示すように、各コマンドパターンＰＴＲについて、その始点位置ＳＴと、入力軌跡ＬＣとの相対的位置関係が各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４について異なる形で規定されている。例えば、図３のコマンドパターンＰＴＲについて、キャラクタＣＨ１に対するコマンドの場合、即ちキャラクタＣＨ１が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図４（１）に示すように、移動軌跡は、始点位置ＳＴ１に対して、その後に入力された入力軌跡ＬＣが、図中下方に向いた形のものである。また、キャラクタＣＨ２に対するコマンドの場合、即ちキャラクタＣＨ２が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図４（２）に示すように、移動軌跡は、始点位置ＳＴ２に対して、その後に入力された入力軌跡ＬＣが、図中左方に向いた形のものであり、キャラクタＣＨ３に対するコマンドの場合、即ちキャラクタＣＨ３が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図４（３）に示すように、移動軌跡は、始点位置ＳＴ３に対して、その後に入力された入力軌跡ＬＣが、図中上方に向いた形のものであり、キャラクタＣＨ４に対するコマンドの場合、即ちキャラクタＣＨ４が、コマンド入力対象キャラクタの場合には、図４（４）に示すように、移動軌跡は、始点位置ＳＴ４に対して、その後に入力された入力軌跡ＬＣが、図中右方に向いた形のものである。
【００３９】
従って、始点位置ＳＴ及びその後の移動軌跡を構成する各軌跡ＬＣとの相対的な位置関係が判明すると、当該コマンドがどのキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４に対して入力されたものかは、キャラクタ始点位置ファイルＳＰＦを参照することにより直ちに判明する。
【００４０】
タッチパネル３ｃから入力されたコマンドが、どのキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４に対するものかが判明したところで、コマンド解析プログラムＣＡＰは更に、入力されたコマンドが、当該キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４のどのコマンド動作の実行を指令するものかを、入力された移動軌跡の図形パターンＰＴを判定することにより判定する（図６のステップＳ４）。
【００４１】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲには、図５に示すように、入力された移動軌跡が示す各種の図形パターンＰＴと、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４の魔法や技などの、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来る特定のコマンド動作の対応関係を示すコマンドファイルＣＦＬが格納され、ゲーム開始時などの適宜な時点でメモリ手段であるＲＡＭ１３に格納されている。そして、図形パターンＰＴと入力コマンドの対象キャラクタが判明すれば、プレーヤが指令したコマンド動作は、ゲームプログラムＧＰＲによりＣＰＵ１１を介して、メモリ手段であるＲＡＭ１３などに格納された当該コマンドファイルＣＦＬを参照することにより、直ちに判定することが出来る（コマンド動作決定手順）。
【００４２】
図５の図形パターンＰＴとしては、図５（１）〜（３）に、図３のコマンドパターンＰＴＲに対応する、「Ｖ」、「三角」、「十字」などのパターンが、更に図５（４）に、他の円形の軌跡ＬＣから構成されるコマンドパターンＰＴＲにつてのパターンＰＴが格納され、それぞれ対応するコマンド動作ＣＡ（魔法、特殊効果、特殊技など）が、各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４別に格納されている。
【００４３】
なお、図５のコマンドファイルＣＦＬに示す図形パターンＰＴは、単に移動軌跡のパターン形状を特定するだけであり、当該パターンＰＴから始点位置ＳＴを特定するものではない。従って、図５の図形パターンＰＴは、図における上下左右の関係は問わず、あくまでも各入力軌跡ＬＣの組み合わせによる図形パターンＰＴが示す各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４のコマンド動作を示すだけのものである。
【００４４】
こうして、入力された移動軌跡について、対象となるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４及びそのコマンド動作が、コマンド解析プログラムＣＡＰによりＣＰＵ１１を介して判定されたところで、ゲームプログラムＧＰＲはＣＰＵ１１及び画像処理回路１４及びサウンド処理回路１５を介して、当該コマンド動作に対応した画像及び音声を生成して、ディスプレイ３Ａ、３Ｂ及びスピーカ７を介して画像及び音によりプレーヤに対して表示する（画像表示手順）。
【００４５】
このように、タッチパネル３ｃから各キャラクタＣＨ１〜ＣＨ４に対してコマンドを入力するに際して、プレーヤは、画面上でコマンド入力の対象となるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４を、わざわざ押釦スイッチ６や方向指示スイッチ５を操作して選択することなく、タッチパネル３ｃ上で、コマンド動作に対応する図形パターンＰＴを、始点位置ＳＴを代える形で入力するだけで、コマンド入力の対象となるキャラクタＣＨ１〜ＣＨ４の選択と、コマンド動作の指示が完了し、短時間でしかも簡単に、コマンド入力を完了させることが出来る。こうした点は、年少者やゲームに不慣れな初心者にとって極めて便利である。
【００４６】
上述の実施例は、タッチパネル３ｃがディスプレイ３Ｂを兼用するゲーム装置について述べたが、タッチパネル３ｃはディスプレイ３Ｂと兼用される必要はなく、ディスプレイとは独立した形で設けられていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４７】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ソフトウエアとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の一例を示す図。
【図２】図２は図１のゲーム機の制御ブロック図。
【図３】図３は、コマンドパターンの一例を示す図。
【図４】図４は、キャラクタ始点位置ファイルの一例を示す図。
【図５】図５は、入力された図形パターンと当該図形パターンに対応したコマンド動作を示すコマンドファイルの一例を示す図。
【図６】図６は、コマンド判定手順の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００４９】
１……ゲーム装置
３Ａ、３Ｂ……ディスプレイ
３ｃ……タッチパネル
１３……メモリ手段（ＲＡＭ）
ＣＡ……コマンド動作
ＰＴ……図形パターン
ＳＴ……始点位置
ＬＣ……移動軌跡
ＣＤＤ……キャラクタ判定データ
ＣＦＬ……コマンド動作データ（コマンドファイル）
【図１】
2006175059.tif 000003
【図２】
2006175059.tif 000004
【図３】
2006175059.tif 000005
【図４】
2006175059.tif 000006
【図５】
2006175059.tif 000007
【図６】
2006175059.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成18年4月13日(2006.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルを有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された４人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
前記４人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された４個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ６個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された４個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータを、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定され４人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手段として機能させるための、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記４人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された４個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ６個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された４個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手順により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１の発明は、タッチパネルを有し、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定された４人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行うことが出来るゲーム装置において、
前記４人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された４個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ６個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された４個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手段により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
を有するゲーム装置として構成される。

【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項２の発明は、コマンド入力が可能なタッチパネルを有するコンピュータを、該タッチパネルにプレーヤが触れることにより、ゲーム世界に設定され４人のキャラクタに対する所定のコマンド入力を選択的に行わせる手段として機能させるための、ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記４人のキャラクタに対応する形で上下左右に配置された４個の始点位置と、それら始点位置を結ぶ６個の入力軌跡からなるコマンドパターンに基づいて、前記始点位置及び連続する二つ以上の入力軌跡の組み合わせ又は円形の入力軌跡から構成される図形パターンと、ゲーム世界の中で各キャラクタが実行することの出来るのコマンド動作の対応関係を示すコマンド動作データを格納したコマンド動作データ格納手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡と当該移動軌跡の始点位置の相対的な位置関係により決定される、コマンド入力対象キャラクタを示すキャラクタ判定データを格納したキャラクタ判定データ格納手段、
前記上下左右に配置された４個の始点位置のうちの一つと、該始点位置に連続する前記入力軌跡を前記プレーヤが前記タッチパネルに触れて描くことにより、コマンドとして入力された移動軌跡を、その始点位置と共にメモリ手段に格納する軌跡格納手段、
前記格納された移動軌跡の始点位置とその後の軌跡の、前記タッチパネルに対する入力態様を解析し、前記始点位置の前記入力された移動軌跡に対する相対的な位置関係から、前記キャラクタ判定データ格納手段に格納されたキャラクタ判定データに基づいて前記入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定するキャラクタ判定手段、
前記コマンドとして入力された移動軌跡が示す図形パターンを解析して、前記キャラクタ判定手順により判定された入力されたコマンドの対象となるキャラクタから、前記コマンド動作データ格納手段に格納されたコマンド動作データに基づいて、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定する、コマンド動作決定手段、及び、
入力されたコマンドの対象となるキャラクタ及び、当該キャラクタについて発動させるべきコマンド動作が決定されたところで、当該キャラクタの前記決定されたコマンド動作に対応する画像を生成して、ディスプレイに表示する画像表示手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項１及び２の発明によれば、プレーヤは、タッチパネルを介して、各キャラクタのコマンド動作に対応した図形パターンを、当該キャラクタに対応した始点位置を基準に入力することにより、コマンド動作を行わせるキャラクタの指定動作と発動すべきコマンド動作を、一回のタッチパネル上の動作で簡単に入力することが出来る。これにより、低年齢や高年齢のプレーヤであっても、キャラクタの指定、当該キャラクタに対するコマンド動作の指示など、従来に二つの手順が必要であった各キャラクタへのコマンド入力動作を、１回のタッチパネル上での軌跡の入力動作に代えることが出来、複雑なコマンド入力手順を覚える必要が無くなり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、キャラクタ判定データを参照することで、直ちに入力されたコマンドの対象となるキャラクタを判定することが出来、高速な処理が可能となる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、コマンド動作データを参照することで、直ちに所定のキャラクタについて発動させるべきコマンド動作を決定することが出来、高速な処理が可能となる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
コマンドパターンＰＴＲは、例えば、図３に示すように、コマンド入力の対象となるキャラクタを特定する複数の始点位置ＳＴ及び６本の入力軌跡ＬＣから構成されており、図３に示す場合には、４個の始点位置ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４及び６個の入力軌跡ＬＣ１、ＬＣ２、ＬＣ３、ＬＣ４、ＬＣ５、ＬＣ６を有している。各始点位置ＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４は、ゲーム世界に登場する例えば４人のキャラクタに対応しており、始点位置ＳＴ１はキャラクタＣＨ１に、始点位置ＳＴ２はキャラクタＣＨ２に、始点位置ＳＴ３はキャラクタＣＨ３に、始点位置ＳＴ４はキャラクタＣＨ４に対応している。

【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３４】
また、各入力軌跡ＬＣは、それら始点位置ＳＴを結ぶ線分として規定されており、プレーヤがコマンドを入力する場合には、連続する入力軌跡ＬＣを二つ以上組み合わせて、タッチパネル３ｃ上で描かねばならない。