(57)【要約】【課題】  使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるタイピングゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１において、期限データを含む楽曲データを記憶した楽曲データ記憶領域２０ａ中の楽曲データの期限データと、タイマ３０が示す現在日時を比較することにより、各楽曲データの使用期限の経過を判断し、期限切れの楽曲データを削除する。また、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容と、サーバ８０から送信されるデータリストを比較することにより、楽曲データ記憶領域２０ａに存在しない楽曲データを判断し、当該楽曲データの配信をサーバ８０に要求することにより、随時、タイピングゲームの実行に要する楽曲データを更新する。【選択図】  図７
2006192138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像とを表示可能な表示手段と、
前記文字列を入力する入力手段と、
音楽データを発音する発音手段とを備えるタイピングゲーム装置において、
計時を行う計時手段と、
前記文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す期限データとを含むゲームデータを記憶する記憶手段と、
前記期限データと、前記計時手段とに基づいて、前記ゲームデータの使用期限の経過を判定する判定手段と、
使用期限が経過したゲームデータを前記記憶手段から削除するデータ管理手段とを有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記タイピングゲーム装置は、ゲームデータを複数記憶した記憶部と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段とを有するサーバから、データを受信する通信手段を有し、
前記判定手段は、前記通信手段により受信した管理データと、前記記憶手段の記憶内容とを比較することにより、前記記憶手段に存在しない未所有ゲームデータを判定し、
前記データ管理手段は、前記未所有ゲームデータを前記サーバに対して要求し、前記未所有ゲームデータを前記記憶手段に格納することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置において、
前記音楽データは、楽器による演奏を記録した演奏データと、当該演奏に合わせて歌われた音声データとからなり、
前記映像データは、前記音楽データに対応する映像が記録されたデータであると共に、音楽データに対応する歌詞データを含むことを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項４】
前記請求項１乃至３に記載のタイピングゲーム装置と、
前記文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す前記期限データとを含むゲームデータを複数記憶した記憶部と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段と、前記通信手段と双方向通信可能なサーバ通信手段とを有するサーバと、からなることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピングゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に、使用期限が規定されたデータのデータ管理に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ネットワーク通信網の発達により、大容量のデータが転送可能となっている。これにより、ネットワーク通信網を介して、音楽データや、映画などの映像データをサーバから顧客に提供するオンデマンド配信システム等のデータ配信システムが開発されている。
このようなデータ配信システムとして、例えば、特許文献１に記載されたデータ配信システムがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３４８８０号公報
【０００４】
また、電子情報技術の進歩により、多種多様なゲームが開発され、ネットワーク通信網を利用したゲームも数多く開発されている。
このようなネットワーク通信網を利用したゲームにおいては、前述した音楽データや映像データと同様に、ネットワーク通信網を介して、ゲームデータが配信されることも多く行われている。
例えば、パーソナルコンピュータ等で行われるゲームであって、多人数参加型のネットワーク・ロールプレイングゲームでは、ネットワーク通信網を介して、サーバからゲームデータが配信されることにより、プレイヤが冒険できる地域が拡張されたり、新たなアイテムが追加されたりする。
【０００５】
一方、このようなネットワーク通信網を介して配信されるデータ及びプログラムにおいては、データやプログラムの製作者の都合により、使用期限が規定されることもある。
例えば、音楽データ等の場合には、アーティストの意向や当該アーティストの所属するレコード会社との契約等により使用期限が規定される場合があり、ゲームデータの場合にも当該ゲームデータのプレミアム感を増すため、製作者側の意向によりゲームデータの使用期限を限定する場合がある。
このような場合には、アーティストやレコード会社との契約の遵守や、データのプレミアム感を維持する為、配信されたデータの使用期限の管理を厳格に行う必要性が生じる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上述した使用期限が規定されたゲームデータを特許文献１に記載されている配信方法でタイピングゲーム装置のようなゲーム機（所謂、業務用ゲーム機）に配信した場合において、サーバ側で管理する際には、サーバ側の使用期限の経過したゲームデータを単純に削除しただけでは、当該ゲームデータの供給は停止することができるものの、既に配信されているゲームデータについては何等の処置も行うことができない。
また、ゲーム機側で使用期限を管理する際には、当該業務用ゲーム機が設置されている店舗において、店員が各ゲーム機に対して期限切れとなったデータを削除する操作を手作業で行わなければならず、店舗側に対してデータ管理に関する負担が大きくなる。
更に、ゲームデータを配信する側にとっては、当該ゲーム機から使用期限が経過したデータが削除されているかどうかを確認することは困難である。従って、当該ゲームデータの使用期限を厳格に管理することはできないという問題点が生じる。
【０００７】
一方、業務用ゲーム機がサーバにアクセスした際に当該ゲームデータの使用期限の経過を確認することで期限管理を行う場合には、業務用ゲーム機がサーバとアクセスする時間帯が問題となる。
例えば、業務用ゲーム機がサーバとのアクセスを設置店舗の営業時間中に行う場合、当該店舗には既にゲームを行うべく来店した顧客が存在するので、当該ゲーム機をプレイ中にサーバにアクセスする場合が発生しうる。この場合、ゲーム機では、サーバのアクセスと、ゲームの実行という２つの動作が行われることとなり、ゲームの実行に係る動作が不安定になる虞がある。また、サーバとアクセスしている間のゲームの実行を不可とした場合には、顧客がプレイ可能な時間帯が制限されることとなり、顧客は不満を抱えることとなってしまう。
一方、業務用ゲーム機が、サーバとのアクセスを営業時間外（例えば、店舗開店前、閉店後）に行う場合、一般的に店舗の開店時刻及び閉店時刻はある時間帯に集中しているため（例えば、午前１０時開店）、或る一定の時間帯にサーバに対するアクセスが集中してしまう。この結果、サーバに過負荷がかかり、ゲーム機をサーバとのアクセスが不能となる事態が発生する。この場合、サーバとアクセスすることにより行う当該ゲームデータの使用期限の管理を、全てのゲーム機に対して行うことができず、厳格な期限管理をすることができない。
【０００８】
本発明は、上述した問題点に鑑み、タイピングゲーム装置及びゲームシステムに関し、特に、使用期限があるデータのデータ管理を簡単且つ確実に実行可能なタイピングゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、タイピングゲームにおける入力すべき文字列と、映像とを表示可能な表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５）と、前記文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード３）と、音楽データを発音する発音手段（例えば、スピーカ７）とを備えるタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、計時を行う計時手段（例えば、タイマ３０）と、前記文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す期限データとを含むゲームデータを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ２０）と、前記期限データと、前記計時手段とに基づいて、前記ゲームデータの使用期限の経過を判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、使用期限が経過したゲームデータを前記記憶手段から削除するデータ管理手段（例えば、ＣＰＵ１０）とを有することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、ゲームデータを複数記憶した記憶部（例えば、サーバ記憶領域８５）と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）とを有するサーバ（例えば、サーバ８０）から、データを受信する通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）を有し、
前記判定手段（例えば、ＣＰＵ１０）は、前記通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）により受信した管理データと、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ２０）の記憶内容とを比較することにより、前記記憶手段に存在しない未所有ゲームデータを判定し、前記データ管理手段（例えば、ＣＰＵ１０）は、前記未所有ゲームデータを前記サーバに対して要求し、前記未所有ゲームデータを前記記憶手段に格納することを特徴とする。
【００１１】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記音楽データは、楽器による演奏を記録した演奏データと、当該演奏に合わせて歌われた音声データとからなり、前記映像データは、前記音楽データに対応する映像が記録されたデータであると共に、音楽データに対応する歌詞データを含むことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４に係る発明は、前記請求項１乃至３に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）を用いたゲームシステムであって、前記タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、前記文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す前記期限データとを含むゲームデータを複数記憶した記憶部（例えば、サーバ記憶領域８５）と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記通信手段と双方向通信可能なサーバ通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）とを有するサーバ（例えば、サーバ８０）と、からなることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係るタイピングゲーム装置は、入力すべき文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す期限データとを含むゲームデータを記憶する記憶手段を有し、前記判定手段により、前記計時手段と、前記期限データに基づいて、前記記憶手段に記憶されているゲームデータの使用期限の経過を判断し、前記データ管理手段により、使用期限を経過しているゲームデータを前記記憶手段から削除することができる。これにより、ゲームデータの使用期限の管理を、タイピングゲーム装置の管理者の手を煩わせることなく、厳格に管理することができる。
【００１４】
請求項２に係るタイピングゲーム装置は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、前記タイピングゲーム装置は、ゲームデータを複数記憶した記憶部と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段とを有するサーバから、データを受信する通信手段を有する。
そして、前記判定手段により、前記管理データと、前記記憶手段の記憶内容とを比較することにより、前記記憶手段に存在しない未所有ゲームデータを判定し、前記データ管理手段により、前記未所有ゲームデータを前記サーバに対して要求し、前記未所有ゲームデータを前記記憶手段に格納することができる。これにより、タイピングゲーム装置に随時新たなゲームデータが追加されることができるので、タイピングゲームを常に新鮮味あふれるものとすることができ、遊技者に興味を惹き付ける事ができる。
【００１５】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置において、前記音楽データは、楽器による演奏を記録した演奏データと、当該演奏に合わせて歌われた音声データとからなり、前記映像データは、前記音楽データに対応する映像が記録されたデータであると共に、音楽データに対応する歌詞データを含むことを特徴とする。これにより、遊技者は、テレビやラジオ等で放送されるような楽曲に基づいて、音楽を楽しみつつ、タイピングゲームを行うことができる。この結果、タイピングゲームを、より親近感をもって実行することができる。
【００１６】
そして、請求項４に係るゲームシステムは、前記請求項１乃至３に記載のタイピングゲーム装置と、前記文字列を含む映像データと、音楽データと、前記映像データ及び音楽データの使用期限を示す前記期限データとを含むゲームデータを複数記憶した記憶部と、前記記憶部に存在するゲームデータの管理データを作成する管理データ作成手段と、前記通信手段と双方向通信可能なサーバ通信手段とを有するサーバと、からなる。
これにより、例えば、ゲーム会社のような使用期限を有するゲームデータの配信側も、当該タイピングゲーム装置を設置する店舗側も、使用期限を有するゲームデータの管理を容易且つ厳格に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置及び、当該タイピングゲーム装置を用いたゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１８】
本発明に係るゲームシステム１００は、多数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とで構成されている。これらのタイピングゲーム装置１と、サーバ８０がネットワーク網Ｎを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム１００として機能する。
ここで、各タイピングゲーム装置１には、後述するゲーム通信手段２５が配設されており、ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０との間の双方向通信を無線で行うことができる。そして、各タイピングゲーム装置１には、タイピングゲーム装置１毎に識別情報が関連付けられている。従って、サーバ８０にアクセスした場合に、サーバ８０は、どのタイピングゲーム装置１がアクセスしてきたのかを判断することができる。一方、サーバ８０には、後述するサーバ通信手段８３が配設されており、各タイピングゲーム装置１との間において、ネットワーク網Ｎを介して、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム１００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定するものではなく、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００１９】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置について、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
【００２０】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。そして、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される(図１４（ｂ）、図１５（ｂ）参照)。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績が算定される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
そして、この際には、アーティストの当該楽曲のプロモーションビデオの映像がゲームの進行（楽曲の進行）に伴って表示される(図１４（ａ）、図１５（ａ）参照)。
【００２１】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。
【００２２】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或る歌手の楽曲が再生される場合には、その歌手の当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される。
【００２３】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。本実施形態に係るスピーカ７は、本発明における発音手段に相当する。
【００２４】
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色を変更する演出や、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯による演出などの多様な照明演出が可能である。
【００２５】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームを実行する際に、代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲーム等のゲーム結果が記録されるＩＣチップ内蔵カード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、ＩＣチップ内蔵カードに対して、ゲーム結果データの読出、書込みを行う。
【００２６】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００２７】
ここで、キーボード３に配設されたキー３００の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
【００２８】
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００２９】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。さらに、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００３０】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。さらに、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００３１】
そして、キーボード３では、キー３００内のキースイッチ３３０が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
また、キーボード３においては、キー３００内のＬＥＤ３０２が発光制御部２４に接続されている。さらに、発光制御部２４は、I／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発光制御部２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２をＣＰＵ１０で特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００３２】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００３３】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７などとＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００３４】
ＨＤＤ２０は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ＨＤＤ２０には、楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａが形成されており、この楽曲データ記憶領域２０ａに、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが複数記憶されている。
ここで、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている楽曲データについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図６は、楽曲データの説明図である。
【００３５】
図６に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００３６】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、タイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００３７】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、タイピングゲーム実行時のタイピングゲーム装置１の照明演出の態様を示す演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御部２４により８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御部２４により制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するようなパターンがある。
【００３８】
そして、期限データは、当該楽曲データの使用期限のデータであり、当該楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、当該楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。楽曲データの使用開始日の日付データを期限開始データと呼び、楽曲データの使用終了日の日付データを終了期限データと呼ぶ。これらの期限データは、各楽曲データの使用期限の管理に用いられる。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、この期限データと、後述するタイマ３０により、楽曲データ記憶領域２０ａ中の楽曲データの使用期限を管理する。即ち、タイマ３０の計時結果と、各楽曲データの終了期限データとを比較し、使用期限が経過している場合には、その楽曲データは使用期限を経過しているものと判断することができる。
【００３９】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号にもどす装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８３と無線により接続されている。
ＨＤＤ２０は、サーバ８０から受信する楽曲データを記憶する楽曲データ記憶領域２０ａを有する記憶装置である。
【００４０】
表示制御部２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容を制御する部分である。即ち、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが実行されている際には、第１液晶ディスプレイ４に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う。一方、第２液晶ディスプレイ５には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示する制御がなされる。
さらに、表示制御部２２は、後述する正誤判定部１７が入力されたキー３００と、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字に対応するキー３００とが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更する。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる。
【００４１】
音声制御部２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０を接続されるとともに、スピーカ７と接続されている。タイピングゲームが実行され、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音声制御部２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。
そして、発光制御部２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０を接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御部２４は、ＣＰＵ１０において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各キー３００に配設されたＬＥＤ３０２の発光態様を制御する。
【００４２】
コインセンサ２７は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共に、カード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
【００４３】
そして、タイマ３０は、日時を計時する計時手段であり、前述したように、楽曲データ記憶領域２０ａ内の楽曲データの管理に用いられる。タイマ３０は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、後述するデータ管理を行う際に参照される。本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、現在時刻を参照することにより、期限切れデータの削除処理を行う。また、当該タイマ３０は、設定された時刻になると、新たな楽曲データの配信を受けるためにサーバにアクセスする処理を行う際にも用いられる。
尚、当該タイマ３０は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。店舗側がタイマ３０に手を加えることで使用期限を延長することが考えられるが、タイマ３０が常時正確な日時に調整されることで、このような使用期限の延長を意図した行為を防止することができ、厳格な使用期限の管理を行うことができるからである。
【００４４】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ１４の各機能について詳述する。ＲＯＭ１４は、初期設定部１５と、正誤判定部１７と、タイミング判定部１８と、得点決定部１９とを有している。
初期設定部１５は、楽曲選択部１５ａを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容を設定する。即ち、本実施形態においては、楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている複数の楽曲データから、タイピングゲームで使用する楽曲データの設定や、当該タイピングゲームのゲームに係る設定変更を行う部分である。
楽曲選択部１５ａは、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データをＨＤＤ２０から読み出し、楽曲データをＲＡＭ２１に一時的に格納する。より具体的には、第１液晶ディスプレイ４に、楽曲選択画面を表示する。楽曲選択画面では、アーティストの名前と、当該アーティストの楽曲のタイトル名が複数表示される。従って、遊技者がキーボード３を用いて希望する楽曲を選択することで、希望楽曲に対応する楽曲データをＨＤＤ２０から読み出し、ＲＡＭ２１に格納する。こうして、ＲＡＭ２１に格納された楽曲データを順次、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７にて再生することにより、希望楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。
【００４５】
正誤判定部１７は、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応する入力情報と、当該楽曲の判定基準データとを比較することにより、現在入力対象となっている文字に対して、キー入力が成功したか否かを判定する。
タイミング判定部１８は、判定基準データに基づいて、キー入力が楽曲の進行に基づいて行われたか否かについて判定する。即ち、当該楽曲において、アーティストの歌声に略同期するタイミングでキー入力がなされたか否かについての判定を行う。尚、アーティストの歌声とキー入力のタイミングは、ある程度一致していれば、タイミングが一致しているものと判定する。
【００４６】
得点決定部１９は、正誤判定部１７、タイミング判定部１８における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、タイピングの正確性等に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。より具体的には、タイピングゲーム中の入力キーの正誤（所謂、ミスタッチの有無）や、キー入力タイミングの誤差、キー入力の速度に基づいて、ゲームスコアが決定される。
【００４７】
次に、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データを随時配信するサーバ８０について、説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５、サーバタイマ８６とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、後述するサーバ記憶領域８５の楽曲ＤＢ８５ａ内に格納されている複数の楽曲データをリスト化し、データリストとして、タイピングゲーム装置１に対して送信する動作や、タイピングゲーム装置１からの要求に基づいて、要求された楽曲データを送信する動作を行う。
【００４８】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａ内の楽曲データのリストデータを作成するプログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５とネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００４９】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、前述した楽曲データが複数記憶された楽曲ＤＢ８５ａを有して構成されている。従って、楽曲ＤＢ８５ａの使用期限が経過した楽曲データを削除したり、新たな楽曲データを追加したりして、楽曲ＤＢ８５ａの内容を更新することができる。
これにより、使用期限切れの楽曲データを楽曲ＤＢ８５ａから削除することで、新たに配信することはなく、既に配信された楽曲データは、タイピングゲーム装置１側でタイマ３０に基づいて削除されるので、厳密な楽曲データの期限管理を行うことができる。また、新たに楽曲を追加することで、タイピングゲーム装置１において使用可能な楽曲が更新されることになるので、遊技者に常に新しいデータを提供することができる。即ち、タイピングゲーム装置１に対する興味を持たせ続けることが可能となる。
また、サーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。従って、タイピングゲーム装置１から、楽曲データの配信が要求された場合には、当該タイピングゲーム装置１の識別情報を格納し、楽曲ＤＢ８５ａから、要求された楽曲データを読み出す。そして、識別情報に基づいて、要求信号の送信元であるタイピングゲーム装置１に対して、サーバ通信手段８３を介して、要求された楽曲データを配信する。
【００５０】
サーバタイマ８６は、日時を計時する計時手段であり、楽曲ＤＢ８５ａ内に新たに追加された楽曲データのタイピングゲーム装置１への配信する際に用いられる。サーバタイマ８６は、サーバＣＰＵ８１と接続されており、サーバ８０からタイピングゲーム装置１へ配信可能な楽曲データのデータリストを作成する際に参照される。本実施形態に係るサーバ８０では、現在時刻を参照することにより、楽曲ＤＢ８５ａに現時点から最も新しく追加された楽曲データ（以下、最新楽曲データと称す）を判断し、これをダウンロード可能な楽曲データとして、楽曲データのデータリストに追加して、タイピングゲーム装置１へ送信する。
尚、当該サーバタイマ８６は、タイマ３０同様、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００５１】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図７乃至図１３を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図７を参照しつつ詳細に説明する。図７は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００５２】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、期限管理処理（Ｓ１）が行われる。期限管理処理（Ｓ１）は、タイピングゲーム装置の楽曲データ記憶領域２０ａ内に記憶されている楽曲データの使用期限に関する処理である。この期限管理処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５３】
期限管理処理（Ｓ１）終了後、ＣＰＵ１０は、データ更新処理（Ｓ２）を行う。データ更新処理（Ｓ２）は、サーバ８０にアクセスし、サーバ８０から新たな楽曲データの配信を受ける処理である。このデータ更新処理（Ｓ２）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【００５４】
データ更新処理（Ｓ２）終了後、Ｓ３においては、タイピングゲーム処理が行われる。このタイピングゲーム処理（Ｓ３）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。即ち、タイピングゲーム装置１は、楽曲のＰＶ映像、楽曲の伴奏及び歌唱音声を再生しつつ、遊技者のキー入力によるタイピングゲームの実行を行う。
タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
【００５５】
タイピングゲーム処理（Ｓ３）終了後には、タイマ３０が設定時間になったか否かについての判断がなされる。ここで、設定時間とは、当該タイピングゲーム装置１が、新たな楽曲データを追加するために、サーバにアクセスする時刻である。タイマ３０が設定時刻になっている場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、Ｓ５に移行する。タイマ３０が設定時刻ではない場合（Ｓ４：ＮＯ）には、再び、タイピングゲーム処理（Ｓ３）に戻る。
【００５６】
Ｓ５においては、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データが更新済であるか否かの判断がなされる。既にデータ更新処理が行われ、楽曲データ記憶領域２０ａ内の楽曲データが更新済である場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、タイピングゲーム処理（Ｓ３）に再び戻る。一方、データ更新処理が未だ行われず、楽曲データ記憶領域２０ａ内の楽曲データが更新されていない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ６に移行する。ここで、データ更新処理が未だ行われていない場合とは、例えば、データ更新処理（Ｓ２）の時点で、サーバ８０へのアクセスが集中しており、当該タイピングゲーム装置１がサーバ８０にアクセスできなかった場合や、サーバ８０が過負荷により停止している場合、サーバ８０のメンテナンス作業が行われている場合のことである。
【００５７】
楽曲データ記憶領域２０ａ内の楽曲データの更新が未だ行われていない場合に移行するＳ６では、データ更新処理が行われる。このデータ更新処理（Ｓ６）は、Ｓ２と同一の処理であるので同様に、ここでの説明は省略する。データ更新処理（Ｓ６）終了後には、再び、タイピングゲーム処理（Ｓ３）に戻り、処理を繰り返す。
上述したＳ４〜Ｓ６の処理を行うことで、タイマ３０の設定時刻に応じて、サーバ８０にアクセスし、新たな楽曲データを受信可能なる。従って、タイピングゲーム装置１の電源を投入した直後に行われるデータ更新処理（Ｓ２）において、楽曲データを更新することができなかった場合にも、再度、サーバ８０にアクセスすることにより、サーバ８０に追加された新たな楽曲データの配信を確実に受けることができる。
【００５８】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われる期限管理処理（Ｓ１）について、図８及び図９を参照しつつ詳細に説明する。図８は、期限管理処理プログラムのフローチャートである。そして、図９は、期限管理処理に関する説明図である。
【００５９】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、期限管理処理（Ｓ１）が開始されると、Ｓ１１において、ＣＰＵ１０は、タイマ３０の示す現在日時を読み出し、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている各楽曲データの終了期限データとを比較する。そして、タイマ３０で示された現在日時と、各楽曲データの終了期限データとを比較することにより、各楽曲データの使用期限が経過しているか否かを判定する。楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの全ての使用期限の経過を確認した後、Ｓ１２に移行する。
【００６０】
ここで、このＳ１１における処理を、図９を参照しつつ具体例を挙げて説明する。具体例として、２００４年１２月１日の午前１０時に、タイピングゲーム装置１に電源を投入した場合を具体例として挙げて説明する。尚、このときには、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、「楽曲（Ａ）」、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」の楽曲データが記憶されているものとする。
図９（ａ）に示すように、この場合には、タイマ３０の日時データは、現在の日時である「２００４．１２．０１  ＡＭ１０：００」を示している。従って、Ｓ１１における処理では、楽曲データの終了期限データが「２００４年１２月１日」以後であるか否かを、各楽曲データに対して判定し、各楽曲データの使用期限の経過を確認する。
この具体例の場合、図９（ａ）の下図に示すように、「楽曲（Ａ）」、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」の３種類の楽曲データが楽曲データ記憶領域２０ａに格納されている。従って、上記３種類の楽曲データの終了期限データと、タイマ３０の現在日時データとを比較し、使用期限の経過を確認する。そして、この場合には、「楽曲（Ａ）」の終了期限データが「２００４．１２．０１」であるので、「楽曲（Ａ）」の楽曲データは、使用期限が経過したものとして判断される（図９（ｂ）参照）。楽曲データ記憶領域２０ａ内に存在する楽曲データの全ての使用期限を確認した後、Ｓ１２に移行する。
【００６１】
Ｓ１２においては、Ｓ１１の処理により使用期限が経過した楽曲データ（以後、期限切れデータと称す）があるか否かについての判断がなされる。楽曲データ記憶領域２０ａ内に期限切れデータが存在する場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、Ｓ１３に移行する。一方、楽曲データ記憶領域２０ａ内に期限切れデータが存在していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、楽曲データ記憶領域２０ａ内の全楽曲データが使用期限内にあり、使用可能であるので、期限管理処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
ここで、前述した具体例について述べると、当該具体例においては、「楽曲（Ａ）」の楽曲データが使用期限を経過しているので、期限切れデータに該当する（Ｓ１２：ＹＥＳ）。従って、前記具体例の場合には、Ｓ１３の処理に移行する。
【００６２】
そして、Ｓ１３においては、楽曲データ記憶領域２０ａ内に存在する楽曲データの内、期限切れデータとして判断された全ての楽曲データが削除される。前述の具体例においては、「楽曲（Ａ）」の楽曲データが楽曲データ記憶領域２０ａより削除される（図９（ｃ）参照）。楽曲データ記憶領域２０ａ内に存在する期限切れデータを全て消去した後、期限管理処理（Ｓ１）を終了し、Ｓ２に移行する。
このように、タイピングゲーム装置１に対して電源を投入することで、楽曲データ記憶領域２０ａ内の全楽曲データの使用期限の経過を確認し、全ての期限切れデータを２０ａより削除するので、楽曲データの使用期限を厳格に管理することができる。更に、電源投入により、期限切れデータを自動的に削除することができるので、タイピングゲーム装置１を供給するゲーム会社やタイピングゲーム装置１を設置する店舗側が、楽曲データの使用期限の管理に煩雑な操作を行う必要がなくなる。
【００６３】
次に、期限管理処理（Ｓ１）終了後に移行するデータ更新処理（Ｓ２）について、図１０及び図１１を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、データ更新処理において、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間で行われる処理を示すフローチャートである。図１１は、データ更新処理についての説明図である。
【００６４】
タイピングゲーム装置１がデータ更新処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１に関する楽曲データリストの送信を要求するリスト要求信号と、各タイピングゲーム装置１を個別に識別する識別情報を、サーバ８０に対して送信する。
一方、タイピングゲーム装置１から送信されたリスト要求信号と、識別情報を受信したサーバＣＰＵ８１は、信号受信処理（Ｓ１０１）を行う。信号受信処理は、受信したリスト要求信号と、識別情報に係る処理である。即ち、サーバＣＰＵ８１は、サーバ通信手段８３により受信したリスト要求信号と、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納する。
【００６５】
そして、サーバＣＰＵ８１は、信号受信処理（Ｓ１０１）によりサーバ記憶領域８５に格納された識別信号と、リスト要求信号に基づいて、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行する。
データリスト作成処理では、先ず、サーバ記憶領域８５に格納されている識別情報に基づいて、リスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１が使用している楽曲データ（以下、使用中楽曲データと称す）を読み出す。更に、サーバＣＰＵ８１は、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている全ての楽曲データの開始期限データと、サーバタイマ８６の現在日時データと比較する。全ての楽曲データの開始期限データと、サーバタイマ８６の現在日時データを比較することにより、全ての楽曲データの中から、現時点で最も新しく追加された最新楽曲データを判別することができる。
そして、データリスト作成処理（Ｓ１０２）では、リスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１が使用している使用中楽曲データと、最新楽曲データからなるデータリストを作成する（図１１参照）。
【００６６】
データリスト作成処理（Ｓ１０２）に関して具体例をもって説明すると、図１１に示すように、タイピングゲーム装置１には、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」が使用中楽曲データとして存在する。そして、現時点でサーバ８０に最も新しく追加された最新楽曲データとして、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」が追加されている。
従って、データリスト作成処理（Ｓ１０２）により作成されるデータリストは、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の４つの楽曲データを示すデータリストとなる（図１１参照）。
【００６７】
データリスト作成処理（Ｓ１０２）によりデータリストを作成した後、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、リスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１に対して、作成されたデータリストを送信する（Ｓ１０３）。
【００６８】
一方、ＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたデータリストを受信し、ＲＡＭ２１に格納する（Ｓ２２）。その後、Ｓ２３において、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容と、ＲＡＭ２１に格納されたデータリストとの比較を行う（図１１上図参照）。ここで、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容とは、現在タイピングゲーム装置１で使用可能に記憶されている楽曲データのことである。従って、現在、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データと、データリストに含まれている使用中楽曲データのリストを比較することにより、タイピングゲーム装置１を設置している店舗側と、楽曲データを配信するサーバ８０側とで、楽曲データの配信状況を確認することができる。
そして、データリストには、最新楽曲データのリストも含まれている。タイピングゲーム装置１側の楽曲データ記憶領域２０ａ中に当該最新楽曲データが記憶されていない場合、即ち、当該最新楽曲データの配信を未だ受けていない場合には、これらの最新楽曲データをサーバ８０からの配信を受けることのできる楽曲データであるダウンロード候補データとして取り扱う。
【００６９】
前述の具体例により、Ｓ２３の処理を説明すると、図１１上図に示すように、ＣＰＵ１０は、タイピングゲーム装置１側の楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容と、サーバ８０からのデータリストとを比較する。これにより、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」と、サーバ８０からのデータリスト中の使用中楽曲データである「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」との整合性が取れていると判断することができる。
そして、データリスト中の「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」は、サーバ８０に新たに追加された楽曲データであり、楽曲データ記憶領域２０ａに未だ格納されていないことから、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」は、ダウンロード候補データとして取り扱われる。
【００７０】
Ｓ２３の処理の後、Ｓ２４においては、ダウンロード候補データの有無についての判断がなされる。ダウンロード候補データが存在する場合、即ち、最新楽曲データなどの楽曲データ記憶領域２０ａ内に存在しない楽曲データがダウンロード候補データと判断されている場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、Ｓ２５に移行する。一方、ダウンロード候補データが存在しない場合、つまり、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容と、サーバ８０からのデータリストが完全に一致した場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、そのままデータ更新処理（Ｓ２）を終了し、Ｓ３に移行する。
【００７１】
Ｓ２５では、ダウンロードデータ選択処理が行われる。このダウンロード選択処理では、ダウンロード候補データの内から、サーバ８０から配信を受ける楽曲データを選択する処理である。ダウンロードデータ選択処理に移行すると、先ず、Ｓ２３によりダウンロード候補データと判断された楽曲データを示すデータが、第１液晶ディスプレイ４に表示される。例えば、図１１中央図に示すように、各楽曲データを示す楽曲名と、期限開始データ、終了期限データからなるリストが表示される。ここで、店舗側のタイピングゲーム装置１の管理者は、キーボード３を用いて、必要な楽曲データを選択する。楽曲データの選択終了後、Ｓ２６に移行する。以後、ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２５）により、ダウンロード候補データから選択され、サーバ８０に対して配信を要求する楽曲データを要ダウンロードデータという。
尚、このダウンロードデータ選択処理は、キーボード３の操作が行われずに、所定時間（例えば、３分間）を経過した場合には、いずれの楽曲データも配信を希望しなかったものとして取扱い、Ｓ２６に移行する。
【００７２】
Ｓ２６においては、要ダウンロードデータの有無についての判断がなされる。ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２５）により、要ダウンロードデータとして選択された楽曲データがある場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、Ｓ２７に移行する。Ｓ２７では、要ダウンロードデータのダウンロードを要求するダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１を識別する識別情報をサーバ８０に送信する。
一方、要ダウンロードデータが存在しない場合、つまり、ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２５）において、いずれのダウンロード候補データも選択されなかった場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、サーバ８０に対して楽曲データの配信要求を行わずに、データ更新処理（Ｓ２）を終了し、Ｓ３に移行する。
【００７３】
Ｓ２５〜Ｓ２７の処理について、上述の具体例の場合を図１１に基づいて説明する。
ダウンロードデータ選択処理（Ｓ２５）においては、第１液晶ディスプレイ４には、図１１中央図に示すように、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」がダウンロード候補データのリストとして表示される。ここで、タイピングゲーム装置１の管理者は、キーボード３を操作し、当該タイピングゲーム装置１でゲーム可能としたい楽曲データを選択する。
ここで、この具体例においては、最新楽曲データである「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データをダウンロードすると選択したものとする。従って、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データが要ダウンロードデータとなり、Ｓ２７においては、サーバ８０に対して、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データのダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１の識別信号を発信する。
【００７４】
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１からのダウンロード要求信号と、識別信号を受信すると、信号受信処理（Ｓ１０４）を行う。信号受信処理は、ダウンロード要求信号と、識別情報に係る処理である。即ち、サーバＣＰＵ８１は、サーバ通信手段８３により受信したダウンロード要求信号と、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納する。
そして、サーバＣＰＵ８１は、信号受信処理（Ｓ１０４）によりサーバ記憶領域８５に格納されたダウンロード要求信号に基づいて、要求されている楽曲データを楽曲ＤＢ８５ａから読み出す（Ｓ１０５）。前述の具体例であれば、楽曲ＤＢ８５ａより「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データを読み出す。
そして、Ｓ１０５により読み出された楽曲データは、サーバ記憶領域８５に格納されている識別情報に基づいて、ダウンロード要求元であるタイピングゲーム装置１に対して、サーバ通信手段８３を介して送信される。
【００７５】
サーバ通信手段８３を介して送信された楽曲データは、ゲーム通信手段２５により受信される。そして、ＣＰＵ１０は、受信した楽曲データを楽曲データ記憶領域２０ａに格納する。つまり、前述の例で言えば、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データを受信すると、楽曲データ記憶領域２０ａには、図１１下図に示すように、「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の楽曲データが記憶されることになる。
【００７６】
このように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、使用期限の経過した楽曲データが消去される一方で、サーバ８０に追加された最新楽曲データなどの楽曲データの配信を受けることができる。つまり、楽曲データの使用期限を厳格に管理する一方で、タイピングゲーム装置１に、随時、新たな楽曲を配信することで、遊技者が飽きることのないタイピングゲーム装置１を提供することができる。
【００７７】
次に、データ更新処理（Ｓ２）終了後に移行するタイピングゲーム処理（Ｓ３）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１２は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ３）に移行すると、先ず、Ｓ３１において、ＩＣチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣチップ内臓カードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に移行する。一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９にない場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。
【００７８】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ３２）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ３３）。ＩＣチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ３４）に移行する。
【００７９】
スタート受付処理（Ｓ３４）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ３４）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ３５）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ３５）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲（Ｂ）」、「楽曲（Ｃ）」、「楽曲（Ｄ）」、「楽曲（Ｅ）」の４つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００８０】
楽曲選択処理（Ｓ３５）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）終了後、Ｓ３７に移行する。
【００８１】
Ｓ３７においては、タイピングゲームのゲーム結果を第１液晶ディスプレイ４に表示するゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲との入力タイミングのズレなどの要素から算出されるゲーム結果が表示される。
ゲーム結果表示処理（Ｓ３７）の後、Ｓ３８において、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップに、カードリーダ・ライタ２９を介して記録する（Ｓ３９）。ゲーム結果をＩＣチップに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ３）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ３）を終了する。
【００８２】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ３）中のＳ３６において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図１３は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
図１３に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、Ｓ４１において、楽曲選択処理（Ｓ３５）で選択された楽曲データを、楽曲データ記憶領域２０ａから読み出す（Ｓ４１）。
そして、読み出された楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生を開始する（Ｓ４２）。このとき、映像データにおける楽曲のＰＶに係る映像は第２液晶ディスプレイ５に表示され、音声データ及び演奏データは、スピーカ７より発音される。
【００８３】
楽曲データを構成する映像データ、音声データ及び演奏データの再生が開始されると、当該楽曲データを構成する歌詞データの１部分である１フレーズが第１液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ４３）。
そして、この第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズを構成する文字数ｎを取得する（Ｓ４４）。例えば、歌詞データの１フレーズとして「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」が表示される場合（図１４（ｂ）参照）には、アルファベットで表記した場合の文字数である１２が１フレーズを構成する文字数ｎとなる。１フレーズを構成する文字数ｎを取得した後、１フレーズ中の現在入力した文字を示すｍを０とする（Ｓ４５）。
【００８４】
Ｓ４６においては、第１液晶ディスプレイ４に表示された歌詞データの１フレーズである文字列に対して、キーボード３を構成するキー３００のいずれかが入力されたか否かについての判断がなされる。キーボード３のキー３００のいずれかが入力された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）に移行する。
一方、キー３００のいずれも入力されていない場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、当該１フレーズの歌詞の文字列が表示された時点若しくは、前の文字の入力時点から時間が所定時間を経過したか否かの判断がなされる（Ｓ４７）。所定時間を経過していない場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、再びＳ４６に戻り、キー３００の入力を受け付ける。キー３００が入力されずに所定時間を経過した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞を構成する現在入力すべき文字の入力タイミングを逸したものとする。従って、この文字のキー入力についてはミスしたものとし、ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納する（Ｓ４８）。尚、このミスカウントの値は、後述するスコア算出処理（Ｓ５１）において、ゲームスコアを算出する際に用いられる。よって、ミスカウントに１を加算し、ＲＡＭ２１に格納した後、Ｓ５０に移行する。
【００８５】
所定時間内にキー３００が入力された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）に移行するＳ４９においては、入力されたキー３００に関する正誤判定処理が行われる。この正誤判定処理（Ｓ４９）では、正誤判定部１７、タイミング判定部１８と、当該楽曲データを構成する判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤、キー入力のタイミングの的確性について判定される。
即ち、この正誤判定処理においては、正誤判定部１７で判定基準データを参照することにより、当該楽曲の歌詞に応じたキー３００が入力されたか否かについての判定を行い、タイミング判定部１８で判定基準データに基づいて、入力されたキー３００の入力タイミングが楽曲の進行のタイミングとどれだけ一致しているかを判定する。
例えば、前述の「もう迷わない」／「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１フレーズに基づいて説明すると、当該楽曲の歌手が「もう迷わない」の「う」を発生するタイミングと同時に「Ｕ」のキー３００を入力した場合に、正誤判定処理では、最も高い評価が与えられる。
【００８６】
正誤判定処理（Ｓ４９）終了後、Ｓ５０において、キー発光処理が行われる。キー発光処理は、前述したキーボード３の各キー３００の内部に配設されているＬＥＤ３０２を発光させる処理である。このとき、入力されたキー３００が正しい場合には、ＬＥＤ３０２を青色に発光させ、誤っている場合には、入力されたキー３００のＬＥＤ３０２を赤色に発光させる。
尚、本実施形態においては、入力したキー３００の正誤に基づき、状況に応じて、「赤」、「青」の２色で発光させるように構成するが、これに限定するものではなく、入力したキー３００の正誤のみでなく、キー３００の入力タイミングの的確性も加味して、発光色を変化させてもよい。例えば、入力したキー３００が正しく、入力タイミングも的確であった場合には「青色」で発光させ、入力したキー３００は正しいキーであるが、入力タイミングがややずれている場合は「緑色」、正しいキー３００を入力したが、入力タイミングが大きくずれている場合には「オレンジ色」というように構成しても良い。
【００８７】
キー発光処理（Ｓ５０）終了後には、Ｓ５１に移行し、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ５１）では、Ｓ４６〜Ｓ４９の処理の結果に基づいて、入力されたキー３００の入力結果に基づいて、ゲームスコアが算出される。本実施形態においては、キー入力が行われずに所定時間を経過してしまった場合（Ｓ４７）や、誤ったキー３００を入力した場合には、０点とされる。そして、正誤判定部１７、タイミング判定部１８により、正しいキー３００が入力された場合に、入力タイミングが的確な場合には２００点、ややずれている場合には１００点、大きくずれている場合には５０点が付与される。
【００８８】
スコア算出処理（Ｓ５１）終了後、現在入力された文字数を示すｍに１を加算する（Ｓ５２）。Ｓ５３では、現在入力された文字数を示すｍと、歌詞の１フレーズを構成する文字数ｎの値が等しいか否かについての判断がなされる。ｍとｎの数値が等しい場合、即ち、現在入力している歌詞の１フレーズの入力が終了している場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、Ｓ５４に移行する。一方、１フレーズを構成する文字の入力が終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、次の文字を入力させるべく、Ｓ４６に戻る。
【００８９】
Ｓ５４では、タイピングゲームで再生されている楽曲が終了したか否かの判断がなされる。楽曲の終了については、第１液晶ディスプレイ４に表示される歌詞データの全フレーズの入力処理と、楽曲データの映像データ、音声データ及び演奏データの再生が終了したか否かに基づいて判断される。楽曲が終了している場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）を終了する。
一方、楽曲が終了していない場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、次のフレーズの入力に移行するべく、Ｓ４３に戻り、タイピングゲーム実行処理（Ｓ３６）を継続する。
【００９０】
タイピングゲーム装置１において、上述したプログラムを実行することにより、タイピングゲームが実行される。図１４、図１５に示すように、第２液晶ディスプレイ５には、楽曲データに応じたＰＶが表示され、第１液晶ディスプレイ４には、入力すべき文字列として歌詞の１フレーズを含むゲーム画面が表示される。
例えば、楽曲選択処理（Ｓ３５）において、アーティスト「△△△△」の楽曲「△×□」を選択した場合には、図１４（ｂ）に示すような画面が第１液晶ディスプレイ４に、また、図１４（ａ）に示すような画面が第２液晶ディスプレイ５に表示される。
一方、楽曲選択処理（Ｓ３５）でアーティスト「○○××」の楽曲「○×△」を選択した場合には、図１５（ｂ）に示すような画面が第１液晶ディスプレイ４に、また、図１５（ａ）に示すような画面が第２液晶ディスプレイ５に表示される。
図１４と図１５を比較するとわかるように、選択されたアーティスト、楽曲により、タイピングゲームが全く異なる雰囲気となる。即ち、遊技者は、その日の気分や、自分の好きなアーティスト、楽曲を選択することで異なる雰囲気でタイピングゲームを楽しむことができる。特に、図１４（ａ）、図１５（ａ）に示すように、第２液晶ディスプレイ５には、選択した楽曲に応じたＰＶが表示されるので、遊技者は、音楽を楽しみながら、タイピングゲームを楽しむことができる。
更に、第２液晶ディスプレイ５に表示される好みの楽曲のＰＶを見るためには、第１液晶ディスプレイ４に表示される歌詞及び自分の手元を見ずに、正確にタイピングすることが必要となるので、選択した楽曲の歌詞を覚えることができ、所謂、ブラインドタッチを習得することもできる。
【００９１】
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、現在の日時を計測可能なタイマ３０を有すると共に、使用期限が期限データとして定められ、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行に係る楽曲データをＨＤＤ２０内の楽曲データ記憶領域２０ａに格納している。
そして、ＣＰＵ１０で当該楽曲データの使用期限を管理する期限管理処理プログラムを実行することにより、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、使用期限の経過した楽曲データを判断し、使用期限の経過した楽曲データを楽曲データ記憶領域２０ａから自動的に削除することができる。
これにより、使用期限が経過した楽曲データを当該タイピングゲーム装置１で使用することができなくなる。従って、タイピングゲーム装置１を設置する店舗側及び、楽曲データの提供者側も、楽曲データの期限管理を容易且つ厳格に行うことができる。
【００９２】
また、当該タイピングゲーム装置１は、ゲーム通信手段２５を介してネットワーク網Ｎ
と接続することで、同様にサーバ通信手段８３を介してネットワーク網Ｎに接続しているサーバ８０とゲームシステム１００を構成する。
そして、サーバ８０は、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１に対して配信可能な楽曲データを記憶した楽曲ＤＢ８５を有すると共に、ゲームシステム１００を構成するタイピングゲーム装置１の楽曲データのデータリストを作成可能である。
従って、タイピングゲーム装置１から楽曲データの配信要求をサーバ８０に対して送信すると、当該タイピングゲーム装置１に応じた楽曲データのデータリストがサーバ８０から送信される。
そして、ＣＰＵ１０により、受信したデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容を比較することにより、前記楽曲データ記憶領域２０ａに存在しない楽曲データを判定し、当該楽曲データを前記サーバに対して要求し、楽曲データ記憶領域２０ａに追加することができる。
これにより、タイピングゲーム装置に随時新たなゲームデータが追加されることができるので、タイピングゲームを常に新鮮味あふれるものとすることができ、遊技者に興味を惹き付ける事ができる。
また、サーバ８０側で作成されたデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容を照合することにより、楽曲データを配信する際に何らかの支障が生じ、楽曲データがタイピングゲーム装置１で受信できなかった場合にも、どの楽曲データの受信に失敗したのかを容易に特定することができる。従って、タイピングゲーム装置１を設置する店舗側は平易な操作で受信に失敗した楽曲データの送信要求を行うことができ、楽曲データの管理を平易に行うことができる。
【００９３】
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、現在巷で流行しているアーティストが歌唱する楽曲に基づく楽曲データを用いてタイピングゲームが実行可能である。つまり、第２液晶ディスプレイ５には当該楽曲のＰＶを表示しつつ、スピーカ７からは楽曲の演奏及び音声を再生する。そして、第１液晶ディスプレイ４には、当該楽曲の歌詞を入力すべき文字列として表示する。
これにより、遊技者は、自らが最も興味を持った楽曲に基づいて、音楽を楽しみつつ、タイピングゲームを行うことができる。この結果、より親近感をもって、タイピングゲームを実行することができる。
【００９４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態においては、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａに新たに追加された楽曲データのみが、タイピングゲーム装置１に対して配信可能となるように構成されていたが、この態様に限定されるものではない。
即ち、タイピングゲーム装置１の設置店の要望に応じた楽曲データを配信するようにしてもよい。例えば、タイピングゲーム装置１の設置店の管理者が電子メールやＦＡＸ等により、配信を希望する楽曲データを指定することで、サーバ８０から送信されるデータリストに指定された楽曲データを追加することで、設置店の要望に応じることができる。
これにより、同一のタイピングゲーム装置１を設置している店舗であっても、店舗ごとにタイピングゲームで使用可能な楽曲が異なることになるので、それぞれの店舗で客層などに応じた楽曲でタイピングゲームを実行させることができる。
【００９５】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲データの使用期限の経過に基づき、当該楽曲データを削除するように構成していたが、使用期限の経過前（例えば、１ヶ月前）に、使用期限がもう直ぐ終了する楽曲データを報知するように構成しても良い。これにより、タイピングゲーム装置１を設置する店舗側で事前に使用期限が経過する楽曲データを知ることができ、当該楽曲データの使用期限を延長するか否か、即ち、再度、当該楽曲データの配信を受けるか否かを十分に検討することができる。
【００９６】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０とをネットワーク網Ｎを介して相互に接続することでゲームシステム１００を構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置１を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置１を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ８０であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データの説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の期限管理処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置で行われる期限管理処理の説明図である。
【図１０】本実施形態に係るデータ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るデータ更新処理の説明図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（１）である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（２）である。
【符号の説明】
【００９８】
１  タイピングゲーム装置
３  キーボード
４  第１液晶ディスプレイ
５  第２液晶ディスプレイ
７  スピーカ
１０  ＣＰＵ
２０  ＨＤＤ
２５  ゲーム通信手段
３０  タイマ
８０  サーバ
８１  サーバＣＰＵ
８３  サーバ通信手段
８５  サーバ記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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