(57)【要約】【課題】  第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を、第１種別の情報の処理結果である第１表示情報と共に同一の表示装置上に常時表示する。【解決手段】  ゲームの画像が表示画面１２２上のゲームウィンドウ３０２、３０３の枠内に表示されるウィンドウモードでは、フレンドリストの画像は、ゲームウィンドウ３０２、３０３とは別に設定されるフレンドリストウィンドウ３０１の枠内に表示される。この場合、フレンドリストウィンドウ３０１の描画は、ゲームプログラムとは別個のフレンドリストプログラムが行う。ゲームの画像が表示画面１２２の全領域に表示されるフルスクリーンモードでは、フレンドリストの画像は、表示画面１２２の所定の領域に設定されるフレンドリスト領域３１２、３１３において半透明画像でゲームの画像に合成して表示される。この場合、フレンドリストの描画は、ゲームプログラムが行う。【選択図】    図４
2006285535.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として生成する第１情報生成手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として生成する第２情報生成手段と、
前記第１情報生成手段により生成された第１表示情報の画像と前記第２情報生成手段により生成された第２表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項２】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記第１情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、
前記第２情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第２表示情報を前記第１情報処理手段に渡す第２表示情報授与手段とを備え、
前記第１情報処理手段は、前記第２表示情報授与手段から前記第２表示情報が渡されたときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段をさらに備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項３】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記第１情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、
前記第２情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段とを備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項４】
前記重なり時第２情報描画手段は、前記第２ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画せずに、前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項５】
前記第１ウィンドウ設定手段は、前記表示装置の全画面領域に前記第１ウィンドウを設定する全画面設定手段を含み、
前記重なり判定手段は、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第１ウィンドウが設定されているときに、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項６】
前記重なり時第２情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項７】
前記第２ウィンドウ設定手段は、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定されたときに、該第２ウィンドウを前記第１ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に設定し直す第２ウィンドウ再設定手段を含み、
前記重なり時第２情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウ再設定手段により設定し直された第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する
ことを特徴とする請求項６に記載の情報表示制御装置。
【請求項８】
前記重なり時第２情報描画手段は、前記第２表示情報の画像を半透明画像として前記第１表示情報の画像に重ねて、前記フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項９】
前記重なり時第２情報描画手段は、前記第１表示情報の画像の表示状態を判定する表示状態判定手段と、該表示状態判定手段の判定した表示状態に応じて前記第２表示情報の画像の透明度を設定する透明度設定手段とを含み、該透明度設定手段により設定された透明度で前記第２表示情報の画像を半透明画像として前記第１表示情報の画像に重ねて描画する
ことを特徴とする請求項８に記載の情報表示制御装置。
【請求項１０】
前記表示装置上の所望の位置を指定して、該指定した位置の位置情報を入力する位置情報入力手段と、
前記重なり時第２情報描画手段により前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像が描画されているときに、前記位置情報入力手段から入力された位置情報が前記第１種別の情報に対するものであるか前記第２種別の情報に対するものであるかを前記第２表示情報の画像が表示されている位置に基づいて判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段により前記入力された位置情報が前記第１種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第１種別の情報に渡し、前記入力された位置情報が前記第２種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第２種別の情報に渡す入力制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項１１】
前記第１種別の情報は、複数種類あり、そのうちのいずれかの種類の第１種別の情報が処理対象となって、該処理対象となっている種類の第１種別の情報に応じた第１表示情報が生成される
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の情報表示制御装置。
【請求項１２】
前記重なり時第２情報描画手段は、処理対象となっている第１種別の情報の種類に応じて、前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を該フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項１１に記載の情報表示制御装置。
【請求項１３】
画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第１種別の情報及び第２種別の情報を記憶すると共に該第１種別の情報及び該第２種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行される方法であって、
前記第１種別の情報の処理結果である第１表示情報を前記表示装置上に表示すべき第１ウィンドウを設定し、該設定した第１ウィンドウの表示に関する第１ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、
前記第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を前記第１表示情報として前記記憶手段に記憶し、
前記第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を前記表示装置上に表示すべき第２ウィンドウを設定し、該設定した第２ウィンドウの表示に関する第２ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、
前記第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を前記第２表示情報として前記記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶された第１表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に前記第１表示情報の画像を描画し、
前記記憶手段に記憶された第１ウィンドウ情報と第２ウィンドウ情報とに基づいて、前記第２ウィンドウが前記表示装置上において前記第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定し、
前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に前記第２表示情報の画像を描画し、
前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて該第２表示情報の画像を、前記フレームメモリの第１ウィンドウに対応する範囲内において、前記第１表示情報の画像と合成して描画し、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力する
ことを特徴とする情報表示制御方法。
【請求項１４】
画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第１種別の情報及び第２種別の情報を記憶すると共に該第１種別の情報及び該第２種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
前記第１種別の情報の処理結果である第１表示情報を前記表示装置上に表示すべき第１ウィンドウを設定し、該設定した第１ウィンドウの表示に関する第１ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を前記第１表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を前記表示装置上に表示すべき第２ウィンドウを設定し、該設定した第２ウィンドウの表示に関する第２ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を前記第２表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、
前記記憶手段に記憶された第１表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に前記第１表示情報の画像を描画するステップと、
前記記憶手段に記憶された第１ウィンドウ情報と第２ウィンドウ情報とに基づいて、前記第２ウィンドウが前記表示装置上において前記第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定するステップと、
前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に前記第２表示情報の画像を描画するステップと、
前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて該第２表示情報の画像を、前記フレームメモリの第１ウィンドウに対応する範囲内において、前記第１表示情報の画像と合成して描画するステップと、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力するステップと
を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として生成する第１情報生成手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として生成する第２情報生成手段と、
前記第１情報生成手段により生成された第１表示情報の画像と前記第２情報生成手段により生成された第２表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記第１情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、
前記第２情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第２表示情報を前記第１情報処理手段に渡す第２表示情報授与手段とを備え、
前記第１情報処理手段は、前記第２表示情報授与手段から前記第２表示情報が渡されたときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段をさらに備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、
前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記第１情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、
前記第２情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、
前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段とを備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、互いに独立して処理される第１、第２種別の情報の処理結果である第１表示情報と第２表示情報とを同一の表示装置上に表示するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークゲーム（オンラインゲーム）では、ユーザが自己の端末装置からインターネットを介してサーバ装置にアクセスし、サーバ装置は、複数のユーザから送られてきた情報を元にゲームの進行を処理し、その処理結果を各ユーザの端末装置に送信している。このような処理形態から、ネットワークゲームに参加するユーザは、他のユーザとの対戦または協力によってゲームを進めていくことができるようになっている。このため、過去にゲームにおいて対戦または協力した他のユーザと一緒にゲームを進めたいと希望するユーザもおり、このようなユーザにとっては、他のユーザの状況も知りたい情報となる。
【０００３】
そこで、ネットワークゲームにおいては、ユーザが予め登録した他のユーザの情報を提供するフレンドリストの機能が用意されている。フレンドリストでは、フレンドとして登録した他のユーザがオンライン状態にあるかオフライン状態にあるか、ゲームに参加しているかなどといったことを確認可能となる。そして、このフレンドリストに基づいて、他のユーザに対して一緒にゲームに参加することを依頼できるようになる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−５０７７１号公報（段落００６０、００９４〜０１１５、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ユーザがネットワークゲームを行いながらフレンドリストを表示装置に表示する機能は、ゲームプログラムの一部の機能として提供されている。特許文献１のようにメッセンジャーからフレンドリストを表示する機能も、メッセンジャープログラムの機能の一部として提供されている。図１０は、従来例におけるゲームプログラムのモジュール構成を示す図である。図示するように、ゲームが異なればプログラムも異なるが、ゲーム１に対応するゲーム１プログラム２５１と、ゲーム２に対応するゲーム２プログラム２５２とがオペレーティングシステム（ＯＳ）２００の機能を利用するプログラムとして用意されている。
【０００６】
ゲーム１プログラム２５１、ゲーム２プログラム２５２のいずれも、フレンドリストを処理するためのフレンドリストモジュール２５１ａ、２５２ａを有し、ゲームの画像及びフレンドリストを描画するための描画モジュール２５１ｂ、２５２ｂを有している。例えば、ゲーム１プログラム２５１では、その中のフレンドリストモジュール２５１ａにフレンドリストを処理させ、フレンドリストの処理結果の情報をゲームの処理結果の情報と共に描画モジュール２５１ｂに送って、フレームメモリに画像を描画させる。ゲーム２プログラム２５２では、その中のフレンドリストモジュール２５２ａにフレンドリストを処理させ、フレンドリストの処理結果の情報をゲームの処理結果の情報と共に描画モジュール２５２ｂに送って、フレームメモリに画像を描画させる。このように、フレンドリストモジュール２５１ａ、２５２ａは、基本的に同じ機能を有するものであるのにゲーム毎に用意しなければならないという無駄がある。
【０００７】
ところで、従来においてユーザがネットワークゲームを行いながらフレンドリストを参照しようとする場合には、フレンドリストは、本来のゲームの画像とは別のポップアップウィンドウに表示されるように見えているが、実際にはあくまでゲームの画像の一部として本来のゲームの画像の前面側に表示されているだけである。従って、ＯＳ２００のウィンドウ表示機能によっては、ゲームの画像をフルスクリーン表示ではなくウィンドウ表示すると、相対的にフレンドリストの表示が小さくなってしまい、見づらくなってしまうという問題がある。
【０００８】
これに対して、フレンドリストをゲームの画像とは別のウィンドウに表示することもできなくはない。しかし、この場合、フレンドリストのウィンドウを後面側に設定してゲームの画像をフルスクリーン表示すると、フレンドリストが全く見えなくなってしまう。一方、フレンドリストのウィンドウを前面側に設定すると、そのウィンドウの設定位置や大きさによってはゲームの画像が非常に見づらくなってしまうという問題がある。これでは、ゲームの画像を見やすくするためのフルスクリーン表示が意味をなさないものとなってしまう。
【０００９】
本発明は、第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を、第１種別の情報の処理結果である第１表示情報と共に同一の表示装置上に常時表示することのできる情報表示制御装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として生成する第１情報生成手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として生成する第２情報生成手段と、前記第１情報生成手段により生成された第１表示情報の画像と前記第２情報生成手段により生成された第２表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、前記第１情報処理手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、前記第２情報処理手段は、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第２表示情報を前記第１情報処理手段に渡す第２表示情報授与手段とを備え、前記第１情報処理手段は、前記第２表示情報授与手段から前記第２表示情報が渡されたときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段をさらに備えることを特徴とする。
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、前記第１情報処理手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、前記第２情報処理手段は、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置では、第１種別の情報の処理結果である第１表示情報に対しては第１ウィンドウが、第２種別の情報の処理結果である第２表示情報に対しては第２ウィンドウが設定される。第１ウィンドウと第２ウィンドウとが重なっていなければ、第１ウィンドウ及び第１表示情報がフレームメモリに描画され、さらに第２ウィンドウ及び第２表示情報もフレームメモリに描画されることとなるが、フレームメモリから読み出された画像が表示装置に出力されたとき、第１表示情報の画像と第２表示情報の画像とは、互いに重なることなく、いずれも表示装置に表示させることができる。
【００１４】
一方、第１ウィンドウと第２ウィンドウとが重ねて設定されていれば、第１ウィンドウ及び第１表示情報がフレームメモリに描画された後、第２表示情報は、第１表示情報の画像と合成してフレームメモリに描画されることとなる。ここでフレームメモリから読み出された画像が表示装置に出力されたときには、第１表示情報の画像と共に第２表示情報の画像を、表示装置に表示させることができる。このように、上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置では、第１ウィンドウと第２ウィンドウとがどのように設定されているかに関わらず、常に第１表示情報と第２表示情報の両方を表示装置に表示させることができるようになる。
【００１５】
なお、上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、これを構成する各手段の機能は、オペレーティングシステムとの協働により実現されるものであってもよい。また、複数のプロセッサを備えるマルチプロセッサシステムでは、情報表示制御装置の各手段の機能は、一のプロセッサから他のプロセッサに処理を依頼することにより実現されるものであってもよい。
【００１６】
例えば、第１種別の情報と第２種別の情報とを処理している場合に、第１ウィンドウ及び第２ウィンドウは、オペレーティングシステムの機能により設定されるものであってもよい。また、フレームメモリへの画像の描画の処理を行うグラフィックプロセッサを有する場合には、第１情報描画手段、非重なり時第２情報描画手段及び重なり時第２情報描画手段は、描画対象となる情報（第１ウィンドウ、第２ウィンドウ、第１表示情報、第２表示情報のうちの必要なもの）をグラフィックプロセッサに渡し、画像の描画命令を当該グラフィックプロセッサに出力するものであってもよい。
【００１７】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第２情報描画手段は、前記第２ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画せずに、前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画するものとすることができる。
【００１８】
ここでは、第２表示情報の画像を第１表示情報の画像に合成して描画する場合において、第２ウィンドウの画像までが第１表示情報に合成して描画されることがない。このため、ユーザにとって情報として必要のない第２ウィンドウにより第１表示情報の視認性が妨げられることがなくなる。
【００１９】
なお、前記第１情報描画手段は、前記第１ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画すると共に、該フレームメモリの該第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画するものとすることができる。また、前記非重なり時第２情報描画手段は、前記第２ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画すると共に、該フレームメモリの該第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画するものとすることができる。
【００２０】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、前記第１ウィンドウ設定手段は、前記表示装置の全画面領域に前記第１ウィンドウを設定する全画面設定手段を含むものとしてもよい。この場合において、前記重なり判定手段は、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第１ウィンドウが設定されているときに、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定することができる。
【００２１】
第１ウィンドウが表示装置の全画面領域に設定されている場合には、第２ウィンドウを表示装置上のどのような位置に設定したとしても、第２ウィンドウが第１ウィンドウに重なってしまう。このような場合に第１ウィンドウを前面側とすると第２ウィンドウが全く見えなくなってしまい、第２ウィンドウを前面側とすると第１表示情報の視認性が妨げられてしまう。このような場合を第２表示情報の画像を第１表示情報の画像に合成する場合として適用することで、第１表示情報の視認性を妨げることなく、第２表示情報を常に表示装置上に表示させることができる。また、第１ウィンドウが表示装置の全画面領域に設定されている場合を以て第２ウィンドウが第１ウィンドウに重ねて設定されているものと判定することで、第２ウィンドウと第１ウィンドウの重なりについて細かな判定を行う必要がなく、処理を簡略化することができる。
【００２２】
ここで、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第１ウィンドウが設定されていない場合には、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定されても、前記第２ウィンドウの少なくとも一部が前記第１ウィンドウに重ねて設定されている場合もある。この場合において、前記非重なり時第２情報描画手段は、前記第１表示情報の画像に上書きして前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画するものとすることができる。
【００２３】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第２情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画するものとしてもよい。
【００２４】
ここでは、第２表示情報の画像は、第１ウィンドウ内の特定の領域において第１表示情報の画像に合成して描画される。これにより第２表示情報の画像が表示装置上において常に同じ位置に表示されるので、第２表示情報の視認性がよくなる。また、特定の領域の位置を第１表示情報の表示を妨げない位置に定めるものとすれば、表示装置上における第１表示情報の画像の視認性を低下させることもない。
【００２５】
この場合において、前記第２ウィンドウ設定手段は、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定されたときに、該第２ウィンドウを前記第１ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に設定し直す第２ウィンドウ再設定手段を含むものとした場合には、前記重なり時第２情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウ再設定手段により設定し直された第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画するものとすることができる。
【００２６】
この場合、第２ウィンドウの設定されている位置において第２表示情報をフレームメモリに描画すればよいので、第２表示情報の表示位置を決めるために複雑な処理が必要なくなり、処理を簡略化することができる。
【００２７】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第２情報描画手段は、前記第２表示情報の画像を半透明画像として前記第１表示情報の画像に重ねて、前記フレームメモリに描画するものとしてもよい。
【００２８】
この場合において、前記重なり時第２情報描画手段は、前記第１表示情報の画像の表示状態を判定する表示状態判定手段と、該表示状態判定手段の判定した表示状態に応じて前記第２表示情報の画像の透明度を設定する透明度設定手段とを含むものとして、該透明度設定手段により設定された透明度で前記第２表示情報の画像を半透明画像として前記第１表示情報の画像に重ねて描画することができる。
【００２９】
ここでは、第２表示情報の画像は、半透明画像として第１表示情報の画像に重ねてフレームメモリに描画されるので、第２表示情報の合成による第１表示情報の視認性の低下を最小限に抑えることができる。さらに、第１表示情報の画像の表示状態により第２表示情報の画像の透明度を設定することで、第１表示情報と第２表示情報の視認性についてバランスよく、表示装置に表示させることができる。
【００３０】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置は、前記表示装置上の所望の位置を指定して、該指定した位置の位置情報を入力する位置情報入力手段と、前記重なり時第２情報描画手段により前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像が描画されているときに、前記位置情報入力手段から入力された位置情報が前記第１種別の情報に対するものであるか前記第２種別の情報に対するものであるかを前記第２表示情報の画像が表示されている位置に基づいて判定する入力判定手段と、前記入力判定手段により前記入力された位置情報が前記第１種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第１種別の情報に渡し、前記入力された位置情報が前記第２種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第２種別の情報に渡す入力制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００３１】
このように第２表示情報の画像が表示されている位置に基づいて入力された位置情報が第１種別の情報に対するものであるか第２種別の情報に対するものであるかを判定し、その判定結果に応じて入力された位置情報を第１種別の情報か第２種別の情報に渡すものとすることで、第２表示情報が第１表示情報に合成して描画され、表示装置に表示されている場合であっても、ユーザは、第１種別の情報と第２種別の情報のそれぞれに対して、適切な位置情報の入力を行うことができるようになる。
【００３２】
上記第１〜第３の観点にかかる情報表示制御装置において、前記第１種別の情報は、複数種類あってもよく、そのうちのいずれかの種類の第１種別の情報が処理対象となって、該処理対象となっている種類の第１種別の情報に応じた第１表示情報が生成されるものとすることができる。
【００３３】
ここでは、複数種類ある第１種別の情報のうちでいずれの種類の第１種別の情報が処理対象となっている場合であっても、当該処理対象となっている第１種別の情報の処理結果である第１表示情報に合成して、第２表示情報をフレームメモリに描画することができる。すなわち、第２表示情報を描画するための手段を第１種別の情報の種類毎に用意する必要がなくなるので、プログラムの開発等が容易になる。
【００３４】
この場合において、前記重なり時第２情報描画手段は、処理対象となっている第１種別の情報の種類に応じて、前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画することができる。
【００３５】
ここでは、処理対象となっている第１種別の情報の種類に応じて第２表示情報の画像がフレームメモリに描画されるので、第１種別の情報の種類毎に第１表示情報の表示態様が大きく異なるような場合であっても、第１表示情報の画像に合成された第２表示情報の画像によって、第１表示情報の表示に関してユーザに違和感を感じさせる虞を低減することができるようになる。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる情報表示制御方法は、画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第１種別の情報及び第２種別の情報を記憶すると共に該第１種別の情報及び該第２種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行される方法であって、前記第１種別の情報の処理結果である第１表示情報を前記表示装置上に表示すべき第１ウィンドウを設定し、該設定した第１ウィンドウの表示に関する第１ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、前記第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を前記第１表示情報として前記記憶手段に記憶し、前記第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を前記表示装置上に表示すべき第２ウィンドウを設定し、該設定した第２ウィンドウの表示に関する第２ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、前記第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を前記第２表示情報として前記記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶された第１表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に前記第１表示情報の画像を描画し、前記記憶手段に記憶された第１ウィンドウ情報と第２ウィンドウ情報とに基づいて、前記第２ウィンドウが前記表示装置上において前記第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定し、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に前記第２表示情報の画像を描画し、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて該第２表示情報の画像を、前記フレームメモリの第１ウィンドウに対応する範囲内において、前記第１表示情報の画像と合成して描画し、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力することを特徴とする。
【００３７】
上記目的を達成するため、本発明の第５の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第１種別の情報及び第２種別の情報を記憶すると共に該第１種別の情報及び該第２種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記第１種別の情報の処理結果である第１表示情報を前記表示装置上に表示すべき第１ウィンドウを設定し、該設定した第１ウィンドウの表示に関する第１ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、前記第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を前記第１表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、前記第２種別の情報の処理結果である第２表示情報を前記表示装置上に表示すべき第２ウィンドウを設定し、該設定した第２ウィンドウの表示に関する第２ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、前記第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を前記第２表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、前記記憶手段に記憶された第１表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に前記第１表示情報の画像を描画するステップと、前記記憶手段に記憶された第１ウィンドウ情報と第２ウィンドウ情報とに基づいて、前記第２ウィンドウが前記表示装置上において前記第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定するステップと、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に前記第２表示情報の画像を描画するステップと、前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第２表示情報に基づいて該第２表示情報の画像を、前記フレームメモリの第１ウィンドウに対応する範囲内において、前記第１表示情報の画像と合成して描画するステップと、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力するステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【００３８】
上記目的を達成するため、本発明の第６の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として生成する第１情報生成手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として生成する第２情報生成手段と、前記第１情報生成手段により生成された第１表示情報の画像と前記第２情報生成手段により生成された第２表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記表示制御手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３９】
上記目的を達成するため、本発明の第７の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記第１情報処理手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、前記第２情報処理手段は、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第２表示情報を前記第１情報処理手段に渡す第２表示情報授与手段とを備え、前記第１情報処理手段は、前記第２表示情報授与手段から前記第２表示情報が渡されたときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段をさらに備えることを特徴とする。
【００４０】
上記目的を達成するため、本発明の第８の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第１種別の情報を処理し、該第１種別の情報の処理結果を第１表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第１情報処理手段と、前記第１種別の情報とは独立して処理される第２種別の情報を処理し、該第２種別の情報の処理結果を第２表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第２情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記第１情報処理手段は、前記表示装置上に前記第１表示情報を表示すべき第１ウィンドウを設定する第１ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第１ウィンドウに対応する範囲内に、前記第１表示情報の画像を描画する第１情報描画手段とを備え、前記第２情報処理手段は、前記表示装置上に前記第２表示情報を表示すべき第２ウィンドウを設定する第２ウィンドウ設定手段と、前記第２ウィンドウ設定手段により設定された第２ウィンドウが、前記表示装置上において前記第１ウィンドウ設定手段により設定された第１ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第２ウィンドウに対応する範囲内に、前記第２表示情報の画像を描画する非重なり時第２情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第２ウィンドウが前記第１ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第１ウィンドウの対応する範囲内において前記第１表示情報の画像と合成して前記第２表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第２情報描画手段とを備えることを特徴とする。
【００４１】
上記第５〜第８の観点にかかるプログラムは、それぞれコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して配布するものとすることができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ装置に着脱可能に構成され、コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ装置内に設けられ、コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第５〜第８の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４３】
図１は、この実施の形態に適用されるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数の端末装置１がインターネット３を介してサーバ群２に接続されて構成される。サーバ群２は、ＬＡＮ（Local Area Network）２５を介して互いに接続された管理サーバ２１、メールサーバ２２、ゲームサーバ２３、及びデータベースサーバ２４を含み、サーバ２１〜２３がインターネット３を介して端末装置１に接続される。
【００４４】
サーバ群２が提供するサービスは、会員制のサービスであり、予め会員登録したユーザ（以下、単にユーザという）のみが利用することができる。端末装置１は、サーバ群２が提供するサービス（ネットワークゲームサービス及びメール交換サービス）を利用するために、各ユーザが使用するクライアント端末である。端末装置１としては、汎用のパーソナルコンピュータの他、インターネット３に接続する機能を有するビデオゲーム機を用いることもできる。端末装置１の構成については、詳細を後述する。
【００４５】
管理サーバ２１は、ユーザの会員登録のための処理や、会員登録されたユーザの認証のための処理などを行うためのサーバである。会員登録したユーザは、アカウント（ユーザＩＤ）及びパスワードが付与され、また、サーバ群２において提供するサービスを利用する際に用いる仮の名前であるハンドルネームを登録する。管理サーバ２１は、各ユーザのアカウント、パスワード、及びハンドルネームを管理する。管理サーバ２１は、ユーザの接続状況（オンライン／オフライン）の管理と、オンライン中のユーザのアドレスの管理とを行うものとなる。
【００４６】
管理サーバ２１は、また、サーバ群２において提供するサービスのうちで、各ユーザが利用しているサービスの管理や、各ユーザのプロファイルの管理なども行う。プロファイルの管理は、アカウント毎に行われるものとなるが、その中にフレンドリストの管理が含まれる。フレンドリストは、各ユーザがメッセージ交換を行いたい他のユーザの情報を、アカウント毎に登録したリストである。フレンドリストは、ユーザが会員登録することにより、管理サーバ２１内に予め用意される（この時点では、他のユーザの情報は登録されていなく、ネットワークゲームを通じて知り合った他のユーザの情報を任意に登録／削除することが可能となる）。
【００４７】
メールサーバ２２は、ユーザにメール交換サービスを提供する。ゲームサーバ２３は、ユーザにネットワークゲームサービスを提供する。ゲームサーバ２３は、ユーザに提供しているネットワークゲーム毎に設けられている。複数のゲームサーバ２３が同一種類のネットワークゲームを提供することもあり、その違いはワールドという概念によって区別される。データベースサーバ２４は、サーバ群２の各サーバ２１〜２３により共通して使用されるデータを管理するためのサーバである。
【００４８】
図２は、端末装置１の構成を示すブロック図である。ここでは、端末装置１としてビデオゲーム装置を適用した場合の構成を示している。汎用のパーソナルコンピュータを適用する場合でも、これと同様の機能を実現するものであればよい。図２に示すように、このビデオゲーム装置を適用した端末装置１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００４９】
サウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク（ここでは、インターネット３）に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００５０】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、端末装置１の制御を行う。制御部１０３は、内部タイマを備えている。制御部１０３のＲＯＭには、オペレーティングシステム（ＯＳ）プログラムが格納されている。後述するゲームプログラムやフレンドリストプログラムは、ＯＳプログラムとの協働により入力情報を処理し、画像の描画や表示のための処理を行っている。
【００５１】
ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域であるが、ここに記憶されたプログラムは、実行時においてＲＡＭ１０５に転送される。記録媒体１３１に記録されたプログラムも、実行時においてＲＡＭ１０５に転送される。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００５２】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ１１２に画像を描画（各画素に画像データを展開すること）し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム期間は、例えば３０分の１秒とする。フレームメモリ１１２は、２フレーム分用意され、１フレーム期間毎に画像の描画に用いられるものと画像の読み出しに用いられるものとが交互に切り替えられる。
【００５３】
制御部１０３は、描画命令を出力する際には、描画すべき画像を特定可能な情報もグラフィック処理部１１１に渡すものとなっているが、グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から渡された情報を処理して、画像をフレームメモリ１１２に描画する。もっとも、制御部１０３が、描画すべき画像を特定可能な情報を生成し、描画命令を出力する処理を行い、グラフィック処理部１１１は、単に描画命令と共に渡された情報に対応した画像を描画するだけであるので、以下の説明において、フレームメモリ１１２に画像を描画する処理は、制御部１０３の処理として説明する場合があるものとする。
【００５４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク（インターネットを含む）３に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データを出力して、ＲＡＭ１０５に設けられた入力情報レジスタに格納させる。制御部１０３は、入力情報レジスタに格納された入力データを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００５５】
入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備えるコントローラと、表示画面１２２上における座標入力を行うマウスと、テキスト入力を行うキーボードとを含む。コントローラの方向キーは、ユーザの操作によりゲームにおいてプレイヤキャラクタを移動させたり、カーソルを移動させるために用いられる。コントローラの操作ボタンは、プレイヤキャラクタの行うべき動作の入力や、カーソルの表示された項目の確定入力など、ユーザの所望の指示を入力するために用いられる。
【００５６】
端末装置１においてゲームを行い、またメール交換をするためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５７】
この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、端末装置１からネットワーク３を介してサーバ装置２に接続し、ネットワークゲームを行う。ここで行えるネットワークゲームとしては、ゲーム１とゲーム２とが用意されている。フレンドリストは、ユーザ毎に管理サーバ２１において管理されるものであるので、ユーザがゲーム１を行っているときもゲーム２を行っているときも同じフレンドリストが用いられる。端末装置１では、ユーザからの指示に応じてサーバ装置２にフレンドリストを送信させ、表示画面１２２に表示させることができる。端末装置１においては、ゲーム１、ゲーム２、フレンドリストのそれぞれを、別々のプログラムによって処理するものとなっている。
【００５８】
図３は、この実施の形態において、端末装置１において実行されるプログラムの構成を示す図である。図示するように、ＯＳ２００の機能を利用して実行されるプログラムとして、ゲーム１を実行するためのゲーム１プログラム２０１とゲーム２を実行するためのゲーム２プログラム２０２の他に、フレンドリストを処理するためのフレンドリストプログラム２０３が用意されている。ゲーム１プログラム２０１とフレンドリストプログラム２０３、ゲーム２プログラム２０２とフレンドリストプログラム２０３は、互いに呼び出し合うことが可能である。
【００５９】
ゲーム１プログラム２０１及びゲーム２プログラム２０２は、フレンドリストプログラム２０３が別に用意されているので、フレンドリストを処理するためのモジュールを有していない。また、ゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２だけではなく、フレンドリストプログラム２０３も、それぞれ独自の描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂ、２０３ｂを有している。描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂ、２０３ｂは、ＯＳ２００との協働により、グラフィック処理部１１１に描画命令を出力し、フレームメモリ１１２に画像を描画させるためのモジュールである。
【００６０】
フレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂは、ゲームの画像をウィンドウ表示する場合においてフレンドリストを表示画面１２２上にウィンドウ表示させるためのモジュールでしかないが、ゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２の描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂは、表示画面１２２上においてゲームの画像をウィンドウ表示とフルスクリーン表示のいずれもさせることのできるモジュールである。
【００６１】
制御部１０３が描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂを実行した場合、ゲームの画像をフルスクリーン表示する場合において、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像をフレームメモリ１１２に描画するが、それぞれのゲームに応じた態様で画像の合成を行うので、ゲームの画像に重ねて表示されるフレンドリストの画像に、若干の違いが生じることとなる。ゲーム１、ゲーム２のいずれについても、ゲームの画像をウィンドウ表示するウィンドウモードとするか、フルスクリーン表示するフルスクリーンモードとするかは、入力部１６１の操作に応じてユーザが任意に選択設定することができ、設定されているモードに関する情報がＲＡＭ１０５に記憶される。
【００６２】
ここで、ゲームの画像とフレンドリストの画像を描画するための手法について説明する。端末装置１で実行するネットワークゲームには、ゲーム１を適用した場合を例とする。フレームメモリ１１２への画像の描画は、１フレーム期間毎に行われるが、この中でゲーム１の画像が先にフレームメモリ１１２に描画される。１フレーム期間において、制御部１０３は、まず描画モジュール２０１ｂを実行して、表示のモードに応じた枠をフレームメモリ１１２に描画し、この枠内においてゲームの実行態様に応じた画像をフレームメモリ１１２に描画することとなる。
【００６３】
制御部１０３は、次にゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３に対してフレンドリスト領域３１３の情報やフレンドリストを描画する際の半透明画像の透明度、フォント及び文字色の情報を渡し、フレンドリストプログラム２０３を呼び出す。なお、フレンドリストを描画する際の半透明画像の透明度は、ゲームの画像の表示状態に応じて決められることとなる。フレンドリストのフォント及び文字色は、ゲーム１について予め定められたものである。
【００６４】
フレンドリストプログラム２０３が呼び出されると、制御部１０３は、描画モジュール２０３ｂを実行して、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを調べ、ウィンドウモードであれば、フレンドリストのウィンドウ枠をフレームメモリ１１２に上書きして描画し、さらにフレンドリストのウィンドウ枠内においてフレンドリストの画像をフレームメモリ１１２に描画することとなる。
【００６５】
フルスクリーンモードであれば、ゲーム１プログラム２０１１から渡されたフレンドリスト領域３１３に対応するフレームメモリ１１２の範囲内に、文字のフォント及び文字色をゲーム１プログラム２０１から渡されたフォント及び文字色に変換し、さらにゲーム１プログラム２０１から渡された半透明画像の透明度に設定して、フレンドリストの画像を半透明画像としてゲームの画像に合成して描画することなる。なお、フルスクリーンモードでは、フレンドリストのウィンドウ枠の画像がフレームメモリ１１２に描画されない。
【００６６】
次に、ネットワークゲームとフレンドリストのそれぞれについての画面表示例について説明する。図４は、ゲームとフレンドリストの画面表示例を示す図である。ここで、図４（ａ−１）と図４（ａ−２）は、いずれもゲーム１（対戦格闘ゲーム）における画面表示例を、図４（ｂ−１）と図４（ｂ−２）は、いずれもゲーム１とは異なるゲーム２（ポーカーゲーム）の画面表示例を示している。また、図４（ａ−１）と図４（ｂ−１）は、ウィンドウモードの画面表示例を、図４（ａ−２）と図４（ｂ−２）は、フルスクリーンモードの画面表示例を示している。
【００６７】
図４（ａ−１）及び図４（ｂ−１）に示すように、ウィンドウモードでは、表示画面１２２においてフレンドリストウィンドウ３０１と、ゲームウィンドウ３０２、３０３とが表示される。ここで、ゲーム１、ゲーム２の画像は、ゲームウィンドウ３０２、３０３の領域内に、フレンドリストの画像は、フレンドリストウィンドウ３０１の領域内に表示されるものとなる。
【００６８】
また、図４（ａ−１）及び図４（ｂ−１）においてフレンドリストウィンドウ３０１は、いずれもフレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂによって描画されるもので、フレンドリストの文字におけるフォント及び文字色は、同じものとなっている。フレンドリストウィンドウ３０１も、ゲームウィンドウ３０２、３０３も、例えば入力部１６１を構成するマウスのドラッグによって、その表示位置を移動させることができる。ゲームウィンドウ３０２、３０３は、マウスのドラッグなどにより大きさを変更することができるが、フレンドリストウィンドウ３０１の大きさを変更することはできない。また、ゲームウィンドウ３０２、３０３の左上に記された表示切り替えボタン３００をマウスクリックすることで、ウィンドウモードからフルスクリーンモードへの表示モードの切り替えを指示することができる。
【００６９】
一方、図４（ａ−２）及び図４（ｂ−２）に示すように、フルスクリーンモードでは、ゲーム１、ゲーム２の画像は、表示画面１２２の全域に亘って表示されるものとなる。すなわち、表示画面１２２の全域に亘ってゲームウィンドウ３０２’、３０３’が設定されているのと実質上は同じこととなる。フレンドリストの画像は、表示画面１２２の所定の位置（ゲームの画面が表示画面１２２の全域に亘って表示されているので、ゲームの画像の表示領域中の所定の位置）に設定されるフレンドリスト領域３１２、３１３に表示される。フレンドリストを表示するためのフレンドリストウィンドウが別に設定されることはない。フレンドリスト領域３１２、３１３の大きさを変更することはできない。
【００７０】
また、例えフレンドリストの内容が同じであったとしても、ゲーム１のフレンドリスト領域３１２に表示されるフレンドリストと、ゲーム２のフレンドリスト領域３１３に表示されるフレンドリストとでは、文字のフォント及び文字色が異なっている。これは、ゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２の描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂが、それぞれのゲームで独自に設定されたフォント及び文字色に、フレンドリストの文字のフォント及び文字色を変換するからである。
【００７１】
また、ゲーム１、ゲーム２の画像をフルスクリーンモードで表示しているときにフレンドリスト領域３１２、３１３に表示されるフレンドリストの画像は、ゲーム１、ゲーム２の画像に上書きして表示されるのではなく、半透明画像としてゲームの画像に合成して表示されるものとなっている。ここで、フレンドリストの画像を合成する際の透明度は、ゲーム１、ゲーム２の画像の表示態様に従って設定されるものとなっている。
【００７２】
フレンドリストにおいては、ユーザは、フレンドとして登録する他のユーザを任意に追加／削除することができる。また、フレンドとして登録した他のユーザについて、メモを記録することができる。このため、フレンドリストの処理において文字入力の必要もあり、フレンドリストにおいて文字入力カーソルが設定されることとなる。なお、文字入力カーソルは、ゲームでの情報の交換のためなど、ゲーム１、ゲーム２の画面においても設定されることがある
【００７３】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ユーザがネットワークゲームに参加するためには、端末装置１からサーバ装置２にアクセスし、ユーザのアカウント及びパスワードに基づく認証を得なければならない。もっとも、この認証の処理については本発明と直接関係がなく、以下では既にユーザの認証が得られているものとして、認証の処理についての説明は省略する。また、ネットワークゲームの実行やフレンドリストへの他のユーザの登録／削除の処理についても、本発明と直接関係がなく、また、従来と同じ処理で行われるものであるので、詳細な説明を省略する。
【００７４】
図５は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、端末装置１が１フレーム期間毎に実行する処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理が行われる前提として、ゲーム１プログラム２０１とフレンドリストプログラム２０３とが既に起動しているものとする。ゲームウィンドウ３０２の表示位置や表示態様に関する情報（フルスクリーンモードである場合には、切り替え前のウィンドウモードにおけるゲームウィンドウ３０２の表示位置に関する情報も）や、フレンドリストウィンドウ３０１の表示位置に関する情報が予めＲＡＭ１０５に記憶されているものとする。
【００７５】
また、入力部１６１から入力データや、通信インターフェイス１１５がサーバ装置１から受信したメッセージは、図５とは並行して処理される別の処理ルーチンにより、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに書き込まれる。入力情報レジスタに書き込まれた入力データやメッセージなどの入力情報は、後述する入力情報処理によってゲーム１プログラム２０１またはフレンドリストプログラム２０３に取り込まれるものとなる。
【００７６】
１フレーム期間が開始すると、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１の実行により、前回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ１１２を今回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ１１２に、前回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ１１２を今回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ１１２に、それぞれ切り替える（ステップＳ１０１）。ここで読み出し用に切り替えられたフレームメモリ１１２からは、前回のフレーム期間で描画された画像がグラフィック処理部１１１により順次読み出され、ビデオ信号が生成されて表示装置１２１に出力される。次に、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７７】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１に渡された入力情報としてゲームウィンドウ３０２の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってゲームウィンドウ３０２の情報（ウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する情報）を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームウィンドウ３０２の情報に従って、ゲームウィンドウ３０２を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する表示情報をゲームウィンドウ３０２そのものの情報とは別にＲＡＭ１０５に記憶する。
【００７８】
また、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３を呼び出し、フレンドリストプログラム２０３に渡された入力情報にフレンドリストウィンドウ３０１の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフレンドリストウィンドウ３０１の情報（ウィンドウ枠の表示位置）を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に記憶されているフレンドリストウィンドウ３０１の情報に従って、フレンドリストウィンドウ３０１を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置に関する表示情報をフレンドリスト３０１そのものの情報とは別にＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ１０３）。そして、ゲーム１プログラム２０１に処理を返却し、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００７９】
一方、フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１に渡された入力情報として表示枠に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフルスクリーン表示するための表示枠（便宜上、ゲームウィンドウと呼ぶ場合がある）に関する情報を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に記憶されているフルスクリーン表示の表示枠の情報に従って、その表示枠を表示すべき情報として選択し、表示枠の表示態様に関する表示情報をＲＡＭ１０５に記憶する。このとき、制御部１０３は、フレンドリストウィンドウ３０１の情報に従ってフレンドリストウィンドウ３０１の表示情報をＲＡＭ１０５に設定することはない（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００８０】
ステップＳ１０５では、制御部１０３は、詳細を後述する入力情報処理を行って、ゲーム１プログラム２０１に渡すべき入力情報とフレンドリストプログラム２０３に渡すべき入力情報とを分け、それぞれゲーム１プログラム２０１、フレンドリストプログラム２０３に渡す。
【００８１】
次に、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１に渡された入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってゲームを進行するための各種の処理を行い、処理結果として得られたゲームの表示に関する表示情報をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ１０６）。なお、この処理は、従来のネットワークゲームにおいてゲームを進行する処理と同じであるので、詳細な説明は省略する。
【００８２】
次に、制御部１０３は、ゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３を呼び出し、フレンドリストプログラム２０３に渡された入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってフレンドリストを表示するための各種の処理を行い、処理結果として得られたフレンドリストの表示に関する表示情報をＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、入力部１６１を構成するマウスからの座標位置であってフレンドリストにおける文字入力エリアに対応する座標位置が入力情報としてあった場合には、文字入力カーソルをフレンドリストに設定して、その旨の情報をＲＡＭ１０５に記憶する。その後、ゲーム１プログラム２０１に処理を返却する（ステップＳ１０７）。
【００８３】
次に、制御部１０３は、ステップＳ１０３またはＳ１０４でＲＡＭ１０５に記憶されたゲームのウィンドウ枠に関する表示情報に従って、ゲームウィンドウ３０２の画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する。制御部１０３は、ステップＳ１０５でＲＡＭ１０５に記憶したゲームの表示に関する表示情報に従って、ゲームの画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ１０８）。制御部１０３は、さらに詳細を後述するフレンドリスト描画処理を行い、フレンドリストの画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ１０９）。
【００８４】
フレンドリスト描画処理が終了すると、ゲーム１プログラム２０１に処理が返却され、ここで制御部１０３は、ステップＳ１０５においてゲーム１プログラム２０１に渡された入力情報として、ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報が残っているかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報がなければ、そのまま今回のフレーム期間における処理を終了する。次のフレーム期間が開始すると、再び図５のフローチャートの処理が行われるものとなる。
【００８５】
ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報があれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ１１１）。ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、ゲームの画像の表示モードをフルスクリーンモードに設定して、その旨をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ１１２）。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。フルスクリーンモードに設定されいれば、制御部１０３は、ゲームの画像の表示モードをウィンドウモードに設定して、その旨をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ１１３）。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。
【００８６】
図６は、ステップＳ１０５の入力情報処理を詳細に示すフローチャートである。入力情報処理では、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ３０１）。
【００８７】
ウィンドウモードに設定されていれば、ゲームウィンドウ３０２とフレンドリストウィンドウ３０１とが表示画面１２２上に表示されているので、従来と同じようにＯＳ２００を呼び出して、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに格納された入力情報をフレンドリストプログラム２０３またはゲーム１プログラム２０１に振り分けて、振り分けた入力情報をフレンドリストプログラム２０３またはゲーム１プログラム２０１に渡す（ステップＳ２０２）。そして、入力情報処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００８８】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに格納された入力情報に、サーバ装置２から受信したフレンドリストに関する情報が含まれているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。フレンドリストに関する情報が含まれていなければ、そのままステップＳ２０５の処理に進む。フレンドリストに関する情報が含まれていれば、制御部１０３は、当該サーバ装置２から受信したフレンドリストに関する情報をフレンドリストプログラム２０３に渡して（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に進む。
【００８９】
ステップＳ２０５では、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに格納された入力情報に、入力部１６１を構成するマウスから入力された表示画面１２２上における座標位置であってフレンドリスト領域３１２に対応する座標位置が含まれているかどうかを判定する。フレンドリスト領域３１２に対応する座標位置が含まれていなければ、そのままステップＳ２０７の処理に進む。フレンドリスト領域３１２に対応する座標位置が含まれていれば、制御部１０３は、マウスから入力された表示画面１２２上における座標位置をフレンドリストプログラム２０３に渡して（ステップＳ２０６）、ステップＳ２０７の処理に進む。
【００９０】
ステップＳ２０７では、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに格納された入力情報に、入力部１６１を構成するキーボードから入力された文字コードが含まれているかどうかを判定する。文字コードが含まれていなければ、そのままステップＳ２１０の処理に進む。文字コードが含まれていれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５を参照して、フレンドリストに文字入力カーソルが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。フレンドリストに文字入力カーソルが設定されていなければ、そのままステップＳ２１０の処理に進む。
【００９１】
フレンドリストに文字入力カーソルが設定されていれば、制御部１０３は、入力情報レジスタに格納されている文字コードをフレンドリストプログラム２０３に渡して（ステップＳ２０９）、ステップＳ２１０の処理に進む。ステップＳ２１０では、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに格納されていた入力情報のうちでフレンドリストプログラム２０３に渡されなかった全ての入力情報を、ゲーム１プログラム２０１に渡す。そして、入力情報処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００９２】
図７は、ステップＳ１０９のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。フレンドリスト描画処理では、制御部１０３は、まずゲーム１プログラム２０１をそのまま実行し、画像描画用のフレームメモリ１１２の所定の領域に、フレンドリストを描画すべきフレンドリスト領域３１３を設定する（ステップＳ３０１）。制御部１０３は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成する際の半透明画像の透明度を設定する（ステップＳ３０２）。
【００９３】
制御部１０３は、ステップＳ３０１で設定されたフレンドリスト領域の情報、ステップＳ３０２で設定された半透明画像の透明度、並びにゲーム１に対して予め設定されたフレンドリストの文字のフォント及び文字色に関する情報を、フレンドリストプログラム２０３からゲーム１プログラム２０１に渡す（ステップＳ３０３）。そして、フレンドリストプログラム２０３からゲーム１プログラム２０１を呼び出す。
【００９４】
フレンドリストプログラム２０３が呼び出されると、制御部１０３は、描画モジュール２０３ｂを実行することにより、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ３０４）。
【００９５】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、フレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂにより、ステップＳ１０３でＲＡＭ１０５に記憶されたフレンドリストウィンドウ３０１に関する表示情報及びステップＳ１０７でＲＡＭ１０５に記憶されたフレンドリストの表示情報に基づいて、フレンドリストウィンドウ３０１の画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ１１２に描画すると共に、フレンドリストウィンドウ３０１の枠内の範囲内においてフレンドリストの画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する。ここでは、ステップＳ３０３でゲーム１プログラム２０１から渡された各種情報は、無視されることとなる（ステップＳ３０５）。その後、ゲーム１プログラム２０１に処理を返却してフレンドリスト描画処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【００９６】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、ステップＳ３０３でゲーム１プログラム２０１から渡されたフレンドリストのフォント及び文字色、半透明画像の透明度、並びにフレンドリスト領域３０１の情報を読み出す（ステップＳ３０６）。制御部１０３は、フレンドリストを構成する文字のフォントと文字色とを読み出したフォント及び文字色に変換したフレンドリストの画像を読み出した透明度の半透明画像として、読み出したフレンドリスト領域３１３の範囲内においてゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ３０７）。そして、フレンドリスト描画処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【００９７】
なお、ゲーム１プログラム２０１のみが起動していて、フレンドリストプログラム２０３が起動していないときには、ゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３を呼び出すことができない。このような場合には、ステップＳ１０３では、ゲームウィンドウ３０２のみを表示すべき情報として設定して、ステップＳ１０５の処理に進む。ステップＳ１０７のフレンドリスト処理及びステップＳ１０９のフレンドリスト描画処理は行われずに、ステップＳ１０６→Ｓ１０８→Ｓ１１０の順番で処理が行われるものとなる。
【００９８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ユーザは、ネットワークゲームであるゲーム１またはゲーム２を行いながら、ネットワークゲームに参加する他のユーザの情報を示すフレンドリストをサーバ装置１から取得し、表示画面１２２に表示させることができる。ここで、ゲーム１、ゲーム２、フレンドリストのそれぞれについて、互いに独立して動作可能なゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２、フレンドリストプログラム２０３が用意されている。
【００９９】
ゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２、フレンドリストプログラム２０３は、それぞれ画像をフレームメモリ１１２に描画するための描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂ、２０３ｂを有している。また、例えば、ゲーム１を行いながらフレンドリストを表示する場合には、ゲーム１プログラム２０１とフレンドリストプログラム２０３とによって、それぞれゲームウィンドウ３０２とフレンドリストウィンドウ３０１とが設定される。
【０１００】
ここで、ゲーム１の表示がウィンドウモードとなっている場合には、ゲーム１プログラム２０１の実行によりゲームウィンドウ３０２とゲームの画像とが画像描画用のフレームメモリ１１２に描画された後に、フレンドリストプログラム２０３の実行によりフレンドリストウィンドウ３０１とフレンドリストとがフレームメモリ１１２に上書きして描画される。このようにゲーム１の表示がウィンドウ表示となっていれば、ゲーム１の画像とフレンドリストの画像を、それぞれに対応したウィンドウ内で表示画面１２２上に同時に表示させることができる。
【０１０１】
これに対して、ゲーム１の表示がフルスクリーンモードとなっている場合には、フレンドリストウィンドウ３０１の表示位置をどのように変更したとしても、フレンドリストの画像がゲームの画像に重なってしまうこととなる。この場合、フレンドリストウィンドウ３０１をそのままでゲームの画像の前面側に表示すれば、ゲームの画像の視認性が妨げられる。一方、フレンドリスト３０１をそのままでゲームの画像の後面側に表示すれば、ユーザは、フレンドリストを全く見ることができなくなってしまう。
【０１０２】
この実施の形態では、ゲーム１の表示がフルスクリーンモードとなっている場合には、フレンドリストの描画に関する各種情報をゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３に渡し、フレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂによって、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画するものとしている。このため、ゲーム１の表示がフルスクリーンモードになっていたとしても、ゲームの画像と共にフレンドリストの画像を表示画面１２２上に表示させることができる。
【０１０３】
なお、ゲーム１の表示がウィンドウモードであるときに、フレンドリストウィンドウ３０１がゲームウィンドウ３０２に重なっていたとしても、フレンドリストウィンドウ３０１の表示位置、或いはゲームウィンドウ３０１の表示位置や大きさをユーザが変更できるので、ゲームの画像とフレンドリストの画像の視認性の妨げとなる問題は大きくならない。また、ゲーム１の表示がフルスクリーンモードであるときに限ってフレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するので、ゲームウィンドウ３０２とフレンドリストウィンドウ３０１の重なりについて細かな判定を行う必要がないので、処理を簡略化することができる。
【０１０４】
また、フレンドリストプログラム２０３も描画モジュール２０３ｂを有しており、ゲーム１の表示がウィンドウモードであるときには描画モジュール２０３ｂによりフレンドリストウィンドウ３０１及びフレンドリストを画像描画用のフレームメモリ１１２に描画することができる。このため、ユーザがゲーム１を止めてゲーム２を新たに始めようとする場合など、フレンドリストプログラム２０３を終了せずにフレンドリスト３０１を表示画面１２２上に表示したままで、新たにゲーム２プログラム２０２を起動してゲーム２を開始することができるようになる。また、フレンドリストプログラム２０３は、異なるゲームで共有でき、ゲーム毎に異なるプログラムを用意する必要がないので、プログラムの開発が容易となる。
【０１０５】
また、ゲームの表示をフルスクリーンモードとした場合に、フレンドリストを表示するための領域が設定されて、その情報がゲーム１プログラム２０１からフレンドリストプログラム２０３に渡されることとなり、その範囲内においてフレンドリストの画像がフレームメモリ１１２に描画されることとなる。これにより、フレンドリストは、ゲームの画面上でいつも同じ位置に表示されるので、フレンドリストの視認性がよくなる。また、フレンドリストを表示するための領域をゲームの画像の視認性を妨げない位置に設定すれば、フレンドリストの画像を合成して描画することによるゲームの画像の視認性の低下を最小限に抑えることができる。
【０１０６】
また、ゲームの表示をフルスクリーンモードとした場合に、フレンドリストの画像は、ゲームの画像に上書きしてフレームメモリ１１２に描画されるのではなく、半透明画像としてゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画される。このため、フレンドリストの画像を合成して描画することによるゲームの画像の視認性の低下を最小限に抑えることができる。しかも、フレンドリストの画像の透明度は、ゲームの画像の表示状態に応じて変化させられるものとなっている。これにより、ゲームの画像の視認性とフレンドリストの画像の視認性をバランスよく整えて、表示画面１２２上に表示させることができるようになる。
【０１０７】
ところで、フレンドリストにおいては、フレンドとして登録する他のユーザの追加など、情報の入力を行う必要が生じてくる。ここで、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像が表示されている場合には、入力部１６１からの入力情報（特にマウスからの位置情報及びキーボードからの文字コード）が、フレンドリストの表示する領域の位置情報であるか、文字入力カーソルがフレンドリストに含まれているかにより、フレンドリストプログラム２０３に対する入力情報であるかどうかを判定するものとしている。
【０１０８】
ここで、フレンドリストプログラム２０３に対する入力情報は、フレンドリストプログラム２０３に渡されるものとなっているので、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像を表示したとしても、フレンドリストに関する情報の入力に不都合が生じることはない。一方、フレンドリストに渡されなかった入力情報は、ゲームプログラム２０１、２０２に渡されるので、入力部１６１からの入力に応じて適切にゲームを進めることができるようになる。
【０１０９】
さらに、フレンドリストの画像は、ゲーム１が実行されてフルスクリーンモードとなっている場合も、ゲーム２が実行されてフルスクリーンモードとなっている場合にも、ゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画されることとなるが、実行されているゲームプログラム２０１、２０２によって、そのフォントと文字色が設定されるものとなっている。すなわち、ゲーム１の画像に合成して表示されるフレンドリストと、ゲーム２の画像に合成して表示されるフレンドリストとでは、フォントと文字色が異なるものとなっている。このようにゲームに応じてフレンドリストが合成された場合の表示態様を変えることによって、フレンドリストの画像が合成して表示されたことでゲームの画像への違和感をユーザに感じさせることとなる虞を可能な限り低減することができる。
【０１１０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１１１】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がフルスクリーンモードに設定されているときに、フレンドリストの画像がゲームの画像に合成されてフレームメモリ１１２に描画されるものとしていた。もっとも、ゲームの画像の表示がウィンドウモードに設定されている場合であっても、フレンドリストウィンドウ３０１がゲームウィンドウ３０２、３０２に重なって設定されている場合には、フレンドリストウィンドウ３０１を描画することなく、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するものとしてもよい。
【０１１２】
この場合において、フレンドリストウィンドウ３０１の全体がゲームウィンドウ３０２、３０３に重なっているときのみに、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するものとしても、フレンドリストウィンドウ３０１のうちの一定割合（例えば、５０％）以上がゲームウィンドウ３０２、３０３に重なっているときに、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するものとしてもよい。フレンドリストウィンドウ３０１のうちの一部でもゲームウィンドウ３０２、３０３に重なっているときには、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するものとしてもよい。
【０１１３】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がフルスクリーンモードに設定されている場合において、フレンドリストの画像は、表示画面１２２上の予め定められた領域に設定されるフレンドリスト領域において描画されるものとなっていた。これに対して、本来フレンドリストウィンドウ３０１が設定されている領域においてフレンドリストの画像が描画されるものとしてもよい。この場合において、フレンドリストウィンドウ３０１の位置によっては、フレンドリストの画像がゲームの画像に重なることで、ゲームの画像が非常に見づらくなってしまうという問題も生じ得る。そこで、フレンドリストウィンドウ３０１の位置を変更してフレンドリストの表示情報をＲＡＭ１０５に記憶してから、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ１１２に描画するものとしてもよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、ゲームの画像に合成されてフレンドリストがフレームメモリ１１２に描画される場合において、フレンドリストの文字フォントと文字色とをゲームプログラム２０１、２０２により変換するものとしていた。しかしながら、例えば、フレンドリストの中にキャラクタが含まれている場合には、キャラクタの種類をゲームプログラム２０１、２０２により変換するなど、任意の方法で実行中のゲームに合わせてフレンドリストの画像を変換することができる。
【０１１５】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームであるゲーム１、ゲーム２の画像と、ネットワークゲームにおいて利用するフレンドリストの画像とを、表示画面１２２に同時に表示させる場合を例として、本発明を適用した場合を説明した。しかしながら、本発明は、これに限るものではなく、例えば、実行中のネットワークゲームの画像と共に、サーバ装置２から定期的に送られてくる広告の画像を表示画面１２２に同時に表示させる場合などにも適用することができる。
【０１１６】
ここで、広告の画像は、ユーザの操作に関わらずにサーバ装置２から広告情報を受信することによって表示画面１２２に表示されるものであって、広告情報を表示する際に入力部１６１からの入力情報を考える必要はない。また、サーバ装置２から広告情報を受信してから次の広告情報を受信するまでの間は、同じ内容の広告情報が表示画面１２２に表示されるので、１フレーム期間毎に広告情報を処理する必要がない。広告情報を表示する広告ウィンドウの移動が指示された場合でも、画像を描画する位置さえ変えればよい。
【０１１７】
そこで、この変形例においては、広告情報の画像と、その表示枠である広告ウィンドウの画像を一旦描画しておくためのサブフレームメモリが、フレームメモリ１１２として画像描画用のものと画像読み出し用のものに加えて用意されている。サブフレームメモリにおいて、広告情報の画像も広告ウィンドウの画像も描画されない画素に書き込まれている画像データは、何らの画像データの書き込みもないことを示す“ＮＵＬＬ”となっている。
【０１１８】
図８は、この変形例において、端末装置１の制御部１０３が実行する処理を示すフローチャートである。ここでは、ゲームプログラムによる処理と広告プログラムによる処理とが並行して行われる。広告プログラムによる処理では、制御部１０３は、ゲームプログラムによる処理で処理されずに渡された入力情報に、サーバ装置２から受信した広告情報、または広告ウィンドウの操作に関する操作情報が含まれているかどうかを判定する（ステップＳ４５１）。広告情報と操作情報のいずれも含まれていなければ、ステップＳ４５１の処理を繰り返して行い、サブフレームメモリに描画された画像をそのままとしておく。
【０１１９】
広告ウィンドウの操作に関する操作情報が含まれていれば、制御部１０３は、その操作情報に従って広告ウィンドウの表示枠に関する情報を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。操作情報が含まれている場合は、広告ウィンドウに対して何らかの操作が可能であったということ、すなわちゲームの表示がウィンドウモードとなっているということなので、広告ウィンドウの表示枠に関する情報を表示情報としてＲＡＭ１０５に記憶する。また、サーバ装置２から受信した広告情報が含まれていれば、制御部１０３は、その広告情報を表示情報としてＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ４５２）。
【０１２０】
次に、制御部１０３は、ステップＳ４５２でＲＡＭ１０５に記憶された表示情報に従って、広告ウィンドウ及び広告情報の画像をサブフレームメモリに描画する（ステップＳ４５３）。そして、ステップＳ４５１の処理に戻り、同様の処理を継続する。
【０１２１】
ゲームプログラムによる処理では、まず、制御部１０３は、前回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ１１２を今回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ１１２に、前回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ１１２を今回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ１１２に、それぞれ切り替える（ステップＳ４０１）。
【０１２２】
次に、制御部１０３は、ウィンドウモードに設定されているときには、取り込んだ入力情報としてゲームウィンドウ３０２の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってゲームウィンドウ３０２の情報（ウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する情報）を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームウィンドウ３０２の情報に従って、ゲームウィンドウ３０２を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する表示情報をゲームウィンドウ３０２そのものの情報とは別にＲＡＭ１０５に記憶する。
【０１２３】
一方、フルスクリーンモードに設定されているときには、入力情報として表示枠に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフルスクリーン表示するための表示枠（便宜上、ゲームウィンドウと呼ぶ場合がある）に関する情報を更新してＲＡＭ１０５に記憶する。ここで、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５に記憶されているフルスクリーン表示の表示枠の情報に従って、その表示枠を表示すべき情報として選択し、表示枠の表示態様に関する表示情報をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ４０２）。
【０１２４】
次に、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５の入力情報レジスタに記憶された入力情報を取り込む入力情報処理を行う（ステップＳ４０３）。制御部１０３は、取り込んだ入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってゲームを進行するための各種の処理を行い、処理結果として得られたゲームの表示に関する情報をＲＡＭ１０５に記憶する。なお、ゲームプログラムで処理されなかった入力情報があった場合、そこにはサーバ装置２から送られてきた広告情報が含まれる場合があるので、制御部１０３は、これを広告プログラムに渡すものとする（ステップＳ４０４）。
【０１２５】
次に、制御部１０３は、ステップＳ４０２でＲＡＭ１０５に記憶されたゲームのウィンドウ枠に関する情報に従って、ゲームウィンドウ（またはフルスクリーン表示の表示枠）の画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する。制御部１０３は、ステップＳ４０４でＲＡＭ１０５に記憶したゲームの表示に関する情報に従って、ゲームの画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ４０５）。さらに、制御部１０３は、詳細を後述する画像合成処理を行って、サブフレームメモリに描画された広告の画像を画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ４０６）。
【０１２６】
画面合成処理が終了すると、制御部１０３は、ステップＳ４０３において取り込んだ入力情報として、ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報が残っているかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報がなければ、そのまま今回のフレーム期間における処理を終了する。次のフレーム期間が開始すると、再び図８のフローチャートの処理が行われるものとなる。
【０１２７】
ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報があれば、制御部１０３は、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ４０８）。ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、ゲームの画像の表示モードをフルスクリーンモードに設定して、その旨をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ４０９）。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、ゲームの画像の表示モードをウィンドウモードに設定して、その旨をＲＡＭ１０５に記憶する（ステップＳ４１０）。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。
【０１２８】
図９は、ステップＳ４０６の画面合成処理を詳細に示すフローチャートである。画面合成処理では、制御部１０３は、フレンドリストプログラム２０３を実行し、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ５０１）。
【０１２９】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、ステップＳ４５３でサブフレームメモリに描画されている広告の画像を、ステップＳ４０４で描画されたゲームの画像に上書きして、画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ５０２）。そして、画面合成処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１３０】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、画像描画用のフレームメモリ１１２の所定の領域に、広告を描画すべき領域を設定する（ステップＳ５０３）。制御部１０３は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、広告の画像をゲームの画像に合成する際の透明度を設定する（ステップＳ５０４）。
【０１３１】
制御部１０３は、ステップＳ４５３でサブフレームメモリに描画されている広告の画像をステップＳ５０３で設定された広告を描画すべき領域に移動し、さらにステップＳ５０３で設定した透明度の半透明画像で、ゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ５０５）。そして、画面合成処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１３２】
また、ゲームの表示がウィンドウモードであれば別ウィンドウに、フルスクリーンモードであればゲームの画像に合成されて表示される情報は、上記したようなフレンドリストや広告に限るものではなく、ＧＭコール、メール、ユーザ認証、ゲームの攻略情報、掲示板、ＦＡＱ等を適用することもできる。なお、これらの情報は、ゲームの攻略情報がサーバ装置２から勝手に送られてくる場合を除いて、ユーザからの情報の入力を伴うものである。ゲームの攻略情報であっても、ユーザの選択によって情報が提供されるものもある。従って、このような情報の画像を表示するには、図８、図９に示した変形例を適用するものではない。
【０１３３】
なお、ＧＭコールとは、ユーザがゲーム内で他のユーザから妨害を受けたりユーザ間でのトラブルが発生した場合に、ユーザがサポートセンター宛のトラブル解決のための依頼を送る機能である。ユーザは、トラブルの内容（トラブルを生じさせた他のユーザに関する情報を含む）を入力部１６１から入力し、入力したトラブルの内容を当該ユーザのアカウントと共にサーバ装置２に送ることで、その情報を見たサポート担当者がトラブルへの対応を行うものである。従って、このようなＧＭコールは、フレンドリストに代わる情報として適用可能な情報となる。
【０１３４】
メールは、ゲームを行いながらユーザが他のユーザに連絡を行う、或いは他のユーザからの連絡を受けるために送受信され、この場合にはメーラがフレンドリストに代わる情報として適用されることとなる。また、ユーザ認証は、ゲームプログラムを起動しただけではネットワークゲームを行い得ないので、このユーザ認証画面がフレンドリストに代わる情報となり、ユーザが自己のアカウント及びパスワードを入力部１６１から入力し、これをサーバ装置２の管理サーバ２１に送信して、ユーザ認証を受けるもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能なものとなる。
【０１３５】
掲示板は、ゲームを行いながらユーザが他の不特定のユーザとの間で情報を交換し合うためのもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。ＦＡＱは、ユーザがゲームを行いながら疑問点が生じたときに質問を入力（選択）すると、それに対する回答がサーバ装置２から送られてくるもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。ゲームの攻略情報も、ユーザがゲームの攻略に迷ったときに、その攻略方法をサーバ装置２から受け取るもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。
【０１３６】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がウィンドウモードに設定されているときもフルスクリーンモードに設定されているときも、フレンドリストプログラム２０３の実行によりフレンドリストの画像をゲームの画像と合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画するものとしていた。もっとも、フルスクリーンモードにおいてフレンドリストが描画されるのは、ゲームの画像の表示領域の中ということになる。そこで、ゲームプログラム２０３によりフレンドリストの画像をゲームの画像と合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画するものとしてもよい。
【０１３７】
図１０は、この変形例におけるステップＳ１０９のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。この変形例のフレンドリスト描画処理では、制御部１０３は、フレンドリストプログラム２０３を実行し、ＲＡＭ１０５を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する（ステップＳ６０１）。
【０１３８】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部１０３は、フレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂにより、ステップＳ１０３でＲＡＭ１０５に記憶されたフレンドリストウィンドウ３０１に関する表示情報及びステップＳ１０７でＲＡＭ１０５に記憶されたフレンドリストの表示情報に基づいて、フレンドリストウィンドウ３０１の画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ１１２に描画すると共に、フレンドリストウィンドウ３０１の枠内の範囲内においてフレンドリストの画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ６０２）。その後、ゲーム１プログラム２０１に処理を返却してフレンドリスト描画処理を終了し、図５のフローチャートに復帰する。
【０１３９】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部１０３は、ステップＳ１０７でＲＡＭ１０５に記憶されたフレンドリストの表示情報をゲーム１プログラム２０１に渡し、フレンドリストプログラム２０３からゲーム１プログラム２０１を呼び出す（ステップＳ６０３）。
【０１４０】
次に、制御部１０３は、ゲーム１プログラム１を実行して、画像描画用のフレームメモリ１１２の所定の領域に、フレンドリストを描画すべき領域を設定する（ステップＳ６０４）。制御部１０３は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成する際の透明度を設定する（ステップＳ６０５）。
【０１４１】
制御部１０３は、ステップＳ６０３でゲーム１プログラム２０１から渡されたフレンドリストの表示情報のうちで、フレンドリストを構成する文字のフォントと文字色とをゲーム１に設定されたフォント及び文字色に変換し、フォント及び文字色を変換したフレンドリストの画像をステップＳ６０５で設定した透明度の半透明画像で、ゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ１１２に描画する（ステップＳ６０６）。そして、フレンドリスト描画処理を終了して、図５のフローチャートに復帰する。
【０１４２】
上記の実施の形態では、ゲーム１プログラム２０１、ゲーム２プログラム２０２の描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂが、ゲームウィンドウ３０２、３０３のウィンドウ枠（或いは、フルスクリーン表示した場合の表示枠）を描画する処理を行うものとしていた。また、フレンドリストプログラム２０３の描画モジュール２０３ｂが、ウィンドウモードにおいてはフレンドリスト３０１のウィンドウ枠を描画する処理を行うものとしていた。もっとも、このようなウィンドウ枠の描画の処理は、ＯＳ２００の機能におり実現されるものとしてもよく、描画モジュール２０１ｂ、２０２ｂ、２０３ｂは、単にゲームの画像やフレンドリストの画像を描画するための処理を行うものであってもよい。
【０１４３】
上記の実施の形態では、ネットワーク３を介して接続された端末装置１及びサーバ装置２からなるシステムで実行されるネットワークゲームにおいて、本発明を適用した場合を例として説明した。しかしながら、ゲームの画像と共に他の情報を同一の表示装置に表示するものであれば、スタンドアロン型のゲームにも本発明を適用することができる。さらに、ゲームだけではなく、例えば映画の映像（上記したゲームの画像に対応）と共に他の情報（上記したフレンドリストに対応）を同一の表示装置に表示する場合などにも本発明を適用することができる。
【０１４４】
上記の実施の形態では、端末装置１としては、ビデオゲーム機または汎用のパーソナルコンピュータを適用するものとして説明していた。これに対して、ビデオゲーム本体１０１と同様の構成要素を備え、インターネット接続機能を備えるのであれば、表示装置１２１を同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用してもよい。記録媒体１３１として、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。
【０１４５】
上記の実施の形態では、端末装置１のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に予め格納して適用してもよい。また、これらのプログラム及びデータをネットワーク３上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、端末装置１にネットワーク３を介して配信するものとしてもよい。例えば、端末装置１において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかる端末装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるゲームプログラムとフレンドリストプログラムのモジュール構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるゲームとフレンドリストの画面表示例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態において、端末装置の制御部が１フレーム期間毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図６】図５の入力情報処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図５のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】実施の形態の変形例において、端末装置の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の画面合成処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態の変形例におけるフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】従来例におけるゲームプログラムのモジュール構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１  端末装置
２  サーバ群
３  インターネット
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１２１  表示装置
１３１  記録媒体
１６１  入力部
【図１】
2006285535.tif 000003
【図２】
2006285535.tif 000004
【図３】
2006285535.tif 000005
【図４】
2006285535.tif 000006
【図５】
2006285535.tif 000007
【図６】
2006285535.tif 000008
【図７】
2006285535.tif 000009
【図８】
2006285535.tif 000010
【図９】
2006285535.tif 000011
【図１０】
2006285535.tif 000012
【図１１】
2006285535.tif 000013