(57)【要約】【課題】  記憶手段の容量軽減及び制御負の軽減を図りつつ十分な遊技性を維持可能な遊技機を提供する。【解決手段】  通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定し、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段を備える遊技機とした。【選択図】        図１
2006175198.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備え、複数の図柄を同時に表示する図柄表示手段と、
遊技価値が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
遊技価値の付与量と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段上に設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、
前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行手段と、
を備えた遊技機において、
前記遊技価値払出手段は、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定し、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入枚数に応じた配当テーブルを参照して遊技価値払出制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段上に、前記有効ラインを表示するライン表示手段を備え、このライン表示手段によるライン表示態様を変化させて特別遊技モードに移行可能な状態であることを報知するようにしたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
投入された遊技価値と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を有し、
前記停止制御手段は、第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値が投入されたときと同様の停止制御処理を行い、
前記遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第２の遊技価値が投入されたときと同様に、所定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せと特定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
表面に複数の図柄を設けた複数のリールを備え、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域にて図柄を変動表示可能とした図柄表示手段と、
前記図柄表示領域に所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態では、前記リールのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別遊技状態が発生していることを条件にして、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓を備える図柄表示手段と、前記各リールを個別に回転駆動するステッピングモータを備える図柄変動手段と、メダルやコイン等の遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による開始操作に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチなどの開始信号出力手段と、前記各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による停止操作に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチなどの停止信号出出力手段と、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せに応じた数の遊技価値を払い出すとともに、前記図柄の組合せが特定の組合せである場合は、遊技者に有利な遊技モード（所謂ボーナスゲームモード）に移行させる制御部と、を備えた遊技機、所謂パチスロ機が知られている。
【０００３】
また、現在主流のパチスロ機は、上記制御部内に、上記開始操作が行われると、内部的な抽選処理を行う当選役決定手段と、所謂滑りコマ数がそれぞれ定められた複数の停止制御テーブルを有する停止制御手段とを備え、遊技者により投入された前記メダル（遊技価値）の枚数（以下、「投入枚数」という）や前記内部的な抽選結果（以下、「当選役」という）などに応じて、前記複数の停止制御テーブルの中からいずれかを選択し、選択された停止制御テーブルに基づいて前記リールの回転停止を制御するようにしている（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００４】
また、上記パチスロ機の場合、前記図柄表示手段は、通常、３×３の図柄表示領域を有し、図柄の組合せを判定するための有効入賞ラインを、遊技価値の投入枚数に応じて設定していた。一般的には一枚の場合は中段の１ライン、二枚の場合は上、中、下段の３ライン、三枚の場合は上、中、下段、及び右下がり、右上がりの５ラインを有効入賞ラインとしていた。
【特許文献１】特開２００４−８９３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技価値の投入枚数に応じてそれぞれ複数の停止制御テーブルが設けられていたために、ＲＯＭなどの記憶手段の容量が増大していた。また、当然ながら遊技価値の投入枚数に応じて上記複数の停止制御テーブルのなかから一を選択する処理が必要となるため、処理にかかる負担も大きくなっていた。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決し、停止制御に係る負担を軽減し、開発効率の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）請求項１記載の本発明では、一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備え、複数の図柄を同時に表示する図柄表示手段と、遊技価値が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、遊技価値の付与量と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段上に設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行手段と、を備えた遊技機において、前記遊技価値払出手段は、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定し、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技機とした。
【０００８】
（２）請求項２記載の本発明では、請求項１記載の遊技機において、前記停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入枚数に応じた配当テーブルを参照して遊技価値払出制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
（３）請求項３記載の本発明では、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記図柄表示手段上に、前記有効ラインを表示するライン表示手段を備え、このライン表示手段によるライン表示態様を変化させて特別遊技モードに移行可能な状態であることを報知するようにしたことを特徴とする。
【００１０】
（４）請求項４記載の本発明では、一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、投入された遊技価値と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有し、前記停止制御手段は、第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値が投入されたときと同様の停止制御処理を行い、前記遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第２の遊技価値が投入されたときと同様に、所定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せと特定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技機とした。
【００１１】
（５）請求項５記載の本発明では、請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機において、表面に複数の図柄を設けた複数のリールを備え、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域にて図柄を変動表示可能とした図柄表示手段と、前記図柄表示領域に所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態では、前記リールのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
（６）請求項６記載の本発明では、請求項５記載の遊技機において、前記特別遊技状態が発生していることを条件にして、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技価値の付与量に応じて図柄の変動を停止制御する必要がなく、通常遊技モードであっても特別遊技モードであっても、常に、予め設定された複数の有効ライン上における図柄組合せと当選役とに基づいて遊技価値を遊技者に払い出すようにしているので、停止制御テーブルの数を著しく削減でき、記憶手段の容量を小さくできるとともに、変動図柄の停止処理にかかる負荷も軽減できることから遊技機の開発効率も向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本実施形態に係る遊技機は、一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備え、複数の図柄を同時に表示する図柄表示手段と、遊技価値が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、遊技価値の付与量と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段上に設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行手段と、を備えた遊技機において、前記遊技価値払出手段は、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定し、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出すこととしたものである。
【００１５】
すなわち、一の図柄を表示する図柄表示領域を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、投入された遊技価値と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有し、前記停止制御手段は、第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値が投入されたときと同様の停止制御処理を行い、前記遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第２の遊技価値が投入されたときと同様に、所定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せと特定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技機としている。
【００１６】
本実施形態においては、遊技価値をメダルとして説明するが、例えばトークンや遊技球などの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１７】
上述したように、本実施形態では、遊技価値の付与量にかかわらず、常に一定の複数の有効ラインを設定しておき、これら複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄組合せと内部抽選による当選役とに基づいて、遊技者に相当量の遊技価値を支払うようにしている。
【００１８】
例えば、通常ゲームにおいても、１枚のメダルを投入すれば３枚のメダルが投入されたときと同じ数の有効ラインが設定され、かかる有効ラインの少なくとも一に沿って表示された図柄の組合せと当選役とに基づいて所定のメダルが支払われるのである。
【００１９】
このように、図柄の変動を停止制御する際に用いる複数の停止制御テーブルを、メダルの投入枚数ごとに用意する必要がなくなり、テーブル数を著しく削減できるために記憶手段の容量を小さくすることができる。また、変動図柄の停止処理にかかる負荷も軽減できるので遊技機の開発効率を向上させることができる。
【００２０】
また、前記遊技機において、停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入量に応じた配当テーブルを参照して遊技価値払出制御を行うようにすることができる。
【００２１】
例えば、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを設けるとともに、ハズレを除く抽選確率を、メダルの投入枚数に応じて高める一方、ボーナスゲームを除き、抽選確率が低いほど同じ当選役に対する払出枚数を多くする（例えば２倍、３倍の配当とする）一方、所謂ボーナスゲームなどのように遊技者に有利な特別遊技モードにおいては、払出枚数の多い当選役（例えば「ベル」）の当選確率を、メダルの投入枚数が少ないほど高めておき、１枚のメダルを投入したときの方がより多くの払い出しを受けられるようにすることができる。
【００２２】
あるいは、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを同様に設けておき、メダルの投入枚数にかかわらず抽選確率を各当選役同士は等しく、あるいは投入枚数が多いほど低確率にしておき、一般遊技状態でもＲＢ遊技状態でも、１枚のメダルを投入したときよりも２枚、３枚のメダルを投入したときの方が同じ当選役に対してより多くのメダルが払い出されるようにする（例えば２倍、３倍の配当とする）こともできる。
【００２３】
したがって、遊技機側で停止制御の負荷を軽減しながら、遊技者は遊技状態によってメダル投入数を変えながらより多くのメダル獲得を目指すなど、遊技性が向上する。また、かかる制御は内部的にコイン投入が可能なＢＥＴボタンなどを備えた従来の遊技機の筐体をそのまま流用することも可能となるので、遊技機開発にかかるコスト増を抑制することができる。
【００２４】
さらに、前記図柄表示手段上に、前記有効ラインを表示するライン表示手段を備え、このライン表示手段によるライン表示態様を変化させて特別遊技モードに移行可能な状態であることを報知するようにしてもよい。
【００２５】
すなわち、メダルの投入枚数にかかわらず有効ラインは一定数であり、その数を例えばＬＥＤなどを用いて複数個点灯表示しておく。そしてゲームが進行し、内部抽選の結果ボーナスゲームが実行可能な特別な当選役に当選した場合、前記ＬＥＤの点灯数を例えば１個に減じたり、あるいは点灯から点滅に変化させたりすることによって、ボーナスゲームが成立可能な特別遊技モードに移行したことを報知するのである。
【００２６】
かかる構成により、遊技者はボーナスゲームが成立可能な状態にあることを確実に知ることができるとともに、ライン表示手段としては、例えば従来の遊技機の筐体に備えられたＢＥＴランプなどを流用することができるので、この場合においても遊技機開発にかかるコスト増を抑制することができる。
【００２７】
上記した遊技機は、遊技機としての機能全体を制御する制御部を備えており、この制御部内には、以下のプログラムが格納され、このプログラムにしたがって遊技が実行されるようになっている。
【００２８】
すなわち、一の図柄を表示する複数の図柄表示領域により複数の図柄を同時に表示する図柄表示機能と、遊技価値が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力機能と、遊技価値の付与量と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定機能と、前記開始信号出力機能により出力された信号に基づいて前記図柄表示機能により表示される図柄の変動を行う図柄変動機能と、停止操作に基づいて前記図柄変動機能により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力機能と、前記停止信号出力機能により出力された信号と前記当選役決定機能により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御機能と、前記図柄表示機能により設定された有効ライン上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出機能と、前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モードから遊技者に有利な特別遊技モードへ移行する遊技モード移行機能と、前記遊技価値払出機能における付加機能として、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、二以上の複数の有効ラインを固定的に設定する有効ライン設定機能とを、コンピュータに実現させる遊技プログラムが格納されている。そして、かかるプログラムにより、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出すことが可能となっている。
【００２９】
また、前記図柄表示手段としては、表面に複数の図柄を設けた複数のリールを備える構成とし、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域にて図柄を変動表示可能とすることができる。
【００３０】
そして、他の実施形態として、かかる複数のリールを備える図柄表示手段と、前記図柄表示領域に所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態では、前記リールのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段とを備える構成とすることができる。
【００３１】
前記特別遊技状態における停止制御の変更とは、例えば、他の遊技状態では、停止制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うようにしているが、この特別遊技状態においては、停止制御が停止信号出力手段により出力された信号にのみ依存するように変更することが考えられる。かかる特別状態であれば、例えば変動している図柄の中から所望する図柄を狙って停止させる、所謂「目押し」が可能となり、熟練した遊技者にとって有利となるとともに、遊技性が深まる。
【００３２】
また、このときに、前記特別遊技状態が発生していることを条件にして、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定するようにするとよい。すなわち、特別遊技状態において、遊技開始時における遊技機への遊技価値の付与量（メダルの投入量）に拘わらず、すなわちメダルを１枚投入しても３枚投入したときと同様に複数（例えば５本）の有効ラインが設定されるようにすれば、遊技者による停止操作の難易度が軽減されるとともに、メダルの純増枚数の増加を図ることができる。
【００３３】
なお、前記特別遊技状態では、上述したように停止制御を変更することに代えて、例えば、遊技者が停止操作を行ってからリールが停止するのに要する時間を短くする、あるいは、当選役決定手段が決定した当選役に拘わらず入賞可能とすることが考えられる。
【００３４】
また、リール停止制御処理を行う場合、通常、所定の図柄を図柄表示領域内に停止させるために、図柄変動の停止を指令する停止信号が出力されて実際にリールが停止するまでに、所定コマ数滑らせる停止制御を行う場合がある（図柄１つの変動を１コマと呼び、通常、最大４コマ以内で滑らせて所定の図柄を引き込む停止制御を行う）。そのような中で、この特別遊技状態においては、前記滑りコマ数を２コマ以内にするなど、通常よりも滑りコマ数を少なくするようにしてもよい。
【００３５】
さらに、この特別遊技状態では、内部抽選で決定された内部当選役以外の入賞も可能なように制御することもできる。例えば、内部当選役がハズレであっても、他の当選役で入賞することが可能となるのである。
【００３６】
以下、本発明の実施形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。なお、以下の実施形態に係る遊技機では、遊技価値としてメダルを用いている。
【００３７】
（第１の実施形態）
図１は、第１の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図であり、図示するように、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述する主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａと、このキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００３８】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００３９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。このように、本実施形態においてはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより図柄表示手段が構成されている。
【００４０】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。
【００４１】
入賞ラインとしては、水平方向に上、下、下段に設けた３本のラインと右下がり及び右上がりラインの５本があり、ここでは図示するように、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００４２】
かかる５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、メダル投入口２２にメダルを１枚でも投入すれば５本全てが有効化されるようになっており（以下、有効化された５本の入賞ラインを「有効ライン」という）、これら５本が有効化されていることを遊技者が容易に認識できるように、本実施形態では、前記表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側に設けられた１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが全て点灯するようにしている。すなわち、本実施形態においては、前記ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃがライン表示手段として機能している。
【００４３】
入賞の判定は、前記有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の当選役（例えば、後述のベル）に対応する図柄組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、前記５本の有効ラインのいずれかに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の当選役（例えば、ベルの小役）の入賞などが成立することとなる。
【００４４】
ところで、前記１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、後述する当選役決定手段によって、これも後に説明するボーナスゲームであるＲＢ遊技状態などに相当する特別な当選役が引き当てられた場合、３つ全て点灯している状態から点滅状態に変化し、通常遊技モードである一般遊技状態から、遊技者に有利な特別遊技モードであるＲＢ内部当選状態（ボーナスゲームが成立可能な遊技状態）に移行したことを報知できるようにしている。
【００４５】
また、このＲＢ内部当選状態において所定の当選役（例えば、後述の赤７（図柄１２１）や青７（図柄１２２）が、前記５本の有効ラインのいずれかに対応する位置に沿って並んで停止表示されることによってＲＢが成立してＲＢ遊技状態（ボーナスゲームが実行されている遊技状態）に移行した場合においても、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点滅状態は引き続き維持される。
【００４６】
なお、特別遊技モードであることを報知する方法として、３つのＢＥＴランプ９が全て点灯している状態から、例えば１−ＢＥＴランプ９ａのみの点灯に変化するようにしてもよい。
【００４７】
また、これらＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（所謂、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、ＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００４８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００４９】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。なお、メダル投入口２２に３枚（すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルはクレジットされるようにしている。
【００５０】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（すなわち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のいずれかが操作されると、前述の入賞ラインは、前記メダル投入口２２にメダルを投入したときと同じように５本全て有効化される。
【００５１】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の上方には、十字キーやボタンなどからなる操作部１７が設けられている。かかる操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００５２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、払出し（Ｐａｙ）とした場合はクレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００５３】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、開始操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００５５】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。本実施形態における単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００５６】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００５７】
図２に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。図示するように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００５８】
図３は、遊技機１における主制御回路７１と副制御回路７２と主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示すブロック図である。主制御回路７１及び副制御回路７２とを有する制御部が、本実施形態においては当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、遊技価値払出手段、遊技モード移行手段などの機能を担っている。
【００５９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（例えば、後述の図１１〜図１３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であるが、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
また、ＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理（図１３）などを一定時間ごとに行う。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされる毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図６〜図８）、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様を決定するための後述する停止制御テーブル群（図９）、停止制御テーブル群に含まれる停止制御テーブル、また、遊技者へ払い出すメダルの数を決定するための後述する配当テーブル（図１０を参照）などの各種テーブル等が記憶されるとともに、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などの情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００６４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８の他、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により、後述の配当テーブルにより決定された所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、前述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４の他、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を検出し、停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（すなわちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００６８】
前記１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３は、本実施形態ではこれらのうちいずれかの受付信号がマイクロコンピュータ３０に入力された場合、あるいはメダルセンサ２２Ｓからのメダル検出信号がマイクロコンピュータ３０に入力された場合、ランプ駆動回路４８に駆動信号が出力されて前記ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが全て点灯するようにしている。すなわち、このときに前述した５本の入賞ラインが全て有効ラインとして設定される。
【００６９】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブル（後述の図６〜図８）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＲＢの作動、再遊技及び入賞の成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う際、及び全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させた際に参照される。
【００７３】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、停止操作によりストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７５】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１４）などを一定時間ごとに行う。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１４、図１５）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、及びＢＥＴランプ９ａ〜９ｃが接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１、ランプ１０２、及びＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、及びＢＥＴランプ９ａ〜９ｃがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００９２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９３】
図５は、当選役である表示役と対応する図柄組合せを示す。
【００９４】
遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。なお、遊技機１の表示役には、前記ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーのほか、ハズレも含まれるものである。
【００９５】
図５に示すように、ＲＢ（所謂「ボーナスゲーム」）は、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。なお、ＲＢの作動に対応する払出枚数は０枚である。
【００９６】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。
【００９７】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。
【００９８】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。
【００９９】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技におけるＢＥＴ数と同数のメダルが自動投入されたことになり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１００】
また、前述のＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるとハズレが成立する。表示役には、前述のＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１０１】
図６〜図８を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１０２】
確率抽選テーブルは、各遊技状態ごとに、それぞれメダル投入枚数（ＢＥＴ数）に対応して設けられている。そして、この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ（ボーナスゲーム）、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０３】
ここで、本実施形態における遊技状態について説明する。遊技状態には、通常遊技モードである一般遊技状態と、特別遊技モードであるＲＢ内部当選状態及びＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０４】
通常遊技モードである一般遊技状態は、ＲＢが作動しておらず、また、ＲＢに当選していない遊技状態であって、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０５】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＲＢが内部当選役として保持されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０６】
また、通常遊技モードである一般遊技状態からこの特別遊技モードに移行すると、本実施形態においては、ゲームスタート時点で全て点灯していた前記ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃが点滅状態となって、特別遊技モードに移行したことを遊技者に報知するようにしている。
【０１０７】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点滅により特別遊技モードに移行したことを認識した遊技者は、ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄組合せ（図５参照）が表示されると、ボーナスゲームであるＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、後述の特定の内部当選役（例えばベル）が高確率で決定される可能性のある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１０８】
図６は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示している。
【０１０９】
図６（ａ）は、その中でメダルの投入枚数が１枚用のテーブル（投入枚数１枚用テーブル）を示し、この投入枚数１枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が１枚の場合に使用される。図６（ｂ）は、投入枚数が２枚用のテーブル（投入枚数２枚用テーブル）を示し、この投入枚数２枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が２枚の場合に使用される。図６（ｃ）は、メダルの投入枚数が３枚用のテーブル（投入枚数３枚用テーブル）を示し、この投入枚数３枚用テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であって、メダルの投入枚数が３枚の場合に使用される。
【０１１０】
本実施形態における一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。
【０１１１】
各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりであり、本実施形態では、チェリー、ベル、スイカ、ＲＢでは、メダル投入枚数の増加に応じて当選確率を高めている。他方、リプレイはメダルの投入枚数にかかわらず当選確率は一定であり、ハズレについてはメダル投入枚数が多い（少ない）ほど当選確率が低い（高い）。このように、本実施形態では、リプレイ及びハズレを除き、メダル投入枚数に応じて当選確率が高まるようにしている。
【０１１２】
図７は、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１１３】
図７（ａ）は、その中でメダルの投入枚数が１枚用のテーブル（投入枚数１枚用テーブル）を示し、この投入枚数１枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態であって、メダルの投入枚数が１枚の場合に使用される。図７（ｂ）は、投入枚数が２枚用のテーブル（投入枚数２枚用テーブル）を示し、この投入枚数２枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態であって、メダルの投入枚数が２枚の場合に使用される。図７（ｃ）は、メダルの投入枚数が３枚用のテーブル（投入枚数３枚用テーブル）を示し、この投入枚数３枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ内部当選状態であって、メダルの投入枚数が３枚の場合に使用される。
【０１１４】
本実施形態におけるＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルは、一般遊技状態用抽選確率テーブルからＲＢを除いたもので、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。
【０１１５】
各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりであり、チェリー、ベル及びスイカの内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルとＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルとで等しく、リプレイについても両者で略等しく設定している。そして、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブル同様にチェリー、ベル及びスイカについてはメダル投入数の増加に応じて当選確率を高める一方、リプレイはメダルの投入枚数にかかわらず当選確率を一定とし、ハズレについてはメダル投入枚数が多い（少ない）ほど当選確率が低く（高く）なるようにしている。なお、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルではＲＢが設けられていないため、ＲＢが決定される可能性はない。
【０１１６】
図８は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１７】
図８（ａ）は、その中でメダルの投入枚数が１枚用のテーブル（投入枚数１枚用テーブル）を示し、この投入枚数１枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、メダルの投入枚数が１枚の場合に使用される。図８（ｂ）は、投入枚数が２枚用のテーブル（投入枚数２枚用テーブル）を示し、この投入枚数２枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、メダルの投入枚数が２枚の場合に使用される。図８（ｃ）は、メダルの投入枚数が３枚用のテーブル（投入枚数３枚用テーブル）を示し、この投入枚数３枚用テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、メダルの投入枚数が３枚の場合に使用される。
【０１１８】
本実施形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１１９】
このＲＢ遊技状態では、チェリー及びスイカについては一般遊技状態及びＲＢ内部当選状態と当選確率を等しく設定するとともに、メダル投入枚数に応じて高まるようにしている。
【０１２０】
一方、ベルの当選確率は、メダル投入枚数が増加するにしたがって低くなるものの、一般遊技状態及びＲＢ内部当選状態に比べ、総じてベルが決定される確率を極めて高くするとともに、ハズレが決定される確率を低くしている。
【０１２１】
この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。
【０１２２】
本実施形態では、メダルの投入枚数や遊技状態にかかわらず、内部当選役に応じて共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行うようにしている。ここで、図９を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。
【０１２３】
停止テーブル群は、停止制御テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。
【０１２４】
そして、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示させる図柄組合せが決定される。すなわち、本実施形態においては、５本の有効ライン８ａ〜８ｅ上で停止表示される図柄組合せが決定される。
【０１２５】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ（すなわち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に対応する図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２６】
一般遊技状態とＲＢ遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定されるが、内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。
【０１２７】
そして、ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２８】
停止テーブル群に含まれる停止制御テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２９】
ここで、本実施形態では、所謂滑りコマ数を最大４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７Ｒがオンされた場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でスイカ（図柄１２５）を有効ライン上に表示させるように停止制御が行われる。
【０１３０】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを総じて当選役と称す。
【０１３１】
次に、図１０を参照しながら配当テーブルについて説明する。本実施形態では、メダルの投入枚数に応じた配当テーブルが用意されており、いずれの遊技状態であっても入賞時にはこれらの配当テーブルに沿ってメダルが払い出される。
【０１３２】
図１０（ａ）は、メダルの投入枚数が１枚用のテーブル（投入枚数１枚用配当テーブル）を示し、図１０（ｂ）は、メダルの投入枚数が２枚用のテーブル（投入枚数２枚用配当テーブル）を示し、図１０（ｃ）は、メダルの投入枚数が３枚用のテーブル（投入枚数３枚用配当テーブル）を示す。
【０１３３】
ＲＢ（所謂「ボーナス」）は、図柄組み合わせとして赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が５本の有効ライン８ａ〜８ｅのうちいずれかに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。１０（ａ）〜１０（ｃ）に示すように、ＲＢが作動すると、メダルの投入枚数にかかわらず、ＲＢの作動に対応する払出枚数は０枚であるが、遊技者にとって有利な遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【０１３４】
スイカは、図柄の組み合わせとしてスイカ（図柄１２５）が５本の有効ライン８ａ〜８ｅのうちいずれかに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、メダル投入枚数が１枚の場合は６枚、２枚の場合は４枚、３枚の場合は２枚である。
【０１３５】
ベルは、図柄の組み合わせとしてベル（図柄１２４）が５本の有効ライン８ａ〜８ｅのうちいずれかに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対する払出枚数は、メダル投入枚数が１枚の場合は１５枚、２枚の場合は１０枚、３枚の場合は５枚である。
【０１３６】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示すれば、５本の有効ライン８ａ〜８ｅ上のいずれかで組み合わされる他の図柄が何であっても入賞となる。そして、チェリーの入賞に対応する払出枚数は、メダル投入枚数が１枚の場合、２枚の場合、３枚の場合のいずれにしても１枚である。
【０１３７】
リプレイは、図柄の組み合わせとしてＲｅｐｌａｙ（図柄１２６）が５本の有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると、前述したように次回の単位遊技において再遊技が行われる。
【０１３８】
また、前述のＲＢの作動、スイカ、ベル、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されるとハズレが成立し、このときは、当然ながメダル投入枚数にかかわらず払出枚数は０である。
【０１３９】
図１１〜図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４０】
まず、図１１、図１２を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入状態とする（すなわち、ＢＥＴ）処理を行うものであり、詳しくは後述する。リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ３においてＢＥＴ処理が終了すると、オフにセットされる。
【０１４３】
また、ステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されスタートスイッチ６ａがＯＮになったか否かを判別する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。なお、このステップＳ３では、ＣＰＵ３１は、全てのＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを点灯させるコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたコマンドは割り込み処理によって副制御回路７２に送信される。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無やＲＢの作動の有無（すなわち、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態及びメダル投入枚数に応じた確率抽選テーブル（図６〜図８参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、一般遊技状態における確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【０１４７】
また、このときＣＰＵ３１は、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃの点滅を行わせるコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたコマンドは割り込み処理によって副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。
【０１４９】
通常であれば、ＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定するとともに、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止制御テーブルを決定するが、本実施形態においては常に、最大ＢＥＴ数と同様な有効ラインを設定するようにしている。すなわち、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅからなる５本の有効ラインが設定される。
【０１５０】
したがって、ＢＥＴ数に応じた複数の停止テーブル群を設定する必要がないため、停止制御における負荷を大きく軽減することができる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止制御テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなったか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされていないと判別したときには、ストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチがオンされたと判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役に応じてメダルの投入枚数や遊技状態にかかわらず共通化された停止制御テーブル（図９参照）と、ストップスイッチがオンされたタイミング（すなわち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１６）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（図１２のステップＳ１７）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（すなわち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図１１のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、５本の有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかの上に表示された判定当選用となる図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットし、図１０に示した配当テーブルを参照して払出し枚数を設定する処理であり、詳しくは後述する。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１６２】
なお、判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（すなわち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、すなわち、表示役は正常ではないか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常であると判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２３）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２５）。この払出し処理では、ステップＳ２０で決定された払出し枚数に応じて払出しが行われる。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２５のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２６）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、すなわち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２８）。このＲＢ遊技数チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２９の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２９の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１７０】
図１３を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図１１と図１２）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１８）、表示役コマンド（ステップＳ２３）、払出終了コマンド（ステップＳ２６）などである。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１７）などである。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１７５】
図１４〜図１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１７６】
図１４を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１７７】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１７９】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１８０】
次に、画像制御マイコン８１は、後に図１５を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１８１】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１８２】
図１５を参照して、前述のコマンド入力処理について説明する。
【０１８３】
初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。例えば、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１８４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ６１においてコマンドを受信したと判別したときにはコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ６２）。例えば、メダル投入時にＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを点灯させたり、ＲＢが内部当選役として決定されたときにＢＥＴランプ９ａ〜９ｃを点滅させたりする処理を実行する。また、画像制御マイコン８１は、コマンド対応実行処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定し、コマンド入力処理を終了する。
【０１８５】
図１６はステップＳ３（図１１）のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０１８６】
メダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。すなわち、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、メダルが投入されたと判断すると、ＣＰＵ３１はＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを全て点灯させる(ステップＳ７２)。メダルが投入されていないと判断したときには、メダルが投入されたか否かを判別するステップＳ７１の処理を繰り返す。
【０１８７】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを全て点灯させると、ＣＰＵ３１はステップＳ７３に処理を移し、スタートレバー６がＯＮか否か、すなわちスタートスイッチ６ＳからＯＮ信号が入力されたが否かを判別する。
【０１８８】
そして、スタートレバー６がＯＮであると判断した場合は、ステップＳ７５に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合はメダル投入枚数が１枚なので投入枚数１枚用配当テーブル（図１０参照）がセットされる。
【０１８９】
ステップＳ７３において、スタートレバー６がＯＮでないと判断した場合は、メダルの追加投入（２枚目）がなされたか否かを判定し（ステップＳ７４）、このステップＳ７４においてメダルの追加投入がないと判断した場合は、スタートレバー６がＯＮとなったことを判定する処理（ステップＳ７３）を繰り返す。
【０１９０】
また、ステップＳ７４において、メダルの追加投入があったと判定した場合は、ステップＳ７３に処理を戻し、スタートレバー６がＯＮか否かを判別し、スタートレバー６がＯＮであると判断した場合は、ステップＳ７５に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合は、メダル投入枚数が２枚なので投入枚数２枚用配当テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１９１】
他方、このステップＳ７３において、スタートレバー６がＯＮでないと判断した場合は、ステップＳ７４の処理においてメダルの追加がない限り、スタートレバー６がＯＮとなったか否かを判定する処理（ステップＳ７３）を繰り返す。そして、ステップＳ７３でスタートレバー６がＯＮとなったと判断すると、ステップＳ７５に処理を移して投入枚数２枚用配当テーブルをセットする。
【０１９２】
ステップＳ７４において、３枚目のメダルの追加投入があったと判断した場合は、ステップＳ７３に処理を戻し、スタートレバー６がＯＮの場合はステップＳ７５に処理を移して配当テーブルをセットする。この場合は、メダル投入枚数が３枚なので投入枚数３枚用配当テーブル（図１０参照）をセットする。
【０１９３】
また、ステップＳ７３において、スタートレバー６がＯＮでないと判断した場合は、ＯＮとなったと判断するまで処理を繰り返す。
【０１９４】
上述したメダル投入・スタートチェック処理が終了すると、図１１及び図１２に示したメイン処理が進行していくが、ここで、図１２に示したステップＳ２０における表示役検索処理について、図１７に示すフローチャートを参照しながら詳述する。
【０１９５】
表示役検出処理では、ＣＰＵ３１は、先ず表示役を検索し、該当する表示役をＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ８１）。すなわち、ＰＵ３１は、５本の有効ライン８ａ〜８ｅのいずれかの上に表示された判定当選用となる図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットしてステップＳ８２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１はメダル投入枚数が１枚であるか否かを判定する。メダル投入枚数が１枚であると判断した場合は、処理をステップＳ８３に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップＳ７６でセットした投入枚数１枚用配当テーブル（図１０）に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
【０１９７】
ステップＳ８２でメダル投入枚数が１枚でないと判断した場合は、ステップＳ８４に処理を移しメダル投入枚数が２枚であるか否かを判定し、メダル投入枚数が２枚であると判断した場合は、処理をステップＳ８５に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップＳ７６でセットした投入枚数２枚用配当テーブル（図１０）に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
【０１９８】
一方、ステップＳ８４でメダル投入枚数が２枚ではないと判断した場合は、処理をステップＳ８６に移し、前述のメダル投入・スタートチェック処理のステップＳ７６でセットした投入枚数３枚用配当テーブル（図１０）に基づいて、払出枚数を設定し、処理をメイン処理に戻す。
【０１９９】
以上のように、本実施形態に係る遊技機１では、一般遊技状態であってもＲＢ内部当選状態やＲＢ遊技状態であってもメダル投入数（ＢＥＴ数）にかかわらず、すなわち１枚の投入であっても表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上に５本の有効ラインを設定し、設定された前記有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者にメダルを払い出すようにしている。
【０２００】
したがって、図柄の変動を停止制御する際に用いる複数の停止制御テーブルを、メダルの投入枚数ごとに用意する必要がなくなり、前記停止制御テーブル数を著しく削減できるために、ＲＯＭ３２などの記憶手段の容量を小さくすることができるとともに、変動図柄の停止処理にかかる負荷も軽減できるので、プログラムの構築も容易となることが期待でき、本遊技機１を、低コストであって効率的な開発により市場に提供することが可能となる。
【０２０１】
また、本遊技機１において停止制御手段及び遊技価値払出手段の主要部を構成する主制御回路７１は、メダルの投入枚数にかかわらず共通化された停止制御テーブルを参照して変動する図柄の停止制御を行うとともに、メダルの投入枚数に応じた配当テーブルを参照してメダルの払出制御を行うようにしている。具体的には、一般遊技状態、ＲＢ内部抽選状態及びＲＢ遊技状態それぞれにおいて、メダルの投入枚数に応じた複数の配当テーブルを設けるとともに、ハズレやリプレイなどを除く抽選確率を、メダルの投入枚数に応じて高める一方、ボーナスゲームを除き、抽選確率が低いほど同じ当選役に対する払出枚数を多くしている。
【０２０２】
一方、ＲＢ遊技状態においては、当選役の中でも払出枚数の多い当選役（例えば「ベル」）の当選確率を、メダルの投入枚数が少ないほど高めておくとともに、払出枚数については、メダルの投入枚数が少ないほど多くして、遊技者は極めて有利な遊技状態を堪能することができる。
【０２０３】
このように、本実施形態においては、遊技機１側で停止制御の負荷を軽減しながら、遊技者は遊技状態によってメダル投入数を変えながらより多くのメダル獲得を目指すなど、遊技性が向上するとともに、有利な遊技状態では従来どおりより多くのメダル獲得が可能となって十分に遊技を楽しむことができる。
【０２０４】
しかも、上述した制御などは、内部的にコイン投入が可能なＢＥＴボタンなどを備えた従来の遊技機の筐体をそのまま流用することも可能となるので、遊技機の開発コストの増加も抑制することが可能となる。
【０２０５】
また、本実施形態に係る遊技機１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上に、前記有効ラインが有効であることを示すことのできるＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃをライン表示手段として備えており、このＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの表示態様を変化させることにより、遊技が一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行可能な状態であることを遊技者に報知可能としている。具体的には、一般遊技状態ではメダル投入があると１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃと全てのランプが点灯した状態となり、ＲＢに当選すると、点灯状態から点滅状態となるのである。当然ながら、ランプの表示態様の変化はそれのみに限るものではなく、なんらかの変化を遊技者に視認させることができればよい。
【０２０６】
かかる報知により、遊技者はＲＢを成立させるチャンスを逃すことがなくなり、しかも特別に報知手段を別途設ける必要もないので遊技機１の製造コストを抑えることが可能となる。
【０２０７】
（第２の実施形態）
次に、第２の実施形態に係る遊技機について説明する。
【０２０８】
この第２の実施形態では、遊技機１を、前記図柄表示領域である表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに所定の図柄の組合せが表示されることにより、特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態では、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段とを備える構成としている。なお、特別遊技状態発生手段、停止制御変更手段いずれも前述の主制御回路７１がその機能を担っている。
【０２０９】
また、前記特別遊技状態としては、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちのいずれか一における停止制御を、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにそれぞれ個別に対応する停止信号出力手段であるストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかから出力された信号にのみ依存するようにしたものとしている。
【０２１０】
なお、以下において、かかる特別遊技状態を「ＣＢ」と呼ぶことにし、かかるＣＢが連続する状態を「ＭＢ」と呼ぶこととする。ＣＢになった場合、例えば変動している図柄の中から所望する図柄を狙って停止させる、所謂「目押し」が可能となり、かかるＣＢが連続するＭＢでは、熟練した遊技者にとって有利となる。また、単調な遊技となることなく、より奥深いゲームが可能となる。
【０２１１】
図１８及び図１９は、本実施形態において主制御回路７１で行われるメイン処理のフローチャート、図２０〜図３０は主制御回路７１で行われるメイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャート、図３１は割り込み処理のフローチャート、図３２はリールの図柄配列表、図３３〜図４５は、各処理において参照される各種テーブルである。なお、この第２の実施形態に係る遊技機１の基本構成は先の第１の実施形態と同じであり、第１の実施形態と同一の構成要素については同一符号を用いてここでの説明は省略する。
【０２１２】
図１８及び図１９を参照して本実施形態における遊技機１のメイン処理について説明する。
【０２１３】
先ず、電源投入がなされると（ステップＳ１０１）、図１１で示した先の第１の実施形態のステップＳ１、Ｓ２同様に、ＣＰＵ３１（図３参照）は、遊技開始時の初期化を行い（ステップＳ１０２）、続いてゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ１０３）。
【０２１４】
その後、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ１０４）。このステップでは、前述したＭＢやＢＢなどの特別遊技状態であるか否かをチェックするものである。すなわち、図２０に示すように、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２０１）。オンであればステップＳ２０２に処理を移し、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。このステップＳ２０２でオンと判別された場合はそのままメイン処理に戻り、オンではないと判別されると、図３３（ａ）に示すＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を実行し（ステップＳ２０３）、定められた遊技可能回数又は入賞可能回数を限度としたＲＢを作動させてメイン処理に戻る。なお、図３３（ａ）に示すように、ＲＢ作動時では、遊技可能回数が１２回、入賞可能回数は８回である。
【０２１５】
一方、先のステップＳ２０１でＢＢ作動中フラグがオンでないと判別すると、処理をステップＳ２０４に移し、ＭＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。このステップＳ２０４でＭＢ作動中フラグがオンの場合はＣＢ作動中フラグをオンにして（ステップＳ２０５）メイン処理に戻し、ＭＢ作動中フラグがオンでない場合はそのままメイン処理に戻す。
【０２１６】
このボーナス作動監視処理が電源投入（Ｓ１０１）から初めて行われるものであれば、先の単位遊技は存在しないので、Ｓ２０１からＳ２０４を経てメイン処理に戻ることになる。
【０２１７】
ボーナス作動監視処理（ステップＳ１０４）を終えると、メダル投入・スタートチェック処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０２１８】
第２実施形態におけるメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３（図３参照）がオンされたか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入状態とする（すなわち、ＢＥＴ）処理を行うものであり、具体的には、図２１及び図２２に示すように、先ず、メダルの投入を許可する処理（ステップＳ３０１）を行った後、メダルセンサ１０Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のチェック処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０２１９】
次いで、ステップＳ３０３において、メダルが投入されたか否かを判別する。メダルが投入された場合は、処理をステップＳ３０４に移し、投入されていない場合は後述するステップＳ３１１に処理を移す。ステップＳ３０４では、主制御回路７１（図３参照）内の図示しない投入枚数カウンタを１加算し（メダル投入が禁止されている状態ではクレジットの加算を行う）、次いで、ベットコマンドを送信する（ステップＳ３０５）。次に、主制御回路７１内の図示しない有効ラインカウンタが０か否かを判別する（ステップＳ３０６）。そして、０でない場合はステップＳ３０８（図２２）に処理を移し、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。ステップＳ３０６で有効ラインカウンタが０の場合は、有効ラインカウンタに５を格納する（ステップＳ３０７）。すなわち、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが全て有効な状態とする。すなわち、メダルが投入されると、少なくとも二以上の複数の有効ラインが設定されることになる。
【０２２０】
図２２に示すように、ステップＳ３０８で、ＲＢ作動中フラグがオンである場合、すなわちＲＢ作動中であればステップＳ３１０に処理を移し、投入枚数カウンタが１であるか否かを判別する。このステップＳ３１０で投入枚数カウンタが１でない場合はステップＳ３１２に処理を移す。一方、ステップＳ３０８でＲＢ作動中フラグがオンでない場合、すなわちＲＢ作動中でない場合は、投入枚数カウンタが３か否かを判別し（ステップＳ３０９）、３でない場合は処理をステップＳ３１２に移し、３の場合はメダル投入禁止処理を行い（ステップＳ３１１）、次いでステップＳ３１２の処理を実行する。
【０２２１】
ステップＳ３０３でメダルが投入されたと判別されない場合、メダルは投入されているが、ＲＢ作動中のフラグがオンでなく、かつ投入枚数カウンタが３であると判別されなかった場合（ステップＳ３０９）、また、ＲＢ作動中であって、かつ投入枚数カウンタが１ではないと判定された場合（ステップＳ３１０）の処理であるステップＳ３１２では、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する。このステップＳ３１２で、投入枚数カウンタが１以上でない場合、すなわち、０の場合は処理をステップＳ３０２（図２１）に戻す。つまり、メダルセンサ１０ｓ・ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のチェック処理を繰り返す。
【０２２２】
ステップＳ３１２において、投入枚数カウンタが１以上であると判別された場合は、スタートスイッチ６Ｓ（図３参照）がオンか否かを判別する（ステップＳ３１３）。オンである場合は、メイン処理に戻り、オンでない場合は、メダルセンサ１０ｓ・ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のチェック処理を再度行うために、処理をステップＳ３０２(図２１)に移す。
【０２２３】
メイン処理において、メダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ１０５）を終えると、ＣＰＵ３１は、抽選用の欄数値を抽出処理を実行し（ステップＳ１０６）、次に、遊技状態監視処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０２２４】
この遊技状態監視処理は、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＢ遊技状態のいずれであるかをＲＡＭ３３（図３参照）の所定領域にセットするもので、図２３に示すように、ＣＰＵ３１は、先ず、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４０１）。オンの場合は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納し（ステップＳ４０２）、メイン処理に戻る。
【０２２５】
ステップＳ４０１でＲＢ作動中フラグがオンでない場合、ＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ４０３）。オンの場合は、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納し（ステップＳ４０４）、メイン処理に戻る。
【０２２６】
ステップＳ４０３でＣＢ作動中フラグがオンでない場合、ステップＳ４０５に処理を移す。すなわち、ＲＢ作動中でもＣＢ作動中でもないが、持越役がセットされているか否かを判別するのである。セットされている場合は、持越役に応じて、ＢＢ内部当選状態又はＭＢ内部当選状態の識別子を格納し（ステップＳ４０６）、セットされていない場合は一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納して（ステップＳ４０７）、それぞれメイン処理に戻る。
【０２２７】
メイン処理において、遊技状態監視処理（ステップＳ１０７）が終了すると、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を実行する（ステップＳ１０８）。
【０２２８】
この確率抽選処理では、図２４に示すように、先ず、図３４に示す確率抽選テーブル決定テーブルに基づいて、確率抽選テーブル（例えば、図３５及び図３６を参照）の種別と抽選回数を決定する（ステップＳ５０１）。図３４に示すように、一般遊技状態、内部当選状態、ＣＢ遊技状態では一般遊技状態用確率抽選テーブル（図３５）が決定されるが、抽選回数は一般遊技状態では６回、内部当選状態では４回、ＣＢ遊技状態では３回に定められる。また、ＲＢ遊技状態ではＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図３６を参照）が決定され、抽選回数は３回に定まる。
【０２２９】
次に、当選番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ５０２）。次に、乱数値を抽出し、抽出された乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０３）。なお、欄数値の範囲は０〜６５５３５とする。
【０２３０】
次に、ステップＳ５０１で決定した確率抽選テーブルに基づいて、当選番号と投入枚数に対応する抽選値を取得する（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５０３で抽出した乱数値がセットされたレジスタから、ステップＳ５０４で取得した抽選値を減算する（ステップＳ５０５）。その結果により、桁かりが行われたか否かを判定する（ステップＳ５０６）。すなわち、ステップＳ５０５による結果がマイナス値になったか否かを判定するのである。
【０２３１】
このステップＳ５０６において、桁かりが行われないと判定された場合は、ステップＳ５０７に処理を移し、当選番号を１加算し、次いで抽選回数を１減算する（ステップＳ５０８）。
【０２３２】
次に、ステップＳ５０９で抽選回数が「０」か否かを判別し、「０」であれば、当選番号を『０』にセットし（ステップＳ５１０）、図３７に示す内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図３８を参照）に格納する（ステップＳ５１１）。すなわち、内部当選役を示すフラグを立てる。例えば、当選番号『０』に対応する内部当選役は、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態であればハズレ、ＢＢ内部当選状態であればＢＢ、ＭＢ内部当選状態であればＣＢに相当する。また、ＣＢ遊技状態であれば、チェリー、ベル及びスイカから構成される複合役が内部当選役となる。
【０２３３】
一方、ステップＳ５０９で抽選回数が「０」でない場合は処理をステップＳ５０４に戻して抽選回数が「０」となるまで各ステップを繰り返す。そして、ステップＳ５０６において桁かりが行われた場合は処理をステップＳ５１１に移し、図３７に示す内部当選役決定テーブルに基づいて、当選番号に応じた内部当選役を決定し、これを示すフラグを立てる。
【０２３４】
ステップ５１１に次いで、図２５に示すように、内部当選役がＢＢ又はＭＢか否かを判別する（ステップＳ５１２）。内部当選役がＢＢ又はＭＢではない場合は処理をステップＳ５１４に移し、内部当選役がＢＢ又はＭＢの場合は内部当選役に基づいて持越役をセットし（ステップＳ５１３）、その後ステップＳ５１４に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ５１４では、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定してＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図３８を参照）に格納する。例えば、図３８は内部当選役が複合役の場合であり、スイカ、ベル、チェリーにフラグを立てている。その後、処理をメイン処理に戻す。
【０２３６】
ここで、先のステップＳ５０４〜Ｓ５１１までの処理について、より具体的に説明する。例えば、ステップＳ５０１で、抽選確率決定テーブルにより図３５に示した一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定された場合とする。なお、このときのメダル投入枚数は３枚とする。
【０２３７】
ステップＳ５０２で当選番号の初期値が『１』と設定され、ステップＳ５０３で乱数値例えば、２００００が抽出されたとすると、これがレジスタにセットされる。
【０２３８】
ステップＳ５０４では抽選値１０２４（図３５）を取得する。レジスタからこの１０２４を減算する（２００００−１０２４）と（ステップＳ５０５）、値は１８９７６であるので、桁かりは行われず（ステップＳ５０６におけるＮｏ）、当選番号を１加算して『２』とし（ステップＳ５０７）、抽選回数を６から１を減算して抽選回数５を得る（ステップＳ５０８）。
【０２３９】
抽選回数は「０」でないために（ステップＳ５０９のＮｏ）、ステップＳ５０４に処理を戻し、当選番号『２』と抽選値４６９５を取得する。そして、前述したようにレジスタからこの抽選値４６９５を減算して（１８９７６−４６９５）１４２８１を得る（ステップＳ５０５）が、これも桁かりが行われていない（ステップＳ５０６におけるＮｏ）なので、当選番号を１加算して『３』とし（ステップＳ５０７）、抽選回数を５から１を減算して抽選回数４を得る（ステップＳ５０８）。かかるループが繰り返され、この場合、６回の抽選を終えても桁かりは行われず、ステップＳ５１０で残りの抽選回数が０となって当選番号「０」が決定され、図３７よりハズレが設定されることになる。
【０２４０】
メイン処理（図１８）において、確率抽選処理（ステップＳ１０８）が終了すると、ＣＰＵ３１は、停止テーブルを決定し（ステップＳ１０９）、スタートコマンドを送信する（ステップＳ１１０）。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、図１９に示すように、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１１１）。４．１秒が経過している場合は各種タイマをセットする（ステップＳ１１３）。一方、４．１秒が経過していないと判別すると、ＣＰＵ３１はウェイト処理を行い(ステップＳ１１２)、その後、前記ステップＳ１１３に処理を移して各種タイマをセットする。ここで、前記各種タイマとは、ゲーム間が４．１秒を下回らないように管理するタイマと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから４０秒後に自動的にその停止を行うためのタイマとからなるものとしている。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求し（ステップＳ１１４）、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとともに、ステップＳ１１５のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御処理に移行する。
【０２４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御処理では、図２６に示すように、ＣＰＵ３１は、先ず有効なストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされたか否かを判別する（ステップＳ６０１）。オンでない場合はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４０秒が経過したか否かを判別し（ステップＳ６０２）、経過していない場合はステップＳ６０１に処理を戻す。一方、ステップＳ６０１で有効なストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされた場合、ステップＳ６０２で４０秒が経過した場合は、ＣＵＰ３１は、処理をステップＳ６０３に移し、図３９に示すように内部当選役に応じて決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ６０３）。例えば、内部当選役がチェリーであれば停止テーブル１０（図示せず）に基づいて、複合役であれば停止テーブル７０（図４２参照）に基づいて、滑りコマ数分、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち（ステップＳ６０４）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ６０５）。このとき、オンされた有効なストップスイッチ（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）に対応するリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）は停止する。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の各図柄（図３２参照）と、図４０に示す図柄格納領域決定テーブルに基づいて、ＲＡＭ３３の各図柄格納領域に図柄の識別子を格納する（ステップＳ６０６）。なお、図３２に示した図柄配列表は、各リール３Ｌ，３ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄列に対応している。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、第１停止操作後であって、かつ停止したリールが左リール３Ｌか否かを判定し（ステップＳ６０７）、Ｙｅｓの場合、ＣＰＵ３１は、図４１に示す制御変更テーブルに基づいて、停止テーブルを再決定する（ステップＳ６０８）。すなわち、メイン処理におけるステップＳ１０８の確率抽選処理で内部当選役が複合役の場合、停止制御位置が０，３，６,８，９，１２，１４，１６，１９の場合は停止テーブル７０（図４２参照）に、停止制御位置が１，４，１０，１７，２０の場合は停止テーブル７１（図４３参照）に再決定される。そして、この際決定されたテーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。なお、図４１の制御変更テーブルにおいて、停止制御位置とは、リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が停止したとき、中段に位置する図柄の図柄番号（図３２を参照）に対応している。なお、図４２はセンターライン８ｃにベル−ベル−ベル、又はチェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹが表示されるテーブルであり、図４３は、クロスアップライン８ａにベル−ベル−ベルが表示されるテーブルである。また、図４２及び図４３の停止テーブルにおいて、停止開始位置とは、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのオンを検出したとき、中段に位置する図柄番号に対応する。
【０２４６】
このステップＳ６０８の処理を終了後、ＣＰＵ３１はステップＳ６０９に処理を移す。また、ステップＳ６０７でＮｏと判定した場合も、前記ステップ６０８の処理をスキップしてステップＳ６０９に処理を移し、全てのリールが停止するまで処理を繰り返す。すなわち、ステップＳ６０９では、回転中のリールがあるか否かを判別し、回転中のリールがあれば、処理をステップＳ６０１に戻すのである。
【０２４７】
メイン処理において、停止制御処理（ステップＳ１１５）を終えると、ＣＰＵ３１は表示役検索処理を実行する（ステップＳ１１６）。すなわち、遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の組合せによる表示役を検索するのである。
【０２４８】
表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は有効ラインカウンタが０になるまで検索を継続する。すなわち、図２７に示すように、先ず、図４４に示した図柄格納領域の先頭アドレスを取得し（ステップＳ７０１）、次いで有効ラインが０か否かを判別する（ステップＳ７０２）。有効ラインが０でなければ当該アドレスに格納されている図柄の組合せと、図４５に示す表示役決定テーブルに基づいて、メダルの払出枚数と表示役を決定する（ステップＳ７０３）。次に、有効ラインカウンタを１減算し（ステップＳ７０４）、図柄格納領域（図４４）のアドレスを１加算して（ステップＳ７０５）ステップＳ７０２に処理を戻す。このようにして、メイン処理のメダル投入・スタートチェック処理（ステップＳ１０５）で設定された有効ライン全てについての表示検索処理を終了する。なお、図４４の図柄格納領域は、各リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）において、停止制御位置が「１」の場合の格納例である。
【０２４９】
メイン処理において、表示役検索処理（ステップＳ１１６）を終えると、ＣＰＵ３１は表示役コマンド送信し（ステップＳ１１７）、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１１８）。
【０２５０】
次に、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ１１９）、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ１２０）を実行して単位遊技を終え、処理をステップ１０３（ゲーム終了時のＲＡＭ３３のクリア）に戻す。
【０２５１】
前記ステップＳ１１９のボーナス終了チェックは、ボーナス作動時においてそれを終了させるための処理であり、図２８及び図２９に示すように、ＣＰＵ３１は、先ずＣＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ステップＳ８０１）、オンでない場合及びオンである場合はＣＢ作動中フラグをオフにして（ステップＳ８０２）ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ステップＳ８０３）、オンでない場合は処理をメイン処理に戻す。
【０２５２】
一方、ＲＢ、ＢＢ又はＭＢ作動中フラグがオンの場合は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ステップＳ８０４）、オンでない場合は処理をステップＳ８０９に移し、オンの場合は遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ８０５）。次に、遊技可能回数又は入賞可能回数が０か否かを判別し（ステップＳ８０６）、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０であれば、作動中フラグや入賞可能回数などをクリアするＲＢ終了時処理（ステップＳ８０７）の後、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ステップＳ８０８）、オンでない場合は処理をメイン処理に戻す。また、ステップＳ８０６で遊技可能回数及び入賞可能回数のいずれも０でない場合は、ステップＳ８０７をスキップして前記ステップＳ８０８の処理に移る。
【０２５３】
一方、このステップＳ８０８でＢＢ作動中フラグがオンの場合、あるいは前記ステップＳ８０４でＲＢ作動中フラグがオンでないと判別した場合は、入賞が成立したなら、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する（ステップＳ８０９）。なお、この処理はＲＢとＭＢとで共通のカウンタを用いることができる。
【０２５４】
その後、払出枚数が１以上か否かを判別して１以上であれば処理をメイン処理に戻す。払出枚数が１以上でない場合、すなわち０であればＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別し（ステップＳ８１１）、オンであればＢＢ終了時処理を実行し（ステップＳ８１２）、オンでなければＭＢ終了時処理を実行して（ステップＳ８１３）、その後それぞれ処理をメイン処理に戻す。なお、前記ステップＳ８１２のＢＢ終了時処理は、ＲＢ作動納中フラグがオンの場合もあるので、この処理でＲＢ終了時処理も含むものとする。
【０２５５】
また、前記メイン処理におけるステップＳ１２０のボーナス作動チェック処理では、図３０に示すように、ＣＰＵ３１は、先ず表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ９０１）。表示役がＢＢでない場合、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ９０３に移し、表示役がＭＢであるか否かを判別し、ＭＢでない場合はボーナス作動はしていないことになり、処理をメイン処理に戻す。
【０２５６】
また、前記ステップＳ９０１で表示役がＢＢの場合、ＣＰＵ３１は図３３（ｂ）に示すＢＢ作動時テーブルに基づいて作動中フラグなどをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ９０２）。このＢＢ作動中においては、メダルの払出可能枚数は３４５枚である。また、前記ステップＳ９０３で表示役がＭＢの場合、ＣＰＵ３１は図３３（ｃ）に示すＭＢ作動時テーブルに基づいて、作動中フラグなどをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ９０４）。このＢＢ作動中においては、メダルの払出可能枚数は２５３枚である。
【０２５７】
ステップＳ９０２、ステップＳ９０４の処理を終えると、ＣＰＵ３１は持越役をクリアする（ステップＳ９０５）。そして、このボーナス作動チェック処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行するために、ステップＳ１０３の処理に戻る。
【０２５８】
ここで、ＣＰＵ３１のメイン処理における割込処理について、図３１を参照して説明する。この割込処理は、図１８及び図１９で示したメイン処理に、クロックパルスに基づいて、例えば１．１１７ｍｓの間隔で定期的に割り込む処理である。
【０２５９】
図３１に示すように、ＣＰＵ３１は、先ずレジスタの退避処理を行い（ステップＳ１００−１）、入力ポートチェック処理を実行し（ステップＳ１００−２）、次いで、リール制御処理（ステップＳ１００−３）、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ１００−４）を実行した後、退避させたレジスタの復帰を行い（ステップＳ１００−５）、その後この割込処理を終了する。
【０２６０】
こうして、本実施形態における遊技機１では、メダル投入枚数が１枚であっても、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには複数の有効ラインが設定され、設定された前記複数の有効ライン上の一に所定の表示役が表れると、この表示役に応じたメダルが払い出されるとともに、遊技状態がＭＢとなると、滑りコマ数を０〜１の範囲で行うようにして、遊技者によるストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いた停止操作を行ってから実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するのに要する時間を短くし、あたかも遊技者の停止操作によって出力された信号にのみ依存するかのようにし、遊技者の目押し技術によって、メダルの払出枚数が２５３枚に達するまではチェリー、ベル、スイカの表示役が出現するようになる。
【０２６１】
なお、完全な前目押しが実現できるように、停止制御を遊技者によるストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いた停止操作によって出力された信号にのみ依存させるようにしてもよい。
【０２６２】
いずれにしても、この第２の実施形態によれば、遊技者の技量が反映されることになって、遊技性が向上し、遊技の興趣も高めることができる。
【０２６３】
また、この第２の実施形態の変形例として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに二以上の複数の有効ラインを設定するのは、前記ＭＢが発生していることを条件にすることもできる。
【０２６４】
すなわち、図２１に示したメダル投入・スタートチェック処理において、ステップＳ３０６及びステップＳ３０７の処理を、ＭＢ作動中フラグが立っているときに限定するものである。
【０２６５】
そして、ＭＢ作動中フラグた立っていない場合は、従来のように、メダルの投入枚数に応じた値を有効ラインカウンタに格納して有効ライン数を設定するようにしてもよい。
【０２６６】
以上の各実施形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２６７】
一の図柄を表示する図柄表示領域（「左上段」・「中上段」など）を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段（リール、表示窓）と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（スタートスイッチ）と、投入された遊技価値（投入枚数）と開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（確率抽選処理）と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（ＣＰＵ、モータ）と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（ストップスイッチ）と、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（滑りコマ数決定処理、リール制御処理）と、投入された遊技価値と、図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（入賞検索処理、メダル払出処理）と、を有し、前記停止制御手段は、第１の遊技価値（メダル１枚）が投入されたときにおいて、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値（メダル３枚）が投入されたときと同様の停止制御処理を行い、前記遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値が投入されたときにおいて、前記第２の遊技価値が投入されたときと同様に、所定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せ（一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ）と特定の図柄表示領域の組合せにより表示される図柄の組合せ（他の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ）に基づいて、遊技者に遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
【０２６８】
すなわち、一の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示領域（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）を複数備え、複数の図柄を同時に表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技価値（例えば、メダル、コインやトークン）が付与されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技価値の付与量（例えば、メダル１枚〜３枚）と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役（例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ６の確率抽選処理、ステップＳ７の停止テーブル・ライン決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ１５の滑りコマ数を決定する処理、図８のステップＳ１６の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１３のステップＳ４２のリール制御処理）と、前記図柄表示手段上に設定された有効ライン（例えば、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの中から設定される）上に停止表示された図柄の組合せと遊技価値の付与量とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出す遊技価値払出手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ）と、前記図柄の組合せが特定の組合せの場合、通常遊技モード（例えば、一般遊技状態）から遊技者に有利な特別遊技モード（例えば、ＲＢ内部当選遊技状態、ＲＢ遊技状態）へ移行する遊技モード移行手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ８１の入賞役を検索し、該当する入賞役をＲＡＭにセットする処理）と、を備えた遊技機において、前記遊技価値払出手段は、前記通常遊技モードと特別遊技モードとのいずれの場合においても遊技価値の付与量にかかわらず、前記図柄表示手段上に二以上の複数の有効ラインを設定し、設定された前記複数の有効ライン上の少なくとも一に停止表示された図柄の組合せと決定された当選役とに基づいて遊技者に遊技価値を払い出すことを特徴とする遊技機が実現される。
【０２６９】
上記遊技機において、前記停止制御手段は、遊技価値の付与量にかかわらず共通化された停止制御テーブル（例えば、図９の遊技状態、内部当選役と関連付けられた停止テーブル群を構成する停止制御テーブル）を参照して変動する図柄の停止制御を行い、前記遊遊技価値払出手段は、遊技価値の投入枚数に応じた配当テーブル（例えば、図１０の配当テーブル）を参照して遊技価値払出制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０２７０】
また、上記した二つの遊技機のいずれかにおいて、前記図柄表示手段上に、前記有効ラインを表示するライン表示手段（例えば、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ）を備え、このライン表示手段によるライン表示態様を変化させて特別遊技モードに移行可能な状態であることを報知するようにしたことを特徴とする遊技機。
【０２７１】
上記下各遊技機のいずれかにおいて、前記図柄表示領域（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）に所定の図柄の組合せ（例えば、青７−青７−青７）が表示されることにより、特別遊技状態（例えばＭＢ）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、主制御回路７１、図２３のステップＳ５１１で当選役を決定する処理など）と、前記特別遊技状態では、前記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち少なくとも一つの停止制御を変更する停止制御変更手段（例えば、主制御回路７１、図２６のステップＳ６０８で停止テーブルの最決定処理など）とを備える遊技機。
【０２７２】
また、前記特別遊技状態（例えば、ＭＢ）が発生していることを条件にして、前記図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）上に二以上の複数の有効ライン（例えば、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの中から設定される）を設定する遊技機。
【０２７３】
ところで、遊技機１としては、表示窓を透明液晶パネルなどに設けて、この透明液晶を介して背後のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透視できるようにした遊技機にも適用できる。この場合、前記液晶表示パネルをライン表示手段として機能させることもでき、有効ラインを示す実際のラインを透明液晶パネル上に表示することができる。
【０２７４】
また、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、判別手段、報知手段などの具体的構成については上述してきた実施形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２７５】
また、上述した実施形態に係る遊技機１では、変動表示手段により行われる図柄の変動が開始されてからの時間を計測する時間計測手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ１１において自動停止タイマをセットする処理）と、前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間（例えば、４０秒）であることを条件に、前記停止信号出力手段により出力される信号によらずに前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する自動停止手段（例えば、主制御回路７１、図１１のステップＳ１５の滑りコマ数を決定する処理、ステップＳ１６の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図１３のステップＳ４２のリール制御処理）とを備えるものとして、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの自動停止手段を備えた構成としているが、自動停止手段が省かれた遊技機であっても構わない。
【０２７６】
なお、上記自動停止手段を備えさせた場合には、入賞などが成立しない停止制御を行うようにすることもできる。すなわち、前記当選役が前記特定の役（例えば、入賞、再遊技、ボーナスの作動に係る役）であり、かつ前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間（例えば、４０秒）であることを条件に、前記停止信号出力手段により出力される信号によらずに前記図柄表示手段に前記特定の役が成立する表示態様とは異なる表示態様（例えば、ハズレに対応する図柄組合せ）を表示させる停止制御を行うようにしても良い。
【０２７７】
また、本実施形態の遊技機１は、パチスロ機やスロットマシンなどの実機の他、ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７８】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２７９】
【図１】第１の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】リールの図柄の例を示す説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の電気回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】同遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】同遊技機の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す説明図である。
【図６】同遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】同遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】同遊技機の確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】同遊技機の停止テーブル群の例を示す説明図である。
【図１０】同遊技機の配当テーブルを示す説明図である。
【図１１】主制御回路で行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】主制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートである。
【図１４】副制御回路で行われるリセット割込処理のフローチャートである。
【図１５】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１６】主制御回路で行われるメインフ処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１７】主制御回路で行われるメイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１８】第２の実施形態における主制御回路で行われるメイン処理のフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２１】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２２】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２３】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２５】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２６】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２の実施形態における前記メイン処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施形態における前記メイン処理への割り込み処理のフローチャートである。
【図３２】リールの図柄配列表である。
【図３３】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３４】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３５】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３６】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３７】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３８】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図３９】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４０】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４１】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４２】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４３】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４４】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【図４５】各処理において参照される各種テーブルの一例である。
【符号の説明】
【０２８０】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
８ａ    クロスアップライン
８ｂ    トップライン
８ｃ    センターライン
８ｄ    ボトムライン
８ｅ    クロスダウンライン
９ａ，９ｂ，９ｃ    ＢＥＴランプ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
４０    ホッパー
４１    ホッパー駆動回路
【図１】
2006175198.tif 000003
【図２】
2006175198.tif 000004
【図３】
2006175198.tif 000005
【図４】
2006175198.tif 000006
【図５】
2006175198.tif 000007
【図６】
2006175198.tif 000008
【図７】
2006175198.tif 000009
【図８】
2006175198.tif 000010
【図９】
2006175198.tif 000011
【図１０】
2006175198.tif 000012
【図１１】
2006175198.tif 000013
【図１２】
2006175198.tif 000014
【図１３】
2006175198.tif 000015
【図１４】
2006175198.tif 000016
【図１５】
2006175198.tif 000017
【図１６】
2006175198.tif 000018
【図１７】
2006175198.tif 000019
【図１８】
2006175198.tif 000020
【図１９】
2006175198.tif 000021
【図２０】
2006175198.tif 000022
【図２１】
2006175198.tif 000023
【図２２】
2006175198.tif 000024
【図２３】
2006175198.tif 000025
【図２４】
2006175198.tif 000026
【図２５】
2006175198.tif 000027
【図２６】
2006175198.tif 000028
【図２７】
2006175198.tif 000029
【図２８】
2006175198.tif 000030
【図２９】
2006175198.tif 000031
【図３０】
2006175198.tif 000032
【図３１】
2006175198.tif 000033
【図３２】
2006175198.tif 000034
【図３３】
2006175198.tif 000035
【図３４】
2006175198.tif 000036
【図３５】
2006175198.tif 000037
【図３６】
2006175198.tif 000038
【図３７】
2006175198.tif 000039
【図３８】
2006175198.tif 000040
【図３９】
2006175198.tif 000041
【図４０】
2006175198.tif 000042
【図４１】
2006175198.tif 000043
【図４２】
2006175198.tif 000044
【図４３】
2006175198.tif 000045
【図４４】
2006175198.tif 000046
【図４５】
2006175198.tif 000047