(57)【要約】【課題】  プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行することが困難であると感じることを可能にすることである。【解決手段】  本ゲーム装置は、ゲーム価値受取手段、ゲーム進行手段、ゲーム価値払出手段、抽選手段、フラグ記憶手段、記憶制御手段、報知手段及び判断手段を有している。本ゲーム装置は、抽選手段によりフラグ抽選を行い、当選したフラグがまだフラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を記憶し、すでに記憶されているときには該フラグ情報を消去する。フラグ記憶手段内のフラグ情報の種類は、対応する表示要素を所定箇所に表示することにより、プレイヤーに報知される。判断手段は、フラグ記憶手段内の２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する表示要素の表示パターンが特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断し、一致する場合には特別ゲームモードに移行する。【選択図】  図１
2006175102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーからゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
ゲーム価値を受け取ることにより、通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードでゲームを進行するゲーム進行手段と、
該ゲーム進行手段が進行するゲームの結果に応じて、プレイヤーへゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置において、
３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を行う抽選手段と、
上記３種類以上のフラグ情報をその種類ごとに記憶するフラグ記憶手段と、
上記抽選手段による抽選で選択されたフラグ情報が、該フラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶し、該フラグ記憶手段に記憶されているときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する記憶制御手段と、
上記３種類以上のフラグ情報ごとに互いに異なる表示要素をそれぞれ所定箇所に表示することにより、上記フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報の種類をプレイヤーに報知する報知手段と、
上記抽選手段により選択されたフラグ情報が上記フラグ記憶手段に記憶され又は消去された後に、該フラグ記憶手段に記憶されている２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する上記報知手段による表示要素の表示パターンが予め決められた特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断する判断手段とを有し、
上記ゲーム進行手段は、上記判断手段が一致すると判断したときには上記特別ゲームモードでゲームを進行し、該判断手段が一致しないと判断したときには上記通常ゲームモードでゲームを進行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
上記報知手段が各フラグ情報に対応する表示要素をそれぞれ表示する上記所定箇所は、一列に配列されており、
上記特定表示パターンは、互いに隣接する２以上の箇所に上記表示要素が表示される表示パターンであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のゲーム装置において、
上記抽選手段は、上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するか又は上記記憶制御手段に特別処理を行わせることを選択するかの抽選を行うものであり、
上記記憶制御手段は、上記抽選手段により特別処理を行わせることが選択されたとき、上記フラグ記憶手段に記憶されていない全フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶するとともに該フラグ記憶手段に記憶されている全フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する特別処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１、２又は３のゲーム装置において、
上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段によるゲームの結果が所定の抽選開始条件を満たすときに上記抽選を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、
上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段が特別ゲームモードでゲームを進行している際に行った上記抽選の結果によって上記判断手段により一致していないと判断されたとき、上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を再度行い、
上記ゲーム進行手段は、上記再度行った抽選の結果に基づく上記判断手段の判断結果に従って、上記特別ゲームモードでゲームを進行し又は上記通常ゲームモードでゲームを進行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、
上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段が特別ゲームモードでゲームを進行している際には、上記フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報よりも該フラグ記憶手段に記憶されていないフラグ情報の方が高い確率で選択されるように設定された抽選確率で抽選を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤーからゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、ゲーム価値を受け取ることにより進行されるゲームの結果に応じて、プレイヤーへゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、３種類以上のフラグ情報をその種類ごとに記憶するフラグ記憶手段と、該３種類以上のフラグ情報ごとに互いに異なる表示要素をそれぞれ所定箇所に表示することにより、該フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報の種類をプレイヤーに報知する報知手段とを有するゲーム装置に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲーム価値を受け取ることにより、通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードで上記ゲームを進行するゲーム進行手段、
上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を行う抽選手段、
該抽選手段による抽選で選択されたフラグ情報が、上記フラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶し、該フラグ記憶手段に記憶されているときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する記憶制御手段、
上記抽選手段により選択されたフラグ情報が上記フラグ記憶手段に記憶され又は消去された後に、該フラグ記憶手段に記憶されている２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する上記報知手段による表示要素の表示パターンが予め決められた特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断する判断手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、
上記ゲーム進行手段は、上記判断手段が一致すると判断したときには上記特別ゲームモードでゲームを進行し、該判断手段が一致しないと判断したときには上記通常ゲームモードでゲームを進行するものであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム価値を受け取ることにより通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードでゲームを実行するゲーム装置、及び、これに設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のゲーム装置としては、複数種の図柄をそれぞれ有する複数のリール（図柄表示部）の回転を停止させて、予め決められている役に係る図柄を入賞ライン上に揃えるスロットマシンがある。スロットマシンの中には、通常ゲームモード時において、ある特定図柄が入賞ライン上に揃うたびに、複数のリール上の図柄をプレイヤーが視認するための図柄表示域の外に設けられた複数のランプ（表示要素）が１つずつ点灯していくというものがある。このようなスロットマシンとしては、本出願人の「ＧａｌａｘｙＤｒａｇｏｏｎ」という製品がすでに市場に出回っており、本出願人による未公開の特願２００３−１６８７９３号にその内容が記載されている。このスロットマシンでは、ストック賞に係るストックシンボル（特定図柄）が入賞ライン上に揃うたびに、カウンタのカウント値が１ずつ加算されていき、そのカウント値に応じた数のランプを点灯させる処理を行う。このスロットマシンでは、上記カウント値がランプ数と同じ数となって全てのランプが点灯すると、通常ゲームモード時よりもプレイヤーが多くのメダルを獲得し得るようにゲームが進行される特別ゲームモードへ移行する。よって、プレイヤーは、通常ゲームモードよりも有利な特別ゲームモードに移行すべく、全てのランプが点灯することを期待してゲームをプレイする。
【０００３】
ある特定図柄が入賞ライン上に揃うたびにランプが１つずつ点灯していくようなスロットマシンにおいては、例えば上記ランプが５個ある場合、その全てのランプを点灯させること、より詳しくは入賞ライン上に上記ストックシンボル図柄を５回揃えてカウンタのカウント値を５にすることが、特別ゲームモードへ移行するための条件となる。そのため、プレイヤーに対して、単に入賞ライン上に上記特定の図柄を揃えていけばいずれ全てのランプが点灯して特別ゲームモードに移行するだろうと受け取られてしまい、特別ゲームモードに移行するまでのゲーム性が低いという不具合がある。
一方、上記出願に記載されたスロットマシンも、ストックシンボル（特定図柄）が入賞ライン上に揃うたびにカウンタのカウント値が１ずつ加算されてランプが１つずつ点灯していく。そして、全てのランプが点灯すると、すなわち、カウンタのカウント値が５になると、特別ゲームモードに移行する。しかし、このスロットマシンにおいては、上記ストックシンボルとは異なる別のフリーシンボルという所定図柄が上記図柄表示域に停止表示すると、カウンタのカウント値が１だけ減算され、点灯しているランプが１個消灯する。そして、全てのランプが点灯したときに移行する特別ゲームモードとは異なる別の特別ゲームモードに移行する。この別の特別ゲームモードは、通常ゲームモード時よりもプレイヤーが多くのメダルを獲得し得るようにゲームが進行されるが、全てのランプが点灯したときの特別ゲームモードよりかはプレイヤーが獲得し得るメダル数がずっと少なくなるようにゲームが進行される。そのため、このスロットマシンでも、プレイヤーは、全てのランプが点灯することを期待してゲームをプレイすることになるが、上記フリーシンボルが上記図柄表示域に停止表示すると、せっかく点灯させたランプが１個消灯してしまうので、全てのランプを点灯させることが困難になる。したがって、このスロットマシンによれば、上記不具合を有していたスロットマシンに比べて、特別ゲームモードに移行するまでのゲーム性を高めることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記出願に記載されたスロットマシンにおいては、ゲームを長期的に行ったプレイヤーが全てのランプを点灯させることが困難であると感じたときに初めて、プレイヤーにとってのゲーム性が高まる。具体的には、例えば上記フリーシンボルが上記図柄表示域に停止表示する頻度が上記ストックシンボルが入賞ライン上に停止表示する頻度に比べて高く設定されている場合、ゲームを長期的に行ったプレイヤーは、ランプが点灯してもすぐに消えてしまってなかなか全てのランプを点灯させることができないことを経験する。その結果、特別ゲームモードへ移行する困難性が高いと感じ、ゲーム性が高まる。しかし、プレイヤーから見れば、上記出願に記載されたスロットマシンも、単に全てのランプを点灯させれば特別ゲームモードに移行するというものである。これが原因で、このスロットマシンでは、プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行する困難性を感じ取ることができないという問題が生じる。
なお、この問題は、スロットマシンに限らず、通常ゲームモード時に記憶手段内のカウント値が所定数になると特別ゲームモードへ移行するようなゲーム装置であれば、同様に生じ得るものである。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、通常ゲームモードから特別ゲームモードに移行するようなゲーム装置において、プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行することが困難であると感じることを可能にするゲーム装置、及び、これに設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、プレイヤーからゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、ゲーム価値を受け取ることにより、通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードでゲームを進行するゲーム進行手段と、該ゲーム進行手段が進行するゲームの結果に応じて、プレイヤーへゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを有するゲーム装置において、３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を行う抽選手段と、上記３種類以上のフラグ情報をその種類ごとに記憶するフラグ記憶手段と、上記抽選手段による抽選で選択されたフラグ情報が、該フラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶し、該フラグ記憶手段に記憶されているときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する記憶制御手段と、上記３種類以上のフラグ情報ごとに互いに異なる表示要素をそれぞれ所定箇所に表示することにより、上記フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報の種類をプレイヤーに報知する報知手段と、上記抽選手段により選択されたフラグ情報が上記フラグ記憶手段に記憶され又は消去された後に、該フラグ記憶手段に記憶されている２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する上記報知手段による表示要素の表示パターンが予め決められた特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断する判断手段とを有し、上記ゲーム進行手段は、上記判断手段が一致すると判断したときには上記特別ゲームモードでゲームを進行し、該判断手段が一致しないと判断したときには上記通常ゲームモードでゲームを進行することを特徴とするものである。
ここで、「ゲーム価値」とは、プレイヤーからゲーム装置へ受け渡され、かつ、ゲーム結果に応じてゲーム装置からプレイヤーへ払い出される、メダル等の有体物あるいは電子データ等の無体物である。
このゲーム装置において、３種類以上のフラグ情報のうちフラグ記憶手段に記憶されているものは、その種類ごとに互いに異なる表示要素をそれぞれ所定箇所に表示することで、プレイヤーに報知される。そして、フラグ記憶手段に記憶されている２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、その組合せに対応する表示要素の表示パターンが予め決められた特定表示パターンとなる組合せに一致する場合、特別ゲームモードに移行する。よって、本ゲーム装置では、フラグ情報に対応する表示要素の数に応じて特別ゲームモードへ移行するのではなく、フラグ情報に対応する表示要素の表示パターンに応じて特別ゲームモードへ移行する。すなわち、本ゲーム装置では、同じ数の表示要素が表示されている場合でも、その表示要素の表示パターンが特定表示パターンでなければ特別ゲームモードへ移行しない。このゲーム装置によれば、プレイヤーから見て、特別ゲームモードに移行するためには表示要素の表示パターンが特定表示パターンになることが条件となり、単に全てのランプ（表示要素）を点灯させることすなわち所定数のランプを点灯させることが条件である場合に比べて、特別ゲームモードに移行する困難性が直感的に高まる。
また、本ゲーム装置において、フラグ記憶手段内のフラグ情報は、抽選手段による抽選で選択されるが、すでに記憶されているフラグ情報が抽選で選択されると、そのフラグ情報が消去される。したがって、この消去されたフラグ情報に対応する表示要素の表示もされなくなる。これにより、表示されている表示要素に対応するフラグ情報が抽選で当選してしまうとその表示要素が消えてしまい、プレイヤーは、表示要素の表示パターンが特定表示パターンになりにくいと感じる。その結果、プレイヤーは、特別ゲームモードへ移行することが直感的に困難であると感じることになる。
更に、本ゲーム装置においては、表示要素の表示パターンが特定表示パターンであり続ける限り特別ゲームモードが継続されるが、フラグ情報が消去されて表示要素の表示パターンが特定表示パターンでなくなると、通常ゲームモードに戻る。よって、特別ゲームモードに移行した後も、プレイヤーは、表示要素の表示パターンが特定表示パターンであり続けるように期待しながらゲームをプレイすることになる。その結果、特別ゲームモードに移行した後のゲーム性も向上する。
【０００７】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲーム装置において、上記報知手段が各フラグ情報に対応する表示要素をそれぞれ表示する上記所定箇所は、一列に配列されており、上記特定表示パターンは、互いに隣接する２以上の箇所に上記表示要素が表示される表示パターンであることを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、２以上の表示要素が表示されている場合でも、それらの表示要素の表示パターンが、互いに隣接する２以上の箇所に表示要素が表示されるという特定表示パターンでなければ、特別ゲームモードへ移行しない。そして、特定表示パターンがこのような表示パターンであることと、各フラグ情報に対応する表示要素をそれぞれ表示する所定箇所が一列に配列されていることとにより、プレイヤーは、表示されている表示要素の表示パターンが特定表示パターンであるか否かを判断しやすくなる。
【０００８】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲーム装置において、上記抽選手段は、上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するか又は上記記憶制御手段に特別処理を行わせることを選択するかの抽選を行うものであり、上記記憶制御手段は、上記抽選手段により特別処理を行わせることが選択されたとき、上記フラグ記憶手段に記憶されていない全フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶するとともに該フラグ記憶手段に記憶されている全フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する特別処理を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、記憶制御手段が特別処理を行うと、その処理前に表示されている表示要素が表示されなくなり、かつ、その処理前に表示されていない表示要素が表示されることになる。これにより、特別処理前における表示要素の表示パターンが、あと何種類かのフラグ情報が当選しないと特定表示パターンにはならないようなものであったとしても、その特別処理が行われることで、一気に表示要素の表示パターンが特定表示パターンになって特別ゲームモードに移行できる可能性が出てくる。逆に、特別処理前における表示要素の表示パターンがすでに特定表示パターンである場合に特別処理が行われると、その表示パターンが特定表示パターンでなくなって通常ゲームモードに戻ってしまうおそれも出てくる。
【０００９】
また、請求項４の発明は、請求項１、２又は３のゲーム装置において、上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段によるゲームの結果が所定の抽選開始条件を満たすときに上記抽選を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置においては、ゲーム進行手段によるゲームの結果によってフラグ情報の抽選が開始され、その抽選の結果、表示要素の表示パターンが特定表示パターンになれば、ゲーム進行手段が特別ゲームモードでゲームを進行することになる。逆に、ゲーム進行手段によるゲームの結果によってフラグ情報の抽選が開始されて、その抽選の結果、表示要素の表示パターンが特定表示パターンにならなくなった場合、ゲーム進行手段は、通常ゲームモードでゲームを進行することになる。このように、本ゲーム装置によれば、フラグ情報の抽選とゲーム進行手段のゲームとが互いに密接な関係となる。
【００１０】
また、請求項５の発明は、請求項１、２、３又は４のゲーム装置において、上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段が特別ゲームモードでゲームを進行している際に行った上記抽選の結果によって上記判断手段により一致していないと判断されたとき、上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を再度行い、上記ゲーム進行手段は、上記再度行った抽選の結果に基づく上記判断手段の判断結果に従って、上記特別ゲームモードでゲームを進行し又は上記通常ゲームモードでゲームを進行することを特徴とするものである。
上述したように、本ゲーム装置においては、表示要素の表示パターンが特定表示パターンであり続ける限り特別ゲームモードが継続されるが、フラグ情報が消去されて表示要素の表示パターンが特定表示パターンでなくなると、通常ゲームモードに戻ってしまう。しかし、一般には、特別ゲームモードの価値を高めるべく、特別ゲームモードへの移行がしにくいような設定にすることが多く、このような場合に特別ゲームモードからすぐに通常ゲームモードに戻ってしまうと、プレイヤーのゲーム意欲の減退につながる。
そこで、本ゲーム装置では、特別ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選で通常ゲームモードに戻るような抽選結果となった場合、フラグ情報の再抽選を行うこととしている。これにより、特別ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選の結果により通常ゲームモードに戻る確率を下げることができる。なお、フラグ情報の再抽選を何回行うかは、適宜設定される。
【００１１】
また、請求項６の発明は、請求項１、２、３、４又は５のゲーム装置において、上記抽選手段は、上記ゲーム進行手段が特別ゲームモードでゲームを進行している際には、上記フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報よりも該フラグ記憶手段に記憶されていないフラグ情報の方が高い確率で選択されるように設定された抽選確率で抽選を行うことを特徴とするものである。
このゲーム装置において、特別ゲームモード時におけるフラグ情報の抽選では、フラグ記憶手段に記憶されていないフラグ情報の方が選択されやすいので、特別ゲームモードが継続されやすくなる。
【００１２】
また、請求項７の発明は、プレイヤーからゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、ゲーム価値を受け取ることにより進行されるゲームの結果に応じて、プレイヤーへゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段と、３種類以上のフラグ情報をその種類ごとに記憶するフラグ記憶手段と、該３種類以上のフラグ情報ごとに互いに異なる表示要素をそれぞれ所定箇所に表示することにより、該フラグ記憶手段に記憶されているフラグ情報の種類をプレイヤーに報知する報知手段とを有するゲーム装置に設けられたコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲーム価値を受け取ることにより、通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードで上記ゲームを進行するゲーム進行手段、上記３種類以上のフラグ情報の中から少なくとも１種類のフラグ情報を選択するための抽選を行う抽選手段、該抽選手段による抽選で選択されたフラグ情報が、上記フラグ記憶手段に記憶されていないときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段に記憶し、該フラグ記憶手段に記憶されているときには該フラグ情報を該フラグ記憶手段から消去する記憶制御手段、上記抽選手段により選択されたフラグ情報が上記フラグ記憶手段に記憶され又は消去された後に、該フラグ記憶手段に記憶されている２種以上のフラグ情報からなる組合せについて、該組合せに対応する上記報知手段による表示要素の表示パターンが予め決められた特定表示パターンとなる組合せに一致するか否かを判断する判断手段として、上記コンピュータを機能させるものであり、上記ゲーム進行手段は、上記判断手段が一致すると判断したときには上記特別ゲームモードでゲームを進行し、該判断手段が一致しないと判断したときには上記通常ゲームモードでゲームを進行するものであることを特徴とするものである。
このプログラムを、上記ゲーム装置のコンピュータで実行することにより、請求項１のゲーム装置と同様の動作を行うゲーム装置を提供することができる。
なお、このプログラムの受け渡しは、デジタル情報としてプログラムを記録したＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を用いて行ってもいいし、コンピュータネットワーク等の通信回線を用いて行ってもよい。このプログラムの情報通信端末に対するインストールやバージョンアップは、例えば、上記記録媒体からデータを読み取る装置と情報通信端末とをインターフェースケーブル等の有線インターフェースや無線インターフェースで接続して行う。また、上記プログラムのインストールやバージョンアップは、通信ネットワークを介してオンラインで行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１乃至７の発明によれば、通常ゲームモードから特別ゲームモードに移行するようなゲーム装置において、プレイヤーが直感的に特別ゲームモードへ移行することが困難であると感じることを可能にするという優れた効果が奏される。
特に、請求項２の発明によれば、プレイヤーは、表示されている表示要素の表示パターンが特定表示パターンであるか否かを判断しやすくなるので、より直感的に困難性を感じることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項３の発明のよれば、一気に状況が変わるような事態が生じるので、よりゲーム性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項４の発明によれば、フラグ情報の抽選とゲーム進行手段のゲームとが互いに密接な関係となるので、ゲーム装置全体のゲーム性を高めることができるという優れた効果が奏される。
また、請求項５及び６の発明によれば、特別ゲームモードが継続されやすくなり、プレイヤーのゲーム意欲の減退を防止することができるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明を、ゲーム装置としての図柄合わせゲーム機であるスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。なお、本実施形態のスロットマシンは、ゲームセンタに設置されるものである。
本実施形態において次に掲げる用語は、特に断らない限りそれぞれ次の意味をあらわす。
「役」とは、図柄の組合せのうち、ゲーム価値をプレイヤーに与えたり、後述のフラグ抽選を開始したりするためのものをいう。
「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりをいう。
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
賞群についての「当選」とは、その賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
賞群についての「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
「入賞」とは、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
「ベット操作」とは、ゲーム価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、ゲーム価値媒体をゲーム機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされているゲーム価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをベットボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。
【００１５】
まず、本実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について説明する。
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、箱型の筺体２、この筺体２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３などを有する。前面パネル３には、後述の図柄表示ユニットの一部を表示するための表示窓４、メダル投入口５、開始操作装置としてのスタートボタン６、ダイス表示窓７、クレジット清算ボタン８、スピーカ９、メダル払出ロ１０ａを有するメダル受皿１０、演出パネル１１、報知手段としてのフラグ表示部１２、色抽選結果表示部１３、カウント表示部１４、ＢＥＴ操作部１５などが設けられている。
【００１６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す概略構成図である。筺体２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の図柄表示部としてのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃが組み込まれている。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板１７、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパ１８ａを持つメダル払出装置１８、設定キースイッチ１９、内部スピーカ２０なども組み込まれている。なお、設定キースイッチ１９は、通常ゲーム中に使用される後述の賞群抽選テーブルを変更して、内部抽選の当選確率を高いものに設定したり、低いものに設定したりするためのものである。
【００１７】
３つのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃ（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「特定図柄」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。
【００１８】
図４は、前面パネル３の一部を示す詳細正面図である。図において、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓４には、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿１０にゲーム価値としてのメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲームモードに移行したりする。なお、本実施形態にかかるスロットマシン１では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
【００１９】
上記フラグ表示部１２は、表示要素としての、Ａフラグランプ１２ａ、Ｂフラグランプ１２ｂ、Ｃフラグランプ１２ｃ、Ｄフラグランプ１２ｄ、Ｅフラグランプ１２ｅを備えている。
また、上記色抽選結果表示部１３は、後述する色抽選の結果を表示するものである。各色の表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｃは、それぞれ、図示しないバックライトによって個別に点灯、消灯が制御される。
また、上記カウント表示部１４は、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、メダル払出枚数表示器１４ｃなどを備えている。
また、上記ＢＥＴ操作部１５は、１ＢＥＴボタン１５ａ、マックスＢＥＴボタン１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００２０】
図５は、上記リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃを示す分解斜視図である。なお、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの構造についてはそれぞれ同様であるので、図５においては便宜的に左リールのみを示している。図５において、回転体であるリール骨組１０１は、ＡＢＳ樹脂（アクリロニトリル・ブタジェン・スチレン樹脂）等の透明部材によって５本のスポーク部や円形梯子状部分が成形されたもので、ハムスターやリスなどの飼育用具である「回し車」のような形になっている。５本のスポーク部はリール駆動モータ２８に接続される軸部分から放射状に延びており、その中の１本には検知板１０３が円形梯子状部分の内側に受けて突出するように設けられている。リール駆動モータ２８が回転すると、リール骨組１０１が回転するようになっている。また、リール骨組１０１の内部には、スロットマシン１の正面側に向けて光照射するバックライト装置１０２が固定配置されている。リール骨組１０１の外周面には、図柄帯としてのリール帯１０６が巻き付けられる。また、バックライト装置１０２の背面側には、透過型フォトセンサからなるリール位置センサ２５が設けられている。このリール位置センサ２５は、リール骨組１０１が所定の回転角度まで回転すると上記検知板１０３を検知する。この検知により、後述するＣＰＵは、リール１６ａの回転位置を認識でき、その結果、リール上の各図柄の位置を把握できる。
【００２１】
図６は、上記バックライト装置１０２をスロットマシン１の正面側からみた斜視図である。図示のように、バックライト装置１０２の内部は３つに区切られており、それぞれ発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが配設されている。各発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが発光すると、図４に示した表示窓４から視認される３つの図柄部分が、それぞれリールの内側から光照射される。この光照射により、各図柄をプレイヤーに対して明るく照らして視認させることができる。また、各発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃは、それぞれ、少なくとも白色、青色、緑色、赤色の発光ができるものである。このような発光部としては、公知のＬＥＤ装置等を用いることができる。
【００２２】
図７は、スロットマシン１の電気回路の一部を示すブロック図である。図示のように、スロットマシン１は、ゲーム進行手段としてのメイン制御回路基板１７と、サブ制御回路基板２１とを備えている。なお、本実施形態では、制御回路基板として、メイン制御回路基板１７とサブ制御回路基板２１の２つに別れたものを用いているが、これらの回路基板の機能を１つの回路基板で実現してもよい。この場合、ＣＰＵ，ＲＯＭ、ＲＡＭ等が１つで済む。
【００２３】
上記メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａ、クロック発生回路１７ｂ、ＲＯＭ１７ｃ、ＲＡＭ１７ｄ、乱数発生回路１７ｅ、データ送出回路１７ｆ、送出タイミング制御回路１７ｇ、入力ポート１７ｈ、出力ポート１７ｉなどを有している。クロック発生回路１７ｂは、所定の周波数のクロック信号をＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＯＭ１７ｃは、各種の制御プログラムや後述の抽選テーブルなどのデータを格納しており、これらをＣＰＵ１７ａに出力する。また、ＲＡＭ１７ｄは、ＣＰＵ１７ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。また、乱数発生回路１７ｅは、所定の周期毎に乱数を発生させてそのデータをＣＰＵ１７ａに出力する。
【００２４】
上記メイン制御回路基板のＣＰＵ１７ａには、入力ポート１７ｈを介して、１ＢＥＴボタン１５ａ、マックスＢＥＴボタン１５ｂ、スタートボタン６、クレジット清算ボタン８、設定キースイッチ１９、メダル投入センサ２２、左リール位置センサ２５、中リール位置センサ２６及び右リール位置センサ２７からの出力信号が入力されるようになっている。また、メダル払出センサ２３、メダル満杯センサ２４、後述するプログレッシブ装置４０からの出力信号も入力されるようになっている。
また、上記ＣＰＵ１７ａは、出力ポート１７ｉを介して、左リール駆動モータ２８、中リール駆動モータ２９、右リール駆動モータ３０、プログレッシブ装置４０、メダル払出装置１８のメダル払出モータ１８ｂ、メダルブロックソレノイド３１、Ａフラグランプ１２ａ、Ｂフラグランプ１２ｂ、Ｃフラグランプ１２ｃ、Ｄフラグランプ１２ｄ、Ｅフラグランプ１２ｅ、赤色抽選結果表示部１３ａ用のバックライト、緑色抽選結果表示部１３ｂ用のバックライト、青色抽選結果表示部１３ｃ用のバックライト、クレジット表示器１４ａ、ボーナスカウント表示器１４ｂ、及びメダル払出枚数表示器１４ｃに制御信号を出力するようになっている。
【００２５】
また、上記サブ制御回路基板２１は、上記前面パネル３の裏側に配設され、ＣＰＵ２１ａ、クロック発生回路２１ｂ、演出用ＲＯＭ２１ｃ、ＲＡＭ２１ｄ、音響用ＲＯＭ２１ｅ、音響ＬＳＩ２１ｆ、表示制御回路２１ｇ、アンプ回路２１ｈ、データ入力回路２１ｉ、制御用ＲＯＭ２１ｊ、駆動制御回路２１ｋなどを備えている。クロック発生回路２１ｂは、所定の周波数のクロック信号をＣＰＵ２１ａに出力する。演出用ＲＯＭ２１ｃは、プレイヤーに対して、各種演出を行ったり、後述するプログレッシブ装置において累積加算された累積メダル枚数を表示したりするための、上記演出パネル１１用の表示制御プログラムなどを格納しており、必要に応じてこれらをＣＰＵ２１ａに出力する。演出パネル１１は、多数の発光体が配列されたドットマトリックスからなり、表示制御回路２１ｇからの制御信号に従って所定の発光体のみ発光させることにより、発光体全体として所定の絵柄や文字などの静止画又は動画などの画像を表示する。ＲＡＭ２１ｄは、ＣＰＵ２１ａによって演算された変数データなどを一時的に格納する。音響用ＲＯＭ２１ｅは、各種の音情報である音響データを格納しており、必要に応じてこれらを音響ＬＳＩ２１ｆに出力する。駆動制御回路２１ｋは、ＣＰＵ２１ａからの制御命令に従って、ダイス装置５０の駆動制御するものである。
【００２６】
図８（ａ）は、上記ダイス装置５０の主要部を示す外観斜視図である。図８（ｂ）は、ダイス部５１の展開図である。本ダイス装置５０は、正六面体からなるダイス部５１を有する。このダイス部５１は、図８（ｂ）に示すように、各面に、それぞれ、「Ａ」〜「Ｆ」のアルファベットが描かれている。このダイス部５１における１組の対角５１ａ，５１ｂには、それぞれ回転軸５２の一端が固定されている。各回転軸５２は、その１組の対角５１ａ，５１ｂを結ぶ対角線の延長線上に位置し、その他端は、円輪状の回転軸支持部材５３に図示しない回転軸駆動部にそれぞれ取り付けられている。この回転軸駆動部は、回転軸支持部材５３上に固定されており、図示しない駆動モータからの駆動力を受けることで、各回転軸５２を図中矢印Ａで示すにように回転軸支持部材５３に対して相対的に往復回転させるものである。また、回転軸支持部材５３は、図示しない支持部材駆動部から駆動力を受けることで、その円輪中心を仮想回転軸として図中矢印Ｂで示すにように往復回転することができる。
【００２７】
このダイス装置５０は、スロットマシン１の前面パネル３の裏側に設けられ、図８（ａ）に示す正面側に向いたダイス部５１の面がダイス表示窓７を介してプレイヤーによって視認できるように配置される。上記回転軸駆動部及び上記支持部材駆動部は、図７に示したサブ制御回路基板２１上の駆動制御回路２１ｋからの制御信号に従って駆動し、停止する。この制御信号により、回転軸５２及び回転軸支持部材５３をそれぞれ所定の回転位置で停止させることができる。したがって、駆動制御回路２１ｋからの制御信号により、ダイス部５１の任意の一面をダイス表示窓７を介してプレイヤーに視認させることができる。
【００２８】
次に、本スロットマシン１のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパ１８ａ（図３参照）に落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ１０ａ（図２参照）に戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド３１、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ２２から出力されるメダル検知信号は、上記メイン制御回路基板１７のＣＰＵ１７ａに送られる。投入されたメダルがメダル投入センサ２２に検知された後にメダルホッパ１８ａに落ちて正式に受け付けられると、ＣＰＵ１７ａは、上記クレジット表示器１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御信号を出力するとともに、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部１５を操作してベット操作を行うと、ＣＰＵ１７ａは、ゲーム価値受取手段として機能し、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、上記クレジット表示器１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、ＣＰＵ１７ａは、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００２９】
図１は、本実施形態におけるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーによりスタートボタン６が操作されると（Ｓ１）、メイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａがＲＯＭ１７ｃに格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン６からの変動表示開始命令を入力ポート１７ｈを介して受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けたＣＰＵ１７ａは、まず、リール駆動モータ２８，２９，３０を介してすべてのリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転駆動を開始させる（Ｓ２）。また、変動表示開始命令を受け付けたメイン制御回路基板１７は、ＣＰＵ１７ａがＲＯＭ１７ｃに格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う（Ｓ３）。この内部抽選は、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、ＲＯＭ１７ｃに記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００３０】
回転駆動を開始したリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転位置は、上記リール位置センサ２５，２６，２７によってそれぞれ検知される。そして、ＣＰＵ１７ａは、各リール位置センサ２５，２６，２７からの出力信号に基づいて、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転速度を演算していく。リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの回転速度が安定化したら、ＣＰＵ１７ａは、各リール位置センサ２５，２６，２７からの出力信号に基づいて、各リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃ上の各図柄の位置を認識することができる。そして、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール１６ａ，１６ｂ，１６ｃの停止制御を行う（Ｓ４）。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００３１】
通常ゲームモードにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと（Ｓ５，Ｓ６）、ＣＰＵ１７ａは、カウント表示部１４のメダル払出枚数表示器１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、ＣＰＵ１７ａは、ゲーム価値払出手段として機能し、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う（Ｓ７）。具体的には、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００３２】
また、本実施形態において、通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「特定図柄−特定図柄−特定図柄」からなるフラグ抽選開始役に対応するフラグ抽選開始賞もある。このフラグ抽選開始賞が入賞した場合（Ｓ８）、メダルの払出しが行われないが、同じメダル投入条件で次のゲームをやり直すことができる。また、このフラグ抽選開始賞が入賞した場合、ＣＰＵ１７ａは、後述するフラグ抽選処理を行う（Ｓ９）。
【００３３】
図９は、フラグ抽選処理の流れを示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されているフラグ抽選プログラムを実行することで抽選手段として機能し、フラグ抽選を行う（Ｓ２１）。このフラグ抽選では、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、フラグ抽選テーブルに照らし合わせて行う。このフラグ抽選テーブルは、図８（ｂ）に示したダイス装置５０のダイス部５１における各面に描かれたアルファベット「Ａ」〜「Ｅ」のフラグ及び「Ｆ」と、各乱数とを関連付けたものである。ここで、「Ｆ」は、後述する特別処理であるフラグ反転処理を行わせるためのものである。本実施形態では、「Ａ」〜「Ｅ」のフラグ及び「Ｆ」の当選確率はそれぞれ１／６に設定されている。
【００３４】
上記フラグ抽選における抽選結果が出たら、ダイス装置５０の駆動制御を行う（Ｓ２２）。具体的には、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、データ送出回路１７ｆから、その抽選結果を示す抽選結果データを出力する。この抽選結果データは、サブ制御回路基板２１上のデータ入力回路２１ｉに入力し、ＣＰＵ２１ａで受信される。これを受けたＣＰＵ２１ａは、制御用ＲＯＭ２１ｉから駆動制御プログラムを読み出して実行し、まず、駆動制御回路２１ｋを介してダイス装置５０に対し、ダイス部５１を駆動させる制御信号を出力する。これにより、ダイス部５１が回転し、プレイヤーに対して、本当のダイスで抽選が行われているような演出を行うことができる。そして、所定期間が経過したら、ＣＰＵ２１ａは、受信した抽選結果データに基づき、駆動制御回路２１ｋを介してダイス装置５０に対し、抽選結果データに係る出目をダイス表示窓７からプレイヤーが視認できる位置に停止させるための制御信号を出力する。これにより、プレイヤーは、ダイス表示窓７を介して、フラグ抽選の結果を視認することができる。
【００３５】
また、上記フラグ抽選において「Ａ」〜「Ｅ」のいずれかのフラグが当選した場合（Ｓ２３）、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは記憶制御手段としての機能し、その当選に係るフラグのフラグ情報をフラグ記憶手段としてのＲＡＭ１７ｄに記憶するか消去する。すなわち、上記フラグ抽選で当選されたフラグのフラグ情報がＲＡＭ１７ｄに記憶されていないときには（Ｓ２４）、当該フラグ情報をＲＡＭ１７ｄに記憶し（Ｓ２５）、当該フラグ情報がすでにＲＡＭ１７ｄに記憶されているときには（Ｓ２４）、そのフラグ情報をＲＡＭ１７ｄから消去する（Ｓ２６）。一方、上記フラグ抽選において「Ｆ」が当選した場合（Ｓ２３）、ＣＰＵ１７ａは記憶制御手段としての機能し、ＲＡＭ１７ｄに記憶されていない全フラグ情報をＲＡＭ１７ｄに記憶するとともに、ＲＡＭ１７ｄに記憶されている全フラグ情報をＲＡＭ１７ｄから消去するフラグ反転処理（特別処理）を行う（Ｓ２７）。
【００３６】
このようにして、上記フラグ抽選の結果に応じてフラグ情報を記憶し又は消去したら、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに記憶されているフラグ情報の種類に応じて、そのフラグ情報に対応するフラグランプ１２ａ〜１２ｅの点灯制御を行う。具体的には、例えばＲＡＭ１７ｄに「Ａ」のフラグのフラグ情報と「Ｃ」のフラグのフラグ情報が記憶されている場合には、Ａフラグランプ１２ａとＣフラグランプ１２ｃのみ点灯し、他のフラグランプ１２ｂ，１２ｄ，１２ｅは消灯する。このような点灯制御により、プレイヤーは、現在、ＲＡＭ１７ｄに記憶されているフラグ情報の種類を把握することができる。
【００３７】
このようにしてフラグ抽選処理が終了した後、図１に示すように、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、判断手段として機能し、一列に配列されたフラグランプ１２ａ〜１２ｅの点灯パターン（表示パターン）が特定点灯パターン（特定表示パターン）に一致するか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ１７ａは、ＲＡＭ１７ｄに記憶されているフラグ情報の組合せについて、その組合せに対応するフラグランプ１２ａ〜１２ｅの点灯パターンが予め決められた特定点灯パターンとなる組合せに一致するか否かの判断を行う。本実施形態において、この特定点灯パターンは、互いに隣接する３つ以上のフラグランプが点灯している点灯パターンである。したがって、ＣＰＵ１７ａは、まず、ＲＡＭ１７ｄに記憶されているフラグ情報を参照して、点灯しているフラグランプ１２ａ〜１２ｅの隣接数が３つであるか否かを判断する（Ｓ１０）。この判断において、隣接数が３つであると判断した場合、特別ゲームモードである第１フリーゲームモードに移行する（Ｓ１１）。なお、第１フリーゲームモードへの移行態様としては、フラグランプが２つ点灯している通常ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞してＲＡＭ１７ｄにフラグ情報が記憶され、点灯しているフラグランプの隣接数が３つになった場合と、後述する第２ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグ情報が消去されて、点灯しているフラグランプの隣接数が３つになった場合がある。
【００３８】
この第１フリーゲームモード中の第１フリーゲームは、プレイヤーはメダルをベットすることなくゲームをプレイすることができることを除いて、上述した通常ゲームモードと同じものである。したがって、第１フリーゲームも、図１に示すフローチャートの流れでゲームが進行する。ただし、第１フリーゲームモードで使用する賞群抽選テーブルは、上記通常ゲームモードとは別のものを用いてもよい。例えば、上述したいずれかの賞群の当選確率が通常ゲームモード時の賞群抽選テーブルよりも高く設定されたものを用いてもよい。
【００３９】
一方、上記Ｓ１０の判断において隣接数が３つでないと判断した場合、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、次に、点灯しているフラグランプ１２ａ〜１２ｅの隣接数が４つであるか否かを判断する（Ｓ１２）。この判断において、隣接数が４つであると判断した場合、特別ゲームモードである第２フリーゲームモードに移行する（Ｓ１１）。なお、第２フリーゲームモードへの移行態様としては、第１フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞してＲＡＭ１７ｄにフラグ情報が記憶され、点灯しているフラグランプの隣接数が４つになった場合と、後述する第３フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞してフラグ情報が消去され、点灯しているフラグランプの隣接数が４つになった場合と、フラグランプが１つしか点灯していない通常ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点灯しているフラグランプの隣接数が４つになった場合がある。
【００４０】
この第２フリーゲームモード中の第２フリーゲームは、プレイヤーはメダルをベットすることなくゲームをプレイすることができる点で上記第１フリーゲームと同様であるが、「白７」が「青７」、「緑７」、「赤７」のいずれかとしても取り扱われる点で、上記第１フリーゲームとは異なっている。なお、その他の点については、上述した通常ゲームと同じである。
【００４１】
具体的に説明すると、第２フリーゲームモードに移行したら、ＣＰＵ１７ａは、ＲＯＭ１７ｃに格納されている色抽選プログラムを実行し、「赤」、「緑」、「青」のうちのいずれかの色を選択する色抽選を行う。この色抽選も、上記内部抽選と同様に、乱数発生回路１７ｅから送られてくる乱数のデータを、ＲＯＭ１７ｃに記憶されている色抽選テーブルに照らし合わせて行う。なお、本実施形態の色抽選テーブルは、「青」、「緑」、「赤」の順に、当選確率が低く設定されている。
また、ＣＰＵ１７ａは、色抽選を行ったら、当選した色に対応する色抽選結果表示部１３を点灯させる制御を行う。例えば、色抽選で「青」が当選したら、色抽選結果表示部１３の青色抽選結果表示部１３ｃ用のバックライトを点灯させる制御を行う。
【００４２】
また、ＣＰＵ１７ａは、色抽選を行ったら、当選した色に対応する賞群抽選テーブルをＲＯＭ１７ｃから読み出し、第２フリーゲームにおいては、その賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。ＲＯＭ１７ｃには、色抽選結果に対応した３つの賞群抽選テーブルが記憶されている。詳しくは、例えば当選色が青であるときの賞群抽選テーブルは、上記通常ゲームで使用する賞群抽選テーブルにつき、「白７」と「青７」とからなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞が青７賞に置き換えられたものを用いる。よって、上記色抽選において青が当選した場合、内部抽選で青７賞が当選する確率が高くなる。また、この場合において、「白７」が表示窓４に停止表示された場合、その停止位置を照らす上記バックライト装置１０２の発光部１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃが、当選色の色で発光する。これにより、プレイヤーから見て「白７」は「青７」のように映し出されることになる。
なお、上記色抽選において他の色が当選した場合も同様である。
【００４３】
他方、上記Ｓ１２の判断において隣接数が４つでないと判断した場合、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、次に、点灯しているフラグランプ１２ａ〜１２ｅの隣接数が５つであるか否かを判断する（Ｓ１４）。この判断において、隣接数が５つであると判断した場合、特別ゲームモードである第３フリーゲームモードに移行する（Ｓ１５）。なお、第３フリーゲームモードへの移行態様としては、第２フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞してＲＡＭ１７ｄにフラグ情報が記憶され、点灯しているフラグランプの隣接数が５つになった場合と、フラグランプが１つも点灯していない通常ゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点灯しているフラグランプの隣接数が５つになった場合がある。
【００４４】
この第３フリーゲームモード中の第３フリーゲームは、プレイヤーはメダルをベットすることなくゲームをプレイすることができる点で上記第１フリーゲームや上記第２フリーゲームと同様であるが、「白７」が「青７」、「緑７」、「赤７」の全てとして取り扱われる点で、上記第１フリーゲームや上記第２フリーゲームとは異なっている。なお、その他の点については、上述した通常ゲームと同じである。ただし、第３フリーゲームモードに移行したら、ＣＰＵ１７ａは、第３フリーゲームに対応する賞群抽選テーブルをＲＯＭ１７ｃから読み出し、第３フリーゲームにおいては、その賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。ＲＯＭ１７ｃには、上述した第２フリーゲームで用いる３つの賞群抽選テーブルのほか、第３フリーゲームに対応する賞群抽選テーブルも記憶されている。この賞群抽選テーブルは、上記通常ゲームで使用する賞群抽選テーブルにつき、「白７」と「青７」とからなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞が青７賞に置き換えられ、「白７」と「緑７」とからなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞が緑７賞に置き換えられ、「白７」と「赤７」とからなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞が赤７賞に置き換えられたものである。よって、第３フリーゲームにおいては、通常ゲームに比べて、青７賞、緑７賞、赤７賞のいずれも、内部抽選で当選する確率が高くなる。なお、この場合において、「白７」が表示窓４に停止表示された場合のバックライト装置１０２による発光制御については、上述した第２フリーゲームモードの場合と同様である。
【００４５】
また、本実施形態では、第３フリーゲームにおいて白７役が揃ったときには、プログレッシブ装置４０において累積加算された累積メダル枚数分のメダル払出しがなされる。以下、このプログレッシブ装置４０について説明する。
【００４６】
図１０は、本実施形態に係るプログレッシブ装置４０の概略構成図である。このプログレッシブ装置４０、ＣＰＵ４１、クロック発生回路４２、ＲＯＭ４３、ＲＡＭ４４、データ送受信回路４５などを備えている。ＲＯＭ４３は、各種の制御プログラムを格納しており、これらをＣＰＵ４１に出力する。ＲＡＭ４４には、累積メダル枚数データが記憶されている。また、プログレッシブ装置４０は、データ送受信回路４５を介して、上記スロットマシン１におけるメイン制御回路基板１７の入力ポート１７ｈ及び出力ポート１７ｉに接続される。これにより、プログレッシブ装置４０のＣＰＵ４１は、スロットマシンのメイン制御回路基板上のＣＰＵ１７ａと各種データの通信を行うことができる。
【００４７】
スロットマシン１は、プレイヤーがメダルを投入したとき、そのメダル投入信号をメイン制御回路基板１７の出力ポート１７ｉから出力する。プログレッシブ装置４０は、このメダル投入信号をデータ送受信回路４５で受信すると、ＣＰＵ４１により、そのメダル投入信号の受信回数分の一部を、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データに加算する処理を行う。これにより、プレイヤーが投入したメダル枚数の一部が累積メダル枚数データに加算される。なお、本実施形態では、累積メダル枚数データの初期値を例えば５００枚とし、この初期値にプレイヤーが投入したメダル枚数の一部を累積的に加算していく。本プログレッシブ装置４０は、図１０に示すように２つのスロットマシン１に接続されている。よって、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データは、これらの２台のスロットマシンにプレイヤーがそれぞれ投入したメダル枚数の一部の合計となる。これにより、プログレッシブ装置４０を１台のスロットマシンにだけ接続する場合に比べて、累積メダル枚数データに関わる投入メダル枚数が多くなる結果、累積メダル枚数データを大きくすることが可能となる。もちろん、３台以上のスロットマシンを接続してもよいし、１台のスロットマシンにだけ接続してもよい。
【００４８】
また、プログレッシブ装置４０のＣＰＵ４１は、定期的に、ＲＡＭ４４内の累積メダル枚数データを、データ送受信回路４５から出力する。スロットマシン１は、この累積メダル枚数データを入力ポート１７ｈで受信する。そして、この累積メダル枚数データがメイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａに受信されると、その累積メダル枚数データは、データ送出回路１７ｆから出力され、サブ制御回路基板２１上のデータ入力回路２１ｉからＣＰＵ２１ａに受信される。これを受けたＣＰＵ２１ａは、演出用ＲＯＭ２１ｃから演出プログラムを読み出して実行し、表示制御回路２１ｇを介して演出パネル１１に、その累積メダル枚数データに係る累積メダル枚数を表示させる。これにより、プレイヤーは、プログレッシブ装置４０で累積加算されている現在の累積メダル枚数データを認識することができる。
【００４９】
上記スロットマシン１において、第３フリーゲームで白７リーチ役が揃った場合、メイン制御回路基板１７のＣＰＵ１７ａは、サブ制御回路基板２１を介して演出パネル１１により所定の演出を行う。また、ＣＰＵ１７ａは、入力ポート１７ｈからプログレッシブ装置４０に対して累積メダル枚数データを要求する要求信号を出力し、出力ポート１７ｉを介してプログレッシブ装置４０から累積メダル枚数データの応答を受信する。そして、ＣＰＵ１７ａは、受信した累積メダル枚数データに係る累積メダル枚数分のメダル払出処理を行う。これにより、プレイヤーは、大量のメダルの払出しを受けることができる。なお、プログレッシブ装置４０がスロットマシン１から上記要求信号を受けたとき、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４４に記憶されている累積メダル枚数データを応答としてスロットマシン１に送信した後、その累積メダル枚数データを初期値にリセットする。
【００５０】
上記Ｓ１４の判断において隣接数が５つでないと判断した場合、すなわち、互いに隣接する３つ以上のフラグランプが点灯していない場合、メイン制御回路基板１７上のＣＰＵ１７ａは、通常ゲームモードに移行する（Ｓ１６）。通常ゲームモード中の場合はそのモードが継続されるが、その他の通常ゲームモードへの移行態様としては、第１フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグ情報が消去されて、点灯しているフラグランプの隣接数が３つでなくなった場合と、第１、第２及び第３フリーゲームモード中にフラグ抽選開始賞に入賞し、その結果フラグが反転して、点灯しているフラグランプの隣接数が３つ以上でなくなった場合がある。
【００５１】
以上、本実施形態によれば、互いに隣接する３つ以上のフラグランプが点灯している場合、その隣接数に応じたフリーゲームモードに移行してフリーゲームが進行される。よって、本実施形態では、たとえ３つのフラグランプが点灯しても、その３つのフラグランプが互いに隣接していないと、第１フリーゲームモードに移行しない。また、たとえ４つのフラグランプが点灯しても、その４つのフラグランプが互いに隣接していないと、第２フリーゲームモードに移行しない。したがって、プレイヤーから見れば、第１フリーゲームモードや第２フリーゲームモードに移行するための困難性が直感的に高まる結果となり、これらのフリーゲームモードに移行するまでのゲーム性が高まる。
加えて、本実施形態においては、ＲＡＭ１７ｄ内にすでに記憶されているフラグ情報がフラグ抽選により当選すると、そのフラグ情報が消去され、これに対応するフラグランプが消灯する。よって、プレイヤーは、互いに隣接する３つ以上のフラグランプを点灯させることが困難であると感じ、更にゲーム性が高まる。
更に、本実施形態では、互いに隣接する３つ以上のフラグランプが点灯し続けている限りフリーゲームモードが継続されるが、フラグ抽選の結果フラグ情報が消去されて通常ゲームモードに戻ることがある。よって、フリーゲームモードに移行した後も、プレイヤーは、フラグ抽選の結果すなわちダイスの出目に注目し、フラグランプの点灯パターンに注意してフリーゲームをプレイすることになる。したがって、本実施形態によれば、フリーゲームモードに移行した後のゲーム性も向上する。
【００５２】
なお、本実施形態によれば、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選の結果、互いに隣接する３つ以上のフラグランプを点灯しなくなった場合、そのまま通常ゲームモードに移行するが、その場合にフラグ抽選をもう一度行うようにしてもよい。本実施形態におけるフラグ抽選では、「Ａ」〜「Ｅ」のフラグ及び「Ｆ」の当選確率が１／６で等しく設定されているので、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選で通常ゲームモードに戻る確率が比較的高い。そのため、フリーゲームの継続性が低く、プレイヤーのゲーム意欲が減退する可能性がある。よって、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選の結果、互いに隣接する３つ以上のフラグランプを点灯しなくなるような場合には、フラグ抽選をもう一度行い、その再抽選の結果、それでも互いに隣接する３つ以上のフラグランプを点灯しなくなる場合には、通常ゲームモードに移行するようにする。そうすれば、再抽選を行わない場合に比べて、フリーゲームの継続性が高めることができる。
また、フリーゲームの継続性が高める別の方法として、フリーゲームを進行している際のフラグ抽選においては、すでにＲＡＭ１７ｄに記憶されているフラグ情報よりも記憶されていないフラグ情報の方が高い当選確率で抽選を行うようにする方法が挙げられる。この場合も、フリーゲームの継続性が高めることができる。
この方法と上述したフラグ情報の再抽選を行う方法とを組み合せれば、フリーゲームの継続性がより高めることができる。
【００５３】
また、上記実施形態では、フラグランプ１２ａ〜１２ｅを一列に配列した例について説明したが、他の配列にしてもよい。例えば、「Ａ」〜「Ｉ」の９種類のフラグに対応するフラグランプ１１２ａ〜１１２ｉを、図１１に示すようにマトリックス状に配置してもよい。この場合の特定点灯パターンは、例えば、１列以上のフラグランプが点灯している点灯パターンとすることができる。この場合、例えば、縦、横、斜めのいずれか１列のフラグランプが点灯しているときに上記第１フリーゲームモードに移行し、縦、横、斜めの列のうちの２列のフラグランプが点灯しているときに上記第２フリーゲームモードに移行し、縦、横、斜めの列のうちの３列以上のフラグランプが点灯しているときに上記第３フリーゲームモードに移行するようにする。
【００５４】
また、上記実施形態では、本発明をメインとなるゲームがスロットゲームであるスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明は、メインとなるゲームが通常ゲームモードか又は特別ゲームモードのいずれかのゲームモードで進行されるものであれば、そのゲーム内容に制限されることはない。
また、上記実施形態では、本発明をゲームセンタに設置されるスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ店に設置されるパチスロやカジノに設置されるスロットマシンに適用しても同様である。
また、上記実施形態では、スロットゲームでフラグ抽選開始賞に入賞すると、これが抽選開始条件となってフラグ抽選が行われ、フラグが選択される場合について説明したが、スロットゲーム自体でフラグを選択するようにしてもよい。この場合、例えばリール１６ａ，１６ｂ，１６ｃ上に各種フラグにそれぞれ対応する図柄を設け、その図柄の組合せが揃ったときに、対応するフラグを選択する。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】実施形態におけるスロットマシンのゲームの流れを示すフローチャート。
【図２】同スロットマシンの外観を示す斜視図。
【図３】同スロットマシンの内部構造を示す概略構成図。
【図４】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図。
【図５】同スロットマシンのリールを示す分解斜視図。
【図６】同スロットマシンのバックライト装置をスロットマシン１の正面側からみた斜視図。
【図７】同スロットマシンの電気回路の一部を示すブロック図。
【図８】は同スロットマシンにおけるダイス装置の主要部を示す外観斜視図。（ｂ）は同ダイス装置のダイス部の展開図。
【図９】同スロットマシンにおけるフラグ抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】同スロットマシンに接続されたプログレッシブ装置の概略構成図。
【図１１】同スロットマシンのフラグランプの配列の変形例を示す説明図。
【符号の説明】
【００５６】
１  スロットマシン
７  ダイス表示窓
１２  フラグ表示部
１３  色抽選結果表示部
１６ａ，１６ｂ，１６ｃ  リール
１７  メイン制御回路基板
２１  サブ制御回路基板
４０  プログレッシブ装置
５０  ダイス装置
ＩＬ  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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