(57)【要約】【課題】  互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士の隣接を発生可能にし、当選の態様に多様性を与えるゲーム機を提供すること。【解決手段】  複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複し、複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、既定の賞の少なくとも１つについて当選決定部が当選を決定するとき、表示制御部は、互いに隣り合う２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、周縁または表示領域の多角形の辺同士を２つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、周縁または表示領域の多角形の頂点同士を一列隔てた２つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なう。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、
同一または異なる複数のシンボルを表示する表示部と、
スタート信号を生成するスタート信号生成部と、
前記スタート信号を受けて前記表示部に表示される前記複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、該変動制御を停止させる停止制御を行なう表示制御部と、
前記スタート信号を受けて既定の１または２以上の賞へ当選するか否かを決定する当選決定部と、を有し、
前記複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複し、
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、
前記既定の賞の少なくとも１つについて前記当選決定部が当選を決定するとき、前記表示制御部は、
前記互いに隣り合う２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の辺同士を前記２つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、
互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の頂点同士を前記一列隔てた２つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なうことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記スタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せを生成する乱数生成部と、
乱数または乱数の組合せと前記既定の賞への当選とを対応付けた当選決定テーブルを記憶した記憶部と、を有し、
前記当選決定部は、前記乱数生成部が生成した前記乱数または乱数の組合せを前記当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するものであることを特徴とする請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
前記共通の特定シンボルは、同一シンボルであることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は菱形であって、該菱形の一つの対角線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は二等辺三角形であって、該二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項６】
前記複数のシンボルが、並列する複数のメカニカルリール上に配列して前記シンボル列を構成し、隣接するメカニカルリール同士、互いにそのリール幅の２分の１が重なり合うことで、前記隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複する構成を実現するものであることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項７】
前記シンボル列のシンボル配列データを格納する格納部を更に備え、
前記表示制御部は、前記格納部から読出した前記シンボル配列データを用いて前記複数のシンボルの変動制御または停止制御を行なうことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、シンボルの配列関係によって賞への当選を決定し、シンボルを変動表示および停止表示するゲーム機が知られている。その中には、シンボルの形状に特徴をもたせたものや、シンボル配列を多重構造にしたものが存在する。
【０００３】
たとえば、特許文献１に記載されるゲーム機は、複数の表示領域に六角形形状を呈する識別情報が表示される表示部を有し、表示部に停止表示された同一の識別情報が互いに隣接する関係にあるときに、遊技者に特典を与え得る状態を提供する。識別情報を六角形状で表示し、隣接関係により当選の判定を行なうことで、ゲームを斬新かつ理解し易いものにしている。
【０００４】
また、特許文献２に記載されるゲーム機は、第１シンボル列と第２シンボル列とが多重構造になっており、第１シンボル列を表示窓で変動表示させた後、停止表示させる。さらに、第１シンボル列中の特定シンボルが表示窓に停止表示された際には、この特定シンボルの表示位置で第２シンボル列を変動表示するとともに、その変動表示後には第２シンボル列中のシンボルを停止表示させる。このようにして、リール設置スペースをほとんど広げることなく、シンボル表示を多重にし、シンボルの組み合わせに多様性を与えている。
【特許文献１】特開２００４−７３５９４号公報
【特許文献２】特許第２６４１７６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特許文献１において提案されている技術は、表示部の構成に特徴を有し、従来の入賞ラインの概念を超えて当選の態様に多様性を与えようとするものである。しかしながら、特許文献１の技術は、隣り合うシンボル列の間でシンボル同士の隣接を判定し、同一シンボルの隣接があったときには当選が成立するものであって、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボルの隣接を判定することはなかった。また、そのような隣接判定を行なおうとしても、シンボルの形状が六角形であるため互いに一列隔てたシンボル列の間ではシンボル同士の隣接を認識可能に表示することは不可能であった。
【０００６】
また、特許文献２で提案されている技術は、停止表示されたシンボルのうち特定のシンボルを更に変動表示するものである。すなわち、２つのシンボル列を完全に重なり合う配置にして、停止表示後にさらに変動表示されるシンボルにより当選の態様に多様性を与えようとするものである。しかしながら、プレイヤーから見えるシンボル列は通常の配置であり、入賞ラインや隣接判定に特徴を与えるものではない。たとえば、３リールのゲーム機であれば３本のリールが並行して配置されて見えるし、５リールのゲーム機であれば５本のリールが並行して配置されて見えるだけであり、シンボル列が重複して表示されるものではない。したがって、シンボル列を一列隔てて入賞ラインが構成されたり、隣接判定が行なわれたりすることは無かった。
【０００７】
このように、従来のゲーム機では、隣り合うシンボル列のシンボル同士が既定の入賞ライン上に配列することで当選が発生する。したがって、隣り合うシンボル列が停止表示されたときに停止表示されたシンボルの配置が入賞ライン上にないものであれば、その時点で入賞はありえない。その結果、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるとプレイヤーに認識されてしまう場合が生じ易かった。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士の隣接を発生可能にし、当選の態様に多様性を与えるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記の目的を達成するため、本発明のゲーム機は、複数シンボルの配列関係によって賞への当選如何が決定するゲーム機であって、同一または異なる複数のシンボルを表示する表示部と、スタート信号を生成するスタート信号生成部と、前記スタート信号を受けて前記表示部に表示される前記複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、該変動制御を停止させる停止制御を行なう表示制御部と、前記スタート信号を受けて既定の１または２以上の賞へ当選するか否かを決定する当選決定部と、を有し、前記複数のシンボルが互いに並列するシンボル列の関係は、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複し、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域は多角形を成して、前記既定の賞の少なくとも１つについて前記当選決定部が当選を決定するとき、前記表示制御部は、前記互いに隣り合う２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の辺同士を前記２つのシンボル列間で互いに共有させる第一の停止制御と、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対する、該特定シンボルの前記周縁または表示領域の多角形の頂点同士を前記一列隔てた２つのシンボル列間で互いに共有させる第二の停止制御のうち、少なくとも第二の停止制御を行なうことを特徴としている。
【００１０】
このように、上記ゲーム機は、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。
【００１１】
また、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【００１２】
（２）また、本発明のゲーム機は、前記スタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部と、乱数または乱数の組合せと前記既定の賞への当選とを対応付けた当選決定テーブルを記憶した記憶部と、を有し、前記当選決定部は、前記乱数生成部が生成した乱数または乱数の組合せを前記当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するものであることを特徴としている。
【００１３】
このように、上記ゲーム機は、生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【００１４】
（３）また、本発明のゲーム機は、前記共通の特定シンボルは、同一シンボルであることを特徴としている。
【００１５】
このように、同一シンボルにより隣接が発生し当選が成立することから、視覚的または直感的にプレイヤーが当選を把握することができる。その結果、プレイヤーが認識しやすい表示を行なうことができる。
【００１６】
（４）また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は菱形であって、該菱形の一つの対角線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴としている。
【００１７】
これにより、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、菱形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００１８】
（５）また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボル各々の周縁または表示領域が成す多角形は二等辺三角形であって、該二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、前記シンボル列方向に一致するものであることを特徴としている。
【００１９】
これにより、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、二等辺三角形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で二等辺三角形の頂点同士を共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００２０】
（６）また、本発明のゲーム機は、前記複数のシンボルが、並列する複数のメカニカルリール上に配列して前記シンボル列を構成し、隣接するメカニカルリール同士、互いにそのリール幅の２分の１が重なり合うことにより、前記隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複する構成を実現するものであることを特徴としている。
【００２１】
このように、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、３次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。
【００２２】
（７）また、本発明のゲーム機は、前記シンボル列のシンボル配列データを格納する格納部を更に備え、前記表示制御部は、前記格納部から読出した前記シンボル配列データを用いて前記複数のシンボルの変動制御または停止制御を行なうことを特徴としている。
【００２３】
このように、シンボル配列データを用いて、いわゆるビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計を容易にすることができる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等を不要とすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム機によれば、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。
【００２５】
また、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【００２６】
また、本発明のゲーム機によれば、上記ゲーム機は生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【００２７】
また、本発明のゲーム機によれば、同一シンボルにより隣接が発生し当選が成立することから、視覚的または直感的にプレイヤーが当選を把握することができる。その結果、プレイヤーが認識しやすい表示を行なうことができる。
【００２８】
また、本発明のゲームによれば、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、菱形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御をも可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００２９】
また、本発明のゲーム機によれば、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、二等辺三角形の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で二等辺三角形の頂点同士を共有させる停止制御をも可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００３０】
また、本発明のゲーム機によれば、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、３次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。
【００３１】
また、本発明のゲーム機によれば、シンボル配列データを用いて、いわゆるビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計を容易にすることができる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等を不要とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
（実施形態１）
本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るゲーム機の斜視図である。図１に示すように、ゲーム機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。筐体２の上部には、ランプ４が設けられている。前面パネル３の背後には、ディスプレイ６が設けられている。
【００３３】
たとえば、ディスプレイ６は、５個のシンボル列を表示して列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示する。シンボル列ごとに種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能となっている。
【００３４】
また、筐体２の前面にはコイン投入口８および紙幣投入口９が設けられている。ベットボタン１０は、図示しないコイン貯留装置に貯留（クレジット）されているコインを所定の枚数だけ使用するボタンであり、ＭＡＸベットボタン１１は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインを最大規定枚数使用するためのボタンである。スピンボタン１２は、ディスプレイ６上でのシンボルの変動表示を開始させるためのボタンである。スピンレバー１３も同様の機能を有する。
【００３５】
ディスプレイ６は、ゲームの操作方法やゲームの内容としてシンボル列等を表示する。ディスプレイ６は、シンボル列を表示できるものであれば、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ、有機ＥＬディスプレイ等のいずれを用いてもよい。ゲーム機１は、いわゆるビデオリールゲーム機である。このように、ビデオリールによりシンボルの変動制御または停止制御を行なうため、機械的な制御が不要となり、表示部の設計が容易になる。また、機械的な制御を行なう場合のメンテナンス等も不要である。前面パネル３の下方には、コイン払い出し口１５とコイン受皿１６とスピーカ１７とが設けられている。
【００３６】
精算ボタン２０は、貯留されているコインの精算を行なうためのボタンである。チェンジボタン２１は、ゲーム機１上部のランプ４を点灯させ、両替を希望する旨を担当者に伝えるためのものである。ヘルプボタン２２は、ディスプレイ６に遊び方、配当等を表示する機能を有している。払い出し枚数表示部２３は、コイン払い出し枚数を表示する。コイン貯留枚数表示部２４は、図示しないコイン貯留装置に貯留されているコインの枚数を表示する。払い出し枚数表示部２３、コイン貯留枚数表示部２４には、たとえば、ＬＥＤ（発行ダイオード）が用いられている。なお、上記の各表示部にはＬＥＤ以外にも液晶を用いてもよい。
【００３７】
図２は、ゲーム機１の主要部分の電気的構成を示すブロック図である。図２に示すように、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３により構成されるメモリ３１を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＣＰＵ３０は、スタート信号を受けて乱数または乱数の組合せをそれぞれ生成する乱数生成部として機能する。また、ＣＰＵ３０は、当選決定テーブルをメモリ３１から読み出し、生成された乱数または乱数の組合せを当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定する当選決定部としても機能する。当選決定テーブルとは、乱数または乱数の組合せと既定の賞への当選とを対応付けたテーブルである。このように、ゲーム機１は、生成した乱数に基づき、当選決定テーブルに対照して当選か否かを決定するため、電気的な制御により多様性のあるゲームの処理を容易にしている。
【００３８】
ＣＰＵ３０は、ディスプレイ６に表示される複数のシンボルを絶えず切換える変動制御を開始し、その後、辺号制御を停止させる停止表示を行なう表示制御部としても機能する。ＣＰＵ３０は、表示制御部としてシンボルを変動表示し、予め定められた時間が経過すると、順次変動表示されているシンボルを停止表示する。停止順序は、たとえば、ディスプレイ６に向かって左から順に所定の時期に停止する。この所定の時期は、ゲーム開始から一定時間後であってもよいし、ゲーム毎に変わってもよい。内部抽選で当選し、この停止時にいずれかの当選組合せとして所定のシンボルの組み合わせが表示されると、プレイヤーはそのシンボルの組み合わせに応じた入賞を得られる。
【００３９】
ＣＰＵ３０は、複数のシンボルが互いに並列するシンボル列について、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複し、複数のシンボル各々の周縁が菱形を成すように表示制御を行なう。
【００４０】
これらの機能はプログラムを実行することにより行なわれる。メモリ３１には、ゲーム機１の動作を制御する制御プログラムの他、各種の視覚効果プログラム、当選決定テーブル、画像データの要素となる複数種類の要素データ、シンボル列のシンボル配列データなどが格納されている。このように、メモリ３１は、記憶部および格納部として機能する。
【００４１】
ＣＰＵ３０は、Ｉ／Ｏポート４０を介してベットボタン１０、ＭＡＸベットボタン１１、スピンボタン１２、スピンレバー１３およびスピーカ１７に接続されている。ベットボタン１０、スピンボタン１２から出力された信号は、Ｉ／Ｏポート４０を介してＣＰＵ３０に入力される。スピンボタン１２およびスピンレバー１３は、スタート信号を生成するスタート信号生成部として機能する。
【００４２】
ディスプレイ６は、ＣＰＵ３０から送られた画像データを、グラフィックコントローラ５０を介して出力する。グラフィックコントローラ５０は、画像処理等を行なうディスプレイ６では、文字、静止画、動画等が表示される。このように、ディスプレイ６は表示部として機能する。
【００４３】
図３は、シンボルが停止表示されているときのディスプレイ６における画面の表示例である。図３に示すように、ディスプレイ６は、シンボル列６１〜６５を表示する。シンボル列６１、６３、６５は、３個の菱形のシンボル６８から構成されており、シンボル列６２、６４は、５個の菱形のシンボル６８から構成されている。菱形のシンボル６８は、菱形の一つの対角線の方向がシンボル列方向に一致するようにシンボル列６１〜６５を構成している。
【００４４】
これにより、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、菱形の周縁を有するシンボル６８の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で菱形の周縁を有するシンボル６８の頂点同士を互いに共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００４５】
シンボル列６１〜６５の上下には、背景７０が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部７１およびベット数を表示するベット数表示部７２が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部７３が表示されている。
【００４６】
ゲーム機１においては、当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ６に表示される。本実施形態で共通の特定シンボルとは、同一のシンボルおよびワイルドシンボルをいう。共通の特定シンボルは同一シンボルのみを指すこととしてもよい。たとえば、「○」のシンボル同士が隣接表示されれば、同一のシンボルが隣接して表示されていることになる。ワイルドシンボルとは、あらゆるシンボルに代替されうるシンボルをいう。隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、菱形のシンボル６８の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、菱形のシンボル６８の頂点同士が接することをいう。辺共有あるいは頂点共有と同義である。
【００４７】
このように、ゲーム機１は、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する共通の特定シンボルに対して、頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。これにより、互いに一列隔てたシンボル列間でシンボル同士について、隣接を発生可能にし、入賞ラインの概念に囚われることなく、当選の態様に多様性を与えることができる。その結果、停止表示された隣り合うシンボル列について、シンボルの配置が当選組合せを構成しえない場合でも、一列隔てたシンボル列間でシンボルが当選組合せを構成しうることになる。したがって、その時点で入賞可能性が残るため、まだ変動表示を続けるシンボル列があるにもかかわらず入賞の可能性がゼロであるという場合を減らすことができる。また、隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複するため、表示スペースを拡大することなく多様性のあるゲームを実現することができる。
【００４８】
たとえば、図３では、シンボル列６１〜６４の最下段のシンボル６８ａ〜６８ｄが、「○」であり、それぞれ隣り合うシンボル列の間で隣接している。さらに、シンボル列６５の最下段のシンボル６８ｅが、ワイルドシンボルの「★」であり、隣り合うシンボル列のシンボル６８ｄと隣接している。したがって、図３に示す表示例においては、シンボル６８ａ〜６８ｅにより当選の成立が表示されている。なお、シンボル６８ｅが「★」のワイルドシンボルではなく「○」のシンボルであっても同様に当選の成立が表示されていることになる。
【００４９】
図４は、当選のパターンの例を表示する概略図である。たとえば、図４の（ａ）および（ｂ）は、当選の結果５個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、互いに隣り合うシンボル列のシンボル同士が辺のみを共有する。このような５個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、３４通り存在する。この場合には、ＣＰＵ３０は、互いに隣り合う２つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の辺同士を２つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御（第一の停止制御）を行なう。
【００５０】
図４の（ｃ）および（ｄ）は、当選の結果４個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、互いに隣り合うシンボル列のシンボル同士が辺を共有する部分が２箇所存在し、一つ隔てたシンボル列のシンボル同士が頂点を共有する部分が1箇所存在する。このような４個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、３０通り存在する。この場合には、ＣＰＵ３０は、互いに隣り合う２つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の辺同士を２つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御（第一の停止制御）を行なう。その一方で、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の頂点同士を一列隔てた２つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御（第二の停止制御）を行なう。
【００５１】
図４の（ｅ）は、当選の結果３個の「○」シンボルの隣接が表示されている表示例である。その他のシンボルの表示は省略している。この場合には、隣接するシンボルに、一つ隔てたシンボル列のシンボル同士が頂点を共有する部分が２箇所存在し、辺を共有する箇所はない。このような３個のシンボルの隣接のパターンは、隣接となるシンボルの位置により、３通り存在する。この場合には、ＣＰＵ３０は、互いに一列隔てた２つのシンボル列間に存在する「○」シンボルに対して、シンボルの周縁の頂点同士を一列隔てた２つのシンボル列間で互いに共有させる停止制御（第二の停止制御）を行なう。
【００５２】
このように、ゲーム機１ではシンボルの当選組合せが合計６７通り存在する。一方、ゲーム機１と同一のシンボル列数およびシンボル数を有する六角形のシンボルを表示するゲーム機では、シンボルの当選組合せはせいぜい合計３４通りである。このように、ゲーム機１では、同じシンボル数でも当選組合せのバリエーションが多くなり、ゲームの多様性を広げることができる。
【００５３】
図５は、シンボルが変動表示されているときのディスプレイ６における画面の表示例である。図５に示すように、シンボル列６１〜６５において、あたかも表面にシンボルが配置されたメカニカルリールが回転しているようにシンボルが上から下へ変動している。シンボル列６２および６４は、シンボル列６１、６３および６５より外側のリール上を回転しているように表示されている。なお、シンボルを変動表示する方向は下から上であってもよい。
【００５４】
スピーカ１７はＣＰＵ３０から送られたサウンドデータをＩ／Ｏポート４０を介して出力する。また、ＣＰＵ３０は、ホッパー等を含む周辺機器５２と接続されており、制御信号により、コインの払い出しの制御を行なう。
【００５５】
次に、以上のように構成された本実施形態に係るゲーム機の動作について説明する。図６は、ゲーム機１の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【００５６】
まず、あらかじめプレイヤーによるベット等のゲーム開始操作を受け付ける。ベット操作は、コイン投入口８にコインを投入するか、またはベットボタン１０によって貯留しているコインをベットすることによって行われる。ＭＡＸベットボタン１１を押した場合には、ベットできる最大コイン数がベットされる。これらのベット操作を併用することによってもベットは可能となっている。ゲーム機１では、特定された入賞ラインではなくシンボルの隣接により賞への当選が表示される。なお、ベット数の増加に対して隣接が成立する場合を増加するように隣接判定の基準をベット数に応じて変更することとしてもよい。その後、スピンボタン１２が押されるか、スピンレバー１３が倒されると、スタート信号が発生し、ゲームが開始される。
【００５７】
ＣＰＵ３０はスタート信号を受けて、乱数または乱数の組合せを生成する（ステップＳ１）。そして、ＣＰＵ３０はメモリ３１から当選決定テーブルを読み出し、乱数または乱数の組合せを当選決定テーブルに対照し、当選か否かを決定する（ステップＳ２）。このような処理は、内部抽選と呼ばれる。次に、ディスプレイ６は、ＣＰＵ３０の制御によりシンボルの変動表示を開始する（ステップＳ３）。このとき、ＣＰＵ３０は、メモリ３１から要素データを読み込んで画像データを構成しディスプレイ６に転送する。そして、変動表示されているシンボルをシンボル列ごとに順次停止表示する（ステップＳ４）。
【００５８】
次に、ＣＰＵ３０は入賞が発生しているか否かを判断する（ステップＳ５）。入賞が発生していなければ、そのままゲームを終了する。入賞が発生している場合には、入賞を示す画像効果をディスプレイ６に表示し、払い出しを行なう（ステップＳ６）。
【００５９】
（実施形態２）
上記の実施形態１では、ディスプレイ６に表示されるシンボルの周縁は菱形形状であるが、シンボルの周縁が二等辺三角形であってもよい。図７は、シンボルの周縁が二等辺三角形である場合の、ディスプレイ６の表示例である。図７に示すように、ディスプレイ６は、シンボル列８１〜８５を表示する。シンボル列８１〜８５は、すべて３個の二等辺三角形の周縁を有するシンボル８８から構成されている。二等辺三角形のシンボル８８は、二等辺三角形の頂角の二等分線の方向が、シンボル列方向に一致するようにシンボル列８１〜８５を構成している。これにより、互いに隣り合う２つのシンボル列間で、二等辺三角形のシンボル８８の辺同士を共有させる停止制御を可能にし、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で二等辺三角形のシンボル８８の頂点同士を共有させる停止制御を可能にする。したがって、プレイヤーが認識しやすい形状でシンボルを表示するとともに、当選を成立させるシンボル同士を結ぶ当選組合せのバリエーションを増加させ、ゲーム自体の多様性を広げることができる。
【００６０】
シンボル列８１、８３および８５とシンボル列８２および８４とは、それぞれ三角形の向きが上下逆の配置関係を有する。シンボル列８１〜８５の上下には、背景９０が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部９１およびベット数を表示するベット数表示部９２が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部９３が表示されている。
【００６１】
選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ６に表示される。本実施形態において隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、二等辺三角形の周縁を有するシンボル８８の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、二等辺三角形のシンボル８８の頂点同士が接することをいう。
【００６２】
図８は、シンボルが変動表示されているときのディスプレイ６における画面の表示例である。図８に示すように、シンボル列８１〜８５において、あたかも表面にシンボルが配置されたメカニカルリールが回転しているようにシンボルが上から下へ変動している。シンボル列８２および８４は、シンボル列８１、８３および８５より外側のリール上を回転しているように表示されている。
【００６３】
図９も、シンボルの周縁が二等辺三角形である場合の、ディスプレイ６の表示例である。図７のシンボル配置とは異なる構成を採っている。図７に示すように、ディスプレイ６は、シンボル列１０１〜１０５を表示する。シンボル列１０１〜１０５は、すべて４個の二等辺三角形の周縁を有するシンボル１０８から構成されている。それぞれのシンボル列において、上下逆の二等辺三角形のシンボルが交互に連続している。シンボル列８１〜８５の上下には、背景１１０が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部１１１およびベット数を表示するベット数表示部１１２が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部１１３が表示されている。当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ６に表示される。
【００６４】
（実施形態３）
上記の実施形態１では、ディスプレイ６に表示されるシンボルの周縁が菱形形状であり、シンボルとともに変動表示されるが、シンボルの枠（表示領域）は常に停止表示されており、「○」または「９」等のシンボルの表示のみが変動することとしてもよい。図１０は、シンボルの枠（表示領域）は常に停止しており、シンボルの内容のみが変動表示される場合の表示例である。図１０は、変動表示の際の表示例であり、停止表示の際の表示は実施形態１と同様である。
【００６５】
図１０に示すように、ディスプレイ６は、シンボル列１２１〜１２５を表示する。シンボル列１２１、１２３、１２５のシンボル１２８は、３個の菱形の表示領域１２９上に表示される。シンボル列１２２、１２４は、５個の菱形の表示領域１２９上に表示される。シンボル列１２１〜１２５の上下には、背景１３０が表示されており、画面右上には、貯留されているコインの枚数を表示するコイン貯留枚数表示部１３１およびベット数を表示するベット数表示部１３２が表示されている。画面左上には、コイン払い出し枚数を表示する払い出し枚数表示部１３３が表示されている。
【００６６】
当選が決定した場合には、共通の特定シンボルが隣接してディスプレイ６に表示される。隣接とは、互いに隣り合うシンボル列では、共通の特定シンボルが表示される菱形の表示領域の辺同士、互いに一つ隔てたシンボル列では、共通の特定シンボルが表示される菱形の表示領域の頂点同士が接することをいう。
【００６７】
（実施形態４）
上記の実施形態１では、いわゆるビデオリールゲーム機における表示を説明しているが、メカニカルリールを用いたゲーム機を使用してもよい。図１１は、メカニカルリールを用いたゲーム機のリールユニット１４０を示す概略斜視図である。図１２は、リールユニット１４０の概略断面図である。
【００６８】
図１１に示すように、リールユニット１４０は、概略において支持体１４１ａおよび１４１ｂ、内リール用のステッピングモータ１４２、シャフト１４３、内リール１４４、外リール１４６ならびに１４７から構成される。ステッピングモータ１４２は支持体１４１ａに固定されており、シャフト１４３の一端はステッピングモータ１４２に接続され、他端は、支持体１４１ｂにより、回転可能に支持されている。
【００６９】
図１２に示すように、内リール１４４には、シャフト１４３との結合部１４５が設けられ、ステッピングモータ１４２の駆動はシャフト１４３を介して内リール１４４に伝達される。一方、外リール１４６および１４７はシャフト１４３により支持されているが、結合はされておらず、シャフト１４３とは独立に回転可能となっている。外リール１４６および１４７と内リール１４４とは互いにその幅の約２分の１を重複するように配置されている。このように、メカニカルリールにより隣り合うシンボル列同士が互いにその列幅の２分の１を重複する構成としているため、重複するリールの機械的な動作をプレイヤーに表示することができる。その結果、３次元的な動作でプレイヤーの興味を引くことができる。外リール１４６および１４７には、それぞれ回転ベルト（図示せず）を装着できるプーリ１４８および１４９が設けられている。また、それぞれの外リール１４６および１４７に、回転ベルトを介して動力を伝える２個のステッピングモータ（図示せず）が設置されている。
【００７０】
ＣＰＵは、ステッピングモータを制御し、内リール１４４と外リール１４６および１４７との間で、シンボルの周縁の辺同士を共有させる停止制御を行ない、さらに互いに一列隔てた２つのシンボル列間で菱形の頂点同士を互いに共有させる停止制御を行なう。
【００７１】
また、メカニカルリールにおいては、図３に示すようなリール帯１５１を３個のプーリ１５２で回転させるリールユニットを採用して、多重リールを構成してもよい。なお、プーリ１５２は３個に限らず、４個以上用いてもよい。図示していないが、プーリ１５２の少なくとも１個は、ステッピングモータから動力を受ける。なお、ここで記載するメカニカルリールのゲーム機は、一例であり、本発明はその他の変形例を含む。
【００７２】
なお、上記の実施形態では、シンボルの周縁または表示領域が菱形または二等辺三角形であるが、隣り合うシンボル列間で、辺を共有できる形状であり、かつ互いに一列隔てたシンボル列間で、頂点を共有できる形状であれば、シンボルの周縁または表示領域をその他の多角形としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】本発明に係るゲーム機の斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図３】第１の実施形態を示す表示例である。
【図４】隣接するシンボルのパターンを示す図である。
【図５】第１の実施形態を示す表示例である。
【図６】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図７】第２の実施形態を示す表示例である。
【図８】第２の実施形態を示す表示例である。
【図９】第３の実施形態を示す表示例である。
【図１０】第２の実施形態を示す表示例である。
【図１１】第４の実施形態のリールユニットの概略斜視図である。
【図１２】第４の実施形態のリールユニットの概略断面図である。
【図１３】第４の実施形態のリールユニットの概略斜視図である。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲーム機
６  ディスプレイ
１０  ベットボタン
１１  ＭＡＸベットボタン
１２  スピンボタン
１３  スピンレバー
３１  メモリ
６１-６５、８１-８５、１０１-１０５、１２１-１２５  シンボル列
６８、８８、１０８  シンボル
１２９  表示領域
１４０  リールユニット
１４１ａ  支持体
１４１ｂ  支持体
１４２  ステッピングモータ
１４３  シャフト
１４４  内リール
１４５  結合部
１４６、１４７  外リール
１４８、１４９  プーリ
１５１  リール帯
１５２  プーリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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