(57)【要約】【課題】  遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、従来の機械式リールである、メインリールとしてのリール３と、液晶表示画面５ａに表示されるリールを電気的に表示する、サブリールとしての液晶図柄表示３´と、停止操作によりリール３および液晶図柄表示３´が全て停止されると、液晶図柄表示３´のうちの少なくとも２つの停止表示の配列を入れ替える配列入替手段と、を備え、液晶図柄表示３´は、配列入替手段により少なくとも２つの停止表示の配列が入れ替えられた結果、当選役決定手段により決定された当選役に対応する第２の図柄の所定の組合せを停止表示する。【選択図】        図２２
2006197993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の第１の図柄を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第１の表示手段と、
前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止操作のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第１の表示手段を停止制御する停止制御手段と、
前記第１の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第１の図柄それぞれに対応する複数の第２の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する第２の表示手段と、
前記停止制御手段により前記第１の表示手段による前記複数の第１の図柄の変動表示の全てが停止されると、前記第２の表示手段の変動表示または停止表示の配列を入れ替える配列入替手段と、を備え、
前記第２の表示手段は、前記配列入替手段により前記変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に対応する前記第２の図柄の所定の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示および停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンとする）等の制御手段と、この表示手段の制御によって基づく遊技に関連した演出を表示する演出表示手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、役という。特に、ある役に入賞したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（ビッグボーナス、以下、ＢＢとする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役（レギュラーボーナス、以下、ＲＢとする）がある。以下、ＢＢおよびＲＢを総称してボーナスとする。
【０００３】
また、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選という）により役に当選し、かつその当選した役（以下、当選役という）の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（目押しといわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
また、複数のリールを２組備えた遊技機であって、この遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に、演出のための、従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えた遊技機が考案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、サブリールは、メインリールと同様の機械式のメカリールであり、メインリールと同様の態様で動作するため、演出効果を追求しているものの、実現できる演出に制約があり、演出が単調となって、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待できず、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることはできなかった。
【０００６】
本発明は、上記の問題にかんがみ、サブリールで行う演出に多様性を持たせ、遊技の単調さを解消し、このサブリールでの演出効果に意外性のある大きな演出効果が期待でき、遊技者の遊技に対する期待感を増して遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の第１の図柄（例えば、後述の図３に示される各図柄など）を、遊技者の遊技開始操作に応じて変動表示し、前記遊技者の停止操作に応じてこの変動表示を停止させて停止表示する第１の表示手段（例えば、後述のリール３など）と、前記遊技開始操作に応じて出力される遊技開始指令信号に応じて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１５のＳ１７を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止操作のタイミングおよび前記当選役に基づいて前記第１の表示手段を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１５のＳ２７を実行するＣＰＵ３１など）と、前記第１の表示手段が変動表示または停止表示されたことに応じて、前記複数の第１の図柄それぞれに対応する複数の第２の図柄を、それぞれ変動表示または停止表示する第２の表示手段（例えば、後述の液晶図柄表示３´など）と、前記停止制御手段により前記第１の表示手段による前記複数の第１の図柄の変動表示の全てが停止されると、前記第２の表示手段の変動表示または停止表示の配列を入れ替える配列入替手段（例えば、後述の図２２のＳ１２１を実行する副制御回路マイコン８１など）と、を備え、前記第２の表示手段は、前記配列入替手段により前記変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に対応する前記第２の図柄の所定の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、配列入替手段により第２の表示手段の変動表示または停止表示の配列が入れ替えられた結果、当選役決定手段により決定された当選役に対応する複数の第２の図柄の所定の組合せを停止表示するので、第２の表示手段は、第１の表示手段が全て停止表示すると、当選役に対応する第２の図柄の所定の組合せを表示してこの当選役を報知、または、暗示、示唆するという意外性のある視覚的演出効果があり、遊技者の遊技に対する期待感を増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第２の表示手段は、電気的に画像を表示する画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、第２の表示手段は、気的に画像を表示する画像表示装置であるので、機械的な表示手段とは異なり、複数の第２の図柄を、例えば図柄配列などの制約なく、自由に変動表示または停止表示可能となって表示の自由度が増し、複数の第２の図柄の視覚的演出効果があり、遊技の興趣が向上させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技機が備えるサブリールで行われる演出は、意外性のある視覚的演出効果があり、遊技者の遊技に対する期待感を増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面上部には、この中央に縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（以下、これらを総称して表示窓４とする）が設けられる。表示窓４には、入賞ライン８として水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８は、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ライン８が有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインとする。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ付近のキャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される第１の図柄の配列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ（以下、これらを総称してリール３とする）が回転自在に横一列に設けられ、第１の表示手段を構成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。各リールは、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９とする）、情報表示部１８が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、またはそのゲームの液晶表示装置５における表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、液晶表示画面５ａの表示に含まれ、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００１７】
遊技機１のキャビネット２の正面略中央には、水平面の台座部１０が形成されており、その台座部１０の上方には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５は、表示画面５ａを備える。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、液晶リール表示領域４´と所定の演出画像とが表示される。この表示画面５ａの中央に液晶リール表示領域４´が表示される。
【００１８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる（以下、これらを、それぞれＢＥＴスイッチ１１、１２、１３とする）。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００１９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の遊技開始操作に応じてリール３の回転を開始させ、かつ、液晶図柄表示３の変動を開始させることによって、表示窓４内での第１の図柄、および、液晶リール表示領域４´内での第２の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置、かつ、スタートレバー６の右側には、遊技者の停止操作に応じて、リール３、および、後述の液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｌ´とする）、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｃ´とする）、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´（以下、これらを総称して液晶図柄表示３Ｒ´とする、また、液晶図柄表示３Ｌ´３Ｃ´３Ｒ´を、総称して液晶図柄表示３´とする）の変動をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（以下、これらを総称して停止スイッチ７とする）が備えられている。
【００２１】
なお、本実施形態では、停止スイッチ７Ｌが操作されることによってリール３Ｌ、および、液晶図柄表示３Ｌ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｃが操作されることによってリール３Ｃ、および、液晶図柄表示３Ｃ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｒが操作されることによってリール３Ｒ、および、液晶図柄表示３Ｒ´の変動表示が停止されるとしている。しかし、これに限らず、停止スイッチ７Ｌが操作されることによってリール３Ｌ、および、液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＣＵ´、３ＲＵ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｃが操作されることによってリール３Ｃ、および、液晶図柄表示３ＬＣ´、３ＣＣ´、３ＲＣ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｒが操作されることによってリール３Ｒ、および、液晶図柄表示３ＬＤ´、３ＣＤ´、３ＲＤ´の変動表示が停止されるとしてもよい。また、どの停止スイッチ７が停止操作されることによってどの液晶図柄表示３´の変動表示が停止されるかは、予め自由に組分けされていてもよく、または、この組分けは、後述の単位遊技毎にランダムに決定されるものであってもよい。
【００２２】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２３】
ここで、本実施形態では、全てのリール３が回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７の操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
なお、本実施形態では、遊技者によるメダルの投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３および液晶図柄表示３´の変動開始、遊技者による停止スイッチ７の操作、リール３のおよび液晶図柄表示３´変動停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１の一連の動作を、単位遊技またはゲームという。
【００２５】
次に、図２を参照して、液晶リール表示領域４´に表示される各種表示の詳細を説明する。この液晶リール表示領域４´は、３行３列の方形に配置される液晶リール表示領域４ＬＵ´、４ＬＣ´、４ＬＤ´、４ＣＵ´、４ＣＣ´、４ＣＤ´、４ＲＵ´、４ＲＣ´、４ＲＤ´から構成される。液晶リール表示領域４´には、複数種類の図柄によって構成される第２の図柄を、所定の順序またはランダムな順序に従って表示する液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´がそれぞれ表示され、第２の表示手段を構成している。各液晶図柄表示の図柄は液晶リール表示領域４´で囲まれる領域内において視認できるようになっている。液晶図柄表示３´は、回転開始から所定時間経過すると、一定速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２６】
液晶リール表示領域４´には、入賞ライン８´として水平方向にトップライン８ｂ´、センターライン８ｃ´およびボトムライン８ｄ´、斜め方向にクロスアップライン８ａ´およびクロスダウンライン８ｅ´が設けられている。これらの入賞ライン８´は、ＢＥＴスイッチ１１、ＢＥＴスイッチ１２、ＢＥＴスイッチ１３が操作されること、或いはメダル投入口２２にメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅとそれぞれ同時に、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ´、９ｂ´、９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）の点灯で表示される。
【００２７】
液晶リール表示領域４´の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ´、２−ＢＥＴランプ９ｂ´、最大ＢＥＴランプ９ｃ´（以下、これらを総称してＢＥＴランプ９´とする）、情報表示部１８が設けられる。ＢＥＴランプ９´は、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数という）に応じて、前述の１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃとそれぞれ同時に点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａ´は、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂ´は、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ライン８´が有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
なお、本実施形態では、液晶リール表示領域４´、液晶図柄表示３´、入賞ライン８´、ＢＥＴランプ９´、情報表示部１８は、全て液晶表示画面５ａ上における表示にて実現されるものとする。しかし、これに限らず、ＢＥＴランプ９´は、ＢＥＴランプ９と同様に発光電気部品（例えば、ランプ、ＬＥＤなど）により構成されてもよく、情報表示部１８は、７セグメント表示手段により構成されてもよい。
【００２９】
図３は、リール３の外周に21個配列された複数種類の図柄による図柄列を示している。各図柄には00から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するＲＯＭ３２（図１２参照）に格納（記憶）されている。リール３上には、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。これらの図柄を第１の図柄とする。リール３は、図柄の配列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
液晶図柄表示３´においても、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の各図柄が、所定の順序またはランダムな順序に従って変動表示され、停止表示される。この変動表示および停止表示のために必要なそれぞれの図柄の画像データは、後述の画像ＲＯＭ８８（図１３参照）に格納されている。後述の画像制御マイコン８１の制御により、この画像データに基づいて、液晶図柄表示３´に、青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の各図柄が変動表示および停止される。
【００３１】
なお、本実施形態では、リール３によって表示される図柄を第１の図柄とし、液晶図柄表示３´によって表示される図柄を第２の図柄としている。そして、第１の図柄における青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）は、第２の図柄における青７、リプレイ、プラム、スイカ、BAR、チェリー、赤７にそれぞれ対応するものである。しかし、これに限らず、第１の図柄における青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）のそれぞれに対応する第２の図柄における図柄は、適宜設計変更可能である。例えば、第１の図柄における青７（図柄６１）、リプレイ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、BAR（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）には、それぞれ異なるキャラクタの画像が対応付けられていてもよい。
【００３２】
なお、本実施形態では、リール３の外周に描かれた各図柄を総称して第１の図柄とし、この第１の図柄にそれぞれ対応して、各液晶図柄表示３´に表示される図柄を総称して第２の図柄とする。
【００３３】
図４を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態は、図３に図示するとおりである。
【００３４】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）、の６つがある。ここで、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態および一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。また、ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態ＢＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。
【００３５】
持越状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ（ＢＢ（青７）およびＢＢ（赤７）を含む、以下同様）またはＲＢ（ＲＢ１およびＲＢ２を含む、以下同様）の当選によって発生し、ＢＢまたはＲＢの入賞、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢまたはＲＢを持越している状態、すなわちＢＢまたはＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。この持越状態においては、ハズレ以外の役が当選しない限り、ＢＢまたはＲＢの入賞が許可されている状態である。持越状態は、ＢＢ入賞によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ入賞によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００３６】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態またはＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ入賞によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば466枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００３７】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが入賞またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、または、ＢＢ遊技状態終了またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００３８】
なお、ＢＢ一般遊技状態は、後述の図６（２）に示す通り、リプレイの当選確率が2340／13684≒１／7.0であり、相対的にリプレイの当選確率が高く設定されるので、リプレイの当選確率が相対的に当選し易くボーナスの入賞が成立し難いＦＴ遊技状態の１種である。
【００３９】
また、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢ１またはＲＢ２は、入賞するまで持越される。これらのＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。なお、ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ハズレの確率が、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりも高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。このようにすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００４０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、またはＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が466枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態または一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役を指す（以下同様）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ入賞によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了または所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００４２】
ＦＴ遊技状態（非持越）は、ボーナスの終了によって発生し、この最後のボーナスの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了する。すなわち、ＦＴ遊技状態（非持越）は、ボーナスの当選、によって終了するとＦＴ遊技状態（持越）へ移行し、ＢＢまたはＲＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態へそれぞれ移行し、最後のボーナスの終了からの所定回数のゲーム終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＦＴ遊技状態（持越）は、ＦＴ遊技状態（非持越）中におけるＢＢまたはＲＢの当選によって発生し、後述のＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、またはＲＢの入賞によって終了する。または、最後のボーナスの終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了する。ＦＴ遊技状態（持越）は、ＢＢの入賞によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、最後のボーナス終了からの所定回数（例えば１００回）のゲーム終了によって終了すると持越状態へ移行する。
【００４４】
これらＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）は、相対的にリプレイの当選確率が高く設定され、リプレイの当選確率が相対的に当選し易くボーナスの入賞が成立し難いＦＴ遊技状態の１種である。
【００４５】
以上から、ＦＴ遊技状態と総称される遊技状態には、「ボーナスの終了によって移行し、この終了から１００ゲームが消化されることによって終了するもの」、「ＢＢ一般遊技状態」、の２種類があることになる。さらに、「ＢＢ一般遊技状態」でないＦＴ遊技状態には、「ＦＴ遊技状態（非持越）」、「ＦＴ遊技状態（持越）」、の２種類がある。
【００４６】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）のいずれでもない遊技状態である。
【００４７】
図５を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、入賞役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役がある。ＢＢ、ＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。それぞれの役の入賞態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）および入賞時のメダル払出し枚数は、図４に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００４８】
ＢＢの入賞は、一般遊技状態または持越状態において赤７−赤７−赤７または青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（赤７）とし、青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞したＢＢをＢＢ（青７）とする。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
【００４９】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）においてBAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現し、ＢＢ一般遊技状態においてBAR−BAR−BARまたはプラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。本実施形態では、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ１といい、プラム−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現するＲＢをＲＢ２とする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、ＪＡＣインと称する場合がある。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
リプレイの成立は、一般遊技状態またはＦＴ遊技状態（非持越）、持越状態またはＦＴ遊技状態（持越）、または、ＢＢ一般遊技状態、においてReplay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５１】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、および中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、ＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に停止表示されることにより実現する。また、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。
【００５２】
図６および図７を参照して、後述の図１５のステップ（以下Ｓとする）１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、６つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態、ＦＴ遊技状態（非持越）、ＦＴ遊技状態（持越）毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１３参照）に格納されている。図６および図７は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図示しないが、ＢＥＴ数が２および３の場合の確率抽選テーブルも、各当選役の当選確率が異なるのみで、その他は同様である。このようにＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００５３】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から16383であり、後述の図１４のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が15のとき、図６（１）のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である９から2253に属する2245個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数16384で除した、2245／16384である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００５４】
図８および図９を参照して、後述の図１５のＳ１８の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納されている。
【００５５】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から127であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図８（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から15の乱数範囲に属する乱数の個数である16を乱数抽出範囲に属する数値の個数128で除した、16／128である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５６】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００５７】
次に、図１０を参照して、遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図１５のＳ２７の処理でリール３の停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１１を参照して説明する。
【００５８】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢ（赤７）のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群である。ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容されるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合に、および／または、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００５９】
ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群は、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＢＢ（赤７）の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６０】
ＲＢ１入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ１入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ１入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ１の入賞が許容される停止テーブルである。ＲＢ２入賞可能停止テーブル群は、ＲＢ２入賞可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ２入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢ２の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６１】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００６２】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６３】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６４】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６５】
入賞不可能停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブルの集合であり、入賞不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの役の入賞も許容されない停止テーブルである。
【００６６】
次に、図１１を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１２参照）に格納される停止テーブルについて説明する。
【００６７】
停止テーブルには、リール３の停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、リール３にそれぞれ対応して設けられた停止スイッチ７が操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１１（２）を参照して、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー14のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー15のReplay（図柄６２）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒを停止制御することができる。
【００６８】
停止テーブルには、ＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（赤７）入賞可能停止テーブル、ＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ（青７）入賞可能停止テーブル、ＲＢ１入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ１入賞可能停止テーブル、ＲＢ２入賞可能停止テーブル群に含まれるＲＢ２入賞可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルがある。
【００６９】
図１１（１）は、図１０に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するように各リール３を停止制御する際に使用される。
【００７０】
図１１（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７１】
また、図１１（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７２】
さらに、図１１（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、08、12、16、20のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、08、12、16、20の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００７３】
以上のように、図１１（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００７４】
リプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Replay（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、本実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図３に示す図柄配列におけるReplay（図柄６２）の配置に関係している。本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に小役の入賞またはリプレイを成立させる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図３を参照すると、リール３において、Replay（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄の配列となっている。このため、リール３上のどの位置で停止操作を行っても、Replay（図柄６２）を有効ライン上に並べることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を入賞または成立させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７５】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７６】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３を停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３において、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図３に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００７７】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、その入賞が成立するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７８】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するように左リール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、左リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００７９】
本実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役、または上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図３に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図３を参照すると、リール３において、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、左リール３Ｌにおいてはコードナンバー02、09、11、14、18、中リール３Ｃにおいてはコードナンバー01、05、右リール３Ｒにおいてはコードナンバー13、17、の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。また、同様に、図３を参照すると、左リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役および上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００８０】
なお、本実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、を例にして説明したが、ＢＢ（ＢＢ（青７）、ＢＢ（赤７））およびＲＢ１も取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）またはBAR（図柄６５）は、ともに、リール３において、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）、およびBAR（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。他方、ＲＢ２は、取りこぼしのないＲＢである。これは、図３におけるプラム（図柄６３）およびReplay（図柄６２）の図柄配列による。
【００８１】
図１１（２）は、図１０に示す入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないように各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８２】
図１１（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー03、07、12、15、20のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー03、07、12、15、20の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８３】
また、図１１（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、06、10、14、18のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、06、10、14、18に対応する図柄は、すべてReplay（図柄６２）である。
【００８４】
さらに、図１１（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー02、07、11、15、19のいずれかである。図３に示す図柄配列において、コードナンバー02、07、11、15、19の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００８５】
以上のように、図１１（２）に示す入賞不可能停止テーブルがリール３の停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿って、Replay−Replay−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００８６】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図１５のＳ１７の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブル（図６および図７参照）、後述の図１５のＳ１８の停止用当選役決定処理が実行される毎に参照される停止用当選役決定テーブル（図８および図９参照）、後述の図１５のＳ１９の停止テーブル群選択処理が実行される毎に参照される停止テーブル群選択テーブル（図１０参照）、図１５のＳ２７のリール停止制御の処理で参照される停止テーブル（図１１参照）、遊技者による停止スイッチ７の操作に応じてリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル（図示せず）、テーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド等がある。
【００９０】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ（以下、これらを総称してステッピングモータ４９とする）とがある。
【００９１】
さらに、ステッピングモータ４９を駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１１、１２、１３を駆動制御するランプ駆動回路４５、および情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７の操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けてリール３の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【００９４】
図１２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９５】
リール３の回転が開始された後、ステッピングモータ４９の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなリール３の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７を操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号、および選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３をそれぞれ停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当選した当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１００】
図１３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａまたは音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１０１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１０２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８およびビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１０３】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１０４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１０５】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１０６】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【０１０７】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
【０１０８】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１１０】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１１１】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１１２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１１３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１１４】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１１５】
また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１１６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１１７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１１８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１およびランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１１９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。
【０１２１】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１２２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１２３】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１２４】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１２５】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１２６】
次に、図１４から図１９のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２７】
先ず、図１４から図１６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作のメインフローを説明する。
【０１２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１２９】
次に、Ｓ５の処理では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、または最大ＢＥＴスイッチ１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１１参照）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１３１】
次に、Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判定し、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。Ｓ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、Ｓ１３では、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図１５のＳ１７）において使用される。
【０１３２】
次に、図１５のＳ１４では、１ゲーム監視用タイマに、例えば30秒を示す数値を初期値としてセットする。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。この遊技状態監視処理の詳細は、図１６を参照して後述する。
【０１３３】
次に、Ｓ１６では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ制御処理を行う。ＦＴ制御処理は、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグのオン、オフを制御することによって、移行したＦＴ遊技状態（非持越、持越）を維持するか終了させるかの制御を行う。このＦＴ制御処理の詳細は、図１８を参照して後述する。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１７）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数および遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１３５】
次に、Ｓ１８では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う。この停止用当選役の決定処理では、図８および図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１７で決定した当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、Ｓ１９では、ＣＰＵ３１は、停止テーブル群選択テーブル（図１０参照）を参照して、停止用当選役に対応する停止テーブル群を選択する。続いて、Ｓ２０では、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。
【０１３６】
次に、Ｓ２１では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態、テーブルラインの情報などを含む。続いて、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して208ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒80回転の定速回転に至るまで待機する。そして、Ｓ２３では、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする。
【０１３７】
次に、Ｓ２４では、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する。具体的には、いずれかの停止スイッチ７が操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６に移り、ＮＯのときは、Ｓ２５に移る。
【０１３８】
次に、Ｓ２５では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときは、Ｓ２６へ処理を移し、ＮＯのときは、Ｓ２４へ処理を移す。
【０１３９】
次に、Ｓ２６では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、Ｓ１９の処理により決定された停止用テーブル群から一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、当選役と、停止スイッチ７の操作タイミングと、に基づいて決定される停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群に基づいて選択される停止テーブルから滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２７）、停止制御の対象であるリール３の情報および「第１停止操作」、「第２停止操作」、「第３停止操作」の種別を表す情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２９）。この判定がＮＯのときＳ２４の処理に戻り、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ３０）。
【０１４０】
次に、図１６のＳ３１の処理では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４に停止表示された図柄の停止態様に基づいて成立役および入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて成立役および入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、入賞役と遊技状態とに応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（Ｓ３４）。また、このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢまたはＲＢのときであって入賞役がＢＢまたはＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶される持越役にセットする。あるいは、入賞役がＢＢまたはＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている持越役の情報を消去する。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に入賞コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１２参照）に所定の情報をセットする（Ｓ３５）。入賞コマンドはＳ３２の処理により入賞したとされたときに送信されるコマンドである。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢまたはＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３７）、ＮＯのときＳ４２へ処理を移す。Ｓ３７の処理の遊技数チェック処理では、ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１４３】
次に、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（Ｓ３９）、ＮＯのときは図１５のＳ２の処理に移る。続いて、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグをオンにする（Ｓ４０）。これによって、遊技状態がＦＴ遊技状態となる。続いて、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタに、例えば１００（ゲーム）をセットする（Ｓ４１）。これによって、このボーナス終了から１００ゲームにわたってＦＴ遊技状態が継続される。続いて、図１４のＳ２の処理に移る。一方、Ｓ３６の判定がＮＯのときは、ＢＢ、ＲＢの入賞チェック処理を行う（Ｓ４２）。この処理が終了すると、図１４のＳ２の処理に移る。
【０１４４】
次に、図１７を参照して、図１５のＳ１５で行われる遊技状態監視処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、遊技状態がセットされる。
【０１４５】
先ず、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５５へ処理を移す。
【０１４６】
次に、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５３へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１４７】
次に、Ｓ５３では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態（持越）にセットする。他方、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、遊技状態をＦＴ遊技状態(非持越)にセットする。これらの処理が終了すると、図１５のＳ１６へ処理を移す。
【０１４８】
一方、Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、遊技状態がすでにＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５６へ処理を移し、ＮＯのときＳ５７へ処理を移す。
【０１４９】
次に、Ｓ５６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態の遊技状態を維持し、この処理が終了すると図１５のＳ１６に処理を移す。他方、Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、持越役（ＢＢ（赤７）、ＢＢ（青７）、ＲＢ１、ＲＢ２のいずれか）がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５８へ処理を移し、ＮＯのときＳ５９へ処理を移す。ＣＰＵ３１は、Ｓ５８では、遊技状態を持越状態にセットし、Ｓ５９では、遊技状態を一般遊技状態にセットする。これらの処理が終了すると、図１５のＳ１６へ処理を移す。
【０１５０】
次に、図１８を参照して、図１５のＳ１６で行われるＦＴ制御処理の詳細を説明する。この処理が実行されることによって、ＲＡＭ３３（図１２参照）に、ＦＴ遊技状態（非持越、持越）を制御するためのＦＴフラグがセットされる。
【０１５１】
先ず、Ｓ６１では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴフラグがオンかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１４のＳ１７へ処理を移す。
【０１５２】
次に、Ｓ６２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＦＴカウンタから１を減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＦＴカウンタの値が０かどうかを判定する（Ｓ６３）。この判定がＹＥＳのときＳ６４へ処理を移し、ＮＯのとき本処理を終了して図１５のＳ１７へ処理を移す。
【０１５３】
次に、Ｓ６４では、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグをオフにする。この処理が終了すると、図１５のＳ１７へ処理を移す。なお、ＦＴフラグをオフにする時期には、ＦＴフラグがオンになっている（ＦＴ遊技状態の）ときにＢＢまたはＲＢが入賞した際も含まれる。
【０１５４】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。定期割込み処理は、例えば1.1173ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１５５】
初めに、Ｓ９１では、ＣＰＵ３１（図１２参照）は、レジスタの退避を行う。
【０１５６】
続いて、Ｓ９２では、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。
【０１５７】
続いて、Ｓ９３では、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う。ＲＡＭ３３（図１２参照）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１４のＳ４、Ｓ８、図１５のＳ２１、Ｓ２３、Ｓ２８、Ｓ３０、図１６のＳ３５のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１５８】
続いて、Ｓ９４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う。
【０１５９】
続いて、Ｓ９５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９６へ処理を移す。
【０１６０】
続いて、Ｓ９６では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする。続いて、Ｓ９７では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う。
【０１６１】
続いて、Ｓ９８では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする。続いて、Ｓ９９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う。
【０１６２】
続いて、Ｓ１００では、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする。続いて、Ｓ１０１では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定速回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う。
【０１６３】
一方、Ｓ１０２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１６４】
続いて、Ｓ１０３では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。続いて、Ｓ１０４では、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う。最後に、Ｓ１０５では、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰し、定期割込み処理を終了する。
【０１６５】
次に、図２０から図２２を参照して、副制御回路７２（図１２、図１３参照）の副制御回路マイコン８１（図１３参照）によって実行される処理を説明する。
【０１６６】
先ず、図２０を参照して、副制御回路７２が主制御回路７１（図１２参照）からスタートコマンドを受信する毎に副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行される、スタートコマンド受信処理を説明する。
【０１６７】
先ず、副制御回路マイコン８１は、スタートコマンドに含まれる第１の図柄を並んで表示させるテーブルラインの情報に基づき、当選役に対応する第１の図柄に対応する第２の図柄の組合せを、どの有効化された入賞ライン８´に並んで最終的に（すなわち、後述の図２２のＳ１２１の処理後に）停止表示させるかを決定する、液晶図柄表示３´の停止パターン決定処理を行う（Ｓ１０１）。この処理結果である液晶図柄表示３´の停止パターンは、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される。第２の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン８´は、例えば、入賞ライン８ａには入賞ライン８´が対応するように、表示窓４における入賞ラインの位置と液晶リール表示領域４´における入賞ラインの位置とが同一であってもよい。または、第２の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン８´は、予め決められた一定の対応関係に従ってもよい。あるいは、単位遊技毎に第２の図柄の組合せを並んで表示させる有効化された入賞ライン８´を決定するようにしてもよい。
【０１６８】
次に、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１０１の決定結果から、当選役に対応する第１の図柄に対応する第２の図柄の組合せを、液晶リール表示領域４´においてどのように仮に停止表示させるかを決定する、液晶図柄表示３´の仮停止パターン決定処理を行う（Ｓ１０２）。この処理結果である液晶図柄表示３´の仮停止パターンは、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される。この処理において決定された第２の図柄の組合せの配置パターンに従う第２の図柄の停止表示は、あくまでも仮のものである。この処理の決定に基づいて、後述の図２１のＳ１１１の処理によって、いったん各液晶図柄表示３´の変動表示が停止されるが、後述の図２２のＳ１２１の処理によって、液晶図柄表示３´の所定の配列が、この配列単位で入れ替えられる。この処理によって決定される液晶図柄表示３´の仮停止パターンは、Ｓ１０１の処理結果である停止パターンを、「液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＲ´」、「液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＲ´」、「液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＲ´」の配列の組合せを単位として、それぞれの配列内における第２の図柄配置の順序を維持して、副制御回路７２の内部的な処理として配列単位で仮に入れ替えたものである。この仮の入れ替えは、後述の図２２のＳ１２１が実行されることによって、図２０のＳ１０１の決定結果である停止パターンになるように、遊技者に見える形で入れ替えが行われる。
【０１６９】
次に、Ｓ１０３では、副制御回路マイコン８１は、液晶図柄表示３´の全ての変動表示を開始する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信処理は終了する。
【０１７０】
次に、図２１を参照して、副制御回路７２が主制御回路７１からリール停止コマンドを受信する毎に副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行される、リール停止コマンド受信処理を説明する。
【０１７１】
副制御回路マイコン８１は、停止操作された停止スイッチに対応する液晶図柄表示３´の変動表示を、図２０のＳ１０２の処理によってすでに決定されている、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される液晶図柄表示３´仮停止パターンに従って停止する。この処理による第２の図柄の停止表示は、図２０のＳ１０２で決定されていた仮停止パターンに従う、あくまでも仮のものである。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１７２】
次に、図２２を参照して、副制御回路７２が主制御回路７１から全リール停止コマンドを受信すると副制御回路７２の副制御回路マイコン８１によって実行される、全リール停止コマンド受信処理を説明する。
【０１７３】
副制御回路マイコン８１は、すでに決定されている、ワークＲＡＭ８４（図１３参照）に記憶される液晶図柄表示３´停止パターンに従って液晶リールの配列を入れ替える。この処理による第２の図柄の停止表示は、図２０のＳ１０１で決定されていた、本来の停止パターンに従う。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１７４】
次に、図２３から図２８を参照して、遊技機１の制御が、例えば、停止スイッチ７Ｌが第１停止操作の対象であり、この第１停止操作によって液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｃが第２停止操作の対象であり、この第２停止操作によって液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´の変動表示が停止され、停止スイッチ７Ｒが第３停止操作の対象であり、この第３停止操作によって液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´の変動表示が停止されるように構成されている場合に、液晶図柄表示３´および液晶リール表示領域４´がどのように表示制御されるかを説明する。なお、この具体例では、当選役はプラムであり、図２０のスタートコマンド受信処理のＳ１０１によって、プラムが有効ライン８ｄ´に並んで表示されることが決定されており、Ｓ１０２によって液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´の組と液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´の組とが入れ替えられて仮表示されると決定されているとする。
【０１７５】
なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれの対象になるかは、遊技者の任意である。従って、液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´も、それぞれ第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作のいずれの対象ともなり得る。
【０１７６】
図２３は、全ての液晶図柄表示３´が変動表示している状態であり、いまだいずれの停止スイッチ７も停止操作を受付けていない状態である。
【０１７７】
図２４は、停止スイッチ７Ｌの操作による第１停止操作によって液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´の変動表示が停止され、これら以外の液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、および、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´が変動表示している状態である。これは、図２１のリール停止コマンド受信処理のＳ１１１が実行された結果である。
【０１７８】
図２５は、停止スイッチ７Ｃの操作による第２停止操作によってさらに液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´の変動表示が停止され、液晶図柄表示３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、および、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´以外の液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´が変動表示している状態である。これは、図２１のリール停止コマンド受信処理のＳ１１１が実行された結果である。なお、この時点では、プラムが有効ライン８ｄ´に並んでは表示されていない。
【０１７９】
なお、この段階で、液晶図柄表示３´、または、液晶リール表示領域４´の一部または全部の表示を拡大、点滅させるなどの強調表示を行って、液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´の組と液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´の組とが入れ替えられる予兆を報知するようにしてもよい。
【０１８０】
図２６は、停止スイッチ７Ｒの操作による第３停止操作によってさらに液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´の変動表示が停止された状態である。これは、図２１のリール停止コマンド受信処理のＳ１１１が実行された結果である。なお、この時点においても、プラムが有効ライン８ｄ´に並んでは表示されていない。
【０１８１】
なお、この段階で、液晶図柄表示３´、または、液晶リール表示領域４´の一部または全部の表示を拡大、点滅させるなどの強調表示を行って、液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´の組と液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´の組とが入れ替えられる予兆を報知するようにしてもよい。
【０１８２】
次に、図２７および図２８を参照して、停止スイッチ７Ｒの操作による第３停止操作によって全ての液晶図柄表示３´の変動表示が停止された後に、どのように液晶図柄表示３´の組が入れ替えられるかを説明する。
【０１８３】
図２７は、基本的に図２６と同様である。停止スイッチ７Ｒの操作による第３停止操作によって全ての液晶図柄表示３´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Ａで示される液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＤ´、３ＣＲ´の組と、枠囲み部分Ｂで示される液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＤ´、３ＲＲ´の組と、が入れ替られる対象である。図２７は、この枠囲み部分Ａに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄と枠囲み部分Ｂに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄とが入れ替えられる直前の図である。
【０１８４】
図２７に示すように、停止スイッチ７Ｒの操作による第３停止操作によって全ての液晶図柄表示３´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Ａで示される液晶図柄表示３ＣＵ´、３ＣＤ´、３ＣＲ´の組と、枠囲み部分Ｂで示される液晶図柄表示３ＲＵ´、３ＲＤ´、３ＲＲ´の組と、が入れ替られる対象である。図２７は、この枠囲み部分Ａに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄と枠囲み部分Ｂに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄とが入れ替えられる直前の様子を示す図である。
【０１８５】
図２８は、停止スイッチ７Ｒの操作による第３停止操作によって全ての液晶図柄表示３´の変動表示が停止された後に、枠囲み部分Ａに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄と枠囲み部分Ｂに含まれる液晶図柄表示３´がそれぞれ停止表示する第２の図柄とが配列の順序を維持しつつ入れ替えられた直後の様子を示す図である。この入れ替えは、図２２の前リール停止コマンド受信処理のＳ１２１が実行された結果である。この実行結果により、有効ライン８ａ´にプラム（図柄６３）が並んで停止表示されることとなる。このようにすると、いったんは入賞役に入賞しなかったと遊技者を落胆させるが、液晶図柄表示３´の入れ替えにより、一転して入賞することになるので、入賞の喜びをより大きいものとさせ、遊技の興趣をより高め得る場合がある。
【０１８６】
本実施形態では、第１の図柄に対応する第２の図柄の所定の組合せは、当選役に対応する第２の図柄が有効ライン上において並んで停止表示されることである、とした。しかしこれに限らず、第２の図柄の所定の組合せは、第２の図柄が所定の配置で液晶リール表示領域４´に表示され、遊技者に対して当選役を示唆、暗示する、いわゆるチャンス目やリーチ目であってもよい。
【０１８７】
なお、本実施形態で示した液晶表示装置５に代えて、機械式リールを用いて、この機械式リールの回転を適宜制御することによって、液晶図柄表示３´および液晶リール表示領域４´と同様の構成、作用が実現可能である。
【０１８８】
本実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。本実施形態では、図４に示したように、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＲＢ、ＢＢが入賞したその単位遊技においては、遊技者に対して、所定数（例えば、15枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０１８９】
本実施形態で示した、遊技機１の構成要件（例えば、各手段など）は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。また、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。また、演出表示に用いられるキャラクタ、演出状態に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１９０】
本発明は、本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の正面図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】各遊技状態の発生条件、終了条件、および移行先遊技状態の例を示す図。
【図５】遊技状態およびＢＥＴ数毎の入賞役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図６】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図９】遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１０】遊技状態および停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１１】停止テーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１３】実施形態の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１４】主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１８】ＦＴ制御処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２０】スタートコマンド受信処理のフローチャート。
【図２１】リール停止コマンド受信処理のフローチャート。
【図２２】全リール停止コマンド受信処理のフローチャート。
【図２３】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２４】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２５】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２６】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２７】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【図２８】遊技機１の液晶表示画面５ａの表示の例を示す図。
【符号の説明】
【０１９２】
１    遊技機
３、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
３´、３ＬＵ´、３ＬＣ´、３ＬＤ´、３ＣＵ´、３ＣＣ´、３ＣＤ´、３ＲＵ´、３ＲＣ´、３ＲＤ´    液晶図柄表示
４、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ    表示窓
４´、４ＬＵ´、４ＬＣ´、４ＬＤ´、４ＣＵ´、４ＣＣ´、４ＣＤ´、４ＲＵ´、４ＲＣ´、４ＲＤ´  液晶リール表示領域
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006197993.tif 000003
【図２】
2006197993.tif 000004
【図３】
2006197993.tif 000005
【図４】
2006197993.tif 000006
【図５】
2006197993.tif 000007
【図６】
2006197993.tif 000008
【図７】
2006197993.tif 000009
【図８】
2006197993.tif 000010
【図９】
2006197993.tif 000011
【図１０】
2006197993.tif 000012
【図１１】
2006197993.tif 000013
【図１２】
2006197993.tif 000014
【図１３】
2006197993.tif 000015
【図１４】
2006197993.tif 000016
【図１５】
2006197993.tif 000017
【図１６】
2006197993.tif 000018
【図１７】
2006197993.tif 000019
【図１８】
2006197993.tif 000020
【図１９】
2006197993.tif 000021
【図２０】
2006197993.tif 000022
【図２１】
2006197993.tif 000023
【図２２】
2006197993.tif 000024
【図２３】
2006197993.tif 000025
【図２４】
2006197993.tif 000026
【図２５】
2006197993.tif 000027
【図２６】
2006197993.tif 000028
【図２７】
2006197993.tif 000029
【図２８】
2006197993.tif 000030