(57)【要約】【課題】  新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  画像の表示が可能な表示手段と、所定の条件が成立した場合には、所定の出力情報を含む出力情報画像を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、表示手段に表示された出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づいて出力情報を生成する携帯端末機から、出力情報を受信する受信手段と、遊技機ごとに定められる遊技機情報と受信手段が受信した出力情報との関係を所定の基準によって段階的又は定量的に示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、相性情報生成手段により生成された相性情報に基づいて、該相性情報に応じた内容の処理を実行する処理実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１９
2006192213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な表示手段と、
所定の条件が成立した場合には、所定の出力情報を含む出力情報画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を外部から、外部出力情報として受信する受信手段と、
遊技機ごとに定められる固有情報と前記外部出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
前記相性情報生成手段により生成された相性情報に基づいて、該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記処理実行手段は、前記表示制御手段に対して、前記相性情報生成手段によって前記相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像を前記表示手段に表示させる制御処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技中に行われる複数種類の演出パターンを、前記相性情報に対応付けて記憶する演出パターン記憶手段を備え、
前記処理実行手段は、前記相性情報生成手段により生成された前記相性情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段から演出パターンを抽出し、該演出パターンに基づく演出の処理を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、遊技者によって発射ハンドルが操作されることにより、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われ、この内部抽選で大当たりに当選すると、ＬＣＤ等の表示装置に、複数の特別図柄が所定の組合せ（例えば、「７」−「７」−「７」等）で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態における遊技は、一般的に、遊技盤に設けられた大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを１回とするゲームを１ラウンドとして、最大で１０ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、特別遊技状態において多くの遊技球を獲得することができる。また、遊技中には、遊技状況に応じて、表示装置に、各種の演出画像が表示されたり、特別図柄が種々の態様で表示されたりして、遊技者を楽しませる種々の演出が行われる。
【０００３】
ところが、長時間にわたって遊技を行う場合には、工夫を凝らした演出であっても、同様の演出が何度も繰り返されることとなり、このような、遊技機から遊技者に一方的に提供される演出では、充分な喜びや満足感を与えることができなかった。そのため、遊技を行う上で、遊技形態に何らかの変化を加えたものが提供されることが望まれていた。
【０００４】
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、ＬＣＤ等の表示装置に遊技情報等が含まれる２次元コードを表示し、遊技者が携帯電話機等で２次元コードを読み取って遊技情報を入手可能なパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。
特許文献１に記載のパチンコ遊技装置であれば、遊技自体の楽しみと演出の楽しみとに加え、携帯電話機を用いてパチンコ遊技装置から遊技情報を取得し得る楽しみを遊技者に提供することができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−２３６９０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のパチンコ遊技装置では、２次元コードを読み取る等の遊技者の操作が介在はしているが、表示装置に表示される２次元コードに含まれる遊技情報は、大当たり回数や確変連続回数といった遊技履歴情報や、遊技を行う上で累積的に取得するポイント等、インターネットを介して所定のアドレスにアクセスすることにより新たな情報や商品を取得するためのものであり、遊技形態に何らかの変化を加えたものではなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像の表示が可能な表示手段と、
所定の条件が成立した場合には、所定の出力情報を含む出力情報画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記出力情報画像が撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を外部から、外部出力情報として受信する受信手段と、
遊技機ごとに定められる固有情報と上記外部出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
上記相性情報生成手段により生成された相性情報に基づいて、該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の条件が成立した場合に表示される出力情報画像に基づいて生成された外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、受信した外部出力情報と遊技機ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理（例えば、特定の演出画像の表示や音楽の再生）が実行される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段（例えばＣＣＤカメラ等）で出力情報画像を撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報を遊技機に送信することにより、該出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理を実行させることができる。
このように、（１）の発明によれば、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じて異なる遊技内容の処理が実行されるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
さらに、出力情報と固有情報とに基づいて生成される相性情報には、バリエーションを持たせることが可能であり、相性情報にバリエーションを持たせることで、実行される処理の遊技内容を多様なものとすることができ、遊技の趣向性をより向上させることが可能となる。
また、遊技機ごとに定められる固有情報と出力情報とに基づいて相性情報が生成されるため、一の遊技機に表示される出力情報画像を携帯端末機で撮像することにより取得した外部出力情報をそのまま一の遊技機に送信した場合に該一の遊技機において行われる処理の遊技内容と、該外部出力情報を他の遊技機に送信した場合に該他の遊技機において行われる処理の遊技内容とを、異なるものとすることができる。従って、出力情報をどの遊技機に送信するかを選択する楽しみを遊技者に与えることができるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記処理実行手段は、上記表示制御手段に対して、上記相性情報生成手段によって上記相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像を上記表示手段に表示させる制御処理を実行することを特徴とする。
【００１１】
（２）の発明によれば、相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像が表示されるため、遊技者が遊技機に送信した外部出力情報と該遊技機に定められた固有情報との相性を告知して、相性に対する関心を高めることが可能となる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
遊技中に行われる複数種類の演出パターンを、上記相性情報に対応付けて記憶する演出パターン記憶手段を備え、
上記処理実行手段は、上記相性情報生成手段により生成された上記相性情報に基づいて、上記演出パターン記憶手段から演出パターンを抽出し、該演出パターンに基づく演出の処理を実行することを特徴とする。
【００１３】
（３）の発明によれば、外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。従って、遊技中に実行される演出を自らの操作によって積極的に変更させることができ、遊技自体に影響を及ぼすことができるという新たな喜びや満足感を遊技者に対して与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、外部出力情報と遊技機の固有情報とに基づいて生成される相性情報により当該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行するという新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は、本実施形態に係る赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置１０、及び、パチンコ遊技装置１０が表示する２次元コード９２を撮像可能であり、パチンコ遊技装置１０と赤外線によりデータの送受信を行うことが可能な携帯電話機４００の一例を模式的に示す図である。
【００１６】
パチンコ遊技装置１０は、演出画像、２次元コード等の画像を表示することが可能であり、また、赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置である。
パチンコ遊技装置１０では、特別図柄表示器３３（図４参照）に表示される特別図柄の変動表示が開始されるごとに、２次元コードを表示させるか否かを決定する抽選が行われ、当選すれば、抽選結果に応じた出力情報がコード化された２次元コード９２が液晶表示装置３２に表示される。液晶表示装置３２は、表示手段として機能するものである。
遊技者は、携帯電話機４００が備えるＣＣＤカメラ４０８により、２次元コード９２を撮像することができる。
本実施形態においては、出力情報が、所定の抽選により決定された数値である場合について説明するが、本発明において、出力情報は、この例に限定されるものではない。
【００１７】
携帯電話機４００は、ＣＣＤカメラ４０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、出力情報を生成する。遊技者は、生成した出力情報を赤外線通信によりパチンコ遊技装置１０に送信する。
【００１８】
パチンコ遊技装置１０では、出力情報を携帯電話機４００から受信すると、受信した出力情報とパチンコ遊技装置１０ごとに定められる固有情報とから相性情報を算出して生成する。
本実施形態においては、パチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報としてパチンコ遊技装置に固有に定められるパチンコ遊技装置を識別する識別番号である場合について説明するが、本発明における固有情報はこの例に限定されない。
本実施形態においては、相性情報を携帯電話機４００から受信した出力情報とパチンコ遊技装置１０ごとに定められる固有情報とから算出される数値として説明するが、本発明における相性情報はこの例に限定されるものではなく、出力情報と固有情報との関係を所定の基準によって段階的又は定量的に示したものであればよい。
パチンコ遊技装置１０では、生成された相性情報に応じた演出を実行する。また、受信した出力情報と固有情報とから生成された相性情報を表す相性情報画像を液晶表示装置３２に表示する。
【００１９】
このように、パチンコ遊技装置１０によれば、遊技者は、液晶表示装置３２に表示された２次元コード９２を携帯電話機等の撮像手段（例えばＣＣＤカメラ等）で撮像し、得られた画像データに基づいて生成された出力情報を赤外線通信により送信すると、パチンコ遊技装置では、受信した出力情報とパチンコ遊技装置１０ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。
その結果、一のパチンコ遊技装置に表示される２次元コード９２より取得した出力情報をそのまま一のパチンコ遊技装置に送信した場合に実行される演出と、該出力情報を他のパチンコ遊技装置に送信した場合に実行される演出とを異なるものとすることができる。
また、遊技者は、生成された相性情報を表す相性情報画像を液晶表示装置３２に表示させることができる。
【００２０】
パチンコ遊技装置１０は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２１】
本実施形態では出力情報画像として、２次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードとしてＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。
【００２２】
携帯電話機４００は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、赤外線通信可能なパチンコ遊技装置等の遊技機と赤外線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技機と通信するための専用の携帯端末機等を挙げることができる。
【００２３】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置１０と携帯電話機４００とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００２４】
図２は、図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図３は、図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
【００２５】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図２に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、赤外線通信装置２７等が配設されている。
【００２６】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置３２、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図５に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。一方、遊技盤１４は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器５１を有している。
【００２８】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出画像（図示せず）や、２次元コード９２等、各種の画像が表示される。
【００２９】
本実施形態のように、液晶表示装置３２を、遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００３０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００３１】
なお、図３では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面に設けられる第１ワープ経路４７およびラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器５１を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図５参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図５参照）に経由するために設けられている。
【００３２】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１については後述する。
【００３３】
次に、図４を用いて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図４は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００３４】
図４に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図５参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００３５】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００３６】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３７】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３８】
図２及び図３を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明を続ける。扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３９】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４１】
次に、図５を用いて、パチンコ遊技装置１０の概観を詳細に説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。なお、図５を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明では、図２及び図３を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図５においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００４２】
図５に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。
【００４３】
遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００４４】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４５】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００４６】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
【００４７】
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４８】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図９参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４９】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５０】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００５１】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００５２】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図９参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図９参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの１回目を第“１”ラウンド、２回目を第“２”ラウンドと呼称する。
【００５３】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“１”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５４】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図２参照）又は下皿２２に払い出される。
始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域は、本発明における入賞領域に相当する。
【００５５】
一方、上記遊技盤１４の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の遊技領域１５を透過して、この遊技領域１５の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ５２で構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００５６】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００５７】
図６〜図８は、遊技中に液晶表示装置３２に表示される画像の一例を示している。
図６（ａ）の液晶表示装置３２の中央部には、格闘する２つの人型のキャラクタ画像（演出画像）が表示されている。そして、パチンコ遊技装置１０の内部で行われる後述する出力情報決定抽選に当選すると、当選結果に応じた出力情報を含む２次元コード９２が液晶表示装置３２の中央上側に表示される（図６（ｂ）参照）。遊技者は、携帯電話機４００のＣＣＤカメラ４０８によって、透過性を有する保護板１９及び遊技盤１４（図３参照）を介して、液晶表示装置３２に表示される２次元コード９２を撮像することができる。
【００５８】
図７（ａ）の液晶表示装置３２の中央部には、格闘する２つの人型のキャラクタ画像と、４つの花火を模した画像である背景画像とからなる演出画像と、“相性  最良！”という相性情報画像９３が表示されている。
パチンコ遊技装置１０では、赤外線通信により携帯電話機４００から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報に基づいて生成される相性情報が“最良”を表す場合、図７（ａ）に示すように、格闘する２つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が４つ表示され、さらに、“相性  最良！”という相性情報画像９３が表示される。
【００５９】
図７（ｂ）の液晶表示装置３２の中央部には、格闘する２つの人型のキャラクタ画像と、３つの花火を模した画像である背景画像とからなる演出画像と、“相性  良！”という相性情報画像が表示されている。
パチンコ遊技装置１０では、赤外線通信により携帯電話機４００から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報に基づいて生成される相性情報が“良”を表す場合、図７（ｂ）に示すように、格闘する２つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が３つ表示され、さらに、“相性  良！”という相性情報画像９３が表示される。
【００６０】
図８（ａ）、（ｂ）は、夫々、相性情報が“並”、“悪”を表す場合に液晶表示装置３２に表示される画像であり、夫々、格闘する２つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が２つ又は１つ表示され、さらに、“相性  並”又は“相性  悪”という相性情報画像９３が表示される。
【００６１】
本実施形態では、相性情報に応じた演出として演出画像を用いた演出について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、音楽や電飾等を用いた演出や、これらを組み合わせた演出であってもよい。
また、本実施形態では、相性情報に応じた演出が実行される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、相性情報に応じた内容の処理（例えば、一定数の遊技球を払い出す処理等）が実行されればよい。
【００６２】
図９は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路６０は、図９に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６３】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインＲＡＭ７０には、遊技球の発射数と遊技球の払出数とがデータとして記憶される。
【００６５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００６６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図９に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路１２６が主制御回路６０に接続され、メインＣＰＵ６６により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路２００に接続され、サブＣＰＵ２０６により制御されることとしてもよい。
【００７５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７６】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【００７８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御、赤外線通信装置２７の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００７９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０、赤外線通信の制御を行う赤外線通信装置２７から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令又は赤外線通信装置２７により受信した出力情報に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
副制御回路２００は、赤外線通信装置２７（受信手段）により受信した出力情報と固有情報とから生成された相性情報に応じた内容の処理を実行する処理実行手段として機能する。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
サブＣＰＵ２０６は、赤外線通信装置２７により携帯電話機４００から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報とに基づいて相性情報を算出して生成する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、固有情報と受信した出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段として機能する。
さらに、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に相性情報が記憶されているか否かを判断し、相性情報が記憶されている場合には、相性情報に応じた演出パターンをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。一方、ワークＲＡＭ２１０に相性情報が記憶されていない場合には、ステップＳ２８２において受信した変動パターン指定コマンドに基づいた演出パターンをプログラムＲＯＭ２０８から読み出し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
また、サブＣＰＵ２０６は、出力情報を決定する抽選を行い、抽選の結果が当選である場合には、抽選結果に基づいた出力情報を抽出し、該出力情報をエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ２１０に記憶させる。
さらに、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを読み出して液晶表示装置３２に表示させる処理を行う。本実施形態では、出力情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像データＲＯＭ２１６等に記憶させておいてもよい。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、出力情報を決定するための出力情報抽選テーブル等の各種のテーブル、固有情報（パチンコ遊技装置を識別する識別番号）も記憶されている。
【００８３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、相性情報と対応付けられた演出パターンが記憶されている。この相性情報と対応付けられた演出パターンは、携帯電話機４００から受信した出力情報と固有情報とに応じて実行される演出表示（相性情報画像の表示を含む）の進行に関するものである。プログラムＲＯＭ２０８は、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段として機能するものである。
【００８４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークＲＡＭ２１０は、出力情報をエンコードした２次元コードを記憶する。
【００８６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８７】
表示制御回路２５０は、表示制御手段として機能するものであり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８８】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８９】
画像データＲＯＭ２１６には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、相性情報画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【００９０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを抽出する。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信したとき、該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出する。
【００９１】
ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６又はワークＲＡＭ２１０から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、演出画像、２次元コードの順に、重ね合わせてバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ等）に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給する。その結果、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、２次元コード９２が表示される（図６参照）。遊技者は、液晶表示装置３２に表示された２次元コード９２を、携帯電話機４００が備えるＣＣＤカメラ４０８により撮像することができる。
【００９２】
受信手段としての赤外線通信装置２７は、赤外線送受信部２６０と、赤外線変復調部２６１と、赤外線通信制御回路２６２とから構成されている。
赤外線送受信部２６０は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード（ＬＥＤ）を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部２６１は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列のデータに変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路２６２は、サブＣＰＵ２０６との間でのデータ変換を制御する。
【００９３】
赤外線通信装置２７では、赤外線をフォトダイオードにより受信すると、光電変換して得られた受信信号を増幅し、赤外線変復調部２６１において受信信号をディジタルビット列のデータに変換する。そして得られたディジタルビット列のデータを赤外線通信制御回路２６２において所定のデータ形式に変換し、サブＣＰＵ２０６に送信する。
また、赤外線通信装置２７では、赤外線を介してデータを送出する際、送出するデータをサブＣＰＵ２０６から受信すると、赤外線通信制御回路２６２において所定のディジタルビット列のデータに変換する。そして、赤外線変復調部２６１において赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換し、赤外線送受信部２６０において発光ダイオード（ＬＥＤ）を駆動して赤外線を放出させる。
【００９４】
赤外線通信装置２７は、携帯電話機４００から赤外線で送信された局発見コマンドを受信すると、データ転送の相手として適切かどうかをチェックし、応答コマンドを送出する。
このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置２７は、携帯電話機４００から赤外線を介して出力情報を受信するのである。
なお、本実施形態では、データリンクを設定した上で、パチンコ遊技装置１０と携帯電話機４００との間でデータ転送を行うこととしたが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機４００からパチンコ遊技装置１０に一方的にデータが送信されることとしてもよい。
【００９５】
本実施形態では、サブＣＰＵ２０６が出力情報をエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に２次元コードが記憶されることとしてもよい。
【００９６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００９７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００９８】
ランプ制御回路２４０は、ランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン（ＬＥＤ点灯パターン）等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９９】
図１０は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機４００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機４００は、操作部４０４、液晶パネル４０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ４０８、赤外線通信装置４２８、無線部４１０、音声回路４１２、スピーカ４１４、マイク４１６、送受信アンテナ４１８、不揮発性メモリ４２０、マイクロコンピュータ４２２及び二次電池４２４を備えている。
【０１００】
無線部４１０は、マイクロコンピュータ４２２により制御されて、送受信アンテナ４１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路４１２は、無線部４１０からマイクロコンピュータ４２２を通じて出力された受信信号をスピーカ４１４に出力するとともに、マイク４１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ４２２を通じて無線部４１０に出力する。
【０１０１】
スピーカ４１４は、音声回路４１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク４１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路４１２に出力する。
ＣＣＤカメラ４０８は、パチンコ遊技装置１０の液晶表示装置３２に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ４２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１０２】
赤外線通信装置４２８は、赤外線送受信部４２５と、赤外線変復調部４２６と、赤外線通信制御回路４２７とから構成されている。
赤外線送受信部４２５は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード（ＬＥＤ）を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部４２６は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列に変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列を規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路４２７は、マイクロコンピュータ４２２との間でのデータ変換を制御する。
【０１０３】
赤外線通信装置４２８は、出力情報を送信する旨の指示が操作部４０４を介して入力されると、局発見コマンドを送出する。そして、パチンコ遊技装置より応答コマンドを受信することにより、データリンクが設定される。このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置４２８は、赤外線を介して出力情報をパチンコ遊技装置に送信するのである。
【０１０４】
不揮発性メモリ４２０は、例えば、ＣＣＤカメラ４０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池４２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ４２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理、赤外線通信処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ４２２が無線部４１０及び送受信アンテナ４１８を介して行う。
【０１０５】
マイクロコンピュータ４２２は、操作部４０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介して所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ４２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ４２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ４２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１０６】
（Ａ）マイクロコンピュータ４２２は、ＣＣＤカメラ４０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから出力情報を生成する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ４２２は、上記（Ａ）において生成された出力情報を、赤外線通信装置４２８により赤外線を介してパチンコ遊技装置１０に送信する。
【０１０７】
本実施形態では、携帯電話機４００がサーバからプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機４００の不揮発性メモリ４２０に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０１０８】
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を図１１〜図１３、図１５〜図１９、図２１〜図２２に示す。また、パチンコ遊技装置１０で実行される特別図柄制御処理（図１３）の状態遷移について図１４を用いて説明する。
【０１０９】
図１１は、主制御回路６０において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１１１】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１４】
図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１１５】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１２１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。このように、メインＣＰＵ６６は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、ラウンド抽選手段の抽選結果に基づく所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１２３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技（大当り遊技状態）の終了条件（特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
【０１３０】
図１５は、図１３に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３１】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０９においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
図１６は、図１２に示した処理のステップＳ４３において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１
６を用いて後述するが、特別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
図１７は、図１６に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４５】
最初に、図１７に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
図１８は、図１７に示したサブルーチンのステップＳ２６６において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１９に示すような受信処理を実行することとなる。
【０１５３】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２８０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２８１において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
一方、ステップＳ２８２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２８３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に相性情報が記憶されているか否かを判断する。この相性情報は、携帯電話機４００から受信した出力情報と固有情報とから生成された情報であり、後述するステップＳ２９４においてワークＲＡＭ２１０に記憶されるものである。サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に相性情報が記憶されていると判断した場合、ステップＳ２９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に相性情報が記憶されていないと判別した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶した相性情報に応じた演出パターンを抽出する。これによって、抽出された演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
なお、この場合、ステップＳ２８２において受信した変動パターン指定コマンドに基づいた演出は実行されない。この処理が終了した場合には、処理をステップＳ２８５に移す。
【０１５８】
ステップＳ２８４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８２において受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。
【０１５９】
次に、ステップＳ２８５において、サブＣＰＵ２０６は、出力情報を決定する抽選を行う。
出力情報は、乱数抽選（乱数値範囲０〜２０４７）によって決定される。抽選結果が０〜１０２３の場合、当選でありその数字が出力情報として２次元コード９２に含まれることとなる一方、抽選結果が１０２４〜２０４７の場合、抽選結果は外れであり２次元コード９２が表示されないことを表している。
【０１６０】
ステップＳ２８６において、サブＣＰＵ２０６は、出力情報決定抽選に当選したか否かを判別する。具体的には、ステップＳ２８５における抽選において決定した出力情報が“外れ”（抽選結果が１０２４〜２０４７）であるか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、当選したと判断した場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、当選しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ２８７において、サブＣＰＵ２０６は、決定した出力情報を抽出し（ステップＳ２８７）、２次元コードにエンコードする（ステップＳ２８８）。なお、エンコード処理については、後述することにする。この処理を終了した後、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２８９において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８８において生成された２次元コードをワークＲＡＭ２１０に記憶させる。この処理を終了した後、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２９０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
ステップＳ２８２において、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合、サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機４００から出力情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ２９２）。サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機４００から出力情報を受信したと判別した場合、処理をステップＳ２９３に移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、携帯電話機４００から出力情報を受信していないと判別した場合、ステップＳ２９５において、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ２０６は、受信した出力情報と固有情報とから相性情報を算出して生成する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、固有情報と受信した出力情報との関係を所定の基準によって段階的又は定量的に示した相性情報を生成する相性情報生成手段として機能する。
ステップＳ２９４において、サブＣＰＵ２０６は、生成した相性情報をワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶し（ステップＳ２９４）、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
図２０（ａ）は、相性情報の生成について説明するための相性情報生成テーブルの一例を示す図である。
サブＣＰＵ２０６は、出力情報を受信すると、受信した出力情報に固有情報の下４桁を加算して相性情報を生成する。
例えば、出力情報“１０１８”が固有情報“ＡＡ３２５０”のパチンコ遊技装置に送信された場合、１０１８＋３２５０＝４２６８より相性情報は、“４２６８”となる。
一方、例えば、出力情報“１０１８”が固有情報“ＡＡ３２５６”のパチンコ遊技装置に送信された場合、１０１８＋３２５６＝４２７４より相性情報は、“４２７４”となる。
図２０（ｂ）は、相性情報と相性との関係を説明するため相性テーブルを示す図である。
相性情報の下一桁が０の場合、相性は“悪”である。
相性情報の下一桁が１〜４の場合、相性は“並”である。
相性情報の下一桁が５〜７の場合、相性は“良”である。
相性情報の下一桁が８〜９の場合、相性は“最良”である。
例えば、出力情報“１０１８”が固有情報“ＡＡ３２５０”のパチンコ遊技装置に送信された場合、相性情報は“４２６８”であり、相性は“最良”である。一方、出力情報“１０１８”が固有情報“ＡＡ３２５６”のパチンコ遊技装置に送信された場合、相性情報は“４２６７４”であり、相性は“並”ある。このように、同一の出力情報であっても、送信先のパチンコ遊技装置が異なれば、決定される相性は異なるものとなる。
【０１６７】
図２１は、図１９に示したサブルーチンのステップＳ２８７において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１６８】
まず、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された出力情報をワークＲＡＭ２１０にセットする（ステップＳ４００）。
【０１６９】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、出力情報の文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（ステップＳ４０１）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に、出力情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する（ステップＳ４０２）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、出力情報を２進化する処理を行う（ステップＳ４０３）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０３により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０１７０】
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４により得られたデータのコード語変換を行い（ステップＳ４０５）、さらに、ステップＳ４０５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップＳ４０５により得られたデータに付加する（ステップＳ４０６）。次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（ステップＳ４０７）。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（ステップＳ４０８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（ステップＳ４０９）、２次元コードを生成する（ステップＳ４１０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ２１０に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
本実施形態においては、出力情報のみを２次元コードにエンコード（コード化）する場合について説明したが、本発明においては、出力情報と他のデータ（例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等）とをエンコードすることとしてもよい。
【０１７２】
図２２は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、デモ表示コマンドに基づいて、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１７３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、演出パターンデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０５）。
【０１７４】
ステップＳ３０１又はＳ３０５の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ２１０から２次元コードを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３２１）。このとき、ステップＳ３０１又はＳ３０５において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３２４）。
【０１７５】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置３２に出力する（ステップＳ３０８）。その結果、液晶表示装置３２には、図６に示すように、２次元コード９２が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には（ステップＳ３０７：ＮＯ）、処理をステップＳ３０７に戻す。なお、所定のタイミングとなるまでの間においても、画面画像の表示及びその他の制御処理が実行される。
【０１７６】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、演出パターンデータをクリアし（ステップＳ３１１）、処理をステップＳ３００に戻す。
【０１７７】
以上、本実施形態によれば、所定の条件が成立した場合に表示される２次元コードに基づいて生成された外部出力情報を携帯電話機４００から受信したことを契機として、受信した外部出力情報とパチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた内容の処理（例えば、特定の演出画像の表示や音楽の再生）が実行される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段（例えばＣＣＤカメラ等）で２次元コードを撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報をパチンコ遊技装置１０に送信することにより、該出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理を実行させることができる。
このように、本実施形態によれば、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じて異なる遊技内容の処理が実行されるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
さらに、出力情報と固有情報とに基づいて生成される相性情報には、バリエーションを持たせることが可能であり、相性情報にバリエーションを持たせることで、実行される処理の遊技内容を多様なものとすることができ、遊技の趣向性をより向上させることが可能となる。
また、パチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報と出力情報とに基づいて相性情報が生成されるため、一のパチンコ遊技装置に表示される出力情報画像を携帯端末機で撮像することにより取得した外部出力情報をそのまま一のパチンコ遊技装置に送信した場合に該一のパチンコ遊技装置において行われる処理の遊技内容と、該外部出力情報を他のパチンコ遊技装置に送信した場合に該他のパチンコ遊技装置において行われる処理の遊技内容とを、異なるものとすることができる。従って、出力情報をどのパチンコ遊技装置に送信するかを選択する楽しみを遊技者に与えることができるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
【０１７８】
また、本実施形態によれば、相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像が表示されるため、遊技者がパチンコ遊技装置に送信した外部出力情報と該パチンコ遊技装置に定められた固有情報との相性を告知して、相性に対する関心を高めることが可能となる。
【０１７９】
また、本実施形態によれば、外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。従って、遊技中に実行される演出を自らの操作によって積極的に変更させることができ、遊技自体に影響を及ぼすことができるという新たな喜びや満足感を遊技者に対して与えることが可能となる。
【０１８０】
本実施形態では、変動パターン指定コマンドを受信するごとに２次元コードを表示させるか否かを決定する抽選を行い、当選すれば、２次元コード９２が表示される場合について説明したが、本発明における所定の条件はこの例に限定されず、例えば、所定の期間（例えば、１０分）が経過すること、所定のコマンド（例えば、大当たりの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド、外れの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド等）を受信すること等としてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態においては、相性情報を外部出力情報と固有情報とから算出して生成される数値である場合について説明したが、本発明における相性情報は、この例に限定されず、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成されるものであればよい。
また、本実施形態では、相性情報を生成する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、相性情報を予めワークＲＡＭ２１０等に記憶させておいてもよい。
【０１８２】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技装置、及び、当該パチンコ遊技装置が表示するコード情報を撮像可能であり、当該パチンコ遊技装置と赤外線により無線でデータの送受信を行うことが可能な携帯電話機の一例を模式的に示す図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。
【図５】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図６】図１に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】図１に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】図１に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図１０】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１３に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。
【図１５】図１３に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示した処理のステップＳ４３において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示したサブルーチンのステップＳ２６６において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路において実行される受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、相性情報生成テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、相性テーブルの一例を示す図である。
【図２１】図１９に示したサブルーチンのステップＳ２８８において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８４】
１０  パチンコ遊技装置
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２５  始動口
２６  発射ハンドル
２７  赤外線通信装置
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
５１  ラウンド数表示器
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７６  ランプ制御回路
９２  ２次元コード
９３  相性情報画像
１１６、１１７  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
４００  携帯電話機
４２８  赤外線通信装置
【図１】
2006192213.tif 000003
【図２】
2006192213.tif 000004
【図３】
2006192213.tif 000005
【図４】
2006192213.tif 000006
【図５】
2006192213.tif 000007
【図６】
2006192213.tif 000008
【図７】
2006192213.tif 000009
【図８】
2006192213.tif 000010
【図９】
2006192213.tif 000011
【図１０】
2006192213.tif 000012
【図１１】
2006192213.tif 000013
【図１２】
2006192213.tif 000014
【図１３】
2006192213.tif 000015
【図１４】
2006192213.tif 000016
【図１５】
2006192213.tif 000017
【図１６】
2006192213.tif 000018
【図１７】
2006192213.tif 000019
【図１８】
2006192213.tif 000020
【図１９】
2006192213.tif 000021
【図２０】
2006192213.tif 000022
【図２１】
2006192213.tif 000023
【図２２】
2006192213.tif 000024