(57)【要約】【課題】立体画像表示装置において、表示面から大きく離れた位置にオブジェクトを表示しようとすると、視聴者の疲労が激しくなる。【解決手段】立体画像出力装置１００と立体画像生成装置５０１と入力装置５０２とを備えた立体画像表示装置５００において、前記立体画像生成装置５０１の主記憶装置６０２に、オブジェクトの座標位置を変換する変換プログラム６１４を設ける。【選択図】図２
2006178900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視差の効果に基づいた立体画像を生成する立体画像生成装置において、三次元モデルから立体画像を作成する手段と、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工する手段を備えたことを特徴とする立体画像生成装置
【請求項２】
視差の効果に基づいた立体画像を生成する立体画像生成方法において、三次元モデルから立体画像を作成し、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工することを特徴とする立体画像生成方法
【請求項３】
請求項１に記載の立体映像生成装置において、過度な視差効果を排除する許容領域を指定する手段を備えたことを特徴とする立体画像生成装置
【請求項４】
請求項１に記載の立体映像生成装置において、立体性を正しく維持する推奨領域を指定する手段を備えたことを特徴とする立体画像生成装置
【請求項５】
視差の効果に基づいた立体画像を生成する立体画像生成装置において、複数の二次元画像から立体画像を作成する手段と、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工する手段を備えたことを特徴とする立体画像生成装置
【請求項６】
視差の効果に基づいた立体画像を表示する立体画像出力装置と立体画像を生成する立体画像生成装置を有する立体画像表示装置において、前記立体画像生成装置に、三次元モデルから立体画像を作成する手段と、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工する手段を備えたことを特徴とする立体画像表示装置
【請求項７】
視差の効果に基づいた立体画像を表示する立体画像出力装置と立体画像を生成する立体画像生成装置を有する立体画像表示装置において、前記立体画像生成装置に、複数の二次元画像から立体画像を作成する手段と、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工する手段を備えたことを特徴とする立体画像表示装置
【請求項８】
視差の効果に基づいた立体画像を生成する立体画像生成用の変換プログラムであって、三次元モデルから立体画像を作成するステップと、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工するステップを実行させることを特徴とする立体画像生成用の変換プログラム
【請求項９】
視差の効果に基づいた立体画像を生成する立体画像生成用の変換プログラムであって、複数の二次元画像から立体画像を作成するステップと、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工するステップを実行させることを特徴とする立体画像生成用の変換プログラム
【請求項１０】
視差の効果に基づいた立体画像を表示する立体画像出力装置と立体画像を生成する立体画像生成装置を有する立体画像表示装置に用いる変換プログラムであって、前記立体画像生成装置に備えられ、三次元モデルから立体画像を作成するステップと、推奨領域の立体性を正しく維持したままで過度な視差効果を排除するために、前記作成された立体画像を加工するステップを実行させることを特徴とする立体画像表示装置に用いる変換プログラム
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元映像を提示する装置で、視聴者の両眼に提示される絵の間に生まれる視差の量を制御することにより、ハードウェア制約又は利用者の感覚に対して適切な立体画像を生成する装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
立体表示装置に対する要望は古くから多かったが、近年、デジタル映像表示装置が低廉化、高性能化するにつれて、実用的な立体表示装置が市場においても増えてきた。古典的な立体表示装置は、２色の異なるグラスを用いるアナグラム方式や、偏光グラス方式を用いたものがある。
【０００３】
また、近年では、裸眼立体視・多視点立体視のためのシステムも増加している。この例としては、バリア方式、レンチキュラレンズを用いたシステム、レンズアレイを用いたシステムなどを挙げることができる。
【０００４】
いずれの表示装置を用いた場合においても、表示される絵については、同一の対象物（オブジェクト）を２つ以上の視点から観察した場合の画像が必要となる。図２３は、裸眼立体ディスプレイ使用時の状況を示した画像である。
【０００５】
図２３に示すように、立体画像表示装置の表示デバイス（立体画像出力装置）１００を見る視点が、視点位置１０４，１０５，１０６で示すように異なった場合に、それぞれに、画像１０１，１０２，１０３で示すような微妙に異なった画像が与えられる。この各画像の間の視差によって、表示デバイス（立体画像出力装置）１００の前面や背面の空間に、立体的に対象が存在しているように見える。
【０００６】
視点位置１０４，１０５，１０６に応じて、それぞれ異なった絵を見せる具体的な方法は、表示デバイス（立体画像出力装置）１００が採用している立体表示方式によって異なっているが、ある視聴対象について、画像１０１，１０２，１０３のような複数の視点から見た効果的な画像を作成するという点は、ほとんどの立体画像表示装置が共通に抱える課題である。
【０００７】
この元画像の作成のためには、複数のカメラで実際に撮影を行う手法や、人手で立体的に見えるように異なった絵を描画する方法、ある３Ｄ情報を持ったモデルから複数の画像を計算処理によって作成する手法がある。
【０００８】
図２４は、３Ｄモデルを用いた手法を描いたイメージ図である。対象物（オブジェクト）を三次元ＣＧモデル２００として保持し、それを、ある仮想空間上に置かれた視点位置２０１〜２０３から観察した場合の絵を計算処理によって作成する。
【０００９】
また、この仮想空間内の視点位置２０１〜２０３の配置については、実際に立体画像表示装置が提供することができるように、図２３の視点位置１０４〜１０６に合わせて配置する必要がある。
【００１０】
この三次元ＣＧモデルを用いた立体画像作成の方法は、情報処理機器の計算能力が向上したことで広く使われるようになり、動画映像の作成や、インタラクティブ性をもったリアルタイムの映像表示装置として利用されている。
【００１１】
このような三次元ＣＧモデルの表示では多くの場合、三次元ＣＧモデル２００のような三次元情報は、その表面部分が多角形の集合（ポリゴンメッシュ）として、形と色、反射パラメータを記述・保持させ、この表面情報を基に、三次元ＣＧモデル２００の映像を高速にシミュレーション計算することを可能としている。
【００１２】
この三次元ＣＧモデル２００に対して、仮想的に視点位置に、カメラ２０１〜２０３の位置と画角を設定して、カメラ２０１〜２０３に入ってくる光線の状態をシミュレートすることで映像情報を作成する。この二次元画像の計算処理による構築作業の工程は、立体以外のＣＧ映像の作成にも用いられ、一般に、レンダリング処理と呼ばれる。
【００１３】
このような立体画像のレンダリング作業に対して、下記特許文献１には、人間の視覚特性に合わせて、違和感なく画面の動きを知覚できるように、カメラのパラメータを自動又は手動で修正する方法を示している。
【００１４】
また、下記特許文献２には、立体映像の立体度を適切に制御できるようにした映像システムが提示されている。この文献には、２種類の二次元画像を合成することで、立体映像を作成するが、この合成に当たって視差の量を制御することによって、より疲労の少ない映像を作ることもできるような制御手段が提供されている。
【００１５】
さらに、下記特許文献３には、時間の経過と共に視差量を、予め決められた初期値から最終値まで徐々に変化させることにより、ユーザの疲労の負担を減らす工夫がなされている。
【００１６】
また、下記特許文献４には、観察者の両眼融合範囲内に物体の全部が収まるように、カメラパラメータの条件を計算するカメラパラメータ計算手段が提唱されている。
【００１７】
【特許文献１】特開平１０−７４２６９号公報
【特許文献２】特開平１１−３５５８０８号公報
【特許文献３】特開２００３−３４８６２２号公報
【特許文献４】特開平９−７４５７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１８】
図２５は、現状において良く知られる立体画像表示装置の問題点を示す図である。背景技術の項において記述したとおり、各視点に異なった絵が入ってくることで、立体感を与えることが立体画像表示装置の特徴であるが、実際のスクリーン面の奥行き距離から大きく離れた位置にオブジェクトを表示しようとすると、視聴者の疲労が激しくなることがあることが知られている。
【００１９】
図２５の３０１は、現実の表示デバイス（立体画像出力装置）１００の前後で自然にステレオ視を行うことのできる範囲を示している。立体画像イメージ３０２や３０３のように、この限界を超えた範囲にオブジェクトを立体的に描画しようとすると、視聴者によっては、ステレオマッチングを行って１つのオブジェクトとして見ることができない場合や、過度な疲労を感じる場合がある。
【００２０】
また、裸眼立体ディスプレイを利用する際に、性能上の問題から、図２３の各視点位置１０４〜１０６に送る画像１０１〜１０３が、完全に分離できない場合も存在する。このような場合、異なった視点位置１０４〜１０６の画像１０１〜１０３は、不完全な形で別の画像として現れてしまう。ステレオ視に当たって、画像のずれが大きくなった場合には、このような成分が自然な見え方を阻害することも多い。
【００２１】
したがって、立体画像の視聴を自然に行える奥行き距離については、視聴者の個人的な体質と共に、立体画像表示装置としての能力にも依存する。
【００２２】
このため、現状においては多くの場合、映像作成者が試行錯誤を繰り返しながら視聴者に不快感を与えないような立体コンテンツを制作しており、通常映像の作成に比べて、視聴時間を短くしたり、絵の奥行きや動きの量を減らしたりするなど特殊な配慮が必要となる。
【００２３】
特に、図２６に示すように、広範囲を描いた３Ｄモデルを立体的に描画しようとする際には、背景モデル４０１と視聴の中心となるモデル２００、さらには、その前景に存在する前景モデル４０２との間に過剰な視差が生まれることを防ぐ必要があり、画像の作成には経験に基づく特殊な配慮と試行錯誤が行われる。この傾向は、分離性に限界がある裸眼ディスプレイの表示画像を作成する場合、さらに顕著になる。
【００２４】
上記特許文献１，４では、仮想空間のカメラパラメータを三次元的に変化させることによって、視聴者が立体映像を見やすい位置に調整できるようにする方法が述べられている。
【００２５】
しかし、カメラパラメータの変化に伴い、絵の画角や視点位置が変わるため、同一のオブジェクトを観察していても体感的な視聴感覚が製作者の当初の意図と異なるものとなる。また、コンテンツ作成者自身が提供したいと考えているイメージと、視聴者の調整後のイメージが変化してしまうこともある。
【００２６】
また、上記特許文献２では、視差の量のみを一定のルールで制御することにより、疲労度の少ない映像を作成する手段が提供されている。さらに、上記特許文献３では、時間の経過と共に視差量を徐々に変化させることが述べられている。
【００２７】
しかし、図２６に示す背景モデル４０１と前景モデル４０２のように、はなはだしく奥行き距離の違うオブジェクトが混じっていた場合などは、これらのオブジェクト間の奥行きに起因する視差が強調されるため、中心モデル２００自身の立体性などを十分に観察することは困難である。
【００２８】
このように、１つの画面内に、精密な立体感の必要な箇所と、立体感が必須ではないにもかかわらず過度な視差が生まれてしまう箇所が絡み合っている場合、背景技術においては、制御できない、又は、十分な効果を発揮しない場合がある。
【００２９】
本発明では、三次元モデルによって構築されたシーンを画像として制作する際に、立体画像表示装置のハードウェア能力の制約や視聴者が許容する視差量の推定に合わせ、各視点位置座標に対し、ある特定の視点位置から見た際の奥行き方向成分の加工を行うことを目的とする。
【００３０】
この加工により、三次元シーンの内部に対して、立体感の必須な領域と、そうでない領域を指定して、過度な視差効果を排除した立体画像を作成することが可能となる。
【課題を解決するための手段】
【００３１】
本発明は、三次元形状を記述した構造情報によって構築されたシーンを情報として保持し、立体画像表示装置に提供するための複数の二次元映像を制作する計算手段を備え、視聴者が許容する視差量の情報を保持する手段を備え、各頂点位置座標に対しある特定の視点位置から見た際の奥行き方向成分の加工を行う計算手段を備え、その処理に用いられる数値計算手段又は数値を入れたテーブルなどの距離データの変換手段を備え、中心となる視点からの画像を維持したまま画像間の視差の量を減らすための計算手段を備える。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によって、立体画像の性質とその立体画像表示装置の運用状況にあわせて、中心となる視点位置から見た画像の構成は修正前のものと変えることがないままで、視聴者にとってより疲労度が少なく快適に修正された立体画像が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例を説明する。
【実施例１】
【００３４】
本実施例においては、中心となる視点位置で見える画像の印象を変えないままで、奥行き距離に応じて視差による画像の立体性を変化、調節させることのできる立体画像コンテンツの立体画像表示装置の実施例を説明する。
【００３５】
本実施例を実現するハードウェア機器構成の一例を図１に示す。１００は、立体画像出力装置（表示デバイス）であり、この表示デバイスの構成と詳細については、既存の表示デバイスに順ずるものとする。１０５はユーザの視点、また、５００は立体画像表示装置であって、５０１は立体画像出力装置１００に画像情報を送る立体画像生成装置、５０２はユーザの命令を受け取る入力装置を示している。
【００３６】
図２に、この立体画像生成装置５０１の構成例を表したブロック図を示す。ＣＰＵ（中央演算処理装置）６０１は、主記憶装置６０２に記憶されているプログラムに従い各種の処理を実行する。
【００３７】
主記憶装置６０２と外部記憶装置６０５には制御処理を実行するに当たって必要なプログラムやデータが記憶される。外部記憶装置６０５にはハードディスクドライブやその他の既存の大容量メディアが使用されるものとする。
【００３８】
入出力Ｉ／Ｆ６０３では、立体画像出力装置１００、ユーザの命令を受け取る入力装置５０２との間の入力及び出力データをやり取りするために必要なデータの転送手段を備えているものとする。
【００３９】
ユーザの命令は入力装置５０２から行われる。この入力装置５０２としては、キーボード、マウス、タッチパネル、ボタン、レバーなどの既存の入力装置を使用する。また、ＣＰＵ６０１はタイマーによる割り込み処理を保有しており、ある時間ごとに設定された一連の動作を行う機能を有しているものとする。
【００４０】
本実施例の立体画像生成装置は、主記憶装置６０２に蓄えられたオペレーティングシステム６１０とプログラム６１１に従って計算処理を行い、やはり主記憶装置６０２に蓄えられた三次元ＣＧモデルデータ６１２と画像バッファ６１３内の画像データとの更新を行い、その更新データを立体画像出力装置１００へと出力する。
【００４１】
プログラム６１１の各部分は、ルーチン(ステップ)と呼ばれる部分作業によって分割されており、オペレーティングシステムと呼ばれる基礎制御を行うオペレーティングシステム６１０から、これらのルーチン(ステップ)が呼び出されることによって全体の動作が行われる。
【００４２】
このようなオペレーティングシステムの構成やプログラムの呼び出し動作は、既存のものが存在するため、以下ではこれらの詳細な説明は行わず、ルーチン(ステップ)内部で行われる本発明に特徴的である内容を中心に説明する。
【００４３】
本実施例では、三次元ＣＧモデルデータ６１２とユーザからの入力情報を、入力データとして受け取り、適宜、入力データの改変処理を行い、この処理によって作成した画像データを画像バッファ６１３に記憶し、画像バッファ６１３内の画像データを立体画像出力装置１００上の画面に表示する。
【００４４】
この動作の実現のために、プログラム６１１の一部として、図３に示すルーチン処理フローの各ステップ７００〜７０６が記憶される。
【００４５】
７００は、三次元ＣＧモデルデータ６１２を入力するなどの初期化・データ読込ステップ。７０１は、三次元ＣＧモデルデータ６１２をユーザの入力に従って改変するＯＳからの再描画命令ステップ。７０３は、アニメーション処理ステップ。
【００４６】
７０３は、三次元ＣＧモデルデータ６１２を構成する各頂点に対して、中心となる視点から見たときの射影位置を変えずに、画像間の視差量を減らすように位置を変更する頂点変換処理ステップ。７０４は、三次元ＣＧモデルデータ６１２と射影行列のパラメータから、二次元映像を作成するレンダリング処理ステップ。７０５は、立体画像生成処理ステップ。７０６は、二次元映像を立体画像出力装置１００の画面上に表示する表示ステップである。
【００４７】
これらのステップ７００〜７０６が、一定時間ごと、または、新たな入力情報がユーザから得られる毎に、図３に示すステップ順に連続して動作することによって、三次元モデルが画像情報として立体画像出力装置１００に表示される。
【００４８】
図３に示すルーチン処理を呼び出すためのトリガーに何を用いるかについては、オペレーティングシステム６１０が制御する既存のものが多数存在しており、ここでは詳細な説明は行わない。
【００４９】
以下、初期化・データ読込ステップ７００と、ＯＳからの再描画命令ステップ７０１が行われた際の再描画処理７０２〜７０５の２種類について、各ルーチンの具体的な動作内容を含めて説明する。
【００５０】
まず、初期化・データ読込ステップ７００について説明する。図４は、初期化・データ読込ステップ７００の内容を、さらにステップ８０１〜８０３を用いて説明したものである。
【００５１】
初期化・データ読込ステップ７００では、図４に示すように、三次元ＣＧモデルデータ６１２の読み込みが行われる（ステップ８０１）。このモデルデータ６１２は、外部記憶装置６０４から読み出されて、主記憶装置６０２に書き込まれる。このモデルデータ６１２のデータ構造の一例を図５に示す。
【００５２】
図５において示される一例は、三次元ＣＧモデルのデータ構造９００を保持する代表的な既存技術であるトライアングルメッシュ形式でのデータ保存方法に基づく。この方法は、物体の表面を三角形の集まりとみなして、その頂点の位置情報を構造体として保持するものである。
【００５３】
本実施例では、そのようなモデル情報の保存の仕方を採用するが、多角形を用いるポリゴンデータ、ボクセルデータによる三次元情報の保持や、スプラインやベジェなどの区分関数による保持を行った場合に対しても、本発明を対応させることが可能である。
【００５４】
図５に示す９０１は、頂点のデータを保持する配列であり、その各頂点データは、図６に示すデータ構造１０００のようになっている。このデータ構造１００１は、位置ベクトルデータであり、仮想空間内の三次元位置を直交座標系（ｘ、ｙ、ｚ）で示した値である。
【００５５】
このような三次元上の位置ベクトルデータ１００１は、３つの浮動小数点を組にして構成される。また、１００２は、本発明による変更処理をかけられた場合の座標位置を保存する領域である。この領域に保存される内容については、後で説明する。
【００５６】
また、データ構造１００３は、この頂点位置について物体表面の法線の方向を示す長さ１の法線ベクトルデータ（単位ベクトル）を表現し、３つ１組の浮動小数点保持するデータとして保持される。このほかに、頂点ごとの色情報、テクスチャ情報などの既存技術を用いる場合には、それらの情報をこの構造体にさらに追加することができる。
【００５７】
図５に示すデータ構造９０２は、３つ１組で設定された頂点のインデックス値である三角形データ１〜Ｎで、この順番１〜Ｎで頂点を辿ることで三角形が定義される。この三角形の集まりによって、物体表面が構築される。
【００５８】
これら図５，６に示すデータを主記憶装置６０２上に読み込むことで、三次元ＣＧモデルの構築に必要なデータの準備ができる（図４のステップ８０１）。
【００５９】
次に、図４に示すステップ８０２として、仮想空間内の図２４に示すカメラ２０１〜２０３の視点位置を表現するためのデータ構造１１００（図７）を必要なだけ（すなわち、立体画像出力装置１００が必要とする仮想視点位置の個数分）読み込む。
【００６０】
図７に示すデータ構造１１００は、ユーザの初期視点位置を保持する。データ構造１１０１は、立体画像出力装置１００の中心に対応する点から仮想空間上の注視点（カメラ２０１〜２０３の位置）を示す視点位置ベクトルデータである。
【００６１】
また、データ構造１１０２は、仮想空間の座標点を立体画像出力装置１００の表示空間に合わせた直交座標系に変換するための行列の初期値である。
【００６２】
仮想空間内のある座標値に対して、この行列を適用することで、この立体表示に当たって立体画像出力装置１００上に投影される（視差の輻輳が０となる）点を原点として、Ｚ方向が立体画像出力装置１０の法線方向を向く座標系に変換される。データ構造１１０１は、この座標系上における仮想視点の視点位置ベクトルデータを示す。
【００６３】
立体画像表示装置においては、この仮想視点の情報が２つ以上組み合わせて存在しており、その個数と視点位置・画角といったパラメータ内容は、立体画像出力装置１００の構成・実装方法と立体画像表示装置を運用する状況のデザインに依存する。
【００６４】
また、立体画像表示装置を視聴する際に、中心としてデザインされた視点位置１０５（図２３）が設定され、その視点位置に対応する仮想空間上のカメラ２０２（図２４）の位置が１つ指定される。特に、このカメラ２０２の情報は、中心視点位置として、後で説明するステップにおいても指定される。
【００６５】
なお、図４に示すステップ８０２では、仮想空間内で立体画像出力装置１００の中心となる位置の初期値を示す位置データ（三次元ベクトル）と立体画像出力装置１００の大きさを示す値も同時に読み込まれる。
【００６６】
また、立体画像出力装置１００の標準的な奥行き使用範囲を表現した、後で説明する図１１のｄ１〜ｄ４の値が読み込まれる。このｄ１からｄ４の範囲は、立体画像出力装置１００の飛び出しが、視聴者の臨界を越えないように設定された距離であり、以下、許容領域と呼ぶ。また、ｄ２からｄ３の範囲は、立体画像出力装置１００の周辺の視聴者が快適に立体を観察できる範囲であり、以下、推奨領域と呼ぶ。
【００６７】
最後に、図４に示すステップ８０３では、三次元ＣＧモデルに対してアニメーション処理を行うに当たり、それに付随する必要データを読み込む。
【００６８】
この三次元ＣＧモデルに対して行うアニメーション処理については、スキンメッシュ処理などを初めとする非立体のレンダリングでも用いられる既存の技術をそのまま用いることができるので、詳細な説明を省略する。以上の各種データを読み込んだ時点で、図３に示す初期化・データ読込ステップ７００は終了する。
【００６９】
続いて、図３において、ＯＳから描画のトリガーが発せられた場合に（ステップ７０１）、実行される一連のステップ７０２〜７０６について説明する。
【００７０】
図３に示すステップ７０２によって三次元ＣＧモデルの変更に必要な情報の入力が行われる。これには、三次元ＣＧモデルのアニメーション処理や視点位置の変更処理が含まれる。すなわち、三次元ＣＧモデルのデータ構造に対して、時間変化、利用者の入力を参照して、アニメーション処理などのモデル変更処理を適用し、データ構造１００１を逐次改変する。このようなアニメーション処理や視点位置の変更については、立体、非立体を問わず三次元モデルの運用方法として、一般に実行されている既存の技術であるため詳細な説明は行わない。
【００７１】
また、同様に、時間変化と利用者の入力情報に基づいて、視点位置の変更を行う。視点位置の平行移動を行列Ｔ、回転移動を行列Ｒを用いて表現するとき、注視点の位置、各視点の位置と直交座標系を示す各三次元ベクトルに対して、並行移動と回転変換の合成ＴＲを作成し、各視点情報の位置情報を示すマトリクスＶ＿ｉ（図７の変換行列データ１１０２）との積（ＴＲＶ＿ｉ）を計算することができる。このような視点位置の変更処理と入力装置についても既存のものが存在する。
【００７２】
図３のステップ７０２によって作成された、三次元ＣＧモデルと視点位置の情報を用いて、三次元ＣＧモデルを構成する各頂点に対して、中心となる視点から見たときの射影位置を変えずに、視点間の視差量を減らすように位置を変更するルーチン処理を行う。
【００７３】
このルーチン処理が、本発明の特徴とする処理である。このルーチン処理は、記憶装置６００上に用意された座標位置の変換プログラム６１４を用いて実行される。このルーチン処理の内容を、図８に示すフロー図を用いて説明する。
【００７４】
図８のステップ１２０１で、中央視点の位置情報を読み取る。この情報は図３のステップ７０１で示されたものであり、ディスプレイ座標において定義されている三次元ベクトルの値である。以下このベクトルデータの値をａと呼ぶ。
【００７５】
ステップ１２０２では、まだ選択されていない１つの頂点データをデータ構造９００から選択する。次のステップ１２０３では、この頂点データの位置ベクトルデータをデータ構造１０００から読み込む。以下このベクトル値をｐ＿ｉと呼ぶ。
【００７６】
ステップ１２０４では、各頂点の位置ベクトルデータ１００１（ｐ＿ｉ）に対して、ディスプレイ座標の三次元ベクトルｐに変換する。ｐは頂点位置の位置ベクトルデータｐ＿ｉに、ＴＲＶ＿ｉを適用して得られるディスプレイ座標系の座標値である。
【００７７】
ステップ１２０５では、位置ベクトルデータｐ＿ｉから描画用の位置ベクトルデータ１００２（ｑ）を計算する。この変換処理は、下記数式１の値を用いて行われる。
【００７８】
【数１】
2006178900.tif 000003
ただし、数式１内の記号については、図９で示されるように定義する。図９は、ディスプレイ座標系における図であり、図面の横軸がＺ方向、上下がＹ方向、紙面の奥行き方向がＸ方向であるとする。
【００７９】
この座標系内で、ベクトルａは、中心となるカメラ２０２（図２４）の視点位置ａでの位置ベクトル１３０１であり、ベクトルｐは変換の対象となる頂点ｐの位置ベクトル１３０２である。また、ベクトルｄは、ベクトルａからベクトルｐへと向かう長さ１の単位ベクトル１３０３であり、ｄZはベクトルｄのｚ成分、ａZはベクトルａのｚ成分を示す。
【００８０】
また、ｔはベクトルｐとベクトルａとの間の距離１３０４を示す。また、ｂは視点位置ａから単位ベクトルｄの方向に伸ばした直線とＺ＝０となる平面の交点１３０７であり、ｓはｂからａまでの距離１３０６である。
【００８１】
ここで数式１におけるＤ（ｘ）は、図１０に示すような一変数の関数である。この関数は、４つの値ｄ１〜ｄ４（１４０１〜１４０４）によって制御される。この関数が本発明の目的である効果を実現するために必要な条件として、以下の３条件がある。
【００８２】
１：単調増加な関数である。すなわち、ｔとして与えられる２つの数値（ｔ１＞ｔ２）である場合、必ず（Ｄ（ｔ１）≧Ｄ（ｔ２）の条件を満たしている。
【００８３】
２：上限、下限の制限がある。ｔが負の方向（視点位置ａに近づく方向）に向かって、すなわち、視点位置ａと頂点位置ｐとの距離が０に近づいていく場合において、変換後の値Ｄ（ｔ）は一定の値ｄ１以下になることがない。これにより、一定以上の視差が画面上に生まれることがなくなる。
【００８４】
また、ｔが正の方向（視点位置ａから頂点位置ｐが離れていく方向）に増加していく場合には、次の２種類の場合が考えられる。
【００８５】
（１）第一の場合は、無限遠の距離にあるときの視差の量が、規定された視差の許容限界量以上になる場合である。この場合、Ｄ（ｔ）には（ｔ＝∞）の時においてもｄ４以上にならない関数を定める。
【００８６】
（２）第二の場合は、無限遠の距離にあるときの視差の量が、規定された視差の許容限界量以下に抑えられる場合である。この場合には、必ずしも上限ｄ４を設定する必要はない。
【００８７】
３：注視点付近においては線形性がある。すなわち、ｔ＝０の近辺（ｔ＝ｄ２〜ｄ３）までの範囲では、線形、又は、ほぼ線形の変換が行われる。これにより、この範囲においては、座標ｑを用いて示される立体形状は、座標ｐを用いて示される立体形状にほぼ類似した形状を保つ。
【００８８】
これら３条件を満たす変換プログラム６１４の実装には、参照テーブルを用いて変換する、スプライン関数などの区分多項式関数を用いる、数学関数を用いる、などの様々な方法がある。以上のような条件を満たす数学関数の一例を下記数式２に示す。
【００８９】
【数２】
2006178900.tif 000004
本実施例ではこの関数をＤ（ｘ）（この関数を座標位置の変換プログラム６１４が実行する）として定めるが、本発明自体は上述の条件を満たす他の任意の手法を用いることによっても実現可能である。以上の処理を行うことにより各頂点ｐのデータ１００１に対して頂点ｑのデータ１００２が得られる。
【００９０】
この頂点群ｐによる三次元モデルと、ｑによる三次元モデルの関係を示したものが図１１である。平面Ｚ＝０の近辺においては、二つのモデル２００は一致しており、ｐによる三次元モデル（３０２，３０３）が、Ｚ＝０を離れた場合には、ｑによる三次元モデルはＺ＝０に近い位置（１５０４，１５０５）に移し変えられる。
【００９１】
しかし、中心視点位置から観察して射影行列によって平面Ｚ＝０にマッピングされたモデル２００の場合には、ｐによる三次元モデルとｑによる三次元モデルは二次元平面において同一の形状を保つ。
【００９２】
次に、図３のステップ７０４において、上記ステップで変換した頂点データｑと頂点データｐを用いてレンダリング処理を行う。このようなレンダリング処理については多くの既存技術があるため、その代表的なものとして、本実施例ではスキャンライン方式を使用する。
【００９３】
ただし、本発明では、先のステップによって頂点の変換が行われているため、元データから読み込むデータｐと変換後のデータｑから読み込むデータを使い分ける点が通常のレンダリング手法と異なる。
【００９４】
この処理を示したものが図１２のデータ構造の図と、図１３のフロー図である。図１２の１６００は横ｗ縦ｈの二次元配列を示す。これは横ｗ画素縦ｈ画素の１枚の画像データに相当する。
【００９５】
レンダリング処理のステップ７０４においては、カメラの台数分だけこの画像データが構築される。配列の各要素としては、データ構造１６０１が保存されている。このデータ構造１６０１には、赤成分１６０２、青成分１６０３、緑成分１６０４が、０〜１の数値データとして収められており、また、深度情報用の浮動少数の数値データとしての奥行きデータ１６０５が格納される。
【００９６】
このデータ構造１６０１は、二次元配列データ構造１６００上の位置（縦、横の整数座標値）をキーとして呼び出すことができる。このデータ構造１６０１を以下ではピクセルと呼ぶ。
【００９７】
図１３に示すステップ１７０１では、各ピクセルについて、初期化処理を行う。この初期化処理では、ピクセルの構造体の赤成分１６０２、青成分１６０３、緑成分１６０４にそれぞれ“０”を書き込み、また奥行きデータ１６０５にも“０”を入れる。
【００９８】
次のステップ１７０２では、あるカメラ位置のデータ構造１１００（図７）を選択する。また、対応する画像バッファの領域を主記憶装置の領域６１３（図２）から選択する（ステップ１７０３）。ステップ１７０４として、このカメラ位置の情報に従って射影変換行列を作成する。
【００９９】
データ構造９００（図５）によって表現されている各三角形について、以下の処理を行う。まず、未選択の三角形を１つ選択する（ステップ１７０５）。画像バッファ内のデータ構造１６００のピクセルを１つ選択する（ステップ１７０６）。
【０１００】
三角形の頂点データが保有する三次元位置ベクトルｑ（図６の１００２）に対して、上述の射影変換を乗算すると、二次元画像上の対応する３点が得られる。選択されたピクセルがこの３点を結んだ三角形に囲まれているかどうかを判定する（ステップ１７０７）。
【０１０１】
囲まれている場合、ステップ１７０８に進み、囲まれていない場合、ステップ１７０６に戻り、新たなピクセルを選択する。
【０１０２】
選択されたピクセルについて、既に描画された三角形と今回の三角形との前後の順序を判定する。この手法はＺバッファ法と呼ばれる既存技術を本発明用に修正したものである。既に画面上に描かれている三角形が、描こうとしている三角形の奥行き（奥行きデータ１６０５を参照する）よりも手前にある場合には、描画を行わずにステップ１７０６に戻り、新たなピクセルを選んで判定を繰り返す（ステップ１７０８）。
【０１０３】
今描画されたピクセルに写った三角形の面の三次元位置とカメラの三次元位置との距離の逆数をピクセル構造体の深度情報の変数に書き込む。
【０１０４】
ただし、このＺバッファ法による判定作業の際には、座標ｑではなく座標ｐの頂点データを用いる。また、Ｚバッファ領域としての奥行きデータ１６０５内にも、座標ｐに基づく奥行きデータを書き込む。
【０１０５】
次に、ステップ１７０９では、各三角形について、光源位置、視点位置、法線の方向、色情報から面の色を計算して、当該する領域に色情報を書き込む。この際に用いられる面の色情報を決定する手法は既存の手法を利用する。
【０１０６】
ただし、本発明においては、この色情報の計算に用いる法線ベクトルとして図６に示す１００３の値を用い、色の計算においては、図３に示すステップ７０３の影響が及ばないようにすることが特徴の１つである。
【０１０７】
全てのピクセルについて処理が終了したら、新たな三角形を選択して処理を繰り返す（ステップ１７１０）。
【０１０８】
この動作を、全部の三角形について繰り返すことによって（ステップ１７１１）、画像が完成する。画像が完成したら、新たな視点位置について画像を作成する（ステップ１７１２）。全ての視点位置について画像が完成したら図３に示すステップ７０４は終了する。
【０１０９】
図３に示すステップ７０５では、ステップ７０４によって得られた各カメラの絵を用いて、立体画像を表示する。この各カメラの絵から立体画像の最終表示画像を作成する手法については、立体画像出力装置１００の種類に応じて、既存の技術で用いられているものと同一の手法を用いる。例えば、アナグラム方式では、２毎の元画像から各ピクセルの色情報を合成して新たな画像を作成し、レンチキュラ方式では、複数毎の元画像から一定の順序でピクセルを並べなおして新たな画像を作成する。
【０１１０】
本発明では、立体画像出力装置１００には、既存手法を用いてディスプレイ方法の限定は行わない。このステップ７０５は、立体画像出力装置１００のディスプレイ方法の内部構造に依存するため、本明細書においては、このステップ７０５について、これ以上細部の説明は行わない。
【０１１１】
また、ステップ７０６で、立体画像出力装置１００に映像を表示する。この表示ステップについても既存のものを用いるため、本明細書において細部機構の説明は行わない。
【０１１２】
以上の一連の流れを通じて、立体画像が立体画像出力装置１００に転送される。これまで説明してきた処理を繰り返すことにより、連続的に変化する立体画像が継続的に表示される。
【実施例２】
【０１１３】
実施例２は、ユーザの入力情報に従って、視差の量をインタラクティブに制御する構成に関するものである。
【０１１４】
図１４に、本実施例のハードウェアを示す。立体画像表示装置１８００、立体画像生成装置１０８１、入力装置１８０２は、実施例１の５００、５０１，５０２にそれぞれ相当する。実施例１に比較して、レバー１８２０とレバー１８２１が装備されている。
【０１１５】
中心視点１０５での視聴者は、立体画像出力装置１００を視聴しながら、これらレバー１８２０，１８２１を操作することができる。その際、立体画像生成装置１８０１では、このレバーで設定されている値を逐次０〜１の間の少数値として読み取ることができる。
【０１１６】
本実施例における処理フローを図１５に示す。処理フローのステップ１９００〜１９０２，１９０４〜１９０６の動作は、実施例１のステップ７００〜７０２，７０４〜７０６と同一の動作を行う。
【０１１７】
実施例１との違いは、ステップ１９０３において、レバー１８２０の値とレバー１８２１の値を読み取る点にある。また、ステップ１９０３では、実施例１でのステップ７０３に類似した動作を実行するが、ステップ７０３内でのステップ１２０４の頂点座標ｑを計算する際に、表示推奨距離の値ｄ２と表示推奨距離の値ｄ３としては、レバー１８２０から読み取られた値と、元々の値との積が用いられる。
【０１１８】
また、表示許容距離の値ｄ１と表示許容距離の値ｄ４としては、レバー１８２１から読み取られた値との積が用いられる。これらの値を代入して実施例１のステップ７０３と同様の計算を行う。
【０１１９】
このレバーからの入力情報を変更することにより、視聴者は有効領域と推奨領域の幅を制御して、画像の立体感を好みの量に指定することができる。
【実施例３】
【０１２０】
実施例３は、本発明を立体映像作成用に応用した構成に関するものであって、図１６に、本実施例のハードウェアを示す。レバー２０２０とレバー２０２１の働きは実施例２のものと同様である。
【０１２１】
本実施例には、別画面のモニター２０２２が用意されており、このモニター２０２２に、立体画像生成装置２００１から映像信号を送ることで非立体の映像を表示することができる。
【０１２２】
また、スイッチ２０２３が用意されており、このスイッチ２０２３は整数値を読み取り、レンダリング処理で用いられる視点位置データを番号で設定することができる。このスイッチ２０２３の設定情報は立体画像生成装置２００１から読み取ることができる。さらに、スイッチ２０２４が用意されており、Ｏｎ／Ｏｆｆの２値を設定できる。このスイッチ２０２４の設定情報も立体画像生成装置２００１から読み取ることができる。
【０１２３】
本実施例における処理フローを図１７に示す。処理フローのステップ２１００〜２１０６の動作は、実施例２のステップ１９００〜１９０６とほぼ同一である。
【０１２４】
ただし、本実施例では、ステップ２１００において読み込まれるカメラ情報に、立体映像のために立体画像出力装置１００が必要とするカメラ情報と異なるカメラ情報が１つ又は複数含まれる。
【０１２５】
このカメラ情報は、ステップ２１０２において、他のカメラ情報とは独立に利用者の入力情報を受け取り、位置、角度などのパラメータを変更することができる。
【０１２６】
また、ステップ２１０４のレンダリング処理をする際に、このカメラ情報を用いて得られる映像には、図１８に示すように、値ｄ１，ｄ２，ｄ３，ｄ４を示すためのアイコン情報（２２０１〜２２０４）が、半透明の平面として共にレンダリングされる。
【０１２７】
これらの平面はディスプレイ座標においてＺ＝ｄ１，Ｚ＝ｄ２，Ｚ＝ｄ３，Ｚ＝ｄ４となる面である。これらの面に対して参照用格子パターンを描くことで平面を視聴観察できるようにする。また、立体映像の枠に相当する位置もＺ＝０の平面状に描かれ半透明の枠としての参照用格子パターン２２０５を表示して、レンダリング処理が行われる。
【０１２８】
また、ステップ２１０６において、立体画像生成装置２００１は、スイッチ２０２３で指定されたカメラ番号の映像をモニター２０２２に送信する。視聴者は、このモニター２０２２を視聴しながら、適切な値ｄ１、ｄ２、ｄ３、ｄ４の値を決定する。
【０１２９】
さらに、ステップ２１０６を実行する際に、スイッチ２０２４が入っていた場合には、立体画像出力装置１００に出力されるものと同一の画像情報が、外部記憶装置にも送られ、保存される。保存処理終了後に、この外部記憶装置に保存された情報を、立体画像出力装置１００に送信することで、同一のシーンをモニター２０２２で再現することができる。
【実施例４】
【０１３０】
実施例４は、本発明を三次元モデルのヴューアとして応用したものである。利用者が作成した三次元モデルを、インタラクティブに視聴する構成として、ＶＲＭＬ(Virtual Reality Modeling Language)などの既存技術がある。図１９に本実施例のハードウェアを示す。
【０１３１】
実施例１との違いとして、外部メディアの読み込み機器２３１０と外部ネットワーク２３１１との接続機器２３１２が備わっている。
【０１３２】
機器２３１０の実装には、フロッピーディスク、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブなどの既存のメディアを使用することができる。また、機器２３１２の実装には、既存のＴＣＰ／ＩＰ接続機器などを用いることができる。
【０１３３】
利用者は、外部において作成した三次元モデルの情報を機器２３０１に転送して、この三次元モデルを実施例１における三次元ＣＧモデルデータ６１２の代用とする。その後の動作は実施例１に準じる。
【実施例５】
【０１３４】
実施例５は、本発明をインタラクティブな三次元アプリケーションに応用したものである。このような分野はアミューズメントを初めとして数多く存在する。
【０１３５】
図２０に本実施例のハードウェアを示す。立体画像表示装置２４００、立体画像生成装置２４０１、入力装置２４０２、レバー２４２０とレバー２４２１は、実施例２の１８００、１８０１，１８０２，１８２０と１８２１に、それぞれ相当する。実施例２と比較して、スイッチ２４２２が追加されている。
【０１３６】
図２１に示す処理フローにおいて、ステップ２５００〜２５０６は、実施例２のステップ１９００〜１９０６と同様の働きを行う。また、図２２は、図２０に示す立体画像表示装置２４００における立体画像生成装置２４０１の構成を示したものであって、２６０１〜２６０４、２６１０〜２６１４は、実施例１の６０１〜６０４、６１０〜６１４と同等の働きを行う。
【０１３７】
ただし、主記憶装置２６０２に蓄えられたプログラム２６１１は、アニメーションの再生において、三次元モデルの表示される順序や動きの手順を、予め定められたシナリオと利用者の入力情報に基づいて再生、分岐判断するためのプログラムが含まれる。このような手順に基づいて再生されるインタラクティブなアプリケーション部分には、既存の技術が適用される。
【０１３８】
スイッチ２４２２は、ステップ２５０２の運用を停止するための入力機器である。立体画像生成装置２４０１は、このスイッチのｏｎ／ｏｆｆの状況をステップ２５０７において読み取る。このスイッチ２４２２が入れられると、リアルタイム性を伴った状況制御を飛ばすが、ステップ２５０３〜２５０６の立体画像の表示動作は引き続きを行う。
【０１３９】
したがって、このスイッチ２４２２が入れられている状況では、レバー２４２０とレバー２４２１の入力だけが受け付けられる。この機能を利用して、利用者は、立体画像の適切な視聴状態の調整を、ステップ２５０２のリアルタイム処理やシナリオ運行と独立に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】実施例１の立体画像表示装置の構成図
【図２】実施例１の立体画像生成装置５０１の構成図
【図３】実施例１の処理フロー図
【図４】図３のステップ７００内での処理フロー図
【図５】図４のステップ８０１において読み込まれる三次元ＣＧモデルデータ構造図
【図６】図５の頂点データのデータ構造図
【図７】図４のステップ８０２において読み込まれる視点位置のデータ構造図
【図８】図３のステップ７０３内での処理フロー図
【図９】数式１において用いられる各数値データの意味を示すための図
【図１０】数式２において用いられる関数Ｄ（ｘ）の内容を示すための図
【図１１】図８のステップ７０３による頂点データの改変を示す図
【図１２】画像バッファ６１３に記憶される画像データのデータ構造図
【図１３】図３のステップ７０４内での処理フロー図
【図１４】実施例２の立体画像表示装置の構成図
【図１５】実施例２の処理フロー図
【図１６】実施例３の立体画像表示装置の構成図
【図１７】実施例３の処理フロー図
【図１８】実施例３により実現される加工効果の確認画面を示す図
【図１９】実施例４の立体画像表示装置の構成図
【図２０】実施例５の立体画像表示装置の構成図
【図２１】実施例５の処理フロー図
【図２２】実施例５の立体画像生成装置２４０１の構成図
【図２３】立体画像表示における視点位置の変化と表示画像の関係を示す図
【図２４】三次元モデルと複数の視点位置による立体画像の作成を示す図
【図２５】立体画像表示装置における過剰な奥行き、飛び出しを示す図
【図２６】三次元モデルにおいて背景画像と前景画像との大きな分離を示す図
【符号の説明】
【０１４１】
１００…立体画像出力装置
１０１…視点１０４に提示する立体画像
１０２…視点１０５に提示する立体画像
１０３…視点１０６に提示する立体画像
１０４…右側視点
１０５…中央視点
１０６…左側視点
２００…立体画像用の三次元ＣＧモデル
２０１…視点１０４に対応する仮想視点のカメラ
２０２…視点１０５に対応する仮想視点のカメラ
２０３…視点１０６に対応する仮想視点のカメラ
３０１…立体画像出力装置１００が自然に画像を提示できる範囲
３０２…過剰に手前に飛び出したオブジェクトの立体画像イメージ
３０３…過剰に奥行き方向に飛び出したオブジェクトの立体画像イメージ
４０１…立体画像シーンの背景モデル
４０２…立体画像シーンの前景モデル
５００…立体画像表示装置
５０１…立体画像生成装置
５０２…入力装置
６０１…立体画像生成装置部５０１のＣＰＵ（中央演算処理装置）
６０２…立体画像生成装置部５０１の主記憶装置
６０３…立体画像生成装置部５０１の入出力Ｉ／Ｆ
６０４…立体画像生成装置部５０１の外部記憶装置
６１０…立体画像生成装置部５０１のオペレーティングシステム
６１１…立体画像生成装置部５０１で実行されるプログラム
６１２…立体画像生成装置部５０１で利用される三次元ＣＧモデルデータ
６１３…立体画像生成装置部５０１が出力する画像データを記憶する画像バッファ
６１４…座標位置の変換プログラム
７００…プログラム６１１の初期化・データ読込ステップ
７０１…プログラム６１１のＯＳからの再描画命令ステップ
７０２…プログラム６１１のアニメーション処理ステップ
７０３…プログラム６１１の頂点変換処理ステップ
７０４…プログラム６１１のレンダリング処理ステップ
７０５…プログラム６１１の立体画像生成処理ステップ
７０６…プログラム６１１の表示ステップ
８０１…ステップ７００内での三次元ＣＧモデルデータ読み込みステップ
８０２…ステップ７００内での視点位置データ読み込みステップ
８０３…ステップ７００内でのアニメーションデータ読み込みステップ
９００…三次元ＣＧモデルのデータ構造
９０１…頂点データ
９０２…参照インデックスによる三角形データ
１０００…頂点データ９０１のデータ構造
１００１…頂点の位置を示す位置ベクトルデータ
１００２…ステップ７０３による改変後の頂点の位置を示す位置ベクトルデータ
１００３…頂点の法線方向を示す法線ベクトルデータ（単位ベクトル）
１１００…カメラ２０１〜２０３の視点位置でのデータ構造
１１０１…立体画像出力装置１００の座標系における視点位置ベクトルデータ
１１０２…仮想空間の座標点を表示空間の直交座標系に変換する変換行列データ
１２０１…ステップ７０３内での中央視点の読み込みステップ
１２０２…ステップ７０３内での頂点の選択ステップ
１２０３…ステップ７０３内での頂点座標データ１００１の読み込みステップ
１２０４…ステップ７０３内での変換行列データ１１０２を用いた座標変換ステップ
１２０５…ステップ７０３内での視差削減の加工ステップ
１３０１…ディスプレイ座標における中央視点の位置ベクトル
１３０２…ディスプレイ座標における頂点の位置ベクトル
１３０３…ディスプレイ座標における中央視点から頂点に向かう単位ベクトル
１３０４…中央視点と頂点との間の距離
１３０６…点ｂと視点位置ａとの距離
１３０７…線分ａｐの交点ｂ
１４０１…飛び出し方向の表示許容距離の値ｄ１
１４０２…飛び出し方向の表示推奨距離の値ｄ２
１４０３…飛び出し方向の表示推奨距離の値ｄ３
１４０４…飛び出し方向の表示許容距離の値ｄ４
１５０４…イメージ３０２のステップ１２０５による改変後の位置
１５０５…イメージ３０３のステップ１２０５による改変後の位置
１６００…レンダリング作業によって作成される１視点用の画像データ構造
１６０１…ピクセルを構成するデータ構造
１７０１…ステップ７０４内での初期化ステップ
１７０２…ステップ７０４内での新たなカメラの選択ステップ
１７０３…ステップ７０４内での対応する画像バッファの選択ステップ
１７０４…ステップ７０４内での射影行列の作成ステップ
１７０５…ステップ７０４内での新たな三角形の選択ステップ
１７０６…ステップ７０４内での画像内のピクセルの選択ステップ
１７０７…ステップ７０４内での三角形内部の判定ステップ
１７０８…ステップ７０４内での奥行き方向の上書きＺバッファ判定ステップ
１７０９…ステップ７０４内での色の計算と書き込みステップ
１７１０…ステップ７０４内での全てのピクセルを選択したかの判定ステップ
１７１１…ステップ７０４内での全ての三角形を選択したかの判定ステップ
１７１２…ステップ７０４内での全てのカメラを選択したかの判定ステップ
１８００…実施例２の立体画像表示装置
１８０１…実施例２の立体画像生成装置
１８０２…実施例２の入力装置
２０００…実施例３の立体画像表示装置
２００１…実施例３の立体画像生成装置
２００２…実施例３の入力装置
２２０１…実施例３の平面Ｚ＝ｄ１の参照用格子パターン
２２０２…実施例３の平面Ｚ＝ｄ２の参照用格子パターン
２２０３…実施例３の平面Ｚ＝ｄ３の参照用格子パターン
２２０４…実施例３の平面Ｚ＝ｄ４の参照用格子パターン
２２０５…実施例３の平面Ｚ＝０の参照用格子パターン
２３００…実施例４の立体画像表示装置
２３０１…実施例４の立体画像生成装置
２３０２…実施例４の入力装置
２４００…実施例５の立体画像表示装置
２４０１…実施例５の立体画像生成装置
２４０２…実施例５の入力装置
２６０１…立体画像生成装置２４０１のＣＰＵ（中央情報処理装置）
２６０２…立体画像生成装置２４０１の主記憶装置
２６０３…立体画像生成装置２４０１の入出力Ｉ／Ｆス
２６０４…立体画像生成装置２４０１の外部記憶装置
２６１０…立体画像生成装置２４０１のオペレーティングシステム
２６１１…立体画像生成装置２４０１で実行されるプログラム
２６１２…立体画像生成装置２４０１で利用される三次元ＣＧモデルデータ
２６１３…立体画像生成装置２４０１が出力する画像データを記憶する画像バッファ
【図１】
2006178900.tif 000005
【図２】
2006178900.tif 000006
【図３】
2006178900.tif 000007
【図４】
2006178900.tif 000008
【図５】
2006178900.tif 000009
【図６】
2006178900.tif 000010
【図７】
2006178900.tif 000011
【図８】
2006178900.tif 000012
【図９】
2006178900.tif 000013
【図１０】
2006178900.tif 000014
【図１１】
2006178900.tif 000015
【図１２】
2006178900.tif 000016
【図１３】
2006178900.tif 000017
【図１４】
2006178900.tif 000018
【図１５】
2006178900.tif 000019
【図１６】
2006178900.tif 000020
【図１７】
2006178900.tif 000021
【図１８】
2006178900.tif 000022
【図１９】
2006178900.tif 000023
【図２０】
2006178900.tif 000024
【図２１】
2006178900.tif 000025
【図２２】
2006178900.tif 000026
【図２３】
2006178900.tif 000027
【図２４】
2006178900.tif 000028
【図２５】
2006178900.tif 000029
【図２６】
2006178900.tif 000030