(57)【要約】【課題】団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供。【解決手段】フィールド上で、対決場面ＭＳが生じているかどうかを判定する手段、対決場面が生じているものと判定された場合に、当該場面が発生しているフィールド上の座標位置をメモリに格納する手段、対決場面が生じているフィールド上の座標位置に対決発生マーク２１を配置しモニタに表示する手段、プレーヤからの対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する手段、参加を表明された対決場面を構成するプレーヤ側のキャラクタについて操作入力を許可する手段、キャラクタを入力手段からのコマンドに基づいて移動制御する手段、操作されるキャラクタについての画像を生成しモニタに表示する手段、を有するゲーム装置として構成される。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、
前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件、終了条件を示した対決場面データを複数、格納した対決場面判定テーブルを格納したメモリ手段を有しており、
前記対決場面判定手段は、前記対決場面判定テーブルを参照することにより、対決場面が敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定することを特徴とする、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記入力手段は、複数の操作部材から構成されており、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、
ことを特徴として構成した請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータに、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手順を実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手順、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手順、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手順、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手順、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手順、
前記操作入力許可手順により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手順、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手順を実行させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手順、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手順、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手順、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手順、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手順、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手順、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手順、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手順、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手順、
を実行させるためのプログラムであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＡＩ（人工知能）機能によりゲームの進行が制御されるアメリカンフットボール、サッカー、バレーボールなどの敵味方がそれぞれ複数のキャラクタからなる団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な、敵味方の対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームプログラムに格納されたＡＩ機能を用いて団体スポーツを表示制御するゲーム装置においては、プレーヤは、プレイに際して、自分がプレイするゲーム内のキャラクタ（操作キャラクタ）を選択し、当該操作キャラクタを操作する形で、ゲーム内で実行される試合をプレイすることが多い。（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特許第３０２７８２９号公報（段落００７３，００７６など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ＡＩ機能により制御される団体戦スポーツにおいては、対戦中、敵味方のキャラクタが直接対決する、勝敗のターニングポイントなるような重要対決場面は、プレーヤが操作する操作キャラクタに限らず、他のキャラクタにも頻繁に発生する。
【０００５】
一方、プレーヤにとっても、自分が得意なプレイや興味のあるプレイ、例えばシュート、パスなどが有り、そうしたプレイを特定の操作キャラクタに拘束されることなく、ゲーム中の重要対決場面で実行することが出来れば、新たな興趣を団体戦スポーツゲームに提供することが出来る。
【０００６】
また、逆に、プレーヤがゲームになれていない場合には、プレーヤが操作可能なキャラクタが特定のキャラクタに限定されていると、ＡＩ機能により自動的に進行されるゲーム展開にプレーヤがついていけず、操作キャラクタがゲーム中、重要対決場面に全く係わる機会がないまま、ゲームが進行してしまい、興趣を大幅にそいでしまうなどの問題があった。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑み、団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な、敵味方の重要対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１の発明は、メモリ（３）内に設定された３次元仮想空間内にフィールド（ＦＬＤ）を設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタ（３０）を前記フィールド上で移動制御することにより、モニタ（９）に敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置（２０）において、前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面（ＭＳ）が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手段、前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マーク（２１）をオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段（１４ｂ）を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、を有するゲーム装置として構成される。
【０００９】
また、請求項２の発明は、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手段、前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、を有するゲーム装置として構成される。
【００１０】
また、請求項３の発明は、前記ゲーム装置は、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ（ＴＰ）、当該対決の発生条件（ＣＮ）、終了条件（ＥＣ）を示した対決場面データ（ＤＡＴ）を複数、格納した対決場面判定テーブル（ＩＳＦ）を格納したメモリ手段を有しており、前記対決場面判定手段は、前記対決場面判定テーブルを参照することにより、対決場面が敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定することを特徴として構成される。
【００１１】
また、請求項４の発明は、前記入力手段は、複数の操作部材から構成されており、前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様（丸、三角、Ｘ等の模様など）で形成されており、前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、ことを特徴として構成される。
【００１２】
また、請求項５の発明は、コンピュータに、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手順を実行させるためのゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手順、前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手順、前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手順、前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手順、前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手順、前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手順、前記プレーヤに前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手順、を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【００１３】
また、請求項６の発明は、コンピュータに、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手順を実行させるためのゲームプログラムにおいて、前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータに、前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを判定する対決場面判定手順、前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手順、前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手順、前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手順、前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手順、前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手順、前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手順、前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手順、前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手順、を実行させるためのプログラムであることを特徴として構成される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１及び５の発明によれば、プレーヤは、団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面としてモニタに表示された対決場面を自らの意志で選択することにより、自由に当該場面に参加してゲーム中のキャラクタを操作することが出来る。これにより、プレーヤが操作可能なキャラクタは、プレーヤが予め操作キャラクタとして選択した特定のキャラクタに限られず、対決場面に登場するように設定された多数のキャラクタを自由に選択して操作することが可能となりゲームの興趣を大幅に向上させることが出来る。
【００１５】
また、プレーヤは、自分が得意であったり、興味のあるプレイが生じていたりする対決場面を選択することにより、特定のプレイを自分の意志で選択することが出来るので、プレーヤが選択することの出来るプレイの幅を広くすることが出来、ゲームの自由度を向上させることが出来る。
【００１６】
更に、プレーヤは、モニタに表示される対決場面を選択して当該対決場面においてプレイすることにより、ゲームに参加するので、必ず団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える場面に参加することとなり、ゲームの初心者が、ゲーム展開について行くことが出来なくなり、対決場面に全く係わることなくゲームが進行してしまうような事態は回避され、幅広いプレーヤに興趣の高いゲームの提供が可能となる。
【００１７】
請求項２及び６の発明は、請求項１の効果に加えて、複数のプレーヤによる敵味方に分かれた対戦プレイにおいて、二人のプレーヤが同一の対決場面を選択した場合に、それらプレーヤの選択コマンドの入力時間差に応じて、最先入力プレーヤが操作するキャラクタの能力値パラメータが他のプレーヤのキャラクタに比して相対的に向上されるので、対決場面を選択する際の戦略的な要素が付加され、ゲームの興趣を増大させることが出来る。
【００１８】
請求項３の発明は、対決場面についての対決場面データ（ＤＡＴ）を格納した対決場面判定テーブル（ＩＳＦ）により、対決場面の判定処理を高速に行うことが出来る。
【００１９】
請求項４の発明は、フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様（丸、三角、Ｘ等の模様など）で形成されるので、プレーヤは自分が参加したい対決場面（ＭＳ）に配置された対決発生マークに示された形状又は模様に対応する操作部材を押すことにより、当該対決場面に対応する参加コマンドを簡単かつ確実に入力することが出来、間違いの少ない入力手段を提供することが出来る。
【００２０】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００２２】
図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図、図２は、コントローラの一例を示す図、図３は、団体戦スポーツゲームであるアメリカンフットボールのゲームプログラムにおける、表示画面の一例を示す図、図４は、重要対決場面判定テーブルの一例を示す図、図５は、重要対決場面の制御の一例を示すフローチャートである。
【００２３】
ゲーム装置２０は、図１に示すように、記録媒体としてのＲＯＭディスク１５に記録された、アメリカンフットボールなどの団体スポーツゲームについてのゲーム用プログラムに従って、所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置２０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１と、そのＣＰＵ１に対する主記憶装置としての、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）３と、画像処理装置４およびサウンド処理装置６と、それらの装置に対するバッファ５、７と、ＲＯＭディスク読取装置８とを有している。ＲＯＭ２には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ３には記憶媒体としてのＲＯＭティスク１５から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置４はＣＰＵ１から画像データを受け取ってフレームバッファ５上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ９に出力する。サウンド処理装置６は、ＲＯＭディスク１５から読み出されてサウンドバッファ７に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ１０から出力させる。ＲＯＭディスク読取装置８は、ＣＰＵ１からの指示に従ってＲＯＭディスク１５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ＲＯＭディスク１５にはゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ９には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ１０にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
【００２４】
さらに、ＣＰＵ１にはバス１４を介して通信制御デバイス１１が接続され、そのデバイス１１には入力装置としてのコントローラ１４及び補助記憶装置１３が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ１４は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける、後述する操作キーなどの操作部材が設けられる。
【００２５】
コントローラ１４は、図２に示すように、通信制御デバイス１１にケーブル１４ｃを介して接続される本体１４ｄを有しており、本体１４ｄの上面部１４ｅの図中左方には、上下左右の方向を入力するための４個のキー１４ａ１、１４ａ２、１４ａ３、１４ａ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上面部１４ｅの図中右方には、４個の押釦スイッチ１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４が操作部材としてプレーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体１４ｄの上面部１４ｅの中央部には、２個のジョイスティック１４ｆ１、１４ｆ２が、操作部材として設けられており、また、本体１４ｄの上部側面には、Ｌボタン１４ｇ、Ｒボタン１４ｈが、操作部材としてプレーヤにより押下可能に配置されている。
【００２６】
また、押釦スイッチ１４ｂ１の表面には、「三角の模様」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ２の表面には、「丸の模様」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ３の表面には、「Ｘの模様」の符号が印字されており、押釦スイッチ１４ｂ４には、の表面には、「四角の模様」の符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力することが出来る。なお、本明細書では、説明の便宜上、１４ｂ１、１４ｂ２、１４ｂ３、１４ｂ４を「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称するが、これらのボタンの称呼や割付は、任意であり、操作部材１４ａ１、１４ａ２、……に対して、「Ａ」ボタン、「Ｂ」ボタン、「Ｃ」ボタン、「Ｄ」ボタンと称することも当然可能である。
【００２７】
コントローラ１４からは各操作部材１４ａ１、１４ａ２、……１４ｂ１、１４ｂ２……１４ｆ１、１４ｆ２、１４ｇ、１４ｈの操作状態に対応した操作信号が一定周期（例えば１／６０秒）で出力され、ＣＰＵ２はその操作信号に基づいてコントローラ１４の操作状態を判別する。コントローラ１４及び補助記憶装置１３は通信制御デバイス１１に対して複数並列に接続可能である。
【００２８】
以上の構成において、モニタ９、スピーカ１０、コントローラ１４、ＲＯＭディスク１５及び補助記憶装置１３を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体１６を構成する。このゲーム機本体１６がコンピュータとして機能する。
【００２９】
ＲＯＭディスク１５上には、スポーツゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどの、所定のシナリオに従ってゲームが進行するゲームプログラムＧＰＲが格納されている。
【００３０】
ゲーム装置２０においては、所定の初期化操作（例えば電源の投入操作）が行われるとＣＰＵ１がまずＲＯＭ２のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとＣＰＵ１はＲＯＭディスク１５上に格納された、ゲームプログラムＧＰＲの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ１４に対して所定のゲーム開始操作を行うと、ＣＰＵ１はその指示に基づいたゲームプログラムＧＰＲの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始する。
【００３１】
以後、ゲーム装置２０は、読み込んだゲームプログラムＧＰＲに従って、所定の処理を行って、モニタ９上に表示される画像を表示制御して、所定のシナリオを進行制御して行く。
【００３２】
以上の構成のゲーム装置２０では、ＲＯＭディスク１５に記録されたプログラムをＲＡＭ３にロードしてＣＰＵ１で実行することにより、様々なジャンルのゲームをディスプレイ９の画面上でプレイすることが出来る。
【００３３】
なお、本発明に係るゲームプログラムを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機１を一例として説明したが、該ゲーム機１は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
【００３４】
なお、ゲームプログラムＧＰＲを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムＧＰＲのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムＧＰＲのプログラムと共にＲＯＭディスク１５中に格納するほかに、ゲーム機１とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムＧＰＲ中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してＲＡＭ３などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
【００３５】
ゲームプログラムＧＰＲによるゲームは、団体戦スポーツゲームの一種である、アメリカンフットボールゲームとして設定されており、ゲームプログラムＧＰＲは、図２に示すように、ゲームプログラムＧＰＲのフィールド生成プログラムＦＰＰによりＣＰＵ１を介して、ＲＡＭ３内に３次元仮想空間３１を設定し、当該設定されたに、３次元仮想空間にアメリカンフットボールをプレイする場所としてのフィールドＦＬＤを、図３に示すように、生成する。なお、団体戦スポーツとしては、サッカー、バレーボールなどの敵味方同士に分かれた、複数のキャラクタから編成されるチームによる対戦型のスポーツであればどのようなものでもよい。
【００３６】
ゲームプログラムＧＰＲは、ＣＰＵ１を介して、フィールドＦＬＤに配置された敵、味方チームにそれぞれに分かれた複数のキャラクタ３０をオブジェクトとして、ＡＩ（人工知能）機能を用いて移動させながら、アメリカンフットボールゲームを実行してゆく。アメリカンフットボールゲームなどの周知な団体戦スポーツ種目におけるＡＩ機能を用いた、複数のキャラクタの制御手法は、既に公知である。なお、各チームを構成する複数のキャラクタ３０は、３次元ポリゴンから構成された３次元ポリゴンモデルから構成されている。
【００３７】
これらのフィールドＦＬＤ及びキャラクタ３０は、ゲームプログラムＧＰＲのシナリオ展開プログラムＳＤＰが、ＣＰＵ１を介して進行制御するゲームのシナリオ展開に応じて、フィールド生成プログラムＦＰＰ及びキャラクタ生成プログラムＣＰＰを介して、ゲームプログラムＧＰＲのデータファイルに格納された各種のデータに基づいて、ＣＰＵ１を介してＲＡＭ３内の３次元仮想空間３１内に適宜生成配置したものである。
【００３８】
なお、図１に示した、ゲームプログラムＧＰＲには、該ゲームプログラムＧＰＲを構成する、本発明に関連するソフトウエア要素のみを記述しており、ゲームプログラムＧＰＲには、図１に記載された以外に、当該ゲームプログラムＧＰＲを用いてゲームを実行する上で必要な多様なプログラム及びデータが格納されている。
【００３９】
ゲームプログラムＧＰＲがＣＰＵ１を介してモニタ９に画像を表示制御するアメリカンフットボールゲームにおいては、既に述べたように、シナリオ展開プログラムＳＤＰに格納されたＡＩ機能により、フィールドＦＬＤにオブジェクトとして配置された敵味方に区別された複数のキャラクタ３０を介してゲームが進行制御される。プレーヤは、ゲームの開始に先立って、コントローラ１４を操作して自チームとしてどのチームを選択するのかを決定する。ゲームプログラムＧＰＲには、アメリカンフットボールのチームとして複数のチームが設定登録されており、プレーヤは、コントローラ１４を操作して、それらのチームの中から、自分の好みのチームを選択することが出来る。プレーヤが選択したチーム（以後「プレーヤチーム」と称する）は、ＲＡＭ３内の適宜な領域に格納される。
【００４０】
なお、プレーヤはプレーヤチームに関して、これからゲーム世界の中で行われるフットボールゲームに登場させる複数の選手を、複数のキャラクタ３０の中から選択することが出来る。
【００４１】
ゲームプログラムＧＰＲは、プレーヤチームのプレーヤにより選択された選手のキャラクタ及び、プレーヤチームと対戦するＣＰＵ１１が制御する（又は、他のプレーヤが、自分のチームとして選択した）対戦チームの選手のキャラクタを、３次元仮想空間内のフィールドＦＬＤ上で、シナリオ展開プログラムＳＤＰのＡＩ機能によりＣＰＵ１を介して移動制御し、アメリカンフットボールのゲームを実行してゆく。この状態では、アメリカンフットボールゲームは、シナリオ展開プログラムＳＤＰのＡＩ機能により自動的に進行してゆき、プレーヤは、モニタ９に表示されるフィールドＦＬＤにおける各キャラクタの動きからゲームの進行状況を理解し、試合を「観戦」する。
【００４２】
ゲームプログラムＧＰＲにおいてはシナリオ展開プログラムＳＤＰにより、アメリカンフットボールゲームの対戦の途中に、敵味方のキャラクタ（選手）同士が対決し、その後のゲームの流れに大きな影響を与える可能性のある、対決場面としての重要対決場面が設定されている。そして、ゲームプログラムＧＰＲは対決場面判定プログラムＤＤＰにより、ＣＰＵ１１を介して、フィールドＦＬＤにおいてアメリカンフットボールゲームが進行されている最中において、常に当該ゲーム中でそうした重要対決場面が、各キャラクタの間で生じていないかどうかを判定している（図５のステップＳ１）。
【００４３】
即ち、ゲームプログラムＧＰＲは、図４に示すように、対決場面判定テーブルとしての重要対決場面判定テーブルＩＳＦを有しており、当該重要対決場面判定テーブルＩＳＦは、ゲーム開始時など適宜な時点でＲＯＭディスク１５からＲＡＭ３に転送格納されている。重要対決場面判定テーブルＩＳＦは、図４に示すように、ゲームプログラムＧＰＲで実行されるアメリカンフットボールゲームにおいて生じる可能性のある重要対決場面ＭＳのそれぞれについて、当該対決に参加する対決キャラクタを示した対決タイプＴＰ、その発生条件ＣＮ、終了条件ＥＣなどの対決場面データＤＡＴが、多数格納されている。
【００４４】
従って、対決場面判定プログラムＤＤＰは、シナリオ展開プログラムＳＤＰがＣＰＵ１を介して実行するアメリカンフットボールゲームにおいて、当該ゲームに参加している敵味方のキャラクタについて、重要対決場面判定テーブルＩＳＦに格納された重要対決場面ＭＳが生じているかどうかをＣＰＵ１を介してリアリタイムで検索し、アメリカンフットボールゲームの行われているフィールドＦＬＤの何れかで、重要対決場面テーブルＩＳＦに規定された重要対決場面が生じたものと判定した場合には、直ちに当該判定された重要対決場面ＭＳに関する対決場面データＤＡＴをＲＡＭ３の所定の領域に格納する（対決場面判定手段）。
【００４５】
重要対決場面判定テーブルＩＳＦには、図４に示すように、例えば、オフェンスのチームのＱＢ（クオーターバック）とディフェンスのチームのＤＴ（ディフェンスタックル）のポジションにあるキャラクタ同士の対決が対決場面データＤＡＴ１として格納されており、当該対決場面データＤＡＴ１が示す重要対決場面ＭＳは、発生条件ＣＮがボールのセット開始であり、終了条件ECは、ＱＢ（クオーターバック）がパス投球した時点又はダウンが終了した時点である。
【００４６】
また、対決場面データＤＡＴ２には、オフェンスのチームのＲＢ（ランニングバック）とディフェンスのチームのＬＢ（ラインバッッカー）のポジションにあるキャラクタ同士の対決が格納されており、当該対決場面データＤＡＴ２が示す重要対決場面ＭＳは、発生条件ＣＮがＱＢ（クオーターバック）がボールを所持した時点であり、終了条件ＥＣは、ＱＢが自分以外のキャラクタにボールをパスした時又はダウンが終了した時点である。
【００４７】
更に、対決場面データＤＡＴ３には、オフェンスのチームのＣ（センタ）とディフェンスのチームのＣ（センタ）のポジションにあるキャラクタ同士の対決が格納されており、当該対決場面データＤＡＴ３が示す重要対決場面ＭＳは、発生条件ＣＮがボールのセット開始時点又は味方のボール所持者がＣ（センタ）に接近し、近くに敵がいる場合であり、終了条件ＥＣは、味方ボールの所持者がＣ（センタ）を通過した場合又は、ダウンが終了した時点である。
【００４８】
更に、対決場面データＤＡＴ４には、オフェンスのチームのＷＲ（ワイドレシーバ）とディフェンスのチームのＣＢ（コーナバック）のポジションにあるキャラクタ同士の対決が格納されており、当該対決場面データＤＡＴ４が示す重要対決場面ＭＳは、発生条件ＣＮがＱＢ（クオーターバック）がボールを所持した時点であり、終了条件ＥＣは、ＱＢ（クオーターバック）が自分以外のキャラクタにボールをパスした時又はダウンが終了した時点である。
【００４９】
重要対決場面判定テーブルＩＳＦには、他にも多様な対決場面データＤＡＴが格納されており、これら対決場面データＤＡＴは、あるゲームの局面において、同時に、またゲームの進行に応じて、並列的に複数発生することが多い。
【００５０】
例えば、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１を介して、アメリカンフットボールゲームの各ダウン（攻撃）毎に、ハドル（作戦会議）の画面をモニタ９に表示し、オフェンス側のチームを操作するプレーヤに、次のダウン（攻撃）で行うプレイを、ボールを持って走る「ランプレイ」とするか、ボールをパスする「パスプレイ」とするかを、コントローラ１４を介して選択決定させる。
【００５１】
ここで、例えば、プレーヤが、「ランプレイ」を選択すると、シナリオ展開プログラムＳＤＰによりＣＰＵ１を介して、フィールドＦＬＤに配置されたオフェンスのチーム（プレーヤ側）のＲＢ（ランニングバック）がランで相手陣内を突破しようとして、ディフェンス側の敵キャラクタであるＬＢ（ラインバッッカー）とぶつかた場面が、図３（ａ）に示すように生成され、モニタ９に表示される。この際、対決場面判定プログラムＤＤＰはＣＰＵ１を介して、重要対決場面判定テーブルＩＳＦを参照しながら、フィールドＦＬＤで重要対決場面ＭＳが発生しているか否かを、試合の進行に応じてリアルタイムに判定する。この場合、ＲＢ（ランニングバック）とＬＢ（ラインバッッカー）が対決する、対決場面データＤＡＴ２に対応する重要対決場面ＭＳが検出され、ＲＢ（ランニングバック）にボールが渡る前の、ＱＢ（クオーターバック）がボールを所持した時点で、第１の重要対決場面ＭＳの発生をＣＰＵ１が認識する。
【００５２】
また、同時に、シナリオ展開プログラムＳＤＰによりＣＰＵ１を介して制御されるゲーム展開において、前述したＲＢ（ランニングバック）とＬＢ（ラインバッッカー）の対決の他に、フィールドＦＬＤ上では、ＲＢ（ランニングバック）が突破しようとするランニングルート上に、そのルートを妨害せんとして、オフェンスのチームのキャラクタ（例えばＣ（センタ））が当該ルート上に立ちふさがり、その立ちふさがったキャラクタに対してオフェンスチームの別のキャラクタ（例えばＣ（センタ））が、その行動を邪魔しようと、当該立ちふさがったキャラクタとぶつかる場面が生成され（この場面は、図３（ａ）に示すように、フィールドＦＬＤ上で、前述のＲＢ（ランニングバック）とＬＢ（ラインバッッカー）の対決と共に、同じ画面ＰＣで表示される）、モニタ９に表示されたとする。この際でも、対決場面判定プログラムＤＤＰはＣＰＵ１を介して、重要対決場面判定テーブルＩＳＦを参照しながら、フィールドＦＬＤで対決場面データＤＡＴに対応する重要対決場面ＭＳが発生しているか否かを、試合の進行に応じてリアルタイムに判定している。この場合、前述のＲＢ（ランニングバック）とＬＢ（ラインバッッカー）が対決する、対決場面データＤＡＴ２に対応する重要対決場面ＭＳ２の他に、オフェンスとディフェンスのチームのキャラクタ（例えば、Ｃ（センタ））同士による対決が検出され、ボールのセット開始時点又は味方のボール所持者がＣ（センタ）に接近し、近くに敵がいるものと判定された時点で、対決場面データＤＡＴ３に対応する第２の重要対決場面ＭＳの発生をＣＰＵ１が認識する。
【００５３】
このように、同一のプレイにおいて、二つ以上の重要対決場面ＭＳが検出されることが多々ある。これは、ボールをパスするにしても、パス動作が発生する場所と、当該パスが到達するであろう場所（１カ所以上）において、ボールを奪い合う（又は、ボールに対する良い位置を奪い合う）場面が同時的に、または連続的に生じることがこうした団体戦スポーツにおいては常に生じるからである。
【００５４】
上述した重要対決場面は、オフェンス時及びディフェンス時において、他にも各種の場合が考えられ、こうした各種の重要対決場面ＭＳに対応する対決場面データＤＡＴが、重要対決場面判定テーブルＩＳＦに格納されている。
【００５５】
例えば、オフェンス時に、前述したハドル（作戦会議）において、次のダウン（攻撃）で行うプレイを、ボールをパスする「パスプレイ」とする選択をした場合、フィールドＦＬＤに配置されたオフェンスのチーム（プレーヤ側）のＱＢ（クオーターバック）がパスを行おうとして、オフェンス（プレーヤ）側のＯＬ（オフェンスライン）のキャラクタが、敵のディフェンス側のＤＬ（ディフェンスライン）のキャラクタとぶつかる場面や、ＱＢ（クオーターバック）のパスを受け取る近くのフィールドＦＬＤ上で、パスを受け取るオフェンス（プレーヤ）側のＷＲ（ワイドレシーバ）とそれを妨害せんとするディフェンス側のＣＢ（コーナバック）のキャラクタが所定の距離以内で集まって来る場面（対決場面データＤＡＴ４に対応する重要対決場面ＭＳに相当）などである。
【００５６】
また、プレーヤチームがディフェンス時に、対戦相手（ＣＰＵ又は別のプレーヤ）が「ランプレイ」を選択し、相手側のボールを持ったキャラクタと、ディフェンス（プレーヤ）側のキャラクタがぶつかった場合、対戦相手（ＣＰＵ又は別のプレーヤ）が「パスプレイ」を選択し、オフェンス側のＯＬ（オフェンスライン）のキャラクタと、ディフェンス（プレーヤ）側のキャラクタがぶつかった場合、対戦相手（ＣＰＵ又は別のプレーヤ）が「ランプレイ」を選択した場合に、プレイ中のオフェンス側のキャラクタと、ディフェンス（プレーヤ）側のキャラクタがぶつかった場合、更に、対戦相手（ＣＰＵ又は別のプレーヤ）が「パスプレイ」を選択し、パスを受け取る敵側のオフェンスチームのキャラクタの近くに、ディフェンス（プレーヤ）側のキャラクタが所定の距離以内に集まった場面など、多様なものがある。
【００５７】
何れも場合も、対決場面判定テーブルＩＳＦに格納された対決場面データＤＡＴを参照することにより、重要対決場面判定プログラムＤＤＰがＣＰＵ１を介してそれらフィールドＦＬＤで生じた重要対決場面ＭＳを検索し、重要対決場面ＭＳが判明し次第、ＲＡＭ３内の適宜な領域に、当該重要対決場面ＭＳの対決タイプＴＰ、発生場所（３次元仮想空間内の座標位置）、発生時間などの発生対決場面データＳＤＡＴを格納する（図５のステップＳ２、対決場面データ格納手段）。
【００５８】
こうして、重要対決場面ＭＳが発生している発生場所、発生時間などの発生対決場面データＳＤＡＴがＲＡＭ３に格納されたところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１及び画像処理装置４を介して、当該重要対決場面ＭＳが発生している３次元仮想空間のフィールドＦＬＤ上の座標位置に、図３（ｂ）に示すように、対決発生マーク２１のオブジェクトを配置し、当該オブジェクトをレンダリングして、モニタ９に表示する（対決発生告知手段）。対決発生マーク２１のオブジェクトは、コントローラ１４の複数の操作部材であるＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄボタンに対応した形状又は模様で形成されており、プレーヤはモニタ９に表示される画面ＰＣを見ることにより、フィールドＦＬＤに発生している重要対決場面ＭＳの数、及びそれらの重要対決場面ＭＳがコントローラ１４のどのボタンに対応するのかを瞬時に判断することが出来る。また、この際、発生している各重要対決場面ＭＳと、モニタ９に表示されたＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄボタンの画像、即ちＲＡＭ３の３次元仮想空間内のフィールドＦＬＤに配置された各Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄボタンに対応するオブジェクトとの対応関係を示すデータが、ＲＡＭ３内の所定のエリアにオブジェクト対応データとして格納される。
【００５９】
一方で、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１を介して、アメリカンフットボールゲームの進行を重要対決場面ＭＳが発生しても、ゲームの進行を中断させることなく、ＡＩ機能により進行させる。同時に、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１を介して、フィールドＦＬＤで発生している各重要対決場面ＭＳに対応する対決場面データＤＡＴに示された終了条件ＥＣを常に監視し、終了条件ＥＣが満足された重要対決場面ＭＳについては、対応する対決発生マーク２１の表示を止める。
【００６０】
フィールドＦＬＤ上に、対決発生マーク２１が表示されると、ゲームプログラムＧＰＲの参加判定プログラムＰＪＰがＣＰＵ１を介して、重要対決場面ＭＳが発生している期間中に、コントローラ１４を介したプレーヤ側からの参加コマンドが入力されたかどうかを判定する（図５のステップＳ３、参加コマンド入力判定手段）。
【００６１】
即ち、プレーヤは、フィールドＦＬＤ上に表示される１個以上の重要対決場面ＭＳの発生を告知する対決発生マーク２１を見ながら、自分の興味のある対決がある場合には、当該対決の生じている場所に表示されている対決発生マーク２１に表示されたボタンマーク（丸、三角、Ｘ等の模様など）に対応するコントローラ１４のＡ、Ｂ、Ｃ又はＤボタンを選択的に押下する。
【００６２】
対決発生マーク２１がモニタ９に表示されている間に、対応するボタンの押下動作が行われた場合には、参加判定プログラムＰＪＰはＣＰＵ１を介して、プレーヤが参加を表明した重要対決場面ＭＳの３次元仮想空間内での座標位置を、押下されたボタンと各重要対決場面ＭＳの対応関係を示すデータを、ＲＡＭ３を参照することにより特定し（重要対決場面選定手段）、その特定された発生マーク２１、即ちプレーヤが参加を表明した重要対決場面ＭＳの発生場所に、３次元仮想空間内に配置された仮想カメラを移動させるズーム処理動作を行う。こうして、モニタ９に表示される画像ＰＣをプレーヤが参加を表明した重要対決場面ＭＳに切り替える処理を行う（図５のステップＳ４）。
【００６３】
モニタ９に表示される画像ＰＣがプレーヤが参加を表明した重要対決場面ＭＳに切り替えられたところで、シナリオ展開プログラムＳＤＰはＣＰＵ１を介して、プレーヤによるコントローラ１４を介した、キャラクタに対する操作入力を許可する（図５のステップＳ５、キャラクタ操作入力許可手段）。これにより、プレーヤは、プレーヤが選択した重要対決場面ＭＳにおける、プレーヤチーム（ここではオフェンス側のチーム）の当該重要対決場面ＭＳに係わるキャラクタに対するフィールドＦＬＤ上での移動制御が、プレーヤが操作するコントローラ１４を介して出力される操作コマンドにより可能となる。例えば、図４の対決場面データＤＡＴ１に対応する重要対決場面ＭＳの場合には、オフェンス側のキャラクタであるＱＢ（クオーターバック）のコントローラ１４を介した操作がプレーヤ側から可能となる。
【００６４】
この状態で、プレーヤはコントローラ１４を操作することにより、自分が選択した重要対決場面ＭＳのオフェンス又はディフェンスのプレーヤチームのキャラクタを、シナリオ展開プログラムＳＤＰに基づいてＣＰＵ１を介して操作し、プレーヤが所望するプレイをフィールドＦＬＤで行わせる（キャラクタ操作手段）。これにより、プレーヤは、当該団体戦スポーツゲームに一人のプレーヤとして参加することが出来る。こうしてプレーヤにより操作される重要対決場面ＭＳにおけるキャラクタのオブジェクトは、対決している敵キャラクタとのオブジェクトと共にレンダリングされ、ゲームプログラムＧＰＲにより、ＣＰＵ１、画像処理装置４を介してモニタ９に画像ＰＣとして表示される（表示画像生成手段）。
【００６５】
こうした重要対決場面ＭＳは、シナリオ展開プログラムＳＤＰによるアメリカンフットボールゲームのシナリオ展開中、フィールドＦＬＤにおいて随時発生するので、プレーヤはモニタ９に表示された対決発生マーク２１を見ながら、自分が参加したい対決が有れば、当該対決発生マーク２１に対応するコントローラ１４のボタンを操作することで、任意に参加が可能となる。こうして、プレーヤは、ゲームの進行中、フィールドＦＬＤの随所で発生する重要対決場面ＭＳに選択的に参加することが出来、また、その際に操作することの出来るキャラクタは、参加を選択した対決タイプＴＰにより変わるので、特定の選手のキャラクタに限定されることなく、重要対決場面ＭＳに関与する全てのキャラクタの操作が可能となる。
【００６６】
また、対決場面判定プログラムＤＤＰは、モニタ９に重要対決場面ＭＳが表示された場合で、プレーヤからコントローラ１４を介した何らの参加コマンドの入力がない重要対決場面ＭＳについては、重要対決場面判定テーブルＩＳＦに示された各重要対決場面ＭＳの終了条件ＥＣが満たされた時点で、当該重要対決場面ＭＳを表示する対決発生マーク２１のフィールドＦＬＤ上への表示を中止する（図５のステップＳ８）。
【００６７】
また、同時に複数の重要対決場面ＭＳがモニタ９に表示されている場合に、プレーヤが一つの重要対決場面ＭＳを選択した場合にも、対決場面判定プログラムＤＤＰはＣＰＵ１を介して、他の同時表示されていた重要対決場面ＭＳについての対決発生マーク２１の表示を停止する。
【００６８】
アメリカンフットボールゲームは、プレーヤが選択した重要対決場面ＭＳにおけるプレーヤにより操作されるキャラクタのプレイの内容によって、その局面は変化し、ゲームはそうしたプレーヤにより操作されたキャラクタのプレイ結果を引き継いで、シナリオ展開プログラムＳＤＰのＡＩ機能により継続される。各重要対決場面ＭＳは、既に述べたように、その終了条件ＥＣに達すると終了し（図５のステップＳ６）、以後、プレーヤからのコントローラ１４を介したキャラクタへの操作入力は禁止され（図５のステップＳ７）、ディフェンス及びオフェンスの全てのキャラクタがシナリオ展開プログラムＳＤＰのＡＩ機能により、フィールドＦＬＤ上で移動制御され、プレーヤはモニタ９に表示される試合状況を「観戦」することとなる。
【００６９】
以上の実施例では、プレーヤが一人の場合で、ＣＰＵ１が対戦相手のチームを制御する場合について述べたが、二人のプレーヤが異なるコントローラ１４を操作して（これらのコントローラ１４は、単一のゲーム装置２０に接続されるものであっても、通信回線を介して異なるゲーム装置２０同士が接続されるものであっても、どちらでもよい）、互いに敵味方に分かれて対戦する場合には、重要対決場面ＭＳはディフェンス及びオフェンス側について同時に生じるので、二人のプレーヤはモニタ９に表示される画面ＰＣを見ながら、複数の対決発生マーク２１から自分が興味の持った重要対決場面ＭＳを選択することとなる。なお、プレーヤの数は、二人に限らず、３人以上のプレーヤが、ディフェンス及びオフェンスに分かれて対戦する形でもよい。以後の説明でも、同様である。
【００７０】
複数のプレーヤによる対戦モードの場合には、複数のプレーヤが異なる重要対決場面ＭＳを選択した場合には、最先に対決発生マーク２１を選択して、参加コマンドを入力したプレーヤの選択が優先され、当該プレーヤが選択した方の重要対決場面ＭＳに仮想カメラが移動され、当該重要対決場面ＭＳについての画像が生成表示される。また、この際、当該選択された重要対決場面ＭＳにおいて、当該重要対決場面ＭＳに参加する二人の対戦プレーヤについて、入力手段を介した敵味方両キャラクタについての操作がそれぞれ許可され、当該重要対決場面ＭＳに参加する（複数のプレーヤのうちの）二人のプレーヤがディフェンス及びオフェンス側の各キャラクタをそれぞれ操作して、プレイを競い合うこととなる。
【００７１】
また、複数のプレーヤの中で、ディフェンス及びオフェンスの二人の対戦プレーヤが同じ対決発生マーク２１（従って、同一の重要対決場面ＭＳ）を選択して参加コマンドを入力した場合には、参加判定プログラムＰＪＰはＣＰＵ１を介して、当該二人のプレーヤのうち、どちらのプレーヤが先に参加コマンドを入力したかを判定すると共に、当該二人のプレーヤがコントローラ１４の対応するボタンを操作した時間差（即ち、参加コマンドの入力の時間差）を計測し（時間差計測手段）、より早く対応するボタンを操作したプレーヤ、即ち最先入力プレーヤ側に有利となるように、その後の重要対決場面ＭＳにおける各キャラクタの能力値パラメータを制御する。
【００７２】
即ち、例えばオフェンス（ディフェンス）側のプレーヤがある時間ｔだけ、ディフェンス（オフェンス）側のプレーヤより早くコントローラ１４のボタンを押下した場合には、対応する重要対決場面ＭＳで対決するオフェンス（ディフェンス）側のキャラクタの能力値パラメータ（例えば、体力パラメメータ、知力パラメータ、瞬発力パラメータ、幸運値パラメータなど、各キャラクタに設定されている個別パラメータ値）を、時間ｔに対応する分だけ、他のプレーヤのキャラクタに対して相対的に上昇させる（パラメータ制御手段）。これにより、対戦しているプレーヤよりも早く参加コマンドを入力することの出来たプレーヤは、重要対決場面ＭＳにおいて、自分が操作するキャラクタについて、対戦プレーヤが操作するキャラクタよりも、有利な条件でプレイすることが出来る。これにより、複数のプレーヤが対戦する対戦モードでのゲームの展開を緊張感のあるものとすることが出来る。
【００７３】
以上の実施形態においては、ＣＰＵ１がゲーム制御装置を構成し、そのＣＰＵ１と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明は、コンピュータを利用した電子ゲーム機器及びコンピュータに実行させる娯楽用ゲームプログラムとして利用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図。
【図２】図２は、コントローラの一例を示す図。
【図３】図３は、団体戦スポーツゲームであるアメリカンフットボールのゲームプログラムにおける、表示画面の一例を示す図。
【図４】図４は、重要対決場面判定テーブルの一例を示す図。
【図５】図５は、重要対決場面の制御の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７６】
３……メモリ（ＲＡＭ）
９……モニタ
１４ｂ……入力手段（押釦スイッチ）
１６……コンピュータ（ゲーム機本体）
２０……ゲーム装置
２１……対決発生マーク
３０……キャラクタ
ＣＮ……発生条件
ＥＣ……終了条件
ＭＳ……対決場面
ＴＰ……対決タイプ
ＤＡＴ……対決場面データ
ＦＬＤ……フィールド
ＩＳＦ……対決場面判定テーブル
【図１】
2006192169.tif 000003
【図２】
2006192169.tif 000004
【図３】
2006192169.tif 000005
【図４】
2006192169.tif 000006
【図５】
2006192169.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成18年4月13日(2006.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明された対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有し、更に、
前記入力手段は、複数の操作部材を有し、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置。
【請求項３】
前記入力手段は、複数の操作部材から構成されており、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、
ことを特徴として構成した請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
複数の操作部材を有する入力手段を有するコンピュータを、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークを、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されたオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、プレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンドから、前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明され、前記対決場面選定手段により特定された前記対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項１の発明は、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明された対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有し、更に、
前記入力手段は、複数の操作部材を有し、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、請求項２の発明は、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御することの出来るゲーム装置において、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
を有するゲーム装置として構成される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、請求項３の発明は、前記入力手段は、複数の操作部材から構成されており、
前記対決発生告知手段により前記フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されており、
前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを格納したメモリ手段を有し、
前記参加コマンド入力判定手段は、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力された参加コマンドから、前記オブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段を有する、
ことを特徴として構成される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、請求項４の発明は、複数の操作部材を有する入力手段を有するコンピュータを、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークを、前記複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様で形成されたオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、プレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが、前記入力手段を構成する複数の操作部材が選択的に操作されることにより入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記参加コマンドから、前記対決発生マークのオブジェクトと前記発生している対決場面との対応関係を示すオブジェクト対応データを参照して、前記操作された操作部材に対応する対決場面を特定する、対決場面選定手段、
前記参加コマンド入力判定手段により、前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドがプレーヤから入力されものと判定された場合に、該プレーヤからの参加が表明され、前記対決場面選定手段により特定された前記対決場面について、当該対決場面を構成するキャラクタの内、前記プレーヤ側のキャラクタについて、前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可されたキャラクタについて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また、請求項５の発明は、コンピュータを、メモリ内に設定された３次元仮想空間内にフィールドを設定し、該フィールドに敵味方に分かれた、複数のキャラクタをそれぞれオブジェクトとして配置し、それらキャラクタを複数のプレーヤが敵味方に分かれて、前記フィールド上で移動制御することにより、モニタに敵味方チームによる団体戦スポーツゲームを表示制御する手段として機能させるためのゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
前記フィールド上で、前記団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面として設定された対決場面が、前記敵味方のキャラクタの間に生じているかどうかを、前記対決場面に参加する対決キャラクタを示す対決タイプ、当該対決の発生条件及び終了条件を示した、対決場面データが複数格納された対決場面判定テーブルを参照することにより、判定する対決場面判定手段、
前記対決場面が生じているものと判定された場合に、当該対決場面が発生している前記フィールド上の座標位置をメモリに格納する対決場面データ格納手段、
前記対決場面が生じている前記フィールド上の座標位置に対決発生マークをオブジェクトとして配置し、当該対決発生マークを前記モニタに表示する、対決発生告知表示手段、
前記対決発生マークがモニタに表示されたところで、入力手段を介したプレーヤからの前記対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する参加コマンド入力判定手段、
前記複数のプレーヤのうち、二人のプレーヤから同一の前記対決場面について前記参加コマンドが入力された場合に、前記参加コマンドを最先に入力した最先入力プレーヤを判定すると共に、それら入力された参加コマンド間の入力時間差を計測する時間差計測手段、
前記最先入力プレーヤに対応する前記キャラクタの、能力値パラメータを、前記対決場面について前記参加コマンドを入力した他のプレーヤが操作するキャラクタに対して、前記入力時間差に対応する形で相対的に上昇させるパラメータ制御手段、
前記参加を表明した対決場面について、当該対決場面を構成する敵味方それぞれのキャラクタについて、前記二人のプレーヤによる前記入力手段を介した操作入力を許可するキャラクタ操作入力許可手段、
前記操作入力許可手段により操作入力が許可された前記敵味方のキャラクタを、各キャラクタに設定された能力値パラメータに基づいて、前記入力手段からの操作コマンドに基づいて前記フィールド上で移動制御するキャラクタ操作手段、
前記入力手段を介して操作される前記フィールド上のキャラクタについての画像を生成し、前記モニタに表示する表示画像生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムとして構成される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項１及び４の発明によれば、プレーヤは、団体戦スポーツゲームの流れに影響を与える可能性のある場面としてモニタに表示された対決場面を自らの意志で選択することにより、自由に当該場面に参加してゲーム中のキャラクタを操作することが出来る。これにより、プレーヤが操作可能なキャラクタは、プレーヤが予め操作キャラクタとして選択した特定のキャラクタに限られず、対決場面に登場するように設定された多数のキャラクタを自由に選択して操作することが可能となりゲームの興趣を大幅に向上させることが出来る。
また、対決場面についての対決場面データ（ＤＡＴ）を格納した対決場面判定テーブル（ＩＳＦ）により、対決場面の判定処理を高速に行うことが出来る。
フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様（丸、三角、Ｘ等の模様など）で形成されるので、プレーヤは自分が参加したい対決場面（ＭＳ）に配置された対決発生マークに示された形状又は模様に対応する操作部材を押すことにより、当該対決場面に対応する参加コマンドを簡単かつ確実に入力することが出来、間違いの少ない入力手段を提供することが出来る。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項２及び５の発明は、複数のプレーヤによる敵味方に分かれた対戦プレイにおいて、二人のプレーヤが同一の対決場面を選択した場合に、それらプレーヤの選択コマンドの入力時間差に応じて、最先入力プレーヤが操作するキャラクタの能力値パラメータが他のプレーヤのキャラクタに比して相対的に向上されるので、対決場面を選択する際の戦略的な要素が付加され、ゲームの興趣を増大させることが出来る。

【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
請求項３の発明は、フィールド上に配置される対決発生マークのオブジェクトは、複数の操作部材に対応した、互いに異なる形状又は模様（丸、三角、Ｘ等の模様など）で形成されるので、プレーヤは自分が参加したい対決場面（ＭＳ）に配置された対決発生マークに示された形状又は模様に対応する操作部材を押すことにより、当該対決場面に対応する参加コマンドを簡単かつ確実に入力することが出来、間違いの少ない入力手段を提供することが出来る。