(57)【要約】【課題】視認性および稼働率の低下を招くことなく、また、遊技領域に影響を与えることなく、低コストで画像の再表示を行なうことができるとともに、その再表示を見るために視線の大きな移動を必要としないで済む弾球遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１は、所定の遊技領域を構成する透明な遊技盤３と、遊技盤３の背後に設けられ、遊技盤３を通してその少なくとも一部が視認可能な画像表示部１１と、画像表示部１１に所定の画像を表示させる画像表示制御手段と、画像表示部１１で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像を画像表示部１１の少なくとも一部に再表示させる再表示手段とを備えていることを特徴とする。【選択図】    図２
2006175154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技領域を構成する透明な遊技盤と、
前記遊技盤の背後に設けられ、前記遊技盤を通してその少なくとも一部が視認可能な画像表示部と、
前記画像表示部に所定の画像を表示させる画像表示制御手段と、
前記画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段と、
を備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記再表示手段による画像の再表示を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記画像表示部は、前記遊技盤の略全体と重なり合っていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の弾球遊技機に係わり、特に、所定の画像を表示するための画像表示部を有する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な弾球遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球（弾球）が入ると識別図柄（識別情報）の変動表示を行ない、また、識別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当たり」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
このような識別図柄の変動・停止表示は、一般に、遊技状態等に応じた画像演出と共に、パチンコ遊技機の遊技盤上に設けられた画像表示部で行なわれる。また、この画像表示部に表示される前記画像演出の中には、例えば、前記「大当たり」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出がある。更に、このような予告演出においては、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出（通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出）と呼ばれるものもある。
【０００４】
ところで、前記画像演出や、前記識別図柄の変動・停止態様は、限られた時間の中で表示されるため、集中力を欠いてしまっている遊技者等にあっては、これらの表示をうっかり見落としてしまうことがある。とりわけ、出現率の低い前記プレミア演出（プレミアキャラクタ）をうっかり見落としてしまうようなことがあると、せっかくの大当たり遊技も嬉しさが半減してしまう。そのため、見逃してしまった画像、あるいは、もう一度見たい画像を後でじっくりと見ることができる遊技機が望まれていた。
【０００５】
そこで、特許文献１では、画像パターンを記録手段によって記録し、記録手段に記録された記録情報を再生手段によって前記画像表示部で再生できるパチンコ遊技機を提案している。このような構成では、遊技者が例えばパチンコ遊技機に設けられた再生ボタンを操作することにより、見逃してしまった画像やもう一度見たい画像等を前記画像表示部に表示できる。
【０００６】
また、特許文献２では、隣接するパチンコ遊技機同士の間に設置される所謂「台間機」に表示装置を設け、パチンコ遊技機で形成された画像を前記台間機に送信できるようにするとともに、台間機で受信した前記画像を前記表示装置にて再生できるようにしている（画像表示部を遊技機と別個に設けている）。
【特許文献１】特開２０００−１４８７６号公報
【特許文献２】特開２００４−２３６７９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１において、前記画像表示部は、パチンコ遊技機の遊技盤上に設けられているため、そのサイズが限られてしまう。したがって、再生画像が小さくなり、例えば再生中の識別図柄やプレミアキャラクタ等が見づらくなる（視認性が悪くなる）という問題が生じる。無論、このような問題は、前記画像表示部を大きく確保することにより解決されるが、その場合には、画像表示部を大きくした分だけ遊技盤上の遊技領域が狭くなってしまい、結果的に、遊技球（弾球）の動きが単調化してしまう虞がある。
【０００８】
また、特許文献１において、前記画像表示部における画像の再生は、前記画像表示部において識別図柄の変動・停止表示が行なわれない状態、すなわち、遊技球の発射が停止されている状態（遊技が中断されている状態）で行なわなければならないため、遊技機の稼働率を低下させてしまう。
【０００９】
これに対し、特許文献２の構成によれば、表示装置が台間機に設けられているため、遊技盤上の遊技領域を狭くすることなく、表示装置の画像表示部のサイズを大きく確保することができ、視認性の悪化を防止することができるとともに、遊技機の稼働率を低下させることなく（遊技球の発射を停止させることなく）再生画像を見ることができる。
しかしながら、この特許文献２の構成では、遊技盤に設けられた既存の画像表示部とは別個に、再生専用の表示装置を台間機に設けているため、その分、コストがかかる。また、台間機に設けられた表示装置の画像表示部と遊技盤上の画像表示部とが離れて位置しているため、遊技中に再生画像を見るためには、遊技盤から視線を大きく移動させる必要がある。したがって、例えば、台間機の画像表示部にて再生画像を楽しんでいる間に遊技盤上の画像表示部にてプレミアキャラクタ等が出現した場合にあっては、そのプレミアキャラクタ等をうっかり見逃してしまう虞もあり、それをまた再生して見るなどといった悪循環に陥る可能性もある。
【００１０】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、視認性および稼働率の低下を招くことなく、また、遊技領域に影響を与えることなく、低コストで画像の再表示を行なうことができるとともに、その再表示を見るために視線の大きな移動を必要としないで済む弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された弾球遊技機は、所定の遊技領域を構成する透明な遊技盤と、前記遊技盤の背後に設けられ、前記遊技盤を通してその少なくとも一部が視認可能な画像表示部と、前記画像表示部に所定の画像を表示させる画像表示制御手段と、前記画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段とを備えていることを特徴とする。
【００１２】
この請求項１に記載された弾球遊技機においては、透明の遊技盤が使用されるとともに、この透明遊技盤の背後に画像表示部が設けられ、透明遊技盤を通して前記画像表示部の少なくとも一部が視認可能になっている。しかも、前記画像表示部で表示された画像の少なくとも一部を記憶する画像記憶手段と、前記画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示部の少なくとも一部に再表示させる再表示手段とを備えている。したがって、遊技盤の遊技領域に影響を与えることなく、画像表示部を大きく確保することができ、結果として、再表示手段によって画像表示部に再表示される画像情報（再生画像）の視認性を高めることができる。すなわち、画像表示部のサイズを大きくしても、それによって遊技盤上の遊技領域が狭くなることがないため、弾球の動きを単調化させないで済む。
【００１３】
また、請求項１に記載された弾球遊技機においては、画像表示部の大きさが遊技盤の遊技領域によって制限を受けないため、例えば、遊技に必要な画像情報（例えばパチンコ遊技機にあっては、弾球（遊技球）が始動口に入った際に変動表示される識別図柄等）の表示と、前記画像記憶手段に記憶された記憶画像の再生表示とを、遊技中に、画像表示部内の別々の表示領域で同時に表示することも可能になる。すなわち、遊技を中断しなくても前記再生画像の表示が可能になるため、遊技機の稼働率を低下させないで済む（稼働率を低下させることなく再生表示が可能になる）。なお、このように、再生画像の表示領域を、遊技に必要な画像情報が表示される表示領域とは別に確保すると、遊技に必要な画像情報の表示に影響を与えることなく再生画像を表示できる点で有益である。
【００１４】
また、請求項１に記載された弾球遊技機においては、再生表示専用の表示部を別個に設ける必要がないため（前記画像表示部で再生表示も行なえるため）、再生表示に要するコストを抑えることができる。また、再生表示と遊技に必要な画像情報の表示とを同じ画像表示部内で行なえるため、再生画像を見るために遊技盤から視線を移動させる必要もなく、したがって、遊技中に再生画像を楽しみつつ、同時に、画像表示部に出現する例えばプレミアキャラクタ等をうっかり見逃してしまうといったことも防止できる。
【００１５】
また、請求項１に記載された弾球遊技機においては、画像記憶手段に記憶された画像を前記画像表示部の少なくとも一部に再表示させることができるため、前記画像記憶手段に記憶された特定の画像を、記念のため、友人に自慢するため、あるいは、インターネットや雑誌に投稿するために携帯電話のカメラ等で撮影しようとする遊技者の要望に答えることができる。また、このような再表示によって、遊技者は、優越感に浸ることもできる。
【００１６】
なお、上記構成における「所定の画像」としては、様々なものを挙げることができる。例えば、パチンコ遊技機にあっては、始動入賞口に弾球が入った際に変動表示される識別図柄（特別図柄、普通図柄）や装飾図柄、あるいは、図柄以外の映像、文字情報等を挙げることができる。また、上記構成において、画像記憶手段に記憶される画像としては、例えばパチンコ遊技機における特定の演出画像、具体的には、「大当たり」「リーチ」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出画像、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出画像等を挙げることができる。また、上記構成において、前記画像表示部で表示され且つ画像記憶手段に記憶される画像は、その最初の表示の際に、一定時間、再表示が可能である旨の告知を伴うことが好ましい。そのようにすれば、例えば、前述したように画像表示部に表示された特定の画像を遊技者が記念等のために撮影しようと考えていたにもかかわらず、その撮影をし損ねた場合であっても、遊技者を落胆させないで済む。
【００１７】
また、請求項２に記載された弾球遊技機は、請求項１に記載された弾球遊技機において、前記再表示手段による画像の再表示を促すための操作手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１８】
この請求項２に記載された弾球遊技機によれば、請求項１に記載された弾球遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、操作手段により記憶画像の再表示が可能になるため、再表示を行なおうとする遊技者の便宜を図ることができ、また、遊技意欲を向上させることも可能になる。すなわち、例えば、パチンコ遊技機の遊技者は、通常の遊技状態に飽きてしまった場合等において、過去に自分が出現させたキャラクタ画像を前記操作手段を介して再び見ることにより、もう一度当該キャラクタ画像を出現させてみたい（大当たりを実現させたい）という遊技意欲を駆り立てられる。
【００１９】
また、請求項３に記載された弾球遊技機は、請求項１または請求項２に記載された弾球遊技機において、前記画像表示部は、前記遊技盤の略全体と重なり合っていることを特徴とする。
【００２０】
この請求項３に記載された弾球遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された弾球遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、遊技盤と略同じ大きさの表示領域を確保できるため、前述した再生画像と遊技に必要な画像情報との同時表示は勿論のこと、遊技中に様々な表示形態を実現することができ、演出の幅を格段に広げることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の弾球遊技機によれば、視認性および稼働率の低下を招くことなく、また、遊技領域に影響を与えることなく、低コストで画像の再表示を行なうことができるとともに、その再表示を見るために視線の大きな移動を必要しないで済む。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２３】
図１および図２には、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する透明な遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。また、遊技盤３の背後には、遊技盤３を通してその少なくとも一部（本実施形態では、その全て）が視認可能な液晶表示装置から成る画像表示部１１が配設されている。この画像表示部１１は、遊技盤３と略同じ大きさに設定されている。すなわち、画像表示部１１は、遊技盤３の略全体と前後に重なり合っている。なお、図１は、前面扉２Ａが閉じられている状態を、図２は、前面扉２Ａを開放して遊技盤３を取り出した状態を示している。
【００２４】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（弾球；パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図４参照）に供給される。また、上皿２１の近傍に位置する皿パネル２Ｂの部位には、画像表示部１１で既に表示された所定の画像を再び画像表示部１１にて再表示させるための後述する操作ボタン（操作手段）１２０が設けられている。
【００２５】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２６】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２７】
図３は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての識別図柄（特別図柄；普通図柄）の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて識別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより識別図柄の変動表示を開始する。ここで、図柄表示領域４は、遊技盤３上に確保されている領域ではあるが、この領域で実際に識別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を実現するのは、透明な遊技盤３を通して視認される画像表示部１１の一部の領域である。
【００２８】
なお、画像表示部１１は、本実施形態では液晶表示装置によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００２９】
また、パチンコ遊技機１では、識別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当たり」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当たり遊技状態）に移行するようになっている。大当たりとなる所定の停止態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した識別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した識別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した識別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば図３に示される停止態様）である。また、大当たりとなる停止態様（以下、大当たり停止態様という）を構成する識別図柄の種類に応じて、前記「大当たり」が「確変大当たり」と「通常大当たり」とに区別される。
【００３０】
「確変大当たり」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当たり」となった場合は、「大当たり遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当たりの発生確率が高い状態（確率変動遊技状態）となる。他方、「通常大当たり」は、所定の変動短縮遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当たり」となった場合は、「大当たり遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当たりの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる変動短縮遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技制御手段としての主制御回路３０によって行なわれる。
【００３１】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３２】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３３】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当たり停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３４】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当たり遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当たり遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当たり遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当たり遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３５】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３６】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３７】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３８】
図柄表示領域４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３９】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００４０】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４１】
図４には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４２】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４３】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４４】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００４５】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当たりの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４６】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される「大当たり判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４７】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４８】
前記「大当たり判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当たり判定用乱数カウンタの値（「大当たり判定用乱数値」という）をこの大当たり判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４９】
ここで、「大当たり判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当たり判定テーブル」では、外れの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当たりの判定となる大当たり判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当たり判定となる大当たり判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５０】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当たり判定の際に取り出した大当たり判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当たり判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５１】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当たり判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５２】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当たり判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当たり判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当たり判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当たり判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当たり判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当たり判定用テーブルの大当たり乱数値と一致すれば、大当たりとなる。
【００５４】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当たり判定も行われない。
【００５５】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５６】
サブＣＰＵ４１は、画像表示制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５７】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００５８】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００５９】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００６０】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６１】
なお、コマンド入力ポート９９には、前述した操作ボタン１２０も電気的に接続されている。
【００６２】
次に、図５〜図８に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６３】
図５は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６４】
図６は、所定の周期（例えば２msec）で図５のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図５のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図７を参照しながら説明する。なお、図７において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６５】
最初に、図７に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６６】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００６７】
ステップＳ１０２においては、図８を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当たり判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６８】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当たりではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７０】
ステップＳ１０５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７１】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
ステップＳ１０９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当たり確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当たりしていることである。
【００７５】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００７６】
次に、図７のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図８を参照しながら説明する。
【００７７】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７８】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００７９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当たり遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８０】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり判定用乱数値に基づいて大当たり判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当たり判定の結果が遊技状態を大当たり遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８１】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８２】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当たり図柄決定用乱数値に基づいて大当たり図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当たり図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当たり図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図１５の（ａ）に示される変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターン１〜変動表示パターン８のうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「通常大当たり」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図１５の（ａ）に示される変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターン９〜変動表示パターン１６のうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定の結果が「確変大当たり」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、図１５の（ａ）に示される変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターン１７〜変動表示パターン２４のうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。また、図１５の（ａ）に示される変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８３】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８４】
次に、図９および図１０に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８５】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図９に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、後述するコマンド解析処理（図１１）における予告決定処理（図１１のステップＳ５０４）で必要となる乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。そして、この乱数更新処理が行なわれると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ３０２）。
【００８６】
一般に、副制御回路４０では、図１０に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１０に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００８７】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０２のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００８８】
なお、本実施形態において、前記変動表示データは、例えば図１５の（ｂ）に示されるようなテーブルの形態でサブＲＯＭ４２に記憶されている。図１５の（ｂ）から分かるように、主制御回路３０で前述したように決定された変動表示パターンには、表示パターンの内容（変動表示データ）が１対１で対応付けられている。具体的には、例えば、変動表示パターン２，９，１７に対応する変動表示パターン指定コマンドが主制御回路３０から送られると、副制御回路４０は、「ノーマルリーチ」という変動表示データ（演出画像データ）をワークＲＡＭ４３に一時的に記憶させる。また、変動表示パターン３，１０，１８に対応する変動表示パターン指定コマンドが主制御回路３０から送られると、副制御回路４０は、「ドンちゃんリーチ」という変動表示データ（演出画像データ）をワークＲＡＭ４３に一時的に記憶させ、変動表示パターン１６，２４に対応する変動表示パターン指定コマンドが主制御回路３０から送られると、副制御回路４０は、「プレミアリーチ」という変動表示データ（演出画像データ）をワークＲＡＭ４３に一時的に記憶させる。
【００８９】
ここで、「リーチ」とは、図柄表示領域４内で例えば左図柄と右図柄とが同一の図柄で停止される状態のことであり、また、この「リーチ」に伴う演出表示（表示パターンの内容）は、左図柄および右図柄が揃ったリーチ段階で中図柄が左右の図柄と同じになる大当たりが発生する可能性があることを報知するための演出表示である。そして、このような「リーチ」に伴う演出表示の中に、「ドンちゃん」、「親方」、「葉月ちゃん」というキャラクタが登場する「ドンちゃんリーチ」、「親方リーチ」、「葉月ちゃんリーチ」などが存在する。また、「プレミア」とは、通常の遊技状態では見ることができない期待度の高い特定の演出が存在する状態を意味しており、「プレミアリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも期待度が相対的に高いリーチ演出表示パターンのことである。
【００９０】
話を再びステップＳ３０２（図９）のコマンド解析処理に戻すと、このコマンド解析処理では、具体的に、図１１に示されるような処理が行なわれる。まず、ステップＳ５００において、サブＣＰＵ４１は、前述した受信バッファにコマンド（主制御回路３０からのコマンド）が記憶されているか否かを判断する。そして、この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ５０１に移行し、ＮＯの場合にはコマンド解析処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１は、コマンドを読み出す。続いて、ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５０１で読み出したコマンドが変動表示パターン指定コマンドであるか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ５０４に移行して予告決定処理を行ない、ＮＯの場合には、ステップＳ５０３に移行して、その他のコマンド（変動表示パターン指定コマンド以外のコマンド）に対応する処理を行なう。
【００９２】
ステップＳ５０４における予告決定処理では、主制御回路３０で選択された所定の変動表示パターンに対応して予告画像が決定される。ここで、「予告画像」とは、識別図柄の変動表示中に、「ハズレ」「大当たり」等の図柄の最終停止態様を予告するために、特定のキャラクタ等（「ロケット」「ＵＦＯ」「ねずみ花火」「流星群」「３連ドン」等）を所定の画面領域（透明な遊技盤３を通して視認できる画像表示部１１の一領域（図柄表示領域４を含む））内で例えば横切らせるような画像のことである。
【００９３】
具体的には、予告決定処理において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動表示パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＯＭ４２に記憶された図１６の（ａ）〜（ｄ）に示される予告種類決定テーブルおよび図９に示されるメイン処理のステップＳ３０１で行なわれる乱数更新処理で抽出された乱数値（予告決定用乱数値）に基づいて、前記変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンに対してどの予告画像を対応付けるか或いは予告画像を対応付けないかについての決定を行なう。
【００９４】
更に具体的には、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン１に対応する変動表示パターン指定コマンド（大当たり判定の結果が「ハズレ」で且つ表示パターンの内容が通常ハズレ（「完全ハズレ」）の場合）を受信すると、図１６の（ａ）に示される予告種類決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値に関わらず、当該変動表示パターン１に対して予告画像を対応付けない（予告画像なし）。また、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン２〜８に対応する変動表示パターン指定コマンド（大当たり判定の結果が「ハズレ」で且つ表示パターンの内容がリーチ（「ハズレ」）の場合）を受信すると、図１６の（ｂ）に示される予告種類決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する予告画像を、当該変動表示パターン２〜８に対して対応付ける。例えば、前記乱数更新処理において乱数値「２１」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンに対して予告画像「ねずみ花火」を対応付ける。また、前記乱数更新処理において例えば乱数値「５」が抽出されると、受信した変動表示パターン指定コマンドに対応する変動表示パターンに対して予告画像を対応付けない。更に、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン９〜１５，１７〜２３に対応する変動表示パターン指定コマンド（大当たり判定の結果が「大当たり」の場合）を受信すると、図１６の（ｃ）に示される予告種類決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値が含まれる乱数範囲に対応する予告画像を、当該変動表示パターン９〜１５，１７〜２３に対して対応付ける。なお、サブＣＰＵ４１は、変動表示パターン１６，２４に対応する変動表示パターン指定コマンド（大当たり判定の結果が「大当たり」で且つ表示パターンの内容がプレミアリーチ（「プレミアム大当たり」）の場合）を受信すると、図１６の（ｄ）に示される予告種類決定テーブルを参照し、前記乱数更新処理で抽出された予告決定用乱数値に関わらず、当該変動表示パターン１６，２４に対して予告画像（プレミア演出画像）「３連ドン」を対応付ける。
【００９５】
また、各予告画像には背景画像が対応付けられている。本実施形態においては、プレミアム大当たりに対応する変動表示パターン１６，２４に「夜背景」という背景画像が対応付けられ、それ以外の変動表示パターンには全て「通常背景」という背景画像が対応付けられている。
【００９６】
以上のような予告決定処理が終了すると、続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５０５に移行し、変動表示パターンに係るデータ（図柄データも含む）をセットする。そして、サブＣＰＵ４１は、各ステップＳ５０６，Ｓ５０７，Ｓ５０８において順次に、セットした予告データ、図柄、演出表示パターンを画像記憶手段としてのワークＲＡＭ４３に記憶する。
【００９７】
以上のようなコマンド解析処理は、前述したように、図９に示される「メイン処理」のステップＳ３０２で行なわれるが、このコマンド解析処理が終了すると、続いて、表示制御処理（図９のステップＳ３０３）、音声制御処理（図９のステップＳ３０４）、ランプ制御処理（図９のステップＳ３０５）が行なわれる。前記表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理のステップＳ５０５でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が画像表示部１１で行なわれる。また、前記音声制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０３，３０４，３０５が終了すると、ステップＳ３０１の乱数更新処理へと再び戻る。
【００９８】
図１２には、ステップＳ３０３で行なわれる表示制御処理の詳細が示されている。この表示制御処理では、まず、ステップＳ６００において、操作ボタン１２０が操作されたか、すなわち、操作ボタン１２０の操作に伴う再表示指示コマンド（表示命令）が受信されたか否かがサブＣＰＵ４１によって判断される。この判断がＮＯの場合には、コマンド解析処理のステップＳ５０５でセットされた最新のデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示が画像表示部１１で行なわれる（ステップＳ６０２）。また、この時、一定時間、再表示が可能である旨の告知が文字等により画面上で行なわれる。また、ステップＳ６００における判断がＹＥＳの場合、サブＣＰＵ４１は、コマンド解析処理の各ステップＳ５０６，Ｓ５０７，Ｓ５０８において既にワークＲＡＭ４３内に記憶されているデータの中から、前記再表示指示コマンドに対応するデータ（予告画像、背景画像、図柄に関するデータ）を読み出す（ステップＳ６０１）。そして、サブＣＰＵ４１は、読み出したこれらのデータを、画像表示部１１の所定の部位に表示させる（データ実行表示処理・・・ステップＳ６０３）。すなわち、サブＣＰＵ４１は、ワークＲＡＭ４３に記憶された画像を画像表示部１１に再表示させる再表示手段を構成している。
【００９９】
なお、このような再表示指示コマンドに伴うデータ表示は、たとえ識別図柄が図柄表示領域４で変動表示されている最中であっても、これらの変動表示の視認性を損なわないように、図柄表示領域４と重ならない画像表示部１１の所定の部位、例えば図３に斜線で示される部位９３に表示される。
【０１００】
図１３には、操作ボタン１２０の一例が示されている。図示のように、操作ボタン１２０は、メモリ呼出ボタン１２０ａと、スクロール選択ボタン１２０ｂと、決定ボタン１２０ｃとから成る。メモリ呼出ボタン１２０ａを押すと、画像表示部１１の所定の表示領域に、例えば図１４に示されるようなテーブルが表示される。このテーブルには、コマンド解析処理の各ステップＳ５０６，Ｓ５０７，Ｓ５０８において既にワークＲＡＭ４３内に記憶された累積データが示されている。この例では、図１４に示されるように、主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される変動表示パターン指定コマンドに対応する各変動表示パターン毎に、ワークＲＡＭ４３内での記憶領域（メモリＮｏ）、各変動表示パターンが最初に表示された時刻（演出発生時刻）、図柄（最終停止態様；例えば７６７（左図柄が７、中図柄が６、右図柄が７））、予告画像がそれぞれテーブル内に表示される。遊技者は、このテーブルを見て、自分が見たい画像を選択する。この場合、スクロール選択ボタン１２０ｂの上側ボタンおよび下側ボタンを操作してテーブルの表示画面を上下にスクロールさせることにより、所望の変動表示パターン（メモリＮｏ）を決定ボタン１２０ｃにより選択することができる。そして、このような選択（決定）が成されると、その選択された変動表示パターンに対応する再表示指示コマンドがサブＣＰＵ４１に送られ、前述したステップＳ６０３のデータ実行表示処理が行なわれる。
【０１０１】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、透明の遊技盤３が使用されるとともに、この透明遊技盤３の背後に画像表示部１１が設けられ、透明遊技盤３を通して画像表示部１１が視認可能になっている。しかも、画像表示部１１で表示された画像を記憶する画像記憶手段（ワークＲＡＭ４３）と、前記画像記憶手段に記憶された画像を画像表示部１１の所定の表示領域に再表示させる再表示手段（サブＣＰＵ４１）とを備えている。したがって、遊技盤３の遊技領域に影響を与えることなく、画像表示部１１を大きく確保することができ、結果として、画像表示部１１に再表示される画像情報（再生画像）の視認性を高めることができる。すなわち、画像表示部１１のサイズを大きくしても、それによって遊技盤３上の遊技領域が狭くなることがないため、弾球の動きを単調化させないで済む。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、画像表示部１１の大きさが遊技盤３の遊技領域によって制限を受けないため、例えば、遊技に必要な画像情報（遊技球が始動口６に入った際に変動表示される識別図柄等）の表示と、画像記憶手段としてのワークＲＡＭ４３に記憶された記憶画像の再生表示とを、遊技中に、画像表示部１１内の別々の表示領域４，９３で同時に表示することも可能になる。すなわち、遊技を中断しなくても前記再生画像の表示が可能になるため、パチンコ遊技機１の稼働率を低下させないで済む（稼働率を低下させることなく再生表示が可能になる）。なお、このように、再生画像の表示領域９３を、遊技に必要な画像情報が表示される表示領域４とは別に確保すると、遊技に必要な画像情報の表示に影響を与えることなく再生画像を表示できる点で有益である。
【０１０３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、再生表示専用の表示部を別個に設ける必要がないため（画像表示部１１で再生表示も行なえるため）、再生表示に要するコストを抑えることができる。また、再生表示と遊技に必要な画像情報の表示とを同じ画像表示部１１内で行なえるため、再生画像を見るために遊技盤から視線を移動させる必要もなく、したがって、遊技中に再生画像を楽しみつつ、同時に、画像表示部１１に出現する例えばプレミアキャラクタ等をうっかり見逃してしまうといったことも防止できる。
【０１０４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、ワークＲＡＭ４３に記憶された画像を画像表示部１１の所定の領域に再表示させることができるため、ワークＲＡＭ４３に記憶された特定の画像を、記念のため、友人に自慢するため、あるいは、インターネットや雑誌に投稿するために携帯電話のカメラ等で撮影しようとする遊技者の要望に答えることができる。また、このような再表示によって、遊技者は、優越感に浸ることもできる。
【０１０５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、演出画像（変動表示パターンに関する画像データ）が画像表示部１１で最初に表示される際に、一定時間、再表示が可能である旨の告知が行なわれるようになっている。そのため、画像表示部１１に表示された特定の画像を遊技者が記念等のために撮影しようと考えていたにもかかわらず、その撮影をし損ねた場合であっても、遊技者を落胆させないで済む。
【０１０６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、操作ボタン１２０により記憶画像の再表示が可能であるため、再表示を行なおうとする遊技者の便宜を図ることができ、また、遊技意欲を向上させることも可能になる。すなわち、例えば、パチンコ遊技機の遊技者は、通常の遊技状態に飽きてしまった場合等において、過去に自分が出現させたキャラクタ画像を操作ボタン１２０を介して再び見ることにより、もう一度当該キャラクタ画像を出現させてみたい（大当たりを実現させたい）という遊技意欲を駆り立てられる。
【０１０７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技盤３と略同じ大きさの表示領域（画像表示部１１）が確保されているため、前述した再生画像と遊技に必要な画像情報との同時表示は勿論のこと、遊技中に様々な表示形態を実現することができ、演出の幅を格段に広げることができる。
【０１０８】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては、主制御回路３０から副制御回路４０に送られる変動表示パターン指定コマンドに対応する全ての変動表示パターンに関するデータがワークＲＡＭ４３に記憶されるようになっているが、特定の変動表示パターンに関するデータだけがワークＲＡＭ４３に記憶されて再表示できるようになっていても良い。そのような特定のデータとしては、例えば「大当たり」「リーチ」となる可能性が高いことを事前に予告する予告演出画像、出現率が低く滅多に見ることができないキャラクタ等を含むプレミア演出画像等を挙げることができる。また、前述した実施形態において、画像表示部１１における再表示領域９３は、そのサイズや位置が任意に変更できるようになっていても良い。また、前述した実施形態では、遊技盤３の全体が透明であり且つ遊技盤３の背後にこれと略同じ大きさの画像表示部１１が設けられて画像表示部１１の全てが透明遊技盤３を通じて視認可能になっているが、遊技盤３の一部のみが透明であり、その透明部分を介して画像表示部１１の一部だけが視認できるようになっていても良く、あるいは、遊技盤３の一部のみが透明であり、その透明領域の背後にこの透明領域と略同じ大きさの画像表示部１１が配置されていても良い（画像表示部１１の大きさが遊技盤３の大きさより小さくても良い）。
【産業上の利用可能性】
【０１０９】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図（前面扉が閉じられている状態）である。
【図２】前面扉を開放して遊技盤を取り出した状態を示す図１のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図５】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図８】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１２】副制御回路の表示制御処理のフローチャートである。
【図１３】操作ボタンの一構成例を示す正面図である。
【図１４】操作ボタンのメモリ呼出ボタンを押すことにより画像表示部に表示されるテーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は変動表示パターン選択テーブルであり、（ｂ）は変動表示パターンに対応する表示パターンの内容を示すテーブルである。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、変動表示パターン別にそれぞれ示された予告種類決定テーブルである。
【符号の説明】
【０１１１】
１      パチンコ機（弾球遊技機）
３      遊技盤
４      図柄表示領域
１１    画像表示部
３０    主制御回路
４３    サブＲＡＭ（画像記憶手段）
４０    副制御回路
４１    サブＣＰＵ（画像表示制御手段；再表示手段）
１２０  操作ボタン（操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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