(57)【要約】【課題】スタートレバーの操作に趣向を凝らす。【解決手段】一のゲームが実行されるときの遊技状態を、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したタコメータ１０１で識別可能に表示し、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したシフトチェンジ１０２のいずれかのシフトにシフトレバー６を入れると、ゲームが開始される。このとき、タコメータ１０１の指針１０１ａが指し示す遊技状態と対応関係にあるシフトにシフトレバー６を入れると、内部当選役の抽選確率が高確率になる。【選択図】図１
2006175169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の異なる遊技状態の下で単位遊技が実行される遊技機において、
前記単位遊技が実行されるときの遊技状態をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段と、
前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部を、前記遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号を出力した前記スイッチ部と前記遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号と前記遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記利益状態発生手段は、
前記内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記利益状態発生手段は、
前記利益状態を発生してから所定回数の単位遊技が実行されるまで、該利益状態を維持することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記利益状態発生手段は、
前記利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、該利益状態を維持することを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、
前記遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものであることを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、自動車のタコメータを模した表示部を設けて、回転数が上がる動作と同様の動作・表示を行うことで、遊技者の入賞成立に対する期待感を徐々に高めるような予告表示をする機種が存在する。これにより、遊技者に大きな興趣を与えることが可能になっている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３８７８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、タコメータにより遊技者の遊技の興趣が高まったとしても、遊技者がスタートレバーを操作する作業が単調であることには変わりがない。そのため、遊技者の遊技の興趣を高める上で、スタートレバーの操作に趣向が凝らされていることが望ましい。
【０００５】
本発明の目的は、スタートレバーの操作に趣向を凝らすことで、遊技者の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の異なる遊技状態の下で単位遊技が実行される遊技機において、前記単位遊技が実行されるときの遊技状態をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段と、前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部を、前記遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号を出力した前記スイッチ部と前記遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態を発生させる利益状態発生手段と、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、前記遊技開始指令信号と前記遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、遊技状態表示手段に表示されたアナログ量により現在の遊技状態を識別し、識別した遊技状態に対応したスイッチ部から遊技開始指令信号を出力させるように、遊技開始指令手段を操作することによって、利益状態発生手段により利益状態を発生させることができる。これにより、遊技開始指令手段を操作するときにおいても、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【０００８】
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させてよい。これによると、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定するという利益状態が発生するため、遊技開始指令手段の操作時における遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【０００９】
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記利益状態を発生してから所定回数の単位遊技が実行されるまで、該利益状態を維持してよい。これによると、一旦、利益状態が発生すると、所定回数の単位遊技が実行されるまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【００１０】
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、該利益状態を維持してよい。これによると、一旦、利益状態が発生すると、所定時間が経過するまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【００１１】
本発明においては、前記遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、前記遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものであってよい。これによると、自動車を運転しているような感覚で遊技を行うことができるため、遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［第１の実施の形態］
本発明の第１の実施の形態を図１ないし図２１に基づいて以下に説明する。
【００１３】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、遊技機１の全体を形成しているキャビネット２を有している。キャビネット２には、液晶表示装置５が正面側に設けられていると共に、３つの回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが液晶表示装置５の裏面側に設けられている。液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、タコメータ（遊技状態表示手段）１０１や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
【００１５】
即ち、液晶表示装置５は、図６及び図７に示すように、透過性を有した正面パネル１３１と、正面パネル１３１の裏面側に設けられた透明液晶パネル１３４とを備えている。正面パネル１３１は、図２に示すように、透明な表示窓１３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域１３１ｂとを有している。表示窓１３１ａは、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄や透明液晶パネル１３４の画像を透過することにより遊技機１の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓１３１ａの中央部には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が表示され、表示窓１３１ａの下部には、透明液晶パネル１３４に表示されたタコメータ１０１が表示されるようになっている。
【００１６】
尚、液晶表示装置５の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００１７】
液晶表示装置５に表示されたタコメータ１０１は、図３に示すように、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであって、現在のゲームの遊技状態が、後述の３種類の遊技状態（一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態）のいずれかによって、指針１０１ａが指し示す位置が異なる。即ち、現在のゲームが一般遊技状態であれば、指針１０１ａは領域Ａ内に位置し、現在のゲームがＲＢ遊技状態であれば、指針１０１ａは領域Ｂ内に位置し、現在のゲームがＢＢ一般遊技状態であれば、指針１０１ａは領域Ｃ内に位置する。よって、遊技者は、指針１０１ａの位置を確認することによって、現在の遊技状態が何であるのかを識別することができる。尚、タコメータ１０１は、本実施の形態のように液晶表示装置５に画面表示されても良いし、或いは、機械的に形成されたものが設けられていても良い。
【００１８】
そして、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）に入賞し、遊技状態が移行する際に、指針１０１ａは図４のような動作をする。即ち、図４（ａ）に示すように、まず指針１０１ａは、現在位置から最低位置“０”まで移動する。その後、図４（ｂ）に示すように、指針１０１ａが最高位置“１００”まで振り切れる。その後、図４（ｃ）に示すように、指針１０１ａが次のゲームの遊技状態の領域に移動し、その領域内で揺れ動く。このような指針１０１ａの動作により、遊技者に遊技状態が移行したことを認識させやすい。
【００１９】
液晶表示装置５の背面側に設けられた回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒには、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図５に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００２０】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００２１】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施の形態では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２２】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナス回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２３】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２４】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２５】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、後述するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示するものである。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２６】
図１に示すように、液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２７】
台座部１０の前面部の左端には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２８】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのシフトレバー６が、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したシフトチェンジ（遊技開始指令手段）１０２に取付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の前面部の右端には、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
図１に示すシフトチェンジ１０２に取付けられたシフトレバー６は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーと同様の動きが可能である。従って、遊技者は、シフトレバー６を動かして、シフトチェンジ１０２の３つのシフト（１速、２速、３速（数字１，２，３と図示））の各々の位置にシフトレバー６を位置させることができる。本実施の形態において、３つのシフトのいずれかの位置にシフトレバー６を位置させる行為を、シフトレバー６をシフトに入れるという。また、シフトレバー６をいずれかのシフトに入れる行為を、シフトレバー６の操作という。そして、シフトレバー６をシフトチェンジ１０２の１速に入れると、スタートスイッチ６Ａが、２速に入れると、スタートスイッチ６Ｂが、３速に入れると、スタートスイッチ６Ｃが、夫々オンするようになっている。スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃのいずれかのオンにより、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転する。
【００３０】
スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃのスタートスイッチ番号は、順に、“１”、“２”、“３”である。そして、スタートスイッチ番号“１”、“２”、“３”は、順に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態と対応関係にある。本実施の形態の遊技機１は、現在の遊技状態、即ち、タコメータ１０１の指針１０１ａが指し示す遊技状態と対応関係にないスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされたときに、通常確率の抽選確率で内部当選役が抽選され、現在の遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされたときに、高確率の抽選確率で内部当選役が抽選されるようにされている。即ち、タコメータ１０１の指針１０１ａが、ＲＢ遊技状態の領域Ｂに位置しているときに、シフトレバー６が１速又は３速に入れられて、ＲＢ遊技状態と対応関係にないスタートスイッチ番号“１”のスタートスイッチ６Ａ、又は、スタートスイッチ番号“３”のスタートスイッチ６Ｃがオンされると、後述のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図１２参照）に示す通常確率の抽選確率で、内部当選役が抽選され、シフトレバー６が２速に入れられて、ＲＢ遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“２”のスタートスイッチ６Ｂがオンされると、後述のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図１２参照）に示す高確率の抽選確率で、内部当選役が抽選される。
【００３１】
従って、遊技者は、タコメータ１０１の指針１０１ａが指し示す、現在の遊技状態を確認して、現在の遊技状態に対応するシフトにシフトレバー６を入れることにより、高確率の抽選確率で内部当選役が抽選されるという利益状態を発生させることができる。
【００３２】
次に、液晶表示装置５の具体的構成について説明する。液晶表示装置５は、上記の配当表パネル２３の下方に配置されている。液晶表示装置５は、図６及び図７に示すように、保護ガラス１３２と表示板１３３とからなる正面パネル１３１、透明液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、所謂白色光源である蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂ・１３８ａ・１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３３】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透明な部材で構成されている。表示板１３３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板１３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル１３１における絵柄形成領域１３１ｂであり、表示板１３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル１３１における表示窓１３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル１３１に絵柄形成領域１３１ｂを形成せず、正面パネル１３１の全面を表示窓１３１ａとしてもよい。この場合、表示板１３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板１３３を省略すればよい。なお、表示板１３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３４】
透明液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂからの光を透明液晶パネル１３４へ導き出す（透明液晶パネル１３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルム１３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を導光板１３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）１３６Ｂにより構成されている。
【００３７】
蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９により支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂから照射される光は、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射して透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３８】
蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル１３４を照明する。
【００３９】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ１３７ａ・１３７ｂから照射され、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ１３８ａ・１３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域１３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル１３４を照明する。従って、反射フィルム１３６の非反射領域１３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム１３６の反射領域１３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４０】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム１３６を全て非反射領域１３６Ｂとするか、反射フィルム１３６を省略すればよい。
【００４１】
上記のように構成された遊技機１は、図８に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、シフトレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００４３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、貯留メダル精算ボタン（Ｃ／Ｐボタン）１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃは、シフトレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路（停止操作手段）４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００４９】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、シフトレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図１１〜図１３）や停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ＲＯＭ３２には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５０】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図９に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御等の演出を行うようになっている。
【００５１】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００５２】
上記のサブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを有している。
【００５３】
上記のプログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムＲＯＭ７５は、コマンド処理ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って遊技の演出を実施させるようになっている。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＲＢ遊技状態』及び『ＢＢ一般遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５６】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５７】
図１０に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５８】
再遊技は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６０】
次に、図１０を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６１】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６２】
次に、図１１を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の通常確率で内部当選する。ただし、一般遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“１”のスタートスイッチがオンされた場合には、『上チリ』の小役は、４０／１６３８４の高確率で内部当選する。
【００６３】
次に、図１２を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の通常確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の通常確率で内部当選する。ただし、ＲＢ遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“２”のスタートスイッチがオンされた場合には、夫々の役は倍の確率（高確率）で内部当選する。
【００６４】
次に、図１３を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の通常確率で内部当選する。ただし、ＢＢ一般遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“３”のスタートスイッチがオンされた場合には、『上チリ』の小役は、４２／１６３８４の高確率で内部当選する。
【００６５】
図１１〜図１３のような確率抽選テーブルは、図８の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００６６】
次に、図１４、図１５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６８】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６９】
図１４に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００７０】
図１５に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００７１】
上記の構成において、遊技機１の動作について説明する。
主制御回路７１においては、図１６のメインルーチン等が実行されることによって、遊技が実施される。即ち、図１６に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ３）。
【００７２】
即ち、図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンが実行され、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態がセットされ（Ａ２）、セットされた遊技状態の情報が副制御回路７２に出力された後に（Ａ３）、本ルーチンが終了される。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態が一般遊技状態にセットされ（Ａ４）、セットされた遊技状態の情報が副制御回路７２に出力された後に（Ａ５）、本ルーチンが終了される。
【００７３】
上記の遊技状態監視処理ルーチンが実行されることによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。
【００７４】
この後、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１３Ｓからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路７２に送信される（Ｓ４）。そして、シフトレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃのいずれかがオンされたか否かが判定される（Ｓ５）。
【００７５】
スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃのいずれかがオンされなければ（Ｓ５，ＮＯ）、Ｓ５が再実行され、シフトレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ａ，６Ｂ，６Ｃのいずれかがオンされると（Ｓ５，ＹＥＳ）、オンされたスタートスイッチ番号が格納され（Ｓ６）、リール回転処理が実行される（Ｓ７）。その後、抽選用の乱数が抽出される（Ｓ８）。この後、確率抽選処理において遊技状態に対応した当選役が抽選される（Ｓ９）。
【００７６】
即ち、図１８に示すように、確率抽選処理ルーチンが実行され、まず、スタートスイッチ番号が取得される（Ｂ１）。次いで、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かが判定される（Ｂ２）。ＢＢ一般遊技状態である場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、先に取得されたスタートスイッチ番号が“３”であるか否かが判定される（Ｂ３）。取得されたスタートスイッチ番号が“３”でなければ（Ｂ３，ＮＯ）、図１３に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ４）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“３”であれば（Ｂ３，ＹＥＳ）、図１３に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ５）。
【００７７】
一方、ＢＢ一般遊技状態でない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、続いて、ＲＢ遊技状態であるか否かが判別される（Ｂ６）。ＲＢ遊技状態である場合には（Ｂ６，ＹＥＳ）、先に取得されたスタートスイッチ番号が“２”であるか否かが判定される（Ｂ７）。取得されたスタートスイッチ番号が“２”でなければ（Ｂ７，ＮＯ）、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ８）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“２”であれば（Ｂ７，ＹＥＳ）、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ９）。
【００７８】
そして、ＲＢ遊技状態でない場合には（Ｂ６，ＮＯ）、一般遊技状態であると判別されて、先に取得されたスタートスイッチ番号が“１”であるか否かが判定される（Ｂ１０）。取得されたスタートスイッチ番号が“１”でなければ（Ｂ１０，ＮＯ）、図１１に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ１１）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“１”であれば（Ｂ１０，ＹＥＳ）、図１１に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｂ１２）。
【００７９】
上記のようにして内部当選役が抽選された後、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に格納される（Ｂ１３）。この後、本確率抽選処理ルーチンが終了される。
【００８０】
上記の確率抽選処理ルーチンにより内部当選役を決定すると、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ１０）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１１）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１２）、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１３）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。この後、メータ表示処理において遊技状態に対応したメータ表示の切替が行われる（Ｓ１４）。
【００８１】
即ち、図１９に示すように、メータ表示処理ルーチンが実行され、まず、遊技状態が取得される（Ｃ１）。次いで、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態との比較が行われる（Ｃ２）。そして、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致するか否かが判別される（Ｃ３）。取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致する場合には（Ｃ３，ＹＥＳ）、メータの表示状態が継続されて（Ｃ４）、本ルーチンが終了される。
【００８２】
一方、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致しない場合には（Ｃ３，ＮＯ）、取得された遊技状態が一般遊技状態であるか否かが判別される（Ｃ５）。取得された遊技状態が一般遊技状態であれば（Ｃ５，ＹＥＳ）、メータの指針位置を一般遊技状態領域に設定する（Ｃ６）。即ち、メータ表示切替処理が行われ（Ｃ１０）、指針が現在位置から最低位置“０”まで戻された後、最高位置“１００”まで振り切られ、その後、一般遊技状態に対応する領域Ａに移動される。そして、本ルーチンが終了される。
【００８３】
一方、取得された遊技状態が一般遊技状態でなければ（Ｃ５，ＮＯ）、続いて、取得された遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かが判別される（Ｃ７）。取得された遊技状態がＲＢ遊技状態であれば（Ｃ７，ＹＥＳ）、メータの指針位置をＲＢ遊技状態領域に設定する（Ｃ８）。即ち、メータ表示切替処理が行われ（Ｃ１０）、指針が現在位置から最低位置“０”まで戻された後、最高位置“１００”まで振り切られ、その後、ＲＢ遊技状態に対応する領域Ｂに移動される。そして、本ルーチンが終了される。
【００８４】
一方、取得された遊技状態がＲＢ遊技状態でなければ（Ｃ７，ＮＯ）、取得された遊技状態がＢＢ一般遊技状態であると判別されて、メータの指針位置をＢＢ一般遊技状態領域に設定する（Ｃ９）。即ち、メータ表示切替処理が行われ（Ｃ１０）、指針が現在位置から最低位置“０”まで戻された後、最高位置“１００”まで振り切られ、その後、ＢＢ一般遊技状態に対応する領域Ｃに移動される。そして、本ルーチンが終了される。その後、Ｓ２が再実行される。
【００８５】
以上のようにして、主制御回路７１において遊技が実施されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、主遊技の演出が実施される。
【００８６】
即ち、図２０に示すように、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００８７】
具体的には、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３がクリア及び初期化された後（Ｄ１）、コマンド処理が実行される（Ｄ２）。コマンド処理においては、図２１に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態が監視され（Ｅ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｅ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｅ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号が取り込まれる。そして、この信号中に含まれるコマンド内容が読み取られ（Ｅ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理やメータ表示処理等の主遊技の演出処理が実行されることによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ、タコメータ１０１やその指針１０１ａの画像データ）がアドレス等の指定により準備される（Ｅ３）。
【００８８】
次に、図２０に示すように、図９のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かが判定され（Ｄ３）、使用可能な状態であれば（Ｄ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かが判定される（Ｄ４）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｄ４，ＮＯ）、Ｄ２から処理が再実行されることによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理が待機される。
【００８９】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｄ３，ＮＯ）、Ｄ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新が行われる（Ｄ５）。この後、更新した画像データがバッファに書き込まれ（Ｄ６）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｄ４）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切替えられる。
【００９０】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｄ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｄ４，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かが判定されることによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かが判定される（Ｄ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｄ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断され、Ｄ２から再実行されることによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機される。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｄ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｄ７，ＹＥＳ）、タイマフラグがリセットされると共に（Ｄ８）、ＶＤＰフラグがリセットされる（Ｄ９）。これにより、次の割込み処理（Ｄ１６・Ｄ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｄ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｄ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００９１】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行うか、の何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン／オフが、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えられる。即ち、バンクフラグが反転され（Ｄ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かが判定される（Ｄ１１）。そして、オン状態であれば（Ｄ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示が出され（Ｄ１２）、表示画像が切替えられる。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｄ２からの処理が再実行される。
【００９２】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｄ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データが画像制御ワークＲＡＭ８３に転送される（Ｄ１３）。画像制御ＩＣ８２により、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データが格納される。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えが交互に行われることで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキが防止されている。この後、バッファがクリアされ（Ｄ１４）、Ｄ２から再実行される。そして、このようなＤ２〜Ｄ１４までの処理がＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行されることによって、Ｄ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像が液晶表示装置５２に表示される。
【００９３】
以上のように、本実施の形態の遊技機１は、単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技）が実行されるときの遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段（例えば、タコメータ１０１）と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部（例えば、スタートスイッチ６Ｂ）を、遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段（例えば、シフトチェンジ１０２）と、遊技開始指令信号を出力したスイッチ部と遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態（例えば、高確率での内部当選役の抽選）を発生させる利益状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、複数の図柄（例えば、赤７（図柄９１））を変動表示可能な変動表示手段（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様（例えば、ベル９４−ベル９４−ベル９４）である場合に、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパ４０）と、を備えた構成にされている。
【００９４】
上記の構成によれば、遊技状態表示手段に表示されたアナログ量により現在の遊技状態を識別し、識別した遊技状態に対応したスイッチ部から遊技開始指令信号を出力させるように、遊技開始指令手段を操作することによって、利益状態発生手段により利益状態を発生させることができる。これにより、遊技開始指令手段を操作するときにおいても、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
【００９５】
また、本実施の形態の遊技機１において、利益状態発生手段は、内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させるように構成されている。この構成によれば、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定するという利益状態が発生するため、遊技開始指令手段の操作時における遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【００９６】
また、本実施の形態の遊技機１において、遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものである。この構成によれば、自動車を運転しているような感覚で遊技を行うことができるため、遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【００９７】
［第２の実施の形態］
本発明の第２の実施の形態に係る遊技機について説明する。尚、第１の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第２の実施の形態の構成が第１の実施の形態と異なる点は、一旦、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされると、高確率フラグ（ＫＦ）が“１”にセットされ、その後に、所定回数のゲームが実行されるか、又は、所定時間が経過して、ＫＦが“０”にセットされるまで、内部当選役が各遊技状態の確率抽選テーブルの高確率に基いて抽選される点である。以下、ＫＦが“１”である状態を高確率状態、ＫＦが“０”である状態を通常確率状態という。
【００９８】
本実施の形態においては、図８に示すマイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１に時間を出力し、ＣＰＵ３１からの信号によりリセットされる図示しないタイマーを備えている。このタイマーは、遊技機１の起動と共にカウントを開始し、高確率状態の発生の際にリセットされながら、時間を刻み続ける。よって、タイマーの時間を取り込めば、高確率状態が発生してから経過した時間を知ることができる。
【００９９】
上記の構成における遊技機１の動作について説明する。
図１６のメインルーチンが実行され、Ｓ１において、遊技開始時の初期化とともに、ＫＦが“０”にセットされる。即ち、一番最初のゲームは通常確率状態で開始される。その後、第１の実施の形態と同様にＳ９までステップが進んで、確率抽選処理が実行される。
【０１００】
確率抽選処理ルーチンについて図２２を用いて説明する。まず、スタートスイッチ番号が取得される（Ｆ１）。次いで、タイマーからの時間が取り込まれる（Ｆ２）。その後、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かが判定される（Ｆ３）。ＢＢ一般遊技状態である場合には（Ｆ３，ＹＥＳ）、ＫＦが“１”であるか否かが判断される（Ｆ４）。
【０１０１】
今回のゲームが通常確率状態（ＫＦ＝０）であれば（Ｆ４，ＮＯ）、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“３”であるか否かが判定される（Ｆ８）。
【０１０２】
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、ＫＦが“１”にセットされていれば（Ｆ４，ＹＥＳ）、続いて、Ｆ２で取り込まれたタイマーの時間が３分以内であるか否かが判断される（Ｆ５）。ここで、ＢＢ一般遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して３分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が３分以内であれば（Ｆ５，ＹＥＳ）、続いて、ゲーム回数が３回以下か否かが判断される（Ｆ６）。ここで、ＢＢ一般遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して３回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が３回以下であれば（Ｆ６，ＹＥＳ）、高確率状態が継続中であるため、図１３に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ１１）。
【０１０３】
一方、タイマーが３分を経過しているか（Ｆ５，ＮＯ）、ゲーム回数が３回より多ければ（Ｆ６，ＮＯ）、ＫＦが“０”にセットされる（Ｆ７）。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“３”であるか否かが判定される（Ｆ８）。
【０１０４】
取得されたスタートスイッチ番号が“３”でなければ（Ｆ８，ＮＯ）、通常確率状態が継続されて、図１３に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ１０）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“３”であれば（Ｆ８，ＹＥＳ）、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、ＫＦが１にセットされて（Ｆ９）、高確率状態に移行し、図１３に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ１１）。
【０１０５】
一方、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態でない場合には（Ｆ３，ＮＯ）、続いて、ＲＢ遊技状態であるか否かが判別される（Ｆ１２）。ＲＢ遊技状態である場合には（Ｆ１２，ＹＥＳ）、ＫＦが“１”であるか否かが判断される（Ｆ１３）。
【０１０６】
今回のゲームが通常確率状態（ＫＦ＝０）であれば（Ｆ１３，ＮＯ）、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“２”であるか否かが判定される（Ｆ１７）。
【０１０７】
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、ＫＦが“１”にセットされていれば（Ｆ１３，ＹＥＳ）、続いて、Ｆ２で取り込まれたタイマーの時間が４分以内であるか否かが判断される（Ｆ１４）。ここで、ＲＢ遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して４分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が４分以内であれば（Ｆ１４，ＹＥＳ）、続いて、ゲーム回数が４回以下か否かが判断される（Ｆ１５）。ここで、ＲＢ遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して４回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が４回以下であれば（Ｆ１５，ＹＥＳ）、高確率状態が継続中であるため、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ２０）。
【０１０８】
一方、タイマーが４分を経過しているか（Ｆ１４，ＮＯ）、ゲーム回数が４回より多ければ（Ｆ１５，ＮＯ）、ＫＦが“０”にセットされる（Ｆ１６）。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“２”であるか否かが判定される（Ｆ１７）。
【０１０９】
取得されたスタートスイッチ番号が“２”でなければ（Ｆ１７，ＮＯ）、通常確率状態が継続されて、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ１９）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“２”であれば（Ｆ１７，ＹＥＳ）、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、ＫＦが“１”にセットされて（Ｆ１８）、高確率状態に移行し、図１２に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ２０）。
【０１１０】
そして、今回の遊技状態がＲＢ遊技状態でない場合には（Ｆ１２，ＮＯ）、一般遊技状態であると判別されて、ＫＦが“１”であるか否かが判断される（Ｆ２１）。
【０１１１】
今回のゲームが通常確率状態（ＫＦ＝０）であれば（Ｆ２１，ＮＯ）、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“１”であるか否かが判定される（Ｆ２５）。
【０１１２】
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、ＫＦが“１”にセットされていれば（Ｆ２１，ＹＥＳ）、続いて、Ｆ２で取り込まれたタイマーの時間が５分以内であるか否かが判断される（Ｆ２２）。ここで、一般遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して５分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が５分以内であれば（Ｆ２２，ＹＥＳ）、続いて、ゲーム回数が５回以下か否かが判断される（Ｆ２３）。ここで、一般遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して５回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が５回以下であれば（Ｆ２３，ＹＥＳ）、高確率状態が継続中であるため、図１１に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ２８）。
【０１１３】
一方、タイマーが５分を経過していれるか（Ｆ２２，ＮＯ）、ゲーム回数が５回より多ければ（Ｆ２３，ＮＯ）、ＫＦが“０”にセットされる（Ｆ２４）。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“１”であるか否かが判定される（Ｆ２５）。
【０１１４】
取得されたスタートスイッチ番号が“１”でなければ（Ｆ２５，ＮＯ）、通常確率状態が継続されて、図１１に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ２７）。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“１”であれば（Ｆ２５，ＹＥＳ）、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、ＫＦが“１”にセットされて（Ｆ２６）、高確率状態に移行し、図１１に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される（Ｆ２８）。
【０１１５】
上記のようにして内部当選役が抽選された後、ゲーム回数に１加算され（Ｆ２９）、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に格納される（Ｆ３０）。この後、本確率抽選処理ルーチンが終了される。
【０１１６】
その後、図１６のメインルーチンに戻って、Ｓ１０〜Ｓ１４が、第１の実施の形態と同様に実行され、Ｓ２に戻る。
【０１１７】
その他の点については第１の実施の形態と同じであるため、その説明を省略する。
【０１１８】
以上のように、本実施の形態の遊技機１においては、利益状態発生手段（例えば、ＣＰＵ３１）は、利益状態を発生してから所定回数の単位遊技（例えば、１ゲーム、一遊技）が実行されるまで、利益状態（例えば、高確率での内部当選役の抽選）を維持する構成にされている。この構成によれば、一旦、利益状態が発生すると、所定回数の単位遊技が実行されるまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【０１１９】
また、本実施の形態の遊技機１において、利益状態発生手段は、利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、利益状態を維持する構成にされている。この構成によれば、一旦、利益状態が発生すると、所定時間が経過するまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
【０１２０】
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の第１・第２の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【０１２１】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当選役として決定する内部当選役決定手段と、内部当選役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【０１２２】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
【０１２３】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２４】
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１２５】
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１２６】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２７】
『有利状態発生手段』は、実施の形態で述べたものだけでなく、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『内部当選役決定手段』は、内部当選役抽選手段、内部当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１２８】
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２９】
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３０】
『予告態様』は、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、実施の形態で述べたタコメータ以外に、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１３１】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３２】
『遊技開始指令手段』は、実施の形態で述べたシフトチェンジ以外に、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
【０１３３】
『内部当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により内部当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３４】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを内部当選役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した内部当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３５】
例えば、上述の内部当選役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等）にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
【０１３６】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバー（シフトレバーを含む）の操作から変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバー（シフトレバーを含む）の操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから変動表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１３７】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。
【図３】液晶画面に表示されるタコメータを示す図。
【図４】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はタコメータの指針の動きの経時的な説明図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図７】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図８】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１０】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１４】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１６】メインルーチンのフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１８】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】メータ表示処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】リセットルーチンのフローチャート。
【図２１】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【図２２】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１４０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
５    液晶表示装置
６    シフトレバー
６Ａ，６Ｂ，６Ｃ    スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    リール停止ボタン
１０    台座部
１１Ｓ    １−ＢＥＴスイッチ
１３Ｓ    最大ＢＥＴスイッチ
１４    貯留メダル精算ボタン
１５    メダル払出口
１６    メダル受部
１７    当り表示ランプ（ＷＩＮランプ）
１８    払出枚数表示部
１９    クレジット表示部
２０    ボーナス回数表示部
２１Ｌ，２１Ｒ    スピーカ
２２    メダル投入口
２３    配当表パネル
２４    メダル投入ランプ
２５    遊技開始表示ランプ
２８    解除装置
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
３４    クロックパルス発生回路
３５    分周器
３６    乱数発生器
３７    サンプリング回路
３８    Ｉ／Ｏポート
３９    モータ駆動回路
４０    ホッパ
４１    ホッパ駆動回路
４５    ランプ駆動回路
４６    リール停止信号回路
４８    表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ    ステッピングモータ
５０    リール位置検出回路
５１    払出完了信号回路
７１    主制御回路
７２    副制御回路
７３    サブマイクロコンピュータ
７４    サブＣＰＵ
７５    プログラムＲＯＭ
７６    ワークＲＡＭ
７７    ＬＥＤ駆動回路
７８    音源ＩＣ
７９    パワーアンプ
８１    画像制御回路
８３    画像制御ワークＲＡＭ
８６    画像ＲＯＭ
８７    ビデオＲＡＭ
９２    図柄
１０１    タコメータ
１０１ａ    指針
１０２    シフトチェンジ
【図１】
2006175169.tif 000003
【図２】
2006175169.tif 000004
【図３】
2006175169.tif 000005
【図４】
2006175169.tif 000006
【図５】
2006175169.tif 000007
【図６】
2006175169.tif 000008
【図７】
2006175169.tif 000009
【図８】
2006175169.tif 000010
【図９】
2006175169.tif 000011
【図１０】
2006175169.tif 000012
【図１１】
2006175169.tif 000013
【図１２】
2006175169.tif 000014
【図１３】
2006175169.tif 000015
【図１４】
2006175169.tif 000016
【図１５】
2006175169.tif 000017
【図１６】
2006175169.tif 000018
【図１７】
2006175169.tif 000019
【図１８】
2006175169.tif 000020
【図１９】
2006175169.tif 000021
【図２０】
2006175169.tif 000022
【図２１】
2006175169.tif 000023
【図２２】
2006175169.tif 000024